【新ビジネス】

メタバースの定義，歴史と事例からみる
今後のビジネス展望
白井 暁彦

REALITY（株） GREE VR Studio Laboratory

Director《PROFILE》
略歴：博士（工学）。
2001 年までキヤノン（株）グループの英国ゲーム開発ミドルウェア企業・クライテリオンにてゲーム開発コンサルタントとして活動。
復学し 2004 年，触覚エンターテインメントシステム「タンジブル・プレイルーム」に関する研究で東京工業大学より博士号を取得。
その後，（財）NHK-ES 次世代コンテント研究室での NICT（情報通信研究機構）バーチャルセット研究開発，渡仏し，フランス ENSAM( 国立工芸大学）プレゼンス＆イノベーション研究所にてバーチャルリアリテ
ィのテーマパーク開発プロジェクトの研究開発に従事。
2008 〜 2010 年まで日本科学未来館にて展示企画及び科学コミュニケーターとして経験を積む。
2010 年より神奈川工科大学情報メディア学科准教授。
2018 年 6 月より，グリーグループにて「GREE VR Studio Laboratory」を立ち上げ，現 REALITY（株）所属。
VTuber，XR ライブエンターテインメントにおける新しいユーザー体験の開発，知財開発や研究成果の発信に貢献する。
デジタルハリウッド大学大学院客員教授。芸術科学会副会長。Laval Virtual 評議員。

1

はじめに

まず「メタバース」（Metaverse）という語は，ニール・スティーヴンスンによる SF 小説『スノウ・クラッシュ』「 メ タ バ ー ス の 定 義， 歴 史 と 事 例 か ら み る 今 後 の（1992 年）が語源と言われています。この周辺の SF

ビジネス展望」というタイトルで本誌編集部より寄稿の歴史を紐解くと，（『スターウォーズ』のような宇宙のご依頼をいただきました。著者・白井暁彦はグリー戦争をテーマとする作品と並列する形で）コンピューグループでメタバース事業を推進する REALITY 株式会社

タ内部の世界を描く作品が登場します。代表的な映画に所属し，バーチャルライブ配信アプリ「REALITY」『トロン』（1982 年）では「グリッド」と呼ばれており，（https://reality.app/）が近未来に必要とする技術，知財

その後 1982 年に公開された映画『ブレードランナー』

や PoC の開発と，ビジネス向けメタバースサービスから「サイバースペース」（Cyber-space）として定着「REALITY XR cloud」 を 担 当 す る XRC 事 業 部 と と もしています。このような人間の拡張とネットワークへに， 研 究 開 発 と 発 信 活 動 を 担 当 す る GREE VR Studioの接続による「サイバーワールド」は，ウィリアム・

Laboratory（https://vr.gree.net/lab/）の Director としてギブスンの小説『ニューロマンサー（Neuromancer）』寄稿させていただいております。本稿ではメタバース研（1984 年）において語られており，幅広い SF 作品にイ究開発分野の最先端の活動や考え方，常識となる情報をンスピレーションを与えています。例えば意識ごと没入隣接する他の研究開発分野に向けてお伝えすることを目する「マトリックス」と呼ばれる電脳空間は，その後，的としています。賞味期限が短い内容かもしれませんが，映画『マトリックス』（The Matrix, 1999 年）において回転が速い分野であり，書き残しておくことには意味がは人類そのものが電源としてファーミングされる巨大なあると考えます。

コンピュータとして描かれています。
海外の小説以外にも日本のマンガのセンスは秀逸

2 「令和のメタバース」の定義と歴史で，『 攻 殻 機 動 隊 』 シ リ ー ズ（1989 年 〜） で は イ ン
ターネットの普及以前から，電脳空間における犯罪の本分野の定義，歴史と事例からみる研究開発の可能性戦いを描いており，さらに古い日本のマンガ作品ではを語るうえで，その時代に実現していた科学技術だけで手塚治虫『上を下へのジレッタ』（1968 年）が，ラジなく，SF 小説やマンガ，映画といった想像力や，そこオやテレビに変わる，人々が夢中になる妄想体験共有に至るまでの技術分野の積み上げを分析することには意視聴装置「ジレッタ」を描いています。研究開発分野

味があります。

は，日本では舘暲（東大名誉教授）らが「人工現実感」

研究開発リーダー Vol.19, No.1 2022

57

という研究グループを立ち上げています。サイバネティ

トワーク環境（ISDN からブロードバンドの時代，現在

クスに端を発したこの研究分野は，現在の日本バーチャは光ファイバー）や必要とされるユーザーの PC スペッルリアリティ学会の母体であり，テレイグジスタンス

クの高さ，一方でスケールの拡大やサービスの品質維（telexistence），最近ではサロゲート（surrogate）といっ持，多くのユーザーの経済的信頼性を高めるための制た，ロボティクスから電気・機械，情報，認知といった御ノウハウなどがあり，一足飛びに非中央集権を唱え分野に横断する大きな総合的な研究開発分野を生み出しる Web3 もあれば，モバイル技術の成長とともに，地ました。

