解説/Review

ヒューマンインタフェースの革新による新社会の創生に向けたアカデミック・ロードマップ
椹木 哲夫

Academic Roadmap Toward Creating a New Society ThroughInnovation of Human Interface Concepts and Technologies
Tetsuo SAWARAGIAbstract– It has become increasingly clear that a coming ubiquitous society consisting of people’s
everyday life, production activities, etc. is governed through integration of human and artifacts including various automated machines and information technologies. Wherein, the ecological andevolutional prospects brought about by the interactions of many subsystems are to be argued. This
article describes the summary of the discussions on an academic roadmap by the members of theworking group on Creating New Society through Innovations of Human Interface. The future societies enabled by the development of interface technologies are predicted, and key issues for realizing
a truly sustainable society and human-oriented technology are presented.
Keywords– human-machine interface, brain science, cognition, virtual reality, kansei engineering,
universal design, safety, human modeling

1. はじめに大量生産・大量消費, 生産者から消費者へ一方通行の経済・社会システムには限界が見え始めている. 生産品は昨年度, 経済産業省の平成 19 年度技術戦略マップロー

全世界の市場に溢れ過ぎ, 消費者の需要がこの供給に追リング委託事業（アカデミック・ロードマップ作成支援

いつかないばかりか, 一方で, 大量生産体制に応ずる大事業）として, 横幹連合がその分野横断的なアカデミッ

量消費・大量廃棄型社会に対し, 市場や社会, 自然環境か

ク・ロードマップ（ARM）の作成を主体的に実施するら拒否され出している. このような消費者不在の, 過ぎことになり, 連合内に４つのワーキンググループが作らたるものづくりの社会を生み出しているのが「120 ％もれて作成を進めてきた. そのうちの一つのワーキンググのづくり」の産業構造である. ここに欠落しているのは,ループ（WG）はヒューマンインタフェース学会に幹事

自分たちで作ったものを使う知恵や力である. 消費者が学会が委託され, １年間をかけて, 同学会理事の方々を欲しいものは, いまやものそれ自体としての「クルマ」

中心に, 他学会からの委員とも協力しながら「ヒューマや「家電製品」ではなく, 「クルマや家電製品を通じてンインタフェースの革新による新社会の創生」に関する得られる価値」である. それは, 味わいであり, 豊かさで

ロードマップの作成を検討してきた. 本稿ではその概要あり, 楽しさであり, これらはすべからく「コトとしてについてまとめるが, 詳細については, すでに発刊されの実感」に通じるライフスタイルである. 「ものそれ自ている同報告書 [1] の内容を参照されたい.

体」の生産は極力最小限に抑え（「60 ％ものづくり」）,

本 WG に日本行動計量学会から参加された今泉忠委

むしろ企業が顧客の声を十分に商品開発や供給に反映さ員からは, ARM 策定に際しての議論の共通軸として,せ, 顧客と企業が一体となって供給連鎖を維持していく『「120 ％ものづくり」から「60 ％ものづくり＋ 30 ％コ

仕組みを生み出していかねばならない（「30 ％コトつく

トつくり＋ 30 ％こと売り」へ』というフレーズが提起り」）. そして多様化する人の価値観に応えられ, 環境やされた. 今後の産業構造の変容を占う上で誠に本質をつ

地域との共生を重視したサービスを売っていく社会, こいた表現である. 今日, これまでの, 生産者中心, 少品種

れが「60 ％ものづくり＋ 30 ％コトつくり＋ 30 ％こと売り」によって表現された産業構造である. 今後の望ま 京都大学 京都市左京区吉田本町
 Kyoto University, Yoshida Honmachi, Sakyo-ku, Kyoto, Japan

Received: 20 July 2008, 24 August 2008

しい我々の社会の姿は, 常に人間が絡み合い, 福祉や環境を取りこんで, 人が育ち, 商品を生みながら, 限りなく改Oukan Vol.2, No.2

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良・改善が成されていく社会システムの実現である.

