小特集JVRSJ Vol.7 No.4 December, 2002

IVRC2002 報告

31267【小特集 IVRC2002 報告】

IVRC2002 報告◆「IVRC2002」
ー VR コンテストの新世紀ー

しらいあきひこ企画書審査→プレゼン審査→東京予選→岐阜本大会といった複数のステージを設定することで、作品の全体的（東京工業大学）なクオリティの向上、より多くの実機体験可能な作品のIVRC（Interaction and Virtual Reality Contest）とは、学具現化を狙った。

生を中心とした VR 作品のコンテストで、舘暲（東京また審査方式も、従来の審査員方式に加え、バーチャ大学教授）により提案され、IVRC 実行委員会により、ルマネーを使った体験者による審査方式「Vash」の採用、1993 年より開催されている歴史あるコンテストである。

審査員のコメント機会の増加、審査会議の拡充など刷新

6 年前から岐阜県各務原市を舞台に、学生による VR 作し、作品クオリティと教育的効果、来場者の関心向上に品の発表を通して VR の普及振興を目的として活動して配慮した。
優勝賞品も米国 SIGGRAPH 投稿サポート権や東京いる。
前年まで「学生対抗手作り VR コンテスト」という名ビッグサイトで開催される産業用バーチャルリアリティ

称で上記実行委員会と学生ボランティアによる企画委員展への出展サポートと、理念を具現化するための新しいによって開催されていたが、10 年目を機に日本 VR 学試みをいくつか取り入れた。

会は「学生 VR コンテスト企画委員会」（以下、コンテ

もとよりこのコンテストは、参加者自らが VR 作品をスト委）を設立した。年々高度化する VR 技術を広く一企画し、システム、デバイス、コンテンツを含めた総合般に普及させること，将来の VR 研究・産業を担う人材的な作品を制作することで、VR 技術を深く理解するとを育成することを目的に、VR 技術の応用・表現の場で共に、より身近なものと感じてもらうことにあった。今ある VR コンテストの経年的な運営を行っている。いち大会からは、この理念を拡張し、VR という技術、コンコンテスト委員として、また今年の企画プロデューサとテストという舞台を通して、地域・企業・学会が一体として「記念すべき 10 年目、そして新世代の IVRC」を実なり「自ら考え・学び・手を動かし、新しいものを作り現すべく、過去の IVRC を研究し、企画を大きく革新し出すことのできる」優秀な人材を育成する 21 世紀型のた。まず 2 年続いた「インタラクティブ CG 部門」を廃教育システムの構築ともいえる活動をすすめている。

し一本化することで、全国数多あるロボコンやデジタルアート作品コンテストとの差別化を図った。VR はもと◆「OB 訪問記」

より複合技術であり、VR コンテストは工学・芸術・人間性といった複数の軸が作品の核を決めるからである。

過去 10 年の IVRC 開催によって VR 業界は数多くのまた参加者も「学生限定」の枠を取り外し、個人資格の人材を発掘している。研究機関で次世代の研究を支えて社会人や市民も参加できるよう、代表者が学生であればいる人材、ゲームや CG の世界で活躍する人材など様々投稿可能とした。また例年コンテストのテーマとして，である。この度、コンテスト委員会はこれらの 10 年の「くらしの VR」
「祭」「開放感」といったものが設定され成果を綴った「IVRC クロニクル」の制作に着手した。ていたが、今年度に限り、企画側からのテーマ設定は行この場において、2 名の IVRC 卒業生の手記を抜粋、掲わなかった。発表方式も従来の企画書審査→大会から、載する。

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●安藤英由樹IVRC2002 報告に出会う。インスピレーションが働き、すぐさま当時日本電信電話株式会社のサークル仲間たちと企画を練る（このサークルは後コミュニケーション科学基礎研究所に SCE 社にて PS2 用タイトル作成チーム Studio Cyber

