JSME MSD&IIP2023
2023年3月6日 15:30 ～ 16:10

人間×機械×知能
メタバースにおける
ユーザーエクスペリエンスの研究開発
Akihiko SHIRAI, Ph.D
白井暁彦/しらいはかせ
GREE VR Studio Laboratory
REALITY, Inc.
デジタルハリウッド大学大学院

Twitter@o_ob @VRStudioLab
Generated by Akihiko Shirai

JSME MSD&IIP2023
2023年3月6日 15:30 ～ 16:10

人間×機械×知能
メタバースにおける
ユーザーエクスペリエンスの
研究開発
❏
❏
❏

❏

講演者についてグリーグループ「REALITY株式会社」
人間×機械×知能→メタバースR&D❏ ヒューマンインタラクション❏ ユーザーエクスペリエンスの研究開発❏ AI Fusion❏ AI画像生成❏ ワークショップx研究開発
まとめ

Generated by Akihiko Shirai

JSME MSD&IIP2023
2023年3月6日 15:30 ～ 16:10

人間×機械×知能
メタバースにおける
ユーザーエクスペリエンスの
研究開発
❏
❏
❏

❏

講演者についてグリーグループ「REALITY株式会社」
人間×機械×知能→メタバースR&D❏ ヒューマンインタラクション❏ ユーザーエクスペリエンスの研究開発❏ AI Fusion❏ AI画像生成❏ ワークショップx研究開発
まとめ

Generated by Akihiko Shirai白井暁彦: VRエンタテインメントシステムの研究者▶ 2018年6月より現職
GREE VR Studio Lab, Director
書籍「白井博士の未来のゲームデザイン～エンタテイメントシステムの科学～」(2013)より

Akihiko SHIRAI, Ph.D in a Manga (PhD to Post-Doc era)
【博士論文】「床面提示型触覚エンタテイメントシステムの提案と開発」
東京工業大学大学院総合理工学研究科知能システム科学専攻(2004年)
2003-2005 [Post-doc in NHK-ES]
Axi-Vision & Projection Lighting for next-generation digital
TV broadcasting and production environments.
2005-2007 [Post-doc in Laval France]
ENSAM Presence & Innovation Lab, in Laval France.
Studying theme park attraction development and social
deployment through “Laval Virtual ReVolution” exposition.

2008-2010 [Science Communicator in Museum “Miraikan”]
At a national science museum in the Tokyo Bay area, I learned
the specialized skills of communicators, interpreters andservice engineering through my work in the science
communicator training program, and developed exhibits thatincorporate entertainment ideas into the world of science.

Manga from my book ”The future of game design - Science in Entertainment systems” (2013)

人間×機械×知能
メタバースにおける
ユーザーエクスペリエンスの研究開発はエンタメから
コミュニケーション
そしてコンヴィヴィ技術へ「作られたおもてなし」から「みんなで楽しむ」へ

JSME MSD&IIP2023
2023年3月6日 15:30 ～ 16:10

人間×機械×知能
メタバースにおける
ユーザーエクスペリエンスの
研究開発
✓
❏
❏

❏

講演者についてグリーグループ「REALITY株式会社」
人間×機械×知能→メタバースR&D❏ ヒューマンインタラクション❏ ユーザーエクスペリエンスの研究開発❏ AI Fusion❏ AI画像生成❏ ワークショップx研究開発
まとめ

Generated by Akihiko Shirai

REALITY株式会社■代表取締役社長
荒木 英士（グリー株式会社 取締役 上級執行役員）■会社所在地〒106-0032
東京都港区六本木6-11-1
六本木ヒルズゲートタワー 4F■事業内容
・バーチャルライブ配信アプリ “REALITY”の開発・運営
・法人向け バーチャルイベント制作PF “XR cloud”の開発・運営■沿革・2018年4月 株式会社Wright Flyer Live Entertainment(旧社名)を設立
・2018年8月 世界初のVTuber専用ライブ配信PF「REALITY」提供開始
・2019年10月 法人向けソリューションサービス提供開始
・2020年12月 Google Play ベストオブ2020 部門賞受賞
・2021年3月 REALITY、海外版提供開始
・2021年8月 REALITY株式会社社名変更、メタバース事業へ再定義

12

REALITY株式会社

13

事業領域

メタバース事業

メタバースプラットフォーム事業

REALITY

メタバースライブエンタメ事業（Vtuberプロダクション）

REALITY Studio

メタバースB2B SaaS事業

Web3事業REALITY XR cloud

BLRD© REALITY, Inc.

