2023年度 授業シラバス
科目名

必修
選択

必修

年次

2

授業
形態

講義

総時間
（単位）

60

グローバルコミュニケーション

(4)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
よく使われる日常的表現と基本的な言い回しを理解し、用いることもできる。
自分や他人を紹介することができ、個人的な情報について、質問をしたり、答えたりできる。会話相手がゆっくり、はっきりと話して、サポートをしてくれるな
ら簡単なやり取りをすることができる。
【到達目標】
オンデマンド授業は予習として語彙や文法の、スピーキングやライティングにおける表現方法について学習します。対面授業では、オンデマンド授業で学んだことを会話やライティングを通して実践します。オンデマンド授業は必ず対面授業の前に受講してください。学習目標を到達するためには、オンデマン
ド授業、対面授業両方を受講することが必須となります。
【教員の略歴】
英会話講師（留学事前研修指導、コミュニケーション、英検、Toeic, Toefl 等）小学校から大学まで幅広い教育現場で講師を務める。
Toeic 950, 英検１級、公認心理師取得。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

be動詞、代名詞の所有格を使って、知人・家族について話す「～のもの」を表す表現を使って、所有物について話す①

数量詞を使って、一番好きな食べ物について話す
食品の味や調理方法について話す動名詞とto不定詞を使った会話を練習する②

挨拶をして会話を始める練習をする興味や驚きを表す表現を練習する
自己紹介をする職場でのフォーマルなEメールを読む、書く②[I mean]を使って、会話を練習する飲食店で料理を注文する会話を練習する
オンライン記事の内容を読み、自分の意見をコメントをする③

Time to Speak：・スピーキング評価：ロールプレイ・プレゼンテーション「人と共通していることについて」・前期発表と連動する内容 [Wh-question]を練習する一般動詞の疑問文、否定文を使って、習慣・ルーティンについて質問する、返答する③

Time to Speak:・スピーキング：ロールプレイ・プレゼンテーション「パーティを計画する」・後期発表と連動する内容 自分の町で何をするのかについて話す④

指示代名詞を使って、仕事や勉強をする空間について話す・質問する
意思疎通に問題があったことを説明する繰り返しを求める表現を練習する④[to / for]を使って、理由を説明する過去に行った旅行について話す
適切なアドバイスや提案する会話を練習するアドバイスに対しての反応を練習する⑤

ポッドキャストについての意見を読む、書くTime to Speak：・スピーキング：ロールプレイ・プレゼンテーション「仕事や勉強のための
アプリについて」・前期発表と連動する内容⑤

海外旅行・生活についてのアドバイスを読む、書く Time to Speak:・スピーキング：ロールプレイ・プレゼンテーション「短期旅行のプランを立てる」・後期発表と連動する内容⑥「現在進行形」を使って、今まさに起こっていることについて話す「現在進行形」「現在形」を練習するスポーツ、運動について話す⑥

いろいろな物を比較する会話を練習する[形容詞の最上級」を使って、写真に写った人について話す⑦

知らない情報を人に尋ねたり、情報を読み取ったりできるよう、会話を練習する
サービスや会社に対するコメントを読む、書く⑦[I guess]を使って、アドバイスを相手に求める、またはアドバイスをする会話を練習する
写真についての説明を読む、書く⑧

Time to Speak：・スピーキング：ロールプレイ・プレゼンテーション「フィットネスプログラムを作る」・前期発表と連動する内容 「現在進行形」を使って、これから予定している計画について話す⑧Time to Speak:・スピーキング：ロールプレイ・プレゼンテーション「広告を作り、発表する」・後期発表と連動する内容 仕事でどのように危険を避けるかを話し合う⑨

目的格代名詞を使って、人に物をプレゼントする会話を練習する
誰かを誘う、人から誘われた際の会話を練習する誘いを断る理由を説明する⑨

これから先のことについて、適切に表現できるよう、練習する[It feels like (it’s like)]を使って、体調不良や怪我の症状などについて話す⑩

未来のイベント案内を読む、書くイベントを企画してアナウンスメントするTime to Speak：・スピーキング：ロールプレイ・プレゼンテーション「プレゼントを選ぶ」・前期発表と連動する内容⑩

将来の自分に向けたメッセージを読む、書くTime to Speak:・スピーキング評価：ロールプレイ・プレゼンテーション「リアリティ番組を計画する」・後期発表と連動する内容⑪

