情報処理学会 インタラクション 2015
IPSJ Interaction 2015

C60
2015/3/7

合成多視点映像システムの実装と評価
宮下 咲†1

吉田 光男†1

岡部 正幸†1梅村 恭司†1

概要：スポーツ映像を視聴する際には，視点変更の必要性が生じる場合が少なくはない．本研究では，複数の視点から視聴できる映像を多視点映像と呼び，Microsoft 社の Kinect を用いて生成したデータをもとに多視点映像を合成し，それを表示するシステムを試作した．加えて，合成多視点映像をユーザが利用するかどうかを調査した．その結果，経験者は合成映像であっても多視点映像を利用することを明らかにした．また，経験者は自分の動きの確認や自主練習等に本システムを使いたいと思っていることも明らかにした．

An Implementation and Evaluation of Synthesized Multi-viewpoint
Video System
Saki MIYASHITA†1 Mitsuo YOSHIDA†1Masayuki OKABE†1 Kyoji UMEMURA†1
Abstract: When we watch a video of some sports, we sometimes wish that we could watch the video from different angles,
because we are sometimes willing to confirm the movement in that video. In this study, we have developed a system where users
can select the angle of the video that system shows. At First, we record points in video with 3-dimensional position. Next, wegenerate videos from multiple angles using the points. Finally, a specialized browser of the videos shows the video from thedesired angle to user. Since these videos are generated from the points, the quality of the video is worse than original video. It isinteresting question whether the users prefer the quality or the freedom of angle. Thus, we have conducted an experiment toverify the effectiveness the generated videos.

1. はじめに

2. 関連研究スポーツ映像を視聴する際，他の角度から見たいと感じ

金出[2]は，複数台のカメラを設置し，そのうちの 1 台をることが多々ある．また，自分の動きを確認する目的で撮マスターカメラとしてプレーを追いかけるように撮影し，影した映像についても，他の角度から注視したいと感じる

他のカメラはマスターカメラが注目している場所を自動的ことがある．つまり，スポーツ映像を視聴する際には，視に追従しながら撮影するという手法で多視点映像を作成し点変更の必要性が生じる場合が少なくはない．ている．これは，2001 年に米国で行われた「Super Bowl

視点を変更しながら視聴できる映像を準備する際，一般
的には複数台のカメラを用いて撮影することが多い．これ

XXXV」のテレビ中継で初めて利用され，現在でもさまざまなスポーツ中継において利用されている．には複数台のカメラを準備する手間や，複数台のカメラで池谷[3]は，複数台の一般的なテレビカメラで構成された同時に撮影するための人員や技術が必要となる．そこで，多視点カメラを用いて，様々な角度から被写体を撮影し，Microsoft 社の Kinect[1]で撮影を行い，その際に取得できるその映像をもとに遠方の被写体に対してもインテグラル立

深度情報を利用して視点を変更しながら視聴できる映像を体像[4]を生成可能にした．さらに「第 55 回全日本相撲選合成することで，それらの手間が削減できそうだと考えた．

手権大会」の番組内で使用された多視点ハイビジョンシス

しかし，合成画像はカメラ映像と比べて画質が悪くなる場

テムの撮影映像をもとに，相撲のインテグラル立体コンテ合がある．そこで，「合成映像であってもユーザが利用するンツを生成する実験も行っている．

かどうか」を明らかにすることとした．

宮地[5]は，ネットワーク上に準備した多視点映像に対し

本研究では，さまざまな視点から撮影された映像を多視て，ストリーミング配信によって再生，コマ送り/戻し，サ点映像と呼ぶこととし，合成多視点映像をユーザが利用すムネイルによるブラウジング等，多様な閲覧操作を可能にるかどうかを明らかにするための調査を行う．

した．これらによって，ネットワーク越しにスポーツの観察や解析を多面的に支援できるようにした．
以上は複数台のカメラで撮影した多視点映像を利用した研究である．カメラの準備や，複数台のカメラでの撮影は†1 豊橋技術科学大学
Toyohashi University of Technology© 2015 Information Processing Society of Japan

手間を要することが多い．これらを簡略化するために 1954

カメラ画像と合成画像と配置した表示用画像を生成する．
最後に，表示システムで表示用画像を表示する．表示システムを操作した際には，評価のための操作記録を保存している．

4. システムの使用方法
本システムはスポーツ現場での使用を想定した．この場
合，システム操作にマウスやキーボードを使用するよりも，より容易に使用できる入力インタフェースである必要があると考えた．そこで本システムは，タッチパネル対応ディ
図 1 多視点画像が表示されるまでの処理
Figure 1 Steps to obtain multi-viewpoint video.

