RESIDENCE PROGRAMME

Playable City Tokyo 2018 レジデンス

Playable City Tokyo 2018レジデンスは、英国を拠点に活動するアーティストを東京に招聘し、都市と人々の新たな関係を生み出すアイデアをリサーチする機会を提供するプログラムです。

英国の公的な国際文化交流機関であるブリティッシュ・カウンシルとブリストルのメディアセンター、ウォーターシェッドのネッ

トワークを通して英国全土から参加者を幅広く公募し、ブリストルを拠点に活動するトム・メトカーフと、
ロンドンに拠点

二人は、2018年6月と9月の２度にわたり東京に滞在し、それぞれのを置くソフィー・サンプソンの2名を選定しました。

視点で東京の公共空間と人々との関わりなどをリサーチしました。
今後、東京の公共空間における人々の体験を豊かにする遊び心溢れるアイデアを具体化していきます。

【参加アーティスト】

ソフィー・サンプソン、Matheson Marcault 共同設立者

トム・メトカーフ、Thomas Buchanan クリエイティブ・ディレクター（設立者）【プログラム】

英国内でのアーティスト公募：2018年4月26日～5月16日

東京でのレジデンス：＜第一回＞2018年6月27日～7月3日、＜第二回＞2018年9月24日～9月29日

英国でのアイデア発展、プロトタイプ：2018年7月～8月

東京での発表：2018年9月28日（Making the City Playable 2018 コンファレンス）主催：ブリティッシュ・カウンシル、JKD Collective 株式会社

プロデューサー：ウォーターシェッド

協力：ライゾマティクス・アーキテクチャー

助成：公益財団法人東京都歴史文化財団アーツカウンシル東京

アーティスト・プロフィール

ソフィー・サンプソン

トム・メトカーフ

Matheson Marcault 共同設立者

Thomas Buchanan クリエイティブ・ディレクター
（設立者）

公共空間においてゲームや遊びを取り入れたクリエイティブな創作

英国ブリストル市を拠点に、韓国、中国、
インド、米国、
ヨーロッパをSophie Sampson

活動を行うクリエイターであり、ライター、クリエイティブ・プロデュー

サー。
特に、身体の動きを導く遊びの特徴を活かして人と空間の関係

Tom Metcalfe

はじめ、世界各地で活動し、幅広い分野のプロジェクトを手掛けるデザイナー。
人に焦点をあて、批判的思考を用いるアプローチを特徴に変化を生むプロジェクト、特定の場所や歴史、記録との深いつながとしており、創り出すモノ、環境、空間を通して、人の新しい体験をデ

それ以と共にクリエイティブユニット、Matheson Marcaultを設立。

会社Innis and Gunnとハイランド地方にかかる雲から水を収穫してりのあるプロジェクトに関心がある。2015年にホリー・グラマジオ
前は、
フリーランスとして活動し、Hide&Seek、Caper、Somethin�

ザインしている。
直近では、英国スコットランドのクラフトビール醸造

SkyPAを醸造。英国の回転寿司チェーンYo! Sushiとは日本の「珍道Elseなどのプロジェクトにも参加したほか、BBC、
フェイバー&フェ具」に着想を得た、食事の体験を楽しくするChindoguメニューを開パレスなど文化芸術団体や民間企業をクライアントとして、新しいテ

における市民とニュースの新しい関係性を探索するプロジェクトはに携わった。

他にも、Marriott、TEDx、Twitter Liveなどのクライアントのためイバー、
ワーナーブラザーズ、
ユニーバーサル、
ヒストリック・ロイヤル・クノロジーを活用したゲームやインタラクションのプロトタイプ開発発。
英 国の大 手 新 聞 社Trinity Mirror（現Reach）と組 み、IoT時 代Google DNI（Digital News Innovation Fund）の助成を受けている。

他にも英国ロンドンのアートセンター、
サマセット・ハウスで毎年開催に脳波でコントロールするビールをつぐロボットの開発、ファッションにプロデューサーとして参画。
更に歴史、文化、ゲームデザインの領

ストアのデザイン、
イマーシブシアターにIoTデバイスを導入して観劇

http://mathesonmarcault.com/

次世代の育成にも強い関心も持ち、英国ブリストル大学のセンター・される、実験的なゲームデザインのフェスティバル、Now Play This域を中心に執筆活動も行うなど、その活動は多岐に及ぶ。

界に革新をもたらしたファッションブランド、UNMADEのコンセプト

体験を拡張するシアターカンパニーと協働のプロジェクトを手掛けた。

フォー・イノベーションでユニット・ディレクターを務める。
英国ロイヤ
ル・ソサエティ・オブ・アーツ、
フェロー。

http://www.thomasbuchanan.uk/

ソフィー・サンプソン | 東京滞在を振り返って
公共空間を遊び場として再定義する

東

京を訪れて街をリサーチし、制作を行ってほしい。
そんな知ら

私は公共の場ではどんな遊びのルールが設定されているのか、そのせをもらえるなんて、なんてうれしいことだろう。なぜなら、私場所が遊びに適し、安全だという判断基準はどこにあるのかなど、

