2020
卒業制作における「プロダクションワークフロー授業の取り組み」
2020 09 23 日本工学院専門学校蒲田校CG映像科主任

松永治空

2020
卒業制作
プロダクションワークフロー

パートナーシップ企業と合同でコンテスト用&卒制作品

従来
専門学校におけるCG実習●ソフトウエァの習熟

MAYAなど卒業作品●ART性の強い表現（作品）●ストーリーとしてのテーマを持つもの

この取り組みの目的と先進性、先端性とは●実際のプロダクションと同じ方式を学内に取り入れ、作品を作る
実際のプロダクションの工程（チェックフロー）を採用し、分業し、細分化し、組み立てる●ルックデブ（絵作りの重要性をCGに取り入れる）●実践的なコミュニケーションを取り入れ、全体を作り上げる

CG映像科の概要

初年度 ファウンデーションコース
共通基礎 検定
実写撮影

スペシャリストアセット系（３ＤＣＧ）

キャラモーション（アニメーション）

スペシャリスト
ショット系（ＶＦＸ・撮影）

制作管理系

REEL
ポートフォリオ
プロダクションワークフロー
授業
ポリゴンピクチュアズと合同で卒業制作に取り組む

Aタイプ

卒制としてのREEL制作

ハンズオン授業（10名程度）

突出した個人の制作

就職サポート学生

Bタイプ

Cタイプ2020
卒業制作
プリプロダクションワークの流れ

３

ポジティブ
２
１７s

７

７

１
２

ネガティブ3場面用意（室内 屋外イベント等）

ポジティブポイント３つ ネガティブポイント2つ用意G

3場面用意（室内屋外イベント等）

７
カラースクリプト（3種類）

サンプル

７

７

ゴールはポジティブ

３
ポジティブ

２
１s

７

７

７

１
ネガティブ

ポジティブポイント３つ

２

ネガティブポイント2つGKeyShot

Shot/7sec(147sec)

７
７
７

2020
卒業制作
企画書様式の説明

企画書様式（配布用）

名前

名前：
タイトル（仮でよい）

フォント：游明朝44

フォント：游明朝12
企画：一行、一言で何をするのかを説明

登場人物：4名程度、設定を一行で説明

江戸コロシアム
企画： 江戸コロシアム（闘技場で戦う）
何をするのか：江戸キャラの戦い（アバター）
キャラ１：アバター２体（２D浮世絵風）
何をするのか：魔法・忍法・口寄せなど
キャラ２：貧乏街 町人娘（１０さい）味方
何をするのか：実況キャラ３：殿 （オバカ１０さい）敵
何をするのか：敵
キャラ４：主人公（猫娘）
何をするのか：ゲームで勝つ

