企業におけるゲーム開発技術の課題と研究
三宅 陽一郎（株式会社フロム・ソフトウェア）
y.m.4160@gmail.com
2007.5.29 筑波大学

Contact Information
Youichiro Miyake• Mail：y.m.4160@gmail.com• Twitter: @miyayou• Blog：http://blogai.igda.jp• LinkedIn: http://www.linkedin.com/in/miyayou• Facebook： http://www.facebook.com/youichiro.miyake

本プレゼンテーションの主旨（１）ゲームテクノロジーを研究される人に、企業におけるゲーム開発の現状を知らせる。
（２）企業のゲーム開発が持つ技術的課題を提示する。
（３）ゲーム技術における研究の役割について、研究者と一緒に議論したい（貴重な機会）。

コンテンツ第１章 企業におけるゲーム開発
第２章 企業におけるゲーム開発技術の問題点
第３章 研究の役割

第１章
企業におけるゲーム開発

コンシューマー・コンシューマー・ゲーム開発
ゲーム開発の開発の歴史と歴史と現状
FC

SFC

SS, PS

PS2,GC,Xbox

1999 DCHardware

2005

Xbox360, PS3, Wii
（次世代）
次世代）

時間軸

TV game
3D
成長期
成熟期
インパクト

Network

PhysicsAI

現在(2007年5月)：「次世代機への開発の移行期」の「収束の始まり」の時期（Xbox360: 2005/11 PS3: 2006/11 Wii 2006/11）

企業におけるゲーム開発機構
経営企画
ゲームのゲームの製作本数
開発費、開発費、収益予測

プロデューサー

ディレクター

広報/宣伝
宣伝

ゲームのゲームの方向、方向、プラットフォーム
具体的な具体的なゲームコンテンツ製作
ゲームコンテンツ製作

企画
製作管理
ゲームデザイン / シナリオ製作
シナリオ製作
データ・データ・人材・人材・機材・機材・デバッグ工程管理
デバッグ工程管理

デザイナー

グラフィッカー

サウンド

デバッガー
データコンテンツ製作
データコンテンツ製作
デバッッグ

プログラマーシステム製作システム製作

データコンテンツをデータコンテンツをコントロール

全体として考えていること
低コストで質の高いコンテンツ量産、かつ、ハイクオリティー製作工程のライン化と分業化

開発者個人が考えていること
面白いコンテンツを作りたい

アイデア、そして、技術が欲しい

ゲーム、エンターテインメント、技術研究ゲームコンテンツ製作構造
企画

デザイナー

グラフィッカー

ソフトウエアツール

コンテンツデータ
ゲーム
システム

プログラマー

プログラミング環境
プログラミング環境

サウンド現在はゲームコンテンツ製作構造の変革期
企画

デザイナー

グラフィッカーサウンド

拡張 ソフトウエアツール
増大対応

コンテンツデータ
ゲーム
システム

マルチコア、ＳＰＵ、マルチコア、ＳＰＵ、Wiiコントローラ

プログラマー

改善 プログラミング
プログラミング環境
環境

効率化（効率化（分散コンパイル分散コンパイル、コンパイル、ソース管理
ソース管理）管理）

基本システムの技術導入の時期（５年に１度）

製作プランニング
製作の製作の方向仕様の仕様の決定
企画

基本要素の基本要素の組み合わせ

量産体制

出荷準備

プロトタイプ

本制作

デバッグ

コンテンツ量産・各ステージ仕様決定・
α版・β版・マスター版

デバッグ・
メーカーチェック

デザイン・
市場調査・
自社開発力の ゲームシステ
ム・
検討
技術の検討

コンテンツにコンテンツに依存する依存する技術導入
する技術導入の技術導入のチャンス（
チャンス（タイトル毎
タイトル毎、タイトル開発期間
タイトル開発期間は開発期間は平均１平均１～３年）
コンテンツにコンテンツに依存する依存する技術導入
する技術導入の技術導入のチャンス

各段階でチェックがありがあり、見込みがみが無ければ製作中止製作中止になることもあるになることもある。
各段階でチェックがあり、見込みが無ければ製作中止になることもある。

出荷ゲーム会社が技術を導入するタイミング
長期 プラットフォームの変革期
現在、主にマネージメント、技術サポート部署
開発工程を効率化するための技術
短期 各タイトルの企画、プロトタイプ製作開始まで
常時、ゲームタイトル開発者
そのタイトルを面白くするための技術