今年で IVRC も 10 周年を迎える。私が初めて IVRCJunk になる。2001 年の A 部門優勝の大和田氏もそのメに参加したのが 96 年であったので、IVRC 関わってすンバー）。企画の締め切りはすぐであったが決断は早かっでに 7 年が経過したことになる。思えば、IVRC に参加た。はじめはサークル仲間でスタートしたが、後に出原したことが研究者となったきっかけの一番の要因であっゼミ、隣の斉藤ゼミの有志が加わり 20 名規模のチーム

たことは間違いない。96 年、私は大学の 4 年生で卒業になる。初参加のこの年から 2001 年の『ユウタイリダツ』研究の真っ最中であった。初の IVRC で苦労して作ったまでこの大所帯スタイルは受け継がれた。

作品「VR 金魚すくい」の力覚提示装置はそのまま卒業

多摩大学の IVRC において欠くことのできない人物が研究の題材となった。しかし作品は会場のなかでは最後出原助教授だが、サークルの先輩に紹介され 2 年の頃かまで完成しなかった。惨めだった。しかし、このときのら懇意にしていた。学園祭で出原ゼミの発表である AI

くやしさと、このとき抱えていた問題を反省し IVRC97のバックプロパゲーションを利用した文字認識を手伝っでは今まで誰も考えつかなかったアイディアである「おた事がきっかけで早期からゼミに所属した。この時、出こめっち」をチーム皆で出し合い、スケジュールを決め

原ゼミは創設 2 年目。ゼミそのものがまだ、走り出した取り組んだ。いつも工作室で作業をしていた、苦しかっときであったことも IVRC に参加する動機でもあった。

た。でも、このときはいっしょに作業をする後輩がい

初参加「Genshi」で準優勝という結果を出したが、こたので辛くはなかった。努力した甲斐あって、仮想大れは初参加で最もモチベーションが高かった事が勝利の賞、技術賞、そして総合優賞を勝ち取ることができた。

理由と考える。伝統で続いてしまうと、世代交代の難しこのときのうれしさは今でも忘れない。翌年 IVRC98 かさや、やらされているという気持ちの人間が出てくる。

らチームへの参加とともに企画委員にも参加させてもそういった意味で東大の ARIEL はすごいと語る。

らった。この年は後輩が中心となって作品「電車でギュ

翌年の 99 年に出原ゼミは『ToroBravo』で二度目。こウ」を作ったが、今度はアイディアや機構部分の問題点の時には、後輩への技術継承やバックアップを担当。4について毎日議論を交わした。オリジナリティのある作

年生という時期は、体力的にメインは難しかったが、そ品のテーマと完成度の高さが受けたのか、この年も総合の間にもゲーム制作や海外旅行と最後の学生生活を満優賞を受賞した。このとき私は修士 2 年であったが、こ喫。その後 IVRC 以外にもゼロックスの触覚マウスコンのような作品作りと VR やロボットの研究にもっと取りテスト、J-Phone 用アプリコンテストなど積極的にコン組みたいと思い博士課程に進学した。IVRC99 は企画委テストに参加している。この手のモチベーションは「持っ員長をさせていただいた。運営側の仕事を行うことでて生まれたもの ( 笑 )。IVRC に出てくる人はみんな持っさまざまな個性のチームの人たちと議論することができている」と語る。賞という意味での成功はともかく、た。その後、現在は IVRC で培った物作りの技術を生かIVRC そのものを通して人間が成長をする。チーム内でして、研究員として VR やウェアラブルの研究に従事し、誰か一人は化ける人がいる、という。

SIGGRAPH2002 の E-tech に展示、発表する念願もかなっ2002 年 11 月まで SCE にて PS2 用ネットワークゲームた。もし、IVRC に出会うことがなければまったく違う作品の開発をしていた。これからフリーランスで活動を人生を歩んでいたことだろう。自分の可能性を引き出しする田中氏であるが、卒業後もその挑戦は終わらない。てくれた IVRC に私は感謝している。

