監訳者まえがき「ゲームデザインって、どうやって勉強すればいいんですか？ 」
これは単純な質問ですが、実に答えるのが難しい質問です。アーティストならデッサ
ン力を磨いたり、グラフィックツールの使い方を学んで作業を効率化したりできます。
プログラマーなら新たな言語を習得して仕事の幅を広げることもできるでしょう。しかし、ゲームデザイナーにはこういった手段に該当する勉強法がほとんどありません。
ゲームデザインを体系立てて勉強できる媒体の 1 つに、本があります。ならば、冒頭の質問には「本を読んで勉強するのがいいよ」と答えればいいわけですが、すると次の質問が返ってきます。
「じゃあ、お勧めの本を教えてください！」
これこそが、難問です。実はゲームデザインに関する本は、アートやプログラムの分野と違って種類が非常に少ないです。加えてその内容も「遊びとは何か？」といった学術的理論に特化したものや、レベルデザインなど一部分のみを扱ったもの、初心者向けの入門書など、何かしらの分野に偏ったものが中心となっています。ゲームデザインを学ぶ上で「とりあえずこれ読んでおけば OK ！」的な一冊がないのが現状です。
本書『「レベルアップ」のゲームデザイン』は、まさに「とりあえずこれ読んでおけばOK ！」的な、ゲームデザインの業界標準となりえる一冊です。
著者のスコット・ロジャーズは、『ゴッド・オブ・ウォー』『パックマンワールド』『マキシモ』シリーズなどに携わってきた現役のクリエイターです。開発現場での実際の経験に基づいた本書の内容はとても実践的です。扱う範囲もとにかく広く、企画書の書
き方、アイデアの出し方、シナリオ、カットシーン、バトル、マップ、メニュー画面、サウンドへの指示出し、プレゼンテーションのやり方などなど、ゲームデザインと聞いて頭に浮かぶ仕事のすべてが網羅されています。そしてこれらの内容が、ゲームデザイ
ナーを目指している人から、ゲームデザイナーになりたての新人、教える立場になった
ベテラン、プロジェクト全体を指揮するゲームディレクターまで、どんなレベルの人にも役立つように書かれています。試しに本書をパラパラとめくってみてください。なんvii

だかおもしろそうなイラストがたくさん載っていますよね。イラストと具体例をふんだんに使いながら、とにかくわかりやすく伝わるように構成されているのが特徴です。
本書は、言うならば「ゲームデザインのガイドブック」です。頭から順番に最後まで読み進めていく必要はありません。LEVEL（章）ごとに内容が独立しているので、自分の興味のある LEVEL だけを読んでも大丈夫です。普段は本棚にしまっておき、何か壁にぶつかったら見直してみてください。新たなジャンルの仕事を担当したときには、基本を把握するのにも使えます。後輩や学生を教育するときの指針にもできます。
「ゲームデザインって、どうやって勉強すればいいんですか？ 」
本書が、その答えです。
2012 年 6 月 12 日

SQUARE ENIX,INC.

塩川 洋介

viii

監訳者まえがき序文

スコット・ロジャーズは、ゲームデザイナーのための本を書く準備ができていました。
基本に戻りたいと思ったときに、本棚からひょいと取り出したり、PC や電子ブックリー
ダーでパッと開いたりできる教科書のような本です。ボーイスカウトのハンドブックや、『ファーマーズ・アルマナック（Farmers' almanac）』のゲームデザイン版のような存在†です。時代が変わっても愛され続けるこれらのハンドブックと同様、本書には明瞭でシンプルな実例が詰まっています。
どんなスポーツでも、仕事でも、あるいは軍隊でも、成功を望む人々は物事を基本から始めます。大きな成功を収めた後の話として、何度も聞いたことがあるはずです。
「基「1 つの本がすべてだ」、と。私がゲームデザインについて学んだ価値ある基本の中に、ことを極める」という考え方があります。ロジャーズ氏はこの本で見事にそれを実践しています。
出発点に立ったばかりの新人デザイナーでも、壁にぶちあたったベテランでも、本棚からこの本をときどき取り出して基本に立ち返ってください。あなたを先へと導くひらめきが、きっと見つかることでしょう。
2010 年 2 月
米 THQ 社コアゲーム担当取締役副社長

Danny Bilson†

訳注： Farmers' almanac −北米の農業やカントリーライフについて書かれた年刊誌（Browntrout
Publishers 刊）。

ix

PRESS START！
もしあなたが僕と似ているなら……
……本を買う前に、最初のページを読むでしょう。僕の場合、最初のページがよいと思ったら、たぶん本全体も気に入ります。巻頭に読者をワクワクさせるためのあらすじを載せている本は多いですよね。そう、例えばこんな風に……



ジャックのかざした刃が、ゾンビの頭部を熟したメロンのようにたやすく切り落とす。同時に、腹を空かせたゾンビの不潔な爪が、ジャックのシャツに深く食い込んだ。頭部を失ったゾンビの胴体に、ジャックは強烈な蹴りを食らわし、階段めがけて転がり落とす。
階段の下から波のように押し寄せてくる貪欲なゾンビの暴徒の群れに、胴体が放り込まれる。首を切断された身体がただの死体だと気づくまで、ゾンビの兄弟姉妹たちの猛襲が一瞬だけ止んだ。ジャックはその隙に、イヴリンが無事ヘリコプターに乗り込んだことを確認する。
接近してくる暴徒に向かい、身構えるジャック。
「ヘリを発進させるんだ！ こいつらを永久には足止めできない！」
貪欲につかみかかってくる無数の手首を切り落としながら叫ぶ。
「でもジャック！」
半狂乱でスイッチを押し、叫び返すイヴリン。
「ヘリコプターの操縦方法を知らないの！」



別にこんな安っぽい手を使おうなんて、思っていませんが。また、業界の専門家や著名人からの推薦文を最初のページに引用して、立派な雰囲気を醸し出そうとする本もありますよね。

xi

『「レベルアップ」のゲームデザイン』の 1 ページ目を読んで、テレビゲーム業界で 25 年間働いて学んだことよりもずっと多くを学びました！
−某とっても有名なゲームデザイナー 。
†



あなたは、自分自身で決断できる人だと思います。この本を手に取ったのだから、目が肥えた読者でしょう。テレビゲーム開発について、忌憚のない真実を求めていることもわかります。本書は、「誰が」「どこで」「どんな」そして最も重要な「どうやって」テレ
ビゲームをデザインするのかを伝える本です。もし次のどれかに興味があるなら、これはあなたのための本です。アーケードゲーム、ボス戦、チリ、死の罠、人間工学、おもしろさ、巨大なヒドラ、幽霊屋敷、島型や通路型のレベルデザイン、ジャンプ、殺人う
さぎ、ライトモチーフ、メキシカンピザ、ノンプレイヤーキャラクター、ワンシートデ
ザイン、ピッチセッション、クエスト、ロボットニワトリ、ボム、変のトライアングル、
おもしろくなさ、暴力、モグラ叩き、XXX、Y 軸、そしてゾンビ。
始める前に、ゲームデザインへのアプローチにはたくさんの方法があることを心に留めておいてください。デザイナーがアイデアをチームに伝えられるのであれば、どの方法も有効です。この本に載せた技法とテクニックは、あくまで僕のやり方です。
もう 1 つ注意です。僕が「あるゲームをデザインしました」と書いた場合、それは事実をものすごく単純化した表現です。実際のテレビゲームはとっても、とっても、とっても多くの才能のある人々（間もなく紹介します）によって作られています。すべての仕事を自分がやったような印象を与えるのは、不正確なだけでなく、自分本位です 。チー††ムに「自分」はありません 。
‡

僕がデザインにかかわったゲームの多くがシングルプレイヤーのアクションゲームなので、この本に載せる例もその観点からが中心となります。ですが、たいていの話はさ
まざまなジャンルに応用可能です。どんなジャンルのゲームでも、僕のアドバイスを取り入れることは難しくないはずです。
始める前に、もう 1 つ。「ゲームプレイについての章はどこだろう？」と、探す必要はありません。この本のすべてがゲームプレイに関係しています。ゲームデザイナーは、
ゲームプレイとプレイヤーへの影響を四六時中考えているべきです。カットシーンやポーズ画面のような、受け身の要素をデザインするときでもです。
ここまで読んでくれたあなたには、悪いニュースから伝えたいと思います。テレビ†

賢明なる読者諸氏はすでにお気づきでしょうが、この推薦文は偽物です。「某とっても有名なゲームデザイ
ナー」なんて存在しません。ただ 1 人、マリオのクリエイターである宮本茂を除いて。

††

狭い業界です。他の人を呆れさせて、よいことはありません！ 感じのよい努力家になってください。そうすれば、先へ進めますから。

‡

ところが皮肉なことに、各メンバーがチームの目標とは異なる「自分の」目標を持ったほうが、チームは高い成果を得られることが多いです。

xii

PRESS START ！

ゲーム制作は、心底大変な仕事です 。16 年以上この業界で働いてきて、かかわったゲー†

ムは合計で何百万枚も売れましたが、それでもそう思います。
しかし同時に、世界一の仕事だとも言えます。スリルがあり、イライラがあり、喜びがあり、神経を逆撫でし、心底疲れ、退屈で、吐き気を催します。それでも、ただただ楽しいのです。

ダメ！ 僕の仕事はあげないよ！
キャリアを通して僕はゲームデザインの賢いやり方を編みだし、普遍的な事実も学びました。わかりやすいように各章（Level）の終わりに、これらをまとめとして加えておきました。
さらにとても大切なことをいくつも学びました。すべて太字で表記してあるので、とても大切なことは一目でわかるはずです。最初に学んだとても大切なことは、これです。

（）

ゲームデザイナーは、誰よりも楽しんでいる

これを実感したのは、テレビゲーム業界での僕の最初の職種が、アーティストだったからだと思います 。16 ビット時代のアーティストは、ピクセルで絵を描いていました。
††

世の中には偉大な 16 ビットのアーティストがいます。Paul Robertson、『メタルスラッ
グ（Metal Slug）』やカプコンの傑作格闘ゲームを作ったチームなどがその代表です。でも僕にとってピクセルで絵を描くことは、風呂場のタイルで絵を描くような作業でした。
以下は、僕がピクセルで描いた絵がどんなものだったかというイメージです。

僕が「ドット職人」の仕事をしていた頃、隣の部屋から耳障りな笑い声が響いてきました。ゲームデザイナーの集団が大笑いして気さくな時間を楽しんでいたのです。その様†

昔の雇い主に、「テレビゲームってのは、難しいビジネスだなぁ」とつぶやきながらオフィスの廊下を歩く人がいました。その頃の僕は笑っていましたが、今は笑えません。彼は正しかったのです。

††

実際、僕らは「ドット職人」とか「ピクセル屋さん」とか呼ばれていました。可愛い響きですが、どちらの用語にも決して賞賛の意味はありません。
PRESS START ！

xiii

子を、僕は仕切り壁の上から身を乗り出して凝視しました。はっきり言って、僕はピク
セルとは気さくな時間を過ごせていませんでした。そして「ゲームデザイナーは、僕よ
りずっと楽しそうだ！」と気づきました。「ゲーム作りは楽しくなきゃいけない！ 僕は楽しみたい！ 僕もゲームデザイナーになりたい！」……こうしてゲームデザイナーになる決心をしたのです。それから、ゲームデザイナーになるための階段を 1 段ずつ登っていきました。実際にゲームデザイナーになった後、2 つめのとても大切なことを学びました。

（

チームの誰一人として、デザイナーの作ったドキュメントを読みたいとは思っていない）

恐ろしい話です。でも、すべてのゲームデザイナーに理解しておいてほしいことです。

僕が新人ゲームデザイナーだった頃、万全の準備を整えた新作デザインドキュメントを配って回りましたが、誰一人として読もうとしませんでした。そんな状況で、僕は何をしたと思いますか？ 同僚に読んでもらうために、デザインドキュメントをイラスト化していきました。どうなったか？ うまくいきました。イラストによってアイデアを浸透させることに成功しました。それ以来僕はこの方法でゲームをデザインし、多くの

ム
ゲー イン
ト
デザ メン
ュ
ドキ

xiv

PRESS START ！

ゲームがヒットタイトルとなりました。もちろんこの本にも多くのイラストを載せました。本を読みやすくし、説明を理解しやすくするためです。あなたもイラストを描けば、きっと自分のアイデアを同僚にうまく伝えることができるはずです。きっといいデザイ
ナーになれますよ！

この本は誰のためのもの？
もちろん、あなたのための本です。あなたは次のどれかに当てはまるはずです。
すでにテレビゲーム業界で働いているプロの方。ゲームデザインに関する本はたくさんあります。でも、そのほとんどが理論書です。僕が実際にゲームを作っているとき、それらが役に立ったことは一度もありません。誤解しないでください。GDC やそれに†付随して開催されるワインとチーズの試食会では、理論はとても役立ちます。しかし、袖をまくり、壁に血が飛び散る ほど必死になってデザイン作業に取り組んでいるとき††には実用的なアドバイスが必要です。僕がこんな話をするのは、この本の読者の何人かが将来経験豊かなゲームデザイナーになると思っているからです。日常業務で実際に役立つ技術とコツが、この本で見つかることを祈っています。もちろん、初心者にだって役に立つ話です。
あなたのことですよ、未来のゲームデザイナーさん。数ページ前に、僕が元々ドット職人だったと告白したのを覚えていますよね？ その話のポイントは、僕も今のあなたとまったく同じだったということです。もしかしたらあなたも、別のオフィスから響く
ゲームデザイナーの笑い声に疲れたアーティストかもしれませんね。あるいは、同じチームのマヌケなデザイナーより、ずっといいバトルをデザインできると思っているプ
ログラマーかもしれません。もしくは、開発の世界に入りたいけれどどうすればいいのかわからないテスターでしょうか。僕がゲームデザイナーになりたいと思っていた頃、ゲームデザインの本などありませんでした。他のゲームデザイナーからすべてを学ぶ必要がありました。僕はラッキーだったので、素晴らしいメンターに出会い、ゲームデザ
イナーとして働く機会を持てました。今のあなたにメンターや仕事がなくても、焦る必
要はありません。この本を読んでください。僕があなたのメンターになります。あなたがすべきことは、この本のアドバイスに従い、準備をし、来たるべき未来のチャンスをつかむことです。
この本はゲームデザイン専攻の学生にも最適です。僕はゲームデザインのクラスを履修しませんでした−だって、そんなクラスは存在しませんでしたから！ 試行錯誤しながら自分で学びました。そして、たくさんの失敗を犯しました。僕がこの本を書いた
理由はそこにあります。この本を読んで僕の失敗から学べば、あなたは失敗を犯さずに†

