情報処理学会 インタラクション 2023
IPSJ Interaction 2023

1P-692023/3/1

2 本のジョイスティックとボタンの組み合わせ操作によるゲームパッド向けかな文字入力方式の高齢者評価
足達俊介†

加藤恒夫†

田村晃裕†

概要：我々は家庭用ゲーム機における文字入力を高速化するため，2 本のジョイスティックとボタンの組み合わせ操作によるゲームパッド向けかな文字入力方式を開発してきた．これまでに提案されたジョイスティックを用いる入力方式から，文字決定のタイミング，濁音半濁音の入力方法を変更することで，文字入力速度の向上を図った．大学生を対象とする評価実験により，現在一般的なソフトウェアキーボードに基づく文字入力方式より顕著に高速な入力が可能であることを確認した．本稿では，高齢者を対象に評価実験を実施し，大学生評価実験と結果を比較した．大学
生評価実験では 2 つの入力方式は初日から同程度の入力速度を示し，日を追う毎に提案方式が差を広げ，SUS の評価スコアでも提案方式がソフトウェアキーボード方式を上回った．これに対して，高齢者評価実験では初日からソフトウェアキーボード方式の入力速度の方が高く，実験 5 日目に提案方式が追いついた．高齢者は個人差が大きいことを確認した．

ョイスティックのみで文字入力を行う方式である．ジョイ

1. はじめにスティックが 2 本とも無操作状態（以降，ニュートラル）

家庭用ゲーム機は今や子供がゲームを楽しむだけでなく，のとき，両スティックの上方向の入力を 5 分割し，そこにフィットネスや言語学習などに用途を広げ，幅広い年代に「あ」から「わ」までの子音を割り当てる．いずれかのス利用されている．その文字入力システムは，誰でも簡単にティック上部で子音が選択されると，反対のスティックの使えるように，画面に五十音表に基づくソフトウェアキー下部で母音が指定できるようにレイアウトが切り替わる．

ボードを表示して，ユーザはカーソル操作により一文字ず両スティックを操作し入力したい文字が選択できれば，どつ文字を選択する方式（以降，ソフトウエアキーボード方ちらかのスティックをニュートラルに戻し，文字を確定さ式）が採用されている．ソフトウェアキーボード方式は操せる．順番は決まっておらず，先に母音を選択してから子作が単純でわかりやすい点で優れた入力方式であるが，文音を選択することも可能である．どちらかのスティックが字入力を高速に行えないという課題を抱えている．入力しニュートラルに戻るまでは，入力を修正できる．

たい文字までのカーソル移動距離が直前に入力した文字に横山らによる Joy Flick[3][4]は，2 本のジョイスティック依存するため，安定して高速な文字入力を行うことが難しとその押し込み入力を使用しており，本研究との類似点がい．また，もう一つの要因として，濁音，半濁音の入力方多い．左右のジョイスティックで機能を分け，右のスティ法が挙げられる．清音を入力した後，ソフトウェアキーボ

ックを子音の選択，左のスティックを母音の選択に使用すードの左下に配置された変換キーを押す必要がある．一文る．左右のスティックともにスマートフォンのフリック入

字の入力にカーソル移動，決定の操作がそれぞれ 2 度必要

力の文字割り当てに準じている．まず画面上に表示されたとなるため，入力速度が遅くなる．

右スティック用の文字割り当てを示す右メニューの中からそこで，ゲームパッドを用いた高速な文字入力を目指し，子音を選択する．その後左スティックを操作し，左メニュ

2 本のジョイスティックとボタンの組み合わせ操作によるーから母音を選択する．左スティックがニュートラルに戻ゲームパッド向けかな文字入力方式[1]を考案した．大学生ったタイミングで文字が決定される．右スティックがニュによる評価実験の結果，ソフトウェアキーボード方式よりートラルの時は，フリック入力の「な」行の位置であるた顕著に高速な入力が可能であることが示された．本研究でめ，左スティック操作のみで「な」行が入力される．また，は，次に高齢者でも同じように使いこなせるのか調査する．

