キャラクターを用いた商品のプロモーション効果に関する研究
１１４０４０１ 伊勢本 拓也
高知工科大学マネジメント学部
第1章

はじめに

大いに影響を与えるものであるため「5 つ目の P」と位置付ける人

80%以上の購買決定が店内で行われている中で消費者と直接かがいるほど以前から重要性は認識されている。
またパッケージが生かわるパッケージは「物言わぬ販売員」や「マーケティングにおけ

み出す価値として「保護性」「取扱い機能」「情報提供機能」によっる最後の５秒」と例えられ、それの持つ役割は極めて大きいものとて物理的価値が生み出されるとし、「意味付け機能」や「情緒的機言える。
昨今そのパッケージのデザインの中にキャラクターを載せ能」によって精神的価値が生み出されるとした（長崎 2002）。そたものが多く見られるようになってきた。
キャラクターをパッケー

して、和田（2002）はブランド価値を提供する体験の一つとしてジに用いることにより、情報価値を付加し商品の情報を伝達するとデザイン＆パッケージ体験を挙げている。
これらの研究から今日のともに親近感を持たせることができるようになっている。
そこで用パッケージには様々な性質を内包しており生み出される価値もいられているキャラクターは様々であり、それに関する研究もいく様々である。

つかなされているが美少女キャラクターを用いたものに関することには言及されていない。
そこで本研究では美少女キャラクターを用いたパッケージが消費者に与える効果を以下の手順で進める。
まず先行研究における課

2－2

キャラクタービジネスに関する研究

キャラクターは様々な企業や団体、個人が様々な用途で生み出されている。

題を明らかにするとともに、本研究の目的を明確化する。そして対

2－2－1 キャラクターライフサイクル

象となる商品から３つを選択し、そこから共通点を導き出し仮説的キャラクターには商品と同じようにライフサイクルが存在する。

モデルを提示する。そのため本研究では「パッケージ」を特に「写それは、誕生・育成、成長、転機、衰退、再生の 5 つに分解する

真やイラスト、文字などによってその商品をプロモートするもの」

ことができる。

とし、「キャラクター」を特にイラストレーターによって生み出された美少女キャラクターとする。

「誕生・育成」では、時代や消費の背景など、社会全体と流行の見極めが必要である。
開発するキャラクターの世界観や商品がターゲットに合致しているか、また自社、団体と類似した目的、業種が

第2章
2－1

先行研究

ないか調査し、分析することが大切である。

パッケージデザインに関する研究「成長」では、キャラクターの現状をしっかり掴み、少しずつ商パッケージとは「製品を保護し、プロモートし、輸送し、識別す品アイテムやターゲットを広げる必要がある。
その際にターゲット、るために用いられる容器のこと」（Bennett 1995. P.201）と定義さ競合キャラクター、拡大先の市場の分析も怠ってはならない。そこれる。パッケージの機能として「ブランドの識別」「記述的およびで収集した情報をもとに、差別化を図っていくのである。

説得的情報の伝達」「製品輸送および保護の支援」「家庭内保管の支「転機」では、新しい市場に進む。今まで生産していた製品とは援」「製品消費の促進」（Keller 2007）、「商品保護」「情報伝達」「単

異なる分野に進み、キャラクターに対して新しいファン層を増やす。

位化」
「可搬化」
（小川 2001）などが挙げられる。以上のようにパキャラクターはさらに広く認知され、ヒットへと繋がるのである。

ッケージが持つ特徴はマーケティング活動や消費者行動において「衰退」では、キャラクターの人気が落ちる時期である。キャラ

クターが誕生した漫画の連載やテレビ放映の終了などにより、起こういった中でキャラクターは、誰もが一度は触れるものであり、そることもある。この時期は人気が低迷しているため、新しい商品をれらは現在でも数多く生み出され続けている。
それらの持っている

