コール・ド・バレエ：
ゲームパッドを用いた群舞配置シミュレーション
吉田逸生†

曽我麻佐子†

クラシックバレエなどの複数人で踊る群舞は，単独でのダンスと違いフォーメーションを形成するためステージ上にダンサーをどう配置するかが重要である．そこで本研究では，コール・ド・バレエと呼ばれるクラシックバレエにおける群舞を対象とし，ダンサーの配置シミュレーションを行うシステムを開発した．本システムでは，ゲームパッドを用いて，ダンサーの人数，フォーメーションパターンなどを指定し，仮想ステージ上に CG ダンサーを配置してシミュレーションを実行する．クラシックバレエの古典作品において主要なフォーメーションを 3 種類用意してあり，それぞれのフォーメーションをステージ上に左右対称に配置することが可能である．入力されたパラメー
タから各ダンサーの位置や移動経路を計算し，プロダンサーのモーションデータを用いてシミュレーションを行う．

Corps de Ballet:
Simulation of Dancing Group Formation with a Game PadITSUO YOSHIDA†

ASAKO SOGA†

A dancing group requires a formation, quite unlike a solo dance, and thus the arrangement on the stage isimportant. We have developed a system to simulate the formations of a dancing group. The simulation isexecuted by specifying the number of dancers, the formation pattern, and dancing motion with a game pad.
Typical formations used for classical ballet pieces were analyzed, and three formation patterns were obtained.
Each dancer's position is calculated by the number of dancers and the selected forms. The system arranges
dancers on a virtual stage and simulates dance animations by using motion-capture data obtained by aprofessional dancer.

1.

はじめにエの古典作品において主要なフォーメーションを 3 種類用意してあり，それぞれのフォーメーションをステクラシックバレエなどの複数人で踊る群舞は，単独ージ上に左右対称に配置することが可能である．また，でのダンスと違いフォーメーションを形成するためスフォーメーションの移り変わりのシミュレーションをテージ上にダンサーをどう配置するかが重要である．

行うことも可能である．群集シミュレーションが可能

そこで本研究では，コール・ド・バレエと呼ばれるクなシステムは幾つか存在するが 1)，本システムの特徴

ラシックバレエにおける群舞を対象とし，ダンサーのは，入力機器にゲームパッドを用いており，ゲーム感配置シミュレーションを行うシステムを開発した．最覚で誰でも簡単にシミュレーションが行える点，およ

終的にはクラシックバレエで一般的に用いられるフォ

びバレエの定型的なフォーメーションを容易に入力でーメーションを再現することを目的としている．

きる点である．

2.

群舞配置シミュレーションシステム

2.1

システム概要本システムは，群舞におけるダンサーの配置シミュ

2.2

システム構成本システムは Windows OS のパソコン上で動作し，入力機器にゲームパッドを使用する．システムの構成を図 1 に示す．

レーションを行うものである．ゲームパッドを用いて開発環境として DirectX2)と Visual C++ 2008 Express

ダンサーの人数，フォーメーションなどを指定し，仮Edition を使用し，DirectX を扱うライブラリとして想ステージ上に CG ダンサーを配置して 3 次元アニメ

DX ライブラリを使用している．

ーションでシミュレーションを行う．クラシックバレ

ダンスのアニメーションには，プロのバレエダンサ
ーの動作をモーションキャプチャにより取得したデー† 龍谷大学理工学部
Faculty of Science and Technology, Ryukoku University

タを用いる．本システムでは，3DCG ソフトでモーシ

情報処理学会 インタラクション 2011ョンデータにモデルを付け，X ファイルとして出力しョンへ再配置し，フォーメーションの移り変わりのシたものをアニメーションファイルとして扱う．

ミュレーションを行うことも可能である．

操作画面はすべてゲームパッドで操作する．ダンサ

再配置する際には，現在配置されている位置から次ーの人数やフォーメーションなどを指定し，仮想ステの位置までの各ダンサーの移動経路が表示される．移ージ上に指示線を入力することでダンサーを配置する

動経路は，各ダンサーの次の位置までの最短距離や，位置を指定し，シミュレーションを行う．

二つの指示線に沿った経路などがある．直線配置から曲線配置にダンサーを再配置する場合の例を図 4 に示す．図 4 は最短距離の経路を選択した例である．

4.

まとめ

本研究では，クラシックバレエの群舞を対象とし，ダンサーの配置シミュレーションを行うシステムを開図 1システム構成3.

群舞配置シミュレーション

3.1

シミュレーション手順

本システムのシミュレーション手順は以下のとおりである．
1） ダンサーの人数と初期位置を指定する．
2） フォーメーションパターン，動作，移動経路などのパラメータを指定する．

発した．本システムは，仮想ステージ上に複数のダンサーを配置して，3 次元アニメーションで群舞のシミュレーションを行うことができる．さらに，ダンサーを再配置してフォーメーションの移り変わりのシミュレーションを行うことができる．今後の課題として，複雑な群舞の再現が挙げられる．
謝辞

モーションデータ収録にご協力いただいた小島一成氏に謝意を表する．本研究の一部は，科研費（21700123）の助成による．

3） 仮想ステージ上に指示線を入力する．

参4） シミュレーションを実行し配置する．
ダンサーを異なるフォーメーションへ再配置する場
合は手順 2)から 4)を繰り返す．
3.2

曲線配置

考文献

1) 荻原佑輔，尾下真樹: ペンインターフェースを用いた群集アニメーションの作成，情報処理学会研究報告，2008-CG-133，pp43-48(2008)．
2) 鎌田茂雄: DirectX9 必携，Northbrain (2009)．

曲線配置のダンサーの位置は，3 次のベジェ曲線の作図法を用いて求められる．指示線入力時に自動的にベジェ曲線制御点が求められ，曲線が描かれる．本システムのベジェ曲線は 60 点で分割されており，分割点数 60 をダンサー数で等分し，分割した点上にダンサーをそれぞれ配置する． 8 人のダンサーで曲線配
図 2置を行った例を図 2 に示す．
3.3

曲線配置

直線配置のシンメトリー

コール・ド・バレエでは同期性や均一性が求められ，整った美しさが重視されるため左右対称な配置がよく見られる．そこで，ダンサーを左右対称に配置するシンメトリー機能を実装した．直線状の列を左右対称に配置した例を図 3 に示す．

図 3直線配置のシンメトリー

直線状にダンサーを並べる場合は，入力した指示線をダンサーの人数で等分して配置する．シンメトリーにする際は，入力した指示線と左右対称の指示線を求め，それぞれの指示線にダンサーを半分ずつ配置する．
3.4

フォーメーションの遷移

一度ダンサーを配置したのち，異なるフォーメーシ

図 4再配置