2020.07

メッセージ

ミッションとビジョン

プロメテックCGリサーチ研究所所長の西田友是です。
プロメテックCGリサーチは大学在職時代の研究グループ
を中心とした組織を継承しておりますが、外部の多くの研究者で構成される、開けた研究グループの核にこの研究所

頑張る所存です。その成果として、SIGGRAPHなどのトッ
プコンファレンス8 編を含み 89 編の論文が採択され、メンバーの受賞は27件におよぶ実績があり、CG 界で日本をリードする研究グループとなっております。

があります。当初は株式会社UEI元社長の清水亮氏（現ギ

日本において民間企業におけるCG 研究部門が消滅の危

リア株式会社代表取締役社長）より私が東大退職後も研機に瀕している状況下で、当組織は日本のCG 界の発展の究を続けられるよう、
西田 研究室の民間版の研究所設立

ため学術界と産業界を結びつける研究機関として挑戦をの提案を受け、2013 年 4月に設立したのが当組織の始まし続けてまいります。

VisionCGで先端技術（ニューフロンティア）を追究し、さらにその先へりです（当時：UEIリサーチ）。

・ CG 研究の豊かな蓄積の上に、最新のシミュレーションやAIの技術を融合させて、新しい時代のCG 技術を生み出します。

2015年、さらなる研究環境の充実と規模を拡大するため、Mission

UEIリサーチは株式会社ドワンゴへ、また2019 年 4月には現在のプロメテック・ソフトウェア株式会社に移管され、その活躍をさらに加速してきました。流体計算の豊富な実績を持つプロメテック・ソフトウェアと密に連携をとること
で、新しい時代の産学連携の形を実現するべく、さらなる発展を目指してまいります。
また短期的な研究のみでなく、研究育成にも力をいれて所長

土橋 宜 典Yoshinori Dobashi
北海道大学准教授

2・ 基礎研究と産業応用の両面で若手人材が存分にチャレンジできる場をつくり、
世界レベルのCG 研究者を育てていきます。

・ 当研究所が学術界と産業界の架け橋となり、日本のCG 業界をリードします。

西田 友 是Tomoyuki Nishita
東京大学名誉教授

おり、日本の研究レベルアップに貢献できることを目標に

副研究所長

Exploring the CG Technology
Frontier and Beyond!

プロメテックCGリサーチ研究所・副所長の土橋宜典です。
私は20 年以上に渡って、CG 研究を行ってまいりました。
フォトリアリスティックレンダリング、流体シミュレーショ
ン応用、サウンドシミュレーション、デジタルファブリケー
ションの研究を行い、SIGGRAPH 等、トップカンファレン

コンピュー タグ ラフィックス（CG）は、1963 年 にIvan

その中で、当研究所は、CG 分野のパイオニアの一人である

Edward Sutherland 博士が開発したスケッチパッドシス

西田友是を筆頭に、日本におけるCG 分野を牽引する世界

テムが起源だと言われており、その誕生から既に半世紀的な研究者が所属し、特に自然現象の再現、フォトリアリ

以上が経っています。スケッチパッドシステムは、2次元のスティックレンダリング、
高速シミュレーション、デジタル

線画をインタラクティブに描くことが出来る革新的なインファブリケーションなどの分野では、日本人ならではの発ターフェイスでした。今日では、現実世界あるいは仮想世想で世界的にも多くの注目を集めてまいりました。

界をリアルに可視化し、実写と区別が付かない質の高い映像を作り出すことが可能な分野へと成長しています。また、
最近では、映像生成のために培われた技術を応用し、科学技術分野のシミュレーションや3Dプリンタによるものづくりにも採用されるようになっています。

これまでの日本におけるCG 研究を基礎に、プロメテック
CGリサーチは、日本のCG 業界における先進研究のフロンティアとして技術発展に挑戦し続けます。そしてこれらのCG 技術を日本の産業界に還元するとともに、産業界での諸問題を拾い上げて学術研究へのフィードバックを行スでの論文発表を目指しています。本研究所では、それらハリウッドやディズニーなど、CGといえば欧米の印象が強い、技術発展に必要な産学連携を実現し、日本における新の研究成果を産業界に還元し、また、新たな研究領域をいですが、日本でも早くからCG 研究に参入し、基礎的かしい“知の循環”を生み出し、日本のCG 業界をリードして創出すべく、更なる高みを目指して邁進して行く所存です。

つ重要な技術を数多く発明が行われてきました。

まいります。

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メッセージ

ミッションとビジョン

プロメテックCGリサーチ研究所所長の西田友是です。
プロメテックCGリサーチは大学在職時代の研究グループ
を中心とした組織を継承しておりますが、外部の多くの研究者で構成される、開けた研究グループの核にこの研究所

頑張る所存です。その成果として、SIGGRAPHなどのトッ
プコンファレンス8 編を含み 89 編の論文が採択され、メンバーの受賞は27件におよぶ実績があり、CG 界で日本をリードする研究グループとなっております。

があります。当初は株式会社UEI元社長の清水亮氏（現ギ

日本において民間企業におけるCG 研究部門が消滅の危

リア株式会社代表取締役社長）より私が東大退職後も研機に瀕している状況下で、当組織は日本のCG 界の発展の究を続けられるよう、
西田 研究室の民間版の研究所設立

ため学術界と産業界を結びつける研究機関として挑戦をの提案を受け、2013 年 4月に設立したのが当組織の始まし続けてまいります。

VisionCGで先端技術（ニューフロンティア）を追究し、さらにその先へりです（当時：UEIリサーチ）。

・ CG 研究の豊かな蓄積の上に、最新のシミュレーションやAIの技術を融合させて、新しい時代のCG 技術を生み出します。

2015年、さらなる研究環境の充実と規模を拡大するため、Mission

UEIリサーチは株式会社ドワンゴへ、また2019 年 4月には現在のプロメテック・ソフトウェア株式会社に移管され、その活躍をさらに加速してきました。流体計算の豊富な実績を持つプロメテック・ソフトウェアと密に連携をとること
で、新しい時代の産学連携の形を実現するべく、さらなる発展を目指してまいります。
また短期的な研究のみでなく、研究育成にも力をいれて所長

土橋 宜 典Yoshinori Dobashi
北海道大学准教授

2・ 基礎研究と産業応用の両面で若手人材が存分にチャレンジできる場をつくり、
世界レベルのCG 研究者を育てていきます。

・ 当研究所が学術界と産業界の架け橋となり、日本のCG 業界をリードします。

西田 友 是Tomoyuki Nishita
東京大学名誉教授

おり、日本の研究レベルアップに貢献できることを目標に

副研究所長

Exploring the CG Technology
Frontier and Beyond!

