「未来の教室」実証事業成果報告書〜STEAMライブラリー掲載⽤コンテンツ〜

2020年2⽉25⽇

株式会社STEAM Sports Laboratory

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CONTENTS

1. 背景と事業のねらい
2. 実施内容
3. 実証結果と今後への⽰唆
4. 成果に関連する納品物

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背景と事業のねらい

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3

背景と事業のねらい
背景

事業の狙い

2018年はアマチュアスポーツ界の不祥事が相次いだ。⽇本⼤学アメリカンフットボール部の悪質タックル問題をはじめ、レスリング、体操、ボクシングなどの組織でパワハラや権⼒の横暴などが露呈しており、改めて教育媒介としてのスポーツのあり⽅が問われている。同時に、「ブラック部活」という⾔葉（書籍）が⼀般化するなど、部活問題は社会問題の⼀つとして、その改⾰が期待されている。

中学校・⾼等学校の部活動への展開を念頭に置いて、競技⼈⼝の多いバスケットボールと野球を核にし、これらと数学等とを相互に関連付けた、「データを活⽤した戦略づくり」に関する学習指導過程を開発。その可能性について以下の観点から検討するとともに、将来の事業化について展望を⽰すことを⽬指す。

第4次産業⾰命時代において、今後さらなる対応を要する課
題として「膨⼤な情報から何が重要かを主体的に判断し、⾃ら問いを⽴ててその解決を⽬指し、他者と協働しながら新たな価値を⽣み出していくことの能⼒の育成」が挙げられている。このような国の政策を踏まえ、教育媒介としてスポーツを捉える時、第4次産業⾰命下におけるスポーツ教育の⽬的は勝利ばかりに固執することではなく、主体性のある⾃⽴した⼈間を育成することであり、⾃⼰判断の能⼒を⾼めることである。
部活動において、その究極の⽬的を達成するためには、監督やコーチ、顧問の先⽣等の他者の強制ではなく、⾃らの意思で⾃分を⾼めていく意識を育てるようにならなければならない。今回、指導者に依存せず、選⼿⾃らが主体的に取り組
めるSTEAM Sports 教材を開発し、その効果を検証するもの。

【教育効果の検証】
n 競技における課題解決に対して、他者と協⼒しながら主体的に取り組むことができる（主体的に取り組む態度）
n 問題の明確化や原因追及ができる（思考・判断・表現）
n ⼼理的・社会的能⼒であるライフスキルの問題解決スキ
ルを⾝につけることができる（技能）【展開⽅法の検討】
n 学習活動・内容の時間配分
n 活動⽅法・⽀援⽅法
n 教材・資料等の内容
n 事業化に向けた課題

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事業概要
トップアスリート・トップスポーツの経験知やノウハウ（モデリング）【知る】

論⽂などで明らかになったスポーツフィールドにおける知識（スポーツ科学）
他分野・他領域における専⾨知識

【創る】

問題認識

原因分析

対策⽴案

計画／実⾏

振り返り

映像やセンサを活⽤（理想と⽐較）個⼈技能

データを活⽤（理想や過去と⽐較）
理想とのギャップ

戦略思考【※❷論⽂の動画コンテンツ化（バスケ）】

⽂・理の教科知識やスポーツ科学を根拠に検討

補助教材を活⽤

映像やデータを活⽤（理想や過去と⽐較） 【※❶ワークショップ→デジタル教材（野球&バスケ）】
プログラミングを活⽤したシミュレーション
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事業概要
現場での潜在ニーズ（部活動への導⼊に向けて）❶ 指導者（監督・コーチ・顧問）に依存せず、⽣徒が主体的に取り組めるもの❷ ⽣徒の問題解決思考の向上に繋がるもの❸ 競技⼒・チーム⼒の向上に繋がるもの【❶チーム分析教材（野球&バスケ）】n プロチームの経験知・ノウハウ活⽤
n 他分野（統計等）の知識活⽤プログラム開発→デジタル教材化【❷動画コンテンツ（バスケのみ）】
n 論⽂で明らかになった知識活⽤（スポーツ科学）
練習⽅法の動画作成

実証⽬標︓開発プログラムの教育効果の検証
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実施内容

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実施概要
事業名︓「データを活⽤した戦略づくり」実証事業

