プロジェクト報告書 Project Report

提出日(Date)

2017/01/18

ミライケータイプロジェクト
Future Mobile Phone Project
1014081 日戸直紘 Naohiro Hinoto
1. 背景

様を定義する「設計」，実際にアプリケーションを開発する

日本の携帯電話普及率が 100%を超えて数年がたった．

「実装」，アプリケーションが仕様通りに動作しているかを年齢や性別を問わず携帯電話を持つことが当たり前の時代確認する「テスト」，そしてサービスが実際に運用するといとなった．特にスマートフォンは，凄まじい速度で普及しうシチュエーションを想定し，どのように利益を得るのかており，日本のスマートフォン普及率は，2016 年度現在を提案する「ビジネスモデル提案」の 5 つの段階を設定し，60％を超えている．特に若者は，スマートフォンを持ってそれらをアジャイル開発スクラム手法を用いて繰り返し，いることが当たり前となり，SNS・動画視聴・読書・地より良いサービスの実現を目指した．それぞれの段階で発図・撮影など様々なことをスマートフォン 1 つで行ってい生する問題に対して解決策を考え，実行し，解決していくる．仕事から遊びに至るまで，生活の全てをスマートフォことが本プロジェクトの課題である．この課題に対し，企ンが提供してくれる．その便利さから，スマートフォンは画する手法を学ぶこと，仕様を定義するために作成する仕日本人には欠かせないものとなっている．技術の進歩によ様書の必要性を理解すること，基本的なアプリケーション

り,眼鏡型デバイスや，腕時計型デバイスをはじめ，IoT と開発技術を身につけること，仕様書に基づきテスト項目を呼ばれる様々な“モノ”とインターネットが繋がり，近年あげ実際にテストをすること，ビジネスモデル提案においでは AI(人工知能)の技術も日進月歩である．これらのことて利益を得るための考え方を学ぶことが到達目標である．

から，今後もスマートフォンはより一層普及し，進歩して2 つ目の課題として，本プロジェクトは，遠隔地間かついくと考えられる．そこで，本プロジェクトでは，公立は文理融合の大規模プロジェクトということである．

こだて未来大学(以下，未来大)，専修大学(以下，専修大)，

遠隔地で行うプロジェクトはコミュニケーションが取り神奈川工科大学(以下，神奈工)，法政大学(以下，法政大)づらく，意思統一が難しい．また文理融合プロジェクト特の 4 大学合同で，数年後あたりまえとなっているような，有の難しさもあるだろう．くわえて，39 名の大規模なプロミライ的なサービスを提案し，そのサービスを実現するたジェクトであることから様々な問題が出てくること，それめのアプリケーションの開発を行う．それと同時にビジネ自体が本プロジェクトの課題である．

スモデルを立案することでより実社会に近いプロセスを学

これらの課題を仕様書の作成や，様々なツールを用いる

ぶ．また，アジャイル開発手法を用いて，優先度の高い機ことで解決していき，文理融合の強みを活かすことが到達能から実装テストを繰り返し行い，動くものをつくること目標である．

で，よりコンセプトにあったアプリケーションを開発してそして，今年度はさらに 2 つの最終目標を設定した．

いく．

1 つ目は，「アジャイル開発について学び，スプリントを 3 回まわす」ことである． ミライケータイプロジェクト

2. 課題の設定と到達目標
本プロジェクトでは，プロジェクト全体として大きく 2つの課題があると考えた．
1 つ目の課題として単にアプリケーションの開発技術を習得するだけでなく，サービス企画，アプリケーション開では，開発当初の段階からアジャイル開発手法を取り入れるのは今年度が初めてであることからアジャイル開発に関し，学ぶと同時に，実社会の実務に近い経験をするということから，スクラムで最も多い 3 スプリント(90 日)を目標とした．

発，ビジネスモデル提案のサービス提案までの実際の企業

2 つ目は，「サービス機能の優先度 A(最も高い)の機能をと同じような一連の流れを経験することである．具体的に全て実装しきる」ことである，優先度 A の機能を全て実装はサービスのアイディアを発案する「企画」，サービスの仕することで，そのサービスのコンセプトに合ったアプリケーションを開発できるからである．しかし，ビジネスモデのアイディア提案を行い，後に未来大・神奈工・法政大のルを考えるうえで優先度が変動する場合もある．その場合3 大学がアプリケーションを開発，専修大がビジネスモデは，ふりかえりを行い，次のスプリントで修正していく．

