情報処理学会 インタラクション 2015
IPSJ Interaction 2015

15INT007
2015/3/6

自律移動型インタラクティブデジタルテーブルの設計と評価
浅利 勇佑†1
横山 ひとみ†2

坂本 登†1
高嶋 和毅†1
Ehud Sharlin†3
北村 喜文†1

概要：我々は，作業内容や人々の希望などに応じて自律的に移動可能なインタラクティブテーブルの検討を進めている．本稿では，(1)自律移動可能なインタラクティブテーブルトップの提案と実装， (2)自律移動の合図（手がかり）をユーザに対してテーブルトップコンテンツを利用して提示する方法（Motion Stylization），および (3)協調作業や公共の場においてのテーブルの自律移動が与える影響をユーザスタディにより評価した結果を報告する．研究の成果として，利用場面に応じた二種類の自律移動型テーブルトップを実装し，(2), (3)の検討にて利用した．ユーザスタ
ディの結果，我々が設計した Motion Stylization はテーブルの自律移動を予測するための手がかりになり，またイン
タラクティブタスク中のテーブルの自律移動はユーザの空間行動を促し，特に複数台同時利用した場合において協調作業や場に対する印象を変化させたことを確認した．

Design and Evaluation of Moving Interactive Tabletops
Yusuke Asari†1 Noboru Sakamoto†1 Kazuki Takashima†1
Hitomi Yokoyama†2
Ehud Sharlin†3
Yoshifumi Kitamura†1
Abstract: We explore moving interactive tabletop interface which is actuated according to users
demand or social needs based on situational awareness technology. We present the (1) design andimplementation of a set of moving interactive tabletop prototypes and (2) discuss a technique thataugments its visual content in order to provide Motion Stylization to tabletop users. (3) We discuss
the results of a user study assessing how people perceive table movements, how these movements
affect their interaction in collaborative scenarios, and how synchronized movements of multiple
tabletops (e.g., gathering together to create a larger interactive surface) impacts collaborative tasks.
Our findings confirm that the visual augmentation of its tabletop content was helpful in providing
Motion Stylization to users, and that tabletop movement had significant effects on people’s spatial
behaviors during interaction, effects that peaked in collaborative scenarios with multiple moving
tabletops.

1. はじめに業の場合は，テーブルの形状や大きさなどの物理的特徴から最も大きな影響を受ける．

テーブルは，モノを置いたりする機能だけではなく，空これらの考えに基づき，デジタルテーブル上での協調作

間内における人々の行動やコミュニケーションに大きな影業やグループワークの空間をより柔軟にかつ動的にする研響を与える重要な空間要素である 4)．最近では，その特徴究が行われてきた．ConnecTables は，ユーザそれぞれがを発展させ，テーブル面にインタラクティブサーフェスが移動可能なテーブルトップを持ち，状況に応じて手動で移実装されたデジタルテーブルなどが盛んに開発されている．

動させ，情報保護のために単独で利用したり，複数台を結テーブルを利用する際に，人々は，テーブルや他のユー合させることで広い作業領域を得ることができる 22)．また，

ザから離れたり，近づいたりとテーブル周囲における立ち

我々は，カメラやシステムがユーザの状況を把握する技術

位置を変化させることがある 3)16)．それらは，例えばプラに基づき，状況に応じてテーブル面が能動的にその形状をイバシーの保持や，情報共有のための同一視野の確保など変化させ，テーブル周囲のユーザの立ち位置の変化を通しの目的でなされる．これらはコミュニケーションや作業をて快適な空間へ導く TransformTable を提案している 19)．

円滑にするための基本的な非言語的行動であり，意識的ま我々はさらに，自律移動可能なデジタルテーブルを開発し，

たは無意識的になされる．これらは空間行動とも呼ばれ，

コミュニケーション場面での空間行動への影響を検証してグループの規模，部屋の大きさ，家具や壁，床などの空間

きた 26)27)．しかし，これらは，インタラクティブタスクに要素によっても影響を受け，テーブルトップ上での協調作おける検証や，テーブルの物理的な自律移動に対するユー†1 東北大学 電気通信研究所
Research Institute of Electrical Communication, Tohoku University†2 東京農工大学大学院工学研究院
Tokyo University of Agriculture and Technology Institute ofEngineering†3 University of Calgary, Canada© 2015 Information Processing Society of Japan

ザの印象などに対しての検証をほとんどしていなかった．
そこで本稿では，これまでの知見を踏まえて二種類の自律移動型デジタルテーブル MovemenTables(MT)を提案し，その開発および評価について報告する．今回実装した MT

54

ーブルトップで検討されており，テーブル自体の物理性がユーザの行動に応じて変化するようなことはなかった．
個人のディスプレイやタブレットを用いた作業領域の動的な接続については多くの研究がなされている 8)22) ．
Approaching

Separating and Approaching

Following

ConnecTables22) はユーザが手動で移動することができる
テーブルトップディスプレイである．大きな作業領域を確保するために複数のテーブルを接続したり，複数のグループで利用するために分離したりという動作が可能であり，Centering

Connecting

図 1

Separating

MovemenTable

共同作業をしたい人同士が接近する等の基本的な空間行動の原理に基づいている．TransformTable は状況に適応しは，インタラクティブサーフェスを有し，適度な速度で物て単独で自律変形が可能なテーブルであり，円，正方形，

理的な並進と回転をすることができ，複数台利用した場合長方形と代表的な三つの形状に変形することが可能である．

には結合と分離などが可能である．MT は環境センサなど

これは，テーブルを利用しているユーザ達の配置を滑らかを利用することで，利用者や家具との衝突を防ぎ，安全性に変化させることが目的であり，テーブル自体を移動させを確保する．MT の自律移動を始動させるのは，ユーザのることは検証されていない 19)．これらの研究を踏まえると，

