知的財産アナリストレポート「AIPE 認定

3Ｖｏｌ．

知的財産アナリスト」（http://ip-edu.org/ipa）は、「経営」と「知的財産」の双方を理解し、架橋する新しい高度専門職です。知的財産アナリストは、企業経営・ファイナンス・知的財産の専門知識を基礎に企業の戦略的経営に資する情報を提供できる専門人財であり、現在、その身につけているスキル・活躍の場に多くの期待が集まっています。
本誌では、知的財産アナリストとは何か、その持つスキルや実務への活かし方などを紹介するべく、知的財産アナリストによる様々なレポートを掲載していきます。

◆知的財産アナリストレポートの紹介にあたって
第 1 回（6 号掲載）、第 2 回（8 号掲載）では、知的財産アナリストによる、特許情報解析を組み込んだモノづくり領域における分析レポートを紹介しました。今回は、知的財産アナリスト養成講座（コンテンツ）を修了した知的財産アナリストのチームによる、コンテンツビジネス領域を対象としたレポートを紹介します。執筆者は、第一期知的財産アナリスト養成講座（コンテンツ）を修了した有志のメンバー 6 名です。
今回は、編集委員会より、この知的財産アナリストのチームに対し、「デジタル化・ネットワーク化が進む今日のコンテンツビジネスで注目すべきトピックス」について、レポート作成を依頼しました。
「アナリスト」という称号が含意する分析・解析は、特許情報というデータベースが存在するモノづくり領域ではイメージしやすいものですが、データベースの存在しないコンテンツビジネス領域ではいったいどのような分析・解析が行われるのでしょうか。
知的財産アナリストならではの視点でまとめられたアナリストレポートをご一読いただけましたら幸いです。（担当編集委員より）【これまでの掲載】

Vol．1 「特許事務所による知財コンサルティング事業の支援活動」（6 号掲載）
AIPE 認定 知的財産アナリスト 二級知的財産管理技能士（管理業務） 武藤謙次郎
Vol．2 「JVC ケンウッドの事業譲受案件に対する特許情報解析」（8 号掲載）
AIPE 認定 知的財産アナリスト 一級知的財産管理技能士（特許専門業務） 川邊 光則

32IP マネジメントレビュー 9 号

知的財産アナリストレポート「ショートアニメに関する動向分析」
第一期知的財産アナリスト養成講座（コンテンツ）修了生

南真紀子、大藤充彦、五味大輔、谷口香織、樋口夏子、山下美奈子●はじめに近年、「ショートアニメ」が注目を集めている。ショート（短編）アニメ自体は新しい形式ではなく、諸説あるが、ここでは 15 分以下のアニメを「ショートアニメ」と呼ぶこととする。現在、地上波テレビで放送中のショートアニメは全 26 タイトルあり（2013 年 5 月 3 日時点、図表 1 参照）、再放送を含めた放送本数にすると 1 週間で 90 本に及ぶ（後述の図表 4・5 参照）。
そこで、今なぜショートアニメが増えてきているのか、その背景と今後の展望についてレポートする。

【図表 1】地上波テレビで放送中の 15 分以下＊のアニメ
放送局

アニメ作品名・放送時間

NHK 総合「リトル・チャロ」（10 分）

NHK Eテレ「パッコロリン」（1 分）「ミニスキュル・小さなムシの物語」（2 分）「おしりかじり虫」（5 分）「ミニアニメ」（5 分）「おじゃる丸」（10 分）「銀河銭湯パンタくん」（10 分）「忍たま乱太郎」（10 分）「はなかっぱ」（10 分）「プチプチアニメ」（10 分）

フジテレビ「鉄人 28 号ガオ！」（8 分）「GO ！ GO ！チャギントン」（15 分）

テレビ東京「あいうら」（5 分）「LINE OFFLINE サラリーマン編」（5 分）「クロスファイト ビーダマン eS」（14 分）「おはコロポップ」（15 分）「ロボカーポリー」（15 分）

