情報処理学会 インタラクション 2017
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2017/3/2「発想おえかき」
子どもの自由な発想を活かす遊び加藤那奈1,a)

鈴木優1,b)

概要：デジタルネイティブ世代の子どもは，コンピュータやインターネットを使用して遊ぶ機会が多い．
デジタルな遊びは，それなしでは得られない体験ができる一方で，そこで表現できる発想の範囲がその作り手である大人に制限されていると考えられる．そこで本研究では，子どもが自由な発想を表現でき，それを子ども同士で共有し合うことのできる遊び「発想おえかき」を開発した．「発想おえかき」は，タブレットに描いた絵が机に表示され，オノマトペによって動きや質感を付加できるというものである．子どもは自由な発想をおえかきとオノマトペで表現し，互いの発想を机を囲んで共有する．小学生を対象とした試用実験を実施したところ，子どもは発想を自由に表現して楽しむだけでなく，互いの発想に刺激を受け発想を膨らませて遊ぶ様子等も確認できた．

A Tool to Fully Express the Imagination for Children
Nana Katou1,a)Yu Suzuki1,b)

Abstract:
Digital native children often play with a computer or the internet. While such digital plays provide them withan only experience, the children’s range of expression is limited by the creator of plays. In this research, wedeveloped a play tool that the children can fully express the imagination and share with each other. In thistool the children draw pictures on a tablet computer. After the pictures are shown on a table, the children
add the motion and texture to the pictures with onomatopoeia. Children express the imagination by drawing
and onomatopeia, and share their imagination on the table. The result of a trial study of primary school
children showed that they not only enjoyed to fully express their imagination but also owed inspiration tothe shared pictures.

1. はじめにでき，子どもが発想した自由な表現を遊びに取り入れられるという特徴がある．一方で，絵本のストーリーが作り手

デジタルネイティブ世代の子どもは，それ以前に生まれによって決められていることや一部しか挿し絵を変えられた子どもと比較して，コンピュータやインターネットを使ない点から，子どもが自由に表現できる発想の範囲は依然用して遊ぶ機会が多い．デジタルな遊びは，それなしではとして制限されているといえる．

得られない体験ができる一方で，そこで表現できる発想の範囲が作り手である大人に制限されていると考えられる．
子どもの発想を活かせる遊びとして，絵本とデジタル技術を融合した「カケルブック」[1] がある．これは，タブレット用アプリで絵本の挿し絵の一部を自分が描いた絵に本研究は，子どもの発想力を広げるために，子どもが表現できる発想の範囲を拡張できる遊びの創造を目指す．

2. 「発想を活かして遊ぶ」ために
2.1 発想することの重要性
図画工作の授業は，表現及び鑑賞の活動を通して，子ど1a)b)

宮城大学
Miyagi University
p1322019@myu.ac.jp
suzu@myu.ac.jp© 2017 Information Processing Society of Japan

もの豊かな情操を養うことを目標としている [2]．また，一人ひとりの個性を最大限に尊重し，物事を豊かに鋭く感じ

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取る目と心を育てることができる [3]．

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様々な種類の中から本研究で使用するオノマトペを選定

頭の中の発想を自分の力で表現し，子ども同士で発想のするために，子どもがどのようなオノマトペを知っている違いを理解したりその面白さに気付くことは，子どもの心

か及びどのようなオノマトペを使用するかを調査した．

や人間性の成長に繋がると考えられる．このことから，発想することで人間形成や社会性を習得する子どもにとっ4.1 児童館でのおえかきワークショップによる選定て，発想をより広げることは重要であると考えられる．

4.1.1 概要
子どもが実際に使用するオノマトペを調査するために，

2.2 子どもが自由に発想を表現する

小学 1〜3 年生の女の子 16 名を対象に，仙台市の将監児童

遊びに作り手による制限を設けることは，子どもが自由館でおえかきクイズを実施した．おえかきクイズとは，子に発想することを妨げてしまうと考えられる．山名 [4] はどもが「あなたの好きなもの」というお題で絵を描き，そ幼児の遊びについて，大人が与えるのではなく，子どもがの絵をオノマトペで表したヒントを元に，何の絵を描いた主体的に遊ぶことが重要であると報告している．また滝川か互いに当て合うというものである．例えば，はりねずみ

ら [5] は，楽しく遊ぶための方法を子ども自身が考えるこの絵を描いた場合，「触るとちくちくする」等の文章を絵のとは，子どもの自立性の育成に繋がると報告している．

ヒントとして挙げてもらう．

本研究では，作り手は子どもが自由な発想を表現できるように支援する役割とし，子どもが自由に考えたり主体的に遊ぶことができるようにする．

4.1.2 結果
1 時間のワークショップの結果，合計 30 種類のオノマトペが出された．そのうち，出現頻度が 3 の語は「ふわふわ」「ざらざら」の 2 語，出現頻度が 2 の語は「もこもこ」「ゆ2.3 発想を周囲と共有するらゆら」「のろのろ」の 3 語で，それ以外の語の出現頻度

