プロジェクト報告書（最終） Project Final Report

提出⽇(Date) 2023/01/18

ミライケータイプロジェクト
Future Mobile Phone Project
1020049 佐々⽊翔太 Syota Sasaki

1. 背景
近年，⽇本ではモバイル端末の⼀種であるスマート部，法政⼤学理⼯学部が，協⼒企業のサポートを受けフォンの利⽤が増加している．総務省が発表した令和ながら開発する．本プロジェクトでは実践的なソフト

3年度通信利⽤動向調査[1]には，個⼈におけるモバイウェア開発をすることも⽬的の1つとしている．そのル端末の保有状況の推移が記載されている．その推移

ため，開発をしていくにあたってアジャイル型開発⼿の中で，モバイル端末のうちスマートフォン保有者と法のスクラムの概要について学び，その⼿法を導⼊す

スマートフォン以外のモバイル端末保有者を⽐較した

る．

場合，平成29年から令和3年にかけて個⼈でのスマー

2. 課題の設定と到達⽬標

トフォン保有割合が60.9％から74.3％に増加している．⼀⽅で，スマートフォン以外のモバイル端末（携帯電話，PHS）の保有状況は29.3％から20.0％に減少している．この推移から，情報メディアという別のモバイル端末に変更する⼈が増えていることが分かる．
今⽇のアプリケーションの⽤途は，ビジネス，娯楽，教育，SNS (Social Networking Service)など多岐にわたり，世界中の⼈々にとって，スマートフォンは⽣活の⼀部となっている．さらに近年，技術進歩によりAR (Augmented Reality)やウェアラブル端末も⾝近な存在となった．そこで本プロジェクトでは，スマートフォンやタブレットを中⼼としたモバイル端末を対象として，各種センサーやウェアラブル端末などの活⽤も視野に⼊れ，ミライ性のあるサービスを世の中に提案することを⽬的とする．
ミライ性のあるサービスとは，ミライの⽇常を創り出すサービスのことを指す．今年度はAssembRe・TopiciCatcher・モニソルの3サービスを公⽴はこだて
未来⼤学システム情報科学部，神奈川⼯科⼤学情報学

本プロジェクトでは⽬的達成のために2つの課題を設定した．1つ⽬の課題は，アプリケーションとして開発技術の習得だけでなく，ミライ性のあるサービスの「企画」，仕様を決める「設計」，アプリケーションとして成り⽴たせるための「実装」，企画，実装するサービスによってどう収益を出すかを提案する「ビジネスモデル」を設定した．また，今年度は例年ビジネスモデルを担当している専修⼤学が不参加であった
ため，未来⼤学，神奈川⼯科⼤学，法政⼤学の3⼤学でビジネスモデルを担当した．また，「実装」はアジャイル開発⼿法の⼀種であるスクラムを導⼊し，プロダクトの品質向上だけでなく，実践的なチーム開発⼿法を経験していく中で，プロジェクトメンバーがチームの問題を⾃分事と捉えるようなチームを⽬指した．
2つ⽬の課題は，3⼤学間でのコミュニケーションを円滑に⾏うことである．本プロジェクトは，未来⼤学12名，神奈川⼯科⼤学14名，法政⼤学9名の計35名の⼤規模なプロジェクトである．3⼤学のプロジェクト

はオンライン上で⾏うことにより，様々な意⾒が期待

ント毎の活動⽅針について Zoom や Discord で議論される反⾯，全体での合意形成や，メンバー間での認し，プロジェクトを進めた．リーダーグループの⼈数識のすり合わせを⾏うことが難しい．また，今年度はを多くすることで，⾃分の役職に責任を持ちプロジェ

COVID-19 の影響による登校制限が緩和され，⼤学内クト全体について考え，全体の問題点の共有，解決⽅での活動は基本対⾯であった．しかし，⼤学間での対法を検討する機会が多くなった．本プロジェクトでは⾯でのコミュニケーションの機会は無くなったため，各イベント毎で活動グループを設置した．その際，⼀従来の対⾯でのコミュニケーションが取れていた場合部のメンバーに作業が集中し，作業内容が属⼈化しなよりコミュニケーションを取ることが難しくなった．

いよう各プロジェクトメンバーになるべく均等に作業

この課題に対して，様々なコミュニケーションツールを割り振った．その結果，効果的にサービス内で作業の使⽤や，オンライン上でのコミュニケーションの取内容を振り分けられたサービスはプロダクトバックロ