TOKYO MX

「がんばれ！おでんくん」（5 分）TOKYO MX、tvk、チバテレビ、ﾃﾚ玉「波打際のむろみさん」（15 分）「よんでますよ、アザゼルさん。Z」（15 分）

tvk「あおほし」（3 分）「ドロンコロン」（5 分）「天才バカボン」（15 分）

チバテレビ「鳳神ヤツルギ 3」（15 分）

テレ玉「スパロウズホテル」（5 分）「フジログ」（5 分）

出典：ザ・テレビジョン web データより作成※ 2013/4/27 ～ 5/3 の集計※首都圏で視聴可能な、在京キー局＋ TOKYO MX、tvk（テレビ神奈川）、チバテレビ（千葉）、テレ玉（テレビ埼玉）を調査対象とした＊放送時間はテレビ番組情報上のもので、CM 時間を含む＜執筆者紹介＞第一期知的財産アナリスト養成講座（コンテンツ）修了生
執筆・編集

南

執筆

大藤真紀子（AIPE 認定

充彦（中小企業診断士／ NHNジャパン経営企画室）

知的財産アナリスト／ホリプロ総務部法務・監査グループ）執筆

五味大輔（ソニー・ピクチャーズ・エンタテインメント制作編成部マネージャー）

執筆

谷口香織（日本ライセンシング・ビジネス協会（LIMAジャパン）理事・ゼネラルマネージャー）

執筆

樋口夏子（AIPE 認定

知的財産アナリスト／金融機関勤務証券アナリスト）

執筆

山下美奈子（AIPE 認定

知的財産アナリスト／ IT 企業（グローバル広報他））

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●ショートアニメの特性
・実写との比較
今回は「アニメ」の定義について、著作権法で「映画の著作物」を劇場用映画に限らず、「映画の効果に類似する視覚的又は視聴覚的効果を生じさせる方法で表現され、かつ、物に固定されている著作物を含む」としているのに倣い、広義の映画の著作物のうち、「アニメーション表現を用いたもの」とする。
アニメは人の手で創りあげるため、時代や場所、キャラクターを非現実的な架空のものに設定でき、展開内容の自由度も高く、普遍的な要素を持たせることができる。そのため、44 年間も放送が続いている『サザエさん』や、世界 68 カ国で放送された『ポケモン』のように、時代や国境を越えて支持を得ている作品が多く存在する。
それに対し実写による映像作品は、時代をリアルに映し出すため、ファッションや家電など最新の流行や実用情報が盛り込まれており、同時代の視聴者の共感は得やすい反面、経年で古臭く感じたり、文化や風習の異なる国で受け入れられるのは難しいといわれている。
アニメの方が比較的ロングテールな作品が多いのは、内容の普遍性の高さによって、より多くの視聴者の共感を得られているためと考えられる。
・作品の長さテレビでの放送時間（以下、「尺」という）は、実写が 1 ～ 2 時間構成が主流なのに対し、アニメは週 1 回 30 分が一般的である。30 分あれば、冒険や戦闘など複雑なストーリーでも、週を追うごとに展開させていくことができる。一方、ショートアニメは、短いものではわずか 1 分だ。短時間ならではの特性として、ほとんどの作品が 1 話完結であり、簡単に掌握できる明快なストーリー、笑いやインパクト、癒し系など感情に訴えかける内容のものが多くみられ、「気軽に」楽しめるといえる。
著名なショートアニメ作品を、出身媒体および手法別に図表 2 にまとめた。
【図表２】著名なショートアニメ作品

出身媒体
手法

34

アニメ創世記アメリカン・アニメーション＜短編アニメ映画＞ 「蒸気船ウィリー（ミッキーマウス）」＜テレビアニメシリーズ＞ 「ポパイ」「トムとジェリー」

短編複数話構成「日本昔ばなし」「ドラえもん」「ちびまる子ちゃん」

テレビ CM「ヤン坊マー坊天気予報」「桃屋 ごはんですよ」「家庭教師のトライ」

音楽発＜みんなのうた＞ 「およげたいやきくん」「だんご 3 兄弟」

その他＜携帯コンテンツサービスのために開発＞ 「ウサビッチ」＜映画館の広告枠での放映用に開発＞ 「紙兎ロペ」＜キャラクター訴求のブランディング CM ＞ 「豆しば」

