182

売れるマンガの作り方― 業界拡大と売れ筋に伴う問題点 ―
村井
（君塚
はじめに

日南

洋一ゼミ）

第1章

き、より多くの人の目につきやすくなった。しか日本のマンガの歴史と現在についてし、それに伴い、類似した内容の所謂「量産型」

1－1

マンガの歴史とはのマンガが増えたように感じる。それは作者が気

1－2

WEB マンガの参入から現代まで

軽に作品を投稿できる反面、紙媒体のようにス

1－3

第 1 章のまとめ

トーリーに意見する編集者や読者などの目が届か

マンガ業界の仕組みと類似作品の増加

なくなることが要因なのではないだろうか。

第2章
2－1

漫画家になる方法

2－2

出版社と制作会社の関係性だからだ。紙媒体が主流で、レンタル屋に通って2－3

類似する WEBTOON マンガ

いた小学生の頃とは違い、今ではスマホ 1 つで何

2－4

私がこのテーマを選んだ理由は、マンガが好き

第 2 章のまとめ

千万ものマンガを読みあさることができる。国内拡大するマンガ媒体の実態と問題点だけでなく韓国や他の国のマンガも読めるなんて拡大する WEB マンガ市場

感動的だ。様々なマンガを読むことができるよう

第3章
3－1

3 － 2 『ピッコマ』の歴史になったが、一方で、類似した内容の「量産型」

3－3

WEB マンガ増加に伴う業界の問題のマンガが昔とは異なり、遙かに増加したことに3－4

第 3 章のまとめ

違和感を抱いている。現状、漫画家という肩書き

第4章

結論

は出版社で連載や単行本を刊行する作家だけでな

4－1

各章のまとめく誰でも名乗れるものとなった。しかし、ストー

4－2

考察

リー内容やマンガの質は、編集者の元で鍛えられ参考文献

た漫画家と果たして同等であるのだろうか。類似
した内容の「量産型」のマンガを具体的に挙げる

はじめにとともにその背景にある問題点について取り上げたい。

マンガ業界は紙媒体だけでなく、インターネッ

この論文では、このように大量生産され続けトを駆使してより多くの人々に読んで貰うため進ているマンガ市場について考えていく。紙媒体化し続けている。大手の出版社は独自のアプリをと WEB 媒体での作家と編集者との関わりの違い

つくり、紙媒体の他に WEB 媒体にも進出を図っについて触れるとともに、希少価値のある作品がている。最近の日本のマンガ業界は国内のマンガ「量産型」の作品群に埋もれている可能性がある以外に中国や韓国など国境を超えて他国のマンガということに着目し、類似する作品を取り上げ、も読むことができる。さらに、今まで日本のマン

これらが読者にどのようにして販売されているか

ガ家は出版社に所属し、編集者や読者からの視点明らかにしていきたい。

により洗練された作品を多く世に出してきたが、第 1 章では、まず日本のマンガの歴史と現在の今では出版社に所属していなくてもマンガを描い

市場について明らかにする。市場が拡大したことて投稿できる時代になった。

で起こる問題について説明するとともに WEB 媒

WEB 媒体のマンガは、気軽に読み始めること

体の実態について特徴をまとめる。第 2 章では、ができるため、プロだけでなくアマチュアでも面

漫画家の定義について取り上げる。1 章で分析し白い作品を見つけてもらえる機会を得ることがでた WEB 媒体の中で特に利用者の多い 2 つのサー

183
売れるマンガの作り方 ― 業界拡大と売れ筋に伴う問題点 ―ビスから WEBTOON 作品の類似点と相違点につ（注 4）。その後、舞台美術家だった岡本一平が朝いてまとめる。第 3 章では、WEBTOON を中心

日新聞の専属となったことから、コマ画風の滑稽に配信している企業関係者のインタビュー記事を画に短文を添えた漫画漫文スタイルが時代の中心

元に売り方の違いや、それに基づく問題の要因にとなった。これにより今まで風刺の対象であった

ついて考える。第 4 章では、第 1 章から第 3 章ま「漫画」が大衆娯楽として認識されるようになっでの内容を整理し考察を行い、マンガ業界におけた。1915 年、岡本一平ら数十人の漫画家は日本初

る今後の課題を挙げる。

の漫画家団体である東京漫画会を設立した（注 5）。
1950 年代に入り、児童向けの月刊誌が発刊された。

第 1 章 日本のマンガの歴史と現在について

紙芝居作家のもと、イラストレーションと文章による絵物語がブームを呼んだ（注 6）。しかし、雑

この章では日本のマンガの歴史がどのように現誌や単行本など漫画媒体はあくまで裕福な都市部

在までに至るのか明らかにする。また、拡大し続の子供の文化にとどまり、その他の子供にとってける WEB 媒体の歴史にも触れ、その特徴についは高価なものだった。これら漫画媒体に親しんだて取り上げる。

かつての子供達が成長し、個人及びグループで同人誌を発行するようになった。また、学校や職場

1－1

マンガの歴史とはに漫画研究会を創設するようになり、さらに少年

現代の「マンガ」の原点とされているものは平

雑誌『漫画少年』主催の手塚治虫審査による一般

安時代から鎌倉時代まで描かれた鳥獣人物戯画に向けの作品公募が開始された。これに全国の漫画遡る（注 1）。18 世紀から 19 世紀にかけ、木版な

家志望の少年少女がこぞって投稿した。これらのど印刷技術の発展により挿絵が添えられた娯楽読活動を通じてプロとアマチュア間の交流が盛んな

み物、黄表紙や一枚もののイラストレーション商

ものになった。

品、浮世絵が誕生した。「漫画」という言葉は浮1959 年、子供向けの週刊誌として講談社から

世絵師、葛飾北斎のスケッチ集『北斎漫画』に登『少年マガジン』、小学館から『少年サンデー』が場する。しかし、現代の意味とは違い目的を持た登場した。しかし、創刊当初は現代のように子供ない絵を指している。滑稽さ、風刺性、物語性のの小遣いで買える価格ではなく、経営的にも不安ある絵画作品を「漫画」と呼び始めたのは明治時定だったため、より長いストーリーに多くの話数

代中後期以降であった。「漫画」とは元々の中国を展開し、当時のラジオドラマにおけるソープオ

語では表現のジャンル名ではなく、ヘラサギの別ペラを真似た形式によって連載された。それには名である。日本ではマンカクと言われる鳥は終日

業績安定を狙うことに加えて、読者に購読を継続

飽きることなく小魚を渉猟する。江戸時代にはこしてもらう意図があった。この形式は人気の度合の意味を用いた『漫画随筆』という書物があり、いによっては作品を継続しなければならない反『北斎漫画』の「漫画」もあらゆる題材をあらゆ

面、人気がなくなれば打ち切りになった。こうしるスタイルで描いて網羅するという意味だとするた製作方式は、漫画家にとって多大なストレスと説がある（注 2）。

殺人的なスケジュールを強いるものだったため、

幕末開国期、漫画技法は浮世絵と西洋由来のペ

何人かの漫画家は第一線を退いたり急病死するな

ン画の 2 つが用いられた。ペン画は基本的に娯楽どした。アシスタント雇用による集団制作体制をではなく、現代の再現 VTR のような報道すべき築いたことでこれは解決した。

情報を伝えるためのイラストレーションとして使1960 年以降、漫画媒体は少年漫画、少女漫画、用された。世界で初めてイギリスで行われた試み

劇画、大人漫画の 4 つに区分された。小中学生ので、チャールズ・ワーグマンによって伝わった方読者を対象として普及した少年漫画誌は、1960法である（注 3）。

年代後半から大学生にまで購読されるようにな

明治後期、文芸作品の挿絵として「コマ絵」とり、マンガ読者の高年齢層への普及が進んだ。こいう一コマ漫画のようなイラスト作品が登場したれを受け、1968 年、集英社が『週刊少年ジャンプ』

