Developers Summit 2023 [Inspired]

AI神絵師はITエンジニアの未来をどう変えるのか？
～メタバースR&Dからみた
AI画像生成のトレンド～
Akihiko SHIRAI, Ph.D
白井暁彦/しらいはかせ
GREE VR Studio Laboratory
REALITY, Inc.
デジタルハリウッド大学大学院

Twitter@o_ob

Generated by NijiJourney
Prompt by Akihiko Shirai

Developers Summit 2023 [Inspired]

AI神絵師はITエンジニアの未来をどう変えるのか？
～メタバースR&Dからみた
AI画像生成のトレンド～

白井暁彦についてメタバース時代の研究開発
AI画像生成のトレンド
ITエンジニアの未来は生成AIでどう変わるか
Generated by NijiJourney
Prompt by Akihiko Shirai

Developers Summit 2023 [Inspired]

AI神絵師はITエンジニアの未来をどう変えるのか？
～メタバースR&Dからみた
AI画像生成のトレンド～

白井暁彦についてメタバース時代の研究開発
AI画像生成のトレンド
ITエンジニアの未来は生成AIでどう変わるか
Generated by NijiJourney
Prompt by Akihiko Shirai白井暁彦: VRエンタテインメントシステムの研究者▶ 2018年6月より現職
GREE VR Studio Lab, Director
書籍「白井博士の未来のゲームデザイン～エンタテイメントシステムの科学～」(2013)より

Fantastic Phantom Slipper (1997)
The system has been realized with a real-time opticalmotion capture system using PSD and Infrared-LEDs. In
the system, two LEDs are ﬁxed on each slipper. The
locations and directions of slippers on the ﬂoor aremeasured in real-time. Since feet are usually on theﬂoor, two dimensional measurement is suﬃcient forthis application.
The similar technology of this is used into Nintendo's
WiiRemote as its image sensor with sensor bar in later.

Another key technology is the “Phantom Sensation”, a special
psycho-physical phenomenon on human skin. When two mechanicalstimuli of the same intensity are applied to diﬀerent locations of skinsurface with appropriate spacing, the two stimuli are fused and one
sensation is perceived. When the intensity of one stimulus increases,
the location of fused sensation shifts to the location of stronger
stimulus. This psycho-physical phenomenon has been known asphantom sensation, which was found by Bekesy, a Nobel Prize Winner in
1961. This project was realized before the rumble pad of gamecontrollers as known as vibrotactile in 1997.

Fantastic Phantom Slipper (1997)

SIGGRAPH’98

Fantastic Phantom Slipper (1997)
400fps mocap (by own)
Dynamic Phantom Sensation (by own)
DirectX5 graphics (by own)
Hemisphere dome screen (by own)
Vibrator implemented slipper (by own)
by 300MHz CPU + VGA projector

Prototype, handmade, in Lab(it was “VR2.0” in this talk, we define)Labyrinth Walker (2002)

Demo of “A new step-in-place locomotion
interface for virtual environment withlarge display system”

The project presents a new locomotion
interface for virtual environment withlarge display system. Users will be able todirect and control the traveling in the VE
by in-place stepping and turning actions.
Using a turntable technology, Visualfeedback is continuously provided
through the use of screen of limited size.

Demo at SIGGRAPH 2002 Emerging Technologies
https://doi.org/10.1145/1242073.1242098https://www.youtube.com/watch?v=jclB9u_R4gA

Tangible Playroom: Penguin Hockey (2001-2003)"Tangible Playroom" was designed as a future computer
entertainment system for children. It can provide some
Virtual Reality contents with a safe force feedback and alarge ﬂoor image. Players can interact with content's worldusing their full body. To feel force feedback, player grasps atangible (graspable, perceptible by touch) grip like a corkball. It is linked to encoder motors by strings. Then it can
input 3D location to system. When player touch to some
objects, system calculate a correct force feedback to player
via string and tangible grip. Our system can provide highquality force representation with safe rather than metal
linked arm system.
"Penguin Hockey" is a typical demonstration content. It is a
simple 3D hockey game playing with automotive penguins.
The pucks are snowmen. To get points, players should throwsnowmen to the enemy's goal hole. Our software has areal-time dynamics simulator then children can interact withcomputer-generated characters with real reactions.

Demo at SIGGRAPH KIDS 2003, Best Multilingual and/or Omnilingual award.

Akihiko SHIRAI, Ph.D in a Manga (PhD to Post-Doc era)
【博士論文】「床面提示型触覚エンタテイメントシステムの提案と開発」
東京工業大学大学院総合理工学研究科知能システム科学専攻(2004年)
2003-2005 [Post-doc in NHK-ES]
Axi-Vision & Projection Lighting for next-generation digital
TV broadcasting and production environments.
2005-2007 [Post-doc in Laval France]
ENSAM Presence & Innovation Lab, in Laval France.
Studying theme park attraction development and social
deployment through “Laval Virtual ReVolution” exposition.

