研究ノート

デジタルコンテンツ制作基礎動画教材の能動学修を促す授業手法の研究
Research on teaching methods to encourage active learning of basic video materials
for digital content creation

石川 大樹

ISHIKAWA Hiroki

デジタルハリウッド大学大学院 助教
Digital Hollywood University, Graduate School, Assistant Professor

動画教材を用いた学習（注 1）は、学習者にとって「理解が足りない部分を繰り返し学習できる」「自分のペースで学習できる」「スマートフォンなど様々な媒体で学習できる」などメリットが多く、近年 e ラーニングにおける学習方法の主流となっている一方、学習強制力がないことによる学習継続率や修了率の低さに課題を残している。本研究では、デジタルコンテンツ制作基礎実習を例とした動画教材の能動学修を促す授業手法ついて考察する。先行研究を組み合わせて設計・運用した授業の結果では、
動画学習の課題である修了率に高い改善が見られた。
キーワード：e ラーニング、動画教材、能動学修、アクティブ・ラーニング、アダプティブラーニング

1. 本研究の目的と背景

その先駆けが 2012 年からサービスを提供開始した 3 分以内の動画教材で Web サイト制作やプログラミングを学習できるドットインス

本研究の目的は、3DCG、ゲーム、Web デザイン、グラフィック
デザイン、プログラミング、映像制作など、コンピュータを使ったデトール [4] である。追随するように Schoo [5] やテックアカデミー [6] なジタルコンテンツ制作基礎習得のための実習授業（以下 DC 基礎実

ど同様にプログラミングや Web 制作をオンライン配信や動画で学習できる教育サービスが登場している。また本学でも、Web デザイン、習とする）において、学習者に能動的な動画教材学修を促す授業手

3DCG、映像、グラフィックデザイン、プログラミング、ゲームなど法を探り、学習継続や修了率を改善することである。

の領域で体系的な動画教材を 2009 年より開発、全学で活用するとDC 基礎実習をコースやカリキュラムに組み込む大学や専門学校

同時に、専門学校や大学などへの動画提供・授業支援事業などでも等の高等教育機関は増えているが、特に大学における研究発表など活用をしている [7]。

を動画やグラフィックデザインでビジュアライズするための“わかり一般的な高等教育機関の DC 基礎実習は、対面指導が主流である。

やすく視覚化する手段”としてのデジタルコンテンツの活用・制作ス

操作方法の習得を目的に指導要綱に基づき授業が行われ、最終的キル習得に注目が集まっている。その 1 つの事例として写真加工やには簡単な課題提出や知識を問うテストで技術習得度を判断する形

イラスト作成、Web 制作、映像編集など、統合的なデジタルコン式が多い。

テンツ制作ツールを開発する米・アドビ社が 2019 年から「デジタルしかし DC 基礎実習は、知識の習得や試験に合格するための一般

クリエイティビティ」の基礎講座を千葉大学・北海道大学・山形大学・的な学習と違い、「こんなコンテンツを作ってみたい」といった学習

筑波大学・横浜国立大学で実施、私立大学でも多摩美術大学などで者自身の内発的動機が学習への意欲につながることが多く、集合型

単位認定のある授業として開講し、産学共同で“創造的問題解決能

授業の画一的なツール・制作スキル指導では、学習者本人の目的や力”の育成を支援する活動が始まったことにもみられる [1][2]。デジ

到達目標が明確でない場合、授業の中で習っている技術がどのよう

タルコンテンツ制作スキルの習得需要は、上記のような早期導入校

な制作に役立つのかをイメージできず、単なる筆の使い方の習得のの好例によって、今後他の大学や高等教育機関に拡大することが予ような印象を受け、学習意欲の低下とともに学習から離脱しやすい想される。

傾向がある。さらに、動画教材を用いた e ラーニングでの学習活動

このよう に デジタルコン テン ツ 教 育 の 高 等 教 育 機 関 へ の 導 入となると、集合型授業と違い学習者の個人学習になるため、画一的が 進 む 一 方 で、 指 導 教 員 不 足 も 懸 念 さ れて い る。3DCG 専 門 誌

な技術指導だけでは学習者の意欲低下につながりやすい。

『CGWORLD』の調査によれば、専門学校・大学などへのアンケートe ラーニングの修了率に関しては、国内ではそれを明確に発表しを実施、有効回答 36（専門学校 24 校、大学 12 校（美大含む）のうち、ないサービス業者が多く、具体的な数値を提示することが困難であ3DCG の教員不足に関する質問への回答において、不足 55.6%、