誤入力を減らす工夫として母音選択後から入力までの間，本論文ではまず，考案した文字入力方式の設計について子音が入力されないようにしている．濁音，半濁音の入力述べる．続いて大学生を対象とした評価実験と，高齢者をはまず清音を入力し，ゲームパッドの裏面にあるボタンを対象に実施した評価実験から得られた文字入力速度および押すことで入力できる．このボタンを押す度に，濁音，半誤入力率について比較する．

濁音，小文字，清音の順に変更される．
現在，多くの家庭用ゲーム機で採用されているソフトウ

2. 関連研究
これまでに提案されたゲームパッドを用いる文字入力方式と高齢者による文字入力に関する関連研究を紹介する．
2.1 ゲームパッドを用いる文字入力方式
小西らによる「いとね」[2]は，ゲームパッドの 2 本のジ† 同志社大学大学院ェアキーボード方式の代表的なレイアウトを図 1 に示す．
五十音表の左下にある「小゛゜」は小文字化，濁点，半濁点，「＠＃：」は諸記号入力への切替，「あ A」はかな入力と英数の切替キーである．

理工学研究科© 2023 Information Processing Society of Japan421

情報処理学会 インタラクション 2023
IPSJ Interaction 2023

1P-69
2023/3/1

図 1 ソフトウェアキーボード方式の代表的レイアウト

図 2

ゲームパッドとボタン名

2.2 高齢者による文字入力実験
Nicolau らは高齢者のタッチスクリーンにおける文字入力[5]について調査した．67 歳から 89 歳の高齢者 15 名を対象に，モバイル環境とタブレット環境における文字入力のパフォーマンスの違い研究した．また，高齢者特有の手の震えを考慮し，これが文字入力に与える影響の調査も行なった．結果として，高齢者の入力速度は手の震えとの相関はないが，それまでの QWERTY キーボードの使用経験と強い相関があることがわかった．また，手の震えと誤入力(a) L スティック
図 3(b) R スティック

2 本のジョイティックの基本文字要素割り当て率には強い相関が見られ，特にモバイル端末のようなキーが小さな環境だと，手の震えの影響を受けやすいことがわ

スティックの操作に応じて入力画面上の文字割り当てから，かった．

選択中の子音が黄色く強調表示される．

Hagiya らは高齢者のスマートフォンにおける文字入力

L スティックで子音を指定した後，R スティック 4 方向のエラーを自動で検出し，ユーザが自分で解決できるようと押し込み操作を合わせた 5 種類の操作によって母音を指な指導システム[6]を提案した．次にするべき行動を画面と定する．基本の文字割り当てを図 3(b)に示す．
「あ」行のかキーレイアウト上に表示することで，文字入力方法の学習な文字は L スティックがニュートラルの状態で，R スティを促した．60 歳から 82 歳の高齢者 24 名を対象に実験を実ックの操作のみで入力する．また，「わ」「を」「ん」は L ス

施し，システムの有用性を調査した．結果として，このシティックを一度押し込む操作によって入力する．

ステムを使用した高齢者は，人が入力方法を教えるのと同

2 本のジョイスティックの組み合わせ操作のみでは，L ス等の学習効果を得られることがわかった．システムは高齢

ティック 8 方向と R スティック 5 方向を組み合わせた 40

者にとって概ね支持されたが，ユーザが次に何をしたいの種類と，L スティックの押し込みによる 1 種類の計 41 種類か理解し，明確な指示を出すことと，画面上のアニメーシの文字までしか扱うことができない．そこで，L1/R1 ボタ

ョンは改善する必要がある．

ンの操作を組み合わせることで文字割り当てを変更し，濁3. 提案方式

音，半濁音，小文字を入力可能にした．L1/R1 ボタンを押

3.1 システム概要

R1 ボタン押下中は濁音が入力できる文字割り当てへそれしていない時は清音，L1 ボタン押下中は半濁音と小文字，提案方式は，ゲームパッドの 2 本のジョイスティックとぞれ変更される．清音，濁音，半濁音の文字割り当てをそボタンの組み合わせ操作によって文字を入力する．図 2 にれぞれ図 4，図 5，図 6 に示す．図 6 の半濁音の文字割り当

