IAMAS
2014
GRADUATIONAND
PROJECT RESEARCHEXHIBITION

ご挨拶

吉田 茂樹
情報科学芸術大学院大学 学長

IAMAS 2014 情報科学芸術大学院大学第 12 期生修了研究発
表会・プロジェクト研究発表会には千人以上の方々にお越し頂きました。この場を借りまして厚く御礼申し上げます。
社会がますます多様化する状況下で、学生たちは自らの研究テーマと真摯に向き合い、2 年の間に多くの研究・制作活動を行い、研究の成果を発表してきました。その集大成が本展となります。
また昨年に引き続き、IAMAS の多様なプロジェクト研究についても、研究成果を発表いたしました。
本展を通じて、分野という既成の枠を越え、常に新しい表現に挑戦している IAMAS を感じて頂けたと思います。
IAMAS 2014 展示カタログが、本展を振り返りながら
IAMAS および修了生たちが何を考え、どのような活動を行
い、どのように伝えていったのかについて、皆様の理解を深める機会となることを教員学生一同、願っております。

2

President’s Greeting

Shigeki YOSHIDA
Institute of Advanced Media Arts and Sciences
President

At the 2014 Institute of Advanced Media Arts andSciences Graduation and Project Research Exhibition, we had more than 1000 visitors. I would liketo take this opportunity to express my gratitude to
everyone.
With society becoming increasingly diversified, IAMAS students sincerely faced their research themes,
carried out many research and creation activities
over the span of 2 years, and presented the resultsof their research. This Exhibition was the culmination of their hard work.
And continuing from last year, we had the various
research projects at IAMAS present the results of
their research.
Through this Exhibition, I believe that we were able
to allow visitors to experience IAMAS as a schoolthat surpasses the existing framework of“fields”
and that is always taking on the challenge of new
expressions.
It is the sincere hope of both IAMAS faculty andstudents that the IAMAS2014 Exhibition Catalogue,
while looking back on the Exhibition, will be an opportunity for everyone to deepen their understanding of what IAMAS and its graduates were thinking,what activities they conducted, and how they wereable to relate that.

3

空間
コミュニケーション
ワークショップ
ソフトウェア
プロダクト
映像
インタラクション
インスタレーション
SpacesCommunication
Workshop
SoftwareProduct
Visuals
Interaction
Installation

4

目次／索引

Table of Contents / Index

修士研究

Master’s research

明石 瀬里奈

Serina AKASHI

10

市野 昌宏

Masahiro ICHINO

12

伊藤 遼

Haruka ITO

14

河合 由美子Yumiko KAWAI

16

金原 佑樹

Yuki KIMPARA

18

桑原 宜昭

Takaaki KUWABARA

20

グンギッジャー ソーポン

Sopon KULKIJJA

22

土井 了慧

Satoe DOI

24

中上 淳二

Junji NAKAUE

26

二宮 諒

Ryo NINOMIYA

28

廣瀬 周士

Shuji HIROSE

30

両角 佑子

Yuko MOROZUMI

32

山田 聡

So YAMADA

34

植松 頌太

Shota UEMATSU

36

髙木 智恵子Chieko TAKAGI

38

藤堂 高行

Takayuki TODO

40

三井所 高成Takanari MISHO

42

金 スルギ

Seul-Gi KIM

44

プロジェクト研究

Project research

体験拡張インターフェイス

Enhanced Experience Interface

48

車輪の再発明re-inventing the wheel49

豊田中央研究所共同研究

Toyota Central R&D Labs. Collaborative Research

50

ものづくりオープンメソッドMonozukuri Open Method

51

IAMASイノベーション工房

IAMAS Innovation Studio52

新しい時空間における表現研究

Research project for expressions in cyber space and time53

ちび電（小電力）

CHIBI-DEN

54

編纂

Compilation

55

美濃の家

Mino House

56

メディア・地域・鉄道

Media and Small Railways

57

アート/メディア / 身体表現に関わる専門スタッフ育成事業

amp

58

メディア芸術表現基礎ワークショップ ex-Workshop

ex-Workshop - Media art and expression foundations workshop

59

学長あいさつPresident’s Greeting

学校紹介

About IAMAS

6

イベント概要Event outline

61

平成 25 年度文化庁「大学を活用した文化芸術推進事業」

2

5

IAMAS とは

About IAMAS

IAMAS（情報科学芸術大学院大学）は、岐阜県の情報産業拠IAMAS (Institute of Advanced Media Arts and点ソフトピアジャパンプロジェクトの一環として 2001 年にSciences) is a Master’s level graduate school

開学した修士課程のみの大学院大学です。充実した講師陣に

established in 2001 in connection with the Gifu

よる少数定員の大学院大学として海外にも広く知られ、英Prefectural Information Industry Hub Softopia Japan

文名称 Institute of Advanced Media Arts and Sciences

Project. It enjoys an international reputation as aから IAMAS（イアマス）と呼ばれています。

limited enrollment graduate program with a full

芸術と科学の融合を建学の理念に掲げてスタートした

complement of highly qualified instructors.

IAMAS は、最新の科学技術や文化を吸収しながら、新しいFounded on the principle of the convergence of art

ものづくりやデザイン、先端的な芸術表現などを社会に還元

and science, IAMAS melds the latest technological

する高度な表現者の育成を目指しています。IAMAS の教育

advances and cultural trends, nurturing a newの先端性は、工学、デザイン、芸術、人文学など、様々な異wave of creators whose cutting-edge creations

なる分野の学生たちによるユニークな研究を生み出します。

and designs are recognized as innovative. The

専門性を習得し、様々な知を統合し、それを新たな領域まで

innovative educational opportunities at IAMAS

拡張することによって、修了後は表現者として社会における

enable students to produce ground-breaking

新しい領域で活動し、それを展開する能力を身につけます。

research in engineering, design, art, and thehumanities by specialization within their chosen
field, consolidation of knowledge from a variety
of disciplines, and expansion into a new field.
Graduates of the program will be well preparedas creators to contribute to their chosen field ofspecialization.

6

情報科学芸術大学院大学 ｜ メディア表現研究科
Institute of Advanced Media Arts and Sciences ｜ Media Creations Course

本学は異なる分野や研究背景の教員や学生たちが共に集い、
新しい社会の創造に向けた IAMAS 流の教育を実践しています。未来に対して批評的精神を持ちながら積極的にアイデアを創りそれを形にし、社会の中で意味を問い直すプロセスを通じて、これまで常に新しいアートやものづくり、デザインの創造にかかわってきました。この社会的期待の創造に向けた機会を増やし、本学を取り巻くより多様な人々と一緒に連携しながら、未来の社会づくりを目指しています。プロジェ
クト実習科目を中心に、メディア表現の社会的・文化的な実践として作品制作や研究を進めています。学生と教員が刺激し合い、また企業や自治体などの人たちと協働しながら実社
会の課題に取り組み、高度でユニークな研究成果の結実を目指し活動しています。プロジェクトはそれぞれテーマや進め方に特徴があり、学生個々の多様性を重視したメディア表現
活動を支える活動拠点としても機能しています。
プロジェクト一覧• 体験拡張インターフェイス• 車輪の再発明• 豊田中央研究所共同研究• ものづくりオープンメソッド• IAMAS イノベーション工房• 新しい時空間における表現研究• ちび電（小電力）• 編纂• 美濃の家• メディア・地域・鉄道• 平成 25 年度文化庁「大学を活用した文化芸術推進事業」
アート / メディア / 身体表現に関わる専門スタッフ育成事業• メディア芸術表現基礎ワークショップ ex-Workshop

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修士研究
Master’s research明石 瀬里奈

たちもじ

Serina AKASHI

Self Standing Character

ひらがなの形を体感する参加型の作品。参加者は、さまざまなフォントや大きさのひらがなに触れ、自由に組み立てていく。展示期間中
は、参加者の様子やひらがなの形態の変化を撮影し、これらの写真も合わせて展示をした。参加者同士、参加者と「ひらがな」の関わり合いを観察することで、創造力が膨らむ過程とそれよって形成される結果を考察した。
This is a participatory work for feeling the shape of
hiragana. Participants touch the hiragana of various
fonts and sizes and stack them as they desire. During
the exhibition period for this work, I photographed theparticipants as they handled the hiragana, as well as thechange in form the hiragana underwent, and displayed
those pictures at the same exhibition. By observing the
involvement of participants with other participants, andparticipants with the “hiragana”, I investigated theprocess by which participants’ creativity expanded andthe results formed from that creativity.

10

場や時間によって繋がる参加体験モデルの提案と研究－文字を題材として－複数の人の創造力が集まることにより、ときに立てていく。文字の形態の変化と参加者の行動

思いもよらない良い結果が生まれる可能性があを観察し、創造力が膨らむ過程とそれによってる。本研究では、創造力が膨らむ過程を明らか形成される結果について考察を行なった。

にし、それによって形成される結果を検証する

結果、関係のある複数の人が同時に参加する

ため、参加体験モデルを提案した。参加体験モ

ことで創造力が膨らむ様子が観察された。同じ環

デルは、複数の人が共に創ることによって創造境を同時に複数の人が共有することで、参加者同力が膨らんでいく場のことである。場には、参士が共感し合い、創造力が膨むと考えられる。

加するために不可欠な事柄や道具としてモノが今日、分野を越えて、様々な人が共に創る機存在し、コンピューターネットワークのような会が増えている。複数の人と共に創ることで、仮想の空間、もしくは現実世界の場所に置かれ新しい視点が得られる可能性があり、場所、参ている。共通するモノに複数の人が関与するこ加者など、環境が違えば結果も異なったものととで参加性・体験性・関係性が生まれ、それぞなる。参加がしやすい環境や場が整っているこ

れが結びついていく。参加性はモノに対する能と、参加者同士の関係をより密にすることで、動的な行動、体験性はモノの経験と経験によっ

人の創造力が一層膨らみ、今後、新しいものがて得られる知識や感覚のことである。関係性は次々と創られていくことを期待している。

参加者同士、参加者とモノの関わり合いを意味
するが、同じ時間にいる参加者に対して限定するものではない。参加者がモノに関わった痕跡にまた別の参加者が関わることによって、異なった時間での参加者間に関係が生まれる。これらの三つの要素が影響し合うことによって、人の持つ創造力は膨らんでいくものとした。
これらの要素と照らし合わせ、ひらがなの形を体感する参加型の作品《たちもじ》を制作した。立体になったフォントの異なる大小様々な
ひらがながあり、参加者はそれらを自由に組み技術協力 : 中上淳二

1986 年奈良県生まれ。

加工装置 : 切削機、Illustrator CS5、Rhinoceros 5.0

成安造形大学卒業後、制作会社にて

造形物 : スタイロフォーム、FRP 樹脂、水彩塗料、木工用パテ

CG デザイナーとして勤務。鑑賞者

照明装置 : 赤、緑、青の三色の照明と鑑賞者、鑑賞者と作品の関係性に

画像処理 :Max/MSP（展示期間中に撮影した写真へ日付を記載するため）興味を持ち、入学後は鑑賞者の行動によって変化する作品を制作する。

11

市野 昌宏おスイッチ !

