２００８年１０月２５日
ミーティング用仮資料
DiGRA Japan １０月公開講座 同人ゲームの潮流②「ひぐらし／うみねこのなく頃に」に見るコンテンツとコミュニティ～三宅陽一郎 （DiGRA JAPAN 研究委員)
y.m.4160@gmail.com

日程 2008年10月31日（金） 東京大学本郷キャンパス
東京大学本郷キャンパス 武田先端知ビル
武田先端知ビル武田ビル武田ホール
武田ホール

２００８年１０月２５日
ミーティング用仮資料
DiGRA Japan １０月公開講座 同人ゲームの潮流②「ひぐらし／うみねこのなく頃に」に見るコンテンツとコミュニティ～
講師

司会
討論者

竜騎士07（07th Expansion、シナリオ、グラフィック）
ＢＴ（07th Expansion、ＨＰ管理運営、スクリプト）
井上明人（国際大学GLOCOM 研究員／助教）
有馬啓太郎(マンガ家、同人サークル「日本ワルワル同盟」主宰)
高橋直樹(汎用ゲームエンジン「Nscripter」制作者)
七邊信重(東大大学院情報学環 特任助教)
三宅陽一郎（DiGRAJ研究委員)

日程 2008年10月31日（金） 東京大学本郷キャンパス
東京大学本郷キャンパス 武田先端知ビル
武田先端知ビル武田ビル武田ホール
武田ホール

以下は仮資料（プロトタイプ）です。
本番で用いるPPT資料として、また先立って質問内容を確認、改善するために作られました。
失礼な表現、不適切な引用がある場合も直ちに改善いたしますので、ご指摘ください。

同人ゲームの潮流②～「ひぐらし／うみねこのなく頃に」に見るコンテンツとコミュニティ～講師：竜騎士07（07thExpansion、シナリオ、グラフィック）
講師
ＢＴ（07th Expansion、ＨＰ管理運営、スクリプト）
司会：井上明人（国際大学GLOCOM研究員／助教）
司会

18:00
18:10
18:30
18:50
19:20
19:30
20:00
20:20
20:30

DiGRA Japan 紹介
遠藤雅伸（DiGRAJ理事）
討論① 「作品入門編」
七邊信重(東大大学院情報学環特任助教)
討論② 「産業比較編」
三宅陽一郎（DiGRAJ研究委員)
討論③ 「同人文化編」
有馬啓太郎(「日本ワルワル同盟」主宰)
休憩 （１０分）
討論④ 「 NScripter編」
高橋直樹(「Nscripter」制作者)
討論⑤ 「マニアック編」
七邊信重(東大大学院情報学環特任助教)
総括「コンテンツとコミュニティ 」 井上明人(国際大学GLOCOM 研究員)
終了（懇親会）

会場

進行の仕方

18:10
18:30
18:50
19:30
20:00

討論① 「作品入門編」
討論② 「産業比較編」
討論③ 「同人文化編」
討論④ 「 NScripter編」
討論⑤ 「マニアック編」

質問６
質問３
質問３～５
質問３～５
質問３

それぞれの討論者
それぞれの討論者が討論者が竜騎士さん、BTさんに質問をテーマに討論します！

討論① 作品入門編
七邊信重(東大大学院情報学環 特任助教)

質問
質問① スタッフの役割分担はどうなっていますか
質問②
竜騎士さんにとって、同人とはどういう場所でしょうか？
質問③ 同人の世界を知った経緯、同人という場で作り始めた経緯（どのようなきっかけで知ったのか）を教えてください。

質問④ ゲーム開発を企業に所属しないで行うことのメリットとデメリットにはどういったものがあるでしょうか？
質問⑤ ウェブサイトの制作・運営やユーザーサポートの点で、心がけていることは何ですか？（ＢＴさん）
質問⑥ サウンドノベル以外で、作りたいゲームのジャンルはありますか？

