デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究「ゲーム開発技術の歴史と展望」
三宅 陽一郎（株式会社フロム・ソフトウェア）
y.m.4160@gmail.com
2010.3.19

Contact Information
Youichiro Miyake• Mail：y.m.4160@gmail.com• Twitter: @miyayou• Blog：http://blogai.igda.jp• LinkedIn: http://www.linkedin.com/in/miyayou• Facebook： http://www.facebook.com/youichiro.miyake

目次
第一部 なぜゲーム開発技術の歴史を編纂するのか？
第二部 ゲーム開発技術の歴史概要
第三部 まとめ第一部
なぜゲーム開発技術の歴史を編纂するのか？

ゲーム開発技術の歴史（2007年度の時点）
ゲーム開発技術の拡大と専門化が加速する
殆ど文献がなく、整備されていない。
７０年代後半から活躍された先人が引退を始める。
過去を持たないものは未来を持つことはできない（2008年度、2009年度）
全技術分野のエキスパートに執筆依頼。
①過去３０年分の歴史的経緯 ②年表 ③これからの展望

せめて１０年置きにこういった調査をしておいてくれていたら…
この報告書はこれから１０年単位で役に立つ仕事。

ゲーム開発技術ロードマップ
方針： ゲーム開発技術の歴史を編纂する
これまで殆これまで殆ど編纂されることがなかった編纂されることがなかった
ゲーム開発技術
ゲーム開発技術の開発技術の歴史を歴史を編纂し編纂し、現在までの現在までの日本までの日本の日本のゲーム開発技術
ゲーム開発技術の開発技術の系譜を系譜を明らかにし、らかにし、これからの展望これからの展望へ展望へ繋げて行げて行く

期間： ２００８年４月～２０１０年３月
実施方法：① 各分野のエキスパートに歴史的見地から執筆依頼② インタビュー
目標： ゲーム産業
ゲーム産業の産業の技術を技術をゲーム産業自身
ゲーム産業自身が産業自身が明らかにする① 技術戦略の足場を固める。
② ゲーム産業の技術の歴史を明らかにする。
③ ゲーム産業の技術者の技術的位置と立場を明らかにする。
④ ゲーム産業の新人にこれまでの歴史を解説する。
⑤ 複数の視点から歴史を検証する