Masahiro ICHINO

Oh Switch!

おスイッチ！は、私たちが日頃見慣れているス
イッチを活用した玩具である。
本作品では機械的なスイッチの持つ心地よい触感や操作感に着目した。通常は入力装置として使われるスイッチが表示装置も兼ねることの意
外性を提示するとともに、組み換え・連携など、思考して遊ぶ楽しさを提案する。
「つい押したくなる」そんな玩具を目指している。
The Oh Switch! is a toy that utilizes switches, which weare habitually accustomed to.
This work focuses on the pleasant tactile sense andoperational feeling that mechanical switches possess.
Along with exhibiting the unpredictability of adding adisplay device to a switch, which is normally used as an
input device, I propose the amusement in thinking about
the recombination/coordination of switches as you playwith them. I aspire to make it a toy that you “suddenly
want to press”.

12スイッチを活用した玩具による発展的な遊びのインタラクション

スイッチを有するボックス型のユニットを連結成するための処理手順を考えるというアルゴリ

させ、スイッチのオン・オフ操作に対してス

ズム的思考のトレーニングに成りうるものであイッチが物理的に反応する様を楽しむ玩具「おる。

スイッチ！」を提案する。「おスイッチ！」は、スイッチに対し「つい押してみたくなる」といあるひとつのユニットのスイッチが操作されるう感情を持つものは多い。我々は「スイッチをと、連結された隣のユニットへ状態変化が伝達

押せば何かが起こる」事を経験的に会得していされ、各ユニットに割り当てられた機能に応じる。しかし実際に何が起こるかはスイッチを押て反応する。機械的なスイッチの持つ触感や操してみなければ分からないのであり、それを知作感とともに、通常は入力装置として使われる

りたいと思うのは誰しもが持ちうる根源的な欲スイッチが表示装置も兼ねることの意外性を提求であると考えられる。
「おスイッチ！」
は、
「つ

示する。

い押してみたくなる」という感情を起点に、ス

各種プロトタイプモデルの制作及びフィール

イッチ自体が動くことの意外性を楽しむことにドテストからのフィードバックにより、最終的

始まり、接続方法を思考して遊ぶといった発展な作品はモジュール接続タイプのデバイスとし、的な遊びへと展開できるエンターテインメント

性格の異なるユニットをユーザが接続方法を考作品である。

え、全体をシステムとして作りこむことができるよう設計した。ユーザは思考しつつ「おスイッチ！」を接続してその反応を楽しむことができ、より深く面白さを覚えることができる。
「おスイッチ！」はモジュール接続タイプであること、および性格の異なるユニットを組み合わせることができることから、副次的要素として簡単なアルゴリズムを表現することができる。
コンピュータ言語のそれとは見た目も大きく異なるが、「おスイッチ！」におけるユニット接続
方法の思考過程は、特定のルール内で目的を達

制作協力：金原 佑樹、二宮 諒

1973 年愛知県生まれ。

主要構成要素：Arduino、サーボモータ、ロッカースイッチ

交通機械学を学んだ後、機械設計会

データ処理：Arduino にてスイッチの状態変化の監視及び他ユニットとの情報伝達を行う社に勤務。機械設計業務の後、情報

動作：市販のロッカースイッチを改造しサーボモータにて駆動、スイッチ自身が ON/OFF 状態を変更できるようにした処理業務へ転向。

通信ケーブル：コネクタには市販の 4 極オーディオミニプラグを使用、ただし内部結線が異なるため互換性は無い

入学後はプロトタイピングメソッド

素材・加工：外装は MDF、アクリルを使用し、レーザーカッターにて加工について学び、Arduino 等を用いたガジェット制作を行う。

13

伊藤 遼

TODAY

Haruka ITO

映像作品 /8 分 24 秒 /DSLR
両親が作成した作者自身の幼少期のアルバムをもとに場所を選定し、七日間の撮影を行った。
もはや忘れてしまった場所で蘇る作者の記憶とその場所で行われる記録。撮影されたショットには何かしらの価値があるという仮説のもと、膨大な全てのショットを作者自身が設定したルールで機械的に編集した「風景映画」である。
Using the early childhood album his parents created, thefilmmaker selected places seen in said album, andfilmed for seven days. This is a work of the filmmaker’s
revived memories of places he had long forgotten as
well as a documentation of those places. With thesupposition that the shots taken have some sort ofvalue, this is a “daily film” where the filmmaker took theextensive amount of shots he filmed and mechanicallyedited them using a rule he set himself.

14

映像作品“TODAY”－規則的編集による映像表現の可能性－

現在、ビデオカメラという撮影装置は、携帯電扱うことで、手作業による編集では見ることの話やスマートフォンに標準機能として搭載され出来ないような新しいイメージの創出を目指しており、またビデオカメラ自体も非常に安価にた。またジョナス・メカスや大木裕之などが作っなり、もはや一人一台（もしくはそれ以上）持つている「風景映画」と呼ばれるスナップ映像をことが当たり前になっている。また記録メディ用いた映像作品を参照しつつ、その文脈の中でアもフィルムレス、テープレス化し、その記憶

修士研究作品における独自性、考察をおこなっ

容量も増大の一途をたどっている。現代は、そた。

のような膨大な量の映像を気軽に撮影すること

すべての素材が二つの「時間」という概念で規が可能になった時代になったといえるだろう。

則的に配置されることで全く異なる映像が作り出そのような状況のなかで私は映像を作る身とされる。この二つの編集規則によって二部構成

して何かの素材になるような景色などを日常的をもった映像は、観賞者が数分前に鑑賞した膨に撮影しているのだが、それらのビデオクリッ

大な数のスナップ映像だったものがもう一つの編プを熱心にプレビューをした試しがない。しかし、集規則による多層のレイヤーを持つ「時間」といこれらの映像は撮影者による「何か」の美的判断う概念に配置しなおすことで、作品前半とは異によって撮影されていると考える。そこで本研なるイメージが生まれる。そうすることで観賞者に究では、そうして撮影されたスナップ映像には「時間」というものの考え方や、捉え方に対して撮影者のカメラに対する振る舞いや態度といっ

新しい気づきを与えることができただろう。このたものが映り込んでいるのではないか、というような映像は手作業による編集では見ることが仮説のもと、ある期間内において撮影された全

出来ない新しい映像表現だといえる。

てのスナップ映像を用いることで映像作品にすることはできないかという着想から、およそ八分間の『TODAY』という映像作品を制作した。
すべてのショットを使用するとしたとき、それらのショットには優劣の価値がつかないように「時間」という概念を使った規則的な編集方
法を二つ用意した。すべてのショットを均等に編集ソフト：Adobe Premiere Pro CS5.5

1988 年愛知県生まれ。

編集規則：データ化されたビデオクリップには撮影された日時がメタデータとして記録される。

山口大学教育学部卒業。学部では能

本作品では、そのメタデータをもとに、作品内のタイムラインの位置を決定する。

動的な鑑賞を要求する劇映画の制作

作品前半では「過去－現在－未来」のような一本の時間の軸で編集をおこない、また、作品後半では「時間」のみに焦点を当て、異なを行う。

る日にちごとにレイヤーを用意し、同時刻の映像同士を合成によって新しいイメージへと変換する。

IAMAS では、スナップ映像のもつ映像の生々しさを描き出す風景映画を制作する。

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河合 由美子

自己を見いだす場 — 身体と空間

Yumiko KAWAI

The field for finding oneself - body and space

本論文は、具体的な芸術表現の受容における空間体験を中心に、空間における人間のあり方、及び、その関係を再構築することの可能性について論じるものである。われわれは、本来的には空間において投げ出された状態である。そのなかで、芸術表現における空間の受容というある種の訓練を通じて、空間と真に結びつき、自由にふるまう身体を得る可能性について述べる。
This thesis, focusing on spatial experiences with regards
to the reception of specific artistic expressions, discusses how people should be in an open space, and thepossibility of reconstructing that relationship. We are
essentially in a state where we have been thrown into an
open space. My thesis states the possibility of attaining abody that truly connects with an open space andbehaves freely through the specific training of receptionof an open space with regards to artistic expressions.

16われわれは、芸術表現での日常と異なる空間体

つぎに、身体について、それが人間に共通に験において、自身の身体と空間との関係にズレ与えられた普遍的なものであり、かつ、個人にや違和感を感じることがある。これらのズレやよってそれぞれ個別なものであることを述べ、そ違和感を感じたとき、絶対的とも思われていたれによって、芸術表現は身体をもつすべての人

われわれの自身の身体に対する認識は大きく揺間に受容され、さらに、その体験には個別性がるがされる。本研究は、空間における人間の身生じることを明らかにする。さらに、マイケル・

体のあり方についての考察、及び、芸術表現をフリードの論文｢芸術と客体性｣における〈演劇性〉

中心とした具体的な空間体験についての分析ををとりあげ、芸術表現がその構成要素に空間や通じ、空間体験によって、空間における身体の受容者を含むとき、受容者には、自身の身体とあり方が発見されること、及び、空間に対して客体や空間との関係が強く意識されることを示

自ら関わることによって、そのなかで自由にふす。そして、石原友明+中原浩大の《盲目のクラ

るまうことが可能な身体を手に入れる可能性に

イマー/ライナスの散歩》、《養老天命反転地》をついて論じるものである。

中心とした荒川修作+マドリン・ギンズの一連の本研究では、まず、われわれが体験している

活動の分析を通し、それらが、われわれに、人現実的で具体的な空間について、哲学における間は空間において投げ出されているという事実

存在論的展開に従い、〈体験されている空間〉とを気づかせ、さらに、空間に対する能動的な行

して扱うこと、及び、そこでの人間のあり方と為を促す仕組みを有している点を指摘する。

は、本来的には投げ出された状態であり、そこ

このように、芸術表現の受容における空間体

で、空間との真の結びつきを得るためには、自験とは、われわれに、自身が空間に投げ出されらが空間に対して関わる必要があることについていることを気づかせ、空間の関係を再構築すて述べる。さらに、写真やインターネットなど、ることを促す、ある種の訓練の場であると捉え現在普及している ｢同位｣ メディアでの体験におられる。そして、この芸術表現という枠組みをいては ｢視座合わせ｣ が行われているのに対し、越え、日常生活において、自ら空間に投げ出さ

空間における体験においては ｢視座探し｣ がなされ、視座を探す訓練を続けていくことによって、れており、それが、人間が空間に対して能動的われわれは、あらゆる空間と結びつき、自由にに関わるひとつの方法となることを示唆する。

ふるまう身体を得ることができると考えられる。

1990 年大阪府生まれ。
京都工芸繊維大学デザイン経営工学課程にて、空間デザインを専攻し、空間認知のためのシステムを開発。
IAMAS では、芸術と受容者の関係について、空間に着目し、研究する。

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金原 佑樹CuttingBoxTool

Yuki KIMPARA

CuttingBoxTool は、レーザーカッターを使って箱を作る時の図面データを自動生成する事が出来る設計ツールである。PC 上のパラメーターを操作する事で任意の大きさの箱を作る事が出来る。本ツールを用いて「オリジナルケースを作ろう」ワークショップを行い、パーソナルファ
ブリケーションにおける製品用途の個人化と多様性を生むことを試みた。
The CuttingBoxTool is a design tool that allows for the
automatic generation of plan data when you are creatingboxes using a laser cutter. By manipulating the parameters on a PC, you can create a box of any size. Using
this tool, I held the “Let’s make an original case!”
workshop, and attempted to give birth to the personalization of product usage as well as diversity in personal
fabrication.