そういった意味では、いつでも、IVR 展で IVRC と出会い参加を決めたときと気持ちは変わらないのかもしれない。

●田中雄（高橋誠史記、しらいあきひこ編）【関連 URL】

多摩大学卒 / ゲームクリエイタ
書き手 : 高橋誠史 ( 多摩大学 )http://homepage1.nifty.com/yt-works/

IVRC には 98,99 年度に参加。その出会いは 3 年生のhttp://iis.semi.edu.tama.ac.jp/

時に、先輩から産業用 VR 展のチケットをもらい出原先

http://member.nifty.ne.jp/idehara/

生と見学に行った時。ブースで配布されていた「おこhttp://tokyo.cool.ne.jp/scj/

めっち」などが掲載されていたチラシを見てコンテスト

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IVRC2002 報告◆ 2000 度優勝作品
SIGGRAPH ETech 参加報告

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◆ IVRC2002 開催報告
冒頭にも述べたとおり、IVRC2002 は 10 年目を記念〜チーム ARIEL「バーチャルチャンバラ」〜する大会として、以下のようなスケジュールで、書類審

板垣貴裕、古賀大二郎査を含め合計 4 回の審査を行った。

（東京大学）
参加者

こ の た び IVRC の 支 援 を 受 け、Virtual Chanbara を

5月12日

SIGGRAPH2002 Emerging Technology に展示することが6月28日締め切りできました。Virtual Chanbara では、プレーヤーは HMD

事前説明会(任意参加)

企画書提出

発表
7月 1日

を頭にかぶり、バーチャルな刀（以下 GEKI2) を持って大会進行

第一次 企画書審査敵と戦います。GEKI2 は回転する錘で構成されており、合格者説明会

物体に衝突したときに回転が急停止することで衝撃力を協賛企業公募

プレーヤーに提示します。

7月13日

ETech でのお客さんの反応はすこぶるよく、順番待ち

プレゼン

第二次 プレゼン審査の列は途切れることはありませんでした。デバイスの合格者説明会

目新しさもさることながら、順番待ちのお客さんのため製作費支給のスクリーン（プレーヤーと CG が合成表示される）を作品制作用意したことも、良い客引きになっていました。実は、

9月18日
19日

GEKI2 は日本刀を模しており、フェンシングのような作品展示

第三次 東京予選大会

製作費支給

使い方に対して正確な力を返すことができません。気づ作品改良

かれた方はあまりいらっしゃいませんでしたが…。
非常に残念だったのは、デバイスが途中で破損してし11月30日

まったことです。エキサイトしたお客さんがセンサを力作品展示

IVRC 2002 岐阜本大会

参加者いっぱい叩いてしまったのです。予備も動作不良を起こし、それ以降は片面だけの運用になってしまいました。

大会進行

以下に、各ステージについて報告する。

トラブルに対する備えが必要なことを痛感しました。
非常に多くの方々に体験していただけ、論文でしかおプレゼンテーション審査目にかかったことの無いような先生

7 月 13 日、書類専攻を通過した 17 作品について企画ともお会いできた

者自身によるプレゼンテーション発表と審査を行った。のは、大変喜ばしいことでした（写真）。本当に貴重な体験をさせていただきました。

チューリング賞受賞者 Frederick Brooks Jr. 先生と記念撮影厳しい制限時間の中でのプレゼンテーション

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IVRC2002 報告

会場は東京大学工学部 1 号館講義室を貸切として、各チー
ム 3 分 ( 時間厳守 ) のプレゼンテーションを行い、後に3 分程度の質疑応答時間を設けた。服装は正装、オークションスタイルを意識した厳粛な審査が行われた。通過順位順で制作費が支給されるというルールであり、デバイスを身にまとったパフォーマンスやビデオ、スピーチなど学生の趣向を凝らした果敢な自己表現が行われた。
質疑応答は審査員のみが可能であり、作品のコンセプ
ト、新規性、技術的先進性、芸術性の高い作品については過去の作品に対する調査、そして最も多い質問である実現可能性について質問がなされた。ちなみにこの質疑応答も時間厳守であり、17 作品、4 時間に及ぶ長時間

