2022
年次
インパクト
レポート

リーダーたちからのご挨拶

私たちの原動力は、
常にプレイヤーの皆さんです。
私たちがこうして世界中のコミュニティーのほうを向き、

あるいは、様々な視点や文化的体験に触れ、対象をライアターたちがプレイヤー体験を新たな次元に

ゲーム内に送り出すこと。そして、従来はゲーム/

深く共鳴するゲーム/体験を提供できるのは、進化させようと日々取り組んでいるからに他なりません。
ゲームには私たちを取り巻く世界に、継続的で実感を伴うインパクトを与える力があります。 だからこそ

活動方法を見直し続け、Riotらしさの礎となっている
ミッションを守ることが重要なのです。

Riotという企業は、プレイヤーとライアターの両方に対する責任があります。 たとえば、チャリティー

イベントでプレイヤーからRiot Games Social Impact

Fundに寄せられた数百万ドルが地域コミュニティーに還元されたり、重大な人道的危機への対応に投じられたりすること。たとえば、あらゆるプレイヤー/ライアターの声が消されることなく、それぞれが個人として認められ、敬意を持って扱われる環境で、全ライアターが一致団結する会社であること。

正統的に表現したチャンピオンやエージェントを

エンターテインメント業界参入が難しかった人材に投資をし、門戸を開き、ゲーム業界の次世代リーダーがこの世界の代表性（人種・性別・性的指向など）を反映するように努めていくこと。これらはいずれも私たちの責任の範疇です。文化を進化させ、

グローバル規模のインパクトを生み出すというのはたいへん壮大な取り組みで、いち個人や数人規模では成し遂げられません。プレイヤー、パートナー、

ライアターが団結して初めて実現可能になります。
私たちがいるゲーム業界が、世界中の多様な

人間的経験を拡げ、本当の意味で繋がりを生み出す
コミュニティーであったことは、本当に幸いでした。

グローバル規模で強いインパクトを作り出す、包摂的で、多様性に溢れたゲーミングコミュニティー。
それが私たちの目指す未来です。

Patty Dingle
D&I グローバルヘッド

2019年にこのレポートを公開し始めた当時は社内データ、製作中のプログラム、全事業分野の進捗などについて透明性を高めようとしていた時期で、レポート公開も企業の透明性改善施策の一環でした。

あれから活動内容もずいぶん進化したように思います。
しかし進化にはそもそも終わりがありません。

本レポートは直近1年の歩みをまとめたものですが、RiotはこれからもRiot/ゲーム業界/プレイヤーにとってより良い世界・未来を目指して歩み続けます。

Jeffrey Burrell
ソーシャルインパクトグローバルヘッド目次
ピープル  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 0401

数字で見る人材データ. .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 05
人材採用. .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 07

福利厚生. .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 09

02

サポート.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 10

Rioter Inclusion Groups (RIGs) . .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 11

ソーシャルインパクト基金. .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 12

ライアターのインパクト. .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 13

グローバルなプレイヤー体験.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 16

03

ゲーム内における代表性. .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 17

ゲーム体験. .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 21

ゲーミングにおける包摂. .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 22
信頼と安全. .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 2304

次の世代.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 25

コミュニティーへの投資. .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 27
環境持続可能性. .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 29

ピープル

PEOPLESUPPORT

まるでウィルンプがフレヨルドで転がす雪玉のように、
Riot Gamesは急成長中

2019年から今までのあいだに、Riotは社員数が2倍に増加し、そのような環境でこそ帰属感は育まれ、課題は解決され、的なファンに向けてeスポーツの競技機会も拡充したほか、エからです。これは元々のRiotらしさだった企業文化を「維ゲームタイトルも1本から5本に増えました。また世界中の情熱
ンターテインメント部門を設立して初のTVシリーズ『Arcane』も公開しました。

しかしこうした「変化」はいずれも表舞台の話題です。
その裏側で私たちは、すべてのライアターが「100%の自分らしさ（アイデンティティー、視点、スタイル、技能）で仕事に取りそして世界中のプレイヤーに素晴らしい体験を届けられる持しながら進歩」させようとしていた、とも言い換えられます。社内変革/イニシアチブが伴わなければ、どれほど努力したとしても不可能だったでしょう。

組める空間」を目指して尽力し続けてきました。

評価：→ Human Rights Campaign Certified - スコア100→ Great Place to Work 認定（ライアター賛同率95%）→ Best Workplaces for Parents List 36位→ Best Workplaces in Tech in Ireland ノミネート

GLOBAL PLAYER EXPERIENCES

NEXT GENERATIONPEOPLESUPPORT

GLOBAL PLAYER EXPERIENCES

数字で見る人材データ
女性ライアター
22%

24%

25.8%

27.5%

32%
28%

アジア人:
29.6%

30.5% 30.9%
20%

21.7%

25.9%

2020

2021

2022

全体に占める比率

2019

2020

2021

新規雇用

2022

女性＝女性、シスジェンダー女性、トランスジェンダー女性

2019

白人:
51.2%

2022
社員の人種比率黒人/アフリカ系アメリカ人: 3.5%

データなし
2019

NEXT GENERATION

2020

2021

2022

リーダーシップ 役職ディレクター以上:

ヒスパニック/ラテンアメリカ系/スペイン語圏出身者:7.4%

中東/北アフリカ人 : 0.9%

アメリカ先住民/アラスカ先住民 : 0.03%

ハワイ先住民/その他の太平洋諸島住民 : 0.5%

2人種以上のマルチレイシャル : 7.1%

低代表マイノリティー（米国）の比率
18.4%
16.5% 17.2% 17.4%

18.4% 19.6% 17.3%

20%
16.1% 14.7%
データなし

2019

2020

2021

2022

全体に占める比率

2019

2020

2021

新規雇用

2022

2019

2020

2021

2022

リーダーシップ 役職ディレクター以上:

低代表マイノリティー（URM）：米国における黒人、ヒスパニック、ラテンアメリカ系/スペイン語圏出身者、アメリカ/アラスカ先住民、
ハワイ先住民、太平洋諸島出身者、マルチレイシャル

アジア人:
27.7%

18.5%

白人:
27.7%

2021
社員の人種比率黒人/アフリカ系アメリカ人 : 3.1%
ヒスパニック/ラテンアメリカ系/
スペイン語圏出身者: 7.1%

中東/北アフリカ人 : 1.0 %ハワイ先住民/その他の太平洋諸島住民 : 0.5%
2人種以上のマルチレイシャル : 6.6%

アメリカ先住民/アラスカ先住民 : 0%

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GLOBAL PLAYER EXPERIENCES

ズームイン - 数から人へ

私たちがゲームシーンにおける代表性向上を目指し、その進捗を隠すことなく報告していくと決めた時から、実現に時間がかかることは承知していました。あれから数年。女性および低代表マイノリティーが管理職/リーダーシップレベル/Riot全体に占める比率には確かな成長が確認できます。

2022年、米国内のRiotにおける低代表マイノリティー人材の比率は全カテゴリーで上昇しました。カテゴリ別/年度別の追跡データは、包摂を目指すD&Iの取り組みの成績表であり、 改善すべき点の特定と実施に向けた指標です。数値は上昇傾向にありますが、今後は一層の改善を目指していく予定で、2023年は新規/既存パートナーとの連携を通じて採用活動に注力し、求人応募者の多様性を拡充していきます。また採用、定着/維持、やりがいの各ポイントに対する「人」戦略の強化も継続し、Riotに加わるすべての人に成長/
技能開発の機会を提供できるよう努めていきます。