14

2023年3月1日、新会社設立。
3月1日、グリー株式会社は法人向けメタバース事業の REALITY XR cloud株式会社およびVTuber事業のREALITY Studios株式会社を設立しました。スマホ向けメタバース
アプリ「REALITY」の開発・運営を行う REALITY株式会社を残しつつ組織を再編。 2022
年7月に設立した Web3事業のBLRD PTE. LTDを含め、4社体制でメタバース事業強化を目指します。

© REALITY, Inc.

REALITY VISION

なりたい自分で、生きていく。
We can be whoever we want.

16

About Us

我々はメタバースへ挑戦するすべての人をサポートします。
IT・VR領域で長年積み上げてきたグリーグループの新たなソリューション

© REALITY, Inc.

17

本社オフィス@東京六本木

会社概要

社名

REALITY株式会社

株主

グリー株式会社100%

事業内容

REALITY事業（メタバース・Web3）REALITY XR cloud事業（法人様向け事業）設立

2018年4月（旧社名：Wright Flyer Live Entertainment）

代表者

荒木 英士
（グリー株式会社取締役 上級執行役員）

本社所在地〒106-0032
東京都港区六本木6-11-1 六本木ヒルズゲートタワー

従業員数

101人（2022年1月末現在）© REALITY, Inc.

18

REALITY XR cloudのご紹介
メタバースへ挑戦するすべての人をサポートしますメタバース、バーチャル関連の領域においてビジネス向けソリューションを多数提供しています。
メタバースへ挑戦するすべての人をサポートできるように各種パッケージをご用意。

REALITY Worlds

各種ソリューション

実績企業様© REALITY, Inc.

19

Question＜市場＞

メタバースは、失敗する？
Answer＜REALITY＞

メタバースは、既に来ている。
© REALITY, Inc.

20

スマホアプリ“REALITY” とは© REALITY, Inc.

21

REALITYのご紹介

スマホで誰もがいつでも気軽に遊べるメタバースプラットフォーム© REALITY, Inc.

22

世界初VTuber専用ライブ配信プラットフォーム開始

提供開始2週間で10万DL・視聴者の40％以上がギフティング

2018

いつでも誰でも簡単にVtuberになれるアバター制作アプリ提供開始

配信イベントを提供開始してユーザーの活躍の場を拡大© REALITY, Inc.

23

ユーザー同士でチャットができる機能リリース

世界初のアバターコラボ配信機能リリース

2019

アプリ内でできるゲームが続々登場

REALITY 1周年記念番組 生配信© REALITY, Inc.

24

低遅延モードリリース（ラグなし・高画質・通信量抑制）

コラボ配信で遊べるゲームがリリース（人狼）2020

アプリと同名の「REALITY」へ社名を変更

Google Play ベスト オブ 2020 エンターテイメント部門賞© REALITY, Inc.

25

2021年2月データ発表・海外ユーザー大幅成長

2-3年でグローバルで100億投資し、数億ユーザーを目指すことを発表

2021

USにてSNS無料ランキング5位・全世界62の国と地域で配信

3周年でメタバース空間を初リリース© REALITY, Inc.

26

グループチャットにアバタースタンプ機能追加

企業向けのメタバース空間提供を開始

2022

海外比率が約80%へ

初のファン向けオフラインイベント実施 in 東京© REALITY, Inc.

27

2022.10© REALITY, Inc.

28

「REALITY」ユーザー規模
2022年 年末時点全世界1000万DL超え
今後も引き続き成長見込み
全世界

数億人+
世界No.1
スマホメタバース

全世界

1,000万DL超

2022年
年末時点

202X年
計画

© REALITY, Inc.

29

© REALITY, Inc.

30

なぜ「REALITY」がここまで数値を出せているのか
メタバースに本気で挑み、本気でtoCに向き合い続けている

toCアプリで4周年

ライブ配信 ×SNSから
メタバースへ

スマホ発メタバース

ゲーム開発が母体会社のCG・手触り・快適性

コミュニティ形成
100億円 投資発表

GREE時代のアバターSNSノウハウ

アバター200〜300個
イベント70〜80本
毎月リリース© REALITY, Inc.