るが、参考例として、国内外の大学が「開かれた講義」を掲げて自学

やや不足 27.8%

合計で 8 割以上の教育機関で不足しているといの人気講義などを無償でインターネット配信する大規模公開オンラう結果が出ている。アンケートでは、経験が 4 年から 6 年以上、最イン講座（MOOC ＝ Massive Open Online Course）でも、世界規新の情報を持っている教員が不足しているという意見が出ており、模で受講者を集めるグローバルなオンライン教育プラットフォーム

専門分野が高度になればなるほど、精通した実務家教員の確保が難に成長・普及している一方で、修了率は 5 ～ 10％台と低く、学習しいことが垣間見られる [3]。

者が登録後学習を開始する率は 50％から 60％にとどまっているな

上記のような教員不足の解決策として、動画教材学習型の e ラー

ど、学習意欲の向上や継続的な学習支援の仕組みの不足が指摘されニング活用は有効である。近年は動画教材を用いたデジタルクリエている [8]。

イティブ領域のオンライン学習を提供するサービス企業も増えてき

また MOOC の中でもプログラミングなど技術レクチャーが充実している。

©︎2021 Digital Hollywood Universityており、有償で就職の際に公式な書類として使える認定証を発行す

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ることができる Coursera（コーセラ）でも、コースにもよるが修了

授業運営方法など、ソフト面こそが重要ととらえ、過去の学習経験率に関しての質問に対して平均で 55.4％という回答も見られる [9]。

からの考察と、先行研究からヒントを探り、仮説に基づく能動学修

約半数は途中で学習を挫折してしまうのが現実であり、対面に比べのための授業方法を設計した。

てオンラインコースに学習強制力がないということがよくわかる。

2.1 対象者と授業条件

学習継続率の低さからくる低い修了率は本学でも課題として認識しており、少しでも魅力的な動画教材コンテンツで学習の意欲を喚起し今回の研究では高等教育機関のみならず、生涯学習の e ラーニン

ようと様々な e ラーニングの学習形態を取り入れ試行錯誤してきた。

グにも活用できる手法を探求する目的がある。単なる単位取得のた

まず紹介するのは、近年注目されている「マイクロラーニング」でめの学習にとどまらず、一学習者が自身の興味のために能動的に動ある。3 分から 5 分の動画尺に、内容を細かく分割した動画で学習

画学習を継続し続けるための授業手法の研究の観点から、デジタルする方法で、学習者のモチベーションの向上や隙間時間の有効活用

ハリウッド大学大学院の授業での仮説検証が最適であると考えた。

による学習習慣化が期待されている [10]。モバイル端末の普及ととも

その理由として、デジタルハリウッド大学大学院の学生は、働きなにデータ通信に負担が軽く、気軽に学べる方法として企業研修動画ながら通学する社会人学生が全体の 37％在籍しており [11]、生涯学習

どにも採用され、忙しいビジネスマンに好評である。また少しずつ成と同じ、学業専門の学生以外での検証がしやすく、社会人学生にとっ功体験を積みながら、学習を継続させるという意味でも、マイクロラーて自分のペースで学習進捗を調整できる動画教材を通じて、労働とニングの手法は動画教材制作で重要な学ばせ方の 1 つである。

学業の両立を図るための効率的学習の手法を模索することで、生涯学習における e ラーニングの学習継続率や修了率の改善の糸口をつ

本学の動画教材は、長時間の実習指導を、3 分から 5 分にはまとめられないため、指導ポイントの区切りごとに 5 分から 15 分前後

かめる可能性が高いことがある。対象学生は以下の通りとする。

の動画に分割し、小さな成功体験を積み重ねる形の動画教材開発・（1）デジタルハリウッド大学大学院の学生提供を行っている。

（2）日本語を理解し、動画教材の受講・意思疎通が可能な学生（3）まだ学習経験のないスキル習得を志す学生

また近年 e ラーニングの世界で注目されている適応学習（アダプ

授業実施の条件として大学院事務局から提示されたのはティブラーニング）の導入も検討した。テストの結果などを判断材料（a）学習管理システム（以下 LMS とする）上の本学制作の動画教材をに、個々の学習の習熟状況を AI( 人工知能 ) とビッグデータで分析し、理解度に応じた最適な学習方法を提案してくれるもので、大手学習

用いて、効率的にデジタルコンテンツの制作ツール基礎を習得させる塾などが独自のシステムを構築して一定の効果を上げているが、ク（b）今後様々な基礎スキル演習授業を本授業に集約する

