スクウェアが始める新しいネットワークサービス

PlayOnlineの挑戦に迫る!
©スクウェアonlineGAME

212 INTERNET magazine 2001/9

onlineCOMMUNICATION

インターネットマガジン／株式会社インプレスR&D©1994-2007 Impress R&D

第1部「PlayOnline」とは何か「ファイナルファンタジー」で知られるスクウェアが、来年春よりインターネットを使ったオンライン事業に本格参入する。投入するコンテンツは、同社のコアコンピタンスである「ファイナルファンタジー XI」。そのプラットフォームである「PlayOnline」の挑戦を探る。

「ドットコム狂想曲」が一段落して、インターネットを使ったビジネスは、他の業種で実力のある企業の参入が相次いでいる。
ここで、これまでと違うプレイヤーがネットビジネスに参加する。
「ファイナルファンタジー」（FF）シリーズで知られるソフトメーカー、スクウェアが、来年の春にインターネットを使ったオンラインサービスを開始する予定だ。
サービス名は「PlayOnline」。同社のサービスだけあって、オンラインゲームの提供は当然だが、メールやチャットなどでほかのユーザーとコミュニケーションが図れるのも特徴だ。
また、マンガなどのコンテンツも提供され、画面上で読めるという。
これらは1つのコンセプトに基づいて提供されるサービスで、「間に合わせ」のために作られたものではない。これに合わせ、次期FFである「FF-XI」は、サーバーにログインしなければ遊べないネットワーク専用ゲームになる。
インターネットと親和性が高い「ゲーム」というコンテンツをどのように活かし、ユーザーの獲得を狙うのか。PlayOnlineのコンセプ
トやバックボーンなど、このプロジェクトの挑戦と決意をレポートする。

©ほったゆみ／小畑 健／集英社

online
MANGA
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onlineENTERTAINMENT
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PlayOnline（プレイオンライン）で提供さ伊勢 幸一（いせ・こういち）
PlayOnlineプロジェクトシステ
ムディレクター。PlayOnlineのサーバーシステムを構築。シス
テム全体の設計から運営までを統括する。

は、オンラインで読めるマンガになる予定だ。

れるサービスは、大きく分けて3つになる。まサービスの利用イメージは、コミュニケー

ず「オンラインゲーム」。次期FFの「FF-XI」

ションツールでほかのユーザーと連絡を取りのほか、FF-IXで好評だったカードゲームを強合い、一緒に遊ぶ時間を調整する。遊び場化した「テトラマスター」などが提供される。

としてオンラインゲームを提供する。そして、続いて「コミュニケーション」。これは、チほかのユーザーを待つ「待ち時間」を楽しめ

ャットや電子メールといった基本的なツールるように、オンラインコンテンツを用意してのほか、オンラインで知り合ったユーザーをいる。ユーザーがオンラインゲームを快適に管理する「フレンドリスト」というサービス

遊ぶための統合環境、それがPlayOnlineだ。

を導入している。このほか、オンラインの情数百万本の売り上げを叩き出すFF シリー

報エンターテインメントが提供される。当初

ズ。この次期作を支えるPlayOnline のバッ1250台のサーバーによる並列処理
青いキャビネットは特注です（笑）
PlayOnlineのサーバー構成

Arcstar

OCN

1Gbps

2.4Gbps
ルーター
10Gイーサネット

DB

NAS
ディストレイヤー

データベース

NFSサーバー
1Gイーサネット

1Gイーサネット

アクセスレイヤー

サーバー

サーバー

アクセスレイヤー

サーバー

サーバー

サーバー

×1250台コンテンツサービスサーバー
アクセスレイヤーと呼ばれる多数のスイッチングハブを介して、1250台のサーバーを１つのネットワークに接続する。データはNFS サーバーに集約され、並列処理サーバー間でデータのズレが発生するのを防ぐ。当初の接続先はOCN とArcstarの2か所だが、ユーザー数が増加に応じて接続先は増やす予定。
photo : Takioka Kentaro

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クボーンは非常に強力だ。

ミュニケーションを融合させることも目的と「初期想定ユーザー数は同時接続で30万人している。その工夫の1 つが「フレンドリス規模。コンテンツは1250台のサーバーを使っト」だ。PlayOnline の開発を統括する松野て分散処理します」、PlayOnlineのシステム