域やユーザーを限定したサービスとして成長した分野

ここまでの研究の歴史を筆者は「VR3.0」と定義しています※1があります。それは今日の「ゲーム」「モバイル SNS」

。デバイスや映像装置としての概念試作を「FinTech」あるいは「デジタルアセット」「VR」として，VR1.0 とすると，グラフィックスワークステーションや同じ「メタバース山」の登山口にいると考えられます

高価な HMD デバイスといった実験用ハードウェアによ（もしくは「メタバース海（ocean）」のような繋がり方

る構築を VR2.0，さらに Oculus のようなコンシューマをしているのかもしれません）。

ハードウェアの登場と Unity のようなゲーム開発用のグ
ラフィックスエンジンを使ったコンテンツ開発の部品化・大規模化による VR3.0 という時代と分類することが3グリーグループとメタバースできます。

グ リ ー グ ル ー プ は 創 業 者・ 田 中 良 和 が 2003 年，26 歳の時に，新しいアイデアをサービスとして生み出すため，独力で立ち上げた SNS「GREE」から誕生しています。その後ユーザーの急増から 2004 年 12 月に創業し，「新しいサービスを生み出したい」「もっと多くの人に使ってもらいたい」という強い気持ちと，それを実現するために諦めず挑戦し続けてきた行動が，その後のアバターサービスや「釣り★スタ」をはじめとする人気ソーシャルゲームを生み出します。

図1

Fantastic Phantom Slipper（1997）- 筆 者 に よ る
VR2.0 世代の研究。触覚 VR で直接歩いてメタバース
世界と対話する

これより先，「令和のメタバース」はサービスとしての VR4.0 と呼ばれる時代に入ります。この時代には，より人間の活動を表現するにふさわしい（1）大規模なネットワークでの共有，（2）アバターによる多様な表現力とコミュニケーション，（3）経済活動を支える

図 2 「 釣 り ★ ス タ VR」VR3.0 世 代 の ゲ ー ム シ ス テ ム。
ハイエンド PC による VR に加えて，スタンドアロン型 HMD による VR コンテンツが普及。数名のアバターをリアルタイムで同時描画可能になったインフラが必要となってきます。古くは「セカンドラ

GREE という名前には，ネットワークやコミュニケーイフ」（2003 年〜）や，「ファイナルファンタジー XI」ションに代表されるインターネットの「面白さ・便利さ・（2002 年〜）が一部実現していましたが，当時のネッ楽しさ」を新しく生み出していく存在でありたい，というメッセージが込められています。SNS からゲーム，メ※1

58

これまでの 5 年，これからの 5 年――「VR 元年」の終焉からディア，そして第 3 の柱として，2018 年に 100 億円

世界同時参加の XR ライブエンタメへ − メディア芸術カレント

規模の投資とともにライブエンターテインメント事業

コンテンツ https://mediag.bunka.go.jp/article/article-16853/

を 運 営 す る 株 式 会 社 Wright Flyer Live Entertainment

研究開発リーダー Vol.19, No.1 2022

メタバースの定義，歴史と事例からみる今後のビジネス展望（WFLE ／現 REALITY 株式会社）を設立します。これバーチャルライブ配信アプリ「REALITY」は 3D アバ

は，バーチャル YouTuber（VTuber）やライブエンターターをユーザー自身の表現として設定し，音声によるテインメントを主力とした事業体でした。2017 年頃かライブ配信を行います。ライブ配信中には視聴者からら感度の高い人々を中心に人気になり始めたバーチャルのギフトと呼ばれる有償・無償のプレゼントが届きまYouTuber や VR4.0 の到来を感じさせる VRSNS，そのす。またガチャ（抽選）によって服を入手することが垂直技術として必要となる 3D キャラクター表現技術，でき，多様な世界観の着こなしや，リアルタイムの物モーションキャプチャ技術，ライブ配信技術などを開理演算を活用した髪や服の表現を行うことができます。

発する技術投資となります。現在「メタバース」と呼ばREALITY のアバターは日本のマンガやアニメ，特に女れている VRSNS はアイデンティティの革命であり，コ性にも親しみやすい雰囲気をもったルックで統一されミュニケーションや経済の革命でもあります。個人がて設計されています。これは一見「日本市場しか相手VTuber やアバターを纏った存在として，従来はアニメーにしていないのではないか」と見られがちですが，実はション製作業者しか作ることができなかったような表現「REALITY」は，原稿執筆現在，63 を超える国でリリーの世界を作り出し，人々とコミュニケーションすることスされており，12 言語をサポートしています。ユーザーができます※2。なお当時のアニメ市場は 2016 年に初同士のコミュニケーションもコラボレーションやライブめて 2 兆円台を突破し，海外市場での売り上げが急速ゲーム，YouTube 動画の共同視聴，クローズドチャッに拡大していました。YouTube を中心にスマホでの動ト や，VRM を 経 由 し た 他 の サ ー ビ ス「Cluster」 と の画配信市場も盛り上がりを見せている中で，WFLE（現連携など最新のメタバース SNS 技術が実装されていま

