情報処理学会 インタラクション 2016
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触覚提示を用いたフレーズ内在化に基づく打楽器学習支援システム
菅家浩之1,a)寺田 努1,2,b)

塚本昌彦1,c)

概要：打楽器演奏では，正しい叩打順序や叩打強弱で演奏することが重要である．演奏技術を向上させる
上では，フレーズや強弱パターンが身体に身に付き，その演奏情報が学習者の内面に取り込まれた状態 (内在化した状態) になることが重要である．しかし，従来の電子譜面等や音楽ゲームなどの学習方法では学
習者は実際に打楽器を叩く動作をしながら情報提示を受けるため，複雑な演奏動作を行う打楽器演奏においては演奏情報の提示に注力できず，フレーズを内在化させることが難しい．そこで本研究では，学習者が演奏情報を正しく取り込むために，学習過程において情報提示を受けフレーズを内在化させるフェーズと叩打動作を実際に行うフェーズを分離する学習方法を提案する．提案手法では演奏情報の提示を受けることに注力させる学習を予め行うことで，フレーズを正しく演奏する感覚を身体に内在化させる．本稿では，触覚，視覚および聴覚による情報提示を用いたフレーズの内在化による打楽器学習支援システムを提案し，プロトタイプシステムを構築した．また，プロトタイプシステムを用いて提案手法の有用性の検証を行った．評価実験の結果より，提案手法を用いて課題フレーズを学習した場合，従来の学習方法に比べ学習時間を短縮できることが示された．

A Percussion Learning System
Based on Phrase Internalization with Haptic Indications
Hiroyuki Kanke1,a)Tsutomu Terada1,2,b)Masahiko Tsukamoto1,c)Abstract: Mastering the correct stroking order and stroking strength when playing percussion is important.
To play percussion well, it is important for learner that they internalize performance information of learningphrase. Percussion learning systems using haptic and visual indications have been developed. However,
because learners using previous learning method are stimulated by the indications of percussion performance
information while stroking, perceiving these indications is not easy. Therefore, we propose a learning methodthat presents the two phases separately so that learner can internalize percussion performance. One of them isa phase where the learners receive the indications of performance information, and the other is a phase where
they actually practice stroking. Learners first internalize a phrase through the indications of performance
information. This paper describes a percussion learning system using phrase internalization with haptic,
visual, and auditory indications and the design of the prototype system. We also present our evaluation of
the prototype system’s eﬀectiveness. The results of an experiment demonstrated that our method enabled
reductions in the learning time, as compared with previous learning method.

1. はじめに
1

2

a)
b)
c)

神戸大学
Kobe University
科学技術振興機構さきがけ
PRESTO, Japan Science and Technology Agency
kanke@stu.kobe-u.ac.jp
tsutomu@eedept.kobe-u.ac.jp
tuka@kobe-u.ac.jp© 2016 Information Processing Society of Japan

打楽器演奏はピアノやギターといったメロディを生成する楽器と異なり，正しい叩打順序および叩打強弱で演奏することが重要とされている．例えば，図 1 に示すように，異なる 2 つフレーズにおいて叩打する左右の腕を動作させ

89

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したがって，本研究では，触覚，視覚および聴覚による情報提示を用いたフレーズ内在化による学習支援システムを構築する．提案システムでは，アプリケーション上でユー
ザは目標とするフレーズに対し，叩打順序や強弱に関する情報を設定する．ユーザは触覚提示デバイスを両人差し指
図 1

打楽器演奏フレーズに装着し，設定したフレーズの演奏情報に同期して触覚提示を受ける．同時にユーザは電子譜面による視覚提示およ
び音声による聴覚提示を受ける．また，プロトタイプシス

るタイミングが同じであっても，それぞれのフレーズのアテムを用いて提案手法の有用性を検証する．

クセントの位置によってリズムパターンは異なる．このよ

以下，2 章で関連研究について説明し，3 章で設計についうに，打楽器演奏では単純に演奏フレーズの叩打タイミンて述べる．4 章で実装について説明し，5 章で評価実験とグを暗譜するだけでは様々なフレーズの演奏には対応できその考察について述べる．最後に 6 章でまとめを述べる．