販売しても成功に結びつき辛い。

特性は様々であり漫画や映画、アニメ―ションのキャラクターから「再生」は、一度衰退したキャラクターに新しいイメージを付け団体やイベントの宣伝用のキャラクターなど用途も多岐に及ぶよるなどして復活させる段階である。ここでは時期を見極め、過去のうになってきている。
その中で急激に増えてきた物に地方の名産品

成功にこだわらないことが大切となる（菅原 2009）。

や特産品のパッケージにキャラクターを用いたものがある。
キャラクターをパッケージに用いた商品は 2008 年の JA 羽後の2－2－2 先行調査

あきたこまちを皮切りに様々な商品とキャラクターが生み出され先行研究では、キャラクターを利用することによるメリットとした。特に上記の商品が大きな反響であったために 2009 年、2010て(1)商品の性質、性能が分かり易く、伝わり易い(2)商品自体に親年には特に多くの商品が生み出されることとなった。
その中には穀しみやすさや癒しといった価値を付加することができる(3)上の２

物や菓子類、アルコール飲料など様々な商品があり、販売方法や販つにより競争優位性を獲得でき、他の商品との差別化が可能になる売戦略なども様々なものであった。

(4)「人気キャラクターを付ければ売れる」訳ではない、といったものが挙げられていた。これらの先行研究はハローキティ、ディズ
ニー、アンパンマン、ポケットモンスターなどを事例として挙げて
いる。

第4章

事例分析

事例の選定に際し対象商品が多いため商品の中でも品目の多い①米②酒③菓子を１つずつ選定するものとする。

2－3 先行研究の課題と本研究の目的

4－1

事例 1 JA 羽後 あきたこまち

先行研究からパッケージのデザインが顧客の購買意欲の喚起に繋がること、キャラクターを用いることによって多くの価値を付加できるということがわかる。
ところが事例として挙げられたキャラ
クターに注目した場合、「大衆に多く知られているキャラクター」
に関する検討は多くなされている。しかし今日、世界的にも認められている「美少女キャラクター」
に関しての考察はなされていない。
「美少女キャラクター」では顧客層や顧客の性質、キャラクターの特性など様々な違いがあるため違った結果が出ると考えられる。
こうした問題を受け、本研究では美少女キャラクターをパッケー

図 1 あきたこまち

出所）http://www.ja-ugo.jp

ジに用いることによって生じる顧客への影響や効果を明らかにす
この商品が生み出された経緯として、羽後町で開催された「羽ることによって先行研究との差異を明確にし、これからのキャラク
後の夏の夢市・かがり火天国」の企画の１つである「かがり美少女
タービジネスの仮説的モデルを提示する。
イラストコンテスト」にイラストレーターの西又葵氏がゲストとし第3章て参加した。そこで「何かできることがあれば」という話になり美研究の背景

今世紀に入り、様々な製品の基本的な性能や品質に大きな違いが見出せなくなっている。コモディティ化と呼ばれるこの状況は、多くの企業にとっての課題であり（恩蔵 2007）、それに対応するための方策の１つとしてパッケージデザインが重要視されている。
そ少女イラストコンテスト実行委員会の山内氏が JA 羽後産のあき
たこまちとの橋渡しをしたことで 2008 年 9 月に発売された。価格は年によって違うが 2kg¥1500~1600、5kg¥2700、10kg¥4600 であり一般的なあきたこまちの値段が 2kg¥1000、5kg¥2500、

10kg¥4600 であるため少ないものだと大きく値段が違うものにな

4－2

事例 2 うめ物語っている。また 5kg 購入毎にクリアファイルを 1 枚特典として付けるといったような期間限定のキャンペーンを実施している。
そうすることによりパッケージだけが目的な顧客は 2kg のものを、JA羽後産のあきたこまちが好きな人、商品を気に入った人、そして西又氏の絵が好きな人は 5kg、10kg のものを買うといったように顧客を細分化しニーズに合った商品を提供できるようになっている。
それに加え他の JA 羽後産のご飯に合うものとセット販売などもしている。反響として発売開始から 1 日で 1000 件以上の注文があり例年平均 15 トンの注文だったものが 3 か月で 32 トンという倍以上の売上となった。
イラストの特徴は、上の絵柄が使用されるまでは「あきたこまち」

