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Wor'ksannual 98 Works

取材にあたり快く御協力、御指導くださった方々に厚く感謝いたします。
この作品集に掲載されている作品は、以下の基準で選考された。
1. IAMAS 内で制作され、なおかつ外部で発表された学生作品。
（WEB 作品に関しては受賞作品のみ）
2. ゼミで行われている学生主体のプロジェクト
3. 98 年 1 月〜 12 月までに制作、発表されたもの。

We would like to express our sincerest thanks to all who has cooperated
and taught us in coverage.
Criterion for selection was along the following lines.
1. Made at IAMAS and made public.
2. Seminar Projects which opereted mainly students.
3. Made or brought out in Jannuary to Decenber, 1998

annual98 Works
W o r k sa t

I A M A S

Contents

06

はじめに

08

JOVA

14

フィッシャーマンズ・カフェ

坂根厳夫
環境構築ゼミナール A
村田家恵子
音とネットワークゼミナール

18

Public Domain

20

Room Page

安藤秀一

22

Make an experiment with an inflated balloon

片岡勲人

24

Natural Resource

橋本知子

26

Revolving Blackhole

橋本英之

30

母太鼓ちんと計算ぷん ライブ

母太鼓ちんと計算ぷん

36

iamas tv

領域構成ゼミナール A

42[f]ing

実時間表現ゼミナール

48

バイオ インターフェイス シリーズ

52

121 project56

Onyx Dreams

62

Immortal Forge66

ダンスプロジェクト

72

グイヤ

外山貴彦

76

Girl

石崎奈緒子

78

Kids Talk

82

Les Ondes C 四 estes

4酒井章憲
領域構成ゼミナール C
高嶺格
金田充弘
実時間表現ゼミナール

領域構成ゼミナール B
武石弘樹

annual98 Works

06

Introduction

08

JOVA

14

Fisherman's Cafe

18

Public Domain

20

Room Page

Shuichi Ando22

Make an experiment with an inflated balloon

Isato Kataoka

24

Natural Resource

Tomoko Hashimoto

26

Revolving Blackhole

Hideyuki Hashimoto

30

The Keisan'pun-Band Live36

iamas tv

Domain Construction seminar (A)42[f]ingReal time Representation seminar

48

BIO INTERFACE SERIES

52

121 project56

Onyx Dreams

62

Immortal Forge

66

Dance Project72

GOUILLATS

76

Girl

78

Kids Talk

82

Les Ondes C 四 estes

Itsuo Sakane
Surroundings Construction seminar (A)Kaeko Murata
Sound and Network seminar

The Keisan ﾕ pun-Band

Shoken Sakai
Domain Construction seminar (C)Tadasu Takamine
Mitsuhiro Kaneda
Real time Representation seminar
Takahiko Toyama
Naoko Ishizaki
Domain Construction seminar (B)Hiroki Takeishi

Works annual98

5

はじめに

学長／坂根厳夫
President of IAMAS
Itsuo Sakane

1996 年４月に私たちの IAMAS が誕生してから、こい。しかも、その背景には、アート系の学生と理工の春で漸く３年になる。幸いに情報産業のクリエイター

系の学生の緊密な協力体制や、教師と学生とのチーだけでなく、国際的なメディア文化の世界でも活躍す

ムワークの成果もはっきりとうかがわれる。これら

る作家・表現者の育成までを目標に掲げて発足した学の作品で使われたインターフェイスのデザインやシ校だけに、開校以来、全国から集まった優秀な学生とステムは、芸術的な表現活動のためだけでなく、将教員スタッフのチームワークは注目を集め、国の内外で、来の社会的な分野への展開や応用の可能性まで期待次々に独特な発表活動を展開して、急速に IAMAS のされるもので、これからのアートとデザインの間に名前が知れ渡りつつある。そこで、こんな１年間の優

新しい橋をかける方向を暗示している。

れた活動の成果を集め、一種の IAMAS の紀要的記同様に、環境構築ゼミ A の JOVA プロジェクトは、録として、学生の自主制作によるイヤーブックの形で世今後の成長と発展を期待させるユニークな仮想アトに送り出すことになった。収録したのは、98 年の１月

リエ共有環境への提案。それ自体が新しいソフトウから 12 月末までの活動に限っての記録である。私自エアの開発であり、今後この環境のなかで実際に展身初めて見る成果でもあり、以下、その内容紹介を兼開するコンテンツの創造活動が待たれる。教師が主

ねて、メディア文化論の視点から、解説的な序論を展導しながら、プログラム系とアート系の学生がチー開させていただく。

ムワークで作り上げたという点でも特筆に値する。

まず、インスタレーションの作品が目立つ。他の続いてホームページを利用した作品への挑戦も多メディア系の学校に比べて、インターフェイスのデく、安藤の作品は入れ子型の構造の部屋を訪ねるアイ

ザインや、手作りの造形力までが必要になるインス

デアで目立つ。片岡の風船を割るネット作品はモンテ

タレーションの表現活動では、IAMAS 以外に並ぶとカルロの MILIA にまで招待されたし、橋本 ( 知 ) の作

ころはあるまいと自負していただけに、これは喜ば

品も、女性らしい感覚による日本の工芸の味を海外にしい傾向。村田 ( 家 ) の『フィッシャーマンズ・カフェ』

紹介するネット作品で、新しいホームページへのアプのように、だれもが素直に楽しめる作品から、橋本

ローチを期待させる。ネットワークの未来はまだまだ広( 英 ) の『Revolving Blackhole』や金田の幻想的な作

く、これからはホームページの魅力的なデザインと、巧み品『Immortal Forge』のように、彼らの物理学の知に人々をハイパーリンクの世界へと誘導してゆく心理的識やプログラム能力までをフルに動員して作り上げなインタラクティブ性の優れたページの実現が望まれるた展示作品までの幅の広さは、素晴らしい。村田のが、なかでも IAMAS の学生には、世界の人々の参加

作品はすでに海外のコンテストにも応募して受賞しを誘い、斬新なインタラクティブ・アートに発展するネット
・ているし、橋本の作品は私自身海外の展覧会での反アートの実現にもぜひ挑戦して欲しい。

響を体験してきた。金田の作品は、その後 3 次元版

昨年の卒業生チームと一緒に開発の努力を続けてにまで発展し、各務原市にできた VR 施設の六面ケー

いるキッズ・トークも、海外の優れた子供向けページな

ブ COSMOS にも展示されるなど、いかにも IAMAS

ども参考にし、こどもたちの行動心理の反応までも研に相応しい成果が生まれてきたことに拍手を送りた

究して、母親や父兄までがのめり込んで来るようなペー

6Introduction |annual98 Works

ジに向け、息の長い実践活動が望まれる。
この他には、パフォーマンスやダンス、作曲、放in a short time after our opening. For this reason wefeel a strong desire to publish our successes in this

送活動のように、リアル・タイムで展開する制作活動

annual.

の記録が並んでいる。残念ながら、学校内で発表さHere is a summary of those works produced fromJanuary to December, 1998. Students themselves
have planned and realized the production of thisyearbook as one of their media design projects.
I would like to make some personal comments andan introductory explanation on the trends of thisyear's IAMAS activities as seen in the contents ofthis annual.
First of all, several installation works appeal to us
with their peculiar character.
As I consider our IAMAS one of the few schools
which has been focusing on the importance ofinteractivity study -- for which interface design andhands-on skills are necessary -- I was very muchsatisfied with the results of these installations. The
JOVA (Joint Owner Virtual Atelier) project is anotherexample of the collaboration between an art teacher
and students. It aims to offer a virtual atelier where
many creators can share a common working space
for their interactive projects. I hope it will succeed
as an attractive database for future innovativeinteractive art works. There are also interesting
works in Web-page design, net-arts, and even in thevarious performances, concerts etc., although I
cannot provide details for these within the limits ofthis space.
As implied by its process, the field of multimedia
application could progress further and expand theboundaries of traditional media or other genres in
the arts, and could influence human consciousness inthe future. Media is no longer restricted to the inner
expression of personal artistic desire. It can be used
more for humanistic innovation to create a more

れなかったものも多く、私自身、現地に赴いて体験できなかったため正確な評価ができなかったのは残念。紙面の記録とビデオでは確かめたが、なかには外部だけで発表され、折角の作品を多くの学生や教師にまで共有してもらえなかったのは心残りである。
IAMAS の学生がいかに自由な表現活動を欲しているかを示す証拠にはなっているが、この成果を IAMASにフィードバックするためのメディアの活用こそが、これからはもっと望まれるだろう。
マルチメディアの世界は、こんな風に、今後もその応用分野の領域をますます広げていくに違いない。
従来の伝統的なメディアや芸術のジャンルの壁を超えた新しい境界領域型の作品や、より多くの人々の意識にまで訴えかける作品への挑戦が、これからはもっと増えていくだろう。同時に、従来の芸術家的な内面の表出に留まらず、人類の知恵の結晶ともい
うべきコンピュータや、その上で展開するソフトを使って生まれた作品でもあるだけに、より多くの人々の家庭生活や社会的環境、さらに国際的な広がりにまで使われていくような新しいインターフェイスへの提案にまで繋げていって欲しいと思う。そんな意識の広がりこそが、これからは、社会的にも、文化的にも、もっと望まれる時代がやって来るに違いない。客員芸術家制度や、インタラクティブ・アートのビエンナーレ展まで続けている IAMAS の触発的な環境のなかで、学生百人の小さな学校が精一杯健闘している姿を、この作品集を通じてぜひ率直に感じとっていただければと思う。

Summary
IAMAS was established in April of 1996 with the aimof developing students' media literacy for thecreative application of digital technology in the fieldof media culture and social activity. Through theefforts of talented students and faculty who produced
unique works in a variety of projects or media-art
contests, we earned a high reputation worldwide with

Works annual98

familiar interface between people, in the home,between neighbors, and even in international
relationships. Artistic sensibility and intellectual
curiosity could be fused by such media technology inthe future. That is the reason why we have theartist-in-residence system and the Biennale ofInteractive Art, which I hope will inspire and act as acatalyst between students and faculty of IAMAS. As
we can see from the contents of this annual, such
experiments for integrating art and science can beobserved among the real collaborative works done
between art-oriented and science-oriented students
within our small school of 100 students.

| Introduction

7

JOVA

Joint Ownership Virtual Atelier

Infrastructure for creating works

開発者名／関口敦仁、小林孝浩、片岡勲人
制作環境／
C 言語、Open GL、MAX
JOVA を使った作品／
Hopping Timer City、World Translator、GREEN
スタッフ／
Hopping Timer City
新津亜土華、石崎奈緒子、外山貴彦、北原恵一、
金田充弘
World Translator
高橋裕行、平林真実、山内英治、山口あきこ

Developer :Atsuhito Sekiguchi, Takahiro Kobayashi, Isato Kataoka
Environment :C programming language, Open GL, MAX
Sample Works :Hopping Timer City, World Translator, GREEN
Staff :
Hopping Timer City
Adoka Niitsu, Naoko Ishizaki, Takahiko Toyama,
Keiichi Kitahara, Mitsuhiro Kaneda
World Translator
Hiroyuki Takahashi, Masami Hirabayashi, Eiji Yamauchi,
Akiko Yamaguchi

GREEN
土屋紳一、金貴月、小林孝浩、後藤克正

GREEN
Shin-ichi Tsuchiya, Kiwol Kim, Takahiro Kobayashi,
Katsumasa Goto

制作時期／ 1997.04-

Production period : 1997.04-

発表時期／ 1998.07.15-1998.07.31

Presentation period : 1998.07.15- 1998.07.31

発表場所／ IAMAS マルチメディア工房

Site of presentation : IAMAS Multimedia Workshop

コンセプト

状況によって環境をカスタマイズする作業が往々にしてVR は、かつては取り扱いが難しくかつ大規模な投生じる。とくに芸術表現においては、他の作品との差資を必要とすることなどから一部の研究所や機関で扱異化は極めて重要な要素であり、一般に作家からの要

われるに留まっていたが、今日ではコンピュータや周辺

求も高度なものが多い。JOVA はデータの普遍性と環機器の廉価化に伴い、工学やエンターテイメントの分野

境の個別性を共に満足させるために必要な条件を模にも広く普及している。教育や芸術表現も例外ではな索している。

く、これらの分野における VR に対する関心はことのほか高い。しかし、実際デバイス類をコンピューターとConcept

接続しようとする場合、既存のソフトやアプリケーショ

In the field of art and education, interest in Virtual
Reality is very high. But when we join different
kinds of media to the computer, there are many cases
where existing software and applications are
inadequate to the task. Given these problems, JOVA
aims to make easier accessibility to VR technology
and to create the infrastructure necessary to support
the creative activities of educators and artists.
JOVA's goal is to bring various media devices andenvironments together by way of networks andstandardized formats. In the field of art andeducation, there are many artists and educators

ンを組み合わせるだけでは十分でない場合も多い。と
くにより高度な VR の構築を目指す場合、依然として工学の専門技術が必要とされる。そのような状況を踏
まえ、JOVA は VR 関連技術に対するアクセシビリティを高め、教育者や表現者のクリエイティブな活動を支援するためのインフラストラクチャを構築することを目指している。
JOVA は複数の制作環境をネットワークによって連結し、共通のフォーマットでデータを参照することを想定している。教育や制作現場においては個々の運用

8

JOVA | Infrastructure for creating works

annual98 Works

システム図 ／System chart

whose own practical activities have led them tocreate customized environments. Especially in the
Art field such customization is a one way for on an
artwork to differ from another. JOVA seeks to findthe basic ‘platform’ that would make possible both
universality of data and originality of environment.
概要
JOVA は大きくデータと環境の２つ要素からなる。
データは市販アプリケーションで作成された 3D オブジェクトに、オブジェクトの属性（位置、重さ、色など）を指定した属性ファイルを付けたし、環境ごとに区切られたフォルダに入れることで格納される。格納されたオブジェクトはネットワークを通じて即座に環境内に表示される。その際、属性ファイルを直接書き換える
ことによって、ネットワーク越しに環境内のオブジェクトの属性を変化させることができる。環境にはセンサな
どの VR デバイスが取り付けられ、それぞれのシナリ
オや状況に応じてローカライズ、カスタマイズされる。
デバイスの情報は各オブジェクトに反映することができる。反対にオブジェクトの情報をもとにデバイスを操作

イルに書き込まれ、他の環境を構築する際に参照される。
OutlineJ O VA c o n s i s t s o f t w o e l e m e n t s , d a t a a n denvironment. The data is a 3D object. It includes
Attribute data which is written in a common text
file. Features of the 3D object, such as location,weight, color, are determined by Attribute data. 3D
objects which contain Attribute data are then put ina folder, which is classified by environments. Any
object put in this folder is immediately displayed in
the selected environment via network. At the sametime, it is possible to change the Attribute data of the
3D object by rewriting the Attribute data directly.
Sensors or VR devices are set up in the environment.
In response to a particular condition, the sensors or
VR devices can be customized. On the other hand, it
is possible to control the devices through adjusting
the data of the objects. Information on the devices iswritten in the Attribute data file, and it is used whenother environments are created.

することもできる。デバイスの接続情報は環境属性ファWorks annual98

Infrastructure for creating works | JOVA

9

Sample works of JOVA
Hopping Timer City
新津亜土華／Adoka Niitsu
石崎奈緒子／Naoko Ishizaki
外山貴彦／Takahiko Toyama
北原恵一／Keiichi Kitahara
金田充弘／Mitsuhiro Kaneda
制作環境／Environment

World Translator
高橋裕行／Hiroyuki Takahashi
平林真実／Masami Hirabayashi
山内英治／Eiji Yamauchi
山口あきこ／Akiko Yamaguchi
制作環境／Environment
IBM PC (Windows NT)

LightWave 5.5

Note PC (Windows 95) x 2

MAX

IDセンサー × 2／ID sensor x 2

C++

液晶プロジェクター × 1／Liquid Crystal Projector

トラックボール／Trackball
プロジェクター／Projector

Microsoft Visual C++ 5.0
LightWave 5.5

ヘッドマウントディスプレイ／Head Mounted Display

新宿の中をウォークスルーできる環境。新宿の街並

会場には大きな２つの箱がある。また、蛇口や時みは時計盤の上に置かれている。一定時間ごとに巨計の形をした、薄くて小さな木の板が用意されてい大な針がまわってくる。時計の指す時間によって周囲る。背後には大きく世界地図がプロジェクションさの明るさも変化する。

れ、その上を 3D オブジェクトと共にアルファベッ

観客は他の環境に登場したオブジェクトを好きな場

トとひらがなが弧を描いて飛んでいる。観客は箱の所に配置していくことができる。配置されたオブジェク

上の板を置き換えることで、表示されているオブジェ

トに針が当ると音が鳴る。自分のいる場所によって近クトを切替えることができる。その際、同時に音がいものが大きな音をたて、遠いものは小さな音をたて

鳴りオブジェクトの名前が宙を飛んでいく。蛇口のる。自分の痕跡が音像を構築していく。
新宿という実在の記憶と仮想世界にしかあり得ない
特有なインタラクションが交差する不思議な時計盤。

板を置くと「じゃぐち」、
電球の板を置くと「でんきゅう」と順番に一文字一文字飛んで行く。
右の箱は日本を模している。左の箱はドイツを模している。どちらの箱の上に板を置くかによって、This installation simulates a walk through the city ofShinjuku, whose image has been placed over a big
clock. The hands of the big clock therefore go
through the city at fixed times. When new 3D
objects appear in the cityscape, they are eventually
struck by the clock's hands. A bell then sounds. In
addition, the ‘stroller’, who is moved by a track ballon a key board, can make new objects appear byclicking the mouse. As s/he walks, s/he leaves traces
or memories of her movement, and these traces makesounds.
It is indeed a strange clock where real memory
meets the interactions of the VR world.

日本語とドイツ語のどちらが飛ぶかが決まる。同じ板でも反対の箱の上に置くと異なった文字が飛んでいく。観客は２つの箱の間を行ったり来たりすることによって、辞書を引かないでもオブジェクトの綴
りを知ることができる。実際の世界ではその土地にいけばその土地の言葉がしゃべられている。同じりんごを見ても「りんご」と呼ぶ国もあれば「Apfel」と呼ぶ国もある。この作品は国境を越えると勝手に内容の書き換わる辞書のようなものである。
There are 2 boxes, on which there rest small pieces ofwood that have different shapes -‘clock, apple, etc’.
A big world map with 3D objects is projected on thewall, and the names of these objects in German orJapanese are flying about. The user substitutes one
wood object for another on the box. As a result, theprojected object and name also change.

10

JOVA | Infrastructure for creating works

annual98 Works

One box is Japan. The other box is Germany.
Depending on which box the user lays the piece, thename will appear in German or Japanese. Thus, anapple piece on the Japanese box will project an apple
and the word ‘Ringo’. But placing the same piece on
the German box will show the word, ‘Apfel’. Thisinstallation is like a dictionary whose contents arechanged automatically when the user crosses the
linguistic border.

Hopping Timer City

GREEN
土屋紳一／Shin-ichi Tsuchiya
金貴月／Kiwol Kim
小林孝浩／Takahiro Kobayashi
後藤克正／Katsumasa Goto
制作環境／Environment
Note PC (Windows 95)
液晶プロジェクタ × 1／Liquid Crystal Projector
Microsoft Visual C++ 5.0
LightWave 5.5

World Translator

山の風景を背後に２本の木が生えているという環境。
ネットワークを通じてオブジェクトを環境に投げ込むことができる。
投げ込まれたオブジェクトは順番に木の実のように表示される。
投げ込まれたオブジェ
クトが多くなると次第に木が大きく育っていく。
反対にオブジェクトを環境から取り除くと、次第に木は小さくなっていく。
展示会場では他の２つの環境に登場したオブジェ
クトをそのまま使って、JOVAが共有アトリエである
ことを分かりやすくプレゼンテーションしている。
作

GREEN

品脇にあるコンピュータを使って、その場で作成された3Dオブジェクトを表示したり、属性ファイルのデー
タを書き換えてリアルタイムに色や大きさなどを変化させることができる。
（文責：高橋裕行）
On a screen, there are 2 trees with a mountain in the
background. The user is able to insert objects into
this environment via network; for example, s/he caninsert an object which will be displayed alternatively
on one or both trees and which will cause the trees
to grow. Removing them will make the trees shrink.

Works annual98

A computer is set up next this work. Using thiscomputer, the user can make a 3D object and display
on the screen. And s/he can change the Attributedata file, thereby changing the color or weight of theobjects in real time.
(Text : Hiroyuki Takahashi)

Infrastructure for creating works | JOVA

11

れた瞬間に 3D で表示されます。その環境にポンとそのオブジェクトが出現するようになっているわけ

JOVA インタビューです。

Interview with Hiroyuki Takahashi about─ そこでセンサーはどう関わってくるのですか。

JOVA

高橋

例えばセンサーのデータに合わせてオブジェ

クトの大きさを変えたり、移動させたり、色をつけたりできます。あと、リアルタイムにその属性ファ
イルを直接書き換えることによっても、赤いりんごだったのが青いりんごになったり、そういうことができます。環境はフォルダごとに切られていて、違うフォルダに同じオブジェクトと属性ファイルを入─JOVA の画期的な点を教えて下さい。

れれば、違う世界が出現するという仕組みになって

高橋

います。

VRML なんかもそうですけれど、作った 3D

オブジェクトをみんなで共有できるということが 1

─ で は、 今 回 の 作 品 の 場 合 だ と、「Worldつ挙げられます。もう 1 つは環境によるローカライ

Translator」のフォルダは「World Translator」のフォズの機能です。例えば環境 A と環境 B があったとし

ルダ、「GREEN」は「GREEN」のフォルダで、同じたら、A と B には違うセンサーが付いている。つまオブジェクトを入れたとしても違う振舞いをするの

り環境ごとに違うデータが採れるので、同じオブジェですね。

クトが入ってきたとしても、A と B では違う振舞い

高橋をするということです。例えば砂漠の環境と森の環

しても、何の加工もする必要がなくて、違う環境にそうです。大事なのは同じオブジェクトだと境があったとして、そこに同じりんごというオブジェ

入れてあげれば違う振舞いをするということです。

クトが投げ込まれたとします。その時、砂漠の環境

─JOVA はシステム的に何で作られているのです

ではすぐに干からびてしまうけれども、森の環境でか。

は育っていくというような世界をつくることができ

高橋

C 言語でフルスクラッチで書かれています。

ます。

似たようなコンセプトでも、商品である Houdini な─ アーティストにとって、今までのツールはど

どと違って、コードを覗くことができます。基本的

んな点が使いにくかったのでしょうか。

には C と GL の組合せになってます。センサー部分

高橋

実際、アーティストというのは工学的な知識は今のところ MAX を使っています。MAX でセンがあるとは限らないですよね。いざ作品をつくろう

サリングした情報をシリアルで PC に送って、PC にとすると、センサー回りとか通信系とか、そういう載っている JOVA のプログラムで表示を行なってい本質的でない所でずいぶん悩まされることになりまます。

す。そういったところを気にしなくて済むようにす─ それでは、3 つの作品について説明して下さい。

るのが JOVA の目指しているところです。

高橋─ 何かもう少し具体的な例を挙げていただけまです。これは違う種類のオブジェクトが外から入っすか。

てくる世界です。この環境には木があって、その実

高橋

まず、一番単純な形をしているのが「GREEN」

そうですね。実際の作成プロセスに沿って話の部分にオブジェクトが使われています。１個投げをすすめていくと、まず既存の 3D モデラーでモデ込んだら１個の実がなり、5 個投げ込んだら 5 個のルを作ります。それを JOVA 専用のフォルダに属性実がなって、木が成長していくというコンセプトです。

ファイルと一緒に入れます。属性ファイルには、そ─「GREEN」は JOVA の基本形という感じですね。

の環境のどのあたりにオブジェクトを表示させるの

高橋

そうですね。次の「World Translator」はもうか、オブジェクトがどんな色をしているのか、どん

少し作品寄りのアプローチをとっています。実際にな重さを持っているのか、というようなことが書いどうなっているかというと、オブジェクトを模しててあります。それを一緒にフォルダに入れると、入型取られた木の板があって、それを机の上に置くと12JOVA | Infrastructure for creating works

annual98 WorksJOVA 環境の中にオブジェクトが出現するという仕─ 将来的なプランはどうなっていますか。

掛けになっています。そのとき、例えばりんごの板

高橋を置くと「りんご」という文字が飛んでいくように

ネット上を自動検索してくれるロボットを放って、なっています。今回は日本側とドイツ側を設定した

例えば、LightWave のオブジェクトがあったらそれをのですが、日本側にそのりんごの板を置くと平仮名全部持ってくるというようなものです。もちろん、エージェントを使うという計画があります。

で「りんご」と飛んでいくわけです。ドイツ側に置センサー回りをもっと充実させるだとか、インター

くとドイツ語で「Apfel」と飛んでいきます。

フェイス部分を GUI 化するとか、そういう作業もあ─「World Translator」ではどの部分で JOVA がります。また今回はできなかったのですが、背景や使われていますか。

動画のテクスチャーとか音回りをもっと充実させな高橋

実は日本側とドイツ側では違った JOVA 環境

ければなりませんね。

になっていて、りんごは同じオブジェクトだけれど─ 今回、JOVA を具体化される際に苦労されたも、ドイツ側に行った時と日本側に行った時に違っ点はどんなところでしょうか。

た振舞いをします。

高橋─ ということは、そのドイツの JOVA 環境を例

分ではなくて、どういった作品をつくるか、という

えばフランスとか他に代えたりすることもできるわ

根元の部分だったと思います。どういった環境が一番大きな問題は、おそらくテクニカルな部

けですね。

JOVA を活かしていけるか。どういったものをセン高橋

シングすれば面白いか。実はそこがもっともアーティそうです。ですから根気さえあれば、フランスとか中国とかいくらでも増やせるようになっていスティックな才能が必要とされるところで、逆にいます。データベースをその環境に依存していくとい

えば、それさえ思い付けばほとんど作品はでき上がっう形にしていこうかなと思っていたんです。だから、ているともいえるわけです。例えば、距離センサー

世界地図自体が実は辞書のような感じになっているがあるからといって、壁との距離をとっても作品にというものです。

はならないですよね。それをどういう風に作品化し─ では、3 つめの作品はどうでしょうか。

ていくかというところが問われているんだと思いま

高橋 「Hopping Timer City」という作品で、これはす。

新宿をかなり正確にモデリングしていて、その中を11 月・IAMAS 校内にてウォークスルーできるというものです。今までの作品は動いてなくて外側から見ているだけなんですけ
ど、これは自分がトラックボールを使って世界の中に入れるようになってます。また「GREEN」や「World
Translator」のオブジェクトが総登場するようになっていて、同じオブジェクトを使っているんだなというのがみんなに分かるようになっています。インタ
ラクションはどうなっているかというと、新宿の中を移動していく時に、通りにオブジェクトをポンポ
ンポンと置いていけるようになっています。実は、新宿は時計盤の上にあるという設定になっていて、歩いていると時計の針が回ってきて、そしてさっき置いたオブジェクトのところにぶつかると音がするようになっています。置いてあるオブジェクトによって違う音がするのだけれども、ちゃんと遠くに置いてあるオブジェクトは遠い音がするわけですね。近
いところにあるオブジェクトは大きい音がするんです。そういった作品です。

Works annual98

Infrastructure for creating works | JOVA

13

cafe

Fisherman's
Elemental
Interactive

Cafe

Installation

制 作 者/村田 家 恵 子制 作 ・展 示 環 境/
Software

Artist:Kaeko

MurataEnvironment

Et Metlium

Software

Adobe

Illustrator,

Windows

NT,

Graphic

Program

Capturing

Adobe

Photoshop,

Microsoft

Visualby Kaeko

Microsoft

Studio(orMurata&Eiji

Programby Hisakazu

x 2(forGraphic(OpenGL),

Visual

Adobe

C++),

Illustrator,

Microsoft

Yamauchi,Graphic

Igarashi

Photoshop,

Microsoft

Windows

NT,

Kaeko

Programby

Murata￡t

Hisakazu

Eiji Yamauchi,

lgarashi

Hardwarecomputer
video

captureboad:Meteor

projector:GXA,
round

mood

table:diametercolor cupX4:eachfor Capturing)