ルの提案を行う．各大学でアプリケーション開発とビジネ

以上の目標から，本プロジェクトの目的である，ミライスモデルを分担しているが，相互にレビューし合うことで，的サービスの提案・開発を実現する．

4 大学全てが，アプリケーション開発・ビジネスモデル提案に関わり合う体制を取る．アイディアの提案からアプリ

3. 課題解決のプロセスとその結果
3．1 プロジェクト体制

ケーションの開発，ビジネスモデル提案の活動の詳細を以下に示す．

本プロジェクトの体制として，未来大にプロジェクト

アイディア提案では，プロジェクト全体のメンバーがそリーダー1 名，専修大，神奈工大，法政大に大学リーダー

れぞれいくつかのアイディアを提案した．その後，未来大・を各 1 名置き，その 3 名をプロジェクトサブリーダーとし，専修大・神奈工・法政大のそれぞれが 2 グループに分かれ，プロジェクトのスケジュール作成や合同会議における議題，

6 月 4 日（土）・6 月 5 日（日）の 2 日間に渡って行った

進捗確認等に関して Skype などで議論することで遠隔地の第 1 回合同合宿に向け，アイディア提案シート・プレゼン大学との共同プロジェクトを進行した．また，情報共有方

テーション資料・ビジネスモデルキャンパスの準備を行っ法として大きく 3 つの方法を用いた．1 つ目の方法はた．第 1 回合同合宿の 1 日目は，各大学がアイディア提案

PukiWiki を使用した．PukiWiki では成果物の共有や，共のプレゼンテーションを行った後，各大学からアイディア通ルールの定義を行った．2 つ目の方法として Skype を利に対する質疑応答，企業の方からのアドバイスを得た後に，用した週に一度の合同会議(以下合同会議)である．合同会議

各大学混合のグループを編成した．新たなグループではそ

ではスケジュールの確認，進捗確認，サービスの内容に関れまでに提案されたアイディアを参考に，新たなアイディする意識の統一等を行った． 3 つ目の方法は Google グル

アとして議論し直し，プレゼンテーション用の資料を作成ープを利用した，メーリングリスト(以下 ML)である．MLした．各大学リーダーや OB，企業の方で議論した結果，では会議前のレジュメの共有，会議後の議事録の共有，ス

合宿内での“ミライ感”の定義として，AI・IoT の要素のケジュールの確認，スケジュールの期限のリマインド，教片方もしくはその両方の要素を加えることとした．

員への連絡として使用した．進捗管理に関してはドキュメ

第 1 回合同合宿の 2 日目には，1 日目新しく編成した大ントの作成や学内発表会，合同合宿等のイベントがあるた

学混合グループで話し合いを行った新たなアイディアのプびに，それぞれのイベントに対してリーダーや担当者を決レゼンテーションを行った．その際，全員が評価シートをめ， スケジュ ールを作 成した ． また，ス ケジュー ルは用い評価を行い，レーダーチャートにまとめた．その後，PukiWiki にてメンバー全体に共有し，スケジュールを意識各大学からアイディアに対する質疑応答を行い，短時間でした活動をするように徹底した．のアピールタイムを各グループに設けた．それらを踏まえ，全体の進捗管理に関してはプロジェクトリーダーがスケ全プロジェクトメンバーによるアイディアの投票を行った．

ジュールを作成した．進捗確認は担当者やリーダーに直接その結果，私たちのプロジェクトでは「Motion Share」，連絡を取り確認を行った．また，スケジュールを作成する「RecoReco」，「Revive Seat」という 3 案のサービスの開際は，絶対に動かすことのできない予定や締め切りをマイ発をすることに決定した．第 1 回合同合宿ではメンバーのルストーンとして設定し，そのマイルストーンから逆算し交流を図ることができたとともに，企業の方々・OBOG かてスケジュールを作成するようにした．

ら多くの意見を頂戴することができ，有意義な時間を過ご

このような環境のもと，サービスのアイディア提案である「企画」を行った．

すことができた．
開発するサービスの決定後は，各大学で仕様書や開発手法の勉強を行うとともに，作成する仕様書，用いる手法に3．2 前期活動関し議論し，今年度作成する仕様書は，サービス企画書，各大学の役割分担として，始めに 4 大学合同でサービスアプリケーション設計書，開発手法はアジャイル開発のスクラム手法に決定した．毎週水曜日に行う合同会議にて，UX の変更を含めた開発を実施した．

