（別紙様式４）
令和6年6月1日

職業実践専門課程等の基本情報について

学校名

設置認可年月日校長名専門学校岡山情報ビジネス学院

昭和61年7月26日

学院長
三村 光

設置者名

設立認可年月日代表者名

学校法人 三友学園

昭和61年7月26日

理事長
池田 基煕

分野
工業

所在地
700－0024
岡山県岡山市北区駅元町1番４号 ターミナルスクエア内
086-224-2336
所在地
700-0024〒（住所） 岡山県岡山市北区駅元町1番４号 ターミナルスクエア内（電話） 086-224-2336
専門士認定年度
高度専門士認定年度
職業実践専門課程認定年度
〒
（住所）
（電話）

認定課程名

認定学科名

工業専門課程ゲーム・ＶＲクリエイター学科
ＶＲクリエイターコース（ゲームプログラマー学科）

平成14(2002)年度-

平成28(2016)年度

ヴァーチャルリアリティを実現するためのプログラミングやコンピューターグラフィックスなどを学習し、新しい技術を用いた課題解決能力や、他分野とコラボレーションするためのコミュニケーション能力を身に付け、即戦力として活躍できるＶＲクリエイターを育成する。

学科の目的

学科の特徴（取得【取得可能な資格】 Unity認定アソシエイト CGクリエイター検定 CGエンジニア検定 C言語プログラミング能力認定試験 VR技術者認定試験 他可能な資格、中退 【中退率】 0% 退学者0名（令和５年度 入学者含む期初在籍者数7名 期中転科出者2名 卒業生含む期末在籍者数5名）
率 等）
修業年限

昼夜

2

昼間
年

生徒総定員
40 人

就職等の状況

全課程の修了に必要な総授業時数又は総単位数※単位時間、単位いずれかに記入

生徒実員(A)

実習

実験

実技

1,755 単位時間

435 単位時間

1,005 単位時間

525 単位時間

0 単位時間0 単位時間

単位

単位

単位

単位

単位

単位

留学生数（生徒実員の内数）(B)

講義

留学生割合(B/A)

0人
8人■卒業者数 (C)：5
■就職希望者数 (D)：4■就職者数 (E)：4
■地元就職者数 (F)0■就職率 (E/D)：
100■就職者に占める地元就職者の割合 (F/E)
0■卒業者に占める就職者の割合 (E/C)
80
■進学者数
0
■その他

（令和

演習

0%
人
人
人
人
％
％
％
人

5 年度卒業者に関する令和６年５月１日時点の情報）■主な就職先、業界等（令和５年度卒業生）【業界】 IT業界、製造業【就職先】 レイシスソフトウエアーサービス（株）、ジャパニアス㈱、㈱エイジェック ※旧ゲームプログラマー学科実績■民間の評価機関等から第三者評価：
有
第三者による
学校評価
当該学科のホームページ
URL※有の場合、例えば以下について任意記載
評価団体：

一般社団法人専門職高等教
育質保証機構受審年月： 平成31年2月

評価結果を掲載した
ホームページＵＲＬ

https://www.oic-ok.ac.jp/
assets/document/about/2019.pdf

https://www.oic-ok.ac.jp/（Ａ：単位時間による算定）
総授業時数

1,965 単位時間

うち企業等と連携した実験・実習・実技の授業時数
うち企業等と連携した演習の授業時数

0 単位時間

うち必修授業時数

1,755 単位時間

うち企業等と連携した必修の実験・実習・実技の授業時数

125 単位時間

うち企業等と連携した必修の演習の授業時数

0 単位時間（うち企業等と連携したインターンシップの授業時数）

80 単位時間

企業等と連携した実習等の実施状況（Ａ、Ｂいずれか（Ｂ：単位数による算定）
に記入）
総授業時数

教員の属性（専任教員について記
入）125 単位時間単位

うち企業等と連携した実験・実習・実技の授業時数

単位

うち企業等と連携した演習の授業時数

単位

うち必修授業時数

単位

うち企業等と連携した必修の実験・実習・実技の授業時数

単位

うち企業等と連携した必修の演習の授業時数

単位（うち企業等と連携したインターンシップの授業時数）

単位① 専修学校の専門課程を修了した後、学校等においてその担当する教育等に従事した者であって、当該専門課程の修業年限と当該業務に従事した期間とを通算して六年以上となる者（専修学校設置基準第41条第1項第1号）

