IAMAS
2015
GRADUATIONAND
PROJECT RESEARCHEXHIBITION

ご挨拶

吉田 茂樹
情報科学芸術大学院大学 学長

IAMAS2015 情報科学芸術大学院大学 第 13 期生修了研究発
表会・プロジェクト研究発表会には千人以上の方々にお越し頂きました。この場を借りまして厚く御礼申し上げます。
社会がますます多様化し、人々の意識も変化している状況
下で、学生たちは自らの研究テーマと真摯に向き合い、2 年の間に多くの研究・制作活動を行い、研究の成果を発表してきました。その集大成が本展となります。
また昨年に引き続き、IAMAS の多様なプロジェクト研究についても、研究成果を発表いたしました。
本展を通じて、分野という既成の枠を越え、常に新しい表現に挑戦している IAMAS を感じて頂けたと思います。
IAMAS2015 展 示 カ タ ロ グ が、 本 展 を 振 り 返 り な が ら
IAMAS および修了生たちが何を考え、どのような活動行い、どのように伝えていったのかについて、皆様の理解を深める機会となることを教員学生一同、願っております。

2

President’s Greeting

Shigeki YOSHIDA
Institute of Advanced Media Arts and Sciences
President

At the 2015 Institute of Advanced Media Arts andSciences Graduation and Project Research Exhibition, we had more than 1000 visitors. I would liketo take this opportunity to express my gratitude to
everyone.
With society becoming increasingly diversified,and people’s consciousnesses also changing, IAMAS
students sincerely faced their research themes, carried out many research and creation activities overthe span of 2 years, and presented the results of
their research. This Exhibition was the culminationof their hard work.
And continuing from last year, we had the various
research projects at IAMAS present the results of
their research.
Through this Exhibition, I believe that we wereable to allow visitors to experience IAMAS as aschool that surpasses the existing framework of“fields”and that is always taking on the challengeof new expressions.
It is the sincere hope of both IAMAS faculty andstudents that the IAMAS2015 Exhibition Catalogue,
while looking back on the Exhibition, will be an opportunity for everyone to deepen their understanding of what IAMAS and its graduates were thinking,what activities they conducted, and how they wereable to relate that.

3目次

Table of Contents

修士研究

Master’s research

浅羽 昌二

Shoji ASABA

10

石川 琢也

Takuya ISHIKAWA

12

石塚 千晃

Chiaki ISHIZUKA

14

カンパーニャ ロハス ホセ マリア

José María CAMPAÑA ROJAS

16

コズリナ ナジェージダ

Nadezda KOZULINA

18

古山 知恵

Tomoe KOYAMA

20

冨田 太基

Hiroki TOMITA

22

中村 親也

Shinya NAKAMURA

24

鍋谷 美華

Mika NABETANI

26

ハン チョン ミン

Joung Min HAN

28

古郡 唯希

Yuki FURUGORI

30

丸山 透

Toru MARUYAMA

32

水野 雄太

Yuta MIZUNO

34

三宅 由里子Yuriko MIYAKE

36

宮坂 浩太郎Kohtaro MIYASAKA

38

宮武 孝行

Takayuki MIYATAKE

40

村上 裕

Hiroshi MURAKAMI

42

山口 歩那

Aina YAMAGUCHI

44

内田 聖良

Seira UCHIDA

46

大石 桂誉

Yoshitaka OISHI

48

小幡 洋一

Yoichi OBATA

50

酒井 亮

Ryo SAKAI52

努爾買買提 阿迪力江

Adilijiang NUERMAIMAITI

54

市野 昌宏

Masahiro ICHINO

56

ヌ リ マ イ マ イ テ ィ アディリジャン

4

プロジェクト研究

Project research

アート・オブ・ライフ

Art of Life

60

アートを／で考える

Art Thinking

61

ICT × C

ICT × C62

あしたをプロトタイピングする

Prototyping tomorrow

63

IAMAS 図書館

IAMAS Library

64

HD Ⅱ

HDⅡ

65

Craft, Fabrication and Sustainability

Craft, Fabrication and Sustainability

66

これからの創造のためのプラットフォーム

A platform for creation in the future

67

車輪の再発明Re-Inventing the Wheel

68

Smart Things

Smart Things

69

体験拡張インターフェイス

Enhanced Experience Interface

70

ちび電

CHIBIDEN

71

福祉の技術

“Technology for welfare”

72

編纂

Compilation

73

美濃のいえ

Mino House74

メディア・地域・鉄道

Media and Small Railways

75

ものづくりオープンメソッド

Manufacturing Open Method

76

学長あいさつPresident’s Greeting

2

学校紹介

About IAMAS

6

イベント概要Event outline

78

5

IAMAS とは

About IAMAS

IAMAS（情報科学芸術大学院大学）は、岐阜県の情報産業拠IAMAS (Institute of Advanced Media Arts and点ソフトピアジャパンプロジェクトの一環として 2001 年にSciences) is a Master’s level graduate school

開学した修士課程のみの大学院大学です。充実した講師陣に

established in 2001 in connection with the Gifu

よる少数定員の大学院大学として海外にも広く知られ、英Prefectural Information Industry Hub Softopia Japan

文名称 Institute of Advanced Media Arts and Sciences

Project. It enjoys an international reputation as aから IAMAS（イアマス）と呼ばれています。

limited enrollment graduate program with a full

芸術と科学の融合を建学の理念に掲げてスタートした

complement of highly qualified instructors.

IAMAS は、最新の科学技術や文化を吸収しながら、新しいFounded on the principle of the convergence of art

ものづくりやデザイン、先端的な芸術表現などを社会に還元

and science, IAMAS melds the latest technological

する高度な表現者の育成を目指しています。IAMAS の教育

advances and cultural trends, nurturing a newの先端性は、工学、デザイン、芸術、人文学など、様々な異wave of creators whose cutting-edge creations

なる分野の学生たちによるユニークな研究を生み出します。

and designs are recognized as innovative. The

専門性を習得し、様々な知を統合し、それを新たな領域まで

innovative educational opportunities at IAMAS

拡張することによって、修了後は表現者として社会における

enable students to produce ground-breaking

新しい領域で活動し、それを展開する能力を身につけます。

research in engineering, design, art, and thehumanities by specialization within their chosen
field, consolidation of knowledge from a variety
of disciplines, and expansion into a new field.
Graduates of the program will be well preparedas creators to contribute to their chosen field ofspecialization.

6

情報科学芸術大学院大学 ｜ メディア表現研究科
Institute of Advanced Media Arts and Sciences ｜ Media Creations Course

本学は異なる分野や研究背景の教員や学生らが共に集い、新しい社会の創造に向けたIAMAS流の教育を実践しています。
社会の中で意味を問い直すプロセスを通じて我々は、未来に対して批評的精神を持ちながら積極的にアイデアを形にし、これまで常に新しいアートやものづくり、デザインの創造にかかわってきました。この社会的役割に向け、本学を取り巻
くより多様な人々と一緒に連携しながら、未来の社会づくりを目指しています。プロジェクトを中心に、メディア表現の
社会的・文化的な実践として作品制作や研究を進めています。
学生と教員が刺激し合い、また企業や自治体などの人たちと協働しながら実社会の課題に取り組み、高度でユニークな研究成果の結実に向け活動しています。プロジェクトはそれぞれテーマや進め方に特徴があり、学生個々の多様性を重視した表現活動を支える拠点としても機能しています。

7

修士研究
Master’s research浅羽 昌二Shoji ASABA「森のむこう」と視覚“The Other Side of Forest” and vision

インスタレーションのアーカイブ等。
「森のむこう」は六甲山上の樹木の中に設置された屋外作品である。鏡で覆われた巨大な壁のような構造体は複数の窓枠を持ち、向こう側と鏡に映るこちら側が合わさった不思議な視覚体
験を観客に与える。それは「映像を視る行為」の別の形である。本展ではアーカイブや模型などを通して作品を紹介する。
Installation archive, etc.
“The Other Side of Forest” is an outdoors work that wasplaced in the forest on Mt. Rokko. It is a large, wall-likestructure that is covered with mirrors, with several
window frames, and gives viewers a strange visualexperience as the opposite side of the work is joined
together with the viewer’s side which is reflected in the
mirrors. This is another form of “the action of viewing animage”. At this exhibition, there will be an explanation of
the work via the archive and a model.

10

映像におけるフレームと視覚の考察「映像を見る」とき、我々のほとんどが思い浮かよって、現在急激に起きている映像環境の変化

べるのは、映画館やテレビの前で画面を見ていについて考察し得ると考えた。ルネサンス期にる姿だろう。映像は平面的な一つのフレーム内端を発する遠近法の発見が、単に描画の技術にに収まり、観察者はその前から離れずにそれをとどまらず世界の再解釈し認識を変えたことは見る。100 年前に始まった劇場型映画の受容ス

論を待たない。それは視覚経験を記号的な認識

タイルは今でも続く限定されたものだ。現在、から写実へと導いた。しかし観察者の位置の固映像を視るという行為は、この限定から離れ、定と消失点へと向かう透視図法は、「視点の固自由な形になろうとしている。

定」を長きにわたり決定づけた。19 世紀、写作品「森のむこう」は、捉われた映像スタイル

真の発明と共に、絵画は写実を写真に譲り、別からの逸脱の試みである。あえてテクノロジーのの道を歩み始めた。長く続いた遠近法への懐疑使用によらず、現実空間でのリアルな世界体験

は、印象派から始まり、やがてキュビズムや抽のなかで、リアルな世界を「見る」こと(具体的象をはじめとした近代美術は視覚の再解釈へとに現れる視界)、そこで「視られる」認識(感覚さ

歩み始めることになる。しかし皮肉にも 20 世れる視界)の問題を改めて考察した。樹木の濃い紀の始まりと共に興った劇場映画の発明は、再六甲山に立つ鏡面で覆われた壁体は、複数の開び見る者を椅子に座らせ、視点を画面に固定し口部を持ち、観察者の前方の視界に対して、後たと考えられる。

方の視界そしてもうひとつの前方の視界を映す。

現代はデジタルに全てが再編され、映像体験

観客は歩行者であり、移動する視線が建築的スの環境も急激に変わっている。映像の視聴環境

ケールの壁体と様々に向き合う。離れた所、近はテクノロジーで延長された無数のフレームにづいた所、壁の双方から。また壁には向こう側、

よって取り巻かれており、視界は世界を隈無く鏡面に映るこちら側があり、開口部によって自巡ることができるようになっている。我々は今らの身体は欠落し、反対側に置き換わる。現実より高い次元の意識に呼応する新しいフレームのなかに空間感覚の喪失が挿入されており、そを獲得しうることを論考する。

こには固定的なフレームは存在しない。
本研究では、映像とその発明以前の歴史を紐解き、現在までの道筋を明らかにすることに

制作協力：六甲ミーツアート事務局、株式会社方城組、有限会社キートン、武田ステファニー

1959 年東京都生まれ。

資材協力：三菱樹脂株式会社アルポリック事業部

動画や画面のコンテンツをデザイン

撮影協力：田村雄介

していくなかで「画面が置かれた空アーカイブ撮影：BlackMagicCinemaCamera、Canon 5DMarkIII、5DMarkII、EOS70D、GoPro HERO3+間」や「画面を見る人がいる空間」と森のむこう - アルポリック RF（アルミニウム樹脂複合素鏡面板）、木材、シリコン充填材、ナフタデコール（木材保護塗料）、水性塗料、の関係を考察し主に立体作品を手が

砕石

ける。

11

石川 琢也

食べながらたくらむ

Takuya ISHIKAWA

eat & plot

日常の暮らしの「用いる」ことへの意識に多様な広がりを持たせるため、また町の営みの一部となるために、誰もが使える石窯の空間を美濃の町の中につくった。「食べながら、たくらむ」
は、「美濃のいえ」の石窯にまつわる活動であり、新たな《ローカリズム》をつくりだす取り組みである。
In order to give a diverse expansion to the consciousness towards “utilization” in everyday life, and to ensurethat it becomes a part of the town activities, I created aspace in the town of Mino for a stone oven that anyone
can use. “eat & plot” is an activity that is associated withthe stone oven at “Mino House”, and it is an effort at
creating new “localism”.

たくらむ空間がローカリズムをつくる— 町に石窯がある空間と時間の考察 —今日において、差異と均一の反復による資本主起きている市民レベルのミクロな社会的な取り義のマーケットが駆動しているかぎり、ローカ

組みについて事例をあげる。それらに共通してルなものはグローバリズムの価値算出の資本といるのは、解決・開発を目指すのではなく、地して成り立っており、ローカリズムとグローバ

域が独自の生態系をつくりだし、持続可能を目

リズムは両輪として機能している。自身の活動指すローカリズムが形成されていることである。

「食べながらたくらむ」つまり、石窯を町中にまたアレクシ・ドゥ・トクヴィルの「アソシエー

作り、それを自由に開放できるようにした空間

ション」の概念を辿ることで、ローカリズムがに、別の次元のローカリズムが作られるのを垣コミニティの問題だけでないことを見出す。そ

間見た。そこでは GDP では算出できない、地してローカリズム形成のために必要である「た域独自の生態系や持続可能のための価値が含まくらむ空間」の性質とは何なのか、それは関係れている。つまり、各々が自己の欲求に対しての時間についての考察であり、自分達の世界を正直にその場所に働きかけ、手に届く範囲の日つくるために働きかけ、共犯性を持ちながらも、常の営みにおいて市場原理に左右されない価値

自己のエゴイスティックな感情に正直になれる観を作ることである。私はそのローカリズムが性質であり、そのことを明らかにするのが本研形成される空間を「たくらむ空間」と名称した。

究のねらいである。

高度成長期から現代における日本のグローバ

最後に自らの活動「食べながらたくらむ」に

リズムに内包されたローカリズムとして地域策

おいて試みた内容やプロセスについて述べ、さがどのように展開されてきたかを辿るとひとつらなる可能性についても考察していきたい。

の問題が浮かび上がる。それは、定住人口の増加を目指す施策やまちおこしとしてのアートイ
ベントによる地域活性を目指した取り組みにより、日々の営みは睡眠、労働、学習、生殖、食事、それら全てに商品とサービスが「ニーズ」の名の基で再構成され、新しい生活の知を生み出す力が失われてしまったことである。
そのような問題に対し、現在国内外で実際に1984 年和歌山県生まれ。
2013 年までネットサービス企業にてサービス・UI デザインを職務とする。入学後は“使うこと”の多様性をうむ、モノ・場作り目指し、たくらむおじさんとして、また DJ として活動中。

13

石塚 千晃<Form>Synthesis

Chiaki ISHIZUKA

本作品は身近な生物であるニンジンの「形」に注視し、多角的に記録することで、普段無意識化されている人間と生物の関係性の浮上を試みている。ニンジンの野性・人工・生命システムの三つの側面を同時に目の当たりにし、一つの生物の多様な姿を見ることによって我々と生物と環境の三つ巴のバランスを再発見することを目指している。
This work focuses on the “shape” of carrots, andmultilaterally documents that shape, and, by doing so,
attempts to bring the normally unnoticed relationshipbetween people and organisms into prominence. Bysimultaneously looking at the wild, artificial, and life
system side of carrots, and thereby seeing various formsof a single organism, I aim to rediscover a three-way
balance between people, organisms, and the environment.