プロメテックCGリサーチ研究所・副所長の土橋宜典です。
私は20 年以上に渡って、CG 研究を行ってまいりました。
フォトリアリスティックレンダリング、流体シミュレーショ
ン応用、サウンドシミュレーション、デジタルファブリケー
ションの研究を行い、SIGGRAPH 等、トップカンファレン

コンピュー タグ ラフィックス（CG）は、1963 年 にIvan

その中で、当研究所は、CG 分野のパイオニアの一人である

Edward Sutherland 博士が開発したスケッチパッドシス

西田友是を筆頭に、日本におけるCG 分野を牽引する世界

テムが起源だと言われており、その誕生から既に半世紀的な研究者が所属し、特に自然現象の再現、フォトリアリ

以上が経っています。スケッチパッドシステムは、2次元のスティックレンダリング、
高速シミュレーション、デジタル

線画をインタラクティブに描くことが出来る革新的なインファブリケーションなどの分野では、日本人ならではの発ターフェイスでした。今日では、現実世界あるいは仮想世想で世界的にも多くの注目を集めてまいりました。

界をリアルに可視化し、実写と区別が付かない質の高い映像を作り出すことが可能な分野へと成長しています。また、
最近では、映像生成のために培われた技術を応用し、科学技術分野のシミュレーションや3Dプリンタによるものづくりにも採用されるようになっています。

これまでの日本におけるCG 研究を基礎に、プロメテック
CGリサーチは、日本のCG 業界における先進研究のフロンティアとして技術発展に挑戦し続けます。そしてこれらのCG 技術を日本の産業界に還元するとともに、産業界での諸問題を拾い上げて学術研究へのフィードバックを行スでの論文発表を目指しています。本研究所では、それらハリウッドやディズニーなど、CGといえば欧米の印象が強い、技術発展に必要な産学連携を実現し、日本における新の研究成果を産業界に還元し、また、新たな研究領域をいですが、日本でも早くからCG 研究に参入し、基礎的かしい“知の循環”を生み出し、日本のCG 業界をリードして創出すべく、更なる高みを目指して邁進して行く所存です。

つ重要な技術を数多く発明が行われてきました。

まいります。

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フォトリアリスティックレンダリング

自然現象のシミュレーション

物理方程式に基づく光の伝播計算

自然現象に関する微分方程式をによるリアリズムの高い画像生成

数値解析し、複雑な動きの再現をに関する研究。

行う研究。

・ レイトレーシング法・ 雲や煙・ ラジオシティ法・炎・ ベジェ・クリッピング法

・ 太陽のプロミネンス

・ 多重散乱・ オーロラ・ 事前計算付き高速輝度計算法 など

・ 氷の融解・ 風切り音のシミュレーション など＞＞＞ p.6-7

研究領域

物 理 ベ ー ス グ ラ フィ ッ ク ス＞＞＞ p.8-9

究 極 のリアリズムの 追 求

編集と逆問題目的とする画像に関する情報を与えてパラメータを求める研究。
・ シミュレーションの制御
・ シミュレーションデータの再利用
・ レンダリングパラメータの逆算
・ マテリアル編集 など

高いリアリズムを実現するため、物理方程式の数値解析を不十分です。エンターテイメント応用や自然災害の怖さを利用した手法を開発しています。研究開発は三つの柱か伝えるシミュレーション映像では、制作者の意図を的確にらなります。一つ目はフォトリアリスティックレンダリング

伝えるために適切な視覚効果を表現する必要があります。

で、光学現象を正確にシミュレーションし、リアルな仮想

そこで、三つ目の柱として、編集と逆問題に関する研究に物体の画像を生成する研究です。二つ目は、自然現象のも取り組んでいます。目的とする画像に関する抽象的な情シミュレーションで、雲や炎などの複雑な動きの再現に力報を与え、シミュレーションを制御するなど、いわゆる逆を入れています。これらはリアルな CG 映像の生成に貢献

問題を解く研究です。これらの三つの柱が連携して新しいします。しかし、CGの産業応用を考えたとき、これだけでは映像表現の創出を目指します。

＞＞＞ p.10-11

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フォトリアリスティックレンダリング

自然現象のシミュレーション

物理方程式に基づく光の伝播計算

自然現象に関する微分方程式をによるリアリズムの高い画像生成

数値解析し、複雑な動きの再現をに関する研究。

行う研究。

・ レイトレーシング法・ 雲や煙・ ラジオシティ法・炎・ ベジェ・クリッピング法

・ 太陽のプロミネンス

・ 多重散乱・ オーロラ・ 事前計算付き高速輝度計算法 など

・ 氷の融解・ 風切り音のシミュレーション など＞＞＞ p.6-7

研究領域

物 理 ベ ー ス グ ラ フィ ッ ク ス＞＞＞ p.8-9

究 極 のリアリズムの 追 求

編集と逆問題目的とする画像に関する情報を与えてパラメータを求める研究。
・ シミュレーションの制御
・ シミュレーションデータの再利用
・ レンダリングパラメータの逆算
・ マテリアル編集 など

高いリアリズムを実現するため、物理方程式の数値解析を不十分です。エンターテイメント応用や自然災害の怖さを利用した手法を開発しています。研究開発は三つの柱か伝えるシミュレーション映像では、制作者の意図を的確にらなります。一つ目はフォトリアリスティックレンダリング

伝えるために適切な視覚効果を表現する必要があります。

で、光学現象を正確にシミュレーションし、リアルな仮想

そこで、三つ目の柱として、編集と逆問題に関する研究に物体の画像を生成する研究です。二つ目は、自然現象のも取り組んでいます。目的とする画像に関する抽象的な情シミュレーションで、雲や炎などの複雑な動きの再現に力報を与え、シミュレーションを制御するなど、いわゆる逆を入れています。これらはリアルな CG 映像の生成に貢献

問題を解く研究です。これらの三つの柱が連携して新しいします。しかし、CGの産業応用を考えたとき、これだけでは映像表現の創出を目指します。

＞＞＞ p.10-11

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フォトリアリスティックレンダリング

グレアの表現

ベジェクリッピング法

光源からの直接光だけでなく、物体

波動光学に基づくグレアの表現法を

有理ベジェ曲面との交点を高速に計

髪の毛の表現

ペンシルトレーシング

間の光の相互反射を考慮した輝度計提案。従来法と異なり、アパーチャ画算する手法を提案。交差点が区分的算法を提案。間接照明の表現を可能

像から完全に自動的にグレア画像をベジェ曲線によってトリミングされたとし、CG 画像のリアリズムを飛躍的計算。動的な変化に対応できるため、領域内にあるかどうかを高速に判定。

に向上。点光源、線形光源、面光源

グレア縞の微妙な動きや回転が可能。

既存のどの方法よりも高速で、特別ななどのあらゆる種類の光源に対応可光の波長に依存したグレアのシミュ

前処理を必要とせずに、すべての交差能。世界初の相互反射計算法。

レートも可能。事前計算によるリアルを確実に検出できる。

髪のような緻密な構造を持つ多くのテクスチャの認知につ

近軸近似理論に基づく新しいレイトレーシング法を提案。

いての研究。認知科学的なアプローチにより、人間はディス

高精度かつ高速な画像合成を実現。近軸近似は4x4のシプレイ解像度以上の細かさを推定できる能力があることをステム行列によって表現。必要な精度を保証するための誤解明。コントラストやヒストグラムなどの画像情報が利用さ

差評価関数を構築し、アダプティブな計算方法を提供。

れている。

10 倍程度の高速化を実現できる。
（新谷幹夫，文献[4]）タイムレンダリングを実現。
（新谷幹夫，文献[25]）被写界深度の表現

眼鏡のシミュレーション

多重散乱の高速計算

眼鏡レンズ設計のための屈折と焦点視力を考慮した画像のレンダリング

散乱媒質内の物体の高速レンダリン

ぼけの高速レンダリング法を提 案。

方法を提案。高速に焦点ぼけを表現

グ法を提案。Narrow Beam 理論を

乱視・近視・老眼の屈折矯正をシミュするため、コノイドトレーシングを使導入し、散乱による光の拡散を解析

レート可能。屈折の計算は環境マッ用した新しい概念を提案。コノイドト

プをワープすることで高速化。焦点ぼけはブラーフィールドの概念を導入することで高速化。ブラーフィールドを（西田友是，文献[26]）（柿本正憲，文献[20]）（西田友是，文献[24]）事前計算付き高速計算

双方向パストレーシング

的に評価することで、高速化を実現。

全周波数環境照明下での動的シーンの効率的なレンダリ

複数の光路を用いた双方向パストレーシングのための新レースにより堅牢で高品質の結果を

散乱光の閉形式分布関数を提案。既ング方法を提案。積分形の球面ガウス関数により高速なしい重み関数を提案。誤差（分散）を数学的に解析し、正生成可能。事前計算によりインタラ