スプレイを搭載した PC で動作させることとし，Microsoft社の Surface 2 を使用する．
図 2 に本システムの外観を示す．上半分には選択した映像が表示される画面がある（表示部）．下半分には 15 視点の映像が縮小表示で並べられている（選択部）．底部には映像を操作するためのボタンが 3 つ並べられている（操作部）．
図 3 に示すように，15 視点のうち，中央にのみ Kinectの RGB カメラで撮影した映像を，残り 14 視点については，Kinect で取得した点情報を用いて合成した映像を表示している．これらから見たい視点をタップして選択することで，表示部に映像が拡大表示される．
映像を操作するためのボタンは，一時停止ボタン，再生ボタン，スロー再生ボタン（再生の 3 分の 1 の速度で再生）を用意した．行いたい操作のボタンをタップするとその操図 2 ビデオ表示プログラムのユーザインタフェース作が実行される．また，その操作が実行されている間，そFigure 2 The user interface of video browser.の操作のボタンは赤色で塗りつぶされる．逆に実行されていない操作のボタンについては白色で塗りつぶされる．
表示する映像の視点の選択や映像の操作ボタンを使用するごとに，評価のための操作記録として，映像操作の種類（再生または停止），操作が行われた時点でのフレーム番号，表示部に表示されている映像の視点番号（0 から 14），映像のフレームレート（通常再生かスロー再生かを識別する 30または 10），システム起動時からの経過時間を保存する．

図 3 ユーザインタフェースの選択位置と対応する角度
Figure 3 control positions in user interface and theircorresponding angle.
台の Kinect で定点撮影を行い，深度情報を用いて多視点映像を合成するのが良いと考えた．そこで本研究では，合成多視点映像をユーザが利用するかどうかを明らかにするための調査を行う．

3. システムの概要
今回試作したシステムは，図 1 に示すように大きく分けて 4 つのステップから構成される．まず，Kinect を用いてRGB カメラ画像，並びに 3 次元点情報およびそれに対応し5. システムの実装
5.1 開発環境
本システムは，入力装置として Microsoft 社の Kinect，開発 言 語 と し て Processing ， Kinect ド ラ イ バ と し て
SimpleOpenNI[6]を使用して実装を行う．
5.2 点情報群の取得
Kinect によって 3 次元点情報およびそれに対応した色情報（点情報群）を，フレームレート 30fps，解像度 320×240ピクセルで取得し，テキストファイルとして保存して，後の合成画像の生成に利用する．
点情報群を保存したテキストファイルのフォーマットと保存例は図 4 のとおりである．フレーム番号を先頭に記し，た色情報（以下，点情報群とする）を取得する．次に取得

次の行からは，点番号を整数値で，その点の x 座標，y 座した点情報群をもとに合成画像を生成する．その後，RGB標，z 座標をセンチメートル単位の浮動小数値で，その点© 2015 Information Processing Society of Japan955

情報に対応した色情報を 16 進数値で記す．
なお，Kinect 側から見て陰となる部分については，点情報を取得していない．点情報の取得は 1 台の Kinect を固定して一方向から行っており，Kinect 側から見て陰となる部分は，Kinect から放射される赤外線が当たらず，深度情報を取得できないためである．
5.3 合成画像の生成
まず，視点の設定を行う．図 3 に記載した角度に視点を回転させる．
「上から」には上方向に 40 度，「下から」には下方向に 40 度を対応させている．
図 4 点情報群を保存したファイルのフォーマット

次に，点群の描画の前に描画サイズを設定する．描画サFigure 4 File Format for 3D points.

イズは 512×384 ピクセルとする．点情報群の取得を行った際の解像度（320×240 ピクセル）では，視点を回転させると描画領域の外にはみ出して表示されない点が多数発生する．そのため，取得解像度よりも高解像度で描画する必要がある．
さらに，取得した点情報群をもとに，1 フレームずつ点群の描画を行う．物体が鮮明に見えるようにするために，点群を描画する前には，画面全体を黒で塗りつぶす．点情報群を描画する際，x 座標，y 座標は取得できていても z座標が取得できていない点情報，例えば，Kinect で深度情図 5 合成画像の描画例

報が取得できる距離範囲外であった部分の点情報に関して

Figure 5 An Example of Synthesized Image.

