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－基本計画書－17－

別記様式第2号（その2の1）（用紙

教（情報デザイン学部

育

課

程

等

概

要

情報デザイン学科 ）
単位数

科目
区分

の

日本工業規格A4縦型）

授業科目の名称

配当
年次

必

選

自

講

演

修

択

由

義

習

1前

2

数 数学（微分積分）
理 物理（力学）
基 数学（確率・統計）
礎
物理（電子回路）

1前

2<

数学（線形代数）>論理学<

情報リテラシー
現 現代社会学代
科学技術フロンティア
社
会 企業経営のための経済学基礎

>

異文化理解

実
験
・
実
習

教
授

准
教
授

○

1

1

○

2

2

○

1

1後

2

○

1

1後

2

○

1

1・2④

1

○

1

1・2前

2

○

1

1・2後

2

○

１・2前

2

○

2前

2

○

1・2後

2

○

<

1①

ウェルネス

１・2前

1

１・2前

2

>

ビジネスコミュニケーション

専任教員等の配置

1前

アカデミックスタディ
基 キ 脳と心のしくみ入門
礎 ャ
キャリアデザインⅠ
科 リ
目 ア キャリアデザインⅡ

授業形態

1

講

助

助

師

教

手

備考

共同
共同

※演習
兼1

1
1
兼1 ※演習
2

○

2

集中,共同

○

兼1

○

兼1

1後

2

○

1

※演習

2後

2

○

1

※演習

3②

1

○

1

3④

1

色彩構成基礎

1・2前

2

○

兼1

<

キャリアデザインⅢ

1

○

※演習

１・2前

2

○

兼1

1・2後

1

○

兼1

1・2後

2

○

兼1

音楽表現基礎

1・2前

1

○

兼1

コミュニケーション英語Ⅰ

1･2前

1

○

コミュニケーション英語Ⅱ
語
コミュニケーション英語Ⅲ
学
コミュニケーション英語Ⅳ

1･2後

1

○

兼3 共同
兼3 共同

1･2前

1

○

1･2後

1

○

コミュニケーション英語Ⅴ
小計（28科目）

3前−

10

コンピュータ基礎

1前

1

Cプログラミング

1前

2

○

1

Pythonプログラミング

1前

2

○

2

情報デザイン基礎

1後

2

○

1

情報数学（情報・符号理論）

1後

2

○

2

ア ビジュアル表現基礎
ー ビジュアルコミュニケーション基礎
ト 造形表現基礎><><職 情 プログラミング応用業 報 Linux演習
専 専
セキュリティ基礎
門 門
科 基 情報関連法規と情報倫理
目 礎 情報システム基礎
>

技術英語

1

1後

0

○
−

10

○

2

2

1後
1③

34

兼3 共同

○

1
1

兼3 共同
兼3 共同

1
1

1

○

1

2前

2

○

1

2前

1

インターネット技術概論

2後

2

2後

1

人工知能

2後

2

スクリプトプログラミング

2①

○
○

－基本計画書－18－

0

兼11

1

1

共同

1

共同

1

共同
共同

1

1

共同

1
1

共同
兼1

オムニバス
※演習

1

○
○

0

1

○

1

0

オムニバス
※講義

1

○
○

1④

Web技術

4

1
1

1
1

共同

1

※演習

信号処理

2①

1

○

1

アルゴリズム

2前

2

○

2

2前

1

<

オペレーティングシステム
情報 数値計算専 制御システム
門 コンピュータアーキテクチャ
基プログラム言語処理系
礎
通信とネットワーク

○

>

2②

1

○

2②

1

○

2②
2後

1

○

2後

2

1

2後

1

2後

2

情報デザイン応用

2前

Windowsプログラミング

2前

1

数理・統計プログラム

2前

2

○
○

2

1
1

認知科学

2前

2

2前

1

CGプログラミング演習

2前

1

並列計算

2③

1

情報デザイン展開

2後

2

1

○

1
1

○

1
1

共同

1

1
1

1
○

兼1
1

○
1

※演習

○

2

共同

1

2後

2

○

2後

2

○

メディア処理

2後

1

1
1

○

1

パターン認識2後2

ゲームエンジン演習（CG）

2後

1

○

1

ゲームエンジン演習（GAME）

2後

1

○

1

ゲーム制作演習

2後

1

○

3前

2

○

1

2

<

2

○

1

2

○

1

3前

1

○

1

3前

1

○

1

3前

2

>

3前

1

3前

2

○

3前

2

○

3前

2

○

コンテンツ制作実習

3前

1

○

モーションキャプチャー実習

3前

1

○

ゲーム制作実習

3前

1○

感性情報処理3前

2

システムプログラミング

3前

1

ロボット学概論

3④

1

○
○

1
1

ゲーム情報学

3④

1

1
兼1

1

○
○

IoTデバイス開発演習

3④

1

○

デジタルマーケティング演習

3④

1

○

人工知能演習3④1○

脅威分析演習3④

1○

ロボット学実習

4①

1
1

ゲーミフィケーション論

4①

1

1
1

○

1

1

※演習

1
○

3④

4①

兼2 共同
共同

1

3④

4①

2
1

○

クラウド応用演習

セキュリティマネジメントと標準化

1

1

○

Webアプリケーション開発演習

プラグイン開発実習

1
兼1

リスク分析とインシデント対応

3④

1

○

暗号と認証技術

3④

1

1

○

セキュアプログラミング

共同
※演習

3前

ネットワークセキュリティ

※講義

1

○

3前

IoTセキュリティ

※講義○

モバイルシステム

プラグイン開発演習

共同

2○

分散システム職
IoTシステム業
専 情 モデルベース型デザイン論
門 報 クラウドとビッグデータ
科 専
サーバー構築技術
目 門
発 データサイエンス
展 機械学習※講義

1○

CGモデリング演習

1
1○

データベース構築技術

1
1○

ヒューマンファクタ

共同
※演習

1
兼1
1
兼1
1
1
○

2
1

○

1

○
○

－基本計画書－19－

共同

1

1

共同

<

クラウド応用実習
情Webアプリケーション開発実習
報
専 IoTデバイス開発実習
門 デジタルマーケティング実習
発
パターン・メディア処理実習
展
セキュリティ監査実習

4①

1

○

4①

1

○

4①

1

○

4①

1

○

4①

1

○

>

4①

<

1前

2

1後

1

2前

2

2後

2

職
デザイン思考業
専 情 情報デザイン演習
門 報 エスノグラフィ
科 デ
情報デザイン実習Ⅰ
目 ザ
イ UI/UXデザイン
ン 情報デザイン実習Ⅱ
>
<

臨
地
実

習
>

展
開
科
目

兼1
1
兼1
1
1

○

1

※演習

1

1

共同

1

※演習

3

1

共同

○
2

○
○
○

3①

1

3②

1

○

3

1

共同

情報デザイン実習Ⅲ

4①

1

○

3

1

共同

臨地実務実習Ⅰ

3③

11

臨

5

3

共同

臨地実務実習Ⅱ
小計（84科目）

4②
−

11

臨

6

2

共同

55

18

6

事業戦略

2後

2

○

マーケティング

2後

2

○

1

務
実

1

1

1

○

78

0

−

アカウンティング

3前

2

○

1

リーダーシップとチームビルディング

3前

2

○

1

イノベーション戦略

3前

2

○

IT産業とイノベーション

3前

2

○

ビジネスプランニング

3④

1

○

人的資源と組織論

3④

1○

オペレーションズマネジメント

3④

1

○

1

プロジェクトマネジメント

4①

1

○

1

1

○

1

○

1

国際標準

4③

1

○

3

クロステック研究A

4③

1

○

1

4④

1

○

1

クロステック研究C
小計（16科目）

4④−

16

ビジネスデザインⅠ
科総
ビジネスデザインⅡ
目合小計（2科目）

4①

2

○

16

4後

4

○

16

情報学士（専門職）※演習

1

クロステック研究B

学位又は称号※演習1

4①

合計（130科目）

兼8

兼1

4③

オムニバス

1

○
0

3

1

ファイナンス

6

0

1

知財戦略

1

1

1

7

−

2

0

0

0

兼1
共同
共同

6

0

0

−

16

0

0

0

0

兼0

87

118

0

−

20

7

1

0

3

兼19

学位又は学科の分野

工学関係

卒業要件及び履修方法

授業期間等

1．基礎科目
1学年の学期区分
必修科目10単位及び選択科目10単位以上、合計20単位以上修得すること。かつ、<数理基礎>より6単位以上、<現代社会>より2単位以上、<キャリア>より6単位以上、<アート>より2単位以上、<語学>より2単位以上修得すること。
1学期の授業期間
2．職業専門科目
必修科目55単位修得、選択科目から29単位以上、合計84単位以上修得すること。
3．展開科目
1時限の授業時間
必修科目16単位修得、及び選択科目から4単位以上、合計20単位以上修得すること。
※ターム開講する場合の授業期間等
4．総合科目
必修科目6単位修得すること。
1学年のターム区分
・上記の要件を満たし、本学に4年間以上在学し、必修科目87単位（うち、実習科目37単位）、選択科目43単位以上（うち、実習科目3単位以上）、計130単位以上（うち、実習科目
40単位以上）を修得し、ビジネスデザインⅠ・Ⅱに合格した者に対し学位を授与する。
・履修モデルごとに必ず単位を取得すべき科目として「コア科目」を設定する。「コア科目」
については、履修要綱などで別途定める。なお、「コア科目」が未履修の場合、卒業要件を満たさない。
・履修制限
1学期ごとの履修単位数の上限は、原則24単位（1タームごとに12単位、年間48単位）と
する。

2期
14週
100分

4ターム
1タームの授業期間
7週1時限の授業時間
100分
なお、配当科目の①は第1ターム、②は第2ターム、③は第3
ターム、④は第4タームを表す。

－基本計画書－20－ูグᵝᘧ➨㸰ྕ㸦ࡑࡢ  ࡢ 㸧㸦⏝⣬ ᪥ᮏ⏘ᴗつ᱁ $ ⦪ᆺ㸧ᤵ  ᴗ  ⛉  ┠  ࡢ  ᴫ  せ㸦᝟ሗࢹࢨ࢖ࣥᏛ㒊 ᝟ሗࢹࢨ࢖ࣥᏛ⛉㸧
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－基本計画書－21－

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－基本計画書－52－

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－基本計画書－53－

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校地校舎等の図面(1)都道府県内における位置関係

東京情報デザイン専門職大学

●

江戸川区

-図面-1-

(2)最寄駅からの距離、交通機関及び所要時間

小松川三丁目

チェリーガーデン前【最寄駅】
平井駅（JR総武線）および東大島駅（都営地下鉄 新宿線）
【距離】
平井駅から1.6km（徒歩 20分）／東大島駅から1.3km（徒歩 13分）
【公共交通機関】
平井駅から都営バスで10分「小松川三丁目」停留所 下車徒歩4分
東大島駅から都営バスで6分「チェリーガーデン前」停留所 下車徒歩0分-図面-2-

（３）最寄駅からの位置関係と校舎の配置図

平井駅
JR総武線

バス利用
都営バス10分、下車徒歩4分
徒歩
平井駅より 徒歩20分

敷地面積 10392.73㎡
鉄筋3階建
2021年11月1日着工
2023年1月完成予定

鉄筋4階建

校舎面積9956.02㎡

バス利用
都バス6分、下車徒歩0分
徒歩
東大島駅より 徒歩13分

東大島駅
都営地下鉄新宿線

東京情報デザイン専門職大学校地 10392.73㎡（全部借用）（所在地：東京都江戸川区小松川2-7）-図面-3-

【資料 28】校地校舎図面※安全上の観点から図面は省略いたします。
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ー学則ー8ー   ‫ָٵ‬͹‫ؔغ‬ͺɼ͞ΗΝࡑָ೧਼Ͷࢋ೘͢͵͏ɽʤ෰ָʥ୊  ড় ‫ؔغָٵ‬஦Ͷɼͨ͹ࣆ༟͗ভ໕ͪ͢ͳ͘ͺɼָௗͶ‫͏ب‬ड़ͱͨ͹‫ڒ‬ՆΝಚͱ෰ָ
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ー学則ー17ー別記様式第３号（その１）
（用紙

教
学

員
長

名

の

日本産業規格Ａ４縦型）

簿

氏

名

保有
学位等

月額基本給
（千円）

等

フリガナ

調書
番号

―

（注）

役職名

学長

氏名
＜就任（予定）年月＞

年齢

ﾁｭｳﾊﾞﾁ ﾘｮｳｼﾞ
中鉢 良治＜令和5年4月＞

工学博士

高等専門学校にあっては校長について記入すること。

-教員名簿-1-

現 職（就任年月）
学校法人ソニー学園 理事(平成22年4月)
ゆうちょ銀行社外取締役(平成30年6月)
国立研究開発法人 産業技術総合研究所 最高顧問(令和 2年4月)※株式会社オフィスRC(令和2年4月)

別記様式第３号（その２の１）
（用紙

教

員

の

氏

名

日本産業規格Ａ４縦型）

等（情報デザイン学部 情報デザイン学科）
フリガナ

調書 専任等
番号 区分

1

専

職位

氏名
＜就任(予定)年月＞

教授

ﾐｿﾞｸﾞﾁ ﾋﾛｼ
溝口 博＜令和5年4月＞

年齢

保有
学位等

月額
基本給
(千円)

担当授業科目の名称

配
年

当 担
当 年
間
次 単位数 開講数

2②制御システム
パターン認識2後ロボット学実習
4①
ゲーミフィケーション論 4①
情報デザイン応用
2前

3
4
1
3
4

3
2
1
3
2

パターン・メディア処理 4①
実習

1

1

ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

4①
4後

2
4

1
1

工学博士

現 職
(就任年月)

申請に係る大学等の職務に従事する
週当たり平均日数

東京理科大学理
工学部機械工学科 教授(平15.4)

5日

2

専

教授

ｼﾀﾞ ﾋﾃﾞﾌﾐ
志田 秀史＜令和5年4月＞

博士
(公共政
策学)

キャリアデザインⅠ
キャリアデザインⅡ
キャリアデザインⅢ
アカデミックスタディ

1後
2後
3④
1①

8
8
3
1

4
4
3
1

一般財団法人滋慶教育科学研究所 職業人教育研究センター長(平30.4)

5日

3

専

教授

ﾃﾗﾀﾞ ﾐﾂｸﾞ
寺田 貢＜令和5年4月＞

工学博士

物理(力学)
物理(電子回路)
アカデミックスタディ
ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

1前
1後
1①
4①
4後

6
6
1
2
4

3
3
1
1
1

福岡大学理学部
物理科学科教授(平15.4)

5日

人工知能
認知科学
ロボット学概論
ロボット学実習
臨地実務実習Ⅰ
臨地実務実習Ⅱ

2後
2前
3④
4①
3③
4②

4
4
2
1
11
11

2
2
2
1
1
1

人工知能演習3④1

1

ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

4①
4後

2
4

1
1

数学(線形代数)
技術英語
IoTシステム
ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

1前
2前
3前
4①
4後

4
4
6
2
4

2
4
3
1
1

Web技術
データベース構築技術
モデルベース型デザイン論
クラウドとビッグデータ
ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

2後
2後
3前

4
3
4

4
3
2

3前
4①
4後

8
2
4

4
1
1

クラウド応用演習

3④

1

1

クラウド応用実習4①

1

1

数学(線形代数)
Cプログラミング
数値計算
情報デザイン基礎
情報デザイン実習Ⅰ

1前
1前
2②
1後
2後

4
4
2
4
2

2
2
2
2
1

2

5

3

7

専

専

専

専

教授

教授

教授

准教授

ｵｶﾀﾞ ﾋﾛﾕｷ
岡田 浩之＜令和6年4月＞

ﾖｺﾀ ﾀｶﾖｼ
横田 孝義＜令和5年4月＞

ﾇﾏｵ ﾏｻﾕｷ
沼尾 雅之＜令和6年4月＞

ｲｺﾞ ﾅｵｷ以後 直樹＜令和5年4月＞

博士
(工学)

工学博士

博士
(情報理
工学)

博士
(工学)

-教員名簿-2-

玉川大学工学部
情報通信工学科教授(平18.4)5日

国立大学法人鳥取大学 工学部
電気情報系学科教授(平24.4)5日

国立大学法人電気通信大学 I類
(情報系) コンピュータサイエン
スプログラム教授(平20.4)5日

旭川工業高等専
門学校 システム
制御情報工学科・准教授(平25.4)

5日

8

専

准教授

ﾑﾄｳ ﾕﾐｺ
武藤 ゆみ子＜令和6年4月＞

博士
(理学)

工学修士
9

11

実専

実専

教授

ﾑﾗﾀ ﾖｼｵ
村田 佳生＜令和6年4月＞

教授

ｼﾌﾞﾔ ﾄｼﾕｷ澁谷 利行＜令和5年4月＞

教授

ﾋﾗﾀ ﾄｼｱｷ
平田 俊明＜令和5年4月＞

修士
(国際経
営学)

工学士

人工知能
数理・統計プログラム
データサイエンス
ヒューマンファクタ
情報デザイン実習Ⅰ
情報デザイン実習Ⅱ
情報デザイン実習Ⅲ

事業戦略
ビジネスコミュニケーション
情報デザイン応用
情報デザイン展開

実専

14

実専

教授

ﾉｳﾐ ﾄｼﾋｺ
能見 利彦＜令和5年4月＞

16

実専

准教授

ｱﾀﾞﾁ ﾀｸﾄｼ
安達 卓俊＜令和5年4月＞

5

6

7

実専

実専

実専

准教授

准教授

准教授

ﾑﾗｶﾐ ﾋﾛｼ
村上 博＜令和5年4月＞

ﾊｾｶﾞﾜ ﾏｻﾄ
長谷川 正人
＜令和6年4月＞

ｵｵﾀﾞﾃ ﾘｭｳｼﾞ
大舘 隆司＜令和5年4月＞

工学修士

博士
(工学)

博士
(公共政
策学)

修士
(情報学)

経済学士

教育学士

2後
3②
2前
2後

1・2④
論理学
2後
プログラム言語処理系
2前
アルゴリズムコンピュータアーキテクチャ 2②
2③
並列計算
3③
臨地実務実習Ⅰ
4①
ビジネスデザインⅠ
4後
ビジネスデザインⅡ

4
6
3
2
2
1
1

8
4
4
4

2
3
3
2
1
1
1

4
4
2
2

1
3
4
4
3
11
2
4

1
3
2
4
3
1
1
1

玉川大学脳科学研究所 嘱託研究員(平31.4)5日

株式会社 ヤフェ
イ・ビジネス・コン
サルティング 代
表取締役(令3.6)

3日株式会社 ヤフェ
イ・ビジネス・コン
サルティング 代
表取締役(令3.6)

2日

富士通株式会社
富士通研究所
ICTシステム研究所 特任研究員(昭60.4)5日

コンピュートロン株式会社 営業
本部 新事業推
進部 R&D 主
幹技師(1級)(平29.4)5日

一般財団法人機械システム振興協会理事・技術統括役(平9.6)

3日

5日

インターネット技術概論
Windowsプログラミング

1前
2後
2前

2
8
3

4
4
3

システムプログラミング

3前

1

1

イノベーション戦略
知財戦略
クロステック研究A
クロステック研究B
クロステック研究C
臨地実務実習Ⅰ
臨地実務実習Ⅱ

3前
4③
4③
4④
4④
3③
4②

8
4
3
3
3
11
11

4
4
4
4
4
1
1

リーダーシップとチームビ
ルディング
人的資源と組織論

3前

8

4

3④
1①
3③

4
4
11

4
1
1

防衛省海上自衛隊幹部学校防衛戦略教育研究部
学校教官(教育)(昭61.4)セキュリティ基礎
プログラミング応用
サーバー構築技術
セキュアプログラミング
リスク分析とインシデント対
応

1③
1後
3前
3前
3前

2
4
3
3
6

2
2
3
3
3

株式会社 ブレインワークス 経営サポート事業部(平29.4)セキュリティ監査実習

4①

1

1

企業経営のための経済学
基礎
マーケティング
アカウンティング
ビジネスプランニング
ファイナンス

2前

2

1

2後
3前
3④
4①

8
8
4
1

4
4
4
1

アカデミックスタディ
ゲーム制作演習
ゲーム制作実習
ゲーミフィケーション論
情報デザイン演習
情報デザイン実習Ⅰ
臨地実務実習Ⅰ
臨地実務実習Ⅱ

1①
2後
3前
4①
1後
2後
3③
4②

1
1
1
3
1
2
11
11

1
1
1
3
1
1
1
1

コンピュータ基礎※
4

2後
2前
3前
2後
2後
3②
4①

アカデミックスタディ
臨地実務実習Ⅰ-教員名簿-3-3日

野村総合研究所
コンサルティング
事業本部 研究・育成業務(昭56.4)5日

株式会社バンダ
イナムコスタジオ
コーポレート本部 経営企画部
HR課採用チーム 係員 ﾘﾚｰｼｮﾝ
ｺｰﾃﾞｨﾈｰﾀｰ
兼
GYAARスタジオ
推進部
GYAARスタジオ推進課 課長(平3.4)

5日

8

9

10

20

21

22

23

24

25

実専

実(研)

実(研)

実(研)

実(研)

実(研)

実(研)

実(研)

実(研)

准教授

教授
(学部長)

ｼﾏ ﾏｻﾉﾘ
志磨 雅則＜令和5年4月＞

ﾏﾂｲ ﾄｼﾋﾛ
松井 俊浩＜令和5年4月＞

教授

ｳｼﾞｹ ﾋﾛﾔｽ
氏家 弘裕＜令和5年4月＞

教授

ｼﾗﾄ ﾕｳｼ白戸 裕史＜令和5年4月＞

教授

ｱﾗｲ ｹﾝｲﾁ
新井 賢一＜令和5年4月＞

教授

教授

教授

教授

ｲｿ ｶｽﾞﾕｷ
磯 和之＜令和5年4月＞

ｶﾜｲ ｼﾝｺﾞ
河合 伸悟＜令和5年4月＞

ｳｴﾉ ﾋﾄｼ
上野 仁＜令和5年4月＞

ﾐﾂﾔ ﾃﾙｱｷ
三矢 輝章＜令和5年4月＞

2①
2前
2後
2後

3
1
1
1

3
1
1
1

3前
3④
4①
2後
3前
3③
4②

1
1
1
1
1
11
11

1
1
1
1
1
1
1

セキュリティ基礎
情報システム基礎
IoTセキュリティ
セキュリティマネジメントと
標準化

1③
2前
3④
4①

2
8
3
3

2
4
3
3

IoTデバイス開発演習

3④

1

1

IoTデバイス開発実習

4①

1

1

脅威分析演習3④

1

1

情報デザイン基礎
ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

1後
4①
4後

4
2
4

2
1
1

ヒューマンファクタ

2後

2

2

感性情報処理

3前

4

2

国際標準※
情報デザイン実習Ⅱ
情報デザイン実習Ⅲ
ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

4③
3②
4①
4①
4後

1.6
1
1
2
4

4
1
1
1
1

博士
(工学)

数学(微分積分)通信とネットワーク
モバイルシステム
情報デザイン実習Ⅲ
臨地実務実習Ⅱ
ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

1前
2後
2後
4①
4②
4①
4後

4
6
4
1
11
2
4

博士
(理学)

数学(確率・統計)
Pythonプログラミング
機械学習
ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

1後
1前
3前
4①
4後

博士
(知識科
学)

メディア処理プロジェクトマネジメント
情報デザイン演習
情報デザイン展開
情報デザイン実習Ⅱ
臨地実務実習Ⅱ
ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

スクリプトプログラミング
CGプログラミング演習
ゲームエンジン演習(CG)ゲームエンジン演習(GAME)
コンテンツ制作実習
プラグイン開発演習
プラグイン開発実習
ゲーム制作演習
ゲーム制作実習
臨地実務実習Ⅰ
臨地実務実習Ⅱ

株式会社バンダ
イナムコスタジオ
コーポレート統
括本部 コーポ
レート本部総務
ITサービス部 IT
サービス企画課
基盤支援チーム(平9.4)

5日

学校法人岩崎学園情報セキュリ
ティ大学院大学
情報セキュリティ
研究科教授(平28.4)5日

産業技術総合研究所
人間情報インタ
ラクション研究部
門 行動情報デザイン研究グループ 上級主任研究員(平7.6)

5日

2
3
2
1
1
1
1

日本電信電話株
式会社
ｱｸｾｽｻｰﾋﾞｽｼｽﾃ
ﾑ研究所 主任研究員(平4.4)

5日

6
4
4
2
4

3
2
2
1
1

日本電信電話株式会社
ｺﾐｭﾆｹｰｼｮﾝ科
学基礎研究所主任研究員(平5.4)

5日

2後
4①
1後
2後
3②
4②
4①
4後

2
4
1
4
1
11
2
4

2
4
1
2
1
1
1
1

日本電信電話株
式会社
NTTコンピュー
タ＆データサイエンス研究所主任研究員(平12.4)

5日

2①
1後

3
4

3
2

博士
(工学)

信号処理
情報数学(情報・符号理論)
国際標準※
情報デザイン演習
情報デザイン実習Ⅱ
情報デザイン実習Ⅲ
臨地実務実習Ⅱ
ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

4③
1後
3②
4①
4②
4①
4後

1.2
1
1
1
11
2
4

4
1
1
1
1
1
1

日本電信電話株式会社
NTT未来ねっと研究所 主任研究員(平4.4)

5日

博士
(工学)

情報リテラシーCプログラミングLinux演習
オペレーティングシステム
分散システムビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

1・2前
1前
1後
2前
2後
4①
4後

2
4
4
3
6
2
4

1
2
4
3
3
1
1

第一工業大学教授(平27.4)

5日

2
4

1
4

博士
(工学)

1・2前
科学技術フロンティア
オペレーションズマネジメン 3④
ト
コンピュータ基礎※
1前
臨地実務実習Ⅰ
3③
ビジネスデザインⅠ
4①
ビジネスデザインⅡ
4後

2
11
2
4

4
1
1
1

株式会社 リコー
先端技術研究所
高度専門職 技
術長
(平20.10)

5日

学士
(工学)

工学博士

工学博士

-教員名簿-4-

11

27

12

実(研)

実(研)

実み

教授

教授

講師

ﾀｹｳﾁ ｱｷﾗ
竹内 章＜令和5年4月＞

博士
(情報科
学)

Pythonプログラミング
プログラミング応用
ゲーム情報学
アルゴリズム

1前
1後
3④
2前

4
4
1
2

2
2
1
1

ビジネスデザインⅠ

4①

2

1

ビジネスデザインⅡ

4後

4

1

1前
1後

4
4

2
2

1④

1.6

4

4③
3③
4②
4①
4後

1.2
11
11
2
4

4
1
1
1
1

8
8
4
1
2

4
4
4
1
1

日本電信電話株式会社
宇宙環境エネル
ギー研究所
主任研究員(平4.4)

5日

株式会社NTTドコモ ６G‐IOWN
推進部 担当課長(平13.4)5日

MAHO-LACREATIVE株
式会社 代表(令3.5)

2日

MAHO-LACREATIVE株
式会社 代表(令3.5)

3日

ｵｶｻﾞｷ ﾋﾛｼ
岡崎 浩司
＜令和5年4月＞

博士(工学)

数学(微分積分)情報数学(情報・符号理論)
情報関連法規と情報倫理※
国際標準※
臨地実務実習Ⅰ
臨地実務実習Ⅱ
ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

ｻｸﾗｲ ﾘｮｳ
櫻井 亮＜令和5年4月＞

Masterof Arts
DegitalManagement(英国)

デザイン思考エスノグラフィUI/UXデザイン
情報デザイン演習
情報デザイン実習Ⅰ

1前
2前
3①
1後
2後

(メディア・
デザイン
学)

現代社会学
情報関連法規と情報倫理※

1・2後 21④
2.4

14

東京国際工科専
門職大学
教授(令2.4)

教養学士

異文化理解

1・2後 21

オーストラリア特命全権大使
(令3.1まで)

博士

29

兼任

講師

ｻｲﾄｳ ﾅｶﾞﾕｷ
齋藤 長行＜令和5年4月＞

30

兼任

講師

ﾀｶﾊｼ ﾚｲｲﾁﾛｳ
髙橋 礼一郎＜令和5年4月＞

修士(心理学)

脳と心のしくみ入門

1・2前 2

1

医療法人社団慶生会
滋慶トータルサ
ポートセンターセ
ンター長(平20.4)

31

兼任

講師

ｽｽﾞﾓﾘ ﾀｹｼ
鈴森 剛志
＜令和5年4月＞

32

兼任

講師

ﾅｶｶﾞﾜ ｴｲｼﾞ
中川 英治
＜令和5年4月＞

高等学校
卒

ウェルネス

1・2前 1

1

ブラインドサッカー日本代表チーム
ヘッドコーチ(平27.11)

33

兼任

講師

ﾖｺﾔﾏ ｶﾝﾀ
横山 寛多＜令和5年4月＞

学士(芸術)

色彩構成基礎

1・2前 2

1

産業技術短期大学校
産業デザイン科講師(平27.4)

34

兼任

講師

ﾖｼﾐｽﾞ ﾋﾛｼ
吉水 浩
＜令和5年4月＞

修士(美術)

ビジュアル表現基礎
造形表現基礎

1・2前 2
1・2後 2

1
1

フリーランスアート作家(平9.4)

35

兼任

講師

ﾓﾘﾜｷ ｱﾔｺ
森脇 文子＜令和5年4月＞

高等学校卒ビジュアルコミュニケーショ 1・2後 1ン基礎

1

フリーランス
イラストレーター(平12.4)

36

兼任

講師

ﾊﾔｼ ﾀﾂﾔ林 達也＜令和5年4月＞

Associate of Arts(米国)

音楽表現基礎

1・2前 11

城西国際大学
メディア学部
講師(平23.4)講師

ｺﾞﾀｲｼ ﾏｻﾋﾄ
五太子 政史
＜令和5年4月＞

博士(工学)

コミュニケーション英語Ⅰ
コミュニケーション英語Ⅱ
コミュニケーション英語Ⅲ
コミュニケーション英語Ⅳ
コミュニケーション英語Ⅴ

1・2前
1・2後
1・2前
1・2後
3前

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

中央大学研究開発機構
客員研究員(平28.4)

講師

ｼﾞﾘｵ ｲﾝﾏﾇｴﾙ ﾀﾞﾋﾞﾃﾞGiglio EmanueleDavide＜令和5年4月＞

博士(文学)コミュニケーション英語Ⅰ
コミュニケーション英語Ⅱ
コミュニケーション英語Ⅲ
コミュニケーション英語Ⅳ
コミュニケーション英語Ⅴ

1・2前
1・2後
1・2前
1・2後
3前

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

公益財団法人国際理解支援協会
講師(平27.9)

商学士

コミュニケーション英語Ⅰ
コミュニケーション英語Ⅱ
コミュニケーション英語Ⅲ
コミュニケーション英語Ⅳ
コミュニケーション英語Ⅴ

1・2前
1・2後
1・2前
1・2後
3前

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

フリーランス
特許翻訳者(平11.3)

ネットワークセキュリティ

3前

6

3

KDDI総合研究所株式会社
情報セキュリティ
部 部長(平28.4)

37

38

兼任

兼任

39

兼任

講師

ｵﾊﾞﾀ ﾋﾃﾞｺ
小畑 秀子＜令和5年4月＞

40

兼任

講師

ﾐﾔｹ ﾕﾀｶ三宅 優＜令和7年4月＞

博士
(工学)

博士
(情報理
工学)

暗号と認証技術3前

4

2

国立研究開発法
人情報通信研究機構
主任研究員(令2.4)

学士(美術)

CGモデリング演習

2前

1

1

フリーランスCGデザイナー(平11.4)

41

兼任

講師

ｵｶﾞﾜ ｶｽﾞﾄ
小川 一人＜令和7年4月＞

42

兼任

講師

ﾀﾅｶ ｹﾝｼﾞ
田中 憲二＜令和6年4月＞-教員名簿-5-

43

兼任

講師

ｷﾄｳ ｹﾝｽｹ
喜藤 健介＜令和7年4月＞

学士(工学)

モーションキャプチャー実
習

3前

1

1

株式会社スパイス(平17.5)

44

兼任

講師

ﾊﾔｼ ｼﾞｮｳｼﾞ
林 丈二＜令和7年4月＞

専門学校
卒

モーションキャプチャー実
習

3前

1

1

株式会社スパイス(昭62.7)

45

兼任

講師

ｽﾅｸﾞﾁ ﾋﾛﾀｶ
砂口 洋毅
＜令和7年4月＞

博士(経営学)

IT産業とイノベーション

3前

8

4

九州産業大学経済学部教授(令2.4)

1

1

社会科学
士

デジタルマーケティング演 3④
習講師

ｼｵｻﾞｷ ｼﾞｭﾝｲﾁ
塩崎 潤一＜令和7年4月＞

デジタルマーケディング実 4①
習

1

1

1

1

高等学校
卒

Webアプリケーション開発
演習

3④

ｳﾁｵ ﾄﾓﾔ
内尾 朋哉＜令和7年4月＞

Webアプリケーション開発
実習

4①

1

1

13

14

兼任

兼任

講師

-教員名簿-6-

株式会社野村総合研究所
未来創発センター
データサイエンスラボ長(令3.4)

株式会社 情報貿易代表取締役社長(平21.3)

別記様式第３号（その３の１）（用紙

日本産業規格Ａ４縦型）

専任教員の年齢構成・学位保有状況

職

教

位

授

准教授

講

助

合

師

教

計

学

位

29 歳 以 下 30 ～ 39 歳 40 ～ 49 歳 50 ～ 59 歳 60 ～ 64 歳 65 ～ 69 歳 70 歳 以 上 合

計備

博

士

人

人

人

5人

3人

4人

5人

17 人

修

士

人

人

人

人

人

2人

人

2人

学

士

人

人

人

人

人

1人

人

1人

短期大
学
士

人

人

人

人

人

人

人

人

その他

人

人

人

人

人

人

人

人

博

士

人

人

2人

人

1人

人

人

3人

修

士

人

人

人

1人

人

人

人

1人

学

士

人

人

人

2人

人

1人

人

3人

短期大
学
士

人

人

人

人

人

人

人

人

その他

人

人

人

人

人

人

人

人

博

士

人

人

人

人

人

人

人

人

修

士

人

人

1人

人

人

人

人

1人

学

士

人

人

人

人

人

人

人

人

短期大
学 士

人

人

人

人

人

人

人

人

その他

人

人

人

人

人

人

人

人

博

士

人

人

人

人

人

人

人

人

修

士

人

人

人

人

人

人

人

人

学

士

人

人

人

人

人

人

人

人

短期大
学 士

人

人

人

人

人

人

人

人

その他

人

人

人

人

人

人

人

人

博

士

人

人

2人

5人

4人

4人

5人

20人

修

士

人

人

1人

1人

人

2人

人

4人

学

士

人

人

人

2人

人

2人

人

4人

短期大
学
士

人

人

人

人

人

人

人

人

その他

人

人

人

人

人

人

人

人

（注）
１ この書類は，申請又は届出に係る学部等ごとに作成すること。
２ この書類は，専任教員についてのみ，作成すること。
３ この書類は，申請又は届出に係る学部等の開設後，当該学部等の修業年限に相当する期間が満了する年度における状況を記載すること。
４ 専門職大学院若しくは専門職大学の前期課程を修了した者又は専門職大学又は専門職短期大学を卒業した者に対し授与された学位については，「その他」の欄にその数を記載し，「備考」の欄に，具体的な学位名称を付記すること。

-教員名簿-7-

考別記様式第３号（その３の２）（用紙

日本産業規格Ａ４縦型）

専任教員の年齢構成・学位保有状況（専門職大学等又は専門職学科を設ける大学若しくは短期大学の実務の経験等を有する専任教員）
職 位

教 授

学

位

博

士

修

士

学

士

短期大
学 士
その他

准 教
授

博

士

修

士

学

士

短期大
学 士
その他
博
修
講 師

学

士
士
士

短期大
学 士
その他

助 教

博

士

修

士

学

士

短期大
学 士
その他
博
修
合 計

学

士
士
士

短期大
学 士
その他

29 歳 以 下 30 ～ 39 歳 40 ～ 49 歳 50 ～ 59 歳 60 ～ 64 歳 65 ～ 69 歳 70 歳 以 上 合
人
（

人）

（

人）

人
（
人
（

人）

（
人

（

人）

（
人

（

人）

（
人

（

人）

（
人

（

人）

（
人

（

人）

（
人

（

人）

（
人

（

人）

（
人

（

人）

（
人

（

人）

（
人

（

人）

（
人

（

人）

（
人

（

人）

（
人

（

人）

（
人

（

人）

（
人

（

人）

（
人

（

人）

（
人

（

人）

（
人

（

人）

（
人

（

人）

（
人

（

人）

（
人

（

人）

（
人

（

人）

5 人
3 人
4 人
5 人
17 人
（ 5 人） （ 2 人） （ 2 人） （ 2 人） （ 11 人）
人
人
人
人
人
2 人
2 人
人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 2 人） （ 人）
（ 2 人）
人
人
人
人
人
1 人
1 人
人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 1 人）（ 1 人） （ 人）
人
人
人
人
人
人
人
人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
人
人
人
人
人
人
人
人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
人
人
人
人
2 人
1 人
3 人
人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 1 人） （ 人）
（ 1 人）
人
人
人
人
人
1 人
1 人
人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 1 人） （ 人）
（ 1 人）
人
人
人
人
2 人
1 人
3 人
人）
（ 人）
（ 1 人） （ 人）
（ 3 人）（ 2 人） （ 人）
人
人
人
人
人
人
人
人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
人
人
人
人
人
人
人
人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
人
人
人
人
人
人
人
人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
人
人
人
人
人
1 人
1 人
人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 1 人） （ 人）
（ 1 人）
人
人
人
人
人
人
人
人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
人
人
人
人
人
人
人
人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
人
人
人
人
人
人
人
人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
人
人
人
人
人
人
人
人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
人
人
人
人
人
人
人
人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
人
人
人
人
人
人
人
人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
人
人
人
人
人
人
人
人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
人
人
人
人
人
人
人
人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
人
2 人
5 人
4 人
4 人
5 人
20 人
人）
（
人） （ 5 人） （ 3 人） （ 2 人） （ 2 人） （ 12 人）
人
人
人
1 人
1 人
2 人
4 人
人）
（ 1 人） （ 1 人） （ 人）
（ 2 人） （ 人）
（ 4 人）
2 人
2 人
人
人
人
人
4 人
人）
（ 人）
（ 2 人） （ 人）
（ 2 人） （ 人）
（ 4 人）
人
人
人
人
人
人
人
人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
人
人
人
人
人
人
人
人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）
（ 人）

人

（

（

計備

人）

人

（

人）

（注）
１ 専門職大学等，専門職大学等の学部等，専門職学科を設ける大学若しくは短期大学，専門職学科を設置する場合又は専門職大学の課程を設置し，若しくは変更する場合
は，別記様式第３号（その３の１）に加え，この書類を作成すること。
２ この書類は，申請又は届出に係る学部等ごとに作成すること。
３ この書類は，専門職大学設置基準第36条第１項，専門職短期大学設置基準第33条第１項，大学設置基準第42条の６第１項又は短期大学設置基準第35条の11第１項に規定する実務の経験等を有する専任教員についてのみ作成すること。
４ それぞれの年齢区分ごとに，別記様式第３号（その３の１）に記入した専任教員の数の内数として，実務の経験等を有する専任教員の数を記入するとともに，実務の経験等を有する専任教員のうち専門職大学設置基準第36条第２項，専門職短期大学設置基準第33条第２項，大学設置基準第42条の６第２項又は短期大学設置基準第35条の11第２項に規定する者の数を括弧書きで記入すること。
５ この書類は，申請又は届出に係る学部等の開設後，当該学部等の修業年限に相当する期間が満了する年度における状況を記載すること。
６ 専門職大学院若しくは専門職大学の前期課程を修了した者又は専門職大学又は専門職短期大学を卒業した者に対し授与された学位については，「その他」の欄にその数を記載し，「備考」の欄に，具体的な学位名称を付記すること。

-教員名簿-8-

考別記様式第３号（その１）
（用紙

教
学

員
長

名

の

日本産業規格Ａ４縦型）

簿

氏

名

保有
学位等

月額基本給
（千円）

等

フリガナ

調書
番号

―

（注）

役職名

学長

氏名
＜就任（予定）年月＞

年齢

ﾁｭｳﾊﾞﾁ ﾘｮｳｼﾞ
中鉢 良治＜令和5年4月＞

工学博士

高等専門学校にあっては校長について記入すること。

-教員名簿-1-

現 職（就任年月）
学校法人ソニー学園 理事(平成22年4月)
ゆうちょ銀行社外取締役(平成30年6月)
国立研究開発法人 産業技術総合研究所 最高顧問(令和 2年4月)※株式会社オフィスRC(令和2年4月)

別記様式第３号（その２の１）
（用紙

教

員

の

氏

名

日本産業規格Ａ４縦型）

等（情報デザイン学部 情報デザイン学科）
フリガナ

調書 専任等
番号 区分

1

専

職位

氏名
＜就任(予定)年月＞

教授

ﾐｿﾞｸﾞﾁ ﾋﾛｼ
溝口 博＜令和5年4月＞

年齢

保有
学位等

月額
基本給
(千円)

担当授業科目の名称

配
年

当 担
当 年
間
次 単位数 開講数

2②制御システム
パターン認識2後ロボット学実習
4①
ゲーミフィケーション論 4①
情報デザイン応用
2前

3
4
1
3
4

3
2
1
3
2

パターン・メディア処理 4①
実習

1

1

ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

4①
4後

2
4

1
1

工学博士

現 職
(就任年月)

申請に係る大学等の職務に従事する
週当たり平均日数

東京理科大学理
工学部機械工学科 教授(平15.4)

5日

2

専

教授

ｼﾀﾞ ﾋﾃﾞﾌﾐ
志田 秀史＜令和5年4月＞

博士
(公共政
策学)

キャリアデザインⅠ
キャリアデザインⅡ
キャリアデザインⅢ
アカデミックスタディ

1後
2後
3④
1①

8
8
3
1

4
4
3
1

一般財団法人滋慶教育科学研究所 職業人教育研究センター長(平30.4)

5日

3

専

教授

ﾃﾗﾀﾞ ﾐﾂｸﾞ
寺田 貢＜令和5年4月＞

工学博士

物理(力学)
物理(電子回路)
アカデミックスタディ
ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

1前
1後
1①
4①
4後

6
6
1
2
4

3
3
1
1
1

福岡大学理学部
物理科学科教授(平15.4)

5日

人工知能
認知科学
ロボット学概論
ロボット学実習
臨地実務実習Ⅰ
臨地実務実習Ⅱ

2後
2前
3④
4①
3③
4②

4
4
2
1
11
11

2
2
2
1
1
1

人工知能演習3④1

1

ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

4①
4後

2
4

1
1

数学(線形代数)
技術英語
IoTシステム
ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

1前
2前
3前
4①
4後

4
4
6
2
4

2
4
3
1
1

Web技術
データベース構築技術
モデルベース型デザイン論
クラウドとビッグデータ
ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

2後
2後
3前

4
3
4

4
3
2

3前
4①
4後

8
2
4

4
1
1

クラウド応用演習

3④

1

1

クラウド応用実習4①

1

1

数学(線形代数)
Cプログラミング
数値計算
情報デザイン基礎
情報デザイン実習Ⅰ

1前
1前
2②
1後
2後

4
4
2
4
2

2
2
2
2
1

2

5

3

7

専

専

専

専

教授

教授

教授

准教授

ｵｶﾀﾞ ﾋﾛﾕｷ
岡田 浩之＜令和6年4月＞

ﾖｺﾀ ﾀｶﾖｼ
横田 孝義＜令和5年4月＞

ﾇﾏｵ ﾏｻﾕｷ
沼尾 雅之＜令和6年4月＞

ｲｺﾞ ﾅｵｷ以後 直樹＜令和5年4月＞

博士
(工学)

工学博士

博士
(情報理
工学)

博士
(工学)

-教員名簿-2-

玉川大学工学部
情報通信工学科教授(平18.4)5日

国立大学法人鳥取大学 工学部
電気情報系学科教授(平24.4)5日

国立大学法人電気通信大学 I類
(情報系) コンピュータサイエン
スプログラム教授(平20.4)5日

旭川工業高等専
門学校 システム
制御情報工学科・准教授(平25.4)

5日

8

専

准教授

ﾑﾄｳ ﾕﾐｺ
武藤 ゆみ子＜令和6年4月＞

博士
(理学)

工学修士
9

11

実専

実専

教授

ﾑﾗﾀ ﾖｼｵ
村田 佳生＜令和6年4月＞

教授

ｼﾌﾞﾔ ﾄｼﾕｷ澁谷 利行＜令和5年4月＞

教授

ﾋﾗﾀ ﾄｼｱｷ
平田 俊明＜令和5年4月＞

修士
(国際経
営学)

工学士

人工知能
数理・統計プログラム
データサイエンス
ヒューマンファクタ
情報デザイン実習Ⅰ
情報デザイン実習Ⅱ
情報デザイン実習Ⅲ

事業戦略
ビジネスコミュニケーション
情報デザイン応用
情報デザイン展開

実専

14

実専

教授

ﾉｳﾐ ﾄｼﾋｺ
能見 利彦＜令和5年4月＞

16

実専

准教授

ｱﾀﾞﾁ ﾀｸﾄｼ
安達 卓俊＜令和5年4月＞

5

6

7

実専

実専

実専

准教授

准教授

准教授

ﾑﾗｶﾐ ﾋﾛｼ
村上 博＜令和5年4月＞

ﾊｾｶﾞﾜ ﾏｻﾄ
長谷川 正人
＜令和6年4月＞

ｵｵﾀﾞﾃ ﾘｭｳｼﾞ
大舘 隆司＜令和5年4月＞

工学修士

博士
(工学)

博士
(公共政
策学)

修士
(情報学)

経済学士

教育学士

2後
3②
2前
2後

1・2④
論理学
2後
プログラム言語処理系
2前
アルゴリズムコンピュータアーキテクチャ 2②
2③
並列計算
3③
臨地実務実習Ⅰ
4①
ビジネスデザインⅠ
4後
ビジネスデザインⅡ

4
6
3
2
2
1
1

8
4
4
4

2
3
3
2
1
1
1

4
4
2
2

1
3
4
4
3
11
2
4

1
3
2
4
3
1
1
1

玉川大学脳科学研究所 嘱託研究員(平31.4)5日

株式会社 ヤフェ
イ・ビジネス・コン
サルティング 代
表取締役(令3.6)

3日株式会社 ヤフェ
イ・ビジネス・コン
サルティング 代
表取締役(令3.6)

2日

富士通株式会社
富士通研究所
ICTシステム研究所 特任研究員(昭60.4)5日

コンピュートロン株式会社 営業
本部 新事業推
進部 R&D 主
幹技師(1級)(平29.4)5日

一般財団法人機械システム振興協会理事・技術統括役(平9.6)

3日

5日

インターネット技術概論
Windowsプログラミング

1前
2後
2前

2
8
3

4
4
3

システムプログラミング

3前

1

1

イノベーション戦略
知財戦略
クロステック研究A
クロステック研究B
クロステック研究C
臨地実務実習Ⅰ
臨地実務実習Ⅱ

3前
4③
4③
4④
4④
3③
4②

8
4
3
3
3
11
11

4
4
4
4
4
1
1

リーダーシップとチームビ
ルディング
人的資源と組織論

3前

8

4

3④
1①
3③

4
4
11

4
1
1

防衛省海上自衛隊幹部学校防衛戦略教育研究部
学校教官(教育)(昭61.4)セキュリティ基礎
プログラミング応用
サーバー構築技術
セキュアプログラミング
リスク分析とインシデント対
応

1③
1後
3前
3前
3前

2
4
3
3
6

2
2
3
3
3

株式会社 ブレインワークス 経営サポート事業部(平29.4)セキュリティ監査実習

4①

1

1

企業経営のための経済学
基礎
マーケティング
アカウンティング
ビジネスプランニング
ファイナンス

2前

2

1

2後
3前
3④
4①

8
8
4
1

4
4
4
1

アカデミックスタディ
ゲーム制作演習
ゲーム制作実習
ゲーミフィケーション論
情報デザイン演習
情報デザイン実習Ⅰ
臨地実務実習Ⅰ
臨地実務実習Ⅱ

1①
2後
3前
4①
1後
2後
3③
4②

1
1
1
3
1
2
11
11

1
1
1
3
1
1
1
1

コンピュータ基礎※
4

2後
2前
3前
2後
2後
3②
4①

アカデミックスタディ
臨地実務実習Ⅰ-教員名簿-3-3日

野村総合研究所
コンサルティング
事業本部 研究・育成業務(昭56.4)5日

株式会社バンダ
イナムコスタジオ
コーポレート本部 経営企画部
HR課採用チーム 係員 ﾘﾚｰｼｮﾝ
ｺｰﾃﾞｨﾈｰﾀｰ
兼
GYAARスタジオ
推進部
GYAARスタジオ推進課 課長(平3.4)

5日

8

9

10

20

21

22

23

24

25

実専

実(研)

実(研)

実(研)

実(研)

実(研)

実(研)

実(研)

実(研)

准教授

教授
(学部長)

ｼﾏ ﾏｻﾉﾘ
志磨 雅則＜令和5年4月＞

ﾏﾂｲ ﾄｼﾋﾛ
松井 俊浩＜令和5年4月＞

教授

ｳｼﾞｹ ﾋﾛﾔｽ
氏家 弘裕＜令和5年4月＞

教授

ｼﾗﾄ ﾕｳｼ白戸 裕史＜令和5年4月＞

教授

ｱﾗｲ ｹﾝｲﾁ
新井 賢一＜令和5年4月＞

教授

教授

教授

教授

ｲｿ ｶｽﾞﾕｷ
磯 和之＜令和5年4月＞

ｶﾜｲ ｼﾝｺﾞ
河合 伸悟＜令和5年4月＞

ｳｴﾉ ﾋﾄｼ
上野 仁＜令和5年4月＞

ﾐﾂﾔ ﾃﾙｱｷ
三矢 輝章＜令和5年4月＞

2①
2前
2後
2後

3
1
1
1

3
1
1
1

3前
3④
4①
2後
3前
3③
4②

1
1
1
1
1
11
11

1
1
1
1
1
1
1

セキュリティ基礎
情報システム基礎
IoTセキュリティ
セキュリティマネジメントと
標準化

1③
2前
3④
4①

2
8
3
3

2
4
3
3

IoTデバイス開発演習

3④

1

1

IoTデバイス開発実習

4①

1

1

脅威分析演習3④

1

1

情報デザイン基礎
ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

1後
4①
4後

4
2
4

2
1
1

ヒューマンファクタ

2後

2

2

感性情報処理

3前

4

2

国際標準※
情報デザイン実習Ⅱ
情報デザイン実習Ⅲ
ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

4③
3②
4①
4①
4後

1.6
1
1
2
4

4
1
1
1
1

博士
(工学)

数学(微分積分)通信とネットワーク
モバイルシステム
情報デザイン実習Ⅲ
臨地実務実習Ⅱ
ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

1前
2後
2後
4①
4②
4①
4後

4
6
4
1
11
2
4

博士
(理学)

数学(確率・統計)
Pythonプログラミング
機械学習
ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

1後
1前
3前
4①
4後

博士
(知識科
学)

メディア処理プロジェクトマネジメント
情報デザイン演習
情報デザイン展開
情報デザイン実習Ⅱ
臨地実務実習Ⅱ
ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

スクリプトプログラミング
CGプログラミング演習
ゲームエンジン演習(CG)ゲームエンジン演習(GAME)
コンテンツ制作実習
プラグイン開発演習
プラグイン開発実習
ゲーム制作演習
ゲーム制作実習
臨地実務実習Ⅰ
臨地実務実習Ⅱ

株式会社バンダ
イナムコスタジオ
コーポレート統
括本部 コーポ
レート本部総務
ITサービス部 IT
サービス企画課
基盤支援チーム(平9.4)

5日

学校法人岩崎学園情報セキュリ
ティ大学院大学
情報セキュリティ
研究科教授(平28.4)5日

産業技術総合研究所
人間情報インタ
ラクション研究部
門 行動情報デザイン研究グループ 上級主任研究員(平7.6)

5日

2
3
2
1
1
1
1

日本電信電話株
式会社
ｱｸｾｽｻｰﾋﾞｽｼｽﾃ
ﾑ研究所 主任研究員(平4.4)

5日

6
4
4
2
4

3
2
2
1
1

日本電信電話株式会社
ｺﾐｭﾆｹｰｼｮﾝ科
学基礎研究所主任研究員(平5.4)

5日

2後
4①
1後
2後
3②
4②
4①
4後

2
4
1
4
1
11
2
4

2
4
1
2
1
1
1
1

日本電信電話株
式会社
NTTコンピュー
タ＆データサイエンス研究所主任研究員(平12.4)

5日

2①
1後

3
4

3
2

博士
(工学)

信号処理
情報数学(情報・符号理論)
国際標準※
情報デザイン演習
情報デザイン実習Ⅱ
情報デザイン実習Ⅲ
臨地実務実習Ⅱ
ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

4③
1後
3②
4①
4②
4①
4後

1.2
1
1
1
11
2
4

4
1
1
1
1
1
1

日本電信電話株式会社
NTT未来ねっと研究所 主任研究員(平4.4)

5日

博士
(工学)

情報リテラシーCプログラミングLinux演習
オペレーティングシステム
分散システムビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

1・2前
1前
1後
2前
2後
4①
4後

2
4
4
3
6
2
4

1
2
4
3
3
1
1

第一工業大学教授(平27.4)

5日

2
4

1
4

博士
(工学)

1・2前
科学技術フロンティア
オペレーションズマネジメン 3④
ト
コンピュータ基礎※
1前
臨地実務実習Ⅰ
3③
ビジネスデザインⅠ
4①
ビジネスデザインⅡ
4後

2
11
2
4

4
1
1
1

株式会社 リコー
先端技術研究所
高度専門職 技
術長
(平20.10)

5日

学士
(工学)

工学博士

工学博士

-教員名簿-4-

11

27

12

実(研)

実(研)

実み

教授

教授

講師

ﾀｹｳﾁ ｱｷﾗ
竹内 章＜令和5年4月＞

博士
(情報科
学)

Pythonプログラミング
プログラミング応用
ゲーム情報学
アルゴリズム

1前
1後
3④
2前

4
4
1
2

2
2
1
1

ビジネスデザインⅠ

4①

2

1

ビジネスデザインⅡ

4後

4

1

1前
1後

4
4

2
2

1④

1.6

4

4③
3③
4②
4①
4後

1.2
11
11
2
4

4
1
1
1
1

8
8
4
1
2

4
4
4
1
1

日本電信電話株式会社
宇宙環境エネル
ギー研究所
主任研究員(平4.4)

5日

株式会社NTTドコモ ６G‐IOWN
推進部 担当課長(平13.4)5日

MAHO-LACREATIVE株
式会社 代表(令3.5)

2日

MAHO-LACREATIVE株
式会社 代表(令3.5)

3日

ｵｶｻﾞｷ ﾋﾛｼ
岡崎 浩司
＜令和5年4月＞

博士(工学)

数学(微分積分)情報数学(情報・符号理論)
情報関連法規と情報倫理※
国際標準※
臨地実務実習Ⅰ
臨地実務実習Ⅱ
ビジネスデザインⅠ
ビジネスデザインⅡ

ｻｸﾗｲ ﾘｮｳ
櫻井 亮＜令和5年4月＞

Masterof Arts
DegitalManagement(英国)

デザイン思考エスノグラフィUI/UXデザイン
情報デザイン演習
情報デザイン実習Ⅰ

1前
2前
3①
1後
2後

(メディア・
デザイン
学)

現代社会学
情報関連法規と情報倫理※

1・2後 21④
2.4

14

東京国際工科専
門職大学
教授(令2.4)

教養学士

異文化理解

1・2後 21

オーストラリア特命全権大使
(令3.1まで)

博士

29

兼任

講師

ｻｲﾄｳ ﾅｶﾞﾕｷ
齋藤 長行＜令和5年4月＞

30

兼任

講師

ﾀｶﾊｼ ﾚｲｲﾁﾛｳ
髙橋 礼一郎＜令和5年4月＞

修士(心理学)

脳と心のしくみ入門

1・2前 2

1

医療法人社団慶生会
滋慶トータルサ
ポートセンターセ
ンター長(平20.4)

31

兼任

講師

ｽｽﾞﾓﾘ ﾀｹｼ
鈴森 剛志
＜令和5年4月＞

32

兼任

講師

ﾅｶｶﾞﾜ ｴｲｼﾞ
中川 英治
＜令和5年4月＞

高等学校
卒

ウェルネス

1・2前 1

1

ブラインドサッカー日本代表チーム
ヘッドコーチ(平27.11)

33

兼任

講師

ﾖｺﾔﾏ ｶﾝﾀ
横山 寛多＜令和5年4月＞

学士(芸術)

色彩構成基礎

1・2前 2

1

産業技術短期大学校
産業デザイン科講師(平27.4)

34

兼任

講師

ﾖｼﾐｽﾞ ﾋﾛｼ
吉水 浩
＜令和5年4月＞

修士(美術)

ビジュアル表現基礎
造形表現基礎

1・2前 2
1・2後 2

1
1

フリーランスアート作家(平9.4)

35

兼任

講師

ﾓﾘﾜｷ ｱﾔｺ
森脇 文子＜令和5年4月＞

高等学校卒ビジュアルコミュニケーショ 1・2後 1ン基礎

1

フリーランス
イラストレーター(平12.4)

36

兼任

講師

ﾊﾔｼ ﾀﾂﾔ林 達也＜令和5年4月＞

Associate of Arts(米国)

音楽表現基礎

1・2前 11

城西国際大学
メディア学部
講師(平23.4)講師

ｺﾞﾀｲｼ ﾏｻﾋﾄ
五太子 政史
＜令和5年4月＞

博士(工学)

コミュニケーション英語Ⅰ
コミュニケーション英語Ⅱ
コミュニケーション英語Ⅲ
コミュニケーション英語Ⅳ
コミュニケーション英語Ⅴ

1・2前
1・2後
1・2前
1・2後
3前

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

中央大学研究開発機構
客員研究員(平28.4)

講師

ｼﾞﾘｵ ｲﾝﾏﾇｴﾙ ﾀﾞﾋﾞﾃﾞGiglio EmanueleDavide＜令和5年4月＞

博士(文学)コミュニケーション英語Ⅰ
コミュニケーション英語Ⅱ
コミュニケーション英語Ⅲ
コミュニケーション英語Ⅳ
コミュニケーション英語Ⅴ

1・2前
1・2後
1・2前
1・2後
3前

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

公益財団法人国際理解支援協会
講師(平27.9)

商学士

コミュニケーション英語Ⅰ
コミュニケーション英語Ⅱ
コミュニケーション英語Ⅲ
コミュニケーション英語Ⅳ
コミュニケーション英語Ⅴ

1・2前
1・2後
1・2前
1・2後
3前

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

フリーランス
特許翻訳者(平11.3)

ネットワークセキュリティ

3前

6

3

KDDI総合研究所株式会社
情報セキュリティ
部 部長(平28.4)

37

38

兼任

兼任

39

兼任

講師

ｵﾊﾞﾀ ﾋﾃﾞｺ
小畑 秀子＜令和5年4月＞

40

兼任

講師

ﾐﾔｹ ﾕﾀｶ三宅 優＜令和7年4月＞

博士
(工学)

博士
(情報理
工学)

暗号と認証技術3前

4

2

国立研究開発法
人情報通信研究機構
主任研究員(令2.4)

学士(美術)

CGモデリング演習

2前

1

1

フリーランスCGデザイナー(平11.4)

41

兼任

講師

ｵｶﾞﾜ ｶｽﾞﾄ
小川 一人＜令和7年4月＞

42

兼任

講師

ﾀﾅｶ ｹﾝｼﾞ
田中 憲二＜令和6年4月＞-教員名簿-5-

43

兼任

講師

ｷﾄｳ ｹﾝｽｹ
喜藤 健介＜令和7年4月＞

学士(工学)

モーションキャプチャー実
習

3前

1

1

株式会社スパイス(平17.5)

44

兼任

講師

ﾊﾔｼ ｼﾞｮｳｼﾞ
林 丈二＜令和7年4月＞

専門学校
卒

モーションキャプチャー実
習

3前

1

1

株式会社スパイス(昭62.7)

45

兼任

講師

ｽﾅｸﾞﾁ ﾋﾛﾀｶ
砂口 洋毅
＜令和7年4月＞

博士(経営学)

IT産業とイノベーション

3前

8

4

九州産業大学経済学部教授(令2.4)

1

1

社会科学
士

デジタルマーケティング演 3④
習講師

ｼｵｻﾞｷ ｼﾞｭﾝｲﾁ
塩崎 潤一＜令和7年4月＞

デジタルマーケディング実 4①
習

1

1

1

1

高等学校
卒

Webアプリケーション開発
演習

3④

ｳﾁｵ ﾄﾓﾔ
内尾 朋哉＜令和7年4月＞

Webアプリケーション開発
実習

4①

1

1

13

14

兼任

兼任

講師

-教員名簿-6-

株式会社野村総合研究所
未来創発センター
データサイエンスラボ長(令3.4)

株式会社 情報貿易代表取締役社長(平21.3)

別記様式第３号（その３の１）（用紙

日本産業規格Ａ４縦型）

専任教員の年齢構成・学位保有状況

職

教

位

授

准教授

講

助

合

師

教

計

学

位

29 歳 以 下 30 ～ 39 歳 40 ～ 49 歳 50 ～ 59 歳 60 ～ 64 歳 65 ～ 69 歳 70 歳 以 上 合

計備

博

士

人

人

人

5人

3人

4人

5人

17 人

修

士

人

人

人

人

人

2人

人

2人

学

士

人

人

人

人

人

1人

人

1人

短期大
学
士

人

人

人

人

人

人

人

人

その他

人

人

人

人

人

人

人

人

博

士

人

人

2人

人

1人

人

人

3人

修

士

人

人

人

1人

人

人

人

1人

学

士

人

人

人

2人

人

1人

人

3人

短期大
学
士

人

人

人

人

人

人

人

人

その他

人

人

人

人

人

人

人

人

博

士

人

人

人

人

人

人

人

人

修

士

人

人

1人

人

人

人

人

1人

学

士

人

人

人

人

人

人

人

人

短期大
学 士

人

人

人

人

人

人

人

人

その他

人

人

人

人

人

人

人

人

博

士

人

人

人

人

人

人

人

人

修

士

人

人

人

人

人

人

人

人

学

士

人

人

人

人

人

人

人

人

短期大
学 士

人

人

人

人

人

人

人

人

その他

人

人

人

人

人

人

人

人

博

士

人

人

2人

5人

4人

4人

5人

20人

修

士

人

人

1人

1人

人

2人

人

4人

学

士

人

人

人

2人

人

2人

人

4人

短期大
学
士

人

人

人

人

人

人

人

人

その他

人

人

人

人

人

人

人

人

（注）
１ この書類は，申請又は届出に係る学部等ごとに作成すること。
２ この書類は，専任教員についてのみ，作成すること。
３ この書類は，申請又は届出に係る学部等の開設後，当該学部等の修業年限に相当する期間が満了する年度における状況を記載すること。
４ 専門職大学院若しくは専門職大学の前期課程を修了した者又は専門職大学又は専門職短期大学を卒業した者に対し授与された学位については，「その他」の欄にその数を記載し，「備考」の欄に，具体的な学位名称を付記すること。

-教員名簿-7-

考別記様式第３号（その３の２）（用紙

日本産業規格Ａ４縦型）

専任教員の年齢構成・学位保有状況（専門職大学等又は専門職学科を設ける大学若しくは短期大学の実務の経験等を有する専任教員）
職 位

教 授

学

位

博

士

修

士

学

士

短期大
学 士
その他

准 教
授

博

士

修

士

学

士

短期大
学 士
その他
博
修
講 師

学

士
士
士

短期大
学 士
その他

助 教

博

士

修

士

学

士

短期大
学 士
その他
博
修
合 計

学

士
士
士

短期大
学 士
その他

29 歳 以 下 30 ～ 39 歳 40 ～ 49 歳 50 ～ 59 歳 60 ～ 64 歳 65 ～ 69 歳 70 歳 以 上 合
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3 人
4 人
5 人
17 人
（ 5 人） （ 2 人） （ 2 人） （ 2 人） （ 11 人）
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人
人
人
人
2 人
2 人
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（ 人）
（ 2 人） （ 人）
（ 2 人）
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1 人
1 人
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（ 1 人）（ 1 人） （ 人）
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1 人
3 人
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（ 1 人） （ 人）
（ 1 人）
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1 人
1 人
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（ 1 人） （ 人）
（ 1 人）
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人
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2 人
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3 人
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（ 1 人） （ 人）
（ 3 人）（ 2 人） （ 人）
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1 人
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2 人
5 人
4 人
4 人
5 人
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人）
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人） （ 5 人） （ 3 人） （ 2 人） （ 2 人） （ 12 人）
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1 人
1 人
2 人
4 人
人）
（ 1 人） （ 1 人） （ 人）
（ 2 人） （ 人）
（ 4 人）
2 人
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（ 2 人） （ 人）
（ 2 人） （ 人）
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（ 人）
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（ 人）
（ 人）
（ 人）

人

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計備

人）

人

（

人）

（注）
１ 専門職大学等，専門職大学等の学部等，専門職学科を設ける大学若しくは短期大学，専門職学科を設置する場合又は専門職大学の課程を設置し，若しくは変更する場合
は，別記様式第３号（その３の１）に加え，この書類を作成すること。
２ この書類は，申請又は届出に係る学部等ごとに作成すること。
３ この書類は，専門職大学設置基準第36条第１項，専門職短期大学設置基準第33条第１項，大学設置基準第42条の６第１項又は短期大学設置基準第35条の11第１項に規定する実務の経験等を有する専任教員についてのみ作成すること。
４ それぞれの年齢区分ごとに，別記様式第３号（その３の１）に記入した専任教員の数の内数として，実務の経験等を有する専任教員の数を記入するとともに，実務の経験等を有する専任教員のうち専門職大学設置基準第36条第２項，専門職短期大学設置基準第33条第２項，大学設置基準第42条の６第２項又は短期大学設置基準第35条の11第２項に規定する者の数を括弧書きで記入すること。
５ この書類は，申請又は届出に係る学部等の開設後，当該学部等の修業年限に相当する期間が満了する年度における状況を記載すること。
６ 専門職大学院若しくは専門職大学の前期課程を修了した者又は専門職大学又は専門職短期大学を卒業した者に対し授与された学位については，「その他」の欄にその数を記載し，「備考」の欄に，具体的な学位名称を付記すること。

-教員名簿-8-

考審査意見への対応を記載した書類（6 月）（目次）

情報デザイン学部

情報デザイン学科【設置の趣旨・目的等】
１．【全体計画審査意見１の回答について】養成する人材像として掲げる「情報デザインエンジニア」の定義について、以下の点をそれぞれ明らかにした上で、改めて明確に説明するとともに、必要に応じて適切に改めること。
（１）改められた養成する人材像で用いられている「ステークホルダー」について、多様な関係者が挙げられているが、その範囲が広く、具体的にどのような者を指すのかが判然としないことから、その定義をより具体的に説明した上で、その定義を踏まえて本学が設定する６つの履修モデルごとに想定する「ステークホルダー」を明らかにすること。
（是正事項）・・・04（２）「情報技術を利用して情報に新たな価値を付加すること」という「情報デザイン」の定義からは、「デザイン」を「新たな価値を付加する」という趣旨で用いているものと見受けられる一方で、養成する人材像では「解決策をデザインする」と掲げているなど、本学における「デザイン」の趣旨が整合しているのかが明確でない。このため、本学における「デザイン」の定義あるいは趣旨を明確に説明し、必要に応じて「情報デザイン」の定義や養成する人材像、３つのポリシー（ディプロマ・ポリシー、カリキュラム・ポリシー、アドミッション・ポリシーをいう。以下同じ。）、教育課程など、申請書上の関係箇所を適切に改めた上で、その整合性を担保すること。
（是正事項）・・・13
２．【全体計画審査意見２の回答について】
審査意見１への対応を踏まえて、３つのポリシー（ディプロマ・ポリシー、カリキュラ
ム・ポリシー、アドミッション・ポリシーをいう。以下同じ。）の修正等を要する場合には、修正された３つのポリシーについて、養成する人材像を含めて、改めてその整合性を説明すること。
（是正事項）・・・27【教育課程等】３.【全体計画審査意見５の回答について】
審査意見１への対応を踏まえて、審査意見２で指摘しているとおり、３つのポリシーを修正した場合には、本学科の教育課程について、修正された３つのポリシーとの整合性を明確に説明するとともに、必要に応じて適切に改めること。
（是正事項）・・・29-審査意見(6月)-1-

４．【全体計画審査意見６の回答について①】「情報デザイン実習Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ」について、シラバスを見るに、本科目は、地域の企業から提示された課題に対して解決案を考察する授業内容となっており、「デザイン思考の考え方に基づいた課題解決のプロセスを身につけるうえでの実践科目として配置している」旨の説明があるが、例えば、企業の提示する課題が本学科の掲げる養成する人材像や３つのポリシーに対して適切に設定されているかを確認する体制が整備されているかが不明確であるなど、学生が本科目により「デザイン思考の考え方に基づいた課題解
決のプロセス」を十分に身に付けることができるのかが不明確であることから、各企業から提示される課題が本科目の目的や到達目標等を達成する上で一貫・共通性のあるものとするための担当教員と課題を提示する企業との役割分担や責任体制等を説明すること。
（是正事項）・・・30
５．【全体計画審査意見６の回答について②】
本科目において「デザイン思考の考え方に基づいた課題解決プロセスを身につける」に当たり、当該課題と本学科の関わりの深い職業・産業分野や６つの履修モデルに共通して求められる情報学の専門知識と専門技術（DP①）や、各々の履修モデルにおいて得意とする知識、技術を本科目の履修前に修得していることは重要なものと考えられるが、「当該科目は養成する人材像や想定されている産業・職業分野において実践的な能力を高める位置づけとして配置していない」旨の説明があり、「デザイン思考の考え方に基づいた課題解決のプロセス」を学修するに当たり、これらの知識・技能が関係ないとする理由が不明である。このため、養成する人材像や３つのポリシーに照らして、本科目を必修科目としていることも踏まえ、これらが明確となるよう具体的に説明すること。また、事前に修得すべき知識・技能がある場合は、必要に応じて、授業内容やシラバス、配当年次等関連する記載を改めること。
（是正事項）・・・32
６．【全体計画審査意見 10 の回答について】学生が希望する進路に適した履修モデルを選択し、効果的な履修ができるよう、「履修の手引」や履修オリエンテーションでの説明等に加えて、アカデミックアドバイザ
ーとアカデミックナビゲーターを配置して履修指導を行う旨の説明があるが、これらと専任教員、助手、その他職員等との役割の違いが不明確であり、真（しん）に学生の履修指導に資する体制が整備されているのか判断できない。役割の違いや責任の所在を明確にした上で、適切な履修指導体制が整備されていることを明確に説明すること。また、学生の履修モデルの選択に偏りが出た場合でも、専門職大学設置基準を順守しつつ、学生の意向に沿った科目の選択が可能となるよう適切な履修指導体制の整備等に配慮すること。
（是正事項）・・・45-審査意見(6月)-2-

【教員組織】７．【全体計画審査意見 15 の回答について】演習及び実習科目について、新たに「教育支援担当者（助手相当）を 3 名採用」し、職業専門科目の演習・実習科目のうち、担当教員を１名のみの配置としている科目」を中心に配置するとのことだが、担当教員と教育支援担当者との役割分担や各演習及び実習
科目の授業内容等を踏まえた配置であることの説明がなく、依然として履修学生に対する適切な指導体制が構築されているかが不明確である。このため、演習及び実習科目について、問題発生時等の対処のマニュアルの整備等も含め、履修学生に対する適切な指導体制や、教員、事務職員等によるサポート体制が構築されていることを改めて明確に説明すること。
（是正事項）・・・49【学生確保の見通し・人材需要の社会的動向】
８．【全体計画審査意見 22 の回答について】
当初申請において用いた高校生を対象としたアンケート調査の結果を更に分析し、その分析結果を根拠として本学科における学生確保の見通しを説明しているが、補正申請に際して養成する人材像や３つのポリシーが改められても、なお当該調査結果が本学科における学生確保の見通しを説明するための根拠として妥当なものであるかが判然としない。このため、養成する人材像や３つのポリシーが改められても、なお当該調査結果が本学科における学生確保の見通しを説明するための根拠として妥当なものであることを明確に説明すること。また、当該調査結果が妥当でない場合には、客観的な根拠を新たに示すなどして、改めて本学科における学生確保の見通しを説明すること。
（是正事項）・・・56
９．【全体計画審査意見 23 の回答について】
当初申請において用いた臨地実務実習先等の企業を対象としたアンケート調査の妥当性を説明した上で、その結果を根拠として本学科で養成する人材が卒業後に活躍する職
業・産業分野に係る人材需要を説明しているが、補正申請に際して養成する人材像や３つのポリシーが改められても、なお当該調査結果が本学科で養成する人材が卒業後に活躍する職業・産業分野に係る人材需要を説明するための根拠として妥当なものであるかが判然としない。このため、養成する人材像や３つのポリシーが改められても、なお当該調査結果が本学科で養成する人材が卒業後に活躍する職業・産業分野に係る人材需要を説明するための根拠として妥当なものであることを客観的な根拠を新たに示すなどして明確に説明すること。また、当該調査結果が妥当でない場合には、改めて本学科で養成する人材が卒業後に活躍する職業・産業分野に係る人材需要を説明すること。
（是正事項）・・・59-審査意見(6月)-3-

（是正事項）情報デザイン学部 情報デザイン学科【設置の趣旨・目的等】
１．
【全体計画審査意見１の回答について】養成する人材像として掲げる「情報デザインエンジニア」の定義について、以下の点をそれぞれ明らかにした上で、改めて明確に説明するとともに、必要に応じて適切に改めること。
（１）改められた養成する人材像で用いられている「ステークホルダー」について、多様な関係者が挙げられているが、その範囲が広く、具体的にどのような者を指すのかが判然としないことから、その定義をより具体的に説明した上で、その定義を踏まえて本学が設定する６つの履修モデルごとに想定する「ステークホルダー」を明らかにすること。
（対応）補正した「設置の趣旨等を記載した書類」
（以下、
「趣旨書」
）において、“ステークホルダー”として多様な関係者を挙げていたが、養成人材像および 3 つのポリシー、教育課程で具体的に扱っている範囲に限定し、明確化する。
また、それが 6 つの履修モデルとして示した卒業後の職種（業務内容）によってどのような差異が生じるかを検討し、説明する。
なお「情報デザインエンジニア」の定義については審査意見 1(2)にてまとめて説明する。
■“ステークホルダー”の定義“ステークホルダー”の捉え方は、従来の株主を中心とした考え方から、今日では顧客、従業員、サプライヤー、地域社会といった、より広い利害関係者を含むものとして拡大してきた。また昨今のデジタル化社会においては、SNS による共感やブロックチェーンと Web3などといった、個人にフォーカスした新たな要素、あり方が生まれようとしている。
本学の養成人材像は「情報デザインエンジニア」であるが、その求められる能力として「解決策をデザインする」ことや「連携・協働できる」ことを挙げている。
情報に関する専門知識と情報技術を習得し、課題の要因を探り、解決策をデザインする思考法を備えた、ステークホルダーとの連携・協働によりシステムを開発できる情報技術者「情報デザイン」にはエンドユーザーを意識し解決策を考えることが含まれており、更には直接の顧客だけではなく、広くステークホルダーを意識すべきである。よって、「趣旨書」
でもステークホルダーの定義を広義と狭義とし、幅広く表現した。
しかし、本学の養成人材像における“ステークホルダー”は、「ステークホルダーとの連携・協働により」を一つの趣旨としており、その範囲を限定して使用している。
また、これはディプロマ・ポリシー⑤とカリキュラム・ポリシー⑥に接続している。ディ
プロマ・ポリシー⑤は「連携・協働して仕事を行うためのコミュニケーション力・コラボレーション力」であり、対応関係にあるカリキュラム・ポリシー⑥は「デザイン思考に基づくデザインプロセス（分析・課題発見・試行錯誤・提案・評価）を PBL 型授業や実務現場で繰り返し経験し、関連する他者（ステークホルダー）と連携し協働するための能力を身につけるための科目を配置する。
」である。
このように、本学の養成人材像における“ステークホルダー”は、開発において直接「連携・協働する相手」として使用し、デザインする際に意識すべき顧客等とは別に考えることで、その範囲を限定し、より具体的に落とし込む。
“ステークホルダー”の定義を次のように示す。

-審査意見(6月)-4-

情報技術者がシステムを開発する際に連携・協働する相手
これは次のように分類できる。また、その関係性を図 1 で示す。
1.プロジェクトチーム
自身が所属するプロジェクトチームの関係者を指し、別の工程の担当者や上司等を指す。
開発においては、通常それぞれの部分ごとに分業されており、自身の担当外の役割、部署との連携・協働が求められる。
「自身の担当外の役割、部署」とは、開発するシステムの部
分としての違いや、開発部門と連携する情報システム部門といった部門間の違い、更にはリーダー等からの指示受け、または下位のメンバーへの指示出しにより意思統一を図る必要もあることから、指示系統上の前後も対象となる。
2.組織内関連部署
直接開発を行う部門ではなく、その開発するシステム等の目的、要件定義、条件に関する部門のメンバーを指す。
開発工程にて、要件定義等を行う上流工程とコーディング等を行う下流工程がある。そしてこれらの工程を担う部門は独立していることが多い。従来の開発では上流工程と下流工
程の連携が少なく、そのために本来求められている機能を発揮できない、といった齟齬が生じていた。その解消のために工程、部門を超えて連携・協働を行う必要がある。具体的には経営、企画、営業といった、開発システムの目的や要件の決定に関わる部門や、必要な素材を用意する調達部門等である。
3.関連企業・団体
システム開発は、共同開発する同業他社、または異業種とも連携することで新たなビジネ
ス、サービス、製品を生み出す可能性がある。また情報システムは外部の情報インフラやオープンソースを活用することもある。そしてサプライヤーとの関係も無視できない。このよ
うに他社や、団体を中心とした外部の関係者を指す。
なお、外部の関係者はプロジェクトチームに含まれることもある。

図 1 情報デザインエンジニアにおけるステークホルダー関係図-審査意見(6月)-5-

■6 つの履修モデルと「ステークホルダー」の関係
ここでは履修モデル毎に想定する開発内容、業務内容を説明し、ステークホルダー（連携・協働する相手）の差異について検討する。
①システムデザイン
主に Web アプリケーションやクラウドアプリケーションの開発、サービスの提供を行う企業を対象としている。
業務向けアプリケーションの開発においては、営業部門等が顧客から受けた要望をどう実現するかが重要となる。また顧客が使用しているオンプレミスとの連携やサーバー管理者との連携など、システム、部署間での連携も必要となる。
Web アプリケーションの主な工程とステークホルダーの関係は次のようになる。
1.企画・要件定義
どのような目的で、どのようなアプリケーションを開発するかを検討する。また予算、人員、開発期間等も決定する。
この段階では主に、顧客から要望を受けた営業部門がステークホルダーとなる。また他社との共同開発を行う場合は、開発の役割分担等で他社の関連部署も該当する。
2.ワイヤーフレームの作成
それぞれのページのデザインを作成する。
自社内にデザイン部門がある場合は自社の他部署（デザイン部門）がステークホルダーとなる。また、すべて外注するケースや、ラフのみ自社で作成し外注するケースでは他部署だけでなく、発注先の他社も該当する。
3.コーディング
プログラミングを行い、アプリケーションを作成する。
これは自身が担当する業務となる。ステークホルダーは開発担当外の部分や工程の前後を担当するメンバー、指示系統の前後、更に他社と共同開発する場合は他社のメンバーも該当する。
4.サーバーの準備
アプリケーションが稼働するサーバーやドメインを準備し、構築、設定する。
サーバーは他社であることが多い。その場合、サーバーを所持している他社がステークホ
ルダーとなる。

②IoT デザイン
家電等の IoT 製品を始めとしたメーカーやシステム開発会社を対象としている。
組込みシステムの開発ではアジャイル開発が主流となり、チームメンバーはシステムやソフトウェアの開発プロセスを進めながら、継続的な調整と改善を実行することが可能となった。その分、要件定義を行う部署やハードウェアの担当部署、そして保守や修正などから各工程間の連携も重要となる。
組込みシステムの開発の主な工程とステークホルダーの関係は次のようになる。
1.企画・要件定義
どのような目的で、どのような要素を持ったシステムを開発するかを検討する。また予算、人員、開発期間等も決定する。
ステークホルダーは経営・企画関連の部署や、顧客から要望を受けた営業部門が該当する。
また他社との共同開発を行う場合は、これら他社の関連部署も該当する。

-審査意見(6月)-6-

2.プロトタイプ作成・周辺機器選定
プロトタイプを作ってハードウェアの作動評価等を行い、アーキテクチャ設計が最終製品で正しく作動するかどうかを確認する。
ステークホルダーは、使われる部品ごとの担当部署やサプライヤー等が該当する。
3.コーディング
プログラミングを行い、システムを作成する。
これは自身が担当する業務となる。
ステークホルダーは開発担当外の部分や工程の前後を担当するメンバー、指示系統の前後、更に他社と共同開発する場合は他社のメンバーも該当する。

③AI デザイン
主にデータサイエンスを扱っている企業を対象としている。
データサイエンスは企業戦略や業務プロセスでの意思決定を支援するためのものである。
データサイエンティストが着実に成果を得るには、企業の経営層や情報システム部門の担当者、業務現場の担当者などがチームとしてプロジェクトに参加し、データを分析する必要がある。
データ分析の主な工程とステークホルダーの関係は次のようになる。
1.問題・仮説の定義
プロジェクトの位置づけ、目標を整理し、計画する。
データサイエンスが扱う問題は、より大きな問題の一部であり、またプロジェクトの目的も自社組織全体の目標につながっていくものとなる。そのため、ステークホルダーは経営層やデータサイエンスの結果を活用する部署が対象となる。
2.データ収集、データ処理
解決策に必要となるデータを収集し、モデル構築に活用できる形に整えていく。
データは自社のコンタクトセンターが所有している場合もあれば、Web サーバーのアクセスログや IoT デバイスのセンターの情報などを利用することもある。この段階でのス
テークホルダーは、そのようなデータを所有している自社の部署やマーケティングリサ
ーチ会社となる。
3.モデル構築問題に対するソリューションにつながる機械学習モデルを構築していく。
構築するモデルは優れていても、複雑すぎて活用しづらいものでは意味を為さない。よって、ステークホルダーとして社内でモデルを活用する部署と連携をとる必要がある。
4.デプロイ
完成したモデルを現場に配置し、使える状態にする。
その際には、そのモデルの使用方法により、ソフトウェアエンジニアをはじめ様々な関係者と連携・協働することが一般的である。よって、ステークホルダーはモデルを組込む開発担当部門となる。

④サイバーセキュリティデザイン
主にセキュリティサービスを商品として扱っている企業や自社内のセキュリティを担当する部署を対象としている。

-審査意見(6月)-7-セキュリティエンジニアの仕事は多岐に渡るが、いずれもシステムを安全に使用するために外部からの攻撃やリスクから守ることを目的としている。セキュリティはサーバー管理者や情報システムで情報を扱っている部署、企業全体の制度を策定する上では経営層など、様々な部署と連携し進めていく必要がある。
自社のセキュリティを考慮したシステム開発を行う主な工程とステークホルダーの関係は次のようになる。
1.企画・提案
自社の IT システムについて把握し、必要なセキュリティを企画・提案する。
ステークホルダーは経営層や企画を扱う部署となる。
2.設計・実装
単にセキュリティの強化システムだけを設計するわけではなく、セキュリティの脆弱性
は様々な場面で問題となる。よって、ネットワークの運用や管理まで理解した上で、セキュリティを考慮したシステム設計を行う。
ステークホルダーはネットワークの運用、サーバー管理、クラウドなどのそれぞれの担当部署となる。
3.テスト・運用・保守テストでは脆弱性診断とも呼ばれるセキュリティ検査を行う。システム上の脆弱性を発見し、その対策を念入りに行うことも業務の一つとなる。更に、システム導入後は、障害発生時にスピーディに対応する、サイバー攻撃からシステムを守るといった管理・保守の業務を継続的に行う。
ステークホルダーは実際にシステムを利用しているそれぞれの部署となる。

⑤CG デザイン
主に映像制作会社を対象としている。
CG 部門では主に 2 つの業務がある。一つは開発環境の構築等作業効率を上げるための業務であり、もう一つは CG データ自体をつくる業務である。
開発環境の構築では実際に映像作品を創るクリエーターのためにツールを制作する関係
上、クリエーターの理解や連携が必須となる。また CG データを扱う場合でも、クリエーターや役者が用意した素材を処理して次の工程に繋ぐ、といった工程の前後との連携が不可欠である。
CG 制作の主な工程とステークホルダーの関係は次のようになる。
1.企画
制作する映像作品のプロット、シナリオ、設定、基本デザイン、絵コンテ等を作成し、全体の計画を立てる。
ステークホルダーは製作委員会や連携する他社となる。
2.アセット（素材）制作
モデリング、リギング、質感設定を行う。
これらの工程ではデザイナーが制作した素材をエンジニアが扱う流れとなるため、ステークホルダーはデザイナーとなる。
3.カット制作
完成したアセットを画像、動画として 3D レイアウト、モーション、ライティングをつけていく。

-審査意見(6月)-8-

企業によるが、これらは分業されていることも多く、デザイナーからエンジニアのそれぞれの担当が相互に連携する。ステークホルダーも連携するそれぞれの部署となる。
4.3D エフェクト・レンダリング・コンポジット（撮影）
一つの映像作品として全体を統合する。
この段階で問題が発生した場合は前工程に戻る。その際はステークホルダーとして関係部署が関わる。

⑥デジタルエンターテイメントデザイン
主にゲームの制作会社を対象としている。
ゲーム制作に関わるエンジニアの専門性は多岐にわたる。主には開発環境の構築、サーバ
ー管理、ユーザーの動向分析、そしてゲームのプログラミングだが、ゲームのプログラミ
ングには AI の構築や音響効果のプログラミング、グラフィック処理など更に分岐していく。企画から保守、開発の担当ごとなど、縦と横の連携が重要となる。
ゲーム制作の主な工程とステークホルダーの関係は次のようになる。
1.企画
ニーズを分析・調査し、コンセプトおよびゲームの概要を決定し、プロジェクトの開始準備として、スケジュールを作成し、予算や工数の見積もり、具体的な数値目標を設定する。
ステークホルダーは企画を担当する部署の他、データサイエンスを扱っている部署も該当する。
2.開発環境構築
ゲームに取り入れる技術、ゲームエンジン/ミドルウェアなどを検証し、開発環境を構築する。
ステークホルダーは企画等を担当する上位組織とデザイナーなど、実際に作業を行う部
署双方が該当する。
3.仕様書作成
ゲーム内容に基づき、細部の仕様を決定する。
ステークホルダーはゲームデザイナー、プロデューサーなど、企画と同様に全体を統括する部署、担当者となる。
4.プログラム作成
仕様書を基に、実際にゲーム機上で動くようプログラミングしていく。
ステークホルダーは、アセット制作の担当部署や完成後に運用するサーバー関連の担当部署等となる。

以上 6 つの履修モデルについて、想定する開発内容からステークホルダーを示した。いずれのモデルにおいても、開発における連携・協働するステークホルダーは「プロジェクト
チーム」、「組織内関連部署」、「関連企業・団体」の枠で共通することがわかる。
なお連携・協働する相手としての「ステークホルダー」に関連する科目は次の 2 つのディ
プロマ・ポリシーに分かれる。
一つは前述したディプロマ・ポリシー⑤「連携・協働して仕事を行うためのコミュニケー
ション力・コラボレーション力」であり、もう一つはディプロマ・ポリシー②「情報技術を-審査意見(6月)-9-

他分野に展開するための基礎知識」に対応する展開科目の内、「ビジネス」に接続している。
これらはいずれも履修モデルの差異によって影響を受けない科目群であり、「ステークホルダー」が共通であることと整合している。

（新旧対照表）設置の趣旨を記載した書類（31 ページ）新2.2

卒業後の進路と活躍イメージ

2.2

旧卒業後の進路と活躍イメージ

（略）

（略）

情報デザインエンジニアのキャリアパス

情報デザインエンジニアのキャリアパス

は、下流工程において内部設計（コーディ は、下流工程において内部設計（コーディ
ング、テスティング）から始まり、上流工程 ング、テスティング）から始まり、上流工程（要求分析、要件定義、外部設計）へと移る （要求分析、要件定義、外部設計）へと移る
ことが一般的である。

ことが一般的である。

まずは下流工程の業務の中でスペシャリ

まずは下流工程の業務の中でスペシャリ

スト人材として活躍する。その際は目先の スト人材として活躍する。その際は目先の情報技術だけに注目するのではなく、上流 情報技術だけに注目するのではなく、上流工程も意識し、関係各所との連携も取れる 工程も意識し、関係各所との連携も取れる
情報技術者となる。その際の「課題」とは主 情報技術者となる。その際の「課題」とは主にビジネス現場で与えられるものであり、 にビジネス現場で与えられるものであり、設計、開発・製造、販売、運用等業務の各フ 設計、開発・製造、販売、運用等業務の各フ
ェーズや製品、サービスそのものの課題を ェーズや製品、サービスそのものの課題を指すことになる。（削除）指すことになる。そして「ステークホルダ
ー」は同チーム内の協力者からはじまり、組織内の別の専門分野人材である。その際、他部署、他産業の知識はスペシャリスト人
材として、経営等を専門とするジェネラリ
スト人材との連携を行う際の共通言語として活用され、また課題の背景を考察する知識となる。

その後、上流工程に移った際には実務を

その後、上流工程に移った際には実務を理解し、高い技術力を持ったプロデューサ 理解し、高い技術力を持ったプロデューサーとして、さらに広い視野で社会の需要に ーとして、さらに広い視野で社会の需要に応えていく。その際、「課題」は社会の需要 応えていく。
（追加）「課題」は社会の需要と
となる。

なる。

（削除）

そして「ステークホルダー」は消費者まで含まれる。このとき他部署、他産業の知識は、高度な情報技術と他産業・分野の知識を理解したジェネラリストとして、部署や産業の枠を超え、社会の需要に対し新たな-審査意見(6月)-10-

価値を創造する、イノベーションを創出す
る知識となる。

（新旧対照表）設置の趣旨を記載した書類（50 ページ）
新4.2

教育課程の編成の考え方と科目配置と履修モデル

4.2

旧

教育課程の編成の考え方と科目配置と履修モデル（略）（略）（３）展開科目（３）展開科目（略）（略）

情報技術者のキャリアパスの観点からみ情報技術者のキャリアパスの観点からみると、はじめは下流工程において内部設計 ると、はじめは下流工程において内部設計（コーディング、テスティング）から始ま （コーディング、テスティング）から始まり、上流工程（要求分析、要件定義、外部設

り、上流工程（要求分析、要件定義、外部設

計）へと移ることが一般的である。
（削除） 計）へと移ることが一般的である。本学の養成人材にある「課題」や「ステークホルダー」に狭義、広義の意味を付加したのも、このような業務、立場によって範囲が変わるためである。
まずは下流工程の業務の中でスペシャリ

まずは下流工程の業務の中でスペシャリ

スト人材として活躍する。その際は目先の スト人材として活躍する。その際は目先の情報技術だけに注目するのではなく、上流 情報技術だけに注目するのではなく、上流工程も意識し、関係各所との連携も取れる 工程も意識し、関係各所との連携も取れる
情報技術者となる。その時の「課題」とは主 情報技術者となる。その時の「課題」とは主にビジネス現場で与えられる課題であり、 にビジネス現場で与えられる課題であり、設計、開発・製造、販売、運用等業務の各フ 設計、開発・製造、販売、運用等業務の各フ
ェーズや製品、サービス（削除）の課題を指 ェーズや製品、サービスそのものの課題をすことになる。
（削除）

指すことになる。そして「ステークホルダ
ー」は同チーム内の協力者からはじまり、
この と組織内の別の専門分野人材となる。このとき展開科目で学ぶ他部署、他産業の知識はき（追加）他部署、他産業の知識はスペシャ（削除）、経営等を専門とするジ リスト人材として、経営等を専門とするジェネラリスト人材との連携を行う際の共通 ェネラリスト人材との連携を行う際の共通言語として活用され、また課題の背景を考 言語として活用され、また課題の背景を考察する知識となる。

察する知識となる。

その後上流工程に移ったときには実務を

その後上流工程に移ったときには実務を理解し、高い技術力を持ったプロデューサ 理解し、高い技術力を持ったプロデューサーとして、さらに広い視野で社会の需要に ーとして、さらに広い視野で社会の需要に応えていく。
「課題」は社会の需要となる。 応えていく。「課題」は社会の需要となる。

-審査意見(6月)-11-

そして展開科目で学ぶ

そして「ステークホルダー」は消費者まで

他部署、他産業の知識含まれる。このとき他部署、他産業の知識は、高度な情報技術と他産業・分野の知識は、高度な情報技術と他産業・分野の知識を併せ持ったジェネラリストとして、部署を理解したジェネラリストとして、部署やや産業の枠を超え、社会の需要に対し新た 産業の枠を超え、社会の需要に対し新たなな価値を創造する、イノベーションを創出 価値を創造する、イノベーションを創出すするための知識となる。

る人材となる。

-審査意見(6月)-12-

（是正事項） 情報デザイン学部 情報デザイン学科【設置の趣旨・目的等】
１．
【全体計画審査意見１の回答について】養成する人材像として掲げる「情報デザインエンジニア」の定義について、以下の点をそれぞれ明らかにした上で、改めて明確に説明するとともに、必要に応じて適切に改めること。
（２）「情報技術を利用して情報に新たな価値を付加すること」という「情報デザイン」の定義からは、「デザイン」を「新たな価値を付加する」という趣旨で用いているものと見受けられる一方で、養成する人材像では「解決策をデザインする」と掲げているな
ど、本学における「デザイン」の趣旨が整合しているのかが明確でない。このため、本学における「デザイン」の定義あるいは趣旨を明確に説明し、必要に応じて「情報デザイン」の定義や養成する人材像、３つのポリシー（ディプロマ・ポリシー、カリキュラ
ム・ポリシー、アドミッション・ポリシーをいう。以下同じ。）、教育課程など、申請書上の関係箇所を適切に改めた上で、その整合性を担保すること。
（対応）
これまで「設置の趣旨等を記載した書類」
（以下、
「趣旨書」
）において、本学における“デザイン”の定義について複数の説明をしており、煩雑化していた。ご指摘に従い、改めて“デザイン”の定義を整理し、説明する。
また、その“デザイン”が「情報デザイン」、「情報デザインエンジニア」という語の中でどのように使われているかを示し、整合性を明らかにする。
最後に、改めて「情報デザインエンジニア」の定義を説明する。

■“デザイン”の定義
Society5.0 を牽引するために求められる人材として、「Society 5.0 に向けた人材育成～
社会が変わる、学びが変わる～」(文部科学省)には次の要素が挙げられている（「趣旨書」の【資料 8】）。
・課題解決を指向するエンジニアリング、デザイン的発想に加えて、真理や美の追究を指向するサイエンス、アート的発想
・全体をシステムとしてデザインする力
・価値を見つけ生み出す感性と力、好奇心・探求力
また、一般社団法人日本技術者教育認定機構（JABEE）は自立した技術者に求められる能力として「種々の科学・技術・情報を利用して社会の要求を解決するためのデザイン能力」と説明している。【資料 1】
本学では、これらをはじめとした Society5.0 に求められる人材像、求められる能力から、“デザイン”の定義を次のようにまとめる。

ある目的を達成するために構想し、設計し、構築する過程-審査意見(6月)-13-これまでの「趣旨書」では、“デザイン”については「設計・構想」や「デザイン思考」
として「発生した問題や課題に対し、デザインを行う際に必要な考え方と手法で解決策を見出すこと」等、複数の説明を行ってきたが、これらはすべて「ある目的を達成するために構想し、設計し、構築する過程」に包括される。

□「情報デザイン」と「解決策をデザインする」について「情報デザインエンジニア」とは「情報デザインができるエンジニア」である。よって、情報デザインエンジニアが考える解決策（解決策をデザインする）とは、「情報に新たな価
値を付加する」方策であり、同様の目的を示している。
また、「情報デザイン」の定義における「新たな価値を付加すること」と、「情報デザインエンジニア」の定義における「解決策をデザインすること」の“デザイン”も、同様の“デザイン”である。
本学では「情報デザイン」を次のように定義した。
情報技術を利用して情報に新たな価値を付加すること。
「情報デザインを行う」ことは、「価値を付加するためにはどうしたらいいか構想し、具体策を設計し、構築する（付加する）こと」である。
一方、養成人材像である「情報デザインエンジニア」の定義は次のように定めた。
情報に関する専門知識と情報技術を習得し、課題の要因を探り、解決策をデザインする思考法を備えた、ステークホルダーとの連携・協働によりシステムを開発できる情報技術者
この内の「解決策をデザインする」とは、「解決策を見出すために構想し、具体策を設計し、構築すること」である。
このように両者は同様の目的、プロセスで行われる“デザイン”であり、整合していると考える。

■「情報デザインエンジニア」の定義
審査意見 1(1)および(2)での整理を踏まえ、「情報デザインエンジニア」の定義を改めて説明する。
まず、本学では学部の目的を次のように定めた。
【情報デザイン学部の目的】
情報に関する専門知識や情報技術を社会の需要につなげるために実践的かつ創造的に活用できる能力を身につけた人材を養成し、社会に貢献することを目的とする。

-審査意見(6月)-14-

これは Society5.0 を目指す我が国と日本経済界および IT 関連産業において求められている共通項である。
学部の目的に示した「実践的かつ創造的な能力」について、「実践」とは単に“システムを開発すること”ではなく、社会やビジネス、あるいは業務内の需要を満たすために、情報や情報技術を使ってシステムを開発し、活用することであり、「創造」とは元となる情報を、情報技術を使って価値ある状態にすることである。この情報への価値創造を「情報デザイン」と呼称し、次のように定義する。
【情報デザインの定義】
情報技術を利用して情報に新たな価値を付加すること。
“デザイン”とは「ある目的を達成するために構想し、設計し、構築する過程」を指し、“情報の価値”とは「ある目的のために情報が扱えること」である。つまり「情報デザイン」とは「情報に新たな価値を付加するためにはどうしたらいいか構想し、具体策を設計し、構築する（付加する）こと」である。
以上のように、本学では「情報デザイン」という創造性を実践できる情報技術者、つまり「情報デザインエンジニア」を養成する。
「情報デザインエンジニア」の定義は次のとおりである。
【情報デザインエンジニアの定義】
情報に関する専門知識と情報技術を習得し、課題の要因を探り、解決策をデザインする思考法を備えた、ステークホルダーとの連携・協働によりシステムを開発できる情報技術者
情報デザインエンジニアとは次のような人材である。
①情報に関する専門知識と情報技術を身につけた情報技術者
情報デザインエンジニアは、IT 関連産業で情報技術を使ったシステム、製品、サービスを開発する情報技術者であるため、情報に関する知識（情報の価値とは何か、何によって情報の価値が生まれるのかについての知識）や、情報技術（コンピュータやネットワークといった、情報を取得、加工、保存、伝送するための科学技術）が必要となる。
②解決策をデザインする思考法を身につけた情報技術者
情報デザインエンジニアは、単にシステムを開発する作業に注力するのではなく、開発に携わる情報システム、製品、サービスと顧客、消費者の需要をつなげるために、現状の課題に対し、要因分析と課題解決を通して、開発の目的、意図を明確にし、情報に新たな価値を付加するための思考が必要である。

-審査意見(6月)-15-

③ステークホルダーとの連携・協働ができる情報技術者
開発は単独で行うのではなくチームで行う。ここで言う「ステークホルダー」とは、そのような「情報技術者がシステムを開発する際に連携・協働する相手」を指す。
情報デザインエンジニアには、プロジェクトチーム、組織内関連部署、そして関連企業・団体といった相手と連携・協働ができるコミュニケーション力・コラボレーション力が必要である。
また他部署、異業種との連携においては、相手を理解するために相手の分野の知識も必要である。
④社会的・職業的に自立した情報技術者
情報デザインエンジニアは、進展の早い情報の知識、技術に対応するため、常に自ら学び続ける力と、セキュリティ問題など社会的責任を負う可能性もある中で正しい倫理観をもって自らを律する力が必要である。
⑤実践力と創造力を身につけた情報技術者
本学の目的は、情報に関する専門知識や情報技術を社会の需要につなげるために、実践的かつ創造的に活用できる能力を身につけた人材を養成することである。
この「実践」とは「単に“システムを開発すること”ではなく、社会やビジネス、あるいは業務内の需要を満たすために、情報や情報技術を使ってシステムを開発し、活用すること」
であり、「創造」とは「情報に新たな価値を付加すること（情報デザイン）」である。
これらは上記 1 から 4 の能力を統合することで達成され、高い実践力と豊かな創造力を身につけた、システムを開発できる情報技術者となる。
【資料 1】「『認定基準』の解説」＜抜粋＞-審査意見(6月)-16-

（新旧対照表）設置の趣旨を記載した書類（16 ページ）
新
1.2.3

旧
1.2.3

学部の目的と養成人材像

学部の目的と養成人材像

（略）

（略）

情報デザイン学部の目的で示した「実践情報デザイン学部の目的で示した「実践的かつ創造的な能力」について、「実践」

的かつ創造的な能力」について、実践とはとは単に“システムを開発すること” では

単に“システムを開発すること” ではなく、なく、社会やビジネス、あるいは業務内の社会やビジネス、あるいは業務内の需要を需要を満たすために、情報や情報技術を使満たすために、情報や情報技術を使ってシってシステムを開発し、活用することであステムを開発し、活用することであり、（追り、「創造」とは、その元となる情報を、

加）その元となる情報を、情報技術を使っ情報技術を使って価値ある状態にすることて価値ある状態にすることが創造である。

（削除）である。この情報への価値創造

この情報への価値創造を行うことを、本学（削除）「情報デザイン」と定義する。

では「情報デザイン」と定義する。

（略）

（略）

本学の定義した「情報デザイン」は、情報本学の定義した「情報デザイン」は、情報を扱えるように“デザイン”することであるを扱えるように“デザイン”することであるが、この“デザイン”について補足する。

が、この用語について補足する。

“デザイン”は一般的に“意匠”の意味のみ

デザイン（design）とは、「美しさ」や「使で使用されることもあるが、Society5.0 をいやすさ」などの狙いを実現するために創牽引するための能力としても、重要性が指 意工夫すること、およびその創意工夫の成摘されている。

果を反映させた見た目や機能のあり方のこ

一般社団法人日本技術者教育認定機構とであり、多くの場合「図案」、
「模様」、
「設

（JABEE）は自立した技術者に求められる

計」、
「造形」、
「構想」などと言い換えられる能力として「種々の科学・技術・情報を利用意味合いで用いられる。

して社会の要求を解決するためのデザイン能力」と説明している。
【資料 16】
本学ではこれらを基に、“デザイン”といその上で、本学では「デザイン」を次の 2つの用途で使用している。
一つは、「設計・構想」の意味である。情う語を、社会の要請として求められている、 報システムやソフトウェアの開発では、シ
価値創造を達成するためのプロセスとしステムの仕様や構造などを決定する工程をて、「ある目的を達成するために構想し、設 “設計”といい、この“設計”や物事の全体とし計し、構築する過程」と捉えて使用していての内容、それを実現するための方法などる。

について考えを巡らせ、組み立てる“構想”という意味で「デザイン」を用いる。
もう一つは、デザイン思考を指し、「発生した問題や課題に対し、デザインを行う際に必要な考え方と手法で解決策を見出すこと」である。

-審査意見(6月)-17-

これに類似する事例として、JABEE（一般社団法人日本技術者教育認定機構）が「エンジニアリング・デザイン」として、その重要性を挙げている。JABEE の認定基準ではエンジニアリング・デザインについて、「種々の科学・技術・情報を利用して社会の要求を解決するためのデザイン能力」と簡単に述べ、さらに、認定基準の解説で「デザイン能力とは、単なる設計図面制作の能力ではなく、構想力、種々の学問・技術を統合して必ずしも正解のない問題に取り組み、実現可能な解を見つけ出していく能力」と示している。
また、日本学術会議の「分野別参照基準
情報学」において、情報学を学ぶ学生が獲得すべき能力として、ジェネリックスキルの中で創造性や課題発見・問題解決を挙げている。実際に IT 関連産業界で求められている人材像でも、課題解決型思考の重要性が指摘されている。部分の機能だけでなくシステム全体を俯瞰して思考することなども同様に考えることができる。
さらに、この「デザイン思考」等の思考法
は情報学の学びを研鑽していくことにもつながる。石川正俊氏は、情報科学技術の構造と情報教育について、以下のように指摘している。
「入学直後に学んだことの一部は、学部卒業や大学院の卒業時にはすでに変化している。
（中略）OS に何を使うかは問題ではなく、むしろ将来の変化に的確に対応できる力を学ぶべきである。
（中略）このような現状に対して、情報科学技術で学ぶべきこととして、デザインシンキング等が提唱され、学ぶべきことは枝葉末節のリテラシー
ではなく、その思考法である。」（IDE 現代の高等教育 No.633）
このように思考法としてのデザインは、専門職としての実践力、また、生涯を通じて学習し続ける姿勢を醸成するためにも重-審査意見(6月)-18-

要である。特に学び続ける姿勢、自己研鑽
は発展の早い情報分野においては必須の要素となる。
「情報デザイン」 の語は、一般的にはグ「情報デザイン」 の用語は、一般的には

ラフィックデザインの一種として使われる グラフィックデザインの一種として使われことが多い。職業教育・キャリア教育財団 ることが多い。職業教育・キャリア教育財が行っている検定である「情報デザイン試 団が行っている検定である「情報デザイン
験」では、情報デザインを「情報を伝えるた試験」では、情報デザインを「情報を伝えるめの知恵と工夫」とし「Web などの電子媒ための知恵と工夫」とし「Web などの電子体環境を前提とする、グラフィックデザイ

媒体環境を前提とする、グラフィックデザ

ンを中心とした教育」と説明されている。

インを中心とした教育」と説明されている。

ここで指す「情報」とは、“伝えたいこと”やここで指す「情報」とは、“伝えたいこと”や“お知らせ”を指しており、「デザイン」とは“お知らせ”を指しており、「デザイン」とは“図案”・“模様”・“造形”といった視覚的な表“図案”・“模様”・“造形”といった視覚的な表現方法を中心としている。つまり、グラフ 現方法を中心としている。つまり、グラフィクデザイン（主として平面の上に表示さ ィクデザイン（主として平面の上に表示される文字や画像、配色などを使用し、情報 れる文字や画像、配色などを使用し、情報やメッセージを伝達する手段として制作さ やメッセージを伝達する手段として制作されたデザインのこと）である。

れたデザインのこと）である。
本学の「情報デザイン」の定義は、より本

本学の「情報デザイン」の定義は、より本

来の広義な意味として使用しており、情報 来の広義な意味として使用しており、情報デザインの意味の差は“情報”と“デザイン” デザインの意味の差は“情報”と“デザイン”の定義の差である。本学における“情報”との定義の差である。本学における“情報”とは「データ全般」であり、“デザイン”は「あ は「データ全般」であり、“デザイン”は視覚る目的を達成するために構想し、設計し、 表現にとどまらず、何かしらの価値を構築構築する過程」である。

することそのものとなる。

以上のように、本学での「情報デザイン」

以上のように、本学での「デザイン」はは「情報や情報技術についての専門知識や 「情報や情報技術についての専門知識や情情報技術を社会の需要につなげる」ために、 報技術を社会の需要につなげる」という目「情報と情報技術を利用して情報を扱える 的のために、情報と情報技術を使用してシように構想し、設計し、構築すること」であステムを設計、構想すること、または問題る。

の解決策を検討する際の思考法として位置

そして本学が目指す養成人材像は、単にづけている。本学が目指す養成人材像は、“システムを開発する”人材ではなく、社会

単に“システムを開発する”人材ではなく、等の需要に応えるために、「情報デザイン」 社会等の需要に応えるため（問題解決、ビという創造性を実践できる

ジョン達成）に、「情報デザイン」を重視す

情報技術者であり、これを「情報デザイ
ンエンジニア」と呼称する。

る情報技術者であり、これを「情報デザイ
ンエンジニア」と呼称する。

-審査意見(6月)-19-

【資料 16】「『認定基準』の解説」＜抜粋＞

（追加）

（略）

（略）

①情報に関する専門知識と情報技術を身に情報デザイン学部の目的は、養成人材像のつけた情報技術者

上に立つものであり、養成人材像である「情情報デザインエンジニアは、IT 関連産業 報デザインエンジニア」が実践すべきこと
で情報技術を使ったシステム、製品、サー となる。つまり、情報デザイン学部の目的
ビスを開発する情報技術者であるため、である、「実践的かつ創造的に活用できる能力を身につけた人材」が情報デザインエン
ジニアである。
本学の養成人材像の具体的職業は情報技術者であることを示した。よって、その専情報に関する知識（情報の価値とは

門性は情報に関する知識（情報の価値とは

何か、何によって情報の価値が生まれるの

何か、何によって情報の価値が生まれるのかについての知識）や、情報技術（コンピュかについての知識）や、情報技術（コンピュータやネットワークといった、情報を取得、 ータやネットワークといった、情報を取得、加工、保存、伝送するための科学技術）が必

加工、保存、伝送するための科学技術）であ

要である。

る。

②解決策をデザインする思考法を身につけた情報技術者
情報デザインエンジニアが扱う「課題」

情報技術者が扱う“課題”とは主にビジネス現場で与えられる課題で とは主にビジネス現場で与えられる課題であり、設計、開発・製造、販売、運用等業務あり、設計、開発・製造、販売、運用等業務の各フェーズや製品、サービス（削除）の課の各フェーズや製品、サービスそのものの題を指すことになるが、ひいては社会の需 課題を指すことになるが、ひいては社会の要、消費者につながっていくものである。

需要、消費者につながっていくものである。

情報デザインエンジニアは、単にシステ

また、情報技術者が業務を行う際、単独ムを開発する作業に注力するのではなく、 で完結することはあり得ない。直接開発を開発に携わる情報システム、製品、サービ 担う部分であってもチームで開発される一スと顧客、消費者の需要をつなげるために、 部であり、その開発はクライアントや他部
現状の課題に対し、要因分析と課題解決を 署との関係の中で決定されている。これら
通して、開発の目的、意図を明確にし、情報の多様な関係者と連携・協働できる能力がに新たな価値を付加するための思考が必要 求められている。
である。

「ステークホルダー」とは、狭義的には同チーム内の協力者、組織内の別の専門分③ステークホルダーとの連携・協働ができ

野人材を指す。広義的には顧客や社会的需-審査意見(6月)-20-

る情報技術者

要、消費者なども含まれ、連携・協働または開発は単独で行うのではなくチームで行意識することでデザイン思考につながる。

う。ここで言う「ステークホルダー」と主に、ビジネスにおける諸課題の要因を探は、そのような「情報技術者がシステムをることにつながり、解決策となり得る。ま開発する際に連携・協働する相手」を指た、効率や利便性の向上のための業務改善

す。

や機能の追加、新たな商品やサービスの開

情報デザインエンジニアは、プロジェク

発等において、ステークホルダーとの連携・

トチーム、組織内関連部署、そして関連企協働により開発していくことが求められ業・団体といった相手と連携・協働ができる。

るコミュニケーション力・コラボレーション力が必要である。

まとめると「情報デザインエンジニア」
は次のような人材である。

また他部署、異業種との連携において

まず、IT 関連産業で情報技術を使ったシ

は、相手を理解するために相手の分野の知

ステム、製品、サービスを開発する情報技識も必要である。

術者である。この技術者は、単にシステムを開発することだけに注力するのではな④社会的・職業的に自立した情報技術者
情報デザインエンジニアは、進展の早い

く、開発に携わる情報システム、製品、サービスが何を目的に開発されるのかを考慮で情報の知識、技術に対応するため、常に自 きる人材である。つまり、特定の課題に対ら学び続ける力と、セキュリティ問題など し、要因分析と課題解決をするためのデザ
社会的責任を負う可能性もある中で正しい イン思考を基に、情報技術を利用して情報倫理観をもって自らを律する力が必要であに新たな価値を付加し、それによって開発る。

する情報システム、製品、サービスにも効率や利便性の向上のための業務改善や機能⑤実践力と創造力を身につけた情報技術者

追加といった新たな価値を付加することが本学の目的は、情報に関する専門知識やできる人材である。また、単独で業務を行

情報技術を社会の需要につなげるために、

うのではなく、業務における同じチームの実践的かつ創造的に活用できる能力を身に 一員として、関係各所との連携・協働がでつけた人材を養成することである。

きる人材でもある。

この「実践」とは「単に“システムを開発

次に、情報技術を他分野と融合させていすること”ではなく、社会やビジネス、あるくために、その専門性である情報の専門知

いは業務内の需要を満たすために、情報や 識と情報技術、問題解決を追究するための情報技術を使ってシステムを開発し、活用 デザイン力の他、展開先、連携先となる他すること」であり、「創造」とは「情報に新 部署や他産業の知識を持った人材である。
たな価値を付加すること（情報デザイン）」 従来の情報技術者は専門企業の開発部門内である。

で従事してきた。しかし、昨今では、情報技

これらは上記 1 から 4 の能力を統合する術の発展と浸透によって、情報技術はよりことで達成され、高い実践力と豊かな創造 一般的で扱いやすいものとなってきた。そ
力を身につけた、システムを開発できる情 の中で IT 関連産業の枠を超え、他産業・分報技術者となる。

野との融合によってイノベーションを起こし、新たなサービスを創造する役割を担い-審査意見(6月)-21-

つつある。
そして、社会的・職業的自立を果たした人材である。進展の早い情報の知識、技術に対応するため、常に自ら学び続ける力と、
セキュリティ問題など社会的責任を負う可能性もある中では正しい倫理観をもって自らを律する力が求められる。
専門職大学は「深く専門の学芸を教授研究し、専門性が求められる職業を担うための実践的かつ応用的な能力を展開させることを目的とする」大学である。本学の専門性と職業は情報学を身につけた情報技術者であり、実践的かつ応用的な能力とは、社会の需要に応えるために、情報を、情報技術を使って価値ある状態に加工し扱う、または加工するためのシステムを開発し、実装することである。

（新旧対照表）設置の趣旨を記載した書類（20 ページ）
新
1.2.4

旧

既存の高等教育機関との違い

1.2.4

既存の高等教育機関との違い

（略）

（略）

（2）専門学校との違い（2）専門学校との違い

情報デザインエンジニアの人材像は、特情報デザインエンジニアの人物像は、特定の与えられたアプリケーションの使用方 定の与えられたアプリケーションの使用方
法や、作業的なプログラムコードの記述を 法や、作業的なプログラムコードの記述を学ぶ専門学校の人材像よりも高度である。 学ぶ専門学校の人材像よりも高度である。
すなわち、情報デザインエンジニアは、ビ すなわち、情報デザインエンジニアは、ビジネスの課題に対し、そこから情報と情報 ジネスの課題に対し、そこから情報と情報技術による解法を“デザイン”できる能力ま技術による解法を「デザイン（設計）」でき

でを目指さなければならない。与えられた る能力までを目指さなければならない。与
指示によってアプリケーションを開発する えられた指示によってアプリケーションをには、情報技術の知識で足りるが、情報デ 開発するには、情報技術の知識で足りるが、ザインエンジニアには、現場でどのような 情報デザインエンジニアには、現場でどの情報が生成・消費されるかを計測し、そこ ような情報が生成・消費されるかを計測し、からどのようなサービスが価値を持つのか そこからどのようなサービスが価値を持つをイメージし、その蓄積と処理に適したシ のかをイメージし、その蓄積と処理に適しステムを正しく実装する技術を身につけな たシステムを正しく実装する技術を身につ-審査意見(6月)-22-

ければならない。

けなければならない。

（新旧対照表）設置の趣旨を記載した書類（27 ページ）
新
1.3.1

旧

学位授与の方針（ディプロマ・ポリ 1.3.1

シー）

学位授与の方針（ディプロマ・ポリ

シー）
（略）

（略）

【統合・創造】【統合・創造】

統合・創造に含まれるディプロマ・ポリシ 統合・創造に含まれるディプロマ・ポリシ
ーとその具体的能力は次のとおりである。

ーとその具体的能力は次のとおりである。

DP⑧ 実践的・創造的思考力

DP⑧ 実践的・創造的思考力

情報学の知識・技術を様々なアプローチ

情報学の知識・技術を様々なアプローチ

により、臨機応変にビジネス適用するたにより、臨機応変にビジネス適用するために、実践的かつ創造的に活用する力をめに、実践的かつ創造的に活用する力を身につけることである。

身につけることである。

ビジネス適用とは、特定の新たなシステ

ビジネス適用とは、特定の新たなシステ

ムを実際のビジネス現場（業務の各フェー ムを実際のビジネス現場（業務の各フェー
ズや製品、サービスを含むシステムを適用 ズや製品、サービスを含むシステムを適用する場）で活用することである。従来の情 する場）で活用することである。従来の情報や情報技術ありきの開発では、ビジネス 報や情報技術ありきの開発では、ビジネス適用の最終段階で活用されない、本来の効 適用の最終段階で活用されない、本来の効果が得られない、採用されないといった問 果が得られない、採用されないといった問題が発生することがあった。これを回避し、 題が発生することがあった。これを回避し、実際にビジネス適用するためには、開発の 実際にビジネス適用するためには、開発の初期段階から⑤ビジネス人材と連携・協働

初期段階から⑤ビジネス人材と連携・協働

しつつ、④問題解決を追究するための批判

しつつ、④問題解決を追究するための批判的思考力・創造力をもってデザイン

的思考力・創造力をもってデザイン（設計）する必要がある。

する必要がある。

-審査意見(6月)-23-

（新旧対照表）設置の趣旨を記載した書類（43 ページ）
新
4.2

旧

教育課程の編成の考え方と科目配置と履修モデル

4.2

教育課程の編成の考え方と科目配置と履修モデル（略）（略）（２）職業専門科目（２）職業専門科目「専攻に係る特定の職業において、必要「専攻に係る特定の職業において、必要とされる理論的かつ実践的な能力及び当該 とされる理論的かつ実践的な能力及び当該職業の分野全般にわたり必要な能力を育成 職業の分野全般にわたり必要な能力を育成するための授業科目」という職業専門科目 するための授業科目」という職業専門科目の趣旨を踏まえて、「情報デザインエンジニ の趣旨を踏まえて、「情報デザインエンジニア」に求められる、情報ア」という人材育成に必要とされる、情報についての専門知識と情報技術、課題の要についての専門知識と情報技術、またそれ因を探り、解決策をデザインする思考法、 を社会の需要に応えるために活用するため
そしてステークホルダーと連携・協働する のデザイン（デザイン思考）およびそれらために必要なコミュニケーション力・コラ の実践
ボレーション力を＜情報専門基礎＞＜情報を＜情報専門基礎＞＜情報専門発展＞＜情報デザイン＞＜臨地実務実 専門発展＞＜情報デザイン＞＜臨地実務実習＞の 4 つの科目小区分に分類した科目群 習＞の 4 つの科目小区分に分類した科目群
である。

である。
（略）

（略）

＜情報デザイン＞は創造的な能力を養成す ＜情報デザイン＞は創造的な能力を養成するための科目である。本学において「創造」 るための科目である。本学が養成する「情とは「情報デザイン」としているが、情報デ 報デザインエンジニア」はシステム開発のザインを行うための主となる要素は「課題 作業のみに注視するのではなく、社会の需の要因を探り、解決策をデザインする思考 要に応えるために何が必要かを考える思考法」と「ステークホルダーと連携・協働する 法（デザイン思考）を重視している。また創力」である。情報技術はこれらの能力によ 造的な活動は単独で行われるものではなって活用されるものであるため、

く、ステークホルダーとの連携によって行
われるものである。
情報技術はこのデザイン思考と連携・協働できる力によって活用されるものとなる

情報技術の学びに並行し、1 年前期かため、情報技術の学びに並行し、1 年前期から 4 年前期（第 1 ターム）に至るまで継続 ら 4 年前期（第 1 ターム）に至るまで継続
して科目を配置する。

して科目を配置する。

-審査意見(6月)-24-

（新旧対照表）設置の趣旨を記載した書類（77 ページ）
新
10.1

旧
10.1

実習の目的

①対課題基礎力

実習の目的

（略）

（略）

―

―

与えられた課題から ①対課題基礎力

与えられた課題から情報を収集、分析し、問題点を発見し、か 情報を収集、分析し、問題点を発見し、かつ、対処するための方法を構想し、設計し、 つ、対処するための方法を計画し、実行、実構築できる力。
②対人基礎力

装できる力。
―

組織としての規律を ②対人基礎力―

組織としての規律を守りながら他者とのコミュニケーションを 守りながら他者とのコミュニケーションを通して、自分とは異なる意見を受容しなが 通して、自分とは異なる意見を受容しながら、建設的な議論を牽引できる力。

ら、建設的な議論を牽引できる力。

――③対自己基礎力

自らを律し、広い視 ③対自己基礎力

野をもちながら行動できる力。
④実践力―

自らを律し、広い視野をもちながら行動できる力。

需要に対し、情報技 ④実践力―

情報技術とデザイン

術を使って最適かつ効率的な方法で対応で思考を用いて、最適かつ効率的な方法で対きる力。

応できる力。
（略）（略）（新旧対照表）設置の趣旨を記載した書類（84 ページ）
新10.3.1

旧10.3.1

評価基準

評価基準

（略）

（略）

本評価基準は、「授業目的」に準拠し、「対本評価基準は、「授業目的」に準拠し、「対課題基礎力」「対人基礎力」「対自己基礎力」 課題基礎力」「対人基礎力」「対自己基礎力」「実践力」の 4 つの観点を図るものとして 「実践力」の 4 つの観点を図るものとして整備した。いわゆる「ジェネリックスキル」 整備した。いわゆる「ジェネリックスキル」と、需要に対し、情報技術を最適かつ効率と、情報技術とデザイン思考に関する専門的に活用できる「実践力」の両者を総合し的技能の達成度を測る「実践力」の両者をて評価する仕組みを整えることにより、本 総合して評価する仕組みを整えることによ学が目指す人材養成に効果的に資すること り、本学が目指す人材養成に効果的に資すができると考える。

ることができると考える。

（略）

（略）

①対課題基礎力 ― 与えられた課題から①対課題基礎力 ― 与えられた課題から情報を収集、分析し、問題点を発見し、か情報を収集、分析し、問題点を発見し、かつ、対処するための方法を構想し、設計

つ、対処するための方法を計画し、実行、し、構築できる力。

実装できる力。

-審査意見(6月)-25-

（略）
④実践力
って

―

（略）

需要に対し、情報技術を使 ④実践力

最適かつ効率的な方法で対応できる力。

―

情報技術とデザイン思考を用いて、最適かつ効率的な方法で対応できる力。

情報技術を専門職とする人材として不可情報技術を専門職とする人材として不可欠な能力であり、情報技術を用いて効果的欠な能力であり、情報技術を用いて効果的に、また効率よく需要に対応に、また効率よくデザイン（設計）して実装する能力を測るため、設定した。

する能力を測るため、設定した。

-審査意見(6月)-26-

（是正事項） 情報デザイン学部 情報デザイン学科【設置の趣旨・目的等】
２．
【全体計画審査意見２の回答について】
審査意見１への対応を踏まえて、３つのポリシー（ディプロマ・ポリシー、カリキュラ
ム・ポリシー、アドミッション・ポリシーをいう。以下同じ。
）の修正等を要する場合には、修正された３つのポリシーについて、養成する人材像を含めて、改めてその整合性を説明すること。
（対応）
審査意見 1 の回答で示したように、養成人材像の定義、3 つのポリシーには変更が生じなかった。
審査意見 1 による変更点と養成人材像、3 つのポリシーへの影響を改めて説明する。
■“ステークホルダー”の定義と養成人材像以下 3 つのポリシーへの影響について
審査意見 1(1)では“ステークホルダー”を「情報技術者がシステムを開発する際に連携・協働する相手」と説明した。
本学が“ステークホルダー”を示した理由は、システム等の開発はチームで行われ、関係
各所との連携・協働が必要であることが趣旨である。
新たな定義は、当初説明していた「広義のステークホルダー」と「狭義のステークホルダ
ー」から、「連携・協働する相手」という趣旨と関係しないもの、および 3 つのポリシーや教育課程において直接触れていないものを削除した結果である。
よって、“ステークホルダー”の定義を変更しても、3 つのポリシーや教育課程には影響しない。
また 6 つの履修モデルにおいて、想定する開発内容から示した“ステークホルダー”は、開発において連携・協働する相手として共通することを示した。
「ステークホルダーと連携・協働する」ための能力は、主に次の 2 つに分かれる。一方はコミュニケーション力・コラボレーション力であり、他方は相手の理論を理解するための知識である。前者はディプロマ・ポリシー⑤「連携・協働して仕事を行うためのコミュニケー
ション力・コラボレーション力」に、後者はディプロマ・ポリシー②「情報技術を他分野に展開するための基礎知識」に対応する展開科目の内、「ビジネス」に接続している。
これらは各履修モデル共通の項目であり、履修モデルの選択によって“ステークホルダー”に違いが生じないこととも整合している。
以上より、新たな“ステークホルダー”の定義は養成人材像、3 つのポリシー、および教育課程に影響しないと考える。
■“デザイン”の定義と養成人材像以下 3 つのポリシーへの影響について
審査意見 1(2)では、“デザイン”を「ある目的を達成するために構想し、設計し、構築する過程」であると説明した。
これは当初示していた定義である「設計・構想」、「デザイン思考」、「発生した問題や課題-審査意見(6月)-27-

に対し、デザインを行う際に必要な考え方と手法で解決策を見出すこと」を、より明確に示したものであり、その趣旨に変更はない。
また審査意見 1(2)で述べた通り、「情報デザインエンジニア」とは「情報デザインができるエンジニア」であり、情報デザインエンジニアが考える解決策とは「情報に新たな価値を付加する」方策である。よって、両者は同様の目的、プロセスで行われる“デザイン”であり、整合していると考える。
以上より、“デザイン”の定義を変更しても、養成人材像、3 つのポリシー、および教育課程に影響しないと考える。

-審査意見(6月)-28-

（是正事項） 情報デザイン学部 情報デザイン学科【教育課程等】３.【全体計画審査意見５の回答について】
審査意見１への対応を踏まえて、審査意見２で指摘しているとおり、３つのポリシーを修正した場合には、本学科の教育課程について、修正された３つのポリシーとの整合性を明確に説明するとともに、必要に応じて適切に改めること。
（対応）
審査意見 1（1）・（2）、2 への対応でも述べた通り、3 つのポリシーの修正は生じなかった。
よって、教育課程の変更も生じない。

-審査意見(6月)-29-

（是正事項） 情報デザイン学部 情報デザイン学科【教育課程等】
４．
【全体計画審査意見６の回答について①】「情報デザイン実習Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ」について、シラバスを見るに、本科目は、地域の企業から提示された課題に対して解決案を考察する授業内容となっており、「デザイン思考の考え方に基づいた課題解決のプロセスを身につけるうえでの実践科目として配置している」旨の説明があるが、例えば、企業の提示する課題が本学科の掲げる養成する人
材像や３つのポリシーに対して適切に設定されているかを確認する体制が整備されているかが不明確であるなど、学生が本科目により「デザイン思考の考え方に基づいた課
題解決のプロセス」を十分に身に付けることができるのかが不明確であることから、各企業から提示される課題が本科目の目的や到達目標等を達成する上で一貫性・共通性のあるものとするための担当教員と課題を提示する企業との役割分担や責任体制等を説明すること。
（対応）
審査意見を踏まえ、「情報デザイン実習Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ」について、各企業から提示された実
習課題について、本科目の目的や到達目標等を達成する上で一貫性・共通性のあるものとするための、担当教員と課題提示企業との連携体制について、役割分担や責任体制を踏まえた上で説明する。

課題提示企業との連携体制「情報デザイン実習Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ」では本学が連携する企業や団体等の協力を得て、企業や地域の課題を提供してもらうこととしている。本科目の目的や到達目標等を達成するためには、担当教員と課題提示企業との密な連携が必須である。担当教員と課題提示企業との連携体制は、以下のとおりである。
①企業から提示される課題について
課題提示に際し、担当教員は連携する企業や団体等に対し、本科目の目的や到達目標を踏
まえた事前協議を行うものとする。
本科目にて提示される課題については、本科目の目的ならびに到達目標を踏まえた上で、企業や団体等における具体的な課題を設定したのち、担当教員と「デザイン思考の考え方」との関連性を協議し課題を決定する。
本科目において、同一の企業や団体等が継続的に課題を提示する場合、既に実施済みの課
題を継続して用いるか、新たな課題を設定するかについては、その都度協議して決定する。
②実施体制（担当教員）
・本科目は担当教員の責任のもと開講する。
・課題提示企業と連携して授業を実施するに当たり、課題提示企業担当者の課題設定における問題意識を共有した上で、「デザイン思考の考え方」に沿っていることを課題提示企業担
当者と適宜確認しながら授業運営を行う。

-審査意見(6月)-30-

・授業時間内以外でも対面及び遠隔でオフィスアワーなどの時間を使い学生（グループ）からの質問への対応や課題に対する助言を行う。
・成績評価について、担当教員による評価（40%）と合わせ、発表に関する他チームの評価（40%）
、チーム活動への貢献度の自己評価と相互評価（20%）を総合して評価する。
（課題提示企業担当者）
・初回授業時に課題を提示し、学生に対しその課題を提示した問題意識等の説明を行う。その後、中間報告会（情報デザイン実習Ⅰのみ）、最終報告会への参加を必須とし、学生の報告に対してフィードバック、ならびに評価を行う。
・学生（グループ）の状況や授業の進捗に合わせ、上記参加必須授業以外に、必要に応じた
授業への参加や学生（グループ）に対する指導、学生が課題を検討する上で必要な情報をインタビュー調査するための企業実務者等の紹介、企業情報を含む関連情報の提供、などについて担当教員と協議した上で対応する。
上記の実施体制により、学生が本科目の到達目標を達成できるよう、担当教員と課題提示
企業は連携して課題解決に向けて学生をサポートする。
③契約等
課題提示企業から提供された情報に非公開の内容等が含まれる場合、個別に協議した上で秘密保持契約を締結する。
「情報デザイン実習Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ」における、学生からの提案内容や成果物の著作権等は課
題提示企業に帰属するものとするが、これらを課題提示企業が使用する際の表記等については個別に協議した上で決定する。

-審査意見(6月)-31-

（是正事項） 情報デザイン学部 情報デザイン学科【教育課程等】
５．
【全体計画審査意見６の回答について②】
本科目において「デザイン思考の考え方に基づいた課題解決プロセスを身につける」に当たり、当該課題と本学科の関わりの深い職業・産業分野や６つの履修モデルに共通して求められる情報学の専門知識と専門技術（DP①）や、各々の履修モデルにおいて得意とする知識、技術を本科目の履修前に修得していることは重要なものと考えられるが、「当該科目は養成する人材像や想定されている産業・職業分野において実践的な能力を高める位置づけとして配置していない」旨の説明があり、「デザイン思考の考え方に基づいた課題解決のプロセス」を学修するに当たり、これらの知識・技能が関係ないとする理由が不明である。このため、養成する人材像や３つのポリシーに照らして、本科目を必修科目としていることも踏まえ、これらが明確となるよう具体的に説明すること。また、事前に修得すべき知識・技能がある場合は、必要に応じて、授業内容やシラ
バス、配当年次等関連する記載を改めること。
（対応）
ご指摘の趣旨に基づき、養成する人材像や 3 つのポリシーに照らして、本科目の位置づけについて検討した。全体計画審査意見 6 の回答において、「当該科目は養成する人材像や想定されている産業・職業分野において実践的な能力を高める位置づけとして配置していない」とした回答について見直し、改めて「情報デザイン実習Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ」における「デザイン思考の考え方に基づいた課題解決のプロセス」を学修する上で、本科目履修前に修得しておくべき知識・技術について検討した。
上記に従い、養成人材像とディプロマ・ポリシー、カリキュラム・ポリシーとの関連性について触れ、改めて「情報デザイン実習Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ」の概要について説明する。
また、「情報デザイン実習Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ」のシラバスについて、授業の目的と到達目標を一部修正した。
【資料 2・3・4】そして、本科目における学生の活動は、各科目を配当した年
次までの学修内容を総合的に活用しながら進めていくため、受講に関わる情報として、これまでの学修内容を復習することを促す記載とし、特に理解を深めておくべき授業科目を複数科目提示する。

養成人材像とディプロマ・ポリシー、カリキュラム・ポリシーとの関連性「情報デザイン実習Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ」は、教育課程の科目区分上「情報デザイン」の学修体系に組み込まれた科目であり、ディプロマ・ポリシー⑤「連携・協働して仕事を行うためのコ
ミュニケーション力・コラボレーション力」に対応する、カリキュラム・ポリシー⑥「デザイン思考に基づくデザインプロセス（分析・課題発見・試行錯誤・提案・評価）を PBL 型
授業や実務現場で繰り返し経験し、関連する他者（ステークホルダー）と連携し協働するための能力を身につけるための科目を配置する」に則り、本科目を配置している。
他方、本学の養成人材像は、「情報に関する専門知識と情報技術を習得し、課題の要因を探り、解決策をデザインする思考法を備えた、ステークホルダーとの連携・協働によりシステムを開発できる情報技術者」であり、デザインプロセスによる課題解決には、情報に関する専門知識と情報技術を活用することを前提としている。
そのため、本科目において、ディプロマ・ポリシー①「情報学の専門知識と専門技術」に-審査意見(6月)-32-対応する、カリキュラム・ポリシー①「情報に関する基本的知識と情報技術を身につけるための科目を配置する」、カリキュラム・ポリシー②「本学が設定する履修モデルの対象領域
における、情報の発展的な知識と実践的な技術を身につけるための科目を配置する」は、デザイン思考の考え方に基づいた課題解決のプロセスを学修するための必要条件として関連している。
「情報デザイン実習Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ」の概要
養成人材像とディプロマ・ポリシー、カリキュラム・ポリシーとの関連性の検討により、
図 1 の通り、「情報デザイン実習Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ」の学修体系について見直した。

