プロジェクト報告書(最終) Project Final Report

提出⽇(Date) 2020/1/22

Underwater World ver.21017020

宮下翔伍

1 背景

Shogo Miyashitaーム内の背景画像は現実性のある要素を持たせるため, 函館の海で撮影した映像を⽤いる. しかし, 撮影に使⽤する

近年, ⼦供を海へ⾏かせられない親が多いという現状がのは, 全天球のカメラであるため, 映像には, ⼆つのレンある. アクトインディ株式会社のアンケートを⾒ると, 海ズ間の輝度差による境界線が⽣じるため, 画像加⼯によっへ⾏くかという質問に対して, 約 60%の親が海に⾏かなて改善する必要がある.

いと回答している[1]. 図 1 は, 海へ⾏かないと回答した

この⼆つの課題を解決した上で, 本プロジェクトは,親を対象として, 「⼦供を海に⾏かせたいができない」とOculus Rift(以下 Rift とする)を使⽤した中学⽣を対象と質問した回答結果である. その結果, 約 70%の親があてはした VR アプリケーション, ⼩学⽣を対象とした Xbox コまると回答をしている. その要因として, ⼦供が⽔難事故ントローラーを使⽤した PC アプリケーションの⼆つのに遭うなどの海に対する危険なイメージ, 海に⼊ることにバージョンとして「⿂〜うお〜」の開発を⾏なう. また,よる不快感, 海に対する興味関⼼の無さなどが挙げられゲーム内に登場する⿂の情報や⽣態を表⽰するため, 「⿂た.

〜うお〜」の機能として, ⿂図鑑の開発も並⾏して⾏な

そのため, 本プロジェクトでは, 海に対する興味関⼼のう.

部分に着⽬し, 親⼦に海への興味関⼼を促進させることを⽬的として, 活動を⾏い, 海を疑似体験させる⼿段として

3 課題解決のプロセスとその結果アプリケーション「⿂〜うお〜」の開発を⾏なった.
3.1 現地撮影
ゲーム内の背景を⽤いる映像を撮影するため, 360 度の撮影が可能なカメラ PIXPRO 4K VR360 と補助アタッチメントである BiRod を使⽤して函館の海にて撮影を試みた(図２, 図 3).

図 1 アンケート結果

2 課題の設定と到達目標
図 2 PIXPRO 4K VR360

図 3 BiRod「⿂〜うお〜」の開発をしていく上で⼆つの課題があ撮影は計三回⾏ない, ⼀度⽬の撮影は住吉漁港にて撮る. ⼀つ⽬として, 開発を円滑に進めるためには, モデリ影を試みた. しかし, 天気の影響で⽷で固定したカメラがング班と Unity 班で連携を⾏なう必要がある. また, ゲー安定せず, 期待した映像を撮ることはできなかった(図 4).

ム内に登場する⿂はモデリング班で作成を⾏なうため, 実⼆回⽬は, ⿊岩岬と啄⽊⼩公園にて撮影を⾏なった. ⿊

装に遅れが出ないよう, スケジュールの管理を徹底するこ岩岬では, BiRod を使⽤してカメラを固定した状態で撮影とが必要となる. そのために, チーム開発のコミュニケーを⾏なったため, ⼀度⽬の撮影時よりも安定した映像を⼊ションツールとして有⽤な slack, タスク管理として有⽤⼿できた(図 5). その後, 啄⽊⼩公園にて撮影を⾏なったな Trello を使⽤して課題解決を試みた。⼆つ⽬として, ゲが, 波の影響で撮影は不可能であった.

三回⽬は, 湯の川漁港と函館漁港にて撮影を⾏なった.
湯の川漁港では, 漁港と砂浜が隣り合っていたため, 場所に応じて様々な映像を撮影することができた(図 6). 撮影後, 函館漁港に移動した. 本場所では⽔深が深かったため,⼀回⽬, ⼆回⽬とは異なる映像を⼊⼿することができた(図 7).

図 4 住吉漁港(⼀回⽬)

図 8 加⼯前の⿊岩岬

図 5 ⿊岩岬(⼆回⽬)
図 9 加⼯後の⿊岩岬
3.3 モデリング「⿂〜うお〜」では, はこだて海の教室実⾏委員会から

図 6 湯の川漁港(三回⽬)

図 7 函館漁港(三回⽬)

3.2 映像編集及び画像加工
映像編集を⾏なう上で, まず, 撮影した映像からゲーム提供された函館近郊の 21 種類の⿂の画像をもとに, ⿂のモデル作成及びアニメーションを作成した. 作成はモデリング班のメンバーが⾏い, ⼀⼈ 6, 7 個のモデル作成を担当

内に使⽤するシーンの選別を⾏なった. ゲーム内では, 三した. ツールは Blender を使⽤した.

