改訂版

グループS N E 公式サイト配 布 版

クイックスタートルール V er . 1 . 1
翻訳・構成：楯野恒雪／トレイル・オブ・クトゥルー翻訳チーム
監修：森瀬繚
Based on Trail of Cthulhu written by Kenneth Hite, featuring the GUMSHOE system by Robin D. Laws
and illustrated by Jerome Huguenin.

目次
００２ はじめに009 手がかりの入手

020 探索者の成長

００３ 探索者の作成

010 判定、対抗判定、消費020 神話典籍

００３ 職業の選択

011 戦闘005 技能の購入

013 戦闘関連の特別ルール

007 技能の解説

015 その他の危険

008 動機の選択

015 〈体力〉

008 正気の柱と安定の源

017 〈安定度〉

026 キャラクター作成サマリー

008 装備品と武器

018 〈正気度〉

027 ルールサマリー

008 探索者の背景

019 技能プールの回復

009 ゲーム・システム

021 魔術０２2 クリーチャー

０２5 キャラクターシート

020 精神疾患‌はじめに
本PDF『 暗 黒 神 話TRPGトレ イ

まずは、キャラクター・シートを用意

キャラクター・シートを準備できたら、次のページから始まるルールの指示に

ル・オブ・クトゥルー：クイックスター

しよう。本PDFのP024か、グループＳ（以下『QSR』）は、
ト・ルール』『暗黒神

ＮＥ公式サイトの以下のURLからダウ

従って、君の探索者（プレイヤー・キャラ

話TRPGトレイル・オブ・クトゥルー』

ンロードしたものをプリントアウトして欲クターのこと）を作ってみよう。探索者の（以下、『ToC』）の体験版ルールだ。一しい。

作成には必要ないが、ToCをプレイす
るには6面体のダイス（サイコロ）が1個部のルールが簡略化されているものの、

http://www.groupsne.co.jp/『ToC』の基本的な遊び方を学ぶにはproducts/ToC/pdf/playersheet.

必要になる。これもあらかじめ用意して充分な内容となっている。

pdf

おこう。

翻訳覚え書き単位について本書ではしばしば英米文化圏特有の単位が登場する。
原文でこれらの単位が用いられる箇所ではメートル・キ
ログラム法と併記しているが、参考のために単位の換算法を以下に載せる。
●重さ
1［ポンド］＝454［g］●長さ
1［インチ］＝2.54［cm］＝1/12［フィート］
1［フィート］＝30.5［cm］
1［マイル］＝1.61［km］＝1760［ヤード］●面積
1［平方フィート］＝0.0929［㎡］●体積
1［ガロン］＝3.79［リットル］
1［液用パイント］＝1/8［ガロン］＝473［cc］
1［液用オンス］＝1/128［ガロン］＝29.6［cc］
1［立方フィート］＝28.3［リットル］

あいうえお順について
あいうえお順に配列する際、長音符（ー）は直前の母音と同じ音とみなす。例えばグールは「クル」扱いではなく「クウル」扱いとする。
「以上」と「以下」について
日本語の
「以上」
や
「以下」
は、数学的な意味では「同じかそれより上」、「同じかそれより下」を意味するが、日常生活では「それより上」、「それより下」の意で使われることも多い。本書の数字周りで「以上」や「以下」という言
002
暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

葉が出てくる場合、常に「数学的な」意味で使われているものと解釈すること。
かっこ

括弧について
本書ではルールをわかりやすくするためにさまざまな括弧を用いている。技能は使用法によって2種類に分けられており、探索技能を《 》で、一般技能を〈 〉
でくくっている。また、計算式は［ ］
でくくられている。
「探索」と「冒険」について
本書ルール中にはゲーム内外の時間や物語の区切りとして「1回の探索」
や「1回の冒険」のような記述がたびたび登場する。これはほとんどの場合「1回のシナリオ」の意味だが、長いシナリオのうちの1章であったり、「1（ゲームを遊ぶための会合1回）を意味する
回のセッション」
こともある。キーパーは適宜裁量で、探索や冒険がどの程度の期間を意味するのか決めて構わない。
おことわり
本書に登場する個人・団体・思想・病名、その他はすべてフィクションであり、実在のものとは一切関係ありません。同様に特定個人や団体などを攻撃する意図はございません。あらかじめご了承ください。

‌探索者の作成‌職業の選択
まず最初に、君の探索者の職業を1つ選択する。職業とは、探索者がゲームの世界でどんな仕事をしていて、どれくらいの収入があるか、そして、どんな技能を身につけているかを表すものだ。
自分の探索者が普段どんな社会生活を営んでいるかをイメージして、それに合った職業を選ぼう。
各職業には職業技能、《信用度》、
特殊能力という項目がある。
職業技能は、その職業についている
探索者が得意としているであろう技能のリストだ。探索者は職業技能に書かれている技能の値（レーティング）を通常の半分の作成ポイントで修得し、成長させることができる。技能についての詳
細は、P004の『技能の購入』、P005の『技能の解説』、P008からの『ゲーム・システム』
を参照。
《信用度》は、その職業の探索者が修得できる《信用度》 の値の範囲だ。
《信用度》の値が高いほど、社会的地位が高く、裕福であることになる。
特殊能力はその職業についていることによる社会的特権や専門技術の熟練を表している。QSRの特殊能力は簡略版である。より詳しいルールは製品版ToCを参照。
職業を選択したら、キャラクター・シー
トの“職業”の欄に職業名を記入し、職業技能のリストに記されている技能名のチェックボックスにチェックをつけ、特殊能力を書き写すこと。
※職 業一覧における各職業の参照頁は『 暗黒神話
TRPG トレイル・オブ・クトゥルー 改訂版』のページに対応しています。

教授

職業一覧

医師

P.10

職業技能：
《安心》、
《医学》、
《経理》、
《語学》
（ラテン語）、《真意看破》、《生
物学》、《法医学》、
《薬学》、
〈応急手
当〉
《信用度》：4 〜 6
特殊能力：《医学》か《安心》の使用で医療施設への出入り、そこでの情報収集などが可能。
〈応急手当〉使用に
ボーナス。

科学者

P.11

職業技能：
《語学》、《撮影》、《証拠収集》、《図書館》、〈電器修理〉。さらに以下の中から何か2つ：《暗号学》、《化学》、《生物学》、《地質学》、《天文学》、《物理学》、《法医学》。
《信用度》：3 ～ 5
特殊能力：研究所の利用。
《信用度》
が3以上で、《化学》、《生物学》、《地
質学》、《天文学》、《物理学》のどれかが2以上あるなら、大学図書館の閉架書庫を利用できる。

看護師

P.11

職業技能：
《安心》、
《医学》、
《真意看
破》、
《生物学》、《薬学》、〈応急手当〉。
キーパー裁量で《官僚制度》、《巧言令色》を追加可能《信用度》：2 ～ 4
特殊能力：《医学》もしくは《安心》の使用で医療施設への出入り、そこでの情報収集などが可能。
〈応急手当〉
使用にボーナス。

記者

P.12

職業技能：
《安心》、
《聞き集め》、《警官言葉》、《語学》（海外特派員の場合）、《撮影》、《証拠収集》、《真意看破》、〈尾行〉、〈変装〉に加えて上記以外の交渉系探索技能を何か1つ《信用度》：2 ～ 4

P.12

職業技能：
《官僚制度》、《語学》、《図書館》、加えて交渉系探索技能を何か1つと、学術系探索技能（《化学》と《天文学》は技術系技能だが、ここでは学術系として扱う）
を何か3つ《信用度》：3 〜 5
特殊能力：さまざまな文書庫の利用。
《信用度》5以上で教授職への終身在職権あり。

軍人

P.13

職業技能：
《威圧》、
《野外活動》、
〈運
動〉
、
〈格闘〉
、
〈近接武器〉、〈銃器〉に加え所属により以下を追加。
陸軍／海兵隊：
〈隠蔽〉
、
〈運転〉
、
〈隠
密〉
衛生下士官／衛生兵：《安心》、《医学》〈、応急手当〉
工兵／砲兵：〈運転〉、〈機械修理〉、〈爆発物〉
海軍：《天文学》〈、機械修理〉〈、操縦〉
士官（すべての兵科）：《安心》、《官僚制度》に加えて、〈騎乗〉もしくは〈操縦〉のいずれかを追加《信用度》：2 〜 5（士官）、2 〜 4（下
士官以下）

特殊能力：
《安心》を2点を消費して他のキャラクターを落ち着かせることができる。現役軍人なら、何らかの交渉系探索技能の使用で、自国の軍施設に立ち入り可能。実戦経験のある熟練兵なら
〈安定度〉
、
〈体力〉減
少のペナルティを軽減。

刑事

P.13

職業技能：
《警官言葉》、《証拠収集》、《真意看破》、《尋問》、《法学》、
〈嫌
な気配〉
〈
、運転〉
〈
、運動〉
〈
、銃器〉
《信用度》：3 ～ 4
特殊能力：《警官言葉》で警察からの情報収集が可能。 自分の管轄区域内であれば《警官言葉》の消費なしに、科捜研や死体公示所に出入り可能。

特殊能力：《安心》使用により、新聞社への出入り、
情報収集が可能。

003
暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

芸術家

P.13

職業技能：
《芸術》、
《建築学》、
《巧言
令色》、
《撮影》、
《真意看破》、《製作》、《美術史》、〈変装〉、加えて個人的得意分野として学術系か交渉系の探索技能から何か2つ（1つずつも可）《信用度》：1 ～ 4

古物研究家

P.14

職業技能：
《建築学》、
《語学》、
《図書
館》、
《取引》、
《美術史》、《法学》、《歴史学》、加えて個人的な得意分野として探索技能を何か1つ《信用度》：2 ～ 5

特殊能力：長い待機時間があれば自分の芸術を表す技能1つを1点回復可能（セッションにつき最大4回まで）。

特殊能力：セッション中1回、探索に有益な情報1つを知っているか、1つの品物を持っていたことにできる。
適切な技能の使用が必要となる。

考古学者

作家

P.14

P.15

職業技能：
《考古学》、
《語学》、
《証拠
収集》、
《図書館》、《歴史学》、〈運動〉、〈応急手当〉、〈騎乗〉、さらに上記以外の探索技能を何か2つ

職業技能：《聞き集め》、
《芸術》、
《語
学》、
《真意看破》、《図書館》、《歴史学》、加えて個人的な得意分野として、
上記以外の技能を何か3つ《信用度》：4 ～ 5《信用度》：1 ～ 3

特殊能力：《考古学》 または適切な交渉系探索技能を使い、博物館への出入り、情報収集が可能。学位があれば大学図書館の閉架書庫を利用できる

特殊能力：長い待機時間があれば、学術系探索技能1つのプールを1点回復できる（1回のセッション中に最大4回まで）。

好事家（こうずか）

P.14

職業技能：
《巧言令色》、《信用度》、〈騎乗〉、加えて選択した技能を何か
5つ《信用度》：3以上
特殊能力：《信用度》の消費により、どんな分野の人物とでも個人的な親交があったことにできる。

技能リスト（系統別）
探索技能

技術系

技術系、交渉系のいず《鍵開け》

探索技能は学術系、 《化学》

れかに分類される。
学術系

《暗号学》
《医学》

《オカルト》《クトゥルー神話》
《経理》

《建築学》

《芸術》
《撮影》

《証拠収集》
《製作》

《天文学》
《法医学》

《野外活動》
《薬学》
交渉系

《考古学》

《安心》

《宗教学》

《裏社会》

《語学》

《人類学》
《生物学》
《地質学》
《図書館》
《美術史》
《物理学》
《法学》

《歴史学》

《威圧》

《官僚制度》《聞き集め》《警官言葉》《巧言令色》《真意看破》
《尋問》

《信用度》
《取引》

一般技能

〈安定度〉

〈嫌な気配〉
〈隠蔽〉
〈運転〉
〈運動〉

〈応急手当〉〈隠密〉〈格闘〉〈機械修理〉探〈騎乗〉〈近接武器〉
〈催眠術〉
〈銃器〉

〈正気度〉
〈スリ〉

〈精神分析〉〈操縦〉〈体力〉〈電器修理〉探
〈逃走〉〈爆発物〉探〈尾行〉〈変装〉探〈もしもの備え〉
004
暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

私立探偵

P.15

職業技能：
《安心》、《鍵開け》、《経
理》、
《撮影》、
《真意看破》、
《法学》、
〈運転〉
〈
、格闘〉
〈
、尾行〉
、
〈変装〉
。
パルプ・モードの職業技能：《威圧》、《裏社会》、《鍵開け》、《警官言葉》、《真意看破》、
〈運転〉
、
〈格闘〉
、
〈尾
行〉
《信用度》：2 ～ 3
特殊能力：〈尾行〉もしくは〈変装〉の判定時、ダイス・ロール後に2点消費するごとに結果を＋1できる。

聖職者

P.15

職業技能：
《安心》、
《語学》
（ラテン語、
ギリシャ語、アラム語、ヘブライ語）
、
《宗
教学》、
《真意看破》、《図書館》、《歴
史学》、〈精神分析〉、加えて上記以外の交渉系探索技能を何か1つ。純粋主義モードでは〈精神分析〉
を除く。
《信用度》：2 ～ 5
特殊能力：《宗教学》もしくは《安心》使用で教会記録の利用が可能。同
じ宗教を信仰者との会話で、任意の交渉系探索技能1つのプールを完全回復可能（セッション中1回）。パル
プ・モードなら“心理学的応急処置”の〈精神分析〉判定の難易度が3になり、さらに悪魔祓いの儀式が可能。

精神科医

P.16

職業技能：
《医学》、《語学》（ドイツ語、ラテン語）、《真意看破》、《生物学》、《図書館》、《薬学》、〈精神分析〉、加
えて上記以外の交渉系探索技能を何か2つ《信用度》：3 ～ 4
特殊能力：《医学》または交渉系探索技能使用で精神治療についての情報収集が可能。心理学的応急処置へのボーナス（消費軽減、自身に使用可能）。パルプ・モードなら《真意看破》
を犯罪心理学として使用可、〈催眠術〉の修得と使用が可能。

操縦士

P.16

職業技能：
《天文学》、〈嫌な気配〉、〈運転〉、〈機械修理〉
、
〈操縦〉
、
〈電器
修理〉
《信用度》：2 ～ 3
特殊能力：飛行機を1機所有しているか、常時利用できる立場にある。

超心理学者

P.17

職業技能：
《オカルト》、
《撮影》、
《真
意看破》、
《人類学》、《図書館》、〈嫌な気配〉〈、機械修理〉〈、電器修理〉《信用度》：2 ～ 3‌技能の購入探索者の職業が決まったら、次は技能を購入しよう。
探索者の能力は、さまざまな技能に特殊能力：パルプ・モードなら〈催眠術〉の修得と使用が可能。

よって表される。技能には探索技能と犯罪者る使い方をする（P008の『ゲーム・システ

P.18

職業技能：
《威圧》、《裏社会》、《鍵
開け》、
《取引》、
〈嫌な気配〉
、
〈隠密〉
、
〈格闘〉
、
〈尾行〉
、加えて個人的な得意分野として上記以外の交渉系または技術系の探索技能を何か1つ。
《信用度》：0 ～ 4

一般技能の2種類があり、それぞれ異なム』
を参照）。

技能は、探索者作成の際にキーパーから各プレイヤーに与えられる作成ポ
イントを費やして修得する。

特殊能力：
〈隠蔽〉
、
〈スリ〉
、
〈尾行〉
の
判定時、ダイス・ロール後に2点消費するごとに結果を＋1できる。

るためにだけ使える探索技能用作成ポ

ホーボー（渡り鳥労働者）

だけ使える一般技能用作成ポイントが

P.18

職業技能：
《裏社会》、
《取引》、
《野外
活動》、
〈嫌な気配〉
、
〈運動〉
、
〈隠密〉
、
〈スリ〉
《信用度》：0（キーパーの許可がない
限り上限値0）