直接的な意図やコマンド，または環境センサを有する計算

MT は自律移動，および複数のテーブルの物理的・論理的機システムの判断である．本研究では主に後者の利用場面

な連結により，作業空間を動的に移動および変化させるこを想定し，MT の自律的移動によってどのように人々の空とが可能なデバイスと位置付けることができる．

間行動が影響を受けるかなど，ソーシャルインパクトにつ

空間行動に基づいたインターフェースの開発は近年非いて検討する．テーブルが自律的に移動することにより，

常 に 活 発 に な さ れ て い る ． 例 え ば ， Proxemics

人々に立ち位置の変化を促すとともに，環境やタスクなど

interactions3)や F-formation5)7)等，過去に心理学などで提の状況に応じて適切な空間構成を提供することが可能であ唱されてきた基本的な概念が HCI の研究に応用されている．テーブルの物理的移動は作業空間に大きな刺激を与える．それに伴い，テーブルの周囲の状況を認識することがる反面，衝突やユーザの驚きなどの負の効果もあり得る．

できる Medusa1)や Bootstrapper11)などが開発されている．

そのため，本研究では，ただテーブルを自律移動させるだ

本研究では，これらの人と人の空間的関係を，テーブルのけでなく，デジタルテーブルの利点を活かし，視覚的な移

物理性と動きによって操作したり，刺激を与えようとする

動の手がかりを発し，周囲のユーザにそのテーブルの移動ものである．

を予測・理解させることを重要視する．これらは，我々の2.2 人とロボット

過去の研究 26)27)や HRI での知見 23)24)からも明らかで，安MT はロボティックデジタルテーブルという考え方もで全面のみならず，ユーザと自律移動型デジタルテーブル

き，HRI (Human Robot Interaction)の視点からも考える

MT との円滑な関係を構築するためにも必要なことである．

必要がある．ロボットがユーザに接近する行動やロボット

本稿では， (1)自律移動可能なインタラクティブテーブ

が社会性(Social Acceptance)を持つための研究も盛んに行

ルトップ MovemenTable（MT）の実装 (2) テーブルトッ

なわれており 14)25)28)，ロボットが動く際の手がかりをユー

プコンテンツを利用して自律移動の合図（手がかり）をユ

ザに与える方法なども様々に検討されている．例えば，キーザに提示する方法(Motion Stylization)，そして， (3) MTャラクタの表情を重畳して表示するものや 17)，ヒト型ロボの自律移動が協調作業や空間に与える影響 という 3 項目

ットであれば非言語的なジェスチャ 10)などがある．また，について検討した内容を報告する．

動きやその意図を表現するためのアニメーション技術とし

2. 関連研究2.1 テーブルと人の空間行動て，伸縮表現による動きの強調 6)や，線などを加えること
で動きの大きさや方向を表現する 9)といった方法が提案されており，これらは， HRI の分野でも積極的に利用されテーブルが持つ物理性は，付近のユーザの立ち位置やテている 20)23)．MT では，これらの研究に基づき，テーブル

ーブル上の個人領域の取り方等，人々の空間行動に大きく

トップ上のコンテンツを表示したまま利用して移動の手が影響を与えることが知られている 16)21)．また，協調作業をかりを与えるためのアニメーションを検討する．

行う上で，テーブル上の作業領域の使い勝手はテーブルとロボットのインターフェースについて，テーブル型ロボ

グループの位置関係によって作業領域の使い勝手が変わる

ットの基本的な部分についても研究されている．例えば，との報告もある 13)．このような研究は静的に配置されたテ

Sawada らは複数のテーブルロボットの位置を自動で変化させ，利用場面に応じてテーブル（会議机）の配置を自動的に変更可能なテーブル型ロボットを実装した 15)．これは© 2015 Information Processing Society of Japan55

図 3 MotionStylization を利用したアニメーション(a)MovemenTable Senior.

(a)Ready, (b)Set, (c)Go, (d)Stop, (e)Relax
600mm の大きさでの映像投影が可能である．また，我々は ウ ェ ブ カ メ ラ の PlayStationEye と 赤 外 線 LED ，
Touchlib ライブラリを利用して FTIR 方式のマルチタッ
チ入力をスクリーンに実装した．MTSr は内部のプロジェ(b) MovemenTable Junior.
図 2 試作した MovemenTable

クタを動作させるための電源を確保するために電源ケーブ
ルのみ接続されている．

MTSr はオンボード PIC のマイクロコントローラによっ

ロボット型テーブルという観点で本研究と強く関連していて制御された 2 つの DC モータと車輪によって移動・回転

るが，インタラクティブテーブルについては考慮していな

し，Bluetooth 接続によって外部の計算機プログラムからい．また，状況に適応した構成をリアルタイムで提供する

コマンド送信を受け付ける．2 つの車輪の回転速度及び方といった動きはなく，協調作業への影響などについても研向を個別に調整することにより，約 0.3 m/sec での並進移究対象としていない．これ以外にも家具の分野で，モータ動と，約π/4 rad/sec での回転をすることができる． MTなどを有したテーブルを移動させる研究はいくつかなされやユーザの位置や方向の情報は室内壁や天井に赤外線カメているものの，テーブル上のコンテンツによって利用者にラを配置するモーションキャプチャシステムを利用して取合図を出すことや，協調作業場面における効果などについ得しており，後で述べる実験中などで衝突などは起きないては研究の対象とされていない．

