JAF エアロビック･ジムナスティックス
競技・採点規則 2022 - 2024

は じ め に✜エアロビック競技の生い立ち「エアロビック」は、アメリカのケネス・H・クーパー博士が提唱した運動処方理論「エアロビクス」を起源とし、その後に派生したエアロビック・ダンスやエクサ
サイズが発展したスポーツです。 (公社)日本エアロビック連盟(以下 JAF)の上部団体である国際エアロビック連盟(以下 IAF)の前身団体が 1983 年に設立され、翌 1984 年には国内で初めてのエアロビック競技会「ドールカップ全日本エアロビック選手権大会」(現: スズキジャパンカップ)を開催。 1990 年には世界で初めてのエアロビック国際大会「スズキワールドカップ」を開催しました。 その後、国際体操連盟(以下 FIG)がエアロビックを採用し、1995 年に第 1回の世界選手権大会を開催したというのがおおまかな流れです。
✜JAF エアロビック・ジムナスティックス 競技・採点規則 2022-2024
FIG がエアロビック競技に参入するにあたり、IAF は FIG とともに競技ルールの整備をすすめ、「FIG Code of Points（COP）」として国際的に統一されるようになり、JAF も 2003 年からこの競技ルールを採用しています。FIG COP は、競技の伸展に伴い 4 年毎に見直されることになっており、JAF も国内の競技環境に照らして国内ルールとして改定を行ってきました。(今回は東京オリンピックが 1 年延期になったことで改定が 1 年遅れになりました) この競技・採点規則は、ルール解釈や日本選手の強化の観点から、独自に国内ルール用に編纂したものです。 国際大会に参加する選手やコーチが混乱しないよう
COP 2022－2024 を尊重し、審判員にとっても判りやすく、正確な審査が行えるよう表現・表記に心がけました。 今回の改定から、本ルールを使用する種
目名を「エアロビック・ジムナスティックス」と変更し、2022 年 4 月 1 日以降に開催されるすべての JAF 主催競技会で適用いたします。
なお、国内競技会のルールの変更・追加・改訂は、毎春開催される「JAF ナショナルキャンプ」で発表し、当該年度の国内競技会の基本ルールとして運用されているため FIG COP に連動して変更することはありません。特に変更が必要な場合は、JAF ウェブサイトの「競技会ルール」のコーナーでお知らせします。
この規則集が、競技会においては審判員の評価・採点指針として正しく運用され、選手、コーチの皆さんにとっては競技力向上の手引書として活用されることを願って止みません。
2022 年 2 月 1 日
公益社団法人日本エアロビック連盟
JAF 審判委員会

目

次

JAF 「エアロビック・ジムナスティックス種目」 部門一覧

総則

4.5
4.6

主任審判員‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥・・6
タイム審判員 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥・・・・ 7

1.1
1.2
1.3
1.4

「エアロビック・ジムナスティックス」規則‥‥‥‥‥‥‥‥‥1
出場資格‥‥‥‥・・・・・‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥・ 1
医事関係‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 1
肖像権に関する責務‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 1

4.7
4.8
4.9
4.10

ライン審判員‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥・・‥・ 7

1.5
1.6
1.7

音楽著作権に関する責務‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 1
薬物使用に対する制裁‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 1
抗議‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 1

第5章

第1章

第2章

一般規則

難度点‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥・62
合計得点の算出例 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥・‥・62

2.4

服装規定‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 2-3

第6章「エアロビック・ジムナスティックス」の定義‥‥‥‥‥‥‥‥4
演技構成・・・・・・・‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥・‥‥ 4エレメントの実施‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥・・・・‥ 4

3.4
3.5
3.6
3.7

難度エレメントの実施‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥・・・・‥ 4
アクロバティック・エレメントの実施‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 5
難度エレメントとアクロバティック・エレメントの連結・・・・・・・・ 5
コラボレーションの実施‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥・5

第4章
4.1
4.2
4.3
4.4

得点の算出

5.2
5.3
5.4
5.5

演技構成

芸術審判員‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥・・・ 53

一般原則 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥62

競技エリア/演技時間‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 2
使用曲‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥・・・・‥‥ 2
演技順‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 2

3.1
3.2
3.3

実施審判員‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥・・・・ ・10

5.1

2.1
2.2
2.3

第3章

難度審判員‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥・・・・・・・・・・7

実施点/芸術点 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥・62
同点‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥・62

規律違反

6.1

警告‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥・63

6.2

失格‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥・・・63

第7章

緊急事態‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥63

付録 1: 「ユース J, ユース 1, 2」ルール
付録 2: シニア「ダンス」ルール
付録 3: 難度チャート
付録 4: アクロバティック・エレメントと禁止動作

審査

付録 5: 速記記号

審判員/審判団(パネル) ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥・・・6
審判団の基本最小構成人数/パネル‥‥‥‥‥‥‥‥・・・6
審判員席‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥・・6
競技委員長・・・・‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥・・6

付録 6: 「エアロビック競技」用語解説集

JAF「エアロビック・ジムナスティックス種目」 部門一覧

カテゴリー

シニア

ユース
2

ユース
1

ユース
J

部門

年齢*

構成人数

男子シングル

男 子競技者1名

女子シングル
ミックスペア

女子競技者1名

トリオ

17才以上

男女1名ずつの2名の競技者
男女を問わない3名の競技者

グループ

男女を問わない5名の競技者

ダンス

男女を問わない8名の競技者

男子シングル

男 子競技者1名

女子シングル

女子競技者1名

ミックスペア14〜16才男女1名ずつの2名の競技者

トリオ

男女を問わない3名の競技者

グループ
男子シングル

男女を問わない5名の競技者

女子シングル

女子競技者1名

ミックスペアトリオ

男 子競技者1名

11〜13才グループ

男女を問わない5名の競技者

トリオ

男女を問わない3名の競技者

男女シングル

男女いずれか1名の競技者

演技時間

国際大会への派遣

1分20秒
(±5秒)
10m x 10m

10m x 10m

1分25秒
(±5秒)

1分20秒
(±5秒)

派遣対象
(ただしユース2,1については、 特 定の競技
会/部門のみ派遣)

7m x 7m
1分15秒
(±5秒)

男女1名ずつの2名の競技者
男女を問わない3名の競技者

8～10才

競技エリア

10m x 10m

7m x 7m

1分15秒
(±5秒)
1分程度
*:大会開催年12月31日時点の年齢

第 1 章 総則
1.1「エアロビック・ジムナスティックス」規則
本文は原則として「シニア」各部門についての記載になっている。 部門による特定規則については、付録 1 及び付録 2 を参照のこと。

1.2 出場資格
1. 選手は JAF の当該年度の登録選手であり、JAF 選手登録規定の要項を満たしていること。 大会出場にあたり国籍は問わないが、全日本選手権大会等、日本代表を決定する大会では日本国籍を有するものが代表となる。

1.4

肖像権に関する責務
JAF および競技会主催者は、各大会における選手のビデオ・写真撮影、並びに撮影後の使用(映像、報道掲載、印刷物等)の権利を有する。 選手は、「肖像権に関する同意書」の提出を求められることがある。

1.5

音楽著作権に関する責務
選手は、大会前に「曲名」「アーティスト名」「レコ−ド会社名」等、所定の項目を明記した「音楽著作権に関する同意書」の提出を求められることがある。 また、さまざまな音楽著作権法により、JAF および競技会主催者は、テレビ放映や、その他メディア露出の際に選手の使用した曲を差し替える権利を持つ。 JAF、競技会主催者および関係者は、いかなる訴訟等について一切責任を持たない。 これらは選手個人の責任において処理されなければならない。

1.6

薬物使用に対する制裁
1. JAF は、ドーピング行為（禁止薬物等の使用）を禁止する。これらに関与した
選手・関係者は JAF の定める制裁を負う。

2. シニア、ユース 1, 2 シングル部門に出場する選手は、当該年度内は、エアロダ
ンス種目(以下 AD 種目)のシングル部門に出場することはできない。ユース J
シングル部門に出場する 8〜10 才の選手で同日開催でない大会のみ、AD 種
目ルーキーズ部門にも出場できる。
例 1: 「シニア男子シングル部門」 + 「AD 種目 男子シングル各部門」 は、不可例 2: 「シニア男子シングル部門」 + 「AD 種目 チャレンジ・チーム部門」は可3. 選手は、審判員資格を取得することはできるが、審判員としての活動は制限される。(詳細は、最新の「JAF 認定審判員規程および細則」参照)

2. JAF は、JAF 主催競技会において無差別に選択した選手についてドーピング検査を行う権利を持ち、選手はこれに従わなければならない。

1.3 医事関係
1. 医師の指導のもとで使用している眼鏡・補聴器等の着用は許可されるが、演技中に落下することのないように着用すること。 (違反時: -0.2 点/項目)

1.7

2. 選手はギプスや、補装具等の医療器具を装着して競技することはできない。
ただし、ベージュのテーピングの使用は可。 (違反時: -0.2 点/項目)
3. 大会主催者は、上記に該当するような選手が競技する意志を持つ場合には医師の許可証を提出させる権利を持つ。 また、選手は「怪我等の傷害に関する同意書」の提出を求められることがある。
4. 大会前あるいは競技会開催中に選手が急病や怪我を負った場合、または競技することで状態が悪化するような身体的状況にある場合は、大会主催者により出場取り消しを通告されたり、失格となることがある。

1

抗議
採点及び結果に関する質問および抗議は一切認めない。ただし、全日本選手権大会全国大会においては、難度点についてのみ｢申し立て｣をすることができる。 （緊急事態については、第 7 章: 「緊急事態」参照）

第2章

一般規則

2.1 競技エリア/演技時間
1. 競技エリア (違反時: -0.1 点/回)
競技エリアは、10m x 10m とし、5cm の幅のテ−プではっきりと線引きされていること。 テープの幅も競技エリアに含まれる。

2.3. 演技順
1. 演技順は各競技会前に JAF が抽選により決定し、JAF ウェブサイト等で発表する。
2. 10 分ルール: 同一大会において選手が 2 つ以上の部門に出場する際に、

2. 演技時間 (違反時: -0.5 点)
演技時間は使用曲の長さをいい、男女シングル部門は 1 分 20 秒(±5 秒) 、ミックス・ペア部門、トリオ部門、グループ部門、ダンス部門は 1 分 25 秒(±5 秒)とする。 計測は、最初に聞こえた音から、最後に聞こえた音までとする。（キュー音は含まない）

後の演技の開始を、前の演技終了後から 10 分間後と定めるルール。
本ルールが適用される競技会においては、当該選手の演技終了後 10 分
後を次の演技の開始時間とする。ただし、当該選手または当該コーチが了解する場合は、10 分未満で次の演技を開始することができる。
2.4 服装規定
1. 総則 (違反時: -0.2 点)

3. プレゼンテーション違反 (違反時: -0.2 点/回)
選手は、自分の名前が呼ばれたら直ちに演技を開始し、終了後は速やかに退場すること。審判員や観客に対する過度なポーズやアピールは、プレゼンテー
ション違反とみなされ、減点となる。

選手の競技服は、体操競技の一種目としてスポーツを行うにふさわしいものでなければならず、清潔でスポーツマンらしい印象を全体的に与えるものであること。

4. 競技エリアへの登場時間違反 (違反時: -0.5 点)
選手が名前を呼ばれてから 20 秒以内に競技エリアに現れなかった場合は減点となり、60 秒以内に現れない場合は、競技エリアへの登場時間違反とみなされ、当該部門において失格となる。

2. 競技服一般規則 (違反時: -0.2 点/項目)
a. 適切なサポート(下着)を着用すること
b. 髪は頭部できちんとまとめられていること
c. 白色のエアロビック・シューズを着用すること。ソックスの着用は任意だが、2.2 使用曲
1. 1 曲またはそれ以上の素材を用いてのミックスも可能だが、競技にふさわしい選曲をすること。 オリジナル曲や効果音の使用も可能だが、音質よく録音すること。 ただし、一企業や団体/組織を容易に連想させるような曲の使用は、警告となる。

着用する場合は白色であること。
d. 化粧は女子選手のみ可だが控え目であること
e. リボンやフリル、ネクタイなど、生地に固定されていない飾りは不可
f. 装飾品(アクセサリー)の着用は不可
g. 破れたり避けたりしている服装及び演技中に下着が見える様な服装は不可
h. 透ける生地(女子選手の袖のみ可)や多くの部分がベージュで裸体を想像さ

2. 使用曲は、CD で提出すること。素材には使用する曲 1 曲のみを録音すること。
主催者は、録音状態・内容の確認は行わないため、提出する音源の他に、不測の事態に備えて数枚の音源を準備すること。
選手の不備により再演できなかった場合は、失格となる。

せる生地や色使いは不可
i. ボディ・ペイントは不可
j. 戦争、暴力、宗教などのテーマを想起させるような服装は不可

2

3. 女子選手の競技服 (違反時: -0.2 点/項目)
a. ワンピース型レオタードとベージュ又は透明のタイツ、またはフルレングス・
ユニタード(首から足首までがつながったワンピース型) を着用のこと。
b. 襟ぐりは、前面は胸骨の長さの半分以内、後ろは肩胛骨の下部以内までの深さであること。
c. 繰りのカットは骨盤を覆い、ウエスト位置より上にあってはいけない。 レオタ
ードは股間を完全に覆うものであること。
d. 袖はあってもなくても可だが、長袖の場合は手首までの長さであること。
(片袖でも両袖でも可) また透ける素材の使用は袖部分のみ可。
e. シークエンス(ラメ、スパンコール等)の使用可。

5 競技服のロゴ露出 (違反時: -0.2 点)
選手は、20 平方 cm 内で以下の場所に露出する場合に限り、個人スポンサーロゴ
1 つに限リ露出することができる。 ただし、この範囲内であっても、各種大会のメイ
ンスポンサーと競合する企業のロゴ露出は禁止する。 また、全日本総合選手権大会 日本代表選考会など特定の大会においては、レオタード/ユニタード購入時についているメーカーロゴ以外の個人スポンサーの露出を制限する場合がある。
-女子選手: ヒップの横または片方の袖部分-男子選手: ヒップの横またはシャツの胸部分
6. ゼッケンの着用 (違反時: -0.2 点)
大会により、選手はゼッケンをレオタード、ユニタード、シャツの上半身の前面につける。 添付の際、大会スポンサーのロゴ部分を折るなどすることは不可。また、着用の不備により固定されていない状態と認められた場合は、減点となる。

【認められる女子選手の競技服例】

a

b

c

7. 表彰式における服装規制 (違反時: 警告)
選手は、表彰式においては原則として競技服を着用しなければならない。

da～c はレオタードの前面と背面が同じ例を表し、d は同じレオタードの前面と背面を表す。

4. 男子選手の競技服 (違反時: -0.2 点/項目)
a. ユニタード、あるいは身体にぴったりフィットしたトップスと短パンまたはレオタードを着用のこと。 3/4 レギンス、体操用の長ズボン(レオタードと長ズボン、ワ
ンピース型コンビ長ズボン)も可。
b. トップスの前後にカットが入ってはならない。また、袖ぐりのラインは肩甲骨より深く下がってはいけない。
c. シークエンス(ラメ、スパンコール等)の使用は不可。長袖も不可。
【認められる男子選手の競技服例】

8. 国旗や日本代表を想起する服装の着用規制 (違反時: -0.2 点)
当該年度の日本代表選手を除き、「日本国旗のワッペン」等を競技服に添付することはできない。
9. 競技会場でのその他規制 (違反時: 警告)
選手は、全日本総合選手権 日本代表選考会など特定の大会においては、指定されたウエアの着用を求められることがある。 また、会場内で着用する競技服以外のウエアに、競技会スポンサーと競合する企業のロゴマーク(ブランド名・商品名を含む)を露出する場合は、身体の前後に 1 ヶ所ずつ、各 20 平方 cm まで(合計で最大 40 平方 cm まで)とする。

e～j は前面と背面が同じレオタードの例を表す。

3

第3章
3.1

演技構成

「エアロビック・ジムナスティックス」の定義

1. A グループ: 「フロア・エレメント」
2. B グループ: 「空中エレメント」
3. C グループ: 「立位エレメント」

伝統的な有酸素運動に由来する、多様な「AMP(エアロビック動作パターン)」を音楽に合わせて連続して行うことを基本とする採点競技。 演技は、AMP、移行動作/つなぎ、エレメントを完璧な遂行度で実施しなければならない。

✜難度エレメントの「グループ」と「ファミリー」｢基本名｣一覧
グループ
ファミリー
基本名
・A フレームファミリー1:・ストラドル・カット
ダイナミック・ストレングス
A・エクスプローシブ・ハイ・V
グ
・サポート
フロア・
ファミリー2:
ル・V サポート
エレメント
スタティック・ストレングス|
・プランシェ/ストラドル・プランシェ
プ・フレアー
ファミリー3:・ヘリコプター
レッグ・サークル

3.2 演技構成
演技には、音楽に合わせて以下の動作を組み込むこと。
構成要素:
・ エアロビック動作パターン(以下: AMP)・ 移行動作/つなぎ・ エレメント(難度エレメント及びアクロバティック・エレメント)
・ コラボレーション/パートナーシップ［ミックス・ペア/トリオ/グループ部門］
構成要素はバランスよく配置されなければならず、全ての動作は適切なフォームで正確に実施され、競技エリア全てのスペースを均等にくまなく使用すること。 オリンピック
憲章に則り、スポーツとして相応しくないテーマ(暴力、宗教、人種差別等)を想起させるような演技は不可。

3.3

ファミリー4:ダイナミック・ジャンプ

エレメントの実施

B
グ
ル
|
プ

演技には規程数の難度エレメントを入れなければならない。アクロバティック・エレメントの実施については任意だが、難度エレメントとの連結により加点になる場合がある。

3.4

難度エレメントの実施 (付録 3 「難度チャート」参照)
難度エレメントは、それぞれに必要な身体能力を考慮して以下の 3 つの「グループ」に分類され、更にそれぞれのグループの中で系列が類似している技術要素を持つエレメ
ントが「ファミリー」に分類される。
・ 難度エレメントは「付録 3 「難度チャート」に記載さているものが全てであり、各難度
エレメントは難易度に基づき、0.1～1.0 の評価点を持つ。
・ 難度エレメントの選択は任意だが、シニアでは 0.3 から 1.0 の評価を持つ難度エレ
メントを選択すること。(0.1 および 0.2 の難度エレメントは、難度エレメントとして認められない)・ 選手は、高度かつ美的に熟達した技術で、完璧に実施できるエレメントのみをルー
ティンに組み込むことが求められる。

空中
エレメント

ファミリー5:
フォーム・ジャンプ
ファミリー6:
スプリット・リープ/ジャンプ

C
グ
ル
|
プ

立位
エレメント

ファミリー7:
ターンファミリー8:フレキシビリティー・エアー・ターン・フリー・フォール・ゲイナー
・バタフライ・オフ・アクシス
・タック
・コサック
・パイク
・ストラドル/フロンタル・スプリット・シザース・リープ
・スイッチ・スプリット
・サジタル・スプリット
・ターン・ホリゾンタル・ターン
・スプリット・イリュージョン・バランス※新しい難度エレメントは、原則として年 1 回ナショナル・キャンプ時に発表。

4

難度エレメント実施の際の基本ルール
・最低 5 つのファミリーから実施しなければならないが、各ファミリーから実施できる難度エレメントは最大 2 個

アクロバティック・エレメント実施の際の基本ルール

・連結で実施した場合も、難度エレメントの実施としてカウントされる

全部門が最低条件(p.8〜p9 参照)を満たさない難度エレメントは、実施数に
全部門

男女シングル部門

男子シングル部門のみ

ミックス・ペア/
トリオ/グループ部門

3.5

は数えるが、評価点は得られない。
・同じ難度エレメントの反復は不可・”ウェンソン・ポジション”(開始から終了までの全ての局面においてウェンソンの形状をもつ場合、ウエンソン・ポジションとしてカウントされる) を含む難度エレメントの実施は、最大 2 個・B グループで、プッシュ・アップ・ポジションやスプリット・ポジション
で着地する難度エレメントは最大 3 個 (ただし、男子シングルではスプリットでの着地は不可)・難度エレメントの実施は最大 9 個まで
・難度エレメントを連結する場合は 1 セットに最大 3 個、3 セットまで

男女シングル部門
ミックス・ペア/
トリオ/グループ部門

3.6

・B グループのファミリー4 から最低 1 個の難度エレメントを実施しなければならない。
・B グループ及びアクロバティック・エレメントのスプリット・ポジション
で着地する難度エレメントの実施は不可
・C グループのファミリー8 に属する難度エレメントの実施は不可
・難度エレメントの実施は最大 8 個まで
・難度エレメントを連結する場合は 1 セットに最大 2 個、2 セットまで
・メンバー全員が同じ難度エレメントを同時に実施しなければならない。
・(トリオ/グループ部門のみ)オーバー・ラッピング(審判パネルの視点から、縦列に 3 人以上の選手が重なって見える隊形)での難度エ
レメントの実施は不可。

・アクロバティック･エレメントは片手か両手/または片足か両足で実施(肘付きでの実施は減点)・連結で実施した場合もアクロバティック･エレメントの実施としてカウントされる
・同じアクロバティック・エレメントの反復はバリエーションも含み不可
・移行動作として実施した場合も、バリエーションを含み 1 個のアクロバティック・エレメントとしてカウントされる。
・アクロバティック・エレメント同士を連結する場合は最大 2 個 1 セットのみ
・(男子シングル部門) スプリット・ポジションでの着地は不可
・実施するメンバー全員が同じアクロバティック・エレメント(同じ番号)を同時に実施しなければならない。例：一人が A-5) 1 回転宙返り（前方）を実施し、もう一人が A-5) 1 回転宙返り（後方）実施しても、同じアクロバティッ
ク・エレメントとみなす。
・アクロバティック・エレメント同士の連結は禁止動作とみなされる

難度エレメントとアクロバティック・エレメントの連結

2 個または 3 個のエレメント(難度エレメントとアクロバティック・エレメント)を、停止、躊躇または移行動作なく直接連結することができる。
エレメント連結の際の基本ルール
全部門

男女シングル部門
ミックス・ペア/
トリオ/グループ部門

3.7

アクロバティック・エレメントの実施・連結する 2 個または 3 個の難度エレメントは、異なったファミリーでなければならない。 (例: ｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟ+ﾀｯｸ、ｺｻｯｸ+ﾌﾘｰ･ﾌｫｰﾙ）・難度エレメントが最低条件を満たしていない場合には連結として加点されない。
・アクロバティック・エレメント同士を連結する場合は最大 2 個、1 セットのみ(D + A + A、 A + A + D)・メンバー全員が同じエレメントを同時に実施しなければならない
・アクロバティック・エレメント同士の連結は禁止動作とみなされる。

コラボレーションの実施 【ミックス・ペア/トリオ/グループ/ダンス部門】

付録 4: 「アクロバティック・エレメントと禁止動作」に記載されている動作に限定する。

・ピラミッドの高さは、垂直で 2 人の身長（両腕万歳した状態の高さ）を超えてはならない。

（ピラミッドでの禁止コラボレーション）・プロペリング可・コラボレーション中のアクロバティック・エレメントの実施は可だが、アクロバティック・

エレメントとしてはカウントされない。

5

第4章

審 査

4.1 審判員/審判団(パネル)

4.5 主任審判員

審判員は、有効な審判資格をもつ JAF 認定審判員であることを条件とする。
ただし、災害/事故・病気などで大会の運営にかかわるような事態が発生した場合は、主任審判員が主催者と協議し、必要なあらゆる手だてを講じる権利をもつ。

1. 役割
・ 主任審判員は、難度エレメントを含む全ての演技を記録し審判団を統括する。
・ 難度審判員 2 名の採点について意見が分かれた場合のみ、主任審判が最終的な判断を下す。