概要

⽇ 程︓①1⽉17⽇、②1⽉18⽇、③1⽉19⽇
場 所︓①港区⽴⾼松中学校、②⻑野市⽴⻑野⾼校、③東洋⼤⽜久⾼校
参加者︓①男⼥バスケ部26名、②男⼥バスケ部30名、③野球部38名
協 ⼒︓①港区教育委員会、②⻑野市⽴⻑野⾼校、③東洋⼤⽜久⾼校
開発プログラムを使ったワークショップを実施し、以下の教育効果が得られるかどうかを検証する

目的

n ⽣徒が本実証事業に主体的に参加する
n ⽣徒の問題解決志向の向上に繋がる
n ⽣徒の実技向上（今回は課題発⾒に限定）に繋がる部活動（中学バスケ部、⾼校バスケ部、⾼校野球部）向けに開発した「データを活⽤した戦略づく内容り（STEAM Sports）」プログラム（各競技におけるチーム分析・戦略⽴案をデータ活⽤の視点から試⾏錯誤）を半⽇のワークショップ（①105分、②③180分）で実施。詳細別紙参照。

n 事前に練習試合等のデータ収集を依頼。ワークショップ当⽇に収集データを使って、チーム分方法析・課題発⾒を⾏う
n 講師はプログラム開発者（数学者、スポーツデータを取り扱う事業者）にて実施
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実証内容（①⾼松中学バスケ部）
中学校バスケ部を対象に、試合でのパフォーマンスデータ（スコアブックデータ）の重要性を理解し、⾃分たちの過去データを使いながら、現状分析・課題発⾒等を体験できるワークショップを実施。バスケシーンにおける問題に対し、選⼿⾃⾝が主体的に取り組めることを⽬指す。
対象
⾼松中学校バスケットボール部（男⼥）

スポーツデータを活⽤した
現状分析・戦略⽴案

内容（ワークショップ）
スコアブックデータを活⽤した現状認識・課題発⾒n スポーツにおけるデータ活⽤の重要性
n Bリーグに⾒るデータ活⽤事例（ケーススタディ）n ⾃分たちのデータを使ってチーム分析

競技⼒向上
問題解決能⼒向上

備考
従来スコアブックを付けていなかったため、シュートに関するデータ収集を依頼（事前に3~4試合／別紙シュー
トデータ記⼊⽤紙）

試合での戦略実践（データ収集）Copyright © 2020 STEAM Sports Laboratory All Rights Reserved.

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STEAM Basketball シュートデータ記⼊⽤紙

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10実証内容（②⻑野⾼校バスケ部）
⾼等学校バスケ部を対象に、試合でのパフォーマンスデータ（スコアブックデータ）の重要性を理解し、⾃分たちの過去データを使いながら、現状分析・課題発⾒・戦略⽴案等を体験できるワークショップを実施。バスケシーンにおける問題に対し、選⼿⾃⾝が主体的に取り組めることを⽬指す。
対象
市⽴⻑野⾼校バスケットボール部（男⼥）

スポーツデータを活⽤した
現状分析・戦略⽴案

内容（ワークショップ）
スコアブックデータを活⽤した現状認識・戦略シミュレーション
n スポーツにおけるデータ活⽤の重要性
n Bリーグに⾒るデータ活⽤事例（ケーススタディ）
n 4factorsを活⽤したチーム分析（理論）

競技⼒向上
問題解決能⼒向上

n 4factorsを活⽤したチーム分析（実践）備考
机上で学んだことを実際のゲームで活⽤していくために、紅⽩戦で実践練習を実施。アナリスト役の⽣徒が前半のデータを記録し、4factorsを算出。ハーフタイムに分析結果をもとに、後半に向けた戦術トークを⽣徒主導で⾏った。

試合での戦略実践（データ収集）

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STEAM Basketball 4factors 計算シート32←

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22

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12実証内容（③東洋⼤⽜久⾼校野球部）
中・⾼等学校野球部を対象に、試合でのパフォーマンスデータ（スコアブックデータ）の重要性を理解し、⾃分たちの過去データを使いながら、現状分析・課題発⾒・戦略⽴案等を体験できるワークショップを実施。野球シーンにおける問題に対し、選⼿⾃⾝が主体的に取り組めることを⽬指す。
対象

