設立趣意書（抜粋）「人間文化は遊びのなかにおいて遊びとして発生し、発展してきた」（ホイジンガ「ホモルーデンス」）とも言われているように、“遊び”は本来人間文化に大きな係わりを持ってきたものであります。わが国が高度に発展させてきた科学技術を、“遊び”をキーワードとする新しい文化のパラダイムへと昇華させ、これによって国際社会における摩擦を縮少し、心身共に健康な個人を、豊かで活力ある社会を築き上げることこそ、今後わが国に課せられる大きな使命と言えましょう。
このような情勢に鑑み、中山隼雄科学技術文化財団を設立し、「人間と遊び」という視点に立った科学技術の調査研究、研究開発への助成、学会・研究会などに対する助成および国際交流への助成などの事業を行い、より広く社会文化の発展と人類の福祉の増進に貢献することといたした次第であります。
平成4年7月21日設立

ごあいさつ代表理事・理事長

中山隼雄科学技術文化財団は、お陰様で本年7月「財団法人」として30周年を迎えることができました。この間にご支援ご協力を賜ったすべての皆様に、心より御礼申し上げます。
顧みますと、中山隼雄前理事長は、当財団の設立時より「環境、福祉、技術革新、少子・高齢化、教育など、私たちがこれから直面する問題に答が出せて、若い人たちの人格形成、精神構造の高揚などに役立つような新しい時代の「遊び」を探りつつ当財団の事業を進めて参りたい。」と述べております。
上記の方針に基づき、私自身平成18年より理事長として陣頭指揮をして参りましたが、30周年を迎えるこの10年間に14テーマの調査研究を実施するとともに、278件余の研究助成等の実績を積み上げて参りました。また東京大学内に当財団が設置した「中山未来ファクトリー」では自由な空間の中で、若いさまざまな才能を研ぎ澄まし、日本の文化や産業を支える人材を生み出す
活動を積極的に行っており、本記念誌「人間と遊び」はその集大成の報告を兼ねております。
人間文化は、“遊び”と密接なかかわりをもって展開してきたと言われます。社会的背景が遊びを変化させてきた一方で、今後は技術革新と一体となったシリアスゲームなどの遊びが、様々な社会的課題にプラスに作用し変化させる、という展望を踏まえ、公益財団法人ならではの視点に基づく事業により、ゆとりと活力のある社会の構築のため貢献して参る所存であります。皆様方の一層のご支援ご協力をお願い申し上げます。

HAYAO NAKAYAMA Foundation for Science & Technology and Culture1

3 年のあゆみ
当財団の創立者 中山隼雄名誉会長が、「遊び」が人間にとってどのようなかかわりのあることかを学究的・
アカデミックに研究することを希求し、1992年7月21日に「中山隼雄科学技術文化財団」が設立されました。
以来、「人間と遊び」をテーマに掲げた事業活動は30年間途切れることなく継続し、今日に至っています。

1992

1997

内閣総理大臣から7月21日に設立許可を受け、財団法人
中山隼雄科学技術文化財団を設置。「研究開発助成」、「国際交流助成」について助成事業開始

子どもの生命力活性化と遊びとの関係に関する研究結果を基 に、PHP研 究 所 か ら『子 供の心を強くする本』発刊

中山 隼雄
1932年生まれ。東京都出身。
私財200億円余りを投じて当財団を設立し理事長に就任、2006年より名誉会長。
（株）セガ・エンタープライゼス元社長。
（株）パソナ元会長。アミューズキャピタル代表取締役ファウンダーとしてゲーム
事業・人材事業・IT事業分野に投資し、若手経営者の育成と企業価値の増大を支援。

24件

23件

研究助成
件数の推移

1996
子どもの心の発達と遊びとの関係に関する研究結果を基に、PHP研究所から『遊びが育てる子どもの
心』発刊

22件

22件

22件

理科教育振興のため1998

1994 「青少年のための科学の祭典」への助成開始
第1回の研究成果発表会実施（以後、毎年実施）

11件

子どもの優しさ育成
に関する研究結果を基に、PHP研究所から『子供のやさしさを育む本』
発刊

委託による「調査研究」を開始

1993 ゲームと脳・身体との関係などの研究を推進

財団の活動報告誌「財団リポート」第1号発刊

1992
START

1993

1994
平成6年

1995

平成8年

1997

1998
平成10年

され︑ゲームの流通形態が大きく変貌▼﹁ド リ ー ム キ ャ ス ト﹂発 売︒ゲ ー ム ハ ー ド とし て は 初 め て モ デ ム を 標 準 搭 載 し︑買 っ て
すぐにインターネットが出来る高性能マシン
が登場

平成9年

▼ゲ ー ム ソ フ ト が コ ン ビ ニ で も 販 売で︑日本でのブラウザーゲームが幕開け▼﹁ロ ー ド オ ブ モ ン ス タ ー ズ﹂の サ ー ビ ス 開 始▼W in dows が 発 売 さ れ た の をきっかけに急速にインターネットが拡大

95

1996
▼
﹁たまごっち﹂登場

平成7年▼﹁プリクラ﹂登場▼家 庭 用 ゲ ー ム 機﹁プ レ イ ス テ ー シ ョ ン﹂や﹁セ ガ サ タ ー ン﹂等︑新 ハ ー ド の 度 重 な る 発
売により社会現象に

平成5年▼﹁ソ ニ ー・コ ン ピ ュ ー タ エ ン タ テ イ ン
メント﹂が設立され︑次世代ゲーム機の開発に着手▼消費税5％に▼阪神淡路大震災▼EU新体制発足

ノーベル文学賞受賞▼大江健三郎氏がご成婚▼皇太子︑雅子さま▼毛利さん宇宙へ

クリントン氏当選▼ア メ リ カ 大 統 領 選 で社会の動き
30th Anniversary▼スーパーファミコンが台頭し︑多人数プレイ
用 ア ダ プ タ の 登 場 で︑多 人 数 プ レ イ 時 代 に突入

ゲーム業界の
動き
2

平成4年

24件

高 齢 者 の 福 祉・介 護 に 向 け たを試作、「暮らしのデジタルイ
ンパクト展」に出展

平成18年

2005

発売

▼家庭用ゲーム機﹁Xbox 360﹂

▼家庭用ゲーム機﹁Wii﹂︑﹁PS3﹂発売

登場▼﹁ラ グナロクオンライン﹂の 日 本 で の 大 ヒッ ト
により︑オンラインゲーム市場が拡大

RPGソフトの発売▼家 庭 用 ゲ ー ム 機 初 の オ ン ラ イ ン 専 用 M M O▼新 ゲ ー ム 機﹁ゲ ー ム ボ ー イ ア ド バ ンス﹂︑﹁ゲームキューブ﹂発売▼ハドソンがコナミグループ傘下に▼通 話 中 心 の 携 帯 電 話 が﹁i mode﹂の登場で手のひらサイズのインターネットデバイスへ︑さまざまなコンテンツの提供▼新 ハ ー ド 機﹁プ レ イ ス テ ー シ ョ ン 2﹂発 売で︑クオリティの高いゲームソフトが実現
DVDも再生可能に

平成11年

2001

1999

▼セガとサミーが事業統合を発表▼携 帯 ゲ ー ム 機﹁PSP﹂︑﹁ニンテン ド ーDS﹂

▼本格的なSNSの始まり

平成17年
平成15年
平成13年

2003

平成16年
平成14年
平成12年

2005
2003

2006
2004

2002

2000

38件
「財団リポート」
10周年記念号発刊

2002

16件
15件
17件
16件
17件

1964年生まれ。東京都出身。
1997年（株）マーベラスエンターテイメント（現（株）マーベラス）を設立。
現在は（株）アミューズキャピタル代表取締役会長。
（株）アミューズキャピタルインベ
ストメント代表取締役。

2000 ゲームソフト「めんそーれ沖縄」

2006

1992–2006

理事長が中山隼雄から中山晴喜に交代

中山 晴喜

27件
21件

「ゲームが脳に与える影響」についての調査研究を実施

から除外▼冥王星︑太陽系惑星▼愛知万博開催ぶりに五輪開催▼アテネで108年完了▼ヒトゲノムの解読

軍がイラク攻撃▼アメリカ︑イギリス

共同開催▼サッカーＷ杯日韓▼小泉内閣が発足

同時多発テロ▼アメリカで▼三宅島噴火プーチン氏当選▼ロシア大統領に▼ユーロが始動3

HAYAO NAKAYAMA Foundation for Science & Technology and Culture3 年のあゆみ「女子教育におけるエデュテインメントの▼PS4︑Xbox Oneの発売▼ゲームもシェアする時代▼﹁ド ラ ゴ ン ク ル セ イ ド﹂や﹁ブ ラ ウ ザ
三 国 志﹂等 の リ リ ー ス で︑ブ ラ ウ ザ
ゲームが活況に▼モバゲータウンとGREEが同時期にゲーム
A P I を オ ー プ ン 化 し︑ソ ー シ ャ ル ゲ ー ム・
プラットフォームの競争がさらに激化▼次 世 代 携 帯 ゲ ー ム 機﹁ニ ン テ ン ド ー
3DS﹂登場▼ソーシャルゲームにおけるコンプガチャ規制▼ゲーム機としてのスマートフォンの台頭

平成25年
平成23年
平成19年

2007

年報「人間と遊び」
復刊に対し1億円余を寄付

2007 実証研究」援助のため、タンザニア政府

2013
平成24年

2011
平成22年
平成20年

27件
29件

2012

2010

2008

2009

平成21年

▼ルールが簡単で︑短時間で楽しめる﹁カジュアルゲーム﹂が大きな潮流に▼﹁釣 り☆ス タ﹂が リ リ ー ス さ れ︑日 本
におけるソーシャルゲームの大きな一歩に登場︑ゲームユーザーの広がりへ▼健康意識の高まりから﹁WiiFit﹂

ゲーム業界の動き▼ロシア中部に隕石落下

産に▼富士山が世界文化遺開業▼東京スカイツリー▼東日本大震災▼サッカー﹁なでしこジャパン﹂女子Ｗ杯
優勝﹁はやぶさ﹂帰還▼小惑星探査機政権交代▼衆院選で民主党圧勝︑▼裁判員制度スタート

オバマ氏勝利▼アメリカ大統領選で▼リーマンショック

民主党第

党に

▼参院選で自民党惨敗︑

社会の動き

30th Anniversary

41

日本デジタルゲーム学会等が推進した「デジタルゲームの国際学術大会」を後援

2007

33件
34件
34件

設立20周年
記念誌発刊

2012
公益財団法人の認定を受ける「脳科学の知見に基づいた新しいゲー
ム性の開発」についての調査研究を
実施

38件
37件
研究助成
件数の推移

2011
2009
2007

2013

2007–2021
2017 • 中山未来ファクトリー

• 第1回特別普及活動実施
オープン▼メ タ バ ー ス︑ブ ロ ッ ク チ ェ ー ン と の融合による新時代の幕開けの年に▼コロナ禍の中︑家庭用ゲーム機の需要高まる▼eスポーツ市場が急拡大％がスマホのみ▼中国のゲーム市場が注目される▼国内ゲーム市場のユーザー▼モバイルゲームへの傾斜一段と▼著作権等のIP関係係争が増加▼VR元年▼AR活用のポケモンGOヒット▼ゲームを使った地域活性化がブームに

26件

18件
18件

▼東京オリンピック・
パラリンピック競技
大会が開催

感染拡大

▼新型コロナウィルス▼東京オリンピック・
パラリンピック開催
延期

カップが日本で開催▼ラグビーワールド

人全員救出▼タイの洞窟で少年らのメダル獲得

▼平昌五輪で冬季最多

歳棋士藤井四段が連勝

就任▼トランプ米大統領が▼歳選挙権施行▼英国民投票で﹁EU離脱﹂過半数▼

界を震撼させる▼ISなどのテロが世

産業施設を
世界文化遺産に登録

▼明治の

▼消費税

％に

23

8

▼eスポーツが世界中で隆盛に▼スマホゲームが全盛期に

13

13

29 14

18

令和3年
令和元年
平成29年
平成27年

2017

2015

40

2021
令和2年

2019
平成30年
平成28年
平成26年

2021
子ども向けゲーム開発
ワークショップの支援開始

2016

2020

2018

2016

2014

36件
35件

研究成果発表会を
オンライン開催

29件
27件
29件

東大に
「中山未来ファクトリー」を寄贈

2016
調査研究テーマの一般公募開始

2014

2021

5

HAYAO NAKAYAMA Foundation for Science & Technology and Culture

特別対談

苗村 健

中 山 晴喜意欲ある学生が「あそび」に楽しく真剣に向き合う場所―東京大学のプロジェクト中山未来ファクトリーは、
どのような取り組みでしょうか。

のが苦手なことに気がつきました。そこで、アイディ
アの言語化やエンターテインメントの背景知識などを網羅したゲームデザイン論の講義も実施。講義は大人気で、受講した学生による授業評価でも満足度が高かったですね。

中山隼雄氏のご寄付によって2017年4月に

中山 「あそびの未来ファクトリー」は、単位非算竣工した施設「東京大学情報学環オープンスタジオ」

入の授業にもかかわらず、毎年多くの参加希望者

を拠点として活動する、「人間と遊び」をキーワーがいると伺っています。毎回おもしろい作品が生ドにしたプロジェクトです。

まれていますし、今後の展開にも期待しています。

中山

寄付をさせていただいた理由の一つに、エ受講者たちからクリエイティブ気質を感じますね。

ンターテインメント業界に長く携わる者として、限られた時間と空間で様々な思案を巡らし、個性

業界に恩返しをしたいという気持ちもありました。

的な作品を産み出す受講生の力にも可能性を感じ学校に設置したことで、利益を生み出すことから

ています。

苗村

離れ、より自由な研究環境を整えられたと思います。
―中 山未来ファクトリーにやってくる学生たちの―今までどのような活動をされてきたのでしょうか？

特徴は？

苗村 初めは、文京区の小学生たちを招待して行っ苗村

たプログラミングのワークショップを開催していに躊躇なく取り組めている印象です。理系・文系、ました。その後、大学生にも自由な発想で取り組

男女のバランスもよく、本プログラムの「あそびをめる機会をというニーズから、大学生を対象としデザインする」という切り口が、性別や学部に関たハッカソン「あそびの未来ファクトリー」を企画。

係なく関心を抱くきっかけになっていると思います。

みんな非常に能動的で、自分が好きなこと

あそびをテーマにアイディアを出し合い、大学提供の機材で実際に形にするイベントを行いました。
何度か開催してみると、学生たちは非常にアイ
ディアに溢れていながら、アイディアを説明する

エンターテインメント業界30年への想いと、「おもしろさ」を問い直す視点―中 山隼雄科学技術文化財団としての活動の想いをお聞かせください。

中山

当財団は「人間と遊び」という視点に立った科学技術の調査研究、研究開発等へ、この四半世紀の間に総額15億円を超えての助成を行い、より広く社会文化の発展と人類の福祉の推進に貢献してきました。エンターテインメント業界を盛り上げていきたいという思いも込めて、今後も積極的に助成を行っていきます。
―ゲ ームやエンターテインメントにまつわる業界の状況は、30年間でどのように変化してきましたか？