ず，抑揚をつけた演奏技術を身につけることが求められている．一方，打楽器初学者は正しい叩打順序や叩打強弱で演奏を行うことに慣れていない．

2. 関連研究
打楽器演奏において，これまでにさまざまな演奏情報の提打楽器演奏の学習方法としては，習熟者の演奏動画を示による学習支援システムが提案されてきた．YAMAHA

見ながら，繰り返しフレーズを訓練する方法や音楽ゲー社の SongBeats[4] はドラムの演奏情報をアニメーション

ム [1]，[2] のようにフレーズに同期した電子譜面を用いてを用いて演奏者に提示する練習アプリケーションである．

練習する方法などがある．また，学習者に実際に演奏してRoland 社のドラム練習アプリケーション V-drums Friend-いる感覚を与えるために，振動刺激による触覚提示を用い

Jam[5] では，演奏者はプロドラマーの演奏映像と電子譜面て直接学習者の身体に手本となるフレーズの叩打の順序やを見ながらフレーズを学習できる．しかし，こうしたアプ

強弱といった演奏情報を伝える打楽器学習支援システム [3]リケーションでは，高速に叩打動作を行うドラム演奏におも提案されてきた．しかし，これらの学習支援システムで

いて両手それぞれの動きを理解することは難しい．また，は学習者は実際に打楽器を叩きながら，電子譜面や振動刺映像を用いた学習方法ではどのタイミングでアクセントを激といった情報提示を受けている．こうした学習方法におつけていたのか理解しづらく，実際に叩打動作するイメー

いては，学習者は提示される演奏情報を知覚することと実ジを掴みにくい．このため，演奏者は手足を別々に動作さ際に身体を動かすことの 2 つのタスクを同時に行うため，せる感覚を掴むまでに時間を要する．また，楽器演奏の指フレーズを正しく演奏する感覚を取り込みにくい．また，導においては最初に演奏フレーズを聞いてイメージトレー

これらはシステムが提示する演奏情報に叩打動作を合わせニングを行った後で演奏動作に移す学習方法も行われているという受動的な学習スタイルであるため，自発的に演奏るが，振動刺激など直接身体に与えながらイメージトレーが行えるようになるための支援は行えない．

ニングをする手法は行われていない．

本研究では，外部から与えられるフレーズの演奏情報を

視覚や聴覚による学習支援だけでなく，触覚提示を用い学習者の内面に取り込む必要性に着目した．これを本研究た学習方法もこれまでに提案されてきた．Chafe[6] は触覚

ではフレーズの内在化と定義する．課題フレーズを内在化

提示による学習支援は楽器演奏において有効であると述することによって学習者は正しく演奏する感覚を身に付け，べている．打楽器学習支援として Holland ら [3] は Haptic

演奏技術を向上させると考える．従来の打楽器学習では演Drum Kit を提案している．Hapkit Drum Kit では学習者

奏情報を受けるフェーズと叩打動作を行うフェーズが同時

は両手両足それぞれに振動モータを内蔵したバンドを装着に行われていたため，フレーズの内在化が難しかった．一し，課題フレーズに同期して動作する振動デバイスの情報方，本研究で提案する学習支援では，学習者が課題フレーを利用することでドラム学習の効率化を図っている．しかズの内在化を行うために，演奏情報の提示を受けるフェー

し，このシステムは学習者が振動デバイスの動作するタイズと叩打動作を行うフェーズを分離する．実際に叩打動作

ミングに合わせて演奏することを想定しているため，受動を伴った学習を始める前に，電子譜面による視覚提示，フ的な学習となり演奏情報を知覚しにくい．Grindlay[7] はレーズの音声提示および叩打順序，強弱に同期した触覚提HAGUS と呼ばれるアクチェータデバイスを用いて，叩打示を受ける学習を予め行うことで，最初に自分自身が正しタイミングを提示するシステムを開発しているが，叩打タく演奏している感覚を身体に内在化させる．このように学イミングに合わせて演奏者の腕を強制的に動作させるため，習することで正しく演奏する感覚が身体に取り込まれ，叩