クラシック作品のギャグ化「ガラスの仮面ですが」「おはよう科学忍者隊ガッチャマン」

Flashアニメ「秘密結社 鷹の爪団」「やわらか戦車」

アドリブ吹き替え「The World of GOLDEN EGGS」「Peeping Life」

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知的財産アナリストレポート
・制作費
一般的な 30 分アニメ（実尺 22 ～ 23 分程度）の一話あたりの平均的な制作費を 1,200 万円～ 1,500万円とし、5 分間分を単純計算すると、200 万円～ 250 万円程度となる。もちろん、単純に按分できない費用が多数あるので、この予算で同クオリティの 5 分アニメを制作することはできない。しかし、表現方法によっては Flash というアドビシステムズ社のソフトウェアに代表される技術革新により、アニメ制作に掛かる人数と予算の大幅な削減が可能となった。演出や脚本で魅せる工夫を図ることで、100 万円以下で制作することも可能だという。これは、ゲーム産業において PS3、Xbox などハードの目覚ましい進化の中で、「バイオハザード」や「メタルギアソリッド」といった多額の制作費をかけて映像的なクオリティを追求した作品が登場した一方で、映像よりもゲームのストーリー性やプレイそのものを重視し、消費者も安価で手軽に楽しめるということで人気が出た、GREE や DeNA による携帯電話用ゲームが好調傾向なのと類似している。低予算でも制作できるという点が、ショートアニメの急増を促した一因であることは間違いないだろう。
・ショートアニメのビジネスモデルと関連する権利
ショートアニメは、作品の尺が短いだけでビジネス構造は一般的なアニメと大きく変わらない。アニメの構成要素としてもっとも重要なのが、キャラクター（絵、世界観）、ストーリー、音楽（主題歌、背景音楽＝劇伴）の 3 点である。これらを基軸にアニメを制作し、発信（テレビ等で放送）、その後商品化等の二次利用展開がなされていくのが一般的だが、場合によっては書籍や商品化等が先行して、それらを原作とした二次的著作物としてアニメが制作されることもある。
何れにせよ、ウィンドウ（ビジネス展開先の市場）をいかに連鎖的に広げられるかが非常に重要であり、そのためには各段階においての適切な権利処理が不可欠である。一般的なアニメビジネスを図解したのが図表 3 である。それぞれのウィンドウにおいて、参入可能なプレイヤーと利用または発生する権利を簡単にまとめた。
【図表３】アニメのビジネス構造※「アニメビジネスの各フェーズ・ウィンドウにおいて想定される収支」は参考資料として本レポート最終ページに掲載

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●ショートアニメの成長可能性
・テレビ

CS 放送においては一日中アニメを放送している専門放送局も複数あり、放送本数の桁数が地上波テレビと大きく異なるので、今回はショートアニメの傾向を探る上で、統計には地上波テレビのデータのみを用いることとした。
テレビアニメは前述の通り 30 分枠が主流であり、現在の地上波での放送本数でも全体の 61％を占めているが、ショートアニメも 35％と追随している（図表 4）。深夜の 5 分アニメにおいては、2010年にはわずか 3 タイトルだったのが、2013 年は 30 タイトルに届く見込みで、3 年間で 10 倍と驚異的な伸びを見せている。
次に、放送時間帯で分析したところ、図表 5 のとおり 30 分アニメは夕方～夜 44％と深夜 34％で合計 78％と、そのほとんどが夕方～深夜に集中しているのに対し、ショートアニメは朝の時間帯が48％と最も多い。この時間帯では本数でも 30 分アニメを大幅に超えている。内容傾向の違いからも、ショートアニメは 30 分アニメと棲み分けをしながら今後も増加を続けていくものと思われる。

