the OPERATIONAL SEGMENTS

遊技機事業
2016年3月期の概況
パチスロ遊技機は、「パチスロ北斗の拳 強敵」「パチスロ偽物語」や「パチスロ 鬼武者3 時空天翔」等の実績あるタイトルのシリーズ機の販売は堅調であったものの、それ以外のタイトルについては低調に推移し、販売台数は前期比32% 減となる142千台となりました。パチンコ遊技機は、「ぱちんこCR 神獣王2」や、新枠や新規演出・ギミックを搭載した「ぱちんこCR 真・北斗無双」等の堅調な販売の一方で、構造改革に伴う一時的な影響や、前期の大型タイトルの反動減により、販売台数は前期比18% 減の199千台「ぱちんこCR 北斗の拳6 天翔百裂」© 武論尊・原哲夫 /NSP 1983,©NSP2007 版権許諾証 YTK-805となりました。以上の結果、売上高は1,327億円（前期比12.8% 減）、営業利益は215億円（前期比16.4% 減）となりました。

©Sammy「パチスロ北斗の拳 強敵」© 武論尊・原哲夫 /NSP 1983,©NSP 2007
版権許諾証 YFC-128 ©Sammy「ぱちんこCR 真・北斗無双」© 武論尊・原哲夫 /NSP1983
版権許諾証 KOJ-111© 2010-2013
コーエーテクモゲームス©Sammy

売上高

営業利益 ／営業利益率億円

億円

3,000

800

遊技機販売台数

710%

万台

40

40

2,121

1,521

1,327

30

24.9
16.5

400

452

16.9

16.2

2013

2014

2015*

2016
（年 3 月期）

02012

2013

営業利益（左軸）

2014

48.1

2015

営業利益率（右軸）

20.2
2020

10

1000

21.6

215

200

2012

30

52.4

257

235

1,000

0

30.1

30.0

600

1,818
1,422

80

33.2

33.5

2,000%
73.3

2016

20.0

20.7

14.226.2（年 3 月期）* 2016年3月期より売上高の計上基準を①純額基準から総額基準、②出荷基準から納品基準へ変更したことにより、2015年3月期実績

52.8
19.9

24.1

6040202012

2013

2014

2015

パチスロ遊技機（左軸）
パチンコ遊技機（左軸）
パチンコ遊技機盤面販売比率（右軸）

2016

0

（年 3 月期）

を遡及修正しています。

事業 ポートフォリオ
パチンコ遊技機の開発力・ブランド力の強化を通じ、環境変化への耐性があるパチスロ・パチンコ遊技機のバランスの取れた事業ポートフォリオを構築しています。

開発人財構成比売上高構成比その他

4% 48億円

522016

その他

15%

2005

2005

5% 146億円

14%

16% 443億円

39%

79% 2,210億円

47%

パチンコ遊技機事業

パチスロ遊技機事業

50% 668億円

46% 611億円

SEGA SAMMY HOLDINGS

2016

パチンコ遊技機事業

パチスロ遊技機事業

44%

41%

遊技機事業のビジネスサイクル
開発には平均2年程度を要する一方、多くの新機種は、市場動向を見極めながらいかに競合他社より有利に自社製品を売り込めるかが販売戦略のポイントとなります。開発ラインの複線化と低廉な機械の開発による製品ポートフォリオの多様化、開発期間の短縮化等によって開発リスクの低減に努めています。
サプライチェーンで見る遊技機事業
自社
開発

自社

他社
自社

平均開発期間：2 年

製造

自社及び販売代理店
オペレー
ション

販売

平均販売期間：1ヶ月〜

平均入替期間（回転数）：
パチスロ遊技機 0.58 回／年
パチンコ遊技機 0.65 回／年（2015 年）

投資回収までの平均的なサイクル 24ヶ月

出所：警察庁及び矢野経済研究所データより当社算出。

業界動向 SNAP SHOT
遊技機業界は規制の変更、パチンコホールの経営状態、ユーザーの嗜好、他のエンタテインメントの動向による影響を受けます。
供給サイド 部材メーカー