自発的に叩打動作を行うことを支援していない．同様に，打動作を伴った学習段階では効率的に練習が行えると考え

Lewiston[8]，Huang ら [9]，Hayes[10]，Young ら [11] およられる．

び三浦ら [12] は触覚提示を用いた楽器演奏支援システムを© 2016 Information Processing Society of Japan90

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開発してきた．これらのシステムは演奏情報の提示を受けながら演奏動作の練習を行うことを想定しているため，学習者がフレーズを内在化することを目的としていない．このように情報提示を受けるフェーズと楽器を演奏する動作৾ಆইঞ‫ش‬६भਝ৒౰སੲਾभ਑౪

を行うフェーズを別々に行う学習方法はこれまでに行われ
ていない．

ലಁ઀ં

Phillips-Silver ら [13] は身体を動かすことや刺激を受けଳಁ઀ંることとリズム知覚の相関性について調査した．この研究における検証実験では生後 7 ヶ月の乳幼児に最初にアクセ
ントのないリズムを聞かせながら，そのリズムテンポに合
わせて乳幼児を一定のアクセントをもつリズムで身体を支ඡಁ઀ંえた状態で上下に揺らした．その後，身体を揺らした場合と同じアクセントをもつリズムとアクセントが異なるリ౰སੲਾभ઀ં

౰ས৿੿भ৾ಆ

ズムの 2 種類のリズムを聴かせた場合，乳幼児は身体を揺らした場合と同じアクセントをもつリズムの方を長く

図 2

システム概要聴く傾向にあったと述べている．このように直接身体でリズムを知覚することは演奏情報を理解する上で有用であ

楽器演奏において電子譜面や振動刺激などによる演奏情報

ると考えられる. 同様に成人でも相関性をあることを述べの提示を用いた学習支援が提案されてきた．このように外ている [14]. これら実験では最初に情報提示のみを受ける

部から演奏情報を与え，学習者が内面に取り込むことは演フェーズを設定しているが，被験者はリズム提示を無意識奏学習において有用であると考えられる．本研究では，こに受け続けるプロセスしか行っておらず，本研究のようにのように学習者が本来備えていないフレーズを正しく演奏

リズムの内在化のために提示情報の知覚に注力させることする感覚を自身に身に付けて技術を習得するプロセスをフを目的としていない．

レーズの内在化と定義する．内在化されている状態を表す

また，小川ら [15] は触覚提示を用いた単語暗記支援シス

例として，絶対音感があげられる．絶対音感は先天的にもテムを提案し，キーボード上で単語をタイピングする感覚つ能力ではなく，外部から与えられる音とその音高情報をを身体に取り込むことで，自力で単語を想起させることを繰り返し知覚することで習得できるといわれている [16]．

支援している．このシステムでは演奏支援は想定していな

絶対音感の場合，正しい音高情報を学習者が内面に取り込

いが，著者らは外部から情報刺激を内在化することが楽器

んでいることが内在化されている状態といえる．本稿で述

演奏の学習にも適用できると考えた．本研究では，触覚，

べるフレーズの内在化とは与えられるフレーズとその演奏

視覚および聴覚の情報提示を用いて学習者に正しく演奏す

動作を繰り返し知覚し，フレーズごとの演奏方法を習得しる感覚を内在化させる学習方法を構築する．

ている状態を表す．特に，実際の打楽器演奏においては短3. システムの設計
3.1 システムの方針
本研究は打楽器演奏初学者が正しい叩打順序およびアクセント技術を習得するために提案システムを用いることをい小節単位のフレーズを繰り返し演奏する場合が多く，楽曲全体を学習するピアノ演奏などとは異なり，短いフレーズを正確に演奏する技術が重要である．また，打楽器演奏の場合，叩打するタイミングだけでなく正しい叩打順序と叩打強弱で演奏する感覚を内在化する必要がある．