ように設計されている．

3. MovemenTable の実装

3.2 MovemenTable Junior

MovemenTable Junior (MTJr)（図 2(b)）は市販のタッ本研究では，コーヒーテーブル程度の大きさのチ デ ィ ス プ レ イ (27inch full HD, 1980 × 1080 pixels

MovemenTable Senior (MTSr)（図 2(a)）と，個人利用に

display, IIyama ProLiteT27)を搭載したロボットテーブル

適した小型の MovemenTable Junior (MTJr（図)2(b)）の，であり，大きさは幅 67cm，奥行き 42cm，高さ 90cm のイ

二種類の MovemenTable を試作した．MTSr はディスプレ

ンタラクティブデジタルテーブルである．車輪のついたア

イの表示には内部からのプロジェクションを利用し，大きルミラックをフレームとして用いており，ノートパソコン

な筐体および FTIR によるインタラクティブ操作領域を持とディスプレイ用の電源供給用のバッテリを内蔵しているっている．MTJr では，市販の液晶タッチディスプレイをため，完全に無線での運用が可能である． 4 つの鉛直側面用い，家庭用掃除ロボット Roomba を駆動部に用いている．

はすべて黒いプラスチック段ボールによって覆われている．

それぞれの MT は，外部の計算機のプログラムと環境セ

Bluetooth レシーバを接続した Roomba の上にこれらを乗ンサによって制御されている．二つ以上の MT を同時に扱せ，移動・回転は RoombaSCI によって制御している．

うこともでき，両者の結合や分離などの振る舞いが可能で

4. テーブルトップコンテンツを用いたテーブ
ル移動の合図（手がかり）表示の設計ある．このプログラムは，それぞれの MT を統括的に管理できるように設計されており，ユーザスタディにおいても，
Wizard of Oz12)形式の計画を立てることができる．
3.1 MovemenTable Senior

MovemenTable Senior (MTSr)（図 2 (a)） は幅 96cm，奥行き 96.5cm，高さ 100cm の車輪で動くインタラクティ
ブテーブルであり，テーブルの大きさや高さは大人 4 人が立った状態で快適に使えるように設計されている．テーブ
ル の 上 面 は 内 部 か ら 超 短 焦 点 プ ロ ジ ェ ク タ (NECM350XSJL)を用いてリアプロジェクションを行い，850×850mm の 物 理 的 な ス ク リ ー ン を 利 用 し て 最 大 800 ×© 2015 Information Processing Society of Japan

ユーザがテーブルの移動に気付く手がかりを与えるために，テーブルの物理的な動きと連動するテーブル上のコン
テンツアニメーション(Motion Stylization) を実装した．
他にも様々な言語・非言語的なものが考えられるが， MTは移動の直前に利用されていたテーブルトップコンテンツをそのままアニメーションとして変形させ，非言語的な手がかりを提供する 24)（図 4(a)）．現在の MT では単純な直線運動のみ実装されており，次に示す 5 つの段階で構成されている．アニメーションでは，Squash-and-Stretch6) （図56

4(b)）や Speedlines 9) を上手く利用することにより，あたかもコンテンツがテーブルを動かしているかのように見せている．
Ready: 画面上のコンテンツをキャプチャし，アニメーションに利用する準備を行う．画像は 20×15 点のグリッド上に貼り付けられる（図 3(a)）． その後，約2 秒かけてスムースにコンテンツが縮み，移動の準備(a) 実際のアニメーション中のグリッドをしていることを表す．コンテンツが縮むことで何も描かれていない領域が生まれ，移動を示す線や残像など，エフェクトを描画するために利用される．


Set: 移動の方向を提示するためのアニメーションである．力を溜めるようにコンテンツの縮みを表現する
ことにより，移動する方向を表現する（図 3(b)）．ア
ニメーションは 0.5 秒間で行われ，縮んだ状態で 0.2

図 4 Squash-and-Stretch を利用したアニメーション

秒ほど停止する．

や形なども調整することができるため，空間の制約を生か

Go: Set で示された移動方向に対してテーブルが移しつつ，作業のサイズ（人数など）や特性（操作コンテン

動中であることを示すアニメーションである．圧縮さツなど）にあった作業空間を多様な形態で提供することがれた状態から移動を始める瞬間に素早く伸び広がり，できる．これらを実行するためには十分なスペースが必要

移動方向へ向けて矢のような形に変形する（図 3(c)）．

であるが，個々人所有のテーブルを配置しないフリーアド

Speedlines9)と残像をコンテ

レスオフィスなどと親和性が高いと考えられる．また，オンツの後方に表示している．このアニメーションはテフィスに似た形態の作業環境として，教室などの教育現場ーブルの動きと連動しており，物理的な停止によってでも興味深い効果が期待できる．そのほか，営業活動など

アニメーションも Stop へと移行する．

が行われる公共空間（広大なショッピングモール，駅，空Stop: 停止したことを表現する．コンテンツは直前ま港など）においても，来場者または現場でのセールス活動

で移動していた方向に押し潰されるような形になりにむけて臨時でかつ効果的な作業空間を提供したり，一種（図 3(d)），その後ゆっくりと画像の形が長方形に戻の空間を演出したりできる．デジタルテーブルであること