IT あるいは ICT で扱われている情報によって, 何が人にWG では, 人間の内部での脳内現象から, 社会や文化に至るまで, 人を取り巻くさまざまな文脈のもとでの人間活動における「認知」を共通の視座に据えて議論を展開した. とくに認知の生理学的・心理学的・社会学的諸相の認識に立って, インタフェースの技術がそれぞれの特徴をもった人間活動をどのように支援するのか, それにより人間の認知がどのように変容を受け, 認知の対象はどこまで拡がりを見せるのか, 等の観点から, インタ
フェースの革新を多面的に捉えて議論を行ってきた.

伝わっているのか, 「実感する」とはどういうことかという問題である. 「頭では理解できても, 納得できない」ということがある. 逆に「細かいことは理解できないけ
れど, 何となく納得がいく」こともある. 「理解」は普遍的・論理的であるが, 納得, あるいは「わかる」ということは極めて個人的・個別的な営為である. 後者を支援するためのインタフェースとしては, 現実を模写して与える技術ではなく, むしろ受け手側に現実を構成させるための技術が必要になる. これにより, 「人を動かすイ
ンタフェース」が可能になる. 前掲の木村によれば, ア
クチュアリティと呼ばれる現実は, 絶えず現在進行形で

2. 次世代インタフェースが目指す社会

動き続けている現実である. それをキャッチするために

本 WG での議論の内容をもとに, 鳥瞰的な観点から３は, 現実を突きつけられる側も常にそれに即応した動き

点に絞って, 今後のインタフェース研究の展開とそれにの中に入り込むことができ, 自分自身の心の動きによっより可能となる新社会の姿についてまとめる.

てそれに参加できなくてはならない. この行為的実践的な参加がスムーズに運べるように支援することが次世代
インタフェースには求められる. アクチュアリティとし（１）実感のインタフェース
議論はまず, 現状でのインタフェース技術が, 何を提ての実感を伴わないリアリティを突きつけるだけでは人供できており, 何が抜け落ちているか, に関する議論かは動かないし, 「おのずから」とか「自然さ」とは程遠ら始まった. そこで提起されてきたのが, 人間にとっていところの感覚を強要するだけで, 真の納得は生み出せ実感できる「現実感」とは何かという課題である. 木村

ない [3].

[2] によれば, 科学的に研究される「リアリティとしての現実」と並んで, 主観的にのみ実感しうる「アクチュア（２）感性のインタフェース

リティとしての現実」の様態があると述べている. 西洋

ユビキタス・コンピューティング, あるいはアンビエ

では世界や自然を客観的に観察することにより, これをント・インテリジェンスという言葉に象徴されるように,「もの」として眺め, 自然科学や合理的世界観が発達して人間の日常行動を, 環境の側からつぶさに捉え, そこでのきたのに対して, 「こと」の世界に対する静かな共通感

意図を推し量り, 人間の行動を認識していくことで, リア

覚的感受性こそ, 欧米には見られない日本独自の心性でルタイムでの支援を提供していくための技術開発が進めあるという.

られている. そこでは, 生産現場のように作業環境がある

原子力や防災分野においても, リアリティとしての安程度構造化され, その目的も明確に規定できる場での生全をことさらに強調すればするほどにアクチュアリティ

産活動とは異なり, 極めて多様性に富む悪構造下での生としての安心が遠のいてしまうという現実がある. 避難活活動がその対象になってくる. そこでは表層的に観測誘導を目的として行政が住民に対して発せられる情報が,できる時系列データの背後にある, 意図や感情などの人

必ずしも受け手側の避難行動につながっておらず, リスの内面に踏み込んだ理解を可能にするための技術が求め

ク情報が住民に届いていないという問題も指摘された.

られる. ここでも「わかる」とは何かという問題に行き

さらに, 地球温暖化の問題をはじめ, いま社会が壊れ始め

着く. システム側が何をどこまで同定できれば, 対象とているが, その危機感が本当に個人に実感されているのしての人をわかったことになるのかという問題である.

かは疑問であり人を突き動かすまでには至っていないと

一方, 2007 年問題としてしばしば議論されてきたよういうことが議論された. そして, 生身の人間と生き写しに, 技能（技術）伝承をシステム化したいとするニーズになるように模写したロボットが, 必ずしも人間にとっは産業界にも大きい. 暗黙の知を形式知に変換することて望ましいパートナーと感じられるわけではなく, むしには無理があり, さらに技能は, 伝える側と伝えられるろ機械が実際の人間により近くなるに従って, その非人側の間でのシャノン流の情報伝達の図式では捉えきれな間的特徴の方が目立ってしまい観察者に「奇妙」な感覚

い. 技能の定量的表現方法は, 人に（あるいは人が）与えを抱かせるという現象, いわゆる「不気味の谷」と呼ばた刺激とそれに対する応答の関係をもとにしている. 例れる現象, がなぜに起こるのかという観点からの問題提えば, 熟練した作り手の動作や力のかけ具合や, それによ起もなされた.

