Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conferencewith Society for Animation Studies (SAS)
日本アニメーション学会創立２５周年記念

第２５回大会 with SAS

August 19 and 20, 2023
at Yokohama National University
2023 年 8 月 19 日（土）20 日（日）横浜国立大学⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

第 25 回記念⼤会 実⾏委員⻑ごあいさつ
Messages from the Chairs of Organizing Committee for the 25th Anniversary
Conference

須川亜紀⼦

⽇本アニメーション学会会⻑

Akiko Sugawa-Shimada

Co-President of the Japan Society for Animation Studies

1998 年⽇本アニメーション学会は設⽴されました。アニメーションという対象を共通項に持ってはいますが、研究のディシプリンは多種多様にわたるという、⾮常に珍しい学術学会だと思います。この度、設⽴ 25 周年を記念して、この第 25 回⼤会の第 1 ⽇⽬には、国際アニメーション学会（SAS）のあたたかいご協⼒により、キーノートスピーチ、シンポジ
ウム、マイクロプレゼンテーションという、国際的な試みが実現いたしました。また第 2 ⽇
⽬には、⽇本語キーノートスピーチ、アニメーション研究の 25 年を振り返るラウンドテー
ブル、そして個⼈研究発表には、⽇本語のみならず英語スロットの試みも⾏います。活発な議論が交わされ、次の 25 年に向けてアニメーション研究を発展させていきましょう。
また、本⼤会は SAS、⽇本学術振興会、横浜観光コンベンション・ビューローから助成⾦を受けております。この場をお借りし、関係各位に厚く御礼申し上げます。

The Japan Society for Animation Studies (JSAS) was established in 1998. It is a veryrare academic society that approaches to “animation” as an academic agenda from a wide
variety of research disciplines. To commemorate the 25th anniversary of the Society, theSociety for Animation Studies (SAS) has kindly cooperated with us in organizing aninternational program of a keynote speech, a symposium, and a micro-presentation session
on Day 1. On Day 2, there are a keynote speech in Japanese, a roundtable discussion on
25 years of animation research, and individual research presentations in English as wellas Japanese. Let's have lively discussions and develop animation research for the next
25 years.
This conference is supported by grants from SAS, Japan Society for the Promotionof Science, and Yokohama Convention & Visitors Bureau. I would like to take thisopportunity to express our sincere gratitude to all parties involved.

1

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

クリス・パラント

国際アニメーション学会会⻑

Prof. Chris Pallant

Co-President of the Society for Animation Studies

アニメーションには、境界を越えて、何かをあきらかにし、変化させ、団結させ、コミュニ
ケーションする⼒があります。国境、⾔語の壁、年齢による断層など、アニメーションはこ
れらの隔たりを埋め、必要不可⽋な共通の⼟台を提供します。今回、2 つのアニメーション・
コミュニティが出会い、意⾒を交わすことができたのは、特別な瞬間です。国際アニメーシ
ョン学会（SAS）は、何⼗年もの間、偏りなく国際社会に貢献しようと努めてきましたが、残念ながら、学会員の⾔語能⼒（私もこのモノリンガルな世界の中におりますが）のために、英語圏の貢献を優先する傾向があります。SAS ができなかった 間や空間を埋める⽇本アニメーション学会（JSAS）は、まさに豊かかつ活気のあるコミュニティといえます。JSAS
は、英語圏のオーディエンス対象という制限なく、⽇本の⽂脈でアニメーション実践や研究の活性化を⽀援しているのです。この瞬間は、本当に特別なものに感じます。本⼤会は、JSAS と SAS の活動を融合させ、多⾔語主義、翻訳資料、オープンマインドを核とした、相互に感性的な交流を可能にする貴重な機会です。私は、本⼤会のテーマである「ギャップとスペース」を、過去の失敗を引きずるのではなく、新たな推進⼒を訴求し、国際協⼒の精神で共に築き上げるための招待状と考えたいのです。
Animation has the power to reveal, to transform, to unite, and to communicate acrossboundaries. Whether those are national borders, language barriers, age-based fault lines,
animation bridges these divides and provides an essential common ground. This is a
special moment, when two longstanding animation communities are able to meet andexchange ideas. While the Society for Animation Studies has endeavoured for multiple
decades to serve the international community without bias, there has, unfortunately, beena tendency to privilege Anglo contributions because of the language abilities of theSocietyʼs membership (and I include myself in this monolingual picture). Helping to nourish
the gaps and spaces not served by the Society for Animation Studies, the Japan Society
for Animation Studies has proven to be an equally rich and vibrant community, helping
animation practice and research to flourish in a Japanese context without the limitationsof having to satisfy the Anglophone audience. This moment feels special, as we have arare opportunity to blend JSAS and SAS activity in such a way as to allow mutuallysensitive exchange ‒ with multilingualism, translated materials, and open minds at the core.
I prefer not to see the conference theme of gaps and spaces as an invitation to dwell on
the false starts of our past, but as an invitation seek new momentum and to build together
through the spirit of international collaboration.

2

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

⼤会概要

About the Conference

2023 年に、本学会は設⽴ 25 周年を迎える。その節⽬にあたり、2023 年度⼤会は、Society for Animation
Studies （SAS）とのスペシャルセッションなど、25 周年を記念する特別な企画が SAS のご協⼒で実現した。
⼤会のテーマは「ギャップとスペース（Gaps and Spaces）」である。セルのレイヤーから 3 次元空間の表
現、ナビゲーションまで、アニメーションには「ギャップとスペース」が多く存在し、このメディアを研究する上で重要な出発点となってる。実際、これらのギャップやスペースを扱うための戦略はさまざまだ。
例えば、レイヤー間のギャップを開けたり閉じたりするコンポジットや、各フレームのスペース間の接続などである。また、2D アニメーションと 3D アニメーションの間のギャップや、⾃然主義と抽象化によって表現される異なる空間も存在する。さらに、アニメーションの分業体制にもギャップやスペースがあり、異なるアニメーターが⼀つの作品やシリーズ、フランチャイズに携わる中で、それぞれのスタイルを抑制したり露出させたりしている。アニメーションのスタイルは、「アニメ」や「⽇本」など、特定の⽂化的・地理的空間と結びついていることも多く、アニメーションそのものやその多⾯的な歴史を通じて、複雑なテーマを探求することができる。そして、空間というナショナルなフレームが、実はトランスナショナルな交差で満たされているように、「アート」と「商業」アニメーションの間のギャップも、相互に関連していることを⽰すことができる。
このように「ギャップとスペース」は、アニメーション研究のためのさまざまな⼿段や⽅法への出発点を可能にするだろう。JSAS 25 周年記念⼤会 with SAS が、「ギャップとスペース」をテーマに、この分野の知識のギャップを埋め、批評や対話、さらなる研究の道を開く、貴重な機会の場になることを願っている。
In 2023 the Japan Society for Animation Studies (JSAS) is celebrating its 25th anniversary. To mark thismilestone, the symposium “Gaps and Spaces” is being planned as a special event in collaboration with
the Society for Animation Studies (SAS).
From the gaps between celluloid layers to the presentation of and navigation through three-dimensional
space, “gaps and spaces” abound in animation, providing an important point of departure for the study ofthe medium. Indeed, there are varying strategies for working with these gaps and spaces. This can be thedifferent types of compositing employed, opening or closing the gaps between layers, or the connections
between spaces of each frame. There are also gaps between 2D and 3D animation, and the different
spaces presented through naturalism and abstraction. There are also gaps and spaces in the division oflabor of animation itself, where different animators both subdue and expose their distinctive styles as theywork on one production, series, or franchise. Animation styles are also often associated with specificcultural and geographic spaces, such as anime and Japan, which can open up complex topics to explore
through the animation itself and its multifaceted history. And just as the national frame of space is actually
filled with transnational intersections, so can the gaps between “art” and “commercial” animation beshown to be interconnected.
Broadly conceived, “gaps and spaces” allow points of departure for a variety of means and methods forthe study of animation. As such, “gaps and spaces” will be the thematic backdrop for the JSAS 25th
anniversary conference on August 19th, 2023, held in conjunction with SAS, with papers that aim to fill in
the gaps of knowledge in the field and open up spaces for critique, dialogue, and further avenues ofresearch.

3

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

安⼼安全な⼤会運営宣⾔
本⼤会参加者は、物理的空間およびサイバー空間上において、すべての⼈権侵害⾏為（⼈種差別、性差別、セクシャルハラスメント、アカデミックハラスメント、パワーハラスメント、ス
トーカー⾏為、 謗中傷等）を⾏ってはいけません。安⼼安全な⼤会運営のため、参加者のみ
なさまのご協⼒をお願いいたします。

Declaration of Safe and Secure Conference Operation
Participants in this conference must not engage in any human rights violations (racism,sexism, sexual harassment, academic harassment, power harassment, stalking, slander, etc.)
in physical or cyber spaces. We ask for the cooperation of all participants to ensure awelcoming and productive conference.

4

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

⼤会プログラム
PROGRAM5

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

1⽇⽬（8/19⼟）
A会場（103）

展⽰(104）

学⽣作品上映(105)

9:30

9:30
9:30 受付開始

10:00

10:00

10:00 開会のことば（JSAS会⻑ 須川亜紀⼦）
10:05-11:05 キーノートスピーチ
レイナ・デニソン（ブリストル⼤学教授）「アートミュージアムにおけるア
ニメ―スタジオジブリとアニメーションとアートの間のスペース」

11:00※英語による発表。⽇本語訳の配付資料有。

11:20-15:30
シンポジウム

11:00＜セッション1＞
スティービー・スアン（JSAS）「ギャップとスペース」 ジェイソン・コディー・ダグラス（SAS）

12:00※プレゼンテーション

宮本裕⼦（JSAS）

12:00
休憩

は⽇英併⽤で⾏われ、
ディスカッションには＜セッション2＞

逐次通訳がつきます。

クリス・パラント（SAS）

⼤会テーマ連動企画展⽰学⽣作品上映プログラム「ギャップとスペース」「ICAFセレクションプログ
ラム」

五島⼀浩（JSAS）

五島⼀浩「TVアニメの透視

ヤンユン・チェン (SAS)

模型(パースペクティブ) in

13:00（約90分）

JSAS/SAS⼤会」

10:00-

13:00

11:3013:00-

休憩

14:30-

14:00

14:00

＜討論＞
スティービー・スアン（JSAS）
ジェイソン・コディー・ダグラス（SAS）
宮本裕⼦（JSAS）
クリス・パラント（SAS）
五島⼀浩（JSAS）

15:00

15:00

ヤンユン・チェン (SAS)
司会：レナト・リベラ・ルスカ

16:00

15:40-16:50
マイクロプレゼンテーション※プレゼンテーションは英語で⾏われます。

発表者：ヴェリーナ・グファダー、アンジェラ・ロンゴ、ピーター・チャンタナコー

16:00

ネ、佐藤壮平、ムヤン・ツァン*、ガブリエル・デュリス、レア・ビダコビッチ*、アルバナ・バロリ*、アンドレア・コミスキー*／司会：ガン・シューフィ／審査員：クリス・パラント、ジェイソン・コディー・ダグラス、ガン・シューフィ

17:00*オンライン

17:00

17:05- マイクロプレゼンテーション贈賞式
17:15- 閉会のことば（SAS会⻑ クリス・パラント）

19:00〜懇親会（※会費制。会場は横浜駅近くのホテル・ザ・ノット ヨコハマになります。）

6⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

2⽇⽬（8/20⽇）
A会場（103）

B会場（102）

C会場（202）

D会場（206）

展⽰(104）

学⽣作品上映(105)

9:30

9:30
9:30 受付開始

10:00

10:00-11:00 キーノートスピーチ

10:05- JSAS会員推薦プロ

塩⽥周三 (ポリゴンピクチュアズ代表取締役社⻑）

グラム

10:00

①京都芸術⼤学⼤学院「アニメーション会社の経営---ギャップとスペース（推薦者：今井隆介会を活かした経営戦略」

員）
10:55- JSAS会員推薦プロ

11:00※⽇本語による発表。会場にいる⽅にはウィスパリング

グラム

による英語通訳がつきます。

②東京藝術⼤学⼤学院

⼤会テーマ連11:00（推薦者：布⼭タルト会
員）

動企画展⽰

12:00

13:00

12:00-13:30 ラウンドテーブル「ギャップと11:45- JSAS会員推薦プロ

スペース」

グラム
③多摩美術⼤学（推薦五島⼀浩「TV

ニメーション学”25年の総括と展望」

アニメの透視⼩出正志（理論研究部会）、野村康治（⼼理研究部会）、

模型(パースペ

中垣恒太郎（海外⽂献研究部会）、昼間⾏雄（教育研究クティブ) in④東京造形⼤学（推薦部会）、萩原由加⾥（歴史研究部会）、増⽥弘道（産業JSAS/SAS⼤会」

者：⽊船徳光会員・和⽥研究部会）、⽯⽥美紀（コンテンツ⽂化研究部会）

12:00

者：野村⾠寿会員）「⽇本アニメーション学会25周年をむかえて―”ア

12:35- JSAS会員推薦プ
ログラム

敏克会員・若⾒ありさ会

13:00

員）

司会：須川亜紀⼦

13:30- JSAS会員推薦プロ※ラウンドテーブルは⽇本語で⾏われます。

グラム④シンガポール芸術⼤学（推薦者：ガン・ショー

14:00

フィ会員）

14:00

※上映＋学⽣によるプ

レゼンテーション

15:00

16:00
研究発表
14:30-18:00

17:00＜個⼈研究発表＞＜個⼈研究発表＞＜個⼈研究発表＞＜オンライン発表＞①「プロとアマの表現としてスポーツ①「⼆つの「接触」――「カセット①戦後マンガ・アニメの⽅法論として①「⾼畑勲の「教育」映画論――ブレ14:40- JSAS会員推薦プ

系アニメにおけるプレーの主体」アル

JUNE」がもたらした官能をめぐる更の傷つく⾝体――『サイボーグ009』

ヒトの影響をめぐって」劉雅欣

ログラム

ト・ヨアヒムなる検討」程斯から『魔法少⼥まどか☆マギカ』へ」②「アニメーション情景論――情景を⑤⽂化学園⼤学（推薦②「スポーツアニメにおける「仲間」②「声優学~⽇本のアニメ産業を担う

⾜⽴加勇

映し出すモノローグ・シーンの考察」

関係の前景化に関する⼀考察

声優技術の曖昧、感覚ではない指導に②「⽬の表象/パフォーマンスから読み

中島望

武井陽太郎

向けて」⻑塚全

解くディストピア性――『PSYCHO-③「バーチャルリアリティを活⽤した③「⽇本テレビアニメシリーズにおけ③「アニメ制作ワークショップ―そのPASS』（2012-）の分析を中⼼に」濵

アニメーション授業モデルの探索」趙

る擬⼈的動物キャラクターの歴史的調学習⽅法としての整理の試み」有吉末⽥輝

瑞査――1960 年〜1990 年の制作・放送

充③「ウォルト・ディズニーの④"From Grayscale to Colour: the

15:20- 学⽣作品上映プロ

状況」楊思帆

④「映像における視点・視線・画⾓のspace――余⽩ではなく宇宙の開拓

Representation of Shadows in Sillyグラム④「アニメーションとシュルレアリス

多様性を考えるための演習〜５年間の者」今泉友介Symphonies" Megumi Hayakawa「ICAFセレクションプロ

ムの再考――東欧系作家をめぐるA・

全⽅位アニメーション制作演習をふり④「租界都市上海と『鉄扇公主』：＜会場での発表＞

グラム」

マルタンの批評を中⼼に」新井佑季

かえって〜」牧奈歩美『鉄扇公主』の解釈に対する再考」張

⑤"Practice and Prototype of⑤「『桃太郎 海の神兵』（瀬尾光世、⑤「アニメ原画修正の負荷軽減のため

影

Animation for Advanced

1945年）の構成の推定」たつざわさとの GLCIC に基づくキャラクタ画⾵変⑤「『怪物学抄』と『こどもの形⽽上

Improvisation" Shizuka Miyazaki

し換に関する検討」築⼭拓⼈

学』における遊びと断⽚性⑥"Star Gentle Uterus: Queering of＜パネル発表＞＜パネル発表＞」有持旭

Mahou Shoujo Anime⑥「持永只仁の残された⼀次資料から⑥「アニメーション表現の⼀般教育は⑥「アニメーターに求められる演技⼒

Transformation Sequences"のメッセージ」⾓和博、⾸藤舞央梨、どうあるべきか？―ツール開発の視点――動く絵本とアニメーション」森友

Gabrielle Dulys

中村隆敏から」布⼭タルト、萩原健⼀、村上寛

令⼦⑦"Gaps between action and

光

15:00

16:00

17:00

emotion in Shounen anime battles"
Julieta de Icaza Lizaola※④〜⑦：英語による発表

18:00

18:00

18:00- 閉会式

7⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

DAY 1（Aug. 19）
Venue A（103）

Exhibition (104）

Screening (105)

9:30

9:30
9:30〜 Registration

10:00

10:00

10:00- Opening remark (Akiko Sugawa-Shimada, JSAS president)
10:05-11:05 Keynote speechProfessor Rayna Denison (University of Bristol)"Anime at the Art Museum: Studio Ghibli and the Spaces between Animation and
Art"

11:00

※Keynote speech will be delivered in English.

11:20-15:30
Symposium“Gaps and Spaces”

12:00※Presentations will bebilingual. Consecutive
interpretation will beavailable in thediscussion session.

11:00＜Session 1＞
Stevie Suan（JSAS）
Jason Cody Douglas（SAS）
Yuko Miyamoto（JSAS）
Break

Exhibition related to theconference theme “Gaps andSpaces”＜Session 2＞
Chris Pallant（SAS）
Kazuhiro Goshima （JSAS）
Yanyun Chen (SAS)Kazuhiro Goshima “PeelApart TV Anime in the JSAS
25th Anniversary Conferencewith SAS”

13:00

12:00

1. Selected Animations fromInter-College Animation
Festival (ICAF)
approx. 90min.

13:00

10:0011:3013:0014:30-

Break

14:00

Student Animations Screening
Program

14:00＜Discussion＞
Stevie Suan（JSAS）
Jason Cody Douglas（SAS）
Yuko Miyamoto（JSAS）
Chris Pallant（SAS）

15:00

16:00

Kazuhiro Goshima （JSAS）
Yanyun Chen (SAS)Facilitator : Renato Rivera Rusca

15:00

15:40-16:50
Micro-presentations ※Presentations will be in English.
Verina Gfader, Angela Longo, Peter Chanthanakone, Sohei Sato, Muyang Zhuang*,
Gabrielle Dulys, Lea Vidakovic*, Arbana Barolli*, Andrea Comiskey**on-line
Facilitator：Sheohui Gan

16:00

Judges：Chris Pallant, Jason Douglas, Sheohui Gan

17:00

17:00

17:05- Award Ceremony for Best Presenter
17:15- Closing remark (Chris Pallant, SAS president)

19:00〜Reception Party*（＊Reception Party is held at Hotel the Knot Yokohama near Yokohama Station. Reception Party ticket (7000 yen) is required.）8⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

Day 2（Aug. 20）
Venue A（103）

Venue B（102）

Venue C（202）

Venue D（206）

Exhibition (104）

Screening (105)

9:30

9:30
9:30〜 Registration

10:00

10:00-11:00 Keynote Speech
Shuzo John Shiota, President of Polygon Pictures Inc.
"Managing an Animation Studio: Strategy based on
manipulation of gaps and spaces."
Facilitator : Stevie Suan

11:00

※Keynote speech will be delivered in Japanese.
Whispering is available for English speakers on site.

12:00

13:00

10:05- Recommended
Animations by JSAS
Members1) Graduate School,
Kyoto University of theArts ( by Ryusuke Imai )Exhibition
related to theconference
theme “Gapsand Spaces”

12:00-13:30 Roundtable“The 25 years of Animation Studies in Japan and
Beyond”
Masashi Koide (Theory SIG) , Koji NOMURA (Psychology
SIG) , Kotaro NAKAGAKI (Foreign Scholarship SIG) ,Yukio HIRUMA (Education SIG) , Yukari HAGIHARA(History SIG),
Hiromichi MASUDA (Industry SIG) , Minori
ISHIDA(Contents Culture SIG)
Facilitator：Akiko Sugawa-Shimada

Kazuhiro
Goshima “PeelApart TV Animein the JSAS 25th
Anniversary
Conference withSAS”

10:55- Recommended
Animations by JSAS
Members2) Graduate school offilm and new media,
Tokyo University of theArts (Taruto Fuyama)
11:45- Recommended
Animations by JSAS
Members3) Tama Art University(Tatsutoshi Nomura)
12:35- Recommended
Animations by JSAS
Members4) Tokyo Zokei
University (Tokumitsu
Kifune, Toshikatsu Wada,
Arisa Wakami)
13:30- Recommended
Animations by JSAS
Members5) University of the Arts
Singapore (Gan Sheuo
Hui)※Round table will be delivered in Japanese.

14:00

10:00

11:00

12:00

13:00

14:00

* There will be shortpresentations by students.

