2022 年 3 ⽉期 経営⽅針説明会/第 2 四半期決算説明会 質疑応答（要旨）Nintendo Co., Ltd.

⽇ 時：2021 年 11 ⽉ 5 ⽇（⾦）
出席者：代表取締役社⻑

古川俊太郎

代表取締役 フェロー 宮本茂

取締役 専務執⾏役員 ⾼橋伸也

取締役 上席執⾏役員 塩⽥興取締役 上席執⾏役員 柴⽥聡

執⾏役員村上元※

当説明会における主な質疑応答は下記のとおりです。なお、記載内容につきましては、ご理解いただきやすいよう⼀部に加筆・修正をしています。

※

本⽂の⼀部を引⽤される場合は、必ず、引⽤元を明記、または本ファイルへのリンクをしていただきますようお願いいたします。

Q1

今回開⽰された Nintendo Switch の「年間プレイユーザー」（プレゼンテーション資料 7 ページ）とハードウェアの販売台数の関係をどのように⾒ているのかを教えてほしい。
「年間プレイユーザー」における過去の上期と下期の割合は確認できないが、当上期の 7900 万という数値は、下期を含めると前期の 8700 万を超える⾒込みなのか。また、来期以降、ハードウェアの販売台数が伸びなかったとしても、「年間プレイユーザー」は伸ばしていけると考えているのか。あるいは、ハードウェアの販売台数⾃体を、来期以降も伸ばしていけるのか。

A1

代表取締役社⻑ 古川俊太郎：
Nintendo Switch を発売した当初から、どれだけ多くのお客様に遊んでいただいているかは常に重要視しており、このようなデータに基づいた販売施策などを⾏ってきました。すでに⼀定数以上のお客様にハードウェアをお買い求めいただいている現在、ハードウェアのセルスルーの伸びとともに、どれだけ多くのお客様に遊んでいただいているかをお伝えすることが、Nintendo Switchの現状をご理解いただくためには良いのではないかと考え、「年間プレイユーザー」という指標を開⽰しました。
「年間プレイユーザー」の前提について補⾜しますと、Nintendo Switch のお客様は、性別、年代だけでなく、ソフトウェアを購⼊される本数や遊ばれる頻度もさまざまであり、これが NintendoSwitch の現在の市場環境を作っている⾮常に⼤きな要素の⼀つであると思っています。また、さまざまなお客様がいらっしゃることは、当社のゲーム専⽤機ビジネスにとって⾮常に重要なことであり、今後も⼤切にしていきたいと考えています。
そのような中、ハードウェアの販売台数との関係性については、「年間プレイユーザー」はあくまで⼀年という期間にソフトウェアを起動して遊ばれたお客様の数であり、業績⾃体はハードウェアやソフトウェアの販売数に左右されることには変わりありません。ただし、たくさんのお客様に遊び続けていただくことで、ソフトウェアを購⼊いただける機会が増えると考えています。今年の年末から来年にかけても多くのソフトウェアをご⽤意していますので、継続して遊んでいただ
くお客様を増やしていくことで、ビジネス全体の勢いをしっかりと維持・拡⼤していきます。
上期と下期のプレイユーザーの割合は、お話ししていませんが、下期に新たに「年間プレイユーザー」にカウントされるお客様は、「ハードウェアを所有されているが、当上期にソフトウェアを遊ばれなかった⽅」と、「10 ⽉以降に新規にハードウェアを購⼊し、ニンテンドーアカウントと紐づけた⽅」になります。ハードウェアを所有されているお客様の多くが、当上期中にすでにNintendo Switch で遊ばれていますので、下期で「年間プレイユーザー」が（上期と同様のペースで）⼤きく増えるとは考えていないものの、上期時点だけを⾒ても⾼い⽔準に達しています。来期以降も「年間プレイユーザー」を増やしていきたいと考えています。

1

2022 年 3 ⽉期 経営⽅針説明会/第 2 四半期決算説明会 質疑応答（要旨）Q2

Nintendo Co., Ltd.

