コンテンツ産業全体とゲーム産業とアニメ産業の動向

第３次産業活動指数で見るコンテンツ関連産業の動向 2011年の東日本大震災による大幅な下落と、同年後半の回復を経て、2013年までは横ばい。2014年以降は下落傾向。
 2016年後半に一転して上昇。東日本大震災直後の落ち込みからの回復期と同程度の前期比上昇。

105

季節調整済、2010=100

6.0

季節調整済前期比、％

4.0

100

2.0
95
0.0
90
-2.0
85

-4.0

80

-6.0
Ⅰ Ⅲ Ⅰ Ⅲ Ⅰ Ⅲ Ⅰ Ⅲ Ⅰ Ⅲ Ⅰ Ⅲ Ⅰ Ⅲ
10111213141516（年／期）

Ⅰ Ⅲ Ⅰ Ⅲ Ⅰ Ⅲ Ⅰ Ⅲ Ⅰ Ⅲ Ⅰ Ⅲ Ⅰ Ⅲ
10111213141516（年／期）（注）コンテンツ関連産業に含まれる系列は、ゲームソフト、コンテンツ配信業務、映画・ビデオ、テレビ・ラジオ番組やレコードの制作業、新聞業、出版業、音楽・映像ソフトレンタル、映画館、遊園地・テーマパーク、パチンコホール。
（資料）経済産業省 第３次産業活動活動指数4ファクト・ファインディング１
 日本のコンテンツ産業の市場規模は約12兆円で、この10年ほど概ね横ばいで推移している。
 ゲーム業界の国内市場規模は、2015年で約1.8兆円（コンテンツ産業全体の約15％）。
 推移は拡大傾向にあり、リーマンショックで一時的に下落したものの、2012年度にはそれ以前の規模を回復し、以降も拡大（但し、2015年度は減少）。
 アニメ業界の国内市場規模は、2015年で約1,700億円（アニメ制作会社の売上ベースで計測した狭義の市場規模）。しかし、二次市場も含んだエンドユーザーの支払額ベースで計測した広義の市場規模は約1.24兆円と、約7.5倍にも拡大し、ゲームの市場規模と遜色がない規模になる。
 推移は拡大傾向にあり、リーマンショックで一時的に下落したものの、2013年度にはそれ以前を超える規模になった（但し、2014年度、2015年度は減少）。
 2016年の景況感は、アニメ業界がかろうじてプラスなのに対して、ゲーム業界は大幅上昇。ここ1～2年見られた足踏み・息切れ状態から、勢いを取り戻したかに見える。
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情報通信業基本調査で見るゲーム会社とアニメ会社の企業像（注）ゲーム会社とはゲームソフトウェア業を営む企業、アニメ会社とはアニメーション制作業を営む企業を指す。

ゲーム会社とアニメ会社の外部委託規模
 ゲーム会社の2015年度の外部委託は、本数ベースで自社開発コンテンツ数の約４倍（委託率約４００％）であるのに対して、金額ベースでは売上高の３割程度（委託率約３０％）に過ぎない。
 推移を見ると、本数ベースでの委託率は上昇傾向にあるのに対して、金額ベースでは横ばい。
 アニメ会社の2015年度の外部委託は、本数ベースで自社開発コンテンツ数のほぼ１倍であるのに対して、金額ベースでは売上高の５割程度（委託率約５０％）に達している。
 推移を見ると、本数ベースでの委託率は下落傾向にあるのに対して、金額ベースでは概ね横ばい。
ゲーム会社本数・金額別委託率

アニメ本数・金額別委託率％％

450

160

本数ベース委託率400

本数ベース委託率
金額ベース委託率140

金額ベース委託率

350120300

100250802006015010040502000101112131415年度

101112131415年度（注）1.上記グラフはいずれも資本金又は出資金3000万円以上の企業についての結果。
2. 本数ベースの委託率は、コンテンツ制作数に占める外部委託本数の割合。金額ベースの委託率は ゲーム会社はソフトウェア開発企業の売上高合計を外部委託金額で割ったもの。アニメ会社についてはアニメーション制作企業のアニメーション制作業における売上高を、外部委託金額で割ったもの。
3. 回答する企業の数が異なることから、本数、金額とも、1社平均の値にしてから計算した。
（資料）経済産業省 情報通信業基本調査

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ファクト・ファインディング２
 ゲーム会社、アニメ会社とも、常時従業者数は300人未満、資本金規模は５億円未満、売上高については５０億円未満に、約８割の企業が当てはまっている。
 しかし、ゲーム会社とアニメ会社とでは、常時従業者数、資本金規模、売上高の３つの基準の何れにおいても、（a）ゲーム業界にはアニメ業界には存在しない上位階層の企業が存在するか、その割合が多い、（b）ゲーム業界にはアニメ業界には存在しない最低階層企業が存在するか、その割合が多い、という違いがある。
 1社平均自社開発コンテンツ数は、2015年度で、ゲーム会社は１０作に満たないのに対して、アニメ会社は２０作品と、倍ほども多い。

