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沼津工業高等専門学校研究報告
第 58 号，2024 年 2 月

To Be a Leader, or Not to Be, That Is the Question
ボ ー ド ゲ ー ム 『 H anabi 』 に お け る リ ー ダ ー 選 定 の 力 学 に つ い て

端川

朝典*・小田昇平*

To Be a Leader, or Not to Be, That Is the Question
On the Dynamics Choosing Their Leader on Eurogame Called Hanabi

HASHIKAWA Tomonori*, and ODA Shohei*
Abstract : In this article, we consider how to be a leader during playing Hanabi, a kind of socalled Eurogame. We hold the class called "Task Oriented Research : To Know the Eurogames"at National Institute of Technology, Numazu College, and observe and consider our student's
playing. Through their playing, we noticed that there are some cases around how to be a leader/ leaders, so that we first consult Homo ludens : Proeve eener bepaling van het spel-element dercultuur (1938) of Johan Huizinga (1872-1945) and Les jeux et les hommes (Le masque et levertige) (1958) of Roger Caillois (1913-1978) in order to study the play and Eurogames, and thenobserve and analyse their playing. From their playing, we found that 4 cases below; 1) there is
one leader and other players admit her/him, 2) there are some leaders however finally only one
leader exists, 3) no one wants to be a leader, and 4) each one plays as leaders. These cases above
tell us that Eurogames nurture our abilities including leadership and other required skills.

Key Words : Eurogame, German-style board game, German game, Hanabi, Leader

１．はじめにし、プレイ動画からスクリプトを作成した。大別して小集団の成員がリーダーになる／ならない・なれない、同じ小集団

本論は、沼津工業高等専門学校における開講科目「課題研の成員が自分をふくむリーダー選定を必要とする／必要とし究」において端川朝典と小田昇平との教養科所属教員が展開

ない、のマトリックスがみてとれ、１）リーダーが存在し、している「ボードゲームを知る」から敷衍して、ボードゲー

まわりも彼・彼女をリーダーとして受け入れる事例、２）リ

ムをもちいた非認知能力の滋養を理論的に裏づけようとする

ーダーになろうとする人物が複数存在したが、当該グループものである。

におけるリーダーを担当したひとりを除いて淘汰される事例、対象とする非認知能力として、沼津工業高等専門学校（以３）誰もリーダーを担おうとしないが、なんとなく誰かが指下、沼津高専ないしは本校と記載する）の養成すべき人材像

針となってしまう事例、４）全員がリーダーを担おうとし、が「社会から信頼される、指導力ある実践的技術者」である

かつそのまま進んでいく事例、がみいだされた。当該マトリことから、指導者つまりリーダーについて研究、考察する。

ックスは論文末の表１に示す。

経験が教えるところでは、実社会において、見知ったメン
バーだけで小集団を形成することは多くない。多くは意図せずに形成されるそうした小集団においてしばしば、任命されることなくリーダーが選出される。本論では、問題解決や課

なお本論の担当として、企画立案、データ採取を端川が、
文献解釈を小田が行った。
２．
「課題研究」について

題解決に際して、先頭に立ってみんなを引っぱっていく人で「課題研究」とは、沼津高専における開講科目で、かつてあるリーダーがどのように選出されるのかを検討する。その開講されていた「ミニ研究」という科目の遺産を活かすためため、小集団の成員がリーダーとよびうる立場をいかに選択に設けられた科目である。もともと存在した「ミニ研究」は、するかに注目した。

本科 2 年生時に開講、すべての 2 年生が学科の垣根を超えて以上の目的のため、ボードゲームとして『Hanabi』を選択*

教養科 Division of Liberal Arts

テーマに関する指導教官のもとに集まり、各々の関心に基づ

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沼津工業高等専門学校研究報告

第 58 号

いて研究を行うものであった。本校においては一般教科を担に大別される。まずはなにより楽しんでもらい、それだけに

当する
「教養科」
の教員は卒業研究を担当していないけれど、とどまらず、楽しい、おもしろいの背後にあるその所以はな

この「ミニ研究」においては一般教科とりわけ人文社会科学

んだろうか、と考えてもらう、そしてその考えたことを共有の教員も担当することとなっていた。必然テーマは多岐にわしてもらう、こうした意図がある。学生たちはそのためにしたり、教員の研究内容と合致する場合もあれば、教員自身のっかりとゲームをプレイすることとなる。後述する名古屋大