184を創刊した。『少年ジャンプ』は 1959 年からある形で発見され、4 分間のバージョンがそろった。

『少年マガジン』や『少年サンデー』とは違い後復元までの作業内容も書かれていることから、日発である。人気作家を確保できない中、その環境本において現存する最古の作品ではないかと考えを逆手にとり若手の積極的な雇用と徹底した読者られる（注 9）。

アンケート（人気投票）による生き残り方式で部

1970 年代には、『宇宙戦艦ヤマト』『銀河鉄道

数を伸ばした。このやり方は現代まで残っており、999』『機動戦士ガンダム』など、テレビアニメか

莫大な売上数を達成している。

らマンガ、映画、音楽、キャラクター商品などにさらに、秋田書店が 1969 年に『週刊少年チャ

至る多様なメディアミックス展開を目指す作品がンピオン』のような少年誌を、双葉社は 1967 年現れた。これが現在の声優ファンやオタク的ファに『漫画アクション』、1968 年には秋田書店がンの出現のきっかけとなったといえる。これらの『プレイコミック』、1968 年には小学館が『ビッグファンは、マンガやアニメの発展に伴い、年齢をコミック』を、1982 年には講談社が『モーニング』

経ても引き続きアニメ ･ マンガのキャラクター商のような青年誌を相次いで創刊した。1985 年に品を愛好するものも多く、4000 億円市場といわは集英社がサラリーマン向けの『ビジネスジャン

れる現在のオタク的消費やコレクションの拡大をプ』を創刊するなど、ターゲットを細分化した狙担っている（注 10）。

いも見られた。女性向けとして講談社が 1962 年に『少女フレンド』、集英社が 1963 年に『マーガレット』、1968 年には小学館が『少女コミック』、
秋田書店は 1974 年に『プリンセス』という少女

1－2

WEB マンガの参入から現代まで

近年、紙媒体のマンガから WEB 媒体へと市場は変貌しつつある。

誌を創刊した（注 7）。この時代には、マンガ雑誌

WEB マンガと聞くとどんな作品を思い浮かべだけでなく、若年層から中年層を対象としたさまるだろうか。韓国の『梨泰院クラス』や『今、私

ざまな雑誌が創刊された。

たちの学校は…』など数多くの作品が実写ドラ

そしてマンガは出版や放送など複数のメディアマ化され、世界中で人気だ。これらは韓国発のを組み合わせて行うメディアミックスの一環としWEBTOON と言われるデジタルマンガの 1 種だ。

て刊行されるようになった。その核に組み込まれ

WEBTOON の特徴は 3 つあり、スマートフォン

るメディアとしてアニメがある。

閲覧に適した縦長形式であること、WEB 公開が前アニメが初めて国内で放送されたのは 1917 年

提であること、フルカラーであることだ（注 11）。

である。当時、下川凹天の『芋川椋三玄関番の国内でも制作スタジオが立ち上がるなど日本産巻』、幸内純一の『塙凹内名刀之巻』、北山清太郎

WEBTOON を生み出そうとする動きが活発化しての『猿蟹合戦』、3 作品が制作された。彼らは元々いる。こうした WEB 媒体の歴史を振り返り明ら

漫画家や洋画家であるが、その頃ディズニーの影

かにしていきたい。

響を受け設立された配給会社がスカウトした事でWEB マンガは、WEB サイトで公開されるマ制作に至った。彼らは、日本のアニメーションのンガのことである。オンラインコミックとも呼ば父としてその名が残っている。下川凹天の作品は、れ、誰でも気軽にマンガを投稿できることが特徴

劇場で公開された国内制作のアニメ映画として最だ。アマチュア作家を中心に利用されている。

古のものだという説がある。しかし現代まで作品

世界で最初の WEB マンガは、1980 年代半ばにが残っておらず記述が曖昧なため、現存する最古

インターネットを通じて共有された。次に 1990のアニメーションは寺内純一の『塙凹内名刀之巻』

年代、『ワールドワイドウェブ』という現在のウェとされている（注 8）。

ブサイトのシステムが普及したことで、その人気『塙凹内名刀之巻』は、従来 2 分間のバージョに応じてより多くの人がその媒体専用の漫画を作

ンしか残っていないと見られていたが、その後の成し始めた。2000 年までに様々な WEB 漫画家

調査で別のフィルムコレクションの中からタイトが経済的に成功し、芸術として認知されるようにルの分からない映画のフィルムにつなぎ込まれるなった。2000 年代後半、ソーシャルメディアの台

185
売れるマンガの作り方 ― 業界拡大と売れ筋に伴う問題点 ―頭と特定の種類の商品に対する消費者の無関心さ

業界では集英社や、KADOKAWA、小学館、放送により WEB マンガは経済的に持続不能となった。

局では TBS、日本テレビ、その他楽天、グリーも

しかし、この時期はクラウドソーシングも盛んでWEBTOON に 取 り 組 み 始 め て い る。 集 英 社 であったため、読者が WEB マンガのクリエイター

は『タテの国』『氷の城壁』など既に各編集部に直接資金を寄付した。そして 2010 年、韓国でで WEBTOON について開発を進めており、2023

WEBTOON（ウェブトゥーン）が登場すること

年 5 月に縦読みマンガ専門の編集部『ジャンプとなった（注 12）。

TOON』を発表した。さらに『ジャンプ TOONWEB マンガは大きく分けて 3 つのグループに

AWARD』を開催し、作品を募り準備を進めて分別できる。1 つ目は、出版社が出しているアプいる。また『ONE PIECE』『BLEACH』『血界戦

リやサイトである。『少年ジャンプ＋』『ゼブラッ線』を立ち上げた浅田貴典を編集長に起用した。

ク』『マンガアップ』など数多くの出版社が紙媒

KADOKAWA は自社主催の『タテスクコミック

体だけでなく、WEB 媒体をも展開しており、自大賞』を開催し 2023 年末で 3 回目を迎えた。3 回社の有名マンガを揃えている。中には若手の登竜

目は、国内にとどまらずアジア圏を中心に海外門として扱うところもあり、アプリ限定の作品もからも作品を募った。そして 2022 年、小学館は、ある。2 つ目は、オリジナル作品を扱うアプリを

WEBTOON の 専 門 部 署 を 開 設 し、
『SUTUDIO指す。『comico』や『GANMA!』がそれに当てはSEED』という制作スタジオを設立した。同年 6 月

まる。出版社が出すアプリとは違い、完全オリにはバンダイと共同で『TOON GATE』というジナル作品を扱っている。『comico』は、国内累コンテストを開催した。また、マンガ制作のリア

計ダウンロード数 2300 万を誇り、600 作品以上

リティショーを開催し、業界の景気づけに貢献のオリジナルマンガを毎日更新している。マイしている。2023 年 4 月、
『週刊少年サンデー』のナーな作品も多いが、『GANMA!』では『山田く新連載をマンガ雑誌と WEBTOON の両方で公開

んとレベル 999 の恋をする』という作品がアニメすることを発表した。他にも、新潮社はウェブ化されるなど人気を集める作品もある。これらのトゥーン専用のレーベル『BS studio』を設立し、アプリにはタテスク（縦スクロール）というジャ

双葉社や日本文芸社など中小出版社でもウェブ

ンルがあり、WEBTOON の作品を読むことがで

トゥーン制作に対する動きが活発化している。放きる。3 つ目は、出版社やオリジナルの作品を合送 局 の TBS は、2022 年、 韓 国 で WEBTOON をわせて閲読できる所謂良いとこ取りのアプリであ制作する会社『Studio TooN』を設立した。マンる。『LINE マンガ』や『ピッコマ』がこれにあガ・プラットフォームのシェア韓国第 1 位を誇るたる。『LINE マンガ』は、112 万点以上の作品がNAVER WEBTOON 社と連携し、海外進出を見配信され、日本のマンガの他に『女神降臨』や据え WEBTOON の開発に取り組んでいる。日本『喧嘩独学』など韓国発のマンガや WEBTOON