執筆者の皆さん（２１分野２１人）
ゲームデザイン 井上明人(国際大学GLOCOM研究員)
3D CG製作 川島 基展(東京工科大学 片柳研究所クリエイティブ片柳研究所クリエイティブ・クリエイティブ・ラボ)
サウンド製作
サウンド製作 細江 慎治（慎治（株式会社スーパースィープ株式会社スーパースィープ)
アニメーション製作
アニメーション製作 金久保 哲也(株式会社バンダイナムコゲームス株式会社バンダイナムコゲームス)
プログラミングＡＩ
プログラミングＡＩ 三宅 陽一郎（陽一郎（株式会社フロム株式会社フロム・フロム・ソフトウェア）
ソフトウェア）プログラミング グラフィックス描画
グラフィックス描画 宮澤 篤 大久保 明（株式会社バンダイナムコゲームス
株式会社バンダイナムコゲームス）
バンダイナムコゲームス）
プログラミング 物理・物理・衝突判定 長谷川 晶一（晶一（電気通信大学）電気通信大学）
タスクシステム技術
タスクシステム技術 田村 祐樹 （株式会社ネバーランドカンパニー
株式会社ネバーランドカンパニー）
ネバーランドカンパニー） 大野 功二（功二（オープランニング）
オープランニング）
黒須一雄（黒須一雄（株式会社モバイル株式会社モバイル＆モバイル＆ゲームスタジオ）
ゲームスタジオ）
プログラミング スクリプト 小久保 啓三（啓三（専門学校HAL東京）
東京）
ネットワーク通信
ネットワーク通信 佐藤カフジ
佐藤カフジ（カフジ（フリーライター）
フリーライター）
開発方法論 長久 勝 （ハイパーコンテンツ(株)/早稲田大学メディアネットワークセンター早稲田大学メディアネットワークセンター）
メディアネットワークセンター）
２Dグラフィックス 近藤敏信氏（近藤敏信氏（有限会社スタジオ有限会社スタジオ）スタジオ）
３Dグラフィックス シェーダー 今給黎隆 (株式会社バンダイナムコゲームス
株式会社バンダイナムコゲームス)
ゲーム物理
ゲーム物理シミュレーション
物理シミュレーション 今給黎隆 (株式会社バンダイナムコゲームス
株式会社バンダイナムコゲームス)
ミドルウェア佐藤カフジ
佐藤カフジ （フリーライター）
フリーライター）
シナリオ
すずきこういち （シナリオライター）
シナリオライター）
ユーザーインターフェイス（ユーザーインターフェイス（ハードウェア）ハードウェア） 大神佳人氏
大神佳人氏（株式会社HORI）
ユーザーインターフェイス（ユーザーインターフェイス（ソフトウェア）ソフトウェア） サイトウアキヒロ氏
サイトウアキヒロ氏（立命館大学）
立命館大学）
開発工程管理田村 祐樹 （株式会社ネバーランドカンパニー
株式会社ネバーランドカンパニー）
ネバーランドカンパニー）
ローカライズ 長谷川亮一 （セガ）
セガ）
アセンブラ
山口 誠 （株式会社グッド
株式会社グッド・グッド・フィール）
フィール）デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書
２００７年度 （３００ページ）
http://www.dcaj.org/report/2007/data/dc08_07.pdf
２００８年度 （４００ページ）
http://www.dcaj.org/report/2008/data/dc_08_03.pdf
２００９年度 （４００ページ）
http://www.dcaj.org/report/2009/data/dc_09_03.pdf

全技術分野のエキスパートの原稿①過去３０年分の歴史的経緯（～１５ページ程度）②年表③これからの展望

原稿例

原稿例

原稿例

年表例①

（２００８年度報告書 「スクリプティングの歴史」 大久保）

年表例②（２００８年度報告書 「ネットワーク技術」 佐藤）年表例③（２００８年度報告書 「開発方法論」 長久）年表例④（２００８年度報告書 「タスクシステム」 大野）参考文献
日本デジタルゲーム学会 公開講座
武田寧「2000年代・現在の環境とHSP、プログラミング教育について」
http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/images/study/20091127_90_00.pdf
水上恵太「80年代・90年代のゲーム開発環境について」
http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/images/study/20091127_80_90.pdf
武田寧「70年代・80年代のゲーム開発環境について」
http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/images/study/20091127_70_80.pdf

日本デジタルゲーム学会 学会誌 デジタルゲーム学研究 第３巻１号
コンピュータゲームのテクノロジー、再論 （宮澤 篤・大久保 明）
ゲーム映像の変遷と未来―レースゲームに見るゲームデザイン序論― （中村 勲）
デジタルゲームにおけるアニメーション制作事例―モーションキャプチャーからフェイシャルアニメーションまで―（柳原孝安）

参考文献
IGDA日本 インディーズゲーム専門部会 第６回研究会「同人シューティングゲームの潮流- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
http://www.slideshare.net/sakugetu

第二部 ゲーム開発技術の歴史概要

ゲームデータの３つの要素
コンテンツプログラム

コンテンツデータ
静的データ（グラフィックス、サウンド）
制御用データ（プログラムを呼び出す）

スクリプト

分離・処理

コード

この初期の段階で、なんらか、制御プログラムと表示データの分離、物語の制御コードもデータとして分離するようなプログラミングが行われていた。
スクリプトのもととなるものは、「データ列」として、プログラム中に混在していた時代が、長く続く。
比較的小規模なゲームプログラムであれば、これは今も同じだろう。（小久保）コンテンツデータ