4人② 学士の学位を有する者等（専修学校設置基準第41条第1項第2号）

0人③ 高等学校教諭等経験者（専修学校設置基準第41条第1項第3号）

0人④ 修士の学位又は専門職学位（専修学校設置基準第41条第1項第4号）

0人

⑤ その他

（専修学校設置基準第41条第1項第5号）

0人

計

0人

上記①～⑤のうち、実務家教員（分野におけるおおむね５年以上の実務の経験を有し、かつ、高度の実務の能力を有する者を想定）の数

0人

１．「専攻分野に関する企業、団体等（以下「企業等」という。）との連携体制を確保して、授業科目の開設その他の教育課程の編成を行っていること。」関係（１）教育課程の編成（授業科目の開設や授業内容・方法の改善・工夫等を含む。）における企業等との連携に関する基本方針
ヴァーチャルリアリティを実現するためのプログラミングやコンピューターグラフィックスなどを学習し、新しい技術を用いた課題解決能力
や、他分野とコラボレーションするためのコミュニケーション能力を身に付け、即戦力として活躍できるＶＲクリエイターを育成する。

（２）教育課程編成委員会等の位置付け※教育課程の編成に関する意思決定の過程を明記
周囲と円滑なコミュニケーションをとり、自ら積極的に学び成長することができる人材を輩出するために、業界関係者および岡山情報ビジネス学院関係者で構成されたＶＲ分野「教育課程編成委員会」を岡山情報ビジネス学院内に設置する。年間２回以上開催される委員会において、教育課程の編成に向けた意見交換・助言等を受け、カリキュラム等の開設・改善・工夫等を行う。第１回委員会では、前期学科運営状況の報告を行い各委員より改善意見やご提案をいただき具体的な取り組み方策の検討案の提示を行う。その後、後期学科運営で検討案の実施を行い、第２回委員会にて実施状況の報告と次年度に向けた新たな教育課程の提示を行い各委員より再度意見や助言をいただき次年度の具体的な教育課程の最終案を決定
し承認をいただく。

（３）教育課程編成委員会等の全委員の名簿
令和６年４月１日現在

名 前

所
属
特定非営利活動法人 国際ゲーム開発者協会日本 理事

令和6年4月1日～
令和8年3月31日（2年）

①

春名 義之

株式会社 白獅子 代表取締役

令和6年4月1日～
令和8年3月31日（2年）

③

松田 克巳

株式会社 フォーラムエイト 執行役員

令和6年4月1日～
令和8年3月31日（2年）③

伊藤 宏一郎専門学校 岡山情報ビジネス学院
教務課長

令和6年4月1日～
令和8年3月31日（2年）

－

山根 信二

任期

種別

※委員の種別の欄には、企業等委員の場合には、委員の種別のうち以下の①～③のいずれに該当するか記載すること。
（当該学校の教職員が学校側の委員として参画する場合、種別の欄は「－」を記載してください。）①業界全体の動向や地域の産業振興に関する知見を有する業界団体、職能団体、地方公共団体等の役職員（１企業や関係施設の役職員は該当しません。）②学会や学術機関等の有識者③実務に関する知識、技術、技能について知見を有する企業や関係施設の役職員（４）教育課程編成委員会等の年間開催数及び開催時期（年間の開催数及び開催時期）
年２回 （９月、１月）（開催日時（実績））
第１回 令和５年９月６日 １６：００～１８：００
第２回 令和６年１月２４日 １６：３０～１８：３０（５）教育課程の編成への教育課程編成委員会等の意見の活用状況※カリキュラムの改善案や今後の検討課題等を具体的に明記。

ゲームエンジンについて、Unityの授業だけではなくUnreal Engineの授業を取り入れることを提案する。地方（岡山）で取り組んでいるところも少なく差別化の要因になると思う。
→２年次のカリキュラムにUnrealEngineの授業を導入した。シラバスについても随時詳細化を行う。