図 1 「情報デザイン実習Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ」の学修体系「情報デザイン実習Ⅰ」は、本学が連携する地域の企業や団体等の協力を得て、企業や地域より課題を提供してもらい、エスノグラフィの手法を活用しながら課題解決のプロセスを体験するとともに、情報に関する基本的知識と情報技術を活用した課題解決案を提示することを目標とする。そのため、本科目は 2 年次後期に配置されている。
本科目では、学生が選択した履修モデル毎に設定されている 2 年次前期までの学修内容、
ならびに 2 年次後期に並行して履修している職業専門基礎科目の学修内容（【資料 5】参照）
を活かしながら課題に取り組む。
「情報デザイン実習Ⅱ」は、本学が連携する企業の協力を得て、企業内の課題を提供してもらい、エスノグラフィの手法や UI/UX の方法論を活かしながら課題解決のプロセスを体験するとともに、履修モデルの対象領域における、情報の発展的な知識と実践的な技術を活用した具体的な課題解決策を提案することを目標とする。そのため、本科目は 3 年次 2 タ-審査意見(6月)-33-

ームに配置されている。
本科目では、情報デザイン実習Ⅰの学修内容と合わせ、学生が選択した履修モデル毎に設定されている 3 年次 1 タームまでの学修内容、ならびに 3 年次前期に並行して履修している職業専門発展科目の学修内容（【資料 5】参照）を活かしながら課題に取り組む。
「情報デザイン実習Ⅲ」は、本学が連携する企業の協力を得て、企業内の課題を提供してもらい、エスノグラフィの手法や UI/UX の方法論を活用し、「臨地実務実習Ⅰ」での実務経験を踏まえながら課題解決のプロセスを体験する。また、履修モデルの対象領域における、情報の発展的な知識と実践的な技術、情報技術を他分野に展開するための知識を活用し、プ
ロトタイプ制作あるいは実装まで行うことを目標とする。そのため、本科目は 4 年次 1 タームに配置されている。
本科目では、情報デザイン実習Ⅰ・Ⅱの学修内容と合わせ、学生が選択した履修モデル毎に設定されている 3 年次後期までの学修内容、ならびに 4 年次 1 タームに並行して履修している職業専門発展科目の学修内容（【資料 5】参照）を活かしながら課題に取り組む。
上記の通り、「情報デザイン実習Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ」は、養成する人材像や想定されている産業・職業分野において実践的な能力を高める位置づけにある科目であり、本科目での学修を通して、「デザイン思考の考え方に基づいた課題解決のプロセス」と「情報に関する専門知識と情報技術」を統合し活用する能力を身につけるために、学生は本学が連携する企業や団体等の協力のもと具体的な課題に取り組む。本学の養成人材像である、「情報に関する専門知
識と情報技術を習得し、課題の要因を探り、解決策をデザインする思考法を備えた、ステー
クホルダーとの連携・協働によりシステムを開発できる情報技術者」を養成する上で、重要な科目として位置づけている。
【資料 2・3・4】シラバス「情報デザイン実習Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ」【資料 5】履修モデル別カリキュラムツリー-審査意見(6月)-34-

（新旧対照表）シラバス（176 ページ）
「情報デザイン実習Ⅰ」
新旧

3.授業の目的・到達目標

3.授業の目的・到達目標（授業の目的）（授業の目的）実社会における課題解決に取り組みなが実社会における課題解決に取り組みながら、調査（企業訪問、現場観察、2 次情報収ら、調査（企業訪問、現場観察、2 次情報収集、インタビュー等）、仮説形成、分析の手 集、インタビュー等）、仮説形成、分析の手法を身につける。また、ディスカッション 法を身につける。また、ディスカッションの方法や合意形成の方法について実践を通 の方法や合意形成の方法について実践を通して学修し、情報に関する基本的知識と情して学ぶ。

報技術を活用した課題解決案を提示する。
（到達目標）（到達目標）

・チーム活動において自身の意見を積極的 ・チーム活動において自身の意見を積極的に主張し、他者の意見も尊重しながら議論 に主張し、他者の意見も尊重しながら議論を進めることができる。

を進めることができる。

・チームの協力の下、適切な情報を収集す ・チームの協力の下、適切な情報を収集することができる。

ることができる。

・チームの協力の下、論理的かつ総合的な ・チームの協力の下、論理的かつ総合的な分析によって課題を絞り込み、有効で実行 分析によって課題を絞り込み、有効で実行可能な情報に関する基本的知識と情報技術 可能な（追加）を活用した課題解決案を提案することがで解決案を提案することがで

きる。

きる。

・チームからの提案を、理解しやすくかつ・チームからの提案を、理解しやすくかつインパクトのある表現を用いて、聞き手にインパクトのある表現を用いて、聞き手に伝えることができる。

伝えることができる。

4.授業計画

4.授業計画

下記参照

下記参照
（略）

（略）

6.受講に関わる情報

6.受講に関わる情報

・一般的な知識伝達型の授業と異なり、（追加）一般的な知識伝達型の授業と異なPBL 型の授業においては特に積極的な姿勢 り、PBL 型の授業においては特に積極的なで受講することが望まれる。

姿勢で受講することが望まれる。

・選択した履修モデル毎に設定されている （追加）
2 年次前期までの学修内容について、必要に応じ復習しておくこと。特に、「情報デザイン基礎」、「情報デザイン応用」、「情報シ
ステム基礎」、「エスノグラフィ」に関する理解を深めておくことが望ましい。

-審査意見(6月)-35-

・2 年次後期に並行して履修している職業専門基礎科目の学修内容についても総合的に活用することになるため、適宜復習しな
がら受講すること。

-審査意見(6月)-36-

シラバス（176 ページ）
「情報デザイン実習Ⅰ」【4.授業計画】
４．授業計画【スケジュール】※各回2コマ
第1・2回

講義概要

（ / ）

企業や地域の団体等による課題の提示

第3・4回

調査方法、スケジュール等決定

（ / ）

計画書作成

第5・6回

フィールドワーク（ / ）

データ分析、課題の検討

第7・8回

フィールドワーク（ / ）

データ分析、課題の検討

第9・10回

データ分析

（ / ）

課題の特定、課題解決案検討

第11・12回

チームビルディング

地域の企業や団体等による課題提示。
プロジェクトの進め方を明らかにし、それらをプ
ロジェクト計画書として作成。

文献およびフィールド調査を通じて必要なデータを収集するとともに、その分析を通じて、課題解決案を検討する。

課題解決案検討（ / ）第13・14回

中間報告会準備

これまでのプロジェクト内容をまとめ、中間報（ / ）第15・16回

告会にて発表する。指導教員、課題提示
企業担当者によるフィードバック。

（中間報告会）（ / ）中間プレゼンテーション 、評価

第17・18回

計画見直し、再調査の方法検討（ / ）第19・20回（ / ）第21・22回

スケジュール等決定
フィールドワーク、データ分析

中間報告会のフィードバックを踏まえ、プロ
ジェクト計画の見直しを行う。

課題再検討
データ分析、課題再特定

見直された計画を基にリサーチを実施し、課（ / ）

課題解決案検討

題について再検討し、再特定した課題につ

第23・24回

課題解決案検討

いて課題解決案を検討する。

（ / ）第25・26回

最終発表会準備

これまでのプロジェクト内容をまとめ、最終発（ / ）第27・28回（ / ）表会にて発表する。指導教員、課題提示（最終発表会）
最終プレゼンテーション、評価、報告書作成-審査意見(6月)-37-

企業担当者によるフィードバック。終了後、報告書をまとめ担当教員へ提出。

４．授業計画【スケジュール】※各回2コマ
第1・2回

講義概要

（ / ）

企業や地域の団体等による課題の提示

チームビルディング

第3・4回

調査方法、スケジュール等決定

プロジェクトの進め方を明らかにし、それ

（ / ）

計画書作成

らをプロジェクト計画書として作成。

第5・6回

フィールドワーク（ / ）

データ分析、課題の検討

第7・8回

フィールドワーク（ / ）

データ分析、課題の検討

第9・10回

データ分析

（ / ）

課題の特定、課題解決案検討

第11・12回

地域の企業や団体等による課題提示。

文献およびフィールド調査を通じて必要なデータを収集するとともに、その分析を通じて課題し、解決案を検討する。

課題解決案検討（ / ）第13・14回

中間報告会準備

これまでのプロジェクト内容をまとめ、中（ / ）第15・16回

間報告会にて発表する。指導教員、（中間報告会）

課題提供者によるフィードバック。

（ / ）中間プレゼンテーション 、評価

第17・18回

計画見直し、再調査の方法検討

中間報告会のフィードバックを踏まえ、

スケジュール等決定

プロジェクト計画の見直しを行う。

（ / ）第19・20回（ / ）第21・22回

フィールドワーク、データ分析
課題再検討

見直された計画を基にリサーチを実施し、データ分析、課題再特定（ / ）

課題解決案検討第23・24回

課題解決案検討

課題について再検討し、再特定した課
題について(追加)解決案を検討する。

（ / ）第25・26回

最終発表会準備

これまでのプロジェクト内容をまとめ、最（ / ）第27・28回（ / ）終発表会にて発表する。指導教員、（最終発表会）
最終プレゼンテーション、評価、報告書作成-審査意見(6月)-38-

課題提供者によるフィードバック。終了
後、報告書をまとめ担当教員へ提出。

（新旧対照表）シラバス（180 ページ）
「情報デザイン実習Ⅱ」
新旧

3.授業の目的・到達目標

3.授業の目的・到達目標（授業の目的）（授業の目的）実社会における課題解決に取り組みなが実社会における課題解決に取り組みながら、調査（企業訪問、現場観察、2 次情報収ら、調査（企業訪問、現場観察、2 次情報収集、インタビュー等）、仮説形成、分析の手集、インタビュー等）、仮説形成、分析の手法を身につける。また、ディスカッションの法を身につける。また、ディスカッション

方法や合意形成の方法を実践を通して学修の方法や合意形成の方法を実践を通して学

し、情報の発展的知識と実践的技術を活用

ぶ。

した課題解決策を提示する。
（到達目標）（到達目標）

・チーム活動において自身の意見を積極的

・チーム活動において自身の意見を積極的に主張し、他者の意見も尊重しながら議論に主張し、他者の意見も尊重しながら議論を進めることができる。

を進めることができる。

・チームの協力の下、UI・UX の視点で適・チームの協力の下、UI・UX の視点で適切な情報を収集することができる。

切な情報を収集することができる。

・チームの協力の下、論理的かつ総合的な・チームの協力の下、論理的かつ総合的な分析によって課題を絞り込み、有効で実行分析によって課題を絞り込み、有効で実行可能な情報の発展的知識と実践的技術を活可能な（追加）用した課題解決策を提案することができ解決策を提案することができる。

る。

・チームからの提案を、理解しやすくかつ・チームからの提案を、理解しやすくかつインパクトのある表現を用いて、聞き手にインパクトのある表現を用いて、聞き手に伝えることができる。

伝えることができる。

4.授業計画

4.授業計画

下記参照

下記参照
（略）

（略）

6.受講に関わる情報

6.受講に関わる情報

・一般的な知識伝達型の授業と異なり、（追加）一般的な知識伝達型の授業と異なPBL 型の授業においては特に積極的な姿勢

り、PBL 型の授業においては特に積極的なで受講することが望まれる。

姿勢で受講することが望まれる。

・選択した履修モデル毎に設定されている（追加）

3 年次１タームまでの学修内容について、
必要に応じ復習しておくこと。特に、「情報
デザイン展開」、「インターネット技術概論」、「Web 技術」、「人工知能」、「UI/UX デザイン」に関する理解を深めておくことが-審査意見(6月)-39-望ましい。
・3 年次前期に並行して履修している職業専門発展科目の学修内容についても総合的に活用することになるため、適宜復習しな
がら受講すること。

-審査意見(6月)-40-

シラバス（180 ページ）
「情報デザイン実習Ⅱ」【4.授業計画】
４．授業計画【スケジュール】※各回2コマ
第1・2回

講義概要 チームビルディング（ / ）連携企業による課題の提示

第3・4回

調査方法、スケジュール等決定

（ / ）

計画書作成

第5・6回

フィールドワーク、データ分析

（ / ）

課題の検討

第7・8回

フィールドワーク、データ分析（ / ）

課題の特定、課題解決策検討

第9・10回

課題解決策検討

プロジェクトの進め方を明らかにし、それらをプ
ロジェクト計画書として作成。

（ / ）文献およびフィールド調査を通じて必要なデータを収集する。それらの分析を通じて課題を特定し、課題解決策を検討する。

これまでのプロジェクト内容をまとめ、発表会

第11・12回 発表会準備にて発表する。指導教員、課題提示企業（ / ）担当者によるフィードバック。終了後、報告

第13・14回 （発表会）（ / ）本学が連携する企業による課題提示。

プレゼンテーション、評価、報告書作成

書をまとめ担当教員へ提出。

４．授業計画【スケジュール】※各回2コマ
第1・2回

講義概要

（ / ）

連携企業による課題の提示

チームビルディング

第3・4回

調査方法、スケジュール等決定

（ / ）

計画書作成

第5・6回

フィールドワーク、データ分析

（ / ）

課題の検討

第7・8回

フィールドワーク、データ分析（ / ）

課題の特定、課題解決策検討

第9・10回

課題解決策検討（ / ）第11・12回（ / ）プロジェクトの進め方を明らかにし、それらをプロジェクト計画書として作成。
文献およびフィールド調査を通じて必要なデータを収集する。それらの分析を通じて課題を特定し、(追加)解決策を検討する。
これまでのプロジェクト内容をまとめ、発

発表会準備表会にて発表する。指導教員、課題（ / ）第13・14回

本学が連携する企業による課題提示。

提供者によるフィードバック。終了後、（発表会）
プレゼンテーション、評価、報告書作成-審査意見(6月)-41-

報告書をまとめ担当教員へ提出。

（新旧対照表）シラバス（182 ページ）
「情報デザイン実習Ⅲ」
新旧

3.授業の目的・到達目標

3.授業の目的・到達目標（授業の目的）（授業の目的）実社会における課題解決に取り組みなが実社会における課題解決に取り組みながら、調査（企業訪問、現場観察、2 次情報収ら、調査（企業訪問、現場観察、2 次情報収集、インタビュー等）、仮説形成、分析の手 集、インタビュー等）、仮説形成、分析の手法を身につける。また、ディスカッション 法を身につける。また、ディスカッションの方法や合意形成の方法を実践を通して学 の方法や合意形成の方法を実践を通して学
修し、履修モデルの対象領域における情報 ぶ。
の発展的知識と実践的技術、ならびに他分
野に展開するための知識を活用し、プロトタイプ制作あるいは実装までを行う。
（到達目標）（到達目標）

・チーム活動において自身の意見を積極的 ・チーム活動において自身の意見を積極的に主張し、他者の意見も尊重しながら議論 に主張し、他者の意見も尊重しながら議論を進めることができる。

を進めることができる。

・チームの協力の下、UI・UX の視点、イ ・チームの協力の下、UI・UX の視点、イノベーションの観点で適切な情報を収集す ノベーションの観点で適切な情報を収集することができる。

ることができる。

・チームの協力の下、論理的かつ総合的な ・チームの協力の下、論理的かつ総合的な分析によって課題を絞り込み、有効で実行 分析によって課題を絞り込み、有効で実行可能な解決策としてのプロトタイプの提可能な解決策としてのプロトタイプを提示

示、あるいは実装することができる。

（追加）

することができる。

・チームからの提案を、理解しやすくかつ ・チームからの提案を、理解しやすくかつインパクトのある表現を用いて、聞き手に インパクトのある表現を用いて、聞き手に伝えることができる。

伝えることができる。

4.授業計画

4.授業計画

下記参照

下記参照
（略）

（略）

6.受講に関わる情報

6.受講に関わる情報

・一般的な知識伝達型の授業と異なり、（追加）一般的な知識伝達型の授業と異なPBL 型の授業においては特に積極的な姿勢 り、PBL 型の授業においては特に積極的なで受講することが望まれる。

姿勢で受講することが望まれる。

・選択した履修モデル毎に設定されている （追加）
3 年次後期までの学修内容について、必要に応じ復習しておくこと。特に、履修モデ
ル毎の「コア科目」について、理解を深めて-審査意見(6月)-42-

おくこと。
・4 年次 1 タームに並行して履修している
職業専門発展科目の学修内容についても総合的に活用することになるため、適宜復習しながら受講すること。

-審査意見(6月)-43-

シラバス（182 ページ）
「情報デザイン実習Ⅲ」【4.授業計画】
４．授業計画【スケジュール】 ※各回2コマ
第1・2回

講義概要 チームビルディング（ / ）連携企業による課題の提示

第3・4回

調査方法、スケジュール等決定

（ / ）

計画書作成

第5・6回

フィールドワーク、データ分析（ / ）

課題の検討、課題の特定

第7・8回

フィールドワーク、データ分析（ / ）

課題解決策、プロトタイプ・実装検討第9・10回

課題解決策としてのプロトタイプ・実装検討

プロジェクトの進め方を明らかにし、それらをプ
ロジェクト計画書として作成。

（ / ）文献およびフィールド調査を通じて必要なデータを収集する。分析を通じて課題を特定し、プロトタイプ・実装を検討する。

これまでのプロジェクト内容をまとめ、発表会

第11・12回 発表会準備にて発表する。指導教員、課題提示企業（ / ）担当者によるフィードバック。終了後、報告

第13・14回 （発表会）（ / ）本学が連携する企業による課題提示。

プレゼンテーション、評価、報告書作成

書をまとめ担当教員へ提出。

４．授業計画【スケジュール】 ※各回2コマ
第1・2回

講義概要

チームビルディング（ / ）

連携企業による課題の提示

第3・4回

調査方法、スケジュール等決定

（ / ）

計画書作成

第5・6回

フィールドワーク、データ分析（ / ）

課題の検討、課題の特定

第7・8回

フィールドワーク、データ分析（ / ）

課題解決策、プロトタイプ(追加)検討

第9・10回

課題解決策としてのプロトタイプ(追加)検討（ / ）第11・12回（ / ）プロジェクトの進め方を明らかにし、それらをプロジェクト計画書として作成。
文献およびフィールド調査を通じて必要なデータを収集する。分析を通じて課題を特定し、プロトタイプ(追加)を検討する。
これまでのプロジェクト内容をまとめ、発

発表会準備表会にて発表する。指導教員、課題（ / ）第13・14回

本学が連携する企業による課題提示。

提供者によるフィードバック。終了後、（発表会）
プレゼンテーション、評価、報告書作成-審査意見(6月)-44-

報告書をまとめ担当教員へ提出。

（是正事項） 情報デザイン学部 情報デザイン学科【教育課程等】
６．
【全体計画審査意見 10 の回答について】学生が希望する進路に適した履修モデルを選択し、効果的な履修ができるよう、「履修の手引」や履修オリエンテーションでの説明等に加えて、アカデミックアドバイザーとアカデミックナビゲーターを配置して履修指導を行う旨の説明があるが、これらと専
任教員、助手、その他職員等との役割の違いが不明確であり、真（しん）に学生の履修指導に資する体制が整備されているのか判断できない。役割の違いや責任の所在を明確にした上で、適切な履修指導体制が整備されていることを明確に説明すること。また、学生の履修モデルの選択に偏りが出た場合でも、専門職大学設置基準を順守しつ
つ、学生の意向に沿った科目の選択が可能となるよう適切な履修指導体制の整備等に配慮すること。
（対応）
審査意見を踏まえ、学生の効果的な履修に係る、アカデミックアドバイザーやアカデミッ
クナビゲーター、専任教員や助手、その他職員、それぞれの役割と履修指導上の観点を明らかにし、学生に対する適切な履修指導体制の整備について説明する。

学生に対する履修指導体制
学生の効果的な履修を進めるために、教務・学生委員会の主導により履修指導を行う。教
務・学生委員会を補佐する形で、アカデミックアドバイザー（以下、AA）とアカデミック
ナビゲーター（以下、AN）を配置する。教務・学生委員会は専任教員や助手、教務事務担
当職員等で組織し、協働体制を整備する。
教務・学生委員会は学生の効果的な履修のためのコーディネーター的役割を担い、それを所管する。そのため関係部署や関係者とのコミュニケーションの中心として機能を果たす。
また、「履修の手引き」の作成、履修オリエンテーションの企画・運営を担い、学生への履修指導が円滑に行われるよう調整を図る。
専任教員は、担当科目の受講学生に対しオフィスアワーの時間などを活用して、細やかな教育指導が行える体制とする。また、オフィスアワーとは別に履修登録期間においては、個別の相談期間を設け、学問と職業の観点による履修指導が行える体制を整える。
助手は、教育支援担当として主に学生に対する学修支援を担当する。教員の授業補助や学修支援による学生との関わりにおいて、学修到達度を把握した上で学生の意向に沿った履
修指導を行う。
AA、AN は、年間を通して学生の学修状況等の把握に努め、教務・学生委員会をはじめ、専任教員や助手、教務事務担当職員等との情報共有を密に行う。履修指導においては教務・学生委員会主導のもと、学生の興味関心、適性や能力に応じて学生の履修指導を担当する。
AA には、修学支援や学業継続支援を主に担当する教務職員として、大学等において教務経験を有する者を充てる。主に 1 年次～2 年次前期の履修指導を担当し、履修オリエンテー
ションや履修登録期間中の個別相談による履修指導、学生の履修状況の確認、学修の興味関
心の把握により、履修モデルに繋がる適切な授業科目の履修が可能となるよう、養成人材像を考慮した履修指導を行う。

-審査意見(6月)-45-

AN には、職業選択支援を主に担当する教務職員として、本学が想定する卒業後の産業・職業分野において実務の経験を有する者を充てる。主に 2 年次後期以降の履修指導を担当
し、履修オリエンテーションや履修登録期間中の個別相談による履修指導、学生の履修状況の確認、職業的関心の把握により、履修モデルに基づく適切な授業科目の履修が可能となる
よう、養成人材像に対応した履修指導を行う。
教務事務担当職員は、単位制度の実質化を踏まえた学生の履修登録状況の確認や卒業要件等の確認を通じて、学生が適切な授業科目の履修が可能となるよう教務・学生委員会への情報共有とともに、必要に応じて履修指導を行う。
また、学生の履修モデル選択により履修登録者数の偏りが出た場合においても、学生の意
向に沿った形で科目を履修できるよう、専門職大学設置基準の規定による１クラス 40 名以
下で授業運営することを原則として、複数クラスを開講するよう時間割の調整、事前の教員配置等の手配を行う。

（新旧対照表）設置の趣旨を記載した書類（59 ページ）
旧新6.2 授業方法に適した学生数の設定

6.2 授業方法に適した学生数の設定

（略）

（略）

また、学生の履修モデル選択により履修

また、選択科目でその想定を超えた履修

登録者数の偏りが出た場合においても、学希望者が出た場合には、履修希望者の GPA

生の意向に沿った形で科目を履修できるよ

評価を基に選抜する。ただし、1 年次で成績う、専門職大学設置基準の規定による 1 クによる選抜が叶わない場合は抽選とする。

ラス 40 名以下で授業運営することを原則として、複数クラスを開講するよう時間割の調整、事前の教員配置等の手配を行う。
（略）

（略）

6.4 履修指導の方法

6.4 履修指導の方法

卒業後の就職先となる 6 つの職業分野を卒業後の就職先となる 6 つの職業分野を想定した履修指導を行う。このため、履修想定した履修指導を行う。このため、履修モデルとして、職業分野別に履修推奨科目

モデルとして、職業分野別に履修推奨科目を提示する。
【資料 26】を提示する。
【資料 25】このような履修モデルを修得するため

このような履修モデルを修得するために、次の履修指導を実施する。

に、次の履修指導を実施する。

「履修の手引き」による履修指導（全（1）（1）「履修の手引き」による履修指導（全学年、全学生対象）

学年、全学生対象）

（略）

（略）

-審査意見(6月)-46-

（2）学生に対する履修指導体制（2）アカデミックアドバイザー、アカデミ
ックナビゲーターの配置

学生の効果的な履修を進めるために、教学生の適切な履修を進めるために、教務・務・学生委員会の主導により履修指導を行学生委員会所属の教員を補佐する形で、職う。教務・学生委員会を補佐する形で、アカ員としてアカデミックアドバイザーとアカ

デミックアドバイザー（以下、AA）とアカ

デミックナビゲーターを配置する。

デミックナビゲーター（以下、AN）を配置

アカデミックアドバイザーは、主に 1 年する。教務・学生委員会は専任教員や助手、 次～2 年次前期を担当し、履修オリエンテ
教務事務担当職員等で組織し、協働体制をーションや履修登録期間中の個別相談によ整備する。

る履修指導、学生の履修状況の確認、学修

教務・学生委員会は学生の効果的な履修のためのコーディネーター的役割を担い、の興味関心の把握による履修モデルに基づいた履修指導を行う。

それを所管する。そのため関係部署や関係

アカデミックナビゲーターは、主に 2 年

者とのコミュニケーションの中心としての

次後期以降を担当し、履修オリエンテーシ

機能を果たす。また、「履修の手引き」の作 ョンや履修登録期間中の個別相談による履成、履修オリエンテーションの企画・運営

修指導、学生の履修状況の確認、職業的関を担い、学生への履修指導が円滑に行われ心の把握による履修モデルに基づいた履修

るよう調整を図る。

指導を行う。

専任教員は、担当科目の受講学生に対しオフィスアワーの時間などを活用して、細やかな教育指導が行える体制とする。また、オフィスアワーとは別に履修登録期間においては、個別の相談期間を設け、学問と職業の観点による履修指導が行える体制を整える。
助手は、教育支援担当として主に学生に対する学修支援を担当する。教員の授業補
助や学修支援による学生との関わりにおいて、学修到達度を把握した上で学生の意向に沿った履修指導を行う。
AA、AN は、年間を通して学生の学修状
況等の把握に努め、教務・学生委員会をはじめ、専任教員や助手、教務事務担当職員
等との情報共有を密に行う。履修指導においては教務・学生委員会主導のもと、学生の興味関心、適性や能力に応じて学生の履修指導を担当する。
AA には、修学支援や学業継続支援を主に担当する教務職員として、大学等において教務経験を有する者を充てる。主に 1 年次

-審査意見(6月)-47-

～2 年次前期の履修指導を担当し、履修オ
リエンテーションや履修登録期間中の個別相談による履修指導、学生の履修状況の確認、学修の興味関心の把握により、履修モ
デルに繋がる適切な授業科目の履修が可能となるよう、養成人材像を考慮した履修指導を行う。
AN には、職業選択支援を主に担当する教務職員として、本学が想定する卒業後の産業・職業分野において実務の経験を有する者を充てる。主に 2 年次後期以降の履修指導を担当し、履修オリエンテーションや履修登録期間中の個別相談による履修指導、学生の履修状況の確認、職業的関心の把握により、履修モデルに基づく適切な授業科目の履修が可能となるよう、養成人材像に対応した履修指導を行う。
教務事務担当職員は、単位制度の実質化を踏まえた学生の履修登録状況の確認や卒業要件等の確認を通じて、学生が適切な授業科目の履修が可能となるよう教務・学生委員会への情報共有とともに、必要に応じて履修指導を行う。
（3）履修オリエンテーションの実施（全学（3）履修オリエンテーションの実施（全学年、全学生対象）

年、全学生対象）

前期開始前の 4 月（1 年次は入学前 3 月

前期開始前の 4 月（1 年次は入学前 3 月の新入生オリエンテーションでも行う）、後の新入生オリエンテーションでも行う）、後

期開始前の 9 月に履修オリエンテーション

期開始前の 9 月に履修オリエンテーションを実施する。1 年次ならびに 2 年次前期はを実施する。1 年次ならびに 2 年次前期は

主にアカデミックアドバイザー、各履修モ（追加）アカデミックアドバイザー、各履

デルにおける職業専門科目の履修が本格化

修モデルにおける職業専門科目の履修が本する 2 年次後期以降は主にアカデミックナ

格化する 2 年次後期以降は（追加）アカデ

ビゲーターが担当する。

ミックナビゲーターが担当する。

（略）

（略）

-審査意見(6月)-48-

（是正事項） 情報デザイン学部 情報デザイン学科【教員組織】
７．
【全体計画審査意見 15 の回答について】演習及び実習科目について、新たに「教育支援担当者（助手相当）を 3 名採用」し、「職業専門科目の演習・実習科目のうち、担当教員を１名のみの配置としている科目」を中心に配置するとのことだが、担当教員と教育支援担当者との役割分担や各演習及び実習科目の授業内容等を踏まえた配置であることの説明がなく、依然として履修学生に対する適切な指導体制が構築されているかが不明確である。このため、演習及び実習科目について、問題発生時等の対処のマニュアルの整備等も含め、履修学生に対する適切な指導体制や、教員、事務職員等によるサポート体制が構築されていることを改めて明確に説明すること。
（対応）
審査意見を踏まえ、演習及び実習科目における教育支援担当者（助手相当）の配置計画について、各演習及び実習科目の授業内容と採用基準にて掲げた知識・技術を鑑みた上で、配置を見直した。
また、履修学生に対する適切な指導体制や教員、事務職員等によるサポート体制について説明が不足していたため、学内開講の演習及び実習科目と学外開講の科目（臨地実務実習）に分けて、それぞれの指導・サポート体制について説明する。
特に、学外開講の科目（臨地実務実習）における指導・サポート体制の整備については、
6 月 17 日の実地審査にてご指摘いただいた点を踏まえた整備計画について説明する。
教育支援担当者（助手相当）の配置計画と役割
教育支援担当者（助手相当）の採用について、採用基準として「プログラミング、Web、
サーバー、データベース、ネットワーク関連の知識・技術」を有していることとした。そのため、採用基準にて掲げた教育支援担当者（助手相当）の知識・技術と各演習及び実習科目の授業内容を鑑みた上で、教育支援担当者（助手相当）の配置計画を表 1 の通り改める。
表 1 教育支援担当者（助手相当）の配置計画
新

旧（補正申請時）・C プログラミング・コンピュータ基礎・Python プログラミング

・Linux 演習

・プログラミング応用

・技術英語

・Linux 演習

・Web 技術

・Web 技術・オペレーティングシステム

・オペレーティングシステム

・プログラム言語処理系

・プログラム言語処理系

・データベース構築技術

・データベース構築技術

・Windows プログラミング・Windows プログラミング・メディア処理・メディア処理・サーバー構築技術

・サーバー構築技術

・セキュアプログラミング・セキュアプログラミング-審査意見(6月)-49-

今回新たに追加した、「C プログラミング」、「Python プログラミング」、「プログラミング
応用」について、申請当初より専任教員を 2 名配置していたため、補正申請時には教育支援担当者（助手相当）の配置を計画していなかった。しかしながら、プログラミングは学生の本学における学修のベースとなる知識・技術であり、学生へのフォローを手厚くすることにより、当該科目履修以降の学修に繋げるために教育支援担当者（助手相当）を配置する計画とした。
なお、補正申請時に挙げていた、「コンピュータ基礎」と「技術英語」は実機を用いる機会が少ないことから、教育支援担当者（助手相当）の配置計画から外すこととした。一方で、各科目の担当教員からの要請があれば、授業内容に応じて臨時で指導補助者を派遣できるようにしている。
教育支援担当者（助手相当）は、科目担当専任教員の指示により、必要に応じて演習及び実習授業の事前準備や授業資料等の準備、授業補助、授業内外における学生からの授業関連の質問対応や助言、授業内における実習機器やソフトウェア使用時のフォロー等を担う。
演習及び実習科目における指導・サポート体制
学内開講の演習及び実習科目には、当該科目担当の専任教員の要請に応じて指導補助者を配置することとする。指導補助者として、当該科目担当外の専任教員や教育支援担当者（助手相当）、情報システム管理部門の教育システム担当職員、当該科目に関連する高度な実務実績を有する兼任教員等から、当該科目の授業内容に適した者を専任教員の要請に応じて充てる。
なお、指導補助者の実際の対処は、「指導補助担当の手引き」（仮称）としてマニュアル化
して共有する。
指導補助者は、当該科目担当の専任教員が作成した授業計画に基づき、履修学生への指導や授業に係るサポートを行うが、あくまでもその全ての項目について責任を担うのは当該科目担当の専任教員である。そのため、指導補助者は当該科目担当の専任教員の指示のもと、原則として表 2 の役割を担う。
表 2 指導補助者の役割
役

指導補助者

割

当該科目担当外の

・授業補助

専任教員

・授業内外における学生からの授業関連の質問対応や助言
・授業内における実習機器やソフトウェア使用時のフォロー等

教育支援担当者

・授業の事前準備補助、授業資料等の準備補助（助手相当）

・授業補助
・授業内外における学生からの授業関連の質問対応や助言
・授業内における実習機器やソフトウェア使用時のフォロー等

教育システム担当職員

・授業の事前準備補助（主に機器やソフトウェア等）
・授業補助
・授業内における実習機器やソフトウェア使用時のフォロー等-審査意見(6月)-50-高度な実務実績を有す

・授業補助

る兼任教員

・授業内における学生からの授業関連の質問対応や助言
・授業内における実習機器やソフトウェア使用時のフォロー等

また、不測の事態に備え、当該科目担当の専任教員は情報システム管理部門との連携を密にし、想定できる問題等についての認識を共有するとともに、不測の事態時の対処について協議し、その後の対応方法について予め決定する。これらの内容は、授業計画に反映し指導補助者と共有する。
臨地実務実習における指導・サポート体制
学外の施設（企業）にて開講する「臨地実務実習Ⅰ・Ⅱ」では、不測の事態が起きやすいことが想定される。実習開始に先立つ協議や実習指導者に対する研修・説明会の開催、ならびに実習担当専任教員の配置や巡回指導等万全を尽くすが、不測の事態においても適切に対応できる体制を整備する。そのため、教学事務部職員（7 名程度を計画）を実習担当専任
教員のサポート役として配置する。教学事務部職員のうち、キャリアセンターには大学等において産学連携業務や就職指導等の経験を有する者、教務職員には大学等において教務経験を有する者、ならびに本学が想定する卒業後の産業・職業分野において実務の経験を有する者を採用し、それぞれの経験を活かしその任に充てる。
また、臨地実務実習の実施にあたり、開始前から事後までを一連の流れとして捉えた実施体制が必要である。そこで、臨地実務実習における指導・サポート体制について、以下の通り整備する。
（臨地実務実習開始前）
臨地実務実習実施にあたり、臨地実務実習開始の 1 年半前には実習指導者との協議を行い、綿密な連携を図る。事前協議では、臨地実務実習の目的、目標、実習内容、評価基準を共有し、受け入れ人数、実施期間、金銭の発生の有無、秘密保持契約等の確認を行う。
また、毎年度、事前に問題発生時の対処の流れ等を「臨地実務実習担当の手引き」（仮称）としてマニュアル化した上で、実習指導者に対する研修・説明会を開催し、実習担当専任教員と実習指導者、キャリアセンター、教務職員で内容を共有する。実習指導者に対する研修・説明会は、臨地実務実習のねらいや到達目標、成績評価基準、問題発生時の対処等について認識の共有・向上を図ることを目的とする。
以降、実習担当専任教員と実習指導者、キャリアセンター、教務職員は連携を密にし、想定できる問題等についての認識を共有するとともに、問題発生時の対処について協議し、その後の対応方法について予め決定する。
（臨地実務実習中）
実習担当専任教員は、各臨地実務実習施設の実習指導者との情報交換や指導依頼、学生との情報交換や学生への主たる指導担当となる。実習担当専任教員のサポート役として、キャリアセンターと教務職員が実習担当専任教員のサポートを行う。
キャリアセンターは、主に各臨地実務実習施設からの窓口を担当し、臨地実務実習が円滑-審査意見(6月)-51-

に実施されるよう、各臨地実務実習施設との調整等のサポートを行う。教務職員は、主に臨地実務実習の進捗管理サポートやそのデータ整理等を担当し、指導体制としての効率化を図る。また、問題発生時には、実習担当専任教員の指示により、キャリアセンターならびに教務職員は、実習施設に出向いての対応や学生対応にあたる。
学生からの相談や学生の事故等への対応は、原則として各実習担当専任教員と教務職員が行うこととする。具体的には、1 次連絡先を各実習担当専任教員とし、2 次連絡先を教務職員とするが、迅速かつ適切に対応できる体制とするため、必要に応じてキャリアセンター
も対応者とする。学生本人ならびに各臨地実務実習施設からは、メールや電話等により連絡を受けられる体制とする。
（臨地実務実習後）
臨地実務実習終了後、実習担当専任教員と実習指導者による総括を行い、問題点の抽出や課題の検討を行う。浮かび上がった問題点や課題は、次回以降の臨地実務実習に向けての改善点、ならびに教育課程編成のヒントとなりうるため、情報を集約し各臨地実務実習施設との共有を図る。

（新旧対照表）基本計画書（18 ページ）
別記様式第２号（その 2 の 1）
「教育課程等の概要」
新旧教 育 課 程 等 の 概 要

教 育 課 程 等 の 概 要

授業科目の名称

助手

授業科目の名称

助

手

(略)

(略)

(略)

(略)

コンピュータ基礎(削除)

コンピュータ基礎

1

C プログラミング

1

C プログラミング(追加)

Python プログラミング

1

Python プログラミング

(追加)

(略)
プログラミング応用
(略)

(略)
1

(略)

プログラミング応用

(略)
(削除)

技術英語

(略)
(略)

-審査意見(6月)-52-

(追加)
(略)
1

技術英語

(略)

(略)

(略)

(略)

（新旧対照表）設置の趣旨を記載した書類（59 ページ）
新
6.1

旧
6.1

教育方法

教育方法

（略）

（略）

また、学修意欲の維持・向上を図るため

また、学習意欲を維持・向上を図るために、学びの目的を常に理解できる授業内容 に、学びの目的を常に理解できる授業内容とし、演習・実習型授業を通して学修への とし、演習・実習型授業を通して学修への動機づけを行う。

動機づけを行う。

さらに、学内開講の演習及び実習科目に （追加）は、当該科目担当の専任教員の要請に応じて指導補助者を配置することとする。指導
補助者として、当該科目担当外の専任教員
や教育支援担当者（助手相当）、情報システム管理部門の教育システム担当職員、当該科目に関連する高度な実務実績を有する兼任教員等から、当該科目の授業内容に適した者を専任教員の要請に応じて充てること
により、学生に対する学修指導・サポート
体制の充実を図る。

（新旧対照表）設置の趣旨を記載した書類（86 ページ）
新旧10.4 実習施設との連携体制

10.4 実習施設との連携体制

（略）

（略）

実習担当専任教員と各実習施設の実習指実習担当専任教員と各実習施設の実習指導者は、実習開始の 1 年半前には協議を行 導者は、実習開始の 1 年半前には協議を行い、綿密な連携を図る。事前協議では、臨地 い、綿密な連携を図る。事前協議では、臨地実務実習の目的、目標、実習内容、評価基準 実務実習の目的、目標、実習内容、評価基準を共有し、受け入れ人数、実施期間、金銭の を共有し、受け入れ人数、実施期間、金銭の発生の有無、秘密保持契約等の確認を行う。 発生の有無、秘密保持契約等の確認を行う。
毎年度、事前に問題発生時の対処の流れ （追加）等を「臨地実務実習担当の手引き」（仮称）としてマニュアル化した上で、実習指導者に対する研修・説明会を開催する。実習指導者に対する研修・説明会は、臨地実務実習のねらいや到達目標、成績評価基準、問題発生時の対処等について認識の共有・向上を図ることを目的とする。以降、想定で-審査意見(6月)-53-

きる問題等についての認識を共有するとともに、問題発生時の対処について協議し、その後の対応方法について予め決定する。
学生には事前にそれぞれの分野で必須と学生には事前にそれぞれの分野で必須となる知識・スキルを明示し、学生自身が作 なる知識・スキルを明示し、学生自身が作成したエントリーシートは実習施設にも提 成したエントリーシートは実習施設にも提供し、学生と実習施設間での情報共有を図 供し、学生と実習施設間での情報共有を図
る。

る。
（略）

10.6

（略）

実習中の指導・サポート体制（追加）

臨地実務実習中、実習担当専任教員は、各臨地実務実習施設の実習指導者との情報交換や指導依頼、学生との情報交換や学生への主たる指導担当となる。実習担当専任
教員のサポート役として、キャリアセンタ
ーと教務職員が実習担当専任教員のサポートを行う。
キャリアセンターは、主に各臨地実務実習施設との調整等のサポートを行う。教務
職員は、主に臨地実務実習の進捗管理サポートやそのデータ整理等を担当し、指導体制としての効率化を図る。また、問題発生時には、実習担当専任教員の指示により、
キャリアセンターならびに教務職員は、実習施設に出向いての対応や学生対応にあたる。
学生からの相談や学生の事故等への対応
は、原則として各実習担当専任教員と教務職員が行うこととする。具体的には、1 次連
絡先を各実習担当専任教員とし、2 次連絡先を教務職員とするが、迅速かつ適切に対応できる体制とするため、必要に応じてキャリアセンターも対応者とする。学生本人
ならびに各臨地実務実習施設からは、メー
ルや電話等により連絡を受けられる体制とする。

-審査意見(6月)-54-

10.7

成績評価体制及び単位認定方法

10.6

成績評価体制及び単位認定方法

（略）
10.8

（略）
10.7

その他

その他

（略）

（略）

-審査意見(6月)-55-

（是正事項） 情報デザイン学部 情報デザイン学科【学生確保の見通し・人材需要の社会的動向】
８【全体計画審査意見22の回答について】
当初申請において用いた高校生を対象としたアンケート調査の結果を更に分析し、その分析
結果を根拠として本学科における学生確保の見通しを説明しているが、補正申請に際して養成する人材像や３つのポリシーが改められても、なお当該調査結果が本学科における学生確保の見通しを説明するための根拠として妥当なものであるかが判然としない。このため、養成する人材像や３つのポリシーが改められても、なお当該調査結果が本学科における学生確保の見通しを説明するための根拠として妥当なものであることを明確に説明すること。また、当該調査結果が妥当でない場合には、客観的な根拠を新たに示すなどして、改めて本学科における学生確保の見通しを説明すること。
（対応）
審査意見を受け、当初申請において用いた高校生を対象としたアンケート調査結果の分析が、補正申請に際して養成する人材像や 3 つのポリシーが改められても、本学科における学生確保の見通しを説明するための根拠として妥当であることを説明する。

まず、名称からもイメージされるように、本学は情報工学分野の人材を養成する専門職大学設置の構想を掲げており、これは補正申請においても、また、今回の再補正申請においても変更しておらず、本学設置の趣旨である根幹をなす部分である。
次に専門職大学及び本学科設置における社会的背景としては、日本の IT 人材、DX 人材が不足している実態が挙げられ、それらの人材不足に対して本学を設置することで情報に関する専門知識と情報技術を習得した人材を輩出し、日本の社会に寄与することができると考えている。
そして、本学を卒業した人材の目指す業界や職種についても、IT 分野の開発者や技術者、IoT
分野、AI 分野、サイバーセキュリティ分野、CG/ゲーム分野、デジタルエンターテイメント分
野の業界や関連する職種での活躍を目指していくことを想定している。これは当初申請においても、補正申請においても、また、今回の再補正申請においても卒業後の進路先とすることを変更していない。
よって、根幹部分である学問領域や将来活躍できる職種の分野は一貫していると考える。
その上で、養成する人材像や 3 つのポリシーが改められても、当初申請で提出したアンケー
ト調査の結果が、補正申請において本学科における学生確保の見通しを説明するための根拠として妥当であることを説明する。
1．養成する人材像を改めたことによるアンケート調査結果の妥当性について
アンケート調査の実施当初、本学が養成する人材像は「情報と情報技術によって、事業をデザインし、ビジネス・産業・社会における新しい価値の創造に貢献できる人材」としており、それを「情報デザインエンジニア」と呼称し、情報工学の技術者養成を想定していた。そして、それをアンケートに添付したリーフレット上で工学分野の学びや科目とともに提示し、将来活-審査意見(6月)-56-

躍できる職種を明記することで、アンケートに協力いただいた高校生に誤解のないように配慮していた。その結果、本学を情報分野、理学・工学分野と認識した上で本学への入学を希望する旨を回答しているため、本学が情報工学分野の大学であることを理解し、将来目指す職種についても本学が目指す職種を選択していた、ということになる。
その上で、前回の全体計画審査意見への対応において、「養成する人材像が不明確」という意見を踏まえ、上記に記載した学びや将来目指す分野について、IoT 分野や CG 分野を追加して細分化することはあっても、従来より設けている分野設定に基本的な変更を加えずに明確化ができたため、高校生にはより分かりやすく認知を広げることができていると考える。このため、養成する人材像を「情報に関する専門知識と情報技術を習得し、課題の要因を探り、解決策をデザインする思考法を備えた、ステークホルダーとの連携・協働によりシステムを開発できる
情報技術者」と改めてもアンケート調査の結果に影響があったとは考えにくく、当初申請で提出したアンケート調査の結果が、補正申請において本学科における学生確保の見通しを説明す
るための根拠として妥当であると考える。
2．3 つのポリシーを改めたことによるアンケート調査結果の妥当性について補正申請において養成する人材像を改めたことに伴い、3 つのポリシーの内容が改められたが、その変更に伴い、アンケート調査結果における妥当性に影響はないと考える。それは、冒頭および上記１でも述べたように、本学が構想する専門職大学は情報工学分野の人材を養成す
るものであり、この内容を変更したわけではなく、審査意見を受けたことにより養成する人材像を明確化したものだからである。当初申請では不明確であった部分が明確になり、各ポリシー間の一貫性を示すことができたことから、3 つのポリシー（表 1）を改めたことが学生確保の見通しのアンケート調査結果に影響したとは考えにくく、根拠として妥当であると考える。
以上、1、2 より、養成する人材像や 3 つのポリシーを改めても、当初申請時に提出したアン
ケート調査の結果が、補正申請において本学科における学生確保の見通しを説明するための根拠として妥当であると考える。
ただし、現在行っている広報活動は当初申請の内容ではなく、随時内容を更新して、より明確になった内容で高校生に提示しているため、養成する人材像や 3 つのポリシーを改めたことにより、当初から本学への入学を希望している高校生に全く影響がないということはないと考えている。このため、今後の広報活動においては、ホームページやオープンキャンパスにおいて明確になった内容を明示し、本学志願者に誤解を与えることのないよう広報活動を継続していく所存である。

-審査意見(6月)-57-

表 1 補正申請にて改めた 3 つのポリシー
ディプロマ・ポリシー

カリキュラム・ポリシー

知 DP①情報学の専門知識と専門技術

CP①

識

情報に関する基本的知識と情報技術を身につけるための科・目を配置する。

理CP②

解

本学が設定する履修モデルの対象領域における、情報の発

アドミッション・ポリシー

展的な知識と実践的な技術を身につけるための科目を配置する。
DP②情報技術を他分野に展開するための CP③
基礎知識

職業専門科目の知識や技術をベースとして、創造的な役割を果たすために必要となる関連他分野の知識としてビジネ
スとイノベーションの基本知識を身につける科目を配置す

AP①本学における学びの基盤となる高等学校卒業程度の知識、又は技能る。
DP③生涯にわたり自らの資質を向上させ CP④るための基礎知識

広く自然科学のリテラシーとなる基礎知識を身につけるための科目、アートの観点から創造力につなげるための科
目、グローバル社会における職業人として必要となる、英語でのコミュニケーション力を高めるための科目を配置する。

汎 DP④問題解決を追究するための批判的思 CP⑤

AP②高等学校卒業程度の用 考力・創造力

デザイン思考に基づくデザインプロセス（分析・課題発

的

見・試行錯誤・提案・評価）を理解し、批判的かつ創造的 思考力・判断力・表現力

技に考える力を身につけるための科目を配置する。

能 DP⑤連携・協働して仕事を行うためのコ CP⑥
ミュニケーション力・コラボレーション デザイン思考に基づくデザインプロセス（分析・課題発力

見・試行錯誤・提案・評価）をPBL型授業や実務現場で繰り返し経験し、関連する他者（ステークホルダー）と連携し協働するための能力を身につけるための科目を配置する。

態 DP⑥成長的思考・態度

CP⑦

度

社会全体の基礎的なリテラシーを身につけ、職業意識や職・業観ならびに職業規範、倫理観を学び、生涯を通じ学習し

志 DP⑦職業観・倫理観

つづける姿勢を醸成するための科目を配置する。

AP③情報、情報技術に興味があり意欲的に学びを継続し、多様性を尊重し協働する素養向性

統 DP⑧実践的・創造的思考力

CP⑧合

これまでに修得した知識・技術ならびにスキルの統合を図・り、情報や情報技術を活用した新しい商品やサービスを生創

み出すための実践的かつ創造的な能力を養う科目を配置す

造る。

-審査意見(6月)-58-

AP②高等学校卒業程度の思考力・判断力・表現力

（是正事項） 情報デザイン学部 情報デザイン学科
９【全体計画審査意見23の回答について】
当初申請において用いた臨地実務実習先等の企業を対象としたアンケート調査の妥当性を説明した上で、その結果を根拠として本学科で養成する人材が卒業後に活躍する職業・産業分
野に係る人材需要を説明しているが、補正申請に際して養成する人材像や３つのポリシーが改められても、なお当該調査結果が本学科で養成する人材が卒業後に活躍する職業・産業分
野に係る人材需要を説明するための根拠として妥当なものであるかが判然としない。このため、養成する人材像や３つのポリシーが改められても、なお当該調査結果が本学科で養成する人材が卒業後に活躍する職業・産業分野に係る人材需要を説明するための根拠として妥当なものであることを客観的な根拠を新たに示すなどして明確に説明すること。また、当該調査結果が妥当でない場合には、改めて本学科で養成する人材が卒業後に活躍する職業・産業分野に係る人材需要を説明すること。
（対応）
審査意見を受けて、本学科で養成する人材が卒業後に活躍する職業・産業分野に係る人材需要を説明する上で、当初申請の人材需要を測る企業アンケート調査の結果分析が補正申請における審査意見対応の中で、養成する人材像や 3 つのポリシーが改められても、人材需要を説明するための根拠として妥当であることを説明する。
当初申請時に示した、本学科で養成する人材は今後必要となる人材であり、「設置の趣旨等を記載した書類」において、『従来のような IT 企業の IT 専門家だけではなく、一般企業に属しビジネスと IT の両方がわかる人材でもある。また、これまで上流から下流まで口伝で流れていた情報の表現と流れ方をデザインする人材である。さらに、単なる IT スキルを備えた IT 専門
家ではなく、IT 界で培われてきたアルゴリズム、オブジェクト、パイプライン、プロトコル、
データベースなどの概念をビジネスに展開できる人材である。
』と説明している。そして、養成した人材が卒業後に活躍する職業や産業分野は IT 技術を活かした職種であり、IT や AI、CG、ゲームなどの開発・サービスを事業とする企業が対象となると考えていた。
これは、審査意見 8 の回答でも述べた通り、不足する IT 人材、DX 人材に対して、情報工学
分野の本学を設置することで情報に関する専門知識と情報技術を習得した人材の輩出を想定していたことによる。このため、臨地実務実習先としては、情報処理・提供サービス業を中心として、インターネット付随サービス業、映像・音声・文字情報制作業等の情報技術を活用したビジネスを行っている企業を選定している。また、前述した内容を踏まえ、卒業後の人材需要を客観的に示すために、企業のアンケート調査においても前述の企業を全て網羅した上で主業をソフトウエア開発業とし、さらに条件として従業員数 30 名以上で 2 期連続で黒字を確保する企業で、採用活動に対して前向きと思われる企業を抽出し、臨地実務実習先企業の業態も含まれている企業群に調査を行った。
これにより、当初の想定した人材像や社会的な動向を踏まえ、養成する人材像や 3 つのポリシーを勘案し、対応する臨地実務実習先の企業や卒業後の人材需要動向調査のための企業を選定したことにより、整合性が取れていると考えていた。
その上で、全体計画審査意見において、養成する人材像が抽象的で不明確であること、それ-審査意見(6月)-59-

に伴い 3 つのポリシーも整合性が取れず不明確である旨の指摘をいただき、補正申請にて養成する人材像を「情報に関する専門知識と情報技術を習得し、課題の要因を探り、解決策をデザインする思考法を備えた、ステークホルダーとの連携・協働によりシステムを開発できる情報技術者」と改め、3 つのポリシー（表１）を改めた。その結果、当初より想定していた卒業後に目指す職業や産業分野を変更することなく、本学が示していた養成する人材像について、当初のものより具体的、かつ、明確に示すことができ、さらに、判然としなかった 3 つのポリシーとの整合性も示すことができたと考える。
次に、当初想定していた卒業後に目指す職業や産業分野を踏まえて実施した人材需要のアンケート調査について、養成する人材像や 3 つのポリシーが改められても、アンケート調査対象
企業が適正で、その結果が妥当であることを下記に説明をする。
補正申請にて提出した「設置の趣旨等を記載した書類」の『1.2.2 産業界から求められる人材像』では、本学が養成する人材は日本経済全体で不足している DX・IT 人材、組込み・IoT
人材、データ・AI 人材、サイバーセキュリティ人材、映像分野 IT 人材、エンターテイメント
コンテンツ系 IT 人材であると改めて示した。これらの人材が求められていることを示す客観的な資料として、日本経済全体については「Society5.0 に向けた人材育成～社会が変わる、学びが変わる～」【資料 6】（文部科学省）を、DX・IT 人材については「DX 白書 2021」【資料
7】（独立行政法人 情報処理推進機構）と「『IT 人材白書 2020』概要」【資料 8】（独立行政法人 情報処理推進機構）を、組込み・IoT 人材については「組込み/IoT に関する動向調査 調査
報告書」【資料 9】（独立行政法人 情報処理推進機構）を、データ・AI 人材については「データ人材フレームワークの設計」【資料 10】（政府 CIO 補佐官等ディスカッションペーパー）を、サイバーセキュリティ人材については「セキュリティ人材の能力評価を巡る現状と課題」【資料 11】（経済産業省）と「サイバーセキュリティ 2021」【資料 12】（内閣サイバーセキュ
リティセンター）を、映像分野 IT 人材については CGWORLD Entry.jp（https://entry.cgworld.jp/column/post/201702-types-of-job.html）を、エンターテイメント【資料
コンテンツ系 IT 人材については「ゲーム産業における開発者人材育成事業報告書」
13】（CESA）を示した。これらの資料から、本学が養成する人材は社会的に需要があることが確認できる。その上で、本学が当初申請で人材需要を調査した企業群は、主業をソフトウエ
ア開発業としている企業であり、調査においては一般財団法人日本開発構想研究所に依頼しアンケートを実施した。その調査結果の詳細については人材需要事業所アンケート調査報告書【資料 14】に掲載している。
以上より、養成する人材像や 3 つのポリシーが改められても、本学を卒業した人材について
は社会的な需要があり、アンケート調査を実施した企業も本学が輩出する人材を必要とする分野と一致していることから、アンケート結果は人材需要を説明する根拠として妥当であると考える。
ただし、本学が輩出する職種・産業分野の人材需要は年々急速に変化していることから、今回示した妥当性に甘んじることなく、開学後も社会変化に柔軟に対応し、全学生が満足する企業に就職できるよう、努力を継続する所存である。

-審査意見(6月)-60-

表 1 補正申請にて改めた 3 つのポリシー
ディプロマ・ポリシー

カリキュラム・ポリシー

知 DP①情報学の専門知識と専門技術

CP①

識

情報に関する基本的知識と情報技術を身につけるための科・目を配置する。

理CP②

解

本学が設定する履修モデルの対象領域における、情報の発

アドミッション・ポリシー

展的な知識と実践的な技術を身につけるための科目を配置する。
DP②情報技術を他分野に展開するための CP③
基礎知識

職業専門科目の知識や技術をベースとして、創造的な役割を果たすために必要となる関連他分野の知識としてビジネ
スとイノベーションの基本知識を身につける科目を配置す

AP①本学における学びの基盤となる高等学校卒業程度の知識、又は技能る。
DP③生涯にわたり自らの資質を向上させ CP④るための基礎知識

広く自然科学のリテラシーとなる基礎知識を身につけるための科目、アートの観点から創造力につなげるための科
目、グローバル社会における職業人として必要となる、英語でのコミュニケーション力を高めるための科目を配置する。

汎 DP④問題解決を追究するための批判的思 CP⑤

AP②高等学校卒業程度の用 考力・創造力

デザイン思考に基づくデザインプロセス（分析・課題発

的

見・試行錯誤・提案・評価）を理解し、批判的かつ創造的 思考力・判断力・表現力

技に考える力を身につけるための科目を配置する。

能 DP⑤連携・協働して仕事を行うためのコ CP⑥
ミュニケーション力・コラボレーション デザイン思考に基づくデザインプロセス（分析・課題発力

見・試行錯誤・提案・評価）をPBL型授業や実務現場で繰り返し経験し、関連する他者（ステークホルダー）と連携し協働するための能力を身につけるための科目を配置する。

態 DP⑥成長的思考・態度

CP⑦

度

社会全体の基礎的なリテラシーを身につけ、職業意識や職・業観ならびに職業規範、倫理観を学び、生涯を通じ学習し

志 DP⑦職業観・倫理観

つづける姿勢を醸成するための科目を配置する。

AP③情報、情報技術に興味があり意欲的に学びを継続し、多様性を尊重し協働する素養向性

統 DP⑧実践的・創造的思考力

CP⑧合

これまでに修得した知識・技術ならびにスキルの統合を図・り、情報や情報技術を活用した新しい商品やサービスを生創

み出すための実践的かつ創造的な能力を養う科目を配置す

造る。

AP②高等学校卒業程度の思考力・判断力・表現力【資料 6】「Society5.0 に向けた人材育成～社会が変わる、学びが変わる～」＜抜粋＞【資料 7】「DX 白書 2021」＜抜粋＞【資料 8】「『IT 人材白書 2020』概要」＜抜粋＞【資料 9】「組込み/IoT に関する動向調査 調査報告書」＜抜粋＞【資料 10】「データ人材フレームワークの設定」【資料 11】「セキュリティ人材の能力評価をめぐる現状と課題」【資料 12】「サイバーセキュリティ 2021」＜抜粋＞-審査意見(6月)-61-

【資料 13】「ゲーム産業における開発者人材育成事業報告書」＜抜粋＞【資料 14】人材需要事業所アンケート調査報告書（新旧対照表）学生確保の見通し等を記載した書類（16 ページ）
新旧(2)人材需要の動向等社会の要請(2)人材需要の動向等社会の要請①人材の養成に関する目的その他の教育研究 ①人材の養成に関する目的その他の教育研究
上の目的
上の目的
本学情報デザイン学部(以下、「本学部」という。
）の教育目的は、幼少期からスマートフ
ォンを活用しデジタルに触れて育ってきた、
いわゆる「Z 世代」の高校生を対象に、「情報デザインエンジニア」の養成を主としている。
我が国ではデジタル化社会の中でSociety5.0 として、先端技術をあらゆる産業
や社会生活に取り入れることで、経済発展と社会的課題の解決を両立していく新たな社会の構築を目標としている。その中で本学が養成するのは情報技術者である。
本学が養成する情報技術者は情報サービ
ス業を中心として、インターネット付随サー
ビス業、映像・音声・文字情報制作業等の情報技術を活用したビジネスを行っている企業で活躍することを想定している。情報技術を活用したビジネスとは、情報技術による製品やサービスの設計、開発・製造、保守・運用や、情報技術を活用して行う業務上の各フ
ェーズを指す。これらをまとめて IT 関連産業とする。
そして、日本経済界および IT 関連産業界
において求められている共通項として、「社会の需要に応える」ことが挙げられる。
「ニー
ズ対応力」
、
「付加価値を生み出す」等の表現で述べられているが、企業は社会の需要に応えること、商品やサービスに求められている
付加価値を生み出すことで成長、存続ができる。
このような社会に求められる人材を養成すべく、本学学部の目的を次のように定める。
【情報デザイン学部の目的】

本学情報デザイン学部(以下、「本学部」という。
）の教育目的は、幼少期からスマートフ
ォンを活用しデジタルに触れて育ってきた、
いわゆる「Z 世代」の高校生を対象に、「情報デザインエンジニア」の養成を主としている。
社会が DX に向かって突き進んでいる中、経済産業省では DX を「企業がビジネス環境の激しい変化に対応し、データとデジタル技術を活用して、顧客や社会のニーズを基に、製品やサービス、ビジネスモデルを変革するとともに、業務そのものや、組織、プロセス、
企業文化・風土を変革し、競争上の優位性を確立すること」と定義している。よって、デジタル化する時代では、情報と情報技術が社
会やビジネスの変革をもたらし、それにより、新たな価値創造が進み、経済効果の実現、
環境負荷の低減、社会問題の解決が期待される。そして、DX の実現には、「IT とビジネスの接点でのスキルをもつ」人材育成が必要となる。つまり、情報システム、ネットワーク、
IoT、AI、セキュリティなどでの先端的な情報技術分野での技術開発と共に、情報技術を理解し、ビジネス変革に必要な情報を収集・蓄積し、情報技術を実装し、さらに、他の領域とも連携させた新しいビジネスや社会をデザインし、新しい価値の創造に貢献する人材が必要となる。また、デジタル化の推進、デジタライゼーションしていくためにはデザ
イン思考やビジネスデザインといった新しい価値を創出していくための「デザイン」の知識・スキル、さらには実装していくための技術力とコミュニケーション力が必要となる。社会やビジネスにおける各組織の本質的な課題を発見し、デジタルや IT の技術・使用-審査意見(6月)-62-

するスキルとデザイン力でそれぞれの組織
における分野の特性や内部的な問題を洗い出し、解決をしていく能力も必要となる。上
記内容を満たす資質をもった人材を養成していくことを本学部の目的とし、本学ではそれを「情報デザインエンジニア」と呼称し、情報デザイン学部の目的は社会の要請で 定義を「情報に関する専門知識と情報技術をあり、社会的背景から導き出された情報技術 習得し、課題の要因を探り、解決策をデザイ者が実践すべき使命である。研究者等が見出 ンする思考法を備えた、ステークホルダーとした新たな技術、技法を社会の需要を満たす の連携・協働によりシステムを開発できる情ために社会実装することを目的とする情報 報技術者」としている。情報デザインエンジ
技術者を養成することが、専門職大学で養成 ニアを養成し社会に輩出することで、社会やすべき方向性と定めた。
ビジネスの仕組みを変革するためのデザイ
情報デザイン学部の目的で示した「実践的 ンを実装し、新しい価値創出によって社会にかつ創造的な能力」について、「実践」とは単 寄与することを目的とする。
に“システムを開発すること” ではなく、社会やビジネス、あるいは業務内の需要を満たす
ために、情報や情報技術を使ってシステムを開発し、活用することであり、「創造」とは、その元となる情報を、情報技術を使って価値ある状態にすることである。この情報への価値創造を「情報デザイン」と定義する。
情報に関する専門知識や情報技術を社会の需要につなげるために実践的かつ創造的に活用できる能力を身につけた人材を養成し、社会に貢献することを目的とする。

【情報デザインの定義】
情報技術を利用して情報に新たな価値を付加すること。
本学での「情報デザイン」は「情報と情報技術を利用して情報を扱えるように構想し、設計し、構築すること」である。そして本学が目指す養成人材像は、単に“システムを開発する”人材ではなく、社会等の需要に応えるた
めに、「情報デザイン」という創造性を実践できる情報技術者であり、これを「情報デザイ
ンエンジニア」と呼称する。
【情報デザインエンジニア】の定義
情報に関する専門知識と情報技術を習得
し、課題の要因を探り、解決策をデザインする思考法を備えた、ステークホルダーとの連携・協働によりシステムを開発できる
情報技術者
以上の社会的な目標や要請を背景に本学部の目的を達成し、「情報デザインエンジニ-審査意見(6月)-63-

ア」を養成することで社会に寄与できると考える。

②上記①が社会的、地域的な人材需要の動向等を踏まえたものであることの客観的な根拠
ア 社会的、地域的な人材需要の見通し②上記①が社会的、地域的な人材需要の動向等を踏まえたものであることの客観的な根拠
ア 社会的、地域的な人材需要の見通し

内閣府や経済産業省は「サイバー(仮想)空内閣府や経済産業省は「サイバー(仮想)空間とフィジカル（現実）空間を高度に融合さ 間とフィジカル（現実）空間を高度に融合させたシステムにより、経済発展と社会的課題 せたシステムにより、経済発展と社会的課題の解決を両立する、人間中心の社会 の解決を両立する、人間中心の社会（Society）」として Society 5.0 を提唱し実現 （Society）」として Society 5.0 を提唱し実現を目指している。この新しい社会を構成して を目指している。この新しい社会を構成していくためには、社会やビジネスの IT による いくためには、社会やビジネスの IT によるデジタル化だけではなく、5G、AI、IoT、ICT、 デジタル化だけではなく、5G、AI、IoT、ICT、クラウド、セキュリティなど、社会やビジネ クラウド、セキュリティなど、社会やビジネスがデジタル化していく上で必要な全てを スがデジタル化していく上で必要な全てを統合していく仕組みをデザインすることが 統合していく仕組みをデザインすることつまり、DX が求められている。その結果とし求められている。
て新しい価値が創出され、デジタライゼーシ
ョンな社会へと変革していくことが必要とされている。
（削除）

経済産業省は令和元年(2019 年)に『「DX推 進 指 標 」 と そ の ガ イ ダ ン ス 』【 資 料 15
（P.61）】にて DX を巡る現状を「あらゆる産業において、新たなデジタル技術を利用してこれまでにないビジネスモデルを展開する
新規参入者が登場し、ゲームチェンジが起きつつある。こうした中で、各企業は、 競争力
維持・強化のために、DX をスピーディーに進めていくことが求められている。」と説明し、DX を「企業がビジネス環境の激しい変化に対応し、データとデジタル技術を活用して、顧客や社会のニーズを基に、製品やサービス、ビジネスモデルを変革するとともに、業務そのものや、組織、プロセス、企業文化・風土を変革し、競争上の優位性を確立すること」と定義している。つまり、DX 時代では、
情報と情報技術が社会やビジネスの変革をもたらし、それによって、新たな価値創造が進み、経済効果の実現、環境負荷の低減、医療や社会福祉の増資が期待される。ただ、今後の社会やビジネスには必要とされるとわかり、各企業においてデジタル部門・DX 推-審査意見(6月)-64-

進室を設置するなどの取組みが行われているが、実際の変革にはつながっていない【資料 15（P.61）】。課題は①「顧客視点でどのような価値を創出するか、ビジョンが明確でない」②「号令だけでは、経営トップがコミッ
トメントを示したことにならない」③「DX による価値創出に向けて、その基盤となる IT シ
ステムがどうあるべきか、認識が十分とは言えない」の 3 点である。その中で、経営者や社内の関係者が、自社の取組みの現状や、あるべき姿と現状とのギャップ、あるべき姿に向けた対応策について認識を共有し、必要なアクションをとっていく必要があると説いている。つまり、デジタル化していく社会やビジネスの中で何が問題かを発見し、それを新たな「情報システム、ネットワーク、IoT、AI、セキュリティなどでの先端的な情報技術
分野での技術開発と共に、情報技術を理解し、ビジネス変革に必要な情報を収集・蓄積し、必要な情報技術を実装し、さらに、他領域の情報とも連携させた新しいビジネスや社会をデザインし、新しい価値の創造に貢献する人材が必要となっていると本学は考える。
【資料 15（P.63）】では、「DX は企業が自ら変革を主導することにより達成されるものである。DX を推進するには、構想力を持
ち、明確なビジョンを描き、自ら組織をけん引し、また実行することができるような人材が必要となる。このため、DX を推進するために必要となる人材については（外部のベン
ダー企業に任せるのではなく）企業が自ら確保するべきである。
」との見解を示し、経済産業省「デジタルトランスフォーメーションの加速に向けた研究会の令和 2 年(2020 年)12月の DX レポート 2（中間とりまとめ）」【資料 16（P.65）】では構想力を持ち、明確なビジョンを描き、自ら組織をけん引し、実行することができるような人材が求められると示している。
一般社団法人 日本経済団体連合会（以下、「経団連」という。
）の「Society 5.0 時
代を切り拓く人材の育成－企業と働き手の成長に向けて－(概要) 」【資料 15】では、Society 5.0 の実現には、デジタル技術の強一般社団法人 日本経済団体連合会（以下、「経団連」という。）の「Society 5.0 時
代を切り拓く人材の育成－企業と働き手の成長に向けて－(概要) 」【資料 17】では、Society 5.0 の実現には、デジタル技術の強-審査意見(6月)-65-

みを活かしながら、新しい価値を創出できる人材が重要と指摘している。また、企業が DX で新たな価値創造を図るには、働き手が、ビジネスの知識・経験、デジタルに関するスキル・リテラシーやデザイン思考等を身につけて、従来の枠にとらわれない独
創的な構想力を磨いていくことが不可欠としている。そして、最後に企業・働き手以外に、学ぶ学生・生徒についても「自分の強みを見出し、たゆまず磨き、伸ばしていくとともに、なるべく早い段階から 自身の就労観・キャリアビジョンに関心を持ち、その実現に取り組んでいくことを期待」と記している(図 5)。

みを活かしながら、新しい価値を創出できる人材が重要と指摘している。また、企業が DX で新たな価値創造を図るには、働き手が、ビジネスの知識・経験、デジタルに関するスキル・リテラシーやデザイン思考等を身につけて、従来の枠にとらわれない独
創的な構想力を磨いていくことが不可欠としている。そして、最後に企業・働き手以外に、学ぶ学生・生徒についても「自分の強みを見出し、たゆまず磨き、伸ばしていくとともに、なるべく早い段階から 自身の就労観・キャリアビジョンに関心を持ち、その実現に取り組んでいくことを期待」と記している(図 4)。

(図 5)一般社団法人日本経済団体連合「Society 5.0
時代を切り拓く人材の育成－企業と働き手の成長に向けて－(概要)より(図 4)一般社団法人日本経済団体連合「Society 5.0
時代を切り拓く人材の育成－企業と働き手の成長に向けて－(概要)より

また、「設置の趣旨等を記載した書類」の〔1.2.2 産業界から求められる人材像〕でも述べた通り、本学部の目的、養成人材像は産業界を 1.日本経済全体、2.DX・IT 人材、
3.組み込み・IoT 人材、4.データ・AI 人材、
5.サイバーセキュリティ人材、6.映像分野
IT 人材、7.エンターテイメント系 IT 人材に分けて考察し、その共通項として抽出したものである。
各カテゴリーと抽出した共通要素を（表14）に示す。

また、独立行政法人情報処理推進機構(以下、「IPA」という。）の「IT 人材白書 2020(概要)」では、DX 推進は、ビジネスと IT の連携が不可欠であり、ビジネスと IT を繋ぐ人材の獲得・確保は多様化し、 IT 企業や異業
種からの流入が活発になっているとしている【資料 18(P.71)】。このように、IPA「IT 人
材白書 2020(概要)」からも読み解けるように
日本の社会や企業において、本学が養成を目指す「情報デザインエンジニア」の人材は急務として求められている。さらに IT 企業内
で DX を行っている企業も DX を行っていな
い企業もそれぞれで DX を担う人材採用は新卒人材を希望していることもわかる(図 5)。
(上記調査がコロナ禍前にアンケートを実施
しているため、現状では結果以上に IT 人材は必要と後述されている。)-審査意見(6月)-66-

（表 14）産業界カテゴリーと求められる能力の共通要素
カテゴリー

共通要素

使用されていた用語

日本経済全体需要に応える※新たな価値創造と同様

新たな価値創造

新たな価値を創造

課題解決力

課題設定・解決能力

連携・協働力

多様な他者と協働

自立性（自己研鑽） 学び続ける力
DX・IT人材需要に応える

顧客の真のニーズを捉えて新たな価値創造

新しい価値提供をする

課題解決力

デザイン思考連携・協働力

組織的文化的にも連携する

自立性（自己研鑽） 自立して業務を遂行できる
組込み・IoT人材需要に応える

参考資料「提言『新しい時代に対応した大学教育改革の推進－主体的な学修を通じた多様な人材の育成に向けて－』＜概要版＞」（経団連）「採用と大学改革への期待に関するア
ンケート結果」（経団連)「DX白書2021」（独立行政法人
情報処理推進機構）「『IT人材白書2020』概要」（一般社団法人 日本経済団体連合会）

ニーズ対応力

新たな価値創造新たな製品・サービスの創出「組込み/IoTに関する動向調査 調

課題解決力※需要に応えると同様

査報告書」(独立行政法人 情報処理

連携・協働力他社との連携推進機構)

自立性（自己研鑽） 技術はすぐに変わってしまう
データ・AI人材需要に応える※新たな価値創造と同様

新たな価値創造

データの持つ価値を十分に引き出せていない「データ人材フレームワークの設

課題解決力

課題解決能力計」（政府CIO補佐官等ディス

連携・協働力チームの一員

カッションペーパー）(図 5)独立行政法人 情報処理推進機構「IT 人材白書
2020(概要)」より

自立性（自己研鑽） ※業界として人材育成の仕組みがないことが課題
セキュリティ人材需要に応える※セキュリティ対策のできる人材自体が需要「セキュリティ人材の能力評価を

新たな価値創造※解決策として新たな手法が求められている巡る現状と課題」（経済産業省）

課題解決力

面的な見地から課題を明確にし、解決策を見出す「サイバーセキュリティ2021」

連携・協働力

多様な主体が相互に連携して いくことが重要（内閣サイバーセキュリティセン

自立性（自己研鑽） 常に自身のスキルを更新していかなければならない
映像分野IT人材需要に応える

アーティストが仕事に集中できる環境を整備する

新たな価値創造

会社の価値や独自性を左右する

課題解決力

問題解決のための思考法

連携・協働力コミュニケーション力

自立性（自己研鑽） 最新技術や研究事例をリサーチする能力
コンテンツ分野IT人材需要に応える

ゲームユーザーの立場を常に意識する

新たな価値創造新たなビジネスモデル

課題解決力※需要に応えると同様

連携・協働力コミュニケーション能力

自立性（自己研鑽） スキルを継続的に勉強し続ける

ター）
CGWORLD Entry.jp（https://entry.cgworld.jp/column/post/201702-types-ofjob.html）「ゲーム産業における開発者人材育成事業報告書」（一般社団法人
コンピュータエンターテインメント協会）-審査意見(6月)-67-

目次【資料 1】「『認定基準』の解説」＜抜粋＞

2【資料 2】シラバス「情報デザイン実習Ⅰ」7【資料 3】シラバス「情報デザイン実習Ⅱ」9【資料 4】シラバス「情報デザイン実習Ⅲ」11【資料 5】履修モデル別カリキュラムツリー

13【資料 6】「Society5.0 に向けた人材育成～社会が変わる、学びが変わる～」＜抜粋＞ 19【資料 7】「DX 白書 2021」＜抜粋＞

23【資料 8】「『IT 人材白書 2020』概要」＜抜粋＞

54【資料 9】「組込み/IoT に関する動向調査 調査報告書」＜抜粋＞

70【資料10】「データ人材フレームワークの設計」（政府 CIO 補佐官等ディスカッションペーパー）97【資料11】「セキュリティ人材の能力評価を巡る現状と課題」

107【資料12】「サイバーセキュリティ 2021」＜抜粋＞

125【資料13】「ゲーム産業における開発者人材育成事業報告書」＜抜粋＞

142【資料14】事業所向け人材需要アンケート調査報告書

187-審査意見(6月)-68-

【資料 1】「『認定基準』の解説」＜抜粋＞-審査意見(6月)-69-

-審査意見(6月)-70-

-審査意見(6月)-71-

-審査意見(6月)-72-

-審査意見(6月)-73-

【資料 2】シラバス「情報デザイン実習Ⅰ」

科目名:情報デザイン実習Ⅰ
単位数

2単位

授業形態

実習

開講年次

2年次 後期

必修・選択

必修

担当教員

大舘

隆司，櫻井

亮，以後

直樹，武藤

ゆみ子

１．授業概要
本学が連携する地域の企業や団体等の協力を得て、企業や地域の課題を提供してもらい、実社会における課題解
決のプロセスを体験する。学生は将来、企業等に所属して社会の課題の解決のために働くことになる。社会の課
題の解決のために働く際には、社会の人々は何を求めているのか、それを求めている人がどのぐらいの数いるのか（市場規模）を知る必要がある。また、それを実現するためにはいくらかかるのか（コスト）やその解決策に社会の人々はどれだけの価値を認めてくれるのか（価格）を見極めることも必要である。本実習では、地域の企業や団体等、ならびに地域の人々は何を求めているのかに焦点を当てて、具体的な課題に取り組む。

２．キーワード・PBL・デザイン思考・エスノグラフィ・地域

３．授業の目的・到達目標（授業の目的）実社会における課題解決に取り組みながら、調査（企業訪問、現場観察、2次情報収集、インタビュー等）、仮説形成、分析の手法を身につける。また、ディスカッションの方法や合意形成の方法について実践を通して学修し、情報に関する基本的知識と情報技術を活用した課題解決案を提示する。
（到達目標）
・チーム活動において自身の意見を積極的に主張し、他者の意見も尊重しながら議論を進めることができる。
・チームの協力の下、適切な情報を収集することができる。
・チームの協力の下、論理的かつ総合的な分析によって課題を絞り込み、有効で実行可能な情報に関する基本的知識と情報技術を活用した課題解決案を提案することができる。
・チームからの提案を、理解しやすくかつインパクトのある表現を用いて、聞き手に伝えることができる。

４．授業計画【スケジュール】※各回2コマ
第1・2回

講義概要

（ / ）

企業や地域の団体等による課題の提示

第3・4回

調査方法、スケジュール等決定

プロジェクトの進め方を明らかにし、それらをプ

（ / ）

計画書作成

ロジェクト計画書として作成。

第5・6回

フィールドワーク（ / ）

データ分析、課題の検討

第7・8回

フィールドワーク（ / ）

データ分析、課題の検討

第9・10回

データ分析

（ / ）

課題の特定、課題解決案検討

第11・12回

チームビルディング

地域の企業や団体等による課題提示。

文献およびフィールド調査を通じて必要なデータを収集するとともに、その分析を通じて、課題解決案を検討する。

課題解決案検討（ / ）第13・14回

中間報告会準備

これまでのプロジェクト内容をまとめ、中間報
告会にて発表する。指導教員、課題提示企（ / ）第15・16回（ / ）業担当者によるフィードバック。

（中間報告会）
中間プレゼンテーション 、評価-審査意見(6月)-74-

第17・18回（ / ）第19・20回（ / ）計画見直し、再調査の方法検討
スケジュール等決定
フィールドワーク、データ分析

中間報告会のフィードバックを踏まえ、プロジェ
クト計画の見直しを行う。

課題再検討
データ分析、課題再特定

見直された計画を基にリサーチを実施し、課（ / ）

課題解決案検討

題について再検討し、再特定した課題につい第23・24回

課題解決案検討第21・22回て課題解決案を検討する。

（ / ）第25・26回

最終発表会準備

これまでのプロジェクト内容をまとめ、最終発（ / ）第27・28回（ / ）表会にて発表する。指導教員、課題提示企（最終発表会）業担当者によるフィードバック。終了後、報告

最終プレゼンテーション、評価、報告書作成

書をまとめ担当教員へ提出。

【授業時間外の学習】・チームで取り組む調査活動や討議・グループにおいて、各人が次回の集まりまでに行うことについて決定すること

５．成績評価基準および方法

チーム活動への貢献度の自己評価と相互評価（20%）、発表に関する他チームや企業（団体）による評価（40%）、担当教員による評価（40%）を総合して成績を評価する。
６．受講に関わる情報

・一般的な知識伝達型の授業と異なり、PBL型の授業においては特に積極的な姿勢で受講することが望まれる。
・選択した履修モデル毎に設定されている2年次前期までの学修内容について、必要に応じ復習しておくこと。特に、「情報デザイン基礎」、「情報デザイン応用」、「情報システム基礎」、「エスノグラフィ」に関する理解を深めておくことが望ましい。
・2年次後期に並行して履修している職業専門基礎科目の学修内容についても総合的に活用することになるため、適宜復習しながら受講すること。
７．教科書・教材・参考書

・教科書の指定は無いが、参考図書や参考文献等について示された課題に応じ積極的に探すこと
・必要に応じて、参考図書を提示する場合がある。
８．履修上の留意点

・欠席はグループのメンバーに迷惑をかけることになる。極力欠席しないように心がけるべきである
が、やむを得ず欠席する場合は、事前に担当教員及びグループのメンバーに連絡すること。
・チームで取り組む調査活動や討議のために、授業時間以外にも多くの時間を割く必要が出てくる可能性があるため、チームでのスケジュール調整を綿密に行うこと。
９．備考

オフィスアワー

メールにて事前アポイントを取ることにより随時受け付ける。

-審査意見(6月)-75-

【資料 3】シラバス「情報デザイン実習Ⅱ」

科目名:情報デザイン実習Ⅱ
単位数

1単位

授業形態

実習

開講年次

3年次 第2ターム

必修・選択

必修

担当教員

氏家 弘裕，磯 和之，河合

伸悟，武藤

ゆみ子

１．授業概要
本学が連携する企業の協力を得て、企業内の課題を提供してもらい、実社会における課題解決のプロセスを体験する。学生は将来、企業等に所属して社会の課題の解決のために働くことになる。社会の課題の解決のために働く際には、社会の人々は何を求めているのか、それを求めている人がどのぐらいの数いるのか（市場規模）を知る必要がある。また、それを実現するためにはいくらかかるのか（コスト）やその解決策に社会の人々はどれだ
けの価値を認めてくれるのか（価格）を見極めることも必要である。本実習では、連携する企業のニーズ、市場
規模はどれくらいなのか、に焦点を当てて、具体的な課題に取り組む。

２．キーワード・PBL・デザイン思考・エスノグラフィ・UI（ユーザーインターフェース）・UX（ユーザーエクスペリエンス）

３．授業の目的・到達目標（授業の目的）実社会における課題解決に取り組みながら、調査（企業訪問、現場観察、2次情報収集、インタビュー等）、仮説形成、分析の手法を身につける。また、ディスカッションの方法や合意形成の方法を実践を通して学修し、情報の発展的知識と実践的技術を活用した課題解決策を提示する。
（到達目標）
・チーム活動において自身の意見を積極的に主張し、他者の意見も尊重しながら議論を進めることができる。
・チームの協力の下、UI・UXの視点で適切な情報を収集することができる。
・チームの協力の下、論理的かつ総合的な分析によって課題を絞り込み、有効で実行可能な情報の発展的知識と実践的技術を活用した課題解決策を提案することができる。
・チームからの提案を、理解しやすくかつインパクトのある表現を用いて、聞き手に伝えることができる。

４．授業計画【スケジュール】※各回2コマ
第1・2回

講義概要

（ / ）

連携企業による課題の提示

第3・4回

調査方法、スケジュール等決定

プロジェクトの進め方を明らかにし、それらをプ

（ / ）

計画書作成

ロジェクト計画書として作成。

第5・6回

フィールドワーク、データ分析

（ / ）

課題の検討

第7・8回

フィールドワーク、データ分析（ / ）

課題の特定、課題解決策検討

第9・10回

課題解決策検討

チームビルディング（ / ）第11・12回（ / ）文献およびフィールド調査を通じて必要なデータを収集する。それらの分析を通じて課題を特定し、課題解決策を検討する。

これまでのプロジェクト内容をまとめ、発表会に発表会準備て発表する。指導教員、課題提示企業担（ / ）第13・14回

本学が連携する企業による課題提示。

当者によるフィードバック。終了後、報告書を（発表会）
プレゼンテーション、評価、報告書作成-審査意見(6月)-76-

まとめ担当教員へ提出。

【授業時間外の学習】・チームで取り組む調査活動や討議・グループにおいて、各人が次回の集まりまでに行うことについて決定すること
５．成績評価基準および方法

チーム活動への貢献度の自己評価と相互評価（20%）、発表に関する他チームや企業（団体）による評価（40%）、担当教員による評価（40%）を総合して成績を評価する。
６．受講に関わる情報

・一般的な知識伝達型の授業と異なり、PBL型の授業においては特に積極的な姿勢で受講することが望まれる。
・選択した履修モデル毎に設定されている3年次１タームまでの学修内容について、必要に応じ復習
しておくこと。特に、「情報デザイン展開」、「インターネット技術概論」、「Web技術」、「人工知能」、「UI/UXデザイン」に関する理解を深めておくことが望ましい。
・3年次前期に並行して履修している職業専門発展科目の学修内容についても総合的に活用することになるため、適宜復習しながら受講すること。
７．教科書・教材・参考書

・教科書の指定は無いが、参考図書や参考文献等について示された課題に応じ積極的に探すこと
・必要に応じて、参考図書を提示する場合がある。

８．履修上の留意点

・欠席はグループのメンバーに迷惑をかけることになる。極力欠席しないように心がけるべきである
が、やむを得ず欠席する場合は、事前に担当教員及びグループのメンバーに連絡すること。
・チームで取り組む調査活動や討議のために、授業時間以外にも多くの時間を割く必要が出てくる可能性があるため、チームでのスケジュール調整を綿密に行うこと。

９．備考

オフィスアワー

メールにて事前アポイントを取ることにより随時受け付ける。

-審査意見(6月)-77-

【資料 4】シラバス「情報デザイン実習Ⅲ」

科目名:情報デザイン実習Ⅲ
単位数

1単位

授業形態

実習

開講年次

4年次 第1ターム

必修・選択

必修

担当教員

氏家

弘裕，白戸

裕史，河合

伸悟，武藤

ゆみ子

１．授業概要
本学が連携する企業の協力を得て、企業内の課題を提供してもらい、実社会における課題解決のプロセスを体験する。学生は将来、企業等に所属して社会の課題の解決のために働くことになる。社会の課題の解決のために働く際には、社会の人々は何を求めているのか、それを求めている人がどのぐらいの数いるのか（市場規模）を知る必要がある。また、それを実現するためにはいくらかかるのか（コスト）やその解決策に社会の人々はどれだ
けの価値を認めてくれるのか（価格）を見極めることも必要である。本実習では、連携する企業のニーズ、市場
規模、実際のコストはどれくらいなのか、に焦点を当てて、具体的な課題に取り組む。

２．キーワード・PBL・デザイン思考・エスノグラフィ・UI（ユーザーインターフェース）・イノベーション・UX（ユーザーエクスペリエンス）

３．授業の目的・到達目標（授業の目的）実社会における課題解決に取り組みながら、調査（企業訪問、現場観察、2次情報収集、インタビュー等）、仮説形成、分析の手法を身につける。また、ディスカッションの方法や合意形成の方法を実践を通して学修し、履修モデルの対象領域における情報の発展的知識と実践的技術、ならびに他分野に展開するための知識を活用し、プロトタイプ制作あるいは実装までを行う。
（到達目標）
・チーム活動において自身の意見を積極的に主張し、他者の意見も尊重しながら議論を進めることができる。
・チームの協力の下、UI・UXの視点、イノベーションの観点で適切な情報を収集することができる。
・チームの協力の下、論理的かつ総合的な分析によって課題を絞り込み、有効で実行可能な解決策としてのプロトタイプの提示、あるいは実装することができる。
・チームからの提案を、理解しやすくかつインパクトのある表現を用いて、聞き手に伝えることができる。

４．授業計画【スケジュール】 ※各回2コマ
第1・2回

講義概要

（ / ）

連携企業による課題の提示

第3・4回

調査方法、スケジュール等決定

プロジェクトの進め方を明らかにし、それらをプ

（ / ）

計画書作成

ロジェクト計画書として作成。

第5・6回

フィールドワーク、データ分析

チームビルディング（ / ）

課題の検討、課題の特定

第7・8回

フィールドワーク、データ分析（ / ）

課題解決策、プロトタイプ・実装検討第9・10回

課題解決策としてのプロトタイプ・実装検討（ / ）第11・12回（ / ）文献およびフィールド調査を通じて必要なデータを収集する。分析を通じて課題を特定し、プロトタイプ・実装を検討する。

これまでのプロジェクト内容をまとめ、発表会に発表会準備て発表する。指導教員、課題提示企業担（ / ）第13・14回

本学が連携する企業による課題提示。

当者によるフィードバック。終了後、報告書を（発表会）
プレゼンテーション、評価、報告書作成-審査意見(6月)-78-

まとめ担当教員へ提出。

【授業時間外の学習】・チームで取り組む調査活動や討議・グループにおいて、各人が次回の集まりまでに行うことについて決定すること
５．成績評価基準および方法

チーム活動への貢献度の自己評価と相互評価（20%）、発表に関する他チームや企業（団体）による評価（40%）、担当教員による評価（40%）を総合して成績を評価する。
６．受講に関わる情報

・一般的な知識伝達型の授業と異なり、PBL型の授業においては特に積極的な姿勢で受講することが望まれる。
・選択した履修モデル毎に設定されている3年次後期までの学修内容について、必要に応じ復習しておくこと。特に、履修モデル毎の「コア科目」について、理解を深めておくこと。
・4年次1タームに並行して履修している職業専門発展科目の学修内容についても総合的に活用することになるため、適宜復習しながら受講すること。

７．教科書・教材・参考書

・教科書の指定は無いが、参考図書や参考文献等について示された課題に応じ積極的に探すこと
・必要に応じて、参考図書を提示する場合がある。

８．履修上の留意点

・欠席はグループのメンバーに迷惑をかけることになる。極力欠席しないように心がけるべきである
が、やむを得ず欠席する場合は、事前に担当教員及びグループのメンバーに連絡すること。
・チームで取り組む調査活動や討議のために、授業時間以外にも多くの時間を割く必要が出てくる可能性があるため、チームでのスケジュール調整を綿密に行うこと。

９．備考

オフィスアワー

メールにて事前アポイントを取ることにより随時受け付ける。

-審査意見(6月)-79-

【資料 5】履修モデル別カリキュラムツリー
情報デザイン学部

情報デザイン学科

カリキュラムツリー

履修モデル①:システムデザイン

1年次

ＣＰ

科目
区分

前期
1T

CP①
情報に関する基本的知識と情報技術を身につけるための科目を配置する。

2年次
後期

2T

3T

数学（線形代数）<数理基礎>

3年次

前期
4T

1T

後期
2T

3T

4年次

前期
4T

1T

前期

後期
2T

3T

4T

1T

3T

4T

【知識・理解】数学（確率･統計）※赤字：必修科目青
字：コア科目黒字：選択科目
枠線太字：実習科目

数学（微分積分）

企業経営のための経済学基礎<現代社会>
科学技術フロンティア

基
礎
科
目

CP③
職業専門科目の知識や技術をベースとして、創造的な役割を果たすために必要となる関連
他分野の知識としてビジネスとイノベーションの基本知識を身につける科目を配置する。

科学技術フロンティア

キャリアデザインⅠ

アカデミックスタディ

キャリアデザインⅡ<キャリア><キャリア>
ビジネスコミュニケー
ション

<アート>

ＤP①
情報学の専門知識と専門技術<数理基礎><現代社会>

CP②
本学が設定する履修モデルの対象領域における、情報の発展的な知識と実践的な技術を身につけるための科目を配置す
る。

ＤＰ

科目
区分

後期
2T

コミュニケーション英語Ⅰ

コミュニケーション英語Ⅱ

コミュニケーション英語Ⅰ

ＤP③
生涯にわたり自らの資質を向上させるための基礎知識コミュニケーション英語Ⅱ

<語学>

<語学>

技術英語

情報デザイン基礎
情報関連法規と情報倫理

セキュリティ基礎【汎用的技能】

情報数学（情報・符号理論）

CP④
広く自然科学のリテラシーとなる基礎知識を身につけるための科
目、アートの観点から創造力につなげるための科目、グローバル社会における職業人として必要となる、英語でのコミュニケーショ
ン力を高めるための科目を配置する。

Cプログラミング

<情報
専門基礎>

プログラミング応用

ｽｸﾘﾌﾟﾄﾌﾟﾛｸﾞﾗﾐﾝｸﾞ

アルゴリズムプログラム言語処理系

コンピュータ基礎

情報システム基礎

インターネット技術概論

<情報
専門基礎>

通信とネットワーク

Web技術
オペレーティングシステム

データベース構築技術
人工知能

職
業
専
門
科
目

情報デザイン応用

職
業
専
門
科
目

情報デザイン展開

Windowsプログラミング
分散システム

並列計算

<情報
専門発展>

CP⑥
デザイン思考に基づくデザインプロ
セス（分析・課題発見・試行錯
誤・提案・評価）をPBL型授業
や実務現場で繰り返し経験し、関連する他者（ステークホルダー）と連携し協働するための能力を身につけるための科目を配置する。

サーバー構築技術
クラウドとビッグデータ

クラウド応用演習

クラウド応用実習

モデルベース型デザイン論

Webアプリケーショ
ン開発演習

Webアプリケーショ
ン開発実習

ＤP⑤
連携・協働して仕事を行うためのコミュニ
ケーション力・コラボ
レーション力【態度・志向性】

<情報
専門発展>

ＤP⑥
成⾧的思考・態度

IoTシステムネットワークセキュリティ

デザイン思考

<情報デザ
イン>
CP⑦
社会全体の基礎的なリテラシーを身につけ、職業意識や職業観ならびに職業規範、倫理観を学び、生涯を通じ学習しつづける姿勢を醸成するための科
目を配置する。

UI/UX デザイン

エスノグラフィ
情報デザイン演習

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅰ

<情報デザ
イン>

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅲ

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅱ

ＤP⑦
職業観・倫理観ＣＰ（実施の方針）①（授業方法）<臨地実務
実習>

臨地実務実習Ⅰ

主に知識や理論の理解を目的とすることが中心となる科目においては、講義を中心とした授業方法とし、主に技術の修得を目的とする科

臨地実務実習Ⅱ<臨地実務
実習>

目においては、演習、実習を中心とした授業方法とする。
②（学修方法）学生の能動的な学修態度を醸成するため、グループによる少人数の演習や体験学習、プロジェクト学習を取り入れる。また、LMS(Leaning Management System)を活用した反転学習を取り入れる。
③（教育課程の可視化）
教育課程における授業科目の目標や内容、評価方法を記載した授業計画を示すとともに、教育課程を明確に表すためのカリキュラムマッ

CP⑧
これまでに修得した知識・技術
ならびにスキルの統合を図り、情報や情報技術を活用した新しい商品やサービスを生み出すための実践的かつ創造的な能力を養う科目を配置する。

ＤP④
問題解決を追究するための批判的思考力・創造力

コンピュータアーキ
テクチャ

Pythonプログラミング

Linux演習CP⑤
デザイン思考に基づくデザインプ
ロセス（分析・課題発見・試行
錯誤・提案・評価）を理解し、批判的かつ創造的に考える力を身につけるための科目を配置する。

ＤP②
情報技術を他分野に展開するための基
礎知識

<アート>

ビジュアル表現基礎

ビジュアル表現基礎

基
礎
科
目

展
開
科
目

事業戦略

アカウンティング

マーケティング

リーダーシップとチームビルディング

ビジネスプランニング

プロジェクトマネジメ
ント

知財戦略

国際標準

-

展
開
科
目

-

総
合
科
目

プ、カリキュラムツリーを提示する。
-④（単位制度の実質化）

イノベーション戦略

オペレーションズマネ
ジメント

ｸﾛｽﾃｯｸ研究A

学生が学習目標に沿った適切な科目履修を行えるよう、具体的な養成人材像に対応した、履修モデルを提示する。また、単位制度の実質化を図る観点からCAP制を導入し、各学期12単位を上限とする。

ｸﾛｽﾃｯｸ研究 B
ｸﾛｽﾃｯｸ研究C

ＩＴ産業とイノベーション⑤（評価基準）
あらかじめ学生に対し、各授業科目における学修目標や授業方法、授業計画等を明示する。また、成績評価基準や卒業認定基準を示し、これらに基づき公正な評価を行う
総合科
目

ビジネスデザインⅠ⑥（学修成果の可視化と検証）-

教育課程の断続的な見直しのためアセスメント・ポリシーを定め、学習成果を可視化ならびに検証し、教育課程の見直しに反映させる。

-審査意見(6月)-80-

ビジネスデザインⅡ【統合・創造】
ＤP⑧
実践的・創造的思
考力

情報デザイン学部

情報デザイン学科

カリキュラムツリー

ＣＰ

科目
区分

CP①
情報に関する基本的知識と情報技術を身につけるための科目を配置する。

2年次

前期
1T

後期
2T

3T

3年次

前期
4T

後期

1T

2T

3T

4年次

前期
4T

1T

前期

後期
2T

3T

4T

1T

ＤＰ

科目
区分

後期
2T

3T

4T

【知識・理解】数学（線形代数）<数理基礎>

物理（電子回路）<現代社会>

基礎
科
目

アカデミックスタディ

現代社会学

現代社会学

キャリアデザインⅠ

キャリアデザインⅡ<現代社会><キャリア>
ビジネスコミュニケー
ション

造形表現基礎

コミュニケーション英語Ⅰ

コミュニケーション英語Ⅱ<語学>

情報デザイン基礎

情報数学（情報・符号理論）

プログラミング応用【汎用的技能】

制御システム

信号処理

ＤP④
問題解決を追究するための批判的思考力・創造力

アルゴリズムコンピュータアーキ
テクチャ

Pythonプログラミング

<情報
専門基礎>

技術英語

情報関連法規と情報倫理

セキュリティ基礎

Cプログラミング

コンピュータ基礎

情報システム基礎

<情報
専門基礎>

インターネット技術概論
通信とネットワーク

Web技術
Linux演習CP⑤
デザイン思考に基づくデザインプ
ロセス（分析・課題発見・試行
錯誤・提案・評価）を理解し、批判的かつ創造的に考える力を身につけるための科目を配置
する。

人工知能

職
業
専
門
科
目

情報デザイン応用

職
業
専
門
科
目

情報デザイン展開

Windowsプログラミング

<情報
専門発展>

CP⑥
デザイン思考に基づくデザインプロ
セス（分析・課題発見・試行錯
誤・提案・評価）をPBL型授業
や実務現場で繰り返し経験し、関連する他者（ステークホルダー）と連携し協働するための能力を身につけるための科目を配置する。

分散システムサーバー構築技術

モバイルシステム

クラウドとビッグデータ

IoTデバイス開発演
習IoTデバイス開発実
習

IoTシステム

ロボット学概論

ロボット学実習

システムプログラミング

IoTセキュリティ

モデルベース型デザイン論

ＤP⑤
連携・協働して仕事を行うためのコミュニ
ケーション力・コラボ
レーション力【態度・志向性】

<情報
専門発展>

ＤP⑥
成⾧的思考・態度

セキュアプログラミング

デザイン思考

<情報デザ
イン>
CP⑦
社会全体の基礎的なリテラシーを身につけ、職業意識や職業観ならびに職業規範、倫理観を学び、生涯を通じ学習しつづける姿勢を醸成するための科
目を配置する。

UI/UXデザイン

エスノグラフィ

情報デザイン演習

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅰ

<情報デザ
イン>

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅲ

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅱ

ＤP⑦
職業観・倫理観ＣＰ（実施の方針）①（授業方法）臨地実務実習Ⅰ

主に知識や理論の理解を目的とすることが中心となる科目においては、講義を中心とした授業方法とし、主に技術の修得を目的とする科

<臨地実務
実習>

臨地実務実習Ⅱ<臨地実務
実習>

目においては、演習、実習を中心とした授業方法とする。
②（学修方法）学生の能動的な学修態度を醸成するため、グループによる少人数の演習や体験学習、プロジェクト学習を取り入れる。また、LMS(Leaning Management System)を活用した反転学習を取り入れる。
③（教育課程の可視化）
教育課程における授業科目の目標や内容、評価方法を記載した授業計画を示すとともに、教育課程を明確に表すためのカリキュラムマッ

CP⑧
これまでに修得した知識・技術
ならびにスキルの統合を図り、情報や情報技術を活用した新しい商品やサービスを生み出すための実践的かつ創造的な能力を養う科目を配置する。

ＤP②
情報技術を他分野に展開するための基
礎知識

ＤP③
生涯にわたり自らの資質を向上させるための基礎知識コミュニケーション英語Ⅱ

<語学>

CP④
広く自然科学のリテラシーとなる基礎知識を身につけるための科
目、アートの観点から創造力につなげるための科目、グローバル社会における職業人として必要となる、英語でのコミュニケーショ
ン力を高めるための科目を配置
する。

基
礎
科
目

<アート>

造形表現基礎

コミュニケーション英語Ⅰ

ＤP①
情報学の専門知識と専門技術<数理基礎><キャリア><アート>CP③
職業専門科目の知識や技術をベースとして、創造的な役割を果たすために必要となる関連
他分野の知識としてビジネスとイノベーションの基本知識を身につける科目を配置する。

※赤字：必修科目青
字：コア科目黒字：選択科目
枠線太字：実習科目

数学（微分積分）物理（力学）

CP②
本学が設定する履修モデルの対象領域における、情報の発展的な知識と実践的な技術を身につけるための科目を配置する。

履修モデル②:IoTデザイン

1年次

展
開
科
目

プ、カリキュラムツリーを提示する。
-④（単位制度の実質化）

事業戦略

アカウンティング

マーケティング

リーダーシップとチームビルディング
イノベーション戦略

学生が学習目標に沿った適切な科目履修を行えるよう、具体的な養成人材像に対応した、履修モデルを提示する。また、単位制度の実質化を図る観点からCAP制を導入し、各学期12単位を上限とする。

ビジネスプランニング

プロジェクトマネジメ
ント

知財戦略

国際標準
オペレーションズマネ
ジメント

ｸﾛｽﾃｯｸ研究A

ｸﾛｽﾃｯｸ研究 B

-

展
開
科
目

-

総
合
科
目

ｸﾛｽﾃｯｸ研究C

ＩＴ産業とイノベーション⑤（評価基準）
あらかじめ学生に対し、各授業科目における学修目標や授業方法、授業計画等を明示する。また、成績評価基準や卒業認定基準を示し、これらに基づき公正な評価を行う
総合科
目

ビジネスデザインⅠ⑥（学修成果の可視化と検証）-

教育課程の断続的な見直しのためアセスメント・ポリシーを定め、学習成果を可視化ならびに検証し、教育課程の見直しに反映させる。

-審査意見(6月)-81-

ビジネスデザインⅡ【統合・創造】
ＤP⑧
実践的・創造的思
考力

情報デザイン学部

情報デザイン学科

カリキュラムツリー

ＣＰ

科目
区分

CP①
情報に関する基本的知識と情報技術を身につけるための科目を配置する。

2年次

前期
1T

後期
2T

3T

数学（線形代数）<数理基礎>

2T

1T

後期
2T

3T

前期
4T

1T

ＤＰ

科目
区分

後期
2T

3T

4T

【知識・理解】現代社会学

ＤP①
情報学の専門知識と専門技術<数理基礎><現代社会>

現代社会学

科学技術フロンティア
キャリアデザインⅠ

アカデミックスタディ

キャリアデザインⅡ<キャリア><キャリア>
ビジネスコミュニケー
ション

造形表現基礎

コミュニケーション英語Ⅰ

コミュニケーション英語Ⅱ

コミュニケーション英語Ⅰ

基
礎
科
目

ＤP③
生涯にわたり自らの資質を向上させるための基礎知識コミュニケーション英語Ⅱ<語学>

情報デザイン基礎

技術英語

情報関連法規と情報倫理

情報数学（情報・符号理論）【汎用的技能】

制御システム

信号処理

ＤP④
問題解決を追究するための批判的思考
力・創造力

数値計算

Cプログラミング

<情報
専門基礎>

ＤP②
情報技術を他分野に展開するための基
礎知識

<アート>

造形表現基礎<語学>CP④
広く自然科学のリテラシーとなる基礎知識を身につけるための科
目、アートの観点から創造力につなげるための科目、グローバル社会における職業人として必要となる、英語でのコミュニケーショ
ン力を高めるための科目を配置する。

プログラミング応用

<情報
専門基礎>

Pythonプログラミング
コンピュータ基礎

情報システム基礎

インターネット技術概論

Web技術Linux演習

データベース構築技術
人工知能

ヒューマンファクタ

職
業
専
門
科
目

情報デザイン応用

職
業
専
門
科
目

情報デザイン展開

並列計算

サーバー構築技術
クラウドとビッグデータ

<情報
専門発展>

CP⑥
デザイン思考に基づくデザインプロ
セス（分析・課題発見・試行錯
誤・提案・評価）をPBL型授業
や実務現場で繰り返し経験し、関連する他者（ステークホルダー）と連携し協働するための能力を身につけるための科目を配置する。

数理・統計プログラム

パターン認識認知科学

メディア処理データサイエンス

デジタルマーケティン
グ演習

デジタルマーケティン
グ実習

機械学習

人工知能演習パターン・メディア処
理実習

ＤP⑤
連携・協働して仕事を行うためのコミュニ
ケーション力・コラボ
レーション力【態度・志向性】

<情報
専門発展>

ＤP⑥
成⾧的思考・態度

感性情報処理デザイン思考

<情報デザ
イン>
CP⑦
社会全体の基礎的なリテラシーを身につけ、職業意識や職業観ならびに職業規範、倫理観を学び、生涯を通じ学習しつづける姿勢を醸成するための科
目を配置する。

UI/UXデザイン

エスノグラフィ

情報デザイン演習

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅰ

<情報デザ
イン>

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅲ

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅱ

ＤP⑦
職業観・倫理観ＣＰ（実施の方針）①（授業方法）臨地実務実習Ⅰ

主に知識や理論の理解を目的とすることが中心となる科目においては、講義を中心とした授業方法とし、主に技術の修得を目的とする科

<臨地実務
実習>

臨地実務実習Ⅱ<臨地実務
実習>

目においては、演習、実習を中心とした授業方法とする。
②（学修方法）学生の能動的な学修態度を醸成するため、グループによる少人数の演習や体験学習、プロジェクト学習を取り入れる。また、LMS(Leaning Management System)を活用した反転学習を取り入れる。
③（教育課程の可視化）
教育課程における授業科目の目標や内容、評価方法を記載した授業計画を示すとともに、教育課程を明確に表すためのカリキュラムマッ

CP⑧
これまでに修得した知識・技術
ならびにスキルの統合を図り、情報や情報技術を活用した新しい商品やサービスを生み出すための実践的かつ創造的な能力を養う科目を配置する。

4T※赤字：必修科目
字：コア科目青黒字：選択科目
枠線太字：実習科目

セキュリティ基礎

CP⑤
デザイン思考に基づくデザインプ
ロセス（分析・課題発見・試行
錯誤・提案・評価）を理解し、批判的かつ創造的に考える力を身につけるための科目を配置する。

3T

数学（確率･統計）

<アート>

CP③
職業専門科目の知識や技術をベースとして、創造的な役割を果たすために必要となる関連
他分野の知識としてビジネスとイノベーションの基本知識を身につける科目を配置する。

前期

後期

1T

4年次

数学（微分積分）科学技術フロンティア

基
礎
科
目

3年次

前期
4T

<現代社会>

CP②
本学が設定する履修モデルの対象領域における、情報の発展的な知識と実践的な技術を身につけるための科目を配置する。

履修モデル③:AIデザイン

1年次

展
開
科
目

プ、カリキュラムツリーを提示する。
-④（単位制度の実質化）

事業戦略

アカウンティング

ビジネスプランニング

マーケティング

リーダーシップとチームビルディング

人的資源と組織論

プロジェクトマネジメ
ント

知財戦略

国際標準

ｸﾛｽﾃｯｸ研究A

イノベーション戦略

ｸﾛｽﾃｯｸ研究B

-

展
開
科
目

-

総
合
科
目

学生が学習目標に沿った適切な科目履修を行えるよう、具体的な養成人材像に対応した、履修モデルを提示する。また、単位制度の実質化を図る観点からCAP制を導入し、各学期12単位を上限とする。

ｸﾛｽﾃｯｸ研究 C

ＩＴ産業とイノベーション⑤（評価基準）
あらかじめ学生に対し、各授業科目における学修目標や授業方法、授業計画等を明示する。また、成績評価基準や卒業認定基準を示し、これらに基づき公正な評価を行う
総合科
目

ビジネスデザインⅠ⑥（学修成果の可視化と検証）-

教育課程の断続的な見直しのためアセスメント・ポリシーを定め、学習成果を可視化ならびに検証し、教育課程の見直しに反映させる。

-審査意見(6月)-82-

ビジネスデザインⅡ【統合・創造】
ＤP⑧
実践的・創造的思
考力

情報デザイン学部

情報デザイン学科

カリキュラムツリー

履修モデル④:サイバーセキュリティデザイン

1年次

ＣＰ

科目
区分

前期
1T

CP①
情報に関する基本的知識と情報技術を身につけるための科目を配置する。

2年次
後期

2T

3T

数学（線形代数）<数理基礎>

3年次

前期
4T

1T

3T

4年次

前期

後期
2T

4T

1T

後期
2T

3T

前期
4T

1T

3T

4T

【知識・理解】数学（確率･統計）※赤字：必修科目
字：コア科目青黒字：選択科目
枠線太字：実習科目

数学（微分積分）<現代社会>
科学技術フロンティア

基
礎
科
目

CP③
職業専門科目の知識や技術をベースとして、創造的な役割を果たすために必要となる関連
他分野の知識としてビジネスとイノベーションの基本知識を身につける科目を配置する。

異文化理解

アカデミックスタディ

科学技術フロンティア

キャリアデザインⅠ

異文化理解

キャリアデザインⅡ<キャリア><キャリア>
ビジネスコミュニケー
ション

<アート>

ＤP①
情報学の専門知識と専門技術<数理基礎><現代社会>

CP②
本学が設定する履修モデルの対象領域における、情報の発展的な知識と実践的な技術を身につけるための科目を配置す
る。

ＤＰ

科目
区分

後期
2T

ビジュアル表現基礎

コミュニケーション英語Ⅱ

コミュニケーション英語Ⅰ

ＤP③
生涯にわたり自らの資質を向上させるための基礎知識コミュニケーション英語Ⅱ

<語学>

<語学>

技術英語

情報デザイン基礎
情報関連法規と情報倫理

セキュリティ基礎【汎用的技能】

情報数学（情報・符号理論）

CP④
広く自然科学のリテラシーとなる基礎知識を身につけるための科
目、アートの観点から創造力につなげるための科目、グローバル社会における職業人として必要となる、英語でのコミュニケーショ
ン力を高めるための科目を配置する。

Cプログラミング

<情報
専門基礎>

プログラミング応用

ｽｸﾘﾌﾟﾄﾌﾟﾛｸﾞﾗﾐﾝｸﾞ

アルゴリズムプログラム言語処理系

コンピュータ基礎

情報システム基礎

インターネット技術概論

<情報
専門基礎>

通信とネットワーク

Web技術
オペレーティングシステム

人工知能

職
業
専
門
科
目

情報デザイン応用

職
業
専
門
科
目

情報デザイン展開

分散システムサーバー構築技術
クラウドとビッグデータ

IoTシステム

<情報
専門発展>

CP⑥
デザイン思考に基づくデザインプロ
セス（分析・課題発見・試行錯
誤・提案・評価）をPBL型授業
や実務現場で繰り返し経験し、関連する他者（ステークホルダー）と連携し協働するための能力を身につけるための科目を配置する。

IoTセキュリティ

ｾｷｭﾘﾃｨﾏﾈｼﾞﾒﾝﾄと標準化

ＤP⑥
成⾧的思考・態度

セキュアプログラミング
リスク分析とインシデント対応

脅威分析演習ＤP⑤
連携・協働して仕事を行うためのコミュニ
ケーション力・コラボ
レーション力【態度・志向性】

<情報
専門発展>

ネットワークセキュリティ

セキュリティ監査実
習

暗号と認証技術
デザイン思考

<情報デザ
イン>
CP⑦
社会全体の基礎的なリテラシーを身につけ、職業意識や職業観ならびに職業規範、倫理観を学び、生涯を通じ学習しつづける姿勢を醸成するための科
目を配置する。

UI/UX デザイン

エスノグラフィ

情報デザイン演習

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅰ

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅱ

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅲ

臨地実務実習Ⅰ<情報デザイン>

臨地実務実習Ⅱ

ＤP⑦
職業観・倫理観ＣＰ（実施の方針）①（授業方法）
主に知識や理論の理解を目的とすることが中心となる科目においては、講義を中心とした授業方法とし、主に技術の修得を目的とする科

<臨地実務
実習>

<臨地実務
実習>

目においては、演習、実習を中心とした授業方法とする。
②（学修方法）学生の能動的な学修態度を醸成するため、グループによる少人数の演習や体験学習、プロジェクト学習を取り入れる。また、LMS(Leaning Management System)を活用した反転学習を取り入れる。
③（教育課程の可視化）
教育課程における授業科目の目標や内容、評価方法を記載した授業計画を示すとともに、教育課程を明確に表すためのカリキュラムマッ

CP⑧
これまでに修得した知識・技術
ならびにスキルの統合を図り、情報や情報技術を活用した新しい商品やサービスを生み出すための実践的かつ創造的な能力を養う科目を配置する。

ＤP④
問題解決を追究するための批判的思考力・創造力

コンピュータアーキ
テクチャ

Pythonプログラミング

Linux演習CP⑤
デザイン思考に基づくデザインプ
ロセス（分析・課題発見・試行
錯誤・提案・評価）を理解し、批判的かつ創造的に考える力を身につけるための科目を配置する。

ＤP②
情報技術を他分野に展開するための基
礎知識

<アート>

ビジュアル表現基礎

コミュニケーション英語Ⅰ

基
礎
科
目

展
開
科
目

プ、カリキュラムツリーを提示する。
-④（単位制度の実質化）

事業戦略

アカウンティング

ビジネスプランニング

マーケティング

リーダーシップとチームビルディング

人的資源と組織論

プロジェクトマネジメ
ント

知財戦略
国際標準

ｸﾛｽﾃｯｸ研究A

イノベーション戦略

ｸﾛｽﾃｯｸ研究 B

-

展
開
科
目

-

総
合
科
目

学生が学習目標に沿った適切な科目履修を行えるよう、具体的な養成人材像に対応した、履修モデルを提示する。また、単位制度の実質化を図る観点からCAP制を導入し、各学期12単位を上限とする。

ｸﾛｽﾃｯｸ研究 C

ＩＴ産業とイノベーション⑤（評価基準）
あらかじめ学生に対し、各授業科目における学修目標や授業方法、授業計画等を明示する。また、成績評価基準や卒業認定基準を示し、これらに基づき公正な評価を行う
総合科
目

ビジネスデザインⅠ⑥（学修成果の可視化と検証）-

教育課程の断続的な見直しのためアセスメント・ポリシーを定め、学習成果を可視化ならびに検証し、教育課程の見直しに反映させる。

-審査意見(6月)-83-

ビジネスデザインⅡ【統合・創造】
ＤP⑧
実践的・創造的思
考力

情報デザイン学部

情報デザイン学科

カリキュラムツリー

履修モデル⑤:CGデザイン

1年次

ＣＰ

科目
区分

前期
1T

CP①
情報に関する基本的知識と情報技術を身につけるための科目を配置する。

2年次
後期

2T

3T

3年次

前期
4T

後期

1T

2T

3T

4年次

前期
4T

1T

前期

後期
2T

3T

4T

1T

基
礎
科
目

【知識・理解】CP③
職業専門科目の知識や技術をベースとして、創造的な役割を果たすために必要となる関連
他分野の知識としてビジネスとイノベーションの基本知識を身につける科目を配置する。

現代社会学

現代社会学

キャリアデザインⅠ

アカデミックスタディ<現代社会>

キャリアデザインⅡ<キャリア>
ビジネスコミュニケーション

ビジュアル表現基礎

造形表現基礎ビジュアル表現基礎

造形表現基礎

コミュニケーション英語Ⅰ

コミュニケーション英語Ⅱ

コミュニケーション英語Ⅰ

コミュニケーション英語Ⅱ

技術英語

情報デザイン基礎
情報関連法規と情報倫理

情報数学（情報・符号理論）

信号処理

プログラミング応用

ｽｸﾘﾌﾟﾄﾌﾟﾛｸﾞﾗﾐﾝｸﾞ

Cプログラミング

ＤP②
情報技術を他分野に展開するための基
礎知識

ＤP③
生涯にわたり自らの資質を向上させるための基礎知識<語学>

セキュリティ基礎

<情報
専門基礎>

基
礎
科
目

<アート>

<語学>

CP④
広く自然科学のリテラシーとなる基礎知識を身につけるための科
目、アートの観点から創造力につなげるための科目、グローバル社会における職業人として必要となる、英語でのコミュニケーショ
ン力を高めるための科目を配置する。

ＤP①
情報学の専門知識と専門技術<数理基礎><キャリア><アート>【汎用的技能】

数値計算

Pythonプログラミング

アルゴリズムプログラム言語処理系

コンピュータ基礎

情報システム基礎

インターネット技術概論

ＤP④
問題解決を追究するための批判的思考
力・創造力

<情報
専門基礎>

通信とネットワーク

Web技術
Linux演習

データベース構築技術

人工知能

職
業
専
門
科
目

情報デザイン応用

Windowsプログラミング

サーバー構築技術

クラウドとビッグデータ

デザイン思考に基づくデザインプロ
セス（分析・課題発見・試行錯
誤・提案・評価）をPBL型授業
や実務現場で繰り返し経験し、関連する他者（ステークホルダー）と連携し協働するための能力を身につけるための科目を配置
する。

機械学習

CGモデリング演習

ゲームエンジン演習（CG）

デザイン思考

<情報デザ
イン>

ＤP⑥
成⾧的思考・態度

プラグイン開発実習

モーションキャプチャー実習

UI/UX デザイン

エスノグラフィ

情報デザイン演習

プラグイン開発演習

コンテンツ制作実習

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅰ

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅱ

<情報デザ
イン>

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅲ

ＤP⑦
職業観・倫理観ＣＰ（実施の方針）①（授業方法）臨地実務実習Ⅰ

主に知識や理論の理解を目的とすることが中心となる科目においては、講義を中心とした授業方法とし、主に技術の修得を目的とする科

<臨地実務
実習>

ＤP⑤
連携・協働して仕事を行うためのコミュニ
ケーション力・コラボ
レーション力【態度・志向性】

<情報
専門発展>

メディア処理CGプログラミング演習

CP⑦
社会全体の基礎的なリテラシーを身につけ、職業意識や職業観ならびに職業規範、倫理観を学び、生涯を通じ学習しつづける姿勢を醸成するための科
目を配置する。

職
業
専
門
科
目

情報デザイン展開

並列計算

パターン認識

<情報
専門発展>

CP⑥

臨地実務実習Ⅱ<臨地実務
実習>

目においては、演習、実習を中心とした授業方法とする。
②（学修方法）学生の能動的な学修態度を醸成するため、グループによる少人数の演習や体験学習、プロジェクト学習を取り入れる。また、LMS(Leaning Management System)を活用した反転学習を取り入れる。
③（教育課程の可視化）
教育課程における授業科目の目標や内容、評価方法を記載した授業計画を示すとともに、教育課程を明確に表すためのカリキュラムマッ

CP⑧
これまでに修得した知識・技術
ならびにスキルの統合を図り、情報や情報技術を活用した新しい商品やサービスを生み出すための実践的かつ創造的な能力を養う科目を配置する。

4T※赤字：必修科目青
字：コア科目黒字：選択科目
枠線太字：実習科目

数学（微分積分）<現代社会>

CP⑤
デザイン思考に基づくデザインプ
ロセス（分析・課題発見・試行
錯誤・提案・評価）を理解し、批判的かつ創造的に考える力を身につけるための科目を配置する。

3T

数学（線形代数）<数理基礎>

物理（力学）

CP②
本学が設定する履修モデルの対象領域における、情報の発展的な知識と実践的な技術を身につけるための科目を配置す
る。

ＤＰ

科目
区分

後期
2T

展
開
科
目

プ、カリキュラムツリーを提示する。
-④（単位制度の実質化）

事業戦略

アカウンティング

ビジネスプランニング

マーケティング

リーダーシップとチームビルディング

人的資源と組織論

イノベーション戦略

オペレーションズマネ
ジメント

プロジェクトマネジメ
ント

知財戦略

ｸﾛｽﾃｯｸ研究A

ｸﾛｽﾃｯｸ研究 B
ｸﾛｽﾃｯｸ研究 C

-

展
開
科
目

-

総
合
科
目

学生が学習目標に沿った適切な科目履修を行えるよう、具体的な養成人材像に対応した、履修モデルを提示する。また、単位制度の実質化を図る観点からCAP制を導入し、各学期12単位を上限とする。

ＩＴ産業とイノベーション⑤（評価基準）
あらかじめ学生に対し、各授業科目における学修目標や授業方法、授業計画等を明示する。また、成績評価基準や卒業認定基準を示し、これらに基づき公正な評価を行う
総合科
目

ビジネスデザインⅠ⑥（学修成果の可視化と検証）-

教育課程の断続的な見直しのためアセスメント・ポリシーを定め、学習成果を可視化ならびに検証し、教育課程の見直しに反映させる。

-審査意見(6月)-84-

ビジネスデザインⅡ【統合・創造】
ＤP⑧
実践的・創造的思
考力

情報デザイン学部

情報デザイン学科

カリキュラムツリー

履修モデル⑥:デジタルエンターテイメントデザイン

1年次

ＣＰ

科目
区分

前期
1T

CP①
情報に関する基本的知識と情報技術を身につけるための科目を配置する。

2年次<数理基礎>

後期
2T

3T

前期
4T

数学（線形代数）数学（確率･統計）数学（微分積分）物理（電子回路）

3年次
後期

1T

2T

3T

4年次

前期
4T

1T

前期

後期
2T

3T

4T

1T

3T

4T

【知識・理解】※赤
字：必修科目
字：コア科目青黒字：選択科目
枠線太字：実習科目

基礎
科
目<現代社会>

アカデミックスタディ

異文化理解

異文化理解

キャリアデザインⅠ

キャリアデザインⅡ<キャリア><キャリア>
ビジネスコミュニケーション

ビジュアルコミュニケーション基礎

コミュニケーション英語Ⅱ

コミュニケーション英語Ⅰ

コミュニケーション英語Ⅱ

<語学>

<語学>

技術英語

情報デザイン基礎
情報関連法規と情報倫理

セキュリティ基礎

情報数学（情報・符号理論）

信号処理

プログラミング応用

ｽｸﾘﾌﾟﾄﾌﾟﾛｸﾞﾗﾐﾝｸﾞ

Cプログラミング【汎用的技能】

数値計算

コンピュータ基礎

情報システム基礎

<情報
専門基礎>

インターネット技術概論

通信とネットワーク

Web技術
データベース構築技術

人工知能

職
業
専
門
科
目

情報デザイン応用

Windowsプログラミング

職
業
専
門
科
目

情報デザイン展開

並列計算

サーバー構築技術

クラウドとビッグデータ

セキュアプログラミング

<情報
専門発展>

CP⑥
デザイン思考に基づくデザインプロ
セス（分析・課題発見・試行錯
誤・提案・評価）をPBL型授業
や実務現場で繰り返し経験し、関連する他者（ステークホルダー）と連携し協働するための能力を身につけるための科目を配置する。

数理・統計プログラム

パターン認識機械学習

ゲームエンジン演習（GAME）

ゲーム制作実習

ゲーム情報学ＤP⑤
連携・協働して仕事を行うためのコミュニ
ケーション力・コラボ
レーション力【態度・志向性】

<情報
専門発展>

暗号と認証技術ＤP⑥
成⾧的思考・態度

ゲーミフィケーション論

ゲーム制作演習

デザイン思考

<情報デザ
イン>
CP⑦
社会全体の基礎的なリテラシーを身につけ、職業意識や職業観ならびに職業規範、倫理観を学び、生涯を通じ学習しつづける姿勢を醸成するための科
目を配置する。

UI/UX デザイン

エスノグラフィ
情報デザイン演習

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅰ

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅱ

<情報デザ
イン>

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅲ

ＤP⑦
職業観・倫理観ＣＰ（実施の方針）①（授業方法）<臨地実務
実習>

臨地実務実習Ⅰ

主に知識や理論の理解を目的とすることが中心となる科目においては、講義を中心とした授業方法とし、主に技術の修得を目的とする科

臨地実務実習Ⅱ<臨地実務
実習>

目においては、演習、実習を中心とした授業方法とする。
②（学修方法）学生の能動的な学修態度を醸成するため、グループによる少人数の演習や体験学習、プロジェクト学習を取り入れる。また、LMS(Leaning Management System)を活用した反転学習を取り入れる。
③（教育課程の可視化）
教育課程における授業科目の目標や内容、評価方法を記載した授業計画を示すとともに、教育課程を明確に表すためのカリキュラムマッ

CP⑧
これまでに修得した知識・技術
ならびにスキルの統合を図り、情報や情報技術を活用した新しい商品やサービスを生み出すための実践的かつ創造的な能力を養う科目を配置する。

ＤP④
問題解決を追究するための批判的思考力・創造力

プログラム言語処理系

Pythonプログラミング

Linux演習CP⑤
デザイン思考に基づくデザインプ
ロセス（分析・課題発見・試行
錯誤・提案・評価）を理解し、批判的かつ創造的に考える力を身につけるための科目を配置する。

ＤP③
生涯にわたり自らの資質を向上させるための基礎知識音楽表現基礎

コミュニケーション英語Ⅰ

<情報
専門基礎>

ＤP②
情報技術を他分野に展開するための基
礎知識

<アート>
音楽表現基礎CP④
広く自然科学のリテラシーとなる基礎知識を身につけるための科
目、アートの観点から創造力につなげるための科目、グローバル社会における職業人として必要となる、英語でのコミュニケーショ
ン力を高めるための科目を配置
する。

基
礎
科
目

ビジュアルコミュニケーション基礎

<アート>

CP③
職業専門科目の知識や技術をベースとして、創造的な役割を果たすために必要となる関連
他分野の知識としてビジネスとイノベーションの基本知識を身につける科目を配置する。

ＤP①
情報学の専門知識と専門技術<数理基礎><現代社会>

CP②
本学が設定する履修モデルの対象領域における、情報の発展的な知識と実践的な技術を身につけるための科目を配置す
る。

ＤＰ

科目
区分

後期
2T

展
開
科
目

事業戦略

アカウンティング

ビジネスプランニング

マーケティング

リーダーシップとチームビルディング

人的資源と組織論

イノベーション戦略

オペレーションズマネ
ジメント

プ、カリキュラムツリーを提示する。
-④（単位制度の実質化）

プロジェクトマネジメ
ント

知財戦略

ｸﾛｽﾃｯｸ研究 A

ｸﾛｽﾃｯｸ研究B
ｸﾛｽﾃｯｸ研究 C

-

展
開
科
目

-

総
合
科
目

学生が学習目標に沿った適切な科目履修を行えるよう、具体的な養成人材像に対応した、履修モデルを提示する。また、単位制度の実質化を図る観点からCAP制を導入し、各学期12単位を上限とする。

ＩＴ産業とイノベーション⑤（評価基準）
あらかじめ学生に対し、各授業科目における学修目標や授業方法、授業計画等を明示する。また、成績評価基準や卒業認定基準を示し、これらに基づき公正な評価を行う
総合科
目

ビジネスデザインⅠ⑥（学修成果の可視化と検証）-

教育課程の断続的な見直しのためアセスメント・ポリシーを定め、学習成果を可視化ならびに検証し、教育課程の見直しに反映させる。

-審査意見(6月)-85-

ビジネスデザインⅡ【統合・創造】
ＤP⑧
実践的・創造的思
考力【資料 6】「Society5.0に向けた人材育成～社会が変わる、学びが変わる～」＜抜粋＞（文部科学省）-審査意見(6月)-86-

-審査意見(6月)-87-

-審査意見(6月)-88-

-審査意見(6月)-89-

【資料 7】「DX白書2021」＜抜粋＞-審査意見(6月)-90-

-審査意見(6月)-91-

-審査意見(6月)-92-

-審査意見(6月)-93-

-審査意見(6月)-94-

-審査意見(6月)-95-

-審査意見(6月)-96-

-審査意見(6月)-97-

-審査意見(6月)-98-

-審査意見(6月)-99-

-審査意見(6月)-100-

-審査意見(6月)-101-

-審査意見(6月)-102-

-審査意見(6月)-103-

-審査意見(6月)-104-

-審査意見(6月)-105-

-審査意見(6月)-106-

-審査意見(6月)-107-

-審査意見(6月)-108-

-審査意見(6月)-109-

-審査意見(6月)-110-

-審査意見(6月)-111-

-審査意見(6月)-112-

-審査意見(6月)-113-

-審査意見(6月)-114-

-審査意見(6月)-115-

-審査意見(6月)-116-

-審査意見(6月)-117-

-審査意見(6月)-118-

-審査意見(6月)-119-

-審査意見(6月)-120-

【資料 8】「『IT人材白書2020』概要」＜抜粋＞-審査意見(6月)-121-

-審査意見(6月)-122-

-審査意見(6月)-123-

-審査意見(6月)-124-

-審査意見(6月)-125-

11.調査結果の重要なポイント

IPA
ユーザー企業）ノ『

1 ・ ・ ・ ユ ー ザー 企業の IT 人材を取り巻く変化6

Copyright© 2020 Information-technology Promotion Agency, Japan (IPA)-審査意見(6月)-126-

-審査意見(6月)-127-

-審査意見(6月)-128-

-審査意見(6月)-129-

-審査意見(6月)-130-

-審査意見(6月)-131-

-審査意見(6月)-132-

-審査意見(6月)-133-

-審査意見(6月)-134-

-審査意見(6月)-135-

II.調査結果の璽妻なポイント

1 ・ ・ ・ ユ ー ザ 企業のIT人材を取り巻く変化のポイント
ー

IPA
:ブ

竺

t)

ユ ー ザー 企業
ユーザー企業のIT人材を取り巻く変化◆ IT業務の内製化（企画・設計など上流工程）に向かう動きが活発になって“”いる。 それにともない中途採用による人材獲得・確保や IT人材の 質 の不足の課題が見え始めた。 また、 IT部門のIT業務の「増加」の見通しも高まっている。
これらは、 ユ ー ザ ー 企業が推進するDXへの取り組みと関連した変化と考えられる。
◆DX推進は、 ビジネスとITの連携が不可欠である。 ビジネスとITを繋ぐ人材の獲得・確保は多様化し、 IT企業や異業種からの流入が活発にな っている。 また、様々な 人材が集まる組織として変革していく中で、 人材の評価制度、 育成制度の見直しも急務である。
◆ユ ー ザー企業自身が主体となって企画・設計など上流工程を進めると企業やそれらに携わる人材は、 様々な変化に追いついていく必要がある。

Copyright© 2020 Information-technology Promotion Agency, Japan (IPA)-審査意見(6月)-136-16

【資料 9】「組込み/IoTに関する動向調査 調査報告書」＜抜粋＞「2019 年度組込み/IoT 産業の動向把握等に関する調査」事業

組 込 み /IoT に 関 す る 動 向 調 査
調 査 報 告 書2020 年 3 月-審査意見(6月)-137-

○本資料の利用について
本 資 料 は、どなたでも以 下 の１）～7)に従 って、複 製 、公 衆 送 信 、翻 訳 ・変 形 等 の翻 案 等 、自 由 に利 用 できます。商 用 利 用 も可 能 です。コンテンツ利 用 に当 たっては、本 利 用 ルールに同 意 したものとみなします。
1）出 典 の記 載 について・コンテンツを利 用 する際 は出 典 を記 載 してください。出 典 の記 載 方 法 は以 下 のとおりです。
出 典 ：IPA「2019 年 度 組 込 み/IoT に関 する動 向 調 査 」
・コンテンツを編 集 ・加 工 等 して利 用 する場 合 は、上 記 出 典 とは別 に、編 集 ・加 工 等 を行 ったことを記 載 してください。
・なお、編 集 ・加 工 した情 報 を、あたかも IPA が作 成 したかのような態 様 で公 表 ・利 用 してはいけません。
2）第 三 者 の権 利 を侵 害 しないようにしてください・コンテンツの中 には、第 三 者 （IPA 以 外 の者 をいいます。以 下 同 じ。）が著 作 権 その他 の権 利 を有 している場 合 があります。第 三 者 が著 作 権 を有 しているコンテンツや、第 三 者 が著 作 権 以 外 の権 利 を有 しているコンテンツについては、特 に権 利 処 理 済 であることが明 示 されているものを除 き、利 用 者 の責 任 で当該 第 三 者 から利 用 の許 諾 を得 てください。
3）本 利 用 ルールが適 用 されないコンテンツについて・組 織 や特 定 の事 業 を表 すシンボルマーク、ロゴ、キャラクターデザイン
・具 体 的 かつ合 理 的 な根 拠 の説 明 とともに、別 の利 用 ルールの適 用 を明 示 しているコンテンツ
4）準 拠 法 と合 意 管 轄 について・本 利 用 ルールは、日 本 法 に基 づいて解 釈 されます。
・本 利 用 ルールによるコンテンツの利 用 及 び本 利 用 ルールに関 する紛 争 については、当 該 紛 争 に係 るコン
テンツ又 は利 用 ルールを公 開 している組 織 の所 在 地 を管 轄 する地 方 裁 判 所 を、第 一 審 の専 属 的 な合意 管 轄 裁 判 所 とします。
5）免 責 について・IPA は、利 用 者 がコンテンツを用 いて行 う一 切 の行 為 （コンテンツを編 集 ・加 工 等 した情 報 を利 用 することを含 む。）について何 ら責 任 を負 うものではありません。
・コンテンツは、予 告 なく変 更 、移 転 、削 除 等 が行 われることがあります。
6）その他
・本 利 用 ルールは、著 作 権 法 上 認 められている引 用 などの利 用 について、制 限 するものではありません。
・本 利 用 ルールは、政 府 標 準 利 用 規 約 （第 2.0 版 ）に準 拠 しています。本 利 用 ルールは、今 後 変 更 される
可 能 性 があります。既 に政 府 標 準 利 用 規 約 の以 前 の版 に従 ってコンテンツを利 用 している場 合 は、引き続 きその条 件 が適 用 されます。
・本 利 用 ルールは、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスの表 示 4.0 国 際（https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.ja）外 部 リンクに規 定 される著 作 権 利 用 許諾 条 件 。以 下 「CC BY」といいます。）と互 換 性 があり、本 利 用 ルールが適 用 されるコンテンツは CC BYに従 うことでも利 用 することができます。

