アニメキャラを活用したコラボ戦略について～ヒット企画の定理とアニメ活用における効果～
１１４０４０２ 稻津 誠人
高知工科大 マネジメント学部
１ 概要

作品を起用してのコラボ企画に重要な条件が見えてくる。

現在企業が行うプロモーション活動やタイアップ企画

そこで、企業側からも支持のあるアニメ作品とのコラボ商などのコラボレーション商品には、企業同士のブランドや品を中心に戦略方法の違い、また他作品との比較から、どタレントの起用に加え、アニメ作品をコラボ相手に起用しのような作品がコラボ商品に向いているのか、また戦略方た商品が増加している。こういった背景には、アニメとい法、プロモーション活動のどういったことが成功、失敗にう存在が一般的なものになり、アニメ関連に対する消費者つながるのかを検討していきたい。

の増加、経済効果の拡大が見られるようになった。
こうした経済効果、消費者をターゲットにしたアニメ作

同時にアニメ作品の歴史と日本文化の変化から、アニメ
消費者（顧客）の消費者心理を明らかにしていく。

品を起用してのコラボレート商品の展開を企業が盛んに行うようになったといえる。
また、アニメ作品の起用が増えたことには日本文化や消費者心理の変化をうかがわせる。
本研究ではアニメが経済・企業に与える効果とヒット企
画・商品と呼ばれるものにはどのような要因があり、条件

３

目的数ある作品の中からどの作品とどのカテゴリーの品を組み合わせればより多くの効果を生み出すことができるのか、失敗しない商品作り、プロモーション企画の作成の為の条件を提案する。

が存在しているのかを探っていく。

４

２

背景

現在、アニメ作品を起用した企業のプロモーション活動

研究方法

エヴァンゲリヲンをケースとして取り上げ、企業側からも注目され、熱狂的なファンを持つ作品を起用してのコラタイアップ企画によるコラボレート商品の販売を目にす

ボ商品の企画書からプロモーション活動までの資料を用る機会が増えてきた。それはアニメという存在がタレントいての検証と他作品を起用しての比較による有効な起用

やブランドなどのようにコラボ企画に起用することによ法、ヒット商品のための条件を探る。

り経済効果を見込める１つのコンテンツとして成熟したとみることができる。
その中で何百種類、何千種類とあるアニメ作品を起用し、何百種というコラボ商品が世に生み出されてきた。その商

そして、日本文化の１つにあるアニメ文化の歴史と環境の変化からアニメファン（消費者）の消費者心理の現状を解析し、消費者心理の観点からもヒットへの定理を探っていく。

品の中でどのような商品がユーザーの心をつかみ、受け入
れられヒットしてきたのか、そこには様々な要因とヒットへのメカニズムがあるはずである。
現在までに発売され、消費者に支持を受けてきた商品を開発過程から販売戦略までの流れをみれば有効なアニメ

５

コラボ商品について

現在、様々な企業がアニメ作品を起用したコラボ戦略を実施している。すなわち、玩具メーカー、製菓メーカーをはじめ、自動車、飲料、食品、アクセサリー、薬品メーカ

ー、飲食店と他分野にわたる企業とアニメによるコラボがン同士が集まり作品を共有し個人間でなく多勢で楽しむみられる。内容としては、主に、作品のカットまたオリジ

こと、作品を２次創作として好む傾向があり、そこに価値

ナルムービーを用いての広告・宣伝活動、キャラのもつイが生まれ新たな消費活動が生まれている。

メージを既存商品にコラボさせての商品作成、限定パッケ

またネットの普及は知りたい情報を手軽に簡単に知るージによる販売、また、応募企画などのキャンペーン企画

ための手段を作り、テレビ、ラジオ、マスコミなどのマスがあげられる。

メディアに並ぶ情報発信源としてのソーシャルメディア

またコラボ企画を発表する時期としては、テレビでの放といわれる存在を作り上げてきた。アニメ作品の情報とい送開始時や劇場公開前後、DVD 販売、放映中、連載中な

うものは公の場（マスメディア）ではなかなか入手しづら

どで作品と連動したタイアップが中心である。こうしたこいのが現状である。しかしソーシャルメディアには情報ととから話題性や起用した作品の人気が出るほど企業側に作品を楽しむ場がありファンはそのような環境があるソも利益がでると見える。しかし、裏を返せば旬な期間は短ーシャルメディアで消費活動を行うものが多いと推測さ

