日本インターネットガバナンスフォーラム2022〜IGF2023日本開催を見据えて〜
日本のインターネット(通信網)は大丈夫か

ゲーム・エンタメネットワーク接続性課題検討WG
について

ゲーム・エンタメネットワーク接続性課題検討WG 主査
一般社団法人日本インターネットプロバイダー協会 理事
松本 昇

自己紹介

松本 昇
インターネットプロバイダ協会 理事
株式会社シーエスファーム 代表取締役
通信事業者様向けにソリューション提案を長年経験
通信測定器・品質見える化SaaSソリューション
IoTシステム・LPWA の提案活動
最近は通信セキュリティ関連分野業務なども担当

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Today’s contents• ワークグループ立ち上げの理由• IPv6 普及の課題• オンラインゲーム業界で何が起きているか• エンタメ ステークホルダーで何が起きているか• 何を議論しているか• 何をすべきか ( Our Goal )Copyright(C) 2022 JAIPA All Rights reserved.

2ゲーム・エンタメNW接続性課題検討WG

WG立ち上げの背景

ü “ゲームが開始できない” , “プレイ中に切断される"
ü ISP やゲーム会社など、会社単独では解決できない
2018年に有志メンバーによるディスカッションを開始
2019年８月 JAIPA ワークグループとして正式に承認 活動開始
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Work Group 活動•••2019年〜2020年初旬は カンファレンス方式でWGを開催 (画像)2020年 春以降、コロナウイルス感染拡大の影響でオンライン開催
仮説の検証、勉強会、情報交換、ディスカッションによるWG運営

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Workgroup members
Game companies
Konami DigitalEntertainment,
Nintendo,
Sony Interactive
Entertainment, SEGAetc.
NTT, BIGLOBE, IIJ,SOFTBANK, Internet Multi FEED,JPNE, etc.
ISP, Virtual Network Enabler, MNO,MVNO
Network Operators

NEC Platforms,
A10 Networks, Buffalo,etc.
CE Router Vendors,
Carrier grade(NAT)
device Vendors

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Workgroup steering members<<Chairs>>
Toshi Tateishi

JAIPA Vice Chairman

Noboru Matsumoto

JAIPA Director<<Vice Chairs>>
Kengo Niwa

NTT Docomo, INC.

Kiriro Mano

A10 Networks, KK.

Masanobu Kawashima

NEC Platforms, Ltd.

Motohiko Sato

Konami Digital Entertainment Co., Ltd.

Shojiro Hirasawa

BIGLOBE Inc.

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6日本における IPv6 普及 傾向
ü 家庭における IPv6 普及は急激に増加 (over 80%)
ü ゲームコンテンツの IPv6 普及はあまり進んでいないü IPv4 アドレスシェアの増加Home NetworkInternet

Online games

IPv4 over IPv6
(IPv4 address sharing)

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家庭で何が起きているか ?
• ゲームプレイヤーがゲームをプレイできない• ゲームプレイ中に接続が切れてしまう• その結果プレイヤーが不正なプレイヤーとカテゴ
ライズされる• プレイヤー同士の喧嘩やイジメに発展することも• プレイヤーは明確な解決策を ISP, ゲーム会社,ルーターベンダのサポートから得られない

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8通信提供側で何が起きているか ?
• IPSにおけるサポートコストが増加– ISP サポートでのイレギュラー対応. 例えば問い合わせのあった顧客にグローバルIPアドレスを付与するなど.

• 家庭用ルーターやゲーム会社におけるトラブル
シューティングとソフトウエア改修のコストが増加

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コンテンツ提供側で何が起きているか?
ゲーム会社に於ける IPv6 普及 の難しさ
– 既にリリース済みコンテンツのIPv6化がコストでしかない– オンラインゲームの仕組みが複雑化している現 (アセット
ダウンロード, 認証, プレイヤーマッチング, リレーサーバー, P2P フォールバックシステム等等)– 多大なコストとエンジニアリソースをかけて、開発、検証、リリースを実施する必要がある– IPv4 and IPv6双方のテクノロジーを継続的にメンテナンスする必要がある

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なぜ起きているか ?
最も重大な理由“IPv4 アドレスシェアの増加”

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WGディスカッション• オンラインゲームにおけるNATトラバーサルの問題• IPv4アドレスシェアにおけるポート枯渇問題• 家庭用ルーターとゲームに於いてセッションタイマーの不整合
uこれらの問題は単一の問題ではなく、非常に複雑で組み合わせに依存して発生することが明らかに
uディスカッションの結果、現在起きていることは“IPv4 Address Sharing増加”に起因している

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どうしていくべきか ?
Our goall短期的
比較的即座に可能な事ü サポートにおける情報交換や連携ü ステークホルダー間の情報交換

l長期的それぞれの業界を横断して継続したIPv6普及の努力を惜しまない取り組み
Don't forget the customer experience!
顧客目線を忘れない！

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Thank you.
ここまでが昨年APNICで発表した内容
現在の取り組みに続くCopyright(C) 2022 JAIPA All Rights reserved.

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そして現在l ２０２２年に入り活動が不定期に長期的ゴールの敷居が高すぎて方向性が定まらない

l ２０２２年４月から可能な限り定期開催を目指す
敷居の高いゴールではなく、プレイヤーに関係する身近な変化について取り上げる取り組み

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最新の取り組み
l QUICプロトコルの普及が進む事による影響
ü QUIC勉強会
ü QUIC普及の影響ディスカッション
ü QUIC実装検証会の開催（予定）l IPv6 UPnP 実装グループ（サブWGになる予定）
üNECプラットフォームズ川島様、コナミデジタルエンタテインメント佐藤様がCEDEC2022で発表された取り組み（*）の輪を広げる取り組み(*)『ゲームにおけるIPv6向けUPnPの活用可能性と実装検証』
賛同いただける企業様を募り情報交換、IPv6 UPnP 実装の輪を広げる取り組みを開始
現在発起２社 賛同３社 検討中２社
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Thank you.

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