情報処理学会 インタラクション 2015
IPSJ Interaction 2015

B29
2015/3/6

１つのスイッチ入力で操作できる Wii 用コントローラの試作伊藤 史人†1岡部 星樹†1縄手 雅彦†1菊田 諭†2

概要：ゲーム専用機のコントローラは，一般に多数のスイッチが実装されており，手の不自由な人は使いにくいものである．特に，身体の自由がきかない重度障害者にとってはゲームを楽しむことは極めて難しい．そこで，本研究では，１つのスイッチ入力のみでゲーム樹を操作できるコントローラを試作した．意思伝達装置などで利用されるスキャン方式をにより，１つの外部スイッチ入力によって，希望するゲームスイッチを押下できるようにしたものである．
これにより，ALS や SMA 等の重度障害者でも市販のゲームが楽しめるようになった．

Prototype of Game Controller for Wii with Single Switch Control
FUMIHITO ITO†1TOSHIKI OKABE†1 MASAHIKO NAWATE†1SATOSHI KIKUTA†2

Abstract: Generally, controllers for gaming hardware are equipped with many switches, thus it is hard for a user who has impaired
hand(s). It causes a significant difficulty, especially for users with severe physical impairment, to enjoy games. Therefore, a sample
of one switch game controller was produced in this study. It made it possible to push chosen game-switches with one externalswitch, employing scan system which used for communication devices. This has allowed the users even with severe impairment,such as ALS or SMA, to enjoy games sold at a market.

1. はじめに現代人にとって，ビデオゲームは個人で楽しむ娯楽を超えて，コミュニケーションの重要な潤滑油となっている．
特に，児童においてそれは顕著であろう．しかし，身体の不自由によりコントローラが使えないためにゲームで遊べ

そこで，我々は市販のゲーム機の純正コントローラを活用して，１つのスイッチ入力だけで操作の行えるコントローラを試作した．さらに，より円滑にゲームが行えるように操作性の改善を実施した．

2. 対象ゲーム機とコントローラない児童らが存在している．先天的な身体障害や神経筋疾本研究では，主な利用者を児童と想定している．対応ゲ

患難病を原因とする重度障害児（者）がそれにあたる．

ームの多様性や入手のしやすさなどから，操作対象となる重度障害児の遊べる遊具は極めて限られている。例えば，ゲーム機は任天堂の Wii としている．Wii のコントローラ

SMA（脊髄性筋萎縮症）Ⅰ型の子どもは，物心がついた頃は，他の現行ゲーム機と比べると操作ボタンの数が少ない．には随意的に動かすことのできる部位はほとんど残されてそのため，ゲームの操作パターンはより簡単な傾向がある．

いない．一般に，SMA は重篤な運動機能障害を伴うものの，また，アクション性の少ないゲームも数多くラインナップ

知的能力には障害がないことが知られている．そのため，されている．以上のことから，Wii は１つのスイッチでコ

一部の児童においては，１つのスイッチ入力により意思伝ントローラを操作するのに適したゲーム機とコントローラ達装置を高度に使いこなしている．また，ALS（筋萎縮性と考えられる．

側索硬化症）においても知的能力には障害はなく，随意的な動作が残されていれば，ICT などによる支援のもと，１つのスイッチ入力だけで高度な知的活動が継続できる．

3. システム構成と操作方法試作したシステム一式は，Wii 本体・改造した Wii コン

つまり，１つのスイッチ入力のみで行えるゲームがあれトローラ・マイコン・スイッチおよび表示器である．Wii コ

ば重度障害者でも遊べるのである．しかし，１つのスイッントローラはマイコンと連携できるように改造している．

チで遊べるゲームの種類が少ない．それらのゲーム性はあコントローラの各ボタンの回路パターン上に信号線を追加まり期待できるものではなかったり，特殊なゲームである

し，リレーを介してマイコンと接続されている．表示器にことも多く，重度障害者以外に遊ぶ人はいない．

はコントローラの各ボタンが表示されている（図 1）．
押下したいボタンを選択する仕組みとしては，下記に説†1

島根大学総合理工学研究科
Interdisciplinary Faculty of Science and Engineering, ShimaneUniversity†2
スリランカ教育省アッカライパットゥ教育事務所
Ministry of Education in Sri Lanka, Zonal Education Office,Akkaraipattu© 2015 Information Processing Society of Japan