-審査意見(6月)-138-

目 次
1.調 査 の概 要 ..................................................................................................................................................................... 1
1.1 調 査 の背 景 と目 的 ..................................................................................................................................................... 1
1.2 調 査 の概 要 ................................................................................................................................................................. 2
1.2.1 調 査 の概 要 ....................................................................................................................................................... 2
1.2.2 調 査 の対 象 となる会 計 年 度 .......................................................................................................................... 3
1.2.3 調 査 の対 象 ....................................................................................................................................................... 4
1.3 配 布 ・回 収 の結 果 ...................................................................................................................................................... 5
1.3.1 調 査 票 の配 布 先 .............................................................................................................................................. 5
1.3.2 調 査 票 の配 布 数 .............................................................................................................................................. 6
1.3.3 回 収 の実 績 ....................................................................................................................................................... 6
1.4 集 計 ・分 析 の方 針 について ...................................................................................................................................... 9
1.4.1 調 査 結 果 について ........................................................................................................................................... 9
1.4.2 集 計 の対 象 ....................................................................................................................................................... 9
1.4.3 経 年 比 較 ......................................................................................................................................................... 10
1.4.4 クロス集 計 ....................................................................................................................................................... 10
2.調 査 結 果 ....................................................................................................................................................................... 11
2.1 企 業 活 動 の状 況 ...................................................................................................................................................... 11
2.1.1 事 業 規 模 （従 業 員 数 ） ................................................................................................................................... 11
2.1.2 事 業 規 模 （売 上 高 ） ....................................................................................................................................... 12
2.1.3 事 業 規 模 （全 開 発 費 ） ................................................................................................................................... 13
2.1.4 事 業 規 模 （全 開 発 費 の内 訳 ） ...................................................................................................................... 13
2.1.5 主 要 な事 業 内 容 （事 業 のカテゴリ） ............................................................................................................. 14
2.2 事 業 環 境 の変 化 ...................................................................................................................................................... 18
2.2.1 事 業 環 境 の変 化 の影 響 ............................................................................................................................... 18
2.2.2 事 業 環 境 の変 化 が売 上 ・利 益 に及 ぼす影 響 .......................................................................................... 21
2.3 新 技 術 へ向 けた変 革 .............................................................................................................................................. 24
2.3.1 システムに関 わる要 件 の変 化 ..................................................................................................................... 24
2.3.2 システムに関 わる要 件 の変 化 への対 応 .................................................................................................... 29
2.3.3 事 業 の優 位 性 ................................................................................................................................................ 33
2.3.4 今 後 も強 みとして活 かしていくべきと考 える項 目 /自 社 の弱 みであり今 後 重 点 的 に取 り組 むべき経
営 課 題 ........................................................................................................................................................... 36
2.3.5 DX 推 進 針 標 の自 己 診 断 実 施 状 況 ............................................................................................................ 41
2.3.6 DX の成 熟 度 レベル ....................................................................................................................................... 42
2.3.7 DX の動 きによる事 業 への影 響 、自 社 ／部 門 における DX の取 り組 み ............................................... 42
2.3.8 DX に取 り組 む目 的 ........................................................................................................................................ 46
2.3.9 DX に取 り組 む上 での課 題 ........................................................................................................................... 50
2.4 開 発 の課 題 と解 決 策 .............................................................................................................................................. 54-審査意見(6月)-139-

2.4.1 開 発 の課 題 ..................................................................................................................................................... 54
2.4.2 課 題 の解 決 策 ................................................................................................................................................ 56
2.4.3 委 託 開 発 ・受 託 開 発 の状 況 ........................................................................................................................ 59
2.4.4 委 託 開 発 の課 題 ............................................................................................................................................ 60
2.4.5 受 託 開 発 の課 題 ............................................................................................................................................ 62
2.5 組 込 み/IoT に係 るシステムの「要 素 技 術 /開 発 技 術 /運 用 技 術 」の高 度 化 に関 する取 り組 み ............... 64
2.5.1 現 時 点 で重 要 な技 術 、将 来 強 化 ／新 たに獲 得 したい技 術 .................................................................. 64
2.5.2 開 発 するソフトウェアが動 作 するハードウェア .......................................................................................... 67
2.5.3 AI に関 する取 り組 み状 況 ............................................................................................................................. 68
2.5.4 AI 技 術 を活 用 する/している製 品 ・サービスの分 野 ................................................................................. 71
2.5.5 AI 技 術 を活 用 する/している目 的 ................................................................................................................ 72
2.5.6 AI 技 術 を活 用 する/している際 の課 題 ....................................................................................................... 74
2.6 組 込 み/IoT システムに係 る「人 材 」育 成 に関 する取 り組 み ............................................................................ 77
2.6.1 技 術 者 の人 数 、不 足 している技 術 者 の人 数 ............................................................................................ 77
2.6.2 新 しい技 術 ／レガシーな技 術 に関 する技 術 者 の人 数 の割 合 ............................................................... 80
2.6.3 現 在 不 足 している人 材 、将 来 不 足 が想 定 される人 材 ............................................................................ 82
2.6.4 人 材 不 足 に対 する施 策 ................................................................................................................................ 85
2.7 組 込 み/IoT システム「産 業 」の環 境 改 善 に関 する取 り組 み ........................................................................... 87
2.7.1 経 済 産 業 省 の制 度 ・ガイドライン等 の利 活 用 の状 況 ............................................................................. 87
2.7.2 IPA 報 告 書 ・成 果 物 ・手 法 等 の活 用 状 況 .................................................................................................. 88
2.7.3 政 府 や IPA が取 るべき施 策 に関 する要 望 ............................................................................................... 89
2.7.4 今 後 本 調 査 に加 えるべき項 目 （主 な記 載 内 容 ） ...................................................................................... 91
3.分 析 とまとめ .................................................................................................................................................................. 92
3.1 分 析 とまとめ ............................................................................................................................................................. 92
3.1.1 組 込 み/IoT 産 業 における主 な産 業 構 造 区 分 による分 析 ..................................................................... 92
3.2 今 年 度 調 査 の課 題 と今 後 の対 応 ........................................................................................................................ 93
3.3 参 考 資 料 等 .............................................................................................................................................................. 94-審査意見(6月)-140-

0%

20%

40%

60%

80%

100%

技術開発力
53.6%

DXあり（n=56）

39.3%

38.8%

DXなし（n=495）

7.1%

49.3%

11.9%

製品の品質
50.0%

DXあり（n=54）

50.0%

29.0%

DXなし（n=497）

0.0%

59.8%

11.3%

現場の課題発見力・問題解決力
48.1%

DXあり（n=54）

40.7%

28.0%

DXなし（n=496）

11.1%

54.2%

17.7%

商品企画力・マーケティング力
18.2%

DXあり（n=55）
DXなし（n=497）

8.9%

41.8%

40.0%

38.4%

52.7%

生産自動化・省力化DXあり（n=53）
DXなし（n=496）

20.8%
6.5%

39.6%

39.6%

45.4%

48.2%

その他
DXあり（n=2）100.0%

DXなし（n=23）

43.5%

優位（他社と比べて優れている）

0.0%

26.1%

同等（他社と同程度）

30.4%

劣位（他社と比べて劣っている）

図 2-3-3-5 事業の優位性（クロス集計・DX 取り組みの有無）

2.3.4 今後も強みとして活かしていくべきと考える項目/自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題（1）単純集計
調査結果を回答数で降順に示す（図2-3-4-1）。「今後も強みとして活かしていくべきと考える項目」としては、「ニーズ対応力」「品質・安全・安心」「熟練技術・ノウハウ」の3つに回答が集まる傾向があった。「自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題」としては、「デジタル人材の育成・確保」が22.9％を占め最多であったが、つづく「AI・ビッグデータの活用」「ニーズ対応力」「コスト対応力」などに10％前後で回答が分散する傾向となった。
40%

30%

20%

10%

0%

32.0%

0%

10%

ニーズ対応力20.8%

品質・安全・安心

19.0%

AI、ビッグデータの活用

4.3%

試作開発

3.4%

コスト対応力2.8%

カイゼン活動

2.8%

短納期開発

40%

5.4%
8.6%
13.3%
1.5%
9.4%
2.0%
7.3%

2.7%

ロボット・自動化技術

2.3%

デジタル人材の育成・確保

1.6%

デジタル化に対応した組織改革

5.8%

1.1%

シェアリングエコノミーへの対応

5.2%

1.0%

スマート工場

2.1%

0.8%

その他

1.6%

今後も強みとして活かしていくべきと考える項目(n=788)

30%

10.0%

熟練技術・ノウハウ
5.3%

20%

4.8%
22.9%

自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題(n=791)

図 2-3-4-1 今後も強みとして活かしていくべきと考える項目/自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題-審査意見(6月)-141-

（2）産業構造区分別
産業構造区分別に見ると、今後も強みとして活かしていくべきと考える項目としては、製品利用（図2-3-4-2）は「品質・安全・安心」が最多であり、製品開発（図2-3-4-3）とソフトウェア開発（図2-3-4-4）は「ニーズ対応力」が最多であった。
それぞれの顧客に対する姿勢の違いが表れている。
自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題としては、製品利用（図2-3-4-2）、製品開発（図2-3-4-3）、ソフトウェア開発（図2-3-4-4）のいずれも、「デジタル人材の育成・確保」が最多であったが、つづく項目では、製品利用（図2-3-4-2）が「熟練技術・ノウハウ」、製品開発（図2-3-4-3）が「コスト対応力」、ソフトウェア開発（図2-3-4-4）が「AI・ビッグデータの活用」と、産業構造区分の違いによる傾向の差が表れた。
40%

30%

20%

10%

0%

24.0%

0%

10%

ニーズ対応力

35.7%

11.5%

1.3%

AI、ビッグデータの活用

10.2%

1.9%

試作開発

0.6%

コスト対応力

9.1%
0.6%
3.2%

9.6%

カイゼン活動

4.5%

短納期開発

4.5%

ロボット・自動化技術
0.0%

1.9%

8.9%

デジタル人材の育成・確保

23.6%

デジタル化に対応した組織改革

0.6%

10.2%

シェアリングエコノミーへの対応

0.0%

スマート工場

0.0%

その他

40%

3.2%

熟練技術・ノウハウ

3.9%

30%

6.4%

品質・安全・安心
17.5%

20%

4.5%
2.5%
0.0%

自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題(n=157)

今後も強みとして活かしていくべきと考える項目(n=154)

図 2-3-4-2 今後も強みとして活かしていくべきと考える項目/自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題（製品利用）
40%

30%

20%

10%

0%

36.3%

0%

10%

ニーズ対応力20%

品質・安全・安心

5.1%

15.6%

熟練技術・ノウハウ

6.2%

8.9%

AI、ビッグデータの活用
試作開発

2.8%

コスト対応力2.2%

カイゼン活動

2.8%

短納期開発

5.6%

ロボット・自動化技術

1.7%

デジタル人材の育成・確保

0.6%

デジタル化に対応した組織改革

2.2%

シェアリングエコノミーへの対応

1.7%

スマート工場

1.1%

その他

今後も強みとして活かしていくべきと考える項目(n=179)

40%

10.2%

14.5%

3.9%

30%

11.3%
2.8%
14.7%
0.6%
13.0%
4.0%
17.5%
2.8%
5.6%
4.0%
2.3%

自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題(n=177)

図 2-3-4-3 今後も強みとして活かしていくべきと考える項目/自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題（製品開発）-審査意見(6月)-142-

40%

30%

20%

10%

0%

0%

31.4%

10%

ニーズ対応力18.5%

品質・安全・安心

21.2%

試作開発

4.0%

コスト対応力0.8%

カイゼン活動

3.5%

短納期開発

1.6%

ロボット・自動化技術

8.6%
16.4%
1.6%
7.8%
1.9%
5.1%
3.5%

3.2%

デジタル人材の育成・確保

1.9%

デジタル化に対応した組織改革

5.1%

1.1%

シェアリングエコノミーへの対応

5.1%

0.8%

スマート工場

1.1%

0.5%

その他

1.3%

今後も強みとして活かしていくべきと考える項目(n=373)

40%

6.4%

AI、ビッグデータの活用

3.8%

30%

10.7%

熟練技術・ノウハウ
7.8%

20%

25.5%

自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題(n=373)

図 2-3-4-4 今後も強みとして活かしていくべきと考える項目/自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題（ソフトウェア
開発）（3）「ものづくり白書」との比較
経済産業省が調査を実施し、とりまとめている「ものづくり白書4」の2019年度版の調査結果と、本調査の調査結果を比較した。比較したのは、全体の調査結果（図2-3-4-1）である。
「ものづくり白書」では、「今後も強みとして生かしていくべき項目」としては、「ニーズ対応力」、「品質、安全・安心」、「多品種少量生産」、「熟練技能・ノウハウ」と回答する企業が多く、「今後重点的に取り組むべき経営課題」としては、「ロボット・自動化技術」、「コスト対応力」、「スマート工場」と回答する企業が多くなっている（図2-3-4-5：「ものづくり白書
2019」図231-10 をもとに作成）。
一方、本調査では、「今後も強みとして活かしていくべき項目」としては、「ニーズ対応力」「品質・安全・安心」「熟練技術・ノウハウ」の3つに回答が集まる傾向があり、「今後重点的に取り組むべき経営課題」としては、「デジタル人材の育成・確保」が22.9％を占め最多となった。
「今後も強みとして活かしていくべき項目」としては、「ものづくり白書」と類似した結果となったが、「今後強化したい項目」としては「デジタル人材の育成・確保」について傾向の差が表れた。ものづくり白書で行った幅広い製造業と、当調査における組込み・IoT関連の製造業及び関連ソフトウェア企業で、関心のある項目に差が表れたものと思われる。

4

https://www.meti.go.jp/report/whitepaper/mono/2019/index.html-審査意見(6月)-143-

40%

30%

20%

10%

0%

26.6%
22.9%
11.3%
0.2%

0%

10%

ニーズ対応力6.3%

品質・安全・安心

5.4%

熟練技術・ノウハウ

6.2%

AI、ビッグデータの活用

5.3%

3.3%

試作開発

2.1%

コスト対応力
5.4%

4.8%

短納期生産

5.2%

ロボット・自動化技術
デジタル人材の育成・確保

0.2%

デジタル化に対応した組織改革

0.0%
0.5%

シェアリングエコノミーへの対応

17.8%
7.6%
3.3%
0.3%

スマート工場14.7%

多品種少量生産
5.2%

量産技術

0.3%

その他

今後も強みとして活かしていくべきと考える項目(n= 4,230)

40%

17.4%

カイゼン活動

0.3%

30%

3.2%

4.6%
3.0%

20%

9.2%
2.6%
4.4%
0.5%

自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題(n= 4,283)

図 2-3-4-5 「ものづくり白書」今後も強みとして生かしていくべき項目/今後重点的に取り組むべき経営課題（「ものづくり白書 2019」図 231-10 をもとに作成）（4）クロス集計
IoT事業分野の有無、AI取り組みの有無、DX取り組みの有無についてクロス集計を行った。なお、集計する項目は、対象データで、「今後も強みとして活かしていくべきと考える項目」「自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営
課題」ともに10件以上の回答があったものとした。
IoT事業分野の有無によるクロス集計（図2-3-4-6）では、「今後も強みとして活かしていくべきと考える項目」について、
IoT事業分野のない組織で「品質・安全・安心」の回答割合が高い傾向が見られた。
また、AIの取り組みの有無によるクロス集計（図2-3-4-7）でも、IoT事業分野の有無によるクロス集計と同様に、「今後も強みとして活かしていくべきと考える項目」について、AI取り組みのない組織で「品質・安全・安心」の回答割合が高い
傾向が見られた。
DXの取り組みの有無によるクロス集計（図2-3-4-8）では、若干ながら、「自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題」について、DX取り組みのない組織で「コスト対応力」の回答割合が高い傾向が見られた。

-審査意見(6月)-144-

2.3.9 DX に取り組む上での課題（1）単純集計
全体の集計結果（図2-3-9-1）では、1番目に選ばれた項目の順位が「デジタル技術やデータ活用に精通した人材の育成・確保」「事業部門におけるDXを担う人材の育成・確保」と続き、人材の育成・確保についての課題が多いことがわかる。さらに1～3番目まで選択された割合の合計の順位では「『業務』と『技術』に精通した人材を融合する仕組み」が5位となり、人材活用などの課題も見える。
0%

10%

20%

30%

1.デジタル技術やデータ活用に精通した人材の育成・確保（n=112）

17.2%

16.0%

2.事業部門におけるDXを担う人材の育成・確保（n=121）

16.4%

19.8%

3.経営・事業部門・IT部門が相互に協力する体制の構築（n=94）

14.8%

4.社内外でのビジョン共有（n=65）

13.1%

6.8%

5.経営トップのコミットメント（n=46）

10.7%

5.1%3.4%

6.DXの取り組みの事業（現場レベル）までの落とし込み（n=76）
7.既存技術への依存からの脱却（n=45）
8.失敗から学び、継続的に挑戦する仕組みの構築（n=29）

13.5%

10.1%

7.4%

50%

60%

13.7%
14.6%
11.2%

7.3%

14.6%

6.6% 3.4% 9.0%
3.9%
5.7%2.5%

9.「業務に精通した人材」と「技術に精通した人材」を融合する仕組み（n=70） 3.7%

12.7%

13.3%

10.外部との連携に向けた取り組み（n=36） 3.3% 6.3% 5.6%
11.技術的負債の対応（n=18）

40%

1番目(n=244)
2番目(n=237)
3番目(n=233)

3.4%
3.4%

図 2-3-9-1 DX に取り組む上での課題（全体）（2）産業構造区分別
産業構造区分別に見ると（図2-3-9-2）、製品利用、製品開発では、1番目に選ばれた項目の1位は「経営・事業部門・IT部門が相互に協力する体制の構築」であった。製品利用で次に選ばれたのは「「業務」と「技術」に精通した人材を融合する仕組み」であり、製品開発で次に選ばれたのは「失敗から学び、継続的に挑戦する仕組みの構築」となるなど、社内の体制に課題があると感じているようである。

-審査意見(6月)-145-

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

1.デジタル技術やデータ活用に精通した人材の育成・確保
製品利用（n=23）

11.5%

製品開発（n=18）

12.8%

ソフトウェア開発（n=62）

21.2%

11.5%

11.4%

16.3%
15.2%

19.4%

14.8%

2.事業部門におけるDXを担う人材の育成・確保
製品利用（n=32）

21.2%

19.2%

製品開発（n=21）

14.9%

ソフトウェア開発（n=59）

16.3%

21.2%

15.9%

16.3%

20.0%

10.7%

3.経営・事業部門・IT部門が相互に協力する体制の構築
製品利用（n=33）

23.1%

製品開発（n=19）

21.3%

ソフトウェア開発（n=35）

28.8%
6.8%

9.3%

8.8%

製品利用（n=12）

9.6%

7.7% 5.8%

製品開発（n=13）

10.6%

11.5%

14.0%

9.8%

4.社内外でのビジョン共有

ソフトウェア開発（n=37）

9.1%

9.3%

6.4%

15.5%

7.4%

5.経営トップのコミットメント
製品利用（n=13）

19.2% 1.9% 3.8%

製品開発（n=4） 4.3% 4.5%
ソフトウェア開発（n=27）

7.2% 4.1%

10.1%

6.DXの取り組みの事業（現場レベル）までの落とし込み製品利用（n=12） 3.8% 5.8%
製品開発（n=17）
ソフトウェア開発（n=39）

13.5%
15.9%

10.6%
9.6%

7.0%

11.6%

14.8%

7.既存技術への依存からの脱却
製品利用（n=6） 3.8% 7.7%
製品開発（n=7） 6.4% 2.3% 7.0%
ソフトウェア開発（n=29）

8.5%

5.6%

9.0%

8.失敗から学び、継続的に挑戦する仕組みの構築
製品利用（n=2） 3.8%
製品開発（n=11）

7.0%

17.0%

ソフトウェア開発（n=15）3.1% 4.0% 4.9%
9.「業務」と「技術」に精通した人材を融合する仕組み
製品利用（n=18） 3.8% 9.6%
製品開発（n=12）

21.2%

15.9%

ソフトウェア開発（n=36） 3.9%

11.6%

13.6%

11.5%

10.外部との連携に向けた取り組み
製品利用（n=3） 1.9% 3.8%
製品開発（n=5）

6.8% 4.7%

ソフトウェア開発（n=26）

5.4% 6.4%

9.0%

11.技術的負債の対応
製品利用（n=2）

3.8%

製品開発（n=6） 2.1% 9.1%

2.3%

1番目
2番目
3番目

ソフトウェア開発（n=10）
0.8% 3.2% 4.1%

図 2-3-9-2 DX に取り組む上での課題（産業構造区分別）（3）クロス集計
DXに取り組む目的とDXに取り組む上での課題の対応関係をクロス集計した。図は、DXに取り組む目的の1～3番目までの回答合計に対する解決策の1～3番目までの回答合計の割合を示したものであり、上位3項目を網掛けで表示した。
全体の集計結果（図2-3-9-3）を見ると、課題として「経営・事業部門・IT部門が相互に協力する体制の構築」「事業部門におけるDXを担う人材の育成・確保」「デジタル技術やデータ活用に精通した人材の育成・確保」の回答割合が高かった。
産業構造区分別に見ると、製品利用（図2-3-9-4）では、課題項目として全体であがったものに加え「「業務」と「技術」に精通した人材を融合する仕組み」の回答割合が高かった。製品開発（図2-3-9-5）では、課題は全体の回答に近いものの分散する傾向であった。ソフトウェア開発（図2-3-9-6）は、他の産業構造区分と傾向が異なっており、課題項目として「事業部門におけるDXを担う人材の育成・確保」「デジタル技術やデータ活用に精通した人材の育成・確保」の回答割合が高く、次いで「DXの取り組みの事業（現場レベル）までの落とし込み」「「業務」と「技術」に精通した人材を融合する仕組み」「社内外でのビジョン共有」の回答割合が高かった。

-審査意見(6月)-146-

DXに取り組む上での課題（3番目まで回答があったもの）
7. デジタル3. 失敗から 4. 経営・事
6. 事業部
技術やデー
1. 社内外 2. 経営トッ 学び、継続 業部門・IT 5. 外部との 門におけるタ活用に精でのビジョン プのコミットメ 的に挑戦す 部門が相互 連携に向け DXを担う人
通した人材
共有
ント
る仕組みの に協力する た取り組み 材の育成・
の育成・確
構築
体制の構築
確保
保

Q14回答
計
9. DXの取11. 既存技
り組みの事
10. 技術的術への依存 12.その他
業（現場レ
負債の対応
からの脱却
ベル）までの落とし込み

1. 業務効率化による生産性の向上

30.6%

19.4%

11.1%

43.8%

12.5%

49.3%

43.1%

26.4%

29.2%

6.9%

18.8%

0.7%

144

2. AI・機械学習による最適なアクションの特定と
実行

25.0%

21.7%

11.7%

41.7%

13.3%

53.3%

41.7%

31.7%

28.3%

6.7%

16.7%

0.0%

60

3. 新たな製品・サービスの創出

29.1%

19.6%

10.8%

36.7%

15.2%

49.4%

49.4%

26.6%

33.5%

7.0%

18.4%

0.6%

158

4. 既存の製品・サービスの高付加価値化

29.0%

16.8%

13.1%

40.2%

12.1%

46.7%

48.6%

33.6%

26.2%

7.5%

18.7%

0.9%

107

5. 顧客中心主義の企業文化の定着

27.6%

17.2%

6.9%

31.0%

27.6%

58.6%

44.8%

27.6%

34.5%

6.9%

17.2%

0.0%

29

6. 企業文化や組織マインドの根本的変革

26.9%

28.8%

7.7%

50.0%

9.6%

57.7%

34.6%

21.2%

36.5%

1.9%

21.2%

0.0%

52

7. ビジネスモデルの根本的改革（新たな顧客エクスペリエンスの提供など）

21.5%

17.7%

12.7%

26.6%

11.4%

58.2%

55.7%

29.1%

35.4%

7.6%

17.7%

2.5%

79

8. 顧客ごとに特化した製品・サービスの提供

13.7%

15.7%

13.7%

41.2%

25.5%

45.1%

47.1%

37.3%

27.5%

11.8%

19.6%

0.0%

51

9. 外部エコシステムとの連携による収益・採算
性の向上

15.8%

15.8%

36.8%

21.1%

26.3%

42.1%

31.6%

36.8%

36.8%

10.5%

26.3%

0.0%

19

10. 市場やエコシステムの活性化

25.0%

0.0%

0.0%

16.7%

25.0%

25.0%

50.0%

58.3%

8.3%

8.3%

25.0%

8.3%

12

11. その他

66.7%

0.0%

33.3%

33.3%

0.0%

0.0%

33.3%

0.0%

100.0%

33.3%

0.0%

0.0%

3

（

D
X
に
取
り
組
む
目
的

8. 「業務に精通した人
材」と「技術
に精通した
人材」を融
合する仕組
み

っ

3
番
目
ま
で
回
答
が
あ

）

た
も
の

図 2-3-9-3 DX に取り組む目的と取り組む上での課題（クロス集計） n=246

DXに取り組む上での課題（3番目まで回答があったもの）
7. デジタル3. 失敗から 4. 経営・事
6. 事業部
技術やデー
1. 社内外 2. 経営トッ 学び、継続 業部門・IT 5. 外部との 門におけるタ活用に精でのビジョン プのコミットメ 的に挑戦す 部門が相互 連携に向け DXを担う人
通した人材
共有
ント
る仕組みの に協力する た取り組み 材の育成・
の育成・確
構築
体制の構築
確保
保

Q14回答
計
9. DXの取11. 既存技
り組みの事
10. 技術的術への依存 12.その他
業（現場レ
負債の対応
からの脱却
ベル）までの落とし込み

1. 業務効率化による生産性の向上

25.0%

27.5%

2.5%

70.0%

5.0%

62.5%

42.5%

27.5%

22.5%

2.5%

12.5%

0.0%

40

2. AI・機械学習による最適なアクションの特定と
実行

25.0%

25.0%

0.0%

66.7%

0.0%

75.0%

25.0%

33.3%

33.3%

8.3%

8.3%

0.0%

12

3. 新たな製品・サービスの創出

25.0%

35.7%

0.0%

60.7%

0.0%

60.7%

42.9%

42.9%

21.4%

3.6%

7.1%

0.0%

28

4. 既存の製品・サービスの高付加価値化

26.9%

23.1%

3.8%

69.2%

7.7%

42.3%

46.2%

42.3%

23.1%

3.8%

11.5%

0.0%

26

5. 顧客中心主義の企業文化の定着

28.6%

14.3%

14.3%

71.4%

0.0%

71.4%

42.9%

14.3%

28.6%

0.0%

14.3%

0.0%

7

6. 企業文化や組織マインドの根本的変革

23.1%

30.8%

7.7%

69.2%

7.7%

61.5%

23.1%

15.4%

38.5%

7.7%

15.4%

0.0%

13

7. ビジネスモデルの根本的改革（新たな顧客エクスペリエンスの提供など）

7.1%

7.1%

14.3%

42.9%

7.1%

85.7%

64.3%

42.9%

14.3%

7.1%

7.1%

0.0%

14

8. 顧客ごとに特化した製品・サービスの提供

28.6%

14.3%

0.0%

42.9%

28.6%

28.6%

42.9%

42.9%

28.6%

0.0%

42.9%

0.0%

7

9. 外部エコシステムとの連携による収益・採算
性の向上

25.0%

25.0%

0.0%

0.0%

25.0%

100.0%

50.0%

75.0%

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

4

10. 市場やエコシステムの活性化

0.0%

0.0%

0.0%

100.0%

0.0%

0.0%

100.0%

100.0%

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

1

11. その他

―

―

―

―

―

―

―

―

―

―

―

0

（

D
X
に
取
り
組
む
目
的

8. 「業務に精通した人
材」と「技術
に精通した
人材」を融
合する仕組
み

っ

3
番
目
ま
で
回
答
が
あ

）

た
も
の

―

図 2-3-9-4 DX に取り組む目的と取り組む上での課題（クロス集計、製品利用） n=52

-審査意見(6月)-147-

DXに取り組む上での課題（3番目まで回答があったもの）
7. デジタル3. 失敗から 4. 経営・事
6. 事業部
技術やデー
1. 社内外 2. 経営トッ 学び、継続 業部門・IT 5. 外部との 門におけるタ活用に精でのビジョン プのコミットメ 的に挑戦す 部門が相互 連携に向け DXを担う人
通した人材る仕組みの に協力する た取り組み 材の育成・
共有
ント
の育成・確
確保
構築
体制の構築
保

Q14回答
計
9. DXの取り組みの事
11. 既存技
10. 技術的業（現場レ
術への依存 12.その他
負債の対応ベル）までのからの脱却
落とし込み

1. 業務効率化による生産性の向上

36.0%

0.0%

24.0%

40.0%

12.0%

44.0%

36.0%

32.0%

44.0%

12.0%

12.0%

0.0%

25

2. AI・機械学習による最適なアクションの特定と
実行

8.3%

8.3%

25.0%

41.7%

16.7%

33.3%

41.7%

41.7%

25.0%

16.7%

16.7%

0.0%

12

3. 新たな製品・サービスの創出

25.0%

12.5%

18.8%

40.6%

12.5%

53.1%

43.8%

25.0%

40.6%

9.4%

6.3%

3.1%

32

4. 既存の製品・サービスの高付加価値化

36.0%

8.0%

24.0%

36.0%

8.0%

44.0%

40.0%

28.0%

32.0%

12.0%

16.0%

4.0%

25

5. 顧客中心主義の企業文化の定着

50.0%

50.0%

50.0%

50.0%

0.0%

50.0%

50.0%

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

2

6. 企業文化や組織マインドの根本的変革

40.0%

10.0%

20.0%

60.0%

0.0%

40.0%

40.0%

20.0%

30.0%

0.0%

20.0%

0.0%

10

7. ビジネスモデルの根本的改革（新たな顧客エクスペリエンスの提供など）

31.3%

12.5%

6.3%

31.3%

6.3%

62.5%

56.3%

12.5%

50.0%

12.5%

6.3%

6.3%

16

8. 顧客ごとに特化した製品・サービスの提供

20.0%

10.0%

50.0%

60.0%

20.0%

40.0%

20.0%

20.0%

20.0%

20.0%

20.0%

0.0%

10

9. 外部エコシステムとの連携による収益・採算
性の向上

0.0%

0.0%

100.0%

33.3%

0.0%

0.0%

0.0%

33.3%

0.0%

66.7%

66.7%

0.0%

3

10. 市場やエコシステムの活性化

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

33.3%

33.3%

0.0%

33.3%

33.3%

33.3%

66.7%

0.0%

3

11. その他

―

―

―

―

―

―

―

―

―

―

―

―

0

（

D
X
に
取
り
組
む
目
的

8. 「業務に精通した人
材」と「技術
に精通した
人材」を融
合する仕組
み

っ

3
番
目
ま
で
回
答
が
あ

）

た
も
の

図 2-3-9-5 DX に取り組む目的と取り組む上での課題（クロス集計、製品開発） n=48

DXに取り組む上での課題（3番目まで回答があったもの）
7. デジタル3. 失敗から 4. 経営・事
6. 事業部
技術やデー
1. 社内外 2. 経営トッ 学び、継続 業部門・IT 5. 外部との 門におけるタ活用に精でのビジョン プのコミットメ 的に挑戦す 部門が相互 連携に向け DXを担う人
通した人材
共有
ント
る仕組みの に協力する た取り組み 材の育成・
の育成・確
構築
体制の構築
確保
保

Q14回答
計
9. DXの取11. 既存技
り組みの事
10. 技術的術への依存 12.その他
業（現場レ
負債の対応
からの脱却
ベル）までの落とし込み

1. 業務効率化による生産性の向上

32.4%

22.5%

12.7%

29.6%

16.9%

42.3%

45.1%

22.5%

25.4%

8.5%

26.8%

1.4%

71

2. AI・機械学習による最適なアクションの特定と
実行

31.3%

21.9%

9.4%

31.3%

15.6%

53.1%

50.0%

31.3%

28.1%

3.1%

18.8%

0.0%

32

3. 新たな製品・サービスの創出

32.6%

19.1%

11.2%

27.0%

20.2%

46.1%

52.8%

22.5%

32.6%

7.9%

24.7%

0.0%

89

4. 既存の製品・サービスの高付加価値化

29.8%

17.0%

12.8%

27.7%

17.0%

46.8%

51.1%

36.2%

21.3%

8.5%

23.4%

0.0%

47

5. 顧客中心主義の企業文化の定着

27.8%

16.7%

0.0%

16.7%

44.4%

50.0%

38.9%

33.3%

38.9%

11.1%

22.2%

0.0%

18

6. 企業文化や組織マインドの根本的変革

28.0%

40.0%

4.0%

40.0%

12.0%

56.0%

32.0%

20.0%

40.0%

0.0%

28.0%

0.0%

25

7. ビジネスモデルの根本的改革（新たな顧客エクスペリエンスの提供など）

24.4%

24.4%

15.6%

20.0%

15.6%

48.9%

48.9%

28.9%

35.6%

6.7%

24.4%

2.2%

45

8. 顧客ごとに特化した製品・サービスの提供

9.7%

16.1%

6.5%

32.3%

29.0%

48.4%

58.1%

41.9%

29.0%

12.9%

12.9%

0.0%

31

9. 外部エコシステムとの連携による収益・採算
性の向上

20.0%

20.0%

40.0%

20.0%

40.0%

30.0%

30.0%

30.0%

50.0%

0.0%

20.0%

0.0%

10

10. 市場やエコシステムの活性化

37.5%

0.0%

0.0%

12.5%

25.0%

25.0%

62.5%

62.5%

0.0%

0.0%

12.5%

12.5%

8

11. その他

50.0%

0.0%

50.0%

0.0%

0.0%

0.0%

50.0%

0.0%

100.0%

50.0%

0.0%

0.0%

2

（

D
X
に
取
り
組
む
目
的

8. 「業務に精通した人
材」と「技術
に精通した
人材」を融
合する仕組
み

っ

3
番
目
ま
で
回
答
が
あ

）

た
も
の

図 2-3-9-6 DX に取り組む目的と取り組む上での課題（クロス集計、ソフトウェア開発） n=130-審査意見(6月)-148-

2.5 組込み/IoT に係るシステムの「要素技術/開発技術/運用技術」の高度化に関する取り組み
2.5.1 現時点で重要な技術、将来強化／新たに獲得したい技術（1）単純集計「現時点で重要な技術」について、全体の集計結果（図2-5-1-1）では、1番目の選択順が「設計・実装技術」「無線通信・ネットワーク技術」「IoTシステム構築技術」と続き、構築系の技術が上位を占めている。また、「評価・検証技術」は1
番目の選択順では17位であるものの1～3番目の合計では9位と順位を上げている。
「将来強化・新たに獲得したい技術」について、全体の集計結果（図2-5-1-1）では、「AI（機械学習、ディープラーニング等）技術」が突出して高く、他の技術はいずれも1～3番目の合計でも30％以下と20％を超える差となった。
現時点で重要な技術
60%

50%

40%

30%

20%

6.7%

強化・新たに獲得したい技術

10%

12.0%

8.6%

10%

2.無線通信・ネットワーク技術

6.2% 5.5%

8.7%

9.7%

3.IoTシステム構築技術

9.7%

4.6% 8.5%

20%

8.0%

5.センサ技術

7.2%

7.9%

6.AI技術6.9%

7.デバイス技術

50%

3.8%
9.1%

9.3%

5.2%
25.0%

8.システムズエンジニアリング技術

5.5% 5.1% 6.6%

5.4% 6.5%

9.ビッグデータの収集・分析・解析技術

6.7%

5.8%

10.画像・音声認識技術／合成技術

6.6%

40%

4.要求獲得・要件定義技術

8.0%

6.4%

30%

1.設計・実装技術

10.6%

3.5%
4.2%

11.8%

0%

5.8%

7.4%
6.1%

0%

14.8%

17.2%

12.3%

8.5%

11.リアルタイム制御技術（ロボット技術）
12.モデリング技術
13.アジャイル開発技術
6.8%

14.運用・保守技術

5.6%

16.セーフティ及びセキュリティ技術

15.サーバ／ストレージ技術
7.7%

6.0%

17.評価・検証技術
18.エッジ／フォグコンピューティング

1番目(n=772)

19.ヒューマンインタフェース技術

1番目(n=776)

2番目(n=739)

20.アクチュエータ技術

2番目(n=748)

3番目(n=717)

21.現実融合技術

3番目(n=717)

22.他の製品・システムとの接続を想定した検証技術
23.ブロックチェーン技術

図 2-5-1-1 現時点で重要な技術／強化・新たに獲得したい技術 (全体)（2）産業構造区分別「現時点で重要な技術」の単純集計（図2-5-1-1）における上位10項目について、産業構造区分別に「強化・新たに獲得したい技術」と対比した（図2-5-1-2）。
「現時点で重要な技術」について 1～3番目の合計で比較すると、製品利用では「IoTシステム構築技術」が、製品開発
では「無線通信・ネットワーク技術」「センサ技術」が上位となり、製品利用と製品開発では、IoTに関連する技術が重要であると考えられていることがうかがえる。一方、ソフトウェア開発では、「IoTシステム構築技術」よりも「設計・実装技術」「AI（機械学習、ディープラーニング等）技術」の順位が高かった。
つづいて、「強化・新たに獲得したい技術」について、産業構造区分別に見ると、製品利用、製品開発、ソフトウェア開発のいずれも「AI（機械学習、ディープラーニング等）技術」が１位となった。特にソフトウェア開発では「AI（機械学習、ディープラーニング等）技術」の割合が高く、1～3番目の合計で60％を超える結果となった。また、ソフトウェア開発では製品利用、製品開発と比べて「ビッグデータの収集・分析・解析技術」の割合も高く、前述の「現時点で重要な技術」の調査結果と併せて見ると、AI技術の導入に積極的に動いている様子がうかがえる。

-審査意見(6月)-149-

60%

現時点で重要な技術
70%

60%

50%

40%

30%

20%

強化・新たに獲得したい技術

10%

0%

4.4%6.4% 8.1%
8.3%
6.3%

9.9%

9.7%

製品利用(n=27)

13.4%

ソフトウェア開発(n=123)

6.7% 5.0%

12.8%

製品利用(n=35)

9.9%

12.5%

製品開発(n=58)

6.6% 5.0% 9.1%
11.3%

製品利用(n=46)

16.2%
9.7%

製品開発(n=46)

7.1% 7.5%

8.3%

ソフトウェア開発(n=83)
製品利用(n=12)

11.5%

8.5%
6.0%

15.2%

製品利用(n=31)

10.8%

製品開発(n=55)

3.7%5.5% 7.5%

8.3% 5.8% 6.8%
10.3%

6.9%

11.0%

2.2%
5.7%4.1% 製品利用(n=17)
3.6%5.3%

製品開発(n=43)

15.9%
4.8%
3.5%
7.1%

7.4%

6.9% 4.2%5.9%
9.6%

8.5% 5.4%

ソフトウェア開発(n=44)
製品利用(n=16)
製品開発(n=28)
ソフトウェア開発(n=61)
製品利用(n=33)

6.5% 5.8%
2.3% 製品開発(n=25)

1番目
2番目
3番目

4.0%

6.4%3.7% ソフトウェア開発(n=51)
6.8%

製品利用(n=19)
製品開発(n=25)

3.7% ソフトウェア開発(n=47)

60%

製品利用(n=31)

8.7% 6.3%6.7%

製品開発(n=31)

7.3%5.7%
4.8%

5.2%
2.9%
ソフトウェア開発(n=47) 4.8%

製品利用(n=51)
製品開発(n=52)
ソフトウェア開発(n=90)

14.8%
9.6%

10.6% 10.4%

11.5%

9.0%

7.2% 7.5% 10.3%

4.要求獲得・要件定義技術
製品利用(n=8)
製品開発(n=7)
ソフトウェア開発(n=35)5.センサ技術
製品利用(n=15)
製品開発(n=33)
ソフトウェア開発(n=45)
6.AI技術
製品利用(n=73)

製品開発(n=36)
ソフトウェア開発(n=102)50%

3.IoTシステム構築技術

ソフトウェア開発(n=61)

9.2% 3.4% 製品利用(n=30)

8.9%

40%

2.無線通信・ネットワーク技術

ソフトウェア開発(n=81)

8.8%

30%

製品開発(n=18)

製品開発(n=14)
6.6%

20%

ソフトウェア開発(n=38)

ソフトウェア開発(n=75)

11.7%

5.4%

10%

製品利用(n=16)

製品開発(n=48)

14.1%

11.3%

4.4%

0%
1.設計・実装技術

製品開発(n=86)

21.5%
15.8%

ソフトウェア開発(n=222)

16.9%
16.1%

33.2%

12.6%
18.0%
18.0%

9.5%

7.デバイス技術
製品利用(n=9)
製品開発(n=22)
ソフトウェア開発(n=25)
8.システムズエンジニアリング技術
製品利用(n=19)
製品開発(n=34)
ソフトウェア開発(n=58)
9.ビッグデータの収集・分析・解析技術
製品利用(n=42)

8.1%

13.4%

8.1%

製品開発(n=46) 5.6% 10.9% 10.2%
ソフトウェア開発(n=118) 6.4%

17.7%

8.6%

1番目

10.画像・音声認識技術／合成技術
製品利用(n=21)
製品開発(n=32)
ソフトウェア開発(n=58)

5.6%
8.0%

2番目
3番目

3.9%

図 2-5-1-2 現時点で重要な技術／強化・新たに獲得したい技術（産業構造区分別）（3）経年比較
経年比較のために、現時点で重要な技術と強化・新たに獲得したい技術の対応関係を表現したものが図2-5-1-3である。設問項目の技術ごとに1～3番目までの回答の合計値を「現在」は横軸、「将来」を縦軸にプロットしたものであるが、これを見ると、「AI技術」は「現在」に対し「将来」が突出して高くなっていることがわかる。これに続き、「ビッグデータ」も高くなっており、「AI技術」ほどではないものの、将来的に重要視されていることがうかがえる。
図2-5-1-3をもとに、1～3番目までの回答の合計値の平均値を基準値として、各項目の1～3番目まで回答の合計を指標化したものが図2-5-1-4（2019年度）であり、同様にして2018年度の回答を指標化したものが図2-5-1-5（2018年度）である。経年で見ると、「AI技術」の変化が顕著であり、注目度が増していることがうかがえる。

-審査意見(6月)-150-

70%

350
AI

強化・新たに獲得したい技術

300

250

IoTシステム構築

200

ビッグデータ

150 システムズエンジニアリング
画像・音声

100

ブロックチェーン
現実融合

アジャイル
エッジ

RT制御

50

モデリング
運用・保守

ヒューマンIF
他の製品・システム

0

センサ

セーフティ・セキュリティ

設計・実装

デバイス
要求・要件

評価・検証
サーバ／ストレージ

アクチュエータ

0

無線通信・NW

50

100

150

200

250

300

350

現時点で重要な技術

図 2-5-1-3 現時点と将来の回答の関係（2019 年度）

5.5
5

AI

4.5

強化・新たに獲得したい技術

4
3.5
ビッグデータ3

IoTシステム構築

2.5
2システムズエンジニアリング
画像・音声
セーフティ・セキュリティ

1.5

ブロックチェーン
現実融合

エッジ

1

RT制御

システム

無線通信・NW
モデリング

ヒューマンIF
他の製品・

設計・実装
デバイス

アジャイル

0.5

0

要求・要件

評価・検証
運用・保守

アクチュエータ

0

センサ

0.5

1

サーバ／ストレージ

1.5

2

2.5

3

3.5

4

現時点で重要な技術

図 2-5-1-4 現時点と将来の回答の関係（2019 年度指標）-審査意見(6月)-151-

4.5

5

5.5

5.5
5
4.5

AI

将来強化・獲得したい技術

4
3.5
3
ビッグデータ2.5

セーフティ・セキュリティ

2

システムズエンジニアリング
IoTシステム構築

RT制御

アジャイル

0.5

運用・保守
その他

0

センサ
無線通信・NW

モデリング
要求・要件

1

他製品・システムヒューマンIF

画像・音声

1.5

エッジ

設計・実装

デバイス
評価・検証

サーバ／ストレージ
アクチュエータ
0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

3.5

4

4.5

5

5.5

現時点で重要な技術

図 2-5-1-5 現時点と将来の回答の関係（2018 年度指標）

2.5.2 開発するソフトウェアが動作するハードウェア（1）単純集計
開発するソフトウェアが対応しているハードウェアについて現在と将来を比較した。
全体の集計結果（図2-5-2-1）では、現在の順位が「専用ハードウェア」「民生用PC」「産業用PC」であるが、将来の順
位は「クラウド」「専用ハードウェア」「民生用PC」となり、将来は「クラウド」を主として見ていることがわかる。
現在のハードウェア
0%20%

将来のハードウェア

40%

60%

0%

80%

20%

1.クラウド（n=480）

40%

60%

15.1%

18.8%

1.専用ハードウェア（n=387）

32.9%

11.6%9.0%

2.民生用PC（n=436）

29.7%

18.8%

3.産業用PC（n=280）

13.2% 16.8%

10.9%

3.民生用PC（n=290）

16.6% 13.0% 11.3%

4.クラウド（n=324）

12.0% 17.2%

19.5%

4.産業用PC（n=214）

9.3%
12.4%8.9%

8.8%

5.スマートフォン（n=310）

5.汎用シングルボード（n=147）
6.スマートフォン（n=178）
7.タブレット（n=241）
1番目(n=778)

5.4%

7.8%

2.7%
16.5%

2.専用ハードウェア（n=314）

13.2%

6.汎用シングルボード

8.9%（n=162）

1.7%
16.0%

7.タブレット（n=296）

20.4%

2番目(n=674)

3番目(n=589)

1番目(n=778)

33.2%

23.5%

9.7%10.2%

5.7%
20.5%

19.7%

5.4%
9.8%

8.3%

4.6%
18.5%

21.0%

2番目(n=691)

図 2-5-2-1 開発するソフトウェアが動作するハードウェア（現在と将来の対比 全体）-審査意見(6月)-152-80%

3番目(n=628)

（2）産業構造区分別
産業構造区分別に見ると（図2-5-2-2）、製品開発では、現在、将来ともに「専用ハードウェア」を選択する割合が最も高く、他の産業構造区分と異なる傾向となった。
現在のハードウェア
0%
1.専用ハードウェア
製品利用(n=59)
製品開発(n=110)
ソフトウェア開発(n=196)
2.民生用PC
製品利用(n=93)
製品開発(n=81)
ソフトウェア開発(n=213)
3.産業用PC
製品利用(n=41)
製品開発(n=74)
ソフトウェア開発(n=142)
4.クラウド製品利用(n=61)
製品開発(n=45)
ソフトウェア開発(n=181)
5.汎用シングルボード
製品利用(n=10)
製品開発(n=59)
ソフトウェア開発(n=74)
6.スマートフォン
製品利用(n=31)
製品開発(n=30)
ソフトウェア開発(n=99)
7.タブレット
製品利用(n=58)
製品開発(n=36)
ソフトウェア開発(n=123)

将来のハードウェア

20%
25.7%

40%

80%

13.0%

32.5%

製品利用(n=95)
製品開発(n=79)
ソフトウェア開発(n=255)
2.専用ハードウェア
製品利用(n=47)
製品開発(n=95)
ソフトウェア開発(n=157)
3.民生用PC
製品利用(n=72)
製品開発(n=48)
ソフトウェア開発(n=140)
4.産業用PC
製品利用(n=32)
製品開発(n=62)
ソフトウェア開発(n=101)
5.スマートフォン
製品利用(n=48)
製品開発(n=55)
ソフトウェア開発(n=165)
6.汎用シングルボード
製品利用(n=15)
製品開発(n=63)
ソフトウェア開発(n=78)
7.タブレット
製品利用(n=68)
製品開発(n=52)
ソフトウェア開発(n=138)

7.0%

11.2%10.9%

39.2%

19.8%

21.2%

30.3%

11.3%

16.4%
16.4%

13.1%

10.8% 14.0% 8.2%
19.9%

17.8% 10.2%

11.6%

17.9%

11.5%

20.7%

11.5%
19.6%

18.0%
14.8%

17.9%

17.8%
8.6%

20.1%

15.6%
6.7%

1番目

22.7%
13.3%

2番目

11.0% 15.0%

3番目

25.6%

20.6%

10.3% 15.6%
15.9%

0%

20%

1.クラウド

9.9% 9.3%

46.6%

16.5%

60%

21.1%

40%

34.6%
16.2%

16.7%

13.2%

80%

19.3%

22.6%

38.2%
17.6%

60%

15.7%

18.1%

9.5%7.3%

39.3%

7.3%11.7%

21.4%

11.6% 11.5%

24.2%

15.1%

14.7%

8.7% 13.2% 9.5%
16.0% 12.5% 11.5%
7.2%11.9%5.5%
14.5%

15.2% 10.2%

8.3%11.3% 9.7%
17.5%
15.2%

22.0%
16.8%

23.2%

18.1%

1番目

7.3%
20.5%

2番目

11.7%

9.3%8.4%

3番目

26.2%

21.1%

13.9% 16.1%
16.2%

21.5%

図 2-5-2-2 開発するソフトウェアが動作するハードウェア（現在と将来の対比 産業構造区分別）

2.5.3 AI に関する取り組み状況（1）単純集計
全体では、「製品・サービスの提供」「開発の受託」「製品・サービスの利用」ともに「していない」が50％を超えており、AIへの取り組みはこれからという組織が多かった（図2-5-3-1）。
0%

20%

40%

製品・サービスの提供（n=800）

14.5%

10.6%

開発の受託（n=794）

14.4%

6.8% 11.3%

製品・サービスの利用（n=797）

8.8% 6.6%

60%

15.9%

100%

59.0%

67.5%

20.5%

提供中・実施中

80%

64.1%

開発中・準備中

図 2-5-3-1 AI に関する取り組み状況-審査意見(6月)-153-

調査中・検討中していない

（2）産業構造区分別
産業構造区分別に見ると（図2-5-3-2）、「製品・サービスの提供」と「開発の受託」の場合は、立場により取り組み状況が異なるものの、「製品・サービスの利用」の場合は、いずれの立場も「提供中・実施中」と「開発中・準備中」を合わせた
割合が15～20％で同様の傾向にある。
0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

商品・サービスの提供
製品利用（n=160）

6.9% 5.0% 10.6%

製品開発（n=178）

19.1%

ソフトウェア開発（n=380）
開発の受託

77.5%
15.7%

15.3%

11.3%

11.8%

53.4%

21.6%

51.8%

2.5% 3.1%

製品利用（n=160）

6.9%

製品開発（n=177）

14.1%

ソフトウェア開発（n=377）

87.5%
7.3%

21.0%

9.6%
8.0%

68.9%
14.9%

56.2%

製品・サービスの利用
製品利用（n=164）

11.0%

製品開発（n=177）

7.9%

ソフトウェア開発（n=376）

7.3%

18.3%

63.4%

9.0%

19.8%

63.3%

8.8% 6.1%

23.4%

61.7%

提供中・実施中

開発中・準備中

調査中・検討中していない

図 2-5-3-2 AI に関する取り組み状況（製品・サービスの提供、産業構造区分別）（3）「AI 白書 2020」との比較
IPAが調査を行いとりまとめている「AI白書9」の調査結果と本調査の結果を比較した。
本調査では、「製品・サービスの提供」「開発の受託」「製品・サービスの利用」ともに「していない」がそれぞれ60％前後であり、AIへの取り組みはこれからという組織が多かった（図2-5-3-1）。一方、「AI白書」でも、標本数525件に対し、「関心はあるがまだ特に予定はない」が51.2％、「今後も取り組む予定はない」が16.4％であり、全く取り組みのない組織が67.6％であり、同様な傾向であった（図2-5-3-3）。ただし、本調査では、「製品・サービスの提供」における「提供中・実
施中」は14.5％であり、「AI白書2020」の「すでに導入している」の4.2％よりも10ポイントも多かった。この傾向の違いは、「AI白書」の調査対象は、ユーザー企業が97.0％であるのに対し、ソフトウェア開発の企業での回答割合が全体の半数を占めていることによるものと思われる。図2-5-3-2の産業区分別の集計に見るとおり、ソフトウェア開発の企業では、
15.3％が「提供中・実施中」となっており、全体の「提供中・実施中」の割合を押し上げている。
今後も取り組む予
定はない

不明
5.3%

すでに導入している
4.2%

16.4%

現在実証実験（PoC）
を行っている
4.8%
利用に向けて検討を
進めている
10.5%
これから検討をする
予定である
6.5%
過去に検討・導入ま全く取り組みのない組織
が 67.6％

関心はあるがまだたは実証実験

特に予定はない（PoC）を行ったが51.2%

現在は取り組んでいない
1.1%

図 2-5-3-3 「AI 白書 2020」AI の利活用状況（「AI 白書 2020」P.291 図 3-4-5 をもとに作成）

9

https://www.ipa.go.jp/ikc/publish/ai_hakusyo.html-審査意見(6月)-154-

（4）経年比較
経年比較（図2-5-3-4）では、「製品・サービスの提供」「開発の受託」について、「提供中・実施中」の割合が2018年度
より増加していた。
0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

製品・サービスの提供
2019年度（n=558）

16.5%

2018年度（n=302）

12.9%

2017年度（n=224）

10.3%

12.7%

18.5%

18.5%

52.3%

21.5%

12.1%

47.0%

23.7%

54.0%

開発の受託
2019年度（n=554）

18.8%

2018年度（n=302）

10.6%

2017年度（n=222）

11.7%

7.8%

13.2%

13.2%

60.3%

15.6%

6.8%

60.6%

19.8%

61.7%

製品・サービスの利用
2019年度（n=553）

8.5%

7.1%

22.2%

62.2%

2018年度（n=301）

7.0%

7.6%

24.6%

60.8%

2017年度（n=221）

10.0%

5.9%

33.0%

提供中・実施中

51.1%

開発中・準備中

調査中・検討中していない

図 2-5-3-4 AI に関する取り組み状況（経年比較）（5）クロス集計
クロス集計では、製品・サービスの提供、製品・サービスの利用において、IoTの事業分野がある組織の「提供中・実
施中」「開発中・準備中」「調査中・検討中」の回答割合が高かった（図2-5-3-5）。
DXの取り組みがある組織では、製品・サービスの提供、開発の受託、製品・サービスの利用すべてにおいて「提供中・実施中」「開発中・準備中」の回答割合が高かった（図2-5-3-6）。
また、分類の組合せの集計（図2-5-3-7）では、AI取り組みのなしを除くと、「製品・サービスの提供」「開発の受託」「製品・サービスの利用」すべてを実施している回答割合が高かった。
0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

製品・サービスの提供
IoTあり（n=364）
IoTなし（n=194）

19.2%
11.3%

15.1%

8.2%

19.5%

16.5%

46.2%
63.9%

開発の受託
IoTあり（n=360）
IoTなし（n=194）

20.8%
14.9%

8.6%
6.2%

12.8%

13.9%

57.8%
64.9%

製品・サービスの利用
IoTあり（n=359）

10.3%

IoTなし（n=194） 5.2%
3.6%

8.9%

22.8%

21.1%

提供中・実施中

57.9%
70.1%

開発中・準備中

調査中・検討中

図 2-5-3-5 AI に関する取り組み状況（クロス集計、IoT 事業分野の有無）-審査意見(6月)-155-

していない

100%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

製品・サービスの提供
DXあり（n=56）
DXなし（n=494）

37.5%
14.2%

21.4%

11.7%

19.6%

18.0%

21.4%

56.1%

開発の受託
DXあり（n=56）
DXなし（n=491）

37.5%
16.3%

12.5%

7.3%

14.3%

13.0%

35.7%
63.3%

製品・サービスの利用DXあり（n=55）
DXなし（n=491）

29.1%
6.3% 6.5%

12.7%

27.3%

21.8%

提供中・実施中

30.9%
65.4%

開発中・準備中

調査中・検討中していない

図 2-5-3-6 AI に関する取り組み状況（クロス集計、DX 取り組みの有無）

ABC全て, 24.3%

AIに関する取り
組みなし,
42.7%
AとB, 8.6%「製品・サービスの利用(C)」のみ,
3.4%

AとC, 7.0%「開発の受託(B)」のみ, 3.8%「製品・サービスの

BとC, 2.7%

提供(A)」のみ,
7.7%

図 2-5-3-7 AI の取り組み分類の組み合わせ

2.5.4 AI 技術を活用する/している製品・サービスの分野（1）単純集計
全体では、「工場・プラント」が最も多く40％を占めていた（図2-5-4-1）。
（2）産業構造区分別
産業構造区分別に見ると、いずれも「工場・プラント」が最も多いが、2番目に多いのは、製品利用（図2-5-4-2）では「建築/土木」であり、ソフトウェア開発（図2-5-4-4）では「移動/交通」であった。
選択肢にない項目として、「教育」や「金融」などの分野もあげられていた。

-審査意見(6月)-156-

0%

10%

20%

30%

40%

工場／プラント（n=134）

50%

40.0%

0%

20.9%

オフィス／店舗（n=12）

移動／交通（n=67）

20.0%

移動／交通（n=5）

17.9%

流通／物流（n=59）

17.6%

防犯／防災（n=57）

17.0%

健康／介護／スポーツ（n=52）

15.5%

住宅／生活（n=44）

13.1%

病院／医療（n=45）

13.4%

42.0%

工場／プラント（n=21）

オフィス／店舗（n=70）

建築／土木（n=60）

24.0%
10.0%
26.0%

建築／土木（n=13）

18.0%

流通／物流（n=9）

12.0%

防犯／防災（n=6）

4.0%

健康／介護／スポーツ（n=2）

14.0%

住宅／生活（n=7）

2.0%

病院／医療（n=1）

6.0%

農林水産（n=3）

農林水産（n=33）

9.9%

その他の事業（n=36）

10.7%

10% 20% 30% 40% 50%

4.0%

その他の事業（n=2）

図 2-5-4-1 AI 技術を活用する／している製品・サービスの図 2-5-4-2 AI 技術を活用する／している製品・サービスの分野（全体） n=335

分野（製品利用） n=50

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60%
工場／プラント（n=42）
オフィス／店舗（n=18）
移動／交通（n=9）
建築／土木（n=17）
流通／物流（n=11）

49.4%

0%

10%

20%

工場／プラント（n=63）
18.6%

移動／交通（n=53）

10.6%

建築／土木（n=26）

20.0%

29.9%
14.7%

流通／物流（n=37）

12.9%

40%
35.6%

オフィス／店舗（n=33）

21.2%

30%

20.9%

防犯／防災（n=18）

21.2%

防犯／防災（n=31）

17.5%

健康／介護／スポーツ（n=18）

21.2%

健康／介護／スポーツ（n=29）

16.4%

住宅／生活（n=18）

21.2%

住宅／生活（n=18）

10.2%

病院／医療（n=9）

10.6%

病院／医療（n=32）

農林水産（n=9）

10.6%

農林水産（n=19）

10.7%

その他の事業（n=9）

10.6%

その他の事業（n=19）

10.7%

18.1%

図 2-5-4-3 AI 技術を活用する／している製品・サービスの図 2-5-4-4 AI 技術を活用する／している製品・サービスの分野（製品開発） n=85

分野（ソフトウェア開発） n=177

2.5.5 AI 技術を活用する/している目的（1）単純集計
全体の集計結果（図2-5-5-1）では、1番目に「新サービスの創出」を選ぶ割合が他の項目に比べて多く、1～3番目の合計では「付加価値向上」も多く選ばれている。

-審査意見(6月)-157-

0%

10%

20%

1.新サービスの創出（n=176）

9.2%

10.8%

3.付加価値向上（n=157）

7.1%

5.生産性向上（自動化、機械化の推進）（n=86）

7.1%

6.新製品の創出（n=103）

9.7%
7.2%

9.0%

16.8%

9.9%
3.9%

6.6%

8.既存製品の高度化（n=52）

5.3%

4.7% 4.5%

9.ヒューマンエラーの低減・撲滅（n=61）

4.0%

6.4%

10.労働力不足への対策（n=47） 3.2%3.9%

60%

8.7%

17.8%

6.9%
6.1% 3.6%

50%

10.8%

17.0%

10.6%

4.業務効率化による業務負担の軽減（n=91）

40%
7.2%

31.7%

2.既存サービスの高度化（n=110）

7.品質向上（不良品低減、品質安定化）（n=58）

30%

6.9%

6.3%

11.人件費の削減（n=41） 2.4%4.2% 5.1%
12.熟練技術者のスキルの継承（n=36） 1.3%
4.2% 4.8%
13.集客効果の向上（n=17） 1.3% 2.2%1.2%

1番目(n=378)

14.セキュリティの強化（n=16）0.5%0.8%3.3%

2番目(n=359)

15.廃棄ロス等の無駄の削減（n=6）0.6%

3番目(n=334)

1.2%

図 2-5-5-1 AI 技術を活用する/している目的（全体）（2）産業構造区分別
全体の集計結果（図2-5-5-1）における上位10項目について、産業構造区分別に比較した（図2-5-5-2）。製品利用では「業務効率化による業務負担の軽減」「生産性向上」が1番目に選ばれた割合が最も多い一方、「新サービスの創出」
は3位にとどまった。製品開発、ソフトウェア開発ともに1番目に「新サービスの創出」を選ぶ割合が高いが、特にソフトウ
ェア開発でその傾向が顕著であった。上記のとおり、産業構造区分によりAI技術を活用する/している目的が異なること
がわかる。
0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

1.新サービスの創出

3.3% 3.4%
12.3%
製品利用(n=12)
10.8%
28.4%
製品開発(n=44)
7.3%
37.7%
ソフトウェア開発(n=106)
2.既存サービスの高度化
5.1%
4.9%
4.6%
製品利用(n=9)
10.1%
7.2%
14.8%
製品開発(n=27)
13.7%
10.5%
11.1%
ソフトウェア開発(n=66)3.付加価値向上
15.3%
6.6%
9.2%
製品利用(n=19)
13.9%
18.1%
9.1%
製品開発(n=34)
17.7%
19.4%
11.6%
ソフトウェア開発(n=91)
4.業務効率化による業務負担の軽減
16.4%
21.5%
製品利用(n=33)
6.3%
製品開発(n=11) 2.3% 4.8%
8.6%
8.9%
4.5%
ソフトウェア開発(n=41)5.生産性向上（自動化、機械化の推進）
10.2%
8.2%
21.5%
製品利用(n=25)
11.4%
10.8%
4.5%
製品開発(n=22)
8.0%
5.8%
4.5%
ソフトウェア開発(n=34)
6.新製品の創出
4.9%
3.1%
製品利用(n=5)
5.1%
21.7%
12.5%
製品開発(n=33)
5.1%
20.9%
6.5%
ソフトウェア開発(n=62)
7.品質向上（不良品低減、品質安定化）
10.2%
11.5%
9.2%
製品利用(n=19)
6.3%
4.5% 2.4%
製品開発(n=11)
6.0% 2.1% 5.1%
ソフトウェア開発(n=25)
8.既存製品の高度化
1.7%
製品利用(n=1)
8.9%
6.0%
10.2%
製品開発(n=21)
4.0%
5.8%
5.0%
ソフトウェア開発(n=28)
9.ヒューマンエラーの低減・撲滅
8.5%
11.5%
6.2%
製品利用(n=16)
3.8%
9.6%
4.5%
製品開発(n=15)
5.7%
ソフトウェア開発(n=24) 3.5% 3.7%
10.労働力不足への対策
6.8%
11.5%
製品利用(n=11)
10.1%
2.4%
6.8%
製品開発(n=16)
ソフトウェア開発(n=17) 2.0% 2.1% 5.1%

図 2-5-5-2 AI 技術を活用する/している目的（産業構造区分別）-審査意見(6月)-158-

12.7%

9.7%

15.3%

1番目
2番目
3番目

2.6.2 新しい技術／レガシーな技術に関する技術者の人数の割合（1）単純集計
全体では、「ほとんどいない」から「ほぼ全員」まで、偏りなく分布している（図2-6-2-1）
0%

20%

40%

60%

16.9%

20.1%

19.5%

80%

100%

今後必要とされる新しい技術をキャッチアップできる／できそうな

11.4%

10.2%

12.2%

9.6%

21.7%

14.1%

6.7%

7～8割程度

ほぼ全員

わからない

技術者の割合(n=596)

レガシーな技術しか扱えない技

18.5%

術者の人数の割合(n=595)

ほとんどいない

11.4%

1割程度

13.6%

2～3割程度

半分程度

13.9%

図 2-6-2-1 新技術をキャッチアップできる技術者/レガシーな技術しか扱えない技術者の割合（2）産業構造区分別
産業構造区分別に見ると、製品利用では、レガシーな技術しか扱えない技術者の割合が「7～8割」「ほぼ全員」が33％と他の産業構造区分よりも多かった。一方ソフトウェア開発では、新技術をキャッチアップできる技術者の割合では「ほとんどいない」は10％未満と積極的に技術を取り入れる傾向があるものと思われる（図2-6-2-2）。
0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

11.0%

9.8%

13.4%

100%

今後必要とされる新しい技術をキャッチアップ
できる／できそうな技術者
製品利用（n=82）

17.1%

製品開発（n=158）

15.2%

ソフトウェア開発（n=325）

8.0%

19.5%
10.8%
16.9%

15.9%
19.6%

23.4%

22.8%

20.6%

13.4%

14.6%

6.3%

10.1%

11.1%

12.3%

8.3%

レガシーな技術しか扱えない技術者
製品利用（n=81）

17.3%

製品開発（n=157）
ソフトウェア開発（n=326）

7.4% 7.4%

22.3%
16.6%

8.9%
13.8%

19.8%
10.2%

21.0%
22.3%

16.6%

11.5%

22.4%

12.3%

14.8%

9.6%

15.3%
12.9%

13.5%
4.3%

ほとんどいない

1割程度

2～3割程度

半分程度

7～8割程度

ほぼ全員

わからない

図 2-6-2-2 新技術をキャッチアップできる技術者/レガシーな技術しか扱えない技術者の割合（産業構造区分別）-審査意見(6月)-159-

（3）経年比較
経年比較（図2-6-2-3）では、「新技術をキャッチアップできる技術者」は経年で変化は少ないものの、若干減少している傾向がある。「レガシーな技術しか扱えない技術者」ついても同様に減少傾向にある。
0%

20%

40%

60%

80%

100%

新技術をキャッチアップできる技術者の割合
2019年度（n=483）

10.4%

2018年度（n=272）

9.6%

14.9%

21.7%

20.6%

12.2%

21.5%

10.4%

20.2%

12.9%

18.4%

8.9%

14.3%
4.0%

レガシー技術しか扱えない技術者の割合
2019年度（n=483）

18.4%

2018年度（n=271）

12.2%

22.1%

12.9%

14.5%

22.4%

17.7%

18.8%

13.7%

6.0%

12.8%

10.3%

14.0%
4.1%

ほとんどいない

1割程度

2～3割程度

半分程度

7～8割程度

ほぼ全員

わからない

図 2-6-2-3 新技術をキャッチアップできる技術者/レガシーな技術しか扱えない技術者の割合（経年比較）（4）クロス集計
新技術をキャッチアップできる技術者の割合のクロス集計（図2-6-2-4）では、従業員数、IoT事業分野の有無、AI取り組みの有無、DX取り組みの有無のいずれも有意な傾向の差は見られなかった。
レガシーな技術しか扱えない技術者の割合のクロス集計（図2-6-2-5）では、従業員数、AI取り組みの有無、DX取り組
みの有無において有意な傾向の差が見られた。従業員数が少ない企業では「ほぼいない」が20％を占め、小規模で技術力のある企業の存在が見られる一方、20％程度が「7～8割」「ほぼ全員」を合わせて20％程度となった。IoT、AI、DX
ではそれぞれ取り組みのある企業の方がレガシーな技術しか扱えない技術者の割合は低かった。

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

従業員数
100人以下（n=313）

11.2%

101人以上（n=170）

8.8%

15.9%

あり（n=340）

10.3%

13.8%

なし（n=143）

10.5%

17.5%

あり（n=285）

10.9%

15.4%

なし（n=197）

9.6%

20.4%

14.4%

22.0%
20.6%

24.1%

10.5%

13.4%

8.0%

10.0%

10.0%

10.6%

IoT事業分野
21.5%

10.0%

24.1%

22.4%

15.4%

11.2%

12.9%
10.5%

AI取り組み
22.8%

14.2%

20.3%

21.8%
21.3%

13.0%

10.9%
9.6%

7.4%
12.6%
5.3%

13.7%

11.2%

DX取り組みあり（n=49）なし（n=429）

6.1%

10.2%

11.0%

ほとんどいない

24.5%
15.4%

26.5%
21.4%

1割程度

2～3割程度

20.7%

半分程度

14.3%
10.0%

7～8割程度

ほぼ全員

図 2-6-2-4 新技術をキャッチアップできる技術者の割合（クロス集計）-審査意見(6月)-160-

16.3%
11.9%

2.0%

9.6%

わからない

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

従業員数
100人以下（n=313）

20.7%

101人以上（n=170）

14.3%

14.2%

8.3%

12.1%

19.1%

18.9%

13.7%

28.4%

11.2%

7.0%

13.1%

4.1%

14.8%

IoT事業分野あり（n=340）

18.5%

なし（n=143）

18.2%

13.5%

14.4%

9.1%

22.9%

14.7%

12.9%

21.0%

12.6%

5.6%

17.5%

AI取り組みあり（n=285）

20.9%

なし（n=197）

11.1%

14.9%

15.0%

13.8%

24.4%

13.8%

4.2%

13.9%

19.5%

11.3%

12.1%

7.0%

8.7%

10.5%

17.9%

DX取り組みあり（n=49）

18.4%

なし（n=429）

18.4%

12.8%

13.3%

ほとんどいない

1割程度

2～3割程度

8.2%

24.5%

24.5%
21.9%

12.1%

半分程度

2.0%
2.0%

20.4%

7～8割程度

6.5%

14.9%

ほぼ全員

わからない

図 2-6-2-5 レガシーな技術しか扱えない技術者の割合（クロス集計）

2.6.3 現在不足している人材、将来不足が想定される人材（1）単純集計
現在不足している人材と将来不足が想定される人材について比較した。
全体の集計結果（図2-6-3-1）では、現在不足している人材の1番目に選択された割合の順位が「ビジネスをデザインできる人材」「システム全体を俯瞰して思考できる人材」「新技術の専門技術者」となっているのに対し、将来不足が想定される人材の同順位は「ビジネスをデザインできる人材」「新技術の専門技術者」「システム全体を俯瞰して思考できる人材」となり、2位と3位の順位が入れ替わっている。
現在不足している人材
60%

50%

40%

30%

20%

23.3%
15.8%

18.4%
12.0%

2.システム全体を俯瞰して思考できる人材

14.3%

3.新技術の専門技術者

12.5%

4.プロジェクトマネージャ

9.6% 10.4% 9.1%
14.6%

5.5%

7.5%

5.設計技術者
6.複数の応用分野をまたいでとりまとめができる人材

3.6%

7.不足していない

4.2%

8.実装・検証技術者

4.7%
1番目(n=799)

20%

5.3%

30%

36.8%
12.3%

40%

8.0% 9.4%

22.5%

17.7%

50%

18.9%

16.9%

16.7%

9.1% 10.3% 11.5%
6.1% 8.2% 10.1%
7.5%

20.1%

12.6%

3.4%
4.4% 4.8%

9.品質管理技術者
10.運用技術者、顧客サポート技術者

2番目(n=733)
3番目(n=685)

10%

1.ビジネスをデザインできる人材

15.3%

13.4%

10.5%

0%

0%

31.2%

10.8% 8.9%
17.5%

10%

将来不足が想定される人材

11.グローバル人材

4.3%
5.9%

12.研究者

図 2-6-3-1 現在不足している人材/将来不足が想定される人材（全体）-審査意見(6月)-161-

1番目(n=791)
2番目(n=721)
3番目(n=681)

60%

（2）産業構造区分別
全体の集計結果（図2-6-3-1）における上位6項目について、産業構造区分別に比較した（図2-6-3-2）。製品利用では、
現在不足している人材、将来不足が想定される人材ともに1番目に選択された割合の順位が「ビジネスをデザインできる人材」の1位であることは他の産業構造区分と変わらないが2位との差は大きくない。それに対し製品開発、ソフトウェ
ア開発では、「現在不足している人材」「将来不足が想定される人材」ともに「ビジネスをデザインできる人材」を選択す
る割合が突出しており、傾向の違いが表れた。特に、「将来不足が想定される人材」の製品開発、ソフトウェア開発でその傾向がより顕著である。

現在不足している人材
70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%

将来不足が想定される人材

0%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

1.ビジネスをデザインできる人材
11.7% 10.0%

製品利用(n=67)

23.5%

製品利用(n=72)

10.7% 10.5%

33.3%

製品開発(n=92)

10.2% 8.3%

32.6%

ソフトウェア開発(n=188)

10.5% 13.0%

24.8%

製品開発(n=99)

40.8%

9.5% 8.7%

ソフトウェア開発(n=205)

41.0%

8.0%
6.8%

2.システム全体を俯瞰して思考できる人材
20.3%
13.3%
17.3%

27.1%

14.8%

製品利用(n=88)

製品利用(n=83)

14.9%

24.5%

23.5%

15.8%

製品開発(n=86)

製品開発(n=87)

14.4%

23.4%

23.0%

17.2%

ソフトウェア開発(n=207)

ソフトウェア開発(n=185)

10.6%

18.3%
16.8%
19.8%

22.1%

3.新技術の専門技術者
15.6%

製品利用(n=70)

製品利用(n=72)

18.5%

12.4%

製品開発(n=74)

製品開発(n=76)

15.8%

15.1%

ソフトウェア開発(n=188)

13.6%

14.7%
21.6%

19.1%

ソフトウェア開発(n=204)

13.7%

15.4%

19.9%

14.8%

19.0%

13.8%
18.9%

18.1%

20.4%

4.プロジェクトマネージャ

12.3%

9.4% 8.6% 8.6%

製品利用(n=38)

製品利用(n=36)

15.3%

5.6% 8.5%

製品開発(n=47)

製品開発(n=41) 5.7%
5.7% 14.8%

16.9%

14.9%

ソフトウェア開発(n=159)

ソフトウェア開発(n=124)

8.7% 7.7% 8.4%

10.9% 13.0% 10.9%

5.設計技術者
7.0% 9.3% 9.3%
12.7%

11.7%

10.7%

10.5% 9.4% 7.7%

1番目
2番目
3番目

6.8%
14.1%
6.7%

14.3%

18.5%
11.1%

11.9%
13.9%

4.8%

製品利用(n=37)

製品利用(n=33) 6.8%6.3% 9.9%

製品開発(n=57)

製品開発(n=50)

ソフトウェア開発(n=99)

9.8% 7.0% 14.8%

ソフトウェア開発(n=75) 4.5%9.1% 7.7%
6.複数の応用分野をまたいでとりまとめができる人材

製品利用(n=49)

製品利用(n=62) 7.5%

16.1%

20.6%

製品開発(n=61)

製品開発(n=64) 5.7%

23.4%

11.4%

ソフトウェア開発(n=132) 7.4%

19.5%

ソフトウェア開発(n=106)

1番目
2番目
3番目

10.4%

図 2-6-3-2 現在不足している人材/将来不足が想定される人材（産業構造区分別）（3）経年比較
経年比較では、現在不足している人材（図2-6-3-5）、将来不足が想定される人材（図2-6-3-6）ともに、2018年度からの傾向の変化は少なかった。

-審査意見(6月)-162-70%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%

ビジネスをデザインできる人材

ビジネスをデザインできる人材システム全体を俯瞰して思考できる人材（システ

新技術の専門技術者（セーフティ、セキュリ

ムアーキテクト人材等）

ティ、センサネットワーク、AI、ビッグデータ等）

新技術の専門技術者（セーフティ、セキュリティ、

プロジェクトマネージャ

センサネットワーク、AI、ビッグデータ等）

システム全体を俯瞰して思考できる人材（シスプロジェクトマネージャ

テムアーキテクト人材等）
複数の応用分野をまたいでとりまとめができる

設計技術者

人材

複数の応用分野をまたいでとりまとめができる人材

設計技術者

実装・検証技術者

実装・検証技術者

品質管理技術者

グローバル人材

運用技術者、顧客サポート技術者

運用技術者、顧客サポート技術者
2019年度

研究者

品質管理技術者（n=554）

グローバル人材研究者

2018年度

その他

2017年度（N=199）不足していない（n=550）2018年度（N=275）（N=283）
その他

2019年度不足していない

図 2-6-3-5 現在不足している人材（経年比較）

2017年度（N=198）

図 2-6-3-6 将来不足が想定される人材（経年比較）（4）クロス集計「現在不足している人材」と「将来不足が想定される人材」の回答数について散布図で表した。「複数の応用分野をまたいでとりまとめができる人材」「プロジェクトマネージャ」は現在と将来のいずれにおいても多く選ばれている。（図26-3-7）。
250
複数の応用分野をまたいでとりまとめができる人材200

将来不足が想定される人材

プロジェクトマネージャ

150
運用技術者、顧客サポート技術

設計技術者

者

100

グローバル人材

実装・検証技術者

研究者

50

品質管理技術者
0

0

50

100

150

200

現在不足している人材

図 2-6-3-7 現在不足している人材と将来不足が想定される人材の回答の関係-審査意見(6月)-163-250

【資料 10】「データ人材フレームワークの設計」（政府CIO補佐官等ディスカッションペーパー）

データ人材フレームワークの設計
2021 年８月
政府 CIO 補佐官
平本健二、中村弘太郎、下山紗代子、関治之

要 旨
データに関する人材は、従来からデータベース・エンジニアが重視され、人材育成が行われてきた。また、データ活用の重要性の高まりとともに、デー
タ・サイエンティストや AI 人材が注目され、その育成が広がっている。一方、社会の事象から必要なデータを分析し設計するデータ・アーキテクトやデー
タ・エンジニアはこれまで十分な育成が行われていなかったため、人材が質、量ともに不足している。
本書では、データ人材の人材像とスキルセットを明確にするとともに、評価方法について検討を行い、その結果としてデータ人材フレームワーク案を提案する。

本ディスカッションペーパーは、政府 CIO 補佐官等の有識者による検討内容
を取りまとめたもので、論点整理、意見・市場動向の情報収集を通じて、オープンで活発な議論を喚起し、結果として議論の練度の向上を目的としています。そのため、ディスカッションペーパーの内容や意見は、掲載時期の検討内容であり、執筆者個人に属しており、内閣官房情報通信技術（IT）総合
戦略室、政府の公式見解を示すものではありません。

-審査意見(6月)-164-

目 次
１ 概要 ............................................................. 2
１.１ 背景 ........................................................ 2
１.２ 目的 ........................................................ 2
１.３ 検討方法 .................................................... 2２ 人材フレームワークの検討 ......................................... 3
２.１ ガイド化とフレームワーク化 .................................. 3
２.２ 評価体系の整備 .............................................. 3３ 活用と評価 ....................................................... 4
３.１ 採用での活用 ................................................ 4
３.２ トレーニングの実施と教材の一般公開 .......................... 4
３.３ 評価体系の適用とリソースマネジメント ........................ 4
４ まとめ ........................................................... 5
５ 参考：採用での活用事例 ........................................... 6
プロダクトマネージャー（シニアデータスペシャリスト）（第１期） 6
データ・アーキテクト（第２期） ............................... 7
データ・エンジニア（第４期） ................................. 7
データ・スペシャリスト（地理空間）（第４期） .................. 8
データ戦略ポリシープランナー（第４期） ....................... 9付録

データ人材フレームワーク案-審査意見(6月)-165-

１

概要

１.１ 背景社会のあらゆるところでデータが使われているが、そのデータの持つ価値を十分に引き出せていない場合が多い。それは、データの潜在価値に気が付いていない場合もあるが、その設計や管理方法が適切でないためにデータの価値を引き出せないことが原因の場合もある。
従来は、限られたコンピュータリソースの中で高速処理や高効率な格納を実現するデータベースのエンジニアが重視され人材育成が集中的に行われてきた。
最近では、データの重要性に注目が集まったことから、その活用のためのデー
タ・サイエンティストや AI 人材が注目され、各種人材育成の仕組みが提供されている。一方、国内ではシステムのパッケージ化が進まなかったこともあり、モデリング技術を使ってデータを構造的に設計できるデータ・アーキテクトや
データ・エンジニアが十分に育成されていない。
さらに、データ設計に伴い制度の根本的な見直しが必要になることが増えてきており、現在のデータ関係者は技術的能力が求められるのはもちろんのこと、
制度的な課題解決能力も求められるようになってきている。
また、システムに比べてデータの寿命は圧倒的に長く、グローバルに交換が行われることから、データ関係者に必要な能力として未来を見通す力とグローバルに考える力の重要性も増してきている。
１.２ 目的
人材フレームワークにより、データ社会を実現するために必要な人材を定義し、その人材の確保・育成を行う。
１.３ 検討方法
人材の定義は、グローバルな体系を基本とし、国内の各種フレームワークとの整合性を取って検討をしていくこととした。
海外の人材体系としては、国際的に参照されることが多い SFIA7 1を参照しつ
つ、それを英国政府のジョブの定義に応用した Digital, Data and Technology
Profession Capability Framework 2を参考にしている。さらに米国の O*NET 3の1

https://sfia-online.org/en/sfia-7/sfia-7?set_language=en
https://www.gov.uk/government/collections/digital-data-and-technologyprofession-capability-framework3
https://www.onetonline.org/
2-審査意見(6月)-166-

職種と必要能力や米国政府のスキルカタログを確認した。国内のスキル体系としては、ITSS、ITSS＋、UISS、i コンピテンシ ディクショナリ（iCD） 4を参照
し、内容に不足がないか検討を行った。
２

人材フレームワークの検討

２.１ ガイド化とフレームワーク化
データ人材を安定的に確保し、育成していくためには、持続可能な仕組みを作っていく必要があり、人材モデルの作成から人材育成コースの整備、実務での運用が必要となる。そのため、付録に示すデータ人材フレームワーク案の整備を行った。
人材定義

ロール定義

コースウェアコース

スキルセット

評価体系

評価

実務

人材モデル

フィードバック

図 1

データ人材フレームワーク

中核となるのがスキル定義である。付録のデータ人材フレームワーク案では31 項目を定義しているが、半分近くの項目がビジネス基礎や戦略、プロジェク
ト管理等の項目で、データに特化した技術項目は半分程度である。これまでの国内の技術者のスキル体系は専門技術に寄りがちであるが、背景にあるようにデータを取り巻く環境は非常に広範囲となっており、制度の見直しやその交渉なども含むことから、ビジネス面でのスキルの比重が高くなっている。
２.２ 評価体系の整備
人材の成長を支えモチベーションを維持するためには、評価体系の整備が重要であるが、主観的な評価ではなく、客観的に評価を行うことで得意分野の強4

https://www.ipa.go.jp/jinzai/index.html-審査意見(6月)-167-

化や不得意領域の補強を図ることができる。
評価のポイントは経験レベルと知識レベルによる評価であり、経済産業省が2000 年代中盤に CIO 育成のために検証を行った評価モデルを採用している。
３

活用と評価

データ人材フレームワークの検証を行うために、内閣官房情報通信技術（IT）
総合戦略室（以下、IT 総合戦略室という。）の採用や研修で検証を行った。
３.１ 採用での活用
2021 年９月発足のデジタル庁の民間人材公募でのジョブ・ディスクリプショ
ンでは、各職種に応じて必須条件、歓迎条件を定義するが、スキル項目を参考にしつつ、業務内容に応じて記述内容を具体化している。また、採用評価時にもスキル定義を参考に評価を行っている。（本資料「５ 参考：採用での活用事例」を参照）
３.２ トレーニングの実施と教材の一般公開
データに関する基礎知識を効率的に身に着けられるように、スキル体系を参考に人材育成教材を作成し、試行として IT 総合戦略室で実施した研修をビデオに記録した。ビデオ教材にすることで、採用者はもちろんのこと、人事異動で配属された人に対するオンボーディング研修を行うことが可能になる。このよ
うにすることで詳細な業務説明を効率的に行うことができることがわかった。
さらに、SlideShare と YouTube で研修内容を公開することで、職員だけではなく幅広いデータ関係者に情報提供を行った。公開２か月で、研修内容を紹介した note の記事が約 2,800 アクセス、資料は 2,000 回以上のビューと 900 回以上のダウンロード、講義ビデオは 800 回以上再生されている。
これらの資料公開を受けて、講演やプロジェクトの相談が増えるなど人材育成だけではなくプロジェクトにつながる効果もあげている。
３.３ 評価体系の適用とリソースマネジメント
評価フレームワークはまだ試行適用していない。今後、継続的なスキルアップに向けて取組を行っていく予定である。また、その結果を活用することでリ
ソースマネジメントを行うことも重要である。チームでの必要スキルを定義して、メンバー全体で必要スキルを充足することで、チームの総合力を強化することが可能になる。

-審査意見(6月)-168-

４

まとめ

効率的な人材育成フレームワークを整備しその活用も始まっているが、評価体系の活用があってはじめてフレームワークが完結する。９月のデジタル庁発足以降に人材評価も含めフレームワークの運用を予定している。
また、データの専門家がそろってきたことから、より専門性の高い研修コー
スの整備を予定している。
今後は、他分野の人材体系との協力関係のあり方も整理していく必要がある。

-審査意見(6月)-169-

５

参考：採用での活用事例

デジタル庁における民間人材の採用では、様々なデータ関連職種の採用が行われたが、その募集で示した業務内容と各種条件を提示する。
デジタル庁のすべての職種には以下の共通の必須条件がある。
 デジタル庁の設置に向けた理念、ミッション、基本的考え方への強い共感
 社会全体のデジタル化に向けて、業務を人任せにせず、当事者意識を持って課題を解決していくマインド 「全体の奉仕者」たる国家公務員に求められる高い倫理観
データ専門家の採用に特化した業務内容と採用条件を以下に整理する。
プロダクトマネージャー（シニアデータスペシャリスト）（第１期）
a)業務内容・ 住民中心の住民データモデルの策定-住民基本情報の整理-データ利活用の際の制約条件の整理-既存データ・既存データ標準とのコンバージョンプランの検討-住基システムの移行計画の検討
・ ベース・レジストリの構成の検討、実施計画の策定及びマネジメント-ベース・レジストリの実現方式の検討-ベース・レジストリの更新等のプロセスの整理-データ標準の検討と実装支援
・ ベース・レジストリ整備に当たっての関係者との調整
b)必須条件・ データ設計の実務経験があること
・ データモデリングに関する経験又は意欲があること
・ IT スキル標準（ITSS）※１レベル５相当の能力
・ プロジェクトマネジメントの経験（自分で大規模プロジェクトを立案し、推進できること）
・ 英国 SFIA7.0※2 のレベル５も参照すること・ ガバメントデジタルサービスへの関心-審査意見(6月)-170-c)歓迎条件・ 自治体系のシステム案件の経験
データ・アーキテクト（第２期）
a)業務内容 体系的なデータ整備に係る中長期戦略・計画の策定
 データ標準・データ連携プラットフォームの整備 政府内におけるデータサイエンスや AI の活用の推進 デジタル庁（仮称）内外のデータに関する人材育成
 データに基づいた EBPM の推進 交際期間や関係各国との交渉
b)必須条件 データ関連業務に関する実務経験５年以上
 大規模組織における複数の業務改革経験 データ戦略等の組織戦略の策定経験
 アーキテクチャの知見、API を用いた分散型データ活用に関する実務





経験
データモデリング、プロセスモデリングの実務経験データ標準の整備・普及の経験
マスターデータマネジメント、データ品質管理に関しての実務経験
セキュリティ、プライバシー情報管理についての知見

c)歓迎条件 行政に関わるプロジェクトの経験
 テキストデータを含む非構造化データの分析経験 センサーデータを活用した実務経験
 データビジュアライゼーションに関する実務経験
 セマンティックスやオントロジに関する知見
 国際的な業務経験、データ専門家との国際ネットワーク
データ・エンジニア（第４期）
a)業務内容 政府全体のデータと担当分野のデータの関係性の整理-審査意見(6月)-171-

担当分野のデータアーキテクチャ及びデータモデルの策定
データ整備ロードマップの策定及び、データ品質の測定と改善策の検討

インタフェース条件を明確にした上での連携用ドキュメントの整備
データ活用ユースケースの整理b)必須条件 データアーキテクチャ又はデータの設計に関する実務経験 3 年以上
 データモデリングに関する知見及び、実務経験
 アーキテクチャに対する深い理解 データを起点とした業務改革の経験
c)歓迎条件 農業、健康・医療・介護、防災、教育、都市設計・都市開発、行政（自治体を含む）分野について、いずれか又は複数の分野における業
務経験
 法人データ又は土地データに関する知見
 データ連携やデータ交換のための基盤に関する知見 アーキテクチャモデリング又はプロセスモデリングの経験
 クラス図の豊富な作成経験
データ・スペシャリスト（地理空間）（第４期）
a)業務内容 地理空間データの整備と維持管理方法の策定
 地理空間データに付随した諸問題への対応と解決方法の立案（土地の高度利用、所有者不明土地問題の解決等）
 地理空間データの活用ユースケースの検討（モビリティデータや気象データとの組合せ等）
b)必須条件 地理空間分野に関する実務経験３年以上 全国の住所や地番に関する知識 住所や地図の業界構造に関する深い理解 地理空間と関連する農業、都市、防災データに関する知見
 地理空間データと組み合わせるデータモデルやアーキテクチャに関す-審査意見(6月)-172-

る知見
多くのステークホルダーの利害調整に関する実務経験c)歓迎条件 地理情報の歴史に関する知見
 ベース・レジストリに関する知見
 地図関連ビジネス（ガイドブック等）に関する知見
 デジタル技術を用いた地図情報の活用に関する知見
データ戦略ポリシープランナー（第４期）
a)業務内容 データ標準化や個人情報保護などデータ利活用に係る規制に係る国際的な動向に係る調査
 ベース・レジストリの構築、運用を視野に入れた規制フレームワーク

の策定に係る企画
データの取扱いに係るルールに関する調査及び企画・立案
データ取引市場構想の具体化など、データ流通の活性化に向けた環境

整備に関する調査及び企画・立案
各府省及び業界団体、国際機関等のステークホルダーとの調整・交渉・連携b)必須条件
 国際的なデータ標準化やルール策定に携わった経験 データ標準化に係る民間団体の活動に参加した経験
 行政機関や企業の個人情報保護、プライバシー保護に係る検討で中心的役割を担った経験
個人情報保護やプライバシー確保の方策などデータ流通に係る国際的な施策動向についての深い知見
ビジネスレベルの英会話能力c)歓迎条件 DFFT（Data Free Flow with Trust）に関する深い知見 行政または民間事業者で、専門的な立場からの助言を行った経験
 国際機関を含めた、多数のステークホルダーの利害調整の経験-審査意見(6月)-173-

【資料 11】「セキュリティ人材の能力評価を巡る現状と課題」

資料１

セキュリティ人材の能力評価を巡る
現状と課題

平成２７年８月
情報処理振興課-審査意見(6月)-174-

１．セキュリティ人材に係る緊急検討の背景-審査意見(6月)-175-

2

第2回ＷＧ（平成27年3月25日）配付資料を一部修正

１．情報セキュリティに係る現状（サイバー攻撃①）

我が国に対するサイバー攻撃は増加傾向。

 IT空間の拡大とともに、サイバー攻撃は巧妙化し、脅威も増大。

→ 発電所や化学プラント等の重要インフラを狙うサイバー攻撃の脅威→ 政府機関や企業の機密情報を狙う標的型サイバー攻撃の増加→ スマートフォンやタブレットなどネットワークにつながる機器はどれも標的に 個人から重要インフラまで、あらゆる分野に対しての攻撃が増加。今後、早急に対処しないと、被害が連鎖的に拡大し、我が国の産業基盤や個人の生活基盤が著しく損なわれるおそれ。

-審査意見(6月)-176-

出典：JPCERT/CCｲﾝｼﾃﾞﾝﾄ報告対応ﾚﾎﾟｰﾄより（ｻｲﾊﾞｰ攻撃の報告受付数の推移グラフ）

3第2回ＷＧ（平成27年3月25日）配付資料

１．情報セキュリティに係る現状（サイバー攻撃②）
 近年、標的型サイバー攻撃の手口は更に巧妙化しており、従来型ウイルスのような未然防止可能な攻撃ではなくなっている。
◎最新の標的型サイバー攻撃事例
対象を直接、攻撃するのではなく、まず関連システム会社を攻撃し、攻撃対象のネット
ワークに侵入。
≪米Target Corporation（2013年12月）の事例》
米売上高第5位の小売業者であるTarget社のPOS端末を狙った攻撃により、4,000
万件のクレジットカード情報と約7,000万件の個人情報が漏えい。

出典：情報セキュリティ白書2012

出典：http://www.infosecisland.com「How Target's Point-of-Sale System May Have Been Hacked」

注）Target社システムのセキュリティを常時監視していた、米FireEye社はネットワークに何者かが侵入していることをTarget社に警告。しかしながら、Target社は速やかな対応ができず、顧客データの流出が続いた。後日、 経営層の経費削減という方針により、セキュリティ上の脆弱性を何年も放置していたことが判明。
出典：日経ビジネスオンライン「セキュリティ対策はコストではない～米国で起きた「ターゲットの悲劇」の教訓～」
http://business.nikkeibp.co.jp/article/opinion/20140604/266189/?rt=nocnt-審査意見(6月)-177-

4

第2回ＷＧ（平成27年3月25日）配付資料

１．情報セキュリティに係る現状（サイバー攻撃③）
 巧妙化したサイバー攻撃に対応するため、情報セキュリティ製品も進化している。一方で、情報セキュリティに関するリスクを認識し、情報セキュリティ製品を適切に活用しなければ速やかな対策が出来ない。
◎最新のセキュリティ対策事例
仮想環境上で、怪しいファイルを実行し、マルウェアかどうかを検知。
≪米FireEye社、サンドボックス技術≫（概要）
仮想環境上でいったんファイルを実行し、実行後の振る舞いをチェックしてマルウェアかどうかを検知する技術。
仮想環境注）Target社は未契約だったため、除去は手動運用であったため、対策に時間を要した。

検知したマルウェアを自動除去するにはオプション契約が必要。
-審査意見(6月)-178-

出典：＠IT「企業を狙う標的型攻撃――その手口と抜本的な対策とは」

5

１．標的型攻撃の脅威が深刻化 今年５月、日本年金機構において、職員の端末に対する外部からのウィルス

メールによる不正アクセスにより、約１２５万件の個人情報が外部に流失。
 日本年金機構と同様の「標的型メール」の攻撃は急増しており、手口も巧妙化・複雑化している。

-審査意見(6月)-179-

出典：サイバーセキュリティ対策推進会議（ＣＩＳＯ等連絡会議）第４回会合（平成２７年７月２２日）配付資料より抜粋

6

１．成長戦略における位置づけ
 「日本再興戦略」改訂2015において、「セキュリティ従事者の実践的な能力評価をするため試験制度の充実を図る」こととされた。
◎「日本再興戦略」改訂2015（平成27年6月閣議決定）抜粋
一．日本産業再興プラン
４．世界最高水準のＩＴ社会の実現（３）新たに講ずべき具体的施策
ⅰ）国民・社会を守るサイバーセキュリティ④サイバーセキュリティの確保に向けた基盤強化（技術力の強化・産業育成、人材育成）
イ）人材育成顕在化・深刻化しているセキュリティリスクや、急速な技術革新とともに高度化す
るサイバー攻撃への対策を確かなものとするためには、それを支える人材の育成が急務である。（中略）
さらに、企業等の経営におけるセキュリティ対策の責任者を育成するためのセキュリティマネジメント試験を来年春に導入する。
あわせて、2020年東京オリンピック・パラリンピック競技大会の開催も見据え、高度な実践的人材の育成を強化する。このため、産学官の協力体制構築に向け、緊密な連携や情報共有の促進に加え、実践的なサイバー演習環境をクラウド環境で整備する。また、実践的な教材の産学官共同開発を支援する。さらに、官民連携によりサイバーセキュリティに従事する者の実践的な能力を適時適切に評価できる試験制度の充実を図る。
-審査意見(6月)-180-7

＜参考＞ サイバーセキュリティ戦略本部におけるこれまでの議論
 「新・情報セキュリティ人材育成プログラム」（平成２６年５月情報セキュリティ政策会議※決定）において、以下の方針が示されている。
※平成17年5月30日高度情報通信ネットワーク社会推進戦略本部長決定により設置。同会議での決定事項は平成27年2月10日以
降、サイバーセキュリティ戦略本部に引き継がれている。

◎「新・情報セキュリティ人材育成プログラム」該当部分抜粋
３．今後の取組方針（２）必須能力としての情報セキュリティ②情報セキュリティ能力の評価基準・資格等の整備（中略）

情報通信技術を取り巻く環境が急激に変化している中で、情報処理技術者試験では引き続き最新の技術動向等を踏まえた出題が求められる。また、情報セキュリ
ティに対する実践的能力を常に評価・担保できる試験、資格・認証制度として位置付けられるよう、例えば海外の民間資格のように合格後に継続教育を設けるとともに、情報セキュリティ人材の能力を認証する等、試験制度に関する在り方についての検討を進める。また、それに先駆け、政府や企業においては情報処理技術者試
験の合格年次で判断することや、同試験では合否のみでなく結果を点数でも表示されることから、繰り返し受験することを促すなどの取組が重要である。
また、情報セキュリティの分野は進歩が著しい分野であり、情報セキュリティ技術者として求められる能力・知識も進歩していくことから、資格等の整備においては常に最新の情報を身につけられるような教材や習得の場などの環境整備を行っていくことも重要である。
-審査意見(6月)-1818

＜参考＞海外の民間資格○ＣＩＳＳＰ（Certified Information Systems Security Professional）(ISC)2SMが認定を行っている、国際的に認められたベンダーフリーの情報セキュリティ・プロフェッショナル認証資格。CIO、CISOを始めとする管理職、技術職、コンサルタント、営業など幅広い職種でIT業務に取組む人が取得している。(ISC)2認定資格「SSCP」の上位資格にあたる。

＜受験条件＞CISSPに関する共通知識分野10分野のうち2もしくはそれ以上の分野において5年以上（大卒者または(ISC)2が認める資格の取得者は4年以上）のプロフェッショナルとしての業務経験があること＜試験＞

ＣＩＳＳＰ試験＜登録条件＞

試験スコア（1000点中700点取得）
業務経験、現役のCISSP認定資格保持者の推薦、など＜登録＞＜更新条件＞

世界資格取得者数：９８，４２１人
国内資格取得者数： １，３８０人（Ｈ２７．３／１現在）

登録（有効期間：３年間）
・『(ISC)2倫理規約』を遵守すること
・必要な継続教育単位（CPEクレジット）を取得し、申請すること （1年あたりのCPE：40ポイント、認定期間3年間の合計CPE：120ポイント）
・毎年の請求書の受領時に年会費を支払うこと （年会-審査意見(6月)-182- 費：12,000円（消費税込み））
出典：（ＩＳＣ）2ホームページ（https://www.isc2.org/japan/default.aspx）を基に作成＜更新登録要件＞
3年間に120ﾎﾟｲﾝﾄ、かつ
毎年最低20ﾎﾟｲﾝﾄ取得9＜参考＞民間資格の活用事例○ＣＩＳＳＰ（Certified Information Systems Security Professional）＜米国＞
・ 国家安全保障局（ＮＳＡ） 取得義務付け・ 国防総省（ＤｏＤ） 取得必須資格要件＜欧州＞・ 英国スコットランドヤード（ロンドン市警）のコンピュータ犯罪局 取得を推奨
・ インターポール（国際警察機構） 取得を推奨○CompTIA Security+
セキュリティエンジニアの基本レベルのセキュリティスキルおよび知識を評価するために作成された、ワールドワイドで提供されている
ベンダーニュートラルの認定資格。
CompTIA Network+に相当するネットワーク環境の実務経験を持つ技術者に必須となるセキュリティスキルを評価するために設計され、セキュリティの一般概念、インフラストラクチャセキュリティ、暗号技術、業務・組織面でのセキュリティ策定など、セキュリティに関連する知識と改善能力、問題解決能力などが幅広く問われる。

＜米国＞
・ 国防総省の情報保証に関連している全ての人材に対し、必須資格となっている。
○GIAC（Global Information Assurance Certification）
GIACは、実社会で真に通用するコンピュータ、ネットワーク、およびソフトウェアセキュリティのスキルを認定。GIACは能力確認テスト
であり、理論や用語の知識だけに限らず、実際に情報セキュリティ・コンピュータ・サーバ操作、監査、タスク管理の実用的な知識・スキルを試験し、認定を行う。試験領域は、Security Essentials、セキュリティ監査、侵入検知、インシデント・ハンドリング、ファイアウォール、
フォレンジック、Windows OS、Unix/Linux OSなど、入門レベルから高度な専門性を要求される分野までのすべてをカバーしている。
2012年11月14日現在35のトレーニングコースと、それに対応する23の認定資格が存在する。

＜米国＞
・ 政府関係者（軍、ＦＢＩ、ＣＩＡなど含む）15,000名／年がコースを受講。
-審査意見(6月)-183-

出典：平成24年度情報セキュリティ対策推進事業（情報セキュリティ人材の育成指標等の策定事業）報告書

10

２．情報処理技術者試験を巡る状況-審査意見(6月)-184-11

２． 情報処理技術者試験の概要○ 情報処理技術者試験は、「情報処理の促進に関する法律（第７条）」に定められている国家試験であり、経済産業大臣が独立行政法人情報処理推進機構に試験事務を行わせている。
○ 情報技術者の不足、プログラマ認定制度創設への要望を背景に、昭和４４年よりスタートした情報処
理技術者試験は、年間の応募者数が ４５万人規模の大規模な国家試験へと発展し、数多くの企業
や教育機関などで活用されている。
○ 平成２６年度までの４６年間に応募者数は１，８０２万人を数え、合格者総数も２２６万人に達し、我が国のIT人材育成に大きな役割を果たしている。

･･･の試験区分は、通年実施-審査意見(6月)-185･･･の試験区分は、春期試験のみ実施･･･の試験区分は、秋期試験のみ実施

12

第2回ＷＧ（平成27年3月25日）配付資料

2-1．今後必要となるセキュリティ人材像
 今後必要となるセキュリティ人材は、①ホワイトハッカーのような高度セキュリティ技術者、②安全な情報システムを作るために必要なセキュリティ技術を身につけた人材、③
ユーザー企業において、社内セキュリティ技術者と連携して企業の情報セキュリティ確保を管理する人材。
ＩＴベンダ（Sier等）

ユーザー企業

セキュアなシステムの構築、サービス提供

セキュリティ
監査者

ＣＩＳＯ
事業部門

システム
開発者

情シス部門

③
部門の情報
セキュリティ
管理者

委託先

②

全社の情報
セキュリティ
管理者
協指力示・

情報システムの利用者

システム運用・
保守技術者

指示・協力

製品・サービスにセキュリティを実装する技術者

セキュリティベンダ

提供①
自社システムの開発技術者②

セキュリティサービス
プロバイダ

自社システムの運用技術者
自社の製品・サービ
スにセキュリティを実装する技術者-審査意見(6月)-186-

セキュリティ製品・
ツールの開発者
高度セキュリティ
技術者（いわゆるホワイトハッカー）

セキュリティ監視・運用
サービス技術者②②
13

第2回ＷＧ（平成27年3月25日）配付資料

2-2．必要な人材像（セキュリティ技術者）
 安全な情報システムの構築やサービスを実現するために専門的なIT技術者については、従来から情報処理技術者試験において情報セキュリティ分野を専門とする情報セ
キュリティスペシャリスト試験を実施。
情報セキュリティスペシャリスト人材（安全な情報システムを作る者）

情報セキュリティマネジメント人材（情報セキュリティを利用者側の現場で管理する者）

連携して情報セキュリティ対策を実施（典型的な人材像：セキュリティ技術者）
情報セキュリティ分野を専門とするIT技術者であり、情報シ
ステムのセキュリティ機能を実装し、また、情報セキュリティ
技術の専門家として情報セキュリティ管理を支援する。
-審査意見(6月)-187-

14

第2回ＷＧ（平成27年3月25日）配付資料＜参考＞情報セキュリティスペシャリスト試験の概要
情報セキュリティスペシャリスト試験とは・・・
・標的型サイバー攻撃の増加
・新手の不正アクセス
・新型ウィルスの出現

脅威

専門家による適切なセ
キュリティ管理が必要

機密盗難・機器停止の恐れ（企業の損失拡大の恐れ）

国家試験による評価【対象者像】
高度IT人材として確立した専門分野をもち、情報システムの企画・要件定義・開発・運用・保守において、情報セキュリティポリシに準拠してセキュリティ
機能の実現を支援し、又は情報システム基盤を整備し、情報セキュリティ技術の専門家として情報セ
キュリティ管理を支援する者

セキュリティの専門家を評価する国家試験【情報処理技術者試験における位置づけ】【情報セキュリティスペシャリスト試験の応募者数等（直近3年分）】

応募者数（全体に占める
応募者割合）
合格率

平成26年度
54,981

平成25年度
56,452

平成24年度
57,944(12.0%)(12.0%)（11.9%）

14.0%

13.9%

13.8%

【出題範囲（午後）】○情報セキュリティシステムの企画・要件定義・開発・運用・保守に関すること（セキュアプログラミングなど）○情報セキュリティの運用に関すること（不正アクセス対策など）○情報セキュリティ技術に関すること（ウイルス対策技術など）○開発の管理に関すること（開発環境の情報セキュリティ管理など）○情報セキュリティ関連の法的要求事項などに関すること（著作権-審査意見(6月)-188法、個人情報保護など）
15

第2回ＷＧ（平成27年3月25日）配付資料を一部修正

2-3．必要な人材像（ユーザ企業のセキュリティ管理者）
 今後必要となるセキュリティ人材のうち、ユーザー企業において、一定の技術知識を持
ちつつ、自社内で情報セキュリティ対策の実務をリードできるマネジメント人材を対象とする新試験を創設。（平成２８年４月から実施予定。）

情報セキュリティマネジメント人材（情報セキュリティを利用者側の現場で管理する者）
様々な機密情報を、各重要度やリスクを踏まえて管理できる

情報セキュリティ上のトラブルが発生した際に、適切な事後対応が取れる（参考）
情報セキュリティスペシャリスト人材（安全な情報システムを作る者）

情報漏えい等を防止するためのルール作りができる
メンバに対して情報セキュリティの重要性を教育できる業務を委託する際、委託先における
情報セキュリティ対策の実施状況を確認し指導できる

連携して情報セキュリティ対策を実施

情報システムを調達する際、必要な情報セキュリティ要件をまとめられる（典型的な人材像：業務部門セキュリティ管理者）
業務部門において、普段は総務や企画等を担当しつつ、情報セキュリティト
-審査意見(6月)-189ラブルの発生時には部門長やセキュリティ技術者と連携して被害の最小化を図る。

（典型的な人材像：セキュリティ技術者）
情報セキュリティ分野を専門とするIT技術者であり、情報システムのセキュリティ機能を実装
し、また、情報セキュリティ技術の専門家として
情報セキュリティ管理を支援する。

16

第2回ＷＧ（平成27年3月25日）配付資料

2-4． 情報セキュリティマネジメント試験（仮称）に求められる内容
 情報セキュリティマネジメント試験（仮称）を通じて確認する、情報セキュリティマネジメン
トを行う上で最低限必要な「知識」内容は以下のとおり。
１．情報セキュリティマネジメントの計画、情報
セキュリティ要求事項に関すること
ITシステム

外部記憶媒体 事業関連情報など

２．情報セキュリティマネジメントの運用・継続的改善に関すること
機密保持の
教育訓練等

機密情報等
の管理

監視

事後対応

ガイドラインなどを参考にして、ITシステムなど情報セキュリティ対策をすべき対象を特定し、業務継続等に配慮しつつリスク評価を行い、戦略の立案に参画。

３．外部委託、コンプライアンス（遵守指導等）
に関すること契約通りにセキュリティ対策してますか？
勝手に再委託してないでしょうね？

報告・相談

必要に応じて規程の見直し４．（上記１～３の前提となる）情報セキュリ
ティマネジメントの基礎知識に関すること
関連法規
ガイドライン

ＩＴの基礎知識

セキュリティ
対策技術

セキュリティ
管理・監査手法

・・・-審査意見(6月)-190-

17

第2回ＷＧ（平成27年3月25日）配付資料＜参考＞ホワイトハッカーの育成（セキュリティ・キャンプ）○若年層のセキュリティ人材を発掘し、世界に通用する善意のトップクラス人材（ホワイトハッカー）を創出するため、
IPAが民間企業と連携して、若年層セキュリティ人材（22歳以下）の育成合宿（セキュリティ・キャンプ）を平成１６年度から実施。倫理面も含めたセキュリティ技術と、最新のノウハウを、第一線の技術者から若手に伝授する場を創出。これまで約４百名が受講（平成26年度時点）。
○最近ではキャンプ修了者から女性だけのセキュリティコミュニティ発足の動きも出ている。
石森 大貴（いしもり だいき）さん（2007年修了生 24歳（1990年生））
高校時代にセキュリティ・キャンプに参加、その後、擬似ハッキ
ングによる脆弱性診断や官公庁や企業へのセキュリティコンサル
を行ない、そこからセキュリティ専門会社のゲヒルンを起業し、現在、代表取締役を務める。このゲヒルンは、社員数わずか十数名ながら高いセキュリティ診断技術ゆえに金融機関などの大手企業からの依頼を多く手掛けている。

丑丸 逸人（うしまる はやと）さん（2010年修了生 25歳（1989年生））

2013年8月、米国で開催された世界最高峰のハッカーコンテスト
である「DEFCON21 CTF(Capture The Flag)」本戦に参加。ソフト
ウエアを解析して脆弱性を見つけ出すハッカーとして、日本のチーム「ｓｕｔｅｇｏｍａ２」が全20チーム中6位にランクインする快挙を成し遂げることに貢献した。セキュリティ対策企業でも活躍。
「日本を守る「七人の侍」－ホワイトハッカー、インスペクター、ゲートキーパー（2013/10/03 日経コンピュータ ）」で紹介される。

セキュリティ・キャンプが輩出したホワイトハッカー

キャンプ修了生同志の交流を促進
最先端で活躍する技術者を講師として招へい
講師

セキュリティ・キャンプ
若いサイバーセキュリティ人材の発掘と育成-審査意見(6月)-191官民連携による推進

尖った人材がキャンプに参加

セキュリティ・キャンプ
実施協議会

30

【資料 12】「サイバーセキュリティ2021」＜抜粋＞-審査意見(6月)-192-

-審査意見(6月)-193-

-審査意見(6月)-194-

-審査意見(6月)-195--審査意見(6月)-196-

-審査意見(6月)-197-

-審査意見(6月)-198-

-審査意見(6月)-199-

-審査意見(6月)-200-

-審査意見(6月)-201-

-審査意見(6月)-202-

-審査意見(6月)-203-

-審査意見(6月)-204-

-審査意見(6月)-205-

-審査意見(6月)-206-

-審査意見(6月)-207-

-審査意見(6月)-208-【資料 13】「ゲーム産業における開発者人材育成事業報告書」＜抜粋＞（発行：CESA）

目

次

Ⅰ．本事業の概要 ························································1
1.背景と本事業の目的 ···························································· 12.事業の概要と調査方法 ·································································· 2
2-1．実行委員会 ······································································ 22-2．調査概要 ········································································ 2

Ⅱ．国内外ゲーム開発会社における開発者のキャリアとマネジメン
トに関する調査 ······························································· 3
1.米国ゲーム開発会社のキャリアラダーとキャリアパス ······································ 3
1-1．米国発の人材マネジメント ························································ 3
1-2．ゲーム開発会社のキャリアラダー ················································· 12
1-3．キャリアラダーにおける主な職種 ················································· 17
1-4．米国のゲーム開発会社における人材マジメントの実際 ······························· 39
2.我が国のゲーム開発会社の人材マネジメント ············································· 45
2-1．はじめに ······································································· 45
2-2．調査の方法―質問紙調査 ························································· 46
2-3．回答企業の概要 ································································· 47
2-4．開発者の採用 ··································································· 54
2-5．開発者の育成 ··································································· 57
2-6．開発者の処遇・評価 ····························································· 63
2-7．開発組織 ······································································· 65
2-8．開発者の人材マネジメントに関する問題点 ········································· 68
2-9．調査の方法―インタビュー調査 ··················································· 69
2-10.経営環境の変化に対する認識 ····················································· 69
2-11.人材マネジメントの実際 ························································· 70
2-12.まとめ ········································································· 78
3.今後の課題 ··········································································· 80

Ⅲ．開発者のキャリアパスと教育カリキュラム ······················ 82
1.開発部門の職種 ······································································· 82
1-1．プログラマの職種 ······························································· 83
1-2．グラフィックデザイナの職種 ····················································· 84
2．スキルの分析およびレベルの定義について ·············································· 85
3.プログラマのスキル ··································································· 86
3-1．スキル表各項目の説明 ··························································· 86
3-2．キャリアパスの現状 ····························································· 99-審査意見(6月)-209-

3-3．在職者の教育カリキュラムの現状 ················································ 101
3-4．プログラマを育成するためには ·················································· 101
4.グラフィックデザイナのスキル ························································ 104
4-1．スキル表各項目の説明 ·························································· 104
4-2．キャリアパスの現状 ···························································· 115
4-3．在職者の教育カリキュラムの現状 ················································ 115
4-4．グラフィックデザイナを育成するためには ········································ 117
5. 共通して必要なスキル ······························································· 120

Ⅳ．教育講座実施概要 ························································· 122
1. 講演 1 ············································································ 122
2. 講演 2 ············································································ 128
3．教育講座の映像公開 ································································ 132

Ⅴ．今後の課題 ·································································· 133
世界をリードする開発者を育成するための課題について ··································· 133

Ⅵ．資料、参考文献 ···························································· 137
1.スキル表 ············································································ 139
1-1．プログラマスキル表
1-2．グラフィックデザイナスキル表
2.教育講座資料 ········································································ 143
2-1．「コンピュータ・エンターテインメントのためのセンシング・インタラクション技術」
2-2．マルチコアプロセッサのプログラミングに求められるもの- スレッドプログラミング技術を中心として2-3．「Cell Broadband Engine の性能を自然に引き出すための考え方と実行環境」
3．「ゲーム産業における経営戦略と人材マネジメントに関する総合調査」（単純集計） ········· 182
4.参考資料 ············································································ 193
4-1．ゲーム産業におけるキャリアに関する英語文献
4-2．ゲーム産業におけるキャリアに関するサイトとキャリアに関するコーナーを設けている国際的なゲームのトレードショー
4-3. 我が国のゲーム開発会社の人材マネジメント参考文献-審査意見(6月)-210-

Ⅰ．本事業の概要
1.背景と本事業の目的
本 調 査 は 経 済 産 業 省 よ り 、 社 団 法 人 コ ン ピ ュ ー タ エ ン タ ー テ イ ン メ ン ト 協 会 （ ComputerEntertainment Supplier's Association 以下、CESA）に『平成 18 年度ゲーム産業における開発者人材育成事業』として委託された事業である。
本事業の目的は、世界のゲーム産業を牽引してきたわが国のゲーム産業が今後も世界に通用する質の高いゲームを開発し続けられるように技術力向上の仕組みを検討、分析し、今後のゲーム産業の発展に貢献していくことにある。
本調査の背景としては、平成１８年８月２４日に発表された経済産業省の「ゲーム産業戦略」に掲載されている課題の一つとして、国内外の顧客ニーズにあった質の高いゲームを生み出すために、人材と技術の重要性が挙げられている。
優秀な人材の確保と技術力の向上は表裏一体の問題ではあるが、今回は技術力向上に関する調査を行っている。
わが国のゲーム産業の開発者教育においては、OJT（On the Job Trainingの略、職場の先輩、上司が後輩、部下に対し仕事を通じて必要な知識、技術などを修得させる一連の活動）による実践教育が主であり、体系化された技術教育があまりなされてこなかった歴史がある。この一つの要因としてはビ
ジネスソフトのような前もって準備された仕様書に基づく開発方法ではなく、開発過程にて面白さを確認しながら制作し、感性などを重視したゲームソフト特有の開発手法がとられていたことが主要な要因のひとつと考えられる。
しかし、初期ゲーム機時代には少人数の開発者によってゲーム制作ができたのに対し、ゲーム機の性能が向上したことにより、ゲーム内容量が増え、映像のクオリティが向上し、プログラムも複雑化したことで、多人数、長期間での開発となっていった。
このような変化の中で、開発者がより高い技術を学ぶ必要に迫られているが、現在従事している開発者の技術を体系的に向上させる時間、仕組みを組み立てる余裕を持てずに、日々の開発業務に専心せざるをえない環境が続いている。例えば、新たなゲーム機に対応したゲームソフトを開発する場合、
まず大手開発企業の中で少数のプロジェクトが発足し、プロジェクト終了後にその企業内に技術が浸透し、次に外注企業へ浸透するというプロセスを踏んでおり、技術の伝播が体系化されず、特に中小のゲーム開発会社に技術教育が浸透するまでは相当な時間がかかってしまっている。
上記の背景からわが国のゲーム産業には、欧米のようなキャリアアップ制度が整っておらず、各職種においてどういった職能を得るとステップアップするのか、そのためにはどういったスキルが必要なのかが明確でない状態にあり、結果的に開発者のスキルアップにつながるようなキャリアアップカ
リキュラムが組みあがってこなかったように思われる。
そこで、本事業では人材マネジメントが充実していると言われる米国のゲーム開発会社と、わが国のゲーム開発会社を比較分析し、また、わが国における開発者の職種別のスキル表を作成し、一部スキル内容については教育講座として実施する。ただし、本調査では職種別のスキル表はプログラマとグラフィックデザイナに絞ることとする。
※ゲーム機とは家庭用（据置型、携帯型）、業務用、PC、携帯電話を指す。
1-審査意見(6月)-211-

2.事業の概要と調査方法
2-1．実行委員会
本事業では、「ゲーム産業における開発者人材育成事業に関する実行委員会」を組織した。
実行委員会委員は以下のとおり。
氏名

所属

委員長

平松

正嗣

（株）スクウェア・エニックス

コーポレート・エグゼクティブ

委員

保坂

正敏

（株）コーエー

委員

植原

一充

（株）コナミデジタルエンタテインメント

常務執行役員 CTOソフトウェア事業部副事業部長
プロジェクトソリュー

ションセンター R&D 推進グループ 統括マネージャー
委員

松嶋

延幸

（株）カプコン 開発統括

委員

馬場

哲治

（株）バンダイナムコゲームス 新規事業室テクニカルコンダクター

委員

古賀 豊

テクモ（株）ハイシナジープロダクション 課長

委員

馬場 章

東京大学大学院情報学環 教授

委員

藤原 正仁

東京大学大学院情報学環 特任研究員

委員

稲見 昌彦

電気通信大学知能機械工学科 教授

委員

長谷川

電気通信大学知能機械工学科

委員

新

委員

平野 雅一郎デジタルエンタテインメントアカデミー 代表取締役学長

委員

澤井 隆宏

コンピュータ総合学園 HAL 設立準備室 主任

晶一

清士

執行役員

副統括ソフトウェア技術部長

助教授

国際ゲーム開発者協会（IGDA）日本 代表

事務局長 堀口 大典（社）コンピュータエンターテインメント協会 専務理事

事務局

小林 岳人

（社）コンピュータエンターテインメント協会

事務局

今井 史彦

（社）コンピュータエンターテインメント協会

オブザーバー
樋口

晋一

経済産業省

商務情報政策局文化情報関連産業課

溝下

聡

経済産業省

商務情報政策局文化情報関連産業課

2-2．調査概要
本事業では、以下の 3 つのテーマ別に作業グループを組織して調査検討を行った。
1）「国内外ゲーム開発会社における開発者のキャリアとマネジメント調査」
・米国並びに日本のゲーム開発会社への人材マネジメントに対するインタビュー調査
・欧米のキャリアラダー、キャリアパス、人材マネジメントに対する文献調査・人材マネジメントに対するゲーム開発会社のアンケート調査
2）「開発者のキャリアパスと教育カリキュラム」プログラマ職種
・プログラマ職種におけるスキル表等の作成
3）「開発者のキャリアパスと教育カリキュラム」グラフィックデザイナ職種・グラフィックデザイナ職種におけるスキル表等の作成

2-審査意見(6月)-212-

Ⅱ．国内外ゲーム開発会社における開発者のキャリアとマネジメントに関する調査
1.米国ゲーム開発会社のキャリアラダーとキャリアパス
1-1．米国発の人材マネジメント
2000 年以降、俄かに活気を帯びてきた米国におけるゲーム産業は、それ以前に 20 年の歴史を有するわが国のゲーム産業に比べて明らかに後発である。しかしながら、ゲーム産業における開発者の人材育成に関しては、わが国の取り組みを遥かに越えて、近代化・体系化を成し遂げたということができる。その理由は、多民族大陸国家である米国においては、ものづくりの世界に暗黙知は通用せず、すべてを形式知化して人に伝達する必要があるためである。そのため米国人は、自然に知識や知恵を明文化し体系化する必要に迫られ、その術を身につけてきた。
これは、ゲーム産業に限られたことではなく、米国の産業界一般に見られることであり、同時に、産業界における叡智の形式知化だけでなく、それを制度的に実現するための人材マネジメントにおいても同様である。すなわち、主として経済学や経営学の知見を得ながら、その時代に応じて効率的な人材マネジメントの理論と方法を生み出し、それを実践してきた。そのような実践の中で、形式知の体系化と一般化が進んだと言うことが出来る。
ここで、米国発の人材マネジメントの代表的な考え方のうち、とくにゲーム開発会社と関連の高
いものについていくつか紹介しておこう。

(1)企業遺伝子
まずは、企業遺伝子という考え方である。企業におけるあるべき人材像は、その企業がめざす
ゴールと提供する価値、さらに達成したいミッションにコミットできる人材を育成するために描かれる。それは、その企業独自の人材像という意味で「コーポレートプロフェッショナル（corporate
professional）」と呼ばれる。コーポレートプロフェッショナルは、創業者や企業の中興の祖と目される人物が遺したリーダーの遺伝子や、その企業が誇る開発者魂、営業魂、ものづくり魂などを後代に受け継いで行くためのシンボリックなリーダー像となる。したがって、その企業のミッシ
ョンや価値観が組み込まれた独自のリーダーシップを定義したものがコーポレートプロフェッショナルと言うことができる 。その場合、単に企業のトップだけでなく、各専門分野におけるその企業ならではのリーダー像がコーポレートプロフェッショナルとなる。そして、コーポレー
トプロフェッショナルの具体的な行動特性、すなわちコンピテンシー（competency）を分析し、企業はリーダー育成に活用する。
企業における遺伝子とは、「企業哲学・企業価値・行動指針・企業文化・社風」といった価値基準であり、人材の中に伝えられて企業の存続・発展・衰退を規定する。企業遺伝子は、ビジョ
ン・スキル・スタイルの３つのカテゴリーに分類されることが多い。ビジョン遺伝子とは企業のミッションやビジョンに関連する遺伝子であり、スキル遺伝子とは戦略と計画のカテゴリーに関連する遺伝子である。そして、スタイル遺伝子とは現場レベルの管理や業務に関連する遺伝子を意味する。これをピラミッド形の対応で示したのがの図 2-1-1 である。企業の経営者は、自社の3-審査意見(6月)-213-

正の遺伝子、すなわちコーポレートウェイ（corporate way）を組織に根づかせ、負の遺伝子を正の遺伝子に組み替える責任がある。
図 2-1-1

企業遺伝子の 3 カテゴリー

ミッション
ビジョン遺伝子
ビジョン
戦略
スキル遺伝子計画
管理スタイル遺伝子業務
出典：Wisdom（www.blwisdom.com）(2)コンピテンシー
コンピテンシーは、近年、わが国でもよく使用される用語となった。コンピテンシーとは、ハーバード大学のマクレランド教授（David.C.McClelland）により提唱された新しい能力評価の概念
で「成果をあげ続けることのできる行動特性」「再現性のある成果行動能力」と定義される。彼の研究グループが、米国務省から「学歴や知能レベルが同等の外交官（外務情報職員）が、開発
途上国駐在期間に業績格差が付くという現象の究明」という依頼を受け、調査・研究を行った結果、「学歴や知能は業績の高さとそれほど相関はなく、高業績者にはいくつか共通の行動特性がある」と判明したことがコンピテンシー概念の始まりとされている。このとき、マクレランド教
授らによって挙げられた行動特性は、①異文化に対する感受性がすぐれ、環境対応力が高い、②どんな相手に対しても人間性を尊重する、③自ら人的ネットワークを構築するのが上手い、などというものであった。
このようにして形成された例として、リーダーシップのコンピテンシーを示せば図 2-1-2 のようになる。コンピテンシーは、職種・職務などによって異なるものと、共通するものとがある。
リーダーシップのコンピテンシーは、職種・職務に関係なく高成績者の行動特性として共通するものである。いずれのコンピテンシーも職種・職務・役割ごとに、優れた成果を発揮している社
員にインタビューやアンケートを実施して、彼らがどのような思考特性や行動特性をもっているかを抽出する。インタビューでは、高い成果をあげている社員（ハイパフォーマー）が成果を出すまでのプロセスを、段階を追いながら、「そのときどう考え、どのように行動したか」を確認して行く。そして、ハイパフォーマーの行動特性から、成果をあげるために必須のスキルをまとめる。営業・技術・開発など職種・職務・役割ごとのコンピテンシーであれ、業務に関係なく共通に必要なコンピテンシーであれ、いずれのコンピテンシーも期待される貢献からさかのぼって考えることが重要である。
4-審査意見(6月)-214-

コンピテンシーのもっとも一般的な活用の方法は、ハイパフォーマーの行動特性、発揮能力の分析から必要スキルを抽出し、評価に活用する方法である。その結果、コンピテンシー評価といわれる人事評価制度が生み出され、最終成果をあげるまでの中間成果と、そこで発揮された思考や行動を評価している。したがって、コンピテンシー評価はプロセス評価でもある。通常のコン
ピテンシーに基づく評価は、各コンピテンシーに５段階から７段階程度のレベルを設け、どのレ
ベルでコンピテンシーが発揮されたかを評価することが多い。重要なのは、どのレベルの「能力をもっているか」ではなく、どのレベルの「能力が発揮されたか」で評価することである。
なお、コンピテンシー評価で言う能力と、従来の職能評価で言う能力との間には意味の相違が存在する。つまり、前者は、成果を実現するために「発揮された能力」であり行動を伴った「顕在能力」であるのに対して、後者は、職務遂行に必要な「保有能力」であり成果をあげるために求められる「潜在能力」である。とくに、コンピテンシー評価で求められる能力を「成果行動能力」と呼ぶ。
図 2-1-2

リーダーシップ・コンピテンシー

ビジョンシップ

変化把握・

変化情報収集力

情報入手習慣化・情報コミットメント

課題体系化

変化分析力

経営指標分析力（財務分析力）

力

課題体系化力

論理的思考・分析ツール活用力

ビジョン

ミッション構想力

大欲・倫理説・誠実さ・謙虚さ・使命感

構想力

ビジョン構想力

高い志・国際性・広い視野

ビジョン具体化・ロードマップ化力

具現化力・ロードマップ化力・言霊力

戦略構築力

大局的判断力・コンセプト思考

計画化＆目標設定化力

緻密さ・意思決定力

実行力＆目標実現力

意思決定力・意思の強さ・持続力

場設定・場作り力

場設定マインド・場の構成スキル

チームビルディング力

他者尊重・質問力・組み合わせ力

プロセスマネジメント力

人心把握力・幽体離脱マインド

仕組み体系化力

課題発見力・課題設定力・構成力

システム化力

課題解決策構築力・チャート化力

システム具現化力

時系列マインド・役割分担配置力

モチベーション喚起力

人身把握力・明るさ・相手の立場マインド

コーチング力コミットメント力・質問力・論理的思考

育成へのコミットメント力

コミットメント力・課題体系化力・言霊力

リーダーシップ

戦略＆計画
構築力

ファシリテ
マネジメントシップ

ーション力

仕組み
構築力

人材育成力

出典：Wisdom（www.blwisdom.com）

5-審査意見(6月)-215-

(3)人材マップ
あるべき人材像とその構成を表したものを人材マップという。求められる人材像をいくつかのタイプに分類し、企業においてそれぞれのタイプの構成比や育成計画を考えるのに活用する。人材マップにはいくつかの種類が存在するが、もっとも一般的なものが図 2-1-3 である。
ここでは、縦に集団を統率するリーダーシップ力と集団を調整するマネジメント力の軸を置き、横に集団性の度合いの高い組織重視と、集団性の度合いの低い個人重視の軸を設定して、人材を４つのタイプに設定する。そして、組織重視・リーダーシップ力のある人材をＡ：統率型
ゼクティブ、個人重視・リーダーシップ力のある人材をＢ：変革型
マネジメント力のある人材をＣ：統制型る人材をＤ：熟練型

エグ

アントレプレナ、組織重視・マネージャ、そして、個人重視・マネジメント力のあ

スペシャリスト、と分類する。これらの人材を適切に構成し、あるいは、それを目指した人材の育成を進めることによって、企業は持続的な競争力を持ち、経営効率を保つことができる。
図 2-1-3

人材マップ

リーダーシップ力

Ａ：統率型

エグゼクティブ

Ｄ：熟練型

Ｃ：統制型

マネージャー

スペシャリスト組織

個人

B：変革型 アントレプレナー

マネジメント力
出典：Wisdom（www.blwisdom.com）(4)企業形態
このような人材特性の構成比とは別に、企業の組織形態としても、いくつかの類型化が行われている。組織形態とは、事業環境の変化の中で、企業がもっとも効果的、効率的に成果をあげるためにとる組織の構造、機能である。組織形態には、上からの指示・命令をそのまま確実に行う「ピラミッド型組織」、市場変化に素早く対応できる「フラット型組織」、市場・顧客の要望に事業面で応えつつ機能面の効率性・専門性を高めていく「マトリックス型組織」、企業の全階層・全社員がインタラクティブに顧客と直接つながる「ウェブ型組織」などが存在する。歴史的に見れば、組織形態が不変な企業は無く、常に変化してきたといってよい。その流れは、ヒエラルキ
ー構造からフラット構造に移行してきた（図 2-1-4 参照）。
一般に中小から中堅規模の企業、あるいは単一事業型の大企業では、専門知識や技術・ノウハ
ウを高めることができる「機能別組織」形態をとっている。一方、複数の事業を行っている場合
は、事業としての意思決定がしやすい「事業別組織」形態をとることが多い。近年ではこれらふ
6-審査意見(6月)-216-

たつの組織形態の長所を生かすべくマトリックス型組織をとる企業が増えてきた。ただし、注意
しなければならないのは、マトリックス型の組織では機能面・事業面でのコンフリクトが起こりやすいので、それを解決するためのマネジメント力が求められることである。
組織形態の変更に重要なのは、何のために組織形態を変更するかをしっかり確認することである。組織変革は、成功すればそれだけ大きな成果があるが、その反面リスクも決して小さくない。
世間のトレンドや、企業間の競合などといった動機で安易に変えるべきものではないのである。
あくまでもその企業の戦略から発想して、求められる組織形態を考えるべきである。また、組織が次第にフラットになればなるほど、個々の人材の自立性や創造性が求められる。したがって、企業の新しい組織形態を選択する場合は、十分な人的資源が社内にあるかどうか、ドラスティッ
クな変化を受け入れられる企業風土かどうかを慎重に検討することが必要になってくる。しかしながら、実は、企業風土自体を変えることも組織変更の目的のひとつなので、まずは、理想とする組織形態を明確にし、段階を踏んでそこに近づけることになる。そして、組織は、最終的には「どこに誰を配属するか」という個人の顔が思い描けるものにならねばならない。そのためには、組織の活性度を定量的に把握するモラルサーベイ（moral survey）、業務の実情と課題を把握する
業務分析、仮説を検証するためのヒアリング調査などの組織診断が有効である
図 2-1-4

代表的な企業形態とその形態＜ピラミッド型組織＞＜フラット型組織＞＜マトリックス型組織＞

出典：Wisdom（www.blwisdom.com）

7-審査意見(6月)-217-

(5)ミッショングレード
企業組織形態と従業員のキャリアとを融合させた制度が図 2-1-5 に示したミッショングレードである。わが国では現在、職能資格制度が採用され、職務遂行能力に応じて資格等級を定めて格付けした上で、賃金管理を行うようになって来ている。職能資格制度は、かつての職務等級制度に代わる制度としてわが国の企業にも導入されてきたが、年功的な運用がもたらす「賃金と能力のミスマッチ」や「課題形成能力や専門性の評価が困難になる」などの問題点が次第に指摘されるようになってきた。そこで注目されているのが、求められる組織ミッションや、職責のレベルに応じてグレードを設けて管理するミッショングレードである。職能資格制度と比べても、ミッショングレードは個々のグレードの違いがより明確に強調されている場合が多い。俸給面から見ると、ミッショングレードでは、例えば「基本給与＋プロフィットシェアリング（profit sharing）・
業績賞与」等のように簡略化されており、会社が何に対して対価を払うのかが明快に示されている。ミッショングレードにおいては、同一グレードなら部門・役職・年齢が異なる場合でも、同一の処遇で評価されることとなるため、積極性や実力のある若年社員を登用する上での納得性がきわめて高いというメリットが存在する。
しかしながら、職能資格制度を導入しミッショングレードを採用したとしても、評価は評価、処遇は処遇と切り離されていたのでは、せっかく制度を変えても「結局、何が変わったのか」が不分明となり、従業員の不満につながる。そこで、評価が高ければ抜擢や飛び級で昇格するといった、評価と処遇のリンクが必要になってくる。昇格の方式も、現職の卒業基準を満たしているかのいわゆる「卒業方式」ではなく、新しいポジションの必要要件を満たしているかのいわゆる「入学方式」とするのが望ましいと言える。また、職能資格制度は、社員の能力開発を目指した制度でもある。どのような能力を修得すれば評価に結びつくのか「職務遂行に必要な能力」の内容を明確にし、明文化しなければならない。それに加えて、個々の従業員が、業務や職務に関するどの能力をいつまでに開発するのか、という具体的な目標を立てられるような仕組みも必要である。いうまでもなく人事制度は、職務、キャリア開発、業務実績の三者のバランスがとれていることが最も重要である。そのためには、賃金体系や評価制度といったシステムの確立も大事だ
が、より求められるのは、実際にこれらを運用する考課者のスキルアップである。定期的に考課者訓練を実施するとか、考課結果を定量的に分析し運用スキルを高めることも計画するべきだろう。