つのゲームステージを作成するため, 特徴に違いのある映

まず, 画像を Blender 上で読み込み, ⿂を象った 3D モデ像を使⽤する必要があった. そのため, ⿊岩岬と湯の川,ルを作成した. しかし, この時点では図 10 のように 3D函館漁港の三つの映像をゲーム内で使⽤する⽅針としてのモデルは⽩くなってしまい, 再現性が低かった. そのた決定した. 撮影した映像は PIXPRO 360 VR Suite(以下め, 3D モデルのポリゴンデータを 2D の画像上に配置すVR Suite とする)を使⽤して, 映像から画像への出⼒を⾏る UV 展開という作業を⾏なって作成した画像をなった. また, 出⼒の際にスティッチや明るさの設定を変PhotoScape X というソフトウェアを使⽤して加⼯と貼り更することで, レンズ間の位置や画像の明るさの修正を⾏付けを⾏なった. 完成した 3D モデルを図 11 に⽰す. しなった. しかし, VR Suite は⼆つのレンズ間で輝度差が⽣かし, 作成不可能なモデルが存在した. ヒラメなどの表とじることで, 映像を⾒た際にレンズ間の境界線が⽬⽴って裏の模様が異なる⿂は両⾯の状態が⽐較できる画像が必しまう問題があった(図 8).

要となるため, 他の⿂のように⼀つの画像から両⾯を対照

そこで, Photoshop を使⽤した画像加⼯を試みた.

的に作成を⾏なうことは不可能であった. また, スルメイ

Photoshop のツールであるスポット修復ブラシを使⽤す

カなどの軟体⽣物はアニメーションの作成が⾮常に困難ることで, レンズ間の境界線を曖昧にし, 視認しづらく加だったため, 作成を断念した.

⼯を⾏なった. また, 同様に画像に写った不要な部分もス

アニメーション作成では, 習熟度と時間の不⾜から, ⿂ポット修復ブラシを使⽤することで画像から削除するこごとに対応したアニメーションを制作することは断念し,とができた. また, 選別した画像は⽔中での撮影のため全⼀つの汎⽤モーションを作成したモデルに使⽤した. し体の明るさが暗いものが多かったが, ⾊調補正を⽤いるこ

かし, 製作した 3D モデルの⼀つであるマンボウに限り,とで明るさとコントラストを修正し, 画像全体が鮮明に⾒

この汎⽤モーションに合わない形状の⿂であったため, 別えるように変更を加えた(図 9).のアニメーションを作成して使⽤した.

図 10 ⽩⾊の 3D モデル

図 12 ⼀⼈称視点のゲームシーン
PC アプリケーションは VR アプリケーションの開発でゲームルールに関わる部分の実装を⾏なった後にファイ
図 11 完成版の 3D モデル

ルを複製した上で実装を⾏ない, PC 画⾯上にてゲーム内3.4 アプリケーション開発を視認してキーボードで操作を⾏えるよう変更を⾏なっ

今回, 「⿂〜うお〜」のシステムは Unity 班のメンバーでた. また, PC アプリケーションは⼦供を対象とした想定で開発した. 開発は, github を使⽤して頻繁にコミュニケーあったため, ゲームのチュートリアルを対象者に合わせてションをとりながら⾏なった. また, 6 名での開発は各メン理解しやすいように実装を⾏なった.しかし, 函館朝市でバーとのタスク管理が困難となったため, 各メンバーの現の体験会で操作が難しいという意⾒が出た. そのため, 操

在のタスク, 残っているタスク, 完了したタスクを可視化作⽅法を Xbox のコントローラーを使⽤した⽅法に変更しすることができるTrello を使⽤することで管理の負担を軽た.

減した. また, 今回開発に使⽤した Unity はソースコード

⿂図鑑では, ゲーム内に登場する⿂の⼀覧画⾯が表⽰さをマージさせる際に競合を起こしやすい. そのため, 各メ

れ(図 13), ⿂の画像をクリックするとその⿂のモデルと詳ンバーにゲームタイトル, ゲームシーン, ゲームクリアな細情報を閲覧することができる. モデルはモデリング班かど, シーンご毎に分担して⾏なうことで, 競合を未然に防ら渡されたデータを元に図鑑内にてモデルとアニメーシぐように努めた.

ョンが表⽰されるように実装を⾏なった. また, ⿂の⽣態

開発は VR アプリケーションと PC アプリケーション,⿂図鑑の三つに分かれて開発を⾏なった.などの情報は, はこだて海の教室実⾏委員会から提供された情報を利⽤した.