液晶や基板等の技術的進化、円安の影響等により部材コストが継続的に上昇しています。

遊技機業界
遊技機業界

外的要因

パチスロ
遊技機シェア型式試験のルールと業界の内規パチンコ遊技機シェア

14.7%

新機種の開発・販売に関する10.5%

規制の変更等が、遊技性と遊技機メーカーの開発スジュー

市場規模

3,697 億円

6,130 億円

出所：矢野経済研究所

出所：矢野経済研究所（2015 年）

新規参入企業

代替品

娯楽の多様化
スマートフォン向けアプリを代 表とした娯 楽の多 様 化によって、若年層のパチンコ離れ

市場規模

ルに影響を及ぼします。

（2015 年）

P.55

参入障壁になり得る要因
製造拠点の整備、販路の開拓、演出力を中心とする開発力の蓄積

需要サイド① パチンコホール

パチンコホール店舗数

ユーザー数の減少を背景とする投資余力の低下に

1996

より、投資を確実に回収できる機械（高稼働率）を18,164 店舗厳しく選別しています。

出所：警察庁

需要サイド② ユーザー

遊技人口行きすぎた射幸性や遊技性の変更等を受け減少し、

1996

2015

11,310 店舗が加速しています。

パチンコホールの投資余力を低下させています。

2,760 万人

2015

1,070 万人

出所：（公財）日本生産性本部「レジャー白書 2016」

ANNUAL REPORT 201653

the OPERATIONAL SEGMENTS

遊技機事業

Strategies

成長戦略のポイントセグメント目標

・市場全体が縮小する中での背景

事業効率向上と業界活性化の必要性

現在実施している施策

・同業他社との連携強化
・（株）
ジーグ設立・始動

営業利益率 30% 以上 （2020年3月期）

・ブランド・営業リソースの・一層のコスト構造改革の・上昇傾向にある開発費分散による非効率な事業運営

必要性

・原価管理強化・部材共通化

・タイトル数の厳選・マルチブランド戦略の見直し

・開発外注工程の一部自前化

・部材点数の抑制及びリユースを意識した設計・部材共通化・共同調達実施に施策に対して求める効果

伴う原価改善と技術連携による新たなエンタテインメント

・開発の効率化とリソースの集・販売の効率化

中による製品の競争力強化

・リユース効果の最大化による原価改善の創造

2017年3月期の見通し
パチスロ遊技機では、主力タイトル「北斗の拳」シリーズの最新作を含む複営業利益は、新枠や新規部材の普及期にあたることから、同209億円 * に数タイトルの販売を計画し、230千台（前期比88千台増）の販売を見込ん

対して、190億円を計画しています。

でいます。パチンコ遊技機では、日本遊技機工業組合（日工組）にて決定さまた、遊技機事業では、業界団体が進める遊技産業のさらなる健全化にれた「のめり込み」対策に係る新たな申合せが適用されたことなどに伴い、向けた動きを支援していきます。
「特に高い射幸性を有すると区分した遊技一時的に市場が不安定な状況で推移するものと予想し、182千台（前期比機」及び「検定機と性能が異なる可能性のあるぱちんこ遊技機」については17千台減）の販売を見込んでいます。

回収、撤去、並びに適正な遊技機への入替を通じて遊技産業の健全化に以上の結果、売上高は2016年3月期1,410億 * 円に対して1,570億円、取り組んでいきます。

売上高

営業利益 ／営業利益率億円億円

2,000 2,000

1,600 1,6002,000 250

209

1,570

1,200 150

800

800

800 100

400400400

2016*

2017

14.84522016*
営業利益（左軸）

2,000 2520

1,600 2015

1,200 1510800 10

5400

12.1

500（年 3 月期）

2017
営業利益率（右軸）

0（年 3 月期）

* 2017年3月期よりエンタテインメントコンテンツ事業に含まれる一部事業を遊技機事業に移管したことに伴い、2016年3月期の実績を遡及修正しています。

54

SEGA SAMMY HOLDINGS

万台

25%

23.0
19.9

190

1,600 200

1,410

1,200 1,2000

遊技機販売台数%

14.2

100

18.2

60

52.8

33.8

5080

40202016

2017

パチスロ遊技機（左軸）
パチンコ遊技機（左軸）
パチンコ遊技機盤面販売比率（右軸）0（年 3 月期）

バリューチェーンで見る ESG リスクと対応
遊技機事業は、企業価値の毀損を未然に防止するために、開発から製造、販売に至る各 ビジネスプロセスにおいてビジネスの停滞、対応 コストの上昇、ブランド価値の毀損等に繋がり得る ESG（環境・社会・ガバナンス）
リスクへの慎重な目配りを行っています。
自社