資質に、あるいは興味関心に基づく場合もあった。
「課題研究」

学の有田隆也は、ボードゲームを教育実践にもちいた最初のはこの「ミニ研究」のもつ、学科を超え、分野をまたぎ、自頃、学生たちに意図が伝わりきれずにただ遊ぶだけとなってら学んでいくその性質を受け継ぐものである。

しまったことを報告している[1]。あくまでも「遊び」をもとこうした事情をふまえてわれわれが選択したテーマが「ボに「研究」することが、今回の「課題研究」における意図でードゲームを知る」である。なかなかに定義のむつかしいこあることはいうまでもない。
ではなぜ「ボードゲームを知る」とばであるけれど、ここで用いる「ボードゲーム」は、なのか、なぜ「ボードゲームを知ってもらう」のか。以下、Eurogame、German-style board game、German game な

その事情を明らかにする。

どと称されるアナログゲームのことを指して用いることとする。そんなボードゲームをテーマとして、以下の文面にて学生に募集をかけた。

３．ボードゲームにまつわる研究事例

ボードゲームを研究や教育に用いる事例はすでに多く存在する。
たとえば認知科学におけるボードゲーム研究がそれだ。

スマートフォン等の普及によりデジタルゲームの認知度は

ひとと環境ととか、ひととひととのあいだの関係をさぐる認高いのに対し、ボードゲームに代表されるアナログゲームの知科学の世界において、オランダの文化史家ヨハン・ホイジ

認知度は低い現状です。近年、ボードゲームはコミュニケー

ンガ（Johan Huizinga, 1872-1945）がものしたメルクマー

ション能力や批判的思考力等の非認知能力の向上に有用とル『ホモ・ルーデンス 文化のもつ遊びの要素についてのあ考えられ、児童教育のみならず大学の初年次教育でも実施さる定義づけの試み Homo ludens : Proeve eener bepaling

れた例があります。学生・教職員に広くボードゲームを知っ（1938）による「遊びのvan het spel-element der cultuur』てもらうための方法、特にボードゲームを通した「考えるこ定義」にある、「その閉鎖性、その限定性」[2]、フランスの社との楽しさ」を伝えるための方法を考え、その実現に取り組会学者であるロジェ・カイヨワ（Roger Caillois, 1913-78）がみます。

ホイジンガからの多大な影響を受けて描き出した『遊びと人評価基準とルーブリックは、以下の通り。

間（仮面と眩暈） Les jeux et les hommes (Le masque et le、、、、、、、
vertige)』（1958）での定義、「隔離された活動。すなわち、あらかじめ決められた明確な空間と時間の範囲内に制限されて評価基準いること」[3]といった条件はそのまま、実験室となるためだ。

成果まとめ（レポート、ポスター）：40%

ひととひと、ないしはひとと環境をさすときの真ん中にくる

全員による議論への参加：20%「と」の研究、すなわちインターフェイスやインタラクショ担当したゲームのルール説明のための表現：15%ンについて検討する際、「閉ざされ」「隔離され」ることは欠

課題研究への積極的な取り組みの姿勢：20%

かせない条件であり、しかも習慣に塗り固められていない状

参加したゲームにおける成績：5%

態にて関係をはかることができる遊びの環境は、認知科学において理想的な実験室となる。認知科学の研究においてボー

ルーブリックドゲームが題材とされる理由はまさに、「遊び」の側面にある。

文化・教育的観点からゲームを評価し、資料に基づいて説明

こうした遊びの性質に鑑み、人工知能や情報処理の分野におすることができる。

いて後述する『Hanabi』を題材とする先行研究が展開されてボードゲームを学生・教職員のみならず多くの人々に知っている[4]。

もらうための効果的な方法を考えることができる。

教育面での活用に目を向けると、たとえば有田隆也が 2011

課題研究に熱心に取り組み、その成果を十分な内容のレポー

年に発表した「ドイツボードゲームの教育利用の試み 考え

トやポスターにまとめることができる。

る喜びを知り生きる力に結びつける」[5]にみられる通り、教育においてボードゲームが積極的に用いられている。多くの以上の通り、学生たちに提示した条件は、自分自身がボー研究者がボードゲームの教育利用を考えているけれど、多くドゲームを知ることと、それを知ってもらうこととのふたつは低年齢層を対象としている。おのずからこうした研究におTo Be a Leader, or Not to Be, That Is the Question