シソン・マルコーとして制作する身体の動きを伴うゲームの開発に

気のオフィス街、
クリエイティブスペースを見てまわったが、そこで目の作品の多くは公共空間を遊び場として再定義するものだから。
マ

おいても、私がプロデュースしている実験的なゲームデザインのフェ

好奇心を膨らませ東京にやってきた。
遊び場、
アーケード、堅い雰囲にしたデザインやさまざまな活動は遊びに溢れていた。
つくづく感じ

スティバルNow Play Thisの展示レイアウトのデザインを手掛ける

たのは、大都市がいかにさまざまな活動を許容し得るか、
また画一

める。
したがって日ごろから多くの時間を、いろいろな場所で人がそえば、公の場では大人しく振る舞うのが日本人だと思われているが、時も、まずは人々が空間をどのように使うかリサーチすることから始の空間とどうかかわり、そこでどんな行動をとるかを観察しながら過ごしている。

例
的な日本のイメージを裏切るものがいかにたくさんあるかだった。

ワールドカップや祭礼の時は街が見事な混沌に陥る。
お祭りでは高々とそびえ立つ山車が、大声を上げ活気に満ちた人々に引かれ、辺りは喧騒と鮮やかな色彩に溢れる。
その時だけは社会規範が覆され、場所の社会的文脈を街中が一変するのだ。

5歳以上の年齢の人が公共空間で遊ぶことを促すとなると、その場

どう位置づけられるのか

複数のグループのなかでの振る舞い方などを理解することが相当に

私は単に遊びの要素を含む行動の事例を探すことから、社会のなかどう理解し、行動するか所の社会的文脈、例えば一定の行動パターンを生む暗黙のルールやコンピューターゲーム
必要だとこれまで何度も実感させられてきた。

など画面のなかの遊びはすべての行動があの魔法のような四角い

枠内で完結し、周囲の人とのリアルな関係性を気にしなくていい「安心感」がある一方で、実空間のなかでのやりとりは適切性・安全性に関する共通のルール・価値観に依存するため、周囲の人に迷惑になるような状況ではなかなか遊びが起こりにくい。

遊びは社会のなかでで遊びがどう位置づけられているのか、社会ルールの変更がどのようにして支えられているかに目を向けていった。
そこでいくつかのプ

レーパーク（「冒険遊び場」、「がらくた遊び場」とも呼ばれる）をまわった。
これは子どもたちが森のなかで自由に駆け回り、好きにモノを作ったり、壊したりすることができる場所で、遊び道具や水場が用意されているほか、
プレーワーカーが大きな問題が起こらないようそっと子どもたちを見守っている。
危険なことがあれば大人が介入してくれる

私の場合、ロンドンの公共空間のルールであればよく知っている。
最と期待するのではなく、子どもたちが仲間と一緒にリスク管理するこ態に陥ってしまう。
そのためにホームでの乗車位置（先発の電車に乗所から飛び降りたり、土遊びをしたり、基地を作ったりするなかで自低限の行動基準がなければ当然通勤ラッシュなどは大変な混乱状る場合はホーム前方、次発、次々発の電車に乗る場合は後方に並ぶ）、エスカレーターでの立ち位置（ロンドンでは右側に立ち、左側を歩く。
東京は逆）、電車内で許される行為（ロンドンでは化粧をしたり、パー

トナーを抱擁するのはよいが、知らない人に話しかけるのはマナー違反。
ラッシュ時のピークでは一切の会話が嫌がられる）があらかじ

め決まっている。

場所が変われば、当然ルールも変わる。
東京での電車の乗車位置は

乗客同士の暗黙の了解によって決まるのではなく、ホームに引かれた線で示されている。
また朝の通勤ラッシュ時には女性専用車両が設置されている。
何百万人もの乗客が同じ時間帯にできるだけスト

レスなく職場まで移動できるようにするという最終的な目的は同じなのだが、その達成方法は場所ごとに大きく異なるのだ。

とを学ぶ場なのだ。
子どもたちはホースを持って走り回ったり、高い立心が芽生え、どこからが行き過ぎた行動なのかを自ら判断するようになる。
遊び場は公園の他のエリアからは明確に区別され、そのなかでのルールがはっきり書いた看板が立っている。

一方、秋葉原ではスタンプラリーが開催されているところに遭遇した。

とあるアニメ番組のファンたちがオリジナル景品目当てにエリア内をまわってスタンプ集めていた。
その行為自体はファンでなければとりたて重要な意味を持たないが、普段であればアニメを観るだけに留まっている人たちが、現実社会で積極的に関係を深め合い、
コミュ

ニティー形成をしているのだ。
そこには特に物理的な仕切りはなく、
エンターテイメント会社、地元ビジネス、ファンの間での合意のもと、ある期間だけファンの世界が街中に溢れ出るのだ。（一方近くの建築事務所では、「ありきたりの公園ベンチはやめて果物型のベンチを採用すべきだ」という手の売り込みが日々行われているに違いない。