PPB

computer

boad

video

camerax 2(forcaptureGraphic(OpenGL),

boad:Meteor

projector:GXA,

1.Om

round

different

color

colorcupx4:each

mood

about

chairx4

table:diameter

for
PPB

Capturing)boad,

cameraabout

1.Om

different

color

chairx4

制 作 時 期/1997.09‑1998.02

Production

発 表 時 期/1998.02.05

Presentation

発 表 場 所/1998.05情受 賞/サProgramby

Capturing

Hardware

Adobe

VisualStudio(orVisualC++),報 工 房(大イ バ ー ス タ ー ユ98(ド垣)イ ツWDR&GMD主

Site

催)

of

periodperiod:1997.09‑1998.02:1998.02.05

presentation:1998.05

Awards:Cyberstar'98

The
third

Ogaki

Information

Stutlio

prize

三 席

概要

そ して、再 び カ ップを取 り上 げる と、 水紋 はゆ っ

この 「
フィッシャーマンズ ・カフェ」 は、カフェ・テー

く りと消え てゆき ます。

ブル でお茶 を飲 む人 々の間 で行わ れる、 「
言葉 によ らこのイ ン スタ レー シ ョンで は、水 紋 や魚 の影 は、ない コ ミュニケ ー シ ョン」 を と りあ げた、 イ ンタラ

無 意識 の シンボル です。 ボデ ィー ラ ンゲー ジや、会

クテ ィブな イ ンスタ レー シ ョン作 品 です。 このイ ン

話 の間 の取 り方な どは、 無意 識の コ ミュニケ ー シ ョ

スタ レー シ ョンには、 同時 に4人 まで が参加 、体験ンのキーサイ ン として取 り上 げて います。

できます。

体験者 が自 らの カップをテー ブル上 にお くと、カ ッ

テ ーブル の上 にカ ップ を置 くと、そ こか ら、水紋

プの下か らシンボル が現れ ます。 この ことによ って、の影が 現れ ます。 体験者 は席 に着 き ます。 カ ップを体 験 者 は 自らの 行為 に よ って引 き起 こされ る状 態、持 ち上 げてお茶 を飲 み、 カップを テーブル に戻す と、

つ ま り無意識 のコ ミュニ ケー ションを、通 常 とは違 っ

波 紋 と ともに、小 さな 魚の影 が、 カ ップの下 か ら現た感覚、 特 に視 覚 によ って ヴィ ジュアル に認 識 しまれ ます。

す。 そ して、この無 意識状態 の視 覚的な認 識に よって、そ して、 それ は他の参 加者 の方 向へ と泳 いで いっ
た り、一 人 しか いな ければ、 テー ブル を一周 して自分 自身の もとに戻 って きた りも します。

参加 者同士の 関係 性が より深 ま って いきます。
次 に、 無意識 レベ ル で行わ れる コ ミュニケ ー シ ョ
ンを、 目で見 る ことに よ って、意識 の レベル へ引 き

魚 の泳 ぎ方や、 泳 ぐ方 向、 そ の関係性 な ど は、 現

上 げ ます。そ して、 これ ら無 意識 の レベ ル で行わ れ

在 何人 が参加 してい るか、 お茶 を飲む行 為 を通 じててい るコ ミュニケ ー シ ョンが、言葉 による 日常意識

どの よ うに互 い に 「間」 を取 り合 って コ ミュニケ ーのコ ミュニ ケー シ ョンか ら完 全 に分離 します。そ しトしてい るか、な どによ って、イ ンタ ラク テ ィブにてそれ 自体が 、生 き生 き と自律的 に存 在 し、 活動 し

変化 して いきます。

始 めるで しょう。

14

Fisherman'scafe

l Interac亡've'η5亡 σ〃ation

annua/98

WOikS

人は 2 つの世界を持っています。一つは、外なる世界。もう一つは、内なる世界です。この 2 つの世界を、人は自然に呼吸するように行ったり来たりしながら生活しています。
このインスタレーションは、この 2 つの世界の境界線を意識的に消していきます。そして、ヴィジュ
アルに相互関係を認識することによって、「私」と「あなた」の間にある境界線をも消していこうとします。
これらが作用することによって、私達自身の間に横たわるコミュニケーションの中に、何か新しいフィー
リング、また、新たな関係性の構築を促してゆくことでしょう。
OutlineSystem chart

Fisherman's Cafe is an interactive installation dealing
with the non-verbal communication between people
drinking together at an interactive coffee table. Up
to 4 people can simultaneously participate in the
installation.
When one lifts one's cup to drink and then puts itback on the table, simulated water wave-like traces.
At the same time, a small shadow fish appears
under the cup: it swims towards the other people, but
if there's only one person present, the shadow fishswims around the table, and comes back to theperson.
The way the shadow fish moves and swims towards
other people depends how many people interact in
the installation and how the communication between
them takes place through their body movements.
When one raises one's cup to drink again, the water
waves slowly disappear again.
In my installation, body language expression will
be presented as a symbol of subconscious
communication. I feel that human behavior includes
communication intervals as well as the relationshipof the visitors who are participating in my piece.
The articulation of the water waves and the behaviorof the shadow fish are a symbol of the shadow of
one's subconscious.
After a participant places their cup on the table,
waves appear under the cup. Though thisinteraction, the participating visitors cantheoretically recognize how their subconscious
communication takes place by examining their own
senses and feelings, with a special emphasis on sight.
Therefore, by recognizing this subconscious activity,
the relationship of the participating visitors deepens.
Another aspect of this installation is to help tomake participants aware of their subconscious
actions and the communication which takes place on
the subconscious level. When this conscious
awareness takes place, participants are able toanalyze and visibly see their actions and responses
existentially.
So, people have two worlds; one which is outside ofthemselves, and another one which is inside.
People live their lives going and coming between
these two worlds, which is as natural as breathing inand breathing out.
My installation demonstrates the possibility oferasing the borderline between these two worlds,
between “you” and “I". From this potential unity ofthe two, something new is born.

View of Exhibit

water wave on the table

Works annual98

Interactive Installation | Fisherman’s cafe

15

が、そのことが作品制作に直接影響をあたえていますか。
フィッシャーマンズ・カフェ インタビュー
Interview with Kaeko Murata about
Fisherman’s cafe

村田 そうですね。もちろんそういった経験は作品に出てきていると思います。日本のカフェとヨーロッパのそれとは随分雰囲気が違いますから。この作品
はオープンカフェを想定しています。言葉で話している以外の部分での言いたいことや感情、思い、そういったものをインスタレーションという目に見える形で印象付けられたらというところから始まりました。
─ カフェはお互いを何となく意識し合えるひと─ この「フィッシャーマンズ・カフェ」
を作られる前につのステージのような特殊な空間だと思うんですよ

メディアやコンピュータを使ったインスタレーショ

ね。実際ヨーロッパに滞在されてそういうカフェをンを作られたことはあるのでしょうか。

日常として経験されたことが作品からも感じ取れる

村田 全くありません。この学校にきてからコンと思います。ところでドイツで賞を受けられたと伺

ピュータの勉強を始めました。

いましたが、この作品は言葉を使ったインスタレー─ 以前は何を専門にされていたのですか。

ションではなくて、主に視覚を使っていますね。で村田 元々はグラフィックデザインをしていました

すから多分ヨーロッパ人にも解りやすかったと思うが、色彩について勉強するうちにアートセラピーにのですが、日本人と比較して何か反応に違いはあり

興味が湧き、そういう学校にいっていました。

ましたか。思い浮かべるものも違ってくるのではな─ 初めてということでいろいろご苦労があった

いでしょうか。

と思うんですが、一番大変だったことはどういった

村田 違いはそんなにありませんでした。ただ、こことでしょうか。

れは日本人外国人という国籍や文化の違いというよ村田 コンピュータについて全く何も知らなかったの

りは、個人個人のシンボリズムの体験による違いがで、プログラムはもちろん、数学や機械の知識も何もな

かなり強かったようですね。ですから人によってはかったのですべてがたいへんで難しかったです。

セクシャルなイメージをもたれるということもあり

─ 作品をつくられることになった直接のきっかました。国籍性別に限らず、敏感な方はアッと気がけを教えていただけますか。

付かれたり、当然それとは全く違った角度でみられ村田 もともとアートセラピーの学校で習った内容

る方もいらっしゃいました。

をベースにして作品をつくりたいと思ってこの学校

─ サイバースターというコンペティションで 3にきたのですが、そういった作品をつくるに当たっ

位に入賞されたわけですが、それで満足されているてのインスタレーションの基礎知識を勉強するだけのか、それともまだ表現されきっていないのかどち

ではなく、実際に作品を作りながら学んだほうがわらでしょうか。

かりやすいだろうと思ったのが直接のきっかけです。

村田 主催者側の意図としては、応募の時点で未完成

それでとりあえずプログラムを書いて、画像を動かだけれども完成の見込みのあるものを募集することにせるシステムを作りました。

よって、アーティストの作りたいけど作ることのできない─ カフェ、波紋、魚という題材はどういう発想

状況を支援したい、ということでした。その意味でもわから出てきたものなのでしょうか。

たしの最終的な作品は「エレメンタル・カフェ」
として応

村田 結局この作品も私が勉強してきたアートセラ

募してあるんですね。ですからまだ未完成な部分がた

ピーの延長線上にある「人の無意識」「わからないもくさんありますし、なんとか完成にもっていきたいなとの」「見えないもの」を形にしたいということから始いう気持ちは強くあります。

まっているのだと思います。

─「エレメンタル・カフェ」について簡単に説明し─ ヨーロッパに長く居られたと伺っておりますていただけますか。

16

Fisherman’s cafe | Interactive Installation

annual98 Works

村田 「フィッシャーマンズ・カフェ」
では水を主に扱っていますけど、「エレメンタル・カフェ」
では地水火風を表わしていきたいと思っているんですね。ですから使っているシンボルを水に関係する魚にだけでなく、「エレメンタル」から受けるいろいろな感じを視覚的に表現して、それを体験者に投げかけたら、今度は「フィッシャーマンズ・カフェ」とは違った感じで受け取られるんじゃないかなと思っています。「フィッシャーマンズ・カ
フェ」を経験された方では、セクシーな感じがするだとか、水族館にいる雰囲気がするだとか、水をイメー
ジされることが多かったのですが、それとはまた違った受け取りがあることを期待しています。そういう絵を自分でも見てみたいと思っています。
─ いま「エレメンタル・カフェ」のお話をしていた
だきましたが、最初に思いつかれたのは、やはり水の波紋と魚だったのですか。

村田 今までのアートは観ている人達が情報を与えられるだけでした。つまり、これを観てもらいたい、という作家の思いを受け取るばかりだったのですが、インタラクティブ な作品の場合は観ている人が意思をもって参加しないとわからなかったり、楽しめなかったりします。そういう部分がわたしはすごく大切だと思うんですね。すべて自分が意思決定権を持っているという点がこれからは大事になってくると思います。
─ ただ、映画のストーリーが途中で分岐して観客の意思によって変化していく、そういういわゆるインタラクティブ シネマはあまり面白くなかったりするわけです。ところが、村田さんの作品は インタラク
ティブ だけれども制約があって、観客がコップを置
くと意思に反してというか、予想もしなかった波紋の拡がりがあらわれたり、魚が泳いでいったりする

村田 そうです。
─ 一見カフェという空間と水や魚というのは結び付かないような気がするのですが、御自分の中ではどういった結び付きだったのでしょうか。直感だっわけですよね。ある種制約があるから面白い。
村田 作家のわかってほしい意図、そういったものを自分の意思でくみ取っていただけたらと思います。

たのですか、それとも御自分なりのストーリーがあ

11 月・IAMAS 校内にてるのですか。
村田 ストーリーがあるといえばあるのかもしれま
せん。
「カフェ」という場所は、いろいろな人が集まり、コミュニケーションをとる場としてとても適しています。そして、いろいろな表層上の コミュニケーショ
ン のやりとりの下で無意識下の コミュニケーションのやりとりが、まるで地下水が流れるように存在しているイメージが私の中であります。そのような無意識下の コミュニケーション が、もしも目に見えたら、いつも私たちが行っている コミュニケーション
そのものに影響を与えることができるかもしれないと考えました。またそれによって、私たちが コミュ
ニケーション をとっている相手に抱いている感情そのものにもなにがしかの変化を与え、関係そのものを考え直すきっかけにつながるかもしれません。そのような出来事をしかけるのに、
「カフェ」
という日常
的であり、しかもある程度目的化・分化した特殊な空間がとても適しているのではないかと思ったのです。
─ インタラクティブ な作品の可能性についてお聞
かせください。

Works annual98

村田 家恵子／ Kaeko Murata
京都芸術短期大学造形芸術学科 絵画・工芸 染色コース（テキスタイ
ルデザイン）
ハンガリー国立美術アカデミー
Das Institute fuer Waldorufpaedagogik ドイツ語コース
コロー・スクール カラーアートセラピー基礎コース
エメラルド・ファウンデーション カラーアートセラピー専門コース 在籍中
1987 年 朔日展（東京）：エッチング作品入選
1991 年 梅田ロフト（大阪）：エッチング個人展
1998 年 サイバースター 98（ドイツ WDR ＆ GMD 主催）受賞（三席）：
ﾒ Elemental Cafe ﾓ
Kyoto College of Art, textile course
Hangarian Art Academy, Budapest
Studienjahr Zur Deutchen Sprache, Das Instituet fuer
Wardorfpedagogik
Collo't school, Art therapie basic course, Bergen N.H.
Emerald Foundation, Art therapy profesional course, Den Haag1987 “Sakujitsu-ten” (Printing exhibition), Tokyo
1991 Umeda-Loft, Osaka
1991 Hungarian art academy, Budapest
1998 Koeln, German Cyberstar98 (WDR, GMD) - “Elemental Cafe”: third prize

Interactive Installation | Fisherman’s cafe

17

Public Domain
Bulletin Board System

発起人／三輪眞弘

Promoter : Masahiro Miwa

管理者／大塚晃子、坂井萌奈、村上寛光

Manager : Akiko Otsuka, Monna Sakai, Hiromitsu Murakami

運営／音とネットワークゼミナール

Management : Sound and Network seminar
Requirements :動作環境／
Macintosh

Macintosh
FirstClass Client SoftFirstClass クライアントソフト

FC Client 3.2J1.0 for Macintosh

FC Client 3.2J1.0 for Macintosh

FC Client 3.51J1.0 for Macintosh

FC Client 3.51J1.0 for Macintosh

PUBLIC-DOMAIN Setup File

PUBLIC-DOMAIN 接続用設定ファイル
PUBLIC-DOMAIN Setup Version 1.1
Windows

PUBLIC-DOMAIN Setup Version 1.1
Windows
FirstClass Client SoftFirstClass クライアントソフト、FirstClass Client 3.2J1.3 for Windows

FirstClass Client 3.2J1.3 for Windows

FirstClass Client 3.5J2.0 for Windows

FirstClass Client 3.5J2.0 for Windows

PUBLIC-DOMAIN Setup File

PUBLIC-DOMAIN 接続用設定ファイル

PUBLIC-DOMAIN Setup Version 1.1

PUBLIC-DOMAIN Setup Version 1.1

概要

BBS ソフトであるファーストクラスは、98 年からさらに

IAMAS 開校後まもなく運営を始めたファーストバージョンアップされ、ウェブページからのアクセスや

クラスサーバー、PUBLIC-DOMAIN（PD）は、地

ニュース、メール等インターネットとのシームレスな連携

域的制限を越えた新しい形のコミュニケーションとが可能になったことで、それまでの比較的独立したホコラボレーションを目指し、様々な実験やプロジェ

ストとしての性格から、参加者達の気軽で、また貴重なクトを試みるネット上のアトリエとして、最初は研グループウェアとしての性格を強めている。さらに他地究会からスタートし、後に「音とネットワークコミュ

域のファーストクラスサーバー、東京工芸大学のニケーション」ゼミによって運営されるようになった。

「MAGIC」「CAVE」、
スタジオ、「インターコミュニケーショ

その目的は、ンセンター」とのゲートウェイは、IAMAS 外の教育機関

1. 学外で活動している多くのアーティスト やエンジ

や美術館、音楽スタジオと会議室を共有することで空ニアとの情報交換、共同作業の場として、間的距離を感じさせないコミュニケーションを可能に

2. アート、音楽、テクノロジー分野における専門的しているいる。また、PD への参加を通して IAMAS

な情報が集まるネット上の情報源として、を知った学生や、卒業後も在校中と変わらず PD を利3. 学内の情報交換、自由な会話、情報共有のための用している OB や OG の存在は、このサーバーがあグループウェア、イントラネットとして、る意味でゼミの活動を越えた IAMAS 全体の貴重なイ

4. IAMAS 卒業生、将来の学生、地域住民とのコミュ

ンフラストラクチャーであることを示している。

ニケーション手段として、利用されるための環境作りであり、それは IAMAS という組織や場所に限定されない開かれたサイバースペースである一方、IAMAS 自体の仮想空間となるものである。秀逸なグラフィカルインターフェースを備えた

18

Public Domain | Bulletin Board Systemannual98 Works

Outline
PUBLIC-DOMAIN (PD) is a project of the First Class
Client Server of IAMAS to provide a high quality
interface for the internet and a network environmentthat would act as follows;
1. As a place to exchange information and collaborate
with many artists and engineers who are working out
of IAMAS.
2. As a source on the net about artistic and musical andtechnological information.
3. As a groupware and intranet for IAMAS.
4. As a means of communication between students and

PUBLIC-DOMAIN（PD）とは IAMAS のファーストクラスサーバであり、地域的制限を越えた新しい形のコミュニケーションとコラボレーションを目指し、現在、「音とネットワークゼミ」によって運営されている。

Works annual98

graduates of IAMAS and people who intend to come to
IAMAS. Not only is PD an open cyber space without
limits, but it also represents the virtual space of IAMAS
itself.
First Class Client Servers have improved since 1998.
Accordingly, PD is now integrated seamlessly with theinternet. This allows the user of PD to access PD fromany www site, thus s/he can send and receive mail, chatand browse from anywhere. Because of this, PD has
become an even more open and valuable groupware
than before.

Public-Domain, the name of the First Class Client Server of IAMAS, is now being run
by the Sound and Network Communication seminar for the purpose of realizing a
new type of communication and collaboration beyond the limit of distance.

Bulletin Board System | Public Domain

19

Room Page
Internet Site

制作者／安藤秀一

Artist : Shuichi Ando

制作環境／ Power Macintosh 8500/150、Environment : Power Macintosh 8500/150,

macromedia DIRECTOR 5.0、Adobe Photoshop 3.0、Adobe Illustrator 5.5、Jedit、Java script
動作環境／
Macintosh、Netscape Communicator 4.0 以上、

macromedia DIRECTOR 5.0, Adobe Photoshop 3.0,
Adobe Illustrator 5.5, Jedit, Java script
Requirement : Macintosh, Netscape Communicator 4.0 later,
shockwave plug In

shockwave プラグイン
発表場所／ BBCC ネットアート＆映像フェスタﾔ 98
NTT データ堂島ビル情報文化センター 2 Ｆ
受賞／「BBCC ネットアート＆映像フェスタﾔ 98」

Site of presentation : BBCC Netart & Image festa ’98
Information culture center 2F, NTTdata Douzima buildingAward : BBCC Netart & Image festa ’98 Netart section with

ネットアート部門佳作

top honors award「CONTENT CREATION + NICOGRAPH 98」学生コンテ‘CONTENT CREATION+NICOGRAPH 98’ Student contest Web

スト Web コンテンツ部門入選

contents section, selected.

デスクトップを埋めるようにウィンドウが開かれる。Windows are opened as covering with desktop.

コンセプト
インターネット上には様々なホームページが存在しウインドウの中の部屋を歩き、その中のドアをクている。それこそホームページと言う呼称の通り、情リックして中に入ることによって別ウインドウが開き、報を発信している個人や企業、団体のネットワーク上

違う部屋へ移動することができる。極めて当たり前のの家（建物）が無数に存在しているということだと思う。

ことを Web 上で再現することによって、ブラウザのそのネットワーク上の「家」であるホームページのウインドウフレーム自体を部屋とし、部屋を移動する

中には、コンテンツが項目ごとにリンクしているわけ

ことによって次々と違う部屋が現れるという Web 上だが、その構造は建物と部屋というような関係に置きのホームページでしか作品が成立しないということも換えることができる。この作品はホームページなどの制作するにあたって考えた。なぜならホームページのデジタルコンテンツがもっている構造自体を視覚的に中の部屋、Room Page だから。

構成したものだ。

Concept

20

Room Page | Internet Siteannual98 Works

Structure of Room Page

The Internet contains innumerable home pages.
Metaphorically, it is like a building: Each homepage
is a room inside of an ever expanding edifice. To
move from one page to another is like moving fromone room to another. Of course, there is a key
difference: On the Internet, every room and its
objects can be linked to every other room and its
objects.
Room Page is a model of the Internet using abuilding as an operational metaphor. When opened,
it begins with a picture of the Internet as a cubicaledifice. When the user clicks on one of thebuildings, a figure appears on the screen and opens adoor to one of the cube rooms and enters. Now twoframes appear: The browser's window of the Internet
and Room Page's interface --- a room with a door in
it. Pointing the figure towards a door in the roomand clicking on it puts the figure into another room,and the browser onto another site. The idea is tocreate a natural way of navigating the net.

安藤 秀一／ Shuichi Ando
1973 年 熊本県生まれ
1997 年 名古屋造形芸術大学 デザイン科卒業
1993 〜 97 年 グループ展多数開催（イラストレーション・CG・デザインなど）
1973 Born in Kumamoto
1997 Graduated from Nagoya college of art and design,design course
Exhibitions : 1993〜97 a group exhibitions(illustration, computer graphics, design etc...)Works annual98

Internet Site | Room Page

21

Make an experiment with
Internet Site

an inflated balloon

制作者／片岡勲人

Artist : Isato Kataoka

制作環境／

Environment :Windows Personal Server、Microsoft Visual C++、
JDK1.1.2、BasicStamp
動作環境／

Windows Personal Server, Microsoft Visual C++,
JDK1.1.2, BasicStamp
System Requirements :Windows95, 98, NT、Macintosh、Windows95, 98, NT, or Macintosh

Microsoft Internet Explorer、Microsoft Internet Explorer

Real Video Player 5.0 or later

Real Video Player 5.0 or greater

制作時期／ 1998.09-1998.10

Production period : 1998.09- 1998.10

発表時期・場所／

Presentation period, Site of presentation :1998.10 AMCP ﾕ 98

1998.10 AMCP`98

1998.11 JAVA コンテスト

1998.11 JAVA Contest

1998.11 仏 MILIA 主催 NEW TALENT PAVILION ﾕ 99

1998.11 NEW TALENT PAVILION`99 sponsorshiped by
MILIA france

受賞データ／

Awards :1998.11.30 JAVA コンテスト学生奨励賞

1998.11.30 JAVA Contest student encourage award

1998.12.02 仏 MILIA 主催 NEW TALENT PAVILION ﾕ 99

1998.12.02 NEW TALENT PAVILION ﾕ 99 sponsorshiped by
MILIA france

コンセプト「風船による遠隔操作の実験」
風船を遠隔操作で膨らませる実験をする。遠隔操作する人は、風船との距離感と現実性を感じることができるのでしょうか。最終的に風船は破裂するのだが、継されている。
2. そのホームページへの訪問者がボタンを押すと、室内に風船と接続されているコンプレッサーが動きだし、風船を膨らます。

その現象はどうとらえられるのでしょうか。この体験かConcept

らあなたはテレコミュニケーションに不可欠な感情をMake an experiment in remote control feeling withan inflated balloon. Can the remote operator feel
reality? Finally, the balloon becomes bursting.
Then, you will be able to find essential feeling. How
far is it to the balloon? The balloon exists faraway.
Where have you been while you inflate a balloon?
When I operated my usual computer by the telnet
from a foreign country, I felt like existing at myusual place. If the balloon exists where you know,
you will have a same feeling.

みつけることでしょう。風船とはどれくらい離れているか？ その風船は遠くに存在する。あなたが風船を膨らますとき、あなたはどこにいるのでしょう。私自身の体験として、私が外国から telnet を使い、私がいつも使っているコンピュータを操作したとき、私自身は外国にいながら、いつものコンピュータを使っている場所に存在しているように感じました。もし、あなたの知っている場所に風船があったならば、あなたもその感情をもつことでしょう。
概要
遠隔操作で風船を膨らます感覚を経験する、インスタレーション。
1. ホームページには、室内に設置してある風船が中

22

Make an experiment with an inflated balloon | Internet

OutlineThis is an installation to make an experiment inremote control feeling with an inflated balloon.
1. This frame broadcasts the conditions of theballoon.
2. If you press this button, the inflate machine will
start.

annual98 Works

システム図 ／System chart

Desk Top View

片岡勲人／ Isato Kataoka
1973 年 岐阜県生まれ1996 年 名城大学理工学部交通機械学科航空工学研究室卒業
1973 Born in Gifu
1996 Graduated from Meijo University, Aviation Laboratory
Department of Transport Machine Engineering the Faculty of
Science and Technology.

Works annual98

Internet Site | Make an experiment with an inflated balloon

23Natural Resource

水に生きる女性工芸家

Internet Site

制作者／橋本知子

Artist : Tomoko Hashimoto

プログラミング／肥後 有紀子

Programming : Yukiko Higo

協力／柳橋香里、大河内 俊則

Cooperation : Kaori Yanagibashi, Toshinori Ohkouchi

制作環境／

Environment :Power Macintosh 8600/200、Power Macintosh 8500, Windows PC, IBM6587-JU6,

Windows PC IBM6587-JU6、Photoshop4.0, Director4.0, Shockwave2.0

Photoshop4.0、Director4.0、Shockwave2.0
展示環境／ NetScape4.0 以上、Shockwave

Medium : NetScape4.0 later, Shockwave

制作時期／ 1998.07-1998.08

Production period : 1998.07-1998.08

発表時期／ 1998.09.18-

Presentation period : 1998.09.18-

発表場所／ MAAP ﾕ 98 (Multimedia Art Asia Pacific)

Site of presentation : MAAP'98

受賞データ／ MAAP ﾕ 98 Shoreline (WEB) 部門入選

Awards : MAAP’98 Shoreline (WEB) selected

コンセプトと戯れることの面白さも教えてくれた。

オーストラリアでアートオリンピックがあると聞いたのは 5 月頃だった。
テーマは Shoreline（海岸線）だが解釈は自由だと今でもわたしは川べりに出かける。自然の恵みはわたしに安らぎとアイデアと生命力を与えてくれる。
今回の Web 作品では川と共生する女性工芸家に川の言われた。わたしは川にまつわる作品を出してみよ

恵みについてインタビューし、友禅と手漉き和紙のうと思った。川べりに生きる人達にインタビューし生産工程、Web 上での手漉き和紙、友禅の体験を通てそれを作品に出来ないかと考えた。わたしの住ん

して自然の恵みについて考えてみました。

だ街にはいつも川が流れていた。子供の頃は繁華街を流れる川にネオンが反射しはじめると急に大人がコンテンツ街に増えるのが不思議だった。

Shoreline
作品概要説明Paperwork
紙漉き行程
Dyework
手描き友禅行程Interaction
紙漉き、友禅をWeb上で体験できるインタラクショ
ン
Interview
手描き友禅作家 東矢千嘉子さん、紙漉き生産者
澤村美代子さんへのインタビューを通して川べりの工芸に生きる女性の生き方を探る
Discussion
作品を見た感想をメールで送ってもらう。

知り合いがいない土地で大学生活をはじめた頃、
わたしは毎日、川沿いをあてもなく歩いた。ただ、歩けば、自分と向き合える時間が作れるような気がした。
言葉が通じないこと。
友達がいないこと。
何を作ればいいのかわからないこと。
なぜ日本人で女性にうまれてきたのか。
わたしはどこへ向かおうとしているのか。
歩き疲れた頃、川のせせらぎがやっと耳にはいった。間もなく、友達ができ、生活にも慣れた。わたしは紙漉きを始め、作品を作った。川はわたしに水24

Natural Resource | Internet Siteannual98 Works

Concept
I heard about the Art Olympic was held in Australia.
The participants could interepret the theme as“Shoreline" whatever we like. I thought I could
make a Web based artwork is about women who live
nearby some riverside. Every town where I have
lived so far had a river. I have some impressive
experience between me and river. In my childhood, I
was wondering why many adults come there
especsially in the night starting the reflection of theneon lights shines on the river.
When I had studied in London, I didn't have any
friends there. Therefore I didn't know how to getused to the British society. I needed to calm myself
down and think it over again.
can't speak English enough.
can't make any friends in England.
can't figure things out what I should do.
can't identify as a japanese woman.
where I am going to.
Each time when I got exhausted for walking, I
could hear the sound of streaming as a symbol ofrelax for me. Afterwhile, I got some British friends,
got used to loving the place and I began to do paper
making in an art school. Some of paper works

Works annual98

became art works.
Walking the river have effects on some solutions of
the problem as the result of calm myself down andthink them over again. I got something in England.
The blessing of nature gives me peace of mind, ideas
and energy.