特殊能力：《裏社会》と〈嫌な気配〉
を
ホーボー同士の合図や目印を読み取ったり、馴染みのない土地の状勢を見極めるために使える。

連邦捜査官

P.209

職業技能：
《安心》もしくは《威圧》、《証拠収集》、《真意看破》、《法学》、〈運転〉に加え、所属により以下を追
加。
FBI：
《尋問》、
〈嫌な気配〉
、
〈銃器〉
、
〈尾行〉
シークレット・サービス：〈嫌な気配〉
、
〈運動〉
、
〈格闘〉
、
〈銃器〉
酒税部隊：
《裏社会》、《経理》、
〈隠
蔽〉
、
〈尾行〉
連邦保安官：《警官言葉》、
〈格闘〉
、
〈銃器〉
、
〈尾行〉
《信用度》：3 ～ 5（上限値5）
特殊能力：《官僚制度》で、所属機関の力を使った裏工作ができる。
《信用度》で、他の政府機関内の“協力者”に連絡をとれる。
《威圧》もしくは《法学》で、合衆国領内のほぼどこにでも立ち入り可能。

作成ポイントには探索技能を購入す
イントと、一般技能を購入するためにある。
探索技能用作成ポイントの量は、これからプレイするシナリオに参加するプ
レイヤーの人数によって決まる。通常、参加するプレイヤーの人数が2人の場
合 は24点、3人 の 場 合 は18点、4人以上の場合は16点が与えられる。
一般技能用作成ポイントは人数に関係なく65点が与えられる。
技能はレーティングという数値で表される。プレイヤーは作成ポイントを費やして各技能のレーティングを購入することによって、技能を修得する。技能欄の“ ／ ”の右側に、その技能のレーティ
ングの値を記入すること。
通常、作成ポイントを1点費やすごとに技能のレーティングを1得られる。技
能のレーティングの初期値は0（未修得）であり、レーティングを1以上割り振ることによって修得したことになる。
探索技能は、できるだけたくさんの種類を修得した方が良い。 探索技能のレーティングは3 ～ 4もあれば充分だ。
逆に、一般技能は少数の技能にポイントを集中した方がいい。特に重要な技能はレーティングを8以上にすべきだろう。

暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

005

いくつかの技能は、最初から無料で

君は自分の職業の《信用度》の項に数ポイントのレーティングを持っている。

示された最低値に等しいレーティングを技能のうち1つのレーティングを6以上に

レーティングを購入して割り振れば、こ無料で得る。
《信用度》 のレーティング

しなければならないのだ。

れらをさらに高い値にすることができは、職業の解説に記された範囲の最大〈銃器〉12である場合、君は他の一般る。また、職業技能といくつかの技能に値に達するまでは、
作成ポイント1点につ望むなら、君は探索者作成時の作成

は、レーティングの購入に特別なルール

きレーティング1の割合で購入できる。

ポイントを、後で使うために残しておいがある。
職業技能（『職業の選択』でボックスにチェックした技能）
は、通常の半額――つ

最大値を超えた分は、作成ポイント2点て構わない（一般技能用作成ポイントと探につきレーティング1の割合になる（ただ索技能用作成ポイントは分けたままにしておし“好事家”のみ《信用度》の範囲に最大値くこと）。キーパーが許可するなら、君はが定められていない）。

プレイ中必要になった時に、残しておいまり作成ポイント1点につき技能レーティ

た作成ポイントを費やして、技能レーティ

ング2の割合で購入できる（作成ポイント

逆に、君は《信用度》レーティングをを1点費やして2レーティングを購入し、それ職業の項に示された下限値より下げるを2つの職業技能に1レーティングずつ配分こともできる。
《信用度》レーティングはレーティングは技能に関連した各種することもできる）。

探索技能用作成ポイントと1対1の割合の状況で消費する“プール・ポイント”

で交換できる。

として運用する。レーティングはプール・《クトゥルー神話》 のレーティングはングを購入することができる。

ポイントの最大値であり、探索者は各技購入できない。この技能は実際にゲー作成時の最終的な《信用度》
レーティ

能のレーティングに等しい量のプール・

ムをプレイする過程でしか得られないのングによって、君の探索者の社会的階ポイントを持ってシナリオを開始する。

（ただし、キーパーが許可すれば購入可能だ（後述の表を参照）
級が決まる。

になることもある）。

キーパーに許可を求めた上で、プー《信用度》 は職業の解説で“何か”ルからポイントを減らし、それによって何君は〈正気度〉を最初から無料で4（任意の技能を職業技能として選択する）とらかの“特別な利益”を得ることを消費

レーティング持っている。
〈正気度〉レー

記されている場合でも、職業技能に選（詳しくは後述を参照）という。

ティングの上限値は［10－《クトゥルー

ぶことができない。
《信用度》を職業技

神話》レーティング］である。上限値を能にできるのは“好事家”だけである。

プール・ポイントが0になったら、それ越えるレーティングを購入することはで億万長者の刑事や私立探偵だらけの以上は消費できない（ただし〈体力〉と〈安きない。

セッションなんかやりたくないというキー

定度〉
は－11まで可能）。減少したプール・パーは、職業ごとの《信用度》の範囲のポイントは後述するさまざまな方法で回君は〈安定度〉と〈体力〉を最初から無料で1レーティングずつ持っている。

最大値を《信用度》レーティングの上限

復できるが、レーティングの値を上回る値に設定してしまっても構わない。

ことはない。

これは、君の心身の健全度を表している。QSRでは〈安定度〉と〈体力〉のレーティングの上限は12である。

一般技能を修得する際には、特別な探索者の“回避値”は3だ。ただし、制限がある。 君の2番目に高い一般〈運動〉レーティングが8以上あるなら、

技能レーティングは、最も高い一般技能

回避値は4になる。

〈逃走〉 のレーティングは、〈運動〉レーティングの半分以上の値でなけれレーティングの確定後に決める。
〈運動〉

ばならない。例えば、修得している中

レーティングの2倍を超える分の〈逃走〉で一番レーティングの高い一般技能がレーティングは半額で――作成ポイント
を1点費やすごとにレーティング2の割合で――購入できるからだ（〈運動〉レー《信用度》

経済的社会階級

ティングが0なら、〈逃走〉レーティングはす

0

貧困階級

＄0 〜＄150

べて半額になる）。例えば、キャラクター

1

下層階級

＄150 〜＄250

作成時の最終的な〈運動〉レーティング

2

労働者階級

＄250 〜＄1,250

3

下位中産階級＄1,250 〜＄1,500

4

中産階級

＄1,500 〜＄3,000

5

上位中産階級＄3,000 〜＄10,000

6

上流階級

＄10,000 〜＄75,000

7以上

富裕階級

＄75,000以上を1にしたなら、わずか作成ポイント4点
で〈逃走〉レーティングを6にできる。
〈逃走〉を〈運動〉1の2倍にするために2作成ポイント、〈運動〉の2倍を越える4レー
ティングを買うために2作成ポイントを費
006

やすだけでいいのだ。

年収（訳注：1930年代の1ドルは、2020年の日本円に換算すると2,000円くらいの価値があった）

暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

‌技能の解説
ここでは、探索技能と一般技能をそ他者にお世辞を言ったり媚びへつらうことによって、援助を引き出す。
（学術系）
《語学》

（交渉系）
《取引》

他者との取引事に長けている。
（学術系）
《美術史》

れぞれ列挙し、簡単に解説する。技能（自分の母語に加レーティング1ごとに、の使い方については、後述の『ゲーム・えて）1つの言語を流暢に会話し、読み作技術両方の見地を含む。

システム』
を参照。

書きできる。

（学術系）
《物理学》

‌探索技能
（学術系）
《暗号学》

暗号や符丁を作成・解読する。
（交渉系）
《安心》

他者を安心させ、警戒心を解いたり、落ち着かせたりする。
（交渉系）
《威圧》

他者に心理的圧力を加えて、言う事

（学術系）
《建築学》

芸術に関する知識。 美的感覚と制宇宙の根源的な力（圧力、電磁気、運建物の設計や建築技術、建築素材

動、重力、光、放射能など）に関する知識。
（技術系）
《法医学》

に関する知識。
（学術系）
《考古学》

犯罪現場を調べ、遺体を検死して、そ

過去の文明や文化の遺物や発掘作の死因や死亡時の状況を特定する。
（学術系）
《法学》

業に関する知識。
（技術系）
《撮影》

法律に関する知識。

写真や動画を撮影する。写真やフィルムを改竄したり、修正箇所を見抜いた（技術系）《野外活動》

自然の中で活動したり生活する技術を聞かせる。

りする。

や知識。

（学術系）
《医学》

（学術系）
《宗教学》

（技術系）
《薬学》

医学知識。人間や動物の病気、負傷、中毒、
身体機能低下を診断する。
（交渉系）
《裏社会》

宗教に関する知識。

る。嘘を見抜く。

合法な品物を入手したり、裏社会の噂

（交渉系）
《尋問》

を集めたりできる。
魔術、迷信、妖術に関する知識。
（技術系）
《化学》

（学術系）
《歴史学》

他人の真意や性格を理解し、感じ取

裏社会での適切な振る舞い方。非（学術系）《オカルト》

医薬品や薬物を識別、調合する。

（交渉系）《真意看破》

人類の歴史に関する知識。
‌一般技能

正規の警察式手法の事情聴取で、 〈安定度〉
被疑者や証人から情報を引き出す。
（交渉系）
《信用度》

精神的外傷への抵抗力。
〈嫌な気配〉

自分の経済的社会階級の範囲内で自分自身や他人に対する潜在的な危化学物質、薬品、毒物を分析する。

様々な物事を差配する。買い物、社交、機に気付く。

実験施設があれば薬品や化合物を作招待状や紹介状の入手、噂の収集、専

〈隠蔽〉

成できる。

門家や社会的地位のある“協力者”に

（技術系）
《鍵開け》

鍵開けや警報装置の解除。
（交渉系）《官僚制度》

官僚的な組織とうまくつきあう方法。

頼み事をする、資産を担保にして借金を（技術系）《証拠収集》

事件現場の保全、重要な手がかりの発見、採取、分類作業に熟練している。

便宜をはかってもらったりする。

（技術系）
《製作》

人々から伝承や噂を聞き集める。
（学術系）《クトゥルー神話》

クトゥルー神話にまつわる知識。
（交渉系）《警官言葉》

警官や警察組織とうまくつきあう方

木や金属、宝石などを加工して、役に立つ実用品を作り出す。
（学術系）
《人類学》

人類の様々な文化に関する知識。
（学術系）
《生物学》

生命体の進化、行動、身体の構造に法。警官の警戒心を解いたり、情報を関する知識。

得たり、便宜をはかってもらったりする。

（学術系）
《地質学》

（技術系）
《芸術》

岩石、土壌、鉱物、太古の時代の地

芸術表現（音楽、絵画、舞踊、彫刻、歌

球に関する知識。

唱、詩歌、演劇など）。レーティング1につ

（技術系）
《天文学》

き1つの分野に熟練する。
（学術系）
《経理》

帳簿や会計業務に関する知識。
（交渉系）《巧言令色》

れたものを発見する。

するなど。

役人や企業の職員から情報を得たり、（交渉系）《聞き集め》

何かを隠す。あるいは意図的に隠さ星や惑星などの天体に関する知識。
（学術系）
《図書館》

集積された大量の本や記録の中から情報を探し出す。

007
暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

〈運転〉自動車を乗りこなす。レーティングが1を2上回るごとに、追加で1種類の地
上用の乗り物を運転できるようになる。
〈運動〉が2増えるごとに、操縦できる航空機ま青天の霹靂

たは船舶が1種類増える。

退屈

〈体力〉
負傷に耐え、感染症や毒物の効果に抗して生き延びる能力。

身体を激しく動かす行動全般や投擲。 〈電器修理〉〈運動〉レーティングが8以上あるなら、回避値が4になる。
〈応急手当〉
病気や怪我をした人に対して応急処
置を施す。
〈隠密〉
隠れたり、他者に気付かれることなく電気機器を作成、修理、操作、機能
場合、探索技能として使用できる。
〈逃走〉
逃走時に
〈運動〉の代わりに使用。
〈爆発物〉
爆発物を取り扱う。手がかり入手に移動する。

用いる場合、探索技能として使用可能。
〈尾行〉

素手で戦う技術。
機械的な装置を作成、修理、操作、機復讐
友情

自分の存在を知られることなく他者を動機の使い方はP016の『動機と〈安
定度〉』
を参照。

‌正気の柱と安定の源
キャラクター・シートにはこれらを記入する欄があるが、クイックスタート・
ルールでは使用しない。正気の柱は、追跡する。

君の精神を支える理念、安定の源は心〈変装〉を癒してくれる親しい人間である。

能停止させる。レーティング1ごとに、外見、しぐさ、声を変え、本人であるこ

1種類の重機の操作と運転ができる。

とを認識できなくする技術。 手がかり

手がかりの入手に用いる場合、探索技の入手に用いる場合、探索技能として能として使用できる。

使用できる。

〈騎乗〉〈もしもの備え〉‌装備品と武器
探索者はいちいち購入しなくても、自分の職業と経済的社会階級にふさわ

馬を乗りこなす。レーティングが1を2（リアリティを通常判定に成功すれば、しい衣服や装備品、修得している技能

上回るごとに、追加で1種類の騎乗動物

損なわない程度のものであれば）探索に必を使うために必要な道具類を所持してを乗りこなせるようになる。

要なものを“実は持っていた”ことにできいるものとする。武器については、どの〈近接武器〉る。クトゥルー神話の探索に確実に役程度のものを所持していて良いかキー

立つ品物については判定不要。

パーに相談すること。

ナイフ、剣、鞭といった、個人用近接武器で戦う技術。
〈催眠術〉
医療用の催眠術。この技能を修得し使用できるのは“精神科医”と“超心理学者”だけである。
〈銃器〉
銃やクロスボウで戦う技術。
〈正気度〉
人の尊厳、
自然の慈悲、神の愛といっ‌動機の選択探索者は、以下のリストから“動機”を1つ選択せねばならない。
動機とは、探索者を突き動かす根源‌探索者の背景
最後に、君の探索者にふさわしい名
前、来歴、性格、年齢、外見を考えて、キャラクター・シートに書き込もう。こ的な渇望である。 探索者は探索の途

れらの設定は、君の職業、動機と矛盾し中で動機を刺激される物事に出会うこないようにすること。

とがある（例えば、明らかに危険そうだが、た幻想をどれだけ強く信じていられる

ひどく“好奇心”をそそる古文書を見つけて以上で君の探索者は完成だ。次はか。0になると完全に発狂してしまう。

しまう）。その際、動機に従って行動す『ゲーム・システム』を読んで、ゲーム〈スリ〉

れば少量の〈安定度〉を回復できるが、の遊び方をマスターしよう！

素早く器用な指先で、小さな物を密動機に逆らうことにした場合は代償としかに操る。誰にも気付かれずに小さなて〈安定度〉
プールが減少してしまう：

物をくすねたり、仕込んだりする。
〈精神分析〉
精神疾患を治療したり、減少した
〈安

008

不運

停止させる。手がかりの入手に用いる〈格闘〉〈機械修理〉

知識への渇望
冒険心

義務感
芸術的感性

定度〉
ポイントを回復する。

血脈

〈操縦〉

研究心

飛行機や船舶を操縦する。レーティ

好奇心

ング1で、小型ボートか単発小型飛行機

傲慢を操縦できるようになる。レーティング

古物趣味

暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

ゲーム・システム
目立たない手がかり『ToC』のシナリオは必ず、何らかの君は必要な情報のひとかけらを必ず手謎と、その裏に隠された恐ろしい物事でに入れることができる。ダイスをロー