ニンジンをモデルとした生物の形と人為の関連についての研究

生物と人間の関わりの歴史は、人間が他の生物

生物の形が人間や環境とどのようにつながりがを管理・操作する人為主導の観点で築かれてきあるのかを調査・記録した。さらに、生物の「形」

た。人間の都合に合わせて生物の姿形を改変すの背後にあるものについて鑑賞者自身が感覚的る行為は、農業、畜産、園芸など、人間社会をに推測・解釈を行うことを目的として、普段は支える文化として広く受入れられている。近年分断された領域にある「ニンジン」の全く異なるになり、生命科学技術の発展によって生物との三つの様相を並列にした写真と映像による修士

ミクロレベルでの関わりが生まれ、素早く思い作品 <Form>Synthesis を制作した。

通りに生物をデザインすることが可能となった。

作品では生物の中に内在する多様性と関わいまや生物は人間の創造の素材となったことで、り合う我々についてを体験として捉えるための

今後我々の従来の生物との関わり方や生命観は

フォーマットとしてアートを参照し、アートの持大きく変化し、認識の転換が必要とされる。まつ多様な解釈の許容や、感覚を使うことによった、それは生命科学などの専門分野に任されるて、「生物と人間の関係性」に、鑑賞者自身が歩問題ではなく、一般市民を含む広く開かれた議

み寄ることを目指している。

論の対象となりつつある。とはいえ、私たちは身近にある生物の形ですらどの程度人為の影響を受けているのか、そのプロセスはブラックボッ
クス化しており、生物と人間の関係性は可視化されにくいのが現状である。そこで、人為と生物の関係性を今一度見つめ直す目的で、本研究では生物の形から人間と生物の関係性をリサーチし、その結果を体験的に共有できる方法を模索した。
人間と生物の関係性のモデルとして、食という関係性で身近な存在である野菜、中でもニンジンを取り扱い、「野生」「栽培種」「培養細胞」の三つの状態をそれぞれ体験、実践、観察を行い、写真撮影機材：Canon 5D MarkII

1987 年神奈川県生まれ。

動画撮影機材：Canon 5D MarkII、Canon XA-10

2010 年 多 摩 美 術 大 学 情 報 デ ザ イ

制作協力：鈴木彩、宮武孝行

ン学科メディア芸術コース卒業。生命美学・芸術のプラットフォーム、
metaPhorest に所属し、バイオメ
ディアの研究・制作を行っている。

15

カンパーニャ ロハス ホセ マリア

js.bitJosé María CAMPAÑA ROJAS

プログラミングの苦手なデザイナーへ向けた、
プログラミングの学習を支援する方法を探る研究。プログラミングの要素をブロックに置き換えたデバイス（js.bit）
を開発することで、ブロッ
ク遊びを楽しみながら、ブロックと実際のプロ
グラミング言語の関係をディスプレイ上で確認しながら学習する提案である。
This research searches for a method to support thelearning of programming by designers who do not dowell with programming. I developed a device that
replaces the elements of programming with blocks. This
research is a proposition for designers to learn programming while confirming the relationship between theblocks and the actual programming language on adisplay, all while enjoying playing with the blocks.

16

ビジュアル言語デバイスによるデザイナーに向けたプログラミング支援

この研究は、アンケートやインタビューによって応じて色が違うようにデザインした。ブロック

得られた多くのデザイナーが現在直面しているで構成されたプログラムは、そのソースコード

問題、すなわちプログラミングに必要とされるが JavaScript で生成される。さらに、ブロックプロセスを理解することに関して、ほとんど、の機能に対応したコードの部分が、物理的なブ

あるいはまったく能力がないという問題の解決

ロックと対応付けてビジュアル的に表示される。

方法を探求することである。そのようなデザイ

本システムを使用することで、動作結果だけでナーはプログラミングで必要なプロセスを理解なく、各ステップで作られたソースコードを見てすることが困難なため、コードを書くことが非

プログラミングを学ぶことが出来る。

常に難しい。この事実は、現在プログラミング

検証は次のように行った。最初にアンケートについてより高い技術が要求される彼らの職とでデザイナーの技術レベルを測った後、用意しプログラミング能力との間の矛盾によって引きた練習問題をjs.bitに触れて解答させた。例えば、起こされている。本研究では、変数と条件分岐

変数を値や条件ブロックとつないだり、アウトというプログラミングで必要な 2 つの基本的なプットブロックを特定の色や動きの組み合わせ

部分の理解に注目した。対象とするプログラミにさせるような課題であった。テスト終了後にング言語はデザイナーの調査を経て決定「学習アンケートを実施し、js.bit が有効であるとの結を達成するために具体的内容から抽象化しにい果を得た。デザイナー自身、この体験を通してく」という仮定から始めることとした。

プログラミングがより身近なものになり、変数

上記の問題を解決するために、特定の機能をや条件分岐を理解したとしている。しかし一方持った複数のブロックと iPad のアプリケーショ

でインタビューにおいて、変数と条件分岐を完ンを使用し、ユーザが構成したとおりのプログ

全に理解したとは言えないような発言も聞かれラムを実行する環境を作製し、js.bitと名付けた。

た。本研究の更なる発展としては、個人や教育

ブロックは iPad 上につないで並べることで認識機関が使えるアプリケーションを開発していくされる。各ブロックは光ったり動いたりする機ことが挙げられる。

能を持ち、変数や条件を表わすブロックも存在する。変数の参照関係はワイヤーで接続することによって示すこととした。ブロックは種類に

端末 : iPad、js.bit ブロック、iOS SDK、konashi-js-sdk

1989 年メキシコシティ生まれ。

js.bit ブロック : Atmega 328、ATTiny 85

Metropolitan Autonomous

js.bit ブロック通信：i2c、TinyWire ライブラリー、シリアル通信

Univertsity Cuajimalpa

iPad 通信 : Konashi、Bluetooth Low EnergyCampus、Design、2011 年卒業。

参考サイト : http://chemisax.com/js.bit

デザイナー。

17

ナジェージダ コズリナ

色光の影響

Nadezda KOZULINA

Colored light effects

ビデオプロジェクションと色彩のついた半透明の葉がつけられた彫刻の木を作ることで、色彩のある光の空間を作った。印象派の絵の中の空間のように、本当の三次元空間に色がついている光をとり入れる。ビデオプロジェクシェンは、窓のようにその空間の拡張となる。
By creating a video projection and tree sculpture that is
attached with colored, semi-transparent leaves, I createda colorful, space of light. Like the space in this picture,colored light is brought into a real three dimensional
space. The video projection is like a window that
expands this space.

18

Transition from painting to installation

The installation“Colored light effects”

strong impression of nature in Japan

creates a space filled with colored light.

and special features of light conditions

The installation consists of a sculpture,in Japan. Colors for the leaves that form

which is an abstract model of a tree withcolored light rays were chosen to match

many transparent leaves, colored in

the main colors of Japanese autumn.

green, yellow, and red. A spotlight fromthe ceiling creates colored light rays thatfill the space around the sculpture andproject color patterns to the floor andwalls.
Many small abstract flower models
around the main sculpture extend thespace of the installation and reflect
colored light rays inside it.
The installation partly follows and isinspired by the logic of impressionists’paintings, which are brought into theactual three-dimensional space. Light in
the installation space gets colored withthe several basic colors used for leaves,then the rays mix and get projected toand mutually reflected by the objects
around it. Visitors are allowed to enter
the colored light space, walk around it,
and watch the projected colored light.
The installation was created under the

ミクストメディア

1981 年モスクワ生まれ。

素材 : 木、紙、セロファン、ビデオプロジェクション、光グラフィックアーティスト。
専門は絵画で、グラフィックデザイ
ナー、アニメーター、教員の仕事をしてきた。イアマスでは三次元空間における色彩光のインスタレーショ
ンの制作をはじめる。

19

古山 知恵《fl/rame》

Tomoe KOYAMA《fl/rame》は iPhone の上にキャンドルがのっている、ちょっと変わった作品である。火を点すと炎のゆらぎに追従して、iPhone のディスプレイが、グラデーションを描きながら変色し続ける。いくつかの iPad とビデオ通信させる
ことで、この映像が表示される遅延によってタイミングに遅れが生じたり、ネットワークゆらぎ（ジッター）の影響で、遅れるタイミングにパラつきが生じる。炎のゆらぎが、iPhoneのディ
スプレイから空間にある iPad のフレームに広がる、ゆらぎを感じるインスタレーションである。
This is a somewhat unique work where a candle is set
on an iPhone. When the candle is lit, the iPhone
emulates the wavering of the candle, and its display
continues to change color while visualizing the gradation. By making the iPhone video communicate withseveral iPads, a delay in timing occurs via the latency
displayed by this image. And through the influence of
network fluctuation (Jitter), a variation in the delayed
timing occurs. This is an installation where the waveringof the candle flame extends from the iPhone display tothe frame of the iPads in a space, and lets viewers feelthat wavering.

20

ロウソクの特性をデジタルメディアに導入した作品制作とその考察

わたしは岐阜県を中心に活動するキャンドル作

暗闇のソーシャルエンターテインメント《ダイア家である。古から人々の日常を照らしてきたロ

ログ・イン・ザ・ダーク》の事例から調査し述ウソクは、道具としてだけではなく、文化を醸べていく。さらに第 3 章では、マスメディアを成してきた。ロウソクがかつての人々が手にし体現するテレビが出現した時代を振り返る。まていたあかりだとすると、現代の人々が手にした、現代の人々が手にしたあかり、スマートフォているあかりはスマートフォンなのではないだ

ンを例にとり、
インタラクティブなコミュニケー

ろうか。本修士作品《fl/rame》は、iPhone のションを調査する。それを踏まえ第 4 章では、

上にロウソクをのせた、ちょっと変わった作品

本修士作品《fl/rame》を紹介し、メイキング、である。ロウソクに火を点すとビデオフィード

起きている現象、システム、インスタレーショ

バック現象が起こり、ディスプレイの映像がゆンについて述べる。最後に第 5 章では、ロウソ

らぎはじめる。そして複数台ある iPad と通信

クの炎のゆらぎを使ったパフォーマンスや、《キャし、その映像をディスプレイに表示させ点在す

ンドルテレビ》（ナムジュン・パイク 1980）をることで、目には見えないジッター（ネットワー

取り上げ、《fl/rame》とどこが共通し、なにがクゆらぎ）を体感するインスタレーションである。

異なるのかを照らし合わせ、ロウソクにある特本修士研究は、ロウソクをメディアと捉え、徴を炙り出して論考する。

人間的な情報を伝える特性を論じて、デジタルメディアに導入するものである。これを述べるにあたり、第 1 章では、筆者とロウソクとの出会いについて、関連となるカルチャーや、アナログとデジタルの関係がもたらした背景を交えながら述べていく。続く第 2 章では、宗教的感情がある絵画ジョルジュ・ド・ラ・トゥールの『生誕』、科学哲学者ガストン・バシュラールの詩や古典落語『死神』にふれ、これらの芸術か
らゆらぐ炎の特性を調査し考察する。また暗闇のもつ特性について、『陰翳礼賛』（谷崎潤一郎）、

iPhone のフロントカメラを起動し、Google hangouts アプリケーションを使い、1975 年岐阜県生まれ。

各 iPad とネットワーク接続し、ビデオ通信する。

巴キャンドル代表。IAMAS では自然とテクノロジーなど、二つの対比
する関係性を独自の方法論を用い、情報と科学と芸術をテーマに問いかけ、共通項をあぶりだし、メディアの特性を生かした表現を行う。

21

冨田 太基行為を誘発するデスク

Hiroki TOMITA

The desk which causes an act

暮らしの中での生活行為を想像していくデザイ
ンプロセスの提案と 1/1 スケールのデスクの制作。機能や目的などの枠組みではなく、ものとそれを使用する人の行為の関係性から生まれてくる空間の在り方を「空間の意思」として捉え、デスクの在り方や意味を考察していく。そこか
らデスクの概念を拡張し、これまでとは異なるアイデアや生活での在り方を創出していく。
This is the proposal of a design process that imagines
people’s life actions in their day-to-day life, and thecreation of a 1/1 scale desk. Rather than the frameworkof function or purpose, I perceive the existence of aspace that is born from the relation of objects and theactions of people that use those objects as the “will of aspace”, and consider the existence and significance ofdesks. From there, I expand the concept of desks, andcreate ideas and uses in everyday life that are different
from existing ones.