る．このアニメーションは約 0.4 秒間で行われる．

を活かして何かをモノや情報を提供したり，地図によってRelax: 停止した後のコンテンツを再び通常利用する

案内したり，広告塔として運用することも可能である．

動きを強調するために

(b) Squash-and-stretch のイメージ図

ために，元の画面の大きさに戻る動きを行う（図 3(e)）．

これらを実現するためには， MT がまず人々に受け入れ

コンテンツの四隅を画面の端に戻す動きから始まり，られる存在かどうか，また MT の基本的な動きによって

約 2 秒間続く．Relax が終了すると，再びテーブルを人々がどのように反応するのかを検証する必要があるが，操作することが可能になる．このアニメーションが終

現時点では，シナリオベースでの実証的実験をする段階に了した時点でテーブルの移動が完了したことを示し，はない．そのため，本稿の以降の章では，MT の主要な要

ディスプレイは移動前と同じ状態になる．

素と動きを取り上げて基礎的な検証を行い，今後の研究に5. MT の利用シナリオ
MovemenTable は，主にオフィスや公共の場での利用が役立つ基礎的知見の確立を目指す．

6. ユーザスタディ

想定される．オフィスでは， MT はパーソナルデスクトッ

Motion Stylization の効果や MT の動きの理解に関するプになり得るため，ある方針（スケジュールや現在の作業

実験 (実験 1 と実験 2)とインタラクティブタスクを伴うユ

進捗内容などを見て）に従って MT を自律的に動かすこと

ーザスタディ（実験 3 と実験 4）の 4 つの実験を行った．

で，状況に合わせて作業空間が調整されていくと同時に，

まず，Motion Stylization の検証では， 4 章で述べた

人々の動きにも大きな刺激を与える．例えば， MT の移動

Motion Stylization（アニメーション）を利用したテーブ（接近）によってある特定の人に作業環境そのものを提供

ルの動きを観察実験により評価し，移動するデジタルテー

することもできる．複数人の会話場に MT を提供すると，ブルに対する印象やテーブルの意図の理解に関して検討しその場を臨時の情報作業空間とすることもできる．また，た．インタラクティブ実験では，実際に MT のテーブル面

複数台の MT を協調的に動かすことで，基本的なプライバ

で情報コンテンツに触れるタスクを与え，作業中の MT のシーやグループワークなどを物理的に制御できる．複数台

自律移動が，利用者の作業空間の認識に与える影響ついて

MT の結合と分離は，作業空間の位置だけではなくサイズ検討した．

© 2015 Information Processing Society of Japan57

するようになり，驚きを軽減させる効果があったと考えられる．しかし，第一回目観察における驚きは当然であり一
般的な反応である．アンケートの結果を簡単にまとめると，(a) MT Following

MT のアニメーションはテーブル上のコンテンツに注目させるとともに，移動の開始を予測する手がかりとなることが分かった．
インタビューにて，5 ステップで構成されるアニメーシ(c) MT Centering

ョンのどの動きが印象に残ったかを尋ねると，ほとんどの実験参加者は移動する直前の一連の 3 つの段階（Ready,Set, Go, 図 3(a), (b), (c)） と回答した．特に，アンケート(d) MT Avoidingの“アニメーションがテーブルを引っ張っていると感じた”

図 5 実験 2 における主な移動方法という質問について，Go の結果は平均 3.58 と最も高かっ

6.1 Motion Stylization および MT の移動についての理解た．Stop のアニメーションは，テーブルの停止を示すこ

本節では，Motion Stylization によって MTSr を使用し，とに成功していた一方で(AMS: 4.07) ，“テーブルが停止しテーブルの移動を予測可能か，または移動するテーブルのた時に，テーブルがリラックスしていると感じた”という目的を理解することができたかなどについて観察実験によ質問に対し，AMS では 1.86，SI では 1.36 という点数でり調査した．実験 1 では，テーブルの最も基本的な動きであったことから，Relax を十分に表現しきれていなかった

ある直線運動におけるアニメーションの効果を検証し，実と考えられる(p > .10) ．また，多くの実験参加者はアニメ

験 2 では，主なテーブルの行動パターン数種を見せ，テーーションによって MT の動きを予測しやすかったと回答

ブルの動きを予測できるかどうか，また，テーブルの動きした．その他にも， MT 自体やアニメーションについて，をどのように理解したかを調査した．

“楽しい”，“面白い”，“テーブルが便利になった”など，

6.1.1 アニメーションによるテーブル移動の手がりの提示

肯定的な意見が多数見られた．

手法の評価（実験 1）

6.1.2 テーブルの基本的な動きの理解度の検証（実験 2）
実験 2 では，数パターンの基本的なテーブルの振る舞い

実験方法
本観察実験は五メートル四方の部屋で行われた． MT にを観察者がどのように理解するか，そしてテーブルとテーついて知識を持たない 14 名の大学生（男性 6 名，女性 8

ブルを利用するユーザ（演者）の関係についてどのように

名，平均年齢 21.9 歳）が参加した．この実験では，テーブ認識するかを評価した．実験環境は実験 1 と同一である．

ルトップ上にアニメーションが表示されている場合

実験方法(Animated Motion Stylization: AMS) とアニメーション

MT について知らされていない 10 人の実験参加者（男性なしの静止画像が表示されている場合(Static Image: SI)

4 名，女性 6 名，平均年齢 22.5 歳）が，1 名ずつ MT によの 2 つの状態でのテーブル移動を評価し比較した．試行のる基本的な 6 種類の振る舞いを観察した．実験中，実験参順番はカウンターバランスを考慮して決定した．実験では加者は MT から 1 メートル離れた位置から 30 秒間 MT の

図 3 に示した画像をディスプレイ上に表示し，テーブルは動きを観察し，その後，MT の振る舞いの理解に関するア

一定の時間間隔で，約 3 メートルの直線往復移動を 12 回

ンケートに回答した．6 種類の振る舞いの中には，人とテ繰り返した．参加者は，テーブルの移動軌道から約 1 メー

ーブルの連携的な動きを持つものもあり，これは予め練習トル離れた位置からその運動を観察し，終了後に 5 段階リをしたスタッフが演者として動作させた．この実験でも，5:条件の提示順序は，実験参加者間でバランスを考慮して決あまりそう思わない）と簡単なインタビューに回答した．

