三豊・観音寺市医師会

学校医部会研修会

令和 4 年 7 月 20 日（水）本日の内容

ネット・ゲーム依存症

１．依存症準備段階としての思春期「i Swing」を用いた支援の提案

２．ネット・ゲーム依存症予防の取り組み
３．ゲーム依存症のタイプ

香 川 県 依 存 症 治 療 拠 点 機 関（アルコール健康障害・薬物依存症・ギャンブル等依存症）

医療法人社団光風会

海野

三

光病

４．i Swingを用いた支援院

順

物質依存と行動嗜癖「依存症」の広がり
・中枢刺激薬・中枢抑制薬・その他の薬物・ギャンブル・ゲーム＝

DSM-5（2013）

物質関連障害及び嗜癖性障害＝

ICD-11（2019）

物質依存症群または嗜癖行動症群

・インターネット・買い物・摂食障害（過食・拒食）
・窃盗
・性「i Swing

サポーターガイド」P5 より

脳内報酬系

脳内報酬系の変化
習慣化

依存が進行
不快の回避による「強迫」が増大

嗜癖行動の開始

理性ブレーキ欲望アクセル快の増大

不快の増大
脳内報酬系

快による「渇望」が増大

さらなる反復（演者作成）

快と不快の変化

依存症の構成要素
快 （正の強化）不快（負の強化）顕著性・いつもゲームのことばかり考えている・関連する刺激に対して衝動が高まる

気分修正

・嫌な気持ちを感じるときにやりたくなる・日々のことを忘れるためにゲームに没頭する

耐

・以前よりも長時間使用しないと満足できない・よりハイスペックな機器を求める

快

不快性離脱症状・ゲームができなくなると落ち着かない
イライラする、気力がなくなる

葛藤・不利益を生じているのに続けてしまう・ゲームをやることについてケンカしている

再発

・時間を減らしてみたがうまく続かなかった・再開すれば、すぐにもとの状態に戻る
Griffiths criteria をもとに作成

なぜ、依存症になるのか？

依存症準備段階としての思春期● 自己治療仮説（エドワード・カンツィアン）「人はなぜ依存症になるのか自己治療としてのアディクション」

虐待・育児放棄

素行不良タイプ
素・周囲に期待しない・心理的にも物理的にも居場所がない

・依存症は、自らの苦痛を「自己治療」するための選択である・快感ではなく、苦痛の緩和を求めた結果として、依存症になる

成績不良
いじめ

怒り
自己嫌悪不安● 小児期逆境体験と依存症
・小児期逆境体験は成人後のアルコール・薬物依存症発症リスクを増大させる（Fuller-Thomson et al., 2016）

・６歳時にうつ状態が強かった子どもは、若年でアルコール依存症になる（Crum et al., 2008）

・信頼障害という概念（小林, 2012）
生育環境において人に頼ることができなかったとき、物や単独行動に頼るよう周囲の過剰な期待

共感的他者の欠如

緊張倦怠感
孤独感

家族/本人に慢性疾患

家庭・学校以外で居場所を確保
居意欲低下

・周囲に気遣い・物理的に居場所あり心理的に居場所がな

抑うつ

家庭内不和

過剰適応タイプ
過家庭・学校の中で過剰適応

心理的効果を求めて習慣使用になって、依存症となる
神奈川県立精神医療センター・小林桜児先生のスライドより（一部改変）

インターネット嗜癖（IA）
Young, 1996
本日の内容１）もともと予定していたより長時間インターネットを利用してしまう
２）インターネットを利用していない時も、インターネットのことを考えてしまう

１．依存症準備段階としての思春期

３）インターネットを利用していないと、落ち着かなくなったり、憂うつになったり、

２．ネット・ゲーム依存症予防の取り組み

４）インターネットの利用時間を減らそうとしても、失敗してしまう

落ち込んだり、いらいらしたりする

５）ますます長時間インターネットを利用していないと満足できなくなっている

３．ゲーム依存症のタイプ

６）落ち込んだり不安やストレスを感じたとき、逃避や気晴らしにインターネットを

４．i Swingを用いた支援

７）インターネットの利用が原因で家族や友人との関係が悪化している

利用している８）インターネットを利用している時間や熱中している度合いについて、ごまかしたりウソをついたことがある

ネット依存は増加しているゲーム症＜障害＞
ICD-11 (2019)