東京予選大会の審査であったが、活発で緊張感のある濃厚な時間が流れた。

会場の様子

ゼンテーション大会をトップで通過した企画『ふたりのキーボード』は、初日、デバイス不調でトラブル、惜しまれながらも予選落ちとなった。
また、予選会と同時開催の第 7 回 VR 学会大会に特別セッションとして、「VR コンテスト」口頭発表が設定され、大会論文集に予稿が掲載された。
発表会場は立ち見が出る大入りで、活発な質疑応答がなされた。学生もスーツでの学術プレゼンテーションを行い、VR 研究に対する刺激になったようである。

緊張感のある審査員席

東京予選大会
プレゼンテーション大会を乗り越えた 9 企画には通過

学会特別セッションでの質疑応答

順位に従い、５〜 10 万円の制作費補助が支給された。2 ヵ
月後の 9 月 18 〜 19 日、東京お台場の東京国際交流館

岐阜本大会

プラザ平成で日本 VR 学会大会と併催で開催された予選大会において「実機体験可能な状態」で 9 チームが発表

厳しい Vash 審査を勝ち残った上位 5 企画が、ファイを行った。審査は VR 学会大会参加者によるバーチャルナルステージである岐阜本大会にて発表を行った。会場

マネー「Vash」による審査。体験者はテーマパークのアは岐阜県各務原市のテクノプラザ。VR をコンセプトにトラクションと同様、事前に支給された Vash 紙幣を支建設されたベンチャー支援施設であり『VR の甲子園』払う。最後に特別に追加票を投じたい作品に追加投票すとしてはこれ以上ない環境である。

ることができる。審査員である VR 学会大会参加者は、東京大会での来場者によるコメント、長距離の輸送とVR 界において日本で最も鋭い目を持った研究者が中心いった課題に加え、岐阜県の教育委員会の協力で、工業であり、今だかつてない多数の審査員によって審査が行高校 2 年生 80 名、小学 4 〜 6 年生 100 名強が団体に参われた。通過は上位 5 チーム。作品の技術、個性、魅力加した。「各務原市民 VR 賞」「高校生が選ぶマイベストに加え、安定稼動と回転率を考慮する必要がある。プレ賞」等のオプション賞も設定されたため、子供向けセッ34

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ティングも準備しなければならない。
本選における IVRC グランプリ ( 総合優勝 )・岐阜 VR

・審査委員長大賞 ( 準優勝 ) の審査は、予選のような Vash 審査では岩田洋夫 ( 筑波大学 教授 )なく、世界的に活躍する研究者・アーティストを中心と・審査委員 (50 音順 )する審査委員会により行われた。

大倉典子 ( 芝浦工業大学 教授 )グランプリをチームには副賞として米国 San Diego

岡部秀夫 ( 各務原市 経済部 部長 )にて開催される「SIGGRAPH 2003」への研修旅行及び岸野文郎 ( 大阪大学 教授 )SIGGRAPH 出展投稿サポート権が授与されることにな

串山久美子 ( 早稲田大学 講師 )る。いわば「VR の甲子園」である岐阜各務原からいき

河内宏彦 ( 岐阜県新産業労働局情報産業室 室長 )なり「CG とインタラクティブ技術のメジャーリーグ」

坂根厳夫 (IAMAS 学長 )である SIGGRAPH にチャレンジすることになるわけで

佐藤誠 ( 東京工業大学 教授 )ある。この副賞にふさわしい作品を選出すべく、審査は武田博直 ( ㈱セガ 未来研究開発部マネージャー )13 人の審査委員全員が各作品を体験し、作家と質疑を塚本昌彦 ( 大阪大学 助教授 )交わした後に中谷日出 (NHK 解説委員 / デジスタ・ナビゲータ )●独創性・新規性