過去の出来事について話す自分の意見を述べる；自分の気持ちを相手に伝わる
過去の出来事について質問する過去形の疑問文、否定文を練習する⑪

今までに経験したことや経験したことのないことについて話し合う
ソーシャルメディアについての内容を読む、話す、質問する⑫

適切な英語表現を用いて、相手を祝ったり、慰めたりする会話を練習する自分の認識が正しいかどうかを確認する 投稿に対して、賛成・反対のコメントを書く⑫

誰かに頼み事をしたり、許可を得ることができるよう、練習する.または、その反応をする表現を練習する ・インフォグラフィックを読む、コメントを書く⑬

Time to Speak：・スピーキング：ロールプレイ・プレゼンテーション「過去の有名な出来事をまとめる」・前期発表と連動する内容 [be going to]を使って、買い物に行くことについ
て会話する

⑬

Time to Speak:・スピーキング評価：ロールプレイ・プレゼンテーション「ビデオ、またVlogを作る」・後期発表と連動する内容 [be like]を使って、天気について話す⑭

特定・不特定の物や人の数量を表し、買い物習慣について話す
お店で買いたい物、探している物を伝える会話を練習する物事の言い方を英語で聞く⑭

関係代名詞を使って、場所、人、物事を説明する
道を尋ねる、また道を聞かれた時に答える会話を練習する⑮

新しい商品の説明を読む、Vlog（ビデオブログ）のためのス
クリプトを書く Time to Speak：前期発表⑮

簡単な指示文を書く
Time to Speak：後期発表

準備学習
オンデマンドの配信授業もあります。
時間外学習

評価方法 授業態度、主席率、レポート、筆記テスト等

受講生への 英語が苦手な人も、好きな人も一緒に楽しみましょう。
メッセージ Let's enjoy speaking in English.

使用教科書
EVOLVE
教材
参考書

2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

60

PC基礎スキル

科目名

(4)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
ホームページの制作や、グラフィックデザインについて更にテクニカルな部分や写真やカメラの使い方を学びます。

【到達目標】
ホームページの制作、フォトショップやイラストレーターを使用し広告を制作し、マネージメントに必要な技術を習得する。

【教員の略歴】
映像制作、アパレル、旅行業界などの企画デザインを経て、フリーに。
現在はグラフィックデザインを中心に、WEBデザイン、ロゴマーク、パッケージデザイン、テキスタイルデザイン、カメラマンなど、多方面のデザインや編集に
携わる。
前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

写真が上手く取れる構図などの基礎知識①

トップページの制作 ①②

スマホを使っての撮影②

トップページの制作 ②③

スマホを使っての撮影③

トップページの制作 ③④

一眼レフの基礎知識④

サブページの制作 ①⑤

一眼レフを使っての撮影（物撮）⑤

サブページの制作 ②⑥

一眼レフを使っての撮影（人物）⑥

Google map の表示⑦

一眼レフを使っての撮影（人物）⑦

リンクの設定⑧

写真の編集作業 ①⑧

CSSの基本知識⑨

写真の編集作業 ②⑨

CSSのレイアウト ①⑩

写真の編集作業 ③⑩

CSSのレイアウト ②⑪

アルバムの制作⑪

テキストのデザイン ①

⑫

合評会

⑫

テキストのデザイン ②⑬

WEBデザインの基礎知識 ①⑬

背景、影、枠線などの操作⑭

WEBデザインの基礎知識 ②⑭

モバイル向けのサイトの対応⑮

WEBデザインの基礎知識 ③⑮

サイトのアップ

準備学習
宿題は出しませんが、復習とメモを心掛けてください。
時間外学習①授業態度や取り組み姿勢
②出席率
評価方法
③作品のクオリティ④試験

パソコンの操作になりますので、一回でも休むと授業についてい 使用教科書

受講生へのくのが厳しくなってきますので、休まないように体調管理に心掛メッセージ

けてくださいね。

教材
参考書

特になし

2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

60

映像編集

科目名

(4)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
映像編集の基本を習得すること 後期は自分で企画した作品を完成させること【到達目標】
編集ソフトウエアの基本的な使い方から応用までをマスターし、映像編集技術を理解し習得する【教員の略歴】
映像、音楽製作/メディアアーティスト
イベント、ファッションショー、音楽ライブなどのＶＪ，映像演出、プロジェクションマッピング、近年はV-tuberの技術サポート等