病的使用（DQ≧５）

５年間で約２倍に増えている● ゲームに対する制御困難（開始、頻度、強度、持続時間、終了、状況など）● 他の生活上の興味や日常の活動よりゲームを選ぶほど、優先順位が高い。
● 否定的な結果が起きていても、ゲームを継続、またはエスカレートさせる。
● ゲーム行動パターンは、個人、家庭、社会的、教育的、職業的またはほかの重要な機能分野において著しい支障がある。

上記が、12ヶ月以上続く場合に診断する。
（ただし、症状が重い場合では、必要な期間が短くても診断）

尾崎米厚「飲酒や喫煙等の実態調査と生活習慣病予防のための減酒の効果的な介入方法の開発に関する研究 平成29年度報告書」
厚生労働科学研究成果データベース閲覧システム より作図

香川県ネット・ゲーム依存症対策条例・素案

世論調査：ゲーム依存「対策必要」84％（2019年6月）（2020年1月）
１ 目的（第 1 条）
この条例は、ネット・ゲーム依存症対策の推進について、基本理念を定め、及び県、学校等、 保護者等の無回答
3.9%
全く必要ない2.1%
あまり必要でない
9.9%
絶対に必要
対に必要
要43.8%
3 8%
3.8%
まあ必要40.3%

責務等を明らかにするとともに、ネット・ゲーム依存症対策に関する施策の基本となる事項を定めること

無回答
5.7%
全く問題でない4.4%
あまり問題でない
9.4%

により、ネット・ゲーム依存症対策を総合的かつ計画的に推進し、もって次代を担う子どもたちの健やか

睡眠不足

大きな問題
49.3%

84.9%

成績低下

74.1%

不登校や引きこもり

71.5%

２「ネット・ゲーム依存症」の定義（第 2 条）
ネット・ゲームにのめり込むことにより、日常生活又は社会生活に支障が生じている状態をいう。
３ 基本理念（第 3 条）

63.4%

食生活の乱れまあまあ問題
31.2%

な成長と、県民が健全に暮らせる社会の実現に寄与することを目的とする。

(1) ネット・ゲーム依存症の発症、進行及び再発の各段階に応じた防止対策を適切に実施するとともに、家族などへの暴力

46.9%

ネット・ゲーム依存症である者等及びその家族が日常生活及び社会生活を円滑に営むことができるように支援すること。

ゲーム依存対策は必要？

(2) ネット・ゲーム依存症対策を実施するに当たっては、ネット・ゲーム依存症が、睡眠障害、 ひきこもゲーム依存でゲーム依存を問題と感じる？

り、注意力の低下等の問題に密接に関連することに鑑み、これらの問題に関する施策との有機的な連心配なことは？

携が図られるよう、必要な配慮がなされるものとすること。
(3) ネット・ゲーム依存症対策は、予防から再発の防止まで幅広く対応する必要があることから、県、市（出典）「合同世論調査2019香川」時事通信社と四国新聞社による合同世論調査
・調査期間：2019年5月28日〜6月17日（21日間）
・調査対象：香川県内20歳〜69歳の１千人（男女各500人）
RDD（ランダム・デジット・ダイヤリング）法による予防戦略に対するゲーマーの支持
支持しない

支持する

どちらでもない

16%

79%

5%

健全なゲーム使用に関するガイドライン

13%

83%

4%

IGDの無料オンラインテスト

嗜癖性のあるゲームに対する年齢制限

4%

78%

18%

15%

71%

14%

特定のゲームからの自発的な自己排除

4%

57%

39%

ゲーム時間のポップアップ通知

7%

73%

20%

ゲームに対する自発的な時間制限設定

6% 2%92%

25%

Kingら (2017)

11%

45%

44%

0%

11%

67%

22%

IGDに対する非自発的な入院措置

3%

24%

73%

開発者による非自発的なゲーム時間制限
ゲームに関する時間制限を義務づける政策
IGDに対する外来医療サービスの利用

3%

50%

47%

ゲームの自己モニタリングツール（アプリ）50%「ゲーム障害

県広報誌とともに県内全家庭に配布

10%

63%

27%

● 2020年8月

10%

68%

22%ながら協力して社会全体で取り組むこと。

主な取り組み①：啓発リーフレットの配布

学校ベースのメディア教育

嗜癖性のあるゲームに関する消費者向けアドバイス

町、学校等、保護者、ネット・ゲーム依存症対策に関連する業務に従事する者等が相互に連携を図り

75%

100%

ゲーム依存の理解と治療・予防」福村出版, 2020.