り⽅を⼯夫すること，メンバー間での共通認識を合わ

グ等の完了数が多くなった傾向がある．メンバー間でせること，プロジェクト内での問題点の発⾒・共有・のコミュニケーションが本プロジェクトでの課題の⼀議論・実践を繰り返すことでオンライン上での⼤規模つであり，コミュニケーション⽅法について⼯夫をしプロジェクトで発⽣する問題点を解決し，チームとした．メンバー間でのコミュニケーションの⽅法としてて成⻑することを到達⽬標とした．

テキストでのコミュニケーションと，⾳声やZoom 上

3. 課題解決のプロセスとその結果での相⼿の表情や様⼦がわかる対⾯のようなコミュニ

3.1 プロジェクト体制
本プロジェクトは，プロジェクトリーダーが1名，サービスリーダーが3名，各⼤学リーダーは各⼤学に1名ずつ選出され，全体で3名という体制で活動を⾏った．また，各サービスでの活動体制はサービス毎に異なるが，基本はサービスリーダー，プロダクトオーナー，スクラムマスター，フロントエンド班，バックエンド班，デザイン班，ビジネスモデル班で構成されている．サービスリーダーはサービスの最終責任者であり，サービスの⽅向性，開発スケジュールの⾒積もり，タスクの割り当てなどを担当した．また，リーダーグループではプロジェクトリーダー，⼤学リーダー，⼤学サブリーダーを設定した．役職を付けた⽅が責任感を持って仕事が出来るという考えでリーダーグループの⼈数を10名と多くした．リーダーグループ
では週に1度のリーダー会議や3⼤学合同で開かれる合同会議で各サービスでの作業進捗の共有や，各種イベケーションを⽤途に分けて使い分けた．特に，本プロジェクトでは，⼤規模かつ遠隔地のオンライン上であるため，メンバー間での⼼理的安全性の確保がより⼀層難しい．プロジェクトリーダーとメンバー間でのコミュニケーションを促進，各メンバーの課題を確認し改善点について考える機会を定期的に設けるため1on1ミーティングを導⼊した．1on1ミーティングを導⼊す
ることにより，サービスメンバーとの信頼関係を構築し，メンバーの課題を把握しやすいようなプロジェクト体制を作ることができた．ただ，メンバーとプロジェクトリーダーとの信頼関係を構築することは⼼がけることができたが，サービス内でのメンバー同⼠でのコミュニケーションに対する改善策を打ち出すことが出来なかった．サービス内でのコミュニケーション不⾜が起こり，情報がメンバーに均等に伝わることが難しいと感じた．結果として，サービス内で満⾜にコミュニケーションが取れていないサービスは進捗の遅れに繋がった．

モデルの構築を⾏った．
3.2 開発⼿法
本プロジェクトの到達⽬標には「実装」がある．そのため，実践的な開発プロセスの導⼊をすることが必須である． 今年度は，アジャイル開発のスクラム⼿法を採⽤した．本プロジェクトは開発期間が短く，不確定性が⾼い要素を持つことから，全員で同じ⽅向を向いて，柔軟に対応出来るアジャイル開発を採⽤した．
スクラム⼿法を選んだ理由としては，作業の進捗や問題点について共通の認識を持つことができる，⼯数が⾒積もりやすくなる，短い期間で最⼤の効果が期待できることがあげられる．さらに本プロジェクトのOB/OGから直接経験談を聞くことができるという点からスクラムに決定した．また，今年度は振り返りを重視したいと考え，スプリントレトロスペクティブでKPTA(Keep，Problem，Try，Action)を⽤いて振り返りを⾏った．KPT では Try が次に挑戦することを記⼊するが，記⼊内容が曖昧であり，プロジェクトメンバーがいつまでに，何を，どの程度まで改善していけば良いのか明確でなかった．そのため，KPTAを導⼊しAction によって曖昧な改善内容をより具体的な実⾏に落とし込むことを⼼がけた．また，サービス内でのスプリントレトロスペクティブの時だけではなく，それぞれのイベントの終了時に KPTA を⽤いた振り返りをAssembReは，⼀⼈暮らしの孤独感を解消することを⽬的としたARビデオ通話アプリケーションである．
本サービスでは，⼀⼈暮らしの孤独感を解消する⽅法の1つとして，団らんに着⽬した．団らんの要素をARやビデオ通話の機能を搭載することで再現している.
TopiciCatcherは，会議中のトピックをリアルタイムでキャッチすることで，会議を⽀援することを⽬的とするサービスである．主な機能として，トピックが切り替わったときに通知する機能，直近のトピックをユーザーに分かりやすい形で表⽰する機能がある．これらの機能により，話が脱線してしまって会議に途中参加したときに何について話しているかが分からないといった課題を解決出来ると考えた．発⾔を⽂字に起こしユーザーに⾒せるだけではなく，会議のトピックに注⽬することで，新たな⽅法での会議の⽀援を実現す
る．モニソルは，観光を補助することを⽬的として，⾬の⽇の観光地を訪れる観光客に向けたサービスである．モニソルを実現させるために，傘型デバイスを⽤い，インターネットに接続された傘から地図情報や観光情報などをリアルタイムで受け取り，⾳声出⼒や傘の裏⾯への投影を介して旅先で有効な情報をユーザーに届ける機能を実装する．
3.4 まとめ⾏い，ノウハウをプロジェクト内で蓄積することで，本プロジェクトはミライ性のあるサービスを世の中次回以降のイベントの改善につなげていった．実際，に提案することを⽬的とし，未来⼤学・神奈川⼯科⼤