氏は「フレンドリストはオンライン上で知りディレクターを務める伊勢氏はさらりと語る。

合った友達と 名刺交換して相手を登録

通常のウェブサービスではサーバーへのアクするシステム」と語る。フレンドリストでは、セスは散発的だが、オンラインゲームのデー「ゲームで遊んでいる」「コミックを読んでいタは連続したものになる。また、送受信される」というように登録した相手の状態が表示るデータは刻々と変化するため、キャッシュされる。PlayOnlineはオンラインゲームと直サーバーを使ったアクセス分散は図れない。

結しているシステムなので、オンラインゲーム

このため、PlayOnlineでは中心に「ディストで遊んでいるときに知り合ったユーザーを、レイヤー」と呼ぶ高速スイッチングハブを置PlayOnlineのメニューに戻らなくても直接フき、ここに集まった30 万人分のパケットをレンドリストに登録できる。また、複数のフ1250 台のサーバーで分散処理させる。これレンドリストを持てるので、「ゲームごと」や、には、映画制作で培った技術がフィードバッ

ゲームのキャラクターごとに分けて管理がでクされている。「キャビネットは特注で、ブルきるようになっている。これも、オンラインゲーに塗ってもらいました」（伊勢氏）と、シームのための工夫だ。

松野 泰己（まつの・やすみ）
PlayOnlineプロジェクト開発プ
ロデューサー。ビューアーやミニゲーム、情報コンテンツ全般をプロデュースすると共に、プロジェクト全体をコーディネート。

「PC とテレビとでは置かれる環境が違う。

ステム以外へのこだわりものぞかせた。
では、サービスとして見たPlayOnlineはど

読む感覚より 見る 感覚を重視した演出

うか。PlayOnlineはネットワークゲームとコとインターフェイスを用意したい」（松野氏）

PlayOnlineはオンラインゲームに特化したプラットフォーム

1

2

3

1ナビゲータのメイン画面。2チャット中の画面。画面はフェイスマークを選択している。3 オンラインステータスの選択画面。自分の状況を設定する。4 オンライン公開設定。個人情報をどの程度公開するかを3段階で設定する。5ハンドルネー
ム・プロフィール画面。ここでハンドルやプロフィールを設定する。

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PlayOnline βテストで遊べる「テトラマスター」。FF-IX のミニゲームであるカードゲームをネットワーク対応にして、強化したものだ。
©スクウェアユーザー参加のβテストは今秋 9月に開始と、PCベースでのインターネットとの環境の違いも配慮されている。

村田 琢（むらた・たく）
PlayOnlineビューアー開発ディレクター。PlayOnlineプロジェ
クトの基盤となるビューアーなどのプログラム開発を指揮する。

演出が容易にできる」（村田氏）のが特徴だ。
PlayOnline はオンラインサービスであり、PlayOnline は現状のアクセス環境を考え、その市場投入プログラムも従来の同社製品とナローバンドでも快適なレスポンスが得られは異なる要素が多い。その中でもっとも特徴るように設計されている。また、テレビは解的なものがβテストの存在だ。来春の本サー像度が低いため、これに合わせたデザインがビス開始に先だって、今秋9月から一般のユ必要だ。PlayOnlineとオンラインゲームとのーザーも参加する公開βテストが開始される。

一体感を出すためゲームのような演出も必要「βテストではさまざまなインセンティブをである。同社は3 つの条件を実現するため、用意して、一緒にPlayOnline を完成させてPML（PlayOnline Markup Language）といくという気持ちをユーザーに感じてもらいいう独自のページ記述言語を開発している。

たいと思っています」と、田中謙介氏はPML は「HTML とは違い、半透明処理やウ

PlayOnline に関して意味深な発言で締めくィンドウの開け方などで、テレビゲーム的なくった。

PlayOnline展開スケジュール

田中 謙介

2001年9月中旬 PlayOnline第1期βテスト開始（たなか・けんすけ）
PlayOnlineプロジェクトマーケ
ティングプロデューサー。
PlayOnlineに関するMARCOMを統括すると共に、各プロモーションアライアンス推進を担当。