作成：香川県子ども政策課

主な取り組み②：
ネット・ゲーム依存予防対策学習シート

主な取り組み③：回復プログラムの作成● 依存症支援の課題は、支援を必要とする当事者が支援につながりにくいこと● 2020年度には、小学生「下学年版」と「上学年版」、「中学生版」の３種類が作成された。
ネット・ゲームの長所や短所を整理して、使い方のルールづくりについて家族で話し合える展開● 依存症支援を専門としない人でも、当事者と一緒に読み進めながら支援を始められる● 各機関が専門性を生かしながら重なり合うように連携し、支援のネットワークからこぼれ落ちる人を減らす（県内小中高校、精神科・児童精神科・小児科、行政の相談窓口など約700ヶ所に配布）
i Swing

変わるキミへ！

・依存症心理教育
the inter-community support version of
S-NIP workbook for internet & gaming addiction

・認知行動療法か変わるキミへ !

・ハームリダクション
i Swingサポーターガイド・動機づけ面接・行動変容ステージモデル
・CRAFT
作成：香川県教育委員会

主な取り組み④：
ネット・ゲーム依存予防対策マニュアル

作成：香川県障害福祉課

関係機関の連携づくりが大切● 教員やスクールソーシャルワーカー、スクールカウンセラーなどの直接子どもたちの支援を行う人たちが活用できるマニュアルを作成

678ð.U×5³©Áð.«‹678SþBˇ]¾²˘
c®^x5678T%&’{,$-|}~^
1?1g\]−:

Âﬂ–5³º5ÄÀ5Å‰Ã.ÇÉ
Å‰Ã.ÇÉÁÊ
É ÁÊ%&’{,$-|}~}~¡¢ð.Ë:%&’{,$-|}~¡¢.˛ˇK1£⁄%&’{,$-|}~.
›ﬁÃ^ÈÍ

作成：香川県教育委員会

家庭におけるルールづくり
ルール設定ありルール設定なし

無回答

本日の内容
平成29年

87.3%
87.2%

10.7%2
2.1%

令和3年

91.7%

6.7%
1.6%
1.
1.

小学４〜６年

１．依存症準備段階としての思春期
平成29年

75.5%

22.1%

2.4%

令和3年

80.6%

17.1% 2.3%

中学生

２．ネット・ゲーム依存症予防の取り組み
３．ゲーム依存症のタイプ

49.3%

平成29年

48.3%

2.4%

高校生

50.8%

令和3年
0%

25%

50%

46.1%

3.1%

75%

100%出典「スマートフォン等の利用に関する調査について」児童生徒調査（香川県教育委員会）

４．i Swingを用いた支援ゲームの種類● FPS/TPSアセスメント● MOBA（ﬁrst/third person shooter）（Multiplayer online battle arena）● 飽きさせないための仕組み
アップデート、ログインボーナス、ガチャ、バトルパス、他の射幸心を煽る演出など● オンラインフレンドやプロゲーマーとの交流● ゲームチームに所属、ランキング維持

ゲーム要因● 友人関係やいじめなど対人関係の困難● 低い自己肯定感、虐待歴● のめりこみやすさ、発達特性（ADHD、ASDなど）● 精神症状合併（抑うつ、社交恐怖、強迫症状など）

個人要因● MMORPG（Massively Multiplayer Online RPG）

● その他・アクション・クラフト系・音ゲー
・乙ゲー
・ブラウザ系
・アーケード● 両親の不仲、意見の不一致、家族機能の不全

環境要因● 家族がデジタル機器の使用に肯定的、早いゲーム開始年齢● 一人で過ごす時間が長い● 周囲での特定ゲームの流行、家族のゲーム過剰使用

etc.