面白さ・つくる意義：
一行で説明

面白さ：木偶：アバターをコントロールするコントローラー※人形をいじるとアバターも同じ動きをする

面白さ・つくる意義：
一行で説明

面白さ：木偶デバイスを使用し江戸コロシアムで戦わせる

エンディング：
一行で説明

エンディング：小判の雨→主人公の勝ち

KeyVisual_Main

KeyVisual_Chara&Conter

KeyVisual_Enemy
KeyVisual_Place
KeyWord

江戸 平安 浮世絵
豪華 平面 輪郭
柄 花吹雪 闘技ヴァーチャルサイバーパンク色Scene_Image

江戸アバターⅡ 味方
忍術 口寄せ 華魔術的な江戸アバター１ 敵
忍術 口寄せ 黒魔術的なCharacter_Image

実況者（元気な町娘）（物語の説明者）

木偶：（アバターをコントロールするコントローラー）と殿※人形をいじるとアバターも同じ動きをする

VRデバイス（お金のない町民）

Ending_Image

2020
卒業制作
組織図Production（in production）
check

check

check

提携企業
ＳＶPM
Animation SV
ProjectManeger

DirAnimation SVDirector

Modeling SV

Animation SV
Animation SV

Modeling

Animation

Modeling Artist

Animation Artist

Rig SV

VFX SV

Modeling

VFX/Comp

VFX Artist2Dプロダクションワークフロー（卒業制作）（pre production）
check

check

Animation SV
Animation
提携企業
VFX SV
VFX/Comp

提携企業

ＳＶ

Modeling SV

ＳＶ

オリエンテーション

Modeling

PM（松永）

サーベイ
Ｒ＆Ｄ

リサーチ
Modeling Artist
Ｒ＆Ｄ
提出
Animation Artist
check

アニメーション作品
VFX Artist

実写VFX系作品

2020
卒業制作
R&D

ConseptArt_World

KeyVisual_Main

KeyVisual_Shading

KeyVisual_Color

KeyVisual_Conter

KeyVisual_Color
2D_VisualWorksPM
Animation SV
ProjectManeger

Dir
Animation SV

Director

KeyVisual_Arcitecture

Animation SV
Animation SV

KeyVisual_Consept

Animation

Modeling SV
Modeling

VFX SV
VFX/Comp

KeyVisual_Look

KeyVisual_LightingCharactorDesign

2D_VisualWorks

RiserchDir
Animation SV

Modeling SV

DirectorModeling

Riserchsilhouette

KeyReference

Modeling Artist

silhouette

trace

Animation SV
Animation SV

Rig SV

Animation

Modeling

DesignDesign●揺れ物、袴、スカー
ト等リグのあるなし
をチェック●ギミックをチェック●素体のバランス・シ
ルエットはアリものから借用するのがベスト●色は①ノーマルカラー②スペシャルカラー(夕日など）③逆光カラーなどの設定をしておく

https://www.pinterest.jp/gushiy19
98/%E6%B1%9F%E6%88%B8%E3%82%B3%E3%83%AD_%E3%82%A
2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%8
3%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%
E3%83%B3/●顔のデザインよりも全体シルエットを重視●顔は別にデザイン（後でもよい）https://www.pinterest.jp/touf
u_udon/VFX SV

VFX Artist

RiserchpresetR&D

DesignVFX/Comp

背景建物（浮世絵風）→TCでデザイン変更・
エフェクト
風に仕様
桜（浮世絵風）→TCでデザイン変更できるか検証
波（浮世絵風）→プリセットをデザイン変更できるか検証

真っ黒な血、墨汁、習字のよ
うな
エフェクト

枝・神経のよ
うな
エフェクト

手裏剣のよ
うな
エフェクト

柄：AEプリセット変形→シェードをスクリーン
トーン風点々

2020
卒業制作
WorkFlow(前期）Animation&Modeling
ProductionWorkFlow

PPIJunLayout_Approve_PPI

KeyPoses_Approve_PPIBlocking_Approve_PPI

Spline_Approve_PPICororScript_Approve_PPI

Shader_Approve_PPIConter_Approve_PPI

ReportReportStaging_Approve_PPI

PM

ReportDir

Layout_Dir_Check

Keyposes_Dir_CheckSV

Layout_SV_Check

KeyPoses_AniSV_Check

FX

FX_R&D_shaderR&D

Ani

Aug/Sep

Jun/JulMar

Layout

Check

Check

Check

Check

Report

Check

Check

FX_Render

Blocking

AnimationData

CheckModel_FacialTagetCheck

FX Passes

FX Pack

KeyPoses

CameraData

Report

FX_LowPaticle

FX_R&D_Low_Preset

Fatial_Approve_PPI

Polish/Facial

SplineAnimationDataRenderPasses

AnimationData

SceneData

RigModLayoutRig_Low

AnimationRig_Low

FreeRig

RigData

BG_StagingModel_Low

BG_StagingModel_High

Layout/CheckModel_Low

Model_Animation_High

GEOShape

GEO+RambertAnimationRig_High

CheckModel_Clothes

FreeModel

RigData+FacialRig
Data

CheckModel_Facial

GEO Cashe

Model_Animation_High_Render
GEO+UV+TEX+Shader

LayoutModel_Low

AnimationRig_Facial

RigDataModel_FacialTaget_Render

RenderPasses
GEO+UV+TEX+Shader

MattePainting

Layout/Rig_Low

Jun

Layout_Approve_PPI

Staging_Approve_PPI

ReportLayout_Dir_Check

SVリガーがここでチェックすること：
必須の相談事項：①絵コンテを見て必要な仕様を把握しておく●リガー：スクアッシュがあるのかないのか●リガー：揺れモノがあるのか●リガー：髪：ショート ロング
入れたらい●リガー：服：袴なのか（袴は困る）スカート リボン チェーン リュック バック
いかも●リガー：足先のコントローラーの要望、一括で動かす場合②すべてのキャラの仕様を決める
命名規則・同じモブが出てきた場合にどうするか（ブレンドシェイプ等)
フェイシャルの仕様ブレンドシェイプのみなのか、アニメーターが操作出来る仕様にするのかを決める
SIM→出来るか相談する