２．「企業等と連携して、実習、実技、実験又は演習（以下「実習・演習等」という。）の授業を行っていること。」関係（１）実習・演習等における企業等との連携に関する基本方針
ゲーム業界で即戦力で活躍できる技術者を育成するために、近年需要が高まっているスマートフォンのＵＩ設計に関する実践的な授業
内容の改善・工夫のために、ゲーム業界でスマートフォンホンアプリやスマートフォンゲームに携わっている技術力が高く、アートディレ
クターやデザイナーとして活躍している方から、UI設計に対する直接助言や協力が得られる体制をとることが可能な企業を選定している。

（２）実習・演習等における企業等との連携内容※授業内容や方法、実習・演習等の実施、及び生徒の学修成果の評価における連携内容を明記

授業科目の担当教員と連携企業の講師が事前に授業内容と目的、段階的にスキルアップできる実習課題について打ち合わせを行い、スケジュールを作成する。担当教員の指導のもと実習課題を進め、メールで連携企業の講師に提出。添削した結果を学生フィード
バックし、ブラッシュアップしていく。連携企業の講師には月に一度来校していただき、講義と指導・改善を行う。成績評価の基準について事前に打ち合わせを実施し、最終課題提出後学生各個人がプレゼンテーションを行い、連携企業の方に課題の評価をいただく。その評価をふまえ、担当教員が成績評価（4段階評価）、単位認定を行う。

（３）具体的な連携の例※科目数については代表的な５科目について記載。
科 目 名
科 目 概 要連 携 企 業 等
実際の制作現場またはオンラインで企業実習を行い、今ま 株式会社デジタルワークスエン
キャリア実習で学習した制作スキルを総合的に発揮することで、VRクリ ターテインメント、株式会社 ブー
エイターとしての素養を身につける。
ビートラップ等
VR系のIT企業との企業連携のもと、作成テーマに対して成企業連携特講果物の制作を行うことで、実践的なVR開発スキルを習得 株式会社フォーラムエイト
する。
３．「企業等と連携して、教員に対し、専攻分野における実務に関する研修を組織的に行っていること。」関係（１）推薦学科の教員に対する研修・研究（以下「研修等」という。）の基本方針※研修等を教員に受講させることについて諸規程に定められていることを明記

教員の資質向上や専門分野の知識向上を目的とし、学内研修・学外研修・自己啓発研修等の年間研修計画を立て、学科教員が受講する。また、研修受講後は、研修報告書の作成と他関係者に対する研修内容の共有を行う。
（２）研修等の実績①専攻分野における実務に関する研修等
研修名： CEDEC2023
期間：

令5年8月23日-25日

内容

最新IPゲームタイトルにおけるキャラクターデザインとイラストづくり

研修名：

UnrealEngineセッション期間：

令6年11月10日

UnrealEngineの近況と活用事例および学習指針
内容②指導力の修得・向上のための研修等「志セミナー」 赤磐市地域おこし協力隊 戸田洋美さん講
研修名： 演
R5年6月14日 10:00-12:00
期間：

連携企業等： CESA
対象： ゲーム系教員
連携企業等： 株式会社ボーンデジタル
対象： ゲーム系教員

連携企業等： 赤磐市地域おこし協力隊
対象： 教務課職員

内容

第一線で活躍されている方の姿勢や熱い想いに触れることで、自らの人生を切り拓く志を学ぶ。目的のために何ができるか、周りに協力してもらうために何を伝えるか。そして、諦めない！というマイルールを決して曲げないという講演。

研修名：

LGBTQ研修期間：

R6年2月22日 13:00-15:30

内容

研修をきっかけに教職員一同、性的マイノリティ（LGBTQ)に関する知識を身につけ、正しい理解を得る。当事者の学生から相談を受けた際の適切な対応を可能とすることを目指す。