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

編集の基本とコンピュータ①

タイトル作成2D②

カメラサイズ ショットの名前②

タイトル作成3D③

モンタージュ 絵コンテ1③

SE BGM サウンド MA④

モンタージュ 絵コンテ2

④

企画書

⑤

photoshop 基本 顔の修正⑤

その他ソフトウエア解説⑥

illustrator 基本 パスとブラシテクニック⑥

企画チェック⑦

レイヤーアニメーション（ＰＳＤ）

⑦

製作1

⑧

キーフレームアニメーション（ＡＥ）

⑧

製作2

⑨

３Dレイヤー（ＡＥ）

⑨

製作3

⑩

エフェクト

⑩

製作4

⑪

テスト 静止画 そっくり画像を再現⑪

作品提出 テスト⑫

編集 テロップ 作成

⑫

製作5

⑬

キー合成 グリーンバック

⑬

製作6

⑭

連携 ＡＥと他のソフト⑭

最終チェック⑮

レンダリングについて⑮

創作に必要な道具の話

準備学習 お気に入りまたは好きな作品の研究をして構造、つくりのわか時間外学習 らないところを質問してください

評価方法 テスト（実技）／出席日数

受講生への積極的に質問してください
メッセージ

使用教科書
要googleアカウント USBメモリ,HDDまたはSSD等のデータスト
教材
レージ
参考書

2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

60

企画演習

科目名

(4)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】。アニメ作品の研究＆分析（演出、効果、音響、CG、作画、背景美術、シリーズ構成など）がメイン。さらに、歴史的名作やアニソン、業界用語、アニメを使ったwebCMなどもとりあげます。基本この計画内容で進めますが、順番・内容の変更や、別内容を入れることもあります。
【到達目標】
映像が持つ影響力・存在感・インパクトは、あらゆるエンタメにとって超重要な要素です。世界観を決定づけたり、たくさんのメッセージを込められています。その映像を探究することで、クリエイティヴの奥深い表現を知ることができます。既成概念にとらわれず、豊かな感性でこの授業を受けることで、今後のみなさんが活躍するための無双スキルを手できます。
【教員の略歴】
1990年からフリーランスのクリエイターとして活動。
活動分野……アニメ・声優の評論、音楽評論、グラフィックデザイン制作、webデザイン制作、ブランディングなど。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

アングル演出法を徹底探究①

神シーン考察・作品を鑑賞しリアル検証②

特殊背景作品に込めた原作者の思い②

日本の人気アニメが海外で絶大な人気の理由③

作品のCG研究③

牧原監督の作品を考察していく④

革命的演出を作品を鑑賞しリアル検証④

最終話の挑戦、聖地巡礼とファン心理⑤

キャラデザイナー黒星紅白を深掘り、作品分析、実体験ア
ニメ考察⑤

映像作品の影響力、3DCG表現について⑥

作品のシュールな世界観をリアル検証⑥

スタジオMAPPAの制作現場、映像を通じての仕掛けをシーンで比較していく⑦

演出技法を作品を鑑賞しリアル検証⑦

映像作品の世界観考察を比較⑧

特殊色彩を作品を鑑賞し研究していく⑧

神シーン分析、考察、音響について⑨

表現技法を作品を鑑賞し研究していく⑨

映像作品の音響 ①⑩

劇伴作曲家の作品をアニメ作品を鑑賞し研究していく⑩

映像作品の音響 ②⑪

心理描写を考察。作品を鑑賞し研究していく⑪

湯浅政明監督の作品を研究⑫

カットアウト転換、CGの美学について⑫

原作アニメが映像でヒットした理由⑬

なぜ日本のマンガは世界的人気なのか

⑬

試験

⑭

試験

⑭

作品の生命進化論、演出を研究⑮

映像作品全体を徹底研究

⑮

まとめ

前期試験

準備学習
特になし
時間外学習

後期試験

記述式の試験を実施。そこから出席率・授業態度を減点法で計算（無遅刻・無欠席で授業態度が良い場合は減点なし。欠席し評価方法
たりカメラをオフにしたり、カメラの前にいないなどの場合は、どんどんマイナスしていきます）