18

目的特化型設計ツールによる製品用途の個人化と多様性に関する研究

3D プリンタやレーザーカッターなどのデジタ

具体的な設計ツールとワークショップとしてル 工 作 機 や、Thingiverse や Instructables なは、任意の大きさの箱をレーザーカッターを使どの制作のためのデータ共有サイト、そして用して作るための「CuttingBoxTool」を開発

FabLab を始めとしたモノ作りの場の一般市民し、そのツールを活用した「オリジナルケースへの普及によって、現在ものづくりの主流とを作ろう」
ワークショップを合計4回行った。ワー

なっている「大量生産」とは異なる「パーソナル

クショップの参加者には、本ツールを使って各々

ファブリケーション」と呼ばれる個人によるモノ

何かを入れるための用途のあるケースを設計し作りのあり方が形成されつつある。こうした文てもらった。また、ワークショップ参加者の創化・文脈の中で、これまで「モノ作り」に対し造意欲を刺激する仕組みとして、作られたものて特権的存在であったデザイナーという職業は、のアーカイブを取っていき、「何を作るか」のリ

新たな役割が求められる。それは、パーソナル

ファレンスとして次のワークショップの参加者

ファブリケーションする人にスキルが無くてもに提示していった。

デザイン出来る様に「環境」を形成する「メタ -本研究の目的は、提案した目的特化型設計デザイン」の姿勢であると考えられている。

ツールとワークショップによって、ツールの有効本研究では、
スキルや経験の無い人が出力デー性を検証し、パーソナルファブリケーションにタの作成をする際のハードルの高さに着目し、おける製品用途にどのような多様性が生まれる「環境」の一つとして、データの作成を支援するかを調査することである。

「目的特化型設計ツール」を提案する。
「目的特化型設計ツール」とは、ベクターデータ編集ツールの Illustrator や 3DCAD の Rhinoceros の よ うに設計の自由度が高いツールに対し、設計対象に特定の制限を与えその中の一部の要素を「変数・パラメータ」として扱い、それらの変更によって多様な設計図を自動作成するためのツールである。また、設計ツールを活用して、参加者の創造意欲を刺激する様なワークショップを行う。

作品形式：ソフトウェアアプリケーション及びワークショップのアーカイブ

1989 年静岡県生まれ。

制作協力：ワークショップ参加者

2012 年名古屋工業大学建築・デザ

アプリケーション：openFrameworks(ofxControlPanel, ofxSvg, ofxXmlSetting)イン工学科卒業。

造形：MDF, アクリル , フェルト , ツキ板（レーザー加工機による加工）IAMAS では、プロダクトデザイン・
インタラクションデザイン・ソフト
ウェアデザイン等について学ぶ。

19

桑原 宜昭赤ふぉんTakaaki KUWABARA

AKA phone

現代における伝統仏教の新しい伝道方法の提案
として制作したものが『赤ふぉん』である。仏教では勤行での読経を通じて経典の内容を学ぶのだが、現在はその役割が実現されているとは言えない。そこで、読経に不慣れな人でも親しめるよう、
経典のひとつ『正信偈』
を漫画表現し、ナビゲーション機能を実装したアプリケーショ
ン『赤ふぉん』を制作した。
The “AKA phone” was created as a proposal for a newproselytization method for traditional Buddhism in themodern age. In Buddhism, you learn the contents oftexts by reading them as part of devotional exercises,
but presently that role is not being achieved. Therefore,
so that people not used to reading texts can become
intimate with the texts, I’ve created a manga for the
Shōshinge (one Buddhist text) and created the “AKA
phone”, an application implemented with a navigation
function.

20

情報メディアを活用した仏教エバンジャライズ

鎌倉時代に法然上人により説かれた浄土真宗

理解し、信心するという非常に重要な意義があは、仏教徒の肩書を持つに至るまでのハードル

りながら、現代の浄土真宗では、それを果たすを低くすることで、他宗との差別化を図り発展ための勤行とはなっていない。アプリケーショを遂げてきた。しかし、それが後に仏教の教え

ンでは、『正信偈』の内容を理解しながら勤行を学び、実践するという仏教本来の意義に重きを行うため、『正信偈』の訳から制作した漫画を置かなくなり、浄土真宗は原来の仏教とは違表現を採用した。また、読経の箇所を示す字幕

う道を歩むこととなる。他方、教育や葬儀、結によるナビゲーション機能を実装した。

婚式、見合いの仲介など、地域の行事ごとを寺『赤ふぉん』を勤行の場で門徒方に使用して院で行い、寺院をコミュニケーションの場として頂き、実験を行った。『赤ふぉん』が『正信偈』

利用することで、人々は自然と寺院に足を運び、に記述されている教えを伝えるのに有用である

布教の場となっていった。しかし、明治時代かかどうかを検証するためである。また、『赤ふぉ

ら現代までに、様々な施設が寺院の外に設けらん』の様な新しい取り組みを門徒方に体験してれたり、地域コミュニケーションの希薄化が原因頂くことで、どのようなコミュニケーションがとなり、寺院はその力を失い続けてきた。布教生まれ、そこにどのような伝道の可能性があるの場としての機能も弱くなり続け、現代では寺のかを考察した。

請制度を食い扶持としながらなんとか生きなが検証の結果から、『赤ふぉん』を使用し勤行をらえているが、その寺請制度すらも遠くないう行うことで、これまで以上に祖師方の教えとこ

ちに崩壊すると言われている。そんな危機的状

ころを繰り返し噛み締めて行くことができるこ

況の中、全国の若き住職たちが立ち上がり、独とが分かった。また、門徒方が教えを学ぶ中で自に新しい伝道の手法を研究するようになった。

生まれた疑問に住職が応えることで、これまで

本研究は、浄土真宗の勤行に注目し、勤行でとは異なったコミュニケーションが生じ、門徒使用される経典の一つ『正信偈』の教えを人々

方は仏教の教えを一層深めることに繋がることに伝えるためのiPad用アプリケーション『赤ふぉを確認した。

ん』を開発した。勤行は信心をしていく上で最も基本的な実践であり、かつ究極の修行である。
勤行を日々の習慣とすることで、経典の内容を作品形式 :iPad アプリケーション

1989 年岐阜県生まれ。

アニメーションの切り替えとナビゲーション表示 :openFrameworks

東邦大学理学部情報科学科卒業。

開始のタイミングを端末間で同期 :Bluetooth

IAMAS 入学と同時に、真宗大谷派
長徳寺の副住職を勤める。専攻は仏教学と情報科学。情報メディアを活用した仏教の伝道手法について研究
を行う。

21

グンギッジャーソーポン

落ち着くインタラクション・プラントプラス

Sopon KULKIJJA

Calm&Relaxed Interaction - Plant Plus

本 研 究 で 開 発 し た「 プ ラ ン ト プ ラ ス 」 は「Touche:Enhancing Touch Interaction」を技術要素として用いることで、植物を鑑賞者の様々なジェスチャに対する入力インターフェースとして利用することを可能とした。
In “Plant Plus”, which was developed in this research, byutilizing “Touche: Enhancing Touch Interaction” as theelemental technology, I have made it possible to use
plants as an input interface for various human gesturesin the realm of calming interaction with digital technology.

22

Calm&Relaxed Interaction — Plant Plus

Plant Plus is a combination of thewhich people can get from both“thebenefits of analog and digital. It

plant”and“planting”. These can allow

proposes the use of plants as apeople to stay in relaxing environments

physical analog tangible user interface

longer, and is good for users’mental

while hiding the supportive digitaland physical health.

technology, computing and Internet
connection beneath. Therefore, as ahuman-computer user interface, users
manipulate the interaction by analog,
which senses shape, texture, smell andsometimes sound and taste. With thesupport of digital technology behind
it, Plant Plus can interact with users
by computing and sensing the users’
hand and gestures, with the Internet
connection supporting the spread of
information to other users around theworld.
Plant Plus proposes the expansion of
a way to enjoy“planting”. With thesupport of digital technology,“planting”
may attain many various new methodsof enjoyment in the future. Most of all,the biggest benefit from using Plant Plus
is“sense”,“feeling”, and“emotion”,

Sensor & Detection : Touche Sensor(Arduino UNO,Leonardo)

Born in 1984, Bangkok, Thailand

Software & Code : Arduino, Processing, PHP

Bachelor in Industrial Design

Connection : USB, Web Server

Graduated in 2008, 2-Year WorkInterface : Plant

Experience as Graphic/Web Designer
in Bangkok Thailand. Interested in
Physical Computing and Tangible
User Interface for Master Degree23

土井 了慧3DIYSCAN — rails for 3D scanning

Satoe DOI

初心者の 3D モデリングを可能にするツール。
近年の 3D プリンターブームで 3D モデリングを始める個人が増えているが、データをつくるにはスキルを要することが多い。そこでイメー
ジベースドモデリングの手法を身近なものであるプラレールと iPhone を使ってできる手法「3DIYSCAN」を提案し、被写体を 360 度撮影
し 3D モデル化するツールを開発した。
This is a tool that makes 3D modeling possible forbeginners. In the recent 3D printing boom, the number ofindividuals that have started 3D modeling has increased,
but creating data requires many skills. So, I haveproposed “3DIYSCAN”, an image based modelingmethod that can be done using Plarails and an iPhone,and developed a tool that will take a 360° photograph ofan object and create a 3D model of it.