15:00

16:00

17:00

Presentations
14:30-18:00＜個⼈研究発表＞＜個⼈研究発表＞＜個⼈研究発表＞＜オンライン発表＞①「プロとアマの表現としてスポーツ①「⼆つの「接触」――「カセット①戦後マンガ・アニメの⽅法論として①「⾼畑勲の「教育」映画論――ブレ系アニメにおけるプレーの主体」アル

JUNE」がもたらした官能をめぐる更の傷つく⾝体――『サイボーグ009』

ヒトの影響をめぐって」劉雅欣

ト・ヨアヒムなる検討」程斯から『魔法少⼥まどか☆マギカ』へ」②「アニメーション情景論――情景を②「スポーツアニメにおける「仲間」②「声優学~⽇本のアニメ産業を担う

⾜⽴加勇

映し出すモノローグ・シーンの考察」

関係の前景化に関する⼀考察

声優技術の曖昧、感覚ではない指導に②「⽬の表象/パフォーマンスから読み

中島望

武井陽太郎

向けて」⻑塚全

解くディストピア性――『PSYCHO-③「バーチャルリアリティを活⽤した③「⽇本テレビアニメシリーズにおけ③「アニメ制作ワークショップ―そのPASS』（2012-）の分析を中⼼に」濵

アニメーション授業モデルの探索」趙

る擬⼈的動物キャラクターの歴史的調学習⽅法としての整理の試み」有吉末⽥輝

瑞査――1960 年〜1990 年の制作・放送

充③「ウォルト・ディズニーの④"From Grayscale to Colour: the状況」楊思帆

④「映像における視点・視線・画⾓のspace――余⽩ではなく宇宙の開拓

Representation of Shadows in Silly④「アニメーションとシュルレアリス

多様性を考えるための演習〜５年間の者」今泉友介Symphonies" Megumi Hayakawa

ムの再考――東欧系作家をめぐるA・

全⽅位アニメーション制作演習をふり④「租界都市上海と『鉄扇公主』：＜会場での発表＞

マルタンの批評を中⼼に」新井佑季

かえって〜」牧奈歩美『鉄扇公主』の解釈に対する再考」張

⑤"Practice and Prototype of⑤「『桃太郎 海の神兵』（瀬尾光世、⑤「アニメ原画修正の負荷軽減のため

影

Animation for Advanced

1945年）の構成の推定」たつざわさとの GLCIC に基づくキャラクタ画⾵変⑤「『怪物学抄』と『こどもの形⽽上

Improvisation" Shizuka Miyazaki

し換に関する検討」築⼭拓⼈

学』における遊びと断⽚性⑥"Star Gentle Uterus: Queering of＜パネル発表＞＜パネル発表＞」有持旭

Mahou Shoujo Anime⑥「持永只仁の残された⼀次資料から⑥「アニメーション表現の⼀般教育は⑥「アニメーターに求められる演技⼒

Transformation Sequences"のメッセージ」⾓和博、⾸藤舞央梨、どうあるべきか？―ツール開発の視点――動く絵本とアニメーション」森友

Gabrielle Dulys

中村隆敏から」布⼭タルト、萩原健⼀、村上寛

令⼦⑦"Gaps between action and※in Japanese※in Japanese

光

14:40- Recommended
Animations by JSAS
Members6) Bunka Gakuen
University (Chie Arai)

15:20Selected Animations
from Inter-College
Animation Festival (ICAF)

15:00

16:00

17:00

emotion in Shounen anime battles"
Julieta de Icaza Lizaola

18:00※in Japanese※④〜⑦ in English

18:00

18:00- Closing ceremony

9

【Day1 8/19】

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

第１⽇⽬ キーノートスピーチ

Day 1 Keynote Speech

レイナ・デニソン教授（英国 ブリストル⼤学）
Professor Rayna Denison (University of Bristol)
司会：須川亜紀⼦ Facilitator：Akiko Sugawa-Shimada

アートミュージアムにおけるアニメ―スタジオジブリとアニメーションとアートの間のスペース
Anime at the Art Museum: Studio Ghibli and the Spaces
between Animation and Art
多くの国や産業の⽂脈におけるアニメーションの商業的性質は、アニメーションとハイアートの認識の間のギャップ形成という結果につながる。しかし、アニメーションは世界のアートミュージアムにおいてその存在が認められてきた。有名な例では、1930 年代にディズニースタ
ジオのアニメーション作品が、ハイアートとしてアーカイブされ、展⽰されることを確実にするために、ウォールト・ディズニーはニューヨーク近代美術館（MOMA）に働きかけている。
以後、アニメーションは、様々な⽅法でアートの世界との関係において発展し続けている。⽇本のアニメーションは、観光地やテーマパークで開催される展覧会から、作家の作品の⼤ヒット上映会、さらにどちらのカテゴリーにも当てはまらないものまで、アニメーションの商業的現実と芸術的評価のギャップを埋めるために、アニメーション産業がどのように努⼒してきたかを⽰す模範となるものである。逆に、⽇本のギャラリーにおけるアニメの存在は、ミュージ
アム⽂化に経済的・芸術的な利益をもたらすが、これまでほとんど検討されてこなかった。このギャップに対処するため、本講演では、アニメを中⼼とした様々なアート展を検証し、特にスタジオジブリが⽇本の美術界、そして世界のアート界とどのように関わってきたかに焦点を当てる。
The commercial nature of animation in many national and industrial contexts has resulted in a gap
forming between notions of animation and high art. However, animation has long had a presence at theworld's Art Museums. Famously, Walt Disney worked with the Museum of Modern Art (MOMA) in New
York in the 1930s to ensure that his studio's animation would be archived and displayed within this highart context. Since that time, animation has continued to develop in relation to the art world in diverse
ways. From sponsored, tourism- and theme park-inflected exhibitions to blockbuster presentations ofauteur animators' films and much in between, Japanese animation provides an exemplar of how
animation industries have sought to close the gaps between animation's commercial realities andartistic reputation. Reciprocally, anime's presence in Japanese galleries has economic and artistic
benefits to museum culture that have been little explored to date. To address this gap, this talkexamines a range of anime-centred art exhibitions, focusing in the main on the way Studio Ghibli has
worked to engage with the art world of Japan, and beyond.

10【Day1 8/19】

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

レイナ・デニソン

Rayna Denison
英国ブリストル⼤学映画・デジタルアート学科教授。
現在、映画・テレビ学科の学科⻑。主な著書に Anime：
A Critical Introduction（Bloomsbury 2015）、最新作
Studio Ghibli ： An Industrial History （ Palgrave
2023）。また、Princess Mononoke: Understanding
Studio Ghibli's Monster Princess (Bloomsbury2018)論集の編集をつとめる。アイズナー賞候補となった Superheroes on World Screens (Universityof Mississippi Press, 2015)は、レイチェル・ミゼイ-ワード⽒と共同編集している。彼⼥の論⽂は、Journal of Cinema and Media Studies、Journal ofJapanese and Korean Cinema 、 Japan Forum 、Animation：An Interdisciplinary Journal など、幅広い学術雑誌に掲載されている。最近では、国際映画メディア学会（SCMS）のアニメーションメディア部会の共同議⻑を務め、国際アニメーション学会(SAS)では、アニメ研究部会の設⽴者の⼀⼈である。

Rayna Denison is Professor of Film and Digital Arts at the University ofBristol, where she is also Head of Department for Film and Television. Raynahas written two books on anime, one titled Anime: A Critical Introduction(Bloomsbury 2015) and her latest book, Studio Ghibli: An Industrial History(Palgrave 2023). She has also edited a collection called Princess Mononoke:
Understanding Studio Ghibli's Monster Princess (Bloomsbury 2018) and coedited the Eisner-award nominated Superheroes on World Screens with
Rachel Mizsei-Ward (University of Mississippi Press, 2015). Her articles canbe found in a wide-ranging set of academic journals from the Journal of
Cinema and Media Studies, through to the Journal of Japanese and Korean
Cinema, Japan Forum and Animation: An Interdisciplinary Journal. Rayna hasrecently acted as Co-Chair for the Society for Cinema and Media Studies
Animated Media Special Interest Group (SIG) and has co-founded theSociety for Animation Studies SIG on Anime.

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⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

シンポジウム「ギャップとスペース」
Symposium “Gaps and Spaces”
登壇者：スティービー・スアン、ジェイソン・コディ・ダグラス、宮本裕⼦、
クリス・パラント、五島⼀浩、ヤンユン・チェン
Panelists: Stevie Suan, Jason Cody Douglass, Yuko Miyamoto,Chris Pallant, Kazuhiro Goshima, Yanyun Chen
司会：レナト・リベラ・ルスカ
Facilitato：Renato Rivera Rusca

セッション１

Session 1

スティービー・スアン Stevie Suan
アニメのトランスナショナル性―グローバルな観点から⾒た異世界アニメ
Anime's Transnationality: Isekai Anime from a Global Perspective
ジェイソン・コディー・ダグラス Jason Cody Douglas“アニメーター”の再=ジェンダー化
Re-Gendering the 'Animator'
宮本裕⼦ Yuko Miyamoto
ピンク・エレファントと間テクスト性―アニメーションのムードとスタイル
Pink Elephants and Intertextuality: Animation Mood and Style

セッション 2

Session 2

クリス・パラント Chris Pallant
ギャップをなくし、スペースを広げる―国際アニメーション学会とアニメートする国際交流
Closing Gaps and Opening Spaces: The Society for Animation Studies and Animating
International Exchange
五島⼀浩 Kazuhiro Goshima
アニメ中間素材から想起されるメディアアートの試み
Trial of Media Art Production Inspired by Anime Archive Materials
ヤンユン・チェン Yanyun Chen
⾦をアニメートする―プリヤジーダ・ディアの作品たち
Animating Gold: the works of Priyageetha Dia

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⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

スティービー・スアン

ジェーソン・コーディ・ダグラス

Stevie Suan

Jason Cody Douglass

スリランカ⽣まれ、ニューヨーク市育ち、現在法政⼤学グローバル教養学部（GIS）准教授。ハワイ⼤学マノア校アジア研究学部修⼠号（アジア研究⽇本専攻）修了。京都精華⼤学マンガ研究科で博⼠号を取得。専⾨はパフォーマンス論とメディア論。現在の研究テーマはテレビアニメの美学とグローバ
ル性。単著に、Animeʼs Identity: Performativity andForm Beyond Japan（University of Minnesota
Press）、共著に”Objecthood at the End of theWorld: Animeʼs Acting and its Ecological Stakes
in Neon Genesis Evangelion” （ Stockholm
University Press ） 、 ”Performing Virtual
YouTubers: Acting Across Borders in the
Platform Society”（CrossAsia）、「 アニメの『⾏為者』−アニメーションにおける体現的/修辞的パフ（『アニメーション研ォーマンスによる『⾃⼰』 」
究』
）
、など。

イェール⼤学映画・メディア学部及び東アジア⾔語・⽂学部博⼠後期課程修了。博⼠号取得。⽇本語
能⼒試験１級取得。イェール⼤学⼤学院⼥性・ジェ
ンダー・セクシュアリティプログラム修了。研究テーマは東アジアのアニメーションに関する理論及
び歴史。共著に『グローバル・アニメ論』（⻘⼸社）、Animation and Advertising (Palgrave) 、 The
Intersection of Animation, Video Games, andMusic (Routledge) など。現在、Tokyo Academicsのアドミッションコンサルティングディレクター、
法政⼤学 GIS（グローバル教養学部）⾮常勤講師。

An Associate Professor at Hosei Universityʼs
Faculty of Global and Interdisciplinary Studies,
Stevie Suan holds a doctorate from the Graduate
School of Manga Studies at Kyoto Seika
University and a masterʼs in Asian Studies from
University of Hawai‛i at Mā noa. His main area ofexpertise is in anime aesthetics through which he
explores various modes of existence. In his recent
research, he utilizes performance/performativity
theory and media theory to reconsider the shifting
currentsofculturalproduction
undercontemporary globalization, which is the topic of
his book Animeʼs Identity: Performativity andForm beyond Japan (University of Minnesota
Press,2021).
He
also
extends
thisinterdisciplinary theoretical approach to examine
how anime can provide alternative perspectives
on the ongoing crisis of environmental
devastation.
Email: stevie.suan.36@hosei.ac.jp
Website: https://steviesuan.com/

Jason Cody Douglass earned his Ph.D. in Film andMedia Studies and East Asian Languages and Literaturesfrom Yale University. His research focuses on histories
and theories of animation in East Asia. His
dissertation, Animation Before Anime, asserts thatanimated media circulating into, within, and away fromJapan during the mid-20th century stand to tell us muchabout how such texts shaped, and were shaped by, thecultural forces of class, gender, age, and race. His
publications can be found in Film Quarterly, Animation
Studies, Women
Film
Pioneers
Project, Transcommunication, Animation
andAdvertising (Palgrave,2019), Gurōbaru
animeron (Seikyusha, 2022), The Intersection ofAnimation, Video Games, and Music (Routledge, 2023),
and a forthcoming issue of Mechademia: Second Arc.
He has served as Guest Faculty at Sarah LawrenceCollege and Visiting Research Fellow at Waseda
University. He is currently Director of Admissions
Consulting at Tokyo Academics and Lecturer in Global
and Interdisciplinary Studies at Hosei University.

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⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

宮本裕⼦

クリス・パラント

Yuko Miyamoto

Chris Pallant

⽴教⼤学現代⼼理学部映像⾝体学科准教授、明治学院⼤学⾔語⽂化研究所嘱託研究員。専⾨は映画・アニメーション研究。単著に『フライシャー兄弟の映像的志向：混淆するアニメーションとその空間』、共著に『クィア・シネマ・（⽔声社、2020 年）。⽬下は 1930
スタディーズ』（晃洋書房、2021 年）
年代から 1940 年代におけるニューヨークのアニメーション・スタジオの制作実践について調査している。

カンタベリー・クライスト・チャーチ⼤学アニメーションとスクリーン・スタディーズ研究科教授。著書に Demystifying Disney: A History of
Disney Feature Animation (Bloomsbury: 2011),
Animated Landscapes: History, Form andFunction (Bloomsbury: 2015), Beyond Bagpuss:
A History of Smallfilms Animation Studio (BFI:
2022), editor of Animation: Critical and Primary
Sources (Bloomsbury: 2021), and co-author of
Storyboarding: A Critical History (Palgrave:2015) and Snow White and the Seven Dwarfs:
New Perspectives on Production, Reception,
Legacy (Bloomsbury: 2021)がある。
Bloomsbury の Animation: Key Films/Filmmakers
book シリーズ（2017 年〜）の編集も務める。現
在、国際アニメーション学会の会⻑。

Yuko Miyamoto is Associate Professor of film andanimation studies at Rikkyo University and atemporary researcher at the Institute for
Language and Culture, Meijigakuin University.
Her book The Representational Orientation in theFilms of the Fleischer Brothers (2020) won theSociety Award from the Japan Society for
Animation Studies. She is also a co-author ofQueer Cinema Studies (2021). Her current
project is a research for production practices atanimation studios in New York during the 19301940s.

Chris Pallant is Professor of Animation andScreen Studies at Canterbury Christ Church
University. He is the author of Demystifying
Disney: A History of Disney Feature Animation(Bloomsbury: 2011), Animated Landscapes:
History, Form and Function (Bloomsbury: 2015),
Beyond Bagpuss: A History of Smallfilms
Animation Studio (BFI: 2022), editor of
Animation: Critical and Primary Sources(Bloomsbury: 2021), and co-author of
Storyboarding: A Critical History (Palgrave:2015) and Snow White and the Seven Dwarfs:
New Perspectives on Production, Reception,
Legacy (Bloomsbury: 2021). He is the Founding
Editor of Bloomsburyʼs Animation: Key
Films/Filmmakers book series (2017-present).
He currently serves as President for the Society
for Animation Studies.

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⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

五島⼀浩

ヤンユン・チェン

Kazuhiro GOSHIMA

Yanyun Chen

映像作家。1990 年代に㈲OSD において TV ゲー（1998）等カルト的ム等の制作に参加、『L.S.D.』
ゲームの映像・3D モデルを担当する。ʼ99 年よりフリーランス映像作家として活動。
映画の原理や視覚そのものをテーマとする映像、インスタレーション作品を多数制作。代表作に特殊⽴体映像『SHADOWLAND』(2013)、コマのない動画カメラシステム『これは映画ではないらしい』(2014)。
www.goshiman.com

シンガポール出⾝。ビジュアルアーティスト、研究者、教授。
南洋理⼯⼤学芸術デザイン・メディア学部デジタルアニメーシ
ョン課程（2009 年）、コミュニケーション修⼠課程（2014 年）、ヨーロッパ⼤学院哲学・芸術・批評思想博⼠課程（2018 年）を修了。シンガポールの Yale-NUS College の⼈⽂科学部⾨講師、Georgette Chen Fellow （ 2020-2022 ）、 Andreas TeohContemporary Asian Art Fellow（2021-2022）を経て、現在
⽶国ボストンにあるタフツ⼤学美術館学部の実務家教授を務める。研究分野は、東南アジアの現代アート、アニメーション研
究、ビジュアルアート教育学。ドローイング、ニューメディア、
インスタレーションを⼿がける。彼⼥の作品は、美的、⽂化的、技術的に受け継がれた⾃分の⾝体について掘り下げ、フィクシ
ョンや哲学的な具現化の概念を解き明かし、⼈間や植物の形態の⾝体性に基づいている。名誉あるシンガポール国⽴芸術評議会ヤングアーティスト賞（2020 年）、Art Outreach IMPART
Visual Artist Award（2019 年）を受賞。また、リー・クアンユ
ー⾦メダル賞（2009 年）、⽇本メディア芸術祭（2012 年）、シ
ンガポール美術館⻑のヤングタレンツピープルズチョイス賞（2018 年）ナショナル・ユースフィルムアワード ベストア
ートディレクション賞（2019 年）、プラハ国際インディーズ映画祭 Q3 ベストアニメーション賞（2020 年）を受賞するなど幅広く活躍。作品は、シンガポール、ブエノスアイレス、韓国、
カナダ、アメリカ、ベラルーシ、オランダ、チェコなど、国際的に展⽰されている。

Kazuhiro Goshima is a visual artist. In the 90s,
he participated in the production of TV games
as video and graphics creator for cult games
such as “L.S.D.” (1998).
He has produced many video and installation
works on the theme of film principles and visionitself. His representative works include theparticular style stereoscopic movie"SHADOWLAND" (2013) and the framelessmoving image camera system "This may not be amovie" (2014).
www.goshiman.com

She is a visual artist, researcher, and professor. She runs adrawing, new media and installation practice. Her works delve
into the aesthetic, cultural and technological inheritances ononeʼs body, unravelling fictional and philosophical notions ofembodiment, and are grounded in the physicality of humanand botanical forms. She received the prestigious Singapore
National Arts Council Young Artist Award (2020) andArtOutreach IMPART Visual Artist Award (2019). Her works
were also awarded the Prague International Indie Film Festival
Q3 Best Animation Award (2020), National Youth Film
Awards Best Art Direction Award (2019), Singapore Art
Museum Presidentʼs Young Talents Peopleʼs Choice Award(2018), Japan Media Arts Festival (2012) and Lee Kuan Yew
Gold Medal Award (2009). Her works have been exhibitedinternationally, including Singapore, Buenos Aires, South
Korea, Canada, USA, Belarus, The Netherlands and Czech
Republic.
Her areas of research include Southeast Asian contemporaryarts, animation studies, and visual art pedagogies. Chen
graduated from the European Graduate School Philosophy,
Art, and Critical Thought PhD programme (2018), its
Communications MA programme (2014), and Nanyang
Technological University School of Art Design and Media
Digital Animation programme (2009).
She is a Professor of the Practice at Tufts Universityʼs Schoolof Museum of Fine Arts in Boston, USA. She was the Andreas
Teoh Contemporary Asian Art Fellow (2021-2022),
Georgette Chen Fellow (2020-2022) and Lecturer for the
Humanities division of Yale-NUS College in Singapore.

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⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

マイクロプレゼンテーション
Micro-presentations
JSAS 会員と SAS 会員による、5 分間の研究発表のコンペティション。プレゼンテーシ
ョンは英語で⾏われます。

Competition of the 5.min-presentations by JSAS and SAS members. Presentations will
be in English.

発表者

Presenters

Arbana Barolli アルバナ・バロリ、Peter Chanthanakone ピーター・チャンサナコン、Andrea
Comiskey アンドレア・コミスキー、Gabrielle Dulys ガブリエル・デュリス、Verina Gfader
ヴェリーナ・グファダー、Angela Longo アンジェラ・ロンゴ、Sohei Sato 佐藤壮平、Lea
Vidakovic リー・ヴィダコビッチ、Muyang Zhuang ムーヤン・ツァン
Facilitator 司会：Sheohui Gan シューフィ・ガン

審査員 Jury
Chris Pallant クリス・パラント, Jason Cody Douglas ジェイソン・コディ・ダグラス,
Sheohui Gan シューフィー・ガン

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⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference【SAS 会員】
ピーター・チャンタナコーネ（ザイード⼤学）「アニメーション化された⾃伝における時間と記憶のギャップ」
Peter Chanthanakone (Zayed University)“Animating Time and Memory Gaps in Animated Autobiographies”【要旨】幼少期の⾃伝として、カナダで東南アジアの少数⺠族として育った経験をもとに、私の⽂化的ア
イデンティティをまとめ上げた。 この出来事は数え切れないほど⻑い年⽉をかけて起こったものであり、その時間と記憶の 間を埋めるのが、アニメーションである。 『The Life of Canadian Karate
Kid』（2022）のストーリーは、実際の出来事からインスピレーションを得て始まっており、歴史をアニメーション化するには、様々な記憶を読み解く思考が必要だろう。2D、3D アニメーション、アニメー
ションの 12 の原則など、さまざまなアニメーション技 法を駆使し、そのような時間のズレを利⽤して、アニメーションがどのように誇張し、関与し、魅⼒的な瞬間を作り出すかを探求し、視聴者は、完全に理解するのに何年もかかったアイデンティティの思考プロセスを、10 分未満の 1 本の短編アニメー
ションで体験することができるのだ。

[Abstract] As an autobiography of my childhood, I piece together my cultural identity based on theexperiences growing up as a visual Southeast Asian minority in Canada. Those events took place overcountless years and animation attempts to fill those gaps in time and memory. The story of The Life of
Canadian Karate Kid (2022) begins as inspired by actual events and animating history takes thought
to decipher through various memories. Using various animated techniques, from 2D and 3D animationand the 12 principles of animation, the viewer explores how animation uses those time gaps toexaggerate, engage and create appealing moments that allow the viewer to experience the thoughtprocess of identity that took years to fully understand, in one animated short film under ten minutes.

