IAMAS 2021

第19 期生修了研究発表会・プロジェクト研究発表会
Graduation and Project Research Exhibition

Master’s Research

Project Research

ATSUKI Maya

Archival Archetyping

OSAKA Yumi

Action Design Research Project

SUZUKI Kenta

Community Resilience Research

TAKEBE Ludo

Enhanced Experience Environment Project

TOHYAMA Masahiro

Time-Based Media Project

HOSHI Asumi

Technology for Welfare Project

MIKI YutakaLife Ethnography

MINOMO Yugo
MORISHITA Makoto
KIMURA Kei
SHIBATA Hidenori
FUJIMOTO Ryotaro
KUDO EmiOTANI Yoshiyuki

2021

IAMAS 2021

第19 期生修了研究発表会・プロジェクト研究発表会

Graduation and Project Research Exhibition

ご挨拶

三輪眞弘
情報科学芸術大学院大学 学長

IAMAS 2021 情報科 学芸 術大学院大学 第 19 期生修了研究発 表 会・プロジェクト研
究発表会は新型コロナウイルスの蔓延が続く中、今年度は感染症対策に細心の注意を払いつつオンライン、オンサイトを組み合わせた形で開催されました。
そのような状況の中で会場には数多くの方々にお越し頂き、厚く御礼申し上げます。

IAMASでは、様々な学科で学んだ学部学生や社会人たちが、同じ「メディア表現研究」
の
（構想）
（作品化）
、やってみせる、
名の下で修士研究を行います。すなわち、各学生が「思い描く
（言語化）
説明する
」
という3つの段階をそれぞれが異なる専門領域を起点に実践していくのがIAMASならではの研究・教育スタイルです。
本展で、学生たちが実際に何を「やってみせる」ことができたのかを注意深く、また暖かい目でご覧いただけたとしたら、これほど嬉しいことはありません。また、もし興味を持たれた作品があれば、ぜひ図書館に収蔵されたその学生の修士論文もご覧ください。
その学生が修士作品
を通してこの社会に何を求め、どのような価値を実現したのかについての「説明」が書かれているはずです。
また本展は、IAMASで進められている活発で多様なプロジェクト研究の成果発表の場でもあります。それらの発 表、展示も含め、個々の「作品」
を超えた展覧会というIAMAS 全体の作品として、常に新しい表現に挑戦し続けるこの「小さな学校」の大きな息吹を感じて頂けたら幸いです。

02

Presidentʼs Greeting

Masahiro MIWA
Institute of Advanced Media Arts and Sciences President

Due to the ongoing spread of COVID-19, this year’s IAMAS 2021 Institute of Advanced
Media Arts and Sciences (IAMAS) Graduation Research Exhibition and Project
Research Exhibition were held in a combination of online and on-site exhibition, withclose attention paid to infection control measures. We would like to express our sincere
gratitude to the many people who came to the venue under these circumstances.
At IAMAS, working adults and students who studied at a variety of undergraduate
departments conduct graduate research under the same banner of “media creation.”
That is to say, IAMAS’ unique research style is characterized by the fact that each
student goes through the three stages of the research process—imagining (generatingideas), showing (turning ideas into a project), and explaining (verbalizing ideas)—fromthe starting point of their specialty field.
Nothing would make me happier than if visitors to this exhibition were to look carefully
and charitably at what our students have actually accomplished. If you were interested
in a student’s work, I would encourage you to look at their graduate thesis stored in ourlibrary; this should provide you with an explanation of what the student’s work asks ofsociety and what value it has.
This exhibition was also a venue to showcase the results of the vibrant and varied
research conducted through IAMAS’ project classes. I hope that, as a work of IAMAS
as a whole, going beyond these exhibitions, presentations and individual artworks, thisevent gave visitors a sense of the grand vitality that this small school possesses in its
ongoing pursuit of new forms of expression.

03

目次
Contents
修士研究｜Masterʼs Research

02

ご挨拶

12

IAMASとは

14

Presidentʼs Greeting

06

厚木麻耶

ATSUKI Maya

大坂友美

OSAK A Yumi

About IAMAS

16

鈴木健太

SUZUKI Kenta

18

武部瑠人

TAKEBE Ludo

20

遠山昌宏

TOHYAMA Masahiro

22

星安澄

HOSHI Asumi

24

三木悠尚
MIKI Yutaka

26

蓑毛雄吾

MINOMO Yugo

28

守下誠

MORISHITA Makoto

30

木村佳

KIMURA Kei

32

柴田英徳

SHIBATA Hidenori

34

藤本遼太郎

FUJIMOTO Ryotaro

36

工藤恵美
KUDO Emi

38

大谷芳之

OTANI Yoshiyuki

04プロジェクト研究｜Project Research

42

Archival Archetyping
Archival Archetyping

43

52

イベント概要Event Outline

Action Design Research Project
Action Design Research Project44

Community Resilience ResearchCommunity Resilience Research

45

体験拡張環境プロジェクト

Enhanced Experience Environment Project46

タイムベースドメディア・プロジェクト
Time-Based Media Project

47

福祉の技術プロジェクト
Technology for Welfare Project48

ライフエスノグラフィ
Life Ethnography

05

IAMASとは
About IAMAS

IAMAS（情報科学芸術大学院大学）は、岐阜県の情報産業拠点ソフトピアジャパンプロジェクトの一環として 2001年に開学した修士課程のみの大学院大学です。充実した講師陣による少数定員の大学院大学として海外にも広く知られ、英文
名称 Institute of Advanced Media Arts and Sciences からIAMAS（イアマス）と呼ばれています。
芸 術と科 学の融 合を建 学の理 念に掲げてスタートした

IAMASは、最新の科学技術や文化を吸収しながら、新し
いものづくりやデザイン、先端的な芸術表現などを社会に還元する高度な表現者の育成を目指しています。IAMASの教育の先端性は、工学、デザイン、芸術、哲学、社会学など、様々な分野の学生たちによるユニークな研究を生み出します。それぞれの学生は、個々の研究領域を深め、異なる知を統合し、みずからの専門を新たな領域まで拡張することによって、それらを社会の中で実践的に展開する能力を身に
つけます。

06

IAMAS (the Institute of Advanced Media Arts and Sciences),a graduate school offering only master’s degree programs,
opened in 2001 as part of the Softopia Japan Project, an IT
industry hub in Gifu Prefecture. We are known even overseas
as a graduate school with a small number of students anda substantial lineup of lecturers. Our school is called by
its acronym IAMAS, which comes from its English name,Institute of Advanced Media Arts and Sciences.
IAMAS was founded to uphold the ideal of the fusion of art
and science. Keeping abreast of the latest developments inscience, technology, and culture, we aim to educate highlevel creators who give back to society through new crafts,
new design, and cutting-edge art. Through IAMAS’ leading
educational program, students in fields such as engineering,
design, art, philosophy, and society produce unique research.
Each student, by developing a deeper understanding of
their discipline, combining this understanding with otherknowledge, and expanding their specialization to otherfields, learns skills that enable them to practically apply theirknowledge in society.

情報科学芸術大学院大学 メディア表現研究科
Institute of Advanced Media Arts and Sciences Media Creations Course

本学は異なる分野や研究背景の教員や学生らが共に集
い、新しい社会の創造に向けた IAMAS 流の教育を実践しています。社会の中で意味を問い直すプロセスを通じて
我々は、未来に対して批評的精神を持ちながら積極的にアイデアを生み出しそれを形にし、これまで常に新しいアー
トやものづくり、デザインの創造にかかわってきました。
この社会的役割に向け、本学を取り巻く、より多様な人々と一緒に連携しながら、未来の社会づくりを目指しています。
プロジェクト実習科目を中心に、メディア表現の社会的・文化的な実践として作品制作や研究を進めています。学生と教員が刺激し合い、また企業や自治体などの人たちと協働しながら実社会の課題に取り組み、高度でユニークな研究成果の結実に向け活動しています。プロジェクトはそれぞれテーマや進め方に特徴があり、学生個々の多様性を重視したメディア表現活動を支える活動拠点としても機At IAMAS, instructors and students from differing fields
and research backgrounds gather together to implement
IAMAS-style education, with the goal of creating a newsociety. Through the process of reconsidering meaning
within society, we actively create and give form to ideas
while holding a critical attitude towards the future. As such,
we have been consistently involved in the creation of newart, manufacturing, and design. Striving towards this socialrole, and working together with the wide range of people
that form the community around the school, we aspire tocreate a future society. With a focus on practical projectclasses, we pursue work creation and research as social andcultural implementations of media creation. Students andinstructors inspire each other and address real-world issues
while collaborating with people from businesses and local
governments, working towards the realization of their uniqueand sophisticated research outcomes. Each project has its own
distinctive themes and procedures, and projects also function
as an operational base to support students’ individual,
diversity-focused media creation activities.

能しています。

07

08

09

10

Master’s Research

修士研究

Masterʼs Research［凡例］●

本展覧会で展示された修士研究についての情報を掲載する。
作品情報、図版、論文要旨、作者名とプロフィールを基本とする。
論文のみの修士研究については作品情報と図版は含まない。

●

作品情報として、作品タイトル、作品解説、技術的要素および制作協力などを記載した。

●

図版は出展作品および展覧会の中で行われたパフォーマンスを撮影したものである。
また一部の映像作品の図版は、映像のスクリーンショットも含まれる。

●

和文は作者が執筆したものである。

─［Notes］●●●●

Contains information on the masterʼs research exhibited at IAMAS 2021.
This consists of captions, illustrations, paper abstracts, and studentsʼ names and profiles.
Captions and illustrations are not included for masterʼs research consisting only of a thesis.
Artwork captions include the title of the work, an explanation, technical elements,
and collaborators.
Illustrations consist of images of the exhibited works or performances held in the venue.
Illustrations for some video works may include screenshots of such.
The Japanese text is written by the students.

