社会情報学

第５巻１号

2016

研究
オンラインゲームコミュニティにおける合理的問題解決能力・チームワーク能力
─Final Fantasy XIVの参与観察を通じて
R at ional problem-solv i ng sk ills a nd tea mwork competency
required in online gaming communities: An observational study ofparticipants in Final Fantasy XIV
キーワード：
MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)，
ソーシャルスキル，
コミュニケーショ
ンスキル，協力行動
keyword：
MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), Social skills, Communication skills,
Cooperations

中京大学

高 田 佳 輔

Chukyo University Keisuke TAKADA
要約
これまでMassively Multiplayer Online Role-Playing Game（MMORPG）に関する先行研究において，仮想世界内での活動は，問題解決および対人関係能力を高めるという結果が量的な検討によって示唆されているが，MMORPGにはさまざまな集団および難易度の活動があり，それらの区別が十分に行われていない。その一因としては，仮想世界内の活動について，質的な検討が未だ十分に行われていないことが挙げられる。したがって，本稿は，我が国で流行するMMORPGの１つであるFinal Fantasy XIVを対象に，成員が流動的な集団における高難度クエストに焦点を当て，活動の内実およびプレイヤーに求められる能力について参与観察およびインタビュー調査による質的検討を行った。
その結果，第１に，高難度クエストは，仕掛けられた罠に対処するための問題解決能力と，非言語的情報の多くが遮断された環境下での，対人関係能力が必要とされる環境であることが示された。第２に，高難度クエストにおけるプレイヤーの思考や行動を抽出し，コーディングを行うことで，高難度クエス

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オンラインゲームコミュニティにおける合理的問題解決能力・チームワーク能力─Final Fantasy XIVの参与観察を通じて

高田佳輔

トでは「問題の明確化」，「根拠・事実の確認」，「原因の分析および解決策の案出」，および，「実行と評価」
といったサブカテゴリーによって構成される合理的問題解決能力と，「同調行動」，および，「調和行動」
によって構成されるチームワーク能力が重要であることが示された。さらに，以上の能力は，現実世界の集団作業で重要な２つのリーダーシップの機能として提示される「目標達成」と「集団維持」を包含
し，それぞれがリーダーシップを介在せずに機能していることが示された。
Abstract
Quantitative studies have suggested that teamwork in massively multiplayer online role-playing
games (MMORPGs) enhances problem-solving skills and teamwork competency. However, thesestudies lacked the distinction between the degrees of difficulty of the quests and did not explicitly
mention the features of cooperative work. This study is a preparatory work aiming to fill this gap
through observation and interviews of players in groups with flexible memberships. The dataobtained was analyzed using open coding.
The major findings are as follows: (1) Playing higher-level quests required higher communicationand problem-solving skills (as was shown in previous studies) because quests are performed asteam activities, which leaves little scope for non-verbal communication. (2) The rational problemsolving skills, which are enhanced when playing higher-level quests, comprised four subcategories:
problem clarification, information gathering, cause analysis and devising solutions, andimplementation and evaluation. Moreover, teamwork competency comprised two subcategories:
conformity and harmonization.
Therefore, as the higher-level strategy tasks in MMORPG are highly realistic, collaborative workthat is performed is based on the two functions of goal achievement and group maintenance.
These functions are similar to those facilitated by leaders in a real organization; however, thesefunctions were enhanced without any leadership in higher-level quests that were challenged bygroups with flexible memberships.
（受付：2015年９月28日，採択：2016年７月18日）

90

社会情報学1

2016

いMMORPGプレイヤーの方が，現実世界のソー

はじめに

1.1

第５巻１号

シャルサポートの享受量が少ないことを示して

オンラインゲームとは何かいる。以上のように，MMORPGは，プレイヤー

近 年， 我 が 国 で は オ ン ラ イ ン ゲ ー ム プ レ イ

をいっそうゲームへ没頭させ，現実世界の社会性

ヤ ー の 増 加 が 顕 著 で あ る。2012年 の オ ン ラ イに悪影響を及ぼすという量的な結果が繰り返し示

ンゲーム市場規模は，2005年と比べ２倍超となされている。しかしながら，以上の先行研究でる1421億円に達した（日本オンラインゲーム協

主に焦点が当てられているのは，現実世界にお会, 2012）。オンラインゲームとは，インター

いて観察可能な週のプレイ時間などの量的変数でネットなどのコンピュータネットワークを経由しあり，MMORPGプレイヤーの仮想世界内におけて，複数の人が同時に同じゲームの進行を共有でる活動には概して関心が向けられていない。つまきるゲームであり，そのジャンルは多岐にわたり，MMORPGは現実世界の対人関係に悪影響をる。なかでも，長年人気を誇るのが，Massively

及ぼすという社会通念に依拠して，現実世界におMultiplayer Online Role-Playing Game（ 以 下，

いてプレイヤーが１人でキーボードを連打しなが

MMORPG）である。

らゲームに没頭する姿を観察するのみに留まって

MMORPGとは，現実世界から隔絶された仮想いるといえる。

世界の中で，冒険者の１人としてロールプレイン

たとえば，読書の効果に関する研究においてグを楽しむことができるオンラインゲームの一種

は，孤立性を伴う読書という行為の外面のみを観である。仮想世界の中には他のプレイヤーも存在察し，読書は対人関係を希薄化させるとの結論にするため，プレイヤーは，オフラインゲームのよ

留まることはなく，文章を読むことによる語彙力との機械的な会話の向上という行為の内面まで検討するに至っていだけでなく，生きたプレイヤーとの双方的なコる（猪原・楠見, 2012）。では，なぜMMORPG

ミュニケーションを行うことができる。以上のよは，その行為の内容にまで焦点が当てられないの

うに，MMORPGは，プレイヤーが仮想世界といか。その一因としては，MMORPGの仮想世界にう特殊でありながらリアリティをもつ環境の中おけるプレイヤーの社会的経験について，そので，他のプレイヤーと協力し冒険を行う娯楽であ

詳細が未だ十分に明らかにされていないことがる。

挙げられる。実際に，MMORPGの全般的活動にうなNon-Player Character（1）

おいて，チームワークの重要性を認識させ，リー
1.2 仮想世界内活動を質的に研究する意義と目的

ダーシップや社会的問題解決能力を向上させる

多くのMMORPG研究は，ゲームへの没頭が現可能性が主に量的研究で示されてはいるが（Yee,

実世界に及ぼす悪影響を検討することに主な関心

2006; Cole & Griffiths, 2007; Kim et al., 2009;

が向いており，仮想世界におけるコミュニティ

Jang & Ryu, 2011），MMORPGの活動には，個の特徴やプレイヤーの役割にはあまり関心を向人と集団，および，低難度と高難度のクエストな

けていない。たとえば，Griffiths et al.（2004）

どさまざまな形態が存在し，それらの区別が十分は， オ ン ラ イ ン ゲ ー ム プ レ イ ヤ ー を 対 象 に しに行われていない。一般的に，クエスト難易度とた調査で，参加者の80%が，他の趣味や睡眠時