24

初心者の 3D モデリングを可能にするプロセスのデザイン

現在、デジタル工作機械のひとつである 3D プ

ることによって、多くの人が自分で 3D モデリ

リンターは、国内の家電量販店で低価格なもの

ングをして、ものをつくり始めるのではないだが販売され、個人レベルで所持することが可能

ろうか。

である。3D プリンターブームが到来し、単にその手法の有効性を、初心者を対象に行ったワー

データをダウンロードしてコピーするだけでなく、クショップと貸し出しで検証し、Instructablesで

3D モデリングを行い、考えたものを立体的なもその予兆となる大きな手応えを得ることがでものへつくることも可能である。

きた。これらの結果と動向から、初心者の 3D

また、一般を対象に 3D モデリングを体験する

モデリングを可能にするプロセスのデザインに

ワークショップなどが開催されている。自身もついて考察する。

携わった経験から、多くの人々がゆくゆくは、
個人で 3D モデリングをして楽しみたいと望んでいるようだ。このように、工業製品の設計や映像技術など専門分野で使われていた 3D モデ
リングは一般的に広まろうとしている。
しかし欲求とは裏腹に、個人が 1 から 3D デー
タをつくることはかなりハードルが高く、多くの人が挫折してしまう。この問題から、個人の欲求に応えるように自由にものをつくるプロセ
スが改めて必要であると考えられる。
本研究では、身近な場所で誰もが始める方法
を広めることで、3D モデリングを体験する機会を増やすことを目指す。そのため、従来の3D モデリングの難しさを簡略化し、身近なものである iPhone とプラレールを使ってできる手法「3DIYSCAN」を提示する。そして、その「3DIYSCAN」の方法を Instructables で広め

被写体を 360 度撮影した映像から連番処理を行い、連番静止画像をイメージベースドモデル化を行うクラウドサービス「ReCap360」

1989 年岐阜県生まれ。

で 3D モデルを作成。

大学ではプロダクトデザインを専攻、家具のデザインや美術教育について学ぶ。
IAMAS では、デジタルファブリケー
ションやデザインについて学ぶ。

25

中上 淳二identity

Junji NAKAUE

壁をベースとし、コンピュータが見る人の顔をテーマとしたインタラクティブな作品。コンピュータによって数値化された人の顔は、その数値が何を表すものか直接的に人には理解できない。
ただ、その数値は紛れもなく鑑賞者を表すものに他ならず、コンピュータが判断したアイデン
ティティが淡々と人に与えられる。
Walls provide the attributes of “this side” and “that side”
to open spaces. If you compare the attributes born ineach open space, the things that were hiding in them
become clear. Meanwhile, for a person’s face that has
been numerically converted by a computer, no one candirectly understand what those values represent.
However, those values undeniably reflect the viewer, andthe identity that the computer calculates will be indifferently extended to the person.

26コンピュータビジョンによって表象される現代の顔

人に与えられた顔は、人間一人ひとりに生まれンピュータを脳をもった機械として捉え、人間ながらにして当たり前のようにある器官であとコンピュータとの関係性を作品として表現す

り、また個人の印象やアイデンティティを決めることを目指した。その上で、今後、現代社会

る特別な存在でもある。同じような顔は存在す

においてどのような可能性または危険性が考えるが、寸分の狂いもなく全く一緒ということはられるかを考察していきたい。

なく、人それぞれ違った唯一の顔を持つ。また

第 1 章では、人の顔に敏感な人間の特徴を基

それは個人の経験によって日々変化もしていく。

準に、コンピュータと人との視点の差異を考察人間にとって、人間の顔を見て覚えて見分けしていく。第 2 章では、カメラと身体性をテーる能力は、他の器官を見分ける能力よりも数段マとした先行事例作品を考察し、自身の作品が長けており、それは人間の進化の過程において、これらの作品の歴史上どこに立脚するかを考察

身の危険から逃れるために、また他の種族とのする。第 3 章では自身が修士作品として制作し違いをいち早くみつけるために必要にかられてた「identity」について深く解説を行う。第 4

成長していったものとみられる。

章ではこの作品において必要不可欠であった技

また、現代においては、コンピュータビジョ

術について詳しく記述を行う。

ンの発達により、コンピュータの視覚は非常に正確にかつ迅速に人間の顔を捉えることが出来るようになった。これは人間の進化と似ている。
殊更、最新の技術とアートを結びつけ新たな表現を目指すメディアアート作品は数多く存在し、我々にユーモアを与えてくれる。また、SNS な
どではユーザーがこれらの技術を使ってアップロードされた写真の中の友達の顔にタグ付けをし、本来交友関係を深めるためのツールだった
ものが、個人のプライバシーを侵害するような場面もある。
私は人間と同じように人間の顔を判断するコ

造形部 :1800*2700*900 サイズの壁（ベニヤ板、2*4 材を用いて制作）

1977 年山口県生まれ。

顔の検出及び判定 :openFrameworks（ofxFaceTracker をベースとし特徴点の取得をより正確に出来るよう改良）

名古屋外国語大学卒業。

映像部 :MacBook2 台（openFrameworks から送られた情報を元に判定を行うアルゴリズムを作成し、1 台は言語表現、もう 1 台

IAMAS ではコンピュータビジョンをはリアルタイムに数値情報を表示するシステム）

扱い、フェイストラッキングを用い駆動部 : サーボモーター 2 台を Arduino にて駆動。Max によってシリアル通信にて制御を行う。

た表現研究を行う。自身の作品制作を行う傍ら、様々なアーティストとの共同制作を行う。

27

二宮 諒

biotopRyo NINOMIYA“biotop”は自律的に動く複数台のビークルによって構成されたインスタレーション作品である。
これらはセンサーによって人がそこに居ないというネガティブなコマンドのみをセンシングしており、人をセンシングすることで運動の静止を起こす作品である。
“biotop” is an installation work that was constructed via
multiple vehicles that work autonomously.
It is a work where these vehicles sense only the negative
command of people not being there, which they detect via
sensors, and by sensing people, it causes operation to go
dormant.

28

機械装置による振る舞いを用いた表現の研究

私たちはものごとの漠然とした状況を推し量る実現するための「振る舞い」について考察をし為に、感覚的な言葉として「気配」と表現する。

た。その振る舞いに対して知覚的な効果と非言

これは兆候や予感、空気、雰囲気などの様々な語的な意味の観点から分析を行った。そしてそ場面で使われ、きわめて曖昧な広義な表現であの分析した結果から思考実験に用いられた機械る。気配を感じる感覚は本来、想定されていな装置であるブライティングベルグのビークルにい事象を感知する為、過去より授かった重要な着目し、また気配を追う伝統的な遊びから着想能力である。

を得た「だるまさんがころんだメソッド」を用

私たちはこの感覚で、時に危機を回避し、時いて気配の創出を試みた。

にこの感覚で遊び、楽しむことで感性を養ってこれらを踏まえて制作した修士作品、「bioきた。気配を通じて自分たちの置かれている環

top」は複数台の自律ビークルによって構成さ

境とどのような関係を結んでいるのかを理解すれた作品である。この作品による振る舞いを考ること。そして、普段の生活で見落としている

察することで気配の創出に寄与する方法を明ら

様々な存在に気付き、環境の微妙な変化を意識

かにし、気配の表現への応用とその可能性を示的にとらえようとすることは伝統的な感性、も唆した。

しくは現代人が忘れかけている美学にも必要なことである。しかし、私たちは技術の発展によ
り安全に生きられる環境を手に入れることができたが、その安全と引き換えにこれらの感覚を使うことは減少し、気配を追っていくという感
覚や、それらの情報に対してじっくり取捨選択する機会は失われつつあると思われる。その気配を表現として体感することで失われつつある感覚を呼び覚ますきっかけの提示が目的である。
本研究では人が感覚する漠然とした“なにかがいる”もしくは、“なにかを感じる”といった有機的な存在感を「気配」として捉え、それを制作協力 : 大石桂誉

1986 岐阜県生まれ。

駆動部 :Arduino pro mini、Xbee series1、モーター、モータードライバ、Napian（人物検出）

2005-9 中京大学メディア科学科

信号制御 :Xbee series1、Mac mini、openFrameworks（シリアル通信により Xbee からの信号を送受信）

2009-12 中京大学大学院 情報科学

造形部 : アクリル（レーザーカッター加工）研究科
2012- 情報科学芸術大学院大学 メ
ディア表現研究科29

廣瀬 周士HAND ON HAND

Shuji HIROSE

立体造形を用いたインスタレーション。人と人のあいだで行われる何気ない行為を、当然のよ
うに成立させる背景には、ある共通の経験という前提があるからだと思われる。これらのオブ
ジェは、そんな行為から取り出した「型」に過ぎない。ここに収まるかたちを想像する過程の中で、照らし合わせられる様々な経験や記憶とは一体何時何処で得たものなのだろうか。
This is an installation that utilizes 3D molds. In the
background that almost naturally establishes the casual
actions between people, it is thought that there is apremise of certain common experiences. These objects
are nothing more than the “molds” taken from thoseactions. When and where were the various experiences
and memories compared in the process to imagine these
forms taken?

30「かたちと意味のあいだ」 —“両義的モールド”という概念による造形の探求—

私自身、鋳型をはじめとする「型」を見て楽し性」やゆらぎがあるのではないかと考えられる。

いと感じることが多々ある。それは、かたち自「型」と「原型」との関係性を探っていくと、体がダイレクトに見えてくるものではないが、相互の関係は複雑に入れ替わり、単純に「複製」

外形のみでは捉え難い機能や意味が露出していという言葉では収まりきらないものだというこるような、そんな、かたちと意味をつなぐものとがわかる。

として興味を抱く。失われた実体とは異なる印

そういったかたちと意味が入れ替わってい象を持つ「型」に備わる概念を造形表現としてく、いわば決められた「地」と「図」の関係を見展開することで、ものの見かたに変化を与えら直すような表現の基軸となるよう、「両義的モー

れないか、記号的な解釈をいったん宙吊りにす

ルド」という概念を打ち立てることにより、かることはできないか、と考える。

たちのみから得られる一定の観念を飛び超え、

例えば「ネガ」と「ポジ」の関係や「地」と「図」の関係・・・それらは「型」と「原型」の関係にその意味に直接向き合えるような表現を模索することが本研究のねらいである。

よく似ている。そして、それらの関係は三次元

本稿では、まず「型」というものを多角的ににある物質だけで決定付けられるものではな

捉え、その概念について述べる。次にその両義い。私たちに意識付けられた「イメージ」という性を示す事例や概念的に関連付けられる表現に「型」がその判断の手助けをしているのだろう。

ついて考察する。最後に自らの習作を含めた作「型」と「原型」は常に対峙しながら時として品制作において試みた内容やプロセスについて「型」が更に次なるものの「原型」にもなるとい述べ、さらなる可能性についても考察していき

う具合に、古来より生物や社会もそのようにつたい。

くられてきたのではないだろうか。そう考えれば「地」と「図」の関係も予めあったものではな
く、必ずしもその関係づけに正解はないとも云えるだろう。
それをつくりだす操作は雄型と雌型が互いに作用し、内部が外部化したり外部が内部化を引き起こすような「型」の本質と同じように「両義1967 年 岐阜県生まれ。
東京藝術大学美術学部を卒業後、造形関連の仕事に携わる。
主に金属を用いた立体作品、体感型
作品、インスタレーション制作等を行う。

31

両角 佑子Depth of touch

Yuko MOROZUMI

何かに触れるまでの身体の能動性に着目した映像インスタレーション作品。何かに触れようと手を伸ばすとき、指先が触れるまでの間に、触れようとするその物のかたちや感触、イメージが想起される。わたしたちが「触れる」という行為のなかに見出す能動的な喜びは、実は触れる瞬間ではなく、触れるまでのプロセスのなかにあるのではないだろうか。
This is a film installation work that focuses on theactiveness of the body before it touches something.
When reaching out your hand to touch something, in the
span of time before your fingers touch the object, theshape, texture and image of the object you are trying totouch are called to mind. Rather than the moment wetouch something, isn’t the active pleasure found in ouraction of “touching” within the process right up until we
actually touch it?