は描画を行わず，初期時の黒で塗りつぶす．描画例として
図 5 を示す．これは視点を正面から 15 度右に回転させて描画した例である．図の左側は点情報が取得できておらず，黒で塗りつぶされている．
最後に，1 フレーム分の点群を描画するごとに，その画像を jpeg 形式で保存する．ファイル名は「0.jpeg」，「1.jpeg」，「2.jpeg」…のようにフレームに対応した連番とし，視点ごとにフォルダを分けて保存する．フレームに対応した連番とすることで，システム内でのフレーム番号の管理が容易になる．なお，生成される合成画像は点群で描画されてい図 6 カメラ画像の例
Figure 6 An Example of RGB Camera Image.

るため，図 6 に示すようなカメラ画像に比べて，粗くざらざらとした画像になる．
5.4 表示用画像の生成生成した合成多視点画像と，点情報群の取得と同時に撮影した RGB カメラ画像をもとに，表示用画像を生成する．
表示用画像は，表示部と選択部を統合したものであり，これによって本システムが扱う映像のストリームを 1 つにしたままで，ユーザにとっては 16 枚の映像が表示されている状態を提供する．このサイズは 600×700 ピクセルとする．
各画像の配置については図 7 のとおりである．表示部には元々のサイズ（512×384 ピクセル）の画像を描画し，選択部には縮小した画像を 15 視点分並べて描画する．フレームごとに表示部の画像を変更し，15 視点分の表示用画像を生

図 7 表示部と選択部を統合した画像のレイアウト成するため，生成する画像の枚数は 15（視点数）×フレー

Figure 7 Image Layout which contains thumbnail images and

ム数（n）の 15n 枚となる．描画した画像を「フレーム番one selected image.

号.jpeg」として，視点ごとにフォルダを分けて保存する．

© 2015 Information Processing Society of Japan956

5.5 映像の表示手法
通常再生時には 1 秒間に 30 回，スロー再生時には 1 秒間に 10 回，連番画像をシステム内でロードして表示することで，映像として表示している．
操作部の縮小画像には当たり判定が施されており，タップすることでその視点番号の画像が表示される．

表 1 経験者と非経験者における操作カテゴリの人数
Table 1 The numbers of subjects for browsing operation.
調査内容

経験者（9 人）の結果

非経験者（10 人）の結果

合成映像とカメラ映像の合成映像:9 人

合成映像:7 人

どちらを長く見たか

カメラ映像:0 人

カメラ映像:3 人

スロー再生を使ったか使った:6 人

使った:10 人

使わなかった:3 人

使わなかった:0 人

6. 評価実験
6.1 実験方法
本システムの有用性を調査するために，参加者 19 人（古武道経験者 9 人，非経験者 10 人）を対象とする実験を行う．

表 2 経験者と非経験者による設問ごとの回答人数
Table 2 The numbers of subjects for each answer ofquestionnaires.

実験の内容は，参加者に多視点映像表示システムで古武道の組手の映像を見てもらいながら，3 分間程度システムの操作を行ってもらい，その後アンケートに回答してもらう，というものである．

アンケート内容

自主練習等に使いたいと思ったか経験者（9 人）の回答

非経験者（10 人）の回答

思った:8 人思った:7 人思わなかった:1 人

思わなかった:3 人

操作を行っている間，システム内で操作記録を保存する．

他人の指導の際に思った:5 人

思った:8 人システムの操作時間を 3 分間と設定したが，これは用意し使いたいと思ったか思わなかった:4 人

思わなかった:2 人

た組手演武の映像を 30fps で再生した際に，1 回の再生に約合成映像でも多視点で思った:9 人

思った:8 人30 秒（実際には 27 秒）かかるため，停止やスロー再生見たいと思ったか思わなかった:0 人

思わなかった:2 人（10fps）を行っても，3 分あれば映像を全て見ることがでスロー再生機能を思った:7 人

思った:9 人きると判断したためである．

使いたいと思ったか思わなかった:2 人

思わなかった:1 人

多視点映像表示システムの初期表示は，スポーツを行っている映像とは全く関係のないものを表示する．これは，

表 3 条件毎の人数比に対する検定結果

初期表示を 15 視点のうちのどれかにすると公平性が失わ

Table 3 The result of statistical test for each ratio of answers.