 推移を見ると、ゲーム会社は減少傾向、アニメ会社は増加傾向。
 平均単価の推移を見比べると、ゲーム会社は趨勢的に上がっている。アニメ会社は2011年度に急上昇したものの、その後の推移は横ばいの後に下落。
 １社あたり平均従業者数は、2015年度で、ゲーム会社が２００人超なのに対して、アニメ会社が約１００人と、ゲーム会社はアニメ会社の倍程度の規模。
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ファクト・ファインディング３
 ゲーム会社もアニメ会社も、１社あたり平均従業者数の推移と１社あたり平均売上高の推移は概ね連動。両業界とも人手をかけて制作することから、この点は共通。
 ゲーム会社の正社員比率が約7割なのに対して、アニメ会社は約6割と、ゲーム会社の方が１割ほど正社員比率が高い。

 ゲーム会社は、１社あたり平均従業者数が飛びぬけて多かった2011年度に、パートタイム従業者の割合を高めていた。翌2012年度には１社あたり平均従業者数が減少するとともに、パートタイム従業者の割合も減少した。
 アニメ会社は、2010年度にフリーランサーを含む契約社員の割合が高かった。
翌2011年度は従業者数自体が若干減少したものの、単に契約社員を減らしたというのではなく、そのうち何割かは正社員に転じ、正社員比率が高まった。
 ゲーム会社もアニメ会社も、外部委託を行った会社の割合は全体の約９割と高い水準。
 外部委託を行った会社の割合の推移を見ると、ゲーム会社もアニメ会社も緩やかに上昇している。
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ファクト・ファインディング４
 アニメ会社については、2011年度に外部委託を行った会社が増えているのが目立つ。この年は、正社員比率を高めた年であるが、同時に外部委託も増やしていた模様。
 外部委託金額を、国内外の別に見ると、ゲーム会社もアニメ会社も国内が中心（ゲーム会社は約７割、アニメ会社は約９割）である。

 推移を見ると、ゲーム会社もアニメ会社も、2012年度に海外への委託割合が増加している。特にゲーム会社は急増。
 関係会社や長期取引先（1年以上）に委託する金額の割合を見ると、ゲーム会社が2015年度で約２５％と高い水準ではないのに対して、アニメ会社は約４０％と一定の割合がある。
 推移を見ると、ゲーム会社は関係会社への委託割合が増える傾向にある。特に、2012年度に急増。
 アニメ会社は長期取引先への委託割合が減少傾向にある。2010年度と比較して、2015年度にはほぼ半減。

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ファクト・ファインディング５
 外部委託率を、コンテンツ本数ベースと金額ベースで比較すると、ゲーム会社は本数ベースの委託率の高さ（自社開発コンテンツ数の約４倍）に対して、金額ベースの委託率は売上高の約３割に過ぎず、１件あたりの委託規模は小さい。
 これに対して、アニメ会社は、本数ベースの委託率が自社開発コンテンツ数のほぼ１倍と、外部委託を行わないケースもあるような水準でありながら、金額ベースの委託率は売上高の半分近くに達しており、１件あたりの委託規模が大きい。

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情報通信業基本調査で見るゲーム会社とアニメ会社の権利保有と事業展開

なぜ、権利保有が問題になるのか？
 ゲームもアニメも、その本質は無体財産権（特に著作権）である。権利を保有していない組織には、手数料、作業料的な収益しか入らない。権利配分が収益配分であり、権利保有構造が業界の構造を作る。
─ 著作物について、著作者から現在の著作権者に至る著作権の承継の過程を「Chain of title)と呼ぶ。

 ゲーム業界は、「ゲームを販売する」という直接のビジネスだけで、市場規模が１.８兆円
 ア ニ メ 業 界 は 、 「 ア ニ メ を 上 映 す る 」 だ け で は 、 1,700 億 円 と 、ゲーム業界の１／１０の市場規模。しかし、二次利用市場（エンドユーザーの多様な支払いベース）だと、７.５倍に増加。
→

アニメ業界全体としては、二次創作、二次利用の市場が重要。

市場に進出するためには、権利の保有が必須。

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ゲーム会社の権利保有状況
 １次利用に関する権利を100％保有しているコンテンツの本数の割合は2015年度は約９割と高い水準。残りの１割も50％以上の権利を保有。推移を見ると、この５年で保有割合を顕著に高めている。
 2次利用に関する権利を100％保有しているコンテンツの本数の割合は2015年度は約８割と高い水準。残りの２割も50％以上の権利を保有。推移を見ると、この３年で保有割合を顕著に高めている。
1次利用に関する権利