6

苗村 健 東 京 大 学 大 学 院 情 報 学 環 教授

中山 30年前はゲームのハードウェア・ソフトウェ

1969年生まれ。東京都出身。
2006年日本バーチャルリアリティ学会にアート＆エンタテインメント
研究委員会を設立。2019年電子情報通信学会ヒューマンコミュニケー
ショングループ運営委員長。文部科学大臣表彰若手科学者賞、経産省
Innovative Technologies、グッドデザイン賞など受賞多数。

今では、欧米や中国の企業が市場を席巻しています。

30th Anniversary

アともに日本が世界を牽引していました。しかし
また、スマートフォンやダウンロード版のソフト

を作ることができればと思います。

の普及によって、オンラインを中心に、多様なあそびが展開されるようになったと思います。

―中 山未来ファクトリーとしては、今後どのような一方で、ゲーム作りが資金競争になっていることに危機感を覚えます。たくさんお金を費やしても、活動をお考えですか？

それがおもしろさに直結するわけではありません。

苗村

制作資金で変えられるのはあそびの提供の仕方や期的にゲームの世界やエンターテインメントにつ表現方法であり、あそびの本質とは異なるからです。

いての教育活動をしていきたいと思います。一般

今一度、おもしろさの本質を問い直す必要がある

教養のひとつとしてエンターテインメントの知識と思います。

を育んだ人材が、国会や行政に関われるような状

子供たちが社会に出るまで、できるだけ長態を目指し、国策規模でエンターテインメント業―国 内エンターテインメント業界が今後伸ばしてい界を盛り上げられたらと思います。

くべきところはどのような部分でしょうか？

苗村―中 山隼雄科学技術文化財団として、今後の中山未あそびの中心にある楽しみや喜びといった

来ファクトリーに期待することはありますか？

感覚は文化と結びついているわけですから、過去の文化や歴史にも着目していくとおもしろいかも中山

しれません。

発揮し、いろいろなものを考え産み出して成長しまた、世界にもっとも先駆けて超高齢社会になっ

クリエイティブ人材たちがその力を最大限ていけるよう、中山未来ファクトリーを更に積極た日本では、高齢者も楽しめるエンターテインメ

的に活用していただきたいですね。

ントをいち早く提案できると思います。世界市場

また、これからさらにネットワークゲームのユーを目指すのとは違う視点から、新たなあそびを生ザーが増え、世界中の人々が同じ空間でエンターみ出せるのではないでしょうか。

テインメントを楽しむことが当たり前の世界になっ中山

これからデジタル技術が広がるほど、舞台ていくと思います。そんな未来のなかで、日本発やライブ、レコードなどアナログのエンターテイのおもしろいエンターテインメントをどんどん発ンメントの需要が高まると思います。これから社

信できるよう、若い皆様のクリエイティブとご活会に出ていく学生たちはデジタル社会で生まれ育っ躍を期待しております。

た分、双方の良さを知りながらエンターテインメ
ントを突き詰められるのではないでしょうか。

教育を通して、国策規模で業界を盛り上げる社会へ―中山隼雄科学技術文化財団として、これからの10年で取り組みたいことを教えてください。

中山 我が国の科学技術を、さらに「あそび」をキーワードとする新しい文化のパラダイムへと昇華させ、コロナ後の社会を心身ともに健康で豊かで活力ある社会として発展できるように努力していきたいと思います。
今の時代のおもしろそうなものを少しでも早く見つけて、積極的に助成させていただき、世の中に発信する。その地道な取り組みから、新たなエンターテインメントビジネスが生まれるきっかけ

中 山 晴 喜 理事長
1964年生まれ。東京都出身。
1997年（株）マーベラスエンターテイメント（現（株）マーベラス）を設立。
現在は（株）アミューズキャピタル代表取締役会長。
（株）アミューズキャ
ピタルインベストメント代表取締役。

HAYAO NAKAYAMA Foundation for Science & Technology and Culture

7

中山未来
ファクトリー
中 山 未 来 フ ァ ク ト リ ー は、

「ゲームデザイン論」や「あそび義が繰り広げられています。ま2017年4月に竣工した東京大学の未来ファクトリー」をはじめ、た、「あそびの未来ファクトリー」

情報学環オープンスタジオで実多種多様なワークショップが展

では、参加者はチームを組み、「あ施されている「人間と遊び」を開されています。

そび」とはそもそも何なのかにキーワードにしたプロジェクトです。
東京大学における〈工房・広場〉
をイメージし、その拠点としてスタートした東京大学情報学環
オ ー プ ン ス タ ジ オ は、ワ ー ク
ショップや展覧会など社会に開かれた創発的な研究教育活動について考えを深め、「未来のあそ

中山未来ファクトリーとはび」を考えたり、プロトタイプを作ったりすることに取り組んでいます。
中山未来ファクトリーのもう一つの目的は、「人が集まる場」を作ることにあります。この自由な空間の中で、若いさまざま資する場を提供しており、当財「ゲームデザイン論」では、現な才能が研がれ、日本の文化や団と深い関りがあります。

役のゲームクリエイターやプロ産業を支える人材が生み出されデューサーを招き、刺激的な講ることを願っています。

中山未来ファクトリーでは、インタビュー全編はオープンスタジオのホームページで公開されています▶
https://openstudio-utokyo.com/

8

30th Anniversary

“あそび”をもう一度つくる
東京大学大学院学際情報学府 文化・人間情報学コース影浦研究室

修士1年生

濱    祐 輝
私が中山未来ファクトリーにでつくったのは、『オンラインか参加したのは、楽しいあそび場

く れ ん ぼ』と い う ゲ ー ム で す。

を自分たちの手で作り出したい

このゲームは、実際のかくれんと思ったからです。そのきっかぼと同様に隠れる側と見つける

けは、コロナ禍で大学やインター側に分かれて、インターネット

隠 れ る 人 は、有 名 な 企 業 のン先の学習塾の授業がオンライ上の Web サイトに隠れている

Web サイトを使うとすぐに見つンになり、直接会って人とコミュ

人を探し当てるゲームです。

かってしまいます。そこで有名な

ニケーションを取る機会の減少のか推理していきます。

遊ぶときは、まず「隠れる人」

サイトとよく似ている、別のサイと「見つける人」に分かれます。

トを使った引っかけ問題を作った

インターン先の学習塾は、生

隠れる人は『オンラインかくれ

り、自分のお気に入りの知名度

徒の体験学習などを通して生徒んぼ』のプログラムに隠れたいの低いサイトを使ったりして、少自身の主体的な学習をすすめて

Web サイトの URL を入力しまし難しい問題を作るようにします。

いる塾で、私は小学生から高校す。するとプログラムによって実際に遊んでみると、ほんと生までの生徒の学習サポートをバラバラにされた該当の Web

うに見知らぬサイトに隠れる人してきました。

サイトのスクリーンショットががいて、そこに「誰も知らない

その中で私は、子どもたちに表示されます。画面に映る自分サイトだよ！」と笑いが生まれ、「自ら学びたいと思ってもらうたの姿が隠れるようにスクリーン

とても楽しかったです。

めには、どうすればいいのだろ

ショットを Zoom の背景に設定

さまざまな行動が制限されるう？」と考えるようになりました。

したら、「オンラインかくれんぼ」

なかで、肩の力を抜いて楽しめ

そこで気づいたのが、「教える私のスタートです。

るあそび場は非常に大切で、必を実感したことにあります。

自身も常に子どもたちの目線に

一方、見つける人は、バラバ要だったのだと改めて気がつき

立ち、子どもたちが楽しめるよ

ラになった Web サイトのスクました。みんながありのままのうに工夫する」ことが大切だとリーンショットを手がかりに、自分でいられるあそび場をこれいうこと。

どの Web サイトに隠れているからも大切にしていきたいです。

しかし、インターン先の学習塾も、コロナウイルスの感染拡大とともにオンライン授業に切り替わり、今までのように子どもたちとコミュニケーションを取るのが難しくなりました。
そこで、「交流の場がオンラインに移ったとしても、コロナ禍
以前のようにあそびを通してみんなで楽しめるような空間が作れないか」という発想からゲー
ム作りを考え始めました。
そんな思いを元に、私が「あそびの未来ファクトリー」の中

HAYAO NAKAYAMA Foundation for Science & Technology and Culture9音楽の力で日常を面白くする
東京大学大学院学際情報学府 文化・人間情報学コース筧研究室修了

高    友 康
ため、東京大学大学院の情報学

ミュージック」というテーマで環に進学しました。

制作を行いました。

進 学 後 に 参 加 し た、2020年

インタラクティブミュージッ

東京藝術大学の学部生時代は開催の「あそびの未来ファクト

クとは、主にビデオゲームなど

VR を使って音楽を視覚情報化すリ ー」で は、「は ら ぺ こ お ば け

で場面に応じて変化する演出のる研究を行っており、そのときAR」というゲームを制作。このための背景音楽です。これを日作った作品で東京大学の制作展

作品では、プレーヤー同士がお常生活に応用したらどうなるだに参加しました。

化けとなり、お互いの空間に出

ろうかという好奇心から、このそこで出展したのは、VR ゴー

現し、自分の部屋に散らばる「人テーマを扱うことにしました。

グルをつけてピアノに触れると魂」を誰が一番食べられるかを

日常への応用は、例えば、自音と連動して映像が飛び出して競って遊べます。AR を使うこと分が今見ている風景に合わせ見える作品。初めてピアノに触で、遠隔地にいるプレーヤーとて音楽が選ばれたり、会話してれた時の「あ、音が出た！楽器っも一緒に遊べるのが特徴ですね。

いる相手の感情に合わせて自分て面白いな」という感覚を再現「あそびの未来ファクトリー」の耳元で流れる音楽も変化した

しようと試みました。

での作品づくりでは、業界の第り、というようなイメージです。

実際に展示してみると、今ま一線で活躍する先輩クリエーター

現実世界でも音楽などを使ったで楽器が弾けないことをコンプに評価してもらえるので、モチゲーム体験が発生すると、生活

レックスに感じていた人たちがベーションがとても上がりましを面白くできるのではないでしょ

展示に好感を示してくれたので、た。また先輩のアドバイスから、うか。

とても嬉しかったです。

1人でゲーム制作をしている時に修士論文では、オーディオゲー

楽器に対する苦手意識を少しは得られなかった改善点を発見

ムをテーマに執筆しました。論でも減らすことができたのではでき、非常に勉強になりました。

文のために制作したゲーム『大同 じ く2020年 に 参 加 し た、

爆走！ オーディオレーシング』

この経験から、大学を卒業し中山財団主催の「未来の音楽をは、音だけで周囲の情景を想像たあとも音楽や視覚化に関わり考えるアイデアソン」では、「ゲー

したり、ゲームの状況を把握したいという気持ちが強くなった

ムにおけるインタラクティブ

たりするゲーム。イヤホンからないかと思います。

流れる音の方向にハンドルを切りながらコース上を走行し、タイムを競います。オーディオゲー
ムは視覚情報を想像で補う分、プレー可能な状態まで落とし込
むのが難しかったです。
卒業後はゲーム会社に就職し、効果音やインタラクティブミュー
ジックのような変化する音について考える仕事に取り組みます。これからも音やあそびを通して面
白い体験を作っていきたいです。

10

30th Anniversary何ができるのかを、 楽しく考えてほしい
2017〜2021年

情報学環オープンスタジオ／中山未来ファクトリー

特任研究員

阪 口    紗 季関西大学在学中は影を使った

そびやゲームをつくるハッカソ

インタラクティブアートを制作

ンを開催。

したり、初心者でも電子工作を「あそびの未来ファクトリー」

楽しめるキットを開発したりしの実施期間は2週間程度。短い

その後、より多くの学生に「あていました。中山未来ファクト

期間ではありましたが、学生同士、

そびの未来ファクトリー」に参リーに関わりたいと思ったのは、非常に密度の高い議論が行われ加してほしいという思いから、

エンターテインメントやあそびていました。大量の付箋紙や模ゲームデザイン論という授業ををテーマにした自分の研究を発造紙など、学生たちの議論の跡開講。授業で培った経験や知識展させたいと思ったからです。

がオープンスタジオの中に蓄積を生かす場として、「あそびの未

中山未来ファクトリーで最初していくのを見ていると、真剣来ファクトリー」で実際にあそに行ったのは、小学生を対象にに考えてくれたのだと感じて、びを作るという流れを期待してしたプログラミングのワーク

とても嬉しかったです。

のことです。

ショップ。

なかでも私が一番好きなのは、

この3つのイベントに、ものづ

小学生たちから思いも寄らな学生たちが作った『つめつめ』

くりのための場所を提供するといアイディアがたくさん集まり、というゲーム。画面の中の四角いう立場で関わってきました。み特に印象的だったのが、加速度や星形の枠に、スマホで撮ったなさんの制作物は見ていてとてセンサーを使った工作です。授

写真に写っているものを隙間なも楽しかったですし、全く想像も業の中では、加速度センサーのく詰めていくパズルゲームです。

しなかったアイディアに触れる

使い方は教えていなかったので『つめつめ』の制作チームがユことで、自分自身も発想のヒン

すが、加速度センサーを見つけニークだったのは、発表の際にトがもらえることもありました。

た小学生が「これどうやって使段ボールで作った枠に実際に印また、教えるということは新うの？」と興味を持ち、隣にいた

刷した写真を切り貼りして、ゲーしいものを生み出すことにつな

ティーチングアシスタントに質問

ムの様子を実演した点です。技

がる、非常にクリエイティブなしていました。その子は使い方術力だけではなく、観ている人ことだと気がつきました。全体を教わると、うちわ型のブロッを巻き込んで楽しませたところ

を通じて発見が多く、私自身もクに加速度センサーを取り付けて、も高評価の理由でした。

成長できたイベントになりました。

うちわを振るとロボットが動きだ
すという装置を完成させました。
子どもたちの潜在能力の高さを実感して驚きましたし、子どもたちが進んで考えている姿を見られたので、ワークショップを開いて良かったと思えました。
プログラミングなどの技術は学ぶだけではなく、楽しいことに応用してほしいというメッセー
ジが伝わっていたら嬉しいです。
次に、東大生を対象にしたあHAYAO NAKAYAMA Foundation for Science & Technology and Culture11社会を変える「 夢のゲーム」
研究アイディア大募集！

2014年、調査研究の研究テーマを広く一般から公募することとし、「社会を変える【夢のゲーム】
研究アイディア大募集！」をスタートしました。
様々な社会的課題をゲームの面白さや手法を使って、みんなで楽しみながら協力して解決していけるような、新しいゲーム＝【夢のゲーム】のアイディアを募集するというものです。
ゲームについてのジャンルは問わず、日頃感じている小さな悩みから社会問題のような大きなテーマまで「こんなゲームがあれば生活が良くなる、楽しくなる」というような、ゆとりと活力のある社会に貢献することができるアイディア
を自由に発想してもらい、小学生から大人まで毎年多くの方々からご応募いただいています。
幅広いテーマでエントリーされた「夢のゲーム」のアイディアから最優秀賞・
優 秀 賞・ジ ュ ニ ア 賞（小・中・高 生 対象）を選び、受賞テーマの内から企画委
員が研究課題を選定し、研究遂行者を公募の上選考を行い、採択された研究者に委託して調査研究を実施しています。

