WISS2008

Flash と装着型センサを連携させた体感型ゲームの作成支援フレームワーク
A Flamework for Constructing Games Integrating Wearable Sensors and Flash Contents

田中 宏平

岸野 泰恵

寺田 努

宮前 雅一

西尾章治郎∗

Summary. 近年，センサ技術を活用した体感型ゲームが注目を集めている．しかし，体感型ゲームを制作するためには，ハードウェアに関する知識やセンサデータの扱い方に関する知識が必要となる．また作成済みの体感型ゲームに対して，センサの変更や追加を行うコストが高い．そこで本研究では，センサに精通していないゲームクリエイタのための体感型ゲーム作成フレームワークを実現した．提案フレームワーク
では，クリエイタがセンサを意識することなくゲーム作成できる．提案フレームワークのプロトタイプを用いて複数のゲームを作成し，体感型ゲームが容易に作成できることを確認した．

1

はじめに

近年，センサ技術を用いた直観的なインタフェースをもつビデオゲームが注目を集めている．しかし，このようなゲームを制作するためには，センサのハードウェアに関する知識やセンサデータの処理方法に関する知識が必要となり，従来のゲーム開発者にとって敷居が高い．また，一度作成したゲームに対して，利用するセンサの変更や新たなセンサを追加することは，ゲームプログラムを大幅に書き換える必要がある．
一方で，Web ブラウザ上でアニメーションやゲームを楽しむための Flash[1] が普及しており，ほとんどのユーザが Flash コンテンツを利用できる環境にある．Flash は，ActionScript と呼ばれるスクリプ
ト言語を利用したプログラミングが容易に行えることから，多数のコンテンツ制作に用いられている．
そこで本研究では，センサの扱いに関する知識がない Flash コンテンツクリエイタのための体感型コンテンツ作成支援フレームワークを提案する．本
研究で実現したコンテンツ作成支援ツールを用いることで，クリエイタがゲームの入出力として利用したいユーザの動作や状況を選択するだけで，体感型ゲームに必要な Flash スクリプトの出力や，センサの設定を行える．

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想定環境

本研究では，Flash コンテンツは制作できるが，センサに関する知識は十分でないユーザを想定する．
また，ユーザの動作やコンテキストを取得・定義する∗

Copyright is held by the author(s).
Kohei Tanaka and Shojiro Nishio, 大阪大学大学院 情報科学研究科, Yasue Kishino, NTT コミュニケーション科学基礎研究所, Tsutomu Terada, 神戸大学大学院 工学研究科, Masakazu Miyamae, ウエストユニティス株式会
社

図 1. 提案機構の位置づけために筆者らの研究グループで開発した WearableToolkit[2] を用いる．Wearable Toolkit は，イベン
ト駆動型のルール処理エンジンとその関連ツールで構成される状況依存システム作成支援キットであり，簡単なルールを記述するだけでプログラミングを行える．また，Wearable Toolkit にはユーザの動作や状況を定義するコンテキスト定義ツールが付属しており，簡単にジェスチャや状態をイベントとして定義できる．コンテキスト定義ツール [3] を用いることで，3 軸加速度センサ，温度センサ，GPS，RFID
タグリーダなどのデバイスを用いたコンテキストの定義が可能である．

3

提案機構

提案フレームワークでは，Flash を用いた体感ゲー
ムは図 1 に示すように，Flash 上からの利用が困難なセンサなどのハードウェアを Wearable Toolkit を用いて処理することで動作する．本研究では，コンテンツクリエイタがセンサを扱うための WearableToolkit の設定や Flash との連携を行うことは困難であると考え，その連携を支援するツールを実現した．

3.1 WearableToolkit と Flash の連携
WearableToolkit と Flash は，次のようなやり取りを行う必要がある．

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図 2. 連携支援ツール

1. Flash の処理・イベントを動的に登録

図 3. 作成した体感型ゲーム

2. コンテキスト認識時に Flash に処理を依頼
3. Flash イベント発生時に Toolkit に処理を依頼「DO JUMP」，関連付けるコンテキストに「ジャンプ」を入力し，必要なルールやスクリプトを得る．

Flash の処理・動作の動的な登録は，Wearable Toolkit
を Flash コンテンツに対応させる処理であり，Flashが行う処理や Flash の状態変化の定義を動的に Toolkit

Step4 Flash ゲームの作成
ここで，Flash のゲーム作成に着手する．連携支援に登録する処理である．本研究では，これらの処理に必要なスクリプトやルールを，連携ツールを用いて出力する．

ツールを利用することで，体感ゲームに必要な記述の入ったプロジェクトファイルを利用できる．

3.2

デバッグとテストを行い，難易度確認などを行う．
作成したゲームの例を図 3 に示す．

連携支援ツール

連携支援ツールは，Flash と Wearable Toolkit を連携させるためのツールであり，図 2 に示す画面をもつ．クリエイタは Flash 処理名・関連付けるコン
テキスト・引数を入力/選択することで，Flash の処
理を Wearable Toolkit へ登録するためのスクリプ
ト，コンテキスト認識時に Flash に処理を依頼するための Toolkit のルールが出力される．また，Flashの状態変化イベント名・実行する Toolkit の動作・引数をクリエイタが入力/選択することで，同様にスクリプトやルールが出力される．

4

アプリケーション実装手順

Step1 ゲームの設計作成するゲームの全体像を考える．体感ゲーム制作においては，ゲームの目的やターゲットなどの通常のゲーム制作で考える点に加えて，特にコンテキスト・動作をゲームにどのように利用するか明確にする．

Step5 デバッグ，テスト

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まとめ

本研究では，Wearable Toolkit と Flash を連携させる機構を実現することで，Flash コンテンツクリエ
イタが容易に体感型コンテンツを作成できるフレームワークを構築した．連携を支援するツールを用いることで，より手軽に Flash と Wearable Toolkitの連携を行えるようになった．
今後は，実際にゲーム作成時間が短縮できるかな
どのユーザ評価を行う予定である．

謝辞
本研究の一部は，文部科学省科学研究費補助金基盤研究 (A)（20240009)，特定領域研究（19024046），特別研究員奨励費 (19-55371) によるものである．ここに記して謝意を表す．

参考文献
Step2 コンテキスト・動作の登録
ゲームに利用するコンテキストを Wearable Toolkitのコンテキスト定義ツールを用いて登録する．

Step3 Wearable Toolkit のルール定義
連携支援ツールを用いて Wearable Toolkit のルールを作成する．例えば，ユーザが「ジャンプ」したというイベントが発生した際に，ゲームキャラクタを「ジャンプ」させるために支援ツールに処理名である[1] Adobe Flash CS3 ホームページ.
http://www.adobe.com/jp/products/flash/.
[2] Wearable Toolkit ホームページ.
http://wearable-toolkit.com/.
[3] 寺田努, 宮前雅一, 山下雅史. その場プログラミン
グ環境実現のための状況定義ツールおよび状況処
理エンジンの開発. 情報処理学会シンポジウムシ
リーズマルチメディア，分散，協調とモバイルシンポジウム論文集, pp. 1487–1495, 2008.