まちづくりのためのデザイン思考ガイドブック

大橋修吾
関根由香
島村浩太 著

柏野尊徳
中村珠希 監修

一般社団法人デザイン思考研究所
Design Thinking Institute

高齢 者

の方 が
住 みや
すい
ま ちに
したい
商店

少子

街の
賑わ
いを
もう
一度

高齢
化の
進行
食い
を
止め
たい

たい
雇 用を 創 出し
みを
並
街
い
い
た
し
美
戻し
り
取

外 国 人観

りを
が
な
つ
人々の
たい
強くし
ち

ま
い
す
や たい
し
て くり
育 つ
子

01 Design Thinking Institute

を

光客 が
訪れやす
い
まちにし
たい

Photo credit goes to Moyan Brenn. “Kyoto” Retrieved from https://flic.kr/p/qrE4z5 CCBY2.0

はじめに私達が住むまちには多くの課題が存在します。目に見えているものもあれば、潜在的なものもあります。幸いなことに
「このまち
が好きだ」
「このまちのために何かしたい」そういう思いを持ち活動をしている人、もしくは活動したいという熱意を持つ人々が日本で増えてきているように感じます。多種多様な課題に挑むまちづくりの担い手達をどうにか後押しできないかと考え、私達は本書を作成しました。
本書の作成にあたり、議論はそもそも「まちづくりとは何だろうか」というところから始まりました。昨今、地方創生や地域活性などの言葉とともに取りざたされているまちづくりとは何を指しているのでしょうか？もちろん、これだという絶対的な定義はありません。ですが一つ確信を持って言えるのは、まちづくりは必ずそこに住む人々のためになるものでなくてはならないということです。それを踏まえ私達はまちづくりとは「住人の課題を発見し、解決すること」と定義しました。

ま ち づ くりデザイン思考Design Thinking approach to regional issues

私達はまちづくりの一つの方法論としてのデザイン思考を取り上げました。本書は社会にイノベーションをもたらす手法として着目されているデザイン思考のプロセスを、多様な問題を抱えるまちづくりにも応用し、そして実践するためのガイドブックです。
利用される状況としては、行動の選択肢の幅が広いが、具体的な行動指針は定まっていないような状況を想定しています。例
えば「このまちのために何かしたいが、なにをすればいいか分からない」などのような悩みを持っている方に有用です。また「商
店街を盛り上げるための方法を考えたい」や「こういうことをしたいが本当に効果があるのか疑問で実行に移れない」というような問題意識がはっきりしていている場面でも、その枠組みの中でデザイン思考を活用することができます。もしくはその枠組みそのものを改めて捉えなおすためにも役立ちます。本書がきっかけとなり少しでも多くの地域の課題が解決へと向かえば幸いです。

Design Thinking Institute 02

詳細化Specifycontents 目 次

展開
Develop

02 はじめに
03 目次に04

まちづくり ×デザイン思考

1205

デザイン思考とは？

14 ペルソナの作成
15 着眼点の作成

05 デザイン思考とは
06 デザイン思考の５ステップ
07 デザイン思考の６ルール

08

発見

09 インタビューに行こう

チームでインタビュー項目を考えよう

10 インタビューに行こう
インタビュー実 践しよう

11 インタビューに行こう

チームでインタビュー結果の共 有をしよう

03 Design Thinking Institute

探索
Explore

発見
Discover

詳細化

実験
Experiment

13 共感マップ

16 卸町でのペルソナ

１7

探索

18 問いを立てる
19 解をたくさん出す

20 解を絞る

21

実験

22 アイデアを手で触れられ、見て分かる形しよう

23

発展

24 ストーリーボードを作成しよう

24 参考文献

デ ザ イン 思 考とは？
デザイン思考とはそもそもどのような思考法なのでしょうか？
ここではデザイン思考を理 解する上で 欠かせない二つの単語からデザイン思考の大枠に迫ります。

デ ザ インデザインというと私達は例えばポスターのデザイン（グラフィックデザイン）や家具のデザイン（プロダクトデザイン）などのような有形のデザインのことばかりを考えてしまいがちです。
ですが経済学者のハーバード・サイモンは「現状をより良い状態へ変えることを目的に行動指針を考える人は、
みなデザインしている」という言葉を残しています。
これを受けて私達はデザインを「問題を発見し、そしてそれを解決すること」と広義に捉えています。

人 間 中 心 デ ザ イン
仮に今までの世界になかったような未知のテクノロジーを活用した製品やサービスを作り出しても、それが実際に消費者からすれば不要なものだったとしたらその商品に価値があるといえるでしょうか。どんな製品やサービスだろうと、その先にいる
利用する側のためになるものでなければ意味がありません。デザイン思考のプロセスは常に人間を意識しています。これを人間中心デザインと言います。

そこで デ ザ イン 思 考と は

「 人 間 中 心 の 発 想 で 問 題 の 発 見・ 解 決 を 行 い 、
現 状 を より良 い 状 態 へ と する 方 法 論 」
だ と 定 義 する こと が で き ま す 。

有用性

実現
可能性

持続
可能性

デザイン思考は上の三つのレンズの有用性からスタートします。上記の通り、人間中心デザインを原則とするデザイン思考はそのア
イデアが人々にとって本当に有用であるかどうかを常に意識しています。これを有用性のレンズとします。例えば外部の人から見れば斬新で面白いまちおこしのアイデアも、現地の方からすれば迷惑なだけかもしれません。有用性のレンズを意識することによってそういった事態を避けることができます。
またデザインプロセスの後半では、アイデアが下二つの実現可能性と持続可能性のレンズを満たすものであるかを検討します。仮に人々のニーズを満たすアイデアであったとしてもそれを技術的に実現することができ、持続できるものでなければ本当に価値のあるアイデアということはできません。あなたのまちの資源や環境で実現できるアイデアかどうか、またそれが人材的にも財政的にも継続できるものかどうかをチェックします。
Design Thinking Institute04

5つ のプ ロセス
デザイン思考には以下の５つのプロセスがあります。
まずはその流れについて簡単に説明します。

直感ベース
（抽象化）

詳細化
Specify

問
題
発
見

探求
Explore展開
Develop

発見
Discover

問
題
解
決

実験
Experiment

体感ベース
（具体的）

1発見

人々の気持ちに共感することで、彼らが本当に求めているものは何かを明らかにします。

2 詳細化

共感ステップで得られた情報を整理し、人々の持つ価値観に迫ることによって実際に解決に取り組む問題を定めます。

3探索

人々のニーズを満たすアイデアを生み出します。

4実験

生み出したアイデアを実際に形にすることで、うまくいきそうな部分を確認したりさらにアイデアを得るきっかけにしたりします。

5展開

本当に目的を達成できるのかどうか、ユーザーなどの声を元にアイデアを検証します。

次ページ以降でデザイン思考を用いて実際に問題発見・解決するための５つのデザインプロセスを詳しく紹介していきます。

05 Design Thinking Institute６つ のル ール
デザイン思考を実践するに当たり、注意すべき点を確認しておきましょう。

1

子どものような遊び心を持ちましょう

私達は歳を取るにつれて色々な経験をし、色々なことを学習し、次第に自分の中のルールを作り出してしまいます。そしてルールから外れた、もしくは外れそうな思考や行動を切り捨ててしまいます。デザイ
ン思考のプロセスの中ではぜひ子どものように失敗を恐れずに楽しみながらやるということを覚えていてください。そこから思いもよら2