連携企業等： 一般社団法人にじーず岡山
対象： 全職員

（３）研修等の計画①専攻分野における実務に関する研修等
研修名： 初学者のためのUnrealEngine講座

連携企業等： ㈱ビーアライブ

期間：

令6年6月6日

対象： ゲーム系教員

内容

Unreal Engine学習者を対象とした、EPIC GAMES JAPANよりUnreal Engineで出来ることについて事例を交
えた紹介

研修名：

CEDEC2024

一般社団法人コンピュー連携企業等： タエンターテインメント協会

期間：

令6年8月21日-23日

対象： ゲーム開発者

コンピュータエンターテインメント開発者を対象とした、ゲームに関する技術や知識を共有する国内最大級のカンファレンス②指導力の修得・向上のための研修等「志セミナー」 株式会社ミアーズ 代表取締役 前村美樹さ連携企業等： 株式会社ミアーズ
研修名： ん講演内容

期間：

R6年6月13日 9:30-10:30

対象： 教務課職員

内容

業界をリードする経営者を講師に迎え、自身の経験を踏まえながら、「変化する時代に生き抜く力を身に付ける方法」「自身の力でキャリアをデザインする生き方」について講演いただく。自分自身の人生や社会課
題の解決について考える機会とし、一人ひとりのやる気と行動の原点につなげていく。

４．「学校教育法施行規則第１８９条において準用する同規則第６７条に定める評価を行い、その結果を公表していること。
また、評価を行うに当たっては、当該専修学校の関係者として企業等の役員又は職員を参画させていること。」関係（１）学校関係者評価の基本方針
自己評価の評価結果について、学校関係者として卒業生、保護者とともに企業等による評価を行い、自己評価結果の客観性・透明性を高める。また、本校の教育方針である「即戦力となる人材育成」「ビジネスマンにふさわしい人格形成」「ニーズに対応したカリキュラ
ム」に基づき、地域社会に貢献できる人材の育成に結び付けるために、関係者の理解促進や連携協力による学校運営の改善を図ることを目的とする。

（２）「専修学校における学校評価ガイドライン」の項目との対応
ガイドラインの評価項目
学校が設定する評価項目（１）教育理念・目標
教育理念・目標（２）学校運営
学校運営（３）教育活動
教育活動（４）学修成果
学修成果（５）学生支援
学生支援（６）教育環境
教育環境（７）学生の受入れ募集
学生の受け入れ募集（８）財務
財務（９）法令等の遵守
法令等の順守（１０）社会貢献・地域貢献
社会貢献・地域貢献（１１）国際交流なし※（１０）及び（１１）については任意記載。
（３）学校関係者評価結果の活用状況
担任制、卒業生の社内での評価などは、良い評価をいただいたので、今後も退学防止などの課題に取り組んでいく。特に、教師の力量による差が、退学、就職などすべてに影響するため、その差を解消できるように教員研修を継続する。また、非常勤教師の採用も行い、学生サービスの充実を図る。

（４）学校関係者評価委員会の全委員の名簿
名 前
守井 照久
早崎 律貴
石崎 公生
山本 渉

所
属
税理士法人創明コンサルティング・ブレイン
代表社員

任期
令和5年4月1日～
令和7年3月31日（2年）
令和5年4月1日～
令和7年3月31日（2年）

スマートスケープ株式会社
VX事業部 開発部 部長
株式会社アドボックスフォトグラフィ代表取締役
医療法人和香会 倉敷スイートホスピタル
運営企画室 室長

令和5年4月1日～
令和7年3月31日（2年）
令和5年4月1日～
令和7年3月31日（2年）

豊田 東

岡山国際ホテル 総支配人

令和5年4月1日～
令和7年3月31日（2年）

真鍋 洋志

菅公学生服株式会社 取締役

令和5年4月1日～
令和7年3月31日（2年）

山下 秀男

株式会社イケル 代表取締役

令和5年4月1日～
令和7年3月31日（2年）

北牧 涼輔

NAYUG合同会社 代表

令和5年4月1日～
令和7年3月31日（2年）

浦谷 友章

自衛隊香川地方協力本部 東讃地区隊長

令和5年4月1日～
令和7年3月31日（2年）

畑 嘉昭

株式会社トスコ 専務取締役

令和6年4月1日～
令和8年3月31日（2年）

芳原 慶真

コーセーエンジニアリング株式会社
総務部長

令和5年4月1日～
令和7年3月31日（2年）

平野 彰一

社会福祉法人岡北福祉会 岡北学園 理事長 令和8年3月31日（2年）

令和6年4月1日～

種別
企業等
委員
卒業生
企業等
委員
PTA
企業等
委員
企業等
委員
企業等
委員
企業等
委員
企業等
委員
企業等
委員
企業等
委員
企業等
委員
企業等
委員