プレイヤーに要求される能力の程度は比例してお間，学業や仕事，友人や家族との交流を犠牲にり，なかでも，問題解決やチームワークに関するしていることを報告している。さらに，Long-

能力が大きく要求されるのが，複数プレイヤーがman et al.（2009）は，週の総プレイ時間が多協力して攻略を行うエンドコンテンツ（以下，高91

オンラインゲームコミュニティにおける合理的問題解決能力・チームワーク能力─Final Fantasy XIVの参与観察を通じて

高田佳輔

難度クエスト）であるが，この活動に的を絞った関係性が構築された固定的集団を暗に想定してい検討はほとんど行われていない。その一因としてることが挙げられる。後述のように，仮想世界に考えられるのが，高難度クエストの内実を詳細は，明確なリーダーが存在せず，毎回異なる成員に記した先行研究がほとんど存在しないことでによって構成され，短時間の活動を経た後に解散ある。たとえば，質的研究として，Jakobsson &する，成員が流動的な集団による活動機会も多く

Taylor（2003） およびSteinkuehler & Williams

存在することから，対象の明確な区別が必要であ（2006）は，参与観察やエスノグラフィー調査をる。たとえば，比較的成員が固定された集団を対行い，仮想世界は，異なる価値観を持つ現実世界象とする研究では，リーダーシップに注目がされでは得がたい他者との交流が可能であり，新規性る。代表的なリーダーシップ研究として，三隅・の高い情報を入手する手段や新たなつながりが得

白樫 (1963) は，企業組織等における集団作業のられることを明らかにしている。以上の先行研究

完遂には，リーダーシップを介在した，目標達成

は，仮想世界におけるクエスト以外での社交的側（performance）および集団維持（maintenance）

面（チャットでの世間話等）に主な焦点を当て，という２つの機能が重要であるという PM理論を

それが及ぼす正の影響を明らかにした点で意義深提唱している。リーダーシップ論は，社会的状況

い。ただし，仮想世界での主な活動の１つである，に即した発展・拡張がなされているが（野中ら,大小の責任が伴うクエスト攻略については，射程

1996; 中原, 2010），目標達成と集団維持の２軸外となっている。
他方，
Silva & Mousavidin（2015）

によってリーダーシップを捉える研究は多数存在

は，３ヶ月間のエスノグラフィー調査によって，する（Stogdill, 1963; Bossidy & Charan, 2002;

リーダーが存在する小集団で攻略する低難度のク

金井, 2005）。以上のように，成員が比較的固定

エストやプレイヤー同士の戦闘に焦点を当て，プされた企業組織等の集団においては，成員間の信レイヤーの戦略的思考のメカニズムを明らかにし頼性が既に蓄積されていることから，リーダーとているが，調査期間の短さから，高難度のクエス

それを支えるフォロワーという明確な関係性の存

トにまで十分な調査が及んでいない。また，国内在を前提とした議論がなされている。

と海外とでは，MMORPGの流行タイトル，およでは，仮想世界内の活動に見られるような，成び，仮想世界におけるプレイヤーの文化の差異が員の流動性ゆえに既存の関係性が存在せず，短期考えられ，海外研究の知見を我が国のMMORPG

的活動であることから成員間の信頼性を十分に蓄の仮想世界にそのまま適用することは適切でない積する余地がない集団においては，集団作業を完と考えられるが，筆者の知りうる限り，国内の仮遂するためにどのような機能が重要となろうか。

想世界における活動の内実を詳細に記述した論文

たとえば，集団の人的環境の側面で一部類似するは未だ存在しない。したがって，本稿では，第１研究として，Bales（1950）は，７名以下の学生に，高難度クエストの内実を明らかにし，他の活から構成される，リーダーが指定されていない小動と比べ，問題解決やチームワーク能力がいっそ集団において，40分４セットの集団討議を通じう必要とされる点で特殊な協調的活動であることて複数リーダーの出現過程，および，役割の分化

を質的データを用いて示すことを目的とする。

の仕方を検討している。その結果，分化パターン

さらに，以上の先行研究にも見られる，仮想世がPM理論の２軸と非常に関連することが示され界での集団活動における問題解決および対人的能ている（金井，2005）。しかしながら，後述のよ力を検討した大半の研究における問題点として

うに，本稿が対象とする集団は，Bales（1950）

は，明確なリーダーが存在し，ある程度成員間のの集団とは次の点で異なることから，上述の知見

92

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をそのまま適用することは適当ではない。第１に，（2003）およびSteinkuehler & Williams（2006）

最長90分で１度限りのいっそう短期の活動であるに依拠した，参与観察およびインタビュー調査を点，第２に，成功報酬型の活動ゆえに，他者評価行った。筆者が，調査者としてゲームに参加しては主に目標達成の可否を基に行われ，活動途中でいることをあらかじめ対象者に伝えた上で，冒険の他者評価が困難な点にある。Hollander（1974）

者の１人として行動しながら，観察を行い，
フィー

は，リーダーを，同調性や有能性をフォロワーにルドノートを作成した。フィールドノートは，仮示すことによって信頼が蓄積された人物と定義し想世界内で自然に生じた会話をそのまま保存したている。したがって，流動的集団における高難度

テキストと，場の雰囲気やキャラクターの動きな

クエストは，期間の短さや活動途中での他者評価

ど会話以外の事柄をメモ書きしたテキストの２つが困難な点で，明確なリーダーが出現し難い活動であった。加えて，高難度クエストにおけるプレであるといえる。したがって，本稿では，以上のイヤーの思考および行動についての聞き取りを行成員が固定的な集団における組織行動論を勘案しい，インタビューデータとしてまとめた。インタ

つつ，確固たるリーダーが出現し難い流動的集団

ビューは，仮想世界内で文字チャットを用いてにおける高難度クエストの攻略を対象に，目標遂行った。

行のために必要な集団の機能を質的なデータを用いて明らかにすることを第２の目的とする。

2.3

本稿で扱うフィールドおよび対象者

本稿の意義は，MMORPGの仮想世界におけるプレイヤーの数が多い初期サーバー（2）をフィー

社会的経験が現実世界に及ぼす正負の影響を検証

ルドとして選択し，高難度クエスト攻略の調査をする際の重要な基礎的知見を提供することにある。

行うため，ゲーム攻略に意欲的な５人のプレイヤーを調査対象者とした。

2

また上述のように，高難度クエストに挑む集団

方法

2.1

には，成員が固定的か流動的かで大きく２つに区対象とするMMORPGの概要

別されるが，本稿では流動的集団の活動のみを対

本稿は，我が国におけるMMORPGプレイヤー

象とした。なお，以上の２集団の大きな差異としの仮想世界における活動の実態を明らかにするたては，既存の信頼関係，および，明確なリーダー

めに，現在，日本で流行しているMMORPGの１の存在の有無が挙げられる（データ０）。

つであるFinal Fantasy XIV（以下，FFXIV）を【データ０】（プレイヤーB）
固定と野良（流動的集団）は全然違う。固定はもう人間関係出来上がってるから指示出す人が割と決まってる。野良はほとんど初めて会ったような人と一緒にやらないといけないから，誰がリーダーとかないし，
時間短いから決めたりもしない。