図 2 うめ物語出所） http://www.meirishurui.com/umemono/
この商品が生まれた経緯は、年 2 回開催される国内最大級の同人誌即売会「コミックマーケット」というベントがあり、そこが 5をイメージした写真やイラストを使用していたが美少女キャラク

年に 1 度開催するコミケットスペシャル、その 5 回目の「コみケターを使用することによって話題性を得ることができ、様々な層のッとスペシャル 5in 水戸」で企画された。そのイベントのテーマが顧客の購買意欲の喚起に繋げることができた。
また飽きを防止する「コミケでまちおこし」であったため、水戸にある偕楽園で有名なため、数年に１度パッケージの絵柄を変えることにより絵柄を目的

梅を使用した商品を販売することとなり、「うめ」繋がりということしていた顧客を再度取り込むことに成功し、更なる継続購入者のとで漫画家でありイラストレーターでもある蒼樹うめ氏に依頼し増加に繋がった。

たところ快諾。
そして４種類の原画から１つを選びそれに合わせた品質の特徴は、ＪＡ羽後産のあきたこまちは通常のものより大き梅酒を作ることで商品となった。価格は 500ml で 1200 円と一般な粒を厳選したものとなっている。
通常の選別するための篩の目の的な梅酒より少し割高ではある。発売当初は 1 ヶ月で 1000 本売る

大きさは1.8ｍｍであり一般的に品質が良いと言われている篩の大予定のものが 5 日でそれを超えるものとなった。

きさの基準は 18.5ｍｍである。JA 羽後の場合の篩の大きさは 19.5

イラストの特徴としては、イラストレーターの蒼樹氏が丸っこいｍｍとなっている。
大きな粒の特性として炊飯時に水分をより多く顔にたれ目のキャラクターを得意とするイラストレーターであり含むため、弾力のある食感となり、甘みを引き立たせることができ本商品でも梅をイメージした上記の特徴のあるキャラクターを描る。

いている。また「梅」からイメージされる「可愛い」や「美しい」販売宣伝方法の特徴は、
情報メディアに取り上げられたことが挙げられる。
本商品が販売されるに当たりインターネットで評判となといったイメージの他に商品自体がアルコール飲料であるため成人のイメージというのも欠かせない要素であった。

り、テレビ等で取り上げられた。それによりキャラクター商品に興品質として原材料に梅の中でも厳選国産青梅の「白加賀」を使用

味のある顧客や、
イラストレーター西又氏のファンがホームページ

している。この「白加賀」の特徴として、果肉が厚く、果汁が多い

や SNS といったものに書き込むことで同じような趣味の顧客と情ため主に「梅干し」より「梅酒」用に栽培されるものである。また

報を共有し、さらなる販売促進に繋がったと言える。また、JA 羽

梅酒そのものの特徴として低アルコール（８％）であるため、梅の後本社だけでなくインターネットでの販売にも力を入れることに酸味を活かした爽やかな口当たりとなるのと同時に、お酒に強くなより日本中に点在している顧客たちが購入できる環境を整備するい人でも飲むことができるように工夫されている。

ことができたと言える。

販売方法として前述の通り、イベントで企画された商品であった
ため、イベント会場で販売されたと同時にコンビニエンスストアでの予約販売、製造元での店舗販売をすることにより、イベントに参てきた。くり―みぃ金時は 2009 年に発売しているもので同社の中加できない顧客も購入することができるようにした。また、その後でも比較的新しい商品である。特徴として県特産のサツマイモ「なも年二回行われるコミックマーケットで販売され、「梅ワイン」とると金時」を使った餡をバターと練乳を混ぜ合わせた生地で包んでいう商品も製作販売された。