※委員の種別の欄には、学校関係者評価委員として選出された理由となる属性を記載すること。
（例）企業等委員、PTA、卒業生等（５）学校関係者評価結果の公表方法・公表時期（ホームページ ・ 広報誌等の刊行物 ・ その他（））
URL：
https://oic-ok.ac.jp/assets/document/about/info/02--new.pdf
公表時期：2024/10/1
５．「企業等との連携及び協力の推進に資するため、企業等に対し、当該専修学校の教育活動その他の学校運営の状況に関する情報を提供していること。」関係（１）企業等の学校関係者に対する情報提供の基本方針
本校の教育方針やキャリア教育、職業教育をはじめとした教育活動等の状況を提供する。また、それぞれの学科の目標
検定や就職実績についても情報を提供し、公的な認可を受けた教育機関として誠実な対処を行い、説明責任を果たす。
（２）「専門学校における情報提供等への取組に関するガイドライン」の項目との対応
ガイドラインの項目
学校が設定する項目
OICの教育方針、心の推進プロジェクト、プライバシーポリシー（個人情（１）学校の概要、目標及び計画
報保護法）
目指す業界・職種、目指す資格と資格取得実績、就職実績、カリキュラ（２）各学科等の教育
ム
教職員数、教員の組織、教員の専門性、教職員の研修（３）教職員（４）キャリア教育・実践的職業教育

就職支援等への取り組み支援、企業等との連携による取組・キャリア
教育への取組
教育活動・校舎、施設紹介、学校行事、課外活動
学生支援への取組状況（スクールカウンセラー）
学納金、独自の奨学金制度・学費支援制度
財務状況
学校評価、学校関係者評価なし
なし（５）様々な教育活動・教育環境（６）学生の生活支援（７）学生納付金・修学支援（８）学校の財務（９）学校評価（１０）国際連携の状況（１１）その他※（１０）及び（１１）については任意記載。
（３）情報提供方法（ホームページ ・ 広報誌等の刊行物 ・ その他（
URL：
https://oic-ok.ac.jp/
公表時期：2024/6/1））

授業科目等の概要
工業専門課程 ゲーム・ＶＲクリエイター学科ＶＲクリエイターコース（ゲームプログラマー学科）
分類
授業方法
場所 教員
配 授
企
実
当
単
業
験
年 業
必 選 自
講 演 ・ 校 校 専 兼 等
次位と
授業科目概要択 由 授業科目名
実
・ 時
の
必 選
習
学
数 義 習 ・ 内 外 任 任 連
修 修 択
期 数
携
実
技

1 ○

VR概論Ⅰ

１
前 30 2 ○
期

○

○

2 ○

１
コ ン ピ ュ ー コンピューターの基礎となるテクノロジ分
前 15 1 ○ター概論
野に関する知識を学習する。
期

○

○

3 ○

アルゴリズム１
さまざまなデータ構造や、基礎的な処理手
前 30 2 ○ △順を学習する。
期

○

○

4 ○

C言語の変数、条件文、繰り返し文、配列、
１
プログラミン 関数宣言・定義、構造体、ポインタについ前 60 4 ○ △グⅠて学習し、基本的なプログラミング手法を
期
習得する。

○

○

5 ○

１
ゲームエンジ Unityの操作方法を学習し、基礎的なゲーム
前 60 4 ○ △ンⅠ
開発技法を習得する。
期

○

○

6 ○

１
数学・物理基 ゲーム開発向けの数学・物理の前提となる
前 15 1 ○礎
基礎的な数学と物理の理論を学習する
期

○

○

7 ○

コンピューターグラフィックスの基本概念 １
CG ク リ エ イ
を学習し、CGクリエイター検定ベーシック 前 45 3 ○ △ター
レベルの知識を習得する。
期