橋本知子／ Tomoko Hashimoto
東京造形大学岡村多佳夫研究室修了
1997 ルナミ画廊（東京 銀座）
1998 シンガポール フィルムフェステイバル（シンガポール）
1998 MAAP ショアライン展（オーストラリア ブリスベーン）
Postgraduate course in Tokyo Zokei Univ.
1997 Lunami Gallery (Tokyo Ginza)
1998 Singapore Film Festival '98 (Singapore)1998 MAAP '98 Shoreline (Australia)

Internet Site | Natural Resource25Revolving Blackhole
Interactive installation

制作者／橋本英之

Artist : Hideyuki Hashimoto

作品サイズ／ 600 × 600 × 2300 (mm)Size : 600 x 600 x 2300 (mm)制作時期／ 1997.10-1998.08

Production period : 1997.10-1998.08

発表時期／ 1998.08-1999.08

Presentation period : 1998.08-1999.08

発表場所／ Ars Electronica Center

Site of presentation : Ars Electronica Center

受賞／ AMCP ﾕ 98 入賞

Awards : AMCP '98 mention

制作環境／ SGI O2、IBM-PC Compatible、Projector、Environment : SGI O2, IBM-PC Compatible, Projector, C-compiler

C-compiler

システム図／System chart

コンセプト

を目に見えるようにすることはとても難しく、強い近年の観測により宇宙にブラックホールが存在す

重力のかかった場はユークリッド幾何学では記述でることがわかってきた。しかし、日常の生活からブきず、またその表現には多くのパラメータを必要とラックホールを想像したり、その周りの物体の振舞するため、理解が困難である。このようなことを避いを考えるのは特に困難である。ブラックホールのけるために、我々は丹念に最も単純な場合の解を求周りの場は強い重力によって非常に歪められていて、めることから始めなければならない。それでさえも、それは通常の星に比べて粒子の動きをエキセント

抽象的に表現された、日常からかけ離れた概念を理リックなものにしている。実際、そこからは光でさ解することは、非常に困難であろう。

え抜け出せないほど求心力が強い。

過去、以上のような内容は紙上や講義で説明され我々の多くがブラックホールに関心を持っている

ることはあっても、3 次元のオブジェクトとして視が、物理学者以外でそれらを数学的に説明しようと覚化することは行われてこなかった。重力の理論をする者はいない。また曲率や角運動量、速度の関係

理解するには 4 次元のベクトルを扱うことが必要だ

26

Revolving Blackhole | Interactive installation

annual98 Works

からである。それでは、どのようにしてそのようなものを我々普通の人にとって理解可能なものにできるだろうか。ひとつの方法は体験者がパラメータを操作すること、つまり、パラメータの幾つかを変化させてその結果を見るというものだ。
このインスタレーションの目的は、強い重力が存在する場のように、奇妙な状態が整然とあることを明らかにしようとすることと、日常生活とは違った直観をことの 2 点である。回転しているブラックホールの周りの場はカー時空間といわれている。この理論はブラックホールが軸の周りを回転する様子を示したものである。回転の速度は、場の性質と場の周囲を回っているオブジェクトの軌道を決定する本質的な属性である。
この作品では、体験者はブラックホールの回転の速度をリアルタイムに調節することと、ブラックホールの周囲を移動させる粒子の初速度を変化させることができる。このようにして、回転の速度が変化するブラックホールの周りをどのように粒子が動くのかを学ぶことができるのだ。
Concept
Recent observations have confirmed that black holereally exists in the universe. However, for the
everyday mind black holes are difficult to imagine,especially the behavior of objects around them. The
field of around black hole is highly distorted bygravitational forces, which makes the behavior ofparticles “eccentric" compared to that of normalstars. Indeed, the centripedital force is so strong thateven light can not escape from it.
Although many of us are curious about black holes,
few outside of professional physicists would dare try

curvature, angular momentum and velocity isimmensely difficult. Fields with high gravitation are
too complex to be represented in elementary
euclidian mathematics, in part because of the large
number of parameters that must be accounted for.
To avoid these difficulties, we have to solve - one by
one - problems involved in the descriptions of themost primitive cases of such concepts. Even so suchconcepts, abstract and outside of everyday
experience, will still be hard to grasp.
Traditionally, these concepts were explained on
paper and in lectures, but to show or visualize a 3Do b j e c t h a s n e v e r b e e n e a s y, a n d 4 D o b j e c t–impossible! Yet to understand gravitational theory
requires handling 4–vectors. How then can we makethese entities understandable to the average person?
One way is to get people to play with parameters,
altering one or more of them and seeing the results.
The aim of my installation is two fold: to try toreveal the regularities underlying odd situations likethose of high gravitational fields and to provoke
intuitions that differ from those everyday life. The
fields around the rotating black hole is called Kerr
space–time, named after the developer of the theory.
This theory describes the black hole moving on it'saxis. The speed of rotations is an essential property
that determines the characteristic of the field and the
trajectory of the objects orbiting around the fields.
In my installation, users can control the speed ofrotation of the black hole in real time andexperiment with varying the initial condition ofparticles traveling around the black hole. In thisway, they can learn how particles move around theblack hole whose speed of rotation changes rapidly.

to master the mathematically representation of them.
To visualize the relations between parameters such as

アルスエレクトロニカセンターでの展示風景／View of exhibit at Ars Electronica Center

Works annual98

Interactive installation | Revolving Blackhole

27

概要「Revolving Blackhole」はブラックホールのイン
タラクティブ・インスタレーションである。回転するブラックホールの周りのオブジェクトと測地線の振舞いは、伸縮する布でできた円いスクリーンに計Revolving Blackhole インタビュー
Interview with Hideyuki Hashimoto about
Revolving Blackhole

算されて投影される。ブラックホールはスクリーンの中央に位置すると仮定され、観客はインターフェ
イスを操作することでブラックホールの回転のス
ピードをコントロールすることができる。回転のス
ピードが増すのに合わせてブラックホールの質量も増大するように見える。そのような直観を与えるためにスクリーンは下に引っ張られる。測地線もまたスクリーンに投影されていて、それは回転のスピードによって変化する。観客はコントロールボックスで調節された初速度をもつ粒子を放射し、その軌道を観察できる。観客はパラメータをいろいろと変化させることで、粒子が回転するブラックホールの周りをどのように移動するのかを確認することができる。

─ 作品をつくられるきっかけとなった出来事などあれば、御経歴と結び付けて説明をお願いします。
橋本

大学では物理学を専攻していたので、数式などを扱う世界にいたのですが、見た瞬間に解るということがなかなかなかったので、そういうものを作ったらいいのかなと思いました。なぜブラックホール
なのかというと、ブラックホールの周りの空間は、
世の中の直感とは少し違った直感が支配する世界だからです。そのようなものを表現するためには何か

Outline

工夫しなければなりません。例えば日常空間におけRevolving Blackhole is an interactive installation
which represents and simulates a black hole. The
behavior of objects and geodesic around a rotating
blackhole is calculated and projected on an inverted
conical screen made of stretched cloth. A black holeis theoretically supposed to exist in the center of thescreen. A viewer can control the speed of rotation of
the black hole using an interface devise. As therotating speed increases, it appears as though themass of the black hole also increases. To give thisillusion, the screen is pulled downward
simultaneously. The geodesic is also projected on the

る物理法則でしたら、例えば独楽回しをするとか、

screen and is changed according to the speed ofrotation. By pushing a button, the viewer can also
control the emission of particles and observe theirorbit. The initial velocity of the particle is also
controlled by using the control box. The viewer caninteractively change the parameters and observe theway in which the particles travel around therevolving black hole.

そういったことである程度感じとれることが出来ます。しかし、ものすごくミクロの世界とかマクロの世界では、そういった直感とはまた違った物理現象が起きるということは、既に実験で確かめられているわけです。そういうものは日常の生活からは生まれてきません。そこで、新しい遊びやおもちゃなど、
楽しんだりできるものから直感的なものを生み出していければ、人間として喜ばしいことが起こるのではないかと思いました。
─ どういう方に見てもらいたいと考えたので
しょうか。
橋本

基本的には自分ですね。それから子供とか、それくらいです。
─ この作品はおひとりで作られているわけですが、プログラマとして作られた部分とアーティスト
として作られた部分に分かれると思います。御自分の中でそのあたりの分担はどうなっていたんでしょうか。
橋本

渾然一体としていました。作品においてここがプログラマであそこがアーティストといった分類はないように思います。

28

28

Revolving Blackhole | Interactive Installation

annual98 Works─ 時間の配分はどうなっていたんでしょうか。

のしか見当たりません。逆にいえば、それを目指す

プログラムをしていきながらハードウェアも同時にというのはとてもチャレンジングな目標といえるのデザインしていったのでしょうか。

ではないでしょうか。

橋本

橋本

プログラムは後回しにし、ハードウェアの部

アートを形作るうえでテクノロジーは利用さ分を先に作りました。

れているのではないでしょうか。例えば、建築にお─ それははじめからある程度プログラムの内容

いては力学の法則を無視しては成立しないわけですに目処がついていたからですか。

し、色彩を出す場合でもケミカルな合成とかをして橋本いるわけですね。そういったところで結び付いてい

まあ、そうですね。

─ ところで、この作品には芸術作品の部分も当ると思います。

然あるのですが、プレゼンテーションの要素も強い

─ アートの条件としてサイエンスはあるというと思われます。そこでアートとプレゼンテーション

ことですね。

の関係についてお話をうかがいたいのですが。

橋本

橋本

例えばエッシャーやヴァザレリが、図形を表

プレゼンテーションは人に向けたものでなけ

現する科学というバックグラウンドを無意識に取りればいけないということがあると思いますが、アー入れているにせよ、どちらかというと科学におけるトは自分が作りたいから作るということが多少許さ

美とアーティストが追及しているものは違うようなれる世界のような感じがします。

気がします。でも人間には物事が整然と秩序立って─ 作品をご覧になった観客にはどちらに受け取いると嬉しいという感覚があり、サイエンスとはそられたと思いますか。

ういったものをいくつか集めてできてきたものだと

橋本

思います。

感想を聞いてみると、観る人によって随分違ったようです。

11 月・IAMAS マルチメディア工房にて

─ どちらの側面もあるということですね。それではアートとサイエンスの関係についてはどうで
しょうか。
橋本

アートは何といってもその人物がいなかったら存在しえなかったものではないかと思うんですね。
例えばピカソの絵とかは彼がいなかったら存在しな
かったというべきものだと思うんですが、電話はグラハム・ベルが発明した数時間後に誰かが発明しているように、サイエンスは人物個性というよりは時代的要請に押し出されるかたちで出てくるものだと思います。そしてそれはどんな文明においても、ある程度共通するものが現れてくるのではないでしょうか。それに対してアートは、その文明ごとに違うものとして存在するものではないかなと思っています。
─ 逆にアートとサイエンスで共通のところはなんでしょうか。
橋本

それは考えていないですね。どちらも人類の創造行為ではありますが、それだけではないような

橋本英之／ Hideyuki Hashimoto
1965 年 生まれ
Born in 1965

気がします。
─ 実のところ、一口にアート＆サイエンスとはいうものの、歴史上実際に両者が融合した例というのは、印象派やダ・ヴィンチなど、ごく限られたもWorks annual98

Interactive Installation | Revolving Blackhole29

Hardcore Multimedia Band

ディレクション／高嶺 格

Direction : Tadasu Takamine

出演者

Performance :ボーカル & カメラ／高嶺 格

Vocal & Camera : Tadasu Takamine

ベース & キーボード・構成／山路 敦斗詩Bass & Keyboard, music composed by Atsushi Yamaji

DSP & ギター／ Eric Lyon

DSP & guitar : Eric Lyon

ギター／橋本英之、田中良治、吉田健二

Guitar : Hideyuki Hashimoto, Ryoji Tanaka, Kenji Yoshida

ドラム／ 山内英二、浅井崇司

Drums : Eiji Yamauchi, Takashi Asai

和太鼓／藤原 健太郎

Taiko : Kentaro Fujiwara

コーラス／金 貴月、西 まちこ、藤 浩志
スタッフ

Chorus : Kim Kiwol, Machiko Nishi, Hiroshi Fuji
Staff

ライブサウンドミックス／小倉一平、藤 浩志

Live sound mixing : Ippei Ogura, Hiroshi Fuji

ライブビデオミックス／木村隆志、馬野訓子

Live Video mixing : Takashi Kimura, Noriko Umano

カメラ／熊野森人

Camera : Morihito Kumano

ビデオシステム／木村隆志

Videosystem : Takashi Kimura

挿入ビデオ「水位と体内音」

Projected image : “Water level & Organ sound”

ディレクション／高嶺 格

Direction : Tadasu Takamine

サウンド／ Eric Lyon

Sound : Eric Lyon

出演／金 貴月、永田 香

Performed by : Kim Kiwol, Kaori Nagata

スタッフ／木村隆志、馬野訓子

Staff : Takashi Kimura, Noriko Umano

協力／ 山元史朗、上山朋子、布山 毅、若林輝明、村土貴昭

Cooperated by : Shiro Yamamoto, Tomoko Ueyama,
Tsuyoshi Fuyama, Teruaki Wakabayashi, Takaaki Muratsuchi

機材協力／国際情報科学芸術アカデミー（IAMAS）

Cooperation of Equipment : IAMAS

主催／岐阜県上石津町日本昭和音楽村

Presented by : Gifu-ken Kamiishizu-cho Nihon Showa

企画／藤 浩志

Projected by : Hiroshi Fuji

上演時間／ 60 分

Length of Performance : 60min

Ongaku-Murascene 4 (0:26:30:10)

30

The Keisan’pun-Band | Hardcore Multimedia Bandannual98 Works

ハードコア＝魂＋絶叫、マルチメディア＝新奇な映像機
器を使いこなし、バンド＝複数の人間が思いきり深い階層で、母太鼓＝２人のドラマーがぐいぐい引っぱり、計算＝コンピューターが原音をずたずたに分断し、しかしこれらは奇跡的によく調和がとれており、学びて学びを誇らず、客観的だが無関心でなく、丹念に骨身を惜しまぬが退屈でなく、力強いが押し付けがましくなく、真実のみを追い求めるが狭量でなく、政治に直言しつつ一党一派にくみせず、その視野も影響力も世界的な拡がりを持ちつつ、いつも自分の国を忘れない。
バンドはアートでありえる。ありがとう。しかし、バ

scene 1 (0:01:01:15)

ンドはアートか、などという問いをする者などいないだ
ろう。そもそも問いの立て方が下らないとも言えるし、バンドは既に興奮のうちに（不本意ながら）バンドとしての市民権を勝ち得ているのだという事もできる。バ
ンドにとって常に重要なのは場である。全てのバンド
はその動機を「生き方」に求めることができ、その確認の過程で自らライブに身を投じる。確認の作業が満たされるまでは、ライブは自発的に繰り返し行われる。
観客のバンドに求めるものもおおよそ生の歓喜なり否定なりで、気にいったバンドがあれば全てを投げうって自分の人生と重ね合わせようとする。汗はステージ

scene 3 (0:14:24:02)

上で昇華され、共有される。その場に居合わせた恩恵
は、ステージからの視線で射抜かれていると感じることで最大限に達成されるのだ。この、類い稀なる全心
身の溶融感がバンドという場を保証する。
「溶融」
しているからゆえ、これ以上分解することも微分することもできぬ。
母太鼓ちんと計算ぷんを、内臓に似ているという人があった。他ならぬ私であるのだが、それは恐らく赤布を使った真っ赤な背景の映像からの連想だと思われる。しかし仮に背景が青であったとしても、３つの口

scene 6 (0:36:51:16)のクローズアップに始まり、ゆるゆると管の中をぬめ回す様な途切れのない映像は、しつこい反芻の中にありながら次第に溶解していく眼球を思わせた。実際、エリックさんはよく咀嚼してい、西マチコはよく酵素を分泌していた。さらに、ラストに使っていた映像は偶然ながらも「水位と体内音」というタイトルの作品であって、これはこじつけると、あたかも水中に屁りだされた未消化の脂肪のかけら（金貴月）が、渦に巻き込まれまいと必死になっているようにも、或いは消化活動に忙し
い臓物に囲まれるようにして静かに生を育んでいる胎Works annual98

scene 9 (0:58:17:11)

Hardcore Multimedia Band | The Keisan’pun-Band31

内の様にも見える。いずれにしても、異なる機能を分るぎない。ビートが正確であればあるほど、２人は担されたそれぞれの演奏 = ストーリーを食物というカ

地獄絵を背負った案内人の様に観客の目に写ること

メラが逐次追いかけて行くさまは正に消化であった。

だろう。

消化は、連続している。このカメラも連続している。

さて、母太鼓ちんはバンドとしてはとんでもなく・・・で、どうなのか。バンドが内臓に似ていることがお金のかかったものであるわけなのだが、客の目によかったのか悪かったのか。内臓に似せようとして作っそれが見えないはずはない。問題は、このわざわざたわけでもないくせにこうやって記述することは。答え

お金をかけて実現した遠方からの眼差しが、結局客は、よかったのである。これ以上分解することも微分す

から遠いままだったのかそれともある種のリアリることもできぬが、内臓みたいなバンドがあったよと人

ティで溶融されたのか、である。私達は本当にライに伝えられることが、このバンドの価値の一旦を担ってブをやったのか、である。米粒ほどのマイケルジャいるのだから。ボキャブラリーの貧困な時代である。

クソンを甲子園で見るより 1 つになれたよ、である。

皆が料理番組のレポーターみたいに黙って食べているバンドなのに終始視覚のことばかり申し立ててしと料理の味さえ忘れてしまいます（高嶺格）
こうやってまった。全くビジュアル系のバンドである。

背景の赤は母太鼓ちんを決定づける。
このバンドが通常のバンドと明らかに異なっているのは、ドラムの２人以外、観客と目を合わせることがない点である。また、ドラムの２人と他の演奏者も目を合わせることがない。観客にとってドラム以外の演奏者はどこか知らない、遠くの地点から眼差しを向けてくる者達であって（実際にはすぐ脇のロビーで演奏を行っている訳なのだが）ドラムの後ろの湾曲したスクリーン越しに、時にはどアップで、時には隅っこで小さくなりながら、それでもドラムと共に楽曲を演奏している。
個人的に面白かったのは、ロビーの演奏者の暴走である。カメラのケーブルの反対の端の辺りに観客の眼があることは意識しているものの、目の前にあるのはちっこいカメラが３台である。カメラに気後れするも束の間、すぐに圧倒的な視線の優位を自覚するや、小倉一平は迷わず肛門にマイクを差し入れ、
H.Hide はギターを床にメッタ打ちにし、藤原健太郎
はおろおろする顔を隠そうともせず、田中良治は膝の震えを止めるのにギターをあてがい、吉田健二はそれを真似ようとして全身に電気が流れている。年
長の山路君だけはさすがに天をにらんでいる。こうした自暴自棄の一切合財が大きく引き伸ばされて観客の目に触れることに皆全くためらいがない、ばかりかむしろライブの「ひたむきさ」のようなものから解き放たれたような心地よい自由がある。そのことを遠隔性が実現している。ドラムの 2 人はステー

Hardcore = soul + scream, Multimedia = using novel
imagery equipment,Band = people in a very very deep groove, Bodaiko(large drum) = two drummers playing them
powerfully and Kiesan (calculation) = a computer
altering and twisting the original sound. Keisampun
band is a split ensemble. The two drummers are on
stage. The guitars, keyboards, DSP processing andmixing are performed in a backstage room, with
monitors to track the drummers.
The backstage band is only seen on camera. A taiko
player wearing a deer's head is stationed outdoors.
He is also monitored by remote video. The video
cameras include custom systems built for the
performance: a three-camera angled group, forpanoramic broadcast of the backstage band; and acamera on wheels designed for rapid rotation effects.
The three camera group is stationary in the bandroom. The rotating camera is moved among thedifferent spaces during performance. A mix of thesevideo feeds is processed and projected on a large
screen in the main hall.
Can a band be an artform? I think it's a worthlessquestion, as bands bond together as musicians
andplay with great excitement. The stage is always
important for a band. Also, everybody knows thatit's really expensive for a band to put on a
performance. The question is this: Can the audiencejoin this special form of band in a real-time
performance or not? Is it really a “live” show?
That's all I want to know.

ジを独占できる上に（夢のようだ）ロビーの醜態に目を痛めることもないから、ビートはいささかも揺

32

The Keisan’pun-Band | Hardcore Multimedia Bandannual98 Works

システム図 ／System chart

Works annual98

Hardcore Multimedia Band | The Keisan’pun-Band33

バーラップして、お客さんがその演奏者に触ってるような錯覚を持たせられるかなと思いました。
母太鼓ちんと計算ぷんインタビュー
Interview with Tadasu Takamine about
The Keisan’pun-Band─ 一見、構造がないように作られているけれど
も、時間的な構造はハッキリしていますよね。ちゃんとシーケンスは区切られていますし、またそれに伴ってエフェクトも変わったりというように。最初モノクロだったものが鮮烈な赤になったり、フィッ
クスで撮っていたのがパンやティルトなどが多用されるようになったり、時間軸に沿ってんだん盛り上がるように計算されてる。
高嶺

─「母太鼓ちんと計算ぷん」は他のバンドと違っ計算っていうかあれはテクニックっちゅう

ねん。60 分にしようって決めた時点で、その中の時て歌詞がないですね。

間をどういうふうに飽きさせないように区切って高嶺作っていくかっていう。

歌詞ないです。

─ それだけでなく、明確なメロディーがありま─ ギリギリ飽きるかなってところでちょうど変せんね。その代わりに吃音とか叫び声のようなもの

わるようになってますね。リハーサルはちゃんとやが出てくる。そういう特徴を持ったバンドなわけでられてたんですか。

すが、その意図をまずお聞かせ下さい。

高嶺

高嶺

音楽に関して言うと、僕は曲とか作ったり─ それが 2 日間あったわけですよね。見てて不したことなかったんで、ずっと山路君に任せてまし思議に思うんですけれど、瞬間的な感情の爆発のよ

前日 1 回やって、あと当日です。

た。練習できたのが 2 日間しかなくて、コード進行

うなパフォーマンスですよね。リハーサルを何度もとかリズムが最初これで始まってだんだんこうなっ

重ねるとなるとつらいんじゃないかなと思ったんでて、何拍子に変わるとか、そういうのを前々日にぱっすけども。

と決めてやったって感じなんで、まあメロディーみ高嶺

もう 1 回やる機会があったら考えなあかんとたいなものは作れんかったというわけです。

思ってんけど、そこらへんのテンションの上げ方は

─ 時間的にですか。

もう問題なくいくやろうと思ってて。ただ、初日や高嶺

ると明日もまた同じことやるんかなと思ってちょっ

うん。作る必要がなかったっていうのもあって。

─ 意図があったわけですね。

と気が滅入るというのがありますよね。最初やろう

高嶺としてた事がどんどん演出に変わっていくっていう

まあ今回の場合は先に画があったというのがあって、言葉とかって多分、後からくっついてくのが‥‥‥。

るもんで、そういう意味でも言葉を中に入れる時間

─ 何回もやらなきゃならなくなるとつらいでまでなかった。

しょうね。

─ 逆に言えば、言葉を使うまでもなく表現の強高嶺度はもつなっていうふうに計算できたってことですね。

いうのはやってる側としてはかなり冷静にやってる

高嶺もし、
もう 1 回ライブやるにしても、言葉（歌詞）が必要だとは思わないですね。

うん。それに最初っから演出も入ってる。とわけで。なんかケーブルがグチャグチャにのびてるからそれ踏んだらあかんとかいろいろデリケートな─ 途中、高嶺さんがメンバーに触ってくようなシー機械のこととかあって、あんまり無茶苦茶すると無ンがありますよね。あれはある種卑猥さがあると思う

茶苦茶になっちゃうから‥‥‥。

んです。ああいう卑猥さとか不快感をあえて表に出し─ 無茶苦茶になっているように見えるけど、ちゃていってるのは一体どういう意図でしょうか。

んと構造があるんですね。

高嶺

高嶺

触ってるシーンとかっていうのは絵柄から熱情的な人間じゃないのです。

きてんねんけど、カメラが積極的に被写体と絡んで─ やはり基本はちゃんと伝えたい内容があって、いくことで、カメラの目線とお客さんの目線がオー

それをうまく伝わるように考えてるってことですよね。

34

The Keisan’pun-Band | Hardcore Multimedia Bandannual98 Works高嶺

バンドってそういう理論的なとこから入ってういうもんだなと思っちゃう。

いくことは少ないでしょう。そういう意味で、あん高嶺

うん。そんでもう全員上げんのやめて。ドラ

まりややこしいこと考えんと作れたし、あーこりゃ

ムは 2 セットっていうのは最初からイメージであっ気楽やなと。お客さんもバンドの意味とかいちいちて‥‥‥。

問うたりする人っておらんから、体力勝負みたいな─ 面白いですね。いつも直感なんですね。

感じでいってしまいました。

高嶺

そこらへんはね。結構その場所見に行って

─ 特に高嶺さんのパフォーマンスについて、特決めるのがいつものパターンなんですよ。今やりた殊な身体の状態というか、感情の状態というのがあいものの興味の方向みたいなんはあるけど、それがると思うんですけれども、それを繰り返して出せる

その場所でちゃんと機能するかどうかってことを考

ある種のコツみたいなものがあるのでしょうか。どえなあかんから絶対現場は下見に行きます。

うやってああいう過激な感情の状態を何回も再現で

─ もしあのロビーがなかったりもっと舞台が狭きるんだろうと思ったんですけれど。

かったり広かったりしたら、違うものになった可能高嶺性はあると。

あのバンドに限っていうと、お客さんには映像しか見えてないから。あれが生で前に出てるとやっ高嶺なってたと思いますね。

ぱそのへんの嘘っていうか、この人本当に入ってん

─3 面スクリーンもその場で考えられたものでのかなっていうのが見えちゃうんやと思うねんけど、すか。

映像の中やと結構嘘つけちゃうでしょ。ガーッて揺高嶺

らすと激しいように見えたりするし。あと、僕あんが取られへんから 2 つにしたらっていう意見もあってあそこやったら絶対 3 つなんです。上下の幅

まり同じ作品繰り返してやったことなくて、一番多んけど、ワイド具合が絶対 3 ついるなと思ったから。

くて 2 回なんですよ。僕自身全然やったことのない─ 最後に「水位と体内音」の映像が出てきます

シチュエーションとお客さんの前でやってみるってよね。少し唐突な印象を受けましたが。

いうのが面白いと。

高嶺─ 前の作品を思い出したりとかは？

がおもしろいと思って‥‥‥。

高嶺─ あれは映像よりも音なんですね。

ああそれは無い。

βカムのデッキで巻き戻したときに出る音─ この作品には遠隔バンドというコンセプトが高嶺ありますよね。ドラムだけが舞台にいて、他の人は〜 3 本持ってるテープでいろいろギュインギュイン

音なんです、どっちかっていうと。まあ 2

皆離れた所にいるわけですね。舞台慣れしてない人

やってたんやけど、エリックさんの作ってくれた音達を盛り上げるためにあのような隔離した部屋に閉が一番よかったから。

じ込めるっていう意図もあったとは思うんですけど、観客からすればビデオも見慣れてるし舞台も見慣れ

11 月・IAMAS マルチメディア工房にててるわけで、だからどちらにしてもある種の胡散臭さっていうのがあると思うんです。そういうものを崩すっていう意図もあったんじゃないですか。
高嶺

あの形でバンドやろうと思ったのは、あそこのステージを何回か下見に行って何ができるかなと考えて、音をテーマにした何かをやってくれって言われてたんで、まあバンドやりたいなっていうのは前からあったけど。皆がステージに上がってバンドやって、あの空
間で盛り上がるかっていうと絶対ダメだと。
─ そうですね。もし画面しかなかったら僕らはそういうのを見慣れてるわけだから、何も思わないですよね。とはいえ逆にライブはライブで見慣れてるわけだからこれまた何にも思わないですよね。そWorks annual98

Hardcore Multimedia Band | The Keisan’pun-Band35

iamas tv
Broadcast Project

プロデューサ／三輪眞弘

Producer : Masahiro Miwa

ディレクター／熊野森人

Director : Morihito Kumano

メインブレイン／熊野森人、若林輝明、坪井 真由美

Main brain : Morihito Kumano, Teruaki Wakabayashi,
Mayumi Tsuboi

サウンド／熊野森人、後藤宗大Sound : Morihito Kumano, Munehiro Goto

エディット／若林輝明

Edit : Teruaki Wakabayashi

スタッフ＆テクニカルスタッフ／荒井智絵、熊野森人、

Stuff & Technical stuff : Chie Arai, Morihito Kumano,

坪井 真由美、浜田 綾、村上寛光、若林輝明

Mayumi Tsuboi, Aya Hamada, Hiromitsu Murakami,
Teruaki Wakabayashi

タイトルロゴ・キャラクターデザイン／安藤秀一

Title logo and character design : Shuichi Ando

制作環境／

Environment :ハード：Power Macintosh G3

Hardware : Power Macintosh G3

ソフト：Adobe Premiere 4.2J

Software : Adobe Premiere 4.2J

Adobe Illustrator 5.5J

Adobe Illustrator 5.5J

Adobe Photoshop 5.0J

Adobe Photoshop 5.0J

Adobe After Effects 3.0

Adobe After Effects 3.0

SoundEdit 2J

SoundEdit 2J

Poser 3.0
制作時期／
第 1 回 ﾒ feat.design ﾓ 1998.09-1998.10
第 2 回 ﾒ feat.music ﾓ 1998.10-1998.11
発表時期／
全 5 回 1998.10-1999.03

Poser 3.0
Production period :The First “Feat.design” 1998.09- 1998.10
The Second “Feat.music” 1998.10- 1998.11
Presentation period :Five broadcasts : 1998.10- 1999.03

発表場所／大垣ケーブル TV

Site of presentation : Ogaki cable TV

コンセプト

Concept

おもしろテレビ。若者テレビ。やわらかテレビ。視聴者裏切りテレビ。ノットアカデミックテレビ。俗テレビ。ザッピングテレビ。個人放送テレビ。ボーダーレステレビ。似非マルチメディアテレビ。ファンクテレビ。エンターテイメン
トテレビ。簡単な事をわざとこ難しくいう方には面白さがわからないテレビ。ベタテレビ。ローセンステレビ。
2000 年で賞味期限が切れるテレビ。イリュージョンテレ
ビ。プロトタイプ Web テレビ。実験テレビ。現代社会のテレビ。日本のテレビ。イアマステレビ。馬鹿げたウンチ
クコンセプトより実物を見ろテレビ。そこで各個人感じられたものがあなたにとってのイアマステレビ。馬鹿テレ
ビ。ディープテレビ。フリッカーテレビ。内容が残らないテレビ。すばらしいテレビ。くだらないテレビ。文字で表an/a… amusing TV.

