解説

CG の歴史を担う SIGGRAPH
西田 友是☆ 1
安生 健一

福山大学工学部
日立製作所新事業推進本部ビジュアルウエア事業推進部

GRAPH への期待などを述べた．こうした解説は研究

はじめにの動向などを主に論ずることが通例ではあるが，SIGGRAPH の特殊性ゆえ学術的なもの以外の統計（論文コンピュータグラフィクス（以下 CG）の研究は1960

数の変遷など）についてもあえて述べた．なお，本紙年代前半から始まり 30 年が過ぎた．CG の研究に最も面は限られているので極力関連するURL を記したので貢献した学会は ACM SIGGRAPH である．本年は記参考にしていただきたい．

念すべき年であり，この夏の大会で 25 回になった．この記念すべき時期に合わせて本稿において CG の発展

SIGGRAPH の歴史と SIGGRAPH（ Special Interest Group on Computer Graphics）との関連について考えてみたい．

CG 分野における国際会議は，SIGGRAPH，EURO-CG は，当初 3 次元物体の隠面消去や各種表示技法

GRAPHICS（ 1980）， Computer Graphics Interna-を含むリアルな画像の生成法の研究が主であったが，

tional（1982），Pacific Graphics（1993），Graphics

CAD システムへの応用，科学計算結果の可視化（ビジInterface（1969）などがある．ここで，（ ）内は学会

ュアライゼーション），医療への応用，バーチャルリア

開始年度である．なお，EUROGRAPHICS ではEURO-リティ（仮想現実感），ハリウッドの映画で代表される

GRAPHICS Workshop on Rendering（ 1980） を 始

エンターテインメント分野への応用と多岐に渡り応用

め ， Scientific Visualization， Animation/Simula-

されるようになってきた．Java，VRML 等の普及にもtion，Education，Hardware，Multimedia，Virtual

伴い，ネットワークコンテンツの広がりは目を見張る

Environments，Implicit Surfaces，Designs，Paral-

ものがある．こうした時代背景に伴い CG の研究，学

lel Graphics など多彩なワークショップがある．日本

習，教育のあり方も変化しつつある．また，CG を始め

ではNICOGRAPH（1982）が挙げられる．また，本学とするデジタル映像技術の進歩は目覚しく実用の域に会の「グラフィクスと CAD 研究会」は 1981 年に設立達したものも少なくなく，マルチメディアなどの他のされた．このように，CG に関する学会は少なくない技術との融合の時代に入りつつある．こうした時代のが，SIGGRAPH はきわめて特殊な存在である．

変化を先取りしているのが SIGGRAPH である．

SIGGRAPH は米国コンピュータ学会 ACM の CG 分

CG に関連する学会はいくつかあるが，SIGGRAPH

科会で，毎年 1 回国際会議を開催している．この分科ほど影響力のある学会はない．他の国際会議に参加し会は1967 年に創設され，その第 1 回会議は1974 年に開なくても，あるいは学会誌を読まないことがあっても催された．参加者は 600 人とささやかなものであった

SIGGRAPH には必ず参加して情報を入手しようとする

が，第 3 回頃から機器展示が付加され，第 6 回にはフ研究者は少なくない．研究者にとどまらずアーティスィルムショーが加えられ，第 10 回にはアートショーがトからジャーナリズムまで参加者の幅はかなり広く，加えられるなど，年々規模が拡大していった．現在で3 万人以上の参加者を動員できる学会で，他の研究分

は会員数 1 万人以上，参加者 3 万人以上の世界最大の野では想像もつかない巨大な存在である．

CG 国際会議・展示会になっており，CG の先端技術がそこで，本稿においては，SIGGRAPH の歴史，日本

発表される場として注目されている．そこで行われるの論文の S I G G R A P H への貢献，研究動向，S I G -エレクトロニックシアター（古くはフィルム＆ビデオ・
ショーと呼んでいた）はそのアルゴリズムの実証の場☆1

現，東京大学理学部情報科学科

IPSJ Magazine Vol.39 No.12 Dec. 1998でもある．また，展示会では CG 機器の新製品も発表
1239

300
250
200
150
採択率
投稿数

投稿数

採択率

350

8
7
6
5
4
3
2
1
0

100
50
0

'77

'87

'97

年
図-1

論文投稿数および採択率の推移

される．この分科会は Computer Graphics という学図-2 河口先生，ブリン博士，西田（SIGGRAPH95 会場にて）．
ブリン氏は本年度の記念講演者