11修士研究｜ Masterʼs Research

厚木麻耶

ATSUKI Maya

論文要旨

フィードの盛りとは何か ─ Instagram 上で表現される若い女性たちの世界観 ─What is “MORI” in the Feed: The Worldview Expressed by Young Women on Instagram12

1997年に、撮影した写真をその場でシールとして印刷できかを調査した。その結果、互いの表現に対しての評価は、る「プリクラ」が発売され、誰でも簡単に可愛くなれるものと技術、感性、表現の3つの軸が存在し、それらの軸の関係して女性たちの間で人気を集め、この身体を加工する「盛性から、フィードの盛りの表現には情報リテラシーが求められり」という自己表現は社会現象となった。2012 年以降、ス

ること、表現の多様性が尊重されていることが考察された。

マートフォンが普及し、世界中の人と瞬時に繋がることので以前の盛りと比べ、フィードの盛りでは、
（ 1）
自己表現の

きるSNS上でのコミュニケーションが盛んになった。複数の

変化、
（ 2）
自己表現に対する価値基準の変化、（3）
コミュ

SNSがある中で、特にInstagramは、若者の間で自己表現

ニケーションの変化、（4）
自己表現の拡張、（5）
身体の見せの場として捉えられている。盛りの表現の場所は Instagram

方の変化、
（6）
自己表現に対する価値観の変化の 6つの点へ、表現に使うツールはカメラやカメラアプリへと変化したこ

において変化が明らかになった。特に、コミュニケーションおとから、現代の若い女性たちが、盛りという表現に対しても

いては、みんな同じ美しさをつくることから、それぞれの表現

つ価値基準やコミュニケーションも変化しているのではないを楽しみ合う「遊び」のコミュニケーションへと大きく変化してかという問いが生まれた。

いる様子が浮かび上がった。

そこで本研究では、現代のInstagram 上の「盛り」の実

もともと身体を使って表現するところから盛りは始まった態を明らかにし、盛りという一つの現象を通して、現代の若が、スマートフォンや Instagram の誕生によって、表現に使い女性の価値観や表現への変容を考察することを目的とうツールや表現を見せ合う場所が変化した。今回の調査にし、テクノロジーと現代の若い女性たちの表現やコミュニケー

よって盛りの表現における6つの変化が浮かび上がったが、ションとの関係を理解する一助となることを本研究の意義とその中で、身体を含む表現にこだわるという点は変化しておした。

らず、盛りの表現における身体の重要性が明らかになった。

まず、Instagramで盛りを行う、Z 世代の女性を対象とSNSの誕生は、世界中の多くの人が瞬時に繋がることした半構造化インタビューにより、フィードの盛りで表現されるを可能にしたが、多くの人と繋がれてしまうからこそ、
むしろ新

「世界観」
とはどのようなものかを調査した。その結果、フィー

たな繋がりを持つことが高度になっている。今回の研究かドの盛りで表現されている世界観は、日常生活の中の「ポら、フィードの盛りの、身体を含んだ世界観という表現は、物ジティブに心動かされる瞬間」を切り取り、フィード上にそのや空間をよりリアルな体験として共有し、メリットを求める現代

世界を再構成していることが明らかになった。つまり、女性の若い女性たちの共感を呼ぶことでSNS上の新しい繋がり

たちはフィードを真っ白なキャンバスに、撮影・加工した写真を発生させることが示唆された。高度な繋がりを求められるを絵の具のように捉えていることが考察された。次に、アン

SNSにおいては、身体を含んだ世界観という表現が重要でケートにより、フィードの盛りをどのように評価し合っているのあることを明らかにした。

修士研究｜ Masterʼs Research

1996年、栃木県生まれ。お茶の水女子大学理学部情報科学科卒業後、入学。
「盛り」という女性の自己表現について研究をしている。

13

修士研究｜ Masterʼs Research

大坂友美

OSAKA Yumi

キクネリングアシストシステム
Spiral Wedging Assist System

伝達が困難な力加減を可視化する事で、「技」の「コツ」習得
をアシストするためのシステムを作成した。粘土を捏ねるための
技術である
「菊練り」
をモチーフにし、捏ねている時の力の重心が軌跡として描画される。技の学習者は菊練りのエキス
パートの軌跡を模倣することで「コツ」を追体験し、擬似的なインタラクションの共有を通して力加減の「コツ」を習得する。

I have created a system to assist in learning the “trick” toparticular techniques by visualizing the amount of force
needed, which can be difficult to communicate. This system
depicts kiku-neri (“chrysanthemum kneading”), a techniquefor kneading clay, tracing the path of the center of gravity of
the force used when kneading. Learners experience the trick
to the technique vicariously by imitating the path produced bya kiku-neri expert, learning how to adjust the force to exert
through shared simulated interaction.

14修士研究｜ Masterʼs Research

学部時代に金工を学んだ後、ジュエリーのデザイナーとして仕事を行う。道具や素材などの、モノと人との間のインタラクションに興味を持ち、IAMAS入学後は「コツ」
に関する作品制作と研究を行う。

論文要旨

力加減を可視化し「コツ」習得をアシストするシステムの制作
System design for getting the “hang” by visualizing the user’s physical interaction.

人が行う
「わざ」
とは、あるものごとを行うための一定の方法や手段とされている。皮膚感覚や「力加減」が重要な「わざ」

1「菊練り」の動作と、「わざ」に習熟していく様子を捉える
実験

は、身体的な「経験」を経て練習を繰り返すことが必要不

2 熟練者の「菊練り」の「コツ」を記録する実験

可欠で、それを身につけるまで習得が難しい。一方、指導者

3 熟練者の動作の模倣練習をする実験

から学習者へ「力加減」
を伝えることも困難である。指導では

4 システムの使用者／非使用者の「コツ」習得への寄与に

言語と実演で説明をしながら伝達を試みることになるが、い対する比較実験

ずれにしても間接的な方法でしかないため、暗黙知によって決められている「力加減」の強弱や、身体をどのように使えば4の実験では、動作の軌跡の記録に加え、被験者による

良いかという身体知を他者に直接的に伝える術はない。

自己評価、筆者による動作の観察評価、陶芸の専門家に

この問題を解決するために、センサー技術とデータビジュア

よる粘土の状態の評価を行った。そこから得られた結果をライゼーションを活用して「コツ」の習得をサポートするシステ

総合的に分析し、「コツ」の習得に対する本システムの影響

ムを作成する。その上でシステムの使用実験を行い、「コツ」について考察を行った。その結果、本システムは「力加減」

習得に対する有効性や可能性について明らかにすることをの制御に対して効果を示し、「菊練り」の「コツ」
の習得に対

試みる。

して有効性があることが確認できた。

本 研究では粘土を捏ねる際に行われる「菊練り」を例

一般的な「わざ」の伝承では、言語と実演による間接的に挙げ、その「力加減 」を記 録するため、専用の粘土板セな身体感覚の共有が主に行われてきたが、本システムを用

ンサーを作成した。粘土板にかかる圧力から、その重心位いることで、齟齬のない伝承を行うことができると考えられ

置とその強弱を記録することができる。この二つの情報を元る。また、競技スポーツなどで用いられている、記録の解析に、重心が移動する軌跡を描き、それを抽象的な図にビジュを軸にした練習方法とは異なり、本システムは、
リアルタイム

アライズする。この方法を用いて記録された熟練者の「菊練で自身をモニタリングしながら練習を行うことができる。

り」の動作をお手本にして、学習者が模倣練習を通して追体験をできる様にシステムを構成する。
本システムの「わざ」習得への寄与について確認するために、本システムを用いて以下の4つの実験を行った。

研究内では「菊練り」という「わざ」に特化してシステムの開発と評価を行ったが、本システムと同じようにセンサー技術とビジュアライゼーションを用いて、その他の「わざ」
や「コツ」にも活用できる可能性があると考えられる。

─
圧力センサーを使用した粘土板型のインターフェースを用いて、粘土を捏ねる動作を記録する。
記録された値は座標に変換され、その時 一番強い力がかかっている重心位置と、全体の圧力の強弱が求められる。
この二つの情報を元に、重心の軌跡を描画する2 種類のデザインのビジュアライズを行なった。
過去に記録されたお手本と、リアルタイムに描画される2つの図を表示し、模倣練習を行うことができる。
その練習方法により、「わざ」の擬似的な追体験が可能となる。

15

修士研究｜ Masterʼs Research

鈴木健太

SUZUKI Kenta

Schnellraumseher Chroma
Schnellraumseher Chroma

シークエンスに分岐点を持つ複数の立体アニメーションを同一空間上に重畳する「多重立体アニメーション装置」。こ
の装置の発明によって可能になった、単純なループではな
い、3 次元空間全体を使った表現によって、実物体から生成され、実空間に展開する、立体アニメーションの新たな可能性を提示する。

This is a “multi-level three-dimensional animation system”
in which multiple three-dimensional animations with
branching sequences are superimposed onto the same space.
The development of this system makes it possible to create
three-dimensional animations that are generated from real
objects and projected onto real space by using entire threedimensional environments rather than simple loops.
This presents a variety of new possibilities.