2008-2010 [Science Communicator in Museum “Miraikan”]
At a national science museum in the Tokyo Bay area, I learned
the specialized skills of communicators, interpreters andservice engineering through my work in the science
communicator training program, and developed exhibits thatincorporate entertainment ideas into the world of science.

Manga from my book ”The future of game design - Science in Entertainment systems” (2013)

“Entertainment Systems”● Deﬁnition (in post-doc era)
○ Computer systems that was designed to aﬀect tohuman amusements.
○ Video Games, media arts, real time interactive and entertainment
virtual reality are possible to be included.
○ Cinemas and DVDs are also possible to be included but should
focus to “computer system” like interactivity.

12

Deﬁnition of “Arts”
Georg Wilhelm Friedrich Hegel« Vorlesungen über die Ästhetik »(Lectures on Aesthetics) 1835–8
1. Architecture
Modern philosophy in
2. Sculpture
https://fr.wiktionary.org/
3. Painting
6. Photography
4. Music & Dance
7. Cinema(=performing art)
8. Television & Drama
5. Poetry(=Broadcasting)
9. Bande dessinée, Manga, Comic
10. Video GameWiiMedia (2007)"WiiMedia" is a study using the WiiRemote, a new
consumer video game controller from Nintendo's,
for media art, pedagogical applications, scientiﬁc
research and innovative unprecedented
entertainment systems. Normally, consumer
hardwares, like standard controllers of new video
game platforms, are closed to public developers.
The Nintendo's WiiRemote however can beconnected easily to an ordinary PC thanks to a
BlueTooth adapter. Thus, public developers canaccess to the WiiRemote's acceleration and IR
sensors via this wireless connection. We think it
might enlarge the non-professional gamedevelopment environment with a new innovative
game controller. However, when we tried to develop
our projects with the WiiRemote, we encounteredmany diﬃculties because the only data that can be
captured are basic data and not the full player's
motion. Through the WiiMedia project, with thedevelopment of a few applications, we developed
some motion analysis methods using the
WiiRemote. This paper describes case studies that
include states of the arts and several motion
analysis methods.

“WiiMedia: motion analysis methods and applications using a consumer video game controller”
https://doi.org/10.1145/1274940.1274966

[Book]WiiRemote Programming
A Programming Study Book on Interactive Technology Using WiiRemote
Programming using the "WiiRemote," the distinctive controller of the
popular home video game console "Wii," on a PC has been attracting
attention. With the advent of WiiRemote, motion device became readily
available, and many people had been interested to use it as a UI material.
This book explains how to program the WiiRemote from a PC for
beginning programmers who are interested in applying the WiiRemote. As ahardware-oriented introduction to game programming, it explains thesource code step by step. You can learn interaction techniques by yourself
while developing speciﬁc samples. Languages supported include C/C++, C#,
ActionScript 3, and Processing.

https://www.ohmsha.co.jp/book/9784274067501/

[Mirakan]Songs of ANAGURA (2008-2010)
Concept design and technical basement research.
10x16m projection clusters
Laser tracker clusters
Players don’t wear any tracking devices“Wall of Wisdom” - observation console
Unity based contents creation

In Miraikan permanent exhibition since 2010 - current.
https://www.miraikan.jst.go.jp/sp/anagura/Akihiko SHIRAI, Ph.D in a Manga
2010-2018 [Teacher] Associate Professor
In Information Media in KAIT, Japan.

“Creating people
who creates!”
2018- Visiting Professor in Digital
Hollywood University Graduate School

Manga from my book ”The future of game design - Science in Entertainment systems” (2013)

[Labo Project] Manga Generator (2013-2019)https://manga.style/

[Labo Project] Real Baby - Real Family
This project "Real Baby - Real Family" is a
project aimed at expressing love and family ties
utilizing Virtual Reality system (VR). In thispaper, we described the version presented at
the International collegiate Virtual Reality
Contest (IVRC 2016). It reports system design
and implementation, user evaluation during
exhibition, and future possibilities. The single
player version of "Real Baby" exhibited at the
IVRC 2016 preview was made up of three mainelements. The ﬁrst element is a holdable baby
mock-up without using HMD. The second is a
generator of baby face based on a user's 2D
facial image. The third elements consists of avisual, vocal, and haptic feedback as well as
event generation. In the future, we are hoping
to examine alternative expressions of "love infamily ties" with this project.

