情報処理学会 インタラクション 2020
IPSJ Interaction 2020

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2020/3/9

バーチャルエージェントからの褒める行為が人のモチベーションに与える影響の検証
東野佳奈†1,2

木本充彦†1,3，飯尾尊優†1,4,5，下原勝憲†1,2，塩見昌裕†1

概要：社会的報酬である褒めは，人間の技能向上や好ましい印象形成に有効である．その効果は褒めを行う存在がロボットやコンピュータであっても確認がなされており，人と関わるエージェントにおいて褒めのような社会的報酬の利用が進んでいる．本研究では，人工物からの褒めが人々の行動変容を促す効果を持つこと，特にモチベーション向上効果をもたらしうるかどうかを検証することを目的とし，VR 空間上において行動経済学の実験で用いられた実績のある退屈な単純作業を行うコンピュータタスクを実行できる実験システムを構築した．そのシステムを用いて，エージェントによって褒められた人の性別が，褒めの効果やタスクに対する印象にどのような影響を及ぼすかを検証する予備的実験を行った．実験の結果，被験者の性別によるタスクの実行回数については有意な差は見られなかった．
タスクに対して感じた難しさについては，男性のほうが女性よりもその度合いが高いという有意な傾向が示された．

1. はじめに社会的報酬である褒めが，人間の技能向上や好ましい印象形成に有効であることが知られている[1, 2]．このような効果は，人工物であるロボットやコンピュータからの褒めにおいても同様の効果が発生することがこれまでの研究で報告されている[3, 4]．実際に，人々が健康を保つために日々行う運動や，毎日の学習を支援するサービスにおいても「褒め」は頻繁に利用されており，人と関わるエージェ

図1

VR 空間上においてタスクを実行している様子

ントにおいて褒めのような社会的報酬の利用が進んでいる．
仮に人工物からの褒めが人々の行動変容を促す効果を持

さらに，開発した実験システムを用いて行った，男女 10つことが示されれば，より様々な応用が期待できる．過去

人による被験者実験の結果について報告する．過去の研究の研究では，行動変容の種類を行動の時間的側面や行動変では，褒められた人の性別や，褒める存在自身の性別によ化のタイプに応じて分類しており，扱う行動変容の種類にって褒めに対する受け止め方が変化することが報告されて応じて適切な働きかけ方が必要と報告されている[5]．上述

いることから[7, 8]，特定の性別を想起させないバーチャルした日常的な継続が必要なタスク，特に単調なタスクを継エージェントによる褒めによる影響について分析を行った．

続させるようなモチベーションを向上させるためには褒めのような社会的報酬の効果が期待できる．一方，人工物に

2. 実験よる褒めが技能向上や好ましい印象形成に有効であること

2.1 システム構成は報告されつつあるものの，バーチャルエージェントから本研究では，VR 用デバイスとして Oculus Rift S のヘッの褒めがどのようにモチベーション向上効果をもたらしう

ドセットとコントローラを用いた． VR 用アプリケーショ

るかはいまだ明らかになっていない現状がある．

ンを開発するソフトウェアには，Unity を利用した．本シ

そこで本研究では，バーチャルエージェントが人を褒めステムを用いて実現した．クマ型のバーチャルエージェン

ることで，単調なタスクに対するモチベーションがどの程トは，被験者への実験に関するインストラクションを行う度向上しうるのかの検証を進める．また，この研究目的をとともに，後述する褒め発話を行った．被験者が実際に見達成するために，VR 空間上において行動経済学の実験でる VR 空間の様子を，図 1 に示す．

用いられた実績のある退屈な単純作業を行うコンピュータ

2.2 タスク設定

タスク[6]を実行できる実験システムを構築した．また，被モチベーションを向上させる効果を検証するためのタ験者に対して褒める発話を行うクマ型のバーチャルエージ

スクとして，過去の同様の研究を参考に，行動経済学の実ェントの実装も行った．

験で用いられた実績のある退屈な単純作業を繰り返すコン†1 ATR†2 同志社大学†3 慶応義塾大学†4 筑波大学†5 国立研究開発法人科学技術振興機構, さきがけ

© 2020 Information Processing Society of Japan

ピュータタスクを採用した[6]．図 2 に，タスクの初期画面を示す．画面左の円を，画面右側の四角に重なるようにドラッグすると，画面の左側に新たな円が現れる．実験中，478

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被験者はクマ型のバーチャルエージェントから，出来るだ
け多くこの作業を繰り返すように説明される．
タスクは合計 3 回行うように設定した．1 回目は練習セッションであり，10 秒間で終了する．2 回目がテストセッションであり，5 分間で終了する．その際，30 秒ごとにエージェントが発話を行うこととし，10 回行われる発話のう
ち 7 回は被験者を褒める発話を行うこととした（例：「動きに無駄がなくなってきたね！コツをつかむのがすごく速い

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難しさと思うよ．」）．3 回目はフリーセッションであり，被験者はMale

いつでもタスクを終了することが出来るように設定した．
作業時間は，最大 10 分とした．

Female

図 4 アンケート結果

2.3 評価項目
評価項目には，2 回目のテストセッションにおけるタスク実行回数，および 3 回目のフリーセッションにおけるタ3. おわりにスク実行回数を用いた．また，タスクの難しさに対する 7

本研究では，バーチャルエージェントが人を褒めること段階（1：とても簡単，7：とても難しい）のアンケート評で，単調なタスクに対するモチベーションがどの程度向上価を行った．

しうるのかの検証と，褒められる人の性別による影響の検2.4 実験結果証を行った．具体的には，VR 空間上において退屈な単純各評価項目の結果を，図 3 に示す．対応の無い t 検定の作業を行う実験システムを構築し，男女 10 名による被験者結果，いずれのセッションの実行回数においても性別要因実験を行った．実験の結果，被験者の性別によるタスクのの影響に有意な差は見られなかった（テストセッション：実行回数については有意な差は見られなかった．なお，タt=0.530，p=0.611，フリーセッション：t=0.375，p=0.375）．

スクに対して感じた難しさについては，有意傾向（男性のタスクの難しさに関する印象のアンケート結果を，図 4

ほうが，女性よりもタスクに対して難しいと感じる度合いに示す．対応の無い t 検定の結果，性別要因に有意な傾向が高かった）が示された．

があることが示された（t=2.132, p=0.066）．
謝辞

本研究の一部は JST，CREST，JPMJCR18A1 の助成を受けたものです．

参考文献
[1]
[2]

[3]

図2

[4]

実験で利用したタスク[5]1801601401201008060
40
200

[6]
[7]

[8]
テストセッション
Maleフリーセッション

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Female

図 3 タスク実行回数© 2020 Information Processing Society of Japan479