Sol7 Pro v1.0
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Sol7 Pro User Guide目
目

次

次....................................................................................................................................................................................................................................... 3

Figures 一覧 ........................................................................................................................................................................................................................ 4
Table 一覧 ............................................................................................................................................................................................................................ 5
At a Glance ....................................................................................................................................................................................................................... 7
Chapter 1. はじめに ..................................................................................................................................................................................................... 8
Chapter 2. インストレーション .........................................................................................................................................................................10
2.1. Sol7 の入手 .....................................................................................................................................................................................................102.2. 必要なシステム ..............................................................................................................................................................................................10
2.3. インストーラーの実行 ...............................................................................................................................................................................112.3.1. ライセンス アグリーメント .........................................................................................................................................................112.4. Sol7 のアンインストール .......................................................................................................................................................................12
Chapter 3. クイック スタート ............................................................................................................................................................................133.1. 幾何補正 .............................................................................................................................................................................................................133.2. エッジブレンド ..............................................................................................................................................................................................18
3.3. Key コマンド リスト..................................................................................................................................................................................19
3.4. マウス制御 ........................................................................................................................................................................................................20
Chapter 4. 高度なオペレーション ....................................................................................................................................................................21
4.1. バージョンとインフォーメーション .................................................................................................................................................21
4.2. ディスプレイのセットアップ ................................................................................................................................................................224.2.1. “Guess Setup”を使った自動コンフィギュレーション .......................................................................................22
4.2.2. ディスプレイの手動コンフィギュレーション ..................................................................................................................224.3. カスタム ディスプレイ ..............................................................................................................................................................................224.4. 水平スパンのオーバーラップ ................................................................................................................................................................24
4.4.1. オーバーラップ領域生成上の課題 ...........................................................................................................................................24
4.4.2. オーバーラップ領域生成のためのソリューション ........................................................................................................24
4.4.3. Sol7 への数値入力............................................................................................................................................................................26
Chapter 5. ３-Ch ブレンド曲面ディスプレイ ..........................................................................................................................................27
5.1. 準備計算 .............................................................................................................................................................................................................28
5.2. コンフィギュレーション ..........................................................................................................................................................................29
Chapter 6. ステレオ ディスプレイ ..................................................................................................................................................................33
6.1. Quad-Buffer ステレオ...........................................................................................................................................................................33
6.2. マルチ ディスプレイ ステレオ .............................................................................................................................................................33
6.3. アクティブ からパッシブ ステレオ への変換 .............................................................................................................................34
Chapter 7. 錯視ディスプレイ ..............................................................................................................................................................................35
7.1. プロジェクターをコーナーに向ける .................................................................................................................................................35
7.2. スィートスポットに座る ..........................................................................................................................................................................36
7.3. Sol7 を使って構成する ............................................................................................................................................................................36
7.4. アプリケーションの実行 ..........................................................................................................................................................................36
Chapter 8. よく寄せられる質問 .........................................................................................................................................................................37
8.1. 用語の解説 ........................................................................................................................................................................................................393

Sol7 Pro User Guide

Figures 一覧
Figure 1: Sol7 メイン ウィンドー ....................................................................................................................................................................13
Figure 2: タスクトレーに収まった Sol7 アイコン ..................................................................................................................................13
Figure 3: チェッカーボードの初期状態 ..........................................................................................................................................................14
Figure 4: 投影スクリーン コーナーへ制御ポイントを移動 ................................................................................................................14
Figure 5: F2 キーで水平の制御ポイントを追加 ........................................................................................................................................15
Figure 6: 曲線が正しくなるように制御ポイントで調整 .......................................................................................................................15
Figure 7: F2 キーで水平の制御ポイントを追加 .......................................................................................................................................15
Figure 8: F4 キーで垂直の制御ポイントを追加 .......................................................................................................................................16
Figure 9: 複雑な幾何補正 ........................................................................................................................................................................................16
Figure 10: M キーで線形マッピングを適用した複雑な幾何補正 ...................................................................................................17
Figure 11: O キーでリファレンスのイメージを表示.............................................................................................................................17
Figure 12: リファレンス・イメージと制御ポイントのオーバレイ表示 .....................................................................................17
Figure 13: エッジブレンドのスクリーン ......................................................................................................................................................18
Figure 14: ガンマ制御中のブレンドスクリーン .......................................................................................................................................19
Figure 15: マルチ・エッジブレンド ................................................................................................................................................................19
Figure 16: メイン ウィンドーのショートカット・キー ......................................................................................................................19
Figure 17: SOL7 アドバンスモードの画面 ................................................................................................................................................21
Figure 18: ディスプレイのセットアップ画面 ............................................................................................................................................22
Figure 19: カスタム ディスプレイのセットアップ画面 ......................................................................................................................23
Figure 20: 4 つのマップを適用したディスプレイ ..................................................................................................................................23
Figure 21: アプリケーションから見たディスプレイ .............................................................................................................................24
Figure 22: ドライバーやモジュールが設定するディスプレイ .........................................................................................................24
Figure 23: ドライバーやモジュールが設定するディスプレイ .........................................................................................................24
Figure 24: Sol7 が変更するアプリケーション出力 ...............................................................................................................................24
Figure 25: 第１アプローチ、ソースの拡大 .................................................................................................................................................25
Figure 26: 第２アプローチ、エッジ部の切り捨て ..................................................................................................................................25
Figure 27: SOL7 へ数値を入力 .........................................................................................................................................................................26
Figure 28 運用中の３Ch ブレンド曲面ディスプレイ ...........................................................................................................................27
Figure 29 ３CH ブレンド曲面ディスプレイの透視図 ..........................................................................................................................27
Figure 30 ３CH ディスプレイのレイアウト ..............................................................................................................................................28
Figure 31 ３CH ディスプレイのシステム設計 .........................................................................................................................................28
Figure 32 カスタムディスプレイのダイアログで数値を入力 ..........................................................................................................29
Figure 33 ブレンド領域へのマーカー取り付け ........................................................................................................................................30
Figure 34 マーカーを使って左プロジェクターを調整 .........................................................................................................................30
Figure 35: 左右の眼が捉えた像の違いが奥行きをもたらす ..............................................................................................................33
Figure 36: 別々の角度から眺めた錯視表示 .................................................................................................................................................35
Figure 37: 制御ポイントを移動 ..........................................................................................................................................................................36
Figure 38: 錯視表示の完成 ....................................................................................................................................................................................364

Sol7 Pro User Guide

Table 一覧
Table 1: 公式にサポートされるグラフィック カード............................................................................................................................10
Table 2: サポートされないグラフィック カード ......................................................................................................................................10
Table 3:コンフィギュレーション・ウィンドーで使うショートカット・キー ........................................................................20
Table 4: 第２アプローチによるソースの位置とサイズ ........................................................................................................................25
Table 5: 第２アプローチによるソースの位置とサイズ ..................................................................................................25
Table 6: ３CH ディスプレイで Sol7 に入力されるべき数値 ...........................................................................................................29
Table 7: Sol7 処理時間 (Ms/フレーム) ........................................................................................................................................................37
Table 8: Sol7 Release History .........................................................................................................................................................................385