“Real Baby - Real Family: Holdable tangible baby VR” (SIGGRAPH 2017)

多重化映像システムの研究
2010

2012

2016

2014

2020

2018

1st gen “Scritter”Multiplex
Multilanguage Presentation, education application◀ “Scritter” by Koki Nagano (2010)

2nd gen“ScritterH Multiplex Hidden
3rd gen on LCD Projector▲ Medial
appli.
▶ “PARAOKE”(2012)▲ “2x3D”, Hybrid theater （2012）▲ “UbiCode”
Interactivity for digital signage （2012）◀ 「ニコニコメガネ」(2013)

4th gen on Flat Panel◀ 4K/240 inch large
screen(2010)▶ private on public
signage

http://blog.shirai.la/tsuda/

5th gen Public Media[Display] 2x3D & ExPixel(2011-2016)“2x3D: Real time shader for simultaneous 2D/3D hybrid theater” (SIGGRAPH ASIA 2012)“ExPixel: PixelShader for multiplex-image hiding in consumer 3D flat panels” (SIGGRAPH 2014)

Developers Summit 2023 [Inspired]

AI神絵師はITエンジニアの未来をどう変えるのか？
～メタバースR&Dからみた
AI画像生成のトレンド～

白井暁彦についてメタバース時代の研究開発
AI画像生成のトレンド
ITエンジニアの未来は生成AIでどう変わるか
Generated by NijiJourney
Prompt by Akihiko Shirai

GREE VR Studio Laboratory, Director

2018年からグリーグループにJoin。世界1000万ダウンロードを達成したスマホ向けメタバース「REALITY」を開発運営
するREALITY株式会社の研究開発部門「GREE VR Studio Laboratory」のR&Dマネジメント業務やデジタルハリウッド
大学の教授を行いながら業務外で話題のAI画像生成「Stable Diffusion」のリリースから2ヵ月で2冊の技術書「AIとコラボして神絵師になる」を執筆。

なりたい自分で、生きていく。

We can be whoever we want.

VRStudioLab(お仕事紹介)(時間調整中)[GREE VR Studio Laboratory]

Annual 2023
j.mp/VRSYTDevelopers Summit 2023 [Inspired]

AI神絵師はITエンジニアの未来をどう変えるのか？
～メタバースR&Dからみた
AI画像生成のトレンド～

白井暁彦についてメタバース時代の研究開発
AI画像生成のトレンド
ITエンジニアの未来は生成AIでどう変わるか
Generated by NijiJourney
Prompt by Akihiko Shirai

NijiJourney(MidJourney)で生成>Illustration for the talk
"How AI God Painters Will
Change the Future of IT
Engineers? Trends in AI image
generation from theperspective of Metaverse R&D"
by dragon ball style(今日の講演のカバーイラストをドラゴンボール風で)Generated by NijiJourney
Prompt by Akihiko Shirai

「AIとコラボして神絵師になる
論文から読み解くStable Diffusion」
Kindle版
https://ivtv.page.link/ak
印刷版
https://ivtv.page.link/ap

2022/10/28発売開始(StableDiffusion公開から2ヵ月）
少なくとも”歴史の記述”にはなったはず…

GREE技術書典部 社内部活動で技術同人誌を執筆・頒布する活動ではじまる(業務外!)

新刊「グリー技術書典部誌 2022 年秋号」
オンライン版もあります

技術書典13にてグリー技術書典部誌
各1,000円

GREE TECH CONF 2022にて

グリー技術書典部・過去のラインナップ
過去の白井の執筆(基本的に業務外!)●●●

VTuberライブエンタメ技術に求められる研究開発
Virtual Cast と Hapbeat を使った国際双方向アバター触覚ライブの開発
Mozilla Hubs を用いたオンラインイベント WebVR 化テクニック

https://techbookfest.org/organization/276320001
StableDiﬀusionの公開(8/26)↓
技術書典13(9/25)に向けて、1か月で「グリー技術書典部誌2022 年秋号」に寄稿(50p)↓
翌日に編集者から商業書籍化のオファーを頂く↓(100ページ近く加筆…)
10/28に発売開始！

もともと技術書だったのでRe:ViewとGitHubで執筆しています目次[AIとコラボして神絵師になる]
はじめに
第1章 冒険の始まり：AIとコラボして神絵師になる

第6章 人気AI絵師になってわかったこと

第2章 Midjourneyを使ってみる

第7章 日本の法律とAI神絵師の適法性

第3章 DreamStudioでAI神絵師になる

第8章 人工知能とともに絵を描くという行為が人類にどんな影響を与えているか？

第4章 Stable DiffusionをGoogle Colabで動かす
第5章 論文で読み解くStable Diffusion

第9章 プロの仕事でAIを活用してみる
第10章 作例紹介とクリエーター対談（852話さん）
付録A 参考文献・URLs
あとがき：冒険のおわりに扱っている論文たち(可能な限り数学を使わずに解説)