調査の場として選定した。
我が国における，FFXIVのソフトウェアの売上は，2013年８月の発売から２ヶ月で約145万本に達しており，FFXIVは，日本で最も流行しているMMORPGの１つであるといえる。2015年２月

フィールドワーク期間は，2013年８月27日か26日には，FFXIVのサービスを提供する，スクら2014年８月30日であり，メンテナンスでサー

ウェア・エニックスが，全世界累計登録アカウン

バーが閉鎖される日を除き，毎月25日以上の頻ト数が400万を突破したことを発表している。

度で行った。時間帯は主に，午後８時頃から午前２時頃までであった。インタビューは，2014

2.2

年８月中に，対象者ごとに２時間から３時間程度

データおよび調査手続き行った。

調 査 手 法 に 関 し て は，Jakobsson & Taylor

93オンラインゲームコミュニティにおける合理的問題解決能力・チームワーク能力─Final Fantasy XIVの参与観察を通じて

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2.4

調査対象者の詳細

上記クエストは難易度によって大きく二分可能でプレイヤー A，B，CおよびDは，社会人であり，あり，低難度と高難度との間には，参加目的や得Eは就職試験の準備を行っていた（表１） 。また，られる報酬，および，プレイヤーが置かれる環境

FFXIVのプレイヤーの平均年齢は30.7歳であるこに大きな差異が生ずる（4）。大半のプレイヤーがとから（メディアクリエイト，2014），比較的平

主な楽しみとしているのが，性能が良いアイテム

均に近い年齢の対象者が得られた。

を獲得し，キャラクターに装備させることによっ

表１て，キャラクターの強化を行うことであるが，性

（3）

対象者属性

能が良いアイテムの大半は，高難度の複数人協力

プレイヤー名 性別(現実/仮想) 年齢
職業（現実/仮想）A
女性/女性
20代後半 社会人/盾役
B
男性/女性
20代後半 社会人/盾・攻撃役
C
男性/女性
20代後半 社会人/攻撃・回復役
D
男性/女性
20代後半 社会人/攻撃・盾役
E
男性/女性
20代後半 フリーター /攻撃・回復役
表１ 対象者属性

2.5

型クエストの達成報酬に設定されている。
加えて，１回の挑戦で目的のアイテムが獲得できる可能性は極めて低いことから，キャラクター強化のためには他者との協力が繰り返し必要となる（5）。

分析方法および手続き

分析１においては，フィールドノートおよびイ

3.2

ンタビューデータをもとに，高難度クエストの活

低難度のクエストは，キャラクターを成長させ

動内容を明らかにした。

ることや，希少度の低いアイテムを獲得すること

分析２においては，フィールドノートおよびイ等が目的の場であり，パーティ内の誰かが大きなンタビューデータを精査し，流動的集団による高失敗をした場合も，他のプレイヤーの補助があれ

難度クエストにおける思考内容および具体的な実ば，大半がその場を切り抜けることが可能となっ践に関わる発言を約500点抽出した。その後，思ている。また，データ1に示されるように，攻略考や実践の全体像をより簡潔にまとめるため，佐中に存在するギミック（6）は，大半が簡単な仕組

藤（2008）のオープンコーディングを参考に，

みとなっており，大きな障害とはならない。

対象者の生の語りに含まれるゲーム内専門用語を【データ１】（プレイヤーC）
普通のダンジョンなんかは，多少ミスがあっても，メンバーがフォローすれば，クリアは簡単だよね。ギミッ
クも割とシンプルだから，気楽にできる。
低難度クエストは，プレイヤーが上述の職業役

一般的な用語に置き換えたものを第一次カテゴ
リーとし，抽象度を高めていくことで最終的に２つのカテゴリーが作成された。

３割を果たしながら，簡単な謎解きやギミックへの結果（分析１）高難度クエストにおける対処を行うのみで攻略が可能な仕様となってい

活動内容
3.1

低難度クエストる。

FFXIVにおけるプレイヤーの目的

3.3

FFXIVは，仮想世界内に存在するエオルゼアと高難度クエストの作業内容

他方，高難度のクエストは，プレイヤーが各自いう地で，プレイヤーが冒険者に扮して行動を行の職業役割を果たすことに加え，低難度クエスト

うオンラインロールプレイングゲームである。

よりも遥かに複雑なギミックが存在し，その対処

冒 険 者 は，Tank（ 盾 役 ），DPS（ 攻 撃 役 ），法について作戦を練らない限り，攻略が非常に困

Healer（回復役）の３つの職業役割に分類される。

難な仕組みとなっている。高難度クエストは，１プレイヤーらは，以上３種の役割をそれぞれ担う

つのミスが作業の初めからやり直しに繋がる過酷

ことで，複数人協力型クエストの攻略を目指す。

な内容である一方で，攻略した際には希少度の高94

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いアイテムを獲得できる（データ２）。

化の光を照射した状態を表している。図２の状態【データ２】（プレイヤーA）
高難度クエストはよく大縄飛びと言われるよね。一回のミスで全部駄目になるから大縄飛び。
しかも縄を飛びながら安全地帯にみんなで移動した
り，時限爆弾を処理したりしないといけない。
すごい辛いけど，クリアした時の達成感というか一体感はすごいし，報酬もレアなアイテムがとれる。
ここでは一例として，盾役２人，攻撃役４人，では，４人が石化し，パーティは全滅することと回復役２人の計８人のプレイヤーで構成されるに攻撃されると一撃で戦闘不能状態になってしま

パーティが，円形フィールド上でギリシア神話にう。したがって，プレイヤーは，巨人の攻撃を走っ登場するメドゥーサをモチーフとしたボスモンスて回避しながら，何らかの対処を行う。その際にターの撃破を目的とする，ある高難度クエストに重要となるのが，上述の「前方石化」である。
「前

存在するギミックについて記述を行う。このク

方石化」を付与されたプレイヤーが，放射されるエストには大きく次の３点のギミックが存在す

石化の光の範囲に巨人が入るように移動することなる。
第２に，一定の間隔で，フィールド内に巨人型のモンスター（以降，巨人）が出現する。巨人は，プレイヤーの攻撃のみで倒すことが実質不可能な設定がされており，さらには，プレイヤーは巨人（7）によって，巨人は石化し行動不能になる（図３）。

第１に，ボスモンスターが，一定の間隔で，パー加えて，巨人は，プレイヤーと同様に，石化中にティ内の計３人のプレイヤーに対して，数秒後に攻撃を受けると戦闘不能状態となる設定がされて自身の視覚範囲内に存在するボスモンスター以外