く、人気作品には競合する企業が増え競争が生まれる作品れる。また、こうしたファンによる作品関連に消費する金のできに影響を受けやすいと感じる。

額も４００億円市場などとも呼ばれるほど大きなもので、ただ人気の作品を起用するのではなく、いかに商品とアアニメ市場は日本経済の中でも大きな存在といえる。

ニメ作品のカテゴリーを捉え、マッチングさせ企画を展開

アニメ作品というとユーザーは子供が多いと思われてさせていくのか。コラボ相手の中でもアニメ作品の起用は、いるかもしれないが、現状は、１０代はもちろんの事、２

企業色を強く発揮する企画に仕上げることが可能であり、０代から４０代にも多くのアニメファンの存在もあり、５そこが１つのアニメ作品のメリットの１つであると提案

０代以上にも子供、孫と共に鑑賞したり、パチンコ機とのする。

タイアップなどで使用されるアニメについては認知または支持を受ける作品もある。今や大人から子供まで親しま

６ 消費者心理についてれている存在である。

６－１アニメ文化の背景
日本におけるアニメの普及は、戦後１９５０年代後半～
６０年代前半、テレビ放送が開始された頃からである。
またここ２０年の間に進行したインターネットの普及
はアニメ文化の発展に大きな追い風となった。もともとのアニメ作品の消費（楽しみ方）というのはテレビ、コミッ
ク、VHS・DVD 作品、映画と観て楽しむというもの（個人間で楽しむ方法）が一般的な消費活動だった。
しかし、インターネットの普及により誕生した書き込み
掲示板サイト（２ｃｈ）や投稿動画サイト（YouTube やニ

アニメ産業売上推移

単位（億円）２０１２アニメ産業レポートより

コニコ動画）にアニメファンの消費活動に対する趣向に変化を与え、アニメを取り巻く環境に変化を与えた。
もともとの、観て（個人で）楽しむというアニメ作品の６－２アニメファンの消費者心理とニーズ

消費からファン同士が集まり、作品に対しての意見・感想

アニメ消費者の心境をまとめると以下のようになる。

を話し合う楽しみ方やアニメ作品に登場するカットシー①活動の場として主にネット上（ソーシャルメディア）をンやキャラクター、楽曲を自らがアレンジし動画を作成し使用する。

投稿動画サイトへアップし披露するなどネット上でファ②個人間（鑑賞）での作品の消費だけでなく、ネット上でコミュニティと二次創作作品の作成による作品を共有しどんなに話題性を生み瞬間的に売れても商品自体のスペて消費することを好む。

ックが低く継続的な利益が得られなければ本当の成功と③アニメ関連のグッズは日常的にはまだまだクローズドは言えないということになる。

なものである。
日本アニメの発展の歴史として二次創作とコミュニテ
ィは、一番大きな要因である。

しかし、消費者のトライアル精神を促す効果を十分に発揮できる戦略であり、有効な手段であること間違いないとも感じている。

つまり、消費者心理を掴むためのキーワードとして、コミュニティと二次創作、ソーシャルメディアであると考え

７過去のコラボ商品からヒットへの定理を探るる。

７－１エヴァンゲリヲンのコラボ商品
本研究のケースに取り上げる企画についてはエヴァン

６－３企業の行う二次創作
企業が行うコラボ商品もまた、アニメ作品の二次創作活

ゲリヲンというアニメ作品と企業とのコラボレーション
企画をメインに分析を進めていく。

動といえる。日常目にする商品とアニメ作品がタイアップ

その理由としては、数多くの企業とのコラボ企画が現在することにより、今までクローズ的存在だったものを表舞まで行われ、企業、消費者から注目を集める作品の一つで台に立たせることができる。