る対象となる「もの」の変形程度を数値で表現し, 取得

以上の議論を通じて行き着いたのは, そもそも現状の84することは技術的に可能である. しかしそれは, 作り手

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Human Interface Concepts and Technologiesと対象となる「モノ」との接面で起こっている「こと」

段階に到達しつつある. しかしその一方で, インタフェーを捉えていることにはならない. ましてや, アートにかスが埋めるべきギャップとして, 人間と機械の間のズレ

かわる感性的な技能の側面については, まだまだ未知なではなく, 「ユーザが理想としているものと現状の認識

ところが多く, 部分を組み合わせることで全体がわかるのズレ」をいかに見せるか, そしてさらに突き詰めれば,とする要素還元論的見方がなかなか成立し得ない対象で「意識と無意識の間のインタフェース」をとることの必もある.

要性も重要な課題として現実味を帯びてきている. イン

技能と感性, いずれも「伝えあうこと, やりとりする

タフェース研究と脳科学との横断研究が待望される.

こと」の価値に主眼をおく人間の特性であるはずのもの
が, ICT との融合が目指された瞬間に人工科学になって（３）かかわりのインタフェース

しまい, 目先のテクノロジーに目を奪われることによっ

以上の議論からの延長として, 本 WG では, かかわりて, 発信者から受信者への一方向的な情報伝達の構図での場をどのようにデザインするかについて議論を行った.

捉えられようとしているが, よりインタラクティブな世

清水 [5] は「場」とは生成する場, 「他者に向けて自らを界, あるいは, 情報の発信者と受信者の区別を取り払った開く場」と定義している. また, 伊丹 [6] は「場とは, 人々「対称性の価値」について考えていくべきであろう.

が参加し, 意識, 無意識のうちに相互に観察し, コミュニ1990 年代の後半以降, ブロードバンド通信網やモバイ

ケーションを行い, 相互に理解し, 相互に働きかけ合い,

ル通信網の拡大・普及にともない, 多様な背景を持つ人々

共通の体験をする, その枠組みのこと」と定義している.

が情報通信機器を身近に利用するようになり, コミュニそして, こうした情報的相互作用の結果として, 人々のケーションの相手や形態も多様化が進んでいる. これに間の共通認識が増し, 人々の間の心理的共振が自然発生ともない, メッセージ伝達の効果や情報の価値的な側面的に起こるところ, それが即ち「場」であるとしている.

が注目されるようになった. 大量のメッセージを, 高品

この点について WG では, 身体的インタラクションのコ質でかつ意味的に正確に伝達しても, それが受け手にど

ミュニケーション, すなわち共感インタフェースや人をのような効果を生じさせるかは, 受け手の価値観に依存引き込むコミュニケーション技術が, 「多様なかかわりする. 送り手と受け手の間での価値観のズレは, 直ちにの中で共感して暮らせる社会」への実現につながる必須

コミュニケーションギャップを生み出す. 感性工学会にの課題となることが提起された.

よる議論では, この克服のためには, 送り手と受け手それこのような「共感の場」のデザインに関する研究はぞれの価値観（情報を評価する基準）のモデル化技術,

いま端緒についたばかりである. 従来の人間特性を調べ,相互の価値観にマッチしたメッセージの表出・理解技術

標準モデルを同定し, それを想定してできるだけ多くのなどが重要な研究課題として上がってくると予測されて人にとっての使いやすさをデザインするというこれまでいる [4].