現代の児童は，遊ぶ集団の人数が少数化し，テレビゲーは 1 だった．また，「きょろきょろ」「ぼさぼさ」等の動作ムや漫画を読む等の一人遊びが増加傾向にある [6]．しかしや状態に関するオノマトペを使用する頻度が多いことがわながら，集団で遊ぶことは，社会性が身につくことや他人かった．本研究では，出現頻度の高かった「ふわふわ」「ゆへの共感性を育てることに繋がる．また，子どもが遊びのらゆら」「もこもこ」と，動作や状態のオノマトペである中で発想を表現し合うことで，自分とは違う発想を知るこ「ぼさぼさ」「ころころ」「ぴゅーん」の計 6 語を選定した．とができ，新たな発想を生むことに繋がると考えられる．
本研究では，集団で発想を共有し合って遊ぶことができるようにする．

3. 発想の範囲を拡張する遊びのデザイン
子どもが自由な発想を表現できるようにする手段として，おえかきとオノマトペを用いる．おえかきは，自分の気持ちを自由に表現し，それを互いに認め合う体験ができる [7]．オノマトペは，歌や絵本等の子どもの遊びや教育現(a) ヒントを書いている様子(b) クイズを出している様子

図 1: 児童館でのおえかきワークショップの様子
Fig. 1 Drawing workshop in children’s house

場によく取り入れられ，子どもにとってなじみがある [8]．
おえかきにより頭の中の発想を表現し，オノマトペにより4.2 オノマトペに関する文献調査による選定

その発想に様々な動きや質感を加えることで，子どもの発教育現場においてよく使用され，子どもになじみのある想をより自由に表現できるようにし，子ども同士で発想をオノマトペを本研究に取り入れるために，小学校の国語膨らませながら遊ぶことができるようにする．

教科書に記載されているオノマトペについて調査した岡

子どもの発想を周囲と共有する手段として，遊びの中に，

谷 [10] の論文からオノマトペを選定した．論文に記載され子どもが表現した発想を見せ合う場を設ける．集団で発想ている「初級から学習する基本オノマトペ 92 語」は，小学を共有することで，他者の感性を学んだり発想の違いを知

1〜6 年生の国語教科書に広範囲・高頻度に出現するオノマることができ，子どもの発想力がより広がると考えられる．

トペである．この 92 語を習得すると，小学校の国語教科書

4. オノマトペの選定に出現するオノマトペの 50 ％強を理解することができる．
本研究では，この 92 語のうち，ABAB 型のオノマトペ

日本語オノマトペ辞典 [9] では，オノマトペを自然及び計 39 語からオノマトペを選定することとした．ABAB 型

人間，事物の３種類に分けている．自然のオノマトペは天とは，「わくわく」のように同じ音が繰り返される語形のオ

気や温度等に，人間のオノマトペは動作や感情等に，事物ノマトペのことである．日向ら [11] によると，オノマトペのオノマトペは動きや形状等に分類される．

は AB っ型や AB り型等，全 49 の類型に分類され，オノマ© 2017 Information Processing Society of Japan792

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トペの語形として最も多いものは ABAB 型であるとされる．39 語から，ワークショップの結果を元に動作や状態のオノマトペを優先し，「きらきら」「どきどき」「がたがた」「ひらひら」「ぶつぶつ」「ぞろぞろ」の計 6 語を選定した．

5. 発想おえかき
5.1 概要「発想おえかき」とは，子どもが自由に描いた絵に，オノマトペによって動きや質感を付加し，それを子ども同士

図 4: 机の投影画面で共有できるシステムである．絵はタブレットに描き，プFig. 4 Projection on the table

ロジェクタによって机にその絵を投影する（図 2）．子どもは自由に絵を描き，机上のオノマトペを選択することに

5.3 システム構成

より，タブレットに描いた絵が机上で動き回る．子どもたハードウェアは，タブレット，プロジェクタ，投影画面

ちは机を囲み，動き回っている絵を見合って遊ぶことがで用 PC を使用し，図 2 のように配置する．ソフトウェアは，きる．

openFrameworks を用いて開発した．
タブレットに描いた絵を投影画面用 PC に受け渡す処理は，サーバを経由して行われる．タブレット及び投影画面
用 PC，サーバは無線の LAN で接続されており，HTTPと OSC で通信する．3 者の関係性を図 5 に示す．

図 2: 配置図
Fig. 2 Device layout

5.2 操作
タブレットの画面を図 3 に示す．子どもは画面上部の色鉛筆から色を選択し自由に絵を描く．画面右下の OK ボタンを押すことで，描いた絵が机上に移動する．
図 5: 3 者の関係性
Fig. 5 System configration