チームで助け合いましょう

デザイン思考はチームでの協働を重視しています。様々な背景を持つ人達が集まり協働すること
で一人では見つけることのできなかった事実に気づき、価値あるアイデアが生まれやすくなります。
チームでの協働をするために、メンバーの発言に耳を傾け、そしてそこから更に話を深めるということに注力しましょう。

ぬアイデアが生まれることもあるでしょう。

3

プロセスを定期的に振り返りましょう

デザイン思考のプロセスでは各段階で目的やゴールが異なります。
そのため今はどの段階にいて、どのような方法で、何を目的としているのかを定期的に確認しておくことがプロセスをスムーズに進めるためのコツです。またデザイン思考は不可逆な一方通行のプロセスではなく、必要があれば前に戻る反復性のあるプロセスです。
今の段階でつまずいたら、前の段

階に原因があるかもしれません。そういう時は思い切って戻ることも有効です。

4

素早い行動を意識しましょう

熟考して何も進まないよりは、良し悪しはともかく
まず行動することが大事です。
あなたにとっては思慮が足りないと思うようなアイデアでも、それがチームの誰かのひきがねとなりそこから魅力的なアイデアが生まれてくることもあります。
発言や行動の価値判断を後回しにし、皆が気軽に意見を出し合える雰囲気を作り出しましょう。そして素早く形にしてみたアイデアが上手くいかなければ、その失敗の理由を分析し、多くを学び取りましょう。

5

耳より目に訴えましょう「百聞は一見に如かず」という言葉があるように、絵でもモノでも視覚に訴えかけるものを作ることで、メンバーにより素早く深く考えを伝えることができます。

6「誰のためか？」を常に意識しましょう

冒頭で述べたようにデザイン思考の重要な原則として人間中心デザインがあります。自分たちが誰のために行動を起こそうとしているのかを常に考え、彼らの発言や行動から考えや気持ちを深掘りし、
本当に求められているものを作りましょう。

Design Thinking Institute 06

この教材の仮想読者（ペルソナ）
って
らで は
な
町
卸
？
口
だろう
癖 なん

名前

町田 つくろうくん

職業

地域おこし協力隊

年齢

28歳

家族

一人暮らし

住まい

仙 台市

性別

男性

特徴

人懐っこくて、すぐ人と仲良くなれる。

ニ ーズ

コアメンバーは集まったので、卸町を盛り上げるプロジェクトを考えたい

インサイト

でも、アイディアに行き詰まってしまい、
卸町に合った「まちおこし」が分からない

舞台の「まち」となる仙台市 卸町とは？
卸町は仙台駅から東へ4kmの場所にあります。

高度成長期の昭和40年、仙台市内に分散していた卸売業者が団結して、「仙台卸商センター」を設立しました。今では約260社、約5,000人の従業員が働いており、食料品から繊維製品、日用雑貨、建材燃料、機械金属といった他業種の企業が集積しています。

そして、2015年に地下鉄東西線 卸町駅が開通し、卸の街から人が住みたくなるまちを目指しています。
また、演劇練習場の10-BOXや能BOXなど芽生え始めた文化的なまちとしての個性も伸ばし、卸町は「人に愛され→人が集まり→人が住まう」とプロセスを踏まえ今まで業者しか入らなかったまちを市民に開きながら、「卸」と「文化」の上に「居住」が乗っているまちを目指しています。
参照：http://www.oc-sendai.ne.jp/newtown/index.html

本書の使い方

本書はデザイン思考において重要な人間中心の考えに基づき、仮想読者（ペルソナ）を設定しております。

実際に2016年1月に仙台市卸町のINTILAQ東北イノベーションセンターで行われたまちづくりのワークショップを参考に、各ステップにイラスト付きの例を差し込みました。抽象的な理論などが分かりにくい際に参考にしてください。

次ページ以降では各ステップごとの詳細な説明となります。各ステップは理論の説明から始まります。そのステップを踏む意味や、その後に続くワークをどのような意図で行うのか理解してもらうためです。ここでは理論に関連する分野（ビジネスやマーケティング）の逸話やポイントも盛り込んでいます。

続くページは理論を理解した上で、実際に取り組むと良いワークの説明ページです。何人で行うべきなどの情報や、用意するものなどをページ上部に記しています。各ステップには、詰まった際の視点の変え方や、よりワークをスムーズに行うためのアドバイスなども記しました。

本書の最後には実際にデザイン思考を活用してまちづくりを行った事例の紹介を載せています。

まだまだ人間中心で行われるまちづくりの例は多いとは言えませんが、貴重な成功例から自分の地域に活かせる点があれば参考にしてもらえればと思います。

07 Design Thinking Institute

発見 Discover

詳細化 Specify

探索 Explore

実験 Experiment

展開 Develop

1

詳細化
Specify

探索
Explore展開
Develop

Discover
発見
Discover

あなたのまちの問題は何ですか？

実験
Experiment「人口減少」、「シャッター商店街」、「少子高齢化」など、日本全国のまちは多種多様な問題を抱えています。
そのような状況下で最近では地方創生やまちづくりが話題となり、誰もがまちづくりに取りかかれる環境が生まれつつあります。
そして嬉しいことに実際に成功しているまちづくりの例もたくさんあります。
しかし、まちづくりが難しいのは成功した方法が他のまちで成功するかは分からないということです。
なぜなら人に性格や体格などの個性があるように、まちにも歴史や地形、伝統などのそれぞれの個性があると同時にそれぞれの問
題があるからです。
地域独自の特徴に目を向けずに安易に他のまちづくりの成功事例を真似しても、本当の問題解決にはなるとは言えません。
まずは、既存の枠組みにとらわれずに、「なぜ？」と疑問を持って、そのまち独自の根深い問題を見つけていきましょう。

問題発見の鍵となる共感

デザイン思考で使う共感

まちの問題とはつまりそこに住む人々が抱える問題です。
そこでそのまち独自の根深い問題を発見するために、まちの人々への共感に

同情／同感

重きを置きましょう。

シンクロ
実体 験 から
受動的

共感とは、インタビューなどを通して相手の行動や発言から、考えや気持ちに
歩みより、相手が日々の生活の中でストレスに感じていることや、大切にした共

感

中に入り込む想 像 から
能 動 的にいと思っている価値観などを理解することです。人々の思いに共感をすることで、彼らの深いニーズに近づくきっかけを得ることができます。
人々に共感する方法として①体験、②観察、③インタビュー（対話）の３つがあります。
それぞれの側面から多面的に相手を理解していきます。
客観と主観

