日本教育工学会

第２６回全国大会

ゴールベースシナリオ（GBS）理論に基づく情報活用力育成教育の実践と評価
Practice and Evaluation of information literacy education based on the Goal-Based Scenarios Theory

朴恵一*1*2・喜多敏博*2・根本淳子*2・鈴木克明*2

Haeil Park*1*2, Toshihiro Kita*2 and Junko Nemoto*2 and Katsuaki Suzuki*2
大阪経済法科大学*1・熊本大学大学院*2
Osaka University of Economics and Law*1
Graduate School of Instructional Systems, Kumamoto University *2＜あらまし＞

インストラクショナルデザイン理論の一つであるゴールベースシナリオ（GBS）

理論に基づく情報活用力育成教材の開発および授業実践を行い、学生アンケート等によってその効果を検証した．その結果，情報活用力の土台となるワープロや表計算ソフト等の操作スキルの向上が認められ，それらのスキルを活用し，一つの成果物を作成する力が身に付いたと感じた学生が多数に上ることが確認された．また，学習意欲や学習態度等において肯定的な結果が示された．
＜キーワード＞ 情報教育，インストラクショナルデザイン，ゴールベースシナリオ理論，教育評価様に基づき，要求通りの企画書や報告書，プレゼ

１．はじめに情報活用力の育成に向けて，インストラクション資料の作成ができることを基準とした．

ナルデザイン理論の一つであるゴールベースシ

教材は，「インターンシップ先の携帯電話事業ナリオ（GBS）理論(1)に基づく教材開発，授業実者で携帯電話の新製品企画に関する業務が課さ践を行い，学生アンケート等によってその効果をれる」という全体のカバーストーリーのもと，シ検証した．

ナリオを 3 編に分割し，①ワープロ編（携帯電話

情報活用力とは「課題や目的に応じて情報スキの新製品の企画書作成），②表計算編（携帯電話

ルを適切に活用する能力」だといえる．従来の情利用者アンケートの報告書作成），③プレゼンソ

報教育にありがちな「使い方学習」に加え，「課フト編（新製品企画のプレゼン資料作成）の 3 教

題や目的に応じてスキルを活かす力」の育成を目材を開発した．

標とした．これらの力の育成のためには，教科書授業は，私立大学に在籍する大学 1 年生 503

通りの操作方法の暗記や脈略のない練習問題の名を対象に実施した（情報系リテラシー科目）．1

繰り返しだけでは難しい．より現実的な場面設定の中で，学習者自らが頭を使い，試行錯誤しながら，一つの意味ある作業に取り組むというプロセ

クラス平均約 42 名，計 12 クラスを教員 4 名（筆者含む）が担当した．実施時期は 2009 年 10 月から 12 月までの 7 週（回）であった．

スが大事だといえる．そのような問題意識から，シナリオ型の教授法である GBS 理論に着目し，３．結果と考察その活用を試みた．

学習目標に基づく効果検証と本授業に対する学生の印象（満足度や意欲等）をアンケート結果等から検証した．

２．教材の開発と授業実践
GBS 理論に基づき，情報活用力の育成教材を３．１．操作スキル－事前・事後テストの比較設計・開発した(2)．
学習目標に関しては，上記の問題意識に加え，本授業実践の前後に試験（パソコン検定 3 級模

1 年生対象の情報リテラシー授業という条件を擬試験）を実施し，ワープロ・表計算分野に関す加味し，1）ワープロ・表計算・プレゼンソフトる試験結果を検証した．同試験は，選択式の知識の操作スキルの習得，2）これらのソフトを適切問題と実技問題（実操作による問題）が出題され，に活用し，課題や目的に応じて成果物を作成でき基本知識と操作スキルを評価できる．その結果をる力の習得，と設定した．1)の操作スキルはパソ

表 1 に示す．両分野の平均正答率の上昇率を検証

コン検定 3 級レベルのスキル習得を基準とし，2）したところ，表計算の問題カテゴリで上昇率の成果物の作成力は，基本的なビジネス文書の仕162%，ワープロの問題カテゴリで上昇率 121%