サービスに関する意思統一や進捗確認，全体スケジュール

4 回のスプリント全てで KPT シートを用いたスプリントの共有などを行い活動している．また合同会議は，全体でレビュー・レトロスペクティブを行うことで，品質を高く行う活動が終了後，サービスごとに分かれ，合同会議を行保つことができた．

い，仕様書の作成，ビジネスモデルの考案などを行っていプロジェクト活動の最後の大きなイベントとして，2 月

る．今年度から各成果物の共有や，各活動の議論を行う場に行われる協力企業への企業報告会や秋葉原の課外発表会としてサイボウズ Live を活用した．加えて，PukiWiki もがある．作業としては，発表資料やポスターの作成，企業利用し，各会議の議事録，スケジュール，各成果物などのに納品する各成果物の集約等があり，メンバー全員で役割データの共有，バージョン管理を行っている．未来大・専分担を行い，準備を進めた．

修大・神奈工では中間発表会を行うため，各大学で使用す企業報告会では今までの成果物をプレゼンとデモを利用る資料などの共有を行い，発表内容に差異が無いよう配慮することによってわかりやすい発表ができるように努め，した．

課外発表会ではポスターを利用することでより多くの方に前期を通し，合同会議やサイボウズ Live での意見交換，興味を持ってもらえるように努める．

企業の方・OB・教員からのアドバイスにより，プロジェク課題として，残りのプロジェクトの回数が少ないことがトの目的達成に向けてサービス提案・決定を行うことがで挙げられた．残り少ないプロジェクトを有効的に活用する

きた．

ため，各リーダーと議論や準備を重ねながらプロジェクトを進めることができた．

3．3 後期活動
後期の活動では，理系 3 大学がサービス企画書・アプリ
ケーション設計書をもとにプロダクトバックログを作成．

3．4 提案サービス

そのプロダクトバックログをもとに実装タスクや工数，担

今年度は，「Motion Share」，「RecoReco」，「Revive Seat」

当者が記載されたスプリントバックログを作成し実装を行の 3 サービスの提案とそれを実現するアプリケーションのった．サービスリーダー主導のもと開発を進め，時にはプ開発を行った．

ラットフォーム，大学間を超えたメンバー同士が協力し合うことで大きな成果を生むことができた．

「Motion Share」は，人間の動き(Motion)でデータ交換(Share)を行うサービスである．リストバンド型デバイスと2nd スプリント終了までに優先度 A の機能を実装するたスマートフォンで利用が可能である．送信できるコンテン

めに，各サービス様々な対策をとり，サービスを超えた協

ツは連絡先や写真だけでなく，スケジュールも送信するこ力体制をとることで，アプリケーションの開発に対する技とが可能であり，ベースモーションと呼ばれる握手，ハイ術力が向上した．また，第 2 回合同合宿では，各サービスタッチ，グータッチはそれぞれ送信されるコンテンツが 1にとってより良いビジネスモデルとは何かということを考対 1 で紐付けされている．本サービスは，今日のデータ交えた．各サービスメンバーが積極的にビジネスモデルに関換(送信者は送信するデータを選択して送信し，受信者はたわる機会を設けたことで，ビジネスモデルに関する知識をだ待っているだけ)の単なる作業で無機質なプロセスに，人習得することができた．

間のモーションを付加することで楽しいデータ交換にする

3rd スプリント終了時点で優先度 A の機能を全て実装しことを目的としたサービスである．

動くインクリメントは作成できていた．しかし，速度や精「RecoReco」は，会話のドラマを記録することをコンセ度の向上，UI・UX の変更なども行うことでさらにより良プトとし，従来の起伏のないただの文字の羅列による書きいインクリメントを行いたいと考え，4th スプリントを設起こしではなく，会話の盛り上がりや感情の起伏から文字置した．に変化をつけ，会話の雰囲気や場面を記録する．そして，4th スプリントでは，各サービスが 1 番最優先の向上項目を洗い出し，リファクタリングを含めた精度向上，UI・その記録によってユーザの思い出をより鮮明にし，強く心に刻むことを目的としたサービスである．

「Revive Seat」は，カフェに存在する"デッドスペース"