リエイティブ領域ではこうしたツールの導入で改善を図ることが難し

基礎スキル演習授業をこの授業に集約するということは、1 クラス

い。理由としては、デジタルコンテンツ制作スキル学習は、学習者の中で、様々なジャンルのスキルを学習する学生を管理しながら運営

ぞれぞれの到達目的が違うということ、プログラミング学習では正する必要があり、教員 1 人で多ジャンルのフォローは困難であること

解をある程度区切ることができるが、3DCG など造形力を伴うスキや、週 1 回の授業だけでは、動画教材を学習してスキルを習得するにル習得は、完成に至るプロセスは 1 つではなく、正解／不正解といは時間が足りないため、対面授業以外の時間で能動的に学修をさせう区切り方が難しい点もあげられる。

ることをベースに、学習継続率を上げるための授業設計を行った。

その他、多くの学習者が受講開始前に考えているゴールイメージ

2.2 過去の経験からの仮説（こんなものを作りたい）に似た制作物をモチーフに、基礎を習得

筆者は過去にデジタルコンテンツの技術習得を学修した経験があする動画教材を制作する、動画内での指導教員は 1 名ではなく、複数のキャラクター講師との対話形式にすることで、あたかも学習者

り、学修過程で 2 つの印象深い気づきがあった。

もその動画の一員になって参加している感覚で学習を楽しめるよう（1）3DCG の学習において、授業中の講師の指導で習得したスキルな演出を試みたこともある（図 1）。

よりも、授業後の自習時間で復習として自分の作りたいものを制作したことや、中間課題・修了課題など、自身で企画から考えて必要なものを制作、不明点の解決方法を調べて試し、クラスメイトとのピアティーチングで身につけたスキルの方が、記憶に残ることが多かった経験から、アウトプットの時間こそがスキルが最も伸びる時期であったといえる（図 2）。

図1：キャラクター対話型動画教材（After Effects応用講座）
このように、e ラーニングの教育手法や動画の演出面を工夫すれば一定の効果は出るが、学習者自身が学習を開始・継続しない限り効果を発揮できないという弱点はそれ自体に学習強制力を持たない
e ラーニング特有のものである。

図2：3DCGスキル習得のアウトプットの重要性

2．対象者と授業手法の研究・設計（2）プログラミングのクラスで、自身の当初の目的に近づいている

マイクロラーニングのような、動画の分割による学習のしやすさ

実感が持てない基礎の授業内容だったため、応用に至る前に途中での向上や、アダプティブラーニングのような学習管理システムと AI

受講をあきらめてしまった。自身の目的の要素分析、要件定義を受を連動させることによる学習者個人に最適な学習の提供などハード

講前にできていなかったことで、今学習している内容が、目的のど

面の教育手法だけではなく、学習者の意欲を高め、学習習慣を促すの部分で役立つかを意識できなかったことが反省点であった（図 3）。

©︎2021 Digital Hollywood University

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2.3.1 動機付けと課題解決型学習
アクティブ・ラーニング型授業においてのキーポイントとして、動機付けがある。教育心理学では「学ぶ意欲」のことを「動機付け」という [14]。動機付けに関しては、教員が行う外発的動機付け（評価や点数などで与えられるベネフィット）と学習者自らが行う内発的動機付け（自己実現）がある。特にテーマが学習者それぞれにあるような授業形態の場合、点数やベネフィットよりも、自分がやりたいことに必要な技術の基礎がこの授業で効率的に習得できる内発的動機付
けをベースとしていることを認識させるため、シラバスには「自分の作りたいものの技術を最短で身につける」という趣旨の説明文で科目選択検討者に注意喚起し、科目選択者には、自己実現の可視化をすべく、1 回目の授業開始までに目標設定シートを授業前に作成さ
図3：Javaプログラミングスキル習得のモチベーション曲線

せることとした。
また授業では各スキル領域の教員側からの技術に関しての明確な

前記 2 つの経験から「技術を習得することで、制作したいものを

目標指針は定めず、あくまで学修者自らが実現したい表現やコンテ制作できる」ではなく「制作したいものがあるから、それに必要な要ンツの制作の基礎を学修者が自分の責任で選択した動画教材と外部素を分析し、基礎・応用技術を習得する」という思考の順番に変える

チュートリアル学習で身につけることを目標とすることで、「（学習）ことが DC 実習に最も必要な要素であると考え、デジタルコンテンツ

継続意志」に正の影響を及ぼす主な要因は 「学習動機」の下位尺度の習得に必要な授業設計の要素としてである 「自己向上志向」と「特定課題志向」であった。自分を高め（1）受講前の学習者自身による明確な目標の設定