2次利用に関する権利

100％保有50％以上～100％未満

100％保有50％以上～100％未満

0％超～50％未満

0％（権利保有無し）

0％超～50％未満

0％（権利保有無し）

100%

100%

80%

80%

60%

60%

40%

40%

20%

20%

0%0%

101112131415

年度

1011121314

15

年度（注）1.上記グラフはいずれも資本金又は出資金3000万円以上の企業についての結果。
2.回答企業によるコンテンツ制作数のうち、権利の保有状況に関する回答があった本数について、各項目に該当する本数を百分率で表したもの。
3. コンテンツ（作品）の本体の制作目的に沿った利用を「一次利用」、それとは異なる媒体・メディア利用を「二次利用」と呼ぶ。
ゲームの二次利用には、キャラクター・グッズの商品化、出版化、アニメ化などがある。
（資料）経済産業省 情報通信業基本調査28

アニメ会社の権利保有状況
 １次利用に関する権利（本来の制作目的＜対象メディア＞で利用する権利）を全く保有していないコンテンツが５割を超える。50％未満のコンテンツを合わせると９割以上に達する。推移を見ると、2014年度までは50％以上権利を保有する割合を上昇させる傾向があったが、2015年度には一気に減少。
 ２次利用に関する権利の保有割合が50％未満であるコンテンツが９割近くを占める。推移を見ると、元々低い保有割合が、2015年度も変わらず。
2次利用に関する権利

1次利用に関する権利

100%

100％保有50％以上～100％未満

0％超～50％未満

0％（権利保有無し）

100%

80%

80%

60%

60%

40%

40%

20%

20%

0%

0%

10

11121314

15

年度

100％保有50％以上～100％未満

0％超～50％未満

0％（権利保有無し）

1011121314（注）1.上記グラフはいずれも資本金又は出資金3000万円以上の企業についての結果。
2. 回答企業によるコンテンツ制作数のうち、権利の保有状況に関する回答があった本数について、各項目に該当する本数を百分率で表したもの。
3. コンテンツ（作品）の本体の制作目的に沿った利用を「一次利用」、それとは異なる媒体・メディア利用を「二次利用」と呼ぶ。
アニメの二次利用には、キャラクター・グッズの商品化、出版化、DVD化、ネット配信、映画化、ゲーム化などがある。
（資料）経済産業省 情報通信業基本調査

15年度30ゲーム会社の事業展開構想
 「海外への事業展開」について、既に行っており現状を維持するか、今後拡大させるか、今後新規に行う予定があるという先が回答の８割近くに及ぶ。
 次いで、「海外への外部委託」と、大学という社会資源を利用した技術向上への関心も高い。

ゲームソフト制作企業から先の展開
海外への事業展開

海外への外部委託

大学教育に対する協力

産学連携

大学等を活用した自社の社員教育

020

40

6080

100 ％％（注）1.上記グラフはいずれも資本金又は出資金3000万円以上の企業についての結果。
2. ソフトウェア制作企業69（海外への事業展開と外部委託については68）社中、「行っており、今後拡大傾向」、「行っており、今後も現状維持」、「行っていないが、今後新規に行う予定」、「行っていないが、検討中」と答えた企業の割合。なお、その他の回答は、「行っており、今後縮小傾向撤退含む）」、「行っておらず、今後も予定なし」。
（資料）経済産業省 情報通信業基本調査 平成27年度実績

32

アニメ会社の事業展開構想
 「テレビ番組制作」や「ＣＭ制作、広告制作」といった、映像を制作する経営資源をマルチに活用することへの関心が高い。
 また、「映画制作」、「ゲーム、パチンコ、カラオケなどとの連携」、「グッズなどの商品化」といった、二次創作にかかわる事業展開への関心も高い。

アニメ会社の事業展開
テレビ番組制作
映画制作
ゲーム、パチンコ、カラオケなどとの連携
グッズなどの商品化（マーチャンダイズ）
映像ソフト（ビデオ、ＤＶＤなど）化
ＣＭ制作、広告制作他のコンテンツの素材、フォーマット等としての提供
海外への販売インターネットを通じた配信
舞台化（コンサート、ミュージカルを含む）
イベント・展覧会関係
ＣＤ化
テレビ放送（再放送を含む）
携帯デバイス（携帯電話、携帯ＡＶ機器など）への…

ラジオ番組制作・放送
出版（雑誌、新聞、電子出版など）

020406080100%（注）1.上記グラフはいずれも資本金又は出資金3000万円以上の企業についての結果。
2. アニメーション制作企業17社中、上記各分野に「既に取り組んでいる」または「今後１年以内に、新たに取組を計画している」と答えた企業の割合。
（資料）経済産業省 情報通信業基本調査 平成27年度実績

