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IVRC2004 報告

第 12 回 IVRC 国際学生バーチャルリアリティコンテスト

IVRC2004 報告◆ VR コンテストの新たな発展

スの審査団が，ラバルでのコンテストのシード作品をノ
ミネートしたのである．
なお，本年ロサンゼルスで開催された SIGGRAPH で

舘 暲（IVRC 実行委員長）

は，IVRC2003 の作品が採択され，3 年連続で E-Tech に東京大学展示されることとなった．そのような経緯から，IVRCの BOF(Birds Of a Feather) を SIGGRAPH 会場内で開ける

1993 年に始まった IVRC は，学生対抗バーチャルリ

ことになり，記念すべき第１回 BOF on IVRC が 8 月 12

ア リ テ ィ コ ン テ ス ト を 意 味 す る Inter-collegiate Virtual日に催されたのである．まさに，国際化元年ともいうべ

Reality Contest の頭文字をとったものであったが，今大き 2004 年であった．

会 か ら International collegiate Virtual Reality Contest す な

IVRC は，学生の自由な発想から始まり，それを企画

わち，国際学生対抗バーチャルリアリティコンテストに書としておこし，さらにプレゼンテーションにより制作発展した．IVRC では，これまで多くの新しいバーチャ

費援助を勝ち取り，当初のアイディアを実現する．この

ルリアリティ (VR) 作品を世に送り出し，毎年，学生製プロセスを通じ，将来の有為な技術者・研究者・芸術家

作による先端技術を用いたインタラクティブな作品の日を育てることを狙いとするこの IVRC は，国際化の節目

本一を決定して，優勝チームには副賞として賞金 50 万を迎え，着実にその実を結び始めている．

円を贈呈していた．また，2001 年からは世界最大の CG
学会 SIGGRAPH への出展投稿サポート，さらに 2003 年大会よりフランスで開催される Laval Virtual の学生コン
テストへのシード参加権が贈られるなど国際化の下地は出来上がっていたが，2004 年 5 月の Laval Virtual での正式な日仏のコンテストの相互協力協定締結を受けて正式に名称変更を行った．
2004 年 5 月にラバルで行われたフランス大会のコン
テスト作品の中から，日本の審査団が優秀作品を選定し表彰して，それを岐阜の本選にシード作品として招待した．また，10 月 29 日に行われた岐阜本選では，フラン

東京予選大会表彰式での舘実行委員長

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ラを被って発表したりするなど，実際の展示会以上に白◆コンテスト概要

熱した雰囲気や細やかな工夫が感じられ，このプレゼン

今年も IVRC は 5 月の企画書の募集から始まり，書類テーション審査会だけでも一つの「コンテスト」として審査，プレゼンテーション審査，夏の予選大会，秋の本十分に鑑賞に耐え得るものであると言えよう．今後も，選大会と四つの審査，二つの大会を行った．

IVRC 展示作品の質をさらに高め，また IVRC 全体のコンテストとしての完成度を向上させるために，このプレ
ゼンテーション審査会を適切に運営してゆくことの必要

書類審査

性を強く感じた．

ディレクター：長谷川晶一（東京工業大学）
杉本麻樹（電気通信大学）

東京予選大会

5 月 26 日の締め切りの時点で，IVRC の Web ページ
ivrc.net には，14 の大学から 37 の企画が集まった．書類審

ディレクター：小川博教（電気通信大学）

査では，この中からプレゼンテーションに参加する 20 企

厳しいプレゼンテーション大会を通過した 10 企画に画を選んだ．審査は，実行委員が企画書を採点した．書は通過順位に従って，5 〜 10 万円の制作費補助が支給

類審査の段階で約半分にせねばならず，昨年にも増してされた．予選大会は 2 ヵ月後の 8 月 31 日，東京お台場

難しい審査となった．落選作品にも，あと一工夫で面白の日本科学未来館で開催された．審査は審査員によるくなりそうな，可能性を感じさせる作品が数多くあった．

審査と，来場者による投票審査を併用した．体験者はそれぞれの作品を体験し，最も面白かった企画に対して
1 人 1 票の投票を行う．審査員による審査の上位 3 作品

プレゼンテーション審査と，一般投票の 1 作品が本選に進出する．

ディレクター：多田隈 理一郎（東京大学）

今年の大会は小中学校の夏休みの最終日であり，さプレゼンテーション審査会は，6 月 19 日に東京大学

らに台風 16 号が直撃するという悪条件が重なり，来場者の工学部 1 号館 15 号講義室にて開催された．今年も多数が心配されたが，未来館の集客力とボランティアス