テレビは 2023 年 3 月、縦読みマンガの市場への参も積極的に配信している。『ピッコマ』は、カカ入を発表した。
『3 年 A 組―今から皆さんは人質

オジャパンが運営しており、韓国のオリジナルマです―』を手がけた福井雄太プロデューサーが原

ンガが豊富である。カカオトークというチャット

案を制作した『人類討伐』は現在『LINE マンガ』

アプリを運営する企業でもあるため、アプリからで連載されている（注 13）。

原作マンガを読むことができる。また、異世界マ企 業 が 関 心 を 寄 せ る 中、 読 者 の 閲 読 状 況 はンガに特化した『まんががうがう』や、独占配信

どうなっているのだろうか。下記のグラフは、の『めちゃコミック』、これらアプリには、日本

WEBTOON を閲覧したことがあると回答した 10の扱うマンガの他に、国境を越えたマンガも集め

代〜 60 代の男女 2023 人について、使用したコミッ

られており、日本のマンガ媒体の事業はより拡大

クアプリやサービスを調査したものだ（注 14）。

している。

このグラフより、1 位、2 位は男女ともに『LINEWEBTOON が 世 界 に 浸 透 す る 中、 国 内 で もマンガ』『ピッコマ』が多いことがわかった。3

WEBTOON に対する関心が高まっている。出版

位は男性は『めちゃコミック』が多く、女性は186（N=2023 人、男性＝ 1065 人、女性＝ 958 人）
MMD 研究所「WEBTOON（ウェブトゥーン）を読んだことのある
コミックアプリ・サービス（複数）男女別、上位５位抜粋」

表1

年代別に見たサービスの閲覧率（％）

N = 2023
10 代 = 226

1位

2位

3位

LINE マンガ（37.2） ピッコマ（31.0）

めちゃｺﾐｯｸ、ﾏﾝｶﾞmee（7.5）

20 代 = 518

LINE マンガ（30.7） ピッコマ（24.7）

comico（13.3）

30 代 = 484

LINE マンガ（32.0） ピッコマ（28.5）

コミックシーモア（13.0）

40 代 = 420

ピッコマ（34.0）

LINE マンガ（32.6） めちゃコミック（12.4）

50 代 = 274

LINE マンガ（36.5） ピッコマ（33.2）

60 代 = 101

ピッコマ（32.7）

めちゃコミック（15.7）

LINE マンガ（31.7） めちゃコミック（23.8）

MMD 研究所「WEBTOON（ウェブトゥーン）を読んだことのある
コミックアプリ・サービス（複数）男女別、上位 5 位抜粋」

『comico』が多い。男女で比較すると、男性の『LINEマンガ』利用率よりも女性の方が 0.6％高い。次に、この閲読率を年代別に見たのが表 1 である。

1－3

第 1 章のまとめ

マンガの歴史は平安時代まで遡ることがわかった。戦後様々な出版社ができ、沢山のマンガが作

全年代のトップは『LINE マンガ』と『ピッコられた。戦前は子供が手に取れる価格ではなかっマ』だった。10 代～ 30 代、50 代は『LINE マン

たが、1950 年代からの大衆向けマンガ雑誌の刊ガ』が 1 位を占めており、40 代、60 代は『ピッ行以降、現在では様々なマンガアプリやサイトがコマ』の割合が高かった。また、10 代の 3 位にはでき、より多くの人が気軽にマンガを読む環境と『めちゃコミック』と『マンガ mee』が同率で並なった。それは国内にとどまらず、海外にも浸透んだ。
『めちゃコミック』
は試し読みが豊富なため、している。積極的なアニメ化により国境を越え作

10 代でも比較的読みやすいのではないかと推測す

品が愛されるようになった。昨今、WEB 媒体とる。また、『マンガ mee』は少女向けのマンガがして市場を拡大するなか、似たり寄ったりの所豊富であり、「待てば 0 円」のシステムと 3 回ま

謂「量産型」の作品が増えたように感じる。今では動画を再生すれば読むことができるため、金WEB マンガ界では「異世界転生」や「悪役令嬢銭的にも利用しやすいのではないだろうか。

の逆転劇」が流行っており、「悪役令嬢が婚約破

187
売れるマンガの作り方 ― 業界拡大と売れ筋に伴う問題点 ―棄されたことで物語が始まる」ことはもはやテンプレートになっている。2 章では「量産化」してンガを取り巻く状況』p.16

同上（注 11）SORAJIMA『【今世紀を代表するコンテ

いるマンガ市場についても述べたい。

ン ツ を 創 る 】webtoon 制 作 会 社「 ソ ラ
ジマ」ってどんな会社？』2023 年 11 月

注釈

1 日

（注 1） 国土交通省『第 1 章 日本のアニメ、マン

n523efff1fc29

ガ を 取 り 巻 く 状 況 』p.14

01_sousei_09

https://story.sorajima.jp/articles/（注 12）『ウェブコミックの歴史 history of web

honpen3.pdf（mlit.go.jp）

comic 序章』https://academic-accelerator.

（注 2） 宮本大人『研究とあなたの世界をつな

com/encyclopedia/jp/history-of-webcomics

げる WEB メディア』明治大学国際日本（注 13）SORAJIMA『 参 入 が 相 次 ぐ「 ウ ェ ブ

学部 教授

2018 年 6 月 1 日（Meiji.net）

トゥーン」日本の縦型マンガ業界は戦

https://www.meiji.net/topics/trend2018

国時代へ』2023 年 10 月 31 日

0601

https://

story.sorajima.jp/articles/n4d79b3eec3ac（注 3） 髙林未央『漫画技法を活用した美術作品（注 14）MMD 研究所『WEBTOON（ウェブトゥー

の鑑賞―漫画の歴史から中世美術「キコン）利用者に関する調査』https://mmd

ティッサの聖母」の実践を通して』p.201

labo.jp/investigation/detail_2152.html

https://ebookjapan.yahoo.co.jp/content/
20th_anniversary/mangahistory.html（注 4） 髙林未央『漫画技法を活用した美術作品

第2章の鑑賞―漫画の歴史から中世美術「キコティッサの聖母」の実践を通して』p.197

マンガ業界の仕組みと類似作品の増加この章では、漫画家の職業に関して、漫画家が同上（注 5） ebookjapan20 周年企画『漫画の魅力を徹連載を持つまでに至るプロセスや作品の制作体制

底調査！漫画の歴史（平和から令和まで）』について明らかにした上で「量産型」であることをhttps://ebookjapan.yahoo.co.jp/content/

示す類似作品を取り上げ、作品内容の比較を行う。

20th_anniversary/mangahistory.html（注 6） 加藤正志「マンガの社会的評価についての2－1

漫画家になる方法

一考察 第二章 マンガの歴史」富山大学人

子供の頃の夢は何か、というとクラスで 1 人は文学部 https://www.hmt.u-toyama.ac.jp/「漫画家になりたい」と答えるのではないか。「漫socio/lab/sotsuron/97/kato/0-contents.