また2022年には社内システムをアップデートし、米国在住ライアターの希望者が性的指向を自己申告できる機能を追加。

ジェンダーアイデンティティーの自己申告手段を拡充しました。これらの機能で自己申告された情報は、該当するライアターコミュニティーの働きやすさを評価したり、社員構成比データの精度/詳細度を高めたりする上で活かされています。本件については1年分のデータが揃い次第、2023年のレポートでお知らせする予定です。

包摂性指標スコア
Riotでは年に2回、Global Riot Survey（GRS）の一環として全社員を対象とした社内調査を実施しています。GRSではライアターから寄せられた意見を分析し、社内で効果的に機能している

86%

点や、今後一層の改善が求められる点などを特定しています。この調査では「自分はライアットの一部になっていると思う」、「自分は批判されることなく、自らの考えや意見、ものの見方（仕事外のものも含む）を他のライアターに伝えられている」といった設問に対してライアターが回答を記入します。

これらの回答は、「ライアター全員が帰属感を得られる職場」を目指す上での重要指標となっている
包摂性指標スコアを読み解くために活用されます。具体的には、体験度指標スコアの数値と包摂性指標スコア

ライアターが体験した「包摂の実際」に齟齬が認められる場合は、事業ユニットのリーダーと直接やり取りし、該当チームに特化したD&I（多様性と包摂）活動計画を作成・導入します。

NEXT GENERATIONPEOPLESUPPORT

GLOBAL PLAYER EXPERIENCES

NEXT GENERATION

給与の平等性
給与面でもライアターに自信を

Riotでは、社員パフォーマンス管理プロセスの公平性/一貫性を強化するため、多様なアイデンティティー/職種で構成されるチームによる年次パフォーマンス評価指標のレビューを実施しています。このほかに第三者の専門家ともパートナー契約を締結し、給与の公平性に対する包括的なレビューを年に数回実施しており、女性/低代表
マイノリティーライアターとそれ以外の全ライアターの給与/昇進結果が平等であるかどうかをさまざまな点から比較・評価しています。

そしてこの評価結果からは、対象グループの給与と昇進結果に統計上の優位な差が存在しないことが分かっています。

PEOPLESUPPORT

採用パートナーシップと代表性の強化

未来のRIOTを形作るのは、
今日のRIOTに他なりません。
RIOTには大手ゲーム会社として、より包摂性に富んだ――背景と経験を問わず、あらゆる人材が活躍できる――業界を作っていく責任があります。
その第一歩として、私たちは社内での改善努力と社外でのパートナーシップを組み合わせて「機会の創出」
を目指します。
Gaming ‘Cxmmunity’ Co.

Games、Gaming ‘Cxmmunity’ Co.、Cxmmunity

2022年にパートナーシップを締結したGaming

歴史的黒人大学（HBCU；Historically Black‘Cxmmunity’ Co.は、eスポーツ/ゲーム業界のColleges and Universities）の学生向けに対象とした「職業発展の機会均等」を目指す

2日間開催しました。イベントには複数の黒人

バーチャルワークショップや有給

仕事環境、キャリアアドバイスなどについて

インターンシップに注力した内容ですが、その最終目標はCxmmunityの学生

ネットワークから未来の採用候補者を出すことにあります。

またツアー形式のWorldsがジョージア州
アトランタで開催された際には、Riot

NEXT GENERATION

ライアターは皆、HBCUや多様な背景を持つ学生視聴者に対して想像を超える

本気度で向き合ってくれました。毎月のワークショップと雑談セッションが終わると、学生から感謝のメッセージが大量に届くんです。Riotが自分たちにこれほどの時間と意識を割いてくれるなんて、と。一番印象に残っているのは

The KickBack中に見かけたRiotのリクルーターと採用マネージャーの姿ですね。なんと彼ら、学生の履歴書を1on1で直接チェックしていたんですよ -Julian Fitzgerald Cxmmunityエグゼクティブ・ディレクター

2022年の「Out & Equal」ではD&Iやピープルチーム、あるいはRIGのライアターがさまざまなリーダー達と交流し、職場でLGBTQ+体験を改善するベスト
プラクティスなどについて情報を共有しました。

Mediaの三者が低代表グループの高校やBIPOC（黒人、先住民、有色人種）コミュニティーを 「The KickBack」（英語）というイベントを
非営利団体です。今回のパートナーシップでは

GLOBAL PLAYER EXPERIENCES

ライアターが出演し、業界のこと、Riotでの学生向けに自らの経験を語りました。

インスピレーションを与え、繋がりを生み出し、ライアターの生の声を届けること。これらはすべて、参加した黒人学生たちがゲーミングの未来を目指す時に直面する「障害」を多少でも取り除いてくれることでしょう。

THE KICKBACK
参加者

1,000名以上

参加学生数は 230名
10校のHBCU（歴史的黒人大学）から配信のユニークビュー 130万以上
数合計

リーグ・オブ・レジェンドと 1万ドルの奨学金をショーケースを通じて
提供
VALORANTの「Afrotech」に参加したRiot Noirのメンバーたち。
黒人文化、テクノロジー、イノベーション、オープンロール（QAエンジニアやソフトウェアエンジニアを含む）の採用活動などについて語りました。

PEOPLE

福利厚生

どこにいても、ライアターを支える
Riotの福利厚生プログラムは国や地域によって異なりますが、総合的かつ一貫性のあるプログラムを提供できるようにも努めています。ライアターがそれぞれのニーズに合わせてプラン/サービスを選べるようにするために。

SUPPORT

GLOBAL PLAYER EXPERIENCES

NEXT GENERATION

ヘルスケア、退職給付、オープンPTOポリシー（日数上限のない有給制度）に加え、2022年には米国在住ライアターに以下のオプションが導入されました。

ファミリーケア

リプロダクティブヘルスケアの拡充。居住州以外で追加支援が必要になった場合の州外旅費負担や転居支援（必要に応じて）などを含みます。

Kindbodyを通じた不妊治療、養子縁組、代理母出産、および包括的サポートに含まれるその他の付帯サービス。

LGBTQ+LGBTQ+向け健康管理アドバイスの拡充。当該

コミュニティーに属するライアターおよびその家族が対象。

休息と活力回復

在籍7年以上のライアターが2～6ヶ月の休暇を取得できる
有給サバティカルプログラムを初めて導入。2022年には条件を満たすライアターの1[1}4.6{2]%がプログラムを利用しました。

心身の健康管理とオフィス内サービス

初の試みとして敷地内ジムを開設し、ライアターとコントラクター向けに開放。最新鋭の有酸素運動/
ウェイトトレーニング/クロスフィット設備に加え、マッサージガンなどの設備も用意。

マインドフルネスの新プラットフォームInner Dimension
TVの年間無料サブスクリプションをライアターとコントラクターに提供。

マッチングギフト

2022年には倍率x2のマッチングギフト（社員の寄付に合わせて企業が追加寄付する活動）を複数回実施。
ライアターが重要と考える募金先に、会社側からも寄付を重ねました。これには東ヨーロッパの人道支援活動、リプロダクティブ・ライツ（性的/生殖的健康を追求/自己決定する権利）、