業界内評価の高い作品や重要アニメーターをとりあげます。好き 使用教科書 すべて講師が用意します。
使用する映像や画像、音声は、著作権法第35条・38条に拠る範
教材
参考書 囲内。※受講者が授業内容を録画するのは禁止です。
に対して、リスペクトする気持ちと愛を忘れずに受講して下さい。

受講生へのか嫌いかの主観で判断しないで、アニメを作ったすべての人たち
メッセージ2023年度 授業シラバス
必修
選択

選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

PCスキル応用

科目名

(8)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
授業名に応用とありますが、一般的な勉強とは違います。個々の作品を制作していくなかで学べるものですので個々に指導していく形になります。

【到達目標】
就職活動に有効なモデリングの作成。

【教員の略歴】
フリーランスにてゲーム等の３DCG制作 企業でのシステム管理メンテナンス。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

学習内容について①

学生個々に必要な背景及びレイアウト ①②

個々の作品確認及び指導 ①②

学生個々に必要な背景及びレイアウト ②③

個々の作品確認及び指導 ②③

学生個々に必要な背景及びレイアウト ③④

個々の作品確認及び指導 ③④

学生個々に必要な背景及びレイアウト ④⑤

個々の作品確認及び指導 ④⑤

学生個々に必要な背景及びレイアウト ⑤⑥

学生の進行状況に応じサブスタンスでのテクスチャ作成①⑥

学生個々にエフェクト等必要な場合指導 ①⑦

学生の進行状況に応じサブスタンスでのテクスチャ作成②⑦

学生個々にエフェクト等必要な場合指導 ②⑧

学生の進行状況に応じサブスタンスでのテクスチャ作成③⑧

学生個々にエフェクト等必要な場合指導 ③⑨

学生個々の作品に応じたマテリアルの学習⑨

学生個々にエフェクト等必要な場合指導 ④⑩

サブスタンスでのベイク等再確認 ①⑩

レンダリング、ライティング、カメラワーク等個人指導 ①⑪

サブスタンスでのベイク等再確認 ②⑪

レンダリング、ライティング、カメラワーク等個人指導 ②⑫

サブスタンスでのベイク等再確認 ③⑫

レンダリング、ライティング、カメラワーク等個人指導 ③⑬

サブスタンスでのベイク等再確認 ④⑬

レンダリング、ライティング、カメラワーク等個人指導 ④⑭

サブスタンスでのベイク等再確認 ⑤⑭

レンダリング、ライティング、カメラワーク等個人指導 ⑤⑮

サブスタンスでのベイク等再確認 ⑥⑮

作品のクオリティでの評価

準備学習
特になし
時間外学習

評価方法 作品のクオリティ等

受講生への学校だけでなく自宅でもどんどん作品を作ってください。
メッセージ

使用教科書
特になし
教材
参考書

2023年度 授業シラバス
必修
選択

選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

クリエイター概論

科目名

(8)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
サブスタンスペインター・ＭＡＹＡを用いたマテリアル、テクスチャ制作。
MAYAその他のCGソフト、プラグインシェーダ、レンダラを用いたフォトリアル・ノンフォトリアル表現の学習。
【到達目標】
様々な種類のマテリアル・テクスチャの作成方法や各種レンダラを用いた絵作りの技術・知識の習得。

【教員の略歴】
コンシューマゲーム・放送・遊技機・建築等、幅広い分野でのCG制作に携わる。ゲーム背景シーン、ＴＶ番組OPCG、バーチャルCGセット、遊技機演出
映像、パースＣＧなどを担当。