のアプローチとは根本的に異なる視点が要求される. 最さらに近年, BMI（Brain Machine Interface）の実現を

大多数のユーザを想定した一方向的な機能の提供ではな

目指して, 脳計測技術の発展により, 思考などの現象を信く, インタフェースそのものが, 個々のユーザとデザイナ

号として取得することが可能になってきており, 生体情の間での双方向的な会話を媒介でき, この相互作用を通報レベルでのインタフェースの構築可能性が見えてきた

してユーザ自らが設計された意図を自然に汲み取ってい段階にある. 一方, 全脳主義への懐疑的見方, すなわち脳くことができるようになるための設計論への転換が求めの反応を全部とれれば「こころ」が読めるか, という課られる [7].

題も出始めている. 脳内現象の解明が進むにつれて, 自この転換が円滑に進むことで, 高齢者や障害を持つ人らの意識の及ばないところで働いている脳の側面があるが「幸せになれる」福祉を考えていくことができる. こ

ことが明らかになってきた. プラグマティックな意味でれらの弱者を特別扱いするのではなく, 個人の特性としは無意味な情報も, 感覚器官で受け止められ, 脳内を通て対応していくことができ, その個性や潜在的能力を引過するだけで, 感覚器官や脳神経系を大いに緊張させ活き出していくことのできるようなインタフェースである

動させる. そこではノイズも情報の一種であり, このよ（「やりすぎないその人に適切なインタフェース」）. 個

うな情報に満ちた世界に対して感覚器官, 脳神経系は常別仕様の差異をそぎ落とすことでの使いやすさとわかりに働き続けている. 「閉じた脳」ではなく, 「関係を持やすさを求めた「ユニバーサル・デザイン」に代わる新

ちたがっている脳」, いわゆる「社会脳」としての脳内

たなデザイン原理が求められる.

活動の解明も, 新しい社会の創生に向けた重要課題となるであろう.

以上の設計思想の変換は, インタフェースに留まらず,社会の潮流や産業構造の変化の観点からも共通点を有す

これまでのインタフェース研究により, 人間は自分自る. 人間が機械や企業の論理にあわせるという考え方か

身と外的環境におかれた機械との間の境界を克服できる

ら, 機械や企業の側が, 変容し得る人間の多様性に適応的

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Fig. 1: アカデミック・ロードマップの基本構造に変わっていくことのできる社会である. 多品種少量生

な個別課題の 2040 年までを見越した時系列的な展開を産に言い表されるように, ユーザ毎にひとつひとつニー

考えていくことにした. ARM の骨格となるものを Fig. 1

ズは異なる. この潜在ニーズをユーザとメーカが深いコに示す.

ミュニケーションを通じて的確に把握し，ものづくりや

インタフェースの革新による新社会の創生として, 人

新たなサービスを生み出していくことが必須となってい間の活動を, 生活活動, 生産・労働活動, 社会・環境活動,

る. 実際, ウェブの使い方は, Web 2.0 の時代を迎え急速

学習活動, 移動活動の分類に沿って, 以下の 10 分野のそに変化を見せている. 送り手と受け手が流動化し, 誰でれぞれにおいて, 今後の 40 年間の展開を描き出した.

もがウェブを通して情報を発信できるように変化してきている.
このような傾向を受けて, ユーザとメーカの間での「共感」を獲得していけるかどうか, それがインタラクティ（１）実感のインタフェース¯ 安全・快適なモビリティ¯ 防災・減災の安心社会

ブ・マーケティングの鍵となる. 売り手からの一方的な¯ バーチャルリアリティが実現する未来社会

提供ではなく, ユーザの側にまず技を出してもらう, あ¯ コンテクスト・アウェアなインタフェース

るいはユーザの側で進行しているプロセスを出してもらい, これらを共有していくことで, よりユーザニーズに適合したサービスを提供していくことが考えられている（New Knowledge Circulation）. 事実, 現在においてもこのような試みは現実のものとして機能し始めており, こ（２）感性のインタフェース¯ 感性の共有と創造¯ 感性の対称性から見た産業のヒューマンインタフ

ェースのような変化は, 従来の, 価値は企業が生産し, 消費者が¯ 脳科学, 感性とあいまいさ

受容し, 対価を支払うという構図からの大きな変貌でも（３）かかわりのインタフェース

ある. 消費者は情報という価値を発信し, 価値を増大させる生産の担い手となる社会, このような社会が今後ますます拡がりを見せてくることは疑う余地がないであろう.