ボードゲーム『 Hanabi 』におけるリーダー選定の力学について

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けるプレイヤーは小学生などの低年齢層、あるいは大学生、

びは何かの演技である」[14]、あるいは戦いと演技との組み

大学院生といったいわゆる「おとな」となり、そのあいだを合わせとなる。ホイジンガによる遊びの定義をミニマルに抜埋める研究は（おそらくは大学受験といった物理的制約もあき出すと以上のようになる。ホイジンガはここにベースキャり）みいだせない。本校沼津高専は、高等学校入学時点、つンプをたて、言語や裁判、戦争、そして歴史上、あるいは当まり 15 歳の段階から 20 歳、専攻科生を含めると 22 歳まで

世の現代文化までも視野に入れ、「遊びの相の下に」構築しよを含みこみ、しかもかつ大学受験が原則存在しないという特うとした。

殊な事情をもっており、研究対象とするに十分な魅力をもっている。

ホイジンガがうちたてた『ホモ・ルーデンス』としばしば並び称される作品がある。ロジェ・カイヨワ、こちらもホイ

また、本校沼津高専において、学生たちは高学年へと進級

ジンガと同様にひとつの名前でその業績を説明しきれない、するにつれ、実験にともなうレポートやプレゼンテーション

現代フランスの知識人であるが、そんなカイヨワがホイジンなど発表の機会が増えていく。そのため、本課題研究の目的

ガの影響下に発表したのが『遊びと人間』である。本書『遊のひとつには、プレゼンテーションや発表に習熟する機会提びと人間』においてカイヨワは、ホイジンガによる遊びの定供がある。評価基準はこうした事情を反映しており、プレゼ

義を基本的には受け入れることとなる。

ンテーションやレポートをこなすための基礎条件、話し合い
やきく側への配慮といった条件に気づいてもらうという意図、、、、、
１）自由な活動。すなわち、遊ぶひとが強制されない活がある。

動。もし強制されたなら、遊びはすぐさまその魅力的な

４．ホイジンガ、カイヨワによる遊びの議論

娯楽とお楽しみとの本性を失ってしまう。
、、、、、、、
２）隔離された活動。すなわち、前もって精確に定めら以上の前提条件をふまえ、ボードゲームにまつわる研究へれた空間の範囲と時間の範囲とのうちに限定されていと入っていこう。まず対象をあらためて確認しておくと、先述の通り本研究の対象はボードゲーム、Eurogame、German-る活動。
、、、、、、
３）未確定の活動。すなわち、遊びの展開が決定されてstyle board game、German game などと称されるアナログ

はいけないし、あらかじめ獲得される結果がわかっていゲームである。こうしたゲームはもちろん「遊び」であり、てはいけない活動。創意工夫が必要なので、ある種の自遊びについて研究するうえで先述のふたつの研究、すなわち
ホイジンガ『ホモ・ルーデンス』とカイヨワ『遊びと人間』

由を遊ぶひとの自発性にとっておかなければならない。
、、、、、、、
４）非生産的な活動。すなわち、財も富も、どんな種類とに触れないわけにはいかないだろう。まず遊び研究の嚆矢の新しい要素もつくりださない活動。遊ぶ人のあいだにである『ホモ・ルーデンス』を概観しよう。

おける所有権の移動をのぞき、勝負のはじまりと同じ状

ヨハン・ホイジンガは、もともとヴェーダ文学など古代インド研究をその基盤とし、西洋中世の歴史学分野へと転向し況に達する。
、、、、、、、
５）規則のある活動。取り決めに従う活動。この取り決た経歴の持ち主である[6]。そのゆえに「遊びの相の下に sub

めは、通常の意味での法を宙吊りにし、これのみが効力

specie ludi」[7]人類の歴史や文化をみる本書『ホモ・ルーデ
ンス』は、歴史学、言語学、文化人類学がボロメオの輪をかを発揮するという新しい法律を一時的にうちたてる。
、、、、、
６）虚構の活動。すなわち、日常生活との関係からみる

たちづくる特異な書物となっている。その第一章で遊びの定と、二次的な現実あるいは純粋なる非現実であるという義が試みられる。ホイジンガによればまず、「遊びは文化より

特別な意識をともなう活動。[15]

古い」[8]。だからこそ文化など人間の所産すべてを「遊びの相の下に」みることを提案するホイジンガは、自身のもつ言カイヨワは以上のように遊びを定義する。これはほとんど

語学、歴史学、文化人類学の素養を総動員してそれをやってホイジンガのそれと同じであるけれど、カイヨワはそれにくのけた。ホイジンガによれば、「遊びは自由なものであり、自わえて遊びの分類学を提唱する。すなわち、アゴン Agôn、