存手法よりも正確な画像をリアルタ

輝度計算を実現。物体形状を球近似し、積分形球面ガウ

確な定式化を行うとともに確率の変化を適切に処理できクティブな眼鏡シミュレータを実現。

イムに生成可能。

ス 関 数と組 み合 わ せる。動 的 視 点、動 的 照 明、任 意のる最適な重み関数を導出。画質と計算効率の大幅な改善

事前計算することでリアルタイムレン

BRDFを考慮した動的シーンのリアルタイムレンダリングを実現。

ダリングを実現。

を可能とする。

（柿本正憲，文献[19]）6

ラジオシティ法（柿本正憲，文献[15]）（新谷幹夫，文献[6]）（岩崎慶，文献[13]）（岩崎慶，文献[1]）7フォトリアリスティックレンダリング

グレアの表現

ベジェクリッピング法

光源からの直接光だけでなく、物体

波動光学に基づくグレアの表現法を

有理ベジェ曲面との交点を高速に計

髪の毛の表現

ペンシルトレーシング

間の光の相互反射を考慮した輝度計提案。従来法と異なり、アパーチャ画算する手法を提案。交差点が区分的算法を提案。間接照明の表現を可能

像から完全に自動的にグレア画像をベジェ曲線によってトリミングされたとし、CG 画像のリアリズムを飛躍的計算。動的な変化に対応できるため、領域内にあるかどうかを高速に判定。

に向上。点光源、線形光源、面光源

グレア縞の微妙な動きや回転が可能。

既存のどの方法よりも高速で、特別ななどのあらゆる種類の光源に対応可光の波長に依存したグレアのシミュ

前処理を必要とせずに、すべての交差能。世界初の相互反射計算法。

レートも可能。事前計算によるリアルを確実に検出できる。

髪のような緻密な構造を持つ多くのテクスチャの認知につ

近軸近似理論に基づく新しいレイトレーシング法を提案。

いての研究。認知科学的なアプローチにより、人間はディス

高精度かつ高速な画像合成を実現。近軸近似は4x4のシプレイ解像度以上の細かさを推定できる能力があることをステム行列によって表現。必要な精度を保証するための誤解明。コントラストやヒストグラムなどの画像情報が利用さ

差評価関数を構築し、アダプティブな計算方法を提供。

れている。

10 倍程度の高速化を実現できる。
（新谷幹夫，文献[4]）タイムレンダリングを実現。
（新谷幹夫，文献[25]）被写界深度の表現

眼鏡のシミュレーション

多重散乱の高速計算

眼鏡レンズ設計のための屈折と焦点視力を考慮した画像のレンダリング

散乱媒質内の物体の高速レンダリン

ぼけの高速レンダリング法を提 案。

方法を提案。高速に焦点ぼけを表現

グ法を提案。Narrow Beam 理論を

乱視・近視・老眼の屈折矯正をシミュするため、コノイドトレーシングを使導入し、散乱による光の拡散を解析

レート可能。屈折の計算は環境マッ用した新しい概念を提案。コノイドト

プをワープすることで高速化。焦点ぼけはブラーフィールドの概念を導入することで高速化。ブラーフィールドを（西田友是，文献[26]）（柿本正憲，文献[20]）（西田友是，文献[24]）事前計算付き高速計算

双方向パストレーシング

的に評価することで、高速化を実現。

全周波数環境照明下での動的シーンの効率的なレンダリ

複数の光路を用いた双方向パストレーシングのための新レースにより堅牢で高品質の結果を

散乱光の閉形式分布関数を提案。既ング方法を提案。積分形の球面ガウス関数により高速なしい重み関数を提案。誤差（分散）を数学的に解析し、正生成可能。事前計算によりインタラ

存手法よりも正確な画像をリアルタ

輝度計算を実現。物体形状を球近似し、積分形球面ガウ

確な定式化を行うとともに確率の変化を適切に処理できクティブな眼鏡シミュレータを実現。

イムに生成可能。

ス 関 数と組 み合 わ せる。動 的 視 点、動 的 照 明、任 意のる最適な重み関数を導出。画質と計算効率の大幅な改善

事前計算することでリアルタイムレン

BRDFを考慮した動的シーンのリアルタイムレンダリングを実現。

ダリングを実現。

を可能とする。

（柿本正憲，文献[19]）6

ラジオシティ法（柿本正憲，文献[15]）（新谷幹夫，文献[6]）（岩崎慶，文献[13]）（岩崎慶，文献[1]）7自然現象のシミュレーション

雨氷の表現

磁性流体

プロミネンス

氷の形成／融解

雨氷と呼ばれる過冷却状態の水滴が物体表面に付着する

磁性流体の特徴であるスパイク現象のビジュアルシミュ

太陽の表面近くで生じるプロミネンスをモデル化する物理

氷の物体の融解と凍結および氷と流体間の相互作用のシ現象のシミュレーション方法を提案。水滴と周囲の空気とレーション手法を提案。スパイクが外部磁場に引き付けら法則に基づいた方法を提案。電磁流体力学方程式に基づ

ミュレーションのための粒子ベースの方法を提案。熱伝達、の間の熱伝達を計算。空気と水滴の動きは、流体ソルバー

れ、各スパイクがその磁化により他のスパイクと反発するとき、太陽表面のプラズマ流体の挙動をシミュレーション。

氷と水の間の相転移、氷と流体の相互作用、および融解にに基づいて計算。水滴を表す粒子と空気を表現するためのいう仮定に基づく。液体表面のスパイクの位置をシミュレー

実用的な計算時間を実現するため、太陽の内部の現象をよる氷の分離を考慮した粒子ベースのシミュレーション手

格子との間の熱伝達を考慮し、雨氷が形成されるアニメー

ションで決定し、スパイクの形状を磁力線の方向に従って単純化。シミュレーション結果をレンダリングでは、太陽プ法を開発。CUDAを使用した並列計算により、氷の形成・ションを作成可能。凍結時間は、雨滴の表面の障害物へのマッピングする。低コストでリアルな挙動の再現を実現。

ラズマからの特定のスペクトルの放射を考慮。

融解のリアルタイムシミュレーションを実現。

付着から凍結するまでの熱流束を考慮して計算。
（石川知一，文献[8]）（石川知一，文献[14]）（岩崎慶，文献[15]）雲の形成

重なり格子による煙

風切り音

炎・爆発音

大気流体力学に基づく積雲・積乱雲のシミュレーション手

互いに重なり合う複数の格子を用いて煙と物体の相互作刀を振ったり、風を吹いたりすることで発生する風切り音

炎などの乱流現象による音を合成する方法を提案。乱流場法を提案。熱浮力による空気塊の上昇・断熱膨張による温用を効率的に計算する方法を提案。解析空間全体をカバーを計算する方法を提案。CGにおける画像生成のための技

における複雑な渦の動きによる音の発生を数値計算により度低下・水蒸気と水滴の相転移・重力による水滴の落下をするグローバルグリッドと各物体を囲むローカルグリッド

術を音の計算に応用。風切り音の原因である空気の渦を計算出。事前計算によりリアルタイムでの音の計算を実現。

表す偏微分方程式を数値解析。リアルな雲の形成過程のを使用。ローカルグリッドは物体の動きに追従するため、

算流体力学を利用して計算し、音波へ変換。基本波形を事炎、火炎放射器、爆発のリアルな音の再現に成功。

アニメーション生成を実現。

物体の移動に伴う再サンプリングは不要。GPUを用いた

前計算し、物体の動きや風速に応じた風切り音をリアルタ

並列計算による高速シミュレーションを実現。

イムに生成することに成功。

（土橋宜典，文献[23]）8（石川知一，文献 [10]）（土橋宜典，文献[18]）（土橋宜典，文献[22]）（土橋宜典，文献[21]）9自然現象のシミュレーション