質問① スタッフの役割分担はどうなっていますか？
• 竜騎士07さん、ＢＴさん、八咫桜さん、daiさん

質問②
竜騎士さんにとって、同人とはどういう場所でしょうか？

• 同人と商業の定義は？

質問③
同人の世界を知った経緯、同人という場で作り始めた経緯（どのようなきっかけで知ったのか）を教えてください。
（竜騎士07さん、ＢＴさん）

質問④ ゲーム開発を企業に所属しないで行うことのメリットとデメリットにはどういったものがあるでしょうか？
また、竜騎士さんの学生時代の夢はスクウェア入社ということでしたが、もしゲーム会社に就職していたら、どのようなゲームを作られたかったですか？

質問⑤
ウェブサイトの制作・運営やユーザーサポートの点で、心がけていることは何ですか？（ＢＴさん）
同人ゲームがブームになるかならないかという点で、ユーザーとのコミュニケーションという点が非常に重要だと思いますが、ＢＴさんはそうしたスキルをどのように身につけられたのでしょうか。

読者を推理へと導く、お疲れ様会、お茶会といった発想はどこから生まれたのでしょうか？

質問⑥ サウンドノベル以外で、作りたいゲームのジャンルはありますか？
（今後の展開）• 東方の対戦カードゲームの構想（「ひぐらしのなかせ方」）• 恋愛青春もの（同人サークル時代）

討論② 産業比較編
三宅陽一郎（DiGRAJ研究委員)

質問
質問① 「同人ゲームを買ってプレイする」という体験と、「商業ゲームを買ってプレイする」という体験はどのような違いがあるだろうか？
質問② 「ひぐらしのなく頃に」というゲームは如何に「遊び」なんだろうか？

質問③ コミュニティーを如何に形成しようとしたか？
コミュニティーは実際に如何に形成されたか？

質問① 「同人ゲームを買ってプレイする」という体験と、「商業ゲームを買ってプレイする」という体験は、作成者としての体験、ユーザー体験としてどのような違いがあるだろうか？
メディアに操作されている感覚が少ない＝自分たちの文化だという意識

同人購入決定ネット、即売会 < 口コミ

商業購入決定雑誌、TV、WEB、大型イベント> 口コミ

コミケなどイベント、同人ゲームショップ、ネット通販

プレイ

友人と議論、
ネットで議論

自分たちが自分たちが言たちが言わねばゲームショップ、ネット通販

プレイ

自分たちも自分たちも言たちも言わねば商品を消費するという欲望

友人と議論、
ネットで議論質問② 「ひぐらしのなく頃に」というゲームは如何に「遊び」なんだろうか？
竜騎士先生にとってゲームの定義とは何ですか？

面白くて誰かに伝えたいと思う、でも、「プレイ」（インストールしてマウスをクリック）しなければならない小説と似ているけど小説とは違う

質問② 「ひぐらしのなく頃に」というゲームは如何に「遊び」なんだろうか？
竜騎士先生にとってゲームの定義とは何ですか？

「プレイ」（インストールしてマウスをクリック）しなければならない、でも、インタラクティブに内容が変化しないゲームと似ているけどゲームと違う質問② 「ひぐらしのなく頃に」というゲームは如何に「遊び」なんだろうか？
竜騎士先生にとってゲームの定義とは何ですか？

問い

ユーザー

答え

物語の終わりに皆で考えよう、というオフ会的な答えの提示

シリーズを通して見ればミステリー（クイズ）ゲームになっている小説と似ているけど小説とは違う全体を通して見ればゲームになっている
これだけではない…

質問② 「ひぐらしのなく頃に」というゲームは如何に「遊び」なんだろうか？
騎士先生にとってゲームの定義とは何ですか？

ユーザー
ユーザー

問い

ユーザー

答え

ユーザー
ユーザー

ユーザー

情報共有（一体感） （コミュニティー形成の促進）
みんなで一つの同じ問題を考えて解くという喜び ＝ ひぐらし的体験小説と似ているけど小説とは違うミステリーは一人で読む。
ひぐらしはみんなで解く （コミュニティー指向）。