… young TV. … soft TV. …
disappointed viewer TV. … non-academic TV. …
vulgar TV. … zapping TV. … personal broadcast TV.
… borderless TV. … resembles a multimedia TV. …
funk TV. … entertainment TV. … commonplace TV.
… almost no sense TV. … television has a time limitof 2000 years, like food. … illusion TV. … prototype
Web TV. … test TV. … TV of modern society. … TVof Japan. … iamas tv. … watching our TV is better
than reading about a ridiculous erudite concept. …
foolish TV. … deep TV. … flickering TV. … mentally
non-retaining TV. … great TV. … trashy TV. …
iamas tv.

現できる全ての思考をコンセプトとするテレビ。イアマス
テレビ。

36

iamas tv | Broadcast Project

annual98 Works

オープニング
段ボールは別に何も表現していない。見る人によっては、
段ボール＝びっくり箱＝イアマス。
段ボール＝ホームレス社会の代表的な防寒用具＝マルチメディアの崩壊と共にやってきた市場の寒ざむしさ。段ボール＝リサイクルの象徴＝エコなテレビ。

Opening
We will explain the cardboard character logo iamas
tv. What one imagines they can see on the

cardboard box depends on the person. … a
cardboard box = a jack-in-the-box = IAMAS. … a
cardboard box = many Japanese homeless peopleusing it. … a cardboard box = a protection against
the cold = desolation in the market which comeswith the collapse of multi-media. … a cardboard
box = a symbol of recycling = ecological TV.

学校説明文
マックのスピーチマネージャーに読ませた日本語テ
キストをタイムストレッチして制作。もともとスピー
チマネージャーは英語しか読めないので、日本語を読ませるのが大変。例えば「芸」をよませるのに、GEIと打ち込むと、きちんと「芸」と発音してくれない。
ならば、GAY と打ち込むと奇麗に「芸」と発音してくれる。そんな裏事情など全然感じることの出来な
い速いスクロールの 30 秒。見た人は「情報が速い＝イアマス」とは感じないだろう。

Works annual98

Summary of the school
There is a lot of information in the video which is a
“Summary of the school". We edited the video tomake a fast scrolling movie, and we produced one ina month. We used a Macintosh software program
called “Speech Manager". Then we compressed thetime. The program doesn't recognize Japanesesyllables and intonation. For example, the program
did not recognize the word “GEI", which is
pronounced the same as the English spelling “GAY".
This made our work hard.

Broadcast Project | iamas tv

37

ジングル
各回、10 秒× 6 本放送する iamas tv のロゴの超短編映像。毎回制作者を募集して制作。

JingleThis is a super-short movie of student's work. Everytime, we receive work from students.

特集
全 5 回放送の iamas tv だが、毎回学生（または作品）を紹介する。そのテーマは毎回異なっていて第
1 回目は「デザイン」、第 2 回目は「音楽」、第 3 回
目は「インスタレーション」、第 4 回目は「映像」、
最終回は「ノンジャンル（？）
」。
荒井チェのサワィディィカ
毎回、地元駅大垣駅でのロケで、荒井が地域住民とのコミュニケーションをはかる。また、国際情報
科学芸術アカデミーの知名度調査も兼ねる。ちなみにいままで『イアマス』を知っていた人は 0 人。

高橋日記
高橋が自分の Web ページで公開している個人的な日記をテレビで公開する。社会的、風刺的な内容が多し。

FeatureEvery time, iamas tv introduces students and theirwork. Iamas tv is broadcast five times in all. The
theme is different every time. The first theme is“Design". The second theme is “Music". The third
theme is “Installation". The fourth theme is“Reflection". The final theme is “Non-genre (?)".
Chie Arai's ﾒ Hello ﾓ

In this section of the video, every time, we take apicture at Ogaki Station. Ms. Chie Arai wants tocommunicate with local people in Ogaki. Moreover,she is researching how well known IAMAS is. By theway, as a result of Ms. Arai's interviews, no-one
knew about IAMAS.
Takahashi's diary
We also broadcasting a personal diary, which is also

大垣の町から 2001

open to the public on Mr. Takahashi's Web page. The
contents are mostly social problems and satire.

もうすでにそこが未来な場所を紹介する。

2001 in Ogaki

大垣市内で、未来感のある場所を紹介する。または、We are introducing futuristic feeling places in Ogaki
city.

iamas tv jingle

38

iamas tv | Broadcast Project

annual98 Works

オープニング／opening

荒井チエのサワィディィカ／ Chie Arai's “Hello”

学校説明文／Summary of the school

高橋日記／ Takahashi's diaryFeature.music No.3

大垣の町から 2001 ／ 2001 in Ogaki

大垣の町から 2001 ／ 2001 in Ogaki

Information

Works annual98

Broadcast Project | iamas tv

39いろんなものが 1 個になってアウトプットされるのは今回が初めてです。

iamas tv インタビュー

Interview with Morihito Kumano aboutiamas tv

─ 影響を受けたテレビ番組はありますか。
熊野

高城剛エックスという番組が昔あったんです

けど、結構不思議な番組というか。あんまりでき上がってないにもかかわらず、かなりインパクトがあった番組で、映像の切り方からまず当時の他の番組とは違ってて、かといってよくあるミュージックビデ
オクリップの切り方でもなくて‥‥‥。
─ カットが変だったとか？
熊野

カットもそうですし、撮り方もなんか変だっ─ iamas tv では、どういった視聴者層を対象とたんですね。エフェクトの種類とか。あと、話が完して考えていらっしゃいますか。

結しないんですよ。当時、ツインピークスとかいろ

熊野

いろ世間の流行があって、分からないことは分から

今回は IAMAS の学生の年齢層、つまり 20代をターゲットにってことにしてるんです。

ないままでいいんじゃないかっていうような風潮が─ じゃあ、学生を割と全面に出しているというあって、そういうベースであの番組もきてたんでしょのもそういった意図なんでしょうか。

うけど、テレビでそういうことをするっていうのが熊野

すごく新鮮で、その辺でけっこう印象に残ってるんそうです。

─ 今までのテレビのコンテンツでは不満があっです。

たということですか。

─ ところで放映時間が 15 分しかないテレビな熊野んですよね。

学校の紹介ビデオとかありますよね、堅い感じのビデオ。あれと同じことを別にケーブルテレビ

熊野

1 週間に 2 回あって。1 ヶ月同じ繰り返しででやったところで仕方がないな、というのを感じま

計 8 回。コンテンツが変わるのは月に 1 回です。

して。それで今回のようなアプローチになったとい

─15 分に 1 ヶ月分盛り込まないといけないわけうわけです。

ですね。編集していく上で工夫などありましたか。

─ というのは、学生一人一人をフィーチャーし

テンポよく編集されたように見られたんですけども。

た感じですか。

熊野

熊野

その学生の同じ視点で見た学生というのを。

テクニカルな部分でいったら気持ち悪いというか、

やっぱり今までの学校紹介という基本パターンって映像の流れとして気持ち良い映像ではなかったんでいうのが頭の中にあって、例えば誰かインタビュア

すけれども、ある程度の勢いというか、テンポは付

そうですね。やっぱり編集の間とか、すごいみたいな方がいて、この学校のこんな素晴らしいとけたいなと思って。それっていうのはこの学校はかころがありますよ、みたいな形での番組っていうのなり情報が多いというのと、それとやっぱり若いっには絶対したくなくて。それっていうのはお堅いメ

ていうのが。

ディアでしとけばいい話であって、すごい自由なワ─ そうですね。あのテンポはおじいちゃん、おクをもらっているにもかかわらず、そういういった

ばあちゃんではついていけないですよね。僕らのコンサバティヴな番組制作をしても意味がないなと。

MTV とかコマーシャルを見慣れた目でなければつ─ 僕ら内側にいる人たちが、わざわざ外側からいていけない速度ですよね。

の視点で IAMAS を語る必要はないわけですよね。

熊野

熊野

─ 子供ならついていけるかもしれない。

そうです。

─ 今までに熊野さんは番組など、コンテンツ作

熊野

ええ。
ゲームとか MTV とかコマーシャルとか映画りをされてきたことがあるんでしょうか。

の字幕とかについていける世代には、結構いけるス

熊野

ピードだと思うんですけども。

こういう 1 つの番組としてはないですね。

個々の映像作品としてはいろいろあるんですけども。

40

iamas tv | Broadcast Project─ テレビ番組っていうのは、どんどん断片化してannual98 Works

全部がニュース速報みたいな感じになってますよね。

熊野

熊野てない部分があって、その辺はかなり今から勉強しええ、やっぱり見てる側としても、長尺のもそうですね。まだちょっと自分の中でも見えのは飽きてくるんでしょうね。

ていきたいと思うんですけども。

─ 例えばお昼のワイドショーでよくある、キャ─ 恐らく非常に複雑な流れになると思うんです

プションが右下に入ってるっていうのは、新しくテね。例えば、CS で生まれたようなコンテンツがキーレビをつけた人がコンテンツが何なのかすぐにわか局に持っていかれて主流になっちゃうとか、だからるようにってことですよね。そういう手法がだんだ

ちょっとしばらくは混沌とすると思うんです。

ん他の番組にも拡大していっているのでは。

熊野

熊野

そうやってぐちゃぐちゃになってる状態の中アニメとか見ててもタメの部分ががどんどんで、まあ、メインの大きい筋というのはあんまりで小さくなっていってるのを感じます。代表的なサザ

きない部分ですけど、細分化されていってる中で何エさんであれドラえもんであれ、やっぱり昔と比べが支持されているのかっていうのを‥‥‥。

てかなり展開するスピードが速くなっていますよね。

─ それを外側から見てこれからどうなるんだろというのは「間」がどんどん短くなっていって、なうと考えているのではなくて、自分たちが作ってみんでもそうなんですけど、速くなりすぎると一時的ることによって、その段階を上がっていくアプローにまた遅くなったり、でもここ２、３年はまだまだチでもあるわけですね。

加速し続けていってるような‥‥‥。

熊野─ まだ加速できるというように熊野さんは考えます。

ていらっしゃると。

─ iamas tv に限らず、今後の予定などありまし熊野できると思いますね。また、崩壊する瞬間をそうですね。そういう実験のひとつでもありたらお聞かせください。こういうのを作っていきた

それはそれで楽しみたいんですけど。ただ、今、崩いとか。

壊したとしても、世間と逆のベクトルを向くのには熊野

ちょっとまだ早すぎるかなと。

マスターベーションのような作品には絶対したくなく

具体的なものっていうのはないんですけど、

─ 崩壊ギリギリの線を楽しんでいるという感じて。アートとか呼ばれずに、エンターテイメントってですか。

呼ばれる方が嬉しいですね。

熊野

そうですね。また崩壊するのも面白いんです

けれども、それがスタンダードになったときに、そこか

12 月・IAMAS マルチメディア工房にてらまた新しいものが生まれてくるんじゃないかというのもけっこう期待してて、そこでどういうようなアプロー
チを映像作家たちが示していくのか、また自分でどういうふうに内面的に変わっていくのか。
─ テレビ局と広告代理店があって広告主がいてっていう状況だと、どうしても瞬間視聴率を上げていって、番組の最後の 1 分まで視聴率を稼がなくてはならない。だからそういう作りになるんだと思
うんです。
熊野

そうですよね。映像とかビデオとかに関してもやっぱり今は企業中心に回っているので。でも、まだCS が成功するとかそういうのはちょっとわかりません
けど、CS とか Web の個人放送とかがもっと普及してきて、世間がそれにスポットを当ててきた場合に、どういう風に変化していくかっていうのはありますよね。
─ それを先取りするようなコンテンツとも言えないことはないですよね、この iamas tv は。

Works annual98

Broadcast Project | iamas tv

41

コン セ プ ト ・プ ロ グ ラ ミン グ/若 林輝 明

Concept

映 像/村 上 泰 介、 南 方 裕 紀

Picture:Taisuke

Murakami,

音 響/上 山 朋 子、 橋 本 武 岐Sound:丁omoko

Ueyama,Takeki

ア ドバイ ザ/山Adviser:Tomoko

田智 子 、 澤 田香 一 、 中 山貴 伯

Et Programming:Teruaki

Wakabayashi
Yuki

Minamikata
Hashimoto

Yamada,Koichi

Sawada,Takanori

協 力/赤 松 正 行、 神 成 淳 司

Cooperation:Masayuki

Akamatsu,Atsushi

パ ン フ レッ ト制作/南Flyer:Yuki

MizuhoWeb制

方裕 紀 、 清 水 美津 穂

作/清 水 美 津 穂 、 山 田智 子

作 品 紹介 ビデ オ制 作/南
後 援/(社)音Minamikata,

Web:Mizuho

方裕 紀 、 石 原次 郎

Minamikata,

Macintosh

8500,7300な

ど、

Codewarrier,

Photoshop,

Illustrator,

DIRECTOR,

SoundEdit,

Shade,STRATASTUDIOPro,

展 示 環 境/PowerMa⊂intosh

8600/200

Zlp

MITSUBISHI

ニ タ ×4、 SONYス

ofIshihara

MusicalKeizaiShimbun,

Electronics

lndustry,

8500,7300

and

lnc.

Environment:Power

Macintosh

Codewarrier,AfterEffect,

YamadaJiro

Support:Association
Nihon

制 作 環 境/Power

Shimizu

Shimizu,Tomoko

VTR:Yuki

楽 電 子 事 業協 会 、 日本経 済 新 聞 社

Photoshop,

SoundEdit,

Nakayama

Shinjoh

Shade,

Illustrator,

STRATA

soon,

DIRECTOR,STUDIOPro,

AfterEffect,ES‑7

Ioudspeaker

x

ES‑7

29イ

ン チTVモMedium:PowerMacintosh

ピ ー カ ×4、8600200

MITSUBISHI

29‑inch自 作 ス タ ン ド×4、 風 車 イ ン タ ー フ ェ ー ス ×1

Hand

stand

制 作 時 其月/1998.05‑1998・07

Production

発 表 時 期/1998.07.24‑1998.07.26

Presentation

発 表 場 所/MIDIWORLDユ981N

TOKYO

BIG

SIGHT

Site

made

Size:3500

コ ンセ プ ト

Concept「
楽 譜か らの脱 却によ る普遍 再現 という制約か らの解"F

放 と、 見失われ よう として いる音の再認 識」

getting

どをデザイ ンする ものであ った。そ うしてデザイ ンさ

楽器 か ら私た ちの耳へ と吸 い込まれ る。

period

from

a

lid

from

music

the

dcsingncd

hear

never

been

3‑Dcmcntionaly

な か ったので ある。そ れは物 理的 問題 に よ り、
音 の三

masks

possibility
onofthoseof

新 たな音楽の創造 へ とつな がるだろ う。

Interactive Installation[f]ingannual98

of

image

new

放 たれた音楽 は全 く新 しい刺 激 と して私 達 に干 渉 し、

I Interact've'nsta"at'on

meant

rythem

is

that
and

a

a

far.

We

louspcakcrs

or

Music

has

mivements
be

music

so

two

that

of

sound

possibleadesigning

lylic

limitation.

can't
by

excitement,

映像 と音 とを リンク させ るこ とによ り、
空 間に解 き[f]ingituytophysicaly

shrink.

spatialcontroltheproblem.
We

tried

It
to

take

away.

linkedbrand‑newcreationathere

desinged

sound

Music

SIGHT

reproduction

musicfrim

Butの音 楽に は、空間 的な音 の動 きをデザイ ンす る ことは

42

4,

l

BIG

general

been

tone,

Because

しが らみを一つ取 り除 く。

x

scorゼ

has

a

instruments.

ofascale,

beforeの持 つ可能性 を畏縮 させて しま って いる。
我 々は このinterfaceWORLD'981NTOKYOlimitation

off

Generaly,

the

mill

x 1800(mm)しか しここに、一つ の しが らみ が存 在す る。
今 まで

次元 制御 が困 難だ った か らで あ る。この制約 は、音楽

Zip

x 4, SONY:1998.07.24‐1998.07.26

x 3500musicalcan

れ た音楽 は主 に二 つのス ピーカ ー、も しくは演 奏者 のx 4, Wind

presentation:MIDI

ree

今 まで音 楽 とは一 般的 に音階、音色、リズム、歌詞な

screenperiod:1998.05‐1998.07

of

サ イ ズ/3500×3500×1800(mm)

TV

WOikS

music.

isunbound
then

and
it'll

may

interferebeasrelateda

SYSTEM

Mac のマウスを改造して造った風車インターフェイスは、羽根の回転がそのままマウスカーソルの X 軸移動として親 Mac に入力される。
羽根の回転速度を計算した親 Mac はシリアル通信によりリアルタイムに子 Mac ４台にデータを送り、データを受け取った子 Mac は、それぞれの位置に応じた画像、音像を計算してモニタとスピーカに出力する。
The Wind Mill interface was made by retooling the Macintosh mouse. The
turning of the wind mill is imputed into the 'parent' Macintosh as the moving
axis of the mouse cursor. The 'parent' Macintosh then calculates the speed of
the wind mill and sends the data in real time to the 'Child' Macintosh. After thedata is received, the 'child' Macintosh calculates it and sends out images andsounds to each of the monitors and speakers.

システム図／ System chart

レイアウト図／Layout

Works annual98

Interactive Installation | [f]ing

43

作品全体図／ whole figure

概要
４面のディスプレイとスピーカが内側に向かって４角形に置かれ、中心には風車を形取ったインター

エンスはシーンごとに、それぞれ違った音楽空間を認識することができる。

フェイスが設置されている。ディスプレイには音のOutlineオブジェクトが映し出され、音像と共に 360°全方向

Put 4 displays and 4 loudspeakers squarely faced
inward and a interface took a windmill form is set on
the center. Musical objection shows on display andpour on audiences from all the direction. Thatobjections flying aloud the virtual 3-Dimension
space are that image & sound reproduced
3-Dimensionally and liking them all time, it makes
possible to show the direction of sound more
realistic. Contacting with virtual music objections
through the interface induce realism of the sense of
touch, at the same time, it works as interactive musicelement. Various action on the 3-D space are causedby blowing a windmill objections, objections flying
across the space changes interactive. And there
became a new space which music is expressed
3-Dimensionally.
4 scenes organize the music space that unfolds
3-Dimensionally, each scene is shown in turn withthe passage and has different action through theinterface. Audience can recognize the different
music space on each one of those.

からオーディエンスへと降り注ぐ。仮想３D 空間を飛び回る音オブジェクトは、映像、音像、共に三次元的に再現されており、それら二つを常にリンクさせることで、音の方向性をよりリアルなものにすることが可能となっている。またインターフェイスを通じて仮想音オブジェクトと接触することは、触覚としてのリアリズムを誘発すると同時にインタラク
ティブな音楽の要素としても機能するものである。
オーディエンスが息を風車に吹き掛けることにより、音の三次元空間に様々なアクションが起こり、空間を飛び交う音楽はインタラクティブに変化する。そしてそこは音楽が三次元的に表現される新しい空間となるのある。
三次元に展開される音楽空間は４つのシーンから構成され、時間の経過によって順番にひとつづつ映し出されていく。それぞれのシーンごとにインターフェイスを通じて起こるアクションは違い、オーディ

44[f]ing | Interactive Installation

annual98 Works

シーン 1：メタルワールド
暗い無限を感じさせる空間に、鉄のハリネズミを思わせる鉄球が低く
鈍い音を発しながら旋回している。その鉄球はオーディエンスに重い
プレッシャーのようなものを感じさているが、風車を吹くことによりその鉄球は遠くに吹き飛んでゆく。だが吹くことをやめた瞬間、一旦遠くへ吹き飛んだ鉄球は再び自分目掛けて接近してくる。息を吹き掛けることで得られるアクションが最もダイレクトに感じられるシーン。
Scene 1: METAL WORLDA metal ball seems like a hedgehog is circling in a dark space with the low anddully sound. By blowing on the windmill, the metal ball is brown away. If you
stop it, then the metal ball is coming back to you.

Scene1「メタルワールド」／Scene1 “METAL WORLD”
シーン 2：ぽよぽよワールド
メタルワールドとは対象的に、空の上にいるような空間が映し出されている。そこには美しい音を漂わせながらゆっくりと落下する不思議な物体が無数に存在している。ただボーッと見ているだけでも楽しいシーンなのだが、風車に息を吹き掛けることで空間に風が起こり、浮遊物体は風にのって吹き飛ばされていく。空間に点在する様々な音が一気に移動していく感じは壮観である。
Scene 2: SOFT WORLD
There are objects going down slowly with a beautiful sound countlessly. You
blow on the wind will, various sounds dotted the space are blown away with awind.

Scene2「ぽよぽよワールド」／ Scene2 “SOFT WORLD”
シーン 3：木霊ワールド
真っ暗な空間に木霊をイメージしたオブジェが現れる。カランカランと綺麗な音をたてながら現れ、木霊はだんだんと増えていく。静かにしている時は私達の前に現れる木霊だが、すこしでも気配を感じさせると一斉に逃げだしてしまう。だからこの時だけは息を潜めて静かに
木霊の合唱を楽しむのである。
scene3: ECHO WORLD
Making beautiful sound, the ?? appear in the pith dark space and they go on
increasing. If there is indication even a little they run away at all once.

Scene3「木霊ワールド」／ Scene3 “ECHO WORLD”
シーン 4：もじもじワールド
紙をイメージした真っ白な空間に、意味不明の言葉を発しながら旋回するテキストイメージが現れる。放っておくとだんだん遠ざかってゆ
くのだが、風車が回ることですべてのオブジェクトが中心へと集まってくる。意味不明な言葉は重なり合うことでただのノイズへと変化し、そして消失する。
Scene 4: TEXT WORLD
In a pure white space, a text image turning and giving unknown words. By
blowing the windmill, all of the objects are gathered on center. Overlapping
each other turns the meaningless words to just a noise then they disappear.