観察
行動と発言

共感
共有

体験
意識と無意識体験

相手と同じ環境や時間を過ごすことで、五感で理解する。

観察

相手の行動を観察し、客観的な情報を得る。

インタビュー

相手の言葉を受け止めて気持ちを理解する。

インタビュー（対話）

共感する上で注意○自分自身と相手を同一視して考えないこと、あくまで相手の目線に立つことがポイント

自分が良いから相手も好きだろうと考え、問題の枠を自分中心にしてしまうことは、人間中心のデザインではありません。

○インタビューの時は客観的になり、できる限り相手の表には出ていない隠れた感情に注意します

自然にインタビューしている中で、矛盾している言葉を聴き出したりすることが、次の詳細化フェーズに繋がります×答え合わせが目的で誘導尋問のようなインタビュー

インタビュー時は先入観を持たずに、深く質問をしていくことで相手の本質を聴き出します。

それでは、人々への共感を意識しながら、あなたのまちの深い問題を発見していきましょう。

Design Thinking Institute 08

発見

ペンと付箋

チームで

インタビューに出よう！

卸町への街頭インタビューはこうしよう！

1 チームでインタビュー項目を考えよう

現地へ行った際にスムーズにインタビューができるように、質問項目や質問の流れを予め準備をしましょう。
ここで注意したいのが、実際に現地で計画通りにインタビューが進まなくても、無理にここで決めた
質問項目に流れを誘導したりしないことです。
あくまでも変更可能なものとして作成していきます。
インタビュー項目

１. インタビュー項目の設定
ペンと付箋を使って、インタビューの相手に聞いてみたいことを書き出していきます。
質問の項目を考える上で気をつけていきたいのが、相手の事実が分かる質問と感情が分かる質問のどちらも設定することです。

F or Example 質問の種類
事実を聞いて相手の状況を理解する質問（何を／誰と／いつ／どこで／どのように）相手の感情を引き出す質問（嬉しい／悲しい／好き／嫌い）F or Example 質問の流れ

1.事実「最後に卸町に来たのはいつですか？」2.感情「今まで最高の／最低の卸町での出来事は何ですか」「卸町で嬉しかった／腹が立った出来事はありますか」
3.理由「なぜそれが最高／最低だと思うのですか？」「詳しく教えてもらえますか？」

2. 自然な順番に並び替え
厳選した項目を、自然な会話が成り立つように並び替えます。答えにくい「感情」や「理由」をいきなり尋ねるのではなく、相手が話しやすいような「事実」を尋ねる質問から始めるようにしましょう。

3. インタビュー項目の厳選
チームで議論しながら、2で流れに沿って考えた質問を聞きたい内容だけに厳選していきます。

付箋の使い方◉付箋を書く時は◉チームで付箋を使う時は●貼りながら発表する●一枚あたり１つの情報●間違えを気にせず、どんどん使う●太いペンを使う●イラストを添えて、わかりやすく

09 Design Thinking Institute

発見 Discover

詳細化 Specify●最後にまとめたものなどは、写真を撮ってメモとして共有できる

探索 Explore

実験 Experiment

展開 Develop

複数人にインタビュー発見

2〜3人ずつでインタビューに出よう！
2 インタビューを実践しよう

ありきたりな内容だとしても「なぜそうするのか？」「なぜそう思うのか？」を聞きます。もしかしたら、掘り下げてみると相手すら自覚していないような事実に気付くこともあります。また、場合によっては作成した項目通りにインタビューが進まないことがあります。そのような場合でも強引に話を変えたりせず、
なるべく自然な流れで相手の話を引き出していきましょう。

１. チーム内で係を決める
２〜３人のグループに別れ、グループごとにインタビュー係と記録係を決めましょう。

P oint

インタビューを行う前の3つの心構え

1.話すよりも聞くことに時間を割く（話す２：聞く8くらいのイメージで）
2.相手の話に心から関心を向ける
3.相手の発言を素直に受け入れる（自分の先入観を取り払う）

2. インタビューを実施する
以下の点に気をつけて、実際にまちに出てインタビューをしていきましょう。
○自己紹介：あなたが誰なのか、何をしているのかを伝え、相手の不安を取り除きましょう。
○概要説明：所要時間とインタビュー項目の数を具体的に伝えることで、協力が得やすくなります。
○掘り下げ：話が弾んできたら「面白いですね、もう少し教えて頂いてもいいですか？」などのように掘り下げてみましょう。

○最後に：インタビューを終えたら、引き受けてくれた相手にしっかりとお礼を伝えましょう。

P oint

インタビュースキルを向上させるには1.当たり前のことでも「なぜ？」と掘り下げてみる
2.こちらから答えを出さない⇨誘導尋問をしない
3.矛盾を意識する⇨発言と行動の食い違い
4.沈黙を受け入れる⇨相手のペースでゆっくり対応

共感のための観察と体験とインタビュー（対話）
教材ではインタビューを詳しく紹介しましたが、観察と体験も重要な共感の方法です。
インタビューでは、相手自身が自覚している顕在ニーズしか発見できない可能性があります。
彼らの潜在ニーズを知るためにも、極力距離を置くなどして「相手の行動に影響を与えない」
形での観察を行いましょう。
またインタビューの中で得られた情報をもとに、相手と同じ体験をしてみることも、相手への共感に役立つでしょう。

客観と主観

観察
行動と発言

共感
共有

体験
意識と無意識インタビュー（対話）Design Thinking Institute 10

ペンと付箋

発見

チームでインタビューに出よう！
3 チームでインタビュー結果の共有をしよう

実際にインタビューをしてみていかがでしたか？
まちに出て、色々な方にインタビューをすることにより、今まで知らなかった情報も新たに見つかったのではないでしょうか。
その見つけてきた情報をチーム内で共有することで、情報量はさらに膨
らみ、
次のステップの詳細化の材料となります。

雪が積もっている中、３人の方にインタビュー
できたよ！

１. インタビューで得られた内容をチーム内で共有する
詳細な情報が抜け落ちないうちに、インタビューした内容はすぐにチームメンバーに全て伝えていきます。
聞いているメンバーは共有された内容をポストイットに記録していきます。
ポストイットには、インタビューで得られた些細な情報でも記録するようにします。また対象者の年齢や職業などの属性情報（これは推測でもOK）も書いておくと、次のステップで役に立ちます。

P oint

情報を共有する上で注意すること○インタビュー内容を一般論（普通は〜、これは当たり前だけど〜など）に置き換えないこと○推測で情報を付け加えないこと（「〜だろう」「たぶん〜」）○客観的に聞いてきた情報だけを伝えること○その情報が役に立つかなどの価値判断はここではしないこと