探索者は積極的に探さなくても、本構成されている。まず最初に何かクトゥルする必要すらない。宣言すれば、そ能的に何かに気付くことがある。隠さルー神話的に恐ろしい出来事が起き

れだけで手に入るのだ。

れた扉の前を通りかかったり、怪しい人がそれをやったのか、どうすればそれを核心的手がかりうものがある場合、キーパーは、それに止め、二度と同じことが起きないように

次のシーンに移行するために不可欠気づける探索能力を修得している探索できるのかを探り出さねばならない。

る。探索者たちは、何が起きたのか、誰物がいた時、それに気付くのだ。そういな、つまり探索を完遂するために絶対必者がいれば、
自動的に気づかせて、情報

シナリオは、キーパー（このゲームにお要な情報を“核心的手がかり”という。

を与えること。

けるゲーム・マスターのこと）がシーンごと

キーパーは各シーンに必ず1つ核心的に順を追って探索の課題を提示し、そ手がかりを用意している。キーパーは

指定捜索れに合わせて探索者たちが様々な場所

核心的手がかりについては、漠然と探手がかりには、特定の場所を探せばを調べたり、脇役たち（時として恐るべき索技能の使用を宣言するだけでは入手技能のない一般人でも確実に見つけら

怪物ども）とやりとりを交わすことによっさせてくれないかも知れない。しかし、れるものもある。プレイヤーが調べるて進行していく。
充分な手がかりが集まったら、探索者たちはそれらをもとに行動方針を定め、探索者グループ全員が協力すれば、す個所を指定して手がかりを捜索すること

べての核心的手がかりが入手できるよを“指定捜索”という。指定捜索を行な

うにしてあるはずだ。

うためには、調べる範囲を狭く限定し、謎を解明し、恐怖の背後にいる存在を追い詰めていく。謎を解明するには大抵何らかの怪物的で邪悪な存在と対決

そのシーンに登場する場所や物品を1
核心的手がかりについては、必ず、ポ
イント消費なしで手に入る。

しなければならない（あるいは対決の渦中
で解決法が明らかになる）。プレイヤーた

つ指定する必要がある。指定した場所に手がかりがあれば、それは自動的に発見できる。

キーパーは、どの探索技能を使えばちは、邪悪な存在の居場所を突きとめ手がかりが手に入るかについて、なるべ

適切な技能を持っていれば、こうした次第、そこに自分の探索者たちを向かく柔軟に対応し、プレイヤーたちが必ず手がかりを自動的に捜索して入手できわせるだろう。その時に必要となるの核心的手がかりを入手できるように配るので、わざわざ指定捜索をする必要が、危険と困難を乗り越えるための判定

慮すること。

はない。

手がかりの入手と消費

特別な利益“核心的”でない手がかりの場合も、キーパーは、探索技能を使用する際対応する探索技能を修得（レーティングにプール・ポイントを消費したプレイと対抗判定である。

手がかりの入手
謎を解き明かすための“手がかり”のが1以上ある）
していて、前述の3つの条

ヤーに“特別な利益”を与えることがあ発見と入手には、探索技能を用いる。

件を満たしさえすれば、必ず入手できる。特別な利益の内容は、キーパーのる。プール・ポイントを消費する必要は裁量と、消費したポイントの量次第だ。

ない。

しかし、決して事件の解決や次のシーン

君は以下のことをするだけで、簡単に手がかりを集めることができる。

への移行に不可欠なものであってはな
手がかりを入手する際に、手がかりにらない。

1：有益な情報を集めることができる

対応する探索技能のプール・ポイント

シーンに、君の探索者を参加させる。

を1以上消費すれば、追加の情報や特特別な利益は、例えば、特定の用途

別な利益が手に入るかも知れない。た（蛇人間の遺物の調査など）にだけ使えるだし、消費によって得られる追加情報

プール・ポイントを得たり、新たな協力

2：君の探索者が、手がかりを発見するために必要な技能を持っている。
3：キーパーに対して、その技能を使用していることを宣言する。

は、ゲームに趣を添えるためのものであ者を得たり、数日かかるはずの手続きをり、決して事件の解決や次のシーンへ

その日のうちに終わらせたりといったこの移行に不可欠な情報であってはならとである。

ない。また、消費しても追加で得られるものが何もない場合、ポイントは消費さ

上記3つの条件を満たしているなら、れなかったことになる。

009
暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

判定、対抗判定、消費探索者が成功するか失敗するか定かければならない。 消費できなければ、プが全員でカルト教団のアジトに忍び込

再挑戦はできない。

む時（そしてグループに〈隠密〉を修得していない探索者がいる時）に使う。

でない行動を行なう場合、
ダイス・ロー

協力

ル——6面体ダイスを1個振り、出目に2人の探索者が協力して1つの同じ

対抗判定

修正値（あれば）を加えた値を求めるこ

目的を達成しようとする場合、2人で対抗判定は、2人のキャラクターが、と——の結果で、その成否を決める。

相談して、どちらが判定を実行する“リー

互いを能動的に妨害しようとする際にこれを判定という。

ダー ”になり、どちらが補助をする“アシ発生する。 対抗判定は肉体を用いたスタント”になるかを決める。リーダーはさまざまな競い合いを解決できるが、判定には以下のような種類がある。

自分のプールから任意の量のポイント

最もよく行なわれるのは〈運転〉を用い

通常判定を消費して、ダイス・ロールに加えるこたカー・チェイスや、〈逃走〉で走ってとができる。アシスタントも自分のプー

逃げる相手を〈運動〉で追いかける場

通常判定は、探索者が他の誰かある

ルから任意の量のポイントを消費できる合だろう。

いは何かによる積極的な妨害を受けてが、ダイス・ロールに加わるポイントはいない状況で、困難な行動を試みる時

消費した量より1少なくなる。

に発生する。

対抗判定では、参加者双方が順番に行動し、最初に技能ロールに失敗した

相乗り者が敗者となる。誰が最初に行動する

キーパーは、探索者がやろうとしてい探索者グループが力を合わせて一緒

かは、キーパーが決定する。チェイスる行動に最もふさわしい一般技能を選に同じ判定を試みる場合、グループは（追跡と逃走）では、現在のシーンから逃択し、探索者にその技能を使用した判誰か1人をその判定における“リーダー”

げ出そうとしているキャラクターが最初定を行なわせる。

に指名する。リーダーになったキャラクに行動する。対抗判定の参加者が同

ターは1回の通常判定を行なう（通常と時に行動していると見なせる状況では、指定された技能のレーティングが一番

その際、キーパーは判定の“難易度”

同じように、ロールする前に自分のプール・を提示する。難易度は2（最も簡単）か

ポイントを何ポイントでも消費できる）。他

低い参加者が最初に行動する。レー

ら8（最も難しい）までの数値であり、ダイのキャラクターは全員、リーダーの行動

ティングが同じ値の場合は、NPCが探ス・ロールの結果が難易度の値以上でによる利益を受けるべく、該当する自分

索者より先に行動する。同じ値の探索

あれば判定は成功する。 標準的な難のプールから1ポイントずつ消費する。

者が複数いる場合は、その日のセッショ

易度は4だ。

このポイントはリーダーのダイス・ロー

ンに到着したのが一番遅かったプレイ

ルに加算しない。 消費すべきポイント

ヤーの探索者が最初に判定する。

プレイヤーはダイスをロールする前が足りなかったり、該当する技能を持っに、任意の量のポイントを、対応する技ていないなどの理由で、この相乗りコス

最初に行動することになった参加者

能のプールから消費し、消費したポイン

トを支払えないキャラクターが1人いる

は、キーパーが指定した技能の判定を

トと同じ値を最終的なダイス・ロールのごとに、リーダーが行なう判定の難易度行なう。失敗した場合、対抗判定に負結果に加算できる。

は2上昇する。

けたことになる。成功した場合、もう1人の参加者が判定を行なう。これを参指示された一般技能が未修得（レー

相乗り判定は、例えば探索者グルー

加者のどちらかが敗者になるまで続けティングが0）の場合、判定は自動的に失〈近敗する。ただし、戦闘技能（〈格闘〉、

対抗判定によるチェイスの例

接武器〉、
〈銃器〉）
については、ペナルティを受けるものの判定はできる。
判定をしたということは、探索者が成功のために全力を尽くしたことを意味している。失敗したということは、君は万策尽きたということであり、他者から何らかの、君の成功率を確実に上昇させると信じるに足る援助を受けでもしない限り、再挑戦はできない。再挑戦が許可された場合、君は必ず前回試みた時
010

ディープ・ワン

探索者は下水道の中で1体の“深きもの”に追われている。
探索者は難易度4の〈運動〉か〈逃走〉判定に成功せねばならない。
ディープ・ワン“深きもの”は人間よりも下水道での活動に適した身体をしているので、キーパーは“深きもの”の〈運動〉判定の難易度を3に設定した。
逃げているのは探索者なので探索者が先に判定し、成功したなら、次ディープ・ワンに“深きもの”が判定する。どちらかが失敗するまで、交互に判定を続ける。

ディープ・ワン

探索者が先に失敗すれば追いつかれてしまう。“深きもの”が先に失敗した場合、探索者は逃げ切れたことになる。

より多くのプール・ポイントを消費しな暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

る。敗者が決まった時点で、残った参セッションの会場に先に来ていたプレイ

4．攻撃判定：目標に対して攻撃を命加者の勝利になる。

ヤーが、後に来たプレイヤーより先に行中させるには、
目標の回避値を難易度と動する。

した、戦闘技能の判定に成功する必要

通常、対抗判定の参加者が試みるがある。判定に失敗した場合、そこで判定の難易度は4である。プレイヤー

この行動順のリストに従って、全員がはダイスをロールする前に、任意の量1回ずつ行動をとり終えるまでの時間の行動は終了する。

のポイントを、対応する技能のプールか

区切りを“ラウンド”と呼ぶ。ゲーム進行

探索者の回避値は通常3、〈運動〉ら消費し、消費したポイントと同じ値をの手間を省くため、戦闘中にプールのレーティングが8以 上なら4だ。 弱い

最終的なダイス・ロールの結果に加算

現在値が変化したとしても、それによっ

NPCには、これより回避値の低い者もできる。

て行動順が変わることはない。

いるが、カルト教団の用心棒やナチスの戦闘

エージェントのような強敵は、たいてい
3．行動：順番が来て、キーパーから行

探索者と同等の回避値を持っている。

動するよう指示された参加者は、武器

戦闘は以下の手順で解決する。

が届く距離内にいる任意の目標を選ん

クリーチャーは〈運動〉レーティング

1．最初に使う戦闘技能の宣言（ P.65『交戦距離』
を参照）
で攻撃できる。

の値に関係なく、4以上の回避値を持戦闘開始後に戦闘技能の使用以外

リーチャーは普通、人間と同程度のサ（逃走、交戦距離の変更、遮蔽を得の何か

イズのクリーチャーに比べて回避値が最初に使用する戦闘技能のプールの現在値がるための移動など）をする場合、行動順が1低い。

一番大きい者から順に行動する。

リストの最後へ移動する。これは逃げ最初のラウンドで使用する戦闘技能を決める。
（〈格闘〉or〈近接武器〉or〈銃器〉）

2．行動順の決定

3．行動
武器が届く距離内にいる任意の目標を選んで攻撃する。
（戦闘技能の使用以外の行動をする場合は、行動順
を一番最後に移す）

4．攻撃判定目標の回避値を難易度とした判定に成功すると攻撃が命中する。
（判定に失敗したら行動は終了する）

5．ダメージ・ロール
ダイスを 1 個振り、ダメージ修正値を加えてダメージを決める。

6．ダメージの適用
目標の〈体力〉プールを、ダメージの値だけ減少させる。

7．行動の終了
行動を終了し、次の行動順の参加者が行動する。全員が行動を終えたら、次のラウンドが始まる。

つことがある。身体が非常に大きなクる際に無防備な背中を敵にさらしてしパルプ・モードでは、無個性なまったり、冷静に状況を見極めたりして雑魚敵（ナチスの兵士やカルト教いることを表している。戦闘開始後最団員など）の回避値は2か3になる。ただ初のラウンド以外であれば、別の戦闘

し、神話クリーチャーについては大群で技能を使うために武器を持ち替えても、現れるものでも、通常の値を用いる。

行動順をリストの最後に移動する必要はない。手榴弾を投擲する場合、取り

5．ダメージ・ロール：攻撃の判定に出してピンを抜きカウントする手間がか成功したら、ダメージ・ロール（ダイスをかるため、行動順がリストの最後に移動

1個ロールした出目に、使用している武器のする。

ダメージ修正値を加えること）
を行なってダ

メージを決める。武器ごとのダメージ
一部の超自然的クリーチャーには、
1ラウンド中に複数回攻撃できるものもいる。そのようなクリーチャーは、自分の行動順に連続して攻撃を行なうが、攻撃は1回ずつ個別に解決する。攻撃は届く距離内にいる複数の目標に分散

1．最初に使う戦闘技能の宣言：戦することも、すべての攻撃を1体の目標

闘の参加者全員が、戦闘開始後最初にに集中することもできる。

〈近接武器〉、使用する戦闘技能（〈格闘〉、〈銃器〉のいずれか）を決める。

修正値は以下の表を参照（銃器の詳細なデータは P.184を参照）。

クリーチャーは、まだ元気な敵を攻撃するよりも、気絶したり身動きが取れな

武器の種類
拳、
蹴り

ダメージ
修正値
−2

小さな間に合わせの武器、
ブラックジャック、革製の鞭、 −1
警棒、ナイフ
大きな間に合わせの武器、
やまがたな

山刀、
重い棍棒、

±0

2．行動順の決定：最初に使用する戦い状態の敵にダメージを与えることを闘技能のプールの現在値が一番大き

優先する場合がある。クリーチャーはい者から順番に行動する。プールのそうした無力な状態の目標に対して、現在値が同じ場合は、技能のレーティン

1回の行動につき1回分のダメージを自グの高い方が先に行動する。レーティ

動的に（判定を行なうことなく）与えるこ

ングも同じ場合、探索者がクリーチャーとができる。人間にも同じことはできる

離の交戦距離にいる目標に対し＋2さや敵より先に行動する。 探索者同士が、このような行動をとるのは怒り狂っれる。

でレーティングが同じ場合は、その日のた野獣のような輩くらいなものである。

金属製の火かき棒、
小型銃
剣、
大型銃

＋1

銃器のダメージ修正値は、至近距

暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

011

銃器

弾数

交戦距離ごとのダメージ修正値
至近
近距離 中距離 遠距離
距離〜 9m 〜 36m 〜 90m

レミントン.41口径ショート・ダブル・デリンジャー（1866年）

2

+2

-

-

-

ウェブリー＆スコット ポリス・モデル .32ACP 自動拳銃

8

+2

0

0

-

TT-33 トカレフ

8

+2

0

0

-

8

+2

0

0

-

モーゼル“ブルームハンドル”7.62mm 自動拳銃（1896年）

10

+2

0

0

-

コルト ポリス・ポジティブ .32口径 リボルバー拳銃（1907年）

6

+2

0

0

-

ワルサー PPK .32口径 自動拳銃（1931年）

7

+2

0

0

-

ベリー式12ゲージ信号拳銃（1882年）

1

+1

+2

-

-

④

コルトM1911A1 .45ACP 自動拳銃（1926年）

7

+3

+1

+1

-

⑦

ルガー P08 9mm 自動拳銃（1908年）

8

+3

+1

+1

-

ワルサー P38 9mm 自動拳銃（1938年）

8

+3

+1

+1

-

FNブローニング・ハイパワー 9mm 半自動拳銃（1935年）

13

+3

+1

+1

-

ウェブリー No.1 Mk IV .455SAA リボルバー拳銃（1915年）

6

+3

+1

+1

-

スミス＆ウェッソン .38スペシャル リボルバー拳銃（1902年）

6

+3

+1

+1

-

6

+3

+1

+1

-

5

+3

0

0

-

2

+3(+4)