[Biography] Peter Chanthanakone is an award-winning 3D animation director. He won numerous film
festival awards and his works has been selected in major international film festivals in over 30
countries with highlights in Thailand for Siggraph Asia, Italy as a retrospective at the 2013 VIEW
Animation Video Festival and on a giant screen in Times Square in the NYC International Film Festival.
Cumulatively, his work has been selected in over 75 international juried competitions. Peter is aperennial international speaker, with talks at Siggraph Asia, Seoul International Cartoon and Animation
Festival, the International Symposium of Electronic Arts and Society of Animation Studies and haspresented/ taught workshops in over 20 countries. He is also a jury member for the prestigious
Electronic Theatre for Siggraph Asia and director/producer at RiFF Animation Studio in Bangkok,
Thailand, visiting researcher at Chulalongkorn University and Associate Professor in 3D Animation at
Zayed University in Dubai.

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⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

アンドレア・コミスキー（ピッツバーグ⼤学）「物体、アイコン性、そしてストップモーションアニメーション」
Andrea Comiskey (University of Pittsburgh)“Objects, Iconicity, and Stop-Motion Animation”【要旨】このマイクロプレゼンテーションは、ストップモーション・アニメーションが、映画的イメージの象徴性を再考するのに役⽴つと主張する。 例えば、スポークをヘラジカの⾓に、スポンジをソファーのクッションに、といった具合に、 形状的な要素を別のものに置き換えるのである。 鑑賞者は、これらの置き換えを、概念の融合という精神的なプロセスを通じて統合するので す。 この講演では、2 つの⽅法でカンファレンステーマに取り組む。 第⼀に、前映画的な記号表現と物語内の記号内容との間のギャップを調査する。 そして第⼆に、この齟齬が同時に、⽣産空間と描かれた世界の空間という複数の空間に⾒る 者の注意を引きつけることを強調するのである。 これらの傾向は、私たちが映画的なイメージの中で正確に何を⾒ているのかを調べるのに役⽴つ。

[Abstract] This micro-presentation argues that stop-motion animation can help us rethink the iconicityof the cinematic image. It does so through its routine use of object substitutions, in which a profilmic
element stands in for something else‚ for instance, a spork serving as moose antlers or a sponge
serving as a sofa cushion. The viewer integrates these substitutions through a mental process ofconceptual blending. This talk addresses the conference theme in two ways. First, it explores the gap
between the profilmic signifier and the diegetic signified. And second, it highlights how thisdiscrepancy simultaneously draws the viewer's attention to multiple spaces‚ the space of production
and the space of the depicted world. These tendencies help us interrogate what, precisely, we see incinematic images.

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Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

ヴェリーナ・グファダー（Malmö Art Academy/Lund University）「無名の背景画̶̶気象制御の再秩序における問題」
Verina Gfader (Malmö Art Academy/Lund University)“Anonymous Backgrounds: A Matter of Re-ordering Weather
Modifications”【要旨】私はこの２年間、新潟⼤学アニメ・アーカイブ研究センターの保有する渡部英雄コレクションの、アニメの背景画について研究してきた。独⽴したそれぞれの背景画は、⽔彩絵の具で繊細に、そして時に荒々しく描かれている。それら背景画に描かれる魅⼒的な⼟地や街並みは、シーンやアクション、展開する物語の背景として、特定の場所を⽰すことなく、場所の雰囲気を演出している。それらの独特の霧のような中⽴性、あるいは匿名性の中で描かれる⼟地や街並み宇宙的な球体は、まるで幻影のように感じられる。何らかの情報や原⼦核が⽋落、あるいは遮断されて（理解への隔たりが形成されて）おり、何かがまだ取り込まれていないのである。古畑百合⼦は、「The Fog Medium : Visualizing and Engineering
the Atmosphere」において、霧の系譜を明らかにし、気象制御における企みが、⼤気に関わる解釈の広範な歴史と物語や、環境を操作の対象として変換してしまう事態を形成することによって、いかに悲惨な結末をもたらしてきたかについて強調している。そうした意味を含んだ災害の亡霊は、それらのアニメの背景画にも現れており、雲や霧がどのように我々の環境に対する読みを別の読みへと移⾏させるのか、最も顕著に表している。
[Abstract] Over the past two years I have been studying anime backgrounds found in The Watanabe
Hideo Collection at Archive Center for Anime Studies, Niigata University. The detached backgrounds
are painted with watercolours in both delicate and sometimes rough ways. As a backdrop to the scene,action, story to unfold, those fascinating land- and cityscapes disclose a sense of place without
denoting a place. In their peculiar foggy neutrality or anonymity, the land- and cityscapes‚ cosmic
spheres‚ feel like apparitions. Something, some information, atomic kernel is missing or blocked(forming a gap in comprehension), is still to be incorporated. In The Fog Medium‚ Yuriko Furuhata
highlights the genealogy of the fog and how strategies of weather modifications form an extensive
history and narrative around atmospheric explication, the transformation of the environment into an
object of manipulation, often to disastrous ends. The disaster ghost in that sense is manifest in the
anime background, and is most visible in how the cloud/fog transposes us to another reading of ourenvirons.
[Biography] Verina Gfader is an artist who orchestrates her practice as organised fields of research
aided by drawing and animation, printed matter, text performance and fabulations, and fictional
institutions. Currently professor in fine arts at Malmö Art Academy/Lund University, she is alsoaffiliated with City University of Hong Kong. Often residing in Asia, Japan and Hong Kong, she has
exhibited and presented internationally (Centre Pompidou, Paris; The 13th Shanghai Biennale; Asia
Art Archive, Hong Kong; Los Angeles Art Book; ICA London), publications include The Last Resident(2019, or Cloud Chamber (2017). Conference talks (Princeton, Harvard, Waseda, Tokyo) underline
her pursuits around fine art animation/time-based media and performance.

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レア・ビダコビッチ（Lusofona University）「アニメーション装置の物語性」
Lea Vidakovic（Lusofona University）“Narrative Aspects of Animated Installations”【要旨】このマイクロプレゼンテーションでは、美術館やギャラリーのほか、映画館以外の場所で上映されるアニメーション作品の、アニメーション装置の物語性に焦点を当てている。とくに、映画館のブラックボックスからギャラリーのホワイトキューブへ⾄る過程で、アニメーションにおける物語構造がどのように変化してきたかについて探る。 これらのアニメーションは、空間の持つ潜在能⼒を全⾯的に活⽤し、映像の間の機能を探求することで、その物語の可能性を引き出している。そして、このような物語と空間の相互依存関係については、束芋、ローズ・ボンド、ウィリアム・ケントリッジの作品においても探求されている。そこで、アニメーションにおける空間的な語りの新しい戦略を明らかにするために、筆者の博⼠号プロジェクト（NTU/ADM Singapore）である「Family Portrait マルチスクリーンのアニメーシ
ョン装置」について簡単に紹介したい。

[Abstract] This micro-presentation highlights the narrative aspect of animated installations‚ animation
works screened in museums, galleries, and spaces other than single screen-based theatrical venues.
The manner in which narrative structures in animation have changed on their way from the black boxof the cinema to the white cube of the gallery is explored. These animations use the full potential of
the space and explore the function of the gaps between the projections unlocking their narrative
potential. This interdependency of the narrative and the space is explored in works of TABAIMO, Rose
Bond and William Kentridge. To identify new strategies for spatial storytelling in animation, thisauthor's PhD project (NTU/ADM Singapore) Family Portrait multi-screen animated installation,
featuring a fragmented story of a (dys)functional family, is briefly introduced.
[Biography] Lea Vidakovic is an artist, animation film director, researcher and educator who works
with animated installations, expanded media practices and puppet animation. She holds a BA/MA ofgraphic art and painting (Academy of Arts, Zagreb); BA in animation (Norway); MA of audio-visualarts (KASK, Belgium) and a PhD in animation studies (NTU/ADM Singapore). Her works won several
art and film awards, and were shown in numerous exhibitions and 200+ animation festivals. Lea
attended residencies, scientific conferences and animation festivals as a selector and jury member,while her works won . She thought a number of animation workshops and masterclasses, and was ateaching assistant in stop motion animation at ADM/NTU Singapore (2016-2018). Since 2021 sheteaches puppet animation and photography at Lusofona University, Lisbon. She is a member of
CICANT, SAS, HDLU and SULUV. www.leavidakovic.com

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ムヤン・ツァン（⾹港科技⼤学）「物質性と素材感̶̶アニメーションの痕跡と質感」
Muyang Zhuang （Hong Kong University of Science and Technology）“Materiality and the Sense of Material: The Trace and Texturality ofAnimation”【要旨】伝統的なセルアニメーションは、写真の介⼊と撮影対象物の動きによって、そのメディアとしての物質性を痕跡という形で⽰している。この痕跡は、物質性のような質感のある視認性を⽣み出す。デジタル時代になっても、多くのアニメーション画像は、CGI の隆盛をよそに、伝統的なメディアの物質性に基づくこの質感の視認性を模倣している。 セル画時代のノスタルジックな雰囲気を蘇らせるとともに、セル画の視覚的・美的表現、特 にその痕跡や質感を活⽤したデジタルアニメーションは、従来のセル画による物質性や物質感をアーカイブするメディアデータベースとして機能している。

[Abstract] Traditional cel-animation indicates its media materiality in the form of traces through theintervention of photography and the movement of the photographed object. These traces generate thevisuality of texture-like materiality. In the digital age, many animated images still imitate this visuality of
texturality based on the materiality of the media traditional form, despite the prominence of CGI. In
addition to bringing back the nostalgic vibe of the celluloid era, digital animation that utilizes the visualand aesthetic lexicons of cel-animation, especially its trace and texturality, constitutes a media
database that archives the materiality of and the sense of material made through traditional celanimation.

[Biography] Muyang Zhuang is PhD candidate in Division of Humanities at the Hong Kong Universityof Science and Technology. He holds a BA of literature and an MA in art theory from Peking
University. He is interested in Chinese cinema and visual culture in East Asia, with special focuses on
animation and cartoon. He is writing his dissertation on the historical interplays between
cartoons/manhua and animation in China. His publications can be found in Twentieth-Century China,
animationstudies 2.0, Association for Chinese Animation Studies, and Chinese journals Film Arts andJournal of Beijing Film Academy.

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Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference【JSAS 会員】
アルバナ・バロリ「1980 年代から現在に⾄るアルバニアにおける⽇本アニメーションの導⼊と放送事情」
Arbana Barolli“A Chronology of Japanese Animationʼs Introduction and Broadcasting in
Albania from the 1980s to the Present Day”
[要旨] ⽇本アニメーションのアルバニアへの導⼊⽅法とその受容は、社会主義時代、⺠主主義体制へ移⾏した混乱期、そして現在とでは、それぞれに異なっている。導⼊第⼀期とみなされるのは、社会主義時
代の 1980 年代半ばから社会主義が崩壊した 1991 年までであり、⽇本のアニメーションはアルバニアの国営テレビ局 TVSH で放送された。その後、アルバニアが⺠主主義体制へ移⾏する際の混乱期に多くの⺠間テレビ局が設⽴され、それに伴って、⽇本アニメーションの導⼊と放送が盛んに⾏われた。これが第⼆期である。以降、2013 年の視聴覚メディア法施⾏と、2017 年の在アルバニア⽇本⼤使館開館の影響のもと、⽇本アニメーションの受容に好ましい変化をもたらされ、第三期といえる時代がはじまった。
本発表では、社会主義時代から現在にかけて変化しつづける、⽇本アニメーションの導⼊⽅法と放送とその受容におけるギャップに焦点を当てる。

[Abstract] This presentation is focused on how Japanese animation entered Albania, the reception
gap in three different historical periods, and the factors that influenced it.
The first period started in the middle 1980s with the broadcast of Japanese animations on Albanianpublic television TVSH under the communist regime until it collapsed in 1991. After the collapse ofcommunism, Albania had an influx in the establishment of many private television channels that was
accompanied by a boom in Japanese animations that pertains to the second period. The third period
starts in 2013 with the establishment of the law for audiovisual media, followed in 2017 with the
opening of the Embassy of Japan in Albania which brought positive changes in how Japanese
animation was received in Albania.

[略歴] アルバニア共和国⽣まれ、⺟国で地元の国⽴⾼等学校でアルバニア語・⽂学の常勤教師。2013
年新潟⼤学で博⼠号を取得し、現在新潟⼤ 学⼤学院現代社会⽂化研究科博⼠研究員、県内の専⾨学校等の⾮常勤講師。アルバニア⼈として、⽇本アニメーション研究および ⽇本へのアルバニアメディア事情
紹介のパイオニアである。専⾨領域は⽐較⽂化論。

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Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

ガブリエル・デュリス「スター・ジェントル・ユーテラス！
---男／⼥装、演劇、そして魔法少⼥アニメの変⾝シーンのクイアリング」
Gabrielle Dulys“Star Gentle Uterus: Cross-dressing, Theater,
and the Queering of Mahou shoujo Anime Transformation Sequences”【要旨】今回の発表では、クィアリーディング（Queering）の⽅法論を通じて、魔法少⼥の変⾝シーンのリミナリティが⽣み出す変化、そしてクィア・ジェンダー・ボディのパフォーマンスである可能性を追究していきたい。具体例として、『美少⼥戦⼠セーラームーン セーラースターズ』は、宇宙から地球にやってきた⼥性セーラー戦⼠の 3 ⼈組である。地球でボーイバンドをやっているセーラースターライツの変⾝シーンでは、魔法少⼥の変⾝シーンの典型として描かれているだけでなく、⽣物学的な男性から⽣物学的な⼥性になるという⽂字通りの⾝体的な変⾝も含まれている。この変⾝シーンを通して、⾝体的な特徴
を⾃由に変えることで、魔法的に理想化されたクィアボディとなる可能性を⾒出すことができるだろう。

[Abstract] Through the methodology of queering, this presentation will examine the gaps and spaces
created by the liminality of the magical girl transformation sequence and its potential to perform queer
gendered bodies. I will conduct a frame by frame reading of a portion of Sailor Moon Sailor Stars,
specifically the transformation sequence of one of the Sailor Starlights, a trio of female sailor soldiersfrom outer space turned boyband on Earth, whose transformation sequence not only depicts the
typical tropes of the magical girl transformation sequence, but also includes the literal transformationof the body from biologically male to biologically female. Through this transformation sequence, we cansee the potential for a magically idealized queer body in which one can change their bodyʼscharacteristics at will.

[略歴] アメリカ出⾝。2018 年シカゴ⼤学卒業。アニメ作品内におけるオタク表象に関する卒業論⽂で、シカゴ⼤学の 2018 Eiji Asada BA Thesis Prize を受賞。卒業後はシカゴ美術館附属美術⼤学の⼤学院プログラムでアニメーション制作の技法を学ぶ。現在、国費留学⽣として、横浜国⽴⼤学⼤学院都市イノベーション学府在籍。研究課題は、魔法少⼥アニメの変⾝シーンにおけるジェンダー・パフォーマティヴィ
ティの検討。

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【Day1 8/19】

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

アンジェラ・ロンゴ「特撮・ロボットアニメのレガシーを再構築する―⽇本メディアの新しいあり⽅に向けて」
Angela Longo“Reframing Tokusatsu and Robot Anime legacy:
Towards New Ways of Conceiving Japanese Media “[要旨] この研究では、特撮とアニメーションのために開発された DIY アート技法と、その美的相互影響
によって⽇本のメディア⾵景がどのように形成されたかを調査しています。戦後は、経済的な制約や社会の激変により、アーティストが限られた創作条件のもとで共同作業を⾏う時代でした。本研究では、メディア間の相互影響について考察し、⾰新的な作品を⽣み出すためにしばしば互いに依存し合う、異なる影
響⼒としてのメディアがどのように確⽴したかを明らかにします。映像制作のハイブリッド化は、両業界のアニメーターやデザイナーが映像制作のノウハウを共有し、その美的スタイルを定義し、拡張することを意味しました。さらに、このシナリオは、アナログモデルがデジタルコンポジションにどのように組み込まれるかに表れ、2000 年代以降、アーティストやアート機関によって、この特定の技術的・社会的⽂脈を明らかにする努⼒がなされてきました。まとめると、この研究は、特撮とロボットアニメの遺産を再定義し、⽇本のメディアがどんな新しい⽅法で何を達成できるかを考える⽬的としています。

[Abstract] This research investigates DIY art techniques developed for Tokusatsu and Animation andhow their aesthetic cross-influence shaped the Japanese media landscape. The post-war period
defined a collaborative effort where artists worked with limited creative conditions due to economic
restraints and social upheaval. This study reflects on the cross-influence between the mediums andhow they established themselves as different ramifications that often rely on each other to produce
innovative works. The hybridisation of image creation meant that animators and designers in bothindustries shared the know-how of image production, defining and expanding their aesthetic styles.
Furthermore, this scenario is present in how analogue models are incorporated in digital compositionand efforts being led to uncovering this specific techno-social context by artists and art institutions
since the 2000s. In sum, this research aims to reframe the Tokusatsu and Robot Anime legacy andcreate new ways of conceiving what Japanese media can achieve.

[略歴]ブラジル教育省の資⾦提供によるポルトガルでの芸術研究コースでコインブラ⼤学との共同テュー
テラージでリオグランデ・ド・スル連邦⼤学の視覚芸術学科を卒業。2017 年、⽇本のアニメーションの歴史を研究し、コミュニケーションと情報の修⼠号を取得。2018 年、⽂部科学省研究奨励⾦を受け、⽇本での研究を実現。
2020 年、東京藝術⼤学⼤学院国際芸術創造研究科アートプロデュース専攻博⼠後期課程に進学。博⼠論
研究のテーマは⽇本のアニメ産業と特撮産業の交錯点を歴史的、美学的観点から探求。
現在、東京藝術⼤学にてアニメーション、映画、アートをテーマに研究中。また、国際的な学術誌に論⽂を発表している。

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【Day1 8/19】

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

佐藤壮平「

間が作り出す動き」

Sohei Sato
“Gap Creates Motion”[要旨] 我々の視覚世界は空間の知覚を通して構築される。この視覚運動体験は連続的な現象であり、実⽣活で動く視対象を⾒る時、そこにコマ送りの静⽌画（断⽚）を⾒ることはない。それ故に運動視は離散的な事象に基づくものではない。
⼀⽅、我々の運動視系にはアニメーションのような間⽋的に呈⽰された静⽌画に対して⼀連の動きの表象を得る機能もある。この仕組みは仮現運動として知られている。仮現運動では、各フレーム間に 間が存在する時、それらの離散的な情報を機能的に統合して⼀連の動きとして⾒ている。
今回の発表では、時間⽅向に対する 間を実験的に操作した仮現運動を例に、デモンストレーションを交えながら、動きの情報統合について議論する。

[Abstract] Our visual world is considered to be created through the perception of space. Typically,visual-motion perception appears to be a continuous phenomenon but not a fragmented sequence ofstatic images when the observers look at a real-life moving object. Therefore, our motion perception
has functionally no discontinuity.
Whereas, our visual-motion system is also able to create a continuous representation fromintermittently presented static images (e.g., animated films). This mechanism is known as an apparent
motion. The gap temporally creates a functional connection of each frame, indicating that our visualsystem integrates gapped information (i.e., time derivative) into a continuous motion.
We here demonstrate a visual motion with the temporally manipulated gaps and then discuss apossible model of motion integration from discontinuously presented static images.