4.2 審判団の基本最小構成人数/パネル

主任審判員
難度審判員
実施審判員
芸術審判員
タイム審判員
ライン審判員合計

都道府県連盟主催 競技会/
スポーツエアロビック
クラスの競技会

全日本総合選手権地区大会/
JOC ジュニアオリンピックカップ
クラスの競技会

全日本総合選手権全国大会(日本代表選手選考会)
クラスの競技会

1
1
2
2
6

1
1
2
2
1*
2*
9

1
2
4
4
1
2
14

2. 審査
以下減点項目に対する減点を行い、必要に応じて警告または失格を言い渡す。
A
ライン違反-0.1 点/回
B
プレゼンテーション違反
医事規定違反(1.3 医事関係に対する違反) -0.2 点/回C
服装違反(2.4 服装規定に対する違反)D
演技時間の違反(±5 秒を超える違反)
E
20 秒以内に競技エリアに登場しない
F
禁止動作の実施
G
禁止コラボレーション(ピラミッドの高さ)の実施
H
アクロバティック・エレメントの反復
スプリットで着地するアクロバティック・エレメントの実
I-0.5 点/回施(男子シングル部門のみ)*: 大会により置かない場合もあり

4.3 審判員席
1. 主任、難度、実施、芸術、タイムの各審判は、競技ステージの前面に対して平行で、かつ各選手の全身が完全に見える位置に設置された指定の審判員席に着席する。
ライン審判は、競技エリアの対角線のコーナーに着席する。

JK

2. 審判員の視野を妨げないよう、審判員席及びその周辺は立ち入り禁止エリアとする。 禁止エリアへの侵入は警告となる。

L
M
N
W-1
W-2
W-3
D-1
D-2
D-3

4.4 競技委員長
全日本総合選手権大会 日本代表選考会等、全国大会においては、原則として JAF
審判委員会委員 1 名が競技委員長を務めることがある。 当該大会においては、競技委員長が審判団を統括し、緊急事態時においては主任審判と協議し対応する。

規定数/規定セット数より多いアクロバティック・エレメ
ント同士の連結(男女シングル部門のみ)
異なったアクロバティック・エレメントの実施や時間差で実施 (ミックス・ペア/トリオ/グループ部門のみ)
2〜10 秒の演技の中断
スポーツとしてふさわしくないテーマの選択
10 秒を超える演技の停止
禁止エリアへの侵入
録音状態(音質)の悪さ/選曲についての違反
不適切な行動/マナー
競技エリアへの登場時間違反(60 秒を超えた場合)選手による音源の不備
JAF 規定、選手登録規定に対する重大な違反-2.0 点警告

失格

注: 左端のアルファベットは、「リザルト(審査結果6

4.8 難度審判員
1. 役割

4.6 タイム審判員
1. 役割
・

タイム審判員は、各演技開始時に最初に聞こえた音(キュー音は含まない)から最・後の音までを計測する。
選手の名前が呼ばれてから競技エリアに現れるまでの時間および演技を中断、停止した場合の計測も行う。 違反する場合は主任審判員に知らせる。

・

難度審判員は、実施された全ての難度エレメントを数え、実施された最初の 8 個

・/9 個について最低条件が満たされているか審査し、評価点(0.0〜1.0)を与える。
そのため、実施された全ての難度エレメント/アクロバティック・エレメントおよび連結の実施数を時系列で速記記号(付録 5: 「速記記号」参照)を用いて記録する。
難度審判員は難度エレメントの中で評価点を獲得した合計得点と、エレメントの連

2. 審査
以下の場合は、主任審判員が減点/失格等を行う。

結の加点を足した得点が難度点となり、その難度点と別に難度減点を確認して、
難度点と難度減点の 2 つの得点を出す。
難度審判員が 2 名の場合は、互いに同意した同じ得点を難度点とするために、必ず互いの得点と減点を確認し、合意できない場合は、主任審判員に確認する。

・ 各部門規定の競技時間から +/-5 秒超過/不足(-0.5 点)
・ 選手の名前が呼ばれてから 20 秒以内に競技エリアに現れない場合(-0.5 点)
・ 選手の名前が呼ばれてから 60 秒以内に競技エリアに現れない場合は、競技エリア

・への登場時間違反となり、失格。
・ 選手が、演技中に 2 秒から 10 秒の間で動作を中断し、その後再演した場合は、演技の中断となる(-0.5 点/回)・ 選手が演技を中断し、10 秒以内に演技を再開できない場合は、演技の停止となる(-2.0 点/回)

2. 審査
・

・
・

4.7 ライン審判員
1. 役割

最低条件を満たしていない難度エレメント、大欠点となる難度エレメント、落下を伴う難度エレメントも実施エレメントに数えるが、評価点は与えない(難度評価点: 0.0
点)。
B/C グループの回転を伴うエレメントとして認識されるためには、最後の回転を最
低 3/4 回転完了する必要があり、完了できない場合は次の低い評価点となる。
付録 3: 「難度チャート」にない難度エレメントを実施した場合、基本名と終了ポジ
ションがある場合であれば、難度エレメントとしてカウントはされるが評価点は得られず、減点もされない。

・ 2 名のライン審判員は、それぞれ競技エリアの対角線のコーナーに位置し、各 2 本の・ライン違反を審査し、選手がラインを超えて踏み出た場合、挙手/赤旗等を使って主任審判員に知らせる。

・2. 審査
・ 競技エリアを示すテープは競技エリア内とみなすため、テープに触れることは違反と

男子シングル: ファミリー8 の基本名エレメントを実施した場合、難度エレメントとしてカウントはされるが評価点は得られず、減点される。
2 個または 3 個の難度エレメント/アクロバティック・エレメントすべてがそれぞれの最低基準を満たし、規定セット数内で連結を実施した場合のみ、以下のように加点する。 ただし、連結時に 1 歩以上のステップが認められた場合は加点されない。
-2 個のエレメントの連結に対して、0.1 点を加点-3 個のエレメントの連結に対して、0.2 点を加点はならない。 身体のいかなる部位であってもテープの外側の床へ接触した場合のみ、減点となる。 身体の一部がラインの外側に出ても空中であれば減点しない。
(-0.1 点/各回)

7

部門

加点評価の有無

男女ｼﾝｸﾞﾙ
※加点を得るには D との連結が必要

例 (D=難度, A=アクロ)

追加点なし

A+A

0.1 加点あり

D+D / A+D /0.2 加点あり

D+A+D / A+D+A /
A+D+D / D+D+A /
D+D+D

0.2 加点あり(ただし 1 ｾｯﾄのみ)

0.1 加点あり
ﾐｯｸｽ･ﾍﾟｱ/
ﾄﾘｵ/ｸﾞﾙｰﾌﾟ

D+A+D /
A+D+D /
D+D+D

・ 全ての難度エレメントには「開始ポジション」、「メイン・フェーズ（主段階）」、「終了ポジション」がある。

D+A

A グループ :フロア・エレメント

D+A+A

D+D / A+D /評価を得て難度エレメントとして数えられるが、加点はなく減点される

・ 難度減点を適応する。 (-0.5/各回)
部門

A+A+D /

✜難度エレメントの最低条件

D+A

ファミリー 1

A+D+A /
D+D+A /

ダイナミック・ストレングス➢ 全てのエレメントは、空中位を見せなければならない。
基本名
最低条件
A ﾌﾚｰﾑ• 空中位でﾊﾟｲｸ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝ(最低 90 度)を見せる
ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｶｯﾄ• 空中位でｶｯﾄする前に、肩がﾋｯﾌﾟより高く位置して実施。
ｴｸｽﾌﾟﾛｰｼﾌﾞ･• 空中位の前にﾊｲ V ﾎﾟｼﾞｼｮﾝを見せる。
ﾊｲ V

減点項目

5 つのファミリーに満たない難度エレメントの実施
同一ファミリーから 2 個を超える難度エレメントの実施
規定難度エレメント数（9 または 8 個）の超過

ファミリー 2

スタティック・ストレングス

合計 3 個を超えるプッシュ・アップまたはスプリットで着地する B グ
ループの難度エレメントの実施
全部門➢ 全てのエレメントは、2 秒間保持しなければならない。
基本名
最低条件
ｻﾎﾟｰﾄ
• ﾌﾛｱに接触せずに実施
V ｻﾎﾟｰﾄ• ﾌﾛｱに接触せずに実施• ﾌﾛｱに接触せずに実施
ﾌﾟﾗﾝｼｪ /• 伸展した身体（体幹）の傾きは、水平位より上に 20 度を超えない。
ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ﾌﾟﾗﾝｼｪ
• 両脚は、水平位より下に 20 度を超えない。

難度エレメントの反復
2 回を超えるウェンソン・ポジションの実施（開始から終了までの全ての難度エレメントの局面においてウェンソンの形状を含むいかなるエレ
メントはウェンソン・ポジションとして数えられる）

3 または 2 個を超えるエレメントが 1 セットの連結に含まれる
3 または 2 セットを超える連結
同一ファミリーからの難度エレメントの連結
ファミリー4 の欠如（B グループ）
男子ｼﾝｸﾞﾙ

ファミリー8 の実施（C グループ）
スプリットで着地するエレメントの実施（B グループ）

ﾐｯｸｽ･ﾍﾟｱ/

メンバー間での異なった難度エレメントの実施や、メンバー全員のﾄﾘｵ/ｸﾞﾙｰﾌﾟ

同時でない実施（各難度エレメント、または各連結）

8ファミリー

3 レッグ・サークル

ファミリー 6

➢ 全てのエレメントは、脚の完全な回旋で実施する。
基本名
最低条件• 開始ﾎﾟｼﾞｼｮﾝから、両手のﾌﾘｰ･ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄへｽｲﾝｸﾞする。
ﾌﾚｱ• 両手で(着き変えながら)支持し、身体をﾛｰﾃｰｼｮﾝ(回旋)する。
• ﾘｰﾄﾞ脚が反対の脚に交差しながら開始。
• ﾚｯｸﾞ･ｻｰｸﾙは、背部で支持される。
ﾍﾘｺﾌﾟﾀｰ• 最低 3/4 ﾛｰﾃｰｼｮﾝ(回旋)を完了する。
• 終了ﾎﾟｼﾞｼｮﾝは開始ﾎﾟｼﾞｼｮﾝと同じ方向を向く。

B グループ :スプリット・リープ／ジャンプ➢ 全てのエレメントは、最低 170 度のスプリット・ポジションを見せなければならない。
基本名
最低条件• ﾘｰﾄﾞ脚が最低でもﾌﾛｱから 45 度以上でなければならない。
ｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟ• 空中位で、ｽｲｯﾁ動作を見せなければならない。
ｽｲｯﾁ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ • 伸展したﾘｰﾄﾞ脚が最低でもﾌﾛｱから 45 度以上でなければならない。
• 空中位で、ｻｼﾞﾀﾙ･ｽﾌﾟﾘｯﾄのﾌｫｰﾑ(身体の向きが前方の脚方向)を
ｻｼﾞﾀﾙ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ
見せなければならない。

空中エレメントC グループ : 立位エレメント

ファミリー 4ダイナミック・ジャンプ
ファミリー 7➢ 男子シングルでは、最低１個のエレメントを必ず実施しなければならない。
基本名
最低条件
ｴｱｰ･ﾀｰﾝ• 同時に両足が着地しなければならない。
ﾌﾘｰ･ﾌｫｰﾙ
• 同時に両手と両足が着地しなければならない。
ｹﾞｲﾅｰ• 同時に両手と両足が着地しなければならない。
ﾊﾞﾀﾌﾗｲ• 身体の傾きは、水平位から上下に 45 度以内でなければならない。
ｵﾌ･ｱｸｼｽ• 身体の傾きは、水平位から上下に 45 度以内でなければならない。

ファミリー 5

➢ 全てのエレメントは、支持脚と同方向への回転(en dedan ｱﾝ･ﾃﾞﾀﾞﾝ)を見せなければならない。
➢ 全てのエレメントは、ホッピングせずに実施しなければならない。
基本名
最低条件
ﾀｰﾝ
• 母趾球で実施しなければならない。
• 母趾球で実施しなければならない。
ﾎﾘｿﾞﾝﾀﾙ･ﾀｰﾝ• 持ち上げられた脚が水平位から 15 度より下がってはいけない。

ファミリー 8

フォーム・ジャンプ

基本名• 両膝がﾌﾛｱと平行以上のﾀｯｸ･ﾌｫｰﾑを見せなければならない。

ｺｻｯｸ• 両脚がﾌﾛｱと平行以上のｺｻｯｸ･ﾌｫｰﾑを見せなければならない。

ﾊﾟｲｸ• 両脚がﾌﾛｱと平行以上のﾊﾟｲｸ･ﾌｫｰﾑを見せなければならない。

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ /ﾌﾛﾝﾀﾙ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ• 両脚がﾌﾛｱと平行以上のｽﾄﾗﾄﾞﾙ/フロンタル・スプリット･ﾌｫｰﾑを見せなければならない。

フレキシビリティー➢ 全てのエレメントにおいて、男子シングルの実施は不可。
➢ 全てのエレメントは、脚の角度が最低 170 度で実施しなければならない。
基本名
最低条件• 支持脚は垂直位でなければならない。
ﾊﾞｰﾃｨｶﾙ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ• 支持脚はﾌﾛｱを離れてはいけない。
ｲﾘｭｰｼﾞｮﾝ
• ﾌﾘｰな脚が、完全な回転を描く。
• 母趾球に乗って実施しなければならない。
ﾊﾞﾗﾝｽ• 保持しているﾌﾘｰな脚が、完全な回転を描く。

最低条件

ﾀｯｸ

ターン

9

4.9
実施審判員
1. 役割

4. 評価項目と減点・ 実施審判員は、開始/終了ポジションを含む全ての演技/動作の｢テクニカル・ス
キル｣を審査する。 以下の項目について 10.0 点満点から減点スケールを用いて完璧な実施からの逸脱の度合いで評価する。
- 難度エレメント/アクロバティック・エレメント- AMP シークエンス(ステップおよび腕の動き)- 移行動作/つなぎ- パートナーシップ／コラボレーション【ミックス・ペア、トリオ、グループ部門】- 一致性【ミックス・ペア、トリオ、グループ部門】

A. 難度エレメント/アクロバティック・エレメントの減点
選手が、各エレメントを実施する際のテクニカル・スキルを評価
小欠点

中欠点

大欠点

落下

0.1

0.3

0.5

1.0

※各エレメントに対しての最大減点 0.8

1.0

B. 振り付けの減点

2. 審査
・ ミックス・ペア、トリオ、グループ部門においては、遂行度の低い選手を評価する。

完全な正確性で、AMP シークエンス、移行動作/つなぎ、パートナーシップを最大限に正確な遂行度で実施するテクニカル・スキルを評価

テクニカル・スキルの審査のポイント
・各動作実施時は、正確な形をみせる
例：コサック、タック、L-サポート、スプリット、ニー・リフト、フォーム
ジャンピング・ジャック等
・身体の各部位が正しい位置に置かれて実施する-脊椎に対しての頭、首、肩、胸の位置-体幹(腰、骨盤、腹部)の位置
姿勢/アライメント-股関節、膝関節、足関節に対してのつま先の位置-脚/足が完全に伸展されている・各動作は、必要な体力要素を用いて、正確な技術で実施する
正確性/完成度 ・各動作には、明確な開始と終了ポジションがある・ジャンプとリープでは、振り幅(高さ)がある

小欠点

中欠点

大欠点

落下

演技開始/終了のポジション

0.1

0.3

1.0

AMP シークエンス（各 8 カウント）

0.1

0.3

1.0

移行動作/つなぎ（各回）

0.1

0.3

0.5

1.0

パートナーシップ(各回)

0.1

0.3

0.5

1.0

C. 一致性の減点 【ミックス・ペア、トリオ、グループ部門】
構成メンバー全員が、全ての動作を、同一の可動域、同じタイミング、さらに同じ質感で行い、全員が一体となって実施できるかを評価
AMP シークエンス (各セット)

3. 減点スケール (10 点満点からの減点)
小欠点 : 完璧な遂行度からわずかに逸脱

0.1 点

難度エレメント、アクロバティック・エレメント、移中欠点 : 完璧な遂行度から大きく逸脱

0.3 点

行動作/つなぎ、パートナーシップ

大欠点 : 間違った技術で実施、フロアへ 1 回のみ接触

0.5 点

落下 : 完全にコントロールを失ってフロアに落下、複数回のフロアへの接触

1.0 点

10

0.1 点/各セット
0.1 点/各回

✜振り付けの減点例
例

フロアに接触小欠点

中欠点

身体のアライメントが不正確

0.1

0.3

正確/コントロールされていない

足のポジジョンが不正確

0.1

0.3

手足が同時に着地しないプッシュ・アッ

脚/ 足が曲がっていたり、離れている

0.1

0.3

腕の動きがコントロールされていない

0.1

0.3

0.1

0.3

不正確な動き、またはコントロールされていない動きフロアに 1 回接触

大欠点

落下

プッシュ・アップでの着地ポジションが不プ
スプリットでの着地ポジションが不正確/コントロールされていない
不完全な回転

0.5
0.1

0.3

0.5

0.1

0.3

0.5

0.1

0.3

0.5

0.1

0.3

0°〜 45°

> 45°

0.1

0.3

0.5

落下または複数回のフロアへの接触

過度な準備動作

1.0

アクロバティック・エレメントを肘で実施
肩が上腕の高さと一致していないプッ✜エレメントの一般的な減点例
例

シュ・アップ・ポジション
小欠点

中欠点

身体のアライメントが不正確

0.1

0.3

身体のフォームが不正確

0.1

0.3

手の位置を調整または修正

0.1

落下

0.1

0.3

足のポジジョンが不正確

0.1

0.3

脚/ 足が曲がっていたり、離れている

0.1

0.3

腕の動きがコントロールされていない

0.1

0.3

バランスを失う

0.1

0.3

動作の流れが途切れる

0.1

0.3

0.1

0.3

0.1

0.3

0.1

0.3

足が上腕三頭筋の上部より下、またはすぐに支持されていないウェンソン・ポ

0.5

ジション
スプリット・ポジションで終了する際の腕着地で足が揃っていない

技術が不正確大欠点

0.5のポジションが不正確

0.5

落下または複数回のフロアへの接触

0.5

0.5

11

0.5
1.0

B グループ✜実施審判員による特定の難度エレメントに対する減点- 落下または複数回のフロアへの接触は「1.0」の減点（FIG COP から抜粋）【ﾌｧﾐﾘｰ 4】 ﾀﾞｲﾅﾐｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ
(エアー・ターン、フリー・フォール、ゲイナー、
フライ、 オフ・アクシス)

A グループ- 落下または複数回のフロアへの接触は「1.0」の減点【ﾌｧﾐﾘｰ 1】 ﾀﾞｲﾅﾐｯｸ･ｽﾄﾚﾝｸﾞｽ
小欠点(A フレーム、ストラドル・カット、エクスプローシブ・ハイ・V)

空中位を伴わないｴﾚﾒﾝﾄ
A ﾌﾚｰﾑ：60 度を超えるﾊﾟｲｸ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝ
A ﾌﾚｰﾑ：空中位で手と足が同時にﾌﾛｱを離れたり、着地しない
ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｶｯﾄ：ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝがない
ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｶｯﾄ：ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｶｯﾄが認識できない
ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｶｯﾄ：ｶｯﾄの前にﾋｯﾌﾟが肩より高い位置にある
ｴｸｽﾌﾟﾛｰｼﾌﾞ･ﾊｲ V：背中がﾌﾛｱと平行ではない【ﾌｧﾐﾘｰ 2】 ｽﾀﾃｨｯｸ･ｽﾄﾚﾝｸﾞｽ(サポート、V サポート、プランシェ)

両手と両足がﾌﾛｱに同時に着地しない
中欠点

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｻﾎﾟｰﾄ：脚の角度が 90 度未満
V ｻﾎﾟｰﾄ：脚が垂直線にない
ﾊｲ V ｻﾎﾟｰﾄ：背中がﾌﾛｱと平行ではない

ﾎﾘｿﾞﾝﾀﾙ･ｻﾎﾟｰﾄ：両腕が伸展していない

0.1
0.1

0.3
0.3
0.3
0.3
0.3
0.3
0.3

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ﾌﾟﾗﾝｼｪ：脚の角度が 120 度より広い【ﾌｧﾐﾘｰ 3】 ﾚｯｸﾞ･ｻｰｸﾙ(フレア、ヘリコプター)

小欠点

中欠点

大欠点

【ﾌｧﾐﾘｰ 5】 ﾌｫｰﾑ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ(タック、コサック、パイク、ストラドル/ﾌﾛﾝﾀﾙ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ)

ﾀｯｸ：両膝が腰位置より低い
ｺｻｯｸ、ﾊﾟｲｸ、ｽﾄﾗﾄﾞﾙ、ﾌﾛﾝﾀﾙ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ：両脚が水平位より低い
ｽﾄﾗﾄﾞﾙ：両脚が左右非対称のﾎﾟｼﾞｼｮﾝ(シザース・リープ、スイッチ・スプリット、
タル・スプリット)

ｽﾌﾟﾘｯﾄを含むｴﾚﾒﾝﾄ：両脚の角度が 180 度未満

大欠点

身体の向きが前方の脚に向いていない

0.3

ﾍﾘｺﾌﾟﾀｰ：両脚を両手で持って実施

0.5
0.1

0.3

(0°- 45°)( > 45°)サジ

ｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟ、ｽｲｯﾁ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ：ﾘｰﾄﾞ脚が、ﾌﾛｱに対して
45°未満

0.5

ﾍﾘｺﾌﾟﾀｰ：脚が回旋する前に臀部で回転する

0.3
0.3

0.5

0.3
0.1
0.1
0.1

0.3
0.3

0.1

0.3

0.5
0.5

小欠点

中欠点

大欠点

0.1
0.1

0.3
0.3

0.5
0.5

0.1

0.3

小欠点

中欠点

大欠点

0.1

0.3

0.5

【ﾌｧﾐﾘｰ 6】 ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ﾘｰﾌﾟ／ｼﾞｬﾝﾌﾟ

0.5

0.3

ﾌﾚｱ：両脚を前方に押し出してｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝに入る

0.1

ｵﾌ･ｱｸｼｽ：身体のﾎﾟｼﾞｼｮﾝが水平より 45°を超える

0.5

ﾌﾚｱ：伸展段階でﾋｯﾌﾟが持ち上がっていない

回転不足

ﾊﾞﾀﾌﾗｲ：身体のﾎﾟｼﾞｼｮﾝ(体幹/両脚)が水平位より上下にある
ｵﾌ･ｱｸｼｽ：身体と両脚のﾎﾟｼﾞｼｮﾝが水平より低い

0.5
0.1
0.1
0.1
0.1

大欠点

0.5

ﾊﾞﾀﾌﾗｲ：ｺﾝﾄﾛｰﾙされていない腕／脚

0.3
中欠点

中欠点

ﾊﾞﾀﾌﾗｲ：離床前にフロアで 1/2 回転していない

0.5
0.5
0.5

ﾊｲ V ｻﾎﾟｰﾄ：余分な準備動作
ﾎﾘｿﾞﾝﾀﾙ･ｻﾎﾟｰﾄ：体幹／両脚がフロアと平行ではない

大欠点

ﾊﾞﾀﾌﾗｲ：空中で身体が伸展されていない

小欠点

小欠点

ﾌﾘｰ･ﾌｫｰﾙ：体幹のﾎﾟｼﾞｼｮﾝが水平位より 30 度を超える
ｹﾞｲﾅｰ：体幹のﾎﾟｼﾞｼｮﾝが水平位より上にある

0.3
0.3
0.3

２秒間の保持がない
身体のｱﾝﾊﾞﾗﾝｽ／不安定

バタ

12

0.1

0.3

0.5

(170°)(150°)(<150°)

0.3

0.5

C グループ-✜減点例 (FIG COP より抜粋)

落下または複数回のフロアへの接触は「1.0」の減点

例- 「アン・デダン(支持脚の方向へ回る)」に関わらず下記の減点がされる【ﾌｧﾐﾘｰ 7】 ﾀｰﾝ(ターン、ホリゾンタル・ターン)ﾊﾞﾗﾝｽを失う
回転の連続性(流れ)に欠ける

中欠点

大欠点

0.1
0.1

0.3
0.3

0.5

余分な準備動作【ﾌｧﾐﾘｰ 8】 ﾌﾚｷｼﾋﾞﾘﾃｨｰ
(スプリット、イリュージョン、バランス)

0.1

ﾊﾞｰﾃｨｶﾙ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ：脚が垂直線から外れる

0.3
0.3
0.3

ｲﾘｭｰｼﾞｮﾝ：実施後に余分なﾀｰﾝをした
ｲﾘｭｰｼﾞｮﾝ：回転の連続性(流れ)に欠ける
ｲﾘｭｰｼﾞｮﾝ：ﾌﾘｰな脚のﾛｰﾃｰｼｮﾝが垂直線または円軌道から外れているｲﾘｭｰｼﾞｮﾝ：実施中にﾎｯﾋﾟﾝｸﾞした
ｲﾘｭｰｼﾞｮﾝ：実施中に軸足がｽﾗｲﾄﾞした
ｲﾘｭｰｼﾞｮﾝ：実施中にﾌﾛｱに接触した
ﾊﾞﾗﾝｽ：ﾀｰﾝでﾎｯﾋﾟﾝｸﾞしたり、母趾球でﾀｰﾝしていない

0.5(15°45°)( > 45°)

小欠点

中欠点

大欠点

0.3
0.1

0.3

0.5

(170°)(150°)(<150°)

0.1

0.3

0.5
0.5

0.1
0.1

0.3
0.3

(45°)

(>45°)

0.1
0.1

0.3
0.3

ﾊﾞｰﾃｨｶﾙ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ：支持足がﾌﾛｱから離れる
ｲﾘｭｰｼﾞｮﾝ：不完全な回転

AMP ｼｰｸｴﾝｽ(8 ｶｳﾝﾄ)(<15°)

ﾌﾘｰ･ｻﾎﾟｰﾄのｴﾚﾒﾝﾄ：実施中にﾌﾘｰな手が軸脚に接触して支持する
ｽﾌﾟﾘｯﾄのｴﾚﾒﾝﾄ：両脚の角度が 180 度未満

- 0.3

0.5

母趾球でﾀｰﾝしていない

ﾎﾘｿﾞﾝﾀﾙ･ﾀｰﾝ：脚が水平位にない

中欠点

- 0.1

不正確なﾎﾞﾃﾞｨ･ｱﾗｲﾝﾒﾝﾄ
1／2 箇所
３箇所以上

小欠点

ﾀｰﾝでﾎｯﾋﾟﾝｸﾞした

小欠点

ｺﾝﾄﾛｰﾙされていない足

両足が離れている

≤ 腰幅
± 45°

> 腰幅
不完全な回転+ 45°（45°を超える）

0.3
0.3
0.5
0.5

両肩が上腕のﾗｲﾝにない

13

✜減点例 (FIG COP より抜粋)
例

小欠点

- 0.1

中欠点

- 0.3

例

大欠点

- 0.5

小欠点

中欠点

大欠点

- 0.1

- 0.3

- 0.5

両脚の角度が 180°未満

身体/脚がﾌﾛｱと平行でない

両膝が腰位置でない

170 - 160°

垂直線から外れる
160° - 150°

< 140°

- 0.3

- 0.5

不正確なﾎﾞﾃﾞｨ･ｱﾗｲﾝﾒﾝﾄ- 0.1

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｼﾞｬﾝﾌﾟで左右非対称

80°

両脚がﾌﾛｱと平行でない
75°

70°

パイク

コサック

ストラドル

14

難度エレメントの説明

A グループファミリー 1
No.
A 101

No.
A 104

No.