私の チ ームは 2 人！
慣 れるまで 、
大 変 だったよ 。

2. 共有結果について疑問点などを共有する

チーム 町田 つくろう

卸町 インタビュー結果

50 歳
男性

近所の
メーカーに
勤務

荒井に
家族で
住む

飲食店など
少ないから
住むイメージ

地下鉄を使うのは飲み会（私用）出張（公用）

芸術系の
店などの
存在は
知らない

利府出身
地元
意識あり

学生
ダンサー
男性

10BOXに
週2
通ってる
5-8時間

北仙台在住
雪で
地下鉄来た
普段は自転車

卸町は
秘密基地
創作の場

演劇の
発表の場が
欲しい

芸術大学
が欲しい

10BOX
滞在時は
食材買い物
だけ

布の
卸屋さん
40 代

今日は
車

卸屋は
小売を
しない

賑っては
いない

小売に
切り替えた
店もある

ふれあい市
には参加
していない

店のWEB
サイトは
ある

母・女の子
親子で
来た

バス＋
地下鉄

アート
スクール
に通うため
月２通う

買い物は
卸町では
しない

卸町の
インフォ
メーション
がない

アート
スクールは
ネットで
知った

前は車で
来ていた

参照：http://www.oc-sendai.ne.jp/fureai/

11 Design Thinking Institutehttp://www.gekito.jp/?pg=1433419526

発見 Discover

詳細化 Specify

探索 Explore

実験 Experiment

展開 Develop

ふれあい市とは
仙台市の国内最大級の問屋街で開かれるイベント。
春4月と秋10月の年2回 開 催 さ れ 、様 々 な 商
品を特別価格で買う事ができる。

10BOXとは「試しながらじっくり
演 劇 を 創 る 空 間 」そ れが10-BOX（テン - ボックス）。
劇活動に 必要なものがす べ て 揃 っ て い て 、2 4
時間利用できる。

2

詳細化
Specify

探索
Explore展開
Develop

Specify
発見
Discover

まちが抱えている問題を定義しよう。

実験
Experiment「詳細化」では前のプロセスで見つけた情報に意味づけを行い、解決すべき問題を見つけるの着眼点を作成します。
ここでいう着眼点とは人々のニーズやインサイトをもとに設定した、今後取り組む問題の切り口のことです。
具体的にはペルソナや共感マップというツールを使い、発見ステップで得られた情報を統合しながら人々のニーズやインサイトを掘り下げていきます。優れた問題解決を生み出すためには、適切な問題を定義をすることが重要です。次の「探索」で良質なアイデアを生みやすくするためにもこの段階でしっかりと着眼点を定め、チーム内の軸を作っておきましょう。
で 発
の 見
情 ス
報 テ
ッ
プ

発言
（Say）

名前：
性別：

考え
（Think）

職業：

行動
（Do）

気持ち
（Feel）

着眼点：ユーザー+ニーズ +インサイト

年齢：

家族構成：

（1）ユーザー：

は

発言

ペイン

ジレンマ

（2）ニーズ：する方法が必要だった。

行動

ゲイン

矛盾

なぜなら／でも、（3）インサイト：

共感マップ

ペルソナ

着眼点の発見

効果的な着眼点の作り方
効果的な着眼点を作るには、住人が抱えているジレンマや発言と行動の食い違い（矛盾）を見つけていくことが効果的です。
インタビューをした相手すら自分の本当の要求や考えを理解しているとは限りません。
なぜ？と事実を掘り下げ、共感を深めながら、潜在的なニーズを探していきましょう。

偉人の言葉

着眼点を作るメリット

問題解決に20日かけられるなら、19日は問題定義に使いたい。

○取り組むべき問題の方向性が見えてきます○よく絞り込まれた着眼点は良質で豊富なアイデアの起点となります○着眼点はアイデアを選定する際の指標とすることができます○方向性が定まれば個人での意思決定も容易になります○まちづくりという漠然とした問題を身近な問題に落とし込めます○議論の方向性がぶれてきた時に立ち返ることのできる原点となります

If I had 20days
to solve a
problem,
I would take 19
to define it.
アインシュタイン

有名なマーケティングの言葉としてホームセンターでドリルを選ぶ男性に「何をしているか」と尋ねると、ほとんどの人が「ドリルを探している」と答えるでしょう。しかし、彼の潜在ニーズを探っていくと本当に欲しいのはドリルではなく、それで開ける穴だとわかります。さらにその穴とは子供用の椅子を作るためのものだということもありえます。

つまり最初はドリルという枠の中でしか解決策を考えられなかったのが、潜在ニーズを追求することで、解決策は組み立て要らずの子供用の椅子というものにまで広がるのです。

このように、まちづくりという文脈においても、住人の潜在的なニーズを掘り下げていくことで、有用性の高いアイ
デアに至る可能性が上がるでしょう。

参照：T・レビット「マーケティング発想法」

Design Thinking Institute 12

発 言・行動の 分 類は
個人で考え・気持ちは議 論しながら

ペンと付箋

詳細化

共感マップ

まちの人々を理解する

インタビューの結果分かったことで、特に興味深かった発言や行動を抽出し、どのようなニーズを持ち、背景にはどのようなインサイトがあるのかを１枚の模造紙にまとめていきます。

発言
（Say）

考え
（Think）

１. まずは共感マップの土台を作ろう
大きな台紙または、ホワイトボードに線を引き４分割します。

行動
（Do）

気持ち（Feel）

2. インタビューの情報を発言（Say）と行動（Do）に分類する。
自分が担当したインタビューの情報を「発言（Say）」と「行動（Do）」に分類していきます。
感情や意見など、不確実性が高い情報は（Say）に、既に行動を起こしていることなど、不確実性の低い情報は（Do)へ分類します。
発言（Say）

考え（Think）

P oint
発言（Say）：発言で気になったものは何か？

行動（Do）

気持ち（Feel）

行動（Do）：行動や態度で気になった点は？

※難しい判断ですが、言っていることと本当のことは違うことは多々あります。
例えば「買い物は卸町ではしない」という行動とも発言とも取れる情報も、本当はコンビニでのような少額での買い物はしている可能性もありますし、不確実性が高い情報と言えるでしょう。

3. インタビューをした相手の考え（Think）、
気持ち（Feel）を推測していきます。
次は２で分類した発言（Say）と行動（Do）からチームで議論しながら推測していきます。
発言（Say）

考え（Think）

P oint考え（Think）：何を考えているか？（論理的・合理的な考え方）

行動（Do）

気持ち（Feel）

Ex.バスは本数が少ないので自家用車で来た気持ち（Feel）：どんな感情を抱いているか？（感じること）
Ex.でもバスののんびりした感じは好き

ニーズとインサイト「ニーズ」とは、人々が精神的・身体的に必要としているものです。インタビュー時の発言（Say）や行動（Do）から、直接特定できたり、発言と行動の食い違い（矛盾）から見つけ出せることもできます。
ニーズはまちづくりをする上で、課題が何であるかを決定するための助けとなります。
「インサイト」とは、表面上では分からない常識的には見過ごされていた視点です。
インサイトに明確な定義はありませんが、なるべくアイデアを刺激し、発想を促すものが望ましいです。