[略歴] 東京都⽴⼤学博⼠研究員、東京都⽴⼤学⼈⽂科学研究科⼈間科学専攻博⼠後期課程修了

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⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

第 2 ⽇⽬ キーノートスピーチ

Day 2 Keynote Speech

塩⽥周三（株式会社ポリゴン・ピクチュアズ）
Shuzo John Shiota (Polygon Pictures Studio)
司会：スティービー・スアン Facilitator：Stevie Suan

「アニメーション会社の経営---ギャップとスペースを活かした経営戦略」
Managing an Animation Studio:
Strategy based on manipulation of gaps and spaces.
ポリゴン・ピクチュアズはコンピュータグラフィックス（CG）を⽤いて、アニメーション物語を作る会社だ。今年４０周年を迎え、私が知る限り世界最⻑寿の CG アニメーション会社だ。
東京、マレーシア、インドにスタジオを構え、グループ総勢４００名程の⼈たちが働いてくれている。複数のエミー賞をはじめ、数々の世界的な受賞を誇る。
私はこの会社の３代⽬社⻑で、今年で丁度丸２０年社⻑を務めたことになる。私はこの会社に出逢う迄、正直コンピュータ・グラフィックスにもアニメーションにも全く興味がなかった。
かと⾔って、ビジネス・スクールを出た訳でも無い（何ちゃって法学部卒だ）。私が社⻑に就任
した２０年前、会社は⽕の⾞で誰も社⻑になりたがらなかっただけだ。
それでも、様々な⽅々に⽀えられながら⾒様⾒真似で社⻑業を務める中、会社は⼤きく成⻑した。最近２０年間を振り返り、この業界に育まれた⾃分なりの経営哲学と⼿法が存在することに気付いた。そして、それはギャップとスペースを積極的に活⽤するものである。その⼀端を御紹介したい。
Polygon Pictures is a company that utilizes computer graphics (CG) to create animatedstories. Celebrating its 40th anniversary this year, Polygon Pictures is, as far as I know, theworld's longest-running CG animation company. The company has studios in Tokyo, Malaysia,
and India, and employs about 400 people in total. The company boasts of numerous global
awards, including multiple Emmy Awards.
I am the third president of this company and have been for exactly 20 years this year. To behonest, I had no interest in computer graphics or animation until I chanced upon thiscompany. Neither have I gone to a business school to learn management (I have a pseudo
law degree). When I became president 20 years ago, the companyʼs finances was on fireand no one dared to be its president.
Nevertheless, with the support all around, I learned on the job, and the company grew towhat it is now. Recently, looking back over the past 20 years, I realized that I have amanagement philosophy and methods that I can call my own, which could have only been
nurtured in this industry, which actively utilizes the theme of this conference, “gaps andspaces”. I would like to share some of my thoughts with you.

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【Day2 8/20】

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

塩⽥周三

Shuzo John Shiota
上智⼤学法学部国際関係法学科卒業。1991 年 新⽇本製鐡株式會社⼊社。1997 年 株式会社ド リー
ム・ピクチュアズ・スタジオ⽴ち上げに参画後、1999 年 株式会社ポリゴン・ピクチュア ズ⼊社。
2003 年 代表取締役に就任し、海外マーケット開拓に注⼒。TV シリーズ制作や海外 市場をターゲットにしたコンテンツ企画開発を実現する⼀⽅で、Prix Ars Electronica( オ ー ス ト リ ア ) 、
SIGGRAPH(⽶) 、アヌシー国際アニメーション映画祭(仏)などの国内外映像祭の審 査員を歴任。
2008 年 に は ⽶ 国 ア ニ メ ー シ ョ ン 専 ⾨ 誌
Animation Magazine が選ぶ「25 Toon Titans ofAsia 」 の ⼀ ⼈ に 選 定 。 2021 年 12 ⽉ 開 催 のSIGGRAPH Asia ではカンファレ ンス・チェアを務めた。2022 年、第 25 回⽂化庁メディア芸術祭功労賞を受賞。⽶国育ち、 趣味はバンド活動。

Shuzo John Shiota was raised in the United States and is a graduate of theSophia University Faculty of Law, Department ofInternational Legal Studies.
After joining the Nippon Steel Corporation in 1991, Shiota went on toparticipate in the launch of Dream Pictures Studio in 1997. He moved to
Polygon two years later and in 2003 assumed the position of President andCEO. As studio head Shiota has spearheaded efforts to cultivate Polygon's
overseas presence, helping the studio to become a leading developer of TV
series and content targeted at the foreign market. Shiota has also served asa judge at major Japanese and international film festivals including Prix Ars
Electronica (AUS), SIGGRAPH (U.S.) and the Annecy International
Animation Film Festival (France). In 2008, he was selected as one of the"25 Toon Titans of Asia'' by popular industry publication Animation
Magazine. He also presided as conference chair for SIGGRAPH Asia in
December 2021, and in 2022 received a Special Achievement Award at the25th Japan Media Arts Festival. His hobbies include playing in a band.

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【Day2 8/20】

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

ラウンドテーブル

Roundtable Discussion「⽇本アニメーション学会 25 周年をむかえて―”アニメーション学”25 年の総括と展望」““The 25 years of Animation Studies in Japan and Beyond”

ここ 25 年でアニメーション研究の環境は⼤きく変化してきました。海外における⽇本のアニメーション研究もますます盛んになっています。ラウンドテーブルセッションでは、各部会から「アニメーション学」の 25 年を報告していただき、次の 25 年にむけた展望を議論します。

The environment for animation research has changed dramatically over the past 25 years.
Japanese animation research by non-Japanese scholars is also becoming more and more
active. This Roundtable aims to discuss the prospects for the next 25 years, based on thereports on the 25 years of "Animation Studies" from each SIG of JSAS.

登壇者 Panelists【理論研究部会】【Theory SIG】
⼩出正志（東京造形⼤学）
Masashi KOIDE(Tokyo Zokei University)【海外⽂献研究部会】【Psychology SIG】
中垣恒太郎（専修⼤学）
Kotaro NAKAGAKI(Senshu University)

学会研究事業活動と理論研究部会の 25 年
"25 Years of the JSASʼs Research Project
Activities and Theory SIG”

海外アニメーション研究の現状と課題"Animation and Psychology”

研究部会は学会創設時には理事会によって設置され、ある意味、研究の枠組みを想定するものだった。
その⼀つ理論研究部会は、歴史研と合同の初期運⽤やテーマ選定等の問題、研究の活性化が個別専⾨分化の側⾯を孕むこともあり、現象ではなく概念としてのアニメーションを扱い、個別研究の統合と学の体系化に向けた本来的な活動に乏しい状況が続く。改めてアニメーション研究とは何か、アニメーション学の可能性に向けた検討を試みる。

海外のアニメーション⽂化および批評の動向を取り巻く状況は様変わりしている。その⼀⽅で、⽇本のアニメ⽂化に対する国際的な研究が活況を呈す
るのに対し、⼤学や学会などのアカデミズム領域
では海外アニメーションを研究する⼟壌が制度的に確⽴しにくい⾯もある。当学会の部会がこの現況に対してどのように向き合うことができるかを展望したい。

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【Day2 8/20】

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference【教育研究部会】【Education SIG】
昼間⾏雄（⽂化学園⼤学）
Yukio HIRUMA
アニメーションの専⾨教育と教育普及についての検証"Verification of animation professional
education and educational dissemination"

アニメーションの教育は、⼤学や⼤学院での理論と実習の専⾨教育、専⾨学校での職能的な教育だ
けでなく、さまざまな領域に広がっている。また P
C やデジタル・ツールの発達で、美術館や社会教育施設での主に児童を対象とした教育普及活動が活性化した。この約 30 年間を俯瞰する視点で、アニメーションの専⾨教育と教育普及を振り返る。

【⼼理研究部会】【Psychology SIG】
野村康治（⽇本⼤学）
Koji NOMURA
アニメーションと⼼理学"Animation and Psychology"

⼼理学という学問の領域、⽅法は多岐に渡るため、アニメーションに対する⼼理学研究も多様性に富む。実際、様々な関⼼のもと様々な研究⽅法を⽤いてアニメーションを対象とした⼼理学研究がなされてきた。本ラウンドテーブルでは、⽇本アニメーシ
ョン学会における⼼理学研究についても⾔及しながら、アニメーションと⼼理学の関係について考察していきたい。

【産業研究部会】【Industry SIG】
増⽥弘道（アニメ産業レポート）
Hiromichi MASUDA【History SIG】
【歴史研究部会】
萩原由加⾥（帝京⼤学）
Yukari HAGIHARA

⽇本のアニメは GDP を⽀えられるか"Can Japanese Animation Support GDP?”

在野からのスタート――⽇本におけるアニメーション史研究の始まり――"Starting from research by non-academia:
The beginning of animation history researchin Japan"

⽇本アニメーション学会における歴史研究は、名誉会員の故・渡辺泰会員ら、在野の研究家が中⼼となって始められた。学会設⽴後、⼤学に拠点をおく
研究者も増えてきているが、在野による研究も重要なものであり、本発表では両者の交流を紹介していく。

⽇本のアニメは産業的嚆⽮となった東映動画設⽴、
⽇本初のテレビアニメ『鉄腕アトム』の⼤ヒット、
⻘年層のファンが顕現した『宇宙戦艦ヤマト』、さらに『エヴァ』、『ポケットモンスター』、『もののけ姫』などによる国内外の認知など幾つかの転換点があった。今回 2010 年代中盤からの経済的拡⼤による GDP との関連について述べる。

【コンテンツ⽂化研究部会】【Contents Culture SIG】

⽯⽥美紀（新潟⼤学）
Minori ISHIDA
アニメ研究の境界線"Boundaries of Anime Studies"
アニメ産業はライブや舞台を取り込みながら多⾓化を遂げている。アニメ研究も、エンターテイン
メント・ビジネスにおけるアニメ発コンテンツの存在感が増す状況に敏感に呼応し、その領域を広げてきた。2021 年度に発⾜した本部会設⽴意図とこれまでの活動を報告し、アニメ研究の境界線について考察する。

司会・ディスカッサント：須川亜紀⼦

Moderator/Facilitator/ Discussant：Akiko Sugawa-Shimada

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【Day2 8/20】

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

個⼈研究発表/パネル発表

時間割

A会場

１０３教室

プロとアマの表現としてスポーツ系アニ1
14:30〜15:00

2
15:00〜15:30

メにおけるプレーの主体
アルト・ヨアヒム［国⽴歴史⺠俗博物館］

15:30〜16:00

4
16:00〜16:30

5

17:00〜17:30

⼆つの「接触」――「カセット JUNE」がもたらした官能をめぐる更なる検討
程斯［東京⼤学⼤学院］

術の曖昧、感覚ではない指導に向けて

武井陽太郎［⼀橋⼤学⼤学院］

⻑塚全［⼀般］

的動物キャラクターの歴史的調査――
1960 年〜1990 年の制作・放送状況
楊思帆［新潟⼤学⼤学院］

新井佑季［⽴命館⼤学⼤学院］

牧奈歩美［東京藝術⼤学⼤学院］
アニメ原画修正の負荷軽減のための
GLCIC に基づくキャラクタ画⾵変換に関する検討
築⼭拓⼈［⼤阪⼯業⼤学⼤学院］

D会場（オンライン発表、英語発表）
２０６教室＜オンライン＞⾼畑勲の「教育」映画論――ブレヒトの影響をめぐって
劉雅欣［⼤阪⼤学⼤学院］＜オンライン＞アニメーション情景論―

ディストピア性――『PSYCHO-PASS』 ―情景を映し出すモノローグ・シーンの（2012-）の分析を中⼼に考察

濵⽥輝［横浜国⽴⼤学⼤学院］

中島望［学習院⼤学⼤学院］

今泉友介［⼀般］

ニメーション制作演習をふりかえって〜

中村隆敏［佐賀⼤学］

⽬の表象/パフォーマンスから読み解く

有吉末充［⼀般］の批評を中⼼に⾸藤舞央梨［⼀般］『魔法少⼥まどか☆マギカ』へではなく宇宙の開拓者を考えるための演習〜５年間の全⽅位ア

資料からのメッセージ

つく⾝体――『サイボーグ009』から法としての整理の試み

考――東欧系作家をめぐるA・マルタン＜パネル発表＞持永只仁の残された⼀次

戦後マンガ・アニメの⽅法論としての傷

ウォルト・ディズニーの space――余⽩

映像における視点・視線・画⾓の多様性

年）の構成の推定

２０２教室

アニメ制作ワークショップ−その学習⽅

アニメーションとシュルレアリスムの再『桃太郎 海の神兵』（瀬尾光世、1945

C会場

⾜⽴加勇［⽴教⼤学］

前景化に関する⼀考察

⾓和博［佐賀⼤学］

7

１０２教室

声優学~⽇本のアニメ産業を担う声優技

16:30〜17：00 たつざわさとし［⼀般］

6

B会場

スポーツアニメにおける「仲間」関係の⽇本テレビアニメシリーズにおける擬⼈

3

Presentations＜オンライン＞バーチャルリアリティを活⽤したアニメーション授業モデルの探索趙瑞［九州産業⼤学］＜Online/English＞From Grayscale to

租界都市上海と『鉄扇公主』：『鉄扇公Colour: the Representation of主』の解釈に対する再考

Shadows in Silly Symphonies

張影［⼥⼦美術⼤学］

Megumi Hayakawa［University of
Zurich］＜English＞Practice and Prototype of『怪物学抄』と『こどもの形⽽上学』にAnimation for Advanced

おける遊びと断⽚性

Improvisation

有持旭［愛知県⽴芸術⼤学］

Shizuka Miyazaki［Hijiyama JuniorCollege］＜English＞Star Gentle Uterus:

アニメーターに求められる演技⼒――動Queering of Mahou Shoujo Anime＜パネル発表＞アニメーション表現の⼀

く絵本とアニメーション

Transformation Sequences

般教育はどうあるべきか？―ツール開発

森友令⼦［⼤阪芸術⼤学］

Gabrielle Dulys［Yokohama Nationalの視点からUniversity］

布⼭タルト［東京藝術⼤学⼤学院］
萩原健⼀［秋⽥公⽴美術⼤学］＜English＞Gaps between action andemotion in Shounen anime battles

村上寛光［神奈川⼯科⼤学］

Julieta de Icaza Lizaola［Kyoto Seika

17:30〜18:00

University］

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⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

A-1

プロとアマの表現としてスポーツ系アニメにおけるプレーの主体
アルト・ヨアヒム(国⽴歴史⺠俗博物館 特任助教)
キーワード：バレーボール、アタック No.1、ハイキュー！！、変容 、メディア史
本研究では「プロフェッショナリズム」と「アマチュアリズム」を軸にし、⼀般ポピュラー
カルチャーに描かれているスポーツが⽇本社会におけるスポーツのイメージをどのように反映
し、どのように社会的な活動および個⼈の⾃⼰実現への道としてのスポーツについての考え⽅の形成に影響を与えているかを明確にすることを⽬的とする。
1964 年の東京オリンピック⼤会で優勝した⽇本⼥⼦バレーボールチームは主にニチボー⾙塚の企業アマチュア選⼿で構成されていた。
「東洋の魔⼥」として知られているこのチームは、
⽇本社会・メディアに⼤きく影響を与えた。例えばマンガ『アタック No.1』（1968〜1970）
では直接的に東洋の魔⼥の練習⽅法が理想の運動形態として述べられ、バレーボールは⼀時的に「国⺠スポーツ」とも⾔えるほどの⼈気を得た。このように、1960・70 年代のアニメ・マンガの中のスポーツは「（企業）アマ」の⽂字通りに、アマチュアリズムとして描かれていた。
しかし、⽯井勝（2016／2020）によると、国内の新聞において、スポーツ報道では 1990 年
代から「アスリート」という⽤語の使⽤が間断的に増加しただけではなく、この⾔葉に与えられている含意も変化した。⽯井はマラソンランナーの有森裕⼦の「プロ宣⾔」を契機にして、アスリートという⾔葉の意味が、全般的な「スポーツ選⼿」から「プロ選⼿」に限定されるようになったと指摘している。すなわち、スポーツは、⽇本社会において、もはや単なる社会⽣
活のルールの教育となる体操だけではなく、ライフスタイルや職業の選択としての位置を得た、と⾔える。
上記のように⽇本社会におけるスポーツのイメージが「プロ」へ変わったとすれば、実際の社会と相互作⽤の関係にあるアニメというメディアにもこれに相当する変化が起きたはずである。そしてこのような変化が改めて国内社会に影響を与える。具体的にいうと、アニメのスポーツ表象により、スポーツにかんする個⼈および団体の考え⽅や⾃⼰理解が形成される。
この前提に基づいて、本研究ではアニメにおけるスポーツのプロフェッショナリズムおよび
アマチュアリズムの表現、そしてこのような表現が⽀持するスポーツについての感覚の構成を調査する。この調査はバレーボールに集中し、⼀部として《プレー》における《⽀配／主体》の描き⽅を分析する。変化を時系列的な⽐較で可視化するために、『アタック No.1』（1969〜1971）および『ハイキュー！！』（2014〜）を主な分析対象とする。ところが、アニメのみの分析なら、アニメ技術の進化の影響で、《表現》と《表現の技術》の差が⼗分に明確にならない可能性がある。⽐較の基を作るために、アニメとマンガという⼆つの独⽴したメディアの特徴を意識しながら、それぞれの原作マンガの第⼀巻および物語のこの範囲で相当するアニメ版の各話における《プレー》の表現を分析する。

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Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

A-2

スポーツアニメにおける「仲間」関係の前景化に関する⼀考察
武井陽太郎(⼀橋⼤学⼤学院経営管理研究科博⼠課程)
キーワード：スポーツ、⼈間関係、内容分析
個⼈や集団の欲求を満たすために、スポーツに期待することは何か。この問いに対して、スポーツに関わる⼈々の間では、厳しい鍛錬を積むことが⼈間形成に繋がるとする価値観が未だに強く、スポーツの多様な価値を把握する試みが求められている（菊ほか、2015）。確かに、1960
年代から 1970 年代の「スポ根」アニメでは「修⾏的」なシーンが多く描かれている。しかしながら、近年のスポーツアニメの中では多様なテーマが⾒られるようになっている。それらテーマを把握することはスポーツ研究、およびアニメーション研究、双⽅の研究において意義があると考えられる。
上記の問いに答えるために、本研究ではアニメ作品のレビューサイトの分析を⾏った。
『あにこ
れ』
、
『アキバ総研』において、スポーツのジャンルに登録されていた 2022 年までの 422 作
品を抽出し、分析を⾏った。テーマを把握する⽅法としては、『あにこれ』の各作品に登録されている「成分タグ」を⽤いた。成分タグとは、各レビュアーが作品の特徴について単語や短いフレーズで説明をする、SNS のハッシュタグに類似した機能であり、他のユーザーは端的に作品の内容を理解することが可能となっている。422 作品における成分タグの種類の総数は、943件となった。
表 1 は、各年代において登録されていた作品数と、成分タグの種類をまとめた結果である。直近 10 年間では、制作された作品数と登録されている成分タグが増加している。したがって、描かれるテーマが多様化していると判断できる。

表 1：作品数と成分タグの登録数の変遷
1968-

1973-

1978-

1983-

1988-

1998-

1993-

2003-

2008-

2013-

2018-

西暦
1972

1977

1982

1987

1992

1997

2002

2007

2012

2017

2022

作品数

29

17

19

32

19

19

22

44

37

99

85

成分タグ

80

50

44

75

48

66

100

176

162

378

547

上記の結果を踏まえて注⽬したのは、⼈間関係を⽰す語彙の出現頻度である（表 2）。「ライバル」や「友情」は、初期の頃から⼀定数が登録されている。だが、直近 5 年間では「仲間」の件数が増加している。

32

【Day2 8/20】

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表 2：人間関係を示した成分タグの変遷（抜粋）
1968-

1973-

1978-

1983-

1993-

1988-

1998-

2003-

2008-

2013-

2018-

西暦
1972

1977

1982

1987

1997

1992

ライバル

2

3

1

6

3

友情

1

1

2

2

2

仲間

0

0

0

0

0

4
6
0

2002

2007

2012

2017

4

11

11

23

38

1

9

6

28

26

1

3

0

1

25

「仲間」の増加は、互いの内⾯に踏み込まない関係性を志向する、現代の若者の傾向を⽰していると考えられる。他⽅で、友情を描いた作品の⽅が、動画配信サービスでは⾼い評価が下される傾向にある。今後は、アニメで描かれる友情関係・仲間関係を対⽐させて分析することによって、現実のスポーツの場に⼈々が求める⼈間関係についても考察を⾏っていきたい。
「体育・スポーツ社会学からみたスポーツ価値意
参考⽂献：菊幸⼀・茂⽊宏⼦・功⼑梢（2015）
識研究の現状と課題」、『新たなスポーツ価値意識の多⾯的な評価指標の開発(第 1 報)』⽇本体育協会、5-31。

33

2022

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A-3

⽇本テレビアニメシリーズにおける擬⼈的動物キャラクターの歴史的調査――1960 年〜1990 年の制作・放送状況
楊思帆 (新潟⼤学⼤学院

現代社会⽂化研究科博⼠課程)

