情報処理学会 インタラクション 2020
IPSJ Interaction 2020

1B-50
2020/3/9

スポーツにおける機械判定システムの判定要素のリアルタイム表示がプレーヤ及び観客の納得感に与える影響の調査
柳生 遥1,a)寺田 努2,b)

塚本 昌彦1,c)

概要：機械による判定システムは，人が行うよりも正確に判定できるため，様々な競技において導入されてきた．しかし，人が主観で判断していた競技に機械判定を取り入れた場合，判定の厳密さが必ずしもプレーヤや観客の納得感に比例するとは限らない．そこで，本研究ではユーザの納得感を考慮した機械判定システムの構築に向け，機械判定において重視すべきガイドラインの作成を目的とする．本稿では，機械判定を取り入れた「だるまさんがころんだ」を用い，プレーヤ及び観客の納得感に影響する要素を調査した．調査の結果，判定要素である判定値のリアルタイム表示がプレーヤ及び観客の納得感，機械判定の厳しさに影響することを確認した．

1. 研究背景と目的た機械判定システムの構築のため，先行研究である「ウェアラブルだるまさんがころんだ」[1] を用い，プレーヤ及び機械による判定システムは，人間の目や耳で行うよりも観客の納得感に影響する要素を調査し，機械判定において正確に判定できるため，これまで様々な競技において導入重視すべきガイドラインの作成を目的とする．ここで「だされてきた．例えば，テニスでは複数のカメラで球の軌道るまさんがころんだ」をベースにした理由は，知名度が高を推定するホークアイ，サッカーではボールがゴールにく，ルール上，判定が鬼の主観で行われるからである．本

入ったかを判定するゴールラインテクノロジーなどが導入

稿では特に機械判定システムの判定要素のリアルタイム表されており，今後も機械判定を使う競技が増えていくと考示がプレーヤ及び観客の納得感に与える影響を調査する．

えられる．
テニスのボールのイン・アウトやサッカーのゴールの判

2. 提案手法

定など，判定基準がはっきりしている競技においては，機提案するシステムにおいては，PC が鬼の役割を果たし，械判定システムは厳密であるほどプレーヤ及び観客の納プレーヤは投影された PC 画面を確認しながらゲームをプ得感が高まる．しかし，例えば，サッカーにおける接触プレイする．プレーヤは PC と接続されたスマートフォンをレーのファール反則，フィギュアスケートにおける演技の腰に取り付け，判定時間中にスマートフォンの加速度セン美しさなど，判定基準が曖昧なものに機械判定を導入した

サ値を用いた判定値が設定されている閾値を超えた場合，場合，厳密な判定が必ずしもプレーヤや観客の納得感に比失格と判定される．プレーヤが動いているかを判定するた

例するわけではない．このような場合，プレーヤや観客のめに用いる判定値 J は，(1) 式で定義し，現在の 3 軸加速納得感を考慮した判定が行われるべきであるが，既存の機度の絶対値の和 Sn と 500ms 前の 3 軸加速度の絶対値の和械判定システムにおいてプレーヤや観客の納得感を考慮しSn−1 との差分の絶対値とする．式中の AccX，AccY，AccZた手法は提案されていない．

はそれぞれ，x，y，z 軸の加速度である．

そこで本研究では，プレーヤ及び観客の納得感を考慮し12a)b)c)

神戸大学工学部
Faculty of Engineering, Kobe University
神戸大学大学院工学研究科
Grad. School of Engineering, Kobe University
haruka-yagyu@stu.kobe-u.ac.jp
tsutomu@eedept.kobe-u.ac.jp
tuka@eedept.kobe-u.ac.jp© 2020 Information Processing Society of Japan

J = |Sn − Sn−1 |(1)（ただし，Sn = |AccX| + |AccY | + |AccZ| とする）
本研究では，プレーヤの失格を判定するための閾値を，呼吸や脈動を考慮して 2m/s2 とした．プレーヤが動いているかを判定するための時間は，「だるまさんがころんだ」の最後の「だ」が読み終わってから，最初の「だ」の読み上げ

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図 4 グループ A がプレーヤの時の判定の厳しさの違い
図 1 判定値 J のリアルタイム表示 (PC 画面)

図 5
図 2 グループ A がプレーヤの時の納得感の違い

グループ B がプレーヤの時の判定の厳しさの違い

判定値 J を常に確認できることで，プレーヤが失格となった場合に動いていたかどうかが明確となり，納得しやすくなったためと考えられる．また，アンケートにおいて，機械判定が厳しいと回答していたプレーヤも納得感は高くなる傾向がみられた．つまり，リアルタイム表示があった場合は判定が多少厳しいものでも納得しやすくなることがわかった．
図 4，5 にグループ A，B がそれぞれプレーヤの時のリ

図 3グループ B がプレーヤの時の納得感の違い

アルタイム表示無しの場合と有りの場合の判定の厳しさのの結果を示す．図より，リアルタイム表示無しの場合は，が始まるまでの時間とした．さらに，機械判定の判定要素

プレーヤ及び観客は多くの試行において判定が厳しいと感の提示を行うため，図 1 に示すように判定値 J をリアルタじていた．しかし，リアルタイム表示有りの場合が，無しイム表示するシステムを実装した．これによってプレーヤの場合に比べて，判定がやさしくなったと感じたと回答し及び観客は判定値 J を常に確認しながらゲームをプレイ，た被験者もいた．このことから，個人によっては，判定値観賞できる．

J のリアルタイム表示は機械判定の厳しさにも影響するこ

3. 評価実験とがわかった．

本実験では，判定値 J のリアルタイム表示がプレーヤ及

4. まとめと今後の課題

び観客の納得感に与える影響を調査した．実験は，被験者

本稿では機械判定を導入した「だるまさんがころんだ」

6 名を A と B のグループに分け，片方のチームをプレーを用いて，プレーヤ及び観客の納得感に影響する要素を調ヤ，もう一方のチームを観客とし，リアルタイム表示無し査した．結果から，判定要素である判定値 J のリアルタイと有りの 2 種類のパターンをそれぞれ 10 ゲームずつ，合ム表示がプレーヤ及び観客の納得感，また機械判定の厳し計 20 ゲーム行った．この時，2 種類のパターンのゲームのさに影響することがわかった．今後の課題として，判定結順番はランダムとした．プレーヤ及び観客に 1 ゲーム終了

果の演出方法の違いや判定理由の提示の有無等が納得感やごとに，判定ごとの納得感，機械判定の厳しさをそれぞれ判定の厳しさに影響するかを調査することが挙げられる．

5 段階で評価するアンケートを実施した．これを，プレーヤと観客を入れ替えて再度 20 ゲーム行った．
図 2，3 にグループ A，B がそれぞれプレーヤの時のリ
アルタイム表示無しの場合と有りの場合の納得感の結果を示す．図より，リアルタイム表示無しの場合はプレーヤ及び観客は多くの試行に納得していない．しかし，リアルタ

参考文献
[1]

三木隆裕, 大西鮎美, 出口嵐似貴, 土田修平, 伊藤悠真, 寺田 努, 塚本昌彦: ウェアラブルだるまさんがころんだ: 加
速度センサによる機械判定を用いた多人数型ゲームの実装と運用, エンタテインメントコンピューティングシンポ
ジウム 2017 論文集, pp. 174–183 (Sep. 2017)．

イム表示を加えると，双方の納得感が高くなった．これは© 2020 Information Processing Society of Japan372