○

○

8 ○

3DCGⅠ

3Dモデリングソフトを操作方法を学習し、 １
シンプルな3Dオブジェクトの作成方法を習 前 30 2 △ ○
得する。
期

○

○

9 ○

就職活動のプロセスの理解を深め、具体的 １
ビジネス実務な 行 動 を 起 こ せる よう 自主 性を 身に つけ 前 30 2 ○ △
Ⅰ
る。
期

○

○

10 ○

ペン字

１
履歴書やビジネス文書等で書く文字バラン
前 15 1 ○ △スを身につける。
期

○

○

VR概論Ⅱ

VR・ARを活用した最新の開発事例の理解を１通して、実践的な開発に必要な前提知識を
後 40 2 △ ○
身
期
につける。

○

○

11 ○

VR・ARの定義や概念、歴史、人体の感覚の仕組みを学習し、VR開発に必要な前提知識を修得する。

工業専門課程 ゲーム・ＶＲクリエイター学科ＶＲクリエイターコース（ゲームプログラマー学科）
分類
授業方法
場所 教員
配 授
企
実
当
単
業
験
年 業
必 選 自
講 演 ・ 校 校 専 兼 等
次位と
授業科目概要択 由 授業科目名
実
・ 時
の
必 選
習
学
数 義 習 ・ 内 外 任 任 連
修 修 択
期 数
携
実
技

12 ○

サーバーサイ サーバーサイド言語のPHPを学習し、サー １
ドプログラミ バーサイドプログラミングの基本を修得す 後 40 2 △ ○
ングⅠ
る。
期

○

○

13 ○

データベース

１
データベースの操作言語SQLやDBの設計手法
後 30 2 △ ○の基礎知識を修得する。
期

○

○

14 ○

１
プログラミン C++によるオブジェクト指向プログラミング
後 45 3 △ ○グⅡを学習する。
期

○

○

15 ○

Unityを用いた実践的なゲーム制作手法を学 １
ゲームエンジ
習し、シンプルなゲームを実装する技法を 後 45 3 △ ○
ンⅡ
習得する。
期

○

○

16 ○

3DCGⅡ

3DCG制作ツール(Blender)による作品制作を １
通 し て 、 モ デ リン グ、 テク スチ ャー など 後 45 3 △ ○3DCG制作手法を修得する。
期

○

○

17 ○

ゲーム・AR・VRなどグラフィクを活用した １
CGエンジニア ソ フ ト ウ ェ ア 開発 に必 要な 知識 を学 習す 後 45 3 ○ △
る。
期

○

○

18 ○

グループでのゲーム制作作業を通じて、協 １
VR・ARアプリ
調性を養い、役割分担やスケジュール管理 後 70 2
開発実習Ⅰ
方法を習得する。
期

○

○

○

19 ○

１
ゲームエンジ ゲームエンジンを用いた総合的な実習を通後 60 2ン実習
じて、ゲームエンジンの仕様を学習する
期

○

○

○

20 ○

実際の制作現場またはオンラインで企業実１習を行い、今まで学習した制作スキルを総キャリア実習後 80 2合的に発揮することで、VRクリエイターと期しての素養を身につける。

○

21 ○

１
ビジネス実務 社会人常識力検定の学習を通じて、基本的
後 60 4 ○ △Ⅱ
なビジネスマナーを習得する。
期

22 ○VR系のIT会社監修のもと、作成テーマに対 ２
企業連携特講 して成果物の制作を行うことで、実践的な 前 45 1
ゲーム開発スキルを習得する。
期

23 ○

２
VR・ARアプリ コンテストを目指し、チームでVRコンテン
前 90 3
開発実習Ⅱ ツを制作・完成まで行う力を身につける。
期

○

○ ○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

工業専門課程 ゲーム・ＶＲクリエイター学科ＶＲクリエイターコース（ゲームプログラマー学科）
分類
授業方法
場所 教員
配 授
企
実
当
単
業
験
年 業
必 選 自
講 演 ・ 校 校 専 兼 等
次位と
授業科目概要択 由 授業科目名
実
・ 時
の
必 選
習
学
数 義 習 ・ 内 外 任 任 連
修 修 択
期 数
携
実
技