画家になりたい」と言われても、その方法は漠然htmlとしているが、具体的にどうすれば漫画家になれ（注 7） 国土交通省『第 1 章 日本のアニメ、マンガを取り巻く状況』p.15-16

同上るのだろうか。漫画家になるには大きく分けて
4 つの方法がある。

（注 8） ジュウ・ショ『アニメ史を全まとめ｜

1 つ目は、自分の作品を直接出版社に持ち込む

1917 年〜 2000 年までの流れを代表作で振方法だ。最もポピュラーなやり方である。作品をり返る』2021 年 3 月 8 日（note）https://

載せたい媒体の編集部を選び、メールや電話でア

note.com/jusho/n/nf90642b2c42f

ポイントメントを取る。プロの目からアドバイス（注 9） 正しい倫理子『ねとらぼ！戦前のアニメを受けることができ、作品が評価されれば、持ち作品を無償公開！アニメの歴史が分かる

込み時点で担当編集者が付く場合もある。しかし、サイト「日本アニメーション映画クラシッ

持ち込みのハードルは高い。一度持ち込むと毎回

クス」オープン』https://nlab.itmedia.co.jp/

同じ担当の人に回されることも多いため編集者とnl/articles/1702/23/news131.htmlの相性に当たり外れがある場合がある。

（注 10）国土交通省『第 1 章 日本のアニメ、マ2 つ目は雑誌の漫画賞に応募することだ。各出

188

版社が年数回募集している漫画賞に応募すると、ブックで公開していた 1 話分の入稿までの流れを賞によっては本誌やアプリへの掲載を勝ち取るこ挙げる。原作担当の附田祐斗と作画担当の佐伯とができる。しかし、受賞の難易度が高く、さら俊、初代担当編集者だった中路靖二郎がまず打ちに必ず本誌や WEB アプリに掲載されるとは限ら

合わせを行うことから始まる。ここではストーない。アドバイスを直接受けることもできないの

リーの流れやアイデアを出し合い、次に附田祐斗

で、自分に何が足りないのかなどはわからない。

がプロット作成を行う。その際、料理がテーマの3 つ目は、WEB マンガサイトに投稿することだ。

マンガであったため料理研究家の森崎友紀に物語

これは WEB マンガが流行り始めた 2013 年からの内容をメールで送り、内容にあう料理や食材の人気を集めている方法だ。今ではマンガアプリのアイデアを依頼した。そしてネーム（構図やセリ先駆者である『comico』や、集英社の『少年ジャフ）を作成し担当編集の確認が入る。ここまでがンプルーキー』など WEB マンガに投稿できるサ

約 1 週間の工程である。確認後、作画作業に入イトは数多く存在する。
『LINE マンガ』ではインる。下絵を描き、編集者と確認を行い、了解が出

ディーズのために自由に投稿できるシステムを設れば原稿は完成する。そして完成原稿を再度確認

けており、漫画家になるためのプログラムも充実してから印刷所に入稿する。打ち合わせから入している。実際に口コミから読者の意見を貰うこ

稿までおよそ 2 週間程度である（注 16）。近年、とができ、定期的に編集者が目を通しているため

WEBTOON が勢力を拡大したことで新たな取組

才能ある作家を見つけて貰える可能性もある。

みが生まれた。こうした WEB マンガの制作は、4 つ目に、作家や作品の存在を編集者に見つけて貰うという方法がある。これも最近増えている

これまでの紙媒体の工程や体制とどのような違いがあるのだろうか。

が、『pixiv』 や『X（ 旧 Twitter）』 な ど SNS で

ここでは、WEBTOON 制作会社である SORA

作品を投稿、イベントで発信していくことで編集

JIMA という 2019 年に開設したエンタメスター

者に声をかけて貰う方法だ。自由度が高いため作

トアップ会社を例に挙げる。この企業は、開設当

家自身の好きな作画を制約なく描くことができ

初は YouTube アニメを中心に、『女子力高めなる。
「マンガが読めるハッシュタグ」と検索する

獅子原くん』などヒット作を出しており、現在はと沢山の作品がヒットする。しかし、編集者に見WEBTOON 中心の事業を行っている。マンガ制

つけてもらえるかどうかは運次第だ。また、最作では、出版社のやり方とは異なる複数のクリエ

近では読者が面白いと感じた作品を YouTube のイターで作るスタジオ型を取り入れ、各クリエイ

ショート動画や TikTok に載せて投稿するようにターの得意分野にフォーカスをあてた分業制で制なった。無断転載であるため著作権上の配慮が求作している。漫画編集者、原案者、キャラクター

められるが、名前を知られるチャンスは以前と比デザイン、ネーム、人物線画、人物着彩、背景、

べ高くなった（注 15）。

仕上げなど各分野で担当が決められており、6 ～7 人のクリエイターと編集者で 1 つの作品を作り

2－2

出版社と制作会社の関係性上げている。従来のスタイルでは週刊連載が厳し編集者は主に出版社と制作会社に属している。

く、クリエイターの負担が大きくなるが、分業制出版社と契約する漫画家は通常作品を制作するにすることで制作工程がスムーズになり、一定の際、担当編集者とやりとりをし、人気作家であれクオリティを維持しながら連載できる事が強み

ば、漫画家をサポートするアシスタントがつく。

だ。それぞれの工程を担当するクリエイターがリ

基本的には作画やネーム作りなどは漫画家が描きレーのような分業制で制作しており、①企画→

上げ、一区切りがついたら編集者と確認をする仕②キャラクターデザイン→③ネーム→④線画→組みだ。中には複数の作家によりシナリオと作画⑤着彩→⑥背景→⑦仕上げの順に編集者が各担当を分けて担当する場合もある。

と確認しながら制作を進めていく。このやり方は一例として、集英社の『少年ジャンプ』で『食SORAJIMA だけでなく、WEBTOON を作る制

戟のソーマ』を描いた附田祐斗と佐伯俊がファン

作会社で多く採用されている（注 17）。このよう189
売れるマンガの作り方 ― 業界拡大と売れ筋に伴う問題点 ―に、WEBTOON の制作方法は、出版社に所属すろうか。これは、本編の他、外伝の連載やアニメる漫画家とは違い、1 つのチームで 1 作品を作りも開始しているマンガだ。現在は『コミックシー

上げている。『ピッコマ』などのマンガアプリでモア』や『Ameba』『まんが王国』など様々なサは主に原案者の名前と制作会社の名前のみ載ってイトで配信されている。私は、ここ数年この作品

いるが、チームが漫画家一体となった共同制作でに似たマンガが増えているように感じてならなあることがわかった。

い。『ピッコマ』で「俺だけ」と入力すると 147ものヒット件数が出ることもそう思う理由であ2－3

類似する WEBTOON マンガ

る。類似した作品として例えば、『俺だけレベル

ここでは、類似作品が増えつつある WEB マン

MAX なビギナー』という作品がある。『俺だけガの現状を把握するため、類似した WEBTOON

レベルアップな件』とそれに似た作品のあらすじの作品を取り上げ、その内容を比較分析する。マと共通点について次ページの表にまとめた。説明

ンガアプリが数多くある中で特に『ピッコマ』はを簡単にするため番号付けをする。

WEBTOON の作品を多く取り扱っている。様々な

上記 2 つの作品の共通点は、まず現実世界に異ジャンルがあるなか、特にファンタジーや異世界

次元の異変が起きたことだ。①では現世界と異次ものが多い。
『まんががうがう』でも異世界ものを元を結ぶゲートができ、現世界ではハンターとい中心に取り扱っているため、世の中では異世界ブーう職業を持った彼らはゲートをくぐりダンジョン

ムが起きているといっても過言ではない。しかし、に潜る。そして現世界には存在しないものと戦う。

WEBTOON の中で代表的な作品や印象に残るキャ②でも同じく現世界にゲームの内容のもの、異次ラクターは何かと問われると何を思い浮かべるだ

元の出来事が起きている。さらに塔を登り生死をろうか。日本のマンガであれば『ドラゴンボール』

かけた戦いが行われている。①の主人公は物語のの悟空や『ONE PIECE』のルフィ、主人公の名前

冒頭では弱いが、次第に強くなる所に見応えがあでもある『NARUTO』などアニメ化もしているこる。②はそれに反し、ゲーム実況をしつつもジムとからもはや一般常識として知られており、海外ので鍛えた屈強な身体を持ち、さらに戦う際もゲー