Scene4「もじもじワールド」／ Scene4 “TEXT WORLD”

Works annual98

Interactive Installation | [f]ing

45

─ さっき時間性を「取っていく」という言い方を僕はしたんですが、他方でこの作品には 4 つのシー[f]ing インタビュー

ンがありますね。これは時間性を再び作品に取り込Interview about

むための工夫なんじゃないかなと思ったのですが。

[f]ing

例えばオペラなんかでも 1 幕、2 幕、3 幕があって、場面転換でもたせていくっていうのがありますよね。
若林

ええ、1 つの仮想現実の世界、1 つのシーン

を会場でずっと展示するという手もあったんですけ
ど、フラッと来たお客さんが長くても 1 分間いて「まあこんなもんか」とすぐ出ちゃう、それではちょっ─「[f]ing」というタイトルはどういう由来でつけられたんですか。
若林

これは造語なんですけど、f っていうと flying

とか flow とかそういう浮遊感みたいな言葉が多い
じゃないですか。だからフワフワ感を大切にしようと、ひっくるめて「[f]ing 」となったんですけど‥‥‥。
─ この作品のコンセプトとして伝統的な楽譜を使った音楽から空間性へ、といったことがありますよね。これはひとつの冒険といってもいいと思うんです。何故かというと、音楽にとって時間性というのは非常に重要なファクターですよね。それをあえて取っていくという作業になるからです。そのあたりで何か苦労された点は？
若林

音楽は演奏する人の楽器とか 2 つのスピーカーから僕達の耳に聞こえるのが普通じゃないですか。簡単に言えば音がグルグル回ったりとかいうのがあまりなかったですよね。そこで動く音楽っていうのをやりたくて、あんまり難しく考えずに「やりたいなあ」という気持ちから始まって作品にしていったんです。
─ 普段僕らが生活してる空間で、例えば電車や車が後ろを通り過ぎていったりします。それは振り返ってみると 3D なわけです。それをあえて意識化していくということですね。
若林

やっぱり現実と違ってあくまでヴァーチャル

だから 100 も 200 も音があるっていうのが分からな
いですよね。いっぱい音を出した場面はあったんですけど、なるべく音数を減らすようにしてあとは横の動きを増やすとか。そういうとこでは少し工夫し
ました。

46

[f]ing | Interactive Installationと寂しいなというのと、どうせならそのいくつかのシーンを組み合わせてちょうどお客さんが満足するくらいの時間をワンシーンずつに振り分けてそれをループさせることで、なるべく長い時間いろんなのを楽しんでもらおうという感じでシーンは 4 つになったんです。
─ インターフェイスに風車が使われていますが、風車を吹くという行為は非常に身体性と関わってくると思うんです。それをあえてこういう一見無機質とも思われる作品に織り込んでいったというのが面白いと思いました。
若林

そうですね。この作品の基本というかアイ

ディアを考えた原点というのは、何かインターフェ
イスを作って観客とのインタラクティブ性を持たせようと考えたんです。
─ 特に苦労された点はありますか。
若林

まず技術的なことでこういうでかいプログラ

ムを書いたことがなかったので、「本当に出来んのか」っていうのがあったんですよ。とりあえず短い
時間で何を作るか決めちゃって、いろいろ先生方に相談して始めたんです。アイディア出しの方にすご
く時間がかったので、実際の制作時間は 2、3 週間でした。
中山

何もかもが初めてで思い通りというわけにはいきませんでした。具体的にいうと、外で展示するのにあたって、IAMAS や外部からものを借りたりとか、スペースを決めたりとか、予算出してもらうとかいうところで、オファーを出すのが慣れてないせ
いもあってつらかったですね。みんなの様々なアイ
ディアの中から企画を 1 つ決めていくわけですが、決まったものに対してやっぱりみんなの想いが少しずつ違うんで、出てくるアイディアの方向性も違っ

annual98 Works

てくるわけです。そんな中で「じゃあこれはどうやったら面白いんだろうな？」っていうのをみんなでまとめていくっていう作業にすごい時間がかかってしまいました。もっとしっかり意志の疎通をとってあげれば制作に余裕ができてよかっただろうなと反省しています。
─ この作品は東京のビックサイトで展示されたんですよね。要するに美術館や展覧会ではないところで展示されたんですけども、その辺で何か思った
ことはありましたか。
若林

他とは違って IAMAS ブースはだいぶ浮いてましたね。
「MIDI WORLD EXPO」って僕らもあまり知らなかったんですけれど、行ってみると企業の新製品のデモンストレーションの場みたいな感じで、僕らみたいに作品を出してるとこは他になくて、なんか実験的なブースというか、見にきた人達はなん
でこんなことやってるのか分からないでいたっていうのは正直ありましたね。ただ人によっては一番面
白いって言ってくれたりとか。
─ 美術館のように閉ざされた空間じゃないとこ
ろでやっていくっていうのもひとつのこれからのアートの可能性ですよね。
若林

客の層っていうのが僕らも予想不可能だった

んですけれど、普段展示するようなとことは全然違って、本当に関係のない人達も見てくれるから、いろんなことが参考になりましたね。
─ 次の作品の御予定は？
若林

やっぱりこれではまだ不完全燃焼なとこがあるかな。音を 3D 空間に再現するのってものすごく難しいですね。いろんな方法を試してみて良いものを見つけていきたいです。ちゃんと動いたら楽しいだろうなって自分では思ってるんですけど‥‥‥。
10 月・IAMAS マルチメディア工房にてWorks annual98

Interactive Installation | [f]ing

47

BIO INTERFACE SERIES
Installation

制作者／酒井章憲

Artist : Shoken Sakai

プログラミング／五十嵐 久和

Programming : Hisakazu Igarashi

ハード開発協力／小林孝浩

Hardware developed : Takahiro Kobayashi

サウンド協力／佐古伸行、冨士永 陽一Sound : Nobuyuki Sako, Yoichi Fujinaga

制作協力／瀬川 晃、中村 仁、吹田 哲二郎
発表場所／ギャラリーはねうさぎ ( 京都 )、パナソニック デジタル アート スクエア ( 大阪 )Akira Segawa, Hitoshi Nakamura, Tetsujiro Suita
Site of presentation : BIO INTERFACE in HANEUSAGI (Kyoto),
Panasonic DIGITAL ART SQUARE (Osaka)

主催／パナソニック デジタル アート スクエア

Presented by : Panasonic DIGITAL ART SQUARE

協力／岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー

Cooperation : IAMAS

概要
バイオ インターフェイス シリーズは、観客の生理的変化を作品に反映させながら、作品から観客へ、観客から作品へと双方向に体感していくメディア
アート作品です。一般に、インターフェイスは、テレビのリモコン、コンピュータのキーボードやマウスのような機械を操作する部分のことを指します。
ところが、バイオ インターフェイスは、指などから脈拍を始めとする身体の変化を感知して、データとしてコンピュータに入力し、それをもとに作品を変化させていきます。そのため、観客は「意識的に操作する」というよりも、「自動的に作品と密着した情緒的関係になっていく」といったことが可能になるのです。
脈拍や呼吸などの意識的とも無意識的とも言えない作用や働きを連続的なデータとして入力することで、観客は意識と無意識のはざまでゆれあう微妙な心の状態とリンクした映像を感じることになります。
このようにして、観客が自己の心の内面を、作者の精神と直観による創造的過程を合わせて見つめること
で、観客個人の持つ感性や心が、あるときは触発され、あるときは癒されるのではないかと思います。

48

BIO INTERFACE SERIES | Installation

annual98 Works

Outline
BIO INTERFACE SERIES is an interactive media work
which measures physiology changes in an audience.
The device senses changes in the pulse of a viewer
or listener as s/he watches or hears a work of art.
These changes in pulse can be understood as ourunconscious relation to the work.
By showing these physiological responses in a
feedback structure, an audience will gain increased
awareness of the spirit of the creative process in theartist and in themselves.
ファースト バイオ キッス／First Bio Kiss

映像の男と女は、観客がドキドキしないとキスできない。愛の運命を占うがごとく、あなたの心理状態に影響されながら、二人はシュールな雰囲気を醸し出す。そして映像のショットは、愛の魂のように、二人の間から抜け出して彷徨う。

View of Exhibit

Works annual98

Installation | BIO INTERFACE SERIES

49

した映像という光となった、体や心との関係を初期の頃からテーマにしていました。

BIO INTERFACE SERIES インタビュー─ なぜ鼓動や呼吸を選ばれたのですか。

Interview with Shoken Sakai about酒井

BIO INTERFACE SERIES部の変化に興味があるんですよ。例えば脳波とか。

あからさまに外部に現れないような、体の内でも脳の働きを電気の量だけで測ってしまうなんて、
いい加減じゃないかなとは思いますが。
─ いまの脳波センサは、CPU と稼働率とメモリの使用量しか見ていないようなもんですからね。
酒井

でも逆に心臓や肺は機能が脳と比較してシンプルであるがゆえに、ある種のごまかしのような憂鬱な曖昧さがありません。心とは、脳の機能であるコンピュータによるアート作品は、とわかってはいても、心を実感として感じるのはやそのインターフェイス部分を再考すべきだ。

はり、胸の部分です。
─ 一般にコンピュータのインターフェイスとい─ 今回の作品はセンサなどもあって一見インタうと、マウス、キーボード、モニタという組合せだ

ラクティブな作品の体裁をしていますが、実のとこと思うのですが、酒井さんはそれでは伝え切れな いろ、観客は受動的な立場に置かれていますよね。

表現内容があるとお考えなわけですよね。その点につまり画面に合わせて自分の鼓動を速めたり遅めた

ついてお話いただけますか。

り、そういう努力をしないと作品が先に進まないよ酒井

うになっている。一般のインタラクティブアートとマウスはいいとしてもキーボードはあまり好きではありません。感情や感動を与えるのに適切で違ってその辺りが面白いと思ったのですが、特に狙はない。マルチメディアとかインタラクティブとかいはあったのですか。

いっても、あれでは体裁だけというか、冷たいとい酒井

うか浅い気がします。ということは、このインター

作者と観客の双方が完全に自由な状態ということにインタラクティブ性を単純に突き詰めると、フェイスの部分も考えるべき。もっと内部に食い込なると思うんです。でも、作品は作者がある程度規

むようなコミニュケーションをするための作品を制しないとまともな形にならない。結局、その間で作っていきたいんです。

どの程度やるかということなんです。そこで、例えば、

─ 今回、3 つの映像がそれぞれの作品の柱となっ観客の息で絵を描く手の映像を動かす作品では、そて使われていますが、それらの映像を選ばれた理由の映像は実は既に「運命」のようにある程度決定さを教えていただけますか。
「手が離れていく」

れていて、その動かし具合だけがリアルタイムに観

「キ

スをする」
「絵を描く」と、ずいぶん具体的なイメー

客とリンクします。そもそも作品による「感動」とは、ジを選ばれていますよね。

生態的なある種のシンクロ現象といえます。

酒井

身体の動きじゃないと親近感がわかないんです。しかも、触覚とか嗅覚といった記録で残しにく

人間は、
一生、
自分自身の体から逃れられないし、自い部分がある行為を撮りたい。

分自身であり続ける。

─ それは御自身の経験がベースになっているということはありますか。

─ 音楽でも映画でも、知らず知らずのうちに感酒井情移入してしまうということがあるのですが、これ

やはり、それはありますが、むしろモチーフ

として、手や人体や心というものに惹かれているん

らの作品の場合、観客が作品という「鏡」を見なだと思います。たとえ世界が破滅しても、生きていがらかなり強引に自分の感情をシンクロさせていかる限り、自分自身の体から逃れることはできない。

ないといけないですよね。これは酒井さん御自身のあるいは、自身の存在を賭けてまで、愛や心を守ろ

感情を他人に感じてほしい、という意図があったのうとする。そういった意味で、触覚とか嗅覚の欠落でしょうか。また死後もそれを残されたいとか。

50

BIO INTERFACE SERIES | Interactive installation

annual98 Works

酒井

もちろんそういうのも少しありますけど、そしい』というものに意外と近いものだと思う。

れを前面に押し出そうということではないんです。
僕が「自己」と思っているものは、観客にとっても「自己」

─ 最後に作品づくりの醍醐味というものがあれば。

なんです。僕個人がというわけではなく
「酒井」
という

酒井

やっぱり、制作中のテンションがいいですね。

記号の様なものとして作っているんです。

本当にできるんだろうかと恐くなることもあります。

─ 酒井さん御自身の死というよりはもっと普遍

残念ながら、今回の新作は私の意図するイメージと的な「死」全般に興味をお持ちということですか。

は、かけ離れたものとなるでしょう。作品自身のイ

酒井ンターフェイスは作っているけど、制作するためのそうですね。日常あまり死を気にしてないという人もいると思うんですが、僕は気になるんですよ。おインターフェイスは未だ作ってないのです。それにそらく、どんなに科学が進んでも生物には死が訪れる

トラブル続出で創造行為に入っていくまでの作業にことを止められないでしょう。
「死」というテーマは哲学

時間をとられてしまいます。‥‥でも、本当にできでも思想でも宗教でも長い歴史の中でこねくりまわさるんだろうかってことで、相手と自分の間を揺れ動れているのですが、やっぱり僕も自分なりのやり方でく、そういうところでドキドキするのが好きですね。

チャレンジしたいんですね。

1 月・IAMAS マルチメディア工房にて

─ 記録の精度が上がるにつれてだんだん生と死の境界線が曖昧になっていくと思うんです。例えば、
昔だったら写真でしか見ることができなかったのが、こういう生態的なデバイスが発達していくと呼吸でも鼓動でも何でも残せるようになってくる。最終的には心まで残せるかも知れません。
酒井

人間は死が近付くと必ず心は残りたいと思う人が多いじゃないですか。哲学者でも死んだら何もないと言っていても、死が近付くと結局は、いやそんなことはないと言ったりする。僕はそこまで長く生きてないから分からないんですが、やっぱり体以外の魂のようなものを信じたいという幻想を抱かずに死を受け入れることは難しいという気がしますね。
─ でもその魂みたいなものも生前から記録できるようになると、ありがたみが薄れますね。
酒井酒井章憲／ Shoken Sakai

それはクローン人間の話に関係しますね。実感としてあるのは、精子と卵子の話です。例えば、あの時ちょっと違うところに行ってたら自分は存在しな
かったとか。生きている限り、今という時間をからめて捉えざるを得ない。それが運命を信じるということへつながっていくと思うんですよ。人間というのは今、ここ、という時空の中で運命や奇跡という幻想をつくり出し、それを快楽にもしていける。生きることに意味があるとしたら、それを意味があるかのように感じることに意味があるのです。
アートは、感動を与えてこそ効力を発揮する。
その原則から離れていく時代に、
皮肉っぽく
『感動』
そのもの
を作品にしてしまう。
そして、
その
『感動』
が、
実は
『たま

Works annual98

映像、サウンド、コンピュータなど様々なメディアを使って表現活動を展開中。美術、音楽、映画、読書を趣味とし、それらの境界線上のまだ分野のできていない創作活動に強い関心を抱いている。
京都市立芸術大学構想設計専攻卒業。同大学院修了。
個展歴、その他／
1994-1999「スパイラル ライフ」
1998.09「あなたの鼓動が私を動かした」「ここに息を吹きかけてください、それが終わるまで」「ファースト バイオ キッス」など
Mr. Sakai has used film, audio, the computer, and other forms of
media to express his ideas. He is fascinated with material andresources that are “outside” genre.
He is post graduate program from Kyoto City University of Arts
Conceptual and Media Art
Exhibition :1994-1999 Spiral Life
1998.09 Your pulse moved me.
‘Please breathe out to this part, until it finishes.’‘First Bio Kiss’

Interactive installation | BIO INTERFACE SERIES

51

121project
Publication

Project

企 画 ・運 営/

Planning

領 域 構 成 ゼ ミ ⊂(S3ゼ ミ)IAMAS+共

同 印 刷株 式 会 社

andDomainデ ジタ ル コ ミ ュニ ケ ー シ ョ ンセ ン ター

Operation

Construction

KYODO

PRINTING

SeminarC(S3)IAMAS+
CO.,LTD.

サ イ ト ・シ ステ ム デ ザ イ ン/道 家 航 太 郎 、成 島 幸

Site

and

サ イ トデ ザイ ン/井 口仁 長

Sitedesign:Masanobu

コ ンテ ン ツ企 画/坂野徹

Planning

コ ンテ ン ツ協 力/草野 あ けみ 、情 報 学 受 講 生

Cooperationofcontents:Akemi

StudentsofEnvironment

system協 力 ・監修/

Cooperation

共 同 印 刷株 式 会 社 デ ジ タル コ ミュニ ケ ー シ ョンセ ン ター

KYODO

of

成 毛 慎 一 、植 原 淳 次 、 蔦村 忍 、 川端 辰 也

IAMAS

CenterSachi

Narushima

Iguchi
SakanoKusano,Information

theoryclass

Supervising

PRINTING

Shin‑ichi

Communication

Douke,

contents:Tohru

andTatsuya

Digitaldesign:Kotaro

CO.,LTD.

Naruke,Junji

Uehara,Shinobu

Shimamura

Kawabata

IAMAS

永 原 康 史 、吉 田茂 樹 、 山元 史 朗 、神 成 淳 司(順 不 同)

Yasuhito
AtsushiNagahara,Shigeki
Shinjyo(inYoshida,randomShiro

Yamamoto,order)

実 施 期 間/1998.10‑1999.03

Operation

経緯

なも のを、必 要な ときに、必 要な部 数 を」供 給 でき

「121(Oneto One)Project」

は、共 同印刷 株式会 社 デ ジ タル コ ミ ュニ ケ ー シ ョン セ ン ター と、IAMAS

period:1998.10‑1999.03

る印刷 システム として注 目 され ている。
IAMASでは、学 生 が制作 す る作 品 は、展 示形 態の 学 生 と の 産 学 共 同 実 習 と して 進 め ら れ た。 共 同 印

を とるもの(イ ンス タ レー シ ョンな ど)や 実時間 で

刷 株 式 会 社 デ ジ タ ル コ ミ ュ ニ ケ ー シ ョ ンセ ン タ ー は 、

表 現 される作 品(音 楽作 品やパ フォーマンス)、Web

On‑demand印

やCD‑ROMな

刷 機 とイ ン タ ーネ ッ トを ダ イ レ ク トに結 ん だ シ ス テ ム を 用 い て 新 しい コ ン テ ン ツ及 び ニ ーズ を 求 め て お り、 一 方 で、IAMASにどを除 くと、 「もの」 と して提示 も しくは生産 されるもの は多 くはな い。

は 作 品 を 印刷 物

静止 画像 に限 って も、そ のア ウ トプ ッ トは必ず しと し て 残 し た い と 望 む 学 生 が い た 。 そ こで 、 こ の プ

も、紙 とは限 らない。 しか しなが ら、情 報を紙 メディ

ロ ジ ェク トは発 足 した 。

アで提示 する ことも念頭 に制作を行 うデザイ ン指 向、
メデ ィア指 向の学 生達 に とって は、 制作 物が 簡易 プ

近年 のイ ンター ネ ッ トやCD‑ROM等のデ ジタルリン タ出力 のよ うな、 印刷物 の シミ ュレー シ ョンにメデ ィア の普及 によ って、 これ まで情報 を流 通 させ

留 まる こと、CD‑ROMやる媒体 と して中核 をな してきたペ ーパー メデ ィア は、のみで完結 する ことは、 「もの」 を制作す る という実

そ の 比重 が軽 くな るの で はな いか と言 わ れて き た。

感 が乏 しく感 じられて いた。

しか し現実 には、 ペーパ ー メデ ィアの必 要性 は軽 減
され る どころか逆 に需 要が増 加 して きてお り、紙 の

イ ンターネ ッ ト等のデー タ

この プロジェ ク トでは 「デ ジタルデー タ」と 「もの」との距離感 を探 りつつ 、 「One to One」=「1つの需消費 量の増加 は環境 問題 にまで取 り沙 汰 されている。

要に対 して最低1部

そ う いった 中、い かに無 駄を省 いた効 率的 で高 品位

有 効 なコ ンテ ンツを探 り、そ れ を実際 に印刷 す る こ

な印刷物 を制作 す ることがで きるだろ うか?

と、 コンテ ンツ制作 か ら印刷 、そ して納 品 まで の流

Print On Demandは

52

121

project

このニーズ に対応す る 「必要l Pub〃cation

Prq/ect

か らの 印刷」 にお いて適切 かつれをスムー ズにする ための ウェブサ イ ト、デー タベ ー

annual98

WOTkS

ス構築までを含めたネットワーク上の出版に関する
グランドデザインを行うことをその主眼としている。

されている。
1. コンテンツのリンク先
2. オーダー情報

Prehistory

3. エントリー情報“121 project” was promoted as industry-academy
project between KYODO PRINTING CO.,LTD. and
IAMAS. Kyodo printing is a company which issearching for new needs for using ondemandprinting system. Some students of IAMAS joined the
project in order to print their works.

4. オーダー主のパーソナル情報

Recently, it was said that the spread of CD-ROM andInternet makes the needs of Paper Media less than
before.
But, in fact, Paper Media becomes more important.
As the result, the quantity of paper consuming isincreasing and it becomes the environmental
problems. So, how can we make fine printing which
is simple and efficient? Print On demand attracts
attention as a printing system which can provide
when customers need. At IAMAS many art works
produce but we have few chances to represent them
except a few works like a installation or some realtime works ‘performance or music’. The students
who study for design are not satisfied with suchsituation at IAMAS
The purpose of this project is designing the system
including making a web page, database, and server
and making their contents.

概要
共同印刷と IAMAS の間でのコンテンツ交換のフォーマットは PDF を用いて行う。PDF は印刷物の最終的な仕上がりをマシンのプラットフォーム、システムにインストールされたフォントの有無に関わらず表示を可能にした技術である。しかし、実際にコンピュータ上で制作されたデータのイメージをそのまま印刷物として仕上げるには、技術的にはまだ難しい段階にある。
データの発注／受注のやりとりはインターネット
を介して行う。IAMAS 側の SQL サーバには各種の情報が蓄積されており IAMAS の学生や印刷会社はインターネットのブラウザをインターフェイスとして、自分の作品のエントリーや、他の作品のオーダーデーを行う。IAMAS 側に設置した SQL サーバには、タベースとして以下の 5 種類の情報テーブルが用意

Works annual98

5. エントリー主のパーソナル情報
リンクされたコンテンツはブラウザ上から自由に
閲覧・オーダーが可能である。オーダー情報は SQL
サーバに蓄積され、一定期間ごとにオーダー情報をまとめ、自動的に印刷会社にメールで報告する。その報告結果を元に、印刷会社がコンテンツをダウンロードして、じかに印刷機をまわし、自動出力し、オー
ダー主に郵送する。
学生が自分の作品を SQL サーバにエントリーする
際、あるいは他の作品をオーダーする際、ID が発行される。その ID がパーソナル情報のキーとなり、2回目以降のエントリーあるいはオーダーではパーソ
ナル情報の入力を必要としない。パーソナル情報には住所やメールアドレスが入っており、それをもとに、印刷会社が受けとる報告のメールに作品の部数、送り主氏名、送り先等の情報が入る。

OutlinePDF is used to exchange data between IAMAS andKYODO PRINTING CO.,LTD.
PDF is the File format, which can display any Fontand any Layout on any type of OS.
But it is still difficult in the technique to print thedate which made by a computer. We use the Internet
to exchange the data. Students at IAMAS can put(entry) their works on SQL server or get (order) theirprinted works by using Internet. At SQL server at
IAMAS there are five tables as below:
1. Link information
2. Order information
3. Entry information
4. Personal information those who order
5. Personal information those who entry
Everybody can see or order the linked contents fromthe browser. The information of the order is stored
in the server and automatically sends by e-mail.
Afterwards, a printing company downloads thecontents, prints them, and sends them to thecustomer.

Publication Project | 121 project53

121 project FLOW CHART※ PDF（Portable Docuemnt Format）はもともとはコンピュータの違いに関わらず、ドキュメントの閲覧やプリントを実現するのを基本的な目的として、
Adobe 社が公開したファイル形式である。PDF は圧縮率が高いため、データ量が軽くでき、通信でファイルをやり取りするのに向いている。また、圧縮形式や解像度を選択でき、出力形態に応じたファイルを作成することができる。

「情報学」講義資料
桂英史講師の「情報学」の授業では、新聞、ラジオ、
ネットワークなど「26 のメディア」をテーマに、受講した全学生が各自割り振られたメディアについて
図版と文章を使用した資料を同じフォーマットで作成し、このシステムで印刷して授業内でのテキストとして使用した。これらの資料は、図版をスキャナー
でデジタル化して取り込み、コンピュータ上でレイアウトをして作成するので PDF 化は容易であり、かつ、授業には 20 〜 30 部程度の少ない部数で多種類の資料を必要としたため、このシステムの実験には

Textbook for Environment Information
theory class
In the class by Eishi Katsura who is a special lecturer
at IAMAS, students used the textbook, which they
researched about 26 kinds of media such as
newspaper, radio, network, etc, made data following
a specific format, and printed out using this system.
It was suitable contents in the test of this systembecause in this class there are only between 20 and
30 students and they needs the textbook whichcontains much information including text, pictures,charts, and so on.

ふさわしいコンテンツといえるだろう。

54

121 project | Publication Project

annual98 Works

フォント見本帳
近年の急速なコンピュータの普及によって、私達は印刷用書体をフォントとして身近に感じるようになった。フォント見本帳はそれぞれの書体を同一
フォーマット上に PDF 化し、目に見えるエレメントの差異は勿論のこと、制作者は時代背景も含めて比較することで、コンピュータを使用する学生に書体への関心と認識を深めてもらおうという試みである。
またこれは PDF によるフォントデータを含む動作環
境に依存しない印刷データの互換、オンデマンド印
刷技術による Web 上から紙への高品質な出力とそのディストリビューションの実験もかねる。
Font sample sheet
This is made for the students who do not know about
Font well to know the historical background of it
and the rule when we use it.
PDF has the character that one date can be easily
converted to any kind of media, from paper media to
CD-ROM, Web, and so on.
It is a test to exchange the Font data, which is oneof the most important things of PDF.
書籍出版への活用
121 project のシステムを使用して書籍を出版する実験である。
個人で本を出版する際は最低でも、30 部以上は必要となるが、プリントオンデマンドにより必要な部
数（今回は 5 部のみ）の印刷が可能。面付けを印刷業者側に任せることによって、大幅に作業を簡易化。
PDF を使用し画像データをファイルに含ませること
によって画像関連のトラブルを回避しやすい等の利点が挙げられる。装丁に関しては自家製本である。
Garuda
草野 あけみ 作品 (160 ページ )Personal book printing

works of Akemi Kusano . 160 pages. Hand binding

This is a test of ‘Book on demand’ using the systemof 121 project.
Ms Kusano said “there are some advantages as
below :
We must order at least 30 copies in traditional
system. By using this system, I got a few copies
what I needed.
It makes the operation of pagemaking simple byentrusting to Printing company.
To use PDF, it makes possible to avoid trouble whichmainly occurs by picture data”.