プログラム
データ列
コード

コンテンツデータ
スクリプト

プログラム
コード

この初期の段階で、なんらか、制御プログラムと表示データの分離、物語の制御コードもデータとして分離するようなプログラミングが行われていた。
スクリプトのもととなるものは、「データ列」として、プログラム中に混在していた時代が、長く続く。
比較的小規模なゲームプログラムであれば、これは今も同じだろう。（小久保）コンテンツデータ

プログラム
データ列
コード

コンテンツデータ

各分野・各拡大化

スクリプト

発展・標準化

プログラム
コード

専門化・モジュール化コンテンツデータ

コード

序々に分離

スクリプト

ゲームデータの３つの要素による執筆３分野
3D CG製作

川島 基展(東京工科大学 片柳研究所クリエイティブ片柳研究所クリエイティブ・クリエイティブ・ラボ)

サウンド製作
サウンド製作 細江 慎治（慎治（株式会社スーパースィープ
株式会社スーパースィープ)
アニメーション製作
アニメーション製作

金久保 哲也(株式会社バンダイナムコゲームス
株式会社バンダイナムコゲームス)

２Dグラフィックス 近藤敏信氏（近藤敏信氏（有限会社スタジオ有限会社スタジオ）スタジオ）シナリオ

すずきこういち （シナリオライター）
シナリオライター）

プログラミング スクリプト

小久保 啓三（啓三（専門学校HAL東京）
東京）

アセンブラ
山口 誠 （株式会社グッド
株式会社グッド・グッド・フィール）
フィール）
プログラミングＡＩ
プログラミングＡＩ 三宅 陽一郎（陽一郎（株式会社フロム株式会社フロム・フロム・ソフトウェア）
ソフトウェア）プログラミング グラフィックス描画
グラフィックス描画 宮澤 篤 大久保 明（株式会社バンダイナムコゲームス株式会社バンダイナムコゲームス）
バンダイナムコゲームス）
プログラミング 物理・物理・衝突判定 長谷川 晶一（晶一（電気通信大学）電気通信大学）
３Dグラフィックス シェーダー 今給黎隆 (株式会社バンダイナムコゲームス
株式会社バンダイナムコゲームス)
ゲーム物理
ゲーム物理シミュレーション
物理シミュレーション 今給黎隆 (株式会社バンダイナムコゲームス
株式会社バンダイナムコゲームス)
タスクシステム技術
タスクシステム技術 田村 祐樹 （株式会社ネバーランドカンパニー
株式会社ネバーランドカンパニー）
ネバーランドカンパニー） 大野 功二（功二（オープランニング）
オープランニング）
黒須一雄（黒須一雄（株式会社モバイル株式会社モバイル＆モバイル＆ゲームスタジオ）ゲームスタジオ）
ネットワーク通信
ネットワーク通信 佐藤カフジ
佐藤カフジ（カフジ（フリーライター）フリーライター）

第二部 ゲーム開発技術の歴史概要① データコンテンツのデータコンテンツの発展
スクリプトの② スクリプトの発展
プログラミング技術
技術の③ プログラミング
技術の発展データコンテンツの発展（サウンド）

作曲家には作曲家には小編成には小編成で小編成で成り立つ音楽という音楽というスキルというスキルをスキルを要求し要求し、データ化
データ化にはＲＯＭ容量ＲＯＭ容量の容量の制限や制限や、良い音を出す為にアセンブラレベルでのアセンブラレベルでのデータでのデータ化データ化が要求された
要求された（された（細江）細江）

音源自体の音源自体のパワーアップもパワーアップも図られ、られ、ある程度ある程度は程度は作曲家の作曲家のイメージにイメージに近い音楽が音楽が作れるようになってきた（れるようになってきた（細江）細江）

ゲームにゲームに使用する使用する音楽する音楽は音楽は一般の一般の音楽家が音楽家が普通に普通に作る事が出来るよ
出来るよ
うになったがそのシステムうになったがそのシステムをどうシステムをどう使をどう使うかというノウハウ
うかというノウハウはノウハウは音楽家の音楽家の領域ではなく、ではなく、ソフトウェアをソフトウェアを作る側の領域だった領域だった（だった（細江）細江）（２００８年度報告書 「サウンド」 細江）