質問② 「ひぐらしのなく頃に」というゲームは如何に「遊び」なんだろうか？
竜騎士先生にとってゲームの定義とは何ですか？
ARG(Alternative Reality Game、代替現実ゲーム)とよく似ている
TVの一場面
WEB
掲示板

ヒント
ヒント

ユーザー

答え

ユーザー
ユーザー

絵葉書

TVの一場面

ユーザー
ユーザー

WEB
掲示板

ユーザー

ヒント

絵葉書

情報共有（一体感）（コミュニティー促進）

情報を共有して、みんなで解いて行く喜び
MMOQUIZ

質問③ コミュニティーを如何に形成しようとしたか？
コミュニティーは実際に如何に形成されたか？

ひぐらし問いコミュニティー

答え

WEBの活用、BBSの活用、物語りの終わりのヒントの出し方、連続的なコンテンツの提供討論③ 同人文化編
有馬啓太郎（マンガ家、同人サークル「日本ワルワル同盟」主宰。
代表作『月詠』）

質問
質問① 発表の場として同人を選んだ理由
質問② 最初に作品を発表された際に、どこまでの展開を考えていたのか？
ａ作品内容 ｂ作品の伝播 についてそれは単独のアイデアか、複数のアイデアか？
質問③

様々な分岐点についてaヒットしたという実感の分岐点 ｂ同人と商業ラインの分岐点など、その時の具体的な数字について
質問④ 同様のヒットの流れを再現することは可能か否か？

質問① 発表の場として同人を選んだ理由質問② 最初に作品を発表された際に、どこまでの展開を考えていたのか？

ａ 作品内容ｂ 作品の伝播についてそれは単独のアイデアか、複数のアイデアか？

質問③
様々な分岐点について
a ヒットしたという実感の分岐点ｂ

同人と商業ラインの分岐点など、その時の具体的な数字について
ひぐらしのなく頃ひぐらしのなく頃に（出題編）
1.鬼隠し編（2002年夏・コミックマーケット62発表）
2.綿流し編（2002年冬・コミックマーケット63発表）
3.祟殺し編（2003年夏・コミックマーケット64発表）
4.暇潰し編（2004年夏・コミックマーケット66発表）
ひぐらしのなく頃
ひぐらしのなく頃に解（解答編）
1.目明し編（2004年冬・コミックマーケット67発表）
2.罪滅し編（2005年夏・コミックマーケット68発表）
3.皆殺し編（2005年冬・コミックマーケット69発表）
4.祭囃し編（2006年夏・コミックマーケット70発表）

質問④ 同様のヒットの流れを再現することは可能か否か？

討論④ NScripter編
高橋直樹(「Nscripter」制作者)

質問
質問① 「同人と商業の違い」をどう考えてますか？
質問② ベーシック・マガジンとは何だったか？
質問③

これからのゲームエンジンの発展についてどう思いますか？

質問④

これからのゲームエンジンの展望

質問① 「同人と商業の違い」をどう考えてますか？
• NScripterの使用条件では同人と商業で無料と有料を分けています質問② ベーシック・マガジンとは何だったか？
• ９０年代プログラム少年の体験話

質問③ これからのゲームエンジンの発展についてどう思いますか？
• Flashコンテンツだとか、ニコニコだとか、RIA（リッチインターネットアプリケーション）の方面に将来性があるんじゃないか。
• 二次元ＣＧをモーショントゥイーンアニメで動かすということを考えた場合、今のゲームエンジンはだんだんFlashに近づいている。
• たとえば最近終了した四コママンガで「サナギさん」というのがあるが、ああいう作品をそのようなエンジンで表現すると面白いのではないだろうか。
• ただ、ネックは課金方法だ。ニコニコもフラッシュコンテンツも、有料コンテンツ配信には使いにくい。