【図表４】地上波テレビで放送中のアニメ作品の放送本数（再放送を含む）の尺別分類
尺（分）

本数

シェア

【図表５】地上波テレビで放送中のアニメ作品の放送時間帯＊による分類
放送時間帯

15 分まで
本数

26-30 分

シェア

本数

シェア

1-15

9035%

16-25

73%

朝

4348%

2861%

昼～午後

56%

64%

夕方～夜

1921%

6844%

深夜

2325%

5234%

合計

90100%

154

100%

26-30

154

31-60

21%

合計

253

100%

出典・注釈：図表 1 に同じ

18%

出典・注釈：図表 1 に同じ＊朝を 6 時からとし、放送開始時間から 6 時間毎に 4 つの時間帯に分けた・インターネット
通信技術の急速な発展に伴い、インターネットの世界ではテレビ番組のオンデマンド配信に加え、YouTube やニコニコ動画に代表されるストリーミングによる動画配信サイトが急増、さらに視聴方法もパソコンやテレビのみならず、各種携帯デバイス（携帯電話やスマートフォン、タブレットを総称して「携帯デバイス」と呼ぶことにする）も急増、流通チャンネルは多種多様に拡大し続けている。
経年での「配信チャンネル」「視聴デバイス」と、消費者の視聴スタイルの変遷を分析したものが図表 6 である。
博報堂 DY メディアパートナーズによる「メディア定点観測調査 2012」では、パソコンと携帯デバイスを合わせた 1 日平均のインターネットへの接触時間は、2008 年の 77 分から 2012 年には 118分へと過去 5 年間で 1.5 倍に伸びている。一方、テレビへの接触時間はほとんど変化しておらず、インターネットへの接触はテレビの代替としてではなく純粋に増加したといえる。
コムスコア・ジャパンによると、2012 年 12 月の日本における YouTube のユニーク・ユーザー数は、全人口の 4 割を超す 5,078 万人で、前年同月比の 30％増だったという。複数台のパソコンを利用す36

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知的財産アナリストレポート【図表６】視聴スタイルの変遷
配信チャンネル
地上波
1953

BS

CS

CATV

視聴デバイスweb携帯・NHK 開始

テレビ

PC

・BS（NHK BS-1）開始

1989

・BS（NHK BS-2）開始

1991

・WOWOW 放送開始

1992

・CS6 社開始

1996

・CS デジタル開始

1998

ルタイムで、友人とは翌日以降感想を共有
録画機が普及し、見逃したテレビ番組・ハイビジョンテレビなどのビデオの貸し借りで、友人たち・テレビデオとの感想共有が活発化（大型と個人用小型に二極分化）

テレビ番組の感想を、ネット上で、不・デジタル CATV 開始
・BS デジタル開始

インターネット人口普及率

2002

・IPTV 開始

2003

・IP マルチキャスト放送開始

2004
・地上波デジ開始

2006

・ワンセグ開始

2007

無料配信動画の増加、SNS の普及によ・液晶テレビ・キー局が VOD 開始

・大画面化

・ワンセグ携帯・Facebook
・3D 等高機能化 ・Twitter2010
・地上波完全デジタル化

・NotTV 開始

等感想の共有の仕方も多様化

・70.8％

・ニコニコ動画開始・BeeTV 開始

り、ながら視聴（見ながらつぶやく）

・mixi

・USTREAM 開始

2009

特定多数とほぼリアルタイムで共有

・57.8％

・YouTube 開始

2005

2011

テレビ番組を楽しんで、家族とはリア・CATV 開始

1987

視聴スタイル

携帯端末・モノクロ～カラー

1963

2000

IPTV

・スマートテレビ

・79.1％

・iPhone 登場

携帯端末での移動など隙間時間の視聴（スマホ普及）や、定額の映画等配信サービスの台頭

・iPad 登場

により、時間や媒体の使い分け（タブレット普及）

出典：インターネット人口普及率は総務省平成 23 年通信利用動向調査結果、その他は衛星放送協会ほか各媒体社のホームページから作成る人もいるとはいえ、その普及率の高さがあらためて立証された。また、YouTube 発表による 2012
年の日本版 YouTube サイトでの再生回数上位 10 位の動画は、最短で 44 秒、最長でも 7 分 22 秒であった。一般的に、動画配信サイトでは再生の時間が長くなると再生中の離脱率が上昇するともいわれており、ショートコンテンツにとってインターネットは有利な土壌といえる。
また、インターネットの発達に伴い、「ながら視聴」といわれる視聴スタイルも生まれた。コンテ
ンツの楽しみ方は従前より、（1）コンテンツそのものを楽しむ、（2）感想を交換・共有する、という 2段階に分かれており、「ながら視聴」はツイッターや Facebook などのソーシャルメディアで感想をつぶやきながら視聴することで、（1）と（2）を同時に行う。最近では、SNS を介して消費者間のクチコミが伝播・拡散するスピードが速くなり、インターネット上で「バズる（話題となる）」と、「バズった」コンテンツの露出が増えるという現象が生まれている。いわゆる口コミ効果やブームを引き起こす個人による情報発信が、技術の進化と共にあらゆるデバイスで視聴とリアルタイムに行われるようになったのだ。これは、時間を効率的に使いたいと考えている視聴者と配信側の両方にとって、上記（1）に対しての（2）の価値を相対的に上げていると考えられる。視聴者は、限りある時間を使って視聴すべきか否かの判断基準を話題性に委ね始めているのではないだろうか。
株式会社ディー・エル・イー（DLE）の谷監督は、テレビで放送されたショートアニメ『テルマエロマエ』の第 3 話を、第 1 話の視聴者の反応を SNS 等で確認してから制作にとりかかったという（東京国際アニメフェア 2013 クロストークより）。視聴者の反応を制作に反映させる時間的余裕があるのは制作期間の短いショートアニメならではのことであり、視聴者の支持を得るには有利といえる。
以上のように、成長を続けているインターネットの動画配信市場においても、ショートアニメは視聴の気軽さ、制作における時間的余裕による柔軟性、また SNS との相性などインターネットとの親和性の高さから、大きな可能性が伺える。