−４６９−

２０１０年９月１９日（日）９: ３０〜１２: ３０ 会場：２０４

２a −２０４−０２となり，有意に上昇していることが確認できた．
表1

表3

設問

事前・事後テストの平均点比較カテゴリ
ワープロ
表計算

事前テスト
平均正答率
46.1
25.3

事後テスト
平均正答率
55.8
41.0

GBS 授業を通じて身に付いた力（N=312）

上昇率121.2%
161.7%****** p<0.01

３．２．成果物の作成力－課題採点とアンケート
各シナリオの成果物－①ワープロ編（携帯電話の新製品企画書），②表計算編（携帯電話利用者

Word の操作スキル
PowerPoint の操作スキル
自分で考え、創造する力
企画書の作成スキル
プレゼン資料の作成スキル
Windows の操作スキル
Excel の操作スキル
タイピングスキル
ビジネス文書の作成知識
アンケートデータの集計スキル

当て
はまる

どちら
ともいえない

当て
はまらない

72%
71%
66%
65%
65%
64%
63%
59%
59%
58%

22%
21%
26%
26%
27%
30%
28%
28%
31%
32%

6%
8%
8%
9%
8%
6%
9%
13%
10%
9%

アンケート報告書），③プレゼンソフト編（新製品企画のプレゼン資料）を採点し，作成力を評価

３．３．GBS 授業に対する印象
GBS 授業に対する印象をアンケートで尋ねた．

した．採点結果を表 2 に示す．ワープロ課題とプ
レゼンソフト課題に関しては，平均点も比較的高「学んだことは役立ちそう」80.5%，「大変だっく，基本的な機能を使うことや，シナリオで提示た」76.2%，「集中して取り組めた」76.0%，「力された要求や仕様に基づき課題を作成することはついたと思う」67.2%，「やる気になった」63.5%，が概ねできていた．一方，表計算課題のほうは，「面白かった」60.7%，「満足した」59.6%，「理上記の課題に比べ平均点が低く，成果物の作成力解しやすかった」55.7%などの回答結果となり，という点では課題を残した．大量データの集計や総じて学習内容に対する満足感や学習意欲・学習表作成，グラフ作成等を組み合わせた報告書の作態度において肯定的な結果が示された．一方，「大成という点で，やや難易度の高い課題であったと変だった」の値が高く，「理解しやすかった」のいえる．シナリオ，課題内容，情報源の提示方法

値が相対的に低かった点は，課題の難易度・量の等の改善は今後の研究課題である．

多さに起因するものであると推測され，今後の改善対象である．

表2

また、通常授業との比較等に関する記述式アン

各課題の採点結果（平均点）
成果物（課題）ケートに関する分析は今後の研究課題である．

平均点（満点）ワープロ課題18.4 点（22 点満点）

表計算課題

15.8 点（23 点満点）

プレゼンソフト課題

15.9 点（19 点満点）

４．まとめ
GBS 理論に基づく教材開発・授業実践を通じて，情報活用力の土台となる操作スキルの向上，次に，アンケート調査（回答者 334 名，授業最およびスキルを活用し成果物を作成する力を育後に実施）の結果に基づき授業評価を考察した．

成できることが示唆された．授業に対する満足度「GBS 授業を通じてどのような力がついたとや学習意欲・学習態度も肯定的な結果が得られた．

思いますか？」という設問に対する集計結果を表3 に示す（上位 10 項目のみ）．
「Word の操作スキル」が最も高く，次いで「PowerPoint の操作ス
キル」，
「自分で考え，創造する力」，「企画書の作成スキル」，「プレゼン資料の作成スキル」等の項

参考文献(1) 根本淳子, 鈴木克明: “ゴールベースシナリオ(GBS)理論の適応度チェックリストの開発”,
日本教育工学会論文誌 29(3), pp.309-318 (2005)目が続いた．また、「ビジネス文書の作成知識」(2) 朴恵一，喜多敏博，根本淳子，鈴木克明：“ゴや「アンケートデータの集計スキル」に関してもールベースシナリオ(GBS)理論に基づいた情報

約 6 割弱の学生が「力がついた」と回答しており，活用力育成教材の設計”，教育システム情報学会

身が一定の向上を感じていることが明らかにな

pp.110-111(2009)

学習目標の 2）成果物の作成力に関して、学生自第 34 回 全 国 大会 ( 名 古屋 大 学 ) 発表 論 文集 ，った。

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