これまでの応募件数

12

受賞件数

2014年

第1回

971件

最優秀賞1点・優秀賞10点・特別賞3点

2015年

第2回

459件

最優秀賞1点・優秀賞10点

2016年

第3回

286件

最優秀賞1点・優秀賞10点・ジュニア賞9点

2017年

第4回

230件

最優秀賞1点・優秀賞11点・ジュニア賞11点

2018年

第5回

463件

最優秀賞1点・優秀賞11点・ジュニア賞11点

2019年

第6回

252件

最優秀賞1点・優秀賞11点・ジュニア賞9点

2020年

第7回

309件

最優秀賞1点・優秀賞10点・ジュニア賞10点

2021年

第8回

390件

最優秀賞1点・優秀賞10点・ジュニア賞10点

2022年

第9回

266件

最優秀賞1点・優秀賞11点・ジュニア賞13点

30th Anniversary周年に寄せて当財団の助成事業に深く関わる委員会の委員長先生方からこれまでの総括をお寄せいただきました。

夢のゲームのアイディア募集について
企画委員会

有澤 誠 …………………………………………………………… 14

委員長

研究助成事業の動向
選考委員会

渡邉 一衛 ………………………………………………………… 15

委員長

30周年記念事業の一環として「30周年記念研究助成」および「30周年記念ワークショップ」を実施する運びとなり、助成研究者の皆様
からこれまでの成果や今後の研究課題などを報告していただきました。

30周年記念研究助成
福岡女学院大学講師

山之内 幹 ……………………………………………………… 16

立正大学 データサイエンス学部

成塚 拓真 …………………………………… 17

講師

北陸先端科学技術大学院大学 創造社会デザイン研究領域
富山県立大学 工学部 知能ロボット工学科
東京都立大学 システムデザイン学部
大阪電気通信大学 総合情報学部

准教授

准教授

教授

講師

謝 浩然 ………… 18

本吉 達郎……………………… 19

福井 隆雄 ……………………………20

高見 友幸 …………………………………… 21

宇宙航空研究開発機構 宇宙科学研究所 准教授 三浦 政司 …………………………22
准教授

東京大学 大学院情報学環教授

有本 泰子 …………………………………………23

千葉工業大学 情報科学部

筧 康明 ………………………………………………24

30周年記念ワークショップ
特定非営利活動法人国際ゲーム開発者協会日本名誉理事・事務局長
東海大学 政治経済学部

小野 憲史 ……………………………………………………… 25
講師

青木 孝子 ………………………………………………26

1992-2021

30周年に寄せて

夢のゲームのアイディア募集について
企画委員会

委員長

有澤 誠

財団の公益法人化によって、調査研究も公しいゲームのアイディアを求めたことが、思募方式に変わった。企画委員会はテーマ設定

考の枠を取り払ったらしい。調査研究は、そに試行錯誤を重ねた結果、8年前から夢のゲー

れらのアイディアを具体的なゲームの形に実

ムのアイディア募集を始めた。大学や公立研

現することをテーマとして公募している。簡究所などに所属する研究者だけでなく、一般

単にはいい設計制作には結びつかないようで、の人たちが対象である。小学生から主婦など

応募者数もまだ限られている。それでも回を従来は中山財団に関わってこなかった多くの重ねるごとに、少しずつよい結果が現れ始め

人たちの関心を集めることができた。

ている。

応募件数は助成研究の場合より桁違いに多ゲームのアイディア募集をいつまで続ける

い。応募の中から10件前後を優秀賞として、

かは、毎回企画委員会で議論になる。現在の1件を最優秀賞として表彰する。小学生からと こ ろ、そ の 年 ご と の 時 事 問 題 や 新 技 術 や高校生までの応募は、別枠としてジュニア賞

ニュース性のある話題などを取り込んだ、前を10件前後選ぶ。年によって高校生の応募

年までになかったアイディアが集っている。

が最優秀賞や優秀賞を獲得したこともある。

もう数年継続しようかと考えている。

若い人たちのゲームに対する自由な発想は、
無限に広がっている気がする。
どのように実装制作するかは問わず、こんなゲームがあるといいなという視点だけで新1430th Anniversary

研究助成事業の動向
選考委員会

委員長

渡邉 一衛

財団設立30周年にあたり心からお祝いを度まで11件～27件、平均約22件であり、採申し上げたい。現在、私は当財団の研究助成

択率は約24% となっている。採択率が比較の選考委員長を拝命しており、その活動内容的高いのは、限られた資金をできるだけ広いを中心に記すこととする。

分野で多くの研究者に助成する、さらに他の研究助成事業は、「助成研究」（「人間と遊び」

助成が受けにくい立場にいる方々を支援するという視点に立った科学技術に関する調査、という委員会の意向が反映されているためで研究及び開発に対する助成）と「国際交流」（学

ある。

会・研究会活動及び国際交流に対する助成）

一方、国際交流に関する助成は、毎年1件がある。これらの助成について、毎年12月〜3件を助成していたが、コロナ禍の影響でに10名の外部学識経験者で構成する選考委

この2年間は行っていない。リモートによる員会にて翌年度の助成対象者を審査し決定し研究発表が一般的になっているため、この分ている。

野は今後検討する必要があるように思う。

助成研究は、大きく A（ゲームや遊びに関以上述べてきたように、研究助成事業は当する研究）と B（人間と遊びに関する研究）財団の大きな柱となっており、今後も継続しの2分野がある。A はさらに A-1重点研究とて行われていく事業である。研究者の皆様のA-2基礎的・基盤的研究の2つから構成されてより多くの応募に期待したい。

おり、概ね300万円以下の助成を行う。一方
B は100万円以下の助成を行っている。特に年度

A-1 重点研究は、この数年を見ると表に示す

2022

誰一人取り残さないためのゲーム2

ようにその時点での特徴的な課題を委員会で2021

誰一人取り残さないためのゲーム

決めて募集している。

2020

楽しいニューノーマル世界へようこそ2019

サステナビリティにつながるゲーム

2018

社会と向き合う / 人とつながるゲーム

2017

超高齢化社会におけるゲームデザイン

2016

ゲームの近未来

助成研究の応募件数について、‘21年度は
コ ロ ナ 禍 で54件 と 少 な か っ た が、‘12年 度から‘20年度まででは76件～112件、平均約90件の応募があった。一方、助成した件
数 は、‘21年 度18件、‘12年 度 か ら‘20年

項目

HAYAO NAKAYAMA Foundation for Science & Technology and Culture1530周年記念研究助成

子どもたちの自発行動を促す
玩具の開発と汎用化
福岡女学院大学

山之内

幹

講師

はじめに

ウム線がホースから飛び出してくる。最後に辿り子どもたちとは肢体不自由、病弱、知的障害な着いたのがフリーハンドベル。ホース内にシリコン

ど複数の障害を併せ持つ子どもたちのことである。

を流し込み、芯を固定してある。麻痺のある子も開発とは1）子どもたちとかかわりながら、こうい

柄を自在に曲げて持ちやすいように形を変えることうのがあったら子どもたちは安全に遊べ、楽しくができる。またシリコンが流し込んであるので握り学べるのではないか、と思い浮かんだモノを図に感も味わえる。さらにベルの部分をガチャガチャの描くこと。2）図を見ながら鋸、木ネジ、ボンド等ケースに替え、様々な音源をケース内に入れ、いでモノを作ること。3）作ったモノを実践の場で用ろいろな音を楽しむことができるようになった。

い、試行錯誤しながらよりよい玩具や教具に仕上げていくこと、である。汎用化とは1）開発した玩

2

フリーハンドベルからポケットオルゴールへ

具や教具の作り方や使い方を雑誌等で紹介するこ

2020年秋、肢体不自由児教育論の講義の後、研と。2）多くの障害児施設、特別支援学校、子ども究室に戻る。講義で「重度の子にストレッチをし病院等に作った玩具や教具を贈り、活用してもらた時、BGM でオルゴールの曲を流したら子どもた

うこと、である。

ちの緊張がスッと解けた」という話をした。研究室の本棚に掛けてあるフリーハンドベルがふと目

1

そもそもの

はじめは銀のハンドベルかなに留まる。
（あのガチャガチャのケースにオルゴー

2009年12月10日、特別

ルは入らないか）と閃く。そして生まれたのがポケッ

支援学校の音楽室で児童がトオルゴールである。オルゴール本体がガチャガチャ♪ た き び を 合 奏 し て い た。

のケースで被われているので落としても壊れにくい。

楽 器 は ハ ン ド ベ ル で あ る。

ケースがプラスチックなので消毒しやすい。下カ

児童にとってハンドベルをプセルをはめると音が小さくなり、子どもたちは鳴らすことは教師の予想以病室でも聴くことができる。病院内の療育活動や上に困難であった。手指の特別支援学校の訪問教育の授業でも活用できる。

麻痺のためハンドベルをう
まく握れない子、低緊張のためハンドベルを落として

16

おわりに
コロナ禍で人との出会いが制限され、少なくなっしまう子もいた。どのようなハンドベルなら児童ている障害の重い子たちへポケットオルゴールをがうまく握り、自ら振って音を楽しむことができ贈る活動を始めて3年になる（NHK ニュースで紹るだろうか。教師の開発が始まった（中山隼雄科介）。こ れ ま で の 寄 贈 施 設 数 は88、製 作 個 数 は学技術文化財団平成20年度助成研究）。

568である。今後も、より多くの子どもたちが思初めに作ったのは百均の鉄の輪で作ったリング

わず手を伸ばしたくなるポケットオルゴールになハンドベル。柄が細く、子どもが握り感を味わえるよう、改良・開発を続けたい（30周年記念研究ないということで却下。次はアルミニウムハンドベ

助成）。30周年、おめでとうございます。これまル。何度も曲げたり伸ばしたりすると折れてしまう。

でのご支援に感謝申し上げます。「手作り品」の開3番目はホースハンドベル。演奏中に芯のアルミニ発・研究にも注目していただき、嬉しかったです。

30th Anniversaryサッカーにおける未定義概念の定量化〜フォーメーションとスペースとは？〜
立正大学 データサイエンス学部

成塚

拓真

講師

ここ10年ほど、スポーツ界ではある革命が起きた配置をおおよそ保ってはいるものの、個々の選ている。それは、画像処理やセンシング技術の急手は複雑に位置を変化させているのである。では、速な進歩に端を発するデータ革命である。野球、

どうすれば良いのか？そこで思い至ったのが「ドバスケットボール、サッカーといったメジャー競

ロネーネットワーク」である。これは、各選手の技では一昔前から試合スタッツが公開されてきたが、ボロノイ領域の隣接関係として定義され、左下図

最近ではイベントデータやトラッキングデータなのようなネットワークとして表される。このドロどの生データがオープン化される流れにある。こネーネットワークをフォーメーションと捉えれば、うしたビッグデータの即時取得・即時公開の流れは、

フォーメーションの時系列解析やクラスタリング

今後マイナー競技に対しても加速度的に進むと考といったより発展的な解析が可能となる。助成期えられる。日本においては、2015年に J リーグで間中には、本手法を他の競技や生物集団などにもサッカーのイベントデータとトラッキングデータ

適用し、その可能性を探ることもできた。

の取得がいち早く始まった。当時博士課程の学生

現在、私は「最小到達時間に基づくサッカーのだった私は、運良く2試合のデータを解析できる幸

スペース評価の実践」というテーマで30周年記念

運に恵まれ、思い付くままに色々な解析を試して研究助成を受けている。実は、サッカーにおける「スいったことを思い出す。

ペース」という概念も、数学的にきちんと定量化

このようにしてスタートしたサッカーの研究でされていない。この研究のアイディアは、選手かあるが、間もなく私は重要な事実に気づくこととらの到達時間によってフィールド上の位置を評価なった。それは、「サッカーにおいて常識とされてしようというものであり、ドロネーネットワーク

いる基礎概念が数学の言葉で定量化されていない」に双対なボロノイ領域という概念が出発点となっという事実である。そして、「天体や落体の観測かている。サッカーにおいて良く分からずに用いら

ら微積分が発明されたように、サッカーのトラッ

れてきた「フォーメーション」と「スペース」でキングデータから新たな解析手法を開発する必要あるが、数学的には1つの統一的な枠組みとしてまがある」、そのような短絡的な思い付きから始めたとめられるかもしれない。本助成をきっかけに、研究テーマが「ドロネーネットワーク法に基づく新たなブレイクスルーが得られたら嬉しい。

対戦型スポーツのフォーメーション解析」であった。

末筆ながら、30周年を迎えられた中山隼雄科学

このテーマは、中山隼雄科学技術文化財団の研究

技術文化財団のこれまでの活動に敬意を表すると助成として採択して頂き、おかげで多くの成果をともに、度重なるご支援にこの場を借りて感謝を残すことができた。

申し上げます。

ここで、サッカーにおける「フォーメーション」とは何かを考えてみる。直感的には、「チーム内の選 手 の 決 ま っ た 配 置」な ど と 定 義 し、3-4-3や
4-4-2などの数字の組で定量化するのが普通であろう。しかし、いざトラッキングデータを使って選手の動きを可視化してみると、これでは全く不十分であることが分かる。確かに3-4-3などの決まっ

HAYAO NAKAYAMA Foundation for Science & Technology and Culture1730周年記念研究助成

実世界インタフェースによる人間の能力拡張北陸先端科学技術大学院大学 創造社会デザイン研究領域

謝

浩然

講師

中山隼雄科学技術文化財団創立30周年おめでとうございます。これまで研究助成及び国際交流助

み取るため深度カメラを使用しました。

成を受けたことがありますので、心より感謝の気最初の試みとしては、Sketch2Domino はユー

持ちで今後のさらなる発展をお祈り申し上げます。

ザが描いた絵からリアルタイムでドミノの配置図

具体的には、「プロジェクションマッピングによるを自動生成し、プロジェクションマッピングを用

ゲーム支援技術の研究」というテーマで研究プロいて実際のドミノ作成支援システムを提案しました。

ジェクトを実施した。本研究プロジェクトの背景

本システムは簡単な線画入力に対してドミノの配としては、2018年度より所属大学に着任以来、置場所を決定しましたが、色情報等を考慮してい「プロジェクションマッピングによる創造活動支援」

ませんでした。その後は、Sketch2Bento はユーという研究課題を研究室内の研究プロジェクトとザの描いた絵を入力とし、具材の配置を支援する

して立ち上げました。これまでは4年間継続で実施

ガイダンスシステムを提案しました。提案システ

し、多数な研究成果及び受賞が得られました。こムは、空間拡張現実技術を用いて、弁当箱にユー

れは共同研究者の宮田一乘教授をはじめ、研究室

ザの作業状況に応じた配置ガイダンスをインタラの皆様、所属大学の協生 AI ×デザイン研究拠点のクティブに提示することができました。これまで

皆様より協力とサポートして頂いた御蔭様であり、は簡単な作業の支援が多いでしたが、より複雑な深く感謝します。この研究活動の一環としては、プロセスがある活動にも調整してみました。最後

プロジェクションマッピングを代表とする空間拡には、Sketch2Makizushi という飾り巻き寿司の張現実技術を用いることで、ゲーム要素を取り入調理支援システムを提案しました。提案システム

れた日常生活活動の支援システムを開発しました。

はスケッチ入力より調理に必要な海苔の数やサイズ、本研究のモチベーションとしては、手描きスケッ

酢飯の量などに加え、具材の配置のレシピを提示

チ入力よりユーザの設計意図に沿った活動目標をすることで初心者でもうまく調理ができました。

達成し、人間の作業能力を拡張することを目標に

これらの研究ビジョンとしては実世界インタしました。特に、作業スキルがない初心者でも提フェースを用いて人間の能力拡張を図ることです。

案システムを利用して楽しく活動を行うことがで

今後は仮想空間と現実空間を融合とした人間拡張

きます（図1）。一連の研究プロジェクトはプロジェ技術の実現を目指して進める予定です。

クタカメラシステムを利用し、作業状態をリアル

18

タイムに確認できます。ここでは、空間情報を読30th Anniversaryタンジブルなプログラミングツールで誰もが楽しめる学びの場の実現を
富山県立大学 工学部 知能ロボット工学科