人からの知名度もある。最近のマンガであれば『呪ムでの動きを再現できる程の身体能力を持ってい術廻戦』『チェンソーマン』『進撃の巨人』なども挙る。これは共通点ではなく、2 つの話の相違点にげられる。

当てはまる。しかし、ストーリー展開が似ている

マ ン ガ に は そ の 時 代 に よ っ て 流 行 が あ る。

だけでなく、絵のタッチや武器、主人公に表示さWEBTOON では異世界などのファンタジーが流れるウィンドウが似ている。また、②のマンガ内行っており、「悪役令嬢」「勇者チームを追放されには「パプリカ TV」や「ニューチューブ」のワー

たチート主人公」「神に与えられし能力」などキードがあり、同配信元の『喧嘩独学』でも同じワー

ワードは極めて似通ったものになっている。事ドがあるため、同じ世界線なのか『LINE マンガ』

実、流行のストーリーを求めている層は確かに存を意識してのワードなのか関心が寄せられる。

在する。雰囲気の似ている作品を検索できる『近いマンガ検索』というサイトが良い例だ。これは、2－4

第 2 章まとめ『X（旧 Twitter）』で話題となった「# 私を構成

紙媒体が主流であった日本のマンガは名作や人する 5 つのマンガ」に投稿された 62 万件以上の気作といえる作品がいくつか定まっているのに対投稿を解析し、従来の検索では出会えなかったマ

し、WEBTOON はまだ世界的人気キャラクター

ンガを知ることができるサービスだ。また、『ピッは生まれていない。それは、WEBTOON の流行コマ』の検索システムはカテゴリの欄は大まかなに合わせた企業の販売戦略が絡んでいるのではな

ジャンルのみだが、好きな作品の詳細にはもう少いかと考えられる。2 章で挙げた 2 つの作品は、し細かいカテゴリを見ることができる。

作者は違うが、同じ制作会社から出されているも『ピッコマ』独占配信の『俺だけレベルアップのであった。②を独占配信する『LINE マンガ』

な件』という WEBTOON マンガを知っているだ

では、第 1 話後のコメントでは読者の混乱が生190類似した 2 作品の比較表

あらすじ

掲載媒体・
閲読状況

① 俺だけレベルアップな件② 俺だけレベル MAX なビギナー

十数年前、異次元と現世界を結ぶゲートができ、ハンターとゲーム実況者の主人公は、かつて万人が諦めた「試練の塔」呼ばれる覚醒者達が出現した。覚醒者には S ～ E までランクというクソゲーをクリアした唯一のプレイヤー。11 年かけクがあり、主人公は人類最弱兵器と呼ばれる E 級ハンターだっリアしたゲームの終了を機に実況者を辞める事に。次の日、た。ある日 D 級ダンジョンに隠された高難易度の二重ダンジョ

現実世界に異変が起きる。街中に突如現われた不吉な塔、人ンに遭遇した主人公は死の直前に特別な能力を授かる。主人

類に課される生死をかけた試練。それはまさに 11 年かけクリ公にだけ見えるクエストウィンドウ、主人公だけが知るレベアしたゲーム「試練の塔」の世界観そのものだった。塔の攻ルアップをする方法。主人公のレベルアップはどこまで続く

略方法を把握している主人公はその経験を、誰よりも強いビのだろうか。

ギナーとして新たな試練に挑む。

・2019 年に『ピッコマ』での連載が開始された。

・2021 年 11 月に『LINE マンガ』での連載が開始された。

・2022 年 1 月完結までに、累計閲覧数が 5 億回を突破している。

・2023 年年間ランキングで 5 位に入った。

・2020 年、『ピッコマ』公式から、月間販売金額が 9800 万円

・『LINE マンガ』で独占配信されており、現在では 1 億 7065 万
view を突破している。

を突破との発表があった。
・『ピッコマ』の大ヒットを記録した看板作として知られ、現在
では、全世界で累計 142 億 view を超えており、年間人気ランキング『BEST OF ピッコマ』では 3 年連続で 1 位に輝いた。
・貧乏・家賃を滞納している・現実世界に異次元に繋がるゲートが現れ、世界各地でゲート

・現実世界にゲーム世界の塔が現れ、世界各地でも出現している

が開く

類似点

・人間全てに見えるウィンドウ・主人公だけ見えるウィンドウ・犬飼という人物名

・犬飼という人物名

・11 年間ゲームをやり続け、生死を繰り返し覚えるまで鍛錬した・主人公だけのクエストで鍛錬した・主人公のみレベルアップする

・主人公のみレベルアップする

・霊力に魔力を注いで召喚する・敵を倒すと貰えるアイテム

・モンスターを倒すと貰えるアイテム

・遺物に魔力を注いで召喚する・覚醒者協会の存在

・能力をコピーする能力
・能力の入手難易度がある
・覚醒者協会の存在

相違点

・背は小さく運動神経はあまり良くない・プロの格闘家を目指せる身体能力

・少しずつ強くなるところが見所

・ゲームの動きを現実世界でもできるチート主人公

・家族思い

・仕事はゲーム配信

・仕事はハンター

・性格の悪い犬飼・犬飼は良い人・ゲートはダンジョンのボスを倒すまで閉じないじていた。以下抜粋する。「俺だけレベルアップ

意図的に展開し、売れ線ならではの確実なヒット

が LINE 漫画に来たかと思った（2021/11/05 00：の連続をめざす同⼀企業による販売戦略であると01）」「ここ最近の人気作品全部盛りきた（2021/

も⾔えるかもしれない。

11/05 03:01）」とあり、この作品は他にも『全知的な読者の視点から』『ソードアートオンライン』

注釈『盗掘王』『元ガチ勢、初心者に生まれ変わる』と（注 15）トキワ荘プロジェクト『【最新版】漫画家

いう複数の作品に似ていると言われている。類似になる方法をステップごとに紹介！』2020

性の高いこれらの作品は、『ソードアートオンラ

年 6 月 1 日 tokiwa-so.net

イン』を除いて殆ど同じスタジオから出ている。
WEBTOON ならではの分業型であれば制作会社（注 16）附田祐斗『食戟のソーマ ラストファンブック』p.223

2019 年 10 月 9 日

一同が漫画家と名乗っているようなものだ。作品（注 17）SORAJIMA『 参 入 が 相 次 ぐ「 ウ ェ ブに類似性が表れることも致し方ないのかもしれな

トゥーン」日本の縦型マンガ業界は戦国い。⼀⽅で、⼈気作にきわめて近い設定や物語を時代へ』同上191
売れるマンガの作り方 ― 業界拡大と売れ筋に伴う問題点 ―るなど、他のアプリにはない強みを増やし続けて第3章

拡大する WEB マンガ媒体の実態と問題点いる（注 20）。
また、『LINE マンガ』や『ピッコマ』では WEB
TOON 形式のマンガを幾つも配信しており、数多『ピッコマ』や『LINE マンガ』が配信する作

く配信できる理由として、韓国発の WEBTOON

品は圧倒的に数が多く、閲読率も高い。この章では日本の紙媒体のマンガと違い、原価があまりか

は、これらの媒体がそれほど多く配信できる理由

からないことが挙げられる。原材料費が紙媒体にや、ここまで成長できた理由など明らかにした比べ比較的安いため、大量に配信できることが特い。また、類似作品が多く WEBTOON を代表す徴である。WEBTOON 作品や独占配信が最も多るキャラクターや作品が出ていないことについて

いシェア数を誇る『ピッコマ』がここまで支持さ考えられる問題点についても明らかにしたい。

れるようになったのはなぜなのか、着目して掘り下げていきたい。

3－1

拡大する WEB マンガ市場

第 1 章、第 2 章では、マンガの歴史に触れると3－2 『ピッコマ』の歴史

共に、読者閲覧率の高い WEB アプリについて分『ピッコマ』は株式会社カカオジャパンが運営析した。10 代から 60 代まで『LINE マンガ』としており、数ある WEB マンガ・アプリの中で最『ピッコマ』が上位を占める結果となった。このも⼤きく成⻑を遂げたと⾔われている。しかし、