2001年10月

PlayOnline第2期βテスト開始

2001年12月

ファイナルファンタジーXIβテスト開始

2002年3月

PlayOnline本格オープン

2002年4月

課金開始

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ファイナルファンタジーXI製品版リリース

PlayOnline のβテストは全国規模で行われる。当初は数百人規模、徐々にβテスターを増やし、最終的には数万人規模でβテストを行う予定。

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第2部

開発者が語るファイナルファンタジーXI とは
PlayOnline の本格コンテンツとなる「ファイナルファンタジー XI」（FF-XI）は、なぜネットワークに進出したのか。FF-XI はどのようなゲームになるのか、「ファイナルファンタジー」の持つ意味や想いを含め開発者に FF-XI のアウトラインを直撃してみた。

99年の年末ぐらいから、FF-XIの構想が上オンラインゲームはスクウェアにとって未知がり、FF-XIをオンラインゲームにすると決まの分野であり、家庭用ゲーム機のユーザーをった。経緯はいろいろな要因がある。

オンラインゲームに引き込むためにも「ファ経営的に言えば、コンシューマーゲームのイナルファンタジー」を投入して、市場の立市場の問題だ。プレイステーション向け市場ち上げを狙う。でなければ、現在の家庭用ゲの末期は、総計としての市場規模が拡大してーム機の市場を、ネットワークに引き込むのいないにもかかわらず、多数のタイトルが発は難しいだろう。
日本は、テレビなどに代表されるように、売された。
このため、1 本あたりの売り上げが落ちて「情報に対し対価を支払う」という意識が薄きてしまっている。いわゆる「大作ゲーム」

いように思う。どれだけ意識改革を進められは売れるものの、それ以外が売れない。中ヒるか。私としては、対価に支払うに値するサットが出にくい状況にあり、かなり市場が荒ービスを提供してゆけば、ユーザーはついてれていた。市場崩壊とまでは言わないが、以きてくれると信じているし、これも1つの挑戦前のビジネススタイルは厳しい壁に当たり始だと思っている。

田中 弘道（たなか・ひろみち）
ファイナルファンタジーXI 開発
プロデューサー。PlayOnlineプ
ロジェクトで最初のキラーコンテンツとなる「ファイナルファンタジーXI」の開発を総指揮。

オンラインゲームでは、ユーザーからの要望作り手としては、ユーザーがそれほど熱中しそんな状況では、パッケージ販売主体のビがリアルタイムで返ってくる。ユーザーの声てくれる状態が理想だ。ユーザーが、オンラジネスモデルに頼ってゆくのは、今後厳しいに対応して、常に進化していける可能性があ

インゲーム本体でついてきてくれれば、ほか状況に追い込まれるだろうという、経営的なり、これまでにない形態だと思う。のところで儲けようとしなくても、固定の顧めている。

判断がありオンラインゲームへの挑戦が決まった。

魅力のあるゲームは、「やめろ」と言われて客が見込める。それが、ユーザーにとっても、もやめられないぐらい「中毒性」があるはず。

スクウェアにとっても理想の状態だ。
（談）

中途半端なことはしたくない。
ファイナルファンタジーの投入は必然だった。
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ゲーム開発者の 1 つの理想だった「オンラインゲーム」。これが現実のものとなるときに、ファイナルファンタジーはどうなるのか。そこからスクウェアの姿勢が見えてくる。

石井 浩一（いしい・こういち）
ファイナルファンタジーXI 開発ディレクター。ファイナルファン
タジーXI の開発をディレクターとして陣頭指揮する。

FF-XIは、サーバーにログインしたユーザーゲーム性とがリンクするRPGを作りたかった。

が、1 つの仮想世界を共有して遊ぶ「サーバ今回のFF-XI においても、世界観とゲームー・クライアント型の大規模ネットワーク性がリンクするように仕上げたい。1つの世界RPG」といえる。これまでのFFシリーズとはで遊ぶからには、すべてにおいて結びつきを違い、出会うキャラクターはプログラムでは感じさせるようなゲーム世界を構築したいとなく、他人が操作するキャラクターであり、思う。

プレイヤー間で自由に会話ができる。

一そ常
貫れにしが挑たフ戦姿ァす勢イるナ
ルこフとァンタジーの218 INTERNET magazine 2001/9

パッケージゲーム、オンラインゲーム、映そのため、 F F - X I を遊 ぶためには、画とさまざまな「ファイナルファンタジー」がPlayOnlineへのログオンが必須となる。これ生まれているが、共通していることは「挑戦」は、「フレンドリスト」など、PlayOnline のだと思う。たとえば、FF-XI では「オンライ機能をFF-XIでも使うためだ。