32ふれないことについて ― 修士作品《Depth of touch》の制作から何かに触れようと行為するとき、行為そのものてきた 2 つのインスタレーション作品を例に挙の中で自己の欲する対象に向かう感覚は微妙なげながら考察する。

変化を遂げていく。その変化の連なりは決して

第 4 章では、これまで「触れない」ことにつ派手なものとは言えず、また、対象に触れた瞬

いて実験的に制作した習作について述べ、そ間に壊れてしまうような儚い感覚であるとも言の習作をもとに制作した修士作品『Depth ofえる。しかし、この小さな感覚の隆起に目を向touch』のシステム説明と考察をしていく。こけることは、日常にありふれた「触れる」行為

こでは、作品の中の表現やシステム等の要素がの中に、本来の目的以外の「触れない」価値をどの程度、触れない距離に目を向けさせること

見出すことを手伝うだろう。本研究では、触れに有効かについて考察する。

る以前の状態が引き起こす感覚の性質について

第 5 章では、修士作品で得た成果や、これま

分析し、この感覚を保つことによって持続されでの章で「触れない」行為について考察したこる欲望や身体の状態に目を向けさせるための表とをまとめる。

現について考察する。そしてその考察を基に、修士作品を制作することを目的とした。

触れるまでの詳細な分析によって、修士作品においては、対象物に触れようとするときの、手を論文第 1 章では行為の結果ではなくその過程

伸ばしてから触れる直前までの距離空間に音と映に着目し、視覚表現において、明確に形態が見像の効果を与えることで、体験者の内側にイメーえないことの持つ可能性について参考事例を挙ジが喚起されるということや、そこから引き起こ

げながら述べている。

される、触れる以前の身体の反応を顕在化させる

第 2 章では、1 章で述べた視覚においての「安ことができたと考える。また、体験者が対象に易に結果を得ないことの良さ」に対する考察を、触れる際に、音と映像の効果を消してしまうこと

今度は触覚の側から検証し、それについて「触で、触れる前の空間に体験者の目を向けさせるこれないこと」の可能性を踏まえながら、触れるとが可能となった。ここで、作品は「触れない領という一連の行為において「アフォーダンス理域」に目を向けさせるための「型」として機能する。

論」を参照しながら分析する。

この「触れない領域」とは、体験者にとっての能第 3 章では、触れるという一連の行為における分析を踏まえ、芸術の世界で過去に提示され動性が確保された場所である。そこでは様々な触れ方が誘発されると言えるだろう。

センサー部：作品上部に取り付けられた「leap motion controller」から指の座標を検出

1987 年神奈川県生まれ。

処理：ビジュアルプログラミング言語「Max」によるプログラム処理で指の座標データを、動画、音声に変換

大学ではメディアデザインを専攻。

出力：37 インチディスプレー、スピーカー

IAMAS では A 領域に所属。

33

山田 聡

石を視る

So YAMADA

A stone is seen.

作者が行う「石拾い」を記録し、石を選ぶ過程
を装置を通して再現させる。
探す、見つける、手に取る、見つめる、持ち心地を確かめるといった行為を通して「石選びの思考」を顕在化することを試みる。カメラの移動は作者の移動、ズームは石を発見し見つめる行為と対応している。石の配置は拾った時間、場所と対応しており、石拾いの地図のようなものになっている。
The creator records his “stone gathering” and, through adevice, recreates his process for choosing stones.
Through his actions of searching, finding, picking up,
looking at, and checking the feel in his hands, thecreator attempts to expose his “thoughts when choosingstones”. The camera’s movements are the creator’s, andzooming corresponds to his actions of finding a stone
and looking at it. The arrangement of the stones reflect
the time and place the creator found them, and is like a
map for his stone gathering.

34

それでも石だけは選べる「いるもの」と「いらないもの」を区別する基準によくない石」を判断しているのだろうか。そはなんだろうか。人それぞれ、さまざまな基準の差はなんなのだろうか。そして、石拾いの最があるだろう。例えば引っ越しのとき、ダンボー

中に何を見て何を考えているのだろうか。行為

ルに「いるもの」「いらないもの」などと書いてを通して見ることで判断の基準がわかるかもし

分別したりする。このときの判断基準は単純でれない。そしてその行為を再現させることでよ

わかりやすい。しかし「どちらともいえないもり抽象化された「石選びの思考」とも呼ぶべきもの」が必ず発生する。いるけどあまり使わない、のが浮かび上がるのではないだろうか。

かといって捨てるとなるともったいない、みた『石を視る』では僕が行う石拾いを記録し、石いなものである。そういうときに人は何を基準を選ぶ過程を装置を通して再現させる。探す、に判断し選択するのだろうか。

見つける、手に取る、見つめる、持ち心地を確

河原にはものすごい数の石がある。誰もが幼かめる、といった行為を通して「石選びの思考」

かったころ石を拾って川に向かって投げたり、を顕在化することを試みる。カメラの移動は僕

上手に積んでみたり、きれいな石を見つけて嬉の移動、ズームは石を発見し見つめる行為と対応

しかったことがあるのではないだろうか。石をしている。石の配置は拾った時間、場所と対応

水面で何回も跳ねさせるには、レンズのようなしており、石拾いの地図のようなものになって形をした平ぺったい石を選び、積むときは大きいる。ボソボソつぶやいている声は、石を前にさや重心を考えて石を選ぶ。石焼き芋を作るとして何を考えているかを声に出し、少しでも感きは玉砂利を使うと遠赤外線が出ておいしく仕覚を言葉に置き換えるためである。何かを選ぶ上がる。どんな石でもいいわけではなく目的にということは、もうひとつあった何か他の可能そった石を選ぶことが判断の基準になっている。

性を捨てることでもある。可能性を失うことが選ぶ、手に取る、積む、並べる、投げる、加工

怖い僕はあらゆることを「どちらともいえないもする、など石と人との関係は多岐にわたっていの」に一度入れてしまう。そうすると選ばなけれる。それらのなかで人が石を「選ぶ」という行為

ばいけなかった事柄がどんどん見えにくくなっに一番興味がある。僕は普段から「石拾い」をしていき、意識の下のほうへ潜っていってしまう。

ている。もちろん「いい」と思った石を拾う。し結果、どちらとも選べない状態に陥ってしまい、かし、いったい何を基準に「いい石」と「そんないつも途方に暮れるのである。

石、角材、HD ビデオカメラ、カメラドリー、三脚 × 2、プロジェクター× 2、スピーカー× 2、Arduino × 2

1984 年岐阜県生まれ。

MacBook Pro、Final Cut Pro、Arduino、Max

大阪芸術大学芸術計画学科を卒業
後、同学科にて非常勤副手として勤務。「詩がある」状態を目指し制作を行っている。

35植松 頌太citi

Shota UEMATSU

変形の布張りキャンバスに、アクリル絵の具を用いて描いた絵画作品。近年、ファストフードなどのチェーン店や、大型ショッピングモールなど、経済性を優先した建築物が次々と建てられ、その土地にある特色が失われていった。本作では、このような現状を愚直に表現するとともに、現代社会におけるチェーン店のありかたを再考することを目的として制作を行った。
This is a painting, drawn on a cloth canvas with acrylic
paint.
In recent years, buildings that prioritize economic
performance – such as fast food chain stores and large
shopping malls – are being built one after another, andthe characteristics of that land have been lost. Along withexpressing this current situation with simple honesty, thiswork was created with the purpose of rethinking thecurrent state of chain stores in modern society.

均一的な風景の中での個性

近年、電線の地中化や都市の緑化率を高めるな

最後に、第 4 章にて筆者の修士作品である

ど、都市景観に対する意識の盛り上がりが至る「citi」を解説する。この作品は、幹線道路沿い所で見られるようになり、実際にこれが実行さに並ぶチェーン店の看板から抽出した色を布張れた街も多くみられるようになってきた。そのりキャンバスに描いた絵画作品である。日本の一方で、一度敷設された街路樹のある道や、緑景観行政の現状を捉え、自らの手で“あそぶ”

豊かな遊歩道などが取り壊され、また新たに違ようにドローイングして絵画作品とすることで、う目的で開発が行われるというケースも散見さ

現実の世界にいながらにして、街の新しい見方れる。本稿の第 1 章では、日本の都市の景観行を楽しむことを提案する。本作を通して、人々政の実態をいくつかの例を挙げて考察する。

が行政や企業の力でつくられている現状の街を

第 2 章では、街を席巻するチェーン店や大型再認識するとともに、ひとりひとりの小さな行

ショッピングモールと、大規模に開発されたマ動で、街を自分達の手に取り戻すことができる

ンション群を取り上げる。幹線道路沿いに、飲という気づきを伝えることを目指した。

食、衣料品店、スーパーマーケット、家電量販店など、様々なチェーン店が軒を連ねるようになった結果、その土地の固有の歴史や文化が失われ、全国の郊外都市の街並と都市機能はどこも同じようなものとなった。ひとつのテーマパークのようにパッケージングされた街は一見便利で快適だが、そこに生活する人々の顔は見えない。
続く第 3 章では、ここまでで述べてきた景観
行政や、画一化された街の開発など、秩序のな
い現状の景観に対して、これまでとは違う角度から考察し、行政や企業がつくったものをただ受動的に消費する生活に対して、街と人の関係の再考を促し、新しい価値を提案していく​​。

アクリル絵の具、布張りキャンバス

1987 年静岡県生まれ。
学部では写真を専攻する傍ら、ウェブ制作やグラフィックデザインなどを行う。IAMAS では、街と人の関係について研究する。

37

髙木 智恵子ある学校の、ある年度の、ある瞬間の空間模型 ­–「創造的研究空間」の研究より–

Chieko TAKAGI

A certain instantaneous school space model -Research on Creative “Research environment”-

作品は「ある学校の、ある年度の、ある瞬間の空間」のコンセプト模型である。本研究は「新しい事を生み出す空間とはどういうものか」をテーマとし、IAMAS をモデルに、架空の学校の研究環境を提示した。問題を解決する為のデザインではなく、一つのリサーチをデザインとし、「ある推論に基づいて空間を考えた時に、どんな未来や面白い空間が出来るか」という事を描く提案をする。
This work is an open space concept model for “the open
spaces for a certain school, a certain year, and a certain
moment.” In this research, with the theme of “What is an
open space that gives birth to new things?” and using
IAMAS as a model, I suggest an ideal research environment for a school. This is not a design for solving aproblem; it is a proposal that designs one research, anddepicts the question “What kind of future or interesting
space can be made when you think about an open
space, basing your thoughts on a certain reasoning?”