定した．この実験での 6 種の MT の振る舞いの詳細は以下

ッカート尺度を用いたアンケート（1: とてもそう思う
実験結果と考察に示すが，これらのうち，特に後半の 3 つの振る舞いは，全ての実験参加者はアニメーションの意図を理解するこ

5 章にて述べた MT の利用場面（テーブルの提供による作とができ，SI 状態よりも AMS 状態の方がテーブルの動業場の提供や維持など）へ向けての中心的な動きであるたきを予測しやすかったと答えた．更に，実験参加者は SI 状

めに選択された．

態よりも AMS 状態のときにテーブル上のコンテンツを注

何も表示せず，静止したまま視したと回答をした(AMS: 4.57 > SI: 3.43, p < .05，分散分析の結果による) ．また，テーブルの移動に驚いたといMove – MT はテーブル上に静止画像を表示し，部屋

MT Move – MT は設計したアニメーションを表示しの中でランダムに動き回る

う質問には，最初に目にした状態が AMS だった時には
2.71，SI だった時には 3.42 という回答が得られたことか
ら，アニメーションによりテーブル上のコンテンツを注視© 2015 Information Processing Society of Japan

Stand – MT は部屋の中央に置かれ，テーブル上にはながら部屋の中をランダムに動き回る58

MT Following – MT は位置情報をもとに，部屋を歩

表 1 実験 2 アンケート結果

き回る人を自動的に追従する．30 秒間の試行中，演者によって繰り返し行われる（図 5 (a)）．


MT Centering – MT は位置情報をもとに，利用者と仮定した 2 人の演者の間（中心）に向かって移動し，
ちょうど二人の間で停止する．30 秒間に何度か演者によって繰り返される（図 5 (b)）．



実験の結果，実験参加者は MT の基本的な移動目的を概MT Avoiding – MT は位置情報をもとに，部屋の中をね理解することができたと言える．また，Godspeed の結

動き回る人から可能な限り遠くへ移動する．これも演果より，MT Following と MT Centering の二つの動きに者によって 30 秒間で数回繰り返される（図 5 (c)）．

おいて，得に実験参加者は好ましい，安全であるといった実験結果と考察

肯定的な印象を持っていたという結果が得られた．この二実験 2 の結果は Godspeed HRI2) とアンケートによってつの動きから構成されるアプリケーションや場面は多いた評価した．アンケートでは，参加者が MT を観察して感じ

め，重要な結果であると言える．

たものを，6 種の振る舞いの候補から選ぶものであった．

6.2 インタラクティブ実験

表 1 に実験参加者が選んだ結果を示す．アンケートの結果，

実験 1 と実験 2 では，アニメーションによる移動の手が実験参加者は MT の振る舞いを概ね正しく理解できていかりの提示と，アニメーションによる MT の目的の理解度たと言える．例えば，表１より，MT Following の状態はについて検討を行った．これらにより，実験参加者は MT“ テ ー ブ ル が 人 を 追 従 し て い る ” と 認 識 さ れ ， MTの移動を概ね理解できていたと言える．そこで本節では，Centering の状態は “テーブルが人を追従している”“テより現実に近い状況を想定し，実験参加者が実際に MT にーブルが人に使われるようと近付いている”と認識されて触れ，タッチディスプレイ上でなんらかのタスクを行う場

いることがわかった．一方で，MT Avoiding の状態はあま面における MT の移動の効果について評価した．ここでもり正しく理解されなかった（5/10 人）．原因としては，MT

2 つの実験をデザインし，実験 3 は 1 人のユーザが 1 つのは演者とあまり関わっていないことや，この条件におけるMT を利用する場合について，実験 4 は 2 人のユーザが 2

MT の移動が遅かったため，逃げる動きに見えなかったこ

つの MT を利用してタスクを行う場合を扱った．これらのとが考えられる．

実験における MT の動きの条件も，5 章で述べたようなシ

Godspeed アンケートでは，MT の 6 種の振る舞いにつナリオを実現するにあたっての基本的なもの（グループワ

いて擬人化, 有生性, 好ましさ, 感知能力, 安全性の 5 つのークにおける作業空間の提供，結合，分離など）であるた尺度からロボットの能力を 5 段階で評価した．以降の報告めに選定された．この 2 つのインタラクティブ実験では，は，分散分析とボンフェローニ法によって処理した内容によりコンパクトで自由度が高く，かつタッチサーフェスの基づく． 擬人化については，点数は低め(Stand: 2.1, Move:

感度がよい MTJr を使用した．また，自律エージェントな

1.7, Animation: 2.5, MT Move: 2.5, MT Avoiding: 2.7) でどの効果を評価するときに一般的である Wizard of Oz12)

あったが，MT Following の状態だけ 3.4 と数値がやや高方式を採用し，テーブルの移動のタイミングは我々があらくなっている．この結果から， MT Following の状態は友かじめ決めた方針（経過時間）によって制御した．実験中

好的に見られていたことがわかる．有生性は生物のようにはモーションキャプチャを利用してテーブルと実験参加者感じられたかどうかを評価する項目で， MT Following,の位置をリアルタイムで取得し，実験者が危険だと判断し