れるためである．

検定内容

経験者の結果

非経験者の結果

操作終了後，参加者にアンケートを記入してもらう．ア

多視点映像（操作記録）

有意差あり（1%）

有意差なし

ンケートの質問内容は下記の Q1，Q2，Q3，Q4 の 4 つであ

スロー再生（操作記録）

有意差なし

有意差あり（1%）

り，4 段階評価で回答をしてもらう．アンケート記入の際

自主練習（アンケート）

有意差あり（5%）

有意差なしには，質問に対する回答に迷いが生じても必ず回答するこ

他人指導（アンケート）

有意差なし

有意差なしととした．また，アンケートには自由記述欄を設け，参加多視点映像（アンケート）

有意差あり（1%）

有意差なし

者の意見を収集する．

スロー再生（アンケート）

有意差なし

有意差あり（5%）

アンケートの質問内容
Q1:本システムを，自分の動きの確認や自主練習等に使いたいと思ったか．
Q2:本システムを，他人の動きの確認や他人の指導の際に使ってみたいと思ったか．
Q3:本システムには，再生・一時停止機能の他にスロー再生機能が搭載されているが，この機能を使いたいと思ったか．
Q4:15 視点のうち，正面のみカメラ映像で，それ以外のまず，多視点映像とカメラ映像のどちらをより長く見たかを調べた．経験者 9 人中 9 人全員がカメラ映像よりも合成映像を見る時間のほうが長いことが分かった．対して，非経験者は 10 人中 7 人が合成映像を見る時間のほうが長く，3 人がカメラ映像を見る時間のほうが長かった．
次に，スロー再生機能を使ったかどうかを調べた．経験者 9 人中 6 人がスロー再生機能を使用し，3 人が使用しなかった．対して，非経験者 10 人中 10 人がスロー再生機能

14 視点については深度情報を利用して合成した映像であを使用した．

ったが，それでも合成映像を選択して表示したいと思った6.3 アンケート結果にもとづく実験結果

か．
6.2 操作記録にもとづく実験結果

アンケート結果から，「本システムを自分の動きの確認や自主練習等に使いたい」，「本システムを多人の動きの確認操作記録から，「多視点映像を見るかどうか分かれるか」，や他人の指導の際に使いたい」，「スロー再生機能を使いた「スロー再生を用いるかどうか分かれるか」を調べた．表 1

い」，「合成映像であっても多視点で見たい」と思うかどうに古武道経験者（以下，経験者）と古武道非経験者（以下，か分かれるかを調べた．表 2 に経験者と非経験者による設非経験者）における操作カテゴリごとの人数をまとめた．

問ごとの回答人数をまとめた．

© 2015 Information Processing Society of Japan957

まず，本システムを自分の動きの確認や自主練習等に使たいと思ったか」というアンケートの設問に対しても，経いたいと思ったかどうかを調べた．経験者 9 人中 8 人が「使験者 9 人全員が使いたいと回答した．ここから，経験者はいたいと思った」と回答し，1 人が「使いたいと思わなか映像から対象がどのような姿勢をしているかを読み取ろうった」と回答した．対して，非経験者 10 人中 7 人が「使いとしており，画質の良し悪しは重視していないのではないたいと思った」と回答し，3 人が「使いたいと思わなかっかと考える．操作記録をもとに「スロー再生を使うか」をた」と回答した．

調査した際，非経験者 10 人全員がスロー再生機能を利用す次に，本システムを他人の動きの確認や他人の指導の際る結果となった．また，「スロー再生を使いたいと思ったか」に使いたいと思ったかどうかを調べた．経験者 9 人中 5 人というアンケートの設問に対しても，非経験者 10 人中 9が「使いたいと思った」と回答し，4 人が「使いたいと思人が使いたいと回答した．ここから，非経験者は経験者のわなかった」と回答した．対して，非経験者 10 人中 8 人がように動きが推測できないため，スロー再生を用いて動き「使いたいと思った」と回答し，2 人が「使いたいと思わを詳しく観察しようとしたのではないかと考える．