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・携帯デバイス
インターネット動画配信市場の中でも、携帯デバイスにおける成長率はさらに顕著で、モバイルコンテンツフォーラム資料によると、2007年には 36 億円だったのが 2011年には 176億円と、5 倍近く成長している。総務省／情報通信政策研究所の平成 23年度の調べによると、我々が選択可能な情報量は 15 年前に比べて約 3,000倍に増加し、消費可能量対比で 90％以上が消費されなくなったという。携帯デバイスの進化と普及の後押しもあって、通勤中や待ち時間といった隙間時間にも情報処理やコンテンツ視聴を行う慣習も生まれた。
動画の視聴においては、携帯デバイスはテレビやパソコンに比べて画面が小さく、長時間の視聴には不向きである。また、当初はスムースな視聴のためにはデータ通信量をおさえる必要があり、長い尺の番組を再編集や分割するよりも、最初から短い尺で制作されたショートコンテンツが求められたと推察される。この流れもまた、ショートアニメなどのショートコンテンツの増大を促してきたと考えられる。
・広告

究極のショートコンテンツともいえる CM 界でも、旧来よりアニメ作品の人気は根強い。現在も『アルプスの少女ハイジ』を起用した「家庭教師のトライ」や、「バイク王」の『ルパンⅢ世』など、多くの CM でアニメの持つストーリー性や訴求力が発揮されている。

企業の広告に利用されることは、大きな収益をもたらすと共に更なる露出で認知度を上げられる可能性があり、メリットは大きい。
「朝日住宅」や「パルシステム静岡」の広告に起用されている『パンパカパンツ』は、静岡放送による 5 分アニメで、2008年の放送開始後、人気を博し、現在ではテレビ東京を含む 9 局で放送中である。放送地域での知名度は絶大で、DVD は全国セル DVD ランキングで 4 位（2010 年1月 22日日経流通新聞）、LINE スタンプは 2013年 1 月の配信開始後 8 日後にランキング 2 位、第 2 弾は 5

月 9 日の配信開始当日に 1 位を獲得したほどの人気だ。この取り組みの面白いところは、『だんご 3兄弟』や『おしりかじり虫』などの爆発的人気キャラクターを生み出した『みんなのうた』のように、歌付きのショートアニメとして繰り返し発信することで視聴者に浸透させた点である。アニメ制作を手掛けた DLE は他の地方局とも同様の取り組みを行い、ショートアニメから多数の人気コンテンツを育て上げている。

同社の代表作『秘密結社鷹の爪団』は、2006 年のテレビ放送開始当初より多方面での二次利用を想定し、分割できるよう、ショートアニメとして制作されたという。3 本の映画も Flashアニメの技法で制作され、劇中に企業ロゴや商品が登場する大胆なプロダクトプレイスメントや、声優一般公募など斬新な試みを行っている。サントリー、中部電力、JR 西日本、パナソニックなど一流企業とのコラボレーションも多く、キャラクターを企業に委ねるのではなく、ア38

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知的財産アナリストレポート
ニメのクリエイティブチームがアニメの世界観を活かしつつ、企業の要望に適ったコンテンツを制作する点が高く評価されていると思われる。