22

人の行為とものの関係性から考察するデスク— open end design process の実践 —家具デザインはモダニズムを通じて機能や工場いう規制から自由であると同時にデザインも一での大量生産の視点から、それまでの伝統的な般的なデザインや大量で均質なデザインから自フォルムや素材の見直しが行われたが、多くの由になってよい。 本研究ではデスクを対象とし、ものは伝統的な形式を保持しスタイル上の改変

機能や目的などの枠組みではなく、ものとそれやリデザインを行っている。現在市販されていを使用する人の行為の関係性から生まれてくる

る家具デザインに注目してもデザインは多様に空間の在り方を「空間の意思」として捉え、デス広がっている。しかしこれらの家具も形状やス

クの在り方や意味を考察していく。また「空間タイルは変化したが、そもそも家具という概念の意思」の抽出を行い、デスクが保持しているを形成している「元型」としての形式的全体的形式に捉われず既存の概念を自由な形で拡張す構成やルールを保持しながらデザインが行われるためのデザインプロセスとして「アイデアスている。一方で、現在ではデジタルファブリケー

ケッチ」「モデル化」「映像によるアーカイブ」「分

ションの普及に伴い、20 世紀後半とは異なる

析」「フルスケールモデルの制作」の 5 つのフェー

新たなものづくりプロセスが生まれてきていズをオープンエンド的に繰り返していく「openる。このプロセスでは、大量生産／販売というend desgin process」を提案する。

規制から自由であり、これまで普遍的と考えら

本研究を通して提案したプロセスを一巡した

れてきた機能性を最上の解とするセオリーとは結果として 1/1 のデスクを制作したが、「空間別の思考によってデザインについて考えることの意思」を十分に反映したデスクを制作するこが可能である。

とは容易ではなかった。しかし、プロセスの各

家具デザインという観点からデザインの在りフェーズを通し、従来の機能や目的の枠組みか方を考察するにあたり、現在次のような問題がらの視点でデザインを行うことで既存の概念をある。デジタル化により工業生産、ものづくり

拡張できる点が見られた。このことからプロセのプロセスの個人化が進み、自身で制作が可能

スを二巡、三巡と繰り返し行っていくことで、な環境が出来上がったにもかかわらず、家具の「空間の意思」を反映し機能性を最上の解とし既存の形式の枠組み内での改変やリデザインがない思考によってデスクを制作できる可能性が行われていることが多く見受けられる。ユーザーあると考える。

自ら制作するプロセスでは、大量生産／販売と制作協力：宮武孝行

1990 年埼玉県生まれ。

造形：2x4 材、OSB 集成材、ホワイトウッド、MDF

東洋大学ライフデザイン学部人間環
境デザイン学科卒業。IAMAS では、行為とものの関係性から誘発されるデザインについて研究する。

23中村 親也

PhotoSpot

Shinya NAKAMURA

岐阜県美濃市「うだつの上がる町並み」において、再度、観光に訪れるためのきっかけになるツールとして開発。事前に専用アプリをインストールした iOS デバイスを近づけると普段は知ることが出来ない景観を見ることができる。
Development of a tool that will become an opportunity
for people to once again visit Gifu Prefecture’s Mino City,“the town with udatsu”. If you move an iOS device thathas had the exclusive app installed close to the PhotoSpot, you will be able to see scenery that isn’t normallyknown.

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観光客が同じ景観スポットから複数の景観に気づく注視点型観光ツールの提案

岐阜県美濃市「うだつの上がる町並み」は、清会の検証、これまでの検証から生まれた観光

流長良川や板取川が流れ豊かな自然と、江戸時ツール「PhotoSpot」の制作と商店街の協力を代から築かれた歴史的な景観が見どころの観光得て開催した実証実験の検証、実証実験から提都市だ。同市が掲げるスローライフな町づくり

案した観光ツールが持続可能なものとして、美の基本構想「サイクルシティ構想」を推進する

濃市「うだつの上がる町並み」に、どんな可能取り組みとして、2013 年度より、IAMAS と性があるか考察していくことを本研究の目的と岐阜工業高等専門学校や美濃市、地元企業が連する。

携し、美濃市の「サイクルシティ構想」を推進
する「Mino Jitensha Style」プロジェクトを研究活動として、位置情報取得技術に関するテクノロジーを利用した取り組みを行った。
本 研 究 で は、Apple 社 の iBeacon の 観 光
地 に お け る 活 用 の 可 能 性 に つ い て 着 目 し、
iBeacon を利用した観光ツールの提案を行う。
観光ツールを提案する上で、活用方法検証のための調査方法や、検証方法を明らかにし、本格的な運用に向けた考察を行う。
具体的な検証方法と考察は、iBeacon を利用したプロトタイプ「美濃ビーコン」の開発に至るまでのプロセスの検証、美濃ビーコンの美濃市「うだつの上がる町並み」における実証実験
スタートまでのプロセスの検証、観光客を対象とした美濃ビーコン体験会の定期開催の検証、
iBeacon を技術面から考察したプロトタイプ
制作の検証、美濃ビーコン体験会と技術面からの考察を元に制作したプロトタイプとその体験

制作協力：José María Campaña Rojas

1981 年愛知県生まれ。

ハードウェア：iPod touch（iOS8）、MyBeacon®

多摩美術大学大学院美術研究科修ソフトウェア：iOS SDK、Apache Cordova（App framework）、iBeacon Plugin（ビーコン認識）、PHP（サーバから情報を読み了、都内の広告ビジュアル制作会社

込むため）に勤務後、入学。岐阜県美濃市「うだつの上がる町並み」 にてものづ
くりの持続可能な関係性の構築につ
いて研究。

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鍋谷 美華

つむぎの場

Mika NABETANI

Spin Placeプロセスの展示・音声の視聴。
まちの中にある人それぞれの物語や想いを、「よそ者」の視点と共に語り紡ぐことで、見えないところで絡み合うまちを捉えていく試みである。大垣の商店街を対象に行った活動のプロセスの中で生まれたやり取りや語られた物語から、
もう一つの大垣のまちが紡ぎ出されていく。
Process exhibition/voice presentation
This work is an attempt to perceive a town that isconnected in unseen places by spinning together thestories and thoughts of the people in that town alongwith the perspective of an “outsider”. A tale of anothertown of Ogaki is spun from the exchange that was bornin the process of the activities conducted with the Ogaki
shopping district as the subject, as well as the stories
told.

「よそ者」とまちの関係性から見る地域— カメの池を介して紡ぐ大垣商店街 —人と人のつながりは、目に見えるものでもなく題として出てくることもなかったという。

捉えることも困難である。しかし、そこに存在人々の中に埋もれてしまっていたカメの池をしていないわけではなく、混沌とした日常に埋一度引き上げてみると、それを介して世代や街もれて見えづらくなってしまっているだけなのとの関わり方の違いにより実に様々に絡み合うではないだろうか。それは、一つのまちに置き

まちの人々が見えてくる。そこから出てくるそ換えても同じことが言える。

れぞれのストーリーは、それぞれ一本の糸のよ

初めて訪れた場所には表面上から受け取るイ

うに浮かび上がり、互いの糸が紡ぎ合わされ、メージで相手を認識してしまうことがある。私一つの太い糸となって現れる。それはまさに、が岐阜県大垣市に引っ越して来たとき、商店街共に生活しているまちを、人々が共につくりあは人が少ない、シャッターが閉じている、寂しげているレイヤーを目に捉えたような感覚であいという印象を受けた。目の前にうつる、まちる。まち自体が意識していなかったカメの池にの要素や人々もどこかバラバラである。

対して面白いと思ったのは、「よそ者」視点ゆしかし、商店街にいる人々と話してみると、見えではないだろうか。カメの池を介して、私がた目の印象からは想像がつかないまちの姿が見大垣のまちや人々と近づいた感覚をもったようえてきた。それは、
かつて駅前に存在していた「カに、まちの人々自体が改めてカメの池に触れる

メの池」がきっかけとなった。カメの池は、昭和

ことは、まちの中でもカメの池を語る人が他の60年の大垣駅前開発で市役所の横に移転される語る人々を通して、まちと語る人たちに近づくまで市民の憩いの場として多くの人に親しまれ感覚がうまれると考えた。そしてそれは、人とてきた場所である。カメの池が存在していた時人の間にある“つながり”を捉えるきっかけと代はちょうど高度成長期で、大垣の街には紡績なる。本研究では、「よそ者」がまちの人々と業を中心として活気があった。駅前から姿を消の関わりの中から語られるそれぞれの物語や想して30年が経とうとしている今でも、その記憶

いを「よそ者」視点と交えて紡いでいくことで、はとてもリアルに語られ、カメの池をきっかけ

目には見えない、でも確かにそこに存在していにかつての駅前の姿や当時の自身の生活も語らる“もう一つのまち”を共に創造する過程を考れる。しかし、これだけ語られるカメの池は昔察する。

の思い出として個々の記憶にしまわれており話協力：大垣商店街のみなさん

1988 年千葉県生まれ。
駒澤大学グローバル・メディア・ス
タディーズ学部卒業。
人と人の間にある見えないつながりの可視化に興味を持ち、人々が語る街の物語からそこに「在る」街や人を紡ぐことを試みている。

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ハン チョンミン

non-linear

Joung Min HAN《non-linear》は直線の磁気録音の可能性を広げるために制作したサウンドインスタレーションである。磁気ヘッドをレコードプレーヤー（ター
ンテーブル）に装着し、カセットテープの元になる酸化鉄を平面の円盤に塗布して観客が録音された音を自作したテープヘッドカートリッジでたどる。
non-linear is a sound installation created to broaden thepotential of straight lined magnetic recordings. A
magnetic head is attached to the record player (turntable), iron oxide - the source that will become thecassette tape - is applied to the flat disc, and spectators
trace the recorded music with the home-built tapecartridge.

28磁気録音に基づくサウンドインスタレーション— non-linear

本研究では、前世代のアーティストたちが磁気して新たな可能性を提示したアーティストたち

録音の原理を利用して製作した作品とは別のの作品について論じる。

方法でテープレコーダーを分解し、組み合わせ

第 3 章では、この修士作品を試作するにあたって、再構造化する過程を通じて、既に使用されての、磁気録音という技術の構造とシステムをている既存のメディアの新たな可能性をもう一理解するために行った実験とフィールドワーク、度考えて提示する。修士作品として《磁気録音及び本修士作品の制作過程について論じる。

に基づくサウンドインスタレーション — non-

第 4 章では、修士作品である《磁気録音に基づ

linear》を提案する。

くサウンドインスタレーション — non-linear》《non-linear》は、既存のレコードプレーヤー

について完成した作品のシステムと構造を示す。

の再生方式を使用する。平面の円盤にカセット

第 5 章では、芸術作品として見た、本修士作

テープの原料である酸化鉄を塗布して、レコー

品と音響機器として見た本修士作品を考察す

ド型の記録媒体を制作。ニードル式カートリッる。さらに、この修士作品で生まれる新たな可ジではなく、テープヘッドで作られたカートリッ

能性について論じる。

ジを使用して音を再生する。修士作品《non-第6章では、本研究で行った結果を整理し、そlinear》を通じて初期録音技術の歴史を振りの成果を今後の展開にどうつなげるのか述べる。

返ってみる。また 、すでに発展した現代社会の中で使用している既存のメディアへの新たな可能性を提示する。
第 1 章では、本修士作品の目的、また、本作品の主素材であるテープレコーダーにどう興味を持ち始め、なぜこのメディアを使用するのか、その理由について示す。
第 2 章では、関連研究として、初期録音技術の歴史、その中でも磁気録音の原理を利用したテープレコーダーの発展過程について説明する。
また、関連する作品として磁気記録技術を利用

技術要素：磁気録音の原理

1987 年韓国スオン生まれ。
学部で彫塑を専攻する間サウンド
アートに興味をもち卒業後 IAMASに留学。 現在は既存の音響メディ
アを分解、改良したサウンドインス
タレーションの作品を制作している。

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古郡 唯希I map : 興味のある「私」のための地図

Yuki FURUGORI

I map : Interest map of oneself

人の「興味の対象」を可視化するためのシステムである。私たちが創造的行為に従事する際に受ける影響に焦点をあて、自分自身の興味の対象を自覚することに加え、他者が作り出したものに対峙した際に生じる、評価基準や動機に関する疑問解決の手がかりとすることを目指す。
This is a system for visualizing people’s “object ofinterest”. By having my work focus on the influence we
receive when engaging in creative actions, and add tothe realization of one’s own object of interest, I aim to
make it a clue to problem solving, which is related to theevaluation criteria and incentive that occurs when facedwith something that someone else created.