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6

Sol7 Pro User Guide

At a Glance
はじめに
この章では以下のような Sol7 の概要が記されています。
Sol7 は、幾何補正とソフトエッジブレンドを行うソフトウェアです。Sol7 の機能をつかって曲面スクリーンでの立体視など、様々なイマーシブディスプレイが構成できます。
インストレーション
この章ではインストレーションの仕方について述べます。
Sol7 は、Windows Vista 、Windows XP、 Windows 2000 の３２bit 版で動作します。

クイック スタート
この章では、Sol7 の基本機能をカバーします。

より高度な操作
ここでは、Sol7 の先進的機能の詳細について触れます。Sol7 はユーザープログラ
ムの変更無しに Active Stereo を Passive Stereo に移行させたり、Span ディス
プレイのオーバーラップ域を生成するなどの設定ができます。

３Ch ブレンド曲面ディスプレイ
この章では、マルチプロジェクターを使って、円筒スクリーンにシームレスなイメージを得る方法をのべます。

ステレオ ディスプレイ
３D 立体表示方法にまつわるトピックスを解説します。

錯視ディスプレイ
この章では、視点の事実を否定した「錯視表示」の方法を部屋の壁の隅を使った光学的イリュージョンの作成を例に解説します。

よく寄せられる質問
頻繁に寄せられる質問について回答します。

7

Sol7 Pro User Guide

Chapter 1. はじめにSol7 のご利用有難う御座います。本ユーザーガイドでは Sol7 ソフトウェアのインストレーションの仕方とオペレーション
方法について解説します。 ソフトウェアは元来広範なアプリケーションで活用いただけるようパワフルな機能の数々を含んでいますが、ここでは読者に過度な負担を強いらないように、一般的な適用事例をとり上げつつ、幾つかのアプリケーショ
ン分野を紹介して行きます。

詳細情報の所在
Internet

製品情報に関しては以下の当社Ｗｅｂサイトを訪ねてください：

immersaview.com/sol7
広範なトピクスを網羅した技術文書に関しては、当社Ｗｅｂサイトの下記ホワイトペーパーセクションをWhitepapers

訪ねてください：immersaview.com/whitepapers
これらの何れかのトピクスに関して、更に詳しくお知りになりたい場合は、以下のアドレスまで email で

Email

お尋ねください：info@immersaview.com
Sol7 は、以下の目的で投影イメージを制御するために設計されています：-

曲面や線形スクリーンへの投影-

複数プロジェクターの映像をブレンド-

難しい角度や位置からの投影

Sol7 は、リアルタイムのジオメトリー補正とエッジブレンドのソリューションです。フルスクリーンのリアルタイム グラ
フィックスで動作します。

適用分野は：-

データベースによるシミュレーション-

可視化ソフトウェアパッケージ-

没入型エンターテーメント-

OpenGL や、Direct3D を使ったメディア ソリューションや、メディア プレーヤー

Sol7 が使われる分野の一例：

8-曲面スクリーンを使ったディスプレイ

-ステレオ３Ｄディスプレイ

Sol7 Pro User Guide-

ドームやプラネタリウム ディスプレイ

-錯視ディスプレイ-

高解像度タイリング・ディスプレイ

-極度のオフアクシス投影

Sol7 は、web ブラウザ（e.g. Mozilla Firefox）や、プレゼンテーション ソフトウェア（e.g. Microsoft PowerPoint）、
あるいは、これら類似の非３D アプリケーション用途には設計されていません。それらの用途向けに ImmersaView では別の製品を設計し、用意しました。 詳しい情報をお知りになりたい方は、support@immersaview.com.までコンタクトしてください。

9

Sol7 Pro User Guide

Chapter 2. インストレーション
この章では、インストール処理と最少システム構成やライセンスの規定などについて解説します。

2.1. Sol7 の入手
Sol7 Pro は、購入頂いた時点で USB ドングルによってライセンスされます。 Sol7 は何台ものマシンにインストールして使うことができますが、フル ファンクションを使うには 1 台のマシンに必ず 1 個のドングルが必要になります。 ドングルが挿入されていない場合は、デモモードで動作します。この場合でも Sol7 の全機能を使うことができますが、ワーピング
やエッジブレンド機能は、10 分間だけ有効と言う制限が伴います。 作業の結果を記録しておくこともできますが、10 分
経過ごとに Sol7 を再スタートさせる必要があります。

Sol７ソフトウェア パッケージは、ImmersaView のダウンロードサーバー http://immersaview.com/get からダウンロ
ードできます。 評価版や、フルパッケージの設定に関しては、General Contact Detailｓから要求することができます。
登録内容をを忘れてしまった場合は、support@immersaview.com 宛に e-mail を送ってください。 また、Sol7 の入手に際しては、その時点の最新版 Sol7 を取得するようにしてください。リリース個々の詳細情報はサーバー上で提供しており、新機能や改善事項は各リリースと一緒に提供されます。

2.2. 必要なシステム
Sol7 は、グラフィックスカードを使って処理をします。 近代的な GPU ベースのグラフィック カードと言う最小限の構成で動くのが Sol7 ヒットの所以でもあります。 グラフィック カードは、最低でも中級のゲーム用カードの使用をお勧めします。サポート中のグラフィック カードのフル リストを Table 1 に示します。

最少構成としては、Windows Xｐが動作するコンピュータと、サポートされている 1 枚のビデオ カードが必要です。
-

233MHｚ以上の PC（シングルまたは、デュアルプロセッサ）-

RAM 容量 128MB-

1.5GB 以上のハードディスク スペース-

CD－ROM、または、DVD ドライブ以上

キーボード、スクロール・ホィール付マウス等のポインティング デバイス.

TABLE 1: 公式にサポートされるグラフィック カード

Range
NVIDIA GeForce
NVIDIA Quadro
ATI Radeon

SeriesFX and up
FX series
9500 and up

ATI FireGLIntel GMA

V series
900 and up

ExamplesFX series, 6 series, 7 series, 8 series, 9 series, 200 series
FX 350 and up, Quadro Plex
9500-9800, X300-X600, X700-X850, X1300-X1950, HD2400HD2900, HD3000
V3100+, V5000+, V7100+
950, 3000, 3100, X3000, X3100
TABLE 2: サポートされないグラフィック カード

Chipset Manufacturer
Matrox3DLabsNVIDIA

10

Graphics cards
Parhelia cards, QDI cards
Wildcat VP cards
Quadro FX "SDI" seriesSol7 Pro User Guide

ユーザーの皆さんの多くが、システム構成例の提示を求めてきます。パフォーマンスはアプリケーションによって極端に左右されますので、できる限りグラフィックカードにご予算を割くことをお勧めします。

ミドルクラスのシステム構成例を以下に掲げます：-

２GHｚ以上のプロセッサを持った PC-

２GB の RAM-

16ｘ PCI Express スロット付のマザーボード；例）NForce 500 以上のチップセットと NVIDIA グラフィックス、または、AMD４８０以上のチップセットと ATI グラフィックス-

以下の何れかの グラフィック カード；・NVIDIA8800GTS、若しくは、それ以上・NVIDIA Quadro FX1400、 若しくは、それ以上
・ATI Fire GL V5600、若しくは、それ以上
・ATI HD2900、若しくは、それ以上

なお、Sol7 のインストールには、アドミニストレータの特権が必要です。.