おり，プレイヤーは，巨人を石化させた後に攻撃の対象全てを石化させる状態異常（以降，前方石を行うことで一旦は危機を脱することができる。

化）を付与する。石化した対象は，何らかの攻撃

しかしながら，次の第３ギミックの説明で記述さを受けると戦闘不能状態になることから，「前方れるように，石化させた巨人を攻撃して倒すこと石化」を付与されたプレイヤーは，目の前に他のが，常に正しい選択になるとは限らない。

る。

プレイヤーがいない場所に移動しなければならない。このギミックへの対処には，次の図１に示されるような方法が挙げられる（8）。たとえば，図１は，「前方石化」を付与されたプレイヤーが，前方に他のプレイヤーが存在しない場所に移動
し，前方に石化の光（図中灰色の台形）を照射した状態を表している。他方，図２においては，「前
方石化」を付与されたことに気づかなかったプレイヤーが，前方に他のプレイヤーがいる位置で石

図３

巨人の対処成功例

第３に，「前方石化」とは間隔が重ならないよ
うに，プレイヤーの全方位に存在する対象を石化させる状態異常（以降，
全方位石化）がプレイヤーの１人に付与される。
「全方位石化」は，付与されてから数秒後に発動し，何も対処を行わなければその時点でパーティは必ず全滅となる。このギ
ミックを対処する際に重要となるのが，上述の石図１「前方石化｣ 対処成功例 図２「前方石化」対処失敗例

95

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化させた巨人の存在である。巨人の石像は，石化行っている。たとえば，巨人を石化させる位置がの光を遮ることができるように設定されており，ずれてしまった場合の「全方位石化」時には，プ「全方位石化」の状態異常を付与されたプレイヤー

レイヤーらは石化の光から逃れることができる位とその他のプレイヤーが石像を挟んだ位置関係に置に移動し，再度隊形を組み直すことが何度かあれば，この状態異常に対処することが可能となあったが，それが問題点として議題に挙がることる。たとえば，図４では，「全方位石化」の状態はほとんどなかった。さらに，ミスが重なり，通異常を付与されたプレイヤーが，他者を石化させ常の対処法をとるだけではパーティが全滅してしないように移動した状態を表している（図中の灰まうケースにおいて，あえて定石から外れた行動

色部分が石化範囲）。他方，図５では，「全方位石をとり，自身が犠牲となり戦闘不能になることで，化」の状態異常が付与されたことをプレイヤーが他のプレイヤー全員を生存させる選択をとった例

気づかずに，そのまま全員を石化させてしまったもあった。以上のように，単に一定の対処方法を

状態を表しており，パーティは全滅となる。

実践するだけでなく，他のプレイヤーの行動にあわせて，対処法に調整を加えながら，その時々でより良い選択を行うことが重要となる。つまり，高難度クエストは，リズムゲームのように指示された内容に従ってボタンを押せば確実に正しい行
動になるような作業ではない。自分が担当する役
割のみを機械的に繰り返せばよいという意識では完遂は非常に困難であり，意識的に作業空間を俯
瞰し，相互に調整を行うことが必要となる。

図４「全方位石化｣ 対処成功例 図５「全方位石化」対処失敗例

以上の他にも種々の仕掛けが存在し，プレイ

3.5

高難度クエストにおける対人関係

ヤーは，クエスト攻略のために，同時に約７個の高難度クエストにおいては，上述のゲームを攻ギミックに対処しながら自分の職業役割をこなす

略する意識および操作に関する能力が求められる作業を連続10分間程度ミスなく行う必要がある。

が，他方で，集団活動を円滑に進行させるために状況に応じた対人関係能力も必要とされる。

3.4

高難度クエストにおいて求められる意識

高難度クエストは，同一のクエストを攻略する

また，全てのプレイヤーが，上記の図のような，意思を持つプレイヤー同士でパーティを構成し，位置取りや対処行動を毎回とれるわけではない。

クエストを攻略し，アイテム獲得の抽選を行い，【データ３】（プレイヤーA）
私は大きなミスをほとんどしないから機械とか人工知能だとか冗談で呼ばれることがあるけど，たまにミスった時は「お前人間だったんだ？」って言われる。
データ３からは，多くのプレイヤーは，「機械」

解散するという一連の行程を，目的のアイテムをや「人工知能」のように精密な作業を繰り返すこがある。したがって，変化する人的環境に順応しとは非常に困難であり，どんなプレイヤーでも幾ようとせずに，失敗を犯したプレイヤーに対してらかのミスはするものと認識していることが窺い

常に厳しく追及をするプレイヤーがいれば，その知れる。実際，多くのプレイヤーは，誰しもある

態度がハラスメント行為と受け取られる場合もあ程度はミスをするものと認識して，集団作業をり，当該サーバー全体に悪評として伝播される可獲得できるまで繰り返し行う作業である。
つまり，パーティの成員は，毎回同一とは限らず，プレイ
ヤーはその都度変化する人的環境に順応する必要

96

社会情報学

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2016

能性がある。データ４（9） にも示されるように，情を推察し，発言の意図を推測している過程が窺

高難度クエストは，プレイヤー間の相互監視のない知れる。

か，理性的な態度で対応することが必要となる。

【データ６】（プレイヤーB）「頑張ろう」っていう発言は，励ましてるか叱ってるか
煽ってるかのどれかだな。その時の状況をみれば，誰に対して言ったかとか，どういう意味の「頑張ろう」
かとか，なんとなく分かる。ボスを倒すまで後一歩だった時の「頑張ろう」は全体の士気を上げる感じ。
誰かが（大きなヘマを）やらかして全滅した時の「頑張ろう」はその人に向けての注意だし。戦闘の流れを理解してて，周りが見えていて，空気も読めてれば大体の発言の意図はなんとなく分かる。

【データ４】（プレイヤーA）
アイテムのためとはいっても，何回も（高難度クエストに）行くのは辛い。1回でクリアできれば何の苦労もないけど，90分間フルに挑戦し続けてもクリアできな
いこともあるからね。同じミスで何回も全滅した時は，「お前のミスのせいだ」って言いたくなるときもあるけ
ど，感情的になっても何の意味もないし，晒される可能性もある。そういうときは上から目線にならないようにアドバイスする。現状を好転させるアクションなら起
こすけど，感情にまかせた行動はしないよ。

以上のように，高難度クエストでは，仮想世界

しかしながら，MMORPGのシステム的特徴かで使用可能な大半の非言語コミュニケーションがら，他者とのコミュニケーションは，ほとんどが制限された特殊な対人環境下で，さまざまな問題

キャラクターを介して行われるため，他のCMCが発生しうる複雑な集団作業を完遂しなければなと同様に，相手の顔色や声色，挙動などの，いわらない。それゆえに，発言の意図を正確に解釈す