13 Design Thinking Institute

発見 Discover

詳細化 Specify

探索 Explore

実験 Experiment

展開 Develop

チームで

ペンと付箋

詳細化

ペルソナの作成

ペルソナを設定し、共感を深める

共感マップで整理した発言や行動、考え、気持ちなどの情報を統合して仮想のキャラクターを作成します。
ペルソナを作ることにより、まちづくりの問題といった抽象度の高いテーマでも、特定の人物を具体的に思い浮かべながら進めることができます。

名前：
性別：

年齢：

職業：

家族構成：

またチームが目的から外れた議論に注力してしまうのを防ぎ、重要な情報についてチームの注意を集

発言

ペイン

ジレンマ

中させるために役立ちます。
得られた特徴的な情報を無理やり一人のペルソナに統合する必要はあり

行動

ゲイン

矛盾

ません。
あくまで目安ですが三人ほどのペルソナを作成すると良いでしょう。

１. まずはペルソナの土台を作ろう
大きな台紙または、ホワイトボードに左の内容を書きます。

2. 共感マップにあるユニークな「発言（Say）」と「行動（Do）」を抽出していきます。
チームでペルソナの骨格を共有するために、まずは共感マップにあるユニークな「発言（Say）」と

名前：
性別：

年齢：

職業：

家族構成：

発言

ペイン

ジレンマ

行動

ゲイン

矛盾

発言

ペイン

ジレンマ

行動

ゲイン

矛盾

発言

ペイン

ジレンマ

行動

ゲイン

矛盾

「行動（Do）」を議論しながらペルソナに移していきます。またこのペルソナに見合った情報が思いついたら、随時追加していきます。

P oint
発言（Say）：このペルソナのユニークな発言は何か？

行動（Do）：このペルソナのユニークな行動や態度は何か？

ペルソナの大枠が見えてくる
名前：

3. 次に2で見えてきたペルソナが持っていそうな「ペイン（悩み）」と「ゲイン（何があったら喜ぶか）」を共感マップから抽出していきます。ここでも同様に適宜情報を追加しても構いません。

性別：

年齢：

職業：

家族構成：

P ointペイン：このペルソナの悩んでいることは何か？

ゲイン：このペルソナはどんな時に楽しくて、どんなものが好きか。

ペルソナの性質が見えてくる
名前：

4. 4.2.3から見えてきたペルソナからジレンマや矛盾を新たに考えます。

性別：

年齢：

職業：

家族構成：

P oint
ジレンマ：板挟みになっていること
矛盾：一貫性のない発言や行動はペルソナのニーズやインサイトに近づける

5. 2.3.4から見えてきたペルソナに名前や性別・年齢などを具体的に考え、キャラクターの口 癖なども加えるとより人物 像 が イメー
ジしやすくなります。
Design Thinking Institute 14

ペンと付箋

詳細化

チームで着眼点の作成ペルソナから着眼点を設定することで、人間中心のデザインに
着眼点：ユーザー+ニーズ +インサイト（1）ユーザー：は（2）ニーズ：する方法が必要だった。

この段階ではペルソナをもとにして、ニーズやその背後にあるインサイトを考え、一つの文章にしていきます。2〜３個書き出して、最も可能性のある着眼点を１つ選びます。
チームで何個か作るうちに新たなニーズやインサイトが見つかっていく場合もあるので、最初は気軽な気持ちで試してみて下さい。着眼点は次の探索ステップのアイディア選出で、チームの指針となります。

なぜなら／でも、（3）インサイト：

１. まずは着眼点の土台を作ろう
大きな台紙または、ホワイトボードに右の内容を書きます。

着眼点：ユーザー+ニーズ +インサイト
（1）
ユーザー：

は

（2）
ニーズ：

する方法が必要だった。

なぜなら／でも、（3）インサイト：

2.（1）にペルソナの名前やペルソナの特徴を書きます。
※具体的にその人の嗜好が分かるような特徴を書きましょう。
例えば○ドトールコーヒーではなく、いつも決まってスタバを利用するAさん。
×いつも元気なBさん。

3. ユーザーが欲しているニーズを考えます。
着眼点：ユーザー+ニーズ +インサイト
（1）
ユーザー：

は

（2）
ニーズ：

する方法が必要だった。

なぜなら／でも、（3）インサイト：

最初はペルソナの印象的なペインやゲインから探していくと進みやすいです。
この際のポイントはニーズを名詞ではなく動詞で書くことです。
ニーズが書けたらそれをもとにしてインサイトを考えます。
この時、インサイトは必ずしもニーズの直接的な理由ではないことに注意しましょう。
ニーズの文章に繋げる形で「なぜなら」と「でも」のなどの接続詞を使ってインサイトを書きましょう。
時間
内にチームで色々なパターンを作りましょう。

P oint（例）日曜日の街頭インタビューでの着眼点（１）ユーザー：最近、この街に引っ越してきた主婦のAさん（2）ニーズ
静かな街が好き休日は家族で過ごしたい
ご近所付き合い
をしたい

4.

（3）
インサイト
なぜなら、人が多い場所だと疲れるからでも、近所に大型ショッピングモールがあると便利
なぜなら、休日しか満足に家族と過ごせないからでも、娘は友達と遊びに行ってしまう
なぜなら、様々な人と出会って楽しく過ごしたいからでも、なかなか自分からは声をかけにくい

次の探索フェーズ時に刺激を与えてくれそうな
着眼点を１つ選びます。

どんなに楽しいチームでも「モヤモヤの谷」が訪れる

デザイン思考のプロセスは、発散思考と収束思考の間を行き来します。アイデアを発

発見

詳細化

探索

散した後、それを一つに収束させるのは非常に難しいです。そのため本当にこれでいいのか？などと不安になり、チームのモチベーションが下がる「モヤモヤの谷」が訪れます。それはどんなに優秀なチームでも起こることなので、チームが「モヤモヤの谷」に入ってもあまり不安にならずに「あと一息」と気分転換しながら進みましょう。諦めずに「モヤモヤの谷」を越えれば、きっと素晴らしいアイデアへの道が見えてきます。

15 Design Thinking Institute

発見 Discover

詳細化 Specify

探索 Explore

実験 Experiment

展開 Develop

モヤモヤの谷実験

展開

チーム 町田 つくろう

Say

卸町 インタビュー
共感マップ結果
Say!!