2.3. インストーラーの実行
インストールに先立ち、幾つかの事前点検をしてください：- 既に Sol7 が走っていると、インストーラーが Sol7 を停止するように促しますので必ず終了してください。 終了
しないとファイルが既に使用中になっている為インストーラーからの書き込みが丌能になります。
- インストール済みの Sol7 があると、インストーラーは全てのファイルを確実に最新版に保つ為に、古いバージ
ョンの事前削除を促します。

2.3.1. ライセンス アグリーメント
ライセンスの許諾に先立ち、必ずライセンス アグリーメントをお読みください。 内容は、できるだけ簡潔にしてあります
が、Sol7 をご使用頂く上での諸条件が網羅されております。 ライセンスアグリーメントは次のようなものです:11Sol7 Pro User Guide

Sol7 version 1.0
License Agreement"The software" refers to the Sol7 version 1.0 software package, including all files.
"The publisher" refers to ImmersaView Pty Ltd, its representatives, and related companies.
Evaluation LicenseThis software runs in evaluation mode when a dongle isn't present. You may make copies of the software for evaluation
purposes. You may not modify, translate, reverse engineer, de-compile, or disassemble any of the elements of the software.
To the maximum extent permitted by the applicable law, in no event shall the publisher be liable for any special, incidental, or
consequential damages whatsoever, including without limitation, damages for loss of profits, loss of business information,business interruption or other pecuniary loss arising out of the use or inability to use the software. The software is distributed AS
IS and without warranties as to performance, merchantability, title, and non-infringement or any other warranties, whether
expressed or implied. No warranty of fitness for a particular purpose of any kind.
Commercial License
The software runs in commercial mode with the presence of a dongle. A commercial license is granted to a single entity end user
and may not be shared. You may not modify, translate, reverse engineer, de-compile, or disassemble any of the elements of thesoftware.
To the maximum extent permitted by the applicable law, in no event shall the publisher be liable for any special, incidental, or
consequential damages whatsoever, including without limitation, damages for loss of profits, loss of business information,business interruption or other pecuniary loss arising out of the use or inability to use the software. The software is distributed AS
IS and without warranties as to performance, merchantability, title, and non-infringement or any other warranties, whether
expressed or implied. No warranty of fitness for a particular purpose of any kind.

Copyright
Sol7 is Copyright © 2007-2009 ImmersaView Pty Ltd
Sol7 is Copyright © 2006-2009 ABASlabs Pty Ltd

ライセンスアグリーメントに同意頂いた後は、次のようなインストレーション ステップを実行します：-

インストーラーが自動的にデバイス ドライバー ソフトウェアのインストールを開始します。その後 Sol7 Pro
ライセンスを正しく機能させるために、インストールに合意するよう促します。

-

インストーラーは、必要な DirectX コンポーネンツを自動インストールします。

-

インストーラーは、プログラムファイル フォルダーに「Sol7」フォルダーを作り、その中にファイルをインス
トールします。 コンフィギュレーション ファイルのロケーションも、このロケーションにセットされます。
Start メニューに、グループ名「Sol7」が作られます。

以上で、Sol7 のインストレーションはめでたく完了しました !

2.4. Sol7 のアンインストール
Sol7 を削除する場合は、Windows Xp のコントロールパネルを開き、プログラムの追加と削除を、Windows Vista では、プログラムとフィーチャーを選びます。表示リストから「Sol7」を見つけ削除します。

リストに Sol7 が見当たらない場

合は、プログラムファイル フォルダーの下の「Sol７」フォルダー内の uninstall. exe を起動して削除します。

12

Sol7 Pro User Guide

Chapter 3. クイック スタート
Sol7 は、start メニューの Sol7 から起動することができます.

FIGURE 1: SOL7 メイン ウィンドー

Sol7 は、扱いやすく簡単な対話インターフェースでコンフィギュレーションを作ります。一旦、アライメント処理が完了すると Sol7 は最小化されてタスクトレーへと収まります。Sol7 のコンフィギュレーション は、OpenGL や Direct3D で書かれたプログラムに自動的に適用されます。次回以降 Sol7 が走るときは、以前にセーブしたコンフィギュレーションをロードして、自動的に最少アイコンでタスクトレーにおさまります。Figure 2 に Windows Vista のタスクトレーにおさまったアイコンの例を示します。

FIGURE 2: タスクトレーに収まった SOL7 アイコン

トレィのアイコンをクリック、もしくは、Sol7 を２度起動するとメイン・ウィンドーが再表示されます。

“Configure”ボタン（あるいは hotkey の“Ｃ”）でコンフィギュレーション スクリーンが表示されます。このスクリーンを使って幾何補正やエッジブレンドを構成して行きます。

3.1. 幾何補正
Main Sol7 Window の[ Configure ]ボタンを押してチェッカーボードを表示します。
このボードが表示補正のベースになります。

ここでの目的は、観察者の視点から見たスクリーン上のチェッカーボードが、正しい格子模様を描くまで変形操作することです。

ディスプレイが正しく補正できた場合は、白黒それぞれの四角形が同一のサイズになります。

次の Figure は、フラットパネル・ディスプレイに表示されたボードの様子を示します13

Sol7 Pro User Guide

FIGURE 3: チェッカーボードの初期状態

初期状態では、Fig.3 のようにイメージの 4 隅に制御ポイントが現れます。なお、R キー（リセット用）を押せば、いつでもこの画面状態に復帰出来ます。今現在アクティブな制御ポイントが緑色にハイライトされます（Figure 3 の左上隅に注目）。別の制御ポイントに移るには、その制御ポイントの近傍へマウスを移動させます。

アクティブ制御ポイントを動かすには、マウスの左ボタンを押したまま
Figure 4 のように望む場所へとドラッグします。

Helpful Hint

制御ポイントが適切な位置に収まるまでこの手順を幾度か繰り返した後、矢印キィーを上手に使って、制次の制御ポイントへと移り、イメージ全体が正しい位置に配置されるま

御ポイントの精密な調整をしまで調整を繰り返します。

しょう。

FIGURE 4: 投影スクリーン コーナーへ制御ポイントを移動

画面の 4 隅が決まったところで、必要に応じて水平や垂直方向の制御ポイントを増やします。
ーボードの水平軸中央に制御ポイントを追加しています。

制御ポイントの追加と削除には以下のＫｅｙを使います：“F1” -水平方向の制御ポイントの数を減らします“F2” -水平方向の制御ポイントの数を増やします“F3” -垂直方向の制御ポイントの数を減らします“F4” -垂直方向の制御ポイントの数を増やします14

Figure 5 では、チェッカ

Sol7 Pro User Guide

FIGURE 5: F2 キーで水平の制御ポイントを追加

中央の制御ポイントを増やしたら、画面全体が曲面スクリーンにマッチするように調整します。(Figure 6 参照).