¯ 身体的インタラクション・コミュニケーション技術¯ 障害者支援技術¯ アンビエント・インテリジェンスとインタラクティ

ブ・マーケティング
まず近未来の 10 年間は, 脳科学やアンビエント・イン

3. アカデミック・ロードマップの策定の基本
指針
本 WG では上述した内容を委員の間での共通認識として作り上げ, その上で, それぞれの領域における具体的

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テリジェンスによる計測技術の発展とともに, 徹底した
人間計測が進められ, 大量の人間行動・人間特性に関するデータの蓄積が進むことは間違いないであろう. ただ
し, データの蓄積のみでは, 何ら本質的な進歩は期待できず, そこに認知科学からの人間特性のより深い理解に

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Human Interface Concepts and Technologies

Fig. 2: ヒューマンインタフェースの革新による新社会の創生のまとめ基づいた, 人間のモデリング技術との融合が必須となる.

るか, そこでのインタフェースが実現すべき機能は, 「見データマイニングやテキストマイニングといった技術のせる」, 「動かす」, 「育てる」に集約されるであろう.

進歩は現状でも目覚ましいが, これに加えて, 人間の生

個人の認識を助け, 人の共感を引き出し, 共同体や組織・み出す振舞い（ビヘビア）を対象として, 従来の帰納的,社会のレベルでそれを根付かせていくためのこれからのあるいはパターン分類的な処理ではなく, より構成論的

インタフェース研究の拡がりが見えてくる.

なモデルベースの手法によって, 観察される挙動の背後

以上の分野別のアカデミック・ロードマップを, まとにある人間活動そのものを深く理解していくアプローチ

めたものを Fig. 2 に示す. ここで横軸は, 現在から 30 年

（著者は「ビヘビアマイニング」と称している）の確立

後に向けた時間の推移を表しており, 縦軸は, 前述したが必須になると考えられる.

人間と環境の分類をさらに細分化し, 上位から下位に向さらに人間特性の解明が進むということは, 同時に人けて, まず人間個人に関する領域から, 複数の人間もし間がおかれる環境や作業対象の特性に関する認識も同様

くは人間と人工物の間の相互作用の領域へ, そしてそれに進むことが期待できるが, 人間特性と環境変化が, シが環境あるいは社会の次元に拡大される領域を表しておステムによって有機的に繋がれた中で, 多様な人それぞり, それぞれの領域における今後のインタフェース研究

れのニーズや価値観にあったサービスが生成され, 享受の要素課題として提起されたテーマを, その実現時期のできる社会への展開が期待できる.

予測のもとに配置している. ここで個々の個別テーマ間

前述した３つの次世代インタフェースの目指す方向のつながりについては, 別途発刊されている報告書を参である, 現実感（納得）, 技能・感性, 共感場……いずれ

照されたいが, 以下では, その総括についてまとめる.

もが人間の側の主体的なコミットメントなしには意味をなさない要件であり, 一言で言うならば, 「人間力の持
続性を保証できる社会の実現」にほかならず, 「技術中心」に代わる, 本当の意味での「人間中心」の考え方への回帰である. 人にとっての「優しさ」あるいは「易しさ」だけを提供できるインタフェースは, 考え直すべき4. アカデミック・ロードマップの概要
WG でのさまざまな議論を通して共通しているのは,人を取り巻く環境の多重性である. 言うまでもなく, 人
は自然環境（Natural Environment）の中に生存しており,である. 人が本来持つところの能動性をいかに引き出せ

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次いで集団で生きるほかはないことから, 社会−文化環

害者・健常者の分け隔てなく, 両者が互いをわかり合え

境（Socio-cultural Environment）の中で暮らしている. そて共存できる関係の構築に向けたインタフェースのあり

して, 多種多様な物理的機能を実現し, 社会−文化環境を方である. インタラクティブ・マーケティングの動向も表現するために, 人工環境（Man-made Environment）を合わせ, まさに立場の異なる主体の間での間主観性を実形成している. さらに最近では, 情報環境（Information

現するためのインタフェースの展開が望まれるという点

Environment）が注目されるようになっている. このようで符合するところである. そして次なる段階での集主観に, 人間は同時に幾つもの異なるレベルの環境に重層的のレベルへの言及ともとれるインタフェース研究の展開に包まれて生きているのであり, 生活環境は, こうした多が複数の委員から提起された. それは, 安全・安心の社層に及ぶ人間−環境系によって構成されている. そして会の構築, さらには環境問題, そして障害者・高齢者感のこの各層における人間と環境の間を繋いでいくのがイン