ゲームパッドと提案方式で用いるジョイスティックとボタてにある「、」「0」「5」はそれぞれ「、」
「。」
「！」
「？」
「―」

ンを示す．ジョイスティックの L スティックと R スティッの記号と 0 から 4，5 から 9 までの数字を表す．

クに，かな文字を構成する子音と母音をそれぞれ割り当て3.3 文字要素の配列る．この組み合わせ操作により文字を確定する．L1/R1 ボ

L スティックは上方向から右回りに「か」「さ」「た」「な」タンを押すと文字レイアウトが変更され，濁音，半濁音，「は」「ま」「や」「ら」の順に配置した．この配置は L1/R1

小文字が入力可能となる．

ボタン押下時も同じであり，清音と同じ位置にその音の濁3.2 かな文字の指定方法音，半濁音を配置した．清音の文字配置を覚えれば濁音やL スティック 8 方向と押し込みを合わせた 9 種類の操作

半濁音も直感的に入力できる．既存の文字入力インタフェで子音を選択する．基本の文字割り当てを図 3(a)に示す．

© 2023 Information Processing Society of Japan422

情報処理学会 インタラクション 2023
IPSJ Interaction 2023

図 4 清音の文字割り当て

1P-69
2023/3/1

図 5 濁音の文字割り当て

図 6 半濁音の文字割り当て

ぞれ濁音，半濁音の文字割り当てへと変更される．画面上の文字割り当てはジョイスティックの動きと連動しており，指定されている文字が黄色く強調される．さらに画面右側の文字割り当ては，文字が入力されるタイミングで潰れたような動きをする．これにより視覚的に入力がわかるようにしている．また文字入力時はゲームパッドを振動させることで，触覚的に文字の入力がわかるようにしている．
図 7 「く」入力時のゲームパッド操作

4. 評価実験
提案方式およびソフトウェアキーボード方式を用いて，22 歳から 24 歳の大学生および大学院生 13 名を対象とした
大学生評価実験と，65 歳から 75 歳の高齢者 18 名を対象とした高齢者評価実験を実施した．スキルトランスファ[7]を避けるため，提案方式とソフトウェアキーボード方式を使用する協力者を分けた．大学生評価実験と高齢者評価実験
で文字入力方式の連続使用実験を実施し，入力速度の推移と，誤入力率，SUS（System Usability Scale）[8]スコアにお図 8 「く」入力時のウィジェット画面いて，方式を比較した．
4.1 大学生評価実験

ースと操作感を揃えるために，R スティック 4 方向と押し大学生および大学院生を対象とした 10 日間の連続使用込み操作をスマートフォンのフリック日本語入力における実験により，提案方式と PlayStation4 標準のソフトウェアフリックの向きと共通にした．

キーボード方式の入力効率を比較した．

3.4 文字入力のタイミング

2 週間に渡る平日 10 日間の実験で，実験協力者は約 150

提案システムはジョイスティックの傾きを 50 ミリ秒毎文字の練習と約 125 文字の測定を毎日行なった．練習文，に縦方向と横方向でそれぞれ-1 から 1 の連続値で取得する．

測定文共に，日替わりの文を用意した．入力文の例を表 1

R スティックの傾きの絶対値がいずれかの方向で，0.8 を超に示す．表の特殊入力は，濁音や半濁音などのボタン操作えた瞬間に文字が入力される．R スティックが倒されていを伴う文字のことである．短文ごとに正確に入力するためる間に文字が連続して入力されることを避けるため，一文にかかる時間を測定し，1 分間に入力した文字数（Character

字入力後は 200 ミリ秒間文字入力を停止する．この間にユper minute，CPM）を算出した．日ごとに CPM を算出し，ーザは R スティックをニュートラルに戻し，次の入力へと入力速度の推移を比較する．また実験終了後，SUS のアン進む．

ケート調査を実施し，ユーザビリティについても評価する．

3.5 ウィジェット

4.1.1 実験協力者

ゲームパッドの操作だけでなく，文字入力を簡単にする

22 歳から 24 歳の大学生および大学院生 13 名を対象にしための画面上のウィジェット開発を行なった．例として，た．11 名が男性，2 名が女性で，1 名のみ左利きであった．

図 7 に「く」を入力時のスティック操作，図 8 にそのウィスキルトランスファを避けるため提案方式 8 名，ソフトウジェット画面を示す．画面中央のテキストボックスに入力ェアキーボード方式 5 名に分け，割り当てた方式を 10 日