雨氷の表現

磁性流体

プロミネンス

氷の形成／融解

雨氷と呼ばれる過冷却状態の水滴が物体表面に付着する

磁性流体の特徴であるスパイク現象のビジュアルシミュ

太陽の表面近くで生じるプロミネンスをモデル化する物理

氷の物体の融解と凍結および氷と流体間の相互作用のシ現象のシミュレーション方法を提案。水滴と周囲の空気とレーション手法を提案。スパイクが外部磁場に引き付けら法則に基づいた方法を提案。電磁流体力学方程式に基づ

ミュレーションのための粒子ベースの方法を提案。熱伝達、の間の熱伝達を計算。空気と水滴の動きは、流体ソルバー

れ、各スパイクがその磁化により他のスパイクと反発するとき、太陽表面のプラズマ流体の挙動をシミュレーション。

氷と水の間の相転移、氷と流体の相互作用、および融解にに基づいて計算。水滴を表す粒子と空気を表現するためのいう仮定に基づく。液体表面のスパイクの位置をシミュレー

実用的な計算時間を実現するため、太陽の内部の現象をよる氷の分離を考慮した粒子ベースのシミュレーション手

格子との間の熱伝達を考慮し、雨氷が形成されるアニメー

ションで決定し、スパイクの形状を磁力線の方向に従って単純化。シミュレーション結果をレンダリングでは、太陽プ法を開発。CUDAを使用した並列計算により、氷の形成・ションを作成可能。凍結時間は、雨滴の表面の障害物へのマッピングする。低コストでリアルな挙動の再現を実現。

ラズマからの特定のスペクトルの放射を考慮。

融解のリアルタイムシミュレーションを実現。

付着から凍結するまでの熱流束を考慮して計算。
（石川知一，文献[8]）（石川知一，文献[14]）（岩崎慶，文献[15]）雲の形成

重なり格子による煙

風切り音

炎・爆発音

大気流体力学に基づく積雲・積乱雲のシミュレーション手

互いに重なり合う複数の格子を用いて煙と物体の相互作刀を振ったり、風を吹いたりすることで発生する風切り音

炎などの乱流現象による音を合成する方法を提案。乱流場法を提案。熱浮力による空気塊の上昇・断熱膨張による温用を効率的に計算する方法を提案。解析空間全体をカバーを計算する方法を提案。CGにおける画像生成のための技

における複雑な渦の動きによる音の発生を数値計算により度低下・水蒸気と水滴の相転移・重力による水滴の落下をするグローバルグリッドと各物体を囲むローカルグリッド

術を音の計算に応用。風切り音の原因である空気の渦を計算出。事前計算によりリアルタイムでの音の計算を実現。

表す偏微分方程式を数値解析。リアルな雲の形成過程のを使用。ローカルグリッドは物体の動きに追従するため、

算流体力学を利用して計算し、音波へ変換。基本波形を事炎、火炎放射器、爆発のリアルな音の再現に成功。

アニメーション生成を実現。

物体の移動に伴う再サンプリングは不要。GPUを用いた

前計算し、物体の動きや風速に応じた風切り音をリアルタ

並列計算による高速シミュレーションを実現。

イムに生成することに成功。

（土橋宜典，文献[23]）8（石川知一，文献 [10]）（土橋宜典，文献[18]）（土橋宜典，文献[22]）（土橋宜典，文献[21]）9編集と逆問題

微細構造の編集

陰影の編集

雲のレンダリングの逆問題

雲のシミュレーション制御

球面ガウス関数を用いたバイスケールマテリアル編集手法を提案。

環境照明環境下での物体の陰影をインタラクティ

雲を対象としたレンダリングにおける逆問題を解く方法を雲の形成のシミュレーションを制御する方法を提案。積雲

物体表面のマイクロストラクチャからマクロなBRDFを高速計算。

ブに編集するシステムを提案。ユーザが指定した提案。与えられた雲の密度分布に対し、実際の雲の写真と状の雲の形成を制御。ユーザーに指定された形状を形成す

マイクロストラクチャのインタラクティブな編集が可能。2つの球面点における特徴量をもとに輝度を補間することで類似した色彩を再現するレンダリングパラメータを推定。

るため、シミュレーション中のパラメータ（潜熱係数と水蒸ガウス関数の畳み込みに基づく新しい関数表現を提案。全周波数目的の陰影効果を実現。特徴量には、輝度計算に実写とCG 画像のヒストグラムの差を最小化。遺伝的アル気量）を自動調整。雲形成のための物理現象を破壊するこ

照明環境下でのリアルタイムレンダリングとマイクロストラクチャの用いられる物理量を使用し、放射既定関数を用い

ゴリズムを使用して最適なパラメーターを探索。光の多重となく制御することで自然な形状の生成を実現。

リアルタイム編集が可能。事前計算時間や大量の事前計算データて補間。直感的な陰影編集を実現。

散乱を考慮。事前計算により高速なパラメータ探索を実現。

は不要。
（岩崎慶，文献 [12]）（土橋宜典，文献 [11]）（土橋宜典，文献[17]）流れ場の補間乱流合成

流れ場の変形炎のシミュレーション制御

別々に計算された流れ場を組み合わせて新しい流れ場を合流体シミュレーションの乱流スタイルを別のシミュレー

流れ場の変形を行う手法を提案。非圧縮性を保持した変炎のシミュレーションの制御手法を提案。ユーザに指定さ成する手法を提案。異なる流れ場の境界における速度場をション結果へ転送する方法を提案。パッチベースと最適化形を実現。流れ場をベクトルポテンシャルに変換した後に、れた制御点を通過するよう炎の動きを制御。仮想的な外力補間することで実現。流れ場の補間はエネルギー関数の最ベースのテクスチャ合成手法を流体の流れ場へ拡張。流体

変形を施すことで非圧縮性を保持。コストの高いシミュと熱源の温度場をフィードバック制御により自動調整。目小化問題として定式化。非粘性で非圧縮性のナビエストーの重要な物理特性である非圧縮性は保持することができレーションを繰り返し実行する必要なしに、さまざまな流

的を満たしながら自然な動きを実現。GPUシミュレーショ

クス方程式を満足するよう最適化。流れ場の部分的な修正る。表現したい大域的な挙動をもつ高解像度の流体アニ

れ場を生成することが可能。

ンとの併用によりインタラクティブな操作を実現。

や小規模な流れ場から大規模な流れ場の生成が可能。

メーションを簡単かつ直感的に作成可能。

（佐藤周平，文献[2]）10（土橋宜典，文献[9]）（佐藤周平，文献[3]）（佐藤周平，文献[7]）（土橋宜典，文献[5]）11編集と逆問題

微細構造の編集

陰影の編集

雲のレンダリングの逆問題

雲のシミュレーション制御

球面ガウス関数を用いたバイスケールマテリアル編集手法を提案。

環境照明環境下での物体の陰影をインタラクティ

雲を対象としたレンダリングにおける逆問題を解く方法を雲の形成のシミュレーションを制御する方法を提案。積雲

物体表面のマイクロストラクチャからマクロなBRDFを高速計算。

ブに編集するシステムを提案。ユーザが指定した提案。与えられた雲の密度分布に対し、実際の雲の写真と状の雲の形成を制御。ユーザーに指定された形状を形成す

マイクロストラクチャのインタラクティブな編集が可能。2つの球面点における特徴量をもとに輝度を補間することで類似した色彩を再現するレンダリングパラメータを推定。

るため、シミュレーション中のパラメータ（潜熱係数と水蒸ガウス関数の畳み込みに基づく新しい関数表現を提案。全周波数目的の陰影効果を実現。特徴量には、輝度計算に実写とCG 画像のヒストグラムの差を最小化。遺伝的アル気量）を自動調整。雲形成のための物理現象を破壊するこ