変革や脱ハンディキャップ社会の促進に関する展望に見タフェース技術である. このような視点から, 本章では,ることができる. 個人のレベルの認識もさることながら,アカデミック・ロードマップの策定に当たり, 人間と環境

これを共同体や組織・社会のレベルで根付かせるためのとの関係性の観点から, その間に位置付けられるヒュー

インタフェース研究の重要性が指摘されたが, まさに人

マンインタフェースを捉え直すととともに, 人間— インを動かし, 育てるためのインタフェースにほかならない.

タフェース — 環境の各要素が, 固定されたものでなく,ところで, テクニカルロードマップ, すなわち “もの”

常に変容し得ることを前提として, 三位一体のシステム

としての技術の今後の動向は, これまでの技術の進化ととしてどのような動態をもった変遷が今後考えられるの動向を鑑みて, それを外挿していけばある程度は予測もかについて考えてきた.

できるのかもしれない. これに対して, インタフェース

ところで個人という分析レベルの上に３つの「センス分野でのアカデミック・ロードマップとなると, このよ

メーキング・レベル」があると主張する社会学者 Nor-

うな手法がまず有効ではない. その主たる要因は, やは

bert Wiley の分析がある [8, 9]. それらは, 間主観（intersubjective）, 集主観（generic subjective）, それに超主観（extra-subjective）で, 順にレベルは高くなる. 個人的な思考, 感情, 意図を扱うレベル, すなわち個人の中で閉じた内的対話の状態として特徴づけられる自我の様態が内主観（intra-subjective）であり, この状態が会話や相互作用の中に統合ないし綜合され, 自我が “私” から “我々”に移行するとき, この自我のレベルが間主観である. そしてこれが組織や社会構造を通した結びつきに発展すると, 各個人は役割やルールに規定される存在となり, このレベルが集主観に当たる. 個々人の各意志には依存しないある種の行動様式と判断を, 我々の外部に固定し, 確立する段階である. そして最後の超主観とは, 主体なき文化の体系のレベルである.
本 WG でのロードマップ策定の議論において, このようなさまざまな自我のレベルを対象としたインタフェー
スの展開が提起されたことは, 誠に興味深い点である.
まず人間の生理・運動・心理の観察・計測に関する技術の展開, さらには意図や思考の非侵襲同定の課題, そして脳科学からの意識と無意識の境界を繋げるインタフェー
スの課題は, まさしく, 内主観のレベルでのインタフェー
ス研究の展開を示唆するものと言えよう. つぎに, このような内主観のレベルでの究明が進むのと並行して, 間
主観のレベルの研究展開の必要性が, 多くの委員から提起された. 身体的コミュニケーション然り, そして, 感性に関わる研究課題においても, 行為者と被行為者との間で生じる感性の対称性の重要性が指摘されたことからも明らかである. さらに障害者支援で強調されたのは, 障り「人間」という要素の介入であろう.

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人間を内包するシステム, それは事前に定められた規則や物理化学法則によって生成されるハードな構造として定まるシステムではなく, 組織あるいは社会生態系の広がりの中で分散した単位がその置かれた環境を読み取り, それに応じて行動をとることができる「主体性」
をもった要素群から構成される「ソフト」なシステムである. 物理的配線で働きが決まり変更がきかない回路が「ハードワイヤード」と呼ばれるのに対して, 人がつくる
社会は, 個人個人の多様性に対応できる機器類が柔軟に結びつくことで, 社会全体が「プログラマブル」となることから, そこで生起する “コト” としての動態を読み解くことは極めて困難であり, まさに「複雑系」の様相を呈する. したがって, その将来予測を行うためには, シス
テムの維持, 発展, 崩壊のメカニズムに潜む未知の法則を探りあて, 安定と変化を繰り返すシステムの発達の過程を明らかにしていかねばならないのであろう. 本ロード
マップ策定に際しても, 各委員に各々の専門分野での光と影の部分に焦点を当てた提言を委ねたが, 残念ながら個別の議論にとどまった. 上述の間主観から集主観への社会の遷移に関する議論とも重ね合わせ, インタフェー
スが創生する新社会のルール整備に関する議論も, アカ
デミック・ロードマップにおいて今後言及していくべき
重要な視点になってくることは間違いない.
さらに今回のロードマップの検討においては, 残念ながらインタフェースのデザイン論に踏み込むことができなかった. 狭義の “もの”（人工物）としてのインタフェー
スが媒介することで, それを使う人間の捉える意味が変横幹 第 2 巻 第 2 号

