情報処理学会 インタラクション 2015
IPSJ Interaction 2015

B36
2015/3/6

ゲームニクス理論に基づく健康的な生活を促進するための仮想ペットアプリケーションの提案
市川 真菜†1	  塙	  大†2概要：本稿では，生活リズムの改善を目的とした，仮想ペットアプリケーションを提案する．はじめに，入力されたユーザの日常生活の情報を仮想ペットに反映させる方法について述べる．具体的には，起床，食事，就寝の時刻の良し悪しによって仮想ペットの育成状態が変化する機能を導入する．次に，ゲームニクス理論に基づくユーザインタフ
ェース設計について述べる．これらの組み合わせにより，使いやすくかつ飽きにくくなる効果が期待できる．最後に，試作したアプリケーションの実行結果について述べる．

Virtual Pet Application supporting Healthy Life based on "game Nixtheory"
MANA ICHIKAWA†1 DAI HANAWA†2	  	 Abstract: In this paper, we propose a virtual pet application for improving healthy life rhythm of a user. First, methods forbringing up a virtual pet based on daily life event information which is input by a user, is given. Specifically, growth in a virtual
pet changes after judging whether the wake-up time, mealtime and bedtime are good or bad. Next, user interface is designed by"game Nix Theory" and it is applied into a proposed application. By using the above methods and user interface, we expect that auser can operate this application more simply without getting weary of every input. Finally, details in implementation and theirresults are shown.

1. は じ め に	  	 2. 関 連 研 究	  近年，ダイエットや健康促進を目的とするアプリケーシ	  生活リズムの改善を目的としたアプリケーションとして，ョンが数多く開発されている．とりわけ，生活リズムの改「ライフタイマー」が存在する[1]．起床や就寝，出勤時間

善に関しては，快適に目覚めることができる，朝から食欲など，生活における様々な時間をアラームに設定し，生活がわく，知的な行動ができる，などの効果がある．生活リ

リズムの改善を促す事を目的としている．しかしながら，ズムを改善するために病院へ通って治療を行う人々もいる

アラーム機能のみでは，ユーザへの通知方法が単調になっ中，このようなユーザを対象とした生活リズム改善を自発てしまい，途中で飽きてしまうことが予想される．

的に促すアプリケーションが注目されつつある．しかしな	  そこで近年では，仮想ペットの育成を取り入れたアプリ

がら，現在の健康系アプリケーションにおける問題点としケーションが注目されている．例えば，水を飲む事によりて，様々な数値を入力することの「面倒さ」や継続させる

健康的な身体を作ることを目的とした「Plant Nanny」[2]，ことの「飽き」が挙げられる．

プレイヤーが運動した結果を記録しふとしを痩せさせてい	  そこで本稿では，生活リズムの改善を目的とし，ユーザく「ふとしの部屋」[3]などが挙げられる．「Plant Nanny」に飽きさせない工夫を取り入れた新たなアプリケーション

ではユーザの飲んだ水の量をアプリケーションにて記録すの提案を行う．具体的には，仮想ペット育成型のアプリケることで植物を成長させ，逆に飲む水の量が足りないと植ーションにユーザの日常生活の情報を逐次反映させること物の元気がなくなってしまう仕組みとなっている．
「ふとしで，ユーザが飽きにくい仕組みを導入する．さらに，「ゲーの部屋」では，実際にユーザが腹筋やスクワットなどのトムニクス理論」に基づいたユーザインタフェース設計を行レーニングを行い記録することで，ふとしを太っている状

い，誰でも直感的に操作の出来るアプリケーションの設計態から痩せさせていく仕組みとなっている．レビューでは及び実装を行う．

両者そろって「簡単で楽しい」「やる気が出る」などの好評を得ており，仮想ペットを用いたものが「飽きさせない」「楽しませる」ために有効であることが伺える．しかしながら，これらのアプリケーションの目的は健康的な身体を†1 名古屋市立大学	  芸術工学部デザイン情報学科
Department of Design and Information Technology, School of Design andArchitecture, Nagoya City University.
†2 名古屋市立大学	  大学院芸術工学研究科
Grad. School of Design and Architecture, Nagoya City University.

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作ること，痩せることであり，生活リズムの改善を目的としているものではない．

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3. ア プ リ ケ ー シ ョ ン の 設 計
3.1 健 康 的 な 生 活 を 促 進 す る た め の 機 能	  アプリケーションにおける具体的な機能として，目標を達成するための指標である「目標設定」，日々をどのように生活しているのかを把握する「生活の記録」，どのタイミン
グでどの行動をすればよいのかサポートする「アラーム」，現代の多くの女性が求めているであろう「体重管理」の 4

寝の時刻をその都度入力する．入力された情報(いつ，なにをしたか)と予め設定された情報(いつ，なにをすべきだったか)を比較し，起床，食事，就寝のタイミングが適切であったか否かを，仮想ペットの動作や変化により提示する．
さらに，これらの履歴や日々の体重変化に基づいて，仮想ペットの体型や装飾などに変化を与えることで，総合的に生活リズムがよい状態か否かをユーザに提示する．

つの機能が有効ではないかと考えた．
「生活の記録」に関しては，仮想ペットであることを生かし，「食事」「トイレ」「運動」「起床・就寝時間」の記録を行う．
3.2 処 理 手 順

図 2.アプリケーションの画面設計
Figure.2 The screen design in theapplication

4. ユ ー ザ イ ン タ フ ェ ー ス 設 計	  提案するアプリケーションにおいては，使用しやすいユーザインタフェースが必要である．そこで本稿では，ゲー
ムニクス理論[4]に基づいたユーザインタフェース設計を行った．本稿では，ゲームニクス理論における 4 原則のうち，「直感的で快適なインタフェース」「マニュアル不要の