会誌を年 4 回発行しており，この 1 冊が SIGGRAPH のプロシーディングスであった．すなわち，SIGGRAPH

表-1

は国際会議でありながら，学会誌（たとえばComputer

最近の国別の論文数

'96

'97

'98

Graphics，Vol.?，No.3）として扱われていた．しか

USA

42

41

39

し，1993 年からは Annual Conference Series としてEurope2

3

5

Conference Proceedings となった．この分科会はいCanada300

くつか支部を持っており，日本では昨年春に東京支部

Japan

3

2

0

が設立され（委員長：稲蔭氏），まだ短期間であるにも

Asia

2

1

0

かかわらず急速に会員も増えつつある．
Boulder で開催された第 1 回会議（1974 年）では，
19 件の発表で，参加者は 600 人であったが，昨年は 48
件の発表（投稿数は265）で，48,700 人の参加者となっCG 研究の推進力になったといえる．今までに CG の発た．本年（Orlando で開催）は 45 件の発表で，303 件

展に貢献した歴史的な手法は，レイトレーシング法と史上最高の投稿数である．このような急速な進歩に（1980），ラディオシティ法（1984），ボリュームレンダは驚かされる．この学会は難易度の高いことは有名で，リング（1982），バーチャルリアリティ（1988）などの本年での採択率はほぼ 1/7（参考までに昨年の EURO-技術である．なお，補足だが 1977 年に最初のカラーデ

GRAPHICS は1/4）であった．論文投稿数も増え続けィスプレイが作られ，1983 年に本格的な教科書が出版ている（図-1 参照）．このような進歩は産業界からの要され（現在は 2 版がある［Foley 89］）
，1994 年に「Jurassic

望があるからこそであろう．CG はすでに成熟期に入っPark」がアカデミー賞を受賞した．

たともいわれているが，論文投稿数の推移で判断する
限り，まだまだこの分野は発展している．
このように難易度の高い論文採択率になる理由の

SIGGRAPH における日本の貢献と米国の優位な研究体制

1 つは，論文発表とパネルディスカッションのセッショ
ンがそれぞれ 1 会場しかなく，他の国際会議のように論文などに関して，国別の貢献度などを考えてみた

いくつかのセッションが並列に行われることがなく，発い．こうした統計や比較を考えること自体，まだ日本

表件数が限られてくるためである．したがって，これは国際化していないともいえるかもしれないが，今後まで 30 から 57 件の範囲の論文のみが採択されている．

の日本でのCG の発展を考えるためにも，あえてCG 分

この CG で最も権威ある学会では，1 年に 1 回のチャン

野での日本の立場を考えてみたい．

スで前記の数の論文しか発表の機会がないことから，

著者らが数えた限り，SIGGRAPH における本年度まますますその価値が高まったといえる．1 会場しかないでの日本からの論文数は 35 編である．第 1 回（1974）ということは，数千人を収容できる会場で発表するこには國井先生（元東京大学）らが発表されておられ，ととなり，その会場の大きさ，迫力に圧倒されること

1982 年以後（河口洋一郎氏，現東京大学，図-2 参照）

も権威付けを助長していると思える．最近では，このは，比較的安定して日本から 1，2 件の発表が続いていような難易度では萌芽的な研究の発表機会がなくなるた（詳細はURL1）を参照）．多い年は5 件にも及んだが，ことから，Technical Sketch のセッションが企画され本年度は残念ながら 0 となった．最近の国別の論文数た．これは，論文としては認められないが，これからのを表-1 に挙げる．これで分かるように，85 ％以上を米研究をより進めるための議論の場となっている．

国が占めており，そのほかを，カナダ，日本，ヨーロッI.E. Sutherland が 10 の未解決の問題を提起し，そパで 3 分している．したがって，1982 年以後では日本の中に隠線・隠面消去があり，これらに対する挑戦がの貢献度は約 5 ％にすぎない．ただし，アジアでみる

1240

39 巻 12 号

情報処理1998 年 12 月

表-2

最近の米国の研究機関別論文数

'94

'95

'96

'97

'98

U.N.C.