0(+1)

0

-

5

+3

+1

0

-

8mm

自動拳銃（1933年）

⑧

自動拳銃

南部十四年式

7.62mm

特記

スミス＆ウェッソン モデル27 .357マグナム リボルバー拳銃（1927年）

ウィンチェスター M1912 20ゲージ ポンプアクション散弾銃（1912年）

レミントンM32 20ゲージ 散弾銃（1932年）
ウィンチェスター M1912 12ゲージ ポンプアクション散弾銃（1912年）

レミントンM32

0-レミントンM34 .22LR スポーティング・ライフル（1932年）

12ゲージ

散弾銃（1932年）

20

2+3(+4) +1(+2)
+20

0

0

0

マンリッヘ ル=カルカノM1891 6.5mm ボ ルトアクション・
カービン（1892年）

6

+20

0

0

0

モーゼル98K 7.92mm ライフル（1935年）

5

+3

+1

+1

+1

②

②

M1ガーランド .30-06口径 ライフル（1936年）

8

+3

+1

+1

+1

リー =エンフィールド MkIII .303口径 ライフル（1907年）

10

+3

+1

+1

+1

ホランド＆ホランド ダブル・エクスプレス .600口径
イフル（1903年）

2

+4

+2

+2

+2

⑥

トンプソンM1921 短機関銃（1921年）

⑨

+3

+1

+1

-

③⑤

“シュマイザー ”MP28 短機関銃（1928年）

32

+3

+1

+1

-

③⑤

ブローニング自動小銃（BAR）.303口径 機関銃（1918年）

20

+4

+2

+2

+2

①③

象撃ちラ

（さもなければ使用者が伏せて撃つ必要がある）① 二脚／伏せ撃ち この銃を撃つためには二脚（バイポッド）を使う必要がある② 二連銃身両方の銃身から同時に発砲した場合、至近距離および近距離の目標に対して、ダメージ修正値がさらに＋1増加する。
（）
内の値を用いること。

③ フルオート

フルオート射撃をすると〈銃器〉プールに追加プール・ポイント2が付与される（装弾数50または100のドラム型マガジンを使用しているなら、追加プール・ポイントは3になる）。付与された追加〈銃器〉プール・
ポイントを使い切ったら、1ラウンドを再装填（弾倉の交換）に費やさねばならない。追加プール・ポ
イントは1回の遭遇につき1回しか得られない。

012④ 焼夷効果遠距離までの交戦距離内にある物体に当たると、火が付く可能性がある。

⑤ ジャム

フルオート射撃をする際の判定のダイスの出目が1だった場合、たとえ攻撃が命中したとしても、ジャム（弾詰まり）を起こす。難易度4の〈機械修理〉判定に成功するまで、その銃を撃つことができなくな
る。

⑥ 反動

射撃後に難易度3の〈運動〉判定に成功しなければ転倒する（転倒した場合、次のラウンドの行動を立ち上がるために費やさねばならない）
。

⑦ 信頼性

この銃を修理したり、ジャム（弾詰まり）を直すための判定の難易度は1低くなる。

⑧ 小さい

この銃を携帯していることに気付くための判定の難易度が1高くなる。

⑨ 特殊な弾倉

この銃には複数種の弾倉（マガジン）がある。弾数20、30、50、100のいずれかを選択すること。

（訳注：この表の交戦距離ごとのダメージ修正値には、武器の種類による修正値が加算されている）

暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

散弾銃は種類に関係なく、至近距離続く。

は正確に狙いをつけることができない

修正値（＋1）を用いる。二連銃身式散戦闘への途中参加

フルを目標に命中させることができるの

弾銃の両方の銃身から同時に発砲し現在進行中の戦闘に途中から参加

は、この交戦距離までだ。

の目標に対して大型銃と同じダメージ

ので、戦闘から除外される。君がライた場合、至近距離および近距離の目標

する者は、行動順リストの最後尾に加えに対して、ダメージ修正値がさらに1増られる。同一ラウンド中に新たな戦闘

遮蔽（しゃへい）加する。 例えば、20ゲージの二連銃

参加者が2体以上加わる場合、前述の『ToC』のルールでは、どの程度の遮身式散弾銃は小型銃であり、通常のダ行動順を決めるルールを用いて、新た蔽が得られているかを、以下の3つに分メージ修正値は±0だが、至近距離の敵な参加者間での順序を決定すること。

類している：

に対して両方の銃身から同時に発砲し

交戦距離

遮蔽なし：射撃者と目標との間に、妨げなる（訳注：内訳は銃器で至近距離の目標『ToC』の交戦距離は次の4段階のになるものが何もない状況。目標の回を撃つことによる＋2、大型銃として扱うことみである。

避値は1減少する。

ことによる＋1）。 同条件で12ゲージの至近距離：君と敵は、簡単に手が届く

部分遮蔽：これは銃撃戦における普通の状況だ。目標の身体の半分ほどが、た場合、ダメージ修正値の合計は＋4にによる＋1、至近距離の目標に同時発砲する（元々
二連銃身式散弾銃を撃った場合も程度の距離にいる。殴り合い、つかみ

ダメージ修正値＋1の大型銃なので）ダメー

合いはすべてこの交戦距離で発生す

射撃者の射線にさらされている状況。

ジ修正値の合計は同じである。

る。すべての銃器は追加で＋2ポイント

目標の回避値に変化はない。遮蔽にし超自然的なクリーチャーは、驚くほど高いダメージ修正値を持つことが多い。

のダメージを与え、すべての散弾銃はているものが薄かったり、もろかったりす“大型銃”として扱われる（ダメージ修正

る場合は、目標の身体が完全遮蔽を得

値の基本値が＋1になる）。

ているかのように隠れていても、部分遮蔽として扱われることがある。

6．ダメージの適用：最終的なダメー

近距離：君は敵と同じ部屋にいるか、ジが確定したら、
目標の〈体力〉
プールを

だいたい10ヤード（約9ｍ）以内の距離

完全遮蔽：射撃のために遮蔽から身をダメージの値だけ減少させる（ダメージにいる。剣術や空手のような武術によ乗り出す時を除いて、障害物によって目修正値や防御値を適用した結果、ダメージ

る戦いは、この交戦距離でなら起こりえ

標が射撃者の銃撃から完全に守られてが0になってしまうこともあり得る）。

るが、これより遠く離れている場合は不いる状況。目標の回避値は1増加する。

可能だ。投擲に適した形状に作られたダメージを受けた結果、〈体力〉プー

物体（手榴弾や投げ槍など）を使わない

ルの現在値が0以下に減少すると、さま限り、君が物体を投擲して目標に直接ざまな不利な影響を受ける（P.61の『〈体命中させられるのは、この交戦距離ま力〉：負傷と死』
を参照）。戦闘不能になっでだ。

戦闘関連の特別ルール
非殺傷ダメージ〈格闘〉を使用して攻撃を行なう際、た参加者は戦闘から脱落し、行動をとその攻撃で非殺傷ダメージを与えるこれなくなる（行動順のリストから外れる）。

中距離：君が敵の姿をはっきりと視認

戦闘不能な目標に対して至近距離からできる距離。 具体的には30ないし40が−1 〜 −11であり、かつ、この宣言を攻撃した場合、1回の行動につき1回（約27 〜 36ｍ）以下の距離だ。こヤード

した上での攻撃は、目標の〈体力〉プー

分のダメージを自動的に（判定を行なうこの交戦距離では、すべての散弾銃はルを－11より低い値に減少させることとなく）与えることができる。

“小型銃”として扱われる（ダメージ修正がない代わりに、目標に再び意識維持値の基本値は±0で、二連銃身式散弾銃で判定のロールを行なわせる。

7．行動の終了：行動が終了したら、次とを宣言できる。目標の〈体力〉プール

両方の銃身から同時に発砲した場合でも追銃の奪い合いの行動順の者が行動する。全員が行加ダメージはない）。君が拳銃や散弾銃（3．
動を終えたら、次のラウンドが始まるを目標に命中させることができるのは、行動に戻り、再び行動順の一番早い戦闘参この交戦距離までだ。また、大まかな方みることができるかも知れない（キーパー加者から順番に行動していく）。

向に投げるもの（棒状のダイナマイトなど）の裁量による）。キャラクターたちは、ど

戦闘の終了

であれ、特定の目標を狙って投げるもの

ちらが銃の主導権を握って発砲できる（野球のボールなど）であれ、投擲した物かを決めるために、〈格闘〉の対抗判定

体が届くのは、
この交戦距離までだ。

を行なう。勝者は敗者に対してダメー

戦闘は、一方の側の戦闘参加者全員が降伏ないし逃走するか、死亡ない

君は敵に飛びかかって銃の奪取を試

ジ・ロールを行ない、拳銃のダメージ

し意識不明になるか、その他の何らか

遠距離：敵までの距離は100ヤード（約

修正値（至近距離であることによる＋2も含の理由で戦闘継続が不可能になるまで90ｍ）以内。これ以上遠くの敵に対してむ）を加えたダメージを与える。

暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

013

爆発物表

交戦距離ごとのダメージ修正値
至近距離

近距離 中距離 遠距離

火炎瓶*

＋1

±0

X

X

パイプ爆弾

＋2

＋1

−1

X

棒状のダイナマイト

＋3

＋2

−2

X

爆発物

束ねた棒状のダイナマイト

＋7

＋4

−1

X

自動車またはプロパンガス・ボンベの爆発*

＋4

＋2

±0

−2

爆発ガス、炭塵、小麦粉の粉塵

＋6

＋4

＋1

−1

ガスの主管*

＋9

＋5

±0

X

手榴弾または小銃擲弾

＋3

＋1

−2

X

地雷

＋8

＋3

−1

X

迫撃砲弾、ロケット弾*

＋6

＋3

±0

X

砲撃、爆撃*

＋17

＋8

＋1

−2

*：焼夷効果：遠距離までの交戦距離内にある物体に当たると、火が付く可能性がある。
Ｘ：この交戦距離ではダメージを受けないら、〈銃器〉
プールを1点を消費することによって、同一ラウンド中に2つの拳銃で射撃を行なうことができる。
これによって2体の敵を攻撃する場
合、片方の目標（射手が選択する）の回避
値が2増加する。
乗り物に対するダメージ
乗り物の中にいるキャラクターを目標にする場合、P012の“遮蔽”のルールが適用される。
走行中の乗り物のタイヤ、燃料タン
ク、エンジン・ブロックを狙う場合、目標の回避値は2増加する。命中したなら、タイヤはダメージに関係なくパンクする。燃料タンクは銃弾に対して2ポイン

奪い合う武器が拳銃でない場合、対

ル・ポイントは3になる）。付与された追加

トの防御値を持つ。エンジン・ブロック

抗判定の勝者は銃を“重い棍棒”（ダメー〈銃器〉プール・ポイントを使い切った（防御は銃弾に対して防御値4を持つ。

ジ修正値±0）としてダメージを与える。

なら、君は1ラウンドを再装填（弾倉の交値は、そのポイントに等しいダメージを軽減

換）に費やさねばならない。再装填をし

する）

弾薬

キーパーは以下の3つのルールのどない限り、その銃を用いて攻撃を行なうことはできない（再装填しないなら、銃を棍

銃撃戦をしながら乗り物を運転する

れかを選択する。

棒として使うことになる）。再装填後に再探索者は、〈運転〉
プールを1ラウンドに（同一の戦闘度フルオート射撃をしても、つき1点消費することによって、タイヤ、

1：弾薬の使用量を一発ずつきちんとシーン中に）再び追加〈銃器〉
プール・ポ

エンジン・ブロック、燃料タンクに深刻記録する。

イントが付与されることはない。

なダメージを受けるのを避けることがで

フルオート射撃をする際の判定のダ

きる（キーパーが乗り物は銃撃の主目標に

2：弾薬の使用量を記録する必要はな

イスの出目が1だった場合、たとえ攻撃なっていないと判断した場合、この効果は1

いが、〈銃器〉判定のダイスの出目が1（弾が命中したとしても、君の銃はジャム

点で複数ラウンド持続する）。
〈運転〉で弾の場合、攻撃は自動的に失敗し、さらに詰まり）を起こす。君は1ラウンドかけて丸を回避している間は、他の技能を使う

銃は弾切れを起こし再装填せねばなら

難易度4の〈機械修理〉判定に成功する

ことはできない。

なくなる。

まで、その銃を撃つことができなくなる。
判定に成功しても、この判定を試みたラ

爆発物

3：弾薬の使用量を記録する必要はな

ウンドにその銃を撃つことはできない。

爆発物のダメージ・ロールには、爆い。ドラマティックな演出をしたい時以

フルオート射撃をするキャラクター

発地点からの距離に応じたダメージ修

外に弾薬が尽きることはなく、再装填もは、1ラウンド中に複数の目標に対して正値が加わる（上記の『爆発物表』を参必要ない。

銃撃できる。この際、目標はすべて至照）。

近距離か近距離にいなければならず、
再装填

個々の目標に対して1回ずつ〈銃器〉判

再装填には1ラウンドを要する。
〈銃定を行なう必要がある。目標が1体増

は、〈銃器〉判定である。迫撃砲やロケッ器〉判定（難易度3）に成功すれば、再装えるごとに、すべての目標の回避値が1

ト弾、野戦砲などを撃つのは〈機械修填をしたラウンドに射撃を行なうことがずつ増加する。例えば、君が3体の敵理〉判定だ。

できる。

を目標にする場合、敵全員の回避値がフルオート射撃（〈銃
フルオート射撃を行なった場合、＋2される。フルオート射撃で1ラウンド

探索者が爆薬やブービートラップの中に同一の目標を複数回攻撃すること目標になる場合、〈嫌な気配〉判定（難易はできない。

度4）ができる。成功すれば、飛び退い

二丁拳銃

ることによって、“至近距離”から“近距器〉技能を修得しているなら）君の〈銃器〉

プールに追加プール・ポイント2が付
014（装弾数が50以上なら、追加プー与される

小銃擲弾（ライフルグレネード）の使用て伏せたり、仲間たちを引き戻したりす〈銃器〉
レーティングが5以上であるな

暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

離”に退避することができる。

投擲（とうてき）−1のダメージ修正値を加えたダメージ

正値は±0。超強酸（硫酸や怪物の毒液の多く）の修正値は＋1だ。

たきび

手榴弾、石、火炎瓶、ダイナマイトなどを与える。大きな焚火の中へ落下したの投擲は〈運動〉判定であり、難易度は（ダメージ
場合、通常のダメージ・ロール

交戦距離によって決まる：至近距離の修正値±0）ぶんのダメージを受ける。火

目標に対しては2、近距離に対しては3、に包まれた部屋の中を駆け抜ける場合、適切な防護装備（防寒具など）なしで中距離に対しては5になる。

通常のダメージ・ロールに＋1のダメー

極端な高温や低温（にさらされている探ジ修正値を加えたダメージを受ける。
特定の位置を狙って投げる場合、難索者は、負傷状態として扱われる（負傷状態については後述の『〈体力〉』の項を参照）。

易度が増加する。 至近距離または近探索者の身体に火がついた場合、ど距離の目標に対しては＋1、中距離の目

うにかして火を消し止めるまで、毎ラウ標に対しては＋2される。

ンド自動的に通常のダメージ・ロール（ダメージ修正値±0）ぶんのダメージを受投擲用にバランスがとられていないける。地面を転がって難易度3の〈運爆発物を投擲する場合、すべての難易動〉判定に成功するか、手近な水場に度は＋1される。火炎瓶や、棒状のダイ