文字を表示し，画面下部にスティック操作を反映した文字間連続で使用した．実験開始前のアンケート調査により，割り当てを表示する．R1，L1 ボタンを押している間はそれゲームパッドの操作にどの程度慣れているのか調査した．
ゲームパッドへの慣れを「1：慣れていない」「2：あまり慣© 2023 Information Processing Society of Japan423

情報処理学会 インタラクション 2023
IPSJ Interaction 2023

1P-692023/3/1

を調べた．実験終了後に SUS アンケートを実施し，ユーザ

表 1 入力文の例文⼊⼒⽂⽂字数

ビリティの評価も行なった．

特殊⼊⼒

4.2.1 実験協力者

⼤学⽣は流⾏りに敏感

153

宅配物は割れ物注意

152

65 歳から 74 歳の高齢者 18 名を対象に実験を実施した．

お姫様は死んだように眠る

15

1

10 名が男性，8 名が女性であった．18 名を提案方式とソフ

⼆⼗歳になって髪の⽑を染めた

15

1

トウェアキーボード方式にそれぞれ 9 名ずつ振り分けた．

催眠術を習得する

15

3

実験開始前にアンケートを実施し，ゲームパッドの使用経学校の医務室は落ち着ける15

2

験があるのか調査した．アンケートの結果，提案方式グル

試験前は寝ないで徹夜する

15

1ープでは，9 名中 9 名がゲームパッドの「使用経験がない」カメラを持ってくるのを忘れた

151と回答した．ソフトウェアキーボード方式では，9 名中 8 名

桜餅の安売りに⾶びつく

15

1が「使用経験がない」と回答し，1 名のみが「使用経験があ決して宝物は盗まない

151る」と回答した．ゲームパッドの使用経験があると回答した実験協力者は現在もゲームをしており，ゲームパッドをれていない」「3：どちらでもない」「4：少し慣れている」使用していると回答した．ゲームパッドの「使用経験がな「5：慣れている」の 5 段階で回答してもらった．回答結果

い」と回答した 17 名も，自身の子供が持っていたゲーム機を 1 から 5 点に換算し，その平均点が両方式で同じになるなどで触れたことはあると回答した．

ように振り分けた．提案方式が 3.5 点，ソフトウェアキー

4.2.2 実験内容

ボード方式が 3.6 点である．
4.1.2 使用した機器

実験協力者には 5 日間連続でそれぞれの方式を使用してもらった．1 日目の実験開始前にゲームパッドへの慣れに

PS4 純正ゲームパッドの DUALSHOCK4 を使用した．提関するアンケートを実施した．1 日目の実験時のみ練習開案方式の実験は，Unity を用いて MacBook Pro 上で動作さ始前に，それぞれの方式の使用方法を詳しく説明した．

せ，画面をモニタに投影した．ソフトウェアキーボード方

毎回の実験は以下の通りに行なった．まずゲームパッド

式では，PS4 をモニタに接続した．どちらの方式もゲームの操作と入力方式に慣れること，文字配置を覚えることをパッドを有線接続した．入力文は iPad 上に表示し，実験協目的として練習を行なった．練習で使用する文は 160 文字

力者各自が見易い位置に設置した．

で統一し，すべてのかな文字が含まれた文のセットであっ4.1.3 実験内容

た．毎日違う練習文を入力してもらった．練習時間は最大

2 週間に渡る計 10 日間，練習と測定を毎日繰り返した．

20 分間とし，練習文 160 文字が打ち終わらなかったとして1 日目の実験開始前に，ゲームパッドへの慣れに関するアも練習を終了した．これは練習時間が長くなることで，疲ンケートを実施した．

れにより集中力が切れることを考慮している．練習終了後，毎日の実験内容は以下のとおりである．ゲームパッドの5 分間の休憩を挟んで，測定文 85 文字の入力速度を測定し操作になれることと，文字配置を覚えることを目的としてた．測定文は，15 文字で構成される意味のある短文 5 文を約 150 文字の練習を行なった．練習文は清音，濁音，半濁使用した．測定する短文も毎回の実験で変更した．濁音，音，小文字の全てのかな文字を練習できるような短文を用