被災地支援、LGBTQ+啓発/教育などが含まれます。

サポート

PEOPLESUPPORT

Riot社内にあるコミュニティーの姿は、やがて私たちが支え育む
グローバルコミュニティーにも影響していきます
Riot Gamesらしさのひとつ、「文化のモザイク画のような環境」。
そのモザイク画が描き出され、不確実な時代に取るべき針路が示されるのは、社内の各チームが団結する瞬間です。Riotの文化とは基本的に、私たち自身の振る舞いと遵守し続けている原則によって形作られています。信頼の構築、共感の醸成、他者の感化/刺激など、
これらは仕事上でも重要ないわゆる「ソフトスキル」の一部とも言えるでしょう。これは私たちのゲームを支えてくれる世界中のコミュニティーにどう関わっていくのか？という話題にもつながってきます。

GLOBAL PLAYER EXPERIENCES

NEXT GENERATIONPEOPLESUPPORT

GLOBAL PLAYER EXPERIENCES

NEXT GENERATION

Rioter Inclusion Groups (RIGs)
Rioter Inclusion Groups（RIG）はRiotの従業員リソースグループ（アイデンティティーや人生経験を同じくする者の集まり）で、ライアターの帰属感を育む、職業的・個人的な成長を促進する、D&I（多様性と包摂）戦略を支える上でも役立っています。RIGは同じ人生経験を持つライアターがコミュニティーを形成する場所ですが、同時にアイデンティティーや所属
コミュニティーに関係なくあらゆるライアターの参加を歓迎しており、対象コミュニティー

全体にとって良きアライ（当事者ではない支持者）となることを促しています。またRIGではサードパーティーパートナーと共にコミュニティーイベントを開催したり、包摂に特化した教育プログラムを作成したり、社内D&Iチームや各地域のライアターと協力して開発チームを支援（開発中コンテンツが対象コミュニティーの正統的な表現となるように協力）したりしています。

各地域のコミュニティー

各RIGはこれまでもすべてのライアターが加入できるグループであり、所属オフィスの所在地にも所属
コミュニティーにも制限はありませんでした。

しかし2022年、私たちはRIGの他地域展開を公式に開始しました。この地域RIGは、各地域の当該コミュニティー所属ライアターが直面する問題を強く意識した「地域特化型教育イニシアチブ」の作成を目標としています。各ライアターの人生経験や背景は実に多種多様であるため、2022年にはRiot Women

RiotとUnidosからの支援は本当に素晴らしかった。私たちが必要としていた資金だけでなく、Riotエコシステム内でのアドバイスやサポート、コミュニティーまで

提供してくれたんです。ライアターの皆さんは私たちLatinx in Gamingの活動に大変な熱意を寄せてくれた。 Riotからの支援と、そしてRiot社内の素晴らしい人たちの協力により、社会的に弱い立場にある人々のゲーミング分野参入を妨げていた「溝」を埋めるリソースを提供できました。Riotとのパートナーシップは本当に替えがたい。
これは資金的な話だけではありません。彼らは最初から最後まで全力を尽くし、自分たちが生み出すインパクトを最大化しようと努めてくれるんです” Cristina Amaya -Latinx in Gamingプレジデント&共同設立者

EMEA、Rainbow Rioters EMEA、Riot Women

Asia、Rainbow Rioters Asiaを立ち上げ、各地域のライアターがコミュニティーを構築する土台や、地域ごとの差異・課題・ニュアンスの違いなどについて語り合う場所としていきます。

PEOPLESUPPORT

GLOBAL PLAYER EXPERIENCES

NEXT GENERATIONVALORANTプレイヤーならば誰もが、ラウンド勝利のために
チームメイトにライフルを譲るべき時があることを知っています。それが最高のチームの姿ですから。
ゲーム内であれゲーム外であれ、ライアターは「恩返し」を手続きが必要になりますが、このモデルではプレイヤーがライアターの気持ちを拡大したような基金です。

プレイヤー個人が重視する慈善活動を直接的に支援できます。

大切にします。Riot Games Social Impact Fundとは、そんなThe Riot Games Social Impact Fund isは、Riotにとっては慈善寄付活動の動力源であり、世界中のプレイヤーにとっては「自分たちのコミュニティ―」に対して良き影響力を発揮する機会です。Social Impact FundはRiot Gamesから独立した団体として世界中の組織に直接的な投資を行い、世界が直面している緊急的課題の解決に取り組んでいます。

暮らす地域にポジティブな影響をもたらす非営利団体や、
人道的支援活動のサポート、活動継続が望まれる

非営利団体への資金提供、そしてプレイヤーからの寄付金を最も必要とされている場所に届けること。Social Impact

Fundは「継続的で実感を伴うインパクトを世界に与えたい」と考えるRiotの秘密兵器のような存在です。

国際的チャリティーへの寄付は往々にして極めて煩雑なSocial Impact Fundは2019年の設立から現在までに4790万ドルを集め、28地域で400以上の非営利団体を支援していますPEOPLESUPPORT

ソーシャルインパクト活動実績

ウクライナ人道支援

ウクライナでの紛争勃発を受け、Riotでは即座に同地域での難民支援活動をスタート。
各ゲームタイトルで支援活動へのゲーム内チャリティー募金を実施し、わずか1週間でプレイヤーから440万ドルの寄付金が寄せられました。その後Riotは100万ドルの追加寄付を行ない、寄付総額は540万ドルとなっています。なお、寄付金はすべて
International Medical Corps、国境なき医師団、ポーランド赤十字の3つの非営利団体に均等分配されています（この3団体はすべて東ヨーロッパで直接的に人道支援にあたっていました）。

「自分たちに生み出せる変化」。
世界中のライアターはいつだってこれを模索しています。5月にはポーランド出身ライアターWIKTOR C.とGRZEGORZ S.の2人が共同制作した教育プログラム「ゲームを通じた学習と調和」イニシアチブにRIOTが出資。プログラムはゲーム、アート、コスプレを用いたもので、故郷を離れてポーランドで暮らすウクライナの児童が現地言語を学び、新しいコミュニティーに馴染み、学校の新年度に備えていける内容となっていました。

またRiotは現地パートナーとしてDevils.oneおよびMaterynka Schoolとの協力体制も整備しました。Devils.oneはゲーミングキャンプ企画運営や教育プログラム実施を専門とするeスポーツ/ゲーミング組織で、Materynka Schoolはポーランドに移住したウクライナ人家庭の児童/青少年を受け入れているワルシャワの現地学校です。8月に4ヶ月コースが終了した時には、参加児童100名の95%が新学年開始の必須言語テストに合格しました（テストの平均合格率は71%）。

グローバル企業には世界にポジティブな変化を作り出す力がある。でも実際に作り出せるかどうかは

私たちに、ライアターにかかっている。 今回Riotがこれほど迅速に動いて私の夢を実現してくれたことは嬉しい驚きであり、感動でした。でもRiotというのは容れ物の名前で、それを構成するライアターこそが実体なんだと私は思います。世界中で働く情熱に満ちた人たちがRiotを前進させ、日々素晴らしさを体現しているんです ” - Wiktor C. - 「ゲームを通じた学習と調和」イニシアチブ共同制作者

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NEXT GENERATION

12月には1人のウクライナ人ライアターが防寒キット作成イニシアチブを先導。紛争により避難を強いられ、

厳しい冬に直面することになるウクライナの人々に向けて毛布、衣類、バックパックなどの防寒用具/生活必需品を揃えました。

またアイルランドではRIOT傘下のHYPIXEL STUDIOがRIOT GAMES SOCIAL IMPACT FUNDを活用し、
北部アイルランドのデリーで54人のウクライナ人難民の転居/支援/住宅提供を手助けしています。