照明環境下でのリアルタイムレンダリングとマイクロストラクチャの用いられる物理量を使用し、放射既定関数を用い

ゴリズムを使用して最適なパラメーターを探索。光の多重となく制御することで自然な形状の生成を実現。

リアルタイム編集が可能。事前計算時間や大量の事前計算データて補間。直感的な陰影編集を実現。

散乱を考慮。事前計算により高速なパラメータ探索を実現。

は不要。
（岩崎慶，文献 [12]）（土橋宜典，文献 [11]）（土橋宜典，文献[17]）流れ場の補間乱流合成

流れ場の変形炎のシミュレーション制御

別々に計算された流れ場を組み合わせて新しい流れ場を合流体シミュレーションの乱流スタイルを別のシミュレー

流れ場の変形を行う手法を提案。非圧縮性を保持した変炎のシミュレーションの制御手法を提案。ユーザに指定さ成する手法を提案。異なる流れ場の境界における速度場をション結果へ転送する方法を提案。パッチベースと最適化形を実現。流れ場をベクトルポテンシャルに変換した後に、れた制御点を通過するよう炎の動きを制御。仮想的な外力補間することで実現。流れ場の補間はエネルギー関数の最ベースのテクスチャ合成手法を流体の流れ場へ拡張。流体

変形を施すことで非圧縮性を保持。コストの高いシミュと熱源の温度場をフィードバック制御により自動調整。目小化問題として定式化。非粘性で非圧縮性のナビエストーの重要な物理特性である非圧縮性は保持することができレーションを繰り返し実行する必要なしに、さまざまな流

的を満たしながら自然な動きを実現。GPUシミュレーショ

クス方程式を満足するよう最適化。流れ場の部分的な修正る。表現したい大域的な挙動をもつ高解像度の流体アニ

れ場を生成することが可能。

ンとの併用によりインタラクティブな操作を実現。

や小規模な流れ場から大規模な流れ場の生成が可能。

メーションを簡単かつ直感的に作成可能。

（佐藤周平，文献[2]）10（土橋宜典，文献[9]）（佐藤周平，文献[3]）（佐藤周平，文献[7]）（土橋宜典，文献[5]）11論文リスト
1. Kousuke Nabata, Kei Iwasaki, Yoshinori Dobashi, “

14. T. Ishikawa, Y.Yue, Y. Dobashi, T. Nishita,"Visual Simulation of

Resampling-aware Weighting Functions for Bidirectional Path

Solar Photosphere Based on Magnetrohydrodynamics andTracing Using Multiple Light Sub-Paths,” ACM Transactions

Quantum Theory", J. of IIEEJ, Vol.40, No.1, pp.141-150,

on Graphics, Vol. 39, No. 2, Article No. 15 (2020).
2. S. Sato Y.Dobashi, T. Nishita, "Editing Fluid Animation using
Flow Interpolation," ACM Trans. on Graphics, Vol. 37, No. 5,

Particle-based Visual Simulation of Ice Melting" Computer

Article No. 173 (2018).

Graphics Forum, Vol. 29, No. 7, pp.2215-2223, (Proc. of

3. S. Sato, Y.Dobashi, T. Kim, T. Nishita, "Example-based
Turbulence Style Transfer," ACM Trans. on Graphics, Vol. 37,
No. 4, Article No. 84 (2018)
4. Sawayama, M., Nishida, S., & Shinya, M. (2017). Humanperception of sub-resolution ﬁneness of dense textures
based on image intensity statistics, Journal of Vision, 17(4):8,
1-18, doi:10.1167/17.4.8.
5. Syuhei Sato, Keisuke Mizutani, Yoshinori Dobashi, Tomoyuki

コラム2011-1
15. K. Iwasaki, H. Uchida, Y. Dobashi, T. Nishita, "Fast

Paciﬁc Graphics 2010), 2010-9
16. M. Kakimoto, T. Tatsukawa, T. Nishita, "An Eyeglass Simulator
Using Conoid Tracing," Computer Graphics Forum, Volume

ラジオシティ法の発明から
The Steven A. Coons Award 受賞まで

29, Issue 8, pages 2427-2437, 2010-12 (present at
Eurographics 2011, 2011-4)
17. Y.Dobashi, K. Kusumoto T.Nishita, T.Yamamoto, "Feedback
Control of Cumuliform Cloud Formation based on
Computational Fluid Dynamics," ACM Trans. on Graphics, Vol.

CGの目標はリアルな画像の生成である。そのリアルさを実現する技法として、最も有名なものがレイト
レーシング法とラジオシティ法である。前者は光のNishita, Tsuyoshi Yamamoto, “Feedback Control of Fire27, No. 3 (Proc. SIGGRAPH2008), 2008-8, Article 94.

反射・屈折などさまざまな光学的効果を表現できる。

Simulation based on Computational Fluid Dynamics,”

18. Y.Dobashi, Y. Matsuda, T. Yamamoto, T. Nishita, "A Fast

後者は壁や物体による光の相互反射を計算できる。

Computer Animation and Virtual Worlds, Vol. 28, No. 3-4,

Simulation Method Using Overlapping Grids for Interactions

31766 (2017).

between Smoke and Rigid Objects," Computer Graphics

6. Mikio Shinya, Yoshinori Dobashi, Michio Shiraishi, Motonobu
Kawashima, Tomoyuki Nishita, Multiple Scattering

Forum (Proc. EUROGRAPHICS 2008), Vol. 27, No. 6, pp.
477-486 (2008)

Approximation in Heterogeneous Media by Narrow Beam

19. M. Kakimoto, T. Tatsukawa, Y. Mukai, T. Nishita "Interactive

Distributions, Computer Graphics Forum (Proceedings ofSimulation of the Human Eye Depth of Field and Its

Paciﬁc Graphics 2016), Vol. 35, No. 7, pp. 373-382.

Correction with Spectacle Lenses," Computer Graphics

7. Syuhei Sato, Yoshinori Dobashi, Yonghao Yue, Kei Iwasaki,
Tomoyuki Nishita, "Incompressibility-Preserving

Forum (Proc. EUROGRAPHICS 2007), Vol.26, No.3,
pp.627-636, 2007-9,

Deformation for Fluid Flows Using Vector Potentials," The

20. M, Kakimoto, K. Matsuoka, T, Nishita, T. Naemura and H,

Visual Computer (Proceedings of CGI 2015), Vol. 31 (6-8),

Harashima. "Glare Generation Based on Wave Optics,"

pp.959-965, 2015/06

Computer Graphics Forum, Vol. 24, No. 2, pp.185-193,

8. Tomokazu Ishikawa, Yonghao Yue, Taichi Watanabe, Kei
Iwasaki, Yoshinori Dobashi, Masanori Kakimoto, Kunio

2005-7
21. Y.Dobashi, T. Yamamoto, T. Nishita, "Synthesizing Sound from

前者は光線を追跡する方法で古来からあり、CG 向けの方法として発表したのが当時ベル研究所に在籍していたTurner Whittedである。後者の方法は照明工学や熱分野で基本的な計算法は開発されていたが、CG 分野では、影の効果なども考慮したコー
ネル大のCohenらの研究が有名であり、この研究を最初のラジオシティ法を考えている人も多い。ところが、Cohenの著書にも記載されているが、実際には日本において彼らの1 年半も以前に西田研究所長らが発表した日本発の技術なのである（1984 年照明学会全国大会）。

1984 年照明学会

その後、汎用化されてGPUと呼ばれるようになり、汎用化が進んだ。GPUは単なる画像の描画だけではなく、流体シミュレーションなどの数値計算にも多Kondo, Tomoyuki Nishita, "Visual Simulation of Glazed Frost

Turbulent Field using Sound Textures for Interactive Fluid

Using Hybrid Heat Calculation," IIEEJ Transactions on Image

Simulation," Computer Graphics Forum (Proc.