あると感じたからである。そして、コラボ商品と共にファ

また、キャンペーンを通して商品と共に話題を作り、そンを拡大させてきた作品でありコラボ企画と関係性が高こにコミュニティの場を発生させることができれば１つい作品であったからなのである。また、消費者心理のキーの消費者ニーズに応える形になるのではないだろうか。まワードにあげたコミュニティにも関係が深く、作品に対した、そのコミュニティの場が盛り上がることにより商品のてファン同士が意見を交わしあうコミュニティを形成し情報も口コミにより拡散され企業側としても宣伝費をかての作品の消費というトレンドを作り上げた作品でもあけずに情報が発信できるというメリットにつながるといる。

える。
コラボ商品は、消費者としても日常生活の中にクローズ

様々な分野の企業が１つの作品とのコラボ企画をどのようにして実行してきたのかを見ていけば、より多くのヒド的存在だった好みのアニメ作品がコラボにより取り入ット商品の成功要因を見つけることができるのではない

られる、これは喜びでありそこにニーズも生まれる。加えだろうかと考える。

て情報、話題、コミュニティの場を提供することでさらなるニーズへの対応トライアル精神を促すことにつなげられるはずだ。しかし、目の肥えた消費者に対してただただパッケージにキャラを登場させるだけでは消費者の納得は得られない。目を引くパッケージであったり、宣伝はどのようにして作ればいいのかは、次の章でケースを挙げながら解析していきたい。
しかしながら、その前段として強調しておきたいのは、
コラボ商品は、消費者のトライアル精神を刺激し、継続した利益を得るための企画であるというものを念頭に置かなくてはならないことである。それゆえ、コラボ対象の商品がどのカテゴリーでどの年齢層をターゲットにしたものかを理解することが重要であることを述べておく。また、エヴァ関連コラボ商品例

７－２ エヴァンゲリヲンとは？

二次創作性の高い素材（世界観、魅力的で個性の強いキャ作品の持つ世界観やキャラクターや特徴また、どのようラクター）を持つことも人気の１つとされている。

な世代に支持されているか、どの程度認知されているかを知ることは、コラボ商品企画にとって重要な過程であるこ

ONE PICE ガンダム）

イメージチャート（エヴァとを合わせて述べておく。
当たり前のことと思われるが、作品、キャラクターに抱くユーザーのイメージというものは、作品自体の良い悪しきを決める重要な観点である。
消費者の持つイメージを企業側が商品として提供する
ことがアニメ作品のコラボ商品を求める消費者に満足させる大きな１つの要因である。
そこで、まずエヴァ関連のコラボ商品のケースを取り上
図７－１販促会議 2012.11 号より引用

げる前に、ヱヴァンゲリヲンという作品とはどういったものなのかを紹介する。

作品エヴァンゲリヲン

性・年齢層別好感度

作品データ
・１９９５年からテレビアニメ放送が開始後、２００７年には４部作構成として新劇場版による公開が発表され、現在まで３部作が公開を終了し、現在も作品は継続中。
・作品の持つ独特の世界観は、消費者に衝撃を与え多くの反響を生み、社会現象にまで発展した作品。
・またテレビ放送からのファン（当時の１０代～２０代）
を中心とし、新劇場版公開により現在の１０代のファンも
図７－２販促会議 2012.11 号

獲得している。また、パチンコ機とのタイアップにより４参照

０代以上の年齢層に認知され、好感を持つファンもいる。
特徴

７－３ケース１

上島珈琲「UCC ミルクコーヒー」

図７－１（即反会議２０１２．１１抜粋）を見てとれるよ
うに、比較作品の現在の人気作品 ONEPICE や同ジャンルのガンダムシリーズに比べると小さくまとまって見えるが、１つ特徴的に見えるのがセンスという数値では他作品に比べると高い数値である。センスとは曖昧な言葉だが、かっこいいや面白いなど言葉には表すことのできないもケース１で取り上げる商品は、上島珈琲から発売された。

のを作品から感じ、そこにキャラクター性が表されている。

UCC ミルクコーヒーとエヴァに登場するキャラクターを他作品と違った世界観が消費者にセンスがある作品だとパッケージに起用したコラボ企画である。

いうイメージ（特異な存在）を抱かせている。

エヴァとのコラボを成功させた元祖と呼ばれる商品で、このセンスとういう点で特徴のある作品イメージが商企画の背景には、もともとロングセラー商品だったが、新品化せれた際におしゃれであり手に取りたい、身に着けた鮮さが欠けていた。そこで当時人気のあるコンテンツを起いというイメージに変化しているのではないかと感じた。