くのチームによる参加で賑わい，各地から集まられた審

タッフによる呼び込みや未来館の協力により多くの一査員の方々にとっても大変有意義なものとなった．前年

般の方に体験してもらうことができた．表彰式はセガ

までに比べると，プレゼンテーションそのものの経験を

東京ジョイポリス内の V ステージで，盛大に行われた．

積んだチームが増えたためか，プレゼンテーション技術

予選を通過した 4 チームが表彰され，また，惜敗した 1が格段に向上しており，短い制限時間の中で出展予定作

チームにはフロムソフトウェアより審査員特別賞が贈品の新規性や実現可能性を十分に伝えることに成功した

られた．

チームが数多く見られた．また，留学生がプレゼンテー
ション中に日本語に詰まった時などは，他のメンバー
が素早く適切にサポートしたり，紙相撲をテーマにした作品の紹介では登壇者全員が力士のマゲのついたカツ

東京予選大会会場の様子

表彰式（東京ジョイポリス内，V ステージ）

岐阜本選大会
ディレクター：井村誠孝（奈良先端科学技術大学院大学 ）10 月 29 日 ( 金 )・30 日 ( 土 ) の 2 日間にわ
岐阜本大会は，たって，岐阜県各務原市のテクノメッセにて開催された．

プレゼンテーション発表を聞く審査員席の様子

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本選には，東京予選大会を勝ち抜いた 4 作品と共に，提使っていた．

携関係にあるフランス Laval Virtual からの招待作品が出

従来このコンテストでは，ゲーム性への偏りによって

2 日前から現地入りし，展された．各チームは，
作品のセッ

インタラクションそのものの面白さが減殺されていたのティングや会場の環境に合わせた最終調整を行った．まが課題であったが，今年の作品はそれを解決していたこた本大会では携帯カメラを用いた実況中継や，RFID タグとが高く評価できると思う．

を用いた人気投票などの新たな試みがなされた．
29 日は朝から開会式が行われた後，審査委員の先生◆ 2003 年度優勝作品「fragra」
Laval Virtual 展示報告

方が続々と来場され，東京予選大会から更なる進化を遂
げた作品を体験された．審査委員会では様々な立場から
多角的な検討がなされ，予定時間をオーバーする熱のこもった討論の後に各賞が決定された．懇親会に先立って

望月有人（奈良先端科学技術大学院大学）

行われた表彰式では，緊張した雰囲気の中で各賞が発表

2003 年 9 月に開催された第 11 回「学生対抗手作りバー

され，チーム「地球人」の作品「Conspiratio」に総合優

チャルリアリティコンテスト（IVRC）」のグランプリ作

勝の栄誉が与えられた．翌 30 日には地元小中学生が来品となった「fragra」は，2004 年 5 月に開催された Laval

場し，子供達の心をがっちりとつかんだ「㌧㌧」が人気

Virtual 2004 に参加した．

投票一位に輝いた．

「fragra」は，奈良先端科学技術大学院大学の学生 8 名

各チームの努力はもとより，実行委員会，審査委員会，の共同制作による匂いを用いたエンターテイメント作

岐阜県職員の方々およびボランティアスタッフの協力に品である．「見た目と匂いが一致していないとき，人間より本大会を無事に終えることができたことに厚く御礼

はそれを知覚できるのか？」というコンセプトの元に，申し上げたい．

HMD に表示される食物と腕装着型匂い提示装置から提示される匂いが対応しているかどうかを判定してもらう
ゲームとして構成した．
匂いの感じ方には文化差があることが知られており，
フランスでも日本と同じように楽しんでもらえるかは不安であったが，多くの方に驚きとともに楽しんで頂くことができ，これが Video Game & Entertainment 部門での本選大会開会式テープカット

本選大会表彰式Award 受賞に繋がったと感じている．
最後に，このような素晴らしい機会を与えてくれた
IVRC に感謝すると共に，今後も Laval Virtual，IVRC 相

審査講評

互の活発な交流を期待したい．
審査委員長：岩田洋夫（筑波大学）

今年の IVRC は，東京で予選を行うようになってから◆ SIGGRAPH 展示報告

3 回目を数え，一層洗練されてきた．各作品もそれぞれに個性的で来場者を十分楽しませたと思う．
優勝に輝いた “Conspiratio” は，「吸う」という人間の高田泰生（多摩大学）

