iRobotコーディングヘルプガイド

marker / eraser up

eraser downwhenmarker down

Connect to Root
Select your robot to connect.

Root3000

Hans

Myrtle

when

Done

1
2
3
-80°

LEVEL

1

Events

when

Frank

when

Betsy

Com

C

D#

C

D#

C

D#

電源を入れる/電源を切る
Rootの電源を入れるには、"鼻"をしっかり押さえます。電源を切るときも同じようにします。

強制再起動
Rootが反応しなくなったとき
は、Rootの鼻を10秒間押さえます。

充電

充電を始めるには、充電ケーブル
を電源に接続します。充電中は黄色のライトが点滅し、充電が終わると緑色のライトが点灯します。

バッテリー残量低下の警告

バッテリーが少なくなると、赤色のライトが点滅します。充電するには、Rootを電源に接続します。

Rootを飾る
Rootの表側はホワイトボードになっています。ホワイトボードマーカ
ーやシールで、ロボットを飾りましょう!

Rootで絵を描く
模様を描くには、Rootのマーカーホル
ダーに、マーカーをしっかり差し込みます。マーカーを上げたり下げたりするには、"マーカー"ブロックを使います。

Rootで描いたものを消す
イレーサーを下げるには、"マーカー"
ブロックを編集します。イレーサーを使える場所はマグネット式のホワイトボードなどだけです。
marker down

イレーサーの清掃

汚れを落とすには、イレーザーパッドを取り外し、水とせっけんで洗います。

marker / eraser up

eraser down

車輪の清掃Rootの車輪が汚れたら、布できれ
いに拭き取ります。

Rootへの接続ロボットに接続するには、Rootアイ
コンにタッチして、自分のRootを選びます。

Connect to Root
Select your robot to connect.

Betsy

Frank

Root3000

Hans

Myrtleプロジェクトの実行

プロジェクトを実行するには、画面の左側にある再生ボタンを押します。
プロジェクトはすべて、"再生を押したとき"ブロックから始まります。

プロジェクトの停止
プロジェクトを停止するには、Rootの鼻を押すか、画面の左側にある
停止ボタンにタッチします。

when

Done

ブロックを削除する

ブロックをドラッグすると、ゴミ箱が現れます。
ブロックを削除するには、ゴミ箱までドラッグします。

複数のブロックのドラッグ

コーディング画面でのズーム

when

ブロックを押さえると、右側に接続されたブロックをすべてドラッグで
きます。

C

D#

C

D#

C

コードを見やすくするには、画面をピンチしてズームインまたはズー
ムアウトします。

エディターを開く/閉じる

エディターを開くには、それぞれのブロックをタップします。エディタ
ー以外の場所をタップすると、エディターウィンドウが閉じます。

-80°

D#

1、2、
または3をタップしてコーディングレベルを変更します。
コードをそのレベルに変換できない場合
は、警告が表示されます。

2

ブロックの説明

ブロックを正方形のアイコンにドラッグすると、そのブロックの機能が詳し
くわかります。

3

LEVEL

1

Events

when

1

when

コードレベルの変更

Com

when
when

right

5
vol

left

right

when

bright

when

any

when

left

when

when

when

レベル1ブロックの説明

dark

16cm

C

80°

5

C#

C

D#

D

F#

E

F

G#

G

off

A#

A

B

-8

cm / smarker downonblinkingCmarker / eraser up

eraser down

5

sec

8

cm / sspinning

"再生を押したとき"ブロックより後のコードは、再生ボタンを押すとすぐに実行されます。

"色をスキャンしたとき"ブロック
選んだ色をRootが読み取って反応するようにコーディングするには、"色をスキャンしたとき"ブロックを使います。

"色をスキャンしたとき"ブロックエディターそれぞれのゾーンをタップして、Rootに反応させる色を選びます。

"バンパーがおされたとき"ブロック"バンパーがおされたとき"ブロッ
クは、バンパーセンサーが押されたことをRootに伝えます。

when"再生を押したとき"ブロック"バンパーがおされたとき"ブロックエディター
どのバンパーが押されたときにRootが反応するかを変更するには、
このエディターを使います。