データコンテンツの発展（サウンド）（２００８年度報告書 「サウンド」 細江）

データコンテンツの発展（アニメーション）

ポリゴンのポリゴンの表示は表示はフラットシェーディングのフラットシェーディングの単色で単色で、表示できる表示できるポリゴンできるポリゴン数ポリゴン数も限られていた（られていた（大久保）大久保）より多より多くのポリゴンくのポリゴンがポリゴンが表示できるようになり表示できるようになり、できるようになり、テクスチャマッピング機能テクスチャマッピング機能が機能が実装された事された事で、細かなグラフィックかなグラフィック表現グラフィック表現が表現が出来るようになった出来るようになった （大久保）大久保）

家庭用市場と家庭用市場と業務用市場の業務用市場の勢いは逆転
いは逆転
業務用ビデオゲーム
業務用ビデオゲームとビデオゲームと比較して比較して家庭用して家庭用ビデオゲーム
家庭用ビデオゲームはビデオゲームは、プレイ時間プレイ時間が時間が長く、グラフィック、グラフィック、アニメーションなどアニメーションなど大量など大量の大量のコンテンツが必要とされ必要とされ、とされ、ゲーム開発
ゲーム開発の開発の大規模化（大規模化（大久保）大久保）

HDにに対応した対応した事した事によってグラフィックによってグラフィックのグラフィックのクオリティをクオリティを大幅に大幅に向上
アニメーション表現
アニメーション表現には表現には、には、より細より細かな演技かな演技が演技が求められるようになった。
められるようになった。
2000年前半
年前半から
年前半から引から引き続き、作成する作成するコンテンツするコンテンツ量
コンテンツ量は増加傾向 （大久保）（２００８年度報告書 「アニメーション」 大久保）

データコンテンツの発展（シナリオ）
プレイヤーがプレイヤーがゲーム世界ゲーム世界に世界に没入するための没入するための仕組するための仕組みとしての仕組みとしてのバックストーリー
みとしてのバックストーリー （すずき）バックストーリーは年代
バックストーリーはパブリシティ材料
パブリシティ材料として材料として利用として利用される利用される事される事が多く、1980年代前半の前半のPCゲーム
ゲーム初期
いては、単純な単純なアクションゲームにアクションゲームに著名な著名な映画
ゲーム初期に初期に於いては、タイトルをタイトルを冠しただけの作品しただけの作品も作品も少なからず存在なからず存在していた
存在していた （すずき）すずき）

シナリオによるシナリオによるドラマによるドラマのドラマの表現（表現（すずき）すずき）
ゲームボリュームのゲームボリュームの増大に増大に伴うドラマツルギーのドラマツルギーの複雑化 （すずき）すずき）「シナリオのシナリオの書けるプランナーけるプランナー」
プランナー」ではなく「ではなく「ゲームのゲームのシナリオをシナリオを書けるシナリオライターけるシナリオライター」
シナリオライター」

ストーリーのためのストーリーのためのゲームのためのゲーム （すずき）すずき）（２００９年度報告書 「シナリオの歴史」 すずき）

データコンテンツの発展（シナリオ）（２００９年度報告書 「シナリオの歴史」 すずき）

第二部 ゲーム開発技術の歴史概要① データコンテンツのデータコンテンツの発展
スクリプトの② スクリプトの発展
プログラミング技術
技術の③ プログラミング
技術の発展スクリプト言語の発展（２００８年度報告書 「スクリプティングの歴史」 大久保）