キーワード：擬⼈的動物キャラクター、動物性、テレビアニメシリーズ、歴史的調査
ポール・ウェルズ（2008）によれば、アニメーションに動物キャラクターが多く登場することにもかかわらず、動物の登場、そして動物キャラクターにおける動物の部分は、しばしば学術上で⾒落とされることはある。⼀⽅、クリストファー・ホリデーはアニメーションに登場する⾮⼈間のキャラクターを擬⼈化する表現を議論する際に、「この表現体制の根底には、創造的で情報的なモデルである『擬⼈化』がある。擬⼈化の語源は 6 世紀のギリシアにさかのぼり、⼈間を意味する「ánthrō pos」と形式や形状を意味する「Morphē 」を組み合わせたものである」（2016:p.247）と指摘する。
「ánthrō pos」という語はギリシア語で⼈類、ヒト、男性を意味するほか、⼈間の知恵という派⽣した意味を持っている。この考え⽅に従えば、⾮⼈間の特徴が主に参与するのは、アニメーションにおける擬⼈化されるキャラクターの造形のデザインである。擬⼈的動物キャラクターの場合では、動物的な特徴が、キャラクターの造形に参加
し、⼈間的な特徴がストーリーの展開により関係する、キャラクターの思考パターン、⾏動パ
ターンに参加することになる。しかし、本研究のきっかけとなるテレビアニメ『BEASTARS』
を参照すれば、動物キャラクターが擬⼈化され、⼼理的描写が⾒られると同時に、それぞれの動物として持つ特徴も保持された。つまり、⽇本のテレビアニメシリーズにおいては、動物的な特徴が擬⼈的動物キャラクターの造形、動き以外の表現に働くことがある。そのため、本稿
では、擬⼈的動物キャラクターに与えた動物的な特徴を指す際に、「動物としての性質、動物特有な特徴」 という意味を持つ「動物性」という⽤語を使⽤する。⽇本のテレビアニメシリーズのなか、物語の展開において重要な役割を果たす擬⼈的動物キャラクター、とりわけ主⼈公の動物キャラクターに与えられた「動物性」に焦点を当てる。
現段階では、毎年の作品数や制作・放送状況などを時間軸の上で調べることで、⽇本のテレ
ビアニメシリーズのなかに『BEASTARS』に類似する条件の作品は他にも存在するかの歴史的調査を進めている。この調査の第⼀段階の⽅法として、⽇本アニメ史を扱う⽂献や書籍、⽇本
アニメの情報を提供するインターネット上のデータベース、詳細なテレビアニメ番組ガイドを提供するアニメ情報誌などの資料を活⽤している。
本発表では、研究における歴史的調査の着眼点、調査にどのような⽂献、情報誌、データベースを参照するかについて具体的に説明する。また、調査の途中ではあるが、1960 年〜1990
年の期間における擬⼈的動物キャラクターが主役であるテレビアニメシリーズの制作・放送状
況を概観し、その結果について検討する。
1

デジタル⼤辞泉、⼩学館。

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⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

A-4

アニメーションとシュルレアリスムの再考――東欧系作家をめぐるA・マルタンの批評を中⼼に
新井佑季(⽴命館⼤学⼤学院⽂学研究科⽂化動態学専修)
キーワード：アンドレ・マルタン、フランス、東欧、シュルレアリスム

1924 年にフランスで宣⾔されたシュルレアリスムは、無意識の世界に着⽬し真の現実を追求する芸術運動と説明される。映像との親和性から、1920 年代には関連する前衛映画（現在はダダやシュルレアリスムの映像作品とみなされる）が数々制作されたが、フランスのアニメー
ション批評家アンドレ・マルタン(1925-94)は『アンダルシアの⽝』(1929)以来、映像作品に前衛の精神が失われており、それを復活させたのは 1950 年代後半よりフランスで制作を⾏ったワレリアン・ボロヴツィクであると指摘している。アニメーションでのみ再現可能な映像を追求していたマルタンの映像観から、当芸術媒体の特質とシュルレアリスムの再考を⾏うことが本発表の⽬的である。
フランスでは、1960 年に世界初のアニメーション映画祭が開催されているが、その映画祭の設⽴にあたり基軸となったのが先のマルタンである。彼のアニメーション観は映画批評雑誌
や映画祭を通じて波及し、多⼤な影響⼒を持つものであった。
「カイエ・デュ・シネマ」等に投稿されたマルタンの批評からは、絵と動きの両⽅においての「様式」に着⽬していたことが認められ、彼が評価する種々の様式や技法の間を⾏き来する作⾵が 1920 年代に制作されたダ
ダやシュルレアリスムの映像作品の持つ傾向と類似している。
そういったアニメーション観によって期待されたシュルレアリスム性と東欧からのそれが融合する場として 1960 年代のフランスで制作された作品を捉えることが可能である。1950 年
代後半にピョートル・カムラーや、ピーター・フォルデス、ワレリアン・ボロヴツィクといった東欧出⾃の作家がフランスに移住して活動を⾏なっており、マルタンの東欧系作家に対する評価は⾼い。それに反して、固定化された様式を持つ作品には⾟辣な批判を下している。マルタンは 1950 年代にそれまでは各々名称を獲得していた〈⽣命のないものに動きを与える芸術〉を総称して「アニメーション」と命名しているが、それは絵と動きの両⽅の様式に注⽬し、そういった様式の境界線をなくした映像表現に可能性を感じていたからであろう。ノーマ
ン・マクラレンによるアニメーションの定義に通ずるような「フレームとフレームの境界の芸術」もしくは、「境界を⾃由に操ることのできる芸術」とみなし、これらの性質を発揮する媒体としてアニメーションを⾒ていたのだとすれば、様式を限定したアニメーション作品を評価しないマルタンの姿勢は容易に理解できる。そして、境界線を取り払うという点において、シュルレアリスムと、東欧系作家の作品の作⾵、マルタンの映像観に共通するものが窺えるのである。

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⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary ConferenceA-5『桃太郎 海の神兵』（瀬尾光世、1945 年）の構成の推定
たつざわ さとし(無所属)キーワード：桃太郎、海の神兵、事前検閲、三幕構成『桃太郎 海の神兵』（演出・瀬尾光世）は太平洋戦争期の⽇本で作られた⻑編アニメーション
で、1945 年の公開から 78 年が経過した。しかし、佐野と堀（2022：11）は現在の⽇本の商業アニメーションも戦争の表象と無縁ではなく、その原因を考える上で本作を分析することが重要だとしている。
本作は戦後、1984 年に再公開されてから、広く議論の対象となった。当初は関係者の証⾔が中⼼となっていたが、時代の経過により存命の関係者が少なくなっていくとともに、アニメー
ションに関する学術研究が盛んになり、必ずしも関係者の証⾔によらない議論が蓄積されてきた。
そのなかで、堀（2019：69‒72）は制作者の創造性とプロパガンダという枠組みが両⽴すると指摘したが、堀（2022）はアクションなどによって⼼躍る世界を描くという娯楽性が、キャラクターが死すべき⾝体性を持つことによって後退したとしている。つまり、死すべき⾝体性という新機軸と娯楽性という従来からのアニメーションの枠組みを対⽴するものとして捉えているのである。また、その対⽴はフルアニメーション技術により⽂化的・歴史的正統性を持
つ芸術性に総合されていると堀は結論づけているが、その論証の過程で本作は各パートの独⽴性が⾼く、⼀部パートが先⾏制作されたのではないかと推測しているものの、検証はされていない。
本発表では、娯楽性と死すべき⾝体性の対⽴および制作過程を再検討するために、⼀次史料と現存する映像から事前検閲の通過時と完成時における本作の構成を推定する。その結果、事前検閲の通過時と完成時の構成上の違いは少なく、ともに 3 幕構成に沿ったものとして⾒ることができることが分かった。そのため、死すべき⾝体性による情感や味⽅の戦死といった描写
も、第 2 幕後半で困難を演出するものであり、娯楽性に貢献しているといえる。また、少なく
とも事前検閲の通過時にはすべての脚本がそろっており、堀が推測したような先⾏制作はなかったが、それは芸術性を否定するものではない。つまり、本作は構成の完成度が⾼く、それにより娯楽性と死すべき⾝体性にはむしろ相乗効果が⽣まれ、それが芸術性に結実しているのである。以上のように本発表は堀（2022）の「芸術性」という結論を維持しつつ、枠組みとの対⽴を⼀つ減らすことにより、分析の⼀般性を⾼めるものである。
参考⽂献：
佐野明⼦・堀ひかり（2022）「なぜ、いま、『桃太郎 海の神兵』を再考するのか」、佐野明⼦・堀ひかり編『戦争と⽇本アニメ』⻘⼸社、9‒23。
堀ひかり（2019）「戦時期アニメーション『海の神兵』（瀬尾光世監督、1945 年公開）について」、『国際⽂化コミュニケーション研究』第 2 号、67‒87。
堀ひかり（2022）「『桃太郎 海の神兵』の異種混交性」、佐野明⼦・堀ひかり編『戦争と⽇本
アニメ』⻘⼸社、63‒82。

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⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary ConferenceA-6 (パネル発表)

持永只仁の残された⼀次資料からのメッセージ⾓ 和博(佐賀⼤学芸術地域デザイン学部客員研究員)
⾸藤 舞央梨(デザイナー)
中村 隆敏(佐賀学芸術地域デザイン学部教授)

１. 持永只仁の⼿記「アニメーションの仕事」の調査研究
⾓和博(佐賀⼤学芸術地域デザイン学部客員研究員)

キーワード：持永只仁、⼿記、⼈形アニメーション、映画の原理、テキストデータ
本研究の⽬的は、未発表の持永只仁の多数の⼿記をテキストデータ化しつつ、記述内容を調査することである。まず「アニメーションの仕事１」の書き出しの⽂章から、この⼿記の⽬的は、「…これからのアニメーション映画を映画の新しい⼀⾓として築き上げられることの⼀部にでもなれば…。
」「私は私のこれまでの経験を私だけのものでなく、多くの⼈たちのために正しく利⽤されるように望みますし、私も今後⼀⽣懸命勉強し、正しい記録として残したいと思います」などと明⽰されている。内容の項⽬は、「アニメーションの仕事」「映画の基本原理」などから始まり、多くは新⼈アニメーター向けの基本事項である。発表では、テキストデータと⼿書きのイラストをもとに内容を整理して報告する。

2. 持永只仁の⼈形アニメーションにおける制作要諦の研究
⾸藤舞央梨(デザイナー)

キーワード：持永只仁、⼈形アニメーション、制作要諦、制作ノート、覚え書きノート
本研究は、⼈形アニメーション作家持永只仁の新規に発⾒された１次資料（制作ノート、覚え書きノート等）の分析と持永の弟⼦である眞賀⾥⽂⼦⽒への調査を通して、持永の制作理念や思索について導き出した要諦である。
・制作要諦① ⼦供のための⼈形アニメーション
・制作要諦② ⾃ら制作に必要な器具を開発し、作り上げる技術⼒
・制作要諦③ 国内外におけるアニメーション教育者としての意思と実践
・制作要諦④ アニメーション制作に向き合う姿勢
フィールドワークやインタビューなど質的研究から信頼性を⾼め、１次資料に触れることがど
れだけ研究にとって重要なことかを⽰す。偉⼤な先⼈の制作態度や理念、さらに当時の⼈形ア
ニメーション制作のリアルな現場の状況を知る貴重な資料となっている。

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⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

3. 持永只仁⼈形アニメーションアーカイブの指標と応⽤研究中村隆敏(佐賀学芸術地域デザイン学部教授)

キーワード：持永只仁、⼈形アニメーション、アーカイブ、⼀次資料、保存応⽤
本研究は、持永只仁の膨⼤な⼀次資料が収集され、分類、整理される中で、物理的保存及び⼆次的保存の早期的指標と応⽤のあり⽅を⽰す。保存修復学的⾒地は残しつつ、⼈形アニメーシ
ョンにおける技術的、芸術的要素を如何に分析し、適切な保存応⽤への道を残す⽅法を検討する。そのためには⾮接触型 3D スキャンニングと⽣成された 3D データによる可変型⼈形デー
タのアーカイブを⾏う。さらに３D プリンタで⾼品質出⼒された⼈形によるストップモーショ
ンアニメーション再現性の研究を⾏い、持永の制作ノートから導き出された制作思想や動きの
⼼的表現の追体験を⾏う。

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B-1

⼆つの「接触」――「カセット JUNE」がもたらした官能をめぐる更なる検討
程斯(東京⼤学⼤学院)
キーワード：「カセット JUNE」、⼥性向け、聴覚的メディア、聴取、官能「第⼆次アニメブーム」、「第⼆次声優ブーム」、そして「やおいブーム」が交差する地点で⽣まれた「カセット JUNE」は、アニメ⽂化から養分を吸収しつつ、アニメ声優の声を中⼼に築かれた、聴覚的な⼥性向けコンテンツであり、アニメとその隣接領域の領野をさらに広げただ
けではなく、⼥性による性的消費の歴史においても重要な位置を占める媒体である。本発表は「カセット JUNE」が発売した当初のメディア的⽂脈を踏まえた上、それがいかに聴覚的メデ
ィアの特性を⽣かし、アニメとアニメ声優⽂化の蓄積をも利⽤しながら、当時の⼥性（だと想定される）聴き⼿に重層的な様相を呈する聴覚的な官能、すなわち⼆種類の「接触」の感覚をもたらしたかについて明らかにしたい。
80 年代末の「カセットブックブーム」に乗せて発案された「カセット JUNE」は、⼥性（だと想定される）聴き⼿の⽿元で⽣の男性の声を響かせることによって、男性の性的な喘ぎ声に不慣れであろう当時の聴き⼿たちに、⿎膜に限らない⾝体領域に⾏きわたるような、触覚的官
能をもたらしたと考えられる。これは、「カセット JUNE」によって喚起される聴覚的官能における、⼀種類⽬の「接触」である。
声には情動を伝わる機能がある⼀⽅、それ⾃⾝が⾝体を⽣起させる機能もあるとよく指摘され。
「カセット JUNE」が有名なアニメ声優を多く起⽤していたことから、る（Pettman, 2017）
そこで⽣起させられる⾝体もアニメとアニメ声優と無関係ではない。本発表はトーマス・ラマール（2013＝2009）の「魂に充ちた⾝体」という概念を借りつつ、リミテッド・アニメーシ
ョンの技法を多⽤する⽇本のテレビアニメにおけるリップ・シンクしない声が、視聴者の「読み」を励起させることによって、アニメ声優の情報をも含めるような、確実な姿形を有していないが、確実な存在感のある「⾝体」を⽣起させるように機能すると考える。もし「カセットJUNE」でのアニメ声優たちの声も、聴き⼿にアニメ・キャラクターの「⾝体」を感じ取らせてくれるなら、そこにはもう⼀種類の「接触」、すなわち広瀬正浩（2017）が朗読ドラマ CDについて⾔及したような、聴覚的空間の中で聴き⼿と発声主体とが想像上でありながら実感を伴う「⾝体接触」が成⽴すると考えられる。これこそが、「カセット JUNE」によって喚起される聴覚的官能における、もう⼀つの様相であろう。
本発表は、「カセット JUNE」が聴き⼿コメントを通じて、上述の⼆種類の「接触」を聴き⼿と交渉しながら調整してきて、その後の⼥性向け聴覚的コンテンツの基礎を作ったと主張したい。
『アニメ・マシーン――グローバル・メディアとしての⽇本アニ
トーマス・ラマール（2013）
メーション』藤⽊秀朗・⼤ 晴美訳、名古屋⼤学出版会。
（= Lamarre, Tomas (2009) The
Anime Machine: A Media Theory of Animation. Minneapolis: University of Minnesota
Press.）「声優が朗読する「⼥⽣徒」を聴く：声と実在性の捉え⽅」、『昭和⽂学研広瀬正浩（2015）究』2015 年第 71 巻、15−27。
Petttman, Dominic (2017) Sonic Intimacy: Voice, Species, Technics (or, How to Listen to
the World). Stanford: Stanford University Press.

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B-2

声優学~⽇本のアニメ産業を担う声優技術の曖昧、感覚ではない指導に向けて⻑塚全(Zen Voice Factory ボイストレーナー)
キーワード：声優、声優学、ボイストレーニング、⾳声学、芸能⾳声教育
現在声優や声優を⽬指す⼈が受けるレッスンは「声を集めるように」「お腹から声を出す」等、曖昧で感覚的な内容が多い。その指導では適切なレベルアップはしづらくモチベーションの低下も起こす。
そこで科学的な知⾒に基づき構築された芸能⾳声教育の普及が必要と考える。
本発表では多くの声優が習得を望む声優技術のうち４つに絞って発表する。
①⾳声での演技とは。
②多彩なキャラクターボイスの⽣成法。
③感情とは。
④「⾔葉を⽴てる」とは。
まず①の「⾳声での演技とは何なのか」であるが、「演技」とは「本当のように振る舞う事」とある。
それでは「⾳声」の本当とは何か。
「藤崎の三分法」では⾳声に含まれている情報とは「⾔語情報」「パラ⾔語情報」「⾮⾔語情報」の３つであるとされる。声優においては「滑⾆」「感情」「キャラクター」の技術となる。
これら⾳声を⽣成するのが⼈間の⾳声⽣成機構となるが、その発声器官のパーツの周知は多くの専⾨学校や養成所でも周知されていない事が多い。

②多彩なキャラクターボイスの⽣成法。
⾳声はパワーとソースとフィルタで構成されている。⾳声に置き換えるとパワー→呼吸、ソース→声帯（厚み）、フィルタ→仮声帯、喉頭蓋、喉頭、軟⼝蓋、⾆、唇となる。
上記の図のように４つの発声器官の度合いを変えるだけでも全く違うキャラクターの声が⽣成される。
③感情とはどのように表現するのか。
感情の指導は感覚的になりやすい。しかしラッセルの感情円環モデルで指導をする事で感情の仕組みが理解しやすい。
円環モデルでは縦軸は感情の⼤きさを表すベ
クトル、横軸は快と不快を表すベクトルである。
縦軸の上にベクトルが⾏く程、発声器官は⼤きく動き、⾳声は「強い、⼤きい、⾼い」傾
向のなる。下⽅向に⾏った際は筋⾁が弛緩し40

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Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

⾳声は「弱く、⼩さく、低い」傾向が観察される。また横軸は⼝⾓が上がり笑顔になる事で明るい⾳声となり快い感情に聞こえ、⼝⾓が下がる事で篭った⾳声となり不快側の⾳声となる。
筋⾁の緊張と弛緩、⼝⾓が上がる下がるを組み合わせると喜怒哀楽が表現できる。
④「⾔葉を⽴てる」とはどう考えると良いのか。
声優演技やナレーションでは「⾔葉を⽴てる」と⾔った⾔い⽅を⽤いる。しかしながらどの⾔
葉を⽴てるべきかの指導は明確化されていない。
これらを情報理論の分野の「平均情報量（情報エントロピー）」という概念を使うと説明が可能である。
情報エントロピーとは不確実性の尺度と⾔われているが、⼈間は会話においてエントロピーが⾼い⾔葉を明瞭化（⽴てる）傾向にある。
そこで、その⾔葉が会話において不確実性が⾼いかを考えていくと「⽴てるべき⾔葉」が⾒えてくる。そしてそれは演技においてその場⾯の意味を伝えるという事にも直結する。
同じ⽂章であっても「相⼿がどの情報を持っていないか」によって⽴てる⾔葉が変わる。
このような芸能⾳声教育の構築により未来を担う若い世代の健全な育成ができる。また優秀な⼈材の育成により⽇本のアニメ産業を再度、世界に通⽤するレベルに押し上げて、外貨を⽇本に取り⼊れ、豊かな⽇本と豊かな芸能産業の発展に貢献できればと考えている。

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B-3

アニメ制作ワークショップ−その学習⽅法としての整理の試み
有吉末充(⾃営業)
キーワード：ワークショップ、アクティブラーニング、メディア情報リテラシー教育、ストップモーションアニメ
これまで 30 余年のあいだ、神奈川、京都、東京で児童、学⽣、⼤⼈向けのアニメ制作ワー
クショップを開催してきた。当初は、⽣徒の娯楽と交流、⾃らの制作技術の向上がその⽬的だ
ったが、現在では娯楽はもちろんだが、グループ活動におけるコミュニケーションやコラボレーションを学ぶためのアクティブラーニングとしての側⾯も重視するようになっている。このような変化は、継続的にワークショップに参加している児童・⽣徒の⼈間関係に⼤きな変化が現れたことを発⾒し、その変化をさらに確実なものにすることを意識してきた結果である。彼
らは限られた時間の中でアニメーション作品を完成させるという共有の課題を解決するために、互いに協⼒したり批判したりすることを通して、次第に相互の⼈間関係を成⻑させ、⽬標の達成というゴールにこぎ着けたことによって、⾃⼰肯定感を獲得していったように⾒える。
このようなワークショップの効果の理論分析として、当初はメディア情報リテラシー教育の理論と⽅法を援⽤していたが、2019 年の実践からそれを⾒直す必要に迫られてきた。
そこで今回は、ワークショップを「学習の⽬的」と「学習の⽅法」という⼆つの要素から検討することから始めて、ワークショップをアクティブラーニングのひとつの⼿法として＝学習の⽅法として位置づけ、それをどのような学習の⽬的と接合するという考え⽅で整理することを試みた。
アクティブラーニングは、これまでの受動的学習に対して児童、⽣徒が積極的に学習活動に参加する能動的学習の⽅法として注⽬を集めているが、なかなか教育現場に浸透しないという問
題を抱えている。アニメ制作ワークショップは、楽しみが⼤きいので参加しやすく、表現⼿段の獲得や課題解決のための⼯夫や協⼒という教育的側⾯も持っている。さらにグループでのワ
ークショップはそれ⾃体アクティブラーニング的な性格が強い。⼀⽅、美術教育やメディア情報リテラシー教育、あるいはそのほかの教科教育はそれぞれに教育の⽬標を持っているが、その⽬標を達成するためのアクティブラーニングの⽅法としてアニメ制作ワークショップを活⽤することで、このような学習を能動的、効果的に⾏うことが可能になるのではないか。もちろん、アクティブラーニングの⽅法はアニメ制作だけではなく、ビデオ制作、演劇、⼯作、ディベートなど様々なものがあるので、どれを採⽤するかはそのときの教育の⽬標と、指導者の持つ技能と、児童、⽣徒の特性などに応じて選択されることが必要になるが、その適切な選択のためにもアニメ制作ワークショップのアクティブラーニングとしての効果と指導⽅法が明確になされていることは重要である。その分析の⼿始めとして、今回の発表では、これまでのワー
クショップの成果と、あり⽅の変化をふまえて、今後の展開を探りたい。