Works annual98

Publication Project | 121 project55

Onyx Dreams
制作者／高嶺 格

Artist : Tadasu Takamine

発表日／ 1998.11.05

Day of presentation : 1998.11.05

発表場所／ La Galenie Liane et Danny Taran Centre desSite of presentation : La Galenie Liane et Danny Taranarts Saidye Bronfman, Montr 斬 lCentre des arts Saidye Bronfman, Montréal

企画／ Vid 姉 graphe and Makiko Hara

Projected by : Vidéographe and Makiko Hara

協力／

Special Thanks :Le Conseil des Arts du Canada (Fonds Japan-Canada)、

Le Conseil des Arts du Canada (Fonds Japan-Canada),

坂根巌夫、国際情報科学芸術アカデミー、Itsuo Sakane, IAMAS,David Liss de la Galerie Liane et Danny Taran Centre

David Liss de la Galerie Liane et Danny Taran Centre

des arts Saidye Bronfman、

des arts Saidye Bronfman,
Vidéo graphe, Makiko Hara, Chantal Molleur, Canal

Vid 姉 graphe、Makiko Hara、Chantal Molleur、Canal
Savoir、Novotel、Cheval Blanc、YM-YWHA、Mario C 冲
e de l ﾕ Universite du Qu 暫 ec Montr 斬 l、Laura Jeame

Savoir, Novotel, Cheval Blanc, YM-YWHA, Mario Côte del’Universite du Québec à Montréal, Laura Jeame Lafaue,

Lafaue、Katherine Tweedie、Chang Wan Wee、Valerio

Katherine Tweedie, Chang Wan Wee, Valerio Meroques,

Meroques、小田英之、赤松正行、前田真二郎、木村隆志、Hideyuki Oda, Masayuki Akamatsu, Shinjiro Maeda,

馬野訓子、金貴月、藤原健太郎、飯野健一、若林輝明、Takashi Kimura, Noriko Umano, Kiwol Kim, Kentaro

村上寛光、上山朋子

Fujiwara, Ken-ichi Iino, Teruaki Wakabayashi, Hiromitsu
Murakami, Tomoko Ueyama

世の中腹の立つことは山ほどあるが、自分のやっ態度であって、ビデオなどで記録しようというのがたパフォーマンスのビデオを人に見せた時に「長い」

そもそもいやらしいのだと言う。それは重々知ってとあっさり言われる事ほど腹の立つこともないだろいる。しかしこの、ライブとドキュメントビデオのう。私は今までに１万回もその事を言われ、その度

情報量と質の差を本質的に理解している人は以外とにいやそうではないと１万回説明してきた者である少ない。それはもう、映画館で見る映画とビデオでが、しかし結局、唇をかみしめながら毎回毎回５分

見る映画の差を知る人より圧倒的に少ない。だから、程度にビデオをまとめていた者でもある。編集されいちいち悶々とするのである。だからこそこの悶々たビデオはいいとこだけを抜き出されている上にを形にしようと思ったのである。

かっちょいいロゴなどがかぶせられて、いかにも映カナダのモントリオールで発表した作品 Onyx

画の予告編のごとくにそつがない。ありもしないエDreams は長い時間をかけたプロジェクトである。最フェクトに彩られて、おしろいを塗ったくった婆ぁ

初モントリオールから話があったのは 1997 年の春と見違う出来映えである。しかし、実際こうでもしで、ビデオを用いたインスタレーションの展示の依ない限り、撮りっぱなしのビデオなどつきあいきれ頼であった。モントリオールのギャラリー事情は見るもんではない。もともとライブのために構成され当つかなかったが、ギャラリーが機能するかどうかた作品というのは、厳密に空間を選んでいるのであっについて根本的に半信半疑だったので、そこで「TVて、ビデオの粗い粒子と四角いフレームにおさまるの生中継でライブ映像を流す」というアイデアを出ものではないのである。一旦ビデオに記録されるや、した。その時点でのタイトルはﾒ How can I make you

ライブは俯瞰と微塵の両方を同時に失う。辛うじて

believe this is a-live? ﾓ、つまり「これが生中継である

バランスしていた細部の意味性を、カメラは見事にことをあなたは本当に信じるか」。イメージしていた

外してくれている。いや、もともと違うもんだからと、映像は、普段なら完全なミスショットとしてカット

あっさり割り切って気持ちよく編集するのが正しいされるであろう、何やら見慣れないズレたカットの56

Onyx Dreams | Performance

annual98 Works連続である。不完全で、誰かの部屋をのぞいている

映像とピッタリシンクロしているのを見て、壁に映っような、それでいてカメラに対してアピールしていている映像が、箱の内部をライブで撮っているもの

るような、変てこりんな映像を TV で流してみたかっと知る。しかし最後の場面で、舞台上では私が箱にた。それが視聴者の目にどのように映るのかが知り入ったままなのに、映像の中で私が風景の向こうにたかった。私自身はこれを、「TV と現実の間の新し歩き去っていくのを見て、はたとリアルタイムの嘘

い距離感を作り出すための実験」だと捕えていて、を知るのである。ライブとビデオが同時に進行し、ライブの映像の緊張感が、刺激的というよりも奇異

そのどちらも危うげで漠然としたリアリティしかにリアルなものとして映ることを期待していた。画

持っていない。従って観客は、目の前の箱の表面の面には「How can I make you believe this is a-live?」の微妙な震えによって終始その 2 つを結び付ける作業

文字を常に入れておいて、仮に「生中継」に OK がを強いられる。
「How can I make you believe this is

出ず、カンパケを流すにしても、生かどうかを視聴

a-live?」のコンセプトはそのままに、劇場空間という、者に判断してもらうことで成立するだろうと考えて全てを虚構化してしまう装置を逆手にとったトリッ

いた。98 年 1 月に現地でプレゼンを行い、幾人かがクである。パフォーマンス終了後のアーティストトー

興味を示してくれて、その後もかなり実現しそうなクで、箱の中には何があったのかという質問が多くところまで交渉は進んだものの、やはり TV 局の敷あったが、これは箱の中の風景が「どこでもドア」

居は高く、リスキーであるとの理由でどこも OK をを開いたようにいろんな場所と合成されていて、箱出してはくれなかった。そこで、急遽パフォーマンの内側世界の時空間的抽象性が保たれていたせいでスの公演に切り替えることになったのが 9 月である。

あろう。ここにはライブの神話性と、ライブ映像をSilicon Graphics 社のコンピューター、「Onyx」に

賑やかに飾るビジュアルエフェクトについての問い

ついて私はあんまり知らない。それでもこの作品のが含まれている。

タイトルに使った理由は、このマシンが私の知る限

私はカテゴライズされるのを嫌う性格で、パフォー

り最も高価で VR のリアルタイム合成や CG 制作な

マンスを多くやっているからといってパフォーマン

どに用いられるコンピューターであるからだった。

スアーティストだとかあんまり呼ばれたくはない。

この作品に「Onyx」は実際使われてはいないが、だがライブに対する興味は高まる一方である。それ「Onyx」が可能にするリアルタイム合成を模倣してはライブが、非常に贅沢な表現形態であるのと同時いる。どころか「Onyx」を使っても不可能なクオリに、裏切りのメディアであるからだ。テクノロジー

ティの合成をも模倣している。つまり、高度な技術

はテクノロジー自身を裏切ることはできないが、ラでリアルタイム合成を実現しているように見せかけイブはライブ自身をも裏切ることができる。冒頭にている。私は終始舞台上の段ボールの箱の中に入っ述べた悶々とは、「いま、ここにあること」の連続性ていて、あらかじめ合成、編集してある映像（＝壁についてのライブの側からの煩悶であり、必死にラにプロジェクションされている映像）を箱の中でモイブであろうとするライブが、二度と再現が不可能

ニターしながら、映像と同じように動いている。観だという意味において本質的でありえるか、そのこ客は、箱の中からきこえるかすかな咳払いや靴音がとを自問しているのである。
An edited video has been made using good scenes

1. 起／Introduction

Works annual98

Performance | Onyx Dreams

57and a cool logo. This is like the advanced billing fora movie, and is decorated with fake effects.
Without these things, you wouldn’t keep watching
the video. Basically, a work which is organized forlive presentation must utilize a space which was
carefully chosen. A video format, which often has agrainy texture and square frames, is usually notsuitable for a live performance. Somebody said that,to begin with, filming a live performance isdisgusting. I don’t know about that, but I feel that
there are few people who understand the differencein quality and quantity between live performanceand documentary videos. I was distressed by all this,but I made up my mind to try and let this feelingtake shape. Onyx Dreams is a project which took along time to think about and finally produce.
In 1997, I accepted a request from Montreal, Canada,
to hold an exhibition of my installation using video.
I don’t know the Silicon Graphics ONYX computerwell. However, I named this piece “ONYXD REAMS"
because it is used for the real-time synthesizing ofvirtual reality (VR) and computer graphics (CG)production. For this work, I tried to imitate real-time
synthesizing, which ONYX can create. In my

performance, I act, within a corrugated cardboard
box, which is an imitation of the projected images
seen on the broadcast screen. In the image, I move
within the box, imitating all the movements andactions which are seen on the broadcast screen.
Therefore, the audience actually thinks that I’m inthe box with a camera. But, when I walk out of thebox, the audience realizes that this is a trick. Boththe live performance and the Video are running at
the same time, but they can’t imitate reality
perfectly. “Live" artwork is both very interesting,and is an excessive way to explain deceiving media
at the same time. I ask myself: ‘when I perform
live, is this an essential act which can’t ever be
reproduced again ?’2. 承／Development

58

Onyx Dreams | Performance

annual98 Works

3. 転／Turn

たましいの自然な動きはすべて，物質における重力の法則

Tous les mouvements naturels de l’âme sont régis par desと類似の法則に支配されている．恩寵だけが，そこから除lois analogues à celles de la pesanteur matérielle. La grâce

外される．

seule fait exception.
・・

重力には全然かかわりのない動きによって，下降すること

Descendre d’un mouvement où la pesanteur n’a aucune‥‥重力は下降させるもので，つばさは上昇させるものだ．

part... La pesanteur fait descendre, l’aile fait monter : quelle

つばさの力を二乗してみても，重力がなければ，下降させaile à la deuxième puissance peut faire descendre sans

ることができるだろうか．

pesanteur ?
・・

創造は，重力の下降運動，恩寵の上昇運動，それに二乗されLa création est faite du mouvement descendant de la

た恩寵の下降運動とからできあがっている．

pesanteur, du mouvement ascendant de la grâce et dumouvement descendant de la grâce à la deuxième

・

puissance.
・

恩寵とは，下降運動の法則である．

La grâce, c’est la loi du mouvement descendant.

Simone Weil

Simone Weil

4. 結／Conclution

Works annual98

Performance | Onyx Dreams

59

録されたものであるかはあまり関係ないかもしれな
いですね。

Onyx Dreams インタビュー

Interview with Tadasu Takamine about
Onyx Dreams

高嶺

多分ね。そのやったことってのは日常生活に反映していかんと意味がないと思うんで、発表した時点では作り込んだものであっても即興でやったものでもあんまり変わらんていうか。まとめてすごい
意見みたいなものをガチッと作って、それを言うためにある表現手段を使うのってあんまり魅力は感じない。その中間ぐらいでグチャグチャになりながらやってるみたいなんが、僕は見たいし、自分でも作─ 今回の作品では遠隔性が 1 つのテーマに挙げられると思うんですけれども、遠隔性における感覚のズレのようなものに興味をもたれたきっかけをお聞かせいただけますか。
高嶺

どちらかというと、興味としてはライブの有効性という方だと思います。
─ それはパッケージ化されたビデオとかそういうものと比較した場合にライブに何ができるかとい
うようなことでしょうか。
高嶺

自分ではたぶんそこら辺は強烈に意識してるんだと思います。
─ 例えばライブを中継したりすることがありますよね。そのときに失われるものってなんだと思わ
れますか。
高嶺

ライブ映像っていうのは結局距離が離れた場

合にそれをより拡大して見ようとしたら、モニタとかせいぜい良くてもプロジェクターで見るしかしょ
うがなくなってくる。いくら解像度が上がったとこ
ろで区切られてしまうフレームの問題がありますよね。ライブで見てると、後ろの方で起こっていることとかが全部情報として入っているわけで、かなりの情報を複合的に判断してるはずなんやけど、それを無理矢理フレームで区切らなあかんっていう制限がある。そのスケール感みたいなものに対して苛立ちがあって、それはまあ昔からあったんやけど、やっぱりこういうコンピュータのたくさんある環境に来て、より強く意識するようになりましたよ。
─ パフォーマンスという表現方法だけにできて、他の表現方法にできないことがあると思われますか。
高嶺

それは、もしかしたら、ないかも。

─ もしパフォーマンスの「間」みたいなものが記録されるんだとしたら、別にライブであるか、記60

Onyx Dreams | Performance

りたいと思うのもそんな感じのもんです。
─ 箱の中に閉じこめられていたはずの人がすた
すた去ってしまうという、最後のオチのような部分がありますよね。あれは他にもいろいろ考えられたのでしょうか。例えば手品なんかだったらあの箱がパラっと全部開いて、実は誰も居なかったということになって拍手喝采になるんだと思うのですが。
高嶺

トリッキーなままで終わるか、何かちょっと落として終わるか、そういう中でも思い付いたのが映像の中でオチをつけるやり方だったんですが、実はあの終わり方には満足してないです。あそこで何か声が入ってくるとか、それぐらいの要素があった方が多分見てる方としては最後に残る印象がちゃんと正確に伝わったかなと。
─ コメディーの要素は意識されましたか。箱の中の本人にとっては大変な事態なわけですが、見てる人にとっては笑える状況にあるわけですよね。
高嶺

僕自身はすごい真面目に作ってて、何か受けようとか笑わせようとかって思って作ることってほとんどないんです。でも結構笑いとかって起こったりしちゃう。ある人が言うには途中で雰囲気がガラッと変わったりした時に、最初は素でやってたりするから、そのギャップで笑わせようとしてんのかな、と思って笑ったりする。ところが、そのうちなんかここで、笑っていいんやろかってシーンとなるみた
いな、そういうパターンが多いって言いますけど。
僕自身は別にここでこう落としてみたいといった笑
いのことはあまり考えて作ったりはしません。
─ 本当にそういった状況に放り込まれた人がいたとして、こうなるはずだというような演技をされてるわけですか。
高嶺

いやいやあれはそういうことはないです。実

際やっててバンって倒れたりしたときに自然に起

annual98 Worksこってしまう顔で、結構衝撃が大きいもんやから、
いちいちびっくりした顔してて。

す。だから、なるたけ思い付く限りの表現方法で人─ それは全く意識していない？
高嶺に伝えられたらいいと思うんで、例えば日常生活の意識してないですね。

─ 演技してなくてただそれを撮ってもらったっ
ていうことですか。
高嶺

ろ複合された形で作品っていうものがあると思いま

何かカメラが付いてるってことは一応ずっと分かっているから、カメラのアングルの中で近景と中に侵入していくみたいな方法をとったこともある
し、本当に日常を彷佛とさせるような空気を作品の中に持ち込むこともあるし。
何でしょうね、
ああメディアになりたい。
11 月・IAMAS マルチメディア工房にて

か遠景ってことはずっと意識にあったけど、顔の表情まではねえ。
─ 高嶺さんにとって演技というのは自分の中でどういった位置を占めているんでしょうか。
高嶺

何か演技しようとする意識の行き着く先と、今から僕がパフォーマンスして行き着く先は違うと思うんですよ。大きく括ると一緒やんかって言われたりもすると思うんやけど、意識の上では全然違ってて、何か演技するより永続性のあるもんっちゅうのかな。何か別の人格が憑衣するのとか見ると安心するじゃないですか。僕はその安心感っていらんと思うし、演技するのってテクニックがいるでしょ、
上手い役者と下手な役者って。
─ 日常生活の自分とパフォーマーとしての自分との間には意識的な違いはないんでしょうか。
高嶺

いやいや、それはもちろんあります。

─ それはどこで切り替えるんですか。単純に日常生活のテンションが高まった時にパフォーマンス
になるんですか。
高嶺格／ Tadasu Takamine

京都市立芸術大学工芸科漆工専攻科卒

それはね、いつの間にかそうなったような気がすんねんけど、割と作品つくってるって意識が明確にあって、それ以外の時は作品とはまた違うんですよね。そこらへんの連続性みたいなのが昔はもっとあって、最近何か明確に分かれてきたような気がすんねんけど、やっぱ日常生活の延長線上にパフォー
マンスがあるのではないと思います。
─ すると言葉でいうと矛盾したことになります
が、日常生活と作品の世界とはバラバラになっているにもかかわらず、作品の世界は必ず日常の生活に影響を及ぼすってことになりますよね。
高嶺

高嶺
1968 年 鹿児島県生まれ

何かを知るためみたいな、そういう目的はもちろんあります。もちろん伝達の機能みたいなこともすごい意識するんで、人に言葉として理解してもらおうとすることもあるし、そういうことがいろい

Works annual98

89 年より 96 年まで展覧会多数
1998 年 Et Maintenant ／ Ecole Nationale Superiore Des Beaux-Arts, Paris
水位と体内音／岐阜県上石津町日本昭和音楽村
89 年より 96 年まで国内外で発表、またダムタイプでのパフォーマーとして 93 年より 97 年まで作品に関わる
1998 年 Onyx Dreams ／ Saydie Bronfman Center, Montreal, Canada
母太鼓ちんと計算プン／岐阜県上石津町日本昭和音楽村
what can I do for you? ／国際情報科学芸術アカデミー、岐阜
performance in HIROSHIMA ／広島市現代美術館、広島Real time chat ／国際情報科学芸術アカデミー、岐阜
1997.07 Virtues ／国際情報科学芸術アカデミー、岐阜
1968 born in Kagoshima
educated in Kyoto Univ. of Arts & Music
1998 Donai-yanen! (Et Maintenant!) / ecole nationale superior
des beaux-arts, Paris
Water level and organ sound / Nihon Showa Ongaku-mura, Gifu
1998 Onyx Dreams / Saydie Bronfman Center, Montreal
The Keisan-pun Band / Nihon Showa Ongaku-mura, Gifu
Perfomance in Hiroshima / Comtemporary Museum in Hiroshima
What can do for you ? / International Academy of Media-Arts
and Sciences, Gifu
Real time Chat / International Academy of Media-Arts andSciences, Gifu
1997.07 Virtues / International Academy of Media-Arts andSciences, Gifu

Performance | Onyx Dreams

61

Immortal Forge
Interactive Installation

制作者／金田充弘

Artist : Mitsuhiro Kaneda

制作・展示環境／ SGI (O2)、Macintosh、Projector、Environment, Medium : SGI (O2), Macintosh, Projector,

C-compiler、MAX、MU-80
制作時期／ 1998.07-1998.08

C-compiler, MAX, MU-80
Production period : 1998.07- 1998.08

発表時期／ 1998.08-1998.09

Presentation period : 1998.08- 1998.09

発表場所／大垣市情報工房

Site of presentation : The Ogaki Information Studio

サイズ／ 900 × 900 × 3000 (mm)Size : 900 x 900 x 3000 (mm)

干渉パターン／pattern of interference

コンセプト
もともとは差動的な動きの中に現れる干渉作用やことによって、音と映像による様々な干渉の仕方を錯視的効果を CG で実験していたら、非常に音楽的体験できたら、と思って作られた実験第 1 号機です。

な緊張、弛緩作用があることが解ったのが作品制作

また、この時に映像を制作した方法と同じ方法をのきっかけでした。映像と音楽には時間軸上を流れ

用 い て VR テ ク ノ セ ン タ ー に あ る ６ 面 CAVE

る何か共通する効果があるのではと思ったわけです。

「COSMOS」用に発展させた作品が「ILLUMINE」

このような事は、一昔前に映像作家として知られです。前者がテーブルをまわすことによるインタラ

るジョン・ウィットニーなどが抽象映画としてやっクションだったのに対し、後者は、ワイヤレスマイていました。基本的には感情や視覚や聴覚に対するクに話すことによってインタラクションを得る手法

波の干渉作用に焦点を当てた試みで、異なる周期をを取りました。こちらはアンビエントな空間で映像持つ運動が同じレールの上を走ることによって得らと対話するような感じが強く打ち出された内容となれる様々な共振の仕方（ハーモニー）を映像と音楽りました。作品制作期間がほぼ一ヶ月であったことの双方に見出したわけです。

や、会場の展示方式が最後の最後まではっきりしな

音楽の波としての効果を明確に切りつめて、それかった事など個人的にはかなりやり残した部分もあが楽曲レベルで明示的に構成されるようになったのると思う反面、限られた時間の中で実に多くの未知は 20 世紀になってからのことで、ライヒやグラスの体験ができ多くを学ぶ事ができたというのが実感といったミニマリストたちによって「位相」や「共振」として残りました。

といった性質が音符レベルで意図的に操作されるよ
うになりました。
「Immortal Forge」は、例えば万華鏡のように、体験者自らが好奇心を持ってその対象をいじくり回す

62

Immortal Forge | Interactive Installation

annual98 Works

システム図／ System chart

概要

Concept
I first experimented with interference and theillusions that appear in differential movements ofvarious patterns drawn CG. In these experiments I
discovered a pattern of alternating tension andlooseness that comparable to that in music. I
realized that there is something in common between
pictures in time and music.
Investigations of this sort had been attempted byJohn Witney, the filmmaker, who used abstract
images. Basically, his was an attempt to focus on theeffect of types of waves on the visual, auditory andaffective components of the human organism.
At the heart of the installation, Immortal Forge, there
is a devise which allows us, in the manner of a
Kaleidoscope, to experience and alter a visual andaural configuration. This devise is made up of a 90
mm disc which ‘rests’ on a table in front of theviewer. When the viewer turns the disc with his
hand, the apparatus transmits information to acomputer which processes it and sends it to the

直径 900mm の円盤を体験者が実際に手で回すことによって、そこに投影される三種類の差動的な映像と、音の同期による錯視的な効果をリアルタイムにコントロールしながら、万華鏡のように楽しむ作品。
OutlineImmortal Forge is an installation. We can enjoy
Immortal Forge like a kaleidoscope turning the diskon the device of ninty millimeters across in diameterby hand.

projection medium above the table. This projector
then responds to the information of the hand byWorks annual98

Interactive Installation | Immortal Forge63

Immortal Forge インタビュー

Interview with Mitsuhiro Kaneda about
Immortal Forge

干渉パターン／ Pattern of interference─ 作品のタイトルはどのように決められたんで
しょうか。
金田

forge という言葉は鍛冶場っていう意味なんですけど、そこでトンテンカン、トンテンカンいろん
なものを作るイメージから、何か創造の源みたいな意味があるらしくて。そういう部分をとってこようテーブルの回転によりパターンが変化する

By spinning the table, the image changesと思ったんですけど、でも鍛冶場と違って電気で照射するわけだからこれは永久に光り続ける鍛冶場かもしれないと思って immortal を付けて immortal forgeとしました。
─ 以前から錯視効果とか見た目のイリュージョンに興味を持たれていたんでしょうか。
金田

IAMAS に入ってオップアートの本を読んだりとか、そういうことを取り扱った授業を受けたりしました。
それとコンピュータのデモンストレーション映像としてパターンは様々に変化する／Various image changes

ブームになったメガデモっていうのがありますよね。あの辺でも結構音楽に合わせて使ったりしているのを見て、2D エフェクトとして面白いかもしれないと思って、ひとりで実験していました。
─ 子供の頃からそういうものがお好きだったということは？
金田

エフェクトといっても全然違う種類のもので物理的なエフェクトを楽しんでやってたことはあったんですけど、実際にモアレっていうのをちゃんと
Max によるプログラミングにより動作する

Programing using Max

意識するようになったのは大学の頃ですね。大学で音の研究をしていたんです。自分の実験データを計測するときに、ナイキストの定理っていうちょっと変わった定理があるんです。その定理の範囲では抑え切れない情報を画像に反映させたり、データに反映させたりする時に、モアレっちゃうというか、実験的にはまずい意味で問題になっていたんですけど、でもそれを映像化した時に、絵として見るとこれ綺64

Immortal Forge | Interactive Installation

annual98 Works

麗なんだけどなって思ったことがありました。

わけですけども、エンジニアリングの面白さとアー─ ミニマル音楽にモアレを扱った作品がありま

トの面白さにはどういった共通点、もしくは相違点

すよね、モアレ感というか。

がありますか。

金田

金田フィリップ・グラスの 5 枚組の CD があって、まず面白かった点として、技術的にはどうでそのうちの 1 つに万華鏡のように 10 秒でモアレの全もいい点がアート的にはものすごく面白いというこ

周期が見渡せるようなスピードで流れる音楽があっとがあって、技術を全面的に出してるメディアアート

て、それを見た時にジョン・ウィットニーの映像と重もあるんですけど、そうじゃない部分で面白いものなってきたところがありました。ライヒだと、映像を作っている人達もたくさんいると思って‥‥‥。

で感じるモアレっていうよりは、もうちょっとゆっ

やっぱり技術をやってきた人から見れば、アイディアのくり厳密に時間方向の進行を観察していくような感

根本が想像のつかない外の方からのベクトルで入ってじなんですけどね。ジョン・ウィットニーの映像はモきたようなショックを受けると思うんです。

アレっていうより、ずれていくもののいろいろな周─ 以前、岩井さん（岩井俊雄、インタラクティブ・期の重なり合みたいな部分が強調されていて、そう

メディア・アーティスト）の活動を手伝われていましいう部分から影響を受けました。

たよね。

─ 金田さんは普通の音楽を聞いてらっしゃる時

金田にも何か映像を思い浮かべられるんですか。

ピアノからどんな映像を飛び出させてやろうとか、金田

はい。普通技術的なことを考えてしまうと、歌詞のついてる音楽よりは間のデザインを重テクスチャを貼ってやろうとか、ものすごく具体的視するような音楽とか、あとパッと線が映像的に光なイメージに変形させてやろうとか、ディテールの込るような感じみたいなのが好きなので、音としてのみ入ったことをやろうと思うんですけども、岩井さ波がなぜかレーザー光線のような印象を受けることんの場合、最初に空に向かってこう縦に長く延びてがあるんです。

いくレーザーみたいな棒ができたところでシンプル─ 今回の作品は鑑賞者としてどういった方を想定な良さを見つけて、そこから発展させていったってして作っていらしたんですか。

いうところがすごいなと。一番シンプルな図形が一

金田

実は想定しなかったかもしれない。自分を想番良くあの作品を言い表しているようで、僕自身も定していたかもしれません。作品をインスタレーショ

素朴に綺麗だなって思えるのが最初に出来上がったンという形式でもっていこうと思ったそもそものあのパターンだったんですよ。

きっかけっていうのは、テーブルを回す質量感みた

─ 必ずしも最先端の技術とか、誰もやってない

いなのが映像に伝わっていく、何かサウンドと映像っ技術を使う必要はないわけですよね。

ていうよりは、触覚を映像に伝えていく力感みたい金田

なことを思いついた方が強かったです。

能の外にどうしようもない滑稽なものとか、ものす─ 金田さんはプログラマの視点とアーティストのごい爆発的なエネルギーを発揮することになってし視点を共有されていると思うんですが、御自分の中でまったりとか、そういうことがあったりするというはどういった役割分担になっていたんでしょうか。

ことを知ったのがアートの勉強をしてちょっと印象

金田に残ったことのひとつですね。

まずプログラミングしている時点で直接的にそうですね。むしろある機械が持っている性表現できることがあると思っています。こう作るとこういったものが出来るっていうのが、プログラミ
ングのアイディアの時点で予測ができる様なものを作ろうと思っているので、プログラマとアーティストという 2 人分の役割をしてるっていうよりかは、両方が 1 個にまとまって何か新しいものが作られるような活動領域というか、そういうスタンスでできたらいいなと思っています。
─ 金田さんは学生時代に工学を専攻されていたWorks annual98

金田充弘／ Mitsuhiro Kaneda
1974 年 東京都生まれ
1997 年 東京工業大学工学部情報工学科卒
1997 年 岩井俊雄、坂本龍一コンサート MPIXIPM に参加
1998 年「Immortal Forge」大垣市情報工房にて展示
1974 born in Tokyo
1997 gruduated from Tokyo Institute of Technology.
1997.12 Ryuichi SAKAMOTO + Toshio IWAI ‘MPIXIPM9’ Stuff(sub programer)
1998.07-09 ‘Immortal Forge’ at Ogaki, Gifu.

Interactive Installation | Immortal Forge

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Dance Project

蒸発願望

Interactive Contemporary Dance

ダンス／安川晶子

Dance : Akiko Yasukawa

ディレクション／赤松正行

Direction : Masayuki Akamatsu

音響／上山朋子、村田 千佐子

Sound : Tomoko Ueyama, Chisako Murata

センサリング／マトロン、坂井萌奈

Sensoring : Matron, Monna Sakai

映像／石原次郎、南方祐紀

Picture : Jiro Ishihara, Yuki Minamikata

制作環境／

Environment :PowerMacintosh 7300/16、9500/150、8500/150、PowerMacintosh 7300/166, 9500/150, 8500/150,

G3 DT300、SONY DCR-VX1000 ( ビデオカメラ )、G3 DT300, SONY DCR-VX1000 (Video Camera),

VIDEONICS MX-1 ( ビデオミキサー )、VIDEONICS MX-1 (Video Mixer),

Panasonic WJ-AVE55 ( ビデオミキサー )、Panasonic WJ-AVE55 (Video Mixer),

CCD カメラ、SHARP XV-Z4000 ( プロジェクター )、CCD Camera, SHARP XV-Z4000 (Projector),

KURZWEIL K2500R ( 音源 )展示環境／

KURZWEIL K2500R (Synthesizer Module)
Medium :PowerMacintosh G3 DT266、7300/166、Rack Mac、PowerMacintosh G3 DT266, 7300/166, Rack Mac,SONY DCR-VX1000 ( ビデオカメラ )、SONY DCR-VX1000 (Video Camera),

SONY SLV-RS1 ( ビデオデッキ ) × 3、SONY SLV-RS1 (Video Cassette Recorder) x 3,

VIDEONICS MX-1 ( ビデオミキサー )、VIDEONICS MX-1 (Video Mixer),

Panasonic WJ-AVE55 ( ビデオミキサー )、Panasonic WJ-AVE55 (Video Mixer),

CCD カメラ、SHARP XV-Z4000 ( プロジェクター )、CCD Camera, SHARP XV-Z4000 (Projector),

KURZWEIL K2500R ( 音源 )、MACKIE1202 ( ミキサー )KURZWEIL K2500R (Synthesizer Module),
MACKIE1202 (Mixer)

制作時期／ 1998.04.30-1998.06.15

Production period : 1998.04.30- 1998.06.15

発表時期／ 1998.06.15-1998.06.17

Presentation period : 1998.06.15- 1998.06.17

発表場所／ TORII HALL ( 大阪 )Site of presentation : TORII HALL (Osaka)

サイズ／ W7500 × D7315 × H3000-7425 (mm)Size : W7500 x D7315 x H3000-7425 (mm)公演時間／ 60 分

Length of performance : 60 min

会場風景／View of a hall

66

Dance Project | Interactive Contemporary Danceannual98 Works

システム図／System chart

コンセプト
ダンスプロジェクトは、ダンサーの安川晶子氏からテクノロジーを用いた音響、映像制作の依頼を受けた赤松正行氏（IAMAS 助教授）によって発案され、安川氏の要望に我々が答え、あるいは新たなアイデ
アを付け加えるといった形で制作が進められた。制
作期間は約 40 日。作品は 9 つのシーンに分かれ、1
シーンが数分、全体で約 60 分の公演時間であった。
テーマは「蒸発願望 肉体の変化 変容する体」

Concept
Dance Project was devised by Masayuki Akamatsu(an assistant proffessor of IAMAS) in response to an
request by the Dancer Akiko Yasukawa. Her originalidea was to create a dance performance utilizing
sounds and images. From this initial idea, we
expanded the work to its present piece, a piece thathas three themes: Escape in Vapor; Transition of thebody; Metamorphosis of Figure.