由そのものである」[9]。
「遊びは「ありきたりの」生活でも、

アレア Alea、ミミクリ Mimicry、イリンクス Ilinx、日「本来の」生活でもない」[10]、つまり仮の世界のものであ

本語でいう、競争、偶然、模擬、眩暈である[16]。先述のとおり、「遊びは、場所と継続する時間とにおいて、ありきたりのりホイジンガによる分類は戦いと演技とであったから、カイ

生活から切り離されたものである」[11]から、その仮の世界はヨワにおいてはそれぞれアゴンとミミクリとがそれに該当す

別個の世界にて展開される。その世界では、「すべての遊びがる。
さらにルーレットやくじ引きのようなものとしてアレア、それぞれの規則をもっている」[12]し、秘密をもっている[13]。

ジェットコースターのようなものとしてイリンクスとのカテ

くわえて「遊びは何かのための戦いである。さもなければ遊ゴリを提示した。

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以上、ホイジンガとカイヨワとの遊びについての議論を確

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ゲームの準備認したうえで、本論にて俎上にあげるゲームを紹介する。

青トークン 8 枚を箱のふたの中に入れ、赤トークン 3 枚『Hanabi』である。
本論にてこのゲームに焦点をあてるのは、をその真横に置きます。50 枚の花火カードをシャッフ「協力型ゲーム」という性質に鑑みてのことである。本ゲー

ルし、裏向きの山札にして配置します。プレイ人数に応

ムは、誰かが勝ち別の誰かが負ける、というタイプのものでじて、手札のカードを配ります。
〔中略〕はない。プレイヤー全員が協力し、全員が勝つか負けるか、

重要：各プレイヤーは、自分に配られたカードを自分であるいは高得点をめざす、というタイプのゲームであり、「戦見てはいけません。他のプレイヤーだけが自分のカード

いと演技の組み合わせ」「アゴンとミミクリの組み合わせ」とが確認できるようにカードを取ります（したがって、裏なるだろう。

向きにカードを取ることになります）。
〔後略〕

したがってこのゲームをプレイする場合、ホイジンガのいう「遊びの協定破り spelbreker」[17]が存在しないならば、ゲームの進行

勝つこと＝完成させることへと、高得点をめざしてプレイすプレイヤーは自分の手番に、以下 3 つのアクションのう

るはずなので、プレイヤーの利害関心は一致する。それゆえ

ち、いづれかひとつを行う。このとき、自分の手番をパにルールの取り違えやミステイクをのぞき、理念上プレイヤ

スすることはできない。

ー全員が協力関係になるため、本研究においてこのゲームを

1) 情報をひとつ教える。

採用した。続いて『Hanabi』というゲームについて触れてお2) カード 1 枚を捨て札にする。

こう。

3) カード 1 枚をプレイする。

５．ボードゲーム 『Hanabi』とはそれぞれ、ルールシートにしたがって説明する。

以下、『Hanabi』について、ルールシートをもとにディス
クリプションを行う。まずは基礎情報を記すと、

1) 情報をひとつ教える。
プレイヤーは箱のふたの中の青トークン 1 枚取り、赤トーク

ゲームデザイン：アントワーヌ・ボザ

ンの場所に一緒に置く。そして他のプレイヤー1 人の手札にイラスト：ジェラルド・ゲルレ

ついての情報、2 種類のうちいづれか、を教えることができ

対象人数：2-5 人用る。ひとつめは「カードの色、1 色についての情報（1 色だ

対象年齢：8 歳以上け）」、もうひとつは「カードの数字 1 つについての情報（1

内容物：カード 55 枚（多色カード 5 枚を含む）、ルールシーつだけ）」である。

ト 1 部、トークン類 11 枚2) カード 1 枚を捨て札にする。
であり、パッケージには「協力型ゲーム」「戦術ゲーム」の記

青トークン 1 枚を箱のふたに戻すことができる。そして手札載がある。以下、『Hanabi』の概要を記す。引用先はいづれのカード 1 枚を捨て札にして、山札から新たなカード 1 枚をも、
『Hanabi』ルールシートである[18]。

引き、表面を見ないまま自分の手札に加える。

ゲームの目的：3) カード 1 枚をプレイする。

「花火」はプレイヤー協力型ゲームです。プレイヤー

自分の手札のカードを 1 枚取って、自分の前に置き、a) 自分同士で争うわけではなく、プレイヤー間で協力して、同の前に置いたカードで花火を作り始めるか、場に出ている花