FIGURE 6: 曲線が正しくなるように制御ポイントで調整

より正確な調整が必要な場合は、F2 Key を押し、水平軸の制御ポイントを増やして Figure7 のようにイメージをスクリー
ンへ とフィットさせます。

FIGURE 7: F2 キーで水平の制御ポイントを追加

15

Sol7 Pro User Guide

Figure 8 は、F4 Key を押して垂直の制御ポイントを増やしています。

FIGURE 8: F4 キーで垂直の制御ポイントを追加

Figure 9 は、Sol7 の強力な補正能力の参考例です。

チェッカーボードが複雑な形状のスクリーンへのマッピングを表しています。

Helpful Hint
S

Helpful Hint

Key を 押すと現在のアライメントが保存できます。定期的にこの操作で現況

Tab Key を押すと次の制御ポイントに移動できます。
shift tab –Key で前の制御ポイントへ戻ります。

を保存しておくことをお勧めします。

FIGURE 9: 複雑な幾何補正

新しく、 M キーを使って曲面マッピングと線形マッピングとをトグル切り替える機能が加わりました（Figure 10 参照）。

16

Sol7 Pro User Guide

FIGURE 10: M キーで線形マッピングを適用した複雑な幾何補正

Figure.11 と Figure.12 は、 O Key でイメージをローディングしている様子を示します。

この機能よって、最終コン

テンツのスクリーン ショットやテストパターンなどを参照して補正の評価をすることが可能になりました。

FIGURE 11: O キーでリファレンスのイメージを表示

FIGURE 12: リファレンス・イメージと制御ポイントのオーバレイ表示

17

Sol7 Pro User Guide
3.2. エッジブレンド
Sol7 は、マルチプロジェクター構成において相互の画面を継ぎ合わせ、シームレスな表示を実現するためのエッジブレン
ド調整ができます。

Space バーを押してエッジブレンド コンフィギュレーション画面を選びます。デフォルトでは、白い背景（100 IRE の White Field）に 6 角形の制御ポイントが表示された画面が出てきます。

制御ポイントは、スクリーンの４辺に表示されます。 幾何補正のHelpful Hint

時と同じ要領で制御点を選び、画面中央方向にドラッグしてエッブレンディングは、構成するプロジェクターに大きジブレンドの領域を決定します。

く依存します。できれば、前もって各プロジェクタ

マウス中央のホイールを回してエッジブレンド領域のガンマ値をー独立に明度やコントラストなどを調整して置き、調整してゆきます。

プロジェクター間のバランスを整えておくことが肝要です。

エッジブレンドと幾何補正スクリーンとを交互に切り替える Space バーを押して、Figure 13 のように Sol7 をエッジブ
レンド スクリーンに切り替えます。

FIGURE 13: エッジブレンドのスクリーン

スクリーンの４辺に各１個の制御ポイントが表示されます。 カーソルに近い制御ポイントが緑色にハイライトされ、現在選択された状態あることを示します。マウスの左ボタンを押して制御ポイントをドラッグし、所望の場所まで移動させます。

ブレンド域のフェザリングは、マウスのスクロール・ホイールを回転させガンマを加減します。 ガンマ機能はブレンディン
グ効果の割合を制御します。 本機能のパラメータはガンマ値とよばれ、マウスのスクロール・ホイールの操作で増減できます。また、ガンマの現在値は制御ポイントの上に数字で表示されます。

18

Sol7 Pro User Guide

FIGURE 14: ガンマ制御中のブレンドスクリーン

Figure 15 のように、複数プロジェクターをタイリングしたマルチ エッジブレンドもできます。

FIGURE 15: マルチ・エッジブレンド

ブレンド領域の設定が終了したら、コンフィギュレーションをセーブするために、忘れずに必ずS ボタンを押すようにしてください。

3.3. Key コマンド リスト
メインの Sol7 ウィンドーには、２つのホットキーがあります。ひとつはコンフィギュレーションを起動する C であり、もうひとつが終了のための X キーです。

FIGURE 16: メイン ウィンドーのショートカット・キー

19

Sol7 Pro User Guide

Configuration ボタンか C キーを押して、コンフィギュレーション画面を立ち上げると、キーボード経由で多くのコント
ロールが可能になります。Sol7 には以下の Key ファンクションがあります。 Key 個々の詳しい動作は、本書のなかで随時解説することにします。

TABLE 3: コンフィギュレーション・ウィンドーで使うショートカット・キー

Key Description
S 生成中のコンフィギュレーションを保存します
L 最後に保存したファイルからコンフィギュレーションをロードします
spacebar ワーピング（幾何補正）とブレンドのセッションを交互に切り替えます
R 全ての設定をデフォルト値に戻します
O 任意のイメージをテストパターンやリファレンスとしてロードします
M 曲面マッピングと線形マッピングを交互に切り替えます
Tab 次の制御ポイントへ移動
shift-Tab 一つ前の制御ポイントへもどる←, ↑, →, ↓ 選択している制御ポイントの微調整
shift-←, shift-↑, チェッカーボード全体を矢印の方向に平行移動
shift-→, shift-↓+ Zoom In （粗調整）
shift-+ Zoom In （微調整）- Zoom Out（粗調整）
shift-- Zoom Out（微調整）
F1 水平方向の制御ポイントの数を減らしますF2 水平方向の制御ポイントの数を増やしますF3 垂直方向の制御ポイントの数を減らします
F4 垂直方向の制御ポイントの数を増やします
ESC コンフィギュレーション（調整）セッションを終了します

3.4. マウス制御
移動するマウスに最も近い制御ポイントが逐次自動的に選択されて行きます。
れた制御ポイントはカラーで大きく表示されます。

コントロールがアクティブな状態で選択さ表示色は、現在何枚のコンフィギュレーション Map で構成しているか、そして、参照中の Map がその中の何れか等によって変わります。

偶数番の Map は黄色で、奇数番の Map は緑色で、それぞれが表示されます。

現在アクティブになっている Map に対して、以下のマウス制御が適用されます：
左ボタン
スクロール

20

左ボタンを押したままで制御ポイントを移動させます。
ブレンドスクリーンのガンマ値を変えますSol7 Pro User Guide

Chapter 4. 高度なオペレーション
Sol7 のアドバンス・モードは、コンフィギュレーションのより細かなコントロールや、より複雑なディスプレイのセットアップをするためのモードです。この機能のアクセスには、Sol7 メイン・ウィンドーの左下の[ switch to advancedmode]リンクをクリックします。

FIGURE 17: SOL7 アドバンスモードの画面

基本操作へもどしたい場合は、画面左下の [ switch back to basic mode ]リンクをクリックします。

アドバンスド・モードには、複数のコンフィギュレーション ページがあります。 現バージョンには次のページがあります-

Version and Information,
Display Setup, andCustom Display

4.1. バージョンとインフォーメーション
バージョンとインフォーメーションのページは、以下のような情報を提供します:-Sol7 のバージョン
Windows のバージョン
コンフィギュレーション・ファイルの名前と場所
アプリケーションから現在呼ばれているサブシステム[Save Log]ボタンは、これらの詳細を保存して、サポート要請時に役立てるための機能です。