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「興味」のビジュアライゼーションを通した創造的行為への影響分析

これは、人の「興味の対象」を可視化するため

え、個人の、「興味」の対象についての調査をのシステムである。興味の対象を可視化するこ行うこととした。

とで、人が周囲から受けている様々な「影響」

まず、制作や作品について書かれることの多を探る手がかりを得るために、本システムを構い、IAMAS 生の論文などの資料に対してテキ築した。

ストマイニングを行い、ジャンルに分け、特徴

特に、今回は、私たちが創造的行為に従事す

語を収集し、「興味の対象」を表す単語とした。

る際に受けている影響に焦点をあてて分析を行

それを、被験者に順に提示し、「興味があるか・う。自分自身の興味の対象を自覚することに加ないか」回答してもらい、D3.js のフレームワー

え、他者が作り出したものに対峙した際に生じクを用いて、それぞれの回答の類似度を求める

る、「なぜその作品を良いと感じるのか、なぜ

協調フィルタリングの手法によって、結果の可その作品を作ろうと思ったのか」という疑問を視化を行えるシステムを構築した。今後はこれ解決する手がかりとしたい。

を用いて、得たデータを元に、ビジュアライゼー

私たちは創造的行為に伴う、感性やそれに基ションから直接得られる情報に加え、それぞれづく価値判断などについて議論する際、「人そが作成した作品との紐付けを行い、興味の対象

れぞれ」で解決してしまうことが多くある。しと並行して見ることができるようにさらに開発かしながら、曖昧で主観的なものであっても、を加え、分析する。

大量のデータを比較、検討することができれば、このシステムでは、体験者が、自らの興味や何らかの傾向を見出すことは可能であると考え他者の興味について考える機会を得る。また、る。生育環境や遺伝、人や時代背景など、それ分布だけではなく、回答の結果も参照できるこらはとても明示しがたい様々な要素によって複とによって、例えば、鑑賞者にとっては、制作

雑に関わり合って、当然それは、創造的行為に者がどのようなものに興味があり、どのようなも強い影響を与えている。例えば、「学習」へ動機を持って作品を制作しているのかを、鑑賞の意欲とつながる内発的動機づけは（「〜したい者が考えるためのきっかけを与える。そして同からする」、「肯定的な自己概念の獲得」など）は、時に、制作者にとっても、自らの興味を拡張し、「興味」から生じるという研究がある。同様に、制作のモチベーションを上げうるものになる可

創造的行為の場合にもそれがあてはまると考能性を与える。

JavaScript（ビジュアライゼーション :D3.js）、PHP（質問提示部分、データ集計）、Khcoder（論文テキスト形態素解析）

1990 年京都府生まれ。

制作協力：石郷祐介、大石桂誉

同志社大学文化情報学部卒業。一年
次はプロジェクションマッピングのコンテンツなどの制作に取り組む。
言語化しにくい技術の体系化や、人の価値基準の形成過程に興味を持っ
ている。

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丸山 透
Toru MARUYAMA“Toru”: モスキート音によって年の功を逆転するあそび“Toru”: A Play that Reverses the Wisdom of Age Using Mosquito Sound

遊びというものを通して若年者と年配者の関係性を再考することを目的としている。難易度設
定にモスキート音を用い、加齢によって低下す
る聴力を遊びの達成条件の主軸とすることで遊びにおけるプレイヤーの経験値による優劣の差、つまり年の功を逆転させることを試みている。
“Toru”: With a game that reverses the merits of age
through mosquito sounds, this work aims to re-think therelationship between young people and elderly people
through the act of play. Using mosquito sounds in its
difficulty setting, and by making hearing ability – anability which declines with increasing age – the main
provision of the requirement for winning the game, thiswork attempts to reverse the difference in relative merits
via amount of experience, in other words the merits ofage, of a player in play.

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“Toru”: モスキート音によって年の功を逆転するあそび

本作品は若年者と年配者の関係性を遊びというとしての側面、ゲームとしての側面、芸術作品

ものを通して再考することを目的として制作しとしての側面の 4 つの観点から関連作品と関連た作品である。超高周波音域の聴力が加齢によっ研究を元に本作品を考察している。遊びの項目て低下していくという、一般にいう老人性難聴

ではロジェ・カイヨワの「遊びと人間」におけの効果を利用し、年齢由来の経験値（年の功）をる遊びの分類を元に本作品を遊びとしてどのよ

逆転させることを試みたこの遊びでは、例えば

うな位置づけにあるかを論じ、ゲームの項目で

親と子どもや、上司と部下のような簡単には覆は本作品のプロトタイプ制作の際に参照したし得ない年齢由来の経験値における優劣の差をSimon(1978) との対比とともに本作品の位置逆転すること想定している。

づけを論じている。芸術作品としての側面では、遊びの参加者は左右に配置されたハンドヘル

馬定延の「日本メディアアート史」におけるメディ

ド型コントローラーに埋め込まれたスピーカーとアアートの位置づけとともに、小林康夫・建畠

ボタンを用い、徐々に大きい音量になっていく

哲らの「現代アート入門」における現代アートと高音域のノコギリ波がどちらのスピーカーから

は鑑賞者の「問いを発見する試み」である、とい鳴っているのかを判別し、その左右の正否を、う言葉を参照し、芸術作品としてどのような位ボタンを押すことによって回答しなければなら置づけが可能かを論じている。

ない。この遊びでは、この試行に 4 回成功する

これらの考察を元に作者のもつ“若年者と年配ごとに、聞き取る音の中に段階的により高い音者の関係性”に関する価値観と、そして鑑賞者の高の音が混じっていくようになる。遊びで用いもっている“若年者と熟年者の関係性”という価る音高は 4000Hz~20000Hz までであり、段階値観に対する、鑑賞者なりの「問いを発見する」

的に音高が上がる過程で、世代間の高周波帯域ことがこの作品の意義であり、この作品のもつにおける聴力閾値の違いにより年齢の高い人ほ芸術性が、作品そのものではなく、作品と参加

どこの遊びをクリアすることが難しくなってい者・鑑賞者の関係性において発生することに言く。この世代間の聴力差を活用した遊びを提案及している。

する。
本論文ではルール、システムの説明とともに、モスキート音による年齢分化の意義、遊び

ソフトウェア：Arduino（スイッチの状態の取得）、Max6（ルール演算、音響生成、再生）

1988年群馬県生まれ。多摩美術大学

ハードウェア：Arduino、7 セグメント LED、ボタン、スピーカー、アルミケース、オーディオアンプ、MacBookPro

情報デザイン学科メディア芸術コース卒業。コンピュータ・デバイスと身体の関係性を主題としたパフォーミング
アーツや、音響効果を専門にメディア
考古学的な視点から、作品及び論文の発表を国内外で多数おこなっている。

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水野 雄太

映像としてのGoogle Maps

Yuta MIZUNO

Google Maps as images

現 代 の「 イ メージ の 氾 濫 状 態 」 に お い て、
Google Mapsの映像（航空/衛星画像・ストリー
トビュー）の性質とは、どのようなものでしょうか。本論は C・S・パースの記号分類を手掛
かりに、映像を転換子として捉え、映像は地図との恊働によって一次性へと収斂していくさまを描写します。
In the modern “flood of images”, what are the propertiesof images (aerial/satellite images, street view) on Google
Maps?
With C.S. Pierce’s semiology as a lead, this thesis
perceives images as shifters, and depicts/portrays thestate of images as they converge towards the first orderthrough cooperation with maps.

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今日の「イメージの氾濫状態」において、映像分析するために、形式・内容という 2 つの観はどのような性質を帯びているのか。本研究は点を導入する。すなわち、「地図と映像の関係

Google Mapsの映像（衛星/航空画像・ストリー性」と「俯瞰と水平の視線」である。これらの要トビュー）を考察の対象に据え、日々更新され、

素は「一次性への志向」によって駆動している。

ユーザーの操作によって多様な現出の仕方をす

つまり、抽象化・概念化によって脱文脈化と一る Google Maps の映像の把捉を試みる。そし般化を図る象徴的なはたらきと、物理的・心理て「映像とはなにか」ではなく「どのようにして的な関係性を取り結び、一回限りの意味を現出映像か」と問う。そのために、C・S・パースのさせる 2 つのはたらきによって、それそのもの

記号分類と、それを応用した理論モデルをもちとしてのあり方（一次性）が露出し、そのときいて、Google Maps の映像の性質を動的に描初めて Google Maps の映像は「映像」としてき出すことが本研究の目的である。

機能するのである。

映像の言説の中で、パース記号学の「指標」

こうした「一次性への志向」のはたらきを翻概念は映像のリアリズムを保証する用語としてして指標的次元へと返していくような実践を、用いられてきたが、デジタル化に伴い映像は物

Google Maps の映像を用いた芸術作品に見出理的な志向性（指標性）を失ったともいわれる。

される。例えば、エミリオ・ヴァーヴァレッラ

しかし本論では、映像を単一の技術的支持体での《REPORT A PROBLEM》は、映像のエラーはなく、多様化する映像の動態を意味生成の過の露出によってメディアの存在を現出させる。

程として捉える。すると、映像とは指標的象徴

また、ダグ・リカードの《A New American

記号（シフター）だと見做すことができる。こPicture》は写真史をなぞりながら視線の非対のシフターは、写真に端を発する映像の約定（象称性を描き出している。そして SNS によって徴）と、対象との接触を試みようとするコミュ

イメージやテキストを流通させるジェームス・

ニケーション（接触＝指標）との協働によって、

ブライドルの《Dronestagram》
は、
見る者を
「一

類像的次元に立ち現れようとする志向によって次性への志向」の共犯者として映像のなかに誘成立していると考えられる。本論ではこれを「一いつつ、対象の存在 / 不在という事態への接触

次性への志向」という仮説で説明する。

を図る。

この仮説に沿って Google Maps の映像を1990 年埼玉県生まれ。
2013 年日本大学芸術学部映画学科
映像コース卒。IAMASで、はインターネット時代の映像環境と芸術作品の関係を研究。

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三宅 由里子

microscopic2

Yuriko MIYAKE

細胞をモチーフとし、実像である細胞顕微鏡写
真と肉眼のイメージによるエッチング版画を検証、拡大、合成することで新しい“printing”の可能性を追求する。銅版、紙、インクの素材
自体の材質は残されたまま合成され、一枚の写真として作品では表現している。
Using cells as its motif, this work researches thepotential of new “printing” by verifying, expanding, andcombining etched engravings of cell microphotographs
and images of cells as seen with the naked eye. The
material quality of the copper plate, the paper and the
ink are left in, combined, and expressed in the work as asingle photograph.

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細胞へのまなざしと表現— 修士作品 microscopic による考察 —細胞は肉眼では見えない顕微鏡の目を通した世さ、繊細さの一瞬を、写真によって視覚化する。

界である。これは科学、医学等の発達に役立つ。

その行為は、被写体（細胞）にむけるまなざし

しかし実際に人がそれを顕微鏡で見る機会はすから、描く行為、写す行為について考察するこくないだろう。

とである。また科学、絵画、版画の歴史を踏ま

私は、自身の身体にポリープや腫瘍があることから、他の人より見慣れたものであったのだ

えた上で、新たな Printing の可能性を探求することでもある。

と思う。エコーや診察画像を見ると、細胞自体
は水泡のように丸く柔らかいものに感じるが、これがなぜ身体にあり、変化していくのかとても不思議であったこと、これらは場合によっては命を落とすことになるものであることにも、疑問を持つことが多くあった。
もともと生物に関心があり、その形態や状態の奥に隠れているものを銅版画で表現してきたが、今回、生物の生命において一番大きな要因になる細胞自身をモチーフとし、修士作品では制作することにした。
作品では顕微鏡画像をそのまま銅版に転写し、そこに描画、腐食を施し、顕微鏡版画像と紙に刷られた銅版画を作る。それぞれをスキャ
ナーで取り込み、拡大し、銅版やインクの物質を鮮明に表現する、エッチング画像を写真化する。ミクロである細胞を拡大した画像では、肉眼では見えない部分を客観的に捉え、また、肉眼の視点でエッチング表現をすることで、イメー
ジと客観性を融合し、細胞自体のかたち、複雑

素材：銅版画（エッチング）、デジタル写真

1977 年名古屋生まれ。
版画家。2008年愛知県立芸術大学卒
業、“print”を媒体に制作活動を行う。
http://printgallery.web.fc2.
com/

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宮坂 浩太郎

ポップコーンのための音楽

Kohtaro MIYASAKAMusic for Popcorn

ポップコーンは 1840 年代のアメリカで普及し、大量消費社会のシンボルになっている。この作品では電子レンジで炒るコーンの破裂と同時に、コンピュータが MIDI ピアノで設定されたコード（和音）を自動演奏する。人間の演奏者
は MIDI ピアノのコード伴奏に従い任意の楽器で即興演奏する。
Popcorn became prevalent in the US in the 1840s, thus
becoming the symbol of a mass consumer society. In
this work, a computer automatically plays a chord set on
a MIDI piano in time with the rupture of corn kernels
being heated in a microwave. The human performer
does an improvised performance with an instrument of
their choice, conforming to the chord accompaniment of
the MIDI piano.

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ポップコーンの破裂による実験音楽の研究

ポップコーンとは、トウモロコシの種を炒ってと、同様に近代化・工業化された人間の音楽と食べる料理である。ポップコーンの起源についの折衷の音楽様式を作ることが出来る。よく運て諸説あるが古代にはインディオによって食さ動し、リズムの予測しにくいポップコーンの破れていたとされる。ポップコーンはアメリカで

裂は実験音楽の素材に適している。この作品で南北戦争前の 1840 年代に嗜好品として普及しはまず、電子レンジから放射されるマイクロ波

世界恐慌が始まると安価な菓子として映画館にによってポップコーンの種子が破裂する。コン浸透した。1970 年代には電子レンジが普及しピュータがコーンの破裂音をコンタクトマイクてボタンを押すだけで簡単にポップコーンが炒でキャプチャすると、コンピュータは MIDI ピ

められるようになり、2015 年現在の日本におアノで設定されたコード（和音）を自動演奏する。

いてもポップコーンは大量消費社会のシンボル

人間の演奏者はポップコーンの破裂のタイミンになっている。

グを聞きながら MIDI ピアノのコード伴奏に従

本研究ではポップコーンの破裂を利用したい人が任意の旋律楽器で即興演奏する。MIDI

実 験 音 楽 に つ い て 考 察 す る。 実 験 音 楽 と は

ピアノを音楽に採用した理由はポップコーンがCage.J（1912–1992）によって提唱された音

工業型農業の産物であり、ポップコーンの音か楽芸術である。Cage によれば、実験音楽の本

ら音楽を表現するには近代化された楽器の象徴

質は「結果が予知できない行為」（『サイレンス』,

として MIDI ピアノを使用するのが適している

ジョン・ケージ（柿沼敏江訳）, 水声社 ,1996）にと考えたからである。和音進行には近代化・工ある。易の音楽（Cage, 1951）のように、実験業化された大衆文化の象徴としてポップ音楽に

音楽ではランダムに生成された予測不可能な指代表的なコード進行 I - VI - II - V から引用した。

示に人間の演奏者が従うこともある。実験音楽の中でも「ナンバーピース」と呼称される数字の
みの題名の作品群（Cage, 1987–1992）では、作中でいつ音を鳴らすべきか、演奏家自身に委ねる作曲法「タイム・ブラケット」を採用している。ポップコーンの破裂を音楽の不確定性に利用すれば近代化・工業化された調理のイメージ

演奏の不確定性、コード理論によるアルゴリズミック・コンポジション

1987 年神奈川県生まれ。

環境：Cycling’
74 Max、電子レンジ（ニトリ - MM720CUK）、ポップコーン（コラボシステム - レンジ DE ポップコーン・しお味

音響デザイナー・音楽家。幼少期に80g）、wwpInst アコギ用コンタクトマイクピックアップ、ガラス容器、YAMAHA Disklavier、鈴木ヴァイオリン No.330

ヴァイオリンを学び、IAMAS では
実験音楽を研究中。複雑な物理現象と音楽とのコラボレーションに関心がある。近年では地域社会と音響デザインとの接点を探ってる。

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宮武 孝行

between existence

Takayuki MIYATAKE

胎児の存在を、第三者である私はエコーや 4D
によってその姿を可視化し認識している。その際、自身の経験則による類推や推測から胎児の容姿や人生などを補完、想起する。作品では、乖離した空間で起こっている変化、そしてその存在について鑑賞者が向ける視線というものを主題に制作を行った。
In this work, I, an outsider, visualize and acknowledge
the form of a baby in a womb via echo and 4D. In sodoing, I supplement and envision the fetus’s appearance, life, etc. from analogies and conjectures via my
own experiences. In my work, I carry out creations with acentral theme of a viewers’ gaze turned towards thechanges occurring in a disconnected space, and theexistence of the space itself.