質問④ これからのゲームエンジンの展望• ノベルゲームということで、文学・小説と比較する視点が多いと思うのだけど、ゲームエンジンの製作者としては、最近多くのエンジンが整備をすすめているトゥイーンアニ
メの機能と、一般のいわゆるセルアニメとの違いを意識していきたいと思っている。
• ゲームエンジンで実現されるモーショントゥイーンアニメのセルアニメに対する利点は、細かい修正を最終段階で何度でも加えることが出来るということ。
• これからはシナリオライター・ＣＧスタッフ・音声スタッフと密に連携してのスクリプト演出も重要になるだろう討論⑤ マニアック編
七邊信重(東大大学院情報学環 特任助教)

質問
質問①

同人の場で学んだこと

質問② 影響を受けられた作品はありますか。
質問③ 日常生活での体験が、ゲーム作りに影響した側面はありますか？

質問① 同人の場で学んだこと竜騎士07さんが、ゲームシナリオ執筆の上で、同人という場で学ばれたことにはどういったものがあるでしょうか。また、同人の世界でしか学べなかったと思われる手法はありますか。
• 専門学校でゲームシナリオライターの授業も増えてきましたが、現状、学校数が減少しています。こうした状況を踏まえてお伺いしたいのは、同人という場の教育機能です。
• 竜騎士07さんは、同人という場に入ってこられる前に、シナリオの書き方についてどういったことを学ばれていましたか。また、「ひぐらし」「うみねこ」というゲームシナリオを書かれてこられたわけですが、竜騎士07さんが、ゲームシナリオ執筆の上で、同人という場で学ばれたことにはどういったものがあるでしょうか。また、同人の世界でしか学べなかったと思われる手法はありますか。
• （一般流通にのる商業のゲームに比べて、同人という場は、作り手と買い手の距離が近い。そのため、ユーザーの反応が直接分かるという点が特徴的だと思いますが、そのことはゲーム制作に影響を与えましたか？）質問② 影響を受けられた作品はありますか。
• 竜騎士07さんは、SFC時代のサウンドノベルや、葉鍵、月姫といったビジュアルノベル、横溝正史や江戸川乱歩、クリスティといったミステリー小説の影響を受けられているとインタビューで語られています。
• こういった作品に影響を受けた作品は、他にもあると思うのですが、「ひぐらし」「うみねこ」のように、ゲーム内世界について、コミュニケーションしたいと思わせるゲームというのは、「月姫」や「東方プロジェクト」などを除けば、同人ゲームでは稀少だと思います。
• こういった作品を作られる上で、影響を受けられた作品はありますか。たとえば、ブレア・ウィッチ・プロジェクトの影響を語られていますが、それはどういったものでしょうか？
• 竜騎士さんはラグナロクオンラインが好きということですが、オンラインゲームとひぐらしには、ユーザー間のコミュニケーションが、作品の魅力になっているという点があります。ゲームの制作の上でオンラインゲームを意識しましたか？
• またトレーディングカードゲーム（オリジナルカードを追加）や、テーブルロールプレイングゲームも親しまれているということですが、これらのゲームは、ゲーム制作の際に意識されましたか？

質問③ 日常生活での体験が、ゲーム作りに影響した側面はありますか？
• ゲーム、映画、マンガなどのコンテンツの影響とは別に、日常生活での体験が、ゲーム作りに影響した側面はありますか？
• たとえば、高校での部活動や、公務員時代の経験が、「ひぐらしのなく頃に」や「うみねこのなく頃に」といった作品にはどのように投影されているでしょうか？
• 学生時代に学ばれたこと。公務員になられてから、07thExpansionを立ち上げられるまでの約10年間に学ばれたこと。
••••

子どもの世界（部活）と大人の世界の対比
江戸川区の町作り、行政と「ひぐらしのなく頃に」の関係。
「ほたる祭り」とか駅前のおもちゃ屋。
竜騎士07さんたちを育てた地域文化

資料①「ひぐらしのなく頃に」 メディアミックス展開

画像がだめならがだめならリストリストだけでもよい
画像がだめならリストだけでもよい
でも画像
画像があったがあった方がわかりやすいし、でも画像があった方がわかりやすいし、めやすい。
話も進めやすい。