濃厚な味わいを出している。
この商品は新たな需要の掘り起こしを

4－3

事例 3 くりーみぃ金時狙ったものであり特に若年層をターゲットとしたものである。
販売方法はイベント期間中の数量限定の販売であった。
販売場所としてポッポ街商店街アニメイト、
南海ブックス他ボードウォーク、
眉山山頂、阿波踊り会館、徳島阿波おどり空港という限られたもの
であり、同時にスタンプラリーも実施していたため多くの顧客の目に留まるようになっていた。

図 3 くりーみぃ金時

出所）
http://gigazine.net/news/20111009_kincho_manju_ma
chiasobi7/
この商品は、アニメーション制作会社 ufotable が企画制作する
アニメイベント「マチ★アソビ」にて企画された。パッケージに用いられているキャラクターは、ゲームブランド TYPE-MOON のキャラクターであり、イベントを企画制作している ufotable が同
ゲームブランド関係の小説のアニメーション化をしている繋がり
からコラボ商品の実現に繋がった。6 個入り¥1000、3000 箱限定でイベント期間の 3 日間販売の予定であったが 2 日間で売り切れるという結果となった。
特徴としてイラストのキャラクターはゲームブランド
TYPE-MOON の月姫（2000）と Fate／stay night（2004）という作品に登場するキャラクターであり、そのゲームもキャラクタ
ーも今も尚人気のあるものである。
イラストはそのゲームの原画担
当（武内崇）の描き下ろしであり、商品そのものをキャラクターが持ったイラストを採用している。
また絵柄を毎年別のものに変更し、その時々で放送中のアニメーションや放映中の劇場版アニメーシ
ョンなどの描き下ろしイラストを使用している。
商品の製造元である株式会社ハレルヤは前身のハレルヤ製菓と合わせると創業 60 年以上の老舗菓子メーカーであり長年親しまれ

第5章
5－1

考察
イラストに関する考察

5－1－1 「描き下ろし」に関する考察
上に挙げた３つの事例でパッケージデザインの面で共通している点として「描き下ろし」であることが挙げられる。知名度の高いイラストレーターや漫画家の関連商品を販売する際用いられるものであり、掲載することで販売促進に繋がる昨今では当たり前のように使用されている売り文句の１つである。意味合いとして「書き下ろし」が小説や新聞、雑誌の掲載、連載を経ずに直接本として出版されることであるのに対し、「描き下ろし」とは特に漫画やイラストなどの絵を主体とした作品に使用されるものであり、その作品のためだけに描かれたものを使用しているという意味を持つ。
このような表記をすることにより消費者は限定的なものであると認識
し購買意欲へと繋がると考えられる。しかしパッケージの中に「描き下ろし」であることを明記することがあるのはほとんどが書籍であり、事例のような食品や飲料物に明記されることは少ない。これはパッケージ自体を１つの商品、１つの作品とする考え方が消費者にあるからであると考えられる。
そういった場合パッケージイラス
トのみを見てそれが「描き下ろし」のものであるかどうかを判断できるのはそのイラストの作者をよく知る１部の消費者だけになってしまう。
そのため販売前の宣伝では大々的に取り上げるとともに販売場面でもポップ広告などを利用する必要がある。

5－1－2 イラストデザインに関する考察

キャラクターのイラストに関して Laboo,Dhar,and

3 つの事例のイラストのデザインの共通している点としてポー

Schwartz(2008)は、ブランドや製品の特性と直接結び付いていな

トレート的構図だということである。
つまり肖像画のような人物のくても、視覚的なシンボルの採用によって感情的な好ましさを付与

上半身を中心にしたものにすることである。
商品の量やパッケージ

できると主張している。注意することとして、ブランドを識別するの種類によっても大きく変化するが商品のパッケージのイラスト

ための「アイデンティフィケーション要素」が失われてはいけないが掲載される範囲は限られている。
その中でインパクトがあるものということである。
「アイデンティフィケーション要素」とはサンにするためには、キャラクターの表情がはっきりと分かるような構