乖離した空間における推測・類推する行為について— 胎内へのまなざし —現代の医療技術の発展、エコーや 4D といったな映像としては提供されない。この「劣化した装置によって、まだ生を受けてない胎児を像と表現」ともいえる胎児の姿へ向ける視線は、「眼」

して視ることは一般化している。また、胎動をとして正しくはないだろう。それは我々の想像手で触れることで胎児の存在を確かめるといっ力や経験から来る推測に対してどういった感覚

たこともこれまで同様に行われている。

をもたらすものか。修士制作作品では、自身の

我々は、エコーや 4D による写真や動画で胎観察の及ばない空間で起こっている変化、そし児の姿を視る時、少なからずその存在への推測てその存在について鑑賞者が向ける視線、姿勢や類推を行い、さらに容姿や性格あるいは性別、というものを主題に制作のプロセスを発展させ

果ては胎児のこの先何十年という未来、人生そている。フィルターとして用いられたアクリルのものまでを想像する。

を使用した映像作品習作 4 点からどのように本しかし、エコーや 4D はその性能上、我々は作まで発展していったのかを分析をする。

漠然とした胎児の存在を補完しながらイメージ
し、ポジティブあるいはネガティブな推測、類推を行う。そこには、第三者である我々の経験値から来る想像力と、距離的に近い位置にいるが対話不可能な存在、乖離した空間に馳せる
空想があり、少なからず齟齬が生じる。 私は、我々が類推や推測から胎児の理想的な容姿や人生、あるいは現実的に起こりうる問題などについて補完を行っていく「自身の姿」や「自身の臆見」に立ち止まって考えを至らせることがあるだろうか、という疑問がある。そこにはまだ見ぬ自分の姿と自分の思慮深さ、あるいは浅薄な考えが存在するかもしれない。ブラックボック
スの様に存在するエコーや 4D によって、ディスプレイに写し出される胎児の姿は、高解像度

Max/MSP、Arduino、超音波距離センサー、LED、有機 EL ディスプレイ、アクリル板、ミラーシート、ハーフミラーシート、木材

1987 年東京都生まれ。
東京造形大学デザイン科メディアデザイン専攻領域卒業。2012 年度造形賞受賞。映像作家。広告、ミュー
ジック・ビデオの仕事に携わりながら、視覚表現や音響表現によるインスタレーションを制作。

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村上 裕

自己蘇生

Hiroshi Murakami

self revival

ニューメディアコンテンポラリーアート。
自らを自らで蘇生させる行為。自らの領域を知るために大量の自己の生存の証拠をアーカイブ
化し再構成した。制作のはじめのプロセスは、
自己の生存の証拠をアーカイブとして、分類および画像データとして残すことにした。そして、次のプロセスとして、それらの画像データ 3 面
同期プロジェクションの映像として再構成した。
New media contemporary art
The act of reviving oneself. In order to know my own
domain, I archived large quantities of proofs of my own
existence, and reconstructed them. For the beginning
process of my creation, I decided to leave the proofs ofmy existence as an archive, as well as categorization
data and image data.
And, for the next process, I reconstructed that image
data as a video that is simultaneously projected onto 3
screens.

自己蘇生

まず、死について考えなければならない。死にと、それは、大きな痛みや、大きな危機、ある

ついて何か言うことが出来るとすれば、それは、

いは、生命が、生きることを脅かされた状態に世界に存在できないという状態である。

対する明らかな反抗だ。私は、あるときに精神人間には、精神活動の自由が約束されている。

が深い混乱状態に陥る経験をした。それは、『精その中で、精神活動の自由を追求することの出神の死』と呼ぶような、自己を世界に見いだす

来ない『精神の死』とは、何かを具体的に明示ことのできない危機だった。私は、再起するた

しなければならない。第二次世界大戦時に、戦めに、再びアートに向かう。そのときに、どう地の最前線にいたアーティスト、ヨーゼフ・ボ

考えるか、どう作るか、それら全ての生きる術

イスは、まさに『精神の死』を体験した人間でを得るために作品を制作した。その行為の道しあった。想像すること、考えたことあるいは夢、

るべに、ヨーゼフ・ボイスが存在していた。私

自己の意思を持つことが許されない。その状態

は、私を生存させるために、自ら精神の死からを『精神の死』と定義する。ならば、ヨーゼフ・

蘇らなければならなかった。それは、過去にボ

ボイスはまさに、『精神の死』を経験し、そこイスが提示した、アートの術を、もう一度蘇らから蘇ったのだった。私は、ヨーゼフ・ボイスせる行為でもあった。

の作品に感化され、彼の言葉や作品を調べた。

本論はボイスを研究することで、世界に存

それは、ヨーゼフ・ボイスに自己を投影し、ヨー在することが出来ない状態から、世界に存在

ゼフ・ボイスになりたいとすら思う態度である。

することが出来るようになる、そういった人

そして、それは、ボイスの言葉で言えば、神話間性を得るためのプロセスを提示する。『selfを作ることに他ならない。私は、ボイスを語る

revival』とは、社会の全体性に対する、個人ことで、彼の神話について語り、そして、また、の生存の行為なのだ。何度も訪れる『精神の死』

そこに自己を同一化させていくこととなる。そから、蘇る行為、『蘇生』という、自己を世界

れら、全ての、プロセスが神話を作ることなのに存在させること、そして、それを『自己』
よっだ。神話が提示され継承される。そして、神話て提示するということを論じる。これは、新しが神話足り得る社会的な機能を持つことで、はい時代において、全体性に対する、全くの、たっ

じめて、アーティストの人生が意味をもつ。

た一人の人間が存在することの意味を提示する

彼は言った、『全ての芸術は『治療』である。』

Max/MSP の有線通信による 3 面同期再生ことなのだ。

1983 年静岡県生まれ。
2009 年阿佐ヶ谷美術専門学校 卒業
2012 年京都造形芸術大学通信課程
洋画科 卒業
コンテンポラリーアートを基礎に
ニューメディアへのチャレンジとして
IAMAS に入学した。

43

山口 歩那

はんだづけワークショップ

Aina YAMAGUCHITHE SOLDERING WORKSHOP

小学生を対象としたはんだづけについて、体験しながら学ぶワークショップ。はんだづけの持
つさまざまな科学技術要素を生かした体験や工作をワークショップの中で行うことで、参加者の科学技術に対する興味関心をくすぐり、伸ばしていくきっかけづくりになることを目的としている。
A workshop for elementary students where they canlearn about soldering while experiencing it. By holding
experiences and works that harness the various scientific and technological components of soldering, I aim toappeal participants’ interest in science and technology,
and create opportunities to expand that interest.

44

小学生を対象とした科学技術教育の導入としてのはんだづけワークショップの提案

現在、世界各国では科学技術分野への発展とため、それらの要素を生かしたワークショップ

人材確保を目的とした科学技術教育が数多くを設計することで参加者は科学技術分野を広く行われている。その代表的なものとして STEM

体験することができる。

教育がある。STEM 教育とは、アメリカで提唱

本研究では、科学技術教育の導入を目的としされた Science, Technology, Engineering ,た『はんだづけワークショップ』を実施し、参加

Mathematics を使った科学技術分野の人材育

者が科学技術に興味を持ったのか、またワーク成を目的とした教育戦略であり、アメリカのみ

ショップ終了後に発展があったのかを調査・分ならず、韓国やドイツなど多くの国で実施され

析し、はんだづけワークショップが科学技術教ている。

育の導入として有効かどうかを調べる。調査方

しかしこの教育は、小学生向けが少なく、教法はアンケートとワークショップ中の参加者の材が高価であったり、専門性が高いものが多い。

行動を観察し、評価項目をもとに有効性を判断

小学生はさまざまなものに興味をもちやすい時する。

期である。そのため小学生の間に科学技術に関検証として 2 回のはんだづけワークショップ

するさまざまな経験をしておくことは科学技術を行った結果、はんだづけワークショップは科

人材育成に大いに役立つと考えられる。

学技術に興味をもつことができるワークショッ

そこで科学技術分野へ興味を抱かせるためのプだということがわかった。

小学生向けのはんだづけを使ったワークショッ
プを提案をする。はんだづけは電子部品を接合するだけでなく、板金や工作などに使われているため汎用性が高く、使用する道具は安価であり、実用性も高い。そのためワークショップの後も自分が興味をもった体験を続けて行うことができ、使いかた次第で高いクオリティを持つ作品を制作したり、技術を身につけることができる。さらにはんだづけは技術だけでなく、その特性上、科学・電気工学の要素を含んでいる

使用素材：はんだごて、はんだ、LED、抵抗器、ユニバーサル基板、錫メッキ線、木材、発砲スチロール、ペットボトル

1991 年佐賀県生まれ。
大学では情報デザインやメディアアー
ト、美術教育を学び、入学後はデザイン思考や ICT 教育、科学技術教育について考える。

45内田 聖良余白書店なかまプロジェクト 開店ツールその 1 《手垢手帖》

Seira UCHIDA

Do Your Yohaku shoten (DYY!) project member’s tool No.1 “Notes of TEAKA”《余白書店》では、書き込み、折れ、ヤケ、シミ等のついた「手垢本」を「ファブリケーションされた本」として「付加価値」をつけて査定し、Amazonを利用し再流通させる。
「手垢」のデータベース《手垢手帖》により《余白書店》を使用可能にし、余白についての探求、「身体感覚としての余白」を伝搬させるツールを制作した。
In “Yohaku Shoten”, I assign added value to “stainedbooks” with memos, folds, sun damage, smudges, etc.,
which are normally treated as a “burden value”, and treat
them as “books that have been fabricated”, appraisethem, and re-distribute them using Amazon. Through the“Stain Notebook”, a database for “stains”, I made it
possible for people to use “Yohaku Shoten”, deepened
the pursuit of margins, and made a tool that will spread“margins as somesthesia”.

46

情報化社会における「余白」の使用法

本研究は、情報化社会における「余白」につい向にも表れている。Amazon と電子書籍の登て、その「戦術」としての「使用法」を考察する場によって、本はその身体性を変更させつつあものである。本研究では、「余白」を、何らかる。Amazon の空間の設計には、本が新品にの拘束や制限の中でも、ある意図を達成可能に近いほど価値が高いという考え方が明確に埋めする条件とする。さらに、権力の主体から「くず」

込まれている。また、写本の時代にあったゆらや「無用のもの」とされ消滅の危機にさらされぎが、印刷本では消失したように、印刷本に存ているものを「機会（チャンス）としての余白」、在した知覚の痕跡といえる「書き込み」も、電

その「機会」を見出すセンスや思考を「身体感覚子書籍では「集合知」としての実用に回収されとしての余白」、そして見出された「機会としている。

ての余白」を使用してつくられた活動である「活動としての余白」の 3 つに定義する。

以上の議論を踏まえ、Amazon を「多くの人の目に触れるギャラリー」という「機会としての

ミシェル・ド・セルトーは、「ある意志と権余白」として利用し、書き込み、シミ、ヤケ、力の主体（企業、軍隊、都市、学術制度など）が、ふせん、折れ、やぶれ、色うつり…などの「手周囲から独立してはじめて可能になる力関係の垢」のついた本をセルトーの言う「ファブリケー

計算」である「戦略」に対して、ここからが外部

ション」ととらえ定価に上乗せした額に査定し、と定義できるような領域を持たない、「他からAmazonのマーケットプレイスで流通させる《余

押しつけられた土地のうえで」、行われる計算白書店》、および、その拡張プロジェクトであされた行動を「戦術」とした。本研究では、「戦り、より多くの人が《余白書店》を「使用」可能

術」としての「機会としての余白」の使用法に注なものとし、「身体感覚としての余白」を伝搬目し、その「戦術」がどのように「活動としてのさせる「余白書店なかまプロジェクト

余白」をつくっているかを考察する。

ルその 1 《手垢手帖》」について考察する。

開店ツー1990 年代、インターネットの登場により、
リアル／ネット、という境界線がしかれたが、今日ではポスト・インターネットの時代と言われるように、その境界線もなくなりつつある。
この境界線の消失は、各種媒体のデータ化の傾プログラミング、データベース制作：石郷祐介

1985 年埼玉県生まれ。

古書提供：トンカ書店、メガネヤ

2009 年武蔵野美術大学造形学部油Web サイト：PHP を用いてデータベースのデータをリスト表示。Flickr に登録されたサムネイルを取得して表示絵学科卒業。余白工事の会会員。

データベース：Google フォームに入力されたデータから、PHP、MySQL を用いてデータベースを構築

誰もが利用する身近なメディアを用余白書店：Amazon マーケットプレイスにて出品

いて、既存の思考や行動の枠組みを顕在化させる制作や活動を行う。

47

大石 桂誉Web Oscillation

Yoshitaka OISHI

リプライを @OSCtter に送るとそのツイートが音に変換され出力される。OSC のメッセージを送ると対応した演奏プログラムのパラメータを変化させることができる。他 SNS と連携しな
がら、データが持つ音、データそのものの音、それらが雑音とも音楽ともパラメータともなる空間を作る。
When a reply is sent to @OSCtter, that tweet is converted into and outputted as sound. If an OSC message issent, it is possible to change the parameters of thecorresponding performance program. While linking up
with other SNS, Web Oscillation creates spaces where
the sounds the data has, as well as the sounds of thedata itself, become noise, music or parameters.