飛び込むなどすれば、火は消える。

ナマイトなどがこれにあたる。

その他の危険

極端な温度〈体力〉
他のほとんどの技能と異なり、〈体力〉
プールは0より低い値になり得る。
意識維持判定ダメージを受けた結果、〈体力〉プー

火災の起きている建物の中にいる探ルが−1以下になったら、キャラクター

索者は、毎ラウンド“火に包まれた部屋

は“意識維持判定”を行なわねばならなの中を駆け抜ける”場合と同じダメージい。判定に失敗すると意識を失う。
〈体落下を受けるのに加えて、煙による呼吸困力〉プールの現在値の絶対値を難易度

壁や崖を登るには〈運動〉判定に成難に陥る危険がある。その際はP013のにしてダイス・ロールを行なうこと（絶対『窒息』のルールを使用すること。

値とは＋−の符号を無視した正の値のこと。

功せねばならず、その難易度は壁面の角度や険しさによって決まる。判定に失敗した場合、落下によるダメージを受

例えば〈体力〉プールの現在値が−4なら難毒

易度は4になる）。

ける。受けるダメージは、失敗した〈運キーパーは、探索者が毒物を摂取／動〉判定の難易度の値に等しい。落下

注入／塗布された場合、
すぐに
〈応急手

キャラクターは力を振り絞って意識をした先にスパイクやコンクリート、ゴツゴ（自然毒の場合は《野外活動》でも可）当〉保ち続けるために、自分の〈体力〉プー

ツとした岩などがある場合、ダメージにを使えば解毒できることにするか、《薬ルを自発的に好きなだけ減少させるこ＋2の修正値が加わる。

学》か《医学》のポイントを消費して治とができる（ただし〈体力〉プールを自発的療を行なえる場所に辿り着くまで戦い抜に−12以下に減少させることはできない）。

窒息

く機会を与えるべきである。

呼吸ができない状況に陥った探索者
は、毎ラウンド〈運動〉判定を行ない、成毒物の種類は多種多様であり、その功すれば息を止め続けた上で、さらに何効果はキーパーの裁量に委ねられてらかの行動を行なうことができる。
〈運いる。

動〉判定の難易度は3から始まり、1ラ
ウンド経過するごとに1ずつ増加していく。判定に失敗すると、探索者は窒息し始める。

自発的に減少させたポイント1点ごとに、ダイス・ロールの結果に＋1できる。意
識維持判定の難易度は、この自発的減少を行なう前の値を用いる。
負傷状態

酸〈体力〉プールが0 〜−5の間のキャラ酸が付着した場合、《化学》か《医クターは負傷状態になる。

学》 によって除去ないし中和されるまで、毎ラウンド継続的にダメージを受け負傷状態のキャラクターは探索技能

窒息している探索者は、毎ラウンド自る（〈応急手当〉では酸による負傷に対応すのポイントを消費することができなくな

動的に1d6＋1点の〈体力〉プールを失るための薬品を用意できない）。 最初にる。また、すべての判定および対抗判

なうが、死亡する前に救助して救命処

酸が付着した時点でダメージ・ロール

定の難易度（敵の回避値を含む）が1上

置を行なえば、窒息したことによって失をして結果を適用し、以後継続的に受昇する。

われた分のポイントを回復させることがけるダメージにもすべて同じ値を適用

できる。

すること。

火

〈応急手当〉：〈応急手当〉技能を持
つキャラクターは、〈応急手当〉のポイ

たいまつ

弱酸のダメージ修正値は−2（ダメー

ントを消費することによって、対象の容

携帯用の松明は小さな間に合わせのジが0以下の場合、衣服や重要な所持品か体を改善することができる。キャラク

武器であり、通常のダメージ・ロールにら煙が立ちのぼるだけですむ）。強酸の修

ターが〈応急手当〉プールを1点消費す暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

015

るごとに、手当てを施された対象は2点キャラクターは重傷状態になる。

の〈体力〉プールを回復する（職業が“医応急手当を受けたとしても、君は病院
か類似の環境下で数日間療養せねば師”か“看護師”なら3点回復する）。ただし、キャラクターは戦闘を続けることがでならない。 安静を強いられる日数は、

自分自身に〈応急手当〉を使用した場きなくなる。応急手当を受けるまで、以君の〈体力〉プールが一番低くなった時

合、1点の消費ごとに1点の〈体力〉
プー

後キャラクターの〈体力〉プールは30分の値の絶対値に等しい（例えば、〈体力〉

ルしか回復できない（職業か“医師”か“看に1点ずつ減少していく。

プールが−8まで減少していたなら、君は8日護師”なら2点回復できる）。

間入院することになる）。退院の日には、重傷状態の〈応急手当〉：〈応急手

君の〈体力〉プールは最大値の半分の〈応急手当〉で回復させることができ当〉技能を持つキャラクターは、〈応急値になり、その翌日には最大値まで回復

るのは、直近のシーンで受けた負傷に手当〉プールを2点消費することによっする。

よって減少した分のプール・ポイントだ（30分毎のて、対象の容体を安定化するけである。

〈体力〉プール減少を止める）ことができ重傷状態〈体力〉プールが−6 〜−11の間の死る。しかしながら、〈応急手当〉では重〈体力〉プールが−12以下になった

傷状態のキャラクターの〈体力〉プール

キャラクターは死亡する。

を回復させることはできない。

〈安定度〉減少表状016

況

〈安定度〉減少

死後間もない人間の死体を見る。殺人を目撃する。

1

敵対する人間が、重大な危害を加えようとする明確な意図を持って攻撃してきた。

2

自動車やその他の乗り物に乗っている時に、負傷する危険のある重大な事故に遭った。

2

強烈なデジャヴ（既視感）や“記憶のない時間”、幻覚などの、強い不自然な感覚を経験した。

2

拷問行為を目撃した。

2

敵対する人間が、明確な殺意を持って攻撃してきた。

3

戦闘で誰かを殺した。

3

極めて凄惨な殺人や事故の現場を見た。

3

超自然的なクリーチャーを遠目に見た。

3

明らかに自然現象ではありえないが、必ずしも脅威ではない前兆や魔法的効果を目撃した——気持ちの悪い虫でびっしりと覆われた壁、
しゃべる猫、血を流す窓など。

3

数百体の死体を見た。大規模な戦闘を目撃した。

4

超自然的なクリーチャーを間近で見た。

4

独房に1週間監禁された。

4

友人や愛する人、“安定の源”が暴力的手段で殺されたことを知った。

4

友人や愛する人、“安定の源”の死体を発見した。

5

超自然的なクリーチャー、または友人や愛する人、“安定の源”から攻撃された。

5

明らかに超自然的な、または不可能な殺人を目撃した。

5

明らかに不自然で、脅威を感じる前兆や魔法的効果を目撃ないし経験した——冷たい手に心臓をつかまれたり、自分の口から蜂の群れが湧き出した。

5

誰かを冷酷に殺した。誰かを拷問した。

5

友人や愛する人、“安定の源”が殺されるのを見た。

6

1時間以上に渡って拷問を受けた。

6

自分が人肉を食していたことに気付いた。

6

何らかの外部の力に憑依されたが、その力に肉体が操られている忌まわしい時間のあいだにも意識があった。

7

よく知っている人物と会話をした。だが、その人物が間違いなく死んだことも知っている。

7

1体の巨大な超自然的クリーチャー、または超自然的クリーチャーの大群に襲われた。

7

友人や愛する人、“安定の源”が極めて凄惨なやり方で殺されるのを見た、あるいは殺されるのを止めることができなかった。

8

君の手で友人や愛する人、“安定の源”を殺した。

8

訳注：クイックスタートルールでは“安定の源”のルールを使用しない。

暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

〈安定度〉

すべきだ（ここでいう“イベント”がどれくらを聞きつけたのに、そのことについて何いの期間を意味するかはキーパーの裁量も調べようとしないのは“弱い動機”に反する行為である。

心をしっかり保てるかどうかを試されに委ねられている。
「1つのシーンの間」でもる出来事が起きた場合、キャラクターは「屋敷の敷地内を調査している間」でもい

難易度4の〈安定度〉判定を行なう。

いのだ）。

心の糸が切れる

動機と〈安定度〉

0より低い値になり得る。

他の一般技能の判定と同様、
ダイス・

〈体力〉
と同様に、
〈安定度〉
プールも

ロールにボーナスを得るために〈安定“動機”は、探索者がラヴクラフト作品度〉プールを消費することができる。
〈安の登場人物のような無分別で軽率な衝定度〉プールは自発的に0より低い値に動に突き動かされて行動してしまうことまで消費できるが、自発的に−11より低を再現するルールだ。

怯え状態

〈安定度〉
プールが0〜−5の間のキャラクターは怯え状態になる。

い値に減少させることはできない。
君の探索者の動機を刺激する状況

キャラクターは探索技能のプールか〈安定度〉判定に失敗した場合、君はが起きた場合、キーパーは動機に従っらポイントを消費することができなくな（判定にボーナスを得るために自発的に消費て行動するか、動機に反する行動をとる。また、すべての一般技能の難易度したポイントに加えて）〈安定度〉プールをるかを尋ねてくる。動機に従って行動が1増加する（攻撃目標の回避値も1増加

数点失なう。何点のプール・ポイント

すれば君は〈安定度〉を回復することがする）。

が減少するかは、状況の深刻さによってできる（後述の『〈安定度〉の回復』を参照）

変わる。

が、従うのを拒否する場合は代償として〈安定度〉
プールが減少する。

〈安定度〉判定が必要になる状況と、動機を刺激する状況は、その重要度

ル・ポイントの量については、『〈安定に応じて強い動機と弱い動機に分けら度〉減少表』を参照。

れる。
強い動機は、キーパーが物語を先

ウ

マ

キャラクターは怯え状態による不利な効果も引き続き受ける。

クトゥルー神話から受ける衝撃は、通ラ〈安定度〉プールが−6 〜−11の間のキャラクターは恐慌状態になる。

それによって減少する〈安定度〉プー

ト

恐慌状態

常の精神的外傷とは質的に異なるため、に進めたり、君をトラブルに巻き込む手〈安定度〉判定の難易度には必ず＋1段として動機を利用することだ。強い以上の修正値が加わる。さらに、
ほとん

動機に従って行動すれば、君は〈安定キャラクターの〈安定度〉レーティン
グは永続的に1減少する。
恐慌状態のキャラクターは、支離滅

どの神話的存在は、通常より多くの〈安度〉
プールを2点回復できるが、拒否す

裂なことをつぶやいたり、危険と認識し定度〉減少をもたらす。これに関する

れば君の〈安定度〉プールは4点またはたものに狂ったように攻撃したり、逃げルールは『暗黒神話TRPG トレイル・ ［〈安定度〉プールの現在値の3分の出したりといったことしかできなくなる。

オブ・クトゥルー 改訂版』
を参照。

1］のうち、どちらか大きい方の値だけ減少する。

クトゥルー神話的な恐怖に対する〈安〈安定度〉判定の難易度は、精神の定度〉判定に失敗したことで恐慌状態

安定を揺るがす出来事に対して探索者

例えば、“復讐”の動機を持つキャラになったキャラクターは、〈正気度〉の減がこれまでに積んできた経験によって低クターが復讐対象の殺人犯に出会った

少も被る可能性がある（後述の『〈正気（難易度を−1できる）
下する。例えば、実のに、何もせず見逃してしまうのは“強

度〉』
を参照）
。

戦経験を積んだ兵士は暴力や仲間のい動機”に反する行為である。

死に動じずにいられるだろうし、外科医恐慌状態になったキャラクターは、師であればひどい負傷者を見慣れてい弱い動機とは、物語の本筋とは無関るだろう。だが、どんな探索者であろう

係だが、君の自己破滅的な性向を誘発た後も持続する精神疾患を1つ発症すと、超自然的なクリーチャーと遭遇すれしてしかるべき状況のことだ。弱い動（後述の『精神疾患』を参照）
る。

ば衝撃を受けずにはいられない。

機に従って行動すれば、君は〈安定度〉
プールを1点回復できるが、拒否すれば（出来事）のキーパーは1つのイベント

君の〈安定度〉
プールは2点減少する。

間に減少する〈安定度〉の総量に上限〈安定度〉プールが平常の値に回復し回復不可能な狂気〈安定度〉プールが−12以下になったキャラクターは回復不可能な狂気に陥を設定すること。上限は、そのイベント

例えば、“古物趣味”の動機を持つる。君は最後に何か1つ、狂気に満ちにおいて1回の〈安定度〉減少として発キャラクターが、素晴らしい骨董品や古た行動を取ることができる。その後は生し得る最大の値に等しいポイントに書のコレクションを所有するNPCの噂

新しい探索者を作成しよう。

暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

017

〈安定度〉の回復

ボーナスを得るために消費したポイントとは

動機に従う

別に）
〈精神分析〉プールを1点消費する“動機”に従って行動した探索者は、〈安定度〉が回復する。 強い動機にごとに、対象は〈安定度〉プールを2点回復できる。

〈正気度〉
キャラクターの〈正気度〉
レーティングは［10−《クトゥルー神話》
レーティング］

従った場合は2点、弱い動機に従った場が上限になる。キャラクターがクトゥルー

合は1点〈安定度〉プールが回復する。

“精神科医”は自分に対して心理学的神話について何も知らないなら、君は何回復のポイントを得ても、
〈安定度〉
プー

応急処置を行なうことができ、〈精神分ポイントでも好きなだけ
〈正気度〉
を購入

ルが〈安定度〉レーティングを超える値

析〉
プールを1点消費するごとに、
自分の

できるが、
《クトゥルー神話》を得た時点になることはない。

〈安定度〉
プールを1点回復できる

で、上限を超えた分のレーティングは失われてしまう。

探索者はクトゥルー神話的な真実を判定に失敗した場合、対象のキャラク知ったことで“動機”が無意味なものでターの〈安定度〉プールがさらに減少す〈正気度〉プールが0になった時点で、あることを悟ってしまうことがある。動

るまで、同一のキャラクターに対して再探索者は回復不可能な狂気に陥る。

機を失った探索者は、
もはや動機に従っ度の判定を試みることはできない。

ても〈安定度〉プールを回復できなくな
るが、依然として動機に従わなければ〈安定度〉プール・ポイントを失ってしまう。

《クトゥルー神話》 技能を使用するこ
自信回復

とは、
〈正気度〉
と
〈安定度〉両方の減少

プレイヤーがある提案をして自分のを招く可能性がある。この減少を避け

探索者に消費をさせ、キーパーと他のるための判定はない。減少量は、暴いプレイヤーたちがその提案は非常に素たり洞察したクトゥルー神話的真実の性

意味を失った動機は、〈精神分析〉技

晴らしい結果をもたらしたという見解で質によって決まる（『《クトゥルー神話》によ能を使用した長期的な治療処置を受け一致した場合、そのプレイヤーはダイス

る
〈安定度〉
と
〈正気度〉減少表』
を参照）。

ることによって、別のものに入れ替えるを1個ロールした出目と同じ値の〈安定ことができる。後述の〈正気度〉に関す

度〉ポイントを回復できる。これはその〈正気度〉と〈安定度〉は、クトゥルーるルールの『偽りの正気』
を参照。

プレイヤーの探索者が自信を取り戻し

神話にまつわる存在との遭遇によってたことを表している。この自信回復ローも減少する。キーパーは、シナリオや心理学的応急処置

ルは、1回のセッション中に、プレイヤー『暗黒神話TRPG トレイル・オブ・ク〈精神分析〉技能を持つ探索者は、1人につき1回ずつしか行なうことがでトゥルー 改訂版』に載っている神々やク