0

2

5

4

4

Washington Univ.

5

2

6

3

4

Stanford Univ.

4

4

5

4

1

Microsoft

0

2

8

3

2

Cornell Univ.

4

3

1

2

1

Apple

6

2

1

2

0

C.M.U.

4

2

1

2

1

Princeton Univ.

4

1

1

0

2

Tronto Univ.

3

3

1

0

0

Univ. of California

0

0

2

3

2

M.I.T.

0

2

2

1

1

CalTech

0

2

1

1

0

SGI

1

0

0

2

1

と，これまで中国が 2 件，韓国 2 件，台湾 2 件であり，こうした組織に移籍していることも挙げられる．し日本はアジア内ではかなり優位といえる．

たがって，人事交流も少なく，設備等が十分といえ研究機関別にこれまでの論文の統計をとると，日本

ないアジアや，東ヨーロッパなどでは厳しい状況との場合，大学関係では筆頭著者を含む広島・福山大学

なる．

のグループが10 件で，企業からではNTT（4 件），ソニ

以上のように，日本が期待にそえる貢献度を得られー（4 件），第 2 著者を含む日立（3 件）が代表的な研究ないのは，産業界のバックアップ，CG 教育の遅れ，お機関である．日本でも特定の研究機関に集中する傾向

よび研究者の層の薄さが大きな要因でろう．

があるが，米国ではその傾向がもっと著しい．表-2 に査読に偏りがあり，特定機関が有利ではないかと思

最近の米国の研究機関別論文数を示す．表のように特われる方もあるので，著者（筆頭著者）の委員の経験

定の機関のみで全論文数のかなりの割を占める傾向が（過去 2 回と来年度）を元に，査読の形態も他の学会とある．すなわち，ノースカロライナ大学（U.N.C.），ス

異なるので紹介しておきたい．SIGGRAPH のプログラ

タンフォード大学，コーネル大学，ワシントン大学，

ム委員は 20 人程度で構成され，各委員は 20 件程度のMicrosoft 社（以前はAPPLE 社，SGI 社が多い），など論文の主査となり，他の委員が副査を務める．また，が独占的といえる．

各論文は 5 人以上の査読者により評価され，主査がそ米国の圧倒的な優位性と特定機関への集中についてれらをまとめ，委員会で報告する．委員会においては，

著者らは次のように分析している．

委員の所属機関（過去に属した機関も含む）からの投（1）米国ではCG 産業界から需要が多い．したがって資稿論文の判定の際は，会議室から退出しておかなけれ

金，学生の就職先等優位に展開しているため，研究ばならず（その論文に関する部分は削除した資料しか資金に加え研究者の数が十分確保される．

配布されていない），まったく評価点や審議の様子を知（2）米国で CG 教育の普及の高さ．1987 年にはすでにることができないようになっている．したがって，身近CG のコースを持った大学は米国で 350 を超えておな人の論文に関して知るチャンスすらなく，意見を言り，CG 学科も設置されていた．そのころ日本ではまう余地がないルールにしてある．さらに 2 年以上重複だ数校の大学のみで教育されていた．日本では基礎して委員を行えないようにし公平さを保持している．

を学ぶ機関がなく，大学・企業の研究室に配属されちなみに，査読のコメントが多く，査読者も多いこと

た後，基礎から勉強・研究を始めることになる．なから投稿した論文より査読報告の方のページ数が多い

お，今では日本にもCG 学科は多くあるが，これは専ことも少なくない．

門学校のみであり，研究者を養成するものではない．
（3）採択率が数倍以上となると，洗練された論文の必SIGGRAPH に見る最近の研究動向

要があり，経験豊富な研究者がいる機関でないと，
そのノウハウを指導できないため，特定機関に集中する．

1990 年代に入ってからは，それ以前と比べてセンセーショナルな論文発表は少なくなった．ここ 2，3 年で（4）計算機環境が要求されるので，伝統ある大学（企はさらに実用に直結した，あるいは直結することが期