用し状況打破を狙った。そこで１９９７年当時劇場公開予

また、消費者にとっては二次創作の場面でも人気があり、定に加え、作品中にも同商品が登場するなどもあり、エヴ

ァの起用を決定した。だが、当時ロングセラー商品というの背景には若者に対して商品へのトライアルを促し、リピこともあり社内からは反発の声もあり小規模な企画で進ート購入につなげたい意志があった。そこで、若者に人気められた。

のコンテンツを起用することで、シェイビングに対して親しかし、今まで取り扱いのなかったコンビニ各社からのオファーを受け増産を決定し、限定パッケージが購入者のしみや楽しさをコラボ企画によって感じてもらいたいという。

コレクション欲を刺激し、アニメ作品を告知に起用するこ

過去にもワンピースや K-1 選手などとのタイアップがとの新鮮さもあり若者を中心にヒット、新規顧客に加えコ実施され、楽しくて親しみやすいプロモーションを展開しンビニという新たなチャネルの獲得に成功した。

てきた。そこで今回の企画対象世代に対して最も視聴率がまた、購入者応募キャンペーンでは 5 週間で 70 万通を取れる作品を「エヴァ」と推測、起用にいたった。

超える反応がありキャンペーンによる「ブランド告知効果

プロモーションの軸として、エヴァに登場する碇ゲンドの高さがうかがえた」と当時の企画担当者も意見している。

ウといキャラをおいた。またティザーサイトをオープンし（雑誌販促会議インタビュー記事より抜粋）

オリジナル映像を公開した。キャンペーン開始前よりソー

これによりコラボ後の商品売上は、１０～２０％アップ

シャルメディアで約 5000 件の反応を得た。その映像作品を記録した。また、現在も作品の劇場公開、DVD の発売というものは、正規作品にはない、表情でキャラが描かれ、などの節目に合わせて、毎回違った限定描き下ろしパッケ

ファンから物議を醸した。しかし結果としてこれがファンージとして発売を継続するなど、ユーザーからはエヴァ缶の目を引き、話題性を生んだ。変化を楽しむ、意外性を突と呼ばれ、エヴァファンからの認知度も高い商品として親くことは狙い通りとだったという。キャンペーンを開始ししまれてきた。

た直後からも反響がよく、20 代～30 代の企画のターゲッ

このケースから読み取る成功につながった要因として

ト年齢層のブランド認知や新規ユーザーの獲得に貢献しは、①若者の利用者の多いコンビニというチャネルの獲得た形となった。主力の替刃式カミソリ本体の市場平均昨年により今回の企画のターゲットの若い年齢層へより多く

比－3.4％と低迷する中、3.7％増加になり数字からもコラのアピールへとつながった。②コーヒーの中でも甘さの強ボ企画の効果が見ることができる。

い商品が若い世代にも受け入れられる商品であった。③定

今回のケースは、ターゲット年齢層を絞り、新規顧客を期的にコラボを実施することでコラボ商品のブランドを獲得の目的と当時に、シェイビングという存在を身近に楽定着させた。④コラボ限定の描き下ろしデザイン、オリジ

しく利用してもらいたいとい大きなコンセプトの基にアナルグッズの応募キャンペーンを採用することで消費者ニメ作品を起用し、実施されたものである。

のコレクション欲を刺激し、トライアル精神を促した。
このようなこと成功の要因とし推測できる。

企画成功の要因には、①意外性を突いたキャラクター起
用により話題性が生まれた。②プロモーションにソーシャ
ルネットを活用することで口コミによる宣伝効果を強め

７－４

シックジャパン「Schick×エヴァ」

た。③ターゲット層に支持される作品を検討し起用にあたったこと。④前企画から大きなコンセプトの基にコラボ企画が実施され、様々なコンテンツを起用したことで今回の企画にも新鮮さがあった。また、ターゲット層を絞り、ソーシャル上での口コミ、宣伝効果高める、商品に対して、
カテゴリーに対して新たなイメージを消費者に抱かせる