Riot Gamesの長期的かつ変わらぬ支援は、世界中で特に支援を必要とする人々に手を差し伸べる
International Medical Corpsの活動に極めて大きなインパクトを与えています。自然災害、紛争、疫病などが生じた地域では「速さが命を救い」ます。長年にわたりRiot Gamesの支援は画期的と形容できるほどに迅速で、その速度感だったからこそ支援の手が間に合ったケースもありました。” Rebecca Milner - International Medical Corpsチーフインパクトオフィサー

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ライアターのインパクトグローバルサービス月間
今の私たちがあるのは、私たちのゲームをプレイしてくれた人たちのおかげです。
「プレイヤーのサポート」とは彼らの愛するゲーム体験を作るだけでなく、地元コミュニティーへの恩返し、寄付金やボランティア活動時間のマッチングギフト、そしてライアターの恩返しを多様化するプログラムの製作などさまざまな形があります。
そのようなプログラムのひとつがグローバルサービス月間です。過去7年間、多数のライアターが夏季に慈善活動のボランティアに参加したり、地元コミュニティーでプロジェクトを主導したりしてきました。
そして2022年、ライアターは世界に向けて全力の恩返しをすることにしました。

多くの国で新型コロナウイルス感染症関連の制限が解除されたことを受け、ロサンゼルス、セントルイス、

サンパウロ、香港、ソウル、メキシコシティ、上海、シンガポールオフィスのライアターたちが物理的に集う10のイベントを開催しました。各イベントでは地元学生のメンタリング、フードバンクへの寄贈、ビーチ清掃など
オフィスごとに選んだ慈善活動に多くのボランティアが参加しています。

2022年8月には16名のティーンエージャー参加者のとその保護者をオフィスに招いて「キャリア発見

ワークショップ」を開催。ティーンエージャー参加者はRiotでの仕事の様子やゲーム業界に存在する
多様なキャリアの可能性を実際に見学しています。きっと有意義で刺激的な経験になったのではないでしょうか。Club Rainbowも今回のRiot Gamesとのパートナーシップは大変有意義なものと評価しています。今後も参加者にとって有益で、人生にも大きなインパクトを与える機会としていきたいですね” -Sophya Lim - Club Rainbowアシスタントエグゼクティブ・ディレクター（シンガポール）

GLOBAL PLAYER EXPERIENCES

NEXT GENERATIONPEOPLESUPPORT

GLOBAL PLAYER EXPERIENCES

NEXT GENERATION

ライアターのインパクト

レジェンダリーサポート

韓国文化と文化遺産のプロジェクト

プレイヤー中心主義の会社であるならば、プレイヤーコミュニティーには常にゲームの枠を超えて韓国文化と文化遺産のプロジェクト同年には19世紀李氏朝鮮時代の貴重な王室遺物を回収しています。

突出したプレイヤーストーリーを探し、そのプレイヤーのためにライアターが集結して特別な事を豊かな韓国の歴史を保護するべく意識啓発を行いました。

尽力する姿勢が欠かせません。
「Legendary Support」はそんな取り組みの一端を担うプログラムで、するという有志立候補型のプログラムです。

そして2022年、私たちはとあるプレイヤーがリーグ・オブ・レジェンドへの愛情を語ったRedditの投稿に注目しました。
投稿の内容は、未治療の緑内障が原因で視力が低下しているため、これを投稿したらLoLのラストマッチをプレイするつもりだ、というものでした。これを見たライアターがストーリーをSocial Impact

チームと共有。ぜひLegendary Supportプログラムの対象にすべきだと考えました。そうして集結したライアターは、投稿主がこれからもルーンテラの魔法に触れ続けられるようにとラックスのコミックをオーディオブック化し、ラックスの杖とセナの銃を3Dプリントして贈呈しました。

さらにリーグ・オブ・レジェンドのゲーム内イベントにも410万人の韓国プレイヤーが集結。10周年を祝い、

Riot Korea Social Impactによる韓国文化遺産の保護/支援プロジェクトは、10年ものあいだ
継続しているという点において、他の社会貢献活動とは一線を画しています。次世代に文化と文化遺産の重要性を示すのはたいへん難しいことです。それには、何らかの興奮を生み出す
魅力が必要ですから。文化財庁は本取り組みを先導してくれたRiot Gamesに心から感謝しています。Riot Gamesがその規模、一貫性の両面において比類なき支援者であることは間違いありません” -Young Ki Jang - 韓国文化財庁デピュティディレクター

グローバルなプレイヤー体験

PEOPLESUPPORT

プレイヤーこそが情熱の糧
プレイヤーに一層没入できる世界を届けるためにユニバースを拡大する過程で、私たち自身の「グローバルコミュニティーを反映したキャラクター
設計スキル」もレベルアップしてきました。そうして生み出された

フレッシュかつ正統的な物語は、時の試練にも耐えてくれることでしょう。
また私たちは、物語それ自体を語るだけでなく、プレイヤーの皆さんの地元にも意味ある変化を生じさせたいと考えています。

ゲーム内チャリティー募金における選択肢を充実させているのも、すべての人が重視する活動を選べるようにするためです。

この点において、プレイヤーの皆さんは毎年大きな飛躍を見せてくれます。

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ゲーム内における代表性
私たちが今作っているゲームは、年月を経ても正統的と感じられるべきです。たとえば
LoLプレイヤーだった親御さんが10代の子供と初めて一緒にLoLをプレイする時、
新チャンピオンは1世代前のチャンピオンと同じ楽しさをもたらすべきです。私たちが作るゲームキャラクターが多様性にあふれ、生命感に満ち、正統的であることは代表性の面からも重要ですが、「時の試練」に耐えるゲーム内世界を作る上でも同様なのです。
2022年には世界中のコミュニティーからインスピレーションを受け、幅広い
新チャンピオン/エージェントをリリースできました。そんなキャラクターたちの正確性、代表性、文化的正当性を描き切るため、Riotでは第三者の専門家、各RIG、
グローバルチームにデザインを監修してもらっています。

新チャンピオン/エージェントの開発では、D&I専門家、
各地域のライアター、RIGメンバーから構成される「D&I
Content Strike」チームに毎回必ず参加してもらいます。
生み出していく上で、もはやこのプロセスは欠かせません。
これは対象がゲーム/エンターテインメント業界であまり描かれることのないコミュニティー出身者の場合にはなおさらです。

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NEXT GENERATION

リーグ・オブ・レジェンドのチャンピオンたち

彼女らの人格やスキルはそれぞれ全くの別物ですが、全員に共通する点もいくつか存在します。具体的には女性で、自らの手で力を手に入れており、そして極めて強力であることです。