スポーツデータを活⽤した
現状分析・戦略⽴案

東洋⼤⽜久⾼校野球部

内容（ワークショップ）
スコアブックデータを活⽤した現状認識・戦略シミュレーション
n スポーツにおけるデータ活⽤の重要性
n プロ野球に⾒るデータ活⽤事例（ケーススタディ）
n スコアブックデータの整理

競技⼒向上
問題解決能⼒向上

n スコアブックデータを⽤いた打順シミュレーション
備考
各グループでスターティングメンバーと打順を仮説し、弊社が開発した打順シミュレーションソフトを使って得点⼒を検証。メンバーや打順を⼊れ替え、ベストを探求しながら、戦略思考を⾼めた。

試合での戦略実践（データ収集）Copyright © 2020 STEAM Sports Laboratory All Rights Reserved.

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STEAM Baseball シミュレーションソフト

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STEAM Baseball シミュレーションソフト

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15実証結果と今後への⽰唆

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実証成果
n 「情意・認識形成評価票」を活⽤し、授業に対する意欲や学びに対する態度を測定評価方法

n 「ライフスキル評価票」を活⽤し、ワークショップ前後の問題解決能⼒の変化を分析
n 顧問の先⽣（他、教育関係者）によるフィードバックから本ワークショッププログラムを客観的に評価【教育効果の検証】
n 情意・認識形成の各階層において、「できた」または「よくできた」と答えており、「主体的に取り組む態度」および「思考・判断・表現」に対して介⼊効果があったことが⽰唆された。
n 介⼊前後における問題解決スキルは5%⽔準（東洋⼤⽜久は0.1%⽔準）で有意に上昇。それ以外にも、対⼈関係スキルや情報収集スキルにおいて変化が確認された。問題解決スキルをはじめとするライフスキル形成に⼀定の効果があったことが⽰唆された。
n 顧問の先⽣からのフィードバックでは、「プロチームの経験知やスポーツ科学の部活動での活結果と考察⽤」について評価を得た。また、「部活改⾰が叫ばれる昨今のニーズにも合致する」といったコメントも得られた。
【展開⽅法の検討】
n 今回は講師を派遣する形でプログラムを提供したが、部活動への導⼊・普及を視野に⼊れると、顧問の先⽣や⽣徒⾃⾝がプログラムを実施できるような環境（ビジネスモデル）を構築する必要がある。

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17認知・情意領域の評価結果（①⾼松中学）

Table 1. !

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3.44

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3.32

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3.56

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3.28

0.83



3.22

0.83

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3.40

0.82

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18

ライフスキルの評価結果（①⾼松中学）

Table 3. 


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1.87 (0.44)

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1.96 (0.34)

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1.88 (0.48)

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1.75 (0.42)

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1.42 (0.40)

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1.35 (0.29)

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0.09

0.89.036*

0.05

0.31.058

0.18

7.2.001**-0.07

1.44.024

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⾃由記述アンケート（①⾼松中学）【⽣徒のコメント】
n 試合結果のデータを分析することにより、以前に⽐べてどのくらい⾃分が成⻑しているのかが分かると思った。
n データを使って数値化することで、⾃分の問題点や得意なことを⾒つけることができる。
n プログラミングを使って作戦を考えるのが楽しかった。
n 数字を使うことで、⻑年の勘や経験が明確になった。結果的に、プレースタイルが変わっていくと感じた。とても良い経験になった。
n 戦略や戦術を考えるのに役⽴つと思った。 シュート以外のデータについても知りたかった。

アンケート
結果

【担任教諭のコメント】
n JBAのプロチームに関して、近年の戦略を数値で⾒ることができ、バスケットボールという競技全体の傾向を把握することができた講義であった。興味・関⼼のある競技だからこそ、⽣徒の思考を深めることができていたと思う。プロチームの実際の作戦変更に伴う勝率を体感し、作戦の変更が成功であったか、失敗であったかを考察することができた。このような経験により、⾃チームや⾃分のプレーに活かすこと、また数値にこだわる姿勢の変化が⾒られることが今後期待される。
n ⾃チームのシュートエリアの把握、シュート成功率や得点期待値を求め、⽇頃の練習の成果との関連性を⾒出せた講義であった。練習試合によるばらつき、対戦相⼿の変化、チームの中でのオフェンスが集中している選⼿など、⽣徒の得る情報としては実際の試合経験と合致している部分が多くあり、体感していることが確信に変わった時間であった。時間が許すようであれば、オフェンスリバウンドと得点率、失点率に関する情報を整理し、チームとしてのオフェンス及びディフェンスの検討や修正に活かしていきたい。
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20認知・情意領域の評価結果（②⻑野⾼校）

Table 1. !