21

Sol7 Pro User Guide
4.2. ディスプレイのセットアップ
ディスプレイ セットアップページには、たくさんの機能があります。これからその機能を解説します。

FIGURE 18: ディスプレイのセットアップ画面

4.2.1. “Guess Setup”を使った自動コンフィギュレーション
画面のトップに[Guess Setup ]ボタンがあります。

このボタンを押すと Sol7 が所望のセットアップの予測を試みます（たとえば、自動的に Matrox の Triple Head 2 Go ボックスを検出など）。Display を特別な方法でセットアップしている場合は、手動コンフィギュレーションになりますが、ほとんどの場合はこのボタン一つで済みます。

4.2.2. ディスプレイの手動コンフィギュレーション[Guess Setup ]オプションの下には、[Configure Display 領域]があります。典型的なセットアップのために以下の 4 つのオプションが用意されています:-

シングル プロジェクター-

Active から Passive ステレオへのセットアップ（左目用と右目用に独立のコンフィギュレーション）-

デュアル 水平 Span
トリプル 水平 Span

この他に、完全カスタマイズのオプションも提供されます。

[ Custom Display ]オプションを選ぶと Custom Display

ページを使って Map 個々を独立に形成して行くことが出来ます。

4.3. カスタム ディスプレイ
[ Custom Display ]ページは、Display の投影形状の形成作業において、最も多くのコントロールが許されます。多少、技術的知識が要求される嫌いがありますが最も強力、かつ、柔軟性に富んだ設定を可能にする手段です。

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FIGURE 19: カスタム ディスプレイのセットアップ画面

Sol7 は、ワーピングとブレンディングパラメータがセットになった Map を参照し、それらを適用しながら動作します。
一つの Map は、チェッカーボードとして捉えることができます。Sol7 は、1 台の PC あたり最大 8 個の Map を持つことができます。 各 Map は、本来 1 台のディスプレイに適用するのですが、同じディスプレイに複数の Map を適用することもできます（Figure 20 参照）。

FIGURE 20: 4 つのマップを適用したディスプレイ

フレキシビリティーを最大限得るべく、各 Map を形成するための何種類ものパラメータを用意しました；-[Surface algorithm] は、制御ポイント間にマッチする曲面を得るために指定する面のフィッティング アルゴリズ
ムです。 現時点では、Curved と Linear の 2 種類のオプションがあります。曲面スクリーンには Curved を、平面スクリーンやセグメント（楔型）には Linear を適用します.

-[ stereoscopic ]モードでは、どちらか一方の眼に対応した Map のみも表示できますが、 デフォルトでは、両眼について表示されます。

-[ position and size ] は、この Map のソースをコントロールします。 ソースとは、このディスプレイに対するア
プリケーションの任意表示領域です。ただし、ソースはディスプレイ境界を越えて設定することはできません。本
機能は 4.4 項で述べるオーバーラップ領域の生成で利用することができます。

23

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4.4. 水平スパンのオーバーラップ
水平スパンモードでは、何枚かのグラフィック カードの出力を使って 1 台の大きなディスプレイを形成しているものとして扱われます。 多くのアプリケーションが、マルチ出力を意識したものでないという事実を理解しておく必要があります。
Windows XP のもとでは、nVidia や ATI のカードが、デュアルヘドのスパン ディスプレイ設定機能を有します。 Vist
では、Matrox の拡張モジュール（ Triple Head 2 Go ）が必要になります。

Helpful Hint

一般に、マルチ・ディスプレイを意識したアプリケーションでは、ア
プリケーション自身がオーバーラップ領域を生成します。

Sol7 の

このトピックに関しては、ImmersaView の Web サイ

オーバーラップ機能は、アプリケーションがオーバーラップを意識しトに多くの White Paper が載せてありますので是非ごたものでないが、水平スパンで表示したいというケースに限り使われ参照ください；るものです。

http://immersaview.com/whitepapers

4.4.1. オーバーラップ領域生成上の課題
ソフトエッジブレンドを施したシームレスな表示の実現には、所謂“オーバーラップ領域“を生成するために、いくつものPixel を複製しなければなりません。

FIGURE 21: アプリケーションから見たディスプレイ

FIGURE 22: ドライバーやモジュールが設定するディスプレイ

FIGURE 23: スクリーン上におけるプロジェクターの使われ方

オーバーラップ領域を正しく形成するには、図の両プロジェクターに跨る影のついた領域を Sol7 で複製する必要があります。即ち、Sol7 は下図のような設定を生成できなければならないということです；

FIGURE 24: SOL7 が変更するアプリケーション出力

ここで、実際の投影領域は（Figure 23）アプリケーションの想定領域（Figure 21）より狭まることに注意が必要です。

4.4.2. オーバーラップ領域生成のためのソリューション
課題の解決には二つの方法があります。第一は、オーバーラップ領域に収まるようにアプリケーションをスケーリングする方法であり、第二は、オーバーラップ領域を生み出すためにイメージの一部を切り落としてしまうことです。

24

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FIGURE 25: 第１アプローチ、ソースの拡大

FIGURE 26: 第２アプローチ、エッジ部の切り捨て

それでは、これらの方法が如何に具体的に定義されるかを見ていきましょう。 ここでは、分解能が 2560 ｘ 720（2 台の 1280 ｘ 720 プロジェクター）で、オーバーラップ領域を 256 Pixel とします。

第一のアプローチを適用するなら、ソースをマッチさせるためにスケーリングしなければなりません。拡大したサイズは1280 +

1280 ∗128(1280−128)

または 1422.22. なので、左右それぞれは；

TABLE 4: 第２アプローチによるソースの位置とサイズ

Position
Size

Left Projector
01422

Right Projector
1138
1422

第二のアプローチでは、左側のソースは右へ、右側のソースは左へと、それぞれを 128Pixel 分移動させます。
これにより、以下の結果を得ます；

TABLE 5: 第２アプローチによるソースの位置とサイズ

Position
Size

Left Projector
128
1280

Right Projector
1152
1280

25

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4.4.3. Sol7 への数値入力

FIGURE 27: SOL7 へ数値を入力

Sol7 は、ソフトエッジとジオメトリック補正とを調和させる為に Map を使います。 前述の例から、左右のプロジェクタ
ーを別々に制御するために 2 つの Map をイネーブルにしたいと思います。【 Position 】と【 Size 】パラメータは、ソースとスクリーン上の制御ポイントの初期位置の双方をコントロールします。

次の手順は、一見実際より複雑そうに見えます。オーバーラップ領域を作り出すためにスケーリングした結果、デフォルトの制御ポイントは、ディスプレイ領域の限界外に描かれています。したがって、先ずはその制御ポイントを現在使っている
プロジェクター上へと移動させます。奇数番の Map の制御ポイントは緑色、偶数番 Map の制御ポイントは黄色に色分けしてあるので、作業も容易に進めることができます。左のプロジェクターに全ての緑色制御ポイントが収まり、右のプロジ
ェクターには同様に全ての黄色の制御ポイントが収まっていることを確認します。

３台のプロジェクターを使ったオーバーラップに関しては 次の章で述べます。

26

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Chapter 5. ３-Ch ブレンド曲面ディスプレイ
本章では、3 台のプロジェクターを使った 180°の曲面スクリーン表示のセットアップ手順を述べます。投影イメージは、
幾何歪補正が施され、かつ、ブレンドされてシームレスな 1 本の画像として表示されます。

FIGURE 28 運用中の３CH のブレンド曲面ディスプレイ

ここでは、アスペクト比が 8：5（または、16：10）の短焦点レンズを持ったプロジェクター3 基を使ったセットアップを例として取り上げて解説します。

ここで使用したスクリーンを Figure29 に示します.