第6章「人気AI絵師になってわかったこと」→歴史の記述

7章「日本の法律とAI神絵師の適法性」

8章「人工知能とともに絵を描くという行為が人類にどんな影響を与えているか」9-10章・実際に852話さんとコラボして得られた知見

目次[AIとコラボして神絵師になる]
はじめに
第1章 冒険の始まり：AIとコラボして神絵師になる

第6章 人気AI絵師になってわかったこと

第2章 Midjourneyを使ってみる

第7章 日本の法律とAI神絵師の適法性

第3章 DreamStudioでAI神絵師になる

第8章 人工知能とともに絵を描くという行為が人類にどんな影響を与えているか？

第4章 Stable DiffusionをGoogle Colabで動かす
第5章 論文で読み解くStable Diffusion

第9章 プロの仕事でAIを活用してみる
第10章 作例紹介とクリエーター対談（852話さん）
付録A 参考文献・URLs
あとがき：冒険のおわりにAmazonレビューより (Good😇)Amazonレビューより (Bad😢)

人間の感情に訴えるネガティブ
作文。しかしよく見ると…

いま(2023/2/10)NovelAIを使ってる人どれぐらいいらっしゃいますか？

すみません…解説していますが足りなかったようですね …
買う本を間違えているのでは …？
Artificial Images Midjourney / Stable
DiffusionによるAIアートコレクション（852話さん）

AI画像生成に対するヘイトがすごい！ 😢😢😢

(人間はいちいち傷つくので)ChatGPTに訊いてみる

これからのAI画像生成を必要な人々にわかりやすく届けるほうが大事…😇

「いまからでも遅くない！ツールとして使うAI画像生成」

・「Stable Diffusion」で通勤中に年賀状用のイラストを描く！

・プロンプトすら不要！ スマホとAI画像生成だけで美麗なイラストを描けるアプリ「窓の杜」さんで連載しておりますので感想などもお寄せいただければ幸いです。
（ちなみに描いているそばからアップデートされていくので、Blogですら追いつくのが難しいです）

AI画像生成の星取表(2023年2月10日現在）
スマホサポート

日本語でOK

シード固定(乱数制御)

img2img

サブスク料金
(月払い)

〇

広告なし
800円/月Meitu◎
プロンプト不要

ばりぐっどくん◎
LINEチャット

〇

×

×

プレミアム
550円/月

AIピカソ

◎
アプリ

〇

×

〇

広告を見て生成600円/週midJourneyにじジャーニー〇
Discord〇にじジャーニー×△remix mode

$10/月
〜200生成/月

Lexica△△××$10/月～ 1,000生成〇

無料(有料は1200円～)〇$10/月～
約200生成MemePlex
NovelAI

◎
△

◎

◎
△

〇

◎
〇

Dream Studio

△

△

〇

〇

$10/月
約5,000生成

AIのべりすと

〇

〇

◎

◎

970円+税/月～
約300生成> 現在の最先端のAI画像生成技術を教えて（書籍でも扱っていますが）メタなトレンドの把握手法- “各レイヤー”を意識してアンテナを張るのが大事（後述）- 画像生成/応用 > モデル/Tuning > 企業 > 論文
- 最も重要なソースはTwitter、次はRedditやDiscord- むしろ調査用のTwitterアカウントを作る需要- arXivでは毎日何本もすごい論文が出ていて飽きない- 日本語のブログで信頼できるソースはいくつかあるが日々収集しきれなくなってTwitterやDiscordになる- 日々の更新だけでなく「歴史の転換期」を意識した視点が必要

Developers Summit 2023 [Inspired]

AI神絵師はITエンジニアの未来をどう変えるのか？
～メタバースR&Dからみた
AI画像生成のトレンド～

白井暁彦についてメタバース時代の研究開発
AI画像生成のトレンド
ITエンジニアの未来は生成AIでどう変わるか
Generated by NijiJourney
Prompt by Akihiko ShiraiITエンジニアの未来は生成AIでどう変わるか
・あなたがイラスト生成に興味があるなら・あなたがデジタルコンテンツをマネジメントする側なら・あなたが「機械学習エンジニア」なら・あなたが「CG/HCI/UX研究者」なら・あなたが「マッシュアップが好きなエンジニア」なら・生成AI市場の今後 - a16zの観測から・OpenAIのCEO - Sam Altman CEO頭の中を覗いてみた
・「価値を作り出していく方法こそが価値」