想定している．また，本稿では打楽器演奏において基本と次に学習フェーズと演奏フェーズの分離について説明すなるシングルストロークでの演奏技術を向上させる学習支る．図 3 は提案システムの利用方法を示している．図 3 の援を提案する．本システムでは触覚，視覚および聴覚によ上側で示すようにこれまで演奏情報の提示を用いた学習方

る情報提示を用いて叩打順序および強弱の演奏情報を学習

法では，触覚，視覚および聴覚による情報提示の知覚と叩者に提示する．提案システムの概要を図 2 に示す．打楽器

打動作による学習を同時に行ってきた．この学習では，学演奏において学習の効率化を行うために，以下の 2 つの方習者は提示される演奏情報に動作を合わせることに注力し針をもとに提案システムを設計した．

たり，叩打動作を行うことで演奏情報を知覚することを忘( 1 ) フレーズの内在化( 2 ) 学習フェーズと演奏フェーズの分離
はじめにフレーズの内在化について述べる．これまでにれるため，正しく演奏する感覚を取り入れにくく，フレーズの内在化が難しい．一方で，図 3 の下側で示すように提案手法では触覚および視覚，聴覚の提示を受けている間は叩打動作は行わず，システムによる視覚，聴覚および触覚による情報提示だけを受けて課題フレーズの学習を行う．

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情報提⽰と叩打動作を同時に⾏う．
९ইॺ॔উজॣ‫ش‬३ঙথ
ଳಁ઀ં

ଳಁ઀ં
ലಁ઀ં

జਟু১
ඡಁ઀ં

৾ಆইख़‫ش‬६н౰སইख़‫ش‬६ലಁ઀ંওॖথঔ४গ‫ش‬ঝ

情報提⽰と叩打動作を分離する．
ইঞ‫ش‬६भ৔૔৲

ᇗઊ৿੿भ৾ಆ

ଳಁ઀ં
ஷ৿ংথॻ

ലಁ઀ં

઀੧ু১
ඡಁ઀ં

ඡಁ઀ં

0,',ఠ౺ঔ४গ‫ش‬ঝ৾ಆইख़‫ش‬६

図 3

図 4

౰སইख़‫ش‬६

プロトタイプシステム

学習フェーズと演奏フェーズの分離>ŝŶĞĂƌZĞƐŽŶĂŶƚĐƚƵĂƚŽƌ

このように本研究では，学習過程において演奏情報の提示を受けるフェーズ (学習フェーズ) と叩打動作を行うフェーズ (演奏フェーズ) を分離する．各フェーズは学習フェー
ズ，演奏フェーズの順で行う．学習フェーズを予め行うことで，学習者は提示情報を知覚することに注力できるため，正しく演奏する感覚を身体に内在化させる．この学習過程にしたがって提案システムを利用することでより効率的に学習が行えると考えられる．また，学習者が演奏フェーズ
図 5で演奏動作の誤りを認識できるように，この学習過程 (学

触覚提示デバイス

習フェーズ → 演奏フェーズ) を繰り返してフレーズの演奏技術を向上させることを想定している．

3.2 演奏情報の提示

4. 実装
提案システムのプロトタイプシステムを実装した．図 4

提案システムは学習者が正しい叩打順序および強弱でフに示すようにプロトタイプシステムはハードウェアとしてレーズを演奏するための支援を行う．1 章で述べたように振動刺激を行う触覚提示デバイスと振動刺激の制御，電子