他社
開発における社会リスクの例

開発

規則の見直し等

遊技機メーカーによる射幸性の高い機械の開発や運用ルールの明確化に伴い、遊技機の型式試験を定める風適法施行規則（以下、規則）の見直しなど、規制が強化されることがあります。また、日本遊技機工業組合（日工組）及び日本電動式遊技機工業協同組合（日電協）において「のめり込み」対策にかかわる新たな申合せが決定されるなど、業界団体の内規への準拠も求められます。
対応

幅広いユーザーに気軽に楽しんでいただける機械の開発に力を注ぐとともに、のめり込み防止に向けて活動する業界団体への支援協力等により、業界全体で業界の健全な発展に取り組んでいます。

製造
製造における環境リスクの例

原材料による環境負荷と回収・余剰部材の処理
サミー（株）の生産工程では、電子部品等が余剰部材となる可能性があります。木材などの天然資源や、接着剤など環境に負荷をかけるおそれのある素材も使用しています。また、使用済み遊技機の適正な処理も重要な責務となっています。

対応
販売

すべての事業プロセスを通じて、3R（リデュース、リユース、リサイクル）の取り組みを徹底しています。設計・開発段
階では部材の共通化を進め、余剰部品の共用に努めています。また、パチンコホールから撤去された遊技機については、自社下取りによるリユースと業界団体回収システムを利用した最終処分を行っています。またサプライヤーとの連携により環境負荷の少ない原材料の使用を促進しています。

販売における社会リスクの例

不正によるイメージの悪化
不正改造された遊技機によるパチンコホールの営業や、不正な操作行為等が、パチンコ・パチスロへのイメージを悪化させ、結果的に遊技機市場の縮小に繋がる恐れがあります。
オペレー
ション

対応

社内に不正対策部門を設け、市場情報を収集し、不正に強い遊技機づくりに取り組んでいます。また根拠のない攻略情報に対して、注意を促すなどの対策を講じています。

詳細は「CSR レポート2016」をご参照ください。
「パチスロ偽物語」© 西尾維新 ／講談社・アニプレックス・シャフト©Sammy「パチスロ 鬼武者3 時空天翔」©CAPCOM CO., LTD.
ALL RIGHTS RESERVED.
©SammyANNUAL REPORT 201655

the OPERATIONAL SEGMENTS

エンタテインメントコンテンツ事業
2016年3月期の概況
デジタルゲーム分野で、アジア向け新作 オンラインゲームの韓国展開や、一部のスマートデバイス向けタイトルが、当初想定していた評価を受けることができなかったことから、それらのタイトルに関連する資産の価値を見直したほか、広告宣伝費などの費用が増加しました。パッケージゲーム分野は販売本数の減少により減収となった一方、アミューズメント機器分野、アミューズメント施設分野、映像・玩具分野は、製品力の強化や運営力の強化等により増収となりました。
以上の結果、売上高は1,988億円（前期比0.4% 減）となりましたが、2015年3月期に実施した構造改革施策の効果により、既存事業の収益性「CHUNITHM PLUS（チュウニズム プラス）」

改善が進んだことなどから、営業利益は36億円（前期は63百万円）となり©SEGAました。
売上高

営業利益 ／営業利益率億円

億円

真・女神転生Ⅳ FINAL50

1.82.01,600 2,000

1,600 40361.6

1,200 1,500

1,200 30

1.2

800 1,000

800 200.8400

400 102,000 2,500

1,996

1,988500

2015*02016

0（年 3 月期）

©ATLUS ©SEGA All rights reserved.