─
ハードウェア：オリエンタルモーター社 BLH5100K-5FR（モーター）、のBLHD100K（モータードライバ）。

16

Adafruit 社 DotStar Digital LED Strip（ LED）。
Arduino 社 Arduino Uno Rev3（回転制御用マイコン）、スイッチサイエンス社 ESPr One（ 発光制御用マイコン）。
遠藤工業社 SRP-1357506H（回転体に給電用のスリップリング）。
使用言語：C++

修士研究｜ Masterʼs Research

1995 年愛知県生まれ。筑波大学情報メディア創成学類卒業。表現の基底となるメディア装置を創る活動をおこなう。個人制作とともに表現者を支える技術開発もおこない、「劇団ノーミーツ」の一員として活動する。

論文要旨

立体アニメーション装置における物体像の制御と多重化
Controlling and Multiplexing Object Images on 3D Object Animation Device

アニメーションの原義は「アニマ（＝生命）を吹き込むこと」

トロープに着目する。この装置は一般的な普及をしていなであり、それは、静止しているものを動いているかのようにいものの、2 次元画像ではなく3 次元物体像によってアニ見せる技術を意味する。アニメーションの起源は諸説ある

メーションを生成しているため、その映像は平面とは異なが、装置を用いたものは「動画」の起源と発端を共にしてる空間性や画像とは異なる物体感を有する。装置の形態

おり、「静止画を動かす」技術から始まっている。また、そとして、スリットを使用したものやストロボを使用したものの起源から現在に至るまで、アニメーションは主に 2 次元が開発されており、技術者だけでなく、一部のアーティス

平面であることを前提とした技術あるいは表現の発展をしト等の表現に使用されてきた。一方で、これらは一般的なてきた。アニメーションは原義的には必ずしも「動画」に意時間・空間構成に関する装置への考察が十分になされて味を限定したものではないものの、これは歴史的に2 次元いない。特に、一様に循環する映像しか表示できないとい平面であると固定されていることを意味する。
そして、2 次元う問題、位相の異なるアニメーションが同一の 3 次元空平面を前提とした装置の発展によって、見落とされている間内に同時に展開するという問題に対して、十分に検討

表現の可能性があるのではないだろうか。

されていない。

本研究は、表現の制約・基底を作っているのは技術・修士作品では、これらの装置の制約によって生じている装置であると考え、3 次元物体像を用いたアニメーション

前提を、時間・空間構成の観点から見直し、
シークエンス装置を開発し、その装置上でのアニメーションを制作するに分岐点を持ち、同一空間上に複数の立体アニメーショ

ことで、3 次元実空間に展開する立体アニメーションの可ンを重畳することができる「多重立体アニメーション装置」

能性を検討することを目的とする。3 次元実空間に展開を制作する。そして、3 次元空間に展開する立体アニメー

する実物体を用いたアニメーション装置として、立体ゾー

ション装置の新たな可能性を提示する。

17

修士研究｜ Masterʼs Research

武部瑠人

TAKEBE Ludo

Se[real] Lighting Killer
Se[real] Lighting Killer

本システムは、舞台照明において従来のプリセットを用いた制御に加え、
リアルタイムに照明制御の信号を生成・編集することが可能なシステムである。また、システムの入出力を拡張することにより、音響や映像との同期を動的に行い各環境に適した入出力へと応用する。

In addition to conventional control of stage lighting usingpresets, this system is capable of generating and editing
lighting control signals in real time. Moreover, by extending
the system’s input and output, it can be dynamicallysynchronized with audio and video and applied to input andoutput tailored to different environments.

─
修士作品として制作したシステムは、プリセット方式の制御に加え、制御パターンをリアルタイムに生成・編集し制御可能なものである。
照明パターンや色、光量などを随時調整可能としている。
また、照明の制御信号を高次元に記号化したことにより、システムの入出力を拡張し、照明以外の演出との同期をより容易に行うことができる。
このシステムにより「照明オペレータによるプリセットの選択」だけでなく、映像からの色情報や音などの外部情報を用いた照明制御、
その信号を照明機材と共に他の演出機器に出力することができる。
メインシステムには、照明制御のための様々なパラメータ用 U Iを表示し、各パラメータの状態を保存することができる。
各灯体の明滅や色だけでなく、ゴボやムービングライトの動き方、パラメータの変化速度まで調整可能なシステムとなっている。

VAE for Lightingはデータセット作成システムと、それらを学習させパターンを生成するシステムに分かれる。
データセット作成は、各灯体の明滅パターンをマス上で作成し“.dmxp ”という拡張子を用いた独自の形式で保存する。
18

このファイルを学習用のシステムに入力すると、ボタン一つで学習させることが可能である。
学習が終了するか保存した学習済みモデルを指定すると、メインシステムからも学習結果の生成パターンを呼び出すことができる。

修士研究｜ Masterʼs Research

1996 年熊本県生まれ。九州大学芸術工学部芸術情報設計学科卒。リアルタ
イムな照明制御のためのシステム開発を行う。

論文要旨with Stage Lighting: リアルタイムな照明パターン生成を用いた舞台照明制御システムwith Stage Lighting: A Stage Lighting Control System using Real -Time Lighting Pattern Generation

舞台演出には長い歴史がある。特に舞台における照明のく、映像からの色情報や音などの外部情報を用いた照明

歴史は長く、紀元前にまで遡る。私たちが舞台で目にする制御や、その信号を照明機材と共に他の演出機器に出力全ては、そうした歴史の中で進化した技術と培われたノウ

することができる。本修士論文では、
リアルタイムな信号生

ハウの上に成り立った光である。こうした長い歴史のあるも成による照明制御手法を実現した本システムと、システムのは技術的な変化に弱い傾向があり、舞台照明も例外でを用いたパフォーマンスや演出、使用者からのフィードバッ

はない。現在、現場で使用されている照明制御卓は 30 年

クを考察し、その有用性を論じた。本 稿では、第 1 章で研前のものとほとんど変わらない仕様である。昨今の技術力

究と修士作品の概要・背景・目的について述べる。第 2 章

向上により処理速度やシミュレーションの精度は向上した

では舞台照明の歴史や種類別の特徴、照明信号の通信

ものの、制御方法自体の変化はほとんどなく、事前に仕込技術についてまとめ、第 3 章で音楽ライブなどにおける照んだプログラムを本番中に呼び出す方法を採用している。

明の研究と事 例、PCを用いた照明制御や照明と同期しこの方法は綿密なプログラムを組み、細かい調整ができた演出を紹介する。第 4 章では、主に音楽ライブなどにおる一方で、パフォーマーのアドリブに対応するのが難しい。

ける舞台照明の現状について述べ、著者の問題意識をままた、プログラムが複雑になり仕込みに時間がかかる傾向

とめる。第 5 章では、その問題意識をもとに制作した修士にあるため、十分に準備する時間が取れない場合はプリ制作 “ with Stage Lighting ”について、その概 要と要素セットでの対応が 難しい場面も多い。また、照明と他の演技術を解説し、製作者自身や照明のオペレータが行なっ

出との同期にも課題が存在する。照明制御卓はその卓上た音楽イベントでのシステム使用例を示す。第 6 章ではそのインターフェースで操作することが多く、外部からの制御

れらのパフォーマンスについて検証した結果と考察を論じ、信号を自由に入力することは容易ではない。また、出力可第 7 章は考察をもとに結論と今後の展望を述べる。

能な信号は照明制御用信号のみであることがほとんどであり、この信号は他の演出用ソフトなどに入力し処理するのが煩雑な形式である。これらの課題を踏まえて本研究では、この音楽イベント等における舞台照明のパターンとなる制御信号をリアルタイムに生成するシステムを制作した。
さらに、その入出力を拡張することにより音響や映像との同期を動的に行い、各環境に適した出力へと応用する。修士作品として制作したシステムは、プリセット方式の制御に加え、制御パターンをリアルタイムに生成・編集し制御可能なシステムである。照明パターンや色、光量などを随時調整可能としている。また、照明の制御信号を高次元に記号化したことにより、システムの入出力を拡張し、照明以外の演出との同期をより容易に行うことができる。このシステ
ムにより「照明オペレータによるプリセットの選択」だけでな

19
撮影：Shunta Ishida修士研究｜ Masterʼs Research

遠山昌宏

TOHYAMA Masahiro

ミクマリオン
Mikumalion

ミクマリオンとはクリプトン・フューチャー・メディアのキャラクター
「初音ミク」を題材としたデータベースおよび雑談対話システ
ム。初音ミクに興味を持つ人々の中にある初音ミクのイメー
ジを用例データとして収集、データベース化し、そのデータを元にライブ配信を行う。

20“Mikumarion” is a database and dialogue system based on
Crypton Future Media’s character Hatsune Miku. The imagesof Hatsune Miku that exist in the minds of people interested
in the character are collected as sample data and made into a
database, and that data is used as a basis for live streaming.

修士研究｜ Masterʼs Research

1996 年長野県飯田市南信濃生まれ。多摩 美術大学情報デザイン学科情報
デザインコース卒業後、入学。AI に興味を持ち、キャラクター対話システムにつ
いて研究。

論文要旨

対話システムを用いたコミュニティスペース型ライブ配信形式の模索
A study of community space type live streaming using dialogue system

人間にとって雑談は重要である。国立国語研究所の小磯

イブ 配信というのは、配信のコンテンツを単に受動的に楽し

らが 2014 年に実施した調査によれば、雑談は一日の会話

むようなものではなく、配信に集まった視聴者がコンテンツ

行動のうち6 割強を占めている。雑談は我々の生活と切っを通じて交流することを楽しむライブ配信と定義する。そうしても切り離せない存在である。雑談を主目的とする対話シたライブ 配信上で対話システムが話題を提供することによ

ステム、雑談対話システムの例を見ると、マイクロソフト社がり、各視聴者と対話システムの対話だけでなく、視聴者同開発し2015年 7月にLINEアカウントとして公開された女子士の対話を誘発できるかもしれない。もしこれを実現でき

高生 AI「りんな」は、830 万人ものユーザーが現在も雑談をれば、人にとって重要である雑談を促すことが可能となり、楽しみ、毎週17 時間、2000ターン以上にも及ぶやり取りを加えてまだ確立されていないマルチパーティ対話の手法を行う人が現れるほどの人気を博している。このように、雑談提案できるのではないかと考えた。

対話システムは現在注目を集め始めており、今後も雑談対話システムの需要は増加していくだろうと予想される。

本研究では上記の考えに基づき、雑談対話システム「ミ
クマリオン」を制作した。
ミクマリオンとはクリプトン・フュー

しかし一方で、雑談対話システムにはいまだ多くの課題

チャー・メディアのキャラクター「初音ミク」
を題材としたデーがある。まず、コンピュータが表面上の意味以上の意味（含

タベースおよび雑談対話システムであり、初音ミクに興味

意）
を捉えることが難しいという問題や考える範囲を適切にを持つ人々の中にある初音ミクのイメージを用例データとし設定することが難しいという問題（フレーム問題 ）など、解決さて収集、データベース化し、そのデータを元にライブ配信をれていない複数の問題が存在する。そのため、完全に人間行うものである。