トリーの缶コーヒー「BOSS」の髭を生やしパイプを咥えた男性の図のものにするべきである。
顔はコミュニケーションを行う上でそ顔のようなもので、それを失ってしまえば既存の顧客が混乱してしれが誰であるかを判断する個人同定や、相手の感情を推測する感情

まう。事例 1 の「あきたこまち」は「市女笠の美人な女性」とい理解において音声や言葉以上に多くの情報を伝達できるものと言うイメージがある。JA 羽後が上図のパッケージで売り出す前にもわれている。
そのため人間は無意識的に顔らしき図形を見ることに様々なパッケージが生み出されてきており（図 4 参照）、写真やイ

よりそれを注視する。
「顔」が分かりやすく配置してある構図であラストを用いているものにはアイデンティフィケーション要素がる方が多くの顧客の興味を引くことができるのである。

含まれていることが分かる。
それに加え上図のパッケージには羽後

5－2 パッケージ変更に関する考察

町の象徴である梅や鶯などを盛り込んだものとなっている。
また事

事例 1 と事例 3 は商品が元からあるものであるため商品パッケ

例 3 の「くりーみぃ金時」の場合は狸を模した株式会社ハレルヤージの変更がなされた。また、パッケージデザインの変更は売り上のロゴがある。変更時のパッケージにはコラボした TYPE-MOON

げに対して直接的に影響するものである。例としてコカ・コーラはのロゴと共に掲載されており、少し分かり辛いが大きく狸のロゴマ

1995 年、ペットボトルに括れたパッケージデザインを復活させるークが印刷されている（図 5 参照）。ロゴマーク以外にもキャラクことで、広告キャンペーンなどを変更せず 7%の売上増加を記録しターが商品そのものを持っているイラストとなっており、商品とのている（恩蔵 2002）。2009 年 9 月、森永乳業のアイスクリームバ

しっかりとした結びつきを感じる。

ー「PARM(パルム)」はプレミアム感を想起させる絹のようなパッ

どちらの商品もアイデンティフィケーション要素を失うことなケージデザインを採用することにより売り上げを 50%伸ばすこと

く、
そして必要な要素を加えることによってさらに引き立つものとに繋がった（瀬戸 2010）。また実現可能性の面からも Keller(1998)

なっている。イラストを選定する際には、商品のアイデンティフィ

はパッケージにおけるグラフィックスや写真の変更が数千ドル程

ケーション要素をしっかり理解し、加える要素はしっかりと考慮し度の費用で実施でき、TVCM などの他のマーケティング・コミュ

た上で採用する必要がある。

ニケ―ジョン手段と比べた費用面における優位性に言及している。

図 5 「くりーみぃ金時」パッケージ側面(http://gigazine.net/news/20111009_kincho_manju_ma
パッケージデザインの変更は有効性も実現可能性も高いマーケテ
ィング手段の一つである。
図 4 「あきたこまち」のパッケージ

http://store.shopping.yahoo.co.jp/atto-surprise/no54210.html

http://yurakuan.exblog.jp/9798144/

chiasobi7/)

5－3 商品の品質に関する考察

なった消費者に対してパッケージだけに拘った商品を提供したとGarretoson and Burton(2005)は、パッケージ上にキャラクター

してその商品には満足したとしてもロイヤル・カスタマーとなり得を配置する効果について、ブランドが伝えているメッセージの再認

ることはほぼないと考えるためである。
そのためパッケージにキャ率やブランド態度が向上することを示している。また消費者は、ブラクターを使用する際には商品の品質にも十分注意を払う必要がランドに親しみがなかったり、属性を適切に評価できなかったりすある。