行為をインタラクティブメディアに取り入れた極めて2004 年 8 月 に 米 国 の LA に て 開 催 さ れ た， 世 界

ユニークな作品である．このような試みはいまだかつて最大のコンピュータグラフィックスの展示会である

なかったものであり，それを実現するデバイスも十分な

SIGGRAPH に疑似立体感提示装置「Dis-Tansu」を展示

持ち味を発揮していた．2 位に入った「こびと -Virtual

し た．「Dis-Tansu」 は 2003 年 9 月 に 開 催 さ れ た，
「第Brownies」はバーチャルヒューマンの自立的動作に高い

11 回学生対抗手作りバーチャルリアリティコンテス

技術が見られた．3 位の「㌧㌧」はシンプルな構成で，ト (IVRC)」 で 第 3 位 の 各 務 ヶ 原 市 長 賞 と， 特 別 賞 の人間の潜在的闘争心をかきたてることに成功していた．

LavalVirtual Award を 受 賞 し た 作 品 で あ る．2004 年 5

また，“Pinocchio, a virtual character” は芸術性の高い世界

月 の Laval Virtual で の 展 示 を し た と こ ろ，SIGGRAPH

観を表現しており，“Spike Tree” は素材の特性をうまく2004 の Emerging Technologies 部門の運営委員長である，

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Heather Elliott-Famularo 氏から出展を打診され，展示させていただいた．
この度出展した作品は，動作原理・ハードウェア共に
IVRC2003 および LavalVirtual と同じものであるが，画像の品質を高め，同時にコンテンツの体験時間を増やした．体験者には概ね好評をいただき，特に作品のコンセ

実験の様子

プトとコンテンツの主題である日本庭園の箱庭に対して多くのお褒めの言葉をいただいた．

体験風景

この作品では，食べ物を吸い込む感覚を体験できる．

5 日間という展示期間は今までの展示の中で最長でスクリーンに投影した食べ物の絵の上に SUI を置いてあったが，無事終えることができた．会場では IVRC の吸い込む動作をすると，食べ物の絵によって SUI が様々

関係者に何度もお会いできとても心強かった．また輸な圧力変化と振動を提示し，本当にその食べ物を吸い込

送中に振動のせいで装置が故障するという事故が生じた

んでいるかのような感覚が得られるのである．

が，やはり IVRC の関係者の方に修理してもらい万全の食べ物を吸い込む感覚を出すため，実験装置を自作状態で展示を迎えることができた．この場を借りてお礼して実際に様々な食べ物を吸い込み，圧力・振動・音なを申し上げたい．

どをサンプリングした．このサンプリングデータを元にSUI を動作させているため，非常にリアリティの高いものになっている．また，味覚や香りを加えた「食感」を◆作品紹介／岐阜本大会参加作品

敢えて提示せずに吸う感覚のみを抽出することで，吸うこと自体の楽しさを追及している．
今後さらに作品を精錬させ，LavalVirtual や SIGGRAPH

Conspiratio

で良い結果が得られるよう努力していきたいと思う．

ち きゅうびとチーム：地 球 人

最後に，多大な協力をしていただいた電気通信大学稲総合優勝 /Laval Virtual Award/ 明和電機社長賞

見研究室の皆様にこの場を借りて感謝の意を表したい．

橋本悠希，大瀧順一朗，山本暁夫，宮島 悟，三谷知靖，
古川正紘，小泉直也，小島 稔，永谷直久（電気通信大学）「Conspiratio」は，吸うという行為の楽しさ新鮮さ，唇