と同程度の雑談を行えるような対話システムはいまだ存在

このミクマリオンを用いて、2020 年 10月末 から2021

していない。また、現在実社会で活用されている雑談対話

年 1月初頭の期間にYouTube にて全 13回のライブ 配信をシステムの多くは「対話システム対人間」という一対一の対行った。その結果から、雑談対話システムによって人同士話のみを想定している。これは、三者以上が参加するマルの交流が促される可能性が示された。また、より長期間にチパーティ対話の方法論がいまだ確立されていないためでわたって持続的に人同士の交流を発生させる上での課題ある。マルチパーティ対話は重要であるにも関わらず、まだ研として、ライブ 配信上で急に会話へ参加することに対する究段階にあるというのが現状である。マルチパーティ対話のハードルが高いという問題と、慣れてくることにより参加者

中でも特に「人間対人間」の対話を含むマルチパーティのコが飽きてしまうという問題を確認した。本 稿ではこの 2 点

ミュニケーションを想定した雑談対話システムに関する研究の課題に対し、適切なプラットフォーム、会話のきっかけづはあまり検討されていない。

くり、参加者を飽きさせないための工 夫の3点について考

ここで自分が着目したのはコミュニティスペース型ライブ配察した。

信という形式である。本稿におけるコミュニティスペース型ラ─
制作協力：川又龍人｜データベース：Google Spread Sheets｜データ投稿フォーム：HTML, CSS, Google Forms
コメント取得スクリプト：Python（ Pytchat）｜発話生成スクリプト：Python｜メインシステム：Unity
アプリケーション間データ通信プロトコルには OSC（Open Sound Control）を使用。YouTube への配信はOBS Studioを使用。

OBS Studio への画面の送信はSyphon、音声の送信は Soundflowerを経由して行った。
参考書籍：東中竜一郎 , 稲葉通将 , 水上雅博 . Pythonでつくる対話システム. Kindle 版 . オーム社 . 2020.

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修士研究｜ Masterʼs Research

星安澄

HOSHI Asumi

オンライン化における子ども向けワークショップの検討
Study on the workshop for children in the online

子ども向けワークショップのオンライン実践に関する研究。本
研究では、子ども向けワークショップの現状を整理し、オンライン実践の利点と課題を明らかにした。
その上で、3 つのワークショップ《 風景をむすぶ 》《＃〇〇の日常》《えんかく
そうさく》を実 践し、オンライン実 践の可能 性を示しワーク
ショップの再定義を行なった。

─
22

協力：愛知県児童総合センター
アプリケーション：Zoom, Instagram

A study of implementation of online workshops for children.
In this study, we summarize the present state of workshops forchildren and identify the advantages and challenges of holding
them online. We then held three workshops: “Connecting
Landscapes,” “#XX’s Everyday Life,” and “Remote Control,”to show the possibilities of online implementation andredefine what a workshop is.

修士研究｜ Masterʼs Research

1996 年生まれ、埼玉県出身。立命館大学映像学部映 像学科卒業後、入学。
五感を使って日常を捉え直し、そこから得た新たな発見を創造に活かす子ども向けワークショップを行う。

論文要旨

オンライン化における子ども向けワークショップの検討
Study on the workshop for children in the online

2020 年、新型コロナウイルス感染症（COVID-19）の拡大にその結果、オンラインの利点を最大限に活用することこそ

より社会の「オンライン化」が加速したが、ワークショップにがオンライン実践の可能性を拡げることだと明らかにし、オ

おいて現状オンラインはオンサイトの代替として扱われていンライン実践の可能性を複数提示した。また、
ワークショッる。加えて、ワークショップのオンライン実践によって、従来プを再定義するにあたり、オンライン実 践は「従来のワークのワークショップの定義が揺らぎ始めている。また、オンライ

ショップを問い直す批判性をもった実 践 」と指摘した。さン化が進む中、子どもたちに対して実践を踏まえたインター

らに、第一に、双方向的なコミュニケーションとは、対話にネット利用に関する学習がほとんど行われていない。

限らずメディアが何であれ、他者を感じ自己を感じられて互したがって本研究では、子ども向けワークショップのオン

いに刺激しあえる関係性を築くことであり、第二に、自己のライン実践が正しく普及されることを目指し、子ども向けワー

学びと創造を他者に、他者の学びと創造を自己に、ひとつクショップのオンライン実 践の可能 性を示すことと、ワークひとつを連鎖させていくことが重要であるとし、新たなワー

ショップの再定義を目的とする。

クショップの要素として「連鎖」を加えた。
したがって、私はまず、オンライン実践の課題が「オンラインの利点の把握

ワークショップを「双方向的なコミュニケーションを通して自己と活用」と「ワークショップの要素の設計」であることを明らと他者の学びと創造を連鎖させていくプログラム」と再定かにした。
「オンラインの利点の把握と活用」において、オ義した。

ンラインの最大の利点は、場所・時間・コミュニケーションの同期／非同期の選択が可能なことであり、これらを活用したワークショップ設計が行いやすくなるよう、オンライン実
践を、非同期型／生配信型／同期型の3つに分類した。
「ワークショップの要素の設計」
において、ワークショップを構成する要素である「コミュニケーション」と「協働」がオンライ
ン実践では課題となっていることを指摘し、関連作品の分析とともに課題解決のための手順を示した。
次に、これまでの分析結果が効果的であり、オンライン
実践に可能性があることを示すため、3 つのワークショップ《風景をむすぶ》《＃〇〇の日常》《えんかくそうさく》を実践した。これらのワークショップは、3つの分類をもとにオンラインの利点である同期／非同期を活用し、コミュニケーションと協働に着目して設計し実践した。

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修士研究｜ Masterʼs Research

三木悠尚
MIKI Yutaka

OFAD Media Project: 全周観察型立体ディスプレイ拡張プロジェクト
OFAD Media Project: Project for Extension of 3D Display Observable from All Directions

OFADとは「Observable from All Directions（ 全方向から観察可能）」の略称である。このプロジェクトでは「全周観察型

立体ディスプレイ」のオープンソース化と参加者を巻き込んだコンテンツ制作や開発を通じて、
このメディア装置を使った、表現やサービスについての議論や実践をするコミュニティの形成を試みる。

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OFAD stands for “Observable from All Directions.” By opensourcing a “360-degree 3D Display” and involving participantsin creating and developing the content, this project attempts
to form a community to discuss and implement services andmethods of expression using this media device.

修士研究｜ Masterʼs Research

1992 年生まれ。家具デザイナーとしての勤務した後、IAMASに入学。仮想空
間と物理空間の接近、融合について思考し、全周観察型立体ディスプレイの普及を目指す実践活動を行っている。

論文要旨『OFAD Media Project : 全周観察型立体ディスプレイ拡張プロジェクト』の展開とその可能性についての考察
Deploying and Considering the Possibility of“OFAD Media Project: Project for Extension of 3D Display Observable from All Directions”

本研究では、現在、研究や開発の進んでいるメディア技術

プロトタイプ的メディアを流通させ、多角的な視点からの検である、全周観察型立体ディスプレイについて取り扱う。全討を誘 発させることが必要であるという本 研 究の仮説を周観察型立体ディスプレイとは、周囲 360 度どこからでも観提示する。

察できる立体イメージを表示する装置である。研 究機関

その仮 説を検 証するための実 践 活 動として、新たなや企業により、
これまで様々な方式の装置が開発されてき活用や開発の事 例の創出を目的とした『OFAD Mediaた。一方で表示方式の開発に偏重し、実際の活用法など

Project: 全周観察型立体ディスプレイ拡張プロジェクト』を検討されていない領域が広く存在する。
しかしながら、専展開する。このプロジェクトは、全周観察型立体ディスプレ

門家以外の人が実機を入手もしくは鑑賞することは困難でイのオープンソース化、公開、共同制作などを通して、メデあるため、装置を使った表現や活用について、自由な視点

ィアの利用者や開発者としての第三者を巻き込み、将来から検討及び議論する場がないのが現状である。

のこの分野のあり方や方向性に影響を与えることを目論ん

このような状況は、これまでのメディア全般に通底するこでいる。本研究の目的とは、プロジェクトでの実践を経て、となのだろうか。答えは否である。過去のメディア技術史を

その実効性を検証すること、また、同時に、本研究の仮説

参照すると、その黎明期から普及期にかけて、玩具やキッの真偽について検証することである。

ト、製品として、先行的に流通したメディアが、専門の開発者以外との広い接点を持っていたことがわかる。さらに、
こ
れらのメディアは、さまざまな利用者や開発者の手に渡ることで、新しい用途を探 索するための基 盤となったり、開発や用途の再検討のための原型となり、メディア文化および技術の発展に確かな影響を与えてきた。本研究ではこれらの役割を果たしたメディアをそれぞれ、「プラットフォー
ム的メディア」と「プロトタイプ的メディア」と定義する。繰り返しになるが、これまで、全周観察型立体ディスプレイの分
野では、専門の開発者による技術開発ばかりが行われてきたため、専門の開発者以外に向けて、これらのメディアが流通した事例は極めて少ない。
本 研究は、この状況を変革を目指すものである。まず、全周観察型立体ディスプレイの現状と過去のメディア技術史について調査、分析する。そして、過去のメディア技術史に倣い、全周観察型立体ディスプレイの分野においても、専門の開発者以外に向けて、プラットフォーム的メディアや─『OFAD Media Project 』では、オープンソースの全周観察型立体ディスプレイ
である「エポメトロープ」を設計し、GitHub 上で公開した。デジタルファブリケー
ションで制作できるパーツと市販品を組み合わせて制作することができる。エポ
メトロープは、内蔵センサーによりディスプレイの向いている方向を計算しながら回転し、対応した角度の画像を表 示する。これにより、正面からみた時には正面の像が見え、左側から見れば左側の像が見える、物理空間と連続性を持った立体像を表示する。

https://github.com/yutaka-miki/Epometrope25

修士研究｜ Masterʼs Research

蓑毛雄吾

MINOMO Yugotime in space, space in time
time in space, space in time（頂点）
本作品は、エッジ（辺）とジョイントを繋ぎ合わせることで変形するワイヤーフレームモデルを組み上げる体験型作品である。自動で伸縮するエッジを構造の中に組み込むことで、作成したモデルに変形が加わる。複数のエッジの伸縮の具合によって、体験者が想像していなかったような変形が生み出される可能性がある。

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This work is a hands-on piece that consists of assemblinga deformable wireframe model by connecting edges (sides)
and joints (vertices). Deformations are applied to the createdmodel by incorporating edges that automatically expand andcontract into the structure. The expansion and contraction ofmultiple edges can produce deformations beyond the users’imagination.