いたことを一旦止め、遊びを試しにくるのだ。
そして、
ただ通り過ぎて

ちなみに私はこの案に大いに賛成したい）

しまっていてはできなかったであろう体験をし、少し笑みを浮かべなどう遊びを誘うかに参加する人の幅も広がることもわかった。

がらうれしそうに去っていく。
更に、もっと明確な誘い方をすれば遊び

今はいかにより多くの人を公共の場での遊びに誘うことができるか

リサーチ滞在の間、
カラーテープを使って舗装された道路にけんけを模索している。

時的な遊び場を設置できないか試した。
このやり方で子どもや若者

けを用い、それが遊びを誘うのにどれだけ効果的なのか、
いかに街んぱ（英国の「ホップスコッチ」に相当する）を改良したものを作り、一の気を引くことができるということがわかった。
彼らはそれまでやって都市を探索するなかで目についたルール変更の引き金となるきっか
中に喜びを増やせるかを追求している。

リサーチ滞在の記録写真

羽根木公園の「冒険遊び場」©Sophie Sampson

3331アーツ千代田に一時的に設置された遊び場©Sophie Sampson

行動指針が掲示されている羽根木公園の「冒険遊び場」の入り口の様子

ゲームの名前を記載することによって遊びの可能性が高まった© Sophie Sampson©Sophie Sampson

遊びを仕向ける遊

びは遊び場に限定されるべきではないと私は考えている。
生

物学者、心理学者、都市計画家らはみんな、
より柔軟な思考パ

ターンを発達させるためにも、居心地がよく暮らしやすい都市をつくり上げるためにも遊びが有益であることについて、たくさんの意見を持っている。「いい都市は、
いいパーティーと同じだ。
そこに来た人は、

必要より長くとどまる」と書いたデンマークの建築家で都市デザインの専門家として知られるヤン・ゲールの言葉も有名だ。

普段は会話を交わすことのないような人も含め、さまざまな人が一緒に遊ぶように仕向けることは、私たちの都市の体験を遊びによって向上させる重要な方法のひとつだ。
だから私は人目につかない建物の中ではなく、街の中に通りかかる人に発見されるよう考案された作品をつくるのが好きだ。

「適切」
で安全と感じられる遊び

だが街の環境は複雑で、たくさんの不確定要素がある。
現実世界の制御された空間で行われた実験で街で何かを試そうとした途端に、はまったく問題にならなかったようなことが起こる。
そして、
デザイン
がうまく機能するかどうかとは別に、人々の反応は、彼らが特定の空れたりする。
街の公共空間で人が遊びに没頭できるような環境をつくるためには、「これをすることがこの場所では適切であり、安全だ」と感じられるようにすることが必要だ。

東京の公共空間で遊びをつくり出すために地球を半周してきた私が事前にわかっていたことのひとつは、何が「適切」かについて英国で培われた自分の感覚は、
ここ東京ではズレている、ということだった。

「適切」という言葉が何を意味するかについて考えてみると、この空間が何のためにあるか、
ここで歓迎されるのはどのような人で、ここにいるべきでないのはどのような人かについてたくさんの思い込みがあることが明らかになる。

そのため、公の場で遊ぶための新しいゲームのプロトタイプを考案する代わりに、さまざまな文脈における適切さを理解する方法を探すことにした。
公共空間における遊びについての普遍的な真実を知りたいと思ったのだ。

私がつくったもの

日本には強い指導的文化があり、それは私が慣れ親しんできたもの

間でどのような気持ちになるかについて、いろいろなことを教えてくとは異なる道筋に沿って発展してきた。
私が特に興味を持ったのは、所の社会的規範をどのようにして読み取っているかがわかってくる。

は見られない習慣だ。
日本の各地を旅しながら気づいたのは、生身れる。
同じものをさまざまな空間で試すうちに、人々がそれぞれの場

そこで何ができるか、できないかについて、彼らは口では説明できないことを実演してくれるのだ。

社会のなかで暮らすとき、どこであろうとその場に
「なじむ」
ことが求

められる。
なじむことが何を意味するかは場所によって異なり、掟に従わぬ者はほかの人々にとって脅威となったり子どもっぽいと見ら道路工事だ。
工事標識として旗を振る人間の姿を使うことは、英国での人間が立っていないところにはバーチャルな人間が使用されるほど、人間の姿かたちが重要視されているということだった。LEDスク

リーンにアニメーションで旗を振る人間が表示されていたり、普通の看板に描かれた平面的な人間の姿でも腕が動く仕組みになっていたり、回転する旗を持ったマネキンを目にすることもあった。

東京の公共空間における適切さを理解する実験を決行するにあたり、ルールを知らないことが遊びに参加するかしないかの障壁とならな

いよう、日本の文化に根づいていて、みんなが遊び方を知っているシ

ンプルなゲームはないかと探した。
この目的に適っていたのが、ケン

ケンパ（英語の「ホップスコッチ」に相当する）だった。
私はこれをアイ

デアのベースとして、街のあちこちの地面に設置できる（描ける）
ようなゲームボードをデザインした。
そしてパーベイシブ・メディア・スタ
ジオのデヴィッド・ヘイロックの協力を得て、Raspberry Pi（ラズベリー