訳注：GDC−Game Developers Conference の略。世界最大のゲーム開発者向け会議。毎年 3 月頃に数日間かけてアメリカで開催される。

††

あくまで比喩としての血です。僕の知る限り、テレビゲーム制作が原因で死んだ人はいません。
PRESS START ！

xv

済みます。
最後に、この本はテレビゲームを愛するすべての人のための本です。僕はテレビゲー
ムを愛しています。ゲームを遊ぶのが大好きです。ゲームを作るのが大好きです。ゲーム開発の本を読むのも大好きです。テレビゲームを作りたいと思ったら、こういうことを愛する必要があります。僕の知り合いに、テレビゲームの仕事をしているにもかかわらずテレビゲームを遊ぶのが好きではないと堂々と認める人たちがいます。どうにも理解できません。好きじゃないのに、なぜテレビゲーム業界で働いているのでしょうか？
彼らは愚かです。さっさと転職して、テレビゲームを愛している人にテレビゲームを作らせてあげるべきです。例えば、あなたとか！
準備できましたか？ よかった！ それでは、ゲームを作る方法を見つけにいきましょう！

xvi

PRESS START ！

謝辞−本を書くことについて僕が学んだすべてのこと
本書があなたのひらめきの源となり、役立つものになるよう祈っています。一冊の本が勝手にできあがることなんてありません。優秀な方々の助けとひらめきなしに、本は決して書けないということを僕は学びました。以下にあげる方々−家族と友だちからの愛情、手助け、支援がなければ、この本は存在しなかったでしょう。
Brenda Lee Rogers、Evelyn Rogers、Jack Rogers、Noah Stein、Hardy LeBel、
Dr. Brett Rogers、Jackie Kashian、Danny Bilson、Laddie Ervin、Tim Campbell、THQ ゲ ー ム 法 務 部、Jeremiah Slackza（ プ ラ ッ ト フ ォ ー マ ー の 入 門 書 を リ ク エ ス
トしてくれてありがとう）、僕のメンターである William Anderson と David Siller、Mark Rogers、Eric Williams、George Collins、Scott Frazier（ 最 初 の 読 者 で す ）、Andy Ashcraft、Paul Guirao、Tommy Tallarico、Joey Kuras、Ian Sedensky、Evan Icenbice、Brian Kaiser、Jason Weezner、David O'Connor、Jaclyn Rogers、
Dr.Christopher Rogers、Patricia Rogers、Anthony Rogers、
2008 年の GDC 審査委員会、Disneyland 初代イマジニアの皆さん、ロサンゼルスに住む仲間たち、John Wiley &Sons, Ltd の編集の皆さん−Juliet Booker、Gareth Haman、Katherine Batchelor、Ellie Scott、そしていちばん大事な、あの電話をくれた Chris Webb。また、この本のきっかけとなった強烈な GDC レビューを書いてくれた Cory Doctorow に、スペシャルサン
クスを。今度ドリンク 1 杯奢らなきゃね。
そしてこの本を買ってくれたあなたにも感謝します。さて、そろそろ素晴らしいゲー
ムをデザインしに行きましょう！ あなたのゲームを遊ぶ日を楽しみにしています！

PRESS START ！

xvii

意見と質問本書（日本語翻訳版）の内容については、最大限の努力をもって検証および確認していますが、誤りや不正確な点、誤解や混乱を招くような表現、単純な誤植などに気がつかれることもあるかもしれません。本書を読んでいて気づいたことは、今後の版で改善できるように知らせてください。将来の改訂に関する提案なども歓迎します。連絡先を以下に示します。
株式会社オライリー・ジャパン〒160-0002 東京都新宿区坂町 26 番地 27 インテリジェントプラザビル 1F
電話03-3356-5227

FAX

03-3356-5261

電子メール japan@oreilly.co.jp
本書についての正誤表や追加情報などは、次のサイトを参照してください。
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873115634/
http://as.wiley.com/WileyCDA/WileyTitle/productCd-047068867X.html（原書）オライリーに関するその他の情報については、次のオライリーの Web サイトを参照してください。
http://www.oreilly.co.jp
http://www.oreilly.com

xviii PRESS START ！

contents

目次

監訳者まえがき ............................................................................................................................... vii
序文......................................................................................................................................................... ix

PRESS START ！ ........................................................................................................................ xi

Z

LEVE 1

新人さん、いらっしゃい！

001

1.1

テレビゲームの歴史 ................................................................................................... 004

1.2

ゲームジャンル............................................................................................................. 009

1.3

誰が作っているのか？ .............................................................................................. 013

1.4

パブリッシャーって何？ ......................................................................................... 021

Z

LEVE 2

アイデア

025

2.1

アイデアはどこで得てどう使うべきか ........................................................... 025

2.2

ゲーマーたちが求めているものは何か？ ...................................................... 030

2.3

僕が「おもしろい」を嫌いな理由 ......................................................................... 032

2.4

ブレインストーミング .............................................................................................. 033

2.5

スランプを克服する方法 ......................................................................................... 036

Z

LEVE 3ストーリー

039

3.1 「変」のトライアングル ............................................................................................. 046
3.2

広げた風呂敷を畳む時間 ......................................................................................... 051

3.3

キャラクターを作る ................................................................................................... 053

3.4

子供向けストーリーを書くときのコツ ........................................................... 057

3.5

ライセンスゲームのストーリー .......................................................................... 057

xix

Z

LEVE 4

ゲームデザインドキュメント

061

4.1

ステップ 1：ワンシートのドキュメント........................................................ 064

4.2

ステップ 2：テンページャーのドキュメント.............................................. 066

4.3

僕の GDD の書き方（と、書くときのツライ真実）................................... 076

4.4

ゲーム進行....................................................................................................................... 080

4.5

ビートチャート............................................................................................................. 080

4.6

イヤな奴にならないための方法 .......................................................................... 083

Z

LEVE 5

3つのC その1−CHARACTER（キャラクター）

087

5.1

性格：バッドアス（Badass）は本当に必要か？ ...................................... 089

5.2

プレイヤーに個性を反映させよう ..................................................................... 093

5.3

ゲームプレイについての話 .................................................................................... 097

5.4

走れるのに、なぜ歩く必要があるの？ ........................................................... 100

5.5

何もしない美しさ ........................................................................................................ 104

5.6

ジャンプしたほうがいいですよ .......................................................................... 106

5.7

よじ登りとふらつき ................................................................................................... 109

5.8

上がるものは必ず下がる ......................................................................................... 110

5.9

水を使っても大丈夫……かな？ .......................................................................... 113

5.10 4 本足の友だちには親切にすること ................................................................. 114
5.11 すべてのパーツを利用する .................................................................................... 115
5.12 僕たちは 1 人じゃない............................................................................................... 117
5.13 お隣さんはどんな人？ .............................................................................................. 121Z

LEVE 6

3つのC その2−CAMERA（カメラ）

xx

125

6.1

正しいカメラ視点を選択しよう .......................................................................... 125

6.2

一人称カメラ.................................................................................................................. 131

6.3

三人称カメラ.................................................................................................................. 134

6.4

カメラの操作をどうするか .................................................................................... 137

6.5

2.5D カメラ .................................................................................................................... 142

6.6

クオータービューカメラ ......................................................................................... 142

目次

6.7

トップダウンカメラ ................................................................................................... 144

6.8

特殊なカメラ.................................................................................................................. 145

6.9

トンネルビジョン ........................................................................................................ 145

6.10 カメラショットガイド .............................................................................................. 145
6.11 カメラアングルガイド .............................................................................................. 149
6.12 カメラ移動ガイド........................................................................................................ 150
6.13 カメラに関する留意点 .............................................................................................. 153
6.14 マルチプレイヤーのカメラ .................................................................................... 155

Z

LEVE 7

3つのC その3−CONTROL（操作方法）

159

7.1

踊れ、踊れ、ダンスを踊れ！ ............................................................................... 163

7.2

キャラクター依存か？ 画面依存か？ ............................................................. 168

7.3

揺らして、鳴らして、回して ............................................................................... 170

Z

LEVE 8

HUDとアイコン

173

8.1

体力ゲージ....................................................................................................................... 174

8.2

照準 ..................................................................................................................................... 175

8.3

弾薬ゲージ....................................................................................................................... 176

8.4

アイテム画面.................................................................................................................. 176

8.5

スコア ................................................................................................................................ 177

8.6レーダーとマップ ........................................................................................................ 179

8.7

ポップアップ表示 ........................................................................................................ 180

8.8

すっきりとした画面 ................................................................................................... 181

8.9

ICON HAS CHEEZBURGER............................................................................ 182

8.10 QTE はもうやめよう ................................................................................................. 186
8.11 HUD はどこに表示するべきか ............................................................................ 187
8.12 HUD 以外の画面 .......................................................................................................... 189
8.13 リフレッシュできるポーズ画面 .......................................................................... 192
8.14 フォントについて........................................................................................................ 198

目次

xxi

Z

LEVE 9

レベルデザイン201

9.1

お決まりのワールド：トップ 10 ........................................................................ 204

9.2

名前の付け方.................................................................................................................. 211

9.3

レベルデザインに必要なことはすべてディズニーランドが教えてくれた.................................................................................................................. 212

9.4

ビートチャート............................................................................................................. 218

9.5

再利用を利用する ........................................................................................................ 220

9.6

ゲイリー・ガイギャックスを追悼するマップ作成方法......................... 221

9.7

デイヴ・アーンソンを追悼するマップ作成方法 ....................................... 227

9.8

マップ作成についてのまとめ ............................................................................... 232

9.9

行間を読ませる............................................................................................................. 234

9.10 グレイな問題.................................................................................................................. 235
9.11 トレーニングレベルを最後に残すということ ............................................ 241

Z

LEVE 10バトル

243

10.1 新人に 400 クワトルー賭けよう！..................................................................... 245
10.2 命乞いしたらいかが？ .............................................................................................. 254
10.3 移動について.................................................................................................................. 255
10.4 防御について.................................................................................................................. 258
10.5 最先端のバンバン！ ................................................................................................... 261
10.6 あなたにピッタリの銃 .............................................................................................. 266
10.7 撃って走って.................................................................................................................. 269
10.8 ただ撃つだけじゃない .............................................................................................. 271
10.9 畜生、ジョーンズ、どこが痛いんだ？ ........................................................... 276
10.10 死……なんのためにあるのか？ .......................................................................... 277

Z

LEVE 11

敵キャラクター281

11.1 悪い奴らを連れて来い！ ......................................................................................... 293
11.2 敵のデザイン作業は最高！ .................................................................................... 303
11.3 君のすべてが嫌いだ ................................................................................................... 314
11.4 敵ではない敵.................................................................................................................. 316

xxii

目次

11.5 世界一のボス戦を作る方法 .................................................................................... 318
11.6 ボスは誰？....................................................................................................................... 318
11.7 サイズの問題.................................................................................................................. 321
11.8 ロケーション、ロケーション、ロケーション ............................................ 324
11.9 世界一のボス戦を作ろう ......................................................................................... 326

Z

LEVE 12

メカニクス

329

12.1 クソッ！ 罠だ！.......................................................................................................... 333
12.2 死の時間 ........................................................................................................................... 337
12.3 メカニクスという名の音楽 .................................................................................... 339
12.4 気持ちよく落ち着ける小さな場所 ..................................................................... 343
12.5 謎解きの時間です........................................................................................................ 344
12.6 ミニゲームとマイクロゲーム ............................................................................... 349

Z

LEVE 13

パワーアップ353

13.1 「汝のプレイヤーを愛せよ」.................................................................................... 360
13.2 想像できないほどの富を！ .................................................................................... 363

Z

LEVE 14

マルチプレイヤー

379

14.1 プレイ人数は何人にすべきか？ .......................................................................... 384
14.2 MMORPG、または「地獄とは他人のことである」.................................. 384

Z

LEVE 15

音楽についてのノート

391

15.1 ゲームっぽく聞こえるね ......................................................................................... 399

Z

LEVE 16

カットシーン405

16.1 映画脚本を書くのに必要な 8 つのステップ .................................................. 408

目次

xxiii

Z

LEVE 17

そして最もタフな作業へ

415

17.1 あなたの頭の中にある小さな世界に誰も興味はない.............................. 416
17.2 テレビゲームは、ハーーードなビジネスだ ................................................. 419
17.3 アンコールは何にしましょうか？ ..................................................................... 423
コンティニューしますか？ ................................................................................................... 427

Z
Bonus LEVEZ 2Bonus LEVEZ 3
Bonus LEVEZ 4
Bonus LEVEZ 5
Bonus LEVEZ 6
Bonus LEVEZ 7
Bonus LEVEZ 8
Bonus LEVEZ 9
Bonus LEVE 1