たいという向上心あるいは学びたい課題がある学生の方が学習を継（2）目標に基づく学習計画の策定と自己調整学習

続したいと考えている」[15] とあるように、学習者の特定課題志向に（3）学習者同士の対話による気づきを学習に反映

響くゴール設定にした。

を軸とした授業方法の仮説を立てることとした。

ICT を使ったビジネス の 創 出 を志 望する 本 学 の 学 生 は、ビジネ
スプ ラン やアイデアをわ かりやすく伝 えるコン テンツ（Web/ 映 像

2.3 アクティブ・ラーニングの導入検討/3DCG）、または新しい Web サービスをローンチさせたい学生は、

現在の教育現場で注目されている学習方法の１つにアクティブ・

出資者・賛同者を得るための試作品（アプリ・プログラミング）をラーニングがあげられる。

作ることを希望して科目を選択するため、特定課題志向の学生に該アクティブ・ラーニングは、「教員による一方向的な指導形式の教当する。これらの学生にとって、課題解決型学習（Project-Based

育とは異なり、学修者の能動的な学修への参加を取り入れた教授・

Learning) は、学修の方策としては最適であると考える。

学習法の総称。学修者が能動的に学修することによって、認知的、倫理的、社会的能力、教養、知識、経験を含めた汎用的能力の育成

2.3.2 目標の振り返りとフィードバックを図る。発見学習、問題解決学習、体験学習、調査学習等が含まれ動機付けの段階での目標設定は、学習を始める動機にはなるが、るが、教室内でのグループディスカッション、ディベート、グループ・

その後の学習継続を完全に個人の学習意欲に依存してしまうと、離ワーク等も有効なアクティブ・ラーニングの方法である」[12] とある

脱率が高まることが懸念される。そこで学習スケジュールの週ごとように、学習者自らが問題解決学習を行い、調査し、ディスカッショの振り返りを授業前日までに記入させる。スケジュール通りにできンを通じて教えあい、気づきを得ながら授業への能動的な参加を促

たか？

す学習方法である。
従来の知識や技術の習得度を問う学習方法から、自ら問題を定義を記入させる。自己モニタリング方略と呼ばれる手法で、自分がわ

し、学び、対話から気づきを得る学習方法が注目されるのは、情報かっているか？わかっていないところはどこか？

化社会が進み、知識・情報・技術が変化していくスピードが格段にを確認しながら学習を進める方法を取らせる。この自己モニタリング方略の欠点と上がり続けている現代において、常に自らが能動的に学び続ける方

して、振り返るだけではモニタリングの習慣化が難しいことがある。

法を身につけることが教育にも求められてきたことにある。

「方略知識と推論方略を併せて教授すれば，7 ヵ月後の時点においこの考え方は、技術の進化が速く、正解のないデジタルコンテン［16］とあても自己モニタリング方略はよく記憶され使用され続ける」

ツ制作の学習との親和性が高い。ゆえにアクティブ・ラーニングをるように、学習の振り返りだけでなく、解決策も考え、次のアクショ

ベースに授業を設計する方向で進めるが、初等・中等・高等教育機

ンを考えることが継続に重要である。具体例として「仕事が忙しくて関での授業におけるアクティブ・ラーニングは、各授業で設定した時間が取れなかった」という学修者の振り返りに対して、教員は「時共通のテーマに沿って行う傾向があるのに対して、1 つのクラスで間が取れないのは、今週だけの問題なのか？」「比較的学習しやす

学修者それぞれが、自分の目標に合わせたコンテンツ制作実習を動

い曜日や時間帯はいつか？」「週末にまとめて学修することは可能

画学習で行う今回の大学院での授業では、学習進捗や内容が学修者か？」と問い、学修者自身に問題の解決策、リカバー策の決定を促す。

ごとに異なるため、授業方法として完全にはアクティブ・ラーニン
グの手法を導入・適合できない側面もある。

2.3.3 ディスカッション

またアクティブ・ラーニングの課題点として、学習過程での能動

授業以外の時間での個人での動画学習がこの授業の学修方法の軸的なセッション（ディスカッションや発表等）が、受動的な情報の吸ではあるが、週に 1 度は集合して授業を行う。授業での学習活動を

収・加工・構造化という外面から観察しにくい静的な作業成果の質考えた際、同じ領域を学習するメンバーでグループを分け、何か１に依存している以上、その静的な学習過程を成果として評価される

つの課題などに挑戦させるグループワークの実施を検討したが、各よう、その関係性やつながりを可視化していく必要性があることも自の目的・学習内容・進め方も違うため難しいと判断した。前項で論じられている [13]。ディスカッションの評価や学習の振り返りの可説明した通り、学修者が週ごとの振り返りを行うのは共通する項目

