競技者の印象を用いた仮想マラソンの評価
杉原敏昭*1

野間春生*1

宮里勉*1

川合悟*2

Experimental evaluation for virtual marathon systemusing athlete's subjective impressions
Toshiaki Sugihara* 1, Haruo Noma* 1, Tsutomu Miyasato* 1 and Satoru Kawai* 2
Abstract: This paper describes an experimental evaluation for virtual sporting environment, called the virtaul
marathon system. An aim of the virtual marathon system is to achieve the novel communication environmentthat can tranfer the bodily sensations of an athlete in the competition to the users, using VR locomotion device.
To evaluate the virtual marathon system, we propose a practical subjective assessment method. In thisassessment, we focus on the athlete's subjetive impressions in the marathon race, for the assessment indices. In
this paper, we describe the development method of the indices, and report the interium result of the assessment.
Keywords: virtual reality, psychological evaluation, subjective assessment, bodily sensation

１．はじめに

図 1 に、 ATLAS シス テムの 外観を 示す。 ATLAS シス テ
ムは、アクティブ型のトレッ ドミルと 3 軸のモーション プ

本稿で は、VR(Virtual Reality) 技術 による 仮想空 間内 にラットホームを組み合わせた ものである。トレッドミル における人間の体性感覚への影 響を定量的に評価する試み とおいては、そのベルトの加減 速制御が人間の動作に滑ら かして、VR を応用し た仮想的 なスポー ツ環境下 での体感 をに連動する機能を持ち、また 、モーションプラットホー ム

主観的印象を用いて評価する 手法の提案と、その適用例 にによってトレッドミル部を駆 動することで、坂道の傾斜 感ついて報 告を行う 。これま で、我々 は、VR を 応用した 新覚や、コーナーでの体の傾き （バンク）の感覚を提示す る

しいコミュニケーション空間[1,2] の実現を目的とし、種々ことが可 能であ る。こ の ATLAS シ ステム に、視 覚的な 情の VR デバイス およびシステ ムの研究を続 けてきた。近 年報を与える大画面のスクリーン（75inch を 2 画面）と、スにおいては、体性感覚への刺 激を重視し、重心動揺を与 え

テレオスピーカーを加えた環 境上に、仮想マラソンシス テるデバイス [3] や、より 高い再現性 のある歩行 感覚提示 装ムを構築している。視覚的な 情報としては、競技者の視 点

置 [4,5] を実 現し、そ れらのコ ミュニケ ーション 環境へ のと合致した競技中の映像を、 合成および実写の再生でユ ー

応用 [6,7] を 試みてい る。本稿 で述べる 仮想的な スポー ツ

ザに与えること ができる。ま た、3 次元音 響の技術を用 い

環境は、この歩行感覚提示装 置を用いて、マラソンの様 なて、沿道の声援や風の音などの周辺音が提示できる。

陸上競技を再現するものであ り、仮想マラソンシステム と呼称している。新しいコミュ ニケーション環境としての 仮想マラソンシステムの意義、 目的は、競技者が競技中に 感ずる体感的な要素を伝送ある いは再現することで、ユー ザは、競技者が感ずる体感や印 象を遠隔地においても体験 でCCD
カメラ＆IRライトきることや時間的に異なる時点で追体験できることである。
本稿では、この仮想マラソン システムにおける体感が、 どの様にユーザに伝えられてい るのかを、定量的に評価す る反射マーカ手法を提案し、その手法を用いた評価例について述べる。
２．仮想マラソンシステム
本稿で述べる仮想 マラソンシステム は、我々が VR デ バイスとして 実現した 歩行感覚 提示装置 ATLAS[4] を用い て開発したものである。
*1:（株）ATR 知能映像通信研究所

3軸のモーション・プラットホーム

トレッドミル部

図 1：ATLAS システム
Fig.1 : The ATLAS system*2: 帝塚山大学人文科学部*1: ATR Media Integration & Communications Research Laboratories*2: Tezukayama University

現状の仮想マラソンシステムでは、競技中の走行速度 を計測するセンサと競技者の視 点で映像を撮像するビデオ カメラを競技者に装着して、走 行速度と映像を同時に取り 込重視していることである。こ のため、ユーザが仮想マラ ソむ手法を用いている。これで 得られた速度情報と映像を 、ンから受ける印象は、マラソ ンという実競技に対する全 般一旦、システム内に蓄積し、 競技者の走りを再現する追 体的なものではなく、コンテン ツ内で再現されている競り 合験型のシステムを実現してい る。また、追体験するユー ザ