2 つのアプリは、他の WEB アプリやサイトと異『ピッコマ』は開設当初から素晴らしい結果を残なり、圧倒的な配信数により万人受けするライン

せていたわけではない。ここまで成長へと導いたナップが揃っていると考えられる。

同社代表取締役社長の金在龍（キム・ジェヨン）『LINE マンガ』は月間の利用者数は 8900 万人、氏は「人が成長要因である」と語った。「待てば累計ダウンロード数は 2 億回超えである。また、0 円」は『ピッコマ』が独自で考えたシステムだが、ひと月の販売額は 100 億円を超え、同市場で圧倒

現在では似たシステムを導入したアプリが多々あ的に世界 1 位の規模を誇るプラットフォームサー

る。しかしその中でもアプリ上位をキープし続け

ビ ス の 連 合 体 で あ る『WEBTOON Worldwideている要因は、働いている人材の奮闘の結果だとService』の一員として日本の市場で展開していいう。

る。2013 年に国内のサービスを開始し、現在で金在龍氏がカカオジャパンの社長に就任したのは 112 万点以上の作品を配信している。中には、は 2015 年 5 月である。運営する『カカオトーク』『LINE マンガ』でしか読むことのできないオリというチャットアプリが『LINE』との競争に負

ジナル作品や独占配信、先行配信作品を 1100 タけ、株式会社ヤフーとの合併が解消された直後でイトル以上揃えている。（注 18）。

あった。ヤフーの社員が引き上げたり辞職したこ『ピッコマ』は、2023 年の取引金額が 1000 億とで、残った社員は 16 人だった。2016 年 4 月、円を突破し、同年のゲームを含む日本アプリ市場

マンガを含めた書籍はスマホ対応が遅れているこ

全てのカテゴリーの消費者支出が最も多いアプリとに着目した金在龍氏は『ピッコマ』をスタート

第 1 位となった。この支出額は、世界のデジタさせた。当時のマンガアプリ市場は、最も早い時

ルマンガのプラットフォームの中で随一だとい期に（株）ハピレスの『Renta!』が 2007 年にサーう（注 19）。現在では、約 3 万 6000 作品を「待ビスを開始している。2013 年から 2014 年に、大てば無料」で読むことができ、独占・先行配信

手 IT 企業が運営する『LINE マンガ』や（株）が 3100 作品以上ある。『ピッコマ』だからこそ早ディー・エヌ・エーの『マンガボックス』、集英く読むことのできるマンガも多数あり、最新巻を社が運営する『少年ジャンプ＋』、小学館が運営

どこよりもリーズナブルな価格で提供しているこする『マンガワン』などマンガアプリが増加した。

とも強みだ。さらに、音声を聴いて作品を楽しむ『ピッコマ』は 2016 年開始であったため業界内で「オーディオ」を一部の作品では使うことができは後発だった。さらに昔よりも『YouTube』や

192

スマホゲームなどマンガと競合する娯楽が増えたで公開している作品も含めて展開を始めたのであことで、マンガ市場の縮小が嘆かれていた。新しる（注 22）。

い形でマンガの市場を作るため、『ピッコマ』が考えたビジネスモデルが「待てば 0 円」である。

3－3

WEB マンガ増加に伴う業界の問題

ゲーム業界で扱われるフリー・トゥ・プレイのモ

私達は日々楽しくマンガを読んでいる。第 2 章

デルを持ち込んだものだ。オンラインゲームは無では類似する漫画について取り上げた結果、調査

料で遊べ、かつ月間数百億円の売上を上げられるの対象とした作品は殆ど同じ制作会社から出ていことが実証されていたため、マンガにも応用できるものだということがわかった。WEBTOON はるのではないかと考えた結果であった。

日本の漫画家システムのように漫画家と編集者がしかし、マンガを「話売り」することや「待て密な関係を築きアシスタントがサポートをするとば 0 円」というシステムは出版社側にはなかなかいう構図ではない。WEBTOON は編集者と各担理解できるものではなかった。今までマンガの電当のクリエイター、すなわち複数の制作スタッフ

子版は単行本を 1 冊単位で売るものであり、単話と編集者との関わり方に大きな特徴がある。それ毎に分割して売ることはなかった。売上の計上やは、1 つの制作会社はもはや 1 人の漫画家である作品の登録など様々な問題点が浮上していたことと表現した方が良いだろう。原作者は違えど、制が原因である。また、「待てば 0 円」の「無料と作会社は同じなのだから絵柄が類似してしまうこいうけど無料ではない」システムに、出版社側のとは仕方がない現象といえるかもしれない。しか抵抗感が強くあった。しかし、社員の努力によりし、だからこそ危惧したい問題点がある。

初めての「待てば 0 円」のシステムを曽田正人のジャンル別で強みが異なることが制作会社の特『テンプリズム』に導入すると閲覧者数を 3000 人徴だ。しかし、すでにある作品と同じ特色の作品

獲得することができた。また、「2016 年 7 月中にを意図的に制作しているということは、それこそ閲覧者数を 1 万人にする」という強気の目標を「類似作品の量産化」ということにほかならない。

立て、7 月 27 日に 1 万 180 人を突破し、その 10

日本の出版社の漫画家もファンブックなどで、こ日後には 2 万人を突破、2016 年の年末には 15 万のシーンは○○先生を参考にしたと公言している

8000 人を突破した。
「ムリだと思っていたことが、事がある。マンガ評論家達にこの作品とこの作品

1 万人を達成することで『できたじゃん』になり、の特定のシーンが類似していると指摘されること2 万人を達成することで『できるじゃん！』になっもあるが、絵柄やストーリーの内容を深くなぞったという。その楽しさを知ったことで、社員が変た作品はあまりないように思われる。類似していわったのです」と述べていた。

るのはあくまで一部分であることが多い。しかし、その後、2017 年の販売金額は前年の 16 倍にな

本稿で取り上げたような WEB マンガを読むと、り、毎年 2 倍から 2.5 倍の成長を続けている（注個々の作品はとても面白いが、1 つの作品として21）。2022 年、日本経済新聞には『ピッコマに漫見ようとしたとき、今までの作品が頭にちらつい

画レーベル開設 少年画報社など 5 社と連携』とてしまう。そのマンガとしての個性を薄めているいう記事が掲載された。日本の業界ではなかなか気がしてならないのだ。このことは、アマチュア

理解されなかった『ピッコマ』は今では『ヤング漫画家の作品の独自性の確保についても言えるこキング』を手掛ける少年画報社や新潮社、双葉社とである。アマチュアの漫画家は基本的に WEBなど出版 5 社と連携し、計 8 つのレーベルが参加

マンガアプリへの投稿や自身の SNS での活動がすることを発表した。紙の雑誌の部数減少に歯止多い。『LINE マンガ』や『少年ジャンプ』などは、めがかからない中、アプリ内でレーベルを確保すインディーズ専用の投稿サイトやインディーズのることで掲載作品の人気向上を支援している。専

マンガを読むためのアプリを完備していることも用ページでは雑誌の連載作品の最新話を公開してある。しかし、読者からの口コミだけで「マンガおり、現役の連載作品だけでなく、過去の連載作を読める編集者」がそばにいるわけではない。自もページ内に置くことができる。既に『ピッコマ』

由気ままに作品を描ける反面、口コミだけの情報

193
売れるマンガの作り方 ― 業界拡大と売れ筋に伴う問題点 ―では本当にこの描き方でいいのか、創作の方向性品を擁し、代表作は『ここからはオトナの時間でを見失うアマチュア作家も多いはずだ。