レイトレーシング法やラジオシティ法は計算時間を用されている。GPUはCG 画像の高速生成という需Electronics and Visual Computing Vol.3 No.1, pp.136-142,

EUROGRAPHICS 2004), Vol. 23, No. 3, pp. 539-546(2004)

要し、当初は1 枚の画像に数日を要すことも珍しく

要から生まれた技術であるが、最近では、ディープなかった。そこでグラフィックスハードウェアの並列

ラーニングなどAIの計算にも有効利用されるなど、演算機能を活用した高速化手法の開発が盛んに行

数値計算を伴うあらゆる分野における基盤技術にまわれるようになった。グラフィックスハードウェアは、で発展・普及している。

2015-12

22. Y.Dobashi, T.Yamamoto, T.Nishita, "Real-time Rendering of

9. 多田宗広, 土橋宜典, 山本強，環境照明下における特徴量に基づく輝度補間を用いたインタラクティブなシェーディングの編集システム，電子
情報通信学会 論文誌 D vol.J97-D, no.3, pp.676-686 (2014)
10. Tomokazu Ishikawa, Yonghao Yue, Kei Iwasaki, Yoshinori

Aerodynamic Sound Using Sound Textures based on
Computational Fluid Dynamics," ACM Trans. on Graphics, Vol.
22, No. 3 (Proc. SIGGRAPH2003), 2003-7, pp. 732-740.
23. R. Miyazaki, Y.Dobashi, T. Nishita , "Simulation of Cumuliform

Dobashi, Tomoyuki Nishita、"Visual Simulation of Magnetic

Clouds Based on Computational Fluid Dynamics," Proc.

CGは1960年代のMITのIvan E. Sutherlandの研Fluids Using Dynamic Displacement Mapping for SpikeEUROGRAPHICS 2002 Short Presentations, pp. 405-410

Shapes,"(2002).

究が最初といわれている。1974 年にCG分野で最も

IIEEJ Transactions on Image Electronics and VisualComputing (T-IEVC), Vol.1，No.1, pp.51-57, 2013-12
11. Y. Dobashi, W. Iwasaki, A. Ono, T. Yamamoto, Y. Yue, T. Nishita"An Inverse Problem Approach for Automatically Adjusting
the Parameters for Rendering Clouds Using Photographs,"

学会が CGの発展の推進役となっている。全盛期

Rational Surface Patches," Computer Graphics, Vol.24, No.4,には３〜４万人も参加する世界最大級の学会に発1990-8, pp.337-345.
25. M. Shinya, T. Takahashi and S. Naito, Principles and

ACM Trans. on Graphics, Vol. 31, No. 6 (Proc. SIGGRAPH Asia

applications of Pencil Tracing, Computer Graphics, vol. 21,2012), Article 145, 2012-12.

No.4, pp. 45-54, 1987.

12. Kei Iwasaki, Yoshinori Dobashi, Tomoyuki Nishita, "Interactive

権 威 ある学 会 ACM SIGGRAPH が 発 足し、この

24. T. Nishita, T. Sederberg, M. Kakimoto, "Ray Tracing Trimmed

展した。この学会で貢献度の高い論文を発表した研究者に対してクーンズ賞（The Steven A. CoonsAward）が 隔 年で授 与されている。前 述のIvan E.

26. T. Nishita and E. Nakamae, "Continuous Tone Representation

Bi-scale Editing of Highly Glossy Materials," ACMof Three-Dimensional Objects Taking Account of Shadows

Sutherlandが最初の受賞者である。この賞はCGTransactions on Graphics (Proc. SIGGRAPH Asia 2012),

and Interreﬂection," Computer Graphics, Vol.19, No.3,1985-7,

Vol.31, No.5, Article 144, 2012-12

pp.23-30.

界のノーベル賞とも言われ、ほとんどは欧米人が受13. Kei Iwasaki, Wataru Furuya, Yoshinori Dobashi, Tomoyuki
Nishita, " Real-time Rendering of Dynamic Scenes under

賞しているが、西田所長は12番目に受賞したアジ
Coons賞受賞講演

ア唯一の研究者である。

All-frequency Lighting using Integral Spherical Gaussian",Computer Graphics Forum (Proc. of Eurographics2012),
pp.727-734, 2012-5.

1213論文リスト
1. Kousuke Nabata, Kei Iwasaki, Yoshinori Dobashi, “

14. T. Ishikawa, Y.Yue, Y. Dobashi, T. Nishita,"Visual Simulation of

Resampling-aware Weighting Functions for Bidirectional Path

Solar Photosphere Based on Magnetrohydrodynamics andTracing Using Multiple Light Sub-Paths,” ACM Transactions

Quantum Theory", J. of IIEEJ, Vol.40, No.1, pp.141-150,

on Graphics, Vol. 39, No. 2, Article No. 15 (2020).
2. S. Sato Y.Dobashi, T. Nishita, "Editing Fluid Animation using
Flow Interpolation," ACM Trans. on Graphics, Vol. 37, No. 5,

Particle-based Visual Simulation of Ice Melting" Computer

Article No. 173 (2018).

Graphics Forum, Vol. 29, No. 7, pp.2215-2223, (Proc. of

3. S. Sato, Y.Dobashi, T. Kim, T. Nishita, "Example-based
Turbulence Style Transfer," ACM Trans. on Graphics, Vol. 37,
No. 4, Article No. 84 (2018)
4. Sawayama, M., Nishida, S., & Shinya, M. (2017). Humanperception of sub-resolution ﬁneness of dense textures
based on image intensity statistics, Journal of Vision, 17(4):8,
1-18, doi:10.1167/17.4.8.
5. Syuhei Sato, Keisuke Mizutani, Yoshinori Dobashi, Tomoyuki

コラム2011-1
15. K. Iwasaki, H. Uchida, Y. Dobashi, T. Nishita, "Fast

Paciﬁc Graphics 2010), 2010-9
16. M. Kakimoto, T. Tatsukawa, T. Nishita, "An Eyeglass Simulator
Using Conoid Tracing," Computer Graphics Forum, Volume

ラジオシティ法の発明から
The Steven A. Coons Award 受賞まで

29, Issue 8, pages 2427-2437, 2010-12 (present at
Eurographics 2011, 2011-4)
17. Y.Dobashi, K. Kusumoto T.Nishita, T.Yamamoto, "Feedback
Control of Cumuliform Cloud Formation based on
Computational Fluid Dynamics," ACM Trans. on Graphics, Vol.

CGの目標はリアルな画像の生成である。そのリアルさを実現する技法として、最も有名なものがレイト
レーシング法とラジオシティ法である。前者は光のNishita, Tsuyoshi Yamamoto, “Feedback Control of Fire27, No. 3 (Proc. SIGGRAPH2008), 2008-8, Article 94.

反射・屈折などさまざまな光学的効果を表現できる。

Simulation based on Computational Fluid Dynamics,”

18. Y.Dobashi, Y. Matsuda, T. Yamamoto, T. Nishita, "A Fast

後者は壁や物体による光の相互反射を計算できる。

Computer Animation and Virtual Worlds, Vol. 28, No. 3-4,

Simulation Method Using Overlapping Grids for Interactions

31766 (2017).

between Smoke and Rigid Objects," Computer Graphics

6. Mikio Shinya, Yoshinori Dobashi, Michio Shiraishi, Motonobu
Kawashima, Tomoyuki Nishita, Multiple Scattering

Forum (Proc. EUROGRAPHICS 2008), Vol. 27, No. 6, pp.
477-486 (2008)

Approximation in Heterogeneous Media by Narrow Beam

19. M. Kakimoto, T. Tatsukawa, Y. Mukai, T. Nishita "Interactive

Distributions, Computer Graphics Forum (Proceedings ofSimulation of the Human Eye Depth of Field and Its

Paciﬁc Graphics 2016), Vol. 35, No. 7, pp. 373-382.