じゴールに向かってプレイします。このゲームでは、プ

火に加える。b) 自分の前に置いたカードが a) に当てはまらレイヤーは、花火大会で火薬と導火線と発射薬を誤ってない場合、そのカードを捨て札にして、赤トークン 1 枚を箱混ぜてしまったうっかり者の花火職人になります。花火のふたに入れる。山札から新たなカード 1 枚を引き、表面を大会はすでに開始され、パニック寸前です。職人たちは見ないまま自分の手札に加える。

協力し合って、大惨事を防ぐことになります。
花火師たちは、同じ色のカードを数字の昇順（1、2、以上の進行にしたがってプレイヤーたちは協力して花火を

3、4、5 の順番）に並べた 5 つの花火（白、赤、青、黄、つくりあげる。では、どのように花火をつくり、点数を計算

緑）を打ち上げなければなりません。

するのだろうか。

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ボードゲーム『 Hanabi 』におけるリーダー選定の力学について

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花火の作り方設置、プレイ動画を記録した。そのプレイ動画からスクリプ

花火は各色につき 1 つつくることができる。

トを書き起こした。なお、プレイ動画、スクリプトはともに各色とも 1-5 まで、数の少ないカードから昇順で追加しなけ論者が保存している。ほんらい実験でいうところの生データればならない（1 から開始、次が 2、最後が 5）。

となるプレイ動画とスクリプトとは、なんらかのかたちで公各色とも同じ数字は 1 枚づつしか追加できない（したがって開するべきであるが、媒体の都合上、そして誌面の都合上、全部で 5 枚）。

ここでの公開はかなわなかったことを申し添えておきたい。
ここでわれわれは、リーダーとよびうる立場（以下、リー

くわえて、花火完成時にご褒美がある。

ダーと呼称する）、
すなわち先頭に立ってみんなを引っぱっていく立場に注目してプレイ記録を検討する。プレイヤーの一花火完成のボーナス部はプレイ中、リーダーの役割を演技・ミミクリすることにあるプレイヤーが花火を完成させたとき（つまり、数字なるからだ。

5 のカードをプレイして花火に追加したとき）、青のト

プレイ動画およびスクリプトから、
１）
リーダーが存在し、ークン 1 枚を箱のふたに戻します。これは、カード 1 枚

まわりも彼・彼女をリーダーとして受け入れる事例（以下、を捨て札にしなくとも、戻すことができます。青のトー受け入れる事例）、２）リーダーになろうとする人物が複数存

クンすべてが箱に戻っている場合は、このボーナスは発在したが、当該グループにおけるリーダーを担当したひとり生しません。

を除いて淘汰される事例（以下、淘汰される事例）、３）誰もリーダーを担おうとしないが、なんとなく誰かが指針となっゲームの終了てしまう事例（以下、なんとなく事例）、４）全員がリーダー

1) 3 枚目の赤トークンが箱のふたに入った場合。プレイヤーを担おうとし、かつそのまま進んでいく事例（以下、全員リチームの負けとなる。

ーダー事例）、がみてとれた。

2) 山札のカードがなくなる前に、5 色の花火すべてが完成し「協力型ゲーム」である『Hanabi』において、理念的にはた場合。その時点でゲームは終了、プレイヤーチームの完全プレイヤーたちはみな平等にプレイすることになるはずだ。

勝利となる。

しかしながらじっさいにプレイしてみると、多くの場合その3) 山札の最後の 1 枚のカードが引かれた場合。この場合、最集団にはリーダーが成立する。そして成員がリーダーになる

後のカードを引いたプレイヤーも含めて、各プレイヤーはこ／ならない・なれない、あるいは成員がその集団におけるリの後 1 回づつ手番を実行します。この最後の手番のときはカーダー選定を必要とする／しないは、グループ内でのいわばードを引くことはできない（山札が残っていないため）。

力学によって流動的に変化する。幾多のプレイにおいてある

最後の手番が完了したらゲームは終了、続いて得点計算とな人物が別のメンバーとプレイしたとき、とある回ではリーダる。

ーを担い、別の回においてはそうではない、という事例がみられる。これはとくだん珍しいことではなく、われわれの日

得点計算

常生活においてふつうに散見されることである。あまりに変プレイヤーチームの得点は、5 色ある各花火の最も大きい数

数が多すぎて記述しきれない日常生活と比較したとき、ゲー字の合計となる。

ム内という特殊な環境は閉じているというその性質のため、
われわれの日常生活のモデルとして機能しうる。そのため以以上が『Hanabi』の概要となる。これを踏まえてじっさいのプレイ記録とその検討に入る。
６．
『Hanabi』プレイ記録とその検討下では、どのようにしてリーダーになるあるいはなれないか、
そしてリーダーの不在のケースとリーダーが多数存在するケースとが述べられることになるだろう。
以下、それぞれの事例について考察していく。