前期

後期

授業計画・内容授業計画・内容

授業計画・内容①

自己紹介～通年授業説明～UVはじめ①

サブスタンスペインターでリアルメカ制作②

PBR概念～photoshopでPBRテクスチャ作成②

サブスタンス・Vrayでリアルキャラ制作③

サブスタンスペインターでリアル小物制作③

サブスタンス・Vrayでリアルクリーチャー制作①（りトポ）④

サブスタンスペインターでリアル家具制作④

サブスタンス・Vrayでリアルクリーチャー制作②（UDIM）⑤

サブスタンスペインターでリアル武器制作①⑤

サブスタンスデザイナーでマテリアル制作①⑥

サブスタンスペインター・Vrayでリアル武器制作②⑥

サブスタンスデザイナーでマテリアル制作②⑦

ＭＡＹＡ・サブスタンス セルルックキャラター作成①⑦

サブスタンス・UNITYでPBRシーン制作⑧

ＭＡＹＡ・サブスタンス セルルックキャラター作成②⑧

Sketchfabにモデルをアップ①～リアルモデル⑨

ＭＡＹＡ・サブスタンス セルルックキャラター作成③⑨

Sketchfabにモデルをアップ②～トゥーンモデル⑩

ＭＡＹＡ・サブスタンス セルルックキャラター作成④⑩

サブスタンス・UNITYセルルックキャラター作成①⑪

Blender・サブスタンス セルルックキャラター作成①⑪

サブスタンス・UNITYセルルックキャラター作成②⑫

Blender・サブスタンス セルルックキャラター作成②⑫

サブスタンス・UNITYでトゥーンシーン制作

⑬

前期試験

⑬

後期試験

⑭

前期試験をふまえ まとめ⑭

後期試験をふまえ まとめ

⑮

前期 総評

⑮

総評

前期試験

準備学習
CGの様々な表現方法に興味を持ってみましょう。
時間外学習

評価方法 試験・出席・課題制作により評価

受講生への CGの様々な表現方法を身につけて、自分の作品のブラッシュ
メッセージ アップへつなげてください。

使用教科書
特になし
教材
参考書

後期試験

2023年度 授業シラバス
科目名

必修
選択

選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

プログラミング概論(8)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
3学年合同でUnityを利用したゲーム制作を行う。プログラミングの基礎を学習しつつ、演習を通してチーム制作に必要な知識やコミュニケーション技術を学習する。
【到達目標】
ゲームのアイデアを提案し、他の人に分かりやすく説明することができるようになる。ゲーム制作を通してアイデアを形にすることができるようになる。

【教員の略歴】
エンジニアとして活動。モバイルゲームアプリ「Time Runner」等を開発。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容⑤

オリエンテーション
授業説明 環境開発 アイスブレイク Ｕｎｉｔｙチュートリア
ル
企画書作成I 企画レビュー
企画書（コンセプト・目標・特徴）の作成 プロトタイプ制作
企画書作成① 企画発表
企画書（詳細・規模・ゲームサイクル）の作成 プロトタイプ
制作
仕様書作成I 仕様書レビュー
仕様書（機能・シーン別デザイン・サウンド）の作成 モック
開発
仕様書作成② 仕様書レビュー
仕様書（キャラクター・アイテム）の作成 モック開発⑥