48

Web Oscillation: ネットワークパケットの多層的解釈を用 いた音楽表現の可能性

インターネットは生活基盤となりつつあり、その OSC メッセージで演奏を制御できるシステムの透明度をより高くしている。

を考案した。これにより Twitter の全ユーザー

私が開発した ray.sniff~ はインターネットとが、世界中のどこからでも演奏に参加できる潜の通信データをリアルタイムにシグナル＝音に在的可能性を生み出した。同時に、様々なメディ

変換する。ray.sniff~ は目的の情報への道すじ

アを用いた双方向のコミュニケーションによるにある脇道を顕在化させ、音に対する興味から演奏の可能性が誕生した。

自発的に今まで接することがなかった情報へと製作したシステムは複数の SNS を連携させて誘う。同時に、通信データの姿を音として暴き演奏を行うものになった。画像、映像、音、テ出す。本研究では ray.sniff~ の音楽への応用可

キストが全て音に変換されながら、音や映像の能性とインターネット本来のありかたである双データの場合、それらが内包する音と共に出力方向のコミュニケーションによる表現の模索をされ、様々な様相からデータを知覚する空間を行う。ray.sniff~ のリアルタイムに通信データ作り上げた。

をシグナル＝音に変換する特性から、本研究はこの作品から、コミュニケーションの音源とライブ・パフォーマンスの実践によって実験をしての潜在能力が浮かび上がった。また日常重ねた。

的になりすぎていて背景化しているデータ、及電車という移動する空間では、一般的になっびインターネットのシステムが顕在化し、ray.

ている位置情報を作品に応用する試みを行っ

sniff~ と現代のインターネットならではの音楽た。インターネットに接続できない地下空間

生成、音楽体験の場が浮かび上がった。

では、iPad を OSC コントローラとして用い、OSC メッセージで演奏を制御しながら音源として利用する試みを行った。OSC コントローラの楽器のような可能性から、自作の OSC コント
ローラの製作を行った。また複数の共演者を想定して、楽器と ray.sniff~ の音を組み合わせて演奏を行った。
Twitter で OSC メッセージを送信すると、そサウンドプログラム：Max6

1990 年静岡県生まれ。

利用 SNS：Twitter、SoundCloud、Vine

高校ではプログラミングを学習。中サーバ環境：MAMP

京大学情報理工学部情報メディア工ray.sniff~ 利用ライブラリ：MaxSDK、libpcap

OSC 通信ライブラリ：OSC.php学科卒業。カール・ストーンに師事

その他利用したライブラリ：jQuery、Twitter Streaming API、SoundCloud API、libcURL

し録音と作曲を学ぶ。ネットワーク

制作環境：XCode、Vimと音に関する表現を模索している。

使用言語：Max6、JavaScript、PHP、C/C++49

小幡 洋一環世界遷移装置

Yoichi OBATA

Umwelt transition equipment

環世界遷移装置という視覚メディアを使ったワークショップを行い、そこで得られた体験をアテンドが媒介になり共有することができる作品である。そこで得られた知見は、様々な視覚の取得が可能になった世界がどう書き換えられるかを考える材料となる。
This is a work where, after conducting a workshop thatuses the visual media known as Umwelt transition
equipment, it is possible to share the experience gainedin said workshop with the attendant serving as theintermediary. The perception gained in that workshop will
become the materials to think about how a world where
various visual acquisitions is possible will be overwritten.

50視覚メディアを使った体験型作品へのワークショップ導入の試み

私たちが見ている世界とダニの見ている世界はを行き来するような体験型作品の制作を試み違う。ダニはダニ、人間は人間独自の感覚器官た。そして、本作品では、限られた体験時間のによって環境から情報を得てそれぞれの知覚世なかで、より意義のある体験をするために、視界は構成される。そういったそれぞれ特有の知覚メディアを使った体験型作品にワークショッ

覚とそれからなる行動によって構成される世界

プの導入を試みた。独自に制作した視覚メディを環世界という。つまり、人間とダニが、同じアである「環世界遷移装置」という能動的に視空間、環境にいたとしても、それぞれ知覚する覚の状態を変えることができる体験型作品を

環世界は違ってくるということである。感覚器使ってワークショップを行う。そこで体験者に官が違えば構成される環世界は変わり、動物のアテンドがインタビューや観察をすることで、環世界を形作る感覚器官は長い年月をかけ進化

どのような体験をしたかを吸い上げる。その情という過程を経て変わってゆく。

報を蓄積し、次回のワークショップに参加した

しかし、人間は生物学的には変わらない身体、体験者にフィードバックする一連のプログラム

感覚器官を道具やテクノロジーを使うことで、である。本研究では、環世界を行き来する体

様々な形に拡張している。現在私たちが生きて験をめざし作成した二つの習作の実践を行い、いる世界は、( 少なくとも視覚においては ) 多

その習作と先行作品を分析して見いだされた、様な感覚器官の選択が可能になりつつある。私

没入型の体験作品における鑑賞者 ( スペクテイ

たちは街中に張り巡らされた監視カメラや、安ター ) の重要性に着目する。そこからスペクテ

価なヘッドマウントディスプレイに囲まれながら、イター兼アテンドを媒介にして体験をフィード

ウェアラブルなモバイル・コンピュータから衛バックする一連のワークショッププログラムが星の目を使い、明日の目的地を眺めるような生生まれた。本論文ではそれが、どのように導き活を送っている。そういったテクノロジーを使い、だされ、どのような成果をだすのかを論ずる。

人の感覚器官が自在に変えられるようになった時、人は自由に環世界を行き来するような体験をするだろう。では、その体験とはどういったものなのであろうか ?
今回は、そういった問題意識のもと、環世界

パノラマカメラ、ヘッドマウントディスプレイ（HMD）、PC、openFrameworks

1981 年栃木県生まれ。
社会人経験を経て、2013 年情報科
学芸術大学院大学（IAMAS）入学。
入学後は、視覚メディアを使った作品を制作する。

51

酒井 亮

Spielraum

Ryo SAKAI《Spielraum》は、MIDI ピアノを用いた体験型の音楽作品である。MIDI ピアノはこの作品のために作曲者によって開発されたコンピュー
タ・プログラムによって自動演奏され、鑑賞者は MIDI ピアノを打鍵することでコンピュータとのインタラクションを体験することができる。
本作品は鑑賞者とコンピュータ・システムとの共演を目指した作品である。
“Spielraum” is a hands-on musical work that utilizes a
MIDI piano. The MIDI piano is automatically played via a
computer program developed by the composer for thiswork, and when the viewer hits a key on the MIDI piano,
they can experience the interaction between it and thecomputer. This work is one that aspires towards a
performance by the viewer and the computer system.

52

MIDI ピアノを用いたインタラクティブな音楽作品における新しい作曲の試み

コンピュータの誕生以後、西洋音楽において、

動かしてピアノを演奏することができることかコンピュータは楽曲の自動生成や電子音響の生ら、多くの作曲家にその可能性を注目され、イ成といった方面で音楽の発展に貢献してきた。

ンタラクティブな音楽作品において使用されてこのように、西洋音楽においてコンピュータ技きた楽器である。

術を作曲／演奏に用いる音楽は「コンピュータ

本研究では、MIDI ピアノをインターフェース音楽」と呼ばれるが、これまでのところ「コンとして使用し、加えて徳井直生が『生成的ヒュー

ピュータ音楽」の可能性は、電子音響音楽の作

マン - コンピュータインタラクション』（2003）

曲・上演や、人間の演奏家の演奏に対してコンで述べた「介入型インタラクション」を参照す

ピュータ・システムがリアルタイムに反応を返ることで、鑑賞者とコンピュータ・システムがすようなインタラクティブな音楽作品の作曲・共演するような音楽作品を実現した。

上演のように、確定的なタイムラインを持つコ《Spielraum》において鑑賞者とコンピュー

ンサート用の作品において様々に探究され、そタ・システムは共演を通じて時間と空間を共有の技術的水準を高めてきている。

していると言うことができるかもしれない。作

一方で、コンピュータを使用した作曲／音楽

曲家の三輪眞弘は、音楽の最も根源的な営みとの持つ可能性のひとつに、自律したコンピュー

してガムラン音楽を例にとり、「人々が集まっ

タ・システムにより、鑑賞者の行為にインタラて一緒に音を奏でること」を挙げているが 、そクティブに反応を返すような体験型展示というれは「音を奏でることで時間と空間を共有する

作品形態が考えられる。

こと」
とも言い換えられるのではないだろうか。

本研究は、コンピュータを用いた音楽表現のもしそうであるならば、このような時間と空間可能性を広げることを目指し、プログラミンの共有は、「共演による音楽の新しい可能性」とグによって音響の秩序を作り出す作曲手法「ア考えることもできるに違いない。
《Spielraum》

ルゴリズミック・コンポジション」における新において鑑賞者の相手はコンピュータであるた

しい試みとして、MIDI ピアノを使用したイン

め、共演は擬似的なものである。しかし、これタラクティブな体験型の音楽作品を制作・発表

はテクノロジーによって初めて可能となった、した。MIDI ピアノはコンピュータ制御可能な

新しい音楽体験なのである。

自動演奏ピアノであり、機械式で実際に鍵盤をハードウェア : MacBook Pro、Disklavier

1989 年長野県生まれ。

ソフトウェア : Max/MSP

明治大学政治経済学部卒業。大学ではジャズ研究会に所属し、即興演奏に熱中。IAMAS 入学後は、アルゴ
リズミック・コンポジションによる新しい音楽の可能性を追求。作曲を三輪眞弘に師事。

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ヌ リ マ イ マ イ テ ィ アディリジャン

努爾買買提 阿迪力江

砂漠の舌Adilijiang NUERMAIMAITI

Tili Bayawan

一つの音楽形式のために新たな道を探す時、その音楽形式の中に新たな楽器をとり入れることは、その音楽形式に対して新たな可能性を生み出すことである。この作品はウイグルの伝統音楽を元にして、伝統音楽の中で使うことがあり得る新たな楽器を制作し、新時代の伝統音楽を作ることによって、これからの伝統音楽の新たな道を探すことを中心とする作品である。
When searching for a new path for a musical form,
incorporating a new instrument into that musical form will
give birth to a new potential for that musical form. Thiswork, based on the traditional music of the Uyghur
people, is one that creates a new instrument that canconceivably be played in said traditional music, and, by
creating traditional music for the new age, focuses on
searching for a new path for traditional music to come.

伝統音楽に基づいた楽器製作

世界各地の民族は人口と地域の分布によって民作と実際にこの楽器を使った演奏となる。

族音楽の現状はそれぞれ違うが、全体の傾向か

伝統音楽に基づいた楽器製作というのは、字

らみると、その環境は悪化する一方である。あ面通り伝統音楽をベースとして楽器を作ること

る伝統音楽はもうすぐ消滅する状況でもある。

である。しかし、ただ楽器を製作するだけではウイグルの伝統音楽もその中の一つである。

伝統音楽のためになるとは考えにくい。よって楽器は音楽の生成、構成等に対して重要な役製作した楽器で伝統音楽の要素を含みながら、割を持つ。それで楽器の改造や新たな楽器を創

この楽器にしかできない音楽を作曲し、実際に造することは音楽に対して決定的な変化を与えこの楽器で演奏し、今までなかった新たな“伝ると考えられる。本研究で人間の声を模倣した統音楽”を作ることこそ、本研究の中心である。

楽器を作ることによって今までのウイグルの伝
統音楽の中にはなかった発想を試みた。さらにこの楽器でウイグルの伝統音楽を再表現し、この楽器を使って新たな“伝統音楽”を作曲する
ことによってウイグルの伝統音楽の新たな可能性を探った。
この方法で合成した楽器の音は人間の声とコンピュータにより合成した人間の声と比べること
によって人間の声に近い音が合成できることが可能だと判明した。また実際にこの方法に従った楽器も製作し、新曲をライブでパフォーマンス
することによってウイグルの伝統音楽のこれからの発展の一つの可能性を試した。
本研究は三つの部分で構成されている。一つ目は伝統音楽のための新たな楽器の製作、二つ目は伝統音楽をベースにして自作した新たな楽器を用いた作曲、三つ目はこの楽器の楽譜の制楽器製作、サウンドデザイン、フォルマント周波数、マカーム音楽、3D モデリング、3D プリンター、周波数分析

1986年中国新疆生まれ。努爾買買提阿迪力江 ヌリマイマイティ アディリ
ジャン。ウイグル族。伝統音楽と現代社会の発展について研究している。

55

市野 昌宏リレーショナル・ポッド

Masahiro ICHINO

Relational Pods

公共空間で運用する、触れて楽しむインタラク
ティブなイルミネーション装置。
研究生の活動において大きく関わることとなった IAMAS メディアサイト研究会での共同制作作品である。大垣駅の南北自由通路上に配置されたポッドが、歩行者からのアクションによって様々な色に変化し、連動して明滅しする。普段見慣れた通路の風景を変え、楽しい歩行を演出する。
An interactive illumination device that is put into operation in a public space for people to touch and enjoy.
This is a collaboration work from the IAMAS Media Site
Research Society, which I was largely affiliated withduring my activities as a research student.
The Pods, which were set up on the walkway north andsouth of Ogaki Station, change to various colors and,linking together, flicker due to the actions of the pedestrians. This work changes the scene of the walkway people
are normally accustomed to seeing, thereby staging an
enjoyable walk.