KPTAにより振り返りを実施した後，サービス内で改善学・法政⼤学の3⼤学合同で活動を⾏うプロジェクトを⾏い，効果的にサービス開発を進めることが⾒受けである．

られた．
3.3 提案サービス
本プロジェクトの提案する3つのサービスとしてAssembRe，TopiclCatcher，モニソルを考案し，それを実現するためにアプリケーションの開発，ビジネス

本プロジェクトではサービスの提案と開発において「AlphaDrive/NewsPicks」・「デル・テクノロジーズ株式会社」・「NTTテクノクロス株式会社」の協⼒企業およびミライケータイプロジェクトの OB/OG の⽅々に加え，未来⼤学から6名，神奈川⼯科⼤学から2

名，法政⼤学から2名の担当教員に助⾔を頂きながらとして全体の作業の進捗に遅れが⽣じ，特定の個⼈に活動を⾏った．協⼒企業は，企画，開発，ビジネスモタスクが集中してしまう事態が発⽣した．また，メンデル考案における知識，⽅法，問題解決のサポートやバー間で偏りが発⽣することで，特定の作業が属⼈化

グループ活動における進⾏を⾏った．前期は，未来⼤してしまい，メンバーが体調を崩した際や，急⽤で作学・神奈川⼯科⼤学・法政⼤学の3⼤学合同でのサー業が出来なかった時に対処が難しい．2つ⽬は，タス

ビス案の考案，AssembRe，TopiciCatcher，モニソ

ク量の⾒積もりの⽢さである．本プロジェクトでチールの開発サービスの決定，それらサービスを実現する

ム開発を初めて経験する⼈が⼤部分であり，タスク量ためのサービス案のブラッシュアップ，ミライ性のあを⾒積もる際に適当な作業量を測れず，計画倒れにるサービスの企画，仕様書の作成を⾏った．また，開なってしまうことが多かった．特に知識・経験がない発⼿法としては，アジャイル開発のスクラム⼿法を採場合は早めに企業・OB/OG・教員に相談することを⼼⽤した．後期は，実現する3つのサービスにおいてスがけたい．今後の活動では，各イベント毎にメンバーラクム⼿法を⽤いて開発，仕様書の更新，各種イベンの作業量を調整すべく，事前にミライケータイに費やトにおけるサービスの準備，プレゼンテーションをせる時間を確認し，サービス内での作業とのバランス⾏った．

をとるような仕組みを考える必要がある．

本プロジェクトでは，以下の理由から⽬標を達成したといえる．１つ⽬は，企業報告会までに各サービス主要機能を実装することができた．AssembRe は団らんに着⽬し，⼀⼈暮らしの孤独感を解消した．
TopiciCatcherは，会議中のトピックをリアルタイムでキャッチすることで，会議の⽀援を実現した．モニソルは⾬の⽇の観光地を訪れる観光客に向けて観光を補助することを実現した．2つ⽬は，ビジネスモデル班が中⼼となりサービスメンバー全員でそれぞれのサービス毎に事業計画書を作成することができた．以上の理由から，本プロジェクトの達成すべき⽬標を満たしたことにより，⽬的を達成したといえる．

4. 今後の課題
本プロジェクトの課題として，主に2つある．1つ⽬は，全体として情報共有が適切に⾏われなかったことである．いくつか原因が考えられるが主に，メンバー間でのコミュニケーション不⾜である．特に各⼤学間でのコミュニケーションがうまく取れず，各イベント毎に作業を効率的に進めることが出来なかった．結果

5. 参考⽂献[1] 総務省．令和3年通信利⽤動向調査の結果，2022
https://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/statisti
cs/data/220527_1.pdf（最終閲覧⽇:2022年7⽉4⽇）[2]

及川卓也，曽根原春樹，⼩城久美⼦，プロジェクト

マネジメントのすべて，翔泳社， 2021