第二部 ゲーム開発技術の歴史概要① データコンテンツのデータコンテンツの発展
スクリプトの② スクリプトの発展
プログラミング技術
技術の③ プログラミング
技術の発展ゲーム・プログラミング言語の変遷
この初期
この初期の初期の段階で段階で、なんらか、なんらか、制御プログラム制御プログラムとプログラムと表示データ
表示データのデータの分離、分離、スクリプトのもととなるものはスクリプトのもととなるものは、「のもととなるものは、「データ、「データ列データ列」として、として、プログラム中プログラム中に混在していた
混在していた時代していた時代が時代が、長く続く。（小久保。（小久保）小久保）
国内の言語が年）が最
国内 の ゲーム開発
ゲーム 開発において開発において、において、大規模に大規模にC言語言語が用いられたのはロードランナー
いられたのは ロードランナー（
ロードランナー（ 1985年
初で、PCではそのではその後
ではその後、徐々に使われるようになった。（
われるようになった。（山口。（山口）山口）
RISCチップ
チップのチップの構成により構成により、により、システムのシステムのプログラミングそのものもプログラミングそのものも、そのものも、記述性の言語に記述性の高いC言語言語に置き換わる （小久保）
小久保）

アセンブラ

C

C++

4K-BASIC
インタプリタ…遅い。遅くてもよいゲーム

当時、当時、商品として商品として売として売られていたゲームられていたゲームのうちゲームのうち、のうち、アクション要素アクション要素の要素の強い計算スピード
計算スピードやスピードや描画スピード描画スピードをスピードを問われるものは、われるものは、機械語による機械語による記述による記述が記述が主であったが、であったが、アドベンチャーゲームやアドベンチャーゲームやロールプレイングゲームにロールプレイングゲームに属するような多するような多くのゲーム
くのゲームがゲームが、BASIC言語
言語で言語で記述され記述され、され、商品として商品として流通として流通していた流通していた。（していた。（小久保。（小久保）小久保）ゲーム・プログラミング言語の変遷
RISCチップ
チップのチップの構成により構成により、により、システムのシステムのプログラミングそのものもプログラミングそのものも、そのものも、記述性の言語に記述性の高いC言語言語に置き換わる （小久保）小久保）
国内の言語が年）が最
国内 の ゲーム開発
ゲーム 開発において開発において、において、大規模に大規模にC言語言語が用いられたのはロードランナー
いられたのは ロードランナー（ロードランナー（ 1985年
初で、PCではそのではその後ではその後、徐々に使われるようになった。（
われるようになった。（山口。（山口）山口）
この初期
この初期の初期の段階で段階で、なんらか、なんらか、制御プログラム
制御プログラムとプログラムと表示データ
表示データのデータの分離、分離、スクリプトのもととなるものはスクリプトのもととなるものは、「のもととなるものは、「データ、「データ列データ列」として、として、プログラム中プログラム中に混在していた
混在していた時代していた時代が時代が、長く続く。（小久保。（小久保）
小久保）

アセンブラ

4K-BASIC

C

C++

スクリプト言語の発展

当時、当時、商品として商品として売として売られていたゲームられていたゲームのうちゲームのうち、のうち、アクション要素アクション要素の要素の強い計算スピード
計算スピードやスピードや描画スピード
描画スピードをスピードを問われるものは、われるものは、機械語による機械語による記述による記述が記述が主であったが、であったが、アドベンチャーゲームやアドベンチャーゲームやロールプレイングゲームにロールプレイングゲームに属するような多するような多くのゲームくのゲームがゲームが、BASIC言語言語で言語で記述され記述され、され、商品として商品として流通として流通していた流通していた。（
していた。（小久保。（小久保）小久保）ゲームデータの３つの要素による執筆３分野
3D CG製作

川島 基展(東京工科大学 片柳研究所クリエイティブ
片柳研究所クリエイティブ・クリエイティブ・ラボ)サウンド製作
サウンド製作 細江 慎治（慎治（株式会社スーパースィープ株式会社スーパースィープ)
アニメーション製作
アニメーション製作

金久保 哲也(株式会社バンダイナムコゲームス
株式会社バンダイナムコゲームス)