アセスメント● 正の強化が得られる状況の把握は、その嗜癖性の理解に役立つ。
クライエントの好むゲーム知識があると、充実した心理教育を行うことができる。例えば、ゲームの構造的特徴が無益な期待を起こす仕組みについて話し合うことができる。(James & Tunney, 2017)● プレイモード、好んで参加するイベント、報酬、ゲーム内で達成したい目標などは、使用パターンを知る手がかりとなる。

IGDのタイプ：Lee（2017）による提唱をもとに作成● 衝動・攻撃型
攻撃的な衝動を充足するためにプレイする、ADHDを合併
FPS/TPS、MOBA● 情動脆弱型
低い自尊感情や気分調整のためにプレイする、気分障害を合併● バランスシートを作成（例）キャラクターやストーリーに没入できるタイプのゲーム、MMORPG

ネット・ゲームの使用を続けるメリット

ネット・ゲームの使用を続けるデメリット

息抜き、嫌なことを忘れていられるゲームの中で活躍できる
ゲームの友達と仲良くできる

成績が下がる、生活リズムが狂う
学校に行き辛くなる

ネット・ゲームの使用を減らすメリット

ネット・ゲームの使用を減らすデメリット

周囲にうるさく言われないゲームにお金を使わずに済む
睡眠不足が解消できる

オンラインフレンドとの関係が壊れる
何をしていいか分からなくなる
これまでかけたお金と時間が無駄になる

自尊感情、自己効力感
リアル生活で自信がない人は、それを補う目的でネット・ゲームを使用することがある。

FOMO（fear of missing out：置いてけぼりの恐怖）● 社会的条件型
孤独な境遇、リアルでは社会的交流が乏しい(1)潜在型：社交恐怖、オンラインの安全さが魅力(2)顕在型：自己愛的、オンラインでギルドを率いる、大会を主催・運営

ゲームは人間の欲求をすべて満たす● マズローの欲求５段階説

新しい価値を生み出したい
もっとスキルアップしたい

MMORPGにおいて、問題のあるプレイヤーは、他のプレイヤーと比べて、抑うつと低い自尊感情がみられた。（Stetina, 2011）

自己実現欲求自尊感情の低さは、リアルでの対人交流に困難さを抱えることがあり、オンラインによる交流は「安全な」手段として選ばれることがある。

承認欲求
所属と愛の欲求※オンライン脱抑制効果
オンラインでは、匿名性や社会的リスクが小さいと考えられているために、普段よりも外向的で社交的な感覚を持ちやすい傾向がある。 (Suler, 2004)

安全欲求
生理的欲求

褒められたり、頼られたりして嬉しい
みんなから認められている
共通の話題で盛り上がる
人とのつながりを感じられる高い攻撃力や防御力で安心を得る
自室にこもって食事にも困らない生き残る興奮や高揚感がある
現実の嫌なことから逃れられる

当院外来

初診時年齢

2019年4月〜2021年3月（N=103）

本日の内容

男性

女性

19

12才まで

35

13才〜15才

１．依存症準備段階としての思春期
２．ネット・ゲーム依存症予防の取り組み

4

7

19才〜29才

230才代

３．ゲーム依存症のタイプ

430

16才〜18才

40才代 1

４．i Swingを用いた支援

50才代
60才代以上 1

0

10

2030

40
三光病院データ

当院における治療体制３つを組み合わせたプログラム● 初診● ２〜４回目の診察：必要な心理検査、併存疾患の診断↓＜治療方針の決定＞

S-NIP（Sanko-New Identity Program）● メリハリのある組み合わせ● 子どもたちが集中できる時間の長さに配慮● 適宜休憩

① 精神科医師による個別精神療法、精神科重複障害に対する治療② 臨床心理士によるカウンセリング③ 親子で参加するショートケア「S-NIP」（土曜午前）④ 少人数または個別で行う「S-NIP knight」（平日夜間）⑤ デイキャンプなどの野外活動（不定期）⑥ 女子会（不定期）⑦ 地域の関連イベントへの参加（不定期）⑧ 入院治療：行動嗜癖プログラムへの参加⑨ オンライン自助グループの紹介⑩ 家族教室・家族会の実施