ワンシートのドキュメント429

テンページャーのドキュメント

433

ゲームデザインドキュメントのテンプレート

443

ストーリーテーマのアイデアリスト

457

マップテーマのアイデアリスト

459

メカニクスとハザードのアイデアリスト

461

敵デザイン用テンプレート

463

ボスデザイン用テンプレート

465

ハイレベルコンセプトピッチ用プレゼンテーション

467

実績のロックが解除されました−チリを作るのとまったく一緒 ................ 477
ゲーム索引 ...................................................................................................................................... 479
索引..................................................................................................................................................... 487

xxiv

目次

Z

LEVE 1

新人さん、いらっしゃい！
この章は、ゲーム業界やゲームがどのように作られるのかあまり知らない人に向けて書いています。ゲーム業界の新人（ nOOb†

）でなければ、スキップしてもらってもかまいません。もしかしたら、ためになる情報を見過ごすことになるかもしれませんが。
後で「聞いてないよ！」なんて文句を言わないでくださいね。
学術的なコミュニティ内では、「ゲームとは何か？」についてさまざまな定義があります。
「ゲームとは、現実の部分集合を主観的に表す、閉じた公式システムである必要がある 」と論じた学者もいれば、「ゲームには、互いに対立するプレイヤーが必要だ 」と‡‡‡主張する人もいます。こういった定義は、無理に難しい表現を使って賢く聞こえるよう、
背伸びをしている感じがします。
「ゲームとは、複雑に捉えがちですが、実際は単純なものです。Bernard Suits＊は、本来克服する必要のない障害を、善意の努力で乗り越えることだ」と言いました。おもしろい定義ですが、まだ学究的すぎます。もっと単純に考えてみましょうか。ウォール
ハンドボール＊＊を例にしてみます。ウォールハンドボールは、1 人で遊べます−とすると、対立するプレイヤーはいませんよね？ 単にボールを落とさずに壁に弾ませ続ける遊びを「現実の隠喩である」と言うのも少し無理があります。つまらない退屈な人生を送っていれば別ですが。真実はこうです。壁に対してボールを弾ませる遊びは、壁に対してボールを弾ませる遊び以外の何物でもありません。

†

nOOb とは newbie の略で、「新米」、つまりゲームに不慣れな人ことを指します。この用語はインター††

ネットの登場よりも前から存在しますが、MO コミュニティ の人気上昇につられてよく使われるようになりました。無経験や無知を意味する言葉なので、呼ばれて嬉しくはありません。本物の nOOb だけが、
nOOb とは何かを定義しているこの脚注を読むことになるはずです！
††

訳注：MO コミュニティ−サーバ内のゲーム世界に対し不特定多数のプレイヤーが接続するという大規模な MMORPG に対し、比較的少数のプレイヤーが集まり、独立したゲーム世界を作成してゲームをプレイするという形態を MORPG（Multi-player Online Role-Playing Game）という。MO コミュニティはそこに集まる人を指す。

‡

The Art of Computer Game Design （Osborne/McGraw-Hill 刊）‡‡

The New Thesaurus （http://www.polymath-systems.com/games/whatgame.html）＊

The Grasshopper: Games, Life and Utopia （Broadview Pr 刊）＊＊

訳注：ウォールハンドボール−前後左右の 4 面が壁で囲まれたコートで、前方の壁に打って跳ね返ったボールを、プレイヤーが交互に手で打ち合う競技。正式な競技では 2 人以上必要だが、日常的に遊ぶには 1
人でも遊べる。
﻿001

1 人で遊ぶハンドボールは、ただの暇つぶしかもしれません。でも、そこにルールと目標を加えると、暇つぶしからゲームに変わります。ルールは、例えば「ボールを投げるのは右手で、キャッチするのは左手」とか「ボールを落とさずにキャッチし続ける」といったものです。目標達成となる条件は、「ボールを 10 回連続でキャッチしなければならない」でどうでしょう。失敗とみなす条件は、「ルール違反、または勝利条件未達成」とします。これでもうゲームを作ったことになりますね。ちなみにこんな単純なハンドボールでさえ、最初期のテレビゲームの 1 つ『Tennis for Two』のクリエイターにひらめきを与えました。

Tennis for Two

では、基本的な質問をします。

Ⓠ ゲームとはなんですか？
Ⓐ ゲームとは、次のようなものです。

● 少なくとも 1 人のプレイヤーがいる● ルールがある

002 LEVEZ 1 新人さん、いらっしゃい！

● 勝利条件がある

たったこれだけです。
ゲームとは何かがわかったので、次の質問をします。

Ⓠ テレビゲームとはなんですか？
Ⓐ テレビ画面上で行われるゲームです。
もちろん、定義しなければいけないことを増やしていけば、もっと複雑なものにもできます。ゲーム機、周辺装置、操作方法、プレイヤーメトリクス、ボス戦、ゾンビ……（心配しないでください！ 本の後半でこれらの要素について説明しますから）。ですが、シンプルな定義が欲しいときは、前述のもので十分なはずです。
そうそう、今考えておくべきことが 1 つだけありました。それは目標です。目標は、プレイヤーへ素早く明確に伝えないといけません。そうでないと問題です。
THQ 社のコアゲーム担当取締役副社長（Executive Vice President：EVP）である
Danny Bilson は、ゲームの目標について「ミルトン・ブラッドレー社のボードゲームの箱に載せるのと同じくらい、シンプルに伝えるべきだ」という考えを持っています。では、実際のボードゲームの箱に載っている例を見てみましょう。
『海戦ゲーム（Battleship）』
相手の船をすべて沈めましょう。
『Operation』
手術に成功すると「お金」がもらえます。失敗すると警報が鳴ります。
『Mouse Trap』
プレイヤーがクランクを回して歯車を回転させるとレバーが動き、靴の後ろにある
一時停止の標識を押します。押された靴は金属ボールが入っているバケツを傾けます。バケツから出たボールはガタガタした階段を転がった後、雨どいを下って、つり棒に当たります。つり棒の上にあるボウリング用のボールがバスタブを通り抜けて飛び板の上に落ちます。重いボウリング用のボールにより勢いよく空中に放たれたダイバーが洗濯用のたらいに飛び込み、杭のてっぺんのカゴを何も知らないネズ
ミに落として罠にかけます。
……はい。最後の 1 つはちょっと違うかもしれませんね。とにかく、ゲームの目標は
シンプルにしよう、ということです。テレビゲーム黎明期のシンプルな例を振り返ってみましょう。

新人さん、いらっしゃい！

003

1.1 テレビゲームの歴史
1950 年代。テレビ、立体映画、ロックンロールの夜明け。テレビゲームも同じく、
1950 年代に発明されました。当時は巨大なコンピュータを使って、ごくわずかな人だ
けが遊べるものでした。最初のテレビゲームプログラマーは、ブルックヘーヴン国立研究所 の軍事施設の従業員や、MIT のような大きな大学のコンピュータ室の学生でした。
†『OXO』（1952 年）、『Spacewar!』（1962 年）、『Colossal Cave』（1976 年）のような初期のゲームは、単純なグラフィックスで表現されたものや、そもそもグラフィックスすらないようなものでした。非常に小さな白黒のオシロスコープスクリーンに表示されていたのです。

アタリ社の創立者である Ted Dabney と Nolan Bushnell は、ユタ大学のコンピュー
タ室で遊んだ『Spacewar!』からひらめきを得て、1971 年に最初のアーケードゲームである『Computer Space』を作ります。（アーケードという名前にもかかわらず実際には）
バーから広がり始めたアーケードゲームは、1970 年代の終わりに登場するテレビゲームへとやがて形を変えていきます。
『Asteroids』、『Battlezone』、『Star Castle』のような初期のアーケードゲームは、ベクタグラフィックス（線で構成されたグラフィックス）でグラフィックスを映し出していました。カラーラスタグラフィックス（ピクセルと呼ばれるドットのマス目で構成されたグラフィックス）が導入された後は、アニメ風のキャラクターも誕生しました。
『パッ［Namco, 1980］や『ドンキーコング（Donkey Kong）［Nintendo, 1981］のよ』
クマン（Pac-Man）』

うなキャラクターは、本当に一晩で大衆文化の象徴になりました。

†

訳注：ブルックヘーヴン国立研究所（Brookhaven National Laboratories）−アメリカのニューヨーク州にある国立研究所。

004 LEVEZ 1 新人さん、いらっしゃい！

Asteroids

Galaxian（ベクタグラフィックス）（カラーラスタグラフィックス）1980 年代の初めには、3 タイプのゲーム機がアーケードを占有しました。キャビネット（プレイヤーが前に立って遊ぶ）、コーヒーテーブル（座って遊ぶことが可能で、小さなテーブルの上にゲームがセットされている）、そしてコックピット（没入感を深くする
ため、プレイヤーが中に座ったり寄りかかったりできる）です。

キャビネットコーヒーテーブル

コックピット1980 年代中頃になると、アーケードゲームはどこででも見かけるようになり、世界中で大ヒットしました。ゲームの操作方法やキャビネットが精巧になっていき、アーケー
ドゲーム機はよりリアルなコントローラと美しいグラフィックスで飾られていきまし［Vectorbeam, 1979］の 2 人プ
た。ジャンルやテーマも多様化していきました。『Tail Gunner』

レイでは、宇宙船のコックピットに背中合わせで座ることができました。
『Star Trek』［Sega, 1982］
では、カーク船長の指令席に座ってクリンゴン人と戦うことができました。
『ア［Sega, 1986］では、実際に揺れ動くフェラーリ・テスタロッサ（Ferrari
ウトラン（OutRun）』

Testarossa）の中で運転を楽しめました。1990 年代の終わりまでに、多くのアーケード
ゲームが小型テーマパークのようなものにまで発展していきました。実際にまたがれる
競走馬、ジャイロセンサーを使って揺れるドライブシミュレータ、実際のパンチやキックを使って対戦相手と戦うファイティングマシーンなどが完備されていました。特に精1.1

テレビゲームの歴史005

巧だったのは Virtual World Entertainment 社の『バトルテックセンター（Battle Tech
Center）』でした。スチームパンク風のアーケードゲームです。「バトルポッド 」に乗り†込み、巨大なバーチャルメカを操作して、最大 8 人のプレイヤーで戦えました。
精密なアーケードゲームは、場所を占有するだけでなく高価な維持費もかかりました。
1990 年代の終わりには家庭用ゲーム機がライバルとして登場し、徐々にアーケードゲー
ムのグラフィックスのレベルを追い越しました。そして、アーケードゲームセンターは
瞬く間につぶれていき、より儲かるリデンプションマシーン や『Skee ball 』のような††‡スキルを必要とするものに取って代わられるようになりました。アーケードゲームセン
ターからアーケードゲームが一掃されていく中、多くのキャビネットがコレクターの手に渡っていきました。こうしてゲームセンターの黄金時代は終わりました。
最近のゲームセンターは、バーチャルなゲームで遊びながら交流できるコミュニケー
ションの場としての役割を果たしています。LAN ゲームセンター では、プレイヤーは‡‡時間単位で料金を払って PC や家庭用ゲーム機でゲームを遊び、他のプレイヤーと交流できる場所になっています。多くのゲームセンターが映画館サイズの空間に拡大し、規模の大きい体験を提供できる場として客を集めるようになりました。インターネットカ
フェは、LAN ゲームセンターと似ていますが、カフェスタイルの空間が特徴です。
ゲームによるコミュニケーションは、別の方向にも拡大していきました。ディズ
ニーや Sally Corporation のような会社が、伝統的なダークライド＊にゲーム要素を追加
して、新しいアーケードスタイルの体験を顧客に提供しています。例えば、Disney's
は、4 人乗りのカー
California Adventure にある Toy Story Midway Mania! （2008 年）
トに乗り込んだプレイヤーが、巨大なビデオスクリーンを使ったさまざまなタイプのシューティングゲームで競争します。プレイヤーにはゲームの場面に合わせて空気や水が吹きかけられるので、よりリアルな感覚が楽しめます。その後、2009 年に Wii で『Toy†1990 年代中頃、ときどきバトルテックセンターに行くのが僕の楽しみでした。バトルポッドはゲーマーたちの夢を叶えました。プレイヤーは証明写真ブースくらいのコックピットに座り、2 本のジョイスティッ
クと足踏みペダルでメカを操作し、トリガーと親指スイッチで武器を発射しました。ポッドのビデオモニ
タをスイッチやボタンが囲んでいて、それぞれが実際のゲーム内の機能と対応していたのです。追跡装置のオンオフから、オーバーヒートした武器の放出まで。どのスイッチが何をするのか覚えるのに、少なく
とも 1 回のゲームセッション（約 30 分）を必要としたくらいです！ それまででいちばんリアルなゲーム体
験でした。

††

リデンプションマシーンは、アメリカのおもちゃ屋やスーパーマーケットでよく見る、UFO キャッチャー
「ゲーム」です。個人的には、こんな自動販売機で運を試すより宝くじを買うほうがよっぽどましだと思います。やる前から負けが決まっているような「ゲーム」ですから。でも、もし日本に行く機会があったら、ぜひ遊んでみてください。勝ちやすいし、とてもクールな賞品がもらえますよ。

‡

訳注：『Skee ball（スキー・ボール）』−3m ほど先の的へボールを投げ、得点を競い合うアーケードゲーム。
得点の高い的ほど小さくなっていて、ゲーム性は輪投げやピンボールに近い。

‡‡

訳注：LAN ゲームセンター−日本のインターネットカフェとほぼ同義だが、アメリカでは個室形式は珍＊「ダークライド」は、音声の付いたリアルなロボットの演技で演出したセットの中を、動くカートに乗っしく、広い空間にずらっと並んだ PC が特徴。て楽しむ遊園地のアトラクションです。有名な例は、ディズニーランドの Pirates of the Caribbean やHaunted Mansion です。

006 LEVEZ 1 新人さん、いらっしゃい！

Story Mania!』が発売されたことで、同じゲームが家庭でも遊べるようになりました。
ゲームとダークライドを融合した新しいタイプのアトラクションは今後、アーケードとテーマパークの垣根を越えた新しいアミューズメントパークの中心を担う存在になっていくかもしれません。

ファミリーコンピュータ

Atari 2600

プレイステーション

家庭用ゲーム機は、家庭で遊べるゲーム機です。マイクロプロセッサが電子機器を動かし、テレビモニタ へビデオディスプレイ信号を送ります。アーケードマシンが各†ゲーム専用のコントローラを持っているのと違って、家庭用ゲーム機のコントローラにはさまざまなゲームに対応するのに十分なボタン、トリガー、アナログスティックが備わっています。また、1 つのゲームしか記録できなかった初期のアーケードゲームのマザーボードと異なり、カートリッジ、CD、DVD メディアを使用することで、プレイヤーはいつでも違うゲームに入れ換えられます。1970 年代の終わりから、多くの家庭用ゲーム機が登場しました。普及したものには、Atari 2600、Atari Jaguar、Mattel
Intellivision、コレコビジョン（Colecovision）、ファミリーコンピ ュータ（NintendoEntertainment System：NES）、スーパーファミコン（Super Nintendo）、メガドラ
イブ（Sega Genesis）、ドリームキャスト（Dreamcast）、Panasonic 3DO REAL（3DOInteractive Multiplayer）があります。プレイステーション 3、Xbox 360、Wii のような
現在の家庭用ゲーム機は、世界中の何百万ものゲーマーの家へゲームを届けています。