8-審査意見(6月)-218-

図 2-1-5

ミッショングレードの概念

マネジメントマーケティング

サービス

統括

統括

マネジメント

サービス
キャリア
トップ
ステージⅤ
シニアマネージャ

ステージⅣ

・・・

キャリア

マネージャ

ステージⅢ

・・・

キャリア

アシスタント

ステージⅡ

・・・

キャリア

ジュニア

ステージⅠ

・・・

××

ミッショングレード

キャリア

出典：Wisdom（www.blwisdom.com）(6)エンプロイアビリティ
これまで述べてきた考え方や制度は企業や組織の側の視点に立っているが、これらに対して被雇用者の立場から重要視されているのがエンプロイアビリティ（employability）という考え方である。エンプロイアビリティとは、Employ（雇用する）と Ability（能力）を組み合わせた用語であり、直訳すると「雇用され得る能力」となる。一般的には転職できる能力を指すが、広くは従業員が勤務している企業で継続的に雇用される能力を含んでいる。勤労者の労働市場における価値という意味である。1980 年代以降、米国でダウンサイジングやリストラクチャリングが進み、企業が長期的雇用を保障できなくなったために、長期雇用に代わる発展的な労使関係を構築するためにエンプロイアビリティという概念が登場した。わが国の厚生労働省の調査研究によれば、
図 2-1-6 に示したように、エンプロイアビリティの基本的能力として、Ａ 職務遂行に必要となる特定の知識・技能などの顕在的なもの、Ｂ

協調性・積極性等職務遂行に当たって各個人が保持している思考特性や行動特性に係るもの、そして、Ｃ

動機、人柄、性格、信念、価値観等の潜在的な個人的属性に関するもの、という３つの部分から成り立つとされる。Ａ、Ｂのエンプロ
イアビリティは可視的であるが、Ｃは、外からはなかなか見えない部分である。したがって、Ａ、Ｂの視点で評価すべきであり、Ｃは評価基準として使用するには不適切である。

9-審査意見(6月)-219-

図 2-1-6

エンプロイアビリティの内容
成果

A 知識・技能B 各個人が有する思考特性・行動特性

見える部分（態度、協調性等）
C 動機、人柄、性格、

見えない部分

信念、価値観等

出典：「エンプロイアビリティの判断基準等に関する調査研究」2001 年 7 月厚生労働省職業能力開発局

なお、企業側では、従業員個人が他の会社でも働ける力を身につけた場合、優秀な人材が自社で引き続き長く働いてくれるような魅力づくりが必須となる。そこで、企業は自社内で通用するための知識や技能だけでなく、広くビジネスの世界で必要とされる知識、行動様式を教育に織り込まざるをえなくなる。また、判断力、創造力、リーダーシップ、思考力というような、業種が違っても役立つスキルの強化が必要になる。そして、社内の人材評価の基準を労働市場での評価に近づけ、個人が自分の市場価値を自覚できるようにし、一人ひとりの自己向上意欲を高めていくことが肝要である。また、研修を一律の「必修研修」から「自己選択型研修」へと移行させ、教育は会社が自動的に与えてくれるものという認識から、自分の市場価値は自分で高めるものという認識への変革を進める。従業員のエンプロイアビリティを高めるということは、優秀な人材が流出するリスクを担うということでもある。そこで、その企業が必要とする人材が、この会社で働きたいと思うような魅力ある環境、チャレンジの機会を提供し続けることも重要である。これを雇用主の魅力、能力と捉え、エンプロイメンタビリティ（employmentability）という考え方も生まれた。エンプロイアビリティとエンプロイメンタビリティは同時に機能しなければ意味をなさない。

(7)コーポレート・ユニバーシティ
最後に、コーポレート・ユニバーシティ（corporate university、CU）について述べる。CU とは、組織の戦略や目的を達成するために、社員、顧客、サプライヤーを対象として行う組織の全学習について、その方向性を一致させ、教育体系全体の調整・統一を図り、焦点を明確にすることを10-審査意見(6月)-220-

目的とする、戦略的な「傘」であるとされる。つまり、経営戦略に基づく人材戦略の策定と、それを実現する体系的な教育の仕組みをさす。海外では、いち早く、マクドナルドが 1961 年に「マクドナルド大学」、モトローラが 1976 年に「シックス・シグマ」を開校したのが有名である。CU
と従来型の研修とを比較したのが表 2-1-1 である。この表から、CU の方が従来型研修より戦略的であり、人材に対する投資の目的が強く、本人の自律を求める傾向にあることが読み取れる。
現在の CU の目的は、これまでの分散化した自社内研修を体系的に実施することから、顧客教育を視野に入れたものまでさまざまである。いずれにしても、自身の企業がめざす CU は何か、というゴールを戦略的な観点から明確にするところから始め、最終的にはブランドとして確立している。CU は、企業変革の舞台であり、人的資産、知的資産の価値創造の場でもある。とくに、経営のトップが自ら戦略を語り、語り合い、次代のリーダーを育て上げる気概をもってコミット
している CU は成功しているようである。経営のトップが、教育と企業活動を深く結びつける役
割を担うことが、成功する CU の必須条件と言うことができる。最近の CU の流れとして、6 つのトレンドが存在する。つまり、１．企業教育のブランド化（社外アピール）、２．人材育成への経営陣（CEO）の関与、３．バーチャル化（e-ラーニングの活用など）、４．エデュコマース化（有料顧客教育）、５．ナレッジマネジメントとラーニングの融合、６．投資効果測定の重視（模索段階）、が見られる。CU はもはや狭い従業員研修の枠を越えて、顧客をも巻き込んだ企業ブランドの確立に貢献しているのである。
表 2-1-1

コーポレート・ユニバーシティと従来型研修との違い

コーポレート日本従来型

ユニバーシティ

研究センター・部門
終身雇用を前提とした

米従来型

組 織 戦 略

戦略的教育

組 織 戦 術全体最適

均質化・一体感

現場最適

機能的に集中構造的に集中ラインに最適化

人事部主体

事業部ごとに教育組織戦略にリンク／

課業に密着した教育／

スキルギャップを埋める

外部教育機関の活用／

社内で統一された教育／一般的になった

統一カリキュラム

伝統的内容を使う

スキルと OJT

予算のかけ方

投資

コスト

コスト

個人の意識

キャリア自律業務の一環

キャリア自立構造

主

体教 育 戦 略教 育 方 法評 価 方 法

教え込む教育独立した部署／
教育資源を適切に集中

投資に見合うかどうかを評価

特にしてこなかった部門目標に合った教育

自己責任で受けた教育を成果に反映させる

出典：「コーポレイトユニバーシティ研究調査報告書」2000 年 3 月慶應義塾大学花田光世研究室

11-審査意見(6月)-221-

1-2．ゲーム開発会社のキャリアラダー
前節では、米国発の人材マネジメントに関する基本的な考え方や制度について簡単に述べてきた。
これらを参考とするに当たっては、次の２点に注意しなければならない。第１点目は、日本と米国の労働法や労働慣習の違いに留意するという点である。さらに、その背景にある労働観など、両国間の広義の労働環境の違いに対して、十分な配慮が必要である。第２点目はゲーム産業、なかんず
くゲーム開発会社に単純に当てはめられるものでは無いという点である。いうまでもなく、ゲーム
産業にはゲーム機メーカー、ソフトウェア開発会社（デベロッパー）、それら開発会社に対するパブリッシャーなど多様な業態が存在しており、またその企業規模も多様である。以上２点に配慮して、慎重に検討した上で、参考とするのが望ましい。人材マネジメントはトレンドで実施するものではなく、企業目的や経営理念、さらに従業員のキャリア形成という観点から進められるべきものである。

(1)キャリアコンピテンシー
とくに、ゲーム開発者の育成を考える場合、キャリアという観点は重要である。本報告書では、ゲーム開発者のキャリアを明確にし、キャリア形成におけるキャリアパスの方法の解明を目的としている。とくに近年、わが国では「自律的キャリア形成」の必要性が叫ばれ、それに勤労者自身と企業がどのように関わるかが課題とされている。そのような時流の中で、従来必ずしも明確でなかったゲーム開発者のキャリアに焦点を当てた調査研究はきわめて重要である。
自律的キャリア形成とは、いわば会社まかせのキャリア形成に対して、本人が意識的かつ主体的に取り組むキャリア形成であり、時流に流された短絡的キャリア形成に対する批判の意味を含んでいる。花田光世氏は、自律的キャリア形成が可能な人材を次の五つの側面から規定している（「キャリア自律の実践とそのサポートメカニズムの構築をめざして」CRL Research MonographNo.1）。
①【価値観】自分のキャリア設計やライフプランに関して自分なりの価値観を有している人材②【自己動機付け】キャリア形成に関し、継続的に自分をモチベートし、自己のキャリアを形成
し続ける力をもった人材③【主体性】いくつかの選択肢の中から、組織からの方向性や指示を待つことなく、自分の判断で自己のキャリアやオプションを主体的に選択できる人材④【幅広い視野】組織の名前や肩書きが無くても、組織外に出て通じる力をもっている人材、また、持とうと努力している人材⑤【状況コントロール力、実践力、構想力】キャリアチャンスを自分の土俵で再構築できる人材
これらのうち、④は前節でもふれたエンプロイアビリティに似た概念であるが、花田氏はこれに人間的な幅や一貫性という意味合いを有するインテグリティ（integrity）の語を当て、より広い
視野で、自分の状況を周囲との関係において調整し、かつその状況の中で行動できる人材として規定している。そして、①～⑤を備えた人材が持つ力をキャリアコンピテンシー（careerconpetency）と呼んでいる。
12-審査意見(6月)-222-

自律的キャリア形成の考え方に基づくキャリアコンピテンシーは、技術的スキルが期待されるゲーム産業のような分野においてとくに重視すべきであると考えられる。つまり、目まぐるしく
変化するゲーム開発環境に対して、ともすれば、とにかく早期に採用するために、現に保有している技術スキルや知識のみで判断して採用する傾向が強いと思われるが、本質的視点に立ってみ
れば、総合的な人間力を表わすキャリアコンピテンシーを判断すべきであろう。つまり、技術ス
キルを羅列して、その有無を問題にするのではなく、そのスキルをどのように活用してきたか、
また、そのスキルを発揮することで、個人と仕事への関わり方がどのように積極的に実現したかを問題にすべきなのである。なお、採用の際だけではなく、採用後の評価においても同様のことが言える。
キャリア形成には、一般的に、自己のキャリアを一定の方向に高め続ける力と、技術・知識の陳腐化などに伴って新たなキャリアを模索し続ける力というふたつの側面が存在すると考えられている。従来の代表的な考え方のひとつは、前者にもとづくキャリアアンカー（career ancher）
理論である。キャリアアンカーとは、自己のキャリアの選択の際に絶対に譲ることのできない固定された価値観や欲求を指し、それによっていわば積み上げ型（ステップアップ型）のキャリア形成、予定調和的なキャリア開発論が主張される。しかしながら、環境の変化が激しい IT 産業
においては、もっと能動的で積極的なキャリア形成が求められる。そのような考え方に基づいて、米国のシリコンバレーで生まれたのがキャリアコンピテンシー理論である。つまり、これまで何度も積み上げてきた枠を乗り越えて新たなチャレンジを模索するような生き方を支持するキャリア形成である。日本における労働観や労働環境を考えた場合、キャリアアンカー理論とキャリ
アコンピテンシー理論に基づいた融合的な自律的キャリア形成が求められるであろう。

(2)キャリアラダー
ところで、勤労者のキャリアを実践的に考えようとする場合、キャリアラダー（career ladder）という考え方と制度が重要である。キャリア、キャリア形成、キャリアパスというようにキャリアを冠した用語はわが国でもさかんに用いられるようになったが、キャリアラダーという考え方と制度は、いまだ医療・看護の分野における看護士などの人材育成を除いては、あまり用いられていない。しかしながら、米国では、多くの企業・職場に対してキャリアラダーが存在している。
キャリアラダーに関しては次節で詳述するが、注目すべきなのは、これまでキャリア開発は、ライン昇進、管理者育成をベースに考えられてきたが、組織のフラット化が進み、組織はもはや大量の管理者を必要としなくなってきたために、全社共通で単一の単線型人事から、複数の枠組みの中でそれぞれに適した評価・育成・処遇を行う複線型人事が増えてきた点である。その結果、
図 2-1-7 のように、社員自らがコースを選択し、仕事と能力を高めていく人事戦略が生まれている。これをキャリアという視点で捉え返すと、キャリアパスという考え方が重要になる。キャリ
アパスとは、端的に言ってしまえば、めざすキャリアに到達するための道筋である。上述した複線型人事制度では、社員分類プログラムに基づいて、専門職・管理職など複数のキャリアパスが準備され、社員は自分で選択したキャリアに到達するために、必要な能力と実績を高めていく。
13-審査意見(6月)-223-

キャリアパスには、管理職・専門職・専任職といった大きな括りと、営業職・技術職・事務職のような小さな括りが存在する。その他、勤務地限定、コース別といった分類もある。そして、通常は、一定の階層以上に限定して複線型人事制度を導入し、それぞれのキャリアパスに応じた賃金体系を敷いている。
キャリアパスにおいて重要なのは、キャリアパス内での昇進・昇格のルール、キャリアパス変更のルール等を決めて、単に経営者側の判断だけでなく、社員がその意思や適性に応じて移行できるようにすることである。会社や上司は、社員や部下に新しいキャリアへの挑戦を促し支援しなければならない 。
ただし、注意すべきなのは、職務と実際の業務の不一致、あるいは管理職のポストにつけない人のための建前的な複線型人事制度の導入などは、かえって社員の混乱や不信感を招きモチベー
ションダウンにつながってしまうことである。複線型人事制度において、キャリアパス別に求められる役割や成果を明確に提示することが重要である。
図 2-1-7

社員分類プログラム
非正社員

正社員
専門員

専任員
アルバイト

研究事業本部パート

出典：日本総合研究所

契約社員

職種、職務、能力、勤務地等の種類の違い

契約専門職･････････

事務スタッフ

製造職

技術職

営業職

役割、能力等の難易度

管理員

勤務、労働時間、賃金などの違い
人事戦略クラスター

米国のゲーム産業における代表的キャリアラダーも、他の IT 産業同様、大別するとふたつのラダーから構成されるデュアルラダーの構造をもっている。つまり、プロダクションと開発という違いにより、キャリアラダーもプロダクションと開発という 2 種類に分かれるのである。これを概念化したのが図 2-1-8 である。この図は、プロジェクトあるいはゲーム会社における権限な
どの相対的な度合いあるいは位置づけを示している。しかし、ゲーム産業では、単純なデュアル構造ではなく、さらにゲームデザインに関する 3 番目のキャリアラダーすなわちデザインラダー
が、プロダクションと開発の間に、相対的に独立して存在するのが一般的である。
キャリアラダーを考える際に重要なことは、キャリアラダーが必ずしも企業の組織図と一致しているわけではないという点である。キャリアラダーとは、企業の従業員が仕事のうえで技能や経験を積み重ねていくにしたがってどのように昇進していくかを示すものであり、単純に誰かの部下になるとか、誰かの上司になるとかを示すものではない。キャリアラダーは、あくまでも、
14-審査意見(6月)-224-

従業員ひとりひとりのキャリア形成に利用されるひとつの指標である。
図 2-1-8 は Ernst Adams 著 ”Break into the GameIndustry : How to get a job making video games”に示されているキャリアラダーである。これによれば、アーティストはシニアアーティストに昇進するが、必ずしも上司と部下の関係が変化するわけではない。むしろ、アーティストもシニアアーティストも、どちらも同じリードアーティストの直属となっている場合が多い。つまり、企業の組織のうえでは、上司と部下の指揮系統が変化することは無くとも、キャリアラダーが上昇す
ることがある。また、すべての企業にこのようなポジションが用意されているわけではなく、用意されていたとしてもどの企業でも同一の名称が使用されるというわけではない点にも注意す
る必要がある。とくに、米国における名称と日本における名称の違い、あるいは、名称は同一であっても職掌の違いにも注意する必要がある。
次に、図 2-1-8 にもとづいて、各キャリアラダーの特徴をみていこう。
まず、開発ラダーに関しては、図 2-1-8 に明らかなように、同じタイプの複数のラダーで構成されており、そのどれもが特定の技術ないし創造性の領域におけるスキルによって規定されている。ラダーを上っていくためには、それぞれの領域でのスキルを高める必要がある。スキルは主として OJT による経験を通じて高めるものだが、仕事をしながら専門的な教育を受けるということもできる。例えば、最新のツールやテクノロジーを常に知っておくために企業内部・外部で開催される講習を受け、あるいは雑誌や論文の記事を読むという方法がある。このような企業における広義の研修によってスキルを向上させることが可能である。
米国のゲーム産業における開発ラダーでは、ラダーを上っても実際の仕事内容にはそれほどの変化が無いとも言われ、責任が重くなり、重要かつ困難な任務に就くという変化があるだけであるとされる。例えば、ジュニアプログラマとシニアプログラマはどちらもプログラミングに大半の時間を費やす。リードプログラマになって初めて責任の範囲はシフトし始め、管理、運営そして指導的任務を引き受けることになり、実際のコーディング作業についてはあきらめざるを得なくなるのである。
図 2-1-8 米国ゲーム開発会社におけるキャリアラダー

15-審査意見(6月)-225-

ここで注目すべきは、プロダクションラダーと比べて、開発ラダーは責任・権限そして給料という点において高い段階からスタートすることである。プログラミング・アート、そしてオーディオデザインはテストや顧客サービスよりも技能や訓練を必要とするため、給料が高くなる。その一方で、開発ラダーは短くなる。会社の経営上層部となるとコード作成などから離れて、部下を指導し利益を出す努力が求められるのである。もしも優れたプログラマであれば、会社は彼にプログラミングを続けさせたいと考える。このようなケースでは、本人がプログラマよりも管理者として実際に優れているということを会社に納得させることができて初めて、昇進を続けることができる。そして、そのまま昇進を続けたいのであれば、開発ラダーからプロダクションラダ
ーに乗り移る必要が生じるのである。
プロダクションラダーでの昇進は特定の技術や創造的な技能の習熟度ではなく、無形の資質、
すなわちリーダーシップや組織力・柔軟性・細やかな配慮、そして何よりも制作センスと呼ばれているような特殊な資質に基づいた昇進となる。制作センスとは、完成半ばのゲーム、あるいはゲームのアイディアの段階であっても、それが面白いものかどうか、売れるかどうか、そして最も重要なこととして、足りないものがあるとすれば何が必要かを見抜き伝えることのできる能力である。技術や芸術性との関連は希薄になる。しかしながら、プロダクションラダーに必要な資質を備えていれば、ラダーを乗り移ると言う選択の可能性は残されている。ゲームパブリッシャ
ーは利益を生み出しうる人材を昇格させるからである。
プロダクションラダーのエントリーレベルは、他のラダーに比べて低いのことも特徴的である。
開発経験が全く無くとも、特殊な訓練を受けていなくとも、この業界に就職することは可能だからである。しかし、スタート時点は低賃金の単調できつい仕事を覚悟しなければならない。例えば、ゲームのテストには創造性や自己表現はそれほど必要とされず、費用もさほど要しない。このつらい仕事を厭わなければ、プロダクションラダーにおける最も低い位置からの昇進も可能であるとされる。
デザインラダーはプロダクションラダーと開発ラダーの間に位置しており、ゲーム産業に特有の三本目のラダーである。なぜこのようなラダーになるかと言えば、ゲームデザインが、開発とプロダクションのどちらの組織にも属しているからである。つまり、開発チームがゲームをデザインすることもあれば、プロダクションチームがデザインすることもある。会社によっては、デザインラダーがプロダクションラダーの中に組み込まれており、この場合、レベルデザイナはテスタの次のステップと位置づけられる。また、ゲームデザイナの仕事内容は、例えばプログラミ
ングとは異なり、昇進とともに幾分変化するとされる。
上述してきたようなキャリアラダーにおける昇進は、すでに獲得している特殊な能力のデモン
ストレーションに基づいている。ゆえに、野心があり、一生懸命働く有能な人物にチャンスが訪れれば、時が経ち、経験を重ねるにつれて自然にキャリアラダーを上昇していく。しかしながらそれは同一のキャリアラダー内のことである。別のキャリアラダーに移動する場合、キャリアラ
ダーが異なれば必要とされる技能が異なるため、新しいキャリアラダーで必要とされるものをす
べて習得しなければならなくなる。時として、梯子を一、二段降りる必要すらありうるとされる。
16-審査意見(6月)-226-

これは、初めて仕事に就くのと同じような困難さがあり、本人の手で仕事ができるということを証明しなくてはならなくなる。例えば、アニメータをやめてミュージシャンになりたいというのならば、仕事とは別に作曲してデモ CD を作成し、それをデモするチャンスをうかがうことになる。ただし、それは今まで仕事をしてきたキャリアラダーでにおける昇進のように簡単なものではない。多くの管理者には往々にして自身の部下に対する固定観念があるから、上司が当人のことをアニメータだと思っている場合、当人がコンポーザでもあることを当人自身が何らかの方法
で上司に納得させる必要がある。
キャリアラダー間を移動することは、思い付きで出来るものではない。ひとつには、会社は当人が希望しているポジションで当人を必要としておらず、今のポジションに残しておくことを望む場合もある。例えば、上記の例で言えば、アニメータとして 3 年間働いている人物を、経験のないコンポーザにさせようとすることはまず無い。本人の満足のためだけにポジションを移動させてくれると期待してはならないのである。キャリアラダー間の移動を期待するならば、それが雇用主にとって最大の利益になるということを従業員は雇用主に説明し説得する必要がある。雇用主が拒否すれば、今の仕事を辞めるほど自分にとってそれが重要なことかどうか、決心する必要があるだろう。いつでも仕事を辞めて新しい仕事を探すことはできるが、当然のことながら今の仕事は経験としては考慮されることは少ない。ただし、ゲーム業界での経験としては十分に考慮されるので、この移動には確実に意味があると言える。時間をかけて準備をすれば実行は可能
であり、チャンスが巡ってくることもある。本当にやりたいことであれば、必要なトレーニング
を受けて資格を増やすか、あるいは少なくとも自分が移動する確固たる論拠を確立し、チャンスを待つべきである。
1-3．キャリアラダーにおける主な職種
次に、前節でふれた米国のキャリアラダーにおいて定義されている各職種について、Marc
Mencher 著 ”Get in the Game !：CAREER IN THE GAME INDUSTRY” をもとに簡潔に解説しておく。
これによって、前節のキャリアラダーをより具体的に理解することが可能となるであろう。ただし、典拠が前節と同一でないため、取り上げられている職種およびその呼称は、必ずしも前節のキャリ
アラダーに一致していない点に注意されたい。しかし、大事なことは、これらを参考に、日本のゲーム産業ならびにゲーム開発会社の実態に即したキャリアラダーを明示し、ゲーム開発人材のキャ
リアデザインとキャリアパスに資することである。
以下に引用する米国における一般的なゲーム開発者に関する記述と、第Ⅲ章において述べられる
日本のゲーム開発におけるプログラマ、グラフィックデザイナの職務とスキルレベルに関する記述とを対比されたい。なお、記載項目は以下の通りである。
職務内容：その職種の職務上の内容。
責務：その職種の職務上の責務。職務内容をさらに詳細に述べている。小項目を列挙するが、それがいくつかの大項目に要約される場合はⅰ、ⅱ、ⅲ…で示した。
スキル：その職種に必要とされる資質や能力。
必要条件：その職種に就任するに際して必要とされる資質。スキルよりもより一般的な記述となっている。キャリアパスの必要要件。
17-審査意見(6月)-227-

また、企業規模別にプラットフォーム別の年間出荷タイトル数をみると、大企業は全てのプラットフォームにおいて中小企業を上回っており、とくに「携帯電話機」、「家庭用ゲーム機」、「携帯型ゲーム機」において格差が顕著である（格差はそれぞれ 34.3 本、9.2 本、8.9 本）（表 2-2-5 参照）。
図 2-2-10

プラットフォーム別年間出荷タイトル数の平均値（2005 年 12 月～2006 年 11 月）

25.0
22.2
20.0

15.0

10.0

9.0
6.6

5.0
1.3

1.2

0.9

0.0
家庭用ゲーム機

次世代家庭用ゲーム機

表 2-2-5

携帯型ゲーム機PC

携帯電話機

業務用ゲーム機「企業規模」と「出荷タイトル数」とのクロス表
企業規模（資本金別）

家庭用ゲーム機
次世代家庭用ゲーム機
携帯型ゲーム機PC
携帯電話機
業務用ゲーム機

平均値
4.8
.3
2.6
.1
6.6
.4

中小企業
最大値
40.0
3.0
15.0
1.0
37.0
2.0

最小値
.0
.0
.0
.0
.0
.0

平均値
14.0
2.6
11.5
2.5
40.9
1.5

大企業
最大値
49.0
14.0
29.0
10.0
220.0
15.0

最小値
.0
.0
.0
.0
.0
.0

（9）経営戦略上の重視項目「これまで（過去 5 年）」と「今後（将来 5 年）」
図 2-2-11 は、経営戦略上の重視項目について、について尋ねたものである。これをみると、「開発者の育成」（これまで 33.3％→今後 76.7％）が最も重視されるとともに、「シリーズ・リメイク化ゲームの開発」（同 63.3％→60.0％）から「オリジナルゲームの開発」（同 63.3％→70.0％）へとシフト・チェンジを始めていることが分かる。また、「マルチプラットフォームに対応したゲーム開発」（同 33.3％→60.0％）、「ゲーム開発のアウト
ソーシング」（同 50.0％→60.0％）、「戦略的提携」（同 33.3％→56.7％）、「潜在顧客・新規顧客層の拡大」（同 26.7％→53.3％）が重視され、新たなビジネスモデルの構築と安定的な収益の確保を模索していることが窺える。
さらに、「これまで」と「今後」との相関分析を行ったところ、いくつかの項目において正の相関が観察された。有意確率 1％水準で、とりわけ強い相関関係がみられたのは次の 4 点である。第53-審査意見(6月)-228-

一に、これまで「シリーズ化・リメイク化ゲームの開発」を行ってきた企業は、今後「ゲーム開発のアウトソーシング」を行う意向を示している（相関係数 0.917）。第二に、これまで「ゲーム開発のアウトソーシング」を行ってきた企業は、今後も「ゲームのアウトソーシング」を行う予定である（同 0.632）。第三に、これまで「ゲームのメディアミックス展開」を行ってきた企業は、今後も「ゲームのメディアミックス展開」を行う意向を示している（同 0.790）。第四に、これまで「経営多角化」を行ってきた企業は、今後も「経営多角化」を行う予定である（同 0.780）
このように、国内ゲーム市場の縮小や開発費の高騰、国際競争の激化などゲーム産業を取り巻く環境の変化は、経営戦略にも影響を与えている。如上の経営戦略を達成するためには、とりわけビジネス環境の変化に対応した開発者の育成・確保が必要不可欠となっていることを、多くのゲーム開発企業が認識している。
図 2-2-110%

経営戦略上の重視項目
10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

オリジナルゲームの開発

63.3%

シリーズ化またはリメイク化ゲームの開発

63.3%
60.0%

30.0%
23.3%
26.7%

コア・ゲーマー層をターゲットにしたゲーム開発
潜在顧客層または新規顧客層をターゲットにしたゲーム開発
プラットフォームを選択・集中したゲーム開発

13.3%

ゲームのメディアミックス展開

13.3% 20.0%

Ｍ＆Ａ（企業の合併・買収）

20.0
20.0%

経営情報システムの構築

40.0%
40.0%

26.7%

経営多角化

持株会社体制への移行

60.0%

30.0%

海外販売拠点の拡大

戦略的提携

40.0%

33.3%
56.7%

6.7%
3.3%

13.3%
23.3%

50.0%

ゲーム開発のアウトソーシング
技術開発に対する経営資源の集中化

13.3%

開発者の育成
不明

70.0%

20.0%
23.3%

海外開発拠点の拡大

90%

53.3%

33.3%

マルチプラットフォームに対応したゲーム開発

80%

60.0%
36.7%
33.3%

76.7%

10.0%
10.0%

これまで

今後

2-4．開発者の採用（1）開発者の充足状況
調査時点における回答企業の開発者の充足状況についてみると、「不足」（70.0％）が「適正」（23.3％）を大きく上回っており、開発者は不足の状況にある（図 2-2-12 参照）。
馬場・藤原（2006：114）では、2006 年 1 月に、国内ゲーム会社の人材充足状況について調査し（66.7％）が「適正」（33.3％）を大幅超過しており、ゲーム産ているが、本調査と同様に「不足」
業は慢性的な人材不足の状況に陥っていることが示唆される。

54-審査意見(6月)-229-

Ⅲ．開発者のキャリアパスと教育カリキュラム
1.開発部門の職種
ゲーム開発には、下記組織図例のような職種・職務が必要とされる。開発するゲームの種類、内容、開発チームの大きさによって、必ずしも添付の総ての職種・職務が明確にされない場合がある。これ
らの開発に必要な職種の中で、ゲームを動かす柱の役目を果たすプログラマと開発チームの構成員として最も多いグラフィックデザイナについて具体的にスキルの分析をし、開発者のキャリアパス、教育カリキュラムへの道筋の整理を試みた。
ゲーム制作体制（例）

注記：すべての職種が、同じ組織に属しているとは限らない

1-1．プログラマの職種
82-審査意見(6月)-230-

プログラマについては、ゲーム機の高度化とゲーム内容の大規模化を主な理由として、細分化・分業化が進んできている。
また、ゲーム本体を制作するプログラマ以外にも、現場に必要なプログラマは制作環境を構築するためのツールを作成するプログラマや、サウンド制御のためのプログラマなど多岐にわたる。
今回はプログラマを以下の４つに大別し、それぞれに対するスキル表を作成した。
・ ゲームプログラマ
ゲーム本体を作るプログラマ・ サーバプログラマ
オンラインゲームのサーバ部分を担当するプログラマ
・ 開発環境制作エンジニア
ゲームを開発するための開発環境を構築するプログラマ・ サウンドプログラマ
サウンドドライバやツールなどを作成するプログラマ

人材の流動度を考えた場合に、必要なスキルが分かれており、それぞれ分けて考えやすいというのがその理由である。
勿論、ゲームプログラマに関しては、システムを担当するもの、グラフィックを担当するもの、
AI を担当するもの、物理シミュレーションを担当するもの、エフェクトを担当するものと、その役割は多数の担当パートに分かれている。担当の分け方や呼び方は、各社、各チームにより異なることが多い。さらに、ゲームの制作をするプログラマは、制作が進むにつれ、別のパートの作業を引き受けること（たとえば敵 AI プログラマがエフェクトを作成したり、プレイヤープログ
ラマがボス敵 AI を作業したりする等）も多く、その役割は流動的である。職種をそれごとに分ける意見もあったが、あまりにも専門的な部分が細分化しているため、それぞれは「知識」という項目に分け、それぞれの専門知識ごとに小項目で必要な知識を提示するようにした。実際、プログラマとしては専門知識以外の部分は共通したスキルが要求されることになり、2 つ以上の分
野の専門知識を持ったプログラマも少なくない。スキル表としては、すべての知識項目を満たす必要はなく、担当分野の項目を満たしていればかまわないという見方を想定している。
ゲームプログラマ以外の 3 つの職種は、それとはかなり異なる知識を必要とする。
サウンドプログラマは多くの場合、ゲーム本体のプログラマとは別に、サウンドアーティスト
達と共同で作業することが多い。また、複数のタイトルで共用されることを前提に作業することが一般的である。近年のハードウェアではサウンドに関してソフトウェア波形処理が一般的になってきたため、サウンドプログラマに関しても、リバーブや 3 次元音響など、音響工学の知識が必要になってきている。
サーバプログラマに関しては、昨今のオンラインゲームが多くなっていく中で必要度を増している職種である。ゲームのプログラマとは全く違う知識が必要となり、人材を育てるのが急務である。データベースに関する知識や、サーバハードウェアに関する知識等が必要となる。
83-審査意見(6月)-231-

開発環境制作エンジニアは、主にデザイナやプログラマが使うツールを作成する。大規模開発の効率化には欠かせない職種である。ゲーム開発の作業は主として PC 上で行うため、Windowsなど PC 上での GUI プログラムの知識を多く必要とし、さらにゲーム中の処理に関しても幅広い知識が必要とされる。

1-2．グラフィックデザイナの職種
ゲームのグラフィック制作は、ゲーム機の高度化により、表現力が向上する過程で、制作工程が細分化されてきている。勿論、開発するゲーム内容、開発チームの規模により工程の細分化度
合も異なる。グラフィック制作という意味では、グラフィックデザイナとして職種は一つとも言えるが、向上した表現力を追求するためには、工程を細分化し、それぞれの工程において深堀が求められてきた。本報告書においては、それらの深堀する専門範囲を職種として分けて分析している。開発チームにおいては、複数の職種（工程）を同一人物が担うことも多い。その意味では、複数の工程を担当する場合には、スキル表における該当職種（工程）の総合的なスキルが求められる。
まず、工程を踏まえ、職種を以下の 7 つに大別した。
・アートデザイナ
・モデルデザイナ（モデラと呼ばれることも多い）
・テクスチャデザイナ
・モーションデザイナ（アニメータと呼ばれることも多い）・エフェクトデザイナ（VFX デザイナと呼ばれることも多い）
・メニュデザイナ
・カットシーンデザイナ
また、デザインする対象として大きくキャラクタと背景に分かれる。キャラクタと背景の区分
けと前述した 7 つの職種を組み合わせて、キャラモデルデザイナ、背景モデルデザイナ等の名称が、一般的にゲーム会社が人材採用募集をする際に、使用されている。
・アートデザイナは、世界観やキャラクタの方向性の設定（イメージボード制作）から、実際の登場人物やモンスタ等のキャラクタの具体的なデッサン画作成までを担当する。外部の作家に依頼することもある。
・モデルデザイナは、2D で描かれたデザイン画をもとに、人物や、モンスタ、武器、背景等の立体化を担当する。モデルの出来が、モーションの自然な表現に影響する。
テクスチャデザイナは、モデルに質感を付ける。最終的なビジュアルの品質を大きく左右する。
業界全体においては、モデルデザイナがテクスチャまで担当することが一般的のようである。しかし、ディスク容量の大きなゲーム機の登場の結果、映像の強化が進み、特にテクスチャ工程の増強が図られてきた。しかし、ゲーム機の更なる性能向上への対応は、マンパワーによる解決からシステムを活用した解決が重要となる。
・モーションデザイナは、ダイナミックなアクションから、指先の微妙な表現まで豊かで、繊84-審査意見(6月)-232-

細な動きを実現し、キャラクタに息を吹き込む。ゲーム機の進化の中で、モーションの技術も向上した。例えば、映画制作にて活用されているモーションキャプチャ技術の導入が顕著な例である。また、最近では、フェイス〔顔〕の仔細な動きを表現する特殊な技術も求められている。
・エフェクトデザイナは、炎、雨、爆発、波打ち際など、多彩な現象を視覚的に表現し、それらに付随する特殊効果を制作する。実際に起こる表現を超えて、作品に魅力を加える表現効果を生み出すことも求められる。
・メニュデザイナは、ゲームを快適にプレイするユーザとのインターフェースとなるフォント、アイコンのデザイン、メニュ画面のデザイン等を担当する
・カットシーンデザイナは、ゲーム全体の流れの制作を担当する。シナリオから絵コンテやア
ニマティクスを作成し、各デザイン工程で制作されたものを載せていく（コンポジット、編集）。
さらにライティングを施し全体の演出を施す。実際には、カットシーンに関わる業務は、デザイ
ナだけではなく、プランナも絡むことが多い。
また、ゲームの中にインタラクティブな部分と非インタラクティブ〔ムービー部分とも言われる〕がある。通常、主にインタラクティブな部分で構成されているが、非インタラクティブが物
語の進行上の『つかみ』や説明部分あるいはフィナーレを飾るものとして多用されている。この部分は、インタラクティブ性がない分、より高い映像表現が可能である。映像制作の専門家をビ
ジュアルデザイナとして異なるチームを形成する場合もある。映像の専門部隊ということでは、外部の専門会社に委託することも多い。但し、ゲーム機の性能向上の流れの中で、インタラクテ
ィブな部分と非インタラクティブな部分の表現レベルが近づきシームレスに遊べるゲーム作りが基本となってきており、インタラクティブな部分と非インタラクティブな部分が一体となって制作されることで、制作フロー、体制に変化が出てきている。

２．スキルの分析およびレベルの定義について
次章においてプログラマとグラフィックデザイナのスキルについて、スキル表を参考に詳細を説明する。スキル表の構成は、必要とされるスキルを能力、技術、知識の 3 つに大別し、それぞれの職種において不可欠で重要なスキルを必須項目（スキル表において”◎“と表記）とし、習得することが望ましいスキルを必要項目（スキル表において”○“と表記）として、レベルを分けて表示した。これは各職種における重要なスキルを分かりやすく浮き彫りにするために、 ある程度割り切った分け方をしている。
能力は成し遂げるために必要な力を、技術は成し遂げるために必要な技術あるいはノウハウを、知識は成し遂げるために必要な知識、行動を示している。知識については、各職種に特に必要なものと職種に関わらず開発者一般に必要とされるものとに分けている。
また、各スキルについて、その習得レベルを上長の指示に従い業務を進めるクラスをジュニア
クラス、任された範囲については、自分で判断しながら完成させられるレベルをレギュラクラス、
さらに他の担当者への指示を出したり、業務遂行のお手本として動ける人材をシニアクラスと呼ぶ。通常、ジュニアクラスからレギュラクラス、シニアクラスにレベルアップしていく過程では、必要とされる総ての項目が均等にアップすることは容易ではなく、実際には習得度合に差が生じ
85-審査意見(6月)-233-

る。
３.プログラマのスキル
3-1．スキル表各項目の説明（1）能力プログラム能力に関するスキル①

コンピュータ言語

プログラマにとってのコンピュータ言語は必須のスキルである。ゲームプログラムは初期にはアセンブリ言語などの低級言語で作成するのが普通であったが、近年ゲーム機の高性能化に伴い、ほとんど C 言語、C++言語などの高級言語で作成されている。しかしながら、プログラムチュー
ニングやサブプロセッサプログラム開発におけるアセンブリ言語、携帯アプリケーション開発における JAVA 言語、開発環境を構成するスクリプト作成など、それ以外の様々な言語も状況に応じて使用されているため、C、C++に加えて複数の言語に関してスキルを持つことが望ましい。
また、言語がオブジェクト指向言語へとシフトしていくなかで、ゲームプログラムの設計段階からオブジェクト指向の考え方を取り入れるようになった。そのため、オブジェクト指向分析・設計の考え方を理解し、UML などを用いてそれを表現できるスキルが必要になる。

②

アルゴリズムアルゴリズムとは問題の解き方であり、コンピュータに対しアルゴリズムを示すのがプログラムである。既に過去のプログラム中で多くのアルゴリズムが示されてきているため、プログラマ
はプログラムを作成する際、まったく新しいアルゴリズムを開発するよりも過去のアルゴリズムを応用するほうが多い。また、新規アルゴリズムを必要とする場面においても、過去のアルゴリ
ズムに関する知識を持つことで発想がより容易になる。そのため、アルゴリズムに付いてのスキルを持つことはプログラマにとって大きな強みとなる。

③

Windows プログラミング

Windows が大きなシェアを占める現在では、プログラマにとっても Windows プログラミングス
キルの必要性が高くなっている。例えば Windows 環境で動作するターゲット（PC、ゲーム機）の場合そのプログラムスキルは必須である。また、開発環境が Windows 環境であれば、開発ツール
作成といった開発環境構築にあたってスキルが必要になる。
Windows プログラムでは、DirectX をはじめとする WindowsAPI の利用が必要だが、低水準な APIであるため、MFC を利用することも多い。Windows プログラミングスキルはこれらに関する知識と応用である。

86-審査意見(6月)-234-

④

ネットワークプログラミング

PC については勿論、家庭用ゲーム機にもネットワーク対応ゲームが増えている。当然開発者にもネットワークプログラムのスキルが要求される。またほとんどの場合、開発環境はネットワー
クを利用しているので環境構築・ツール作成の面でもネットワークプログラミングスキルは必要になっている。
サーバ･クライアントの機能やプロトコルに関する知識、インターネット・イントラネットの基礎技術などに関しての幅広い知識が含まれる。

⑤

開発環境に関する知識と技能

開発環境はターゲットによって様々だが、いずれも基本機能は共通している部分が多い。また
家庭用ゲーム機や PC で共通の統合開発環境を提供しているケースもあり、プログラミングするにあたってひとつの開発環境に精通すれば他の環境でも応用が利く。
開発環境を構成するのは、作成（エディタ）・実行形式変換（コンパイラ）・実行モニタ（デバッガ）の三機能で、統合開発環境では、これらを GUI 上でリンクさせて様々な機能を提供している。いずれの機能もプログラミングに重要な機能で、スキルを身につけることが生産性の向上に
つながる。

⑥

各種フォーマットの知識プログラムがデータを処理するものである以上、データのフォーマットに関する知識もプログラマにとって重要なスキルである。特にデータの一次加工をする開発ツール作成など、開発環境
プログラミングにおいては、フォーマットに関する知識が必須のスキルである。
また、新たなフォーマットの策定を行う場合でも、既に存在するフォーマットに関する知識があれば、容易により良いフォーマットをデザインすることが出来る。

⑦

その他プログラミング手法

上記以外にも様々なプログラミングに関するスキルが存在する。
ａ．テスト駆動式開発（TDD）
小モジュールに対し最初にテスト・実装を繰り返し、テストにパスしてからソースの整理（リファクタリング）を行う開発手法。結合前に細かくテストを行うことで一つ一つの機能を確認
でき、結合後の修正作業を減らし効率化が出来る。
ｂ．セキュアプログラミング知識
セキュリティホールを埋め込まない安全なプログラムを作成するための知識。どのような、コードが悪用されるのか、安全性の高いコードを作成するノウハウなど。ネットワーク対応な
どのオープンな環境で使用されるゲームソフトが増えていく中で重要なスキルになりつつある。
ｃ．Gnu-binutil の理解
87-審査意見(6月)-235-

オブジェクトファイルを扱う為のプログラミングツールで、アセンブル･リンク・オブジェク
トファイルコピー・ダンプ・シンボル情報の操作など、汎用性が高い非常に強力なツール群。
Linux 環境での開発では必須スキル。
ｄ．デバッグ手法
プログラム内に埋め込まれたバグを発見し特定するスキル。ウオッチ・ブレーク・トレースなどデバッガの機能に対する理解とその応用に関する知識、過去のバグフィックス経験などによって構成される。
ｅ．C/C++ABI の理解
コンパイラ・リンカの動作・機能に対する知識と理解。あるプログラムが、コンパイルしてもエラーが出力されないのにかかわらず、期待した動作をしないことがある。そういったケースでは、プログラマがコンパイラ･リンカの動作・機能に関して正しく理解していない。また、
こういったケースでは何が間違って動作しないのかが容易に発見できないことが多い。
ｆ．インストラクションセットの理解
ターゲット CPU の持つ命令セットを理解することはそのターゲットの動作を理解する上でも重要である。またコンパイラの動作によって引き起こされるバグ（上記ｅ．コンパイラに関する知識不足から発生するものを含む）など、C 言語のソースレベルでは発見できないバグを特定する為にも必要になるので、インストラクションセットに関する知識も有用なスキルである。
ｇ．データ圧縮
データ容量の増加が、ターゲットハードウェアのメモリ増加を上回る速度で進むゲームプロ
グラムにおいて、メモリを有効利用する上で、またデータ転送速度を上げる上でもデータ圧縮
技術が大きなポイントとなってきた。とくに高速な伸張が可能な効率の良い圧縮技術が求められている。必ずしもプログラマ全員が身につける必要はないが、ゲーム基礎技術として必須のスキルである。

（2）技術
プログラマとして求められる技術知識のうち、主に専門的な知識の部分の項目について以下に述べる。
プログラマの作業は細分化が進んでおり、以下の項目すべてを網羅することは必要ではなく、担当する部分の項目（たとえばグラフィックプログラマであれば、グラフィックプログラムの項目）が必要になる。また、必要とされている項目内の小項目においても、すべてが必要という訳ではない。担当するゲームの内容によって必要とされる技術は様々であるため、この小項目では
ショウケース的に技術を提示する方針とした。スキル表を見るときは小項目一つ一つを見るのではなく、関連する小項目を含む中項目全体でのスキルレベルの把握を前提としている。

①

マルチコアプロセッサ

近年、PC 用のプロセッサ、家庭用ゲーム機のプロセッサにおいて、マルチコア化やハイパース
88-審査意見(6月)-236-

レッディング対応が進んできている。マルチコアプロセッサで性能を出すためには、旧来の単一スレッドで記述していたプログラミングスタイルとは違う考え方が必要になる。プログラム面から見た場合、ほとんどはスレッドと呼ばれるテクニックを使って平行に動作するプログラムを記述する。マルチスレッドでは、同時に複数の仕事を実行するため、メモリなど共有リソースの排他制御や、同期処理、スレッド間通信など、旧来のシングルスレッドでは必要ではなかったテク
ニックが必須となる。

②

物理シミュレーション

主に３D ゲームにおいて、画面内のオブジェクトをより現実世界に近い挙動にさせるために、物理現象をシミュレーションする手法である。
工学分野でシミュレータとして研究されていた技術を転用していることが多いが、ゲーム特有の条件としてリアルタイム性を出すため、正確さより計算にかかる時間を少なくすることを優先する必要があり、ゲーム業界で特有の手法も出てきている。
シミュレーションの対象によって、以下のような分類が可能である。
a． 剛体運動シミュレーション
力学に乗っ取って、物体（剛体）同士の衝突や接触を取り扱う。一般的に物理シミュレー
ションといった場合はこれを指すことが多い。大学レベルの数学・力学の知識を必要とする。車の挙動等に用いられることが多かったが、近年ではゲームの中のオブジェクト全てに対して物理シミュレーションを行い、よりリアルな世界を再現しようとするゲームも多くなってきている。
b． 流体運動シミュレーション
液体や気体などをシミュレーションする。流体力学を基礎とし、一般に剛体シミュレーシ
ョンよりも高い負荷を必要とする。
c． 弾性体（毛髪・布）シミュレーション
服や毛髪などをシミュレートする。方法としては、バネをメッシュ状に接続したものとして近似的に扱い、弾性体シミュレーションと呼ぶ。
d． 燃焼シミュレーション
炎や爆発時の煙などをシミュレートする。前述の流体運動シミュレーションで行う場合もあるが、より近似的な方法で行われることも多い。
e． 人体運動シミュレーション
人間の体の関節等をシミュレートする。手の位置から肘の関節の曲がり方を求める等、末端の位置から関節角度を決めるのはインバースキネマティクスとよばれ、様々な解法がある。最近では、攻撃や爆発で吹っ飛ばされた人体の挙動をゴム人形と近似して行うラグドールと呼ばれる手法も広く使われている。

89-審査意見(6月)-237-

③エフェクト技術

ゲーム中で表示される火花や煙、破片等、映画で言うところの特殊効果に当たるものをエフェクトと呼び、専用のプログラマが割り当てられることが多い。また、２D のゲームにおいても、ゲームの見た目をよくするために、エフェクト技術が使用される。
代表的な処理に以下のようなものがある。
a.

高速パーティクル処理
火花や煙、破片等、小さな物体をパーティクルと呼び、その挙動を作成するには数が多くなりすぎて上述の物理シミュレーション法を使うと処理が重くなりすぎる。そこで、パー
ティクルの処理では、多少めり込むなど物理的におかしくても高速な処理が行われることが多い。どう処理を省き、それらしく見える物にするかということが必要になる。

AI シミュレーション④

ゲームにおけるキャラクタの挙動について、それを制御する技術を AI シミュレーションと呼ぶ。
たとえば、戦闘ゲームやスポーツゲームにおける、敵キャラクタや仲間キャラクタを、プレイヤーの動きに合わせてどう動かすか、などである。ゲームのおもしろさが、この AI に依っている割合は非常に大きい。AI に必要な処理としては、まず、経路探索・空間分割のような状況把握アル
ゴリズムが基本にあり、それを用いて、プレイヤーを攻撃したり、援護したりする行動を取ることになる。
主として NPC（Non Player Character）を制御することが多いが、それ以外の地形やゲームの流れ全体を制御することもある。
このカテゴリに必要な知識として大まかに以下のような物が考えられる。
a.

経路探索アルゴリズム
AI 処理に必要な基本的な処理のひとつ。ステージ上のある点からある点へどういう経路を取れば移動できるかを調べる。A*など、代表的なアルゴリズムがいくつかあるが、それぞれのゲームの性質によって使いわけたり改良したりすることが一般的である。

b. 空間分割アルゴリズム
ステージ上の空間を、小部屋や通路の連続として分解し、プレイヤーや他の NPC との関係を理解する処理を出来るだけ簡単にするためのアルゴリズム。BSP 法が主に用いられるが、これもゲームの性質によって、様々な方法が用いられる。
c.

戦闘アルゴリズムプレイヤーをどう攻撃するかのアルゴリズム。ゲームの基本部分のひとつである。

d. 集団アルゴリズム
敵や味方が複数出てくる場合、どう集団として協調するかというアルゴリズム。
e.

NPC 制御アルゴリズム
プレイヤー以外の敵や味方などをどう制御するかというアルゴリズム。オンラインゲーム
等ではいかに違和感なく人間の操作するプレイヤーに似せるかどうかも必要になってくる。
90-審査意見(6月)-238-

⑤

ユーザインターフェース

昨今、パッドなどの入力デバイスやディスプレイなどの出力デバイスに手を入れることで、ゲームのおもしろさを拡張する動きが出てきている。家庭用ゲーム機においても例外ではなく、今後の技術の動向には気を配らなくてはならない。
簡単に例を挙げると、以下のような物がある。
a.

多機能コントローラ
今までの方向キー＋複数のボタンだけではなく、たとえば感圧センサーや傾きセンサー、
ポインティングデバイス、タッチパネル等、様々な物が入力デバイスとして採用されている。入力だけではなく、コントローラ自体が振動したり、スピーカーがついたりと同時に出力機能が実装される場合も多くなってきた。これらに関してはそれぞれのセンサー等の理解と、各ゲーム機メーカが出してくるライブラリの実装の仕方の理解が必要になる。また、各ゲーム機に標準的に USB のコネクタがつくようになってきたため、ゲーム個別にデバイスを作ることも多々あり、その USB のドライバをプログラマ側で作成することもある。
この場合は USB の仕様の理解も必要になってくる。

b. 画像認識技術
USB 等を経由してゲーム機側にカメラからの映像を取り込み、それを使うゲームも出てきている。たとえば撮った人間の動きを検出してゲームの入力として扱ったり、カードを撮ってどの種類のカードなのかを認識する技術等がある。携帯など別の業界では、顔認識で誰かなのかを判定する技術や、表情認識等の技術もあり、これらがゲームに応用される可能性も大いにあるだろう。
c.

光学技術（立体映像・ドーム映像）
主に業務用の技術として表示系を一般の TV/ディスプレイに限らず、大きなドーム型に投影したり、立体映像として出力したりするゲームも出てきている。ハードウェアだけではな
く、ソフトウェアについても、それぞれについて特性を理解し、それに合わせた形で画像を構成する技術が必要になる。

d. マルチチャンネルサラウンド
DVD や HDTV の普及に伴い、家庭にも 5.1ch や 7.1ch のアンプが普及し始めている。ゲー
ム機にもそれに対応した出力機能がつくようになってきており、徐々に対応することが当たり前な状態になりつつある。
e.

音声認識・合成
携帯型ゲーム機において顕著であるが、音声認識を使ったゲームが徐々に増えてきている。
また、料理レシピ等実用ソフトも近年ゲームとして出てきており、そこで大量のデータを
ゲーム内で音声としてしゃべらせるための音声合成技術も必要となってきている。この分
野では家電系メーカが先行しており、そこからミドルウェアとして供給されることも多い。

91-審査意見(6月)-239-

⑥

システムプログラム

ファイル管理やメモリ管理、実行単位の管理等を総称してシステムプログラムと呼ぶ。ゲーム機メーカ提供のライブラリをよりそのタイトルに使いやすくするための処理を作成することが多い。また、デバッグのための機構なども含み、この部分の作りの善し悪しで開発効率も変わる、
ハードウェアの深い知識と、高いノウハウが必要になる。
また、新しいデバイス等に対応するのもこの領域で行われることが多い。その場合は USB などのインターフェースの知識が必要になる。
あるいは、ゲームの流れの部分の処理や、AI 処理などを、C、C++などのプログラム言語ではなく、スクリプト言語で記述することも近年多くなってきている。この場合、それを解釈する部分
をやはりシステムプログラマが作成することになる。
a.

DVD,BD 等ディスクメディア操作
家庭用ゲーム機では、その媒体に DVD、BD といったディスクメディアが使用される。PCなどでよく使われる HDD などとは違い、シークが遅く、リードエラー処理が必要になるな
ど、気をつけなければならない点は多い。シークを出来るだけ少なくし、高速にファイルを読み込むために、読み込み順にファイルを並べて 1 ファイルにパッキング化したり、圧縮したりするなどのテクニックが必要になる。
また、近年では BGM などはすべてゲーム中にディスクから逐次少しずつデータを読み込んでいくストリーミング再生を行うことが多くなってきており、さらにそれと平行して同時にデータを読み込む処理を行うマルチストリーム処理などが必要になってきている。

b. USB 等デバイス操作
家庭用ゲーム機では、ユーザのデータが保存されるメモリーカード等の外部保存デバイスの扱いに関して、ゲーム機メーカのチェックが厳しく、毎回気をつけなければならないポ
イントになる。このあたりは各社のノウハウとしての蓄積が必要になる。また、それ以外
でも、USB を使った独自デバイスを作成することもあり、その場合は USB 規格の知識が必
要になる。
c.

メモリ管理技術
通常のメモリ管理関数はメーカ製ライブラリとして提供されるが、速度面やデバッグ効率の面で問題があり、独自にメモリ管理関数を書くことも多い。確保するメモリの粒度によって管理方法を変え、速度を改善したり、どのオブジェクトが確保したメモリなのかを記録するようしたりしてデバッグ効率を上げることがある。

d. 組み込み用スクリプト言語
ゲームが大型化するにつれ、ゲームの流れや敵などの配置処理の部分をインタプリタ型のスクリプト言語で記述することも多く行われるようになってきた。トライアンドエラーのサイクルを短くし、デバッグの手間を少なくすることが出来る。独自の言語を作成する場
合もあれば、既存のオープンソースな言語を用いることもある。後者の場合は、lua や lisp、Javascript 等が考えられる。
92-審査意見(6月)-240-

⑦

グラフィックプログラム

ゲームの見栄えの部分を司る、非常に重要なカテゴリである。近年、ハードウェアの進歩に伴って、シェーダと呼ばれるグラフィックスプロセッサ用のプログラミング言語が多く用いられるようになってきた。表現できることに自由度が増え、いろいろなことが出来るようになった反面、速度面での見積もりが難しくなってきており、リアルタイムが必須とされるゲームのプログラム
では見栄えと速度のバランスがもっとも大きな問題になってきている。
a.

シェーダを用いた CG 表現手法
頂点シェーダ(vertex shader)、ピクセルシェーダ（pixel shader。フラグメントシェーダ
fragment shader とも呼ばれる）を使って、頂点ごと、ピクセルごとに演算処理を行い、最終的にそのピクセルの色を設定する手法が一般的になってきている。自由度が高い反面、いろいろ処理を入れるとすぐに処理速度がかかるようになってしまう。すでにいろいろな CG
手法が開発されてきており、それらを参考に独自のシェーダを作成していくことが多い。

b. HLSL,Cg 等でのシェーダプログラミング
シェーダをより高レベルな言語で書けるように、C ライクな構文の、HLSL(High Level Shader
Language) ,Cg といった言語が登場し、現在ではほとんどこれらを使って開発している。
c.

グラフィック描画パスの構築
最近の CG 手法では、単純に順番にモデルを描画するだけではなく、影を書くために光源方向から見たモデルを別に描画したり、高速化のために手前から書いたり、半透明のために奥から書いたり、それぞれ違う処理を同じモデル群に対して順番に行って行く必要がある。
これらひとつひとつの処理を描画パスと呼ぶ。描画プログラム中で、このパスをどういう順番でどう実行していくかが、問題になることが多い。

d. ターゲットゲーム機の処理特性の理解
家庭用ゲーム機ではそのグラフィックチップによって、全く特性が異なり、あるゲーム機
で速度を出すための手法が、違うゲーム機では全く役に立たないこともよくある。それぞれのゲーム機の特性をよく知らないと最適化は出来ない。
e.

オブジェクトカリング手法
出来るだけ高速に描画するために、少しでも描くオブジェクトの量を減らす必要がある。
その減らす処理をカリングと呼ぶ。基本的なのは、カメラから見えない物は表示しないという視錐体カリングだが、それ以外にも Z バッファを使う場合の Z カリングや、その場所から見えない物をカリングする PVS カリングなど、様々なカリング手法がある。

f.

シーングラフ手法
各オブジェクト間を管理するデータ構造をシーングラフと呼び、それをどう管理するかということが重要になってくる。いくつかの代表的な構造を元に各タイトルに合わせてカス
タマイズしていくことが多い。前述したグラフィックの描画パスやカリング手法とも絡み、
どう効率よく描画、カリングできるかがこのデータ構造に関わってくる。

g. アニメーション（モーション）処理
93-審査意見(6月)-241-

物体をデザインツールで指定したとおりに動かすことをアニメーション（モーション）処理と呼び、主に人体の場合に、各間接の角度を時間軸で変更していく処理として実装される。単純にデータを再生するだけではなく、よりなめらかに見せるために 2 つ以上のモーションを補完したり、上半身と下半身など、一部分だけ別のモーションを再生したりとい
ろいろな処理が行われる。また、目的の位置に末端を持って行くための関節角度を計算す
る IK（Inverse Kinematics）等と組み合わされることも多い。

⑧

オンラインゲームクライアント技術
オンラインゲームのクライアントにおいては、スタンドアローンのゲームとは違ったノウハウが必要になってくる。本当にそのサービスの会員であるかを認証する必要があること、ネットワ
ークのレイテンシ問題、WAN につないでいることによるチートやアタック対策などである。
a.

ネットワークのレイテンシ、スループット制御
ネットワークの伝送速度は、現実には 10～100ms のオーダーであり、これは、60 フレームでのゲームでは数フレーム程度の遅れを意味する。これは相手の入力とそれに伴う挙動がそれだけ遅く伝わると言うことであり、完全に同期したゲームは作れないということである。主に操作情報そのものを送るのではなく、各オブジェクトの位置や動きを送ったり、操作によって起こる挙動イベントを別に送ったりする手法が用いられる。また、一度に送れるデータ量に関しても制限があり、それをどううまく制御するかがノウハウになる。

b. 認証技術
ゲームのユーザ ID の管理として、サーバ側と協調して行うことが多い。あるいは、サーバがなりすまされていないかどうかを確認するためにも必要となる。
c.

チートアタック制御
クライアントのプログラムやデータそのものを書き換えられたりすると、それ以外の一般のユーザに対して圧倒的な優位でゲームを進めることができてしまい、ゲームの構造そのものがなりたたなくなることもある。また、サーバやクライアントに対して DoS などのアタックがかけられることも多々あるので、防御機構は必須になる。

⑨ モバイルデバイスプログラム
近年の携帯電話のゲーム環境の拡大は著しく、一昔前の家庭用ゲーム機並みの画面が出るようになってきている。開発環境は Java や Brew といった独特の環境が使われ、また端末ごとの性能差をどう埋めていくかなど、家庭用ゲーム機とは全く違ったノウハウが必要になる。
a.

Java, Brew プログラミング
携帯電話では Java が主に使われ、一部で Brew が使われている。いずれにしても使用できるメモリ量が限られているため、通常のプログラムと異なり、独特の工夫が求められる。

b. 各種クラスライブラリの知識
言語は同じ Java であるが、各キャリアから微妙に異なるクラスライブラリが提供され、そ94-審査意見(6月)-242-

の対応が必要になる。ほとんどの場合、主なキャリアすべてに対応する必要が出てくるため移植性に気を遣ったプログラムを書かなければならない。

⑩ サーバプログラム
オンラインゲームのサーバプログラムでは、ゲーム本体のプログラミングと全く違うノウハウが必要になる。ゲームのタイプにより若干は異なるが、ある程度は Web サイトやショッピング
サイト等に共通に必要な知識がある。以下にその主な領域をあげる。

a.

ネットワークハードウェアの理解
サーバ側でどのようなハードウェア構成を取るかということ、まず一番重要な検討点となることが多く、そのあたりのハードウェア知識は必須となる。主には負荷分散のために冗長な構成を取り、それをコントロールする機器が必要となる。

b. スケーラブルなゲームサーバ、Web サーバ等の理解
オンラインゲームのサーバは、ゲームサーバ複数と Web サーバ等で構成されることが多い。
耐障害性や、ユーザの増加に対応するために、簡単に数を変更できる冗長構成をとらなければならない。
c.

サーバネットワークプログラミング
ゲームサーバは、C や Java,Perl 等で構築され、TCP や UDP を使ったネットワークアプリケーションとして構築される。当然、多人数をさばくためにマルチスレッドやマルチプロセ
スといった手法を使い、出来るだけ軽く多数のデータをさばいていかなければならない。

d. データベースプログラミング、（SQL 言語）オンラインゲームの肝となる部分はユーザごとのデータを扱い、それを検索・更新する部分である。これには一般的に RDB（リレーショナルデータベース）が使われ、SQL 言語に
よって操作される。データベースの操作には特有のノウハウが必要になる。
e.

Perl、PHP 等、CGI 言語プログラミング
ゲームサーバ以外にも、Web 系の知識は必要になる。ランキング情報やログイン処理、ア
カウント管理などは、Web サーバが使われることが多く、それは CGI 処理として実装される。一般的な CGI 言語の知識が必要とされる。

⑪

サウンドプログラミング

サウンドプログラミングは、ゲームプログラムとは別のチームとして扱われることが多い。作曲者などのサウンドアーティストと同じ部署で、どのゲームでも共通して使われるように作られることが普通である。BGM には昔は Midi シーケンス等が用いられていたが、近年ではディスクからストリーミング処理でならすことが主流になってきている。また、5.1ch などのマルチチャンネルサラウンドも普及し始めているため、その対応も必要になることがある。
a.

音響工学
95

-審査意見(6月)-243-

近年 CPU の処理能力が上がってきたため、専用のサウンドハードウェアを使わず、すべてCPU で波形処理することが多くなってきている。リバーブやピッチ変換といった基本的な処理も、CPU で行うため、自由度が上がっている反面、作業量が増えてしまっている。
b. ３D 音響モデリング
３D ゲームで、さらに臨場感を持った音を出すため、単純にパンとボリュームだけではな
く、壁の反射や材質等も考慮した音響モデリングを行うことも始まってきている。マルチチャンネルサラウンドと組み合わせて、よりリアルな音を目指す。
c.

音声圧縮フォーマット
BGM や音声をディスクからストリームできるようになったが、無圧縮の音声だと大きすぎるので、何らかの圧縮をかけることが多い。ADPCM 等が多いが、近年では MP3 や Ogg Vorbis、
ATRAC のような処理は重いが高圧縮の圧縮形式も用いられるようになってきた。それぞれの特性を理解して使うことが重要である。

⑫ 開発環境制作
直接ゲームのプログラムには含まれないが、ゲームを開発する環境としてのツール群を作る必要はある。特に大きなチームになると日々のルーチンワークをいかに効率よくこなす環境を構築す
るかで、チーム全体の作業効率向上に大きく寄与することが出来る。主としてデザイナが使うモデル・アニメーションなどのプレビューツールや、ゲームデザイナが使うイベント設定ツールなどが作られることが多い。そのほか、３D ツールが出力するデータを実機用のデータにコンバートするツールや、膨大な作成データを管理するためのツール、開発チームの情報共有用の Web ページ、掲示板の制作など、その業務は多岐にわたる。そのため、その担当者も広い知識が求められることが多い。
a.

Windows プログラミング
デザイナやゲームデザイナが使うツールは主として Windows アプリケーションとして作成されることが多く、Windows 上でのプログラムノウハウが必要となる。

b. CGI プログラミング
昨今では、チームの情報共有に Web がよく使われ、簡単な CGI を使って掲示板等を作るこ
とも多い。
c.

PHP,Perl 等を使った Web アプリケーション
CGI プログラミングを一歩進めて、たとえばデータ管理や進捗管理などで、PHP,Perl を使った本格的な Web アプリケーションを作ることもある。

d. Perl、Ruby 等 LightWeight 言語でのツール制作
テキストコンバータや一連の作業の自動化などで、perl や ruby といった言語を使って簡単なツールを作ることは多い。一連のルーチンワークをこういう言語を使って簡単にツール
化すれば、かなりの時間の短縮が期待できる。
e.

Excel 等の Office アプリケーション
96-審査意見(6月)-244-

ゲーム内の各種パラメータや配置データなど、数値情報は Excel を使って管理されるケースも多く見られる。マクロ等を駆使して、ひとつのアプリケーションのようなデータシートを仕上げているケースもある。
f.

外部のツール、フリーソフトウエアの知識、情報
開発環境制作においては、外販するわけではないので、外部のツールやフリーソフト等を使ってより効率よく優れた物を作ることを求められる。ネットから幅広く情報を集めて、それを生かすことが求められる。

g. 一般的な画像形式、データフォーマットの理解
テクスチャやモデルデータ等、一般的な形式でオーサリングツールから出力されたデータ
を、独自形式のデータに変換することは良く行われる。よく使われるフォーマットについては、どうすればプログラムに取り込めるのかを知っておく必要がある。
h. XML などによるデータ交換手法
昨今では、XML によってデータが出力されることが多くなってきている。独自フォーマッ
トもバイナリ形式でなく、XML 等を使うことで、相互運用性や、未来に渡って再利用しやすくなることが期待できる。
i.

XSI,Maya,3DStuidioMax 等の３D ツール知識
デザイナがモデルやアニメーションを作る環境である、３D ツールに関する知識は必要である。ツールによっては、スクリプト等を使って一連の作業を自動化できる物もあり、これらスクリプトをうまく整備することで開発効率を上げることが出来る。

（3）知識プログラムに関連する知識に関するスキル①

OS・基本ソフトウェアの学習

プログラミングがＰＣ上でを行われ、入力・コンパイル・デバッグをアプリケーションによって行う以上、プログラマにとって OS・基本ソフトウェアに関する知識は前提である。
一般に開発環境には Windows 環境と Unix/Linux 環境があり、ターゲットに応じて、また処理内容に応じて使い分けるので、それぞれについて最低限の知識が必要とされる。

②

コンピュータグラフィックス

プログラマが直接グラフィックを作成することはないが、グラフィックデザイナの作成した素材をターゲット上で処理するために、グラフィックに関するスキルが必要とされる。ハードウェ
アの進化とともに必要とされるレベルが上がり続けていて、単純なフレームバッファの仕組みから質感などの高度な３Ｄ表現を可能にする為の処理まで様々な段階がある。シェーダプログラムなどを作成する為には、当然高レベルのスキルが必要とされる。

③

ゲーム物理
97

-審査意見(6月)-245-

ゲーム内で物理現象をシミュレートしたり、より高度な画像表現を実現する為に、数学や物理に関する知識が必要とされる。かつては単純なものしか扱えなかったが、ゲーム機の高性能化によって、本格的なシミュレートを行うことが可能になるなどスキルの幅がどんどん広がっている。
また、ゲームでは良く採られる簡易モデル化（処理的に正確なシミュレートが不可能なため、近い結果が得られるような簡素化したモデルを考案する）といった場合でも、当然対象に対する知識が必要とされる。

④

ゲームハードウェア

ハードウェアに関する知識は、担当業務に応じて必要なレベルが異なる。内部処理プログラムを作成する為には最低レベルでも可能であるが、デバイスプログラムとなれば当然高いレベルが要求される。理想はデバイスプログラムやライブラリレベルでハードウェアの相違を完全に吸収してしまうことである。デバイス・ライブラリ部分を含め、ゲームプログラムにおいてはしばしばハードウェアの特性を考慮したプログラムが要求されるので、重要性の高いスキルのひとつといえる。

⑤

データベースプログラミング

データベースに関するスキルは特にサーバプログラマに必要とされる。様々なデータを集積し、時々刻々移りかわる状態を反映し外部の要求に応じて送信するデータベースの処理はゲーム上でも必要になる。多人数ネットワークゲームのデータなどはその典型といえる。ネットワークに関する知識・情報セキュリティに関する知識と密接に関係しているので、同時のそれらのスキルも身についているのが望ましい。

⑥

情報セキュリティ

ネット環境での開発が当たり前になった現在では、環境構築や運用に当ってセキュリティの基礎的な考え方が必要とされる。また、サーバプログラム・ネットワークゲームプログラムなどでは情報セキュリティスキルはより高いレベルが要求される。サーバプログラマには特に必要なスキルである。

⑦

ネットワーク基礎

現在では開発環境がネットワーク上にあるのが前提であるため、ネットワークに関する基礎的な知識は環境構築・運用に必須である。小規模なＬＡＮを構成したり、簡単なネットワークエラ
ーは自力で解決できることが望ましい。また、ネットワークに対応したゲームの場合ではさらに重要性は高くなる。

98-審査意見(6月)-246-

⑧

基礎知識

プログラマに必要とされる基礎知識としては，代数幾何（ベクトル・行列、2 次元・3 次元空間），
微分積分，確率統計などの数学，計算論，アルゴリズム、言語、アーキテクチャなどの計算機科
学，視覚，聴覚，触覚についての心理・生理学，計測・制御学，があげられる。これらの基礎知
識は，個別の開発業務に対応するものではないが，複数のスキル・知識にまたがって必要となる前提知識を含んでいる。これらを一から学ぶことは時間的にも業務への効果を考えても効率的ではないが，各スキルの習得に難しいと感じたときには，これらの基礎知識に関する本などを調べ，解決できることが望ましい．たとえば，スキル表の各スキルに対応する知識を挙げると次のようになる。
アルゴリズム：計算機科学(計算論・アルゴリズム・言語・アーキテクチャ)
ゲーム物理：数学（代数幾何，微分積分，計算幾何学），力学，ロボット工学，制御学
エフェクト技術：数学（微分積分）

AI シミュレーション：数学（確率統計，代数幾何），制御学，計算機科学（計算論・アルゴリ
ズム・言語）
ユーザインターフェース ：数学（代数幾何，微分積分），力学，計測・制御学，心理・生理学）
グラフィックプログラム： 3 次元空間，線形代数，微分積分，計算幾何学，計算機科学
計算機科学はアルゴリズムに対して処理時間の見当をつけたり，高速化の見当をつけたりする
際に必要な知識であり，実際のアルゴリズムを開発しながら習得するとよい．
心理・生理学は，心・体についての知識である。たとえば，人間の反応速度や，視力の限界など，プログラムの性能への要求について，見通しを立てるために役立つ。また，ゲーム機に用いられるユーザインターフェースの進化に伴い，人間側の基礎知識として，心理・生理学の重要性が増している．また，計測側の基礎知識としては，各種センサ(加速度・光・音・画像処理など)
や入力情報の処理といった用途から計測・制御学の重要性も増している．

3-2．キャリアパスの現状
入社後、開発者各自が自らのキャリアパスを認識し、業務に従事しているかを今回実施の『ゲーム産業における経営戦略と人材マネジメントに関する総合調査（以下アンケート調査結果と称す）』より考査した。（Q10）『将来的なキャリアパスに関する情報』の提示は 6.7％と、ほとんどの企業で実施されていない状況にあるように見受けられ、開発者に対するキャリア・パスが作られていない状況にあると思われる。またそれを裏付ける他の要因として、（Q12）『評価基準を開発者に公開している』に対して『どちらともいえない』～『公開していない』の占める割合が（62.1％）
半数以上の企業であり、この状況からも開発者に対する評価目標を認識させることが困難な状況であると思われる。
また、上記以外の要素として、ゲーム業界はまだ若い産業であり、社員平均年齢も 30 代前半で99

-審査意見(6月)-247-

あり、キャリアパスの実例を開発者が見るケースが少なく、中々認識しづらい状況にあると推測される。
ただし、現状のキャリアパスとしては、以下記載の通りのパターンがあると考えられる。
キャリアの積み方として、以下のようなケースが考えられる。
・ある特定分野の専門家として、ジュニアクラスからシニアクラスにスキルアップすること（例えば物理シミュレーションの専門家という意味）。
・ある特定分野の専門家であってもシニアクラスになってくるとチーム運営の一端を担うケースもあり、専門分野のセクションのリーダーとしてのマネジメントスキルが期待される・プログラム全般の専門家として、幅広い能力発揮をする。チーム全体のシステムの方向性を決める
・他分野におけるプログラマ（サーバプログラマから開発環境制作プログラマ）への転換
・プログラマからゲームデザイナ（プランナ）への職種転換し、ゲーム企画をする・チーム全体のディレクタとして、プロジェクトを制作面から引っ張る・プロデューサとして、総合的にチームを仕切る・経験・知識を生かし、プログラム技術研究を行う（例えば、最新ゲーム機向けに共通技術の開発・研究）
・経験・知識を生かし、学校の講師等【ゲームプログラマキャリアパス例】

プログラマ

ジュニア

レギュラ

シニア

リーダー
R&D
企画
ディレクタ
プロデューサ
講師〔社内外〕＊各プログラマの職種間の異動も当然キャリアパスとして行われる＊実線は標準的なキャリアパスであり、破線はまれなケースでのキャリアパスである。
100-審査意見(6月)-248-

3-3．在職者の教育カリキュラムの現状
アンケート調査結果（Q6）より、現状の育成活動において『OJT』中心（96.6％）の指導がほとんどであり、Off-JT（44.8％）、キャリア開発支援（34.5％）を実施している企業は半数を大きく割る状況であった。しかし今回のアンケートの効果とも考えられるが、今後の育成活動に関しては、
Off-JT（79.3％）、キャリア開発支援（75.9％）と 8 割近くの企業にて『OJT』以外の育成活動も積極的に実施いていく考えを表明している。
これはアンケート調査結果（Q5）の開発者（プログラマ）の活用に対する企業の考え方として、『ゲーム開発には、組織に蓄積したノウハウが重要であるため、当該人材を長期間雇用する』との回答企業が圧倒的に主流を占めていることからも納得のできる結果であると考える。
しかしながら、別のアンケート調査結果（Q10）では、『社内の教育訓練、キャリア開発に関する情報』、『社外の教育訓練、キャリア開発に関する情報』の提供が今後においても全体の５割弱の企業であり、上記育成活動の改善伸び率と比較すると、まだまだ具体的に考えている状況であるとは言いがたい状況にあると推測する。
社外での『開発者の Off-JT』の手法としては、『CEDEC』（57.1％）が活用状況としては最も高いが、それ以外の国内・海外での研修機関・研究会の活用はほとんどされていない状況であり、なかなか外部研修の活用もうまく出来ていないのではと推測する。

3-4．プログラマを育成するためにはプログラマの仕事は、企画が作成したゲーム仕様をもとに、グラフィックデザイナが制作した映像素材やサウンドデザイナが制作した音素材を組み合わせて、ゲーム機上でインタラクティブに動くゲームとしてまとめていくのが仕事であるが、ゲーム仕様を具体的な設計仕様に落とし込
み、次に設計仕様にもとづいたプログラミングを行い、最後にデバッグをしてゲームの完成までの一連の業務をこなすのが役目である。そのような業務のために、「3Dシェーダ」、「共有ライブラリ」、「サーバプログラム」、「アプリケーションプログラム」、「ビジュアル作業支援ツール」、「サウンド支援ツール」、「データ作成用ツール」、「データベース」、「開発環境の整備（ネットワーク）」などの関連プログラムの開発も行うため、その仕事内容は非常に多岐にわたっている。
また、企画からあがってきたゲーム仕様に従ってプログラミングするだけでなく、ゲームユー
ザの立場で遊びやすさや使いやすさを考えてゲーム開発をすることが要求される。そのため、プログラマの資質として、開発業務をスムースに進めるコミュニケーション能力、ゲームユーザのニーズを捉える感性や柔軟な頭、より良い製品にしていくプロ意識が求められている。
以上の多岐にわたる仕事を立派に果たすプログラマを育成する方法は、単純な方法ではなく種々の方法の組み合わせが考えられるが、ここでは、2つの視点（個人育成または組織育成、企業
内育成または業界内育成）からプログラマを育成する方法を検討した。次表には、検討結果のプ
ログラマ育成マップを示す。

101-審査意見(6月)-249-

プログラマ育成マップ
企業内育成

個人育成

業界内育成

① キャリアパスの明確化：① キャリアパスの明確化：

職務についてどのような技術をマスタ

企業の垣根を越えて、同一職種の技術者

ーすればよいのか明示することが重要がどのような能力を有するのかの基準であり、さらに、上位の仕事内容を見え作りを行い、また、資格制度を検討する

るようにすることも必要である。

ことも考えられる。

② 評価育成の導入：② 評価育成の導入：

業績連動型賞与や発明考案の実績褒賞

従来、ゲームの社会的評価は、作品とし制度を導入し、技術者のモチベーションての評価であるため、プロデューサやグをアップさせることが積極的に行われラフィックデザイナなどが主な評価対つつあるが、技術能力の育成として、ゲ象であり、プログラマが直接評価される

ーム技術の社内論文制度や社内コンペ

ことがなかった。ゲーム作品の裏方としティションを導入し、ゲーム技術者が喜てどのような新しい技術やアルゴリズ

んで自らの技術を開示し、お互いに技術ムを考案したのかを競う国内や国際的を切磋琢磨する環境作りが考えられる。 コンペティションを導入することによ
また、開示された技術を評価し人事制度

り、ゲーム技術者が喜んで自らの技術をに反映させるで、モチベーションを高め開示し、お互いに技術を切磋琢磨する環

ることも方法のひとつとして考えられ境作りが図られる。技術者が応募するにる。

当たっては技術開示を条件にすれば、個人の育成ばかりでなく、業界全体の技術者育成にもつながる。

① 技術情報の共有と伝承：① 技術情報の共有と伝承：

従来のゲーム制作工程においては、開発

CESA のような業界団体において、技術した技術情報の共有、伝承にあまり時間

情報の共有と伝承の仕組みを構築する。

をかける余裕がなかった歴史がある。し・ ハンドブックや技術便覧を業界と大かし、ゲーム開発期間の長期化と開発費

組織育成

学研究所で共同整備

用のアップを考えると、同じ失敗を繰り・ 各企業からの技術者と大学研究者に返さない効率的な開発体制を築く必要

よる特定プロジェクト（最新シェーがある。そのためには、ゲーム制作工程

ダ、ゲームエンジン、物理エンジンの中に業務として、技術データやドキュの共同開発など）の共同推進。

メントを整理させ、共有と伝承する仕組

・ 若手技術者のための交流の場（手軽みの確立が考えられる。

にミーティングができ、必要な技術
図書の閲覧もできる場）

102-審査意見(6月)-250-

② 社内技術者による技術者教育：② 業界、大学研究所関係者による技術

日進月歩の発展を遂げる先端ゲーム技者教育：術を目指す組織を充実することは重要

業界の指導的な技術者や大学研究者にであるが、それだけでなく、技術を底辺よる各技術分野の基礎から先端までをからアップすることにより組織として開設する定期的な技術シンポジウムのの技術能力アップすることが重要であ開催る。そのためには、OJT だけでなく、先（例：IGDA主催ゲーム開発者セミナー、

端技術内容を咀嚼できる優秀な技術者

SIG-GTやACM SIGGRAPH Course、LAによる社内技術者に対する教育が有効

SIGGRAPHなど）である。さらに、指導役の技術者に対しては人事上の評価があるなど、モチベー
ションアップも期待できる。

103-審査意見(6月)-251-

せるかの研究が重要である。映画、テレビドラマ等、内容、尺の異なるコンテンツの見せ場作り、見せ方を研究することも大切である。必要とされるセンスが、写真や映像のカメラマンと共通するものが多いという点は、トレーニングのアプローチを考える上で、ぜひおさえておくべきである。
5.共通して必要なスキル
職種に関係なく必要なスキルとして、ゲーム制作工程全体の知識、コンピュータリテラシー〔基礎知識〕、コミュニケーション力、種々のポップカルチャーの知識が上げられる。特にコミュニ
ケーション力については、開発チーム規模が大きくなっていることや制作工程が細分化されていることから、セクション内あるいは、前工程や後工程との情報の伝達、共有が各開発チームの品質維持、アップ、スケジュールの維持において、最も重要なスキルとして認識されている。
以下、各スキルについて詳説する。
（1）ゲーム制作全般についての知識・ゲーム開発をチームで進めるためには、チーム内で自己が求められる仕事内容を把握する必要がある。そのため、ゲーム開発者各職種の業務内容及び相関関係。
・ゲーム制作の順序と流れ。（プロジェクト立ち上げからデバッグ、マスターアップまで）
プロジェクトの組織構成内容とその意味・制作の際に注意するべき事。（知的財産、倫理規定）についての知識が求められる。
（2）コンピュータリテラシー
ゲーム開発ではコンピュータを用いる。このため、職種を問わず、コンピュータについての基礎知識、コンピュータリテラシーが必要となる。ゲーム開発のために必要なコンピュータリ
テラシーとしては、・コンピュータ用語（CPU、GPU、メモリ、HDD、など）
・コンピュータの動作（ビット→バイト、メインメモリ→キャッシュなど）
・OS（Windows、Mac、ディレクトリ、ファイル、など）
・ネットワーク基礎（インターネット、メール、Web、サーバ、FTP、など）
・コンピュータ画像処理（レンダリング、MPG、JPEG、WMV など）などが挙げられる。これらについては、言葉の意味を理解できる程度の基礎知識は職種によらず必要となる。
また、業務用ゲーム機のプロジェクトや家庭用でも音楽ゲームのように専用インタフェース
を用いるプロジェクトに参画する場合には、機械設計・製造の手法や工程についての基礎知識が必要となる。
（3）コミュニケーション能力
コミュニケーション能力については、開発チーム規模が大きくなっていることや制作工程が細分化されていることから、セクション内あるいは、前工程や後工程との情報の伝達、共有が120-審査意見(6月)-252-

各開発チームの品質維持・アップ、スケジュールの維持において、最も重要なスキルとなっている。コミュニケーション能力を分類すると、・意思の表現力（会話、分かり易い説明）
・意思疎通の方法（認識を合わせる為の素材などの提示、映画やコミック、ラフ案）
・フィードバックの引き出し方（情報発信後の理解度や認識の確認）
・対複数人数に対しての意思疎通の方法（説明資料など）
・文書作成能力が挙げられる。業務では、会議資料、企画書、仕様書、説明書、報告書、引継ぎ書など、文書を用いたコミュニケーションも日常的に行われており、文書作成能力も重要なスキルとなっている。
（4）一般知識
ゲームは、エンタテインメント作品であることから、ゲームの制作において表現内容等についての理解や意思疎通のために、他のエンタテインメントや現代文化についての基礎知識が必要となる。
・ポップカルチャー（共通言語として知っておくべき文化）たとえば、映画、アニメ、マンガなど
・コンピュータグラフィックス（用語、隣接する映画やアニメ業界でのトレンド）・美術（用語や手法。古典から近代美術・ポップアートまでの簡単な歴史）・その他雑学（知っている事で役立つもの）たとえば、歴史（戦国時代、三国志、中世ヨーロッパ）、メカもの（兵器から乗り物まで）など
また、簡単な数学の知識が必要となることも多い。
（5）英語力
英語については、世界中の技術者・デザイナ・研究者がドキュメント・企画書・論文などを英語で作成していることから、日本語版のない資料を扱うことは避けられない。最新情報を得たり、必要な資料を集めたりするために英語を読解することがどうしても必要となる。また、
GDC や SIGGRAPH のような国際会議に参加して情報収集をしたり、海外の企業と協業、外注したりする機会もあり、リスニング力・会話力が必要となる場面もある。近年ではアジア地域との協業・外注をする企業が増えているが、アジア地域でも、意思疎通に英語が用いられる場
合が多い。

121

-審査意見(6月)-253-【資料 14】事業所向け人材需要アンケート調査報告書

東京情報デザイン専門職大学（仮称）への採用意向に関するアンケート調査報告書【 事業所対象 】

令和３年９月

一般財団法人

日本開発構想研究所-審査意見(6月)-254-

目

次＜アンケート調査概要＞ ·············································· 1＜アンケート調査結果要旨＞ ·········································· 2＜アンケート回収表＞ ················································ 5＜アンケート集計結果＞ ·············································· 11＜アンケート調査票・リーフレット＞ ·································· 23-審査意見(6月)-255-

＜アンケート調査概要＞
１. アンケート調査の目的
本調査は、学校法人滋慶学園において、令和 5 年 4 月に開設する東京情報デザイン専
門職大学（仮称）に対して、卒業生の採用意向、事業所が期待する教育内容等を的確に把握することを調査目的とし、郵送アンケート調査及び Web アンケート調査を実施した。

２. 調査対象
郵送アンケート調査は、事業規模・採用活動の継続性の有無を事前に調査し、主に東京都所在の事業所を選定したうえで、実施した。
Web アンケートは、情報デザイン学部情報デザイン学科（仮称）の臨地実務実習先として協力が得られている事業所に対して実施した。
（回収表は P.7～P.10 参照）

３. 調査実施
令和 3 年 7 月～8 月

４. 調査方法
郵送アンケート調査は、調査票の配布・回収及び集計を一般財団法人日本開発構想研究所が行った。Web アンケートは、Google フォームを活用した。

５. 回収状況
回収数：147 件
・郵送によるアンケート：回収数 112 件（回収状況は P.7 を参照）
・Web によるアンケート：回答数 35 件（回収表は P.10 参照）-審査意見(6月)-256-

＜アンケート調査結果要旨＞【 問１：回答事業所の所在地 】
回答事業所（147 施設）の所在地について、大学が立地予定の「東京都」が 142 事業所（96.6％）と最も多かった。
「その他」が 5 事業所（3.4％）の内訳であった。

【 問２：回答事業所の主な業種 】
IT 業界は、事業の範囲が広く、業種が多岐にわたり複雑化している。回答事業所の主な業種についての設問に対しては、「ソフトウェア業」が最も多く、83 事業所（56.5％）、次に「情報処理・提供サービス業」が 40 事業所（27.2％）の結果となった。

【 問３：過去 3 年間の採用活動実績（平均採用人数を記載）】
回答事業所における過去 3 年間の採用実績について、正規社員の採用平均人数を把握した。
「6 人～10 人」と回答した事業所が 37 事業所（25.2％）で最も多く、「11 人～20 人」
が 32 事業所（21.8％）、「31 人～50 人」が 17 事業所（11.6％）、「21～30 人」が 16 事業所（10.9％）と続いている。

【 問４：回答事業所の採用方針について 】
回答事業所の今後の採用方針についての設問は、「毎年、安定的に採用していくと思う」
が 100 事業所（68.0％）、「ある程度、安定的に採用していくと思う」が 38 事業所（25.9％）、「増員が必要になったときに、採用を考える」と回答した事業所が 9 事業所（6.1％）となった。

【 問５：事業所の考える本学の社会的必要性 】
東京情報デザイン専門職大学（仮称）の養成する人物像を示し、各事業所の考える社会的必要性について尋ねる設問に対して「社会的必要性が高い分野である」と回答した事業
所は、117 事業所（79.6％）で、「一応、社会的必要性を感じる」と回答した事業所は 26
事業所（17.7％）であった。
一方で、「その他」の自由記述欄において、「カリキュラム次第であり何とも言えない」の意見も見られた。

-審査意見(6月)-257-

【 問６：本学卒業生に対する採用意向 】
回答事業所（147 事業所）に対し、現時点において東京情報デザイン専門職大学（仮称）の卒業生に対する採用意向について確認した。回答事業所のうち、「採用したい」が 52 事業所（35.4％）、「採用を検討したい」が 84 事業所（57.1％）であった。

【 問 7 は、問 6 で「1 採用したい」「2 採用を検討したい」を回答した 136 事業所に対する設問 】【 問 7：採用想定人数 】「1 人」と回答した事業所が 60 事業所で全体の 44.1%を占めた。
「2 人」以上の複数人数の採用を検討し、回答した事業所について、それぞれの選択肢ごとの採用想定人数を計算
し、卒業生の 1 年間あたりの人材需要の総数を把握した。採用想定人数の総数は 286 名と計算され、入学定員（160 人）の約 1.79 倍となり、入学定員を上回る結果となった。卒業
生の進路は、確保できるものと推察する。
件数％

1 年間あたりの採用想定人数

1

1人

60

44.1

1 人× 60 事業所＝60 人

2

2人

32

23.5

2 人× 32 事業所＝64 人

3

3人

16

11.8

3 人× 16 事業所＝48 人

4

4人

2

1.5

4 人× 1 事業所＝4 人

5

5 人以上

22

16.2

5 人× 22 事業所＝110 人

4

2.9

合計

136

100.0

不明
N （％ﾍﾞｰｽ）

286 人【 問 8：自由記述欄 】
147 事業所のうち 37 事業所から自由回答の記述を得ることができた。
（P21～22 参照）-審査意見(6月)-258-

＜アンケート回収表＞-審査意見(6月)-259-

東京情報デザイン専門職大学（仮称）の設置に関するアンケート回収表■ 郵送によるアンケート回収
回収日
8.10
8.11
8.11
8.10
8.10
8.10
8.10
8.11
8.10
8.18
8.16
8.10
8.10
8.10
8.10
8.10
8.10
8.11
8.06
8.20
8.10
8.10
8.06
8.10
8.10
8.12
8.10
8.10
8.17
8.11
8.12
8.16
8.10
8.10
8.13
8.10
8.13
8.06
8.06
8.10
8.06
8.10
8.10
8.10
8.10
8.13
8.16
8.10
8.10
8.19
8.10

ID
TID0009
TID0013
TID0028
TID0039
TID0045
TID0050
TID0053
TID0066
TID0070
TID0071
TID0072
TID0079
TID0081
TID0085
TID0096
TID0111
TID0114
TID0123
TID0130
TID0142
TID0148
TID0157
TID0162
TID0170
TID0177
TID0196
TID0202
TID0205
TID0208
TID0215
TID0225
TID0238
TID0241
TID0244
TID0250
TID0290
TID0299
TID0300
TID0306
TID0308
TID0313
TID0315
TID0325
TID0330
TID0332
TID0337
TID0354
TID0361
TID0368
TID0381
TID0391

企業名
株式会社マークス
株式会社アイセルネットワークス
テー・ピー・エスサービス株式会社
株式会社トランスネット
株式会社東和コンピュータマネジメント
株式会社コスメディア
セントラルソフト株式会社
株式会社ティ・オー・エス
株式会社山一情報システム
株式会社シスプロ
インガルス株式会社
テクノブレイブ株式会社
株式会社アストロステージ
株式会社トレードワークス
株式会社ＦＢＳ
株式会社日本キャスト
三和電子株式会社
株式会社サポータス
株式会社ＳＩＧ
株式会社バーズ情報科学研究所
ソリッドコミュニケーション株式会社
株式会社デザイン・クリエィション
株式会社システム・ユー
株式会社協栄情報
ユアサシステムソリューションズ株式会社
東京コンピュータサービス株式会社
株式会社エムコスミック
株式会社大和システムクリエート
株式会社エムディシステム
デジタル・インフォメーション・テクノロジー株式会社
サクシード株式会社株式会社ネットブレインズ
株式会社ウィズ・ワン
株式会社システムフロンティア
株式会社アイエスエイプラン
株式会社ソフタス
株式会社ユニスティ
アイ．エム．サービス株式会社
プロパティデータバンク株式会社
東京ガスｉネット株式会社
株式会社エス・ジー
株式会社クレヴァシステムズ
株式会社ビーネックスソリューションズ
キヤノン電子テクノロジー株式会社
日本ＮｏｎＳｔｏｐイノベーション株式会社
株式会社菱友システムズ
株式会社ソルパック
株式会社コスモ・コンピューティングシステム
ピーディーシー株式会社
株式会社テクノモバイル
株式会社ティーエーシー-審査意見(6月)-260-

回収日
8.06
8.10
8.11
8.06
8.12
8.16
8.06
8.12
8.10
8.06
8.17
8.06
8.18
8.10
8.13
8.06
8.10
8.19
8.06
8.12
8.10
8.12
8.10
8.10
8.16
8.10
8.10
8.11
8.10
8.06
8.10
8.10
8.10
8.10
8.16
8.10
8.10
8.30
8.10
8.10
8.12
8.10
8.13
8.10
8.16
8.11
8.10
8.16
8.10
8.16
8.10
8.16
8.10
8.10
8.06

ID
TID0402
TID0407
TID0413
TID0441
TID0445
TID0447
TID0450
TID0458
TID0478
TID0482
TID0485
TID0490
TID0507
TID0512
TID0516
TID0521
TID0525
TID0527
TID0528
TID0529
TID0536
TID0598
TID0604
TID0621
TID0625
TID0634
TID0646
TID0649
TID0661
TID0681
TID0684
TID0687
TID0700
TID0706
TID0708
TID0733
TID0768
TID0774
TID0779
TID0784
TID0792
TID0799
TID0807
TID0811
TID0813
TID0821
TID0836
TID0843
TID0850
TID0852
TID0863
TID0869
TID0885
TID0896
TID0906

企業名
富士インフォックス・ネット株式会社
三菱電機インフォメーションシステムズ株式会社
株式会社ランドコンピュータ
スターゼンＩＴソリューションズ株式会社
アスノシステム株式会社
株式会社クリエイティブジャパン
一般社団法人しんきん共同センター
株式会社フォーラムエイト
コンピュータ・ハイテック株式会社
日本自動化開発株式会社
システムクリエイト株式会社
株式会社システムハウス．アイエヌジー
ナショナルソフトウェア株式会社
サン情報サービス株式会社
コムコ株式会社
ニューコン株式会社
株式会社ＯＳＫ
株式会社ウインライト
日本エクサシステム株式会社
株式会社エスピック
日本ユニカ・システムズ株式会社
株式会社エー・アール・シー
いすゞシステムサービス株式会社
インフォテックス株式会社
カチシステムプロダクツ株式会社
株式会社システムズ
株式会社ビッツ
大宇宙ジャパン株式会社
株式会社オプティマ
ユニインフオーメーション株式会社
東横システム株式会社
エム・デー・ビー株式会社
株式会社三岩エンジニアリング
株式会社マイクロウェーブ
株式会社ミクシィ
ＮＳＷテクノサービス株式会社
株式会社インテックソリューションパワー
日本事務器株式会社
銀河ソフトウェア株式会社
株式会社オロ
キーウェアサービス株式会社
ハイミン・エンタープライズ株式会社
株式会社エム・ケイ・ソフトサービス
株式会社テクノプラン
株式会社キーマネジメントソリューションズ
株式会社ＴＥＣＨＴＯＮＥＳＥＴソフトウェア株式会社
パイオネット・ソフト株式会社
株式会社アドバンストラフィックシステムズ
ジェット・テクノロジーズ株式会社
アールアイ・ソフトウェア株式会社
方正株式会社株式会社エデルタ
株式会社ディ・アイ・システム
元気株式会社-審査意見(6月)-261-

回収日
8.10
8.12
8.10
8.11
8.10
8.23
計

ID
TID0908
TID0912
TID0916
TID0923
TID0929
TID0964
112 件

企業名
富士フイルム医療ソリューションズ株式会社
株式会社パルシステム・リレーションズ
コープ情報システム株式会社
アイビスジャパン株式会社
株式会社エムエスデー
日本システム株式会社

回収日

回収数

回収日

回収数

8.06

14

8.17

2

8.10

57

8.18

2

8.11

9

8.19

2

8.12

8

8.20

1

8.13

5

8.23

1

8.16

10

8.30

回収状況

1

計

112 件

-審査意見(6月)-262-

■ Web（Google フォーム）によるアンケート回答
ID
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024

企業名
株式会社グラフィニカ
株式会社ハ・ン・ド
株式会社ユークス
ソニーネットワークコミュニケーションズ株式会社
株式会社ビサイド
株式会社ファングラーテクノロジー
株式会社アドグローブ
株式会社 VOST
株式会社サクセス
株式会社データフォーシーズ
JTP 株式会社
日立チャネルソリューションズ株式会社
あまた株式会社
株式会社オー・エル・エム・デジタルズ
株式会社アンビション
株式会社エイチーム
株式会社ニューロン・エイジ
株式会社ジェットスタジオ
株式会社ハイド
株式会社イルカ
株式会社 S-court
TIS 株式会社
JBCC 株式会社
株式会社ディンプス
シグニフィ株式会社
スフィーダ株式会社
矢崎総業株式会社
株式会社 Colorkrew
ソニーグローバルソリューションズ株式会社
サイバートラスト株式会社
ユーフォ―テーブル有限会社
株式会社 KDStudio
株式会社アピリッツ
BIRD INITIATIVE 株式会社株式会社 f4samurai
計 35 件-審査意見(6月)-263-

＜アンケート集計結果＞-審査意見(6月)-264-

東京情報デザイン専門職大学（仮称）の設置に関するアンケート集計結果〔有効回答票：147 票〕
問１ 貴社の所在地についてお伺いします。
回答事業所（147 施設）の所在地について、大学が立地予定の「東京都」が 142 事業所（96.6％）と最も多かった。
「その他」が 5 事業所（3.4％）の内訳であった。

件数

％

1

東京都

142

96.6

2

千葉県

0

0.0

3

神奈川県

0

0.0

4

埼玉県

0

0.0

5

茨城県

0

0.0

6

その他

5

3.4

147

100.0

N （％ﾍﾞｰｽ）（「6 その他」の回答）
大阪府

大阪府

大阪府

静岡県(本社機能)

愛知県（東京、大阪にもオフィスあり）

問１ 回答事業所の所在地
N = 14796.6

東京都(n=142)
千葉県(n=0)
神奈川県(n=0)
埼玉県(n=0)
茨城県(n=0)
その他(n=5)

3.4

不明(n=0)-審査意見(6月)-265-

問２ 貴社の主な業種についてお伺いします。
IT 業界は、事業の範囲が広く、業種が多岐にわたり複雑化している。回答事業所の主な業種についての設問に対しては、「ソフトウェア業」が最も多く 83 事業所（56.5％）、次に「情報処理・提供サービス業」が 40 事業所（27.2％）の結果となった。
件数

％

1

電気通信業

2

1.4

2

放送業

0

0.0

3

ソフトウェア業

83

56.5

4

情報処理・提供サービス業

40

27.2

5

インターネット附随サービス業

6

4.1

6

映像・音声・文字情報制作業

6

4.1

7

デザイン業

1

0.7

8

製造業

3

2.0

9

広告業

0

0.0

10

サービス業（他に分類されないもの）

2

1.4

11

その他

4

2.7

147

100.0

N （％ﾍﾞｰｽ）（「11 その他」の回答）
1、4

ゲーム開発業

ゲームメーカー病院内の情報システム構築

問２ 回答事業所の主な業種
N = 147
電気通信業(n=2)

1.4

放送業(n=0)
56.5

ソフトウェア業(n=83)
27.2

情報処理・提供サービス業(n=40)
インターネット附随サービス業(n=6)

4.1

映像・音声・文字情報制作業(n=6)

4.1

デザイン業(n=1)

0.7

製造業(n=3)

2.0

広告業(n=0)
サービス業（他に分類されないもの）(n=2)

1.4

その他(n=4)

2.7

不明(n=0)-審査意見(6月)-266-

問３ 貴社において、過去 3 か年に採用された平均的な正規社員数はどのくらいですか。
回答事業所における過去 3 年間の採用実績について、正規社員の採用平均人数を把握した。
「6 人～10 人」と回答した事業所が 37 事業所（25.2％）で最も多く、「11 人～20 人」
が 32 事業所（21.8％）、「31 人～50 人」が 17 事業所（11.6％）、「21～30 人」が 16 事業所（10.9％）と続いている。
件数

％

1

0人

0

0.0

2

1人

2

1.4

3

2人

8

5.4

4

3人

1

0.7

5

4人

3

2.0

6

5人

14

9.5

7

6 人～10 人

37

25.2

8

11 人～20 人

32

21.8

9

21 人～30 人

16

10.9

10

31 人～50 人

17

11.6

11

51 人～100 人

8

5.4

12

101 人以上

6

4.1

不明

3

2.0

147

100.0

N （％ﾍﾞｰｽ）-審査意見(6月)-267-

問３ 過去3か年に採用の正規社員数（平均）N = 1470人(n=0)1人(n=2)1.4

2人(n=8)5.4

3人(n=1)

0.7

4人(n=3)2.0

5人(n=14)9.5

6人～10人(n=37)

25.2

11人～20人(n=32)

21.8

21人～30人(n=16)

10.9

31人～50人(n=17)

11.6

51人～100人(n=8)

5.4

101人以上(n=6)

4.1
2.0

不明(n=3)（平均採用社員数 詳細）
採用人数

事業所数

採用人数

事業所数

採用人数

事業所数

採用人数

事業所数

1人

2件

12 人

5件

25 人

2件

53 人

1件

2人

8件

13 人

1件

26 人

1件

55 人

1件

3人

1件

14 人

2件

30 人

11 件

60 人

1件

4人

3件

15 人

8件

33 人

1件

65 人

1件

5人

14 件

16 人

3件

35 人

3件

80 人

1件

6人

5件

17 人

1件

36 人

1件

100 人

3件

7人

5件

18 人

4件

38 人

1件

120 人

1件

8人

8件

19 人

1件

40 人

4件

150 人

1件

9人

3件

20 人

6件

43 人

1件

200 人

2件

10 人

16 件

22 人

1件

45 人

1件

250 人

1件

11 人

1件

23 人

1件

50 人

5件

400 人

1件

不明

3件

計

147 件

-審査意見(6月)-268-

問４ 今後の貴社の採用方針について、どのようにお考えですか。
回答事業所の今後の採用方針についての設問は、「毎年、安定的に採用していくと思う」が 100 事業所（68.0％）、「ある程度、安定的に採用していくと思う」が 38 事業所（25.9％）、「増員が必要になったときに、採用を考える」と回答した事業所が 9 事業所（6.1％）となった。
件数

％

1

毎年、安定的に採用していくと思う

100

68.0

2

ある程度、安定的に採用していくと思う

38

25.9

3

増員が必要になったときに、採用を考える

9

6.1

4

欠員が出た場合に、採用を考える

0

0.0

5

当面、採用は行わないと思う

0

0.0

147

100.0

N （％ﾍﾞｰｽ）

問４

回答事業所の採用方針
N = 14768.0

毎年、安定的に採用していくと思う(n=100)25.9

ある程度、安定的に採用していくと思う(n=38)
増員が必要になったときに、採用を考える(n=9)

6.1

欠員が出た場合に、採用を考える(n=0)
当面、採用は行わないと思う(n=0)
不明(n=0)-審査意見(6月)-269-

問５ 本法人が設置を計画している東京情報デザイン専門職大学（仮称）の社会的必要性について、どのようにお考えになりますか。
東京情報デザイン専門職大学（仮称）の養成する人物像を示し、各事業所の考える社会的必要性について尋ねる設問に対して「社会的必要性が高い分野である」と回答した事業
所は、117 事業所（79.6％）で、「一応、社会的必要性を感じる」と回答した事業所は 26
事業所（17.7％）であった。
一方で、「その他」の自由記述欄において、「カリキュラム次第であり何とも言えない」の意見も見られた。

件数

％

1

社会的必要性が高い分野である

117

79.6

2

一応、社会的必要性を感じる

26

17.7

3

あまり必要性を感じない

2

1.4

4

必要性はない

0

0.0

5

その他

2

1.4

147

100.0

N （％ﾍﾞｰｽ）（「5 その他」の回答）
よく分からないです
カリキュラム次第であり何とも言えない

問５

対象事業所の考える本学の社会的必要性
N = 14779.6

社会的必要性が高い分野である(n=117)
17.7

一応、社会的必要性を感じる(n=26)あまり必要性を感じない(n=2)

1.4

必要性はない(n=0)
その他(n=2)

1.4

不明(n=0)-審査意見(6月)-270-

問６ 貴社では東京情報デザイン専門職大学情報デザイン学部情報デザイン学科（仮称）の卒業生の採用を考えますか。現時点でのご回答者様ご自身のお考えに最も近いものをご回答ください。
回答事業所（147 事業所）に対し、現時点において東京情報デザイン専門職大学（仮称）の卒業生に対する採用意向について確認した。回答事業所のうち、「採用したい」が 52 事業所（35.4％）、「採用を検討したい」が 84 事業所（57.1％）であった。

件数

％

1

採用したい

52

35.4

2

採用を検討したい

84

57.1

3

採用は考えない

10

6.8

不明

1

0.7

147

100.0

N （％ﾍﾞｰｽ）

問６

本学卒業生の採用意向
N = 14735.4

採用したい(n=52)

57.1

採用を検討したい(n=84)
6.8

採用は考えない(n=10)
不明(n=1)

0.7-審査意見(6月)-271-

【 問 7 は、問 6 で「1 採用したい」「2 採用を検討したい」を回答した 136 事業所に対する設問 】

問７ 問６で「1 採用したい」「2 採用を検討したい」のいずれかを選んだ方にお尋ねします。貴社では東京情報デザイン専門職大学情報デザイン学部情報デザイン学科（仮称）の卒業生を、毎年何人程度採用したいと考えますか。

「1 人」と回答した事業所が 60 事業所で 44.1%を占めた。
「2 人」以上の複数人数の採用を検討し、回答した事業所について、それぞれの選択肢ごとの採用想定人数を計算し、卒業生の 1 年間あたりの人材需要の総数を把握した。採用想定人数の総数は 286 名と計算され、入学定員（160 人）の約 1.79 倍となり、入学定員を上回る結果となった。卒業生の進路は、確保できるものと推察する。

件数％

1 年間あたりの採用想定人数

1

1人

60

44.1

1 人× 60 事業所＝60 人

2

2人

32

23.5

2 人× 32 事業所＝64 人

3

3人

16

11.8

3 人× 16 事業所＝48 人

4

4人

2

1.5

4 人× 1 事業所＝4 人

5

5 人以上

22

16.2

5 人× 22 事業所＝110 人

4

2.9

合計

136

100.0

不明
N （％ﾍﾞｰｽ）

問７

286 人

東京情報デザイン専門職大学情報デザイン学部情報デザイン学科（仮称）卒業生の毎年の採用人数
N = 1361人(n=60)

44.1

2人(n=32)

23.5

3人(n=16)4人(n=2)11.8
1.5

5人以上(n=22)
不明(n=4)

16.2
2.9-審査意見(6月)-272-

問８ 東京情報デザイン専門職大学（仮称）の設置にあたって、ご意見・ご要望がありましたらお聞かせください。
147 事業所のうち 37 事業所から自由回答の記述を得ることができた。
意見・要望
採用の時期になりましたらよろしくお願いします。
優秀な人材を世に輩出して下さい。
専門知識の習得だけでなく、社会貢献、環境問題、SDGS なども取り組む機会があると良いと思う。会社員になるとチームワーク、リーダーシップが求められるのでさまざまな経験を通して人間力を高めて欲しい。
楽しみにしています。
当社の事業内容と御校の教育カリキュラムが一致していると思います。キャンパスプログラムなど学生への教育でもお力になれることもあるかと思います。よろしくお願いします。
専門学校との差別化（本人にとっても、採用側にとっても）を明確にされると良いと思います。
情報技術の基本を理解し、感性が豊かで、コミュニケーション力のある人材として育ててほしいと思います。ぜひ採用に向けた意見交換をさせていただきたいです。
当社では東京情報大学など情報系に特化した学校からの採用に力を入れております。創設されましたらぜ
ひ求人票の登録などさせていただければと思いますので、今後とも宜しくお願い致します。
プログラムを学ぶだけでは、他の専門学校と変わらなくなってしまうので、専門性の高い知識が身に付いた学生が卒業できると価値が高まりそうです。アルバイトをがんばる学生でなく、ゼミをがんばる学生の輩出を期待します。
当社でもデータサイエンス的業務、ニーズは年々高まっております。是非専門性の高い人材育成をお願いいたします。
IT 企業のため、プログラミングやソフトウェア開発をしっかり教育して頂けると嬉しく思います。
エンジニアに必要なコミュニケーション力（自分の思いや考えを言語化して伝えることができるとか、相手が伝えたいことを読み解く力など）も身に付けられるようなカリキュラムがあるといいと思います。
Office 特に Excel も使えた方が良いです。
地球環境、動物愛護、健康、治安向上に向けて、意義のある設置であれば、応援したく思っております。
CG、VR のパッケージソフトを活用、応用の学びを構築していただきたい。
情報系の専門科目や基礎科目だけでなく、社会人としての心構えを学べる機会があると、学生にとってうれしいかもしれません。もちろん、受け入れ側にとっても。
プログラミングのコーディング量は多い程、エンジニアの能力に影響すると考えるため、ウェイトを高めていただきたい。
即戦力に近い実務能力を備えさせてほしい。
社会的必要性の高い分野ですが、市場規模が小さいので、企業としてはなかなか事業化しにくい分野です。モノは作れるが、規模が小さいゆえにだれも買えない価格になるというのが現状です。
大学や専門学校との違いが今一つ見えないところがあります。また、採用人数に関しては、他校の学生と同じく適性を見て判断させて頂くので、お約束できるものではありません。よろしくお願いします。
求人票の提出、学内でのイベント（合説）に関してお知らせがありましたら、お願いします。今後のお話
かとは思いますが。
詳細が決まりましたらあらためてご連絡ください。
ぜひ、学内企業説明会等、協力して実施させていただきたいと考えています。
期待しています。
専門学校との違いがわからない。
ソフトウェア、ネットワーク等エンジニア志望の生徒様を積極採用したいと考えております。IT 業界を志望されている生徒様向けの説明会等への参加を強く希望いたします。
最新の言語やツールについて若いうちから学んでほしい。実際にシステム、DB を構築するなど実践的なカ
リキュラムを組んで成長を促す事を期待しています。
問 7 で 1 人としましたが、いい学生さんがいれば何人でも採用したいです。専門科目は絞り込んで頂くとありがたいです（幅広くではなく）。
定期的に採用を御校より致したく存じます。又、採用に伴い会社説明会を開催致したく、ご理解・ご協力の程お願い申し上げます。
遅くなりすみません。

-審査意見(6月)-273-

意見・要望
良いご縁を定期的に頂戴できるよう、期待しております。
（単に私が地元に住んでいるからなのですが…）公立大学の図書館のように、貴学の図書館が地元の人間に開かれると嬉しいなあと思いました。（近所に小松川図書館はあるのですが、情報分野に特化している
わけではないので、その手の資料が参照できると嬉しいと思っています。）（これも私が地元に住んでいて子育てをしているからなのですが…）何か地元の子ども達と交流の機会…特に子供たちがコンピュータに触れられる機会があると嬉しいなあと思いました。（やはり私が地元に住んでいるからなのですが）私もコンピュータ産業に関わっている人間なのもあって、何か地域交流というか、ボランティアのような形でかかわる機会があるといいなあと思いました。
情報、デザイン、イノベーションの時代に貴校の役割の必要性を感じております。
学生様を受け入れての協力ができず、申し訳ございませんが今後ともよろしくお願いいたします。
御校の開学を心待ちにしております。
情報技術の習得のみならず、グローバルトレンドと、世界的な課題解決の視点を持ち、各産業の DX 推
進、次世代のデジタル経営に役立てるソリューションを構築できる思考を養う教育機関となることを期待いたします。
優秀な人材の育成に大いに期待しています。
ご予定されていたかと記憶しておりますが、インターンシップでの学生との協働を経て、実力だけでなく
特にマインドを確認したいため「採用を検討したい」とさせて頂きました。人数については、実際に動いている事業化 PJ の数に依存致しますが、専門性と実践力とマインドが確認できれば 1 名以上の採用もさせて頂きたいと考えています。

-審査意見(6月)-274-

＜アンケート調査票・リーフレット＞-審査意見(6月)-275-

【 郵送アンケート調査 】＜事業所対象＞

東京情報デザイン専門職大学（仮称）の設置に関するアンケート
学校法人滋慶学園では、令和 5 年 4 月に、新たに「東京情報デザイン専門職大学（仮称）」の開設を予定
しております。
このアンケートは、事業所の皆様の採用意向などについてお聞きし、新大学設置のための基礎資料とするものです。ご協力をお願いいたします。
なお、このアンケートの結果は、コンピュータにより処理され、統計資料としてのみ用い、外部の人に見せたりすることはありません。回答によって実際の採用人数をお約束いただくものではありません。
回答は設問の順に該当する番号を回答欄に直接記入してください。一部の設問では回答を直接記入してください。
また、本アンケートや同封の資料に記載されている新大学に関する情報は全て予定であり、内容が変更される場合があります。
◆養成する人物像：情報システム、ネットワーク、IoT、AI、セキュリティなどでの先端的な情報技術分野
での技術開発と共に、情報技術を理解し、事業に必要な情報を収集・蓄積し、事業に必
要な情報技術化を促進し、他領域の情報とも連携させ、新しい産業や社会をデザイン（設計）し、新しい価値の創造をおこなう技術者、工学者。

------------------------以下の設問にお答えください（裏面にも設問があります）----------------------

問１ 貴社の所在地についてお伺いします。次の中から１つだけ選んでください。
１ 東京都
２ 千葉県
３ 神奈川県

４ 埼玉県
５ 茨城県
６ その他（具体的に

【回答欄】

）

問２ 貴社の主な業種についてお伺いします。次の中から１つだけ選んでください。
1
2
3
4
5
6

電気通信業
放送業
ソフトウェア業
情報処理・提供サービス業
インターネット附随サービス業
映像・音声・文字情報制作業

7 デザイン業
8 製造業
9 広告業
10 サービス業（他に分類されないもの）
11 その他（具体的に）

問３ 貴社において、過去３か年に採用された平均的な正規社員数はどのくらいですか。
人数を回答欄に直接ご記入ください。
過去３か年平均

問４ 今後の貴社の採用方針について、どのようにお考えですか。次の中から１つだけ選んでください。
１
２
３
４
５

毎年、安定的に採用していくと思う。
ある程度、安定的に採用していくと思う。
増員が必要になったときに、採用を考える。
欠員が出た場合に、採用を考える。
当面、採用は行わないと思う。

-審査意見(6月)-276-人

問５以降は、アンケートに同封しているリーフレットをご覧いただきながらご回答ください。

問５ 本法人が設置を計画している東京情報デザイン専門職大学（仮称）の社会的必要性について、どのようにお考えになりますか。次の中から１つだけ選んでください。
１
２
３
４
５

社会的必要性が高い分野である
一応、社会的必要性を感じる
あまり必要性を感じない
必要性はないその他（具体的に）

問６ 貴社では東京情報デザイン専門職大学情報デザイン学部情報デザイン学科（仮称）の卒業生の採用を考えますか。次の中から１つだけ選んでください。
現時点でのご回答者様ご自身のお考えに最も近いものをご回答ください。
１ 採用したい２ 採用を検討したい
３ 採用は考えない

問７以下へお進みください
問８へお進みください「２ 採用を検討したい」のいずれかを選んだ方にお尋ねします。
問７ 問６で「１ 採用したい」
貴社では東京情報デザイン専門職大学情報デザイン学部情報デザイン学科（仮称）の卒業生を、毎年何人程度採用したいと考えますか。次の中から１つだけ選んでください。
※ この回答は実際の採用人数をお約束いただくものではありません。
１
２
３
４
５

１人
２人
３人
４人
５人以上（具体的に人）

問８ 東京情報デザイン専門職大学（仮称）の設置にあたって、ご意見・ご要望がありましたらお聞かせ
ください。

■

回答期限のお願いアンケートの回答にご協力いただきありがとうございました。
令和３年８月１３日（金）までに、同封の返信用封筒で返送頂きますようお願い申し上げます。

-審査意見(6月)-277-

【 Web アンケート調査（Google フォーム） 】-審査意見(6月)-278-

-審査意見(6月)-279-

-審査意見(6月)-280-

-審査意見(6月)-281-

-審査意見(6月)-282-

-審査意見(6月)-283-

-審査意見(6月)-284-ᑂᰝពぢ࡬ࡢᑐᛂࢆグ㍕ࡋࡓ᭩㢮㸦 ᭶㸧 㸦┠ḟ㸧 ᝟ሗࢹࢨ࢖ࣥᏛ㒊 ᝟ሗࢹࢨ࢖ࣥᏛ⛉࠙タ⨨ࡢ㊃᪨࣭┠ⓗ➼ࠚ㸯㸬㣴ᡂࡍࡿேᮦീ࡜ࡋ࡚ࠕ᝟ሗࢹࢨ࢖࢚ࣥࣥࢪࢽ࢔ࠖࢆᥖࡆࠊࡑࡢᐃ⩏ࢆࠕ⮬ࡽ୺యⓗ࡟ㄢ㢟ࢆぢฟࡋࠊ᝟ሗࡢ౯್࡟ὀ┠ࡋࠊ᝟ሗᢏ⾡ࢆ฼⏝ࡋࡓ᪂ࡓ࡞Ⓨ᝿࡛♫఍ࡸࣅࢪࢿ
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‑審査意見(3月)(本文)‑1‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑2‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑6‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑7‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑8‑㸦㸱㸧ࠕᡂ⦼ホ౯ࡢ᪉ἲ࣭ᇶ‽ࠖ࡟ࡘ࠸࡚ࠊ౛࠼ࡤࠕಙྕฎ⌮ࠖࡢ⛉┠࡛ࡣࠕฟᖍཬࡧ
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‑審査意見(3月)(本文)‑13‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑26‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑27‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑32‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑33‑

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1C. K. Prahalad

and Venkat Ramaswamy,
The Future of Competition: Co-Creating
Unique Value With Customers, Harvard
Business Review Press, 2004

‑審査意見(3月)(本文)‑36‑㸦᫝ṇ஦㡯㸧 ᝟ሗࢹࢨ࢖ࣥᏛ㒊 ᝟ሗࢹࢨ࢖ࣥᏛ⛉㸯㸬㣴ᡂࡍࡿேᮦീ࡜ࡋ࡚ࠕ᝟ሗࢹࢨ࢖࢚ࣥࣥࢪࢽ࢔ࠖࢆᥖࡆࠊࡑࡢᐃ⩏ࢆࠕ⮬ࡽ୺యⓗ࡟ㄢ㢟ࢆぢฟࡋࠊ᝟ሗࡢ౯್࡟ὀ┠ࡋࠊ᝟ሗᢏ⾡ࢆ฼⏝ࡋࡓ᪂ࡓ࡞Ⓨ᝿࡛♫఍ࡸࣅࢪࢿࢫࢆࢹ
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‑審査意見(3月)(本文)‑37‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑41‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑42‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑43‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑47‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑51‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑53‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑62‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑120‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑121‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑141‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑147‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑148‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑149‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑153‑

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࠿, ከᵝᛶ࡜⟶⌮, User Driven ࡜ Issue
Driven,Discovery
theCustomer,
Generate your Idea,and then, Make a
new Experience.
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➨ 12 ᅇ ࢹࢨ࢖ࣥᛮ⪃ࣉࣟࢭࢫյ ࢸࢫࢺ㸦࣮ࣘࢨ࣮ࢸࢫࢺ㸧➨ 13 ᅇ ࢹࢨ࢖ࣥᛮ⪃ࣉࣟࢭࢫյ ࢸࢫࢺ㸦ࢸࢫࢺ࡜ಟṇ㸧➨ 14 ᅇ ⥲ᣓ‑審査意見(3月)(本文)‑157‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑158‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑160‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑174‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑181‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑182‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑183‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑222‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑223‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑224‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑238‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑260‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑261‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑269‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑270‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑303‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑304‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑308‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑309‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑310‑㸦᫝ṇ஦㡯㸧 ᝟ሗࢹࢨ࢖ࣥᏛ㒊 ᝟ሗࢹࢨ࢖ࣥᏛ⛉㸯㸮㸬ᑂᰝពぢ㸳ࡢ࡜࠾ࡾࠊᩍ⫱ㄢ⛬඲యࡀጇᙜ࡛࠶ࡿ࡜ࡢุ᩿ࢆࡍࡿࡇ࡜ࡣ࡛ࡁ࡞࠸
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‑審査意見(3月)(本文)‑325‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑327‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑328‑⾲ ྛ✀㑅ᢤ᪉ἲᴫせ㸦㏣ຍʥ

‑審査意見(3月)(本文)‑329‑

（改善事項） 情報デザイン学部 情報デザイン学科
１３．
「学生確保の見通しを記載した書類」に、「積極的に社会人や留学生を募集対象として見込むことは考えてはいない」旨の説明があるが、専門職大学の設置の趣旨・目的に鑑み、専門職大学設置基準第３条第２項に定める「実務の経験を有する者その他の入学者の多様性の確保に配慮した入学者選抜を行う」に対して、本学が中長期的にどの程度配慮する構想としているか説明すること。
（対応）
審査意見の専門職大学の設置の趣旨・目的に鑑み、専門職大学設置基準第３条第２項に定める「実務の経験を有する者その他の入学者の多様性の確保に配慮した入学者選抜を行う」に対して、本学が中長期的にどの程度配慮する構想としているか説明する。

申請時の学生の確保の見通し等を記載した書類において、「中長期的な学生確保の一環で対象として考えるべき、社会人や留学生等の多様な学生の確保については、現在のところ積極的に社会人や留学生を募集対象として見込むことは考えてはいない。理由は以下 2 点、①本学園として初の専門職大学を運営するため、大学運営の基盤が安定するまでは定員未充足を防ぐた
めにも社会人や留学生の専用の定員枠を設定した入学者選抜はせずに募集を行う。②コロナ禍
における社会情勢の変化により、留学生が来日の制限があり、社会人における企業のリカレン
ト教育制度が十分ではないため。」と述べているが、現在のコロナ禍の社会的状況等を考え、まずは高卒者（18 歳）を対象に安定した学生確保を目指したいと考えている。財政的には、4学年全てそろう完成年度に収支のバランスが整うことを想定しており、完成年度には大学運営も安定すると考えている。また、その時期にはコロナの影響も改善され、留学生の入国制限等も緩和されることが想定できることから、上記①②の懸念事項もなくなるため、社会人を対象としてた入学者選抜や留学生向けの入学者選抜を設定し、積極的に実務の経験を有する者その他の入学者の多様性の確保に配慮した入学者選抜を実施したいと考えている。

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‑審査意見(3月)(本文)‑347‑

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（是正事項）

情報デザイン学部

情報デザイン学科

２１． FD・SD 研修の開催頻度について、「対面にて年 1 回実施し、以降オンデマンド配信」によりの実施する旨の説明があるが、そのフォローアップの方法等が不明確である
ため、具体的な実施方法について明確に説明すること。
（対応）
ご指摘に従い、２年間で必修とした研修について開催時期を明示した上で、FD・SD 研修
後のフォローアップの具体的な実施方法について説明する。
フォローアップのための研修は原則対面での研修として計画するため、当初、設置の趣旨を記載した書類にて示した「対面にて年 1 回実施し、以降オンデマンド配信」から、「対面ならびにオンデマンド配信により実施する」と改めた。
なお、「設置の趣旨を記載した書類」の「14.1 教育内容等の改善を図るための組織的な研修等の取組み」に、「また、入学生調査から卒業生調査までの学生状況調査研究（インスティテューショナル・リサーチ）のために、学部長のもとに学部長補佐を置き、その担当教員を配置する。その上で、アセスメント・ポリシーに基づき学生の学修状況を把握し、教育改善を図る。」との記載があったが、「4.5 教育課程の開発・不断の見直しと反映を行う体制と仕組み」の(3)に記載する方が適切であると判断したため、「14.1」からは削除した。
教育内容等の改善を図るための組織的な研修等
FD 研修のテーマと開催時期（開学前〜１年目前期）
・新任教職員研修［本学の理念、組織体系、学部学科の目的、3 つのポリシー、カリキュ
ラム体系等］
・授業デザインワークショップ［授業のデザイン法（シラバス、評価法含む）、アクティ
ブ・ラーニング、インストラクションデザイン］（１年目後期）・公開授業
・カウンセリングマインド研修（２年目前期）・キャリア教育研修（２年目後期）・教学 IR 研修
各研修後のフォローアップについて、1 年目の前期・後期、２年目の前期・後期に各 1 回
該当期の研修テーマに基づいた「フォローアップ研修」を開催する。同研修では、各教員が事前に作成したティーチング・ポートフォリオを活用し、教育の責任（何をやっているのか）、教育の理念（なぜやっているのか）、教育の方法（どのようにやっているのか）、教育の成果（どうであったか）等について省察し、今後の課題を整理する。

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‑審査意見(3月)(本文)‑369‑

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‑審査意見(3月)(本文)‑370‑

目次【資料 １】カリキュラムマップ【資料 ２】カリキュラムツリー【資料 ３】履修モデル【資料 ４】DP・CP・AP における関連性【資料 ５】シラバス「情報デザイン実習Ⅰ」【資料 ６】シラバス「情報デザイン実習Ⅱ」【資料 ７】シラバス「情報デザイン実習Ⅲ」【資料 ８】臨地実務実習授業目的・DP・CP 及び選定基準の関連性【資料 ９】シラバス「臨地実務実習Ⅰ」【資料 10】シラバス「臨地実務実習Ⅱ」【資料 11】臨地実務実習 実施計画（案）【資料 12】東京情報デザイン専門職大学の職業教育に係る実施協定書（案）【資料 13】臨地実務実習の手引き【資料 14】臨地実務実習 評価基準
【資料 15】臨地実務実習 エントリーシート【資料 16】シラバス「ビジネスデザインⅠ」【資料 17】シラバス「ビジネスデザインⅡ」【資料 18】「提言『新しい時代に対応した大学教育改革の推進－主体的な学修を通じた多様な人材の育成に向けて－』＜概要版＞」【資料 19】「採用と大学改革への期待に関するアンケート結果」＜抜粋＞【資料 20】「Society5.0 に向けた人材育成～社会が変わる、学びが変わる～」＜抜粋＞【資料 21】「DX 白書 2021」＜抜粋＞【資料 22】「『IT 人材白書 2020』概要」＜抜粋＞【資料 23】「組込み/IoT に関する動向調査 調査報告書」＜抜粋＞【資料 24】「データ人材フレームワークの設計」（政府 CIO 補佐官等ディスカッションペーパー）【資料 25】「セキュリティ人材の能力評価を巡る現状と課題」【資料 26】「サイバーセキュリティ 2021」＜抜粋＞【資料 27】「ゲーム産業における開発者人材育成事業報告書」＜抜粋＞【資料 28】シラバス「数学（微分積分） 」【資料 29】シラバス「物理（力学）」【資料 30】シラバス「信号処理」【資料 31】シラバス「数学（線形代数）」- 審査意見（３月）（資料） - 1 -【資料 32】シラバス「セキュリティ基礎」【資料 33】入試選抜方法と学力の三要素・本学が求める素養とアドミッション・ポリシーの関連性【資料 34】民間スポーツクラブとの契約書【資料 35】東京情報デザイン専門職大学開学予定地と各スポーツクラブとの位置関係【資料 36】レイアウト図（食堂・学際研究室・演習室）【資料 37】時間割教室利用表【資料 38】教育課程連携協議会規程【資料 39】江戸川区産業経済部産業経済課 報告記録
【資料 40】入学意向に関するアンケート調査報告書【資料 41】開学に向けた広報スケジュール及び数値目標【資料 42】「IT 人材需給に関する調査（概要）」＜抜粋＞【資料 43】「DX 白書 2021」第 1 部・総論＜抜粋＞- 審査意見（３月）（資料） - 2 -【資料１】カリキュラムマップ
情報デザイン学部

カリキュラムマップ【ディプロマ・ポリシー（DP）】【カリキュラム・ポリシー（CP）

編成の方針】

CP①：情報に関する基本的知識と情報技術を身につけるための科目を配置する。

DP①:情報学の専門知識と専門技術
知
識
・
理
解

汎
用
的
技
能

CP②：本学が設定する履修モデルの対象領域における、情報の発展的な知識と実践的な技術を身につけるための科目を配置する。

DP②:情報技術を他分野に展開するための基礎知識

CP③：職業専門科目の知識や技術をベースとして、創造的な役割を果たすために必要となる関連他分
野の知識としてビジネスとイノベーションの基本知識を身につける科目を配置する。

DP③:生涯にわたり自らの資質を向上させるための基礎知識

CP④：広く自然科学のリテラシーとなる基礎知識を身につけるための科目、アートの観点から創造力につなげるための科目、グローバル社会における職業人として必要となる、英語でのコミュニケー
ション力を高めるための科目を配置する。

DP④:問題解決を追究するための批判的思考力・創造力

CP⑤：デザイン思考に基づくデザインプロセス（分析・課題発見・試行錯誤・提案・評価）を理解し、批判的かつ創造的に考える力を身につけるための科目を配置する。

DP⑤:連携・協働して仕事を行うためのコミュニケーション力・コラボ
レーション力CP⑥：デザイン思考に基づくデザインプロセス（分析・課題発見・試行錯誤・提案・評価）をPBL型
授業や実務現場で繰り返し経験し、関連する他者（ステークホルダー）と連携し協働するための能力を身につけるための科目を配置する。

志 態 DP⑥:成長的思考・態度
向度
性 ・ DP⑦:職業観・倫理観

CP⑦：社会全体の基礎的なリテラシーを身につけ、職業意識や職業観ならびに職業規範、倫理観を学
び、生涯を通じ学習しつづける姿勢を醸成するための科目を配置する。

統
創
合 DP⑧:実践的・創造的思考力
造・

CP⑧：これまでに修得した知識・技術ならびにスキルの統合を図り、情報や情報技術を活用した新しい商品やサービスを生み出すための実践的かつ創造的な能力を養う科目を配置する。

【履修モデル】 SD:システムデザイン,IoT:IoTデザイン,
AI:AIデザイン,CS:サイバーセキュリティデザインCG:CGデザイン,DE:デジタルエンターテイメントデザイン※単位数換算：講義 15H/1単位,演習 30H/1単位,実習 30H/1単位

科目
区分

授業
形態

単位数
配当
年次 必修 選択 自由数学（線形代数）

講義

1前

2

数学（微分積分）

講義

1前

2

講義

1前

2

◎

講義

1後

2

◎

講義

1後

2

◎

論理学

講義 1・2④

1○

情報リテラシー

講義 1・2前2○

講義 1・2後

2

○

◎

講義

１・2前

2

○

◎

○

講義

○

◎

○

授業科目の名称<>

数
理 物理（力学）
基 数学（確率・統計）
礎
物理（電子回路）<

現 現代社会学代
科学技術フロンティア
社
会 企業経営のための経済学基礎

CP①

CP②

CP③

CP④

CP⑤

CP⑥

CP⑦

CP⑧

履修モデル：◎必修 〇モデル推奨 (●コア科目)

SD

IoT

AI

CS

CG

DE

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

○
○

○
○

○

○

○

○

◎
◎
○

○
○

○
○

>

2前

2

異文化理解

講義 1・2後2

アカデミックスタディ

演習

1①

演習

１・2前

1

◎

講義

１・2前

2

◎

講義

1後

2

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

講義

2後

2

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

1

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

○

○

<ャ

ウェルネス
基
脳と心のしくみ入門
礎
キ科
キャリアデザインⅠ
目リ キャリアデザインⅡ
ア

○

1

◎
◎

講義

3②

キャリアデザインⅢ

講義

3④

1

色彩構成基礎演習 1・2前

2

◎

演習

１・2前

2

◎

ビジュアルコミュニケーション基礎演習 1・2後

1◎

造形表現基礎演習 1・2後2◎>

ビジネスコミュニケーション<ーア ビジュアル表現基礎
ト

カリキュラムマップ：◎CPに直結する科目 〇CPに関連する科目

○
◎

◎

◎

◎

○
◎

◎

◎
○

○

>

○

○

○

音楽表現基礎演習 1・2前

1◎

コミュニケーション英語Ⅰ

演習 1・2前

1

◎

○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

演習 1・2後

1◎

演習 1・2前

1◎

コミュニケーション英語Ⅳ

演習 1・2後

1◎

コミュニケーション英語Ⅴ

演習

1

◎

<

コミュニケーション英語Ⅱ

語
コミュニケーション英語Ⅲ
学
>

3前

○

コンピュータ基礎

演習

1前

1

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

Cプログラミング

実習

1前

2

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

Pythonプログラミング

実習

1前

2

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

情報デザイン基礎

講義

1後

2

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

2

<

情報数学（情報・符号理論）

講義

1後プログラミング応用

実習

1後

>

職 情 Linux演習
業 報
専 専 セキュリティ基礎
門 門 情報関連法規と情報倫理
科 基
目 礎 情報システム基礎
技術英語
インターネット技術概論

2
1

○

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

○

○

○

○

○

○

演習

1後

◎

○

○

○

○

○

○

講義

1③

1

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

講義

1④

1

◎

講義

2前

2

◎

演習

2前

1

◎

講義

2後

2

◎

○
○

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

Web技術

実習

2後

1

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

人工知能

講義

2後

2

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

○

○

○

○

○

○

○

○

スクリプトプログラミング

講義

2①

1

◎

信号処理

講義

2①

1

◎

- 審査意見（３月）（資料） - 3 -情報デザイン学部

カリキュラムマップ【ディプロマ・ポリシー（DP）】【カリキュラム・ポリシー（CP）

編成の方針】

CP①：情報に関する基本的知識と情報技術を身につけるための科目を配置する。

DP①:情報学の専門知識と専門技術
知
識
・
理
解

汎
用
的
技
能

CP②：本学が設定する履修モデルの対象領域における、情報の発展的な知識と実践的な技術を身につけるための科目を配置する。

DP②:情報技術を他分野に展開するための基礎知識

CP③：職業専門科目の知識や技術をベースとして、創造的な役割を果たすために必要となる関連他分
野の知識としてビジネスとイノベーションの基本知識を身につける科目を配置する。

