2021.12.10
成果発表会
2021.7.14
中間発表会
Project No.07

ビーコン IoT で函館のまちをハックする

Leverage the Beacon IoT for Our Smarter Life in Hakodate Real Downtown
教員 Teachers

メンバー Members
大巻佑太

柿本翔大

小田嶋亜美 山本竜生

山口将馬

石田海祐

中山寿似也

山内彩土

萩原啓道

佐々木紀明

Yuta Omaki

Shoma Yamaguchi

Sayato Yamauchi

Shodai Kakimoto

Kaiyu Ishida

Hiromichi Hagiwara

Ami Odashima

Juniya Nakayama

松原克弥

Katsuya Matsubara

Ryuki Yamamoto

田村修吾

藤野雄一
Yuichi Fujino

鈴木昭二
Sho'ji Suzuki

奥野拓Taku Okuno

鈴木恵二
Keiji Suzuki

アドバイザー Advisors

Shugo Tamura

南部美砂子

Noriaki Sasaki

Misako Nambu

概要 Abstract

佐藤生馬
Ikuma Sato

ビーコン Beacon

本プロジェクトでは、ビーコンを用いて函館のまちの問題を解決し新しい体験・価値を創造するサービスを開発した。
We developed services using beacons to solve problems in the city of
Hakodate for creating new experiences.

ビーコンは、BLE(Bluetooth Low Energy) などの近距離通信技術を利用して、ID 情報などの少量情報を定期的に発信するデバイスである。
Beacon is a device that sends a small amount of information, e.g. UUID,
using short-range communication technology such as BLE (BluetoothLow Energy).

活動内容 Activities
前期に問題の発見と分析を行った。後期に問題を解決するためのサービスを決定し、開発を行った。

In the ﬁrst semester, we found and analyzed problems. In the second semester, we decieded and developed services to solve the problems.

5月

6月

・ロゴ作成
・フィールドワーク計画
・プレフィールドワーク実施

・フィールドワーク実施
・スクラムワークショップ参加
・アイデア出し・Creating logo
・Planning ﬁeldwork
・Conducting pre-ﬁeldwork in FUN・Conducting ﬁeldwork
・Participating in Scrum Workshop
・Brainstroming ideas

7月
・中間発表会・アイデアの最終決定
・チーム決め・Mid-term presentation
・Final decision of ideas
・Decided teams

8月

9月

10, 11 月

12 月

1月

・サービスの内容決め
・Git, GitHub 勉強会

・サービスの最終決定

・開発

・開発
・成果発表会・最終報告書提出

・Decided services content
・Git, GitHub study session

・Final decision of services

・Development

・Development
・Accomplishment presentation

・Submitting ﬁnal report

開発 Software Development
開発手法 Development Method

チーム構成 Team Formation

アジャイル開発手法の１つであるスクラムに挑戦した。
開発期間を１週間または２週間と定め、その中で「計画」・「実装」・「振り返り」を行い、これを何度も繰り返した。
「振り返り」では開発期間に作成した成果物の評価と活動内容の振り返りを行い、サービス品質の向上と開発プロセスの改善を図った。

複数のアイデアを３つに絞り込み、アイデアごとに３〜４人の開発チームを構成した。各チームには開発するプロダクトの責任者であるプロダクトオーナー、スクラムを正しく実践できるように支援するスクラムマスター、プロダクトの開発を担う開発メンバーを置いた。

We challenged Scrum, one of the agile development methods. We
set the Sprint of one or two weeks, and we repeated process ofplanning, implementing, and review. In the review-process, wereviewed the increment of the Sprint to improve the quality of ourservices. In addition, we retrospected the development process forkaizen.

提案サービス Proposed Services
本プロジェクトでは、次の３つのサービスを提案した。
We proposed three services.

Favor

推し曲持ち寄り雰囲気プロデュース

Produce good space with your favorite songs

あさいち水族館

朝市で自分だけの魚を集める新感覚水族館A new sensation aquarium collect your own ﬁsh in themorning market

FLAT

ふらっと会えるみらいキャンパス
Make seeing friends casually in FUN

We examined many ideas. Then we concentrated on three ideas
and formed development teams for each idea with three or fourmembers. Each team had a Product Owner who is responsible forthe developing product, a Scrum Master who supports the team topractice Scrum correctly, and Development Members who areresponsible for implementing the product.