業からの援助を受けやすい），ブームに乗っている企

待されるような分野が発展してきたといえるだろう．

業に限定される．米国では有名な研究者が簡単に，

SIGGRAPH の論文に関して，たとえば次のようなジャIPSJ Magazine Vol.39 No.12 Dec. 19981241

図-3 16 枚の写真画像から鐘楼を 3DCG で構築する（Siggraph97 Visual Proceedings page 254 "FACADE"）

ンルのものが最近では注目されている．
• Image-based rendering ：1 枚または少数の，視点の異なる2 次元画像データを

図-4「走る」動作のバリエーションを生成する手法（Proc. Siggraph97 page 153 Figure 1）

入力として，アニメーション映像を生成する手法．
1995 年に APPLE 社から QuickTime VR に関する論文は山積しており，さまざまな努力がなされてきた．たが登場したのが皮切りである．この場合は，複数枚のとえば，人間らしい動きを生成するために，モーショ写真を入力してパノラマを作り，それを基にウォーク

ンキャプチャという実測技術があるが，いちいちモー

スルーをするものであった．これ以外にも複数の写真

ションキャプチャしてアニメーションデータを作成するからコンピュータビジョンの技術を駆使して建築物をのは効率的ではない．図-4 は人体の「走り」の動きデモデル化してアニメーションを作る方法（図-3 参照）

ータを基に，子供や女性の動きに変換する技術を適用

や，1 枚の画像からユーザの想像力を助けとして背景としたものである．

手前の物体を区別してアニメーションを作る GUI を提案した論文などがある．
• Surface simplification ：形状モデルを表示する大きさ（視点からの距離）に応じて，データの精度（たとえば多角形の数）を変化――――
以上が最近の発展著しいジャンルである．これ以外にも医学応用のボリュームレンダリング技術の高速化
やハード化についての研究，煙や炎などのアニメーシ
ョン表現技術なども進んでいる．

させる方法．これは特に実用に直結する技術で，たとこの章のはじめで，「実用に直結した」論文が多いとえば，インターネット上やリアルタイムシミュレーシ

述べたが，これは決して既存技術の組合せ的なものが

ョン応用に効力がある．

増えた，という意味ではない．1980 年代までに培われ• Non-photorealistic rendering ：たベーシックな CG 技術を基に，より高度な新技術が物理法則（光学等）に則って光と影のリアリティあ

続々と生まれている．

る画像生成技術群はしばしばフォトリアリスティック
レンダリングと呼ばれる．これらは，まさに 写真で撮

本年の SIGGRAPH の傾向

ったような リアリティの高い画像を生成することを目指している．一方最近では，油絵や水彩画のタッチ

本章では，論文，パネル，スケッチ，コースといったを実現したり，あるいはセルアニメーションを目指す

SIGGRAPH98 における技術動向について概説する．

CG 応用技術も多く研究されるようになってきた．これ

全体的なトピックスとしては，第 1 にキャラクタア

らは総称してノンフォトリアリスティックレンダリング

ニメーションの技術に新展開があったことが挙げられと呼ばれる．この分野の先駆的研究には，先の NTT のる．しかもそれは，顔や表情のモデル，着衣の表現，さヒューマンインタフェース研究所からの論文が含まれ，らに群集表現や人工生命アプローチまで多岐に渡るも今でもよく引用される基本的な文献となっている．

のであった．第 2 に，細分割曲面や幾何学的圧縮技術• Synthetic actor ：など，リアルタイム応用や高速データ転送のための曲

今日では，映画やゲーム，インターネット応用など，面生成技術が注目されたことが挙げられる．第 3 に，スCG アニメーションの用途には事欠かない．それに伴いケッチやコースでは，デジタルプロダクションなどの制より高度なアニメーション技術が要求されるようにな

作現場からの発表が大盛況であった．SIGGRAPH が学ってきた．特に人間を CG で表現するための技術課題

術的な研究発表の場という側面だけでなく，制作現場

1242

39 巻 12 号

情報処理1998 年 12 月

図-5

フル CG 短編映画「Geri's Game」より（Proc. Siggraph98 page 85 Figure 1）のノウハウを分かち合う，あるいは議論する場となった感がある．

■キャラクタアニメーション技術の新展開
今年最も話題を集めたのはキャラクタアニメーショ
ン技術である．今年のエレクトロニックシアターでも本年度のアカデミー賞（短編映画部門）を受賞した

