報告オンラインバトルロイヤルゲームプレイ時における日本語学習者の会話分析
Conversation Analysis between Japanese Language Learners
During Playing Online Battle Royale Game

臼井 直也

USUI Naoya

デジタルハリウッド大学 講師
Digital Hollywood University, Lecturer

日本語学習者にとって日本語を勉強するリソースの一つにゲームがある。本研究では一例としてオンラインバトルロイヤルゲーム『APEX LEGENDS』を用い、日本語学習者同士が協力プレイ中にリアルタイムで行う会話にはどのような特徴があり、その中でどのような会話の問題が生じているのかの分析を行った。映像およびプレイ後のインタビューを用いて分析をした結果、大きく「用語」「情報伝達」「指示」の 3 点においてコミュニケーションが困難になる可能性があることが明らかとなった。
キーワード：日本語教育、バトルロイヤルゲーム、日本語学習者、即時性、『APEX LEGENDS』

1. はじめにクターの台詞や単語が分からない」ということは起きにくく、またプ

1.1 ゲームプレイ時の日本語の特徴

レーヤーが明確な言語学習の意識を持ち言語を日本語に設定しなければ、日本で開発されたゲームソフトであっても母語でプレイするこ

日本語学習者が日本語を学ぶリソースは近年多様化しているが、とができる。

アニメやマンガなどと並びその活用が行われているものが「ゲーム」

このようなゲーム業界の状況において、今なお日本語の使用が求である。

められる場合があるとすれば、それは日本語学習者が日本語母語話多様なゲームの中で、オンラインで他のプレーヤーと行うゲームが持つ特徴の一つがその「即時性」、つまり 1 秒を争う場面での日本者あるいは母語の異なる学習者とオンラインゲームをプレイすると語の会話である。

きの「会話」が挙げられるだろう。

学習者が生活の中で日本語を使用する場面は様々であるが、その本研究は「日本語学習者同士がオンラインゲームでリアルタイムに多くで即時性はそこまで高くない。単語を忘れたのであれば言い淀行う会話ではどのような問題が生じるのか」という研究設問を明らみや「ええと」などのフィラーを用いることで考える時間を作ることかにすることを目的としている。

ができるし、相手の発話が分からなければ聞き返すこともできる。
日常生活の中では、発話が 1 秒遅れたことで致命的な問題が生じる

2. 研究方法ことは考えにくい。

2.1 ゲーム選定

しかしながら、オンラインゲームでのリアルタイムの会話においてオンラインゲームといってもそのジャンルは多種多様である。本

はまさに「即時性」が重要となる。特に本研究で扱うような、他のプ研究では、まずバトルロイヤル（複数のプレーヤーが同じフィールドレーヤーと協力して戦うタイプのゲームであれば発話が一瞬遅れるにおり、誰かが 1 位になるまで戦い続ける）形式でプレーヤーが争ことが操作しているキャラクターの生死につながることも多い。ゲー

う FPS（First-Person Shooter）と呼ばれる一人称視点のシューティングゲームを対象とした。これは、現在日本のみならず世界中でプムプレイ時に求められる日本語にはこのような特徴がある。

レーヤーの人口が多いこと、そしてバトルロイヤル形式のゲームの1.2 先行研究

方が刻一刻と状況が変化し、プレーヤー同士のコミュニケーション日本語の学習とゲームを関連づけた研究はこれまで、教室の中でがより必要となるからである。対象となるゲームは多いが、本研究行われる言語習得を目的としたゲームが中心であった。本稿で論じ

では現在日本で最も人気のあるゲームの一つであること、そして筆るいわゆるデジタルゲームは市販の教材がなく準備をする教師側の者 自 身もプレイしており分 析 がしやすいという 理 由 か ら、『APEX負担が大きいこと、教師側にゲームの知識がないことから積極的なLEGENDS』というゲームを用いた。『APEX LEGENDS』では、プ活用は行われていない。活用した数少ない例では、下浦などGPSゲー

レーヤーは 2 人あるいは 3 人で 1 つのチームになり、チームメイトとムを用いた研究［1］の他に、コンソールゲームソフトに含まれる語彙協力しながら他のチームを倒し、1 位を目指す。