本吉

達郎

准教授

この度は財団創立30周年、おめでとうございま

点字や色だけでなく、重さや硬さ、手触り、臭いす。私は研究テーマに学習支援、障がい者支援をなどの感覚情報を頼りに命令を選択可能です。こ取り上げており、このなかで視覚障がい者や初学れまでに、ひらがなに対応したブロックを並べて者を対象としたタンジブルなプログラミングツー

発話させたり、動作方向をコントロールするブロッルの開発と評価に取り組んでおります。2017年度

クを配置しロボットにライントレースさせたりす

および2022年度には、中山隼雄科学技術文化財団

るプログラムを子どもたちに作ってもらいました。

からこのテーマに対してご支援をいただいており

インタフェースが物理的な実体であるため、他人ます。心より感謝申し上げます。

を真似たり、試行錯誤が気軽にできることも本シ

令和2年に文部科学省が公表した「教育の情報化

ステムのメリットであり、これらのメリットを客

に関する手引き（追補版）」においては、「プログ観的に示していくことがこれからの研究においてラミング教育は、障害のある子供たちも含め、そ重要と考えております。

の可能性を広げることにもつながる。」と述べられ

音楽教育家のエミール・ジャック・ダルクローております。実際、小学校でもプログラミング教

ズが提唱した“リトミック”は、演奏技術を直接育が必修化されており、様々なプログラミング学

的に学ぶのではなく、身体を動かす経験を通して

習ツールが商品化されていますが、晴眼者には多子どもが楽しみながら音楽の基本的要素を学ぶ間

様な選択肢が用意されている一方で、視覚障がい

接的学習と位置付けられています。タンジブルな者が手軽に学べるものがないことが、研究に取りプログラミングツールを用いた学びにも身体的経組むきっかけでした。

験が伴いますが、本システムが遊びと学びが一体

プログラミングを学ぶにあたり、コンピュータ

化した情報教育における“リトミック”のようなやタブレット端末などの情報機器を直接操作する学び場への一助となることを願って、研究をつづ学習ツールは選択肢も多く、学習内容も豊富であけてまいります。今後も子どもたちの成長に欠かることは間違いありません。しかし、情報機器のせない研究へのご支援をお願いいたしますとともに、

操作リテラシーが伴わない、あるいは視覚情報を

貴財団の益々の発展をお祈り申し上げます。

利用しにくいユーザにとっては無視できない負担がかかることが予想されます。そこで、タンジブ
ルユーザインタフェースを取り入れた「P-CUBEシリーズ」の開発に取り組んでまいりました。タ
ンジブルユーザインタフェースとは、情報に触れられるようにすることでユーザが実体感を得ることができるインタフェースです。ユーザはプログ
ラム構造に応じてブロックを木枠にはめ込み、プ
ログラムを作成します。ブロック上に命令内容が凹凸のある図柄や文字、点字で表示され、視覚障がい者を含めた初学者が直感的に使えるように配慮しています。ブロックは命令ごとに木材を変更し、

HAYAO NAKAYAMA Foundation for Science & Technology and Culture1930周年記念研究助成

ヒトの知覚・認知特性をVR 空間で探る
東京都立大学 システムデザイン学部

福井

20

隆雄

准教授

この度、貴財団が設立30周年を迎えられました

ディスプレイ（HMD）の低価格化は。大学院時代

ことを心よりお祝い申し上げます。また、設立30にバーチャルリアリティについて少し研究していた周年記念研究助成にご採択頂けましたこと、大変

私（福井・石井・乾、2004、認知科学）にとってありがたく存じます。

は驚異的であり、まさに隔世の感でした。しかし一貴財団が「人間と遊び」という視点に立った科方で、VR 空間への没入感には個人差があり、VR 酔学技術に関する研究及び開発に対して研究助成をいが見られるなど、いまだ技術的改良の余地は大きく、されているということを知ったのは、2014年4月

VR 空間における（個人特性も考慮した）知覚・認知・に国立障害者リハビリテーション研究所に流動研

行動特性に関する研究が十分に行われているとは言究員として着任し、発達障害研究室の和田真室長

い難いのではないかという問題意識を持っていましが研究代表者として採択された研究課題「自閉症た。そこで、それらの特性の一端を明らかにするべく、のコミュニケーション障害を改善するための訓練

HMD を装着した参加者（大学生、大学院生）に静ゲームの開発」に参画した時のことでした。この

止した手腕モデルと（そのモデルに）接近する移動

研究は、コミュニケーションに問題を抱える自閉物体（灰色）を提示し、移動物体の速度変化によりスペクトラム症の方の知覚・運動特性を明らかにし、VR 空間における擬似触覚を経験させた上で、移動コミュニケーション能力向上を目指すゲームを開物体が手腕モデルへ衝突する際の速度変化やその位発することを目指し、次々に表示される顔のイラ置が擬似触覚の生起強度（主観的評価値）にどのよ

ストに視線を向けてもらう課題を用いて、視線行

うに影響するかを検討しました。さらに、個人特性動を計測しました。その結果。自閉スペクトラムとの関連を調べるために、定型発達者の自閉傾向を症の実験参加者は、発達障害でない方（定型発達者）

評価する自閉症スペクトラム指数（AQ スコア）に比べてイラストの目の領域に注視する時間は短（Baron-Cohen et al., 2001; 日 本 語 版 は 若 林ら ,いものの、短期間の試行で定型発達者と同程度に2004）を算出しました。その結果、物体の減速率

視線手がかりの活用ができるようになることを明に応じた擬似触知覚は自閉傾向により調節される可

らかにしました（Fukui et al., 2021. Sci Rep）。

能 性 が 示 唆 さ れ まし た（Suzuki & Fukui, 2019,

そして、2017年4月に首都大学東京（現東京都

European Conference on Visual Perception）.

立大学）に着任し、それまで行ってきた三次元動作

今回、設立30周年記念研究助成に採択頂いた研

解析を用いた到達把持動作などの運動学的研究（e.g.,

究課題「VR 空間における擬似触知覚：接触物体のFukui & Gomi, 2012, PLoS One; Fukui & Inui,

色に着目して」では、触覚経験と色の連合、色に2015, Exp Brain Res）に加えて、バーチャルリア

よる温冷感も考慮し、物体色について、灰色の他、

リティ（VR）に興味があるという学生さんと新たな暖色、寒色も設定して実験を行います（予備的検研究を立ち上げている中で、貴財団に申請した研究討として、佐々木・福井 , 2022, 日本認知心理学

課題「個人の感覚特性に応じた VR 空間における擬会）。さらに、本触知覚課題後に見られた掌表面温似触覚認知」が2018年度研究助成に採択されたこ

度上昇という予備的知見も踏まえ、掌表面温度変とは、大学で研究室を主宰していこうとする私にとっ化（定量的生理的指標）。擬似触覚の生起強度（主て大変励みになるものでした。VR 元年と言われた観的評価値）、そして、自閉傾向がどのように関連

2016年から少し経ったその時期のヘッドマウント

するかを検討していく予定です。

30th Anniversary

大型将棋史に基づく中国象棋とチェスの起源に関する研究大阪電気通信大学 総合情報学部

高見

友幸

教授

我々の将棋史研究は、ほぼ10年前、摩訶大将棋

ると横にも動くことができる。八方桂の動きをすのルール復刻から始まっている。その副産物的なる中国象棋の馬は、前後左右に駒があれば動けな成果として、摩訶大将棋起源説が提起された。当時、い。今に残るこうしたルールは、ボードゲームク

将棋の起源は小将棋であるとする定説が常識となっリエイタの発案と考えてもよいであろうが、そうており、研究活動拠点のゲーム学会でもあまり賛でなくて、新たな将棋種ができるときの設計規則

同を得ることができなかった頃である。そういうだったとすることもできるのである。中国象棋とときに採択いただいた中山隼雄科学技術文化財団

チェスの原型は、平安大将棋の段階で作られたとからの研究助成は、心的な支援としても非常に大見る。

きかった。本当にありがとうございました。

ところで、大型将棋史の研究から波及した成果で、将棋史関連の研究テーマは、本稿の標題どおり、

もう1件、注目すべき仮説（呪術のツールだった大中国象棋とチェスの起源問題へと発展している。

型将棋の将棋盤は初期平安京の条坊）がある。こたとえば、チェスは、その起源はもとより、クイーの仮説は、現在、初期平安京および唐長安城の正ン（女王）の駒がいつから、どういう経緯で合戦

方形仮説へと発展している。平安京や藤原京は、の遊戯に組み込まれたのかもわかっていない。中

碁盤目状の唐長安城を模した都とされてきたので

国象棋とチェスは、平安大将棋がきっちり2分割あるが、実は、寸法までを含めて厳密に模写されされて成立したというのが我々の結論である。本たようである。当然ながら、このような徹底的な当にチェスは古代の極東から中世のヨーロッパへ

模写は、都城の思想＝古代中国と日本の宇宙観へと伝わったのだろうか。不思議である。しかし、の深い信奉に基づくものに違いない。都城の思想

大型将棋の発展過程には一定の規則があって、そ（特に左祖右社）は礼の思想とも合わさり、宮殿のれに従う限り、各駒の動きは論理的に説明できて位置を定めるとき、始祖の土地を厳密に真東に見しまう。この説明に対しての反論が実はかなりむ

えるようにしたものと思われる。天智天皇（大津宮）

ずかしい。チェスのポーンは敵駒を取るときのみと天武天皇（藤原宮）の始祖を、下図に示したと斜め前方に動いてよい。中国象棋の兵は河を超えおり推察することができるかも知れない。

HAYAO NAKAYAMA Foundation for Science & Technology and Culture21

30周年記念研究助成「ゲームをつくるプロセス」を利用して、対話しながら社会をモデル化する
宇宙航空研究開発機構 宇宙科学研究所

三浦

政司

准教授

【研究目的】【提案手法：GBSP】

与えられたルールに基づいて自律的に意思決定

GBSP はゲーム設計におけるペーパープロトタ

や学習などを行う「エージェント」の集合として現イピングの手法に基づいており、紙やスチレンボー

象を記述するエージェントベースモデリング（ABM）

ドなどの簡易材料、トークン、カード、チップなは、複雑な現象をボトムアップ的に解析するため

どの各種プロトタイピングツールを用いて、エージェの優れた方法であり、計算機の発展と共に様々なント、環境、相互作用、各種パラメータの移動な分野への適用が進んでいる。特に複雑な社会現象

どを机上に素早くプロトタイプとして可視化する。

の理解、予測、設計を目的とした社会モデリング

参加者らはこのように展開されたプロトタイプにやシミュレーションへの適用が積極的に行われてき対して、リアルタイムに変更を加えながら議論をた。しかし、実際に社会応用が実現しているのは、進める。また、ゲームをつくるつもりでエージェ

交通・物流・避難などの一部の分野にとどまってントの行動ルールや相互作用の手続きを議論し、おり、今後はより幅広い分野を対象とした社会応規定していく。これにより、対象としている状況用が期待されている。また、特定の地域・組織・や現象に関して、参加者の意見を拾いながら、そ環境下における社会現象の分析・予測など、具体して共通認識を得ながらエージェントベースモデ化・詳細化されたニーズへの対応も期待されている。

ルの基礎となるゲーム形式のプロトタイプを構築

このような期待に応え、有用性・妥当性の高いモしていくことができる。GBSP による対話型モデ

デリングを効果的に行うためには、実務家や非専リングを実施している様子を下図に示す。

門家が持つ経験知・暗黙知の活用や、異分野専門家間の連携による複合的なアプローチなどが有効であると考えられる。そこで本研究では、ゲームデザインと ABM が本質的に類似していることに着
目し、協働でゲームをつくるという行為を通して参加者が対話しながら ABM に取り組む手法を提案している。これにより、ABM に関する専門的な知識やスキルを持っていない非専門家らと協働で ABM

22【おわりに】

を行うことが可能となり、経験値・暗黙知を活用し本研究を通して構築した対話型モデリングの手た効果的な社会モデリングを実現することができる。

法である GBSP について、その手順、ガイドライン、

本研究では、提案するモデリング手法を「Game-

具体例、成果等についてまとめた資料を http://

Based Situation Prototyping（GBSP）」と名付け、

m-miura.jp/gbsp に公開している。GBSP を用い

分野横断型の研究活動における試行実践を通してた研究や教育、対話などについて興味のある方は、具体的な方法論を構築した。また、非専門家でも同ページよりお問い合わせを頂ければ幸いである。

ABMに取り組むことができるという特徴を活かして、本研究は中山隼雄科学技術文化財団による助成

初学者を対象とした社会モデリングを扱う教育へがあったからこそ実施することができたものであり、の応用等を試みたりするなど、様々な形での応用

貴重な支援に対してあらためて心よりの感謝を表に取り組んでいる。

したい。

30th Anniversary不意に出てしまう笑い声や叫び声を利用して仮想世界との無意識なインタラクションを実現する
千葉工業大学 情報科学部

有本

泰子

准教授

新型コロナウィルス感染症が蔓延し、誰もが人

これまでに実施した研究によって、Bidirectional-との物理的な接触を失ってしまった数年前、我々はCTCモデルを利用して、現在では笑い声を70%の精

新たなコミュニケーション手段を社会に導入した。

度で検出可能としている。一方で、叫び声の検出は

それはインターネット空間上に構築された世界で難しく、今後の研究課題となっている。笑い声に対あり、音声言語情報や身振りや手ぶりなどの身体してどう反応すれば、利用者を仮想世界に惹きつけ

情報を簡単に提示可能な空間であった。今ではられるかを検証する主観評価実験では、被験者が笑っ

Metaverse と呼ばれるこの仮想世界はコロナ禍以ている時にアバターが有利になるイベントを呈示す

前から存在し、オンラインゲームの世界で長く利用ると被験者を認知的に仮想世界に惹きつけることがされている。仮想世界を利用して人対コンピュータできる一方、不利になるイベントを呈示すると認知のインタラクションが実現されているが、そのどれ的にも感情的にも仮想世界に惹きつけられることをもが利用者がキーボードやマウス、コントローラな示した。この結果を客観評価によって再評価するため、どを意識的・物理的に操作して入力した情報に対被験者の生理反応（心拍・精神性発汗・表情筋）をする反応である。現実世界では、人が不意に表出計測して、その反応性を調べたところ、主観評価とした笑い声や叫び声に反応してくれるが、仮想世同様の結果を得ることができた。どうやら、笑って界はそうした人の無意識な行為に反応してくれない。

いるゲーム利用者は自身が不利になるイベントが発現実世界と変わらない、よりリアルな仮想世界を生すると、より仮想世界に惹きつけられるらしい。

実現し、利用者をより仮想世界に惹きつけるには、

この研究の派生研究として、「感情情報を利用し笑い声や叫び声などの不意な感情表出に対する反た表現豊かな笑い声・叫び声合成」という研究テー

応を仮想世界に実装する必要があると考えた。

マで今回の30周年記念研究助成をいただいた。本

「プレイヤー自身の感情制御を余儀なくされる対研究では、ゲーム中の人の笑い声に感情情報を付与

戦型ゲームの開発」という研究テーマでスタート

し、感情情報を操作することで人が笑っているようしたこの研究プロジェクトは、2017年～2019年

な自然で表現豊かな笑い声を実現している。これに度の中山財団の研究助成に採択していただいた。

よりゲーム中の Non Player Character にも人の笑本システムは、ゲーム中の笑い声や叫び声を検出・い声と同等の自然で表現豊かな笑い声で笑わせるこ識別する Affect Burst 検出部と、検出された Affectとが可能となる。現在は、同様の手法を用いて、叫Burst の種類にもとづいてゲーム内の状態を変化さ