"かたむけたとき"ブロック"傾けたとき"ブロックを使うと、デバイスをさまざまな方向に傾けた
ときにRootが反応するようにコーディングできます。

"傾けたとき"ブロックエディター
Rootに反応させる傾きの角度を選ぶには、矢印をドラッグします。

"おされたとき"ブロック"おされたとき"ブロックを使うと、Rootの表側にある4つのゾーンをどれか押したときにRootが反応するようにコーディングできます。

when

left

any

right

"おされたとき"ブロックエディター"音が聞こえたとき"ブロック
音量の変化にRootが反応するようにコーディングするには、"音が聞こえたとき"ブロックを使います。

"音が聞こえたとき"ブロックエディター
Rootが反応する音の大きさを変更す
るには、
このエディターを使います。

"明るさが変化したとき"ブロック
明るさの変化にRootが反応するようにコーディングするには、"明るさが変化したとき"ブロックを使い
ます。

when

どのゾーンが押されたときにRootが反応するかを変更するには、
このエディターを使います。

5vol"明るさが変化したとき"ブロックエディター
Rootには、明るさの変化に反応するライトセンサーが2台あります。

"いどうする"ブロック前または後ろにRootが動くようにコーディングするには、"いどうする"ブロックを使います。Rootが移動する距離を設定することもできます。

"いどうする"ブロックエディター
前または後ろにRootが移動する距
離を変更するには、Rootをドラッグ
します。

16cm

"かいてんする"ブロック
Rootが逆時計回りに回転するようにコーディングするには、
この"かいてんする"ブロックを使います。

"かいてんする"ブロック
Rootが時計回りに回転するように
コーディングするには、
この"かいてんする"ブロックを使います。

"かいてんする"ブロックエディター
Rootが回転する角度を変更するには、矢印をドラッグします。

80°

"音楽"ブロックC

音が出るようにコーディングするには、"音楽"ブロックを使います。音の高さや長さを変えて、曲を作ることができます。

"音楽"ブロックエディター

エディターを使って、音階と音の長さを選びます。左か右の矢印をタップすると、オクターブを変更でき
ます。

5

C#

C

D#

D

F#

E

F

G#

G

A#

A

B

C

"ライト"ブロック
Rootの表側にあるライトを点灯して、色や点滅パターンを変更するには、"ライト"ブロックを使います。

"ライト"ブロックエディター
Rootのライトの色とパターンを変更するには、
このエディターを使い
ます。

off

on

blinking

spinning

"マーカー"ブロックマーカーとイレーサーを上げ下げするには、"マーカー"ブロックを使います。

"マーカー"ブロックエディター
マーカーまたはイレーサーを上げたり下げたりするには、
このエディ
ターを使います。

"車輪の速度"ブロック
車輪が動く速さとRootが回転する範囲の広さを変更するには、"車輪の速度"ブロッ
クを使います。

"車輪の速度"ブロックエディター
それぞれの車輪の速度と方向を直接変更することも、右側の共通アクション（その場で回転する、カーブ状に進むなど）を選ぶこともできます。