る場合「外部手がかり」を指標に品質を判断するという（Zeithaml

5－4 販売方法に関する考察

1988）。パッケージに用いられるイラストが製品選択を決める際の5－4－1 事例の販売方法の有効性「外部手がかり」として機能し易いものであるのならば、消費者に商品特性というものは商品が固有に持っているものではなく、消あまり知られていない商品にイラストを用いることは新規顧客を費者が商品をどう意識するかによって決まる（佐々木 1977）。その得られる効果的なマーケティング活動であると言える。

ため商品の特性は多面的であり、そのプロモーション方法も多様化

上記の事例 1 の場合、高品質の物を使用しているため、パッケ

している。上記の事例の販売方法を大きく分けると店舗販売、通信ージの素材を和紙でコーティングすることで高級感を演出してお販売、イベント会場販売の 3 つとなる。店舗販売ではパッケージ

りブランド態度の向上に繋がったと考えられる。
また美少女キャラ

上にキャラクターが用いられていることによる他の商品との差別

クターのパッケージを使用した結果自炊をしない層の顧客にも購化を図ることができるため前項で挙げた「外部手がかり」となり効買意欲を喚起させることができ、結果として商品の良さを理解して果的と言える。
またパッケージにキャラクターを用いた商品は若いもらい継続購入に繋がるケースもある。

世代を主なターゲットとした商品であるため若い世代の利用度が事例 2 の場合、パッケージの梅の花をイメージした濃いピンク

高いとされる通信販売は有効な販売方法と言える。
さらに事例に挙色がイラストと相まってとても目を引くデザインとなっており、げた商品はすべてがイベントの企画として作られた商品であり、他「外部手がかり」としては大いに機能しているといえるだろう。まのパッケージにキャラクターを用いた商品もイベント企画で生みたアルコール度数を８％という低いものに設定することで、「外部出された物は幾つもある。
またその大半の商品が地域活性化といっ

手がかり」
を指標に製品選択した顧客がどういった層の人であった

た目的で生み出された物であるためイベント会場での販売はしなとしても良い物となっている。

ければならないものであり、重きを置くべき販売手段の１つである

事例 3 の場合、「くりーみぃ金時」という商品自体の販売戦略が新規顧客の獲得が目的であった。
そういった目的があった中でのコ
ラボパッケージ商品は「外部手がかり」としての機能を果たし、開拓できていなかった層の顧客に興味を持ってもらう良い機会になったと考えられる。

と考える。

5－4－2 使用するキャラクターによる販売方法に関する考察用いるキャラクターによって販売方法を注意して選択していく必要があると考える。具体的には既存のキャラクターを用いるか、

つまりパッケージにキャラクターを使用することによって、知名

新規のキャラクターを用いるかということである。
この２つには潜度が低く良い品質であっても適切な判断をされない商品に「外部手

在的な顧客の数という大きな違いがある。前に挙げた 3 つの事例

がかり」の要素を付与することができる。その結果としてその商品を分類すると事例 1「あきたこまち」と事例 2「うめ物語」が新規やそのブランドの未開拓の層の顧客へのプロモーションとなる。
逆のキャラクター、事例 3「くりーみぃ金時」が既存のキャラクター

に知名度が低く品質も特に拘っていない商品のパッケージにキャとなる。
既存のキャラクターを使用した際の潜在的な顧客を大別す

ラクターを使用したとしても一定数の顧客は興味を示しブランド

ると①アニメーション、
ゲームといったサブカルチャーが漠然と好への関心は高まるかもしれないが商品自体への評価は変わらない

きな層②使用されたキャラクターが好きな層③使用されたキャラ

か、むしろ低下していくだろう。それは「品質」を重視するようにクターの元となった作品が好きな層④作品のイラストレーターが好きな層⑤作品のイラストレーターが関わったアニメーションやゲームが好きな層の５つとなる。また前述した「外部手がかり」を元に購入する層（⑥）もいる。新規キャラクターを用いた場合であっても顧客層は③の層以外はほぼ変わらないがそれぞれの量が変わってくるのではないかと考えられる。