視化の検討も含めて、アクティブ・ラーニングでよく使われる下記であるので、グループディスカッションでは先週の学習の振り返りをの 3 点を今回の仮説授業に取り入れることにした。

©2021 Digital Hollywood University

できなかった場合その理由と次週のリカバー策、学習でよかった気づき、理解が深まっていないと感じる部分とその解決方法

1 人ずつ 発 表させることにした。 発 表 者 以 外 のメンバ ー は 発 表 を

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傾聴し、否定しない、自分が同じ立場だったらどう対応するかを考えアドバイスする。よいところは褒める、というルールにした。
また学びの中でのよい学びや参考になる気づきなどを発表したものは評価を高く設定した。そうした気づきの発表が活発になれば、他者に刺激を与え、新たな気づきによる学習への意欲の維持につなげるような場になる。学習をしていない場合、その旨も発表しなければならず、周りのグループメンバーの頑張りに対して自分の学習進捗の遅れに焦りを感じるようになり、学習の継続へ意識を修正する効果も期待できる。日々の学習の進捗が、ディスカッションでの発表に大きく反映されるため学習継続の動機につながることが期待される。
図5：「デジタル表現基礎」授業の流れ

2.4 授業方法の完成

自宅学習では動画学習をメインに、Google Classroom 上で学修

この研究のための授業の正式名称は「デジタル表現基礎」。

者同士がおすすめの Web チュートリアルや、記事を共有し合う。ま

自身の発表や表現に必要なデジタルコンテンツ制作のスキル学習

た動画学習中に疑問などがあれば書き込むことで他のメンバーが回が初めての大学院生を受講対象者とし「作りたいコンテンツの制作

答してくれるなど、ここでもピアティーチングを行う。

スキル基礎を習得するための e ラーニングの能動的学修方法を身に

全 8 回の授業の流れはシンプルである（図 6）。毎回、講義・ディつける」をゴール目標に設定した。

スカッション・動画学習という構成だが、1 回目の授業では目標設

グラフィックデザイン、Web デザイン、3DCG、映像制作、プロ

定面談を行う。ここで授業 1 回目の前に作成した目標設定シートをグラミング、ゲームの全 6 ジャンルの中から、希望するスキルの動画見ながら、学修者に目標と計画をコミットさせる。5 回目では中間教材を選んで学習する。

面談を行う。ここでは、前半の動画学習を振り返って後半の学習方
針を教員との対話で決めていく。心情の変化などで別の学習内容に変更することも相談可能である。またこの時点である程度学習が終わった場合は、修了課題の内容などをヒアリングし後半の制作と学習計画の決定を促す。8 回目の最後の授業では、修了課題に関しての相談を希望者のみ行う。

図4：デジタル表現基礎で動画学習できるジャンル
授業のルールは以下の通りである。
（1）初回授業までに目標設定シートで学習計画を設計
図6：全8回の授業の構成（2）技術指導は本学提供の動画教材（3）教員は技術指導をせず、動画教材の学習方法を指導

本授業で特徴的なのは「教員は一切技術指導をしない」ことであ（4）学修者は毎週授業前に、週の学習目標の振り返りを記入る。講義でも面談でも学修者に気づきを与える役割にとどまる。教（5）グループディスカッションを学修の気づきの場に員が少しでも目標に対しての学習方法を決定したり、技術指導をし（6）授業終了後、動画学習の成果を反映した修了課題を作成てしまえば、学修者が自分で解決する授業のルールがその場で崩壊する。教員はどんなに学修者が悩みの中にいても、心を鬼にして対授業は対面授業と自宅学修で構成される。

話から学修者本人に全て決定させる。この伴走方法が一定の成果を対面授業では、90 分のうち冒頭の 10 分でワンポイント講義を教出すことにより、体系的な動画教材さえ準備できれば教員誰もが実員が実施、内容は学習の方法や、検索の仕方など 6 ジャンルそれぞ

施できる「動画教材のアクティブ・ラーニングメソッド」となる。

れの学修の気づきにつながる内容を提供。
その後 20 分から 25 分程度のディスカッションタイム、5 名から 7

2.5 評価方法とルーブリック

名のグループに分かれて振り返りや学びの気づきの発表を行う。学習

2.5.1 評価方法

上で悩んでいる部分はグループメンバーのアドバイスや教えあいで解評価方法は 4 つの尺度で行う。学習態度の部分、目標の振り返り決に導く。その後グループに分かれたまま動画学習、不明な部分はピとディスカッションでの発言の評価配分を高めに設定した。逆に動アティーチングで解決していく。もし動画学習のやり方の相談などが画学習と、学習の成果となる修了課題は、学習態度よりも低い配点あれば、授業時間内で教員に個別相談をすることは可能である。