第２章
企業におけるゲーム開発技術の問題点

アカデミズムとゲーム開発
大学・研究機関・研究者

ゲーム開発企業・開発者

までにない、しい可能性可能性を今までにない、新しい可能性を 開く

ユーザーをユーザーを楽しませる
企画

アイデア

計算、製作、実験

サウンド

デザイナー

デバッガー

グラフィッカー

データ解析、作品検証
ゲーム製作
ゲーム製作への製作への技術導入への技術導入＝ ゲーム製作
ゲーム製作サイクル
製作サイクルを変化させること変化させること

発表

論文、作品

どんな研究
研究をっているか、どんな研究を行っているか、ということが研究者の研究者のアイデンティティー

研究至上主義プログラマー

発売
ゲーム（商品）どんなゲームゲームをっているか、どんなゲームを作っているか、ということがゲーム開発者
開発者のゲーム
開発者のアイデンティティー

タイトル至上主義

ゲーム会社と技術の関係（１）量産システムが一度出来ると大きくは変革しない
一度出した
したタイトル
タイトルにに載った技術
技術はは安心安心できる
一度出したタイトルった技術
できる開発者ががノウハウノウハウをを蓄積蓄積しているしている。
。
開発者
している
工程をを固定化固定化することですることでゲームゲーム量産工程することでゲーム量産（２） 新しい技術に対しては保守的実験をしているをしている余裕
余裕がそれほどない実験をしている
余裕がそれほどない
導入のチャンスはくない。
時間 ： 導入のチャンスは多くない。
けない会社
会社が人材 ： 人が割けない会社が多い。
平均的にって専門的専門的な論文をまない、めない。
情報 ： 平均的に言って専門的な論文を読まない、読めない。
平均的にって数学数学、英語力、抽象的思考力の不足。
能力 ： 平均的に言って数学、英語力、抽象的思考力の不足。
ゲームへどうやってへどうやって活かしたらよいかわからない。
ゲームへどうやって活かしたらよいかわからない。

開発にに組み込み成功成功するというするという見通見通しがしが立立てられない
開発するという見通しがゲーム開発者と技術の関係（１）技術者は高卒、専門学校、大卒、院卒、中途採用まで様々。
技術的バックグラウンドは様々、共通項はプログラミングぐらい。
（２）開発ラインにおいて普通に仕事をしていると大学との接触は殆どない。
タイトルによっては、研究成果を取り入れることもある。[限定的な結びつき]（３）幸運な場合を除いて、大学で行った研究がそのまま役立つことはない。
ゲーム開発の殆どがルーチンワーク、かつ（超）多忙。２０～３０の若手中心。
（４）企業はたいていの場合「ゲームプログラマー」を育てて行く。
「エンジニア」「研究者」ではなく「プログラマー」になって行く。
（プログラマー文化 >> エンジニア文化 >> 研究者文化）
しい挑戦
挑戦＝プログラムレベルでのでの新しい挑戦挑戦」」「新しい挑戦＝プログラムレベルでの新しい挑戦（５）学術的成果と、自分たちのゲーム開発には距離があると思っている。
大学、大学院での研究との結びつきを持てない。
学術的成果を使ったゲーム開発のチャンスが少ない（と思っている）。

アカデミズムとゲーム開発
大学・研究機関・研究者

ゲーム開発企業・開発者

までにない、しい可能性
可能性を今までにない、新しい可能性を 開く

ユーザーをユーザーを楽しませる
企画

アイデア

計算、製作、実験

サウンド

デザイナー

デバッガー

グラフィッカー

データ解析、作品検証
プログラマー

発表

論文、作品

時間が時間が経つとこの輪
つとこの輪はだんだんと硬直化だんだんと硬直化する硬直化する（ひきこもり）
ひきこもり）

どんな研究
研究をっているか、どんな研究を行っているか、ということが研究者の研究者のアイデンティティー

研究至上主義発売
ゲーム（商品）どんなゲーム
ゲームをっているか、どんなゲームを作っているか、ということがゲーム開発者
開発者のゲーム開発者のアイデンティティー

タイトル至上主義

ゲーム開発の現状

ゲーム開発 同じところをぐるぐる研究フィールド

広いフィールドがあるのに、狭いフィールドの中で競争している。
結果的にゲームと自分たちのたちの可能性可能性を制限しているしている。
結果的にゲームと自分たちの可能性を制限している。