修士研究｜ Masterʼs Research

1980 年神奈川県出身。テレビ局にてエンジニアとして13 年間勤務した後、入学。
在学中は時間と空間を同時に扱う造形行為の創造的可能性について研究。

論文要旨

時間と空間を同時に扱う造形行為
Structural Creation that Treats Time and Space Simultaneously

筆者は実世界で時間的に変化する3 次元表現に興味を抱

本 研 究では、上記の構 造を克 服する「時間と空間をき、CG（Computer Graphics）の描画手法の一種であるワイ同時に扱う造形行為」を具現化したものとして、修士作品

ヤーフレームモデルに着目して、その実体化について検討“time in space, space in time”を位置付ける。本作品はを重ねてきた。そして、習作を制作する中で、実世界上に実世界上でワイヤーフレームモデルを組み上げるためのコ現出した変形するモデルそのものよりも、それを造形してンポーネント群（エッジ、ジョイント）であり、自動で伸縮を繰りいく行為自体に新しい創造的体験の可能 性を見出すに返すエッジを構造に含めることでモデルの全体形状がリア至った。

ルタイムに変化する。

形を作り上げる一般的なプロセスでは、空間上に造形動いている状態のエッジが、造形のプロセスに時間的する過程を伴うため空間的観点を必要とする。そして、制観点をもたらすと同時に、時に体験者が想像していなかっ

作対象が動体、つまり変形するものや動きを伴うものだったような形状や動きを現出させる。そして、そのような予測た場合には、空間軸と時間軸の双方で変化が観察され不能な形とのインタラクションが、体験者の新たな創造性

るという性質上、その制作過 程においても必然的に時間の萌芽となる。本論文では、修士作品が 持 つこのような的観点が加わることになる。

性質について分析・考察し、その創造的思考のための道具

ところが、動体を造 形する過程においては、時間と空としての可能性を示す。

間の 2 つの観点から同時並行的に制作対象物を捉えることは極端に少ない。詳述すれば、空間軸は眼前に存在する対象物を視認することで常に意識されるが、時間軸は作者が動きをイメージする時や実際に駆動部分を動作させた時などの離散的なタイミングでしか意識されない。つ
まり、作成される造形物には時間的変化が伴うにも関わらず、その制作過程においては時間的観点から制作対象に対峙する時間が非常に限定されているという潜在的な構造が存在する。

─
自動伸縮エッジ（ハードウェア）：制御用基板（ ESP-WROOM-02を搭載）、DCモータ、
モータードライバ、遊星ギアボックス、
リミットスイッチ、送りねじ、バッテリー
自動伸縮エッジ（ソフトウェア）：Arduino core for ESP8266 WiFi chip（ WiFi 通信用ライブラリ）
制御用 PC：TouchDesigner（自動伸縮エッジに対して伸縮タイミング等を指示）、spacedesk（操作用タブレット端末に動作モード変更のためのUI を表示）
操作用タブレット端末：iPad mini27

修士研究｜ Masterʼs Research

守下誠

MORISHITA Makoto

ARama!
ARama!

身の回りの人や物を素材にして遊ぶことができるAR（拡張現実 ）カメラアプリケーション。自分自身や友人のからだをオ

ブジェクトとして取り込み、コピーアンドペーストして増やしたり、宙に浮かせたり、壁に埋め込んだりすることができる。またその様子を撮影し不思議な合成映像を作成することができる。

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This is augmented reality (AR) camera application thatallows users to play with people and objects around them asmaterials. Users can load their own or a friend’s body into theapplication as an object, and copy and paste it to multiply,
make it float in the air, or embed it in a wall. They can also
capture these images to create a magical composite video.

修士研究｜ Masterʼs Research

1995年静岡県生まれ。九州大学芸術工学部卒業後、入学。xRデバイスを用いた遊びや、xRデバイス上で動作するツールの制作に関する研究を行う。

論文要旨

身の回りの人や物を素材にしたAR 空間での遊びの提案
Proposal of a Play in the Augmented Reality Space by Using Surrounding People and Things as Virtual Objects

本研究では、拡張現実（Augumented Reality、以下AR）空間

この仕組みによってもたらされる体 験は簡単に言えば、の新たな活用方法として「身の回りの人や物を素材にした現実空間の人や物をその場でコピーアンドペーストしながらAR 空間での遊び」という仕 組みを提案する。そしてそれを素材として取得し、それらを使って積み木遊びをしたり不思もとに制作したアプリケーションの使用例を分析することで、議な空間を構成したりする、といったようなものになる。物

効果の検証を行う。

理世界の制約から切り離された環境に「自分や周辺の人

AR 技術の世間的な認知率はまだ低い。しかし近年でや物」という個性的な素材を展開できるようになるため、
こは有名ゲームタイトルのAR 版の発表や、メジャーなソーシャ

れまで何気なく見過ごしていた場所や新しく出会うものとルメディア（以下 SNS）内でのAR 機能の展開などが多く見らのコラボレーションの幅が広がり、自分自身と場所・物とのれ、AR 技術は「遊び」としての側面を強めながら、消費者関わり方や、生成されるコンテンツの質に変化が生じる可との接点を増やしている。それらのような「遊び」は、しばし能性がある。本研究では、そのような効果が得られるといば 動画クリップとして保存・共有されることで、SNS 用のコう仮説を立てた上で、実際に提案に沿って制作した AR

ンテンツとして機能している。馴染みのある空間や自分自アプリケーション《 ARama! 》の使用例を分析し、その効

身の顔に対して簡単に違和感なく仮想オブジェクトを合成

果の検証を行う。

できるAR 技術は、もともと「身の回りの人や物」をコンテン

第 1 章では、研究の契機と目的について詳細に述べる。

ツ化して共有する性質をもっているSNSとは親和性が高い

第 2 章では、AR 技 術が「遊び」として展開されている既ということが伺える。

存の例や、それらとSNSとの関係について述べる。第 3 章

そこで筆者は、この親和性の高い「身の回りの人や物をでは本研究における提案を示し、第 4 章ではその提案をコンテンツ化する」という性質を、逆に「AR 空間での遊び」

実装した作品《 ARama!》の制作過程を示す。第 5 章ではの側に組み込むことができないかと考えた。つまり「身の回《 ARama!》の実際の使用例を分析した結果から、本研究りの人や物を素材にした AR 空間での遊び」という仕組み

における提案の効果を検証し、第 6 章にて考察をまとめる。

の提案である。

─
端末：iOS/iPadOS デバイス
開発環境：macOS Catalina 10.15.4、Unity 2020.1.6.f1

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修士研究｜ Masterʼs Research

木村佳

KIMURA Kei

創造的解釈
Creative Interpretation「創造的解釈 ─ Creative Interpretation」
は、演奏家による既存の曲への拡張された解釈に基づく演奏を提案するものである。3 つの修士作品のダイジェスト及び各手法についての展示と、«Electric Counterpoint»（スティーブ・ライ
ヒ作曲）のパフォーマンスを行った。

30“Creative Interpretation” presents a way of performancethat is based on a performer’s expanded interpretationof an existing piece. The exhibition consists of the digest
and method of my three master’s degree projects, and aperformance of “Electric Counterpoint” (composed by Steve
Reich).

修士研究｜ Masterʼs Research

1991年京都生まれ、横浜育ち。昭和音楽大学音楽学部器楽学科卒業、フリー
ランスのサクソフォン奏者として活動した後、入学。
作曲された作品の演奏解釈に対する独自の概念を提案し、演奏家の新たな在り方を追求している。

論文要旨

現代のメディア環境における演奏家のパフォーマンス研究
メディアを複合的に用いた演奏解釈拡張の提示

─Musician’s performance in modern media environment-presentation of musician’s performance interpretation by using media

本研究は演奏家が既存の曲を演奏する際の解釈に創造意識について述べる。筆者は本研究の制作に取り組むよ

性を見出し、「創造的解釈 ─ Creative Interpretation」

り前に、メディア装置を用いたパフォーマンスを発表してきという独自概 念と共に、未来の演奏家の在り方を提唱すた。それらはまだ演奏される曲の解釈を引き出しきれている。クラシック音楽の「記譜（楽譜）」は、作曲と演奏の役割なかったが、これが 研 究の足がかりとなり、そこから既存を分離可能にした。従って、作曲した本人以外が演奏するの曲に対して譜面だけではなく演 技や現代のメディア技ことが可能になり、今日の解釈者としての演奏家が誕生し術等を取り入れた独自概 念「創造的解釈 ─ Creative

た。演奏家は譜面をもとに演奏をするが、その譜面に書かInterpretation 」を編み出すに至った。

れたとおりに演奏をしているつもりでも、否応なくその演奏

第 4 章では筆者の独自概念の具体的な成果としての3家の考え方や意図 ─ 本研究における「解釈」─ が入作品について、その制作背景や方法等を述べ、
「創造的

り込む。

解釈 ─ Creative Interpretation 」
についてまとめる。

第 1 章は筆者がクラシック音楽における演奏家の立場に

第 5 章では著者に近い問題意識から作品制作及び演あることを明示する。19 世紀以降、演奏会で過去の作曲

奏 活動をする例として向井山朋子（1963-）の制作事 例を家の作品を演奏し始めることで、他人の作品を解釈して演取り上げ、自身の研究との類似点と相違点について論じ、奏するという今日の解釈者としての演奏家が生まれた。

