D3-3

デザイン研究アプローチによる教授設計理論とシナリオ開発手法を融合したケース教材開発授業の継続改善
Continuous Improvement of a Case Development Course using Instructional Design
Theories and Scenario Development Techniques: A Design-based Approach柴田 喜幸*1, *2, 鈴木 克明*1
Yoshiyuki SHIBATA*1,2, Katsuaki SUZUKI*2*1 熊本大学大学院*1Graduate School of Instructional Systems, Kumamoto University*2 産業医科大学*2University of Occupational and Environmental Health

Email: yshibata@med.uoeh-u.ac.jp

あらまし：シナリオ型のｅラーニング等の教材を設計・執筆する授業の実践について，デザイン研究アプ
ローチに基づき 1 年目から 2 年目への報告を既に行った．今般，次いで 3 年目の評価・分析を行い，それをふまえた 3 年目への改善を本報告で行う．大教室にてチーム単位で行う即興創作やその発表に対する抵抗と，それを乗り越えた後の意欲・関心の向上に着目し，細かなエチュードを追加したところ，授業評価，成績，修了率がさらに向上した．
キーワード：学習コンテンツ，インストラクショナルデザイン，ｅラーニング，シナリオ，デザイン研究1.

はじめにー背景と目的ザイン原則を導いた．

2009 年度より国立大学法人Ｓ大学にて，デジタル表現技術の向上を企図し，全学部・学年を対象とした選択科目「シナリオ入門」（以下，本科目）が開設された．この授業において第 1 著者は，これから社会人になる大学生に「魅力あるストーリー型デジタル教材コンテンツの設計技術」を教授していくこととした．この授業のデザイン研究アプローチに則った継続的改善が本研究の目的である(1)．本稿では，既報の 2009 年度から 2010 年度の取組み(1)（以下前報告）をふまえ 2011 年度への改訂を報告する．

2.

受講者概要と方法

2.1 対象者とシナリオ執筆志向
2011 年度の履修登録は 89 名であり，2009-10 年（以下，前 2 年）同様に 2011 年度もシナリオライターを職として目指す学生はおらず，引き続き本科目の受講と学生の関連性への言及を要した．
2.2 2011 年度の実践方法
前 2 年の実践をベースに，前報告において重要という結論を導いたデザイン原則（表 1）をふまえ，プログラムを改訂した（表 2）．その上で，授業満足度・修了率・成績という定量評価および自記式アンケー
トによる定性評価を分析した．なお，前 2 年同様，授業満足の定量評価は，大学および講師と 2 主体が評価を実施した．自記式についてはまず定性データ分析ソフト KH Coder(2)を用い，頻出単語を理解し，アンケートの再読をした．それらをもとに新たなデ

表 1 2009-10 年度で得られたデザイン原則①個別作業とグループ作業を組み合わせる②グループ形成は日常の交友と分け，難易度の低い細かなラポール形成のステップを踏む③教材設計課程でｼﾅﾘｵ活用の必然を吟味する④発表に品質向上を促進するｹﾞｰﾑ性を持たせる⑤理論の講義は極力資料に回し実習を増やす
2.3 2011 年度の主な内容と改訂点
2011 年度の主な内容と変更点を挙げる（表 2．○数字は表 1 との対応．☆：新規事項，★改変事項）．
表 2 2011 年度の主な内容
初日：オリエンテーション/☆ゴール提示（昨年度のサンプルと最終日オーディション記録上映）④/☆簡易な創作エチュード②/☆チーム作りと即興劇①②/★ID 理論概説⑤/「教えること」設計③
2 日：★シナリオ概説⑤/設定づくり②/初稿書出し
3 日：プロット細分化練習/★シナリオ理論⑤/☆原稿とセオリーの照合⑤・★相互助言改訂①
4 日：チーム代表作決定②④/配役決め練習②④/絵
コンテ投影アフレコ風オーディション・表彰②④
特に重点をおいたのは，開講早期の自己開示の促進とチームビルディングである．これは前年のアンケートから，各チーム内での相互助言が創作とモチベーションにきわめて大きいと思われたためである．
具体策の例として，最終日に行うグループ対抗のア― 225 ―教 育 シ ス テ ム 情 報 学 会 JSiSE2014
第 39 回 全 国 大 会 2014/9/10 ～ 9/12
フレコオーディション（各チームの代表作の絵コンテを投影し，メンバーが配役を演じ，競う）の昨年
度の模様の上映を初日 1 時限目に行うなど，科目のゴールイメージを早めに提示し，チームワークへの動機づけを図った．また，平易な創作練習やメンバーとのコミュニケーションをスモールステップで丁寧に行い，自己開示の抵抗を低くしていった．