す。』『いつわりの愛～契約婚の旦那さまは甘すぎいうまでもなく、作家が書いた作品についてそる～』である。GIGATOON Studio は縦読み漫画の出来や改善の⽅向、読者の⽬にどのように映る

スタジオとして 2022 年に設立され、韓国大手制か、などアドバイスやアイデアを提供する編集者

作スタジオとの業務提携やオリジナル作品でドラとチームを組めるのは、⼀定の売上が⾒込めるマ化した『夫を社会的に抹殺する 5 つの方法』な

⼀部の漫画家だけにすぎないと推察される。例えどで知られる。これらグループの親会社である

ば『週刊少年マガジン』の編集体制は、1 つの作

DMM は質の良いコンテンツの投入のため「デジ品に対し、2 ～ 3 人の編集者が付く。その力関係

タルマンガで№ 1」「作品量でも№ 1」を目指すとは、事業主である出版社側として製作責任を負いいう。この募集は、漫画編集の経験者だけでなく編集⽅針を通す編集者の⽅が⽴場が強く、作品に未経験者も対象となっている。その理由は、未経

対する影響⼒は「原作者」より⼤きいといえる。

験から漫画編集者として活躍するメンバーもいる

最も有名な人物として樹林伸がいる。樹林はもためである（注 24）。編集者が一人前に成長する

ともと講談社のマンガ編集者であり、同社退社

までには時間がかかるが、企業間でこうした募集

後、原作者として中心人物、編集者時代は『シューや育成を積極的に行うことで「マンガを読める編

ト！』『GTO』のストーリー作成に深く関わって集者」が増え、実力を伴った漫画家やアマチュアいた。特に顕著なものが『金田一少年の事件簿』

漫画家を輩出する新たな道筋になるかもしれない。

である。これは樹林伸がまず作品を立ち上げ、原また、類似した作品が多く「量産」されるのは、作者として金成陽三郎、作画担当にさとうふみや

WEBTOON 業界における企業戦略によるものでを起用した。金成陽三郎が「原案」を作成すると、あることは明らかである。
『ピッコマ』内の作品はそれを下敷きに樹林伸を筆頭とした編集チームがファンタジーや転生ものが目立つ。
『ピッコマ』で練り上げて「原作」にしていた。時に金成陽三郎

は「悪役令嬢」をテーマにしたノベル大賞を開催の「原案」を全没にして、最初から作り直したとしている。第 2 章で類似した作品について挙げたいう逸話もある（注 23）。編集者は、それほど良際、口コミに「最近の流行のものを詰め込んだ作

いマンガを作る事に関して目を光らせ、漫画家と品」とコメントしているものがあった。これは、ともに共同制作を行っている。プロの漫画家でさまさに企業の戦略そのものだといえるだろう。こえ、より良い作品を作りたいという熱い思いを抱うした企業は、あらかじめ、「売れ線」となりうるいた編集者に囲まれ、日々切磋琢磨しているので設定をもとにした作品募集を⾏っているのである。

ある。アマチュアの漫画家はなおさらプロの意見

日本のマンガは近年では、細かい台詞が多く、を知りたいだろう。各出版社の編集部は出張編集

じっくり読み進めるものが増えている。それに対部という活動を行っているが、アマチュア作家にし WEBTOON は見やすく、わかりやすい臨場感をとって日常的に利用できるサービスにはなっていアピールするものが多く、見ていて迫力がある。しない。

かしじっくり読み進める内容ではないだろう。そこのような編集者不足の問題に対し、2022 年、れに加え、原価が安いため、より多くのマンガをDMM グループ 3 社が「漫画編集者 100 名募集」と大量に配信したい企業の事業方針にマッチするのいう対策を実施した。募集を開始したのは、フューではないだろうか。日本のマンガ、WEBTOON

チャーコミック、コミックストック、GIGATOONのマンガ、それぞれに良い点がある。しかし、Studio の 3 社である。フューチャーコミックはWEBTOON に同じような作品が溢れる原因はそ2005 年創業のデジタル出版社で累計 300 万ダウの相違にあるのではないだろうか。

ンロードを超えるヒット作を生み出し、『性の創薬』『恋い焦がれ歌え』などの作品がある。コミッ

3－4

第 3 章のまとめ

クストックは、国内トップクラスのコンテンツ保第 3 章では、WEB アプリの中から特に人気の有数を誇るデジタルコミック出版社で、3425 作

高い『LINE マンガ』と『ピッコマ』の特徴につ194

いて明らかにし、もっとも事業が成長したと考え第4章

られる『ピッコマ』の歴史について述べた。また、

結論

WEB マンガが増え続ける要因として、「類似作品

第 4 章では、第 1 章から第 3 章までのそれぞれの量産化」をもたらす業界の現状をあげた。そして、の「結論」を再整理し、それらをふまえ最後に考

編集者不足が問題視されるなか、素早く効率良く察を行う。

作品を掲載することが求められる WEBTOON に対応し、質の⾼い作品を⾒抜き、適切な創作上の助⾔や⽀援を⾏える編集者の募集・育成を始めた

4－1

各章のまとめ

本論文では、類似作品を「量産化」している
WEB マンガ業界について考察することを目的に企業も出てきていることを指摘した。

調査研究を進めてきた。そのねらいは、紙媒体を注釈

メインとする出版社と WEBTOON を扱う制作会（注 18）『LINE マンガ』App Store の説明概要

社、配信する企業の仕組みについて明らかにし、

2024 年 1 月 31 日現在 https://apps.apple.

それをふまえてその要因を見つけることを目指し

com/jp/app/line%E3%83%9E%E3%83

たものである。

%B3%E3%82%AC/id597088068

第 1 章では、マンガの歴史について明らかにし（注 19）株式会社『ピッコマ』『ピッコマ PRESSR

た。WEB マンガへの参入が相次ぐ中で、『LINEELEASE』2024 年 1 月 22 日マンガ』と『ピッコマ』の人気度が高いことがわ

https://

www.kakaopiccoma.com/wp-content/
uploads/news240122.pdf

かった。
第 2 章では漫画家の定義について述べた。また、（注 20）『ピッコマ』App Store の説明概要 2024

出版社と制作会社での編集者との関わり方は異な

年 1 月 31 日現在 https://apps.apple.com/

り、出版社は原作、作画を担当する 2 人までの漫

jp/app/%E3%83%94%E3%83%83%E3%8

画家と一区切り毎に確認をしあう方式をとる。他

2%B3%E3%83%9E/id1091496983

方、制作会社は各工程で担当が変わり、担当毎に（注 21）THE21ONLINE『カカオジャパン「『勤確認しあって制作を進めていることがわかった。

勉』『誠実』を貫いたことが、『ピッコマ』

制作会社はこのような方法を取ることで紙媒体のを成功へと導いた」』2020 年 09 月 25 日

出版社とは異なり、書き直す時間などを短縮する

https://the21.php.co.jp/detail/7939

ことができ、効率が良い。また、この章では、主（注 22）日本経済新聞『ピッコマに漫画レーベルに制作会社内で作られている WEBTOON に関し

開設 少年画報社など 5 社と連携』2022て「量産」されているような類似作品を 2 例取り

年 9 月 11 日 https://www.nikkei.com/

上げ、2 つの作品の内容を比較した。

article/DGXZQOUC094R20Z00C22A8000000/（注 23）nuruta『漫画家と編集者の力関係を考えてみる』2017 年 3 月 26 日 https://www.
mangaism.net/mangahenshuuchikara/

第 3 章では拡大する WEB マンガ媒体について
特に閲読率の高い『LINE マンガ』と『ピッコマ』の特徴をまとめた。その上で『ピッコマ』が現在の事業規模にまで成長した理由を説明した。
マンガ業界は、紙媒体の時代から WEB 媒体の（注 24）リアルサウンドブック編集部『漫画編集時代へと変わりつつあり、大手デジタル出版社は者 100 名募集！未経験も OK という DMM