インターネットの世界でも、自民党のインターネット限定 CM のように、動画によるマーケティングが徐々に増えてきているが、市場規模という点では、日本はまだ発展途上である。その背景には、テレビ番組の二次利用について、実演家や音楽原盤に関する権利処理が課題となり、CM を含めてインターネット配信することが困難な状況というのがある。によ米国ではテレビ番組を CM も含めてインターネット配信するメディアが多数あり、eMarketer

る2012年の米国のインターネット広告市場は、前年比 16％増で 37.31億ドル（約 3.7 兆円）と、電（約 2,900通発表の日本市場の 4 倍、成長率も 2 倍である。このうち動画広告は 7.9％にあたる 29億ドル億円）であったが、2016 年にはシェア 15％、80 億ドル（約 8,000億円）市場にまで成長すると予測されている。

日本のテレビ番組のインターネット配信については、総務省の「放送コンテンツ流通の促進方策に関する検討会」において、権利処理の効率化や具体的方策が現在検討されている。これは海外に向けたコンテンツ発信を意図したものだが、解決されれば副次的に動画広告市場が米国並みに拡大することも予測される。ショートアニメビジネスにとっても、進出可能な市場の拡大は更なる追い風となるだろう。
・商品化『がんばれ！ルルロロ』は、2013年 1 月から NHK 平日朝枠で放送を開始したショートアニメで、全 26 話放送終了後すぐに再放送が発表された。放送開始 4 カ月前にライセンシー募集を開始し、5 カ月で目標の 100 アイテムを超えたという。原画展や、キャンペーンも巧みに展開しており、初年度の関連商品市場は数十億円規模、ロイヤリティ収入は数千万円と推定される。
これほど順調に展開できたのは、原作が映画化された累計200万部発行の絵本で、関連商品でも市場累計 200億円規模の大ヒット記録を持つ『くまのがっこう』であり、未就学児と一緒に視聴している母親世代への原作の認知度の高さが大きな要因と考えられる。
キャラクター・データバンク調べによると、購入金額から見るキャラクターランキング上位100 位を出身媒体別に分類すると、1 位が絵本で20％超、テレビはオリジナルに次いで 3 位だが 17％台とあまり差がなく、絵本とテレビの両媒体での展開は商品化ビジネスにおいて優位であったと推測される。
絵本はストーリーのシンプルさや彩色された世界観故ショートアニメに向いており、絵本発のショートアニメは他にも「うっかりペネロペ」や「おでんくん」等、商品化で成功している作品が多く存在する。

キャラクター商品の小売市場は、少子化や不況の中、1.6 兆円という規模を 10 年間維持し続けており、ショートアニメにとっても魅力的な市場である。

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●今後の展望ショートアニメは、次のような特性から、大きな成長性を秘めているということができる。
①

内容に普遍性を持たせることができるため、時代や国境を越えて幅広く共感を得やすい②

短時間なため、隙間時間や携帯デバイスでの視聴に向いている③

動画配信サイトやインターネットとの親和性が高い④

制作期間、予算の削減が可能で制作しやすい⑤

広告、商品化市場との親和性が高い

また、放送や通信、各種デバイスの更なる発展、普及に伴い、ますます可能性が高まることが予想される。様々なウィンドウで効果的に事業を展開するために必要な権利処理を適切に行い、商品化や広告契約において企業から選ばれるよう戦略的にコンテンツを育てることができれば、大きなビジネスへと発展させることもできるだろう。コンテンツが増え続ける中で、いかに話題を集め、消費者の支持を獲得するか、またそれを維持し続けることがショートアニメビジネスの成功にとって重要と思われる。
●あとがき
コンテンツ・ビジネスの成否を方向付けるのは、コンテンツ自体のポテンシャルと、コンテンツ・マネジメント力との相乗である。デジタル技術の進歩により、コンテンツ・ビジネスを取り巻く環境は大きく変化している。マルチデバイスによる流通チャンネルの多様化により、マルチユースの事業展開や持続的な収益拡大が可能となった。一方で、CGM（コンシューマー・ジェネレイテッド・メディ
ア＝消費者生成メディア）等の発達に伴いコンテンツ量は増加の一途であり、競争は激化している。
消費者の動向は、時代や流行に左右されるため、コンテンツ自体のポテンシャルを適正に評価することは容易ではない。そのため、コンテンツをマルチウィンドウでタイムリーかつ効果的に展開するためのマネジメント力の向上が一層求められる時代となった。新しいビジネスモデルや次世代の事業戦略を描くことができれば、今後の収益獲得機会はさらに広がると考えられる。適切な権利処理や、事業戦略設計の場において、知的財産アナリスト（コンテンツ）のライツ・マネジメント力や、市場動向、ビジネス・モデル解析力が発揮される機会が、ますます増えていくものと思われる。