%

0.400
2015
営業利益（左軸）

2016
営業利益率（右軸）

0（年 3 月期）

* 2016年3月期より売上高の計上基準を①純額基準から総額基準、②出荷基準から納品基準へ変更したことにより、2015年3月期実績「ぷよぷよ！！クエスト」©SEGAを遡及修正しています。

事業 ポートフォリオ
経営資源の重点的な投下を進めているデジタル分野の売上高が、拡大傾ル分野が主力となる事業構造（2016年3月期は除く）となっていますが、既向にある一方、市場規模に見合った事業規模への適正化に取り組むその存事業の利益も回復傾向にあります。

他の事業は、売上高が横ばいもしくは縮小しています。利益面では、デジタ
売上高構成比
映像・玩具

営業損益

2016

10.7% 212億円

201636 億円
デジタルゲーム

映像・玩具

27.1% 539億円

6億円

その他 ／消去等

0.7% 15億円

アミューズメント施設

18億円
アミューズメント施設

1,988 億円

パッケージゲーム

24億円

19.1% 380億円

デジタルゲーム–9億円
0

アミューズメント機器

パッケージゲーム

21.1% 419億円

21.3% 423億円

アミューズメント機器–1億円
その他 ／消去等–2億円

56

SEGA SAMMY HOLDINGS

業界動向 SNAP SHOT
様々なエンタテインメント領域で事業を展開するエンタテインメントコンテンツ事業は、領域ごとに異なる市場の成長性や競合状況の影響を受けます。
またデジタルデバイスの進化は、エンタテインメント業界内に加え、実質的に異業種ともユーザーを奪い合う競合関係をもたらしています。

アミューズメント機器分野
市場規模
2005 年度

1,992 億円
2014 年度

パッケージゲーム分野

収益に影響を与える要因

市場規模（国内）

アミューズメント施設オペレータの投資余力が、市場環境に直接的な影響を与えます。

2005 年

2,907 億円

出所：JAIA「平成26年度アミューズメント産業界の実態調査」

2015 年

1,611 億円

1,909 億円

縮小

縮小

プラットフォームの趨勢、資金力を有するベンダへの寡占化、ユーザーの嗜好の変化が市場環境と競合状況に影響を与えます。近年は、ブロードバンドやスマートフォンの普及等のテクノロジーの進化による影響も受けています。
出所：「ファミ通ゲーム白書2016」「龍が如く 極」©SEGA
「 StarHorse3 Season Ⅳ
DREAM ON THE TURF」©SEGA

アミューズメント施設分野
市場規模
2005 年度

6,824 億円
2014 年度

ユーザー収益に影響を与える要因

消 費 動 向やユーザーの嗜 好の変 化に加え、施設の魅力等が市場環境に影響を与えます。

オンラインゲームやスマートフォン向けアプリ（デジタルゲーム）へのユーザーのシフトにより、市場は縮小傾向にあります。

出所：JAIA「平成26年度アミューズメント産業界の実態調査」

4,222 億円

ゲームのコアユーザーであった男性・若年層に留まらず、幅広い年齢層にユーザーの裾野が拡がっています。

2005 年

2,270 万人2015 年

スマートフォンの登場等による遊びの多様化を背景に、従来のコアユーザーであった若年層の参加人口が減少傾向にあります。
出所：（公財）
日本生産性本部「レジャー白書2016」

市場規模（国内）

移動

2005 年

1,282 億円

減少

拡大

1,480 万人出所：
「ファミ通ゲーム白書2016」

8,239 億円

近年のアニメーション市場は、市場規模
市場規模（アニメーション） 主にPCやスマートデバイス等 （玩具）へのコンテンツ配信や、邦画の2005 年
2005 年ット作が続く映画市場におけ
2,339 億円 ヒる劇場版アニメが牽引役とな

2,595 億円

従来の大手ゲームベンダ、新興ベンダ、インターネット関連企業ほか、極めて幅広い企業が参入し、競争が激化しています。ヒットタイトルの有無により趨勢が大きく変化します。デバイスの高機能化によりコンテンツのハイエンド化も進んでいます。

2014 年

映像・玩具分野

2014 年増加

デジタルゲーム分野

ユーザー
参加人口

移動

ユーザー

縮小

減少

り拡大しています。特に2014年は洋画・邦画ともにヒット作が登場したことで市場規模は過去最大を更新しています。
出所：（株）メディア開発綜研

7,053 億円
2014 年

8,003 億円

玩具市場は、少子化が進む
中でも大ヒットキャラクターや定番商品が牽引役となり、過去 10 年間では最高の売上規模を記録しています。
出所：（一社）
日本玩具協会

鈍化
拡大「ファンタシースターオンライン2」©SEGA

2015 年

1 兆 381 億円「チェインクロニクル〜絆の新大陸 〜」©SEGA

ANNUAL REPORT 201657

the OPERATIONAL SEGMENTS

エンタテインメントコンテンツ事業

事業モデル

デジタルゲーム分野 ①

デジタルゲーム市場では、ハードの高機能化に伴いアプリの一層のハイエンド化が予想されています。今後は、より長期の開発期間と一定の開発コストをかけた開発ノウハウを有する当グループが優位性を発揮できると考えています。