打楽器演奏において初学者は単純なフレーズに対しては叩譜面の表示，フレーズの設定を行うソフトアプリケーショ

打タイミングは理解しやすいが，叩打強弱を付けた演奏動

ンおよび音声出力を行う MIDI 音源モジュールで構成され作を行うことには慣れていない．本研究では，学習者が打る．触覚提示デバイスはマイコンボードを含むメインモ

楽器学習を行う上で身に付けておくべき技術として，正しジュールと脱着可能な 2 個の振動バンドで構成されていい叩打順序および叩打強弱を習得するシステムを提案する．

る．メインモジュールのマイコンボードは Arduino Nano

学習者が叩打強弱を付けた演奏動作を行う感覚を身に付

3.1 を使用し，メイン PC と USB 接続され，ソフトアプリ

けるために，本システムでは振動刺激による情報提示を行ケーションで設定した課題フレーズに同期して振動バンド

う．ユーザは打楽器演奏において，実際の演奏において手の駆動制御を行っている．図 5 の左側は振動子が内蔵されで打楽器を叩打する場合に最も早く触覚のフィードバック

た指装着型の振動バンドを示し，ユーザは人差し指に装着を受ける箇所として，両手の人差し指の先に振動デバイス

する．触覚提示デバイスは，振動刺激を電子譜面およびフを装着する．本システムでは，初学者に強弱の違いを知覚

レーズの音声と同期して動作させるために，応答性が高く，させるため，2 段階の強さで振動刺激の提示を行う．また，

振幅の大きい振動子である日本電産コパル社のリニアバイ

フレーズに同期した電子譜面による視覚提示およびフレー

ブレータ (LRA) LD14-002 を採用した．図 5 の右側は振動ズの音声が再生される聴覚提示を行うソフトアプリケー

バンドの内部を示す．振動子が 1 回の振動刺激で駆動するションを構築する．触覚，視覚および聴覚による全ての演

時間は 40ms に設定した．

奏情報は同期して提示される．

PC 上のソフトアプリケーションの開発は Windows 8 上
で Microsoft Visual C++ 2012 を使用した．図 6 はプロト

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図 6

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జਟু১ඡಁ઀ંऩख

઀੧ু১ඡಁ઀ંऩख

జਟু১ඡಁ઀ંँॉ

઀੧ু১ඡಁ઀ંँॉ

アプリケーション画面

タイプのアプリケーションのスクリーンショットを示す．
ユーザはアプリケーション上でフレーズの設定，保存お図 7

よび読み出しや演奏テンポの制御が行える．また，アプリ

学習ステップの様子

ケーション画面の上部は課題フレーズの譜面を示し，赤色のセルは演奏タイミングを示すインジケータであり，テン

いて被験者が正しく演奏できていれば実験は終了し，正しポに同期して譜面上を移動する．オレンジ色のセルは強くく演奏できていなければ再度学習ステップに戻り，確認テ叩打する箇所，青色のセルは弱く叩打する箇所であり，ユーストを行い，正しく演奏できるまで 2 つの実験ステップを

ザは手動で課題フレーズを設定できる．譜面上部のセル列

繰り返し行う．次に学習ステップおよびテストステップのは右手の叩打情報を示し，下部は左手の叩打情報を示して詳細を示す．

いる．音声提示で用いる出力音源は Roland 社の MIDI 音
源モジュール SD-20 を使用した．

学習ステップ
図 7 に被験者が学習ステップにおいて各条件で課題フ

5. 評価

レーズを学習している様子を示す．学習ステップでは被験提案手法の有用性を検証するためにプロトタイプシステ
ムを用いて評価実験を行った．

者はヘッドフォンをして，周囲の音声が聞こえないようにする．学習中は課題フレーズがループ再生され，被験者はシステムを停止することができず，常に演奏情報の提示を受ける．従来手法を用いた学習では，情報提示を受けなが

評価内容
評価実験では，被験者が課題フレーズに対して従来手法

ら叩打動作の学習が行えるが，提案手法では演奏感覚を内および提案手法を用いて打楽器演奏の学習を行い，各手法

在化させることに集中させるため，叩打動作の練習は行わを適用した場合の学習時間を調査した．各手法において被ず，被験者が机や自分の太ももなどをタップしながら演奏

験者が行う学習方法は下記の通りである．

することを禁止している．ただし，イメージトレーニングのように課題フレーズを口ずさんだり，空中で指をタップ

従来手法 情報提示を受けながら叩打動作を行ってする動作は許可している．

学習する．
提案手法 情報提示を受ける学習と叩打動作を行う
学習を別々に行う．

テストステップ
図 8 にテストステップの様子を示す．テストステップでまた，各手法を用いた学習では触覚提示を用いることには学習ステップで訓練した課題フレーズの演奏の確認テよる有用性を検証するために学習者は下記の各条件で情報ストを行う．確認テスト中，被験者はシステムの電子譜面提示を受ける．