廣瀬通孝 ( 東京大学 教授 )( 作品のオリジナリティー、過去の類似作品との違い )星野准一 ( 筑波大学 講師 )●技術性 ( 技術的に優れているか )●作品性 ( 作品としての個性・まとまり・完成度 )●将来性 (Technical Edge)◆作品紹介の 4 点を軸に採点を行い、その結果に基づいた審査会議

ここでは東京大会で発表された 9 作品について、製作により最終的な結果が選考された。

者自らによる作品解説を掲載する。詳細については第 7

グランプリには武蔵野美術大学・東京大学のチームによる作品「The Dimension Book」が満場一致で選ばれた。

回大会論文集 (p.295-303) を参考されたい。

しかし岐阜 VR 大賞が授与されることになる準優勝候補
The Dimension Bookの作品はどれも僅差であり、審査は難航を極めた。最終的に審査委員による投票により過半数の票を獲得した

顏惠婉、桝井大輔 ( 武蔵野美術大学 )東京大学による「バーチャルカーチェイス」がデバイス

波多野健介 ( 東京大学 )の将来性と手作り感が評価され岐阜 VR 大賞が授与されIVRC Grand Prix 受賞作品ることになった。また、僅差で破れた東工大の「vRoad

本企画は、物体の持つ様々な特性を、体験者に改めてRunner」には審査委員会特別賞として「バランス賞」が、深く知覚して貰う事が目的である。

多摩大の「MAHO-PEN」には「トレンディ賞」が授与さ

物体は、その表面に光が反射する事によって視覚するれた。また奈良先端大学院大学に対してもコンテスト委事が可能となる。この為、視覚する時の視線の変化や、員会より「敢闘賞」が授与された。
幾多もの激戦を勝ち抜けてきた本大会出場 5 チームの作品は何れも完成度が高く、全作品とも 2 日間の展示期間中完動し、小学生からお年寄りまでの幅広い年齢層の体験者を楽しませ続けていた。マスコミからの注目度も相当高く、NHK「おはよう日本」「デジスタ」をはじめとする各局や新聞各社、アスキーやロボコンマガジン等の雑誌によってもコンテストの模様は広く報道されている。
最後にコンテスト運営にご支援いただいた岐阜県・各務原市の方々、ご多忙中の所審査にご協力いただいた以下、13 名の最終審査委員の方々にこの場をお借りして錯視図形と VR 技術の融合が高く評価された「The Dimension Book」御礼申し上げたい。

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光の強弱によって物体の見え方は様々に変化する。しかゲームの目的はコインを集めることです。シーソーやしながら、視覚行為と光との関係は、非常に密接である

移動する床など、インターフェイスの特徴を生かす仕掛にも関わらず、現実の環境光を反映させて画像を描画すけを用意した。

る画像装置の実現は進んでいないのが現状である。

このシステムは体にセンサをつける必要がないことが特本企画では、正確な三次元空間における位置計測と、徴で、それを生かして気軽に体験でき、またゲーム世界環境光の入力可能なセンサを、液晶ディスプレイに搭載に簡単に没入できるようにすることを目標としている。

する事によって、視線の変化や光の強弱により描画されMAHO-PENる物体が変化するディスプレイ装置を実現した。

必修 2 単位～ジェスチャ入力を用いた多人数参加 VR ～また、本企画で動作させるアプリケーションは、視線や光の変化によって、最も効果的に知覚的な変化を楽し

河井大輔、西澤有、實方裕樹 ( 多摩大学 )める物体として、三次元コンピュータグラフィックスにトレンディ賞受賞
各務原市 VR 大賞受賞

よって描画した錯視立体図形を利用する事にした。

高校生が選ぶマイベスト賞受賞作品
バーチャルカーチェイス

現在、VR においてボタンやハンドルといった機械的な笠井大幹 ( 東京大学 )デバイス類を通すよりも、人間の自然なジェスチャ入力

岐阜 VR 大賞受賞作品

による制御が主流となりつつある。この流れを、今まで「バーチャルカーチェイス」は体感型の近未来ドライ

VR に興味の無かった人達にも馴染み易い、アミューズメビングゲームを目的とした企画であり、体験者は先行ント的なコンテンツとして利用したのが本企画である。

車や対向車の間をかいくぐって迫り来る追っ手から逃げ体験者は魔法使いの卵となり、「魔法のホウキ」に乗っ切るという設定になっている。その際に体験者が感じるて空を自由に飛び回りながら、もう一つのデバイスであ加速度や衝突時の衝撃をリアルに体感できるようにした

