超人スポーツ
メタバース・Beyond 5G時代の新たな身体とスポーツの未来

稲見昌彦
超人スポーツ協会 共同代表
東京大学 先端科学技術研究センター
バーチャルリアリティ教育研究センター
スポーツ先端科学連携研究機構(UTSSI)本日の流れ•自己紹介–•••

身体情報学

ポスト身体社会と人間拡張
身体スキル・トレーニングのDX
スポーツDX––超人スポーツ
eスポーツ

東大先端研 身体情報学分野 稲見・門内研究室
バーチャルリアリティ、拡張現実感、多感覚インタフェース、ワイヤレス技術、ロボット技術、テレイグジスタンスなどを援用して身体性をシステム的に理解し、設計することを目標としている。著書「自在化身体論」(NTS出版)
http://inamilab.org

研究ターゲット

指先視触覚顕微鏡

眼電位計測メガネ JINS MEME

×500

高齢者虚弱予防VR

テラヘルツレーダー

光学迷彩

https://www3.nhk.or.jp/news/html/20220923/k10013833531000.html

ポスト身体社会
身体のDXによる心身の分離・融合・ネットワーク化

 快適遠隔労働環境の実現
 身体機能の瞬間的な空間移動
 「職場」と「住環境」の空間的制約からの解放 高齢者／障碍者／育児中・介護中の人／海外から でも労働参加が可能
 ネットワーク網を身体スキルが行き来する時代

 「身体スキル」を記録・再生・伝達可能に → スキル流通基盤

変幻自在な身体性JST ERATO稲見自在化身体プロジェクト

第6の指第3・第4の腕“合体“作業“分身”作業

FusionMHD Yamen Saraiji and Kouta Minamizawa, Tomoya Sasaki,
Reo Matsumura, and Masahiko Inami(SIGGRAPH 2018 Emerging Technologies)太田渉子選手
ソフトバンク所属
2020
2006
2010
2019

東京パラリンピック大会テコンドー＋58キロ級日本代表
トリノパラリンピック大会 バイアスロン銅メダル
バンクーバー大会 クロスカントリースキー銀メダル
テコンドー世界選手権銅メダル

テコンドー競技歴は約３年↓現在世界ランキング５位金メダル射程圏内↓
短時間で熟練選手の無駄のない蹴りやステップの身体感覚を習得したい太田選手：コーチとの違いから自分の癖を理解する

村上コーチ：選手の身体の使い方をより深く理解するヒトの身体感覚の直接伝達
東京大学・稲見昌彦/檜山敦研究室
VR・身体情報学

他人の筋肉の使い方を触覚とVRで感じる

動きから筋肉の活動を計算

東大発スタートアップ＆ 東京大学・染谷隆夫研究室
スマートアパレル・やわらかいセンサー

東京大学・中村仁彦研究室
ロボティクス・バイオメカニクス

着心地よく動きを計測

伝統技能の伝達支援：紙漉き
檜山敦特任教授紙漉きの動作リズム伝達を目標に主観的追体験システムを構築

評価実験⚫ 5名の被験者C〜G

学習後に人間国宝の動作を模倣するように指示
練習(3-5枚)⚫ 教示効果の違いを検証

教示(10枚)

試行(5枚)

身体スキル学習アプリ スキルサプリ
身体制御の多様性
運動を構成する身体動作にはバリエーションがある
バリエーションは個人の適性, 環境, 教え方によって生じる
個人の適性, 習熟状態を考慮しない場合，非効率な学習になる

やり方は違うが、同じスキルを獲得している状態
習熟レベル

→

多様性を考慮したスキル習得支援システムを作る
そもそも教示者は、普段から個人の適性、習熟状態に対応した教示を行っている ← これを収集・構造化して再利用！

身体スキル学習アプリ スキルサプリ
skillsapuri.jpにてプレリリース中• 教示者の言語教示を収集し，習熟状態に応じて再利用する仕組み• まずはジャグリングの基本技で実装• ユーザーはジャグリング練習の様子を撮
影, アップロードすると言語教示を得ることができる• インストラクターが、教示に困ったときに使用してもOK

能力を引き出す現実歪曲時空間『けん玉できた! VR』
川崎仁史 (東京大学/イマクリエイト)

https://www.youtube.com/watch?v=KO_874I-KWQ

我々は、人間拡張技術により“能力を自在に獲得・転移”することが可能となるかもしれない。
では、その先の能力は?