VR アプリケーションでは Rift を使⽤するため, Oculus専⽤のアセットを Unity 内でインストールをして開発を⾏なった. 操作は VR ゴーグルでゲーム内を視認し, Rift のコントローラーを使⽤して⾏なう. 開発初期は, ⿂のアルゴリズムや制限時間, ⿂のサイズなどのゲームの軸となる部分の実装を優先して⾏なった. また, ゲーム内では⼀⼈称

図 13 ⿂図鑑の⼀覧画⾯

視点と三⼈称視点の変更ができるため, VR の機能を利⽤

3.5 体験会の実施

し, 図 12 のように⼀⼈称視点では体験者の顔の向きによ今回開発した「⿂〜うお〜」のフィードバックを得るたって進む⽅向を変更するように設計を⾏なった. また, ゲ

めに, はこだて海の教室実⾏委員会とはこだて未来館の協ームシーンは三つ作成し, 各シーンによって出現する⿂を⼒を得て, ⼆度の体験会を⾏なった. また, 体験会の前後変化させ, ⿂の⼤きさを現実の⽣態に合わせて調整したこには, 函館新聞などから取材を受け, プロジェクトの概要とでよりゲームに現実性を与えることができた.

や作成したアプリケーションの内容に関する質問に回答した(図 14).

を対象としてゲームのフィードバックを貰うことができた. 内容としては, 「場所によって⿂の種類の違いを体験できる」, 「海への興味関⼼が⾼まった」, 「⿂がリアルだった」, 「本物の海を連想することができた」などの回答があり, 「⿂〜うお〜」のゲーム内容に関する意⾒だけ
図 14 2019/11/24 掲載

でなく, 親⼦に対して海への興味関⼼を促すことができた

⼀度⽬の体験会は, はこだて海の教室実⾏委員会の協⼒と考えられる.

を受け, 函館朝市にて⾏なった. 時間は 12 時から 14 時ま4.2 今後の課題で実施した. 体験者は⼦供, ⼤⼈関わらず体験に訪れた全

アプリケーションの課題として, ⼀つはゲームルールのての⼈を対象とした. また, 体験後にはアンケートを記⼊設定がある. 「⿂〜うお〜」では, ⿂を軸としたシミュレしていただいた. フィードバックとしては「海への興味関ーションゲームであるが体験会でプレイして貰った際に,⼼が⾼まった」, 「ゲームから海を連想することができゲームルールが理解できていない⼦供が多かった. そのたた」などのプラスの評価があったのに対し, 「PC アプリ

め, 今後ゲームをよりプレイしやすいようにするにはゲーケーションにてゲームの操作が難しい」などのマイナス

ムデザインやゲームルールを体験者の年齢をより意識しの評価も⾒られた. 実際に体験で幼い⼦供はパソコンをたものに改善する必要がある. また, 体験会の結果から触れたことが少なく, キーボードに不慣れな様⼦が多く⾒PC アプリケーションでは操作の改善は⾏なうことができられた.

たが, Rift は初めて使⽤する体験者にとっては操作が困難

⼆度⽬の体験会は, はこだて未来館にて⾏なった. 時間でゲームのプレイが安定していなかった. 今後 VR を使⽤は 13 時から 17 時まで実施した. 当⽇は, 本プロジェクト

してゲームを開発する際には, より操作性を意識した設計のアプリケーションの展⽰と並列して, ⼩学⽣向けのが必要となる.

Unity ワークショップが⾏われていたため, 体験に訪れた⼆つ⽬として, ゲーム内に登場する⿂はアニメーションのは⼩学⽣が中⼼であった. 結果として, PC アプリケーを含めて本プロジェクトで作成したが, 現実の⿂の⽣態にションでの操作⽅法をキーボードから Xbox コントローラ合わせた動きや習性の再現を⾏なうことはできなかった.

ーに変更したことでアプリ内のプレイヤーの操作が容易

より現実性を与えるためにはモデリング, アニメーションになった. そのため, ⼀度⽬の体験会の際よりも多くの⼩の部分を改善する必要がある.

学⽣に好印象で体験して貰うことができた. また, 体験時三つ⽬として, 開発の中で競合の危険を回避するために間を多く得られたことにより, 体験者⼀⼈に対してゲーム各メンバーが別シーンを担当するようにしていたが, シーを体験して貰う時間が増えた. そのため, ゲームの習熟度ンを変更するたびに更新ファイルが⽣成され, 予期していが向上した体験者もいた. その結果, 体験者と会話するこない部分での競合が多く⾒られた. そのため, 今後, 複数とによりアンケートには書かれなかったゲーム内容に関⼈で開発を⾏なう場合, 別のソースコードの共有⽅法や開する問題点を指摘して貰うことができた.

発⼿法を再検討する必要がある.

4 まとめ

参考文献

4.1 成果[1] 海へのお出かけ意識⼤調査, アクトインディ株式会

本プロジェクトでは, 親⼦を対象として海に興味関⼼を与えるという⽬的を元に, 海を疑似体験することができるゲームを企画, 開発した. 結果として, 「⿂〜うお〜」の開発後, 体験会を通して, ⼀回⽬は親⼦, ⼆回⽬は⼩学⽣

社, 2019/7/17, https://iko-yo.net/press/releases/281