本論文の総括とする。

第 2 章では、メディア装置を用いた新たな音楽体験とし筆 者の「創造的解 釈 ─ Creative Interpretation 」て、録 音、PA 、実 空間にメディア装置を持ち込んだ演奏

は、録音メディアによっていつでもどこでも音楽が聴けるよ会、ストリーミングサービスの例を取り上げる。これらメディアうになった今だからこそ、目の前にいる人間によって演奏・装置は演奏を体験する空間に変化をもたらしたとし、表を鑑賞されるという音楽の体験が必要であると考えている。

用いて4 つの分類分けをして整理する。

「創造的解釈 ─ Creative Interpretation 」は、音楽を

第 3 章では、独自 概 念「 創 造 的 解 釈 ─ Creative

Interpretation 」に至るまでの筆者の試みと、自身の問題

媒介にこれまで人が受け継いできた「文化のリレー」の新たな方法であると結論づける。

─
制作協力：柳田恵里（《 Ticking Time》）、伏田昌弘、榎本智史（《サイバーバード協奏曲》）、松岡龍（《 Electric Counterpoint》）
端末および鑑賞方法《 Ticking Time》：プロジェクター、PC 、オーディオインターフェース、2 台のスピーカーを用いる。客席にて鑑賞。
《サイバーバード協奏曲》：マイクとMIDIピアノで演奏を、Azure Kinect にて演奏家の身体動作を記録する。
鑑賞者は同じ会場にて、演奏家のデータ化された身体をHoloLens2 越しに見て、鑑賞空間にあるMIDIピアノ、スピーカーが「演奏」する音を聴く。
その際の音と映像の同期は OSC を用いる。回遊しながら鑑賞する。
《 Electric Counterpoint 》：スピーカー 9 台、オーディオインターフェース、PC 、マイクを使用する。
鑑賞者は 9 台のスピーカーで構成された空間を回遊しながら鑑賞する。

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修士研究｜ Masterʼs Research

柴田英徳

SHIBATA Hidenori

Inside Journey Box
Inside Journey Box

作者が生活圏内で旅をした記録である音とテキスト、採取物を詰め込んだ木のボックスを指示書と共に、作者の友人（体験者）に送り、生活圏内における旅を伝え、旅について考える機会を生む作品。体験者が作者の生活圏内の旅をしている音を通して、旅をしている実感になることを狙いとして制作した。

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A wooden box filled with sounds, text, and collected
objects, making up my record of travels within the local
living environment, is sent with instructions to my friends(participants), telling them about the journey within the living
environment and producing an opportunity for them to reflect
on the journey. The aim of this project was to create a senseof travel for participants through the sounds of my journey
within the local environment.

修士研究｜ Masterʼs Research

1994 年山形県東根市出身。山形大学工学部卒業。日本中をヒッチハイクで周り、海外10カ国を旅した。大学院では、遠くに行かずとも、生活圏内でいかに旅ができないか探求した。

論文要旨

生活圏内の中で旅をする方法の研究
Study on how to journey within living area

本研究の目的は、筆者にとっての生活圏内の旅の方法を実践した生活圏内の旅に触れる前に、多様な旅が存在

追求し、他者にも生活圏内の旅を実感してもらうことにあしていることを示すため、メディアや COVID-19により変化る。現代 社会において、社会学者ジョン＝アーリーによるした様子、様々な人の旅に対する視点を記載した。千差と、視覚情報メディアの発展に伴い、旅先の場所を味わう

万別な旅の一つとして、本研究では、生活圏内の旅を提よりも、「みんなと同じような写真」を撮影するほうが重要と案し実践した。生活圏内を「普段から利用している移動手

なってきていると述べている。我々は旅先の場所を視覚的段で家から30 分の範囲内」と定義し、その範囲内で旅がに、理解したつもりになっている現状がある。それは、旅先できる作品制作を行った。
「生活圏内に潜む非日常と出会だけでなく、一人一人の生活圏内の中でも起きている現象

う」、「特定の場所を変容させ移動する」の二種類の生活圏であると筆者は考える。生活圏内では、日々通勤や通学内の旅に該当する先行事例を取り上げる。その後、それぞ等で、通り過ぎているにも関わらず、ふと意識すると気づく

れのテーマごと、試行錯誤した習作の概要と考察を示す。

ことのできる発見が潜んでいる。また、生活圏内は、用事

数々の習作を経て、筆者が生活圏内を旅した音を通しがある場所や興味関心のある場所は既に何回も足を運んて、体験者が旅をしている実感を与えることを狙いとして制でいるエリアである。情報化社会が進み、一人一人の興味作した修士作品《 Inside Journey Box 》を記述した。修士に合わせて情報が最適化されている中、生活圏内を旅す

作品の要素である、“指示書”と“筆者の生活圏内の旅がることで、自身の興味から離れた存在と出会える可能性を詰まったボックス”の詳細に関して詳細な説明を行う。実際

秘めている。加えて、2020 年に全世界で広がっている新に作品をやりとりした四名の体験者と展示中にいただいた型コロナウイルス感染症（以下：COVID-19）により、多くの人々

フィードバックによる結果として、《 Inside Journey Box 》のが物理的にも精神的にも遠い場所へと旅がしづらい状況

不十分だった点を示す。不十分な点を、作品における音のである。それらの時代背景を踏まえ、遠くに行かずとも生活

内容と設計の内容から分析し、他者における生活圏内の圏内で旅を実現できる方法を見出すこととした。

旅の方法として検討すべき点と可能性に関する結論を述べる。最後に、
今後取り組む方向性について示す。

─
音声再生：Arduino UNO, MP3 DF Player, ダイナミックスピーカー 8Ω7W
音声録音：iPhone X
音声編集：Premiere Pro

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修士研究｜ Masterʼs Research

藤本遼太郎

FUJIMOTO Ryotaro

Dis/Connection
Dis/Connection

メディアを介した空間の知覚をテーマにSNS 等によってもたらされる情報によって疑似的に創造された体験とその体験によって阻害される現実における生の体 験を表現した
映像インスタレーション。情報社会において大 量に供給される情報は現実における生の体験を侵蝕し、人々の経験を規定していたモノは建築から情報メディアへと移行してきた。情報によってもたらされる疑似的な体験に意識的になることで体験の今を捉えなおす。

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Taking as its theme the perception of space through media,
this video installation expresses the simulated experiencecreated by the information provided by social media, as
well as the real-life experiences with which this simulated
experience interferes. In the information society, the mass
provision of information has eroded the actual experience ofreality, and the objects that define peopleʼs experiences haveshifted from architecture to information media. By developing
an awareness of the simulated experiences brought about by
information, we can reconsider the present state of experience.

修士研究｜ Masterʼs Research

1992 年東京都生まれ。武蔵野大学環境学部環境学科都市環境専攻（現工学部建築デザイン学科）を卒業後、空間演出の仕事に従事したのち入学。建築の視点からメディアを介した空間の知覚について研究を行う。

論文要旨

メディアを介して知覚される空間と生の体験
Space and live experience perceived through the media

空間体験という言葉が一般に根付いて久しい現代におい係性について考察を行なった。考察から建築には空間をて特定の空間における体 験の創出はあらゆる分 野で実軸として同一時間軸における実空間の知覚を前提として践がなされてきている。そんな中で空間体 験について過いること、スクリーンには時間を軸として他者によって切り去から現在まで 一貫して取り組み 続けている領域として取られた多様な時間軸にから生じるロラン・バルトの概 念

建築が 挙げられる。建築は空間体験つまりは空間をどのである「現実的な非現実性」と言えるような関係性が考えように知覚し、どのように捉えるかという点において建築物られることがわかった。こうした考察を下 敷きに、現代のを媒介とした実空間上における時空間の関係性から様々

空間体験の事 例を参照しつつ要素の抽出を行った。そな取り組みを行なってきた。建築家の上松佑二が「空間こから現代の空間体験においては「情報の受容と発信」

体験とは視覚を主導とした『感覚体験』である」と指摘し「他者のイメージによって形成された虚構のイメージ」「実ているように建築にとって空間体験という視点は非常に空間における体験の混濁」という3 つの要素を導き出し

重要な視点だということができる。一方で、現代の空間体

た。次にその要素を元に作品を構想し、修士作品《 Dis/

験を語る上で重要な役割を担っていると考えられるのが《 Dis/Connection 》はソフト
Connection 》を制 作した。

スクリーン・メディアである。スクリーンを介して知覚される

ピアジャパンセンタービルを題材にSNS 等によってもたらさ

関係性それはスクリーンという物理的基 盤に映し出されれる情報によって疑似的に創造された体験とその体験にた「映像コンテンツ」
としての平面的な情報の役割のみでよって阻害される実空間における生の体験を表現した映はなく実空間における体験へも影響を与えていると考え像インスタレーションである。
《 Dis/Connection 》の考察られる。本研究ではこうした建築、スクリーンという物理的を通して、現代に空間体験の要素としてあげた3つの要素

基盤を通して見えてくる時空間の関係性に着目し、現代のについて議論を行った。その結果見えてきたこととして現空間体験を表現した作品修士制作《 Dis/Connection》

代の空間体験とは他者の体験の情報が混在した状態をの制作、考察を通して現代の空間体験の状況を明らかに前提として実空間を知覚することという結論に至った。

することを目的とする。まず 建築を介して知覚される時 空間の関係 性とスクリーンを介して知覚される時 空間の関

─
手法：SNSに投稿された写真からカメラ位置を割り出し、複数の写真のカメラ位置を疑似的に結んだ線を撮影動線として用いて撮影した素材をAfterEffects 上で一定のルールのもと合成させた。