marker down

marker / eraser up

eraser down

"まつ"ブロック"まつ"ブロックを使うと、次のブロックに進むまでの時間の長さを設定できます。

"まつ"ブロックエディター

待つ時間の長さを変更するには、ダイヤルを動かします。

"くりかえす(かいすう)"ブロック"くりかえす(かいすう)"ブロックは、再生を繰り返すために使います。

"くりかえす(かいすう)"ブロックエデ
ィター
プロジェクトのコードブロックを何回再生するかを指定するには、"くりかえす(かいすう)"ブロックを編
集します。

5

sec

レベル2ブロックの説明

"いどうする"ブロック前または後ろにRootが動くように
センチメートル単位でコーディン
グするには、"いどうする"ブロックを使います。

"いどうする"ブロックの編集前または後ろにRootを何センチメー
トル動かすかを指定するには、"いどうする"エディターを使います。

"ナビ"ブロック
Rootの移動には、目に見えない座標系が使用されます。Rootのスタート地点として原点（0センチ、0センチ）が設定されています。

"ナビ"ブロックの編集"ナビ"ブロックを編集すると、ある座標位置にRootが移動するように指定できます。

"音楽"ブロック
"音楽"ブロックを使うと、音を出すことができます。
どの音階を鳴らすかを選ぶには、1つ目のエディターを開きます。

"音楽"ブロックの編集

音を出す長さを秒数で指定するには、2つ目のエディターを開きます。

"ナビをリセット"ブロック"ナビをリセット"ブロックは、目に見えない座標系の原点（0センチ、0センチ）をRootの現在地点に再設定します。

"しゅつりょく"ブロック
Rootまたは自分のデバイスが何か言葉を言うようにコーディングするには、"しゅつりょく"ブロックを使います。

Root言語
Rootが話すようにコーディングした場合、Rootは言葉をRoot言語に翻訳します。

"かいてんする"ブロック"かいてんする"ブロックを使うと、Rootが左回りまたは右回りに回転するようにコーディングできます。

"かいてんする"ブロックの編集
Rootが左回りまたは右回りに回転するように指定するには、1つ目のエディターを使います。

"かいてんする"ブロックの編集
Rootがどこまで回転するか、その角度を指定するには、2つ目のエデ
ィターを使います。

"まがる"ブロック"まがる"ブロックを使うと、Rootが円などの形に沿って走行するように指定できます。

"まがる"ブロックエディター"まがる"ブロックの角度は、ロボッ
トが円に沿ってどこまで移動するかを示します。

"まがる"ブロックエディター"まがる"ブロックの半径は、円の大きさを示します。

"バンパーがおされたとき"ブロック"バンパーがおされたとき"ブロッ
クは、指定のバンパーセンサーが押されたときに実行されます。

"バンパー"エディター

どのバンパーが押されたときにRootが反応するかを変更するには、
このエディターを使います。

"色をスキャンしたとき"ブロック
選んだ色をRootが読み取って反応するようにコーディングするには、"色をスキャンしたとき"ブロックを使います。

"カラーセンサー"エディター
このエディターを開くと、どのゾー
ンで何色を読み取るかを指定できます。

"明るさが変化したとき"ブロック
明るさの変化にRootが反応するようにコーディングするには、"明るさが変化したとき"ブロックを使います。

"ライト"エディター
Rootには、明るさの変化に反応するライトセンサーが2台あります。

"プログラムがかいしされたとき"ブロック"プログラムがかいしされたとき"
ブロックより後のコードは、開始ボ
タンをタップするとすぐに実行されます。

"かたむけたとき"ブロック"傾けたとき"ブロックを使うと、デバイスをさまざまな方向に傾けた
ときにRootが反応するようにコーディングできます。

"傾き"エディター
Rootに反応させる傾きの角度を選ぶには、矢印をドラッグします。

"おされたとき"ブロック"おされたとき"ブロックを使うと、Rootの表側にある4つのうち1つのゾーンを押したときにRootが反応するようにコーディングできます。

"タッチ"エディター
どのゾーンが押されたときにRootが反応するかを変更するには、
このエディターを使います。

"音が聞こえたとき"ブロック
音量の変化にRootが反応するようにコーディングするには、"音が聞こえたとき"ブロックを使います。

"音"エディター
Rootが反応する音の大きさを変更す
るには、
このエディターを使います。

条件
条件がtrueのときまたはfalseのときにどうするかを指定するには、条件ブロックを使います。

もしブロック内の式がtrueの場合は、このブロック内のコードが実行されます。falseの場合、プログラムはこのブロックを無視して、次へ進みます。

あてはまらないとき、もし"もし"ブロック内の式がfalseの場
合、プログラムは次の"あてはまらないとき、もし"に進みます。式がtrueの場合は、コードが実行されます。それ以外の場合、プログラムは次のブロックに進みます。

あてはまらないとき
これより上の"もし"ブロックとすべての"あてはまらないとき、もし"ブロックに含まれる式がfalseの場合
は、"あてはまらないとき"ブロック内のコードが実行されます。

"イベントのロック"ブロック
Rootのプログラムが"イベントのロック"ブロックまで進むと、
ブロッ
ク内のコードが完全に実行されます。他のイベントで遮られることはありません。