A 106

No.
A114

No.

1.
2.
3.

0.4

ｴｸｽﾌﾟﾛｰｼﾌﾞ･A･ﾌﾚｰﾑ

ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。
身体をﾌﾛｱから上方へ押し上げて離床し、空中位でﾊﾟｲｸ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝにする。
ﾊﾟｲｸ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝは両脚が垂直で膝を胸に近づけなければならない。
ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地。

Value EXPLOSIVE A-FRAME TO SPLIT
0.4

ｴｸｽﾌﾟﾛｰｼﾌﾞ･A･ﾌﾚｰﾑ ½ ﾀｰﾝ

1. ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。
2. 身体をﾌﾛｱから上方へ押し上げて離床し、空中位でﾊﾟｲｸ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝになり、そして身体を 180°ﾀｰﾝさせる。
3. 空中位でのﾊﾟｲｸ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝは両脚が垂直で膝を胸に近づけなければならない。
4. ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ。

1.
2.
3.
4.

ｴｸｽﾌﾟﾛｰｼﾌﾞ･A･ﾌﾚｰﾑ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。
身体をﾌﾛｱから上方へ押し上げて離床し、空中位でﾊﾟｲｸ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝにする。
ﾊﾟｲｸ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝは両脚が垂直で膝を胸に近づけなければならない。
両手と両足がﾌﾛｱに着地する時にｽﾌﾟﾘｯﾄを見せる。

Value EXPLOSIVE A-FRAME ½ TURN TO SPLIT
1.
2.

A 116

ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。
下降と上昇のﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟを実施する。
ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄに戻る。

Value EXPLOSIVE A-FRAME ½ TURN

0.6

A-FRAME A･ﾌﾚｰﾑ

ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

Value EXPLOSIVE A-FRAME
1.
2.
3.
4.

（フロア・エレメント）

ダイナミック・ストレングス

Value PUSH UP
0.1(FIG COP より抜粋)

0.6
3.
4.

ｴｸｽﾌﾟﾛｰｼﾌﾞ･A･ﾌﾚｰﾑ ½ ﾀｰﾝ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。
身体をﾌﾛｱから上方へ押し上げて離床し、空中位でﾊﾟｲｸ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝになり、そして身体を 180°ﾀｰﾝさせる。
空中位でのﾊﾟｲｸ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝは両脚が垂直で膝を胸に近づけなければならない。
両手と両足がﾌﾛｱに着地する時にｽﾌﾟﾘｯﾄを見せる。

15

No.

A 122

No.

A 125

No.

A 127

No.

A 136

No.

Value WENSON PUSH UP

0.2

1. ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄで、片脚を伸展して同側の上腕（上腕三頭筋）の上部に乗せて支持(ｳｴﾝｿﾝ)。
2. 両脚は真っ直ぐに伸ばしていなければならない。
3. ｳｴﾝｿﾝのﾎﾟｼﾞｼｮﾝでﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟを実施する。
4. ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄで終了。

Value EXPLOSIVE A-FRAME TO WENSON

0.5

ｴｸｽﾌﾟﾛｰｼﾌﾞ･A･ﾌﾚｰﾑ･ﾄｩ･ｳｴﾝｿﾝ

1. ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。
2. 身体をﾌﾛｱから上方へ押し上げて離床し、空中位でﾊﾟｲｸ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝにする。
3. ﾊﾟｲｸ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝは両脚が垂直で膝を胸に近づけなければならない。
4. 両手と両足がﾌﾛｱに着地する時にｳｴﾝｿﾝ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟを見せる。

ｴｸｽﾌﾟﾛｰｼﾌﾞ･A･ﾌﾚｰﾑ･½ ﾀｰﾝ･ﾄｩ･ｳｴﾝｿﾝ

Value EXPLOSIVE A-FRAME ½ TURN TO WENSON

0.7

1. ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。
2. 身体をﾌﾛｱから上方へ押し上げて離床し、空中位でﾊﾟｲｸ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝになり、そして身体を 180°ﾀｰﾝさせる。
3. 空中位でのﾊﾟｲｸ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝは両脚が垂直で膝を胸に近づけなければならない。
4. 両手と両足がﾌﾛｱに着地する時にｳｴﾝｿﾝ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟを見せる。

Value EXPLOSIVE A-FRAME TO LIFTED WENSON

0.6

ｴｸｽﾌﾟﾛｰｼﾌﾞ･A･ﾌﾚｰﾑ･ﾄｩ･ﾘﾌﾃｯﾄﾞ･ｳｴﾝｿﾝ

1. ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。
2. 身体をﾌﾛｱから上方へ押し上げて離床し、空中位でﾊﾟｲｸ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝにする。
3. ﾊﾟｲｸ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝは両脚が垂直で膝を胸に近づけなければならない。
4. 両手がﾌﾛｱに着地する時にﾘﾌﾃｯﾄﾞ･ｳｴﾝｿﾝ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟを見せる。

Value EXPLOSIVE A-FRAME ½ TURN TO LIFTED WENSON
1.
2.

A 138

ｳｴﾝｿﾝ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

0.8

3.
4.

ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。
身体をﾌﾛｱから上方へ押し上げて離床し、空中位でﾊﾟｲｸ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝになり、そして身体を 180°ﾀｰﾝさせる。
空中位でのﾊﾟｲｸ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝは両脚が垂直で膝を胸に近づけなければならない。
両手がﾌﾛｱに着地する時にﾘﾌﾃｯﾄﾞ･ｳｴﾝｿﾝ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟを見せる。

16

ｴｸｽﾌﾟﾛｰｼﾌﾞ･A･ﾌﾚｰﾑ･½ ﾀｰﾝ･ﾄｩ･ﾘﾌﾃｯﾄﾞ･ｳｴﾝｿﾝ

ファミリー 1 ダイナミック・ストレングス
No.

A 145

No.

A 147

Value STRADDLE CUT

0.5

1. ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。
2. 両腕を曲げた後、両腕と脚で身体を空中位まで押し上げる。
3. 空中位で両脚が横に開脚し、カットして前方へ両脚を伸ばしながらﾘｱ（後）･ｻﾎﾟｰﾄにする。動作の間、両足はﾌﾛｱから持ち上がっている。
4. ﾊﾞｯｸ･ｻﾎﾟｰﾄ（またはﾘｱ･ｻﾎﾟｰﾄ）。

1.
2.
3.
4.
5.

No.

0.8

No.

Value

0.9

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｶｯﾄ･½･ﾂｲｽﾄ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。
ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｶｯﾄを実施する。
ｶｯﾄの前に空中位の段階を見せる。
ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｶｯﾄの間、跳んだ局面を見せ身体を 180°ﾂｲｽﾄ（捻り）する。
ｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

Value STRADDLE CUT ½ TWIST TO PUSH UP

A 148

A 149

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｶｯﾄ

Value STRADDLE CUT ½ TWIST TO SPLIT

0.7

STRADDLE CUT

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｶｯﾄ･½･ﾂｲｽﾄ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。
ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｶｯﾄを実施する。
ｶｯﾄの前に空中位の段階を見せる。
ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｶｯﾄの間、跳んだ局面を見せ身体を 180°ﾂｲｽﾄ（捻り）する。
5. ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。
1.
2.
3.
4.

STRADDLE CUT ½ TWIST TO WENSON

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｶｯﾄ･½･ﾂｲｽﾄ･ﾄｩ･ｳｴﾝｿﾝ

ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。
ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｶｯﾄを実施する。
ｶｯﾄの前に空中位の段階を見せる。
ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｶｯﾄの間、跳んだ局面を見せ身体を 180°ﾂｲｽﾄ（捻り）する。
5. ｳｴﾝｿﾝ。
1.
2.
3.
4.

17

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｶｯﾄ

No.

A 150

Value

1.0

STRADDLE CUT ½ TWIST TO LIFTED WENSON

ファミリー 1
No.

0.7
3.

No.

ダイナミック・ストレングス

Value EXPLOSIVE HIGH-V ½ TWIST TO PUSH UP
1.
2.

A 157

Value EXPLOSIVE HIGH-V ½ TWIST TO SPLIT

ｴｸｽﾌﾟﾛｰｼﾌﾞ･ﾊｲ･V･½･ﾂｲｽﾄ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

ｴｸｽﾌﾟﾛｰｼﾌﾞ･ﾊｲ･V･½･ﾂｲｽﾄ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

1. ﾊｲ・V-ｻﾎﾟｰﾄ。
2. 伸ばした両脚を上方と前方へ伸ばしながら、腕でﾌﾛｱを押して身体を上方前方のﾄｯﾌﾟ（最も高い位置）に持ち上げてから 180°ﾂｲｽﾄ（ひねり）を行う。
3. 同時に両脚を矢状面で広げる。
4. ｻｼﾞﾀﾙ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ。

0.8

No.

Value EXPLOSIVE HIGH-V ½ TWIST TO WENSON

0.9

EXPLOSIVE HIGH-V ｴｸｽﾌﾟﾛｰｼﾌﾞ･ﾊｲ･V

ﾊｲ・V-ｻﾎﾟｰﾄ。
伸ばした両脚を上方へ上げて前方へ伸ばしながら、180°ﾂｲｽﾄ（捻り）を行い、回転（捻り）中は身体を伸ばして両脚を揃える。
ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ。

A 158

A 159

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｶｯﾄ･½･ﾂｲｽﾄ･ﾄｩ･ﾘﾌﾃｯﾄﾞ･ｳｴﾝｿﾝ

ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。
ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｶｯﾄを実施する。
ｶｯﾄの前に空中位の段階を見せる。
ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｶｯﾄの間、跳んだ局面を見せ身体を 180°ﾂｲｽﾄ（捻り）する。
5. ﾘﾌﾃｯﾄﾞ･ｳｴﾝｿﾝで着地する。
1.
2.
3.
4.

ｴｸｽﾌﾟﾛｰｼﾌﾞ･ﾊｲ･V･½･ﾂｲｽﾄ･ﾄｩ･ｳｴﾝｿﾝ

1. ﾊｲ・V-ｻﾎﾟｰﾄ。
2. 伸ばした両脚を上方へ上げて前方へ伸ばしながら、180°ﾂｲｽﾄ（捻り）を行う。
3. 回転（捻り）中は身体を伸ばす。
4. ｳｴﾝｿﾝ。

18

No.

Value EXPLOSIVE HIGH-V REVERSE STRADDLE CUT TO PU ｴｸｽﾌﾟﾛｰｼﾌﾞ･ﾊｲ･V･ﾘﾊﾞｰｽ･ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｶｯﾄ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ
1.
2.

A 160

1.0
3.

ファミリー 2
No.
A 202

No.
A 204

No.
A 206

ﾊｲ・V-ｻﾎﾟｰﾄ。
伸ばした両脚を上方へ上げて前方へ伸ばしながら、腕でﾌﾛｱを押して身体を上方前方のﾄｯﾌﾟ（最も高い位置）に持ち上げ、その後空中位の局面でｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｶｯﾄを見せてからﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄになる。
ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ。

スタティック・ストレングス

Value L-SUPPORT
0.2

1.
2.
3.
4.

L･ｻﾎﾟｰﾄ

脚を揃えて座る。
両手は臀部に近い身体の横に着く。
両手で身体が支持され、手のみﾌﾛｱに接している。
腰は屈曲し、両脚は伸ばしてﾌﾛｱに対して平行。2 秒間保持する。

Value L-SUPPORT 1/1 TURN
0.4

L･ｻﾎﾟｰﾄ･1/1･ﾀｰﾝ

1. L-ｻﾎﾟｰﾄ。
2. 身体が 360°回転する。ﾀｰﾝの前、中、後のいずれかで 2 秒間保持する。両手は 4 回まで置き換えられる。
3. L-ｻﾎﾟｰﾄ。

Value L-SUPPORT 2/1 TURNS
0.6

L SUPPORT

L･ｻﾎﾟｰﾄ･2/1･ﾀｰﾝ

1. L-ｻﾎﾟｰﾄ。
2. 身体が 720°回転する。両手は 8 回まで置き換えられる。
3. L-ｻﾎﾟｰﾄ。

19

L･ｻﾎﾟｰﾄファミリー 2
No.

A 212

No.

Value STRADDLE SUPPORT

0.2

0.4

No.

Value

No.
A 225

No.

A 228

1.
2.
3.
4.
5.

0.6

1.
2.
3.
4.

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｻﾎﾟｰﾄ

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｻﾎﾟｰﾄ･1/1･ﾀｰﾝ

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｻﾎﾟｰﾄ。
身体が 360°回転する。
ﾀｰﾝの前、中、後のいずれかで 2 秒間保持する。
両手は 4 回まで置き換えられる。

STRADDLE SUPPORT 2/1 TURNS

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｻﾎﾟｰﾄ･2/1･ﾀｰﾝ

1. ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｻﾎﾟｰﾄ。
2. 身体が 720°回転する。ﾀｰﾝの前、中、後のいずれかで 2 秒間保持する。
3. 両手は 8 回まで置き換えられる。

Value 1 ARM STRADDLE SUPPORT
0.5

STRADDLE SUPPORT

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚した座位）。
両手で身体が支持され、手のみﾌﾛｱに接している。
両手は身体の前に着く。
腰を屈曲し、両脚は開脚(最低 90°)してﾌﾛｱに対して平行。
2 秒間保持する。

Value STRADDLE SUPPORT 1/1 TURN

A 214

A 216

スタティック・ストレングス

1.
2.
3.
4.

1･ｱｰﾑ･ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｻﾎﾟｰﾄ

片手で身体が支持され、手のみﾌﾛｱに接している。
腰を屈曲し、両脚は開脚（最低 90°）してﾌﾛｱに対して平行。
2 秒間保持する。
ﾌﾘｰな腕のﾎﾟｼﾞｼｮﾝは自由。

Value 1 ARM 1/1 TURN STRADDLE SUPPORT

0.8

1.
2.
3.
4.

1･ｱｰﾑ･ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｻﾎﾟｰﾄ･1/1･ﾀｰﾝ

1 ｱｰﾑ･ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｻﾎﾟｰﾄ。
身体が 360°回転する。
ﾀｰﾝの前、中、後のいずれかで 2 秒間保持する。
定位置に保持された片腕の支持で回転する。

20

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｻﾎﾟｰﾄ

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ / L･ｻﾎﾟｰﾄ

No.

Value

A 233

0.3

1. ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｻﾎﾟｰﾄ。
2. 手と脚を変える（ｽﾄﾗﾄﾞﾙ – L – ｽﾄﾗﾄﾞﾙ）
3. ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｻﾎﾟｰﾄ。

No.

Value

STRADDLE / L SUPPORT 1/1 TURNS

A 235

0.5

No.

Value

A 237

STRADDLE / L SUPPORT

1. ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｻﾎﾟｰﾄ。
2. 半回転毎に手と脚を変えながら（ｽﾄﾗﾄﾞﾙ – L – ｽﾄﾗﾄﾞﾙ）身体が 360°回転する。
3. ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｻﾎﾟｰﾄ。

STRADDLE / L SUPPORT 2/1 TURNS
1.
2.

0.7

3.

ファミリー 2
No.
A 245

No.
A 247

No.
A 249

スタティック・ストレングス
V･ｻﾎﾟｰﾄ

V･ｻﾎﾟｰﾄ･1/1･ﾀｰﾝ

1. V-ｻﾎﾟｰﾄ。
2. 身体が 360°回転する。ﾀｰﾝの前、中、後のいずれかで 2 秒間保持する。両手は 4 回まで置き換えられる。
3. V-ｻﾎﾟｰﾄ。

Value V-SUPPORT 2/1 TURNS
0.9

V SUPPORT

1. 両手で身体が支持され、手のみﾌﾛｱに接している。
2. 両手は臀部に近い身体の横に着く。
3. 腰は屈曲し、両脚を揃えて垂直に持ち上げて大腿を胸に近づける(V-ｻﾎﾟｰﾄ)。2 秒間保持する。

Value V-SUPPORT 1/1 TURN
0.7

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ / L･ｻﾎﾟｰﾄ･2/1･ﾀｰﾝ

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｻﾎﾟｰﾄ。
半回転毎に手と脚を変えながら（ｽﾄﾗﾄﾞﾙ – L – ｽﾄﾗﾄﾞﾙ）身体が 720°回転する。
ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｻﾎﾟｰﾄ。

Value V-SUPPORT
0.5

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ / L･ｻﾎﾟｰﾄ･1/1･ﾀｰﾝ

V･ｻﾎﾟｰﾄ･2/1･ﾀｰﾝ

1. V-ｻﾎﾟｰﾄ。
2. 身体が 720°回転する。両手は 8 回まで置き換えられる。
3. V-ｻﾎﾟｰﾄ。

21

V･ｻﾎﾟｰﾄ

No.

A 258

No.
A 260

Value HIGH V-SUPPORT

0.8

Value HIGH V-SUPPORT 1/1 TURN
1.0

A 266

スタティック・ストレングス

Value STRADDLE PLANCHE

0.6

ﾊｲ･V･ｻﾎﾟｰﾄ･1/1･ﾀｰﾝ

1. ﾊｲ･V-ｻﾎﾟｰﾄ。
2. 身体が 360°回転する。両手は 4 回まで置き換えられる。ﾀｰﾝの前、中、後のいずれかで 2 秒間保持する。
3. ﾊｲ･V-ｻﾎﾟｰﾄ。

ファミリー 2
No.

ﾊｲ･V･ｻﾎﾟｰﾄ

1. 両手で身体が支持され、手のみﾌﾛｱに接している。
2. 両手を着く位置： 両手は臀部に近い身体の横に着く。
3. 腰は屈曲し、両脚を背中がﾌﾛｱに対して平行になるまで持ち上げて大腿を胸に近づける(ﾊﾟｲｸ)。
4. 2 秒間保持する。

1.
2.
3.
4.
5.

両手だけで身体を支持するｻﾎﾟｰﾄで、両腕は真っ直ぐに伸びている。
両手を回外して指が足の方向を指して指示しても良い。
両脚はｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚）。
2 秒間保持する。
ﾎﾞﾃﾞｨ･ﾗｲﾝ（身体の傾き）は平行から 20°を超えてはいけない。

Value STRADDLE PLANCHE TO LIFTED WENSON

A 268

1. ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ﾌﾟﾗﾝｼｪ。2 秒間保持する。
2. 両腕を曲げる時、片脚を横から前方へ蹴り上げる。
3. ﾘﾌﾃｯﾄﾞ･ｳｴﾝｿﾝ。

No.
A 270

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ﾌﾟﾗﾝｼｪ･ﾄｩ･ﾘﾌﾃｯﾄﾞ･ｳｴﾝｿﾝ

Value STRADDLE PLANCHE TO LIFTED WENSON AND BACK
1.0

1.
2.
3.

ﾌﾟﾗﾝｼｪ

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ﾌﾟﾗﾝｼｪ

No.

0.8

PLANCHE

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ﾌﾟﾗﾝｼｪ。2 秒間保持する。
両腕を曲げる時、片脚を横から前方へ蹴り上げてﾘﾌﾃｯﾄﾞ･ｳｴﾝｿﾝになる。
ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ﾌﾟﾗﾝｼｪに戻り、2 秒間保持する。

22

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ﾌﾟﾗﾝｼｪ･ﾄｩ･ﾘﾌﾃｯﾄﾞ･ｳｴﾝｿﾝ･ｱﾝﾄﾞ･ﾊﾞｯｸ

No.
A 278

0.8

1.
2.
3.

No.
A 280

A 305

No.

A 307

No.
A 308

両脚を揃えてﾌﾟﾗﾝｼｪ。
両手を回外して指が足の方向を指して指示しても良い。ﾎﾞﾃﾞｨ･ﾗｲﾝ（身体の傾き）は平行から 20°を超えてはいけない。
2 秒間保持する。

Value PLANCHE TO LIFTED WENSON
1.0

1.
2.
3.

ファミリー 3No.