こびと -Virtual Brownies-に伝わる感覚の心地よさを体感可能な作品である．吸い

チーム：mikan

込む際の感覚を提示するため，「ストロー」を用いたイ

岐阜 VR 大賞

ンタフェース，SUI(Strawlike User Interface) を考案した．

三武裕玄，浅野一行，飯尾裕一郎，鮎川力也，遠山 喬，SUI は，ストロー内の圧力制御とスピーカによる振動を

松下卓史，川瀬利弘，松村 周，青木孝文，市川 宙，栗使って吸い込む感覚を提示することができる装置であ山貴嗣（東京工業大学）

る．圧力は，SUI 内に取り付けた弁をソレノイドとサー

野田あきら（北陸先端科学技術大学院大学）

ボモータで開閉することで制御している．圧力がどう変「こびと -Virtual Brownies-」は新しいタイプの VR 作品

化したかは，SUI 内の圧力センサで読み取っている．振です．今までの，日常と VR 世界がかけ離れた作品では

動は，スピーカをストローに密着させ，スピーカの振動

なく，極めて近く，同一視できるものを作りたかったこを直接ストローに伝えている．

とがこの作品を作るきっかけです．特殊なデバイスやそれとわかる装置・雰囲気を出すことなく，日常の延長として存在する VR 世界を作りたい．この作品のコンセプトである「仮想の存在があたかも目の前の現実世界に存在するかのような感覚」はそこから生まれました．
「こびと」は「こびとの世界」を生き，私たちは私たちの世界を生きています．両者は直接インタラクション
することはできないのですが，紅茶缶やティーカップとストロー型インタフェース「SUI」

いった何気ない物を使ってインタラクションすることが

作品の外観

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できます．私たちが物を動かすと物を通してこびとの世ヤが発する波によりキャラクタが不規則な動きをし，紙界に影響し，「こびと」が物を動かすと物を通して私た

相撲の遊びを再現した．水を用いることで，水を押すこちの世界に影響します．
「こびと」はせっかく運んでいとの面白さや相手の発した波の作用を知覚することも可

た紅茶缶を取り上げられれば，大慌てで取りに行きます．

能である．さらに，力の流れを波紋で視覚的に表現し，押している方向の逆から押してやると押し返すことがで演出効果を高めている．

きます．

実装システムでは，入力パネルの動きや，スクリーン

私たちの目的は，
まだ達成されたとは言えません．「日の傾きを算出するために，距離を測定する測距センサを常の延長としての VR」を実現する基礎がやっとできた用いている．測距センサから取得された値は，A/D コンという段階と思っています．今後，アプリケーションのバータを介して PC に取り込まれる．また，波やキャラ開発を進め，より多くの人に作品を触れてもらいたいとクタの動きを，DirectX Graphics を用いてリアルタイム

思います．

で描画した．

ホームページ

http://rogiken.org/vr/

本作品では，VR 特有の表現手法を活用することで，新しいゲーム体験の環境を提供することができた．
プロジェクタ

スクリーン
パネル

測距センサ

岐阜本選大会の「トントン」システム構成「こびと -Virtual Brownies-」体験の様子

チーム：宮田部屋各務原市長賞薮 博史，鎌田洋輔，恒次 創，高橋誠史（北陸先端科学技術大学院大学）「トントン」体験の様子「㌧㌧」は，紙相撲をテーマとした対戦型の VR アプ
リケーションである．
本作品では，従来の対戦型ゲームにおけるゲームコン
トローラを用いず，相互操作により引き起こされる不規Spike Tree

則的な入力値を得られる方式を開発した．本作品では，

チーム：Team Spike Tree

海底での紙相撲を想定しており，三つの入力パネルから

審査員特別賞，VR 市民賞

異なる方向の波を発生させ，起こした波でキャラクタに田辺 誠，東 傑，佐手一裕，庄司みお，金谷正彦，粟野影響を与えるものとする．また，波の作用で揺れるスク

唯史（電気通信大学），福田陽子（東京大学），佐藤恵理

リーンの傾きも計算し，その傾きがキャラクタに影響を奈（日立製作所），加藤憲策（NTT アドバンステクノロジ）

及ぼす物理シミュレータも開発した．以上より，プレイ

作品「Spike Tree」は，離れた場所から無線通信するこ42

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43とによって卵型デバイスを操作し，内部の磁性流体にス

スの手を動かしピノキオを操ることが出来ます．アリス

パイク状のトゲを出させたり，トゲを移動させたりする．

の前には鏡があるのですが，鏡の中ではアリスとピノキ

そうして磁性流体を生物のように振舞わせてユーザーとオの立場が逆転しています．コントローラを回転させる

作品，ユーザーとユーザーの間にコミュニケーションをと視点が移動し，鏡の中に入ったり出たりできます．

生じさせることが本作品の狙いである．そのために磁性流体の現象の一つである「もみの木効果」を利用する．
「もみの木効果」とは，電磁石の中心の鉄芯を長く突き出し，その部分と磁性流体を触れさせ，コイルに電流を流すことにより磁場を発生させて鉄芯の周囲にまるで “ もみの木 ” のような磁性流体の形状をつくる現象である．
作品は , インタフェースである「子卵」と，磁性流体を制御する「親卵」で構成される．
「子卵」は温度セン
サと加速度センサ，無線 ( ブルートゥース ) を組み込んだ卵型のデバイスである．
「親卵」は「子卵」から送信されたデータを基に PC から電磁石に入力する直流電流を制御し，磁場を変動させて「子卵」の状態に応じた「もみの木」を発生させる．
「子卵」を温めると磁場が発生し，磁性流体が鉄芯を十字型のコントローラーで操作する“Pinoccio, a virtual character”