明するスキャン方式としており，表示器（キャラクタ LCDおよび PC 画面上）に表示させている．
１つのスイッチ入力で文字入力を行う方法として，意思伝達装置などで採用されているスキャン法による選択が一550

般的である[1][2]．実際には，オートスキャン方式，ブロッを示す．ゲームは，リアルタイム性が求められるシューテ

クスキャン方式やステップスキャン方式などが使われる．

ィング系やアクション系を除いた．

本研究では，利用者の多いオートスキャン方式とブロックスキャン方式を採用している[3]．

平均の待ち時間は，次のボタンを選択するまでの平均の待ち時間を意味し，この時間が短いほど選択が効率的に行われていることを示す．ボタンの入力回数は，どのボタン

図 1

ゲームボタン表示例

Figure 1

Example of game button.

図 2 は PC 画面上にキャプチャボードを介してゲーム画面を表示し，ゲーム操作を行いやすくするために，コントローラも同一画面に表示している．コントローラの各ボタ

平均の待ち時間[s]がより多く選択されたかを示している．
2.50
2.00
1.50
1.00
0.50
0.00
オートスキャン ブロックスキャン

ンはスキャン方式により一定間隔でスキャンされている．
図 4

希望するボタンが強調表示されている間にスイッチ入力を行うことでゲームが操作できる．

スキャン方式による入力待ち時間

Figure 4

Waiting time for input for scan method.

300

入力回数

250200150
100500ボタン←Figure 5ボタン

↓図 3 に SMA 患者による操作例を示す．日常的にスイッ

図 5ボタン→Operation screen.

ボタン↑Figure 2

操作画面BA

図 2

ボタン

ボタン

＋ボタン

ーボタン

各操作ボタンの入力回数

Number of input each operation buttons.

チを利用したスキャン方式の意思伝達装置を使っているた

これらの結果から，スキャン方式の違いによる有意な操め，入力は熟達しており円滑にゲームが行えた．この際は作効率の差はなかった．また，A ボタン（決定ボタン）が「桃太郎電鉄」を操作し，説明がなくてもゲームを進める他のボタンよりも顕著に多く選択されていた．一方で，B ボことができた．

タン（キャンセルボタン）は方向ボタンよりも選択回数が少ない結果となった．つまり，A ボタンと方向ボタンは近接して配置した方がよいことがわかった．

5. 今後の予定
試作したコントローラは一台しかないため，利用者がじっくり使うことができない．早急に台数を増やしていきたい．合わせてスキャン方式でも無理なく遊べるゲームをリ
図 3SMA 患者による使用

Figure 3

ストアップしていきたい．

Examples of use.

4. 操作実験と結果
スキャン方式でのゲーム操作におけるボタン押下状況を検証するために，協力者（健常者）に１スイッチでゲームを行ってもらった．
協力者 12 名（健常者）をランダムに３班に分け，それぞれ異なるゲームを 20 分間操作してもらい，各ボタンの入力回数等を分析した．図 4 および図 5 にその結果の一例© 2015 Information Processing Society of Japan

参考文献
1) 福士 幸弘,“携帯情報端末を用いた意思伝達/環境制御装置”,映像情報メディア学会技術報告 23(59),pp10,1999.
http://office.microsoft.com/ja-jp/word-help/CH010097020.aspx2) 奥 英久,高見 正利ほか,“意思伝達装置の文字選択効率改善に関する研究”,神戸学院総合リハビリテーション研究 1(1),pp113-122,2006.
3) 安斎 敬太,岩坂 竜馬,漆山 純一,“携帯端末を用いた意思伝達支援アプリケーションの試作”,電子情報通信学会技術研究報
告．WIT,福祉情報工学 111(472),pp51,2012.

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