（以上）【知的財産アナリスト講座講師：田中康之氏コメント】
コンテンツビジネスの成否をコンテンツ自体のポテンシャルとそれをマネジメントする力に分解し、コンテンツの定性的な側面だけで捉えられやすいコンテンツビジネスについて、マネジメントの観点からデータに基づいた分析がなされています。次世代コンテンツビジネス展開についての示唆に富む知的財産アナリスト（コンテンツ）レポートと感じました。
画像提供：（株）ディー・エル・イー、（株）ファンワークス【参考】知的財産アナリストについて
モノづくり領域を題材に知的財産アナリストの養成と認定を行う「知的財産アナリスト認定講座」と、コンテンツビジネス領域に特化した知的財産アナリストの養成を行う「知的財産アナリスト養成講座（コンテンツ）」の 2 つがあります。受講者による合格体験記や受講科目の詳細、講座実施期間等についてはウェブをご参考ください。
http://ip-edu.org/ipa

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知的財産アナリストレポート＜参考資料＞アニメビジネスの各フェーズ・ウィンドウにおいて想定される収支
制作項目

支出

収入

備考

成功事例等

発信
二次利用

制作費

・100 ～ 500 万円× 1 クール（3 ヶ ・プロダクトプレイスメントによ ・アニメの作画枚数、声優のラン月間）13 回前後る広告収入が見込める場合もある ク等により制作費は大幅に異なる・原作がある場合、別途権利処理
・音楽原盤は制作費に含めない場
・音楽原盤制作費
合も多い

TV ／ WEB（初動）

・TV：媒体費・WEB：サイト構築費／管理費

・TV：放送権料
・TV 局 に 買 っ て も ら え る の か、・WEB：YouTube で は 一 部 公 式 放送枠を買うのか、また局・時間チャンネルに広告料の前渡しとし 帯によっても大幅に異なるて制作費
・YouTube の例も、実績や関係性によるところも大きい

TV ／ WEB（二次利用）（営業費用／各社持ち出し）・地方局、衛星放送等への番組販 ・海外も含め、流通チャンネルは 『 秘 密 結 社 鷹 の 爪 団 』
売：媒体、時間帯によるが、1 話 増加傾向にあるので、ロングテー YouTube 検索ヒット動画
1 回数万円程度
ルでの収入が見込める
2,230 本中上位 20 本の再生回数合計 1,500 万回超・オンデマンド配信：媒体により異なり、宣伝のために 1 話目または最新話無料でその他有料というパターンが多い

・ 配 信 サ イ ト（ 無 料 ） 広 告 費：
Youtube 推 定 0.1 円 × 5 万 回 ×
13 話＝ 6.5 万円
DVD・ 追 加 編 集、 ジ ャ ケ ッ ト 等 グ ラ ・ 小 売 価 格 2,000 ～ 4,000 円 × ・費用回収リスクや売上より諸費 『紙兎ロペ』シリーズ総出
フィック制作、映像・グッズ等特 販 売 数 × 80 ～ 90 ％（ 返 品・ 不 用を差し引いた利益は DVD 販売 荷枚数 12 万枚
典制作＋音楽や実演家（声優）の 良品等を考慮した出荷控除とい 会社のものとなるが、製作委員会権利処理う 慣 習 ） × ロ イ ヤ ル テ ィ 20 ～ がリスクを負い、販売会社に流通50％（費用分担により変動）だけを任せる場合もある