Correction with Spectacle Lenses," Computer Graphics

7. Syuhei Sato, Yoshinori Dobashi, Yonghao Yue, Kei Iwasaki,
Tomoyuki Nishita, "Incompressibility-Preserving

Forum (Proc. EUROGRAPHICS 2007), Vol.26, No.3,
pp.627-636, 2007-9,

Deformation for Fluid Flows Using Vector Potentials," The

20. M, Kakimoto, K. Matsuoka, T, Nishita, T. Naemura and H,

Visual Computer (Proceedings of CGI 2015), Vol. 31 (6-8),

Harashima. "Glare Generation Based on Wave Optics,"

pp.959-965, 2015/06

Computer Graphics Forum, Vol. 24, No. 2, pp.185-193,

8. Tomokazu Ishikawa, Yonghao Yue, Taichi Watanabe, Kei
Iwasaki, Yoshinori Dobashi, Masanori Kakimoto, Kunio

2005-7
21. Y.Dobashi, T. Yamamoto, T. Nishita, "Synthesizing Sound from

前者は光線を追跡する方法で古来からあり、CG 向けの方法として発表したのが当時ベル研究所に在籍していたTurner Whittedである。後者の方法は照明工学や熱分野で基本的な計算法は開発されていたが、CG 分野では、影の効果なども考慮したコー
ネル大のCohenらの研究が有名であり、この研究を最初のラジオシティ法を考えている人も多い。ところが、Cohenの著書にも記載されているが、実際には日本において彼らの1 年半も以前に西田研究所長らが発表した日本発の技術なのである（1984 年照明学会全国大会）。

1984 年照明学会

その後、汎用化されてGPUと呼ばれるようになり、汎用化が進んだ。GPUは単なる画像の描画だけではなく、流体シミュレーションなどの数値計算にも多Kondo, Tomoyuki Nishita, "Visual Simulation of Glazed Frost

Turbulent Field using Sound Textures for Interactive Fluid

Using Hybrid Heat Calculation," IIEEJ Transactions on Image

Simulation," Computer Graphics Forum (Proc.

レイトレーシング法やラジオシティ法は計算時間を用されている。GPUはCG 画像の高速生成という需Electronics and Visual Computing Vol.3 No.1, pp.136-142,

EUROGRAPHICS 2004), Vol. 23, No. 3, pp. 539-546(2004)

要し、当初は1 枚の画像に数日を要すことも珍しく

要から生まれた技術であるが、最近では、ディープなかった。そこでグラフィックスハードウェアの並列

ラーニングなどAIの計算にも有効利用されるなど、演算機能を活用した高速化手法の開発が盛んに行

数値計算を伴うあらゆる分野における基盤技術にまわれるようになった。グラフィックスハードウェアは、で発展・普及している。

2015-12

22. Y.Dobashi, T.Yamamoto, T.Nishita, "Real-time Rendering of

9. 多田宗広, 土橋宜典, 山本強，環境照明下における特徴量に基づく輝度補間を用いたインタラクティブなシェーディングの編集システム，電子
情報通信学会 論文誌 D vol.J97-D, no.3, pp.676-686 (2014)
10. Tomokazu Ishikawa, Yonghao Yue, Kei Iwasaki, Yoshinori

Aerodynamic Sound Using Sound Textures based on
Computational Fluid Dynamics," ACM Trans. on Graphics, Vol.
22, No. 3 (Proc. SIGGRAPH2003), 2003-7, pp. 732-740.
23. R. Miyazaki, Y.Dobashi, T. Nishita , "Simulation of Cumuliform

Dobashi, Tomoyuki Nishita、"Visual Simulation of Magnetic

Clouds Based on Computational Fluid Dynamics," Proc.

CGは1960年代のMITのIvan E. Sutherlandの研Fluids Using Dynamic Displacement Mapping for SpikeEUROGRAPHICS 2002 Short Presentations, pp. 405-410

Shapes,"(2002).

究が最初といわれている。1974 年にCG分野で最も

IIEEJ Transactions on Image Electronics and VisualComputing (T-IEVC), Vol.1，No.1, pp.51-57, 2013-12
11. Y. Dobashi, W. Iwasaki, A. Ono, T. Yamamoto, Y. Yue, T. Nishita"An Inverse Problem Approach for Automatically Adjusting
the Parameters for Rendering Clouds Using Photographs,"

学会が CGの発展の推進役となっている。全盛期

Rational Surface Patches," Computer Graphics, Vol.24, No.4,には３〜４万人も参加する世界最大級の学会に発1990-8, pp.337-345.
25. M. Shinya, T. Takahashi and S. Naito, Principles and

ACM Trans. on Graphics, Vol. 31, No. 6 (Proc. SIGGRAPH Asia

applications of Pencil Tracing, Computer Graphics, vol. 21,2012), Article 145, 2012-12.

No.4, pp. 45-54, 1987.

12. Kei Iwasaki, Yoshinori Dobashi, Tomoyuki Nishita, "Interactive

権 威 ある学 会 ACM SIGGRAPH が 発 足し、この

24. T. Nishita, T. Sederberg, M. Kakimoto, "Ray Tracing Trimmed

展した。この学会で貢献度の高い論文を発表した研究者に対してクーンズ賞（The Steven A. CoonsAward）が 隔 年で授 与されている。前 述のIvan E.

26. T. Nishita and E. Nakamae, "Continuous Tone Representation

Bi-scale Editing of Highly Glossy Materials," ACMof Three-Dimensional Objects Taking Account of Shadows

Sutherlandが最初の受賞者である。この賞はCGTransactions on Graphics (Proc. SIGGRAPH Asia 2012),

and Interreﬂection," Computer Graphics, Vol.19, No.3,1985-7,

Vol.31, No.5, Article 144, 2012-12

pp.23-30.

界のノーベル賞とも言われ、ほとんどは欧米人が受13. Kei Iwasaki, Wataru Furuya, Yoshinori Dobashi, Tomoyuki
Nishita, " Real-time Rendering of Dynamic Scenes under

賞しているが、西田所長は12番目に受賞したアジ
Coons賞受賞講演

ア唯一の研究者である。

All-frequency Lighting using Integral Spherical Gaussian",Computer Graphics Forum (Proc. of Eurographics2012),
pp.727-734, 2012-5.

1213

CGリサーチ／共同研究の問い合わせ先

プロメテックグループ

プロメテックCGリサーチ概要

プロメテック・ソフトウェア株式会社所長

西田 友是［ 東京大学 名誉教授 ］

商号
英文社名

東京大学名誉教授、プロメテックCGリサーチ所長、1973 年広島大学工学研究科修了、同年マツダ入社。
1979 年から福山大学電子電気工学科講師、1988 年から1年間米国 Brigham Young 大学客員研究員、設立

1990 年から福山大学教授。
（1994 年から東京大学理学部非常勤講師を経て）1998 年10月から東京大学大学院理学系研究科情報科学専攻教授。1999 年から新領域創成科学研究科複雑理工学専攻教授。
2013 年から修道大学教授、また同年に民間の研究所（当時 UEIリサーチ、現プロメテックCGリサーチ）

所長経歴

を設立し研究所長。2020 年 4月から広島修道大学特別客員教授およびデジタルハリウッド大学特任教授。日本におけるCG 研究のパイオニアであり、3 次元物体のリアルな表現法、照明シミュレーション、景取締役