ﾌﾟﾗﾝｼｪ

Value PLANCHE

ﾌﾟﾗﾝｼｪ。
2 秒間保持をする。
両腕を曲げる時、片足を横から前方へ蹴り上げ、身体のｱﾗｲﾒﾝﾄを保持した
ままﾘﾌﾃｯﾄﾞ･ｳｴﾝｿﾝになる。

レッグ・サークル

Value FLAIR

0.5

1. ｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚）･ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ｡両脚のｽｲﾝｸﾞ（ぐるりと回す）を開始する。
2. 両手でのﾌﾘｰ･ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄから、ｽﾄﾗﾄﾞﾙ・ﾎﾟｼﾞｼｮﾝ(開脚状態のまま)で両脚が身体の周りをﾚｯｸﾞ･ｻｰｸﾙする。
3. ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。

ﾌﾚｱ･1/1･ﾀｰﾝ

1. ｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚）･ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ｡両脚のｽｲﾝｸﾞ（ぐるりと回す）を開始する。
2. 両手でのﾌﾘｰ･ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄから、ｽﾄﾗﾄﾞﾙ・ﾎﾟｼﾞｼｮﾝ(開脚状態のまま)で両脚が身体の周りをﾚｯｸﾞ･ｻｰｸﾙする。
3. ﾌﾚｱの実施で 360°回転する。
4. ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。

Value FLAIR 1/1 TWIST AIRBORNE TO PU
0.8

FLAIR

ﾌﾚｱ

Value FLAIR 1/1 TURN

0.7

ﾌﾟﾗﾝｼｪ･ﾄｩ･ﾘﾌﾃｯﾄﾞ･ｳｴﾝｿﾝ

ﾌﾚｱ･1/1･ﾂｲｽﾄ･ｴｱｰﾎﾞｰﾝ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

1. ｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚）･ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ｡
2. ﾌﾚｱを実施する。ﾌﾚｱが終了する前に、空中位のﾎﾟｼﾞｼｮﾝで 1/1 ﾂｲｽﾄ（捻り）する。
3. ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。

23

ﾌﾚｱ

No.

1.
2.
A 309

0.9

3.

No.

A 310

No.

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚）･ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ｡
ﾌﾚｱを実施する。ﾌﾚｱが終了する前に 1/2 ﾀｰﾝ
して、空中位のﾎﾟｼﾞｼｮﾝで 1/1 ﾂｲｽﾄ（捻り）する。
ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。

Value FLAIR ½ TURN, 1/1 TWIST AIRBORNE TO WENSON

1.0

1. ｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚）･ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ｡
2. ﾌﾚｱを実施する。ﾌﾚｱが終了する前に 1/2 ﾀｰ
ﾝして、空中位のﾎﾟｼﾞｼｮﾝで 1/1 ﾂｲｽﾄ（捻り）する。
3. ｳｴﾝｿﾝで着地する。

Value FLAIR TO SPLIT
1.

A 315

0.5

2.

3.

ﾌﾚｱ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚）･ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ｡両脚のｽｲﾝｸﾞ（ぐるりと回す）を開始する。
両手でのﾌﾘｰ･ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄから、ｽﾄﾗﾄﾞﾙ・ﾎﾟｼﾞｼｮﾝ(開脚状態のまま)で両脚が身体の周りをﾚｯｸﾞ･ｻｰｸﾙする。
ｻｼﾞﾀﾙ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ。

No.

Value FLAIR 1/1 TURN TO SPLIT

A 317

1. ｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚）･ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。
2. ﾌﾚｱを実施する。
3. ﾌﾚｱの実施で 360°回転する。
4. ｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

No.
A 319

No.
A 326

ﾌﾚｱ･½･ﾀｰﾝ･1/1･ﾂｲｽﾄ･ｴｱｰﾎﾞｰﾝ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

Value FLAIR ½ TURN, 1/1 TWIST AIRBORNE TO PU

0.7

Value FLAIR + AIR FLAIR
0.9

ﾌﾚｱ + ｴｱｰ･ﾌﾚｱ

1. ｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚）･ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。
2. ﾌﾚｱを実施する。
3. 垂直位でｴｱｰ･ﾌﾚｱを実施する。
4. ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。

Value FLAIR TO WENSON
0.6

ﾌﾚｱ･1/1･ﾀｰﾝ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

ﾌﾚｱ･ﾄｩ･ｳｴﾝｿﾝ

1. ｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚）･ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。
2. ﾌﾚｱを実施する。
3. ｳｴﾝｿﾝ。

24

ﾌﾚｱ･½･ﾀｰﾝ･1/1･ﾂｲｽﾄ･ｴｱｰﾎﾞｰﾝ･ﾄｩ･ｳｴﾝｿﾝ

No.
A 328

No.

A 329

Value FLAIR 1/1 TURN TO WENSON
0.8

1.
2.
3.
4.

A 334

No.

A 336

No.

A 338

レッグ・サークル

Value HELICOPTER

0.4

HELICOPTER

ﾍﾘｺﾌﾟﾀｰ

1. ｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚した座位）。
2. ﾘｰﾄﾞ脚がもう一方の脚と交差しﾛｰﾃｰｼｮﾝ（回転）を開始し、動作の開始時に片手はﾌﾛｱに着いている。ﾘｰﾄﾞ脚が身体上で回る時、手はﾌﾛｱから離れ背中の上部がﾌﾛｱに着く。両脚が身体上で回りながら 180°のﾂｲｽﾄ（捻り）を実施する。
3. 座位の開始方向と同じ方向を向いたﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ。

Value HELICOPTER 1/1 TURN TO PU

0.6

ﾌﾚｱ･1/1･ﾀｰﾝ･ｽﾋﾟﾝﾄﾞﾙ･ﾄｩ･ｳｴﾝｿﾝ

1. ｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚）･ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄから片手で回転を開始する。
2. 開脚の脚をバック・サポートにスイング(ぐるりと回す)し、片手で回転してバック・サポートに戻り、開脚でもう半回転捻りをする。（ｼｭﾋﾟﾝﾃﾞﾙ：旋回ひねり）
3. ｳｴﾝｿﾝ。

ファミリー 3No.

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚）･ﾌﾛﾝﾄ･ｻﾎﾟｰﾄ。
ﾌﾚｱを実施する。
ﾌﾚｱの実施で 360°回転する。
ｳｴﾝｿﾝ。

Value FLAIR 1/1 SPINDLE TO WENSON

0.9

ﾌﾚｱ･1/1･ﾀｰﾝ･ﾄｩ･ｳｴﾝｿﾝ

ﾍﾘｺﾌﾟﾀｰ･1/1･ﾀｰﾝ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

1. ｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚した座位）。
2. ﾘｰﾄﾞ脚がもう一方の脚と交差しﾛｰﾃｰｼｮﾝ（回転）を開始
し、動作の開始時に片手はﾌﾛｱに着いている。背中で360°回転する。
3. 座位の開始方向と同じ方向を向いたﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ。

Value HELICOPTER 1/1 TWIST AIRBORNE TO PU

0.8

1.
2.
3.
4.
5.

ﾍﾘｺﾌﾟﾀｰ･1/1･ﾂｲｽﾄ･ｴｱｰﾎﾞｰﾝ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚した座位）。
ﾘｰﾄﾞ脚がもう一方の脚と交差しﾛｰﾃｰｼｮﾝ（回転）を開始する。
動作の開始時に片手はﾌﾛｱに着いている。
ﾘｰﾄﾞ脚が身体上で回る時、手はﾌﾛｱから離れ、空中位の段階に身体全体を押し出す。空中位で 360°ﾂｲｽﾄ（捻り）を実施する。
座位の開始方向と同じ方向を向いたﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ。

25

ﾍﾘｺﾌﾟﾀｰ

No.
A 340

No.
A 344

No.
A 346

No.
A 355

No.
A 356

No.
A 357

No.
A 358

Value HELICOPTER, 1/1 TURN 1/1 TWIST AIRBORNE TO PU ﾍﾘｺﾌﾟﾀｰ･1/1･ﾀｰﾝ･1/1･ﾂｲｽﾄ･ｴｱｰﾎﾞｰﾝ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ
1.0

1.
2.
3.

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚した座位）。
ﾍﾘｺﾌﾟﾀｰを実施している間に、背中で体が 360°回転する。
空中位へ押し上げ 360°ﾂｲｽﾄ（捻り）し、座位の開始方向と同じ方向を向いたﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

Value HELICOPTER TO SPLIT
0.4

1.
2.
3.

ﾍﾘｺﾌﾟﾀｰ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚した座位）。
ﾍﾘｺﾌﾟﾀｰを実施する。
ｻｼﾞﾀﾙ･ｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

Value HELICOPTER 1/1 TURN TO SPLIT
0.6

1.
2.
3.

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚した座位）。
ﾍﾘｺﾌﾟﾀｰを実施している間に、背中で体が 360°回転する。
空中位へ押し上げ、座位の開始方向と同じ方向を向いたｽﾌﾟﾘｯ
ﾄで着地する。

Value HELICOPTER TO WENSON
0.5

ﾍﾘｺﾌﾟﾀｰ･ﾄｩ･ｳｴﾝｿﾝ

1. ｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚した座位）。
2. ﾍﾘｺﾌﾟﾀｰを実施する。
3. ｳｴﾝｿﾝで着地する。

Value HELICOPTER TO LIFTED WENSON
0.6

ﾍﾘｺﾌﾟﾀｰ･ﾄｩ･ﾘﾌﾃｯﾄﾞ･ｳｴﾝｿﾝ

1. ｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚した座位）。
2. ﾍﾘｺﾌﾟﾀｰを実施する。
3. ﾘﾌﾃｯﾄﾞ･ｳｴﾝｿﾝで着地する｡

Value HELICOPTER 1/1 TURN TO WENSON
0.7

ﾍﾘｺﾌﾟﾀｰ･1/1･ﾀｰﾝ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

1.
2.
3.

ﾍﾘｺﾌﾟﾀｰ･1/1･ﾀｰﾝ･ﾄｩ･ｳｴﾝｿﾝ

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚した座位）。
ﾍﾘｺﾌﾟﾀｰを実施している間に、背中で体が 360°回転する。
押し上げ、座位の開始方向と同じ方向を向いたｳｴﾝｿﾝで着地する。

ﾍﾘｺﾌﾟﾀｰ･1/1･ﾀｰﾝ･ﾄｩ･ﾘﾌﾃｯﾄﾞ･ｳｴﾝｿﾝ

Value HELICOPTER 1/1 TURN TO LIFTED WENSON
0.8

1.
2.
3.

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ（開脚した座位）。
ﾍﾘｺﾌﾟﾀｰを実施している間に、背中で体が 360°回転する。
押し上げ、座位の開始方向と同じ方向を向いたﾘﾌﾃｯﾄﾞ･ｳｴﾝｿﾝ
で着地する。

26

B グループファミリー 4
No.

B 403

No.

B 405

No.

B 408

0.3

0.5

1.
2.
3.

0.8

B 414

0.4

FREE FALL

ﾌﾘｰ･ﾌｫｰﾙ

1/1･ｴｱｰ･ﾀｰﾝ

2/1･ｴｱｰ･ﾀｰﾝ

3/1･ｴｱｰ･ﾀｰﾝ

両足で踏み切るｼﾞｬﾝﾌﾟで、身体は垂直で完全に真っ直ぐ伸ばす。
空中位で身体が 1080°ﾀｰﾝする。腕のﾎﾟｼﾞｼｮﾝは自由。
両足を揃えて着地する。

ダイナミック・ジャンプ

Value FREE FALL AIRBORNE
1.
2.
3.

ｴｱｰ･ﾀｰﾝ

両足で踏み切り、身体は垂直で完全に真っ直ぐ伸ばす。
空中位で身体が 720°ﾀｰﾝする。腕のﾎﾟｼﾞｼｮﾝは自由。
両足を揃えて着地する。

Value 3/1 AIR TURNS
1.
2.
3.

AIR TURN

両足で踏み切り、身体は垂直で完全に真っ直ぐ伸ばす。
空中位で身体が 360°ﾀｰﾝする。腕のﾎﾟｼﾞｼｮﾝは自由。
両足を揃えて着地する。

Value 2/1 AIR TURNS

ファミリー 4No.

ダイナミック・ジャンプ

Value 1/1 AIR TURN
1.
2.
3.

（空中エレメント）

ﾌﾘｰ･ﾌｫｰﾙ･ｴｱｰﾎﾞｰﾝ

両足で踏み切る。
選手は上方そして前方に跳躍して身体を一直線にする。
両手と両足が同時にﾌﾛｱに接してﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

27

No.
B 416

Value FREE FALL 1/1 TWIST AIRBORNE
0.6

1.
2.
3.

No.
B 418

0.8

3.

No.

1.0
3.

ファミリー 4
No.

B 425

0.5

2.
3.

No.

B 427

ダイナミック・ジャンプ

0.7

2.
3.

GAINER

ｹﾞｲﾅｰ･½･ﾂｲｽﾄ

立位から片脚を前方へ振り上げ、身体がﾌﾛｱと平行になるように空中に押し上げる。
空中位で両脚を揃え(ｹﾞｲﾅｰ)、身体を伸ばして 180°ﾂｲｽﾄ（捻り）する。
両手と両足が同時にﾌﾛｱに接してﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

Value GAINER 1 ½ TWIST
1.

ﾌﾘｰ･ﾌｫｰﾙ･3/1･ﾂｲｽﾄ･ｴｱｰﾎﾞｰﾝ

両足で踏み切る。
跳躍して（ﾌﾛｱから押し出て）前方への落下（倒れ込み）を開始
し、その直後に 1080°ﾂｲｽﾄ（捻り）する。
両手と両足が同時にﾌﾛｱに接してﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

Value GAINER ½ TWIST
1.

ﾌﾘｰ･ﾌｫｰﾙ･2/1･ﾂｲｽﾄ･ｴｱｰﾎﾞｰﾝ

両足で踏み切る。
選手は跳躍して落下（倒れ込み）を開始し、同時に 720°ﾂｲｽﾄ（捻り）する。
両手と両足が同時にﾌﾛｱに接してﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

Value FREE FALL 3/1 TWIST AIRBORNE
1.
2.

B 420

両足で踏み切る。
選手は跳躍して落下（倒れ込み）を開始し、同時に 360°ﾂｲｽﾄ（捻り）する。
両手と両足が同時にﾌﾛｱに接してﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

Value FREE FALL 2/1 TWIST AIRBORNE
1.
2.

ﾌﾘｰ･ﾌｫｰﾙ･1/1･ﾂｲｽﾄ･ｴｱｰﾎﾞｰﾝ

ｹﾞｲﾅｰ･1 ½･ﾂｲｽﾄ

立位から片脚を前方へ振り上げ、身体がﾌﾛｱと平行になるように空中に押し上げる。
空中位で両脚を揃え(ｹﾞｲﾅｰ)、身体を伸ばして 540°ﾂｲｽﾄ（捻り）する。
両手と両足が同時にﾌﾛｱに接してﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

28

ｹﾞｲﾅｰ

No.

Value GAINER 2 ½ TWIST ｹﾞｲﾅｰ･2 ½･ﾂｲｽﾄ
立位から片脚を前方へ振り上げ、身体がﾌﾛｱと平行になるよ
うに空中に押し上げる。
空中位で両脚を揃え(ｹﾞｲﾅｰ)、身体を伸ばして 900°ﾂｲｽﾄ（捻り）する。
両手と両足が同時にﾌﾛｱに接してﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

1.
B 430

1.0

2.
3.

ファミリー 4
No.

Value

BUTTERFLY
1.
2.

B 435

0.5

3.
4.

No.

Value

0.7

3.
4.

No.

Value

B 439

ﾊﾞﾀﾌﾗｲ0.9
3.
4.

ﾊﾞﾀﾌﾗｲ･1/1･ﾂｲｽﾄ

片足で踏み切る前にﾌﾛｱの上で½回転する。
ﾌﾘｰな脚を真っ直ぐに伸ばし蹴り上げ、斜め後方にｽｲﾝｸﾞ(振り)して、背中に僅かなアーチ（後屈）が出ながら、身体を上へ持ち上げる。
その後、空中位で脚が空中を飛びながらｽﾄﾗﾄﾞﾙに開き(開脚）、水平ﾎﾟｼﾞｼｮﾝ
で身体が回転して完全な 1/1 ﾂｲｽﾄ【捻り】(360°)をする。
片足で着地する。

BUTTERFLY 2/1 TWIST
1.
2.

BUTTERFLY

片足で踏み切る前にﾌﾛｱの上で½回転する。
ﾌﾘｰな脚を真っ直ぐに伸ばし後方に蹴り上げて、背中に僅かなアーチ（後屈）が出ながら、身体を上へ持ち上げる。
その後、空中位で身体は水平ﾎﾟｼﾞｼｮﾝとなり脚が空中を飛びながらｽﾄﾗﾄﾞﾙに開く（開脚）。
片足で着地する。

BUTTERFLY 1/1 TWIST
1.
2.

B 437

ダイナミック・ジャンプ

ﾊﾞﾀﾌﾗｲ･2/1･ﾂｲｽﾄ

片足で踏み切る前にﾌﾛｱの上で½回転する。
ﾌﾘｰな脚を真っ直ぐに伸ばし蹴り上げ、斜め後方にｽｲﾝｸﾞ(振り)して、背中に僅かなアーチ（後屈）が出ながら、身体を上へ持ち上げる。
その後、空中位の水平ﾎﾟｼﾞｼｮﾝで身体が回転して 2/1 ﾂｲｽﾄ【捻り】(720°)する。
片足で着地する。

29

ﾊﾞﾀﾌﾗｲファミリー 4
No.

Value

1/1 TURN, 1 ½ TWIST OFF AXIS JUMP
1.
2.

B 447

0.7
3.

No.

Value

0.8
3.

No.

Value

0.9
3.
4.

ファミリー 5No.
B 502

1 ½･ﾀｰﾝ・1 ½･ﾂｲｽﾄ･ｵﾌ･ｱｸｼｽ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ

ﾌﾘｰな脚を斜め上方に蹴り上げ、片足で踏み切る。
空中位で、両手を胸に近づけたタック・ポジションで後傾させて軸を中心線から外し、縦軸に 1 ½回転 (540˚)し同時に横軸に 1 ½回転 (540˚)する。
立位で着地する。

1.
2.
3.

1/1･ﾀｰﾝ・1 ½･ﾂｲｽﾄ･ｵﾌ･ｱｸｼｽ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

ﾌﾘｰな脚を斜め上方に蹴り上げ、片足で踏み切る。
空中位で、両手を胸に近づけたタック・ポジションで後傾させて軸を中心線から外し、縦軸に 1 ½回転 (540˚)し同時に横軸に 1 回転 (360˚)する。
真っ直ぐな身体をﾌﾛｱと平行にして、着地の準備をする。
ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

フォーム・ジャンプ

Value TUCK JUMP
0.2

1/1・ﾀｰﾝ・1 ½･ﾂｲｽﾄ･ｵﾌ･ｱｸｼｽ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ

1/1 TURN, 1 ½ TWIST OFF AXIS JUMP TO PU
1.
2.

B 449

OFF AXIS ｵﾌ･ｱｸｼｽ

ﾌﾘｰな脚を斜め上方に蹴り上げ、片足で踏み切る。
空中位で、両手を胸に近づけたタック・ポジションで後傾させて軸を中心線から外し、縦軸に 1 ½回転 (540˚)し同時に横軸に 1 回転 (360˚)する。
立位で着地する。

1 ½ TURN, 1 ½ TWIST OFF AXIS JUMP
1.
2.

B 448

ダイナミック・ジャンプ

TUCK

ﾀｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟ。
両足を持ち上げて、膝を曲げて両脚を胸に引き寄せてﾀｯｸを見せる。
両足で着地する。

30

ﾀｯｸ

No.
B 504

No.

B 506

No.

B 513

No.
B 514

No.

B 515

Value 1/1 TURN TUCK JUMP
0.4

1.
2.
3.

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 360°ﾀｰﾝする。
空中位でﾀｯｸを見せる。
開始方向と同じ方向を向いて両足を揃えて着地する。

Value 2/1 TURNS TUCK JUMP

0.6

1.
2.
3.

0.3

2/1･ﾀｰﾝ･ﾀｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 720°ﾀｰﾝする。
空中位でﾀｯｸを見せる。
開始方向と同じ方向を向いて両足を揃えて着地する。

Value TUCK JUMP TO SPLIT
1.
2.
3.

1/1･ﾀｰﾝ･ﾀｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ

ﾀｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟ。
空中位でﾀｯｸを見せる。
ｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

Value ½ TURN TUCK JUMP TO SPLIT
0.4

1.
2.
3.

Value 1/1 TURN TUCK JUMP TO SPLIT
0.5

1.
2.
3.

½･ﾀｰﾝ･ﾀｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 180°ﾀｰﾝする。
空中位でﾀｯｸを見せる。
ｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

1/1･ﾀｰﾝ･ﾀｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 360°ﾀｰﾝしてﾀｯｸになる。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と同じ方向を向いてｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

31

No.
B 516

No.

B 517

No.

B 524

No.

B 525

No.

Value 1 ½ TURN TUCK JUMP TO SPLIT
0.6

1.
2.
3.

0.7

0.4

1.
2.
3.

ﾀｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

垂直ﾀｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ。
身体を傾け着地の準備をする。
ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

Value ½ TURN TUCK JUMP TO PUSH UP

0.5

1.
2.
3.

2/1･ﾀｰﾝ･ﾀｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 720°ﾀｰﾝしてﾀｯｸになる。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と同じ方向を向いてｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

Value TUCK JUMP TO PUSH UP½･ﾀｰﾝ･ﾀｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 180°ﾀｰﾝしてﾀｯｸになる。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

Value ½ TURN TUCK JUMP ½ TWIST TO PUSH UP
1.
2.

B 526

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 540°ﾀｰﾝしてﾀｯｸになる。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
ｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

Value 2/1 TURNS TUCK JUMP TO SPLIT
1.
2.
3.

1 ½･ﾀｰﾝ･ﾀｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

0.6
3.

½･ﾀｰﾝ･ﾀｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･½･ﾂｲｽﾄ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 180°ﾀｰﾝしてﾀｯｸになる。
空中位で身体が 180°ﾂｲｽﾄ（捻り）して傾き、着地の準備をする。
開始方向と同じ方向を向いてﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

32

No.

Value 1/1TURN TUCK JUMP ½ TWIST TO PUSH UP
1.
2.

B 527

0.7
3.

No.

Value 1 ½TURN TUCK JUMP ½ TWIST TO PUSH UP
1.
2.

B 528

0.8

3.

ファミリー 5
No.

B 533

0.3

2.
3.

No.
B 535

No.
B 537

フォーム・ジャンプ

0.5

ｺｻｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ

0.7

1/1･ﾀｰﾝ･ｺｻｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 360°ﾀｰﾝする。
空中位でｺｻｯｸを見せる。
開始方向と同じ方向を向いて両足を揃えて着地する。

Value 2/1 TURNS COSSACK JUMP
1.
2.
3.

COSSACK

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで両脚がﾌﾛｱに対して平行以上まで持ち上げ、片膝を曲げる(ｺｻｯｸ)。
両脚の太もも（大腿）は揃えてﾌﾛｱと平行以上でなければならない。
両足を揃えて着地する。

Value 1/1 TURN COSSACK JUMP
1.
2.
3.

1 ½･ﾀｰﾝ･ﾀｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･½･ﾂｲｽﾄ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 540°ﾀｰﾝしてﾀｯｸになる。
空中位で身体が 180°ﾂｲｽﾄ（捻り）して傾き、着地の準備をする。
開始方向と同じ方向を向いてﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

Value COSSACK JUMP
1.

1/1･ﾀｰﾝ･ﾀｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･½･ﾂｲｽﾄ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 360°ﾀｰﾝしてﾀｯｸになる。
空中位で身体が 180°ﾂｲｽﾄ（捻り）して傾き、着地の準備をする。
開始方向と反対側の方向を向いてﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

2/1･ﾀｰﾝ･ｺｻｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 720°ﾀｰﾝする。
空中位でｺｻｯｸを見せる。
開始方向と同じ方向を向いて両足を揃えて着地する。

33

ｺｻｯｸ

No.

B 544

No.
B 545

No.

Value COSSACK JUMP TO SPLIT
0.4

1.
2.
3.

ｺｻｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

垂直ｺｻｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ。
身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と同じ方向を向いてｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

Value ½ TURN COSSACK JUMP TO SPLIT
0.5

1.
2.
3.

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 180°ﾀｰﾝしてｺｻｯｸになる。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
ｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

Value 1/1 TURN COSSACK JUMP TO SPLIT
1.
2.
3.

0.6

No.

Value 1 ½ TURN COSSACK JUMP TO SPLIT

B 547

No.

B 548

0.7

0.8

1 ½･ﾀｰﾝ･ｺｻｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 360°ﾀｰﾝしてｺｻｯｸになる。
その後、更に身体を 180°ﾀｰﾝして傾き着地の準備をする。
開始方向と反対側の方向を向いてｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

Value 2/1 TURNS COSSACK JUMP SPLIT
1.
2.
3.