半濁音，小文字の数が入力速度に影響を及ぼすことを考慮意した．練習後，約 125 文字分の入力速度を測定した．測し，毎日の測定文に 8 個で統一した．1 回の実験にかかる

定には 10 から 15 文字で構成された 10 種類の意味のある時間は約 30 分であった．

短文を使用した．実験協力者は練習と測定が分かれていることを知らされており，測定時はできるだけ速く入力するよう伝えられた．実験時どちらの方式も予測変換は使用せず，すべて平仮名のみで入力するよう指示した．入力誤り時は，バックスペースを使用せずそのまま入力を続けてもらった．1 回の実験にかかる時間は約 30 分であった．
10 回目の実験終了後，SUS 測定用アンケートを実施した．
SUS アンケートは 10 問の質問から構成されている．
4.2 高齢者評価実験

5 日目の実験終了後，SUS アンケートを実施しユーザビリティについての評価を行なった．

5. 実験結果
大学生評価実験と高齢者評価実験における 1 分間に入力できる文字数（CPM）と誤入力率，SUS スコアを示し，その差を比較する．
5.1 １分間に入力できる文字数（CPM）
大学生評価実験における提案方式とソフトウェアキーボ

5 日間の連続使用実験を行なった． 160 文字の練習と 85ード方式の日毎の平均入力速度を図 9 に示す．グラフの赤文字の測定を毎日実施した．短文ごとに入力にかかる時間

色の実線が提案方式，青色の波線がソフトウェアキーボーを測定し，1 分間に入力できる文字数（CPM）を算出した．

ド方式の入力速度を示している．グラフに示したエラーバ

日ごとの平均入力速度を算出することで，入力速度の推移

ーは，それぞれの方式の実験日における標準偏差である．

© 2023 Information Processing Society of Japan424

情報処理学会 インタラクション 2023
IPSJ Interaction 2023

1P-692023/3/1

図 9 大学生評価実験における CPM の推移

図 10 高齢者評価実験における CPM の推移

表 2 大学生評価実験における SUS スコア

表 3 高齢者評価実験における SUS スコア

質問

ソフトウェアキーボード

質問

提案⽅式

ソフトウェアキーボード

提案⽅式

このシステムを頻繁に利⽤したいと思う

1.8

3.1

このシステムを頻繁に利⽤したいと思う

2.9

2.3

このシステムは複雑であると思う

2.4

3.5

このシステムは複雑であると思う

3.0

2.8

このシステムは簡単に使えると思う

3.4

3.5

このシステムは簡単に使えると思う

3.2

2.6

技術者の⽀援を必要とすると思う

3.2

3.0

技術者の⽀援を必要とすると思う

1.7

2.9

様々な機能がよくまとまっていると思う

1.6

2.6

様々な機能がよくまとまっていると思う

3.1

2.9

多くの⽭盾があると思う

3.2

3.5

多くの⽭盾があると思う

3.1

2.6

使い⽅をすぐ覚えるだろうと思う

3.6

3.4

使い⽅をすぐに覚えるだろうと思う

3.3

2.9

扱いにくいと思う

2.8

3.5

扱いにくいと思う

3.7

2.7

使⽤できる⾃信があると思う

3.2

3.9

使⽤できる⾃信があると思う

3.2

2.8

使い始める前に多くのことを学ぶ必要があった

3.8

3.4

使い始める前に多くのことを学ぶ必要があった

2.9

2.2

72.5

83.4

75.3

66.4

スコア

1 日目の実験実施時の平均入力速度は提案方式が 35.5CPM，

スコア

5.3 System Usability Scale（SUS）

ソフトウェアキーボード方式が 35.5CPM で同等であった

大学生評価実験で得られた，2 つのかな文字入力方式のが，最終日の提案方式の平均入力速度は 65.3CPM，ソフト平均 SUS スコアを比較した結果を表 2 に示す．2 つの方式

ウェアキーボード方式は 38.0CPM で提案方式の方が高速を比較すると，提案方式の SUS スコアの方が 10.9 点高くな入力が可能であった．日を重ねるごとに入力速度の差がなった．Bangor ら[9]の Adjective Rating において両方式を広がり，最終日には 27.3CPM の差がついた．