び声の合成にもチャレンジしているところである。

せるリアクション生成部の二つのモジュールで構

音声認識や音声合成などの音声言語情報を対象成される。Affect Burst とは音声の非言語的使用とした研究分野では、笑い声や叫び声は言語ではによる感情の急激な表出のことで、
「ゲッ」
「おお！」

ないとして研究の対象から除外されてきた。しかし、など無意識な叫び声や笑い声を含む。システムをそこに含まれるコミュニケーションの機能は言語構築する上での研究課題は主に二つあり、そのう

内容を含む発話よりも強力で多様かもしれない。

ちのひとつは機械学習を利用した笑い声・叫び声

これらの Affect Burst を利用した研究がさらに加の検出、もうひとつは検出した Affect Burst に対

速し、人対コンピュータのインタラクションに応して仮想世界がどう反応すれば利用者を仮想世界用されれば、仮想世界と現実世界の融合が実現でに惹きつけられるかを明らかにすることである。

きると信じている。

HAYAO NAKAYAMA Foundation for Science & Technology and Culture2330周年記念研究助成

音でプレイするオーディオゲームセンター実現のためのインタフェース研究
東京大学 大学院情報学環

筧

康明

教授

1．背景と目的2.2 大
 爆走！オーディオレーシング：音のパンニングにモニタなどの視覚情報を用いることなく音声情報

よる誘導とハンドル操作によるレーシングゲーム［1］を主としてプレイするオーディオゲームは、視覚障

二つ目は、音だけでコースを走るレーシングゲー

がい者のコミュニティを中心に親しまれている。立ムである（ゲームデザイン：たか友康）。周囲を見

体音響合成など聴覚体験を拡張する技術の開発も回し俯瞰できる視覚と異なり、音情報のみでは位進み、技術応用の面からも注目が集まる。筆者らは、置や周辺形状など空間的で複合的な情報提示は難これまで視覚障がいを有するゲーム開発者らと共に、

しく、従来のオーディオゲームではプレイヤの行

インクルーシブデザインやインタフェースデザイン

動の自由度の制約が必要であった。これに対し本の観点から新たなオーディオゲームの開発に取り組研究では、体験者がより自由に空間的移動・回転んできた。特に、オーディオゲームの体験の幅を広が可能なオーディオゲームの制作を試みた。

げるために、物理性を有し、身体動作を入力に組

体験者はヘッドフォンを着用し、ハンドルコント

み込むインタフェースを介したオーディオゲームのローラを使用する。体験者はヘッドフォンから聞こ創出に取り組んできた。本稿では、以下筆者らがえる誘導音を主な手がかりとし、コース上を連続的制作した2つのオーディオゲームについて述べる。

に向きを変え、移動しながら走行する。誘導音は音の左右のステレオパンニングを施して提示され、体2．身体動作を介する空間的オーディオゲームの提案と制作
2.1 モ スキートが来る：スプレーインタフェースによるオーディオシューティングゲーム

験者はそれを追いかけるようにハンドルを操作することで、設計されたコースに沿った走行ができる。
ゲーム内では、誘導音に加え、音声実況やコース上に配置したオブジェクトの効果音などを付与し、走一つ目は、音を頼りに敵を倒すシューティング

行を補助する。逆に、爆発音など誘導音への追従をゲームである（ゲームデザイン：野澤幸男）。体験

阻害するサウンドデザインを施すことで、難易度を者はヘッドフォンを装着し、スプレーインタフェー

調 整 す る こ と も で き る。本 ゲ ー ム も、AUDIO

スを把持する。ゲームでは、身体の周辺にモスキー

GAME CENTER+ への出展など対外的な体験展示

トが飛ぶ羽音が聞こえ、近づくと刺されてダメー

を通して、一般の体験者からのフィードバックを得た。

ジを受ける。体験者は羽音が聞こえる向きにスプレーをかざし、ボタンを押すことで殺虫剤を噴霧し、3. むすびに近くのモスキートを倒すことができる。このゲー筆者らはゲームセンターのようにオーディオゲー

ム体験のために、筆者らは V-SLAM 方式のトラッ

ムを皆で体験する場の創出を目指す。本研究の成キングカメラを内蔵したスプレー型インタフェー

果は、これまでにワークショップや展覧会を通して、スを実装した。環境へのカメラ設置やマーカとの一般に向けた体験機会を設けてきた。今後も、多位置関係を意識することなくプレイ可能となる。

人数で遊んだり、より空間的な移動を伴うゲームな

本ゲームは、東京ゲームショウ2019への出展など

ど、オーディオゲームの体験の幅を広げるゲームデ

対外的な体験展示の機会を得た。

ザインやインタフェース開発に取り組む予定である。

発表文献 ［1］高友康，筧康明：大爆走！オーディオレーシング：音楽のパンニングを通した方向提示によるレーシング型オーディオゲームの提案，EC2021（2021.8）

24

30th Anniversary

30周年記念ワークショップ

デジタルからくり装置作りワークショップの
5年間にわたる歩みについて
特定非営利活動法人国際ゲーム開発者協会日本小野憲史

名誉理事・事務局長

NPO 法人国際ゲーム開発者協会日本（IGDA 日

異なる参加者が協業したり、未就学児童や保護者

本）は本財団より助成を受け、ゲームエンジンのなど幅広い参加者が共に楽しんだりと、広がりのUnity を用いた「デジタルからくり装置作りワー

あるワークショップとなった。

クショップ」を全国13箇所で実施した。助成は2019年度からは、それまでの経験を生かして社

2016年度から5年間にわたり、合計232名の児童・会化科目との連結を試みた。具体的には国土地理

生徒に参加いただいた。

院が提供する地形データを活用し、ワークショッ

本企画の背景として、国のプログラミング教育

プ開催地周辺の地形をステージに見立てて、その開始に先立ち全国で進んでいたプログラミング教

上でドミノ倒しができるようにした。これにより、室やワークショップの開催があった。ただし、そツールの練習と称してステージ上で地域の名所旧れらは「実施が都市部に偏っている」「集団ではな跡などを探し、目印を設置するなどの時間も設け

く個別の学びに留まっている」「プロのゲーム開発ることができた。他に Unity エディタを改良し、者の知見が生かされていない」という課題があった。

誤操作が起きにくいような配慮も行った。

そこで我々は「プロが使うゲーム開発環境と同じ

このように本事業では、ゲーム開発者の知見をツールを使い、プログラミングではなく遊びのコ生かした、「ゲームエンジンに支援された遊びの協

ンテンツを作る」「得意分野が異なる複数の参加者

業体験」がデザインできた。一方で本ワークショッ

が集まり、オンライン上で共同制作を行う」「自治プを水平展開するうえで、少なからぬ課題も抽出

体やコミュニティと協業し、プロのゲーム開発者

された。具体的には「実施に際して複数台のゲーが地方に趣いて開催する」という3点を柱にワーク

ミング PC が必要である」「ファシリテーターにショップを設計した。

Unity の知見が必要である」「Unity のバージョン

ワークショップは当初、2016年度から3カ年のアップに伴い、教材のメンテナンスコストが発生

予定で実施され、内容を修正して2019年度から2する」「Unity の初心者に直接エディタを操作させカ年が延長された。前期ではゲームエンジンのるため、オンライン上での実施が難しい」などでUnity を用いて、参加者10名で共同制作するドミある。なお、教材とワークショップの手順書はネッ

ノ倒しの制作体験を提供した。個々の参加者が個ト上に無償公開されている※。本知見をもとにした、別に作ったステージをオンライン上で連結させ、さらなる研究や実践がなされることを期待したい。

スタートからゴールまでボールの動きを通してド最後に財団をはミノ倒しを連結させるもので、自分の環境ではうじめ、本事業のまく動いたものが、連結させると予期せぬ不具合

実施にご協力いが生じるなど、共同制作ならではの体験が提供でただいた、関係きた。

者の皆様に厚く御礼を申しあげまた、事前に独自開発したクレヨンで紙に書います。

たキャラクターを Web カメラで読み取り、クラウ
ドを経由して Unity 上に表示させるプログラムを、
本ワークショップでも併用した。これによって、ステージとキャラクターのそれぞれで得意分野が※ https://github.com/mnagaku/sig4ng-ws

HAYAO NAKAYAMA Foundation for Science & Technology and Culture25

30周年記念ワークショップ

多面体工作活動の紹介―30周年記念によせて
東海大学 政治経済学部

青木

孝子

講師

中山隼雄科学技術文化財団30周年おめでとうごが36度の二等辺三角形3つができるようにします。

ざいます。私は、多面体工作という数学分野の3次

この二等辺三角形は、第1図の写真では1色（黄色）

元幾何学の模型作りのワークショップを開いてきで作製しています。舟形の多面体には、この二等ました。助成を受けることにより、完成度の高い

辺三角形が10存在し、底角が合わさった形の5枚教材作製が実現できたのみならず、より高度で、の用紙でできています。1枚の用紙に2つの二等辺

他では見られないような多面体工作の教材作製に三角形があるので、それぞれ別の色にすることで、も挑戦でき、私自身の研究促進につながったこと

色の塗り分けが可能となります。正二十面体は3色

は言うまでもありません。ワークショップに参加

で塗り分けが可能なので、この大十二面体も凹んをするのは、小学生や未就学児とその保護者が多く、でいる正三角形のところを同じ色にすると、3色で参加者たちが、遊び感覚で面白がったり、不思議

塗り分けることができます。20ある正三角形は、

がったりしている姿を見ているのは、実に楽しい

立方体に注目をすると、頂点のところにある正三です。生涯学習の経験の一助となっています。

角形が8、面のところにある正三角形が12あるた

今年は、大十二面体の紙工作の教材を作製し、め6ずつに塗り分けることができます。このとき頂東海大学付属浦安高校での「世界一行きたい科学

点の位置の8をある色に固定させると、その他の組

広場 in 浦安」の教材にしました。大十二面体とは

み合わせは、8あると予想しています。今後は、作凹んでいる正多面体の1つです（第1図を参照）。

製した抜型を活用して、色とりどりの多面体の教正五角形の面が交差し、12の星模様が浮かび上が材作製に応用していくことを考えています。今年は、る多面体です。今回は、立方体（オレンジ色）の

その他には、静岡科学館る・く・るで開催された「青6つの各面に舟形の多面体を付ける方法を考えまし少年のための科学の祭典」に出展をしました。こた。こうすることで、大十二面体の成り立ちが、のときは、かつて助成を受けて作製した菱形十二

少し分かりやすくなってくると同時に、不思議な面体の教材を、初めて使用する機会となりました。

感じもしてきます。

STEAM 教育を意識して、菱形の各面に鶴菱模様を大十二面体は、正三角形20からなる正二十面体の各面を凹ませた多面体です。凹ませ方は、底角

第1図

26

30th Anniversary

デザインしました。

資 料 編助成事業の成果に関するアンケート調査結果報告
本調査は、助成を受けた研究者が当財団からの助成をどのように活用しているのか、また助成についてどのような意見を持っているかを明らかにし、今後の助成活動の参考にすることを目的として実施しました。
設問は設立10周年・20周年に実施したものと同様とし、過去との比較についても検証できるように

1

しました。

調査期間：2022年7月

研究成果の利用

3.1 2.1 5.2

2002年度38.9（複数回答可）前回・前々回同様「継続研究の中で活用」が最も多い回答となっており、研究が一過性のもの

38.9

11.9
2.5 3.7 3.1 6.1

2012年度44.2

40.5

ではなく継続して実施されていることが明らかとなりました。これまでと比べて「製品、商品化又はこれらの基礎技術として利用」という回答が増加しており、研究成果が実用化の基盤と

2.0

2022年度
38.0

42.0

2

なっている可能性が窺われます。
研究報告書として発表
継続研究の中で活用
産業上のノウハウとして利用
製品、商品化又はこれらの基礎技術として利用
特許その他の産業財産権として権利出願又は取得
その他

4.5

2002年度

45.3

25.7

24.6

2012年度

23.6

11.0

研究助成の評価（複数回答可）これまで同様「新しい研究を開始する契機になった」との回答が目立つ一方、「関係研究者との交流や情報交換が活発化した」の回答数減少

4.2

43.0

1.0 6.0

29.1

はここ数年のコロナ感染症の影響による研究発
表会の中止やオンライン化の影響である可能性が高く、今後の財団の課題が表出しています。

2022年度
40.2

5

28.3

30th Anniversary

7.6

当財団の事業活動へのご意見・ご要望（自由記載）

貴財団からの研究助成のおかげで研究成果をまとめたものが論文として採択されました。ありがとうございました。今後も「ゲーム」に関する面白いアイデアを持った研究に助成いただけると、若い研究者の方が独創的なアイデアで研究にチャレンジ
できると思うので、引き続き研究助成事業をよろしくお願い致します。

28

23.9

新しい研究を開始する契機になった研究用機器の取得により研究基盤が整備された関係研究者との交流や情報交換が活発化した
その他

研究環境を整え、新たな研究の方向性を模索するのに大いに助かりました。
大変にありがたく思っております。

ゲームや遊びのように、他には見られないテーマで応募でき、挑戦的研究ができる貴重な助成と考えております。研究発表会や報告書でも、他の先生方から多くの刺激を受けました。今後とも、御財団のさらなるご発展を願って
おります。

3

助成研究の終了後

2002年度86.4

ほとんどの研究者が助成を受けた後も研究を継続しており、研究テーマの確度の高さが裏付けられています。また、研究者が一貫性をもって

13.6

2012年度

90.0

10.0

研究に取り組んでいることも物語っており、今

95.9

引き続き
（関連）
研究を実施した又は実施している
実施していない4
2.5

2002年度

18.8

6.9 5.8

17.3

37.9

1.0
11.5

11.1

34.1

10.1 11.1

16.9

9.5

12.2

31.8

13.5

13.5

「研究費の使途に大きな制約がなく、研究者に対い回答であり、汎用性のある助成金であること
が研究成果に良い結果をもたらしていると推測されます。また、「遊び」というテーマの助成が2.7

2022年度当財団の助成研究事業に対する評価（複数回答可）
する理解を感じた」が前回・前々回同様最も多10.8

2012年度

21.2

4.1

2022年度後の研究成果に高い可能性が感じられます。

少ない中、当財団の助成が貴重であることが複数の研究者より伝えられ、財団の方向性に確証が得られる結果となりました。
自己が所属する組織では実現し難い研究テーマが実施できた
他の研究者との共同研究がし易かった
採択されたことが他の研究費獲得に有利に働いた
研究費の使途に大きな制約がなく、研究者に対する理解を感じた
この種の研究としては比較的高額な研究助成が得られた
成果発表の機会があり他の研究者との交流ができた
その他助成をいただいたテー
マは他の研究助成では理解が得にくく、異なる切り口で審査していただき助成を受けられたことに感謝しています。当 方 の 例 に 限 らず、貴財団ならではの
テーマ選択での助成を続けていただきたいと思っています。