FIGURE 29 ３CH ブレンド曲面ディスプレイの透視図

27

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3 台のプロジェクターは、1 台のグラフィックカードと Matrox 社の TripleHead2Go 拡張モジュールで駆動されているものとします。３基のプロジェクターが水平方向に並んで設置される Horizontal Span の形式を採用します。 オーバーラッ
プ領域を意識していないアプリケーションも、プログラムの変更なしでこのディスプレイ上で実行できるように Sol7 を使ってオーバーラップ領域を生成します。

5.1. 準備計算
ディスプレイのレイアウトは次のようになります：

FIGURE 30 ３CH ディスプレイのレイアウト

ここで、ｂはブレンド領域、a は左右プロジェクターのみの表示域、そして、C は中央プロジェクターのみの表示域を示します.
左側のプロジェクターは、自身単独の領域に加え、右側とのブレンド域をもつので,𝑙𝑒𝑓𝑡 𝑝𝑟𝑜𝑗𝑒𝑐𝑡𝑜𝑟 = 𝑎 + 𝑏
中央のプロジェクターは両サイドとのブレンド域を持つので,𝑐𝑒𝑛𝑡𝑒𝑟 𝑝𝑟𝑜𝑗𝑒𝑐𝑡𝑜𝑟 = 𝑐 + 2𝑏
右側のプロジェクターはその左側とのブレンド域をもつので,𝑟𝑖𝑔𝑕𝑡 𝑝𝑟𝑜𝑗𝑒𝑐𝑡𝑜𝑟 = 𝑎 + 𝑏
一例として、各プロジェクターの解像度は 1280x800. オーバーラップは 200 Pixel として設計してみます。 Sol7 は、
オーバーラップすべき領域のイメージを複製して、各プロジェクターの受け持ち範囲が正しくオーバーラップするようにします。その方法は次のようになります:

FIGURE 31 ３CH ディスプレイのシステム設計

28

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もともとは存在しないオーバーラップを作り出すために、水平方向を拡大します。
レンディングエッジ ｂ の複製がβとして記されています。

システム・ダイアグラム上では、各ブ

これから、拡大率も含め Sol7 をつかって必要な計算をしてゆきます.

ここでは、水平スパン ディスプレイ モードなので、水平成分だけの拡大を考えます。 予めブレンドは 200 Pixel と測ってあるので 𝛽 = 200です。 また、水平幅の総長は 1280 Pixel のプロジェクターを 3 台使っているので
3840
𝑎2𝑎 + 2𝑏 + 𝑐 = 2𝛼 + 4𝛽 + 𝛾 = 3840です。拡大率 𝑆 == から、各々の Map の幅は 1428Pixel
3840 −2𝛽𝛼であり、Map３の起点は右端を整列させて 3840-1428 pixels になり
3840−1428
ます。Map２の起点は中心から Map 幅の 1/2 を引きになります。
2と計算できます。

Map１の起点は常に ０Pixel

FIGURE 32 カスタムディスプレイのダイアログで数値を入力

TABLE 6 ３CH ディスプレイで SOL7 に入力されるべき数値

Map
Map 1
Map 2
Map 3

Position
0
1206
2412

0
0
0

Size
1428
1428
1428

計算した数値を Advanced Settings の「Custom Display」セッションに入力します。

800
800
800
3 つの Map を Enableにして、適切な Display を選択し（この例では、各々が Display 1）、Curved Surface アルゴリズムを選択してLeft Eye と Right Eye の双方をチェックします。

5.2. コンフィギュレーション
Configure ボタンをクリック、または、「C」を押してコンフィギュレーション モードに進みます。ここで、チェッカー
ボード パターンが現れます。 最初は制御ポイントがスクリーン域を外れているかもしれません。4 つの制御ポイントが各
プロジェクター上に現れる様に調整します。ここから先の作業は、より細かな手順へと一歩一歩進めるようにしてください。
最初は、最少数の制御ポイントで調整を始め、それから徐々に制御ポイントを増やしてゆきます。このプロセスの詳細を次に述べます。

29

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FIGURE 33 ブレンド領域へのマーカー取り付け

Step 1.

オーバーラップ域をマスキングテープなどでマークして置いてください。 これは、後々のブレンディング
作業の参照点として役立ちます。

Step 2.

各プロジェクターの 4 隅の制御ポイントをドラッグしてスクリーン上で各プロジェクターが正しく見える
ようにします。（当該プロジェクター以外の 2 台を Off にすることで、確認作業をしてください）

左プロジェクター

FIGURE 34 マーカーを使って左プロジェクターを調整

Step 3.

左プロジェクターの左上部制御ポイントを、スクリーンの左上隅にドラッグして合わせます。ここでの制御ポイントは、Map１を使っているのでグリーンで表示されます.

Step 4.

左プロジェクターの右上制御ポイントをドラッグし、左側オーバーラップ域の右上隅に合わせます。ここで前もってセットしておいたテープマーカーが役立ちます.

Step 5.

左プロジェクターの左下部制御ポイントをドラッグしてスクリーンの左下隅に合わせます。

Step 6.

左プロジェクターの右下部制御ポイントをドラッグし、左側のオーバーラップ 域の右下隅に合わせます。

Step 7.
Step 8.

F2 を押して、水平の制御ポイントを増やします。
新たに追加した制御ポイントをドラッグして、スクリーンの上端や下端に沿ってそれぞれ合わせます。

Step 9.

Helpful Hint
作業進行の都度 S キー
でその時点のコンフィギュレーションを保存する
ように心がけましょう

Step7 と 8 をくり返して投影が正しくなるようにします。ただし、このステップは粗調整であり、精密性は問いません。

30

正確な調整は後ほどのリファインのステップで述べます。

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センタープロジェクター
Step 10. センター・プロジェクターの左上隅制御ポイントを、左側オーバーラップ域の左上隅にドラッグして合せます。ここで、制御ポイントは Map 2 を使っているので区別の為、黄色で表示されます。

Step 11.
Step 12.
Step 13.
Step 14.
Step 15.
Step 16.

センター・プロジェクターの右上隅制御ポイントを、右側のオーバーラップ域の右上隅に合せます。
センター・プロジェクターの左下隅制御ポイントを、左側のオーバーラップ域の左下隅に合せます。
センター・プロジェクターの右下隅制御ポイントを、右側のオーバーラップ域の右下隅に合せます。
F2 を押して、水平の制御ポイントを増やします。
新たに追加した制御ポイントをドラッグして、スクリーンの上端や下端に沿ってそれぞれ合わせます。
Step14 と 15 をくり返して投影が正しくなるようにします。 但し、このステップは粗調整であり、精密性は問いません。

正確な調整は、後ほどリファインのステップで述べます。

右プロジェクター
Step 17. 右プロジェクターの左上部制御ポイントを、右側オーバーラップ域の左上隅にドラッグして合わせます。
ここで制御ポイントは、Map３を使っているので再びグリーンで表示されます。

Step 18.
Step 19.
Step 20.
Step 21.
Step 22.
Step 23.