31

REALITYアプリのメタバースコラボレーション“REALITY Worlds”© REALITY, Inc.

32

REALITY Worlds実績

2022年 総来場者数

4,000万人以上(2022年 全11ワールド)© REALITY, Inc.

33

事例紹介：HIS様© REALITY, Inc.

34

事例紹介 HIS様REALITYが提供する「REALITY Worlds」にHISがバーチャル支店をオープン

来場者数

男女比

男性

1,355,841人

36.0%

女性

64.0%

年齢

18-24

60.7%

25-34

14.6%

35-44

14.3%

44-54

6.8%

55-64

1.4%

65+

2.2%

© REALITY, Inc.

35

事例紹介：ビームス ディレクターズバンク様© REALITY, Inc.

36

事例紹介 ビームス ディレクターズバンク様
REALITY、メタバースで「ととのう」極上のサウナ体験施設を期間限定オープン
ビームスのディレクターズバンクがプロデュース

来場者数

男女比

年齢

18-24

男性

3,447,659人

34.5%

女性

65.5%

58.43%

25-34

16.72 %

35-44

13.52 %

44-54

6.19%

55-64

2.05%

65+

3.09%

© REALITY, Inc.

37

事例紹介：
株式会社テレビ東京コミュニケーションズ 様© REALITY, Inc.

38

事例紹介：f4samurai様© REALITY, Inc.

39

事例紹介：三越伊勢丹様© REALITY, Inc.

40

事例紹介：DIJI SHURI XRプロジェクト© REALITY, Inc.

41

事例紹介：自社オリジナル© REALITY, Inc.

42

事例紹介：広告掲載 各種企業様© REALITY, Inc.

43

事例紹介：三井不動産様・東京ドーム様© REALITY, Inc.

44

事例紹介 東京ドームワールド
1,000万DLを突破したスマホ向けメタバース「REALITY」に「東京ドーム」が出現〜REALITY、三井不動産グループとリアル施設のサービス価値向上に向け連携〜

来場者数

男女比

年齢

18-24

男性

3,032,262人

32.8%

女性

67.2%

61.37 %
17.54 %

25-34
35-44
44-54

12.15 %
4.97%

55-64

1.58%

65+

2.38%

© REALITY, Inc.
※上記の各数値は2022年12月27日時点の経過報告であり、イベントは2023年2月28日まで継続します。

45

事例紹介：サンリオ様© REALITY, Inc.

46

どういった課題解決につながるか
既存のブランディングでは

将来性・持続性がない

新領域で競合より遅れをとれない現実世界だけでは伝えきれない若い世代にリーチできない

既存プロモーションの効果低下

海外インバウンド需要が減少した

メタバースで一度失敗した高エンゲージメントや定性的なデータが不足

口コミ・
バイラル施策の不足

アバターの種類数を作りきれない© REALITY, Inc.

47

今後に向けての動き
テクノロジー(通信・端末等)は向上し、メタバースも高品質へ
我々も“なりたい自分で、生きていく”が実現できるように挑戦し続けます。

© REALITY, Inc.

48

今後についてさまざまなメタバースのソリューションをアップデートしてきます

01

02

03

04

イベント・
プラットフォーム構築

メタバース展示会

メタバース広告

アバターアイテム
ショップ販売仮想空間を利用したイベント実施
メタバースプラットフォームの構築

展示を
1000万ユーザーに向けて実施「人がいるメタバース」の街頭ビジョン等へ広告掲載

2023年春頃より
企業コラボ販売を開始予定© REALITY, Inc.

49

REALITY VISION

なりたい自分で、生きていく。
We can be whoever we want.

50

JSME MSD&IIP2023
2023年3月6日 15:30 ～ 16:10

人間×機械×知能
メタバースにおける
ユーザーエクスペリエンスの
研究開発
❏
❏
❏

❏

講演者についてグリーグループ「REALITY株式会社」
人間×機械×知能→メタバースR&D❏ ヒューマンインタラクション❏ ユーザーエクスペリエンスの研究開発❏ AI Fusion❏ AI画像生成❏ ワークショップx研究開発
まとめ

Generated by Akihiko ShiraiFantastic Phantom Slipper (1997)
The system has been realized with a real-time opticalmotion capture system using PSD and Infrared-LEDs. In
the system, two LEDs are ﬁxed on each slipper. The
locations and directions of slippers on the ﬂoor aremeasured in real-time. Since feet are usually on theﬂoor, two dimensional measurement is suﬃcient forthis application.
The similar technology of this is used into Nintendo's
WiiRemote as its image sensor with sensor bar in later.