1/1･ﾀｰﾝ･ｺｻｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 360°ﾀｰﾝしてｺｻｯｸになる。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
ｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

B 546

1.
2.
3.

½･ﾀｰﾝ･ｺｻｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

2/1･ﾀｰﾝ･ｺｻｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 720°ﾀｰﾝしてｺｻｯｸになる。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と同じ方向を向いてｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

34

No.

Value COSSACK JUMP TO PUSH UP
1.
2.
3.

ｺｻｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

垂直ｺｻｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ。
身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と同じ方向を向いてﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

B 555

0.5

No.

Value COSSACK JUMP ½ TWIST TO PUSH UP
1.
2.

B 556

0.6
3.

No.

0.7
3.

No.

0.8
3.

No.

1/1･ﾀｰﾝ･ｺｻｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･½･ﾂｲｽﾄ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 360°ﾀｰﾝしてｺｻｯｸになる。
その後、空中位で更に身体を 180°ﾂｲｽﾄ（捻り）して傾き着地の準備をする。
開始方向と反対側の方向を向いてﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

1 ½･ﾀｰﾝ･ｺｻｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･½･ﾂｲｽﾄ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

Value 1½ TURN COSSACK JUMP ½ TWIST TO PUSH UP
1.
2.

B 559

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 180°ﾀｰﾝしてｺｻｯｸになる。
その後、空中位で更に身体を 180°ﾂｲｽﾄ（捻り）して傾き着地の準備をする。
開始方向と同じ方向を向いてﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

Value 1/1 TURN COSSACK JUMP ½ TWIST TO PUSH UP
1.
2.

B 558

½･ﾀｰﾝ･ｺｻｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･½･ﾂｲｽﾄ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

Value ½ TURN COSSACK JUMP ½ TWIST TO PUSH UP
1.
2.

B 557

ｺｻｯｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･½･ﾂｲｽﾄ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟでｺｻｯｸ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝになる。
その後、身体を傾け 180°ﾂｲｽﾄ（捻り）して着地の準備をする。
開始方向と反対側の方向を向いてﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

0.9
3.

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 540°ﾀｰﾝしてｺｻｯｸになる。
その後、空中位で更に身体を 180°ﾂｲｽﾄ（捻り）して傾き着地の準備をする。
開始方向と同じ方向を向いてﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

35

ファミリー 5
No.

Value PIKE JUMP
1.

B 564

0.4

2.
3.

No.

B 566

No.

B 568

No.

B 575

No.
B 576

フォーム・ジャンプ
ﾊﾟｲｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで両脚がﾌﾛｱに対して平行まで持ち上げ、身体は折り曲げてﾊﾟｲｸになる。
両脚は揃えてﾌﾛｱと平行以上まで持ち上げ、体幹と脚の角度が 60°以内であることを見せ、両腕と両手はつま先の方へ伸ばす。
両足を揃えて着地する。

Value 1/1 TURN PIKE JUMP

0.6

1.
2.
3.

0.8

0.5

2/1･ﾀｰﾝ･ﾊﾟｲｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 720°ﾀｰﾝする。
空中位でﾊﾟｲｸを見せる。
開始方向と同じ方向を向いて両足を揃えて着地する。

Value PIKE JUMP TO SPLIT
1.
2.
3.

1/1･ﾀｰﾝ･ﾊﾟｲｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 360°ﾀｰﾝする。
空中位でﾊﾟｲｸを見せる。
開始方向と同じ方向を向いて両足を揃えて着地する。

Value 2/1 TURNS PIKE JUMP
1.
2.
3.

ﾊﾟｲｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

垂直ﾊﾟｲｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
ｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

Value ½ TURN PIKE JUMP TO SPLIT
0.6

1.
2.
3.

PIKE ﾊﾟｲｸ½･ﾀｰﾝ･ﾊﾟｲｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

ｼﾞｬﾝﾌﾟで 180°ﾀｰﾝしてﾊﾟｲｸになる。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
ｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

36

No.

B 577

No.

B 578

No.

Value 1/1 TURN PIKE JUMP TO SPLIT

0.7

0.9

No.

Value

No.

PIKE JUMP TO PUSH UP
1.
2.
3.

B 587

ﾊﾟｲｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

垂直ﾊﾟｲｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ。
身体を傾け着地の準備をする。
ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

Value PIKE JUMP ½ TWIST TO PUSH UP
1.
2.
0.7
3.

2/1･ﾀｰﾝ･ﾊﾟｲｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 720°ﾀｰﾝしてﾊﾟｲｸになる。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と同じ方向を向いてｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

1.
2.
3.

0.6

1 ½･ﾀｰﾝ･ﾊﾟｲｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 540°ﾀｰﾝしてﾊﾟｲｸになる。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と反対側の方向を向いてｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

1.
2.
3.

Value 2/1 TURN PIKE JUMP TO SPLIT

B 579

B 586

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 360°ﾀｰﾝしてﾊﾟｲｸになる。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と同じ方向を向いてｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

1.
2.
3.

Value 1 ½ TURN PIKE JUMP TO SPLIT

0.8

1/1･ﾀｰﾝ･ﾊﾟｲｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

ﾊﾟｲｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･½･ﾂｲｽﾄ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

ﾊﾟｲｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ。
その後、空中位で身体を 180°ﾂｲｽﾄ（捻り）して傾き着地の準備をする。
ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

37

No.

Value ½ TURN PIKE JUMP ½ TWIST TO PUSH UP
1.
2.

B 588

0.8
3.

No.
B 589

0.9
3.

No.

1.0

3.

ファミリー 5
No.
B 598

0.8
3.

No.

B 599

1 ½･ﾀｰﾝ･ﾊﾟｲｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･½･ﾂｲｽﾄ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

ｼﾞｬﾝﾌﾟで 540°ﾀｰﾝしてﾊﾟｲｸになる。
その後、空中位で更に身体を 180°ﾂｲｽﾄ(捻り)して傾き着地の準備をする。
開始方向と同じ方向を向いてﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

フォーム・ジャンプ

STRADDLE / FRONTAL SPLIT

Value 1/1 TURN STRADDLE LEAP TO PUSH UP
1.
2.

1/1･ﾀｰﾝ･ﾊﾟｲｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･½･ﾂｲｽﾄ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 360°ﾀｰﾝしてﾊﾟｲｸになる。
その後、空中位で更に身体を 180°ﾂｲｽﾄ(捻り)して傾き着地の準備をする。
開始方向と反対側の方向を向いてﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

Value 1 ½ TURN PIKE JUMP ½ TWIST TO PUSH UP
1.
2.

B 590

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 180°ﾀｰﾝしてﾊﾟｲｸになる。
その後、空中位で更に身体を 180°ﾂｲｽﾄ(捻り)して傾き着地の準備をする。
開始方向と同じ方向を向いてﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

Value 1/1 TURN PIKE JUMP ½ TWIST TO PUSH UP
1.
2.

½･ﾀｰﾝ･ﾊﾟｲｸ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･½･ﾂｲｽﾄ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

1/1･ﾀｰﾝ･ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ﾘｰﾌﾟ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

片足で踏み切るﾘｰﾌﾟで 360°ﾀｰﾝしてｽﾄﾗﾄﾞﾙになる。
脚、体幹、頭のｱﾗｲﾒﾝﾄを保持しながら着地前に真っ直ぐな身体を見せる。
ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

Value 1/1 TURN STRADDLE LEAP ½ TWIST TO PUSH UP

0.9

1.
2.
3.

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ/ﾌﾛﾝﾀﾙ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

片足で踏み切るﾘｰﾌﾟで 360°ﾀｰﾝしてｽﾄﾗﾄﾞﾙになる。
180°ﾂｲｽﾄ（捻り）して着地前に真っ直ぐな身体を見せる。
開始方向と反対側の方向を向いてﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

38

1/1･ﾀｰﾝ･ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ﾘｰﾌﾟ･½･ﾂｲｽﾄ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

No.

Value

STRADDLE JUMP
1.

B 5104

0.4

No.

Value

2.
3.
4.

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで両腕を使いながら両脚を空中に引き上げｽﾄﾗ
ﾄﾞﾙ(90°に開脚)になる。
体幹と脚の角度が 60°を超えてはならない。
両脚はﾌﾛｱと平行以上でなければならない。
両足を揃えて着地する。

1/1 TURN STRADDLE JUMP

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 360°ﾀｰﾝする。
空中位でｽﾄﾗﾄﾞﾙを見せる。
開始方向と同じ方向を向いて両足を揃えて着地する。

B 5106

0.6

1.
2.
3.

No.

Value

2/1 TURNS STRADDLE JUMP

B 5108

0.8

No.

Value

B 5115

0.5

No.

Value

B 5116

0.6

1.
2.
3.

2/1･ﾀｰﾝ･ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 720°ﾀｰﾝする。
空中位でｽﾄﾗﾄﾞﾙを見せる。
開始方向と同じ方向を向いて両足を揃えて着地する。

STRADDLE JUMP TO SPLIT
1.
2.
3.

1/1･ﾀｰﾝ･ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

垂直ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
ｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

½ TURN STRADDLE JUMP TO SPLIT
1.
2.
3.

½･ﾀｰﾝ･ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 180°ﾀｰﾝしてｽﾄﾗﾄﾞﾙになる。
身体を傾け着地の準備をする。
ｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

39

No.

Value

B 5117

0.7

No.

Value

B 5118

0.8

No.

Value

B 5119

0.9

No.

Value

B 5126

0.6

No.

Value

B 5127

0.7

1/1 TURN STRADDLE JUMP TO SPLIT
1.
2.
3.

1/1･ﾀｰﾝ･ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 360°ﾀｰﾝしてｽﾄﾗﾄﾞﾙになる。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と同じ方向を向いてｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

1 ½･ﾀｰﾝ･ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

1 ½ TURN STRADDLE JUMP TO SPLIT
1.
2.
3.

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 540°ﾀｰﾝしてｽﾄﾗﾄﾞﾙになる。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と反対側の方向を向いてｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

2/1 TURN STRADDLE JUMP TO SPLIT
1.
2.
3.

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 720°ﾀｰﾝしてｽﾄﾗﾄﾞﾙになる。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と同じ方向を向いてｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

STRADDLE JUMP TO PUSH UP
1.
2.
3.

ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

垂直ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ。
身体を傾け着地の準備をする。
ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

½ TURN STRADDLE JUMP TO PUSH UP
1.
2.
3.

2/1･ﾀｰﾝ･ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ½･ﾀｰﾝ･ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 180°ﾀｰﾝしてｽﾄﾗﾄﾞﾙになる。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

40

No.

Value

B 5128

0.8

No.

Value

B 5129

0.9

No.

Value

B 5130

1.0

1.
2.
3.

Value

B 664

0.4

No.

Value

B 666

0.6

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 360°ﾀｰﾝしてｽﾄﾗﾄﾞﾙになる。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と同じ方向を向いてﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

1 ½･ﾀｰﾝ･ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

1 ½ TURN STRADDLE JUMP TO PUSH UP
1.
2.
3.

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 540°ﾀｰﾝしてｽﾄﾗﾄﾞﾙになる。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と反対側の方向を向いてﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

2/1 TURN STRADDLE JUMP TO PUSH UP
1.
2.
3.

ファミリー 6
No.

1/1･ﾀｰﾝ･ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

1/1 TURN STRADDLE JUMP TO PUSH UP

2/1･ﾀｰﾝ･ｽﾄﾗﾄﾞﾙ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 720°ﾀｰﾝしてｽﾄﾗﾄﾞﾙになる。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と同じ方向を向いてﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

スプリット・リープ / ジャンプ
SPLIT JUMP
1.
2.
3.

ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟ。
空中位で両脚を完全に伸ばしてｽﾌﾟﾘｯﾄを見せる。
両足を揃えて着地する。

1/1 TURN SPLIT JUMP
1.
2.
3.

SAGITTAL SPLIT

1/1･ﾀｰﾝ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 360°ﾀｰﾝする。
空中位で両脚を完全に伸ばしてｽﾌﾟﾘｯﾄを見せる。
開方向と同じ方向を向いて両足を揃えて着地する。

41

ｻｼﾞﾀﾙ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

No.

Value

B 668

0.8

No.

Value

B 675

0.5

No.

Value

B 676

0.6

No.

Value

B 677

0.7

No.

Value

B 678

0.8

2/1 TURNS SPLIT JUMP
1.
2.
3.

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 720°ﾀｰﾝする。
空中位で両脚を完全に伸ばしてｽﾌﾟﾘｯﾄを見せる。
開始方向と同じ方向を向いて両足を揃えて着地する。

SPLIT JUMP TO SPLIT
1.
2.
3.

2/1･ﾀｰﾝ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ

ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

垂直ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ。
身体を傾け着地の準備をする。
ｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

½ TURN SPLIT JUMP TO SPLIT
1.
2.
3.

垂直ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟで 180°ﾀｰﾝする。
身体を傾け着地の準備をする。
ｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

1/1 TURN SPLIT JUMP TO SPLIT
1.
2.
3.

1/1･ﾀｰﾝ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

垂直ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ。
空中位で 360°ﾀｰﾝし、身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と同じ方向を向いてｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

1 ½ TURN SPLIT JUMP TO SPLIT
1.
2.
3.

½･ﾀｰﾝ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

1 ½･ﾀｰﾝ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

垂直ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ。
空中位で 540°ﾀｰﾝし、身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と反対側の方向を向いてｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

42

No.

Value

B 679

0.9

No.

Value

2/1 TURN SPLIT JUMP TO SPLIT
1.
2.
3.

B 686

0.6
3.

No.

Value

2.
0.7

No.

Value

3.

0.8

3.

B 5158

No.

Value

B 689

0.9

½･ﾀｰﾝ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ｽｲｯﾁ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 180°ﾀｰﾝしながらｽﾌﾟﾘｯﾄになる。
空中位で両脚をｽｲｯﾁ(入れ替える)し、身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と反対側の方向を向いてｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

1/1 TURN SPLIT JUMP SWITCH TO SPLIT
1.
No.
2.

B 688

ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ｽｲｯﾁ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

垂直ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ。
空中位で両脚をｽｲｯﾁ(入れ替える)し、身体を傾け着地の準備をする。
ｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

½ TURN SPLIT JUMP SWITCH TO SPLIT
1.

B 687

垂直ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ。
空中位で 720°ﾀｰﾝし、身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と同じ方向を向いてｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

SPLIT JUMP SWITCH TO SPLIT
1.
2.

2/1･ﾀｰﾝ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

1/1･ﾀｰﾝ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ｽｲｯﾁ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 360°ﾀｰﾝしながらｽﾌﾟﾘｯﾄになる。
Value 1/1 TURN SPLIT JUMP SWITCH TO SPLIT
空中位で両脚をｽｲｯﾁ(入れ替える)し、身体を傾け着地の
1. A Vertical jump with a 360°turn into a Split.
準備をする。
2. While airborne the legs switch, the body inclines and prepares for
開始方向と同じ方向を向いてｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。
landing
0.8

3.

Landing in Split facing the same direction from the start.

1 ½ TURN SPLIT JUMP SWITCH TO SPLIT

No.
1.
2.

1 ½･ﾀｰﾝ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ｽｲｯﾁ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

Value 1 ½ TURN SPLIT JUMP SWITCH TO SPLIT
垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで
1. 360°ﾀｰﾝしながらｽﾌﾟﾘｯﾄになる。
A Vertical jump with a 360°turn into a Split.
2. While
airborne, the legs switch with a rotation of the body of 180°,
空中位で、両脚は180°の身体の回転で両脚をｽｲｯﾁ（入then the body inclines and prepares for landing
れ替える）し、その後、身体を傾け着地の準備をす
B 51590.93.
Landing in Split facing the opposite direction from the start.
る。
3.
開始方向と反対側の方向を向いてｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。
No.
B 5166Value
0.6

SPLIT JUMP TO PUSH UP
1.
2.
3.

A Vertical Split Jump.
The body inclines and prepares for landing.
Landing in Push

43

No.

Value

2/1 TURN SPLIT JUMP SWITCH TO SPLIT
1.
2.

B 690

1.0

No.

Value

B 696

0.6

No.

Value

B 697

0.7

No.

Value

B 698

0.8

No.

Value

B 699

0.9

3.

垂直ｼﾞｬﾝﾌﾟで 720°ﾀｰﾝしながらｽﾌﾟﾘｯﾄになる。
空中位で両脚をｽｲｯﾁ(入れ替える)し、身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と同じ方向を向いてｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

SPLIT JUMP TO PUSH UP
1.
2.
3.

ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

垂直ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ。
身体を傾け着地の準備をする。
ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

½ TURN SPLIT JUMP TO PUSH UP
1.
2.
3.

1/1･ﾀｰﾝ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

垂直ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟで 360°ﾀｰﾝする。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と同じ方向を向いてﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

1 ½ TURN SPLIT JUMP TO PUSH UP
1.
2.
3.

½･ﾀｰﾝ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

垂直ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟで 180°ﾀｰﾝする。
身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と反対側の方向を向いてﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

1/1 TURN SPLIT JUMP TO PUSH UP
1.
2.
3.

2/1･ﾀｰﾝ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ｽｲｯﾁ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

1 ½･ﾀｰﾝ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

垂直ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｼﾞｬﾝﾌﾟで 540°ﾀｰﾝする。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と反対側の方向を向いてﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

44

ファミリー 6
No.

B 604

No.

B 605

No.

B 606

No.

B 616

スプリット・リープ / ジャンプ

Value SWITCH SPLIT LEAP

0.4

1.
2.
3.
4.

ｽｲｯﾁ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ﾘｰﾌﾟ

片足で踏み切るﾘｰﾌﾟ。
最初または踏み切る前にﾘｰﾄﾞ脚は最低 45°。
空中位で両脚をｽｲｯﾁ(入れ替え)してｽﾌﾟﾘｯﾄを見せる。
ﾘｰﾄﾞ脚で着地する。

Value SWITCH SPLIT LEAP TO SPLIT

0.5

1.
2.
3.
4.

ｽｲｯﾁ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ﾘｰﾌﾟ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

片足で踏み切るｽｲｯﾁ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ﾘｰﾌﾟ。
空中位で両脚をｽｲｯﾁ(入れ替え)してｽﾌﾟﾘｯﾄを見せる。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
ｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

Value SWITCH SPLIT LEAP ½ TURN TO SPLIT

0.6

1.
2.
3.
4.
5.

0.6

ｽｲｯﾁ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ﾘｰﾌﾟ･½･ﾀｰﾝ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

片足で踏み切るｽｲｯﾁ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ﾘｰﾌﾟ。
空中位で両脚をｽｲｯﾁ(入れ替え)してｽﾌﾟﾘｯﾄを見せる。
空中位で 180°ﾀｰﾝする。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
開始方向と反対側の方向を向いてｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

Value SWITCH SPLIT LEAP TO PUSH UP
1.
2.
3.
4.

SWITCH SPLIT

ｽｲｯﾁ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ﾘｰﾌﾟ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

片足で踏み切るｽｲｯﾁ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ﾘｰﾌﾟ。
空中位で両脚をｽｲｯﾁ(入れ替え)してｽﾌﾟﾘｯﾄを見せる。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

45

ｽｲｯﾁ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

No.

B 617

Value SWITCH SPLIT LEAP ½ TURN TO PUSH UP

0.7

1.
2.
3.
4.
5.

ファミリー 5
No.

B 625

No.

0.5

2.
3.
4.

0.6

2.
3.

No.

B 627

No.

B 636

スプリット・リープ / ジャンプ

0.7

ｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟ･½･ﾀｰﾝ

ｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟ･1/1･ﾀｰﾝ

前脚を真っ直ぐに伸ばして片足で踏み切るﾘｰﾌﾟで、180°ﾀｰﾝする。
空中位で両脚をｽｲｯﾁ(入れ替え)し、ｽﾌﾟﾘｯﾄを見せて 1/2 ﾀｰﾝ(180°)する。
開始方向と同じ方向を向いて両足で着地する。

Value SCISSORS LEAP 1 ½ TURN
1.
2.
3.
4.

ｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟ･1 ½･ﾀｰﾝ

片足で踏み切るﾘｰﾌﾟで、同時に身体が 180°ﾀｰﾝする。
空中位で両脚をｽｲｯﾁ(入れ替え)してｽﾌﾟﾘｯﾄを見せる。
更に身体が 360°ﾀｰﾝする。
両足で着地する。

Value SCISSORS LEAP ½ TURN TO SPLIT

0.6

1.
2.
3.

SCISSORS LEAP ｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟ

前脚を真っ直ぐに伸ばして片足で踏み切るﾘｰﾌﾟで、180°ﾀｰﾝする。
最初または踏み切る前にﾘｰﾄﾞ脚は最低 45°。
空中位で両脚をｽｲｯﾁ(入れ替え)してｽﾌﾟﾘｯﾄを見せる。
片足または両足で着地する。

Value SCISSORS LEAP 1/1 TURN
1.

B 626

片足で踏み切るｽｲｯﾁ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ﾘｰﾌﾟ。
空中位で両脚をｽｲｯﾁ(入れ替え)してｽﾌﾟﾘｯﾄを見せる。
空中位で 180°ﾀｰﾝする。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

Value SCISSORS LEAP ½ TURN
1.

ｽｲｯﾁ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ﾘｰﾌﾟ･½･ﾀｰﾝ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

ｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟ･½･ﾀｰﾝ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

片足で踏み切るｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟで 1/2 ﾀｰﾝする。
着地の準備の為に身体は垂直位を維持する。
ｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

46

No.
B 637

No.
B 638

No.

Value SCISSORS LEAP 1/1 TURN TO SPLIT
0.7

1.
2.
3.

0.8

0.7
3.

No.
B 648

No.
B 657

No.
B 658

ｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟ･1 ½･ﾀｰﾝ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

片足で踏み切るｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟで 1/2 ﾀｰﾝする。
身体は垂直位で 1/1 ﾀｰﾝする。
ｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

Value SCISSORS LEAP ½ TURN SWITCH TO SPLIT
1.
2.

B 647

片足で踏み切るｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟで 1/2 ﾀｰﾝする。
身体は垂直位で 1/2 ﾀｰﾝする。
ｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

Value SCISSORS LEAP 1 ½ TURN TO SPLIT
1.
2.
3.

ｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟ･1/1･ﾀｰﾝ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

片足で踏み切るｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟで 1/2 ﾀｰﾝする。
空中位で両脚をｽｲｯﾁ(入れ替え)してｽﾌﾟﾘｯﾄを見せ、身体を傾け着地の準備をする。
ｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

Value SCISSORS LEAP 1/1 TURN SWITCH TO SPLIT
0.8

1.
2.
3.
4.

0.7

ｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟ･1/1･ﾀｰﾝ･ｽｲｯﾁ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

片足で踏み切るｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟで 1/1 ﾀｰﾝする。
空中位で両脚をｽｲｯﾁ(入れ替え)してｽﾌﾟﾘｯﾄを見せる。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
ｽﾌﾟﾘｯﾄで着地する。

Value SCISSORS LEAP ½ TURN TO PUSH UP
1.
2.
3.

ｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟ･½･ﾀｰﾝ･ｽｲｯﾁ･ﾄｩ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

ｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟ･½･ﾀｰﾝ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

片足で踏み切るｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟで 1/2 ﾀｰﾝする。
その後、身体を傾け着地の準備をする。
ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

ｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟ･½･ﾀｰﾝ･½･ﾂｲｽﾄ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

Value SCISSORS LEAP ½ TURN ½ TWIST TO PUSH UP
0.8

1.
2.
3.

片足で踏み切るｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟで 180°ﾀｰﾝする。
その後、空中位で更に身体を 180°ﾂｲｽﾄ(捻り)して傾き着地の準備をする。
ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

47

No.

1.
2.
B 660

1.0

3.

片足で踏み切るｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟで 180°ﾀｰﾝする。
その後、空中位で更に身体を 360°ﾂｲｽﾄ(捻り)して傾き着地の準備をする。
開始方向と反対側の方向を向いてﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟで着地する。

C グループファミリー 7
No.

C 702

No.

C 704

No.