プール・ポイントを消費することによっきない。しかし、1回のセッション中にリーチャーの解説をもとに減少量を決て、減少した他者の〈安定度〉点を回復

複数回の自信回復ロールができることめること。

する支援ができる。

はあまりないだろう。

支援者は難易度4（職業が“聖職者”か“精神科医”なら難易度3）の〈精神分析〉

判定に成功しなければならない。
判定に成功すれば（判定のロールに

神話的衝撃

冒険の合間の回復

クトゥルー神話との遭遇や攻撃によっ

探索者の〈安定度〉プールは1つの冒て怯え状態（〈安定度〉プールが0 〜−5

険が終わり次の冒険が始まるまでの合に減少すること）になるたび、君の〈正気

間に、
〈安定度〉
レーティングの値まで自（ただ度〉レーティングは1減少する。

動的に完全回復する。

し、〈正気度〉
レーティングが減少するのは、《クトゥルー神話》による〈安定度〉と〈正気度〉減少表
暴露または直感的理解

018〈安定度〉プール減少〈正気度〉プール減少

この謎の背後には、何らかのクトゥルー神話的な要素がある。神話的な要
素はいずれも、楽観視できる程度に時間的ないし空間的に離れているか、
君の大きな関心事に対して今すぐ、あるいは直接的には影響しない。

20

このクトゥルー神話的真実は、無辜の人々に明確で差し迫った危険をもたらす。この真実は君が以前に信じていたよりも根深く、より遠くにまで遡ることができ、あるいはより広範囲に影響を及ぼしている。

3

1

このクトゥルー神話的真実は、君自身や君の愛する人々に明確で差し迫った危険をもたらす。この真実は世界的ないし歴史的規模の影響を及ぼす。

41

このクトゥルー神話的真実は、君の“正気の柱”の1本を打ち砕く。

62

このクトゥルー神話的真実は、世界を破壊する可能性があるか、今まさに破壊しつつあり、しかも恐らくは不可避である。この真実は、君の“動機”が無意味であるか、破滅が運命づけられていることを証明してしまう。

83

暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

〈安定度〉プールが減少した結果として怯神話の知識に基づいて行動した場合、

この長期的処置が行なわれている3え状態になった場合だけである。
〈安定度〉

キーパーは封じ込めていたトラウマ的回のシナリオの間、患者は《クトゥルー

プールを回復したことによって恐慌状態から記憶を表層意識に無理矢理蘇らせたも神話》を使うことができない。使用する

怯え状態になった場合には、〈正気度〉レーのとして、君の〈正気度〉
レーティングを場合は、長期的処置を放棄せねばなら

ティングは減少しない）

即座に1減少させるペナルティを課す権ない（処置は失敗し、“偽りの〈正気度〉”

限がある。

は得られなくなる）。

クトゥルー神話との遭遇や攻撃によって恐慌状態（〈安定度〉プールが−6〜−11

失神に減少すること）になるたび、君の〈正気プレイヤーは望むなら、自分の探索者

技能プールの回復度〉レーティングは2ポイント減少する。

がクトゥルー神話的経験を完全に理解

技能プールの最大値は、その技能のただし、恐慌状態による〈正気度〉レー

してしまう前に意識を手放して失神した

レーティングの値に等しい。技能プーティングの減少は1回の探索につき1回ことを宣言できる。その場合、探索者はルのポイントを最大値まで回復することしか起こらない。

〈正気度〉プールを1点失なうだけですを“完全回復”という。プール・ポイント

クイックスタート・ルールでは、キャラ

むが、以後は現在のシーンが終了する

がレーティングの値を越えて回復するこまで何もできなくなる。

とはない。

クターが神話的衝撃によって怯え状態
や恐慌状態になった場合、同一の探索“失神”したとしても、探索者は自分が中に受けた最も大きい値の〈正気度〉

呪文を発動したことによって受ける〈正探索技能プールの回復
探索技能プールは、ゲーム内でどれ

レーティング減少だけを被る。例えば、

気度〉減少を免れることはできないし、だけ時間が経過しようと関係なく、シナある探索者が怯え状態になった後、回《クトゥルー神話》 技能を使用したこと

リオの終了時、または長編シナリオの復し、再び怯え状態になった場合、〈正による代償を免れることもできない。

気度〉
レーティング減少は最初に怯え状態になった時の1だけでいい。また、怯“区切り”となるところ（章の終わりなど）でだけ完全回復する。

偽りの正気

一般技能プールの回復

え状態から恐慌状態になった場合、〈正〈精神分析〉技能を修得した探索者気度〉レーティング減少は両者の差額

は、他のキャラクターに長期的な心理探索者が、危険と差し迫った恐怖かの1だけですむ。
〈安定度〉プールが1

学的治療処置を施すことができる。

ら1時間以上無縁でいられる避難所を以上ある状態からいきなり恐慌状態に確保することができたなら、
〈体力〉、
〈正

なった場合、恐慌状態による〈正気度〉

治療を施すキャラクターは、各シナリ

気度〉、〈安定度〉を除く一般技能のレーティング減少2ポイントを被るだけでオの開始時に〈精神分析〉判定を行な

プールを3つまで、完全回復させることいい。

う。 通常、この判定の難易度は4だ。

ができる。ただし、安全であるはずの場

神話の否認
もし、冒険の最後の時点で、君が体験したクトゥルー神話的恐怖にまったくこの判定に連続3回成功し、かつ、連続所に侵入されたり、実は危険な場所で3回のシナリオ中で最後まで一度も患あることが判明した場合、回復したはず者の〈安定度〉プールが0以下にならなのポイントをすべて失なってしまう。こかったなら、精神疾患は治まる。

証拠が存在しない場合、
君の〈正気度〉のような短時間で完全回復できる機会を得られるのは、1回のセッション中に（ただし、まだ減
レーティングは1回復する

また、同じ処置によって、患者の精神少していない〈正気度〉を回復させることはに自己欺瞞の壁を築いて〈正気度〉を1回だけである。

できない）。これは探索者が、こんな出

補強することができる。これは心理的〈運動〉、
また、肉体的な技能（〈運転〉、

来事は起きなかったのだと、自分の体験な構築物であり、［患者が失った〈正気〈格闘〉、〈騎乗〉、〈近接武器〉、〈銃器〉、を否認することを表している。

度〉を合計した値の半分］の値の“偽りの〈操縦〉、〈逃走〉）は、最後に使用してか〈正気度〉”を提供する。ただし、〈正らゲーム内時間で24時間が経過するとキーパーは、君の探索者に何らかの気度〉と“偽りの〈正気度〉”の合計値は、完全回復する。

精神疾患（妄想、多重人格障害、選択的健［減少前の〈正気度〉レーティング］また忘症など）を1つ発症させるか、最低でもは［10−《クトゥルー神話》
レーティング］

他の一般技能は、探索技能と同様、君が“実際にはこうだった”と信じる“偽のうち、どちらか低い方が上限値にな事件が1つ終わるごとに完全回復する。

装記憶”の内容を詳細に記述して提出る。しかしながら、患者が次に一度に2するように求めるだろう。

点以上の〈正気度〉減少を受けた場合、もし探索者が知らない、あるいは信じていないことにしたはずのクトゥルー〈体力〉プールの回復

否認の防壁は破壊され、“偽りの〈正気〈応急手当〉技能を使えば、少量では度〉”もすべて失われる。

あるものの、セッションの途中に〈体力〉を回復できる。

暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

019

また、〈体力〉
プールはゲーム内でのシェル・ショック
君は恐怖の出来事を繰り返し夢に見安静に過ごしているなら、1日につき2たり、今この瞬間にも再び同じ出来事

プレイヤーたちは全員、各シナリオの点の割合で回復していく。重傷状態にが起きるのではないかと身構えてしま

終了時に、参加したセッション1回につきなったキャラクターは、〈応急手当〉でい、絶えず不安と警戒心に苛まれながら2点の作成ポイントを得る。

容体を安定化させた上で入院する必日々を過ごす。いついかなるものであ要がある。P014の『重傷状態』の項

れ、君がその出来事を想起させる物事

この作成ポイントを1点費やすごとを参照）。

を知覚するたびに、君は〈安定度〉判定に、探索技能または一般技能のレーティ（難易度4）を行なわねばならない。

ングを1増やすことができる。新たな技〈安定度〉プールの回復能を修得してもいいし、既存の技能を向〈安定度〉プールは、冒険の途中で失敗すると、君は“硬直状態”になも、P016の『心理学的応急処置』、『自る。硬直状態になった場合、君は以後上させてもいい。

信回復』
、『動機と
〈安定度〉』に記され15分間いかなる行動もとることができ

また、君は作成ポイントを1 〜 2点“再た方法で回復できる。減少した〈安定ず、それが終って以後24時間怯え状

配分”（任意の技能のレーティングを作成

度〉
レーティングは、作成ポイントを費や態になる。

ポイントに戻し、その作成ポイントで他の技神話的狂気を修得する）
こともできる。

して購入し直すしかない。
また、キャラクターは冒険（シナリオ）の能のレーティングを増やしたり、新たな技能

君はクトゥルー神話的な出来事によっ

合間に
〈安定度〉
プールを完全回復するて現実認識の一部が崩壊しかかっていこの成長の処理で、《信用度》、《ク

ことができる。

る。キーパーは下記のリストからランダ

トゥルー神話》、〈正気度〉を増やしたりムに決定する（8種類の精神障害から最も“再配分”することはできない。

〈正気度〉の回復ふさわしくないもの2つを除外し、残る6種類

クイックスタート・ルールでは、神話の中から1d6をロールして決める）
か、原因

的脅威を打破し、探索が成功裏に終となった状況から判断して適切な精神わった場合、参加していた探索者は全障害を1つ選択すること。

員、探索の終了時に報酬として〈正気神話典籍
探索者は神話典籍から“手掛かり”や“特別な利益”を得ることができる。

度〉プールを回復することができる。こ妄想症の報酬はキーパーの裁量で決めて良殺人狂

いが、その冒険において被る可能性が誇大妄想狂

籍を読む行為を<b>速読</b>といあった〈正気度〉減少の中で最も大きい

多重人格障害う。速読するのにかかる時間は、印刷

値を越えるべきではない。報酬の範囲

強迫性障害

されたものであれば1時間につき100

は、〈正気度〉プールが1 〜 2点回復す

偏執症

ページ、手書きのものであれば1時間る程度が適切だろう。

恐怖症

につき10ページである。
《図書館》（も精神疾患
キーパーは、恐慌状態（P016を参照）になったキャラクターに精神疾患を発症させることがある。

恣意的記憶喪失

手掛かりや“特別な利益”を求めて典しくは適切な《語学》）のプール・ポイン

トを1点消費すればこの時間は半分にこれらの狂気に関するルールは、『暗（キーパーの裁量によってはさらに短く）な

黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥ

る。2点を消費すればわずか数分の調

ルー 改訂版』P.76を参照。

査で、ただちに重要な事実や呪文、その精神疾患の治療も《クトゥルー神話》のレーティングを得ることはない。

精神疾患を発症させた出来事が、現P018の『偽りの正気』で解説した長世的なもの、あるいは単に超自然的なだ

期的な心理学的治療処置を施すことにけの（クトゥルー神話と無関係な）ものであ

よって、キャラクターの精神疾患を治療る場合、キャラクターは“シェル・ショッ

することができる。

ク”（戦争神経症）になる。

他を発見できる。神話典籍を速読して呪文や《クトゥルー神話》レーティングのようなリソースを得るために典籍を読む行 為を<b>熟 読</b>という。 神

しかしながら、キャラクターが再び精話典籍の熟読は通常、探索と探索の合神疾患にかかった場合、以前治療して間に行なわれる。それにどれだけ時間

トゥルー神話的なものである場合、キャ治まっていた症状が再発する。そうながかかるかはキーパーが決める。神話

ラクターは“神話的狂気”になる。

ると、もはや永続的な治癒は不可能に典籍を熟読することで、君はその基本なってしまう。

的な内容を理解する。 母国語以外の精神疾患を発症させた出来事が、ク

020

探索者の成長時間経過によって徐々に回復していく。

暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

言語で記された典籍の場合、対応する《語学》技能も使用する必要がある。
主要な神話典籍の詳細については『暗黒神話TRPG トレイル・オブ・ク
トゥルー 改訂版』
を参照。

魔術
呪文の習得
探索者は冒険の最中に、入手した手がかりや適切な典籍や巻物や碑文を読んだり、他の人間や人外の存在から教わることによって、呪文を習得できることがある。冒険の最中に呪文を習得す
るには、物語的にちょうどよい時間――
1 ～ 6時間、あるいは“次の場面に移行するまで”の時間――がかかる。適切な技能のプール・ポイントを消費すれ詠唱型呪文の発動には〈安定度〉判

ば習得にかかる時間を短縮できる。呪定に成功せねばならず、さらに他の技能度〉判定を行なわねばならないのはリー

文を1つ習得するには、1回の〈安定度〉のプール・ポイントを消費せねばならな

ダーだけである。

判定に成功する必要がある。通常、そいこともある。判定の難易度と、他のの難易度は4である。キーパーの裁量

技能プール・ポイントを消費する必要

により、呪文の習得を可能にするための有無は、呪文ごとに異なる。

《語学》、
《物理
に、他の技能（《芸術》、学》など）を使用せねばならないこともある。

担する場合でも、発動のための〈安定呪文の発動に参加している者の〈安定度〉プールが減少して怯え状態や恐慌状態になった場合、その〈安定度〉

儀式型呪文を発動する術者は、呪文

減少は“神話的衝撃”によるものとしてごとに定められた難易度の、〈安定度〉

扱われ、〈正気度〉を失なうことになるを参照）
による対抗判定を行なわねばならない。 （P017の『神話的衝撃』。

冒険と冒険の合間に呪文を修得する

対抗判定の相手側は“儀式抵抗プー

場合、キーパーが認めた条件を満たせル”という特別なプール・ポイントを持っ呪文の詳細については『暗黒神話ば、判定やポイント消費なしで呪文を習ており、これを消費して対抗判定のダイ

TRPG トレイル・オブ・クトゥルー 改訂得できる。これにはキーパーの裁量にスに加算することができる。抵抗プー

版』
を参照。

基づく時間――1 ～ 6ヶ月、または次のルのポイントは、この対抗判定にしか使シナリオが始まるまでの時間――がかうことができない。儀式型呪文の発動

かり、この過程を速めるためにプール・には、対抗判定に勝利することに加えポイントを消費することはできない。

て、他の技能のプール・ポイントを消費

呪文の発動せねばならないこともある。

呪文には詠唱型と儀式型の2種類が呪文の発動に失敗した場合でも、成あり、発動にかかる時間は呪文ごとに異功した場合に消費されたはずの各種のなる。

ポイントの半分を消費せねばならない。

ゲーム・ルール上の定義では、“詠呪文の発動に必要なコストは、複数

唱型”は1回の通常判定（たいていは〈安人の術者で分担できる。 発動する呪定度〉判定）
だけで発動できる呪文、“儀文を習得しているなら、
『協力』
と同様の

式型”は召喚されるクリーチャーや時空

ルールを用いて発動のコストを分担できそのものとの対抗判定が必要となる呪る。望んで発動に参加するが、発動す文である。判定の難易度と、〈安定度〉

る呪文を習得していない協力者は、3の減少量については、各呪文の解説を

点分の消費をすることで、呪文に必要

参照すること。

なコスト1点を提供できる。コストを分
暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

021

クリーチャー
サンプルクリーチャーデータ

“クリーチャー”とは知的生命体、
異星警戒度修正値は、そのクリーチャーの住人、地球にいる普通の動物のすべ（あるいは超常的な）の鋭い知覚能力を表てをひっくるめた呼び方であり、『ToC』でしていたり、地球の環境を知覚する能はみな同じルールで扱われる。