Another key technology is the “Phantom Sensation”, a special
psycho-physical phenomenon on human skin. When two mechanicalstimuli of the same intensity are applied to diﬀerent locations of skinsurface with appropriate spacing, the two stimuli are fused and one
sensation is perceived. When the intensity of one stimulus increases,
the location of fused sensation shifts to the location of stronger
stimulus. This psycho-physical phenomenon has been known asphantom sensation, which was found by Bekesy, a Nobel Prize Winner in
1961. This project was realized before the rumble pad of gamecontrollers as known as vibrotactile in 1997.

Fantastic Phantom Slipper (1997)

SIGGRAPH’98

Fantastic Phantom Slipper (1997)
400fps mocap (by own)
Dynamic Phantom Sensation (by own)
DirectX5 graphics (by own)
Hemisphere dome screen (by own)
Vibrator implemented slipper (by own)
by 300MHz CPU + VGA projector

Prototype, handmade, in Lab(it was “VR2.0” in this talk, we define)Tangible Playroom: Penguin Hockey (2001-2003)"Tangible Playroom" was designed as a future computer
entertainment system for children. It can provide some
Virtual Reality contents with a safe force feedback and alarge ﬂoor image. Players can interact with content's worldusing their full body. To feel force feedback, player grasps atangible (graspable, perceptible by touch) grip like a corkball. It is linked to encoder motors by strings. Then it can
input 3D location to system. When player touch to some
objects, system calculate a correct force feedback to player
via string and tangible grip. Our system can provide highquality force representation with safe rather than metal
linked arm system.
"Penguin Hockey" is a typical demonstration content. It is a
simple 3D hockey game playing with automotive penguins.
The pucks are snowmen. To get points, players should throwsnowmen to the enemy's goal hole. Our software has areal-time dynamics simulator then children can interact withcomputer-generated characters with real reactions.

Demo at SIGGRAPH KIDS 2003, Best Multilingual and/or Omnilingual award.

[Mirakan]Songs of ANAGURA (2008-2010)

Concept design and technical basement research.
10x16m projection clusters
Laser tracker clusters
Players don’t wear any tracking devices“Wall of Wisdom” - observation console
Unity based contents creation

In Miraikan permanent exhibition since 2010 - current.
https://www.miraikan.jst.go.jp/sp/anagura/

57

“Entertainment Systems”● Deﬁnition (in post-doc era)
○ Computer systems that was designed to aﬀect tohuman amusements.
○ Video Games, media arts, real time interactive and entertainment
virtual reality are possible to be included.
○ Cinemas and DVDs are also possible to be included but should
focus to “computer system” like interactivity.

GREE VR Studio Laboratory

[GREE VR Studio Laboratory]

Annual 2023
j.mp/VRSYTGREE VR Studio Laboratory- UXDev R&D Summary 2022

• GREE VR Studio Laboratory, REALITY株式会社• UXDev https://vr.gree.net/lab/uxdev/• チーム紹介 https://vr.gree.net/lab/internship/61

弦楽器・打楽器における AI Fusion: システム構成
技術課題：モーションキャプチャーを使うと楽器演奏が難しい。
正解譜面から生成したアニメーションは（演奏として正しいが）見ていて飽きる。
個人の表現力の豊かさを維持しながら将来的にネットワーク上で「アバターカラオケ」ができる気軽さが可能になるAIアシスト技術を開発。

参考：正解譜面だけで生成したドラムアニメーション

“mmm: metaverse mode maker”

AI画像生成「AIとコラボして神絵師になる
論文から読み解くStable Diffusion」
Kindle版
https://ivtv.page.link/ak
印刷版
https://ivtv.page.link/ap

2022/10/28発売開始(StableDiffusion公開から2ヵ月）
少なくとも”歴史の記述”にはなったはず…

[動画アーカイブあり]

https://gs.dhw.ac.jp/news/2022-12-20/

Developers Summit 2023 [Inspired]