いや駆け引きなどの状況に対 する依存性が強いものと言 えの運動能力を考慮し、ユーザ に走行可能な速度を自己申 告る。従って、このことに留意した評価手法が重要である。

させる、あるいは、被験者調 整法的にユーザに短い走り の試行をさせた上でユーザの好 む適当な速度を選択させる 方

3.2 競技者の印象に基づく主観評価尺度の開発法で、競技を再現する追体験時に競技者の走行速度をスケー

仮想マラソンシステムの目的は、競技者の体感や印象 をル化することが可能である。 この場合でも、映像の提示 を追体験するユーザに対して伝送、再現するものであるから、制御することで、走行速度と映像の関係を合致させている。

競技者が感ずる体感、印象の ユーザへの伝達の度合いを 定以上が、仮想マラソンシステムの概要である。現状では、量的に評価できる指標が必要 である。このため、競技者 が大学生の市民ランナーレベル の競技者から採取された走 行

競技中にどの様な体感や印象を得ているのかを、インタビュー速度と映像を用いたものが実現されている。などの手法で採取し、得られ た結果から、順序尺度が構 成可能な主観評価の語彙を求めることとした。

３．被験者を用いた評価手法の提案

次に考慮すべきことは、前節に述べた、仮想マラソン が与える印象は、刺激となるコ ンテンツへの依存性が強い 点

3.1 基本的な考え方である。実競技における競技 展開や競り合いなどは千差 万

スポーツ時における印象の定量的な評価を行う手法と し別であり、これを再現する仮 想マラソンのコンテンツに おては、快や不快といった印象 との相関が強いとされる生 理

いてもまた多様な状況が生ず る。つまり、仮想マラソン の的な指標を用いるやり方と、 主観評価の様な心理的な指 標

印象評価では、刺激となるコ ンテンツには、非常に多様 なを用いるやり方が考えられる 。前者の例としては、心拍 指状況が起こりえる上に、かつ 、その多様な状況への依存 性標を用いて 、運動の「 さわやかさ 」を評価し た例 [8] が あが強いものと言える。従って 、アドホックに刺激内容に 適る。この例では、競技中にリ アルタイムの指標計測が可 能合した指標を用意するのみで は、指標の数が増えるだけ でである利点がある一方、生理 量である心拍と快、不快の 印あり、かつ、刺激となるコン テンツが変わる度に、適用 す象との相関が強いことは多く の評価例で報告されている もる指標を選択しなければなら ず、評価を継続して実施す るのの、印象という心理量に対 する代用的な指標である弱 点上での困難となる。これを解 決するためには、何らかの 方もある。後者は、指標の計測 を刺激であるスポーツ体験 後法で、刺激と指標との対応付 けの関係を分類し、評価指 標に行う必要はあるものの、心 理量が直接的に取り扱え、 まの観点から取りまとめる必要 がある。我々は、この分類 とた、印象に含まれる概念や刺激の内容などに応じて、適宜、まとめを行う上でも、上記の 競技者から得られた印象を 用指標が選べることなど、きめ 細かな評価が可能な利点が あいることとした。具体的な手順を図 2 に示す。

る。これらの利点に着目し、 本研究では、印象を表す語 彙を用いた心理的な尺度を用い て、仮想マラソンにおける 体感が、どの様にユーザに伝え られているのかを定量的に 評価することとした。

記憶を思い起こす手がかりのビデオを見せる

ここで、仮想マラソンシステムが再現する競技内容に ついて考える。実競技のマラソ ンでは、競技時間が長く、 また、競り合いなどで様々な状 況が起こりえる。一方、仮 想
マラソンシステムでは、競技 者の体感を追体験させる目 的（２）競技展開に着目したシーン、状況の分類（１）インタビューによる印象の採取

ビデオのシーンに近しい状況での印象をインタビュー

インタビューの繰り返し

手がかりビデオ中のシーンを競技展開の戦略から分類があるものの、 2 時間以上の 実競技の全て を再現しユー ザに追体験させることには困難 がある。このため、実競技 に競技時の印象