図-6

着衣動作シミュレーションの例（Proc. Siggraph98 page 54 Figure 6）

Geri's Game が話題をさらった．この作品は，主人
公の老人 Geri の造形，細やかな表情，着衣の自然な変形など，キャラクタアニメーションのクオリティを数

なわち空間的な解像度，を非常に高くする必要がある．

段高めた傑作であった（図-5 参照）．この映像制作に用こうした要求にこたえ，かつ低コストで計算できる手［DeRoseいられた新技術は論文セッションにて発表された法が今回提案された．方程式を解くための離散化方法

98］．標題にある細分割曲面（Subdivision Surfaces）

を工夫し，後退オイラー法という数値解析的に安定なとはいわば古典的なアイデアであり，本論文もCatmull-

解を求められる形にしている．図-6 にその作成例を示

Clark の細分割曲面という1970 年代後半に得られた手法

す．モーションキャプチャで得られたダンスシーンの［Catmull 78］

をベースにしている．キャラクタデザインにデータを基に着衣動作のシミュレーションが行われては従来から NURBS がよく用いられているが，トリミいる．ブラウスとスカートのシミュレーションを1 フレ

ング等が著しく面倒であること，また表示対象が動くーム10 秒程度で計算できる．

ときに曲面の滑らかさが保証されない，といったキャ

今年は人間の顔や表情のモデリングについての発表

ラクタアニメーションにとっては非常に厳しい制約がも優れたものが多かった．図-7 にその一例を示す．こある．この問題を解決するのが細分割曲面なのである

れは写真を用いてフォトリアルな顔のアニメーションをが，細分割曲面を採用することによって，アニメーシ

生成する手法を提案したもので，ワシントン大学，ヘ

ョン制作プロセスの全行程にいろいろと影響が出てく

ブライ大学，Microsoft 社による論文［Pighin 98］である．

る．それをどのように折り合いをつけ，実用的なもの

複数枚の顔の写真（実験例では左右，正面，斜めのにしたかを述べたのが本論文である．

5 枚）に，人間が特徴点を指定し，カメラパラメータを

SIGGRAPH98 のプロシーディングスの表紙を飾った

推定，特徴点の位置から，あらかじめ用意してある顔のは，カーネギーメロン大学の着衣モデルに関する論の標準モデルを変形して個別の顔モデルを作成する．

文 ［Baraff 98］からの画像であった．この論文では長年のさらに特徴線を写真上に指定し，特徴線を用いてモデ課題であった着衣動作のシミュレーションを行う方法

ルの精度を上げるというものである．実験例では「元が提案された．ここで従来から問題となっていたのは気な」とか「悲しい」等々の8 つの表情についての特徴

着衣の変形を記述する方程式の不適切性（ill-posed-

点分布をとり，8 つの顔のモデルを男女それぞれについness）である．たとえば精度よく方程式の解を求めよて作る．それを基に 視点依存の モーフィングを施うとすると時間間隔のきざみ幅 ∆t を極端に小さくする

して作成したアニメーションが図の例である．従来の必要があったということである．これは必然的にシミ手法と比べて非常にリアリティの高いアニメーションュレーションの高精度と膨大な計算コストを要求するが生成されている．

ことになる．また衣服の部分的なしわの発生などを表

これら以外の発表で特に，群集の表現に関するもの

現するには衣服の位置を表すサンプルポイント数，すも多かった．これらは，主として論文セッションでな

IPSJ Magazine Vol.39 No.12 Dec. 1998

1243

図-7

リアルな顔と表情のアニメーション（Proc. Siggraph98 page 82 Figure 8）

く，スケッチやコースなどやや教育的あるいは映像制

効率的に扱えるようになった．本手法によって生成さ作現場からのケーススタディとしての発表が多かった．

れる画像は非常にリアリティが高い．

たとえばDisney は新作映画「Mulan」での騎馬軍団のイメージベースレンダリングに関する論文はさまざまシーンについての彼ら独自の「群集エディタ」のソフなものがあったが，California 大学 Berkeley 校からのトを紹介していた．

発表で，建築物の複数枚の写真からそのシーンの光学的な特性を抽出する方法を提案した論文［Yu 98］が注目■レンダリング関係された．ここでいう光学的な特性とはいくつかの照明や反 射 のモデル（lighting and reflectance models）