多数のマンガ編集者を募集するなどの対策を始めグループ 3 社が驚きの大量採用を始めたている。ここでは、不足し続ける編集者をどう育理由』https://realsound.jp/book/2022/12/

成し補っていくのだろうか、という課題が明らか

post-1201912.html

になった。
4－2

考察

近年、国内でも WEB マンガ市場への参入が活発195
売れるマンガの作り方 ― 業界拡大と売れ筋に伴う問題点 ―になってきている。少年ジャンプや KADOKAWA、る作品はほんの一握りに過ぎず、消費者が追いつ

小学館など紙媒体を主体としていた出版社のほくことができていない。

か、デジタル出版社の DMM グループでもヨコ

例えば、動画のプラットフォームの圧倒的強者

スクからタテスクへと注力している。そうした中は『YouTube』だ。検索キーワードで知りたいコ

で、増加する類似作品について第 2 章で分析し、ンテンツを的確に見ることができるほか、ユーザー

読者にとって類似作品が「量産」されているようの閲覧履歴に応じたリコメンドを行って視聴時間に感じられる要因として、2 点を考察した。1 つを増やしている。他にも『TikTok』など動画媒体

⽬に、アプリやウェブ媒体の発展により無限の作は様々あるが、『YouTube』の右に出るプラット

品公開が可能となり、そこに投⼊される⼤量のフォームはまだないだろう。ゲーム配信者もかつ「売れ線」作品があふれる混沌とした市場となってては『ニコニコ動画』での活動だったが、現在でいることで、「量産」された類似マンガの海の中かは『YouTube』での実況がメインとなっている。

ら、本当に⾯⽩い作品を⾒つけにくくなっている

このことから、マンガ業界では動画媒体のように点があげられる。2 つ⽬に、良い作品を丁寧に読圧倒的強者は存在していないことがわかる。そんで作者にアドバイスし、読者にリコメンドでき

して、WEB マンガを配信するアプリやサービス

る⼈材、所謂「マンガを読める編集者」が不⾜しの数は全容が見渡せないほどの数に達している。

ているため、独創的な作品を描くマンガ家の育成

WEB マンガの作品公開の需要はプロの漫画家だ

や読者への推薦が不⼗分である点があげられる。

けでなくアマチュアの漫画家にも高まった。そのマンガ業界はかつて紙媒体が主流であった頃

結果、作品を簡単にアップロードできるようになに比べ、様々な WEB アプリやサイトが増えた。

り、消費者が追いつかないほどの作品数が溢れて例えば、紙媒体の代表格である『週刊少年ジャいる。『ピッコマ』などでは、検索キーワードにンプ』は雑誌 1 号につき 11 作品で成り立っていより好みの作品をおおまかには絞る事ができるる。小学館の少女誌『ちゃお』も同じく 11 作品

が、それでも作品の数は圧倒的に多い。企業側がで成り立つ。おそらく大体の週刊マンガ雑誌は週如何に工夫していたとしても埋もれてしまうことに 10 作品程度で成り立っているだろう。昔は雑は避けられない。そして、媒体が増えたにもかか誌 1 部で 500 円程度の価格が相場であったが、近わらず、才能ある作家の良質な作品は急に増える

年 WEB マンガの市場が拡大していることで紙媒ことはない。

体をはるかに超える量のマンガをより低価格のア

結果として模倣、または売れ線を真似した作品

プリで読むことができる。2024 年現在、紙媒体が多くなる。また、作品数や媒体が増えたことでの出版社は全て合わせて 62 冊の週刊、月刊マン

読者が作品に辿り着きにくくなっている。そのたガ雑誌を出している。1 誌あたり 11 作品と想定

め、増えすぎた媒体の 1 つ 1 つがより良い作品やすると、62 冊× 11 作品は 682 作品だ。682 作品

作家を集める事に注力し、読者と良質な作品を結を毎週読むことができると考えるととても量が多

ぶ回路を多く探ることがマンガ業界の今後の課題

い。しかし、WEB 媒体は、これよりもはるかにとなるのではないだろうか。

多い量のマンガを配信している。『LINE マンガ』
は 112 万点以上を配信し、『ピッコマ』では 8 万

参考文献点以上のマンガやノベルを読むことができる。オ
リジナルマンガを売りにする『GANMA!』は 180

・国土交通省『第 1 章日本のアニメ、マンガを作品以上を配信し、同じく『comico』は 4500 作

取り巻く状況』p.14、01_sousei_09honpen3.pdf

品以上が投稿されている。これらの WEB マンガ（mlit.go.jp）を合計すると約 120 万作品を読むことができる。

・ 宮 本 大 人『 研 究 と あ な た の 世 界 を つ な げ る

このように、WEB マンガは媒体が桁違いに拡大

WEB メディア』明治大学国際日本学部 教授

し、読者に処理不能な数の作品やコンテンツが公2018 年 6 月 1 日（Meiji.net）https://www.meiji.

開され続けている。そのうち、日の目を浴びていnet/topics/trend20180601

196

・髙林未央『漫画技法を活用した美術作品の鑑賞―漫画の歴史から中世美術「キコティッサの聖母」の実践を通して』p.201

mmdlabo.jp/investigation/detail_2152.html
・トキワ荘プロジェクト『【最新版】漫画家になる
方法をステップごとに紹介！』2020 年 6 月 1 日

・ebookjapan 20 周年企画『漫画の魅力を徹底調査！漫画の歴史（平和から令和まで）』https://ebookjapan.yahoo.co.jp/content/20th_anniversary/mangahistory.html

tokiwa-so.net
・附田祐斗『食戟のソーマ ラストファンブック』
p.223

2019 年・『LINE マンガ』App Store の説明概要 2024 年

・加藤正志『マンガの社会的評価についての一1 月 31 日現在

https://apps.apple.com/jp/app/

考察 第二章 マンガの歴史』富山大学人文学部

line%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%82%AC/https://www.hmt.u-toyama.ac.jp/socio/lab/id597088068

sotsuron/97/kato/0-contents.html

・株式会社ピッコマ『ピッコマ PRESSRELEASE』

・国土交通省『第 1 章日本のアニメ、マンガを取り巻く状況』p.15-16

同上2024 年 1 月 22 日 https://www.kakaopiccoma.
com/wp-content/uploads/news240122.pdf

・日本アニメ史を全まとめ『1917 年〜 2000 年まで

・『ピッコマ』App Store の説明概要 2024 年 1 月の流れを代表作で振り返る』https://note.com/

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・ジュウ・ショ『アニメ史を全まとめ｜ 1917 年〜

・日本経済新聞『ピッコマに漫画レーベル開設

2000 年までの流れを代表作で振り返る』2021 年

少年画報社など 5 社と連携』2022 年 9 月 11 日

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・正しい倫理子『ねとらぼ！戦前のアニメ作品を・nuruta『漫画家と編集者の力関係を考えてみる』

無償公開！アニメの歴史が分かるサイト「日本2017 年 3 月 26 日

アニメーション映画クライマックス」オープン』

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・リアルサウンドブック編集部『漫画編集者 100
名募集！未経験も OK という DMM グループ

・SORAJIMA【今世紀を代表するコンテンツを3 社が驚きの大量採用を始めた理由』https://創る】webtoon 制作会社「ソラジマ」ってどrealsound.jp/book/2022/12/post-1201912.html

んな会社？』2023 年 11 月 1 日

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・『ウェブコミックの歴史 history of web comic
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・SORAJIMA『参入が相次ぐ「ウェブトゥーン」
日本の縦型マンガ業界は戦国時代へ』2023 年
10 月 31 日

https://story.sorajima.jp/articles/

n4d79b3eec3ac
・MMD 研究所『WEBTOON（ウェブトゥーン）
利用者に関する調査」男女別、年代別 https://