を調査した麻［2］などがあるが、プレーヤー同士のコミュニケーショ

2.2 データ収集

ンに焦点を当てた研究やオンラインゲームを用いた実践報告は管見

実験に先立ち、筆者が担当する日本語クラスから協力者を募った。の限り見当たらない。

参加の条件は、「日頃から『APEX LEGENDS』をプレイしているこ1.3 本研究の位置付けと研究設問と」である。その結果、中国語母語話者 2 名（日本語クラスは異なる）が協力者となった（注 1）。協力者の日本語レベルはどちらも日本語能

近年のゲームはゲーム内の使用言語を自由に変えられるものが多く、日本で販売されているコンソールゲームであれば日本語か英語力試験 N2 程度である。の選択が可能であることが多いし、PC ゲームであれば数多くの言語に変更が可能である。このような環境の中では「ゲーム内のキャラ©︎2021 Digital Hollywood University102

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実験は、以下の順序で行った。

解していないという例など、用語が理解できないことによりコミュニ（1）実験の説明ケーションが成り立たないという例は多く確認された。

（2）協力者 2 名で「DUO モード」を 30 分程度プレイ

3.2 情報伝達（3）録画データを見ながらの筆者によるインタビュー

次に、より即時性の高い戦闘中の「情報伝達」でのコミュニケー（1）は、実験のタイムスケジュールとともに、特に両名とも中国語ションの問題である。ここで「戦闘中」に限定しているのは、戦闘以母語話者であることから、中国語を使用しないことを確認した。（2）

外の場面であれば「分からない言葉を聞き返す」「簡単な言葉で言いは『APEX LEGENDS』には 3 人でプレイするモードと 2 人でプレイ直す」ということが可能であり、コミュニケーション上の問題が生じするモードがあるが、協力者 2 名のやりとりに限定するため 2 人でにくいからである。これは次節「3.3 指示」でも同様である。

協力してプレイする「DUO モード」で行った。（3）についてだが、プでは、本研究ではどのようなコミュニケーション上の問題が生じレイ後に 1 人ずつプレイ動画を見せながら日本語の発話意図や「言たのだろうか。以下は AB が陣取っていた小さい建物に遠くから敵いたかったが言えなかったこと」などを確認するインタビューを行っのプレーヤーが攻めてきた時の A の発話である。

た。協力者 2 名は日本語の会話に不自由さはないと判断し、インタ
A：え？【建物の 2 階に移動する】前！

ビューは日本語で行った。
実験自体はここまでであるが、実験終了後にそのインタビューデー

この場面の状況を説明すると、「え？」の部分では敵の 1 人が AB

タを文字化し、リアルタイムで行われるゲーム中の会話の特徴を分の 2 人がいる建物の屋根の上へ移動しようとしている。その後、敵析した。のプレーヤーとの戦闘が始まる際、A は B に「前！」と敵の位置を共3. 分析結果有している。この時の会話について、A はインタビューで以下のよう3.1 用語に語っている。