の利用はできるが，聴覚，触覚による情報提示は受けられ

触覚提示なし 聴覚 (音声) ＋ 視覚 (譜面)
触覚提示あり 聴覚 (音声) ＋ 視覚 (譜面) ＋ 触覚 (振動)ず，自力で演奏しなければならない．確認テストにおいて被験者は電子パッドを用いて課題フレーズを演奏し，評価
者は DAW(デジタルオーディオワークステーション) ソフ

評価実験は「学習ステップ」と「テストステップ」の 2

トウェアを用いて演奏内容を記録し，正しく演奏できていつの実験ステップで構成されている．学習ステップでは各るか確認を行う．また，被験者は正確なテンポで演奏する

手法で課題フレーズを 5 分間学習する．5 分間の学習後，必要はなく，正しい叩打順序と叩打強弱で演奏ができていテストステップに移り確認テストを行う．確認テストにおるか演奏内容を確認する．確認テストは 3 分間実施し，課© 2016 Information Processing Society of Japan93

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表 1

学習手順 (従来手法/提案手法)

1 回目

ਗ਼৕ঃॵॻ

2 回目

被験者

フレーズ

触覚提示

フレーズ

触覚提示

I, II

B/D

あり

A/C

なし

III, IV

A/C

あり

B/D

なし

V, VI

B/D

なし

A/C

あり

VII, VIII

A/C

なし

B/D

あり

被験者および学習手順
被験者は楽器演奏が未経験である大学生および大学院生の 8 名である．被験者は全員右利きであった．被験者 8 名
を 2 名ずつ 4 つの実験条件のグループに分けた．全ての

図 8

テストステップの様子

被験者は最初に従来手法を用いて学習を行い，次に提案手法を用いて学習を行った．学習回数による演奏の慣れの影ఠ௫ཏએ३५ॸ঒ཏએ

響を軽減するために提案手法を用いた学習は 1 週間後に行った．各手法における被験者ごとの学習手順を表 1 に示$す．例えば，被験者 V, VI は B(触覚提示なし)→A(触覚提示あり)→D(触覚提示なし)→C(触覚提示あり) の順で学習%を行った．被験者は本実験を行う前に，打楽器演奏やシステムの利用に慣れてもらうため，30 分間の予備学習を行っ&

た．予備学習を行った後，被験者はこの学習順序に従って'

学習を行った．また実験終了後に被験者のアンケート調査
図 9 課題フレーズを行った．アンケート調査では被験者が主観的に難しいと感じたフレーズおよび評価実験の感想を自由記述欄に回答

題フレーズを繰り返し 4 回連続で演奏できた場合，学習終してもらった．

了とする．テスト開始から 3 分以内であれば，演奏途中で失敗した場合でも，再度演奏をやり直すことができる．

結果と考察
表 2 は各被験者の各実験条件ごとの学習時間を分単位で学習時間
本実験では学習ステップおよびテストステップで要した示す．下段は各学習順ごとの平均値および各手法ごとにおける平均値を示している．

時間の合計を学習時間とする．学習時間は 30 秒単位で計

分散分析の結果によると，適用手法間の主効果 (F(1,24) =測した．例えば，学習ステップを 3 回行い，3 回目のテス

12.54, p<.05) および触覚提示の利用条件における主効果

トステップの 1 分 30 秒後にフレーズを正しく演奏できた(F(1,24) = 4.42, p<.01) に有意差がみられた．また，実験場合，学習ステップの総時間は 15 分 (5 分 × 3 回)，テスト