©2021 Digital Hollywood Universityとした（図 7）。

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クでそうした評価基準を提示しておけば、学修者はルーブリックを学修の基準軸として遂行しやすくなる。同時に教員側も学修者の評
価別の学習活動に対して、ルーブリックを基準に評価をつけることでフィードバックのスピードと正確性が格段に上がる。また学習者・教員間でルーブリックを共通の評価基準とすることで、教員の評価に対する学習者の納得感も得られる。

2.6 学修に使用するシステム
動画教材はインターネット上に設置した本学独自の LMS（学習管

図7：デジタル表現基礎の評価方法

理システム）に登録したオリジナル教材を用いて学習する。

その理由は学習者の学習継続に関して正しく評価するためである。

目標シートの作成・振り返りの記入などは、本学の ac.jpメールの

多くの e ラーニングの LMS（学習管理システム）には、決定的な落とアドレスを持っている学生なら利用可能な、米 Google 社が開発しし穴が潜んでいる。それは LMS 上の動画教材は、再生しただけでた学校向け無料 Web 教室サービス「Google Classroom」を使用し、学習完了のフラグが立ってしまうことである。つまり実際に学習しGoogle Workspace として提供されている表計算アプリ「Spread

なかったとしても、動画を再生しておけば、学習済みとなり、教員

Sheet」・ ワ ープ ロア プリ「Docs」などの Google が 提 供して い るは正しく学習者の動画学習状況の確認ができない。

Web アプリケーションで作成した目標設定シートなどにネット上で記入させることで、学習環境の差が生まれないようにした。

教員が動画の再生記録でしか学習状況を学習システム上で判断できない限り、動画の学習率よりも、学習の振り返りでしっかりと動画

Google Classroom をはじめ Spread Sheet、Docs など Google

を学習しての気づきや意見を出せているか？を確認する方が適切に

Workspace を活用したのは、有料の学修システムの導入が難しい

評価できる。目標の振り返りを見ていると、例えば「Step04 まで動高等教育機関の教員でも、無料で利用でき、YouTube など動画アプ

画を視聴」といった記載がある。これは視聴のみなのか、動画の後リケーションとの連動も容易なことから、有料の LMS（学習管理シにそれについて実習を行ったのか？を本人に聞くしかない。そのたステム）を契約せずとも本研究から導かれたメソッドを実施可能にす

め動画の学習状況の配点を高くすることは、正しい評価につながらる意図がある。

ない恐れがある。また修了課題を高い配点にしてしまうと、元々持っていたスキルを隠して、初めて習得するスキルのように申告して授業に参加し、完成度の高い修了課題を提出して授業評価を高くする
学生が出てくる可能性がある。対策として、学習態度の評価比率を上げるだけでなく、修了課題提出時に学習報告書を併せて提出させる。学習報告書では、実際に受講して一番役に立った項目とその内容、それをどう課題に反映したか？などを学修者に記載させる。プ
ロセスを重視した評価のための報告を確認することで、学習していない場合はわかってしまう。毎週しっかりと学習を進捗させることを意識した施策を打つことで、LMS の欠点を補うことができる。
2.5.2 ルーブリック
4 つの評価をさらに細かく分類し、状態指標に対しての配点を明

図9：Google Classroom

らかにすることで、学習者に自己の学習状況の振り返り・改善を促すため 2019 年 4Q からルーブリックを作成・配布した（図 8）。

2.7 授業実施形態の変化と各人の役割
2019 年の 1Q から授業を開始した。2019 年は週 1 回の対面授業は PC 教室に集まって実施し、年間 4 クラスをティーチングアシス
タント（以下 TA）1 名とともに担当した。2020 年は、
コロナ禍によって対面授業は PC 教室への集合から、オンライン会議アプリZOOMを使用した完全遠隔授業となりTAの代わりにZOOMのオペレーショ
ン を大 学 院 職 員 が 担 当した。PC 教 室での 対 面 授 業 を行っていた2019 年の 4 クラスは、PC 教室のパソコン台数の上限に合わせて
24 名までとしていたが、2020 年の ZOOM を使った遠隔授業変更
後は人数を絞らず全員受け入れたので多いクラスで 40 名～ 50 名の間の人数となった。
2019 年の教室集合型の授業の際は、グループディスカッションの際、TA と教員で巡回し誰が積極的に発言しているかを俯瞰して見るのみで評価していたが、2020 年の遠隔授業になってからは、
ZOOM のブレイクアウトルーム（オンライン会議の小部屋機能）を使って各グループが小部屋に分かれてディスカッションを行うようにしたため、各グループの状態を同時に俯瞰しては見ることができない