MT Centering, MT Avoiding の 3 つはそれぞれ 3.7，3.6，

た場合には手動で実験を中止することが可能であった．

3.5 と他の状態よりも高い値を示した． “生き物のようだ

6.2.1 単独ユーザによる一 MT 利用の評価（実験 3）った”“テーブルは作業場所を提供していた”といったアン

実験 3 では，単体の MT の基本的な移動が一人のユー

ケート項目やインタビューからも同様の結果が得られた．

ザに与える影響について調査した．実験 1 と同様にテーブ

好 ま し さ に つ い て は ， MT Following(3.7) と MTルの動きは基本的な前後移動であるが，実験参加者が実際

Centering(4.0) でとても高い点数が得られた．感知能力ににテーブル上のコンテンツに触ることができた．

つ い て は ， 好 ま し さ と 同 様 に ， MT Following と MT

実験方法

Centering の点数が高いという傾向が見られた．安全性に実験参加者は MT について知識を持たない 12 人の大学

ついて，Static は安全性に関してまったく問題視されなか

生 (男性 8 人，女性 4 人，平均年齢 21.8 歳) であり， 実

った一方で， MT Avoiding では否定的な結果になった．

験 1, 2 と同一の部屋で行われた．テーブルの移動について，

MT の移動のぎこちなさや筐体の大きさについても指摘

基本的な三パターンである Static, Approaching, Avoiding

されており，ハードウェアに関するこれらの要素が安全性(図 6) の 3 つの状態を取り上げ，実験参加者は与えられたに関する印象にやや否定的な影響を与えた可能性がある

条件において，テーブル上で，単純な画像の選択などのイ© 2015 Information Processing Society of Japan59



全ての実験参加者は MT に接近した．約 30%の実験
参加者は MT が移動してすぐに MT を追いかけた(a) Static

MT が移動した後，周りを見回す，テーブルの周囲を歩き回る，という様子が頻繁に見られた(b) Approaching

全ての実験参加者は MT の画面に触れたが，移動前よりも移動後の方が触れる回数が多かった

(c) Avoiding

図 6 実験 3 での MovemenTable の条件

１回目の試行で MT が動いた瞬間に驚いていた実験
参加者もいたが，2 回目以降はほぼいなかった
アンケートの結果を分散分析した結果，条件間の統計的

ンタラクションを行った．ディスプレイ上には画像を選択

な差はほとんどなく，平均値も総じて低かった．例外としするためのブラウザが表示されており，指による操作が可て，Approaching と Avoiding では“このデジタルテーブ能であった(図 2 (b)) ．ブラウザは左右 2 つに分割表示さルは面白い”という項目が高い値を示した．インタビュー

れ，左半分には我々が選んだ 20 枚の画像が並べられ，右では，実験の目的がわからないという意見があったが，実半分には実験参加者が選択した画像が拡大表示されていた．

験中はすべての実験参加者が MT の画面に触れ，テーブル

コンテンツは政治，スポーツ，趣味などに関わる時事的なの移動によって立ち位置を変化させる等の行動を自然に行問題からランダムで選択した．これらのコンテンツに強いっていることを確認している．

意図はなく一般的でタッチできることが認識しやすい身近なものとして選んだ．
本実験では，実験参加者に対して事前にテーブルの使い全ての実験参加者はテーブルが面白いと感じていたものの，本実験のデザインでは，ほとんどの実験参加者はMT の移動前に接近したために MT Approaching と MT方は教示せず，テーブルのみが置かれた実験室の中で自由

Avoiding に大きな差が出なかった．また，単独の MT をに過ごすように伝えた．それぞれの試行は約 40 秒間程度

一人で利用する場合には単なるロボット型のデジタルテー

であり，これは MT の移動が終了した時点で実験時間の半ブルと認識された可能性もあり，テーブルとしての社会的分が過ぎるように設定したものである．テーブルの移動中な機能（人々が場所を共有する，人が集まるなど）が薄れには提案する Motion Stylization は実行されていた．

ていた可能性が高い．これらは観察やインタビューから得今回評価した 3 つの移動条件の詳細を次に示す．

られた筆者の考察であり，本研究では，この実験 3 を試験

Static – 基本となる状態である．MT は部屋の中心に的なものと位置付け，実験 4 にて，より社会的な機能を評置かれ，移動はしない

価することができる協調作業場面について検討する．複数

Approaching – 最初に MT は部屋の中央から約 2 メ

人での作業においては，通常，プライバシーや情報共有なートル離れて置かれている．実験参加者が入室してかどをバランスよく持つことが重要であり，作業空間をどのら 10 秒後に MT は部屋の中央に向けて移動するように利用し運用するか（他者と離れるか，結合するか）

Avoiding – 最初に MT は 部屋の中央に置かれていについては非常に重要な課題である．そのため，5 章でもる．実験参加者が入室してから約 10 秒後，ユーザか述べたように，複数台の MT の協調的移動，特にテーブル

ら離れるように MT が移動する．

の自律的結合と分離がどのような効果を生み出すかを実験

実験結果と考察４にて検討する．

実験の評価は 5 段階のリッカート尺度を利用したアンケ

6.2.2 複数人での複数 MT 利用の評価（実験 4）ートやインタビューに加え，ビデオコーディングで参加者

実験 4 では，連携して移動する複数の MT によって，複の振る舞いについても解析した．実験に際して MT と実験

数人での作業に与える影響について調査した．協調作業の参加者が衝突してしまうことはなく，実験参加者から安全支援に関する研究は複雑な過程を持つことが多く，非常に面に対しての懸念もなかった．