数学寄りの物理学を専門としております。
専門分野の性質上、科研費を除くと応募可能な外部資金がかなり制限されます。
基礎的かつ理論的な側面の強い研究テーマにもかかわらず採択してくださったことをありがたく感じております。

「遊びと人間」という人類にとって不可欠か
つ普遍的なテーマに対する研究助成として、
とてもユニークかつ独自の立ち位置で、学界の中でも確固たる存在感を有されていると思います。ぜひ今後とも継続されることを望みます。

採択されたタイミングでは、明らかに若手研究者枠であった私にも比較的まとまった金額を支給していただき、また人件費支出もお認め頂いたので大変有意義な研究活動が行えた。おかげさま
で現在も引き続き研究を実施しています。複数年にまたがるテーマや、合計で数百万程度の少し大きい額の助成も引き続き積極的に募集していただきたい。

HAYAO NAKAYAMA Foundation for Science & Technology and Culture29

歴代役員・評議員
氏名

在任期間

名誉会長

谷川

寛三

元科学技術庁長官

1993年度

名誉会長

2011年度

名誉会長

中山

隼雄

（株）セガエンタープライゼス 代表取締役社長

1992年度理 事 長

2006年度名誉理事長

2011年度

名誉会長

理事長

中山

晴喜

（株）バンダイ業務本部 開学統括部

1992年度

評 議 員

1994年度常務理事

2006年度

理 事 長

常務理事

志水参禧雄

（株）セガ・エンタープライゼス 人材開発部 部長

1992年度常務理事

1994年度

常務理事

久保田義明

（株）セガ・エンタープライゼス 広報企画室 参事

1994年度常務理事

1997年度

常務理事

吉岡

伴明

（株）セガ・エンタープライゼス インターネット推進室
1997年度室長

常務理事

2000年度

常務理事

米本

弘司

（財）放射線影響協会 理事

1998年度常務理事

2003年度

常務理事

小倉

義弘

（財）中山隼雄科学技術文化財団 事務局長

2003年度常務理事

2009年度

常務理事

内藤

哲雄

（財）中山隼雄科学技術文化財団 事務局長

2009年度常務理事

2012年度

常務理事

平林

秀明

（財）中山隼雄科学技術文化財団 事務局長

2012年度常務理事

2021年度

常務理事

藤森

健也

（株）アミューズキャピタル 取締役副社長

2021年度

理

事

常務理事

高倉

潔

（財）中山隼雄科学技術文化財団 事務局長

2021年度

理

事

理事

梅澤

邦臣

（財）吉田科学技術財団 理事長

1992年度理事

2000年度理事

梅原稔

理化学研究所 元開発調査室長

1992年度理事

1998年度理事

川井忠彦

東京理科大学工学部 教授

1992年度理事

2000年度理事

大熊健司

理化学研究所 理事

2008年度理事

2011年度

評 議 員

2012年度

理

理事

川崎

雅弘

新技術事業団 専務理事

1992年度理事

2002年度理事

國井利泰

東京理科大学理学部 教授

1992年度理事

2011年度理事

近藤次郎

日本学術会議 会長

1992年度理事

1996年度理事

佐田登志夫

理化学研究所 副理事長

1992年度理事

2003年度理事佐藤秀樹（株）セガ・エンタープライゼス 取締役

1992年度理事

1994年度

評 議 員

1998年度理事巽外夫（株）住友銀行 頭取

1992年度理事

2000年度理事戸川隼人

日本大学理工学部 教授

1992年度理事

2011年度理事

橋本昌三

野村証券（株） 副社長

1992年度理事

2008年度理事松井隆

宇宙開発事業団 副理事長

1992年度理事

2008年度理事

松村

富廣（株）トーキン 代表取締役社長

1992年度理事

2000年度

1992年度理事

1994年度理

2000年度

理事

デヴィッド・ローゼン （株）セガ・エンタープライゼス 取締役

理事

入交昭一郎

（株）セガ・エンタープライゼス 代表取締役副社長

1994年度理事

1998年度理事

今堀和友

三菱化成生命科学研究所 所長

1992年度

評 議 員

1994年度理事

稲増龍夫

法政大学社会学部 教授

2000年度

理

事

理事

杉原

厚吉

東京大学大学院工学系研究科 教授

2000年度理事

2013年度精神科医・神戸芸術工科大学 情報デザイン学科
助教授

2000年度理事

2022年度

理事

30

就任時所属

香山 リカ
（中塚 尚子）理事

坂巻熙

淑徳大学社会学部 教授

2000年度理事

2011年度理事

有澤誠

慶應義塾大学 環境情報学部 教授

2007年度理事

2015年度理事

二木宏明

東京大学 名誉教授

2008年度理事

2011年度理事

青木利則（株）マーベラスエンターテイメント 常務取締役

2011年度理事

2012年度理事

坂元章

お茶の水女子大学大学院人間文化創成科学研究科 教授

2011年度

理

事

理事

出口

弘

東京工業大学大学院総合理工学研究科 教授

2012年度

理

事

理事

馬場

章

東京大学情報学環 教授

2006年度

評 議 員

理事

渡邉

一衛

成蹊大学 名誉教授

2017年度

理

事

理事

柿沼

美紀

日本獣医生命科学大学 獣医学部 比較発達心理学教室

2022年度

理

事

監事

村山德五郎

中央新光監査法人 代表社員

1992年度

監

事

監事

田中

克郎

TMI 総合法律事務所 代表
弁護士

1992年度

監

事

監事

鈴木

正明

新日本有限責任監査法人 シニアパートナー
公認会計士

2011年度監

事

30th Anniversary

2013年度

2011年度

事

評 議 員

理

事

2016年度

事

氏名

就任時所属

在任期間

評議員

甘利

俊一

東京大学工学部 教授

1992年度

評 議 員

2006年度

評議員

石井

威望

慶應義塾大学環境情報学部 教授

1992年度

評 議 員

1998年度

評議員

市川

惇信

国立環境研究所 所長

1992年度

評 議 員

1994年度評議員

大川功（株）CSK 代表取締役 代表取締役会長兼社長

1992年度

評 議 員

2000年度

評議員

大村

皓一

大阪学院大学国際学部 教授

1992年度

評 議 員

1998年度

評議員

小林登

国立小児病院 院長

1992年度

評 議 員

2011年度

評議員

久保田

競

京都大学霊長類研究所 所長

1992年度

評 議 員

2011年度評議員

柴田碧

横浜国立大学工学部 教授

1992年度

評 議 員

2011年度

評議員

高島

一明

航空宇宙技術研究所 所長

1992年度

評 議 員

1998年度評議員

竹内宏（株）長銀総合研究所 理事長

1992年度

評 議 員

2000年度

評議員

戸田

正直

中京大学情報科学部 教授

1992年度

評 議 員

1998年度

評議員

野田 昌宏
（宏一郎）

SF 作家・評論家

1992年度

評 議 員

2006年度評議員

堀紘一（株）ボストン・コンサルティンググループ

1992年度

評 議 員

2011年度

評議員

矢田

光治

（株）PIE 代表取締役社長

1992年度

評 議 員

1994年度

評議員

養老

孟司

東京大学総合研究資料館 館長

1992年度

評 議 員

2006年度評議員

残間里江子（株）キャンディッド 代表取締役

1994年度

評 議 員

評議員

佐藤

秀樹

（株）セガ・エンタープライゼス 取締役

1994年度

評 議 員

1998年度評議員

柴田博

東京都老人総合研究所 副所長

1994年度

評 議 員

2011年度

評議員

出澤

正徳

電気通信大学大学院情報システム学研究科 教授

1998年度

評 議 員

評議員

内田

伸子

お茶の水女子大学大学院人間文化研究科 教授

1998年度

評 議 員

評議員

小野

忠彦

（株）セガ・エンタープライゼス 取締役

1998年度

評 議 員

評議員

粟飯原景昭

大妻女子大学家政学部 教授

1998年度

評 議 員

2000年度

評議員

横関

謙治

（株）セガ・エンタープライゼス TOY 開発生産 本部長

1998年度

評 議 員

2006年度

評議員

吉本

堅一

東京大学工学部 教授

1998年度

評 議 員

2011年度

評議員

相磯

秀夫

東京工科大学 学長

2000年度

評 議 員

2006年度

評議員

坂元昂

メディア教育開発センター 所長

2000年度

評 議 員

2011年度

評議員

坂根

厳夫

岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー 学長

2000年度

評 議 員

2011年度

評議員

石井

洋児

（株）アートゥーン 代表取締役

2002年度

評 議 員

2006年度

評議員

川島

隆太

東北大学未来科学技術共同センター 教授

2006年度

評 議 員

2011年度

評議員

小林

宏次

（株）アートゥーン 取締役本部長

2006年度

評 議 員

2009年度

評議員

佐藤

雅彦

東京藝術大学大学院映像研究科 教授

2006年度

評 議 員

2011年度

評議員

宮下

保司

東京大学大学院医学系研究科 教授

2006年度

評 議 員

2008年度

評議員

和田

康宏

（株）マーベラスインタラクティブ 代表取締役社長

2006年度

評 議 員

2011年度評議員

菅野豊（株）アートゥーン 取締役・開発本部長

2009年度

評 議 員

2010年度

評議員

田中

克己

（株）AQ インタラクティブ 執行役員

2010年度

評 議 員

2011年度

評議員

椎葉

忠志

ONE-UP（株）

2010年度

評 議 員

2012年度

評議員

稲見

昌彦

慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科 教授

2011年度

評 議 員

評議員

長谷川良平

独立行政法人産業技術総合研究所
2011年度ヒューマンライフテクノロジー研究部門 研究グループ長

評 議 員

評議員

三浦

宏文

工学院大学 学長

2003年度理事

2011年度

評議員

伊藤

博史

（株）アミューズキャピタル 専務取締役

2012年度

評 議 員

2016年度

評議員

吉冨

進

宇宙フォーラム 常務理事

2012年度

評 議 員

2015年度評議員

有澤誠

慶應義塾大学 名誉教授

2007年度理事

2015年度

評 議 員

評議員

内藤

経雄

（株）アミューズキャピタル 取締役

2001年度
2016年度

評 議 員
評 議 員

2002年度
2021年度理事

2011年度

評議員

中村

俊一

（株）アミューズキャピタル 代表取締役社長

1992年度
2021年度

評 議 員
評 議 員

1998年度理事

2006年度

評 議 員

2020年度常務理事

HAYAO NAKAYAMA Foundation for Science & Technology and Culture

31

調査研究
年度

課題

研究者氏名／所属2022

色んな人の気持ち -somebody‘s feelings

小嶋 秀幹／福岡県立大学人間社会学部教授

2020

遊びながら自律的にプログラミング的思考を育成可能なゲームの提案及び学習効果の評価（プログラミング的思考力育成ゲーム）

齋藤 大輔／早稲田大学基幹理工学部講師

2019

博物館におけるソーシャルインクルージョンを実現する
テレコミュニケーションロボットのデザイン（仮想同行体験システムに関する研究）

松村 耕平／立命館大学情報理工学部講師

自治体経営体験ゲームを通じた地域活性化に関する研究（みんなで地域や街を良くするゲームの開発）

榊原 直樹／清泉女学院大学人間学部専任講師

2018

自己肯定感を高め自分の「強み」を知る機会となる
他者からの言葉についての研究（「～離れからの解放」と「自己肯定感向上」に関わる研究）髙橋 紀子／福島大学子どものメンタルヘルス支援事
業推進室特任准教授

2017

災害サポートゲーム～そのときあなたは何をする～

信太 洋行／東京都市大学都市生活学部准教授

ディスカッションで頭を柔らかく！

菱山 玲子／博士早稲田大学
理工学術院創造理工学研究科教授

読後感に対応するキャラクター育成により読書支援を行うシステム（読書の世界へいざ参らん。）

原田 隆史／同志社大学免許資格課程センター教授

振り込め詐欺に気を付けて！（振り込め詐欺対策ゲーム）

小山 幸彦／沼津情報・ビジネス専門学校教諭

りぼっと（リサイクル志向のゴミ拾いアクションゲーム）

山田 愼／名古屋工学院専門学校教諭

ゲームを題材とした認知的廃用性萎縮の理論的・実験的検討とその社会化

三輪 和久／名古屋大学教授

ドライビングシミュレータによる自動運転システムへの理解度向上手法研究下山 修／埼玉工業大学工学部機械工学科教授

地域電気マネーによるソーシャルな節電行動の具現化ゲーム

岡田 仁志／国立情報学研究所情報社会相関研究系准教授

社会モデルプラットフォーム「エコロ図」のプロトタイプ制作と運営による創発の研究渡辺 修司／立命館大学准教授

2016

2015

2013

2012

普及事業・奨励研究年度
2016-2021

国際交流

課題
特定非営利法人 国際ゲーム開発者協会日本「ゲーム開発体験ワークショップ」

開催／参加助成

年度

32

課題

2021

なし

2020

なし

2019

International Conference on Computational Creativity 2019 Association for Computational Creativity

20182019 International GamiFin Conference "Levi・Lapland・Finland

2017

なし

2016

SIGGRAPH ASIA 2016

2015

The Board Game Studies 2016
The German Games Archive Nuremberg

2014

なし

2013

The 13th Annual Workshop on Network and Systems Support for Games (NetGames 2014)（第13回ゲームのためのネットワークとシステムサポートに関するワークショップ） 他2件