F2P（Free-to-Play）の収益 モデルイメージ
売上高

タイトルリリース

スマートデバイスのハイエンド化による競争環境の変化
ネットワークの進化

はパッケージゲームのイメージ

時間

運用費・広告宣伝費・追加開発コスト等

不可逆的な進化

初期開発
コスト累計（資産計上）

化
ドンエイ
ハのリプ
アルイバモ

初期開発費の償却費用
コスト（開発費・運用費）

モバイルアプリの黎明期

現在〜中・長期のトレンド
参入障壁：上昇
プレイヤー ：資金力・開発力がある企業への寡占化
開発費・体制：高額化／大規模

参入障壁：低プレイヤー ：多種多様な企業・個人
開発費・体制：少額／小規模

初期開発費の償却開始

不可逆的な進化※パッケージゲームの初期開発費は、販売実績に応じて一定期間のうちに償却

事業モデル

デジタルゲーム分野 ②「Noah Pass」は、ゲームアプリ間での相互送客・集客を主要機能とする開する企業との協業により非ゲーム事業の拡大に取り組んでいます。国内マーケティング支援ツールです。無料であり利用に制約がないこともあり、では AD ネットワークを中心とした有料広告、データソリューション等、累計接触端末数は1億4,534万台、月間ユーザー数は1,236万人、参加社

海外では、新興国市場（東南・南アジアの国と地域、ロシアなど）
への展開

数は135社、タイトル数は累計784タイトルとなり、順調に規模を拡大してを目指す企業の事業展開コストを軽減する、グローバルパブリッシング支います。これをプラットフォームとし、様々な IT 企業やリアルビジネスを展

援サービス（goPlay）を推進しています。

累計接触端末数：1億4,534万台

参加社数：135社

月間 ユーザー数：1,236万人

タイトル数：784タイトル（2016年6月末時点）

ゲーム企業・ゲーム関連企業向け

Dashboard（ダッシュボード）スマホゲーム市場
マーケティングデータ
ソリューション 無料

Bridge（ブリッジ）

ゲームアプリ間無料送集客 無料

広告掲載による広告収益

CheersApp（チアーズアップ）

Twitter キャンペーン

・広告

非 ゲーム
企業向け

NoahAD（ノアアド）

リワード広告動画リワード広告
アフィリエイト広告

DoGA（ドゥーガ）

動画 サービス

goPlay（ゴープレイ）

スマホゲーム海外進出・運営 サポート

クイック課金広告
O2O 広告期間保証型広告

有料広告・PR

ゲームから広告・リアルマーケットへ
58

スマートデバイスの処理能力

SEGA SAMMY HOLDINGS

日本から海外（東南アジア）
へ
東南アジア域内人口

6億人強

事業モデル「UFO キャッチャー9」

アミューズメント機器分野©SEGA

アミューズメント機器分野では、企画・開発を自社で行い、製造工場を持たずに生産は外部委託しています。近年では、施設オペレータの設備投資負担やユーザーの裾野拡大を企図し、様々なビジネスモデルを導入しています。

サプライチェーンで見るアミューズメント機器分野

自社

他社

自社生産委託

自社開発

生産販売

自社
施設

• 売切り型施設オペレータ• レベニューシェアモデル

CVT キット
CVT キットは、コンテンツのバージョンアップ、基板や外装等の交換キットです。筐体を新たに購❸貢献します。

❸

レベニューシェアモデル

ゲームユーザー

ゲームユーザー

入することなくゲームのバージョンアップが可能であるため、施設 オペレータの設備投資軽減に機器の稼働に応じて❶
売上をシェア低廉な価格で筐体供給とコンテンツの無償供与を行うとともに、機器の稼働に応じて売上を❶安価での安価での筐体供給、当グループとオペレータでシェアするビジネスモデルです。オペレータは少ない初期投資で機器の❶コンテンツの筐体供給、安価でのコンテンツの無償貸与導入が可能になり、当グループにとっては、投資回収期間が長期化する一方、機器の販売で完結す筐体供給、無償貸与
コンテンツのることなく、継続的な収益の確保が期待できます。
無償貸与