レンダリング技術はここ 2，3 年フォトリアリティにとそのパラメータ値を求めることを意味する．天空光

関する論文よりも，いわゆるイメージベースレンダリや地面からの光の分布関数（the radiance distribu-

ングあるいはノンフォトリアリスティックレンダリング

tions）は照明モデルの例である．シャッター速度は既に分類される論文の方が圧倒的に多い．今年はイメー

知としたうえで，入力された複数の写真から得られる

ジベースレンダリングに関して 2 つの論文セッション

パラメータ情報に関するある種の最適化問題を解くこと1 つのコースがあり華やかであった．

とでこれらパラメータ値は決定される．本論文では疑まずフォトリアリティに関する論文として，ドイツ

似的 BRDF という概念を定義することから始めてこのの mental images がフォトンマップを利用した大域的問題を解いている．本手法により入力情報（写真）と［Jensen 98］．大は別の照明条件の画像，たとえばもともと撮影された

局的な光の反射を効率よく扱うために，photon（光子）のとは違う時間に撮ったと想定される画像，などが得な透過シミュレーション手法を提案した

マップを用いた方法を提案している．従来の方法はられる．図-8 に本手法の適用例を示す．図-8（a）は，Photon マップを平面的に扱っていたが，本論文ではボ生成モデルの画像である．図-8（b）はこの画像に対応

リューム内の photon マップを用いる．レンダリングのするアングルからの実物の写真である．

基本方法は分散レイトレーシングを用いた．この手法

日立製作所は昨年のSIGGRAPH において，1 枚の画により，ガスによる多重散乱，水面下の光の反射等が像を基に疑似 3 次元空間を構成し，アニメーションを

1244

39 巻 12 号

情報処理1998 年 12 月

（a）本手法で得られるタワーの画像（Proc. Siggraph98 page 215 Figure 10(d)）
図-8（b）対応する実物の写真（Proc. Siggraph98 page 215 Figure 10(a)）

建築物シーンの複数枚の写真から光学的特性を簡易モデルで表現する手法（a）3D の CG によるシェーディング例（Proc. Siggraph98 page 451 Figure 3）（b）本手法によるシェーディング例（Proc. Siggraph98 page 451 Figure 7）

図-9 テクニカルイラストのためのシェーディングモデル

作成する技術Tour Into the Picture の論文と映像作品を発表したが，今年はこの技術に関する 2 時間の■クオリティと高速処理の両立に挑む新しい曲
面論の展開

チュートリアルを行った［Anjyo 98］．昨年の発表後の進展
状況や認知科学に基づく基礎付けなど，新しい内容を

ここ 2，3 年来の傾向として，対話処理やリアルタイ

盛り込んでおり盛況だった．ちなみにこれは日本からムアニメーション，あるいは Web 応用向け高速データの唯一のコース発表であった．

送信・圧縮というニーズが非常に高まっている．これ

ノンフォトリアリスティックレンダリング技術に関しても新展開があった．ここでは，テクニカルイラストのためのシェーディングモデルに関する論文［Gooch 98］にこたえるために，従来の CAD とは趣の異なる，CG
プロパーな

曲面論

ができあがりつつあるようである．

を簡単に紹介する．この論文では，従来の CG で使わ一例として，ノースカロライナ大学 Chapel Hill 校れる基本的なシェーディングモデルを，テクニカルイの論文 ［Cohen 98］を紹介する．この論文では，ポリゴン

ラストの分野で基本的な，色温度（temperature of

数を減らしつつもとの形状や質感の見栄えのクオリテ

the color）とトーン（彩度の連続的なシフト）を考慮

ィを保持するアルゴリズムを提案している．この論文したモデルに置き換えることを提案した．図-9（a）はの特徴は，表示解像度に応じて上手く表示曲面の位置，

通常のシェーディングモデルでの表示例（ハイライト

曲率，色属性をサンプリングすることにある．特に，テは考慮していない）だが，図-9（b）は本手法によるもクスチャ偏差距離（texture deviation metric）というので，陰影の強弱で見えにくくなるディテールが分か概念を導入し，画素の大きさに比してどの程度のテクりやすく表現できる．

スチャ誤差を許すかを指定できる．これにより曲面の単純化によって生じうるテクスチャの歪みの問題を回IPSJ Magazine Vol.39 No.12 Dec. 1998