38

創造的教育研究のための空間の研究

この研究の目的は、テクノロジーをベースにし設計というプロセスをたどった。その結果、空たメディア表現の新しい学校のための、創造的間形態は既成の空間形式のステレオタイプによ発想を育てる学校空間のあり方の提案である。

らず、研究活動自身がそのテクノロジーやアイ

活動領域と研究の内容については、テクノロジー

デアを利用しながら空間を生成していくというを基盤とする現在の様々な先端的領域から、新コンセプトで、より自由で型にはまらない形態

しい学校に必要な活動群を選び出した。またそとなっている。

れらを建築的な空間に変換する過程では、近代創造的な研究空間とは何かというテーマを合理主義的な建築設計の手法の限界を見極めな追ってゆくうちに、単に決められた領域の空間

がら、デザインをデザインするメタ・デザイン

設計だけではなく、現代のテクノロジーと研究的な視点により、新しい学校の活動を創造的な領域のリサーチまで視野を広げながら、ユニー空間として提案した。

クな空間のあり方を想像し、それら相互の関係

新しい学校での創造的な活動領域は、「アーの中で創造的とは何かを考える内容に変化し

バンスタディ」「バイオロジー」「メディアサイエ

た。勿論このアプローチは何らかの問題をすぐ

ンス」
「アート」
「エネルギー」「サウンド」「プロに解決しようというものではない。むしろ創造ダクト」の 7 つの分野からなっている。

性をめぐる一つの「リサーチ」であり、問題を学校空間は、全体から部分に至る「プラットフォーム」「ベースキャンプ」「ステーション」とい発見し、ある推論に基づいて可能な未来を描く
デザインのあり方であると考える。

う 3 つのゾーンで構成され、またそれらを操作するもう一つの構成要素として「時間」のファクターを加え、7 つの研究領域をこれら 4 ファ
クター、すなわち空間と時間によって展開している。その方法は「空間＋時間＋システム＋人」というシステムによっている。
デザインは既存の機能主義に依拠したモダン
デザイン的な最初の設計に対して、既存の建築的デザインのあり方そのものを問い直す第二の制作協力 : 富田太基（CG パース）、高畑彗、f.Labo 工作機器（模型）1988 年岐阜県生まれ。

模型：（全体）クリアアクリルの箱

名古屋市立大学芸術工学部都市環境（内部）VectorWorks、Blender、Rhinoceros 等で 3D や 2D を制作。レーザカッターでアクリルを切断、3D プリンターで立体を出

デザイン学科卒業。大学ではデザイ

力。PET 板やスチレンボード、ケント紙等を切断、曲げ加工。

ンと建築を学び、IAMAS での修士

3DCG パース：Cinema4D

研究ではより広い範囲でのデザイン

什器：シナ合板に塗装。模型部は乳白色アクリル。LED 電球。

について研究する。

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藤堂 高行GAZEROID

Takayuki TODO

人間らしい「視線」の獲得を目指したヒト型ロボット作品。
［視対象ー眼球ー頭部］の間に適切なインタラクションを構築することで、より自然で違和感の少ない、生き生きとした印象的な
視線表現を可能にする。
首をクネクネと傾けながら、目の前にいる人を見つめ、また目を反らす。
その眼球と頭部が織りなす角度差が、なまめかしい表情を生み出す。
This is a humanoid robot designed to attain a human“gaze”.
By constructing an appropriate interaction between “avisual target, eyeballs and head”, line-of-sight representations that are more natural, don’t cause malaise, andgive a lively impression become possible.
While meanderingly inclining its head, GAZEROID looks
at the person in front of it, and also looks away.
The angular difference interweaved by the eyeballs andhead gives birth to a charming expression.

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眼球とインタラクション

人間に見立てることを目的とした、外見が人間に酷似したヒト型ロボットの研究はこれまでに数多く行われており、大阪大学「ジェミノイド」
や産業技術総合研究所「HRP-4C」などが代表に挙げられる。しかし、それらの目の動きからは、何かを見ている印象としての「視線」を感じられず、「不気味の谷」と呼ばれる違和感に陥っている。その理由として、《視対象 - 眼球 頭部》の間に適切なインタラクションが構築されていない点が挙げられる。生身の人間の場合、その対象注視（固視あるいは追従運動）において、左右各眼球が、それを包摂した頭部の傾斜・運動から独立して自ら視対象を指し示すという特徴がみとめられるが、これまでの研究でここに着目した取り組みはなかった。 そこで本研
究では、《視対象 - 眼球 - 頭部》の間に適切なイ
ンタラクションを構築することで、ヒト型ロボッ
トの視線の動きに、より自然で違和感の少ない、
あるいはより印象的な表現力を与えることができると仮定し、これに相応しいインタラクショ
ンを模索するため、実験用ヒューマノイドロボッ
ト「GAZEROID」を試作し検証実験を行った。

三井所高成との共同研究として制作。ハード設計・工作を藤堂が担当し、プログラムおよび数式設計は三井所が担当。

1985 年兵庫県生まれ。

【視線追尾インタラクション】制御は OpenFrameworks。深度カメラセンサ（Kinect）によりターゲット位置を捉え、眼球がターゲッ

京都市立芸術大学美術学部総合芸術

トを指し示すベクトルを算出。動作出力はシリアルサーボ。

学科卒業。IAMAS では、視線をテー【ハード設計・造形】造形は ZBrush、機構設計は Rhinoceros。T-Splines プラグインを用いポリゴンメッシュ→ NURBS への変換をマにロボット作品やインスタレーショ行うことで、有機的な造形と幾何学的な機構設計との両立を可能にした。

ン作品の制作を行う。

【工作】
主にCNCによる切削成形。外装筐体は主にケミカルウッド、機構部および眼球にはPOM（ジュラコン）を用いている。彩色はラッカー塗装。眼球はエアブラシで虹彩を塗装後、透明樹脂を盛り上げている。

41

三井所 高成

GAZEROID

Takanari MIISHOGAZEROIDは左右両眼にそれぞれ2つ、首に3つの自由度が設けられたヒューマノイド・ロボットである。それら7つの回転を統合的に制御し、1点を見つめる視線生成アルゴリズムを実装した。ロボッ
トに人の眼球運動を模することで目の動きから生まれる印象について客観的な考察を試みた。
The GAZEROID is a humanoid robot with 2 degrees of
freedom each in its left and right eyes, and 3 degrees of
freedom in its neck. By integratively controlling therotation of those 7 degrees of freedom, I implemented agaze generation algorithm for looking at one point. By
imitating a human’s eyeball movements on a robot, I
attempted an objective examination on the impression
born from eye movements.

42視線生成ロボットを用いた眼球運動がつくる有生性の研究

本研究では、人の眼球運動をヒューマノイド・

ついて、先行事例をもとに考察する。ここでは、ロボットに摸造することで、人の眼から生じる

単純な機構のロボットが昆虫の様な印象を醸し「有生性」がどのような要素から感化されるの出すことの理由として、自律性、合目的性、予かを探る実践的試みである。人の動きは複雑で、測不可能性の 3 つの要因を上げる。自発的に動再現性に乏しく、何より自分の眼球を思い通り作することと、何の為に動いているかを伝えるにコントロールすることは難しい。他方、ロボッ

こと、さらには想定外の動きが備わることで、トはコンピュータープログラムの通りに動くので、人工物に「有生性」が生まれる。人の眼球運動

我々が普段意識せずに取っている動作、行動にには、自律性に加えて、合目的な「対象を見つ

気づきをもたらし、主観等、人のブラックボッ

める」という動き、予測不可能な「サッカード眼

クスを排除した客観的実験が可能となる。ここ

球運動」があるために、「有生性」が感化されやで言う「有生性」とは、人などの霊長類をはじすいのだと考えられる。

めとした生物から感じられる感情、意思、思考を意味する。

制作では、一点を見つめる視線生成アルゴリ
ズムを構築し、それにサッカード眼球運動を加研究背景として、眼球が動いている脳梗塞患

えた視線生成ロボット「GAZEROID」を作り上者と眼球が動いていない脳死患者の例があげらげた。実験では、その視線制御の精度とその印れる。目が動いているか否かで両者から受ける象について検証した。ロボットから生成された「有生性」は、生と死という相反する印象であっ視線は誤差 1.3 度以内に抑えられていた。印象

た。このことから眼球運動が我々に生を感じさ

評価、結論については論文中に詳しく記す。

せるという仮説を立てた。また、日常での人と人とのコミュニケーションでも、アイコンタク
トを頻繁に行うことで、互いの心理を推し量ることから、眼およびその周辺の動きから受ける
印象は、他者の意思、思考を読解するための重要な役割を果たしていることが窺える。
動きから「有生性」が感化される要因を鑑みるために、ロボットから生物へのアプローチにopenFrameworks (addons: OpenCV, OpenNI, Jason Saragih’s FaceTracker)，KINECT

1988 年岐阜県生まれ。
大学では機械工学、電子制御を専攻。
入学後はインタラクションデザイン、フィジカルコンピューティングの研究を行っている。

43

金 スルギpoint glass

Seul-Gi KIM

無線技術の発達によるユビキタス社会で、もっとも注目されているウェアラブルデバイスのユ
ビキタスインタフェースのプロトタイプである。
可視光通信という、実際に通信する媒体が目に見える通信方法を使って操作する対象がユーザーの目に見えるユビキタスインタフェースである。
This is a prototype of a ubiquitous interface for awearable device that, through the development of
wireless technology, has been the focus of attention in
ubiquitous society. It is a ubiquitous interface that uses
visible light communication – a communication methodthat makes the actual communication medium visible– to make the manipulation object visible to the user.