“身につけたいと思える魅力的な能力を示しそれを 発揮できる場 をデザインできる能力”

スポーツする・みる・ささえるつくる

資料：笹川スポーツ財団「10代のスポーツライフに関する調査」2015

稲見昌彦
超人スポーツ協会 代表理事スポーツのDXを目指す

2025年に示したい(１)情報社会のスポーツの姿
21世紀のスポーツ、技術、エンタテイメント
サッカーもラグビーも野球も、19世紀＝農業社会のスポーツ。20世紀の工業社会ではモータースポーツが登場。21世紀の情報社会たるスポーツを開発しましょう。

超人スポーツがお応えします(２)日本の強み(３)日本の課題解決策

テック＋ポップの総合力

地方創生と高齢化への対応

ものづくり大国としての技術力と、クールジャパンを支えるポップカルチャーとを併せ持つ総合力が日本の強み。これを海外に発信しましょう。

52年前の東京大会は開発・高度成長を示すものでした。
2020年は、成熟した文明国が課題先進国としての道標を示す番です。

ITとデザインを融合します。
競技、道具、鑑賞を開発します。
誰もが超人となって参加できます。

6 Target of us
6つの拡張対象

BodiesEquipment

Trainings

Watching

FieldsDiversities地域連携：岩手発超人スポーツ
https://iwate -superhuman -sports.jimdofree.com/

ロックハンドバトル

超人スポーツ協会認定競技(31種目)

BUBBLE JUMPER
AXEREAL Co,. ltde-combat KOUZIN
Kyouyu.Co,.LtdGOONBALL
AXEREAL Co,. Ltd

CYBER WHEEL X
1→10,Inc., RDSCARRY OTTO
CarryOtto Dev team

HOVER CROSSE
Hover Crosse Dev team

HADO
meleap inc.

Rock hand Battle
Rock hand Battle Dev team

TOWER TAG
CA Sega Joypolis Co., Ltd. Dartslive Co., Ltd. VR-Nerds GmbHCYBER BOCCIA S
1→10,Inc.

Matasa Blow
Matasa Blow Dev team

Wheel Chair Ball Shooting
Wheel Chair Ball Shooting Dev teamVALOCLIMB
Valo Motion Hunet CorporationClimbing the Wall
Climbing the Wall Dev team

Cyber Players
Radix

Cyber Stadium
Radix

SPACE BOUNCERKINIX,Inc.

BALOON JUMMERTeam BJ

HADO X BALL
meleap inc.

競技名：K-LASH®
開発団体 運営団体：株式会社K-7

Slide Rift
AXEREAL Co,. Ltd

CYBER WHEEL
1→10,Inc.

SisyFoxRADIXskeletonics
SKELETONICS

Spirit Overflow
KINIX, inc.

HADO KART
meleap inc.

TORI TORITORI TORI Dev teamCYBER BOCCIA
1→10,Inc.

Onsentakkyu
Tanys Welfare Technology

SASSENSATSUZEN

ValoJump / ValoJump air
Valo Motion, Hunet Corporation

RED°TOKYO TOWER 超人スポーツ9種目を体験展示
https://tokyotower.red-brand.jp/
April 2022-

kinix https://www.kinix.jp/

S ports

地域連携：宮崎県小林市「ｅスポーツ」大会
https://www3.nhk.or.jp/lnews/miyazaki/20221127/5060014210.html

ゲーミフィケーションをコアナレッジにしたDXに資する人材育成に係る調査及び検討会
https://www.meti.go.jp/press/2022/10/20221017001/20221017001.html

国体でのeスポーツ
全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2022 TOCHIGI
https://jesu.or.jp/2022tochigi/

初のオリンピックeスポーツウイークの開催地がシンガポールに決定、IOCが発表 2023年6月開催
https://olympics.com/ja/news/ioc-confirms-singapore-host-first-olympic-esports-week-june-2023• 国際オリンピック委員会（IOC）は、2023年6月22日から25日にかけて、シンガポールで第1回オリンピックeスポーツウイークを開催することを決定した。
• この発表は、オリンピック・ムーブメントにおけるバーチャルスポーツの発展を支援し、eスポーツ選手とのさらなる交流を実現するための次の大きなステップとなる。
• 文化コミュニティ青年省、Sport Singapore、シンガポール国内オリンピック委員会（SNOC）の協力のもと、オリンピックeスポーツウイークは、最新技術の展示、パネルディスカッション、教育セッション、ショーマッチなど4日間のフェスティ
バル期間中に、最高峰のバーチャルスポーツ（フィジカルスポーツとシミュレーションスポーツのハイブリッドである）を披露する。

スポーツと教育・研究• 改めてスポーツとは– プレイというコンテンツを無限に生み出す体験メディア– 動機付けと意欲に基づき身体的スキルを獲得する場• スポーツ創造の教育・研究的意義– 既存のルールの中で最適解を目指す「ゲーマー」から魅力的な場を構築する「クリエイター」となる機会提供– 健全な競争を促すルール構築手法の実践的学習– フィールドとルールにより構造化された、対人サービスの社
会実験環境