今回のケースは、新たな方法、商品を検討しない傾向のなど、アニメ作品を起用することによるメリットも探るこ

強いシェービングカテゴリーとのコラボである。シックジともできた。

ャパンは、シェービングカテゴリーでは大手の企業。企画

７－５

コンビニ×アニメ（キャラクター）

コンビニ業界の利用者のボリュームゾーンはやはり 10による宣伝活動と地域ともタイアップしたコラボ企画の代～30 代の若者層である。そんなコンビニ業界でも若者を実施によるデータ収集であり、作品自体に店舗を登場させ対象にしたアニメを起用したタイアップ企画が行われてたことは、ファンに大きな興味を抱かせ、大きな話題にな

いる。

った。

ローソンでは、エヴァをはじめ、けいおん、進撃の巨人、次に、ファミリーマートで初音ミクを起用した理由であNARUTO、アイドルマスターなど 10 作品以上のコラボキる。このキャラクターはボーカロイドと呼ばれるジャンル

ャンペーンが実施されてきた。ファミリーマートでも初音にある作品でキャラクターに自分で作成した歌や踊りをミクをはじめ、ワンピース、ガンダムなどアニメ関連商品

踊らせるソフトから誕生したキャラクターである。誰でもならびにタイアップキャンペーンが実施されてきた。そこ

ソフトさえあれば公に公開が可能であり、まさに 2 次創作で、2 社によるコラボ企画を検証していく。

の為の作品であるといえる。アニメ界でも注目を集め、人2 社とも取り組んでいるのは、コラボ限定による、弁当、

気コンテンツの１つとして多くのファンを持つ作品であ

菓子パン、お菓子、関連グッズの商品販売と応募キャンペる。実際にファミリーマートが行ったキャンペーンも、キーンや購入特典付き対象商品によるキャンペーンが主力ャラクターに店舗用衣装を着せた CM、店内の内装、音響になっている。共にテレビ放送開始前や放送中または劇場

も初音ミクというキャラに塗り替え、オリジナル動画をソの公開、DVD 発売に合わせた形でキャンペーンが実施さーシャルメディアで公開するなどキャラを企業色に染めれている。では、これから 2 社の行ったキャンペーン内容

た、あるいは店舗自信をキャラクターで染めたタイアップについて分析していく。両社のコラボ企画のうち反響の大企画だった。また、コラボ商品にもコンビニある、コンビ

きかったものとして、ローソンはエヴァ、ファミリーマー

ニらしいものをコラボさせるコンセプトとし売れ行きもトは初音ミクの企画について取り上げる。

好調で、リピートを願う声もユーザーから集めるほどの反まずはローソンから、２００７年に公開された劇場版の響の大きなものとなった。店舗内装も各店舗にも違いをだ

前売り券を取り扱うことからきっかけに、次回作からの劇し、キャンペーン中に内装を変化させるなどの工夫をし、場公開、DVD の発売と作品の節目ごとにキャンペーンを毎日店舗に行きたくなる店舗づくりも行われた。

実施してきた。また、作品にスポンサーという形で協力し、ファミリーマートのコラボの特徴は、作品の性質をうま

劇中内に店舗を登場させるなど、公式スポンサーという立く利用し、オリジナリティーを追及したコラボ企画であっ場を活用し、作品と連動したキャンペーンを可能にしてきたことが 1 番に挙げられるであろう。また、店舗ごとに商た。また、作品の舞台となる箱根（地域）とも連携し、AR品や内装を変えることで、キャンペーン中に消費者に飽き技術による等身大ヱヴァンゲリヲンの展示や特別店舗のさせない工夫があったこともこの企画の特徴だった。

設置などの地域連動型のコラボ企画も実施しており、そこ

しかし、これはアニメ作品を起用する面でのデメリット

でエヴァ等いう作品に付く根強いファンの存在を確認し、な部分になるのだが、作品ファンの反応をあまり強く意識

また一般店舗に先駆けた特別店舗でのオリジナルコラボ

し、キャラや作品色を強くだしすぎると、ファン以外の消商品への反応を、全国店舗で行うキャンペーンへのデータ

費者には逆にあまりいい印象与えない結果になるケースとして取るなどキャンペーン開始前の準備も万全といえが発生することになる。これは、アニメそのものに万人受る状態だった。売れ行きのほうも商品が並んだ瞬間に売れけする作品が少ないことや、まだ一般的にはアニメそのもるほどの反応があるなど、好評を得たコラボ企画だった。