第３章
研究の役割

これからのゲーム業界のために必要なこと開発者に常にデジタル空間の可能性を提示し続ける。
ゲーム開発をより広い技術的フィールドの中で展開する。
ゲームとゲーム開発者の可能性を最大限引き出す。

ゲーム開発

研究フィールド研究者・開発者
開発者に常にデジタル空間の可能性を提示し続ける。
開発者
ゲーム開発をより広い技術的フィールドの中で展開する。

ゲームとゲーム開発者の可能性を最大限引き出す。

新しいゲーム、新しいゲーム開発の流れ人工知能分野における試み「人工知能技術の可能性を見せる」

社内ＡＩセミナー（週１回２時間、～８０回）

開発タイトルにおける人工知能技術導入

社外ＡＩセミナー・講演
ＩＧＤＡゲームＡＩ連続セミナー
ＣＥＤＥＣ，ＡＯＧＣ

基礎技術の紹介と基礎技術の紹介とゲームへのへの応用
応用のゲームへの応用の議論

実際のタイトルで実際のタイトル
で実装

ゲームＡＩ
ＡＩ技術体系化
技術体系化（（全６回）
ゲーム
ＡＩ
技術体系化
ゲームＡＩ
テキスト製作
ゲーム
ＡＩ テキスト製作＋実装例の実装例の紹介
ゲームへのへの応用
応用のゲームへの応用の議論

社内では部分的に成功、日本のゲーム産業全体ではこれから…

クロムハウンズ紹介

ゲームにおける自律型エージェント、マルチエージェントを目指して

クロムハウンズ紹介 デモOpenning_Movie.aviクロムハウンズAI 設計図
自律型エージェントクロムハウンズAI 設計図
時間の流れ
思考の流れ

記憶の流れ

人工知能
意思決定

世界

プラナー

知識表現

sensor

評価値による
ゴール選択システム

主要オブジェク
トプレイヤーに関する情報

act
ion

ゴール

act
ion

世界

effecter

act
ion

プラン

ターゲット

武器選択

事前解析

パス検索

主要オブジェクト
プレイヤーに関する情報

動作選択

リアルタイム更新
リアルタイム更新

Working Memory
エージェントごとに別ナビゲーションメッシュデータ（ナビゲーションメッシュデータ（世界表現）世界表現）
全てのエージェントで共通

Chromehounds AI 設計図

ゴール指向プランニング
ゴールを自ら設定して、プランを組む思考Conquer_Combas_TeamAI.avi

ナビゲーション・メッシュ
移動のための世界表現データ

NavMesh.aviゴール評価値による意思決定システム
自律型エージェントとして完成

Evaluation_value_2.aviマルチエージェント・システム
エージェント同士が連携する

Protect_CB_TeamAI.avi

マルチエージェントによる戦闘デモ
自律型エージェント１２体による戦闘

m07_001_01_ComvsCom.avim07_001_02_ComvsCom.avim07_001_03_ComvsCom.avi

ゲームＡＩの進化は非連続的
ＡＩ
群知能
マルチエージェント

エージェントプランニング
ＧＡ
FSM

If ..then..
アルゴリズムIf ..then..
状態数（（ゲームゲーム世界世界、キャラクターアクション））の増加
状態数
世界、キャラクターアクション

FCSFC

SS, PS

PS2,DCGC,XboxXbox360, PS3, WiiＩＧＤＡ日本 ゲームＡＩ連続セミナー（全６回）
技術的地平をを「なるべくなるべく遠遠くまでくまで見見せるせる」」 そしてそして開発開発へ
へ…
技術的地平
開発

第５回 進化と学習
第４回 オートマトン
第３回 群知能、マルチエージェント
第２回 プランニング
第１回 知識表現（世界表現）社内、社外セミナーからの教訓（１） 技術導入は、個人ではなく開発ラインに対して行うもの。
企画、プログラマー両者に説明する（２）企画はその技術がどうゲームの面白さに関係するかに関心がある。
実際のゲームにおける効果を説明する（３） 新しい技術には不安があり、かつ技術者には導入に際してライン全体を説得する必要がある。
工程の組み方、技術的注意点、チューニングの仕方、デバッグの方法まで解説する