ゲームボーイ†Sega Nomad††

プレイステーション・ポータブル（PSP）

1982 年 に Smith Engineering が 発 売 し た Vectrex は 唯 一 の 例 外 で、 携 帯 型 の ゲ ー ム シ ス テ ム で し た。
Vectrex にはプロセッサ、スクリーン、コントローラがすべて付いていただけでなく、ゲームが 1 つ初期インストールされていました。

††

訳注：Sega Nomad−北米市場向けの携帯ゲーム機。メガドライブ対応のゲームソフトを遊ぶことができる。
1.1

テレビゲームの歴史

007

携帯型ゲーム機もアーケードゲーム同様、ディスプレイ、プロセッサ、コントローラが付いていますが、プレイヤーの手にすっぽり収まるほど小さく作られています。最初の携帯ゲーム機では、1 台で 1 種類のゲームしか遊べませんでした。Auto Race［Mattel
Electronics, 1976］はデジタルディスプレイを使用しましたが、ゲーム＆ウォッチ（Game &［Nintendo, 1980］シリーズはより魅力的な液晶ディスプレイを特徴としました。
Watch）

Microvision［Milton Bradley, 1979］は、切り替え可能なカートリッジを使用した初期の携帯型ゲーム機の 1 つです。ニンテンドー DS（Nintendo DS）の前身であるゲームボーイ†［Nintendo, 1989］で遊ぶ『テトリス（Tetris）』が社会現象になると、携帯型ゲー（Gameboy）

ム機が世の中に急増しました。最近の携帯型ゲーム機はとても強力になりました。PSPのプロセッサは、プレイステーションと同じレベルのゲームを実行できます。Mattel
Football がドットで表現されていたことを考えると、すごい進化です！
携帯ゲーム、特に携帯電話向けのものはどんどん普及してきています。携帯電話向け
ゲームの開発は短期間で、コストも高くありません。この数年間で、携帯電話向けゲー
ム開発者の数は爆発的に増えました。携帯電話向けゲームや携帯電話機は、ゲームの進む未来を示しているのでしょうか。

コモドール 64

Macintosh Plusパーソナルコンピュータ（PC）

1970 年代終盤にパーソナルコンピュータ（PC）が普及すると、ゲームのプログラミ
ングと、ゲームを遊ぶことの両方を PC で行うのが一般的になりました。この世代の開発者たちは、ゲームを寝室の PC でプログラムするところから始めました。初期のゲー
ムはテープドライブとフロッピーに格納されました。初期のコンピュータゲームはアーケードゲームのエミュレートから始まりましたが、キーボードによる幅広い入力方法のおかげで、テキストアドベンチャーなど独自のジャンルも生まれました。また、コン
ピュータに長時間向かうようになると、より長時間のゲーム体験と深いシミュレーショ
ンの需要が高まりました。そして、建築、マネジメント、ストラテジーといったジャンルが人気になりました。ハードウェア、メモリ、ファイル容量が CD や DVD などのメディアへ進化するにつれ、コンピュータゲームはより複雑で没入感があるものになりま†

皮肉ではなく、ニンテンドー DS にはゲーム＆ウォッチシリーズのデザインと類似している点がいくつかあります。

008 LEVEZ 1 新人さん、いらっしゃい！

した。マウスコントローラの人気上昇と共に、FPS が普及していきました。1990 年代中頃まで、究極のゲーム用プラットフォームといえば PC でした。特にストラテジー、FPS、多人数同時参加型オンラインゲーム（MMO）といったジャンルは、現在でも PC
ゲーマーに強く支持されています。

1.2 ゲームジャンル
年月をかけて、ゲームはさまざまなジャンルとサブジャンルに枝分かれしてきました。
ゲームジャンルはゲームプレイのスタイルを説明するのに使います。
アクション
目と手を協調して動かす必要のあるゲームです。アクションはいくつかのサブジャ
ンルに分かれます。
アクションアドベンチャー

文字どおりアクションとアドベンチャーの組み合わせによって生まれたこのジャンルでは、アイテムの収集と使用、謎解き、ストーリーに関係した目標といった要素を特徴としています。例：『プリンス・オブ・ペルシャ（Prince of Persia）』、『トゥームレイダー（Tomb Raider）』シリーズ。
アーケードアクション

初期のアーケードゲームのスタイルを引き継いだものです。手が「ひきつる」ようなゲームプレイ、スコアの表示、短いプレイ時間などが特徴です。例：『ディ
グダグ（Dig Dug）』、『ダイナーダッシュ（Diner Dash）』。
プラットフォーマー

プラットフォーマーは、ジャンプする（もしくは揺れたり、弾んだりする）プレ
イヤーキャラクターを操作して、「土台（プラットフォーム）型」のマップを攻略するのが特徴です。射撃や格闘を含むものもあります。プラットフォーマーはかつて最も人気のあるジャンルでした。例：任天堂の『マリオ』タイトル（『スーパー
マリオワールド（Super Mario World）』、『スーパーマリオ 64（Mario 64）』、『スー
パーマリオギャラクシー（Super Mario Galaxy）』）。
ステルス

直接敵と戦うのではなく、回避することに主眼を置いたアクションゲームです。
例：『メタルギア（Metal Gear）』シリーズ、『Thief: The Dark Project』。
格闘ゲーム

2 人（もしくはそれ以上）のプレイヤーキャラクターが専用ステージで戦うゲー
ムです。操作方法の奥深さから、他のアクションゲームと区別されています。
例：『ストリートファイター（Street Fighter）』シリーズ、『モータルコンバット（Mortal Kombat）』シリーズ。

1.2

ゲームジャンル

009

ベルトスクロールアクション（Beat'em up）／ハックアンドスラッシュ（Hack and Slash）

徐々に強さを増しながら押し寄せてくる敵の波と戦い続けます。例：『双截龍（ダブルドラゴン）（Double Dragon）』、『Castle Crashers』。
シューター
敵に向かって飛び道具攻撃を放つことが、ゲームプレイの中心となります。ゲーム
展開が速く、アーケードアクション同様に手が「ひきつる」ようなゲームプレイが特徴です。このジャンルは、カメラ視点の種類で区別した複数のサブジャンルができるほど発展してきました。
ファーストパーソンシューター（FPS）

プレイヤーキャラクターの主観視点でプレイするシューターです。カメラの視界は制限されますが、より深い没入感を提供します。例：『Quake』、『チームフォー
トレス 2（Team Fortress 2）』。
サードパーソンシューター（TPS）

プレイヤーキャラクターの後方にカメラを配置することで、キャラクターと周囲の環境を捉えた状態で戦うシューターです。より広い視界を持ちますが、ゲー
ムプレイの焦点はシューティングに置かれています。例：『スター・ウォーズ バ
トルフロント（Star Wars Battlefront）』、『グランド・セフト・オート（Grand
Theft Auto）』シリーズ。
シューティングゲーム

プレイヤーが危険を回避しながら大量の敵を撃ちまくる、アーケードスタイルのシューターです。プレイヤーのアバターは通常、キャラクターというよりむしろ（宇宙船のような）乗り物です。ゲームによって異なるカメラアングルが用いられます。例：『スペースインベーダー（Space Invaders）』、『魂斗羅（コントラ）（Contra）』シリーズ。
アドベンチャー
ゲームプレイの中心は、謎解き、アイテムの収集と管理です。初期のアドベン『King's Quest』、
チャーゲームは文字だけで作られました。例：『Colossal Cave』、『Leisure Suit Larry』シリーズ。
グラフィックアドベンチャー

マウスやカーソルを使用して周辺を探索したり、クリックで手掛かりを解明したりしてゲームを進行させるジャンルです。例：『ミスト（MYST）』、『Monkey
Island』、『Sam and Max』シリーズ。
ロールプレイングゲーム（RPG）

このサブジャンルは、『ダンジョンズ & ドラゴンズ（Dungeons and Dragons）』のような紙とペンを使ったロールプレイングゲームが起源となっています。プ
レイヤーはキャラクターの種類を選び、戦闘、調査、宝の発見を通じて能力を

010

Z

LEVE 1

新人さん、いらっしゃい！

成長させます。固有キャラクターを操作する場合と、大量生産される無名のキャラクターを操作する場合があります。例：『Star Wars: Knights of the Old
Republic』、『マスエフェクト（Mass Effect）』シリーズ。
多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム（MMORPG）

1 マップ内で何百人も同時にプレイできる RPG です。MMORPG の特徴は、プレイヤー対プレイヤーというゲームプレイの構図、同じゲームプレイの繰り返
し（別名「レベル上げ」）、グループバトル（別名「レイド」）です。例：『World of
Warcraft』、『DC Universe Online』。
サバイバル／ホラー

弾薬や資源に制限がある状況の中、恐怖が迫るシチュエーションを生き残るゲー
ムです。例：『バイオハザード（Resident Evil）』シリーズ、『サイレントヒル』シリーズ。
（Silent Hill）
建設／マネジメント制限された資源を使って、建物を建築したり土地を拡張させたりします。
『シムシ
ティ（SimCity）』や『ズー タイクーン（Microsoft Zoo Tycoon）』がこのジャンルの例です。特定の物語や「おもちゃ」がモチーフになる場合もあります。
ライフシミュレーション
マネジメントジャンルに似ていますが、仮想世界の人生で対人関係を構築したり育成したりするのがゲームの目的となります。『ザ・シムズ（The Sims）』や『プリンセスメーカー（Princess Maker）』はライフシミュレーションゲームです。
ペットシミュレーション『たまごっち』をベースに、最近さらに拡大してきました。ペットシミュレーショ
ンはペットにえさを与えたり仲よくなったりして動物を育成するジャンルです。
『World of Zoo』はこのジャンルです。
音楽／リズムハイスコアを目指して、音楽のリズムやビートに合わせてボタン入力していくゲー
ムです。『サイモン（Simon）』のようにシンプルなものから、『Rock Band』のよう†に複雑なものまであります。
パーティ
パーティゲームは、複数のプレイヤー間での競争を中心にデザインされたゲームです。ゲームプレイは通常、ミニゲーム形式となります。例：『マリオパーティ（MarioParty）』、『Buzz!』。

†

訳注：『サイモン』−1978 年に北米で発売され人気となった記憶力を競う電子ゲーム。日本では米澤玩具
が発売。

1.2

ゲームジャンル

011

パズル
パズルゲームは、ロジックとパターンの構築がゲームプレイの基本となっています。遅いゲームプレイ、正解への順序が決まっているゲームプレイ、手や目の動きとのコンビネーションを必要とするゲームプレイなどさまざまです。例：『インクレディブル・マシーン（The Incredible Machine）』、『テトリス』。
スポーツ
実際の運動競技に基づいたゲームです。リアルにもできるし、誇張した内容にもできます。年ごとに新しいバージョンが発売されるのが一般的です。例：『マッデン
NFL（Madden）』シリーズ、『トニー ･ ホーク（Tony Hawk）』シリーズ。
スポーツマネジメント

直接スポーツをするのではなく、選手やチームをマネジメントします。例：『FIFA
Manager』シリーズ、『NFL Head Coach』シリーズ。
ストラテジー
チェスから『シヴィライゼーション（Sid Meier's Civilization）』まで、考えて戦略を立てることがストラテジーゲームの特徴です。現実の歴史や架空の設定をモチーフに作られます。
ターンベース

ストラテジーのサブジャンルです。ゆっくりしたゲームのペースが、プレイヤーに考える時間を与え、より深い戦略を使う機会を増やします。例：『X-Com（エックスコム）』シリーズ、『ファミコンウォーズ（Advance Wars）』シリーズ。
リアルタイムストラテジー（RTS）

ターンベースのゲームに似ていますが、より速いペースで進むこのジャンルは、「4 つの X」に焦点が置かれます。拡張（eXpansion）、調査（eXploration）、開発（eXploitation）、撲滅（eXtermination）です。RTS はストラテジーを代表するサブジャンルになりました。例：『コマンド＆コンカー（Command and Conquer）』
シリーズ、『Warhammer 40,000: Dawn of War』シリーズ。
タワーディフェンス

PC や携帯型システムで見られる比較的新しいサブジャンルです。プレイヤーは自動的に遠距離攻撃を放つ「タワー」を作成して、押し寄せる敵から拠点を守ります。例：『Defense Grid: The Awakening』、『Lock's Quest』。
車両シミュレーション
スポーツカーから宇宙船まで、乗り物の操縦や運転をシミュレートします。できる限り「リアルな」体験に重点が置かれます。例：『Lunar Lander』、『電車で GO!64（Densha de Go! 64）
』。

012

Z

LEVE 1

新人さん、いらっしゃい！

レース

プレイヤーがレースで競争し、オートバイからホバークラフトまで乗り物をアップグレードしていきます。レースゲームにはリアルなものとアクション主体のものがあります。例：『グランツーリスモ（Gran Turismo）』シリーズ、『NASCARRacing』シリーズ、『Wave Race』、『SSX』。
フライト『マイクロソフトフライトシミュレータ（Microsoft Flight Simulator）』シリーズのように趣味として航空機の操縦を楽しんだり、『エースコンバット（AceCombat）』シリーズや『ブレイジングエンジェル（Blazing Angels）』シリーズのように戦いのために戦闘機を操縦したりします。さらに『スターフォックス（StarFox）』シリーズや『X-Wing/TIE Fighter』シリーズのように宇宙へ飛び出すこともできます。
これらのジャンルとサブジャンルのリストは、ただ表面をなぞっただけにすぎません。
成人向けアダルトゲーム、シリアスゲーム、広告ゲーム、コンバットレースなどの分類も、上記のジャンルに含むことができるでしょう。異なるジャンルやサブジャンルを組み合わせたゲームが登場するたびに、新しいジャンルが絶えず作り出されます。例えば『グランド・セフト・オート』シリーズは、1 つのゲームの中に、アクションアドベン
チャー、サードパーソンシューター、ドライビング、ライフシミュレーション、そしてアクションアーケードのジャンルを含んでいます！ 『Tuper Tario Tros.』 は『スーパー†マリオブラザーズ（Super Mario Bros.）』と『テトリス』を混ぜ合わせています！ 次はなんでしょう？ そして将来最も人気となるジャンルはなんでしょうか？ 誰も知りません
よね？ もしかしたら、あなたがそのジャンルを作るかもしれませんよ！