"くりかえす(かいすう)"ブロック
指定の回数だけ繰り返して実行するコードのループを作成するには、"くりかえす(かいすう)"ブロック"を使います。

"まつ"ブロック"まつ"ブロックでは、次のブロックに進むまでの時間の長さを設定できます。

"くりかえす(じょうけん)"ブロック"まつ"ブロック内には、trueまたはfalseの式を設定できます。

"くりかえす(じょうけん)"規則"くりかえす(じょうけん)"ブロック内の式がtrueの場合は、式がfalseになるまで、コードが繰り返されます。

"あてはまらない"ブロック"あてはまらない"ブロックでは、式の値が反転し、trueの場合はfalseに、falseの場合はtrueになります。

二重演算子ブロック

二重演算子ブロックは、内容の状態によってtrueまたはfalseになります。

andandブロックは、ブロック内のすべての式がtrueの場合にtrueを返します。

ororブロックは、ブロック内のいずれかの式がtrueの場合にtrueを返します。

xor
xorブロックは、ブロック内の式の一方だけがtrueの場合にtrueを返します。

条件の使用二重演算子ブロックと式を使うと、ブロック内の式がtrueのときまたはfalseのときにどうするかを指定できます。

比較ブロック

比較ブロックは、両辺の大小関係によってtrueまたはfalseを返します。

等しい"等しい"ブロックは、1つ目の値が2つ目の値と等しいときにtrueを返
します。

等しくない
"等しくない"ブロックは、1つ目の値が2つ目の値と等しくないときにtrueを返します。

以下"以下"ブロックは、1つ目の値が2つ目の値以下のときにtrueを返し
ます。

より小さい
"より小さい"ブロックは、1つ目の値が2つ目の値より小さいときにtrueを返します。

以上"以上"ブロックは、1つ目の値が2つ目の値以上のときにtrueを返し
ます。

より大きい
"より大きい"ブロックは、1つ目の値が2つ目の値より大きいときにtrueを返します。

ブール変数の設定

何かが起こったとき（たとえばバンパーがタップされたとき）に、ロジ
ック変数をtrueまたはfalseに変化させることができます。

ブール変数
ロジック変数を使うと、trueとfalse
を切り替えることができます。
これによってRootは、プロジェクト内で何が起こっているのかを記録できます。

"等しい"ブロック

1

+

1

+

1

myNumber+1

数学演算子ブロックは、両辺の間で選択された数学演算の結果を返
します。

足し算
"足し算"ブロックは、2つの値の和に等しくなります。

1

引き算

-

1

myNumber-*1

myNumber*^1

myNumber

^

1

1

1

"引き算"ブロックは、2つの値の差に等しくなります。

掛け算

1"掛け算"ブロックは、2つの値の積に等しくなります。

累乗"累乗"ブロックは、1つ目の値を2つ目の値で累乗した値と等しくなります。

剰余"剰余"ブロックは、1つ目の値を2つ目の値で割ったときの余りと等しくなります。

1

mod

myNumber

mod

1

1

1

1

割り算
"割り算"ブロックは、1つ目の値を2つ目の値で割ったときの商と等しくなります。

"音階周波数"ブロック"音階周波数"ブロックは、指定された音階の周波数（ヘルツ単位）に等
しくなります。

演算ブロック演算ブロックは、ブロック内の値に対して実行された演算の解になります。

演算エディター

数学演算エディターを開くと、実行する数学演算を選ぶことができます。

/

1

myNumber/1

1

"ランダム"ブロック"ランダム"ブロックは、指定された
2つの値の間から、無作為の整数または小数を取り出します。

乱数の範囲"ランダム"ブロックの範囲は、2つの数値エディターで変更できます。

"セット: へんすう"ブロック"セット: へんすう"ブロックは、"数値変数"ブロックに設定する数値を示します。

スコアの保持"セット: へんすう"ブロックでは、数値または数学演算（スコアに1ポイントを加算する"足し算"ブロックなど）の結果を保持できます。

myNumber+1

"変数"ブロック

数値変数には値を保持できます。
これによってRootは、プロジェクト内で何が起こっているのかを記録できます。

"ライト"ブロック"ライト"ブロックでは、Rootの表側にあるライトについて、色や点滅パ
ターンを設定します。

"ライト"エディター
光の色はすべて、赤（Red）、緑（Green）、青（Blue）の光の混合で作られています。R、G、Bの値を別の数値に設定すると、別の色を作ることができます。