覆り「もみの木」が成長する．
「子卵」を振ると，振れの大きさに応じて磁場が振動し，「もみの木」のトゲが鉄芯表面を上下する．

◆作品紹介／東京予選大会参加作品
シャウト！カーリング
チーム：ジョンガリ
フロムソフトウェア賞
今田貴基，池田俊史，庄 とう，三嶋潤平

IVRC での「Spike Tree」の展示風景（奈良先端科学技術大学院大学）
この作品は，音によりカーリングを行うという新感覚ゲームである．このゲームの最も斬新な切り口は，石Pinoccio, a virtual characterに声から拾った音程を割り当てる事で，石の物理シミュ

チーム：cerv

ような群知能的アプローチを取る事で，初心者には石をレーションに音の協和関係を反映させた事である．このLaval Virtual 2004 IVRC Award，審査員特別賞
Christophe legal, Thomas Jourdan（フランス国立ブレスト工科大学）
皆さんご存知，世界的に有名なキャラクター「ピノキオ」とダンスをしましょう．十字型のコントローラを動かすとバーチャルピノキオの操り人形 ( マリオネット )が生きているかのように踊り始めます．
この作品の世界では，アリスが操り人形のピノキオを動かしています．ユーザは十字型のコントローラでアリ

音によりカーリングを行う「シャウト！カーリング」

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真ん中に集める単純なゲームとして，上級者には和音を

特にこの機能では，体験者に位置検出センサ付の帽子

作って得点を稼いだり，不協和音で敵の石を飛ばしたりをかぶってもらい，体験者の目線の位置を大まかにつかする高度なパズルゲームとして初心者も上級者も一緒にむことで，より自然に近い映像をディスプレイに表示で遊べるゲームとなった．また遊びながら和音の学習が出きるようにする工夫がなされています．

来るという教育的側面も持っている作品である．

このほかにも，「小さい家」が動かされたり，ノック

本作品は，残念ながら本大会に残る事は出来なかった

されたりするのを加速度センサ，ボリューム，衝撃センが，この新しい切り口とゲーム性により予選大会ではフサで読み取り，それらの値によって「大きな家」を偏心

ロムソフトウェア賞を受賞した．

モータで揺らしたり，スピーカから効果音を鳴らしたりするということも行っています．

不思議な家

最後に，この「不思議な家」はまだ，改良の余地がた

チーム：森の民

くさん残されている，体験者の行動の自由度を高めた作

村 上 智 之， 須 佐 育 弥， 鱒 渕 祥 司， 坂 本 智 明， 土 方 大品となっています．

輔，
三谷知靖，
橋本悠希，
原 直裕，
北脇 潤（電気通信大学）
magikareidoscope

今井麻紀子（青山学院大学）
チーム「森の民」のメンバーによって製作された「不チーム：百色眼鏡

思議な家」は，2004 年度 8 月末に開催された IVRC 東

磯野信広，杉本卓史，遠藤綾香（東京工芸大学）

京予選大会で 5 位に選ばれた作品です．

本作品は万華鏡と同じ光学系を使いながらも，図 1 の「不思議な家」はチーム代表者の「ロシアの人形マト

ように筒の中に対称的な模様を見せる従来の万華鏡ではリョーシカのような作品を作りたい」というアイデアが基なく，スクリーンに投影された，ある規則にしたがってとなって出来上がった作品で，空間が連鎖している様子を並べた三角群を magikareidoscope を通して見ることで図

体全体で体験してもらおうというコンセプトがあります．

2 のように対称性のない普通の絵が見えるようになるとこの作品は人が入れる「大きな家」とその中に置かれていう作品です．

いるミニチュアサイズの「小さな家」で構成されていま鏡による反射を利用して生成される広大な空間に映像す．この作品の中心となる機能は「窓デバイス」と呼ばを投影できるため，今までのスコープ型作品より何倍もれているものです ( 図１)．