評価すると，提案方式は Excellent，ソフトウェアキーボー

高齢者評価実験における日毎の平均入力速度を図 10 に示す．グラフの赤色の実線が提案方式，青色の波線がソフ

ド方式は Good に該当した．SUS スコアは各項目の合計点を 2.5 倍し，100 点満点に換算している．

トウェアキーボード方式である．エラーバーは標準偏差を高齢者評価実験で得られた平均 SUS スコアの比較結果示している．初日は，提案方式の平均入力速度が 11.8CPMを表 3 に示す．結果から，ソフトウェアキーボード方式ので，ソフトウェアキーボード方式が 14.4CPM であり，ソフSUS スコアの方が 8.9 点高くなった．それぞれの方式をトウェアキーボード方式の方が 2.6CPM 速かった．最終日

Adjective Rating において評価すると，提案方式は OK，ソの平均入力速度を比較すると，提案方式は 17.9CPM，ソフフトウェアキーボード方式は Good に該当した．

トウェアキーボード方式は 18.0CPM で，同等の速度まで向上した．
5.2 誤入力率
大学生評価実験における全期間の平均誤入力率は，提案方式が 2.12%，ソフトウェアキーボード方式は 1.26%であった．提案方式は高速な入力が可能な一方，ソフトウェアキーボード方式に比べると誤入力が起こりやすい．

6. 考察
実験結果として得たそれぞれの項目に対して，大学生評
価実験と高齢者評価実験を比較して考察を述べる．
6.1 １分間に入力できる文字数（CPM）
高齢者評価実験における文字入力速度を見ると，どちらの方式も回数を重ねるごとに向上することがわかる．大学

高齢者評価実験における平均誤入力率は，提案方式が生評価実験では提案方式は入力速度が上昇していくのに対4.72%，ソフトウェアキーボード方式が 1.92%であった．2

して，ソフトウェアキーボード方式の入力速度には上昇がつの入力方式を比べると，提案方式は誤入力が発生しやす見られなかった．大学生は既にソフトウェアキーボード方いことがわかった．

式に慣れており，練習を重ねても速度が向上しなかったと© 2023 Information Processing Society of Japan425

情報処理学会 インタラクション 2023
IPSJ Interaction 2023

1P-692023/3/1

考えられる．反対に，高齢者はどちらの方式も初めて使用

このことから，最初は入力方法が難しいと感じながらも，したため，練習するほど入力速度が速くなった．

5 日間使用すると誰でも扱えるようになると考えられる．

高齢者評価実験では，提案方式を 5 日間使用するとソフ

しかし家庭用ゲーム機における文字入力方式は，初めて使トウェアキーボード方式と同等の速度となることがわかっうときから誰でも簡単に使用できる必要があるため，入力た．しかし最終日の入力速度が前日と比べ大幅に上昇した方式を見直す必要がある．のは，最終日の意識から集中力が増したことが考えられる．
入力速度の推移をみると，さらに使い続けることでより高7. おわりに速な入力ができるようになることが予想できる．実験を実

本稿では，2 本のジョイスティックとボタン操作を組み施して，高齢者の入力速度には集中力が大きく影響してい合わせたゲームパッド向けかな文字入力方式を大学生と高ると考えた．大学生に比べ，高齢者の集中力は日による変齢者に評価してもらった．大学生評価実験における最終日化が大きく，それが入力速度へと影響していた．また，大の入力速度は，提案方式が 65.3CPM，ソフトウェアキーボ学生に比べ個人差が大きく現れた．インタビュー調査で，ード方式が 38.0CPM となった．また高齢者評価実験では，普段からスマートフォンで文字入力をしている人や仕事で提案方式が 17.9CPM，ソフトウェアキーボード方式が文字を扱っていた人は入力速度が速くなる傾向があった．

18.0CPM となることを確認した．大学生の入力速度には及

普段，文字の入力をしない人は，文字を探すのに時間がかばないが，5 日間の実験を繰り返すことで，ソフトウェアかり入力速度が遅くなった．また，テレビで様々なインタキーボード方式と同等の速度で入力できることが確認できーネットコンテンツを利用できるようにするデバイスを使た．ユーザビリティを調査するための SUS アンケート調査用している人は，ソフトウェアキーボード方式に慣れていの結果，高齢者はソフトウェアキーボードの方が使いやすた．大学生と比べるとこれまでの生活様式が入力速度に影いことがわかった．大学生評価実験では提案方式の SUS ス響していると考えられるため，今後は生活の調査も行う必