"マーカー"ブロックマーカーとイレーサーを上げ下げするには、"マーカー"ブロックを使います。

"マーカー"エディター

マーカーまたはイレーサーの位置を選択するには、
このエディターを使います。

"サウンド出力設定"ブロック"サウンド出力設定"ブロックでは、Rootまたは自分のデバイスでサウンドを再生することを、コードに指定できます。

"車輪の速度"ブロック
車輪が動く速さとRootが回転する範囲の広さを変更するには、"車輪の速度"ブロックを使います。

"車輪の速度"エディター
Rootの車輪を逆回転させるには、速度を負の値に設定してみましょう。Rootはどのような動きになりますか？

レベル3ブロックの説明

if myNumber > 10 {robot.move( 10 )
}

and

and

or

or

xor

xor

move()
前または後ろにRootが動くように
センチメートル単位でコーディン
グするには、move()メソッドを使います。

センチメートル
前または後ろにRootを何センチメートル動かすかを指定するには、
このエディターを使います。

navigateTo()
Rootの移動には、目に見えない座標系が使用されます。Rootのスタート地点として原点（0センチ、0センチ）が設定されています。

navigateTo()navigateTo()メソッドを使うと、ある座標位置にRootが移動するように指定できます。

play()"音楽"メソッドを使うと、音を出すことができます。
どの音階を鳴らすかを選ぶには、1つ目のエディターを開きます。

duration
音を出す長さを秒数で指定するには、2つ目のエディターを開きます。

resetNavigation()
resetNavigation()メソッドは、目に見えない座標系の原点（0センチ、0センチ）をRootの現在地点に設定
します。

say()
Rootまたは自分のデバイスが何か言葉を言うようにコーディングするには、say()メソッドを使います。

Root言語
Rootが話すようにコーディングした場合、Rootは言葉をRoot言語に翻訳します。

turn()
turn()メソッドを使うと、Rootが左回りまたは右回りに回転するように
コーディングできます。

方向
Rootが左回りまたは右回りに回転するように指定するには、1つ目のエディターを使います。

角度
Rootが何度まで回転するか、その角度を指定するには、2つ目のエデ
ィターを使います。

arc()
Rootのプログラムがブーメラン関
数まで進むと、そのときの"ブーメ
ランに到達したとき"イベントに応じて、関数内のコードが実行されます。

arc() angle"まがる"ブロックの角度は、ロボッ
トが円に沿ってどこまで移動するかを示します。

arc() radius"まがる"ブロックの半径は、円の大きさを示します。

whenBumperPressed()"バンパーがおされたとき"（whenBumperPressed()）イベン
トは、バンパーセンサーが押されたことをRootに伝えます。

robot.arc( right , angle:90 , radius:12 )"バンパー"エディター

どのバンパーが押されたときにRootが反応するかを変更するには、
このエディターを使います。

whenColorScanned()
選んだ色をRootが読み取って反応するようにコーディングするには、"色をスキャンしたとき"イベントを使います。

"カラーセンサー"エディター

このエディターを開いて、どのゾーンで何色を読み取るかを指定します。

whenEyesSaw()
明るさの変化にRootが反応するようにコーディングするには、"いつ？
あかるさ"（whenEyesSaw()）イベ
ントを使います。

"ライト"エディター
Rootには、明るさの変化に反応するライトセンサーが2台あります。

whenProgramStarted()"プログラムがかいしされたとき"（whenProgramStarted()）イベン
トより後のコードは、開始ボタンをタップするとすぐに実行されます。

whenControllerTilted()"コントローラーが傾いたとき"（whenControllerTilted()）イベン
トを使うと、デバイスをさまざまな方向に傾けたときにRootが反応するようにコーディングできます。

"傾き"エディター
Rootに反応させる傾きの角度を選ぶには、矢印をドラッグします。

whenTouched()"おされたとき"（whenTouched()）
イベントを使うと、Rootの表側にある4つのうち1つのゾーンを押した
ときにRootが反応するようにコーディングできます。

"タッチ"エディター
どのゾーンが押されたときにRootが反応するかを変更するには、
このエディターを使います。

whenControllerHeardVolume()
音量の変化にRootが反応するようにコーディングするには、"コントローラーにボリュームが聞こえたとき"（whenControllerHeardVolume()）
ブロックを使います。

"音"エディター
Rootが反応する音の大きさを変更す
るには、
このエディターを使います。

条件文
条件がtrueのときまたはfalseのときにどうするかを指定するには、条件文を使います。

if true { }if文内の式がtrueの場合、プログラ
ムはかっこ内の文を実行します。式がfalseの場合、プログラムは次の文に進みます。

if myNumber > 10 {robot.move( 10 )}else if true { }if文内の式がfalseの場合、
プログラ
ムは次のelse if文に進みます。式がtrueの場合は、コードが実行されます。それ以外の場合、プログラムは次の文に進みます。