なかった」と回答した．

7.2 自由記述に対する考察

また，合成映像であっても多視点で見たいと思ったかど

Q3 と Q4 については，自由記述欄を設けており，ここでうかを調べた．経験者 9 人中 9 人が「見たいと思った」とは主要な意見をとりあげる．全ての回答については，付録回答した．対して，非経験者 10 人中 8 人が「見たいと思っを参照されたい．

た」と回答し，2 人が「見たいと思わなかった」と回答した．

Q3 で「スロー再生機能を使いたいと思わなかった」と回答した参加者は，「動きで分かりにくい箇所はなかった」，最後に，スロー再生機能を使いたいと思ったかどうかを「特に必要性を感じなかった．より複雑で速い動きの動画調べた．経験者 9 人中 7 人が「使いたいと思った」と回答

であれば，スロー再生も必要かもしれない」と意見していし，2 人が「使いたいと思わなかった」と回答した．対しる．経験者は古武道の動きを見ることに慣れており，どこて，非経験者 10 人中 9 人が「使いたいと思った」と回答し，を注視すべきか理解しているため，このように意見した参1 人が「使いたいと思わなかった」と回答した．

加者がいたと考えられる．

7. 考察

8. おわりに

7.1 実験結果に対する考察

本研究では，合成多視点映像表示システムの試作と評価

表 3 は，実験結果をもとに符号検定を行った結果をまとを行った．その結果，経験者に対して合成多視点映像の有めたものである．表 1 に示す結果より，「合成映像とカメ用性を確認することができた．また，経験者に対し，自主ラ映像のどちらを長く見たか」という調査内容については，練習等での本システムの有用性も確認することができた．

経験者の結果において有意差が認められた．
「スロー再生を使ったか」という調査内容については，非経験者の結果に謝辞

本研究は JSPS 科研費 26330396 の助成を受けた．

おいて有意差が認められた．また，表 2 に示す結果より，「自主練習等に使いたいと思ったか」という設問の回答に参考文献

ついては，経験者の結果において有意差が認められた．
「合1) Xbox 360 – Kinect
http://www.xbox.com/ja-JP/Kinect (accessed 2014-12-17)
2) Kanade, T.: Carnegie Mellon Goes to the Super Bowl
http://www.ri.cmu.edu/events/sb35/tksuperbowl.html (accessed2014-12-17)3) 池谷健佑: 多視点カメラを用いたインテグラル立体像の生成手法, NHK 技研 R&D, No.146, pp49-55 (2014).
4) 片山美和: 3 次元モデルからのインテグラル立体像への変換方法, NHK 技研 R&D, No.128, pp4-10 (2011).
5) 宮地力: インターネットでのスポーツ映像再生の可能性, シン
ポジウム：スポーツ・アンド・ヒューマン・ダイナミクス 2014（日本機械学会）, (2014).
6) Simple-openni – OpenNI libraly for Processing – Google Project
Hosting
https://code.google.com/p/simple-openni/ (accessed 2014-12-17)

成映像でも多視点で見たいと思ったか」という設問の回答については，経験者の結果において有意差が認められた．
「スロー再生を使いたいと思ったか」という設問の回答については，非経験者の結果において有意差が認められた．
以上の検定結果から，合成多視点映像は経験者にとって有用性があるといえることが分かった．本システムにおけるスロー再生機能は非経験者にとって有用性があるといえることも分かった．これらは操作記録とアンケートの回答の両方からいえる．また，本システムは，経験者にとって自分の動きの確認や自主練習等を行う際に有用性があるといえることが分かった．これはアンケートの回答からいえる．
操作記録をもとに「合成映像とカメラ映像のどちらを長く見たか」を調査した際，経験者 9 人全員が合成映像をより長く見る結果となった．また，「合成映像でも多視点で見© 2015 Information Processing Society of Japan958

付録
付録 A.1Q3 に対する自由記述

付録 A.2Q4 に対する自由記述「Q3 でなぜスロー再生機能を使用したいと思った/思わな「Q4 でなぜ合成映像を選択して見たいと思った/思わなかかったか」
経 1:経験者 1，非 1:非経験者 1，…とする．