2022年はリーグ・オブ・レジェンドに合計5体の新チャンピオンが加わりました。このうち、カ・サンテ

以外の4名はいずれも女性です。憑依された歓喜の戦士から魂なきヴォイドのリーダーまで、彼女らはルーンテラの多様な女性像に新たな視点をもたらしてくれました。

レナータ・グラスク

ニーラ

ベル＝ヴェスゼリ

冷徹な資本主義でゾウンを牛耳るケミテック長者。

歓喜の悪魔を宿す戦士。絶え間ない歓喜のヴォイドの女帝。何も望まず、全てを望む謎のゾウンをネオンのように照らし、サモナーズリフトを感情の中で敵を打ち倒し続ける。

存在を率いる。

雷撃のように駆け巡る。

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カ・サンテ
2022年の最後にリリースされたリーグ・オブ・レジェンドチャンピオン「カ・サンテ」の開発ではRiot内のさまざまなチームが協力し、「防御的な役割を捨て、強力なデュエリストと1v1を張れるタンク」という新たなキャラクターを目指しました。ルーンテラにおける黒人の新たなイメージを打ち出し、西アフリカ
文化からのインスピレーションを具現化した男。伝説的な怪物狩人。人々からの期待に応えたいと願うあまり、最愛の男を傷つけてしまった者。

カ・サンテのデザイン工程はライアターたち自身の文化的影響に触れる機会ともなりました。

開発プロジェクトでは黒人ライアターのRIGであるRiot NoirとLGBTQ+ライアターのRIGであるRainbow
Riotersが最初から最後まで参加し、両コミュニティーの正統的な代表性表現に寄与しています。

新チャンピオンを作るにあたって、既存の黒人チャンピオンとまったく違う印象を持たせるにはどうしたら良いかずいぶん考えました。セナ、ルシアン、エコー、レル、パイク…いずれも素晴らしいキャラクターです。
でも…彼らは皆、抱えている問題や状況によって形作られている。要するに、それぞれの悲劇の中で人生を変える力を持ち合わせていなかったんです」

もちろんそれ自体は問題ではありません。”問題によって形作られて”いても、優れたキャラクターはたくさんいます。ただLoLは多種多様なキャラクターが存在する世界なので、そういう世界でより良い（人種・性的指向などの）代表性を示すには、多角的に取り組む必要があります。たとえばガレンは問題に直面しているけれど、”問題によって形作られて”はいませんよね。これまではそういう黒人
チャンピオンがいなかったんです。自分で切り拓く存在がいない。だから今回はそういう黒人

キャラクターを作りたかった。問題を抱えていても、人生の…運命の舵は握ったまま放さない、
ナズーマの模範像を”- AzuBKGLOBAL PLAYER EXPERIENCES

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VALORANTの新エージェントたち

フェイド

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NEXT GENERATION

LoLのチャンピオンと違い、VALORANTのエージェントたちは現実世界に根ざしています。文化を取り入れた存在ではなく、文化を代表する存在であるとも言えるでしょう。

ハーバー

ネオン

フェイドのデザインにはトルコ文化の重要な要素であるヘナタトゥー、豊かな歴史/神話/文化を持つインドを正しく表現するため、インド人

ちょうどリーグ・オブ・レジェンドでゼリが大暴れしはじめた頃、VALORANTには

VALORANTチームはトルコのライアターたちやローカライゼーション

ライアターだけでなくアカデミックコンサルタントにまで意見を雷撃のように疾く、鮮やかな色彩を持ち、そして正統的にフィリピーノ。彼女のネコ、邪視除けのお守り（ナザール）、夢、そして悪夢が使われています。
チームと直接連携し、トルコ文化をしっかりと表現しながら、ゲームにおけるトルコのステレオタイプ的表現を避けてエージェントを製作しました。

エージェントのハーバーを制作したVALORANTチームはインドの求めました。こうしてハーバーは「多面性のある財宝ハンター」となり、

VALORANTプロトコルのエージェントたちに新たな側面を加えました。

ネオンが登場しました。マニラ出身のフィリピン人エージェントであるネオンはプロジェクトでは開発チームとシンガポールオフィスが密に連携し、フィリピン人
ライアターと共同でデザインを進めました。また英語版ボイスではフィリピン人
声優を起用し、リリース発表時にもフィリピン人アーティストYlona Garciaの楽曲を使用しています。

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ゲーム体験
スターガーディアン、世界にインパクトを残す

VALORANTギブ・バック セット

魔法少女アニメというジャンルにインスピレーションを受けた「スターガーディアン」はストーリー、ゲームモード、

2022年にはVALORANTプレイヤーによる過去の人気ガンスキン復刻投票を守るために戦っています。

含まれる武器スキンの収益50%、アクセサリーの収益100%がRiot Games

カスタマイズコンテンツから構成される別ユニバースで、一部のチャンピオンがヒーローとして悪の勢力から世界をこのスターガーディアンのキャンペーン期間中には、リーグ・オブ・レジェンド/ワイルドリフト/レジェンド・オブ・

ルーンテラ/チームファイト タクティクスを楽しむ世界中のプレイヤーがユニバースを救うべく団結。カスタマイズ

コンテンツを購入したり、ゲーム内イベントに参加したりしてチャリティー募金に寄与しながら、スターガーディアンの開催。選ばれた4つのスキンは「ギブ・バック セット」に入り、セットにSocial Impact Fundに寄付されました。この「ギブ・バック セット」では、
VALORANTプレイヤーから合計450万ドルの寄付が寄せられています。

世界観を楽しみました。

また世界各地では多数の地域チームが奮闘し、この奥深い世界をよりディープに体験するためのユニークな取り組みに全力投球。中国ではライアターが美麗ファンアートの書籍を作り、日本/中国のファンの間で高い人気を誇る同人誌スタイルを採用しました。また韓国では、K-popスターChunghaがスターガーディアン2022の公式

テーマソング「Everything Goes On」（Porter Robinson）をエモーショナルかつ神秘的に歌い上げてプレイヤーと
K-popファンを熱狂させています。

さらに米国では北アメリカ最大のアニメコンベンション「Anime Expo」にスターガーディアンが登場。ブースを用意し、多くのアニメファンをスターガーディアンの世界に誘いました。一方フィリピンではAPACチームがマニラのアニメカフェで「Star Guardian Art Academy」を開催しています。そして最後に紹介するブラジルでは、ライアターが完全フルコミット。地元レストランと提携したり、ブラジル人プレイヤー向けWebサイトを開設したり、アニメコンベンション「Anime Friends」にスターガーディアンを登場させたりと全方位的に盛り上げました。

500万ドルスターガーディアンキャンペーンでプレイヤーからRiot
Games Social Impact Fundへ寄せられた寄付金総額

チャリティー投票キャンペーン

プレイヤーの皆さんが、私たちのゲームを通じて社会へ恩返しする。

その手段を充実させることは私たちにとって名誉なことです。2022年にはさらに一歩踏み込み、Social Impact Fundに寄せられた620万ドルの寄付金を世界中のチャリティー（慈善団体）にどう分配するべきか

プレイヤーの皆さんに直接決めてもらいました。投票は28の地域で、1地域あたり3つの慈善団体に対して実施されました。ただしすべての慈善団体がそれぞれの目的に全力で取り組んでいるわけですから、この時は最多得票だった団体に地域の寄付金の50%、それ以外の団体にそれぞれ25%を分配しました。

チャリティー投票
キャンペーンの結果：

77.5万人

投票した
プレイヤーの人数

620万ドル
配分金総額

83

慈善団体の数

1.5万ドル
慈善団体への最低寄付額

PEOPLE

ゲーミングにおける包摂

SUPPORT

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Take Thisとのパートナーシップ

プライド

掲げる非営利団体「Take This」とのパートナーシップでは、配信者向けの無料

直近5年間は各ゲームチームがプライドをテーマとした完全無料のゲーミングシーンにおけるメンタルヘルスの支援強化という共通の目標をカリキュラムを製作し、自分のコミュニティーにおけるメンタルヘルスとの向き合い方や、配信者自身のウェルビーイングに関する手引きを提供しました。