パイ）に搭載された小さなゲームエンジンを使用し、LEDスクリーンに、さまざまなメッセージや人の姿をしたアニメーションを表示でき

ソフィー・サンプソン

るようにした。
その目的は、この場所で遊ぶことは適切であり、これは自分が楽しめる遊びだともっとも多くの人に安心感を与えるきっかうすればいいか、私たちはもっと話し合う必要がある。
また、遊びに参加できているのはどのような人なのか、
かたやどのような人は遊びに参加できないと感じるかについて、もっと理解しなければならない。

このプロジェクトの最終目標は、「遊んでもいいかな」と人が思えるのはどのような場所かを見極めるための確かな方法論を確立し、それによって遊び心のあるインスタレーションをどこに設置すれば最大の成果を上げ、もっとも多くの人々に届けられるかを知ることだ。
この探究の継続に協力してもらえるパートナーを見つけられたら嬉しい。

LEDスクリーンに表示されるバーチャルな人間が、通行人を遊びに誘う

けは何かを明らかにすることだった。

このようにして私は9月下旬の特に雨の多い週に東京に到着し、「3331

Arts Chiyoda（アーツ千代田 3331）」を拠点にして、できるだけたくさんの遊びの実験を実行した。
実験ができないほど雨が降っているとき（それは頻繁にあった）、私は街を歩き回り、子どもにとっても大人にとっても、この空間で遊ぶことは適切であると人々が感じさせる

きっかけになっているものを探した。

「遊んでもいいかな」と思える場所

遊びの実験で私が発見したのは、予想された結果と意外な結果が混

いまのところは、十分に試された解答を得たとは言えないが、さまざ
まな場所に遊びを起こそうとするとき、より多くの人がその場所で安心して遊びに参加できるためには何が必要なのかを見極めるために着目すべきことがより明解になった。

今回の東京レジデンスを通して自分が普段慣れ親しんでいるのとは違う環境で遊びについてリサーチすることができた。
この体験から、国や地域がどこであろうと、都市の公共空間において多様な人が遊びに参加し交流が生まれるような、空間や作品のデザインをしたり、作品制作を依頼したりするときに、その場所について、またそこでの人の行動をより深く理解するために誰もが自問すべき9つの重要な問いを捻出した。
レジデンスの成果のひとつとして、その9つの問いを発行した。

ざったものだった。
東京では、英国でも同様だが、街にひとりでいる
人は、誰にも見られていないと思わない限り、体を使うような遊びはしない。
何かばかばかしいことをやってみるには、一緒に楽しみ、お互いの存在でそこで遊ぶことを正当化できる2人以上のグループが必要だ。
遊ぶよう説得しやすいのは子どもだが、大人も遊ぶことはある。
意外だったのは、大人は週末の方が遊ぶ気になりやすいことだ。
そして、日本のデザイナーたちにとっては意外なことではなかったかもしれないが、私が一番驚いたのは、デジタルの人間が遊ぼうと誘うよりはるかに効果的なのは、単純に遊びの名前をLEDの画面に点滅させることだという事実だった。
言語化されることで何のためにある

ものかが明確になるからかもしれない。「ケンケンパ」だとわかると、大人も子どもも、やってみようと思ったようだ。

異なる場所で、さまざまな遊びの誘いがどのように機能するかについて深く理解するためには、さらに長期にわたってトライアルを行い、もっと多くのロケーションで遊びの実験をしなければならないが、今回のレジデンスは興味深い試みの始まりになった。
できるだけ多くの多様な人々が安心して遊びに参加できるような誘い方をするにはど点滅する「ケンケンパ」の文字が、ここで遊ぶことが適切であるという安心感を与えてくれるトム・メトカーフ | 東京滞在を振り返って
調和、平和、均衡日

本に来たのは今回が初めて。
長らく訪れたいとは思っていたが、これまで機会がなかった。
しかし、そのチャンスが今より前ではなく、
このタイミングでやってきたのが意外にも良い結果を生んだと思う。
初めて何かを見たり聞いたりすることは強烈な体験を生むが、そのためには、
新しいモノを見たり聞いたりしようとする姿勢を持つ（註）
このプロジェクトは現在進行中のもので、以下の内容は上述の領域を探求するための出発点になるものである。

2020年東京オリンピック

ことが大事なのだ。
今の自分は5年前と比べてもそういったことが少そもそも今回のレジデンスプログラムが実現した理由にオリンピック

リーだった。

京ないし日本にとって非常に重要な行事として考えている。
それにしうまくできるようになったと感じている。
今回の渡日は本当にタイムの存在があると思う。
東京都から中小企業までが、
オリンピックを東や「beyond 2020」などと銘打たれて向けた戦略は「towards 2020」