はじめに、即時性はそこまで高くなく、リアルタイムの会話らしい点とは言えないが、ゲーム内で使われる用語の理解に齟齬が生じた

筆者：もし中国語だったら何か言っていますか。

例を紹介したい。下の会話は、ゲーム内に登場する銃「R-301」（通A：もし中国語で言ったら、「え？彼が…」なんか…

称「カービン」）についての協力者 A（以下 A とする）と協力者 B（以下筆者：例えば、何か上に登ったとか。

B とする）のやりとりである。【括弧】の中は特に断りがない限り筆者

A：えっと「彼は直接僕たちの上でジャンプした」なんか、「調子に乗るな」。えっと、彼は紫アーマーですね。僕はもう赤アーマーで（注２）。

による状況の補足である。

（調子に乗るな）と言った。
（1 試合目）筆者：中国語でやってたらね。

A：もしカービンがあれば、教えて。【直後に見つかる】ああ、大丈夫。

A：はいはいはい。

B：カービンって誰？

筆者：じゃあ、それは一瞬だったから、今日本語では言えなかったっ

A：R-301。【足元にある R-301 をマークして B に教える】

ていうことかな。
A：はい。

（4 試合目）A の語りからも分かるように、中国語でプレイしている場合であ

A：もしカービンがあれば教えてください。
B：カービンって何か分からないよ。

れば敵が自分たちがいる建物の屋根の上に移動したことは B に伝え

A：301、301 カービン。ていたが、実際には A からは「え？」という発話しか出ておらず、そ

B：ああ、R-301 か。の原因について一瞬の出来事で日本語で発話ができなかったことをA：R-301。

肯定している。
また、その次の「前！」という発話について、A は次のように語っている

同様のやりとりが 1 試合目と 4 試合目に行われているが、1 試合目では武器を探している A が B への依頼をしているが、その直後に自身でその武器を見つけている。B の質問への回答として A は「R-

A：ここ（建物の 2 階の部屋）でもう、足の声がもう聞いた、上で。

301」の位置をマークして B に教えているが、この段階では B は「R-

筆者：この時まだ（敵は）上ですよね。

301 ＝カービン」であることに気付いていないため B の疑問は解決

A：でも、あの時、なんか、「前、前」って言って、突然「上」が分かしておらず、コミュニケーションとしては完全には成立していない。

らない。
筆者：間違えてしまったってことですね。

一方、4 試合目では再度「カービン」の理解ができていない B に対A：はいはい。そうです。

して A が「301」という名前を使い、B が理解したことが分かる。
このミスコミュニケーションの原因は AB 両者のプレイ環境に起因するものである。インタビューで両者に確認したところ、A が日頃ププレイ動画を見る限り A の発話は極めて少ないが、これは「一瞬レイしている中国語版のゲームではこの銃は「R-301 卡宾枪」
（漢字のことで日本語が出てこなかった」ことが原因であることが分かる。の発音は「Kǎ bīn qiāng」）と表示されるが、B が日頃プレイしていまた、「前」という発言も戦闘中という即時性の極めて高い場面でる日本語版では「R-301」と表示される。もちろん日本語版のプレー「上」と言い間違えていることが確認されたが、協力者の日本語レヤーにも「カービン」という別称を用いる人は多いが、B はそのようベルは N２相当であり、普段であれば「上」と「前」を誤るような日本な状況を理解しておらず、ゲーム画面に表示される「R-301」という語レベルではない。このような誤った情報伝達や「一瞬のことで日名前で銃を認識していたため、このようなミスコミュニケーションが本語が出てこない」ということは AB 両名で起きており、他には「（敵が）1 人」という場面で誤って「1 つ」と言い間違えるなども見られた。

発生していた。
これ以外にも、B が操作しているキャラクターが日本語版で使用

これは一見小さい間違いに見えるが「1 つ」は「（敵チームが）1 つ」する「空爆」という言葉を B 自身も A に対して使っているが、A が理という意味にもなり、その場合は敵の数が「2 人」と解釈される可能性もあるだろう。

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3.3 指示学習者同士であっても学習者の日本語レベルは多様であるので、異最後に、前節の「情報伝達」よりもさらに戦闘の勝敗に直結する味なるレベルの学習者同士のプレイ時の会話を分析することも今後の方への「指示」の場面を分析したい。以下は、AB の 2 名が敵チーム課題としたい。と戦闘している時の会話である。

また、ゲームの種類によっても会話の量や質が大きく異なると考えられる。本稿はプレイ時の会話の即時性に焦点を当てるためバト

A：（敵が）死んだ。【敵が持っていたアイテムを入手しながら】ちょっルロイヤルゲームを選定したが、他のジャンルのゲームではどのよと待ってね。ちょ、ちょ、ちょっと。後ろ、後ろ、後ろ。

うなコミュニケーション上の問題が起こるのかについても引き続き

B：【B が倒される】ああ、（敵は）2 人だ。

調査をしていきたい。
最後に、現在は学習者側の分析に留まっているが、今後研究を蓄

この場面の状況を説明すると、会話開始時には AB は異なるチー積していくことで教育への活用を積極的に行っていきたいと考えてムの敵と戦闘している。A は 1 人の敵を倒し、敵が所持していたアいる。