このカリキュラムではコンテンツクリエイターの燃え尽き（英語）、バウンダリー（自他境界）、自分のコミュニティーにおける自殺念慮の取り扱い方、メンタルヘルス啓発活動の始め方、セルフケアなどを取り上げています。

Take Thisはこれ以外にもBIPOC（黒人、先住民、有色人種）コミュニティーのメンタルヘルスや医療システムに関する有益な情報をまとめた動画シリーズ（英語）も制作しています。各トピックはメンタルヘルスの臨床家と、同じアイデンティティーを持つゲーマー/ゲーム制作者/クリエイターの議論で構成されています。

Riotから2022年に受けた支援は、私たちが活動規模を拡大し、長年リリースしたいと願い続けてきたコンテンツをリリースし始める上で決定的に重要なものでした。 Riotからのキャパシティ・ビルディング
助成金によりTake Thisはスタッフを新規雇用し、前例のない

ローカライゼーションは、ゲームをプレイヤーに近づけるもの。 プレイヤーに近づく、それはRiotが目指し続けていること

これを踏まえ、2022年には東南アジアのプレイヤーとの絆を一層深めるべく大きな一歩を踏み出しました。同地域ではGarenaと10年以上続くパートナーシップ関係があり、リーグ・オブ・レジェンドも同社がパブリッシュを担当していましたが、

ローカライゼーションチームの尽力で東南アジアのプレイヤーに全タイトルを提供できるようになったため、自社パブリッシングに移行したのです。

NEXT GENERATION「配信者向けメンタルヘルスカリキュラム」の製作時間を生み出し、
それと並行して歴史的少数者自身の声で発信する「Identity and

Gaming Mental Health Panel」（アイデンティティーとゲーミングのメンタルヘルスパネル）シリーズまで製作することができました。

私とチームが優れたコンテンツを作ると深く信頼してくれたRiot、

そして私たちが自由に活動できるように配慮をしてくれたSocial Impact
チームは、本当に心から信頼してくれていたのだと感じています” Eve Crevoshay -Take Thisエグゼクティブディレクター

Riotにおける「プライド」は、ゲーム内外を問わず祝われるものです。
カスタマイズコンテンツを製作。プレイヤーにとってはゲーム内でアイデンティティーを表現する手段となっており、現時点ではLGBTQ+のアイデンティティーを祝すカスタマイズコンテンツが58種類存在しています。

ゲーム外でも世界中のライアターがプライド月間をお祝い。

ロサンゼルスではライアターたちがストリートに繰り出したほか、アジアではオフィスをレインボーで装飾し、プライド月間を通じてイベントを開催する地域もありました。ブラジルではLGBTQ+プレイヤー
向けトーナメントを開催したほか、ヨーロッパではライアターがバーチャル空間でプライド行進を開催し、コミュニティーの意識啓発に取り組むアドボカシーグループILGA-Europeへの寄付金を集めました。

PEOPLE

信頼と安全
信頼と安全に対する私たちの方針は、業界のベストプラクティスに習いつつも、新たなベストプラクティスも築いていくというものです。
私たちの目標は、私たちのゲームに触れる
すべての人にとって、オンライン空間を安全で、セキュアで、より良い場所にすることです。

現在はすべてのプレイヤーが欧州連合（EU）が定める厳格な水準「一般データ保護規則」以上のセキュリティーに保護された状態となっています。

SUPPORT

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NEXT GENERATION

オンラインの安全性とセキュリティ - HCAPTCHA

プレイヤーにとって、自身のアカウントとゲーム体験はどちらも非常に重要な存在です。そこで2021年、私たちはプレイヤーの大切なアカウントを一層高いレベルで保護するためにeメールを用いた2要素認証を導入。2022年にもサインアップの手順にhCaptchaを導入し、ボットの総数、

偽アカウントの作成数を抑制しました。なお、このhCaptchaはブルートフォース（総当り）ログイン攻撃によるアカウント乗っ取りも防止するため、

既存アカウントの保護にも貢献しています。

ボットや偽アカウントの存在は競技の健全性、そして総合的なゲーム体験を損ないますが、 同時にセキュリティー/プライバシーのリスクでもあります。

悪意ある第三者はボットや偽アカウントを自らの利益のために使い、プレイヤーやゲームシステムへの攻撃・不正アクセスを試みるためです。

データの保管は、あなたが「もういい」と言うまで

AFKはどうしても避けられない時もありますが、中にはそのまま戻ってこない人もいます。私たちがあなたの個人情報を保持しているのは、あなたのゲーム体験を改善するという目的のためだけ。このため不要になったアカウントの情報は、それ以降保持されません。

2022年には、一定期間休止状態のアカウント/そもそもほとんど使用されていないアカウントの削除を開始すると発表しました。これはたとえば購買活動が一切なく、試合やコンテンツのアンロックもほとんどしていないアカウントを指します。休止期間の長さを見れば、そのプレイヤーが私たちのゲーム/体験に対する興味を失っていることは明らかでしょう。私たちはすべてのプレイヤーのすべての判断を尊重し、そのプライバシーを保護するために

個人データを削除します。とはいえ休止状態のアカウントを復活させるハードルは極めて低いため、そうしたプレイヤーの復帰はいつでも歓迎していま

す。

知る権利

プレイヤーの皆さんには、「私たちが何を知っているかを知る権利」があります。これは自明のことに聞こえるかもしれませんが、企業が個人データを 所持していないかのように振る舞うことは珍しくないのです。しかし皆さんは、私たちが保管する自身のデータをいつでもピーク（覗き込む）できます。 いつ

でもピークできるなんてVALORANTでは考えられませんね。というわけで、Riotが把握している個人データの内容を知りたいときは、そう
希望するとお知らせください。

たとえば2022年には、プレイヤーから寄せられた29万2千件の個人データリクエストに対応しています（前年の20万件から増加）。これは特定地域での法令遵守に必要な機能として追加されたものですが、全世界のプレイヤーに向けて開放しています。なお私たちの持つ情報のほとんどはゲームプレイに関連するもので、ゲームのクライアント上で直接確認できます。

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プレイヤーダイナミクスでデジタル空間での交流を改善していく
プレイヤーダイナミクスでは、ゲーム/オンラインコミュニティーにおけるソーシャル構造の改善を最大の目標とします。
しかしこれはRiotだけでなくゲーム業界全体にとって極めて難しい課題です。そこに問題が存在するのは確かです。

私たちはライアットのゲーム内でのプレイヤーの問題ある言動に関する話を聞いていますし、そういった動画も見ています。
私たち自身も対戦において経験しています。 ではその問題に対し、私たちは何をしていくのでしょう？

2022年、私たちはUbisoftと技術提携し、共に機械学習の処理能力拡張を目指し始めました。私たちのゲームタイトルにおいて、機械学習と複雑な自動化システムはより良いコミュニティー作りと運営規模の拡張性を確保するために欠かせない存在です。この提携ではRiotとUbisoftのデータセットを組み合わせ、悪質な言葉遣いを検出・処罰するAIの能力を強化していきます。