デザイナーとして活動する私は、なんらかの新しいテクノロジーを用いる。

の頃から、日本のグラフィックデザイン、
プロダクトデザイン⸺なか

企業に話を聞いた際、興味深いことにその多くが行政と足並みを揃いて魅力的な体験を生み出すことに取り組んできた。
そして駆け出しでも原研哉や深澤直人といったデザイナーの作品や文章⸺に強く惹かれてきた。
彼らのアプローチ、哲学、美学、デザインのシンプルさ、

テクノロジーの用い方は、
ディーター・ラムスやジョニー・アイブといった西洋プロダクトデザインのスーパースターよりも私に遥かに大きな影響を与えた。
しかし、それがなぜなのかはこれまでのリサーチや実践を通しても突き止めることができず、今も答えを探している。

ついに東京の地を踏むことができた。
心が弾み、期待
そして今年7月、も膨らんだ。Playable City Tokyo 2018レジデンスプログラムに参加するアーティスト二名のうちの一人に選ばれた私は、10日間にわたって東京を探索し、あらゆる日本的なものにどっぶり浸かる体験をすることになっていた。
滞在を終える頃にはレジデンスの方向性が見えてくるかもしれない（あるいは見えてこないかもしれない）。
どちらにせ
アイデアを試よ9月に体験のプロトタイプを持って再度東京を訪れ、すことになっていることが決まっていた。

え戦略を打ち立てていた。2020年には東京に世界中の注目が集まる。「2020年の日本」を世界に示すために東京では着々と準備が進んでいるようだった。
とても楽しみだ！

伝統とテクノロジー

日本はその卓越した実装技術、設計開発によって実現される革新的な最先端技術で知られている。
それは、ここ数十年でソニー、
キャノン、

カシオ、
ニコン、任天堂、
ホンダ、
トヨタ、
シャープ、東芝、ヤマハなどが世に送り出してきた優れたプロダクトを想像してみればいい。

日本の伝統についても、茶の湯、生け花、木版画、ものづくりなどがす

ぐに頭に浮かぶ。「わびさび」、「和」、「幽玄」といった哲学や理念もそうだ。

私は東京で出会ったアーティスト、
デザイナー一人ひとりに、伝統と今回の滞在では、もう一人のレジデンス参加アーティスト、
ソフィー・

テクノロジーがどんな風に関係していると感じるか、
また自らの実践

ネシーと行動を共にした。
すばらしいホスト役を務めてくれた日本員から同じような答えが返ってきた。
それは「私たちは千年にわたる

サンプソンとウォーターシェッドのプロデューサーのヒラリー・オショのブリティッシュ・カウンシルのスタッフの方々⸺ななみさん、
まな

においてその関係性にどうアプローチしているかを訊ねた。
すると全伝統の遺伝子を受け継いでいる。
それを自分の仕事のなかで引き出

みさん、
ありがとう⸺が東京を案内してくれ、私たちは東京のカル

そうとしているのだ」 というものだった。
それ以上の説明は与えらネス、助成機関、建築、
インスティテューション、食べ物、レストラン、面トやデザイナーたちが明確に認識しているかははっきりしない。
それ受け、いろいろと考えさせられたと同時にこのような機会に恵まれた育まれた認識なのかもしれない。

チャー、サブカルチャーに触れ、そのいくつかの区を訪れ、そこのビジ
白い人、店などに出会うことができた。
まったく新しい体験に刺激をことを光栄に思った。
このブログに書けることはたくさんあるが、ここれなかった。
この伝統が作品のなかにどう流れているかをアーティス

はひょっとすると暗黙知、直感、
あるいは教育や育った環境によって一方、二つの関係性が「伝統からテクノロジーへ」という移行によるでは私が概念的、戦略的、美的な観点においてもっとも面白いと感ものではないことは確かだった。
それらは別個に存在するものではである。
「 伝統とテクノロジー」、「調和」

作品、彼らがテクノロジーを活用する上でのアプローチのなかに流じた三つの領域に焦点を絞りたい。
それは「2020年東京オリンピック」、ないのだ。
どちらかというと伝統が、
アーティストやデザイナーたちのれているという感じだ。
これは私たちが出会ったデザイナー、
アーティ

ストに限らず、日本人全般が共有しているもののように映った。

調和「和」については上記でも触れた。
これは英語の「harmony（調和）」「balance（均衡）」などに訳すことができる。「和」「peace（平和）」はひとつの生き方であり、ひとつのデザインのあり方でもある。「大和」ターに対する思いやりなど、何かを尊ぶ精神（respect）の枠組みのなかで考えてきた。
しかし、私が言いたいことをより的確に表しているのはむしろ「和」の概念である。
私が一番関心を持っているのは人、
自然、
モノ、公共空間の間の「調和」なのだ。
人間は自然よりも優位な存在ではなく、
またすべての存在に魂が宿っているということ。
こうした「和」の考え方、そして日本におけるその役割は現代の西洋のアプ
ローチとは根本的に異なるもののように思えた。