2012

第21回国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト

30th Anniversary

他1件

他1件

他2件

2012年度

助成研究

助成研究 A ゲーム分野の研究Ⓐ重点研究「社会支援系シリアスゲーム＆ゲーミフィケーション」Ⓑ基礎的・基盤的研究
研究課題

研究者氏名・所属

スマートフォンによる環境音認識のためのソーシャルゲームを用いた学習用環境音データ収集機構の実現

前川卓也

大阪大学大学院

拡張現実感を用いて発災時の判断力を育成する次世代型避難訓練の開発と実施

光原弘幸

徳島大学大学院

バーチャル迷路ゲームを用いた発達障害児・者の空間認知能力の解明

渡邊洋

Substitutional Reality（SR：代替現実）技術を用いた、新しいゲームインターフェイスの開発

藤井直敬

ペーパークラフト工作を取り入れた造形教育を支援するゲームシステムの開発

鈴木浩

産業技術総合研究所
理化学研究所総合研究 C．
神奈川工科大学情報メディア学科

脳・自律神経系活動の複数プレイヤー同時計測による協調型ゲームの「場」の解析 嶋田総太郎

明治大学理工学部

最先端研究推進におけるゲーミフィケーションの可能性

根本

国立情報学研究所

冷温感触覚呈示できるインタラクティブ絵本のシステム開発

串山久美子

首都大学東京オープンソースハードウェアを用いた生理指標多人数計測による「楽しさ」評価システムの開発

長野祐一郎

文京学院大学人間学部

法専門家活用能力の増進をはかる戦略的法ゲームの開発

久保山力也

青山学院大学大学院

発達障害児における社会的スキルゲームによる対人関係の改善井上菜穂

鳥取大学大学院

ゲーミフィケーションを用いた
ソフトウェアテストに取り組む意欲を高める枠組みの構築

坂本一憲

早稲田大学基幹理工学部

触地図上の宝探しゲームによる中途失明者の自律移動支援用具に対する親和性の向上

喜多伸一

神戸大学大学院

ARG のまちづくり・社会支援への応用に関する基礎研究中村仁

東京大学大学院

香絵

助成研究 B 「人間と遊び」に関する研究
研究課題

研究者氏名・所属

身体意識向上のための全方位対応弓型インターフェースデバイスの開発

安本匡佑

東京工科大学メディア学部

Kinect を利用した遊びを通しての子どものバランス能力評価

進矢

正宏

東京大学

聴覚的リズムと視覚的リズムの交錯による新しい認知の形式

中川隆

歯磨き音変調による歯磨きの印象修飾とモチベーション向上

梶本裕之

電気通信大学

テレイグジスタンスでイルカと遊ぶ，クジラを知る

妻木

勇一

山形大学

錯視ブロック遊びを通した科学的思考の育成ワークショッププログラムの開発

大谷

智子

東京大学

音楽の綱引き山田真由美

京都大学こころの未来研究 C．

チンパンジーの遊びに「遊び心」の起源を探る

齋藤

京都大学野生動物研究 C．

亜矢

東京芸術大学大学院専門

HAYAO NAKAYAMA Foundation for Science & Technology and Culture33

2013年度

助成研究

助成研究 A ゲームの分野の研究（A-1）重点研究「学習・教育支援系のシリアスゲーム＆ゲーミフィケーション」
研究課題

研究者氏名・所属

和田真

行動経済学に基づく体験型金融経済ゲームの研究開発

竹本拓治

迷惑施設の決定権をめぐる正当性：
NIMBY 問題の合意形成を目指す参加型オンラインゲーミングの開発

野波

寛

関
 西学院大学社会学部教授

授業づくりにゲーミフィケーションを援用できる教員の養成に関する研究−教員養成課程におけるプログラムの開発と普及−

塩田

真吾

静
 岡大学教育学部専任講師

エンターテインメントゲームとシリアスゲームがユーザーに与える心理的影響の比較研究

鎌倉

哲史

東
 京大学大学院学際情報学府博士課程

岩井

千明

青
 山学院大学
国際マネジメント研究科教授

マルチエージェント・シミュレーションとのインタラクション型仮想環境ゲームに
荒川
よる災害時避難行動分析システムの開発

雅裕

名古屋工業大学教授

ゲームプレイヤの心理的・知能科学的なオンライン総合解析システム（Engagement System）の作成とその試行実験

中嶋正之

神奈川工科大学客員教授

オンラインで共有・評価されるゲームプレイの効果

玉宮

義之

東京大学特任研究員

高齢者の転倒予防における家庭用ゲーム機器を用いた介入効果の包括的検討

中島そのみ

札幌医科大学保健医療学部准教授

創造性を司るメカニズムの解明

上田祥行

京都大学特定助教

移動型映像音響インタラクションによるゲーム本質の解明

三枝亮

生体情報のフィードバックループを形成するアバター表現
共同研究；研究代表

上野

道彦

東京大学学際情報学府後期博士課程

e-Sports におけるプレイの魅力を伝える情報提示手法に関する研究

梶並知記

神奈川工科大学助教2 600

テレビゲームが小学生の社会的適応性に及ぼす影響鈴木佳苗

筑波大学准教授

自閉症のコミュニケーション障害を改善するための訓練ゲームの開発

 立障害者リハビリテーションセンター
国研究所発達障害研究室長
福 井大学産学官連携本部准教授（A-2）基礎的・基盤的研究
研究課題

ビジネスゲームによる合意形成プロセスの国際比較研究者氏名・所属石井健太郎

おしゃぶりコントローラ

豊橋技術科学大学特任准教授

東 京大学大学院
総合文化研究科特任研究員

助成研究 B 「人間と遊び」に関する研究
研究課題

34

研究者氏名・所属

インターネットによる「障害児と遊び」の情報交流とその効果渡辺勧持

美作大学地域生活科学研究所

超短編小説の自動生成機構

佐藤理史

名古屋大学大学院工学研究科

幼稚園および保育所において発達障害幼児が参加できる集団遊びの開発

西館

有沙

富山大学人間発達科学部

スラムにおける遊び

井本佐保里

東京大学大学院工学系研究科

ゆるキャラはなぜ「かわいい」のか？

藤田

津山工業高等専門学校情報工学科

こどもが遊びながら動植物とのかかわりを学ぶための基礎情報の収集とその応用について

土田あさみ

東京農業大学農学部

タイのマックルック駒の調査による日本将棋の起源に関する研究清水康二

奈良県立橿原考古学研究所調査部

頭部搭載型風覚ディスプレイによる一人称エンタテインメント体験の臨場感向上橋本悠希

筑波大学システム情報系知能機能工学域

チャイルド・ライフ・スペシャリスト（CLS）による治癒的遊び（Therapeutic Play）－病児と家族の心のケアにおける専門職による遊びの活用とその意義－

馬戸 史子

30th Anniversary

一寿

大阪大学医学部附属病院小児医療センター

2014年度

助成研究

助成研究 A ゲームの分野の研究（A-1）重点研究「ゲームを超えたゲーム」
研究課題

研究者氏名・所属

マルチモバイルデバイスの動的かつ立体的連携に関する研究

安本匡佑

東京工科大学メディア学部・助教

時間知覚の操作を意図した立体視インタラクション

河合隆史

早稲田大学基幹理工学部・教授

キャラクタの個性を演出するための分析・制作支援システムの開発

森島繁生

早稲田大学先進理工学部・教授

ゲームを取り巻く企業と消費者の社会的相互作用

勝又壮太郎

長崎大学経済学部・准教授

里井筑 波大学大学院
システム情報工学研究科・博士課程

生命的モーションの時空間構造化に基づく海洋環境ゲームコンテンツ基盤の構築

大輝（A-2）基礎的・基盤的研究
研究課題

研究者氏名・所属

高 HIV おける流行国スワジランドに HIV 啓発のための serious game の開発とランダム化比較試験によるその効果評価に関する研究

Lukhele Bhekumusa Wellington
京都大学大学院医学研究科・博士課程
藤田至一

東京芸術大学大学院

映像研究科・非常勤講師

競争的な買い物ゲームにおける子どもの価値判断と意思決定に関する行動経済学的研究

伊村知子

新潟国際情報大学情報文化学部・講師

人狼知能の開発大澤博隆

筑波大学システム情報系・助教

ゲーム要素としての2.5次元スケッチとプレイヤーの創造的認知

助成研究 B 「人間と遊び」に関する研究
研究課題

研究者氏名・所属

原発事故以降に福島県の子どもの遊びはどのように変化したか水野智美

筑波大学医学医療系

患者のアドヒアランスを高めるリハビリゲームのスコア表示法

菊池武士

大分大学工学部

GPU クラスタを用いた Deep Learning に基づく画像認識を用いた月および火星表面の擬似不自然構造物の検出

栗原一貴

津田塾大学学芸学部

ベルベット錯触の神経基盤北田亮

低出生体重児の遊びを用いた発達支援プログラムの開発

高谷理恵子

福島大学人間発達文化学類

日本の遊戯史における『戸外遊戯法 : 一名戸外運動法』（1885）出版の意義に関する研究李燦雨

筑波大学体育系

乳幼児の車内放置死亡事故がゲーム関連企業の株価に与える影響

櫻田

譲

デスクワーカーを和ませるテーブル縁日システム

明神

聖子

立命館大学情報理工学部

サーバ構築によるエキスパート棋譜の収集とコンピュータ Hex の開発

飯塚博幸

北海道大学大学院情報科学研究科

モンテカルロ木探索に基づくカーリング戦術支援システムの開発山本雅人

北海道大学大学院情報科学研究科

生理学研究所心理生理学研究部門

北海道大学大学院経済学研究科

HAYAO NAKAYAMA Foundation for Science & Technology and Culture35

2015年度

助成研究

助成研究 A ゲームの分野の研究（A-1）重点研究「ゲームを超えたゲームⅡ」
研究課題

研究者氏名・所属

国際共同による注意機能訓練ゲームの開発と臨床応用

大柳俊夫

札幌医科大学医療人育成センター准教授

創造的なキャリア教育支援のためのシリアスゲームの開発

藤本徹

東京大学大学総合教育研究センター助教

小児がん患者に対する長期フォローアップに関する研究
デジタルツールの評価と応用舛本大輔

三重大学大学院医学系究科大学院生

手描きアニメの個人制作支援の研究森本有紀

東京電機大学未来科学部講師

複数のオープンビッグデータを活用したゲームコンテンツの作成、及び本ゲームプレイの直接的または間接的な公共性への作用に関する研究飯田

和敏

立命館大学映像学部教授

少子化現象と対策について学ぶカードゲームの制作

李皓

静岡大学情報学部准教授

ゲームデザインプロセスの応用によるエージェントベースモデリングのための対話手法の開発

三浦政司

鳥取大学大学院工学研究科助教

池原忠明

 都大学東京首
東京都立産業技術高等専門学校准教授

女性向けゲーム市場における企業と消費者の共進化に関する研究中村仁

日本経済大学大学院経営学研究科准教授

ゲームデザイン研究・教育のためのオープンソースゲームの開発の研究中村隆之

神奈川工科大学情報学部特任准教授

日本のホームエレクトロニクス思想とビデオゲーム

鈴木真奈

京都大学文学研究科博士後期課程

谷中

俊介

神
 奈川工科大学大学院
工学研究科博士課程

カードゲームにおける空中像インタラクションの研究

小泉直也

東京大学大学院情報学環特任研究員「乙女ゲーム」のゲームデザインに関する総合的研究

尾鼻崇（A-2）基礎的・基盤的研究
研究課題

ゲーム特性を生かした健康保持や体力向上装置の開発

VR 酔いの検出に応じて角速度と画角を動的に制御する VR システムの開発

研究者氏名・所属

Kai Kunze

Eyewear for Gaming

中部大学人文学部助教
 應義塾大学大学院
慶
メディアデザイン研究科准教授

助成研究 B 「人間と遊び」に関する研究
研究課題

36

研究者氏名・所属

障がい者と健常者をつなぐレクリエーションゲームの開発と汎用化

山之内

重度重複障害がある児童生徒のための分身ロボットを通じた遊びの開発

柴里

弘毅

熊本高等専門学校

幼児の外遊びおよび室内遊びにおける身体活動強度田中千晶

桜美林大学総合科学系

遊びながら社会性を育むためのアクティブ・ラーニング支援教具の開発

川田和男

広島大学大学院教育学研究科

身の回りのモノを直接用いたデジタルペインティングによる創造性発揮支援藤波香織

東京農工大学大学院工学研究院

ゲームへの親和性とイメージの投影傾向との関連

山本喜晴

関西国際大学人間科学部

生物の形態と振る舞いから学ぶ遊び心の誘発中村美惠子

東京藝術大学芸術情報センター

摩訶大将棋の復刻および大型将棋の歴史に関する研究

高見友幸

大阪電気通信大学総合情報学部

プレイフルなデジタル絵本システムの開発

松浦昭洋

東京電機大学理工学部

演技・踊りを自然に遊ばせるシステムの開発

磯山直也

神戸大学大学院工学研究科

30th Anniversary

幹

鹿児島県立加治木養護学校

2016年度

助成研究

助成研究 A ゲームの分野の研究（A-1）重点研究「ゲームの近未来」
研究課題

研究者氏名・所属

飛田 博章

首 都大学東京産業技術大学院大学
情報アーキテクチャ専攻准教授

成長するノンプレイヤキャラクタの知能とその転移河野仁

東京大学大学院工学系研究科特任研究員

同じ場所に居る200人が同時に参加するゲームの開発

中田

豊久

プレイヤー及び環境への映像投影装置によるビデオゲームの拡張

新潟国際情報大学情報文化学部講師（A-2）基礎的・基盤的研究
研究課題

研究者氏名・所属

スポーツ中継のように将棋観戦を楽しむ
西原〜主戦場と玉の危険度の可視化による将棋の初心者向けの観戦支援インタフェース〜

陽子

立命館大学情報理工学部准教授

ゲームにおけるペナルティーの意義と機能について

小名木明宏

北海道大学大学院法学研究科教授

ゲームキャラクターのロボット化のための任意形状ロボット構築手法

山内翔

北見工業大学工学部助教

VR ゲームを複数人でプレイすると没入感は高まるか？
脳・自律神経反応を指標とした実験研究

川合伸幸

名古屋大学情報科学研究科准教授

ウェアラブル脳波計を用いたコンピュータゲームの没入度に関連する神経基盤の解明

横田

悠右

情
 報通信研究機構
脳情報通信融合研究センター研究員

稀有な遠距離移動がゲームプレーヤ間の協力に与える影響の解明

一ノ瀬元喜

静岡大学工学部助教

ゲーム開発者のキャリア形成に関する研究 1 1,500

藤原正仁

専修大学ネットワーク情報学部准教授

パズルゲーム“タングラム”における洞察の生起過程

中野良樹

秋田大学教育文化学部准教授「ゲームを遊ぶ憲法上の権利と規制」

辻雄一郎

筑波大学人文社会系准教授

助成研究 B 「人間と遊び」に関する研究
研究課題

研究者氏名・所属

バイラテラルフィルタによる非写実的な動画の生成平岡透

脾臓と腎臓の学習教材ペーパークラフトの開発

高柳雅朗

東邦大学医学部

楽しく遊ぶプロペラ・コンテスト・プログラムの試み

遠藤真

富山高等専門学校

享楽的競技弓術「便射」から読み解く軍事と遊戯文化の狭間李燦雨

筑波大学体育系

小池耕彦

自 然科学研究機構生理学研究所
システム脳科学研究領域「あっち向いてホイ」遊びのストレス耐性効果

中野茂

喜劇映画における登場人物の身体の動きによる笑いの生成・認知メカニズム小川有希子

法政大学社会学部

プログラミング学習を取り入れた遊環境構築のためのタンジブルなプログラミングツール

本吉達郎

富山県立大学工学部

ソーシャルスキル向上のためのオンラインゲームコミュニティの利用可能性

高田佳輔

中京大学文化科学研究所「オンライン感」の神経基盤：二者同時記録脳機能イメージングを用いて

長崎県立大学情報システム学部

札幌国際大学人文学部

HAYAO NAKAYAMA Foundation for Science & Technology and Culture37

2017年度

助成研究

助成研究 A ゲームの分野の研究（A-1）重点研究「超高齢化社会におけるゲームデザイン」
研究課題

研究者氏名・所属

HMD 空間における体外離脱の誘発に関する研究

小鷹

研理

名
 古屋市立大学芸術工学研究科准教授

Toolification of Games の発展研究栗原一貴

津田塾大学学芸学部情報科学科准教授

間隔伸張法による記憶トレーニング用ゲームアプリ開発

岡橋さやか

 都大学
京
医学研究科人間健康科学系専攻助教

清水

洋

一
 橋大学大学院
商学研究科・イノベーション研究センター
教授

成塚

拓真

中央大学理工学部物理学科助教

長久

勝

国
 立情報学研究所
クラウド基盤研究開発センター
特任研究員

仲村

敏隆

 稲田大学大学院
早経済学研究科博士後期課程3年（A-2）基礎的・基盤的研究
研究課題

新産業生成としてのビデオゲームビジネスのオーラル・ヒストリー
ドロネーネットワーク法に基づく対戦型スポーツのフォーメーション解析
クラウド時代の協働環境におけるゲーム制作についての実証研究
ゲームをする人々の属性に関する世代の視点・男女別の視点からの基礎的研究
日本・中国・欧州のデジタルゲーム文化・市場の比較調査研究