電子マネーの導入❸
機器の稼働に応じて機器の稼働に応じて売上をシェア
売上をシェア




プレイ料金
オペレータ

オペレータ
オペレータ

オペレータ

柔軟な価格設定が可能となり、キャッシュレス化による顧客利便性の向上だけでなく、店舗 オペレーションの効率化等を目的として電子マネーの導入を進めています。ユーザーや店舗運営者のさらなる利便性向上を目指し、幅広い電子マネーが使え、機器メーカー特有のサービスも幅広く提供できる共同インフラの構築を競合企業とのパートナーシップを通じて進めています。

事業モデル

アミューズメント施設分野

国内アミューズメント施設数 *1／国内既存店舗売上高前年比 *2
店舗%
449

450

95.8 363

アミューズメント施設分野は、国内では自社開発店舗で運営しています。継続的なスクラップ & ビルドによる事業規模の適正化と、オペレーションの強92.4
89.0

91.7

99.3

100.5

249

241

93.8

96.1

100.1

103.1

120322

300

260

80

236
198

化によって、業界最高レベルの効率性を実現しています。

1981941500402007

2008

20092010

国内アミューズメント施設数（左軸）

2011

2012

2013

2014

国内既存店舗売上高前年比（右軸）

2015

2016

0（年 3 月期末／年 3 月期）*1 株式会社セガ エンタテインメントを設立し、グループ内の施設事業を統合したことから、2014年3月期より施設数の集計方法を変更しています。

*2 グループ内の施設事業を統合したことから、2014年3月期より既存店対象店舗を変更しています。

ANNUAL REPORT 201659

the OPERATIONAL SEGMENTS

エンタテインメントコンテンツ事業

Strategies

成長戦略のポイントセグメント目標

営業利益200億円以上 （2020年3月期）

成長事業（デジタルゲーム分野）

パッケージゲーム分野

アミューズメント機器分野 ／アミューズメント施設分野

・現世代ゲームコンソールの普及拡大
・国内市場の競争の激化

背景

・開発費の上昇・東南アジアのスマートデバイス

・ユーザーの減少による・メガ・ゲーム・パブリッシャーに保有率の成長

よる寡占化

市場の縮小（共通）
・消費税増税に伴う・PC ゲーム市場の堅調な収益性の悪化（施設）成長

・施設オペレータの投資負担軽減に繋がる

現在

・既存主力タイトルへの注力

実施し・広告宣伝費や運営費用のている

適正化

施策

・スマートフォン向け
マーケティングプラットフォーム

・主力タイトルの販売本数の拡大

事業モデルの導入（機器）・海外グループ企業を中心とした・ユーザーの裾野拡大に資する「goPlay」の立ち上げ

PC ゲームへの注力

機器の投入（機器）・電子マネーの導入と同業他社との共通化（施設）施策に対して求める効果

・東南アジアに進出する
・国内タイトルの安定収益確保

・安定収益の確保とPC ゲーム

ゲーム企業のサポートを通じたの拡大

収益機会の獲得・幅広いユーザーの誘引による市場活性化と収益性の改善

2017年3月期の見通し
デジタルゲーム分野において、PC 向け新作ゲームの投入等により増収を計画しています。
既存主力タイトルへの注力と広告宣伝費や運営費用の適正化を通じた収益性の改善により、同分野で80億円の営業利益（2016年3月期は4億円 * の営業損失）を見込み、セグメント全体では90億円の営業利益を見込んでいます。

売上高

営業利益 ／営業利益率億円

億円

2,000 2,500

1,600 2,000%

2,000 100

1,905

90

2,070

1,200 1,500

1,600

80

1,200

60

54.3
43

42

2.2
800 1,000

800

40

2400

400

20

1

「Total War： WARHAMMER」
500

0

2016*

2017

0（年 3 月期）

2016*
営業利益（左軸）

2017
営業利益率（右軸）

0（年 3 月期）

* 2017年3月期よりエンタテインメントコンテンツ事業に含まれる一部事業を遊技機事業に移管したことに伴い、2016年3月期の実績を遡及修正しています。

60SEGA SAMMY HOLDINGS© Copyright Games Workshop Limited 2016. Warhammer,the Warhammer logo, GW, Games Workshop, The Game ofFantasy Battles, the twin-tailed comet logo, and all
associated logos, illustrations, images, names, creatures,races, vehicles, locations, weapons, characters, and thedistinctive likeness thereof, are either ® or TM, and/or ©
Games Workshop Limited, variably registered around theworld, and used under licence. All Rights Reserved to theirrespective owners.