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3.23

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3.58

0.55

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3.39

0.44

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3.75

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3.45

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3.16

0.70

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3.41

0.56



3.41

0.56

3.33

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3.64

0.50

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Copyright © 2020 STEAM Sports Laboratory All Rights Reserved.

21

ライフスキルの評価結果（②⻑野⾼校）

Table 3. 


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2.04 (0.58)

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2.45 (0.52)





2.15 (0.54)



2.57 (0.51)

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2.02 (0.55)

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2.07 (0.54)

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1.49 (0.33)

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1.43 (0.31)

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p

0.41

3.25.040*

0.42

3.15.040*

0.05

1.20.06-0.06

1.29.07

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⾃由記述アンケート（②⻑野⾼校）【⽣徒のコメント】
n データを活⽤することにより競技⼒の向上につながることがわかった。4factors以外にもデータを取れるようにしたい。
n プレーを数値化することにより問題や課題が明確になる。データを分析することにより、⾃分のプレーを客観視できるようになった。
n データを使うことと競技⼒とは全く関係ないものだと思っていたが、実際に結果に表れていてビックリした。特に、実技では、ハーフタイムでの4factorsの結果を受けて、後半に活かせた。
n これまで感覚でしか分からなかったことが、4factorsを使うことで説明できるようになった。
n データを分析することによって改善点が分かりやすくなる。これからの練習に活かしていきたい。

アンケート
結果

n これからの試合でもデータを収集し続け、いろんな側⾯からプレーを分析したい。
【担任教諭のコメント】
n 男⼦に関しては、⽣徒⾃⾝が⽇頃からデータをよく⾒て改善点を探っており、この4factorsを算出することにより、より明確にデータを⾒ることや試合の振り返り⽅を学ぶことができたと感じている。当校は総合学科であり、“課題探求”という個々が決めたテーマを研究してまとめ・発表するという授業があるが、その探求テーマの⼀つとしても⾯⽩いと感じる内容だった。⼥⼦も講習会後、今までの主要な試合の4factorsを算出し、試合での改善点などを⽣徒が考えプリントに纏めるようになった。すぐに変化が出てくるようなことではないと思うので、今後も継続してデータ分析から競技⼒向上に繋がるよう⽣徒に主体的に学ばせていきたいと感じている。
素晴らしい機会をいただき有難うございました。
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⾃由記述アンケート（②⻑野⾼校）【担任教諭のコメント／続き】
n 収集したデータの選⼿への提⽰⽅法を⼯夫し、⾃らに考えさせることにより、選⼿同⼠のコミュニケーションがその後の戦い⽅を変えると思った。
n 得点、リバウンド、アシスト、ターンオーバーなど、スタッツに挙げられている項⽬は多様なので、これまでは「⾒てもよく分からない」と感じることもあったが、4factorsに纏めるという考え⽅は斬新で、それさえ⾒ておけば、おおよその分析が可能という点が素晴らしかった。
「選⼿がデータを活⽤する」という趣旨だったと思うが、「数字を⾒ていると⽬が回る」という私のようなコーチには⼤変勉強になる講習かであった。
n 欲を⾔えば、4つのファクター1つ1つと、試合の勝敗との相関を教えて欲しいと思った。フリーアンケート結果

スロー獲得率は、勝敗との関わり（勝敗への影響）は薄いとどなたかが仰っていたので…。
n 「部活動改⾰」が叫ばれる中で、既存の競技⼒向上だけでなく、部活動の教育的意義の側⾯からのアプローチは、⼤変参考になるとともに、部活動の必要性や重要性を訴えていくための材料となった。
n 新学習指導要領において、「主体的・対話的で深い学びの実現に向けた授業改善」が求められている。こういった活動を簡略化して授業内に取り⼊れることで、授業改善の⼀つの具体策となると思った。
n 専⾨でない教員が部活動指導で悩んでいることが多々あるが、具体的な技術指導ができなくとも、こういった切り⼝からの指導はできるのではと思った。そういった意味では、今回はバスケットボールのデータを使⽤したが、その他の種⽬においても様々なスタッツデータのどこに着眼すればよいかを⽰していただけるとありがたい（このような教材は授業でも活⽤できる）。
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24認知・情意領域の評価結果（③東洋⼤⽜久⾼校）

Table 1. !