1245

さらなるSIGGRAPH の発展を，いまだからこそ望み
たい．

おわりに
本稿では，CG の発展の牽引役を果たしてきた SIGGRAPH が25 周年を迎えたので，SIGGRAPH の歴史，
図-10

質感は保持しつつポリゴンリダクションを施した例（Proc. Siggraph98 page 121 Figure 11）

CG 分野での日本の立場，研究の動向について述べた．
日本で開催される学会（本学会のグラフィクスと CAD研究会など）では会えなくても，SIGGRAPH の会場に行けばかなりの日本人 CG 研究者に会える．その意味

避できる．図-10 は本手法の適用例であるが，LODで，我々にとってのSIGGRAPH とは，年に一度の七夕（Level Of Detail）制御への応用である．本手法によのような濃密な集いでもある．

るポリゴンリダクションによって，表面属性のクオリ

SIGGRAPH はCG 情報の宝庫である．こうした情報

ティを保持しつつ一番左が約 8,000 ポリゴンであるのには最近では Web を介して容易に入手できるようになっ

対し，右のモデルに移るに伴い順次約半分のポリゴン

た．参考までにいくつかを紹介する．SIGGRAPH の一数になっている．一番右の最小モデルで約 500 ポリゴ

般に関する URL2），CG に関する文献検索 3），これまでンである．

のSIGGRAPH 論文の目次 4），CG 研究者 5），CG 教育 5），
CG 一般（著者のページ）6），SIGGRAPH98 報告（ボラSIGGRAPH への期待

ンティア団体による）7）などを参考にされたい．また，本学会のホームページにこれらの URL を紹介するサイ

よく CG 技術は成熟期に入った，とか研究テーマはト 8）を設置したので読者の参考になれば幸いである．

もうないとかいわれるが，それははなはだ疑わしい．真に実用化の時代，大衆化の時代を迎えるにはまだまだ課題は多い．
リアリティを目指すレンダリングは，フォトリアリ
ティからイメージベースへという流れができた．しかしイメージベースは，その入力情報は画像であるという意味で非常に膨大であり，またある時間のある場所の画像（を入力）という意味で限定的である．生成される結果は画像ベースだけにリアリティは高いが入力
画像という現実の 断片 からその間を補間する「現実の内挿」技術にすぎず，たとえば照明条件を変えたらどうなるか，といった「現実の外挿」については，今
年は新しい試みが発表されたものの，今後への課題も多い．一方，フォトリアリティの技術は外挿技術であったが，光学ベースのアプローチは精度向上とリアル
タイム生成というジレンマの前に佇んだままになっている．そろそろ新しいレンダリングのパラダイムが必要な時期である．今年の基調講演はマイクロソフトのJim
Blinn 氏で，今年は 25 周年記念ということもあって彼は今後解決すべき 10 の課題を挙げた．その最後に「リアルタイムCG の応用を見出せ」というのがあり，結構笑いが起こった．これは取り方によってはデジタル業
界の今後の行方が迷走していることともとれるが，技術的な観点から見れば，まだまだ真のリアルタイムCG技術が確立していないことを意味しているようにとれる．それは立ち返ってレンダリングの新しいパラダイ
ムを求めることにも繋がるであろう．

1246

参考文献
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［Baraff 98］Baraff, D. and Witkin, A.: Large Steps in Cloth Simulation,
SIGGRAPH98 Conference Proceedings, pp.43-54 (1998).
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Design, Vol. 10, No.6, pp.350-355 (1978).
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［DeRose 98］DeRose, T., Kass, M. and Truong, T.: Subdivision
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2) http://www.math.utah.edu/ftp/pub/tex/bib/toc/
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3) http://www.sowa.is.uec.ac.jp/~yamauchi/research/cg-links.shtml
4) http://www9.informatik.uni-erlangen.de/eng/research/rendering/displacement/5) http://www.cs.cuhk.hk/~ttwong/researcher.html
6) http://www.eml.hiroshima-u.ac.jp/~nis/cglinkj.html
7) http://www.imagica.com/nomad/sig98/index.shtml
8) http://www.ipsj.or.jp/magazine/3912.html（平成 10 年 10 月 2 日受付）

39 巻 12 号

情報処理1998 年 12 月