24 ○

AI概論

２
生成AIに関して、流行に至る時代の流れや
前 45 3 △ ○技術要素、利用用途などについて学ぶ。
期

○

25 ○

Photon Unity Networking を 使 用 し 、 オ ブ
２
ゲームエンジ ジェクト、RPC、カスタムプロパティ等の同
前 45 3 △ ○ンⅢ期を行いオンラインゲームを作成する技術期
を演習を通じ習得する。

○

26 ○

サーバーサイ PHPフレームワークのLaravelを学習し、応 ２ドプログラミ 用的なWebサーバーサイドの制作方法を修得 前 45 3 △ ○
ングⅡ
する。
期

○

○

27 ○

仮想化技術

２
AWSなどのゲームサーバー構築に用いられる
前 45 3 △ ○技術全般を演習を通じて身に付ける
期

○

○

28 ○

２
UnrealEngine 大型タイトルに多く用いられるゲームエン
前 45 3 △ ○Ⅰ
ジンUnrealEngineの操作方法を習得する。
期

○

○

29 ○

3DCGⅢ

２
背景やキャラクターの3Dモデルを作成する
前 45 3 △ ○実践的な技術を演習を通じ習得する。
期

○

○

30 ○

VR映像編集２
Adobe Premiereなどの動画編集ソフトを用
前 45 3 △ ○いてVRで活用する動画編集を学ぶ
期

○

31 ○

２
ビジネス実務 実社会で求められる挨拶や立ち居振る舞い
前 30 2 △ ○Ⅲ等を実践も踏まえて習得する。
期

○

○

32 ○

Web3やVR・ARなどの最新技術動向について
２
主体的に調べて、学習している技術が今後最新技術探求後 30 2 △ ○どのように世の中に活かされるかを理解す
期
る。

○

○

33 ○

サーバーサイ ゲームエンジンUnityとWebサーバーを連動 ２
ドプログラミ させてソーシャルゲームの仕組みを実装で 後 40 2 △ ○ングⅢきるスキルを習得する。
期

○

○

34 ○

２
UnrealEngine 大型タイトルに多く用いられるゲームエン
後 45 3 △ ○Ⅱ
ジンUnrealEngineの操作方法を習得する。
期

○

○

35 ○

Photon Unity Networkingを使用し、よりス
２
ゲームエンジ ムーズにプレイできるよう通信データの最後 45 3 △ ○ンⅣ適化を行いオンラインゲームを作成する技
期
術を演習を通じ習得する

○

○

○

○

○

工業専門課程 ゲーム・ＶＲクリエイター学科ＶＲクリエイターコース（ゲームプログラマー学科）
分類
授業方法
場所 教員
配 授
企
実
当
単
業
験
年 業
必 選 自
講 演 ・ 校 校 専 兼 等
次位と
授業科目概要択 由 授業科目名
実
・ 時
の
必 選
習
学
数 義 習 ・ 内 外 任 任 連
修 修 択
期 数
携
実
技
卒業研究Ⅰ

２年間の集大成として、技術的に実用性の２
高いVRコンテンツ制作を目標に、チームで後 90 3
テーマを決め企画から開発、発表展示を行
期
う。

○

○

○

37 ○

卒業研究Ⅱ

他学科との協働を通じて、それぞれの業界２の抱えている問題を解決することを目標と
後 90 3
し、学んできた知識を実践する力を身につ
期
ける。

○

○

○

38 ○

２
ビジネス実務 社会人として働くことを想定したマナー・
後 30 2 △ ○Ⅳ
考え方・一般常識の習得する。
期

○

○

36 ○

39

○

ペン字上級

1年生で学んだ美しい文字を書くことの大切さをより深 ２
く理解する。ひらがな、カタカナの成り立ち、漢字基本
点画、部首、筆順の解説により、バランスのとれた字形 後（行書体も含む）を学ぶ。また、筆ペンの使用も学ぶ。 期