Do？

10BOX
滞在時は
食材買い物
だけ

買い物は
卸町では
しない

賑わいは
ない

芸術系の
店などの
存在は
知らない

卸町は
秘密基地
創作の場

卸町の
インフォ
メーション
がない

卸町で
練習して
有名に
なりたい

小売に
切り替えた
店もある

飲食店など
少ないから
住むイメージ

芸術大学
欲しい

前は車で
来ていた

家で
もっと
ゆっくり
ゆっくり
過ごす時間が くつろげる
欲しい
場所が欲しい

卸屋
小売は
しない

地下鉄
使うのは
飲み会（私用）出張（公用）

演劇の
発表の場が
欲しい

アート
スクールは
ネットで
知った

卸町には
仕事のため
だけに
来ている

布の
卸屋さん
40 代

利府出身
地元
意識あり

10BOXに
週2
通ってる
5-8時間

バス＋
地下鉄

今日は
車

50 歳
男性

学生
ダンサー
男性

母・女の子
親子で
来た

ふれあい市
には参加
していない

近所で
メーカーに
勤務

北仙台在住
雪で
地下鉄来た
普段は自転車

アート
スクール
に通うため
月２通う

店のWEB
サイトは
ある

荒井に
家族で
住む

卸町 まちづくりのペルソナは（誰か気づいて欲しいな）

クールで静かだけど、心は熱い
身近な人には心を開く
性別：男

年齢：20代前半 家族：一人暮らし

職業：ダンサー（普段は居酒屋バイト）

10BOXの習い事は場所ではなく 仲間と演劇を
盛り上げて
先生で選ぶ
いきたい
もっと
遅くまで
練習したい

卸町に
あまり
関心は
ない
別に
今の状態
でもいいの
かも

そんなに
目立ち
たくないな

卸町は
静かで
好き

Feel

Do

発言

腹減ったなー ・・・

名前：サブロー

Think

ペイン
（悩み）

ジレンマ

10BOXに
週2
通ってる
5-8時間

そんなに
目立ち
たくないな

有名に
なりたい
でも、
恥ずかしい

卸町は
秘密基地
創作の場

自分さえ
楽しめれば
いいかも

楽しく
やりたい、
でも
お金が欲しい

行動

ゲイン

矛盾

学生
ダンサー
男性

卸町で
練習して
有名に
なりたい

仲間と
盛り上がりたいイベントには
参加しない

ふれあい市
には参加
していない

10BOXの仲間と演劇を
盛り上げて
いきたい

秘密基地
でも、誰かに知ってもらいたい

卸町 まちづくりの着眼点は熱い気持ちは持っているが、恥ずかしがり屋なサブローはダンサーとして売れっ子になる
方法が必要であった。
でも、チャンスは欲しいが、自分から一歩進めることはできなかった。

Design Thinking Institute 16

3

詳細化
Specify

探索
Explore展開
Develop

Explore
発見
Discover

課題を解決するアイデアを創出しよう

実験
Experiment「探索」では絞った着眼点を切り口としてアイデアを創出していきます。キーワードは「多様性」と「量」です。一つ前のプロセスで収束したものを、ここでは発散させます。
「発見」「詳細化」は問題を見つける段階でしたが、ここからは見つけた問題の解決策を探る段階です。

ブレインストーミング
みんなでアイデアを出し合うことでチームの多様性を最大限に生かすことができます。時に壁となってしまう、経験、専門分野、
性別、年齢の違いがここでは大きな力になります。問題を一つの側面から見ていると解決方法は限られているように感じますが、他の人は全く違う問題の捉え方をしていたりするのです。
またどんなアイデアでも歓迎するなど発言しやすい空間を作ることで、それぞれが大量のアイデアを出すことができ、革新的な解決策に至る可能性を上げることができます。
大量かつ多様なアイデアを出すことで、次のプロセスである「実験」や「展開」で失敗し戻ってきた場合にも、他に試せる蓄えがあるようになるのです。

探索の３ステップ

1

収束

発散

23

1.問いを立てる
2.解になるアイデアをたくさん出す
3.解を絞る発散

偉人の言葉「アイデアとは既存の要素の新しい組み合わせである」
ジェームズ・ヤング
参照：J.ヤング (2006)『アイデアのつくり方』

17 Design Thinking Institute

発見 Discover

詳細化 Specify

探索 Explore

実験 Experiment

展開 Developペンと付箋

探索

チームでアイデアを創出しよう
先ほどの着眼点をもとにして「どうすれば○○できるか？」のような形の文章で解決すべき問いを立ててみましょう。次にこの問いの文章をきっかけとしてブレインストーミングでアイデアを生み出します。

１. 問いを立てよう
以下の3点を満たしているか気をつけてください。
1.アイデアが出やすそうな問いであるか？
2.ユーザー視点の問いであるか？
3.狭すぎず、
広すぎもしない問いであるか？
○「どうすれば通勤時間の渋滞を軽減できるか？」
例えば ×「どうすれば交通機関に関する問題を解決できるか」「通勤時間の渋滞をバスを用いて解決できるか」

P oint 問いの「切り口」
ペルソナ例：熱い気持ちは持っているが恥ずかしがり屋なサブローは、ダンサーとして売れっ子になる場が必要だった。
でも自分から一歩進めることは勇気が出なくて難しい。
上記の問題を解決する方法（切り口）は以下のようなものが考えられます。
・どうすれば恥ずかしがらずに熱い気持ちをぶつけることができるか？
・どうすれば自信が持てるほどにダンスが上達できるか？
・どうすれば他人の力で一歩踏み出すことができるか？
・個人でいくつか問いを立ててみたら、チームで話し合いよりアイデアが生まれそうな問いを選びましょう。
アイデアをより出しやすくしたいのであれば、切り口を絞った問いにする方が良いでしょう。

用意するものマジック／ふせん／大きなホワイトボードまたは模造紙の貼れる壁 /丸型シール（赤・青・緑）

Design Thinking Institute 18

3. 解になるアイデアをたくさん出す。
ブレインストーミングで大量のアイデアを発散させます。
4人以上のグループを目安に行うようにしましょう。

P oint ブレインストーミング前のアイスブレイク
出典：Human Centered Design Toolkit IDEO
ワーク！

ペアになり、「自分の住んでいるまちを良くするアイデア」を出す練習をします。

ラウンド１： ここでは相手の言うアイデアに対し「それはダメだ」と言いながら、実現できない
理由を並べる。
（2-3分）

ラウンド２：次は相手の言うアイデアに対して「いいね！」と言いながら、より良くするための意見を足したり、いいね！と感じた理由を言います。(2-3分)

ここでグループに戻り、ラウンド１とラウンド２を通して何を感じたか共有してみてください。
おそらくラウンド２の方が互いにアイデアを出しやすい雰囲気になったのではないでしょうか。

ブレインストーミングの方法
人数：4人以上目安で、属性の違う人を含む
時間：まずは5~10分を目処に。
慣れてきたら30分くらいで。
方法：各自ポストイットとマジックを持ち、思いついたアイデアを書き留めてはボードなどに貼り付けて共有していく。