広い視野を作り出すことができます．

これは，ミニハウスからのカメラの撮影映像を「大きな家」のディスプレイに表示し，「大きな家」の窓からのカメラの撮影映像を「小さな家」のディスプレイに表示
して，家の外の家，さらにその外にも家という，空間が連鎖している様子を一番如実に表すものとなっています．

図1

対照的な図形

図2

magikareidoscope
を通して見る絵

スー☆ハー彡
チーム：チャチャイ
佐伯昌彦，浦西友樹，高野橋健太，萩原香織，佐々木 望（奈良先端科学技術大学院大学 ）スー☆ハー彡は星空を創るゲームです．このゲームでは，ユーザが思い切り息を吸うと，目の前にある星を吸い込むことができます．そして息を吐くと，吸い込んだ量の数倍の星が飛び散ります．星座が存在すべき場所に図1星を飛ばすと，それらの星は星座となります．

窓デバイス

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IVRC2004 報告

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ユーザはどれだけ美しい星空を創ったかを競います．
制限時間は，星のない真夜中の状態から，朝を迎えるま冷気

で．星空の美しさは，創られた星座の数や分布の一様性＜エアコンプレッサ＞などをもとに，定量的に評価されます．

＜計算機＞

スー☆ハー彡は，圧力センサ，角度センサ，HMD(Head

位置情報

動作指令

＜マイコン＞

映像情報

Mounted Display)，
および PC(Personal Computer) から構成さ

電子弁
冷感提示

＜���に映る映像＞

れます．まず，椅子の背もたれ部分に取り付けられた圧���＜�������� �次元位置計測システム＞＜冷感箇所＞

力センサの値をもとに，ユーザの深呼吸を検知します．
次に，ユーザの顔の向きを角度センサにより検知し，ユー
ザが息を吸う動作に合わせて，仮想空間においてユーザ＜冷感提示デバイス＞

が向いている方向の星を吸い込む映像を HMD に提示し「寒中模索」のシステム概要図ます．同様に，ユーザが息を吐くと，吸い込んだ量の数倍の星が仮想空間内に飛び散ります．
THE CREATION LIGHT

さて，あなたの創る夜空は，どのような星空を描くのでしょうか．

チーム：VR 学院
柿谷宗明，棚田顕次（金沢学院大学 ）「THE CREATION LIGHT」は，スポットライトで暗闇を探索するように，装置自体を手に持ち，望む方向に向ける行為によってバーチャルワールドが現実空間に展開する直感的なインタフェースを有するプロジェクション
装置である．当作品は，プロジェクターに 3 軸ジャイロ
センサが備え付けられており，人間が世界を認識するときの三次元的に見渡そうとする意思を手の動きで実現することを目的としている．システムの概要は，ジャイロ
センサによって計測されたプロジェクターの姿勢情報を
星空を作るゲーム「スー☆ハー彡」

もとに 3DCG を描画し，プロジェクターに投影させる
単純な仕組みだが，現実世界におけるプロジェクターの寒中模索

視野角と PC 内における 3DCG の視野角を等しくするこ

チーム：調布ぶらざぁずとで CG オブジェクトが正確にスタビライズする表示を

友納昌則，長岡武治，藤原光太，河 吉成，佐藤哲平，

可能にしている．更に複数の 3DCG コンテンツをのせ，

伊藤 忠（電気通信大学）

音響等のインタラクティブな要素も加えて，体験者に楽本作品「寒中模索」は，操作者がグローブ型の装置をしんでもらえるようにした．

装着し，手を大きく動かして画面内をまさぐることで，様々なアクションを体感するインタラクティブ性の高いゲームである．温度感覚を利用し，手の表面に冷気を吹き付けることで形状情報の提示を行う「冷感形状提示」を実現する．
本作品は，手のひら側・甲側のそれぞれに 19 個，両側合計 38 個の冷感箇所を任意に組み合わせることによって操作者に様々な物体の形状を伝える．また，位置センサ・力センサを備え，上腕の動きや手の把持動作をゲームに反映させることが可能である．IVRC 予選大会では，温度の変化を用いて「物が体を貫通している」という新たな感覚や雨や風といった天候の表現に挑戦した．

“THE CREATION LIGHT” 体験の様子

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