のが浸透しきっていないということが作用しているよう

また、毎回のキャンペーンで 20 種類近くのオリジナル商に思える。

品を販売することで毎回新鮮さを感じさせる商品を提供する工夫も見られた。
特徴的なのは作品のメインスポンサーとしての関わり

商品や企業色と作品、キャラのバランスを考えた企画作
りというものは今後の課題とも言えるであろう。

７－６その他の商品

そのほかにコラボ商品の種類の中でも、服や装飾品など

めるが、それに当てはまらないユーザーに対しては、逆効の普段の生活の中で身に着けるアイテムとアニメ作品を果を発生させる可能性があるため、企業色、作品の世界観

コラボさせるケースは非常に多い。

などのアニメの持つ特色のバランスというものが重要で

たとえば、ユニクロが開発した UT（ユニクロ T シャツ）

あると強調しておきたい。

には、現在まで、ONE PICE やガンダム、EVA、昔懐か作品にはどの世代にで、男性・女性どのようなバランス

しいアニメ作品とのコラボによる商品が発表され、コラボで支持者がいるのかを分析することで、ターゲット層を絞を継続し行う中で UT というブランドを確立させてきた。

った企画につながる。どの作品とのコラボにするか、検討

また、アクセサリーやメガネといった小物品のコラボ商段階において重要なデータであるといえる。

品は、アニメファンの中では非常に人気が高く、各社とも

キャンペーンによって生み出された商品は、継続的に販デザイン性に優れた商品展開による競争が激しい市場で売、変化させていくことでブランドの形成・認知の拡大にある。この手のコラボに求められるニーズは、いかに作

つながる効果も見込める可能性も持っていることも推測

品・キャラを商品として表現・再現化し商品化できるか、できる。

また実用性が高く、普段の生活・ファッションの中に溶けアニメ自身の持つ経済効果についての先行研究につい込みやすいアイテムであるかどうかが問われる。これにはては、数が少なく、それゆえ、今回の見解にも確証性の高

消費者のコレクション欲の高さ、普段の生活にも好みの作

いものも少ないと思われるが、事例を見てきた中で多くの品・キャラを取り入れたいという声が強いことを確証させ反響・促進効果があったことは確かであり、今後アニメとるものといえるであろう。

いうものがより浸透し、成長すれば更なる起用効果をもたらすコンテンツといえるだろう。

８－１

アニメコラボによる経済効果

ここからはアニメ作品とのコラボ企画においてどのよ
うなメリット、デメリットが発生するかについて、先行研究の意見も含めながらの考察に移る。
まず、いくつかのケースを見てきた中で、アニメ作品を

８－２

成功への定理

この章では、本研究のまとめとしケースを追って行った
コラボ商品企画の分析の結果、また消費者心理、アニメ文化の背景から見えた結果を紹介していく。

起用してのコラボ企画には消費者からの多くの反応があそもそもコラボ企画に必要な条件として、両者のカテゴることが分かった。それは、アニメというコンテンツが消リーを合わせるという成功条件があげられる。確かにター

費者の興味を引くもの、需要が生まれるコンテンツとしてゲット層を絞り、より効果を上げるためには、商品と起用確実に成長してきていることと分析できる。

相手のイメージを合致させることは大切なものである。しまた、アニメの歴史の背景で上げたように、ファンの活

かし、今回の研究を進める中で、あえてアニメとは関係し動の場としてソーシャルメディア上を主流として、その場てこなかった商品、イメージが結び付かなかった商品とので情報交換、口コミの拡散が頻繁に行われていることから、コラボが、多くの反響を受け、結果として売り上げを伸ば話題性やソーシャルメディアの場を活用してのプロモーし、新規顧客獲得への道筋を掴むなどの結果がでたケース