ブレインストーミングのルール

出典：Human Centered Design Toolkit IDEO

アイデアを出す過程では、それぞれのアイデアについて評価をしないようにしましょう。
IDEOの7つのルール

・評価は先送り ・バカなアイデアを奨励 ・人のアイデアに乗っかる ・問いを常に念頭に置く
・視覚に訴えるように ・声に出して ・数で勝負 ・問いを常に念頭に置く

さらに、アイデアの幅を広げるには ...
●メンバーの交代

複数グループで行っている場合は2,3人のメンバーを交換してみましょう。

男女比を変えてみたり、部署を飛び越えたチームを組んでみたり、新しいことをしてみてください。
●制約ブレインストーミング
時間を短くしてみたり

アイデア自身に縛りを設けたり（予算０だったら、明日開始しなくてはいけなかったら、100人でやるとしたら）

19 Design Thinking Institute

発見 Discover

詳細化 Specify

探索 Explore

実験 Experiment

展開 Develop

3. 解を絞る
たくさんのアイデアが出たら、再び収束のプロセスです。
整理した上で、3つの基準を使い実際に実験してみるアイデアを選びましょう。

P oint

アイデアの整理

発散したアイデアを似たカテゴリーごとにまとめていきます。
ここでも人間中心デザインを意識して、例えば住人に提供する価値でカテゴリー分けをすると、改めてそのアイデアの価値を認識するきっかけにもなります。
例：「畑を作って皆で耕す」「料理の先生を交代制で行う料理教室を作る」「学生のためのシェアハウスを作る」→カテゴリー「住人間のつながりを作り出す」

卸町アイディア整理

問 サブローくんを卸町でい 有名なダンサーにする方法

恥ずかしがり屋でも大丈夫
会員制

小売に
切り替えた
店もある

監視
カメラ

自宅で
オーディ
ション

メリット
卸町から
電話で
誘い

強化選手

卸町にいるからこそ
10BOX
会員用
ミーティング

10BOX
特別枠

10BOXで
練習すると
誘って
もらえる

けやき
並木で

ストリート
パフォー
マンス

卸町が
プロ
デュース

人材卸町

INTELAQ
共催

合宿

ブロード
キャスト

P oint

ドラフト的

卸町自由に
使っても
いい

卸町特訓
スクール

イベント
オロ
ショー

監視
カメラは
審査員が
見てる

審査員
EXILEさん

ストリート
パフォー
マンス

アイデアの選び方

ポストイットが整理でき見やすくなったら、いよいよ実験に移すアイデアの選定です。１人各色２枚ずつシールを持ち、グループメンバーと相談せずポストイット（アイデア）にシールを貼ってください。全
色のシールが貼ってあるアイデアがあれば理想的です。
無い場合は赤の有用性が入っているかどうかをチェックしてください。

シールで投票の基準

ユーザーに喜んでもらえそう（有用性：赤）形になりそう（実現性：青）

前代未聞（革新性：緑）Design Thinking Institute 20

詳細化
Specify

探索
Explore展開
Develop

Experiment
発見
Discover

アイデアを手で触れられ、見て分かる形にしよう

実験
Experiment

アイデアを手で触れられ、見て分かるようにするためにプロトタイプを作ります。プロトタイプを作ることで、みんなのアイデアに対するイメージが具体化し、より明確になります。実験過程の前半では実際に手を動かしながら作り上げるため、頭の中で考えていただけでは分からなかったことに気づくこともできます。実験過程の後半は、アイデアが課題を解決できそうかテストユー
ザーに試す過程です。失敗をするのは当たり前です。テストして得たフィードバックを率直に受け入れ、テストユーザーの声を深堀りし、積極的に改善していきましょう。実験内のプロトタイプ作成とユーザーテストのステップも繰り返すことで、より良いプロ
ジェクトを生む可能性を上げることができます。

プロトタイプを作るとなぜいいのか
実際に触れる形にしたり体験できる形にしたりすることで、初めて気づくことがある。
実際に製品やサービスを公にすることなく改善点を見つけられるため、失敗のコストを最小限に抑えることができる。
アイデアを他者に見せ、体験し合うことで新たなアイデアを生む起爆剤にする。

実験の3ステップ

プロトタイプを作る
プロトタイプを試す
プロトタイプを改善する
プロトタイプが必要な理由例）コンコルド -価格は上がるが従来にないスピードで移動できる、というコンコル
ドの売りは大半のユーザーのニーズには合致していませんでした。ですがそれに気づいたのは既に莫大な資金を投入した後でした。プロトタイプで早急にユーザーに求められているかどうかを確認することで、このようなリスクを軽減することができます。

Fail fast, learn a lot.

早い
失敗

プロジェクトが進むにつれてかけた費用や時間は増していくものだ。費やしたものが大きくなり、失敗した時のコストも増大するため、やり直しをしにくくなる。それを避けるために、なるべく早い段階で失敗し、何回も軌道修正をすることをポジティブに
捉えよう。

費用

遅すぎる失敗時間

失敗コスト VS プロジェクトタイム

卸町プロトタイプSTORY

4月に開催される「ふれあい市」で、ストリートダンスのパフォーマンスと呼ばれた「サブローさん」。
でも、そこにはこっそり監視カメラがあり、有名人が審査するスター発掘のイベントでした。

他チームの方にサブロー役をやってもらい、劇のストーリーの中でアイデアを体験してもらいました。

21 Design Thinking Institute

発見 Discover

詳細化 Specify

探索 Explore

実験 Experiment

展開 Develop191. プロトタイプを作る
画用紙、マーカー、セロテープなど身の回りのものを使ってプロトタイプを作ろう。

P ointプロトタイプで体験を共有する「探索」で出てきたアイデアを体験できるプロトタイプにおこします。実際に手を動かし、簡単なモデルやラフスケッチを作成。こうすることで曖昧さを避けることができ、アイデアが自分や街をどう変えるのか、想像できるようになります。
また形にすることで、変更や改善しなくてはいけないポイントを特定できます。

P ointプロトタイプ作りに使うもの

折り紙、ねんど、モール、マーカー、
画用紙、模造紙、クリップ、テープ、
両面テープなど

2. プロトタイプを試す
プロトタイプができたら、テストユーザーに実際に体験してもらい、フィードバックをもらいましょう。

P oint

テストのルール○解決策を伝えるのではなく体験してもらう○正しい使い方の押し付けや押し売りをしない

良い点

改善点

○プロトタイプはアイデア改良のためのものさし＋○ユーザーの声をそのまま受け取る？

フィードバックを記録する

疑問点

!