『Hanabi』は先述した通りの協力型ゲームであり、プレイ
ヤー自身は自分の手札を見ることができない。そのうえで他のプレイヤーから情報をもらいつつ情報を与えつつ、プレイ
ヤー全員がゴールあるいは高得点を狙う。
そのプロセスを検討するため、『Hanabi』プレイを記録した。記録のための装置を以下の通りに準備した。
ゲームをプレイするテーブル上部と側面とにタブレットを１）受け入れる事例
日常生活においてもよく見受けられる事例で、ことボード
ゲームにおいては「ボードゲーム経験者」がリーダーを担うことが多い。それというのも自然なことで、「経験者」はこのとき、当該ボードゲーム（ここでは『Hanabi』）の経験者であることが多く、おのずから彼ないしは彼女がはじめて遊ぶ52

沼津工業高等専門学校研究報告

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プレイヤーにそのゲームを説明することになるからだ。した

そのときのカギを握るのがサブリーダーである。かじ取り

がってそのままなりゆき上、彼ないしは彼女がリーダーをつが複数いる際にその集団の向かう先を決めるのはサブリーダ

とめることとなる。

ーであることがみてとれた。ではどのようにしてサブリーダ

あるいはここで示した経験者が、「当該ボードゲームの経験者ではないが、ほかのいくつかのボードゲームに習熟した経ーそしてその集団は、自分たちのリーダーを選定するのだろうか。

験者」である事例も多くみられた。このとき、その経験者をひとつには先に記した「ボードゲーム経験値」があげられリーダーとする直接的な誘因を見出すことはむつかしいが、るだろう。たとえばここでは『Hanabi』であるが、そのボー

その経験者のもつ「ボードゲーム経験値」とよびうるものをドゲームを経験していなくとも、他の「ボードゲーム経験値」

まわりのプレイヤーが認めることにより、この経験者がリーが高い場合、いまプレイしているボードゲームそれじたいをダーとして立ち回ることとなる。

よりよく理解している可能性が高い。それを肌で感じるプレ

以上のケースはいうならば自然に、おのずとそうなった、

イヤーたちとくにサブリーダーが、おのずとリーダーを選択というケースであり、とくだんの考察を必要としないだろう。

する。あるいは逆に、他のボードゲームをすでに一緒にプレ

しかしながら当然、経験者がひとりもいない事例が存在する。

イしている場合、「ひっかきまわす」ようなプレイをしていた

その場合によくみられるのは、「声をあげることに抵抗のない

プレイヤーはリーダーとして回避される傾向がある。

タイプ」、たとえるならば「学級委員長タイプ」「議長タイプ」

もうひとつにはボードゲームにはかかわりのない、そのひのプレイヤーがリーダーをつとめることである。この場合、と自身がもっているイメージによるものがあげられる。端的

当該プレイヤーがまわりに目配せをしつつ、円滑にゲームをに、そのひとがかたちづくるイメージによるものである。ボ

進めようとする様がみてとれる。
『Hanabi』にかぎらず、じードゲームにおいてはしばしば初対面にてプレイすることがっさい本論で言及している「課題研究」における学生たちのあり、そうした一見さんであれば文字通りその見た目である様子をみていると、この１）の事例のような力学が働いていとか、ちょっとした言動が産出するイメージに依存する。本る。

「課題研究」のように少しだけ知っている、あるいはしっか

いづれの場合にも、リーダーをつとめる彼ないし彼女のもとに、サブリーダーとかご意見役といった役割（以下、サブ

り知っている相手の場合、それまでの蓄積がリーダー選定の誘因となりうる。

リーダー）を担うものがあらわれ、リーダーに同調したり意見を述べ、多様な視点を供給する役割が見出される。

３）なんとなく事例

このようにリーダーがなんらかの力学により選出され、そしばしば学校現場で生じる事例であるが、なんらかの役割のリーダーへの肯定・否定両面からサポートするサブリーダ「声をあげることに抵抗のないを誰もが忌避する場合である。