あったらいいな（要望）絶対いる（仕様上）

リガー
チェックポ
イント

★★

★★★★

１００％
（動く、など）出来る（１００％）

★

★★★

★★★★★

出来そう（７０％）✖

★（☆は優先度）★★★

検証が必要（４０％）

✖

✖

★

無理

Layout_SV_Check

6月中に検証を始めること！
FX_R&D_shaderR&D

FX_R&D_Low_Preset

Layout

FX_R&D_Low_Preset

シェーダー含め前年度のデータなどを使いまわすのもアリ。引継ぎ。NUKEなどにとらわれず、結果に至るアプローチを研究すること（星野先生に作ってもらうもしくはつけてもらう。R&D授業で研究すること。自分のできる範囲で。シェーダー担当はSVもしくはコンプエフェクトはマヤプリセットやベジェ等の簡易的CameraData
SceneData

Layout/Rig_Low
LayoutRig_Low
FreeRig

BG_StagingModel_Low
Layout/CheckModel_Low
GEOShape

LayoutModel_Low
FreeModel

Layout/FreeModel_Low

骨を打つ基準となる（チェックポイント★肘・膝・触手（固定してあるか））ジョイントさえ入れればよい（ウエイトは必要ない。コントローラーが使える状態であればよい。
任意のポーズ：方より上の挙動が多いモデルにはT、それ以外はA 作りやすいほうでよいＭａｙ／Ｊｕｎ
ステージング

PreProductionWorkFlow

Layout/StagingRig_Low

ステージング用のリグ：スケールが変えられる用のリグ（ありものでよい）
立ち位置、スケールを決定し、なんとなくのイメージを共有できるようにする。
ステージング用のリグ（Vコン用：リファレンスしない）：アニメーターがフリーリグを準備する。(2-3パターンを用意してDirにチェックしてもらう（映像の様子がわかればよいので細かいことにはこだわらないように）
アニメーション：アニメーター、ちょっとぐらいは演出（手を挙げる、などの軽い挙動をつけ、Dirにチェックしてもらう）
コンポジター⇔アートDirとリファレンスの決定とお絵かき

スケールをメインキャラに合わせる、間取りの寸法をはっきりとさせるLayout/CheckModel_Low
GEOShape【ラフモデルキャラ仕様書】■スケール：1/1 データ有（ボックス＝170cm）TonoRoomTest_170.mb を使う■ディティール：低 ①ポリゴン数 約 5000
②指あり
③装飾 大きい物は作る（トゲとか）■テクスチャー：なし（Material → Lambert）■モデリング：T ポーズ
関節は分ける（既にくっついている場合はセパレートする）
オブジェクトに名前を付ける(例：右腕のオブジェクト「arm_R」)※提出前にご注意！
ヒストリー消す → 原点におく →フリーズ■ファイル名：キャラ名_Low_Project・キャラ名_Low（プロジェクトファイル・シーンデータ）
例 tono_Low_Project・tono_Low.mb■データ提出：Google Drive
https://drive.google.com/open?id=11ft7bubYfGtigFB84b1gq2tuwSYYeLwS■情報：Slack
各データを Slack の「データ提出連絡」で担当の方に＠をつけて報告する◎江戸担当 木村（リグ）・張（制作管理）◎プリンセス担当 トウ（リグ）・安部（制作管理）◇フローラフモデリング → チェック → リグ → チェック → アニメーション