新たな
アイディア

模造紙やホワイトボードに右の図を書きます。

＋ に良い点△ に改善点？ に疑問点！ に新たなアイデア

テストをしながらポストイットにユーザーからのフィードバックを記しておきましょう。

3. プロトタイプを改善する

ケーキのプロトタイプ

テストで得たフィードバックを生かし、プロトタイプを改善しよう。
特に疑問点として挙げられた点には気をつけた方が良いです。

Design Thinking Institute 22

5

詳細化
Specify

展開

探索
Explore展開
Develop

Develop
発見
Discoverプロジェクトの輪を広げよう

実験
Experiment

最後のステップとなる「展開」は外部にまでプロジェクトの輪を広げます。まちに関わる人は運営メンバーだけに限りません。住人や観光客、組合、行政、NPO、まちづくり団体などが居て、まちや環境に求めるものは一人一人様々です。何を課題とし何を解決したいのか、自分たちの思いも含め外に発信することで周りの人の理解、協力を得ましょう。
「まちづくり」が難しいのは、その担い手や問題の多様性故に、思いもよらぬところにプロジェクトの影響が現れる点です。多様な人にこれから行うプロジェクトについて知ってもらい、想いを伝え、” なぜやりたいのか？なぜ今行動を起こさなくてはいけないのか？” を理解、共感してもらうようにしましょう。

内への共有
上ではプロジェクトの運営メンバー以外に発信するステップと説明しましたが、展開は実は内への良い影響もあります。
外への発信をすることで、周囲から活動への理解を得ることができ、支援やフォロワーの獲得につながります。それと同時に内への共有はチームの方向性の確認になり、作業の中で曖昧になっていた部分を明らかにすることができるのです。

人間中心の再確認
解決策のアイデアが住人のニーズに本当に寄り添うことができているのか、最終判断ができます。
ここが最重要の事項のため、チーム内の方向性確認と外からの支援獲得が成し遂げられたとしても、必ずユーザー目線であるかのレンズを通すようにしましょう

ストーリーで伝えよう
展開をする場所としては、住民説明会や社内会議など多様な環境があるかと思いますが、方法として、ストーリー
で伝えることを大切にしましょう。文字がびっしりと詰まったスライドや、モノトーンの企画書を見せて説明するのではありません。スキットや動画で、プロジェクト（商品、サービス etc...）を表現するのです。主人公（ユーザー）
がどんな問題や不安を抱えていて、プロジェクトがどのようにそれを解決するのか、感情の変化も見えるようにス
トーリーを作るよう心がけましょう。

23 Design Thinking Institute

発見 Discover

詳細化 Specify

探索 Explore

実験 Experiment

展開 Develop

展開

ペンと付箋

チームで

ここではストーリーテリングでよく用いられるスキットを紹介します。

1. スト ー リ ー ボ ード を 作 成 し よ う
主人公を設定し、「日常の光景」シーン→「アイデアによって非日常が訪れる」シーン→「新たな日常が始まる」シーンの流れに沿うストーリーをラフ画で作りましょう。

P oint

主人公を設定詳細化で設定したペルソナに基づき主人公の特徴をリストアップし、グループでイメージを共有します。
1. 事実ベースで主人公のよく言いそうな発言や、行動を付箋でリストアップ
2. 推測ベースで主人公の考えていそうなことや、感じていそうな気持ちを付箋でリストアップ
3. 最後に主人公がどのような経緯でその行動を取り、その感情を持つようになったのか、それまでの文脈を補足でリストアップ

P oint

シナリオ設定シナリオの基本的な流れはペルソナの送る問題を抱えた日常が、非日常であるアイデア（またはプロジェクトそのもの）により変化を与えられ、問題の解決された新たな日常を送るようになるというものです。この核を意識しながら、主人公を際立たせるための設定や周辺キャラクターの構築もしましょう。

2. スキットを演じよう
主人公とシナリオが決まったらとりあえず演じてみます。問題がある点、つっかかる点はその都度修正していけば良いのです。配役などに大げさに凝ることなく、必要なキャラクターはチームメン
バーで随時補完し合いながらストーリーを作り上げましょう。

P oint説明をするのではなく、表現する。
なにより ... 楽しもう。

スキット以外にストーリーテリングに使えるツール
・プレゼンテーション
・四コマ漫画ノート

・パラパラ漫画風動画
・動画

・雑誌風の表紙

Design Thinking Institute 24

参考文献
・IDEO『HUMAN CENTERED DESIGN TOOLKIT』2011

・Stanford d.school『デ ザ イ ン 思 考 家 が 知 っ て お く べ き 39 の メ ソ ッ ド』一般社団法人デザイン思考研究所編 ,2012

・issue+design project『地域を変えるデザイン コミュニティが元気になる30のアイデア』筧裕介監修 ,英治出版 ,2013

・イトーキ オフィス総合研究所『デザイン思考ファシリテーションガイド』一般社団法人デザイン思考研究
所編著 ,2013

・枻出版社『別冊Discover Japan 地域ブランドクリエイターズファイル100』2015
・枻出版社『別冊Discover Japan 地域ブランディング実例集』2015
・筧裕介『人口減少×デザイン』英治出版 ,2015

・筧裕介『ソーシャルデザイン 実践ガイド 地域の課題を解決する7つのステップ』英治出版 ,2014

・issue+design project『地域を変えるデザイン コミュニティが元気になる30のアイデア』筧裕介監修 ,英治出版 ,2013

・グリーンズ編『ソーシャルデザイン - 社会をつくるグッドアイデア集』朝日出版社 ,2012

・柏野尊徳『デザイン思考のポケット・ガイド』沼井柚貴乃編 ,デザイン思考研究所 ,2012

・トム・ケリー ,デイヴィッド・ケリー『クリエイティブマインドセット』千葉敏生訳 ,日経BP社 ,2014
・久繁哲之介『地域再生の罠』筑摩書房 ,2012

・前野隆司『システム×デザイン思考で世界を変える 慶應SDM「イノベーションのつくり方」』日経BP
社 ,201425 Design Thinking Institute謝辞
本教材は、仙台市「東西線各駅周辺の起業促進・賑わい創出事業」の一環として、仙台市および一般社団法人IMPACT Foundation Japan主催のデザイン思考ワークショップを発端に誕生しました。
教材を作成するにあたって関係者の方々には大変お世話になりました。ここに感謝の意を表します。

仙台市＜http://www.city.sendai.jp/＞

一般社団法人 IMPACT Foundation Japan＜http://impactjapan.org/＞

2011年3月11日の東日本大震災を受けて、当時のカタール首長が日本に1億米ドルの義援金を送ることを表明しカタールフレンド基金が設立されました。被災3県（福島、宮城、岩手県）にて、「子どもたちの教育」「健康」「水産業」「起業家支援」の4分野において、様々なプロジェクトの企画・運営を行っています。
一般社団法人 IMPACT Foundation Japan は、同4分野の中の「起業家支援」における唯一のプロジェクト
INTILAQ（インティラック）の企画、運営を行っています。

Design Thinking Institute 26

まちづくりのためのデザイン思考ガイドブック- Design Thinking Approach to Regional Issues 2016 年 3 月 30 日 ver1.00 発行
著者−

大橋修吾、島村浩太、関根由香

発行ー

一般社団法人デザイン思考研究所

監修

ー

柏野尊徳、中村珠希

https://designthinking.or.jp/

This work is licensed under the Creative Commons Attribution- Noncommercial- Share Alike 3.0
Unported License. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/