る「魔法のペン」で空中に特定の図形（魔法陣）を描くデバイスが装着型二次元トルク提示装置「FUTAKOBU-

ことによって、様々な「魔法」を使うことが出来る。

Accel」である。

ジェスチャ入力を取り入れる事で、体験者は画面を見まず本企画では、乗り物の加速度運動による慣性力がながら、自らのモーションで動きをコントロールしたり、発生させる椅子に座っている体験者の腰を支点とするト魔法を使って敵キャラクタを倒したりして行く。

ルクを再現することで、運転時の加速度感を表現している。
「FUTAKOBU-Accel」には「コントロール・モーメン
タム・ジャイロ」の原理が応用されており、速度の変化をリアルタイムに体感することを可能にしている。
vRoad Runner
岩下 克 ( 東京工業大学 )バランス賞受賞作品「走る、歩く、方向転換」など、自由度の高い体験者のアクションを 3 次元ゲーム世界に反映する、インタラクティブなシステムを構築する。体験者はターンテーブルに乗って足踏みをすることで、ゲーム世界を走ったり歩いたりすることができる。また体験者が左右に回転することで方向転換をし、その回転はターンテーブルが逆方向に回転して打ち消される。さらに地面にあわせてターンテーブルが傾き、傾斜を感じることができる。体験者のアクションは圧力センサで重心の移動を検知することで判断し、ターンテーブルの傾きは空気圧シリン
Vash 審査において高い評価を受けた「MAHO-PEN」

ダーを使って実現している。

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MindScape Communicator

また、この世界では他の体験者は頼れる仲間であり、最も手強いライバルでもある。協力はもちろん、時には横川裕、仲谷正史 ( 東京大学 )妨害すらも必要となるだろう。

桝井大輔 ( 武蔵野美術大学 )つまり、体験者は「体験するだけ」という、受身かつ熱い想いや寂しさ、感動。そんなリアリティを表現す唯一の存在ではなく、この VR 世界の登場人物の一人とるために、この企画は立ち上がった。

して、積極的に参加 ､ 没頭する事が出来る。

この作品で私たちは文字そのものが持つ力に注目した。
MindScape Communicator を使えば、あなたの発するバーチャルビリヤード言葉が、あなとの心と一緒に揺れ踊る。
松井信也、村岡俊幸、土屋雅信

同じ「好き」という言葉に、愛情がこもって強く伝わる。

( 奈良先端科学技術大学院大学 )心の揺れ動きを演出して、言葉にならない想いまで…

敢闘賞受賞作品

それが MindScape Communicator の目指すものである。

ビリヤードは高度な技術と戦略眼が要求される奥のシステムは、インプットとして血圧や脈拍，皮膚の深いゲームである。しかし、ビリヤードを行うには、ビ

電気伝導度や体温などの生体計測、音声、発顔面表情な

リヤード台を置く場所とキューがぶつからないだけの大どを用い、アウトプットとして、エモーショナルタイポきな空間が必要となる。また、ビリヤードに必要な器具

グラフィを核に花や人のアニメーションと言った心のモは大人を対象としてデザインされているため、子供がプチーフを用意することで、心の空間を体験者と観客にビレーできる機会は少ない。そこで、誰もが家庭の狭い空ジュアルに伝えることを目指した。

間において手軽に遊べるビリヤードゲームを作りたいとふたりのキーボード考え、本大会に参加した。
本作品のシステムは、HMD を装着した体験者が、VR

関口裕一郎 ( 東京大学 )空間内でビリヤードを行えるものである。VR 空間では、ひとつのキーボードをふたりで同時に使用する感覚を仮想のビリヤード台、球、キューを呈示する。体験者が味わう作品である。