という言葉は日本の国や日本に由来するものの古い呼び名として使われ、また多くの熟語にも用いられている。「和紙」は伝統的な日本の紙、「和歌」は日本固有の詩、「和牛」はブランド肉を指す。
このように「和」はあらゆる日本語の言葉に登場する。
この現象に興味を持っ
た私は、
デザイン、
イノベーション、
テクノロジーを用いた新しい作品に「和」の概念がどう影響しているかを解明できるのではないかと思い、リサーチをはじめた。

私は自らの実践を環境への思いやり、他人への思いやり、
コラボレー

左：レジデンスのスタジオとなるアートセンター3331

Arts Chiyoda ©Tom Metcalfe

右：木々が並ぶ東京の通り ©Tom Metcalfe

左：分かりやすいガイドライン ©Tom Metcalfe
右：順番を待つ列©Tom Metcalfe

左：公共の空間にある椅子、植栽、
デジタル広告©Tom Metcalfe

右：秋葉原の真中にある駐車場になにかつくることはできるだろうか? ©Tom Metcalfe

「和」の概念を通してトム・メトカーフと、今回制作した《「和」の探求 一》

今回の滞在成果を《「和」の探求 一》
と題した。
これは
「和」
の概念

［調和］
、
「peace」［平和］、balance（この言葉は「harmony」［均衡］といった英語に訳すことができる）に着目し、
それを人、
自然、
テクノロジーの関係性のなかに見ていく最初の試みである。
今回のプロジェクトは、扱っているテーマも含めPlayable City Tokyoのレジ
デンスプログラムから直接生まれたものである。

庭の中に入ることで成立する観賞体験

私にとってアートはすばらしい体験をつくり上げることを意味する。
鑑賞者は一定時間その体験に没頭し、さまざまな感覚を刺激される。

優れた作品に出会ったとき、鑑賞者はそれと直感的につながることができ、その体験に入り込んでいるがゆえにそれを批評したり過度に分析したりすることもない。
とはいえ、ここまでのものをつくり上げ

今回のレジデンスは、自分の実践や自分が本当にやりたいことを明るのは至難の技で成功例も数少ない。
しかし、作品とつながったとき、問の間の期間で日本の歴史、文化、芸術、デザイン、宗教のリサーチ

そんな状態において初めてアートの変革的な力が発揮されるのでは確化するきっかけにもなった。
前回（6月末）と今回（9月末）の東京訪をさらに進め、
また言葉の理解を深めるために毎週日本語の授業も受講した。
これら得た洞察すべてが神道、そして「和」というコンセプ

トにつながっていった。

私は自らの実践においていま自分がどんなステージに立っているのか、

また東京という場所や今回の滞在から何を受け取ったのかを反映させたいと考えて《「和」の探求 一》を制作した。

鑑賞者は「いま」という時間のなかに意識的に「いる」
ことができる。

なかろうか。
私はまさにそんな作品をつくってみたいのだ。

今回私は本物の木々や草を「動かす」という案を追求していくことにした。
度重なる試行錯誤の末、植物が1ダースほど植えられた屋内用の花壇ができ上がった。
その花壇を大きな庭の一部に見立て、植物の動きや鑑賞者と自然の関係性を探っていくことにした。
今回の考察

では植物の間を通る「そよ風」を用いた。
風は自作のソフトウェアとモーターで操作している。
風が植物の合間を通っている様子をリアルに再現できれば、より大規模な庭でも面白い体験が実現できるのではないかと考えた。
最終的なアウトプットとして考えているのは、絵画のように外から観るのではなく、鑑賞者が庭の中に入ることで鑑賞体験が成立する大きな庭のような作品で、それに比べると《「和」の探求１》はまだ小規模なプロトタイプにすぎない。

遊びを契機に起こる対話

東京での1週間はあっという間に過ぎていった。
英国で入手する暇がなかったパーツの買い出しに東急ハンズとビックカメラを何往復もするはめになったが、無事アーツ千代田3331での作品プロトタイプの制作、設置も完了した。
またアーツ千代田では、東京のクリエイター

やプロデューサーと和の概念や今回の作品についての有意義な対話も生まれた。
作品が発展していく過程で今後もこうしたやりとりが続いていくだろう。

最終日にはMaking the City Playableコンファレンスでレジデンスプ
ログラムの成果プレゼンテーションが行われ、私ともうひとりの招聘

アーティストのソフィー・サンプソンが東京の公共空間でどんな遊びやイノベーションが可能か、それぞれアイデアを発表した。
自らの実
それは践のもっとも大事な点として二人とも次の3点を挙げていた。

「実践の中心に人を据えていること」「現実空間に価値を置いていること」「テクノロジーは常に脇役であること」
である。
また、
どんな対

話が遊びをきっかけに都市のなかで展開できるかについても話し合った。
私はまたこの機会を活用し、「和」が自分にとって何を意味する
かを観客に尋ねた。
集まった日本語の回答は現在翻訳中だ。
これらの回答は今回のプロジェクトの最初のアウトプットの一部となる予定だ。