後のアンケート調査において被験者の主観的に最も難しい

ステップの総時間は 7 分 30 秒 (3 分 × 2 回 + 1 分 30 秒)と感じたフレーズは 2 名の被験者がフレーズ B と回答し，であるため，学習時間は 22 分 30 秒となる．

残りの 6 名は各フレーズにレベル差を感じなかったと回答した．したがって，設定した課題フレーズにおいて主観的課題フレーズな難易度に大きな差がなかったことが確認された．

評価実験において被験者は図 9 に示す 4 つの異なる課題

表 2 で示すように，各学習順における学習時間の平均値

フレーズを学習する．従来手法を用いた学習ではフレーズは異なった．しかし，学習順における主効果および学習順

A およびフレーズ B を学習し，提案手法ではフレーズ Cと関連する全ての交互作用で有意差がみられなかった．しおよびフレーズ D を学習する．課題フレーズは 1 小節で構たがって，本実験においては学習順が学習時間に与える影

成され，スネアドラムを 16 分音符のタイミングで左右交響はないといえる．

互にアクセントに従って叩打するリズムパターンである．

適用手法と学習時間における相関性について分析する．

図 9 の譜面で示す通り，フレーズごとでアクセントの位置

表 2 で示すように，提案手法を用いた場合，従来手法を用が異なる．実験中に被験者が使用する譜面は図 9 の右側にいた場合に比べ，約 7 分早く学習できた．したがって，分示す提案システムのソフトアプリケーションの電子譜面で

散分析の結果より，適用手法における主効果に有意差がみある．また，課題フレーズの提示テンポとして BPM は 60られたことから，本実験において提案手法による学習が従に設定した．

来手法に対して有用であることを確認した．

© 2016 Information Processing Society of Japan94

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表 2 学習時間 [分]

適用手法

従来手法

学習順

1 回目

触覚提示

2 回目

なし

フレーズ

被験者

あり

2 回目

なし

あり

なし

あり

A

B

A

B

A

B

C

D

C

D

C

D

C

D

I

-

-

-

8.00

14.0

-

-

-

-

-

-

6.00

7.00

-

-

-

II

-

-

-

14.5

14.0

-

-

-

-

-

-

5.50

8.00

-

-

-

III

-

-

16.0

-

-

25.0

-

-

-

-

8.00

-

-

7.00

-

-

IV

-

-

6.50

-

-

16.0

-

-

-

-

6.50

-

-

6.50

-

-

V

-

22.5

-

-

-

-

6.50

-

-

14.0

-

-

-

-

6.50

-

VI

-

30.5

-

-

-

-

8.00

-

-

8.00

-

-

-

-

7.00

-

VII

6.00

-

-

-

-

-

-

22.5

6.50

-

-

-

-

-

-

7.00

VIII

14.0

-

-

-

-

-

-

7.50

6.50

-

-

-

-

-

-

6.00

14.8

14.2

7.63

14.5

なし

きたと回答している．このように複数の情報提示を受ける

あり

場合，提案手法のように学習フェーズと演奏フェーズの分

従来手法

提案手法

従来手法

提案手法

17.8

7.94

11.2

6.56

12.8

6.88
7.25

触覚提示の利用条件における学習時間 [分]

触覚提示

平均時間

あり

B

手法の平均

適用手法

1 回目

なし

A

学習順の平均

表 3

提案手法

8.88

離がフレーズの演奏情報の内在化を支援できることが分かった．
一方で，アンケート調査では情報提示がループ再生で行われる場合，フレーズの小節の頭が分からなくなる事が多次に触覚提示の利用における学習時間の分析を行う．表3 は各条件ごとの学習時間の平均値を示している．表 3 で示すように，触覚提示を用いた場合，触覚提示を利用しない場合に比べ，約 4 分早く学習できた．分散分析の結果より，触覚提示の利用条件における主効果に有意差がみられたことから，触覚提示を用いた学習が有用であることが分かった．
また，適用手法と触覚提示の利用条件における学習時間の相関性について分析する．表 3 で示すように，提案手法
および触覚提示を利用した場合に最も早く学習できたが，分散分析の結果では，適用手法と触覚提示の利用における交互作用に有意差はみられなかった．したがって，提案手法を用いた学習方法は触覚提示を用いた場合のみ有用であるのではなく，視覚および聴覚のみを用いた情報提示を用いた学習においても有用であることを確認できた．
被験者ごとの各条件の学習時間をみると，被験者 VII 以
外の被験者は触覚提示の利用条件に関わらず，提案手法を用いた場合で学習時間の短縮がみられた．このことから，
学習フェーズにおいて触覚提示を用いることで提示する情