このテーマによせて、安川氏からよせられた詩がある。
「地球に生まれてきて、与えられた宿題を全部すませ
たらもう、からだを脱ぎ捨ててもいい。
からだはそこから蝶が飛び立つさなぎみたいに、たましいをつつんでいる殻。
ときが来たらからだを手離していい。
そしたら痛さからも、怖さや心配からも自由になる。
神の家に帰っていく、とてもきれいな蝶のように・・・。
」(E.KÜBLER-ROSS)

Works annual98

Interactive Contemporary Dance | Dance Project

67

概要

シーン構成

今回の作品で我々はダンサーの動きを天井と床にシーン1.

設置した 2 台のモノクロ CCD カメラによってリア

ダンサーソロ。板つきではじまりなにげに音楽がなりルタイムに解析し、音や映像に反映させることを行っ初めて客電がフェードアウトして始まる。

た。ビデオカメラの入力する映像を解析するにあた

シーン2.

り、Big Eye という映像解析ソフトウエアを使用した。

ダンサーの手首に取り付けた LED を天井の CCD カ

Big Eye は Macintosh 上でリアルタイムに入力されメラで検出し、ダンサーの動きに連動してサウンドる映像情報を解析・処理して MIDI 信号に変換するを発生させる。

プログラムである。また Big Eye はビデオ映像としシーン3.

て取り込まれる動きのどの部分に着目するか（どのダンサーの軌跡をイメージ的にあらわす映像をプロ

部分を無視するか）によって 6 種類の映像フィルター

ジェクション。

を用意している。今回のプロジェクトでは、主に輝シーン4.

度を識別するﾔ threshol ﾕというフィルターと、フレー

キャスター椅子と吊革を使ったダンス。

ムごとの差異によって、物体の色や輝度から独立し

シーン5.

て
「動き」
そのものを識別するﾔ difference ﾕというフィ

水をモチーフにした映像。

ルターを使用した。今回は Big Eye プログラム付属

シーン6.

のドローイング・ツールを用いて、ビデオ画像上にﾔミニマルな音と雨を表す舞台装置的映像。安川のイ

region ﾕという領域を指定し、フィルターアウトされメージは白黒っぽい映像 + 雨のイメージ。

た身体の部位がこの領域に干渉した時にある特定のシーン7.

MIDI 信号を送るように設定した。また複数のﾔ

重くなりかけた空気に変化を与える軽やかなダンス。

region ﾕを画像上に書き込み、個々のﾔ region ﾕ内にシーン8.

おいて身体が 1）侵入した時、2）動いている時、3）

シーン 1 のダンスを撮影したものを三重投影。重な立ち去った時、の３ つのデフォルト値を様々なり、ずれるダンサーの虚像群。１で使用した曲をもMIDI コントロールメッセージに変換することで、「動とに音を変化させていく。

き」の本来もつ豊かさは MIDI 信号のバリエーショ

シーン9.

ンとして変換可能になる。こうしてダンサーの動き

実在のダンサーの動き、姿をリアルタイムに解析、は Big Eye によって MIDI 信号に変換され、サウン

加工しサウンドと映像がダンサーの身体に重なりあ

ド班、映像班の Macintosh にリアルタイムに加工でうように現れる。

きる情報として受け渡された。受け取られた MIDI
信号はサウンド班では MAX、映像班では Imagelineというアプリケーションソフトにより処理され、リアルタイムに音や映像に反映された。

View of performance

68

Dance Project | Interactive Contemporary Danceannual98 Works

Outline

Composition;“Dance project" was an attempt to use sounds andimages in real time to interpret and to interact withthe complex movements of a dancer.
To accomplish this, the project used image
interpretation software, Big Eye. Two black andwhite CCD cameras were fixed to the ceiling and thefloor of the dance space. Big Eye, which runs on a
Macintosh platform, takes real time video
information and coverts it into a MIDI signal.
The software also provides six types of image filters
which allowed us to specify which parts of the image
were to be examined and which parts were to beignored.
The project team used the threshold filter in BIG
EYE to s i n g l e o u t o b j e c t s o f i n t e r p r et a t i o n .
Specifically, we used it to eliminate color andbrightness as items of interpretation and to focus on
movement. By using the drawing tools applicationof the BIG EYE program, we were able defined an
object by drawing regions in the incoming video
image; when the dancer’s filtered body parts
interacted with these designated regions, specific
MIDI signals were sent out. These signals were
further analyzed into the following ‘values’:

Scene 1:
Solo dance-The dance enters; music begins; lights
fade out.
Scene 2:
CCD camera on the ceiling detects a LED installed on
Yasukawa’s hand. The sounds that occur areinterconnected with the images projected onto thescreen.
Scene 3:The images of the dancers position are projected onto
the screen.
Scene 4:The dancer dances with a chair and a strap.
Scene 5:The Images of water are projected onto the screen.
Scene 6:The subtle sounds of rain are played, and the imageo f r a i n i s p r o j e c t e d . Ya s u k a w a ’ s i m a g e i nmonochrome are projected as part of the water’s
image.
Scene 7:
The playful dance reshapes the space and atmosphereof the stage.
Scene 8:The image of the dancer in Scene 1 is projected as
three spit images. This images are piled on top ofeach other and dissolved.
Scene 9:The movements and image of the dancer are
reprocessed in real time and then reprojected onto
the body of the dancer and back ground screen.

Value 1: When the body appears within a particularregion.
Value 2: When the body moves around a particularregion.
Value 3: When the body disappears from a particlar
region.
These default values were then converted into
various MIDI signals by BIG EYE, and theinterpretation of this data was then processed by thesound team and the video effect team. (The formergroup used Max sound ware and the latter Imageline
application.) The result of these processes was animage-and-sound interpretation (in real time) of thedancer’s movement.

Works annual98

Interactive Contemporary Dance | Dance Project69

う感じですね。
─単に位置だけじゃなく、速度や加速度がよくDance Project インタビュー
Interview with about
Dance Project

取れてたと思いました。
上山

それがそのシーンでは一番大変だったとは思いますね。
─ダンサーの軌跡を表すプロジェクションをされていましたが、これはもともと用意されていた映像を流されたんですよね。
南方

動画、静止画にこだわらず、ダンサーの足の動きをその場で取っていって軌跡をグラフィカルに表わすような映像を作りたいと話していて、結局そ─最初に安川さんが提案されたテーマは「蒸発れがものすごく線的で抽象的な映像に落ち着いたわ

願望」だったわけですが、そこから IAMAS 側で「痕けなんです。

跡×不在」まで落としていった過程をまずお聞かせ願─実際プロのダンスを御覧になられてどうでしえますか。

たか。途中で結構感情が表出した激しいダンスなん南方 「蒸発」という言葉の意味を各々が自分なりにかもありますよね。

解釈して、「消尽」とか「熱死」、
あるいは「未分化」「捕上山捉」といった言葉を挙げていって、それらをさらにて蒸発するみたいな部分を露出していたというか見いろいろと意味の上で掛け合わせていった結果、「痕せていたような気がします。

跡×不在」という形になりました。

坂井

あのシーンではダンサーはもう本当に女とし練習中、顔から倒れたりして、力強くてすご─センサーを使うということは、始めから安川い人だなって思っていました。

さんの要望だったんですか。

─それとは対照的に淡々とした水の映像を流さ坂井

れたりもしていましたよね。

以前、赤松さん（赤松正行／ IAMAS 助教授）が安川さんのお手伝いをされたことがあったんです。

南方

あそこは IAMAS 側に任されていたところで、その時にセンサーでダンサーの動きを捕えて音を出

全部で 9 つあるシーンの中でちょうど中間に位置してすというのをされたらしくて、今回はそれもやりたいます。前のシーンが結構激しい動きのシーンだった

いし、手首を中心にした動きをするからその手首のんで、ここでいったん目とか心、そういう意識的なと重さが伝わるような、それによって音が出たり映像

ころで休んでもらおうっていうことで、ブルーを主体が変わったりする、そういうセンサーが欲しいってにした水の映像を入れてみようと思いました。

いう要望があったんです。

─あと三重露光の映像ですが、これはまさに痕跡と─それでは、手首の動きを中心にしたダンスがいうか不在といったテーマを体現する感じですね。

あって、それを分りやすくするような意味でセンサー

南方

そう、ストレートですね。その日その日のダを使われたというわけなんですね。音を出すところ

ンサーの映像を録画しておいて、それを 3 つ別々には MAX ですか。

スクリーンに投影して 3 人が重なり合いながら踊っ坂井ているような感じです。

MAX で出してるんですが、その間に BigEye

で画像を検出して、MIDI で MAX に飛ばしています。

─あそこまで正確に人の動きを覚えているって─ただ単純に位置が出てるわけではなくて、急いうのは人間には不可能なので、テクノロジーあっに動いたらヒュン！ていう音が出たりしますよね。

てのことだと思うのですけど、それにもかかわらず

上山

詩的な映像でしたね。

はい。そういうふうに MAX でプログラムを組んでいます。

ところで最後のシーンでダンサーの動きをリアルタ─それは観客に分りすいように？

イムに解析されていましたが、具体的にはどのよう上山なシステムを使われたんですか。

そうですね。音色と動きの速さをデータとして取り出して、それを元に MAX に処理させるとい70

Dance Project | Interactive Contemporary Dance

南方

センサーの検出の方法は違うんですけど、音annual98 Works

響は基本的に前のシーンとほぼ同じシステムです。
リアルタイムに映像にエフェクトをかけて、ダンサーの姿をスクリーンに投影させるんですが、そのまま
ではなくて、ダンサーの姿が何重にも浮かび上がったりとか、消えたりとか、ダンサーの色が溶けたり、または消えていくような‥‥‥。
─最終的に微妙な調整は人の手でやられていた
んですか。
南方

そうです。

─いや、悪い意味ではなくて、例えば何らかの解析のためのプログラムを作りますよね。そうすると、観客としてはそのアルゴリズムを解析する方向に意識がいってしまうと思うんです。今回は逆にライブの要素が入るということで、そうでない点が確保できたんじゃないかなと思います。
─今回のプロジェクトを通じて、それぞれ得られたものがあるかと思いますが、次回作などを含めて今後の御予定をお聞かせ下さい。
上山

このプロジェクトに参加して、実際の時間軸を持った作品をつくっていくことが自分には合っているんだなっていうことが確認できてよかったと思います。自分の作品をどういう風に人に感じてもら
いたいかなという方向性が見えるようになったという感じですね。
11 月・IAMAS マルチメディア工房にて

安川晶子：
10 才で西野バレエ学校入学、15 才からジャズ、モダンのトレーニン
グを開始。学業終了後渡米を繰り返し、リモン系リリーステクニックをメインにジャズ、バレエのトレーニングを積む。91 年より自作によるプロジェクト akick pop dance を制作している。
Akiko Yasukawa :Mrs.Yasukawa got into the Nishino Ballet School when she wasten years old. She has done training for Jazz dance andmodern dance since fifteen years old. After finishing a courseof compulsory in Japan, she visited to US several times in orderto take degree courses on Jazz and Modern dance. Since 1991,
she has worked on the series of “akick pop dance". It is a
project that is organized by Yasukawa.

Works annual98

Interactive Contemporary Dance | Dance Project71

制 作 者/外制作

Artist:Takahiko

山 貴彦

・展 示 環 境/

Macintosh

Centris650(withAKAI⊂D3000、ToyamaEnvironment,

BOSEス

MAX

3.5.9),

ピ ー カ ー ×6まMacintosh

た は4、1‑⊂UBE

制 作 時 期/199806‑199807

MediumAKAI
Production

19980725‑0808(鶴

来)

x 60r

speaker

3.5.9),
4,1‑CUBE

period1998.07.25‑08.08(Tsurugi),

19981109‑1111(AM⊂Pユ98)

19981109‑11.11〔AMCPユ98〕

発 表 場 所/

Siteofpresentation

ア ー ト フ ェ ス テ ィ バ ル 【n鶴 来 ユ98、

ART

AM⊂Pユ98

AMCPユ98

受 賞 デ ー タ/AM⊂Pユ98入

MAX

BOSE

period:1998.06‐1998.07

Presentation

発 表 時 期/

Centris650(with

CD3000,選

FESTIVAL

Awards:AMCPユ98

サ イ ズ/3500×3500×930(mm)Size:3500

コンセ プ トConcept

イメー ジの生 成 と存在 の認識 は、本 来人 間が 持つもの で、感 覚か ら得 られ る観 念 を理解 しそ れぞ れのInTsuruglユ98,

Itisselected
x 3500said

that

x 930(mm)thecommunicatingart

audience

with

the

and

creates

image

participating

inbyinteractive

works.

記憶 や想 像、 複 合 し分 割 し再現 し形成 され る知 覚、In

心の受動 や感情な どが複 雑 にか らんで生成 される。
イ ン タラクテ ィブな作 品を人 間特有 の これ らの プ

17thCentury,sevennatureinterested

ロセ スを疑 人化 した もの とすれ ば、完 壁 とは行 かな

one

い ものの感 覚器 官 を持 ち、 知覚 し、イ メー ジ を生成

there

する ことがで きるもの とな りえる。

the

were

in

of

the
is

this

seven,

some

there

theory,

and

as

input

an

communicationwater,

andwhen

imagesandrecognizewasmaterials

wetheory

I

the

used

space

that

earth.
water,

device.

it, wearound

we
can

there
I was

which

In

when

touch
the

a
on

this
touch
create

is
work,
the
new

us.

イ ン タラクテ ィブな作 品 と観 賞者 は、な ん らかのコ ミュニケ ー シ ョンによ ってお 互いが 何か を感 じイ概要メー ジの 生成 を行 い、観 賞者 は、 自己の存 在、 問題

Bence

意識、 空 間の認識 を して いる と言 える。 この作 品の私 達が物 事 を感 じ取 り判 断 する という一連 の行為 に場合、水 を触 るこ とで コミ ュニケー ションが成立 し、は、感覚 と知覚 という大きな2つ の要素 が関係している。

互 いのイ メー ジの生 成が な され(音 のイ メー ジと観感 覚か ら入 る情報 は知 覚 に送 られ、 物事 を判 断す

賞者 のイメー ジ)、観 賞者 と作 品のイ メージの生 成がる。 これ は経験論 の一 種 とされ、 い っさ いの認識 は

有 機 的 に関わ り、 新 しいイ メー ジの生 成や 空間認 識

感覚 的知覚 か ら導 きだす とい う感覚論 という哲学 のがで き るかを提 示 して いる。 また、波 に よって起 こ

1つ で ある。 感覚 器官 か ら得 られ る観 念を 理解 す る

る現象 をそ の まま音 階 に持 って い くと いう単純 な シにあ た って、知覚 し判 断す る とい うこ とは記憶 や想ステ ム によ って、 イ ンタ ラクテ ィ ブなや り取 りを単

像 、複 合 し分 割 し再現 し形 成 され知 覚す る観念、 心

純な もの に して、 それ そ のもの を楽 しめ るよ うにすの受動、感情の作用 な どが複雑 にか らみ、知覚、経験、る ことも考 えて いる。

感情 などか ら1つ の答 えを導 きだす こと とされ て いる。

72

GOUILLATS

I Interact've'nsta〃ation

GOUILLATSMetamorphoseannua198WOikS

GOUILLATS Second

water
感覚についての思想に、古く17 世紀に感覚を 7 つの自然に分類するという不思議なものがある。
この不思議な組み合わせに興味をもち自然物と感覚との関わりを探ろうとしたことがきっかけとなりる必要があった。3 つ目は、A ／ D 変換のデジタイザ部である。ここは I-CUBE という市販のデジタイ
ザを使っている。アナログで入力された電気信号がMIDI 信号に変換されて出力される。

水をキーワードとして出て、それが今回は直接入力のデバイスとしての役割をはたしている。また、水Outline

自体の動きや表情といった、自然の法則によって起I used sensors to convert the data of the waves.
The system can be divided into three parts.
First is the sensor, which measures the amount ofelectricity transmitted in the water.
Second is the amplifier, which amplifies faint signals.
Third is the AD converter, which converts analog
signals to MIDI signals, and this results in an output
of sound.

こる現象が、作品にどのように反映していくかが興味の対象でもあった。
system
水からどのようなデータを取り出すかの思考はさまざまだと思うが、今回は水の揺らぎなど、表面に起こる波をデータ化するためのセンサを考えた。
センサの仕組みとして、大きく 3 つの構成となっていて、1 つはセンシング部、極微量な電流を出力していて水の中を通電する電気の量を計っている、2つ目は増幅部、水に大きな電気を流すと電気分解を起こすため、センシング部分には微量な電流しか流れていない。そこで返ってきた微弱な信号を増幅す

Works annual98

参考資料／ Reference data
ﾒ Dictionary of SYMBAL AND IMAGINARY ﾓ「イメージシンボル事典」（大修館書店）Interactive Installation | GOUILLATS

73

GOUILLATS インタビュー

Interview with Takahiko Toyama about
GOUILLATS

─ 今まで作品の中で一貫して水を扱われているんですが、水の魅力とは一言でいうと何でしょうか。
外山

いま波の動きを中心に採ってるんですけど、制御できないような動き、例えばボタンを押すとかではなく、信号の入口が明確でないような波の高さにすごく魅力を感じます。
─ 水を使った作品といったときにいろいろな形態が考えられると思います。例えば音楽で水を表す
ものや、噴水みたいなもの。外山さんの作品はそれらと違って水そのものをインターフェイスとして使っ
GOUILLATSているわけですが、それはどうしてですか。
外山

もともとはインターフェイスとして使おうとは思ってなかったんです。一貫してメタモルフォー
ゼという副題がついているんですけど、大学時代に友達とコラボレーションをやりまして、空間の中でいろんなものが変容していって、それがいったいどこに帰っていくかってことを考えると、やっぱり人に戻ってくる。要するに鑑賞者に帰ってくるわけで、それが人間の感覚であるとかイメージであることが重要なポイントになってくる。それでまず人間の感覚とはいったいどういうものかというところから
Sensor of GOUILLATS

入ったんですよ。自分の感覚によりイマジネーショ
ンが起こり、それを考えて判断するというあるサイ
クルを作品と人間の行為との間に成り立たせるのがインスタレーションではないかなと思ってやりだしたのがスタートです。
─ なるほど。インターフェイスというより人間の感覚そのものに興味があったわけですね。
外山

哲学に、水や炎などの自然に対して言語な

ど五感とは違う 7 つの感覚を当てはめる思想があるんです。その中で水に結びつく感覚が言葉となっているんです。最初は 7 つの感覚を並べて、7 つの自GOUILLATS Second

74

GOUILLATS | Interactive Installation

annual98 Works

然物とどうからめるかっていう作品をやろうと思っ外山たんです。そうしたら水が一番やりやすかったんで、という面白さですね。僕自身が作っているものに他作品と鑑賞者が一体化して初めて完成する

まず水と言語感覚って考えたんですが、やってるうの人が触って、その人がどう思うかというのも確か

ちに水自体が面白くなってきて、方向を修正して水に重要なのですが、今のところは自分がいたい空間、によって何かを起こして空間に反映させて感覚に戻

こういう風な空間があればいいなというのを素直にすということをやろうかなあと考えたのがきっかけ

作ってみて、その中で自分が触れて初めて完成する

で、いま水というデバイスを使い始めています。

というところがインタラクティブ作品の魅力かなと─ コンピュータを使っていると、いくら「A」

思うんですよ。

を押しても何も出なかったり、逆に何もしてないの

─ 欠点は？

に A が出てしまったりするということがありますよ外山

欠点は、触って何が起こっているか分かりね。そういった制御ができないイベント性のようなづらくなればなるほど、ぜんぜん伝わらないというものを強調したいというわけですね。

のと、どうも皆さん億劫なようで触らないんですよインスタレーションの作品ってふつう動きね。水が置いてあっても触っていいのかどうか分かや音を取り込みますよね。それがすぐ反映するって外山

らないで、眺めているだけで帰ってしまう人とかもことが素直すぎるとちょっと面白くないと思います。

いて。みんな水を触るとなんか起こりそうだなとい

例えば人がマウスを右に動かすとカーソルが右に動

うところまでは分かるみたいなんですけど、いざ手

くように素直に動くよりは、動かしたことによってをつけるのはすごい恐いみたいで。

コンピュータが複雑な反応をするフィルターのよう─ 一般の人はまだまだインタラクティブな作品

な働きをしていろんな状況が生まれるみたいな感じに慣れていないという事情もあるでしょうね。

がいいですね。

外山

もうちょっと作品を触るのはこういうこと

─ しかし逆に、あまりに制御できなくなってしまうだというのが、一般の人に広まればいいかなと思うと、今度はゴミの詰まったマウスみたいになってしまいんですけど。

ますよね。そういったもどかしさと心地よさの境目とい─ 最後に今後の作品の展開についてお話ください。

うのは、いったいどこにあるんでしょうか。

外山

外山

とりあえず音を映像に切り替えてみて違う

やっぱりどうしてももどかしさの方に流れ空間を作ってみようかなと。ただ、音が無くなるとてしまって、心地よさを追求するのは至難の技だというわけではなくて、最終的には映像と音で空間を思うんです。例えば今やっている作品でも、入力セ構成させてみたいなと思っています。

ンサーを最初は 6 個使って、その水の動きを全部音に変えていたんですが、1 個だとその水の動き、波の揺らぎの美しさがすごく分かりやすいんです。6個になると周りがガッーと鳴っているだけでいった
い何がどうなっているんだかすごくもどかしくなってきてしまって、それが良くないので 4 個に減らしてみたんです。それでもちょっと分かりづらいかなというのがあって‥‥‥。

1997 年 成安造形大学造形学部デザイン科映像 CG クラス卒業

─ やっぱりできるだけ分かりやすく作っていくといった方向になるのでしょうか。
外山

外山 貴彦／ Takahiko Toyama

そうですね。今は音だけなので水の動きが分かりづらいんですけど、映像も入れてもっと分かりやすくしてみたいですね。まだ実現はしていない
んですけど。
─ インタラクティブであることの利点はなんだと思いますか。

Works annual98

1997 年 Metamorphse de la image（サウンドインスタレーション）
友人とのコラボレーション作品を卒業制作で出展、優秀賞受賞
1998 年 Metamorphse GOUILLATS 石川県鶴来町の「アートフェスティバ
ル in 鶴来」に出展
1998 年 Metamorphse GOUILLATS second「AMCP ﾕ 98 ダイナミックメディ
アコンテスト」に入選、同年 11 月に「AMCP ﾕ 98」出展
1997 Guraduated from Seian University of Art and Design
1997 Metamorphse de la image (Sound Installation)
Collaborated and Exhibited as Graduation Works, and won a merit award
1998 Metamorphse GOUILLATS “ART FESTIVAL in TSURUGI ’98”
1998 Metamorphse GOUILLATS second “AMCP’98 Dynamic media contest”

Interactive Installation | GOUILLATS

75

Girl
Sｏmedayofa

制作 者/石崎奈緒子

dieter あるdieterの日常

Artist:Naoko

作 品サ イ ズ/1970x1970x1800(mm)展 示 環 境/ビデオ デ ッキ、15イ

Size:1970

ンチ モ ニ タ、Ishizaki
x

1970

x

Equipment:VTR

ラ テ ック ス 製 オ ブ ジェ ク ト、 立 面境

Rectangulor

1800(mm)

Deck,15inch

Monitor,Ratex

object,mirror

コ ンセ プ ト
劣 等感 を制作 に取 り入 れる こ とはよ くある こ とだ
ろ う。私 もその うちの一人で ある。
劣 等感 の中 には、無 意味 な こ とだ と分か りつ つその ことに執着 して 自分 を卑 下 して しまうものが ある。
その よ うな もの の一 つ が思 春期 にお ける 『
美意 識 』に よる劣等 感 であ ろう。顔 が美 しい、 足が 長 い、 ウエ ス トが くび れ てい る、胸 が 大 き い、 目が大 きい、
鼻が 高い、 服 のセ ンスが い い、 髪が きれ い。思春 期に はこの よ うな こ とにふ りまわ され て 自分 に対 す る
劣等 感を つの らせ るもの であ る。私 の中 では、 まだ
美へ の劣等 感が 消 えて いない。 その こ とが どん な に
無意 味で空 虚な もの なの か という ことを知 って いても。 そ こで、 そ れをユ ーモ ア に変 え て しまお う と思い立 った。

Concept
Inferiority

complexart

exceptionalisunprincipal

causesofaesthetic

for

a

eyes

a

of

and

clothing

Such
this

an

is

to

in

art.

My

One

of

the

is themixingpubescetongst.

To

long

figure,softskin,bighourglassfeelings
piecestheme
regard.

complex

with

face,

in

this

inferiority

idealizationchic

uniqueinbeautiful

teenagers.
wantedis not

to

the

are

still

transform

peculiaralive
mydestiny
inme,despair

食 料 品 店 で の 展 示 風 景/Viewof exhibit at supermarket

of
but

I

into

humor.

モ ニ タ 画 像/Viewing

76

Girl I Video/ns亡Video Installationα〃σ亡ionannua/98Workslmage

石川県鶴来町ﾔ 98 アートフェスティバル in 鶴来「現代美術と街空間」において発表されたThis insatallaion was made public at “98 Art Festival in Tsurugi Contemporary street.”

概要

Outlineインスタレーション「Girl」は 1998 年石川県の鶴来で行われたﾕ 98 アートフェスティバル in 鶴来「現代美術と街空間」において発表したものである。このアートフェスティバルは、多くの作家達によって制作された作品が鶴来町の旧家、路地、蔵、空き地、川などあらゆる空間を利用して発表されるというものであった。
「Girl」は街の中でももっとも日常的な空間であり食という行為に最も密接であるスーパー
マーケットを展示空間として選び、そこを発表の場とした。

This installation was made public at “98 Art Festival
in Tsurugi Contemporary street”. It was an art
festival which exhibited art pieces for display madeby artists using real town spaces, for example an oldhouses, a backstreet, a store room, riverside and soon. I put my installation work in a supermarket in
the town.
In this work, a tv monitor embedded in a meatshaped object, shows lip eating various items.
Surrounding this object are rectangular mirrors
reflecting the “event”. There is a fine line here that

肉の塊（脂肪のイメージ）のオブジェを置き、その肉の中では延々と食べ続ける口がアップでループしつづける形で映し出される。その周りを囲むように鏡が設置されており、訪れた人々は鏡で囲まれた空間に身を起き、映し出された映像につつまれた状
態で作品を鑑賞することになる。見た人が嫌悪感を感じるか、ユーモアを感じるかは紙一重である。

石崎 奈緒子／ Naoko Ishizaki
1975 年 広島県生まれ
1998 年 成安造形芸術大学デザイン科情報デザイン群卒業
その他の作品として「Door」など
1975 Born in Hiroshima
1998 Guraduate from Seian Art Univercity Faculity of
Infomation Design Group
Works : ‘Door’ etc.

Works annual98

Video Installation | Girl

77

Kids Talk
Network Edutainment Software

プログラミング／高桑昌男

Programing : Masao Takakuwa

サウンド／村澤 さとみ

Sound : Satomi Murasawa

アイコン／ Kids Entertainment

Icon : Kids Entertainment

制作環境／ PC

Environment : PC

Visual studio、Illustrator、Photoshop、SoundEdit

Visual studio, Illustrator, Photoshop, SoundEdit

制作時期／ 1997.01-

Production period : 1997.01-

発表時期／ 1998.11.26

Presentation period : 1998.11.26

発表場所／ NICOGRAPH98 にて論文発表（高桑教授）

Site of presentation : NICOGRAPH98

コンセプト

誰もが使えるネット上の世界共通言語となり得ると

インターネットの普及は、コミュニケーションの考える。

方法に大きな変革をもたらし、国境を越えた価値観、
コミュニティーを形成するに至った。しかし、一方Concept

でそこに言語の壁が歴然と横たわることを、今まで

The internet is completely changing the way wecommunicate, creating borderless values andcommunities. At the same time, we have become
sensitive to the difficulty of communicating withthose who speak different languages. However,children who speak different languages have to learn
another language in order to communicate with eachother. Of course, to master a different language takes
a long time.
We made Kids Talk for children who live in
different countries and want to communicate witheach other. It enables them to ask questions like
“What do the children in different countries play?”,and “Do they quarrel with their brother or sister?" orjust carry on a conversation with each other.
Presently, there exits translation software which ina formal manner allows for cross-linguistic
communication. This software is useful fortranslating academic, tequnical, or official
documents, which need exact translating. However,such software is inadequate for child communication,
as children use idiosyncratic grammar. In addition,
children often use nonliteral language whichtranslation software can not handle well.
For the above reasons, we have eliminatedtranslation in Kids Talk. Instead, we have tried toconstruct a common language on the network.
Kids Talk is literally a communication tool which
any kid of any age and any sex throughout theworld can use.