右プロジェクターの右上制御ポイントをドラッグし、スクリーンの右上隅に合わせます。
右プロジェクターの左下部制御ポイントを右側オーバーラップ域の左下隅に合わせます。
右プロジェクターの右下部制御ポイントをドラッグし、スクリーン右下隅に合せます。
F2 を押して、水平の制御ポイントを増やします。
新たに追加した制御ポイントをドラッグして、スクリーンの上端や下端に沿ってそれぞれ合わせます。
Step 21 と 22 をくり返して投影が正しくなるようにします。
精密性は問いません。

但し、このステップは粗調整であり、正確な調整は、後ほどリファインのステップで述べます。

幾何歪みの改善
先ず、ここまでの作業を Ｓ キィーを押してセーブしてください。

Step 24.

Ｏ キィーを押して、テストパターンとしてのイメージファイルを開きます。イメージはオーバーラップ域が適切に確認できるものであれば良とします。

Step 25.

既存の制御ポイントを使ってオーバーラップ域を合せます。必要に応じ Ｆ４ を押して垂直方向の制御ポ
イントも増やして調整します。

ブレンドの構成
Step 26. Space バーを押してエッジ・ブレンディングへ切り替えます。
Step 27. 左プロジェクターの右側の制御ポイントを左側オーバーラップ域の左端へドラッグします。
Step 28. センター・プロジェクターの左側の制御ポイントを、左側オーバーラップ域の右端にドラッグします。
Step 29. センター・プロジェクターの右側の制御ポイントを、右側オーバーラップ域の左端にドラッグします。
Step 30. センター・プロジェクターの右側の制御ポイントを、右側オーバーラップ域の左端にドラッグします。
制御ポイントが選択されハイライトされると、そこにガンマ値が表示されます。

この値は使用しているプロジェクターの特性によっては、調整の必要があります。 民生グレードのＤＬＰプロジェクターは、ガンマ値が 2.5 付近になる傾向がありますが、キャリブレーション済みのプロジェクターを使用した場合は、必ずしもこの調整を必要としません。

Step 31.

Esc を押して閉じ、 Ｃ でコンフィギュレーション・セッションを再び開きます。この操作でテストパタ
ーンをリセットし、Sol7 デフォルトのブレンディング・パターン（White Field）に戻します。

Step 32.

制御ポイントがハイライトされている状態でマウス中央のホイールを回し、ガンマ値を変化させます。
スクリーンが均一な白色に見えるまで調整します。

Step 33.

ここで忘れずに Ｓ を押して、ここまでのコンフィギュレーションを必ず保存するようにして下さい。

31

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この時点で、 Ｏ を押してイメージファイルを開き、ブレンディングの状態を再確認してみてください。

これで終了です。

32

3 プロジェクターによる 180°シームレスディスプレイの完成おめでとうございます！

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Chapter 6. ステレオ ディスプレイ
ステレオ投影は、左右の目それぞれに異なった映像を映し出すことで３D 立体映像を生成することです。人間の視覚は左右の目が捉えた像の違いをシーンの奥行きの再構築に使います。 Figure 30 は、立ち木の後方に建物がある風景です。視線は遠景には平行で消点へと向かいますが、近景には両視線が角度を持ちます。この Figure では建物よりも立ち木が手前にあるので、左目はより左側が多く見え、右の目は右側がより多く見える事になります。

left eyeright eye

FIGURE 35: 左右の眼が捉えた像の違いが奥行きをもたらす

ステレオ表示には、幾つもの投影技術がありますが、それらは Active Stereo、Passive Stereo、Auto Stereo の 3 種類に分類できます。

Active Stereo は、観察者が LCD シャッターめがねなどの電子駆動デバイスをかけて見る方式を指し、デバイスがプロジ
ェクターに同期して左右の目を適切にマスクしながら映像を送ります。

Passive Stereo は、電力駆動を必要としない偏光フィルターや、カラーフィルターなどによる方式です。スクリーンからの反射光は、フィルターで適切にイメージの遮断ができるようにエンコードされています。

Auto-Stereo は、観察者に如何なるデバイスの着用も要求しません。

この方式は、必ずしも好ましい方式として受け入れられるに至っておりませんが、モニターベースの方式として支持されつつあります。

6.1. Quad-Buffer ステレオ
Active Stereo は、伝統的に左右のイメージを交互に出すことで実現されています。フレーム交互に出すことが暗黙のうちに Active Stereo と呼ばれるようになりました。技術的には、フレーム交互の表示が 4 組のフレームバッファを使うことから Quad-Buffer ステレオとも呼ばれます。

Quad-Buffer 表示は、OpenGL と DirectX 9 の全バージョンでサポートされていますが、DirectX 10 ではサポートされませんので注意が必要です。

6.2. マルチ ディスプレイ ステレオ
Passive Stereo では、一般に複数台のディスプレイを使用します。片方の目に 1 台ですので各ビューポートにつき2 台のプロジェクターが必要になります。これらのプロジェクターは相互に整列させておかなければなりません。

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6.3. アクティブ からパッシブ ステレオ への変換
[ Active to Passive Stereo ]の設定は、Quad-Buffer ステレオイメージを 2 つの分離ストリームへと再編成するために設けられています。

これらのストリームは、別々のプロジェクターで投影されます。

第 4 章の高度なオペレーションで述べたように、ここまでのセットアップを行うことで、ステレオディスプレイの構成が可能になります。

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Chapter 7. 錯視ディスプレイ

FIGURE 36: 別々の角度から眺めた錯視表示

視点の事実を否定する表示トリックは、奇妙な体験を通じて注意を引くことができます。例えば、イメージが平坦でない面に投影されているにもかかわらず、特定のスイートスポットから見たときだけ、あたかも平坦面に映ったかのように正しく見えると言うようなトリックが有ります（Denial of Perspective ）。Figure 36 の左の写真はスイートスポット近傍で撮った写真であり、右の写真は同じものを右寄りで撮影したものです。

この章では、如何にして希望する錯視投影を生成するかについて解説します。必要なものは:-投影できるコーナー

・・・・

白壁のコーナーなどが適切な場所です

1 台のプロジェクター
Sol7 をインストールした PC
表示の為の簡単なアプリケーションやメディア、例えば、Quicktime™ Movie やその同等品

7.1. プロジェクターをコーナーに向ける
この実験では、イメージの中央部に壁のつなぎ目がはしっています。

何もしない状態では、イメージがワープして見えます。実際のイメージの形はプロジェクターの打ち込みによって変わりますが、いずれ Sol7 で補正するので、問題はありません.

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7.2. スィートスポットに座る
自身がスイートスポットにいることを確認してください。これから、あなたが映像を眺めている場所にディスプレイをマッチさせるべく調整して行くことになります.