DP③:生涯にわたり自らの資質を向上させるための基礎知識

CP④：広く自然科学のリテラシーとなる基礎知識を身につけるための科目、アートの観点から創造力につなげるための科目、グローバル社会における職業人として必要となる、英語でのコミュニケー
ション力を高めるための科目を配置する。

DP④:問題解決を追究するための批判的思考力・創造力

CP⑤：デザイン思考に基づくデザインプロセス（分析・課題発見・試行錯誤・提案・評価）を理解し、批判的かつ創造的に考える力を身につけるための科目を配置する。

DP⑤:連携・協働して仕事を行うためのコミュニケーション力・コラボ
レーション力CP⑥：デザイン思考に基づくデザインプロセス（分析・課題発見・試行錯誤・提案・評価）をPBL型
授業や実務現場で繰り返し経験し、関連する他者（ステークホルダー）と連携し協働するための能力を身につけるための科目を配置する。

志 態 DP⑥:成長的思考・態度
向度
性 ・ DP⑦:職業観・倫理観

CP⑦：社会全体の基礎的なリテラシーを身につけ、職業意識や職業観ならびに職業規範、倫理観を学
び、生涯を通じ学習しつづける姿勢を醸成するための科目を配置する。

統
創
合 DP⑧:実践的・創造的思考力
造・

CP⑧：これまでに修得した知識・技術ならびにスキルの統合を図り、情報や情報技術を活用した新しい商品やサービスを生み出すための実践的かつ創造的な能力を養う科目を配置する。

【履修モデル】 SD:システムデザイン,IoT:IoTデザイン,
AI:AIデザイン,CS:サイバーセキュリティデザインCG:CGデザイン,DE:デジタルエンターテイメントデザイン※単位数換算：講義 15H/1単位,演習 30H/1単位,実習 30H/1単位

授業
形態

単位数
配当
年次 必修 選択 自由

アルゴリズム講義

2前

2

オペレーティングシステム

実習

2前

1

情 数値計算報 制御システム
専
コンピュータアーキテクチャ門
基 プログラム言語処理系
礎
通信とネットワーク

講義

2②

1

◎

講義

2②

1

◎

科目
区分

授業科目の名称

<
>
職
業
専
門
科
目

カリキュラムマップ：◎CPに直結する科目 〇CPに関連する科目
CP①

CP②

CP③

CP④

CP⑤

CP⑥

CP⑦

CP⑧

履修モデル：◎必修 〇モデル推奨 (●コア科目)

SD

IoT

◎

○

○

◎

○

2②

1

◎

○

2後

1

◎

○

講義

2後

2

◎

○
○

実習

2後

1

◎

講義

2後

2

◎

情報デザイン応用

講義

2前

Windowsプログラミング

演習

2前

2

○

○
○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

◎

◎

◎

○

○

◎

数理・統計プログラム

講義

2前

2

◎

○

講義

2前

2

◎

○

◎

◎

◎

○

○
○

CGモデリング演習

演習

2前

1

◎

○

CGプログラミング演習

演習

2前

1

◎

●

1

◎

並列計算

講義

2③

講義

2後

モバイルシステム

講義

2後

2

◎
2

○

○

認知科学

情報デザイン展開

DE

○
◎

1

CG

○

講義

データベース構築技術

CS

○
○

演習

ヒューマンファクタ

AI

○
○

◎

◎

○
◎

◎

◎

○

○

◎

◎

○

分散システム

講義

2後

2

◎

メディア処理

演習

2後

1

◎

○

○
○

○
○

パターン認識

講義

2後

2

◎

○

○

ゲームエンジン演習（CG）

演習

2後

1

◎

○

○

演習

2後

1

◎

●

ゲーム制作演習

演習

2後

1

◎

●

情 IoTシステム
報 モデルベース型デザイン論
専
クラウドとビッグデータ
門

講義

3前

2

◎

○

●

講義

3前

2

◎

○

○

講義

3前

2

◎

発 サーバー構築技術展
データサイエンス

実習

3前

1

◎

◯
◯

<

ゲームエンジン演習（GAME）

3前

1

◎

講義

3前

2

◎

セキュアプログラミング

実習

3前

1

◎

ネットワークセキュリティ

講義

3前

2

◎

>

実習

機械学習

○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

●
○

◯

○

●

○

リスク分析とインシデント対応

講義

3前

2

◎

●

暗号と認証技術

講義

3前

2

◎

○

コンテンツ制作実習

実習

3前

1

◎

●
○

実習

3前

1

◎

◯

ゲーム制作実習

実習

3前

1

◎

◯

感性情報処理

講義

3前

2

◎

●
○

システムプログラミング

演習

3前

1

◎

○

ロボット学概論

講義

3④

1

◎

○
○

IoTセキュリティ

講義

3④

1

◎

演習

3④

1

◎

ゲーム情報学

講義

3④

1

◎

クラウド応用演習

演習

3④

1

◎

○

◯

モーションキャプチャー実習

プラグイン開発演習○○- 審査意見（３月）（資料） - 4 -

○
●
○

●

情報デザイン学部

カリキュラムマップ【ディプロマ・ポリシー（DP）】【カリキュラム・ポリシー（CP）

編成の方針】

CP①：情報に関する基本的知識と情報技術を身につけるための科目を配置する。

DP①:情報学の専門知識と専門技術
知
識
・
理
解

汎
用
的
技
能

CP②：本学が設定する履修モデルの対象領域における、情報の発展的な知識と実践的な技術を身につけるための科目を配置する。

DP②:情報技術を他分野に展開するための基礎知識

CP③：職業専門科目の知識や技術をベースとして、創造的な役割を果たすために必要となる関連他分
野の知識としてビジネスとイノベーションの基本知識を身につける科目を配置する。

DP③:生涯にわたり自らの資質を向上させるための基礎知識

CP④：広く自然科学のリテラシーとなる基礎知識を身につけるための科目、アートの観点から創造力につなげるための科目、グローバル社会における職業人として必要となる、英語でのコミュニケー
ション力を高めるための科目を配置する。

DP④:問題解決を追究するための批判的思考力・創造力

CP⑤：デザイン思考に基づくデザインプロセス（分析・課題発見・試行錯誤・提案・評価）を理解し、批判的かつ創造的に考える力を身につけるための科目を配置する。

DP⑤:連携・協働して仕事を行うためのコミュニケーション力・コラボ
レーション力CP⑥：デザイン思考に基づくデザインプロセス（分析・課題発見・試行錯誤・提案・評価）をPBL型
授業や実務現場で繰り返し経験し、関連する他者（ステークホルダー）と連携し協働するための能力を身につけるための科目を配置する。

志 態 DP⑥:成長的思考・態度
向度
性 ・ DP⑦:職業観・倫理観

CP⑦：社会全体の基礎的なリテラシーを身につけ、職業意識や職業観ならびに職業規範、倫理観を学
び、生涯を通じ学習しつづける姿勢を醸成するための科目を配置する。

統
創
合 DP⑧:実践的・創造的思考力
造・

CP⑧：これまでに修得した知識・技術ならびにスキルの統合を図り、情報や情報技術を活用した新しい商品やサービスを生み出すための実践的かつ創造的な能力を養う科目を配置する。

【履修モデル】 SD:システムデザイン,IoT:IoTデザイン,
AI:AIデザイン,CS:サイバーセキュリティデザインCG:CGデザイン,DE:デジタルエンターテイメントデザイン※単位数換算：講義 15H/1単位,演習 30H/1単位,実習 30H/1単位

科目
区分

授業科目の名称

単位数
配当
年次 必修 選択 自由

カリキュラムマップ：◎CPに直結する科目 〇CPに関連する科目
CP①

CP②

CP③

CP④

CP⑤

CP⑥

CP⑦

CP⑧

履修モデル：◎必修 〇モデル推奨 (●コア科目)

SD

IoT

AI

Webアプリケーション開発演習

演習

3④

1

◎

IoTデバイス開発演習

演習

3④

1

◎

デジタルマーケティング演習

演習

3④

1

◎

○

人工知能演習

演習

3④

1

◎

●

演習

3④

1

◎

実習

4①

1

◎

<

脅威分析演習情 ロボット学実習>

報 セキュリティマネジメントと標準化
専プラグイン開発実習
門
発 ゲーミフィケーション論展
クラウド応用実習

職
業
専
門
科
目

授業
形態

講義

4①

1

◎

実習

4①

1

◎

講義

4①

1

◎

実習

4①

1

◎

CG

DE

●
●

●
◯

●
○

◯

●
●

◯

●
●

実習

4①

1

◎

◯

IoTデバイス開発実習

実習

4①

1

◎

◯

デジタルマーケティング実習

実習

4①

1

◎

◯

●

パターン・メディア処理実習

実習

4①

1

◎

◯

●

セキュリティ監査実習

実習

4①

1

◎

◯

デザイン思考

講義

1前

2

◎

情 情報デザイン演習

演習

1後

1

◎

<

Webアプリケーション開発実習

報 エスノグラフィデ
情報デザイン実習Ⅰ
ザ

CS

講義

2前

2

◎

実習

2後

2

◯

講義

3①

1

◎

●

●

○
◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

実習

3②

1

◯

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

情報デザイン実習Ⅲ

実習

4①

1

◯

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

>

イ UI/UXデザインン
情報デザイン実習Ⅱ
臨
地
実
務

展
開
科
目

臨地実務実習Ⅰ

実習

3③

11

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

臨地実務実習Ⅱ

実習

4②

11

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

事業戦略

講義

2後

2

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

マーケティング

講義

2後

2

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

アカウンティング

講義

3前

2

◎

リーダーシップとチームビルディング

講義

3前

2

◎

イノベーション戦略

講義

3前

2

◎

○

IT産業とイノベーション

講義

3前

2

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

ビジネスプランニング

講義

3④

1

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

○

○

○

○

○

○

○

○

人的資源と組織論

講義

3④

1

◎

オペレーションズマネジメント

講義

3④

1

◎

○

プロジェクトマネジメント

講義

4①

1

◎

ファイナンス

講義

4①

1

◎

知財戦略

講義

4③

1

◎

○

○

国際標準

講義

4③

1

◎

○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

クロステック研究A

講義

4③

1

◎

○

◎

◎

◎

◎

◎

◎

クロステック研究B

講義

4④

1

◎

○

◎

◎

◎

◎

◎

◎

クロステック研究C

講義

4④

1

◎

◎

◎

◎

◎

◎

科 総 ビジネスデザインⅠ
目 合 ビジネスデザインⅡ

実習

4①

2

◯

◯

◯

◎
◯

◯

◯

◯

○
◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

実習

4後

4

◯

◯

◯

◯

◯

◯

◯

◎

◎

◎

◎

◎

◎

◎

- 審査意見（３月）（資料） - 5 -【資料2】カリキュラムツリー
情報デザイン学部

情報デザイン学科

カリキュラムツリー

履修モデル①:システムデザイン

1年次

ＣＰ

科目
区分

前期
1T

CP①
情報に関する基本的知識と情報技術を身につけるための科目を配置する。

2年次
後期

2T

3T

数学（線形代数）<数理基礎>

3年次

前期
4T

1T

後期
2T

3T

4年次

前期
4T

1T

前期

後期
2T

3T

4T

1T

3T

4T

【知識・理解】数学（確率･統計）※赤字：必修科目青
字：コア科目黒字：選択科目
枠線太字：実習科目

数学（微分積分）

企業経営のための経済学基礎<現代社会>
科学技術フロンティア

基
礎
科
目

CP③
職業専門科目の知識や技術をベースとして、創造的な役割を果たすために必要となる関連
他分野の知識としてビジネスとイノベーションの基本知識を身につける科目を配置する。

科学技術フロンティア

キャリアデザインⅠ

アカデミックスタディ

キャリアデザインⅡ<キャリア><キャリア>
ビジネスコミュニケー
ション

<アート>

ＤP①
情報学の専門知識と専門技術<数理基礎><現代社会>

CP②
本学が設定する履修モデルの対象領域における、情報の発展的な知識と実践的な技術を身につけるための科目を配置す
る。

ＤＰ

科目
区分

後期
2T

コミュニケーション英語Ⅰ

コミュニケーション英語Ⅱ

コミュニケーション英語Ⅰ

ＤP③
生涯にわたり自らの資質を向上させるための基礎知識コミュニケーション英語Ⅱ

<語学>

<語学>

技術英語

情報デザイン基礎
情報関連法規と情報倫理

セキュリティ基礎【汎用的技能】

情報数学（情報・符号理論）

CP④
広く自然科学のリテラシーとなる基礎知識を身につけるための科
目、アートの観点から創造力につなげるための科目、グローバル社会における職業人として必要となる、英語でのコミュニケーショ
ン力を高めるための科目を配置する。

Cプログラミング

<情報
専門基礎>

プログラミング応用

ｽｸﾘﾌﾟﾄﾌﾟﾛｸﾞﾗﾐﾝｸﾞ

アルゴリズムプログラム言語処理系

コンピュータ基礎

情報システム基礎

インターネット技術概論

<情報
専門基礎>

通信とネットワーク

Web技術
オペレーティングシステム

データベース構築技術
人工知能

職
業
専
門
科
目

情報デザイン応用

職
業
専
門
科
目

情報デザイン展開

Windowsプログラミング
分散システム

並列計算

<情報
専門発展>

CP⑥
デザイン思考に基づくデザインプロ
セス（分析・課題発見・試行錯
誤・提案・評価）をPBL型授業
や実務現場で繰り返し経験し、関連する他者（ステークホルダー）と連携し協働するための能力を身につけるための科目を配置する。

サーバー構築技術
クラウドとビッグデータ

クラウド応用演習

クラウド応用実習

モデルベース型デザイン論

Webアプリケーショ
ン開発演習

Webアプリケーショ
ン開発実習

ＤP⑤
連携・協働して仕事を行うためのコミュニ
ケーション力・コラボ
レーション力【態度・志向性】

<情報
専門発展>

ＤP⑥
成⾧的思考・態度

IoTシステムネットワークセキュリティ

デザイン思考

<情報デザ
イン>
CP⑦
社会全体の基礎的なリテラシーを身につけ、職業意識や職業観ならびに職業規範、倫理観を学び、生涯を通じ学習しつづける姿勢を醸成するための科
目を配置する。

UI/UX デザイン

エスノグラフィ
情報デザイン演習

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅰ

<情報デザ
イン>

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅲ

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅱ

ＤP⑦
職業観・倫理観ＣＰ（実施の方針）①（授業方法）<臨地実務
実習>

臨地実務実習Ⅰ

主に知識や理論の理解を目的とすることが中心となる科目においては、講義を中心とした授業方法とし、主に技術の修得を目的とする科

臨地実務実習Ⅱ<臨地実務
実習>

目においては、演習、実習を中心とした授業方法とする。
②（学修方法）学生の能動的な学修態度を醸成するため、グループによる少人数の演習や体験学習、プロジェクト学習を取り入れる。また、LMS(Leaning Management System)を活用した反転学習を取り入れる。
③（教育課程の可視化）
教育課程における授業科目の目標や内容、評価方法を記載した授業計画を示すとともに、教育課程を明確に表すためのカリキュラムマッ

CP⑧
これまでに修得した知識・技術
ならびにスキルの統合を図り、情報や情報技術を活用した新しい商品やサービスを生み出すための実践的かつ創造的な能力を養う科目を配置する。

ＤP④
問題解決を追究するための批判的思考力・創造力

コンピュータアーキ
テクチャ

Pythonプログラミング

Linux演習CP⑤
デザイン思考に基づくデザインプ
ロセス（分析・課題発見・試行
錯誤・提案・評価）を理解し、批判的かつ創造的に考える力を身につけるための科目を配置する。

ＤP②
情報技術を他分野に展開するための基
礎知識

<アート>

ビジュアル表現基礎

ビジュアル表現基礎

基
礎
科
目

展
開
科
目

事業戦略

アカウンティング

マーケティング

リーダーシップとチームビルディング

ビジネスプランニング

プロジェクトマネジメ
ント

知財戦略

国際標準

-

展
開
科
目

-

総
合
科
目

プ、カリキュラムツリーを提示する。
-④（単位制度の実質化）

イノベーション戦略

オペレーションズマネ
ジメント

ｸﾛｽﾃｯｸ研究A

学生が学習目標に沿った適切な科目履修を行えるよう、具体的な養成人材像に対応した、履修モデルを提示する。また、単位制度の実質化を図る観点からCAP制を導入し、各学期12単位を上限とする。

ｸﾛｽﾃｯｸ研究 B
ｸﾛｽﾃｯｸ研究C

ＩＴ産業とイノベーション⑤（評価基準）
あらかじめ学生に対し、各授業科目における学修目標や授業方法、授業計画等を明示する。また、成績評価基準や卒業認定基準を示し、これらに基づき公正な評価を行う
総合科
目

ビジネスデザインⅠ⑥（学修成果の可視化と検証）-

教育課程の断続的な見直しのためアセスメント・ポリシーを定め、学習成果を可視化ならびに検証し、教育課程の見直しに反映させる。

- 審査意見（３月）（資料） - 6 -ビジネスデザインⅡ【統合・創造】
ＤP⑧
実践的・創造的思
考力

情報デザイン学部

情報デザイン学科

カリキュラムツリー

ＣＰ

科目
区分

CP①
情報に関する基本的知識と情報技術を身につけるための科目を配置する。

2年次

前期
1T

後期
2T

3T

3年次

前期
4T

後期

1T

2T

3T

4年次

前期
4T

1T

前期

後期
2T

3T

4T

1T

ＤＰ

科目
区分

後期
2T

3T

4T

【知識・理解】数学（線形代数）<数理基礎>

物理（電子回路）<現代社会>

基礎
科
目

アカデミックスタディ

現代社会学

現代社会学

キャリアデザインⅠ

キャリアデザインⅡ<現代社会><キャリア>
ビジネスコミュニケー
ション

造形表現基礎

コミュニケーション英語Ⅰ

コミュニケーション英語Ⅱ<語学>

情報デザイン基礎

情報数学（情報・符号理論）

プログラミング応用【汎用的技能】

制御システム

信号処理

ＤP④
問題解決を追究するための批判的思考力・創造力

アルゴリズムコンピュータアーキ
テクチャ

Pythonプログラミング

<情報
専門基礎>

技術英語

情報関連法規と情報倫理

セキュリティ基礎

Cプログラミング

コンピュータ基礎

情報システム基礎

<情報
専門基礎>

インターネット技術概論
通信とネットワーク

Web技術
Linux演習CP⑤
デザイン思考に基づくデザインプ
ロセス（分析・課題発見・試行
錯誤・提案・評価）を理解し、批判的かつ創造的に考える力を身につけるための科目を配置
する。

人工知能

職
業
専
門
科
目

情報デザイン応用

職
業
専
門
科
目

情報デザイン展開

Windowsプログラミング

<情報
専門発展>

CP⑥
デザイン思考に基づくデザインプロ
セス（分析・課題発見・試行錯
誤・提案・評価）をPBL型授業
や実務現場で繰り返し経験し、関連する他者（ステークホルダー）と連携し協働するための能力を身につけるための科目を配置する。

分散システムサーバー構築技術

モバイルシステム

クラウドとビッグデータ

IoTデバイス開発演
習IoTデバイス開発実
習

IoTシステム

ロボット学概論

ロボット学実習

システムプログラミング

IoTセキュリティ

モデルベース型デザイン論

ＤP⑤
連携・協働して仕事を行うためのコミュニ
ケーション力・コラボ
レーション力【態度・志向性】

<情報
専門発展>

ＤP⑥
成⾧的思考・態度

セキュアプログラミング

デザイン思考

<情報デザ
イン>
CP⑦
社会全体の基礎的なリテラシーを身につけ、職業意識や職業観ならびに職業規範、倫理観を学び、生涯を通じ学習しつづける姿勢を醸成するための科
目を配置する。

UI/UXデザイン

エスノグラフィ

情報デザイン演習

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅰ

<情報デザ
イン>

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅲ

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅱ

ＤP⑦
職業観・倫理観ＣＰ（実施の方針）①（授業方法）臨地実務実習Ⅰ

主に知識や理論の理解を目的とすることが中心となる科目においては、講義を中心とした授業方法とし、主に技術の修得を目的とする科

<臨地実務
実習>

臨地実務実習Ⅱ<臨地実務
実習>

目においては、演習、実習を中心とした授業方法とする。
②（学修方法）学生の能動的な学修態度を醸成するため、グループによる少人数の演習や体験学習、プロジェクト学習を取り入れる。また、LMS(Leaning Management System)を活用した反転学習を取り入れる。
③（教育課程の可視化）
教育課程における授業科目の目標や内容、評価方法を記載した授業計画を示すとともに、教育課程を明確に表すためのカリキュラムマッ

CP⑧
これまでに修得した知識・技術
ならびにスキルの統合を図り、情報や情報技術を活用した新しい商品やサービスを生み出すための実践的かつ創造的な能力を養う科目を配置する。

ＤP②
情報技術を他分野に展開するための基
礎知識

ＤP③
生涯にわたり自らの資質を向上させるための基礎知識コミュニケーション英語Ⅱ

<語学>

CP④
広く自然科学のリテラシーとなる基礎知識を身につけるための科
目、アートの観点から創造力につなげるための科目、グローバル社会における職業人として必要となる、英語でのコミュニケーショ
ン力を高めるための科目を配置
する。

基
礎
科
目

<アート>

造形表現基礎

コミュニケーション英語Ⅰ

ＤP①
情報学の専門知識と専門技術<数理基礎><キャリア><アート>CP③
職業専門科目の知識や技術をベースとして、創造的な役割を果たすために必要となる関連
他分野の知識としてビジネスとイノベーションの基本知識を身につける科目を配置する。

※赤字：必修科目
字：コア科目青黒字：選択科目
枠線太字：実習科目

数学（微分積分）物理（力学）

CP②
本学が設定する履修モデルの対象領域における、情報の発展的な知識と実践的な技術を身につけるための科目を配置する。

履修モデル②:IoTデザイン

1年次

展
開
科
目

プ、カリキュラムツリーを提示する。
-④（単位制度の実質化）

事業戦略

アカウンティング

マーケティング

リーダーシップとチームビルディング
イノベーション戦略

学生が学習目標に沿った適切な科目履修を行えるよう、具体的な養成人材像に対応した、履修モデルを提示する。また、単位制度の実質化を図る観点からCAP制を導入し、各学期12単位を上限とする。

ビジネスプランニング

プロジェクトマネジメ
ント

知財戦略

国際標準
オペレーションズマネ
ジメント

ｸﾛｽﾃｯｸ研究A

ｸﾛｽﾃｯｸ研究 B

-

展
開
科
目

-

総
合
科
目

ｸﾛｽﾃｯｸ研究C

ＩＴ産業とイノベーション⑤（評価基準）
あらかじめ学生に対し、各授業科目における学修目標や授業方法、授業計画等を明示する。また、成績評価基準や卒業認定基準を示し、これらに基づき公正な評価を行う
総合科
目

ビジネスデザインⅠ⑥（学修成果の可視化と検証）-

教育課程の断続的な見直しのためアセスメント・ポリシーを定め、学習成果を可視化ならびに検証し、教育課程の見直しに反映させる。

- 審査意見（３月）（資料） - 7 -ビジネスデザインⅡ【統合・創造】
ＤP⑧
実践的・創造的思
考力

情報デザイン学部

情報デザイン学科

カリキュラムツリー

ＣＰ

科目
区分

CP①
情報に関する基本的知識と情報技術を身につけるための科目を配置する。

2年次

前期
1T

後期
2T

3T

数学（線形代数）<数理基礎>

2T

1T

後期
2T

3T

前期
4T

1T

ＤＰ

科目
区分

後期
2T

3T

4T

【知識・理解】現代社会学

ＤP①
情報学の専門知識と専門技術<数理基礎><現代社会>

現代社会学

科学技術フロンティア
キャリアデザインⅠ

アカデミックスタディ

キャリアデザインⅡ<キャリア><キャリア>
ビジネスコミュニケー
ション

造形表現基礎

コミュニケーション英語Ⅰ

コミュニケーション英語Ⅱ

コミュニケーション英語Ⅰ

基
礎
科
目

ＤP③
生涯にわたり自らの資質を向上させるための基礎知識コミュニケーション英語Ⅱ<語学>

情報デザイン基礎

技術英語

情報関連法規と情報倫理

情報数学（情報・符号理論）【汎用的技能】

制御システム

信号処理

ＤP④
問題解決を追究するための批判的思考
力・創造力

数値計算

Cプログラミング

<情報
専門基礎>

ＤP②
情報技術を他分野に展開するための基
礎知識

<アート>

造形表現基礎<語学>CP④
広く自然科学のリテラシーとなる基礎知識を身につけるための科
目、アートの観点から創造力につなげるための科目、グローバル社会における職業人として必要となる、英語でのコミュニケーショ
ン力を高めるための科目を配置する。

プログラミング応用

<情報
専門基礎>

Pythonプログラミング
コンピュータ基礎

情報システム基礎

インターネット技術概論

Web技術Linux演習

データベース構築技術
人工知能

ヒューマンファクタ

職
業
専
門
科
目

情報デザイン応用

職
業
専
門
科
目

情報デザイン展開

並列計算

サーバー構築技術
クラウドとビッグデータ

<情報
専門発展>

CP⑥
デザイン思考に基づくデザインプロ
セス（分析・課題発見・試行錯
誤・提案・評価）をPBL型授業
や実務現場で繰り返し経験し、関連する他者（ステークホルダー）と連携し協働するための能力を身につけるための科目を配置する。

数理・統計プログラム

パターン認識認知科学

メディア処理データサイエンス

デジタルマーケティン
グ演習

デジタルマーケティン
グ実習

機械学習

人工知能演習パターン・メディア処
理実習

ＤP⑤
連携・協働して仕事を行うためのコミュニ
ケーション力・コラボ
レーション力【態度・志向性】

<情報
専門発展>

ＤP⑥
成⾧的思考・態度

感性情報処理デザイン思考

<情報デザ
イン>
CP⑦
社会全体の基礎的なリテラシーを身につけ、職業意識や職業観ならびに職業規範、倫理観を学び、生涯を通じ学習しつづける姿勢を醸成するための科
目を配置する。

UI/UXデザイン

エスノグラフィ

情報デザイン演習

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅰ

<情報デザ
イン>

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅲ

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅱ

ＤP⑦
職業観・倫理観ＣＰ（実施の方針）①（授業方法）臨地実務実習Ⅰ

主に知識や理論の理解を目的とすることが中心となる科目においては、講義を中心とした授業方法とし、主に技術の修得を目的とする科

<臨地実務
実習>

臨地実務実習Ⅱ<臨地実務
実習>

目においては、演習、実習を中心とした授業方法とする。
②（学修方法）学生の能動的な学修態度を醸成するため、グループによる少人数の演習や体験学習、プロジェクト学習を取り入れる。また、LMS(Leaning Management System)を活用した反転学習を取り入れる。
③（教育課程の可視化）
教育課程における授業科目の目標や内容、評価方法を記載した授業計画を示すとともに、教育課程を明確に表すためのカリキュラムマッ

CP⑧
これまでに修得した知識・技術
ならびにスキルの統合を図り、情報や情報技術を活用した新しい商品やサービスを生み出すための実践的かつ創造的な能力を養う科目を配置する。

4T※赤字：必修科目
字：コア科目青黒字：選択科目
枠線太字：実習科目

セキュリティ基礎

CP⑤
デザイン思考に基づくデザインプ
ロセス（分析・課題発見・試行
錯誤・提案・評価）を理解し、批判的かつ創造的に考える力を身につけるための科目を配置する。

3T

数学（確率･統計）

<アート>

CP③
職業専門科目の知識や技術をベースとして、創造的な役割を果たすために必要となる関連
他分野の知識としてビジネスとイノベーションの基本知識を身につける科目を配置する。

前期

後期

1T

4年次

数学（微分積分）科学技術フロンティア

基
礎
科
目

3年次

前期
4T

<現代社会>

CP②
本学が設定する履修モデルの対象領域における、情報の発展的な知識と実践的な技術を身につけるための科目を配置する。

履修モデル③:AIデザイン

1年次

展
開
科
目

プ、カリキュラムツリーを提示する。
-④（単位制度の実質化）

事業戦略

アカウンティング

ビジネスプランニング

マーケティング

リーダーシップとチームビルディング

人的資源と組織論

プロジェクトマネジメ
ント

知財戦略

国際標準

ｸﾛｽﾃｯｸ研究A

イノベーション戦略

ｸﾛｽﾃｯｸ研究B

-

展
開
科
目

-

総
合
科
目

学生が学習目標に沿った適切な科目履修を行えるよう、具体的な養成人材像に対応した、履修モデルを提示する。また、単位制度の実質化を図る観点からCAP制を導入し、各学期12単位を上限とする。

ｸﾛｽﾃｯｸ研究 C

ＩＴ産業とイノベーション⑤（評価基準）
あらかじめ学生に対し、各授業科目における学修目標や授業方法、授業計画等を明示する。また、成績評価基準や卒業認定基準を示し、これらに基づき公正な評価を行う
総合科
目

ビジネスデザインⅠ⑥（学修成果の可視化と検証）-

教育課程の断続的な見直しのためアセスメント・ポリシーを定め、学習成果を可視化ならびに検証し、教育課程の見直しに反映させる。

- 審査意見（３月）（資料） - 8 -ビジネスデザインⅡ【統合・創造】
ＤP⑧
実践的・創造的思
考力

情報デザイン学部

情報デザイン学科

カリキュラムツリー

履修モデル④:サイバーセキュリティデザイン

1年次

ＣＰ

科目
区分

前期
1T

CP①
情報に関する基本的知識と情報技術を身につけるための科目を配置する。

2年次
後期

2T

3T

数学（線形代数）<数理基礎>

3年次

前期
4T

1T

3T

4年次

前期

後期
2T

4T

1T

後期
2T

3T

前期
4T

1T

3T

4T

【知識・理解】数学（確率･統計）※赤字：必修科目
字：コア科目青黒字：選択科目
枠線太字：実習科目

数学（微分積分）<現代社会>
科学技術フロンティア

基
礎
科
目

CP③
職業専門科目の知識や技術をベースとして、創造的な役割を果たすために必要となる関連
他分野の知識としてビジネスとイノベーションの基本知識を身につける科目を配置する。

異文化理解

アカデミックスタディ

科学技術フロンティア

異文化理解

キャリアデザインⅠ

キャリアデザインⅡ<キャリア><キャリア>
ビジネスコミュニケー
ション

<アート>

ＤP①
情報学の専門知識と専門技術<数理基礎><現代社会>

CP②
本学が設定する履修モデルの対象領域における、情報の発展的な知識と実践的な技術を身につけるための科目を配置す
る。

ＤＰ

科目
区分

後期
2T

ビジュアル表現基礎

コミュニケーション英語Ⅱ

コミュニケーション英語Ⅰ

ＤP③
生涯にわたり自らの資質を向上させるための基礎知識コミュニケーション英語Ⅱ

<語学>

<語学>

技術英語

情報デザイン基礎
情報関連法規と情報倫理

セキュリティ基礎【汎用的技能】

情報数学（情報・符号理論）

CP④
広く自然科学のリテラシーとなる基礎知識を身につけるための科
目、アートの観点から創造力につなげるための科目、グローバル社会における職業人として必要となる、英語でのコミュニケーショ
ン力を高めるための科目を配置する。

Cプログラミング

<情報
専門基礎>

プログラミング応用

ｽｸﾘﾌﾟﾄﾌﾟﾛｸﾞﾗﾐﾝｸﾞ

アルゴリズムプログラム言語処理系

コンピュータ基礎

情報システム基礎

インターネット技術概論

<情報
専門基礎>

通信とネットワーク

Web技術
オペレーティングシステム

人工知能

職
業
専
門
科
目

情報デザイン応用

職
業
専
門
科
目

情報デザイン展開

分散システムサーバー構築技術
クラウドとビッグデータ

IoTシステム

<情報
専門発展>

CP⑥
デザイン思考に基づくデザインプロ
セス（分析・課題発見・試行錯
誤・提案・評価）をPBL型授業
や実務現場で繰り返し経験し、関連する他者（ステークホルダー）と連携し協働するための能力を身につけるための科目を配置する。

IoTセキュリティ

ｾｷｭﾘﾃｨﾏﾈｼﾞﾒﾝﾄと標準化

ＤP⑥
成⾧的思考・態度

セキュアプログラミング
リスク分析とインシデント対応

脅威分析演習ＤP⑤
連携・協働して仕事を行うためのコミュニ
ケーション力・コラボ
レーション力【態度・志向性】

<情報
専門発展>

ネットワークセキュリティ

セキュリティ監査実
習

暗号と認証技術
デザイン思考

<情報デザ
イン>
CP⑦
社会全体の基礎的なリテラシーを身につけ、職業意識や職業観ならびに職業規範、倫理観を学び、生涯を通じ学習しつづける姿勢を醸成するための科
目を配置する。

UI/UX デザイン

エスノグラフィ

情報デザイン演習

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅰ

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅱ

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅲ

臨地実務実習Ⅰ<情報デザイン>

臨地実務実習Ⅱ

ＤP⑦
職業観・倫理観ＣＰ（実施の方針）①（授業方法）
主に知識や理論の理解を目的とすることが中心となる科目においては、講義を中心とした授業方法とし、主に技術の修得を目的とする科

<臨地実務
実習>

<臨地実務
実習>

目においては、演習、実習を中心とした授業方法とする。
②（学修方法）学生の能動的な学修態度を醸成するため、グループによる少人数の演習や体験学習、プロジェクト学習を取り入れる。また、LMS(Leaning Management System)を活用した反転学習を取り入れる。
③（教育課程の可視化）
教育課程における授業科目の目標や内容、評価方法を記載した授業計画を示すとともに、教育課程を明確に表すためのカリキュラムマッ

CP⑧
これまでに修得した知識・技術
ならびにスキルの統合を図り、情報や情報技術を活用した新しい商品やサービスを生み出すための実践的かつ創造的な能力を養う科目を配置する。

ＤP④
問題解決を追究するための批判的思考力・創造力

コンピュータアーキ
テクチャ

Pythonプログラミング

Linux演習CP⑤
デザイン思考に基づくデザインプ
ロセス（分析・課題発見・試行
錯誤・提案・評価）を理解し、批判的かつ創造的に考える力を身につけるための科目を配置する。

ＤP②
情報技術を他分野に展開するための基
礎知識

<アート>

ビジュアル表現基礎

コミュニケーション英語Ⅰ

基
礎
科
目

展
開
科
目

プ、カリキュラムツリーを提示する。
-④（単位制度の実質化）

事業戦略

アカウンティング

ビジネスプランニング

マーケティング

リーダーシップとチームビルディング

人的資源と組織論

プロジェクトマネジメ
ント

知財戦略
国際標準

ｸﾛｽﾃｯｸ研究A

イノベーション戦略

ｸﾛｽﾃｯｸ研究 B

-

展
開
科
目

-

総
合
科
目

学生が学習目標に沿った適切な科目履修を行えるよう、具体的な養成人材像に対応した、履修モデルを提示する。また、単位制度の実質化を図る観点からCAP制を導入し、各学期12単位を上限とする。

ｸﾛｽﾃｯｸ研究 C

ＩＴ産業とイノベーション⑤（評価基準）
あらかじめ学生に対し、各授業科目における学修目標や授業方法、授業計画等を明示する。また、成績評価基準や卒業認定基準を示し、これらに基づき公正な評価を行う
総合科
目

ビジネスデザインⅠ⑥（学修成果の可視化と検証）-

教育課程の断続的な見直しのためアセスメント・ポリシーを定め、学習成果を可視化ならびに検証し、教育課程の見直しに反映させる。

- 審査意見（３月）（資料） - 9 -ビジネスデザインⅡ【統合・創造】
ＤP⑧
実践的・創造的思
考力

情報デザイン学部

情報デザイン学科

カリキュラムツリー

履修モデル⑤:CGデザイン

1年次

ＣＰ

科目
区分

前期
1T

CP①
情報に関する基本的知識と情報技術を身につけるための科目を配置する。

2年次
後期

2T

3T

3年次

前期
4T

後期

1T

2T

3T

4年次

前期
4T

1T

前期

後期
2T

3T

4T

1T

基
礎
科
目

【知識・理解】CP③
職業専門科目の知識や技術をベースとして、創造的な役割を果たすために必要となる関連
他分野の知識としてビジネスとイノベーションの基本知識を身につける科目を配置する。

現代社会学

現代社会学

キャリアデザインⅠ

アカデミックスタディ<現代社会>

キャリアデザインⅡ<キャリア>
ビジネスコミュニケーション

ビジュアル表現基礎

造形表現基礎ビジュアル表現基礎

造形表現基礎

コミュニケーション英語Ⅰ

コミュニケーション英語Ⅱ

コミュニケーション英語Ⅰ

コミュニケーション英語Ⅱ

技術英語

情報デザイン基礎
情報関連法規と情報倫理

情報数学（情報・符号理論）

信号処理

プログラミング応用

ｽｸﾘﾌﾟﾄﾌﾟﾛｸﾞﾗﾐﾝｸﾞ

Cプログラミング

ＤP②
情報技術を他分野に展開するための基
礎知識

ＤP③
生涯にわたり自らの資質を向上させるための基礎知識<語学>

セキュリティ基礎

<情報
専門基礎>

基
礎
科
目

<アート>

<語学>

CP④
広く自然科学のリテラシーとなる基礎知識を身につけるための科
目、アートの観点から創造力につなげるための科目、グローバル社会における職業人として必要となる、英語でのコミュニケーショ
ン力を高めるための科目を配置する。

ＤP①
情報学の専門知識と専門技術<数理基礎><キャリア><アート>【汎用的技能】

数値計算

Pythonプログラミング

アルゴリズムプログラム言語処理系

コンピュータ基礎

情報システム基礎

インターネット技術概論

ＤP④
問題解決を追究するための批判的思考
力・創造力

<情報
専門基礎>

通信とネットワーク

Web技術
Linux演習

データベース構築技術

人工知能

職
業
専
門
科
目

情報デザイン応用

並列計算

サーバー構築技術

クラウドとビッグデータ

デザイン思考に基づくデザインプロ
セス（分析・課題発見・試行錯
誤・提案・評価）をPBL型授業
や実務現場で繰り返し経験し、関連する他者（ステークホルダー）と連携し協働するための能力を身につけるための科目を配置する。

パターン認識

機械学習

CGモデリング演習

ゲームエンジン演習（CG）

デザイン思考<情報デザ
イン>

プラグイン開発演習

コンテンツ制作実習

ＤP⑥
成⾧的思考・態度

プラグイン開発実習

モーションキャプチャー実習

UI/UX デザイン

エスノグラフィ

情報デザイン演習

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅰ

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅱ

<情報デザ
イン>

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅲ

ＤP⑦
職業観・倫理観ＣＰ（実施の方針）①（授業方法）臨地実務実習Ⅰ

主に知識や理論の理解を目的とすることが中心となる科目においては、講義を中心とした授業方法とし、主に技術の修得を目的とする科

<臨地実務
実習>

ＤP⑤
連携・協働して仕事を行うためのコミュニ
ケーション力・コラボ
レーション力【態度・志向性】

<情報
専門発展>

メディア処理CGプログラミング演習

CP⑦
社会全体の基礎的なリテラシーを身につけ、職業意識や職業観ならびに職業規範、倫理観を学び、生涯を通じ学習しつづける姿勢を醸成するための科
目を配置する。

職
業
専
門
科
目

情報デザイン展開

Windowsプログラミング

<情報
専門発展>

CP⑥

臨地実務実習Ⅱ<臨地実務
実習>

目においては、演習、実習を中心とした授業方法とする。
②（学修方法）学生の能動的な学修態度を醸成するため、グループによる少人数の演習や体験学習、プロジェクト学習を取り入れる。また、LMS(Leaning Management System)を活用した反転学習を取り入れる。
③（教育課程の可視化）
教育課程における授業科目の目標や内容、評価方法を記載した授業計画を示すとともに、教育課程を明確に表すためのカリキュラムマッ

CP⑧
これまでに修得した知識・技術
ならびにスキルの統合を図り、情報や情報技術を活用した新しい商品やサービスを生み出すための実践的かつ創造的な能力を養う科目を配置する。

4T※赤字：必修科目
字：コア科目青黒字：選択科目
枠線太字：実習科目

数学（微分積分）<現代社会>

CP⑤
デザイン思考に基づくデザインプ
ロセス（分析・課題発見・試行
錯誤・提案・評価）を理解し、批判的かつ創造的に考える力を身につけるための科目を配置する。

3T

数学（線形代数）<数理基礎>

物理（力学）

CP②
本学が設定する履修モデルの対象領域における、情報の発展的な知識と実践的な技術を身につけるための科目を配置す
る。

ＤＰ

科目
区分

後期
2T

展
開
科
目

プ、カリキュラムツリーを提示する。
-④（単位制度の実質化）

事業戦略

アカウンティング

ビジネスプランニング

マーケティング

リーダーシップとチームビルディング

人的資源と組織論

イノベーション戦略

オペレーションズマネ
ジメント

プロジェクトマネジメ
ント

知財戦略

ｸﾛｽﾃｯｸ研究A

ｸﾛｽﾃｯｸ研究 B
ｸﾛｽﾃｯｸ研究 C

-

展
開
科
目

-

総
合
科
目

学生が学習目標に沿った適切な科目履修を行えるよう、具体的な養成人材像に対応した、履修モデルを提示する。また、単位制度の実
ＩＴ産業とイノベーション

質化を図る観点からCAP制を導入し、各学期12単位を上限とする。
⑤（評価基準）
あらかじめ学生に対し、各授業科目における学修目標や授業方法、授業計画等を明示する。また、成績評価基準や卒業認定基準を示し、これらに基づき公正な評価を行う
総合科
目

ビジネスデザインⅠ⑥（学修成果の可視化と検証）-

教育課程の断続的な見直しのためアセスメント・ポリシーを定め、学習成果を可視化ならびに検証し、教育課程の見直しに反映させる。

- 審査意見（３月）（資料） - 10 -ビジネスデザインⅡ【統合・創造】
ＤP⑧
実践的・創造的思
考力

情報デザイン学部

情報デザイン学科

カリキュラムツリー

履修モデル⑥:デジタルエンターテイメントデザイン

1年次

ＣＰ

科目
区分

前期
1T

CP①
情報に関する基本的知識と情報技術を身につけるための科目を配置する。

2年次<数理基礎>

後期
2T

3T

前期
4T

数学（線形代数）数学（確率･統計）数学（微分積分）物理（電子回路）

3年次
後期

1T

2T

3T

4年次

前期
4T

1T

前期

後期
2T

3T

4T

1T

3T

4T

【知識・理解】※赤
字：必修科目
字：コア科目青黒字：選択科目
枠線太字：実習科目

基礎
科
目<現代社会>

アカデミックスタディ

異文化理解

異文化理解

キャリアデザインⅠ

キャリアデザインⅡ<キャリア><キャリア>
ビジネスコミュニケーション

ビジュアルコミュニケーション基礎

コミュニケーション英語Ⅱ

コミュニケーション英語Ⅰ

コミュニケーション英語Ⅱ

<語学>

<語学>

技術英語

情報デザイン基礎
情報関連法規と情報倫理

セキュリティ基礎

情報数学（情報・符号理論）

信号処理

プログラミング応用

ｽｸﾘﾌﾟﾄﾌﾟﾛｸﾞﾗﾐﾝｸﾞ

Cプログラミング【汎用的技能】

数値計算

Pythonプログラミング
コンピュータ基礎

情報システム基礎

<情報
専門基礎>

インターネット技術概論

通信とネットワーク

Web技術
データベース構築技術

人工知能

職
業
専
門
科
目

情報デザイン応用

職
業
専
門
科
目

情報デザイン展開

並列計算

Windowsプログラミング

サーバー構築技術

クラウドとビッグデータ

セキュアプログラミング

<情報
専門発展>

CP⑥
デザイン思考に基づくデザインプロ
セス（分析・課題発見・試行錯
誤・提案・評価）をPBL型授業
や実務現場で繰り返し経験し、関連する他者（ステークホルダー）と連携し協働するための能力を身につけるための科目を配置する。

数理・統計プログラム

パターン認識機械学習

ゲームエンジン演習（GAME）

ゲーム制作実習

ゲーム情報学ＤP⑤
連携・協働して仕事を行うためのコミュニ
ケーション力・コラボ
レーション力【態度・志向性】

<情報
専門発展>

暗号と認証技術ＤP⑥
成⾧的思考・態度

ゲーミフィケーション論

ゲーム制作演習

デザイン思考

<情報デザ
イン>
CP⑦
社会全体の基礎的なリテラシーを身につけ、職業意識や職業観ならびに職業規範、倫理観を学び、生涯を通じ学習しつづける姿勢を醸成するための科
目を配置する。

UI/UX デザイン

エスノグラフィ
情報デザイン演習

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅰ

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅱ

<情報デザ
イン>

情報ﾃﾞｻﾞｲﾝ実習Ⅲ

ＤP⑦
職業観・倫理観ＣＰ（実施の方針）①（授業方法）<臨地実務
実習>

臨地実務実習Ⅰ

主に知識や理論の理解を目的とすることが中心となる科目においては、講義を中心とした授業方法とし、主に技術の修得を目的とする科

臨地実務実習Ⅱ<臨地実務
実習>

目においては、演習、実習を中心とした授業方法とする。
②（学修方法）学生の能動的な学修態度を醸成するため、グループによる少人数の演習や体験学習、プロジェクト学習を取り入れる。また、LMS(Leaning Management System)を活用した反転学習を取り入れる。
③（教育課程の可視化）
教育課程における授業科目の目標や内容、評価方法を記載した授業計画を示すとともに、教育課程を明確に表すためのカリキュラムマッ

CP⑧
これまでに修得した知識・技術
ならびにスキルの統合を図り、情報や情報技術を活用した新しい商品やサービスを生み出すための実践的かつ創造的な能力を養う科目を配置する。

ＤP④
問題解決を追究するための批判的思考力・創造力

プログラム言語処理系

Linux演習CP⑤
デザイン思考に基づくデザインプ
ロセス（分析・課題発見・試行
錯誤・提案・評価）を理解し、批判的かつ創造的に考える力を身につけるための科目を配置する。

ＤP③
生涯にわたり自らの資質を向上させるための基礎知識音楽表現基礎

コミュニケーション英語Ⅰ

<情報
専門基礎>

ＤP②
情報技術を他分野に展開するための基
礎知識

<アート>
音楽表現基礎CP④
広く自然科学のリテラシーとなる基礎知識を身につけるための科
目、アートの観点から創造力につなげるための科目、グローバル社会における職業人として必要となる、英語でのコミュニケーショ
ン力を高めるための科目を配置
する。

基
礎
科
目

ビジュアルコミュニケーション基礎

<アート>

CP③
職業専門科目の知識や技術をベースとして、創造的な役割を果たすために必要となる関連
他分野の知識としてビジネスとイノベーションの基本知識を身につける科目を配置する。

ＤP①
情報学の専門知識と専門技術<数理基礎><現代社会>

CP②
本学が設定する履修モデルの対象領域における、情報の発展的な知識と実践的な技術を身につけるための科目を配置す
る。

ＤＰ

科目
区分

後期
2T

展
開
科
目

事業戦略

アカウンティング

ビジネスプランニング

マーケティング

リーダーシップとチームビルディング

人的資源と組織論

イノベーション戦略

オペレーションズマネ
ジメント

プ、カリキュラムツリーを提示する。
-④（単位制度の実質化）

プロジェクトマネジメ
ント

知財戦略

ｸﾛｽﾃｯｸ研究 A

ｸﾛｽﾃｯｸ研究B
ｸﾛｽﾃｯｸ研究 C

-

展
開
科
目

-

総
合
科
目

学生が学習目標に沿った適切な科目履修を行えるよう、具体的な養成人材像に対応した、履修モデルを提示する。また、単位制度の実
ＩＴ産業とイノベーション

質化を図る観点からCAP制を導入し、各学期12単位を上限とする。
⑤（評価基準）
あらかじめ学生に対し、各授業科目における学修目標や授業方法、授業計画等を明示する。また、成績評価基準や卒業認定基準を示し、これらに基づき公正な評価を行う
総合科
目

ビジネスデザインⅠ⑥（学修成果の可視化と検証）-

教育課程の断続的な見直しのためアセスメント・ポリシーを定め、学習成果を可視化ならびに検証し、教育課程の見直しに反映させる。

- 審査意見（３月）（資料） - 11 -ビジネスデザインⅡ【統合・創造】
ＤP⑧
実践的・創造的思考力

履修モデル①
職業専門科目【84】For System Design

資料 ３『業務系アプリケーションやWebアプリケーションの開発、サーバー・ネットワーク・クラウドの構築・運用・保守を行うシステムエンジニア』

情報学の知識、技術をバランスよく学修するための専門基礎科目群、新しい価値を創造する能力、実践力・応用力向上に繋げるための専門発展科目群、理論と実践を統合した学修としての情報デザイン科目群を配置し実践的に学修するⅡ
2

生涯にわたり自らの資質を向上させるための基礎
ものの見方・考え方・学び方・表現方法を学修する

実社会に適用するための実践的かつ応用的な活動の基盤となるビジネス・
マネジメントの知識を学修する<アート>【2】<数理基礎>【6】 <キャリア>【6】・ﾋﾞｼﾞｭｱﾙ表現基礎
・数学(線形代数) ・アカデミックスタディ
・数学(微分積分） ・キャリアデザインⅠ<語学>【2】・数学(確率・統計) ・キャリアデザインⅡ・コミュニケーション英語Ⅰ～Ⅴ・ﾋﾞｼﾞﾈｽｺﾐｭﾆｹｰｼｮﾝ（レベル別選択）<現代社会>【4】・科学技術フロンティア
・企業経営のための経済学基礎
アカデミックアドバイザー
開講授業・教員紹介、興味関心の拡大、課題発見の指導等

1年次：32単位

・事業戦略
・マーケティング

・アカウンティング・リーダーシップとチームビルディング・イノベーション戦略
・IT産業とｲﾉﾍﾞｰｼｮﾝ

1Ⅰ

アカデミックナビゲーター
興味関心の把握、授業選択の指導、所属研究室相談等

2年次：37単位

3年次：35単位- 審査意見（３月）（資料）- 12 -

・ビジネスプランニング・ｵﾍﾟﾚｰｼｮﾝｽﾞﾏﾈｼﾞﾒﾝﾄ
・プロジェクトマネジメント
・知財戦略
・国際標準
・クロステック研究
A・B・C

臨地実務実習展開科目【20】

臨地実務実習基礎科目【20】

1
Ⅰ
・
2
Ⅱ

Ⅲ
3

2
Ⅱ

実際の実務に即した
実践型学修
研究室所属
課題設定の指導、卒業研究・制作の指導等

4年次：26単位「システムエンジニア等」

Ⅰ
1

・・UI/UXデザイン

産学連携

卒業研究審査：卒業論文（制作・発表）

産学
連携

産学
連携

ビジネスデザイン・エスノグラフィ

産業界との連携により、企業における課題の発見、創造的解決による新たなサービスの創出に寄与

情報デザイン実習

他者と協働・共創して課題に取り組む産学連携PBL型学習

修得した知識や技術、スキルと態度を統合し、課題の解決に向け、新たなサービスやビジネスの創造に取り組む・クラウド応用演習
・Webアプリケーション開発演習
・クラウド応用実習
・Webアプリケーション開発実習

情報デザイン実習

地域連携

情報デザイン実習・デザイン思考

情報デザイン演習<情報デザイン>

地域連携により、地域における課題の発見、創造的解決に寄与<情報専門発展>・サーバー構築技術
・クラウドとビッグデータ
・モデルベース型デザイン論
・IoTシステム・ネットワークセキュリティ

卒業後の進路イメージ<情報専門基礎>・ﾌﾟﾛｸﾞﾗﾑ言語処理系
・情報デザイン基礎 ・技術英語
・コンピュータ基礎
・人工知能
・アルゴリズム
・情報数学
・Cプログラミング
・通信とネットワーク
・Pythonプログラミング （情報・符号理論） ・情報システム基礎
・インターネット技術概論
・プログラミング応用 ・ｵﾍﾟﾚｰﾃｨﾝｸﾞｼｽﾃﾑ
・ｽｸﾘﾌﾟﾄﾌﾟﾛｸﾞﾗﾐﾝｸﾞ ・Web技術
・Linux演習
・データベース構築技術
・ｺﾝﾋﾟｭｰﾀｱｰｷﾃｸﾁｬ
・セキュリティ基礎
・情報関連法規と情報倫理 ・情報デザイン応用
・情報デザイン展開
・Widowsプログラミング ・並列計算
・分散システム

総合科目【6】

履修モデル②
職業専門科目【84】For IoT Design『ＩoＴ、リアルタイムＡＩ（ロボット）を含む、家電や工業機器などの製品を動かすための組み込みシステムの開発を行う組み込みエンジニア』
情報学の知識、技術をバランスよく学修するための専門基礎科目群、新しい価値を創造する能力、実践力・応用力向上に繋げるための専門発展科目群、理論と実践を統合した学修としての情報デザイン科目群を配置し実践的に学修するⅡ
2

生涯にわたり自らの資質を向上させるための基礎
ものの見方・考え方・学び方・表現方法を学修する

実社会に適用するための実践的かつ応用的な活動の基盤となるビジネス・
マネジメントの知識を学修する<アート>【2】<数理基礎課>【8】 <キャリア>【6】・造形表現基礎・数学(線形代数) ・アカデミックスタディ
・数学(微分積分) ・キャリアデザインⅠ<語学>【2】・キャリアデザインⅡ・物理(力学)・コミュニケーション英語Ⅰ～Ⅴ・ﾋﾞｼﾞﾈｽｺﾐｭﾆｹｰｼｮﾝ
・物理(電子回路)（レベル別選択）<現代社会>【2】・現代社会学

アカデミックアドバイザー
開講授業・教員紹介、興味関心の拡大、課題発見の指導等

1年次：34単位

・事業戦略
・マーケティング

・アカウンティング・リーダーシップとチームビルディング・イノベーション戦略
・IT産業とｲﾉﾍﾞｰｼｮﾝ

1Ⅰ

アカデミックナビゲーター
興味関心の把握、授業選択の指導、所属研究室相談等

2年次：34単位

3年次：36単位- 審査意見（３月）（資料） - 13 -・ビジネスプランニング・ｵﾍﾟﾚｰｼｮﾝｽﾞﾏﾈｼﾞﾒﾝﾄ
・プロジェクトマネジメント
・知財戦略
・国際標準
・クロステック研究
A・B・C

臨地実務実習展開科目【20】

臨地実務実習基礎科目【20】

1
Ⅰ
・
2
Ⅱ

Ⅲ
3

2
Ⅱ

実際の実務に即した
実践型学修
研究室所属
課題設定の指導、卒業研究・制作の指導等

4年次：26単位「組み込みエンジニア等」

Ⅰ
1

・・UI/UXデザイン

産学連携

卒業研究審査：卒業論文（制作・発表）

産学
連携

産学
連携

ビジネスデザイン・エスノグラフィ

産業界との連携により、企業における課題の発見、創造的解決による新たなサービスの創出に寄与

情報デザイン実習

他者と協働・共創して課題に取り組む産学連携PBL型学習

修得した知識や技術、スキルと態度を統合し、課題の解決に向け、新たなサービスやビジネスの創造に取り組む

・IoTデバイス開発演習
・ロボット学概論
・IoTセキュリティ
・IoTデバイス開発実習
・ロボット学実習

情報デザイン実習

地域連携

情報デザイン実習・デザイン思考

情報デザイン演習<情報デザイン>

地域連携により、地域における課題の発見、創造的解決に寄与<情報専門発展>・サーバー構築技術
・クラウドとビッグデータ
・ﾓﾃﾞﾙﾍﾞｰｽ型ﾃﾞｻﾞｲﾝ論
・IoTシステム・システムプログラミング・セキュアプログラミング

卒業後の進路イメージ<情報専門基礎>

・人工知能
・情報デザイン基礎 ・技術英語
・コンピュータ基礎
・通信とネットワーク
・信号処理
・情報数学
・Cプログラミング・インターネット技術概論
・Pythonプログラミング （情報・符号理論） ・ｺﾝﾋﾟｭｰﾀｱｰｷﾃｸﾁｬ
・Web技術・プログラミング応用 ・アルゴリズム
・情報システム基礎
・Linux演習
・制御システム・セキュリティ基礎
・情報関連法規と情報倫理 ・情報デザイン応用
・情報デザイン展開
・Widowsプログラミング ・モバイルシステム
・分散システム

総合科目【6】

履修モデル③『データの取得や加工、データやコンテンツの分析・評価を行うデータエンジニア、データサイエンティスト』
情報学の知識、技術をバランスよく学修するための専門基礎科目群、新しい価値を創造する能力、実践力・応用力向上に繋げるための専門発展科目群、理論と実践を統合した学修としての情報デザイン科目群を配置し実践的に学修する<情報専門基礎>・UI/UXデザイン

Ⅰ
1

Ⅱ
2

生涯にわたり自らの資質を向上させるための基礎
ものの見方・考え方・学び方・表現方法を学修する

実社会に適用するための実践的かつ応用的な活動の基盤となるビジネス・
マネジメントの知識を学修する<数理基礎>【6】・数学(線形代数)
・数学(微分積分)・数学(確率・統計)<現代社会>【4】・現代社会学・科学技術フロンティア<アート>【2】<キャリア>【6】・アカデミックスタディ ・造形表現基礎
・キャリアデザインⅠ<語学>【2】・キャリアデザインⅡ・コミュニケーション英語Ⅰ～Ⅴ・ﾋﾞｼﾞﾈｽｺﾐｭﾆｹｰｼｮﾝ（レベル別選択）アカデミックアドバイザー
開講授業・教員紹介、興味関心の拡大、課題発見の指導等

1年次：34単位

・事業戦略
・マーケティング

・アカウンティング・リーダーシップとチームビルデイング
・イノベーション戦略
・IT産業とｲﾉﾍﾞｰｼｮﾝ

1Ⅰ

アカデミックナビゲーター
興味関心の把握、授業選択の指導、所属研究室相談等

2年次：36単位

3年次：34単位- 審査意見（３月）（資料） - 14 -・ビジネスプランニング
・人的資源と組織論
・プロジェクトマネジメント
・知財戦略
・国際標準
・クロステック研究
A・B・C

臨地実務実習展開科目【20】Ⅲ3

臨地実務実習基礎科目【20】

1
Ⅰ
・
2
Ⅱ

・

・エスノグラフィ

産学
連携

2
Ⅱ

実際の実務に即した
実践型学修
研究室所属
課題設定の指導、卒業研究・制作の指導等

4年次：26単位「データエンジニア・データサイエンティスト等」

他者と協働・共創して課題に取り組む産学連携PBL型学習

産学
連携

産学
連携

卒業研究審査：卒業論文（制作・発表）

産業界との連携により、企業における課題の発見、創造的解決による新たなサービスの創出に寄与

情報デザイン実習

地域
連携

修得した知識や技術、スキルと態度を統合し、課題の解決に向け、新たなサービスやビジネスの創造に取り組む・デジタルマーケティング演習
・人工知能演習
・デジタルマーケティング実習
・パターン・メディア処理実習

情報デザイン実習・デザイン思考<情報専門発展>・サーバー構築技術
・クラウドとビッグデータ
・データサイエンス
・機械学習
・感性情報処理・情報デザイン展開
・並列計算
・パターン認識・メディア処理

情報デザイン実習

情報デザイン演習<情報デザイン>

地域連携により、地域における課題の発見、創造的解決に寄与

・ヒューマンファクタ
・人工知能
・インターネット技術概論
・Web技術・データベース構築技術

ビジネスデザイン

・情報デザイン基礎 ・技術英語
・コンピュータ基礎
・信号処理
・情報数学
・Cプログラミング・Pythonプログラミング （情報・符号理論） ・数値計算
・プログラミング応用 ・情報システム基礎
・制御システム・Linux演習
・セキュリティ基礎
・情報関連法規と情報倫理 ・情報デザイン応用
・数理・統計ﾌﾟﾛｸﾞﾗﾑ
・認知科学

総合科目【6】

卒業後の進路イメージ

職業専門科目【84】For Artificial Intelligence Design

履修モデル④
職業専門科目【84】For Cyber Security Design『各分野のセキュアシステムの構築の他、サイバーセキュリティを専門としたネットワークの構築・管理・保守・監視を行うセキュリティエンジニア』

情報学の知識、技術をバランスよく学修するための専門基礎科目群、新しい価値を創造する能力、実践力・応用力向上に繋げるための専門発展科目群、理論と実践を統合した学修としての情報デザイン科目群を配置し実践的に学修する<情報専門基礎>Ⅱ
2

生涯にわたり自らの資質を向上させるための基礎
ものの見方・考え方・学び方・表現方法を学修する

実社会に適用するための実践的かつ応用的な活動の基盤となるビジネス・
マネジメントの知識を学修する<アート>【2】<数理基礎>【6】 <キャリア>【6】・ﾋﾞｼﾞｭｱﾙ表現基礎
・数学(線形代数) ・アカデミックスタディ
・数学(微分積分) ・キャリアデザインⅠ<語学>【2】・数学(確率・統計) ・キャリアデザインⅡ・コミュニケーション英語Ⅰ～Ⅴ・ﾋﾞｼﾞﾈｽｺﾐｭﾆｹｰｼｮﾝ（レベル別選択）<現代社会>【4】・科学技術フロンティア
・異文化理解アカデミックアドバイザー
開講授業・教員紹介、興味関心の拡大、課題発見の指導等

1年次：34単位

・事業戦略
・マーケティング

・アカウンティング・リーダーシップとチームビルディング・イノベーション戦略
・IT産業とｲﾉﾍﾞｰｼｮﾝ

1Ⅰ

アカデミックナビゲーター
興味関心の把握、授業選択の指導、所属研究室相談等

2年次：32単位

3年次：38単位- 審査意見（３月）（資料） - 15 -・ビジネスプランニング
・人的資源と組織論
・プロジェクトマネジメント
・知財戦略
・国際標準
・クロステック研究
A・B・C

臨地実務実習展開科目【20】

臨地実務実習基礎科目【20】

1
Ⅰ
・
2
Ⅱ

Ⅲ
3

2
Ⅱ
Ⅱ

実際の実務に即した
実践型学修
研究室所属
課題設定の指導、卒業研究・制作の指導等

4年次：26単位「セキュリティエンジニア等」

Ⅰ
1

・・UI/UXデザイン

産学
連携

産学
連携

ビジネスデザイン・エスノグラフィ

産業界との連携により、企業における課題の発見、創造的解決による新たなサービスの創出に寄与

情報デザイン実習

他者と協働・共創して課題に取り組む産学連携PBL型学習

産学連携

修得した知識や技術、スキルと態度を統合し、課題の解決に向け、新たなサービスやビジネスの創造に取り組む

・IoTセキュリティ
・脅威分析演習
・ｾｷｭﾘﾃｨﾏﾈｼﾞﾒﾝﾄと標準化
・セキュリティ監査実習

情報デザイン実習

地域連携<情報専門発展>・サーバー構築技術
・クラウドとビッグデータ
・IoTシステム・ネットワークセキュリティ
・セキュアプログラミング
・ﾘｽｸ分析とｲﾝｼﾃﾞﾝﾄ対応
・暗号と認証技術

卒業後の進路イメージ

・情報デザイン展開
・分散システム

情報デザイン実習・デザイン思考

情報デザイン演習<情報デザイン>

地域連携により、地域における課題の発見、創造的解決に寄与

・ﾌﾟﾛｸﾞﾗﾑ言語処理系
・人工知能
・通信とネットワーク
・インターネット技術概論
・Web技術

卒業研究審査：卒業論文（制作・発表）

・情報デザイン基礎 ・技術英語
・コンピュータ基礎
・アルゴリズム
・情報数学
・Cプログラミング・Pythonプログラミング （情報・符号理論） ・情報システム基礎
・ｵﾍﾟﾚｰﾃｨﾝｸﾞｼｽﾃﾑ
・プログラミング応用・ｽｸﾘﾌﾟﾄﾌﾟﾛｸﾞﾗﾐﾝｸﾞ
・Linux演習
・ｺﾝﾋﾟｭｰﾀｱｰｷﾃｸﾁｬ
・セキュリティ基礎
・情報関連法規と情報倫理
・情報デザイン応用

総合科目【6】

履修モデル⑤
職業専門科目【84】For Computer Graphics Design『CGコンテンツを扱う際に求められる業務の効率化ツールの開発・導入、デザイナー向けのツール制作、データの負荷対策などを行うCGエンジニア、テクニカルアーティスト』
情報学の知識、技術をバランスよく学修するための専門基礎科目群、新しい価値を創造する能力、実践力・応用力向上に繋げるための専門発展科目群、理論と実践を統合した学修としての情報デザイン科目群を配置し実践的に学修する<情報専門発展><現代社会>【2】・現代社会学<アート>【4】<キャリア>【6】・ビジュアル表現基礎
・アカデミックスタディ
・造形業現基礎・キャリアデザインⅠ
・キャリアデザインⅡ・ﾋﾞｼﾞﾈｽｺﾐｭﾆｹｰｼｮﾝ <語学>【2】・コミュニケーション英語Ⅰ～Ⅴ（レベル別選択）アカデミックアドバイザー
開講授業・教員紹介、興味関心の拡大、課題発見の指導等

1年次：34単位

・事業戦略
・マーケティング

・アカウンティング・リーダーシップとチームビルディング・イノベーション戦略
・IT産業とｲﾉﾍﾞｰｼｮﾝ

1Ⅰ

アカデミックナビゲーター
興味関心の把握、授業選択の指導、所属研究室相談等

2年次：39単位

3年次：33単位- 審査意見（３月）（資料） - 16 -・ビジネスプランニング
・人的資源と組織論
・ｵﾍﾟﾚｰｼｮﾝｽﾞﾏﾈｼﾞﾒﾝﾄ
・プロジェクトマネジメント
・知財戦略
・クロステック研究
A・B・C

2
Ⅱ

実際の実務に即した
実践型学修
研究室所属
課題設定の指導、卒業研究・制作の指導等

4年次：24単位

C
G

エンジニア・テクニカルアーティスト等」

実社会に適用するための実践的かつ応用的な活動の基盤となるビジネス・
マネジメントの知識を学修する

卒業研究審査：卒業論文（制作・発表）

生涯にわたり自らの資質を向上させるための基礎
ものの見方・考え方・学び方・表現方法を学修する

臨地実務実習展開科目【20】

臨地実務実習基礎科目【20】<数理基礎>【6】・数学(線形代数)
・数学(微分積分)・物理(力学)

Ⅲ
3

Ⅱ
2

Ⅰ

1
Ⅰ
・
2
Ⅱ

・

・UI/UXデザイン

産学
連携

産学
連携

ビジネスデザイン・エスノグラフィ

産業界との連携により、企業における課題の発見、創造的解決による新たなサービスの創出に寄与

情報デザイン実習・デザイン思考

他者と協働・共創して課題に取り組む産学連携PBL型学習

修得した知識や技術、スキルと態度を統合し、課題の解決に向け、新たなサービスやビジネスの創造に取り組む・プラグイン開発演習
・プラグイン開発実習

情報デザイン実習<情報デザイン>情報デザイン実習

情報デザイン演習

・ﾌﾟﾛｸﾞﾗﾑ言語処理系
・情報デザイン基礎 ・技術英語
・コンピュータ基礎
・サーバー構築技術
・人工知能
・信号処理
・情報数学
・Cプログラミング・クラウドとビッグデータ
・通信とネットワーク
・Pythonプログラミング （情報・符号理論） ・数値計算
・機械学習
・インターネット技術概論
・プログラミング応用 ・アルゴリズム
・コンテンツ制作実習
・Web技術・情報システム基礎
・Linux演習
・モーションキャプチャー実習・ｽｸﾘﾌﾟﾄﾌﾟﾛｸﾞﾗﾐﾝｸﾞ ・データベース構築技術
・セキュリティ基礎
・情報関連法規と・情報デザイン展開
情報倫理 ・情報デザイン応用
・Widowsプログラミング ・並列計算
・パターン認識・CGモデリング演習
・CGプログラミング演習 ・メディア処理
・ゲームエンジン演習(CG)地域連携により、地域
産学における課題の発見、
地域連携
創造的解決に寄与
連携

卒業後の進路イメージ「<情報専門基礎>

総合科目【6】

履修モデル⑥『ゲーム機やスマートフォン向けアプリケーション開発、リアルタイムCGの開発、システム運用・保守などを行うコンテンツ系アプリケーション開発エンジニア』
情報学の知識、技術をバランスよく学修するための専門基礎科目群、新しい価値を創造する能力、実践力・応用力向上に繋げるための専門発展科目群、理論と実践を統合した学修としての情報デザイン科目群を配置し実践的に学修する<情報専門基礎><情報専門発展>Ⅱ2

生涯にわたり自らの資質を向上させるための基礎
ものの見方・考え方・学び方・表現方法を学修する

実社会に適用するための実践的かつ応用的な活動の基盤となるビジネス・
マネジメントの知識を学修する<アート>【2】<数理基礎>【8】 <キャリア>【6】・ﾋﾞｼﾞｭｱﾙｺﾐｭﾆｹｰｼｮﾝ基礎
・数学(線形代数) ・アカデミックスタディ
・音楽表現基礎・数学(微分積分) ・キャリアデザインⅠ
・数学(確率・統計) ・キャリアデザインⅡ・物理(電子回路) ・ﾋﾞｼﾞﾈｽｺﾐｭﾆｹｰｼｮﾝ <語学>【2】・コミュニケーション英語Ⅰ～Ⅴ<現代社会>【2】（レベル別選択）・異文化理解アカデミックアドバイザー
開講授業・教員紹介、興味関心の拡大、課題発見の指導等

1年次：34単位

・事業戦略
・マーケティング

・アカウンティング・リーダーシップとチームビルディング・イノベーション戦略
・IT産業とｲﾉﾍﾞｰｼｮﾝ

1Ⅰ

アカデミックナビゲーター
興味関心の把握、授業選択の指導、所属研究室相談等

2年次：37単位

3年次：35単位- 審査意見（３月）（資料） - 17 -・ビジネスプランニング
・人的資源と組織論
・ｵﾍﾟﾚｰｼｮﾝｽﾞﾏﾈｼﾞﾒﾝﾄ
・プロジェクトマネジメント
・知財戦略
・クロステック研究
A・Ｂ・C

臨地実務実習展開科目【20】

臨地実務実習基礎科目【20】

1
Ⅰ
・
2
Ⅱ

Ⅲ
3

2
Ⅱ

実際の実務に即した
実践型学修
研究室所属
課題設定の指導、卒業研究・制作の指導等

4年次：24単位

卒業研究審査：卒業論文（制作・発表）

Ⅰ
1

・・UI/UXデザイン

産学
連携

産学
連携

ビジネスデザイン・エスノグラフィ

産業界との連携により、企業における課題の発見、創造的解決による新たなサービスの創出に寄与

情報デザイン実習

他者と協働・共創して課題に取り組む産学連携PBL型学習

修得した知識や技術、スキルと態度を統合し、課題の解決に向け、新たなサービスやビジネスの創造に取り組む・ゲーム情報学・ゲーミフィケーション論

情報デザイン実習

情報デザイン実習・デザイン思考

情報デザイン演習

・ﾌﾟﾛｸﾞﾗﾑ言語処理系
・情報デザイン基礎 ・技術英語
・コンピュータ基礎
・サーバー構築技術
・人工知能
・信号処理
・情報数学
・Cプログラミング・クラウドとビッグデータ
・通信とネットワーク
・Pythonプログラミング （情報・符号理論） ・数値計算
・セキュアプログラミング・インターネット技術概論
・プログラミング応用 ・情報システム基礎
・暗号と認証技術
・ｽｸﾘﾌﾟﾄﾌﾟﾛｸﾞﾗﾐﾝｸﾞ ・Web技術
・Linux演習
・機械学習
・データベース構築技術
・セキュリティ基礎
・ゲーム制作実習
・情報関連法規と・情報デザイン展開
情報倫理 ・情報デザイン応用
・Widowsプログラミング ・並列計算
・パターン認識・数理・統計ﾌﾟﾛｸﾞﾗﾑ
・ゲームエンジン演習(GAME)
・ゲーム制作演習
地域連携により、地域
産学における課題の発見、
地域連携
創造的解決に寄与
連携<情報デザイン>総合科目【6】

卒業後の進路イメージ 「コンテンツ系アプリケーション開発エンジニア等」

職業専門科目【84】For Digital Entertainment Design

【資料４】DP・CP・APにおける関連性

東京情報デザイン専門職大学DP・CP・APにおける関連性
ディプロマ・ポリシー知DP①情報学の専門知識と専門技術

カリキュラム・ポリシー
CP①

識情報に関する基本的知識と情報技術を身につけるための科・目を配置する。

理CP②

解アドミッション・ポリシー

本学が設定する履修モデルの対象領域における、情報の発展的な知識と実践的な技術を身につけるための科目を配置する。
DP②情報技術を他分野に展開するため

CP③

の基礎知識

職業専門科目の知識や技術をベースとして、創造的な役割を果たすために必要となる関連他分野の知識としてビジネ
スとイノベーションの基本知識を身につける科目を配置す

AP①本学における学びの基盤となる高等学校卒業程度の知識、又は技能る。
DP③生涯にわたり自らの資質を向上さCP④せるための基礎知識

広く自然科学のリテラシーとなる基礎知識を身につけるための科目、アートの観点から創造力につなげるための科
目、グローバル社会における職業人として必要となる、英語でのコミュニケーション力を高めるための科目を配置する。

汎DP④問題解決を追究するための批判的CP⑤

用

思考力・創造力

デザイン思考に基づくデザインプロセス（分析・課題発に考える力を身につけるための科目を配置する。

技
能

AP②高等学校卒業程度の見・試行錯誤・提案・評価）を理解し、批判的かつ創造的 思考力・判断力・表現力

的DP⑤連携・協働して仕事を行うためのCP⑥

コミュニケーション力・コラボレーショ デザイン思考に基づくデザインプロセス（分析・課題発
ン力

見・試行錯誤・提案・評価）をPBL型授業や実務現場で繰り返し経験し、関連する他者（ステークホルダー）と連携し協働するための能力を身につけるための科目を配置する。

態

DP⑥成長的思考・態度

CP⑦

度

社会全体の基礎的なリテラシーを身につけ、職業意識や職・業観ならびに職業規範、倫理観を学び、生涯を通じ学習し志向DP⑦職業観・倫理観

つづける姿勢を醸成するための科目を配置する。

DP⑧実践的・創造的思考力

CP⑧

AP③情報、情報技術に興味があり意欲的に学びを継続し、多様性を尊重し協働する素養

性統合

これまでに修得した知識・技術ならびにスキルの統合を図・り、情報や情報技術を活用した新しい商品やサービスを生創

み出すための実践的かつ創造的な能力を養う科目を配置す

造る。

- 審査意見（３月）（資料） - 18 -AP②高等学校卒業程度の思考力・判断力・表現力

【資料5】シラバス「情報デザイン実習Ⅰ」

科目名:情報デザイン実習Ⅰ
2単位

単位数

2年次 後期

開講年次
担当教員

大舘

隆司，櫻井

亮，以後

直樹，武藤

授業形態

実習

必修・選択

必修

ゆみ子

１．授業概要
本学が連携する地域の企業や団体等の協力を得て、企業や地域の課題を提供してもらい、実社会における課題解
決のプロセスを体験する。学生は将来、企業等に所属して社会の課題の解決のために働くことになる。社会の課
題の解決のために働く際には、社会の人々は何を求めているのか、それを求めている人がどのぐらいの数いるのか（市場規模）を知る必要がある。また、それを実現するためにはいくらかかるのか（コスト）やその解決策に社会の人々はどれだけの価値を認めてくれるのか（価格）を見極めることも必要である。本実習では、地域の企業や団体等、ならびに地域の人々は何を求めているのかに焦点を当てて、具体的な課題に取り組む。

２．キーワード・PBL・デザイン思考・エスノグラフィ・地域

３．授業の目的・到達目標（授業の目的）実社会における課題解決に取り組みながら、調査（企業訪問、現場観察、2次情報収集、インタビュー等）、仮説形成、分析の手法を身につける。また、ディスカッションの方法や合意形成の方法について実践を通して学ぶ。
（到達目標）
・チーム活動において自身の意見を積極的に主張し、他者の意見も尊重しながら議論を進めることができる。
・チームの協力の下、適切な情報を収集することができる。
・チームの協力の下、論理的かつ総合的な分析によって課題を絞り込み、有効で実行可能な解決案を提案することができる。
・チームからの提案を、理解しやすくかつインパクトのある表現を用いて、聞き手に伝えることができる。

４．授業計画【スケジュール】※各回2コマ
第1・2回（ / ）第3・4回（ / ）第5・6回（ / ）第7・8回（ / ）第9・10回（ / ）第11・12回（ / ）講義概要

チームビルディング

企業や地域の団体等による課題の提示
調査方法、スケジュール等決定
計画書作成
フィールドワーク
データ分析、課題の検討
フィールドワーク
データ分析、課題の検討
データ分析
課題の特定、課題解決案検討

地域の企業や団体等による課題提示
プロジェクトの進め方を明らかにし、それらをプロジェクト計画書として作成

文献およびフィールド調査を通じて必要なデータを収集するとともに、その分析を通じて課題し、解決案を検討する。

課題解決案検討- 審査意見（３月）（資料） - 19 -

第13・14回（ / ）第15・16回（ / ）第17・18回（ / ）第19・20回（ / ）第21・22回（ / ）中間報告会準備間報告会にて発表する。指導教員、課（中間報告会）
中間プレゼンテーション 、評価
計画見直し、再調査の方法検討
スケジュール等決定
フィールドワーク、データ分析
課題再検討
データ分析、課題再特定
課題解決案検討第23・24回（ / ）課題解決案検討第25・26回（ / ）最終発表会準備

第27・28回（ / ）これまでのプロジェクト内容をまとめ、中題提供者によるフィードバック。
中間報告会のフィードバックを踏まえ、プ
ロジェクト計画の見直しを行う。

見直された計画を基にリサーチを実施し、課題について再検討し、再特定した課
題について解決案を検討する。

これまでのプロジェクト内容をまとめ、最終発表会にて発表する。指導教員、課（最終発表会）
最終プレゼンテーション、評価、報告書作成

題提供者によるフィードバック。終了後、報告書をまとめ担当教員へ提出。

【授業時間外の学習】・チームで取り組む調査活動や討議・グループにおいて、各人が次回の集まりまでに行うことについて決定すること

５．成績評価基準および方法

チーム活動への貢献度の自己評価と相互評価（20%）、発表に関する他チームや企業（団体）による評価（40%）、担当教員による評価（40%）を総合して成績を評価する。
６．受講に関わる情報

一般的な知識伝達型の授業と異なり、PBL型の授業においては特に積極的な姿勢で受講することが望まれる。
７．教科書・教材・参考書

・教科書の指定は無いが、参考図書や参考文献等について示された課題に応じ積極的に探すこと
・必要に応じて、参考図書を提示する場合がある

８．履修上の留意点

・欠席はグループのメンバーに迷惑をかけることになる。極力欠席しないように心がけるべきであるが、やむを得ず欠席する場合は、事前に担当教員及びグループのメンバーに連絡すること。
・チームで取り組む調査活動や討議のために、授業時間以外にも多くの時間を割く必要が出てくる可能性があるため、チームでのスケジュール調整を綿密に行うこと。
９．備考

オフィスアワー

メールにて事前アポイントを取ることにより随時受け付ける。

‑ 審査意見（３月）（資料） ‑ 20 ‑

【資料6】シラバス「情報デザイン実習Ⅱ」

科目名:情報デザイン実習Ⅱ
単位数

1単位

授業形態

実習

開講年次

3年次 第2ターム

必修・選択

必修

担当教員

氏家 弘裕，磯 和之，河合

伸悟，武藤

ゆみ子

１．授業概要
本学が連携する企業の協力を得て、企業内の課題を提供してもらい、実社会における課題解決のプロセスを体験する。学生は将来、企業等に所属して社会の課題の解決のために働くことになる。社会の課題の解決のために働く際には、社会の人々は何を求めているのか、それを求めている人がどのぐらいの数いるのか（市場規模）を知る必要がある。また、それを実現するためにはいくらかかるのか（コスト）やその解決策に社会の人々はどれだ
けの価値を認めてくれるのか（価格）を見極めることも必要である。本実習では、連携する企業のニーズ、市場
規模はどれくらいなのか、に焦点を当てて、具体的な課題に取り組む。

２．キーワード・PBL・デザイン思考・エスノグラフィ・UI（ユーザーインターフェース）・UX（ユーザーエクスペリエンス）

３．授業の目的・到達目標（授業の目的）実社会における課題解決に取り組みながら、調査（企業訪問、現場観察、2次情報収集、インタビュー等）、仮説形成、分析の手法を身につける。また、ディスカッションの方法や合意形成の方法を実践を通して学ぶ。
（到達目標）
・チーム活動において自身の意見を積極的に主張し、他者の意見も尊重しながら議論を進めることができる。
・チームの協力の下、UI・UXの視点で適切な情報を収集することができる。
・チームの協力の下、論理的かつ総合的な分析によって課題を絞り込み、有効で実行可能な解決策を提案することができる。
・チームからの提案を、理解しやすくかつインパクトのある表現を用いて、聞き手に伝えることができる。

４．授業計画【スケジュール】※各回2コマ
第1・2回（ / ）第3・4回（ / ）第5・6回（ / ）第7・8回（ / ）第9・10回（ / ）第11・12回（ / ）第13・14回（ / ）講義概要

チームビルディング

連携企業による課題の提示
調査方法、スケジュール等決定

本学が連携する企業による課題提示
プロジェクトの進め方を明らかにし、それらをプ

計画書作成
フィールドワーク、データ分析

ロジェクト計画書として作成

課題の検討
フィールドワーク、データ分析

文献およびフィールド調査を通じて必要な課題の特定、課題解決策検討
課題解決策検討

題を特定し、解決策を検討する。

データを収集する。それらの分析を通じて課

これまでのプロジェクト内容をまとめ、発表会

発表会準備にて発表する。指導教員、課題提供者によるフィードバック。終了後、報告書をまとめ担（発表会）

プレゼンテーション、評価、報告書作成【授業時間外の学習】

当教員へ提出。

・チームで取り組む調査活動や討議・グループにおいて、各人が次回の集まりまでに行うことについて決定すること- 審査意見（３月）（資料） - 21 -

５．成績評価基準および方法

チーム活動への貢献度の自己評価と相互評価（20%）、発表に関する他チームや企業（団体）による評価（40%）、担当教員による評価（40%）を総合して成績を評価する。
６．受講に関わる情報

一般的な知識伝達型の授業と異なり、PBL型の授業においては特に積極的な姿勢で受講することが望まれる。
７．教科書・教材・参考書

・教科書の指定は無いが、参考図書や参考文献等について示された課題に応じ積極的に探すこと
・必要に応じて、参考図書を提示する場合がある

８．履修上の留意点

・欠席はグループのメンバーに迷惑をかけることになる。極力欠席しないように心がけるべきである
が、やむを得ず欠席する場合は、事前に担当教員及びグループのメンバーに連絡すること。
・チームで取り組む調査活動や討議のために、授業時間以外にも多くの時間を割く必要が出てくる可能性があるため、チームでのスケジュール調整を綿密に行うこと。
９．備考

オフィスアワー

メールにて事前アポイントを取ることにより随時受け付ける。

- 審査意見（３月）（資料） - 22 -

【資料7】シラバス「情報デザイン実習Ⅲ」

科目名:情報デザイン実習Ⅲ
単位数

1単位

授業形態

実習

開講年次

4年次 第1ターム

必修・選択

必修

担当教員

氏家

弘裕，白戸

裕史，河合

伸悟，武藤

ゆみ子

１．授業概要
本学が連携する企業の協力を得て、企業内の課題を提供してもらい、実社会における課題解決のプロセスを体験する。学生は将来、企業等に所属して社会の課題の解決のために働くことになる。社会の課題の解決のために働く際には、社会の人々は何を求めているのか、それを求めている人がどのぐらいの数いるのか（市場規模）を知る必要がある。また、それを実現するためにはいくらかかるのか（コスト）やその解決策に社会の人々はどれだ
けの価値を認めてくれるのか（価格）を見極めることも必要である。本実習では、連携する企業のニーズ、市場
規模、実際のコストはどれくらいなのか、に焦点を当てて、具体的な課題に取り組む。

２．キーワード・PBL・デザイン思考・エスノグラフィ・UI（ユーザーインターフェース）・イノベーション・UX（ユーザーエクスペリエンス）

３．授業の目的・到達目標（授業の目的）実社会における課題解決に取り組みながら、調査（企業訪問、現場観察、2次情報収集、インタビュー等）、仮説形成、分析の手法を身につける。また、ディスカッションの方法や合意形成の方法を実践を通して学ぶ。
（到達目標）
・チーム活動において自身の意見を積極的に主張し、他者の意見も尊重しながら議論を進めることができる。
・チームの協力の下、UI・UXの視点、イノベーションの観点で適切な情報を収集することができる。
・チームの協力の下、論理的かつ総合的な分析によって課題を絞り込み、有効で実行可能な解決策としてのプロトタイプを提示することができる。
・チームからの提案を、理解しやすくかつインパクトのある表現を用いて、聞き手に伝えることができる。

４．授業計画【スケジュール】 ※各回2コマ
第1・2回（ / ）第3・4回（ / ）第5・6回（ / ）第7・8回（ / ）第9・10回（ / ）第11・12回（ / ）第13・14回（ / ）講義概要

チームビルディング

連携企業による課題の提示
調査方法、スケジュール等決定

本学が連携する企業による課題提示
プロジェクトの進め方を明らかにし、それらを計画書作成
フィールドワーク、データ分析

プロジェクト計画書として作成

課題の検討、課題の特定
フィールドワーク、データ分析

文献およびフィールド調査を通じて必要な

課題解決策、プロトタイプ検討
課題解決策としてのプロトタイプ検討

定し、プロトタイプを検討する。

データを収集する。分析を通じて課題を特

これまでのプロジェクト内容をまとめ、発表

発表会準備会にて発表する。指導教員、課題提供者によるフィードバック。終了後、報告書を（発表会）
プレゼンテーション、評価、報告書作成

まとめ担当教員へ提出。

- 審査意見（３月）（資料） - 23 -

【授業時間外の学習】・チームで取り組む調査活動や討議・グループにおいて、各人が次回の集まりまでに行うことについて決定すること
５．成績評価基準および方法

チーム活動への貢献度の自己評価と相互評価（20%）、発表に関する他チームや企業（団体）による評価（40%）、担当教員による評価（40%）を総合して成績を評価する。
６．受講に関わる情報

一般的な知識伝達型の授業と異なり、PBL型の授業においては特に積極的な姿勢で受講することが望まれる。
７．教科書・教材・参考書

・教科書の指定は無いが、参考図書や参考文献等について示された課題に応じ積極的に探すこと
・必要に応じて、参考図書を提示する場合がある

８．履修上の留意点

・欠席はグループのメンバーに迷惑をかけることになる。極力欠席しないように心がけるべきである
が、やむを得ず欠席する場合は、事前に担当教員およびグループのメンバーに連絡すること。
・チームで取り組む調査活動や討議のために、授業時間以外にも多くの時間を割く必要が出てくる可能性があるため、チームでのスケジュール調整を綿密に行うこと。
９．備考

オフィスアワー

メールにて事前アポイントを取ることにより随時受け付ける。

- 審査意見（３月）（資料） - 24 -

【資料8】臨地実務実習授業目的・DP・CP及び選定基準の関連性
科⽬

授業⽬的

CP

①対課題基礎⼒⇒CP⑤デザイン思考に基づくデザインプ ④問題解決を追究する

DP「情報収集する」

ロセス（分析・課題発⾒・試⾏錯誤・提ための批判的思考⼒・「情報を分析する」

案・評価）を繰り返し経験し、様々な課

創造⼒「課題を発⾒する」

題に取り組むための知識と⽅法、態度を授業⽬的に対した選定基準③【現場実務の提供】

⾝につけるための科⽬②対⼈基礎⼒⇒CP⑥デザイン思考に基づくデザインプ ⑤連携・協働して仕事「規律・組織への参加」

ロセス（分析・課題発⾒・試⾏錯誤・提を⾏うためのコミュニ「他者とのコミュニケー

案・評価）をPBL型授業や実務現場で繰

ケーション⼒・コラボ

り返し経験し、関連する他者（ステークレーション⼒ション」「組織の中での意思疎通と連携⾏動」

ホルダー）と連携し協働するための能⼒②【チームによる業務体制】③【現場実務の提供】を⾝につけるための科⽬「異なる意⾒の受容」
Ⅰ「建設的な議論の牽引」③対⾃⼰基礎⼒⇒CP⑦社会全体の基礎的なリテラシーを ⑥成⻑的思考・態度「広い視野をもつ」

⾝につけ、職業意識や職業観ならびに職「感情のコントロール」

業規範、倫理観を学び、⽣涯を通じ学習「ストレスマネジメント」

しつづける姿勢を醸成するための科⽬⑦職業観・倫理観「⾃⼰肯定感」②【チームによる業務体制】「⾃主性・積極性」「良い⾏動の習慣化」④実践⼒

臨⇒CP①情報に関する基本的知識と情報技 ①情報学の専⾨知識と「テクノロジー」

術を⾝につけるための科⽬「作業スピード」

設定する履修モデルの対象領域におけ「メソドロジー」

る、情報の発展的な知識と実践的な技術

CP②本学が 専⾨技術①【情報技術】③【現場実務の提供】を⾝につけるための科⽬

地実①対課題基礎⼒務実
習⇒CP⑤デザイン思考に基づくデザインプ ④問題解決を追究する「⽬標を設定する」

ロセス（分析・課題発⾒・試⾏錯誤・提ための批判的思考⼒・「計画を⽴てる」

案・評価）を繰り返し経験し、様々な課

創造⼒「アイデア・計画の表現」

題に取り組むための知識と⽅法、態度を「アイデア・計画の実践」

⾝につけるための科⽬②対⼈基礎⼒⇒CP⑥デザイン思考に基づくデザインプ ⑤連携・協働して仕事「規律・組織への参加」

ロセス（分析・課題発⾒・試⾏錯誤・提を⾏うためのコミュニ「他者とのコミュニケー

案・評価）をPBL型授業や実務現場で繰

ケーション⼒・コラボ

り返し経験し、関連する他者（ステークレーション⼒ション」「組織の中での意思疎通と連携⾏動」③【現場実務の提供】

ホルダー）と連携し協働するための能⼒②【チームによる業務体制】③【現場実務の提供】を⾝につけるための科⽬「異なる意⾒の受容」「建設的な議論の牽引」
Ⅱ③対⾃⼰基礎⼒⇒CP⑦社会全体の基礎的なリテラシーを ⑥成⻑的思考・態度「広い視野をもつ」

⾝につけ、職業意識や職業観ならびに職「感情のコントロール」

業規範、倫理観を学び、⽣涯を通じ学習「ストレスマネジメント」

しつづける姿勢を醸成するための科⽬「⾃⼰肯定感」⑦職業観・倫理観「⾃主性・積極性」②【チームによる業務体制】「良い⾏動の習慣化」④実践⼒⇒CP①情報に関する基本的知識と情報技 ①情報学の専⾨知識と「テクノロジー」

術を⾝につけるための科⽬「作業スピード」

設定する履修モデルの対象領域におけCP②本学が 専⾨技術

「メソドロジー」

る、情報の発展的な知識と実践的な技術を⾝につけるための科⽬①【情報技術】③【現場実務の提供】※選定基準詳細は本⽂参照- 審査意見（３月）（資料） - 25 -

【資料９】シラバス「臨地実務実習Ⅰ」
科目名：臨地実務実習Ⅰ
単位数

11単位

授業形態

実習

開講年次

3年次 第3ターム

必修・選択

必修

担当教員

澁谷、三矢、岡田、大舘、能見、安達、志磨、岡崎

１．授業概要臨地実務実習Ⅰでは、システム開発を行う企業等での企業内実習を通し、ジェネリックスキル（汎用的技能=対課題基礎力、対人基礎力、対自己基礎力）を身につける。課題発見フェーズとして、キャンパス内での学習で得た知識・スキルの定着と、情報デザインエンジニアに求められる共創するスキルを学び、今後の課題を明確にする。3年次第3タームに、情報技術を扱っている現場で業務を体験する。現場は企業規模、業態等幅広い受け入れ先の中から希望する企業を1社選ぶ。また、現場実習前後には学内にて現場実習での体験を有益なものとするための事前教育、事後教育を行う。

２．キーワード
臨地実務実習

企業内実習

ジェネリックスキル

３．授業の目的・到達目標（授業目的）①対課題基礎力として次の能力を高める。
「情報を収集する」「情報を分析する」「課題を発見する」②対人基礎力として次の能力を高める。
「規律・組織への参加」「他者とのコミュニケーション」「組織の中での意思疎通と連携行動」「異なる意見の受容」「建設的な議論の牽引」③対自己基礎力として次の能力を高める。
「広い視野をもつ」「感情のコントロール」「ストレスマネジメント」「自己肯定感」「自主性・積極性」「良い行動の習慣化」④実践力として次の能力、意識を高める。
「テクノロジー」「作業スピード」「メソドロジー」（到達目標）
評価表を参照し、各項目ルーブリック評価の3を目指す。評価表は本授業の初回で配布する。

４．授業計画【スケジュール】
第1回

事前教育・臨地実務実習の目的

評価基準

守秘義務契約について・ビジネスマナー等の復習
・緊急時対応・実習指導者との面談
企業内実習

訪問先

- 審査意見（３月）（資料） - 26 -・企業内見学、業務見学
・業務サポート
・独立したタスクによる課題対応
・ミーティング参加
最終回

事後教育
・グループワーク（実習経験、問題意識の共有）
個人面談【授業時間外の学習】
事前学習：業務上使用される技術の学習
事後学習：日誌作成
５．成績評価基準および方法「臨地実務実習Ⅰ評価基準」に基づいた企業内の実習指導者及び学内の巡回指導担当者の評価（50%）、日誌（25%）、学内でのグループワーク終了後のレポート及び面談（25%）にて評価する。

６．受講に関わる情報
エントリー企業の提示は第1タームに行う。希望企業に対しエントリーを行い、定員を超えた場合等
はGPAによって選抜する。選抜の結果、いずれの希望企業にも希望が通らなかった場合は、学生と教職員との個人面談を経て、全員がいずれかの企業へ訪問できるよう大学側で選定する。
臨地実習開始には守秘義務契約書の取り交わしを必須とする。
７．教科書・教材・参考書
・臨地実務実習開始前に『臨地実務実習の手引き』を配布する

８．履修上の留意点
・実習中に問題が発生した場合、速やかに実習担当者へ連絡すること。

９．備考

オフィスアワー
・巡回指導時およびメールでの相談指導を行う- 審査意見（３月）（資料） - 27 -

【資料10】シラバス「臨地実務実習Ⅱ」
科目名：臨地実務実習Ⅱ
単位数

11単位

授業形態

実習

開講年次

4年次 第2ターム

必修・選択

必修

担当教員

岡崎、志磨、能見、大舘、岡田、河合、磯、白戸

１．授業概要臨地実務実習Ⅱでは、システム開発を行う企業等での企業内実習を通し、ジェネリックスキル（汎用的技能=対課題基礎力、対人基礎力、対自己基礎力）を身につける。課題解決フェーズとして、情報の価値に注目し、ITを利用した新しい発想で、業務の各段階や製品のデザインをするという経験を通し、プロフェッショナルとしての意識の進化を図る。4年次第2タームに、情報技術を扱っている現場で業務を体験する。現場は企業規模、業態等
幅広い受け入れ先の中から希望する企業を1社選ぶ。また、現場実習前後には学内にて現場実習での体験を有益なものとするための事前教育、事後教育を行う。

２．キーワード
臨地実務実習

企業内実習

ジェネリックスキル

３．授業の目的・到達目標（授業目的）①対課題基礎力として次の能力を高める。
「目標を設定する」「計画を立てる」「アイデア・計画の表現」「アイデア・計画の実践」②対人基礎力として次の能力を高める。
「規律・組織への参加」「他者とのコミュニケーション」「組織の中での意思疎通と連携行動」「異なる意見の受容」「建設的な議論の牽引」③対自己基礎力として次の能力を高める。
「広い視野をもつ」「感情のコントロール」「ストレスマネジメント」「自己肯定感」「自主性・積極性」「良い行動の習慣化」④実践力として次の能力、意識を高める。
「テクノロジー」「作業スピード」「メソドロジー」（到達目標）
評価表を参照し、各項目ルーブリック評価のうち、①対課題基礎力は3を、その他のカテゴリー②～④は4を目指す。評価表は本授業の初回で配布する。

４．授業計画【スケジュール】
第1回

事前教育・臨地実務実習の目的

評価基準

守秘義務契約について・ビジネスマナー等の復習- 審査意見（３月）（資料） - 28 -

・緊急時対応
・実習指導者との面談
企業内実習

訪問先
・企業内見学、業務見学
・業務サポート
・連続したタスクによる課題対応
・ミーティング参加

最終回

事後教育
・グループワーク（実習経験、問題意識の共有）
個人面談【授業時間外の学習】
事前学習：業務上使用される技術の学習
事後学習：日誌作成
５．成績評価基準および方法「臨地実務実習Ⅱ評価基準」に基づいた企業内の実習指導者及び学内の巡回指導担当者の評価（50%）、日誌（25%）、学内でのグループワーク終了後のレポート及び面談（25%）にて評価する。

６．受講に関わる情報
エントリー企業の提示は第4タームに行う。希望企業に対しエントリーを行い、定員を超えた場合等はGPAによって選抜する。選抜の結果、いずれの希望企業にも希望が通らなかった場合は、学生と教職員との個人面談を経て、全員がいずれかの企業へ訪問できるよう大学側で選定する。
臨地実習開始には守秘義務契約書の取り交わしを必須とする。
７．教科書・教材・参考書
・臨地実務実習開始前に『臨地実務実習の手引き』を配布する

８．履修上の留意点
・実習中に問題が発生した場合、速やかに実習担当者へ連絡すること。

９．備考

オフィスアワー
・巡回指導時およびメールでの相談指導を行う- 審査意見（３月）（資料） - 29 -

【資料11】臨地実務実習 実施計画（案）

東京情報デザイン専門職大学
情報デザイン学部 情報デザイン学科「臨地実務実習Ⅰ」実施計画(案)（No.00）
臨地実務実習施設（主たる実習場所）
株式会社○○○○（所在地：東京都▲▲区●● ■‐■‐■）
１

実習の内容① 企業内見学（○○時間）② 業務見学（○○時間）③ 業務サポート（○○時間）③ 独立したタスクによる課題対応（○○時間）

２

実習の期間
2025 年 10 月 1 日 ～ 2025 年 11 月 30 日
土曜・日曜・祝日は休日とする。

３

一日当たりの実習時間
8 時間 00 分（休憩時間を除く）

４

受け入れる学生の数
最大 5 人５

実習指導者の配置
実習指導者：○○ ○○（△△部 マネージャー）

６

成績評価の基準及び方法
実習指導者による審査は、「臨地実務実習Ⅰ評価基準」により行う。
「臨地実務実習Ⅰ評価基準」に基づいた企業内の実習指導者および学内の巡回指導担当者の評価（50%）
、日誌（25%）、学内でのグループワーク終了後のレポートおよび面談(25%)にて評価する。

７

担当教員による巡回指導等の実施
担当教員は、実習期間中に最低 3 回（うちオンライン 1 回）
、臨地実務実習施設を巡回し、実習生との面談および指導、実習指導者との情報交換等を行う。

８

実習生による日報の提出
実習生は、実習期間中、別に定める様式により日報を作成し、実習指導者の確認を経て、別に定める方法により担当教員に提出する。

- 審査意見（３月）（資料） - 30 -

９

実習生に対する報酬及び交通費支給等の取扱い
実習生に対する報酬・交通費等の支給は行わない。

10

実習中の災害補償及び損害賠償責任①実習生は、大学が指定するインターンシップ保険（災害補償保険及び賠償責任保険）へ加入する
ものとする。
②実習中における実習生の事故等については、事業者の故意又は重過失による場合を除き、実習生が加入するインターンシップ保険をもって補償に充てる。
③実習中における実習生による事業者又は第三者への損害については、実習生の故意又は重過失による場合を除き、実習生が加入するインターンシップ保険をもって補償に充てる。

11

知的財産権の帰属等の取扱い①臨地実務実習の実施の過程で実習生が創出した発明等に係る知的財産権は、事業者に帰属するものとし、事業者は、社内規程に基づき、実習生に対し応分の報奨を与える。
②大学又は実習生が、学会発表、論文発表その他の方法により実習生が創出した発明等について第三者に公表・開示しようとする場合は、事前に事業者の同意を得るものとする。

- 審査意見（３月）（資料） - 31 -

【資料12】東京情報デザイン専門職大学の職業教育に係る実施協定書（案）

東京情報デザイン専門職大学の職業教育に係る実施協定書(案)
東京情報デザイン専門職大学〔代表者氏名〕（以下「甲」という。
）と〔事業者名 代表者氏名〕（以下「乙」という。）は、甲が設置する情報デザイン学部

情報デザイン学科の臨地実務実習の授業科目の乙の事

業所における実施について、以下のとおり合意する。
（趣旨）
第＿条 この協定は、甲の学生(以下「学生」という。)に対して行われる臨地実務実習(乙の事業所において、乙の実務に従事することにより行う実習をいう。以下同じ。)を甲乙連携して行うことに関する基本的事項を取り決めることを目的として、締結する。
（費用負担）
第＿条 臨地実務実習に関する費用の負担は次のとおりとする。
・・・を負担する。
① 甲は、
② 乙は、
・・・を負担する。
（実施計画）
第＿条 臨地実務実習の円滑な実施のため、甲は、乙と協議の上、実施計画を書面で作成するものとする。
２ 実施計画には、以下の事項を記載する。
① 実習の内容、期間、一日当たりの実習時間及び主たる実習場所② 受け入れる学生の数③ 実習指導者の配置④ 成績評価の基準及び方法⑤ 学生に対する報酬及び交通費支給等の取扱い⑥ 実習中の災害補償及び損害賠償責任⑦ その他の臨地実務実習の実施に必要な事項
３ 乙は、実施計画に従い、甲と連携して臨地実務実習を実施するものとする。
４ 乙は、甲の求めがあったときは、あらかじめ甲乙協議して定める方法により、業務の進捗状況について報告するものとする。
（学生に対する手当の支給等）
第＿条 乙は、学生に対して臨地実務実習に関する一切の給与及び手当等（交通費、滞在費、食費、クリーニング代等）を支給しない。
２ 乙は、学生に対して作業着その他の臨地実務実習に必要な備品等を無償で貸与する。
３ 学生は、乙の指揮監督の下で乙に従属して労働力を提供しない範囲で、乙の社内規則及び実習指導者の指示等を遵守するものとする。
（指揮命令）
第＿条 乙は、実施計画に定める内容を超えて、乙の指揮命令下で学生又は甲の教員に労務の提供をさ- 審査意見（３月）（資料） - 32 -

せてはならないものとする。
（企業秘密の取扱い）
第＿条 甲及び学生は、臨地実務実習の実施に伴い知得した乙の業務・契約・取引先・顧客（利用者）等に関する一切の秘密情報（以下「乙秘密情報」という。）を、書面による乙の事前の同意を得ることなく、臨地実務実習の期間中及び終了後において、第三者に漏洩してはならないものとする。
２ 学生は、乙の事前の同意を得て、臨地実務実習に関する報告に必要な範囲で、乙秘密情報を甲に開示することができる。
３ 甲は、学生が口頭又は書面でした前項の報告に乙秘密情報が含まれる場合は、第１項に定める学生の負う義務と同等の義務を負う。
（機密情報等の返還義務）
第＿条 甲及び乙は、臨地実務実習が終了したとき若しくはこの協定の有効期間を満了したとき、又は相手方から返還等の要求があったときは、相手方の機密情報及び相手方から貸与された情報等について、相手方の指示に従い、必ず返還、廃棄又は消去するものとする。
（知的財産権）
第＿条 臨地実務実習の実施の過程で、乙の指導により学生が創出した発明等に係る知的財産権は、乙に帰属するものとする。
２ 乙は、学生が創出した発明等に関わる知的財産権に対し、乙の社内規程に基づき、応分の報奨を 学生に付与するものとする。
３ 甲又は学生が、学会発表、論文発表その他の方法により第１項に規定する発明等について第三者に公表・開示しようとする場合は、事前に乙の同意を得るものとする。
（改善）
第＿条 甲及び乙は、業務の改善の必要があると認めるときは、相手方に改善の協議を申し入れることができ、申し入れられた相手方は必ず協議に応じるものとする。
（委託の禁止）第＿条 乙は、事前に甲乙の協議の上で甲の書面による承諾を得た場合を除き、業務の一部又は全部の実施を第三者に委託することはできない。
（権利・義務の譲渡の禁止）
第＿条 甲及び乙は、事前に甲乙の協議の上で相手方の書面による承諾を得た場合を除き、この協定上の権利又は義務を第三者に譲渡し、又は承継してはならない。
（安全衛生）
第＿条 甲及び乙は、臨地実務実習中の実習生の災害を防止するために、双方協力するとともに、実習生に自己の安全に十分に留意させるものとする。
２ 乙は、甲と連携して、事前に甲乙協議の上で決定した災害防止等に必要な講習その他安全衛生管理- 審査意見（３月）（資料） - 33 -の措置をあらかじめ講ずるものとする。
（実習中の災害補償及び損害賠償責任）
第＿条 甲は、臨地実務実習中の事故等により、実習生が傷害を負った場合又は実習生が乙、乙の従業員等若しくは第三者へ損害を与えた場合等に備え、実習生に災害補償保険及び賠償責任保険へ加入させなければならない。当該保険の加入に関して必要な手続は甲が行い、その保険料は実習生が負担するものとする。
２ 実習生の臨地実務実習中の事故等については、乙の故意又は重過失による場合を除き、実習生が加入する保険をもって補償に充てるものとする。
３ 実習生が臨地実務実習中に乙又は第三者へ損害を与えた場合は、実習生の故意又は重過失による場
合を除き、実習生が加入する保険をもって補償に充てるものとする。
（損害賠償）
第＿条 甲及び乙は、相手方がこの協定に違反し、または相手方の責めに帰すべき事由により損害を被ったときは、その損害の賠償を相手方に請求することができる。
（有効期間）
第＿条 この協定の有効期間は、○○年○○月○○日から△△年△△月△△日までとする。ただし、甲及び乙は、甲乙の協議の上で合意したときは、この協定を更新することができるものとする。
（協定の解除）第＿条 甲又は乙は、相手方が次の各号のいずれかに該当するときは、何らの通知催告なく（第６号の場
合を除く。
）、この協定を解除することができる。
① 支払を停止し若しくは手形・小切手を不渡りにし、又は取引停止処分を受けたとき。
② 差押、仮差押、仮処分若しくは競売の申し立てを受け、又は公租公課の滞納処分を受けたとき。
③ 破産、特別清算、会社整理、会社更生若しくは民事再生の申立をし、又は申立を受けたとき。
④ 清算又は解散をしたとき。
⑤ 信頼関係を破壊する重大な背信行為があったと認められるとき。
⑥ この協定の各条項に違反したとき。
（実習の中断）第＿条 乙は、甲又は実習生にこの協定に違反する行為があったときその他臨地実務実習を継続しがたい事態が生じたときは、直ちに臨地実務実習を中断することができる。この場合には、乙は速やかに甲にその旨を通知するものとし、甲及び乙は、臨地実務実習の再開又は終了に関し誠実に協議するものとする。
（協定の解釈）第＿条 この協定に定めのない事項及びこの協定の解釈等について疑義を生じたときは、甲及び乙は誠意をもって協議し、これを解決するものとする。

- 審査意見（３月）（資料） - 34 -（裁判管轄）
第＿条 この協定に関する訴えは、甲の所在地を管轄する○○地方裁判所の管轄に属するものとする。
この協定締結の証として本書２通を作成し、甲及び乙双方が記名押印の上、それぞれ１通を保管するものとする。
○○年○○月○○日
甲：東京都江戸川区小松川 2-7
東京情報デザイン専門職大学〔代表者の役職・氏名〕

印

乙：〔事業者の所在地〕〔事業者の名称 代表者の役職・氏名〕 印- 審査意見（３月）（資料） - 35 -

【資料13】臨地実務実習の手引き

臨地実務実習の手引き

東京情報デザイン専門職大学- 審査意見（３月）（資料） - 36 -目

次

Ⅰ．臨地実務実習について①臨地実務実習Ⅰ②臨地実務実習Ⅱ
Ⅱ．履修の流れ①履修登録②実習先の調整～事前教育③実習期間中④実習期間終了後
Ⅲ．成績評価①成績評価方法②成績評価基準
Ⅳ．経費上のサポートについて①交通費②家賃（遠隔地での実習の場合）- 審査意見（３月）（資料） - 37 -

Ⅰ．臨地実務実習について
臨地実務実習は、専門職大学において必修科目として設けられる科目であり、本学では「臨地実務実習Ⅰ」「臨地実務実習Ⅱ」を開設する。
科目名

配当年次

単位数

臨地実務実習Ⅰ

3 年次 第 3 ターム

11 単位

臨地実務実習Ⅱ

4 年次 第 2 ターム

11 単位

本学の養成人材像は「情報に関する専門知識と情報技術を習得し、課題の要因を探り、解決策をデザインする思考法を備えた、ステークホルダーとの連携・協働によりシステムを開発できる情報技術者」である。
この養成人材像に基づき、本学ではそれぞれ 8 つのディプロマ・ポリシーおよびカリキュラム・ポリシーを定め、そのうち下記に示した 5 つのディプロマ・ポリシー（DP①、DP④、DP⑤、DP⑥、DP⑦）を達成することを目的に、5 つのカリキュラム・ポリシー（CP①、CP④、CP⑤、CP⑥、CP⑦）に該当する科目として、職業専門科目群に「臨地実務実
習Ⅰ」「臨地実務実習Ⅱ」を開設する。

＜養成人材像＞
情報に関する専門知識と情報技術を習得し、課題の要因を探り、解決策をデザインする思考法を備えた、ステークホルダーとの連携・協働によりシステムを開発できる情報技
術者＜ディプロマ・ポリシー＞（抜粋）
DP① 情報学の専門知識と専門技術
DP④ 問題解決を追究するための批判的思考力・創造力
DP⑤ 連携・協働して仕事を行うためのコミュニケーション力・コラボレーション力DP⑥ 成長的思考・態度
DP⑦ 職業観・倫理観＜カリキュラム・ポリシー＞（抜粋）
CP① 情報に関する基本的知識と情報技術を身につけるための科目を配置する。
CP② 本学が設定する履修モデルの対象領域における、情報の発展的な知識と実践的な技術を身につけるための科目を配置する。
CP⑤ デザイン思考に基づくデザインプロセス（分析・課題発見・試行錯誤・提案・- 審査意見（３月）（資料） - 38 -評価）を理解し、批判的かつ創造的に考える力をを身につけるための科目を配置する。
CP⑥ デザイン思考に基づくデザインプロセス（分析・課題発見・試行錯誤・提案・評価）を PBL 型授業や実務現場で繰り返し経験し、関連する他者（ステークホルダー）と連携し協働するための能力を身につけるための科目を配置する。
CP⑦ 社会全体の基礎的なリテラシーを身につけ、職業意識や職業観ならびに職業規
範、倫理観を学び、生涯を通じ学習しつづける姿勢を醸成するための科目を配置する。

①臨地実務実習Ⅰ（授業概要）
臨地実務実習Ⅰでは、システム開発を行う企業等での企業内実習を通し、ジェネリックス
キル（汎用的技能=対課題基礎力、対人基礎力、対自己基礎力）を身につける。課題発見
フェーズとして、キャンパス内での学習で得た知識・スキルの定着と、情報デザインエン
ジニアに求められる共創するスキルを学び、今後の課題を明確にする。
3 年次第 3 タームに、情報技術を扱っている現場で業務を体験する。現場は企業規模、業
態等幅広い受け入れ先の中から希望する企業を 1 社選ぶ。また、現場実習前後には学内にて現場実習での体験を有益なものとするための事前教育、事後教育を行う。
（授業目的）①対課題基礎力として次の能力を高める。
「情報を収集する」「情報を分析する」「課題を発見する」②対人基礎力として次の能力を高める。
「規律・組織への参加」「他者とのコミュニケーション」「組織の中での意思疎通と連携行動」「異なる意見の受容」「建設的な議論の牽引」③対自己基礎力として次の能力を高める。
「広い視野をもつ」「感情のコントロール」「ストレスマネジメント」「自己肯定感」「自主性・積極性」「良い行動の習慣化」④実践力として次の能力を高める「テクノロジー」「作業スピード」「メソドロジー」（到達目標）
評価表を参照し、各項目ルーブリック評価の 3 を目指す。
評価表は本授業の初回で配布する。

- 審査意見（３月）（資料） - 39 -（スケジュール）第1回〔事前教育〕
・臨地実務実習の目的 評価基準 秘密保持契約について・ビジネスマナー等の復習
・緊急時対応・実習指導者との面談

企業内実習

〔訪問先〕
・企業内見学、業務見学
・業務サポート
・独立したタスクによる課題対応
・ミーティング参加

最終回〔事後教育〕
・グループワーク（実習経験、問題意識の共有）
・個人面談②臨地実務実習Ⅱ（授業概要）
臨地実務実習Ⅱでは、システム開発を行う企業等での企業内実習を通し、ジェネリックス
キル（汎用的技能=対課題基礎力、対人基礎力、対自己基礎力）を身につける。課題解決
フェーズとして、情報の価値に注目し、IT を利用した新しい発想で、業務の各段階や製品のデザインをするという経験を通し、プロフェッショナルとしての意識の進化を図る。
4 年次第 2 タームに、情報技術を扱っている現場で業務を体験する。現場は企業規模、業
態等幅広い受け入れ先の中から希望する企業を 1 社選ぶ。また、現場実習前後には学内にて現場実習での体験を有益なものとするための事前教育、事後教育を行う。
（授業目的）①対課題基礎力として次の能力を高める。
「目標を設定する」「計画を立てる」「アイデア・計画の表現」「アイデア・計画の実践」②対人基礎力として次の能力を高める。
「規律・組織への参加」「他者とのコミュニケーション」「組織の中での意思疎通と連携行動」「異なる意見の受容」「建設的な議論の牽引」③対自己基礎力として次の能力を高める。
「広い視野をもつ」「感情のコントロール」「ストレスマネジメント」「自己肯定感」「自主性・積極性」「良い行動の習慣化」④実践力として次の能力を高める。
「テクノロジー」「作業スピード」「メソドロジー」- 審査意見（３月）（資料） - 40 -

（到達目標）評価表を参照し、各項目ルーブリック評価のうち、①対課題基礎力は 3 を、その他のカテ
ゴリー②～④は 4 を目指す。
評価表は本授業の初回で配布する。
（スケジュール）
第1回〔事前教育〕
・臨地実務実習の目的 評価基準 秘密保持契約について・ビジネスマナー等の復習
・緊急時対応・実習指導者との面談

企業内実習

〔訪問先〕
・企業内見学、業務見学
・業務サポート
・連続したタスクによる課題対応
・ミーティング参加

最終回〔事後教育〕
・グループワーク（実習経験、問題意識の共有）
・個人面談

Ⅱ．履修の流れ時期

内容

臨地実務実習Ⅰ

臨地実務実習Ⅱ

3 年次

3 年次

第 1 ターム

第 4 ターム～～③実習先調整第 2 ターム

4 年次④実習先決定第 1 ターム

備考①実習施設の公開②実習希望エントリー受付

期間は別途指定する⑤事前オリエンテーション⑥秘密保持契約締結

3 年次

4 年次

第 3 ターム

第 2 ターム(学生)実習先へ通所
実習期間

日誌作成
(企業)実習指導(大学)巡回指導

3 年次

4 年次

第 4 ターム

第 3 ターム(学生)報告書作成
事後教育

学内報告会
(大学)⇒成績評価- 審査意見（３月）（資料） - 41 -

①実習先の調整～事前教育
1．実習施設についての情報公開
毎年度第 1 ターム（「臨地実務実習Ⅰ」用）および第 4 ターム（「臨地実務実習Ⅱ」用）に、実習施設を下記の項目とともに学内掲示等で公開する。
・企業名および部署名・定員・今後の詳細スケジュール
2．実習希望先のエントリー受付
本学が公開した情報を参照し、実習先の希望を第 3 希望まで選び、エントリーシ
ートを提出すること。
3．実習先の調整
指定期間内に提出されたエントリーシートを基に調整する。
各施設において定員を超えた場合は、GPA およびエントリーシートにより総合的に判定する。
なお、調整の結果、第 1 希望～第 3 希望いずれの希望実習先にも当てはまらない
場合は、学生本人と教職員とで個別面談を実施した上で、人数に余裕のある実習施設のうち、学生本人の意向に合う施設を提示し、実習先を決定する。
4．実習先決定
各学生に実習先調整の結果を伝達する。
5．事前教育実習開始前の事前教育として、下記に関するオリエンテーションを行うので、必ず出席すること。
・臨地実務実習の目的
・評価基準
・秘密保持契約について・ビジネスマナー等の復習
・緊急時対応・実習施設の事前研究
・実習指導者との面談
6．秘密保持契約書の締結
実習企業と学生個人間で秘密保持契約を締結する。

- 審査意見（３月）（資料） - 42 -

③実習期間中
1．出席確認指定された期間、時刻に実習先企業へ通所し、実習指導者に出席確認を得ること。
遅刻や欠席の必要があった場合、実習指導者（企業）と併せて担当教員にも連絡すること。
2．実習日誌
通所日の終わりに実習日誌を書き、実習指導者に承認を得ること。
3．巡回指導本学担当教員が実習先企業を訪問し（オンラインの場合あり）、巡回指導に当たる。
初回は実習開始 1 週間後を目安に訪問する（対面）。
その後は 5 週間目にオンラインにて実施し、最後は実習終了の 1 週間前を目安に訪問する（対面）。
その他、不明な点や不安なことがあれば、随時、電話やメールにて連絡すること。
4．緊急連絡先実習期間中に問題が発生した場合は、速やかに実習担当教員、大学に連絡すること。
＜臨地実務実習担当専任教員＞●● ●● 電話：03-XXXX-XXXX メール：○○@jikeicom.jp●● ●● 電話：03-XXXX-XXXX メール：○○@jikeicom.jp●● ●● 電話：03-XXXX-XXXX メール：○○@jikeicom.jp＜大学＞
東京情報デザイン専門職大学
電話：03-XXXX-XXXX
メール：○○@jikeicom.jp④実習期間終了後
1．報告書作成
実習が終了次第、「臨地実務実習 報告書」を作成し、所定の期間内に提出すること。
2．学内報告会（グループワーク）への参加
臨地実務実習Ⅰおよび臨地実務実習Ⅱ終了後、実習経験や問題意識の共有を図る
ことを目的として、履修学生による学内報告会（グループワーク）を実施するので、必ず出席すること。

- 審査意見（３月）（資料） - 43 -

Ⅲ．成績評価①成績評価方法【臨地実務実習Ⅰ】「臨地実務実習Ⅰ評価基準」に基づいた企業内の実習指導者及び学内の巡回指導担
当者の評価（50%）
、日誌（25%）、学内でのグループワーク終了後のレポート及び面談（25%）にて評価する。
【臨地実務実習Ⅱ】「臨地実務実習Ⅱ評価基準」に基づいた企業内の実習指導者及び学内の巡回指導担
当者の評価（50%）
、日誌（25%）、学内でのグループワーク終了後のレポート及び面談（25%）にて評価する。
②成績評価基準
別に定める評価表を用いる。
Ⅳ．経費上のサポートについて
長期にわたる臨地実務実習期間中は、通所先が通常の授業時とは一時的に異なることになるため、交通費と家賃（遠隔地の場合のみ）の大学による支援について次のように定める。
①交通費
実習期間中は、実習時の住居と実習先間で適用される実習用通学定期乗車券を使用できるよう大学側で準備するので、後日指定する手続きを行い、乗車券を購入すること。
②家賃（遠隔地での実習の場合）実習施設が本学から遠隔地となる場合、実習期間中は本学園が所有する学園寮、または大学が借り上げた近隣住居を学生に提供し、家賃は大学が負担する。

- 審査意見（３月）（資料） - 44 -

【資料14】臨地実務実習 評価基準

臨地実務実習Ⅰ 評価基準
4

評価者
3

2

1

実習指導者 巡回指導担当

設定された課題の意図を正しく判断し、様々な手段を用いて、自分が学
A-1情報を収集する んでいる学術的専門分野を含めた
適切な情報を収集できる。

不正確な情報や不要な情報が含まれるなど不十分な点が見られるが、設定された課題の意図を正しく判断
して様々な手段を使って情報収集を行なっている。
収集した情報に対して、学術的専門 情報分析の方法はある程度習得し分野の観点を含めた多角的な観点 たうえで、その方法を生かして多角対課題 A-2情報を分析する から、理解・分析ができる。
的な視点から分析ができる。

情報収集の方法を理解しており、様々な手段を活用して情報収集を行
様々な手段を使って、一定程度の情 うことができる。ただし、情報収集の報収集はできる。ただし、課題の意 方法に対する知識が不十分であり、図する内容と十分合致していないこ 必要な情報を十分集められるとはい
とがある。
えない。
情報分析の方法はある程度習得し 情報分析の方法はある程度習得でたうえで、その方法を生かした分析 きているが、その方法を十分生かしができる。ただし、多角的な視点に た分析をしているとはいえない。
基礎力
欠けがちである。
情報を多角的な角度から検討し、自 与えられた情報に加え、自らの既存 与えられた情報の中から、問題を広 与えられた情報の中から問題を発見
分が学んでいる学術的知識も踏まえ の知識を生かし、隠れた問題を発見 い観点から洗い出したり、分析する したり、解決すべき課題が設定するて、隠れた真の問題や解決すべき真 したり、解決すべき課題を設定する ことで、隠れた問題を発見したり、解 姿勢は見られるが、問題を広い観点
A-3課題を発見する の課題を発見・設定できる。
ことができる。
決すべき課題を設定しようと試み、 から洗い出したり、分析する方法が一定程度の課題発見・設定はでき 十分でない。
る。

4

3

2

1

実習指導者 巡回指導担当

組織や集団の明示的・暗黙のルー 組織や集団の明示的・暗黙的なルを理解したうえで、積極的に組織 ルールを守ることができ、組織や集や集団に参加する姿勢が見られる。 団に積極的に参加しようという意識がある。

組織や集団の明示的・暗黙的な組織や集団の明示的・暗黙的なルールを理解し、他者に迷惑をかけ ルールへの理解が不十分ではある
B-1規律・組織へのてはならないという意識を持ちつつ、 が、他者に迷惑をかけてはならない
参加
組織者集団に参加しようとしている。 という意識を持ちつつ、組織や集団に参加しようとしている。
人種・国籍・世代などの違いに関係 世代等が多様な集団や、立場が異 世代等が多様な集団や、立場が異 世代等が多様な集団においても、会なく、立場が異なる多様な相手と外 なる相手に対して、会話や文書など なる相手に対して、会話などを用い 話などを用いたコミュニケーションがB-2他者とのコミュ 国語を含めた会話や文書などを用い を用いたコミュニケーションが取れ、 たコミュニケーションが取れ、相手の できるほか、相手の言いたいことや
たコミュニケーションが取れ、相手の 相手の言いたいことや感情を理解 言いたいことや感情を察し、適切な 感情を察し、適切な対応が取れる。
ニケーション
言いたいことや感情を理解し、適切 し、適切な対応が取れる。
対応が取れる。
な対応が取れる。
集団の中で果たすべき自他の役割 集団の中での自分の役割を発見・理 集団の中での自分の役割を理解し 集団の中で決められた役割を果たす
対人基 B-3組織の中での を理解・発見したうえで、チームの一 解したうえで、チームの一員としての たうえで、役割を果たす中で、情報 ことができ、要求された場合には、他
礎力 意思疎通と連携行 員として組織や集団の協力体制の 協力行動が情報共有を含めてみら 共有も自分から積極的に行える。 のメンバーと情報共有が行える。
促進に、情報共有を含めて貢献でき れる。
動る。
異なる意見を広い視点から理解して 異なる意見を広い視点から理解して 異なる意見や立場に対して、その背 異なる意見や立場に対して冷静に相B-4異なる意見の受 受け入れるだけでなく、自らの行動 受け入れるだけでなく、自らの行動 景も理解しながら、冷静に相手の立 手の立場を受け入れようとする姿勢
や考え方も改善できる。
や考え方も改善しようと努力する姿 場を受け入れようとする姿勢が見ら が見られる。
容勢が見られる。
れる。
議論の中で、目標達成に結びついた 議論の中で、目的達成に結びついた 議論の中で、目的達成に結びついた 議論の中で、目標達成等に結びつ
新たな提案を積極的に行い、議論を 新たな提案を行い、議論を前進させ 提案ができる。また、他者と意見が いた提案をしようと努める。また、他
B-5建設的な議論 前進させられる。また、他者と意見が ようとする。また他者と意見が衝突し 衝突したとき、調整案・解決策を提示 者と意見が衝突したとき、調整案・解衝突したとき、相手に配慮した調整 たとき、それを受け入れ、相手に配 できる。
決策を提示しようとする。
の牽引
案やよりよい解決策を提示できる。 慮した調整案や解決策を提示しよう
とする。

4

3

2

1

実習指導者 巡回指導担当

社会に存在する様々な価値観や背 社会に存在する様々な価値観に気景をふまえつつ、国内外を問わず状 づき、その背景を理解しつつ、状況況にあった考え方や行動を選ぶこと に合った考え方や行動を選ぶことが
ができる。
できる。

社会に存在する様々な価値観に気 社会には様々な価値観が存在する
づき、新たな場所と出会った時に、そ ことに気づいており、状況に応じて行の場にふさわしい行動を取ることが 動を変えなければならないことがわ
C-1広い視野をもつできる。
かる。だが実際にはうまくいかないことがある。
自分自身の感情を理解し、コント
自分自身の感情を理解することで、 自分の感情は制御できる場合が多 自分の感情を制御しようと試み、思ロールすることで、大抵の場合穏や 大抵の場合コントロールすることが く、大抵の場合落ち着いていることが い通りにならない事があっても、他者
かな気持ちでいることができる。まできる。また、思い通りにならないこ できる。また、思い通りにならないこ に直接感情を付けないようにしてい
C-2感情のコント
た、思い通りにならないことがあって とがあっても、それを相手に直接的 とがあっても、それを相手に直接的 るが、時に感情を溜め込んでそれがロールも、それを直接的にぶつけることな にぶつけることなく、効果的に伝えよ にぶつけず、うまく伝えられる方法を ストレスになることがある。
く、効果的に伝えられる。
うと試みる。
考える。
ストレスやモチベーションを自分自身 ストレスやモチベーションを自分自身 ストレスやモチベーションを自分自身 自分自身でストレスを解消したり、モでコントロールする方法を知ってお でコントロールする方法に気づいて でコントロールする方法に気づいて チベーションを上げることが大切だと
C-3ストレスマネジメ り、それを活用して自分自身の感情 おり、それを活用し自分自身の感情 おり、それを活用して自分自身の感 気づいている。だが、実際には他者をコントロールし、必要な時には常に をコントロールし、たいていの時には 情をコントロールしようと試みる。
の助けを借りることがある。
ント
対自己
前向きな気持で物事にのぞむことが 前向きな気持で物事にのぞむことが
できる。
できる。
基礎力
様々な経験やふりかえりを通じて、 様々な経験やふりかえりを通じて、 様々な経験やふりかえりを通じて自 様々な経験やふりかえりを通じて自自分の強みや弱みを理解すること 自分の強みや弱みを理解しつつあ 分の強み弱みを理解し、それを自己 分の強み弱みを理解することが、自で、前向きで「ぶれない自己」(自信) り、前向きで「ぶれない自己」(自信) 肯定感や自信創出につなげようとし 己肯定感や自信創出につながること
C-4自己肯定感を持ち、それを次の経験に活かせを持ちつつある。
ている。
に気づいている。だが、実際には他る。
人の意見に左右されることがある。
自分がいる状況の中で、自分のやる 自分がいる状況の中で、自分で自分 自分がいる状況の中で、自分が何を 自分がいる状況の中で、自分が何をべきことを適切に判断することができ のやるべきことを決めることができる すべきかを、他者から言われたこと すべきかを考え、自分から行動しよう
C-5自主性・積極性 る。また、それを積極的に実行するこ うえ、それを実際に実行できる。また から離れて、自分自身で考え、実行 と試みることができる。ただし他者かとができる。
自分の行動が適切かどうかのフィー しようとしている。
ら言われたことに影響を受けがちでドバックもきちんとできる。
ある。
様々な経験やふりかえりを通じて得 様々な経験やふりかえりを通じて得 様々な経験やふりかえりを通じて、 様々な経験やふりかえりを通じて、られた、自分自身がとるべき行動を 今後自分自身がとるべき行動が明ら 自分自身がとるべき行動が明らかに
C-6良い行動の習 られた、自分自身がとるべき行動を継続している時に、障害が生じたとし 継続している時に、障害が生じたとし かになった時に、それを継続的に行 なったときに、それを継続的に行おう
慣化ても、それを乗り越えるための方法 ても、それを乗り越えるための方法 う方法を考え、実行している。
と試みている。
を考え、粘り強く実行している。
を考え、実行しようとしている。

4
D-1テクノロジー

実践力 D-2作業スピード

D-3メソドロジー

3

非機能要件を考慮して最適化できる 機能要件が作成できる。自立して、／最適解が出せる。過去の例に縛ら ある限定条件で仕事ができる。
れずに解決策を見出せる。
十分な作業スピードがあり、チームへの貢献度も高い。

2
指示があると使える、活用できる実装経験がある。

1
技術内容について講義などを受講し、知識がある。

業務上求めるスピードで作業できて 業務上求める範囲には及ばないも 業務上求められるスピードを理解しいる。
のの、作業としては成り立っている。 ている。

最適な手法を選択し、使いこなすこと 課題に応じて手法の使い分けができ 指導者の下で、課題に応じた使い分 手法内容について講義などを受講しができる。手法を状況に応じて自在 る。現場にて手法を活用し結論を導 けができる(使ったことがある／違い 知っている（どんなものか知っているに駆使できる。
いた事がある。
が説明できる)。
／言える／テキストで知っている）。

- 審査意見（３月）（資料） - 45 -

実習指導者 巡回指導担当

臨地実務実習Ⅱ 評価基準
4

対課題
基礎力

評価者
3

2

1

実習指導者

巡回指導担当

実習指導者

巡回指導担当

実習指導者

巡回指導担当

実習指導者

巡回指導担当様々な状況や条件を踏まえて、現実 制約条件に対する認識が不十分で アイディアの階層化等を通じて具体 課題を解決するための目標設定は的かつ明確な目標の設定ができる。 あり、解決先の現実性が不足してい 的な目標は立てられるが、制約条件 行うことができるものの、因果関係やA-4目標を設定する 卒論やレポートにおいては、既存の るが、アイディアの階層化や因果関 に対する認識が不十分であり、目標 プロセスへの理解が不十分であり、学術的知見を踏まえて、課題設定が 係の把握を通して明確な目標設定が が現実的かどうかの検証ができてい 目標設定の具体性に欠ける。
できる。
できる。
ない。
目標をふまえて、リスクや不確実性を リスクや不確実性の想定が十分では 設定した目標と計画との整合性を十 行動計画を具体的に立案できるが、考慮しつつ、実現可能性のある計画 ないため、不確実性に対して弱い計 分に検討し、解決策のために必要な 解決策を実行するために必要な作業画になっているが、目標との製法性 作業を洗い出し、具体的な計画を立 をもれなく洗い出したり、想定されるを具体的に立案できる。
A-5計画をたてるのある具体的な計画やアイディアが 案することはできる。ただし、一部に リスクを洗い出すことが不十分であるもれがある。
立案できる。
ため、計画の現実性に難がある。

A-6アイデア・計画の表現
A-7アイデア・計画の実践

状況や場面に応じて、さまざまな手 状況や場面の考慮が十分ではない 文章の書き方やプレゼンテーション・ 自分の考えを他者に対して、論理的段を使って計画や構想を説明し、相 ため、説得力に欠ける面があるもの ディスカッションの方法を一定程度習 に表現することはできるが、論理性
手を納得させることができる。
の、自分の考え方や計画について、 得しており、自分の考えや計画につ や表現力において未熟な点がみられ様々な手段を使って論理的に説明で いて、ある程度説明することができ る。
きる。
る。
これまでに得た知識や経験を活か立案した計画をプロセスごとにフィー 想定外の事態を念頭に置きながら、 問題解決のプロセスを把握したうえ
し、立案した計画をプロセスごとにドバック・調整しながら実行し、想定 解決策の実施のコントロールを意識 で、計画に基づいて実行することがフィードバックしながら、計画を柔軟 外の事態が起きても、当初の目標を した上で、計画通りに実行できる。
できるが、想定外の事態が起きた時に変更しつつ実行し、当初の目標を 達成できる。
に、計画を修正することができない。
達成できる。