現在の機械学習はテキストコミュニケーションを主な対象としていますが、2022年には音声を自動評価するベータ

プログラムを立ち上げています。現在はベータプログラムの結果を精力的に監視し、ボイスチャットのモデレーション精度を高め、2023年の機能リリースに向けて取り組んでいます。

こうした自動化機能は大きなインパクトを生み出しつつあります。たとえば2021年には29億件だった報告件数が2022年には24億件まで減少しましたが、これは自動検出システムが、ゲームプレイに影響する前/
報告が送信される前の段階で攻撃的な言葉遣いや不正行為を検出す
る率が上昇したためです。

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次の世代

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2022年、私たちはプレイヤーの皆さんと共に誇らしい成果を 挙げることができました。しかしビクターに倣えば進化は限界を超え続けた先にあるもの。 その上で業界の現在と未来に 責任を持たねばなりません
私たちは次の世代のゲーム開発者/創造力豊かな人材/

ライアターに注目する上で、不遇な状況にあるコミュニティーにより多くの機会を提供し、ゲーム業界をより公平かつ安全な場所にする支援をしていきます。未来の世代がゲーム業界、

オンライン上、そしてオフライン環境にも自分たちの居場所があるのだと知ってもらえるように。

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SoLa Technology and
Entrepreneurship Center
2022年8月にオープンを迎えたSoLa Technology and Entrepreneurship Center Powered by Riot Games（英語）。
このセンターではサウスロサンゼルスのコミュニティー向けにテクノロジー教育を無償提供しています。

Riotの寄付金225万ドルなどの資金で建設された同センターは、1200平米を超える施設内にeスポーツアリーナ、
ロボティクスラボ、VRヘッドセット、音楽スタジオなどを備えています。同センターでは毎年1.000人以上の学生がプログラミングを学ぶ機会や、ゲームデザイン/eスポーツ/アニメーション/グラフィックデザイン/コーディング/デジタルコンテンツ制作のキャリア探索機会を得ています。もちろん、費用は無料です。

このセンターは黒人/褐色人種の次世代を担う人材が、ゲーム開発者/eスポーツ選手/テクノロジー専門家/リーダー/起業家を目指すインスピレーションを受け、技能を身につけられる環境を目指しています。

Riot Gamesは非営利団体にとってこれ以上なく理想的な、ミッションを同じくするパートナーです。彼らの技術的指導、コラボレーション、支援がなければSoLa Technology and Entrepreneurship Centerが完成することはなかったでしょう。私たちが目指していた、”テクノロジー/エンターテインメント業界における黒人/褐色人種の新世代リーダー/専門家をサウスロサンゼルスから輩出する”という目標に、Riotのリーダーシップ人材とスタッフは心の底から賛同し、協力してくれたんです。SoLa I CAN Foundation、
そして数千人の生徒とその家族を代表して、心から感謝します！”
Daniel Rosove -SoLa Impactインパクトパートナーシップディレクター

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コミュニティーへの投資

ソーシャルインパクト実績概要

VALORANT Champions Tour
(VCT) Game Changers

Esports Immersion Program

DEI Games Industry Summit

ChampionshipはVALORANT女性トーナメント

Coとのパートナーシップのもとに開催された、米国における低代表グループ学生向けのeスポーツ総合教育

業界初のDEI（多様性、公平性、包摂性）サミットをRiotのロサンゼルス

初開催されたVCT 2022 Game Changers Global
史上最高の視聴数を記録。これは女性eスポーツ
イベントとしても史上2位の記録でした。Game

Changersは「VALORANT eスポーツへの参加を目指す女性に新たなチャンス/代表する機会を創出する」ことを目指し2021年に立ち上げられたイニシアチブで、コミュニティーイベントと最上位

ティア競技イベントから構成されます。2022年には全地域からトップチームが集結し、初代VCT Game
Changersチャンピオンの座を争っています。

Esports Immersion ProgramはGaming ‘Cxmmunity’プログラムです。eスポーツは対象学生にとって、より若い時期から希望する者の多いキャリア

選択肢となっています。このため本プログラムでは、

イベント製作からビジネス開発、コミュニケーションまで
eスポーツ業界で求められる幅広い役割を紹介しています。

本プログラムではHBCU（歴史的黒人大学）と直接的に連携し、eスポーツに関心を持つ応募者の多様性を広げつつ、次世代のeスポーツを担う人材に欠かせない教育を提供しています。プログラム

初年度は対象校をJohnson C. Smith University（JCSU）のみとしていましたが、2022年にはプログラムをHBCUコミュニティーに幅広く開き、

Howard University、Oakwood University、Southern

University A&M、Morehouse College、North Carolina
Central University、JCSU、Hampton Universityの学生を受け入れました。

NEXT GENERATION

RiotはEntertainment Software Association（ESA）と連携し、キャンパスで開催しました。2日間のサミットでは米国中の業界リーダーが集い、今日のDEIにおける喫緊の課題にどう具体的に対処するのかを話し合っています。ESAの協力により、サミットはベストプラクティスを共有し、互いに学び合い、組織強化に繋がる実行可能な手順（Actionable
Steps）を導き出し、ゲーム業界に継続的なインパクトを生み出すためのポジティブな一歩を踏み出す場となりました。

Open IDEO Innovation Challenge

RiotはIDEO、Joan Ganz Cooney Center、Fair Play Alliance （FPA）と共同で「Open Innovation Design Challenge」を主催。招待された出場者からは健全で、包摂的で、安心して自分らしくいられるオンライン空間を作り出すための新しい視点やアイデアが寄せられました。

チャレンジは現在FPAが取り組んでいる、オンラインゲーム空間におけるDigital Thriving （直訳：デジタルな快活性）デザインに着想を得たものです。最終的には40以上の国と地域から179件の応募が寄せられ、上位10グループにはアイデア実現を支援する5千～5万ドルの助成金を提供しています。

→ 2022年にはプレイヤーから
Riot Games Social Impact
Fundに1560万ドルが寄せられました→ 米国では約2,000名のライアターが総額331,000ドルを寄付。Riotのマッチングギフト
プログラムにより寄付金合計は694,000ドル以上となりました→ 毎年恒例となった焼き菓子/

スワッグのチャリティーセールではPeople Concernを通じて
64,000ドルの寄付が集まりました→ 60名の学生がGirls Who

Codeのサマーインターンシップ
プログラムに参加しましたPEOPLESUPPORT

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NEXT GENERATION

テクノロジー寄贈

人種的平等に向けた助成金

低代表グループ起業家プログラム

貢献するべく、支援を必要とする学生に向けてIT部署から最新鋭の機器を

人種的平等促進を目指してRacial Equity Grant（人種的平等に向けたUnderrepresented Founders Program）は、ゲーミングコミュニティーで合計694台を寄贈しました。寄贈先はリソース不足にあえぐ米国内のFoundation、Innocence Project、ColorStack、Gameheadsなどにテクノロジーは急速に変化し続けるもの。Riotではデジタル格差解消に寄贈しています。2022年はMacBook Pro、iMac、ノートPC、タワーPCなど
コミュニティーにある、より良いテクノロジー/STEAM教育を提供しようとしている3つの高等学校と9つの非営利団体です。