タブレットからサーバへ絵を送信する処理は，タブレッ
トのプログラムにより行われる．子どもが絵を描いた後にタブレットの OK ボタンを押すと，描いた絵の画像ファイルが PHP によりサーバに保存される．同時に，タブレッ
トから投影画面用 PC に画像ファイルの名前が送られ，投影画面用 PC はそのファイル名の画像をサーバから取得し，投影画面に表示する．
図 3: タブレットの画面
Fig. 3 Screen of the tablet

机の投影画面を図 4 に示す．子どもは画面下部にある 12種類のオノマトペボタンを自由に選択することで，描いた絵が机上を動き回る．画面内の絵は常に 10 個表示されており，他の子どもが描いた絵も見ることができる．

机の投影画面のオノマトペボタン及び「みんなの絵」は，プロジェクタに付属する専用のペンを用いて選択する．

6. 試用実験
6.1 概要「発想おえかき」で遊ぶ子どもたちの反応を観察するた

画面上部の「みんなの絵」は，過去に描いた子どもたち

めに，小学生 70 名の男女を対象に，大和町立小野小学校の絵を表示している．その中から１つ選択してオノマトペにて試用実験を行った．10 人１組で，１組につき 10 分ず

ボタンを押すと，その絵を再び動かして遊ぶことができる．

つ「発想おえかき」で遊んでもらった．

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遊んでもらう前に使用方法を説明し，タブレットに絵をのオノマトペに応じた質感や形状の線が描けるというもの

描き机の投影画面からオノマトペボタンを複数選択するまである．一方で本研究は，このオノマトペの特性を活かしでの操作を全員に行ってもらった．操作者以外の 9 名は，て，子どもが自由に描いた絵に，感覚的に動きや質感を付机を囲んで動いている絵を見ることとした．子どもが遊ん加できるようにする．

でいる様子を大学生のスタッフ 2 名によって観察した．

8. まとめと今後の展望
本研究では，おえかき及びオノマトペ，共有という 3 要

6.2 結果6.2.1 操作・システムへの理解

素を用いて，子どもが自由な発想を活かして遊ぶ「発想おほとんどの子どもが，簡単な説明のみで操作方法を理解えかき」を開発した．自由に絵を描きオノマトペにより動し，スタッフの手助けをほぼ必要とせず遊ぶことができてきや質感を付加することで，子どもの自由な発想を表現し，いた．オノマトペボタンに関しては，全てのオノマトペの机を囲んでその発想を見せ合うことで，それぞれの発想を意味を理解し，楽しめているように見受けられた．

共有し合うというものである．試用実験では，子どもは自6.2.2 子どもたちの反応分の発想を自由に表現して楽しむだけでなく，他者の発想机を囲んで絵を見合っている際に，「A ちゃんの絵が Bから新しい発見や楽しみ方を見出すことができていた．

ちゃんの絵を追いかけているみたい」「仲良く踊っている「発想おえかき」は，互いの個性あふれる発想に刺激をみたい」等，自分と友達の絵や動きを関連付けている様子

受けながら遊ぶことができ，子どもの発想がより広がるこが見られた．また，「このボタンの動きが面白いよ」「このとが期待できる．また，互いに表現し合うことや意見を言動きがゆらゆらじゃない？」等，互いに教え合いながら遊い合うことで，子どもが社会性及び自主性を身につける効んでいた．机上の「みんなの絵」を見て，「この絵が可愛果が期待できる．

い」「あの絵を動かして遊んでみたい」等と，友達の絵に興味を持っている様子も見られた．
自分の発想を自由に表現して楽しむだけでなく，他者の参考文献[1]

発想と見比べたり結びつけながら，発想を膨らませて遊んでいた．このことから，「発想おえかき」が，子どもの発想[2]

力を広げる潜在能力を持つことが期待できる．
[3]
[4]

[5]

(a) 絵を描いている様子(b) 絵を見合っている様子[6]

図 6: 「発想おえかき」で遊んでいる様子
Fig. 6 Children playing with our tool[7]

7. 関連研究
オノマトペを用いた遊びの開発は過去にも行われてい[8]

る．上間ら [12] は，オノマトペを入力することで画面内の[9]絵に動的表現を付加できる，ユーザ参加型のオノマトペ絵
本システムを提案した．これは，あらかじめ表示されてい[10]る絵に見合ったオノマトペを選ぶというものであり，子ど[11]もが自由に遊ぶことを目的としていない．本研究は，子どもが自由に発想を活かして遊ぶことを重視しており，その[12]点において差異がある．
神原ら [13] は，感覚的で親しみがあり，語感から質感が連想できるというオノマトペの特徴を活かしたインタラク[13]

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これは，オノマトペを声に出しながら線を引くことで，そ© 2017 Information Processing Society of Japan794