1.3 誰が作っているのか？
ゲームにさまざまな種類があるように、ゲームを作る人の種類もさまざまです。初期のテレビゲーム開発は個人が行っていました。『プリンス・オブ・ペルシャ』の第 1 作もその一例です。プログラミングも、デザインも、モーションもすべて 1 人 のクリエイ††ターが行いました。彼はさらにゲーム中の音楽も作曲しています！ 商業用テレビゲー
ムが本格的に普及し、開発に複数のプログラマーが必要になるにつれ、チーム規模は次第に大きくなっていきました。
見た目が豪華なゲームの需要が高まってくると、今度はアーティストが開発チームに加わりました。その頃は職種にかかわらず、よいアイデアを出したメンバーがゲームデ†http://www.newgrounds.com/portal/view/522276 で、Swing Swing Submarine の『Tuper Tario Tros.』を
遊べます。

††

1 人開発チームこと、Jordan Mechner です。
1.3

誰が作っているのか？

013

ザインをしていました。ですがその後ゲーム内容があまりにも複雑になっていき、最終的にゲームデザインを専門とする職種が登場しました。現在でもチームのメンバーが複数の職種をこなすことはありますが、ゲームがより大きく、より複雑に、そして開発により長い時間がかかるようになるにつれ、作業の分業化はますます必要になってきています。
ゲームを制作するチームは、デベロッパーや開発チームといった呼び名で知られています。映画やテレビ番組を作る制作チームに似ています−エンターテインメントを作るという目標に向かってみんなで協力して働く創造的な人々です。これから概説します
が、平均的な開発チームは次にあげるさまざまなメンバーで成り立っています。

1.3.1 プログラマー
C++ や Java のようなプログラミング言語を使用して、プログラ
マーはさまざまなことを可能にします。テキストやグラフィックス
をゲームに表示するためのコードを書き、ゲームにインタラク
トするための操作システムを開発し、ゲーム世界を映すためのカメラシステムを作成し、プレイヤーとゲーム世界に影響する物理演算処理をプログラムし、敵やオブジェクトを動かす AI システムを書き……と、まあ大体わかりますね。
チームの開発を効率的にするツールだけに集中して取り組
むプログラマーがいる場合もあります。キャラクター用の IK（インバースキネマティクス）処理を開発するプログラマーや、水をリアルに見せるための物理シミュレーション用コードを書くプログラマーも必要かもしれません。音楽と SE（サウンドエ
フェクト）を再生するサウンドツールだけに取り組むプログラ
マーもいます。
他の職種と同じように、プログラミングも分業化が進んでいます。ただし役割にかかわらず、次の分野に対する優れた理解が必要です−数学、2D と 3D グラフィックス、
物理学、パーティクル、ユーザーインタフェース、人工知能、入力装置、コンピュータ
ネットワーキング。これらのスキルは常に高い需要があります。また、「プロの殺し屋」のようにプロジェクトとプロジェクトの間を渡り歩いてコードを書き、行き詰まったチームへ一時的解決策を提供する契約者として稼いでいるプログラマーもいます。

014

Z

LEVE 1

新人さん、いらっしゃい！

1.3.2 アーティスト
初期のテレビゲームでは、プログラマーがすべてのアートを作成していました。そのアートが非常に大ざっぱなものだったことから、現在の開発現場でアートの仮データを「プログラマーアート 」と呼ぶことがあります。本物のアーティストの登場に感謝しま†

しょう。テレビゲームの黎明期のアーティストの 1 人に、マリオやドンキーコングを作った宮本茂がいます。彼は 8 ビットの CPU 向けに 2 ビットのピクセルだけを使用して、記憶に残るキャラクター作り出すことができました。たった 1 ピクセルにも個性が詰まっていたのです！ 一方で、初期のテレビゲームにも美しいアニメーションを持つものが例外的にいくつかありました。Don Bluth のような元ディズニーアニメーターによっ［Cinematronics, 1983］ や『スペースエースて作成された『ドラゴンズレア（Dragon's Lair）』††［Cinematronics, 1984］ などです。しかしこれらは稀な例で、ビデオフィルムの』（Space Ace）‡

再生にレーザーディスクを使用していました。時が経つにつれ、多くのメモリと、グラフィックス処理能力を備えた新しいハードウェアの登場によって、アーティストはより細かいイメージ、背景、キャラクターを作成できるようになりました。
『ヴァンパイア［Capcom, 1994］や『メタルスラッグ（Metal Slug）［SNK, 1996］などで、美し』（Darkstalkers）』

い手書きアニメーションを見ることができます。
高性能なソフトウェアが手頃な値段になってくると、ディズニーが制作した映画『トロン（原題：Tron）』（1982 年）やピクサーのショートアニメ『ルクソー Jr.（原題：Luxo
Jr.）』（1986 年）でしか使われていなかった 3D グラフィックスがゲー［Broderbund, 1993］ や『スーパームでも使われ始めました。『ミスト』‡‡［Nintendo, 1994］ではプリドンキーコング（Donkey Kong Country）』

レンダリングの 3D グラフィックスが使用されました。本当の［Atari, 1980］と3D グラフィックスは、早いものでは『Battlezone』

いったアーケードゲームで使われています。しかし、1994 年に発表されたプレイステーションにひらめきを得たゲーム開
発者は、3D を利用して家庭用ゲーム機向けにさらにリアルな世界観とキャラクターを構築していきます。
プログラミングと同様に、アートも分業になりました。コン
セプトアーティストは、手描きとコンピュータの両方を使って、キャラクターやゲーム世界、敵などを描きます。絵コンテアー
ティストは、ゲーム中のムービーの絵コンテを描いたり、他のアーティストのためにゲームプレイの要素を絵コンテに起こした†

これを読んでいるプログラマーの方々、ごめんなさい！ でも、この用語を作ったのは僕じゃないですよ。

††

訳注：『ドラゴンズレア』−日本ではユニバーサルエンターテインメントが発売。

‡

訳注：『スペースエース』−日本ではユニバーサルエンターテインメントが発売。

‡‡

訳注：『ミスト』−日本ではサン電子が 1994 年に発売。
1.3

誰が作っているのか？

015

りして渡すこともあります。キャラクターモデルアーティストやマップモデルアーティ
ストは、Maya や 3ds Max のようなソフトウェアを使用して 3D モデルを作成します。

テクスチャアーティストは、3D モデルの表面に絵を描きます。エフェクトアーティス
トは 2D と 3D のコンビネーションで、壮観なビジュアルエフェクトを作成します。ユー

ザーインタフェース（Ul）アーティストは、ゲームのメニュー画面や HUD で使用するアイコンなどをデザインします。モーションアーティストはキャラクターを動かして、大規模なアニメ映画と同じ方法でカットシーンなどを作成します。テクニカルアーティス
トは、モーションアーティストが作業できるようにキャラクターモデルを準備したり、他のアーティストに最新のツールや技術を教えたり、さまざまなサポートをしてチームのアーティストを助けます。アートディレクターは、プロジェクト全体のアートの方向性を維持しつつ、アーティスト全員の仕事を監督します。どの職種に興味を持っていたとしても、アートの基本を勉強し、絵を描き続けましょう！

1.3.3 デザイナー
ディレクター、プランナー、プロデューサー 、リードデザイナー†

あるいはシニアゲームデザイナー−呼称がなんであっても、デザイナーの役割は同じです。ゲームを構成するアイデアとルールを作成することです。ゲームデザイナーにはとても多くのスキル が††必要です。最低限必要な条件はゲームを遊ぶのが大好きなことです。ゲームデザイナーは、よいゲームと悪いゲームの違いを伝えられなければいけません。そしてさらに重要なのは、その理由を伝えられることです。覚えておきましょう、「だってつまらないから」という答えは通用しません。
プログラマーとアーティストと同様、デザインも分業化が進んでいます。レベルデザイナーは紙でマップを作成し、3D ソ
フトウェアを使用して「グレイボックス」のゲーム世界を組み立て、宝箱から敵まですべての要素を備えたレベルを作り出します。ゲームシステムデザイナーはゲーム内経済やテクノロジツ
リーなど、各ゲーム要素が互いにどのように関係しているかを考えます。スクリプターはツールを使用してコードを書き、ス†プロデューサーの仕事は、ゲームデザイン以外にもたくさんありますし、場合によってはゲームデザインにまったく関与しないこともあります。でも、あなたはゲームデザインをせずに先を急ごうなんて思っていませんよね？

††

Jesse Schell の著書 The Art of Game Design （Morgan Kaufmann 刊）によると、「多才な」ゲームデザイ
ナーとは、アニメーション、人類学、建築、ブレインストーミング、ビジネス、映画撮影法、コミュニケー
ション、クリエイティブライティング、経済学、エンジニアリング、歴史、マネジメント、数学、音楽、心理学、演説、サウンドデザイン、テクニカルライティング、ビジュアルアートを理解している人だと述べています。これはけっこう正確なリストだと思います。

016

Z

LEVE 1

新人さん、いらっしゃい！

テージの罠からカメラの挙動まで、ゲーム内に起こるさまざまなことを可能にします。
バトルデザイナーは、敵とプレイヤーの間で行われるバトルの「バランスをとる」のが専門です。クリエイティブディレクターは他のデザイナーを監督しながら、ゲーム全体のビジョンを舵取りします。さらには、他のデザイナーたちの成果を改善するための提案もします。
デザイナーが責任を負うべき職務がもう 1 つあります。開発するゲームが「楽しいこと」です。この問題は難しいので、本の後半まで触れません。それまで辛抱強く待ってくれることを祈っています。

1.3.4 プロデューサー
開発チーム全体を監督するのがプロデューサーです。
もともと、プロデューサーはチームのメンバーの仕事の管理をしていたデザイナーのことを指していました。
プロデューサーの役割は、この数年にわたって劇的に拡大しました。
プロデューサーの職務は多岐にわたります。メン
バーを雇いチームを編成する、契約書を書く、ゲーム
デザインへ寄与する、チームの作業計画を管理する、
ゲーム予算のバランスを保つ、クリエイティブとプログ
ラミングのリード間の論争を解決する、上層部の管理職やパブリッシャーに対しチームの代表として接する、アートや音楽やカットシーンなどを外部委託した際のスケジュー
ル調整をする、テスターを手配する、ローカライズを管理する、などです。通常プロデューサーはプロダクショ
ンチームの最初のメンバーであり、そして最後まで残るメンバーです。プロデューサーはゲームの顔にもなります。マネジメントしているゲームについて、メディア
やユーザーに話すのもプロデューサーの仕事です 。
†

プロデューサーの仕事があまりに多いので、日々のタスクを手伝うアシスタントやアソシエイトプロデューサーが雇われることが多いです。遅くまで働いているチームのために夕食を注文するなど、「つまらない」タスクもあります。信じられないかもしれませんが、このような「召使いの雑用」こそが最も重要な役割の 1 つだったりします。
プロデューサーがどれほど助けになるかにかかわらず、開発には不要な職種だと考えるスタジオもあります。プロデューサーはクリエイティブな領域には口を出さず、制作†

プロデューサーはよく、「ゲームの顔」とみなされます。なぜならプロデューサーこそ、バラバラに稼働し続けるチームという部品を 1 つにまとめる接着剤だからです。
1.3

誰が作っているのか？

017

進行とスケジュールだけを管理すべきだと考えるスタジオもあります。デザイナー同様、チームにおけるプロデューサーの役割と影響力は業界内でも大きく異なります。

1.3.5 テスター
ゲームをプレイすることが好きですか？ 何度もゲームをプレイするのが好きですか？ 何度も何度も何度も何度も繰り返して同じレベルをプレイすることが好きですか？ それなら、あなたはテスターにピッタリです！
狭苦しい環境の中、長時間労働を強いられ、精神が無感覚になるほど退屈なゲームをプレイし続けなければならないテスターという職種は、実は想像する以上に多くのスキルを必要とします。よいテスターは、忍耐力と一貫性、そしてゲーム中のあらゆる問題（つまり「バグ」）を報告するための優れた
コミュニケーション能力を備えています。魅惑的な仕事ではないかもしれませんが、テスターがいなければ、ロード中のクラッシュ、悪酔いするカメラ、戦闘システムの不具合、不条理な難易度設定などがそのまま残ったゲームに悩まされることになるでしょう。

QA（品質保証）部門 † は、ゲームを無事完成させるのに不可欠です。パブリッシャーはゲームの品質に厳格な基準を持っているので、発売されているゲームには（大体）バグはありません。その基準は（数か月ではないにしても）何週間も徹底的にテストすることでのみ満たせます。QA 部門で合格したマスター版だけが、世間に発表する準備が整ったゲームだと言えます。
テスターという職業は、ゲーム業界を目指す新人の登竜門にもなります。テスターからデザイナー、アーティスト、プロデューサー、さらにはスタジオ代表になった人もいます。テスターとして働くと、ゲームに関するたくさんの知識を短時間で得ることができます。テスターは、ゲームがつまらなくなるのを防いでくれます。このことを覚えておいてください（テスターを見下している人は特に）。

1.3.6 作曲家
最初期のテレビゲームにおける音楽は、ゲームのアクションに伴って鳴るだけのただの信号音や雑音でした。でも、どれだけの人がいまだに『ゼルダの伝説（The Legend of
Zelda）』や『スーパーマリオブラザーズ』のテーマ音楽をハミングできるか考えてみてください。
音楽はゲーム体験にとって非常に重要です。そして、その音楽を作るのが作曲家です。
現在多くの作曲家が、キーボードかシンセサイザを使用して音楽を作ります。どんな楽†