難しい研究領域である．本実験では可能な限り簡単化し，全体を通して，実験参加者は MT の移動と我々が提案す

二台の MT を用いて，二人でタスクを行っている際に基本

るアニメーションに肯定的な意見を示した．一部の実験参的な結合・分離動作がどのような影響をもたらすかを検証

加者からはテーブルが移動を開始するタイミングが重要でした．本実験も実験 3 と同様に Wizard of Oz12)実験を採用あるという指摘があった．ビデオコーディングでは，テーし，条件間で差が出ないように，タスク開始から一定時間

ブルの移動に合わせて移動した，ディスプレイに触れたな

経過後に MT が移動するように設定した．

ど，すべての挙動の回数を計測し，条件間でまとめて比較実験方法を行った．特徴的な観察結果は次のとおりである．

実験参加者は実験 3 と同じ 12 人の大学生であり，実験© 2015 Information Processing Society of Japan60

表 2 実験 4 アンケート結果

図 7 実験 4 での MovemenTable の条件
3 終了後に参加した．2 名ずつ 6 つのグループに分かれて実験 3 と同一の部屋で実験を行った．それぞれの組はお互
いに顔見知りであり，実験 3 を通して MT の移動や画像選択の方法については既に理解していた．本実験は協調作業とお互いに接近し，横に並んだ状態で停止する


Separating – MT は最初に横並びの状態で設置されの質に与える影響まで踏み込まず，参加者の空間行動や作ており（図 7 (d)），タスク開始から約 30 秒経過する

業環境の認知にどのような影響を残したかを調査するものと離れるように移動し，約 1.8ｍ離れると停止するである．そのため，本実験では，個々人が独立にテーブル

実験の条件提示順はカウンターバランスを考慮して決上のコンテンツを操作する必要があり，かつお互いの選択定した．Connecting と Separating の移動では，Motion

情報をなどから協調的な作業が必要であるという基本的な

Stylization を利用し，移動に関する手がかりを提示した．

二つの特徴が含まれるストーリーテリングタスクと呼ばれ実験結果と考察

る一般的なものを採用した．実験室には二台の MT がある

本実験では，4 つの状態それぞれにおける実験参加者の条件で配置されており，実験参加者は入室後自由に MT を振る舞いや MT に関する印象を，アンケートとビデオコー利用できる．その後，3 枚の画像を個人で選択し，2 人とディング，インタビューによって評価した．アンケート結も選択が終了したらお互いに選んだ画像を組み合わせた 6

果はジャック・ベラ検定によって正規性が示された項目は枚の画像から 1 つの物語を作るように指示した．物語が類分散分析を用い，示されなかった項目はフリードマン検定

似することを避けるため，4 つの状態それぞれに別のテーによって解析した．アンケート結果のうち，特徴的な差異マを与えた（例えば，趣味や時事問題など）．実験 4 ではが出たものに関して表 2 にまとめた．表中の右端欄のブリ

事前に行った予備調査より，多くの実験参加者が 1 枚目のッジは，5%以下の有意差が見られた条件の組み合わせを表

画像選択を終了する，実験開始から 30 秒の時点で移動をす．まず，表 2 中，“デジタルテーブルについて行こうと開始するように設定した．

思った”という質問について，Connecting と Separating

以上のタスクを用い，MT の次の 4 つの状態について比
較した．






Connected –における数値が高くなっていることから， MT の移動はユーザの立ち位置または移動の意識を高めたと言える（問MT は横に並んだ状態で部屋の中央

1）．また，Connecting で MT が接近することによって 2に設置される（図 7 (a)）．それぞれのディスプレイで人の実験参加者もお互いに接近し，会話を始めようとしたは別々に画像表示が行われている．MT は移動しない傾向が見られた（問 2）．その一方で，実験参加者は，

Separated – MT はお互い約 1.8ｍ離れて設置されてSeparating では MT が離れる動きをきっかけとして会話いる（図 7 (b)）．この距離は，相手のディスプレイをを終えようとし（問 3）， Connected と Connecting の状

みることが難しい距離として，予備的検討を通して設

態では一緒に作業をしようと思ったと回答している（問定した．MT は移動しない．

4） ．それとは逆に Separated と Separating では相手とConnecting – MT は最初に約 1.8ｍ離れた状態で設置され（図 7 (c)），タスク開始から約 30 秒経過する© 2015 Information Processing Society of Japan

離れることで個人の作業（画像を選択するなど）に集中する様子が見られた（問 5）．似たような効果は問 8 にも表れ，

61

実験参加者は Separating 以外の状態において特に一緒にや研究室の仲間など近い間柄で行われることが多いため，作業を行う意思を見せた．問 6 は，MT の移動が邪魔だっ現実的な実験環境における結果であると認識している．公たかどうかを評価している．Separating と Connecting と共の場や就職面接など初対面同士での協調作業環境の実験いったテーブルに動きが加わる状態では静止状態に比べてなども非常に興味深い課題である．

邪魔であるという回答がされているものの，その平均はそ
れぞれ 2.4, 3.6 とそれほど高くなく，Separating で高い評価値になっていることは，問 5 の結果からも説明することができる．
ビデオコーディングについては，実験 3 と同様の方法で

7. 議論
7.1 実験結果

MT は移動可能であり，Motion Stylization によってユーザに注意を促すという点を利用し，ユーザの行動を支実施した．実験 4 で得られた特徴的なものを次に示す．

援，誘導することなどが期待できる．移動と同時に Motion

実験参加者は全員 MT に接近し，テーブルに触れた

Stylization を手がかりとして提示することにより，実験

約 70％の実験参加者は MT が移動すると同時にテーブルを追うように動いた．実験参加者に対して事前の教示は何もなかったため，自発的に動いたと言える．
Separating で自分が移動前に使っていたテーブルを追わなかった実験参加者は，もう 1 人が使っていたテ