研究者と開発者の理想的関係
大学・研究機関・研究者

ゲーム開発企業・開発者

までにない、しい可能性
可能性を今までにない、新しい可能性を 開く

ユーザーをユーザーを楽しませる企画

アイデア

計算、製作、実験

サウンド

デザイナー

デバッガー

グラフィッカー

データ解析、作品検証 互いにいに独立独立したした存在
独立した存在かつ相互作用相互作用するかつ相互作用
する

発表

論文、作品

どんな研究研究をっているか、どんな研究を行っているか、ということが研究者の研究者のアイデンティティー

研究至上主義プログラマー

発売
ゲーム（商品）どんなゲーム
ゲームをっているか、どんなゲームを作っているか、ということがゲーム開発者
開発者のゲーム
開発者のアイデンティティー

タイトル至上主義

研究者からのアプローチ（１） 自分の研究をゲーム開発者にわかりやすく説明することゲーム開発者を驚かす（２） 自分の専門の分野をゲーム開発者向けに説明すること。
テクノロジーの可能性を見せる（３） ゲーム開発者と対話すること。
相互作用

研究と開発は独立した存在であるべきだが、相互作用を持つことはお互いの仕事の批判となり得る。

開発者からのアプローチ(1) 自分たちの技術的な開発内容を公開する。
研究側からの批判を受ける(2) 新しい技術を取り入れるキャパシティーを空ける。
技術的柔軟さを持ち発展性を保つ(3) 研究者と対話を持つ。
相互作用

これができれば…
開発者に常にデジタル空間の可能性を提示し続ける。
ゲーム開発をより広い技術的フィールドの中で展開する。
ゲームとゲーム開発者の可能性を最大限引き出す。

ゲーム開発研究フィールド

まとめ（１）企業のゲーム開発は、開発ラインのルーチンワークを単位とし、技術導入は長期的には開発工程のための技術、短期的にはコンテンツに依存する技術が要求される。
（２）企業におけるゲーム開発技術の問題点は、開発ラインの中で技術が固定化し、柔軟性を失って行くことであり、これは、ゲーム産業全体で見られる。
（３）企業におけるゲーム開発をより広い技術的フィールドにおいて展開するためには、技術研究が切り拓くデジタル空間の可能性を継続して開発者に提示する必要がある。

付録： 欧米と日本におけるゲームＡＩ
における産学の関係相違

欧米におけるアカデミズムとゲーム開発
大学・研究機関・研究者

ゲーム開発企業・開発者

までにない、しい可能性
可能性を今までにない、新しい可能性を 開く

ユーザーをユーザーを楽しませる
企画

アイデア

計算、製作、実験データ解析、作品検証

発表

情報提示・・
情報提示
情報提供
相互批判

論文、作品

どんな研究
研究をっているか、どんな研究を行っているか、ということが研究者の研究者のアイデンティティー

研究至上主義

サウンド

デザイナー

デバッガー

グラフィッカー
プログラマー

発売
ゲーム（商品）どんなゲーム
ゲームをっているか、どんなゲームを作っているか、ということがゲーム開発者
開発者のゲーム
開発者のアイデンティティー

タイトル至上主義

（例）欧米における産学の例

http://www.4gamer.net/specials/gdc2004/gdc2004.html

ＧＤＣ(GameDeveloper Conference)
ＧＤＣ
を初めとする大小多数めとする大小多数の大小多数の会議

会議

AI Game Programming Wisdom
Game Programming Gems

論文（記事）集テキスト

F.E.A.R(MIT)Halo2(MIT)Killzone
ＡＩの分野における成果物

日本におけるアカデミズムとゲーム開発
大学・研究機関・研究者

ゲーム開発企業・開発者

までにない、しい可能性
可能性を今までにない、新しい可能性を 開く

ユーザーをユーザーを楽しませる
企画

アイデア

計算、製作、実験データ解析、作品検証

発表

情報提示・・
情報提示
情報提供
相互批判
少ない

論文、作品

どんな研究研究をっているか、どんな研究を行っているか、ということが研究者の研究者のアイデンティティー

研究至上主義

サウンド

デザイナー

デバッガー

グラフィッカー
プログラマー

発売
ゲーム（商品）どんなゲームゲームをっているか、どんなゲームを作っているか、ということがゲーム開発者
開発者のゲーム
開発者のアイデンティティー

タイトル至上主義

（例）日本における産学の例
希少CEDEC(CESA Developer Conference)
IGDA,AOGC

会議

希少AI Game Programming Wisdom
Game Programming Gems

論文（記事）集

希少ＡＩの分野における成果物

テキスト