特別番組 https://www.youtube.com/watch?v=GpvI_NC3ggU

[動画アーカイブあり]

https://gs.dhw.ac.jp/news/2022-12-20/

Transformersについて学ぼう「Natural Language Processing with Transformers
Building Language Applications with Hugging Face」[日本語版]「機械学習エンジニアのためのTransformers
最先端自然言語処理ライブラリによるモデル開発」
Lewis Tunstall, Leandro von Werra,Thomas Wolf著,中山光樹 訳
発行年月日 2022年08月★Stable Diffusion登場前だからかもだけど
副題は「Hugging Faceで！」と書かれた
HuggingFaceの人が書いた本。

“There is No Such Thing as Artiﬁcial Intelligence”

2022年12月に韓国で開催されたSIGGRAPH ASIAでのリュック・ジュリア氏の基調講演より。
ヒューマンマシンインタラクションのスペシャリストである
Luc Juliaは、9歳でベッドを作るためのロボットを製作。フ
ランス→アメリカに渡り、SRI Internationalでコンピュー
ターヒューマンインタラクションセンター（CHIC）を設立、最初のスマート冷蔵庫とスマート車両を開発。AppleのSiriを指揮し、HPの主任技術者であり、シリコンバレーで多くの新興企業を共同設立。サムスンのCTOおよびVPイノベーショ
ン、ルノーのサイエンスオフィサーとして長年活躍。著書「人工知能は存在しません」(2019)の著者。
徹底して「人工知能なんてものはないんだ」という姿勢で過去の25年のAI関連研究をふりかえった。

(His keynote
great!!)“Thereis NowasSuch
Thing as Artiﬁcial Intelligence”
2022年12月に韓国で開催されたSIGGRAPH ASIAでのリュック・
ジュリア氏の基調講演より。
徹底して「人工知能なんてものはないんだ」という姿勢で過去の25年のAI関連研究をふりかえった。
ヒューマンマシンインタラクションのスペシャリストである
Luc Juliaは、AppleのSiriを指揮し、HPの主任技術者であり、シリコンバレーで多くの新興企業を共同設立。サムスンのCTO
およびVPイノベーションとして、9歳でベッドを作るためのロボットを製作。フランス→アメリ
カ、SRI Internationalでキャリアを開始し「コンピューター
ヒューマンインタラクションセンター」（CHIC）を設立、最初のスマート冷蔵庫とスマート車両を開発。著書「人工知能は存在しません」(2019)の著者。リュックジュリアは、未来を予測するふりをしていないため、「透視」ではないと主張します。
しかし、彼はAIについての一般的なアイデアをノックすることに専念しています。リュックジュリアによると、それは人間によって提供されたデータのみに基づいており、彼の知性や創造と革新の能力に取って代わることができないからです。

“There is No Such Thing as Artiﬁcial Intelligence”

2022年12月に韓国で開催されたSIGGRAPH ASIAでのリュック・ジュリア氏の基調講演より。
徹底して「人工知能なんてものはないんだ」という姿勢で過去の25年のAI関連研究をふりかえった。彼によると、

AIは人間によって提供されたデータのみに基づいており人間の知性や創造と革新の能力に取って代わることができない。

講演後の交流から思う事…
Luc:AIは人間によって提供されたデータのみに基づいており人間の知性や創造と革新の能力に取って代わることができない。

Selfie is energy lost…!

せっかくなので質問ついでに書籍は渡してきた

まあそらそうなんですが、そもそも生成系技術はSIGGRAPHの分野では、
Non Photorealistic Rendering(NPR;非写実的レンダリング)で長年研究されてきたし
Adobeみたいな企業は長年「道具としてのAI」を研究開発して商品化してきた。
「表現のための技術」ってのは、本当に「単なる道具」なんだろうか？
そしてStable Diffusionモデルの公開以降のスピード感を考えると、
次のSIGGRAPHあたりはDiffusionモデルや関連の生成系、たとえば画像だけでなく、（モデルやアバターやモーション、動画そのものなど）どんどん出てくるよね。
研究者はそもそも「これは知能ではない」と言いながらも、専門家としては
世間に「これは何であるか」を説明しなきゃならん時期に来ているよね？
という質問はしておいた。

講演後の交流から思う事…
Luc:AIは人間によって提供されたデータのみに基づいており人間の知性や創造と革新の能力に取って代わることができない。
そもそも「人類全体の知識」とか手に入れるのは不可能だし、言語っていう人間が生み出した壁もある「日本語の書籍なんていらないよ」と言っていたけどStableDiffusionのプロンプトは「バベル」なんだ。
人間はもういちど、「統一された言語」を
この技術から取り戻すのかもしれない…。
っていうか AIにアシストされたコミュニケーションで
なにかお互い分かり合えた瞬間では…これは。