力の低さや愚鈍さを表していたりする。

クリーチャーの〈体力〉減少

探索者がクリーチャーに忍び寄ったり、“深きもの”はクトゥルーを崇拝する水

クリーチャーの住処をこっそり歩くなど、陸両生のクリーチャーで、顎がなく背の〈体力〉が0未満になったクリーチャー

クリーチャーの知覚能力が影響しそうな

曲がった両生類じみた人型の体に、魚は死ぬ（あるいは元きた次元へ帰ったり、分〈隠密〉その他の判定の難易度には、のようなエラとまばたき1つしない飛び解消滅したりなどする）。

そのクリーチャーの警戒度修正値を加出した目を備えている。手足の先は鉤える。クリーチャーは〈嫌な気配〉や〈隠爪の間に水かきがあり、ぬるぬるした皮密〉といった技能を持たない。プレイ

膚は灰色がかった緑色で、背骨の隆起

クリーチャーの技能プールの回復“深きもの”（ディープ・ワン）‌
	 Deep One

クリーチャーの技能プールの回復度

ヤーがクリーチャーから隠れるための判している部分や関節部は鱗に覆われ合いは、そのクリーチャーと再会するま定を行なうのであって、クリーチャーがている。時を知らぬ深い海の底に閉じでの時間経過によって決まる。探索者

探索者に気づくための判定を行なうの込められた彼らの一生は、冷たい美しさ

たちと最後に遭遇してから24時間以上ではない。

と信じがたい残酷さに満ちており、寿命たったクリーチャーは、技能プールが全で死ぬことはないのでほぼ永遠に続く。

回復していてもおかしくない。ただし〈体〈安定度〉減少修正値は、そのクリー“深きもの”は海水に適応した種族であ力〉だけは例外であり、1日につき1d6

チャーを目撃したり、戦ったり、襲撃現場

り、水中に多くの都市を持っている。例

ポイントしか回復しない。

を目にした際に、基本的な〈安定度〉減を挙げるなら、米国マサチューセッツ

いっぽう、最初の遭遇と同じ日のうち少に“加えて”失われる値である。

州インスマス沖のイハ＝ンスレイ、英国に探索者が同じクリーチャーと再遭遇

あるクリーチャーを五感によって知覚した場合、そのクリーチャーの技能プーすることが、普通の人間を知覚するのとルは合計で［全レーティングの合計値

くらべて極めて難しい（あるいは容易な）

一部の“深きもの”は人間と自分たちの半分］だけ回復している。この場合

場合、そのクリーチャーは〈隠密〉修正との交雑種を作りたいという怪物的なも〈体力〉だけは例外であり、〈体力〉は値を持つ。この修正値は、そのクリー欲求を抱いており、そのために人間とかまったく回復しない。

チャーに気づくために行なう〈嫌な気かわりを持つ。“深きもの”とかかわりを〈体力〉の回復に関する特殊ルールを配〉その他の判定の難易度に加算され持つ人間は“深きもの”を崇拝している持つクリーチャー（たとえば再生能力を持る。クリーチャーやNPCは〈隠密〉技能場合もある。というのも、“深きもの”はつクリーチャー）は、以上のルールを用いを持たない。クリーチャーやNPCが隠魔法的な知識を有するのみならず、殺れるために判定を行なうのでなく、プレされない限り不死であり、そしてこの不ず、個々の特殊ルールに従う。
クリーチャーのデータ
クリーチャーの中には環境や移動手

コーンウォール州近くのアウ＝イーロェ、
北海のゲル＝ホーなどである。

イヤーがそれらに気づくための判定を

死性は人間との交雑種にも引き継がれ行なうのである。

るからだ。交雑種は海辺の寒村に棲んでいることが多い。 産まれたばかりの段によって1つの技能に2通りのプー探索

ルを持つものもいる（たとえば“〈運動〉“探索”は、そのクリーチャーの接近につれてどんどん醜くなってゆく。35 〜

6/10”と書かれている）。移動モードを変気づいたり跡を追いかけたりするために40歳になると（あるいは強いストレスを受けると）、水中で暮らしていた自分の祖先

交雑種は人間そっくりだが、成長するに更すると（たとえば飛行から歩行に切り替

役立つ情報であり、それを見つけるのにえると）、最大値を上回るぶんのプール

適した技能ごとに分けてまとめてある。

の夢を見るようになり、ついには怪物的が失われたり、最大値が増えたぶんだけ

キーパーはこれを“手がかり”として探索な変貌を遂げて“深きもの”になる。

プールが増えたりする。ただし、この増者に渡してもよい。

減は最初の移動モード変更でしか発生

ゲーム・データ

しない。

技能（地上／水中：〈運動〉8 ／ 12、〈格闘〉8 ／ 12、〈近接武器〉6 ／ 4、〈体

クリーチャーの回避値と武器ダメー
022

力〉9

ジと防御値は、探索者とまったく同様に回避値：4 ／ 5

機能する。

警戒度修正値：±0 ／＋1

暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

〈隠密〉修正値：±0 ／＋1

振り回す。これによって、2回目の噛み

武器：＋1（爪）、＋1（三又鉾）つき攻撃のダメージは2倍になる。そい）に属する。しかし外見はピンクがかっ

防御値：すべて−1（鱗と皮膚 skin）

れ以降、この食屍鬼は同じ目標に対した灰色の甲殻類のようであり、2つの〈安定度〉減少修正値：±0ては判定を行なう必要なく噛みつき攻

ハサミとピクピク動く無数の小さな肢を動物ではなく真菌類（キノコやカビのたぐ探索

撃を命中させることができるが、その際持つ。球根状の頭部は地衣類に似たのダメージは（2倍でなく）普段通りであ膜に覆われ、昆虫のような膜状の1対の《証拠収集》：昨晩の海は荒れていなる。これはこの食屍鬼が殺されるか追かったのに、割れた窓の近くに海水の水い払われるまで続く。

はね翅がある。お互いの意思疎通は脳のよ
うにしわのよった頭部の色を変えることたまりがある。これは敷物に残っている

防御値：銃器および射出武器からのダによって行なうが、昆虫に似たブンブン

乾いた塩の痕跡や、水かきのついた足メージ半減（端数切り上げ）。

という声で人間の言葉を話すこともで跡と関連があるだろう。

〈安定度〉減少修正値：±0。ただし、
こきる。ミ＝ゴはナイアルラトホテプとシュ《法医学》：首筋に密接した4本の切りの食屍鬼を生前から知っている場合はブ＝ニグラスの両方を崇拝しており、他傷が平行に走っている。まるで、何らか＋1の持ち手に4枚のカミソリを固定したもの神格も崇拝している可能性がある。
また、自分たちの仕事を簡単にするた

ので切りつけたかのようだ。ほぼ後ろ

探索

向きにねじれている腕や脚にも、同様の《証拠収集》：隣の区画にある“掘った教団と結びつくこともある。ミ＝ゴの無4すじの傷がついていた。

ばかりの墓穴”には、1919年に埋葬さ数の肢による奇怪な足跡は、チベットで〈嫌な気配〉：今日はこんなに暖かいのれた旨の墓碑がある。

“忌まわしき雪男”（「ミ＝ゴウ」ないし「ミに、あの男は手袋をはめてコートの襟を《法医学》：この死体は体中に噛み傷ギュ」とも呼ばれる）の伝説が生じる一因がある。奇妙なのは、これらの傷が明にもなった。

立てている。
食屍鬼（グール） 	

Ghoul

めに人間を手先として雇ったり、カルト

らかに犬の類によるものであるにもかか

ミ＝ゴは地球産の食べ物を食べるこ

わらず、顎の形状は異様に幅広で歯並とができないため、食べ物はすべて他

食屍鬼はひづめの付いた足、犬に似びの描くカーブが緩いことだ。傷跡かの世界から持ち込まざるを得ない。大た顔立ち、鉤爪、ゴムのような弾力のあら推測するに、この動物の数は3 〜 4体

きな翅によって恒星間のエーテルの中る皮膚を持つ、人型のおぞましい怪物だろう。死体の両目は眼窩から抉り出を飛ぶことができるが、大気圏内の飛で、意味不明な言葉を甲高い早口でまされて失われており、腎臓、脾臓、肝臓、行は不得手だ。 普通の写真乾板でミくし立てるような話し方をする。中には胸腺、膵臓、腸も無くなっている。腹部＝ゴの姿を映すことはできないが、《化人間だったころの言葉を覚えている個の大きな傷は引き裂かれたものだ。いっ学》または《撮影》技能によって適切な体もある。食屍鬼の体は餌を漁るとき

ぽう頭蓋骨は死後に墓石へ叩きつけら

感光液を調合することはできる。ミ＝ゴに付いた墓場の土で覆われていること

れて割れており、頭蓋内の灰白質は鉤の体は死ぬと数時間で分解してしまう。

が多い。人間の都市の多くでは、墓地爪に似た形状の道具ですくって取り出

ミ＝ゴは外科手術の達人であり、生きの洞窟や地下鉄のトンネルなどの地下されている。また、手足の長い骨も死ている人間の脳を生命維持用の金属部分にこの恐ろしいクリーチャーが棲ん後にへし折られ、4本の鋭い先端を備の筒の中に入れて生かし続けることすでいる。食屍鬼は魔女と関連があり、えた道具で割り開いて骨髄を取り去っら可能だ。この筒は宇宙空間の超低

時おり人間を襲う。死や死体を愛しすてある。 骨髄腔の中や周囲には大量

温や真空にも耐える（ミ＝ゴが人々をさらっぎた人間が長い時間を経て食屍鬼にの唾液の跡がある。

てユゴスその他の場所へ連れ去る理由は

変貌する場合もある。

《語学》：我々と会話したあの墓守の不明である）。この筒には会話装置、聴食屍鬼は1ラウンドに同一の目標に対語彙や文の組み立て方は、
ごくありふれ覚装置、視覚装置を取り付けることがでして爪攻撃2回と噛みつき攻撃1回を（《歴たものだ——200年以上昔なら。

き、それによって近くの者が筒の中の脳行なうことができる。

史学》）とやり取りすることができる。

〈嫌な気配〉：あの吠え声は、さっき聞“ユゴスよりの真菌”は2つのハサミを同いた犬の声と違うように聞こえる。

時に使っての接近戦が可能である。

ミ＝ゴ 	

ゲーム・データ

ゲーム・データ
技能：〈運動〉9、〈格闘〉9、〈体力〉7
回避値：4（地下では5）警戒度修正値：＋2（日光のもとでは±0）Mi-Go

ミ＝ゴは星間種族であり、その主要なきのこ技能（地上／空中）：〈運動〉4 ／ 10、〈格〈隠密〉修正値：＋1

コロニーないし基地はユゴス（冥王星）闘〉7 ／ 10、
〈銃器〉6、〈体力〉6

武器：＋1（爪）、±0（噛みつき）。同一にある。地球の山岳地帯にも、希少な

回避値：3 ／ 4の目標に対して噛みつきが2連続で成鉱石を採掘するためのコロニーがいく

警戒度修正値：＋1 〜＋3（異星の警戒功したなら、この食屍鬼は哀れな犠牲つかある。生物学的にはぎりぎり地球

技術）者に犬のように強靭な顎で噛みついての生物の範囲に収まるように見えるが、 〈隠密〉修正値：飛行中は＋1
暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

023ミストガン

武器：−1（ハサミ）、＋4（噴霧銃）。同

ショゴス 	

Shoggothずつ増加してゆく。いっぽう巻き付かれ一の目標に対して2回のハサミ攻撃がこの悪臭を放つ原形質の塊が流れているキャラクターも、そのショゴスに対連続で成功したなら、目標を上空へ持るように動く怪物は、地球上に実在しなち上げることができる。そうして目標のい、狂人の夢の産物に過ぎないと、アブ肺を破裂させたり、痛そうな物の上へ落

ドゥル・アルハズレッドは躍起になってする攻撃は自動的に成功する。
ゲーム・データ

下させたりするのである。ミ＝ゴの噴霧主張した。だが彼は間違っていた。こ技能：〈運動〉10以上、〈格闘〉23以上、（約3m）
銃は、さしわたし10フィート
ほどの虹色の塊には目玉とあぶくがブクブ〈体力〉32以上の範囲を3分間にわたって宇宙空間のク浮かび、必要に応じてあらゆる臓器や回避値：3（巨体）

冷気で覆う。噴霧銃が使われるのを見付属肢が生えたり消えたりする。ショゴ

警戒度修正値：＋2

たことがある探索者は、難易度4の〈運スは水陸両棲であり、しばしば“深きも〈隠密〉修正値：−1

動〉判定に成功すればゆっくりと広がっの”その他の種族に仕えている。とは

しばしば波立っている）
武器：＋5（擬足、、てゆく冷気から飛び退くことができる。

いえ下僕としては扱いづらく、次第に知＋2（巻き付き。前述参照）

キーパーはミ＝ゴの武器を他にも自由に性を高め、反抗的になり、主人を模倣す

防御値：火と電気のダメージ半減。あ発明してよい。

るようになっていく。ショゴスの創造主

らゆる物質的な武器は1ポイントのダ

防御値：ミ＝ゴの体は地球上のものである“旧きもの”が滅んだのもこの下メージしか与えない。死なない限り毎

エルダー・シング

ではないので、刺し貫くダメージ（弾丸

僕の反乱のせいなのだ。ショゴスは主

ラウンド
〈体力〉
が2ポイント再生する。

を含む）は2ポイント減少する。一部の人にあたる種族が望む任意の手段で意〈安定度〉減少修正値：＋3

ミ＝ゴは刺し貫くダメージ以外のあら

思疎通を行なうことができ、そのためにゆるダメージを3ポイント減 少させる

特定の器官が必要なら自力で生み出す探索

網状生体繊維を着用している。

こともできる。

《生物学》：この粘液は原形質そのもバ イ オ ＝ ウ ェ ブ〈安定度〉減少修正値：＋1
探索

典型的なショゴスは、自由に浮かんでのであり、アメーバのものによく似ていいる状態では直径およそ15フィート（約る。細胞内に組織構造はまったく見当

4.6m）の球体である。戦闘においてはたらない。クロマチンは細胞核や細胞《証拠収集》：行方不明になった男の一辺5ヤード（約4.6m）の正方形の範囲

器官の中にまとまっておらず、断片化し家で見つかった蝋細工の両手は、指紋を覆う。 毎ラウンド、“近距離”にあるて全体に散らばっている。

まで精巧に作られており、手の甲には短目標2つおよび“至近距離”にある目標《法医学》：腐臭を放つ緑がかった黄い毛が植えてあった。

すべてを同時に攻撃できるが、同時に色の粘液に覆われたこの死体は、重度《法医学》：死体の胸部および腹部に攻撃する目標3体ごとにすべての目標の打撲傷を負っている。 脊椎の一部

は、繊細な刃物による何十もの小さな刺（目標の数が3、6、の回避値が1上昇するが体内から引きずり出され、ズタズタにし傷や切り傷がある。これらの傷跡は9……に増えると回避値が＋1、
＋2、
＋3……

なった皮膚と腱の切れ端が頭部と胴体

どれも斜め上の方向からつけられたもされる）。ショゴスはその巨体を自由にをかろうじてつないでいる。 体中につのだ。用いられた刃物は鋭利だが、刺変形させたり引き延ばすことで、可能なけられた歯や爪による傷跡は10種類以し貫く力には欠けていた。被害者は長限り多くの目標を“至近距離”に収める上に及ぶ。
〈嫌な気配〉：トンネルの中から、反響と距離を走った後に襲われ、失血死したもことができる。必要とあらば、複数の目のと推測される。

標を相手に〈運動〉や〈格闘〉の対抗判いうものを全くしない咆哮と地響きが聞《オカルト》：“忌まわしき雪男”をチベッ

定を同時に行なうことすら可能だ！

こえてくる。たくさんの人間または鳥のトの言葉ではミギュと呼ぶ。“速く動くも巻き付き押し潰す：キャラクターに対す集団が立てるものによく似た音だ。

の”という意味だ。ミギュの足跡は異様る〈格闘〉攻撃に成功したショゴスは、そに間隔が離れており、まるで一歩ごとにのキャラクターに巻きひげ状の触腕を宙に浮いていたかのようだ。