C 706

ｼｻﾞｰｽ･ﾘｰﾌﾟ･½･ﾀｰﾝ･1/1･ﾂｲｽﾄ･ﾄｩ･ﾌﾟｯｼｭ･ｱｯﾌﾟ

Value SCISSORS LEAP ½ TURN 1/1 TWIST TO PUSH UP

ターン

Value 1/1 TURN

0.2

1.
2.
3.
4.

0.4

0.6

1/1･ﾀｰﾝ

2/1･ﾀｰﾝ

片足の立位。
2/1 ﾀｰﾝ（720°）を実施する。
ﾌﾘｰな脚と腕のﾎﾟｼﾞｼｮﾝは自由。
片足または両足の立位。

Value 3/1 TURNS
1.
2.
3.
4.

TURN

片足の立位。
完全な 1/1 ﾀｰﾝ（360°）を実施する。
ﾌﾘｰな脚と腕のﾎﾟｼﾞｼｮﾝは自由。
片足または両足の立位。

Value 2/1 TURNS
1.
2.
3.
4.

（立位エレメント）

3/1･ﾀｰﾝ

片足の立位。
3/1 ﾀｰﾝ（1080°）を実施する。
ﾌﾘｰな脚と腕のﾎﾟｼﾞｼｮﾝは自由。
片足または両足の立位。

48

ﾀｰﾝ

ファミリー 7
No.

0.5
3.

No.

0.7
3.

No.

C 719

0.9

3.

ファミリー 8
No.

C 801

0.1

2.
3.
4.

3/1･ﾀｰﾝ･ｳｨｽﾞ･ﾚｯｸﾞ･ｱｯﾄ･ﾎﾘｿﾞﾝﾀﾙ

片足の立位で、ﾌﾘｰな脚は真っ直ぐに伸ばす。
ﾀｰﾝを行っている間、自由な脚（の踵）は水平位前方に保ち（位置させ）3/1 ﾀｰﾝ(1080°)する。腕のﾎﾟｼﾞｼｮﾝは自由。
片足または両足の立位。

フレキシビリティー

Value VERTICAL SPLIT
1.

2/1･ﾀｰﾝ･ｳｨｽﾞ･ﾚｯｸﾞ･ｱｯﾄ･ﾎﾘｿﾞﾝﾀﾙ

片足の立位で、ﾌﾘｰな脚は真っ直ぐに伸ばす。
ﾀｰﾝを行っている間、自由な脚（の踵）は水平位前方に保ち（位置させ）2/1 ﾀｰﾝ(720°)する。腕のﾎﾟｼﾞｼｮﾝは自由。
片足または両足の立位。

Value 3/1 TURNSWITH LEG AT HORIZONTAL
1.
2.

1/1･ﾀｰﾝ･ｳｨｽﾞ･ﾚｯｸﾞ･ｱｯﾄ･ﾎﾘｿﾞﾝﾀﾙ

片足の立位で、ﾌﾘｰな脚は真っ直ぐに伸ばす。
ﾀｰﾝを行っている間、自由な脚（の踵）は水平位前方に保ち（位置させ）、完全な 1/1 ﾀｰﾝ(360°)をする。腕のﾎﾟｼﾞｼｮﾝは自由。
片足または両足の立位。

Value 2/1 TURNS WITH LEG AT HORIZONTAL
1.
2.

C 717

HORIZONTAL TURN ﾎﾘｿﾞﾝﾀﾙ･ﾀｰﾝ

Value 1/1 TURN WITH LEG AT HORIZONTAL
1.
2.

C 715

ターン

SPLIT

ﾊﾞｰﾃｨｶﾙ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

片脚で身体を支えながらもう一方の脚を垂直に 180°持ち上げてﾊﾞｰﾃｨｶﾙ･ｽﾌﾟﾘｯﾄになる。
支持足のそばのﾌﾛｱに両手を着ける。
頭、体幹、脚は全てｱﾗｲﾒﾝﾄを保つ。
立位で両足を揃えて終わる。

49

ｽﾌﾟﾘｯﾄNo.

Value FREE VERTICAL SPLIT
1.

C 803

No.

C 805

No.

0.3

2.
3.
4.

ﾌﾘｰ･ﾊﾞｰﾃｨｶﾙ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ

片脚で身体を支えながらもう一方の脚を垂直に 180°持ち上げてﾊﾞｰﾃｨｶﾙ･ｽﾌﾟﾘｯﾄになる。
手はﾌﾛｱに着けなければ、ﾎﾟｼﾞｼｮﾝは自由。
頭、体幹、脚は全てｱﾗｲﾒﾝﾄを保つ。
立位で両足を揃えて終わる。

Value FREE VERTICAL SPLIT WITH 1/1 TURN
0.5

1.
2.
3.
4.

Value FREE VERTICAL SPLIT WITH 2/1 TURN
1.
2.
3.
4.

片足の立位。
ﾌﾘｰ･ﾊﾞｰﾃｨｶﾙ･ｽﾌﾟﾘｯﾄを実施する。
2/1 ﾀｰﾝ（720°）を実施する。
立位で両足を揃えて終わる。

ファミリー 8フレキシビリティー

C 807

No.

0.7

Value BALANCE 1/1 TURN
1.

C 815

0.5

2.
3.

ﾌﾘｰ･ﾊﾞｰﾃｨｶﾙ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｳｨｽﾞ･1/1･ﾀｰﾝ

片足の立位。
ﾌﾘｰ･ﾊﾞｰﾃｨｶﾙ･ｽﾌﾟﾘｯﾄを実施する。
完全な 360°ﾀｰﾝを実施する。
立位で両足を揃えて終わる。

ﾌﾘｰ･ﾊﾞｰﾃｨｶﾙ･ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ｳｨｽﾞ･2/1･ﾀｰﾝ

BALANCE

ﾊﾞﾗﾝｽ･1/1･ﾀｰﾝ

片手または両手でｻﾎﾟｰﾄした片脚をｻｼﾞﾀﾙかﾌﾛﾝﾀﾙ･ﾊﾞﾗﾝｽに持ち上げて行うﾊﾞﾗﾝｽ･ﾀｰﾝ。
完全な 1/1 ﾀｰﾝ（360°）を実施する。
立位で両足を揃える。

50

ﾊﾞﾗﾝｽ

No.

Value BALANCE 2/1 TURNS
1.

C 817

No.

0.7

2.
3.

片手または両手でｻﾎﾟｰﾄした片脚をｻｼﾞﾀﾙかﾌﾛﾝﾀﾙ･ﾊﾞﾗﾝｽに持ち上げて行うﾊﾞﾗﾝｽ･ﾀｰﾝ。
完全な 2/1 ﾀｰﾝ(720°)を実施する。
立位で両足を揃える。

Value BALANCE 3/1 TURNS
1.

ﾊﾞﾗﾝｽ･2/1･ﾀｰﾝ

ﾊﾞﾗﾝｽ･3/1･ﾀｰﾝ

片手または両手でｻﾎﾟｰﾄした片脚をｻｼﾞﾀﾙかﾌﾛﾝﾀﾙ･ﾊﾞﾗﾝｽに持ち上げて行うﾊﾞﾗﾝｽ･ﾀｰﾝ。

C 819

0.9

2.
3.

ファミリー 8
No.

0.4

2.
3.

No.

C 826

フレキシビリティー

Value ILLUSION
1.

C 824

完全な 3/1 ﾀｰﾝ(1080°)を実施する。
立位で両足を揃える。

ｲﾘｭｰｼﾞｮﾝ

片足の立位のﾎﾟｼﾞｼｮﾝから、片脚が上に持ち上げられ 360°の垂直な円を描き始める。
同時に支持脚上で身体が 360°ﾀｰﾝする。支持足のそばのﾌﾛｱに片手が接する。開始ﾎﾟｼﾞｼｮﾝに持ち上げられた脚が降りてくる。
立位で両足を揃える。

Value DOUBLE ILLUSION

0.6

ILLUSION

ﾀﾞﾌﾞﾙ･ｲﾘｭｰｼﾞｮﾝ

1. 片足の立位。
2. 2 つのｲﾘｭｰｼﾞｮﾝ(720°)を連続して実施する。
3. 立位で両足を揃える。

51

ｲﾘｭｰｼﾞｮﾝ

3

No.

Value TRIPLE ILLUSION

ﾄﾘﾌﾟﾙ･ｲﾘｭｰｼﾞｮﾝ

3

1. 片足の立位。
2. 3 つのｲﾘｭｰｼﾞｮﾝ(1080°)を連続して実施する。
3. 立位で両足を揃える。
C 828

No.

1.
C 835

0.5

2.
3.
4.

No.

C 837

No.

0.7

1.
2.
3.

ﾌﾘｰ･ﾀﾞﾌﾞﾙ･ｲﾘｭｰｼﾞｮﾝ

片足の立位。
2 つのﾌﾘｰ･ｲﾘｭｰｼﾞｮﾝ(720°)を連続して実施する。
立位で両足を揃える。

Value FREE TRIPLE ILLUSION
1.
2.
3.

C 839

ﾌﾘｰ･ｲﾘｭｰｼﾞｮﾝ

片足の立位から、片脚が上に持ち上げられ 360°の垂直な円を描き始める。
同時に支持脚上で身体が 360°ﾀｰﾝする。
両手はﾌﾛｱに着けず、開始ﾎﾟｼﾞｼｮﾝに持ち上げられた脚が降りてくる。
立位で両足を揃える。

Value FREE DOUBLE ILLUSION

3

3

0.8

Value FREE ILLUSION

3

ﾌﾘｰ･ﾄﾘﾌﾟﾙ･ｲﾘｭｰｼﾞｮﾝ

片足の立位。
3 つのﾌﾘｰ･ｲﾘｭｰｼﾞｮﾝ(1080°)を連続して実施する。
立位で両足を揃える。

0.9

52

3

3

3

3

3

4.10 芸術審判員
各項目の採点スケール (2 点満点)

1. 役割
芸術審判員は、振り付けのすべての構成要素が、音楽に合わせて行うエアロビック
競技の特性を芸術的なパフォーマンスに高めつつ、選手の個性を活かしきれているか、選手が「何」を実施したかに加え、「どの様に、どこで」実施したかを評価する。
-AMP シークエンス-難度エレメント/アクロバティック・エレメント-移行動作/つなぎ-【ミックス・ペア/トリオ/グループ部門】 パートナーシップ/コラボレーション

採点項目すべての要件が十分に満たされている。

2.0 点

優れている

1.8 〜 1.9 点

大変良い

1.6 〜 1.7 点

良い

各採点項目は、ほぼ満たされているが十分ではない

1.4 〜 1.5 点

普通

各採点項目に目立った加点要素がない

1.0 〜 1.3 点

劣る

各採点項目の内容が低い

際立った内容をみせている
各採点項目は、概ね満たされている

2. 審査概要
芸術審判員は、下記の評価項目および採点スケールに基づいて評価する
評価項目

構成
(6 点)

パフォー

芸術点合計点の参考範囲 (10 点満点)

A. 音楽

A1 : 選曲/構成/編集の質

2点

9.6〜10.0 点

優れている

B. エアロビック・コンテンツ

B1 : 量-AMP シークエンスの量
B2 : 質-多様性

2点

9.0〜9.5 点

大変良い

C. AMP シークエンス以外の内容

C1 : 複雑さ/多様性
C2 : スペース(競技スペースと空間)

8.0〜8.9 点

良い

2点
7.0〜7.9 点

普通

D. 芸術的な演技内容

D1 : 振り付けの構成
D2 : 音楽性

2点
6.0〜6.9 点

劣る

E1 : プレゼンテーション/動作の質

2点

5.0〜5.9 点

かなり劣る

マンス
(4 点)

E. 芸術的パフォーマンス

※芸術点の最低は、5.0 点

53

2.1. 構成点 (合計 6 点満点)
A. 音楽 (2.0 点)
演技は、音楽に合わせて実施しなければならない。エアロビック競技にふさわしいものであれば、いかなるスタイルの曲でも使用することができるが、選手が使用する音楽はエアロビック
競技の主な特性と性質を反映するものでなければならない。
A1. 選曲/構成/編集の質【選曲】【編集の質】
・ 良い選曲は、演技のテーマと同様に演技構成と動きのペース(リズム)を決め、パフォ
・ 使用音楽は正しく制作され、録音や編集は質の高いものでなければならない。
ーマンスを高める。 音楽は選手の表現力同様に振り付けのスタイルと質を際立たせ
突然途切れたりせず、ひとつの楽曲としてまとまりのある曲になるように作成されてなけるものとして使われなければならない。
ればならない。
・ それぞれの演技には ”物語”があるべきであり、選手が選んだ音楽は、選手が伝えたい”物語”を表現すべきである。

・ 編曲/編集をする際、原曲/編集曲にかかわらずビート音を重ねる場合は、過剰に重ねず、原曲本来のメロディーが聞き取れる音量でなければならない。

・ 音楽は、1 曲もしくは複数曲の組み合わせも可能である。

・ 使用音楽は、開始と終了が明確であり、音楽のフレーズやメロディーを尊重したものであること。 音楽には起承転結があり、曲の流れに相応しいエンディングで終了する
こと(フェードアウトは推奨しない)。

・ 音楽は選手の性別、年齢、競技部門にふさわしいものであり、かつ選手の個性を高めるものであること。 ただし、選んだ音楽を正しく解釈して使用できることが重要である。
【構成(組み立て)】・ 使用音楽は、エアロビック競技の特性と特徴を生かすものでなければならない。それらは、ダイナミックで多様性に富み、リズミカルで独創的であり、ビートの有無にかかわらずカウント可能な音楽であること。
・ 使用する音楽が単調にならないように、曲を適切に組み立てる。
・ 原曲のメロディーやビート音を尊重し、アクセントとなるビート音を過剰に使用しない。
・ 曲には序奏(導入部分)が必要であり、音楽が始まったら動作を開始することが好ましい。

54

・ 求められる AMP シークエンスのセット数を実施するため、AMP シークエンスが容易に認識できる８カウントの構造がある音楽を使用することが推奨される。
・ 音楽に合わせて選手が適切に動けるよう、リズムが遅すぎたり速すぎたりしないこと(145〜160 BPM を推奨)。

✜まとめ
A. 音楽
採点項目
A1. 選曲/構成/編集の質

要点
・ 演技の質を高め、選手の特徴を効果的にみせる選曲
・ 単調でなく、エアロビック競技に適した音楽
・ 適切に高度な技術で制作され、不必要なビート音がない

減点のポイント
音楽がエアロビック競技に適していない
音楽が選手の特性や特徴に合っていない/選手の年齢や部門に相応しくない
音楽にほとんど変化がなく単調である
不必要に何曲も連結されているため、全体として統一感や一体感に欠ける
曲の制作技術が低い/録音の質が悪い
過度なアクセント（ビートやリズム）の重ね音（大音量／メロディーより大きい音）が使用されている- 過度もしくは無意味な効果音が使用されている- １曲のみ使用されていても、曲の連結や編集が荒い- 音楽のリズムが遅すぎ、あるいは速すぎて、エアロビック競技の適切な強度で動くことができない-B. エアロビック・コンテンツ (2.0 点)
エアロビック・コンテンツでは、演技全体を通して適切な強度の AMP シークエンスの内容を評価する。 AMP はエアロビック競技の主要な特性を示すものであり、連続した動作で実施する AMP シークエンスは、エアロビック競技の基礎基本である。 AMP シークエンスを認識可能にするためには、完全な 8 カウントを音楽に合わせて完璧な技術で実施することが非常に重要である。
AMP シークエンスには、高いレベルの身体調整力を生かした基本ステップと腕の動作の多様な組み合わせが含まれる必要があり、それらが連続した動作パターンとして認識されなければならない。
B1. 量 - AMP シークエンスの量
・演技全般を通して適切な強度の AMP シークエンスを実施しなければならない。
・連続的で明確なAMPブロックは、エアロビック競技の独自性を示すもので、常にリバウ
ンドしながら、振り付けジャンプ(例: エアー・ジャック、イーグル・シャンプ、ディア・ジャン
・難度エレメント、移行動作/つなぎ、パートナーシップ/コラボレーション以外は、十分なプ等)なしで伝統的なエアロピック・ステップを実施すること。
量の AMP シークエンスを見せなければならず、一定数の連続した AMP シークエンス（AMP ブロックを含む）を実施しなければならない。
・演技に8または9セットの完全なAMPシークエンスがない場合、芸術審判は不足してい-1 AMP シークエンス = 1 セット
るセット数毎に-0.2減点する。
【男女シングル】 最低 8 セット実施【ミックス・ペア/トリオ/グループ】 最低 9 セット実施
・AMP ブロック（3 または 4 セットの連続した AMP シークエンス）がない場合、芸術審判
は-0.5 減点する。

-1 AMP ブロック = 規定セット数の連続した AMP シークエンス【男女シングル】 3 セットの AMP シークエンス実施【ミックス・ペア/トリオ/グループ】 4 セットの AMP シークエンス実施※ AMP シークエンスの速記（各 8 ｶｳﾝﾄのｾｯﾄ） : A

55

B2. 質 - 多様性
・エアロビックの脚の動きとなる基本ステップは、調整力と多様性を備えた正しい技術
・ 「７つの基本ステップ」のバリエーション例（付録 6:参照）-マーチ：角度、高さ、スピード、リズム変化、方向変化（例：V-ステップ、ターン・ステップ(バウンス)で実施されなければならない。
ツーステップ、ボックス・ステップ）-ジョグ：角度、スピード、リズム変化、方向変化
・腕の動きは正確でスムーズに実施しなければならない。ある位置から別の位置への-ニー・リフト：面、角度、スピード、リズム変化、ハイ／ロー・インパクト
軌道は、リズム変化や対称/非対称の動きを用いて滑らかに実施しなければならな-キック：面、高さ、スピード、リズム変化、ハイ／ロー・インパクト、方向変化（例：ミドル・い。
キック、ハイ・キック、バーチカル・キック）-ジャンピング・ジャック：股関節と膝の角度、スピード、リズム変化、ハイ／ロー・インパ
・演技全体を通して、似通ったAMPシークエンスを避け、全ての基本ステップを活用してクト（スクワット）
反復することなく多様なAMPシークエンスを実施しなければならない。
-ランジ：面、角度、スピード、リズム変化、ハイ／ロー・インパクト-スキップ：面、角度、方向、スピード、リズム変化、ハイ／ロー・インパクト
・AMP シークエンスは、音楽のスタイルを表すものでなければならない。基本ステップにダンスステップや振り付けジャンプ( AMP ブロックを除く)などを組み合わせて、音楽を・ 腕の動きのバリエーション例: (全ての例を使用する必要はない）
活かした身体表現を行う。
-左右対称と非対称の動きを使用
・AMP ブロックは、振り付けジャンプを含まずに伝統的なエアロビック動作を実施すること。動作は、複雑で多様な AMP シークエンスに必要な身体調整力を示し、反復せず、単調さや定位置（同じ場所にとどまる）での実施を避けなければならない。AMP ブロック以外の AMP シークエンスとは異なる必要がある。
・【ミックス・ペア/トリオ/グループ】 AMP ブロックは、身体の向きや位置、フォーメーシ
ョンや移動等の変化を使用し、ユニットとして互いに近い距離で実施ししなければならない。 動きは完全に一致／同調していなければならない。
・ 多様なAMPシークエンスを創るためには：-より多くの身体部位(頭部、肩等)を関連させて使う-異なった関節の動き/面/可動域/テコの長さを使う-左右対称／非対称の動作を使う-異なったリズムを使用する-両腕を同時に動かす-動作速度を変化させる-身体の向きを変化させる-AMPシークエンスで移動する-フォーメーションを変化させる-異なった高さ(上、下、斜め)を使用-異なった長さ（伸ばす/曲げる）を使用-直線的と曲線的な動きを使用-異なったリズム/スピードを使用-異なった面を使用-異なった関節の動き（屈曲、伸展、外転、内転、回外、回内、等）を使用-異なった手のポジション（手を開く、手を握る等）を使用
・腕の動きのバリエーションとは、高い頻度で腕を動かすことではない。
・腕の動きは、異なった可動域で多様に動かすことにより、競技部門に合った表現をすることができる。
・手のバリエーション例:
開く
下

前

上

(不適切な例)

56

指を広げる

拳

楕円形

✜まとめ
B. エアロビック・コンテンツ
採点項目
B1. 量 - AMP シークエンスの量

要点
・ AMPシークエンスの量（セット数）
・ AMPブロックの実施

減点のポイント- 完全な AMP シークエンスが 8 または 9 セット未満 (-0.2 減点/各セット)- AMP ブロックの欠如 (-0.5 減点)

B2. 質 - 多様性

・ 身体調整力の十分な発揮
・完璧な技術（質）での実施
・多様な動作の実施- 身体調整力が低い- 「7 つの基本ステップ」を使っていない- ステップや腕の動きに正確性や明確な形がない- 脚と腕の動きが適切に組み合わされていない- 演技全体を通して同じようなリズムしかない- 腕の動作がダブル・ビート（ゆっくり２カウント毎）のみで実施されている- ロボットのような動き- 同じような脚/腕の動きの反復(異なった脚/腕の動きが少ない)- ジョグやシャッセ動作の過度な使用- 不適切な手指のアクションの乱用

C. AMP シークエンス以外の内容 (2.0 点)
演技におけるAMPシークエンス以外の内容とは、移行動作/つなぎ、パートナーシップ/コラボ レーション、アクロバティック・エレメントをいう。
C1. 複雑さ／多様性
・ ”複雑な動き”とは複数の身体部位を同時に使用する動作で、以下のような動作をいう : ・異なったコラボレーションが同時(動作の開始が同時)に実施された場合は、1 回のコ-身体調整力が必要な動き
ラボレーションとしてカウントされる。
-技術力と身体能力が必要な動き【ミックス・ペア/トリオ/グループ】-ダイナミックな動き
・反復することなく、コラボレーションを最低 3 回見せなければならない。3 回に満た-流動性が高い動き
ない場合、芸術審判員が 0.2 点評価を下げる｡ 残りの、移行動作/つなぎ/パート-予測できないタイミングでの実施
ナーシップ/アクロバティック・エレメントは、バランス良く構成され演技を高め意味のある内容でなければならない。
・動作全てが、同じまたは似通った動作を反復することなく実施すること。著しく反復される場合、芸術審判は反復毎に-0.2 減点する。
※AMP シークエンス以外の内容の速記(コラボレーションは除く) (ひとかたまり) : G※コラボレーション (ひとかたまり) : C
・移行動作/つなぎ、パートナーシップ/コラボレーション等、全ての動作は、異なった動き、異なった形、異なった身体能力を必要とする動作であり、音楽に合った意味のある
独創的な動き を示すべきである。
・動作から動作への接続は、スムーズで滑らかでなければならない。演技で実施する全ての動作は不必要な休止をすることなく繋げられ、敏捷性を見せなければならない。過度の停止は演技の流れを悪くさせ、競技の特性や性質にそぐわない。

57例) ミックス・ペア

G (intro) A E G C E + E E G A A Acro + E
G A A A A E A G E G E G A A C
G E C (ending)capacities during the performance of the transitions, linking, collaborations and physical interactions. Transitions have to be meaningful, fits with
Excellent routines must show different types of movements. All of them should include different actions, different forms and different physicalthe music
or show
uniqueinsideIf transitions,links
or collaborations
are repetitive
theroutine.
routine,linking,
the A collaborations
judges immediately
reduceinteractions.
with -0,2 from
Complexity/Variety
factor.
capacities
duringthe movements
performanceof theinthetransitions,and physicalTransitions
have to be meaningful,fits withthe music or show unique movements inside the routine.