ったか」
経 1:経験者 1，非 1:非経験者 1，…とする．

参加者
経1

Q3 の回答
思った

経2

思った

経3

思った

経4
経5

思った
思った

経6

思った

経7
経8

思わなかった
思った

経9

思わなかった

非1

思った

非2

思った

非3

思わなかった

非4

思った

非5
非6
非7

思った
思った
思った

非8

思った

非9

思った

非 10

思った

自由記述欄に書かれた意見
自分や他の人の動きを確認するために使うのなら，スロー再生があったほうが分かりやすい．
自分の動きを客観的に見る際に，ゆっくり再生できるのは便利だと思う．
動きを確認する目的で使うならば，スローで見られた方が細部の動きの変化を確認しやすくてうれしい．
スロー再生のほうが一時停止しやすいから．
激しくて速い動きや複雑な動きの確認をした
いときに使いたいです．特に，他人の動きを分解して確認したい時に使いたいです．
スローだと実際の速度より見逃しが少ないから．
動きで分かりにくい箇所は無かったから．
普段見ない角度や，自分のクセを見つめ直すのに良いと感じたから．
特に必要性を感じなかった．より複雑で速い動きの動画であればスロー再生も必要かもしれない．
技を相手にかける時に動作がゆっくりしていると，どのように技をかけているか確認しやすい．
早い動きを真似する時に便利だと思いました．
細かい動作を注意深く見る時に必要だと思いました．
画像が鮮明であれば細かい『動作が分かるが，スロー再生を同時にズームできなければ指導には使いにくいため，今回は不要と考える．
詳しく動きなどが見られて，確認するのに良いと思った．
スロー再生機能で動きがよく見えるから．
早いまたは細かい動きを追うことができる．
動きを確認する上で，実際の速さでは難しいことがあるので，この機能は便利だと思った．
練習に使う際，対象の細かいクセの確認には必要だと感じたから．
このシステムだけに必要というわけではなく，自主練習などで動画を確認する際には，やっぱりスロー再生があると動きを確認しやすいと思う．
今回はゆっくり動いていた動画だが，速い動きを見るときにスロー再生はあると良いから．

© 2015 Information Processing Society of Japan

参加者
経1

Q4 の回答
思った

経2

思った

経3

思った

経4

思った

経5

思った

経6
経7
経8

思った
思った
思った

経9

思った

非1

思った

非2

思った

非3

思った

非4

思った

非5

思わなかった

非6

思った

非7

思った

非8

思わなかった

非9

思った

非 10

思った

自由記述欄に書かれた意見
ただの動画より，視点を変更した方が，いろいろな動きが見られるから．見逃さずにすむと思ったから．
一度で多方向からの姿を見られるので効率が良い．
「視点を変えられる」のはとても良い機能だと思うが，現在は点が粗く見づらいので，積極的に使いたいとはやや思わない．
さまざまな角度で見たほうが，より自分の動き（良いところと直すべきところ）を発見できるから．（正面からだと限界がある）．
本番では，観客はステージによって様々な角度から見るので，練習の時から様々な視点を確認できるのは助かります．
違う方向から見比べる方が参考になるから．
色々な方向から見たほうが楽しいので．
見たいと思った角度はあったが，身体が半分無いため，ピンポイントで確認することができなかったので，期待を込めて２番で．
正面だけではわかりにくい動きが見えるところが良い．
一視点では死角になって見えなかったものが視点を変えることによって見えるので動作をより正確に確かめられるため．
3D ゲーム画面のようで面白かったからです．
合成画像であっても本物の画像のようであったからです．
正面の動画よりも左右どちらかに偏った視点のほうが好みであるため．
一定の角度だけでは感じ取れない部分も見られて良いと思った．
合成した画像が見にくかった．横から見るのが映像の内容的に一番良かった．
真上からに近い視点で見たい．できれば背後からも見たい．
１回の撮影で他の視点からの情報を得られるのは撮られる側も楽でいいと思うし，撮る側も大きなものを用意しなくて済むと思った．
深度情報で他の角度から見ようとした場合，正面から見た際に陰となっている部分が見られないため，スポーツの練習につかうのであれば陰となっている部分も確認したいと思った．
カメラ映像は正面からというのは一般の人が用いる時と同じ条件だが，その映像を用いて様々な角度から動きが確認できるのは，他人の動きを見るときに分かりやすいため，視点変更が必要だと思った．
深度情報があるため，それにより視点を変更した時に奥行きが分かりやすいから．（その他：ズームもあるともっと良いと思う）

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