44

可視光通信を用いたポインティングインタフェースの開発

近年、IT技術は目覚ましい発展をし続けている。
その中でもモバイルデバイスや無線通信の発達
は人間の生活パターンを大きく変えた。我々が住んでいる時代は身の周りの様々なものにコン
ピューター技術が活用されていて時代はユビキ
タスコンピューティング時代になったと言える。
本研究ではユビキタスコンピューティング時
代において、多数のデバイスを操作するために最適なインタフェースとしてウェアラブルイン
タフェース「point glass」を提案する。
「point glass」は LED 可視光通信によるポイ
ンティング機能を搭載した、ウェアラブルイン
タフェースである。これは操作したい対象のデバイスをメガネ型ポインティングインタフェー
スで指定し、スマートフォンにより操作できるようになっている。
これはユーザーが、直に物を操作するような、直接的操作の感覚や、インタフェースと物とのギャップを減らす実世界指向インタフェースの感覚を実現するために制作した。
本研究では「point glass」を用いて多数の物を操作するインタフェースのインタラクション
について検証を行い、ユビキタスコンピューティ
ング社会での最適なインタフェースのデザイン
について新しい可能性を提示する。

協力：渡辺充哉

1986 年韓国生まれ。

デバイス部 : iOS SDK , arduino , LED による可視光通信（送信）

大学で勉強していた映像インスタ

受信部 : arduino , Konashi , PhotoIC による可視光通信（受信 )レーションなどの制作中に、フィジ
カルコンピューティングに興味を持
つ。IAMAS ではインタラクション
デザインに興味をもって作品を制作する。

45

プロジェクト研究
Project research

体験拡張インターフェイスプロジェクト［研究代表者 ］平林真実

Enhanced Experience Interface Project［研究期間 ］2012 年度〜 2014 年度［研究分担者 ］小林孝浩

Masami HIRABAYASHI, Takahiro KOBAYASHI「その場・その時」というライブ時空間ならではの体験を拡張するためのインタラクションの方法、インターフェイスのあり方について考え、
技術・表現としての可能性を研究しています。
メディア処理、インターネットなどの基盤となる技術を利用し、アート / エンターテインメント空間におけるシステムや作品として制作し、ク
ラブイベント NxPC.Lab や音楽フェスティバル
Metamorphose などと連携することで、実践的な空間での展開を積極的に行っています。
In this project, we think about interaction methods forenhancing experiences that are only possible for live
space-time, as well as the current state of interfaces,
and are researching the potential of those as technologies or expressions. Using technologies that are thefoundation of media processing, the Internet, etc., we will
create systems and works for art and entertainment
spaces, and by working together with club events like
NxPC.Lab and music festivals like Metamorphose, wewill proactively conduct developments in practicalspaces.
大垣駅北口広場でのインタラクティブなプロジェクションマッピング

岐阜おおがきビエンナーレ 2014 NxPC.Lives での参加型音楽作品

映像効果の研究成果としてのプロジェクションマッピング作品

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［研究代表者 ］城一裕
［研究分担者 ］クワクボリョウタ、瀬川晃［研究期間 ］2013 年度〜

車輪の再発明プロジェクト
re-inventing the wheel
Kazuhiro JO, Ryota KUWAKUBO, Akira SEGAWA

旧来のアートやデザインという枠に囚われること無く、各々の関心に応じたメディアの過去を読み解き、現在の素材や加工技術、社会情勢を踏まえたそのあり方を探っている。対象の制作を通じて歴史を読み替え、ありえたかもしれな
い「今」をつくりだし、表現のあり方そのものを再定義することを試みている。2013 年度は主に教員の活動を中心に作品や論文、パフォーマ
ンスなど多様な形式で研究発表を行っている。
In this project, we decipher the past of media by releasing our mind from the conventional framework of art anddesign. We will invent the conceivable present by
re-interpreting history through our practices. In 2013, we
conducted research presentations of works, performances and other varied formats by mainly focusing on theactivities of the faculty members.
クワクボリョウタ「針穴をあけた紙を通した RGB 光源による網点プロジェクション」2014

城一裕「puzzle record 」2013

クワクボリョウタ、瀬川晃「写植文字盤による多光源植字 」201449

豊田中央研究所共同研究プロジェクト［研究代表者 ］鈴木宣也

Toyota Central R&D Labs. Collaborative Research Project［共同研究者 ］株式会社豊田中央研究所

Nobuya SUZUKI, Kyo AKABANE［研究期間 ］2012 年度〜 2013 年度［研究分担者 ］赤羽亨

株式会社豊田中央研究所で開発した技術を対象に、プロトタイプの提案・体験を通して技術の応用可能性を探る。2013 年度は、液体をセンサとして用いたインターフェイス「やわらかセンサ」を実現した。
With the technology developed at the Toyota Central
R&D Labs as a target, we investigate its application
potentiality through proposals and tests of prototypes. In
2013, we achieved the Yawaraka Sensor, an interface
that uses liquid as a sensor.

発信器をもちます。

触れなくても近づくと光ります。

さわると震えます。

親のもつ発信器から子供に伝わり、子供が操作しています。

50

［研究代表者 ］小林茂
［研究分担者 ］吉田茂樹［研究期間 ］2011 年度〜 2013 年度

ものづくりオープンメソッドプロジェクト
Monozukuri Open Method
Shigeru KOBAYASHI, Shigeki YOSHIDAIAMAS と岐阜工業高等専門学校の学校連携をきっかけに始まり、2012 年度より美濃市、株
式会社タカイコーポレーション、株式会社喜乃紀と連携し、美濃市の「サイクルシティ構想」を推進する取り組みを進めている地域実践型プロジェクトです。GPS や iBeacon といったポッ
プなテクノロジーを活用し、地域で持続可能なプランの提案に向けて進めています。
This is a regional implementation project that, taking
advantage of the school cooperation between IAMAS
and the Gifu National College of Technology, has worked
with Mino-shi, TAKAI CORPORATION CO.LTD, andKinoki Co. Ltd. since 2012, and is promoting efforts toimplement Mino-shi’s “Cycle City Initiative”. Utilizing
GPS, iBeacon and other pop technology, this projectworks towards the proposal of sustainable plans within
the Mino region.
「美濃ビーコンってなに？」ワークショップ：美濃のいえにおいて iBeacon による観光案内の試作システムを体験し議論

Mino Jitensha Style のウェブサイト：美濃市＋自転車の魅力を写真で伝え、利用を促進するための投稿サイト

GPS によるログ収集の社会実験：レンタサイクルがどのように利用されているのかを GPS を用いて継続的に情報収集して分析

試作アプリ：ビーコンを設置した観光スポットに近づくと、
iPod touch でテキストと音声で観光案内の説明を提示

51

IAMAS イノベーション工房プロジェクト［研究代表者 ］小林茂

IAMAS Innovation Studio［研究期間 ］2013 年度〜 2013 年度［研究分担者 ］ジェームス・ギブソン

Shigeru KOBAYASHI, James Gibson

教員と学生、スタッフ、外部のコラボレータが交流しながらイノベーションの創出を目指すプ
ロジェクトです。今年度の成果として、群馬県前橋市の廃棄物処理業者ナカダイ主催の“廃棄物を言い訳にしないデザイン”をテーマとした「第 3 回産廃サミット」への参加。大垣市の幼稚園児を対象とした新たな ICT 教育を提案し、その成果を東京のギャラリー等で発表しました。
This is a project where faculty members, students, staff,
and outside collaborators work together and aspire
towards the creation of innovation. For this year’sachievements, the Project participated in the 3rd Sanpai
Summit, which is produced by NAKADAI (a waste
disposal service in Maebashi-shi, Gunma) and whose
theme is “design that doesn’t use ‘trash’ as an excuse”.
The Project also proposed a new variety of ICT education for kindergarteners in Ogaki-shi and presented its
achievements in galleries in Tokyo.

Safty：廃材のシートベルトを使用した iPhone ケースで、カードやお札などを挟んで使う事もできる（制作：金原佑樹）

ベビーカーのホイールカバーとして製造された部品を、形状を活かし傘かけにリデザイン（制作：冨田太基）

re:re:Lite bottle：蓋を閉めるとささやかな光を愉しめる、ガラ
ス瓶とペレットによる照明（制作：石川琢也）

スライダーカレンダー：精密機械の運搬時に使用された板状の部品にレーザー加工機で彫刻した万年カレンダー（制作：中村親也）

［研究代表者 ］赤松正行［研究分担者 ］三輪眞弘、前田真二郎［研究期間 ］2011 年度〜 2013 年度

新しい時空間における表現研究プロジェクト
Research project for expressions in cyber space and time
Masayuki AKAMATSU, Masahiro MIWA, Shinjiro MAEDA

近年、あらゆる表現を統合するネットワーク上の「新しい時空間」は第二の現実としての存在感を獲得したといえます。このような状況の中で、
かつて芸術と呼ばれていた人間による表現は可能でしょうか ? いや、芸術という概念がまだ私達にとって意味をなすのでしょうか ? このプロジェクトでは「装置を用いた表現」の様々な実践を通して、この途方もない問題を考えます。
In recent years, it can be said that “cyber space andtime”, which consolidates all kinds of expressions, hasachieved a presence as a second reality. In a situationsuch as this, are the expressions people once called art
even possible? Or rather, does the concept of art still
make sense to us? In this project, through the various
implementations of “expressions that use devices”, we
consider this extraordinary question.
フォルマント兄弟 「MIDI アコーディオンによる合成音声の発話及び歌唱の研究」総括報告・シンポジウム

村上裕

年次制作のためのプロセスワーク『life of love』

水野雄太 「映像としての Google Maps」研究報告

三輪眞弘

展覧会「逆シミュレーション音楽の世界」記録映像および Web サイト

53ちび電（小電力）プロジェクト［研究代表者 ］小林孝浩

CHIBI-DEN Project［研究期間 ］2013 年度〜［研究分担者 ］入江経一、金山智子

Takahiro KOBAYASHI, Kei’ichi IRIE, Tomoko KANAYAMA

ちび電プロジェクトは私たちのくらし、パーソ
ナルとパブリック、都市と情報など、様々な関係性の中で電力を考察しています。
「電気をつ
くる」
「電気をつかう」ユニークなアイデアを提案するとともに、テクノロジーの持つ可能性を介して、あり得るかもしれないくらしや、人間と社会の未来を描きながら、さまざまな問題を見出してゆくことが目的です。
The CHIBIDEN Project discusses electricity among
various relationships, including in our lives, in regards to“personal vs public”, and cities and information. Our goal
is, along with proposing unique ideas for “creating
electricity” and “using electricity”, to discover various
problems while painting a picture for the future ofpossible lifestyles, people and society through thepotential that technology possesses.

オープンハウスでの様子「電門」：開け閉めで発電する扉（例えば公共の場所で迷路のように配置して遊びながら発電する）

54「One Shot Camera」：ランニングコースのアクティビ
ティーによって蓄電し、一定のエネルギーになると自動的にシャッターが切られるカメラ「一緒に光ろう」：走る時のエネルギーで発光する装置（ウェアやシュー
ズに装着する）［研究代表者 ］瀬川晃
［研究分担者 ］入江経一、金山智子［研究期間 ］2013 年度〜 2014 年度

編纂プロジェクト
Compilation Project
Akira SEGAWA, Kei’ichi IRIE, Tomoko KANAYAMA

フィールドワークから各自の視点で「本」の形態へまとめます。地層のように連綿と折り重なり合う風土から想像を膨らませ、新たな視点でもうひとつの神話を創作します。観察と調査と妄想によって「史実と虚構」を行き来し、縦横無尽に紡ぎだされる情報を編纂するプロジェクトです。
This project compiles the perspective of each participant’s fieldwork into a “book”. Inflatable imagination fromthe topography which overlaps continuously like astratum, we produce another myth from a new perspective. This project traverses “historical facts and fiction”
via observation, investigation, and fevered imagination,and compiles information that has been freely woven
together.