4
B-1規律・組織への参加

B-2他者とのコミュ
ニケーション
対人基 B-3組織の中での礎力 意思疎通と連携行
動

3

2

1

組織や集団の明示的・暗黙のルール 組織や集団の明示的・暗黙的なルー 組織や集団の明示的・暗黙的なルー 組織や集団の明示的・暗黙的なルーを理解したうえで、積極的に組織や ルを守ることができ、組織や集団に ルを理解し、他者に迷惑をかけては ルへの理解が不十分ではあるが、他積極的に参加しようという意識があ ならないという意識を持ちつつ、組織 者に迷惑をかけてはならないという集団に参加する姿勢が見られる。
意識を持ちつつ、組織や集団に参加
者集団に参加しようとしている。
る。
しようとしている。
人種・国籍・世代などの違いに関係 世代等が多様な集団や、立場が異な 世代等が多様な集団や、立場が異な 世代等が多様な集団においても、会なく、立場が異なる多様な相手と外 る相手に対して、会話や文書などを る相手に対して、会話などを用いたコ 話などを用いたコミュニケーションが国語を含めた会話や文書などを用い 用いたコミュニケーションが取れ、相 ミュニケーションが取れ、相手の言い できるほか、相手の言いたいことや
たコミュニケーションが取れ、相手の 手の言いたいことや感情を理解し、 たいことや感情を察し、適切な対応 感情を察し、適切な対応が取れる。
言いたいことや感情を理解し、適切 適切な対応が取れる。
が取れる。
な対応が取れる。
集団の中で果たすべき自他の役割を 集団の中での自分の役割を発見・理 集団の中での自分の役割を理解した 集団の中で決められた役割を果たす
理解・発見したうえで、チームの一員 解したうえで、チームの一員としての うえで、役割を果たす中で、情報共有 ことができ、要求された場合には、他として組織や集団の協力体制の促進 協力行動が情報共有を含めてみら も自分から積極的に行える。
のメンバーと情報共有が行える。
に、情報共有を含めて貢献できる。 れる。
異なる意見を広い視点から理解して 異なる意見を広い視点から理解して 異なる意見や立場に対して、その背 異なる意見や立場に対して冷静に相手の立場を受け入れようとする姿勢が見られる。
れる。
が見られる。
議論の中で、目標達成に結びついた 議論の中で、目的達成に結びついた 議論の中で、目的達成に結びついた 議論の中で、目標達成等に結びつい
新たな提案を積極的に行い、議論を 新たな提案を行い、議論を前進させ 提案ができる。また、他者と意見が衝 た提案をしようと努める。また、他者
前進させられる。また、他者と意見が ようとする。また他者と意見が衝突し 突したとき、調整案・解決策を提示で と意見が衝突したとき、調整案・解決策を提示しようとする。
衝突したとき、相手に配慮した調整 たとき、それを受け入れ、相手に配慮 きる。
案やよりよい解決策を提示できる。 した調整案や解決策を提示しようとする。

B-4異なる意見の受 受け入れるだけでなく、自らの行動や 受け入れるだけでなく、自らの行動や 景も理解しながら、冷静に相手の立考え方も改善できる。
考え方も改善しようと努力する姿勢 場を受け入れようとする姿勢が見ら容
B-5建設的な議論の牽引

4
社会に存在する様々な価値観や背景をふまえつつ、国内外を問わず状
C-1広い視野をもつ 況にあった考え方や行動を選ぶこと
ができる。

3

2

1

社会に存在する様々な価値観に気 社会には様々な価値観が存在するこづき、新たな場所と出会った時に、そ とに気づいており、状況に応じて行動の場にふさわしい行動を取ることが を変えなければならないことがわかできる。
る。だが実際にはうまくいかないことがある。
自分自身の感情を理解し、コントロー 自分自身の感情を理解することで、 自分の感情は制御できる場合が多 自分の感情を制御しようと試み、思ルすることで、大抵の場合穏やかな 大抵の場合コントロールすることがで く、大抵の場合落ち着いていることが い通りにならない事があっても、他者気持ちでいることができる。また、思 きる。また、思い通りにならないこと できる。また、思い通りにならないこと に直接感情を付けないようにしている
C-2感情のコント
い通りにならないことがあっても、そ があっても、それを相手に直接的に があっても、それを相手に直接的に が、時に感情を溜め込んでそれがス
ロール
れを直接的にぶつけることなく、効果 ぶつけることなく、効果的に伝えよう ぶつけず、うまく伝えられる方法を考 トレスになることがある。
的に伝えられる。
える。
と試みる。
ストレスやモチベーションを自分自身 ストレスやモチベーションを自分自身 ストレスやモチベーションを自分自身 自分自身でストレスを解消したり、モでコントロールする方法に気づいてお でコントロールする方法に気づいてお チベーションを上げることが大切だとでコントロールする方法を知っておC-3ストレスマネジメ り、それを活用して自分自身の感情 り、それを活用し自分自身の感情を り、それを活用して自分自身の感情 気づいている。だが、実際には他者をコントロールし、必要な時には常にの助けを借りることがある。
コントロールし、たいていの時には前 をコントロールしようと試みる。
ント
前向きな気持で物事にのぞむことが 向きな気持で物事にのぞむことがで
対自己
できる。
きる。
基礎力
様々な経験やふりかえりを通じて、自 様々な経験やふりかえりを通じて、自 様々な経験やふりかえりを通じて自 様々な経験やふりかえりを通じて自分の強みや弱みを理解することで、 分の強みや弱みを理解しつつあり、 分の強み弱みを理解し、それを自己 分の強み弱みを理解することが、自前向きで「ぶれない自己」(自信)を持 前向きで「ぶれない自己」(自信)を持 肯定感や自信創出につなげようとし 己肯定感や自信創出につながること
C-4自己肯定感に気づいている。だが、実際には他
ち、それを次の経験に活かせる。
ちつつある。
ている。
人の意見に左右されることがある。
自分がいる状況の中で、自分のやる 自分がいる状況の中で、自分で自分 自分がいる状況の中で、自分が何を 自分がいる状況の中で、自分が何をべきことを適切に判断することができ のやるべきことを決めることができる すべきかを、他者から言われたこと すべきかを考え、自分から行動しよう
C-5自主性・積極性 る。また、それを積極的に実行するこ うえ、それを実際に実行できる。また から離れて、自分自身で考え、実行 と試みることができる。ただし他者かとができる。
自分の行動が適切かどうかのフィー しようとしている。
ら言われたことに影響を受けがちでドバックもきちんとできる。
ある。
様々な経験やふりかえりを通じて得 様々な経験やふりかえりを通じて得 様々な経験やふりかえりを通じて、今 様々な経験やふりかえりを通じて、自られた、自分自身がとるべき行動を 後自分自身がとるべき行動が明らか 分自身がとるべき行動が明らかに
C-6良い行動の習 られた、自分自身がとるべき行動を継続している時に、障害が生じたとし 継続している時に、障害が生じたとし になった時に、それを継続的に行う なったときに、それを継続的に行おう
慣化ても、それを乗り越えるための方法を ても、それを乗り越えるための方法を 方法を考え、実行している。
と試みている。
考え、粘り強く実行している。
考え、実行しようとしている。

4
D-1テクノロジー

実践力 D-2作業スピード

D-3メソドロジー

社会に存在する様々な価値観に気づき、その背景を理解しつつ、状況に合った考え方や行動を選ぶことが
できる。

3

2

1

非機能要件を考慮して最適化できる 機能要件が作成できる。自立して、／最適解が出せる。過去の例に縛ら ある限定条件で仕事ができる。
れずに解決策を見出せる。

指示があると使える、活用できる実装経験がある。

技術内容について講義などを受講し、知識がある。

十分な作業スピードがあり、チームへ 業務上求めるスピードで作業できての貢献度も高い。
いる。

業務上求める範囲には及ばないもの 業務上求められるスピードを理解しの、作業としては成り立っている。
ている。

最適な手法を選択し、使いこなすこと 課題に応じて手法の使い分けができ 指導者の下で、課題に応じた使い分 手法内容について講義などを受講しができる。手法を状況に応じて自在 る。現場にて手法を活用し結論を導 けができる(使ったことがある／違い 知っている（どんなものか知っている／言える／テキストで知っている）。
に駆使できる。
いた事がある。
が説明できる)。

- 審査意見（３月）（資料） - 46 -

【資料15】臨地実務実習 エントリーシート

臨地実務実習（Ⅰ・Ⅱ）エントリーシート①実習施設希望調査票
臨地実務実習の履修に当たり、下記の通り申し込みます。
【提出日】２０〔学籍番号〕

年

月

日

〔氏名〕

臨地実務実習【

〔科目〕

Ⅰ

・

Ⅱ

】

（ⅠまたはⅡどちらかに○を付けること）
希望順

施設番号

施設名

エントリー希望第 1 希望第 2 希望第 3 希望２０年(署名)担当指導教員

月

日

印

【注意事項】
・太枠内に必要事項を記入の上、エントリー期間内に提出すること。期間外の申し込みは無効とする。
・施設番号、施設名は実習先一覧表を参照の上、記入すること。
・学内での調整を経て、指定した期日に実習先を発表する。学内の掲示をよく確認すること。
・特定の施設に希望が集中した場合は、GPA とエントリーシートから総合的に判定する。
・調整の結果、いずれの希望も叶わない場合が想定される。その際は個別に調整を行うので指示に従うこと。
・実習先決定後、実習開始までの間にオリエンテーションを実施するので、全員【必ず】参加すること。

- 審査意見（３月）（資料） - 47 -

臨地実務実習（Ⅰ・Ⅱ）エントリーシート②個人調査票
年
ふりがな
氏

月

日現在

学籍番号

名
本人写真貼付（裏面に氏名記入のこと）

生年月日
年
携帯電話番号

月

日生

（満

歳）

男 ・ 女

E-MAIL年

月

学歴（中学校卒業から記載）

年月

アルバイト・インターンシップ経験

年

月

免許・資格

課外活動

- 審査意見（３月）（資料） - 48 -

「情報デザインエンジニア」を養成する本学において、どのようなことを、どのように学んできたか。

「情報デザインエンジニア」として、将来どのような姿を目指しているか。

臨地実務実習でどのような意識で取り組み、何を学びたいか。

東京情報デザイン専門職大学- 審査意見（３月）（資料） - 49 -

【資料16】シラバス「ビジネスデザインⅠ」】

科目名:ビジネスデザインⅠ
単位数

2単位

授業形態

実習

開講年次

4年次 第1ターム

必修・選択

必修

担当教員

溝口，寺田，岡田，横田，沼尾，澁谷，竹内，松井氏家，白戸，新井，磯，河合，上野，三矢，岡崎
１．授業概要情報デザイン分野の専門職業人として、実践的かつ応用的な能力を総合的に高めるために、職業専門科目・展開
科目を中心に身につけた知識・技術・スキル・態度を統合した総合的なPBL実習を行う。具体的には課題の要因を探るための調査、学生同士や指導教員との議論、並びに共同作業等を通して、その方法を考え、それを計画的・論理的に実行し、情報や情報技術を活用した新しい商品やサービスを生み出すための実践的かつ創造的な能力を養う。併せて、ビジネスデザインの過程から提案事項をまとめ、グループ討議や発表を通じて、コミュニ
ケーション能力やディベート力、プレゼンテーション能力の向上を図る。そして、中間進捗報告としてこれらをプレゼンテーションするとともに、中間報告書としてまとめることで論文作成手法を身につける。

２．キーワード・PBL

・研究ポートフォリオ

・プレゼンテーション

・チームワーク・ビジネスデザイン

・報告書

３．授業の目的・到達目標（授業の目的）
これまでに修得してきた知識・技術・スキル・態度を基に、設定したテーマについて、問題点の発掘から解決まで主体的にチームで取組み、デザイン活動を行う。活動の推進力、発想力、設計制作能力、日程管理能力、チーム活動能力及び得られた成果を説明する能力を身につけることを目的とする。
（到達目標）
・日々の作業・活動を記録し、学習を蓄積していく習慣が身についている・チーム活動における自身並びに他者の役割を理解し、主体的に行動することができる
・設定した課題に対して、情報収集・解決案の提案と実行ができる
・デザイン活動の内容及びその成果について、他人に分かりやすく説明できる・デザイン活動の内容及びその成果について、報告書にまとめることができる

４．授業計画【スケジュール】※各回4コマ
第1週（ / ） （オリエンテーション・チームビルディング）
オリエンテーションを実施し、目的と到達点を明確にする。
（4コマ）

学生個人の課題意識や、学生の個人適性等を踏まえプロジェクトチームを結成し、チーム内における役割を明確にする。

第2週（ / ） （プロジェクトテーマ検討・決定）
申請した卒業プロジェクトテーマ（案）を先行研究や調査データを参考に精査し、指導教員の助（4コマ）

言をもとに最終のテーマ決定を行う

第3週（ / ） （プロジェクト計画検討）
プロジェクトの進め方を明らかにし、必要なリソースやフィールドを決定するとともに、それら（4コマ）をプロジェクト計画書として作成する。

- 審査意見（３月）（資料） - 50 -

第4週（ / ） （調査分析①）
文献およびフィールド調査を通じて必要なデータを収集するとともにその分析を通じて、課題の（4コマ）特定を実施する。

第5週（ / ） （調査分析②）
文献およびフィールド調査を通じて必要なデータを収集するとともにその分析を通じて、課題の（4コマ）特定を実施する。

第6週（ / ） （調査分析まとめ、1次報告会準備）
これまでの調査分析結果を取りまとめ、1次報告会のプレゼンテーションの準備を行う。
（4コマ）

第7週（ / ） （1次報告会）
これまでのプロジェクト内容をまとめるとともに、自グループのプロジェクトについて発表を行（4コマ）う。報告内容について、1次報告会におけるフィードバックも含め、中間報告書に取りまとめる。

※上記の授業計画はモデルケースであり、研究室により多少の違いはある【授業時間外の学習】・指導教員の指示に依存するのではなく、自ら積極的に調査、議論、共同作業等を進めること・フィールド調査、中間報告書の作成等
５．成績評価基準および方法

学習活動状況（50%）、中間報告プレゼンテーション（25%）、中間報告書（25%）として、総合評価を行う。
※なお、1次報告会への参加及び中間報告書の提出は必須とする
６．受講に関わる情報

詳細は学生が所属する各研究室で定める指導方法に従うこと

７．教科書・教材・参考書

・定めは無いが、使用する場合は指導教員が指示あるいは配布する・指導教員が適宜、論文等や専門書等の参考文献を指示する
・学生自身で図書館やインターネット等にて検索し、読むことが望まれる
８．履修上の留意点

所属する研究室の教員の指導に従うこと

９．備考

オフィスアワー

所属する研究室の教員に問い合わせること- 審査意見（３月）（資料） - 51 -

【資料17】シラバス「ビジネスデザインⅡ」

科目名:ビジネスデザインⅡ
単位数

4単位

授業形態

実習

開講年次

4年次 後期

必修・選択

必修

担当教員

溝口，寺田，岡田，横田，沼尾，澁谷，竹内，松井氏家，白戸，新井，磯，河合，上野，三矢，岡崎
１．授業概要情報デザイン分野の専門職業人として、実践的かつ応用的な能力を総合的に高めるために、職業専門科目・展開
科目を中心に身につけた知識・技術・スキル・態度を統合した総合的なPBL実習を行う。具体的には課題の要因を探るための調査、学生同士や指導教員との議論、並びに共同作業等を通して、その方法を考え、それを計画的・論理的に実行し、情報や情報技術を活用した新しい商品やサービスを生み出すための実践的かつ創造的な能力を養う。併せて、ビジネスデザインの過程から提案事項をまとめ、グループ討議や発表を通じて、コミュニ
ケーション能力やディベート力、プレゼンテーション能力の向上を図る。そして、学修の集大成としてこれらをプレゼンテーションするとともに、卒業論文としてまとめることで論文作成手法を身につける。

２．キーワード・PBL

・研究ポートフォリオ

・プレゼンテーション

・チームワーク・ビジネスデザイン

・卒業論文

３．授業の目的・到達目標（授業の目的）
これまでに修得してきた知識・技術・スキル・態度を基に、設定したテーマについて、問題点の発掘から解決まで主体的にチームで取組み、デザイン活動を行う。活動の推進力、発想力、設計制作能力、日程管理能力、チー
ムプレイ活動及び得られた成果を説明する能力を身につけることを目的とする。
（到達目標）
・日々の作業・活動を記録し、学習を蓄積していく習慣が身についている・チーム活動における自身並びに他者の役割を理解し、主体的に行動することができる
・設定した課題に対して、情報収集・解決案の提案と実行ができる
・デザイン活動の内容及びその成果について、他人に分かりやすく説明できる・デザイン活動の内容及びその成果について、卒業論文としてまとめることができる

４．授業計画【スケジュール】※各回各4コマ
第1週（ / ） （オリエンテーション、プロジェクト計画見直し）
オリエンテーションを実施し、目的と到達点を明確にする。
（4コマ）

ビジネスデザインⅠの1次報告会でのフィードバックを踏まえて、プロジェクト計画の見直しを行う。
第2週（ / ） （課題解決策検討①）

これまでに明らかにした課題に対しての解決策を検討する。リサーチを実施するとともに自グ（4コマ）

ループのプロジェクトのアイデアの具体化を図り、プロトタイプを試作する。

第3週（ / ） （課題解決策検討②）
これまでに明らかにした課題に対しての解決策を検討する。リサーチを実施するとともに自グ（4コマ）

ループのプロジェクトのアイデアの具体化を図り、プロトタイプを試作する。

- 審査意見（３月）（資料） - 52 -

第4週（ / ） （課題解決策検討③）
これまでに明らかにした課題に対しての解決策を検討する。リサーチを実施するとともに自グ（4コマ）

ループのプロジェクトのアイデアの具体化を図り、プロトタイプを試作する。

第5週（ / ） （効果検証①）
試作したプロトタイプをもとに、その効果検証を行う。解決策の妥当性、有効性等について検証（4コマ）を実施する。

第6週（ / ） （効果検証②）試作したプロトタイプをもとに、その効果検証を行う。解決策の妥当性、有効性等について検証（4コマ）を実施する。

第7週（ / ） （課題解決策まとめ、2次報告会準備）
これまでの課題解決策、効果検証を踏まえて取りまとめ、2次報告会のプレゼンテーションの準
（4コマ）

備を行う。

第8週（ / ） （2次報告会）
これまでのプロジェクト内容をまとめるとともに、自グループのプロジェクトについて発表を行（4コマ）う。報告内容について、2次報告会におけるフィードバックも含め、中間報告書に取りまとめる。

第9週（ / ） （最終調整①）
2次報告会におけるフィードバックを踏まえて、修正・追加作業、最終調整を行う。
（4コマ）※9週目以降、ゼミにて適宜論文指導を行う
第10週（ / ） （最終調整②）

2次報告会におけるフィードバックを踏まえて、修正・追加作業、最終調整を行う。
（4コマ）
第11週（ / ） （ビジネスデザイン研究発表準備）

2次報告会のフィードバックを踏まえて、ビジネスデザイン研究発表での公開プレゼンテーショ（4コマ）

ンの準備を進める。

第12週（ / ） （ビジネスデザイン研究発表）

これまでのプロジェクトによる成果を公開形式でプレゼンテーションを行う。
（4コマ）
第13週（ / ） （卒業論文作成①）

2次報告会、ビジネスデザイン研究発表でのフィードバックを踏まえて、プロジェクト成果を論（4コマ）

文形式で取りまとめる。適宜指導教員による論文指導を行う。

第14週（ / ） （卒業論文作成②）

2次報告会、ビジネスデザイン研究発表でのフィードバックを踏まえて、プロジェクト成果を論（4コマ）

文形式で取りまとめる。適宜指導教員による論文指導を行う。

※上記の授業計画はモデルケースであり、研究室により多少の違いはある- 審査意見（３月）（資料） - 53 -

【授業時間外の学習】・指導教員の指示に依存するのではなく、自ら積極的に調査、議論、共同作業等を進めること・プロトタイプの試作ならびに検証、中間報告書作成等
・卒業論文作成（計画的に進めること）
５．成績評価基準および方法

学習活動状況（30%）、中間進捗発表・報告（15%）、ビジネスデザイン研究発表（25%）卒業論
文（30%）として、総合評価を行う。
※なお、2次報告会、ビジネスデザイン研究発表への参加及び卒業論文の提出は必須とする
６．受講に関わる情報

詳細は学生が所属する各研究室で定める指導方法に従うこと
７．教科書・教材・参考書

・定めは無いが、使用する場合は指導教員が指示あるいは配布する・指導教員が適宜、論文等や専門書等の参考文献を指示する
・学生自身で図書館やインターネット等にて検索し、読むことが望まれる
８．履修上の留意点

所属する研究室の教員の指導に従うこと
９．備考
オフィスアワー

所属する研究室の教員に問い合わせること- 審査意見（３月）（資料） - 54 -

【資料18】「提言『新しい時代に対応した大学教育改革の推進－主体的な学修を通じた多様な人材の育成に向けて－＜概要版＞」- 審査意見（３月）（資料） - 55 -

- 審査意見（３月）（資料） - 56 -

- 審査意見（３月）（資料） - 57 -

- 審査意見（３月）（資料） - 58 -

- 審査意見（３月）（資料） - 59 -

- 審査意見（３月）（資料） - 60 -

- 審査意見（３月）（資料） - 61 -

- 審査意見（３月）（資料） - 62 -

- 審査意見（３月）（資料） - 63 -

- 審査意見（３月）（資料） - 64 -

- 審査意見（３月）（資料） - 65 -

- 審査意見（３月）（資料） - 66 -

【資料19】「採用と大学改革への期待に関するアンケート結果」＜抜粋＞- 審査意見（３月）（資料） - 67 -

- 審査意見（３月）（資料） - 68 -

- 審査意見（３月）（資料） - 69 -

- 審査意見（３月）（資料） - 70 -

- 審査意見（３月）（資料） - 71 -

- 審査意見（３月）（資料） - 72 -

- 審査意見（３月）（資料） - 73 -

- 審査意見（３月）（資料） - 74 -

- 審査意見（３月）（資料） - 75 -

- 審査意見（３月）（資料） - 76 -

【資料20】「Society5.0に向けた人材育成～社会が変わる、学びが変わる～」＜抜粋＞（文部科学省）- 審査意見（３月）（資料） - 77 -

- 審査意見（３月）（資料） - 78 -

- 審査意見（３月）（資料） - 79 -

- 審査意見（３月）（資料） - 80 -

【資料21】「DX白書2021」＜抜粋＞- 審査意見（３月）（資料） - 81 -

- 審査意見（３月）（資料） - 82 -

- 審査意見（３月）（資料） - 83 -

- 審査意見（３月）（資料） - 84 -

- 審査意見（３月）（資料） - 85 -

- 審査意見（３月）（資料） - 86 -

- 審査意見（３月）（資料） - 87 -

- 審査意見（３月）（資料） - 88 -

- 審査意見（３月）（資料） - 89 -

- 審査意見（３月）（資料） - 90 -

- 審査意見（３月）（資料） - 91 -

- 審査意見（３月）（資料） - 92 -

- 審査意見（３月）（資料） - 93 -

- 審査意見（３月）（資料） - 94 -

- 審査意見（３月）（資料） - 95 -

- 審査意見（３月）（資料） - 96 -

- 審査意見（３月）（資料） - 97 -

- 審査意見（３月）（資料） - 98 -

- 審査意見（３月）（資料） - 99 -

- 審査意見（３月）（資料） - 100 -- 審査意見（３月）（資料） - 101 -- 審査意見（３月）（資料） - 102 -- 審査意見（３月）（資料） - 103 -- 審査意見（３月）（資料） - 104 -- 審査意見（３月）（資料） - 105 -- 審査意見（３月）（資料） - 106 -- 審査意見（３月）（資料） - 107 -- 審査意見（３月）（資料） - 108 -- 審査意見（３月）（資料） - 109 -- 審査意見（３月）（資料） - 110 -- 審査意見（３月）（資料） - 111 -【資料22】「『IT人材白書2020』概要」＜抜粋＞- 審査意見（３月）（資料） - 112 -- 審査意見（３月）（資料） - 113 -- 審査意見（３月）（資料） - 114 -- 審査意見（３月）（資料） - 115 -- 審査意見（３月）（資料） - 116 -11.調査結果の重要なポイント

IPA
ユーザー企業）ノ『

1 ・ ・ ・ ユ ー ザー 企業の IT 人材を取り巻く変化6

Copyright© 2020 Information-technology Promotion Agency, Japan (IPA)- 審査意見（３月）（資料） - 117 -- 審査意見（３月）（資料） - 118 -- 審査意見（３月）（資料） - 119 -- 審査意見（３月）（資料） - 120 -- 審査意見（３月）（資料） - 121 -- 審査意見（３月）（資料） - 122 -- 審査意見（３月）（資料） - 123 -- 審査意見（３月）（資料） - 124 -- 審査意見（３月）（資料） - 125 -- 審査意見（３月）（資料） - 126 -II.調査結果の璽妻なポイント

1 ・ ・ ・ ユ ー ザ 企業のIT人材を取り巻く変化のポイント
ー

IPA
:ブ

竺

t)

ユ ー ザー 企業
ユーザー企業のIT人材を取り巻く変化◆ IT業務の内製化（企画・設計など上流工程）に向かう動きが活発になって“”いる。 それにともない中途採用による人材獲得・確保や IT人材の 質 の不足の課題が見え始めた。 また、 IT部門のIT業務の「増加」の見通しも高まっている。
これらは、 ユ ー ザ ー 企業が推進するDXへの取り組みと関連した変化と考えられる。
◆DX推進は、 ビジネスとITの連携が不可欠である。 ビジネスとITを繋ぐ人材の獲得・確保は多様化し、 IT企業や異業種からの流入が活発にな っている。 また、様々な 人材が集まる組織として変革していく中で、 人材の評価制度、 育成制度の見直しも急務である。
◆ユ ー ザー企業自身が主体となって企画・設計など上流工程を進めると企業やそれらに携わる人材は、 様々な変化に追いついていく必要がある。

Copyright© 2020 Information-technology Promotion Agency, Japan (IPA)- 審査意見（３月）（資料） - 127 -16

【資料23】「組込み/IoTに関する動向調査 調査報告書」＜抜粋＞「2019 年度組込み/IoT 産業の動向把握等に関する調査」事業

組 込 み /IoT に 関 す る 動 向 調 査
調 査 報 告 書2020 年 3 月- 審査意見（３月）（資料） - 128 -○本資料の利用について
本 資 料 は、どなたでも以 下 の１）～7)に従 って、複 製 、公 衆 送 信 、翻 訳 ・変 形 等 の翻 案 等 、自 由 に利 用 できます。商 用 利 用 も可 能 です。コンテンツ利 用 に当 たっては、本 利 用 ルールに同 意 したものとみなします。
1）出 典 の記 載 について・コンテンツを利 用 する際 は出 典 を記 載 してください。出 典 の記 載 方 法 は以 下 のとおりです。
出 典 ：IPA「2019 年 度 組 込 み/IoT に関 する動 向 調 査 」
・コンテンツを編 集 ・加 工 等 して利 用 する場 合 は、上 記 出 典 とは別 に、編 集 ・加 工 等 を行 ったことを記 載 してください。
・なお、編 集 ・加 工 した情 報 を、あたかも IPA が作 成 したかのような態 様 で公 表 ・利 用 してはいけません。
2）第 三 者 の権 利 を侵 害 しないようにしてください・コンテンツの中 には、第 三 者 （IPA 以 外 の者 をいいます。以 下 同 じ。）が著 作 権 その他 の権 利 を有 している場 合 があります。第 三 者 が著 作 権 を有 しているコンテンツや、第 三 者 が著 作 権 以 外 の権 利 を有 しているコンテンツについては、特 に権 利 処 理 済 であることが明 示 されているものを除 き、利 用 者 の責 任 で当該 第 三 者 から利 用 の許 諾 を得 てください。
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4）準 拠 法 と合 意 管 轄 について・本 利 用 ルールは、日 本 法 に基 づいて解 釈 されます。
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テンツ又 は利 用 ルールを公 開 している組 織 の所 在 地 を管 轄 する地 方 裁 判 所 を、第 一 審 の専 属 的 な合意 管 轄 裁 判 所 とします。
5）免 責 について・IPA は、利 用 者 がコンテンツを用 いて行 う一 切 の行 為 （コンテンツを編 集 ・加 工 等 した情 報 を利 用 することを含 む。）について何 ら責 任 を負 うものではありません。
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6）その他
・本 利 用 ルールは、著 作 権 法 上 認 められている引 用 などの利 用 について、制 限 するものではありません。
・本 利 用 ルールは、政 府 標 準 利 用 規 約 （第 2.0 版 ）に準 拠 しています。本 利 用 ルールは、今 後 変 更 される
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・本 利 用 ルールは、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスの表 示 4.0 国 際（https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.ja）外 部 リンクに規 定 される著 作 権 利 用 許諾 条 件 。以 下 「CC BY」といいます。）と互 換 性 があり、本 利 用 ルールが適 用 されるコンテンツは CC BYに従 うことでも利 用 することができます。

- 審査意見（３月）（資料） - 129 -目 次
1.調 査 の概 要 ..................................................................................................................................................................... 1
1.1 調 査 の背 景 と目 的 ..................................................................................................................................................... 1
1.2 調 査 の概 要 ................................................................................................................................................................. 2
1.2.1 調 査 の概 要 ....................................................................................................................................................... 2
1.2.2 調 査 の対 象 となる会 計 年 度 .......................................................................................................................... 3
1.2.3 調 査 の対 象 ....................................................................................................................................................... 4
1.3 配 布 ・回 収 の結 果 ...................................................................................................................................................... 5
1.3.1 調 査 票 の配 布 先 .............................................................................................................................................. 5
1.3.2 調 査 票 の配 布 数 .............................................................................................................................................. 6
1.3.3 回 収 の実 績 ....................................................................................................................................................... 6
1.4 集 計 ・分 析 の方 針 について ...................................................................................................................................... 9
1.4.1 調 査 結 果 について ........................................................................................................................................... 9
1.4.2 集 計 の対 象 ....................................................................................................................................................... 9
1.4.3 経 年 比 較 ......................................................................................................................................................... 10
1.4.4 クロス集 計 ....................................................................................................................................................... 10
2.調 査 結 果 ....................................................................................................................................................................... 11
2.1 企 業 活 動 の状 況 ...................................................................................................................................................... 11
2.1.1 事 業 規 模 （従 業 員 数 ） ................................................................................................................................... 11
2.1.2 事 業 規 模 （売 上 高 ） ....................................................................................................................................... 12
2.1.3 事 業 規 模 （全 開 発 費 ） ................................................................................................................................... 13
2.1.4 事 業 規 模 （全 開 発 費 の内 訳 ） ...................................................................................................................... 13
2.1.5 主 要 な事 業 内 容 （事 業 のカテゴリ） ............................................................................................................. 14
2.2 事 業 環 境 の変 化 ...................................................................................................................................................... 18
2.2.1 事 業 環 境 の変 化 の影 響 ............................................................................................................................... 18
2.2.2 事 業 環 境 の変 化 が売 上 ・利 益 に及 ぼす影 響 .......................................................................................... 21
2.3 新 技 術 へ向 けた変 革 .............................................................................................................................................. 24
2.3.1 システムに関 わる要 件 の変 化 ..................................................................................................................... 24
2.3.2 システムに関 わる要 件 の変 化 への対 応 .................................................................................................... 29
2.3.3 事 業 の優 位 性 ................................................................................................................................................ 33
2.3.4 今 後 も強 みとして活 かしていくべきと考 える項 目 /自 社 の弱 みであり今 後 重 点 的 に取 り組 むべき経
営 課 題 ........................................................................................................................................................... 36
2.3.5 DX 推 進 針 標 の自 己 診 断 実 施 状 況 ............................................................................................................ 41
2.3.6 DX の成 熟 度 レベル ....................................................................................................................................... 42
2.3.7 DX の動 きによる事 業 への影 響 、自 社 ／部 門 における DX の取 り組 み ............................................... 42
2.3.8 DX に取 り組 む目 的 ........................................................................................................................................ 46
2.3.9 DX に取 り組 む上 での課 題 ........................................................................................................................... 50
2.4 開 発 の課 題 と解 決 策 .............................................................................................................................................. 54- 審査意見（３月）（資料） - 130 -2.4.1 開 発 の課 題 ..................................................................................................................................................... 54
2.4.2 課 題 の解 決 策 ................................................................................................................................................ 56
2.4.3 委 託 開 発 ・受 託 開 発 の状 況 ........................................................................................................................ 59
2.4.4 委 託 開 発 の課 題 ............................................................................................................................................ 60
2.4.5 受 託 開 発 の課 題 ............................................................................................................................................ 62
2.5 組 込 み/IoT に係 るシステムの「要 素 技 術 /開 発 技 術 /運 用 技 術 」の高 度 化 に関 する取 り組 み ............... 64
2.5.1 現 時 点 で重 要 な技 術 、将 来 強 化 ／新 たに獲 得 したい技 術 .................................................................. 64
2.5.2 開 発 するソフトウェアが動 作 するハードウェア .......................................................................................... 67
2.5.3 AI に関 する取 り組 み状 況 ............................................................................................................................. 68
2.5.4 AI 技 術 を活 用 する/している製 品 ・サービスの分 野 ................................................................................. 71
2.5.5 AI 技 術 を活 用 する/している目 的 ................................................................................................................ 72
2.5.6 AI 技 術 を活 用 する/している際 の課 題 ....................................................................................................... 74
2.6 組 込 み/IoT システムに係 る「人 材 」育 成 に関 する取 り組 み ............................................................................ 77
2.6.1 技 術 者 の人 数 、不 足 している技 術 者 の人 数 ............................................................................................ 77
2.6.2 新 しい技 術 ／レガシーな技 術 に関 する技 術 者 の人 数 の割 合 ............................................................... 80
2.6.3 現 在 不 足 している人 材 、将 来 不 足 が想 定 される人 材 ............................................................................ 82
2.6.4 人 材 不 足 に対 する施 策 ................................................................................................................................ 85
2.7 組 込 み/IoT システム「産 業 」の環 境 改 善 に関 する取 り組 み ........................................................................... 87
2.7.1 経 済 産 業 省 の制 度 ・ガイドライン等 の利 活 用 の状 況 ............................................................................. 87
2.7.2 IPA 報 告 書 ・成 果 物 ・手 法 等 の活 用 状 況 .................................................................................................. 88
2.7.3 政 府 や IPA が取 るべき施 策 に関 する要 望 ............................................................................................... 89
2.7.4 今 後 本 調 査 に加 えるべき項 目 （主 な記 載 内 容 ） ...................................................................................... 91
3.分 析 とまとめ .................................................................................................................................................................. 92
3.1 分 析 とまとめ ............................................................................................................................................................. 92
3.1.1 組 込 み/IoT 産 業 における主 な産 業 構 造 区 分 による分 析 ..................................................................... 92
3.2 今 年 度 調 査 の課 題 と今 後 の対 応 ........................................................................................................................ 93
3.3 参 考 資 料 等 .............................................................................................................................................................. 94- 審査意見（３月）（資料） - 131 -

0%

20%

40%

60%

80%

100%

技術開発力
53.6%

DXあり（n=56）

39.3%

38.8%

DXなし（n=495）

7.1%

49.3%

11.9%

製品の品質
50.0%

DXあり（n=54）

50.0%

29.0%

DXなし（n=497）

0.0%

59.8%

11.3%

現場の課題発見力・問題解決力
48.1%

DXあり（n=54）

40.7%

28.0%

DXなし（n=496）

11.1%

54.2%

17.7%

商品企画力・マーケティング力
18.2%

DXあり（n=55）
DXなし（n=497）

8.9%

41.8%

40.0%

38.4%

52.7%

生産自動化・省力化DXあり（n=53）
DXなし（n=496）

20.8%
6.5%

39.6%

39.6%

45.4%

48.2%

その他
DXあり（n=2）100.0%

DXなし（n=23）

43.5%

優位（他社と比べて優れている）

0.0%

26.1%

同等（他社と同程度）

30.4%

劣位（他社と比べて劣っている）

図 2-3-3-5 事業の優位性（クロス集計・DX 取り組みの有無）

2.3.4 今後も強みとして活かしていくべきと考える項目/自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題（1）単純集計
調査結果を回答数で降順に示す（図2-3-4-1）。「今後も強みとして活かしていくべきと考える項目」としては、「ニーズ対応力」「品質・安全・安心」「熟練技術・ノウハウ」の3つに回答が集まる傾向があった。「自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題」としては、「デジタル人材の育成・確保」が22.9％を占め最多であったが、つづく「AI・ビッグデータの活用」「ニーズ対応力」「コスト対応力」などに10％前後で回答が分散する傾向となった。
40%

30%

20%

10%

0%

32.0%

0%

10%

ニーズ対応力20.8%

品質・安全・安心

19.0%

AI、ビッグデータの活用

4.3%

試作開発

3.4%

コスト対応力2.8%

カイゼン活動

2.8%

短納期開発

40%

5.4%
8.6%
13.3%
1.5%
9.4%
2.0%
7.3%

2.7%

ロボット・自動化技術

2.3%

デジタル人材の育成・確保

1.6%

デジタル化に対応した組織改革

5.8%

1.1%

シェアリングエコノミーへの対応

5.2%

1.0%

スマート工場

2.1%

0.8%

その他

1.6%

今後も強みとして活かしていくべきと考える項目(n=788)

30%

10.0%

熟練技術・ノウハウ
5.3%

20%

4.8%
22.9%

自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題(n=791)

図 2-3-4-1 今後も強みとして活かしていくべきと考える項目/自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題- 審査意見（３月）（資料） - 132 -（2）産業構造区分別
産業構造区分別に見ると、今後も強みとして活かしていくべきと考える項目としては、製品利用（図2-3-4-2）は「品質・安全・安心」が最多であり、製品開発（図2-3-4-3）とソフトウェア開発（図2-3-4-4）は「ニーズ対応力」が最多であった。
それぞれの顧客に対する姿勢の違いが表れている。
自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題としては、製品利用（図2-3-4-2）、製品開発（図2-3-4-3）、ソフトウェア開発（図2-3-4-4）のいずれも、「デジタル人材の育成・確保」が最多であったが、つづく項目では、製品利用（図2-3-4-2）が「熟練技術・ノウハウ」、製品開発（図2-3-4-3）が「コスト対応力」、ソフトウェア開発（図2-3-4-4）が「AI・ビッグデータの活用」と、産業構造区分の違いによる傾向の差が表れた。
40%

30%

20%

10%

0%

24.0%

0%

10%

ニーズ対応力

35.7%

11.5%

1.3%

AI、ビッグデータの活用

10.2%

1.9%

試作開発

0.6%

コスト対応力

9.1%
0.6%
3.2%

9.6%

カイゼン活動

4.5%

短納期開発

4.5%

ロボット・自動化技術
0.0%

1.9%

8.9%

デジタル人材の育成・確保

23.6%

デジタル化に対応した組織改革

0.6%

10.2%

シェアリングエコノミーへの対応

0.0%

スマート工場

0.0%

その他

40%

3.2%

熟練技術・ノウハウ

3.9%

30%

6.4%

品質・安全・安心
17.5%

20%

4.5%
2.5%
0.0%

自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題(n=157)

今後も強みとして活かしていくべきと考える項目(n=154)

図 2-3-4-2 今後も強みとして活かしていくべきと考える項目/自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題（製品利用）
40%

30%

20%

10%

0%

36.3%

0%

10%

ニーズ対応力20%

品質・安全・安心

5.1%

15.6%

熟練技術・ノウハウ

6.2%

8.9%

AI、ビッグデータの活用
試作開発

2.8%

コスト対応力2.2%

カイゼン活動

2.8%

短納期開発

5.6%

ロボット・自動化技術

1.7%

デジタル人材の育成・確保

0.6%

デジタル化に対応した組織改革

2.2%

シェアリングエコノミーへの対応

1.7%

スマート工場

1.1%

その他

今後も強みとして活かしていくべきと考える項目(n=179)

40%

10.2%

14.5%

3.9%

30%

11.3%
2.8%
14.7%
0.6%
13.0%
4.0%
17.5%
2.8%
5.6%
4.0%
2.3%

自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題(n=177)

図 2-3-4-3 今後も強みとして活かしていくべきと考える項目/自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題（製品開発）- 審査意見（３月）（資料） - 133 -

40%

30%

20%

10%

0%

0%

31.4%

10%

ニーズ対応力18.5%

品質・安全・安心

21.2%

試作開発

4.0%

コスト対応力0.8%

カイゼン活動

3.5%

短納期開発

1.6%

ロボット・自動化技術

8.6%
16.4%
1.6%
7.8%
1.9%
5.1%
3.5%

3.2%

デジタル人材の育成・確保

1.9%

デジタル化に対応した組織改革

5.1%

1.1%

シェアリングエコノミーへの対応

5.1%

0.8%

スマート工場

1.1%

0.5%

その他

1.3%

今後も強みとして活かしていくべきと考える項目(n=373)

40%

6.4%

AI、ビッグデータの活用

3.8%

30%

10.7%

熟練技術・ノウハウ
7.8%

20%

25.5%

自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題(n=373)

図 2-3-4-4 今後も強みとして活かしていくべきと考える項目/自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題（ソフトウェア
開発）（3）「ものづくり白書」との比較
経済産業省が調査を実施し、とりまとめている「ものづくり白書4」の2019年度版の調査結果と、本調査の調査結果を比較した。比較したのは、全体の調査結果（図2-3-4-1）である。
「ものづくり白書」では、「今後も強みとして生かしていくべき項目」としては、「ニーズ対応力」、「品質、安全・安心」、「多品種少量生産」、「熟練技能・ノウハウ」と回答する企業が多く、「今後重点的に取り組むべき経営課題」としては、「ロボット・自動化技術」、「コスト対応力」、「スマート工場」と回答する企業が多くなっている（図2-3-4-5：「ものづくり白書
2019」図231-10 をもとに作成）。
一方、本調査では、「今後も強みとして活かしていくべき項目」としては、「ニーズ対応力」「品質・安全・安心」「熟練技術・ノウハウ」の3つに回答が集まる傾向があり、「今後重点的に取り組むべき経営課題」としては、「デジタル人材の育成・確保」が22.9％を占め最多となった。
「今後も強みとして活かしていくべき項目」としては、「ものづくり白書」と類似した結果となったが、「今後強化したい項目」としては「デジタル人材の育成・確保」について傾向の差が表れた。ものづくり白書で行った幅広い製造業と、当調査における組込み・IoT関連の製造業及び関連ソフトウェア企業で、関心のある項目に差が表れたものと思われる。

4

https://www.meti.go.jp/report/whitepaper/mono/2019/index.html- 審査意見（３月）（資料） - 134 -

40%

30%

20%

10%

0%

26.6%
22.9%
11.3%
0.2%

0%

10%

ニーズ対応力6.3%

品質・安全・安心

5.4%

熟練技術・ノウハウ

6.2%

AI、ビッグデータの活用

5.3%

3.3%

試作開発

2.1%

コスト対応力
5.4%

4.8%

短納期生産

5.2%

ロボット・自動化技術
デジタル人材の育成・確保

0.2%

デジタル化に対応した組織改革

0.0%
0.5%
14.7%

シェアリングエコノミーへの対応

5.2%
0.3%
今後も強みとして活かしていくべきと考える項目(n= 4,230)

17.8%
7.6%
3.3%
0.3%

スマート工場
多品種少量生産

9.2%
2.6%

量産技術
その他

40%

17.4%

カイゼン活動

0.3%

30%

3.2%

4.6%
3.0%

20%

4.4%
0.5%

自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題(n= 4,283)

図 2-3-4-5 「ものづくり白書」今後も強みとして生かしていくべき項目/今後重点的に取り組むべき経営課題（「ものづくり白書 2019」図 231-10 をもとに作成）（4）クロス集計
IoT事業分野の有無、AI取り組みの有無、DX取り組みの有無についてクロス集計を行った。なお、集計する項目は、対象データで、「今後も強みとして活かしていくべきと考える項目」「自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営
課題」ともに10件以上の回答があったものとした。
IoT事業分野の有無によるクロス集計（図2-3-4-6）では、「今後も強みとして活かしていくべきと考える項目」について、
IoT事業分野のない組織で「品質・安全・安心」の回答割合が高い傾向が見られた。
また、AIの取り組みの有無によるクロス集計（図2-3-4-7）でも、IoT事業分野の有無によるクロス集計と同様に、「今後も強みとして活かしていくべきと考える項目」について、AI取り組みのない組織で「品質・安全・安心」の回答割合が高い
傾向が見られた。
DXの取り組みの有無によるクロス集計（図2-3-4-8）では、若干ながら、「自社の弱みであり今後重点的に取り組むべき経営課題」について、DX取り組みのない組織で「コスト対応力」の回答割合が高い傾向が見られた。

- 審査意見（３月）（資料） - 135 -2.3.9 DX に取り組む上での課題（1）単純集計
全体の集計結果（図2-3-9-1）では、1番目に選ばれた項目の順位が「デジタル技術やデータ活用に精通した人材の育成・確保」「事業部門におけるDXを担う人材の育成・確保」と続き、人材の育成・確保についての課題が多いことがわかる。さらに1～3番目まで選択された割合の合計の順位では「『業務』と『技術』に精通した人材を融合する仕組み」が5位となり、人材活用などの課題も見える。
0%

10%

20%

30%

1.デジタル技術やデータ活用に精通した人材の育成・確保（n=112）

17.2%

16.0%

2.事業部門におけるDXを担う人材の育成・確保（n=121）

16.4%

19.8%

3.経営・事業部門・IT部門が相互に協力する体制の構築（n=94）

14.8%

4.社内外でのビジョン共有（n=65）

13.1%

6.8%

5.経営トップのコミットメント（n=46）

10.7%

5.1%3.4%

6.DXの取り組みの事業（現場レベル）までの落とし込み（n=76）
7.既存技術への依存からの脱却（n=45）
8.失敗から学び、継続的に挑戦する仕組みの構築（n=29）

13.5%

10.1%

7.4%

50%

60%

13.7%
14.6%
11.2%

7.3%

14.6%

6.6% 3.4% 9.0%
3.9%
5.7%2.5%

9.「業務に精通した人材」と「技術に精通した人材」を融合する仕組み（n=70） 3.7%

12.7%

13.3%

10.外部との連携に向けた取り組み（n=36） 3.3% 6.3% 5.6%
11.技術的負債の対応（n=18）

40%

1番目(n=244)
2番目(n=237)
3番目(n=233)

3.4%
3.4%

図 2-3-9-1 DX に取り組む上での課題（全体）（2）産業構造区分別
産業構造区分別に見ると（図2-3-9-2）、製品利用、製品開発では、1番目に選ばれた項目の1位は「経営・事業部門・IT部門が相互に協力する体制の構築」であった。製品利用で次に選ばれたのは「「業務」と「技術」に精通した人材を融合する仕組み」であり、製品開発で次に選ばれたのは「失敗から学び、継続的に挑戦する仕組みの構築」となるなど、社内の体制に課題があると感じているようである。

- 審査意見（３月）（資料） - 136 -

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

1.デジタル技術やデータ活用に精通した人材の育成・確保
製品利用（n=23）

11.5%

製品開発（n=18）

12.8%

ソフトウェア開発（n=62）

21.2%

11.5%

11.4%

16.3%
15.2%

19.4%

14.8%

2.事業部門におけるDXを担う人材の育成・確保
製品利用（n=32）

21.2%

19.2%

製品開発（n=21）

14.9%

ソフトウェア開発（n=59）

16.3%

21.2%

15.9%

16.3%

20.0%

10.7%

3.経営・事業部門・IT部門が相互に協力する体制の構築
製品利用（n=33）

23.1%

製品開発（n=19）

21.3%

ソフトウェア開発（n=35）

28.8%
6.8%

9.3%

8.8%

製品利用（n=12）

9.6%

7.7% 5.8%

製品開発（n=13）

10.6%

11.5%

14.0%

9.8%

4.社内外でのビジョン共有

ソフトウェア開発（n=37）

9.1%

9.3%

6.4%

15.5%

7.4%

5.経営トップのコミットメント
製品利用（n=13）

19.2% 1.9% 3.8%

製品開発（n=4） 4.3% 4.5%
ソフトウェア開発（n=27）

7.2% 4.1%

10.1%

6.DXの取り組みの事業（現場レベル）までの落とし込み製品利用（n=12） 3.8% 5.8%
製品開発（n=17）
ソフトウェア開発（n=39）

13.5%
15.9%

10.6%
9.6%

7.0%

11.6%

14.8%

7.既存技術への依存からの脱却
製品利用（n=6） 3.8% 7.7%
製品開発（n=7） 6.4% 2.3% 7.0%
ソフトウェア開発（n=29）

8.5%

5.6%

9.0%

8.失敗から学び、継続的に挑戦する仕組みの構築
製品利用（n=2） 3.8%
製品開発（n=11）

7.0%

17.0%

ソフトウェア開発（n=15）3.1% 4.0% 4.9%
9.「業務」と「技術」に精通した人材を融合する仕組み
製品利用（n=18） 3.8% 9.6%
製品開発（n=12）

21.2%

15.9%

ソフトウェア開発（n=36） 3.9%

11.6%

13.6%

11.5%

10.外部との連携に向けた取り組み
製品利用（n=3） 1.9% 3.8%
製品開発（n=5）

6.8% 4.7%

ソフトウェア開発（n=26）

5.4% 6.4%

9.0%

11.技術的負債の対応
製品利用（n=2）

3.8%

製品開発（n=6） 2.1% 9.1%

2.3%

1番目
2番目
3番目

ソフトウェア開発（n=10）
0.8% 3.2% 4.1%

図 2-3-9-2 DX に取り組む上での課題（産業構造区分別）（3）クロス集計
DXに取り組む目的とDXに取り組む上での課題の対応関係をクロス集計した。図は、DXに取り組む目的の1～3番目までの回答合計に対する解決策の1～3番目までの回答合計の割合を示したものであり、上位3項目を網掛けで表示した。
全体の集計結果（図2-3-9-3）を見ると、課題として「経営・事業部門・IT部門が相互に協力する体制の構築」「事業部門におけるDXを担う人材の育成・確保」「デジタル技術やデータ活用に精通した人材の育成・確保」の回答割合が高かった。
産業構造区分別に見ると、製品利用（図2-3-9-4）では、課題項目として全体であがったものに加え「「業務」と「技術」に精通した人材を融合する仕組み」の回答割合が高かった。製品開発（図2-3-9-5）では、課題は全体の回答に近いものの分散する傾向であった。ソフトウェア開発（図2-3-9-6）は、他の産業構造区分と傾向が異なっており、課題項目として「事業部門におけるDXを担う人材の育成・確保」「デジタル技術やデータ活用に精通した人材の育成・確保」の回答割合が高く、次いで「DXの取り組みの事業（現場レベル）までの落とし込み」「「業務」と「技術」に精通した人材を融合する仕組み」「社内外でのビジョン共有」の回答割合が高かった。

- 審査意見（３月）（資料） - 137 -DXに取り組む上での課題（3番目まで回答があったもの）
7. デジタル3. 失敗から 4. 経営・事
6. 事業部
技術やデー
1. 社内外 2. 経営トッ 学び、継続 業部門・IT 5. 外部との 門におけるタ活用に精でのビジョン プのコミットメ 的に挑戦す 部門が相互 連携に向け DXを担う人
通した人材
共有
ント
る仕組みの に協力する た取り組み 材の育成・
の育成・確
構築
体制の構築
確保
保

Q14回答
計
9. DXの取11. 既存技
り組みの事
10. 技術的術への依存 12.その他
業（現場レ
負債の対応
からの脱却
ベル）までの落とし込み

1. 業務効率化による生産性の向上

30.6%

19.4%

11.1%

43.8%

12.5%

49.3%

43.1%

26.4%

29.2%

6.9%

18.8%

0.7%

144

2. AI・機械学習による最適なアクションの特定と
実行

25.0%

21.7%

11.7%

41.7%

13.3%

53.3%

41.7%

31.7%

28.3%

6.7%

16.7%

0.0%

60

3. 新たな製品・サービスの創出

29.1%

19.6%

10.8%

36.7%

15.2%

49.4%

49.4%

26.6%

33.5%

7.0%

18.4%

0.6%

158

4. 既存の製品・サービスの高付加価値化

29.0%

16.8%

13.1%

40.2%

12.1%

46.7%

48.6%

33.6%

26.2%

7.5%

18.7%

0.9%

107

5. 顧客中心主義の企業文化の定着

27.6%

17.2%

6.9%

31.0%

27.6%

58.6%

44.8%

27.6%

34.5%

6.9%

17.2%

0.0%

29

6. 企業文化や組織マインドの根本的変革

26.9%

28.8%

7.7%

50.0%

9.6%

57.7%

34.6%

21.2%

36.5%

1.9%

21.2%

0.0%

52

7. ビジネスモデルの根本的改革（新たな顧客エクスペリエンスの提供など）

21.5%

17.7%

12.7%

26.6%

11.4%

58.2%

55.7%

29.1%

35.4%

7.6%

17.7%

2.5%

79

8. 顧客ごとに特化した製品・サービスの提供

13.7%

15.7%

13.7%

41.2%

25.5%

45.1%

47.1%

37.3%

27.5%

11.8%

19.6%

0.0%

51

9. 外部エコシステムとの連携による収益・採算
性の向上

15.8%

15.8%

36.8%

21.1%

26.3%

42.1%

31.6%

36.8%

36.8%

10.5%

26.3%

0.0%

19

10. 市場やエコシステムの活性化

25.0%

0.0%

0.0%

16.7%

25.0%

25.0%

50.0%

58.3%

8.3%

8.3%

25.0%

8.3%

12

11. その他

66.7%

0.0%

33.3%

33.3%

0.0%

0.0%

33.3%

0.0%

100.0%

33.3%

0.0%

0.0%

3

（

D
X
に
取
り
組
む
目
的

8. 「業務に精通した人
材」と「技術
に精通した
人材」を融
合する仕組
み

っ

3
番
目
ま
で
回
答
が
あ

）

た
も
の

図 2-3-9-3 DX に取り組む目的と取り組む上での課題（クロス集計） n=246

DXに取り組む上での課題（3番目まで回答があったもの）
7. デジタル3. 失敗から 4. 経営・事
6. 事業部
技術やデー
1. 社内外 2. 経営トッ 学び、継続 業部門・IT 5. 外部との 門におけるタ活用に精でのビジョン プのコミットメ 的に挑戦す 部門が相互 連携に向け DXを担う人
通した人材
共有
ント
る仕組みの に協力する た取り組み 材の育成・
の育成・確
構築
体制の構築
確保
保

Q14回答
計
9. DXの取11. 既存技
り組みの事
10. 技術的術への依存 12.その他
業（現場レ
負債の対応
からの脱却
ベル）までの落とし込み

1. 業務効率化による生産性の向上

25.0%

27.5%

2.5%

70.0%

5.0%

62.5%

42.5%

27.5%

22.5%

2.5%

12.5%

0.0%

40

2. AI・機械学習による最適なアクションの特定と
実行

25.0%

25.0%

0.0%

66.7%

0.0%

75.0%

25.0%

33.3%

33.3%

8.3%

8.3%

0.0%

12

3. 新たな製品・サービスの創出

25.0%

35.7%

0.0%

60.7%

0.0%

60.7%

42.9%

42.9%

21.4%

3.6%

7.1%

0.0%

28

4. 既存の製品・サービスの高付加価値化

26.9%

23.1%

3.8%

69.2%

7.7%

42.3%

46.2%

42.3%

23.1%

3.8%

11.5%

0.0%

26

5. 顧客中心主義の企業文化の定着

28.6%

14.3%

14.3%

71.4%

0.0%

71.4%

42.9%

14.3%

28.6%

0.0%

14.3%

0.0%

7

6. 企業文化や組織マインドの根本的変革

23.1%

30.8%

7.7%

69.2%

7.7%

61.5%

23.1%

15.4%

38.5%

7.7%

15.4%

0.0%

13

7. ビジネスモデルの根本的改革（新たな顧客エクスペリエンスの提供など）

7.1%

7.1%

14.3%

42.9%

7.1%

85.7%

64.3%

42.9%

14.3%

7.1%

7.1%

0.0%

14

8. 顧客ごとに特化した製品・サービスの提供

28.6%

14.3%

0.0%

42.9%

28.6%

28.6%

42.9%

42.9%

28.6%

0.0%

42.9%

0.0%

7

9. 外部エコシステムとの連携による収益・採算
性の向上

25.0%

25.0%

0.0%

0.0%

25.0%

100.0%

50.0%

75.0%

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

4

10. 市場やエコシステムの活性化

0.0%

0.0%

0.0%

100.0%

0.0%

0.0%

100.0%

100.0%

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

1

11. その他

―

―

―

―

―

―

―

―

―

―

―

0

（

D
X
に
取
り
組
む
目
的

8. 「業務に精通した人
材」と「技術
に精通した
人材」を融
合する仕組
み

っ

3
番
目
ま
で
回
答
が
あ

）

た
も
の

―

図 2-3-9-4 DX に取り組む目的と取り組む上での課題（クロス集計、製品利用） n=52

- 審査意見（３月）（資料） - 138 -DXに取り組む上での課題（3番目まで回答があったもの）
7. デジタル3. 失敗から 4. 経営・事
6. 事業部
技術やデー
1. 社内外 2. 経営トッ 学び、継続 業部門・IT 5. 外部との 門におけるタ活用に精でのビジョン プのコミットメ 的に挑戦す 部門が相互 連携に向け DXを担う人
通した人材る仕組みの に協力する た取り組み 材の育成・
共有
ント
の育成・確
構築
体制の構築
確保
保

Q14回答
計
9. DXの取り組みの事
11. 既存技
10. 技術的業（現場レ
術への依存 12.その他
負債の対応ベル）までのからの脱却
落とし込み

1. 業務効率化による生産性の向上

36.0%

0.0%

24.0%

40.0%

12.0%

44.0%

36.0%

32.0%

44.0%

12.0%

12.0%

0.0%

25

2. AI・機械学習による最適なアクションの特定と
実行

8.3%

8.3%

25.0%

41.7%

16.7%

33.3%

41.7%

41.7%

25.0%

16.7%

16.7%

0.0%

12

3. 新たな製品・サービスの創出

25.0%

12.5%

18.8%

40.6%

12.5%

53.1%

43.8%

25.0%

40.6%

9.4%

6.3%

3.1%

32

4. 既存の製品・サービスの高付加価値化

36.0%

8.0%

24.0%

36.0%

8.0%

44.0%

40.0%

28.0%

32.0%

12.0%

16.0%

4.0%

25

5. 顧客中心主義の企業文化の定着

50.0%

50.0%

50.0%

50.0%

0.0%

50.0%

50.0%

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

2

6. 企業文化や組織マインドの根本的変革

40.0%

10.0%

20.0%

60.0%

0.0%

40.0%

40.0%

20.0%

30.0%

0.0%

20.0%

0.0%

10

7. ビジネスモデルの根本的改革（新たな顧客エクスペリエンスの提供など）

31.3%

12.5%

6.3%

31.3%

6.3%

62.5%

56.3%

12.5%

50.0%

12.5%

6.3%

6.3%

16

8. 顧客ごとに特化した製品・サービスの提供

20.0%

10.0%

50.0%

60.0%

20.0%

40.0%

20.0%

20.0%

20.0%

20.0%

20.0%

0.0%

10

9. 外部エコシステムとの連携による収益・採算
性の向上

0.0%

0.0%

100.0%

33.3%

0.0%

0.0%

0.0%

33.3%

0.0%

66.7%

66.7%

0.0%

3

10. 市場やエコシステムの活性化

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

33.3%

33.3%

0.0%

33.3%

33.3%

33.3%

66.7%

0.0%

3

11. その他

―

―

―

―

―

―

―

―

―

―

―

―

0

（

D
X
に
取
り
組
む
目
的

8. 「業務に精通した人
材」と「技術
に精通した
人材」を融
合する仕組
み

っ

3
番
目
ま
で
回
答
が
あ

）

た
も
の

図 2-3-9-5 DX に取り組む目的と取り組む上での課題（クロス集計、製品開発） n=48

DXに取り組む上での課題（3番目まで回答があったもの）
7. デジタル3. 失敗から 4. 経営・事
6. 事業部
技術やデー
1. 社内外 2. 経営トッ 学び、継続 業部門・IT 5. 外部との 門におけるタ活用に精でのビジョン プのコミットメ 的に挑戦す 部門が相互 連携に向け DXを担う人
通した人材
共有
ント
る仕組みの に協力する た取り組み 材の育成・
の育成・確
構築
体制の構築
確保
保

Q14回答
計
9. DXの取11. 既存技
り組みの事
10. 技術的術への依存 12.その他
業（現場レ
負債の対応
からの脱却
ベル）までの落とし込み

1. 業務効率化による生産性の向上

32.4%

22.5%

12.7%

29.6%

16.9%

42.3%

45.1%

22.5%

25.4%

8.5%

26.8%

1.4%

71

2. AI・機械学習による最適なアクションの特定と
実行

31.3%

21.9%

9.4%

31.3%

15.6%

53.1%

50.0%

31.3%

28.1%

3.1%

18.8%

0.0%

32

3. 新たな製品・サービスの創出

32.6%

19.1%

11.2%

27.0%

20.2%

46.1%

52.8%

22.5%

32.6%

7.9%

24.7%

0.0%

89

4. 既存の製品・サービスの高付加価値化

29.8%

17.0%

12.8%

27.7%

17.0%

46.8%

51.1%

36.2%

21.3%

8.5%

23.4%

0.0%

47

5. 顧客中心主義の企業文化の定着

27.8%

16.7%

0.0%

16.7%

44.4%

50.0%

38.9%

33.3%

38.9%

11.1%

22.2%

0.0%

18

6. 企業文化や組織マインドの根本的変革

28.0%

40.0%

4.0%

40.0%

12.0%

56.0%

32.0%

20.0%

40.0%

0.0%

28.0%

0.0%

25

7. ビジネスモデルの根本的改革（新たな顧客エクスペリエンスの提供など）

24.4%

24.4%

15.6%

20.0%

15.6%

48.9%

48.9%

28.9%

35.6%

6.7%

24.4%

2.2%

45

8. 顧客ごとに特化した製品・サービスの提供

9.7%

16.1%

6.5%

32.3%

29.0%

48.4%

58.1%

41.9%

29.0%

12.9%

12.9%

0.0%

31

9. 外部エコシステムとの連携による収益・採算
性の向上

20.0%

20.0%

40.0%

20.0%

40.0%

30.0%

30.0%

30.0%

50.0%

0.0%

20.0%

0.0%

10

10. 市場やエコシステムの活性化

37.5%

0.0%

0.0%

12.5%

25.0%

25.0%

62.5%

62.5%

0.0%

0.0%

12.5%

12.5%

8

11. その他

50.0%

0.0%

50.0%

0.0%

0.0%

0.0%

50.0%

0.0%

100.0%

50.0%

0.0%

0.0%

2

（

D
X
に
取
り
組
む
目
的

8. 「業務に精通した人
材」と「技術
に精通した
人材」を融
合する仕組
み

っ

3
番
目
ま
で
回
答
が
あ

）

た
も
の

図 2-3-9-6 DX に取り組む目的と取り組む上での課題（クロス集計、ソフトウェア開発） n=130- 審査意見（３月）（資料） - 139 -2.5 組込み/IoT に係るシステムの「要素技術/開発技術/運用技術」の高度化に関する取り組み
2.5.1 現時点で重要な技術、将来強化／新たに獲得したい技術（1）単純集計「現時点で重要な技術」について、全体の集計結果（図2-5-1-1）では、1番目の選択順が「設計・実装技術」「無線通信・ネットワーク技術」「IoTシステム構築技術」と続き、構築系の技術が上位を占めている。また、「評価・検証技術」は1
番目の選択順では17位であるものの1～3番目の合計では9位と順位を上げている。
「将来強化・新たに獲得したい技術」について、全体の集計結果（図2-5-1-1）では、「AI（機械学習、ディープラーニング等）技術」が突出して高く、他の技術はいずれも1～3番目の合計でも30％以下と20％を超える差となった。
現時点で重要な技術
60%

50%

40%

30%

20%

6.7%

強化・新たに獲得したい技術

10%

12.0%

8.6%

10%

2.無線通信・ネットワーク技術

6.2% 5.5%

8.7%

9.7%

3.IoTシステム構築技術

9.7%

4.6% 8.5%

20%

8.0%

5.センサ技術

7.2%

7.9%

6.AI技術6.9%

7.デバイス技術

50%

3.8%
9.1%

9.3%

5.2%
25.0%

8.システムズエンジニアリング技術

5.5% 5.1% 6.6%

5.4% 6.5%

9.ビッグデータの収集・分析・解析技術

6.7%

5.8%

10.画像・音声認識技術／合成技術

6.6%

40%

4.要求獲得・要件定義技術

8.0%

6.4%

30%

1.設計・実装技術

10.6%

3.5%
4.2%

11.8%

0%

5.8%

7.4%
6.1%

0%

14.8%

17.2%

12.3%

8.5%

11.リアルタイム制御技術（ロボット技術）
12.モデリング技術
13.アジャイル開発技術
6.8%

14.運用・保守技術

5.6%

16.セーフティ及びセキュリティ技術

15.サーバ／ストレージ技術
7.7%

6.0%

17.評価・検証技術
18.エッジ／フォグコンピューティング

1番目(n=772)

19.ヒューマンインタフェース技術

1番目(n=776)

2番目(n=739)

20.アクチュエータ技術

2番目(n=748)

3番目(n=717)

21.現実融合技術

3番目(n=717)

22.他の製品・システムとの接続を想定した検証技術
23.ブロックチェーン技術

図 2-5-1-1 現時点で重要な技術／強化・新たに獲得したい技術 (全体)（2）産業構造区分別「現時点で重要な技術」の単純集計（図2-5-1-1）における上位10項目について、産業構造区分別に「強化・新たに獲得したい技術」と対比した（図2-5-1-2）。
「現時点で重要な技術」について 1～3番目の合計で比較すると、製品利用では「IoTシステム構築技術」が、製品開発
では「無線通信・ネットワーク技術」「センサ技術」が上位となり、製品利用と製品開発では、IoTに関連する技術が重要であると考えられていることがうかがえる。一方、ソフトウェア開発では、「IoTシステム構築技術」よりも「設計・実装技術」「AI（機械学習、ディープラーニング等）技術」の順位が高かった。
つづいて、「強化・新たに獲得したい技術」について、産業構造区分別に見ると、製品利用、製品開発、ソフトウェア開発のいずれも「AI（機械学習、ディープラーニング等）技術」が１位となった。特にソフトウェア開発では「AI（機械学習、ディープラーニング等）技術」の割合が高く、1～3番目の合計で60％を超える結果となった。また、ソフトウェア開発では製品利用、製品開発と比べて「ビッグデータの収集・分析・解析技術」の割合も高く、前述の「現時点で重要な技術」の調査結果と併せて見ると、AI技術の導入に積極的に動いている様子がうかがえる。

- 審査意見（３月）（資料） - 140 -60%

現時点で重要な技術
70%

60%

50%

40%

30%

20%

強化・新たに獲得したい技術

10%

0%

4.4%6.4% 8.1%
8.3%
6.3%

9.9%

9.7%

製品利用(n=27)

13.4%

ソフトウェア開発(n=123)

6.7% 5.0%

12.8%

製品利用(n=35)

9.9%

12.5%

製品開発(n=58)

6.6% 5.0% 9.1%
11.3%

製品利用(n=46)

16.2%
9.7%

製品開発(n=46)

7.1% 7.5%

8.3%

ソフトウェア開発(n=83)
製品利用(n=12)

11.5%

8.5%
6.0%

15.2%

製品利用(n=31)

10.8%

製品開発(n=55)

3.7%5.5% 7.5%

8.3% 5.8% 6.8%
10.3%

6.9%

11.0%

2.2%
5.7%4.1% 製品利用(n=17)
3.6%5.3%

製品開発(n=43)

15.9%
4.8%

製品利用(n=16)

3.5%
7.1%

7.4%

6.9% 4.2%5.9%
9.6%

ソフトウェア開発(n=44)

8.5% 5.4%

製品開発(n=28)
ソフトウェア開発(n=61)
製品利用(n=33)

6.5% 5.8%
2.3% 製品開発(n=25)

1番目
2番目
3番目

4.0%

6.4%3.7% ソフトウェア開発(n=51)
6.8%

製品利用(n=19)
製品開発(n=25)

3.7% ソフトウェア開発(n=47)

60%

製品利用(n=31)

8.7% 6.3%6.7%

製品開発(n=31)

7.3%5.7%
4.8%

5.2%
2.9%
ソフトウェア開発(n=47) 4.8%

製品利用(n=51)
製品開発(n=52)
ソフトウェア開発(n=90)

14.8%
9.6%

10.6% 10.4%

11.5%

9.0%

7.2% 7.5% 10.3%

4.要求獲得・要件定義技術
製品利用(n=8)
製品開発(n=7)
ソフトウェア開発(n=35)5.センサ技術
製品利用(n=15)
製品開発(n=33)
ソフトウェア開発(n=45)
6.AI技術
製品利用(n=73)

製品開発(n=36)
ソフトウェア開発(n=102)50%

3.IoTシステム構築技術

ソフトウェア開発(n=61)

9.2% 3.4% 製品利用(n=30)

8.9%

40%

2.無線通信・ネットワーク技術

ソフトウェア開発(n=81)

8.8%

30%

製品開発(n=18)

製品開発(n=14)
6.6%

20%

ソフトウェア開発(n=38)

ソフトウェア開発(n=75)

11.7%

5.4%

10%

製品利用(n=16)

製品開発(n=48)

14.1%

11.3%

4.4%

0%
1.設計・実装技術

製品開発(n=86)

21.5%
15.8%

ソフトウェア開発(n=222)

16.9%
16.1%

33.2%

12.6%
18.0%
18.0%

9.5%

7.デバイス技術
製品利用(n=9)
製品開発(n=22)
ソフトウェア開発(n=25)
8.システムズエンジニアリング技術
製品利用(n=19)
製品開発(n=34)
ソフトウェア開発(n=58)
9.ビッグデータの収集・分析・解析技術
製品利用(n=42)

8.1%

13.4%

8.1%

製品開発(n=46) 5.6% 10.9% 10.2%
ソフトウェア開発(n=118) 6.4%

17.7%

8.6%

1番目

10.画像・音声認識技術／合成技術
製品利用(n=21)
製品開発(n=32)
ソフトウェア開発(n=58)

5.6%
8.0%

2番目
3番目

3.9%

図 2-5-1-2 現時点で重要な技術／強化・新たに獲得したい技術（産業構造区分別）（3）経年比較
経年比較のために、現時点で重要な技術と強化・新たに獲得したい技術の対応関係を表現したものが図2-5-1-3である。設問項目の技術ごとに1～3番目までの回答の合計値を「現在」は横軸、「将来」を縦軸にプロットしたものであるが、これを見ると、「AI技術」は「現在」に対し「将来」が突出して高くなっていることがわかる。これに続き、「ビッグデータ」も高くなっており、「AI技術」ほどではないものの、将来的に重要視されていることがうかがえる。
図2-5-1-3をもとに、1～3番目までの回答の合計値の平均値を基準値として、各項目の1～3番目まで回答の合計を指標化したものが図2-5-1-4（2019年度）であり、同様にして2018年度の回答を指標化したものが図2-5-1-5（2018年度）である。経年で見ると、「AI技術」の変化が顕著であり、注目度が増していることがうかがえる。

- 審査意見（３月）（資料） - 141 -

70%

350
AI

強化・新たに獲得したい技術

300

250

IoTシステム構築

200

ビッグデータ

150 システムズエンジニアリング
画像・音声

100

ブロックチェーン
現実融合

アジャイル
エッジ

RT制御

50

モデリング
運用・保守

ヒューマンIF
他の製品・システム

0

センサ

セーフティ・セキュリティ

設計・実装

デバイス
要求・要件

評価・検証
サーバ／ストレージ

アクチュエータ

0

無線通信・NW

50

100

150

200

250

300

350

現時点で重要な技術

図 2-5-1-3 現時点と将来の回答の関係（2019 年度）

5.5
5

AI

4.5

強化・新たに獲得したい技術

4
3.5
ビッグデータ3

IoTシステム構築

2.5
2システムズエンジニアリング
画像・音声
セーフティ・セキュリティ

1.5

ブロックチェーン
現実融合

エッジ

1

RT制御

システム

無線通信・NW
モデリング

ヒューマンIF
他の製品・

設計・実装
デバイス

アジャイル

0.5

0

要求・要件

評価・検証
運用・保守

アクチュエータ

0

センサ

0.5

1

サーバ／ストレージ

1.5

2

2.5

3

3.5

4

現時点で重要な技術

図 2-5-1-4 現時点と将来の回答の関係（2019 年度指標）- 審査意見（３月）（資料） - 142 -

4.5

5

5.5

5.5
5
4.5

AI

将来強化・獲得したい技術

4
3.5
3
ビッグデータ2.5

セーフティ・セキュリティ

2

システムズエンジニアリング
IoTシステム構築

RT制御

アジャイル

0.5

運用・保守
その他

0

センサ
無線通信・NW

モデリング
要求・要件

1

他製品・システムヒューマンIF

画像・音声

1.5

エッジ

サーバ／ストレージ

設計・実装

デバイス
評価・検証

アクチュエータ
0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

3.5

4

4.5

5

5.5

現時点で重要な技術

図 2-5-1-5 現時点と将来の回答の関係（2018 年度指標）

2.5.2 開発するソフトウェアが動作するハードウェア（1）単純集計
開発するソフトウェアが対応しているハードウェアについて現在と将来を比較した。
全体の集計結果（図2-5-2-1）では、現在の順位が「専用ハードウェア」「民生用PC」「産業用PC」であるが、将来の順
位は「クラウド」「専用ハードウェア」「民生用PC」となり、将来は「クラウド」を主として見ていることがわかる。
現在のハードウェア
0%20%

将来のハードウェア

40%

60%

0%

80%

20%

1.クラウド（n=480）

40%

60%

15.1%

18.8%

1.専用ハードウェア（n=387）

32.9%

11.6%9.0%

2.民生用PC（n=436）

29.7%

18.8%

3.産業用PC（n=280）

13.2% 16.8%

10.9%

3.民生用PC（n=290）

16.6% 13.0% 11.3%

4.クラウド（n=324）

12.0% 17.2%

19.5%

4.産業用PC（n=214）

9.3%
12.4%8.9%

8.8%

5.スマートフォン（n=310）

5.汎用シングルボード（n=147）
6.スマートフォン（n=178）
7.タブレット（n=241）
1番目(n=778)

5.4%

7.8%

2.7%
16.5%

13.2%

8.9%

1.7%
16.0%

6.汎用シングルボード（n=162）
7.タブレット（n=296）

20.4%

2番目(n=674)

2.専用ハードウェア（n=314）

3番目(n=589)

1番目(n=778)

33.2%

23.5%

9.7%10.2%

5.7%
20.5%

19.7%

5.4%
9.8%

8.3%

4.6%
18.5%

21.0%

2番目(n=691)

図 2-5-2-1 開発するソフトウェアが動作するハードウェア（現在と将来の対比 全体）- 審査意見（３月）（資料） - 143 -80%

3番目(n=628)

（2）産業構造区分別
産業構造区分別に見ると（図2-5-2-2）、製品開発では、現在、将来ともに「専用ハードウェア」を選択する割合が最も高く、他の産業構造区分と異なる傾向となった。
現在のハードウェア
0%
1.専用ハードウェア
製品利用(n=59)
製品開発(n=110)
ソフトウェア開発(n=196)
2.民生用PC
製品利用(n=93)
製品開発(n=81)
ソフトウェア開発(n=213)
3.産業用PC
製品利用(n=41)
製品開発(n=74)
ソフトウェア開発(n=142)
4.クラウド製品利用(n=61)
製品開発(n=45)
ソフトウェア開発(n=181)
5.汎用シングルボード
製品利用(n=10)
製品開発(n=59)
ソフトウェア開発(n=74)
6.スマートフォン
製品利用(n=31)
製品開発(n=30)
ソフトウェア開発(n=99)
7.タブレット
製品利用(n=58)
製品開発(n=36)
ソフトウェア開発(n=123)

将来のハードウェア

20%
25.7%

40%

80%

13.0%

32.5%

製品利用(n=95)
製品開発(n=79)
ソフトウェア開発(n=255)
2.専用ハードウェア
製品利用(n=47)
製品開発(n=95)
ソフトウェア開発(n=157)
3.民生用PC
製品利用(n=72)
製品開発(n=48)
ソフトウェア開発(n=140)
4.産業用PC
製品利用(n=32)
製品開発(n=62)
ソフトウェア開発(n=101)
5.スマートフォン
製品利用(n=48)
製品開発(n=55)
ソフトウェア開発(n=165)
6.汎用シングルボード
製品利用(n=15)
製品開発(n=63)
ソフトウェア開発(n=78)
7.タブレット
製品利用(n=68)
製品開発(n=52)
ソフトウェア開発(n=138)

7.0%

11.2%10.9%

39.2%

19.8%

21.2%

30.3%

11.3%

16.4%
16.4%

13.1%

10.8% 14.0% 8.2%
19.9%

17.8% 10.2%

11.6%

17.9%

11.5%

20.7%

11.5%
19.6%

18.0%
14.8%

17.9%

17.8%
8.6%

20.1%

15.6%
6.7%

1番目

22.7%
13.3%

2番目

11.0% 15.0%

3番目

25.6%

20.6%

10.3% 15.6%
15.9%

0%

20%

1.クラウド

9.9% 9.3%

46.6%

16.5%

60%

21.1%

40%

34.6%
16.2%

16.7%

13.2%

80%

19.3%

22.6%

38.2%
17.6%

60%

15.7%

18.1%

9.5%7.3%

39.3%

7.3%11.7%

21.4%

11.6% 11.5%

24.2%

15.1%

14.7%

8.7% 13.2% 9.5%
16.0% 12.5% 11.5%
7.2%11.9%5.5%
14.5%

15.2% 10.2%

8.3%11.3% 9.7%
17.5%
15.2%

22.0%
16.8%

23.2%

18.1%

1番目

7.3%
20.5%

2番目

11.7%

9.3%8.4%

3番目

26.2%

21.1%

13.9% 16.1%
16.2%

21.5%

図 2-5-2-2 開発するソフトウェアが動作するハードウェア（現在と将来の対比 産業構造区分別）

2.5.3 AI に関する取り組み状況（1）単純集計
全体では、「製品・サービスの提供」「開発の受託」「製品・サービスの利用」ともに「していない」が50％を超えており、AIへの取り組みはこれからという組織が多かった（図2-5-3-1）。
0%

20%

40%

製品・サービスの提供（n=800）

14.5%

10.6%

開発の受託（n=794）

14.4%

6.8% 11.3%

製品・サービスの利用（n=797）

8.8% 6.6%

60%

15.9%

100%

59.0%

67.5%

20.5%

提供中・実施中

80%

64.1%

開発中・準備中

図 2-5-3-1 AI に関する取り組み状況- 審査意見（３月）（資料） - 144 -

調査中・検討中していない

（2）産業構造区分別
産業構造区分別に見ると（図2-5-3-2）、「製品・サービスの提供」と「開発の受託」の場合は、立場により取り組み状況が異なるものの、「製品・サービスの利用」の場合は、いずれの立場も「提供中・実施中」と「開発中・準備中」を合わせた
割合が15～20％で同様の傾向にある。
0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

商品・サービスの提供
製品利用（n=160）

6.9% 5.0% 10.6%

製品開発（n=178）

19.1%

ソフトウェア開発（n=380）
開発の受託

77.5%
15.7%

15.3%

11.3%

11.8%

53.4%

21.6%

51.8%

2.5% 3.1%

製品利用（n=160）

6.9%

製品開発（n=177）

14.1%

ソフトウェア開発（n=377）

87.5%
7.3%

21.0%

9.6%
8.0%

68.9%
14.9%

56.2%

製品・サービスの利用
製品利用（n=164）

11.0%

製品開発（n=177）

7.9%

ソフトウェア開発（n=376）

7.3%

18.3%

63.4%

9.0%

19.8%

63.3%

8.8% 6.1%

23.4%

61.7%

提供中・実施中

開発中・準備中

調査中・検討中していない

図 2-5-3-2 AI に関する取り組み状況（製品・サービスの提供、産業構造区分別）（3）「AI 白書 2020」との比較
IPAが調査を行いとりまとめている「AI白書9」の調査結果と本調査の結果を比較した。
本調査では、「製品・サービスの提供」「開発の受託」「製品・サービスの利用」ともに「していない」がそれぞれ60％前後であり、AIへの取り組みはこれからという組織が多かった（図2-5-3-1）。一方、「AI白書」でも、標本数525件に対し、「関心はあるがまだ特に予定はない」が51.2％、「今後も取り組む予定はない」が16.4％であり、全く取り組みのない組織が67.6％であり、同様な傾向であった（図2-5-3-3）。ただし、本調査では、「製品・サービスの提供」における「提供中・実
施中」は14.5％であり、「AI白書2020」の「すでに導入している」の4.2％よりも10ポイントも多かった。この傾向の違いは、「AI白書」の調査対象は、ユーザー企業が97.0％であるのに対し、ソフトウェア開発の企業での回答割合が全体の半数を占めていることによるものと思われる。図2-5-3-2の産業区分別の集計に見るとおり、ソフトウェア開発の企業では、
15.3％が「提供中・実施中」となっており、全体の「提供中・実施中」の割合を押し上げている。
今後も取り組む予
定はない

不明
5.3%

すでに導入している

現在実証実験（PoC）
を行っている

4.2%

4.8%
利用に向けて検討を

16.4%

進めている
10.5%
これから検討をする
予定である
6.5%
過去に検討・導入ま全く取り組みのない組織
が 67.6％

関心はあるがまだたは実証実験

特に予定はない（PoC）を行ったが51.2%

現在は取り組んでいない
1.1%

図 2-5-3-3 「AI 白書 2020」AI の利活用状況（「AI 白書 2020」P.291 図 3-4-5 をもとに作成）

9

https://www.ipa.go.jp/ikc/publish/ai_hakusyo.html- 審査意見（３月）（資料） - 145 -（4）経年比較
経年比較（図2-5-3-4）では、「製品・サービスの提供」「開発の受託」について、「提供中・実施中」の割合が2018年度
より増加していた。
0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

製品・サービスの提供
2019年度（n=558）

16.5%

2018年度（n=302）

12.9%

2017年度（n=224）

10.3%

12.7%

18.5%

18.5%

52.3%

21.5%

12.1%

47.0%

23.7%

54.0%

開発の受託
2019年度（n=554）

18.8%

2018年度（n=302）

10.6%

2017年度（n=222）

11.7%

7.8%

13.2%

13.2%

60.3%

15.6%

6.8%

60.6%

19.8%

61.7%

製品・サービスの利用
2019年度（n=553）

8.5%

7.1%

22.2%

62.2%

2018年度（n=301）

7.0%

7.6%

24.6%

60.8%

2017年度（n=221）

10.0%

5.9%

33.0%

提供中・実施中

51.1%

開発中・準備中

調査中・検討中していない

図 2-5-3-4 AI に関する取り組み状況（経年比較）（5）クロス集計
クロス集計では、製品・サービスの提供、製品・サービスの利用において、IoTの事業分野がある組織の「提供中・実
施中」「開発中・準備中」「調査中・検討中」の回答割合が高かった（図2-5-3-5）。
DXの取り組みがある組織では、製品・サービスの提供、開発の受託、製品・サービスの利用すべてにおいて「提供中・実施中」「開発中・準備中」の回答割合が高かった（図2-5-3-6）。
また、分類の組合せの集計（図2-5-3-7）では、AI取り組みのなしを除くと、「製品・サービスの提供」「開発の受託」「製品・サービスの利用」すべてを実施している回答割合が高かった。
0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

製品・サービスの提供
IoTあり（n=364）
IoTなし（n=194）

19.2%
11.3%

15.1%

8.2%

19.5%

16.5%

46.2%
63.9%

開発の受託
IoTあり（n=360）
IoTなし（n=194）

20.8%
14.9%

8.6%
6.2%

12.8%

13.9%

57.8%
64.9%

製品・サービスの利用
IoTあり（n=359）

10.3%

8.9%

IoTなし（n=194） 5.2%
3.6%

22.8%

21.1%

提供中・実施中

57.9%
70.1%

開発中・準備中

調査中・検討中

図 2-5-3-5 AI に関する取り組み状況（クロス集計、IoT 事業分野の有無）- 審査意見（３月）（資料） - 146 -

していない

100%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

製品・サービスの提供
DXあり（n=56）
DXなし（n=494）

37.5%
14.2%

21.4%

11.7%

19.6%

18.0%

21.4%

56.1%

開発の受託
DXあり（n=56）
DXなし（n=491）

37.5%
16.3%

12.5%

7.3%

14.3%

13.0%

35.7%
63.3%

製品・サービスの利用DXあり（n=55）
DXなし（n=491）

29.1%
6.3% 6.5%

12.7%

27.3%

21.8%

提供中・実施中

30.9%
65.4%

開発中・準備中

調査中・検討中していない

図 2-5-3-6 AI に関する取り組み状況（クロス集計、DX 取り組みの有無）

ABC全て, 24.3%

AIに関する取り
組みなし,
42.7%
AとB, 8.6%「製品・サービスの利用(C)」のみ,
3.4%

AとC, 7.0%「開発の受託(B)」のみ, 3.8%「製品・サービスの

BとC, 2.7%

提供(A)」のみ,
7.7%

図 2-5-3-7 AI の取り組み分類の組み合わせ

2.5.4 AI 技術を活用する/している製品・サービスの分野（1）単純集計
全体では、「工場・プラント」が最も多く40％を占めていた（図2-5-4-1）。
（2）産業構造区分別
産業構造区分別に見ると、いずれも「工場・プラント」が最も多いが、2番目に多いのは、製品利用（図2-5-4-2）では「建築/土木」であり、ソフトウェア開発（図2-5-4-4）では「移動/交通」であった。
選択肢にない項目として、「教育」や「金融」などの分野もあげられていた。

- 審査意見（３月）（資料） - 147 -

0%

10%

20%

30%

40%

工場／プラント（n=134）

50%

40.0%

0%

20.9%

オフィス／店舗（n=12）

移動／交通（n=67）

20.0%

移動／交通（n=5）

17.9%

流通／物流（n=59）

17.6%

防犯／防災（n=57）

17.0%

健康／介護／スポーツ（n=52）

15.5%

住宅／生活（n=44）

13.1%

病院／医療（n=45）

13.4%

42.0%

工場／プラント（n=21）

オフィス／店舗（n=70）

建築／土木（n=60）

24.0%
10.0%
26.0%

建築／土木（n=13）

18.0%

流通／物流（n=9）

12.0%

防犯／防災（n=6）

4.0%

健康／介護／スポーツ（n=2）

14.0%

住宅／生活（n=7）

2.0%

病院／医療（n=1）

6.0%

農林水産（n=3）

農林水産（n=33）

9.9%

その他の事業（n=36）

10.7%

10% 20% 30% 40% 50%

4.0%

その他の事業（n=2）

図 2-5-4-1 AI 技術を活用する／している製品・サービスの図 2-5-4-2 AI 技術を活用する／している製品・サービスの分野（全体） n=335

分野（製品利用） n=50

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60%
工場／プラント（n=42）
オフィス／店舗（n=18）
移動／交通（n=9）
建築／土木（n=17）
流通／物流（n=11）

49.4%

0%

10%

20%

工場／プラント（n=63）
18.6%

移動／交通（n=53）

10.6%

建築／土木（n=26）

20.0%

29.9%
14.7%

流通／物流（n=37）

12.9%

40%
35.6%

オフィス／店舗（n=33）

21.2%

30%

20.9%

防犯／防災（n=18）

21.2%

防犯／防災（n=31）

17.5%

健康／介護／スポーツ（n=18）

21.2%

健康／介護／スポーツ（n=29）

16.4%

住宅／生活（n=18）

21.2%

住宅／生活（n=18）

10.2%

病院／医療（n=9）

10.6%

病院／医療（n=32）

農林水産（n=9）

10.6%

農林水産（n=19）

10.7%

その他の事業（n=9）

10.6%

その他の事業（n=19）

10.7%

18.1%

図 2-5-4-3 AI 技術を活用する／している製品・サービスの図 2-5-4-4 AI 技術を活用する／している製品・サービスの分野（製品開発） n=85

分野（ソフトウェア開発） n=177

2.5.5 AI 技術を活用する/している目的（1）単純集計
全体の集計結果（図2-5-5-1）では、1番目に「新サービスの創出」を選ぶ割合が他の項目に比べて多く、1～3番目の合計では「付加価値向上」も多く選ばれている。

- 審査意見（３月）（資料） - 148 -

0%

10%

20%

1.新サービスの創出（n=176）

9.2%

10.8%

3.付加価値向上（n=157）

7.1%

5.生産性向上（自動化、機械化の推進）（n=86）

7.1%

6.新製品の創出（n=103）

9.7%
7.2%

9.0%

16.8%

9.9%
3.9%

6.6%

8.既存製品の高度化（n=52）

5.3%

4.7% 4.5%

9.ヒューマンエラーの低減・撲滅（n=61）

4.0%

6.4%

10.労働力不足への対策（n=47） 3.2%3.9%

60%

8.7%

17.8%

6.9%
6.1% 3.6%

50%

10.8%

17.0%

10.6%

4.業務効率化による業務負担の軽減（n=91）

40%
7.2%

31.7%

2.既存サービスの高度化（n=110）

7.品質向上（不良品低減、品質安定化）（n=58）

30%

6.9%

6.3%

11.人件費の削減（n=41） 2.4%4.2% 5.1%
12.熟練技術者のスキルの継承（n=36） 1.3%
4.2% 4.8%
13.集客効果の向上（n=17） 1.3% 2.2%1.2%

1番目(n=378)

14.セキュリティの強化（n=16）0.5%0.8%3.3%

2番目(n=359)

15.廃棄ロス等の無駄の削減（n=6）0.6%

3番目(n=334)

1.2%

図 2-5-5-1 AI 技術を活用する/している目的（全体）（2）産業構造区分別
全体の集計結果（図2-5-5-1）における上位10項目について、産業構造区分別に比較した（図2-5-5-2）。製品利用では「業務効率化による業務負担の軽減」「生産性向上」が1番目に選ばれた割合が最も多い一方、「新サービスの創出」
は3位にとどまった。製品開発、ソフトウェア開発ともに1番目に「新サービスの創出」を選ぶ割合が高いが、特にソフトウ
ェア開発でその傾向が顕著であった。上記のとおり、産業構造区分によりAI技術を活用する/している目的が異なること
がわかる。
0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

1.新サービスの創出

3.3% 3.4%
12.3%
製品利用(n=12)
10.8%
28.4%
製品開発(n=44)
7.3%
37.7%
ソフトウェア開発(n=106)
2.既存サービスの高度化
5.1%
4.9%
4.6%
製品利用(n=9)
10.1%
7.2%
14.8%
製品開発(n=27)
13.7%
10.5%
11.1%
ソフトウェア開発(n=66)3.付加価値向上
15.3%
6.6%
9.2%
製品利用(n=19)
13.9%
18.1%
9.1%
製品開発(n=34)
17.7%
19.4%
11.6%
ソフトウェア開発(n=91)
4.業務効率化による業務負担の軽減
16.4%
21.5%
製品利用(n=33)
6.3%
製品開発(n=11) 2.3% 4.8%
8.6%
8.9%
4.5%
ソフトウェア開発(n=41)5.生産性向上（自動化、機械化の推進）
10.2%
8.2%
21.5%
製品利用(n=25)
11.4%
10.8%
4.5%
製品開発(n=22)
8.0%
5.8%
4.5%
ソフトウェア開発(n=34)
6.新製品の創出
4.9%
3.1%
製品利用(n=5)
5.1%
21.7%
12.5%
製品開発(n=33)
5.1%
20.9%
6.5%
ソフトウェア開発(n=62)
7.品質向上（不良品低減、品質安定化）
10.2%
11.5%
9.2%
製品利用(n=19)
6.3%
4.5% 2.4%
製品開発(n=11)
6.0% 2.1% 5.1%
ソフトウェア開発(n=25)
8.既存製品の高度化
1.7%
製品利用(n=1)
8.9%
6.0%
10.2%
製品開発(n=21)
4.0%
5.8%
5.0%
ソフトウェア開発(n=28)
9.ヒューマンエラーの低減・撲滅
8.5%
11.5%
6.2%
製品利用(n=16)
3.8%
9.6%
4.5%
製品開発(n=15)
5.7%
ソフトウェア開発(n=24) 3.5% 3.7%
10.労働力不足への対策
6.8%
11.5%
製品利用(n=11)
10.1%
2.4%
6.8%
製品開発(n=16)
ソフトウェア開発(n=17) 2.0% 2.1% 5.1%

図 2-5-5-2 AI 技術を活用する/している目的（産業構造区分別）- 審査意見（３月）（資料） - 149 -

12.7%

9.7%

15.3%

1番目
2番目
3番目

2.6.2 新しい技術／レガシーな技術に関する技術者の人数の割合（1）単純集計
全体では、「ほとんどいない」から「ほぼ全員」まで、偏りなく分布している（図2-6-2-1）
0%

20%

40%

60%

16.9%

20.1%

19.5%

80%

100%

今後必要とされる新しい技術をキャッチアップできる／できそうな

11.4%

10.2%

12.2%

9.6%

21.7%

14.1%

6.7%

7～8割程度

ほぼ全員

わからない

技術者の割合(n=596)

レガシーな技術しか扱えない技

18.5%

術者の人数の割合(n=595)

ほとんどいない

11.4%

1割程度

13.6%

2～3割程度

半分程度

13.9%

図 2-6-2-1 新技術をキャッチアップできる技術者/レガシーな技術しか扱えない技術者の割合（2）産業構造区分別
産業構造区分別に見ると、製品利用では、レガシーな技術しか扱えない技術者の割合が「7～8割」「ほぼ全員」が33％と他の産業構造区分よりも多かった。一方ソフトウェア開発では、新技術をキャッチアップできる技術者の割合では「ほとんどいない」は10％未満と積極的に技術を取り入れる傾向があるものと思われる（図2-6-2-2）。
0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

11.0%

9.8%

13.4%

100%

今後必要とされる新しい技術をキャッチアップ
できる／できそうな技術者
製品利用（n=82）

17.1%

製品開発（n=158）

15.2%

ソフトウェア開発（n=325）

8.0%

19.5%
10.8%
16.9%

15.9%
19.6%

23.4%

22.8%

20.6%

13.4%

14.6%

6.3%

10.1%

11.1%

12.3%

8.3%

レガシーな技術しか扱えない技術者
製品利用（n=81）

17.3%

製品開発（n=157）
ソフトウェア開発（n=326）

7.4% 7.4%

22.3%
16.6%

8.9%
13.8%

19.8%
10.2%

21.0%
22.3%

16.6%

11.5%

22.4%

12.3%

14.8%

9.6%

15.3%
12.9%

13.5%
4.3%

ほとんどいない

1割程度

2～3割程度

半分程度

7～8割程度

ほぼ全員

わからない

図 2-6-2-2 新技術をキャッチアップできる技術者/レガシーな技術しか扱えない技術者の割合（産業構造区分別）- 審査意見（３月）（資料） - 150 -（3）経年比較
経年比較（図2-6-2-3）では、「新技術をキャッチアップできる技術者」は経年で変化は少ないものの、若干減少している傾向がある。「レガシーな技術しか扱えない技術者」ついても同様に減少傾向にある。
0%

20%

40%

60%

80%

100%

新技術をキャッチアップできる技術者の割合
2019年度（n=483）

10.4%

2018年度（n=272）

9.6%

14.9%

21.7%

20.6%

12.2%

21.5%

10.4%

20.2%

12.9%

18.4%

8.9%

14.3%
4.0%

レガシー技術しか扱えない技術者の割合
2019年度（n=483）

18.4%

2018年度（n=271）

12.2%

22.1%

12.9%

14.5%

22.4%

17.7%

18.8%

13.7%

6.0%

12.8%

10.3%

14.0%
4.1%

ほとんどいない

1割程度

2～3割程度

半分程度

7～8割程度

ほぼ全員

わからない

図 2-6-2-3 新技術をキャッチアップできる技術者/レガシーな技術しか扱えない技術者の割合（経年比較）（4）クロス集計
新技術をキャッチアップできる技術者の割合のクロス集計（図2-6-2-4）では、従業員数、IoT事業分野の有無、AI取り組みの有無、DX取り組みの有無のいずれも有意な傾向の差は見られなかった。
レガシーな技術しか扱えない技術者の割合のクロス集計（図2-6-2-5）では、従業員数、AI取り組みの有無、DX取り組
みの有無において有意な傾向の差が見られた。従業員数が少ない企業では「ほぼいない」が20％を占め、小規模で技術力のある企業の存在が見られる一方、20％程度が「7～8割」「ほぼ全員」を合わせて20％程度となった。IoT、AI、DX
ではそれぞれ取り組みのある企業の方がレガシーな技術しか扱えない技術者の割合は低かった。

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

従業員数
100人以下（n=313）

11.2%

101人以上（n=170）

8.8%

15.9%

あり（n=340）

10.3%

13.8%

なし（n=143）

10.5%

17.5%

あり（n=285）

10.9%

15.4%

なし（n=197）

9.6%

20.4%

14.4%

24.1%

22.0%
20.6%

10.5%

13.4%

8.0%

10.0%

10.0%

10.6%

IoT事業分野
21.5%
22.4%

10.0%

24.1%
15.4%

11.2%

12.9%
10.5%

AI取り組み
22.8%

14.2%

20.3%

21.8%
21.3%

13.0%

10.9%
9.6%

7.4%
12.6%
5.3%

13.7%

11.2%

DX取り組みあり（n=49）なし（n=429）

6.1%

10.2%

11.0%

ほとんどいない

24.5%
15.4%

1割程度

26.5%
21.4%

2～3割程度

20.7%

半分程度

14.3%
10.0%

7～8割程度

ほぼ全員

図 2-6-2-4 新技術をキャッチアップできる技術者の割合（クロス集計）- 審査意見（３月）（資料） - 151 -

16.3%
11.9%

2.0%

9.6%

わからない

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

従業員数
100人以下（n=313）

20.7%

101人以上（n=170）

14.3%

14.2%

8.3%

12.1%

19.1%

18.9%

13.7%

28.4%

11.2%

7.0%

13.1%

4.1%

14.8%

IoT事業分野あり（n=340）

18.5%

なし（n=143）

18.2%

13.5%

14.4%

9.1%

22.9%

14.7%

12.9%

21.0%

12.6%

5.6%

17.5%

AI取り組みあり（n=285）

20.9%

なし（n=197）

11.1%

14.9%

15.0%

13.8%

24.4%

13.8%

4.2%

13.9%

19.5%

11.3%

12.1%

7.0%

8.7%

10.5%

17.9%

DX取り組みあり（n=49）

18.4%

なし（n=429）

18.4%

12.8%

13.3%

ほとんどいない

1割程度

2～3割程度

8.2%

24.5%

24.5%
21.9%

12.1%

半分程度

2.0%
2.0%

20.4%

7～8割程度

6.5%

14.9%

ほぼ全員

わからない

図 2-6-2-5 レガシーな技術しか扱えない技術者の割合（クロス集計）

2.6.3 現在不足している人材、将来不足が想定される人材（1）単純集計
現在不足している人材と将来不足が想定される人材について比較した。
全体の集計結果（図2-6-3-1）では、現在不足している人材の1番目に選択された割合の順位が「ビジネスをデザインできる人材」「システム全体を俯瞰して思考できる人材」「新技術の専門技術者」となっているのに対し、将来不足が想定される人材の同順位は「ビジネスをデザインできる人材」「新技術の専門技術者」「システム全体を俯瞰して思考できる人材」となり、2位と3位の順位が入れ替わっている。
現在不足している人材
60%

50%

40%

30%

20%

23.3%
15.8%

18.4%
12.0%

2.システム全体を俯瞰して思考できる人材

14.3%

3.新技術の専門技術者

12.5%

4.プロジェクトマネージャ
5.設計技術者

9.6% 10.4% 9.1%
14.6%

5.5%

7.5%

6.複数の応用分野をまたいでとりまとめができる人材

3.6%

7.不足していない

4.2%

8.実装・検証技術者

4.7%
1番目(n=799)

20%

5.3%

30%

36.8%
12.3%

40%

50%

8.0% 9.4%

22.5%

17.7%

18.9%

16.9%

16.7%

9.1% 10.3% 11.5%
6.1% 8.2% 10.1%
7.5%

20.1%

12.6%

3.4%
4.4% 4.8%

9.品質管理技術者
10.運用技術者、顧客サポート技術者

2番目(n=733)
3番目(n=685)

10%

1.ビジネスをデザインできる人材

15.3%

13.4%

10.5%

0%

0%

31.2%

10.8% 8.9%
17.5%

10%

将来不足が想定される人材

11.グローバル人材

4.3%
5.9%

12.研究者

図 2-6-3-1 現在不足している人材/将来不足が想定される人材（全体）- 審査意見（３月）（資料） - 152 -1番目(n=791)
2番目(n=721)
3番目(n=681)

60%

（2）産業構造区分別
全体の集計結果（図2-6-3-1）における上位6項目について、産業構造区分別に比較した（図2-6-3-2）。製品利用では、
現在不足している人材、将来不足が想定される人材ともに1番目に選択された割合の順位が「ビジネスをデザインできる人材」の1位であることは他の産業構造区分と変わらないが2位との差は大きくない。それに対し製品開発、ソフトウェ
ア開発では、「現在不足している人材」「将来不足が想定される人材」ともに「ビジネスをデザインできる人材」を選択す
る割合が突出しており、傾向の違いが表れた。特に、「将来不足が想定される人材」の製品開発、ソフトウェア開発でその傾向がより顕著である。

現在不足している人材
70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%

将来不足が想定される人材

0%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

1.ビジネスをデザインできる人材
11.7% 10.0%

製品利用(n=67)

23.5%

10.7% 10.5%

33.3%

製品開発(n=92)

10.2% 8.3%

32.6%

ソフトウェア開発(n=188)

製品利用(n=72)

10.5% 13.0%

24.8%

製品開発(n=99)

40.8%

9.5% 8.7%

ソフトウェア開発(n=205)

41.0%

8.0%
6.8%

2.システム全体を俯瞰して思考できる人材
20.3%
13.3%
17.3%

27.1%

14.8%

製品利用(n=88)

製品利用(n=83)

14.9%

24.5%

23.5%

15.8%

製品開発(n=86)

製品開発(n=87)

14.4%

23.4%

23.0%

17.2%

ソフトウェア開発(n=207)

ソフトウェア開発(n=185)

10.6%

18.3%
16.8%
19.8%

22.1%

3.新技術の専門技術者
15.6%

製品利用(n=70)

製品利用(n=72)

18.5%

12.4%

製品開発(n=74)

製品開発(n=76)

15.8%

15.1%

ソフトウェア開発(n=188)

13.6%

14.7%
21.6%

19.1%

ソフトウェア開発(n=204)

13.7%

15.4%

19.9%

14.8%

19.0%

13.8%
18.9%

18.1%

20.4%

4.プロジェクトマネージャ

12.3%

9.4% 8.6% 8.6%

製品利用(n=38)

製品利用(n=36)

15.3%

5.6% 8.5%

製品開発(n=47)

製品開発(n=41) 5.7%
5.7% 14.8%

16.9%

14.9%

ソフトウェア開発(n=159)

ソフトウェア開発(n=124)

8.7% 7.7% 8.4%

10.9% 13.0% 10.9%

5.設計技術者
7.0% 9.3% 9.3%
12.7%

11.7%

10.7%

10.5% 9.4% 7.7%

1番目
2番目
3番目

6.8%
14.1%
6.7%

14.3%

18.5%
11.1%

11.9%
13.9%

4.8%

製品利用(n=37)
製品開発(n=57)
ソフトウェア開発(n=99)

製品利用(n=33) 6.8%6.3% 9.9%
製品開発(n=50)

9.8% 7.0% 14.8%

ソフトウェア開発(n=75) 4.5%9.1% 7.7%
6.複数の応用分野をまたいでとりまとめができる人材

製品利用(n=49)

製品利用(n=62) 7.5%

16.1%

20.6%

製品開発(n=61)

製品開発(n=64) 5.7%

23.4%

11.4%

ソフトウェア開発(n=132) 7.4%

19.5%

ソフトウェア開発(n=106)

1番目
2番目
3番目

10.4%

図 2-6-3-2 現在不足している人材/将来不足が想定される人材（産業構造区分別）（3）経年比較
経年比較では、現在不足している人材（図2-6-3-5）、将来不足が想定される人材（図2-6-3-6）ともに、2018年度からの傾向の変化は少なかった。

- 審査意見（３月）（資料） - 153 -70%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%

ビジネスをデザインできる人材

ビジネスをデザインできる人材システム全体を俯瞰して思考できる人材（システ

新技術の専門技術者（セーフティ、セキュリ

ムアーキテクト人材等）

ティ、センサネットワーク、AI、ビッグデータ等）

新技術の専門技術者（セーフティ、セキュリティ、

プロジェクトマネージャ

センサネットワーク、AI、ビッグデータ等）

システム全体を俯瞰して思考できる人材（シスプロジェクトマネージャ

テムアーキテクト人材等）
複数の応用分野をまたいでとりまとめができる

設計技術者

人材

複数の応用分野をまたいでとりまとめができる人材

設計技術者

実装・検証技術者

実装・検証技術者

品質管理技術者

グローバル人材

運用技術者、顧客サポート技術者

運用技術者、顧客サポート技術者
2019年度

研究者

品質管理技術者（n=554）

グローバル人材研究者

2018年度

その他

2017年度（N=199）不足していない（n=550）2018年度（N=275）（N=283）
その他

2019年度不足していない

図 2-6-3-5 現在不足している人材（経年比較）

2017年度（N=198）

図 2-6-3-6 将来不足が想定される人材（経年比較）（4）クロス集計「現在不足している人材」と「将来不足が想定される人材」の回答数について散布図で表した。「複数の応用分野をまたいでとりまとめができる人材」「プロジェクトマネージャ」は現在と将来のいずれにおいても多く選ばれている。（図26-3-7）。
250
複数の応用分野をまたいでとりまとめができる人材200

将来不足が想定される人材

プロジェクトマネージャ

150
運用技術者、顧客サポート技術

設計技術者

者

100

グローバル人材

実装・検証技術者

研究者

50

品質管理技術者
0

0

50

100

150

200

現在不足している人材

図 2-6-3-7 現在不足している人材と将来不足が想定される人材の回答の関係- 審査意見（３月）（資料） - 154 -250

【資料24】「データ人材フレームワークの設計」（政府CIO補佐官等ディスカッションペーパー）

データ人材フレームワークの設計
2021 年８月
政府 CIO 補佐官
平本健二、中村弘太郎、下山紗代子、関治之

要 旨
データに関する人材は、従来からデータベース・エンジニアが重視され、人材育成が行われてきた。また、データ活用の重要性の高まりとともに、デー
タ・サイエンティストや AI 人材が注目され、その育成が広がっている。一方、社会の事象から必要なデータを分析し設計するデータ・アーキテクトやデー
タ・エンジニアはこれまで十分な育成が行われていなかったため、人材が質、量ともに不足している。
本書では、データ人材の人材像とスキルセットを明確にするとともに、評価方法について検討を行い、その結果としてデータ人材フレームワーク案を提案する。

本ディスカッションペーパーは、政府 CIO 補佐官等の有識者による検討内容
を取りまとめたもので、論点整理、意見・市場動向の情報収集を通じて、オープンで活発な議論を喚起し、結果として議論の練度の向上を目的としています。そのため、ディスカッションペーパーの内容や意見は、掲載時期の検討内容であり、執筆者個人に属しており、内閣官房情報通信技術（IT）総合
戦略室、政府の公式見解を示すものではありません。

- 審査意見（３月）（資料） - 155 -目 次
１ 概要 ............................................................. 2
１.１ 背景 ........................................................ 2
１.２ 目的 ........................................................ 2
１.３ 検討方法 .................................................... 2２ 人材フレームワークの検討 ......................................... 3
２.１ ガイド化とフレームワーク化 .................................. 3
２.２ 評価体系の整備 .............................................. 3３ 活用と評価 ....................................................... 4
３.１ 採用での活用 ................................................ 4
３.２ トレーニングの実施と教材の一般公開 .......................... 4
３.３ 評価体系の適用とリソースマネジメント ........................ 4
４ まとめ ........................................................... 5
５ 参考：採用での活用事例 ........................................... 6
プロダクトマネージャー（シニアデータスペシャリスト）（第１期） 6
データ・アーキテクト（第２期） ............................... 7
データ・エンジニア（第４期） ................................. 7
データ・スペシャリスト（地理空間）（第４期） .................. 8
データ戦略ポリシープランナー（第４期） ....................... 9付録

データ人材フレームワーク案- 審査意見（３月）（資料） - 156 -１

概要

１.１ 背景社会のあらゆるところでデータが使われているが、そのデータの持つ価値を十分に引き出せていない場合が多い。それは、データの潜在価値に気が付いていない場合もあるが、その設計や管理方法が適切でないためにデータの価値を引き出せないことが原因の場合もある。
従来は、限られたコンピュータリソースの中で高速処理や高効率な格納を実現するデータベースのエンジニアが重視され人材育成が集中的に行われてきた。
最近では、データの重要性に注目が集まったことから、その活用のためのデー
タ・サイエンティストや AI 人材が注目され、各種人材育成の仕組みが提供されている。一方、国内ではシステムのパッケージ化が進まなかったこともあり、モデリング技術を使ってデータを構造的に設計できるデータ・アーキテクトや
データ・エンジニアが十分に育成されていない。
さらに、データ設計に伴い制度の根本的な見直しが必要になることが増えてきており、現在のデータ関係者は技術的能力が求められるのはもちろんのこと、
制度的な課題解決能力も求められるようになってきている。
また、システムに比べてデータの寿命は圧倒的に長く、グローバルに交換が行われることから、データ関係者に必要な能力として未来を見通す力とグローバルに考える力の重要性も増してきている。
１.２ 目的
人材フレームワークにより、データ社会を実現するために必要な人材を定義し、その人材の確保・育成を行う。
１.３ 検討方法
人材の定義は、グローバルな体系を基本とし、国内の各種フレームワークとの整合性を取って検討をしていくこととした。
海外の人材体系としては、国際的に参照されることが多い SFIA7 1を参照しつ
つ、それを英国政府のジョブの定義に応用した Digital, Data and Technology
Profession Capability Framework 2を参考にしている。さらに米国の O*NET 3の1

https://sfia-online.org/en/sfia-7/sfia-7?set_language=en
https://www.gov.uk/government/collections/digital-data-and-technologyprofession-capability-framework3
https://www.onetonline.org/
2- 審査意見（３月）（資料） - 157 -職種と必要能力や米国政府のスキルカタログを確認した。国内のスキル体系としては、ITSS、ITSS＋、UISS、i コンピテンシ ディクショナリ（iCD） 4を参照
し、内容に不足がないか検討を行った。
２

人材フレームワークの検討

２.１ ガイド化とフレームワーク化
データ人材を安定的に確保し、育成していくためには、持続可能な仕組みを作っていく必要があり、人材モデルの作成から人材育成コースの整備、実務での運用が必要となる。そのため、付録に示すデータ人材フレームワーク案の整備を行った。
人材定義

ロール定義

コースウェアコース

スキルセット

評価体系

評価

実務

人材モデル

フィードバック

図 1

データ人材フレームワーク

中核となるのがスキル定義である。付録のデータ人材フレームワーク案では31 項目を定義しているが、半分近くの項目がビジネス基礎や戦略、プロジェク
ト管理等の項目で、データに特化した技術項目は半分程度である。これまでの国内の技術者のスキル体系は専門技術に寄りがちであるが、背景にあるようにデータを取り巻く環境は非常に広範囲となっており、制度の見直しやその交渉なども含むことから、ビジネス面でのスキルの比重が高くなっている。
２.２ 評価体系の整備
人材の成長を支えモチベーションを維持するためには、評価体系の整備が重要であるが、主観的な評価ではなく、客観的に評価を行うことで得意分野の強4

https://www.ipa.go.jp/jinzai/index.html- 審査意見（３月）（資料） - 158 -化や不得意領域の補強を図ることができる。
評価のポイントは経験レベルと知識レベルによる評価であり、経済産業省が2000 年代中盤に CIO 育成のために検証を行った評価モデルを採用している。
３

活用と評価

データ人材フレームワークの検証を行うために、内閣官房情報通信技術（IT）
総合戦略室（以下、IT 総合戦略室という。）の採用や研修で検証を行った。
３.１ 採用での活用
2021 年９月発足のデジタル庁の民間人材公募でのジョブ・ディスクリプショ
ンでは、各職種に応じて必須条件、歓迎条件を定義するが、スキル項目を参考にしつつ、業務内容に応じて記述内容を具体化している。また、採用評価時にもスキル定義を参考に評価を行っている。（本資料「５ 参考：採用での活用事例」を参照）
３.２ トレーニングの実施と教材の一般公開
データに関する基礎知識を効率的に身に着けられるように、スキル体系を参考に人材育成教材を作成し、試行として IT 総合戦略室で実施した研修をビデオに記録した。ビデオ教材にすることで、採用者はもちろんのこと、人事異動で配属された人に対するオンボーディング研修を行うことが可能になる。このよ
うにすることで詳細な業務説明を効率的に行うことができることがわかった。
さらに、SlideShare と YouTube で研修内容を公開することで、職員だけではなく幅広いデータ関係者に情報提供を行った。公開２か月で、研修内容を紹介した note の記事が約 2,800 アクセス、資料は 2,000 回以上のビューと 900 回以上のダウンロード、講義ビデオは 800 回以上再生されている。
これらの資料公開を受けて、講演やプロジェクトの相談が増えるなど人材育成だけではなくプロジェクトにつながる効果もあげている。
３.３ 評価体系の適用とリソースマネジメント
評価フレームワークはまだ試行適用していない。今後、継続的なスキルアップに向けて取組を行っていく予定である。また、その結果を活用することでリ
ソースマネジメントを行うことも重要である。チームでの必要スキルを定義して、メンバー全体で必要スキルを充足することで、チームの総合力を強化することが可能になる。

- 審査意見（３月）（資料） - 159 -

４

まとめ

効率的な人材育成フレームワークを整備しその活用も始まっているが、評価体系の活用があってはじめてフレームワークが完結する。９月のデジタル庁発足以降に人材評価も含めフレームワークの運用を予定している。
また、データの専門家がそろってきたことから、より専門性の高い研修コー
スの整備を予定している。
今後は、他分野の人材体系との協力関係のあり方も整理していく必要がある。

- 審査意見（３月）（資料） - 160 -５

参考：採用での活用事例

デジタル庁における民間人材の採用では、様々なデータ関連職種の採用が行われたが、その募集で示した業務内容と各種条件を提示する。
デジタル庁のすべての職種には以下の共通の必須条件がある。
 デジタル庁の設置に向けた理念、ミッション、基本的考え方への強い共感
 社会全体のデジタル化に向けて、業務を人任せにせず、当事者意識を持って課題を解決していくマインド 「全体の奉仕者」たる国家公務員に求められる高い倫理観
データ専門家の採用に特化した業務内容と採用条件を以下に整理する。
プロダクトマネージャー（シニアデータスペシャリスト）（第１期）
a)業務内容・ 住民中心の住民データモデルの策定-住民基本情報の整理-データ利活用の際の制約条件の整理-既存データ・既存データ標準とのコンバージョンプランの検討-住基システムの移行計画の検討
・ ベース・レジストリの構成の検討、実施計画の策定及びマネジメント-ベース・レジストリの実現方式の検討-ベース・レジストリの更新等のプロセスの整理-データ標準の検討と実装支援
・ ベース・レジストリ整備に当たっての関係者との調整
b)必須条件・ データ設計の実務経験があること
・ データモデリングに関する経験又は意欲があること
・ IT スキル標準（ITSS）※１レベル５相当の能力
・ プロジェクトマネジメントの経験（自分で大規模プロジェクトを立案し、推進できること）
・ 英国 SFIA7.0※2 のレベル５も参照すること・ ガバメントデジタルサービスへの関心- 審査意見（３月）（資料） - 161 -c)歓迎条件・ 自治体系のシステム案件の経験
データ・アーキテクト（第２期）
a)業務内容 体系的なデータ整備に係る中長期戦略・計画の策定
 データ標準・データ連携プラットフォームの整備 政府内におけるデータサイエンスや AI の活用の推進 デジタル庁（仮称）内外のデータに関する人材育成
 データに基づいた EBPM の推進 交際期間や関係各国との交渉
b)必須条件 データ関連業務に関する実務経験５年以上
 大規模組織における複数の業務改革経験 データ戦略等の組織戦略の策定経験
 アーキテクチャの知見、API を用いた分散型データ活用に関する実務





経験
データモデリング、プロセスモデリングの実務経験データ標準の整備・普及の経験
マスターデータマネジメント、データ品質管理に関しての実務経験
セキュリティ、プライバシー情報管理についての知見

c)歓迎条件 行政に関わるプロジェクトの経験
 テキストデータを含む非構造化データの分析経験 センサーデータを活用した実務経験
 データビジュアライゼーションに関する実務経験
 セマンティックスやオントロジに関する知見
 国際的な業務経験、データ専門家との国際ネットワーク
データ・エンジニア（第４期）
a)業務内容 政府全体のデータと担当分野のデータの関係性の整理- 審査意見（３月）（資料） - 162 -

担当分野のデータアーキテクチャ及びデータモデルの策定
データ整備ロードマップの策定及び、データ品質の測定と改善策の検討

インタフェース条件を明確にした上での連携用ドキュメントの整備
データ活用ユースケースの整理b)必須条件 データアーキテクチャ又はデータの設計に関する実務経験 3 年以上
 データモデリングに関する知見及び、実務経験
 アーキテクチャに対する深い理解 データを起点とした業務改革の経験
c)歓迎条件 農業、健康・医療・介護、防災、教育、都市設計・都市開発、行政（自治体を含む）分野について、いずれか又は複数の分野における業
務経験
 法人データ又は土地データに関する知見
 データ連携やデータ交換のための基盤に関する知見 アーキテクチャモデリング又はプロセスモデリングの経験
 クラス図の豊富な作成経験
データ・スペシャリスト（地理空間）（第４期）
a)業務内容 地理空間データの整備と維持管理方法の策定
 地理空間データに付随した諸問題への対応と解決方法の立案（土地の高度利用、所有者不明土地問題の解決等）
 地理空間データの活用ユースケースの検討（モビリティデータや気象データとの組合せ等）
b)必須条件 地理空間分野に関する実務経験３年以上 全国の住所や地番に関する知識 住所や地図の業界構造に関する深い理解 地理空間と関連する農業、都市、防災データに関する知見
 地理空間データと組み合わせるデータモデルやアーキテクチャに関す- 審査意見（３月）（資料） - 163 -

る知見
多くのステークホルダーの利害調整に関する実務経験c)歓迎条件 地理情報の歴史に関する知見
 ベース・レジストリに関する知見
 地図関連ビジネス（ガイドブック等）に関する知見
 デジタル技術を用いた地図情報の活用に関する知見
データ戦略ポリシープランナー（第４期）
a)業務内容 データ標準化や個人情報保護などデータ利活用に係る規制に係る国際的な動向に係る調査
 ベース・レジストリの構築、運用を視野に入れた規制フレームワーク

の策定に係る企画
データの取扱いに係るルールに関する調査及び企画・立案
データ取引市場構想の具体化など、データ流通の活性化に向けた環境

整備に関する調査及び企画・立案
各府省及び業界団体、国際機関等のステークホルダーとの調整・交渉・連携b)必須条件
 国際的なデータ標準化やルール策定に携わった経験 データ標準化に係る民間団体の活動に参加した経験
 行政機関や企業の個人情報保護、プライバシー保護に係る検討で中心的役割を担った経験
個人情報保護やプライバシー確保の方策などデータ流通に係る国際的な施策動向についての深い知見
ビジネスレベルの英会話能力c)歓迎条件 DFFT（Data Free Flow with Trust）に関する深い知見 行政または民間事業者で、専門的な立場からの助言を行った経験
 国際機関を含めた、多数のステークホルダーの利害調整の経験- 審査意見（３月）（資料） - 164 -【資料25】「セキュリティ人材の能力評価を巡る現状と課題」

資料１

セキュリティ人材の能力評価を巡る
現状と課題

平成２７年８月
情報処理振興課- 審査意見（３月）（資料） - 165 -１．セキュリティ人材に係る緊急検討の背景- 審査意見（３月）（資料） - 166 -2

第2回ＷＧ（平成27年3月25日）配付資料を一部修正

１．情報セキュリティに係る現状（サイバー攻撃①）

我が国に対するサイバー攻撃は増加傾向。

 IT空間の拡大とともに、サイバー攻撃は巧妙化し、脅威も増大。

→ 発電所や化学プラント等の重要インフラを狙うサイバー攻撃の脅威→ 政府機関や企業の機密情報を狙う標的型サイバー攻撃の増加→ スマートフォンやタブレットなどネットワークにつながる機器はどれも標的に 個人から重要インフラまで、あらゆる分野に対しての攻撃が増加。今後、早急に対処しないと、被害が連鎖的に拡大し、我が国の産業基盤や個人の生活基盤が著しく損なわれるおそれ。

- 審査意見（３月）（資料） - 167 -

出典：JPCERT/CCｲﾝｼﾃﾞﾝﾄ報告対応ﾚﾎﾟｰﾄより（ｻｲﾊﾞｰ攻撃の報告受付数の推移グラフ）

3第2回ＷＧ（平成27年3月25日）配付資料

１．情報セキュリティに係る現状（サイバー攻撃②）
 近年、標的型サイバー攻撃の手口は更に巧妙化しており、従来型ウイルスのような未然防止可能な攻撃ではなくなっている。
◎最新の標的型サイバー攻撃事例
対象を直接、攻撃するのではなく、まず関連システム会社を攻撃し、攻撃対象のネット
ワークに侵入。
≪米Target Corporation（2013年12月）の事例》
米売上高第5位の小売業者であるTarget社のPOS端末を狙った攻撃により、4,000
万件のクレジットカード情報と約7,000万件の個人情報が漏えい。

出典：情報セキュリティ白書2012

出典：http://www.infosecisland.com「How Target's Point-of-Sale System May Have Been Hacked」

注）Target社システムのセキュリティを常時監視していた、米FireEye社はネットワークに何者かが侵入していることをTarget社に警告。しかしながら、Target社は速やかな対応ができず、顧客データの流出が続いた。後日、 経営層の経費削減という方針により、セキュリティ上の脆弱性を何年も放置していたことが判明。
出典：日経ビジネスオンライン「セキュリティ対策はコストではない～米国で起きた「ターゲットの悲劇」の教訓～」
http://business.nikkeibp.co.jp/article/opinion/20140604/266189/?rt=nocnt- 審査意見（３月）（資料） - 168 -4第2回ＷＧ（平成27年3月25日）配付資料

１．情報セキュリティに係る現状（サイバー攻撃③）
 巧妙化したサイバー攻撃に対応するため、情報セキュリティ製品も進化している。一方で、情報セキュリティに関するリスクを認識し、情報セキュリティ製品を適切に活用しなければ速やかな対策が出来ない。
◎最新のセキュリティ対策事例
仮想環境上で、怪しいファイルを実行し、マルウェアかどうかを検知。
≪米FireEye社、サンドボックス技術≫（概要）
仮想環境上でいったんファイルを実行し、実行後の振る舞いをチェックしてマルウェアかどうかを検知する技術。
仮想環境注）Target社は未契約だったため、除去は手動運用であったため、対策に時間を要した。

検知したマルウェアを自動除去するにはオプション契約が必要。
- 審査意見（３月）（資料） - 169 -出典：＠IT「企業を狙う標的型攻撃――その手口と抜本的な対策とは」

5

１．標的型攻撃の脅威が深刻化 今年５月、日本年金機構において、職員の端末に対する外部からのウィルス

メールによる不正アクセスにより、約１２５万件の個人情報が外部に流失。
 日本年金機構と同様の「標的型メール」の攻撃は急増しており、手口も巧妙化・複雑化している。

出典：サイバーセキュリティ対策推進会議（ＣＩＳＯ等連絡会議）第４回会合（平成２７年７月２２日）配付資料より抜粋- 審査意見（３月）（資料） - 170 -6１．成長戦略における位置づけ
 「日本再興戦略」改訂2015において、「セキュリティ従事者の実践的な能力評価をするため試験制度の充実を図る」こととされた。
◎「日本再興戦略」改訂2015（平成27年6月閣議決定）抜粋
一．日本産業再興プラン
４．世界最高水準のＩＴ社会の実現（３）新たに講ずべき具体的施策
ⅰ）国民・社会を守るサイバーセキュリティ④サイバーセキュリティの確保に向けた基盤強化（技術力の強化・産業育成、人材育成）
イ）人材育成顕在化・深刻化しているセキュリティリスクや、急速な技術革新とともに高度化す
るサイバー攻撃への対策を確かなものとするためには、それを支える人材の育成が急務である。（中略）
さらに、企業等の経営におけるセキュリティ対策の責任者を育成するためのセキュリティマネジメント試験を来年春に導入する。
あわせて、2020年東京オリンピック・パラリンピック競技大会の開催も見据え、高度な実践的人材の育成を強化する。このため、産学官の協力体制構築に向け、緊密な連携や情報共有の促進に加え、実践的なサイバー演習環境をクラウド環境で整備する。また、実践的な教材の産学官共同開発を支援する。さらに、官民連携によりサイバーセキュリティに従事する者の実践的な能力を適時適切に評価できる試験制度の充実を図る。
- 審査意見（３月）（資料） - 171 -7＜参考＞ サイバーセキュリティ戦略本部におけるこれまでの議論
 「新・情報セキュリティ人材育成プログラム」（平成２６年５月情報セキュリティ政策会議※決定）において、以下の方針が示されている。
※平成17年5月30日高度情報通信ネットワーク社会推進戦略本部長決定により設置。同会議での決定事項は平成27年2月10日以
降、サイバーセキュリティ戦略本部に引き継がれている。

◎「新・情報セキュリティ人材育成プログラム」該当部分抜粋
３．今後の取組方針（２）必須能力としての情報セキュリティ②情報セキュリティ能力の評価基準・資格等の整備（中略）

情報通信技術を取り巻く環境が急激に変化している中で、情報処理技術者試験では引き続き最新の技術動向等を踏まえた出題が求められる。また、情報セキュリ
ティに対する実践的能力を常に評価・担保できる試験、資格・認証制度として位置付けられるよう、例えば海外の民間資格のように合格後に継続教育を設けるとともに、情報セキュリティ人材の能力を認証する等、試験制度に関する在り方についての検討を進める。また、それに先駆け、政府や企業においては情報処理技術者試
験の合格年次で判断することや、同試験では合否のみでなく結果を点数でも表示されることから、繰り返し受験することを促すなどの取組が重要である。
また、情報セキュリティの分野は進歩が著しい分野であり、情報セキュリティ技術者として求められる能力・知識も進歩していくことから、資格等の整備においては常に最新の情報を身につけられるような教材や習得の場などの環境整備を行っていくことも重要である。
- 審査意見（３月）（資料） - 172 -8＜参考＞海外の民間資格○ＣＩＳＳＰ（Certified Information Systems Security Professional）(ISC)2SMが認定を行っている、国際的に認められたベンダーフリーの情報セキュリティ・プロフェッショナル認証資格。CIO、CISOを始めとする管理職、技術職、コンサルタント、営業など幅広い職種でIT業務に取組む人が取得している。(ISC)2認定資格「SSCP」の上位資格にあたる。

＜受験条件＞CISSPに関する共通知識分野10分野のうち2もしくはそれ以上の分野において5年以上（大卒者または(ISC)2が認める資格の取得者は4年以上）のプロフェッショナルとしての業務経験があること＜試験＞

ＣＩＳＳＰ試験＜登録条件＞

試験スコア（1000点中700点取得）
業務経験、現役のCISSP認定資格保持者の推薦、など＜登録＞＜更新条件＞

世界資格取得者数：９８，４２１人
国内資格取得者数： １，３８０人（Ｈ２７．３／１現在）

登録（有効期間：３年間）
・『(ISC)2倫理規約』を遵守すること
・必要な継続教育単位（CPEクレジット）を取得し、申請すること （1年あたりのCPE：40ポイント、認定期間3年間の合計CPE：120ポイント）
・毎年の請求書の受領時に年会費を支払うこと （年会費：12,000円（消費税込み））- 審査意見（３月）（資料） - 173 出典：（ＩＳＣ）2ホームページ（https://www.isc2.org/japan/default.aspx）を基に作成＜更新登録要件＞
3年間に120ﾎﾟｲﾝﾄ、かつ
毎年最低20ﾎﾟｲﾝﾄ取得9＜参考＞民間資格の活用事例○ＣＩＳＳＰ（Certified Information Systems Security Professional）＜米国＞
・ 国家安全保障局（ＮＳＡ） 取得義務付け・ 国防総省（ＤｏＤ） 取得必須資格要件＜欧州＞・ 英国スコットランドヤード（ロンドン市警）のコンピュータ犯罪局 取得を推奨
・ インターポール（国際警察機構） 取得を推奨○CompTIA Security+
セキュリティエンジニアの基本レベルのセキュリティスキルおよび知識を評価するために作成された、ワールドワイドで提供されている
ベンダーニュートラルの認定資格。
CompTIA Network+に相当するネットワーク環境の実務経験を持つ技術者に必須となるセキュリティスキルを評価するために設計され、セキュリティの一般概念、インフラストラクチャセキュリティ、暗号技術、業務・組織面でのセキュリティ策定など、セキュリティに関連する知識と改善能力、問題解決能力などが幅広く問われる。

＜米国＞
・ 国防総省の情報保証に関連している全ての人材に対し、必須資格となっている。
○GIAC（Global Information Assurance Certification）
GIACは、実社会で真に通用するコンピュータ、ネットワーク、およびソフトウェアセキュリティのスキルを認定。GIACは能力確認テスト
であり、理論や用語の知識だけに限らず、実際に情報セキュリティ・コンピュータ・サーバ操作、監査、タスク管理の実用的な知識・スキルを試験し、認定を行う。試験領域は、Security Essentials、セキュリティ監査、侵入検知、インシデント・ハンドリング、ファイアウォール、
フォレンジック、Windows OS、Unix/Linux OSなど、入門レベルから高度な専門性を要求される分野までのすべてをカバーしている。
2012年11月14日現在35のトレーニングコースと、それに対応する23の認定資格が存在する。

＜米国＞
・ 政府関係者（軍、ＦＢＩ、ＣＩＡなど含む）15,000名／年がコースを受講。
- 審査意見（３月）（資料） - 174 -出典：平成24年度情報セキュリティ対策推進事業（情報セキュリティ人材の育成指標等の策定事業）報告書

10

２．情報処理技術者試験を巡る状況- 審査意見（３月）（資料） - 175 -11

２． 情報処理技術者試験の概要○ 情報処理技術者試験は、「情報処理の促進に関する法律（第７条）」に定められている国家試験であり、経済産業大臣が独立行政法人情報処理推進機構に試験事務を行わせている。
○ 情報技術者の不足、プログラマ認定制度創設への要望を背景に、昭和４４年よりスタートした情報処
理技術者試験は、年間の応募者数が ４５万人規模の大規模な国家試験へと発展し、数多くの企業
や教育機関などで活用されている。
○ 平成２６年度までの４６年間に応募者数は１，８０２万人を数え、合格者総数も２２６万人に達し、我が国のIT人材育成に大きな役割を果たしている。

･･･の試験区分は、通年実施･･･の試験区分は、春期試験のみ実施- 審査意見（３月）（資料） - 176 -･･･の試験区分は、秋期試験のみ実施

12

第2回ＷＧ（平成27年3月25日）配付資料

2-1．今後必要となるセキュリティ人材像
 今後必要となるセキュリティ人材は、①ホワイトハッカーのような高度セキュリティ技術者、②安全な情報システムを作るために必要なセキュリティ技術を身につけた人材、③
ユーザー企業において、社内セキュリティ技術者と連携して企業の情報セキュリティ確保を管理する人材。
ＩＴベンダ（Sier等）

ユーザー企業

セキュアなシステムの構築、サービス提供

セキュリティ
監査者

ＣＩＳＯ
事業部門

システム
開発者

情シス部門

③
部門の情報
セキュリティ
管理者

委託先

②

全社の情報
セキュリティ
管理者
協指力示・

情報システムの利用者

システム運用・
保守技術者

指示・協力

製品・サービスにセキュリティを実装する技術者

セキュリティベンダ

提供①
自社システムの開発技術者②

セキュリティサービス
プロバイダ

自社システムの運用技術者
自社の製品・サービ
スにセキュリティを実装する技術者

セキュリティ製品・
ツールの開発者
高度セキュリティ
技術者（いわゆるホワイトハッカー）

セキュリティ監視・運用
サービス技術者②- 審査意見（３月）（資料） - 177 -②13

第2回ＷＧ（平成27年3月25日）配付資料

2-2．必要な人材像（セキュリティ技術者）
 安全な情報システムの構築やサービスを実現するために専門的なIT技術者については、従来から情報処理技術者試験において情報セキュリティ分野を専門とする情報セ
キュリティスペシャリスト試験を実施。
情報セキュリティスペシャリスト人材（安全な情報システムを作る者）

情報セキュリティマネジメント人材（情報セキュリティを利用者側の現場で管理する者）

連携して情報セキュリティ対策を実施（典型的な人材像：セキュリティ技術者）
情報セキュリティ分野を専門とするIT技術者であり、情報シ
ステムのセキュリティ機能を実装し、また、情報セキュリティ
技術の専門家として情報セキュリティ管理を支援する。
- 審査意見（３月）（資料） - 178 -14