If transitions,from/tolinks ormovements
collaborations
are berepetitivein thejudgesimmediately
reduce inwith-0,2
from Complexity/Variety
factor. any unnecessary pauses,
The connectionmustsmoothandroutine,
fluent. the
All A
the
movements
presented
theroutine,must be linked without
If transitions,links or collaborations
are repetitive
the routine, the A judges
immediately
reducewithshowing-0,2 fromagility.
Complexity/Variety factor.
smoothly andeasily performed,
without showing
fatiguein(laborious/hesitant)or appearing
heavy
and
The connection from/to movements must be smooth and fluent. All the movements presented in the routine, must be linked without any unnecessary pauses,
smoothly and easily performed, without showing fatigue (laborious/hesitant) or appearing heavy and showing agility.
smoothly and easily performed, without showing fatigue (laborious/hesitant) or appearing heavy and showing agility.
Excessive pauses will decrease the fluency of the routine and do not match with the characteristics and nature of Aerobic Gymnastics discipline.
Complexity/Excessive
Variety requirements:
pauses will decrease the fluency of the routine and do not match with the characteristics and nature of Aerobic Gymnastics discipline.
Complexity/ Variety requirements:
IW/IM: TheComplexity/
routine must
berequirements:
balanced in complexity factor too. Combine longer and shorter meaningful sets of transitions, using different physicalVarietycapacities
forms
repetitionof movements
the routine.
Uniquemovements
add value
the whole using
artistry
point. physical
IW/IM:andThedifferent
routine must
bewithoutbalancedin complexity
factor too.in
Combinelongerand shorter
meaningful
sets oftotransitions,different
IW/IM:
The
routineforms
must without
be balanced
in complexity
factor too.
Combinelongerandshorter meaningful
setsof transitions,using
different physicalcapacities
anddifferent
repetitionof movementsin theroutine.
Uniquemovements
add value
to thewhole artistry
point.
different forms without
repetitionof movements
therestroutine.
Uniquemovements add value tomust
the wholeartistry point.
MP/TR/GR:capacities
Minimumand
3 collaborations
required
without
repetition. inTheof thetransitions/partnerships
be balanced,
meaningful and give
MP/TR/GR:advantage
to theMinimum
routine. 3 collaborations required without repetition. The rest of the transitions/partnerships must be balanced, meaningful and give
MP/TR/GR:
Minimum 3 collaborations required without repetition. The rest of the transitions/partnerships must be balanced, meaningful and giveadvantage
to the routine.
advantage to the routine.
The connection
from/to the
movementssmoothand
anddo
fluent.
All the movements
presented in theroutine,be linkedGymnastics
without any unnecessary
Excessive pauses
will decrease
fluency mustof theberoutine
not matchwith the characteristics
andnaturemust
of Aerobic
discipline. pauses,

C2. スペース(競技スペースと空間)(ミックス・ペアでのフォーメーション例)【競技エリアとフォーメーションの利用】
・ 演技全体を通して、全ての方向（前、後、横、対角線、曲線）への移動、移動距離を長短で実施するなど、同じような軌跡の反復なしに構成しなければならない。

3.2.Space

3.2.Space

3.2.Space
・ 演技全体を通して、バランスのとれた振り付けと組み立てで競技エリアを効果的に利Use of the competition area and formation
用しなければならない。
Throughout the routine, travelling must be shown in all directions (forward, backward, laterally, diagonally and circular) and long and short distances, without

Use oftheofcompetitionarea
andandformationUse
the competitionarea
formation

Throughout the routine, travelling must be shown in all directions (forward, backward, laterally, diagonally and circular) and long and short distances, without(トリオでのフォーメーション例)
the routine,Intravellingmust be shownin all directions(forward,
backward,
laterally,
diagonallyand circular)andlongand short
distances,
without
repetitionofThroughout
similartraces/tracks.
category,
is notnotenoughfulfill
criteria
of useofthespace;
repetitionof similar
traces/tracks. GR
In GR
category,only
onlycovering
covering thethe surface
surface isenoughtotofulfill
thethecriteria
of useof thespace;
they theymust musttraveltravelusing using
the therepetition of similar traces/tracks. In GR category, only covering the surface is not enough to fulfill the criteria of use of the space; they must travel using the
AMP AMP
sequencesin allinthe
andanddistances.
sequences
all directions
the directions
distances.
AMP sequences in all the directions and distances.

・ 四隅と中央だけではなく、全ての競技エリアを活用しなければならない。

The competitionmust
be effectively
usedthroughout
theroutine
routinewell-balanced
structureof ofthechoreography,
not
only
the
and
the
centerThe competitionareaareamust
be musteffectively
usedthroughout
thewithwithwell-balanced
structureofthechoreography,
the corners
andthe center
The competitionarea
be effectively
usedthroughout
theroutinewell-balanced
structurethechoreography,
notnotonlyonly
the corners
corners
and thecenterthe competition
space
but
allbutareasof thespace.
of theofcompetition
space
butspace
all areas
thecompetition
space.
of the competition
allofareas
ofcompetition
the competition
space.

Airborne
Airborne
Airborne
Surface
Surface

Surface(グループでのフォーメーション例)

Floor
Floor

Floor

Formationchanges
Formationchanges

Formation changes
Formations include positions / positioning of the partners and the way in which they change positions to another formation or in the same

Formations include positions / positioning of the partners and the way in which they change positions to another formation or in the same
・【グループ部門】単純に競技エリア全体を利用しても評価基準は満たされず、AMPシ―クエンスを使って全ての方向を使用し移動軌跡を見せなければならない。

AppendixI – Guideto Judging
Artistic
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Updated April 2019
AppendixI – Guideto Judging
Artistic
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which they change positions to another formationin 2019
the same
Appendix I – Guide to Judging Artistic
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Updated April 2019

【フォーメーションの変化】
・ フォーメーションには、選手間の立ち位置、他のフォーメーションに変える際の変化の仕方、AMP やその他の動作を実施している際の選手間の距離等が含まれる。
・ 演技全体を通して、異なったフォーメーションおよび異なった選手間の立ち位置を見せなければならない（選手間の距離の遠近も含む）。

【演技の要素】
・競技エリアの 3 つのレベル（フロア、立位、空中位）全てを利用しなければならない。
レベルを変えずに、32 カウントを超えてのフロアあるいは立位状態が続かないことを推奨する。
・演技の構成要素は、演技全体を通して空間的、時間的に適切に配置されていること。
例: 演技にフロア・ワークを含む場合は、異なる場所やエリアに配置すること。

・ フォーメーション変化は流れる様にスムーズに実施しなければならない。

58

✜まとめ
C. AMP シークエンス以外の内容
採点項目
C1. 複雑さ／多様性

要点
・ 複雑で多様な動き
・意味のある移行動作/つなぎ/パートナー
シップ/コラボレーション
・動作の反復がない

減点のポイント- AMP シークエンス以外の内容が単純な動きのみのため、複雑さが欠如している- 意味のないフロアでのつなぎや、意味のないアクロバティック・エレメントの実施- 高度で難しい動きを試みるが、正しく実施できていない- 同じような移行動作/つなぎを反復している- 過度の小休止や準備動作が見られる- 動作間の連結がスムーズでない- 【ミックス・ペア/トリオ/グループ】 コラボレーションを反復することなく、最低 3 回見せていない。
(-0.2 減点)C2. スペース(競技スペースと空間)・ AMP シークエンスを使っての長短の移動・ 競技エリアとレベルの利用
・ 異なったフォーメーション/距離・ バランスのよいルーティン構成
・ 動作の配置- AMP シークエンス実施時に、長短様々な距離や方向に移動していない- 移動軌跡が欠如していたり、円や曲線の軌跡が多すぎて偏っている- 選手の位置に変化がない- AMP シークエンスを 4 セット以上連続して詰め込んでいる(AMPブロック以外)- AMP シークエンスを間に組み入れずに 3 個以上の難度エレメントを実施したり、32 カウントを超えても AMP シークエンスを実施しない- 狭い範囲のエリアだけで演技してスペースを効果的に活用していない。 または偏って使用している- エレメントと AMP シークエンス以外の内容が競技エリアの同じ場所で実施されている- １つのレベルで明らかに長い時間演技している- フォーメーションの変化はあるが、移動が明確に見えない

2.2 パフォーマンス点 (合計 4.0 点)
D. 芸術的な演技内容 (2.0 点)
パフォーマンス点は、演技全体を評価する。 独創的/印象的な演技は、演技全体の質を高める。エアロビック・ジムナスティックスが持つスポーツとしての創造性豊かで独創的な特性を、芸術的パフォーマンスに転換するために、選手は振り付けの構成要素全てが完全に一致するように演技を組み立てる必要がある。選手は、芸術とスポーツという両方の要素を、観客への魅力的なメッセージとしてスポーツ・マナーに則って組み入れなければならない。
演技の独創性/創造性には、選曲に合った演技のテーマだけではなく、革新的で独特な移行動作/つなぎ、パートナーシップ/コラボレーションを、自然な表情/表現で演技する。
演技開始の動作は、エレメント以外の動作でなければならない。また、演技のテーマやスタイルをイメージさせるために「導入(“起承転結”の”起”)」（例：序奏に調和した 4-8 カウ
ントの導入部分）を入れなければならない。 演技開始時、演技の内容をイメージさせるような｢導入｣がなかったり、エレメントで開始/終了する場合、芸術的な演技の評価は「大変良い」や「優れている」にはならない。

59

D1 : 振り付けの構成
・振り付けは、創造的かつ独創的な移行動作/つなぎ、パートナーシップ/コラボレーショ
・演技は、エアロビック競技だからこそ発揮できる、なにかしらの印象/記憶に残る一片
ンを含む必要がある。
の芸術作品のようなものでなければならない。 記憶に残る演技は、全ての構成要
素が音楽とスポーツ・マナーに則った演技のテーマに完璧に適応し観客を魅了
・独創的な動作は振り付けの芸術性を強調する。
する。
・エレメントで開始/終了した場合は、-0.2/各回減点する。
D2: 音楽性
・ 音楽性とは、選手がその音楽を解釈し、その音楽のリズムや速さ、流れ、形、強度、・ AMP シークエンスは、音楽のテーマや特徴と高い相関性がなければならない。
情熱を演技によって表現する能力を意味する。
振り付けの特徴を失わずに、意味を持たせなければならない。 フレーズを活かし、身体の全ての部位を使用して表現しなければならない。
・ 演技は、音楽のイメージと調和した内容でなければならない。全ての動作は選曲と完全に一致し、選手が実施する動作の特性や特徴に合ったものであること。 音楽には・ 音楽が単なる BGM にならないように、振り付けはそのリズム、ビート、フレーズ、メロ起承転結があり、振り付けはその音楽のイメージを上手く反映するものでなければなら
ディーに乗っていなければならない。音楽と共に動作が実施されなければ単なるない。 選手は、全身を十分に活用し、自らがもつ身体能力を最大限に発揮して音楽
BGM となる。
に合わせて表現しなければならない。

✜まとめ
D. 芸術的な演技内容
採点項目
D1 振り付けの構成

要点
・演技はスポーツマナーに則り、一片の芸術作品
・演技は、テーマや音楽のスタイルを表す
・独創的/創造的な動作を含む
・記憶に残る演技

減点のポイント- 演技にテーマやスタイルがない- 開始時の｢導入｣がなかったり、使用曲の流れに相応しい終了になっていない- 動作の反復や特徴のない動きがある- エレメントで開始/終了（-0.2減点/各回）

D2. 音楽性・ 演技全体と選曲の強い関連性
・ 音楽の優れた解釈/理解・ 異なったパートの使用如何にかかわらず意味のある曲の活用- 振り付けが音楽と離れてしまっているため、音楽が BGM になっている- 音楽のビートと動作がずれている（タイミングの欠点）- 音楽のフレーズと動作が合っていない- 音楽の組み立てやテーマ/メロディーと動作が合っていない- 演技のスタイルが音楽の構想と無関係で、音楽が意味のある形で使用されていない

60

E. 芸術的パフォーマンス (2.0 点)
演技の質(習熟度/完成度)とは、エレメントの完璧な実施だけでなく、振り付けの動き(AMP、移行動作/つなぎ、パートナーシップ/コラボレーション等)を含む全ての動作を正しい技術で実施できる能力をいい、演技の完璧な遂行に加えて、音楽性、表現力を見せなければならない。
選手は、自らの個性/独創的なスタイルとともに音楽を上手く活用して、効果的に構成された演技を一つの作品として芸術的なパフォーマンスに転換しなければならない。
選手は、性別と年齢に則した表現を行わなければならない。
芸術の要素とスポーツの要素を融合させ、スポーツ・マナーに則って魅力的なメッセージを観客に伝える内容であること。
【ミックス・ペア/トリオ/グループ】 チームワークの美しさを示すために、パートナーシップﾟ/コラボレーションを使用して、ひとつのユニットとして見せなければならない。
E1. プレゼンテーション/動きの質
・選手がどのように自分/チームを魅せているか。 自分の感情を豊かな表現力、質の 【ミックス・ペア/トリオ/グループ】
高い動きで滑らかに流れる演技として審判/観客と共有できているか。
・選手は一つのユニットとしてチームであることを見せなければならない。 複数名で演技する利点、メンバー間の関係性を表さなければならない。動きは性別を尊重する(女性・顔の表情だけでなく身体全体を用いて演技し、情感豊かに表現しなければならない。
らしい、男性らしい)ものでなければならない。
・男女が異なった動きを実施しても一致性の減点にはならない。

✜まとめ
E. 芸術的パフォーマンス (2.0 点)
採点項目
E1. プレゼンテーション/
動きの質

要点・ 完璧で印象に残る演技
・ 観客を魅了する表現力/プレゼンテーション
・ 態度/感情/独創性/らしさ
・ 選手間の関係性

減点のポイント- エアロビック競技に相応しい、スポーツ的な印象がない- 動きが曖昧で明確な印象がなく、情熱やエネルギーに欠け、観客に見せるという気迫が感じられない- 選手の特徴や年齢、部門にふさわしくない演技である- 動きが緩慢だったり、忘れたように見え、観客を不安にさせる- 他の振付けや動きを真似た演技- 不自然な顔の表情／または作られた過度な顔の表情- 自信のなさや不安感が表情に出る- 【ミックス・ペア/トリオ/グループ】 複数名で演技する利点を見せず、個人演技になっている

61

第5章

得点の算出

5.1. 一般原則
実施点
芸術点
難度点
△ 難度減点△ 主任減点

5.4 合計得点の算出例

最高 10 点
最高 10 点オープン・スコア(難度減点一覧参照)(主任減点一覧参照)
最終得点

・1.7 で割る難度点の算出例
得点
芸術点

9.5

9.2

9.4

9.3

9.350

実施点

8.7

8.9

8.6

8.9

8.800

6.5

3.823

難度点
(6.5/1.7=3.823)

5.2 難度点・シングル/ペア/トリオ(男子 3 名で構成)、グループ(男子 5 名で構成) : 2.0 で割る・トリオ(男女混合)、グループ(男女混合) : 1.8 で割る・トリオ(女子 3 名)、グループ(女子 5 名) : 1.7 で割る
1 名の場合2 名の場合難度点
2.0 または 1.8 または 1.7
2 名が合意した難度点を 2.0 あるいはで割った得点1.8、1.7 で割った得点
得点表示
小数点以下 3 桁で表す(小数点以下第 4 位で切り捨て)

合計点
難度減点
ライン減点

0.5

主任審判員減点
・禁止動作
・服装の過失0.5
1 x 0.1__________________
2 1.973-0.5-0.1

1 x 0.5
1 x 0.2

最終得点

-0.5
-0.2
_________________= 20.673

5.3 実施点/芸術点
・2.0 で割る難度点の算出例

得点

2 名(3 名)の場合
実施点
芸術点
得点表示

4 名の場合最高点と最低点を削除し、中間 2 名の2 名(3 名)の
平均得点が下記の偏差範囲以内であ平均値を求める
ることを前提として平均を求める
評価は 0.1 単位で行い、得点は小数点以下 3 桁で表す
(小数点以下第 4 位で切り捨て)

芸術点

9.5

9.3

9.4

9.3

9.350

実施点

9.1

9.2

8.9

9.1

9.100

6.6

3.300

難度点
(6.6/2.0=3.300)

合計点
中間 2 名の平均得点が10.00 ～ 8.00 の場合の最大差 = 0.3
7.99 ～ 7.00 の場合の最大差 = 0.4
6.99 ～ 6.00 の場合の最大差 = 0.5
5.99 ～ 0の場合の最大差 = 0.6
上記の最大許容偏差より大きくなった場合、4 名の審判員全ての得点を平均する。

難度減点
ライン減点
主任審判員減点・服装の過失1.0

1.0
1 x 0.1-1.0-0.1

1 x 0.2-0.2_________________= 20.450

最終得点

62__________________
21.7505.5 同点
同点の場合は、以下の順序に従い順位を決定する。
・実施点の高い選手
・芸術点の高い選手
・難度点の高い選手
それでも同点の場合は同位とする。

第6章

規律違反

6.1 警告6.2 失格

以下の場合、警告が言い渡される。
• 禁止エリアへの侵入• 録音状態(音質)が悪い/一企業や団体を連想させるような曲の使用• 競技会会場または競技エリア上での不適切な態度• スポーツマンとしてふさわしくない行為• 表彰式での競技ウエアの不着用• 2.4 服装規定への抵触が危ぶまれる場合選手が警告を受けられるのは１回のみで、２度目に警告を受けた時点で直ちに失格となる。

以下の場合、失格となる。
• 競技エリアへの登場時間違反とみなされた場合• 選手による音源の不備• JAF 各種規定、選手登録規定に対する重大な違反を犯した場合

第7章

緊急事態

緊急事態とは下記のことを言う。
• 音響設備の問題• ライトやステージ等、会場設備によって生じた不備• 選手以外による人や方法によって、競技エリアに異物が投げ入れられた場合

主任審判員の判断により問題が解決次第、選手は、再度演技をやり直すことができる。当該選手のそれまでの得点は破棄される。
上記以外の状況が発生した場合、または選手の過失ではない事由により競技エリアへの登場が遅れた場合は、主任審判員が検討し解決する。主任審判員(または競技委員長)の判断が最終決定となる。

上記のような緊急事態が発生した場合、選手は直ちに演技を中止する義務がある。
演技終了後の抗議は認められない。

63

付 録

付録 1:

「ユース J, ユース 1, 2」 ルール

付録 2:

シニア「ダンス」 ルール

付録 3:

難度チャート付録 4:

アクロバティック・エレメントと禁止動作

付録 5:

速記記号

付録 6:

「エアロビック競技」用語解説集

付録 1:「ユース J, ユース 1, 2」 ルール

付録 1: 「ユース J」 「ユース 1」 「ユース 2」

ルール※年齢はすべて大会年 12 月 31 日時点※ユース J 男女混合シングル部門に出場する選手で同日開催でない大会でのみ、AD 種目ルーキーズ部門にも出場できる

ユース J
競技部門 / 年齢
演技時間 / 使用曲
服装規定
演技構成 (規定演技)

男女混合シングル / 8〜10 才

競技エリア

7m x 7m

約 1 分 / 指定曲のみ( JAF ウェブサイトからダウンロードして使用。BPM の調節は可)動作がわかりやすい身体にフィットしたスポーツウエアとエアロビック・シューズまたはフィットネ・スシューズを着用。 競技レオタードでなくても可だが、他のスポーツを想起させるような特殊な衣装(バレエの衣装、競泳水着など)や、スカートは不可。 化粧不可。

ユース J 期選手の強化の観点から検討した、倒立を含むあらかじめ設定した課題動作を演技に組み込んだ規定演技。 最初と最後のポースとはじめの 16 カウントの AMP シークエン
スは自由に創作できるが、移動は決められた軌道で行うことが望ましい。 選択エレメントは 3 つの難度エレメントグループからそれぞれ選手の技術レベルに応じて選択することができる。 課題動作および選択エレメントは最低条件を満たした場合のみ評価を得るが、課題動作を実施できなくても減点はしない。 また、課題/選択エレメント以外のエレメントを実施
した場合は評価されない。

規定演技構成課題動作※JAF ウェブサイトを参照- A グループ: 3 個…プッシュ・アップ(0.1)、ウェンソン・プッシュ・アップ(0.2) 、ストラドルサポート(0.2)( )は評価点- C グループ: 1 個…バーティカル・スプリット(0.1)

選択エレメント- A グループ: 2 個…L サポート(0.2) 、V サポート(0.5)( )は評価点- B グループ: 4 個…タック・ジャンプ(0.2)、1/1 タック・ジャンプ(0.4)、1/1 エアー・ターン(0.3)、コサック・ジャンプ(0.3)- C グループ: 2 個…1/1 ターン(0.2)、2/1 ターン(0.4)

倒立実施基準倒立動作として認識できた場合は 1.0 加点するが、以下の場合は実施審判員が本編に準じて減点する。
・2 秒間程度の保持はあるが、完璧な実施度から少し逸脱…-0.1 点
・2 秒間程度の保持はあるが、完璧な実施度から大きく逸脱、複数の欠点…-0.3 点
・ある程度コントロールされているが、明確に 2 秒間程度の保持されていない。間違った技術で実施しており倒立として認識できない…-0.5 点
・完全にコントロールを失ってフロアに落下、または着地…-1.0 点 (加点なし)

審判構成
審査

最小審判員数: 3 名 (主任 1 名、実施 2 名以上)

主任は原則 A 級以上、実施は B 級以上-主任審判員: 倒立の実施を認めた場合の加点、課題動作/選択エレメントを評価し 2.0 で割った値をだす。
-実施審判員: 全ての動作について審査し、必要に応じて減点する。

主任減点-服装違反: -0.2 点※「ユース J トリオ」「ユース 1」「ユース 2」: 以下に記されていないルールについては本編に準ずる。ただし、難度の割値はすべて 2.0 とする。
※年齢はすべて大会年 12 月 31 日時点※「ユース 1, 2 シングル部門」に出場する選手は、当該年度内は、エアロダンス種目(以下 AD 種目)のシングル部門に出場することはできない。

ユース J
競技部門
年齢(大会年 12 月31 日時点)

服装規定

✪必修エレメント✪難度エレメント実施可能数と8〜10 才実施制限✪エレメントの連結✪禁止難度エレメント✪プッシュ・アップ/スプリット
での着地(難度エレメント/アクロバティック・エレメント)

コラボレーション☆アクロバティック・エレメントの実施(（反復は不可)

11〜13 才1 分 15 秒±5 秒

7m x 7m
動作がわかりやすい身体にフィットしたスポーツウエアとエアロビック・シューズまたはフィットネ・スシューズを着用。 競技レオタードでなくても可だが、他のスポー
ツを想起させるような特殊な衣装(バレエの衣装、競泳
水着など)や、スカートは不可。 化粧不可。
3 個 : 連結なしにメンバー全員が同時に実施
・プッシュ・アップ またはウェンソン・プッシュアップ(最低条件なし、肩は上腕のラインにあること)
・ストラドル・サポート
・エアー・ターン

7 個 (0.1〜0.4)

不可

ユース ２

男子シングル(IM)、女子シングル(IW)、
ミックス・ペア(MP: 男女 1 名ずつ 2 名)、トリオ(TR: 3 名)、グループ(GR: 5 名)トリオ(TR:男女を問わず 3 名)

演技時間
競技エリア

ユース １

14〜16 才1 分 20 秒±5 秒

IM/IW: 7m x 7m , MP/TR /GR: 10m x 10m

10m x 10m

薄化粧のみ可本編に準ずる4 個 : IM/IW では連結なしに実施。MP/TR/GR では、連結7 個 (最低 4 ファミリーから選択) : 全部門で連結可なしにメンバー全員が同時に実施(MP/TR/GR では、メンバー全員が同時に実施)
・ヘリコプター
1. ・0.8 の難度エレメント 1 個
・ストラドルまたは L サポート(1 回転まで)
2. ・0.7 の難度エレメント 2 個・タック・ジャンプ 1/1 回転
3. ・0.6 以下の難度エレメント 4 個
・2 回転ターン

7 個 (0.2〜0.6)
IM: ファミリー4 からの実施は任意、ファミリー8 からの実施は不可
2 個のエレメントを 1 セットのみ可 （連結の難度エレメント

必修動作を含み、2 個のエレメントを 1 セットのみ可 （連は 0.3 以上のもののみ可）(A + D / D + D / D + A)

結の難度エレメントは 0.3 以上のもののみ可）(A + D / D + D / D + A)