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修士研究｜ Masterʼs Research

工藤恵美
KUDO Emi

論文要旨

ワークショップ実践のリフレクションモデルの提案
The proposal of the reflection model on workshop practice

本研究はワークショップ実践のリフレクションとはどのようなも本研究ではデューイ、ショーン、コルブの経験学習のサイクのかを明らかにし、具体的なリフレクションのモデルを提案

ルを理論的視座におき、実践者へのインタビュー調査およすることを目的とする。

びリフレクションの事例分析をもとにWS 実践におけるリフレ（以下、WS）
近年、「ワークショップ」と呼ばれる活動が広く

クションモデルを作成した。このモデルでは、実践者の位置

行われるようになった。筆者もWSを制作し、実践を行ってづけを重視した。WSにおいて、実践者はWSを進行する

きたが、その実践を通して、WSのリフレクションの重要性を企画や運営者であると同時に、参加者と相互に作用する

感じるようになった。
「リフレクション」とは、「実践に即して、実ことで意味生成に関わる者でもある。
したがって、実践者を践の行為について色々な吟味をし、暫定的でも何らかの意

ワークショップの場に内在しながら外在する存在と位置づ味づけをしたり、考えなおしたり、軌道修正したりするというけ、他者との相互作用によって意味生成を行う者とする。
こ

知的な営み（佐伯・刑部・苅宿, 2018）」である。WSは参加するの点に着目し、先行研究や事前調査を基にリフレクションの人同士や環境との相互作用によって、意味生成する学びの項目を提案した。また実践調査を行い、提案モデルの再検場であり、実践によって生成された意味（学び）を次の実践討を行った。本 研究から、WS 実 践における実 践者主体へと還元することが重要であると考える。先行研究においてのリフレクションの重要性が示唆された。また、提案モデル

も、実践者の育成やWS内容の改善という点からその重要を使用し、実践者だからこそもつことのできるWS に内在す

（山内・森・安斎, 2016 ）性が指摘されている。一方で、WS 実

る視点と外在する視点からリフレクションを行うことで、捉え践者主体のリフレクションについては、
これまで殆ど研究がさにくいWS 実践を整理し、次のWS 実践の発展に向けた一れておらず、具体的な方法については、実践者は手探りな助になることを明らかにした。

状態である。これらの背景から、WS 実践者が主体となったリフレクションに関する研 究が必要であり、本 研究では

WS 実践のリフレクションの考察と、その手法に関する調査、それに基づいたモデルの提案を行うことを目的とする。具体的には、（1）
リフレクションに関する文献調査（2）実践者へのインタビュー（3）リフレクション事例の考察（4）リフレクショ
ンモデルの提案（5）実践によるモデルの検証を行う。

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修士研究｜ Masterʼs Research

1995年神奈川県生まれ。アートワークショップユニット「コココ」として活動。現代のコミュニケーションや人と人が関わることで生まれる創造性についてワークショップを制作・実施している。

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修士研究｜ Masterʼs Research

大谷芳之

OTANI Yoshiyuki

1995 年神奈川県横浜市生まれ。2018 年横浜国立大学理工学部建築都市・環境系学科卒業後、2019 年入学。インターネットコミュニティについて研究。

論文要旨

ポストインターネット時代の「アシッド」なコミュニティ形成の可能性─

エモ・ラップにおける同人文化を対象として

The Possibility of “Acid” Community Building in the Post-Internet Era: On the subject of doujin culture in emo rap

カナダの哲学者ニック・スルニチェクは、流行するプラット

本 研究は、ポストインターネット時代のサービスを受容す

フォーム型のサービスを「プラットフォーム資本主義」と呼るユーザーとしての文化的実践を通して、フィッシャーの語

び、かつての資本家たちは生産手段を独占していたが、今る「アシッド」なコミュニティ形成の可能性を検討するものでではプラットフォームを独占している者が労働者を搾取してある。既存の同人コミュニティを参考にしながら、流行や規いると主張する。

制の変化を想定した新たな制作環境や規約をユーザーとこのようなプラットフォームによる搾取の構造は、音楽文化にも強い影響を与えている。ソーシャルメディアの普及に

ミュニティ形成の可能性を見出すことを目指す。

より、世界中どこからでも音楽を制作してリリースすることが修士作品として共同研 究者の川又龍人と共に活動を可能になった一方で、インディペンデントなアーティストの活行った「东京电讯 」では、エモ・ラップと呼ばれる音楽シー

動は非常に困難になっている。ヒットアーティストとの経済

ンとその中の同人活動に注目し、アーティストのためのキュ

格差は拡大し、ソーシャルメディアの発展は若年層の鬱病

レーションメディアとしての目的を持ったコミュニティの形成の増大を引き起こした。インディペンデントなアーティストがを試みた。現在までにYoutube の動画 投 稿 数は60 本、

この様な環境のなかで活動を継続していくためには新た

登録者数は319人、Discord のユーザー数 179人となってなコミュニティの基盤が必要となると考えられる。

（2021/1/20 現在）
いる。約 1 年間の運営で、複数のラッパー

2010 年 代に登場したラップミュージックのサブジャン

からの継続的な楽曲提供や運営に協力してくれるコアなルである「エモ・ラップ」は、現在のインターネット文化の特ユーザーの登場など、プラットフォームに依存しないコミュニ徴を色濃く反映していると同時に、「AMV（Anime Music

ティ形成の可能性を見出すことが出来たと考えている。

Video）」と呼ばれるような、二次創作による映像表現が多く見られる。エモ・ラップのユーザーが形成するコミュニティ
はインターネット黎明期の民主的なコミュニティとの共通点が数多く見られる。
スルニチェクの思想に影響を与えたイギリスの批評家であるマーク・フィッシャーは未 完の書 籍である『アシッド・コ
ミュニズム』の序文で、70 年代の文化や社会に注目し、「資本主義リアリズム」と自身が呼ぶ資本主義に抑圧された現在の社会の外側を想像しようとした。

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共有することで、プラットフォームによる支配に依存しないコ

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Project Research

プロジェクト研究
Project Research［凡例］●

本展覧会で展示されたプロジェクト研究についての情報を掲載する。
プロジェクトの情報、図版、図版キャプションを基本とする。

●

プロジェクトの情報として、
プロジェクト名、研究代表者、研究分担者、研究期間、プロジェクト概要を記載した。

●

図版は出展作品および展覧会の中で行われたパフォーマンスを撮影したものである。

●

図版キャプションには、プロジェクトで制作した個別作品などの情報を記載した。

●

和文と一部の英文は研究代表者または研究分担者が執筆したものである。

─［Notes］
●

●

●

●

●

Contains information on the project research exhibited at IAMAS 2021.
This consists of project information, illustrations, and captions.
Information on projects includes project title, research representative,
research team members, research period, and project outline.
Illustrations consist of images of the exhibited works or performances held in the venue.
Illustration captions contain information on individualsʼ work created as part of the projects.
The Japanese text is written by the research representative and research team members.

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プロジェクト研究｜ Project ResearchArchival Archetyping
Archival Archetyping［研究代表者］小林茂

Research Representative: KOBAYASHI Shigeru［研究分担者］松井茂、クワクボリョウタ

Research Members: MATSUI Shigeru, KUWAKUBO Ryota［研究期間］2019 年度─

Research Period: 2019–

今年度重ねてきたインタラクティビティに関する議論と、2020

Based on the numerous discussions on interactivity that we

年 12月末から2021年 1月頭にかけて開催した情報空間における展覧会での経験を踏まえ、ボイスチャットにより来場
者と主催者が 会話できる展覧会会場を情報空間に構築した。その会場で学生 4名の作品 4 点を展示し、IAMAS

2021の物理空間には情報空間会場への入口となるサインを展示した。

have held this year, and the experience of the exhibition heldin the information space from the end of December 2020
to the beginning of January 2021, we have constructed an
exhibition venue in the information space where visitors andorganizers can talk with each other through voice chat. Fourworks by four students were exhibited at the venue, and asign serving as the entrance to the information space venue
was displayed in the physical space of IAMAS 2021.

12
─

1 IAMAS 2021の展覧会会場内に設置した、本展の情報空間会場入口へのサイン
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2 情報空間会場における入口付近の様子
3 情報空間会場における作品展示の様子

3

プロジェクト研究｜ Project Research

Action Design Research Project
Action Design Research Project［研究代表者］赤羽亨

Research Representative: AKABANE Kyo［研究分担者］伊村靖子

Research Member: IMURA Yasuko［研究期間］2019 年度─

Research Period: 2019–

デジタルファブリケーションと従来の産業技術との併用可能

In order to explore the possibility of using digital fabrication

性や、デザインプロセスのとらえ直しを目的として、藤工芸株
式会社との協働を行い、その成果を展示した。公共空間に新たな動線や機能を付加する試みとして、空間デザインシス（ 2017-）テム「 Kiosk」
をソフトピアジャパンセンタービル 1Fに設置し、レイアウト変更をしながら検証を行った。

alongside conventional industrial technologies and toreconsider the design process, we teamed up with FUJI KOGEI
Inc. and exhibited the results. As an attempt to add new traffic
patterns and functions to public spaces, the spatial design
system “Kiosk” (2017-) was installed on the first floor of theSoftopia Japan Center Building, and testing was conducted
while changing the layout.

2

3

─

1,2 公共空間におけるコミュニティスペースの提案
1

3 Kioskを用いた空間デザインの事例と、藤工芸株式会社との協働の変遷

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プロジェクト研究｜ Project ResearchCommunity Resilience ResearchCommunity Resilience Research［研究代表者］金山智子

Research Representative: KANAYAMA Tomoko［研究分担者］小林孝浩、吉田茂樹

Research Members: KOBAYASHI Takahiro, YOSHIDA Shigeki［研究期間］2020 ─

Research Period: 2020–

大量に生産・消費・廃棄されるモノが生痕化石となる人新How will we live in the Anthropocene epoch, in which goods

世の時代を、私たちはどう生きていくのか。その思考の手掛かりを山村の小さな集落に求め、「分解者」─ 過剰に産み出されたモノ・サービス・システムの世界を再生・再転換させていくものに手掛かりを見出した。展示ではモノと生物の相互作用をまとまりとした社会生態系のあり方を、分解者たちの姿で表現した。

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produced, consumed, and discarded in mass quantities will
become living fossils? Seeking a clue to this question in small
villages in the mountains, we found it in the “decomposers”
who regenerate and transform the world of overproduced
goods, services, and systems. In the exhibition, decomposers
express the state of the social ecosystem that is based on theinteraction between objects and organisms.