必要とするものは、HMD、ビリヤードのキューの代わり相手がキーを押している瞬間を指先で感じることによをするデバイス及び、ビリヤード台の外枠部分を再現しり、相手の存在と高いインタラクティブ性を感じることた仮想テーブルサイドのみという非常にコンパクトな構ができる。キーの駆動にソレノイドを用いることにより、成である。また、HMD、キュー型デバイスの位置姿勢のより自然な打鍵感を再現している。

計測には POLHEMUS 社の FASTRAK を使用した。

作成した装置を使用して、ふたりのユーザがキータイピング競争を行うゲームを作成する。一般のタイピングゲー

バブル de チャットムと異なり、ふたりのユーザがひとつのキーボードを共有
平井崇司 ( 富山大学 )しているため、先に押されたキーを同時に押すことはでき

バブル de チャットは声をシャボン玉に入れて飛ばし、ない。このようにユーザは入力動作と相手とのインタラク

ふわふわと相手の所へ飛んでいったシャボン玉を相手がションを同時に行うことができる。それによりもたらされ指でさわったら…そこから言葉が現れる！今までにないるインタラクティブ性が本作品の面白さである。

新感覚のコミュニケーションツールである。
更に相手の話したい内容を理解するにはシャボン玉のKeyboard1割る順が重要になる。体験者は飛んでくるシャボン玉をKeyboard2
Auto Push!

目で追いつつ順に割っていく。2 人の体験者の間にはそれを邪魔する要素があり、失敗するとある部分の言葉が相Push!

手に届かなかったり、会話の文の順が逆になったりする。
つまり会話の過程で体験者にストレスを与えるわけだが、2 人の体験者の努力によりうまく伝える事が続けられた時、会話内容が分かり達成感を得られるだろう。
また会話の言葉をシャボン玉で表現することによりコンセプトスケッチアートとしても楽しむことができる。

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IVRC2002 報告

まとめにかえてIVRC2002 は以上のように、10 年目を記念するにふさわしく盛大に開催することができた。結果的に優勝は「The Dimension Book」が勝ち取ったが、三度にわたるステージそれぞれにおいて、激しい戦いが繰り広げられた。
プレゼンテーションのわずかな票差で具現化のチャンスを得られなかった企画、惜しくも最終選考を逃した作品など多々あり残念でもあるが、まさに日本一の VR 作品を競う場として、クオリティの高い、品格あるコンテスキーのプロトタイプ

トに止揚できたと感じている。
どこでもドラム

現在、優勝作品を始めとして、いくつかの作品が米国

岡根慎治（奈良先端科学技術大学院大学）

SIGGRAPH への投稿や学術論文化など、さらなる挑戦

狭い日本の家屋にとって場所をとり、やかましい音をを進めている。デバイス、ソフトウェア、デザイン、企出すドラムはとても一家に一台というわけにはいかない。

画やフットワークの複合技術で力を合わせた彼らが、ここのどこでもドラムシステムは、加速度センサと位置の経験を糧に、今後どのように成長し活躍していくのか、センサを備え付けられたスティックデバイスを空中で振楽しみである。

り回すことで、ドラムの音をだすことができる。このシ

最後に、IVRC2002 をご支援いただいた、協賛企業各

ステムであれば、多少狭い部屋で、周りへの騒音を気に社、岐阜県、各務原市、イメージ情報科学研究所、作家、することなくドラムプレイの気分を味わうことができる。

審査員の皆様、そして共に苦楽を分かち合ったコンテス

体験者は加速度センサが設置されたスティックデバイ

ト委員会、ボランティア各位に多大なる感謝の気持ちをスを持ち、これを空中で振り回すことによってドラム音記しつつ、まとめに代えさせていただきます。

を鳴らす。あらかじめ空間の各所にドラムパートを割り振っておき、操作者がスティックを振った場所によって、音色が異なるようになっている。

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