5－4－3 既存キャラクターと新規キャラクターに関する考察
まず１番の違いとして、用いるキャラクターにしっかりとした世界観があるかという点である。
キャラクターのライフサイクルの中

1 つ目の層の特徴として好みが多様化し過ぎており選択する基でパッケージに用いられる既存のキャラクターの多くが転機や衰

準は商品、絵柄、キャラクター、値段といった要素があり、それら退、再生の段階のものである。そういった層に位置しているキャラの比重も様々である。
それらの要素は少しの変化で顧客が行動を容

クターには、詳しい情報やストーリーなどがしっかりとあるため、易に変更することがあるため慎重に選択する必要がある。

そのキャラクターに親近感を抱くことができる。
そういった見た目2 つ目の層の特徴として特定のキャラクターが使用されているだけでなく親近感を抱かせるようなキャラクターを作り出すことものであるならばどの様な商品であっても購入するといったもの

によって前の項に記した②と③の層の顧客が生まれて行くのであである。
こういった層の顧客が既存のキャラクターには少なからずる。
しかし既存のキャラクターは更に大きな転機でもない限り大きいるため商品展開の際には考慮する必要がある。

く顧客が増えることがないことが弱点とも言える。

3 つ目の層の特徴として作品のアニメ化やゲームの発売といっ一方新規のキャラクターの場合、見た目でキャラクター性や簡単た機会で急激に増える層である。
逆にアニメーションの放映終了やな情報は汲み取ることができるが親近感を抱かせるほどの物ではゲーム発売から長い期間が空くなどしてしまうと顧客が大幅に減ない場合が多い。
なぜなら冒頭で記したキャラクターのライフサイるケースが多い。

クルにおいて新規キャラクターは誕生・育成又は成長の段階であり、4つ目の層の特徴は2つ目の層の顧客と似ており特定のイラスト

それは認知度を確立させターゲットを広くしていく段階である。
そレーターが関わった作品であればどういった商品であっても購入のため背格好や家族構成、性格、近況など様々な情報を付加していするといったものである。ただ 2 つ目の層との違いとしては、単る場合もあるが、そういった情報は直接親近感には繋がり辛い。し一のキャラクターの商品数より単一のイラストレーターの関わっかし新規のキャラクターには大きな可能性があるため時間を掛けた商品数の方が多くなり易いため顧客は取捨選択をすることがあて育てていく必要がある。

ると考えられる。

そういった面からも販売方法として既存のキャラクターをパッ

5 つ目の層の特徴として「イラストレーション」に興味、関心がケージに使用した場合、潜在的な顧客は多いと考えられるがその顧ある層と言える。4 の層の顧客まではいかないが好きな絵柄、デザ

客層が急激に増えることは考えづらいため短期的な販売に適してインであれば購入する層である。
①の層との違いとしてイラストレいると考えられる。
つまりイベント会場等での限定発売などと銘打ーターなどに関する興味関心の度合いが高い。
そのため関連商品がち売り切れる程度の個数を販売、売れ残ったとしても数量限定の通作られた際の情報収集能力が大きく違う。

信販売といったような形にすることで損失を抑えることができる。

そして 6 つ目の層の人間は①の層にも属さずパッケージの色や逆に新規キャラクターをパッケージに使用する場合、潜在的な顧デザイン、キャラクターを元に商品を購入する。そのため①の顧客客が多いとは言えないが消費の背景や流行の見極めをしっかりとより選択手段が曖昧であり、それは過去のキャラクターと接した記することによって様々な可能性を見い出すこともあるため、長期的憶に起因することが多い。
そのため購買意欲歓喜の要因の絞り込みな販売に適していると考えられる。長期的な販売をし、商品と共にが困難である。

キャラクターをプロモーションしていくことによって、上で述べたそれぞれの顧客層を「既存キャラクターを使用した商品」の場合と「新規キャラクターを使用した商品」の場合で考察する。