ション活動の宣伝効果はファンによる口コミによりさらは多数あった。このことからアニメを起用することにより、に大きなものを期待できる。

消費者に新たなイメージ、印象を与える効果と、その新鮮

また、あえて商品と違ったカテゴリーに属する作品を起

さが話題性を作り印象、反響の強い企画作りを可能にする

用することで、消費者の持つイメージに変化を与える効果ということである。コラボにより意外性と変化を消費者にも持つ。しかし、これはすべて良い方向につながるわけで伝えることが、１つのコラボ効果を引き立てる要因だと提はなく、作品を支持する世代（若者中心）のユーザーに対案したい。

しては商品に親近感や新しさ・楽しさを伝える効果が見込

しかし、話題性に長けた企画でもそれを実際手にする消費者に受けいれられるものでなくてはならない。これは、することが可能になってくる。

コラボ企画の根本的なものとして、継続的に利益をもたらコラボ戦略も消費者のトライアル精神を促すことが目すための手法としてコラボを活用するところにある。継続

的の 1 つのわけなので、まず、商品を手にしてもらうため的に消費者に商品を利用してもらうためには、ターゲットに話題性の高い企画は、特にアニメ起用に関しては効果をにした消費者に見合ったスペックの商品作りと共にコラ発揮するものだと思われる。なので、話題性・意外性のあボ企画を継続的に行うことが有効になってくる。

る企画は有効であり、作品の世界観に企業色を合わせる・作品と共にコラボを継続することにより、それが商品のバランスを取るのではなく、作品を企業の持つトーンに染

1 つのブランドとなり、定着させることが可能であり、継めた企画がファンには、斬新かつ新鮮な企画に移るのでは続的なコラボ企画は、さらにコラボ効果を拡大させる１つないだろうか。

の有効手段といえるだろう。
キャンペーンを行うことで、ファン同士が集まり、話題

実際に、ケースを通して、おおいに情報を発信し、大きなキャンペーンに作り上げたものや、意外性を突いた話題を広めていく環境を商品と共に提供することもコラボ効性の高い企画に対しての消費者の反応は大きかったと見果を引き立てるポイントである。その環境を整える場所は、て取れる。

ソーシャルメディアにこそ存在する。ネット上であれば、このように消費者心理、アニメの歴史・文化の背景、過実際に会場や店舗に集まらずとも、情報を発信することが去のコラボ企画を取り上げ、現在あるコラボ成功条件と推可能である。その情報は、消費者の間で口コミという形で測をもとに検証を行ってきた。ケースを用いた検証にもこ拡散されることが見込め、放送開始や劇場公開に合わせ、の条件に当てはまる部分とまた違ったものから新たなヒファンと共に盛り上がりながらコラボ企画を展開させてット商品への要因というものも発見にもつながった。私的いく。

な意見も含まれいるが、以上のことがヒット商品につながこれは、キャンペーン実施の前、宣伝に関して非常に効る条件・要因であると提案する。

果的な手法であると共に、ソーシャルメディアを宣伝・告
知またキャンペーンそのものに活用することが、アニメ作

参考文献

品を起用したコラボ企画において欠かせないものである。

・日本文化の論点

消費者（ファン）に対して、宣伝・告知を広めるために・即反会議

宇野 常寛（著） ちくま書店

２０１２・１１号

は、ファンの使用する環境に合わせること。また、ファンのもつ独自の心理を理解しそこに商品・企画を合わせるこ

株式会社
・即反会議

２００５・５号とがヒット商品の定理といえるだろう。
また、話題性を狙った企画も消費者の目を引きコラボ効

株式会社

arima-plan.sakura.ne.jp
・ノーリスクで儲かる「コラボ」の教科書のがある。しかし、話題性が高く、消費者の興味を引く企
画は、反響も多くそれだけ多くの人に商品の存在を知ってもらい、アニメ作品側もキャンペーンが盛り上がることで貢献できるとも考えられるのではないだろうか。コラボ相手と Win-Win の関係を築くこともコラボ企画にとって重要なことである。アニメ制作側にとっても作品の露出を求めている。コラボ企画で成果を出すことにより、今後作品とのパイプを強め、さらに大きなキャンペーン企画を実施

宣伝会議（発）・Arimaplannning ホームページ

果を出すための１つの要因だとも感じる。コラボ成功の条
件には、話題性に頼りすぎることはあまりよしとしないも宣伝会議（発）鳥内・EVANGELION

１００．０

浩一（著） かんき書店
RADIO

EVA（編）