第2回ＷＧ（平成27年3月25日）配付資料＜参考＞情報セキュリティスペシャリスト試験の概要
情報セキュリティスペシャリスト試験とは・・・
・標的型サイバー攻撃の増加
・新手の不正アクセス
・新型ウィルスの出現

脅威

専門家による適切なセ
キュリティ管理が必要

機密盗難・機器停止の恐れ（企業の損失拡大の恐れ）

国家試験による評価【対象者像】
高度IT人材として確立した専門分野をもち、情報システムの企画・要件定義・開発・運用・保守において、情報セキュリティポリシに準拠してセキュリティ
機能の実現を支援し、又は情報システム基盤を整備し、情報セキュリティ技術の専門家として情報セ
キュリティ管理を支援する者

セキュリティの専門家を評価する国家試験【情報処理技術者試験における位置づけ】【情報セキュリティスペシャリスト試験の応募者数等（直近3年分）】

応募者数（全体に占める
応募者割合）
合格率

平成26年度
54,981

平成25年度
56,452

平成24年度
57,944(12.0%)(12.0%)（11.9%）

14.0%

13.9%

13.8%

【出題範囲（午後）】○情報セキュリティシステムの企画・要件定義・開発・運用・保守に関すること（セキュアプログラミングなど）○情報セキュリティの運用に関すること（不正アクセス対策など）○情報セキュリティ技術に関すること（ウイルス対策技術など）○開発の管理に関すること（開発環境の情報セキュリティ管理など）○情報セキュリティ関連の法的要求事項などに関すること（著作権法、個人情報保護など）
15- 審査意見（３月）（資料） - 179 -第2回ＷＧ（平成27年3月25日）配付資料を一部修正

2-3．必要な人材像（ユーザ企業のセキュリティ管理者）
 今後必要となるセキュリティ人材のうち、ユーザー企業において、一定の技術知識を持
ちつつ、自社内で情報セキュリティ対策の実務をリードできるマネジメント人材を対象とする新試験を創設。（平成２８年４月から実施予定。）

情報セキュリティマネジメント人材（情報セキュリティを利用者側の現場で管理する者）
様々な機密情報を、各重要度やリスクを踏まえて管理できる

情報セキュリティ上のトラブルが発生した際に、適切な事後対応が取れる（参考）
情報セキュリティスペシャリスト人材（安全な情報システムを作る者）

情報漏えい等を防止するためのルール作りができる
メンバに対して情報セキュリティの重要性を教育できる業務を委託する際、委託先における
情報セキュリティ対策の実施状況を確認し指導できる

連携して情報セキュリティ対策を実施

情報システムを調達する際、必要な情報セキュリティ要件をまとめられる（典型的な人材像：業務部門セキュリティ管理者）
業務部門において、普段は総務や企画等を担当しつつ、情報セキュリティト
ラブルの発生時には部門長やセキュリティ技術者と連携して被害の最小化- 審査意見（３月）（資料） - 180 を図る。

（典型的な人材像：セキュリティ技術者）
情報セキュリティ分野を専門とするIT技術者であり、情報システムのセキュリティ機能を実装
し、また、情報セキュリティ技術の専門家として
情報セキュリティ管理を支援する。

16

第2回ＷＧ（平成27年3月25日）配付資料

2-4． 情報セキュリティマネジメント試験（仮称）に求められる内容
 情報セキュリティマネジメント試験（仮称）を通じて確認する、情報セキュリティマネジメン
トを行う上で最低限必要な「知識」内容は以下のとおり。
１．情報セキュリティマネジメントの計画、情報
セキュリティ要求事項に関すること
ITシステム

外部記憶媒体 事業関連情報など

２．情報セキュリティマネジメントの運用・継続的改善に関すること
機密保持の
教育訓練等

機密情報等
の管理

監視

事後対応

ガイドラインなどを参考にして、ITシステムなど情報セキュリティ対策をすべき対象を特定し、業務継続等に配慮しつつリスク評価を行い、戦略の立案に参画。

３．外部委託、コンプライアンス（遵守指導等）
に関すること契約通りにセキュリティ対策してますか？
勝手に再委託してないでしょうね？

報告・相談

必要に応じて規程の見直し４．（上記１～３の前提となる）情報セキュリ
ティマネジメントの基礎知識に関すること
関連法規
ガイドライン

ＩＴの基礎知識

セキュリティ
対策技術

セキュリティ
管理・監査手法

・・・- 審査意見（３月）（資料） - 181 -17

第2回ＷＧ（平成27年3月25日）配付資料＜参考＞ホワイトハッカーの育成（セキュリティ・キャンプ）○若年層のセキュリティ人材を発掘し、世界に通用する善意のトップクラス人材（ホワイトハッカー）を創出するため、
IPAが民間企業と連携して、若年層セキュリティ人材（22歳以下）の育成合宿（セキュリティ・キャンプ）を平成１６年度から実施。倫理面も含めたセキュリティ技術と、最新のノウハウを、第一線の技術者から若手に伝授する場を創出。これまで約４百名が受講（平成26年度時点）。
○最近ではキャンプ修了者から女性だけのセキュリティコミュニティ発足の動きも出ている。
石森 大貴（いしもり だいき）さん（2007年修了生 24歳（1990年生））
高校時代にセキュリティ・キャンプに参加、その後、擬似ハッキ
ングによる脆弱性診断や官公庁や企業へのセキュリティコンサル
を行ない、そこからセキュリティ専門会社のゲヒルンを起業し、現在、代表取締役を務める。このゲヒルンは、社員数わずか十数名ながら高いセキュリティ診断技術ゆえに金融機関などの大手企業からの依頼を多く手掛けている。

丑丸 逸人（うしまる はやと）さん（2010年修了生 25歳（1989年生））

2013年8月、米国で開催された世界最高峰のハッカーコンテスト
である「DEFCON21 CTF(Capture The Flag)」本戦に参加。ソフト
ウエアを解析して脆弱性を見つけ出すハッカーとして、日本のチーム「ｓｕｔｅｇｏｍａ２」が全20チーム中6位にランクインする快挙を成し遂げることに貢献した。セキュリティ対策企業でも活躍。
「日本を守る「七人の侍」－ホワイトハッカー、インスペクター、ゲートキーパー（2013/10/03 日経コンピュータ ）」で紹介される。

セキュリティ・キャンプが輩出したホワイトハッカー

キャンプ修了生同志の交流を促進
最先端で活躍する技術者を講師として招へい
講師

セキュリティ・キャンプ
若いサイバーセキュリティ人材の発掘と育成
官民連携による推進- 審査意見（３月）（資料） - 182 尖った人材がキャンプに参加

セキュリティ・キャンプ
実施協議会

30

【資料26】「サイバーセキュリティ2021」＜抜粋＞- 審査意見（３月）（資料） - 183 -- 審査意見（３月）（資料） - 184 -- 審査意見（３月）（資料） - 185 -- 審査意見（３月）（資料） - 186 -- 審査意見（３月）（資料） - 187 -- 審査意見（３月）（資料） - 188 -- 審査意見（３月）（資料） - 189 -- 審査意見（３月）（資料） - 190 -- 審査意見（３月）（資料） - 191 -- 審査意見（３月）（資料） - 192 -- 審査意見（３月）（資料） - 193 -- 審査意見（３月）（資料） - 194 -- 審査意見（３月）（資料） - 195 -- 審査意見（３月）（資料） - 196 -- 審査意見（３月）（資料） - 197 -- 審査意見（３月）（資料） - 198 -- 審査意見（３月）（資料） - 199 -【資料27】「ゲーム産業における開発者人材育成事業報告書」＜抜粋＞
発行：一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

目次

Ⅰ．本事業の概要 ························································1
1.背景と本事業の目的 ···························································· 12.事業の概要と調査方法 ·································································· 2
2-1．実行委員会 ······································································ 22-2．調査概要 ········································································ 2

Ⅱ．国内外ゲーム開発会社における開発者のキャリアとマネジメン
トに関する調査 ······························································· 3
1.米国ゲーム開発会社のキャリアラダーとキャリアパス ······································ 3
1-1．米国発の人材マネジメント ························································ 3
1-2．ゲーム開発会社のキャリアラダー ················································· 12
1-3．キャリアラダーにおける主な職種 ················································· 17
1-4．米国のゲーム開発会社における人材マジメントの実際 ······························· 39
2.我が国のゲーム開発会社の人材マネジメント ············································· 45
2-1．はじめに ······································································· 45
2-2．調査の方法―質問紙調査 ························································· 46
2-3．回答企業の概要 ································································· 47
2-4．開発者の採用 ··································································· 54
2-5．開発者の育成 ··································································· 57
2-6．開発者の処遇・評価 ····························································· 63
2-7．開発組織 ······································································· 65
2-8．開発者の人材マネジメントに関する問題点 ········································· 68
2-9．調査の方法―インタビュー調査 ··················································· 69
2-10.経営環境の変化に対する認識 ····················································· 69
2-11.人材マネジメントの実際 ························································· 70
2-12.まとめ ········································································· 78
3.今後の課題 ··········································································· 80

Ⅲ．開発者のキャリアパスと教育カリキュラム ······················ 82
1.開発部門の職種 ······································································· 82
1-1．プログラマの職種 ······························································· 83
1-2．グラフィックデザイナの職種 ····················································· 84
2．スキルの分析およびレベルの定義について ·············································· 85
3.プログラマのスキル ··································································· 86
3-1．スキル表各項目の説明 ··························································· 86
3-2．キャリアパスの現状 ····························································· 99- 審査意見（３月）（資料） - 200 -3-3．在職者の教育カリキュラムの現状 ················································ 101
3-4．プログラマを育成するためには ·················································· 101
4.グラフィックデザイナのスキル ························································ 104
4-1．スキル表各項目の説明 ·························································· 104
4-2．キャリアパスの現状 ···························································· 115
4-3．在職者の教育カリキュラムの現状 ················································ 115
4-4．グラフィックデザイナを育成するためには ········································ 117
5. 共通して必要なスキル ······························································· 120

Ⅳ．教育講座実施概要 ························································· 122
1. 講演 1 ············································································ 122
2. 講演 2 ············································································ 128
3．教育講座の映像公開 ································································ 132

Ⅴ．今後の課題 ·································································· 133
世界をリードする開発者を育成するための課題について ··································· 133

Ⅵ．資料、参考文献 ···························································· 137
1.スキル表 ············································································ 139
1-1．プログラマスキル表
1-2．グラフィックデザイナスキル表
2.教育講座資料 ········································································ 143
2-1．「コンピュータ・エンターテインメントのためのセンシング・インタラクション技術」
2-2．マルチコアプロセッサのプログラミングに求められるもの- スレッドプログラミング技術を中心として2-3．「Cell Broadband Engine の性能を自然に引き出すための考え方と実行環境」
3．「ゲーム産業における経営戦略と人材マネジメントに関する総合調査」（単純集計） ········· 182
4.参考資料 ············································································ 193
4-1．ゲーム産業におけるキャリアに関する英語文献
4-2．ゲーム産業におけるキャリアに関するサイトとキャリアに関するコーナーを設けている国際的なゲームのトレードショー
4-3. 我が国のゲーム開発会社の人材マネジメント参考文献- 審査意見（３月）（資料） - 201 -Ⅰ．本事業の概要
1.背景と本事業の目的
本 調 査 は 経 済 産 業 省 よ り 、 社 団 法 人 コ ン ピ ュ ー タ エ ン タ ー テ イ ン メ ン ト 協 会 （ ComputerEntertainment Supplier's Association 以下、CESA）に『平成 18 年度ゲーム産業における開発者人材育成事業』として委託された事業である。
本事業の目的は、世界のゲーム産業を牽引してきたわが国のゲーム産業が今後も世界に通用する質の高いゲームを開発し続けられるように技術力向上の仕組みを検討、分析し、今後のゲーム産業の発展に貢献していくことにある。
本調査の背景としては、平成１８年８月２４日に発表された経済産業省の「ゲーム産業戦略」に掲載されている課題の一つとして、国内外の顧客ニーズにあった質の高いゲームを生み出すために、人材と技術の重要性が挙げられている。
優秀な人材の確保と技術力の向上は表裏一体の問題ではあるが、今回は技術力向上に関する調査を行っている。
わが国のゲーム産業の開発者教育においては、OJT（On the Job Trainingの略、職場の先輩、上司が後輩、部下に対し仕事を通じて必要な知識、技術などを修得させる一連の活動）による実践教育が主であり、体系化された技術教育があまりなされてこなかった歴史がある。この一つの要因としてはビ
ジネスソフトのような前もって準備された仕様書に基づく開発方法ではなく、開発過程にて面白さを確認しながら制作し、感性などを重視したゲームソフト特有の開発手法がとられていたことが主要な要因のひとつと考えられる。
しかし、初期ゲーム機時代には少人数の開発者によってゲーム制作ができたのに対し、ゲーム機の性能が向上したことにより、ゲーム内容量が増え、映像のクオリティが向上し、プログラムも複雑化したことで、多人数、長期間での開発となっていった。
このような変化の中で、開発者がより高い技術を学ぶ必要に迫られているが、現在従事している開発者の技術を体系的に向上させる時間、仕組みを組み立てる余裕を持てずに、日々の開発業務に専心せざるをえない環境が続いている。例えば、新たなゲーム機に対応したゲームソフトを開発する場合、
まず大手開発企業の中で少数のプロジェクトが発足し、プロジェクト終了後にその企業内に技術が浸透し、次に外注企業へ浸透するというプロセスを踏んでおり、技術の伝播が体系化されず、特に中小のゲーム開発会社に技術教育が浸透するまでは相当な時間がかかってしまっている。
上記の背景からわが国のゲーム産業には、欧米のようなキャリアアップ制度が整っておらず、各職種においてどういった職能を得るとステップアップするのか、そのためにはどういったスキルが必要なのかが明確でない状態にあり、結果的に開発者のスキルアップにつながるようなキャリアアップカ
リキュラムが組みあがってこなかったように思われる。
そこで、本事業では人材マネジメントが充実していると言われる米国のゲーム開発会社と、わが国のゲーム開発会社を比較分析し、また、わが国における開発者の職種別のスキル表を作成し、一部スキル内容については教育講座として実施する。ただし、本調査では職種別のスキル表はプログラマとグラフィックデザイナに絞ることとする。
※ゲーム機とは家庭用（据置型、携帯型）、業務用、PC、携帯電話を指す。
1- 審査意見（３月）（資料） - 202 -2.事業の概要と調査方法
2-1．実行委員会
本事業では、「ゲーム産業における開発者人材育成事業に関する実行委員会」を組織した。
実行委員会委員は以下のとおり。
氏名

所属

委員長

平松

正嗣

（株）スクウェア・エニックス

コーポレート・エグゼクティブ

委員

保坂

正敏

（株）コーエー

委員

植原

一充

（株）コナミデジタルエンタテインメント

常務執行役員 CTOソフトウェア事業部副事業部長
プロジェクトソリュー

ションセンター R&D 推進グループ 統括マネージャー
委員

松嶋

延幸

（株）カプコン 開発統括

委員

馬場

哲治

（株）バンダイナムコゲームス 新規事業室テクニカルコンダクター

委員

古賀 豊

テクモ（株）ハイシナジープロダクション 課長

委員

馬場 章

東京大学大学院情報学環 教授

委員

藤原 正仁

東京大学大学院情報学環 特任研究員

委員

稲見 昌彦

電気通信大学知能機械工学科 教授

委員

長谷川

電気通信大学知能機械工学科

委員

新

委員

平野 雅一郎デジタルエンタテインメントアカデミー 代表取締役学長

委員

澤井 隆宏

コンピュータ総合学園 HAL 設立準備室 主任

晶一

清士

執行役員

副統括ソフトウェア技術部長

助教授

国際ゲーム開発者協会（IGDA）日本 代表

事務局長 堀口 大典（社）コンピュータエンターテインメント協会 専務理事

事務局

小林 岳人

（社）コンピュータエンターテインメント協会

事務局

今井 史彦

（社）コンピュータエンターテインメント協会

オブザーバー
樋口

晋一

経済産業省

商務情報政策局文化情報関連産業課

溝下

聡

経済産業省

商務情報政策局文化情報関連産業課

2-2．調査概要
本事業では、以下の 3 つのテーマ別に作業グループを組織して調査検討を行った。
1）「国内外ゲーム開発会社における開発者のキャリアとマネジメント調査」
・米国並びに日本のゲーム開発会社への人材マネジメントに対するインタビュー調査
・欧米のキャリアラダー、キャリアパス、人材マネジメントに対する文献調査・人材マネジメントに対するゲーム開発会社のアンケート調査
2）「開発者のキャリアパスと教育カリキュラム」プログラマ職種
・プログラマ職種におけるスキル表等の作成
3）「開発者のキャリアパスと教育カリキュラム」グラフィックデザイナ職種・グラフィックデザイナ職種におけるスキル表等の作成

2- 審査意見（３月）（資料） - 203 -Ⅱ．国内外ゲーム開発会社における開発者のキャリアとマネジメントに関する調査
1.米国ゲーム開発会社のキャリアラダーとキャリアパス
1-1．米国発の人材マネジメント
2000 年以降、俄かに活気を帯びてきた米国におけるゲーム産業は、それ以前に 20 年の歴史を有するわが国のゲーム産業に比べて明らかに後発である。しかしながら、ゲーム産業における開発者の人材育成に関しては、わが国の取り組みを遥かに越えて、近代化・体系化を成し遂げたということができる。その理由は、多民族大陸国家である米国においては、ものづくりの世界に暗黙知は通用せず、すべてを形式知化して人に伝達する必要があるためである。そのため米国人は、自然に知識や知恵を明文化し体系化する必要に迫られ、その術を身につけてきた。
これは、ゲーム産業に限られたことではなく、米国の産業界一般に見られることであり、同時に、産業界における叡智の形式知化だけでなく、それを制度的に実現するための人材マネジメントにおいても同様である。すなわち、主として経済学や経営学の知見を得ながら、その時代に応じて効率的な人材マネジメントの理論と方法を生み出し、それを実践してきた。そのような実践の中で、形式知の体系化と一般化が進んだと言うことが出来る。
ここで、米国発の人材マネジメントの代表的な考え方のうち、とくにゲーム開発会社と関連の高
いものについていくつか紹介しておこう。

(1)企業遺伝子
まずは、企業遺伝子という考え方である。企業におけるあるべき人材像は、その企業がめざす
ゴールと提供する価値、さらに達成したいミッションにコミットできる人材を育成するために描かれる。それは、その企業独自の人材像という意味で「コーポレートプロフェッショナル（corporate
professional）」と呼ばれる。コーポレートプロフェッショナルは、創業者や企業の中興の祖と目される人物が遺したリーダーの遺伝子や、その企業が誇る開発者魂、営業魂、ものづくり魂などを後代に受け継いで行くためのシンボリックなリーダー像となる。したがって、その企業のミッシ
ョンや価値観が組み込まれた独自のリーダーシップを定義したものがコーポレートプロフェッショナルと言うことができる 。その場合、単に企業のトップだけでなく、各専門分野におけるその企業ならではのリーダー像がコーポレートプロフェッショナルとなる。そして、コーポレー
トプロフェッショナルの具体的な行動特性、すなわちコンピテンシー（competency）を分析し、企業はリーダー育成に活用する。
企業における遺伝子とは、「企業哲学・企業価値・行動指針・企業文化・社風」といった価値基準であり、人材の中に伝えられて企業の存続・発展・衰退を規定する。企業遺伝子は、ビジョ
ン・スキル・スタイルの３つのカテゴリーに分類されることが多い。ビジョン遺伝子とは企業のミッションやビジョンに関連する遺伝子であり、スキル遺伝子とは戦略と計画のカテゴリーに関連する遺伝子である。そして、スタイル遺伝子とは現場レベルの管理や業務に関連する遺伝子を意味する。これをピラミッド形の対応で示したのがの図 2-1-1 である。企業の経営者は、自社の3- 審査意見（３月）（資料） - 204 -正の遺伝子、すなわちコーポレートウェイ（corporate way）を組織に根づかせ、負の遺伝子を正の遺伝子に組み替える責任がある。
図 2-1-1

企業遺伝子の 3 カテゴリー

ミッション
ビジョン遺伝子
ビジョン
戦略
スキル遺伝子計画
管理スタイル遺伝子業務
出典：Wisdom（www.blwisdom.com）(2)コンピテンシー
コンピテンシーは、近年、わが国でもよく使用される用語となった。コンピテンシーとは、ハーバード大学のマクレランド教授（David.C.McClelland）により提唱された新しい能力評価の概念
で「成果をあげ続けることのできる行動特性」「再現性のある成果行動能力」と定義される。彼の研究グループが、米国務省から「学歴や知能レベルが同等の外交官（外務情報職員）が、開発
途上国駐在期間に業績格差が付くという現象の究明」という依頼を受け、調査・研究を行った結果、「学歴や知能は業績の高さとそれほど相関はなく、高業績者にはいくつか共通の行動特性がある」と判明したことがコンピテンシー概念の始まりとされている。このとき、マクレランド教
授らによって挙げられた行動特性は、①異文化に対する感受性がすぐれ、環境対応力が高い、②どんな相手に対しても人間性を尊重する、③自ら人的ネットワークを構築するのが上手い、などというものであった。
このようにして形成された例として、リーダーシップのコンピテンシーを示せば図 2-1-2 のようになる。コンピテンシーは、職種・職務などによって異なるものと、共通するものとがある。
リーダーシップのコンピテンシーは、職種・職務に関係なく高成績者の行動特性として共通するものである。いずれのコンピテンシーも職種・職務・役割ごとに、優れた成果を発揮している社
員にインタビューやアンケートを実施して、彼らがどのような思考特性や行動特性をもっているかを抽出する。インタビューでは、高い成果をあげている社員（ハイパフォーマー）が成果を出すまでのプロセスを、段階を追いながら、「そのときどう考え、どのように行動したか」を確認して行く。そして、ハイパフォーマーの行動特性から、成果をあげるために必須のスキルをまとめる。営業・技術・開発など職種・職務・役割ごとのコンピテンシーであれ、業務に関係なく共通に必要なコンピテンシーであれ、いずれのコンピテンシーも期待される貢献からさかのぼって考えることが重要である。
4- 審査意見（３月）（資料） - 205 -コンピテンシーのもっとも一般的な活用の方法は、ハイパフォーマーの行動特性、発揮能力の分析から必要スキルを抽出し、評価に活用する方法である。その結果、コンピテンシー評価といわれる人事評価制度が生み出され、最終成果をあげるまでの中間成果と、そこで発揮された思考や行動を評価している。したがって、コンピテンシー評価はプロセス評価でもある。通常のコン
ピテンシーに基づく評価は、各コンピテンシーに５段階から７段階程度のレベルを設け、どのレ
ベルでコンピテンシーが発揮されたかを評価することが多い。重要なのは、どのレベルの「能力をもっているか」ではなく、どのレベルの「能力が発揮されたか」で評価することである。
なお、コンピテンシー評価で言う能力と、従来の職能評価で言う能力との間には意味の相違が存在する。つまり、前者は、成果を実現するために「発揮された能力」であり行動を伴った「顕在能力」であるのに対して、後者は、職務遂行に必要な「保有能力」であり成果をあげるために求められる「潜在能力」である。とくに、コンピテンシー評価で求められる能力を「成果行動能力」と呼ぶ。
図 2-1-2

リーダーシップ・コンピテンシー

ビジョンシップ

変化把握・

変化情報収集力

情報入手習慣化・情報コミットメント

課題体系化

変化分析力

経営指標分析力（財務分析力）

力

課題体系化力

論理的思考・分析ツール活用力

ビジョン

ミッション構想力

大欲・倫理説・誠実さ・謙虚さ・使命感

構想力

ビジョン構想力

高い志・国際性・広い視野

ビジョン具体化・ロードマップ化力

具現化力・ロードマップ化力・言霊力

戦略構築力

大局的判断力・コンセプト思考

計画化＆目標設定化力

緻密さ・意思決定力

実行力＆目標実現力

意思決定力・意思の強さ・持続力

場設定・場作り力

場設定マインド・場の構成スキル

チームビルディング力

他者尊重・質問力・組み合わせ力

プロセスマネジメント力

人心把握力・幽体離脱マインド

仕組み体系化力

課題発見力・課題設定力・構成力

システム化力

課題解決策構築力・チャート化力

システム具現化力

時系列マインド・役割分担配置力

モチベーション喚起力

人身把握力・明るさ・相手の立場マインド

コーチング力コミットメント力・質問力・論理的思考

育成へのコミットメント力

コミットメント力・課題体系化力・言霊力

リーダーシップ

戦略＆計画
構築力

ファシリテ
マネジメントシップ

ーション力

仕組み
構築力

人材育成力

出典：Wisdom（www.blwisdom.com）

5- 審査意見（３月）（資料） - 206 -(3)人材マップ
あるべき人材像とその構成を表したものを人材マップという。求められる人材像をいくつかのタイプに分類し、企業においてそれぞれのタイプの構成比や育成計画を考えるのに活用する。人材マップにはいくつかの種類が存在するが、もっとも一般的なものが図 2-1-3 である。
ここでは、縦に集団を統率するリーダーシップ力と集団を調整するマネジメント力の軸を置き、横に集団性の度合いの高い組織重視と、集団性の度合いの低い個人重視の軸を設定して、人材を４つのタイプに設定する。そして、組織重視・リーダーシップ力のある人材をＡ：統率型
ゼクティブ、個人重視・リーダーシップ力のある人材をＢ：変革型
マネジメント力のある人材をＣ：統制型る人材をＤ：熟練型

エグ

アントレプレナ、組織重視・マネージャ、そして、個人重視・マネジメント力のあ

スペシャリスト、と分類する。これらの人材を適切に構成し、あるいは、それを目指した人材の育成を進めることによって、企業は持続的な競争力を持ち、経営効率を保つことができる。
図 2-1-3

人材マップ

リーダーシップ力

Ａ：統率型

エグゼクティブ

Ｄ：熟練型

Ｃ：統制型

マネージャー

スペシャリスト組織

個人

B：変革型 アントレプレナー

マネジメント力
出典：Wisdom（www.blwisdom.com）(4)企業形態
このような人材特性の構成比とは別に、企業の組織形態としても、いくつかの類型化が行われている。組織形態とは、事業環境の変化の中で、企業がもっとも効果的、効率的に成果をあげるためにとる組織の構造、機能である。組織形態には、上からの指示・命令をそのまま確実に行う「ピラミッド型組織」、市場変化に素早く対応できる「フラット型組織」、市場・顧客の要望に事業面で応えつつ機能面の効率性・専門性を高めていく「マトリックス型組織」、企業の全階層・全社員がインタラクティブに顧客と直接つながる「ウェブ型組織」などが存在する。歴史的に見れば、組織形態が不変な企業は無く、常に変化してきたといってよい。その流れは、ヒエラルキ
ー構造からフラット構造に移行してきた（図 2-1-4 参照）。
一般に中小から中堅規模の企業、あるいは単一事業型の大企業では、専門知識や技術・ノウハ
ウを高めることができる「機能別組織」形態をとっている。一方、複数の事業を行っている場合
は、事業としての意思決定がしやすい「事業別組織」形態をとることが多い。近年ではこれらふ6- 審査意見（３月）（資料） - 207 -たつの組織形態の長所を生かすべくマトリックス型組織をとる企業が増えてきた。ただし、注意
しなければならないのは、マトリックス型の組織では機能面・事業面でのコンフリクトが起こりやすいので、それを解決するためのマネジメント力が求められることである。
組織形態の変更に重要なのは、何のために組織形態を変更するかをしっかり確認することである。組織変革は、成功すればそれだけ大きな成果があるが、その反面リスクも決して小さくない。
世間のトレンドや、企業間の競合などといった動機で安易に変えるべきものではないのである。
あくまでもその企業の戦略から発想して、求められる組織形態を考えるべきである。また、組織が次第にフラットになればなるほど、個々の人材の自立性や創造性が求められる。したがって、企業の新しい組織形態を選択する場合は、十分な人的資源が社内にあるかどうか、ドラスティッ
クな変化を受け入れられる企業風土かどうかを慎重に検討することが必要になってくる。しかしながら、実は、企業風土自体を変えることも組織変更の目的のひとつなので、まずは、理想とする組織形態を明確にし、段階を踏んでそこに近づけることになる。そして、組織は、最終的には「どこに誰を配属するか」という個人の顔が思い描けるものにならねばならない。そのためには、組織の活性度を定量的に把握するモラルサーベイ（moral survey）、業務の実情と課題を把握する
業務分析、仮説を検証するためのヒアリング調査などの組織診断が有効である
図 2-1-4

代表的な企業形態とその形態＜ピラミッド型組織＞＜フラット型組織＞＜マトリックス型組織＞

出典：Wisdom（www.blwisdom.com）

7- 審査意見（３月）（資料） - 208 -(5)ミッショングレード
企業組織形態と従業員のキャリアとを融合させた制度が図 2-1-5 に示したミッショングレードである。わが国では現在、職能資格制度が採用され、職務遂行能力に応じて資格等級を定めて格付けした上で、賃金管理を行うようになって来ている。職能資格制度は、かつての職務等級制度に代わる制度としてわが国の企業にも導入されてきたが、年功的な運用がもたらす「賃金と能力のミスマッチ」や「課題形成能力や専門性の評価が困難になる」などの問題点が次第に指摘されるようになってきた。そこで注目されているのが、求められる組織ミッションや、職責のレベルに応じてグレードを設けて管理するミッショングレードである。職能資格制度と比べても、ミッショングレードは個々のグレードの違いがより明確に強調されている場合が多い。俸給面から見ると、ミッショングレードでは、例えば「基本給与＋プロフィットシェアリング（profit sharing）・
業績賞与」等のように簡略化されており、会社が何に対して対価を払うのかが明快に示されている。ミッショングレードにおいては、同一グレードなら部門・役職・年齢が異なる場合でも、同一の処遇で評価されることとなるため、積極性や実力のある若年社員を登用する上での納得性がきわめて高いというメリットが存在する。
しかしながら、職能資格制度を導入しミッショングレードを採用したとしても、評価は評価、処遇は処遇と切り離されていたのでは、せっかく制度を変えても「結局、何が変わったのか」が不分明となり、従業員の不満につながる。そこで、評価が高ければ抜擢や飛び級で昇格するといった、評価と処遇のリンクが必要になってくる。昇格の方式も、現職の卒業基準を満たしているかのいわゆる「卒業方式」ではなく、新しいポジションの必要要件を満たしているかのいわゆる「入学方式」とするのが望ましいと言える。また、職能資格制度は、社員の能力開発を目指した制度でもある。どのような能力を修得すれば評価に結びつくのか「職務遂行に必要な能力」の内容を明確にし、明文化しなければならない。それに加えて、個々の従業員が、業務や職務に関するどの能力をいつまでに開発するのか、という具体的な目標を立てられるような仕組みも必要である。いうまでもなく人事制度は、職務、キャリア開発、業務実績の三者のバランスがとれていることが最も重要である。そのためには、賃金体系や評価制度といったシステムの確立も大事だ
が、より求められるのは、実際にこれらを運用する考課者のスキルアップである。定期的に考課者訓練を実施するとか、考課結果を定量的に分析し運用スキルを高めることも計画するべきだろう。

8- 審査意見（３月）（資料） - 209 -図 2-1-5

ミッショングレードの概念

マネジメントマーケティング

サービス

統括

統括

マネジメント

サービス
キャリア
トップ
ステージⅤ
シニアマネージャ

ステージⅣ

・・・

キャリア

マネージャ

ステージⅢ

・・・

キャリア

アシスタント

ステージⅡ

・・・

キャリア

ジュニア

ステージⅠ

・・・

××

ミッショングレード

キャリア

出典：Wisdom（www.blwisdom.com）(6)エンプロイアビリティ
これまで述べてきた考え方や制度は企業や組織の側の視点に立っているが、これらに対して被雇用者の立場から重要視されているのがエンプロイアビリティ（employability）という考え方である。エンプロイアビリティとは、Employ（雇用する）と Ability（能力）を組み合わせた用語であり、直訳すると「雇用され得る能力」となる。一般的には転職できる能力を指すが、広くは従業員が勤務している企業で継続的に雇用される能力を含んでいる。勤労者の労働市場における価値という意味である。1980 年代以降、米国でダウンサイジングやリストラクチャリングが進み、企業が長期的雇用を保障できなくなったために、長期雇用に代わる発展的な労使関係を構築するためにエンプロイアビリティという概念が登場した。わが国の厚生労働省の調査研究によれば、
図 2-1-6 に示したように、エンプロイアビリティの基本的能力として、Ａ 職務遂行に必要となる特定の知識・技能などの顕在的なもの、Ｂ

協調性・積極性等職務遂行に当たって各個人が保持している思考特性や行動特性に係るもの、そして、Ｃ

動機、人柄、性格、信念、価値観等の潜在的な個人的属性に関するもの、という３つの部分から成り立つとされる。Ａ、Ｂのエンプロ
イアビリティは可視的であるが、Ｃは、外からはなかなか見えない部分である。したがって、Ａ、Ｂの視点で評価すべきであり、Ｃは評価基準として使用するには不適切である。

9- 審査意見（３月）（資料） - 210 -図 2-1-6

エンプロイアビリティの内容
成果

A 知識・技能B 各個人が有する思考特性・行動特性

見える部分（態度、協調性等）
C 動機、人柄、性格、

見えない部分

信念、価値観等

出典：「エンプロイアビリティの判断基準等に関する調査研究」2001 年 7 月厚生労働省職業能力開発局

なお、企業側では、従業員個人が他の会社でも働ける力を身につけた場合、優秀な人材が自社で引き続き長く働いてくれるような魅力づくりが必須となる。そこで、企業は自社内で通用するための知識や技能だけでなく、広くビジネスの世界で必要とされる知識、行動様式を教育に織り込まざるをえなくなる。また、判断力、創造力、リーダーシップ、思考力というような、業種が違っても役立つスキルの強化が必要になる。そして、社内の人材評価の基準を労働市場での評価に近づけ、個人が自分の市場価値を自覚できるようにし、一人ひとりの自己向上意欲を高めていくことが肝要である。また、研修を一律の「必修研修」から「自己選択型研修」へと移行させ、教育は会社が自動的に与えてくれるものという認識から、自分の市場価値は自分で高めるものという認識への変革を進める。従業員のエンプロイアビリティを高めるということは、優秀な人材が流出するリスクを担うということでもある。そこで、その企業が必要とする人材が、この会社で働きたいと思うような魅力ある環境、チャレンジの機会を提供し続けることも重要である。これを雇用主の魅力、能力と捉え、エンプロイメンタビリティ（employmentability）という考え方も生まれた。エンプロイアビリティとエンプロイメンタビリティは同時に機能しなければ意味をなさない。

(7)コーポレート・ユニバーシティ
最後に、コーポレート・ユニバーシティ（corporate university、CU）について述べる。CU とは、組織の戦略や目的を達成するために、社員、顧客、サプライヤーを対象として行う組織の全学習について、その方向性を一致させ、教育体系全体の調整・統一を図り、焦点を明確にすることを10- 審査意見（３月）（資料） - 211 -目的とする、戦略的な「傘」であるとされる。つまり、経営戦略に基づく人材戦略の策定と、それを実現する体系的な教育の仕組みをさす。海外では、いち早く、マクドナルドが 1961 年に「マクドナルド大学」、モトローラが 1976 年に「シックス・シグマ」を開校したのが有名である。CU
と従来型の研修とを比較したのが表 2-1-1 である。この表から、CU の方が従来型研修より戦略的であり、人材に対する投資の目的が強く、本人の自律を求める傾向にあることが読み取れる。
現在の CU の目的は、これまでの分散化した自社内研修を体系的に実施することから、顧客教育を視野に入れたものまでさまざまである。いずれにしても、自身の企業がめざす CU は何か、というゴールを戦略的な観点から明確にするところから始め、最終的にはブランドとして確立している。CU は、企業変革の舞台であり、人的資産、知的資産の価値創造の場でもある。とくに、経営のトップが自ら戦略を語り、語り合い、次代のリーダーを育て上げる気概をもってコミット
している CU は成功しているようである。経営のトップが、教育と企業活動を深く結びつける役
割を担うことが、成功する CU の必須条件と言うことができる。最近の CU の流れとして、6 つのトレンドが存在する。つまり、１．企業教育のブランド化（社外アピール）、２．人材育成への経営陣（CEO）の関与、３．バーチャル化（e-ラーニングの活用など）、４．エデュコマース化（有料顧客教育）、５．ナレッジマネジメントとラーニングの融合、６．投資効果測定の重視（模索段階）、が見られる。CU はもはや狭い従業員研修の枠を越えて、顧客をも巻き込んだ企業ブランドの確立に貢献しているのである。
表 2-1-1

コーポレート・ユニバーシティと従来型研修との違い

コーポレート日本従来型

ユニバーシティ

研究センター・部門
終身雇用を前提とした

米従来型

組 織 戦 略

戦略的教育

組 織 戦 術全体最適

均質化・一体感

現場最適

機能的に集中構造的に集中ラインに最適化

人事部主体

事業部ごとに教育組織戦略にリンク／

課業に密着した教育／

スキルギャップを埋める

外部教育機関の活用／

社内で統一された教育／一般的になった

統一カリキュラム

伝統的内容を使う

スキルと OJT

予算のかけ方

投資

コスト

コスト

個人の意識

キャリア自律業務の一環

キャリア自立構造

主

体教 育 戦 略教 育 方 法評 価 方 法

教え込む教育独立した部署／
教育資源を適切に集中

投資に見合うかどうかを評価

特にしてこなかった部門目標に合った教育

自己責任で受けた教育を成果に反映させる

出典：「コーポレイトユニバーシティ研究調査報告書」2000 年 3 月慶應義塾大学花田光世研究室

11- 審査意見（３月）（資料） - 212 -1-2．ゲーム開発会社のキャリアラダー
前節では、米国発の人材マネジメントに関する基本的な考え方や制度について簡単に述べてきた。
これらを参考とするに当たっては、次の２点に注意しなければならない。第１点目は、日本と米国の労働法や労働慣習の違いに留意するという点である。さらに、その背景にある労働観など、両国間の広義の労働環境の違いに対して、十分な配慮が必要である。第２点目はゲーム産業、なかんず
くゲーム開発会社に単純に当てはめられるものでは無いという点である。いうまでもなく、ゲーム
産業にはゲーム機メーカー、ソフトウェア開発会社（デベロッパー）、それら開発会社に対するパブリッシャーなど多様な業態が存在しており、またその企業規模も多様である。以上２点に配慮して、慎重に検討した上で、参考とするのが望ましい。人材マネジメントはトレンドで実施するものではなく、企業目的や経営理念、さらに従業員のキャリア形成という観点から進められるべきものである。

(1)キャリアコンピテンシー
とくに、ゲーム開発者の育成を考える場合、キャリアという観点は重要である。本報告書では、ゲーム開発者のキャリアを明確にし、キャリア形成におけるキャリアパスの方法の解明を目的としている。とくに近年、わが国では「自律的キャリア形成」の必要性が叫ばれ、それに勤労者自身と企業がどのように関わるかが課題とされている。そのような時流の中で、従来必ずしも明確でなかったゲーム開発者のキャリアに焦点を当てた調査研究はきわめて重要である。
自律的キャリア形成とは、いわば会社まかせのキャリア形成に対して、本人が意識的かつ主体的に取り組むキャリア形成であり、時流に流された短絡的キャリア形成に対する批判の意味を含んでいる。花田光世氏は、自律的キャリア形成が可能な人材を次の五つの側面から規定している（「キャリア自律の実践とそのサポートメカニズムの構築をめざして」CRL Research MonographNo.1）。
①【価値観】自分のキャリア設計やライフプランに関して自分なりの価値観を有している人材②【自己動機付け】キャリア形成に関し、継続的に自分をモチベートし、自己のキャリアを形成
し続ける力をもった人材③【主体性】いくつかの選択肢の中から、組織からの方向性や指示を待つことなく、自分の判断で自己のキャリアやオプションを主体的に選択できる人材④【幅広い視野】組織の名前や肩書きが無くても、組織外に出て通じる力をもっている人材、また、持とうと努力している人材⑤【状況コントロール力、実践力、構想力】キャリアチャンスを自分の土俵で再構築できる人材
これらのうち、④は前節でもふれたエンプロイアビリティに似た概念であるが、花田氏はこれに人間的な幅や一貫性という意味合いを有するインテグリティ（integrity）の語を当て、より広い
視野で、自分の状況を周囲との関係において調整し、かつその状況の中で行動できる人材として規定している。そして、①～⑤を備えた人材が持つ力をキャリアコンピテンシー（careerconpetency）と呼んでいる。
12- 審査意見（３月）（資料） - 213 -自律的キャリア形成の考え方に基づくキャリアコンピテンシーは、技術的スキルが期待されるゲーム産業のような分野においてとくに重視すべきであると考えられる。つまり、目まぐるしく
変化するゲーム開発環境に対して、ともすれば、とにかく早期に採用するために、現に保有している技術スキルや知識のみで判断して採用する傾向が強いと思われるが、本質的視点に立ってみ
れば、総合的な人間力を表わすキャリアコンピテンシーを判断すべきであろう。つまり、技術ス
キルを羅列して、その有無を問題にするのではなく、そのスキルをどのように活用してきたか、
また、そのスキルを発揮することで、個人と仕事への関わり方がどのように積極的に実現したかを問題にすべきなのである。なお、採用の際だけではなく、採用後の評価においても同様のことが言える。
キャリア形成には、一般的に、自己のキャリアを一定の方向に高め続ける力と、技術・知識の陳腐化などに伴って新たなキャリアを模索し続ける力というふたつの側面が存在すると考えられている。従来の代表的な考え方のひとつは、前者にもとづくキャリアアンカー（career ancher）
理論である。キャリアアンカーとは、自己のキャリアの選択の際に絶対に譲ることのできない固定された価値観や欲求を指し、それによっていわば積み上げ型（ステップアップ型）のキャリア形成、予定調和的なキャリア開発論が主張される。しかしながら、環境の変化が激しい IT 産業
においては、もっと能動的で積極的なキャリア形成が求められる。そのような考え方に基づいて、米国のシリコンバレーで生まれたのがキャリアコンピテンシー理論である。つまり、これまで何度も積み上げてきた枠を乗り越えて新たなチャレンジを模索するような生き方を支持するキャリア形成である。日本における労働観や労働環境を考えた場合、キャリアアンカー理論とキャリ
アコンピテンシー理論に基づいた融合的な自律的キャリア形成が求められるであろう。

(2)キャリアラダー
ところで、勤労者のキャリアを実践的に考えようとする場合、キャリアラダー（career ladder）という考え方と制度が重要である。キャリア、キャリア形成、キャリアパスというようにキャリアを冠した用語はわが国でもさかんに用いられるようになったが、キャリアラダーという考え方と制度は、いまだ医療・看護の分野における看護士などの人材育成を除いては、あまり用いられていない。しかしながら、米国では、多くの企業・職場に対してキャリアラダーが存在している。
キャリアラダーに関しては次節で詳述するが、注目すべきなのは、これまでキャリア開発は、ライン昇進、管理者育成をベースに考えられてきたが、組織のフラット化が進み、組織はもはや大量の管理者を必要としなくなってきたために、全社共通で単一の単線型人事から、複数の枠組みの中でそれぞれに適した評価・育成・処遇を行う複線型人事が増えてきた点である。その結果、
図 2-1-7 のように、社員自らがコースを選択し、仕事と能力を高めていく人事戦略が生まれている。これをキャリアという視点で捉え返すと、キャリアパスという考え方が重要になる。キャリ
アパスとは、端的に言ってしまえば、めざすキャリアに到達するための道筋である。上述した複線型人事制度では、社員分類プログラムに基づいて、専門職・管理職など複数のキャリアパスが準備され、社員は自分で選択したキャリアに到達するために、必要な能力と実績を高めていく。
13- 審査意見（３月）（資料） - 214 -キャリアパスには、管理職・専門職・専任職といった大きな括りと、営業職・技術職・事務職のような小さな括りが存在する。その他、勤務地限定、コース別といった分類もある。そして、通常は、一定の階層以上に限定して複線型人事制度を導入し、それぞれのキャリアパスに応じた賃金体系を敷いている。
キャリアパスにおいて重要なのは、キャリアパス内での昇進・昇格のルール、キャリアパス変更のルール等を決めて、単に経営者側の判断だけでなく、社員がその意思や適性に応じて移行できるようにすることである。会社や上司は、社員や部下に新しいキャリアへの挑戦を促し支援しなければならない 。
ただし、注意すべきなのは、職務と実際の業務の不一致、あるいは管理職のポストにつけない人のための建前的な複線型人事制度の導入などは、かえって社員の混乱や不信感を招きモチベー
ションダウンにつながってしまうことである。複線型人事制度において、キャリアパス別に求められる役割や成果を明確に提示することが重要である。
図 2-1-7

社員分類プログラム
非正社員

正社員
専門員

専任員
アルバイト

研究事業本部パート

出典：日本総合研究所

契約社員

職種、職務、能力、勤務地等の種類の違い

契約専門職･････････

事務スタッフ

製造職

技術職

営業職

役割、能力等の難易度

管理員

勤務、労働時間、賃金などの違い
人事戦略クラスター

米国のゲーム産業における代表的キャリアラダーも、他の IT 産業同様、大別するとふたつのラダーから構成されるデュアルラダーの構造をもっている。つまり、プロダクションと開発という違いにより、キャリアラダーもプロダクションと開発という 2 種類に分かれるのである。これを概念化したのが図 2-1-8 である。この図は、プロジェクトあるいはゲーム会社における権限な
どの相対的な度合いあるいは位置づけを示している。しかし、ゲーム産業では、単純なデュアル構造ではなく、さらにゲームデザインに関する 3 番目のキャリアラダーすなわちデザインラダー
が、プロダクションと開発の間に、相対的に独立して存在するのが一般的である。
キャリアラダーを考える際に重要なことは、キャリアラダーが必ずしも企業の組織図と一致しているわけではないという点である。キャリアラダーとは、企業の従業員が仕事のうえで技能や経験を積み重ねていくにしたがってどのように昇進していくかを示すものであり、単純に誰かの部下になるとか、誰かの上司になるとかを示すものではない。キャリアラダーは、あくまでも、
14- 審査意見（３月）（資料） - 215 -従業員ひとりひとりのキャリア形成に利用されるひとつの指標である。
図 2-1-8 は Ernst Adams 著 ”Break into the GameIndustry : How to get a job making video games”に示されているキャリアラダーである。これによれば、アーティストはシニアアーティストに昇進するが、必ずしも上司と部下の関係が変化するわけではない。むしろ、アーティストもシニアアーティストも、どちらも同じリードアーティストの直属となっている場合が多い。つまり、企業の組織のうえでは、上司と部下の指揮系統が変化することは無くとも、キャリアラダーが上昇す
ることがある。また、すべての企業にこのようなポジションが用意されているわけではなく、用意されていたとしてもどの企業でも同一の名称が使用されるというわけではない点にも注意す
る必要がある。とくに、米国における名称と日本における名称の違い、あるいは、名称は同一であっても職掌の違いにも注意する必要がある。
次に、図 2-1-8 にもとづいて、各キャリアラダーの特徴をみていこう。
まず、開発ラダーに関しては、図 2-1-8 に明らかなように、同じタイプの複数のラダーで構成されており、そのどれもが特定の技術ないし創造性の領域におけるスキルによって規定されている。ラダーを上っていくためには、それぞれの領域でのスキルを高める必要がある。スキルは主として OJT による経験を通じて高めるものだが、仕事をしながら専門的な教育を受けるということもできる。例えば、最新のツールやテクノロジーを常に知っておくために企業内部・外部で開催される講習を受け、あるいは雑誌や論文の記事を読むという方法がある。このような企業における広義の研修によってスキルを向上させることが可能である。
米国のゲーム産業における開発ラダーでは、ラダーを上っても実際の仕事内容にはそれほどの変化が無いとも言われ、責任が重くなり、重要かつ困難な任務に就くという変化があるだけであるとされる。例えば、ジュニアプログラマとシニアプログラマはどちらもプログラミングに大半の時間を費やす。リードプログラマになって初めて責任の範囲はシフトし始め、管理、運営そして指導的任務を引き受けることになり、実際のコーディング作業についてはあきらめざるを得なくなるのである。
図 2-1-8 米国ゲーム開発会社におけるキャリアラダー

15- 審査意見（３月）（資料） - 216 -ここで注目すべきは、プロダクションラダーと比べて、開発ラダーは責任・権限そして給料という点において高い段階からスタートすることである。プログラミング・アート、そしてオーディオデザインはテストや顧客サービスよりも技能や訓練を必要とするため、給料が高くなる。その一方で、開発ラダーは短くなる。会社の経営上層部となるとコード作成などから離れて、部下を指導し利益を出す努力が求められるのである。もしも優れたプログラマであれば、会社は彼にプログラミングを続けさせたいと考える。このようなケースでは、本人がプログラマよりも管理者として実際に優れているということを会社に納得させることができて初めて、昇進を続けることができる。そして、そのまま昇進を続けたいのであれば、開発ラダーからプロダクションラダ
ーに乗り移る必要が生じるのである。
プロダクションラダーでの昇進は特定の技術や創造的な技能の習熟度ではなく、無形の資質、
すなわちリーダーシップや組織力・柔軟性・細やかな配慮、そして何よりも制作センスと呼ばれているような特殊な資質に基づいた昇進となる。制作センスとは、完成半ばのゲーム、あるいはゲームのアイディアの段階であっても、それが面白いものかどうか、売れるかどうか、そして最も重要なこととして、足りないものがあるとすれば何が必要かを見抜き伝えることのできる能力である。技術や芸術性との関連は希薄になる。しかしながら、プロダクションラダーに必要な資質を備えていれば、ラダーを乗り移ると言う選択の可能性は残されている。ゲームパブリッシャ
ーは利益を生み出しうる人材を昇格させるからである。
プロダクションラダーのエントリーレベルは、他のラダーに比べて低いのことも特徴的である。
開発経験が全く無くとも、特殊な訓練を受けていなくとも、この業界に就職することは可能だからである。しかし、スタート時点は低賃金の単調できつい仕事を覚悟しなければならない。例えば、ゲームのテストには創造性や自己表現はそれほど必要とされず、費用もさほど要しない。このつらい仕事を厭わなければ、プロダクションラダーにおける最も低い位置からの昇進も可能であるとされる。
デザインラダーはプロダクションラダーと開発ラダーの間に位置しており、ゲーム産業に特有の三本目のラダーである。なぜこのようなラダーになるかと言えば、ゲームデザインが、開発とプロダクションのどちらの組織にも属しているからである。つまり、開発チームがゲームをデザインすることもあれば、プロダクションチームがデザインすることもある。会社によっては、デザインラダーがプロダクションラダーの中に組み込まれており、この場合、レベルデザイナはテスタの次のステップと位置づけられる。また、ゲームデザイナの仕事内容は、例えばプログラミ
ングとは異なり、昇進とともに幾分変化するとされる。
上述してきたようなキャリアラダーにおける昇進は、すでに獲得している特殊な能力のデモン
ストレーションに基づいている。ゆえに、野心があり、一生懸命働く有能な人物にチャンスが訪れれば、時が経ち、経験を重ねるにつれて自然にキャリアラダーを上昇していく。しかしながらそれは同一のキャリアラダー内のことである。別のキャリアラダーに移動する場合、キャリアラ
ダーが異なれば必要とされる技能が異なるため、新しいキャリアラダーで必要とされるものをす
べて習得しなければならなくなる。時として、梯子を一、二段降りる必要すらありうるとされる。
16- 審査意見（３月）（資料） - 217 -これは、初めて仕事に就くのと同じような困難さがあり、本人の手で仕事ができるということを証明しなくてはならなくなる。例えば、アニメータをやめてミュージシャンになりたいというのならば、仕事とは別に作曲してデモ CD を作成し、それをデモするチャンスをうかがうことになる。ただし、それは今まで仕事をしてきたキャリアラダーでにおける昇進のように簡単なものではない。多くの管理者には往々にして自身の部下に対する固定観念があるから、上司が当人のことをアニメータだと思っている場合、当人がコンポーザでもあることを当人自身が何らかの方法
で上司に納得させる必要がある。
キャリアラダー間を移動することは、思い付きで出来るものではない。ひとつには、会社は当人が希望しているポジションで当人を必要としておらず、今のポジションに残しておくことを望む場合もある。例えば、上記の例で言えば、アニメータとして 3 年間働いている人物を、経験のないコンポーザにさせようとすることはまず無い。本人の満足のためだけにポジションを移動させてくれると期待してはならないのである。キャリアラダー間の移動を期待するならば、それが雇用主にとって最大の利益になるということを従業員は雇用主に説明し説得する必要がある。雇用主が拒否すれば、今の仕事を辞めるほど自分にとってそれが重要なことかどうか、決心する必要があるだろう。いつでも仕事を辞めて新しい仕事を探すことはできるが、当然のことながら今の仕事は経験としては考慮されることは少ない。ただし、ゲーム業界での経験としては十分に考慮されるので、この移動には確実に意味があると言える。時間をかけて準備をすれば実行は可能
であり、チャンスが巡ってくることもある。本当にやりたいことであれば、必要なトレーニング
を受けて資格を増やすか、あるいは少なくとも自分が移動する確固たる論拠を確立し、チャンスを待つべきである。
1-3．キャリアラダーにおける主な職種
次に、前節でふれた米国のキャリアラダーにおいて定義されている各職種について、Marc
Mencher 著 ”Get in the Game !：CAREER IN THE GAME INDUSTRY” をもとに簡潔に解説しておく。
これによって、前節のキャリアラダーをより具体的に理解することが可能となるであろう。ただし、典拠が前節と同一でないため、取り上げられている職種およびその呼称は、必ずしも前節のキャリ
アラダーに一致していない点に注意されたい。しかし、大事なことは、これらを参考に、日本のゲーム産業ならびにゲーム開発会社の実態に即したキャリアラダーを明示し、ゲーム開発人材のキャ
リアデザインとキャリアパスに資することである。
以下に引用する米国における一般的なゲーム開発者に関する記述と、第Ⅲ章において述べられる
日本のゲーム開発におけるプログラマ、グラフィックデザイナの職務とスキルレベルに関する記述とを対比されたい。なお、記載項目は以下の通りである。
職務内容：その職種の職務上の内容。
責務：その職種の職務上の責務。職務内容をさらに詳細に述べている。小項目を列挙するが、それがいくつかの大項目に要約される場合はⅰ、ⅱ、ⅲ…で示した。
スキル：その職種に必要とされる資質や能力。
必要条件：その職種に就任するに際して必要とされる資質。スキルよりもより一般的な記述となっている。キャリアパスの必要要件。
17- 審査意見（３月）（資料） - 218 -また、企業規模別にプラットフォーム別の年間出荷タイトル数をみると、大企業は全てのプラットフォームにおいて中小企業を上回っており、とくに「携帯電話機」、「家庭用ゲーム機」、「携帯型ゲーム機」において格差が顕著である（格差はそれぞれ 34.3 本、9.2 本、8.9 本）（表 2-2-5 参照）。
図 2-2-10

プラットフォーム別年間出荷タイトル数の平均値（2005 年 12 月～2006 年 11 月）

25.0
22.2
20.0

15.0

10.0

9.0
6.6

5.0
1.3

1.2

0.9

0.0
家庭用ゲーム機

次世代家庭用ゲーム機

表 2-2-5

携帯型ゲーム機PC

携帯電話機

業務用ゲーム機「企業規模」と「出荷タイトル数」とのクロス表
企業規模（資本金別）

家庭用ゲーム機
次世代家庭用ゲーム機
携帯型ゲーム機PC
携帯電話機
業務用ゲーム機

平均値
4.8
.3
2.6
.1
6.6
.4

中小企業
最大値
40.0
3.0
15.0
1.0
37.0
2.0

最小値
.0
.0
.0
.0
.0
.0

平均値
14.0
2.6
11.5
2.5
40.9
1.5

大企業
最大値
49.0
14.0
29.0
10.0
220.0
15.0

最小値
.0
.0
.0
.0
.0
.0

（9）経営戦略上の重視項目「これまで（過去 5 年）」と「今後（将来 5 年）」
図 2-2-11 は、経営戦略上の重視項目について、について尋ねたものである。これをみると、「開発者の育成」（これまで 33.3％→今後 76.7％）が最も重視されるとともに、「シリーズ・リメイク化ゲームの開発」（同 63.3％→60.0％）から「オリジナルゲームの開発」（同 63.3％→70.0％）へとシフト・チェンジを始めていることが分かる。また、「マルチプラットフォームに対応したゲーム開発」（同 33.3％→60.0％）、「ゲーム開発のアウト
ソーシング」（同 50.0％→60.0％）、「戦略的提携」（同 33.3％→56.7％）、「潜在顧客・新規顧客層の拡大」（同 26.7％→53.3％）が重視され、新たなビジネスモデルの構築と安定的な収益の確保を模索していることが窺える。
さらに、「これまで」と「今後」との相関分析を行ったところ、いくつかの項目において正の相関が観察された。有意確率 1％水準で、とりわけ強い相関関係がみられたのは次の 4 点である。第53- 審査意見（３月）（資料） - 219 -一に、これまで「シリーズ化・リメイク化ゲームの開発」を行ってきた企業は、今後「ゲーム開発のアウトソーシング」を行う意向を示している（相関係数 0.917）。第二に、これまで「ゲーム開発のアウトソーシング」を行ってきた企業は、今後も「ゲームのアウトソーシング」を行う予定である（同 0.632）。第三に、これまで「ゲームのメディアミックス展開」を行ってきた企業は、今後も「ゲームのメディアミックス展開」を行う意向を示している（同 0.790）。第四に、これまで「経営多角化」を行ってきた企業は、今後も「経営多角化」を行う予定である（同 0.780）
このように、国内ゲーム市場の縮小や開発費の高騰、国際競争の激化などゲーム産業を取り巻く環境の変化は、経営戦略にも影響を与えている。如上の経営戦略を達成するためには、とりわけビジネス環境の変化に対応した開発者の育成・確保が必要不可欠となっていることを、多くのゲーム開発企業が認識している。
図 2-2-110%

経営戦略上の重視項目
10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

オリジナルゲームの開発

63.3%

シリーズ化またはリメイク化ゲームの開発

63.3%
60.0%

30.0%
23.3%
26.7%

コア・ゲーマー層をターゲットにしたゲーム開発
潜在顧客層または新規顧客層をターゲットにしたゲーム開発
プラットフォームを選択・集中したゲーム開発

13.3%

ゲームのメディアミックス展開

13.3% 20.0%

Ｍ＆Ａ（企業の合併・買収）

20.0
20.0%

経営情報システムの構築

40.0%
40.0%

26.7%

経営多角化

持株会社体制への移行

60.0%

30.0%

海外販売拠点の拡大

戦略的提携

40.0%

33.3%
56.7%

6.7%
3.3%

13.3%
23.3%

50.0%

ゲーム開発のアウトソーシング
技術開発に対する経営資源の集中化

13.3%

開発者の育成
不明

70.0%

20.0%
23.3%

海外開発拠点の拡大

90%

53.3%

33.3%

マルチプラットフォームに対応したゲーム開発

80%

60.0%
36.7%
33.3%

76.7%

10.0%
10.0%

これまで

今後

2-4．開発者の採用（1）開発者の充足状況
調査時点における回答企業の開発者の充足状況についてみると、「不足」（70.0％）が「適正」（23.3％）を大きく上回っており、開発者は不足の状況にある（図 2-2-12 参照）。
馬場・藤原（2006：114）では、2006 年 1 月に、国内ゲーム会社の人材充足状況について調査し（66.7％）が「適正」（33.3％）を大幅超過しており、ゲーム産ているが、本調査と同様に「不足」
業は慢性的な人材不足の状況に陥っていることが示唆される。

54- 審査意見（３月）（資料） - 220 -Ⅲ．開発者のキャリアパスと教育カリキュラム
1.開発部門の職種
ゲーム開発には、下記組織図例のような職種・職務が必要とされる。開発するゲームの種類、内容、開発チームの大きさによって、必ずしも添付の総ての職種・職務が明確にされない場合がある。これ
らの開発に必要な職種の中で、ゲームを動かす柱の役目を果たすプログラマと開発チームの構成員として最も多いグラフィックデザイナについて具体的にスキルの分析をし、開発者のキャリアパス、教育カリキュラムへの道筋の整理を試みた。
ゲーム制作体制（例）

注記：すべての職種が、同じ組織に属しているとは限らない

1-1．プログラマの職種
82- 審査意見（３月）（資料） - 221 -プログラマについては、ゲーム機の高度化とゲーム内容の大規模化を主な理由として、細分化・分業化が進んできている。
また、ゲーム本体を制作するプログラマ以外にも、現場に必要なプログラマは制作環境を構築するためのツールを作成するプログラマや、サウンド制御のためのプログラマなど多岐にわたる。
今回はプログラマを以下の４つに大別し、それぞれに対するスキル表を作成した。
・ ゲームプログラマ
ゲーム本体を作るプログラマ・ サーバプログラマ
オンラインゲームのサーバ部分を担当するプログラマ
・ 開発環境制作エンジニア
ゲームを開発するための開発環境を構築するプログラマ・ サウンドプログラマ
サウンドドライバやツールなどを作成するプログラマ

人材の流動度を考えた場合に、必要なスキルが分かれており、それぞれ分けて考えやすいというのがその理由である。
勿論、ゲームプログラマに関しては、システムを担当するもの、グラフィックを担当するもの、
AI を担当するもの、物理シミュレーションを担当するもの、エフェクトを担当するものと、その役割は多数の担当パートに分かれている。担当の分け方や呼び方は、各社、各チームにより異なることが多い。さらに、ゲームの制作をするプログラマは、制作が進むにつれ、別のパートの作業を引き受けること（たとえば敵 AI プログラマがエフェクトを作成したり、プレイヤープログ
ラマがボス敵 AI を作業したりする等）も多く、その役割は流動的である。職種をそれごとに分ける意見もあったが、あまりにも専門的な部分が細分化しているため、それぞれは「知識」という項目に分け、それぞれの専門知識ごとに小項目で必要な知識を提示するようにした。実際、プログラマとしては専門知識以外の部分は共通したスキルが要求されることになり、2 つ以上の分
野の専門知識を持ったプログラマも少なくない。スキル表としては、すべての知識項目を満たす必要はなく、担当分野の項目を満たしていればかまわないという見方を想定している。
ゲームプログラマ以外の 3 つの職種は、それとはかなり異なる知識を必要とする。
サウンドプログラマは多くの場合、ゲーム本体のプログラマとは別に、サウンドアーティスト
達と共同で作業することが多い。また、複数のタイトルで共用されることを前提に作業することが一般的である。近年のハードウェアではサウンドに関してソフトウェア波形処理が一般的になってきたため、サウンドプログラマに関しても、リバーブや 3 次元音響など、音響工学の知識が必要になってきている。
サーバプログラマに関しては、昨今のオンラインゲームが多くなっていく中で必要度を増している職種である。ゲームのプログラマとは全く違う知識が必要となり、人材を育てるのが急務である。データベースに関する知識や、サーバハードウェアに関する知識等が必要となる。
83- 審査意見（３月）（資料） - 222 -開発環境制作エンジニアは、主にデザイナやプログラマが使うツールを作成する。大規模開発の効率化には欠かせない職種である。ゲーム開発の作業は主として PC 上で行うため、Windowsなど PC 上での GUI プログラムの知識を多く必要とし、さらにゲーム中の処理に関しても幅広い知識が必要とされる。

1-2．グラフィックデザイナの職種
ゲームのグラフィック制作は、ゲーム機の高度化により、表現力が向上する過程で、制作工程が細分化されてきている。勿論、開発するゲーム内容、開発チームの規模により工程の細分化度
合も異なる。グラフィック制作という意味では、グラフィックデザイナとして職種は一つとも言えるが、向上した表現力を追求するためには、工程を細分化し、それぞれの工程において深堀が求められてきた。本報告書においては、それらの深堀する専門範囲を職種として分けて分析している。開発チームにおいては、複数の職種（工程）を同一人物が担うことも多い。その意味では、複数の工程を担当する場合には、スキル表における該当職種（工程）の総合的なスキルが求められる。
まず、工程を踏まえ、職種を以下の 7 つに大別した。
・アートデザイナ
・モデルデザイナ（モデラと呼ばれることも多い）
・テクスチャデザイナ
・モーションデザイナ（アニメータと呼ばれることも多い）・エフェクトデザイナ（VFX デザイナと呼ばれることも多い）
・メニュデザイナ
・カットシーンデザイナ
また、デザインする対象として大きくキャラクタと背景に分かれる。キャラクタと背景の区分
けと前述した 7 つの職種を組み合わせて、キャラモデルデザイナ、背景モデルデザイナ等の名称が、一般的にゲーム会社が人材採用募集をする際に、使用されている。
・アートデザイナは、世界観やキャラクタの方向性の設定（イメージボード制作）から、実際の登場人物やモンスタ等のキャラクタの具体的なデッサン画作成までを担当する。外部の作家に依頼することもある。
・モデルデザイナは、2D で描かれたデザイン画をもとに、人物や、モンスタ、武器、背景等の立体化を担当する。モデルの出来が、モーションの自然な表現に影響する。
テクスチャデザイナは、モデルに質感を付ける。最終的なビジュアルの品質を大きく左右する。
業界全体においては、モデルデザイナがテクスチャまで担当することが一般的のようである。しかし、ディスク容量の大きなゲーム機の登場の結果、映像の強化が進み、特にテクスチャ工程の増強が図られてきた。しかし、ゲーム機の更なる性能向上への対応は、マンパワーによる解決からシステムを活用した解決が重要となる。
・モーションデザイナは、ダイナミックなアクションから、指先の微妙な表現まで豊かで、繊84- 審査意見（３月）（資料） - 223 -細な動きを実現し、キャラクタに息を吹き込む。ゲーム機の進化の中で、モーションの技術も向上した。例えば、映画制作にて活用されているモーションキャプチャ技術の導入が顕著な例である。また、最近では、フェイス〔顔〕の仔細な動きを表現する特殊な技術も求められている。
・エフェクトデザイナは、炎、雨、爆発、波打ち際など、多彩な現象を視覚的に表現し、それらに付随する特殊効果を制作する。実際に起こる表現を超えて、作品に魅力を加える表現効果を生み出すことも求められる。
・メニュデザイナは、ゲームを快適にプレイするユーザとのインターフェースとなるフォント、アイコンのデザイン、メニュ画面のデザイン等を担当する
・カットシーンデザイナは、ゲーム全体の流れの制作を担当する。シナリオから絵コンテやア
ニマティクスを作成し、各デザイン工程で制作されたものを載せていく（コンポジット、編集）。
さらにライティングを施し全体の演出を施す。実際には、カットシーンに関わる業務は、デザイ
ナだけではなく、プランナも絡むことが多い。
また、ゲームの中にインタラクティブな部分と非インタラクティブ〔ムービー部分とも言われる〕がある。通常、主にインタラクティブな部分で構成されているが、非インタラクティブが物
語の進行上の『つかみ』や説明部分あるいはフィナーレを飾るものとして多用されている。この部分は、インタラクティブ性がない分、より高い映像表現が可能である。映像制作の専門家をビ
ジュアルデザイナとして異なるチームを形成する場合もある。映像の専門部隊ということでは、外部の専門会社に委託することも多い。但し、ゲーム機の性能向上の流れの中で、インタラクテ
ィブな部分と非インタラクティブな部分の表現レベルが近づきシームレスに遊べるゲーム作りが基本となってきており、インタラクティブな部分と非インタラクティブな部分が一体となって制作されることで、制作フロー、体制に変化が出てきている。

２．スキルの分析およびレベルの定義について
次章においてプログラマとグラフィックデザイナのスキルについて、スキル表を参考に詳細を説明する。スキル表の構成は、必要とされるスキルを能力、技術、知識の 3 つに大別し、それぞれの職種において不可欠で重要なスキルを必須項目（スキル表において”◎“と表記）とし、習得することが望ましいスキルを必要項目（スキル表において”○“と表記）として、レベルを分けて表示した。これは各職種における重要なスキルを分かりやすく浮き彫りにするために、 ある程度割り切った分け方をしている。
能力は成し遂げるために必要な力を、技術は成し遂げるために必要な技術あるいはノウハウを、知識は成し遂げるために必要な知識、行動を示している。知識については、各職種に特に必要なものと職種に関わらず開発者一般に必要とされるものとに分けている。
また、各スキルについて、その習得レベルを上長の指示に従い業務を進めるクラスをジュニア
クラス、任された範囲については、自分で判断しながら完成させられるレベルをレギュラクラス、
さらに他の担当者への指示を出したり、業務遂行のお手本として動ける人材をシニアクラスと呼ぶ。通常、ジュニアクラスからレギュラクラス、シニアクラスにレベルアップしていく過程では、必要とされる総ての項目が均等にアップすることは容易ではなく、実際には習得度合に差が生じ
85- 審査意見（３月）（資料） - 224 -る。
３.プログラマのスキル
3-1．スキル表各項目の説明（1）能力プログラム能力に関するスキル①

コンピュータ言語

プログラマにとってのコンピュータ言語は必須のスキルである。ゲームプログラムは初期にはアセンブリ言語などの低級言語で作成するのが普通であったが、近年ゲーム機の高性能化に伴い、ほとんど C 言語、C++言語などの高級言語で作成されている。しかしながら、プログラムチュー
ニングやサブプロセッサプログラム開発におけるアセンブリ言語、携帯アプリケーション開発における JAVA 言語、開発環境を構成するスクリプト作成など、それ以外の様々な言語も状況に応じて使用されているため、C、C++に加えて複数の言語に関してスキルを持つことが望ましい。
また、言語がオブジェクト指向言語へとシフトしていくなかで、ゲームプログラムの設計段階からオブジェクト指向の考え方を取り入れるようになった。そのため、オブジェクト指向分析・設計の考え方を理解し、UML などを用いてそれを表現できるスキルが必要になる。

②

アルゴリズムアルゴリズムとは問題の解き方であり、コンピュータに対しアルゴリズムを示すのがプログラムである。既に過去のプログラム中で多くのアルゴリズムが示されてきているため、プログラマ
はプログラムを作成する際、まったく新しいアルゴリズムを開発するよりも過去のアルゴリズムを応用するほうが多い。また、新規アルゴリズムを必要とする場面においても、過去のアルゴリ
ズムに関する知識を持つことで発想がより容易になる。そのため、アルゴリズムに付いてのスキルを持つことはプログラマにとって大きな強みとなる。

③

Windows プログラミング

Windows が大きなシェアを占める現在では、プログラマにとっても Windows プログラミングス
キルの必要性が高くなっている。例えば Windows 環境で動作するターゲット（PC、ゲーム機）の場合そのプログラムスキルは必須である。また、開発環境が Windows 環境であれば、開発ツール
作成といった開発環境構築にあたってスキルが必要になる。
Windows プログラムでは、DirectX をはじめとする WindowsAPI の利用が必要だが、低水準な APIであるため、MFC を利用することも多い。Windows プログラミングスキルはこれらに関する知識と応用である。

86- 審査意見（３月）（資料） - 225 -④

ネットワークプログラミング

PC については勿論、家庭用ゲーム機にもネットワーク対応ゲームが増えている。当然開発者にもネットワークプログラムのスキルが要求される。またほとんどの場合、開発環境はネットワー
クを利用しているので環境構築・ツール作成の面でもネットワークプログラミングスキルは必要になっている。
サーバ･クライアントの機能やプロトコルに関する知識、インターネット・イントラネットの基礎技術などに関しての幅広い知識が含まれる。

⑤

開発環境に関する知識と技能

開発環境はターゲットによって様々だが、いずれも基本機能は共通している部分が多い。また
家庭用ゲーム機や PC で共通の統合開発環境を提供しているケースもあり、プログラミングするにあたってひとつの開発環境に精通すれば他の環境でも応用が利く。
開発環境を構成するのは、作成（エディタ）・実行形式変換（コンパイラ）・実行モニタ（デバッガ）の三機能で、統合開発環境では、これらを GUI 上でリンクさせて様々な機能を提供している。いずれの機能もプログラミングに重要な機能で、スキルを身につけることが生産性の向上に
つながる。

⑥

各種フォーマットの知識プログラムがデータを処理するものである以上、データのフォーマットに関する知識もプログラマにとって重要なスキルである。特にデータの一次加工をする開発ツール作成など、開発環境
プログラミングにおいては、フォーマットに関する知識が必須のスキルである。
また、新たなフォーマットの策定を行う場合でも、既に存在するフォーマットに関する知識があれば、容易により良いフォーマットをデザインすることが出来る。

⑦

その他プログラミング手法

上記以外にも様々なプログラミングに関するスキルが存在する。
ａ．テスト駆動式開発（TDD）
小モジュールに対し最初にテスト・実装を繰り返し、テストにパスしてからソースの整理（リファクタリング）を行う開発手法。結合前に細かくテストを行うことで一つ一つの機能を確認
でき、結合後の修正作業を減らし効率化が出来る。
ｂ．セキュアプログラミング知識
セキュリティホールを埋め込まない安全なプログラムを作成するための知識。どのような、コードが悪用されるのか、安全性の高いコードを作成するノウハウなど。ネットワーク対応な
どのオープンな環境で使用されるゲームソフトが増えていく中で重要なスキルになりつつある。
ｃ．Gnu-binutil の理解
87- 審査意見（３月）（資料） - 226 -オブジェクトファイルを扱う為のプログラミングツールで、アセンブル･リンク・オブジェク
トファイルコピー・ダンプ・シンボル情報の操作など、汎用性が高い非常に強力なツール群。
Linux 環境での開発では必須スキル。
ｄ．デバッグ手法
プログラム内に埋め込まれたバグを発見し特定するスキル。ウオッチ・ブレーク・トレースなどデバッガの機能に対する理解とその応用に関する知識、過去のバグフィックス経験などによって構成される。
ｅ．C/C++ABI の理解
コンパイラ・リンカの動作・機能に対する知識と理解。あるプログラムが、コンパイルしてもエラーが出力されないのにかかわらず、期待した動作をしないことがある。そういったケースでは、プログラマがコンパイラ･リンカの動作・機能に関して正しく理解していない。また、
こういったケースでは何が間違って動作しないのかが容易に発見できないことが多い。
ｆ．インストラクションセットの理解
ターゲット CPU の持つ命令セットを理解することはそのターゲットの動作を理解する上でも重要である。またコンパイラの動作によって引き起こされるバグ（上記ｅ．コンパイラに関する知識不足から発生するものを含む）など、C 言語のソースレベルでは発見できないバグを特定する為にも必要になるので、インストラクションセットに関する知識も有用なスキルである。
ｇ．データ圧縮
データ容量の増加が、ターゲットハードウェアのメモリ増加を上回る速度で進むゲームプロ
グラムにおいて、メモリを有効利用する上で、またデータ転送速度を上げる上でもデータ圧縮
技術が大きなポイントとなってきた。とくに高速な伸張が可能な効率の良い圧縮技術が求められている。必ずしもプログラマ全員が身につける必要はないが、ゲーム基礎技術として必須のスキルである。

（2）技術
プログラマとして求められる技術知識のうち、主に専門的な知識の部分の項目について以下に述べる。
プログラマの作業は細分化が進んでおり、以下の項目すべてを網羅することは必要ではなく、担当する部分の項目（たとえばグラフィックプログラマであれば、グラフィックプログラムの項目）が必要になる。また、必要とされている項目内の小項目においても、すべてが必要という訳ではない。担当するゲームの内容によって必要とされる技術は様々であるため、この小項目では
ショウケース的に技術を提示する方針とした。スキル表を見るときは小項目一つ一つを見るのではなく、関連する小項目を含む中項目全体でのスキルレベルの把握を前提としている。

①

マルチコアプロセッサ

近年、PC 用のプロセッサ、家庭用ゲーム機のプロセッサにおいて、マルチコア化やハイパース
88- 審査意見（３月）（資料） - 227 -レッディング対応が進んできている。マルチコアプロセッサで性能を出すためには、旧来の単一スレッドで記述していたプログラミングスタイルとは違う考え方が必要になる。プログラム面から見た場合、ほとんどはスレッドと呼ばれるテクニックを使って平行に動作するプログラムを記述する。マルチスレッドでは、同時に複数の仕事を実行するため、メモリなど共有リソースの排他制御や、同期処理、スレッド間通信など、旧来のシングルスレッドでは必要ではなかったテク
ニックが必須となる。

②

物理シミュレーション

主に３D ゲームにおいて、画面内のオブジェクトをより現実世界に近い挙動にさせるために、物理現象をシミュレーションする手法である。
工学分野でシミュレータとして研究されていた技術を転用していることが多いが、ゲーム特有の条件としてリアルタイム性を出すため、正確さより計算にかかる時間を少なくすることを優先する必要があり、ゲーム業界で特有の手法も出てきている。
シミュレーションの対象によって、以下のような分類が可能である。
a． 剛体運動シミュレーション
力学に乗っ取って、物体（剛体）同士の衝突や接触を取り扱う。一般的に物理シミュレー
ションといった場合はこれを指すことが多い。大学レベルの数学・力学の知識を必要とする。車の挙動等に用いられることが多かったが、近年ではゲームの中のオブジェクト全てに対して物理シミュレーションを行い、よりリアルな世界を再現しようとするゲームも多くなってきている。
b． 流体運動シミュレーション
液体や気体などをシミュレーションする。流体力学を基礎とし、一般に剛体シミュレーシ
ョンよりも高い負荷を必要とする。
c． 弾性体（毛髪・布）シミュレーション
服や毛髪などをシミュレートする。方法としては、バネをメッシュ状に接続したものとして近似的に扱い、弾性体シミュレーションと呼ぶ。
d． 燃焼シミュレーション
炎や爆発時の煙などをシミュレートする。前述の流体運動シミュレーションで行う場合もあるが、より近似的な方法で行われることも多い。
e． 人体運動シミュレーション
人間の体の関節等をシミュレートする。手の位置から肘の関節の曲がり方を求める等、末端の位置から関節角度を決めるのはインバースキネマティクスとよばれ、様々な解法がある。最近では、攻撃や爆発で吹っ飛ばされた人体の挙動をゴム人形と近似して行うラグドールと呼ばれる手法も広く使われている。

89- 審査意見（３月）（資料） - 228 -③エフェクト技術

ゲーム中で表示される火花や煙、破片等、映画で言うところの特殊効果に当たるものをエフェクトと呼び、専用のプログラマが割り当てられることが多い。また、２D のゲームにおいても、ゲームの見た目をよくするために、エフェクト技術が使用される。
代表的な処理に以下のようなものがある。
a.

高速パーティクル処理
火花や煙、破片等、小さな物体をパーティクルと呼び、その挙動を作成するには数が多くなりすぎて上述の物理シミュレーション法を使うと処理が重くなりすぎる。そこで、パー
ティクルの処理では、多少めり込むなど物理的におかしくても高速な処理が行われることが多い。どう処理を省き、それらしく見える物にするかということが必要になる。

AI シミュレーション④

ゲームにおけるキャラクタの挙動について、それを制御する技術を AI シミュレーションと呼ぶ。
たとえば、戦闘ゲームやスポーツゲームにおける、敵キャラクタや仲間キャラクタを、プレイヤーの動きに合わせてどう動かすか、などである。ゲームのおもしろさが、この AI に依っている割合は非常に大きい。AI に必要な処理としては、まず、経路探索・空間分割のような状況把握アル
ゴリズムが基本にあり、それを用いて、プレイヤーを攻撃したり、援護したりする行動を取ることになる。
主として NPC（Non Player Character）を制御することが多いが、それ以外の地形やゲームの流れ全体を制御することもある。
このカテゴリに必要な知識として大まかに以下のような物が考えられる。
a.

経路探索アルゴリズム
AI 処理に必要な基本的な処理のひとつ。ステージ上のある点からある点へどういう経路を取れば移動できるかを調べる。A*など、代表的なアルゴリズムがいくつかあるが、それぞれのゲームの性質によって使いわけたり改良したりすることが一般的である。

b. 空間分割アルゴリズム
ステージ上の空間を、小部屋や通路の連続として分解し、プレイヤーや他の NPC との関係を理解する処理を出来るだけ簡単にするためのアルゴリズム。BSP 法が主に用いられるが、これもゲームの性質によって、様々な方法が用いられる。
c.

戦闘アルゴリズムプレイヤーをどう攻撃するかのアルゴリズム。ゲームの基本部分のひとつである。

d. 集団アルゴリズム
敵や味方が複数出てくる場合、どう集団として協調するかというアルゴリズム。
e.

NPC 制御アルゴリズム
プレイヤー以外の敵や味方などをどう制御するかというアルゴリズム。オンラインゲーム
等ではいかに違和感なく人間の操作するプレイヤーに似せるかどうかも必要になってくる。
90- 審査意見（３月）（資料） - 229 -⑤

ユーザインターフェース

昨今、パッドなどの入力デバイスやディスプレイなどの出力デバイスに手を入れることで、ゲームのおもしろさを拡張する動きが出てきている。家庭用ゲーム機においても例外ではなく、今後の技術の動向には気を配らなくてはならない。
簡単に例を挙げると、以下のような物がある。
a.

多機能コントローラ
今までの方向キー＋複数のボタンだけではなく、たとえば感圧センサーや傾きセンサー、
ポインティングデバイス、タッチパネル等、様々な物が入力デバイスとして採用されている。入力だけではなく、コントローラ自体が振動したり、スピーカーがついたりと同時に出力機能が実装される場合も多くなってきた。これらに関してはそれぞれのセンサー等の理解と、各ゲーム機メーカが出してくるライブラリの実装の仕方の理解が必要になる。また、各ゲーム機に標準的に USB のコネクタがつくようになってきたため、ゲーム個別にデバイスを作ることも多々あり、その USB のドライバをプログラマ側で作成することもある。
この場合は USB の仕様の理解も必要になってくる。

b. 画像認識技術
USB 等を経由してゲーム機側にカメラからの映像を取り込み、それを使うゲームも出てきている。たとえば撮った人間の動きを検出してゲームの入力として扱ったり、カードを撮ってどの種類のカードなのかを認識する技術等がある。携帯など別の業界では、顔認識で誰かなのかを判定する技術や、表情認識等の技術もあり、これらがゲームに応用される可能性も大いにあるだろう。
c.

光学技術（立体映像・ドーム映像）
主に業務用の技術として表示系を一般の TV/ディスプレイに限らず、大きなドーム型に投影したり、立体映像として出力したりするゲームも出てきている。ハードウェアだけではな
く、ソフトウェアについても、それぞれについて特性を理解し、それに合わせた形で画像を構成する技術が必要になる。

d. マルチチャンネルサラウンド
DVD や HDTV の普及に伴い、家庭にも 5.1ch や 7.1ch のアンプが普及し始めている。ゲー
ム機にもそれに対応した出力機能がつくようになってきており、徐々に対応することが当たり前な状態になりつつある。
e.

音声認識・合成
携帯型ゲーム機において顕著であるが、音声認識を使ったゲームが徐々に増えてきている。
また、料理レシピ等実用ソフトも近年ゲームとして出てきており、そこで大量のデータを
ゲーム内で音声としてしゃべらせるための音声合成技術も必要となってきている。この分
野では家電系メーカが先行しており、そこからミドルウェアとして供給されることも多い。

91- 審査意見（３月）（資料） - 230 -⑥

システムプログラム

ファイル管理やメモリ管理、実行単位の管理等を総称してシステムプログラムと呼ぶ。ゲーム機メーカ提供のライブラリをよりそのタイトルに使いやすくするための処理を作成することが多い。また、デバッグのための機構なども含み、この部分の作りの善し悪しで開発効率も変わる、
ハードウェアの深い知識と、高いノウハウが必要になる。
また、新しいデバイス等に対応するのもこの領域で行われることが多い。その場合は USB などのインターフェースの知識が必要になる。
あるいは、ゲームの流れの部分の処理や、AI 処理などを、C、C++などのプログラム言語ではなく、スクリプト言語で記述することも近年多くなってきている。この場合、それを解釈する部分
をやはりシステムプログラマが作成することになる。
a.

DVD,BD 等ディスクメディア操作
家庭用ゲーム機では、その媒体に DVD、BD といったディスクメディアが使用される。PCなどでよく使われる HDD などとは違い、シークが遅く、リードエラー処理が必要になるな
ど、気をつけなければならない点は多い。シークを出来るだけ少なくし、高速にファイルを読み込むために、読み込み順にファイルを並べて 1 ファイルにパッキング化したり、圧縮したりするなどのテクニックが必要になる。
また、近年では BGM などはすべてゲーム中にディスクから逐次少しずつデータを読み込んでいくストリーミング再生を行うことが多くなってきており、さらにそれと平行して同時にデータを読み込む処理を行うマルチストリーム処理などが必要になってきている。

b. USB 等デバイス操作
家庭用ゲーム機では、ユーザのデータが保存されるメモリーカード等の外部保存デバイスの扱いに関して、ゲーム機メーカのチェックが厳しく、毎回気をつけなければならないポ
イントになる。このあたりは各社のノウハウとしての蓄積が必要になる。また、それ以外
でも、USB を使った独自デバイスを作成することもあり、その場合は USB 規格の知識が必
要になる。
c.

メモリ管理技術
通常のメモリ管理関数はメーカ製ライブラリとして提供されるが、速度面やデバッグ効率の面で問題があり、独自にメモリ管理関数を書くことも多い。確保するメモリの粒度によって管理方法を変え、速度を改善したり、どのオブジェクトが確保したメモリなのかを記録するようしたりしてデバッグ効率を上げることがある。

d. 組み込み用スクリプト言語
ゲームが大型化するにつれ、ゲームの流れや敵などの配置処理の部分をインタプリタ型のスクリプト言語で記述することも多く行われるようになってきた。トライアンドエラーのサイクルを短くし、デバッグの手間を少なくすることが出来る。独自の言語を作成する場
合もあれば、既存のオープンソースな言語を用いることもある。後者の場合は、lua や lisp、Javascript 等が考えられる。
92- 審査意見（３月）（資料） - 231 -⑦

グラフィックプログラム

ゲームの見栄えの部分を司る、非常に重要なカテゴリである。近年、ハードウェアの進歩に伴って、シェーダと呼ばれるグラフィックスプロセッサ用のプログラミング言語が多く用いられるようになってきた。表現できることに自由度が増え、いろいろなことが出来るようになった反面、速度面での見積もりが難しくなってきており、リアルタイムが必須とされるゲームのプログラム
では見栄えと速度のバランスがもっとも大きな問題になってきている。
a.

シェーダを用いた CG 表現手法
頂点シェーダ(vertex shader)、ピクセルシェーダ（pixel shader。フラグメントシェーダ
fragment shader とも呼ばれる）を使って、頂点ごと、ピクセルごとに演算処理を行い、最終的にそのピクセルの色を設定する手法が一般的になってきている。自由度が高い反面、いろいろ処理を入れるとすぐに処理速度がかかるようになってしまう。すでにいろいろな CG
手法が開発されてきており、それらを参考に独自のシェーダを作成していくことが多い。

b. HLSL,Cg 等でのシェーダプログラミング
シェーダをより高レベルな言語で書けるように、C ライクな構文の、HLSL(High Level Shader
Language) ,Cg といった言語が登場し、現在ではほとんどこれらを使って開発している。
c.

グラフィック描画パスの構築
最近の CG 手法では、単純に順番にモデルを描画するだけではなく、影を書くために光源方向から見たモデルを別に描画したり、高速化のために手前から書いたり、半透明のために奥から書いたり、それぞれ違う処理を同じモデル群に対して順番に行って行く必要がある。
これらひとつひとつの処理を描画パスと呼ぶ。描画プログラム中で、このパスをどういう順番でどう実行していくかが、問題になることが多い。

d. ターゲットゲーム機の処理特性の理解
家庭用ゲーム機ではそのグラフィックチップによって、全く特性が異なり、あるゲーム機
で速度を出すための手法が、違うゲーム機では全く役に立たないこともよくある。それぞれのゲーム機の特性をよく知らないと最適化は出来ない。
e.

オブジェクトカリング手法
出来るだけ高速に描画するために、少しでも描くオブジェクトの量を減らす必要がある。
その減らす処理をカリングと呼ぶ。基本的なのは、カメラから見えない物は表示しないという視錐体カリングだが、それ以外にも Z バッファを使う場合の Z カリングや、その場所から見えない物をカリングする PVS カリングなど、様々なカリング手法がある。

f.

シーングラフ手法
各オブジェクト間を管理するデータ構造をシーングラフと呼び、それをどう管理するかということが重要になってくる。いくつかの代表的な構造を元に各タイトルに合わせてカス
タマイズしていくことが多い。前述したグラフィックの描画パスやカリング手法とも絡み、
どう効率よく描画、カリングできるかがこのデータ構造に関わってくる。

g. アニメーション（モーション）処理93- 審査意見（３月）（資料） - 232 -物体をデザインツールで指定したとおりに動かすことをアニメーション（モーション）処理と呼び、主に人体の場合に、各間接の角度を時間軸で変更していく処理として実装される。単純にデータを再生するだけではなく、よりなめらかに見せるために 2 つ以上のモーションを補完したり、上半身と下半身など、一部分だけ別のモーションを再生したりとい
ろいろな処理が行われる。また、目的の位置に末端を持って行くための関節角度を計算す
る IK（Inverse Kinematics）等と組み合わされることも多い。

⑧

オンラインゲームクライアント技術
オンラインゲームのクライアントにおいては、スタンドアローンのゲームとは違ったノウハウが必要になってくる。本当にそのサービスの会員であるかを認証する必要があること、ネットワ
ークのレイテンシ問題、WAN につないでいることによるチートやアタック対策などである。
a.

ネットワークのレイテンシ、スループット制御
ネットワークの伝送速度は、現実には 10～100ms のオーダーであり、これは、60 フレームでのゲームでは数フレーム程度の遅れを意味する。これは相手の入力とそれに伴う挙動がそれだけ遅く伝わると言うことであり、完全に同期したゲームは作れないということである。主に操作情報そのものを送るのではなく、各オブジェクトの位置や動きを送ったり、操作によって起こる挙動イベントを別に送ったりする手法が用いられる。また、一度に送れるデータ量に関しても制限があり、それをどううまく制御するかがノウハウになる。

b. 認証技術
ゲームのユーザ ID の管理として、サーバ側と協調して行うことが多い。あるいは、サーバがなりすまされていないかどうかを確認するためにも必要となる。
c.

チートアタック制御
クライアントのプログラムやデータそのものを書き換えられたりすると、それ以外の一般のユーザに対して圧倒的な優位でゲームを進めることができてしまい、ゲームの構造そのものがなりたたなくなることもある。また、サーバやクライアントに対して DoS などのアタックがかけられることも多々あるので、防御機構は必須になる。

⑨ モバイルデバイスプログラム
近年の携帯電話のゲーム環境の拡大は著しく、一昔前の家庭用ゲーム機並みの画面が出るようになってきている。開発環境は Java や Brew といった独特の環境が使われ、また端末ごとの性能差をどう埋めていくかなど、家庭用ゲーム機とは全く違ったノウハウが必要になる。
a.

Java, Brew プログラミング
携帯電話では Java が主に使われ、一部で Brew が使われている。いずれにしても使用できるメモリ量が限られているため、通常のプログラムと異なり、独特の工夫が求められる。

b. 各種クラスライブラリの知識
言語は同じ Java であるが、各キャリアから微妙に異なるクラスライブラリが提供され、そ94- 審査意見（３月）（資料） - 233 -の対応が必要になる。ほとんどの場合、主なキャリアすべてに対応する必要が出てくるため移植性に気を遣ったプログラムを書かなければならない。

⑩ サーバプログラム
オンラインゲームのサーバプログラムでは、ゲーム本体のプログラミングと全く違うノウハウが必要になる。ゲームのタイプにより若干は異なるが、ある程度は Web サイトやショッピング
サイト等に共通に必要な知識がある。以下にその主な領域をあげる。

a.

ネットワークハードウェアの理解
サーバ側でどのようなハードウェア構成を取るかということ、まず一番重要な検討点となることが多く、そのあたりのハードウェア知識は必須となる。主には負荷分散のために冗長な構成を取り、それをコントロールする機器が必要となる。

b. スケーラブルなゲームサーバ、Web サーバ等の理解
オンラインゲームのサーバは、ゲームサーバ複数と Web サーバ等で構成されることが多い。
耐障害性や、ユーザの増加に対応するために、簡単に数を変更できる冗長構成をとらなければならない。
c.

サーバネットワークプログラミング
ゲームサーバは、C や Java,Perl 等で構築され、TCP や UDP を使ったネットワークアプリケーションとして構築される。当然、多人数をさばくためにマルチスレッドやマルチプロセ
スといった手法を使い、出来るだけ軽く多数のデータをさばいていかなければならない。

d. データベースプログラミング、（SQL 言語）オンラインゲームの肝となる部分はユーザごとのデータを扱い、それを検索・更新する部分である。これには一般的に RDB（リレーショナルデータベース）が使われ、SQL 言語に
よって操作される。データベースの操作には特有のノウハウが必要になる。
e.

Perl、PHP 等、CGI 言語プログラミング
ゲームサーバ以外にも、Web 系の知識は必要になる。ランキング情報やログイン処理、ア
カウント管理などは、Web サーバが使われることが多く、それは CGI 処理として実装される。一般的な CGI 言語の知識が必要とされる。

⑪

サウンドプログラミング

サウンドプログラミングは、ゲームプログラムとは別のチームとして扱われることが多い。作曲者などのサウンドアーティストと同じ部署で、どのゲームでも共通して使われるように作られることが普通である。BGM には昔は Midi シーケンス等が用いられていたが、近年ではディスクからストリーミング処理でならすことが主流になってきている。また、5.1ch などのマルチチャンネルサラウンドも普及し始めているため、その対応も必要になることがある。
a.

音響工学
95

- 審査意見（３月）（資料） - 234 -近年 CPU の処理能力が上がってきたため、専用のサウンドハードウェアを使わず、すべてCPU で波形処理することが多くなってきている。リバーブやピッチ変換といった基本的な処理も、CPU で行うため、自由度が上がっている反面、作業量が増えてしまっている。
b. ３D 音響モデリング
３D ゲームで、さらに臨場感を持った音を出すため、単純にパンとボリュームだけではな
く、壁の反射や材質等も考慮した音響モデリングを行うことも始まってきている。マルチチャンネルサラウンドと組み合わせて、よりリアルな音を目指す。
c.

音声圧縮フォーマット
BGM や音声をディスクからストリームできるようになったが、無圧縮の音声だと大きすぎるので、何らかの圧縮をかけることが多い。ADPCM 等が多いが、近年では MP3 や Ogg Vorbis、
ATRAC のような処理は重いが高圧縮の圧縮形式も用いられるようになってきた。それぞれの特性を理解して使うことが重要である。

⑫ 開発環境制作
直接ゲームのプログラムには含まれないが、ゲームを開発する環境としてのツール群を作る必要はある。特に大きなチームになると日々のルーチンワークをいかに効率よくこなす環境を構築す
るかで、チーム全体の作業効率向上に大きく寄与することが出来る。主としてデザイナが使うモデル・アニメーションなどのプレビューツールや、ゲームデザイナが使うイベント設定ツールなどが作られることが多い。そのほか、３D ツールが出力するデータを実機用のデータにコンバートするツールや、膨大な作成データを管理するためのツール、開発チームの情報共有用の Web ページ、掲示板の制作など、その業務は多岐にわたる。そのため、その担当者も広い知識が求められることが多い。
a.

Windows プログラミング
デザイナやゲームデザイナが使うツールは主として Windows アプリケーションとして作成されることが多く、Windows 上でのプログラムノウハウが必要となる。

b. CGI プログラミング
昨今では、チームの情報共有に Web がよく使われ、簡単な CGI を使って掲示板等を作るこ
とも多い。
c.

PHP,Perl 等を使った Web アプリケーション
CGI プログラミングを一歩進めて、たとえばデータ管理や進捗管理などで、PHP,Perl を使った本格的な Web アプリケーションを作ることもある。

d. Perl、Ruby 等 LightWeight 言語でのツール制作
テキストコンバータや一連の作業の自動化などで、perl や ruby といった言語を使って簡単なツールを作ることは多い。一連のルーチンワークをこういう言語を使って簡単にツール
化すれば、かなりの時間の短縮が期待できる。
e.

Excel 等の Office アプリケーション
96- 審査意見（３月）（資料） - 235 -ゲーム内の各種パラメータや配置データなど、数値情報は Excel を使って管理されるケースも多く見られる。マクロ等を駆使して、ひとつのアプリケーションのようなデータシートを仕上げているケースもある。
f.

外部のツール、フリーソフトウエアの知識、情報
開発環境制作においては、外販するわけではないので、外部のツールやフリーソフト等を使ってより効率よく優れた物を作ることを求められる。ネットから幅広く情報を集めて、それを生かすことが求められる。

g. 一般的な画像形式、データフォーマットの理解
テクスチャやモデルデータ等、一般的な形式でオーサリングツールから出力されたデータ
を、独自形式のデータに変換することは良く行われる。よく使われるフォーマットについては、どうすればプログラムに取り込めるのかを知っておく必要がある。
h. XML などによるデータ交換手法
昨今では、XML によってデータが出力されることが多くなってきている。独自フォーマッ
トもバイナリ形式でなく、XML 等を使うことで、相互運用性や、未来に渡って再利用しやすくなることが期待できる。
i.

XSI,Maya,3DStuidioMax 等の３D ツール知識
デザイナがモデルやアニメーションを作る環境である、３D ツールに関する知識は必要である。ツールによっては、スクリプト等を使って一連の作業を自動化できる物もあり、これらスクリプトをうまく整備することで開発効率を上げることが出来る。

（3）知識プログラムに関連する知識に関するスキル①

OS・基本ソフトウェアの学習

プログラミングがＰＣ上でを行われ、入力・コンパイル・デバッグをアプリケーションによって行う以上、プログラマにとって OS・基本ソフトウェアに関する知識は前提である。
一般に開発環境には Windows 環境と Unix/Linux 環境があり、ターゲットに応じて、また処理内容に応じて使い分けるので、それぞれについて最低限の知識が必要とされる。

②

コンピュータグラフィックス

プログラマが直接グラフィックを作成することはないが、グラフィックデザイナの作成した素材をターゲット上で処理するために、グラフィックに関するスキルが必要とされる。ハードウェ
アの進化とともに必要とされるレベルが上がり続けていて、単純なフレームバッファの仕組みから質感などの高度な３Ｄ表現を可能にする為の処理まで様々な段階がある。シェーダプログラムなどを作成する為には、当然高レベルのスキルが必要とされる。

③

ゲーム物理
97

- 審査意見（３月）（資料） - 236 -ゲーム内で物理現象をシミュレートしたり、より高度な画像表現を実現する為に、数学や物理に関する知識が必要とされる。かつては単純なものしか扱えなかったが、ゲーム機の高性能化によって、本格的なシミュレートを行うことが可能になるなどスキルの幅がどんどん広がっている。
また、ゲームでは良く採られる簡易モデル化（処理的に正確なシミュレートが不可能なため、近い結果が得られるような簡素化したモデルを考案する）といった場合でも、当然対象に対する知識が必要とされる。

④

ゲームハードウェア

ハードウェアに関する知識は、担当業務に応じて必要なレベルが異なる。内部処理プログラムを作成する為には最低レベルでも可能であるが、デバイスプログラムとなれば当然高いレベルが要求される。理想はデバイスプログラムやライブラリレベルでハードウェアの相違を完全に吸収してしまうことである。デバイス・ライブラリ部分を含め、ゲームプログラムにおいてはしばしばハードウェアの特性を考慮したプログラムが要求されるので、重要性の高いスキルのひとつといえる。

⑤

データベースプログラミング

データベースに関するスキルは特にサーバプログラマに必要とされる。様々なデータを集積し、時々刻々移りかわる状態を反映し外部の要求に応じて送信するデータベースの処理はゲーム上でも必要になる。多人数ネットワークゲームのデータなどはその典型といえる。ネットワークに関する知識・情報セキュリティに関する知識と密接に関係しているので、同時のそれらのスキルも身についているのが望ましい。

⑥

情報セキュリティ

ネット環境での開発が当たり前になった現在では、環境構築や運用に当ってセキュリティの基礎的な考え方が必要とされる。また、サーバプログラム・ネットワークゲームプログラムなどでは情報セキュリティスキルはより高いレベルが要求される。サーバプログラマには特に必要なスキルである。

⑦

ネットワーク基礎

現在では開発環境がネットワーク上にあるのが前提であるため、ネットワークに関する基礎的な知識は環境構築・運用に必須である。小規模なＬＡＮを構成したり、簡単なネットワークエラ
ーは自力で解決できることが望ましい。また、ネットワークに対応したゲームの場合ではさらに重要性は高くなる。

98- 審査意見（３月）（資料） - 237 -

⑧

基礎知識

プログラマに必要とされる基礎知識としては，代数幾何（ベクトル・行列、2 次元・3 次元空間），
微分積分，確率統計などの数学，計算論，アルゴリズム、言語、アーキテクチャなどの計算機科
学，視覚，聴覚，触覚についての心理・生理学，計測・制御学，があげられる。これらの基礎知
識は，個別の開発業務に対応するものではないが，複数のスキル・知識にまたがって必要となる前提知識を含んでいる。これらを一から学ぶことは時間的にも業務への効果を考えても効率的ではないが，各スキルの習得に難しいと感じたときには，これらの基礎知識に関する本などを調べ，解決できることが望ましい．たとえば，スキル表の各スキルに対応する知識を挙げると次のようになる。
アルゴリズム：計算機科学(計算論・アルゴリズム・言語・アーキテクチャ)
ゲーム物理：数学（代数幾何，微分積分，計算幾何学），力学，ロボット工学，制御学
エフェクト技術：数学（微分積分）

AI シミュレーション：数学（確率統計，代数幾何），制御学，計算機科学（計算論・アルゴリ
ズム・言語）
ユーザインターフェース ：数学（代数幾何，微分積分），力学，計測・制御学，心理・生理学）
グラフィックプログラム： 3 次元空間，線形代数，微分積分，計算幾何学，計算機科学
計算機科学はアルゴリズムに対して処理時間の見当をつけたり，高速化の見当をつけたりする
際に必要な知識であり，実際のアルゴリズムを開発しながら習得するとよい．
心理・生理学は，心・体についての知識である。たとえば，人間の反応速度や，視力の限界など，プログラムの性能への要求について，見通しを立てるために役立つ。また，ゲーム機に用いられるユーザインターフェースの進化に伴い，人間側の基礎知識として，心理・生理学の重要性が増している．また，計測側の基礎知識としては，各種センサ(加速度・光・音・画像処理など)
や入力情報の処理といった用途から計測・制御学の重要性も増している．

3-2．キャリアパスの現状
入社後、開発者各自が自らのキャリアパスを認識し、業務に従事しているかを今回実施の『ゲーム産業における経営戦略と人材マネジメントに関する総合調査（以下アンケート調査結果と称す）』より考査した。（Q10）『将来的なキャリアパスに関する情報』の提示は 6.7％と、ほとんどの企業で実施されていない状況にあるように見受けられ、開発者に対するキャリア・パスが作られていない状況にあると思われる。またそれを裏付ける他の要因として、（Q12）『評価基準を開発者に公開している』に対して『どちらともいえない』～『公開していない』の占める割合が（62.1％）
半数以上の企業であり、この状況からも開発者に対する評価目標を認識させることが困難な状況であると思われる。
また、上記以外の要素として、ゲーム業界はまだ若い産業であり、社員平均年齢も 30 代前半で99

- 審査意見（３月）（資料） - 238 -あり、キャリアパスの実例を開発者が見るケースが少なく、中々認識しづらい状況にあると推測される。
ただし、現状のキャリアパスとしては、以下記載の通りのパターンがあると考えられる。
キャリアの積み方として、以下のようなケースが考えられる。
・ある特定分野の専門家として、ジュニアクラスからシニアクラスにスキルアップすること（例えば物理シミュレーションの専門家という意味）。
・ある特定分野の専門家であってもシニアクラスになってくるとチーム運営の一端を担うケースもあり、専門分野のセクションのリーダーとしてのマネジメントスキルが期待される・プログラム全般の専門家として、幅広い能力発揮をする。チーム全体のシステムの方向性を決める
・他分野におけるプログラマ（サーバプログラマから開発環境制作プログラマ）への転換
・プログラマからゲームデザイナ（プランナ）への職種転換し、ゲーム企画をする・チーム全体のディレクタとして、プロジェクトを制作面から引っ張る・プロデューサとして、総合的にチームを仕切る・経験・知識を生かし、プログラム技術研究を行う（例えば、最新ゲーム機向けに共通技術の開発・研究）
・経験・知識を生かし、学校の講師等【ゲームプログラマキャリアパス例】

プログラマ

ジュニア

レギュラ

シニア

リーダー
R&D
企画
ディレクタ
プロデューサ
講師〔社内外〕＊各プログラマの職種間の異動も当然キャリアパスとして行われる＊実線は標準的なキャリアパスであり、破線はまれなケースでのキャリアパスである。
100- 審査意見（３月）（資料） - 239 -3-3．在職者の教育カリキュラムの現状
アンケート調査結果（Q6）より、現状の育成活動において『OJT』中心（96.6％）の指導がほとんどであり、Off-JT（44.8％）、キャリア開発支援（34.5％）を実施している企業は半数を大きく割る状況であった。しかし今回のアンケートの効果とも考えられるが、今後の育成活動に関しては、
Off-JT（79.3％）、キャリア開発支援（75.9％）と 8 割近くの企業にて『OJT』以外の育成活動も積極的に実施いていく考えを表明している。
これはアンケート調査結果（Q5）の開発者（プログラマ）の活用に対する企業の考え方として、『ゲーム開発には、組織に蓄積したノウハウが重要であるため、当該人材を長期間雇用する』との回答企業が圧倒的に主流を占めていることからも納得のできる結果であると考える。
しかしながら、別のアンケート調査結果（Q10）では、『社内の教育訓練、キャリア開発に関する情報』、『社外の教育訓練、キャリア開発に関する情報』の提供が今後においても全体の５割弱の企業であり、上記育成活動の改善伸び率と比較すると、まだまだ具体的に考えている状況であるとは言いがたい状況にあると推測する。
社外での『開発者の Off-JT』の手法としては、『CEDEC』（57.1％）が活用状況としては最も高いが、それ以外の国内・海外での研修機関・研究会の活用はほとんどされていない状況であり、なかなか外部研修の活用もうまく出来ていないのではと推測する。

3-4．プログラマを育成するためにはプログラマの仕事は、企画が作成したゲーム仕様をもとに、グラフィックデザイナが制作した映像素材やサウンドデザイナが制作した音素材を組み合わせて、ゲーム機上でインタラクティブに動くゲームとしてまとめていくのが仕事であるが、ゲーム仕様を具体的な設計仕様に落とし込
み、次に設計仕様にもとづいたプログラミングを行い、最後にデバッグをしてゲームの完成までの一連の業務をこなすのが役目である。そのような業務のために、「3Dシェーダ」、「共有ライブラリ」、「サーバプログラム」、「アプリケーションプログラム」、「ビジュアル作業支援ツール」、「サウンド支援ツール」、「データ作成用ツール」、「データベース」、「開発環境の整備（ネットワーク）」などの関連プログラムの開発も行うため、その仕事内容は非常に多岐にわたっている。
また、企画からあがってきたゲーム仕様に従ってプログラミングするだけでなく、ゲームユー
ザの立場で遊びやすさや使いやすさを考えてゲーム開発をすることが要求される。そのため、プログラマの資質として、開発業務をスムースに進めるコミュニケーション能力、ゲームユーザのニーズを捉える感性や柔軟な頭、より良い製品にしていくプロ意識が求められている。
以上の多岐にわたる仕事を立派に果たすプログラマを育成する方法は、単純な方法ではなく種々の方法の組み合わせが考えられるが、ここでは、2つの視点（個人育成または組織育成、企業
内育成または業界内育成）からプログラマを育成する方法を検討した。次表には、検討結果のプ
ログラマ育成マップを示す。

101- 審査意見（３月）（資料） - 240 -プログラマ育成マップ
企業内育成

個人育成

業界内育成

① キャリアパスの明確化：① キャリアパスの明確化：

職務についてどのような技術をマスタ

企業の垣根を越えて、同一職種の技術者

ーすればよいのか明示することが重要がどのような能力を有するのかの基準であり、さらに、上位の仕事内容を見え作りを行い、また、資格制度を検討する

るようにすることも必要である。

ことも考えられる。

② 評価育成の導入：② 評価育成の導入：

業績連動型賞与や発明考案の実績褒賞

従来、ゲームの社会的評価は、作品とし制度を導入し、技術者のモチベーションての評価であるため、プロデューサやグをアップさせることが積極的に行われラフィックデザイナなどが主な評価対つつあるが、技術能力の育成として、ゲ象であり、プログラマが直接評価される

ーム技術の社内論文制度や社内コンペ

ことがなかった。ゲーム作品の裏方としティションを導入し、ゲーム技術者が喜てどのような新しい技術やアルゴリズ

んで自らの技術を開示し、お互いに技術ムを考案したのかを競う国内や国際的を切磋琢磨する環境作りが考えられる。 コンペティションを導入することによ
また、開示された技術を評価し人事制度

り、ゲーム技術者が喜んで自らの技術をに反映させるで、モチベーションを高め開示し、お互いに技術を切磋琢磨する環

ることも方法のひとつとして考えられ境作りが図られる。技術者が応募するにる。

当たっては技術開示を条件にすれば、個人の育成ばかりでなく、業界全体の技術者育成にもつながる。

① 技術情報の共有と伝承：① 技術情報の共有と伝承：

従来のゲーム制作工程においては、開発

CESA のような業界団体において、技術した技術情報の共有、伝承にあまり時間

情報の共有と伝承の仕組みを構築する。

をかける余裕がなかった歴史がある。し・ ハンドブックや技術便覧を業界と大かし、ゲーム開発期間の長期化と開発費

組織育成

学研究所で共同整備

用のアップを考えると、同じ失敗を繰り・ 各企業からの技術者と大学研究者に返さない効率的な開発体制を築く必要

よる特定プロジェクト（最新シェーがある。そのためには、ゲーム制作工程

ダ、ゲームエンジン、物理エンジンの中に業務として、技術データやドキュの共同開発など）の共同推進。

メントを整理させ、共有と伝承する仕組

・ 若手技術者のための交流の場（手軽みの確立が考えられる。

にミーティングができ、必要な技術
図書の閲覧もできる場）

102- 審査意見（３月）（資料） - 241 -② 社内技術者による技術者教育：
日進月歩の発展を遂げる先端ゲーム技② 業界、大学研究所関係者による技術者教育：術を目指す組織を充実することは重要

業界の指導的な技術者や大学研究者にであるが、それだけでなく、技術を底辺よる各技術分野の基礎から先端までをからアップすることにより組織として開設する定期的な技術シンポジウムのの技術能力アップすることが重要であ開催る。そのためには、OJT だけでなく、先（例：IGDA主催ゲーム開発者セミナー、

端技術内容を咀嚼できる優秀な技術者

SIG-GTやACM SIGGRAPH Course、LAによる社内技術者に対する教育が有効

SIGGRAPHなど）である。さらに、指導役の技術者に対しては人事上の評価があるなど、モチベー
ションアップも期待できる。

103- 審査意見（３月）（資料） - 242 -せるかの研究が重要である。映画、テレビドラマ等、内容、尺の異なるコンテンツの見せ場作り、見せ方を研究することも大切である。必要とされるセンスが、写真や映像のカメラマンと共通するものが多いという点は、トレーニングのアプローチを考える上で、ぜひおさえておくべきである。
5.共通して必要なスキル
職種に関係なく必要なスキルとして、ゲーム制作工程全体の知識、コンピュータリテラシー〔基礎知識〕、コミュニケーション力、種々のポップカルチャーの知識が上げられる。特にコミュニ
ケーション力については、開発チーム規模が大きくなっていることや制作工程が細分化されていることから、セクション内あるいは、前工程や後工程との情報の伝達、共有が各開発チームの品質維持、アップ、スケジュールの維持において、最も重要なスキルとして認識されている。
以下、各スキルについて詳説する。
（1）ゲーム制作全般についての知識・ゲーム開発をチームで進めるためには、チーム内で自己が求められる仕事内容を把握する必要がある。そのため、ゲーム開発者各職種の業務内容及び相関関係。
・ゲーム制作の順序と流れ。（プロジェクト立ち上げからデバッグ、マスターアップまで）
プロジェクトの組織構成内容とその意味・制作の際に注意するべき事。（知的財産、倫理規定）についての知識が求められる。
（2）コンピュータリテラシー
ゲーム開発ではコンピュータを用いる。このため、職種を問わず、コンピュータについての基礎知識、コンピュータリテラシーが必要となる。ゲーム開発のために必要なコンピュータリ
テラシーとしては、・コンピュータ用語（CPU、GPU、メモリ、HDD、など）
・コンピュータの動作（ビット→バイト、メインメモリ→キャッシュなど）
・OS（Windows、Mac、ディレクトリ、ファイル、など）
・ネットワーク基礎（インターネット、メール、Web、サーバ、FTP、など）
・コンピュータ画像処理（レンダリング、MPG、JPEG、WMV など）などが挙げられる。これらについては、言葉の意味を理解できる程度の基礎知識は職種によらず必要となる。
また、業務用ゲーム機のプロジェクトや家庭用でも音楽ゲームのように専用インタフェース
を用いるプロジェクトに参画する場合には、機械設計・製造の手法や工程についての基礎知識が必要となる。
（3）コミュニケーション能力
コミュニケーション能力については、開発チーム規模が大きくなっていることや制作工程が細分化されていることから、セクション内あるいは、前工程や後工程との情報の伝達、共有が120- 審査意見（３月）（資料） - 243 -各開発チームの品質維持・アップ、スケジュールの維持において、最も重要なスキルとなっている。コミュニケーション能力を分類すると、・意思の表現力（会話、分かり易い説明）
・意思疎通の方法（認識を合わせる為の素材などの提示、映画やコミック、ラフ案）
・フィードバックの引き出し方（情報発信後の理解度や認識の確認）
・対複数人数に対しての意思疎通の方法（説明資料など）
・文書作成能力が挙げられる。業務では、会議資料、企画書、仕様書、説明書、報告書、引継ぎ書など、文書を用いたコミュニケーションも日常的に行われており、文書作成能力も重要なスキルとなっている。
（4）一般知識
ゲームは、エンタテインメント作品であることから、ゲームの制作において表現内容等についての理解や意思疎通のために、他のエンタテインメントや現代文化についての基礎知識が必要となる。
・ポップカルチャー（共通言語として知っておくべき文化）たとえば、映画、アニメ、マンガなど
・コンピュータグラフィックス（用語、隣接する映画やアニメ業界でのトレンド）・美術（用語や手法。古典から近代美術・ポップアートまでの簡単な歴史）・その他雑学（知っている事で役立つもの）たとえば、歴史（戦国時代、三国志、中世ヨーロッパ）、メカもの（兵器から乗り物まで）など
また、簡単な数学の知識が必要となることも多い。
（5）英語力
英語については、世界中の技術者・デザイナ・研究者がドキュメント・企画書・論文などを英語で作成していることから、日本語版のない資料を扱うことは避けられない。最新情報を得たり、必要な資料を集めたりするために英語を読解することがどうしても必要となる。また、
GDC や SIGGRAPH のような国際会議に参加して情報収集をしたり、海外の企業と協業、外注したりする機会もあり、リスニング力・会話力が必要となる場面もある。近年ではアジア地域との協業・外注をする企業が増えているが、アジア地域でも、意思疎通に英語が用いられる場
合が多い。

121

- 審査意見（３月）（資料） - 244 -【資料28】シラバス「数学（微分積分）」

科目名:数学（微分積分）
単位数

2単位

授業形態

講義

開講年次

1年次 前期

必修・選択

必修

担当教員

岡崎

浩司，白戸

裕史

１．授業概要
微分積分は、線形代数とならび、科学全ての分野において必要となる基礎的な数学知識の一つであり、情報デザインを学ぶ学生にとって必要な数学の基礎として、重要な知識の一つといえる。本科目では、微分積分学の体系的理解と計算力の養成を図る。そのため、1変数および多変数の微分法、1変数および多変数の積分法を学ぶ。
さらに級数の理論についても扱い、微分積分の基礎を理解し、微分および偏微分の計算、逆三角関数や双曲線関数の理解、テイラーの定理の利用、多変数関数における極値問題の解法、不定積分・定積分とその応用、重積分とその応用等の修得を目標とする。

２．キーワード・数列の極限・関数の極限値と連続関数・導関数の計算と平均値の定理
・置換積分法と部分積分法

・微分係数と導関数・テイラーの定理

・2変数関数の微分・定積分と面積・曲線の⾧さ・偏微分・重積分と体積・曲面積

３．授業の目的・到達目標（授業の目的）
微分積分の基礎的概念に触れ、数学的思考を身につけることを目的とする（到達目標）
・極限値や導関数・偏導関数および不定積分や定積分・重積分を理解し計算法を修得する
・逆三角関数を理解し、説明できる
・平均値の定理の意味を理解し、説明できる・テイラーの定理の意味を理解し、説明できる
・簡単な関数においてテイラー級数の展開ができる
・偏導関数を用いて2変数関数の性質を調べることができる
・置換積分法や部分積分法により有理関数や積分可能な無理関数の不定積分を求めることができる
・直交座標系および極座標系における定積分の意味を理解し、説明できる
・重積分の意味を理解し、説明できる

４．授業計画【スケジュール】
第1回（ / ） 数列の極限
第2回（ / ） 関数の極限と連続関数
第3回（ / ） 導関数①
第4回（ / ） 逆三角関数
第5回（ / ） 導関数②、平均値の定理
第6回（ / ） テイラーの定理とテイラー級数
第7回（ / ） テイラーの定理の応用
第8回（ / ） 多変数関数と偏微分
第9回（ / ） 合成関数の導関数- 審査意見（３月）（資料） - 245 -第10回（ / ） 2変数関数の極限
第11回（ / ） 不定積分と置換積分法・部分積分法
第12回（ / ） 定積分とその応用
第13回（ / ） 重積分とその応用
第14回（ / ） 総合演習

【授業時間外の学習】
事前学習:授業内で指示された内容を予習してくること
事後学習:授業内で指示された内容を復習してくること

５．成績評価基準および方法
・期末試験を受験することを単位取得の条件とする
・主に毎回又は隔回の頻度で行う小テスト（30％）と期末試験（70%）により評価する
６．受講に関わる情報
高校レベルの数学の知識があることを前提に授業を進める

７．教科書・教材・参考書
・教科書は使用せず、適宜資料を配布する
・参考書は授業の中でテーマに関連して適宜紹介する
・微分積分に関する書籍（参考書）は多数出版されているので、各自の興味関心に応じて積極的に探すことを勧める
８．履修上の留意点
・授業中の私語は原則禁じるが、グループ学習等を行う場合はこの限りではない
・携帯電話の使用は原則禁じるが、教員が認めた場合はこの限りではない

９．備考

オフィスアワー
メールにて事前アポイントを取ることにより随時受け付ける。

- 審査意見（３月）（資料） - 246 -【資料29】シラバス「物理（力学）」

科目名:物理（力学）
単位数

2単位

授業形態

講義

開講年次

1年次 前期

必修・選択

選択

担当教員

寺田

貢

１．授業概要「物理（力学）」では、コンピュータグラフィックスなどの仮想空間における物体およびその運動を表現するために必須となる、実空間での力の作用による物体の運動について学ぶ。ベクトルを用いた質点の位置や速度・加速度など運動の表し方、ニュートンの運動の三法則に加え、力のつり合いや力のモーメント、運動量と力学的エ
ネルギー、時間に関する微分を用いた運動方程式による各種の運動の表し方について考える。さらに、複数の質点が集まった質点系の取り扱いに進み、併進運動と回転運動を伴った運動を取り扱い、これを剛体に拡張することで、実在する物体に関する取り扱いについて学ぶ。

２．キーワード
質点、ベクトル、運動の法則、運動方程式、質点系と剛体

３．授業の目的・到達目標（授業の目的）力の作用により生じる物体の運動について知り、ベクトルや微分方程式を用いて表すことができるようになることを目的とする。
（到達目標）
・質点および質点系・剛体の位置・速度・加速度をベクトルや微分により表すことについて説明できる。
・質点および質点系・剛体にはたらく力の違いにより生じる質点の運動について説明できる。
・質点および質点系・剛体の運動について、運動方程式を立てて、それを解くことにより運動を表すことができる。
・力のする仕事と力学的エネルギーの関係について説明できる。
・物体の衝突について、運動量と運動エネルギーの観点から説明できる。
・回転運動について、直線運動と対比させて説明できる。
・質点系と剛体の運動について説明できる。

４．授業計画【スケジュール】
第1回（ / ） イントロダクション
第2回（ / ） ベクトルの演算と運動の記述
第3回（ / ） 微分形式の運動方程式により表された放物運動とその解法
第4回（ / ） 微分形式の運動方程式により表された単振動・等速円運動とその解法
第5回（ / ） 一定でない力のする仕事と力学的エネルギー
第6回（ / ） 保存力と力学的エネルギー保存則
第7回（ / ） 万有引力による位置エネルギー
第8回（ / ） 質点系の重心と二体問題- 審査意見（３月）（資料） - 247 -第9回（ / ） 質点系の運動量保存則と弾性衝突・非弾性衝突
第10回（ / ） 質点系の重心運動と相対運動
第11回（ / ） 角運動量と角運動量保存則
第12回（ / ） 固定軸まわりの剛体の回転運動
第13回（ / ） 剛体の回転運動の法則と慣性モーメント
第14回（ / ） 剛体のつり合いと平面運動【授業時間外の学習】
事前学習:事前に教科書の内容について十分に確認しておくこと
事後学習:授業内で出題される課題について、取り組むこと

５．成績評価基準および方法
到達目標の達成状況について、授業内で指示される課題の提出状況と解答内容（40％）、期末試験（60%）により評価する。

６．受講に関わる情報
力学の標準的かつ基礎的な内容ではあるが、ベクトルや微分方程式を用い、暗記でなく考えることを重視する点で、高校までの学習とは多少異なる視点からの内容となる。

７．教科書・教材・参考書
教科書:理工系の基礎物理 力学（改訂版）、原康夫、学術図書出版社、2016年、￥2000
参考書:Maximaによる力学入門、赤間 世紀、工学社、2011年、￥2300

８．履修上の留意点
授業内容の解説に加え、課題として演習問題を出題する。授業後、解法を提示するので、事後学習として、自分の解答を自己採点し、振り返りを行うこと。

９．備考

オフィスアワー
メールにて事前アポイントを取ることにより随時受け付ける。

- 審査意見（３月）（資料） - 248 -【資料30】シラバス「信号処理」

科目名:信号処理
単位数

1単位

授業形態

講義

開講年次

2年次 第1ターム

必修・選択

選択

担当教員

河合

伸悟

１．授業概要
音声や映像などに代表される、時間と共に変化する信号データの処理について学ぶ。実世界中のデータは時間と共に連続的に変化するアナログ量、連続量である。これをデジタルデータに変換することで演算の対象とすることができる。それにより、雑音を取り除くこと、映像を鮮明にすること、見えない部分を際立たせること、音質や画質を落とさないままデータ量を圧縮することができる。信号処理技術はIoTやCG、アニメーション、Web
デザイン、ゲーム、メディア処理を支える基盤技術である。こうした信号処理について、離散化、量子化、サン
プリング定理、フーリエ変換、フィルタリングなどの基礎的概念の修得を到達目標とする。

２．キーワード
ディジタル信号処理，サンプリング定理、フーリエ変換、Z変換、ラプラス変換、フィルタリング

３．授業の目的・到達目標（授業の目的）
音声や映像などに代表される、時間と共に変化する信号データの処理について学ぶ。
（到達目標）
・信号処理の概要を説明できる。
・アナログデータのデジタルデータへの変換に必要な演算について説明できる。
・離散化、量子化、サンプリング定理、フーリエ変換、フィルタリングなどの基礎的概念と基本的な処理方法を理解し，使用できる。
・音声、画像の符号化、圧縮技術について理解できる。

４．授業計画【スケジュール】
第1回（ / ） 信号処理の序論
第2回（ / ） 離散化，サンプリング
第3回（ / ） 量子化と符号化
第4回（ / ） サンプリング定理
第5回（ / ） フーリエ変換
第6回（ / ） 信号変換（ラプラス変換、Z変換）
第7回（ / ） スペクトル計算とフィルタリング、本授業のまとめ【授業時間外の学習】
事前学習:シラバスの指示に従い配布資料の概要に目を通しておくこと。（90分～120分）
事後学習:授業終了後、授業内容の要点、自身の疑問点に対応する部分を復習すること。学習項目に関するレポート問題の実施。（90分～120分）- 審査意見（３月）（資料） - 249 -５．成績評価基準および方法
試験及びレポートにより評価する。評価基準は、試験の点数が75％、レポートが25％とする。

６．受講に関わる情報
原則として講義のレジュメを事前に配布するので、講義前に目を通して疑問点を整理しておくことを勧めます。適宜レポートを実施します。
７．教科書・教材・参考書
講師が用意するレジュメを使用する。
その他参考図書:貴家仁志 著『ディジタル信号処理』オーム社、2014年、￥2600
毛利哲也 著『ディジタル信号処理 シリーズ 知能機械工学[6]巻』共立出版、2015年 ￥2800 など
８．履修上の留意点
授業初回にガイダンスを実施します。

９．備考

オフィスアワー
メールにて事前アポイントを取ることにより随時受け付ける。

- 審査意見（３月）（資料） - 250 -【資料31】シラバス「数学（線形代数）」

科目名:数学（線形代数）
単位数

2単位

授業形態

講義

開講年次

1年次 前期

必修・選択

必修

担当教員

横田

孝義，以後

直樹

１．授業概要線形代数は微分積分とならび、科学全ての分野において必要となる基礎的な数学知識の一つであり、情報デザインを学ぶ学生にとって必要な数学の基礎として、重要な知識の一つといえる。本科目では、行列の演算と基本変形、応用として連立一次方程式の解法と行列式の性質を学び、逆行列の求め方を学ぶ。また、線形空間の基底を定めることにより、線形写像が行列で表現できることを理解し行列の対角化可能性を学ぶ。これらの具体的な計算例を通して、理論の理解を深めることを目標とする。

２．キーワード
・行列と連立一次方程式

・行列式

・逆行列

・ベクトル空間と線形写像・固有値と対角比

３．授業の目的・到達目標（授業の目的）線形代数の基礎的概念に触れ、数学的思考を身につけることを目的とする（到達目標）
・行列の演算規則を理解し、連立一次方程式の解法を修得する
・行列の基本変形、階数や正則性、逆行列を理解し計算できる・行列式の定義と意味を理解し、余因子展開などの性質を用いた行列式の計算ができる・ベクトル空間の基底や次元などの、基本的な空間概念を説明することができる
・線形写像と、そこにおける像や核といった空間の意味を理解し関係づけることができる・固有値と固有ベクトルの意味を理解し、行列対角化などへの応用の可能性を創造することができる

４．授業計画【スケジュール】
第1回（ / ） 行列の定義と演算
第2回（ / ） 正則行列とその性質
第3回（ / ） 行列の基本変形と連立一次方程式の解法
第4回（ / ） 階段行列と行列の階数
第5回（ / ） 連立一次方程式の可能性
第6回（ / ） 基本行列と正則行列
第7回（ / ） 掃き出し法による逆行列の求め方
第8回（ / ） 行列式の定義と性質
第9回（ / ） 余因子展開とクラメルの公式
第10回（ / ） 一次独立と一次従属
第11回（ / ） ベクトルの一次独立性
第12回（ / ） 部分空間の基底と次元- 審査意見（３月）（資料） - 251 -第13回（ / ） 線形写像の定義と像、表現行列
第14回（ / ） 固有値と固有ベクトル、行列対角比などへの応用【授業時間外の学習】
事前学習:授業内で指示された内容を予習してくること
事後学習:授業内で指示された内容を復習してくること

５．成績評価基準および方法
・期末試験を受験することを単位取得の条件とする
・主に毎回又は隔回の頻度で行う小テスト（30％）と期末試験（70%）により評価する
６．受講に関わる情報
高校レベルの数学の知識があることを前提に授業を進める

７．教科書・教材・参考書
・教科書は使用せず、適宜資料を配布する
・参考書は授業の中でテーマに関連して適宜紹介する
・線形代数に関する書籍（参考書）は多数出版されているので、各自の興味関心に応じて積極的に探すことを勧める
８．履修上の留意点
・授業中の私語は原則禁じるが、グループ学習等を行う場合はこの限りではない
・携帯電話の使用は原則禁じるが、教員が認めた場合はこの限りではない

９．備考

オフィスアワー
メールにて事前アポイントを取ることにより随時受け付ける。

- 審査意見（３月）（資料） - 252 -【資料32】シラバス「セキュリティ基礎」

科目名:セキュリティ基礎
単位数

1単位

授業形態

講義

開講年次

1年次 第3ターム

必修・選択

必修

担当教員

松井

俊浩 , 村上博

１．授業概要情報セキュリティとは、情報の機密性、完全性、可用性の3要素からなることを基礎として、その各々を侵害す
る不正アクセスや攻撃がどのようにして起こるかを学習する。その防護の方法として、暗号、認証やネットワー
クにおけるファイアウォールの働きを学習する。日常で重要となるパスワードの選び方や保存の方法を学び、PCやスマートフォンのセキュリティ設定を体験する。社会として情報セキュリティを実現するために、不正行為を法律的また国際規格としてどのように定めているか、また個人情報の保護がどのように定められているかを学ぶ。

２．キーワード
サイバーセキュリティ、情報システムマネジメントシステム

ISMS（ISO27001）、機密性／完全性／可用性、不正アクセス、マルウェア、暗号と認証、脆弱性、脅威分析
３．授業の目的・到達目標（授業の目的）情報システムは、ネットワークからの攻撃の危険にさらされており、使用法を間違えたり対策が不十分であると、個人情報や営業秘密を漏洩させてしまったり、機器の動作が停止してサービスが提供できなくなる。また機器が突然暴発するなど安全上の事故につながる危険性もある。本科目では、セキュリティの基本概念である機密性、完全性、可用性を理解し、セキュリティを管理する方法論、及び関連技術の基礎を学習する。情報技術を用いた日常生活の安全性を保てるような情報セキュリティの実践方法を学ぶ。
（到達目標）
・セキュリティの基本概念である機密性、完全性、可用性を説明できる。
・セキュリティを管理する方法論、および関連技術の基礎を説明できる。
・情報技術を用いた日常生活の安全性を保てるような情報セキュリティの実践方法を説明できる。

４．授業計画【スケジュール】
第1回（ / ） 社会における情報セキュリティー情報の機密性、完全性、可用性
第2回（ / ） PCやスマートフォンのセキュリティ
第3回（ / ） 個人情報保護、プライバシーと匿名性
第4回（ / ） 情報セキュリティの脅威と脆弱性
第5回（ / ） 情報セキュリティ侵害事例と侵入経路、マルウェア
第6回（ / ） 暗号、認証、電子署名
第7回（ / ） セキュリティの法律と標準規格- 審査意見（３月）（資料） - 253 -【授業時間外の学習】
事前学習:配布教材を読む、新聞等の情報セキュリティ記事に目を通す
事後学習:暗号プロトコル、ランサムウェアなどの用語や事例をWeb記事で読む

５．成績評価基準および方法
・期末試験を受験することを単位取得の条件とする・毎回行う小テスト（30％）と期末試験（70%）により評価する

６．受講に関わる情報
受講中は、ネットワークに接続されたPCを用意しておく。

７．教科書・教材・参考書
毎回の授業では、数十ページのパワーポイントスライドを用いる。このスライドは、PDFファイルとして事前配布するので、教科書として参照すること。参考書は、授業の最初で紹介するほか、IPA（情報処理推進機構）のWebサイト（https://www.ipa.go.jp/security/report/index.html）にある普及啓発資料や、情報セキュリティ白書などを参照する。

８．履修上の留意点
・授業中の私語は原則禁じるが、グループ学習等を行う場合はこの限りではない
・携帯電話の使用は原則禁じるが、教員が認めた場合はこの限りではない

９．備考

オフィスアワー
メールにて事前アポイントを取ることにより随時受け付ける。

- 審査意見（３月）（資料） - 254 -【資料33】入学選抜方法と学力の三要素・本学が求める素養とアドミッション・ポリシーの関連性
入学選抜方法と学力の三要素・本学が求める素養とアドミッション・ポリシーの関連性※入試選抜方法と学力の三要素＋本学が求める素養「意欲・熱意」を対応させることでアドミッション・ポリシーと整合性が取れていると考える。
＜東京情報デザイン専門職大学アドミッション・ポリシー＞
本学園の建学の理念及び本学の建学の精神を理解し、本学の目的、養成人材像に共感し、学ぶ意欲の高い学生を求める。
上記に賛同し、本学への入学を希望する人は高等学校等において以下の能力を身につけておくことが望まれる。
AP①本学における学びの基盤となる高等学校卒業程度の知識、又は技能を有している人
AP②高等学校卒業程度の思考力・判断力・表現力を有している人
AP③情報、情報技術に興味があり意欲的に学びを継続し、多様性を尊重し協働する素養がある人

入試選抜

入試選抜方法
3科目総合基礎学力検査

総合型選抜

入試選抜

学校推薦型選抜

調査書
PRシート

●

面接

●

入試選抜方法
3科目総合基礎学力検査
調査書
PRシート
活動報告書
学修計画書
面接

入試選抜方法指定校推薦型選抜

3科目総合基礎学力検査
調査書
PRシート
活動報告書
学修計画書
面接

一般選抜

入試選抜方法
文理融合国語総合
数学IA＋ⅡBor情報
英語
調査書
PRシート
活動報告書

AP②思考力・判断力・表現力 AP③主体性・多様性・協働性
●
●
●

出願条件
意欲・熱意

●

活動報告書
学修計画書

入試選抜

入試選抜

学力の三要素＋本学が求める素養
AP①知識・技能
●
●

●

●
●
●

●
●

学力の三要素＋本学が求める素養
AP①知識・技能●●

AP②思考力・判断力・表現力 AP③主体性・多様性・協働性
●
●
●

出願条件
意欲・熱意

●
●
●

●

●
●
●

●
●

学力の三要素＋本学が求める素養
AP①知識・技能●●

AP②思考力・判断力・表現力 AP③主体性・多様性・協働性
●
●
●

●

●

●
●
●

●
●

学力の三要素＋本学が求める素養
AP①知識・技能●●●●

AP②思考力・判断力・表現力 AP③主体性・多様性・協働性
●
●
●
●
●

出身学校長の推薦に基づき以下の1、2の項のいずれかに該当し、3、4の要件を満たす者
1.高等学校（特別支援学校の高等学部を含む）または中等教育学校を卒業した者
および2023年3月までに卒業見込みの者
2.通常の課程による12年の学校教育を修了した者および2023年3月までに修了見込みの者
3.人格・見識に優れ、高等学校長又は中等教育学校長に推薦された者
4.東京情報デザイン専門職大学を専願する者