顧客の層のうち使用されたキャラクターが好きな層（②の層）が増えていくと予想される。そうしていくことで、新たな商品を作ることに繋がり、定期的な購入者の増加にも繋げることができる。

研究」
菅原 由以 文教大学情報学部経営情報学科2009年卒業論文
「キ

第6章

結論

ャラクタービジネスの戦略に関する研究」

キャラクターを用いたパッケージの商品の特徴として、
キャラク

徳山 美津恵 （2004）「ブランド要素としてのパッケージに関ターが親近感や癒しを与え、「外部手がかり」となり、競争優位とする一考察‐ブランド価値を創り出すパッケージとその戦略‐」

成り得ることができる。
またパッケージにキャラクターを用いるこ

市川 寛子 「顔をみること・みられること」日本学術振興会特とによって元の商品やブランドが伝えようとしているメッセージ

別研究員

を再認識させ、商品やブランドへの評価向上に繋がっている。
更に、

http://www.yomiuri.co.jp/adv/chuo/opinion/201401

販売方法も使用するキャラクターや商品の今後の販売展開を考慮

20.htm

して決定する必要がある。
そして最も重要と考えられるのがキャラ「萌えモノ paradise-ご当地萌えモノ・キャラクターガイド-」

クターのイラストである。その中でも特に重要となるのが「描き下ろし」であること、次に重要であることがポートレート的な構図にすることで限られた空間の中でインパクトのあるパッケージにすることである。

（2011）ジャイブ株式会社発行
長崎 秀俊（2002） 吉田秀雄財団研究助成論文「ロングセラー・ブランドにおけるブランド・アイデンティファイア効果の研究」
和田 充夫（2002）「ブランド価値共創」同文館出版
Keller,K.L（1998）Strategic Brand Management: Building,

第7章

まとめ

日本のアニメーションや美少女キャラクターと言った様な所謂サブカルチャーは、世界に誇るべき文化の１つであると考える。その文化の中の１つの「名産品や特産品のパッケージにキャラクター

Measuring and Managing Brand Equity,Prentice Hall.(恩蔵直人・亀井昭宏訳、「戦略的ブランド・マネジメント」、東急エージェンシー、2000)Bennet,Peter D.(1995 ) Dictionary of Marketing Terms,2ndを用いた商品」を取り上げた。こういった商品が生まれたのもアニ

ed.,NTC Business Books.

メでの町興しや「聖地巡礼」といった文化がテレビ等で取り上げら

瀬戸久美子（2010）,「平日のちょっと贅沢に商機」,『日経ビジ

れ、世間が広く認知したことが重要であったと考えられる。そしてネス』,日経 BP 社,5 月 10 日号,12－13

今後も更なる変化を遂げて行くであろうこの文化は様々な可能性

Labroo、Aparna A.,Ravi Dhar,and Norbert Schwarz(2008),“Ofを孕んでいると同時に様々な不確定要素がある。
そのため今後も継Frog Wines and Frowning Watches: Semantic Priming,Perceptual

続的にキャラクタービジネスに関して研究していく必要がると考Fluency, and Brand Evaluation,”Journal of Consumer

えられる。
本稿での考察がそういった研究の一助となれば幸いであResearch,34(6),819-831.

る。

Garretson,Judith A. and Scot Burton(2005),“The Role of

参考文献

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Integrated Marketind Communication,”Journal of

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石井 裕明・恩藏 直人 マーケティングジャー0 ナル Vol.30
No.2(2010)「価値視点のパッケージ・デザイン戦略」
外川 拓「パッケージ・デザインに対する知覚と評価‐広告研究に基づく余白の効果に関する検討‐」
紅谷 賢一（2004）「好かれるマスコットキャラクターの要素のZeithaml, Valarie A.(1988),“Consumer Perceptins of Price,
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Evidence,” Journal of Marketing、52(3),2－22
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