AI神絵師はITエンジニアの未来をどう変えるのか？
～メタバースR&Dからみた
AI画像生成のトレンド～
Akihiko SHIRAI, Ph.D
白井暁彦/しらいはかせ
GREE VR Studio Laboratory
REALITY, Inc.
デジタルハリウッド大学大学院

Twitter@o_ob

Generated by NijiJourney
Prompt by Akihiko Shirai

生成AI市場の今後
米大手VCアンドリーセン・ホロウィッツ(a16z)の最近のブログ「生成AIプラットフォームは誰のものなのか？」より。

[End-to-End]MidJourney,RunwayML[アプリ]Github Copilot,Jasper[ソース非公開/API経由]GPT-3[モデルHub]HuggingFace, Replicate[オープンソースモデル]StableDiffusion[クラウド]AWS,GCP,Azure,CoreWeave[計算ハードウェア]NVIDIA,Google(TPU)
生成AI市場の多くの資金は最終的にインフラ企業に。大雑把な数字
で、アプリ企業は収益の約2〜4割を推論とチューニングに費やしている。これはクラウドのインスタンスに直接支払われるか、モデル提供者に支払われます。モデル提供者は収益の約半分をクラウドに費やしている。つまり現在の生成AI総収益の10〜20%はクラウドに流れていると推測するのは合理的な数字といえる。
★その他のレイヤーでの収益構造構築はまだまだ未知数。

Who Owns the Generative AI Platform? (Andreessen Horowitz)
https://a16z.com/2023/01/19/who-owns-the-generative-ai-platform/[ChatGPT]OpenAIのCEO - Sam Altman質疑応答の最後に
Q:今後「何が来るか」？
●

これまでのように「価値を作り出していく方法こそが価値」であり(way way more new value created)
これが黄金の時代になることを感じています。

「価値を作り出していく方法こそが価値」「これが黄金の時代になる」
ブログ「OpenAIのCEO - Sam Altman CEO頭の中を覗いた」に全訳あります→●

人間を育てる方法論ってめちゃ価値では…？

ワークショップx研究開発=社会実装
Technology→Communication→conviviality

過去の実施事例より 1/8「スマ歩さがみはら」相模原市全域を使った
メタバース化ともいえるプロジェクト。
位置情報ゲームの元祖「Ingress」を使って、相模原市立博物館の学芸員と協働で、地域とネット
社会と子供向けワークショップを開発して発信。
平成26年度相模原市協働事業として実施

過去の実施事例より 2/8
小学生向けアバターワークショップ
千葉大学教育学部と連携し、教員を目指す大学生らとともに、小学生でも主体的に作り出せるアバター利用ワークショップを数年に渡って開発。音楽や脱出ゲーム、地域の商店街との連携など、様々な活用事例が生まれました。

【関連資料】
・小学生がアイドルやゴリラに！？VTuberになってさまざまな表現方法を学びました。
・「カラフル王国」に色を取り戻せ！大学生と子どもたちが作る「精霊VTuber」学習ゲーム
・小学生がVTuberになってお悩み相談～「ゲームの力を教育の未来へ」公開授業
https://news.yahoo.co.jp/byline/onokenji/20190306-00117200

過去の実施事例より 3/8「UPGRADE with TOKYO 第11回」東京都へのアートを通した社会包摂を提案
https://www.youtube.com/live/za7RUfakpUw?feature=share&t=2870

VibeShare: 触覚とエモートで体感・共有する
オンライン鑑賞/演奏会の双方向化技術(資料)過去の実施事例より 4/8
キッズワークショップ2021(森ビル様との連携で開発)https://vr.gree.net/lab/live/kws2021/
Google Street Viewを利用したバーチャルな海外旅行体験。旅行シナリオはプログラミング不要で、このシステムを使った国際ワークショップも実施例あり。
アーカイブ動画 https://youtu.be/UcuHIW3HGP4 デモ https://vibeshare.vr.gree.net/

過去の実施事例より 5/8
キッズワークショップ2022(森ビル様との連携で開発)
https://vr.gree.net/lab/live/kws22/
小学4年〜中学2年生向けにブロックプログラミングと3DCG制作、キャラ
クターデザインとモーション表現を「メタバースで夏祭り」をテーマにコラボレーションするワークショップ。Web上で視聴できるメタバース渋谷と「バーチャルとは？メタバースとは？」についての講義つき。