競技展開の分類おけるマラソンの何を模すの かを、所謂コンテンツとし て重視している。そのコンテン ツは、評価における刺激と な分類毎に採取した印象を取りまとめるることから、評価手法にも大 きく関わるものである。仮 想マラソンシステムの目的は、 既存のコミュニケーション 手法では伝達が困難な競技中の 体感や印象を、伝送あるい は再現することであり、その応 用としては、放送での新し いスポーツ中継や体感型のアミューズメントを想定している。
また、その応用の中で、スポ ーツの所謂面白さや醍醐味 などを、競技者と同様の体感を 通じてユーザに伝える狙い が（３）評価語彙の抽出と順序尺度化

競技展開の状況に応じた印象群

概念的なラベル付け

順序尺度化が可能な語彙の抽出ある。つまり、実競技よりも 短時間での体感で、競技の 面

図 2：主観評価尺度開発の流れ

白さや競技者が感じる体感を 如何にして伝えられるのか をFig. 2: Flow of the index developmentここに示される手順の詳細は以下の通りである。
（１）インタビューによる印象の採取

スタート

競技中スタートの緊張感

競技を組み立てるための戦略的要素

ゴール
ゴールの達成感

競技者にインタビューを行い、競技中に感ずる印象の 採
競り合う相手の存在感取を行う。このインタビュー では、実際の競技時の記憶 を思い起こすための手がかりと して、競技者に競技のビデ オ

駆け引きや競り合いの実感を見せ、ビデオに記録されて いる状況と近しい時には何 を自分の走りへの自信感じるのかを、問うこととした。今回のインタビューでは、競技の全般に渡る印象

大学の陸 上競技部 の現役選 手 1 0 名を 用いた。 ビデオの 素

勝利を目的とした闘争心、克己心

材としては、実際のマラソン のテレビ中継録画を用い、 これより、競技中の色々な状況 、シーンを数十秒程度のビ デ勝負に負ける予感からくる
不安、焦りオクリップとして抜き出し、 それぞれを順次提示して、 その都度に印象を問うやり方とした。

競技展開などの状
況に依存する印象（２）競技展開に着目したシーンや状況の分類
次に、得られた印象から順序尺度が構成可能な評価の 語彙を抽出することで、評価指 標を求めることとなるが、 既に述べた通り、仮想マラソン の評価では、刺激と指標と の対応付けを分類する必要があ る。この分類を行うために 、

図 3：KJ 法による競技者の印象の分類
Fig.3 : Classification of the athlete's subjective
impressions in the marathon race, by using the KJ method

印象の採取において、記憶を 思い起こす手がかりとして 、マラソン中の色々な状況やシ ーンを収めたビデオクリッ プを用いたことに着目する。こ こで用いた様々な状況、シ ー

表 1：評価語彙
Tab.1 : Assessment indices
設問 1：走っている集団の中での、自分のいる位置が分かりやすいンを、競技展開での戦略的な 観点などから分類し、採取 さ設問 2：走っていると、ここが勝負どころだということが分かるれた印象を、その分類毎に取 りまとめるならば、駆け引 き設問 3：前の選手に引っ張られるような感じがするや競り合いといった状況に応 じた印象群を作ることが可 能

設問 4：競り合っている相手の状況が分かると考えた。こうした状況に応 じて群化された印象から、 前

設問 5：他の選手から自分の走りを見られている気持ちがする
設問 6：路面の変化が感じられる

述の通り、順序尺度が構成で きる評価語彙を求めること と設問 7：追いつこうとする目先の目標の選手が分かるした。今回の試 みでは、手が かり用ビデオの 素材として 2設問 8：道の曲がりなどで、コース取りが予想しやすい本（1992 年バルセロ ナオリンピック 、2000 年名古屋国 際女子）を 用い、そ の各々か ら、約 2 0 弱のシー ンを抜き 出

設問 9：競り合いや駆け引きをしている実感がある設問 10：競り合っている相手の存在を強く感じる
設問 11：相手に対して、勝負しようという気持ちがするしている。この抜き出された シーンを、競技および競技 指