7.3. Sol7 を使って構成する

Step 1. Sol7 を起動
Step 2. 〔Configure 〕ボタンをクリックしてチェッカーボードを表示します
Step 3. M キーを押して Linear マッピングに切り替えます
Step 4. F2 キーを押して水平方向の制御ポイントを増やします
Step 5. 上端の制御ポイントを下方にドラッグして、イメージの上端がまっすぐになるように調整
Step 6. 下端の制御ポイントを上方にドラッグしてイメージの下端がまっすぐになるように調整
Step 7. 左か、右の制御ポイントを内側に移動して、チェッカー模様個々が凡そ同じ幅になるように調整

FIGURE 37: 制御ポイントを移動

7.4. アプリケーションの実行

Step 1. Sol7 が構成されたので、 S キーを押してこのコンフィギュレーションをセーブします
Step 2. Esc キーを押してチェッカーボードを閉じます
Step 3. Sol7 ウィンドーの[ minimize ]ボタンをクリックします.
Step 4. Sol7 がバックグランドで動いているので、VLC のようなアプリケーションを立ち上げます。

FIGURE 38: 錯視表示の完成

これで、めでたく錯視画像の投影の生成に成功しました！

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Chapter 8. よく寄せられる質問
Sol７は、どの程度のパフォーマンスを消費しますか ?
Sol7 は、その処理の多くをグラフィック カード上で行います。従って、カードが高性能であれば、より良い性能が発揮できます。 以下の表は、NVIDIA GTX 260 を使った場合のフレーム当たりの処理所要時間をミリ秒で示したものです。

TABLE 7: SOL7 処理時間 (MS/フレーム)
球面パターン

球面ブレンド

0.21
0.39
0.12
0.14

0.2
0.41
0.12
0.25

OpenGL WXGA
OpenGL SXGA
D3D9 WXGA
D3D9 SXGA
年間保守料で何がカバーされますか ?

Sol7 は、購入初年度の e-mail サポートと全ての更新ソフトウェアの提供を含みます。 定価の約 15％でオプションの年間サポートパッケージを購入いただくと、前述のカバーを 1 年間延長することができます。

このサポート契約の締結によって、継続的なメンテナンスと最新の更新ソフトへのアクセスが保証されます。

個人のアカウントを忘れてしまったのですが、リセットする事は出来ますか ?
勿論です。support@immersaview.com にメールを送って頂く事でパーソナル アカウント情報が取得できます

どんな PC を買えばよいのですか ?
最近のグラフィックカードのついた PC にしてください。P-10 のセクション 2.2 に必要な構成例が記してありますので参考にしてください。
ディスプレイ設定に際し助けとなる更に詳細な情報がほしいのですが ?
高度なディスプレイのデザインには考慮すべき多くのファクターがあります。そのような過程を支援するためにホワイトペーパーを用意しました。
広範なトピクスをカバーした技術解説です。以下の Web のホワイトペーパー・セッションで閲覧可能でWhitepapers

す：

immersaview.com/whitepapers
Internet
Email

製品情報は以下の Web サイトで閲覧できます：

immersaview.com/sol7
上記トピクスに関して、更に詳しく知りたい方は 遠慮なく以下のメールアドレスで相談してください：

info@immersaview.com“Don't know how to load this version of the configuration file” というメッセージの意味は ?
コンフィギュレーション File が前のバージョンで作られていた場合や、File が壊れてしまっているときに、このメッセージが出ることがあります。このメッセージから免れるには、ディスプレイ構成を再編成してセーブしなおす必要があります。

アルファ版、ベータ版、リリース・バージョンの違いは 何ですか ？
Release Version は、最も安定した版です。Release 版に含まれる諸機能は、Alpha、Beta 等の版を通じて十分にテストされたものです。

Release Version は、特に安定性が求められる場合にお使いください。

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Beta 版では最新機能が使えます。 この版の目的は、皆さんに試用して頂いて有用なフィードバックを寄せていただくことにあります。Beta 版での十分なテストを経たのちに Release 版として提供されます。

Alpha 版は、Release へと進む段階で変更も想定されるような、新しく、実験的な機能を含みます。 この段階でのご提案
やフィードバックへのご参加を歓迎いたします。ここでの機能が本物になった時点で Beta 版へ進みます.
Sol7 のリリース ヒストリーを知りたいのですが ?
Sol7 の最初の公式版は Version 0.8 です。

次表に各 Version の機能の大きな違いを掲げます。
TABLE 8: SOL7 RELEASE HISTORY

Version
Sol7 v0.8
Sol7 v0.9
Sol7 v1.0

Featuresシングルチャンネルの OpenGL アプリケーションを Windows XP 32 bit でサポート
ブレンド、マルチチャンネル、Drect３D8 、Direct3D9、OpenGL のサポートを追加
３D Stereo、Direct３D10、Windows Vista 32bit、XML コンフィギュレーションファイル、
Span モード、Map 当たり 1024 個の制御ポイントと PC 当たり８Map のサポートを追加

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8.1. 用語の解説
Term

Description

CPU

コンピュータの中央演算処理機構。

(Central Processing Unit )Intel や AMD によって製造されている

今日一般に多用されている量産 CPU は、

DSP

デジタル信号処理機構は、任意の信号を処理するものであるが、主に Video と(Digital Signal Processor)

Audio の処理に広く使用されている。

Direct X

Microsoft 社の DirectX は、マルチメディア用に設計されたコンポーネントのセットである。

Direct3D

Direct3D は、グラフィック カードへのプログラム インターフェースであり。もとは３D アプリケーションの為に設計されたものだが、現在ではグラフィック アプ
リケーションの主要なインターフェースとなっている。

エッジブレンド

2 つの投影イメージの継ぎ目を目立たなくしてスムーズな一体画像を形成するた
めの技術。

幾何補正

幾何補正は、非平面に投影した画像の歪を矯正して正しい画像を得るための DSP
技術。

GPU

GPU はグラフィックカード上の主プロセッサであり、処理速度よりも柔軟性に力(Graphics Processing Unit）

点を置いており CPU とは異なるアーキテクチャーを採る。

グラフィック カード

コンピュータの内部に挿入される拡張ボードであり、ディスプレイの為の映像を発生し出力する。カードのほとんどが GPU と専用のメモリーを持ち、幾つかの出力端子を保有する。

非３D アプリケーション

描画速度を加速する為の３D グラフィック カードを必要としないアプリケーショ
ン。
ワードやブラウザ、表計算ソフト、そして、プレゼンテーション ソフトなどを指す。

OpenGL

３D グラフィック・カードに対する業界標準のプログラム インターフェース。当
初はシリコングラフィックス（SGI）で開発されたが、現在は多くのプラットフォームに採用されている。

リアルタイム コンテント

リアルタイム コンテントとは、即時性をもって生成されるコンテントであり、処理要求の発生に即時に呼応して修正できることを意味する。単純なプレィバック
や映画はこの部類に属さないが、フライトシミュレータなどはリアルタイム コン
テントといえる。

ビデオ カード

グラフィック カードと同義語

ワーピング

ジオメトリック コレクション（幾何補正）と同義語

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