Academic Roadmap Toward Creating a New Society Through Innovation of
Human Interface Concepts and Technologies

遷を繰り返し活動が変容するというダイナミックな側面を考慮に入れた, 人間— 環境系全体としてのデザイン論を確立していくことは, これからのインタフェース研究のアカデミアで議論をしていくべき最重要課題である[10]. この意味では, インタフェースのデザイン論は, 生命のデザインに似た様相を呈する. 生物においては, それを構成する物質の分子も, 生命という文脈におかれれば自律的で主体的な作用を行い, その結果が機能の表出となる. たとえ同一の物質であっても, その意味するもの
は, それがおかれている系の文脈によって異なり, 各分子がそれぞれ単独に存在するときには持たない役割, 意味を, その系に対して持つことになる. 機能が先にありきではなく, また機能への一対一の対応で構造がデザインされているものではないという点が生命の特徴である.
同様に, 社会関係のなかにあって人間は同じ情報に対して同じ反応をするとは限らず, ときに無反応なこともあれば, 異なった情報に同じ反応をすることもある. このようなゆらぎと多様性の根源にあるのが, 状況の変化と人間内部での概念構造自体の変化に基礎づけられた「意味論的情報」であり, ここに踏み込んでいくことが今後のインタフェース研究には不可欠である. コンテクスト・
アウェアなインタフェースの研究が, このような観点か
ら深化されていくことも今後期待されるところである.
末尾ながら, 本紙面を借りて, 本 WG に参加いただいた委員諸氏, ならびに横幹連合総括委員会の委員諸氏に心より謝意を表します.

参考文献[1] 経済産業省平成 19 年度技術戦略マップローリング委託事
業（アカデミック・ロードマップ作成支援事業）報告書,
学会横断型アカデミック・ロードマップ, 株式会社 KRI,
横断型基幹科学技術研究団体連合, 2008.
[2] 木村敏: 心の病理を考える，岩波書店, 1994.
[3] 木村敏: 偶然性の精神病理，岩波書店, 1994.
[4] 清水義雄ほか: 感性工学専門委員会：現代社会における感性工学の役割，日本学術会議・人間と工学研究連絡委
員会報告, 2005.
[5] 清水博, 前川正雄: 競争から共創へ：場所主義経済の設計，
岩波書店, 1998.
[6] 伊丹敬之: 場のマネジメント：経営の新パラダイム，NTT
出版, 1999.
[7] 滋野浩毅: 地域のものづくり人材の育成とその人々の活
躍：共創型産業への転換に向けて求められること，地域産業政策大賞論文, http://web.kyoto-inet.or.jp/people/hsigeno/industry.htm.
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Chicago Press, 1994.
[9] カール・Ｅ・ワイク（遠田雄志, 西本直人訳）: センスメー
キング・イン・オーガニゼーションズ, 文眞堂, 2001.
[10] T. Sawaragi: Design Theory for Dynamical Systems with
Semiosis, Proceedings of SICE annual Conference 2008,
2008.

椹木 哲夫
1983 年 京都大学大学院工学研究科精密工学専攻修士課程修了．1986 年 同大学院博士課程指導認定退学．
同年京都大学工学部精密工学教室助手．1994 年 同大
学院工学研究科精密工学専攻助教授，2002 年 同教授，
2005 年 改組により機械理工学専攻教授，現在に至る．
その間，1991〜1992 年 米国スタンフォード大学客員研究員．現在，人間−機械共存環境下での協調シス
テムの設計・解析と知的支援等に関する研究に従事．
京都大学工学博士．現在，ヒューマンインタフェース
学会会長，横幹連合理事．IEEE SMC 日本支部前支部
長．日本機械学会，システム制御情報学会，IEEE などの会員．

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