さて、今 後 だ が、私 は 引き続きのこの作 品 シリーズに取り組 み、

2020年春に東京で本格的な屋内の庭を設置したいと考えている。

この場を借りてアーツカウンシル東京、
ブリティッシュ・カウンシル、Playable City、ウォーターシェッド、JKD Collective 株式会社、ライ

ゾマティクス・アーキテクチャーに心から感謝を申し上げたい。

《「和」の探求 一》

Playable City Tokyo 2018 レジデンスプログラムの成果プレゼンテーション | ソフィー・サンプソン／トム・メトカーフ
2018年9月28日（金）ステーションコンファレンス万世橋４F（404 ABC）

9

カ国の約30名のクリエイティブ事業関係者、多彩なゲストスピー

カーが集まり、一般参加者と創造的で豊かな未来の都市のあその一プり方を考える国際会議「Making the City Playable 2018」。

ログラムとして、Playable City Tokyo 2018レジデンスに参加するソ

フィー・サンプソン／トム・メトカーフの二人の東京への滞在成果のプレゼンテーションが行われた。

それぞれの成果発表の前に解説されたのは、二人の活動の考え方に「物理的空間を共通する3つの点について。「人が中心であること」
大切に考えること」「テクノロジーは人間の体験を補完するツールにすぎないこと」。
体験ではなく、
その体験から人が何を得られるかがもっとも大切と二人は語った。

ソフィー・サンプソン：「ケンケンパ」
で探る
東京の街と遊びのメソドロジー

た。
それにより子どもから大人までが遊びに興じてくれた。

「人は遊びに対する安心感や承認を得られる環境があれば、より遊び心を発揮できる。
日本人は真面目で控えめという印象があったけ
れど、実際は大人の遊び心はイギリス人よりも高い」とソフィー。
東京での滞在を通して彼女がまとめた「公共空間における遊びに携わるものが常に自問すべき9つの問い」には、都市の違いを越えて、誰もが参加できる遊びの環境を考えるための有効なヒントが含まれている。

ワークショップ「最近もっとも自分が遊びに没頭できたときはどんなときでしたか？」では、誰といつどんな場所でなら、我を忘れて遊びに熱中することができたのか、参加者各々の体験を絵や言葉で表してもらった。
「木登りをしたとき」「蝶を捕まえたとき」「コスプレ」「博物館」「フェスティバル」「好きな人とリラックス」など多彩なフィードバックが寄せられた。

ソフィー・サンプソン

東京のさまざまな遊び場を訪れたソフィー・サンプソンは、実践を通して東京という街と遊びと人々の関係を探るため、言葉を介さずとも誰もが瞬時に理解できる昔ながらの遊び「ケンケンパ」を用いた実移動可能なケンケンパのボードを制作して東験「Play Test」を決行。
京各地で展開し、人々の反応を研究した。

東京で特に人のかたちをしたサインが多いことに気づいたソフィーは、日本人が何か人のかたちにしたものに対する特別な気持ちがあるのかもしれないと
考え、人型が動くサインをつくり、さらにケンケンパの輪のかたちや言葉、矢印などをピカピカと点灯させ、人々に「ここで遊んでもいいよ」というサインを送っトム・メトカーフ：プロトタイプ《「和」の探とウェルビーイングの可能性
求 一》

このプロトタイプをより発展させ、実際に作品の中に観客が入って体験できるインタラクティブな庭を、2020年のオリンピックイヤーで完成・発表することが次の目標だ」と語った。

ワークショップ「みなさんにとって『和』はどんな意味がありますか？」では、「五感のすべてが心地良い状態」「自然との協調」「心地よい雰囲気」「語られないルール」など、さまざまな意見を参加者が紙に書いて発表し共有した。

トム・メトカーフ

以前から日本文化に興味があったトムは、東京でアーティストのスタ

ジオや企業を訪れインタビューを行い、茶道や華道、日本庭園など日

本の伝統文化を体験して、日本文化に見られる人間と自然、
テクノロ

ジーの関係性の融和を探求していった。
そしてそのリサーチと体験から得たインスピレーションを、ひとつのプロトタイプで表現した。

アーツ千代田3331のエントランスに展示された小さな箱庭のプロト

１立法メートルの植物を植えた箱庭の中にタイプ《「和」の探求 一》。
人工の気象を発生させ、そよ風が草や枝をそっと揺らしている。
植物の動きを操るテクノロジー部分は隠れ、ただ草木が揺れる現象を五感で味わううちに、安らぎや心地よさが伝わってくる。

「自然の物質が持つ手触りや香りといった五感を通した体験は、
プロ

ジェクションマッピングやデジタルアートでは味わうことができない。

さらにそこには幸福や心地よさといったウェルビーイングの可能性も含まれている」とトム。「遊びはポジティブな体験であり喜びであり、新しい場所へ導き人との出会いを供出し、人の幸福につながるものだ。

《「和」の探求 一》

Playable City Tokyo 2018レジデンスの成果

ヒラリー・オショネシー（ウォーターシェッド、Playable City リード・プロデューサー）東京の未来を見据えてPlayable City Tokyo 2018レジデンスは、アート、テクノロジー、社会の交差点で東京の公共空間にイノベーションをもたらすような遊び