ゲーム業界に参⼊する競合プラットフォーマーが増えている中、どのような⽴ち位置で取り組んでいくのか。

A2

古川：
当社は、今後もハード・ソフト⼀体型の開発体制だからこそ提供できるユニークな娯楽の提案にこだわり続け、成⻑していきたいと考えています。
また、ハード・ソフト⼀体型のゲーム専⽤機ビジネスを中核に置きながら、ニンテンドーアカウントを介して、より多くのお客様に当社のゲーム機を⻑く遊び続けていただく仕組みも作っていきたいと思います。
さらに、普段ゲームをされない⽅やしばらくゲーム機から離れていたお客様に任天堂 IP に触れていただけるような場所、例えば、映像やテーマパーク、店舗でのグッズ販売などの接点を設けることによって、任天堂のゲームに新たに興味をもっていただく、もしくは再び遊んでいただくきっかけを作っていきたいと考えます。
この 3 つをビジネスとして回していくこと、つまり中核にある任天堂独⾃の娯楽の提案にこだわりつつ、その周辺でもしっかりとビジネスが活性化するような構造を作っていくことが今後重要だと考えています。

Q3「任天堂 IP に触れる⼈⼝の拡⼤」の戦略について、その意図や⽬的について聞きたい。ゲームを遊んだり、体験したりするお客様を増やすための接点としての狙いがあるのか。もしくは、IP ビジネスとしてしっかり稼いでいくという考えなのか。また、IP の活⽤について、将来どのような姿を⽬標にしているのか。

A3

古川：
当社のキャラクターは、もともとゲームの世界の中で⽣まれたものであり、ゲームによるインタラクティブな遊びの体験の中で、お客様とキャラクターとの間に深い関係が⽣まれ、キャラクターへの思い⼊れや愛着がゲームを通して⽣まれる、という点が特徴だと考えています。そのため、お客様の任天堂 IP へのイメージや愛着を損なうことなく、それぞれの IP の個性を尊重した展開を進め、品質管理を徹底し、過度な露出拡⼤などは⾏わないように留意しています。また、基本的な考えとして、任天堂 IP はゲーム専⽤機で活躍することが最優先だと考えています。よって、最終的には任天堂 IP が登場するゲームに関⼼をもっていただくこと、すなわちゲーム専⽤機ビジネスへの貢献を軸として考えています。
代表取締役 フェロー 宮本茂：
「任天堂 IP に触れる⼈⼝の拡⼤」に⾔及し始めたのは、5 年以上前からだと思いますが、まずはモバイルビジネスをどうするのかということが⼤きな課題でした。モバイルでゲームをするのか、モバイルでしかできないことをするのか、⾊々な可能性を試してきました。その中で、ゲーム専⽤機だけではリーチできない⼈々が世界中にいることを数字で実感してきました。今、そのような⼈々に、どうやって私たちの IP に愛着をもっていただけるか、という観点でモバイルビジネスを展開しており、これと同じように映像ビジネスにも拡げていきたいと思います。
インタラクティブなゲームを通してキャラクターや（ゲーム）⾳楽に触れる⼈たちが⽣まれ、それが親⼦三世代にわたっているという流れを⼤事にしたいと思います。IP を接点として任天堂のゲームに関⼼を持ってもらえる⼈たちをまだ拡⼤できるチャンスがあると思っています。そのた2

2022 年 3 ⽉期 経営⽅針説明会/第 2 四半期決算説明会 質疑応答（要旨）Nintendo Co., Ltd.

めには、単に数を多く制作するより、しっかりと良いクリエイティブをモバイルでも映像でも続けていきたいと思います。

Q42022 年から 2023 年にかけて半導体の供給が相当厳しいと⾔われている中で、Nintendo Switch の⽣産台数をどのように⾒ているのか。ハードウェア開発において、設計を変更することで増産は可能なのか。また、ハードウェアの供給不⾜について、ソフトウェア開発側はどのように⾒ているのか。