図8.デジタル表現基礎のルーブリック（一部拡大）（図 10）。

ルーブリックを作成した理由としては、本研究のように、アクティ
ブ・ラーニング手法を用いた場合、学修者側からどのように進めればよいのか？

その質や量に関しての疑問が出てくる。ルーブリッ©2021 Digital Hollywood University

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図10：ZOOMのブレイクアウトルームを使ったディスカッション
図12：修了課題提出率

そこでグループごとにディスカッションリーダー（副リーダー）、書記（サブ書記）を決めてもらい、ディスカッションでの各人の振り返

3.2 出席（ディスカッション参加）と修了課題提出率の関係

りや学びからの気づきの発表や、他者へのアドバイスを Google の授業への出席と修了課題提出率は出席日数が多い学生は課題の表計算ソフト Spread Sheet で作成した“ディスカッションシート”

提出率も高い傾向にある。孤独な動画学習において情報交換、同じに議事録としてまとめてもらった。学習者に役割を持たせることで、目標を持つ者同士の交流・対話が学習継続に有効に働いていること

当事者意識を芽生えさせ、あいまいなディスカッションにならないよがわかる（図 13）。

うにすることを目的とした施策である（図 11）。

図11：Spread Sheetで作成したディスカッションシート

図13：出席と修了課題提出率の関係

3. 検証方法と結果

3-3．成績分布と S/A 評価の割合

e ラーニングの課題である修了率（修了課題提出率）を今回の仮説

成績の分布から見ると、平均で半数以上が S/A 評価になっている。

実証授業での検証項目とする。加えて出席率・成績・アンケートの2020 年の完全遠隔授業になってからは 2Q の成績が牽引してい3 つから出席（ディスカッション参加）と修了課題提出の関係性、成るとはいえ、S 評価 /A 評価の平均は 2019 年よりも上がっている。

績分布、授業の満足度を測定した。2019 年の対面授業と、2020

これは、遠隔授業に伴い、ディスカッションの議事録化を行った結果、年の遠隔授業の比較でどのような変化があったかを検証する。

より細かく個人の発言や発信を拾い上げることができ、適切な評価

今回は以下の学生は調査対象から外している。

をすぐにフィードバックしたことで、学修者それぞれが、ディスカッ（a）科目の受講キャンセルを申請した学生

ションの発表をよりよいものにしようと学修と発表を切磋琢磨した（b）目標シートに記入しなかった学生結果であると推測される（図 14）。

（c）受講辞退を申請せず、1 度も授業に参加していない学生（d）目標面談後、授業に出席していない学生
ここからは調査の結果を示していく。

3.1 修了課題提出率
修了課題提出率に関しては、授業開始 1 回目のクラスこそ 64％と従来の e ラーニングの修了率に近い数値ではあったが、2 クラス
目からは、一般的な e ラーニングの修了率を上回る 70％台後半か
ら 90％台と、高い数値結果が出た。自身の作りたいものを目標にしていることが、学習への当事者意識を向上させたと推測できる。
興味深いのが修了率の平均は、対面授業だった 2019 年より、完全遠隔になった 2020 年の方が高いということである。この授業
形式は、完全遠隔授業の方が効果を発揮することがこの結果から
図14：成績分布とS/A評価の割合わかる（図 12）。

3.4 授業の満足度
満 足 度 は、とても満 足・ 満 足 を合 計した 割 合 がコンスタントに80％以上を記録している。教員が技術指導をせずとも、体系的な動©2021 Digital Hollywood University

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画教材と対話による気づきの場で、自身の目的を達成でき高い満足(参照2021年7月31日).

を得られていることがわかる。特に遠隔授業になってからさらに満[4]ドットインストール: "公式ページ" https://dotinstall.com/

足度が高まっているのは、遠隔化に伴い通学の時間を短縮でき授業(参照2021年7月31日).