REALITY 株式会社）は，世界初，個人がスマートフォす。Facebook や Twitter，TikTok，Snapchat な ど 世 界ンのみで利用できる 3D アバターによるバーチャルライの SNS 大手は次世代の SNS 覇者を狙う動きが活発化し

ブ配信プラットフォーム「REALITY」を 8 月 7 日にリリーていますが，キーワードはいずれも「ティーン層，ライブ，スし，人気となります（https://reality.app）。

クローズド，ゲーム性，ユーザーコンテンツ生成（UGC）」です。REALITY を運用するプラットフォーム事業部は，バーチャルライブ配信アプリ
4「REALITY」とグローバルでの可能性

自らが設計するバーチャルなアパレルやギフトのアート性，商品性のデータを常に睨みながら，メタバース内でのイベント設計や他のユーザーとの関係設計を仮説や理論，データに基づいて，世界のユーザーの動向や経験を日々積んでいます。

5

垂直メタバース B2B ソリューション「REALITY XR cloud」

2021 年のグローバルのゲーム市場規模は 20 兆円あるといわれています。かつては「博打の一種」と見られていたかもしれないゲーム市場は，現在ではソーシャルメディアや決済端末としてのモバイルが紐づき，世界の投資家が大きな投資を行う対象となっています。それは従来から存在するハイエンド PC や VR 機器，YouTubeのような動画配信メディア，eSports をはじめとするラ※2

図3

バーチャルライブ配信アプリ「REALITY」（https://reality.app）

メタバース進化論 ――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界
https://gihyo.jp/dp/ebook/2022/978-4-297-12756-5

研究開発リーダー Vol.19, No.1 2022

59

イブイベントのようなユーザー間の関係設計などの成熟

バース時代のユーザ体験（UX）を可視化した動画シリーも密接に寄与しています。REALITY はスマートフォンズを YouTube で発信しています。このような動画や発だけでできるアバターによる「バーチャルライブ配信ア信は，メタバース分野のクリエイターや業界にインスプリ」というサービスを通して，垂直な技術群を有してピレーションを与えているようです。このようなデモやいます。具体的にはクラウド音声配信，ユーザー端末側

講演を通して「メタバース業界に参入したい」と考えるでの高品位なアバターシステムと，そのレンダリング技

企業の事業開発部門や研究開発部門のご相談をお聞きす術，VTuber 事業で培ったスタジオ技術などです。さらる機会も多く，その後の PoC 開発につながるケースもにそれらのサービスを成長させるために，課金決済や快多くあります。前述のとおり，メタバース技術はこれま

適かつ高品質なクラウド配信技術，ユーザーの安全を守での VR や SNS，クラウドやエンターテイメントに関わる技術などが存在します。REALITY 株式会社の特筆する総合的な技術やノウハウが必要になります。GREE VR

べき点は，これらの「REALITY を作る技術」をコンシューStudio Laboratory は発信力と表現力，コンテンツ開発

マ向けサービスだけでなく，ホワイトブランドとして力を有した国際的競争力のある知財創出で，今後の日本多様な企業向けに B2B ソリューション事業として展開を代表する産業の基盤を作っていきたいと考えておりましている点です。実在するリアルな人物を扱う 3DCG

す。

や VR テクノロジーを活用したバーチャルライブやバーチャルイベントを展開するプラットフォーム「REALITY
XR cloud」※3や「REALITY Spaces」といったバーチャル展示会向けソリューションがあります。大きな事例ではイオンエンターテイメント株式会社による「バーチャルシネマ」

6※4が挙げられます。

GREE VR Studio Laboratory の R ＆ Dと未来予測，知財関係の取組み

GREE VR Studio Laboratory はもともと VR ゲームス

図4

WebXR「Mozilla Hubs」によるオンラインイベント。
ライブ投票機能などを拡張している（https://youtu.be/kOBDVkvDI3Q）

タジオである VR Studio をベースに，次世代研究開発部
門を融合させて，アカデミックな調査や知財開発，そしてその発信を通した社会実装を担当しています。インターンを中心とした若いチームで構成していますが，年間の学術発信は国内外含め 10 報以上，講演や動画発信は 3 年間で 100 件以上になります。オンラインで発信するデモも多くあり，Web ベースのボイスチェンジャー技術「転声こえうらない」，触覚を使ったライブエンターテイメント拡張技術「VibeShare」や，オープンソース
XR プラットフォーム「Mozilla Hubs」など多岐に渡ります。多くの講演やデモは YouTube チャンネルで発信されており（https://j.mp/VRSYT）近年では来たるメタ※3

REALITY XR cloudhttps://reality.inc/products/realityxrcloud/※4

バーチャルシネマ（イオンシネマ）
https://www.aevc.aeoncinema.com/

60

研究開発リーダー Vol.19, No.1 2022

図5

GREE VR Studio Laboratory に よ る「 来 た る
メタバース時代のユーザ体験（UX）」の可視化（https://j.mp/VRSYT）