今年度は新たに取り組んだことが多く，例年の 2 サービを有効活用してアプリユーザ―に新たな空席を提供する，スから 3 サービスの実現を行ったことや，仕様書の再検討，新たなシェアリングエコノミーサービスである．私たちは開発プロセスをウォーターフォール型からアジャイル型開

複数人席に座った時に余ってしまった席のことを“デッド発へ変更したことがあげられる．その中で学ぶことが非常スペース”と定義した．具体的には，席をシェアする側でに多くあったが，39 名という人数がタスクを平行してもあるホストユーザと，そこに参加する側であるゲストユーち動いていく状況の中での活動は，貴重かつ成長に最も繋ザーの取引の仲介を担うことを目的としたサービスである．

がる経験であった．十分に技術習得が出来ないまま，開発工程に移る状況が生まれたが，後期の中盤でデモを行える

4. まとめまで開発を進めることができたため，最終的にはアプリケ

本プロジェクトは，数年後当たり前となっているサービーションを完成させることができた．これはプロジェクト

スの企画・アプリケーションの開発・ビジネスモデルの考メンバ全員が協力してプロジェクトを推進した成果である

案を実践的に学習していくというテーマのもと，公立はこと考える．

だて未来大・専修大・神奈工・法政大の 4 大学が合同で行っている文理融合の大規模プロジェクトである．
本プロジェクトでは，株式会社 IDY，アグリ・コネクシ

大学の枠を超え活発的な議論，積極的なコミュニケーシ
ョン，各役職のリーダーのリーダーシップが多いに発揮され，本プロジェクトは成功できたといえる．

ョンズ株式会社，株式会社 NTC，株式会社 NTT ドコモ，
KDDI 株式会社，株式会社サイバー創研，サンドグラス株

5. 今後の展望

式会社，ソフトバンク株式会社，日本アイ・ビー・エム株

今年度のミライケータイプロジェクトは，作成するサー式会社，日本ヒューレット・パッカード株式会社，PS ソ

ビス数の増加や，開発手法の変更，ドキュメントの見直し，リューションズ株式会社（50 音順）の企業の方々や，ミラツールの導入など新たな試みが多く実践された年であった．

イケータイプロジェクトの OBOG の協力を得ている．協次年度以降，どのような体制でプロジェクトを進めるかが力企業は，アプリケーションの企画，開発，ビジネスモデ

本プロジェクトの 1 つの大きな課題と言えるだろう．

ル作成における知識，方法，問題解決のサポートやグルー

また本プロジェクトは，合同合宿などイベントにおけるプ活動におけるファシリテーターを行っている．前期は，OB・OG のサポートは非常に手厚く，プロジェクトの円滑サービス案の決定や仕様書，開発手法の検討を行った．

な進行や成果物のクオリティの向上，よりレベルの高い学「Motion Share」・「RecoReco」・「Revive Seat」の 3びの習得が出来る．

サービスの実現をすることに決定し，仕様書はサービス企

しかし，通常時のプロジェクトにおける OB・OG のサポ

画書，アプリケーション設計書を作成，開発手法はアジャートがほとんどない為，過去年度の情報収集に時間がかか

イル開発のスクラム手法をもとに開発を進めていくことにることや，過去の教訓を活かすことができないなどの問題決定した．後期は，各サービスを実現するためのアプリケがある．これらの問題は教員や OB・OG がプロジェクトをーションの開発や試験，仕様書の更新を繰り返し行い，動より良いものにしていくために検討する必要があると考えくソフトウェアを継続的に開発することができた．またそる．

れと並行しビジネスモデルの検討を行い，ビジネスモデルのコンテストへ参加するなど意欲的に活動を行った．

今後技術はさらに進歩し，本プロジェクトの目的であるミライ的なサービスを実現するという難易度は高くなって本プロジェクトでは，以下の理由から実践的なソフトウいくと考える．そうした中で，企業の方々，教員，OB・ェア開発を学ぶことができた．仕様書や開発プロセスに関OG は何を考え，何ができるのかを一度整理し，メンバーし，メンバー全員で検討してからプロジェクトを開始できと積極的に議論するべきなのかもしれない．

た．開発プロセスの中にレビューや振り返りを行うプロセスがあり実践することができた．直面した課題に対しメンバー内で解決策を考え，実行することができた．