バリューチェーンで見る ESG リスクと対応
幅広いエンタテインメント領域で事業を展開するエンタテインメントコンテンツ事業では、分野ごとに異なるビジネスモデルやユーザー層、業界ルールや社会の関心等を踏まえ、重要な ESG リスクを抽出し、適切な対応を心掛けています。
自社他社

企画・開発
製造販売
オペレーション

企画・開発
製造販売
オペレーション

デジタルゲーム分野における社会リスクの例

未成年者の過度な利用

デジタルゲーム市場では、射幸性を煽る「ガチャ」と呼ばれるシステムを利用した未成年者への過度な課金がしばしば社会問題となっており、コンテンツベンダに対応が求められています。
対応

一部タイトルで年齢認証による月間の課金上限設定を設けるほか、曖昧な表現により過度な期待を持たせることや、過課金を防ぐための社内ガイドラインを設定・運用しています。

デジタルゲーム分野における社会リスクの例

お客様 サポートパッケージゲームとは異なり、デジタルゲームは消費者と接点を持ち続け、継続的にサポートを提供していく必要があります。サポートに不備があればブランドの毀損に繋がり得ます。
対応

通常は、ユーザーサポート窓口を通じてお客様に対応していますが、必要に応じて専用窓口を設置しています。2013 年 9 月に発生した PC 向けオンラインゲームの不具合についても、情報を直ちに公開し、不具合を修正するとともに、専用窓口を設けて対応を行いました。

企画・開発
製造販売
オペレーション

アミューズメント機器分野における社会・環境リスクの例

調達に関するコンプライアンス

ファブレスモデルを採用しているアミューズメント機器分野において、優位な立場を利用した不公正な取引を行ったり、労働慣行に関する適用法への遵守を怠れば、法的な制裁を受けることになります。また、世界的環境規制強化の流れに適合していかなければ、商品の排除に繋がります。
対応

セガサミーグループにて「サプライチェーン調達ガイドブック」やグループ行動規範に基づき、お取引先との公平・公正な関係構築に努めています。サプライヤーの多いアミューズメント機器分野においては「AM 資材調達方針」を別途定めて、公正な取引を徹底しています。また、「セガ機器・製品化学物質基準」に基づき、すべてのサプライヤーに対して化学物質管理体制の構築と運用を要請するほか、体制の構築状況や運用状況を確認し、化学物質の適正管理に努めています。

企画・開発
製造販売
オペレーション

アミューズメント施設分野における社会リスクの例

青少年の指導・育成

未成年者の喫煙防止策や入場制限、飲食店併設店舗への未成年者の入店制限、飲酒防止策等の社会的なルールに則った対応は施設オペレータとしての社会責務となっています。
対応

未成年者の入場制限や喫煙に対する適切な対応手法を業務マニュアルに明記し、教育しています。飲食店併設店舗では原則として未成年の入店を禁止し、未成年者が入店する際も飲酒防止策を徹底しています。
ANNUAL REPORT 2016

61the OPERATIONAL SEGMENTS

リゾート事業
2016年3月期の概況

売上高「東京ジョイポリス」の利用客数増、「青島ジョイポリス」の開業により、売上高は163 億円（前期比

営業利益（損失）億円億円

2,000 200

2,000149

1,600 160

1,600となりました。また「フェニックス・シーガ
9.5% 増）1,200 120

1,200

営業損失は18億円（前期は営業損失23億円）と800

80800なりました。

40040400

イア・リゾート」における客単価の上昇等により、

30

163
15

0–15–23
2015

02016

–30

2015

–182016（年 3 月期）（年 3 月期）

リゾート事業の主要 ポートフォリオ
海外大型複合施設
施設名未定

ライセンスアウト施設
セガ・リパブリック

テーマパーク

東京ジョイポリス「デジタル」と「リアル」の融合を意味する

海外 IR 施設

パラダイスカジノ仁川／パラダイスシティ
ドバイ

1967年に韓国初の外国人専用 カジノとしてオープンした「パラダイスカジノ仁川」* の運営及び2017年4月開業予「デジタリアル（DigitaReal）」をコンセプトに掲げた、斬新かつ先進的なエンタテインメントを提供する国内最大級の屋内型テーマパーク。