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まとめと考察１
 コンテンツ市場における２大コンテンツであるゲームとアニメは、市場全体で見ても、１社あたり平均売上高で見ても、連動しているように見える。直接的な因果関係は不明だが、需要に関連がある模様。
 ゲーム業界は企業規模が「２極化」しているのに対して、アニメ業界は「中間層が厚い」。

 平均的にみて、ゲーム会社はアニメ会社よりも企業規模が大きく、開発本数が絞られていて、作品の単価は高い（大作志向）。逆にアニメ会社は中堅規模の企業が多い中で、作品数を増加させて、１社あたりの売上を伸ばしているという構造。
 従業者の雇用形態別比率の変化の背景には、単価の変動があると考えられる。
ゲーム会社がパートタイム従業者数を急激に増やした2011年度は、開発本数が急増した年でもあるが、平均単価の伸びはそれほどではなかった。即ち、あまり単価が高くなかった開発業務の急増を、パートタイム従業者で補った模様。これに対して、アニメ会社が正社員比率を高めた2011年度は、単価が大きく上昇している。

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まとめと考察２
 2011年度は、アニメ会社が正社員比率を高めたとともに、アニメ会社のうち外部委託を行った会社の割合が目立って増えた年でもある。これらのことから、ゲーム会社もアニメ会社も、開発業務が増えたら、まずはパートタイム従業者や契約社員、あるいは外部委託で補い、単価の上昇を伴ってはじめて正社員比率を高めていると考えられる。
 ゲーム会社は、アニメ会社と比べるとかなり高い割合で海外委託を行っている。
これには、ゲーム会社はアニメ会社より海外市場の位置づけが高いことと、海外に技術優位性があるＣＧ（コンピューター・グラフィックス）、特に３ＤＣＧ（注１）化が進んでいることが影響している可能性。
 ゲーム会社が海外の関係会社へ委託する割合が高いのは、特に大作ゲームは海外展開することを前提に、最初から海外版の制作を海外の関係会社に委託していることによると考えられる。また、先進的なＣＧレンダリング技術（コンピューター・プログラムを用いて画像・映像・音声などを生成すること）の取り入れに積極的なゲーム会社が海外の技術を買っているということも考えられる。
（注１）三次元コンピューター・グラフィックス。プログラムで仮想空間を作り、そこに仮想の物体や人物、カメラを配置して撮影をする技術のことで、実写映像並のグラフィックスを制作することが可能

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まとめと考察３
 アニメ会社について、長期取引先（１年以上）に委託する割合が低下してきている背景には、通常短いクール（３か月を１単位とした放送時間・回数の単位）で放映される深夜帯アニメが増加したことが影響している可能性がある（注２） 。
 ゲーム会社はスポット委託が多く、安定した委託は海外関係会社に行うという、内外分業型、アニメ会社は、国内の安定取引先とスポット委託が併存している、内々分業型の委託構造。
 ゲーム会社は、外部委託において、１件あたりの委託業務の規模が小さく、コア企業が工程を細分化して外部に発注し、納品された部分を統合して開発ゲームとしているピラミッド構造があるのに対して、アニメの外部委託は１件あたりの委託業務の規模が大きく、委託先に長期取引先が多い事から、「一蓮托生」で制作している姿が浮かび上がる。
 ゲーム会社は、１次利用、２次利用に関する権利取得に積極的で、この３～５年で権利保有割合を顕著に高めている。これに対して、アニメ会社は低位のまま。
製作委員会方式による資金調達・運営が主流となったことで、出資者で権利を分け合うようになったことが原因と考えられる。
（注２）一般社団法人日本動画協会のアニメ産業レポートによると、2015年には深夜帯のアニメ新作制作分数が、全日帯（５～２３時）のそれを上回った。

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まとめと考察４
 ゲーム会社の事業展開についての回答によると、海外直接市場への関心の高さが目立つ。また、外部委託において、海外関係会社への委託率が増加している状況にあって、「海外への外部委託」への関心も高い。
 また、「海外への外部委託」への関心が高い背景には、海外関係会社への委託によって、高いゲーム制作技術を獲得したいという目的もあると考えられる。次いで、「大学教育に対する協力」への関心が高いことも、大学という社会資源を利用した技術向上への意識の高さを映じていると考えられることから、事業展開上の課題として、技術の獲得を認識している様子が窺える。

 ゲーム業界において、現状、二次利用市場はそれ程大きくないが、ゲーム会社が二次利用に関する権利保有を進めていることから推察するに、実は、二次利用という事業展開への関心も高いか、あるいは、今後高まっていくことが予想される。
 アニメ業界では、作品制作の直接市場よりも、アニメ作品が二次利用された各種エンターテインメントの広義の市場が大きい。アニメ会社の事業展開についての回答によると、そこに進出することを、事業展開上の課題として認識している様子が窺える。ただ、そのために必要となる二次利用の権利の確保は、必ずしも順調にいっていない様子。
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