出願条件
意欲・熱意

●
●

出身学校長の推薦に基づき以下の1、2の項のいずれかに該当し、3、4の要件を満たす者
1.高等学校（特別支援学校の高等学部を含む）または中等教育学校を卒業した者
および2023年3月までに卒業見込みの者
2.通常の課程による12年の学校教育を修了した者および2023年3月までに修了見込みの者
3.人格・見識に優れ、高等学校長又は中等教育学校長に推薦された者
4.東京情報デザイン専門職大学を専願する者

出願条件
意欲・熱意

●
●

本学の建学の理念、養成人材像など本学が求める素養を十分理解するために学校説明会やオープン
キャンパス（時期不問）の参加をした上で、以下の項のいずれかに該当する者
以下の1、2の項のいずれかに該当し、3の要件を満たす者
1.高等学校（特別支援学校の高等学部を含む）または中等教育学校を卒業した者
および2023年3月までに卒業見込みの者
2通常の課程による12年の学校教育を修了した者および2023年3月までに修了見込みの者
3.東京情報デザイン専門職大学を専願する者●- 審査意見（３月）（資料） - 255 -以下の項のいずれかに該当する者
1.高等学校（特別支援学校の高等学部を含む）または中等教育学校を卒業した者
および2023年3月までに卒業見込みの者
2.通常の課程による12年の学校教育を修了した者および2023年3月までに修了見込みの者
3．学校教育法施行規則（昭和22年文部省令第11号）第150条の規定又は本学の審査により、高等学校を卒業した者と同等以上の学力があると認められる者及び2023年3月31日までにこれに該当する見込みの者で、2023年3月31日までに18歳に達する者

【資料 34】民間スポーツクラブとの契約書※民間企業との個別契約の為省略いたします。

【資料35】東京情報デザイン専門職大学開学予定地と各スポーツクラブとの位置関係◆東京情報デザイン専門職大学 開学予定地と各スポーツクラブとの位置関係

東京情報デザイン専門職大学
開学予定地

東大島駅

コナミスポーツクラブ
東大島

船堀駅

スポーツクラブ OSSO
コナミスポーツクラブ

南砂

船堀
東陽町駅
ゴールドジム
東陽町スーパーセンター

・コナミスポーツクラブ東大島〒136-0072 東京都江東区大島 7-38-30 ダイエー東大島店 4 階
都営新宿線「東大島駅」より徒歩約 3 分
・コナミスポーツクラブ船堀〒134-0091 東京都江戸川区船堀 3-5-7 TOKI ビル 4F
都営新宿線「船堀駅」より徒歩約 1 分
・ゴールドジム 東陽町スーパーセンター〒135-0016 東京都江東区東陽 2-2-20
東京メトロ東西線「東陽町駅」より徒歩約 5 分
・スポーツクラブ OSSO 南砂〒136-0076 東京都江東区南砂 6-7-15
東京メトロ東西線「南砂町駅」より徒歩約 5 分- 審査意見（３月）（資料） - 262 -【資料 36】レイアウト図（食堂・学際研究室・演習室）※安全上の観点から図面は省略いたします。
：レイアウト図(食堂・学際研究室・演習室)

【資料37】時間割教室利用表
教室利用表( 前学期・第1ターム）
1

時限
1
2
3
4
5

15101 実習・実験工場
月

状況 科目名

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

1

2
3
4
5

木
授業

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

科目名

金
授業

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

科目名

土
授業

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

14201 実験・実習室①
月

状況 科目名

授業

配当

形態

年次

教員

火
必推選 状況

科目名

水
授業

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

月

授業

配当

形態

年次

教員

火
必推選 状況

科目名

木
授業

配当

形態

年次

演習

369 色彩構成基礎

14202 実験・実習室②
状況 科目名科目名365 色彩構成基礎

空き

演習

教員

必推選 状況

1・2前 横山選択

1・2前 横山

選択

科目名

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

科目名

配当

形態

年次

409 モーションキャプチャー実習 実習

3前

教員

必推選 状況

喜藤

選択

科目名

配当

形態

年次

教員

配当

形態

年次

教員

必推選 状況
空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

必推選 状況

科目名

22 ビジュアル表現基礎

金
授業

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

科目名

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

月

状況 科目名

授業

配当

形態

年次

教員

火
必推選 状況

科目名

水
授業

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

科目名

木
授業

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

161 ロボット学実習

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

21301 講義室①月

状況 科目名

授業

配当

形態

年次

講義

1前

白戸

必推選 状況
必修

科目名

365 Pythonプログラミング
369 Pythonプログラミング
373 デザイン思考

377 コンピュータ基礎

講義

1前

寺田

選択

講義

1前

横田

必修

教員

必推選 状況

5 数学（微分積分）
9 数学（線形代数）

13 Pythonプログラミング
17 Pythonプログラミング
空き

形態

配当
年次

年次

必推選 状況

実習

1前

竹内

必修

実習

1前

竹内

必修

講･演 1前

櫻井

必修

演習

平田

必修

1前

科目名

講義

1前

白戸

必修

講義

1前

横田

必修

実習

1前

竹内

必修

実習

1前

竹内

必修

5 コンピュータ基礎
9 デザイン思考

配当

形態

年次

教員

講･演 1前櫻井

必修

111 物理（力学）

講･演 1前

寺田

選択

実習

4①

岡田

選択

空き
空き

空き

空き

必推選 状況

科目名

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

実習

1前

上野

必修

実習

1前

上野

必修

科目名

形態

年次

教員

必推選 状況

科目名
5 Cプログラミング

空き9 Cプログラミング

空き
空き

空き

空き

空き

空き

空き

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

科目名365 情報リテラシー

空き

形態

配当

533 ゲーミフィケーション論 講義

4①

大舘

選択

磯

選択

教員

必推選 状況

年次

実習

1前

上野

必修

実習

1前

上野

必修

- 審査意見（３月）（資料） - 264 -

配当

形態

年次

75 セキュリティマネジメントと標準化 講義

4①

松井

選択

169 ゲーミフィケーション論 講義

4①

大舘

選択

磯

選択

87 ファイナンス

4①

必推選 状況

科目名

演習

1・2前 吉水選択

演習

1・2前 吉水

選択

授業

配当

形態

年次

授業

配当

形態

年次

授業

配当

形態

年次

必推選

教員

必推選

教員

必推選

教員

必推選

教員

必推選

演習

377 コミュニケーション英語Ⅰ 演習

1・2前 上野選択

1・2前 中川選択

1・2前 五太子 選択
1・2前 五太子 選択

空き

土
授業

教員

年次

373 コミュニケーション英語Ⅰ 演習

金
授業

配当

形態

講義

369 ウェルネス

空き

木
配当

授業

教員

土
授業

447 プロジェクトマネジメント 講･演 4①

空き

授業

科目名

金
授業

空き

377 Cプログラミング

科目名

年次

必推選 状況

空き373 Cプログラミング

空き

必修

年次

選択

形態

教員

空き

空き

平田

演習

空き
空き

配当

空き

1前

形態

岡田

配当

空き

空き

必推選 状況

4①

年次

土
授業

空き

空き

教員

実習

科目名

空き

水
授業

年次

必推選 状況

空き

空き

火
科目名

形態

教員

木
授業

空き

月

授業

形態

教員

空き

21302 講義室②
状況 科目名

配当

配当

空き

水
授業

科目名

金
授業

空き

165 ロボット学実習

火
教員

科目名

配当

形態

土
授業

空き

14203 実験・実習室③

科目名

20 ビジュアル表現基礎

木
授業

授業

土
授業

空き

水
授業

科目名

金
授業

空き

6

1

科目名

空き

381 数学（線形代数）

時限

年次

必推選 状況

空き

377 物理（力学）

5

形態

教員

空き

空き

4

配当

空き

369 数学（微分積分）

3

水
授業

空き

空き

2

科目名

空き

5

時限

年次

火
必推選 状況

空き

4

時限

形態

教員

空き

3

時限

配当

空き

2

時限

授業

空き

83 プロジェクトマネジメント 講･演 4①
講義

長谷川 選択

授業

配当

形態

年次

講義

1・2前 鈴森選択

374 コミュニケーション英語Ⅲ 演習

1・2前 Jiglio

選択

1・2前 Jiglio

選択

科目名

366 科学技術フロンティア
370 脳と心のしくみ入門

講義

378 コミュニケーション英語Ⅲ 演習
空き

教員

1・2前 三矢

必推選
選択

7

時限
1

21303 講義室③月

状況 科目名391 信号処理

3395 スクリプトプログラミング

4

空き

5

493 認知科学

8

時限
1

平田

選択

講･演 2①

河合

選択

講･演 2①

志磨

選択

2前

9

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

必修

横田

必修

403 アルゴリズム

必修

講･演 2①

志磨

選択講･演 2①

河合

選択

授業

配当

形態

年次

421 クラウドとビッグデータ 講･演 3前

選択

年次

31 オペレーティングシステム 実習

2前

上野

選択

講義

421 機械学習

2前

澁谷

選択

配当

形態

年次

月

状況 科目名

授業

配当

形態

年次

必推選 状況

空き

科目名57 クラウドとビッグデータ 講･演 3前

空き

155 セキュアプログラミング 実習

3前

沼尾

選択

53 ネットワークセキュリティ 講義
57 リスク分析とインシデント対応 講義

講･演 3前沼尾

選択

233 クラウドとビッグデータ 講･演 3前

沼尾

選択

229 モデルベース型デザイン論

講･演 3①

櫻井

必修

科目名

229 感性情報処理

形態

年次

実習

必推選 状況

421 UI/UXデザイン

空き
空き

科目名

配当

形態

年次

2前

志磨

選択

3前

大舘

選択

配当

形態

年次

教員

必推選 状況空き

空き

57 UI/UXデザイン

空き必推選 状況

3前

氏家

選択

講・演 3前

新井

選択

科目名

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

空き

空き

空き

空き

形態

年次

実習

4①

教員

必推選 状況

沼尾

選択

実習

4①

沼尾

選択

79 webアプリケーション開発実習 実習

4①

内尾

選択

4①

内尾

選択

83 webアプリケーション開発実習 実習
空き

科目名

科目名

341 セキュリティ監査実習
345 セキュリティ監査実習
空き
空き
空き

379 コミュニケーション英語Ⅲ 演習

科目名

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

実習

4①

村上

選択

実習

4①

村上

選択

形態

年次

教員

年次

講義

3前

小川

選択

演習

3前

氏家

選択

講･演 3①

櫻井

必修

配当

形態

年次

科目名

空き

413 イノベーション戦略

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

3前

能見

必修

3前

安達

必修

講義

3前

長谷川 必修425 IT産業とイノベーション 講義

3前

砂口

必修

教員

必推選 状況

421 アカウンティング

櫻井

必修

科目名

科目名

49 アカウンティング

配当

形態

年次

3前

長谷川 必修

講義

3前

安達

必修

講義

3前

能見

必修

61 IT産業とイノベーション 講義

3前

砂口

必修

57 イノベーション戦略

配当

形態

年次

実習

3前

教員

必推選 状況

村上

選択

形態

年次

教員

科目名

配当

形態

年次

空き

21 音楽表現基礎

科目名空き

259 パターン・メディア処理実習 実習
263 パターン・メディア処理実習 実習空き- 審査意見（３月）（資料） - 265 -

4①

溝口

選択

4①

溝口

選択

授業

配当

教員

必推選

実習

4①

河合

必修

実習

4①

河合

必修

形態

71 情報デザイン実習Ⅲ
75 情報デザイン実習Ⅲ

年次

空き
空き

3前

教員

必推選 状況

安達

必修

講義

3前

長谷川 必修237 IT産業とイノベーション 講義

3前

砂口

必修

3前

能見

必修

講義

授業

科目名

435 情報デザイン実習Ⅲ

配当

教員

必推選

実習

4①

白戸

必修

実習

4①

白戸

必修

授業

配当

形態

年次

教員

必推選

形態

431 情報デザイン実習Ⅲ

年次

空き
空き
空き

科目名

409 コンテンツ制作実習

空き

1・2前 林_達 選択

必推選

土
授業
講義

229 リーダーシップとチームビルディング

必推選 状況

演習

教員

空き

金
配当

年次

空き

233 アカウンティング

授業

配当

形態

土
授業
講義

53 リーダーシップとチームビルディング

授業

空き

金
授業

Giglio 選択

空き講義

講･演 3①

必推選

土
授業

講義

417 リーダーシップとチームビルディング

選択

教員

空き

241 イノベーション戦略

科目名

3前

空き

沼尾

選択

61 コミュニケーション英語Ⅴ 演習

空き講･演 3前選択年次

空き

必推選 状況

必推選

1・2前 小畑

配当

空き

教員

教員

長谷川 選択

1・2前 小畑

形態

科目名

金
授業

年次

2前

授業

必推選 状況
空き

木
授業

配当

空き

必推選 状況

配当

土
授業

空き

水
配当

389 企業経営のための経済学基礎 講義空き

229 サーバー構築技術

空き

空き

授業

形態

教員

形態

375 コミュニケーション英語Ⅰ 演習

木
授業

空き

科目名

科目名

49 モデルベース型デザイン論

空き

教員

配当

授業

科目名

空き

木
授業

年次

必推選 状況

金
授業

空き

空き

75 クラウド応用実習

399 CGプログラミング演習 演習

507 感性情報処理空き

71 クラウド応用実習

空き
空き

教員

科目名

413 暗号と認証技術

空き

空き

必推選 状況

空き

年次

必推選 状況

空き

火
教員

必修
選択

空き

237 機械学習

月

配当

溝口
平田

水
授業
演習

空き

23302 PCルーム②
授業

2前
2前

空き

火

空き

講義

空き

必推選 状況

年次

必修

35 Windowsプログラミング 演習

空き

教員

配当

形態

教員

形態

教員

空き

木
配当

空き

選択

選択

櫻井

空き

村上

選択

年次

必推選 状況

空き

選択

村上

形態

教員

空き

新井

三宅

配当

空き

授業

配当

金
授業

空き

科目名

土
授業

空き

空き

選択

3前

必修

講･演 2前31 情報デザイン応用

空き

空き

月

科目名

27 エスノグラフィ

空き

21307 講義室⑦

形態

年次

必推選 状況

空き

選択

授業

形態

教員

空き

村上

状況 科目名

配当

空き

村上

3前

櫻井

木
授業

水

空き

空き

科目名

空き

3前

年次

講･演 2前

科目名

空き

空き

選択

形態

必修

空き

三宅

配当

溝口

空き

3前

授業

2前

講義

391 エスノグラフィ

火
教員

年次

必推選 状況

空き

必推選 状況

3前

形態

教員

空き

教員

講・演 3前

配当

空き

水
授業

425 リスク分析とインシデント対応 講義

21306 講義室⑥387 情報デザイン応用

金
授業

空き

必推選 状況
必修409 ネットワークセキュリティ 講義

沼尾

科目名

空き

教員
横田

空き

年次

必推選 状況

空き

選択

2前

科目名

形態

教員

空き

澁谷

演習

空き

配当

水
形態

27 技術英語

必推選 状況

空き

515 ゲーム制作実習

配当

413 セキュアプログラミング 実習

空き

状況 科目名

授業

木
授業

空き

火
教員

空き

241 UI/UXデザイン

2前

空き

空き

空き

講義

科目名

火
科目名

月

12

時限

松井

2前

39 アルゴリズム

状況 科目名

11

時限

2前

演習

21305 講義室⑤

10

時限

講義

松井

年次

年次

必推選 状況

395 技術英語

391 情報システム基礎
空き

2前

形態

講義

形態

教員

選択

必推選 状況

配当

配当

上野

教員

授業

水
授業

2前

選択

空き

時限

科目名

387 オペレーティングシステム 実習

岡田

空き

5

5

2前

必推選 状況

月

状況 科目名125 信号処理

4

4

年次

火
教員

21304 講義室④

31 スクリプトプログラミング

3

3

形態

講義

27 情報システム基礎

2

2

配当

387 Windowsプログラミング 演習

2

1

授業

435 プラグイン開発実習
395 CGモデリング演習

土
授業

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

実習

3前

志磨

選択

実習

4①

志磨

選択

演習

2前

田中

選択

空き
空き
空き

空き

空き

空き

空き

科目名

13

時限
1
2
3
4
5

22301 演習室①
月

状況 科目名

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

水
授業

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

科目名

木
授業

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

科目名

金
授業

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

科目名

土
授業

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

22302 演習室②
月

状況 科目名

授業

配当

形態

年次

火
教員

必推選 状況

科目名

水
授業

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

科目名

木
授業

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

科目名

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

科目名

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

月

状況 科目名

授業

配当

形態

年次

火
教員

必推選 状況

科目名

水
授業

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

科目名

木
授業

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

科目名

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

科目名

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

月

状況 科目名409 サーバー構築技術
323 データサイエンス
327 サーバー構築技術
61 サーバー構築技術

授業

配当

形態

年次

火
教員

必推選 状況

実習

3前

村上

選択

実習

3前

武藤

選択

実習

3前

村上

選択

実習

3前

村上

選択

科目名

49 データサイエンス

233 データサイエンス

215 数理・統計プログラム
399 数理・統計プログラム
43 数理・統計プログラム

空き
11308 講義室⑧月

状況 科目名319 UI/UXデザイン

授業

配当

形態

年次

講･演 3①

必推選 状況

櫻井

必修

年次

教員

必推選 状況

実習

3前

武藤

選択

実習

3前

武藤

選択

講義

2前

武藤

選択

講義

2前

武藤

選択

講義

2前

武藤

選択

科目名

授業

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

3前

村上

選択

3前

三宅

選択

3前

村上

選択

319 セキュアプログラミング 実習

331 リスク分析とインシデント対応 講義

空き

空き
14304 実験・実習室④
月

授業

配当

形態

年次

科目名

必推選 状況

講義

3前

横田

選択

空き

講義

3前

横田

選択

科目名

323 IoTシステム

配当

形態

年次

251 デジタルマーケティング実習 実習
255 デジタルマーケティング実習 実習

教員

必推選 状況

4①

塩崎

選択

4①

塩崎

選択

科目名

空き

173 IoTデバイス開発実習

空き
空き

配当

形態

年次

講義

3前

教員
横田

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

科目名

年次

必推選 状況

実習

4①

松井

選択

実習

4①

松井

選択

科目名

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

配当

形態

年次

必推選 状況

3前小川

選択

323 クラウドとビッグデータ 講･演 3前

沼尾

選択

講義

科目名

319 イノベーション戦略

3前

砂口

必修

講義

3前

長谷川 必修

講義

3前

安達

空き

空き

科目名

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

授業

配当

形態

年次

授業

配当

形態

年次

授業

配当

形態

年次

授業

配当

形態

年次

教員

必推選

教員

必推選

教員

必推選

必修

科目名

教員

必推選

教員

必推選

空き
空き
空き

科目名

土
授業

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

- 審査意見（３月）（資料） - 266 -

年次

空き

空き

417 IoTシステム

科目名

金
授業

配当

形態

必推選

空き

木
年次

必推選 状況

323 IT産業とイノベーション 講義

空き

形態

教員

必修

331 リーダーシップとチームビルディング

必推選 状況

年次

能見

空き

教員

配当

形態

3前

空き

授業

教員

土
授業
講義

327 アカウンティング

配当

年次

必推選 状況

空き

空き

授業

形態

教員

空き

空き

科目名

配当

金
授業

年次

土
授業

空き

教員

319 暗号と認証技術

空き

必推選 状況
選択

形態

教員

木
授業

水
授業

配当

空き

科目名

科目名

金
授業

空き
169 IoTデバイス開発実習

空き

火

教員

木
授業

水

327 ネットワークセキュリティ 講義

空き

空き

形態

空き

空き

49 IoTシステム

配当

火
教員

空き

状況 科目名

水
授業

配当

形態

土
授業

空き

13301 PCルーム①

科目名

金
授業

授業

土
授業

空き

22303 演習室③

科目名

金
授業

空き

18

時限

科目名

空き

17

時限

年次

必推選 状況

空き

16

時限

形態

火
教員

空き

15

時限

配当

空き

14

時限

授業

科目名

19

時限
1
2
3
4
5

11409 講義室⑨月

状況 科目名
185 数学（線形代数）
189 数学（微分積分）

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

201 デザイン思考

1
2
3
4
5

年次

必推選 状況

講義

1前

以後

必修

講義

1前

岡崎

必修

科目名

講･演 1前授業
形態

275 数学（微分積分）
279 数学（線形代数）
283 Cプログラミング
287 Cプログラミング

配当
年次

選択

189 コンピュータ基礎

演習

1前

平田

必修

実習

1前

以後

必修

197 Cプログラミング

実習

1前

以後

必修

必修

教員

必推選 状況

空き

講義

1前

岡崎

必修

講義

1前

以後

必修

実習

1前

以後

必修

実習

1前

以後

必修

空き

283 コンピュータ基礎

配当

形態

年次

演習

287 デザイン思考

207 信号処理

211 エスノグラフィ

配当

形態

年次

必推選 状況

講･演 2①

河合

選択

講･演 2前櫻井

必修

空き223 Windowsプログラミング 演習

2前

科目名

空き

211 認知科学

教員

選択

平田

必修

講･演 1前櫻井

必修

教員

必推選 状況

月

授業

配当

形態

年次

297 スクリプトプログラミング

講･演 2①

志磨

選択

講義

2前

竹内

選択

305 エスノグラフィ

講･演 2前

櫻井

必修

演習

横田

必修

2前

297 情報システム基礎

配当

形態

年次

講義

2前
2前

教員

185 Pythonプログラミング
189 Pythonプログラミング

岡田
松井

選択
必修

配当

形態

年次

必修

305 オペレーティングシステム 実習

2前

上野

選択

年次

必推選 状況

実習

1前

新井

必修

実習

1前

新井

必修

科目名

土
授業

配当

形態

年次

251 セキュリティマネジメントと標準化 講義
255 ゲーミフィケーション論 講義

教員

必推選 状況

4①

松井

選択

4①

大舘

選択

磯

選択

259 プロジェクトマネジメント 講･演 4①

空き

空き

空き

空き

木
授業

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

空き

空き

空き

空き

科目名

283 Pythonプログラミング

空き287 Pythonプログラミング

空き

配当

形態

年次

実習

1前

新井

必修

実習

1前

新井

必修

教員

必推選 状況

科目名空き

349 セキュリティマネジメントと標準化 講義

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

科目名

207 技術英語空き

211 情報デザイン応用

空き

4①

教員

必推選 状況

磯

選択

松井

選択

配当

空き
空き

形態

年次

必推選 状況

演習

2前

横田

必修

講義

2前

村田

必修

科目名

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

木
授業

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

科目名297 情報デザイン応用

科目名

金
授業

配当

形態

年次

講義

2前

教員

必推選 状況

村田

必修

科目名

必修

配当

教員

必推選

実習

4①

武藤

必修

実習

4①

武藤

必修

授業

配当

形態

年次

教員

必推選

授業

配当

形態

年次

教員

必推選

年次

土
授業

配当

形態

年次

教員

必推選 状況

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

- 審査意見（３月）（資料） - 267 -

氏家

土
授業

空き

科目名

4①

形態

345 情報デザイン実習Ⅲ

空き

教員

実習

空き

金
授業

必修

授業

科目名

341 情報デザイン実習Ⅲ

空き

木
授業

配当

形態 年次
341 プロジェクトマネジメント 講･演 4①

空き

必推選

氏家

年次

土
授業

科目名

教員

4①

空き

金
授業

配当

実習

形態

255 情報デザイン実習Ⅲ
空き

科目名

授業

科目名

251 情報デザイン実習Ⅲ

空き

必推選 状況

松井

形態

教員

空き

教員

2前

配当

空き

水
授業

金
授業

空き

必推選 状況

講義

空き

科目名

空き

火
科目名

必推選 状況

水授業

空き11412 講義室⑫
状況 科目名年次

空き

必推選 状況

1前

講義

219 情報システム基礎

平田

形態

教員

空き

空き

空き

配当

空き

火
教員

木
授業

水
授業

空き

月

授業

科目名

火
科目名

空き

状況 科目名空き

年次寺田

11411 講義室⑪309 技術英語

形態

講･演 1前185 物理（力学）櫻井空き

301 アルゴリズム

配当

必推選 状況

月

状況 科目名水授業

教員11410 講義室⑩

22

時限

形態

火
教員

193 Cプログラミング

空き

21

時限

配当

空き

20

時限

授業

科目名

教室利用表( 前学期・第2ターム）
1

時限
1
2
3
4
5

15101 実習・実験工場
月

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

1

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

14201 実験・実習室①
月

3
4
5

水
授業 配当
形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

365 色彩構成基礎

演習 1・2前横山 選択

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

409 モーションキャプチャー実習 実習 3前

形態 年次

喜藤 選択 空き空き

369 色彩構成基礎

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

14202 実験・実習室②
月

授業 配当

状況 科目名

形態 年次

火

水
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

形態 年次

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

形態 年次

火

水
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

月

授業 配当
形態 年次
講義 1前

火

白戸 必修

365 Pythonプログラミング
369 Pythonプログラミング
373 デザイン思考

377 コンピュータ基礎

講義 1前

寺田 選択

講義 1前

横田 必修 空き

21302 講義室②月

状況 科目名5 数学（微分積分）
9 数学（線形代数）

13 Pythonプログラミング
17 Pythonプログラミング
空き

授業 配当
形態 年次
講義 1前

形態 年次
実習 1前
実習 1前
講･演 1前

演習 1前

白戸 必修

5 コンピュータ基礎
9 デザイン思考

講義 1前

横田 必修

竹内 必修 空き竹内 必修 空き111 物理（力学）

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

竹内 必修 空き竹内 必修 空き377 Cプログラミング

演習 1前

講･演 1前

講･演 1前平田 必修 空き櫻井 必修 空き

実習 1前

空き

水
形態 年次

実習 1前

形態 年次

教員 必推選状況 科目名
5 Cプログラミング
9 Cプログラミング

形態 年次

形態 年次
実習 1前
実習 1前

上野 必修 空き上野 必修 空き

形態 年次

授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

365 情報リテラシー

教員 必推選教員 必推選講義 1・2前上野 選択
演習 1・2前中川 選択

377 コミュニケーション英語Ⅰ 演習 1・2前 五太子 選択
空き

金
教員 必推選状況 科目名

教員 必推選

373 コミュニケーション英語Ⅰ 演習 1・2前 五太子 選択

上野 必修 空き
空き

授業 配当

授業 配当

369 ウェルネス

空き

上野 必修 空き

木
授業 配当

形態 年次

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名
空き

373 Cプログラミング

平田 必修 空き教員 必推選状況 科目名

形態 年次

空き

空き

授業 配当

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

櫻井 必修 空き火
教員 必推選状況 科目名

実習 1前
実習 1前

水
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

状況 科目名演習 1・2前吉水 選択

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

21301 講義室①

演習 1・2前吉水 選択

教員 必推選状況 科目名

空き

授業 配当

教員 必推選土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

月

形態 年次

22 ビジュアル表現基礎

空き

状況 科目名授業 配当

20 ビジュアル表現基礎

空き

14203 実験・実習室③

教員 必推選

空き

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

教員 必推選状況 科目名

空き

演習 1・2前横山 選択 空き

授業 配当

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

381 数学（線形代数）

時限火

教員 必推選状況 科目名

空き

6

2

形態 年次

377 物理（力学）

5

1

授業 配当

状況 科目名

空き

4

形態 年次

教員 必推選状況 科目名
空き

369 数学（微分積分）

3

形態 年次

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名
空き

空き

2

形態 年次

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名
空き

5

時限

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名
空き

4

時限

水
授業 配当

空き

3

時限

形態 年次

火

教員 必推選状況 科目名

空き

2

時限

授業 配当

状況 科目名

土
授業 配当
形態 年次

教員 必推選状況 科目名
366 科学技術フロンティア
370 脳と心のしくみ入門

授業 配当
形態 年次

教員 必推選講義 1・2前三矢 選択
講義 1・2前鈴森 選択

374 コミュニケーション英語Ⅲ 演習 1・2前 Jiglio 選択

空き

空き

空き

空き

空き

空き

378 コミュニケーション英語Ⅲ 演習 1・2前 Jiglio 選択

空き

空き

空き

寺田 選択 空き- 審査意見（３月）（資料） - 268 -

7

時限
1

21303 講義室③月

4
5395 技術英語

横田 必修 空き

空き

空き

8

1

形態 年次

時限
1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

松井 必修

形態 年次

講･演 2②

溝口 選択 空き

演習 2前

31 オペレーティングシステム 実習 2前
講義 2前

空き

授業 配当
形態 年次

形態 年次

空き

413 セキュアプログラミング 実習 3前

空き

空き

421 クラウドとビッグデータ 講･演 3前

沼尾 選択

421 機械学習

21306 講義室⑥
月

授業 配当

状況 科目名

形態 年次

形態 年次

57 クラウドとビッグデータ 講･演 3前

空き

155 セキュアプログラミング 実習 3前

沼尾 選択

53 ネットワークセキュリティ 講義 3前
57 リスク分析とインシデント対応 講義 3前空き

21307 講義室⑦
月

授業 配当

状況 科目名形態 年次

229 モデルベース型デザイン論 講･演 3前
233 クラウドとビッグデータ 講･演 3前空き

241 情報デザイン実習Ⅱ

実習 3②

245 情報デザイン実習Ⅱ

実習 3②

229 感性情報処理237 機械学習空き
空き
空き

399 CGプログラミング演習 演習 2前
実習 3前

三宅 選択 空き村上 選択 空き氏家 必修 空き

演習 3前

氏家 選択

新井 選択 空き425 ビジネスコミュニケーション 講･演 3②

村田 必修

空き

形態 年次

空き

三宅 選択 空き

沼尾 選択

実習 3②

武藤 必修

57 情報デザイン実習Ⅱ

実習 3②

武藤 必修

61 ビジネスコミュニケーション 講･演 3②

村田 必修

空き

形態 年次

形態 年次

417 リーダーシップとチームビルディング
421 アカウンティング

形態 年次

能見 必修

講義 3前

安達 必修 空き

講義 3前

形態 年次

49 アカウンティング
53 リーダーシップとチームビルディング
57 イノベーション戦略

村上 選択

237 ビジネスコミュニケーション 講･演 3②

村田 必修

21 音楽表現基礎

安達 必修 空き講義 3前

61 IT産業とイノベーション 講義 3前

形態 年次
講義 3前

241 イノベーション戦略

講義 3前

空き

237 IT産業とイノベーション 講義 3前

形態 年次

授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

安達 必修 空き長谷川

教員 必推選教員 必推選必修 空き

砂口 必修 空き能見 必修 空き
空き

土
授業 配当
形態 年次

教員 必推選状況 科目名空き

409 コンテンツ制作実習

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

395 CGモデリング演習

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

- 審査意見（３月）（資料） - 269 -形態 年次

能見 必修 空き空き

大舘 選択 空き必修

砂口 必修 空き空き

志磨 選択 空き

磯

授業 配当

必修 空き

金
教員 必推選状況 科目名

必修

実習 3②

土
授業 配当

空き

授業 配当

磯

空き

229 リーダーシップとチームビルディング木

教員 必推選実習 3②

演習 1・2前林_達 選択

教員 必推選状況 科目名

講義 3前

空き

教員 必推選状況 科目名

長谷川必修 空き

砂口 必修

長谷川

講義 3前

空き

413 情報デザイン実習Ⅱ

講義 3前

233 アカウンティング

空き

形態 年次

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

実習 3前

空き

形態 年次

講義 3前

425 IT産業とイノベーション 講義 3前

授業 配当

409 情報デザイン実習Ⅱ

金
授業 配当

229 サーバー構築技術

空き

授業 配当

形態 年次

教員 必推選状況 科目名空き

教員 必推選状況 科目名

Giglio選択

土
授業 配当

413 イノベーション戦略

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

61 コミュニケーション英語Ⅴ 演習 3前

教員 必推選状況 科目名

49 モデルベース型デザイン論 講･演 3前
53 情報デザイン実習Ⅱ

村上 選択 空き教員 必推選状況 科目名

形態 年次

教員 必推選

空き

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

空き

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

空き

教員 必推選状況 科目名
小川 選択

水
授業 配当

溝口 必修 空き講義 3前

507 感性情報処理

村上 選択 空き火
教員 必推選状況 科目名

413 暗号と認証技術

空き

新井 選択 空き

形態 年次

授業 配当

空き

金
授業 配当

空き

形態 年次

教員 必推選状況 科目名

平田 選択 空き

木
形態 年次

土
授業 配当

櫻井 必修 空き空き

教員 必推選状況 科目名379 コミュニケーション英語Ⅲ 演習 1・2前小畑 選択

教員 必推選状況 科目名空き

3前

氏家 必修 空き空き

空き

氏家 選択 空き

講・演

空き

空き

授業 配当

空き

375 コミュニケーション英語Ⅰ 演習 1・2前 小畑 選択

空き

教員 必推選状況 科目名

教員 必推選形態 年次
389 企業経営のための経済学基礎 講義 2前 長谷川選択

空き澁谷 選択 空き

演習 3前

沼尾 選択 空き

月

形態 年次

形態 年次

講義 2前

35 Windowsプログラミング 演習 2前

水
授業 配当

講･演 2前

授業 配当

教員 必推選状況 科目名

金
形態 年次

27 エスノグラフィ

31 情報デザイン応用

空き

火23302 PCルーム②
授業 配当

上野 選択 空き空き

教員 必推選状況 科目名
沼尾 選択

形態 年次

横田 必修 空き空き村上 選択 空き以後 選択 空き授業 配当

教員 必推選状況 科目名

水
授業 配当

空き

空き

515 ゲーム制作実習

3前

櫻井 必修 空き

講義 2②

木
授業 配当

形態 年次

溝口 必修 空き講･演 2前土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

教員 必推選状況 科目名火
教員 必推選状況 科目名

空き

状況 科目名講・演425 リスク分析とインシデント対応 講義 3前

空き

講義 2前

399 数値計算

水授業 配当

409 ネットワークセキュリティ 講義 3前空き

387 情報デザイン応用
391 エスノグラフィ澁谷 選択 空き火
教員 必推選状況 科目名

形態 年次

空き

空き

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

水
授業 配当

27 技術英語

講義 2前

形態 年次

松井 必修 空き

火

月

12

時限

講義 2前

39 アルゴリズム

状況 科目名

11

時限

演習 2前

403 アルゴリズム

21305 講義室⑤

10

時限

講義 2前

教員 必推選状況 科目名

空き
9

5

授業 配当

空き

5

4

岡田 選択

391 情報システム基礎

月

状況 科目名35 制御システム

4

溝口 選択

21304 講義室④

空き

3

3

講義 2前

27 情報システム基礎

2

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き講･演 2②

平田 選択

水
授業 配当

上野 選択 空き493 認知科学

時限火
教員 必推選状況 科目名

387 オペレーティングシステム 実習 2前

391 制御システム

3

2

形態 年次

387 Windowsプログラミング 演習 2前

2

1

授業 配当

状況 科目名実習 3前

志磨 選択 空き

演習 2前

田中 選択 空き

空き

授業 配当
形態 年次

教員 必推選

13

時限
1
2
3
4
5

22301 演習室①
月

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

形態 年次

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

22302 演習室②
月

授業 配当

状況 科目名

形態 年次

火

水
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

月

授業 配当

状況 科目名

形態 年次

火

水
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

月

授業 配当

状況 科目名形態 年次

409 サーバー構築技術
323 データサイエンス
327 サーバー構築技術
61 サーバー構築技術

火

実習 3前

村上 選択

実習 3前

武藤 選択

実習 3前

村上 選択

実習 3前

村上 選択

49 データサイエンス

授業 配当
形態 年次

319 ビジネスコミュニケーション 講･演 3②

399 数理・統計プログラム

村田 必修

講義 2前

形態 年次

319 セキュアプログラミング 実習 3前

331 リスク分析とインシデント対応 講義 3前

空き

空き
14304 実験・実習室④
月

授業 配当
形態 年次

講義 3前

横田 選択 空き

講義 3前

横田 選択 空き219 コンピュータアーキテクチャ 講･演 2②

武藤 選択 空き武藤 選択 空き武藤 選択 空き武藤 選択 空き武藤 選択 空き323 IoTシステム

澁谷 選択 空き空き形態 年次

村上 選択 空き空き

三宅 選択 空き村上 選択 空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

形態 年次
講義 3前

323 クラウドとビッグデータ 講･演 3前

沼尾 選択

331 情報デザイン実習Ⅱ

河合 必修

実習 3②

河合 必修

空き

形態 年次

教員 必推選状況 科目名

空き

講義 3前

323 IT産業とイノベーション 講義 3前
327 アカウンティング

331 リーダーシップとチームビルディング

形態 年次

301 コンピュータアーキテクチャ 講･演 2②
39 コンピュータアーキテクチャ 講･演 2②403 コンピュータアーキテクチャ 講･演 2②

教員 必推選状況 科目名空き

澁谷 選択 空き空き澁谷 選択 空き澁谷 選択 空き- 審査意見（３月）（資料） - 270 -

形態 年次

授業 配当
形態 年次

能見 必修 空き教員 必推選教員 必推選教員 必推選砂口 必修 空き
長谷川

講義 3前

安達 必修 空き

必修 空き
空き

金
授業 配当

授業 配当

教員 必推選状況 科目名

講義 3前

空き

木
授業 配当

空き
空き

実習 3②

形態 年次

319 イノベーション戦略

形態 年次

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名
小川 選択

空き

空き

形態 年次
講義 3前

空き

横田 選択 空き金
授業 配当

319 暗号と認証技術

水教員 必推選状況 科目名

形態 年次

空き

教員 必推選状況 科目名

授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

327 情報デザイン実習Ⅱ

空き

授業 配当

形態 年次

教員 必推選土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名火

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

水
授業 配当

327 ネットワークセキュリティ 講義 3前

空き

空き

講義 2前

空き

空き

417 IoTシステム

講義 2前

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名火
教員 必推選状況 科目名

空き

空き

実習 3前

215 数理・統計プログラム

月

状況 科目名49 IoTシステム

実習 3前

233 データサイエンス

11308 講義室⑧

状況 科目名形態 年次

43 数理・統計プログラム

空き

水
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

教員 必推選状況 科目名

空き

13301 PCルーム①

教員 必推選土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

22303 演習室③

形態 年次

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

18

時限

形態 年次

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名
空き

17

時限

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名
空き

16

時限

水
授業 配当

空き

15

時限

形態 年次

火
教員 必推選状況 科目名

空き

14

時限

授業 配当

状況 科目名

土
授業 配当
形態 年次

教員 必推選状況 科目名
空き
空き
空き
空き
空き

授業 配当
形態 年次

教員 必推選

19

時限
1
2
3
4
5

11409 講義室⑨
月

1
2
3
4
5

189 数学（微分積分）

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

講義 1前

以後 必修

講義 1前

岡崎 必修

講･演 1前201 デザイン思考

授業 配当
形態 年次

275 数学（微分積分）

講義 1前

279 数学（線形代数）

講義 1前

287 Cプログラミング

実習 1前

283 Cプログラミング

演習 1前

197 Cプログラミング

実習 1前

実習 1前

以後 必修 空き283 コンピュータ基礎

授業 配当
形態 年次
講･演 2②207 制御システム

講･演 2前211 エスノグラフィ

223 Windowsプログラミング 演習 2前

櫻井 必修

形態 年次
講義 2前

219 情報システム基礎

月

形態 年次

講義 2前

平田 選択 空き297 情報システム基礎

301 プログラム言語処理系

講義 2前

澁谷 選択

講･演 2前

櫻井 必修

演習 2前

横田 必修 空き

形態 年次
講義 2前
演習 2前

305 オペレーティングシステム 実習 2前

空き

形態 年次

新井 必修 空き

空き
空き

空き

空き

空き

空き

平田 必修 空き形態 年次

283 Pythonプログラミング

櫻井 必修 空き金
授業 配当

287 Pythonプログラミング

実習 1前
実習 1前

空き

形態 年次

空き

207 技術英語空き

215 数値計算

岡田 選択 空き

形態 年次

空き

空き

空き

新井 必修 空き

形態 年次
演習 2前

211 情報デザイン応用

講義 2前
講義 2②

空き

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

横田 必修 空き村田 必修 空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

松井 必修 空き澁谷 選択 空き形態 年次

297 情報デザイン応用

金
授業 配当
形態 年次
講義 2前

教員 必推選状況 科目名
村田 必修 空き

土
授業 配当
形態 年次

教員 必推選状況 科目名
空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

上野 選択 空き- 審査意見（３月）（資料） - 271 -教員 必推選空き以後 選択 空き

木

形態 年次

空き

空き

教員 必推選状況 科目名

授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

授業 配当

教員 必推選空き

松井 必修 空き教員 必推選状況 科目名

形態 年次

空き

新井 必修 空き

金
授業 配当

授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

空き

教員 必推選状況 科目名

教員 必推選土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

木
授業 配当

形態 年次

空き

空き

教員 必推選状況 科目名

授業 配当

空き

空き

空き

教員 必推選状況 科目名

新井 必修 空き
空き

水
授業 配当

実習 1前

形態 年次

教員 必推選状況 科目名

空き

空き

火
教員 必推選状況 科目名

実習 1前

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

水
授業 配当

211 認知科学

11412 講義室⑫
授業 配当

以後 必修 空き火

溝口 選択 空き185 Pythonプログラミング
189 Pythonプログラミング

以後 必修 空き

空き

空き

空き

空き

講･演 1前

教員 必推選状況 科目名

空き

309 技術英語演習 1前

287 デザイン思考

月

305 エスノグラフィ

形態 年次

空き

状況 科目名平田 必修 空き金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

水
授業 配当

岡崎 必修 空き

以後 必修

形態 年次

寺田 選択 空き

火

以後 必修

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

教員 必推選状況 科目名11411 講義室⑪

301 アルゴリズム

実習 1前

櫻井 必修 空き空き

空き講･演 1前

189 コンピュータ基礎月

状況 科目名形態 年次

185 物理（力学）11410 講義室⑩
状況 科目名水
授業 配当

193 Cプログラミング

空き

22

時限

火
教員 必推選状況 科目名

空き

21

時限

形態 年次

185 数学（線形代数）

20

時限

授業 配当

状況 科目名

授業 配当
形態 年次

教員 必推選教室利用表( 後学期・第3ターム）
1

時限
1
2
3

15101 実習・実験工場
月空き

387 通信とネットワーク

空き

空き

2

時限
1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

月

時限
1
3
4

空き

空き

空き

空き

空き

空き

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

講義 2後

形態 年次

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

月

授業 配当

状況 科目名

形態 年次

火

水
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

月

授業 配当

状況 科目名

形態 年次
演習 1後

火

上野 選択

水
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

365 Linux演習

演習 1後

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

上野 選択 空き

形態 年次

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

演習 1後

上野 選択 空き21301 講義室①
月

授業 配当

状況 科目名形態 年次
講･演 1後

火

6

講義 1後

新井 選択

寺田 選択

講義 1③

松井 必修

5 数学（確率・統計）

99 物理（電子回路）
13 セキュリティ基礎

21 キャリアデザインⅠ

形態 年次
講義 1後

寺田 選択

講義 1③

松井 必修
志田 必修

実習 1後

空き

空き

空き

空き

講義 4③

教員 必推選状況 科目名

9 情報デザイン演習

17 プログラミング応用
87 国際標準

演習 1後
実習 1後
実習 1後
講義 4③

櫻井 選択 空き竹内 選択 空き竹内 選択 空き氏家 選択 空き

実習 1後

373 情報デザイン基礎

水
授業 配当

形態 年次
5 情報数学（情報・符号理論） 講義 1後 岡崎 必修 空き

13 プログラミング応用

369 プログラミング応用

大舘 選択 空き

講義 1後

竹内 選択

435 知財戦略

形態 年次

教員 必推選状況 科目名
5 情報デザイン基礎
空き
空き

講義 4③

松井 必修 空き

木
授業 配当

形態 年次

竹内 選択 空き

空き

演習 1後

火

新井 選択

365 プログラミング応用

氏家 選択 空き教員 必推選状況 科目名

講･演 1後講･演 1後

空き

形態 年次

形態 年次
講義 1後

教員 必推選状況 科目名
松井 必修 空き空き79 クロステック研究A

空き

空き

空き

空き

- 審査意見（３月）（資料） - 272 -

形態 年次

授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

5 現代社会学

教員 必推選教員 必推選講義 1・2後齋藤 選択

能見 選択 空き13 コミュニケーション英語Ⅱ 演習 1・2後 五太子 選択
17 コミュニケーション英語Ⅱ 演習 1・2後 五太子 選択

空き

金
授業 配当

授業 配当

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

443 国際標準

月

授業 配当

形態 年次

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

岡崎 必修 空き373 情報デザイン演習
空き

状況 科目名木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

369 情報数学（情報・符号理論） 講義 1後21302 講義室②

空き

形態 年次

志田 必修 空き講･演 1後水授業 配当

教員 必推選状況 科目名

演習 1・2後吉水 選択

教員 必推選状況 科目名空き

上野 選択 空き教員 必推選土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

教員 必推選演習 1・2後吉水 選択

22 造形表現基礎

空き
演習 1後

形態 年次

20 造形表現基礎

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

14203 実験・実習室③

形態 年次

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

14202 実験・実習室②

教員 必推選

白戸 選択 空き金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

空き

125 モバイルシステム

水
授業 配当

空き

空き

空き

空き

時限

空き

火

教員 必推選状況 科目名

空き

授業 配当

空き

空き

377 セキュリティ基礎

5

白戸 選択 空き形態 年次

白戸 選択 空き空き463 物理（電子回路）

4

講･演 2後

空き

講義 2後

空き

369 数学（確率・統計）3

白戸 選択 空き形態 年次

297 モバイルシステム

教員 必推選状況 科目名空き

365 キャリアデザインⅠ

2

講･演 2後

形態 年次

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

5

1

白戸 選択 空き金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

201 Linux演習

時限

講･演 2後木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

17 Linux演習

5

5

形態 年次

275 Linux演習

2

4

授業 配当

状況 科目名4

3313 通信とネットワーク

14201 実験・実習室①

3

時限

形態 年次

空き

空き

水
授業 配当

35 通信とネットワーク

空き

5

2

形態 年次

火

教員 必推選状況 科目名

空き

4

1

授業 配当

状況 科目名

土
授業 配当
形態 年次

講義 4③

教員 必推選状況 科目名
6 異文化理解
能見 選択

授業 配当
形態 年次

教員 必推選講義 1・2後髙橋 選択

空き

14 コミュニケーション英語Ⅳ 演習 1・2後 Jiglio 選択
18 コミュニケーション英語Ⅳ 演習 1・2後 Jiglio 選択

空き

7

時限
1

21303 講義室③
月

4

沼尾 必修 空き395 インターネット技術概論 講義 2後

平田 必修 空き403 並列計算

澁谷 選択

8

時限
1

4

形態 年次

35 Web技術実習 2後

43 事業戦略

講義 2後

9

時限
1
2
3
4
5

時限
1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

武藤 必修 空き

授業 配当
形態 年次

講・演

2後

選択 空き

395 プログラム言語処理系

形態 年次
講義 2後

平田 必修 空き

村田 必修

澁谷 選択

39 情報デザイン実習Ⅰ

実習 2後

43 情報デザイン実習Ⅰ

実習 2後

講・演

399 分散システム

講義 2後

395 データベース構築技術

岡田 必修

形態 年次

氏家 選択 空き
沼尾 選択
上野 選択

27 プログラム言語処理系

形態 年次
演習 2後

澁谷 選択

27 データベース構築技術
空き

35 分散システム空き

櫻井 必修 空き39 キャリアデザインⅡ

櫻井 必修 空き

形態 年次

村田 必修

実習 2後

大舘 必修

403 情報デザイン実習Ⅰ

実習 2後

大舘 必修 空き

実習 2後

沼尾 選択 空き

講義 2後

上野 選択 空き講･演 2後

空き

志田 必修

形態 年次

形態 年次

形態 年次
講義 2後

村田 必修 空き39 マーケティング

講義 2後

長谷川必修 空き
空き

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

形態 年次

火

水
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

月

授業 配当

状況 科目名

形態 年次

火

水
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

月

状況 科目名

授業 配当
形態 年次

火
教員 必推選状況 科目名

水
授業 配当
形態 年次

教員 必推選状況 科目名

木
授業 配当
形態 年次

教員 必推選状況 科目名

金
授業 配当
形態 年次

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

477 ゲームエンジン演習（GAME） 演習 2後

教員 必推選状況 科目名
志磨 選択 空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

481 ゲーム制作演習

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

志磨 選択 空き- 審査意見（３月）（資料） - 273 -教員 必推選

授業 配当
形態 年次

教員 必推選

土
授業 配当

空き

403 ゲームエンジン演習（CG） 演習 2後

形態 年次

教員 必推選状況 科目名

空き

23302 PCルーム②

教員 必推選土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

21307 講義室⑦

形態 年次

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

授業 配当

教員 必推選

空き

空き

月

形態 年次

空き

空き

状況 科目名

村田 必修

授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

21306 講義室⑥

講義 2後

19 コミュニケーション英語Ⅳ 演習 1・2後 小畑 選択

金
授業 配当

能見 選択

土
授業 配当

空き

教員 必推選状況 科目名

教員 必推選講義 4③

15 コミュニケーション英語Ⅱ 演習 1・2後 小畑 選択

31 情報デザイン展開

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

講義 2後

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

391 事業戦略

395 情報デザイン展開

399 情報デザイン実習Ⅰ

授業 配当

71 知財戦略

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

水
授業 配当

2後

実習 2後

形態 年次

教員 必推選状況 科目名

空き

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名火
教員 必推選状況 科目名

391 ヒューマンファクタ

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

空き

沼尾 必修 空き
澁谷 選択

演習 2後

形態 年次

必修 空き

水
授業 配当

27 人工知能長谷川

溝口 選択 空き火
教員 必推選状況 科目名

講義 2後

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

12

時限

磯

講義 2後

403 パターン認識

形態 年次

387 マーケティング

演習 2後

月

状況 科目名

11

時限

講義 2③

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

399 人工知能

21305 講義室⑤

10

5

授業 配当

水
授業 配当

391 メディア処理

月

状況 科目名39 並列計算

5

志田 必修

21304 講義室④

31 インターネット技術概論 講義 2後

3

4

講義 2③

空き

2

3

講･演 2後399 キャリアデザインⅡ

5

火
教員 必推選状況 科目名

実習 2後

空き

3

2

形態 年次

387 Web技術

2

1

授業 配当

状況 科目名

演習 2後

授業 配当
形態 年次

教員 必推選

大舘 選択 空き21 ビジュアルコミュニケーション基礎 演習 1・2後森永 選択

13

時限
1
2
3
4
5

22301 演習室①
月

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

形態 年次

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

22302 演習室②
月

授業 配当

状況 科目名

形態 年次

火

水
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

月

授業 配当

状況 科目名

形態 年次

火

水
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

月

授業 配当

状況 科目名

形態 年次

火

水
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

月

授業 配当

状況 科目名

形態 年次

火

水
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

月

状況 科目名

授業 配当
形態 年次

火

教員 必推選状況 科目名

水
授業 配当
形態 年次

教員 必推選状況 科目名

木
授業 配当
形態 年次

教員 必推選状況 科目名

金
授業 配当
形態 年次

教員 必推選状況 科目名

教員 必推選形態 年次

教員 必推選

授業 配当
形態 年次

教員 必推選

土
授業 配当
形態 年次

教員 必推選状況 科目名

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

- 審査意見（３月）（資料） - 274 -授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

14304 実験・実習室④

形態 年次

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き11308 講義室⑧

教員 必推選土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

教員 必推選状況 科目名

空き

13301 PCルーム①

教員 必推選土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

22303 演習室③

形態 年次

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

18

時限

形態 年次

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名
空き

17

時限

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名
空き

16

時限

水
授業 配当

空き

15

時限

形態 年次

火
教員 必推選状況 科目名

空き

14

時限

授業 配当

状況 科目名

授業 配当
形態 年次

教員 必推選

19

時限
1
2
3
4
5

11409 講義室⑨
月

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

寺田 選択

空き

185 情報数学（情報・符号理論） 講義 1後
189 情報デザイン基礎講義 1後

197 キャリアデザインⅠ

講･演 1後11410 講義室⑩
月

授業 配当

状況 科目名形態 年次

空き279 キャリアデザインⅠ
283 数学（確率・統計）

空き

291 セキュリティ基礎

志田 必修

講義 1後

新井 選択

形態 年次

実習 2後

沼尾 必修

澁谷 選択

空き

211 人工知能講・演

223 キャリアデザインⅡ

講･演 2後219 メディア処理

月

空き

305 キャリアデザインⅡ

村上 必修 空き

実習 2後

沼尾 必修
志田 必修

297 情報デザイン実習Ⅰ
301 情報デザイン実習Ⅰ
305 人工知能平田 必修 空き空き形態 年次

以後 必修 空き

空き

空き

2後

演習 2後

空き

283 プログラミング応用

空き

287 プログラミング応用

空き

空き

形態 年次
実習 2後

形態 年次

空き

岡田 必修 空き溝口 選択 空き選択 空き

志田 必修 空き

実習 2後
講義 2後

武藤 必修

形態 年次

207 ヒューマンファクタ

講・演

301 プログラム言語処理系

2後

215 情報デザイン展開

講義 2後

211 データベース構築技術

実習 2後

219 情報デザイン実習Ⅰ

実習 2後

形態 年次

澁谷 選択

空き

講義 4③

実習 2後

形態 年次

形態 年次
講義 2後

長谷川

空き

309 情報デザイン展開

講義 2後

村田 必修 空き

空き

空き

磯

301 マーケティング

必修 空き
空き

- 審査意見（３月）（資料） - 275 -教員 必推選空き空き

以後 必修 空き

上野 選択

形態 年次

必修 空き
空き

以後 必修 空き

講義 2後

能見 選択

授業 配当

教員 必推選状況 科目名

必修 空き

空き

河合 選択

講義 4③

能見 選択 空き沼尾 選択 空き教員 必推選状況 科目名

講義 4③

空き

空き

金
授業 配当

教員 必推選土
授業 配当

207 マーケティング

講義 2後

305 事業戦略

439 クロステック研究A

教員 必推選状況 科目名

磯

形態 年次

345 国際標準

村上 選択 空き

氏家 選択

能見 選択

授業 配当

能見 選択 空き空き

301 分散システム

武藤 必修 空き

演習 2後

教員 必推選状況 科目名

講義 4③

教員 必推選状況 科目名

金
授業 配当

講義 4③

空き

能見 選択 空き村上 選択 空き

木
授業 配当

形態 年次

357 クロステック研究A

223 情報デザイン実習Ⅰ

教員 必推選状況 科目名
武藤 必修 空き

実習 1後

教員 必推選状況 科目名

水
授業 配当

実習 1後

河合 選択

土
授業 配当

341 知財戦略

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

磯

形態 年次

教員 必推選講義 4③

空き

教員 必推選状況 科目名空き

河合 選択 空き

講義 4③

金
授業 配当

形態 年次

251 国際標準255 知財戦略空き

263 クロステック研究A

授業 配当

教員 必推選状況 科目名

村上 選択 空き空き

教員 必推選状況 科目名

河合 必修 空き形態 年次

村上 選択 空き木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名火
教員 必推選状況 科目名

講･演 2後309 インターネット技術概論 講義 2後

講義 2後

215 パターン認識

11412 講義室⑫

形態 年次

形態 年次

実習 1後

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

水
授業 配当

実習 1後

189 プログラミング応用

選択 空き

火

村田 必修

授業 配当

演習 1後

教員 必推選状況 科目名

講義 2後

状況 科目名以後 必修 空き磯形態 年次

185 プログラミング応用

志田 必修 空き村上 必修 空き215 事業戦略

219 Web技術

河合 必修 空き空き平田 必修 空き

講義 2③

講義 1後

279 情報数学（情報・符号理論） 講義 1後

207 インターネット技術概論 講義 2後
211 並列計算

形態 年次

283 情報デザイン演習

形態 年次

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

水
授業 配当

275 情報デザイン基礎

月

授業 配当

講義 1③

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

火講･演 1後

講義 1③

状況 科目名空き

演習 1後

教員 必推選状況 科目名11411 講義室⑪

301 Web技術

形態 年次

201 セキュリティ基礎

空き

水
授業 配当

193 情報デザイン演習

空き

22

時限

講･演 1後火
教員 必推選状況 科目名

空き

21

時限

形態 年次

185 物理（電子回路）

20

時限

授業 配当

状況 科目名

土
授業 配当
形態 年次
講義 2後

教員 必推選状況 科目名
空き

長谷川

必修 空き
空き
空き
空き

授業 配当
形態 年次

教員 必推選教室利用表( 後学期・第4ターム）
1

時限
1
2
3

15101 実習・実験工場
月空き

387 通信とネットワーク

空き

空き

2

時限
1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

月

時限
1
2
3
4

1

空き

空き

火
形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

形態 年次

講義 2後

形態 年次

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

月

授業 配当

状況 科目名

形態 年次

火

水
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

月

授業 配当

状況 科目名

形態 年次

火

重複

365 Linux演習

空き

空き

空き

空き

演習 1後
演習 1後

形態 年次
講･演 1後

6

形態 年次

講義 1後

新井 選択

講･演 1後寺田 選択

369 情報数学（情報・符号理論） 講義 1後
373 情報デザイン演習

演習 1後

岡崎 必修 空き月

状況 科目名5 数学（確率・統計）

授業 配当
形態 年次
講義 1後

新井 選択

講･演 1後寺田 選択

13 情報関連法規と情報倫理 講義 1④

岡崎 必修

99 物理（電子回路）

21 キャリアデザインⅠ

講･演 1後

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

形態 年次

空き

空き

79 クロステック研究B

櫻井 選択
竹内 選択

17 プログラミング応用

実習 1後

竹内 選択

木
授業 配当
形態 年次

教員 必推選状況 科目名

講義 4④

能見 選択

75 クロステック研究B

講義 4④

能見 選択 空き83 クロステック研究B

講義 4④

空き

講義 4④

5 情報デザイン基礎

能見 選択 空き能見 選択 空き
空き

形態 年次
講義 1後

教員 必推選状況 科目名
松井 必修

71 クロステック研究C

17 コミュニケーション英語Ⅱ 演習 1・2後 五太子 選択

土
授業 配当
形態 年次

教員 必推選状況 科目名

75 クロステック研究C

講義 4④

能見 選択

講義 4④

能見 選択

83 クロステック研究C

講義 4④

能見 選択

- 審査意見（３月）（資料） - 276 -教員 必推選講義 1・2後齋藤 選択

空き

能見 選択

空き

形態 年次

13 コミュニケーション英語Ⅱ 演習 1・2後 五太子 選択

講義 4④

79 クロステック研究C

教員 必推選

空き

金
授業 配当

授業 配当

5 現代社会学

松井 必修 空き

空き

形態 年次

教員 必推選状況 科目名

竹内 選択 空き空き

13 プログラミング応用

実習 1後

講義 1後

空き

71 クロステック研究B

演習 1後

実習 1後

形態 年次

竹内 選択 空き

授業 配当

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

教員 必推選状況 科目名

9 情報デザイン演習

実習 1後

373 情報デザイン基礎

水
授業 配当

形態 年次

369 プログラミング応用

大舘 選択 空き金
授業 配当

365 プログラミング応用

岡崎 必修 空き形態 年次
5 情報数学（情報・符号理論） 講義 1後 岡崎 必修

志田 必修 空き木

空き火
教員 必推選状況 科目名

形態 年次

空き

教員 必推選状況 科目名

演習 1・2後吉水 選択

教員 必推選状況 科目名

空き

授業 配当

教員 必推選土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

教員 必推選演習 1・2後吉水 選択

22 造形表現基礎空き

教員 必推選状況 科目名

空き

形態 年次

形態 年次

20 造形表現基礎

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

水
授業 配当

志田 必修 空き形態 年次

上野 選択 空き火
教員 必推選状況 科目名21302 講義室②

空き

演習 1後

上野 選択 空き

月

授業 配当

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

上野 選択 空き21301 講義室①
状況 科目名水
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

14203 実験・実習室③

形態 年次

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

14202 実験・実習室②

教員 必推選

白戸 選択 空き金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

空き

125 モバイルシステム

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

授業 配当

空き

空き

水
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

時限

白戸 選択 空き形態 年次

白戸 選択 空き空き

377 情報関連法規と情報倫理 講義 1④5

講･演 2後

空き

講義 2後

空き

463 物理（電子回路）

4白戸 選択 空き形態 年次

297 モバイルシステム

教員 必推選状況 科目名

空き

369 数学（確率・統計）

3

講･演 2後

形態 年次

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

365 キャリアデザインⅠ

2

白戸 選択 空き金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

201 Linux演習

時限

講･演 2後木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

5

5

形態 年次

17 Linux演習

5

4

授業 配当

状況 科目名4

3313 通信とネットワーク

14201 実験・実習室①

3

時限

形態 年次

空き

空き

水
授業 配当

35 通信とネットワーク

空き

5

2

形態 年次

火

教員 必推選状況 科目名

空き

4

1

授業 配当

状況 科目名6 異文化理解
9 論理学

授業 配当
形態 年次

教員 必推選講義 1・2後髙橋 選択
講義 1・2④澁谷 選択

14 コミュニケーション英語Ⅳ 演習 1・2後 Jiglio 選択
18 コミュニケーション英語Ⅳ 演習 1・2後 Jiglio 選択
空き

7

時限
1

21303 講義室③
月

4

沼尾 必修 空き395 インターネット技術概論 講義 2後

平田 必修 空き

時限
1

形態 年次

実習 2後

空き

5

43 事業戦略

9

時限
1
2
3
4
5

時限
1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

武藤 必修 空き

授業 配当
形態 年次

選択 空き

395 プログラム言語処理系

形態 年次
講義 2後

平田 必修 空き

演習 2後

澁谷 選択

39 情報デザイン実習Ⅰ

実習 2後

43 情報デザイン実習Ⅰ

実習 2後

27 プログラム言語処理系

形態 年次
演習 2後

講・演2後
実習 2後

沼尾 選択

399 分散システム

講義 2後

上野 選択

395 データベース構築技術

澁谷 選択

27 データベース構築技術
35 分散システム

櫻井 必修 空き39 キャリアデザインⅡ

櫻井 必修 空き

形態 年次

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

417 人的資源と組織論

空き空き

421 IoTセキュリティ

空き
21306 講義室⑥
月

授業 配当

状況 科目名形態 年次

空き講･演 3④

形態 年次

空き53 IoTセキュリティ

空き講･演 3④

実習 2後

大舘 必修 空き上野 選択 空き
志田 必修

形態 年次

形態 年次

39 マーケティング

講義 2後

長谷川必修 空き形態 年次

49 ビジネスプランニング

57 オペレーションズマネジメント 講義 3④

53 人的資源と組織論

講義 3④

空き

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

空き

講義 3④

417 キャリアデザインⅢ

必修 空き

空き

空き

空き

形態 年次

必修 空き

安達 選択 空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

火

水
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

形態 年次

229 人的資源と組織論

講義 3④

形態 年次

安達 選択 空き

空き

空き

空き

空き

233 ビジネスプランニング

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

23302 PCルーム②
月

状況 科目名409 プラグイン開発演習

授業 配当
形態 年次
演習 3④

火
教員 必推選状況 科目名
志磨 選択 空き

水
授業 配当
形態 年次

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

教員 必推選状況 科目名空き

空き

233 キャリアデザインⅢ

金
授業 配当
形態 年次

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

477 ゲームエンジン演習（GAME） 演習 2後

志磨 選択 空き

空き

空き

空き

481 ゲーム制作演習

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

- 審査意見（３月）（資料） - 277 -演習 2後

教員 必推選状況 科目名空き

志磨 選択 空き教員 必推選志田 選択

講･演 3④

教員 必推選
志田 選択

土
授業 配当

空き

403 ゲームエンジン演習（CG） 演習 2後

形態 年次

空き

必修 空き

木
授業 配当

授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

長谷川

講･演 3④

土授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

講義 3④

形態 年次

空き

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

志田 選択

空き

三矢 選択 空き

空き

形態 年次

授業 配当

49 キャリアデザインⅢ

空き

授業 配当

講･演 3④

教員 必推選状況 科目名空き

月

教員 必推選土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

状況 科目名

形態 年次

空き

空き

21307 講義室⑦

授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

安達 選択 空き長谷川

教員 必推選

空き

金
授業 配当

形態 年次

空き

村田 必修 空き

長谷川

講義 3④

授業 配当

教員 必推選状況 科目名

講義 2後

421 ビジネスプランニング

教員 必推選状況 科目名

19 コミュニケーション英語Ⅳ 演習 1・2後 小畑 選択

31 情報デザイン展開

三矢 選択 空き

講義 3④

村田 必修

15 コミュニケーション英語Ⅱ 演習 1・2後 小畑 選択

金空き

松井 選択 空き

形態 年次

空き

授業 配当

講義 2後

教員 必推選土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

403 情報デザイン実習Ⅰ

413 オペレーションズマネジメント 講義 3④

水
授業 配当

大舘 必修

講義 2後

空き

松井 選択 空き火
教員 必推選状況 科目名

村田 必修

実習 2後

沼尾 選択 空き講･演 2後教員 必推選状況 科目名499 ゲーム情報学

空き

竹内 選択 空き講義 2後

399 情報デザイン実習Ⅰ

実習 2後

形態 年次

391 事業戦略

395 情報デザイン展開

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

空き

講義 3④

氏家 選択 空き

空き

水
授業 配当

形態 年次

授業 配当

空き

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

教員 必推選状況 科目名空き

391 ヒューマンファクタ

空き

空き

火
教員 必推選状況 科目名

必修 空き

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名
岡田 必修

形態 年次

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

空き

沼尾 必修 空き
村田 必修

長谷川

水
授業 配当

27 人工知能

講義 2後

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

溝口 選択 空き火
教員 必推選状況 科目名

月

12

時限

講義 2後

状況 科目名

11

時限

磯

講義 2後

21305 講義室⑤

10

5

授業 配当

35 Web技術

4

演習 2後

講・演2後

形態 年次

387 マーケティング

399 人工知能

月

31 インターネット技術概論 講義 2後

3

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名391 メディア処理

21304 講義室④
状況 科目名水
授業 配当

403 パターン認識

空き

2

4

志田 必修

空き
8

3

講･演 2後399 キャリアデザインⅡ

5

火
教員 必推選状況 科目名

実習 2後

空き

3

2

形態 年次

387 Web技術

2

1

授業 配当

状況 科目名

授業 配当
形態 年次

教員 必推選

大舘 選択 空き21 ビジュアルコミュニケーション基礎 演習 1・2後森永 選択

13

時限
1
2
3
4
5

22301 演習室①
月

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

形態 年次

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

22302 演習室②
月

授業 配当

状況 科目名

形態 年次

火

水
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

月

授業 配当

状況 科目名

形態 年次

火

水
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

月

授業 配当

状況 科目名形態 年次

319 脅威分析演習

演習 3④

323 脅威分析演習

演習 3④

火

水
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

松井 選択 空き松井 選択 空き57 webアプリケーション開発演習 演習 3④空き

61 webアプリケーション開発演習 演習 3④

空き
空き

空き
11308 講義室⑧
月

授業 配当

状況 科目名

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

229 デジタルマーケティング演習 演習 3④233 デジタルマーケティング演習 演習 3④

塩崎 選択 空き空き

内尾 選択 空き火

61 クラウド応用演習
65 クラウド応用演習

水
授業 配当
形態 年次

形態 年次

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

331 人的資源と組織論

空き

空き

空き

空き

月

授業 配当
形態 年次

火

教員 必推選状況 科目名

水
授業 配当
形態 年次

教員 必推選状況 科目名

241 人工知能演習

演習 3④

演習 3④

沼尾 選択 空き

講義 3④
講義 3④

形態 年次

教員 必推選状況 科目名

演習 3④

形態 年次

三矢 選択 空き空き

教員 必推選

松井 選択 空き岡田 選択 空き岡田 選択 空き授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

教員 必推選空き空き

安達 選択 空き

空き
空き

土
授業 配当
形態 年次

教員 必推選状況 科目名

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

空き

- 審査意見（３月）（資料） - 278 -形態 年次

松井 選択 空き

金
形態 年次

授業 配当

空き

長谷川必修 空き教員 必推選状況 科目名

教員 必推選

土
授業 配当

空き

授業 配当

形態 年次

空き

教員 必推選状況 科目名

木
授業 配当

授業 配当

教員 必推選状況 科目名

金

319 オペレーションズマネジメント 講義 3④327 ビジネスプランニング

演習 3④
演習 3④

237 人工知能演習

沼尾 選択

形態 年次

空き

形態 年次

143 IoTデバイス開発演習
演習 3④

授業 配当

教員 必推選状況 科目名

319 IoTセキュリティ

状況 科目名松井 選択 空き139 IoTデバイス開発演習

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

14304 実験・実習室④

講･演 3④

形態 年次

教員 必推選土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

塩崎 選択 空き内尾 選択 空き空き

教員 必推選状況 科目名

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

教員 必推選状況 科目名

空き

13301 PCルーム①

教員 必推選土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

22303 演習室③

形態 年次

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

18

時限

形態 年次

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名
空き

17

時限

形態 年次

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名
空き

16

時限

水
授業 配当

空き

15

時限

形態 年次

火
教員 必推選状況 科目名

空き

14

時限

授業 配当

状況 科目名

授業 配当
形態 年次

教員 必推選

19

時限
1
2
3
4
5

11409 講義室⑨
月

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

1
2
3
4
5

寺田 選択

水
授業 配当
形態 年次

河合 必修 空き193 情報デザイン演習

磯189 情報デザイン基礎講義 1後

197 キャリアデザインⅠ

講･演 1後空き

空き
11410 講義室⑩
月

授業 配当

状況 科目名形態 年次

空き279 キャリアデザインⅠ
283 数学（確率・統計）

演習 1後

志田 必修
新井 選択

形態 年次

275 情報デザイン基礎

講義 1後

279 情報数学（情報・符号理論） 講義 1後
283 情報デザイン演習

演習 1後

197 オペレーションズマネジメント 講義 3④

形態 年次

以後 必修 空き河合 選択 空き

空き

空き

空き

空き

形態 年次

207 インターネット技術概論 講義 2後
空き

215 事業戦略

219 Web技術

火

村田 必修

実習 2後

沼尾 必修

空き

211 人工知能講・演

223 キャリアデザインⅡ

講･演 2後219 メディア処理

月

空き

301 Web技術

305 キャリアデザインⅡ

授業 配当
形態 年次

空き

2後

演習 2後

実習 2後

沼尾 必修
志田 必修

297 情報デザイン実習Ⅰ
301 情報デザイン実習Ⅰ
305 人工知能平田 必修 空き空き形態 年次

岡田 必修 空き溝口 選択 空き磯選択 空き

志田 必修 空き

形態 年次
実習 2後
実習 2後
講義 2後

武藤 必修 空き
武藤 必修

形態 年次
講・演

301 プログラム言語処理系

2後

215 情報デザイン展開

講義 2後

211 データベース構築技術

実習 2後

219 情報デザイン実習Ⅰ

実習 2後

形態 年次

実習 2後

氏家 選択

澁谷 選択

空き

空き

土
授業 配当
形態 年次
講義 2後

形態 年次

長谷川

上野 選択

空き

309 情報デザイン展開

講義 2後

村田 必修 空き

空き

空き

磯

301 マーケティング

必修 空き
空き

- 審査意見（３月）（資料） - 279 -教員 必推選空き空き

以後 必修 空き

講義 2後

形態 年次

必修 空き
空き

以後 必修 空き

空き

授業 配当

教員 必推選状況 科目名

必修 空き

講義 2後

305 事業戦略

空き

207 マーケティング

教員 必推選状況 科目名

教員 必推選

空き

空き

金
授業 配当

形態 年次

空き

沼尾 選択 空き
磯

授業 配当

空き

教員 必推選状況 科目名

301 分散システム

武藤 必修 空き

演習 2後

教員 必推選状況 科目名

形態 年次

教員 必推選状況 科目名

村上 選択 空き

木
授業 配当

土
授業 配当

金
授業 配当

223 情報デザイン実習Ⅰ

教員 必推選状況 科目名

空き

空き

207 ヒューマンファクタ

水
授業 配当

実習 1後

教員 必推選状況 科目名

空き

空き

空き

木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名火
教員 必推選状況 科目名

講･演 2後309 インターネット技術概論 講義 2後

講義 2後

215 パターン認識

11412 講義室⑫
状況 科目名形態 年次

平田 必修 空き

講義 2後

水
授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

教員 必推選状況 科目名

村上 選択 空き

実習 1後

教員 必推選空き

三矢 選択 空き岡崎 必修 空き283 プログラミング応用
287 プログラミング応用

授業 配当

村上 選択 空き岡崎 必修 空き279 情報関連法規と情報倫理 講義 1④

空き

月

形態 年次

空き

形態 年次

空き

金
授業 配当

授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

教員 必推選状況 科目名

河合 必修 空き形態 年次

村上 選択 空き木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

土
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

空き

空き

状況 科目名実習 1後

193 情報関連法規と情報倫理 講義 1④

空き11411 講義室⑪

実習 1後

189 プログラミング応用

選択 空き

志田 必修 空き

水
授業 配当

形態 年次

185 プログラミング応用

以後 必修 空き

火

講義 1後

形態 年次

金
授業 配当

教員 必推選状況 科目名空き

教員 必推選状況 科目名

講･演 1後木
授業 配当

教員 必推選状況 科目名

185 情報数学（情報・符号理論） 講義 1後

空き

空き

22

時限

講･演 1後火
教員 必推選状況 科目名

空き

21

時限

形態 年次

185 物理（電子回路）

20

時限

授業 配当

状況 科目名

土
授業 配当
形態 年次
講義 2後

教員 必推選状況 科目名
空き

長谷川

必修 空き
空き
空き
空き

授業 配当
形態 年次

教員 必推選【資料38】教育課程連携協議会規程(目的)第 1 条 この規程は、東京情報デザイン専門職大学学則第 14 条第 2 項の規定に基づき、東京情報デザイン専門職大学教育課程連携協議会（以下「教育課程連携協議会」という。
）の適切な体制を整えることを目的とし、その組織及び運営に関する必要な事項を定めるものとする。
(構成)
第 2 条 教育課程連携協議会は、次の各号に掲げる委員をもって組織する。
（1） 学長（2） 副学長（3） 学部長（4） 事務局長（5） その他学長が指名する教職員（6） 専門職大学の課程に係る職業に就いている者又は当該職業に関連する事業を行う者による団体の関係者（7） 地方公共団体の職員等地域の関係者（8） 臨地実務実習その他授業科目に協力する事業者（9） 教職員以外の者で学長が必要と認める者（任期）
第 3 条 委員の任期は 2 年とし、再任を妨げない。
２

前項の委員に欠員を生じた場合の後任者の任期は、前任者の残任期間とする。
（審議事項）

第 4 条 教育課程連携協議会は、次に掲げる事項を審議し、学長に意見を述べるものとする。
（1） 産業界及び地域社会との連携による授業科目の開設その他の教育課程の編成に関する基本的事項（2） 産業界及び地域社会との連携による授業の実施その他の教育課程の実施に関する基本的な事項及びその実施状況の評価に関する事項(議長)
第 5 条 教育課程連携協議会に議長を置き、学長をもって充てる。
2

議長は、教育課程連携協議会を主宰する。

3

議長に事故あるときは、委員のうちからあらかじめ議長が指名する者が、その職務を代行する。

- 審査意見（３月）（資料） - 280 -(招集)第 6 条 教育課程連携協議会は、学長が招集する。
2

教育課程連携協議会は、委員の半数以上が出席しなければ、開会することができない。
（議決）

第 7 条 教育課程連携協議会は、出席者の過半数で決し、可否同数の場合は、議長がこれを決する。
（委員以外の出席）
第 8 条 議長が必要と認めるときは、委員以外の者に出席を求め、意見を聴くことができる。
（事務）第 9 条 教育課程連携協議会に関する事務は、事務局教務部教務課において処理する。
（雑則）
第 10 条 この規程に定めるもののほか、教育課程連携協議会の議事の運営その他必要な事
項は、教育課程連携協議会が定める。
（改廃）第 11 条 この規程の改廃は、大学運営会議の議を経て、学長が行う。

附則

この規程は、令和 5 年 4 月 1 日から施行する。

- 審査意見（３月）（資料） - 281 -【資料 39】江戸川区 産業経済部 産業経済課 報告記録
※内部の打ち合わせ議事録のため省略いたします。

【資料40】入学意向に関するアンケート調査報告書

東京情報デザイン専門職大学（仮称）への入学意向に関するアンケート調査報告書【 高校生対象 】

令和 3 年 8 月

一般財団法人

日本開発構想研究所- 審査意見（３月）（資料） - 284 -目次＜アンケート調査概要＞ ·············································· 1＜アンケート調査結果要旨＞ ·········································· 3＜アンケート回収表＞ ················································ 7＜アンケート集計結果＞ ·············································· 13〇 クロス集計表（問 6×問 7） ·················· 28〇 進学意向の高校内訳 ························· 29＜アンケート調査票・リーフレット＞ ·································· 33- 審査意見（３月）（資料） - 285 -＜アンケート調査概要＞
１. アンケート調査の目的
本調査は、学校法人滋慶学園において、令和 5 年 4 月に東京情報デザイン専門職大学（仮称）の開設を目指し、入学意向を把握することを目的とする。

２. 調査対象
東京都、千葉県、神奈川県、埼玉県の 1 都 3 県に所在する高等学校を選定し、高校 2年生を対象に、アンケート調査を実施した。
（回収表は P.9～P.11 参照）

３. 調査実施
令和 3 年 6 月～8 月

４. 調査方法
学校法人滋慶学園が高校を選定し、アンケート実施の承諾が得られた 108 校にアンケート調査票を郵送した。調査票の配布・回収及び集計を一般財団法人日本開発構想研究所が行った。

５. 回収状況
回収数 108 校 13,047 票（回収状況は P.9～11 を参照）

- 審査意見（３月）（資料） - 286 -＜アンケート調査結果要旨＞【 問１：性別（男女）】
回答者の性別は、男性が 6,469 人（49.6％）、女性が 6,529 人（50％）の構成であった。

【 問 2：現住所（都道府県）】
回答者の現住所について、4,722 人（36.2％）が「東京都」に居住し、以下、「千葉県」
が 4,586 人（35.1％）、「神奈川県」が 2,187 人（16.8％）、「埼玉県」が 1,383 人（10.6％）、「茨城県」が 102 人（0.8％）と続いている。

【 問 3：高校卒業後の希望進路 】
回答者の希望進路については、進学先としては「大学進学（専門職大学を含む）」が9,257 人（71.0％）と最も多く、次いで「専門学校進学」が 1,979 人（15.2％）、「短期大学進学（専門職短期大学を含む）」が 355 人（2.7％）の順に続いている。なお、進学以
外では「就職」が 1,062 人（8.1％）、「その他」が 332 人（2.5％）となっている。

（問 4 以降は、問 3 で「1 大学進学（専門職大学を含む）」、「2 短期大学進学（専門職短期大学を含む）」、「3 専門学校進学」のいずれかの回答者（11,591 人）に対する設問で、「4．就職」「5．その他」を除く。

【 問 4：進路決定時の重視項目 】
回答者が進路決定時に重視する事柄については、「学部・学科の専攻分野」が 7,233 人（62.4％）と最も多く、「資格を取得できる」が 3,069 人（26.5％）、「学校の所在地（交通の利便の良さ）」が 2,699 人（23.3％）と続いている。

【 問 5：志望分野 】
回答者の卒業後の進学希望分野については、希望順位別に集計を行い、以下の通りとなった。
第 1 希望について、「理学・工学系（数学、物理学、化学、生物学、機械工学、電気電- 審査意見（３月）（資料） - 287 -子工学、建築学など）」が 1,706 人（14.7％）と最も多く、「社会科学系（経済学、社会学、商学・経営学、法学・政治学など）」が 1,556 人（13.4％）、「人文科学系（文学、史学、哲学、心理学、外国語など）」が 1,455 人（12.6％）、「情報系（情報学、情報工学、情報科学、コンピュータ、プログラミングなど）」が 1,369 人（11.8％）と続いている。
第 2 希望については、「理学・工学系（数学、物理学、化学、生物学、機械工学、電気電子工学、建築学など）」が 1,403 人（12.1％）、「情報系（情報学、情報工学、情報科
学、コンピュータ、プログラミングなど）」が 1,390 人（12.0％）、「人文科学系（文学、史学、哲学、心理学、外国語など）」が 1,375 人（11.9％）と続いている。
【 問 6：情報デザイン学部情報デザイン学科への進学希望】
情報デザイン学部情報デザイン学科（仮称）への進学希望については、「進学を希望す
る」が 406 人（3.5%）、「進学先の候補の 1 つとして検討する」が 1,735 人（15.0%）の結果となった。
「進学を希望する」と回答した学生に限定しても、入学定員 160 名に対し、2.5倍をも上回る進学意向は把握することができた。
（問 7 は、問 6 で「1.進学を希望する」、「2．進学先の候補の 1 つとして検討する」のいずれかの回答者（2,141 人）に対する設問。

【 問７：卒業後の希望進路】
問 6 で「1.進学を希望する」「2．進学先の候補の 1 つとして検討する」のいずれかを選択した回答者（2,141 人）のうち、興味を示した専門職大学卒業後の想定進路について希望順位別に集計を行った。
第 1 希望について「ゲーム、CG/デジタルエンターテイメント」に興味を示した学生が最も多く、865 人（40.4％）、次いで「情報システム/SE」が 621 人（29.0％）、「AI、データ
解析/データサイエンス」は 319 人（14.9％）、「仮想空間/サイバーセキュリティ」が 316（14.8％）と続いている。
第 2 希望について、「仮想空間/サイバーセキュリティ」に興味を示した学生が最も多く、690 人（32.2％）、「ゲーム、CG/デジタルエンターテイメント」は、507 人（23.7％）、「AI、
データ解析/データサイエンス」は、491 人（22.9％）、「情報システム/SE」は、365 人（17.0）と続いている。

- 審査意見（３月）（資料） - 288 -【 問 6×問 7 のクロス集計表 】
問 6（情報デザイン学部情報デザイン学科（仮称）の進学希望）と、問 7（卒業後の希望進路）との関連性を把握するため、クロス集計を行った。
問 6 情報デザイン学部情報デザイン学科（仮称）への進学希望
×問 7-1 卒業後の進路で興味のある進路 第 1 希望
上段:度数

下段:％

全体
問 6 情報
デザイン学
部情報デザ
イン学科
（仮称）へ
の進学希望

問 7-1

第 1 希望

情報シス
テム/SE

AI、デー
タ解析/
データサ
イエンス

仮想空間/
サイバーセ
キュリティ

2,141

621

319

316

865

20

100.0

29.0

14.9

14.8

40.4

0.9

406

184

60

52

100

10

100.0

45.3

14.8

12.8

24.6

2.5

1,735

437

259

264

765

10

100.0

25.2

14.9

15.2

44.1

0.6

合計

進学を希望
する
進学先の候
補の 1 つとして検討す
る

卒業後の進路で興味のある進路

ゲーム、CG/
デジタルエン
ターテイメント

不明

問 6 情報デザイン学部情報デザイン学科（仮称）への進学希望
× 問 7-2 卒業後の進路で興味のある進路 第２希望
上段:度数

下段:％

全体
問 6 情報
デザイン学
部情報デザ
イン学科
（仮称）へ
の進学希望

進学を希望
する
進学先の候
補の 1 つと
して検討す
る

問 7-2

合計

卒業後の進路で興味のある進路
情報シス
テム/SE

第 2 希望

AI、デー
タ解析/
データサ
イエンス

仮想空間/
サイバーセ
キュリティ

ゲーム、CG/
デジタルエン
ターテイメン
ト

不明

2,141

365

491

690

507

88

100.0

17.0

22.9

32.2

23.7

4.1

406

55

136

82

93

40

100.0

13.5

33.5

20.2

22.9

9.9

1,735

310

355

608

414

48

100.0

17.9

20.5

35.0

23.9

2.8

- 審査意見（３月）（資料） - 289 -＜アンケート回収表＞- 審査意見（３月）（資料） - 290 -東京情報デザイン専門職大学（仮称）の設置に関するアンケート 回収表
高校

都道

Code

府県

高校名

1

東京都

大智学園高等学校

2

東京都

あずさ第一高等学校

3

東京都

淑徳ＳＣ高等部

ﾅﾝﾊﾞﾘﾝｸﾞ

東京校（学習センター）

日本航空高等学校

立川キャンパス東京目黒サテライト

回収数

回収日

2,770

2,861

92

7.2

6,972

6,999

28

7.12

384

422

39

6.24

3,535

3,540

6

7.7

8,712

8,717

6

7.20

543

578

36

6.24

1,904

1,932

29

6.29、

2,747

2,769

23

6.30

4

東京都

5

千葉県

わせがく高等学校

6

千葉県

あずさ第一高等学校

7

千葉県

ＫＴＣおおぞら高等学院

8

神奈川県

東海大学付属相模高等学校

10,003

10,321

319

7.27

9

埼玉県

埼玉栄高等学校

9,406

9,483

78

7.21

10

東京都

城西大学附属城西高等学校

3,757

3,835

79

7.7

11

千葉県

千葉県立銚子商業高等学校

4,262

4,488

227

7.8

12

千葉県

麗澤高等学校

8,718

8,779

62

7.20

13

東京都

昭和第一高等学校

1,301

1,366

66

6.25

14

東京都

安田学園高等学校

151

222

72

6.22

15

埼玉県

浦和学院高等学校

1,933

2,009

77

6.29

16

東京都

東京成徳大学高等学校

2,569

2,629

61

6.30

17

千葉県

日出学園高等学校

1,538

1,604

67

6.29

18

東京都

立正大学付属立正高等学校

1

71

71

6.21

19

東京都

工学院大学附属高等学校

1,605

1,864

260

6.29

20

東京都

京華女子高等学校

4,122

4,261

140

7.8

21

千葉県

千葉敬愛高等学校

6,371

6,471

101

7.16

22

東京都

杉並学院高等学校

72

110

39

6.21

23

神奈川県

横浜市立東高等学校

11,545

11,584

40

7.27

24

千葉県

八千代松陰高等学校

7,000

7,042

43

7.20

25

東京都

足立学園高等学校

9,122

9,405

284

7.21

26

神奈川県

神奈川県立七里が浜高等学校

2,010

2,088

79

6.29

27

東京都

東京電機大学高等学校

3,666

3,756

91

7.7

28

東京都

二松学舎大学附属高等学校

2,862

3,035

174

7.2

29

千葉県

千葉英和高等学校

7,043

7,155

113

7.20

30

東京都

上野学園高等学校

1,367

1,537

171

6.29

31

千葉県

中央学院高等学校

4,658

4,925

268

7.13

32

東京都

神田女学園高等学校

5,033

5,132

100

7.13

33

東京都

渋谷教育学園渋谷高等学校

12,801

12,888

88

7.30

34

神奈川県

向上高等学校

3,964

4,043

80

7.8

35

東京都

潤徳女子高等学校

6,472

6,549

78

7.16

36

東京都

東京都立広尾高等学校

8,435

8,622

188

7.20

37

埼玉県

浦和実業学園高等学校

2,630

2,746

117

6.30

38

埼玉県

埼玉県立大宮南高等学校

8,623

8,711

89

7.20

39

東京都

北豊島高等学校

12,71312,80088

7.30（通信制課程）稲毛海岸学習センター
野田本校
千葉キャンパス高等部- 審査意見（３月）（資料） - 291 -

高校

都道

Code

府県

40

千葉県

敬愛学園高等学校

223

41

東京都

啓明学園高等学校

42

神奈川県

43

高校名

ﾅﾝﾊﾞﾘﾝｸﾞ

回収数

回収日

383

161

6.22

6,550

6,609

60

7.16

横浜商科大学高等学校

12,394

12,712

319

7.28

東京都

京華商業高等学校

1,131

1,277

147

6.24

44

千葉県

東京学館高等学校

3,541

3,665

125

7.7

45

東京都

正則学園高等学校

3,349

3,534

186

7.5

46

神奈川県

神奈川県立荏田高等学校

7,411

7,716

306

7.20

47

千葉県

日本体育大学柏高等学校

8,122

8,179

58

7.20

48

東京都

東京都立晴海総合高等学校

11,78012,029

250

7.27

49

千葉県

千葉県立柏の葉高等学校

11,494

11,532

39

7.27

50

千葉県

千葉県立君津高等学校

11,585

11,779

195

7.27

51

神奈川県

鎌倉学園高等学校

3,036

3,115

80

7.2

52

千葉県

東京学館浦安高等学校

5,495

5,676

182

7.15

53

神奈川県

神奈川県立神奈川総合産業高等学校

3,906

3,963

58

7.8

54

埼玉県

山村国際高等学校

7,890

8,121

232

7.20

55

千葉県

千葉経済大学附属高等学校

8,887

9,121

235

7.21

56

東京都

貞静学園高等学校

1,278

1,300

23

6.25

57

東京都

共栄学園高等学校

111

150

40

6.21

58

千葉県

千葉県立松戸高等学校

6,610

6,685

76

7.16

59

神奈川県

川崎市立川崎総合科学高等学校

12,03012,242

213

7.27

60

東京都

岩倉高等学校

5,677

5,797

121

7.15

61

神奈川県

神奈川県立相模原総合高等学校

4,044

4,121

78

7.8

62

千葉県

東京学館船橋高等学校

6,057

6,303

247

7.15

63

千葉県

拓殖大学紅陵高等学校

2,267

2,568

302

6.29

64

東京都

東京都立足立東高等学校

9,798

9,931

134

7.21

65

千葉県

我孫子二階堂高等学校

7,753

7,889

137

7.20

66

千葉県

木更津総合高等学校

579

1,130

552

6.24

67

千葉県

桜林高等学校12,243

12,393

151

7.28

68

千葉県

鴨川令徳高等学校

8,180

8,212

33

7.20

69

東京都

大東学園高等学校

8,859

8,886

28

7.21

70

千葉県

千葉県立野田中央高等学校

1,865

1,903

39

6.29

71

千葉県

千葉聖心高等学校

9,484

9,626

143

7.21

72

埼玉県

埼玉県立鷲宮高等学校

5,798

6,056

259

7.15

73

千葉県

千葉県立一宮商業高等学校

5,133

5,284

152

7.15

74

東京都

東京都立東高等学校

10,895

11,124

230

7.27

75

東京都

修徳高等学校

3,116

3,348

233

7.2

76

東京都

安部学院高等学校

423

542

120

6.24

77

千葉県

千葉県立船橋古和釜高等学校

11,283

11,493

211

7.27

78

千葉県

千葉県立千葉工業高等学校

3,874

3,905

32

7.8

79

千葉県

千葉県立木更津東高等学校

8,213

8,363

151

7.20

80

千葉県

千葉県立市川工業高等学校

9,932

10,002

71

7.26

81

埼玉県

埼玉県立浦和工業高等学校

8,364

8,434

71

7.20

82

東京都

江戸川女子高等学校

4,489

4,524

36

7.12

- 審査意見（３月）（資料） - 292 -

高校

都道

Code

府県

83

東京都

東京表現高等学校 MIICA

13,03684

神奈川県

神奈川県立釜利谷高等学校

85

埼玉県

86

高校名

ﾅﾝﾊﾞﾘﾝｸﾞ

回収数

回収日13,04712

8.5

12,88913,035147

7.30

埼玉県立三郷工業技術高等学校

9,627

9,653

27

7.21

千葉県

千葉県立成田西陵高等学校

2,089

2,266

178

6.29

87

千葉県

柏市立柏高等学校

9,726

9,765

40

7.21

88

千葉県

専修大学松戸高等学校

9,766

9,797

32

7.21

89

千葉県

東海大学附属浦安高等学校

11,533

11,544

12

7.27

90

神奈川県

相洋高等学校10,627

10,742

116

7.27

91

東京都

日本女子体育大学附属二階堂高等学校

4,926

5,032

107

7.13

92

東京都

藤村女子高等学校

4,525

4,657

133

7.12

93

東京都

東京都立飛鳥高等学校

3,836

3,873

38

7.8

94

東京都

東星学園高等学校

6,686

6,707

22

7.16

95

東京都

和光高等学校

7,156

7,217

62

7.21

96

東京都

東京家政学院高等学校

9,654

9,725

72

7.21

97

東京都

和洋九段女子高等学校

8,780

8,858

79

7.20

98

東京都

東京立正高等学校

11,125

11,282

158

7.27

99

東京都

国士舘高等学校

5,285

5,323

39

7.15

100

東京都

下北沢成徳高等学校

5,324

5,417

94

7.15

101

東京都

麹町学園女子高等学校

10,743

10,894

152

7.27

102

東京都

東京高等学校10,322

10,626

305

7.27

103

東京都

関東国際高等学校

5,418

5,494

77

7.15

104

東京都

東洋女子高等学校

7,218

7,319

102

7.21

105

東京都

東京都立向丘高等学校

7,717

7,752

36

7.20

106

東京都

八雲学園高等学校

7,320

7,410

91

7.21

107

東京都

東京都立成瀬高等学校

6,708

6,971

264

7.16

108

東京都

桐朋女子高等学校

6,304

6,370

67

7.16

13,047

108

計

回収状況
高校所在地

回収校数

回収票数

東京都

53 校

5,733 票千葉県

35 校

4,529 票

神奈川県

12 校

1,835 票

埼玉県

8校

950 票

計

108 校

13,047 票- 審査意見（３月）（資料） - 293 -＜アンケート集計結果＞- 審査意見（３月）（資料） - 294 -東京情報デザイン専門職大学（仮称）の設置に関するアンケート 集計〔有効回答票：13,047 票〕※「％」はいずれも小数点第二位を四捨五入

問１ あなたの性別についておたずねします。
回答者の性別は、男性が 6,469 人（49.6％）、女性が 6,529 人（50％）の構成であった。
№

カテゴリ

1

男性

件数
6,469

49.6

2

女性

6,529

50

不明

49

0.4

13,047100

N （％ﾍﾞｰｽ）(全体)%

問1 性別 N＝13,047

男性

49.6

女性

50.0
0.4

不明
0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

- 審査意見（３月）（資料） - 295 -60.0

問２ あなたがお住まいの都道府県についておたずねします。
回答者の現住所について、4,722 人（36.2％）が「東京都」に居住し、以下、「千葉県」
が 4,586 人（35.1％）、「神奈川県」が 2,187 人（16.8％）、「埼玉県」が 1,383 人（10.6％）、「茨城県」が 102 人（0.8％）と続いている。
№

カテゴリ

件数

1

東京都

4,722

36.2

2

千葉県

4,586

35.1

3

神奈川県

2,187

16.8

4

埼玉県

1,383

10.6

5

茨城県

102

0.8

6

その他（具体的に）

28

0.2

不明

39

0.3

13,047100

N （％ﾍﾞｰｽ）(全体)%

問2 居住地 N＝13,047
36.2

東京都

35.1

千葉県
16.8

神奈川県
10.6

埼玉県
茨城県

0.8

その他（具体的に）

0.2

不明

0.3
0.0

5.0

10.0

15.0

20.0

25.0

（「6 その他」の回答）
愛知県
鹿児島県
福井県
和歌山県

大阪府
静岡県
北海道

岡山県
栃木県
山梨県

- 審査意見（３月）（資料） - 296 -

30.0

35.0

40.0

問３ あなたの進路についておたずねします。あなたは高校卒業後どのような進路を希望
していますか。
回答者の希望進路については、進学先としては「大学進学（専門職大学を含む）」が9,257 人（71.0％）と最も多く、次いで「専門学校進学」が 1,979 人（15.2％）、「短期大学進学（専門職短期大学を含む）」が 355 人（2.7％）の順に続いている。なお、進学以外
では「就職」が 1,062 人（8.1％）、「その他」が 332 人（2.5％）となっている。
№

カテゴリ

件数

1

大学進学（専門職大学を含む）

2

短期大学進学(専門職短期大学を含む)

3

(全体)%

9,257

71.0

355

2.7

専門学校進学

1,979

15.2

4

就職

1,062

8.1

5

その他

332

2.5

不明

62

0.5

13,047100

N （％ﾍﾞｰｽ）

問3 高校卒業後の希望進路 N＝13,047
71.0

大学進学（専門職大学を含む）
2.7

短期大学進学(専門職短期大学を含む)

15.2

専門学校進学
8.1

就職
その他

2.5

不明

0.5
0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

- 審査意見（３月）（資料） - 297 -

50.0

60.0

70.0

80.0

（問 4 以降は、問 3 で「1 大学進学（専門職大学を含む）」、「2 短期大学進学（専門職短期大学を含む）」、「3 専門学校進学」のいずれかの回答者（11,591 人）に対する設問で、「4．就職」「5．その他」を除く。

問４

あなたが進学先を決定する際に重視する事柄はどれですか。（複数回答）

回答者が進路決定時に重視する事柄については、「学部・学科の専攻分野」が 7,233 人（62.4％）と最も多く、「資格を取得できる」が 3,069 人（26.5％）、「学校の所在地（交通の利便の良さ）」が 2,699 人（23.3％）と続いている。
№

カテゴリ

件数

1

学部・学科の専攻分野

7,233

62.4

2

学校の所在地（交通の利便の良さ）

2,699

23.3

3

資格を取得できる

3,069

26.5

4

就職実績

2,279

19.7

5

設置形態（国・公・私立）

412

3.6

6

校舎・施設・設備等の教育研究環境

1,296

11.2

7

学費（入学金・授業料）

2,183

18.8

8

学校の伝統・知名度

641

5.5

9

入試難易度・入試科目

1,617

14.0

10

周囲の意見

374

3.2

11

クラブ活動・学生生活の充実度

875

7.5

12

その他

84

0.7

不明

84

0.7

11,591100

N （％ﾍﾞｰｽ）※複数回答のため、合計は 11,591（100%）にならない。

- 審査意見（３月）（資料） - 298 -(全体)%

問4 進学先を決定する際に重視する事柄 N＝11,591
62.4

学部・学科の専攻分野
23.3

学校の所在地（交通の利便の良さ）
資格を取得できる

19.7

就職実績
3.6

設置形態（国・公・私立）
校舎・施設・設備等の教育研究環境

11.2

学費（入学金・授業料）
5.5

学校の伝統・知名度
入試難易度・入試科目

3.2

周囲の意見
クラブ活動・学生生活の充実度

0.7

その他

26.5

18.8

14.0

7.5

0.7

不明
0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

60.0

70.0

（「12 その他」の回答）
家からの距離学食
サークルしながらバイトができる
自分の興味
女性率
楽しそうか
早く受験の合格がわかる

面白いこと
教授
自分の夢に近いかどうか
自分のしたいことをできる
好きなこと
男女比
雰囲気

- 審査意見（３月）（資料） - 299 -親の意見
国家試験の合格率
自分にあっているか
将来職につながる
生徒、先生の良さ
場所
留学問 5 あなたが進学したいと考えている分野はどれですか。次の中から第 2 希望まで選んでください。
回答者の卒業後の進学希望分野については、希望順位別に集計を行い、以下の通りとなった。
第 1 希望について、「理学・工学系（数学、物理学、化学、生物学、機械工学、電気電子工学、建築学など）」が 1,706 人（14.7％）と最も多く、「社会科学系（経済学、社会学、商学・経営学、法学・政治学など）」が 1,556 人（13.4％）、「人文科学系（文学、史学、哲学、心理学、外国語など）」が 1,455 人（12.6％）、「情報系（情報学、情報工学、情報科学、コンピュータ、プログラミングなど）」が 1,369 人（11.8％）と続いている。
第 2 希望については、「理学・工学系（数学、物理学、化学、生物学、機械工学、電気電子工学、建築学など）」が 1,403 人（12.1％）、「情報系（情報学、情報工学、情報科
学、コンピュータ、プログラミングなど）」が 1,390 人（12.0％）、「人文科学系（文学、史学、哲学、心理学、外国語など）」が 1,375 人（11.9％）と続いている。

№

1
2
3
4
5
6
7

カテゴリ
情報系（情報学、情報工学、情報科学、コンピュー
タ、プログラミングなど）
理学・工学系（数学、物理学、化学、生物学、機械工学、電気電子工学、建築学など）
人文科学系（文学、史学、哲学、心理学、外国語など）
社会科学系（経済学、社会学、商学・経営学、法学・政治学など）
教育学・教員養成系（幼稚園・小学校・中学校・高等学校等の教員養成、保育士など）
家政学系（生活科学、食物学、住居学、被服学など）
農学系（農学、水産学、農業経済学、林学、酪農・畜産学など）

第１希望
件数

第２希望
%

件数

%

1,369

11.8

1,390

12.0

1,706

14.7

1,403

12.1

1,455

12.6

1,375

11.9

1,556

13.4

1,215

10.5

932

8.0

1,115

9.6

405

3.5

472

4.1

255

2.2

359

3.1

8

芸術系（音楽、美術、芸術など）

727

6.3

770

6.6

9

体育系（スポーツ、健康科学など）

674

5.8

851

7.3

10

医学・歯学・薬学系

647

5.6

645

5.6

949

8.2

686

5.9

その他（具体的に）

768

6.6

351

3.0

不明

148

1.3

959

8.3

11,591

100

11,5911001112

保健衛生学系（看護学、リハビリテーション学、臨床検査学、放射線など）

N （％ﾍﾞｰｽ）- 審査意見（３月）（資料） - 300 -問5-1 進学希望分野 第1希望 N＝11,591

情報系（情報学、情報工学、情報科学、コン
ピュータ、プラグラミングなど）

11.8

理学・工学系（数学、物理学、化学、生物学、機械工学、電気電子工学、建築学など）

14.7

人文科学系（文学、史学、哲学、心理学、外
国語など）

12.6

社会科学系（経済学、社会学、商学・経営学、法学・政治学など）

13.4

教育学・教員養成系（幼稚園・小学校・中学校・高等学校等の教員養成、保育士など）

8.0

家政学系（生活科学、食物学、住居学、被服
学など）

3.5

農学系（農学、水産学、農業経済学、林学、
酪農・畜産学など）

2.2

芸術系（音楽、美術、芸術など）

6.3

体育系（スポーツ、健康科学など）

5.8

医学・歯学・薬学系

5.6

保健衛生学系（看護学、リハビリテーション
学、臨床検査学、放射線など）

8.2
6.6

その他（具体的に）
1.3

不明
0.0

2.0

4.0

6.0

8.0 10.0 12.0 14.0 16.0

- 審査意見（３月）（資料） - 301 -問5-2 進学希望分野 第2希望 N＝11,591

情報系（情報学、情報工学、情報科学、コン
ピュータ、プラグラミングなど）
理学・工学系（数学、物理学、化学、生物学、機械工学、電気電子工学、建築学など）
人文科学系（文学、史学、哲学、心理学、外国語など）
社会科学系（経済学、社会学、商学・経営学、法学・政治学など）
教育学・教員養成系（幼稚園・小学校・中学校・高等学校等の教員養成、保育士など）
家政学系（生活科学、食物学、住居学、被服学など）
農学系（農学、水産学、農業経済学、林学、
酪農・畜産学など）

12.0
12.1
11.9
10.5
9.6
4.1
3.1
6.6

芸術系（音楽、美術、芸術など）

7.3

体育系（スポーツ、健康科学など）
医学・歯学・薬学系

5.6

保健衛生学系（看護学、リハビリテーション
学、臨床検査学、放射線など）

5.9
3.0

その他（具体的に）

8.3

不明
0.0

2.0

4.0

6.0

- 審査意見（３月）（資料） - 302 -

8.0

10.0

12.0

14.0

（「12 その他」の回答）
第 1 希望：（複数件数回答有）ADCAe スポーツアクション俳優

アニメーション

犬の訓練士

異文化コミュニケーション

イラストデザイン

イラストレーター

医療医療事務

インテリアデザイン

ウェディングプランナー

運輸

エアライン

映画

英語

栄養

エステ

演劇

エンターテイメント

お菓子

音楽

介護

海洋学

カメラマン

環境

観光

韓国語

看護系

企画系

着付け

救急救命科

教養学

グラフィック・デザイン

グランドスタッフ

グランドハンドリング

クルーザー

経済学

警察官

芸能

ゲーム

ゲーム CG

ゲームプランナー

化粧品開発

建築学系

航海士

航空

航空整備

交通観光

公務員

公務員(自衛隊)

コーディネイト

語学

国際

国際観光

コミックイラストコミュニケーション学科

コンサートイベント系

コンサート関係（マネージャー・コン
サート設立・サポート）

サービス

飼育

児童教育学部、専門

自動車

社会福祉学

獣医学

柔道整復学

醸造科

情報医療

消防関係の知識を増やしたい

消防士

照明

食物栄養学

食料品関係

神道文化

心理

水族館

スタイリスト

スポーツ医学

製菓

製パン

生命科学

声優

接客

設備系

脱炭素

食べ物

タレントマネージャー

ダンス

テーマパーク系

デザイン

鉄道

テレビ関係

動画編集

動物看護

動物管理科学

動物飼育

動物美容

動物理学療法士

ドッグトレーナーなど

トリマー

人間科学

ネイル

パティシエ

ハワイインターナショナルカレッジ

ビジネスマネージメントホスピタリティ

美容

美容系（ネイリスト）

美容系（美容学科、トータルビューテ
ィー学科）

表現メディア

美容師

ビル管理職

ファッションファッション造形等

福祉学

服飾

舞台芸術

舞台もしくは TV の裏方の関係の仕事

仏教学

ブライダル

ブライダル専門学校

ブライダルプランナー

ブライダルメイクプランナー

ヘアスタイリスト

ヘアスタイル

ヘアメイク

法学

ホスピタリティ

ホテル

ホテルマン

ホテル接客

マスコミ・メディア・本（出版）マネジメント

まんが科

メイクアップアーティスト

メディア

洋服

理学療法士

リベラルアーツ

理容

料理

異文化理解

衣類

運輸

映像系

栄養

環境

観光

空間デザイン- 審査意見（３月）（資料） - 303 -

芸能

国際

雑誌編集

視能訓練士

児童学

政治学

生物系

調理

動物看護学

動物看護士

動物関係

秘書

表現

理学療法士

第 2 希望：（複数件数回答有）
CG 関係

TV 関係（スタッフ）

アニメ関係

アパレル

ウェディングプランナー

宇宙波動医学

裏方など

エアライン

映像

栄養学

エステティシャン

演劇

エンターテイメント

音楽系

音響

介護

外国語専門

介護士

体の動きを数学的視点から考える

観光

管理栄養士

キャラクター・イラストデザイン

経済

芸能

ゲーム関連

建築学

航空科

公務員

語学

国際

国際観光

国際教養

国際経営

自動車系

社会福祉

社会福祉士

写真関係

獣医学

就職

柔整

消防士

女優

神道

神道文化学

心理学

スイーツ系

スポーツ関係

生物関連

声優

専門学校

総合政策

他大

ダンス

調理

デザイン

鉄道

鉄道サービス学科

テレビ関係の仕事

天文学

動物看護

動物看護士

動物系

都市環境

土木工学科

トリマー

ネイル系

パティシエ

秘書

美容関係

表現力等

美容師

美容専門学校ファッションファッションデザイン

ファッションビジネス科

福祉系

服飾

ブライダル

プロゲーマー育成

文化構想

ペットショップ

防衛学

ホテル

ホテルブライダル

マンガ

メイク

メイクアップアーティスト

メディア

理容系

歴史

運輸科

映像

警察官

国際

照明

神学

水族館

動物園

舞台表現

留学

- 審査意見（３月）（資料） - 304 -問 6

あなたは東京情報デザイン専門職大学（仮称）を受験して合格した場合、情報デザ

イン学部情報デザイン学科（仮称）への進学を希望しますか。
情報デザイン学部情報デザイン学科（仮称）への進学希望については、「進学を希望
する」が 406 人（3.5%）、「進学先の候補の１つとして検討する」が 1,735 人（15.0%）の結果となった。
「進学を希望する」と回答した学生に限定しても、入学定員 160 名に対し、2.5 倍をも上回る進学意向は把握することができた。
№

カテゴリ

件数

1

進学を希望する

2

(全体)%
406

3.5

進学先の候補の 1 つとして検討する

1,735

15.0

3

進学を希望しない

4,674

40.3

4

わからない

4,306

37.1

470

4.1

11,591100不明
N （％ﾍﾞｰｽ）

問6 情報デザイン学部情報デザイン学科（仮称）への進学希望
N＝11,591
3.5

進学を希望する

15.0

進学先の候補の1つとして検討する

40.3

進学を希望しない

37.1

わからない
4.1

不明
0.0

5.0

10.0 15.0 20.0 25.0 30.0 35.0 40.0 45.0

- 審査意見（３月）（資料） - 305 -（問 7 は、問 6 で「1.進学を希望する」、「2．進学先の候補の１つとして検討する」のいずれかの回答者（2,141 人）に対する設問。

問７

東京情報デザイン専門職大学情報デザイン学部情報デザイン学科（仮称）では、卒業後の進路として以下の進路を想定しています。あなたが興味のある進路はどれですか。
次の中から第２希望まで選んでください。
問 6 で「1.進学を希望する」「2．進学先の候補の１つとして検討する」のいずれかを選択した回答者（2,141 人）のうち、興味を示した専門職大学卒業後の想定進路について
希望順位別に集計を行った。
第 1 希望について「ゲーム、CG/デジタルエンターテイメント」に興味を示した学生が最も多く、865 人（40.4％）、次いで「情報システム/SE」が 621 人（29.0％）、「AI、データ解析/データサイエンス」は 319 人（14.9％）、「仮想空間/サイバーセキュリティ」
が 316（14.8％）と続いている。
第 2 希望について、「仮想空間/サイバーセキュリティ」に興味を示した学生が最も多く、690 人（32.2％）、「ゲーム、CG/デジタルエンターテイメント」は、507 人（23.7％）、「AI、データ解析/データサイエンス」は、491 人（22.9％）、「情報システ
ム/SE」は、365 人（17.0）と続いている。

№

カテゴリ

第一希望
件数

第二希望
%

件数

%

1

情報システム/SE

621

29.0

365

17.0

2

AI、データ解析/データサイエンス

319

14.9

491

22.9

3

仮想空間/サイバーセキュリティ

316

14.8

690

32.2

4

ゲーム、CG/デジタルエンターテイメント

865

40.4

507

23.7

不明

20

0.9

88

4.1

2,141

100

2,141

100

N （％ﾍﾞｰｽ）- 審査意見（３月）（資料） - 306 -問7-1 卒業後の進路で興味のある進路 第1希望 N＝2,141
29.0

情報システム/SE
AI、データ解析/データサイエンス

14.9

仮想空間/サイバーセキュリティ

14.8
40.4

ゲーム、CG/デジタルエンターテイメント
0.9

不明
0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

問7-2 卒業後の進路で興味のある進路 第2希望 N＝2,141
17.0

情報システム/SE
AI、データ解析/データサイエンス

22.9
32.2

仮想空間/サイバーセキュリティ
23.7

ゲーム、CG/デジタルエンターテイメント
4.1

不明
0.0

10.0

20.0

- 審査意見（３月）（資料） - 307 -

30.0

40.0

〇 問 6 情報デザイン学部情報デザイン学科（仮称）への進学希望 × 問 7 希望進路（第１希望、第２希望）

問 6（情報デザイン学部情報デザイン学科（仮称）の進学希望）と、問 7（卒業後の希望進路）との関連性を把握するため、クロス集計を行った。

問 6 情報デザイン学部情報デザイン学科（仮称）への進学希望
×問 7-1 卒業後の進路で興味のある進路 第 1 希望
上段:度数

下段:％

全体
問 6 情報
デザイン学
部情報デザ
イン学科
（仮称）へ
の進学希望

進学を希望
する
進学先の候
補の 1 つと
して検討す
る

問 7-1

卒業後の進路で興味のある進路

第 1 希望

情報シス
テム/SE

AI、デー
タ解析/
データサ
イエンス

仮想空間/
サイバーセ
キュリティ

2,141

621

319

316

865

20

100.0

29.0

14.9

14.8

40.4

0.9

406

184

60

52

100

10

100.0

45.3

14.8

12.8

24.6

2.5

1,735

437

259

264

765

10

100.0

25.2

14.9

15.2

44.1

0.6

合計

ゲーム、CG/
デジタルエン
ターテイメント

不明

問 6 情報デザイン学部情報デザイン学科（仮称）への進学希望
× 問 7-2 卒業後の進路で興味のある進路 第２希望
上段:度数

下段:％

全体
問 6 情報
デザイン学
部情報デザ
イン学科
（仮称）へ
の進学希望

進学を希望
する
進学先の候
補の 1 つと
して検討す
る

問 7-2

合計

卒業後の進路で興味のある進路
情報シス
テム/SE

第 2 希望

AI、デー
タ解析/
データサ
イエンス

仮想空間/
サイバー
セキュリテ
ィ

ゲーム、CG/デ
ジタルエンター
テイメント

不明

2,141

365

491

690

507

88

100.0

17.0

22.9

32.2

23.7

4.1

406

55

136

82

93

40

100.0

13.5

33.5

20.2

22.9

9.9

1,735

310

355

608

414

48

100.0

17.9

20.5

35.0

23.9

2.8

- 審査意見（３月）（資料） - 308 -〇 問６の情報デザイン学部情報デザイン学科進学意向の高校内訳
次に示すのは、問６において、情報デザイン学部情報デザイン学科（仮称）に「進学を希望する」「進学先の候補の 1 つとして検討する」と回答した高校ごとの学生数の内訳となる。
進学を希望する

進学先の候補の1 つとして検討する

合計

406

1,735

2,141

5

14

19

-

5

5

-

5

5

1

4

5

-

7

7

8 東海大学付属相模高等学校

15

33

48

9 埼玉栄高等学校

-

11

11

10 城西大学附属城西高等学校

-

7

7

11 千葉県立銚子商業高等学校

9

23

32

12 麗澤高等学校

1

3

4

13 昭和第一高等学校

4

11

15

14 安田学園高等学校

1

14

15

15 浦和学院高等学校

3

18

21

3

12

15

17 日出学園高等学校

8

12

20

18 立正大学付属立正高等学校

1

19

20

19 工学院大学附属高等学校

9

62

71

20 京華女子高等学校

5

30

35

21 千葉敬愛高等学校

2

14

16

22 杉並学院高等学校

2

3

5

23 横浜市立東高等学校

2

5

7

24 八千代松陰高等学校

-

9

9

25 足立学園高等学校

9

28

37

26 神奈川県立七里が浜高等学校

3

10

13

全体
1 大智学園高等学校

東京校（学習センター）

2 あずさ第一高等学校

立川キャンパス

3 淑徳ＳＣ高等部
6 あずさ第一高等学校

野田本校

7ＫＴＣおおぞら高等学院

16 東京成徳大学高等学校

千葉キャンパス高等部- 審査意見（３月）（資料） - 309 -進学を希望する

進学先の候補の1 つとして検討する

合計

27 東京電機大学高等学校

2

20

22

28 二松学舎大学附属高等学校

6

35

41

29 千葉英和高等学校

12

20

32

30 上野学園高等学校

5

28

33

31 中央学院高等学校

1

27

28

32 神田女学園高等学校

2

8

10

33 渋谷教育学園渋谷高等学校

3

18

21

34 向上高等学校

2

16

18

35 潤徳女子高等学校

1

13

14

36 東京都立広尾高等学校

6

19

25

37 浦和実業学園高等学校

5

22

27

38 埼玉県立大宮南高等学校

2

13

15

39 北豊島高等学校

1

13

14

40 敬愛学園高等学校

2

38

40

41 啓明学園高等学校

2

8

10

42 横浜商科大学高等学校

7

40

47

43 京華商業高等学校

14

25

39

44 東京学館高等学校

2

23

25

45 正則学園高等学校

8

19

27

46 神奈川県立荏田高等学校

5

36

41

47 日本体育大学柏高等学校

1

2

3

48 東京都立晴海総合高等学校

4

27

31

49 千葉県立柏の葉高等学校

3

17

20

50 千葉県立君津高等学校

3

29

32

51 鎌倉学園高等学校

2

16

18

52 東京学館浦安高等学校

11

32

43

53 神奈川県立神奈川総合産業高等学校

-

11

11

54 山村国際高等学校

7

26

33

55 千葉経済大学附属高等学校

11

57

68

- 審査意見（３月）（資料） - 310 -進学を希望する

進学先の候補の1 つとして検討する

合計

57 共栄学園高等学校

-

6

6

58 千葉県立松戸高等学校

1

8

9

59 川崎市立川崎総合科学高等学校

7

44

51

60 岩倉高等学校

2

14

16

61 神奈川県立相模原総合高等学校

4

10

14

62 東京学館船橋高等学校

17

27

44

63 拓殖大学紅陵高等学校

15

21

36

64 東京都立足立東高等学校

5

16

21

65 我孫子二階堂高等学校

8

13

21

66 木更津総合高等学校

19

33

52

67 桜林高等学校

4

17

21

68 鴨川令徳高等学校

6

6

12

69 大東学園高等学校

2

5

7

70 千葉県立野田中央高等学校

1

8

9

71 千葉聖心高等学校

2

12

14

72 埼玉県立鷲宮高等学校

3

22

25

73 千葉県立一宮商業高等学校

3

19

22

74 東京都立東高等学校

6

27

33

75 修徳高等学校

7

28

35

76 安部学院高等学校

1

13

14

77 千葉県立船橋古和釜高等学校

3

19

22

78 千葉県立千葉工業高等学校

-

4

4

79 千葉県立木更津東高等学校

-

12

12

80 千葉県立市川工業高等学校

-

11

11

81 埼玉県立浦和工業高等学校

3

26

29

82 江戸川女子高等学校

1

6

7

83 東京表現高等学校 MIICA

-

2

2

84 神奈川県立釜利谷高等学校

6

22

28

85 埼玉県立三郷工業技術高等学校

1

4

5

- 審査意見（３月）（資料） - 311 -進学を希望する

進学先の候補の1 つとして検討する

合計

86 千葉県立成田西陵高等学校

4

13

17

87 柏市立柏高等学校

-

4

4

88 専修大学松戸高等学校

1

7

8

89 東海大学附属浦安高等学校

-

5

5

90 相洋高等学校

3

13

16

91 日本女子体育大学附属二階堂高等学校

6

9

15

92 藤村女子高等学校

3

14

17

93 東京都立飛鳥高等学校

1

4

5

94 東星学園高等学校

-

4

4

95 和光高等学校

1

6

7

96 東京家政学院高等学校

1

5

6

97 和洋九段女子高等学校

-

13

13

98 東京立正高等学校

5

16

21

99 国士舘高等学校

3

8

11

100 下北沢成徳高等学校

1

9

10

101 麹町学園女子高等学校

3

27

30

102 東京高等学校

10

33

43

103 関東国際高等学校

9

9

18

104 東洋女子高等学校

3

17

20

105 東京都立向丘高等学校

2

-

2

106 八雲学園高等学校

3

8

11

107 東京都立成瀬高等学校

4

26

30

108 桐朋女子高等学校

3

13

16

- 審査意見（３月）（資料） - 312 -＜アンケート調査票・リーフレット＞- 審査意見（３月）（資料） - 313 -＜高校 2 年生対象＞

東京情報デザイン専門職大学（仮称）の設置に関するアンケート（無記名式）
学校法人滋慶学園では、令和5年4月に、新たに「東京情報デザイン専門職大学（仮称）」の開設を予定しております。
このアンケートは、無記名式で、高校生の皆さんの高校卒業後の進路などについてお聞きし、新大学設置のための基礎資料とするものです。回答にあたっては、別紙のリーフレット及び以下の「養成する人物像」をご覧ください。ご協力をお願いいたします。
なお、このアンケートの結果は、コンピュータにより処理され、統計資料としてのみ用い、外部の人に見せたりすることはありません。回答した内容によって、将来の選択について制限されることはございません。
回答は設問の順に該当する番号を回答欄に直接記入してください。一部の設問では回答を直接記入してください。
また、概要については現在構想中であり、変更される場合があります。

◆ 開設予定大学 ：東京情報デザイン専門職大学（仮称）
情報デザイン学部 情報デザイン学科 （入学定員 160名）◆ 開設予定時期 ：令和5年4月◆ 養成する人物像：情報・情報技術（IT）によって、ビジネス・社会の仕組みをデザイン（企画・立案・設計）し、新しい価値の創造に貢献できる人材を育成します。
------------------------以下の設問にお答えください（裏面にも設問があります）---------------------問１
１
２

問２
１
２
３

あなたの性別についておたずねします。次の中から１つだけ選んでください。

【回答欄】

男性
女性

あなたがお住まいの都道府県についておたずねします。次の中から１つだけ選んでください。
東京都
千葉県
神奈川県

４
５
６

埼玉県
茨城県
その他（具体的に）

問３ あなたの進路についておたずねします。
あなたは高校卒業後どのような進路を希望していますか。次の中からもっとも希望に近い進路を１つだけ選んでください。
１

大学進学（専門職大学を含む）
２ 短期大学進学（専門職短期大学を含む）
３ 専門学校進学

問４以下へ

４
５

就職
その他

これでアンケートは終了です。

（裏面に続く）- 審査意見（３月）（資料） - 314 -問３で「１,２,３」を選択された方は問４に進んでください。「４,５」を選択された方は、アンケートは終わりになります。】

問４

あなたが進学先を決定する際に重視する事柄はどれですか。次の中から２つまで選んでください。

1
2
3
4
5
6

学部・学科の専攻分野
学校の所在地（交通の利便の良さ）
資格を取得できる
就職実績
設置形態（国・公・私立）
校舎・施設・設備等の教育研究環境

問５

7
8
9
10
11
12

学費（入学金・授業料）
学校の伝統・知名度
入試難易度・入試科目
周囲の意見
クラブ活動・学生生活の充実度
その他（）

あなたが進学したいと考えている分野はどれですか。次の中から第２希望まで選んでください。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

情報系（情報学、情報工学、情報科学、コンピュータ、プログラミングなど）
理学・工学系（数学、物理学、化学、生物学、機械工学、電気電子工学、建築学など）
人文科学系（文学、史学、哲学、心理学、外国語など）
社会科学系（経済学、社会学、商学・経営学、法学・政治学など）
教育学・教員養成系（幼稚園・小学校・中学校・高等学校等の教員養成、保育士など）
家政学系（生活科学、食物学、住居学、被服学など）
農学系（農学、水産学、農業経済学、林学、酪農・畜産学など）
芸術系（音楽、美術、芸術など）
体育系（スポーツ、健康科学など）
医学・歯学・薬学系
保健衛生学系（看護学、リハビリテーション学、臨床検査学、放射線など）
その他（具体的に
）

第１希望

第２希望

問６以降は、設置構想中の「東京情報デザイン専門職大学（仮称）」についておたずねします。
アンケートに同封しているリーフレットをご覧いただきながらご回答ください。

問６

あなたは東京情報デザイン専門職大学（仮称）を受験して合格した場合、情報デザイン学部情報デザイン学科（仮称）への進学を希望しますか。次の中から１つだけ選んでください。

１
２
３
４

問７

進学を希望する
問７へお進みください。
進学先の候補の１つとして検討する
進学を希望しない
これでアンケートは終了です。
わからない
ご協力ありがとうございました。

問６で「1 進学を希望する」「2 進学先の候補の１つとして検討する」を選択された方におたずねします。
東京情報デザイン専門職大学情報デザイン学部情報デザイン学科（仮称）では、卒業後の進路として以下の進路を想定しています。あなたが興味のある進路はどれですか。次の中から第２希望まで選んでくださ
い。
第１希望

１
２
３
４

情報システム／SE
AI、データ解析／データサイエンス
仮想空間／サイバーセキュリティ
ゲーム、CG／デジタルエンターテイメント＊＊＊

以上でアンケートは終わりです。ご協力ありがとうございました。

- 審査意見（３月）（資料） - 315 -

第２希望

＊＊＊

- 審査意見（３月）（資料） - 316 -- 審査意見（３月）（資料） - 317 -- 審査意見（３月）（資料） - 318 -- 審査意見（３月）（資料） - 319 -【資料41】開学に向けた広報スケジュール及び数値目標
東京情報デザイン専門職大学

年始めに数字クリア

広報スケジュール
内容

対策
企画・更新内容

6月

7月

8月

運用開始

9月

10月

LP⇒サイトマップ

申請書提出の連絡 建築関係内容更新

修正

セッション数／目標（月間）

815

3908

12月

1月

2321
資料請求開始

3500

2500

6000

4月

請求数／目標（延べ数）

3500

5000

5500

400(650)500(1150)

200(1350)

備

20(22)

2

4000
パンフレット制作準案内）

オープンキャンパス／説明会

3月

Web広告

協力企業媒体請求（構想冊子・説明会 開始

公式サイト

2月

2023年度広報開始（認可申請中）

7399

資料請求

11月

50（72）

100(172)250(250)

オンライン説明会 オープンキャンパ 月末日曜オープン 月末日曜オープン 月末日曜オープン 月末日曜オープン 春のオープンキャ 月末日曜オープン
毎週土曜日開催

参加者数／目標（延べ数）

ス開始月末日曜

キャンパス

キャンパス

キャンパス

キャンパス

ンパス（春休み） キャンパス

土日説明会

土日説明会

土日説明会

土日説明会

土日説明会

土日説明会

5（11）

5（6）

１（１）

10(21)

25(25)

土日説明会

30(65)

50(105)20(125)

SNSは延べ数字継続
運用開始

Twitter

大学生活、大学情報、地域連携、広報関連
4(4)フォロワー数／目標（延べ数）

運用開始

Instagram8(12)10(22)

15(37)

13(50)

50(100)50(150)30(180)8(12)10(22)

15(37)

13(50)

50(100)50(150)30(180)45(104)56(160)125(285)

130(415)90(505)

大学生活、大学情報、地域連携、広報関連

SNS

フォロワー数／目標（延べ数）

6(6)
運用開始

LINE

高校生告知関連、
高校生相談窓口

友だち数／目標（延べ数）8(8)YouTube

情報学とは大学カリキュラム 目指す業界の先輩 教授予定者取材

目指す業界の先輩 江戸川区コラボ

開学予定地動画

クセス

学園理念

デザイン学とはIT用語説明特集

大学理念説明情報デザインとは

3(3)
1都3県

5(8)

1都4県

70(70)

10(18)

15(33)

30(63)

25(88)

30(170)30(60)

30(90)

状況報告
54(124)50(174)50(224)30(30)

専門職大学

専門職大学、本学

本学園、大学説明

園、大学説明（東（東京）

京近郊3県）

20（20）
7月

42(140)

ンパス告知

参加者数／目標（延べ数）
6月

教授予定者取材

春のオープンキャ

申請書提出報告

教員向け学校説明会

内容

IT用語説明IT用語説明

い

い

対策

特集

アンケートお礼

アンケートのお願 アンケートのお願
訪問数／目標（延べ数）30(59)

開学予定までのア 専門職大学とはチャンネル登録者数／目標（延べ数）

高校訪問

21(29)

運用開始

8月

9月

10月

11月

- 審査意見（３月）（資料） - 320 -

12月

30(30)
1月

2月

3月

4月

2022年
5月

6月

2023年

7月

8月

9月

10月

サイトリニューアル

認可後統合型選抜試験準備

サイトリニューアル 願書受付開始

11月

12月

1月

推薦型選抜試験

一般選抜試験

願書受付開始

願書受付開始

6000

5500

3月

4月

2024年度広報開始

開学の案内
6000

2月

7000

3500

4000

4500

6000

4000

3500

5000

150(3050)

200(3250)

150(34000)

100(3500)

300(300)

350(650)500(1150)

高校2年生向け資料 認可後高校3年生向請求開始

300(1650)

400(2050)

け募集要項送付600(2650)

250(2900)

GWオープンキャ

月末日曜オープン 夏のオープンキャ 夏のオープンキャン 月末日曜オープン オープンキャンパ 月末日曜オープン 月末日曜オープン 月末日曜オープン 月末日曜オープン 春のオープンキャ

ンパス

キャンパス

ンパス（夏休み） パス（夏休み）

キャンパス

ス開始月末日曜

キャンパス

キャンパス

キャンパス

キャンパス

ンパス（春休み）

土日説明会

土日説明会

土日説明会

土日説明会

土日説明会

土日説明会

土日説明会

土日説明会

土日説明会

土日説明会

30(155)35(190)

土日説明会

40(230)15(305)60(290)20(325)15(340)10(350)30(30)

35(65)

50(115)30(550 )50(600)

SNSは延べ数字継続
次年度見直し大学生活、大学情報、地域連携、広報関連

50(230)50(280)60(340)30(430)60(400)25(455)25(480)20(500)

次年度見直し20(520)
大学生活、大学情報、地域連携、広開学

報関連
50(230)50(280)60(340)30(430)60(400)25(455)25(480)20(500)20(520)30(550)50(600)

次年度見直し120(625)

135(760)

150(1060)

150(910)90(1210)70(1280)40(1320)30(1350)

目指す業界の先輩 目指す業界の先輩 本学のDP/CP/AP 出願・入試について 活動報告書書き方 出願・入試について 目指す業界の先輩 出願・入試について 目指す業界の先輩 教授予定者取材

目指す業界の先輩

特集

特集（総合型選抜）特集

学修計画書書き方 （推薦型選抜）（一般選抜）

特集

特集

IT用語説明PRシート書き方
50(220)50(270)30(300)30(360)30(330)30(390)50(440)30(470)50(520)

認可報告

夏のオープンキャ

ンパス告知

状況報告
30(120)

開学状況報告40(150)40(190)
専門職大学

10(200)6月

30(23030(260)

専門職大学

20(280)30(30)

30(60)

専門職大学

専門職大学、本学

本学園、大学説明 本学園、大学説明

本学園、大学説明

園、大学説明（東（東京、神奈川） （埼玉、千葉）（東京）

京近郊3県）

30(60)
5月

50(600)

春のオープンキャ

募集要項配布ンパス告知

30(550)

7月

20（110）30(90)
8月

9月

10月

11月

12月

30(30)
1月- 審査意見（３月）（資料） - 321 -

2月

3月

4月

【資料42】「IT人材需給に関する調査（概要）」＜抜粋＞
発行：経済産業省

３．調査結果のポイント(１) IT 人材（全体）の需給
ａ）IT 人材の需要と供給の差（需給ギャップ）
IT 人材について、需要の伸びを年平均 2.7%程度、労働生産性が年 0.7%上昇することを前提とし、その需給ギャップを試算したところ、下記の表１の結果が得られた。（試算方法・試算前提については後述）（表１）ＩＴ人材の需給ギャップ
2018 年

2020 年2025 年

2030 年

2030 年（前回調査※）

22 万人

30 万人

36 万人

45 万人

59 万人

※前回調査：2016 年「IT 人材の最新動向と将来推計に関する調査結果」（経済産業省）における需要の伸び 1.5-2.5%シナリオの需給ギャップを記載。

ただし、年 3.54%の労働生産性上昇を実現した場合には、2030 年時点の IT
人材の需要と供給は均衡することが見込まれる。

＜参考１＞IT 人材需給の試算結果- 審査意見（３月）（資料） - 322 -2 企業変革を推進する人材の状況～DX推進を担う人材は量と質ともに不足～
人材の確保は、DX戦略を推進するうえでの重要な課題である。そのため、自社の人材の充足度を把事業戦略上の変革を担う人材の「量」と「質」の確保について尋ねた結果を示す（図表13-2、図表13-3）。
米国企業で「過不足はない」の回答は、「量」が43.6%、「質」が47.2%に対して、日本企業は「量」が15.6%、「質」
が14.8%となった。
また、日本企業では、「量」
が不足している（「大幅に不足している」と「やや不足している」を足した割合）と回答している割合が76%、米国企業は43.1%と不足感に開きがある。日米の人
材の充足感で大きな開きがあり、日本企業では量と質の両面で人材不足が課題であることがわかる。
日本企業は、DX推進のために必要となる人材要件を明らかにし、人材のスキル評価や処遇といった
マネジメント制度の整備をする必要がある。
その上で、採用や外部人材の活用、社員の人材育成（リスキ
ル）といった人材確保のための施策の実施が求められる。
図表13-2

事業戦略上、変革を担う人材の「量」の確保
0

日本（n=533）

20

40

15.6

10.6

■やや過剰である

図表13-330.8

43.6■過不足はない22.8■やや不足している

（％）
100

80

45.2

1.7
米国（n=369）

60

6.8
20.3

■大幅に不足している

2.7■わからない

事業戦略上、変革を担う人材の「質」の確保
0

日本（n=534）
米国（n=369）

20

40

14.8

60

47.4
47.2

■過不足はない30.5
25.7■やや不足している

（％）
100

80

■大幅に不足している

7.3
23.6

3.5

■わからない3 社員の学び直し（リスキル）～全社員を対象とした学び直しの方針策定の必要性～
DXの推進の担い手である社員の学び直し（リスキル）
への取組の重要度が増している。AI、
IoT、デー
タサイエンスなどの先端技術領域に関する社員の学び直しの方針を尋ねた結果を示す（図表13-4）。

- 審査意見（３月）（資料） - 323 -DX白書2021 009

デジタル時代の人材

握し、継続的に人材を確保する必要がある。

｜第 １ 部｜第 ３ 章｜

【資料43】「DX白書2021」第1部・総論＜抜粋＞