設問 12：競り合っている相手を手強く思う

導経験 を有 する筆 者の 一名の 経験 的知見 を基 にして 、KJ

設問 13：相手に追いつけて良かったと思う*1

法 の手法で、競技戦略から分類を行った。
（３）評価語彙の抽出と順序尺度化
次に、前項での分類毎にインタビュー結果の印象を取 りまとめ、 まとめた もの毎に KJ 法の手 法で、評 価語彙を 求めることとした。まず、前項 での分類毎にまとめられた 印

設問 14：後続のランナーの気配を感じる
設問 15：並んで走っている相手には、嫌な気持ちがする
設問 16：追いつかない相手に対して、イライラを感じる
設問 17：前の選手が大きく見えると、がんばろうという気持ちになる
設問 18：前の選手が小さくなっていくと、がっかりする
設問 19：集団を作って走っている感じがする
設問 20：他者の動きが分かりやすい象に、概念的なラベル付けを行うこととした。その結果を、設問 21：他者の動きをリアルに感じる

図 3 に 示す。 ここに 示され る様 に、競 技者の 印象を 、(1)

設問 22：競り合っている相手に対して負けたくない競技を組 み立て るための 戦略的 要素、(2) 競り合 う相手 の存在感、 (3) 駆け 引きや競 り合い の実感、 に大別 するこ と設問 23：後ろから追いかけてくる別の集団がいるような気持ちがする
設問 24：後続が気になる
設問 25：前の人に付いて走っているような気がするとし、 さらに 、競技 展開の 状況に 依存し て (2) や (3) に 大

設問 26：独走した時、自信をもって他者をリードしている感じがする

きな影 響を与 えるも のとし て、(a) 自分の 走りへ の自信 、設問 27：独走した時、気持ちが良い(b) 勝利を目的 とした闘争心 や克己心、(c) 勝負に負ける 予感からくる不安や焦りなどがあるものと考えた。
次に、この分類されラベル付けされた印象から、順序 尺度が構 成可能 な評価 語彙の 抽出を 行うこ とで、 4 0 の評 価語彙を求めた（ 表 1）。これ ら語彙の内の いくつかにつ い

設問 28：独走すると、嬉しい
設問 29：我慢している、苦労している感じがする
設問 30：体が感じる負担のきつさの強弱が分かりやすい
設問 31：自分に対して、がんばるようにと言い聞かせたくなる
設問 32：勝負に勝ちたいと思う
設問 33：勝とうとするために耐えている気持ちがする
設問 34：自分に対して、焦るなと言い聞かせたくなるては、上 記の (1)˜(3) の項目 間で重 複して 用いら れるも の設問 35：先行する相手に対して、焦りを感じるもある。また、質問紙の構成 では、これらは順不同に並 べ設問 36：引き離された時、精神的なショックを感じるられる。
*1:川喜田が考案した、未整理な事象から系統立った知識を構築する手法。

設問 37：引き離された時、疲れたように感じる
設問 38：競り合いの続く集団の中でもどかしさを感じる
設問 39：競り合いの続く集団の中にいると、焦りを感じる
設問 40：競り合う相手に対して、負けるのではないかと不安を感じる

４．主観評価

能によって、走行に伴う体感を与える刺激 (2) においては、映像のみを 与える刺激 (1) よりも、 各項目の配 点が高く な4.1 評価実験の実施る傾向がある。このことは、 仮想マラソンによって体感 を前章に述べた手法で開発した評価語彙を用い、以下の 手与えることで、ユーザ（視聴 者）に対して、競技者が感 ず順にて最初の評価実験を実施 した。なお、本評価実験は 、る駆け引きや競り合いの実感 を、映像のみの通常のテレ ビ被験者数規模などの点におい て、本稿執筆時では実施途 中中継などよりも、より高く伝 えられる可能性を示唆する もであり、ここでの報告は中間的なものである。のである。

被験者：男女大学生 8 名（18 - 2 1 歳）。今回は、将来的な５．まとめ

仮想マラソンのユーザを想定 し、運動部には所属してい ない一般学生を用いた。
刺激：仮想マラソンにおける体感の効果を比較するために、以上、VR 技 術を用いた 仮想的な スポーツ環 境が与え る