A4

古川：
期初の段階から、半導体部材の需給がひっ迫していて、先⾏きが不透明だということは継続してお伝えしてきたとおりです。そういった状況が⼤きく改善することなく現在に⾄り、期初に想定していた台数を⽣産できない⾒通しとなったため、下期の販売計画を⾒直しました。ただ、ハードウ
ェアの供給に制約があるものの、ソフトウェアは問題なく販売できており、引き続き、年末から来年にかけて、新作タイトルだけでなく定番タイトルも含めてお客様にしっかりとお伝えすることで、1 本でも多くソフトウェアを販売し、Nintendo Switch ビジネスの勢いを落とさないようにしていきたいと思います。来期以降の販売計画については、精査中ですので、具体的に発表できるようになった段階で、改めてお話しさせていただきます。
取締役 上席執⾏役員 塩⽥興：半導体部材の需給ひっ迫を受けて、Nintendo Switch のハードウェアの開発側も、少しでも影響を軽減できるように、代替部品の評価や設計の⾒直しなどの取り組みを続けています。
宮本：Nintendo Switch はすでに世界中の多くのお客様に購⼊していただいていますので、ソフト開発側では特に⼤きな影響はありません。また、モバイルビジネスや映像ビジネスにおいてはハードウェアの問題はありません。

Q5

次世代ハードの投⼊タイミングやコンセプトについて、考え⽅を教えてほしい。

A5

古川：次のゲーム機に関して、今⽇この場でお話しできることはありません。Nintendo Switch は発売から 5 年⽬となり、累計セルスルーも 9000 万台を超え、ライフサイクルの中盤にあるという認識です。Nintendo Switch（有機 EL モデル）の発売もあり、販売の勢いは継続していますし、遊び⽅やライフスタイルにあわせた 3 つのモデルや多彩なソフトウェアをご提案しており、従来私たちが考えていたハードウェアのライフサイクルを超えて成⻑する基盤はできていると考えています。
次のゲーム機に関しては、社内でいろいろと検討していますが、その投⼊時期やコンセプトについては、今⽇この場ではお伝えできないことをご了承ください。

Q6

映像ビジネスに関して、「スーパーマリオ」の CG 映画の公開の⽬途が⽴ったということだが、今後「スーパーマリオ」以外の IP に関しても積極的に映像展開に取り組んでいくのか。また、ゲームソフトの中で、3D マリオと横スクロールの 2D マリオの違いをどのように考えているのか教えてほしい。

32022 年 3 ⽉期 経営⽅針説明会/第 2 四半期決算説明会 質疑応答（要旨）A6Nintendo Co., Ltd.

宮本：
「スーパーマリオ」の CG 映画に関しては、⾮常に⼿ごたえを感じています。私たちは何⼗年も前から、お客様の期待を裏切らないものを⼀つずつ丁寧に作ることを⼼掛けてきました。映像に関しても、お客様の期待に応えられるものにしたいとの想いで作り続けて、完成が⾒えてきましたので、先⽇公開予定を発表しました。今後については、他の IP でも積極的に展開していきたいと思っています。映像であれば任天堂の IP をさまざまな場所で体験していただけますので、ゲーム専⽤機がなくても動くコンテンツをたくさん持っておくことが望ましいと考えています。ただ、⼀つずつ丁寧に作っていきたいので、具体的なタイトル数などは申し上げられません。コツコツと良いものを作り、積み上げていきたいと思っています。
2D と 3D マリオの違いについては、2009 年に Wii で『New スーパーマリオブラザーズ Wii』を発売した背景を例にご説明します。当時は、3D で展開してきた「スーパーマリオ」のシリーズが新しくなればなるほど、複雑になっていったと感じていました。
『スーパーマリオギャラクシー』（2007 年発売）からは、わかりやすい「3D スーパーマリオ」を⽬指した結果、初めてでもわかる横スクロールの基本マリオとして『New スーパーマリオブラザーズ Wii』が⽣まれました。そしてその後、もっとシンプルな『スーパーマリオ ラン』（2016 年に配信したモバイルアプリ）につながっていきました。私たちはソフトウェア開発の際、新しい要素を取り込むと同時に、初めてのお客様にとっても遊びやすいものを⽬指していました。最近は、広い世代の⽅々に（3D マリオである）『スーパーマリオ オデッセイ』（2017 年発売）を遊んでいただけていますので、今後の 3Dマリオではより新しい展開を求めていきたいと思います。

以 上4