学び Learning
各チームがスクラムの実践を通して、開発プロセスやチーム内で問題が起こった際の解決方法、目標を立て計画的に物事を進めていく重要性を学ぶことができた。一人ひとりが役割を持ち、それを全うすることの大切さも学ぶことができた。さらに、開発プロセスで必要になる技術力を高めることができた。

Through the practice of Scrum, each team was able to learn about thedevelopment process, how to solve occured problems in the team, andthe importance of setting goals and work as plans. We also learned that
it is important to have roles and make responsible tasks done eachmember. In addition, we could improve our technical skills required in
the development process.

enPiT2 BizSysD 北海道・東北合同発表会 2021
Project No.07

FLAT

ビーコン IoT で函館のまちをハックする

連絡を取らずにふらっと会いにいける
メンバー
大巻 佑太

目的
Shodai Kakimoto

Ryuki Yamamoto

Ami Odashima

山本 竜生

・気軽に友だちに会いに行けるようにする

柿本 翔大

Yu ta Om a ki

学び・作業の透明性の大切さ。短期間での開発は情報伝達が失敗することによるロスが大きいことがわかった・友だちに会う際の連絡を不要にする

小田嶋 亜美背景

概要

・未来大内で友だちを訪ねる際には連絡を取る必要がある

・未来大内のみで使えるサービス

・チームビルディングの大切さ。雑談中に問題点が発覚することがあったため、気軽に雑談ができる環境が大切なことがわかった・テストを書くことで、要求されている仕様に正しく応えられているかどうかがわかった

・友だちになったユーザーと居場所を共有する

・既存のサービスに GPS による位置情報の共有サービスがあるが、学内の詳細な居場所は分からない

・目標を明確にし、それに向けて計画をたてることの重要性を学ぶことができた

ユーザーストーリー
未承認

食堂

友達

Name0

Name1

食堂

Name1

申請

Name1

友だちと一緒にお昼ご飯を食べたいが、今どこにいるのか分からない

FLAT で友だちの名前を検索して、友だち申請を送る

機能
友だち検索

申請

友だちが申請を承認すると、自分のアプリでその友だちの居場所を知ることができる。その友だちのも食堂で一緒にご飯を食べることができたとを訪ねることができる

開発
友だち申請・承認

開発手法
アジャイル開発手法の１つであるスクラムに挑戦した。開発期間を１週間または２週間と定め、その中で「計画」・「実装」・「振り返り」を行い、これを何度も繰り返した。
「振り返り」では開発期間に作成した成果物の評価と活動内容の振り返りを行い、サービス品質の向上と開発プロセスの改善を図った。

チーム構成
友だちの名前を検索画面で検索し、該当する名前のユーザーが表示される申請されたユーザーが一覧画面に表示され承認、拒否ができる４人のメンバーでチームを構成した。チームにはロールとして、開発するプロダクトの責任者であるプロダクトオーナー（PO）、スクラムを正しく実践できるように支援するスクラムマスター（SM）、プロダクトの開発を担う開発メンバーを置いた。SM は開発メンバーを兼任し、それ以外は専任とすることで各々のロールに専念できるようにした。

開発手法イメージ図
友だちの居場所の表示

システム構成図ステータス変更計画

友だち一覧が表示される。
友だちのステータスや居場所が表示される

友達から見えるステータスを自分の状況に沿って変えることができる

ビーコン
ビーコンは、BLE(Bluetooth Low Energy) などの近距離通信技術を利用して、UUID などの少量情報を定期的に発信するデバイスである。右の写真は、ビーコンの正面写真と、実際に設置されているビーコン。

振り返り

実装

展望（2021/12/13 時点）
・学内マップ上で友だちの居場所の表示をできるよ
うにする
・自分のステータスを変更できるようにする
・ビーコンの検知精度を向上させる