要するに QA は「テスト部門」のしゃれた言い方です。

018

Z

LEVE 1

新人さん、いらっしゃい！

器の音も再現できるからです。技術が向上するにつれ、多くの作曲家が本当の「ライブ」
やオーケストラの曲を作るようになりました。これには、オーケストラの指揮を含む
まったく新しい一連の技術が必要となります。どうやるかなんて僕にはとても言えません−だってあのタクト（指揮棒）の振りが何を意味するかまったくわかりませんから！
現在の家庭用オーディオソフトウェアは、プロレベルの音源サンプルをミックスして作曲するのに十分使えます。作曲家になりたいと思ったら、音楽を作曲し、それを録音して、ゲームプロデューサーにサンプルを送りましょう。多くの作曲家の音楽版履歴書を審査してきた人間として僕が言えるのは、次のようなことです。デザイナーは音楽に対してどんなスタイルや雰囲気がいいかという特定のイメージを頭の中に持っています。ですから、あなたの音楽サンプルがデザイナーの望むものと一致すれば、仕事を依頼するために連絡してくるでしょう。最も重要なことは、あなたの音楽がユニークなこと、そしてゲームの需要と一致することです。ダニー・エルフマンなどの映画音楽作曲家の成功から学びましょう。彼は、『ビートルジュース（原題：Beetlejuice）』や『ピーウィーの大冒険（原題：Pee Wee's Big Adventure）』において、とても際立った音楽を作曲しました。その後すぐ、みんなが自分の映画に彼のスタイルの音楽を欲しがるようになりました。
ゲーム用音楽の作曲は、映画用音楽の作曲とは多少異なります。ほとんどのゲーム
テーマ音楽はとても短いか、あるいは何度も繰り返し繰り返し再生する必要があります。
これらの制約を念頭に置きつつ、強力で刺激的な音楽を作曲できれば、ただ単に「歌 」†

を書く人よりずっとアピールできます。心配しないでください、音楽については Level

15 でしっかり扱いますから。

1.3.7 サウンドデザイナー
ゲーム用の音楽を作成する作曲家と異なり、サウンドデザイナーは、ゲーム中に使用するサウンドエフェクトを作成します。適当なゲームを立ち上げ、音を消してプレイしてみてください。サウンドエフェクトなしだと、ゲームの印象がまったう違うことに気づきましたか？ 音を経由してプレイヤーに届く情報はとても多いです。これらの音によるメッセージを作成するのが、サウンドデザイナーの仕事です。
サウンドデザインはとてもおもしろい仕事だと個人的には思っています。一度サウンドが加わるとゲームに命が吹き込まれます。なので仮のサウンドエフェクトでもまず入れておくことが重要です。音をミックスしブレンドして誰も今までに聴いたことがないものを作るのは、とてもかっこいいですよね。一方で、よいサウンドデザイナーというのは、開発しているゲームを理解してどんなサウンドがプレイヤーの助けになるかがわかる人です。プレイヤーが正しいことをしている、またはよいものを集めていると伝え†

ソングライターさんは、このコメントに絶望しないでくださいね。従来どおり歌を使うゲームもまだたく
さんあります。特にスポーツゲームとリズムゲームでは。
1.3

誰が作っているのか？

019

るには「ポジティブな」サウンドエフェクトが必要です。逆に、危険や悪い選択の可能性を警告する音もあります。サウンドデザイナーが作る音は、幸せにも、致命的にも、恐怖にも、大きな宝の山のようにもできます。そのすべてを一度に表すことだってできるかもしれません！
サウンドデザイナーになりたければ、どんな音を望んでいるのか自分で理解していな
い人からもディレクションを受けることを覚えておきましょう。例えば、次の説明でサウンドエフェクトを作成できますか？ 「このクリーチャーの声はね、地獄からやって来たしゃがれ声のピューマみたいな感じ。うなり声というよりは、金切り声っぽくしたいな 」……できましたか？ おめでとう！ あなたは、いつでもサウンドデザイナーになれ†ますね。

1.3.8 シナリオライター
シナリオライターが映画の最初のアイデアを考え出すハリウッドと異なり、テレビ
ゲームのシナリオライターは通常、プロダクションの後半で雇われます。「アイデアマン」になりたいと思っているなら、シナリオではなくゲームデザインを選ぶことをお勧めします。
シナリオライターがゲームに貢献しないという意味ではありません。しかし、通常シ
ナリオライターはチームに常勤する職種ではありません。よくあるのは、次のどれかの理由でプロダクション期間中にフリーランスが連れて来られるパターンです。
●

デザイナーが書いたストーリーが戯言であるとチームのみんなが気づいてしまったときに、ストーリーをまっとうなレベルになるよう書き直してもらうため。

●

よいセリフを書くのは難しいとチームのみんなが気づいてしまったときに、キャラクターやカットシーン用のセリフを書いてもらうため。

●

プレイヤーに説明や指示を伝えるポップアップ表示などのゲーム中要素を、理解しやすくするため。

●

ゲームマニュアルやパブリッシャーの Web サイトなどに載せるキャラクター紹介など、ストーリーを補足する素材を書くため。

●

パッケージの裏にネームバリューを加えるため。そのときのゲーム業界において、「有名作家」の価値がどれくらい重要かに左右される。

ゲーム業界のシナリオライターになる利点は、仕事がたくさんあることです。その都
度違う会社で違うものを書いて働くのが気にならない方に限りますが。ゲームシナリオ
ライターになりたければ、文章の書き方、正しい文法の使い方、映画脚本のフォーマッ
トくらいは知っていて当然とみなされます。ただし、最も重要なのはテレビゲームのた†

悲しいことに、これは実際にサウンドデザイナーに与えられたディレクションです。にもかかわらず、そのサウンドデザイナーは素晴らしいサウンドエフェクトを作り上げました。

020 LEVEZ 1 新人さん、いらっしゃい！

めの書き方を知っていることです。本や映画とはまったく異なります。本書では、まるまる 1 つの章 を割いて扱っていますので安心してください。この本を読んでいるあなた†はラッキーですね！
これで、テレビゲーム関連のすべての職種を知ったことになりますね？ ……残念、違います！ 普通の人は知らないでしょうが、テレビゲーム業界には別のキャリアパス
があります。それはパブリッシャーです。

1.4 パブリッシャーって何？
パブリッシャーは、開発チームに必要な資金を供給し、プロダクションを管理し、法的問題を処理し、ゲームを製造し、広報やマーケティングを行います。さらに完成した製品の物流も扱います。パブリッシャーの一般的な職種をいくつか紹介します。

1.4.1 プロダクトマネジャー
ゲームプロデューサーによく似て、プロダクトマネジャーは開発チームと協力して働き、合意したプロダクションスケジュールに基づいて開発チームを管理します。プロダ
クションの優先事項を決定し、開発スタジオとパブリッシャーの法務部との間を取り持つ仲介者となり、マイルストーンの精査と承認をして、スタジオへ資金の支払いを行います。さらに、レーティングのために ESRB ともやり取りをします。
††

プロダクトマネジャーがゲーム内容に大きな発言権を持つパブリッシャーもあります。
逆に、スムーズに開発が進行するのを助けるだけ、という場合もあります。僕に言えることは、自分がスケジュールを作成する係でなくて本当によかった、ということです。

1.4.2 クリエイティブマネジャー
僕が THQ でクリエイティブマネジャーとして何をしているのか人に聞かれた場合、「テレビゲーム業界で働くことを想像したときに考えつくような仕事をしています」と答えます。正直に言えばクリエイティブマネジャーの仕事は「アイデアを考え、ゲームを一日中プレイすること」だけではありませんが、ときどきはそんな感じです。
通常、パブリッシャーで働いているゲームデザイナーかシナリオライターがクリエイ
ティブマネジャーを担当します。プロダクトマネジャーと同じで、どれくらいゲーム内
容に関与するかはパブリッシャーによって異なります。僕の場合は、開発チームと協力して働いたり、ピッチ ドキュメントを書いたり、ゲームコンセプトを決めるためにラ‡†††Level 3 です。
ESRB は Entertainment Software Ratings Board の略です。ゲームのレーティングを決定する組織です（少なくともアメリカ国内で発売する場合に）。

‡

訳注：ピッチ−アメリカでは、売り込みのための簡単なプレゼンテーションをピッチと呼ぶことがある。
詳しくは Level 17 を参照。
1.4

パブリッシャーって何？

021

イセンサーと仕事をしたりしました。最も一般的な責任の 1 つはビルド をプレイし、コ†

アアイデアに沿った「楽しいもの」になっているか確認することです。
クリエイティブマネジャーが提供するいちばんの利点は、僕が「1,000 フィートビュー」
（ゲームを 1,000 フィートの高さから見下ろすイメージ）と呼ぶものです。ゲームに対して偏見を持たず、デザインや構成の弱さを客観的に指摘し、チームが修正するのを助けます。また、プレイしたゲームがまとまっていないと感じたときは、どう改善できるかを明確にフィードバックしたり、異なるクリエイティブの方向へと導くアドバ
イスも行います。
クリエイティブマネジャーはマーケティングや広報と協力して、ゲームを最高の状態でアピールするための宣伝素材も用意します。

1.4.3 アートディレクター
アートディレクターは、クリエイティブマネジャーと似た職種ですが、アートだけを扱います。ゲームのビジュアルスタイルを確立し、それまでチームが考慮していなかった部分にディレクションを与えて、チームをサポートします。プレイヤーに伝えなければいけない情報を、アーティストたちが目に見える形で実体化できるように作業を助けます。さらには、マーケティングチームと協力して、パッケージデザインやゲームの発表に必要な素材を作成します。

1.4.4 テクニカルディレクター
テクニカルディレクターは、プログラマー出身者が担当する職業です。ツールやソフ
トウェアを検討、推奨し、チームがさらに効率よく働けるようサポートします。チームのプログラミングスタッフの能力が足りない場合は、技術的なサポートとアドバイスをします。さらに、新しいチームが考えているゲームが現実的に開発可能かどうかを、十分な注意を払って精査します。

1.4.5 そして残りは……
ゲームを作ることに直接関係しなくても、パブリッシャーには他にも欠かせない職種があります。事業開発スタッフは、スタジオとの関係を築き上げ、ゲームピッチミーティ
ングを開催し、ゲームに見込みがあるかを評価します。外部のスタジオと契約を結んだ
り、買収すべき新たなスタジオを見つけたりもします。もしあなたがスタジオを経営していたら、多くの事業開発担当者と会うことになるでしょう。弁護士はすべての契約を協議し、プロダクションチームが作成しているゲーム内容がパブリッシャーにとって法的な問題を引き起こさないものであることを確認します。ブランドマネジャーは、ゲー†「ビルド」は、PC 上や開発者専用のゲーム機上でプレイできる、ゲームの開発中バージョンです。

022 LEVEZ 1 新人さん、いらっしゃい！

ムのプロモーションと広告のためのマーケティング戦略を作成します。マニュアルやパッケージのカバーなど印刷素材も作ります。宣伝担当マネジャーはゲーム雑誌に話をしたり、ゲームを魅力的に見せるためのプレスイベントを計画したりします。 QA マネ
ジャーはテスト部門を管理し、バグをまとめたシートをデベロッパーに送ります。

制作や販売の業務以外にも、開発チームやパブリッシャーとかかわる人たちがいます。
リクルーターは新しい才能を発掘して、デベロッパーやパブリッシャーへの雇用を支援します。レビュアーは発売前のゲームをプレイして、雑誌やオンラインサイト用にレ
ビューやインタビュー記事を書きます。また、エンターテインメント系の会社で働くライセンサーは、自分たちのブランドがゲーム内で適切に使われているかを確認します。
これまで見てきたように、ゲーム業界でのキャリアには多くのオプションがあります。
ですが、すべて忘れましょう。あなたは、素晴らしいゲームデザインをする方法を知りたいんですよね？ なら、信じてください。ゲームデザインこそ、本当に楽しい場所なんです！
素晴らしいゲームを作るには、まず素晴らしいアイデアが必要です。じゃあ、どうやって素晴らしいアイデアを思いつくんでしょうか？ 次のレベルで見つけに行きましょう！

Level 1 の普遍的な事実と賢いやり方●

ゲームには、ルールと勝利条件がある。

●

ゲームの目標は、1950 年代のボードゲームと同じくらいシンプルで●ゲームジャンルは多種多様。組み合わせて新しいジャンルを作ることあるべき。

をためらわないこと。
●

ゲームテクノロジは常に進化している。適応できないと取り残されてしまう。
●

テレビゲームを作るには、さまざまな職種の人たちが必要である。

Level 1 の普遍的な事実と賢いやり方

023

Z

LEVE 2

アイデア
ゲーム制作の話をしましょう。普通の人にとって、ゲーム開発者とは謎に包まれた職業のようです。僕がパーティで人に会うと、決まって次のような会話になります。
へえ〜、ゲームのプログラムをしているんですか。大変そうですね

いや、僕がしているのはゲームデザ
インなんですああ、じゃあキャ
ラクターを描いてい る ん で す か？
楽しそうですねい え、 そ れ は
アーティストの仕事です……プログラムでも絵を描いているんでもなかったら、何をしているんですか？

うーん、何をしているって言えばいいの
かな……

こういうとき、僕は「実はゲームって、妖精が作ってるんですよ」と言っておきます。
夜、部屋にゲームデザインのアイデアを置いておくと、朝までにそれを妖精がゲームにしてくれるんです 。
†

まあ、これは正確じゃありませんね。
たとえ妖精にゲームを作ってもらうにしても、まずはよいアイデアが必要ですよね。
すると今度はこんな質問が出てきます。「よいアイデアは、どうやって考えるんですか？」

2.1 アイデアはどこで得てどう使うべきか†††

よいアイデアとは、ばかばかしく聞こえるものだ。
−ミシェル・ゴンドリー††

彼らは靴やクリスマスプレゼント用のおもちゃも同様に作っているようです。
ミシェル・ゴンドリーはゲームクリエイターではありませんが、『エターナル・サンシャイン（原題：』、『僕らのEternal Sunshine of the Spotless Mind）』、『恋愛睡眠のすすめ（原題：The Science of Sleep）
ミライへ逆回転（原題：Be kind, Rewind）』のような素晴らしい映画を作っています。観たことがない人は、‡すぐに Netflix（ネットフリックス）のリストに加えましょう！
‡

訳注：Netflix−アメリカで展開している、月定額制のオンライン DVD レンタルサービス。

025

僕はこの言葉を気に入っています。たいていのゲームのアイデアは、ばかばかしく聞こえるからです。こちらをご覧ください。
●

幽霊やモンスターに追いかけられながら、黄色い怪物がドットを食べるゲーム。

●

ガールフレンドを探すために、配管工がキノコの上にジャンプするゲーム。

●

ガラクタの塊を転がして、もっと大きなガラクタの塊にして、王子が星を再建するゲーム。

突拍子もなく聞こえるこうしたアイデアが、大ヒットゲームに化け、たくさんのお金を生み出しました。そして僕たちに素晴らしい教訓を示してくれました。いくらアイデ
アがばかばかしく聞こえても、決して捨ててはいけない、と。……そもそも、僕はこれらのアイデアがばかげているとは思っていませんが。
では、そんなばかばかしいアイデアを、どこから仕入れてくればいいのでしょうか？
アイデアを得る伝統的な方法としては、別のものから影響を受けるやり方があります。
ありがたいことに、よいゲームのアイデアというのはどんなものからでも得られます。
ひらめきが欲しいときに僕がやることのリストを載せておくので、アイデアが必要なときは試してみてください。

1.