2020年以降、Riot Games Social Impact Fundは米国内における助成金）プログラムを実施しています。これまでにはACLU

活動する低代表グループ起業家向けの投資プログラムです。

助成金が割り当てられています。

2022年にはRiot全体の投資ポートフォリオに含まれるようになりました。

2022年は200,000ドルの助成金がRecidivizに割り当てられました。

Recidivizは非営利団体で、科学技術者が作成した刑事司法・社会正義問題に関する良質なデータを意思決定者に提供し、判決の公正性をRiot Gamesから寄贈された機器は、USC Hybrid Highの学生にとって本当に不可欠な存在となりました。たとえば課題”Creative Senior Theses”（創造的卒業論文）を実施できたのも寄贈品のMacBook Proのおかげです。
この課題では学生たちが”レイマートパーク地区の居住
ブロックプロフィール”や”ビデオゲーム業界における

ラテンアメリカンの代表性”といった成果物を出しています」
Sarah Batizy -USC Hybrid High College Prep教頭

2020年にスタートした低代表グループ起業家プログラム（略称URF；向上させることを目的に活動しています。またRiotでは助成金対象団体に通年サポートを提供しており、RiotNoirは活動支援、ITチームはノート
PCの寄贈、グローバルeスポーツチームはLeague of Legends WorldChampionship（Worlds）チケットの寄贈などをしています。

1000万ドルででスタートした本プログラムはその後も継続され、現在は15のゲームスタジオが名を連ね、日々とっておきの冒険・体験を作り出すべく開発に取り組んでいます。

2022年の投資先法人：→ Everlight→ Incredible Dream→ NuChallenger

2021年のパートナーシップ締結以来、Riot Gamesは欠くことのできないパートナーであり続けています。その支援――特にRiot

Noirの尽力――により、2022年にはコミュニティーマネージャー
1名とマーケティング&コミュニケーションマネージャー1名を新規採用してチーム規模を拡大することができました。これはメンバーへの支援充実だけでなく、実績をより多くの人に知ってもらう結果にも繋がっており、2022年だけでメンバーが2,000名増加しています。私たちの掲げるミッションを大きく推進してくれたRiot Gamesに感謝し、今後も共に歩んでいけることを楽しみにしています”
Jehron Petty -ColorStack設立者/CEO→ UMA→ Wicked Saints Studios→ Last Gameboard（再投資）→ The MIX Games（再投資）→ Twin Drums（再投資）PEOPLESUPPORT

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環境持続可能性
私たちは、グローバルな企業活動とそのサプライチェーンで生じる
カーボンフットプリントを把握し、削減していく活動に深く尽力しています。Riot Games Social Impact Fundの分配先を決める投票でも、多くのプレイヤーがWorld Wildlife Foundation、Borneo Project、Rainforest Rescue、Cultivaといった気候変動軽減に取り組む団体に票を投じており、2022年の慈善団体選択

カーボンフットプリントの大半がスコープ3に分類されるため、以下に内訳の詳細なカテゴリ分類を示します：

スコープ3 カテゴリー別排出量

温室効果ガス（GHG）の基礎知識

二酸化炭素（CO2）を始めとする特定ガスのことを指し、一部のガスは

14 - フランチャイズ | 0.4%

地球の気候に甚大で長期的なインパクトを与えます。温室効果ガス（GHG）

8 - 調達物流のリース資産 | 12.4%

プロトコルは包括的かつ基準化された算定手法/レポートフレームワークで、

民間企業と公企業の両方で世界的に用いられています。

7 - 従業員の通勤 | 4.0%
6 - 出張 | 5.3%

投票では最終的に総額620万ドルのうち約150万ドルが気候変動問題に取り組む団体に分配されています。

また2022年には初の試みとして、2021年のデータを用いて温室効果
ガス（GHG）排出量インベントリを詳細調査・算出し、企業としてのスコープ1～3排出量の具体的数値と発生源を把握。このデータは低減方法、取り組むべき機会、そしてこの先進むべき方向を検討する
上でも活用しています。

NEXT GENERATION

3 - 燃料/エネルギーに関連する活動 | 1.5%

スコープ1：事業者が所有/賃借する職場環境/データセンターで2 - 資本財（キャピタルグッズ）| 3.5%

使用する燃料や冷媒から直接的に排出される温室効果ガスの量。

1 - 購入した商品/サービス | 72.3%

1,735 tCO2e

スコープ2：事業者が所有/賃借する職場環境/データセンター用に 購入するエネルギー（通常は電気）から排出される温室効果ガ

ス 排出量。

6,907 tCO2e
スコープ3：調達物流/販売物流における温室効果ガス排出量。
いずれも間接的な排出量で、購入した物品やサービス、出張、

パブリッククラウドの使用など、企業活動と紐付けられた内容が含まれる。

92,369 tCO2e

tCO2e

2021年の温室効果ガス総排出量 = 101,011 tCO2e

今後は何を目指す？

これで温室効果ガス（GHG）排出量の基準値となるデータが揃ったので、今後は排出量低減目標を定め、その目標達成に向けた具体策を探っていきます。環境持続可能性の目標についてはまだ評価中であり、運営方針の調整やサプライチェーンとの折衝にももう少し時間がかかるでしょう。私たちも進捗チャートが常に直線的でないことはよく知っています。とはいえ、今後は実データと進捗状況を毎年報告していくつもりです。

THANK YOU

プレイヤーに公正であれ それは本レポートでもRiotの歴史でも貫き続けてきた信念
このマントラは企業としての意思決定すべてで貫かれており、私たちをゲーミング
全体にとってのより良い未来へ導く指針でもあります。しかし、この旅路を独りで歩まなくてもよいのは実に幸運と言えるでしょう。共通の目標を掲げ、共に世界中にインパクトを与えていくパートナーと連携する。そうしてRiotはプレイヤーの皆さんの時間・お金がいちばん必要とされている活動に向かうようにしています。

ここまで読んでくださった方には説明は不要かと思いますが、これも「プレイヤーへの還元」のお話です。危機に対する支援も、世界中の慈善団体に対するマッチング

ギフトも、そして日々自分らしさを発揮しながら働くことも、世界中のプレイヤーの皆さんがジャングルの視界を確保したり、Bサイトにプラントを設置したり、デマーシア
染めデッキ（LoR）を運用したり、キャリーの★3完成を目指してリロールしてくれるからこそ実現できているのですから。

私たちのゲームをプレイしてくれるすべての人に感謝をここに記したすべての活動は、Riotが包摂・環境持続可能性・社会貢献の志を一層高め、その結果としてより優れたゲームを作り、世界により大きなインパクトを生み出すことを目標としています。もちろん今だけでなく、未来の世代にも。

法人パートナー

9 DotsGameheads

ポーランド赤十字

Academy of Interactive Arts & Sciences Foundation

Gaming Cxmmunity Co

Press Start Academy

Active Minds

Games for Change

Public Good Projects

Black Girl Gamers

Girls Who Code

Reboot Representation

C-Squad Foundation

GlobalGiving

Recidiviz

Catalyser

Hidden Genius Project

SoLa I CAN Foundation

CHOC Walk

Human I-T

State Farm

Chicago Parks District

Humanitarian OpenStreetMap

Take This

City Year Los Angeles

ImpactAssets

Teens Exploring Technology

Code CovenIntentional Sports

Tec Leimert

ColorStack

International Medical Corps

The People Concern

Crisis Text LineI Play Games!

Valence

Cybergrants

Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop

Youth Guidance

国境なき医師団

LA Food Bank

Eden Reforestation Project

Latinx in Gaming

Foyle Search and Rescue

OpenIDEO

2022
年次
インパクト
レポート