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B-4

映像における視点・視線・画⾓の多様性を考えるための演習〜５年間の全⽅位アニメーション制作演習をふりかえって〜
牧 奈歩美(東京藝術⼤学⼤学院映像研究科)
キーワード：映像表現、全⽅位映像、全天球映像、アニメーション、VR
近年、メディア機器の発展に伴い映像規格も多様化してきている。タブレット端末やスマートフォンを⽤いての縦型映画の登場や、ヘッドマウントディスプレイ（HMD）等で視聴できる
XR 映画など、従来の映画で⽤いられてきた映像規格とは異なる様式で制作された映画作品が⽣み出されつつある。
さかのぼると、映像が登場するより前の 1792 年にパノラマ絵画（回転画）が登場し、絵画を平⾯上の枠を超えて多様な視点で可能な表現が⽣まれた。映像においては、実験映画や演
劇、ライブパフォーマンスなどで広がってきたエクスパンデッドシネマ（拡張映画）や、プラ
ネタリウムなど半球型スクリーンに上映されるフルドーム映画、HMD で視聴する VR 映画な
ど、従来の平⾯上に切り取られた画⾯の中で構成される映像とは全く異なる形態の表現が⽣まれている。中でも VR は現在黎明期の真っただ中であり、360 度⽅向に視野⾓を伴ったメデ
ィアの特性を⽣かした様々な新しい表現や実験、ストーリーテリングなどの⽅法が⽬まぐるしく展開されている。
そのような中で、筆者はこれまで主に劇場型のアニメーション映画を制作してきた学⽣に対し、360 度⽅向に視野⾓を持つ全⽅位アニメーション映像を制作する演習を実施している。⼿法としては、これまで主に⼿描きのアニメーションを制作してきた学⽣がクラスの多くを占めることを念頭に⼊れ、⼀般的な画像加⼯・編集ソフトのみで完結する内容にしており、プログ
ラムやゲームエンジン等は必要としない。そうすることで、全⽅位映像を制作するスキルやノウハウを学ぶというよりも、映像における視点・視線の多様性を考え、新しい映像表現を模索することに的を絞った。本演習の講義部分では、全⽅位映像の歴史や近年の注⽬すべき作品を振り返りながら、360 度⽅向に⾃由な視点を持つことや、スケールなど物理的な視覚体験をもたらすなどの特徴を理解し、演習部分ではそれらの特徴を⽣かしてどのような新しい表現へ展開できるかを各々の学⽣が実践を通し探ることを試みる。さらには、その実践を通して、従来の映画規格に⽴ち返り、平⾯上の切り取られた画⾯における画⾓や視点・視線を意識した表現の可能性再考の場をもたせようと試みた。
本発表では、講義部分の内容と構成、演習実施に際しての参考作品、⼿法の説明などを含む演習の流れを述べたうえで、学⽣による制作された課題、学⽣の反応や試⾏錯誤の様⼦を、５年間の実践をふりかえりながら考察する。

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B-5

アニメ原画修正の負荷軽減のための GLCIC に基づくキャラクタ画
⾵変換に関する検討
築⼭拓⼈(⼤阪⼯業⼤学⼤学院情報科学研究科情報科学専攻)
キーワード：GLCIC，原画修正⽀援，画⾵変換，作画監督⽀援
アニメ制作において作画監督という役職があるが、これはアニメ映像の作画を統⼀するため、
図 1 のように原画マンから送られてきた原画をチェックし、改善の余地があれば修正依頼あるいは⾃ら修正を⾏う。原画の修正⽅法の１つとして、元の原画レイヤの上に修正レイヤを置き、元の原画を写しつつ修正する。しかし、現在のアニメ業界は慢性的な⼈⼿不⾜に陥っており、作画枚数はテレビアニメだと約 3000
〜5000、アニメ映画だと 1 万枚以上要し、前者は納期が短く、後者は修正量が膨⼤である。
そのため、修正が⼗分に⾏えないことがある。本研究では画像変換モデルの Globally and
Locally Consistent Image Completion（GLCIC）を⽤いて各作画監督の画⾵に変換することで作画監督の負担を軽減する⽀援を⽬的とする。具体的な⼿順として、図 2 に⽰す。作画監督
A の画⾵に変換したい場合、作画監督 A が担当した作品のキャラクタ原画を学習データとし、学習モデルを制作する。次に、使⽤するユーザはキャラクタの原画をシステムに⼊⼒し、修正したい箇所をペンタブによる操作で塗りつぶす。システムは塗りつぶした箇所を事前に学習した作画監督 A の画⾵に変換する。

図 1 作画監督の役割

図 2 アルゴリズムのフロー図

実験として、作画監督 S が担当した作品を利⽤し、検証を⾏った。具体的には、作画監督 Sが担当した画像を 75 枚取得し、データ拡張により 1500 枚として学習を⾏い、モデルを⽣成した。GLCIC のパラメータとして、バッチサイズは 16、エポック数は 40 万回で学習を繰り返した。その結果を図 3 に⽰す。変換前後の画像を⽐較すると、⽬にマスクをかけると、⽬の画⾵が変化していることが分かる。しかし、39 万回⽬の画像では⽬が開いた状態に変換されており、⽤いたキャラクタ画像全てが⽬を開いていたためだと考えられる。

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図 3 学習結果画像
変換モデルを活⽤した原画修正⽀援ツールを実装し、イラストを描いている 10 代男性及び20 代男性2 ⼈にシステムを体験し質問紙調査を⾏い検証した。実験にあたり⼤阪⼯業⼤学ライフサイエ
ンス実験倫理委員会の承認を得た（承認番号：2022-75）。結果、表 1 に⽰すように、作業時間の短縮には効果がありそうだが、操作感などの UI ⾯について低評価となった。

表 1 質問紙調査結果
質問紙内容

体験者 A 体験者 B

1

原画支援ツールを使用して作業時間短縮に繋がるか

4

3

2

原画支援ツールを使用して修正が楽になるか

3

1

3

原画支援ツールの操作感

2

2

4

原画支援ツールの UI

3

3

5

システムの楽しさ

3

3

6

今回の原画支援ツールにおけるフィードバック

3

2

今後、質問紙調査の結果から使いやすいシステムの開発を⽬指す。

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⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary ConferenceB-6(パネル発表)

アニメーション表現の⼀般教育はどうあるべきか？
―ツール開発の視点から
布⼭タルト(東京藝術⼤学⼤学院映像研究科)
萩原健⼀(秋⽥公⽴美術⼤学)
村上寛光(神奈川⼯科⼤学)

１. アニメーション教育⽤ツールの歴史と KOMA KOMA の特性
布⼭タルト(東京藝術⼤学⼤学院映像研究科)
キーワード：コマ撮り、KOMA KOMA、即興性、⾝体性、動きの造形遊び
アニメーション制作⽀援ツールは各種あるが、専⾨教育⽤途でなく広く⼀般教育向けにデザインされたものは少ない。本発表では近年の図⼯・美術教育における開発事例を取り上げてその歴史を俯瞰し、発表者の開発するコマ撮りアプリ『KOMA KOMA』（図１）の位置づけを検討する。AI が映像も⾃動⽣成する時代において、プリミティブなコマ撮りはいかなる教育的意義を持つのか。即興性や⾝体性等の視点から論じ、「動きの造形遊び」等の可能性を提案する。

2. 「フレット・アニメーション」を⽤いた教育プログラムの提案
および効果検証萩原健⼀(秋⽥公⽴美術⼤学)
キーワード：異時同図法、リアルタイム、即興性、ライブコーディング
1 つの平⾯上に複数のコマを即興的に配置し、リアルタイムで映像に反映させるツール『フレット・アニメーション』（図２）について取り上げる。発表者は、プログラミング開発において結果が即時的に実⾏される「ライブコーディング」の形態を、アニメーション制作に応⽤した教育教材の開発に取り組んでいる。いわば異時同図法によって「動きを観察する」本ツールのメディア特性は、体験者にどのような思考を創出し、これからの教育の現場でどう活⽤し得るのかを探る。

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⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

3. おどろき盤制作アプリを活⽤したアニメーション教育への導⼊村上寛光(神奈川⼯科⼤学)
キーワード：フェナキストスコープ、おどろき盤、ループアニメ、Webアプリ、動き
おどろき盤をブラウザ上で制作ができる「回転アニメーション Web アプリ『マジカループ』」（図３）を⽤いて、⼦ども向けのワークショップや⼤学での授業などのアニメーションの初期
教育に導⼊している。限定した作画ツールと、⼯作なしで簡単に再⽣可能な機能により、動きに特化したアニメーション教育に活⽤している。ワークショップや授業での実践例を紹介しつ
つ、デジタルツールを⽤いたアニメーション教育の実⽤性について考察する。

図１：コマ撮りアプリ『KOMA KOMA for iPad』

図２：リアルタイムで操作する『フレット・アニメーション』アプリ

図３：回転アニメーション Web アプリ『マジカループ』©東京都、公益財団法⼈東京都歴史⽂化財団 東京都写真美術館

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C-1

戦後マンガ・アニメの⽅法論としての傷つく⾝体――『サイボーグ009』から『魔法少⼥まどか☆マギカ』へ
⾜⽴加勇(⼤学⾮常勤講師 ⽴教⼤学・東京造形⼤学・東京⼯芸⼤学・東京情報⼤学・⼤妻⼥⼦⼤学・学習院⼤学)
キーワード：『魔法少⼥まどか☆マギカ』、『サイボーグ 009』
、傷つく⾝体、戦争、トラウマ『魔法少⼥まどか☆マギカ』（2011 年）は、従来の魔法少⼥ものの枠組みを超える⾰新的作品と評される。
『まどか☆マギカ』の⾰新は、少⼥たちが傷つき、死んでいく過程の描写、そして、正義の魔法少⼥と悪の魔⼥が実は同質の存在であるという設定、この⼆点から⽣み出された。しかし、この⼆つの要素は、『まどか☆マギカ』が⽣み出した新しい物ではなく、リアリテ
ィのあるヒーローを作り出すための⽅法論として、⽇本のアニメが受け継いできたものであった。
この⽅法論の起源は、第⼆次世界⼤戦における⽇本の敗北にまで遡ることができる。第⼆次世界⼤戦における⽇本の敗戦は、⼈間は戦いによって傷つき苦しむ存在であること、そして、主⼈公（⽇本⼈）の考えや⾏いが正義である保証はどこにもないことの⼆点を意識化した。
前者については、⼤塚英志が、戦争がマンガのキャラクターを傷つく存在として描写する必要を⽣み出し、その結果、記号的なキャラクターもまた「傷つく⾝体」を持つことが可能である
ことが発⾒された、という議論を⾏っている。その発⾒は、キャラクターも傷つき得る内⾯や⼼を持ちうるという更なる発⾒を⽣み出し、戦後⽇本マンガ・アニメにおける複雑な内⾯描写の起点となる。
後者については、ササキバラ・ゴウが、主⼈公が主⼈公たる所以は何によって担保されるのか、という観点から議論を⾏っている。ササキバラは、60 年代 TV アニメのヒーローたちには、戦争のための道具として⽣まれながら、その出⾃を乗り越えて平和（＝正義）を志向し続ける、という設定を持つ者が多くいると指摘する。彼らは、⾃分が戦争（＝悪）と同質性を持った存在であることを⾃覚した上で、それでも平和を希求するという⾃⼰否定を⾏うことによって、⾃分がヒーローであることの証明をなしている。
⼆⼈の議論は、戦後⽇本におけるマンガ・アニメの爆発的発展の起因を、敗戦のトラウマに求めるものといえよう。
『魔法少⼥まどか☆マギカ』という作品は、戦う魔法少⼥という、戦争も『まどか☆
遠い過去の話となった 90 年代に成⽴した新しいヒーロー類型に基づいて作られた。
マギカ』は、その新しい類型に、トラウマから⽣まれたヒーローづくりの⽅法論を導⼊することによって活性化をはかった作品だといえよう。主⼈公まどかが物語の最後に選択した⾏動
が、魔法少⼥という存在を肯定し、維持し続けるためのものであったことが、その事実を端的に⽰している。
『魔法少⼥ま本発表は、60 年代 TV ヒーローを代表する作品である『サイボーグ 009』と、
どか☆マギカ』を⽐較することによって、戦後⽇本アニメの⽅法論とはどういうものであったのかを明らかにする試みである。

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C-2⽬の表象/パフォーマンスから読み解くディストピア性――『PSYCHO-PASS』（2012-）の分析を中⼼に
濵⽥輝(横浜国⽴⼤学博⼠前期課程)
キーワード：『PSYCHO-PASS』、パフォーマンス理論、ディストピア、⽬の表象/パフォーマンス

⾔うまでもなく、古典的なディストピア⼩説として名⾼い『⼀九⼋四年』（1949）は、「監
視」＝「誰かから常に⾒られている」という我々の共通認識の形成、そして「監視」という⾔
葉の意味形成を担ってきた。このような作品を背景に、監視社会/管理社会を描く SF 作品は基本的にディストピアとして認識されるようになったと考えられる。
『PSYCHO-PASS』は、シビュラシステムというシステムによって⼈間の⼼理状態や性格的傾向を計測し、数値化できるようになった未来の⽇本を舞台としており、⼈々がシビュラによって監視/管理されるという設定からディストピアフィクションとジャンル分けすることができる。このように、世界観や設定の分析からディストピアを考察する⽅法論は⽂学の領域を中⼼になされてきたものである。しかし映像作品、特にアニメを対象とした場合にはアニメ特有の⽅法が模索されるべきではないだろうか。
本発表では、Donald Crafton と Stevie Suan のパフォーマンス理論を援⽤しながら、登場⼈
物の⽬の表象が対象作品全体に及ぼす影響に着⽬して発表する。Donald Crafton（2013）はアニメーション内のパフォーマンスとアニメーション⾃体のパフォーマンスをめぐる概念を」と「embodied performance（体現的パフ「figurative performance（修辞的パフォーマンス）ォーマンス）」に分類し、これらの概念は Stevie Suan（2017）によって⽇本のテレビアニメ研究に導⼊された。Suan によれば、Crafton は「アニメーションにおける「体」が、アニメー
ションによって動きを獲得するプロセス、そしてその「体」がアニメーション作品の中でどのように演技・遂⾏するか」という問題に着⽬し、このアニメーションの動きの分析に対するア
プローチとして「修辞的/体現的パフォーマンス」を提⽰しているとする。また、Suan は「修辞的パフォーマンス」におけるキャラクターの表現の記号性（アーチ型の⽬やキラキラとした⽬など）に着⽬することで、このパフォーマンスを⽇本のテレビアニメやリミテッドアニメー
ションと結びつけ、「体現的パフォーマンス」の代表とされるディズニーやフルアニメーションとの⽐較/対⽴を論じている。
本発表では『PSYCHO-PASS』において散⾒される「⽬のクロースアップショット」の分析を通して、それらの⽬の表象/パフォーマンスが「修辞的/体現的パフォーマンス」の対⽴ではなく相互作⽤によって物語のディストピア性を補強する作⽤をもたらしていることを提⽰する。⽇本の他のテレビアニメと同様に、『PSYCHO-PASS』においてキャラクターの⽬は基本
的には修辞的パフォーマンスを遂⾏するが、体現的パフォーマンスが効果的に適⽤されることで、この世界のディストピア性は助⻑されるのだ。
【参考⽂献】
Crafton, Donald（2012）Shadow of a Mouse: Performance, Belief and World-Making in
Animation. Berkely: University of California Press.
Suan, Stevie（2017）「アニメの「⾏為者」−−アニメーションにおける体現的/修辞的パフォ
ーマンスによる「⾃⼰」」『アニメーション研究』第 19 巻第 1 号。

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C-3

ウォルト・ディズニーの space――余⽩ではなく宇宙の開拓者
今泉友介(無職)

キーワード：ディズニー、⼤気、空間、⽣命

ウォルト・ディズニーはアニメーション制作の際に先進的な技術を実写映画に先駆けて次々と投⼊している。
『蒸気船ウィリー』においてはサウンドトラックと呼ばれるフィルムに⾳声を付け加える⽅法で映像と⾳楽の完全な同期を実現した。
『花と⽊』では映画に完全彩⾊を施して、世界初のフルカラー映画を完成させた。
『⾵⾞⼩屋のシンフォニー』ではマルチプレーンカメラと呼ばれる撮影機を⽤いて近景と遠景でフォーカスをずらし、遠近感を演出した。モノラル⾳
声の劇場しか存在しなかった時代にサラウンド⾳声を⽤いた『ファンタジア』を発表し、⾳声がまるで劇場内を踊るように移動するという効果を⽣み出した。
アニメーションのセル画において何も描かれていない space(スペース)とは、余⽩ではない。このスペースは⼤気が存在する space(空間)なのである。
サウンドトラックを⽤いたのは、ウォルトがアニメーションの中には⾳を伝える⼤気があると信じていたからにちがいない。マルチプレーンカメラを⽤いて映像に遠近感を持たせたのは、
ディズニーが作品の中に三次元的な空間があることを信じていたからである。映像に⾊を付けたことも、サラウンド⾳声を開発したのもウォルトが作品の中に、現実同様の宇宙が広がっているということを信じていたから実⾏したのだろう。
ウォルト・ディズニーの台頭以前において、作家とは作品に君臨する創造主であった。代表的な例として挙げられるのは世界初のアニメーションと呼ばれる『ファンタズマゴリー』である。この作品ではキャラクターが死ぬと、創造主である作家の⼿が作品に登場し、描き直して復活するのだ。
ディズニーは先⼈たちとは違った関係を構築していた。このことは、東京ディズニーランドの⼊り⼝付近にあるウォルトとミッキーマウスが並ぶ銅像が象徴している。この像は「パートナー」と題されている。つまりディズニーにとって現実世界に住む作家である⾃⾝と、架空の世界の作品のキャラクターであるミッキーマウスとは対等の関係なのである。現実世界の存在である作家と架空の世界の存在であるキャラクターとが対等であるということは、キャラクター
は作家と同様に⽣命も持っているという事である。
⽣命が棲む世界ならば、⼤気が存在することは当然だ。アニメーションの中の架空の世界も現実の世界と同様に space(宇宙)なのである。ウォルト・ディズニーはこの事を知るアニメーシ
ョン宇宙の開拓者であったから、そのために映画の技術を開拓し続けたのだろう。

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C-4

租界都市上海と『鉄扇公主』：『鉄扇公主』の解釈に対する再考
張 影(⼥⼦美術⼤学 芸術⽂化専攻 ⾮常勤講師)
キーワード：租界、上海、孤島期、中国アニメーション、鉄扇公主
20 世紀前半は、中国のアニメーションが、草創期から繁栄期へと移⾏する重要な時期であった。とりわけ、1930 年代以降、「東⽅のハリウッド」と称された上海の租界に『ミッキー・マウス』など、アメリカのアニメーションが輸⼊されると、中国の映画会社だけでなく、当時の政権からも注⽬され、数多くの短篇アニメーションが制作されるようになった。1941 年には、万籟鳴と万古蟾という双⼦の兄弟によって、アジア初の⻑編アニメーション、『鉄扇公主』が完成している。
万兄弟は 1940 年の 4 ⽉から、上海のフランス租界内で制作を始め、1941 年 11 ⽉ 19 ⽇に完成させたが、直ちに⼤上海、滬光、新光という三つの映画館で公開され⼤成功を収めている。その後、川喜多⻑政が経営していた「中華電影股份有限公司」が再編集し、1942 年に『⻄遊記 鉄扇公主の巻』の邦題で⽇本に輸出されている。
『鉄扇公主』はアジア初の⻑編アニメーションとして、アジアのアニメーション史において重要な位置を占めている。また、⽇中戦争時の「孤島期」（1937 年 11 ⽉-1941 年 12 ⽉）に完成した作品ということで、戦争の当事者であった中国と⽇本、両国の研究者の注⽬を集めており、それぞれの視点で『鉄扇公主』の意図や制作背景、両国のアニメーションへの影響などが論じられている。両国の⽴場の違いはあるものの、共通して⾒られるのは、抗⽇プロパガンダという性格を持っているという指摘である。しかし、いずれの先⾏研究においても、20 世紀前半の上海社会という、特殊な環境との関係については⼗分に検討されていない。
この時期の上海社会は、租界を象徴する不均衡な社会構造に加え、様々な階級や⽴場が複雑に⼊り組み、混沌とした多層的な状況を呈していた。また、こうした状況においては、階層ごとに、⽣活や⽂化、考え⽅にも明確な差異があり、さらに、⽇本、租界政府、中国国内の政党における対⽴、出⾝地による差別など、さまざまな対⽴軸が混在する状況だった。このような政治的な分断や、階層化された社会という特殊性を考慮すると、上海における抗⽇意識が、さまざまな思惑が⼊り混じったものだったことが推察される。こうした傾向は、例えば、当時の⾵刺画に⾒出すことができ、⽇本軍だけでなく、租界政府や特権階級に対する⾵刺や批判を意図するものも少なくなかった。抗⽇意識だけでなく、反植⺠地主義や反特権階級という考え⽅も熟成されていたのである。
租界都市である上海社会は、単なるひとつの⽴場や意識だけでなく、多様な考え⽅が混在していた。こうした環境のもとで制作された『鉄扇公主』には、それらの考えが渦巻いた可能性も無視することはできない。先⾏研究の抗⽇を主軸とした理解を覆すものではないが、それを相対化し、アジアにおける初期のアニメーションに関する研究に新たな光を当てることができるのではないか。
本発表はそう意図するものである。