15 1 △ ○

○

○

40

○

ビジネス英語２
ビジネスの場で簡単な英語が話せる力や、
後 15 1 ○ △メール文章を書く能力を身に付ける。
期

○

○

41

○

エクセル上級２
Excel2019（Expertレベル）を活用し、実務後 15 1 △ ○で使える資料作成能力を身につける。
期

○

○

42

○

医療事務

２
医療保険の仕組みを理解し、簡単な医療費
後 15 1 △ ○の計算を学ぶ。
期

○

○

表現

幼児期から親しんできた言語環境構成の基
２
礎や作品製作技術を学んだり、体験したり
後 15 1 △ ○す る こ と を 通 して 、自 己表 現や コミ ュニ期
ケーション力を身につける。

○○

業務において、ミスをなくし効率的な業務
２が出来るように、作業自動化ツールを用い
後 15 1 △ ○た自動化の初歩を学び、プログラム的思考
期
力を養う。

○

○

43

○

44

○

RPA実習

45

○

業務で役立つWindowsの便利な機能や、社会 ２
情報リテラに出てから必要となるセキュリティ知識や 後 15 1 △ ○シー
AIの活用方法などについて学ぶ。
期

○

○

46

○

データを根拠に考え、新しいアイデアを考 ２
データマーケ
案するための方策を学ぶ。Excelを活用した 後 15 1 △ ○ティング
分析手法についても修得する。
期

○

○

47

○

フ ァ イ ナ ン 身近なお金の知識やこれから必要になるお ２
シャルプラン 金の知識を学ぶ。投資など資産運用につい 後 15 1 ○ △ナーて基本的な知識を身につける。
期○○

工業専門課程 ゲーム・ＶＲクリエイター学科ＶＲクリエイターコース（ゲームプログラマー学科）
分類
授業方法
場所 教員
配 授
企
実
当
単
業
験
年 業
必 選 自
講 演 ・ 校 校 専 兼 等
次位と
授業科目概要択 由 授業科目名
実
・ 時
の
必 選
習
学
数 義 習 ・ 内 外 任 任 連
修 修 択
期 数
携
実
技

48

○

実社会で役立つ、民法・行政法等の知識を２
法 律 リ テ ラ 事例を交えて学ぶ。身近で起こりうる法律
後 15 1 ○ △シー
問題について結論の方向性が見通せるよう期になることを目指す。

49

○

２
フラワーアレ ブーケ、ブートニア、ヘッドフラワー、会後 15 1 △ ○ンジメント 場装花を製作する。
期

○

50

○

ゲーム制作を通じてプログラミングを体験 ２
ゲームプログすることで、順序立てて物事をとらえる考 後 15 1 △ ○ラミング
え方を身につける。
期

○

○

51

○

広告映像

会社の広報SNSなどに必要な写真の撮影、お 3
よび動画制作を通して、情報や魅力をわか 後 15 1 △ ○りやすく伝える力を身につける。
期

○

○

52

○

3
ビジュアルデ デザインを使い、伝えたい情報を視覚的に後 15 1 △ ○ザイン
表現する力を身につける。
期

○

○

○

○

53

○

世界事情

グローバル化の時代、将来国内外問わず、外国人 3とともに仕事をすることを念頭に、テーマ別国際事情の講義とグループワークやディスカッション 後 15期
を通して、国際的視野を身につける。

合計

35 科目
卒業要件及び履修方法

卒業要件： ①必修科目及び選択必修選択科目の成績がC評価以上
履修方法： 【№ 1-17】１年次履修科目 47単位(815単位時間) 17科目

1 △ ○

○

○

○

1755 単位（単位時間）
授業期間等
１学年の学期区分
１学期の授業期間（留意事項）
１ 一の授業科目について、講義、演習、実験、実習又は実技のうち二以上の方法の併用により行う場合については、主たる方法について○を付し、その他の方法について△を付すこと。
２

企業等との連携については、実施要項の３（３）の要件に該当する授業科目について○を付すこと。

2期
16 週