ーが登場し、集団をひとつの方向へと導いていく。たとえばタイプ」のプレイヤーがその集団内に存在しない場合、ある講義中にアクティヴ・ラーニングを行なっているときなど、いは存在するのだが率先して集団内での主導権を握ろうとしこれと同様の力学が働くのだが、ゲーム内ということもあり、ない場合がここに該当する。

通常の講義内での討論と比較して口数が増えることを付言しておく。

けっきょくのところ誰かがリーダーまがいのかたちをとり、ゲームを動かしていくことになるのだが、たとえるならば「委１）の事例にたいして、以下２）３）４）の事例は、この員長不在、司会だけが存在する」といった状況でゲームが進「声をあげることに抵抗のないタイプ」のプレイヤーが「たんでいく。
ふしぎなことにこの場合、ゲームが立ち行かない、だひとりのリーダー」をつとめることに失敗した事例である。

という状況には陥らず、ゲームは進行される。日常生活にお２）はリーダーになりそこねる、３）はリーダーを誰もした

いて、同じ状況が展開された場合にはしばしば袋小路に迷いがらない、４）は全員がリーダーとして成立してしまう、と込むことに鑑みると、ゲームひいては遊びの「閉じている」

いう事例である。

という性格によってゲームの進行が促されるのだろうと考えられる。

２）淘汰される事例
まずはリーダー立候補者が複数いる場合である。集団次第

４）全員リーダー事例

ではリーダーをつとめようとする人物が複数あらわれうる。

３）とは対照的に、全員がリーダーを担えるほどに「ボー『Hanabi』プレイを検討したところやはりこうした事例がいドゲーム経験値」をもっていたり、全員が「声をあげること

くぶんかみられたが、いづれもなんらかのかたちでリーダーに抵抗のないタイプ」のプレイヤーである場合であり、かつはひとりに収斂した。

そのままお互いを認めつつ進行してしまう場合である。３）

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ボードゲーム『 Hanabi 』におけるリーダー選定の力学について

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はリーダー不在のままなんとなく進行していくけれど、４）

本論においてはしかし、その基礎づくりしか行うことがでのケースではむしろ全員がリーダーとして機能する。このときなかった。今回は映像とそこから抽出した会話のスクリプ

き全員が全員そのゲームのシステムやいわば「穴」までさぐトとを用いて検討したが、リーダー選定過程を検討するによろうとするため、高度な戦略が展開される。全員がリーダー

りふさわしい方法がみいだせよう。また、リーダーという立でありかつ全員がサブリーダーとして機能するため、ゲーム場を一般的な意味、つまり先頭に立ってみんなを引っぱって進行の可能性を本人たちなりにかなり深いところまで考察すいく立場という意味にて論を進めてきたが、リーダーにかんることになる。

する議論は経営学などにて相当の蓄積がある。こうした蓄積

それゆえにこの４）のケースでは、よいスコアを出すことにたいして積極的に接続をはかることができなかった。本論が多い。さらに２）のケースとも比較すべきであろう。２）

中に言及した「ボードゲーム経験値」についても精査する必の場合にはリーダーの提示に時間がかかり、そのあいだにも要がある。

ゲームが進行するため、リーダー決定にまつわるすこしばか

以上のような不備こそあれど、ボードゲームが非認知的能りの「遅れ（タイムラグ）」が生じる。４）はこれとは異なっ力の滋養に資することについては論ずることができた。以上て最初からお互いをリーダーとして認めて共存できてしまう。

の課題については稿をかえて論じたい。

開始当初から目的にたいして進んでいけるため、こちらはよいスコアへとつながったと考えられる。

参考文献

われわれの観察した４）の代表的な事例において付言すべ[1] 有田隆也「ドイツボードゲームの教育利用の試み 考えきこととしては、こうした４）の性質上、かなりの情報交換

る喜びを知り生きる力に結びつける」、『コンピュータ＆エデが行われたため、著しくプレイ時間が長くなったことを記しュケーション』31(0), 2011, pp. 34-39 の、p. 38 にそうした記

ておく。

述がある。

７．おわりに[2] Johan Huizinga, Homo ludens : Proeve eener bepaling

van het spel-element der cultuur, H. D. Tjeenk Willink &以上、沼津高専における「課題研究」、「ボードゲームを知Zoon N. V., Haarlem, 1940 (初版は 1938), p. 14、ヨハン・ホる」にかんして、ボードゲーム『Hanabi』をもとにリーダー