(Discussion in LinkedIn)

“マッシュアップ”の先に…

https://huggingface.co/spa
ces/JavaFXpert/Chat-GPT-L
angChain
OpenAI GPT-3.5とLangChainで実装された会話エージェントのデモ。必要に応じて、複雑な数学、インターネット
検索、ニュースや天気予報にアクセスするためのツール。Ex-Humanのトーキン
グヘッドを使用しています。

[LangChain]は すごい！
LangChainを使うことで、複数の検索や推論を一連の対話の中に入れられる。
LLM連携アプリの開発を支援するライブラリ LangChain の使い方
npakaさんのnote解説がおすすめ
https://note.com/npaka/n/n61ad59380a43
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ユーザー入力 (推論の質問) を受け取り、LLMChainで様々な処理チェーンを回す
複数の検索を利用するプロンプトチェーンの作り方
さっきまで話したことを覚えておくメモリ機能
プロンプトの定型を作って、形容詞や名詞の例を与える
Python REPLで実行するPythonコードに変換し、それを結果として返す「PALChain」チェーンなどもある

https://github.com/hwchase17/langchain

[Chat GPT LangChain]のHuggingFaceから学ぶ
HuggingFace上ではNVIDIA T4を使用
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LangChain以外にはExHuman
SerpApi (Google Search API)NEWS APITMDB(映画DB)
WolframAlphaAWSなどのAPIを利用している

生成AI市場の今後
米大手VCアンドリーセン・ホロウィッツ(a16z)の最近のブログ「生成AIプラットフォームは誰のものなのか？」より。

[End-to-End]MidJourney,RunwayML[アプリ]Github Copilot,Jasper[ソース非公開/API経由]GPT-3[モデルHub]HuggingFace, Replicate[オープンソースモデル]StableDiffusion[クラウド]AWS,GCP,Azure,CoreWeave[計算ハードウェア]NVIDIA,Google(TPU)
生成AI市場の多くの資金は最終的にインフラ企業に。大雑把な数字
で、アプリ企業は収益の約2〜4割を推論とチューニングに費やしている。これはクラウドのインスタンスに直接支払われるか、モデル提供者に支払われます。モデル提供者は収益の約半分をクラウドに費やしている。つまり現在の生成AI総収益の10〜20%はクラウドに流れていると推測するのは合理的な数字といえる。
★その他のレイヤーでの収益構造構築はまだまだ未知数。

Who Owns the Generative AI Platform? (Andreessen Horowitz)
https://a16z.com/2023/01/19/who-owns-the-generative-ai-platform/

OpenAIのCEO - Sam Altman CEO頭の中を覗きたい

StrictlyVCによるOpenAIのCEO、Sam Altmanに対するConnie Loizos (@Cookie,
StrictlyVC/TechCrunch) による長めのインタビュー(2023/01/18)が面白かったので個人ブロ
グで紹介しています。 https://note.com/o_ob/n/n9493438e24fb

OpenAIのCEO - Sam Altman CEO頭の中を覗いた
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マネタイズを最初から考えていたわけではない
AGI(汎用人工知能)が出てくるまでは市場の原理が有効に働くし、OpenAIは歓迎
社会から様々な意見が出てくることは想定済みで、そこの理解が得られることに意味がある
AGIができないことについては法律が定めるべき
エージェント同士が遊んだり（つまりAI vs AI）は既に想定されている「人々がAIに何を許可させたいのか？」を知ることが重要。
しかしこれを調べるためにはエッジの効いたシステムが必要で、創造的で探索的である必要があるが、それらに対して「気に入らない」「不快に思う」という人々もいる。
AIそのものをパーソナライズしていく必要がある（個々のTech企業が1つのルールで1つのシステムを作ることよりもはるかに優れている）

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（Microsoftとの提携などに関係なく）OpenAIは人々がトークンを支払う価値があることを開発すべき「書籍を読むよりChatGPTを通して読んだほ
うがいい→論文をこれで書いたら楽になる」は子供でも分かる
教育の現場でGPTが使われることは想定済みであり、学校側がそれを検出する技術を必要としている、そのほうが健康な社会である→ウォーターマーキング技術が必要に国の政策や個々の学校や何かへの依存は政府のポリシーで決まるがこれを完璧にすることは不可能
個人やグループの自由な言語モデルとポリシー
設定と、企業や政府の設定は異なる
動画生成についても確実に来る（いつとは言わない）

OpenAIのCEO - Sam Altman 質疑応答から(抜粋)
Q:人類の進化（7万年規模ではなく1年規模で）での良いケースと悪いケースとは。
●（良いケースは信じられないぐらいいいものである
のでおいておくが）悪いケースについて、AGIがどのようなものになるか、普通の人よりも深く細かく知りたい。システムを安全にするためにはその逆を知ることが非常に重要。