else { }これより上のif文とすべてのelse
if文に含まれる式がfalseの場合
は、else文内のコードが実行されます。

lockEvent { }RootがlockEvent文を見つけると、この文に含まれるコードは、他のイベントで遮られることなく完了されます。

for _ in 1 ... x { }x回繰り返されるコードのループを作成するには、forを使います。

wait()
wait文を使うと、次のブロックに進むまでの時間の長さを設定できます。

while true { }while文内には、trueまたはfalseの式を設定できます。

whileループ
含まれている式がtrueの場合は、式がfalseになるまで、コードが繰り返されます。

!x
not演算子は、式の値を反転させます。その結果、trueの場合はfalseに、falseの場合はtrueになります。

二重演算子ブロック

ブール演算子は、パラメーターの状態によってtrueまたはfalseになります。

x && yand演算子は、すべての式がtrueの場合にtrueを返します。

x || yor演算子は、いずれかの式がtrueの場合にtrueを返します。

and

or

xor

x^y
"xor"演算子は、式の一方だけがtrueの場合にtrueを返します。

and

or

xor

条件の使用

ブール演算子と条件を使うと、式がtrueのときまたはfalseのときにどうするかを指定できます。

比較演算子

比較演算子は、パラメーターの状態によってtrueまたはfalseを返します。

x == y"等しい"演算子は、1つ目の値が2つ目の値と等しいときにtrueを返します。

x != y"等しくない"演算子は、1つ目の値が2つ目の値と等しくないときにtrueを返します。

x =< y"以下"演算子は、1つ目の値が2つ目の値以下のときにtrueを返します。

x<y"より小さい"演算子は、1つ目の値が2つ目の値より小さいときにtrueを返します。

x >= y"以上"演算子は、1つ目の値が2つ目の値以上のときにtrueを返します。

x>y"より大きい"演算子は、1つ目の値が2つ目の値より大きいときにtrueを返します。

myLogic = x
何かが起こったとき（たとえばバンパーがタップされたとき）に、
ブー
ル変数をtrueまたはfalseに設定するには、"ブール変数の設定"文を
使います。

ブール変数
ブール変数を使うと、trueとfalse
を切り替えることができます。
これによってRootは、プロジェクト内で何が起こっているのかを記録でき
ます。

数学演算子

数学演算子は、両辺の間で指定された数学演算の結果を返します。

x+y"足し算"演算子は、2つの値の和を
返します。

x-y
"引き算"演算子は、2つの値の差を
返します。

x*y
"掛け算"演算子は、2つの値の積を
返します。

x^y
"累乗"演算子は、1つ目の値を2つ目の値で累乗した値を返します。

x%y"剰余"演算子は、2つの値を使った乗算の余りを返します。

x/y"割り算"演算子は、2つの値の商を返します。

"音階周波数"ブロック"音階周波数"定数は、指定された音階の周波数（ヘルツ単位）に等しくなります。

数学関数

数学関数は、関数内で値に対して実行された関数の解を返します。

関数エディター

数学関数エディターを開くと、実行する関数を選ぶことができます。

random()
random関数は、指定された2つの値の間から、無作為の整数または小数を取り出します。

乱数の範囲
random関数に使用する範囲は、2つの数値エディターで変更できます。

myNumber = x"浮動変数の設定"文は、対応する
myNumber変数の値を定義します。

スコアの保持浮動変数は、数値または演算（スコアに1ポイントを加算する"myNumber + 1"など）を保持でき
ます。

浮動変数

浮動変数には値を保持できます。
これによってRootは、プロジェクト内で何が起こっているのかを記録できます。

lights()Rootの表側にあるライトについて、色や点滅パターンを設定するには、lights()メソッドを使います。

"ライト"エディター
光の色はすべて、赤（Red）、緑（Green）、青（Blue）の光の混合で作られています。R、G、Bの値を別の数値に設定して、どうなるか試してみましょう。

markerDown()
マーカーとイレーサーを上げ下げするには、markerDown()メソッドを使います。

"マーカー"エディター

マーカーまたはイレーサーを上げたり下げたりするには、
このエディ
ターを使います。

soundOutput()soundOutput()メソッドでは、Root
または自分のデバイスでサウンドを再生することを、コードに指定できます。

speeds()
車輪が動く速さとRootが回転する範囲の広さを設定するには、speeds()メソッドを使います。

"車輪の速度"エディター
Rootの車輪を逆回転させるには、速度を負の値に設定してみましょう。Rootはどのような動きになりま
すか？