ば非言語的情報の大半を正確に窺い知ることがでる際は，発言の文章的意味だけでなく，限られたきないことによる困難性が存在する（データ５）。

非言語的要素である現在の「場の状況」から，そ【データ５】（プレイヤーA）
ただでさえメンバーの顔色とかしぐさが見られないのに，そんな中でもめ事を起こさないようにしないといけない。リアルだったら，「はい」っていう返事だけでも躊躇っている様子だとか，即答で張り切っている様
子だとかが分かるけど，ゲーム内だとそれも分からな
い。だから，その人の発言から，その人の感情を読み取ることが物凄く難しいと思わない？毎回同じ人と組むなら，その人がどんな人かは分かってくるだろう
けど，メンバーが毎回替わるからね。

の発言を行うに至った背景を推測する過程が重要

たとえば，表情と発言が矛盾している際の意

速さが求められるものではない。
プレイヤーには，

図解釈について，Mehrabian（1968）は，メッ

キャラクターを巧みに操作する能力や，種々のギセージ全体の印象を100%とした場合に言語内容

ミックの仕組みを理解した上でそれに集団で対処の占める割合は７%，音声と音質の占める割合はする思考能力の高さも勿論求められるが，非言語

38%，表情としぐさの占める割合は55%である

的情報が制限された環境下において，場の状況をことを示している。以上の非言語的情報の中で，正確に把握し，集団活動を円滑に進行するための

FFXIVにはキャラクターに感情表現をさせる操作

チームワーク能力も重要となる。以上から，高難が存在するが，手間が掛かるため，厳しい時間制

度クエストは，ゲーム内の他の活動と比較して非限が存在する高難度クエストではほとんど用いら常に緻密な集団作業の完遂を要求される活動であれない。したがって，プレイヤーは，発言の言語ることが示された。

となり，その推測をもとにプレイヤーらは円滑なコミュニケーションを図る。
3.6

小括

FFXIVの仮想世界における高難度クエストは，
複数人のプレイヤーが協力して複雑な作業を行う活動であり，その内容は，単にボタンを連打する

内容以外の部分を，場の状況から推測することによって補わなければならない。実際に，データ６
からは，プレイヤーが，場の状況から発言者の感97

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高田佳輔

４

結果（分析２）高難度クエストにおける

4.1

思考および実践の全体像

合理的問題解決

合理的問題解決には，「問題の明確化」，「根拠・事実の確認」，「原因の分析および解決策の案出」，

上述の，思考能力やチームワークに関わる対人「実行と評価」の４カテゴリーが包含される。高関係能力が必要とされる高難度クエストにおけ

難度クエスト攻略の場においては，大半のパーる，プレイヤーの思考内容と具体的な実践についティが，種々のギミックに対応できずに一度は全てオープンコーディングを行った（表２）。以降は，滅を経験する。その際に，クエスト攻略という目

結論を先取りし，最終的に抽出された「合理的問標達成のために，思考を巡らせ，導出された案を題解決」および「チームワーク」の２カテゴリー

実行・評価するという過程が存在することが，対を順に，プレイヤーの発言データをまじえ論述す

象者の語りから導出された。本稿では，この一連

る。

の過程を，
「合理的問題解決」と命名している。

表２

高難度クエストにおけるプレイヤーの思考内容および具体的実践

表２ 高難易度クエストにおけるプレイヤーの思考内容および具体的実践
第一次カテゴリー
なぜクリアできないかを考える
全滅後の他者の発言に注目する
全滅の原因となるミスを他者がしていないか振り返る
全滅の原因となるミスを自分がしていないか振り返る
全滅後，他者から自分に対する意見に注目する
根本的な原因がどこにあるか考える
ミスがどのように起こったかを確認するミスをした当事者に意見を求める
役割分担を見直すよう提案するパーティの構成に合った戦略を提示する
何度も同じミスをするメンバーがいたら改善してもらう
案がまとまったら実際に試してみる
再挑戦する前に自分の役割をしっかりと確認しておく
解決案実行後に，攻略がどのくらい進んだか確認する
解決案実行後に，新たな問題が見つかれば報告する
解決案実行後は，何が良くて何が悪かったか話し合う
指摘をするときは，言い方に気をつける
些細なミスは，わざわざ指摘しない
メンバーのミスは，多少は見逃す
よそ行きの顔になる
仏のように寛大な心をもつ
悪評が立たないように気をつける
大きなミスをしたら，報酬の獲得権利を放棄するミスをしたときは，他のメンバーの目が気になるミスをしたら発言権がなくなる
パーティで一丸となる無事に攻略できたら皆で喜べるパーティ全体の利益を追求する
意固地にならないようにする
不快な気分になっても暴言を吐かないようにする
場を盛り上げようと努力する
上から目線で発言をしない

第二次カテゴリー
第三次カテゴリー
問題の明確化（10）問題の明確化（10）
表層的他者原因の確認（10）
根拠・事実の確認（30）
表層的自己原因の確認（20）
深層的原因の追及（70）
解決案の提示（40）
解決案の実行（15）
解決案の検証（35）

原因の分析および解決策の案出（110）

第四次カテゴリー

合理的問題解決
（210）

実行と評価
（50）

空気を読む
（80）
同調行動
（150）
他者の目を意識する（70）

チームワーク
（290）

凝集性
（60）

協調性
（80）

注１）表中の括弧内はおおよその発言データ数を示す。

98

調和行動
（140）

社会情報学4.1.1

問題の明確化

第５巻１号

2016

「表層的他者原因の確認」カテゴリーには，プ「問題の明確化」カテゴリーは，プレイヤーがレイヤーが，他のプレイヤーに起因する全滅の原

参加するパーティに生じる問題を明らかにする思因を探る事項によって構成された。データ10に考を指す。高難度クエストにおける問題は，ク示されるように，プレイヤーは，クエスト攻略のエストを攻略できないという事象に包括される。

経験を積むことによって，当該クエストにおいて

データ7に示されるように，作業を完遂できなけは，「視野が広が」り他者の動きにも目を配るこれば報酬が全く得られないため，完遂目前でパーとができるようになり，参加するパーティが孕む

ティが全滅することと，完遂までの道程は遠い状問題を明らかにすることが可能になるという。

態でパーティが全滅することは，価値的には等し【データ１０】（プレイヤーB）
最初はよくわからないうちに全滅してたりすることが多いけど，（当該クエストの攻略を）繰り返していくう
ちに視野が広がる。そうすると，何がきっかけで全滅
したかがわかるようになってくる。だから，他の人に注意できたりもするようになる。

く「何の意味も無い」失敗であるといえる。

【データ７】（プレイヤーA）
クリア目的パーティに入ったのなら，クリアできないと何の意味も無いとおもう。ボス倒せないとアイテムとれないし。（パーティが）解散するときに「おしかった
ねー」とかいうけど，あれは無言が気まずいから言うことが多いかも。

さらに，データ11は，上述の両サブカテゴリー
が，パーティ全滅の最終的なきっかけを問題の根したがって，高難度クエスト攻略における問題

源と断定せず，１つの事実と認識するに留める過は，なぜ攻略できないかということに集約される。
4.1.2

程であることを示している。

【データ１１】（プレイヤーA）
最後にミスった人が全部悪いってことはないこともあるかな。Healerから回復がこなくてTankが死んで，そのまま全滅したことがあった。でもそれは，DPSが余
計な被弾してて，（Healerが）そっちの回復もしなくちゃいけなかったことが大本の原因だったし。