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C-5『怪物学抄』と『こどもの形⽽上学』における遊びと断⽚性
有持旭(愛知県⽴芸術⼤学准教授)
キーワード：ノンナラティブ、アニメーション、⼭村浩⼆、怪物学抄、こどもの形⽽上学
本発表は、ノンナラティブ・アニメーションにおける遊びと断⽚性に関するものである。その研究対象として、⼭村浩⼆のアニメーション作品『怪物学抄』（2016 年）と『こどもの形⽽
上学』（2007 年）を扱う。その先には『幾多の北』（2021 年）の分析があると考える。これ
ら作品の特徴は、テキストと短いシークエンスの並置によって構成されている点である。⼭村作品に関する論考は、彼の作品数と世界的評価からすると少ない。しかし、そのなかでも C. V.
Arenas による論⽂（2021 年）は、間テクスト性と関連付けられ、学際的先⾏研究として本研究の参考にした。
問いは、⼭村のアニメーションに⾒られる遊びや断⽚性が、その時間軸のなかで、どのような⼯夫によって作品に秩序を与えているかである。つまり、本発表では、遊びや断⽚性が作品を構成するためにどのような要素／役割になっているかを解明する。本発表で使⽤する「ノンナラティブ」の定義は、ナラティブがないと⾔い切るものではなく、断続的アレゴリー傾向があるもののことである。
『怪物学抄』と『こどもの形⽽上学』において、どのような遊び／ルー
ルを取り⼊れているのか着⽬し、ノンナラティブ・アニメーションを成⽴させている構造を明らかにする。そのために、例えば、アイディアはどこからやってきたのか、なぜテキストを⽤いるのか、モティーフの役割は何か、⽂学や⾳楽からの影響とそれらへのアプローチ、断⽚性に関する⼭村の思考、こうした⼩さな問いを解明する。
これらの問いの解答が提⽰できれば、⼈々がどのようにノンナラティブ・アニメーションのイメージを追うこと／解釈することができ、完結した作品として納得し鑑賞できるのかが分かると考える。それは、⼭村が断⽚的構成の作品を通して、何を具体化し何を抽象化し何を象徴化しているのか、ナラティブやイメージをどう扱い、どう解釈しているのか（つまり、どうイ
メージを選択しタイムライン上に並べているのか）を明らかにすることに繋がると考える。それは鑑賞者である私たちを含めたことでもある。それが分かれば、⼈の根源的な営みである「語ること」や「描くこと」の本質や意味しているものを理解するために少し役⽴つと期待している。
研究の結果、断⽚的シークエンスの並置が論理的創造を排除しナンセンスにすることで、何かしらのテーマに関する「全体」について考えさせるゆとりを⽣み出していることがわかった。それは、新しい光景を⾒る⼀⽅向の視点というよりも、むしろ、物事への流動的かつ代替的なリゾームの眼差しで構成されている。この解答のために、本発表では、ロラン・バルトの著作やボルヘスの⽂学などを参照及び論拠とする。

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アニメーターに求められる演技⼒――動く絵本とアニメーション
森友令⼦(⼤阪芸術⼤学

⾮常勤講師)

キーワード：動く絵本、動き、演出、演技⼒、怖い話

はじめに
誰もがアニメーターと同様のことができる時代になった。キャラクター絵を⼀枚描けば、⾃⾝の⾝体を使って動きをつけることが出来る。モーションキャプチャを利⽤すれば、さまざまなプロの動きがつけられる。テンプレートによるアニメーション化や、AI ⽣成でのアニメーシ
ョンも進化してきている。アニメーターに求められる観察⼒、表現⼒、置換⼒がなくとも、「動き」をつけることが出来るようになった。そのような環境下だからこそ、アニメーターに求められる⼒が他にもあるのではないかと考える。
アニメーション作品というわけではないが、アニメーションの表現に似通っている「動く絵本」と呼ばれる作品がある。
「動く絵本」は動きが限定的で必要最低限の動きしかないものから
アニメーションさながらの動きをみせるものもある。
「アニメーターはアニメーション映画の中の俳優である」ということを考えると、動くものを動かさないということは、演劇に例えると朗読劇のようなものだろうか。朗読劇は⾝体表現が抑制され、その全てが声に集中される。演
技⼒は声に求められる。では、アニメーターが動きを抑制された場合、どのような演技⼒が必要となるだろうか。本研究は、動きを抑制されたアニメーション作品「⽿なし芳⼀」を、同じ題材である「動く絵本」と⽐較することで、アニメーターに必要とされる演技⼒を探る。

「動く絵本」の動きとアニメーション作品の動き
保育⼠・教師向けオンライン動画教材を提供している「ゆめある」が制作した「動く絵本」には『⽿なし芳⼀』が 2 作品ある。朗読に使⽤された⽂章は同じであるが、描き⽅は全く異な（図 1）は墨絵タッチで描かれている。
っている。2017 年版『⽿なし芳⼀』

図 1. ゆめある『⽿なし芳⼀』2017 年

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2021 年版『⽿なし芳⼀』（図 2）は、可愛らしくポップ調である。また、ひらがなの字幕がついている。動きに関しても、2017 年版はクライマックス以外は必要最低限の動きしかなく、2021 年版は全体的に具体的な表現と動きが付けられており説明的である。演技⼒という点でいえば、2017 年版は表情が乏しく、2021 年版は演技過剰と⾔える。

図 2. ゆめある『⽿なし芳⼀』2021 年

1976 年に放映された「まんが⽇本昔ばなし」の『⽿なし芳⼀』（図 3）も動きが少ない。⾊使いやタッチは⽊版画のようで、まるで「動く絵本」のようだ。だが、動きに関しては「動く絵本」の動きではない。⼀つ⼀つのショットが絡み合って、まるで作品全体に演技がつけられている。
「アニメーターはアニメーション映画の中の俳優である」ための演技⼒のヒントがそこにあるのではないかと考えている。

図 3. まんが⽇本昔ばなし『⽿なし芳⼀』1976 年

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D-1

⾼畑勲の「教育」映画論――ブレヒトの影響をめぐって
劉雅欣(⼤阪⼤学⼤学院⼈⽂学研究科・博⼠後期課程)
キーワード：⾼畑勲、ブレヒト、叙事詩的演劇、異化、リアリズム
⾼畑勲監督はフランスのアニメーション映画『やぶにらみの暴君』（ポール・グリモー監督、
1952）に感銘を受けてアニメーションの道に進むようになったというが、彼はこの作品の中の「ブレヒト的な異化」や「ブレヒトの叙事詩的演劇」という側⾯の存在に気づき、それについて論じたことがある（⾼畑勲『漫画映画(アニメーション)の志: 『やぶにらみの暴君』と『王と⿃』』、岩波書店、2007）。また、彼⾃⾝もブレヒトから影響を受けていると述べている（井上塾 講義録、特別講座「⾼畑勲監督を迎えて」その 2、2000）。たしかに、⾼畑の作品を⾒ると、「ブレヒト的な異化」という劇作法に限らず、ブレヒトの思想やリアリズム観に共通する部分もあり、叙事詩的表現法の使⽤や作品の社会的機能の重視などの点においては、「ブレヒ
トの教育劇」の性質を持っているともいえる。しかし、劇の「教材的」な機能を重要視し、「教育」と「娯楽」を争うブレヒトの「教育劇」とは異なり、「教育」と「娯楽」の有機的な融合を⽬指している⾼畑は、アニメーション（⾼畑は漫画映画と呼ぶことが多い）という媒体⾃体に⽬を向けることになった。すなわち、⾼畑は「思考する映画」、または「教育」映画に「娯楽」を持ち込むために、アニメーションという表現⼿段を選んだが、彼はまたアニメーションという娯楽⼿段の「社会的機能」を呼び起こすことで「教育的」な意味を持たせようとした。そうすることで「楽しむこと」と「学ぶこと」との⽌揚の実現を⽬指したのである。このように、⾼畑の「教育」映画はブレヒトの「教育劇」から⼤きな影響を受けていると同時に、それとは違うものでもあり、アニメーションが持つ社会的機能を喚起することを通して形作られている。
本発表は⾼畑監督のジブリ時代という実り豊かな時期の 5 作品（『⽕垂るの墓』（1988）、『おもひでぽろぽろ』（1991）、『平成狸合戦ぽんぽこ』（1994）、『ホーホケキョ となりの⼭
⽥くん』（1999）、『かぐや姫の物語』（2013））を対象とし、⾼畑が多⼤な影響を受けたブレ
ヒトの「叙事詩的演劇」を参照しながら、⾼畑作品における叙事詩的表現法の使⽤⽅法を解明することを通して、それらの作品における「教育」のモチベーションを明らかにしたい。また、ブレヒトの演劇理論や思想との⽐較対照を通して、「劇作法」という問題だけでなく、⼆⼈のリアリズム観や作品制作の姿勢などの⾯においての共通性も掘り下げてみたい。さらに、アニメーションの特性を活かした⼿法を分析することによって、⾼畑独⾃の「教育」映画の特質を浮き彫りにしたい。

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D-2

アニメーション情景論――情景を映し出すモノローグ・シーンの考察
中島望(学習院⼤学 ⼈⽂科学研究科 ⾝体表象⽂化学専攻 博⼠後期課程 1 年)
キーワード：モノローグ、情景

⽇本の著名なアニメ作家の 1 ⼈である新海誠（1973‒）監督の作品について語られる際、しばしば特徴的だと評価される「モノローグ（monologue）／独⽩」という台詞がある。モノローグという⽤語は、今⽇では、映像分野でも使⽤されているが、もともとは演劇⽤語として誕⽣した。美学者の佐々⽊健⼀によると、劇世界におけるモノローグは「内世界的地平を越えず、しかも⾮コミュニケーションの⾔葉として発せられる」1 ⼈きりの台詞だと定義される（佐々⽊健⼀『せりふの構造』講談社、1982 年）。
アニメーション作品では、複数の⼈物が⾔葉を交わすこと（モノローグの対概念としての「ディアローグ（dialogue）／対話」）によって物語が進んでいくのが⼀般的だが、たとえば新海誠
監督の初期作品『ほしのこえ』や『秒速 5 センチメートル』において、⻑い 1 ⼈語りが印象的に使われているように、モノローグは、テレビアニメ『新世紀エヴァンゲリオン』（1995‒
1996）や、テレビアニメ『最終兵器彼⼥』（2000‒2001）など、2000 年代の「セカイ系」と呼称されるジャンルで流⾏した技法だと⾔われている（前島賢『セカイ系とは何か』星海社
⽂庫、2014 年）。
また近年、⽇本のアニメーション作品では、いかにもモノローグ“らしい”が、厳密には異なる
種類の台詞̶̶特に傍⽩、⼝上、ナレーション̶̶が頻繁に使われている。冒頭シーンでの説
明的な語りや、対⼈の状態で漏れる⼼の声などの、モノローグ“らしき” 1 ⼈台詞が、ディアローグと同等に物語を⽀える重要な台詞として登場することもある⼀⽅で、モノローグがアニメーション研究という領域において分析対象とされた例は私⾒の限り⾒当たらず、未だ前述のよ
うな台詞の区別が意識されたうえでモノローグについて論じられることはなかった。この区別については、発表者が執筆した修⼠論⽂「新海誠研究̶̶背景に⽣命を吹き込むモノローグと⾳の技法」と、その⼀部を加筆・修正した「新海誠作品における語りの⼿法」『⾝体表象』第６号で既に検討しており、本発表ではテーマとして扱わないこととする。
既に述べたように、モノローグは主に 2000 年代の特定のジャンルで注⽬を集めたのだが、それ以前にも類似した表現技法が使われた作品は無論存在している。本発表では、主⼈公の回想と共に登場⼈物たちの⽇常を描いたスタジオジブリ作品『海がきこえる』（1993）や、同じタイプの昔語りが使⽤されている『雲のむこう、約束の場所』（2004）等の語りのシーンを扱
い、アニメーション作品における「情景」が、モノローグによってどう脱背景化し得るのかを考察する。ここで情景とは、⼈の⼼にたとえば「懐かしさ」や「切なさ」などといった何らかの感情を抱かせるような、⾵景や光景のことを指すこととし、単なる物理的な存在としての⾵景や光景（あるいは背景）とは異なるものと⾒做す。

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D-3

バーチャルリアリティを活⽤したアニメーション授業モデルの探索
趙 瑞(九州産業⼤学芸術学部専任講師)
キーワード：VR、アニメーション
本研究では、映像技術と芸術の創作活動および鑑賞の変化を背景に、バーチャル・リアリティ（VR）を活⽤したアニメーション授業モデルについて探索する。映像の技術的および表現的側⾯に関する研究は、映画フィルムの発明以来継続的に⾏われてきた。さらに、コンピュータ・
グラフィックス（CG）技術の急速な発展により、CG 技術による映像や作家の表現など議論すべき分野が拡⼤した。その後開発された VR 技術は、フレームに縛られず、直線的な物語構成を必要とせず、真実を直接伝えることができるため、映像に関する固定観念を打破するものと考えられる。ここで教育者として、芸術のコミュニケーションの形も変わっていく状況において、学⽣に教える際には指導⽬標と指導⽅法を整理する必要がある。
アニメーション授業は、すでに歴史、表現、技法など、さまざまな視点から内容が組み⽴てられてきた。本研究では、現在の教育環境でアニメーション授業がどのようなニーズに応えることができるのかを提案していく。具体的には、以下の２点を中⼼に検討していく。まず１つ⽬
は、芸術のコミュニケーションの形が変化していくことである。芸術の創造から芸術の鑑賞というコミュニケーションのプロセスの発展について論じていく。2 つ⽬は、教育現場で起こった現象である。具体的には、SNS やネットの発展により、学⽣は直感的に学びやすい部分として技術的な側⾯、たとえばソフトウェアの操作などに興味を持っている。教育者としては、学⽣が獲得した技術を次の段階に導くための指導が重要となる。
本研究では、VR を活⽤したアニメーション授業の⼀例を紹介する。この授業事例は、最新の技術を活⽤しながら、アニメーション教育の創作活動と鑑賞をキーワードにした教育活動を実践するものである。VR 技術を活⽤することで、学⽣は没⼊感のある仮想環境でアニメーションの制作や鑑賞を体験することができる。また、VR を通じて学⽣同⼠や学校の枠を超えた世界的なコラボレーションを促進し、より豊かな学習体験を提供することが期待される。
本研究では、限定的な技術を活⽤したアニメーション授業モデルの⼀例を紹介しているが、アニメーション教育と先端技術の融合による新たな授業モデルの探索は、教育現場において⾰新的な変化をもたらす可能性がある。この研究を通じて、学⽣の創造⼒や表現⼒を促進し、より魅⼒的な教育環境の構築に貢献することを⽬指す。

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D-4

From Grayscale to Colour: the Representation of Shadows in
Silly Symphonies
Megumi Hayakawa (University of Zurich)
Keywords:Walt Disney, Cel Animation, the 1930s, Shadows, Colour
In the physical world, shadows automatically appear as projections of illuminated objects. In
contrast, the appearance of shadows in animated films, whose diegetic world is created fromscratch, is always the result of a conscious artistic decision. In this process, therepresentation of shadows is not controlled by the lighting, since effectively no “real” sourceof light exists, but must be staged independently of it directly through the design of thedrawings. This means that not only the way shadows are depicted, but also whether and how
often they are drawn at all, is left to the creator.
As pictorial elements, shadows fulfil various aesthetic, spatial-structural, and narrative
functions in animated films. All this only becomes possible through a refinement anddifferentiation of the representation of shadows. In this respect, the transition from blackand-white to colour was a decisive turning point. In the black-and-white world, all elements
are drawn on a white background in shades of grey. Therefore, shadows, which must simply
be projections of illuminated objects, might not be immediately distinguished visually frompictorial elements with object quality. On the other hand, the availability of the colour palettefacilitated the recognition of shadows through specific colour assignments. The introductionof colours made it possible to differentiate and functionalise shadows.
In this presentation, I will look at how the transition from black-and-white to colour changed
the depiction of shadows in Disney's Silly Symphony series. As is well known, Disney began
producing three-colour Technicolor films in 1932, which was a novelty at the time, and first
applied it to Flowers and Trees, which was the 28th release of the series. Thereafter, all but
two titles were produced in colour until 1939, the end of the series. With a few exceptions,the series, in which each work functioned independently, also served as a testing ground for
new technologies.
I would first like to analyse in detail how and on what occasions shadows are depicted,
especially in black-and-white works. How did Disney deal with the difficulty of recognising
shadows in a black-and-white world? I would then like to closely examine the representationof shadows in the works from Flowers and Trees to around 1935, when the Mickey Mouse
series was also made in colour, and compare it with that of the black-and-white period. I
would also like to consider what the introduction of colour meant for the production process
and the resulting representations in terms of the structure of cel animation, with a focus on
the shadows.

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【Day2 8/20】

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

D-5

Practice and Prototype of Animation for Advanced Improvisation
Shizuka MIYAZAKI (Hijiyama Junior College)
Keywords: pixilation, improvisation, game engine, guide
The primary objective of this study is to innovate the real-time generation of guides within agame engine for the production of pixilation - a unique animation technique that features
life-sized shots of people and landscapes. This is aimed at facilitating improvised reactions
to changing environmental situations.
The advent of digitalization since the 2010s has triggered significant shifts in the creationand consumption of animations, thereby prompting extensive research into the interplay
between animation and reality. Focal areas in this regard have included animateddocumentaries, rotoscoping, and motion capture (Agency for Cultural Affairs, 2020). Thisparticular study centres on pixilation within the domain of animated documentaries, andstrives to develop a production technique that retains the fundamental documentary natureof this style.
The challenge lies in producing an open form of animation that can interact with any
phenomenon, juxtaposing animation with on-site events to capture the venue's uniqueambience and texture. Animation, by nature, contrasts improvisation as it meticulously
constructs motion frame by frame, whereas improvisation thrives on spontaneity. Prioritizing
immediate reactions could potentially disrupt the 'movement'. Thus, to induce unpredictableand varied effects while still preserving the documentarian authenticity, it becomes crucial todevelop a sophisticated mode of expression and its related filming method that emphasises
improvisation.
Examples of the integration of game engines into animation production, such as "ADAM"(Oats Studios/USA/2017) and "Allahyar and the Legend of Markhor" (3rd World
Studios/Pakistan/2019), epitomize a global trend of real-time image creation within the
3DCG space. However, there is yet to be any notable application within the realm of
pixilation, which primarily involves shooting in real spaces.
In this discourse, we will initially present a prototype designed tosuperimpose a pre-constructed model's movement within a virtual
space. This model will demonstrate the display of guides overlaid
onto the shooting equipment in real time through the use of a gameengine. We will also walk you through the overall process.
Guide for pixilation being generated in Unity

Preference:「メディア芸術・研究マッピング アニメーション研究の⼿引き」(2020) February 16,
Agency for Cultural Affairs. Available online https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wpcontent/uploads/2020/03/animation_guidance.pdf.

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【Day2 8/20】

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

D-6

Star Gentle Uterus: Queering of Mahou Shoujo Anime
Transformation Sequences
Gabrielle Dulys (Masters Student, Yokohama National University)
Keywords: queering, gender, mahou shoujo, transformation, performativity
The mahou shoujo, or magical girl, genre of anime is typically considered from two
perspectives: The first is as an embodiment of girlsʼ media in which the young girl viewer
absorbs messages about femininity and gender identity construction, as posited by Sugawa
Akiko. The second consideration is as an image perverted by the male gaze and otaku
fetishization of the shoujo body, explored in both Saito Tamakiʼs Lacanian analysis of the“Beautiful Fighting Girl” as the otakuʼs phallic girl fantasy and Saito Kumikoʼs history of themagical girl transformation sequence as an animated dissection of feminine bodies guided by
the male gaze. Within this paradox of the magical girl as both empowering and fetishizing, I
propose a third (re)interpretation of the genre archetype in which the mahou shoujo
represents the possibilities for alternative femininities and queer gender identities.
Considering the history of mahou shoujo as arising out of the success of the 1960s
American Sitcom, Bewitched, it is possible to situate the genre as not only genre originatingin Japanese anime and 20th century girlsʼ media, but also as an inheritor of the lineage ofthe persecuted witch of the Early Modern West as a feminine gender identity that went
against the cultural norms and expectations of the woman. An identity long maligned byWestern society that resulted in the murder of countless women accused on witchcraft, thewitch as depicted within Bewitched and the mahou shoujo anime that arise out of its
popularity, such as Mahou Tsukai Sari, appears to sanitize this feminine identity with theemphasis on the witch navigating domesticity and daily human life while hiding her closeted
magical identity. It is then through the introduction of the transformation sequence in
Himitsu no Akko-chan that the mahou shoujo gains her emblematic flexibility to change her
appearance at will, thus giving her the flexibility to exist both as a normal school girl and anempowered super being. However, by considering both Judith Butlerʼs construction ofgender as a performative repetition of acts and Stevie Suanʼs related consideration ofJapanese anime performance as a collection of repeated codes, we can imagine the magicalgirl transformation sequence as not only a code frequently cited within anime, but as aperformative act of gender identity. It is within this framework, that we can find a newqueered interpretation of the mahou shoujo as embodied by the transformation sequencethat returns to the original radically queer and subversive social role of the witch. In
particular, by conducting frame by frame analysis of transformation sequences that include
characters who transform not only their clothing, but also their sexed bodies and/or gender
performance, such as the Sailor Starlights featured in season five of Bishoujo Senshi Sailor
Moon, we can see the potential of the mahou shoujo transformation sequence to challenge
the heteronormative and binaried viewpoints that the mahou shoujo is frequently evaluatedthrough, as well as the potential to immerse ourselves in queer fantasies of what gender canbe.