プロジェクト展示風景『垂井アマチュア考古学同好会のイブキノート』水野 雄太『装飾の裏にあるもの』冨田太基

フィールドワーク（美濃国分寺近辺）

55

美濃の家プロジェクト［研究代表者 ］金山智子

Mino House［研究期間 ］2013 年度～ 2014 年度（予定）［研究分担者 ］入江経一、小林昌廣

Tomoko KANAYAMA, Kei’ichi IRIE, Masahiro KOBAYASHI

美濃市うだつの上がる町並みにある古い民家を拠点として活動を開始。学生や教員が古い家や町並みと対話しながら、それぞれ表現活動を行っていく試みです。美濃の家と共に創りだす
表現は参加する人たちにとって新しい体験となります。美濃市や地元の人たちとゆるく連携しながら、オープンに活動しています。様々なトークやワークショップ、展示を実践しています。
We’ve started our activities with an old private house in
Mino city as our base of operations. The project is anattempt where students and faculty members conduct
their expression activities while having a dialogue withthe old houses and townscape. The expressions wecreate alongside Mino House become a new experience
for the people who participate. While freely collaboratingwith Mino city and its people, we are openly conducting
our activities. We hold various talks, workshops andexhibitions.

夏のおばけ屋敷には 200 名以上の来場者。不思議なコワサの余韻を残しました。

毎月トークやワークショップのイベントを開催。美濃市内外から大勢参加し、いつも賑やかでした。

56

庭の風景をライブカメラで映しだした障子の前は親子のくつろぎの空間になりました。

［研究代表者 ］金山智子［研究分担者 ］平林真実、瀬川晃、城一裕［研究期間 ］2013 年度～ 2014 年度（予定）「メディア・地域・鉄道」プロジェクト
Media and Small Railways
Tomoko KANAYAMA, Masami HIRABAYASHI, Akira SEGAWA, Kazuhiro JO

ローカル鉄道とその周辺をユニークな空間としてとらえ、IAMAS の表現の場として活用することを目的としています。今年度は樽見鉄道、長良川鉄道、明知鉄道、養老鉄道と、岐阜の４つのローカル線と連携し、インタラクションデザ
インや体験拡張を用いて、これまでにない新たな体験の場を創っていく試みを重ねています。
http://train.iamas.ac.jp/
This project treats the local railways and their surrounding areas as unique spaces, and aims to put them topractical use as a venue for IAMAS’s expressions. This
year, working together with Gifu’s 4 local railways(Tarumi Railway, the Nagaragawa Railway, Akechi
Railway, and Yoro Railway), and using interaction designand enhanced experiences, we are piling up our
attempts to create a new experience venue that has
never been done before.
http://train.iamas.ac.jp/
樽見鉄道周辺の名産品を新しくパッケージとしてデザインした柿カフェトレインは今年も大人気でした。

AR を実装した岐阜ローカル鉄道ポスター。ファンや利用者に直接情報を直接発信する新しいコミュニケーションツールの試行。

樽見鉄道をクラブトレイン化しました。暗闇を走る列車で音と映像を使った新しい体験の実験。

57

平成 25 年度文化庁「大学を活用した文化芸術推進事業」

アート/メディア/身体表現に関わる専門スタッフ育成事業［研究代表者 ］三輪眞弘［研究分担者 ］前田真二郎、赤羽亨、城一裕

amp project［共同研究者 ］
岐阜県美術館、山口情報芸術センター [YCAM]、
愛知芸術文化センター文化情報センター

Masahiro MIWA, Shinjiro MAEDA, Kyo AKABANE, Kazuhiro JO［研究期間 ］2013 年度

現在、「メディア・アート」や「メディア・パフォー
マンス」などの新しい芸術表現は、従来の西洋美術や音楽などの枠組みを超え、総合的な芸術
ジャンルとして確立してきています。本事業では、このようなメディア・テクノロジーと身体をめぐる新しい芸術表現を「アート / メディア /身体表現」と称し、こうした分野に対応できる
専門人材＝新しい文化創造を担うエキスパートとなり得るスタッフの育成を目指します。
http://amp.iamas.ac.jp「新しい文化の創成に向けて - これからのメディア（を用いた）表現を担う人材が育つ場とは」
阿部 一直（YCAM 副館長）
、齋藤 精一（ライゾマティクス 代表取締役）、三輪 眞弘（IAMAS 教授）、城一弘（IAMAS 講師）

Currently, new artistic expressions, such as “media art”
and “media performance”, transcend the framework of
traditional Western art and music, and are becoming
established as an integrated art genre. In this project, werefer to these new artistic expressions, which concern
media technology and the body, as “art/media/body
expressions”, and will aim for the training of specialist
personnel, staff that will become experts that can
respond to this field and shoulder new culture creation.
http://amp.iamas.ac.jp「golightly による企画・運営ワークショップ」坂口 千秋（golightly）、福田 幹（golightly）「IAMAS 領家町祭」

58「インタラクティブ・インスタレーション展示技法」
金築 浩史（展覧会エンジニア）、西野 隆史（展覧会エンジニア）

［研究代表者 ］赤羽亨［共同研究者 ］Generative Idea Flow
［研究期間 ］2013 年度

メディア芸術表現基礎ワークショップ ex-Workshop
ex-Workshop - Media art and expression foundations workshop
Kyo AKABANE

メディア芸術表現基礎ワークショップは、平成
25 年度文化庁メディア芸術人材育成支援事業
として行なわれたワークショップシリーズです。
メディア芸術を学ぶ学生を対象に「プログラミ
ングと表現」、「形態と機能」に焦点をあてたワー
クショップを開発し実施しました。ここで得られた成果を公開し、将来のメディア芸術表現教
育に活かしていくことを目指しています。
The Media art and expression foundations workshop is aworkshop series that was conducted as a 2012 Agency
for Cultural Affairs Project to support for the nurturing of
media arts creators. With students learning media art as
the targets, we developed and implemented workshopsthat focus on “programming and expressions” and “formand function”. We then disclosed our findings to the
public, with the aim that they would be used in future
media art and expression education.

ex-Workshop04 プログラムと運動表現

成果発表展示：「メディア芸術表現基礎ワークショップ ex-Workshop 展」

講師：赤羽亨（IAMAS）

ex-Workshop05 形態と機能Ⅰ ラピッド・プロトタイピング
講師：蛭田 直（信州大学）+ 金箱淳一（女子美術大学）

ex-Workshop01 プログラムと音
講師：原田克彦（東京工芸大学）+ 赤羽亨（IAMAS）

59

イベント概要
Event outline

情報科学芸術大学院大学
第 12 期生修了研究発表会・プロジェクト研究発表会

開催概要
日時

2014.2.20［木］– 2.23［日］会場

ソフトピアジャパン・センタービル

時間

10:00 – 18:00（初日のみ 13:00 から）

出展者数

修了研究発表会：22 名
プロジェクト研究発表会：12 プロジェクト

来場者数

62

約 1000 名

イベントスケジュール
2.20［木］

オープニングセレモニー

2.21［金］修士作品上映会

伊藤 遼《TODAY》

2.22［土］

修士作品上映会

伊藤 遼《TODAY》

研究報告・論文発表

水野 雄太「映像としての Google Maps」
河合 由美子「自己を見いだす場—身体と空間」《Talk1》

フォルマント兄弟（三輪 眞弘＋佐近田 展康）、「MIDI アコーディオンによる合成音声の発話

久保田 晃弘、福田 貴成、山崎 雅史

及び歌唱の研究」総括報告・シンポジウム《Talk2》

小林 昌廣（IAMAS 教授）、鈴木 宣也（IAMAS 教授）、「これからの連携と社会的期待の創造」

小林 茂（IAMAS 准教授）
、金山 智子（IAMAS 教授）

ウェルカムパーティー

2.23［日］IAMASONIC《Talk3》

東 浩紀（株式会社ゲンロン代表）、「研究 2.0 - ポストアカデミズム論」

江渡 浩一郎（ニコニコ学会β実行委員長）、
小林 茂（IAMAS 准教授）

クロージングセレモニー

63

IAMAS 2014
GRADUATION AND PROJECT RESEARCH EXHIBITION

2014 年 5 月発行

Published May, 2014

監修

瀬川晃

Supervisor

編集

八嶋有司、小林孝浩、

EditorAkira SEGAWA
Yushi YASHIMA, Takahiro KOBAYASHI,
Naoki MIYAGAWA, Kyo AKABANE

宮川直樹、赤羽亨
デザイン

イトウユウヤDesign

撮影

山田聡、藤堂高行（修士研究発表会撮影）

Photography So YAMADA, Takayuki TODO

翻訳

マシュー・ドリュー

Translation

Matthew DREW

印刷

サンメッセ株式会社

Printing

Sun Messe Co.,LTD

Publisher

Institute of Advanced Media Arts and Sciences

発行

Yuya ITO

情報科学芸術大学院大学（IAMAS）〒 503- 0006

岐阜県大垣市加賀野 4 丁目 1 番地 7

4-1-7 Kagano, Ogaki, Gifu 503-0006, Japanwww.iamas.ac.jp© IAMAS 2014表紙は展覧会のメインビジュアルを一部トリミングしたレイアウトに

The front cover is trimmed with a section of the exhibition

なっており、今後同一フォーマットで発行できるよう10 種類のカラー

There are 10 different color variations so that the catalogue can be issue

バリエーションを用意している。本紙ではノンブルの下に関連するキーワードを色別で表記し、作品の分野を示している。一貫性のあるグリッドレイアウトを考慮すると共に、各ページが単調にならな
いよう図版内容によって柔軟に対応できる工夫がされている。HD
ディスプレイでの閲覧も想定し、見開き時に 16 対 9 の比率になる

again later with the same format. Under the page numbers, the related
keywords are notated by color, thereby showing the field of each work. It
is designed with a certain amount of flexibility so that, in addition toconsidering the consistent grid-layout, each page would not lookmonotonous. As we are also considering that the catalogue will be viewed
on HD displays, we arrange the ratio to be 16:9 to fit the size of two-page
spread.

よう配慮している。
形態
サイズ
コンテンツ

無線綴じ製本210mm x 236mm
ご挨拶 IAMASとは
イベント概要

作品紹介

プロジェクト研究s main visual.

Form
Size
Contents

Perfect Binding
210mm x 236mm
President's Greeting, About IAMAS,
Works Introduction, Project Research,
Event Outline

これまでIAMASで発行されたカタログ類をIAMASBOOKSとして再編成し、電子書籍化しました。
Catalogues previously published at IAMAS have been reorganized into IAMASBOOKS and turned into digital books.

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※Please be aware that depending upon the terminal/application used, there are times when the table of contents function
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IAMAS 2013 GRADUATION EXHIBITION CATALOGUE

発行日2014年6月再編

Issue

June.2014

編集

イトウユウヤ

EditorITO Yuya

撮影

八嶋有司

Photography

YASHIMA Yushi

翻訳

藤原広美

Translator

FUJIHARA Hiromi

監修

前田真二郎

Supervisor

MAEDA Shinjiro

発行

IAMAS 情報科学芸術大学院大学

Publisher

IAMAS Institute of Advanced Media Arts and Sciences

瀬川晃
SEGAWA Akira

IAMAS
503-0006
岐阜県大垣市
加賀野 4 丁目 1 番地 7
www.iamas.ac.jp
CopyRight IAMAS 2014

4-1-7 Kagano, Ogaki
Gifu 503-0006, Japan