根拠・事実の確認「根拠・事実の確認」カテゴリーには，「表層的他者原因の確認」，「表層的自己原因の確認」の２つのサブカテゴリーが包含される。
「表層的自己原因の確認」カテゴリーには，プレイヤーが，自身に起因する全滅の原因を探る事

4.1.3

項によって構成された。データ８に示されるよう「原因の分析および解決策の案出」カテゴリーに，パーティ全滅後にまず行うことは，自身の動には，「深層的原因の追及」
，および，
「解決案の

きの振り返りである。その際に，失敗を犯したプ

提示」のサブカテゴリーが含まれた。

レイヤーは，自身の失敗に気づいている旨を他の「深層的原因の追及」カテゴリーには，表層的プレイヤーに伝える意味を含め，謝罪を行う。

原因の確認を踏まえた上で，その原因に至った経【データ８】（プレイヤーA）
全滅した後はまず自分がミスってないか確認だね。
ミスってたら「ミスったことに気づいてますよ」という意
味も込めて謝ってる。
他方で，他者からの指摘によって，自身の失敗

路を明らかにする事項によって構成された。デーに気づかされる場合もある。データ９では，他者判断であることを多くのプレイヤーは理解しての発言に注目することの重要性が語られている。

いる。したがって，データ12に示されるように，【データ９】（プレイヤーD）
たまに自分が気づいてない所でミスしてる時がある。
何回も同じミスしてて気づいてない時は，他の人からなんか言われるかな。その時はめっちゃ謝るけど。

プレイヤーは，当事者の意見や自身が戦闘中に気原因の分析および解決策の案出

タ11において示されるように，パーティ全滅の原因が，最終的に全滅を確定させる失敗を犯した
プレイヤーにあると結論づけることが，早計なづいた事柄から深層的原因を導き出そうとする。

99

オンラインゲームコミュニティにおける合理的問題解決能力・チームワーク能力─Final Fantasy XIVの参与観察を通じて

高田佳輔【データ１２】（プレイヤーA）
戦闘中に「あのDPS，移動遅れて敵の攻撃無駄に喰らってるな」とか気づくときがある。
そうなると，Healerが余計にDPSの回復をしないといけなくなるから，その分Tankに回復がいかなくなって，Tankが死んでそのまま全滅。
Healerがうまくやればカバーできたのかもしれないけ
ど，そもそも余計なダメージを貰うのが悪いと考えるよね。「回復が追いつかなくなるので余計なダメージ
は貰わないようにしましょー」って言ったら，そのDPSの人も「気をつけます(涙)」って返事してくれたしね。

評価し，その際に生じた新たな問題点の提示を行「解決案の提示」カテゴリーには，深層的原因

実の確認」「原因の分析および解決策の案出」，「実，を踏まえた上で，それを解決するための戦略的提行と評価」の過程を繰り返すことによって，クエ案を行う事項によって構成された。データ13にストの攻略を目指している（データ16）。

示されるように，上述の解決案には，当事者が改【データ１６】（プレイヤーC）
だめなところを直していいところまで行けても，また違う問題が発生するんだよなー。そこからは，トライア
ルアンドエラーで詰めてく感じ。それで最終的にみんな動きが最適化していって，クリアみたいな。

う。

【データ１５】（プレイヤーA）
動きを変えてみて，どの攻略段階まで行けたかで今後の方針をまた考える。動きを変えたところが全部う
まくいくわけでもないから，またそこは修正になるね。
同じところで全滅を繰り返すようなら，もう諦めちゃう
けど，いけそうだったら前向きに改善点挙げてく。
したがって，プレイヤーは，上述の「根拠・事善を行う，役割の分担を見直す，現在のパーティの構成に適した戦略を練ること等が挙げられた。

【データ１３】（プレイヤーA）
大体の原因がわかったら，気をつけて欲しいところを伝えたり，確認し合ったり（する）。
問題が（パーティの）構成にあるときは，意見出し合って動き方を変えてみるかな。
（敵のヒットポイントの）削り（の速さ）が遅いときは，
Healerにも攻撃をお願いしたりする。

4.2

4.1.4

一度は全滅を経験する。その際に，場の雰囲気をチームワークチームワークには，「同調行動」，「調和行動」の２カテゴリーが包含される。上述のように，高難度クエスト攻略においては，大半のパーティが，実行と評価「実行と評価」
カテゴリーには，「解決案の実行」，

悪化させないように配慮しつつ，パーティが一丸「解決案の検証」のサブカテゴリーが含まれた。

となって攻略を目指すという集団維持の姿勢が重「解決案の実行」カテゴリーには，クリアを目要であることが，対象者の語りから導出された。

指すために案出された解決策を，実際に実行に移

本稿では，これらの思慮深く振る舞い一丸となるす事項によって構成された。プレイヤーは，解決姿勢を，「チームワーク」と命名している。

案における自分の役割を正確に認識した後に，実行に移し，同じ失敗を繰り返すことのないよう

4.2.1

同調行動

に留意しながらクエスト攻略を目指す（データ「同調行動」カテゴリーは，「空気を読む」，「他

14）。

者の目を意識する」のサブカテゴリーが含まれる。

【データ１４】（プレイヤーE）作戦を話し合ったら，とりあえず自分の役割に変更がないかどうか確認する。変わってたらそこを間違えないように気をつけながら戦うかな。余裕があったら他の人の動きの変更点も気にしながら戦うね。

「空気を読む」カテゴリーには，パーティ内で何かミスが発生した場合に，他のプレイヤーに攻撃的な態度をとらず，極力対立を避けるような姿
勢を貫く事項によって構成された。高難度クエス「解決案の検証」カテゴリーには，実行した解トにおいては，１つの失敗がパーティの全滅に繋決案に対する評価を行う事項によって構成されがるため，失敗を犯したプレイヤーは非難の対象た。データ15に示されるように，プレイヤーは，となる。しかしながらデータ17に示されるよう解決案の実行後に，どれほど状況が好転したかをに，失敗を犯したプレイヤーへの厳しい叱責は，

100

社会情報学

第５巻１号

2016

必ずしも良い結果に繋がる訳ではなく，むしろ者に大きな負担を強いた架空のプレイヤーが，攻パーティ解散の危機へと繋がる可能性がある。

略後に抽選型の報酬であるアイテムを勝ち取り，【データ１７】（プレイヤーC）
誰かがちょっとでもミスしたらめちゃくちゃ責める人がたまにいるけど，それのせいで空気が悪くなってパーティがすぐ解散になる時がある。
でかいミスでも「気をつけよう」位で大体終わりで，ほんとどうでもいいミスなんかは一々言わない。ミスしな
い人なんかいないしね。ほとんどの人が，パーティのやり方をわかってる。基本的には仏の心だね。
ただ，ギミック（の対処方法）を理解してない奴は，話が別。これは暴言吐かれても仕方ない。