コミュニケーション

3.

シナ
リオ
作成

結果

3.1 定量評価
修了率，成績（平均点）は表 3，学生による授業満
足度は表 4 のとおりであった．講師実施の満足度調査が微減であったほかは 3 年連続で向上し，また大学実施の満足度で本科目のスコアも，3 年連続で関連科目全体平均を上回った．
表3

修了率と試験の得点の 2 年間比較

表4

授業満足度の比較（5 点満点）

ＩＤ
進め方
将来
ｺﾐｭﾆ
ｹｼｮﾝ
ID
進め方

肯定的意見
さまざまな学部学年との出会い，関わり⑨グループで話し合う重要性・楽しさ，始めはＧ活動が面倒だったがやがて好転等㉒
手を挙げる，人前で話す楽しさ，大切さ４
アフレコの楽しさ・結束④
遅刻者も創作の練習にするなど工夫
人気アニメを構成の実例にした点⑥
人物や状況設定の楽しさ・重要性③
手順に沿えば書ける
わかりやすい表現の工夫の楽しさ
人に教えるということを学べた
討議・ビデオなど進め方の変化がよい⑤
お菓子・飲み物ＯＫもグループを活性
就職，社会人になるのに有用④
否定的意見・改善提案
グループを定期的に変えてほしい④
自分が下手だとみじめに②講義難しい③
進度の個人差に工夫を②実践（作業）時間を増やす⑤もっと発表する機会を②（○数字は同様件数）

4.

考察

4.1 結果からの考察
2010 年度に比して，講師実施の満足度は微減ながらも，他の修了率・成績・満足度のスコアの上昇から，改善は進んだものと思われる．

3.2 定性評価－自記式アンケートのコメント
2011 度のアンケートの自記式部分を KH Coder で分析したところ頻出語句は表 5 のとおりであった．
表 5 2011 年度授業の感想・改善頻出語句 15 位迄
抽出語回数
抽出語回数6526
よい・いいある
4425
楽しい
グループ
39
17
思う
発表
37
16
人
講義
37
14
できる時間
37
14
シナリオ
作品
27
自分・自己4.2

デザイン原則の提案と今後の展望

自記式アンケートを中心に，本取組を通じ新たに以下のデザイン原則に至った．
①ゴールと科目全体の過程を冒頭に可視化する②簡易な創作を前半に入れ，自己開示への耐性を徐々に増す③グループ内での「少しの冒険」を重ね，相互の関係性を深める④背景理論の講義を減らす分，後半で事故の原稿と諸理論の照合をさせ，適用を促す．
これに次ぐ 2012 年度への評価も続け，より精度の高いデザイン提案をしていきたい．
参考文献

これを手がかりにアンケートを再読したところ，次のような特徴に整理された（表 6）．
表62011 年度自記式アンケートの集約(1)柴田喜幸，鈴木克明：教授設計理論とシナリオ開発手法の融合によるケース教材開発授業のデザイン研究アプロ
ーチ，教育システム情報学会 2014 年度第２回研究会予稿集 A2-4（2014）(2)KH Coder ホ ー ム ペ ー ジ
http://khc.sourceforge.net/（accessed 01 June 2014）― 226 ―