巻き付かせることができる（ダメージ修正〈嫌な気配〉：セミの声と、囚われて猛値＋2）。この触腕は時間が立つごとに烈にはばたく蛾の羽音とを半分ずつ混力が強くなる。以後毎ラウンド、そのキャぜたような音が聞こえた。

ラクターに対するそのショゴスの攻撃は自動的に成功し、ダメージは1回ごとに2Based on Trail of Cthulhu written by Kenneth Hite, featuring the GUMSHOE system by Robin D. Laws and illustrated by Jerome Huguenin.
日本語版作成：トレイル・オブ・クトゥルー翻訳チーム（楯野恒雪、
桂令夫、
塚田与志也、
柳田真坂樹） 日本語版監修：森瀬 繚
本PDFは『暗黒神話TRPGトレイル・オブ・クトゥルー 改訂版』の体験用簡易版ルールです。製品版から大幅にルール・データが省略されています。十全なプレイをおこなうには、製品版ルールブックをご使用いただき、
本PDFはあくまで補助的な利用としてください。
本PDFはペルグレイン・プレス社の特別な許可を得て制作されており、非営利目的のゲームプレイで使用するためのダウンロードとプリントアウトのみ許されています。常識的な範囲内でご利用ください。電子的物理的を問わず無断での無作為配布等はこれを固く禁じます。

024

グループSNE公式サイト配布版クイックスタートルールVer.1.1

2023年9月1日版

暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

プレイヤー名:

探索者の名前：
動機：
職業2：

〈安定度〉

-12
-8
-4
0
4
8
12

-11
-7
-3
1
5
9
13

-10
-6
-2
2
6
10
14

〈正気度〉1

0
4
8
12

-12
-8
-4
0
4
8
12

1
5
9
13

2
6
10
14

〈体力〉
-11
-7
-3
1
5
9
13

-10
-6
-2
2
6
10
14

-9
-5
-1
3
7
11
15

3
7
11
15
-9
-5
-1
3
7
11
15

職業の特殊能力：

正気の柱：作成ポイント：学術系探索技能

交渉系探索技能《暗号学》《医学》《オカルト》《クトゥルー神話》4
《経理》
《建築学》
《考古学》
《語学》6

《安心》
《威圧》
《裏社会》
《官僚制度》《聞き集め》《警官言葉》《巧言令色》

9〈安定度〉〈嫌な気配〉
〈隠蔽〉
〈運転〉
〈運動〉
〈応急手当〉〈隠密〉《真意看破》《尋問》《信用度》9
《取引》

《宗教学》
《人類学》
《生物学》

技術系探索技能〈格闘〉（探）〈機械修理〉〈騎乗〉〈近接武器〉
8
〈催眠術〉
5
〈銃器〉
9
〈正気度〉

〈スリ〉

《地質学》

《化学》

〈精神分析〉

《図書館》
《美術史》

《鍵開け》
《芸術》

〈操縦〉
9
〈体力〉

《物理学》
《法学》
《歴史学》

《撮影》
《証拠収集》
《製作》
《天文学》
《法医学》
《野外活動》《薬学》（探）〈電器修理〉
7
〈逃走〉
（探）
〈爆発物〉
〈尾行〉
（探）
〈変装〉
〈もしもの備え〉

3
回避値：

1：パルプ・モードのゲームでは〈 正気度〉を回復できる。
〈正気度〉
プールの減少は一本線（—や／）
で、
〈 正気
度〉
レーティングの減少は二本線（＝や×）をつけて記録すること。
2：職業技能は半額で購入できる。作成
ポイントを割り振る前に、各職業技
能の□に印を付けておくこと。
3：回避値は3だ。君の
〈運動〉
が8以上
なら4になる。
4：通常、キャラクター作成時に《クトゥルー神話》は修得できない。
〈正気度〉
レーティングの上限値は［10－《クトゥルー神話》レーティング］
である。
5：パルプ・モードのゲームでは、〈 銃器〉
レーティングが5以上あれば、2丁の拳銃を同時に撃つことができる（P.43参照）。
6：レーティング1につき1つの言語を修得している。言語の選択はプレイ中にできる。選択した言語はここに記入すること。
7：〈運動〉
レーティングの2倍を超える
分の〈逃走〉
レーティングは、作成ポ
イント1につきレーティング2の割合で購入できる。

一般技能

安定の源

協力者とメモ8：〈催眠術〉
はパルプ・モードのゲームにおいて、精神科医と超心理学者
だけが修得できる。
９：作成時に以下のレーティングを無
料で得る：
〈安定度〉
1、
〈 正気度〉
4、〈 体力〉1、職業の《信用度》の最低値（P.24参照）。
（探）：この一般技能は探索技能のような使い方ができる。

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©グループＳＮＥ※本ページは『暗黒神話TRPGトレイル・オブ・クトゥルー』
をプレイする目的でのみ、同卓者に限りコピーして共有することを許可します。

025
暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

3． 一般技能の修得

付録：探索者作成サマリー『暗黒神話TRPGトレイル・オブ・クトゥルー』の探索

者は、5つの要素でできている。

※文中の参照頁は『暗黒神話TRPGトレイル・オブ・クトゥルー 改訂版』のページに対応しています。

3-1

無料の一般技能

作成ポイントで購入する前に、一部の一般技能のレー

ティングが無料で（作成ポイントを費やさずに）与えられる。
一般技能
〈安定度〉
〈正気度〉
〈体力〉

1,職業

2,探索技能3-1

3,一般技能4,動機

P.9 ～ 18、P.209

探索者は20種類の職業（リスト参照）から1つを選択する。

2． 探索技能の修得

P.23 ～ 39

作成ポイントを得る

探索技能用作成ポイントの量は、セッションに参加する探索者の人数で決まる。この作成ポイントを使用し、技能のレーティング（追加情報を得るためのリソース。図表
人数
2人
3人
4人以上

（ToC P.72 ～ 73参照）。
定度〉
プールを回復できる

5． 探索者の背景の決定〈正気度〉レーティング3ごとに、“正気の柱”を1つ設

1RP※《信用度》に上限値が定められている場合は、上限を守ること2-３ 探索技能レーティングを購入する

気の柱の例（ToC P.45）から選んでもいい。

何か抽象的な理念やスローガンを決めてもいいし、正

探索技能用作成ポイントを使って、探索技能を購入する。作成ポイントは1点につき職業技能のレーティング2、

またはそれ以外の技能のレーティング1と交換できる。
職業技能のひとつに2つの職業技能それぞれに

２RP
1RP

それ以外の技能ひとつに 1RP

P.40、P.44

性格や価値観、交友関係、その他の背景を設定する。

定する。

１点

P.19 ～ 22

正気の柱

→ １RP
→

4． 動機の決定

動機に逆らう行動は〈安定度〉を失わせるが、動機に最低値より大きい値にしたいなら以下の割合で購入最大値を超える場合は 2点

例：
〈運動〉が
0の場合…〈逃走〉1点⇒2RP 2の場合…〈逃走〉4点⇒4RP
2点⇒4RP
5点⇒6RP
3点⇒6RP
6点⇒8RP

従った行動をとり、キーパーに申告して認められると〈安

職業に定められた《信用度》レーティングの最低値を

１点

〈運動〉
と
〈逃走〉
運動が苦手な探索者でも、往々にして逃げ足だけは滅法速いものだ。
〈逃走〉を購入する際、〈運動〉の２倍を超える分は作成ポイント１点で２レーティングを修得できる。

参照）
を1つ選ばねばならない。

無料で（作成ポイントを費やさずに）得る。

最大値までは一般技能用作成ポイントを使って、一般技能を購入する。作成ポイントの使い方は探索技能と同じ。

探索者は自分を突き動かす“動機”（ToC P.19 ～ 20

作成ポイント
24点
18点
16点

2-2 《信用度》を得るできる。

作成ポイントを得る

3-３ 技能を購入する

1． 職業の選択

内ではRPと略す）を購入する。

与えられるレーティング1
41

一般技能用作成ポイントの量は、65点である。

5,探索者の背景

2-1

P.40 ～ 47

1RP※作成ポイントは使わずに残しておき、セッション中に技能レーティングを購入することもできる

安定の源〈安定度〉レーティング3ごとに、“安定の源”を1人設定する。

シナリオの合間に安定の源と安らかな時間を過ごすこ（ToC P.79参とによって、〈安定度〉
プールを回復できる照）。

その他の背景名前、性別、外見、経歴などを設定する。

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暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルー クイックスタート・ルール

付録：暗黒神話 TRPG トレイル・オブ・クトゥルー 改訂版 ルールサマリー

負傷と死

通常判定
判定は、技能を使用する際に、その成否が定かでない場合に行なう。判定を行なうのは一般技能だけである。
１．キーパーは、ある特定の行動がどれくらい難しいかを“難易度”という2か
ら8までの数値で提示する。
2．プレイヤーはダイスをロールする前に、任意の量のポイントを、対応する技能のプール・ポイントから消費し、消費した点数と同じ値を最終的なダイス・ロールの結果に加算できる。
3．プレイヤーはダイスを1個ロールする。結果が難易度の値以上なら、
キャ
ラクターは判定に成功する。

協力
2人の探索者が同じ目的を達成しようとする場合、片方が判定を実行する“リーダー ”に、片方が補助をする“アシスタント”になる。リーダーは自分のプール・ポイントから任意の点数を消費して、ダイスロールに加えることができる。アシスタントも自分のプール・ポイントから任意の量の点数を消費できるが、ダイスロールに加わる修正は消費した量より1少なくなる。

相乗り
探索者グループが力を合わせて一緒に同じ判定を試みる場合、誰か1人をその判定における“リーダー ”に指名する。リーダーは1回の通常判定を行（自分のプール・ポイントを消費できる）
なう。他のキャラクターたちは全員、リーダーの行動による利益を受けるために、該当する自分のプール・ポイ
ントから1点ずつ消費する。この消費はリーダーのダイス・ロールに修正と負傷状態〈体力〉プールポイントが0 ～－5の間なら、 君は負傷状態だ。 君は切り傷や打ち身などの外傷をいくつか負っているものの、後々まで傷痕が残るほどの怪我は負っていない。しかしながら、負傷による苦痛のせいで、君は探索技能のプールポイントを消費することができなくなる。また、すべての判定および対抗判（敵の回避値を含む）
定の難易度が1上昇する。

“意識維持判定”：〈体力〉プールの現在値の絶対値を難易度にしてダイスロールを行なうこと。君は意識を保ち続けるために、自分の〈体力〉プールポイントを自発的に好きなだけ減少させることができる（ただし〈体力〉プールポイントを自発的に－12以下に減少させることはできない）。自発的に減少させた1点ごとに、ダイス・ロールの結果に＋1できる。意識維持判定の難易度は、
この自発的減少を行なう前の値を用いる。
〈応急手当〉：〈応急手当〉技能を持つキャラクターは、〈応急手当〉プール・ポイントを消費することによって、対象の容体を改善することができる。君が〈応急手当〉プール・ポイントを1点消費するごとに、手当てを施した対象は2点の〈体力〉プール・

ポイントを回復する。ただし、自分自身に〈応急手当〉を使用した場合、1点消費ごとに1点の〈体力〉プールポイントしか回復できない。
〈応急手当〉で回復させることができるのは、直近のして加算しない。消費すべきプール・ポイントが足りなかったり、該当するシーンで受けた負傷によって減少した分のプール・ポイントだ

技能を持っていないなどの理由で、この相乗りコストを支払えないキャラク

けである。

ターが1人いるごとに、リーダーが行なう判定の難易度は2上昇する。

対抗判定
対抗判定は、2人のキャラクターが、互いを能動的に妨害しようとする際に発生する。
１．最初に行動する者をキーパーが決める。同時に行動していると見なせる
状況では、指定された技能のレーティングが一番低い参加者が最初に行動する。レーティングが同じ値の場合は、NPCが探索者より先に行動する。
２．最初に行動することになった参加者は、キーパーが指定した技能の判定
を行なう。
（通常判定
３．ダイスロールの前にプール・ポイントを使用することができると同じ）。

４．失敗した場合、対抗判定に負けたことになる。成功した場合、もう1人の参加者がダイスロールをおこなう。いずれかが失敗するまで続ける。

戦闘（多人数での戦闘）
戦闘の詳細はルールブックP.60を参照。
（
〈格闘〉
、
〈近
１．戦闘の参加者全員が、戦闘開始後、最初に使用する戦闘技能

重傷状態〈体力〉プール・ポイントが－6 ～－11の間なら、君は重傷状態だ。君は意識維持判定を行なわねばならない。意識を保てたか否かに関係なく、君は戦闘を続けることができなくなる。応急手当を受けるまで、以後君の〈体力〉プール・ポイントは30分

ごとに1点ずつ減少していく。
〈応急手当〉技能を持つキャラク

ターは、〈応急手当〉プール・ポイントを2点消費することによって、30分毎の〈体力〉プール・ポイントの減少を止めることができる。しかしながら、〈応急手当〉では重傷状態のキャラクターの〈体力〉プール・ポイントを回復させることはできない。

応急手当を受けたとしても、君は病院か類似の環境下で数日間療養せねばならない。安静を強いられる日数は、君の〈体力〉プー
ル・ポイントが一番低くなった時の値の絶対値に等しい。

死亡〈体力〉プールが－12以下になったら、君は死亡する。

接武器〉
、
〈銃器〉
のいずれか）
を決める。
（
〈格闘〉
、
〈近接武器〉、〈銃器〉のいずれか）
２．使用する戦闘技能のプールの現在値が一番大きい者から順番に行動する。プールの現在値が同じ場
合は、技能のレーティングが高い方のキャラクターが先に行動する。レー
ティングも同じ場合、探索者たちがクリーチャーや敵より先に行動する。
ゲーム進行の手間を省くため、プールの現在値が変化していたとしても、行動順は戦闘開始時に決めたものを使い続けること。
３．順番が来て、キーパーから行動するように指示された戦闘参加者は、使用する武器の届く距離内にいる任意の敵を選んで攻撃できる。
４．攻撃の判定の難易度は、目標の回避値である。探索者は通常３、〈運動〉
レーティングが8以上なら4である。
５．判定に成功したらダメージ・ロールをおこなう。ダイスを1個ロールした出目に、君が使用している武器の威力に基づくダメージ修正値を加えてダメージを決める。
６．ダメージの値だけ、敵の〈体力〉プール・ポイントを減少させる。ダメー
ジの適用が終了したら行動は終了する。
７．行動が終了したら、次の行動順の者が行動する。全員が行動を終えた

冒険中の技能プールの回復・探索技能のプール・ポイントは、事件が終了した時にだけ完全
回復する。
・
〈体力〉、
〈正気度〉、〈安定度〉を除く一般技能のプール・ポイン
トは危険と差し迫った恐怖から1時間以上無縁でいられる避難所を確保することができたなら、3つまで、プールを完全回復させることができる。このような短時間で完全回復できる機会を得られるのは、1セッション中に1度だけである。
・
〈運転〉、
〈運動〉、
〈格闘〉、
〈騎乗〉、
〈近接武器〉、
〈銃器〉、
〈操縦〉、
〈逃走〉
といった肉体的な技能は、最後に使用してからゲーム内

時間で24時間が経過すると完全回復する。他の一般技能は、探索技能と同様、事件が1つ終わるごとに完全回復する。
・
〈体力〉プールは安静しているなら、1日につき2ポイントの割（入院している場合、P.63参照）
合で回復する。

（再び行動順の一番早い物から順番に行動しら、次のラウンドが始まるてゆく）。

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