Q:AGIのタイムラインは？
●

AGIの離陸の「速い/遅い」と向かっている「完全に安全な世界」のタイムラインを「長い/短い」の2x2マトリックスで表現すると「短いタイムラインでゆっくりと離陸する(short timeline-slow takeoff)」。
一方でAGIに対して人々が「AIの勝利宣言」には様々な意見を抱くだろう。

Q:ChatGPTの誇大広告、規模について。
●

印象的ですが100回使えばわかるので。人々がフェイクニュースの存在を理解するのと同じ。

Q:Googleと社会貢献について。
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大きな企業が終わるというのはまあ間違い。検索には変化が起きる。人々が思うような衝撃的な変わり方はしないが。
AGIが経済に寄与するのは時間の問題。
人々が創造的なことをやめることはない。
科学の進歩は我々（人類）全体が進歩する方法
なので我々はそういう社会貢献をしている。

OpenAIのCEO - Sam Altman 質疑応答から(抜粋)Q:テックワーカーの働く場所について。
●●

個人的にはハイブリッド。しかし40年後も人々がそれを望んでいるか？「その場にいない人」は取り残されるようなものではないだろうか。
●

Q:安全性について。
●●

たくさんの問題が新技術、特に狭い分野のAIにはある。過去数十年、70-80年、安全システムと安全プ
ロセスを構築する方法を研究する。間違いない。
AGI安全工学については独自のカテゴリーとして研究する価値がある。投資が十分に必要であり(stakes is high)不可逆的な状況が続くことは簡
単に想像できるので、そうする必要がある。それを別の方法で扱う安全プロセスとスタンダードについても研究する必要がある。

●●

2012-2021の終わりにかけたメガバブル
で人を雇うのが大変で、競合他社との差異を出すのが大変だった。資本金が安く、永続的な価値を創造するのが難しかった。現在は資本はタフで、はるかに簡単になった。
才能がある人や、顧客であるかどうかにか
かわらず、ユーザーを知っている人。
資金を調達するのは大変だが、他のことは楽になった。垂直のAIを実行したい。
たぶんAIスタートアップは、他の企業と差異をつけるために、顧客に寄り添った深いネッ
トワークを構築して効果を上げていると思います。OpenAIは年々より良くなってい
くと思いますが、プラットフォームとして基盤部分に高い価値を持つ存在でいたい。

喋り方がChatGPTそっくりなのが印象的 …

OpenAIのCEO - Sam Altman 質疑応答の最後に
Q:今後「何が来るか」？
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これまでのように「価値を作り出していく方法こそが価値」であり(way way more new value created)
これが黄金の時代になることを感じています。

「価値を作り出していく方法こそが価値」「これが黄金の時代になる」●

価値を作り出していく
方法こそが価値💪ITエンジニアの未来は生成AIでどう変わるか
・あなたがイラスト生成に興味があるなら・あなたがデジタルコンテンツをマネジメントする側なら・あなたが「機械学習エンジニア」なら・あなたが「CG/HCI/UX研究者」なら・あなたが「マッシュアップが好きなエンジニア」なら・生成AI市場の今後 - a16zの観測から・OpenAIのCEO - Sam Altman CEO頭の中を覗いてみた
・「価値を作り出していく方法こそが価値」

人間を育てる方法論ってめちゃ価値では…？

メタバース×エンジニアリング●

REALITY株式会社
CEO DJRIO(アバター)

産業的エンジニアリング要素○

ネイティブアプリのフロント・バックエンド実装○

アバター＆ライブ配信のための基盤づくり（モーションキャプチャ、機械学習、通信、etc…）●

Confidential○

VTuber番組配信等のシステム構築○

Web3/NFT/Blockchain

具体的な使用スキル

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価値を作り出していく

Twitter@VRStudioLabIntern in GREE VR Studio Laboratory
https://vr.gree.net/lab/internship/

PIと学生インターン中心で推進する欧米BigTechスタイルの研究開発

Member in GREE VR Studio Laboratory
中野さん
明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科の4年。
2020年12月よりラボに参加。UXDevシリーズを通して助監督としてストーリーライン設計からUnityのエンジニアリングなど幅広く担当。アカペラサークル所属。映画好き。

やはぎさん
デジタルハリウッド大学デジタルコミュニケーション学部デジタルコンテンツ学科の2年。
UxDevシリーズのUnityのエンジニアリングや各種スクリプティングを担当しています。
高校時代からラボに出入りしていた生粋のメタバースの住人。VALORANTで戦っている。