コアの方が高かったため，高齢者にとって提案方式の操作要がある．

は難しいことがわかった．

6.2 誤入力率
大学生評価実験と高齢者評価実験を比較すると高齢者の方が，入力誤りが発生しやすかった．ゲームパッドの操作今回の結果を受け，複雑な操作や使用するボタンの数を減らし，ゲームパッド向けかな文字入力方式として誰でも簡単に使えるシステムに改善する予定である．

時，力んでボタンが押されてしまうという入力誤りが高齢者評価実験で見られた．これが高齢者の誤入力率を高くしていると考えられる．またゲームパッドに不慣れな人が多

参考文献
[1]

かった点も，誤入力率の高さに影響していると考えている．
どちらの評価実験でも，ソフトウェアキーボード方式の誤入力率が低くなった．提案方式では，入力速度を速くす[2]

るためにスティックの倒された瞬間に文字入力されるようにしている．これにより，入力誤りが多くなっていると考[3]えられる．反対にソフトウェアキーボード方式ではカーソ
ル移動をした後，◯ボタンを押して文字を確定する必要が[4]ある．これによって，入力したい文字が正しいのか確認できる時間があるため，入力誤りが少ないと考えられる．
6.3 System Usability Scale（SUS）[5]

大学生評価実験では提案方式の SUS スコアが高い値となったが，高齢者評価実験では低い値となった．実験協力
者の学生のほとんどがソフトウェアキーボード方式を使用[6]した経験があり，ソフトウェアキーボード方式と比較した結果，提案方式の SUS スコアが高くなったと考えられる．

[7]

反対に，高齢者評価実験ではソフトウェアキーボード方式を使ったことがある人がいなかったため，提案方式の入力の難しさが SUS スコアを下げたと考えられる．
高齢者の回答において，「使い始める前に多くのことを学ぶ必要があった」という項目で低い評価となった．しかし，「使用できる自信がある」という項目では高い評価を得た．

© 2023 Information Processing Society of Japan

[8]
[9]

足達俊介, 加藤恒夫, 田村晃裕. 2 本のジョイスティックとボタンの組み合わせ操作によるゲームパッド向けかな文字入力
手法. ヒューマンインタフェースシンポジウム原稿, 2022,3T-D2.
小西隼人, 松浦吉祐, 郷健太郎. いとね:2 本のジョイスティ
ックを用いた日本語入力手法. 情報処理学会第 69 回全国大会, 2007, pp.4-197-198.
横山海青, 髙倉礼, 志築文太郎. JoyFlick:フリック入力に基づ
くゲームパッド向けかな文字入力手法. WISS2020, 2020, 日
本ソフトウェア科学会, pp.97-102.
横山海青, 髙倉礼, 志築文太郎, 川口一画. フリック入力に基づく 2 本の押し込み機能付きジョイスティックを用いたテキスト入力手法. ヒューマンインターフェース学会論文誌,
2021, Vol.23, no.4, pp.383-396.
Nicolau, H. and Jorge, J.. Elderly Text-Entry Performance onTouchscreens. Proceedings of the 14th international ACM
SIGACCESS conference on Computer and accessibility, 2012,Pages 127-134.
Hagiya, T., Horiuchi, T., Yazaki, T. and Kato, T.. Typing Tutor:
Automatic Error Detection and Instruction in Text Entry for
Elderly People. MobileHCI, 2015, Pages 696-703.
Poulton, E. C. and Freeman, P. R.. Unwanted asymmetricaltransfer effects with balanced experimental designs. Psychological
Bulletin, 1996, Vol.66, no.1, pp.1-8.
Brooke, J.. SUS: A quick and dirty usability scale. UsabilityEvaluation in Industry, 1996, pp.189-194.
Bangor, A., Kortum, P. and Miller, J.. Determining What
Individual SUS Score Mean: Adding an Adjective Rating Scale.
Journal of Usability Studies, 2009, Vol.4, Issue 3, pp.114-123.

426