1 アーム・サポート

7 個 (0.2〜0. 8)
本編シニアと同様の実施制限あり

1 アーム・サポート

5 個以上のフロア・エレメント

最低 1 回

・IM: プッシュ・アップでの着地は 1 回まで可/スプリット
での着地不可IW/MP/TR/GR: :プッシュ・アップ又はスプリットでの着地は 1 回のみ可
最低 2 回

A-1 ～ A-2 から 2 個まで可A-1 ～ A-4 から 2 個まで可・IM: プッシュ・アップでの着地は 2 回まで可/スプリット
での着地不可・IW/MP/TR/GR: プッシュ・アップでの着地/スプリットでの着地は 1 回ずつ可最低 3 回
・A-1 ～ A-5 から 2 個まで可
(ひねりを伴う宙返りは不可。 IM/IW: 連結は 1 セットのみ可、MP/TR/GR は連結不可)

・プッシュ・アップでの着地不可
・スプリットでの着地は 1 回のみ可

主任減点☆の実施規制条件違反(アクロバッティック・エレメント): -0.5 点/回

難度減点-✪の難度エレメントに関する実施規制条件違反: -0.5 点/回-難度エレメントの反復: -0.5 点/回

付録 2:

シニア「ダンス」 ルール

付録 2: シニア 「ダンス」 ルール※以下に記されていないルールについては本編に準ずる。

チーム構成

大会年 12 月 31 日時点で 17 才以上の男女を問わず 8 名

教示時間 / 競技エリア

1 分 25 秒±5 秒 / 10m x 10m

本編に記載の服装規定に加え、以下のルールを適応する:・ ユニタードやツーピースのレオタード（パンツ、長いレギンス、短パンとトップ）の着用も可だが、メンバー間で異なった服装の場合、全体的に調和させる必要がある。
服装規定 ・ 女子選手は、骨盤エリアよりも下に垂れ下がらないスカート（女子新体操と同様）をレオタード 、タイツ、ユニタードの上に着用することも可で、スカートのスタイル（カットやデコレーション）は自由だが、バレエの「チュチュ」に見えるものは禁止。
・ 安定したエアロビック・シューズまたはスポーツ・シューズを着用しなければならない。
・

演技構成 ・

演技の構成要素:-ダンス・スタイルでの AMP シークエンス-第 2 のスタイル-移行動作 / つなぎ-パートナーシップ / コラボレーション-難度エレメント(任意) / アクロバティック・エレメント（任意）演技には「テーマ」が必要であり、それを振り付けの中で表現する必要がある。

・

エアロビック動作をダンス・スタイルで実施する振り付けであること。

・

演技には、他の部門とは異なる”第 2 のスタイル(あらゆるスタイルのダンス)”を 32〜64 カウント間含む必要がある。

・全ての選手がユニットとして動く一致性が重要なため、十分にその効果を考慮した構成であること。

・

演技にアクロバティック・エレメントや難度エレメントを含むことはできるが、評価点は得られない。

✪主任審判員の審査:
アクロバティック・エレメントの連結は、最大 2 つまで 3 セットまで可能だが、メンバー全員が同時に実施する必要がある。 これに違反した場合は 0.5 点/回の減点となる。
例: ロンダート ＋ バク転 ＋ 宙返り ＝ 減点あり
ロンダート ＋ 宙返り ＝ 減点なし
✪実施審判員の審査:
本編の審査基準に準ずるが、「AMP シークエンス」と記載がある箇所をすべて「ダンス・スタイルでの AMP シークエンス(第 2 のスタイルを含む)」と読み替えて審査する。
✪芸術審判員の審査:
・ 本編の審査基準に準ずるが、「AMP シークエンス」と記載がある箇所をすべて「ダンス・スタイルでの AMP シークエンス」と読み替え､更に第 2 のスタイルを含めて審査する。
・

スポーツマナーを尊重し、服装だけではなく、動きや音楽で「テーマ」を表現しなければならない。演技全体を通して、振り付けはユニットとしての美しさを見せるものであること。

・

エアロビック競技の特性を活かし、より自由度の高いダンス的なAMPシークエンスを実施すること。 第2のスタイルを除き、最低６セットのダンス・スタイルでのAMPシークエンスを含まなければならない。(6セット未満の場合、-0.5点減点/各不足セット)

・「第 2 のスタイル」は振り付けに上手く統合され、分離されてはならない。AMP ブロックは不要。(「第 2 のスタイル」がない場合、-0.5 点減点)

付録 3:

難度チャート付録 4:

アクロバティック・エレメントと禁止動作

付録 4: アクロバティック・エレメントと禁止動作一覧
アクロバティック・エレメント◆ ｱｸﾛﾊﾞﾃｨｯｸ･ｴﾚﾒﾝﾄは片手か両手/または片足か両足で実施可◆ A-1 から A-5 はﾊﾞﾘｴｰｼｮﾝも含み反復できない。
◆ 移行動作にﾊﾞﾘｴｰｼｮﾝを含んだｱｸﾛﾊﾞﾃ
ｨｯｸ･ｴﾚﾒﾝﾄを使用しても 1 個のｱｸﾛとしてｶｳﾝﾄされる◆ ﾍﾟｱ/ﾄﾘｵ/ｸﾞﾙｰﾌﾟ:同じｱｸﾛﾊﾞﾃｨｯｸ･ｴﾚﾒﾝﾄ(同じ番号)を同時に実施すること。
◆ 男女ｼﾝｸﾞﾙ: ﾙｰﾃｨﾝ内に 1 ｾｯﾄのｱｸﾛﾊﾞ
ﾃｨｯｸ･ｺﾝﾋﾞﾈｰｼｮﾝを含める。
◆ 男子ｼﾝｸﾞﾙ:ｽﾌﾟﾘｯﾄ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝでの着地は不可。

A-1) ロンダート

A-2) 前方ブリッジ、後方ブリッジA-3) 前転とび、ハンド・スプリングA-4) 後転とび、バク転A-5) 1 回転宙返り（前方、後方、側方）最大 1 回ひねりまで可◆ 肘付きでのｱｸﾛﾊﾞﾃｨｯｸ･ｴﾚﾒﾝﾄの実施

360°

は実施審判から-0.5 減点される。

禁止動作◆ 静的状態で極端な柔軟性を見せる（例:極端な腰椎の過伸展ﾌﾞﾘｯｼﾞ等）

P-1) 静止状態での極度な腰椎の過伸展、ブリッジ等

P-2) 2 秒間を超える倒立の保持（静止倒立）

P-3) ひねりを伴う、とび前転◆ 2 秒間を超える倒立の保持（静止倒立）
P-4) ひねりの有無に関わらず、1 回転を超える宙返り◆ ひねりを伴うとび前転◆ 1 回転を超える宙返り◆ MP/TR/GR： ｱｸﾛﾊﾞﾃｨｯｸ･ｴﾚﾒﾝﾄ同士

の連結

720°

180°

180°

P-5) MP / TR / GR: アクロバティック・エレメント同士の連結（例：ロンダート ＋ 後転とび、またはロンダート ＋ 後
方 1 回宙返り）

付録 5:

速記記号付録5: 速記記号
1. フォーム
ストレート

ストラドル

パイク

タック

コサック

2. 身体の位置

空中位

サポート状態サポートでの着地 両脚からのジャンプ/
両脚を揃える(空中→フロア)

3. フォームと動き

スイッチ

ストラドル

バランス

フリー・サポート

ラテラル

ワン・アーム /ワン・レッグ*

1
4. 回転とひねり
1/2ﾀｰﾝ (180°)

1/1ﾀｰﾝ (360°)

1 1/2ﾀｰﾝ (540°)

2/1ﾀｰﾝ (720°)

2 1/2ﾀｰﾝ (900°)

3/1ﾀｰﾝ (1080°)

1/2ひねり (180°)

1/1ひねり (360°)

1 1/2ひねり (540°)

2/1ひねり (720°)

2 1/2ひねり (900°)

3/1ひねり (1080°)*左側に記載：片足または片足での離床*右側に記載：片手5. 難度エレメント✪ Aグループ: フロアエレメント
プッシュ・アップ(PU)ウェンソンPU

ストラドル・カット

リバース・カット

エクプローシブ・A・フ
レーム

ハイ・V

ヘリコプター

ストラドル・サポート

L・サポートV・サポートハイ・V・サポート

ストラドル・プランシェ

ゲイナー

バタフライ

オフ・アクシスタック

フロンタル・スプリット

シザース・リープ

スイッチ・スプリット

スプリット(サジタル)

バーティカル・スプリット

イリュージョン

フリー・イリュージョン

✪ Bグループ: 空中エレメント
フリー・フォール
エアー・ターン

パイク

ストラドル

フレアー

プランシェ

コサック

✪ Cグループ: スタンディング・エレメント
ターン

ホリゾンタル・ターン

スプリット

バランス・ターン付録 6:「エアロビック競技」用語解説集

付録 6: 「エアロビック競技」用語解説集
あ正式名称(読み方)
アクロバティック・エレメント

略称/俗称
アクロ

アライメント
移行動作
エアロビック競技

エアロ

エアーボーンFIG(エフアイジー)
AD(エーディー)種目
AG(エージー)
AG(エージー)種目
AMP (エーエムピー)
AMP シークエンス
AMP ブロックかエレメント
オープン・エクササイズ形式
カット
カノン
キュー音
グループ

キュー

コサック
コリオグラフィー
Code of Points(コード・オブ・ポイント)
コラボレーション

コリオ
COP( シ ー オ ーピー)
コラボ

解説（定義/意味）
アクロバットのような、タンブリング的動作の総称だが、本規則では、付録 4: 「アクロバティック・エレメントと禁止動作」に記載のあるアクロバティック・エレメントの動作を指す。
関節を構成している骨の配列を指す。競技では正確な位置で身体（各部）を正しいポジションに保持することをいう。ボディ・アライメントともいう。
動作間をつなげる動きで、空間レベル（フロア・立位・空中位）を変える動作
アメリカのケネス・H・クーパー博士が提唱した運動処方理論「エアロビクス」を起源とし、その後に派生したエアロビック・ダンスが発展したスポーツ。
人がフロアやパートナーに接触しておらず、身体が空中位
International Gymnastic Federation(国際体操連盟)の略
エアロダンス種目の略
Age Group の略。 大会開催年 12 月 31 日に 12〜14 才になる選手のカテゴリー名称
エアロビック・ジムナスティックス種目の略
Aerobic Movement Pattern（エアロビック動作パターン） 基本的なエアロビック・ステップと腕の動きを組み合わせたコンビネーションで、音楽に合わせてダイナミックかつリズミカルで創造的な動きをハイ・インパクトやロー・インパクト動作で連続させた動き。
Aerobic Movement Pattern Sequence の略。 AMP で完全な 8 カウント(音楽のフレーズの 1 拍目から 8 拍目まで)で構成された動作を意味し、1つのまとまりを 1 セットとする。8 カウント未満の実施は AMP シークエンスとは認識されない。
連続した明確な AMP シークエンスのかたまり。 男女シングル部門では、3 セットの AMP シークエンス。ミックス・ペア/トリオ/グループ部門では 4 セットの AMP シークエンスを 1 AMP ブロックという。
エレメントには「難度エレメント」と「アクロバティック・エレメント」があり、単に「エレメント」と記載されている場合は両方を指す。
「フライト競技」の 1 次ラウンドに用いられる競技形式の一つ。選手がフロアに並び、フライト・リーダーの進行に合わせて競技する。
空中位で両脚が横に開脚し、前方へ両脚を伸ばしながらバック・サポートにする。動作の間、両足はフロアから離れている。
ミックス・ペア/トリオ/グループ/ダンス部門において、一つの動作を時間差で(次々と)実施すること。
選手が使用する曲を録音する際、曲の最初に意図的に入れる効果音
難度エレメントを実施する際に必要とされる身体能力別に、グループ A からグループ C まで 3 つに分けた際のひとつの”まとまり”のことをいう。
両脚を胸に近づけ、片膝を伸ばして片膝を曲げて、両太腿がフロアと並行になっているパイクの形をした空中ポジション。 体幹と脚の角度は最大 60°。 屈曲した膝関節の角度は 60°を超えない。
振り付け
FIG が作成するエアロビック競技の国際統一ルール。オリンピック・サイクルに合わせ、4 年毎に改定される。
ミックス・ペア/トリオ/グループ/ダンス部門において、選手間の関係を生み出すために、他の選手の助けや支えを借りできる動きやアクション(持ち上げる、身体の回りで回旋させる、等)。 この関係を維持しながら、選手間のチームワークを見せる能力であり、選手間のハーモニーを示すことにより観客を喚起・感動させるものとしてシングル部門では表現できないパフォーマンスを発揮する。

さ

最低条件
サークル
サジタル

難度エレメント実施の際に要求される最低実施条件。条件が満たされなければ、難度点は獲得できない。
360°の旋回
矢状面の意味。 身体の面の一つであり身体を左右に分ける面。 「サジタル・スプリット」は「矢状面での前後開脚」の意味。 (図 1 参照)

サポート

全体重または一部を支持するという意味。 等尺性筋収縮を利用して、手をフロアに付けた状態で身体を支持する。難度エレメント実施時は、全体重を 2 秒以上保持しなければならない。
振り付けを通して強度を保持する能力「AG 部門」における成人の部の総称(大会開催年 12 月 31 日現在で 17 才以上) ※FIG では、18 才以上
足腰の筋肉を使って床から空中に身体を押し上げる。離着陸が同じ場所で行われる垂直の跳躍。
動的や静的な全ての関節可動域
JAF が主催/指定する大会において、選手が 2 つ以上の部門に出場する場合に、最初の部門の演技終了後から次の部門の演技開始までの身体調整時間として 10 分間の時間を設けることをいう。
一致性の意味。 ミックス・ペア/トリオ/グループ/ダンス部門において、構成メンバーが、全ての動作を 1 つのﾕﾆｯﾄとして、同一の可動域、同じタイミング、さらに同じ質感で行い、全員が一体となって実施する能力

持久力
シニア
ジャンプ
柔軟性
10 分ルール
シンクロナイゼーション

シンクロ

スイッチ
スイング
スタティック・ストレングス
ストラドル

た

な
は

スプリット
スライド

脚を入れ替える動作
軸上で前後または左右に動くことの意味
等尺性の筋力/収縮の意味。 難度エレメントのうち、「サポート・ファミリー」の実施に必要な身体能力。
床と平行に身体をﾊﾟｲｸ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝ（体幹と脚の角度は最大 60°）にした状態で脚を左右に開く（90°以上）意味｡ 「ストラドル・サポート」では、 身体のフォームは両脚を開脚ポジションで伸ばしてフロアに対して平行。 「ストラドル・ジャンプ」では、空中フォームは、上体を前傾/屈曲
し両脚を水平位かそれ以上に持ち上げられたストラドル・ポジションになる。
開脚位の意味。 両脚の開脚は 180°を見せ、上体は直立する
滑るように移動する。

ダイナミック・ストレングス

動的筋力。 「ファミリー1」の難度エレメントの呼称であり、 「ファミリー1」の難度エレメント実施に必要な身体能力

タック
ターン

両膝を曲げ、両脚を胸に引き上げる動作。「ファミリー5」の難度エレメントの「タック・ジャンプ」の空中フォームの姿勢
フロアに接しているか空中位で脊柱が垂直線上で実施される回転

ツイスト
つなぎ

脊柱が垂直線上から逸脱している回転。 ひねり。
動作間をつなげる動きで空間レベル（フロア・立位・空中位）を変えない動作

テクニカル・スキルスキル

7 つの基本ステップ
難度エレメント

難度

ハイ・インパクト

体力要素(動的/静的な柔軟性、筋力、振り幅、パワー、筋持久力)を最大限に発揮し、正しいフォーム、姿勢、アライメントで正確性の高い完璧なテクニックで動作を遂行する能力。
マーチ、ジョグ、スキップ、ニー・ニフト、キック、ジャンピング・ジャック、ランジ (図 2 参照)
付録 3: 「難度チャート」に記載のある、難度評価を持つ技を指す。

バウンス / リバウンド

エアロビックのステップで、ジョグやジャンプ、ジャンピング･ジャックなど、両足がフロアについていない瞬間がある着地の衝撃性が高いステップの俗称。
全身を協調させて（床反力を活かし）連続的、弾力的に上下する弾み動作

ホップ / ホッピング

跳ぶ、跳ねる

は

パイク

パネル
バーティカル

垂直位

パートナーシップ

ミックス・ペア/トリオ/グループ/ダンス部門において、選手間の関係を生み出すために、構成メンバーが協力して他の選手の助けや支えを借りずに選手間のつながりを示す内容。 身体接触の有無にかかわらず、選手間の「つながり」が目に見える具体的な動き。 この関係を維持しながら、選手間のチームワークを見せる能力であり、選手間のハーモニーを示すことにより観客を喚起・感動させるものとしてシングル部門では表現できないパフォーマンスを発揮する。
短時間での瞬発力
Beats Per Minute の略。 音楽のテンポを示す単位で、1 分間にカウントされるビートの数。数字が大きいほどテンポが速くなる。
ユース J、ユース 1 部門において演技に組み込まなければならない難度エレメント。
エアロダンス種目の「シングル部門」「チャレンジ・チーム部門」において演技に組み込まなければならない動作
類似した同系列の技術を持つ難度エレメントごとに分類した”まとまり”
ミックス・ペア/トリオ/グループ/ダンス部門において、構成メンバー同士の移動や立ち位置でつくる隊形
完全にコントロールをなくしてフロアに落ちること。降りること。
動きの中での高い関節可動域および高い瞬発力のある動作を実施する能力
自己表現/自己アピール(音楽の)小節/句
競技用床面の意。 床そのものを意味することもある。

パワー
BPM(ビーピーエム)
必修エレメント
必修動作
ファミリー
フォーメーション
フォール
振り幅
プレゼンテーション
フレーズ
フロア
フロア・エレメント
プロペリングら

パネ

上体を前傾しながらフロアと並行して伸ばした両脚を揃えて屈曲する空中ポジション。 「エクスプローシブ・A-フレーム」では、体幹と両脚を近づけて股関節を屈曲し、体幹と脚の角度は 60°。 「パイク・ジャンプ」では、踏み切り後、身体は両脚を揃えて伸ばし、その両脚が水平位かそれ以上の位置になるパイクの形を見せる。 体幹と脚の角度最大で 60°。
競技会における審判団の総称。大会規模により、1 パネルまたは 2 パネルで審査される。

隊形
落下
プレゼン

フロンタル
ホリゾンタル
ラテラル
リザルト
リープ
ルーティン
ロー・インパクト

床面で実施するエレメントまたは床面に着地する難度エレメントの意
ミックス・ペア/トリオ/グループ/ダンス部門において、1 人あるいは複数の選手が他の選手を放り投げたり、パートナーを使って空中に飛び出し他の選手と接触がない状態で空中位になる動作
前額。 「フロンタル・スプリット」では、「前額面での左右開脚」の意味。(図 1 参照)
水平位
側方（横）への移動動作。
審査結果(表)
踏み切りから着地点までに移動がある跳躍選手が規定時間内で行う演技の総称
エアロビックのステップで、片方の足がフロアについている着地の衝撃性が少ないステップの俗称

ローテーション

回転図 1: 解剖学上での「面」の説明

図 2: 「7 つの基本ステップ」 (FIG COP より抜粋)
ステップ名

マーチ

ジョグ

スキップ

説 明
➢ 脚は身体の前で曲げる：股関節と膝関節の屈曲。
➢ 足首は明確な動作（つま先・拇指球・かかと）を見せる。
➢ 全体の動きは上向きで、下向きではない。
➢ 上半身は自然な脊椎のアライメントを保つ。
➢ 上半身は核としての安定的な筋力を見せ、動作と一緒に上下や前後に揺れ動かない。
➢ 振り幅：自然なポジションから完全に足首を底屈し、股関節と膝関節は30-40o で屈曲。
➢ 下腿は後方の臀部へ最大に曲げ上げる。
➢ 骨盤は自然な位置か若干の屈曲または伸展（+/- 10o）で伸ばす。
➢ 膝関節屈曲。
➢ トップの位置では足首が底屈になる。
➢ 足はコントロールされた動きを見せ、着地はつま先→拇指球→かかとの順に行う。
➢ 上半身は自然な脊椎のアライメントを保つ。
➢ 振り幅：股関節伸展は自然なポジションから0-10o 、膝関節屈曲は110-130o 、足首は最大に底屈。
➢ スキップはジョグから開始し、股関節伸展、膝関節屈曲、そしてかかとを後方の臀部へ近づかせて準備し、ロー・キックの股関節屈曲
30-45oと膝関節伸展0oのスキップになる。
➢ 股関節と膝関節の両方に動きが見られる。
➢ 動作を通して筋肉のコントロールが見られる。下腿は大腿四頭筋で止められる。
➢ 上半身は自然な脊椎のアライメントを保つ。
➢ 振り幅：股関節屈曲は自然なポジションから30-45o、膝関節は完全な屈曲から伸ばして完成する。

最適なステップニー・リフト➢ 動作を行う脚は高い屈曲レベル、股／膝関節両方が最低90oの屈曲を見せなければならない。
➢ 動作を行う太ももがトップの位置にある時、その下腿は垂直で足首は底屈する。
➢ 足首は底屈でも背屈でも良いが、筋肉のコントロールを見せなければならない。
➢ 軸脚は真っ直ぐで、膝／股関節の最大屈曲は約10o。
➢ 上半身は自然な脊椎のアライメントを保つ。
➢ 振り幅：動作脚の股／膝関節は自然なポジションから最低90o の屈曲。

キック

➢ 真っ直ぐなハイ・レッグ・キックで、最低の振り幅は肩の高さまでで約145o。
➢ 股関節屈曲のみの動作。キック脚は真っ直ぐで、膝関節の動きは見られない。
➢ 足首は動作を通して底屈。
➢ 軸脚は真っ直ぐで股／膝関節の屈曲は最大約10o。
➢ 上半身は自然な脊椎のアライメントを保つ。
➢ 振り幅：自然なポジションからキック脚は150-180o の股関節屈曲。膝は動作を通して完全に伸ばした状態を保つ。

ジャック➢ 脚を曲げて外側と内側へホップする。股関節の自然な外側へのローテーション（外旋）。
➢ 足を肩幅より広く広げて着地し、膝と足先は少し外側を指す。
➢ パワフルにかつコントロールし離陸と着地を行う。正確にコントロールされた足首と足の動作で足はつま先・拇指球・踵の順に着地。
➢ 内側へホップ・イン：両足と両かかとを一緒に着け、つま先は前方に向けることが望ましいが、少し外側を向いても可。
➢ 上半身は自然な脊椎のアライメントを保つ。
➢ 振り幅：自然なポジションから肩幅プラス足の長さの約2倍の幅で、股／膝関節は25-45oの屈曲（ｽｰﾊﾟｰ･ﾛｰやﾛｰ･ｲﾝﾊﾟｸﾄでｸﾞﾗﾝﾄﾞ･ﾌﾟﾘ
ｴ･ﾎﾟｼﾞｼｮﾝを行う場合はもっと広くなる）。

ランジ➢ 両足は揃えた状態または肩幅からスタートし、股関節の外側へのローテーション（外旋）はない。片脚を後方へ（膝をロックしないで）矢状面で伸ばす。
➢ 踵はコントロールして下ろす。
➢ 両足は矢状面にある。全身が一体となって 動く（横から横へ）。
➢ ロー・インパクト：身体は若干前傾（前の足に体重が乗る）し、首から踵まで一直線で結べる。
➢ ハイ・インパクト：両脚は交互に矢状面でホッピングし、クロス・カントリー・スキーに似た動作になる。
➢ 振り幅：矢状面で約60cm～90cm広げる。 (ランジのバリエーション = 異なった振り幅)。

JAF エアロビック・ジムナスティックス 競技・採点規則 2022-2024

2022 年 2 月 1 日 初版発行

編 集: 公益社団法人日本エアロビック連盟 審判委員会

発 行: 公益社団法人日本エアロビック連盟〒140-0011 東京都品川区東大井 5-7-10 クレストワン 3F
TEL: 03-5796-7521 FAX: 03-5796-7527

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