２Dグラフィックス 近藤敏信氏（近藤敏信氏（有限会社スタジオ有限会社スタジオ）スタジオ）シナリオ

すずきこういち （シナリオライター）
シナリオライター）

プログラミング スクリプト

小久保 啓三（啓三（専門学校HAL東京）
東京）

アセンブラ
山口 誠 （株式会社グッド
株式会社グッド・グッド・フィール）
フィール）
プログラミングＡＩ
プログラミングＡＩ 三宅 陽一郎（陽一郎（株式会社フロム株式会社フロム・フロム・ソフトウェア）
ソフトウェア）プログラミング グラフィックス描画
グラフィックス描画 宮澤 篤 大久保 明（株式会社バンダイナムコゲームス株式会社バンダイナムコゲームス）
バンダイナムコゲームス）
プログラミング 物理・物理・衝突判定 長谷川 晶一（晶一（電気通信大学）電気通信大学）
３Dグラフィックス シェーダー 今給黎隆 (株式会社バンダイナムコゲームス
株式会社バンダイナムコゲームス)
ゲーム物理
ゲーム物理シミュレーション
物理シミュレーション 今給黎隆 (株式会社バンダイナムコゲームス
株式会社バンダイナムコゲームス)
タスクシステム技術
タスクシステム技術 田村 祐樹 （株式会社ネバーランドカンパニー
株式会社ネバーランドカンパニー）
ネバーランドカンパニー） 大野 功二（功二（オープランニング）
オープランニング）
黒須一雄（黒須一雄（株式会社モバイル株式会社モバイル＆モバイル＆ゲームスタジオ）
ゲームスタジオ）
ネットワーク通信
ネットワーク通信 佐藤カフジ
佐藤カフジ（カフジ（フリーライター）
フリーライター）

プログラミング技術の発展（CG）（２００８年度報告書 「3DCGの歴史」 川島）

プログラミング技術の発展（物理）（２００９年度報告書 「ゲーム物理」 今給黎）

プログラミング技術の発展（シェーダー）（２００９年度報告書 「シャーダーの歴史」 今給黎）

この初期の段階で、なんらか、制御プログラムと表示データの分離、物語の制御コードもデータとして分離するようなプログラミングが行われていた。
スクリプトのもととなるものは、「データ列」として、プログラム中に混在していた時代が、長く続く。
比較的小規模なゲームプログラムであれば、これは今も同じだろう。（小久保）コンテンツデータ

プログラム
データ列
コード

コンテンツデータ

各分野・各拡大化

スクリプト

発展・標準化

プログラム
コード

専門化・モジュール化この初期の段階で、なんらか、制御プログラムと表示データの分離、物語の制御コードもデータとして分離するようなプログラミングが行われていた。
スクリプトのもととなるものは、「データ列」として、プログラム中に混在していた時代が、長く続く。
比較的小規模なゲームプログラムであれば、これは今も同じだろう。（小久保）コンテンツデータ

プログラム
データ列
コード

コンテンツデータ

コンテンツデータ

スクリプト

スクリプト

プログラム
プログラム
コード
コード

コンテンツをミドルウェアでラップするミドルウェアの役割(1) プラットフォームの抽象化(2) マルチプラットフォーム化(3) 技術要素の高度化(4) インハウスのゲーム技術開発との関係（２００９年度報告書 「ミドルウェア」 佐藤）ミドルウェアの発展（２００９年度報告書 「ミドルウェア」 佐藤）ミドルウェアの発展（２００９年度報告書 「ミドルウェア」 佐藤）ミドルウェアの発展（２００９年度報告書 「ミドルウェア」 佐藤）ミドルウェアの発展（２００９年度報告書 「ミドルウェア」 佐藤）この初期の段階で、なんらか、制御プログラムと表示データの分離、物語の制御コードもデータとして分離するようなプログラミングが行われていた。
スクリプトのもととなるものは、「データ列」として、プログラム中に混在していた時代が、長く続く。
比較的小規模なゲームプログラムであれば、これは今も同じだろう。（小久保）コンテンツデータ