研究者氏名・所属

小林（七邊）信重

デ ジタルハリウッド大学大学院
デジタルコンテンツ研究科准教授

実世界人狼ゲームのデータセット作成と対話技能習得過程の分析

大澤博隆

筑波大学システム情報系助教

プレイヤー自身の感情制御を余儀なくされる対戦型ゲームの開発

有本泰子

帝京大学理工学部講師

飯島

玲生

名
 古屋大学リーディング大学院推進機構本部特任助教

末田航

 ジタルハリウッド大学
デ
メディアサイエンス研究所研究員

地域への関心を高めるまちなか発想ゲーム「メイキット」の開発
ドローンレースの娯楽性を向上させる配信技法の研究

助成研究 B 「人間と遊び」に関する研究
研究課題「理性の遊び」としての哲学論争：「体育・スポーツ哲学」からの挑戦

林洋輔

大阪教育大学教育学部

遊びの根源としての世界観生成についての認知神経科学的研究

倉重宏樹

電気通信大学情報理工学研究科

小田

裕樹

国
 立文化財機構奈良文化財研究所
都城発掘調査部

映像作品に登場するキャラクターのサイズ設定に対する統計物理学的な分析

山本健

拡張現実ゲームを用いた高齢者の身体活動の促進岡本和也

京都大学医学部附属病院

スポーツを想定した新たな対戦ゲーム課題の開発と競い合い時の行動戦略の定量化 太田啓示

東京農工大学工学研究院

幼児における遊びを通した学びとその進化

松阪崇久

京都西山短期大学

ゲームによる異言語交流のためのサウンドシステムの開発藤田佑樹

東京藝術大学芸術情報センター

考古資料からみた「天平人の遊び」の復元研究

38

研究者氏名・所属

30th Anniversary

琉球大学理学部

2018年度

助成研究

助成研究 A ゲームの分野の研究（A-1）重点研究「社会と向き合う / 人とつながるゲーム」
研究課題

研究者氏名・所属

人とのつながりの中で進化し続けるカードゲームの実証研究萩原憲二

大阪青山大学健康科学部

音でプレイするオーディオゲームセンター実現のためのインタフェース研究筧

康明

東京大学大学院情報学環

伝統的色彩語彙を増やすカードゲームの研究日髙

杏子

芝浦工業大学デザイン工学部

ゲーミフィケーションによるサービスロボット操作へのエンターテイメント性の付与 中西

英之

大阪大学大学院工学研究科

Control-Aided Reality 技術によるビリヤードゲームのデザイン

南裕樹

大阪大学大学院工学研究科

森林の循環利用を学ぶためのカードゲーム開発

北橋善範

北海道立総合研究機構林産試験場技術部

砂場インタフェースによる津波防災まちづくりゲーム

佐瀬一弥

東北学院大学工学部

南澤

孝太

慶
 應義塾大学大学院
メディアデザイン研究科

北越大輔

東京工業高等専門学校情報工学科

Positive Aging に向けた高齢者の体験デザインと行動変容
対戦型ゲームと見守り機構を通した対話の活性化にもとづく
包括的介護予防の枠組構築（A-2）基礎的・基盤的研究
研究課題

研究者氏名・所属

ゲームプレイ時の姿勢がプレイヤーの行動に与える影響

福島宏器

関西大学社会学部

社会課題をリフレーミングするゲーム的要素に関する研究大谷通高

総合地球環境学研究所

フィジカル e-Sports の実現に向けたインターフェースと身体性の関係の解析と検討 安本匡佑

神奈川工科大学情報メディア学科

準天頂衛星システム " みちびき " を用いた空間楽器の試み

古川聖

東京藝術大学美術学部先端芸術表現科

HMD 機器による視覚誘導性自己運動感覚の研究

蘆田宏

京都大学大学院文学研究科

個人の感覚特性に応じた VR 空間における擬似触覚認知福井隆雄

ゲーム開発ツールリポジトリの調査と構築

今給黎隆

深層カプセルネットワークを用いた高精度アイトラッキングとユーザ情動推定への応用

河合

新、延原

ゲーム内の攻撃行動を伴う向社会的行動がプレイヤーの向社会性と攻撃性に与える影響林

志修

首都大学東京システムデザイン学部
東京工芸大学芸術学部ゲーム学科
肇

筑波大学システム情報系

獨協大学法学部

助成研究 B 「人間と遊び」に関する研究
研究課題

研究者氏名・所属

外部電源不要・不特定交換型ソーシャル音楽システムの制作

藤木淳

ギリシアの初期鉄器時代における土製玩具とその社会的背景

髙橋

裕子

ディープラーニングを活用したゲームプレイヤーに与える音・振動情報の最適化

寺島修

富山県立大学工学部

ウシやヤギにおける「闘いのルール」の解明と、一般人への啓発

青山真人

宇都宮大学農学部

将棋東南アジア伝来説の提唱者アレックス・ランドルフと日本

清水康二

奈良県立橿原考古学研究所調査部

自律的に創造した遊びを通じて成長する人間型知能の開発田中一敏

東京大学大学院情報理工学研究科

将棋の起源および大型将棋の呪術性に関する研究

高見友幸

大阪電気通信大学総合情報学部

須藤勲

 葉工業大学
千社会システム科学部教育センター

関博紀

東京都市大学メディア情報学部「遊び」の構成要素の分析の試み
ルールの変更が生み出す新たなプレイの実験的解明：
スリーオンスリーバスケットボールを対象として

札幌市立大学デザイン学部
立教大学学校・社会教育講座学芸員課程

HAYAO NAKAYAMA Foundation for Science & Technology and Culture39

2019年度

助成研究

助成研究 A ゲームの分野の研究（A-1）重点研究「サスティナビリティにつながるゲーム」
研究課題

研究者氏名・所属

シリアスゲーム「アバタートレーニング」による児童虐待面接訓練

萩野谷俊平

法政大学大学院ライフスキル教育研究所

転落誘発特徴の遊具化に基づく子どもの行動予測モデル開発

西田佳史

東京工業大学工学院機械系

リアルタイム三人称視点映像による投擲能力の向上

植山祐樹

防衛大学校機械工学科

ゲームの要素を導入した排出権取引市場のモデル化

仲田知弘

第一工業大学工学部

音楽ゲームフィケーションと AR を用いて長期継続利用を促進する
手指運動訓練システム

藤本雄一郎

奈
 良先端科学技術大学院大学
先端科学技術研究科

ゲーミングによるインクルーシブな日本社会の創造

久保山力也

大分工業高等専門学校一般科

都市の持続性に寄与する空き空間活用ゲームの開発と評価

福本塁

長岡造形大学造形学部

デザインワークショップによるゲームの SDGs 応用類型化と検討

竹本拓治

福井大学地域創生推進本部（A-2）基礎的・基盤的研究
研究課題

研究者氏名・所属

中型から大型の動植物を対象とした動的プロジェクションマッピングの自動生成森本

有紀

九州大学芸術工学研究院

ゲーム文化の多様性と共存の実現に向けた内容分析

渋谷明子

創価大学文学部

同調認知による没入的体験効果の向上

大本義正

静岡大学情報学部

謝浩然

北 陸先端科学技術大学院大学
ヒューマンライフデザイン領域

牛田啓太

工学院大学情報学部

プロジェクションマッピングによるゲーム支援技術の研究
手遊び・影絵を用いた CG・ロボット操作手法の知育・アミューズメントへの発展

助成研究 B 「人間と遊び」に関する研究
研究課題

ゲームセンターの高齢者の実態分析とそれを基にした
高齢者が楽しめるゲームの提案水野智美

筑波大学医学医療系

認知症ボードゲーム「ワスレログ」を用いた
学童期・青年期への疾患教育が認知症の症状に及ぼす効果介入研究平野成樹

千葉大学大学院医学研究院脳神経内科学

展示楽器に対する興味誘発および持続性を考慮した演奏システムの開発

大西克彦

大阪電気通信大学総合情報学部

協力型ボードゲームの教育現場における効果の検討

津田彩乃

京都大学大学院教育学研究科

小田

裕樹

国
 立文化財機構奈良文化財研究所
都城発掘調査部「遊戯考古学」の構築に向けた実践的研究～平城京出土遊戯具を対象として～40

研究者氏名・所属

線状の物体で語句を表示するサイネージの実現

勝本雄一朗

東京電機大学理工学部

英語学習における「心理的安全」を担保するゲーム手法のモジュール化とその効果について

西道実

武庫川女子大学経営学部

空間把握力育成のための多面体紙工作の教材研究青木孝子

東海大学現代教養センター

人の生涯発達過程における遊びの発達的意義の解明

川本哲也

東京大学大学院教育学研究科

ウシやヤギにおける「闘いのルール」の解明と、一般人への啓発2

青山真人

宇都宮大学農学部

遊びにおける主体性の役割と促進要因に関する実験心理学的研究

田中

拓海

慶應義塾大学大学院社会学研究科

錯視効果とプロジェクションマッピングによる2D-3D 提示システム

藤井浩光

千葉工業大学先進工学部

柴野拓美関係文書の調査による日本 SF コミュニティ形成過程の研究

福地健太郎

30th Anniversary

明治大学総合数理学部

2020年度

助成研究

助成研究 A ゲームの分野の研究（A-1）重点研究「楽しいニューノーマル世界へようこそ」
研究課題

研究者氏名・所属太田和彦

e スポーツは活力と絆を育むか？：ニューノーマルスポーツ開発松井崇

筑波大学体育系

家族間コミュニケーションを促すレクリエーション援助ロボットの開発

御手洗彰

京都産業大学大学院先端情報学研究科

図書館でシリアスボードゲームジャム―ゲーム開発を通じた社会構想と相互学習

 合地球環境学研究所
総FEAST プロジェクト（A-2）基礎的・基盤的研究
研究課題

研究者氏名・所属

ビデオゲーム関連資料の保存意義に関する研究：
小学館の学年別学習雑誌を事例として

毛利仁美

立命館大学大学院文学研究科

親子で遊べるソーシャル・デザイン教材：持続可能な社会の実現に向けた学習

飯沼瑞穂

東京工科大学メディア学部

調和的な VR 体験を実現する視触覚運動誘発錯覚現象相互作用制御技術の構築

今悠気

電気通信大学情報理工学研究科

ゲーム用語のグローバル対応に関する研究 : ゲーム教育基盤の観点から

山根信二

東京国際工科専門職大学工科学部

鈴木

馨

東
 京農工大学
フィールドサイエンスセンター平木剛史

大阪大学大学院基礎工学研究科

助成研究 B 「人間と遊び」に関する研究
研究課題

自分でつくる・できる身体あそび
造形後に物体表面の色と模様を制御可能な立体物造形手法
学童期の余暇における遊びの本質－権利としての遊びを捉える視点
障害児向け英語学習カードゲーム「44まなキキ」の開発

研究者氏名・所属

川野麻衣子

北 摂こども文化協会附属研究機関
日本こども未来研究所

貝原千馨枝

津田塾大学大学院国際関係学研究科

HAYAO NAKAYAMA Foundation for Science & Technology and Culture412021年度

助成研究

助成研究 A ゲームの分野の研究（A-1）重点研究「誰一人取り残さないためのゲーム」
研究課題

研究者氏名・所属

農業者育成に適応可能な現実再現性の高い農業経営ゲームの開発

河野洋一

帯広畜産大学畜産学部

自閉スペクトラム症児・者の“行事写真パズル”に対する反応の調査

岡嶋一郎

西九州大学子ども学部

子どものゲーム利用環境整備を促進させる政策メカニズムの解明

齋藤長行

東京国際工科専門職大学

松本

多恵

大
 学共同利用機関法人人間文化研究機構
総合地球環境学研究所

中島徹

視覚障がい児のための補助ゲーム支援ロボットの開発
大規模計算機資源と生態系ビッグデータを活用した
自然観察ゲームプラットフォームの実証と効果検証

東京大学大学院農学生命科学研究科（A-2）基礎的・基盤的研究
研究課題

研究者氏名・所属

コロナ危機下におけるビデオゲーム制作者へのクラウドファンディング支援の研究 照井敬生

同志社大学創造経済研究センター

大人と子供が共に楽しめる役割取得能力トレーニングアプリの開発

本間優子

新潟青陵大学福祉心理学部

ゲームの達人の技に迫る脳の研究大山剛史

岡山県立大学情報工学部

ゲームがもたらす幸福感と不幸感に関する構造的把握福井昌則

徳島大学高等教育研究センター

表情による駆け引きを実現するアバター間コミュニケーション技術の構築

松野省吾

群馬大学情報学部

佐賀亮介

 阪府立大学
大
人間社会システム科学研究科

レビューおよびチャットを用いたゲームの楽しさに及ぼす影響分析

助成研究 B 「人間と遊び」に関する研究
研究課題

幼児教育における「遊び」の変遷：幼稚園教育要領の内容分析から

紺谷遼太郎

長崎短期大学保育学科

伝承遊戯の変容と遊び空間の創造に関する人類学的研究

小木曽航平

広島大学大学院人間社会科学研究科

ゲームプレイによる空間認知能力の変容について実証研究井上明人

立命館大学映像学部

虫捕り遊び文化の研究 ; 掌の中の「自然」との向き合い方に着目して

井上邦子

奈良教育大学教育学部

古田このみ

 知教育大学大学院教育学研究科・
愛
静岡大学大学院教育学研究科共同教科
開発学専攻

ゲームオーディオの固有性に対応した保存手法確立のためのメタデータ設計とデータベース構築

尾鼻崇

大阪国際工科専門職大学工科学部

古代ローマ時代における人とスポーツに関する研究阿部衛

東京女子大学現代教養学部

動きを創造するオートマタ（からくりおもちゃ）教材の開発と実践による検証

42

研究者氏名・所属

30th Anniversary役員・評議員・委員会

名誉会長

中山 隼雄

理事及び監事
代表理事（2022年9月1日現在）（株）アミューズキャピタル 代表取締役会長

中山

晴喜

常務理事

藤森

健也

（株）アミューズキャピタル 取締役副社長

常務理事

髙倉

潔

（公財）中山隼雄科学技術文化財団 事務局長

理

事

稲増

龍夫

理

事

大熊

健司

理

事

坂元

章

お茶の水女子大学 理事・副学長

理

事

出口

弘

千葉商科大学大学院 商経学部 教授

理

事

渡邉

一衛

成蹊大学 名誉教授

理

事

柿沼

美紀

日本獣医生命科学大学 獣医学部 比較発達心理学教室 教授

監

事

鈴木

正明

公認会計士・税理士 鈴木正明事務所 所長

監

事

田中

克郎

弁護士 TMI 総合法律事務所 代表パートナー

理事長（株）アミューズキャピタルインベストメント 代表取締役

法政大学 社会学部 教授

評議員（2022年9月1日現在）

有澤誠

慶應義塾大学 名誉教授

出澤正徳

電気通信大学 名誉教授

稲見昌彦

東京大学先端科学技術センター 教授

内田伸子

IPU・環太平洋大学次世代教育学部 教授 / お茶の水女子大学 名誉教授

小野忠彦（株）マーベラス 元監査役

残間 里江子長谷川 良平中村

俊一（株）キャンディッド・プロデュース 代表取締役社長（国研）産業技術総合研究所
人間情報インタラクション研究部門上級主任研究員（株）アミューズキャピタル 代表取締役社長

委員会（2022年9月1日現在）

名称

委員長

企画委員会

有澤

誠

選考委員会

渡邉

一衛

HAYAO NAKAYAMA Foundation for Science & Technology and Culture43