観予測、自由曲面の表示等の研究に従事。1987年情報処理学会から山下記念研究賞受賞（CG 分野で初）、2005 年 ACM SIGGRAPHからSteven A. Coons Award受 賞、2017年 ASIA GRAPHICSから
Lifetime Achievement Award、同年紫綬褒章を受章、画像電子学会、情報処理学会フェロー授与、2018 年ACM SIGGRAPH academyの初代会員への選出、2020 年FIT 船井業績賞など34 件受賞。
2006 年画像電子学会において「西田賞」(国内の優れたCG 論文に授与)が創設された。

副所長

土橋 宜典［ 北海道大学 准教授 ］

柿本 正憲［ 東京工科大学 メディア学部 教授 ］
新谷 幹夫［ 東邦大学 理学部 教授 ］

研究員

岩崎

資本金

本社所在地

URL

プロメテック・ソフトウェア株式会社
Prometec Software, Inc.
2004 年10月29日
代表取締役会長

藤澤 智光 ［ 最高経営責任者（CEO）］

代表取締役社長

角家 強志 ［ 最高執行責任者（COO）］

取締役

鈴木 崇彦 ［ 最高財務責任者（CFO）
兼 経営企画部長 ］

社外取締役

越塚 誠一 ［ 東京大学 教授 ］

社外取締役

岡本 伸一 ［ 元ソニー・コンピュータ・エンタテインメントCTO ］

社外取締役

荒木 秀朗 ［ 株式会社 構造計画研究所 専務執行役 ］

社外取締役

工藤 晃義 ［ 株式会社 構造計画研究所 執行役 ］

1億円〒113-0033
東京都文京区本郷三丁目34 番3号 本郷第一ビル 8 階
TEL：03-5842-4082

FAX：03-5842-4123

https://www.prometech.co.jp

慶［ 和歌山大学 システム工学部 准教授 ］

石川 知一［ 東洋大学 情報連携学部情報連携学科 准教授 ］
佐藤 周平［ 富山大学大学院 理工学研究部 助教 ］

主な受賞

主な学術論文URLACM Coons Award、紫綬褒章、文部科学大臣表彰科学技術賞、FIT 船井業績賞、
EUROGRAPHICS Best Paper Award、CG 国際論文大賞特別賞、他100 件以上

SIGGRAPH/SIGGRAPH ASIA/ACM TOG 28件、EUROGRAPHICS/Computer Graphics Forum 22件、他 500 件以上

GDEP ソリューションズ株式会社
商号
英文社名
設立

https://www.prometech.co.jp/cgresearch.html
取締役

共同研究の募集について
プロメテックCGリサーチではより一層の CG 研究を進めていくため、共同研究先を募集しています。
当組織との共同研究をご希望される際は下記メールアドレスよりお問合せください。
問い合わせ先14

cgr-kyodo@prometech.co.jp

資本金

本社所在地

GDEPソリューションズ株式会社
GDEP Solutions, Inc.
2016 年1月15日
代表取締役会長

藤澤 智光

代表取締役社長

長﨑 敦司

取締役

川口 明男

取締役

鈴木 崇彦 ［ プロメテック・ソフトウェア株式会社 ］

取締役

湯口 達夫 ［ 株式会社 構造計画研究所 執行役副社長 ］

6,000万円〒113-0033
東京都文京区本郷三丁目34 番3号 本郷第一ビル 8 階
TEL 03-5802-7050 FAX 03-5842-4123

URL

https://www.gdep-sol.co.jp/

15

CGリサーチ／共同研究の問い合わせ先

プロメテックグループ

プロメテックCGリサーチ概要

プロメテック・ソフトウェア株式会社所長

西田 友是［ 東京大学 名誉教授 ］

商号
英文社名

東京大学名誉教授、プロメテックCGリサーチ所長、1973 年広島大学工学研究科修了、同年マツダ入社。
1979 年から福山大学電子電気工学科講師、1988 年から1年間米国 Brigham Young 大学客員研究員、設立

1990 年から福山大学教授。
（1994 年から東京大学理学部非常勤講師を経て）1998 年10月から東京大学大学院理学系研究科情報科学専攻教授。1999 年から新領域創成科学研究科複雑理工学専攻教授。
2013 年から修道大学教授、また同年に民間の研究所（当時 UEIリサーチ、現プロメテックCGリサーチ）

所長経歴

を設立し研究所長。2020 年 4月から広島修道大学特別客員教授およびデジタルハリウッド大学特任教授。日本におけるCG 研究のパイオニアであり、3 次元物体のリアルな表現法、照明シミュレーション、景取締役

観予測、自由曲面の表示等の研究に従事。1987年情報処理学会から山下記念研究賞受賞（CG 分野で初）、2005 年 ACM SIGGRAPHからSteven A. Coons Award受 賞、2017年 ASIA GRAPHICSから
Lifetime Achievement Award、同年紫綬褒章を受章、画像電子学会、情報処理学会フェロー授与、2018 年ACM SIGGRAPH academyの初代会員への選出、2020 年FIT 船井業績賞など34 件受賞。
2006 年画像電子学会において「西田賞」(国内の優れたCG 論文に授与)が創設された。

副所長

土橋 宜典［ 北海道大学 准教授 ］

柿本 正憲［ 東京工科大学 メディア学部 教授 ］
新谷 幹夫［ 東邦大学 理学部 教授 ］

研究員

岩崎

資本金

本社所在地

URL

プロメテック・ソフトウェア株式会社
Prometec Software, Inc.
2004 年10月29日
代表取締役会長

藤澤 智光 ［ 最高経営責任者（CEO）］

代表取締役社長

角家 強志 ［ 最高執行責任者（COO）］

取締役

鈴木 崇彦 ［ 最高財務責任者（CFO）
兼 経営企画部長 ］

社外取締役

越塚 誠一 ［ 東京大学 教授 ］

社外取締役

岡本 伸一 ［ 元ソニー・コンピュータ・エンタテインメントCTO ］

社外取締役

荒木 秀朗 ［ 株式会社 構造計画研究所 専務執行役 ］

社外取締役

工藤 晃義 ［ 株式会社 構造計画研究所 執行役 ］

1億円〒113-0033
東京都文京区本郷三丁目34 番3号 本郷第一ビル 8 階
TEL：03-5842-4082

FAX：03-5842-4123

https://www.prometech.co.jp

慶［ 和歌山大学 システム工学部 准教授 ］

石川 知一［ 東洋大学 情報連携学部情報連携学科 准教授 ］
佐藤 周平［ 富山大学大学院 理工学研究部 助教 ］

主な受賞

主な学術論文URLACM Coons Award、紫綬褒章、文部科学大臣表彰科学技術賞、FIT 船井業績賞、
EUROGRAPHICS Best Paper Award、CG 国際論文大賞特別賞、他100 件以上

SIGGRAPH/SIGGRAPH ASIA/ACM TOG 28件、EUROGRAPHICS/Computer Graphics Forum 22件、他 500 件以上

GDEP ソリューションズ株式会社
商号
英文社名
設立

https://www.prometech.co.jp/cgresearch.html
取締役

共同研究の募集について
プロメテックCGリサーチではより一層の CG 研究を進めていくため、共同研究先を募集しています。
当組織との共同研究をご希望される際は下記メールアドレスよりお問合せください。
問い合わせ先14

cgr-kyodo@prometech.co.jp

資本金

本社所在地

GDEPソリューションズ株式会社
GDEP Solutions, Inc.
2016 年1月15日
代表取締役会長

藤澤 智光

代表取締役社長

長﨑 敦司

取締役

川口 明男

取締役

鈴木 崇彦 ［ プロメテック・ソフトウェア株式会社 ］

取締役

湯口 達夫 ［ 株式会社 構造計画研究所 執行役副社長 ］

6,000万円〒113-0033
東京都文京区本郷三丁目34 番3号 本郷第一ビル 8 階
TEL 03-5802-7050 FAX 03-5842-4123

URL

https://www.gdep-sol.co.jp/

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