親子レクレーション
レトロゲーム、絵しりとり、朝ごはんを作ろう、スポーツ、野外活動●「遊び」「楽しさ」の要素を取り入れる● 親しみを感じられるような工夫● 心身が活性化されるような活動● 親子の葛藤を和やかに無力化する等

子どもグループワーク● ネット・ゲーム依存症とは● せまりくる依存症● 依存症の人の気持ち・考え● 依存症を起こす３要因

子どもグループワーク● 知は力Ⅰ- 4 .
いぞんおようよういんぞんしょうしょう

つかい

ぞん

じょう

とくちょう

せつ

しじょう

かれい

つかつづり

ちゆう

以下の例の中から、あなたがネットやゲームを使い続ける理由として当てはまるものに

わたし

かようく

ネットやゲームのコンテンツは、多くの人がハマるように、さまざまな仕組みが散りばめられています。
いめいすおいん

01 ネット・ゲーム要因

依存を起こす 3要因いここまで、依存症の症状や特徴を説明してきましたが、そもそも私たちはなぜ、ネットやゲームを使い過ぎてしまうのでしょうか？このワークでは、過剰使用の背景にある「依存を起こす3要因」について学んでいきます。
しようはいけいしましょう。

こう もく

また、一番強く当てはまる項目には〇もつけましょう。
む

いん

りょう

きがる

あそ

どうが無料で気軽にいつでも遊べる/動画を見られる。
あどんどんアップデートされるので、飽きない。
げん だいにち じょう てき

しいようともぞん しょう

だち

きれんがる

らくちがいれば、ならない人もいます。それらの人は一体何が違うのでしょうか？
つかすりいろんな人とつながれて楽しい。

ゆうネット・ゲームを使い過ぎてしまう理由は、人それぞれです。
たとやく

もなに

すりげめ

ゲームのチームに入っている、自分の役目がある。

ひま「家に帰ってもすることがなくて、暇だから」

おもぶ

みきりょく てきキャラや武器、アイテムが魅力的である。

ぶん るい

ゆうしろ

イベントやガチャなどがあって面白い。

ひら「いつもスマホを持っているから、何気なく開いてしまう」 …など。
つか● 参加者間の相互作用を活用する

さそオンラインフレンドからお誘いがくる。

おも しろ

例えば、「アプリやゲームが面白いから」こうしたネット・ゲームを使い過ぎてしまう理由は、大きく3つに分類されます。

しょう ごうたもランキングや称号を保つために時間がかかる。
おもいぞん

おようしろ

ストーリー自体が面白い。

いん

依存を起こす 3 要因

たその他(こ)ようじんいん02 個人要因
よいっぽう

きょうみも世の中には、ネットやゲームにハマる人がいる一方、そもそもあまり興味を持たない人もいます。そのせい● 私とネット・ゲームの歴史● 私のライフレコード● 過剰使用が起こす悪影響● 未来を語ろう● 行動変容ステージ● 参加者の個々の成長を目的としている