プログラム
データ列
コード

コンテンツデータ

各分野・各拡大化

スクリプト

発展・標準化

プログラム
コード

専門化・
モジュール化

人材マネージメント
人材マネージメント
マネージメント＝＝開発方法論・開発方法論・
データマネージメント＝＝開発工程管理技術
データマネージメント

開発方法論 長久 勝 （ハイパーコンテンツ(株)/早稲田大学メディアネットワークセンター早稲田大学メディアネットワークセンター）
メディアネットワークセンター）
開発工程管理田村 祐樹 （株式会社ネバーランドカンパニー
株式会社ネバーランドカンパニー）
ネバーランドカンパニー）第二部 ゲーム開発技術の歴史概要① データコンテンツのデータコンテンツの発展
スクリプトの② スクリプトの発展
プログラミング技術
技術の③ プログラミング
技術の発展④ 開発方法論⑤ 開発工程管理技術

開発方法論の発展（２００８年度報告書 「開発方法論」 長久）

開発方法論の知識の伝播
大学、大学、研究機関

米IT業界
業界

米ゲーム業界
ゲーム業界

日本ゲーム
日本ゲーム業界
ゲーム業界

第二部 ゲーム開発技術の歴史概要① データコンテンツのデータコンテンツの発展
スクリプトの② スクリプトの発展
プログラミング技術
技術の③ プログラミング
技術の発展④ 開発方法論⑤ 開発工程管理技術

開発工程管理技術の発展（２００９年度報告書 「開発方法論」 田村）

開発工程管理技術の発展（２００９年度報告書 「開発方法論」 田村）

開発工程管理技術の発展（２００９年度報告書 「開発方法論」 田村）第二部 ゲーム開発技術の歴史概要① データコンテンツのデータコンテンツの発展
スクリプトの② スクリプトの発展
プログラミング技術
技術の③ プログラミング
技術の発展④ 開発方法論⑤ 開発工程管理技術

より大きくゲームを捉える…
ユーザー

ハードウェア

ソフトウェアユーザーインターフェイス（ユーザーインターフェイス（ハードウェア）ハードウェア） 大神佳人氏
大神佳人氏（株式会社HORI）
ユーザーインターフェイス（ユーザーインターフェイス（ソフトウェア）ソフトウェア） サイトウアキヒロ氏
サイトウアキヒロ氏（立命館大学）
立命館大学）

第二部 ゲーム開発技術の歴史概要
データコンテンツの① データコンテンツの発展
スクリプトの② スクリプトの発展
プログラミング技術
技術の③ プログラミング
技術の発展④ 開発方法論⑤ 開発工程管理技術⑥ ユーザーインターフェースユーザーインターフェースの発展
70 年代にかけて
年代にかけて、にかけて、アミューズメント場
アミューズメント場ではエレメカ
ではエレメカかエレメカからテレビゲームへのテレビゲームへの世代交代への世代交代（世代交代（サイトウ）
サイトウ）
[国産
国産アーケード
国産アーケード]ジョイスティック
アーケード ジョイスティックとジョイスティックとボタンのボタンの組みあわせでも、みあわせでも、さまざまな実験さまざまな実験が実験が見られた（られた（サイトウ）
サイトウ）
79 年以降になると年以降になると、になると、インベーダーゲームとインベーダーゲームとパックマンのパックマンの流行によって流行によって、によって、UI の主流は主流はパドルからパドルからジョイスティック移行していく（サイトウ）からジョイスティックにジョイスティックに移行していく
していく（サイトウ）
ゲームウォッチ「ゲームウォッチ「十字ボタン十字ボタン」
ボタン」が発明され発明され、され、後にファミコンでミコンで採用されることとなる採用されることとなる（されることとなる（サイトウ）
サイトウ）
標準コントローラ
標準コントローラのコントローラの確立、確立、ボタンのボタンの役割固定（役割固定（サイトウ）サイトウ）
コントローラのコントローラの複雑化（複雑化（サイトウ）サイトウ）[黎明期黎明期]ゲーム
黎明期 ゲーム機
ゲーム機の歴史は
歴史は、アーケードゲームやアーケードゲームやPC ゲームでゲームで培われたUIわれた を、コンシューマゲームがマゲームが取り込んできた過程
んできた過程（過程（サイトウ）サイトウ）（２００９年度報告書 「ユーザーインターフェースの歴史」 サイトウ）