ンゲームをやろう」という挑戦。それはある昔から、オンラインゲームという「理想」意味、スクウェアという会社の姿勢を表しては浮かんでは消えていた。これまでは通信環いると思う。スクウェアは保守的にならずに、境やハードウェアの制限により実現できなか常に挑戦してゆく会社ったが、家庭用ゲーム機の性能向上や、インである、という姿勢が強ターネットの普及により、ようやく家庭用ゲく出 るタイトルだと思ーム機でもオンラインゲームが制作できるよう。「ファイナルファンうになった。

タジー」は、そういうつオンラインゲームが「これまでのゲームの延もりで作っている。（談）

長線上にあるもの」かというと、そうではないではない気がする。それは、ほかのユーザーとのかかわり合いによって、いくらでもドラマが生まれるからだ。オンラインゲームの中でしか出会えなかったユーザー同士が、ある1つのシナリオを共感できる、そんな新しい体験をFF-XIで提示したいと思う。
パッケージゲームとオンラインゲームとでは、まったく違う方向で作り込みをしなければならない。パッケージゲームでは、最初から最後まで完全に作りこみ、「この場面でこのような感動を与えたい」というフローチャートが重要だった。
オンラインゲームでは、「どのようなルールを作り、ユーザーが快適に遊べる環境を整えるか」をシミュレートしてルールを作り込むことが重要になる。ファイナルファンタジー
はIのころから、世界観やシステム、ルールなどにおいて、「挑戦したい」という想いが常にあった。それまでのRPGは、世界観などが非常に希薄だった気がする。そこで、世界観とインターネットマガジン／株式会社インプレスR&D©1994-2007 Impress R&D

本格サービスは来年春気になるPlayOnlineの本格サービスのスタート次期だが、2002年の春を予定している。

が、βテストで動作確認が取れたルーターは「PlayOnline.com」で発表される。

対応するハードウェアはプレイステーション2

料金の支払いは、クレジットカードのほか、とウィンドウズPCになる。先にプレイステープロバイダー料金との合算や、プリペイドカ

ション2 版が、数か月後にPC 版がリリースードによる支払いが予定されている。
PlayOnline の基本コンテンツは、月額のされる予定だ。
PlayOnlineのアクセスには、グローバルIP基本料金だけで遊べるが、FF-XI のような大が必要になる。FF-XI はPlayOnline の上に型コンテンツには別途料金が発生する。両者乗るコンテンツなので、同様にグローバルIPともプレイ時間にかかわらず月額固定の料金が必要だ。

体系を目指している。

なお、ルーター介した接続は原則保証外だ

www.playonline.com（本 誌 独 占 1 0 0 名 様 プ レ ゼ ント）

PlayOnlineβテストモニター募集
PlayOnlineβテストモニター募集要項
テスト開始時期

注目の新サービス、PlayOnline のβテス

9月中旬

トの参加権を抽選で本誌読者 100 名様にプ

募集モニター人数 一般公募500名

レゼントいたします。

モニター選考方法 応募者の中から抽選。当選者の発表は「PlayOnlineβテストモニターキット」の

これは、9 月中旬から行われる「第1 期β送付を持って発表とする。
モニター条件

1)インターネットエクスプローラー5.0以降をインストールしたウィンドウズPC、テスト」の応募枠です。今回のβテストでは、またはマッキントッシュ
2)フリーメール、携帯電話のメール以外のメールアドレス

ファイナルファンタジーIX 中のカードゲーム

3)下記の必要環境を満たすプレイステーション2、および周辺機器「クアッドミスト」を進化させた「テトラマス・プレイステーション2本体
・プレイステーション2専用メモリーカード（8MB）・プレイステーション2専用ハードディスクドライブユニット
・各社より発売のプレイステーション2対応通信機器（オプション）USB対応キーボード、マウス、USBハブ
4)インターネット接続環境（接続料はモニターの負担）ター」などが楽しめます。
このβテストでは、プレイステーション2を使い、期間中に「PlayOnline サーバー」に接続して、ゲームや各種コンテンツのテストを行います。詳しくは左の募集要項を参照してください。

応募は添付の専用ハガキで綴じ込みの専用ハガキでご応募ください。

締め切りは 8月 28日（当日必着）
第1期βテストモニターにはFF-XIβテスト優先参加権が与えられます !

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