いつもなら絶対読まないものを読む
偉大なゲームデザイナーであるウィル・ライトのラウンドテーブルに以前出席したことがあります。彼はゲームのひらめきを、日本庭園、建築デザイン、生物学から得たと言っていました。それに対し、僕はこんな質問をしました。
「日本庭園や、
建築デザインや、生物学に興味があるなんて、素晴らしいですね！ でも、僕や僕の友人のような−漫画や SF 映画、ゲームが大好きな−普通の人間はどうすればいいんでしょうか？」ズバリ本当のことを言ってしまうと、僕はこの質問の答えを知っていました。
ときどき、あるゲームとあるゲームが似ていることがあります。その理由の 1 つとしてあげられるのが、「多くのゲーム開発者が、同じものを好きだから」です。ゲー
ムや漫画、映画好きであることに問題はありません。でも、開発者たちがみんな同じものからひらめきを得ると、世の中のゲームが同じようなものばかりになってしまいます。人気の映画が登場すると、同じテーマのゲームが世の中に出まわり始
めます。人気のゲームが登場すると、そのゲームのメカニクスが他のゲームでも使われるようになります。こうして世の中のゲームの多くが、独創性のない模倣品になるのです。同じようなゲームが同じ時期に売り出されるのを見たら、きっとあな
たも鳥肌が立ってしまうでしょう 。ですから、知識の幅を広げるために、時間を††『ダンテズ・ピーク（原題：Dante's Peak）』と『ザ・ボルケーノ（原題：Volcano）』という、火山をテーマにした映画が 1997 年に 2 つも発表されたのと同じ現象です。

026 LEVEZ 2 アイデア

少しだけとってください。ほんの少しで大丈夫です。学位をとる必要なんてありません。ある一日の午後を図書館で過ごして、何冊か雑誌を飛ばし読みしたり、インターネットで何か新しいものについて調べてみたりするだけでいいんです。わかり
やすく言えば、似たような漫画ばかり読む手をちょっとだけ止めて、いつもの習慣から抜け出してみようということです。ね、そこのマニア君！

2.

散歩する。車を運転する。シャワーを浴びる
散歩や運転などのやり慣れたことをしているときに、意識しないうちに思考回路が考えをまとめ始めます。無意識の思考活動が、やがて素晴らしいアイデアへと導いてくれます。シャワーを浴びるのが好きなゲームデザイナーも多いです。なお、ア
イデアを求めてドライブに行くときは、ハンズフリーのボイスレコーダーを用意しておくか、きちんと停車してからメモ帳に書き留めましょう。

3.

セミナーに出席する
僕は GDC が大好きです。ゲームデザインのセミナーやディスカッションから、た
くさんのひらめきを得られるからです。最終日にはいつもアイデアで満タンになったノートを手に、帰ってから仲間のゲームデザイナーとそれを共有します。仲間とアイデアについて話している間、アイデアがどのように形を変え、どこで障害にぶつかるかを記録しておくと、後で役に立ちます。もちろん、「そのアイデアはイマイチだね」と言われることもあるので、心の準備をしておきましょう 。
†

4. 出来の悪いゲームをプレイするよいゲーム をプレイすることにも、いろいろな利点はありますが、出来の悪い††ゲームを遊ぶほうがずっと役立ちます。そういうゲームを遊ぶときは特に、出来の悪い要素に目を向けましょう。そして、自分ならどう向上させるかを考えてみます。
ライト兄弟が飛行機を作って飛ばす前に、どれだけたくさんの人が飛行機を「発明した」と言ったかを考えてみてください。よいアイデアが形になるまでに、トライ& エラーが必要な場合もあります。

5.

自分の情熱に従う
あなたの大好きなものを、ゲームデザインで使う日が来るもしれません。大の漫画ファンでゲーム好きだったとしても、その情熱がいつかきっとゲームの中で輝くはずです。田尻智は、昆虫採集の情熱をゲームに生かし、『ポケットモンスター（Pokémon）』をデザインしました。Dave Jaffe は、レイ・ハリーハウゼン映画への†

もし誰かに「君のアイデアは、ばかげているよ」と言われたら、ミシェル・ゴンドリーの言葉を引用しちゃ††「よい」という言葉は、とても主観的な表現だと思います。「よい」は、高評価、ベストセラー、完璧に作らいましょう。
れた、あるいはただ単にかっこいい、といったようなさまざまな捉え方ができますよね。
2.1

アイデアはどこで得てどう使うべきか027

愛を『ゴッド・オブ・ウォー』に変えました。宮本茂は、常に現実世界の趣味をゲー
ムデザインに変えています。もしあなたが自分の情熱を追求していけるのならば、ゲームデザインを仕事とは思わなくなるでしょう。
よいアイデアを得ることは大事ですが、売れるアイデアを得ることも大事です。
「君のアイデアは、ゲームデザイナー的なアイデアだね」と僕は何度も言われてきました（たいていマーケティング部門の同僚からです）。つまり、「君のような人間は喜んでプレイするけど、一般のゲームユーザーには響かないアイデアだね」ということです。個人的には、この評価に対してなんと言っていいのかわかりません。一方で、彼らが売れるゲームを作りたいと願っていることももちろん理解しています。
マーケティング部門の「スーツ族」にケンカをふっかける一歩手前で、僕はあることに気づきました。過去に革新的なゲームを作ってきたゲームデザイナーたちは、当時マー
ケティング部門の同僚に同じようなことを言われたに違いありません。
「変わりすぎている」とか、「売れそうにない」とか、「くだらなすぎる」とか。もしそういった評価を信じてしまったら、『パラッパラッパー（PaRappa the Rapper）』や『ザ・シムズ』
や『Braid』
は決して存在しなかったでしょう。
ここでちょっと秘密をお教えします。ほら、もっとこっちに来て、もう少し……あ、
ちょ、ちょっと、近すぎるよ！



何かを革新的だと思ったら、それはあなたが周囲に注意を払っていない証拠だ。
−スコット・ロジャーズ

完全にオリジナルなアイデアというものも、宇宙のどこかには転がっているかもしれませんが、多くのゲームは既存のゲームの上に成り立っています。前述した、画期的ゲー
ムの例である『パラッパラッパー』、『ザ・シムズ』、『Braid』にも、『サイモン』、『シムシ
ティ（SimCity） 』、『ブリンクス・ザ・タイムスイーパー（Blinx: The Time Sweeper）』†という先行作品がありました。既存のゲームのアイデアを生かすというやり方は、素晴らしいゲームを作るための 1 つの鍵です。

†『ザ・シムズ』のクリエイターでありデザイナーであるウィル・ライトは、ゲーム業界でも特に頭がよい人
物だと言えます。彼のたぐいまれな能力とゲーム業界でのキャリアのすべてが、1 つのアイデアのイテレー††『シムアント（SimAnt）』、『シ
ション に捧げられてきたように思えます。彼の作品である『シムシティ』、
ムアース（SimEarth）』、『シムシティ 2000（SimCity 2000）』、『ザ・シムズ』、そして『スポア（Spore）』が教えてくれました。1 つのアイデア−世界を作るシミュレーション−の、とてつもない進化を。1 つのアイデアを長年にわたって開発し洗練させてきた彼の実績は、どんなゲームデザイナーも嫉妬するほど豪華です。
††

訳注：イテレーション−「計画、設計、実装、テスト、分析」のサイクルを短期間で反復する開発プロセスのこと。

028 LEVEZ 2 アイデア

もう 1 つ秘密を明かしてしまうと、僕のアイデアもオリジナルではありません。Raph
Koster が著書『「おもしろい」のゲームデザイン−楽しいゲームを作る理論（原題： A
Theory of Fun for Game Design ）』の P.84 で、シュータージャンルの進化をまとめています。彼のチャートをお手本に、僕はプラットフォーマー ジャンルの進化を紹介し†たいと思います。
ポパイ

Dark Castle

ピットフォール

スペースパニックプリンス・オブ・ペルシャ

Out of This World
その他

スーパーマリオ
ブラザーズ

現代の画面固定型

2D プラットフォーマー

パックランドマリオブラザーズ

ソニック・ザ・
ヘッジホッグAero the Acro-Bat
その他

スーパーマリオ 64

ドンキーコング

クラッシュ・
バンディクー

現代の画面スクロール型
2D プラットフォーマー

風のクロノア
マジカル
ホッパーズ
その他
ロックマン

2.5D プラットフォーマー

魔界村

怪盗スライ・クーパー
スパイロ・ザ・ドラゴン
その他

ラチェット＆クランク
マキシモ
その他

プラットフォーマーの進化
Raph Koster にならって

現代の 3D アクション
プラットフォーマー

現代の 3D プラット
フォーマー

［Universal, 1980］のキャラクターは、ハシゴを登り、● 『スペースパニック（Space Panic）』

穴を掘って、一時的に敵の動きを止める。
［Nintendo, 1981］● 『ドンキーコング』
は、ジャンプと、敵を倒せるようになるパワーアッ

プ要素を加えた。
［Nintendo, 1982］● 『ポパイ（Popeye）』
は、動くアイテムと、プレイヤーが介入可能なマップ上の要素を世の中に紹介した。
［Activision, 1982］● 『ピットフォール（Pitfall!）
』

††

†

は、基本アクションに加え、ワニの頭

訳注：プラットフォーマー−ゲームのジャンルの 1 つ。アクションゲームの中でも特に、プレイヤー操作『スーパーマによるジャンプなどで障害物を避けたり台を飛び移ったりしてゴールを目指すタイプのもの。
リオブラザーズ』などがこのジャンルに含まれる。日本ではこの呼称はほとんど使われない。

††

訳注：『ピットフォール』−日本ではポニーキャニオンが 1984 年に発売。
2.1

アイデアはどこで得てどう使うべきか

029

の上に飛び乗るアクションや、蔦を使った空中ブランコを作った。
［Nintendo, 1983］● 『マリオブラザーズ（Mario Bros.）』は、2 人目のプレイヤーと、パワーアップを必要とせずにスキルだけで倒せる敵を追加した。
［Namco, 1984］は、ワールドマップの概念とさまざまな● 『パックランド（Pac-Land）』

テーマのレベル、魅力的なトラップ演出で話題を呼んだ。
［Capcom, 1985］の特徴は、投げられる武器を含む複数● 『魔界村（Ghosts’n Goblins）』の武器、体力（粉々になって壊れる防具として登場）、モンスターと戦う「ボス戦」
だった。
［Nintendo, 1985］は、風変わりなマップとクリエイティ● 『スーパーマリオブラザーズ』

ブなレベルデザインを作り出した。そして芸術ともいえるほどシンプルな操作方
法に影響を受け、模倣するゲームデザイナーが大勢現れた。
［Silicon Beach Software, 1986］の主人公ダンカンは、敵から「隠れる」こと● 『Dark Castle』ができた。これは落下で即死にならない初めてのゲームで、どちらかというとダンジョンの中で死ぬゲームだった。
［Capcom, 1987］は、ゲームのテーマを表現したステージを● 『ロックマン（Mega Man）』

作った。各ステージには似たようなボスがいて、プレイヤーがボスを倒すとボスが持っていたパワーを吸収できた。
［SCE, 1996］は、3D のモデルとマッ● 『クラッシュ・バンディクー（Crash Bandicoot）』

プを使って「2.5D 視点」と呼ばれるカメラを作った。
［Nintendo, 1996］は、マリオシリーズのすべてのゲームプレイを完全に 3D● 『マリオ 64』

で再現した。
このように、各ゲームのアイデアはそれ以前のタイトルの上に成り立っています。各
タイトルのゲームデザイナーは、次世代のゲームデザイナーに影響を与えてきました。
昔パブロ・ピカソが言ったように、「悪いアーティストはコピーする。よいアーティス
トは盗む」ということかもしれません。
素晴らしいアイデアが浮かびましたか？ そうしたら今度は自分自身に問いかけてみてください。

2.2 ゲーマーたちが求めているものは何か？
ほとんどのゲーマーは、自分が何を求めているのか、それが目の前に現れるまで気づきません。だからこそゲームデザイナーは、自分の情熱からアイデアを生み出すことが重要です。どんなゲームにしたいかを自分自身で把握しておくことが大切なのです。
ゲーマーには、開発者がゲームにどれだけ愛情を注いだかが伝わります。まるで犬が恐怖を感じるように嗅ぎ分けます。ですから、あなたがこれだと思ったユニークなアイ
デアにしがみついてもいいのです（ただし、想像どおりにゲームが完成する確率は高くないということを、心に留めておいてください）。