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【Day2 8/20】

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

D-7

Gaps between action and emotion in Shounen anime battles
Julieta de Icaza Lizaola (Ph.D. candidate at Kyoto Seika University)
Keywords: Affect, Emotions, Battle, Animesque, Rythm
During her Keynote speech in the Mechademia 2023 conference, Professor Jaqueline
Berndt defined manga as an “affective form of comics”. On the same line, since many ofanime´s particularities come from manga, we could say that anime is an affective form ofanimation. That is to say: anime is a form of animation which, because of a series of media
specificities, invites the viewer into sharing rather than observing the character´s emotions.
When thinking about Affect it in an Anime Studies context we often see the term “affect”
as the representation of bodily reactions that lead the viewer to both understand thecharacter´s emotions and engage with them.
For this presentation, I wish to contribute to the research and conversation of “anime asaffective animation” by investigating what I consider to be one of the most representative
examples of anime´s affect: the battle scenes in shounen anime.
A lot has been said about character design and Affect, particularly the Animesque eyes andfacial expressions, however, even though shounen battle scenes are some of the moststereotypical and recognizable elements of anime outside of Japan, their affective aspects
haven´t gotten that much attention from academia yet.
To do this analysis, I will compare battle scenes from a Japanese shounen anime with battle
scenes from an American animation and look for the elements that differentiate each otherin terms of portraying affect and making the viewers either watch or participate in thecharacter´s emotion.
The Japanese shounen anime I will look at is Boku no Hero Academia (2016-now), an
anime that has been heavily influenced by American Silver Age comics. To contrast it, I will
look at Avatar the Last Air Bender/The Legend of Korra, (2005-2014) an animation heavily
influenced by Japanese anime, as the American counterpart for the battle scenes. These two
animations are inspired by the opposite mediatic tradition; however, they still maintain thetone and performativity of their respective country of origin.
In the analysis I will be looking for three main points:
1. The moment in which the emotions are presented (e.g., during, after or before a battle)
2. The narrative elements that portray emotions (e.g., character expressions, dialogues,music etc.)
3. The rhythm of the battle choreography. Specifically, I will be looking at the fluidity of
the American produced action vs. the gaps between action and affective stillness ofJapanese produced action.
I believe looking in detail into these two styles of animating battles will be able to shed lightinto one of the many elements that give anime it´s affectivity, beyond character design andfacial expression. I hope that by comparing these two schools of animation I can expand
specifically on how battles in a shounen anime can also be an affective and emotional
experience for the viewers, despite its emphasis on action and violence.

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【Day1 8/19&Day2 8/20】<展⽰

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

Exhibition＞＊現地会場のみ On-site only

⼤会テーマ連動企画展⽰Exhibition related to the conference theme “Gaps and Spaces”
展⽰会場：104 教室 Venue: Room 104

五島⼀浩「TV アニメの透視模型(パースペクティブ) in JSAS/SAS ⼤会」
アニメのキャラクターが動くには様々な素材が必要です。絵コンテ、原画、セル画…。アニメ制作過程から⽣み出される「アニメ中間素材」のなかでも、原画はキャラクターの演
技を作り上げる際に特に重要です。本展は、新潟⼤学アジア連携研究センターのアニメ・アーカイブ研究チームが渡部英雄会員から管理を⼀任された膨⼤な中間素材の資料体である「渡部コレクション」の⼀部であり、奇跡的にその 90 パーセントが現存する『夢戦⼠ウイングマン』（1984-85）第 12 話の原画に光を当てます。これらの原画を⽤いた五島
⼀浩会員の映像インスタレーション『Peel-Apart TV Anime』とともに、アニメの仕組みを透視してみましょう。
新潟⼤学アジア連携研究センター、アニメ・アーカイブ研究チーム
協⼒：東映アニメーション、桂正和、集英社

Kazuhiro Goshima“Peel-Apart TV Anime in the JSAS 25th Anniversary Conference with SAS”
Various materials are necessary for animeʼs characters to move on screen: storyboards, key
drawings, cel drawings, sand so on. Among the "animeʼs intermediate materials" created in
the animation production process, key drawings are particularly important in making thecharacters act as performers. This exhibition will shed light on the archived key drawings of
Episode 12 in Dream Warrior Wingman (1984-85) , part of the "Watanabe Collection,"
which is a huge body of intermediate materials entrusted to Niigata University by Mr. Hideo
Watanabe, a member of JSAS. 90% of the entirety of the key drawings of Episode 12 havebeen miraculously preserved. Together with Kazuhiro Goshima's video installation Peel-Apart
TV Anime using those key drawings, let's look through the mechanism of anime.
Research Team for Anime Archiving,
Asian Link Research Center, Niigata
University
Cooperation: Toei Animation,
Masakazu Katsura, Shueisha

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⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

Screening＞＊現地会場のみ On-site only

学⽣作品上映プログラム
Student Animations Screening Program
上映会場：105 教室 Venue：Room 105

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⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

１．ICAF セレクションプログラム
⽇本アニメーション学会が共催する学⽣アニメーションの映画祭インター・カレッジ・
アニメーション・フェスティバル（ICAF）の昨年度の上映プログラムから、ICAF 実⾏

委員会による選抜作品プログラムを上映します。
⻄郡 優喜⼦『あじをみさせて』⼥⼦美術⼤学、2022
錦 寛乃『My Wonderland』嵯峨美術⼤学、2021
栗⾕ 多恵『広がる、せかい』広島市⽴⼤学芸術学部、2022
壹岐 千晴、坂本 菜波『SNoWMAN』京都精華⼤学、2022
オダアマネ『HA・NA・KU・SO』東京藝術⼤学⼤学院映像研究科、2022
塚本 莉菜『lovesome』多摩美術⼤学、2022
多⽥ あかり『#_』武蔵野美術⼤学、2021
半⽥ 朋美『うまとび』東京造形⼤学、2022
九々 穂『⽩昼夢をみていた』東京⼯芸⼤学、2022
⽐留間 未桜『メモリメモ』筑波⼤学、2021
広瀬 太郎『Strange Inventors』静岡⽂化芸術⼤学、2021
⽯⽥ たまき、河邉 明登『MERE』名古屋学芸⼤学、2021
川村 侑乃『⻄郷寺の鳴⿓天井』尾道市⽴⼤学、2022
⼭⽥ 健児郎『Deus ex machina』東北芸術⼯科⼤学、2021
落合 海翔『ニュートントリック』⽇本⼤学、202164

【Day1 8/19&Day2 8/20】

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

1. Selected Animations from Inter-College Animation Festival (ICAF)
We will be screening a selection of outstanding works from last year's Inter-College
Animation Festival (ICAF), a student animation film festival co-hosted by the Japan
Society for Animation Studies.
Yukiko Nishigori, "Enchant me with the flavor" Joshibi University of Art and Design,2022
Hirono Nishiki, "My Wonderland" Kyoto Saga University of Arts, 2021
Tae Kuriya, "The expanding world" Faculty of Arts, Hiroshima City University, 2022
Chiharu Iki, Nanami Sakamoto, "SNoWMAN" Kyoto Seika University, 2022
Amane Oda, "HA・NA・KU・SO" Tokyo University of the Arts, 2022
Rina Tsukamoto, "lovesome" Tama Art University, 2022
Akarai Tada, "#_" Musashino Art University, 2021
Tomomi Handa, "Leapfrog " Tokyo Zokei University, 2022
Minori Kuku, "white sleep" Tokyo Polytechnic University, 2022
Miou Hiruma, "MEMORY MEMO" University of Tsukuba, 2021
Taro Hirose, "Strange Inventors" Sizuoka University of Art and Culture, 2021
Tamaki Ishida, Akito Kawabe, "MERE" Nagoya University of Arts and Sciences, 2021
Fumino Kawamura, "Saigoji no nakiryu tenjo" Onomichi City University, 2022
Kenjiro Yamada , "Deus ex machina" Tohoku University of Art and Design, 2021
Kaito Ochiai, "Newton Trick" Nihon University College of Art, 2021

インター・カレッジ・アニメーション・フェスティバル（ICAF）
Inter College Animation Festival(ICAF)

https://icaf.info/65

【Day1 8/19&Day2 8/20】

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

２．JSAS 会員推薦プログラム
JSAS 会員の所属する教育機関の学⽣作品プログラムを上映します 。

京都芸術⼤学⼤学院（推薦者：今井隆介会員）

景燁『本当の私が⾒える？』 2023
江馨怡『やまなし』2023
蒋意凡『まいど！』2022
うずしむ『⾒えない偏⾒』2022
Kaixin Ding『⽉への道 』2021
ユウ シカン『ハシバシ』2021
ロ キンヨウ『微⾵に漂う』2021
マハズーン マリヤム『マイ・ランド』2021
Haku ukō『Umbrella』2019
東京藝術⼤学⼤学院（推薦者：布⼭タルト会員）

⻄野 朝来『nowhere』2022
王 俊捷『よだか』2023
阿部 優花 『化⽯にならないように⽔を与えるし、光にもあててあげよう。』2023
ハルマンダル チャール『Vision』2023
李 澤昊『隧道漫歩』 2023
副島 しのぶ『Blink in the Desert』2021
多摩美術⼤学（野村⾠寿会員）

⾦⼦勲矩『The Balloon Catcher』2020
塚本莉菜『lovesome』2022
⽚⼭⾵花『よもやま短篇集』2022
中本朱⾳『ザ・ワンワン・フォー・ミー』2023
森雄耶『はじまりの朝』2023
⽊⼾⼝未歩『HOTTEST TOKYO』2023
城所晴『異星⼈の冬』2023
⽊原正天『トモヤ！』2023
チン リントウ『Return』2023
キョ ガン『Sewing Love』202366

【Day1 8/19&Day2 8/20】

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

東京造形⼤学（推薦者：⽊船徳光会員・和⽥克会員・若⾒ありさ会員）

藤美⽉『albinism』2022
孫 ⾼豪『猫パラレル』2022
めがろ『深海⿂クッキーのつくりかた』2023
⼭⽥ 鷹揚『StepOut』2023
船渡侍之『銀河⼀等星』2023
加賀美帆『太陽が⽔を汲んでいる』2023
オンカイ『⼰踊り』2023
張 宇軒『La nuit des illusions（迷⾛の夜）』2023
池辺 凜『520』2023
シンガポール芸術⼤学（ガン・ショーフィ会員）

Chayanid Siripaibool, Jessieca Junesha, "Loose Threads", 2022
Sarah Cheok, Morrie Tan, Kehua Loh , "The Growth", 2019
Novella, Uma Bhojraj, Charlotte Ng, "Tankboy", 2021
Soh Fia, Mirza Jaafar, Amanda Chee, "Big Top Dreams", 2017
Calleen Koh, Shahrazad Logan, Teo Wan Yee, "To Kill The Birds and The
Bees", 2021
Adeline Teo, Alex Sng, "Albert", 2023
*上映＋学⽣によるプレゼンテーションを予定。
⽂化学園⼤学（推薦者：荒井知恵会員）

⼭⼝ 明『The last night』2020
佐藤 瑞希『ひまわりと⾒た夢（ダイジェスト版）』2021
Fu.I『おはようをさがして』2021
⼩守 優⾐⼦『Yowatari-jozu』2021
⽯⽥ 美⽻『詩の夢』2022
髙橋 未来『すず⾵』202267

【Day1 8/19&Day2 8/20】

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

2. Recommended Animations by JSAS Members
We will be screening a program of student works* from educational institutions where
JSAS members are on the faculty. * with English subtitles
Graduate School, Kyoto University of the Arts ( by Ryusuke Imai )Ye Jing, "Can you see the real me？", 2023
Xinyi Jiang, "Yamanashi", 2023
Yifan Jiang, "Thanks Again!", 2022
Uzushimu, "Biased view", 2022
Kaixin Ding, "The way to the moon", 2021
Sihan Xiong, "Hashibashi", 2021
Xinyang Lyu, "Blowing In The Wind", 2021
MAHZOUN MARYAM MY, "LAND", 2021
Haku ukō, "Umbrella", 2019
Graduate school of film and new media, Tokyo University of the Arts (Taruto
Fuyama)NISHINO Asaki, "nowhere", 2022
WANG Junjie, "The Nighthawk Is Not a Hawk", 2023
Abe Yuka We'll water them so they don't fossilize and also expose them to light,
2023
HARMANDAR CAGIL, "Vision", 2023
LI Zehao, Tunnel Wandering, 2023
SOEJIMA Shinobu, "Blink in the Desert", 2021
Tama Art University (Tatsutoshi Nomura)

Isaku KANEKO, "The Balloon Catcher", 2020
Rina TSUKAMOTO, "lovesome", 2022
Fuka KATAYAA, "Yommoyama short stories", 2022
Ayane NAKAMOTO, "The One for Me", 2023
Yuya MORI, "GOOD LUCK", 2023
Miho KIDOGUCHI, "HOTTEST TOKYO ", 2023
Sei KIDOKORO, "Lonely Season", 2023
Masataka KIHARA, "Tomoya!", 2023
Baihui ZHAO, "Return", 2023
Yuan XU, "Sewing Love", 2023

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【Day1 8/19&Day2 8/20】

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary ConferenceTokyo Zokei University (Tokumitsu Kifune, Toshikatsu Wada, Arisa Wakami)

saito mizuki, "albinism 2022
SUN GAOHAO, "The parallel world of cat", 2022
Megaro, "How to make deep-sea fish cookies", 2023
Takaaki Yamada, "StepOut ", 2023
Jino Funato, "Load of the Galaxy", 2023
Kagami Honoka, "Glow in the water", 2023
ONN KAI, "Dance with Selves", 2023
ZHANG Yuxuan, "The lost night", 2023
Rin Ikebe, "520", 2023
University of the Arts Singapore (Gan Sheuo Hui)

Chayanid Siripaibool, Jessieca Junesha, "Loose Threads", 2022
Sarah Cheok, Morrie Tan, Kehua Loh , "The Growth", 2019
Novella, Uma Bhojraj, Charlotte Ng, "Tankboy", 2021
Soh Fia, Mirza Jaafar, Amanda Chee, "Big Top Dreams", 2017
Calleen Koh, Shahrazad Logan, Teo Wan Yee, "To Kill The Birds and The Bees", 2021
Adeline Teo, Alex Sng, "Albert", 2023
* There will be short presentations by students.
Bunka Gakuen University (Chie Arai)

Mei Yamaguchi, "The Last Night", 2020
Mizuki Satou, "A Dream with SunFlowars", 2021
Fu.I, "Looking For Good Morning", 2021
Yuiko Komori, "Yowatari-jozu", 2021
Miu Ishida, "Dreams Of Poetry", 2022
Mirai Takahashi , "A Cool Breeze", 202269

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

現地会場
横浜国⽴⼤学

都市科学部講義棟〒240-8501 横浜市保⼟ケ⾕区常盤台 79 番 6 号

College of Urban Sciences, Yokohama National University

⼤学ホームページ
アクセス案内AccessAddress: 79-6 Tokiwadai Hodogaya-ku Yokohama Kanagawa-ken 240-8501

https://www.ynu.ac.jp/

会場アクセス

Access

横浜駅⻄⼝よりバスが出ています。
◉相鉄バス 浜 5 系統〔交通裁判所循環 横浜駅⻄⼝ゆき〕
10 番のりば 岡沢町（横浜新道下り線）まで約 11 分+正⾨まで徒歩 4 分◉神奈川中央交通バス 1 系統〔三ツ沢⻄町・梅の⽊経由 中⼭駅ゆき〕
13 番のりば 岡沢町（横浜新道下り線）まで約 14 分+正⾨まで徒歩 4 分◉横浜市営バス 201 系統〔循環内回り（松本） 横浜駅⻄⼝ゆき〕
14 番のりば 岡沢町（横浜新道下り線）まで約 12 分+正⾨まで徒歩 4 分◉横浜市営バス 202 系統〔循環内回り（和⽥町） 横浜駅⻄⼝ゆき〕
11 番のりば 岡沢町（横浜新道上り線）まで約 15 分+正⾨まで徒歩約 2 分
相鉄バス

相鉄バス

＜行き＞浜 5 系統＜行き＞01 系統

横浜駅西口 10 番のりば → 岡沢町

横浜駅西口 13 番のりば → 岡沢町

時

土曜・休日

時

08

07 22 37 52

0809

07 22 37 52

0910

07 22 37 52

10

土曜

日曜

45

45

08

08

＜帰り＞浜 5 系統

＜帰り＞01 系統

岡沢町 → 横浜駅西口

岡沢町 → 横浜駅西口

時

土曜・休日

時

17

00 20 35 50

17

01

00

18

15 20 35(日 33) 48

18

06

05

19

03 18 38 57

19

04 57

04 57

70

土曜

日曜

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会
Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference

横浜市営バス＜行き＞201 系統＜行き＞202 系統

横浜駅西口 14 番のりば → 岡沢町

横浜駅西口 11 番のりば → 岡沢町

時

土曜・休日

08
09

00

10

＜帰り＞202・【急行】329・208 系統
岡沢町 → 横浜駅西口
時

土曜・休日

17

12 33 5318

13 33 5219

09 29 49

アンケート

questionnaire

アンケートのご協⼒をお願いいたします。
以下の QR コードよりご回答いただけます。

時

土曜・休日

08

15 35 55

09

15 35 5510

11 28 45

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会実⾏委員会
⼤会実⾏委員⻑須川亜紀⼦（横浜国⽴⼤学）
クリス・パラント (Canterbury Christ Church University, SAS 会⻑)⼤会実⾏副委員⻑

ジェイソン・ダグラス（Director of Admissions Consulting at Tokyo Academics）
布⼭タルト（東京藝術⼤学）
平野泉（専修⼤学⼈⽂科学研究所特別研究員 ＊⼤会運営委員会より）

⼤会実⾏委員⽯⽥美紀（新潟⼤学）
キム・ジュニアン（新潟⼤学）
清⽔知⼦（東京藝術⼤学）
ガン・シューフィ（University of the Arts Singapore)
スティービー・スアン（法政⼤学）
ガブリエル・デュリス（横浜国⽴⼤学⼤学院）
濱⽥輝（横浜国⽴⼤学⼤学院）
松本淳（敬和学園⼤学）
⽶村みゆき（専修⼤学）
レナト・リベラ・ルスカ（東洋⼤学）

⼤会運営委員会

⼩林翔（⼤阪⼤学⾮常勤講師）
⼀藤浩隆（⽐治⼭⼤学⾮常勤講師）
川⼝茂雄（上智⼤学）
さとうゆか（育英館⼤学）
ヨアヒム・アルト（国⽴歴史⺠俗博物館）

特別協⼒：公益財団法⼈ 横浜観光コンベンション・ビューロー

Japan Society for Animation Studies 25th Anniversary Conference with Society for
Animation Studies (SAS) Executive Committee
ChairsAkiko Sugawa-Shimada (Yokohama National University),
Chris Pallant (Canterbury Christ Church University, President of SAS)
Vice-chairs
Jason Douglas (Director of Admissions Consulting at Tokyo Academics)
Taruto Fuyama (Tokyo University of the Arts)
Izumi Hirano (Research Fellow, The Institute of Humanities Senshu University*Member of JSAS Conference Steering Committee)
Members
Minori Ishida (Niigata University)
Joon Yang Kim(Niigata University)
Tomoko Shimizu (Tokyo University of the Arts)
Sheuo Hui Gan (University of the Arts Singapore)
Stevie Suan (Hosei University)
Gabrielle Dulys (Postgraduate Student, Yokohama National University)
Kira Hamada (Postgraduate Student, Yokohama National University)
Atsushi Matsumoto (Keiwa College)
Miyuki Yonemura (Senshu University)
Renato Rivera Rusca (Toyo University)
JSAS Conference Steering Committee
Sho Kobayashi (Osaka University etc.)
Hirotaka Ichifuji (Hijiyama University etc.)
Shigeo Kawaguchi (Sofia University)
Yuka Sato (Ikueikan University)
Joachim Alt (National Museum of Japanese History)

Supported by Yokohama Convention ＆ Visitors Bureau

⽇本アニメーション学会第 25 回⼤会 概要集

発⾏：⽇本アニメーション学会
2023 年 8 ⽉ 19 ⽇・20 ⽇
横浜国⽴⼤学