イジンガ『ホモ・ルーデンス 文化のもつ遊びの要素につい選定に注目して検討してきた。ここでわれわれが確認できたてのある定義づけの試み』、里見元一郎訳、講談社学術文庫、のは、１）リーダーが存在し、まわりも彼・彼女をリーダー

2018 年、30 頁。本論におけるオランダ語、フランス語の翻として受け入れる事例、２）リーダーになろうとする人物が訳はすべて小田によるが、既存の翻訳を参考にさせていただ

複数存在したが、当該グループにおけるリーダーを担当したいた。記して御礼を申し上げたい。以降、ホイジンガ、カイ

ひとりを除いて淘汰される事例、３）誰もリーダーを担おう

ヨワの文献については原著のページ、参照した翻訳書のペーとしないが、
なんとなく誰かが指針となってしまう事例、４）ジをそれぞれ p. xx、xx 頁と併記する。

全員がリーダーを担おうとし、
かつそのまま進んでいく事例、[3] Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes ( Le masque etの四種類に分類できる事例であり、それぞれにたいして考察

le vertige), Gallimard, Paris, 1958, p. 23、ロジェ・カイヨワ

を行なってきた。
ホイジンガやカイヨワの研究から、遊びに含まれるボード『遊びと人間』、多田道太郎・塚崎幹夫訳、講談社学術文庫、
1990 年、40 頁。強調は原著。

ゲームもまた閉じたものであり、『Hanabi』にかんしてはリ[4] 大澤博隆「協力ゲーム Hanabi におけるエージェント間ーダーやサブリーダーを演技・ミミクリするプレイヤーの立の協調行動の分析」『人工知能学会全国大会論文集』、
2015 年、ち回りがみてとれた。ここでの人間関係の力学の把握は、閉

1-4 頁、市来正裕、佟菲、中里研一「完全情報下における戦略

じた日常生活としてのボードゲーム空間に限定されるものでに基づいたルールベースな HANABI エージェントの有効性あるが、そのぶん翻って制限のない日常生活におけるそれの調査」『情報処理学会 第 82 回全国大会講演論文集』、2020

モデルとして十分活用可能であろう。それゆえに今回とりあ

年、83-84 頁、Hirotaka Osawa, Atsushi Kawagoe, Eisuke

げた『Hanabi』をはじめとするボードゲームはそうした非認

Sato, and Takuya Kato, "Emergence of Cooperative

知的能力の滋養に適していることがわかる。とくにここで検Impression With Self-Estimation, Thinking Time, and

討した任命のないリーダーの選定、つまり集団における力学

Concordance of Risk Sensitivity in Playing Hanabi,"から自然発生的にリーダーを選定するしないにかんする研究

Frontiers in Robotics and AI, Vol. 8, 2021, pp. 1-19. など、は、経営学や社会心理学など、社会集団の研究に寄与しうる『Hanabi』関連研究は多数ある。

ものである。

[5] 有田隆也、同論文。

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沼津工業高等専門学校研究報告

第 58 号[6] 里見元一郎「解説」、ヨハン・ホイジンガ『ホモ・ルーデ[16] Ibid., p. 27、44 頁。

ンス』所収、385 頁。

[17] Johan Huizinga, Homo ludens, p. 17、33 頁。

[7] Johan Huizinga, Homo ludens, p. 7、12 頁。

[18] 以下のディスクリプションは、『Hanabi』ルールシート[8] Ibid., p. 1、15 頁。

に基づく。したがって以下の引用箇所はすべて、『Hanabi』[9] Ibid., p. 12、27 頁。

ルールシートによる。

[10] Ibid., p. 12、27 頁。

謝辞[11] Ibid., p. 14、30 頁。
[12] Ibid., p. 17、33 頁。

本論文の作成にあたり、「課題研究：ボードゲームを知る」[13] Ibid., pp. 18-19、35 頁。

参加学生のみなさま、そして『Hanabi』プレイ動画を撮影さ[14] Ibid., p. 20、37 頁。

せてくださった学生のみなさまに、多大なご協力をいただき[15] Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes, pp. 23-24、40

ました。ここに記して深謝の意を表します。

頁。強調は原著。

表１、ボードゲーム 『Hanabi』プレイ時にみられたリーダー選定

小集団の成員がリーダー選定を

小集団の成員が
リーダーに

必要とする

必要としないなる

1) 受け入れる事例

4) 全員リーダー事例

ならない・なれない

2) 淘汰される事例

3) なんとなく事例