*(#Table 2. !
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*

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3.510.46

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3.580.55

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3.420.43

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3.680.503.51

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3.50

0.55

3.39

0.32

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3.62

0.43

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ライフスキルの評価結果（③東洋⼤⽜久⾼校）

Table 3. 


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1.89 (0.44)

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2.09 (0.39)

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1.95 (0.50)

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2.25 (0.81)

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1.86 (0.42)

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2.14 (0.47)

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1.49 (0.33)

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1.45 (0.27)

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0.20

13.64.000***

0.30

8.62.000***

0.2818.31.000***-0.04

0.81.038

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⾃由記述アンケート（③東洋⼤⽜久⾼校）【⽣徒のコメント】
n データで⾃分の結果を⾒ることにより、良い時・悪い時がどのような状況なのかが分かったので、改善していきた。
n データを活⽤することで、⾃分のやるべきことが明確に分かる。また、新たな⾃分や知らない⾃分を発⾒できると思った。
n 感覚だけでは分かりにくい「相⼿チームの弱点」等を明らかにしてくれる。データを使いながら作戦を⽴てると良いと思った。
n データや数字を使うことにより、より具体的なイメージを持ってプレーすることができる。
n データ次第では、いろんなことが分かる。何を知りたいかによって、必要なデータを⾒極めるこ

アンケート
結果とが⼤事だと思った。
n 経験や感覚だけで判断してきたことをデータをもとに考えることによって、新しいことができそう。
【担任教諭のコメント】
n この度のSTEAM×野球での態度、姿勢をとても⼼配したが、聞く⼒が⾼くなっていることに⾮常に驚き、計算する役割に於いても夢中になる選⼿が意外な選⼿であることもうれしい成果だった。読む・⽐較する・深く考える・書く・伝える、論理的思考能⼒の発掘を実感した。また、コーチングに於いても、意識⼒の低い⾏動や不道徳的な⾏動をした選⼿に、「その⾏動をシミュレーションソフトに⼊⼒したらどのようになるでしょうか」と選⼿全員の前で問いかける⼿法にも効果があったと思われる。
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今後への⽰唆
今年度の実証事業の結果から、①プロチームやトップアスリートの経験知やスポーツ科学知⾒に対する部活動現場ニーズがあることがわかった。また、②昨今の部活動改⾰の具体的な施策の⼀つとなりうるという評価も得ることができ、部活動現場への導⼊・展開⽅法（事業モデルを含め）を検討していく必要がある。

1

部活動向け本プログラムの認知度向上☞新しい部活動コンテンツ（STEAM）としてのPR☞従来の部活動の課題に対する対策としてのPR2導⼊障壁の解消☞サービス提供⽅法の検討☞通信機器及び通信環境の整備

3

上記対策に要する費⽤捻出☞関係各所における予算化☞企業スポンサーの獲得
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成果に関連する納品物

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納品物リスト
1. ⾼松中学実証報告書
2. ⻑野⾼校実証報告書
3. 東洋⼤⽜久実証報告書
4. STEAM Basketball ~シュートをSTEAMする~ デジタル教材
5. STEAM Basketball_⾼松 動画
6. STEAM Basketball ~4factors~ デジタル教材
7. STEAM Basketball_⻑野 動画
8. STEAM Baseball デジタル教材
9. STEAM Baseball_⽜久 動画
10.シュートデータ記⼊⽤紙
11.4factors 計算シート
12.STEAM Baseball シミュレーションソフト
（http://batting-order-simulator.appspot.com/form）
10. 動画教材 ~シュートの練習⽅法❶~
11. 動画教材 ~シュートの練習⽅法❷~
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