ことができていたことから，MT が社会的に受け入れられ．
利用されていく可能性が示唆された．今後は，直線前後運動以外にも様々な動作方法について検討してゆきたい．
7.2 MovemenTable の実装
本稿では， MovemenTable Senior と MovemenTable

ーブルを共有する動きを見せた

Junior の 2 種類の MovemenTable を試作した．実用場面

実験参加者と MT は衝突しなかったが，約 16％の実にむけては様々な技術的課題があるが，本実験では問題な

験参加者は移動中の MT を避ける動きを見せた

く稼働し，WoZ 実験を始め様々な心理学的実験などに向け

Connecting と Separating において，テーブルの移動後は移動前よりも周囲に目を向けることが多くな
り，相手のディスプレイを見る回数も増えた



参加者は我々が提示した MT の動作をある程度理解するてはほぼ準備が整っている状態である．実際の公共場面などの環境で利用していくためには，物理的な移動方法やアルゴリズム，静粛性や，移動の手がかりについてより強力なものを用意しなければならない．また，ベゼルのないデConnected と Connecting では離れた状態よりも相ィスプレイによって継ぎ目の目立たない大きな表示領域を手のディスプレイを指差す回数が多く， Connecting

提供することなども実装に関する非常に重要な課題である．

の移動後で特に顕著に見られた

7.3 テーブルコンテンツを利用した Motion Stylization

作業領域は MT の結合・分離といった動きに依存して変実験の結果から，テーブルの物理的な動きと連動して動化し，実験参加者の空間行動や協調作業に対して大きな影

く Motion Stylization は満足のいくものであり，ユーザに響を与えていた．タスク中の動的な MT の結合により，更対する非言語情報の手がかりは MT の移動を予測するきに協力して作業に取り組もうという意識が強くなる傾向がっかけとして有効であった．移動の直前まで利用していた見られた一方で，タスク中の MT の分離では，分かれてタコンテンツをアニメーションとして用いることで，それまスクを行うように誘導されたと感じ，かつ協調して作業にでの情報を損なうことなく移動の合図を出すことが可能で取り組むことも物理的に難しくなっていた．これらが協調あった．この情報提示の方法はインタラクティブテーブル

作業に寄与するかどうかは利用の方法次第であり，今後のの特徴的なものであり，音声による案内やロボットの物理課題であるが，MT によってもたらされた作業領域の動的的な変形などの方法とは違い，従来のテーブルの本質を損な変更が人の動きや配置に影響するという結果は基本的ななうことなくユーザへの手がかりを提示することが可能でがら非常に重要な知見である．ただし，空間を分離されてある．また，アニメーションの高い表現技術を応用しテーも相手に接近する，相手の方向を見る等の行動で克服しよ

ブルのより多様な意図を表現できるようになれば，さらにうとする様子も見られ，完全な強制力があるものではない

興味深い検討が進むと考えられる．

ことも観察から分かっており，様々な変化をもたらすこと

7.4 MovemenTable の移動と人の動きを考慮してインタラクションデザインを考えてゆきたい．

インタラクティブ実験，特に実験 4 から，複数の MT の今回の課題として，利用したディスプレイには約 4cm の

動きはユーザの空間行動に対して大きな影響を与えることベゼルが存在し，2 つのテーブルが隙間なく結合しているがわかり，MT が結合する場合に顕著であった．最適な環状態でも表示領域が完全には繫がっていなかった．また，

境は時間やタスクとともに変化するものであり，その是非

実験参加者は互いに知り合いであったため，共同作業を行は本研究では議論しない．しかし，本来ユーザが能動的に，うのが比較的容易であったという制約がある．しかしながまたは無意識的行う空間行動をテーブルの自律移動によりら，実際の環境で慎重な協調作業を行う多くの場合は会社促すことによって，従来よりも効率的にかつ適応的に快適© 2015 Information Processing Society of Japan62

な空間を構成，維持することができ，コミュニケーション
や協調的作業を活性化させることなどが期待できる．
実験 4 の結果に基づき，我々は今後，複数の MT を利用して更に複雑なテーブル配置について検討してゆく．今回の基本的な結合・分離を応用することにより，L 字型や U
字型のようなオフィス等で見られる形や，テーブルの数を増やすことで巨大な作業領域を作り出すことも可能である．
アルゴリズムを更に洗練させることで，更に多くの MT を集合・離散させ，ユーザやタスクに適応してより満足のいく配置を提供することが可能であると考えられる．

8. まとめ
本稿では，自律移動可能なインタラクティブテーブルトップの実装，それに関連して自律移動の手がかりをユーザに対して提示する方法(Motion Stylization)の提案，そして協調作業の場において MT の自律的移動が利用者に与える影響についての実験を行った．実験 1 と実験 2 ではアニ
メーションによるテーブル移動の予測と目的の理解度について実験を行った．実験 3 と実験 4 ではテーブルがユーザの空間行動に与える影響について実験を行った．その結果，Motion Stylization はテーブルの移動を予測するための手がかりになり，テーブルの自律移動を理解できることが分かった．またテーブルの移動はユーザの空間行動を活発にし，複数台同時利用した場合において協調作業や場に対する印象を変化させたことを確認した．これらの基礎的な結果から，より発展的な心理学実験計画や，快適な作業空間
を動的に提供するアプリケーションの可能性などを議論した．今後は，様々なテーブルの動きを実装し検証するとともに，実際の空間で利用する環境認識技術と組み合わせたシナリオによる評価実験などを検討してゆく予定である．
謝辞

本研究の一部は，科学研究費助成事業(26730101）の助成を受けた．

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