アーカイブ動画 https://www.youtube.com/watch?v=bXxnUdpaX8M

過去の実施事例より 6/8「AIとコラボして神絵師になる 論文から読み解くStable Diffusion」(書籍)
今話題沸騰中のAIによる画像生成の仕組みや使い方について、中学生でも理解できることを目指し、わかりやすい説明で紹介した解説書です。難しい数式を全く使用せずにAI画像生成技術の最先端を科学コミュニケーターである著者（白井暁彦・REALITY株式会社）がやさしい口調で解説しています。より深く知識を得たい読者のために、Pythonでのサンプルコード、プロンプトの基礎や出力例、
AI画像生成の法的な側面、実際の仕事で使ったユースケースも掲載。表紙イラストもAIで生成しており、担当イラストレーター・852
話氏と著者の対談も掲載しています。先端技術を使いこなして、AI神絵師になるための「冒険の書」です！

「いまからでも遅くない！ツールとして使うAI画像生成」(窓の杜・連載)
急速に進化を続けるAI画像生成をスマホひとつで使いこなすためのWeb連載記事。難しい数式やプログラ
ミングを可能な限り使わずに、インパクトのある絵を作る手順を丁寧に紹介しています。

過去の実施事例より 7/8「140秒でわかるメタバース開発TIPS」YouTube動画シリーズ
高校生～大学生～社会人で、メタバース開発者を目指したい方々に向けた、
プロ志望向け開発テクニックをトピックごとに140秒でまとめた動画シリーズ。
コンテンツはラボの監修で実際に学生がアバターを使って制作しています。
プレイリスト https://bit.ly/140meta過去の実施事例より 8/8
デジタルハリウッド大学大学院「人工現実」
社会人大学生（留学生多し）向けの最先端のVR・メタバースに関連する体験演習
型講義。全8回で、WebVR(Hubs,DOOR), VTuber動画制作(アバター制作,AI音声合成,動画編集), SNS活用など、総合的なVR企画開発を体験する。
[VTuber一問一答自己紹介][WebVR年賀状+アート作品][WebVRおせち]GREE VR Studio Lab=「すごいことを楽しそうにやる」

学術面も論文賞授賞、CEDEC、SIGGRAPH ASIA採択など豊作
技術紹介はこちら

YouTube: https://j.mp/VRSYTUXDevティザーシリーズは各国語版を http://vr.gree.net/lab/uxdev にて公開していますJSME MSD&IIP2023
2023年3月6日 15:30 ～ 16:10

人間×機械×知能
メタバースにおける
ユーザーエクスペリエンスの
研究開発
✓
✓
✓

❏

講演者についてグリーグループ「REALITY株式会社」
人間×機械×知能→メタバースR&D✓ ヒューマンインタラクション✓ ユーザーエクスペリエンスの研究開発✓ AI Fusion✓ AI画像生成✓ ワークショップx研究開発
まとめ

Generated by Akihiko Shirai人間×機械×知能
メタバースにおける
ユーザーエクスペリエンスの研究開発はエンタメから
コミュニケーション
そしてコンヴィヴィ技術へ「作られたおもてなし」から「みんなで楽しむ」へConviviality:共にイキイキする
思想家/文明批評家の Ivan Illichが提唱した概念「Tools for Conviviality」
当時は「自立共生」と訳されていた
近年、シンギュラリティ以降の人間と技術の関係を紐解くいい概念

私のコンピュータ文化史 TOKYO1964 - TOKYO2020 (杉山知之）より

みんなで楽曲を演奏する体験
Collaborative Music Play Experience
REALITYのアバターで Questだけでメタバース内でスクールバンドのメンバーになれる体験ができる……！
自由度が高い近未来の「アバターカラオケ」

GREE VR Studio Laboratory、メタバース時代のア
バターを活用したクリエイターエコノミーを刺激～バーチャル演奏技術映像 「AI Fusion」を公開～
PRTIMES 2022/10/19
CGWORLD特集 メタバース開発者の卵が「自分は何者か」を発見する場所【GREE VR StudioLaboratoryリサーチ系インターンシップ】