030 LEVEZ 2 アイデア

さて、まだ質問に答えていませんでした。答えはシンプルです。

（

ゲーマーたちが求めているのは、よいゲームだ†）

もちろん、あなたのゲームがよいものになるという保証はどこにもありません。誰も悪いゲームを作ろうなんて思っていないのに、それでも悪いゲームになってしまうのです。出来の悪いゲームになってしまう理由はたくさんあります。それについては、本書の後半で詳しく扱っています。
『Psychonauts』や『Brütal Legend』のデザイナーである Tim Schaefer は、「よいゲー
ムは、プレイヤーの願望を叶えてくれる」と言っています。プレイヤーキャラクターは、
現実世界とは違う存在になるチャンスをプレイヤーに与えてくれます。これはテレビ
ゲームだけでなく、広義のゲームにおいても同じです。怪力、天才、成功者、金持ち、悪人、ヒロインなど、現実世界ではなれないものを体験できるのがゲームです。
アイデアを温めている段階で、「このゲームのターゲットは誰か？」を明確にしましょう。カジュアルゲームの登場によって、まったく新しいマーケットが出現しました。何時間もゲームに費やすことには興味がないユーザーです。カジュアルゲームユーザーか
ハードコアゲームユーザーかで、ゲームデザインを大きく変える必要があります。最初にアイデアを出す段階でターゲットを明確にしておけば、そぐわないアイデアを除外できます。
次の重要な質問を忘れないでください。
「ターゲットユーザーの年齢は何歳か？」。
「子供向け」のゲームを 1 ダースほど作ってきた中で、子供とゲームに関する真実に気づきました。子供は、自分自身の年齢よりも上の年齢層に向けて作られたゲームを好みます。
例えば、8 歳の子供は 10 歳の子供向けに作られたゲームを欲しがります。そして 10 歳の子供は、13 歳の子供向けに作られたゲームを欲しがります。13 歳の子供は、18 歳向けに作られたゲームを遊びたがります。多くの子供は、自分の年齢をターゲットにして作られたゲームに興味を示しません。もし聞かれたら、こう答えるでしょう。
「それは僕の弟のためのゲームだよ」と。そしてそれは、子供たちが下す最低の評価です。
子供向けのゲームを一度も作ったことがない開発者は特に、ゲームを簡単にしすぎたり、子供言葉にしすぎたりする傾向があります。彼らはきまって「難しすぎるゲームにしたくないんだ。だって子供向けだから」と言います。そんな間違いを犯してはいけません。子供は我々が思う以上にずっと賢く、ずっと上手なゲーマーです。たいていは子供のほうが大人よりも早くゲームのコンセプトを理解します。一方で、子供向けのゲー
ムを作るときに熟考すべき制限もあります。まず、子供の小さな手で複雑な操作はできません。また、小学校 1 年生以下（6 〜 7 歳くらい）がターゲットなら、複雑な言葉や長い文章は読んでもらえません。もちろんどんな場合でも、子供に教えてはいけない言葉（スラングなど）を使ってはいけません。
†

そのとおり！ とても重要なことなので、太字にしてあります。
2.2

ゲーマーたちが求めているものは何か？

031

2.3 僕が「おもしろい」を嫌いな理由
新しいアイデアを思いついたとき、「それ、おもしろいの？」と聞かれることを僕はとても恐れています。ゲームを研究している学者たちは、おもしろさとは何かについての定義を試みてきました。ゲームデザイナーの Marc LeBlanc は、おもしろさを次の 8 つのカテゴリに分解しました。「興奮」「友情」「ファンタジー」
「発見」
「物語」
「表現」
「挑戦」
「依頼」の 8 つです 。おもしろさの分類は、興味深い頭の体操ではありますが、これが「現†場で」助けになるとは思いません。理論では説明できないことがいくらでも起こるからです。例えば、あるゲームアイデア（またはメカニクス、ボス戦、なんでも）が紙の上ではおもしろそうに聞こえたとしても、実際にゲームで動かしてみるとそうでもないことがよくあります。また、おもしろいと感じるかもしれませんが、そう感じるのがあなただけ、ということだってあります。
おもしろいかどうかという問題は、完全に主観的なものです。もし僕があるゲームを初めて遊んだときにおもしろいと感じたとしても、100 回目には確実におもしろくなくなっています。これはゲーム開発者なら誰しも開発中に行き着くことです。開発中、同
じレベルを何百回もプレイしていると、完全に客観的な視点を失います。何回か次のような経験をした記憶があります。プロデューサーがやってきて、僕にこう聞くのです。
そう。で、おもしろいの？

調子はどう？

いいですよ

さあ、どうですかね

ゲームとおもしろさの関係について、僕はある真実を見つけました。

（

あなたのゲームがおもしろくなる保証は、どこにもない）

おもしろくする歪んだやり方として、すでにあるおもしろいゲームをまねることができます。しかし多くの場合は、ただの「クローン」ゲームで終わってしまいます。質の悪
い FPS やサバイバルホラーゲームが、これまでどれだけたくさん作られてきたか考えて†Mark LeBlanc の GDC での講演とそれに対応する Web サイト（http://www.8kindsoffun.com/）

032 LEVEZ 2 アイデア

みれば、わかるはずです。
開発者は、開発の途中で必ず客観性を失います。そこで僕は逆に、「おもしろくないの理論」を考えてみました。



おもしろくないの理論：「おもしろい」と思うアイデアから作り始める。
開発していく過程で、おもしろくないものを見つけたら、それを取り除く。
すべてのおもしろくない要素を取り除いたとき、そこに残っているのはおもしろいものだけになるはずだ。



あたりまえのことのように思えますよね？ それにもかかわらず、多くの開発者が粗悪なメカニクス、醜いアート、気持ち悪いカメラをゲームの中に残してきました。開発
途中の粗悪なプレイに慣れてしまったのかもしれないし、問題を見分けられる客観性を持っていなかったのかもしれません。この理論を使うには、もちろん最初におもしろい
アイデアが必要です。そうしないと、すべてのおもしろくない要素を取り除いた後、何も残りませんから！
「おもしろくない」の理論は、開発の途中で何回か使うのが効果的です。いったん作業の手を止め、ゲームを見つめ直します。そしてゲームのおもしろさを阻害している要素のリストを作ります。悪酔いするカメラかもしれないし、お粗末な操作方法かもしれま
せん。モーションの出来が悪いという可能性もあります。難易度が高すぎるかもしれま
せんし、逆に低すぎるかもしれません。以前一緒に働いたプロデューサーが、アイデアについて素晴らしいアドバイスをくれました。「あまり、いい人になるな」と。つまり、
悪いアイデアを抹殺することをためらってはいけない、ということです。もっとはっき
り言えば、「おもしろくない要素なんて、さっさと消してしまえ」ということです。一度取り入れたアイデアを削るのは勇気がいりますが、心配はありません。そのアイデアを削っても、必ずどこかにもっとおもしろいアイデアが転がっていますから。

2.4 ブレインストーミング
アイデアを出す必要があるとき、僕はよくブレインストーミングをします。ブレイン
ストーミングを正しく行うためには、次の 5 つが必要です。
1. しっかり活動している脳2. 筆記用具（ペンなど）
3. 書き出すためのもの（紙など）
4. 場所（会議室など）
5. 協力してくれる人（できれば同じようにしっかり脳が活動している人）

2.4

ブレインストーミング

033

ブレインストーミングを始める前に、基本的なルールを決めておく必要があります。
ブレインストーミングにおいて、ダメなアイデアや悪いアイデアというものはありません。この段階ではすべてに対して「いいね！」と言いましょう。ゲームデザイナーの間だけではなく、プログラマー、アーティスト、テスター、シナリオライターなど違う分野の人と協力してやりましょう。メンバーに多様性があればあるほどいいです 。彼らの†アイデアには常に驚かされます。
自分のゲームをどんなものにしたいか書き出しましょう。ブレインストーミングのゴールは、自由な連想によって 1 つのアイデアを限界まで膨らませることです。そのアイデアから連想できるものはもう何も出ない、というところまでありったけ絞り出します。非常識かもしれないと思うようなところまで達したら、もうひと絞りだけしてみて、そうしたら放置します。僕がブレインストーミング会議でとったノートを、例として載
せておきます。

†

ただし、招待するのは、どうやってゲームを作るのかを理解している人だけにします。でないと、現実的でないアイデアに時間を浪費する可能性が高いです。

034 LEVEZ 2 アイデア

レースゲームのブレインストーミング
スピード関係：
めちゃくちゃ速く、水切りをするときのように車が水面を跳ねて、その状態で長い距離を走れる／壁を振動させる／火の道を通る／銃弾をかいくぐる／
衝撃波を発生させる／バレットタイム／探知機からの検知を回避する／他のキャラクターを自分の真後ろに引き込む（スリップストリーム）／小さな円を描くように何周もまわり、竜巻を作ってロケットを飛ばす／チームでスピードブーストする

ダメージ関係：
炎の爆風（車体後方の排気管から）／後方への攻撃＝ネバネバ爆弾／榴散弾地
雷／前方への攻撃＝銃弾／熱追尾／車をガンと叩く。叩かれた部分は外れる／相手の体力を吸収／相手のシールドを吸収／武器やパワーアップアイテムを盗む／爆発する前に撃たないといけない強力な爆弾／原子力爆弾のダメー
ジ範囲（パワーチャージが終わったら周囲にあるすべての物にダメージ）

このように、それぞれのアイデアに関連性はありません。似たようなアイデアが他の格闘ゲームやレースゲームにもあるかもしれません。ですが、この段階でアイデアがオリジナルである必要はありません。オリジナリティやおもしろさについては、ゲームデザインを進める段階で初めて考えればよいのです。
僕がブレインストーミングをするときは大きなホワイトボードを使っていますが、ポストイットや単語帳を使うのもいいと思います。何を使うかは関係ないので、好きなものを使ってください。ポイントは、出たアイデアがきちんと記録されるかどうかです。
もしアイデアが今使われなかった場合でも、記録さえしておけば別のゲームや別の機会に使えるので、無駄にはなりません。
別のブレインストーミングでのテクニックとして、ゲームのパッケージとマニュアルを作ってみる方法もあります。パッケージのイメージはどんなものになるだろうか？
パッケージの裏に箇条書きで書かれていることはなんだろうか？ ユーザーにマニュア
ルで何を伝えるか？ こうやってアイデアに制限をつけていくと、必要不可欠なものにだけ焦点が当たるので作業を合理化できます。テンプレートとして使えるように、パッ2.4

ブレインストーミング035

ケージの裏の例を載せておきます。

キャッチーなコピー

エキサイティングな
画像その 1

画像その 1 のゲームプレイ
を説明するテキスト
エキサイティングな
画像その 2
画像その 2 のゲームプレイ
を説明するテキスト

エキサイティングな
画像その 3

画像その 3 のゲームプレイ
を説明するテキスト

権利関連の情報開発チームのロゴ
想定レーティングは？

パブリッシャーのロゴ
対象にするゲーム
機名は？

2.5 スランプを克服する方法
もしアイデアが全然出てこなかったらどうしよう……などと心配する必要はありません。どんな人間にだってアイデアが出てこないときはあります。ここでは、スランプに陥ったときに試してほしい秘訣をいくつか紹介します。

1.

焦点を絞る
一度にたくさんのことを考えようとしている可能性があります。概要を箇条書きにしたり、物事を 1 分で決められるくらい細分化したりして、問題を 1 つずつクリア
していきましょう。各タスクの終了時間を明確にした予定表を作りましょう。ただし、すべてのタスクは数時間のうちに終わらせるように心がけましょう。何日もかけてはいけません。

036 LEVEZ 2 アイデア

2.

散歩や運動をする
脳は血液を燃料として動いています。血液をお尻で固まらせておいてはいけません。外に出て、少し動いてみましょう。血液が脳にまわり始めたら、新しいアイデ
アがきっと浮かぶはずです。

3.

思考を邪魔しているものを、先に片づける
経費精算が終わっていないとか、家の床が汚いから掃除機をかけなきゃとか、そういうことです。ときどき僕も他のことを心配して思考が止まってしまう場合があります。そんなときは少し作業の手を止めて、邪魔しているものを先に片づけてしまいましょう。一度片づけてしまえば、もう気にならなくなります！

4.

好きなことから手をつける
あまり興味を持てない部分のアイデアを考えなければいけない場合があります。もしそこで行き詰まっているのであれば、後回しにして好きな部分を先にやってしまいましょう。UI デザインについて心配するのではなく、ボス戦を考える時間を先にとってしまうのです。ただし、これは大きなリスクを伴うので、最後の手段として残しておきましょう。ゲームはスケジュールや締め切りや予算に沿って作られています。もし好きなことを先に選んでしまったことによって仕事が時間どおりに終わらなかったら、そのゲーム、チーム全体、ひいては会社にまで迷惑をかけることになります。引き延ばしすぎてはいけません。時間管理は重要です。責任を持ちま
しょう。

5.

環境を変えてみる
僕のオフィスはたくさんの誘惑にあふれています。メール受信音、遊んでほしいと呼びかけるゲーム、読んでほしいとページをはためかせるゲームデザインドキュメ
ント。そんなときは自分の机から離れて会議室で働きます。もしくは、外に出て太陽の下に座り、「ビタミン D」をたくさん吸収します。

2.5

スランプを克服する方法

037

アイデアのリストができあがったら、次は絞り込みです。リストを見直した瞬間によいアイデアとして目についたものだけ「残し」、それ以外は思いきって捨てましょう。非情になることが大事です。駄目なアイデアがたくさん詰まったゲームより、よいアイデ
アだけが残ったもののほうがいいですよね。
こうして残ったアイデアを、今度は他の人に話してみましょう。宮本茂は、「奥さんメーター」という仕組みを持っていて、アイデアを奥さんに話して反応を見るそうです。
彼女が嫌ったら、そのアイデアは捨てます。僕も以前、オフィスで雇っていたアシスタ
ントにゲームのアイデアを見てもらっていました。普段あなたのアイデアに興味を持っていない人ほど、正直な意見を教えてくれるものです。
さて、これであなたはアイデアを手にしましたね。次のレベルでは、アイデアを実際に使っていきましょう！

Level 2 の普遍的な事実と賢いやり方●●●

すべてのゲーマーは、よいゲームを欲している。

あなたのゲームがおもしろくなる保証はどこにもない。

「おもしろい」アイデアから作り始める。開発途中で「おもしろくない」
アイデアを取り除いていく。そうすれば、最後に残るのはおもしろい

ものだけになるはず。
●

自分のアイデアに愛着を持たない。ゲームのコンセプトに合わないものや、不必要な要素が混ざったものは、よいアイデアでもどんどん捨

てる。
●
●

アイデア自体に価値はない。問題はそれをどう使うかだ。

もし行き詰まったら、迷わず休憩しよう。でも、先延ばしにはしないこと。

038 LEVEZ 2 アイデア