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研究生活動報告「リレーショナル・ポッド」

この作品は大垣市が主催し、IAMAS メディアサ

性を想起させながら楽しい歩行を演出すること

イト研究会が企画・制作を行った大垣駅南北自を目論見としている。

由通路・光プロジェクト第二弾『《リレーショナル・

《リレーショナル・ポッド》は不特定多数の人々

ポッド》Relational Pods ―光の水面』として JRが行き交う公共の通路に比較的長期間設置され大垣駅南北自由通路に 12 月 24 日から 1 月 25

ることから、老若男女だれもが触れて楽しむこ日の約 1 ヶ月間展示されたものである。IAMASとができ、存在感を持ちつつも次第に風景に溶

メディアサイト研究会は、普段見慣れた公共空

け込める装置を目標として機能、外観、インタ

間の風景をメディア技術を用いて一時的に変えラクションなどのデザインが行われている。展ることをテーマに、IAMAS の在校生、卒業生及示現場での観察から、誰か一人が触れて遊び始

び教員で構成されたプロジェクトチームである。

めると、その行為が他者へ連鎖していくような

この《リレーショナル・ポッド》の制作は、安藤場面が見受けられ「ポッド」の動作が人々の興味

泰彦（IAMAS 教授）ディレクションのもと、廣瀬を引き、楽しんで貰えている様がうかがえた。

周士（IAMAS卒業生）、
市野 昌宏（IAMAS研究生）

また、長期の観察では最初に遊び始める誰かの共同制作として行われた。

が、通勤・通学などで日常的に駅を利用してい《リレーショナル・ポッド》は水都大垣にちなみ、る人々である場面に多く遭遇した。この点から水をモチーフとして企画がされており、「ポッド」

も徐々に「ポッドの存在する自由通路」が浸透しの上面のパネルは「光の水面」を表現している。

ている様子がうかがえ、目標に対して一定の成自由通路歩行者からのアクションによって様々果をあげることができたと考えている。

な色に変化し、上面の外周部に触れた指先から光の波紋が広がり、本体を叩いたり土台を足踏
みすると光の波紋と音が順々に連鎖する仕組みになっている。大垣駅における展示では、駅の南北をつなぐ自由通路上にこのインタラクティ
ブな反応を返す 19 個の「ポッド」がサインカー
ブを描いて配置された。普段見慣れた南北自由通路の風景を変え、水と人々がつくりだす関係

作者：廣瀬 周士、市野 昌宏
ディレクション：安藤 泰彦

1973 年愛知県生まれ。

音響協力：中上 淳二

2014 年 3 月 IAMAS 卒 業、2014 年

外装：鋼板（曲げ加工・溶接・ウレタン樹脂塗装）、アクリル（レーザーカット） 機構：鋼板（レーザーカット）、MDF（レーザーカット）

4 月より研究生。

演算装置：ArduinoMEGA2560

機械設計業務、情報処理業務を経験

入力装置：大型タッチホイール（3 個の圧力センサ使用）、音響センサ（マイクロフォン）の後 IAMAS に入学。在学中は電子出力装置：フルカラー LED パネル、テープ LED、MP3 再生モジュール、アクティブスピーカ

技術を用いたガジェット制作を中心

通信方式：有線接続によるシリアル通信とした活動を行う。

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プロジェクト研究
Project researchアート・オブ・ライフ［研究代表者 ］赤松 正行［研究期間 ］2014 年度

Art of Life
Masayuki AKAMATSU

モバイル・メディアやソーシャル・コミュニケーショ
ンが一般化しつつある今日の日常生活において、これらの技術を活用した芸術的表現を通して真に豊かな長寿先進社会のあり方を探求することを目的とし、関連分野における動向調査と試作を通じて今後の可能性を提言することを内容とします。
In the everyday life of today, where mobile media andsocial communication are becoming more generalized,
we aim to search for the ideal state of a long lived andadvanced society that is truly wealthy through artistic
expressions that put these technologies to use. The
content of this project is to advocate the possibilities ofthe future through trend surveys in related fields andexperimental productions.
「雰囲気ライト」赤松正行「shiri」大野睦昌「雰囲気メガネ」
赤松正行＋ FUN’IKI プロジェクト

60「ヒカリノミズ」 竹内環

［研究代表者 ］小林 昌廣［研究分担者 ］安藤 泰彦、山田 晃嗣［研究期間 ］2013 年度〜

アートを／で考えるプロジェクト
ART THINKING PROJECT
Masahiro KOBAYASHI, Yasuhiko ANDO, Koji YAMADA

現代の文化・社会におけるアートのあり方や、アートの実践を通して現代の文化・社会を批評的に考察します。具体的には文献講読などのゼミを中心に、作品制作や展示企画を行います。
今年度は、他のプロジェクトと協同して、大垣市との連携プロジェクトにも参加しました。
In this project, we critically debate the current state of art
in modern culture and society, as well as modern culture
and society themselves through art practices. Specifically, we conduct the creation of works and exhibition
planning, with a focus on seminars for reading literature.
This year, in collaboration with other projects, weparticipated in cooperative projects with the city of
Ogaki.

ゼミ風景

和室での会合「ごほうさくご syntax error」展—センタービル２階の和室を展示空間に変える試み。

61

ICT × C プロジェクト［研究代表者 ］ジェームズ ギブソン

ICT × C Project［研究期間 ］2014 年度［研究分担者 ］小林 茂

James GIBSON, Shigeru KOBAYASHI

岐阜県大垣市にある幼稚園・保育園・幼保園における IT の活用のため、市内全園において導入が進められているタブレット端末、タブレッ
ト端末と Wifi 接続できる大型モニターを活用したオリジナルのコンテンツ開発を IAMAS と株式会社 GOCCO. の共同研究で行いました。本
展示では株式会社 GOCCO. が取り組む、教育現場での IT 活用事例のアーカイブを合わせて展示しました。
In order to promote application of IT in kindergartens andpreschools in Ogaki-shi in Gifu Prefecture, our project
conducted collaborative research with GOCCO. todevelop original contents that use tablet devices, whose
introduction into kindergartens and preschools is alreadybeing carried out, and large monitors that can connect tothose devices via WiFi.
連携 : 大垣市（情報企画課）、株式会社 GOCCO.
実証テストの様子。先生が iPad を操作し、その様子が AppleTV に表示されている

ICT × C プロジェクトに加え、GOCCO. の教育現場での IT 活用事例の映像、成果物のアプリ等を展示

62

［研究代表者 ］鈴木 宣也［研究分担者 ］赤羽 亨

あしたをプロトタイピングするプロジェクト［共同研究者 ］株式会社豊田中央研究所 小玉 亮

Prototyping tomorrow Project［研究期間 ］2012 年度〜 2014 年度

Nobuya SUZUKI, Kyo AKABANE

実社会の課題を抽出し、今後の社会に向けたプ
ロトタイプの実現を通じて、未来像の創出を目的とします。自分たちのデザインプロセスをも研究テーマとしながら、実際に企業との共同研
究に取り組みます。体験することを重視したプ
ロトタイプを実現し、社会への新たな提案をねらいます。今年度、株式会社豊田中央研究所と共同研究を実施しました。
By extracting topics from real society, and through therealization of a prototype aimed at future societies, we
aim to create a vision of the future. Using even our own
design process as a research theme, we undertake
collaborative research with companies. We aim for therealization of experience-focused prototypes and news
proposal for society. This year, we have collaboration
with TOYOTA CENTRAL R&D LABS., INC.

上：展示風景中左：コップの視点から考えるインタラクション 中右：共同研究成果「Hello Wall」
下左：インタラクションスケッチ 下右：リュックの視点から考えるインタラクション
左：プロジェクト実施風景

63

IAMAS 図書館プロジェクト［研究代表者 ］小林 昌廣

IAMAS Library Project［研究期間 ］2013 年度〜［研究分担者 ］入江 経一

Masahiro KOBAYASHI, Keiichi IRIE

一般的な図書館の機能について考えると同時に、学校図書館を超えた「IAMAS らしい図書館」を創造するため、読書会やセミナーの企画、館内デザインやレイアウトの工夫、蔵書の電子書籍化の検討・勉強会、IAMAS 独自の図書分類法の開発などをおこなっています。
In order to create a library befitting of IAMAS thatexceeds a normal school library, while also thinking
about the functions of a general library, we plan readinggroups and seminars, devise designs and layouts for the
library, hold examinations and workshops on books
conversion to digital formats, and develop a libraryclassification method that is unique to IAMAS.

「図書館長が選ぶ今週の一冊」風景レイアウトを変えた図書館

IAMAS2015 におけるプロジェクト展示風景

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［研究代表者 ］前田 真二郎［研究分担者 ］瀬川 晃［研究期間 ］2014 年度〜

HDII 高精細映像技術を用いた表現研究プロジェクト
HDII, Research project for expressions that utilize high definition video technology
Shinjiro MAEDA, Akira SEGAWA

総務省によると 2016 年には現行の 16 倍にあたる8Kテレビの試験放送を開始するそうです。
このような映像の高解像度化は従来よりも繊細な描写を実現するといったことだけではなく、
これまでにない映像表現が生まれる可能性に満ちています。それを探求することが本プロジェ
クトの目的です。
According to the Ministry of Internal Affairs and Communications, in 2016 they will begin a test broadcast for 8K
TVs which will number 16 times the current amount. Thiskind of transition to high-resolution images is not just a
realization of portrayals that are finer than existing ones,
it is bristling with the potential of a previously unheard ofvisual expression being born. Pursuing that is theobjective of this project.
In collaboration with: Takahiro Hayakawa
協力 : 早川貴泰“Parking”（2015）by Daisaku Ito『鑑賞者の視点を音声によって誘導する試み』

HD Ⅱ展／ IAMAS OPENHOUSE 2014（ビジュアルスタジオ）

プロジェクト研究発表会 ／ IAMAS 2015（ソピアホール）

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Craft, Fabrication and Sustainability プロジェクト［研究代表者 ］小林 茂

Craft, Fabrication and Sustainability Project［研究期間 ］2014 年度〜［研究分担者 ］ジェームズ ギブソン

Shigeru KOBAYASHI, James GIBSON

情報科学芸術大学院大学［IAMAS］と岐阜県立
森林文化アカデミー、株式会社 TAB が参加するプロジェクトです。それぞれの持つスキルやノウハウ、手法を共有し、手仕事とデジタルファ
ブリケーションを組み合わせた持続可能なスモー
ルビジネスのためのプラットフォームをつくります。
A project consisting the Institute of Advanced Media Arts
and Sciences[IAMAS], Gifu Academy of Forest Science
and Culture and TAB Co., Ltd.
Through sharing skills, know-how and methods, we will
create a platform supporting the growth of small sustainable businesses; utilising both hand and digital fabrication tools and techniques.
制作:株式会社TAB

展示全体の様子

過去に開催した「展開図武道会」出展作品のアーカイブ

カゴ台車をベースにしたイベント用の展示什器

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2015 年 2 月に発行したリーフレット

［研究代表者 ］前林 明次［研究期間 ］2014 年度〜

これからの創造のためのプラットフォーム
A platform for creation in the future
Akitsugu MAEBAYASHI

アート、デザイン、思想、暮らし、地域社会
な ど 様 々な 領 域 に お け る 実 践 者 に よ る レ ク
チャー・シリーズを企画、発信することによって、現代社会の課題を考察し、わたしたちの思考の可動域を広げます。そしてそこで得られたアイ
デアを積極的に「実践」に活用していきます。
By planning and carrying out a lecture series by practitioners in various fields (art, design, thought, living,
regional society, etc.), we will examine problems inmodern society, and expand the range of motion for ourthoughts. And, we will actively apply the ideas acquired
towards “implementation”.

第６回レクチャー：『弱いロボット』 岡田美智男氏

ウェブサイト
http://sozonoplatform.blogspot.jp/

第８回レクチャー：『えを かく かく かく！』アーサー・ビナード氏

第５回ワークショップ：『大人の食育』 清水康生・恵 夫妻

第２回レクチャー：『セルフビルドという思想』 清水陽介氏 黒川大輔氏

第７回レクチャー：『つくられていく地域』 土川修平氏

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車輪の再発明［研究代表者 ］城 一裕

Re-Inventing the Wheel［研究期間 ］2013 年度〜［研究分担者 ］クワクボリョウタ、瀬川 晃

Kazuhiro JO , Ryota KUWAKUBO, Akira SEGAWA

実践を通じて歴史を読み替え、ありえたかもし
れない「今」をつくりだす。このプロジェクト
では、ここにある（あってしまっている）今に対して、未来を夢想したり、過去を懐かしむのではなく、メディアの歴史を読み解き、現在の素材や加工技術、社会情勢を踏まえたそのあり方を探っていきます。
Through hands-on practice, we will change history andcreate a “present” that might have been. In this project,instead of fantasizing about the future and reminiscingon the past for the current present, we will decipher thehistory of media, and search for an ideal state based onpresent materials, processing technology, and social
situations.

「Rotation」ソル スンジェ

「写植文字盤による多光源植字（2014）」クワクボリョウタ、瀬川晃

［研究代表者 ］小林 茂［研究分担者 ］ジェームズ ギブソン
［研究期間 ］2014 年度

Smart Things Project
Smart Things Project
Shigeru KOBAYASHI, James GIBSON

世界的な通信企業 Orange の東京支社である
Orange Labs Tokyo と IAMAS の共同研究プロジェクトです。Orange のサービスデザイナーやエンジニアと緊密に協力し、学生チームは親密な関係におけるジェスチャに着目した新しいウェ
アラブルデバイス「Looper」を開発しました。
The market of applications utilising touch panels,
communication functions, and sensors has been
expanded by the growth of smartphones and tablets.
Moreover, Bluetooth Low Energy has enabled us tocreate smart things that communicate with smartphones(sometimes referred to as ‘accessories’) with ease. In a
joint research project, we explored possibilities of‘attractive smart’ things with communication functions.
In cooperation with Orange Labs Tokyo
協力:Orange Labs Tokyo
Looper のコンセプトスケッチ

Looper のコンセプトモデル
左上：Looper のコンセプトプロトタイプ
左下：デザインプロセスの展示

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体験拡張インターフェイス［研究代表者 ］平林 真実

Enhanced Experience Interface［研究期間 ］2012 年度〜 2014 年度［研究分担者 ］小林 孝浩

Masami HIRABAYASHI, Takahiro KOBAYASHI「その場・その時」というライブ時空間ならではの体験を拡張するためのインタラクションの方法、インターフェイスのあり方について考え、
技術あるいは表現としての可能性を研究しています。メディア処理等の技術を利用し、アート・
エンターテインメント・各種イベント空間におけるシステムや作品として展開しています。
In this project we think about interaction methods andthe ideal state of interfaces for expanding experiencesthat are particular to live space times, and research theirpotential as technology or expressions. Using technology such as media processing, we expand these as
systems and works in art, entertainment and a wide
variety of event spaces.