イテムを入手している（注３）。同じタイミングで B が前線で交戦して（注 1）いたため、A は B に「今は自分が戦闘に参加できない」という意味で「ちょっと待ってね」と言っている。しかし直後に前線で B と敵との実験協力者は当初中国語母語話者3名、韓国語母語話者1名であり、戦闘が始まると、「前に出すぎないで私のところまで退いてほしい」異なる母語話者同士のペアが作られる予定であった。しかし、2 名という指示を出すために「後ろ」という言葉を発している。この場面が参加できず、結果的に中国語母語話者同士の組み合わせとなった。

について A はインタビューで以下のように語っている。
（注２）
筆者：ここで今、「後ろ」って、つまり、「こっちに戻ってきて」っていうか、『APEX LEGENDS』では自分の体力を増やすために「アーマー」「逃げて」ってことですよね。と通称される防具を着る。その防具は「白→青→紫→赤」の順で強くA：はいはいはい。そうです。なんか、B さんに、えっと、私の方かなる。ここで A は「相手（紫アーマー）よりも自分（赤アーマー）の方ら（「私の方に」の意か）逃げろ。

が装備がいい」ということを言っている。
（注３）

A 自身も「B さんは分かっていなかった」と自分の指示が正確ではなかったことを反省していたが、この場面で「後ろ」とだけ指示して『APEX LEGENDS』では倒れたキャラクターは「デスボックス」とも B には「自分がいるところまで戻ってくる」という指示としては伝呼ばれる箱になり、他のプレーヤーはその中から武器やアイテムをわっていないことが分かる。

取ることができる。

また、これ以外にも別の場面では「Let’s go！」と言った A が日本語以外の言語を使ったことに慌てて「行こう」と言うべきところを「逃参考文献げろ」と言い間違えた例もある。

[1]下浦伸治：『デジタルゲームと日本語教育―GPSゲーム／位置ゲームエディター「ARIS」の可能性』お茶の水女子大学比較日本学教

これは前節の「情報伝達」にも共通するものであるが、リアルタイムで変化し続ける状況を理解し判断するだけでもプレーヤーにかか育研究センター研究年報（2014年），227-230頁．

る負担は大きい。そのような状況の中でさらに母語ではない言語で[2]麻子軒：『計量的アプローチによる役割語の分類と抽出の試み―発話することが極めて大きな負担になることは容易に想像ができるテレビゲーム「ドラゴンクエスト3」を例に―』計量国語学（2019年），だろう。

103-116頁．

4. まとめと今後の課題
本稿ではオンラインバトルロイヤルゲームのプレイ時に日本語学習者が行うコミュニケーションにどのような特徴があるのか、またどのような問題が生じうるかという点について調査を行った。プレイ動画およびインタビューを分析した結果、「用語」「情報伝達」「指示」の 3 点においてプレーヤー間にミスコミュニケーションが発生していたことが明らかとなった。
「用語」については第 1 章で述べたように、近年のゲームはゲーム内言語を変更できるため個人でプレイしている限りでは言葉が理解できないということは生じなくなっていると予想していたが、異なる言語版でプレイしていることが原因となりこのような問題が生じたことは興味深い点である。
また、「情報伝達」および「指示」に関しては即時性が極めて高く、「日本語が出てこない」、「単純な言い間違い」が確認されたが、これはオンラインゲームならではの特徴であると言える。
最後に、今後の課題を挙げたい。本稿で行った実験は日本語のレベルが同程度の協力者であったが、特に日本で生活している日本語学習者がゲーム内で会話する相手は日本語母語話者の場合が多い。
これは、ゲームには世界の各地域にサーバーがあり、自分の居住地のサーバーでプレイした方が環境がいいからである。このような状況を鑑みると、日本語母語話者と日本語学習者の会話の特徴を明らかにすることもまた大きな意味があると考えられる。また、日本語©︎2021 Digital Hollywood University104

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