そそくさと逃げ去っていく様子が表現された際

クエスト攻略において，プレイヤーは，ヒュー【データ１９】（プレイヤーE）（大きなヘマを）やらかして怖いのは，その後（ネット上で悪質プレイヤーとして）晒されることだよね。
足を引っ張ってアイテムまで持ってったときには，もう晒して下さいって言ってるようなもん。
１回やったくらいでは晒されないだろうけど，何回も同じことやってたらさすがに晒される。

に，大半の視聴者がそのプレイヤーを強く非難した事例が存在する。また，データ19に示される
ように，上述の悪評はその場限りのものではなく，当該サーバー全体へと「晒される」可能性がある
ため，大きな失敗を犯したプレイヤーは，その後パーティ内では慎重に振る舞うことが必要とされる。

マンエラーの発生を前提としながら，「仏の心」
でパーティの和を保つことに重きを置き，集団を維持させ，試行錯誤の機会を増加させることによって，攻略の可能性を高めている。他方，攻略を目的としたパーティに攻略に必要最低限の知識をもたずに参加する行為は「話が別」とされ，明以上から，高難度クエスト攻略において，プレ確な妨害行為であり，和を乱す行為として非難さイヤーは，パーティ内の他のプレイヤーに加え，れる。

同サーバー内の全プレイヤーからの監視の目を意「他者の目を意識する」カテゴリーには，プレ識した行動が必要とされる。

イヤーが，パーティ内での自分の立場を常に意識することによって，他者への振る舞い方を変化さ

4.2.2

調和行動

せる事柄によって構成された。繰り返しとはなる「調和行動」には，「凝集性」，「協調性」のサブが，高難度クエストでは，１回の失敗がパーティカテゴリーが包含される。

全体に大きな損失を与える結果に繋がりやすい。

「凝集性」カテゴリーは，クエストを攻略する

したがって，自分が失敗をした場合は，指摘され際には，パーティ内の各プレイヤーが独立した個

る前に謝罪し，失敗の大きさによっては，クエスではなく，群内の一個体であることを意識した行ト攻略後に獲得可能なアイテムの「獲得権利放棄」

動をとる事項によって構成された。データ20ににまで至ることがある（データ18）。

おいては，自分さえ失敗を犯さなければ良いとい【データ１８】（プレイヤーB）（大きなヘマを）やらかしまくって，結局クリアはできたことがあったんだけど，流石にアイテムの獲得権利放棄したわ。
いやー全滅するたびに謝りまくってたね。あんまり慣れてないこともあったからミスりまくりだった。

う意識下ではクエストの攻略は困難であり，「フォ
ローし合いながら戦う」ことがクエスト攻略への大きな一歩となることが示されている。

実際に，2014年３月21日に行われたFFXIV公式イベントにおいて公開された，高難度クエストのオマージュ動画である「SUPER極タイタン討滅戦」において，戦闘中に大きな失敗を犯し，他

101

オンラインゲームコミュニティにおける合理的問題解決能力・チームワーク能力─Final Fantasy XIVの参与観察を通じて

高田佳輔

ヤーの発言から，その集団活動は，「仏の心」を【データ２０】（プレイヤーA）
最初は自分がミスしないようにだけ気をつけてやってるけど，それだけじゃクリアは難しいかな。
８人みんな完璧に動けるならそれでいいんだけど，それは滅多にない。
たとえば敵を誘導するときとか，毎回全く同じ位置に誘導できないから，それに合わせてみんなも立ち位置変えたりしないといけない。
結局パーティみんなでフォローし合いながら戦うのが重要なんだよなぁ。

持って「縄を飛びながら［……］時限爆弾を処理」
するような「大縄跳び」であると形容されるように，FFXIVの高難度クエスト攻略は，複数プレイ
ヤーが一丸となって取り組まなければ遂行不可能な複雑かつ緻密な作業であり，１人の失敗が大きな損害へと繋がるストレスフルな環境下での作業である。それゆえに，作業のなかで，失敗を犯しそれゆえに，
高難度クエストを攻略した際には，たプレイヤーは，作業完遂を目指す際の明確な障個ではなく，群の成果としてパーティのプレイ害であると考えられよう。しかしながら，プレイ

ヤーたちが，皆で喜びを分かち合うこととなる。

ヤーはこれまでの経験から，一度の失敗で騒ぎ立「協調性」カテゴリーには，クエスト攻略におてていては作業がままならないことを承知していける作戦会議において，プレイヤーが柔軟な対応る。したがって，プレイヤーは，
ヒューマンエラーを行うことによって，群としての意思決定の円滑をある程度容認しながら，パーティ内の協力関係化を図る事項によって構成された。データ21にを乱さないよう意識した行動をとる。

おいて示されるのは，プレイヤーが自分の意見を以上の，流動的集団による高難度クエストにお通すことに意固地になることなく，他のプレイ

いて求められる合理的問題解決能力，
および，
チー

ヤーの意見をくみ取り，パーティ全体としての決ムワーク能力は，Bales（1950）と同様に，三隅・定を尊重する姿勢である。

白樫（1963）のPM理論に示される，集団作業に【データ２１】（プレイヤーA）
パーティ（メンバー）は８人いるから，自己中な意見
はパーティ全体のモチベーションを下げるよね。
使いたい戦術があるときは，メリットデメリットをちゃんと説明するようにしてる。誰かにしわ寄せが行くときは特にね。ちゃんと了承得ないといけないし。
最終的にはみんなが納得できる作戦に納まるようにしてるかな。結局，集団作業だしね。

おいて重要な「目標達成」と「集団維持」の２つ

このように，クエスト攻略においては，身勝手

組織等にみられる成員が固定的な集団による作業な振る舞いは歓迎されず，作戦会議の際には，パーと同様の機能が求められる集団作業であることがティ全体に良い影響を与えうる折衷案の提示を行示された。

の機能によって解釈が可能である。つまり，集団の「目標達成」には，合理的問題解決能力，「集団維持」にはチームワーク能力が重要となる。以上から，流動的集団による高難度クエストは，求められる機能という観点からみれば，現実の企業

うか，それに賛同する態度が重要となる。

加えて，本稿の対象である流動的集団の特徴を勘案すると，以上の結果は，流動的集団において

4.3

小括

は，リーダーシップを介在せずに，上述の2つの以上のように，FFXIVの仮想世界の中では，高機能が働いていることを示している。つまり，流難度クエスト攻略という非常に緻密な集団作業の動的集団による高難度クエストは，リーダーと完遂を要求される活動が行われており，目的達成

フォロワーという明確な関係性が構築されないゆのためには，合理的問題解決およびチームワーク

えに，各成員は，主体性をもって目標達成と集団の能力が求められること，さらに，各サブカテゴ

維持を図らなければ完遂が困難な作業であると意

リーの詳細について示された。

識しながら行動することが明らかとなった。

上述の高難度クエストの内実に加え，プレイ

以上の主体的な行動を促進する要因としては，

102

社会情報学

第５巻１号

2016

アイテムを獲得したいという強い動機付けと，作た，主に海外で徐々に議論されつつある，従来の業の反復必要性が挙げられる。流動的集団におけピラミッド型の組織形態ではなく，Holacracyとる高難度クエストは，最長90分という短期活動