大垣駅南北自由通路・光プロジェクト「トランス・フロア」「Specificous」Scott Allen「Sense Of Space」平林真実、江島和臣

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［研究代表者 ］小林 孝浩［研究分担者 ］入江 経一、金山 智子［研究期間 ］2013 年度〜 2014 年度

ちび電プロジェクト
CHIBIDEN Project
Takahiro KOBAYASHI, Keiichi IRIE, Tomoko KANAYAMA

技術のめざましい発展により、私たちは近い将おお来、多くの問題や巨きな変化に直面することが予測されています。このプロジェクトではこれらの未来予測をふまえて、地球環境や人間社
会、テクノロジーなど様々な事象から想像される 10 年後の暮らしを考察しています。
Due to the remarkable advancement of technology, it ispredicted that we will encounter many problems andlarge changes in the near future. In this project, we will
examine life of 10 years later that has been imaginedfrom various matters (global environment, humansociety, technology, etc.), based on the predictions of the
future.

体験の様子（Dazzler）

展示の様子

説明パネル

アイデアスケッチ

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福祉の技術プロジェクト［研究代表者 ］山田 晃嗣“Technology for welfare” Project［研究期間 ］2014 年度〜［研究分担者 ］小林 孝浩

Koji YAMADA, Takahiro KOBAYASHI

福祉をテーマとして各自が発見した問題の解決を試みます。対象とする福祉は、障がい者に対するものから、高齢者への問題、社会福祉、発展途上国に対する支援など幅広くありますが、それぞれの視点でどのような問題があるのかを考え、解決手法や解決後に必要なことも考慮して、よりよい方法を模索しています。
Using welfare as the theme, each participant will attempt
to solve a problem that they have found. Welfare has awide range, spanning from matters affecting disabled
people, to problems for the elderly, social welfare, andsupport for developing countries. We will think about
what problems there are from each perspective, as wellas consider solutions and what is necessary after said
solutions, and seek better methods.

OTON GLASS は文字を読むことが困難なディスレクシアの障がいに応じた入力方法で遊ぶことが出来るゲームです。遊

音楽療法士と共同で制作した肢体不自由の方のための楽器方をサポートするウェアラブルデバイスです。文字を音声でびを通じた子ども同士のコミュニケーションを促します。

です。バーの振り方でさまざまな音を奏でることができ、読み上げてユーザーの文字を読む能力を拡張し、日常生活の中で直面する問題を解決します。

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音によって楽しくリハビリテーションに取り組めます。

［研究代表者 ］瀬川 晃［研究分担者 ］金山 智子、入江 経一［研究期間 ］2013 年度〜 2014 年度

編纂プロジェクト
Compilation Project
Akira SEGAWA, Tomoko KANAYAMA, Keiichi IRIE編纂とは？ いろいろな材料を集め整え書物をまとめること。連綿と折り重なる風土から想像を膨らませ、採集と対話を通じて、その場で感じたり発見した事象を妄想で繋げます。視点の違いや共通点を探り、風土によって育まれこれまで見えなかった潜在的な魅力について発掘するプロジェクトです。
What is compilation? It is the collection and arrangementof various materials, and their consolidation into books.
We will expand our imagination from topography thatoverlaps without interruption, and through fieldwork anddialogues, we will connect the matters we felt, anddiscovered, with wild ideas. This is a project where wesearch for the differences and common points inperspectives, and discover latent appeals born from
topography and which have not been seen before.
連携：垂井町観光協会、池田町教育委員会
協力：垂井町文化財保護協会、タルイピアセンター、株式会社小見山
家具製作所、株式会社瑞草園、土川商店、ラベンダーファームあまおか、
明星輪寺、金生山化石館、和洋御菓子司金生堂73

美濃のいえ［研究代表者 ］金山 智子

Mino House［研究期間 ］2013 年度〜［研究分担者 ］入江 経一、小林 昌廣

Tomoko KANAYAMA, Keiichi IRIE, Masahiro KOBAYASHI

2011 年 か ら 始 ま った 美 濃 プ ロ ジェク ト は、2013 年からは「うだつの町並み」にある古民家を借りて IAMAS の活動を紹介するだけではな
く、
地域の生活に根ざした思考と視線のもとに、地域の人たちと一緒に様々な表現と創造活動を実践しています。
The Mino Project, which began in 2011, and hasborrowed an old Japanese-style house in the “town ofudatsu” since 2013, doesn’t simply introduce IAMAS’s
activities; it implements various expressions and creative
activities together with the people of the region on thebasis of thought and perspective that is rooted in the
livelihood of the region.

庭で行なわれた窯びらきの儀

不要な裁ち落としの和紙を使ったランプづくり

子どもたちも石窯に興味津々

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みんなで作った和紙のクモの巣やランプで飾付け

家が生きものみたいなお化け屋敷

［研究代表者 ］金山 智子［研究分担者 ］平林 真実、城 一裕、瀬川 晃［研究期間 ］2013 年度〜

メディア・地域・鉄道プロジェクト
Media and Small Railways
Tomoko KANAYAMA, Masami HIRABAYSHI, Kazuhiro JO, Akira SEGAWA

ローカル鉄道の車両・駅・周辺地域をユニークな
メディア空間としてとらえて、新しいインタラク
ションを実装させ、これまでにない表現を模索しています。今年度は、様々なテクノロジーを使った実験を重ね、成果を一般向けの企画として実現させました。また、鉄道との連携に加え、地元企業や地域メディアとの連携を拡げました。
We perceive the train cars, stations and surrounding
regions of local railways as unique media spaces, mountthem with new interactions, and search for previously
unheard of expressions. This year, we held numerous
experiments that used various technologies, andrealized the results as designs for the public. Also, in
addition to the partnership with the railways, we broadened partnerships with local businesses and regional
media.

クラブトレイン出発！

色んなかたちがでてくるよ

前後異なるデザインの光るヘッドマーク

チキンの 脚を握ると、iPadから不思議な模様が出てくる

音と光と風景がつくる体験したことのない空間に酔う

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ものづくりオープンメソッドプロジェクト［研究代表者 ］小林 茂

Manufacturing Open Method Project［研究期間 ］2011 年度〜 2014 年度［研究分担者 ］吉田 茂樹

Shigeru KOBAYASHI, Shigeki YOSHIDA

岐阜工業高等専門学校との学校連携をきっかけに 2011 年度から始まった、新しいものづくり
手法の開発を目指すプロジェクトです。2012年度より、美濃市、株式会社タカイコーポレー
ション、株式会社喜乃紀と連携し、Apple 社の
屋内測位技術「iBeacon」を活用した観光アプリを提案しました。
This is a project that started in 2011 from the school
partnership with the Gifu National College of Technology,
and which aims for the development of new manufacturing methods. From 2012, partnering with Mino city,
TAKAI CORPORATION CO.LTD, and Kinoki Co. Ltd., weproposed an tourism app that uses “iBeacon”, Apple’s
indoor positioning technology.

美濃市のうだつの上がる街並みや周辺の観光ポイントに近づくと、そこに設置されたビーコンに反応して、アプリに観光ポイントの写真と説明文が自動的に表示され、音声にて説明が読み上げられます。

美濃市を訪れた観光客を対象にして、観光アプリの有効性や課題点などを検証する公開実証実験を行いました。

76イベント概要
Event outline

情報科学芸術大学院大学［IAMAS］
第 13 期生修了研究発表会・プロジェクト研究発表会

開催概要
日時

2015.2.19［木］– 2.22［日］会場

ソフトピアジャパン・センタービル

時間

10:00 – 18:00（初日のみ 13:00 から）

出展者数

修了研究発表会：24 名
プロジェクト研究発表会：17 プロジェクト

来場者数

約 1300 名

イベントスケジュール
2.19［木］

13:00 – 13:30

オープニングセレモニー

16:00 – 17:30

Talk event1 『IAMAS ／メディア表現の現在形』
畠中 実（NTT インターコミュニケーション・センター [ICC] 主任学芸員）
城 一裕（IAMAS 講師）、水野 雄太（IAMAS 2 年生）

2.20［金］

15:00 – 17:50

IAMASONIC：ライブパフォーマンス

2.21［土］

11:00 – 12:30

Talk event2

RCIC トーク『「地域社会」としての私たち』

及川 卓也（マガジンハウス／ Local Network Magazine「コロカル」編集長）
会田 大也（東京大学 GCL 特任助教）
武藤 勇（N-mark 主宰 インディペンデント・キュレーター）
金山 智子（IAMAS 教授／産業文化研究センター長）

13:30 – 15:30

Talk event3
これからの創造ためのプラットフォーム アーサー・ビナード講演＠ IAMAS『えを かく かく かく！ー今を生きるために欠かせないもの』
アーサー・ビナード（詩人）2.22［日］18:00 – 20:00

ウェルカムパーティー

13:30 – 15:30

Talk event4 『活動の生態系』
馬 定延（研究者）、ドミニク・チェン（起業家／研究者）、exonemo 千房 けん輔（アーティスト）

18:00 – 18:30

クロージングセレモニー

19:00 − 21:00

クロージング＆馬 定延「日本メディアアート史」出版記念パーティー

IAMAS 2015
GRADUATION AND PROJECT RESEARCH EXHIBITION

2015 年 5 月発行

Published May, 2015

監修

瀬川 晃

Supervisor

編集

八嶋 有司、浅井 芳仁

EditorYushi YASHIMA,Yoshihito ASAI

デザイン

イトウユウヤDesignYuya ITO

撮影

宮武 孝行

Photography Takayuki MIYATAKE

翻訳

マシュー・ドリュー

Translation

Matthew DREW

印刷

サンメッセ株式会社

Printing

Sun Messe Co.,LTD.

発行

情報科学芸術大学院大学［IAMAS］

Publisher

Institute of Advanced Media Arts and Sciences〒 503- 0006

岐阜県大垣市加賀野 4 丁目 1 番地 7

Akira SEGAWA

4-1-7 Kagano, Ogaki, Gifu 503-0006, Japanwww.iamas.ac.jp© IAMAS 2015

GRADUATION AND PROJECT RESEARCH EXHIBITION

表紙は展覧会のメインビジュアルを一部トリミングしたレイアウトに

The front cover is trimmed with a section of the exhibitionʼs main visual.

なっており、今後同一フォーマットで発行できるよう10 種類のカラー

There are 10 different color variations so that the catalogue can be issued

バリエーションを用意している。一貫性のあるグリッドレイアウトを考慮すると共に、各ページが単調にならないよう図版内容によって柔軟に対応できる工夫がされている。HD ディスプレイでの閲覧も想定し、見開き時に 16 対 9 の比率になるよう配慮している。

形態
サイズ
コンテンツ

無線綴じ製本210mm x 236mm
ご挨拶 IAMASとは
イベント概要

作品紹介

プロジェクト研究

again later with the same format. It is designed with a certain amount offlexibility so that, in addition to considering the consistent grid-layout, eachpage would not look monotonous. And, to deal with the possibility ofviewing the catalogue on HD displays, we arrange the ratio to be 16:9 to fit
the size of two-page spread.

Form
Size
Contents

Adhesive binding
210mm x 236mm
President's Greeting, About IAMAS,
Works Introduction, Project Research,
Event Outline

これまでIAMASで発行されたカタログ類をIAMASBOOKSとして再編成し、電子書籍化しました。
Catalogues previously published at IAMAS have been reorganized into IAMASBOOKS and turned into digital books.

使用方法｜How to use
PCで閲覧｜Via PC①目次の使い方・Adobe Readerの場合「しおり」機能を使って目次としてご利用いただけます。
・Apple プレビューの場合「サイドバー」を目次としてご利用いただけます。
How to use table of contents- For Adobe Reader
Access as table of contents using the guidebook- For Apple Preview
Access the sidebar as the table of contents.

function.

②検索機能で該当するキーワードや名前などを見つけることができます。
・Adobe Readerの場合「編集＞簡易検索」もしくはコマンド＋F
・Apple プレビューの場合
検索窓に入力してください。
Keywords or names can be found using the search function.
- For Adobe Reader
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iPadで閲覧｜Via iPad
※iBooksでのご利用を推奨しています。
※Use via iBooks is recommended.
①目次の使い方
・メニューのリスト表示から目次をご利用いただけます。
How to use table of contents- Access from the list display in the menu.

②検索機能で該当するキーワードや名前などを見つけることができます。
・メニューの検索アイコンから検索いただけます。
Keywords or names can be found using the search function.
- Search from the search icon in the menu.

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For Android※閲覧する端末、アプリケーションによっては目次機能が正しく動作しない場合がありますのでご了承ください。
※Please be aware that depending upon the terminal/application used, there are times when the table of contents function
will not work correctly.

IAMAS 2015 GRADUATION EXHIBITION CATALOGUE

発行日2015年6月再編

Issue

Jun. 2015

編集

八嶋有司

EditorYASHIMA Yushi

撮影

八嶋有司

Photography

YASHIMA Yushi

翻訳マシュー・ドリュー

Translator

Matthew Drew

監修

前田真二郎 瀬川晃

Supervisor

MAEDA Shinjiro

発行

情報科学芸術大学院大学［IAMAS］

Publisher

Institute of Advanced Media Arts and Sciences［IAMAS］

SEGAWA Akira

情報科学芸術大学院大学［IAMAS］
503-0006
岐阜県大垣市加賀野4丁目1番地7
www.iamas.ac.jp
Copyright IAMAS

4-1-7 Kagano, Ogaki-shi
Gifu 503-0006, Japan