エス エヌ エス

友達と気軽に連絡がとれて楽しい(SNS、ボイチャ)。

現代では、多くの人がネット・ゲームを日常的に使用していますが、その中には依存症になる人もじょう たい

かく

もの ごと

こと

いかれい

人の性格や心の状態などによって、物事のハマり方は異なることがあります。以下の例の中から、あなたせい

かく けい こうきこう もく

もに当てはまる性格傾向や気持ちに しましょう。
また、一番強く当てはまる項目には〇もつけましょう。
よういん

ネット・ゲーム要因

きょう そうしょう

ぶごとす

もともと競争や勝負事が好き。

ネットやゲームのコンテンツに関すること。

ねっちゅうかんせいかく

1つのことに熱中しやすい性格である。
おもしろため新しいものや面白いものを知りたい、試してみたい。
りゅう こうびん

ながかんおく

流行に敏感である、流れに遅れたくない。
つね

だれ常に誰かとつながっていたい。
いがい

しゅ

み

ネット・ゲーム以外に楽しめる趣味がない。
いこじん

よういん

かん

個人要因
もときもせい

かく

きょう

ようしんと

まいかてい

あなたを取り巻く学校や家庭、社会に関すること。

かんがい

かい しょう ほう

ネット・ゲーム以外にストレス解消法がない。

いん

環境要因
じ

ネット・ゲームを求めるあなた自身の気持ちや性格に関すること。

かんがい

かつ

やく

ネット・ゲーム以外で活躍できる場が少ない。
リアルな生活が楽しくない。
にんげん

かんけい

リアルの人間関係がしんどい/気の合う人がいない。
いぞん しょう

くらつかす

り

ゆう

依存症の人は、そうでない人と比べると、ネット・ゲームを使い過ぎてしまう理由をたくさんもってかのう せい

りゆう

つかいる可能性があります。あなたがどのような理由からネット・ゲームを使っているのか、右ページでいちどくわかく にん

一度詳しく確認してみましょう。

じしん

リアルの生活で自分に自信がもてない。
しょう らいもく ひょう● 自己開示し、他者から得られる反応から自分のありようを振り返る材料とする● 葛藤の体験と対処● 全体の雰囲気や展開過程に注意を払う

将来のやりたいことや目標が見つからない。
たその他()● 私の将来● 適切なネット・ゲーム使用を目指そう①：トリガー対策● 適切なネット・ゲーム使用を目指そう②：欲求対策● これまでのワークを振り返って● ネット・ゲームとの上手な付き合い方

子どもの交流会

ハームリダクション
harm reduction● ボードゲーム等で遊ぶ● 卓球をする● ピアノなどの楽器を演奏する● スタッフや仲間と遊ぶ● ハームリダクションとは、健康被害をもたらす行動習慣を直ちに止めることができない場合に、健康被害を低減させることを目的とした公衆衛生上の方略のこと。
● ネット・ゲーム全体をひとつの嗜癖対象と捉えて「断ネット・断ゲーム」を支援の目標とすることは実際的ではない。そこで、依存形成した特定の使用パターンを見つけ、そのような使用法を避けることができれば、コントロールゲームを目指すことが可能である。
● 問題のあるゲーム使用やIGDへの支援を求める多くの人が、治療目標として想定しているのは、ゲームを「やめる」ことではなく、人生の責務と両立するようにゲーム習慣を続けていくことである。（McLean, 2013）

減ゲームのために

i Swing

変わるキミへ！

● 第１章：依存症の心理教育（全４回）●「ネット・ゲーム依存症」とは、高度情報化社会における適応行動として、あるいは日々の生活に抱える何らかの困難さに対するコーピングとして、生活にポジティブな効果をもたらすはずであったネット・ゲームの使用が、不適切な使用パターンに陥ったことでコントロールを喪失し、結果として日常生活や社会生活に支障をきたした状態であると考える。
●「不適切な使用パターン」を特定していくこと➡ 当事者とサポーターが、テキストを用いながら協働的な作業の結果として、どのようなゲーム使用のパターンが不適切であるのかについて共通認識を

the inter-community support version of
S-NIP workbook for internet & gaming addiction
か変わるキミへ !

● 第２章：自分自身の振り返り（全５回）● 第３章：適切な使用方法とモニタリング（全５回）※使用方法の提案（「サポーターガイド」を参照）

もつことができると、支援が前に進みやすい。
・ゲームジャンル、具体的なゲームタイトル、プレイモード
・達成したいミッション・スコア・ポイント、ランキング維持
・それに伴う使用方法や課金の仕方、複数アカウントの併用 など

・通常パターン：全14回を順番に行う
・動機が低い／抵抗が強い場合：抵抗の少ないワークから始める
・ショートバージョン：全５回＋α

サポーターガイド● 第１章：ネット・ゲーム依存症の理解・ネット・ゲーム依存症とは・依存症の心理状態
・依存を起こす３要因

S-NIP継続例と個別対応例の比較＊p<0.05● S-NIP に導入（３６例）→ 継続群：参加４回以上 （１６例）
変更群：個別対応に変更（１２例）
治療中断
（８例）