第三部 まとめこの１０年のゲーム開発技術の変化のイメージ
欧米、欧米、特に米

日本

２００４
技術書籍、技術書籍、技術論文の技術論文の圧倒的な圧倒的な差

気づいたこと

殆どの技術情報
どの技術情報は技術情報は欧米から欧米から来から来ている
日本から日本から生から生み出した技術した技術の技術の潮流はない
潮流はない

なぜ？
なぜ？

(1) 米における技術導入経路
大学

論文

ＩＴ業界
ＩＴ業界

ＰＣゲーム
ＰＣゲーム

コンシューマーゲーム

日本における技術導入経路
大学

論文

×
ＩＴ業界
ＩＴ業界

×
ＰＣゲーム
ＰＣゲーム×コンシューマー
ゲーム

補給なし
補給なし、なし、援助なし
援助なし、なし、厳しい．．．
しい．．．

(2) 技術進化トンネル（AIの場合）
米のゲームＡＩ
ゲームＡＩはＡＩは、主にＦＰＳをＦＰＳを苗床にして苗床にして進化にして進化した進化した。
した。

先が見える人える人プロシージャルの歴史: ＡＩ編
PS2,GC,XboxXbox360, PS3, Wii

2005

DCTime

（次世代）
次世代）

2000

エージェントC4
architecture
アーキテクチャー(MIT Media Lab.)
2002
イベント解析＆ＦＳＭ
Halo(Bungie Studio)

2004

階層型ＦＳＭ
Halo2(Bungie Studio)2005

ゴール指向型アクション
F.E.A.R.
プランニング

世界表現 &2001

動的なKillzone
プロシージャル戦術(Guerrilla)(Monolith Production)

2006

階層型プランニング
Chromehounds(FromSoftware)

ゴール指向型
Far cry Instincts
ＦＳＭ(Crytek)プロシージャルＡＩにおけるいろいろなアルゴリズム

(3) 新しい技術領野を拓くエンジニアリングの必要性
プログラマー NEQ エンジニア

先 を 拓 く人プログラムのプログラムの達人

次世代機の次世代機の技術的可能性
ＰＳ，ＰＳ２
ＰＳ，ＰＳ２の頃

日本の日本の現場は現場はプログラマー文化
プログラマー文化、文化、エンジニアがエンジニアが生きにくい現場
きにくい現場。
現場。
次世代機の次世代機のスタートでスタートで、エンジニアのエンジニアの切り開く力が必要だった
必要だった。
だった。
エンジニアリングのエンジニアリングの文化を文化を育まなければならない。
まなければならない。

(4) 情報環境の整備
欧米

日本

ＧＤＣ,ＧＤＣ 技術書籍、技術書籍、学会との学会との連携との連携

情報マネージメント
こういう問題こういう問題を問題を考える：
える：
持っている技術情報っている技術情報１０
技術情報１０のうち１０のうち、のうち、幾つを全体つを全体に全体に還元し還元し合うことで、うことで、ゲーム産業全体ゲーム産業全体の産業全体の利益となり利益となり、となり、自社に自社に還元できるか還元できるか？
できるか？
企業

企業

ゲーム産業
ゲーム産業

企業

企業

改善策
①デジタルゲームをエンジニアリングする姿
勢を習慣づける②エンジニアがゲーム業界に入って来るような体制を作る。
③エンジニアを育てよう。
④情報環境を整備する。情報マネージメントの重要性。
⑤技術を育てる分野を意識する。