CD（音楽）

・原盤制作：主題歌だけでなくア ・配信：著作権者（JASRAC、音 ・原盤とは複製の元となる、最初 『 お し り か じ り 虫 』DVDニメ内で使用する楽曲について 楽出版社経由）、原盤権者、実演 に音楽を固定したレコード（マス 付 CD 2007 年 度 オ リ コ
も、アニメ制作時に原盤を制作家（原盤権者経由）に分配される ター音源）を指し、演奏も含めた ン年間 1 位・費用が大きいので製作委員会の ので、製作委員会が原盤権者でな 実演家やスタジオの手配、権利処
予算に含めず、レコード会社等が い場合は、収入はない
理等の作業と費用を要し、リスク単独で原盤制作する場合も多いを伴うので、原盤制作者には著作・CD 化の際には、ジャケット等 ・CD：ジャケットにアニメから 隣接権が付与されている。
グラフィック制作＋ JASRAC 含 の画像を使用した場合は、画像使 ・レコード会社は原盤制作を行わず、流通だけという場合もある
む権利処理
用許諾料

書籍化

・出版書籍：アニメを、まんがや ・小売価格 300 ～ 600 円×発行 ・リスクを負わずに、商品化のス 『おでんくん』『うっかり絵本、小説などの形に整えるため 部数× 90％（出荷控除）×印税 キームでライセンスアウトしてし ペネロペ』など絵本原作の制作費
8 ～ 10％
まうことも可能のアニメは商品展開等で・二次的著作物となるため、当該 ・重版時に印税率を上げる場合も優位
制作者との権利処理が必須あり
・電子書籍：出版同様、電子書籍 ・Amazon、Google 等を利用すれ ・制作の費用やリスクを回避する
データとしての形を整える制作費 ば、印税率 35 ～ 70％も可能
ために、電子書籍出版社を仲介し、および権利処理印税率を分配する方法もある

商品化

・商品化向きのポーズを作画した ・小売価格×製造数／販売数×ロ ・イベントや WEB など小売チャ 『がんばれ！ルルロロ』初り、イメージを損なわないよう、 イヤルティ 3 ～ 5％ンネルが確保できている場合に 年度関連商品市場予測数
色や使用法をまとめたキャラク ・商品単価や性質により、製造数 は、製作委員会がリスクを負い、 十億円ターガイドラインを制作し、提供 または販売数より算出するが、い OEM で商品を作成して販売する可能なデータを整理＋商標登録 ずれの場合も最低保証数を設定 こともあり、その場合は売上から 『お茶犬』のようにキャラ（メーカーに費用を負担させる場 し、その分の金額を事前に入金す 原価と権利者への配分を差し引い クター発の作品も多い合もあり）るのが通例
た額が、製作委員会の収入となる

広告

・企業の要望に合わせたオリジナ ・契約金は、媒体（TV、ネット、 ・二次利用としてオリジナルコン 『The World of GOLDEN
ルアニメの制作や作画が必要な場 雑誌やポスターなど平面広告等） テンツを新たに作成するのではな EGGS』 低 燃 費 少 女 ハ イ
合は、通常別途制作費を受領して や期間（単発、1 クール～複数年）、 く、映画やドラマ同様、作品内に ジ（日産ノート）制作を請け負う業種（競合社数）により大きく異 企業や商品を取り上げて宣伝するなるが、競合の排斥やイメージ保 プロダクトプレイスメントという 『ぬ～ぼ～』（森永製菓）、全など義務が課されるため、商品 広告形態が、アニメでも少しずつ 『ゴーちゃん』（テレビ朝化等に比べると高い収入が見込め 増えてきている日）のように企業広告発るの作品もあり・オリジナルグッズをノベルティ ・この場合、契約金とは別途、ロ ・配布数量が多いので、収入金額として使用する場合も、通常別途 イヤルティとして原価×製造数× としては大きくなるが、商品化ビ制作費を受領して制作を請け負う ロイヤルティ 3 ～ 5％を受領する ジネスへの影響も考慮する必要がのが通例
ある

ゲーム化

・専門性が高いのでゲーム制作会 ・様々な態様があるが、一般的に ・専門性が高いので、スキームと 『LINE OFFLINE』、『 踊 り社が制作するが、二次的著作物と は商品化同様、小売価格×製造／ しては商品化同様、ライセンスア 子クリノッペ』等ゲームなるので、監修＋音楽や実演家の 販売数×ロイヤルティ 3 ～ 5％
ウトが一般的原作の作品も急増中
権利処理が必要・パチンコも同様である

IP マネジメントレビュー 9 号

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