Blog/YouTube番組/ワークショップ/SNSを使った発信

REALITYのnote ラボのマガジンより https://note.com/reality_eng/m/m394ac85738b5
楽しそうに見えるかもしれないけど、実はものすごく高度で正解がないR&Dの世界

Intern in GREE VR Studio Laboratory
https://vr.gree.net/lab/internship/

PIと学生インターン中心で推進する欧米BigTechスタイルの研究開発

Member in GREE VR Studio Laboratory
中野さん
明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科の4年。
2020年12月よりラボに参加。UXDevシリーズを通して助監督としてストーリーライン設計からUnityのエンジニアリングなど幅広く担当。アカペラサークル所属。映画好き。

やはぎさん
デジタルハリウッド大学デジタルコミュニケーション学部デジタルコンテンツ学科の2年。
UxDevシリーズのUnityのエンジニアリングや各種スクリプティングを担当しています。
高校時代からラボに出入りしていた生粋のメタバースの住人。VALORANTで戦っている。

堀部さん
明治大学大学院先端数理科学研究科先端メディアサイエンス専攻修士1年。
2019年10月よりGREE VR Studio Laboratoryにて実験的ボイスチェンジャーサービス『転声こえうらない』利用者の音声分析やボイスチェンジャーのiOS実装や高速化に取り組む。UXDevでは、主に音声や表情を担当している。Pikmin BloomでLv70超。

Member in GREE VR Studio Laboratory
Alexandre Berthaultさん
フランスのデジタルアート系大学ISART Digitalを卒業し、東京工科大学の研究生をやっている
UXデザイナー。UXDevシリーズでは、主にUXプロトタイピングとエフェクトデザインを担当している。ラーメンが好き。漢字が苦手。

山岡さん
明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科4年。2022年10月よりGREE VR StudioLaboratoryに参加。アバターが現実世界に違和感なく溶け込む技術を研究している。
Meta Quest, Hololens2, Web AR等での制作経験を活かしてアバター周りのR&Dを担当。
最近はQuest等HMDデバイスのアバターベンチマークツールを担当。

白井暁彦 Director
GREE VR Studio Laboratoryのディレクター。研究開発と教育、ビジュアルアート、VRエンター
テインメント、科学コミュニケーションなどで25年以上の経験を持つ。多様な才能を発揮してグ
リーグループの開発文化に多様性を沿えている。
業務外でグリー技術書典部や書籍「AIとコラボして神絵師になる」などを執筆している。

CGWORLD特集 （2023年1月号/vol.293）
メタバース開発者の卵が「自分は何者か」を発見する場所【GREE VR Studio Laboratoryリサーチ系インターンシップ】

https://cgworld.jp/article/202302-greevr.html

#CreateMetaverseWithUS

https://corp.gree.net/jp/ja/metaverse-recruit/人間×機械×知能
メタバースにおける
ユーザーエクスペリエンスの研究開発はエンタメから
コミュニケーション
そしてコンヴィヴィ技術へ「作られたおもてなし」から「みんなで楽しむ」へ

JSME MSD&IIP2023
2023年3月6日 15:30 ～ 16:10

人間×機械×知能
メタバースにおける
ユーザーエクスペリエンスの
研究開発
❏
❏
❏

❏

講演者についてグリーグループ「REALITY株式会社」
人間×機械×知能→メタバースR&D❏ ヒューマンインタラクション❏ ユーザーエクスペリエンスの研究開発❏ AI Fusion❏ AI画像生成❏ ワークショップx研究開発
まとめ

エンタメから コミュニケーション
そしてコンヴィヴィ技術へ「作られたおもてなし」から「みんなで楽しむ」へ

Generated by Akihiko Shirai

質疑応答

[UXDevT5] ”Meta Communication”

イベント→焼肉のワタミさん→ユーザさんによる動画【レポ動画】バーチャル店員に就任！？
流行りのアプリと焼肉の和民がコラボ！
https://youtu.be/DDVmaoCW38o→夏野星空さんによるレポート動画。
働き方改革、DXの事例だけでなく、応援した人も「実際に行ってみたい！」と思える効果大。

品川駅サイネージ(2022/4ごろ)

東急田園都市線渋谷駅B1F
A0/A1出口方面の壁面(2022/8/28ごろ)

VTuber事業
新たな事務所「FIRST STAGE PRODUCTION」