以下の 2 通 りの刺激を 用意した。 刺激 (1) 通常 のテレビ で体感を、競技者の印象に基づ いて定量的に評価する試み ののマラソン中継などを想定し た、仮想マラソンのコンテ ン報告を行った。本稿では、仮 想マラソンが提示する多様 なツ中の映像 のみを提示 するもの。 刺激 (2) 仮想 マラソン のコンテンツに対応するべく、実際の競技時における印象を、機能を用い、被験者に実際に 走行を行わせ、体感を与え る競技展開における戦略的な観 点などから分類を行い、そ のもの。刺激の提示時間は、(1)(2) 共に 6 分間である。また、分類毎にまとめられた印象か ら主観評価の尺度を導出し 、提示条件を 統制するた めに、刺激 (1) において も、仮想 マ

それを、実証的に仮想マラソ ンシステムの評価に適用す るラソンの プラッ トホー ムであ る ATLAS シ ステム 上に被 験試みについて報告した。また 、その評価結果からは、仮 想者を乗せ、大画面スクリーンに映像を表示した。

マラソンシステムは、ユーザ に対して、競技中の駆け引 き

計測： 前章で 述べた 4 0 の評 価語彙 を用い 、5 点 法の質 問や競り合いの実感を、通常の テレビ中継の様な単なる映 像紙を作成し、被験者には、自己採点を行わせることとした。

刺激に比べて、より効果的に与えていることが示唆された。

実施手順：まず、被験者に対 して、実験の全体的な流れ を説明し、刺激の提示の際には 、自分がその映像の中で実 際に競技をしている気持ちになるように教示を与えた。次に、今後、実験を継続し被験者数を増すことなどで、より 精緻な評価と検討を行うことを課題と考えている。
謝辞

競技者からの印象インタビューの実施に御協力 を各々の刺激を提示し、その後 に質問紙による自己採点を 行いただいた近畿大学陸上競技 部コーチ佐川和則助教授、 おわせることとした。刺激 (1)、(2) の提示順はランダムとし、よび、同インタビューに参加 していただいた近畿大学陸 上各々の計 測の間に は、最低 1 0 分以上 の休息を 与えるこ と競技部の選手の方々に、深謝申し上げます。とした。
参考文献
4.2 実験結果[1] 岸野：臨 場感通信 会議, 計測 と制御, Vol. 30, No. 6, pp.

図 4 に、中間 的な実験結果 を示す。ここ では、3.2 節 に485 - 489, 1991

述べた競技者 から採取され た印象の raw data において、 大[2] 宮里：テレィマージシステ ムに関する基礎的検討, 信 学

きな割合を占めることが観察 されている、競り合いや駆 け技報, MVE97-82, pp. 11 - 16, 1997

引きの実感に関わる設問での 各々の刺激に対する配点結 果[3] 杉原、宮里：地形シミュレータ ALF の開発, 日本バーチャを示す。

ルリアリティ学会第４回大会, pp. 335 - 338, 1999
駆け引き・競り合いの実感での評点[4] 野間、 宮里、 中津：能 動的歩 行動作に 対応し た歩行 感

54 .5
4

覚提示装置の開発, 日本バーチャルリア リティ学会論文誌 ,Vol. 4, No. 2, pp. 407 - 416, 1999

3 .5
32 .5
21 .5

[5] 杉原他：凹凸を再現可能 な歩行感覚提示装置 GSS, 日 本
刺激２
刺激１

バーチャ ルリアリ ティ学 会論文誌 , Vol. 5, No. 2, pp. 837 846, 2000

10 .5
0

[6] 宮里：車椅子型 Tel-E-Merge 装置と歩行感覚提示装置 による臨場感 通信介護 システム , ヒュー マンイン タフェー ス
9101112 1314151617 18192122

設問番号* 2

学会研究会報告, Vol. 2, No. 3, pp. 59 - 66, 2000

刺激 1：映像のみを提示[7] 杉原、 野間、 宮里：コ ミュニ ケーショ ン支援 環境と し刺激 2：仮想マラソンでの走行の体感を提示ての歩行感覚提示装置, 信学技報 IE99-81, pp. 55 - 62, 1999

*2: 表 1の設問番号に対応する[8] 永田： 楽しさ やさわや かさの 運動印象 は客観 化でき る

図 4：主観評定の結果
Fig.4 : Result of the assessment

か, 大澤編「印象の工学とはなにか」第４節, pp. 139 - 149,
丸善プラネット, 2000
[9] 増山、小林著：センソリー ・エバリュエーション, 垣 内

ここに示される様に、仮想マラソンの走行を再現する 機出版, 1989