の時間をより確保できたことも、動画教材での能動的学習には大き[5] Schoo - 大人たちがずっと学び続ける生放送コミュニティ:なメリットになったことがアンケートなどから推測された。

“公式ページ”https://schoo.jp/(参照2021年7月31日).
[6] テックアカデミー: "公式ページ" https://techacademy.jp/(参照2021年7月31日).
[7]デジタルハリウッドアカデミー: "公式ページ" https://academy.
dhw.co.jp/(参照2021年7月31日).
[8] 藤本徹, 荒優, 山内祐平:『大規模公開オンライン講座（MOOC）へのゲーミフィケーション導入に関する研究の動向』日本教育工学会論文誌49巻3号
The final version of this article is now available: Vol. 43(2019), No. 3 pp. 267-273[9]Coursera: " Community Help & Questions" https://coursera.
community/community-help-questions-40/coursera-course-

図15：授業の満足度

effectiveness-metrics-19934(参照2021年7月31日).

4．結果からの考察と今後の課題[10] 徳田博行, 高橋雄太, 荒川豊, 安本慶一:『 継続的マイクロラー

2 年間にわたり、仮説で設計した授業手法を用いて授業を実施しニングの実現に向けた隙間時間の調査』マルチメディア，分散，協調とてきたが、修了課題提出率に関しては、2020 年度は平均 8 割を超

モバイル (DICOMO2018)シンポジウム論文集(2018）

える提出率となり、遠隔での授業においても、Spread Sheet によ[ 1 1 ] デジタル ハリウッド大 学 大 学 院 : " 公 式ペ ージ 入 学 者 属 性 "る目標の振り返りと ZOOM ブレイクアウトルームを使ったディスカッ

https://gs.dhw.ac.jp/admissions/data/ (参照2021年7月31日).

ションで Spread Sheet に 議 事 録 を学 生 に 記 入してもらうことで、[12] 文部科学省：『新たな未来を築くための大学教育の質的転換

教員はすぐに評価をフィードバックすることができ、それがディスカッに向けて～生涯学び続け、主体的に考える力を育成する大学へ～

ションへ臨む姿勢を改善できたと感じている。教員はフィードバック（答申）』（ 平成24年8月28日）用語集より https://www.mext.go.jp/と面談での対話による伴走以外、指導は一切しなかった。体系的な

component/b_menu/shingi/toushin/__icsFiles/afieldfile/2012/

動画教材さえあれば、どの教員でもできる能動的な動画学習の授業

10/04/1325048_3.pdf p.37のメソッドがある程度確立できたと自負している。

[13] 須長一幸:『アクティブ・ラーニングの諸理解と授業実践への

ただ、今回の仮説検証は大学院での実証実験であり、単位取得が課題 : activeness概念を中心に』関西大学高等教育研究(2010),

ない生涯学習としての意味合いの強い社会人向け e ラーニングスクー

p.1-11ルなどでは、どのような結果になるか未知数である。一般の生涯学[14]大須賀隆子:『アクティブ・ラーニングを実践するための理論的

習 e ラーニングの場合、ZOOM などで顔を出してディスカッションを

背景 －動機づけ理論・学習理論・認知心理学・学級集団理論・教育評することを躊躇する受講生も多く、クラスメイトという意識が芽生え

価－』帝京科学大学教職指導研究 : 帝京科学大学教職センター紀やすい大学院の学生とはまた違う結果になることも予想される。

要,1(1),83-92 (2016-03-15)

今後はデジタルハリウッドの社会人スクールにて運営されている[15]浅野志津子:『学習動機が生涯学習参加に及ぼす影響とその過程』

デジハリ・オンラインスクールでも一部目標設定や面談などの仕掛

教育心理学研究：2002年 50巻 2号 p.141-151

けを組み込んで、効果検証を図ってみたい。

[16] 植木理恵:『 自己モニタリング方略の定着にはどのような指導が必要か--学習観と方略知識に着目して』教育心理学研究：2004年（注 1）

52巻 3号 p.277-286

本稿での「学習」と「学修」の使い分けであるが、一般的に習うという意味で使用する際は「学習」を、動画教材だけでなく、様々な活動を通じて自ら能動的に学び取ろうとする意味で使用する際は「学修」を使用している。

参考文献[1] アドビシステムズ株式会社: "アドビ、「 デジタルクリエイティビ
ティ」の基礎講座を全国5大学で開講 産学共同で“創造的問題解決能力”の育成を支援" https://www.adobe.com/jp/news-room/
news/201905/20190509_adobe_edu_universityclasses.
html (参照2021年7月31日).
[2] PR TIMES: "多摩美術大学がアドビの「デジタルクリエイティブ基礎講座オンライン版」を活用し、学生の創作活動を支援" https://
prtimes.jp/main/html/rd/p/000000159.000041087.html(参照2021年7月31日).
[3] CGWORLD.jp: "連載

CGWORLDリサーチ

Vol.4 CG・映像制作の講師業" https://cgworld.jp/regular/202002-cgwre
search004.html©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021