定の韓国初の本格的統合型リゾート「パラダイスシティ」の開発。
*「Paradise Casino Incheon」は当社持分法適用関連会社である「PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.」により運営

テーマパーク

青島ジョイポリス
テーマパーク
オービィ横浜BBC EARTH の映像力とセガのエンタテインメント技術を融合し、自然界の様々なシーンを独自の手法で再現。大自然の神秘を全身に感じることができるリゾート施設

まったく新しいミュージアム。

フェニックス・シーガイア・リゾート「シェラトン・グランデ・オーシャンリゾート」

テーマパーク

等の宿泊施設や、最大5,000名収容可

梅田ジョイポリス

能な国際級コンベンション施設、日本屈指の名門ゴルフコース「フェニックスカントリークラブ」等のスポーツ施設を保有するリゾート施設。
「シェラトン・グランデ・オーシャンリゾート」が大規模改修工事を終え、新客室やクラブラウンジなど2016年8月リニューアルオープン。
Orbi TM ©SEGA/BBC Worldwide©WATG©PHOENIX RESORT CO., LTD.
©SEGA62

SEGA SAMMY HOLDINGS

ライセンスアウト施設
上海ジョイポリス

ライセンスアウト施設
オービィ大阪Strategies

成長戦略のポイントセグメント目標

IR 事業参入・観光立国の実現に向けた議論（「IR 推進法案」）の進展

背景

・インバウンド市場の拡大
・将来のグループの柱となるべき事業育成の必要性

・国内 IR 参入に向けた先行投資

現在実施している施策施策に対して求める効果「パラダイスカジノ仁川」への人財派遣、「パラダイスシティ」の開発、既存施設でのオペレーションの強化とノウハウの蓄積、「フェニックス・シーガイア・リゾート」でのマーケティングの強化と改修工事

等

・「フェニックス・シーガイア・リゾート」の・国内 IR 参入時のスピーディーな事業展開

ブランドバリュー向上と収益性の改善

2017年3月期の見通し「フェニックス・シーガイア・リゾート」における開業以来最大規模の改修工事に伴う償却費用負担の増や、IR（統合型リゾート）事業における先行費用の発生により、25億円の営業損失（2016年3月期は18億円の営業損失）を見込みます。
2015 年（年 3 月期）

売上高（億円）
営業損益（億円）
フェニックス・シーガイア・リゾート
東京ジョイポリス
オービィ横浜パラダイスカジノ仁川 *利用者数（千人）
客単価（円）
利用者数（千人）
客単価（円）
利用者数（千人）
客単価（円）
カジノ売上高（10 億 KRW)
利用客数（千人）

2016 年

149–23163–18643
14,468
614
3,426
400
2,283
109
58

571
15,845
687
3,545
323
2,282
9448

2017 年（計画）

前期比

前期比

+9%

160
–25

–11%
+10%
+12%
+3%
–19%

570
16,902
650
3,723
371
2,050

+7%
–5%
+5%
+15%
–10%–14%–17%̶̶̶̶̶̶

–2%
̶̶

*「パラダイスカジノ仁川」は当社持分法適用関連会社である「PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.」により運営しています。また、数値は3ヶ月遅れで計上しています。

バリューチェーンで見る ESG リスクと対応
自社

他社

企画・開発

テーマパーク分野における社会リスクの例

設備の安全性人が乗ることのできる大型のアトラクションを設置している施設で、安全にかかわる事故が発生した製造

場合、営業停止やブランドの毀損等に繋がるリスクがあります。

販売

対応

オペレーション

大型アトラクション等の設備は、開発段階でレビューや診断による安全性確認を実施するとともに、自社で定める100項目からなるチェックリストに基づき、運営面、管理面から定期的に自主点検を実施しています。

ANNUAL REPORT 201663