● 第２章：依存症支援のコミュニケーション・行動変容ステージモデル
・ポジティブコミュニケーション
・動機づけ面接＊100

オンライン時間/週i Swing8067.460

50.1
42.4

40200

● 第３章：サポーターの連携
・ネット・ゲームの世界・歩調を合わせて・支援のネットワーク

初診時

S-NIP
導入時

参加４回

● 付録：ネット・ゲーム依存症関連用語集
三光病院こども外来データ

S-NIP長期継続例の変化

S-NIP長期継続例の変化● １年以上かつ２０回以上参加継続している８例● ７症状の該当数（１）週あたりのオンライン時間

・初診時 平均 5.5
・6ヶ月
1.0・12ヶ月
0.8（２）日常生活・社会生活に不適応を起こす
以下のゲーム関連７症状の該当数「課金問題」「暴言・暴力」「自室への引きこもり」「朝起きられない」「半分以上の欠席」「不規則な食事」「学習意欲の著しい低下」● ７症状の該当数
・初診時 平均 5.8
・6ヶ月
1.3・12ヶ月
0.5

海野順, 日本精神神経学会, 2021

S-NIP OFFLINE CAMP 2021

海野順, 日本精神神経学会, 2021

S-NIP OFFLINE CAMP 2021
● 基本情報● 2022年3月19〜21日の３日間宿泊を伴わないオフラインデイキャンプとして開催
対象：当院こども外来通院中の患者５名
主な内容：心理プログラム、自然体験活動、調理活動・食事

A
BCDE

年齢1418191613● 参加前後の変化（GHQ12）

性別
男性
男性
男性
男性
男性

属性
中学生
高校生
大学生
高校生
中学生

ネット・ゲーム平均使用時間
3時間
5時間
10時間
5時間
3時間

DQ得点
43
3
54

S-NIP OFFLINE CAMP 2022

サポートの基本姿勢

令和4年度 香川県委託事業● ネット・ゲーム依存症の当事者が困っていることと、周りにいる大人が心配していることは一致しないことが少なくない。過剰使用によって、遅刻・欠席、留年〜いつか思い出になる物語〜
オフラインキャンプでは、一定期間、スマートフォンやインターネット環境から離れ、宿泊を伴う体験活動を通して、満足感や達成感を味わうとともに、日常生活の振り返り等を通して、基本的な生活習慣を見直すためのプログラムを行います。

＠五色台少年自然センターおよび周辺会場

日時・場所

お申し込み用QRコード

令和

4 年 7 月18 日（月・祝）

令和

4 年 8 月7 日（日）〜8 月11 日（木・祝）令和● 引きこもりとIGDについて、根本的な精神病理は異なるものである。
しかし、不登校の子供への支援における「子供が自立した青年になっていくプロセスに並走する」という基本姿勢は役立つ。（Miyawaki, 2020)※お手 持ちのスマートフォン等で読み取ると直接申込みフォームへアクセス出来ます。

4 年 11 月6 日（日）対象・退学、自室への引きこもりなどを伴うことがあるため、往々にしてサポーターは早期のゲーム使用中止や低減による社会参加を望みやすい。サポーターは、当事者のペースを尊重して見守っていきたい気持ちと、早く成果をあげたい気持ちに葛藤してしまうことがある。

● 支援を通して当事者の自主性や自律性を育みながら、人生を豊かにしてくれるよ

日常生活のネット・ゲームの利用を見直したい青少年（小５〜18歳以下） 12名程度
主催 医療法人社団光風会 三光病院（委託先） 香川県（委託元）※S−NIP・・・

厚生労働省では、依存症の理解を深め、依存症を有する方々をあたたかく受け入れる環境作りなどを目指して、シンボルマークとして“Butterﬂy Heart” を作成しています。

医療法人社団光風会 三光病院が実施する、認知行動療法等に基づいたワークやレクリエーションなどのプログラム

i Swing の入手方法と解説動画

うなネット・ゲームの使用の仕方を身につけていくことが期待される。

ご 清 聴 あ り が と う ご ざ い まし た 。
ご意見をお聞かせください。

● 当院での増刷分をお譲りさせて頂きますので、メールでご連絡ください。
メールアドレス kangobucho@sanko-hp.com
・当事者向け「i Swing 変わるキミへ！」
・支援者向け「i Swing サポーターガイド」● ご使用の前には、解説動画をYou tubeでご覧ください。
https://www.youtube.com/playlist?list=PLknEpFml4hJOY4RWIeS7Hr5In79wGyuW7