以上に認識させられている。違う言語を使う子ども同士が話をできるようになるには、語学力という翻訳能力を身に付けるための長い苦労を乗り越えることが必要とされる。
Kids Talk は「他の国の子どもは、どんなことして遊んでいるのだろう？」「他の国のこどもも、兄弟喧嘩するのかな？」そんな疑問を持った時、そして「他の国の人と話がしてみたいな」そんな気持ちを持った子供に、思い立ったその時、すぐに会話を始めさせてあげたい、そんな思いを形にしたものだ。
現在のコンピュータネットワーク社会において、この翻訳能力の習得の代用として、翻訳ソフトを利用することが大勢となっているが、Kids Talk では、翻訳という考え方そのものを排除した。なぜなら、従来の翻訳ソフトは、確かに論文や公式文書など厳密な意味解釈を必要とするものにおいては有用であるが、ごく低年齢の子供の会話など、文法にのっとって記述されていないもの、もしくは感情表現などが多用されているものを翻訳する場合、誤訳だらけになってしまうのだ。そのため、私たちはそれぞれの言語を翻訳するのではなく、インターネット上の世
界共通言語を創出しようと考えた。
Kids Talk は文字どおり、子供でも使えるコミュニ
ケーションソフトである。その結果として、老若男女、

78

Kids Talk | Network Edutainment Software

annual98 Works

概要

れるブラウザ Microsoft Internet Explorer に自動的

Kids Talk とは、アイコンを共通語として、世界のに組み込まれ、プラグインとして動作する。

子供たちが言語や国の壁を越えてコミュニケーショ
ンを楽しめる全く新しいタイプのネットワークコ

Outlineミュニケーションツールである。

Kids Talk is a completely new type of network
communication tool, with this tool children all over
the world can enjoy communicating with each otherby using visual media (icons) as a common language.
Kids Talk is so simple that even a little child caneasily learn how to use it. To talk a child only has toknow how to drag icons from the window called“pallet” to Microsoft Internet Explorer. When one of
the conversation participants alters a page on
Microsoft Internet Explorer, for instance, inserts,
deletes, or moves an icon to this page, the pages ofboth participants are immediately reloaded, so thetalk occurs in real time.
It should be noted that Kids Talk protects theprivacy of the individual user. It can do this because
it bypasses specific internet categories (Home page,
Chat, and Internet mail). It thus maintains usefulrestrictions on user capability.
This application uses the latest technology (ActiveX) and works as a plug-in on Microsoft Internet
Explorer bundled with Windows98 and WindowsNTWorkstation.

実際の操作のほとんどがマウスによるドラッグ＆ドロップ、クリックという、幼児でも利用できるほど直感的な操作で実現している。利用者がパレットと呼ばれるウィンドウから、アイコンを Microsoft
Internet Explorer のページ上にドラッグ＆ドロップ
することによって、コミュニケーションを行う。また、
現状では当然になっている、ホームページ、メール、チャットという概念も、利用者に意識させないで、ページへの利用者による書き込み、閲覧の権限の度合いによって、このページがホームページかメール
かチャットかがかわる仕組みを考えた。
利用者が、Microsoft Internet Explorer のページ
上の変更する、つまり、アイコンをおいたり、削除したり、移動したりすると、普通のホームページでは、リロードされるまでは書き換えられないが、Kids
Talk ではそのページをみている利用者の画面に変更
事項が即座に反映される。そのため、リアルタイム
な会話が可能となるのだ。
最新のテクノロジー ActiveX 技術を用いており、Windows95、WindowsNT Workstation に標準添付さ幼稚園でのデモンストレーション／Demonstration in kindergarten

Works annual98

Network Edutainment Software | Kids Talk79

ろでですか。
村澤Kids Talk インタビュー

Interview with Satomi Murasawa about
Kids Talk

そういうことではなくて、その時は５歳児にやってもらったのですが、彼等には少し難しかった
かなという感じです。アイコンの面白さ、アイコンから音が出る面白さに夢中になってしまって、それも初めてパソコンを触って、初めて Kids Talk を触って、しかも順番もあったので 1 人 1 分も触れない状態だったので‥‥‥。もう少し 1 時間なり 2 時間な
り 1 人の子供に与えていたら、コミュニケーションをしているということが理解できたのかもしれないのですけども、もう少し使い勝手の面で工夫をしな─ このKids Talk はどのような経緯で立ち上がっ

ければならないのかなという気もします。

たプロジェクトなんでしょうか。

─5 歳児だと難しいでしょうね。例えば、アイコ

村澤

ンをダブルクリックしたらアプリケーションが開く

ソフトピアから英語の * エデュテイメントソ

フトを作ろうという話があって、アドバイザというというだけでも、十分面白いかもしれませんし。

形で高桑先生と私が参加したんです。その時いろい

村澤

ええ、それで楽しんでしまって、また楽しめ

ろな案が出されたんですけれど、どうもピンとこなるようにいろいろと組み込んであるので、もうそれい。もう既に世の中にあるようなものだなと思って、で大騒ぎで。

そういうのではいけないのではないかと。そう言っ─ なぜ絵文字というビジュアル重視のアプローていた時に、高桑先生がこれを発案されて、これはチをとられたのですか。

いけるのではないかということで、ゼミのプロジェ

村澤クトとしてやろうということになりました。

る際には必ず翻訳しなければならないという作業が例えば違う言語を使っている人同士が会話す─ このプロジェクトは、
現在どのようなメンバー

発生するんですが、実際にこれからの国際社会で、で構成されているのですか。

例えば子供が他の国の人と話したいと思った時に、

村澤 IAMAS では私と高桑先生で、昨年のゼミ生でまず英語を習ってからでしか話せないというのはと立ち上げたキッズエンターテイメントというベンてもおかしいというか可哀相だなと思って。小さい

チャー企業に協力をもらっています。そこがアイコ

子が話したいと思ったその時に話せるには、お互いン制作をしています。それ以外が、IAMAS で作ってがすぐに理解できる共通言語を持つということが一いる部分です。

番かなと思いました。そして今、共通言語となりう─ 実際にアプリケーションをプログラムしていく過るものというのがビジュアルなものかなと思って作程ではプログラマとの意思疎通が必要になりますよね。

りました。

そういったところで、苦労はありませんでしたか。

─ 私達が使っている漢字は、元は絵であったも村澤

それはありましたね。かなり高度なプログラのがだんだんシンボル化されていったものだと思い

ム技術を要しているので、ActiveX 上の仕様でできます。だから私達が中国に行っても、筆談できない

ないということがあって、なかなかそいういうとこことはないわけですよね。

ろは聞き入れられないことも多かったですね。

村澤でも中国人と筆談できるのは、使っている漢─ 実際、子供達の反応はどうでしたか。

字が一緒だからであって、例えばそれを象形文字で村澤

表せば、もしかして日本人と中国人だけではなくてデモバージョンを実際に保育園に持っていってテストをしたことがあるんです。すごく大喜びをして、ヨーロッパ人にだって通じるかもしれない。

操作の方法もすぐ覚えてくれて楽しんでくれてはいたの─ 漢字が出てくる長い過程があって、最初は川をですけど、それが実際の会話を楽しむレベルまでには、表すのにも、いろいろな表し方があったと思うんです

まだいっていないような気がしました。

が、それがだんだん分りやすいものを使ってお互いコ─ それは先ほどのプログラムの限界というとこ

ミニュケーションしているうちに、洗練されていってあ80

Kids Talk | Network Edutainment Software

annual98 Works

の形が出てきたと思うんです。それを今もう一度、世つは、別にコンピュータでやらなくてもよいことま

界的な規模でやってみたらどうかという提案なのかな

で、エデュテイメント化している。例えば、お絵描と思ったのですが、そういうことなんですか。

きソフトとかすばらしいエデュテイメントソフトとし村澤てよく挙げられるんですけど、私は実際に手で描いそうです。でもやっぱり同じものを表すにしても、文化が違うとすごくニュアンスが違って、例

たほうがずっとよいと思う。コンピュータでわざわ

えば絶対この表現をしてはいけないものというもの

ざやるなら、コンピュータでしかできないことをエもあると思うので、そういうのを全部網羅して共通

デュテイメントソフトにすべきなのに、そうではない

言語を作ろうとすると、かなり大変なことですね。

ものがすごく多いなと思うんです。これは手前味噌

─ 例えば、Photoshop のアイコンは目ですよね。

なんですけど、Kids Talk は今現在のエデュテイメン

それは何となくイメージとして分かるけれども、プ

トソフトの問題点を見据えて、それをクリアしていラグインという概念をどのように絵にするんだといく形で世の中に出したいなと考えています。

うようになった時に、四苦八苦してしまいますよね。

─ ネットワークを使っているというのも、既存

結局あのパズルみたいなものになっていたりするんのエデュテイメントソフトではあまりないですよね。

ですけど、そういうようにだんだん抽象的な概念に

村澤

そうですね。

なってくると、表現するのが難しくなってくる。

─ 実際私達が勉強していて楽しいなと思うのは、

村澤

もちろん内容を理解できた時にも嬉しいけれど、そう

特に抽象的な概念というのについて、アイコン制作者も苦労していました。

ではなくて、その分かった内容を他人に伝えるとか、

─ 例えば、「歩く」というのを表すのに、足のアイコ

逆に習うとか、単にまた同じ内容を共有している事がンを使ったとしますよね。でも、それは「歩く」ではなく分かるとか、そういう時に楽しいなと思うわけですね。

「足」になってしまうような気がするんですね。

そういった意味で、実はネットワークはエデュテイメント

村澤と切り離せないのではないかと思います。

動詞なら動詞で、簡単な人間の形を使って、それで動作を表すというように決めてしまえば、動村澤

そうですね。実際やっている相手は人間です

詞はある程度表しやすいんですよ。でも例えば「奇から、普通の CD-ROM のパッケージというとやり妙な」とか、「昨日」「今日」「明日」とかは結構苦労

とりしている相手はただのプログラム、プログラマ

していました。意外と簡単な言葉なんですけど、アが仕込んだ罠でしかないですね。

イコンにするのは難しいんですね。

─ 簡単にいえば、先生しかいないんですね。他

─ 私達が普段何気なく使っている言語というもの学生はいないんです。でも、学校が楽しいのは、のがいかに複雑な構造を持っているかを実感させら

他の学生がいるからなんですよね。

れますね。またそれを私達はいつの間に身に付けた村澤んだろうと不思議に思います。

に人生が広がるということはないですけど、ネット

村澤

やっぱり言語って必要というか、それによって人間は賢くなってきたんだろうなという気がします。

そうですよね。CD-ROM 型だと、それ以上ワーク型だと、Kids Talk ではうまいニュアンスが伝わらないからそれなら本当に英語を勉強するぞとい─ エデュテイメントという概念がありますよね、

うように、そこでひとつのきっかけになってもらっ

その可能性についてはどうお考えですか。

てもいいかなと思います。

村澤─ 次につながる可能性を含んでいますね。

実は現在のエデュテイメントソフトにはすごく疑問を持っています。2 点あるんですけど、1 つは、

村澤

でもやっぱり世界中に売るというのは難しく

餌で釣ってものをやらせる方式、それが多いなと思って‥‥‥。理想はあるんですけど。

て。例えば算数のドリルをやらせるために、正解す

12 月・IAMAS 校内にてると踊ってくれるとか、ムービーが出てくるとか。
もちろん子供は楽しんでやるんですけども、それは問題を解くのが楽しいのではなくて、ムービーを見るのが楽しいわけですよね。本来の目的と手段が別になっているのが問題だなということです。もう１

Works annual98

エデュテイメントソフト：
教育ソフトとゲームソフトの両方の特色を合わせ持つソフトウェア。
教育 (education) と娯楽 (entertainment) を結び付けた造語。

Network Edutainment Software | Kids Talk

81

Les Ondes Célestes

天空の波Contemporary Music

制作者／武石弘樹

Artist : Hiroki Takeishi

制作期間／ 1998 07.27-08.13

Production period : 1998.07.27- 08.13

発表時期／ 1998.07.27-08.13

Presentation period : 1998.07.27- 08.13

制作・発表場所／パリのラジオ・フランス内にある INA-

Presented at : Atelier d’Été de Création Musucale’98

GRM のスタジオ 116 において開催された「ミュージッ

Site of creation and presentation : “Atelier d’Été de Création

ク・クリエーション夏期アトリエ」

Musicale” held at studio 116 of INA-GRM in Radio France inParis.

制作環境 : Macintosh、Pro Tools、GRM Tools plug inEnvironment : Power Macintosh, Pro Tools, GRM Tools plug in

天空にちりばめられた星々の中をたゆたい無限に

この作品は今年の７月 27 日〜８月 13 日にパリの増殖しながら高まりゆく波が描くアポロン的な音楽。

ラジオ・フランス内にある INA-GRM のスタジオ

天空をたゆたう波は、クレッシェンドする音素材

116において開催された「ミュージック・クリエーショ

に対してタイム・エクスパンジョンおよびピッチ・ン夏期アトリエ」において制作されたものである。

シフトをほどこすことによって得たいくつかの基本

GRM（音楽研究グループ）はミュージック・コンク

要素を用いて構成されており、全体はある種のフラレートの創始者であるピエール・シェフェールによっクタル構造をなしている。最終的にコム・フィルターて 1958 年に設立され、後に INA（国立視聴覚研究所）

による音色の変化が加えられている。

にその音楽部門として組み込まれることとなった。

その背後で波の高まりとともに次第に輝きを増し

設立当初に用いられていたアナログの制作機器も現ていく星々は、長さの異なる別の 3 つの音素材の反在では Macintosh 上で動作するスタンド・アローン

復により構成される。ランダム・ディレイにより反またはプラグ・インのソフトウェアとしてデジタル

復の中にも微妙な変化が与えられている。

化されており、今回の制作は Pro Tools とそのプラグ・

しかしながら、この作品は自然界を描写したり文学的内容を表現したりするものでは決してない。実

インとして GRM で開発された GRM Tools を用いて行われた。

際、この曲にはいかなるコンセプトも存在せず、まなお、この作品の音素材にはカウベルを鍵で鳴らた何ものをも表現していない。あるのはただ現前とした音のサンプルのみが用いられているが、このサしての音響とその連関のみである。この連関はまたンプルは実際に私自身がスタジオ内で行った即興演

有機的な結合から逃れ続け、どこまでもユニタリー

奏を録音したものである。

でミニマルな音響空間が拡がっていく。

楽曲の全体像／ The schema of the whole piece82

Les Ondes Célestes | Contemporary Musicannual98 Works

Pro Tools とそのプラグ・インとして GRM で開発された GRM Tools を用いて作曲された／ This work was created on Macintosh Computer with Pro Tools

The Apollonian music is drawn by the waves which
are rising in infinite multiplication while fluctuatingin the heavens set with stars. Making a kind of
fractal structure as a whole, the waves fluctuating in
the heavens are composed of fundamental elements.
They come from a crescendo sound material
through the operations of time expansion and pitch
shift. The timbres are changed using comb filters.
The stars in the background, getting brighter with therise of the waves, are comprised of repetition of threeother sound materials differing in their lengths. The
use of random delays gives subtle changes to therepetition. This work is, however, neither adescription of nature nor an expression of literature.
Actually this piece expresses nothing and has noconcept. There exists only acoustics as presence andrelations between them. These relations are kept freefrom organic linkage, and the unitary and minimal
acoustic space goes on expanding. This work was
created in “Atelier d’Été de Création Musicale” heldat studio 116 of INA-GRM in Radio France in Paris
from July 27 through August 13 this year. GRM(Groupe de Recherche Musicals) was founded by
Pierre SCHAEFFER, the founder of musique concréte,Works annual98

on 1958 and was organized in INA (InstituteNational de l’Audiovisuel) as the section of musiclater. The analog equipment used for creation at thetime of the foundation have been digitized as standalone or plug-in software on Macintosh computers,
and this creation was also done with “Pro Tools” andits plug-ins “GRM Tools”, developed at GRM. The
sound material used in this work is only the sampled
sound of cowbells played with keys, which is arecording of my improvisation actually performed in
the studio.

武石 弘樹／ Hiroki Takeishi
1963 年 埼玉県生まれ
1988 年 東京工業大学理学部情報科学科卒業
1991 年 第 4 回「今日の音楽・作曲賞」コンクール入選
1963 Born in Saitama
1988 Graduated from Tokyo Institute of Technology
Department of Informatics, Faculty of Science
1991 Selected as a finalist of the 4th Music Today Composition
Contest “Japan”

Contemporary Music | Les Ondes Célestes

83annual98 Works

Hardware :Power Macintosh 8600/200, 7300/180, 8500/120, MICRON CLIENTPROSoftware :Adobe Premiere 5.0J, Adobe Illustrator 5.5J, Adobe Photoshop 4.0J, QuarkXPress 3.3J,
macromedia DIRECTOR 6.5J, NewTek LIGHT WAVE 3D 5.6J, Microsoft Soft Image 3.7
Fonts :
Morisawa Typelibrary (Shin-Go, Ryumin, Midashi-Go), Adobe TypeLibrary (Sabon, Rotis, Frutiger)木 工 室!Wo副war6cing叩3肥

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学長/坂 根厳夫
摂当科目
主な蓄屠
主な緯文

主な企画農

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餐 鼠

助 教 授 客 員 芸 術 家/
Christa
Sommerer

教授/永 原康史

み 覇文轟
蔚話
'
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境界緑の庶科学と芸総の鳳イメージの●s

担当科 目
主な著書

{護
瀦 鐙鐸 牒 響葱憾「イマジナリー ミ1一ジアムの跨{tl(B本映像学会飛撚 学No 49 1993)「サイエンスアートの歴史的画蜜とその床来における可能性j
Sanmerer C.Mignonneauし 編「Art@SCiencej(Sponger 1998)
インタラクディフ アートへの招待展(1989)
一.パ
πCC聖 ≧シま薫 泌 ス展G998軋 一、、
健

デザインAB、 領域構灘 ミ
3レ2サ ン力ニブンノイチ
イマジネーションの表現(菓京都写真美術館》
豊原康久写真集Street

担当科目
主な作品

講師/平 野冶朗壇魔表瑳ゼミ 、牌Interactive

Plant

Growing,

Phototropy

A‑Voive

毛講担当科目TransfPiant

主な作品
発表

講師/今 枝甫美滞 ザ君 輝貯 担当科 目Java WebArt.
パフォーマンス論、
サウンド&
パ フォーミングアート、音とネットワーク
コミニュケー ション、実時間表現ゼミ
ベ ネツィア ビエンナー レ アペルト
日本の現代美術・
ゾーンズ オブ ラプ
オーストラリア ニュージーランド巡回

礎 灘 騨騨 梛 騨

非常勤講師/木 島竜吾

騨

騨

担当科ぎ
主な著書
論文

VR技

非常勤講師/立 花冨嗣

ふうぎ
術 、ヒ ュー マ ン イン ター フ エイス 諭

担 当掬

リアライゼー」。ン'ミ 懸

鴨当科目

バ ー チャル リア リテ ィ ソフ トウ ェア

論文

仮想現実への序章
Virtual Sand
Box
Developmentof an
Virtual Environmentfor Girncal

Application

助手/小 林孝浩

助手/山 元史朗

VR技 術 、
フログフミジ'誤 凹 下担当科目
ビジュアルツログラミング、
環境表現ゼミ制御に関する研究と応用
主な論文
VR支 援による果案収穫ロボットシステム

美術 デザイ」,領域耀 騨
八一ドテクスチャーテクニック
エレクトロニックメディアの変容

彗

阿一、""

慶癒義塾大学大学院政策 ・メディア研究科委黄長

石井威望/

の開発

of

一?

慶朦義塾大学大学院政策 メディア研究科委員畏Medicine

河原敏文/
CG作 家 ポリゴンピクチャーズ社長
教授/関 口敦仁
担当科 目

主な展覧会
作品

モデリング実習 、
環境表現ゼミ、
八一ドテクスチャーテクニック
Xデ パートメントJapan To Days
地球の作り方シリーズ

助教授/赤 松正行
担当科目

電子 楽 器 実 習 、ビ ジュアル プ ログ ラミン グ、

担当科目

実 時 間表 現 ゼ ミ、音と ネ ットワ ー ク
コミ ュニ ケ ー ション

主な展覧会
演奏会
著雷

soundtronics「ManMade」
マ ジカ ルMAXッ

field
シ リー ズ

主な著誉
作品 論文

助教授/平 林真実

講師/前 田翼二郎

Java WebArt、 データ処理技法、担当科目
社会風俗史、
音とネットワーク
コミュニケーション、環境表現ゼミ
主な作品
Keio‑MMPの 音声Q'OS制 御機構0設計
案時間メディアサー/Gの設計

纒集構成実習、
撮影創作実習、
映橡論、 担当科目/情 報通信産業論
領域構成ゼミL(1995)
Braille(1996)王 様の子供(1998)

非常勤講師/天 野昭

非常勤隅師/草 原真知子
担当科目
主な著窪

作品研究
Art@Science(共 著)「
美術館革命J(共著}「
人工生命の美学」(共著}

非常勤譜師/中 谷日出

担当帽
主な諮
作品B文

企画制作12
インタラクティブTV
Future TV TENSSECOND
人体II脳と心

助手/神 成 淳司
担当科目
AFTER主な訳繕
論文

Mlgnonneau

Interactive

Plant

デー タ 処 理 技法 、実 時 間 表現 ゼミ

Phototropy

A‑Volve

人工生命The
construcition

Trans/Planttheア ー(共 著)

客員 芸 術 家/Laurent

コン ピュ ー タ演 習 、プ ロ グラ ミ ング 入門 、Interactive

主な作品

Growing,

黒川紀章/建 築家
斉 藤 信 男/慶雁義塾大 学環境情報学部学 部長

of

三 枝 成 彰/作

space.

The construoitionofIntelligent Navigation

SystemJeffrey

曲家

Shaw/

ZKM芸 術メデ ィア技術センター視覚メデ ィアbH究所
Jean‑Louis

Boissier/一

パ リ第8大 学教授

担当科目
主な著蟹
作品

論文

教授/高 桑昌男

助教授/五 十嵐久和

助教授/吉 田茂樹

CGプ ログラミング,c論O
F'
設計プランニング、領域構成 ゼミ
CGレ イトレ物語
ユニバース12RayCustomシ リーズ
拡散レイトレーシング93NICOGRAPH
グレゴリ三角形バッチ96NICOGRAPH

コンピュータ概論、 琴 亙S漢̲一 一
一 担当科目
アルゴリズムとデータ構造、
プログラミング実習、
環境表現ゼミUNIXマ ガジン運載「Windows NT」
主な著晋
うるまでるび「Snapmotlon」

ネットワークプロ1フ ミー じ 一一 騨
ネットワーク構築、コンピュータ概講 、
領域構成ゼミインター ネット漂流記、
インターネット参加の手引き

主な執鐘
プログラム

講 師/Wayne

担璽

自

英鍮

非常勤講師/入 江経一

Macedo

語、
実 用英語

手

一騨

警 担当科目主な受鍵

匿

非常勤講師/小 林昌廣

ご

、
ミ 脚
通産省グッドデザイン賞 「
積水ハウス
桜上水展示 J
東京建築士会住宅建築賞特別賞受鎚
モノル'(神奈川/玉 川学園)
Architecture of the year
吉岡賞Whouse'/(東

担当科 目

アイ

粥

腱、

'蕎

ネットワークと現代美術耳客 員 芸 術 家/Tam3s

講師/鈴 木宣也

非常勤講師/野 々村文宏

騨 担当穆

嘩1担当科目領域構成ゼミ主な作品
作品 論文

デザインB、オ鵡梛

ツ難 野・

'主な作品

e Garden
Way,1994

1993

WallczkyやTh

The

Twister Game on Network
三人三脚
Happy Medium

The

Forest.1995

Landscape,1997
Focus,1998

京)

DanielThalmann/

冨 田 勲/音

楽家

一
Nadia

M

Thalmann/

ジ ュネ ーブ大学教授

隆

一

遥
薩
㎡
齪鹸

曲歯幽0こ 繍 ハ
油鵡F

日比野 克彦/※教員のプロフィールは98年 度のイアマスガイドブックを参考にした。
助教授/小 田英之
担当科目
主な作品

美術 デザイン、
平面処理技法
美術実習、
領域構成ゼミO'sSpectacle Loves(CD‑ROM)

講 師/Gayle

担当科目
主な展覧会

D

講 師/Erlc

Pavola

英 会 話 、英 語 、実 用 英 語 、美 術 実 習

担当科目

個 展Eccles
Art Center
Spirtualand Religious

主な作品

Art

of Utah

Exhibition

非常勤講師/桂 英史

Lyon

オーサリング実習、
電子楽器実習、
環境表現ゼミLOW FLYING UNICORNS
BONKO
BONZO
GREASEBAIL

担当科目
主な著作品

惰報学
インタラクティヴ マインドメディア論的思考
コンピュータ半世紀(共著)非常勤講師/砂 川浩慶
担当科目
主な著露

情報法務
「
日本民間放送年鑑959697」(『放送行政」担 当)「
放 送八ンドブック」(「
広 がるメディアの世界放送と通信融合の時代へ」担 当)

1非 常勤講師/松 浦季里

担当相
主な{怪

設 計プ ラン ニ ング
パ ラダ イス レス キ ュー(CD‑ROM)Music
in Your Eyes
Psys
(ビデ オID

Video

CD》

担当科目
主な作品

東京芸術大学助教授 アーテ ィス ト

助手/布 山 毅

藤幡正 樹/

アニメーション案習、
領域構成ゼミCubeman
BOX
ABCDays

慶雁義 塾大学環境情報 学部教授
RichardWeinberg/

繭 力リフォルニア大学 教授

壇一鱒1998年アニュアルは、1年間に制作され外部で発表された学生作
品とプロジェクトについて掲載しています。主な内容としては、作品ごとにインタビューをまとめ、システム図とともに解説し、冊子とCD-ROMで構成されています。眼鏡を同梱して立体的に施設を紹介したり、学生のアンケート調査や設備一覧、行われたイ
ベントなど98年1年間のIAMASを余すとことなく丁寧に記録編集
しました。
形 態
サイズ
コンテンツ

2穴ファイリング225mm x 270mm
作品CD-ROM、作品集、学内施設、Before/After、マップ、学生The 1998 Annual was produced over one year and features works
and projects that students presented. For the main content, eachwork was summarized in an interview, and explains along with asystem diagram, with everything organized into a book and
CD-ROM. Including a pair of glasses, we sterically introduce thefacilities, and carefully and thoroughly introduced the IAMAS of1998 (including student questionnaire surveys, a summary ofequipment, events held, etc.).
Form
Size
Contents

Double Hole Binding
225mm x 270mm
Works, CD-ROM, Works Book, Rooms, Before/After,
Map, StudentsこれまでIAMASで発行されたカタログ類をIAMAS BOOKSとして再編成し、電子書籍化しました。
Catalogues previously published at IAMAS have been reorganized into IAMAS BOOKS and turned into digital books.

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annual 1998

発行日

2012年1月再編

Issue

January.2012

編集

鈴木光

EditorSUZUKI Hikaru

撮影

萩原健一

Photography

HAGIHARA Kenichi

制作協力

河村陽介

Special Thanks

KAWAMURA Yosuke

監修

前田真二郎

Supervisor

MAEDA Shinjiro

発行

IAMAS 情報科学芸術大学院大学

Publisher

IAMAS Institute of Advanced Media Arts and Sciences

瀬川晃
SEGAWA Akira

IAMAS
503-0014
岐阜県大垣市領家町3-95
www.iamas.ac.jp
Copyright IAMAS 2012

3-95 Ryoke-cho, Ogaki
Gifu 503-0014, Japan