かったという回答がみられた．したがって，打楽器演奏学
習のようにフレーズを繰り返し学習するシステムでは小節の頭をフレーズと異なる音声で提示することや，異なる強さの振動刺激で触覚提示する必要がある．また，提案手法
での学習ステップでは自分がどれくらい演奏できているのか確認しづらかったというコメントが得られた．これは学
習ステップの時間を短くし，学習ステップを行う回数を増やすことで自分の演奏を確認できる回数を増やすという方法が改善点としてあげられる．今後の検証として，学習ス
テップの時間を調整することによる学習時間の影響を調査した場合，学習ステップの設定時間と学習時間に相関性が確認できるのではないかと予測される．
以上より，提案手法では打楽器演奏において課題フレーズの学習時間を短縮できる傾向があるという結果が得られた．さらに，評価結果の客観性を高めるために，より複雑なフレーズの学習および，被験者を増やした実験を行う．
また，長期的な学習を行った場合における演奏技術の検証など，情報提示を受ける時間の調整によって学習時間が変化するか調査する必要がある．

報量を増やした場合においても提案手法が有用な傾向にあると考えられる．また，被験者 VII は触覚提示なしの場合には適用手法によって学習時間に大きな差はみられなかっ
たが，触覚提示ありの場合では提案手法で学習時間が短縮された．実験後に行ったアンケート調査では被験者 VII は
情報提示と叩打動作を同時に行って学習する場合よりも，

6. まとめ本研究では，触覚，視覚および聴覚の情報提示を用いたフレーズの内在化による打楽器学習支援システムを提案
し，プロトタイプシステムを構築した．提案システムでは，学習者は電子譜面による視覚提示，音声による聴覚提示に別々に行った場合の方が演奏する感覚を掴むことに集中で© 2016 Information Processing Society of Japan95

情報処理学会 インタラクション 2016
IPSJ Interaction 2016

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加え，指に装着した触覚デバイスを用いて叩打順序や強弱といった演奏情報に同期した振動による触覚提示を受けながら学習を行った．また，提案システムは演奏情報の提示[4]を受ける学習フェーズと演奏動作を行う演奏フェーズを分離した学習過程を行うことで，学習者がフレーズを内在化することで学習の効率化を支援する．提案手法の有用性を

[5]
[6]

検証するために，課題フレーズを用いて学習時間の評価を行った．評価結果より，提案手法を用いて課題フレーズを[7]

学習した場合，従来手法に比べ学習時間が約 7 分短縮できることが分かった．また，触覚提示を利用する学習の方が触覚提示を利用しない場合に比べ，学習時間を短縮できる[8]

ことが確認できた．
今後の課題としては，より複雑なフレーズにおける学習[9]での提案システムの有用性の検証および，被験者を増やした実験の実施があげられる．さらに提案システムを長期的に使用した場合における，有用性の評価や情報提示を行う
タイミングのずれおよび提示時間を制御することでより効[10]

果的な学習支援が行えないか検討する．また，打楽器学習支援としての有用性を高めるためにダブルストロークや他のルーディメンツなど様々な奏法への適用や打楽器ごとの[11]

演奏動作を考慮した提示方法の解明を行う．
[12]

謝辞
本研究の一部は，科学技術振興機構戦略的創造研究推進
事業 (さきがけ) および文部科学省科学研究費補助金基盤[13]

研究 (A)(23240010) によるものである．ここに記して謝意
を表す．

[14]

参考文献

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