プロジェクト研究｜ Project Research

体験拡張環境プロジェクト

Enhanced Experience Environment Project［研究代表者］平林真実

Research Representative: HIRABAYASHI Masami［研究分担者］小林孝浩

Research Member: KOBAYASHI Takahiro［研究期間］2015 年度─

Research Period: 2015–

修士 1 年の研究成果として、印刷・流通に着目したメディア

Taking the results of the first-year master’s degree researches

表現活動の紹介と、変性意識状態への導入を目的としたVR 映像作品の体験展示を行う。さらに音楽体験を拡張するプラットフォームであるNxPC.Labの今年度の活動アーカ
イブ動画と、東京コンピュータサービスとの共同研究である

MR 作品「Avator Jockey」も展示した。

as a basis, we presented media expression activities focusing
on printing and distribution, and a hands-on VR video piecethat aims to induce an altered state of consciousness. We also
exhibited archived videos of this year’s activities of NxPCLab,a platform for extending musical experiences, as well as the
MR work “Avator Jockey,” a joint research project with
Tokyo Computer Service.

2

3

1

4

─

1 変性意識体験をめざしたVR 映像作品
2 NxPC.Lab 活動アーカイブ展示
3,4 ネット音楽レーベルのメディア展開

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プロジェクト研究｜ Project Research

タイムベースドメディア・プロジェクト
Time-Based Media Project［研究代表者］三輪眞弘

Research Representative: MIWA Masahiro［研究分担者］前田真二郎、松井茂

Research Member: MAEDA Shinjiro, MATSUI Shigeru［研究期間］2018 年度─

Research Period: 2018–2020 年 9 月に発 表したライブ 配信作品「三輪眞弘祭 ─The live-streamed work “Masahiro Miwa Festival—Purified

清められた夜 ─ 」は、タイムベースドメディア・プロジェクトの成果だった。三輪眞弘による楽曲を中心に、松井茂が詩で参加し、前田真二郎が映像監督を務めた。この配信記
録のダイジェスト映像を展示し、加えて、ジェネラティブ・ス
トリーミング作品、林暢彦による2 つのインスタレーションを展示した。

Night” shown in September 2020 was the result of a timebased media project. It featured music by Masahiro Miwa,
with poetry by Shigeru Matsui, and video direction by Shinjiro
Maeda. In addition to a digest video of this livestream, we
exhibited a generative streaming work and two installations
by Nobuhiko Hayashi.
As a result of the COVID-19 pandemic, we switched thehosting of the project to online.

1─

1 プロジェクトで取り組んだ作品の資料展示
2 インスタレーション作品『117』林暢彦

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2

3

3 インスタレーション作品『A 』林暢彦

プロジェクト研究｜ Project Research

福祉の技術プロジェクト
Technology for Welfare Project［研究代表者］山田晃嗣

Research Representative: YAMADA Koji

［研究分担者］小林孝浩

Research Member: KOBAYASHI Takahiro［研究期間］2014 年度─

Research Period: 2014–

COVID-19の影響から、プロジェクト開催をオンラインへと

Accordingly, we aimed to create a project in which people

舵を切った。そこで、オンラインの物理的な移動が不要というメリットを活かし、学外の方も自由に参加ができるプロジェ
クトを目指した。今回はオンライン開催の紹介と、ここで見つかった内容「発話をテキストへ変換する取組み事例」、「作
品をオンライン販売する取組み」の展示を行った。

outside the institute could participate freely, making the mostof online events’ advantage of not requiring physical travel.
This year’s event featured an explanation of the online format,
as well as a display of what we found here: examples ofefforts to convert speech into text and efforts to sell works
online.

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プロジェクト研究｜ Project Research

ライフエスノグラフィ
Life Ethnography［研究代表者］小林昌廣

Research Representative: KOBAYASHI Masahiro［研究分担者］金山智子、ホアン・マヌエル・カストロ

Research Member: KANAYAMA Tomoko, Juan Manuel Castro［研究期間］2020 年度─

Research Period: 2020–

ライフ（生命／生活／生）の諸相を〈生の哲学・人類学〉〈 地域・

In this project, which examines various aspects of life

コミュニケーション〉〈バイオ・倫理〉という枠組みから精査して、メディア表現研究との接続の可能性を討究してきた本プロ
ジェクトでは、蔵元林本店の協力のもと、発酵をテーマとしたさまざまな展示をおこなった。極めて現代的なテーマである発酵がもたらす文化的芸術的地平に考慮した展示が可能となった。

(existence, lifestyle, living) using the frameworks of “philosophy
and anthropology of life,” “community and communication,”and “biology and ethics,” and investigates the possibility oflinking them to research on expression in media, we held
various exhibitions on the topic of fermentation in partnershipwith the brewery Hayashi Honten. As such, the exhibition wasable to take into account the cultural and artistic horizons of
this highly contemporary topic.

1

─

1 蔵元林本店との共同活動の成果展

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22 鄧玉潔『菌が生み出す食』

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50

Event Outline

イベント概要Event Outline

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イベント概要｜Event Outline

情報科学芸術大学院大学［IAMAS］
第19 期生修了研究発表会・プロジェクト研究発表会

開催概要
日時

［火］
2021年 2月20日［土］─ 23日

会場

ソフトピアジャパンセンタービル

時間

10 :00 –18:00（初日のみ13:00から）

出展者数

修了研究発表会：14 名
プロジェクト研究発表会：7プロジェクト

来場者数

52

約 400名トークイベント「亡霊の場所から」
ゲスト：樋口恭介（ SF 作家／会社員）、モデレーター：大谷芳之（修士 2 年）修了研究を深堀り！トークセッション#02 工藤 恵美×星 安澄「コロナ禍とワークショップ」

Edwin van der Heide × Masahiro Miwa スペシャルトーク

マルガサリ特別公演『人形たちのための五芒星』

イベント概要｜Event Outline

イベント
事前公開

修士作品の紹介動画
修了研究を深堀り! トークセッション#01 鈴木健太×三木悠尚「2つの回転ディスプレイ」
登壇者：鈴木健太（修士 2 年）、三木悠尚（修士 2 年）、伊村靖子（ IAMAS 教員）#02 工藤恵美×星安澄「コロナ禍とワークショップ」
登壇者：工藤恵美（修士 2 年）、星安澄（修士 2 年）、鈴木宣也（ IAMAS 教員）
コロナ禍でつくるということ─アーティストの視点・教育者の視点─
ゲスト：筧康明（東京大学大学院情報学環准教授）、（早稲田大学文化構想学部准教授）（ IAMAS 教員）、クワクボリョウタ
ドミニク・チェン

モデレーター：蓑毛雄吾（修士 2 年）
亡霊の場所から
ゲスト：樋口恭介（SF 作家／会社員）
モデレーター：大谷芳之（修士 2 年）
2月20日［土］

NxPC.Live vol.47
主催：NxPC.Lab
SYSTEM:kilroy ─ 紹介ビデオ
作者：亀田茂（修士 2 年）

2月21日［日］新型グループ・ライド 2021 Winter主催：クリティカル・サイクリング
密着! IAMAS24 時
主催：IAMASZenly 部《Electric Counterpoint 》パフォーマンス
奏者：木村佳（修士 2 年）

2月22日［月］

Edwin van der Heide × Masahiro Miwa スペシャルトーク
ゲスト：Edwin van der Heide（アーティスト／作曲家／研究者）
主催：メディア表現特論 A（番外編）［火］ 《Electric Counterpoint 》パフォーマンス
2月23日

奏者：木村佳（修士 2 年）
マルガサリ特別公演『人形たちのための五芒星』（ジャワガムラン・アンサンブル）
ゲスト：マルガサリ

主催：タイムベースドメディア・プロジェクト
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IAMAS 2021

IAMAS 2021

第19 期生修了研究発表会・プロジェクト研究発表会

Graduation and Project Research Exhibition

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─

［監修］

［Supervisor］

赤羽亨

AKABANE Kyo

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［編集］

［Editor］

野呂祐人、蒲尚胤、佐々木樹

NORO Yuto, KAMA Naotsugu, SASAKI Miki──［デザイン］［Designer］

柳川智之

YANAGAWA Tomoyuki

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［撮影］

［Photography］

丸尾隆一

MARUO Ryuichi

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［翻訳］

［Translation］

株式会社サイマル・インターナショナル

Simul International, Inc.

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［印刷］

［Printing］

サンメッセ株式会社

Sun Messe Co., Ltd.

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［発行］

［Publisher］

情報科学芸術大学院大学［IAMAS］

Institute of Advanced Media Arts and Sciences〒503-0006 岐阜県大垣市加賀野 4 丁目1 番地 7

4-1-7 Kagano, Ogaki, Gifu 503-0006, Japanwww.iamas.ac.jp

www.iamas.ac.jp

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［発行日］

［Publication Date］

2021年 9月発行

Published September, 2021

本書を無断で複製、転載することを禁止します。
© Institute of Advanced Media Arts and Sciences. All rights reserved.

修士研究

プロジェクト研究厚木麻耶

Archival Archetyping

大坂友美

Action Design Research Project鈴木健太

Community Resilience Research

武部瑠人

体験拡張環境プロジェクト

遠山昌宏

タイムベースドメディア・プロジェクト

星安澄

福祉の技術プロジェクト

三木悠尚

ライフエスノグラフィ

蓑毛雄吾
守下誠
木村佳
柴田英徳
藤本遼太郎
工藤恵美
大谷芳之

IAMAS