JunModel_Animation_High

KeyPoses_Approve_PPICororScript_Approve_PPI

Report

GEO+Rambert

サンプル数、解像度をなるべく低く、雰囲気がわかればよい
輪切りの状態のモデルで。★リトポ必須。リガーもしくはもデラーどちらでも制作可能。
★TEX ノーマルマップは必要ない。ポリゴン数は任意★作るもの 人型の場合（肘 手首 指 膝 足首 目（つぶしておく ★ラティスでやっておく））
人型以外の場合→PPIの指示に従う

Keyposes_Dir_Check

AnimationRig_Low
KeyPoses_AniSV_Check

FX_LowPaticle

KeyPoses
AnimationData

AnimationRig_Low
RigData

BG_StagingModel_High
Model_Animation_High
GEO+Rambert

RigData

輪切りの状態のリグ。コントローラーがついている状態。簡単なFK IKスイッチを入れる。
チェックポイント★名前をかっちり決めておく。リファレンス出来る状態にしておく。Cageモデルとしての役割も担っているので軽くスキニング・ギミックをやっておいてもよい→やれたら◎

FX_R&D_shaderR&D
FX_R&D_Low_PresetConseptArt_RoomJun/Jul
Blocking_Approve_PPI

Shader_Approve_PPI

ReportModel_Animation_High_Render
Check

GEO+UV+TEX+Shader★裸（HERO）で作っておく。服の仕様を決定するためにリガー FX ﾓﾃﾞﾗー（SIMの場合を想定）で話し合う。服が1パターンしかない場合は最初から服で問題ない。★髪の毛ナシ ★顔のディテールは後回し（作りたいと思うけれど！）骨格重視で！！

Check

FX_LowPaticle
FX Pack

AnimationRig_High
RigDataRigger:ウエイト付けはHighRenderモデルがApproveされた直後から開始
CheckModel_Clothes

Blocking
AnimationData

GEO Cashe

卒制ではクロスはなるべく避けたい。SIMはうまくいくのであればアリ マーベラスデザイナー検証
AnimationRig_High
RigData

CheckModel_Clothes
GEO Cashe

Model_Animation_High_Render
GEO+UV+TEX+ShaderAug/Sep

Spline_Approve_PPI

Fatial_Approve_PPIConter_Approve_PPI

ReportCheckReport

Check

CheckModel_FacialTaget

CheckCheck

Check

FX_Render
FX Passes

RenderPasses

Polish/FacialSpline
AnimationData

AnimationRig_Facial
RigData+FacialRig
Data

CheckModel_Facial
Model_FacialTaget_Render

RenderPasses
GEO+UV+TEX+Shader

MattePainting

LookDev_Final

Finish_Shading(NUKE)

Comp_Ditail_R&D

FX_Preset

Final_ImageDrawing(Ps)FinishPassesLookDev_Check_Primary

LookDev_R&D

ConterShader
KeyVisual_Color

KeyVisual_Arcitecture

KeyVisual_Conter

Render

ConseptArt_Outside

LookDev_Secandary_Comp

Comp_R&D

Comp&FX_R&D

卒制2019

１２月

９月

７月

４月
Mod１２月空きMod２２
月
頭

Pre

Pre２

就職
（REEL＆PF）

空き

Ani１

Rig１

コン
テス
トAni２

Rig２

FX１

空き

空き

Comp１

空き
Mu/SE１✖2作品同時で混乱した✖リグが出来上がるまでアニメーションが出来なかった✖就活でメンバーが抜けるため管理が難しい△メンバーのやる気値にムラがある

Mu/SE２

Comp２

コン
テス
ト
出
品のための提出

卒制
2020

１２
月

９月

７
月

４
月

２
月

アニメ・ＶＦＸ通年
アニメ・ＶＦＸ２

ルック
完
成Pre

２
月
頭

Mod１

Mod２

Rig１

Rig２

Ani１
就職
（REEL＆PF）

FX１
Comp１

冬
休
みAni２
FX２

夏
休
みComp２

Mu/SE１
Pre
Mu/SE２◎1つの作品に集中→タスク終了後、第2作品に移行◎Mod/Rig/Ani/FX同時進行（工学院フロー）◎リーダーはSV,REEL優先学生は「アーティスト」で参加

コン
テス
ト
コン
テス
ト
出
品のための提
出

２
月
終
わり
最終
提出
上映会