心あふれるアイデアを、日英のクリエイターの交流を通してリサーチし、発展させる機会だった。

継 続 中 のPlayable City Tokyoプロ グラムを土 台 とするPlayable

City Tokyoレジデンスは、英国から2名のクリエイターを招聘し、東京

Playable City Tokyo 2018レジデンスは2015年に始まったこのプロ

ジェクトを引き継いでいる。

2人のアーティストによる多様なアプローチ

今回のレジデンスプログラムの第1回目は2018年6月に実施され、東京のクリエイターに会い、東京都心の公共空間における体験を探

求・リサーチし、コンセプトをつくるためのリサーチ滞在だった。
そしの公共空間をテーマに、創造的にテクノロジーを活用した遊び心あて第2回目は、2018年9月に東京での国際会議「Making the City

City Tokyoレジデンスには、81名の優秀な応募者の中から選ばれ共有するプロトタイプ開発のための滞在。
プロトタイプ製作ではパー

ふれる新しい表現を創出することを目指したプログラム。Playable
たソフィー・サンプソンとトム・メトカーフの2名が招聘された。

Playable City Tokyoは、都市空間のために独創的で新しいアイデア

Playable 2018コンファレンス」の出席者にアイデアを披露し意見をベイシブ・メディア・スタジオ（PM Studio）の協力を得て、なかでも主任クリエイティブ・テクノロジストであるデイヴィッド・ヘイロックとを生み出し、地域社会の人々に東京の未来を（特に2020年オリンピッの共同作業が大きな助けになった。

上げられた。2016年のPlayful Welcome Labの成功を足掛かりに、東京での2回にわたるレジデンスにこうした素晴らしいアーティスト

ク競技大会を見据えて）考えてもらうことを意図して2015年に立ちを派遣できたことを、ウォーターシェッドとしては喜ばしく感じている。

活気あふれるクリエイティブスペース、
アーツ千代田3331を活動のTokyoの仲間にとても興味深いさまざまな体験と好奇心をもたらしれ、その場所や人とのつながりを生み、理解を深めながら新しいアイ

トムとソフィーという両アーティストが、拡大し続けるPlayable Cityている。2人のアプローチが非常に多様だったため、2回の滞在を通じて互いに自分の作品を異なる視点で考え直すきっかけとなっていたのが特に印象的だった。

拠点としたことも大きな要因のひとつだろう。
東京の街や文化に触デアを創出しようとしたとき、地域に根ざした活気あふれるクリエイ

ティブスペースが存在し、多様な人を迎え入れる体制が整っていることの意義を強く感じた。

活気あるクリエイティブスペースの重要性

今回のレジデンスについては、
ウォーターシェッドと両アーティストの双方が成功だったと考えている。
国際プログラムを通じたわれわれの仕事は、ブリストルにおいて作品を他者に披露するだけに終わらず、
世界のどこであれ、その場所の文脈に深く根ざしたコラボレーション

や新たな作品につながる共通言語と持続的な関係を理解し構築することでもある。

今回のレジデンスプログラムでは、現在の東京における日本の生活と公共空間における遊びのコンセプトと実践を幅広く見つめ直すことから始まり、2人のクリエイターが英国に帰国した現在も続いている。
作品の製作において重要なのは、滞在やリサーチを通じて場所とのつながりをつくること、
また東京にいるアーティストやチェンジメーカーたちとの出会いや交流を通じて多様な地域社会との結びつきを築き育むことだ。
今回のレジデンスプログラムでこうした関係づくりが円滑に実現したのは、東京の街と、地域社会とのつながりが感じられる、

ヒラリー・オショネシー

Hilary O'Shaughnessy

ウォーターシェッド、Playable City リード・プロデューサー
ブリストルのウォーターシェッド内に併設されているパーベイシブ・

メディア・スタジオに拠点を置くPlayable Cityのリード・プロデューサーを務める。
毎年開催される国際コミッションプログラム「Playable

City Award」を率いるほか、
レシフェ（ブラジル）、
ブリストル（英国）、

ラゴス（ナイジェリア）、東京など五大陸のさまざまな都市を横断する国際ネットワークのデザイン、運営を担当。
このネットワークを通して、共通の関心をベースにつながった革新的コミュニティが各都市で形成され、
その都市の課題や可能性が探求されている。
これまでアー

ティストとプロデューサーの双方の立場から演劇、ゲーム、
インタラ
クティブ・デザインなど幅広い分野に関わってきた経歴を持つ。
彼女が率いたプロジェクト「ビーイング・ゼア」（Being There）では、英国

工学物理科学研究会議（The Engineering and Physical Sciences

Research Council）から3年間の助成を受けクリエイター、テクノロ

ジスト、学術研究者が集まり、出会いやアイデアの共有の場としての公共空間への参加の可能性を最新のロボット工学を通して探求した。

Playable City Tokyo 2018 レジデンスプログラム

発行：ブリティッシュ・カウンシル

デザイン：大岡寛典事務所

編集協力：メディア・デザイン研究所

発行日：2018年11月30日©ブリティッシュ・カウンシル 2018