堀部さん
明治大学大学院先端数理科学研究科先端メディアサイエンス専攻修士1年。
2019年10月よりGREE VR Studio Laboratoryにて実験的ボイスチェンジャーサービス『転声こえうらない』利用者の音声分析やボイスチェンジャーのiOS実装や高速化に取り組む。UXDevでは、主に音声や表情を担当している。Pikmin BloomでLv70超。

Member in GREE VR Studio Laboratory
Alexandre Berthaultさん
フランスのデジタルアート系大学ISART Digitalを卒業し、東京港工科大学の研究生をやっている
UXデザイナー。UXDevシリーズでは、主にUXプロトタイピングとエフェクトデザインを担当している。ラーメンが好き。漢字が苦手。

山岡さん
明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科4年。2022年10月よりGREE VR StudioLaboratoryに参加。アバターが現実世界に違和感なく溶け込む技術を研究している。
Meta Quest, Hololens2, Web AR等での制作経験を活かしてアバター周りのR&Dを担当。
最近はQuest等HMDデバイスのアバターベンチマークツールを担当。

白井暁彦 Director
GREE VR Studio Laboratoryのディレクター。研究開発と教育、ビジュアルアート、VRエンター
テインメント、科学コミュニケーションなどで25年以上の経験を持つ。多様な才能を発揮してグ
リーグループの開発文化に多様性を沿えている。
業務外でグリー技術書典部や書籍「AIとコラボして神絵師になる」などを執筆している。

https://vr.gree.net/lab/internship/

GREE VR Studio Lab=「すごいことを楽しそうにやる」

学術面も論文賞授賞、CEDEC、SIGGRAPH ASIA採択など豊作
技術紹介はこちら

YouTube: https://j.mp/VRSYTUXDevティザーシリーズは各国語版を http://vr.gree.net/lab/uxdev にて公開していますたとえば「Blogを書く力」とか「Twitter力」とか…

REALITYのnote ラボのマガジンより https://note.com/reality_eng/m/m394ac85738b5
楽しそうに見えるかもしれないけど、実はものすごく高度で正解がないR&Dの世界

GREE VR Studio LaboratoryのR&Dスタッフとして採用する上での評価視点(一部)TwitterDMのチャットやトライアウトを通して以下のような点を見ています。
読解力：(何語であっても)短い時間で要点を把握して読み通すことができるか
理解力：用語の定義をあいまいにしないで、ロジックとして説明できるか
想像力：(未知の問題や自分以外のペルソナに対して)少ない情報で想像できるか
発想力：未解決の問題や「無理！」に対してどんなトンチが出せるか？
実装力：まず手が動くこと。ブラックボックスのままにしておかない事。
タスク整理：最小、最適、箇条書き。
レポーティング能力：正確かつ十分かつ短時間で…美しければ＋＋
時間管理：1日8時間以下で何ができるか？時間の浪費に固執していないか。
マインド設定：「なりたい自分」をイメージできているか？根っこがあるか。
カルチャー：上記を総合的に他者とすり合わせて、建設的にぶつかり合えるか？

ChatGPTに弊ラボのインターンは務まるか？
読解力：(何語であっても)短い時間で要点を把握して読み通すことができるか
理解力：用語の定義をあいまいにしないで、ロジックとして説明できるか
想像力：(未知の問題や自分以外のペルソナに対して)少ない情報で想像できるか
発想力：未解決の問題や「無理！」に対してどんなトンチが出せるか？
実装力：まず手が動くこと。ブラックボックスのままにしておかない事。
タスク整理：最小、最適、箇条書き。
レポーティング能力：正確かつ十分かつ短時間で…美しければ＋＋
時間管理：1日8時間以下で何ができるか？時間の浪費に固執していないか。
マインド設定：「なりたい自分」をイメージできているか？根っこがあるか。
カルチャー：上記を総合的に他者とすり合わせて、建設的にぶつかり合えるか？

なりたい自分で、生きていく。

We can be whoever we want.

#CreateMetaverseWithUS

推論LLMにできない「エンジニアにしかできない」こと…
「設定されたミッションをこなす」という目標設定型の”作業”はもちろんですが基本的には”オタクりょく”が高い人しかいないです(趣味/特技/掘り下げ力)「こうなりたい」というモチベーションがまず大事。
・無謀力（挑戦がどこにあるか）・発信力(抱え込まない)・機動力（AIに負けない速度で実装する）
・頭の切り替えの早さ(やってみたらダメだとわかる)
・空気読まない力(推論に負けない未知数の信念)

そしてAIの進化に負けずに社会に向けて高速に更新し続けていくモチベーション...!

価値を作り出していく
方法こそが価値そして人間を育てる方法論ってめちゃ価値では…？