いう役職が存在せずに全成員が平等に権力を有すゆえに，作業開始前に自己紹介を行うこともなく，るフラットな組織形態も存在する（Robertson，

成員間の信頼関係が構築されないまま，目標達成，

2015）。本稿が対象とする成員が流動的な集団は，もしくは，不達成のまま時間切れにより解散する。

今後の社会の在り方を考える上でも，注目すべき

Hollander（1974）の定義に従えば，リーダーが集団の形態の１つであると考える。

出現する環境が整っていない集団による活動といえる。加えて，上述のように高難度クエストは，
ゲーム内の他の活動と比較して非常に複雑かつ緻

５

おわりに

密な集団作業の完遂を要求される活動であること

本 稿 の 意 義 は， 次 の ２ 点 に あ る。 第 １ に，から，プレイヤーは，明確なリーダーが出現し得

MMORPGの基礎的研究の立場から，我が国で流ない状況下で受動的な態度に一貫していては上述

行するMMORPGを対象に，複数人のプレイヤーの協力作業を効率良く行うことは困難であり，自が協力して行う高難度クエストは，ゲーム内の他

主的な目標達成や集団維持の能力の行使なくしての活動と比較して，非常に緻密な集団作業の完遂

は，作業の完遂は見込めないことを経験から理解を要求される活動であり，高度な操作能力，思考している。以上のように，高難度クエストは非常能力やチームワーク能力が求められることを明らに過酷な作業であるが，アイテムを獲得したいとかにした点である。第２に，集団に求められる機いう強い動機がプレイヤーに参加を促し，以上の能の詳細を検討し，流動的集団で行う高難度クエ

厳しい環境下における主体的な行動を促進させてストは，合理的思考およびチームワーク能力といる。加えて，上述のように１度の挑戦で目的のいった，目標達成と集団維持の機能が作業完遂にアイテムを獲得できる可能性は低いことから，ア重要な要素であるという，現実の企業組織を対象イテム獲得のためには，繰り返し異なる流動的集とする組織行動研究と整合する知見を示し，さら団に参加し，以上の協力作業を完遂する必要があに，以上の2機能がリーダーシップを介在せずにる。この反復作業によって，プレイヤーはさまざ

働いていることを示した点である。

まな集団での活動を経験し，種々の状況に対応可

ただし注意すべきは，本稿において，上述の知能な集団作業を円滑に進行するための主体的かつ見が，全てのMMORPGに適応可能であることを柔軟的な行動が培われる。

示したわけではないことである。FFXIV以外の，日本で流行するMMORPGについても，同様の検以上の流動的集団における短時間の協調的作業

討を行う必要があろう。

は，今後の現実社会の中で必要な組織形態であるとも考えられる。たとえば，やや長期間とはなる

また，本稿は，仮想世界でプレイヤーに求めらが，フリーランスのエンジニアらが組み込まれたれる諸能力の詳細を明らかにしたが，仮想世界で協同開発作業など，専門的な知識や技術を持ち合培った経験が現実世界に及ぼす影響については未

わせる各成員が主体的に行動することによってだ明らかでない。将来研究においては，量的手法

目標遂行を目指す集団の形態は存在する。国内

によって，仮想世界における社会的能力と現実世

フリーランスの人口規模は年々増加傾向にある界におけるそれとの因果関係を明らかにする。

ことからも，以上のような協調的作業は今後増加していく可能性がある（Lancers，2016）。ま103オンラインゲームコミュニティにおける合理的問題解決能力・チームワーク能力─Final Fantasy XIVの参与観察を通じて

高田佳輔

注

補足は，筆者によるものである。

（１） プレイヤーが操作しないキャラクターを指す。NPCは，制作者によってプログラム

参考文献

された行動のみを行うキャラクターであBales, R. F. (1950) Interaction process analysis:

A method for the study of small groups.

る。

Chicago: University of Chicago Press.

（２） プレイヤーがオンラインゲームをプレイすBossidy, L., & Charan, R. (2002) Execution:

る際に繋げる，接続先のコンピューターをThe discipline of getting things done , New指す。

York: Crown Business.

（３） プレイヤーにとって仮想世界の性別はアバ
ターの装飾の１つにすぎず，アバターが女

Cole, H., & Griffiths, M.D. (2007) Social性であることで，作戦会議に参加できないinteractions in massively multiplayer online

等の差別はなく，周りからの対応が変化すrole-playing gamers, Cyberpsychology &ることはないため，性別の偏りについてはBehavior 10 (4) , pp.575-583.
Griffiths, M.D., Davies, M.N.O., & Chappell,

本稿の議論において大きな問題とはならな

D. (2004) Demographic factors and playing

いと判断した。
（４） 高難度クエストの中にも，難易度の高低は

variables in online computer gaming,

存在する。クエストが実装された数ヶ月後

Cyberpsychology & Behavior 7 (4) , pp.479487.

に，アップデートによってクエストの内容が緩和されることが多く，緩和前と後ではHollander, E. P. (1974) Process of Leadership

難易度に大きな差が生じる。本稿では，緩Emergence, Journal of Contemporary

和前の高難度クエストを対象としている。

Business 3 , pp.19-33.

（５） アイテムを獲得するには，クエストのクリ

猪 原 敬 介・ 楠 見 考 (2012)「 読 書 習 慣 が 語 彙 知

アの可否，報酬の宝箱から目的のアイテム

識に及ぼす影響 ―潜在意味解析による検討が出るかどうか，そのアイテムを誰が獲得―」,『認知科学』19(1), pp.100-121.
金井壽宏 (2005)『リーダーシップ入門』日本経済するかを決める抽選に勝利できるかの３点

新聞社.

が問題となるため。

Kim, B., Park, H. & Baek, Y. (2009) Not just（６） 罠や仕掛けを指す。

fun, but serious strategies: using meta-（７） ギミックの詳細は2014年８月30日当時のものであり，現在は難易度の緩和が行われcognitive strategies in game-based learning,ている。また，集団ごとに対処方法が異な

Computers & Education 52 (4) , pp.800-810.

る可能性があるギミックについての記述は

Jakobsson, M. & Taylor, T. (2003) The

省き，対処方法が画一的なギミックのみを

Sopranos meets Everquest

記述している。

networking in massively multiuser（８） 図中では，各役割の名称を，盾役は「盾」，

networking games. FineArt Forum, 17(8) ,pp.81-90.

攻撃役は「攻」，回復役は「回」，メドゥー

Jang, Y., & Ryu, S. (2011) Exploring game

サは「メ」のように，一部を省略して表現

experiences and game leadership in

している。
（９） 以下，対象者の語りにおける（— Social

massively multiplayer online role-playing

）内の

104

社会情報学

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