図 1.アプリケーションのフローチャート
Figure.1 The screen design in the application	  実装するアプリケーションの処理手順を図 1 に示す．

ユーザビリティ」の 2 つに着目した設計を行った．設計の過程では，既存の仮想ペットゲームやアプリケーションにおける画面設計の傾向を調査し，各メニューの配置について検討した．また，個々のアイコンは，一目で分かるようはじめに初期設定として，タイプの違う 3 種類のキャラにデザインした．設計したアプリケーションの画面を図 2

クターから，自分の好きなものを選択する．これにより，に示す．ここで，画面全体のアスペクト比，仮想ペット，ユーザの愛着がわき，飽きにくくさせるようにする．次に，アイコン等の各パーツのサイズは iPhone 4S 程度の画面サ食事，起床，就寝の目標時刻をそれぞれ設定する．設定しイズを想定して設計した．

た時刻に基づいて，どのタイミングで食事や就寝すれば健康的であるかを，アプリケーション上の仮想ペットを通じて提示する．具体的には，プレイヤーがすべき行動のタイ

5. 実 装ミングを，アプリケーションを使用中はキャラクターの吹	  アプリケーションを実装する言語として，利用するデバ

き出しにアイコンを表示し，そうでない場合はホーム画面

イスにとらわれずブラウザを介して利用できる点を考慮しに通知をする．食事等の細かい時間配分はプレイヤーが適て，HTML，CSS，JavaScript を使用した．また，アプリケ宜修正可能にしておく．

ーション内でのアニメーションに関しては、JavaScript のラ以上の初期設定を行った後，ユーザは，起床，食事，就イブラリの一つである CreateJS[5]を使用した．試作したア
プリケーションの実行画面を図 3-5 に示す．

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図 5.長期間使用した際のペットの変化
Figure.5 Change pet when using the long-term
application
起床，朝食，就寝時間を設定する．そこからアプリケーシ
ョン側が自動的に昼食，夕食の時間を設定し，ユーザに対して確認を行う．そこで詳細の時間を設定し直し，アラーム機能を行う時間の設定を完了する．そしてアプリケーシ
ョンの流れを簡単に説明し，それから実際の操作ができる図.3 アプリケーションの導入の流れようになる．

Figure3. Introduction of application	  本アプリケーションでは，ユーザが食事をとるタイミン
グでペットにも食事を与える．最初に設定した時間に近づくとペットもお腹が空くようになっている．ペットは食事に設定された前後一時間の間，吹き出しアイコンでユーザに対し食事をとるように促す．その以内で食事を与えられた場合，一番上の画像のようになる．それよりも早く食べてしまった場合は真ん中，一時間以上間が空いてしまった
場合は下の画像のようになる．このようにタイミングを合わせることにより，ペットの好感度（なつき度）もどんどん変化していく．好感度の数値が高くなるとペットの装飾品や画面に変化が現れ，逆に低くなると画面からペットが家でしてしまう仕組みとなっている．

6. お わ り に	  本稿では，生活リズムの改善を目的とした，仮想ペット育成型のアプリケーションの提案を行った．具体的には，
仮想ペットユーザの日常生活の情報を逐次反映させる仕組
み，及びゲームニクス理論に基いて設計されたユーザイン
タフェースを持つアプリケーションの実装を行った．今後はアプリケーションの有用性について詳細な評価実験を行う予定である．

参考文献

図 4.ペットに食事を与える操作
Figure.4 Operation to give a meal to pet	  アプリケーションを開くと，ロゴが表れる．そのロゴをタップすると，図 3 の画面へと切り替わる．そこでまずは© 2015 Information Processing Society of Japan

1) 株式会社ピクルス, ”ライフタイマー”,
http://pickles.tv/works/lifetimer (2013).
2) Fourdesire, ”Plant Nanny”, http://fourdesire.com/works/plantnanny(2013).
3) 株式会社アクア, ”ふとしの部屋”, http://lab.aquacp.com/sp/futoshi(2013).
4) サイトウ・アキヒロ, ”ビジネスを変える「ゲームニクス」”, 日系 BP 社, (2013).
5) “CreateJS”, http://www.createjs.com/#!/CreateJS, 最終アクセス日
2014.12.16.
6) 井ノ上憲司, 鈴木克明, ”ゲームニクスによる使いやすい LMS インターフェースの実装” ,教育システム情報学会,第 36 回全国大会,

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E-2-4, pp.114-117 (2011).
7) 藤川大祐, ”起業家教育の実践をどのように開発するか —「西千葉子ども起業塾」開発過程をふまえて—”, 千葉大学人文社会科学研究科研究プロジェクト報告書, 237, pp.1-9, (2011).
8) ”情報基盤デザイン”,梶田将司,”名古屋大学オープンコースウェア委員会”,
http://ir.nul.nagoya-u.ac.jp/jspui/bitstream/2237/19642/1/chap12.pdf,(2011).
9) 吉谷幹人,宇佐美淳志,浜中雅俊, ”バンドメンバーの変遷情報を辿るアーティスト発見システム”, 情報処理学会研究報告[音楽情報科学], pp.1-8, (2010).
10) 後藤孝行, 後藤真孝, ”楽曲を流してくっつけて並べることのできる新たな音楽再生インタフェース”, 日本ソフトウェア科学会 第 12 回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ (WISS 2004) 論文集”, pp.53-58 (2004).
11) 上川直紀, 西木毅, 早野秀樹, 新川拓也, “ニンテンドーDS を用いた教育プロジェクトの展開”, ヒューマンインターフェース
学会誌, Vol.12, No.4, pp23-27 (2010).

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