仕様書作成③ 仕様書レビュー
仕様書（フィールド・データ）の作成 モック開発⑥

ゲーム開発⑭ 評価を元にゲームの修正をする⑦

ゲーム開発① コードレビュー
システムデータ・キャラクター・フィールドの開発⑦

ゲーム開発⑮ 評価を元にゲームの修正をする⑧

ゲーム開発② 単体テスト
システムデータ・キャラクター・フィールドの開発⑧

ゲーム開発⑯ 結合テスト
修正したプログラムを結合しゲームを完成させよう⑨

ゲーム開発③ コードレビュー
キャラクター・フィールド・アイテムの開発⑨

ゲーム開発⑰ システムテスト完成したゲームが要件に合致しているかの評価を行う⑩

ゲーム開発④ 単体テスト
キャラクター・フィールド・アイテムの開発⑩

ゲーム開発⑱ 評価を元にゲームの修正をする⑪

ゲーム開発⑤ 結合テスト
プログラムを結合しコアとなるゲームを完成させよう⑪

ゲーム開発⑲ マスターアップ
ゲームを完成させよう⑫

ゲーム開発⑥ コードレビュー
タイトル・ホーム・リザルト・チュートリアルの開発⑫

ポートフォリオ作成①⑬

ゲーム開発⑦ 単体テスト
ホーム・リザルト・コンフィグの開発⑬

ポートフォリオ作成②⑭

ゲーム開発⑧ 結合テスト
プログラムを結合しゲームを完成させよう⑭

ポートフォリオ作成③⑮

ゲーム開発⑨ α版完成 ビルド
ゲームをプレイし評価を行う⑮

ゲームジャム①②③④①

ゲーム開発⑩ ゲームを作り込む
フィールド・ライディング・エフェクト・チュートリアルの開発②

ゲーム開発⑪ ゲームを作り込む
タイトル・ホーム・リザルトの開発③

ゲーム開発⑫ ゲームを作り込む
ホーム・リザルト・コンフィグの開発④

ゲーム開発⑬ β版完成 ビルド
ゲームをプレイし評価を行う⑤

発表資料制作準備学習 ゲームのプレイ動画の視聴や実際にプレイして、企画や機能を
時間外学習 見ておくこと。興味のある分野に積極的に挑戦しましょう。

評価方法 試験/出席率/成果物/授業参画態度・コミュニケーション

受講生へのゲーム制作を通してプログラムの発見をしていきましょう。
メッセージ

使用教科書 <https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.h
教材
tml>
参考書

Unityスクリプトリファレンス

Unity Learning Materials <https://learning.unity3d.jp/>

2023年度 授業シラバス
科目名

必修
選択

選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

ゲームエンジニア演習

(8)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
2D,3Dアニメーション制作で必要なモーションキャプチャ技術について理解します【到達目標】
一人でシステム キャプチャ環境の構築 モーション作成ができるようにする【教員の略歴】
映像、音楽製作/メディアアーティスト 大阪府立東住吉高等学校（芸能文化科）非常勤講師
イベント、ファッションショー、音楽ライブなどのＶＪ，映像演出、プロジェクションマッピング、近年はV-tuberの技術サポート等

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

目標と必要なスキルについて ＶＲＣアカウント作成

①

番組の企画

②

スケジュール 企画書 キャラクター設定②

フェイスキャプチャ1 waidayo③

必要な制作環境を作る ソフト紹介③

フェイスキャプチャ2 パーフェクトシンク④

２Dアバター1

PSD④

VR 1 vive⑤

２Dアバター2

レイヤー分け⑤

VR 2 meta⑥

２Dアバター3 LIVE2D⑥

フィンガートラッキング⑦

２Dアバター4 キャプチャ⑦

ボディトラッキング ライブ収録 Kinect 1⑧

３Dに慣れるトレーニング MMD⑧

ボディトラッキング ライブ収録 ｂ２ＶＭＣ tdpt⑨

３Dに慣れるトレーニング Blender

⑨

オーディオ

⑩

ボーン構造 リグ⑩

ワールド ルーム作成 環境マップ⑪

３Dアバター1 モデル制作

⑪

VRC 1

⑫

３Dアバター2 テクスチャ・UV⑫

マッチムーブ⑬

３Dアバター3 アイテム⑬

OBS studio⑭

３Dアバター4 キャプチャ TDPT⑭

番組収録 virtucamera⑮

マイアバター 完成⑮

番組収録 ・配信

準備学習
SNSの研究時間外学習

評価方法

テスト及び出席

受講生への質問をしてください
メッセージ

使用教科書 USBメモリまたはSSDなどの記録媒体 VIVEPRO WindowsPC
教材
USBカメラ metaQuest2
参考書

2023年度 授業シラバス
必修
選択

選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

ゲーム制作演習

科目名

(8)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
Mayaによるアニメーションの制作手順を理解し、基礎的なアニメーション作成を実践する【到達目標】
アニメーションの基礎を理解するキャラクターの単発アニメーションを作成できる【教員の略歴】
アニメ・遊技機・ゲーム開発の経験を経て2021年に独立。現在はフリーランスのモーションデザイナーとして、アニメーション制作やディレクション、専門学校にて講師業を務める。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

イントロダクション
Mayaの基本操作を理解する①

走りサイクルモーションを実践する ①②

バウンシングボール
アニメーションの操作を理解する ①②

走りサイクルモーションを実践する ②③

バウンシングボール
アニメーションの操作を理解する ②③

走りサイクルモーションを実践する ③④

振り子
親子関係を理解する ①④

旋風脚
複雑な単発アクションを実践する ①⑤

振り子
親子関係を理解する ②⑤旋風脚
複雑な単発アクションを実践する ②⑥

自由課題
これまでの内容を応用して自由に制作する⑥

旋風脚
複雑な単発アクションを実践する ③

⑦

中間まとめ

⑦

ウェイトリフトモノと連動させた動きを実践する ①

⑧

ポージング
キャラクターリグの仕組みを理解する ①⑧

ウェイトリフトモノと連動させた動きを実践する ②

⑨

ポージング
キャラクターリグの仕組みを理解する ②⑨

ウェイトリフトモノと連動させた動きを実践する ③⑩

ジャンプ
キャラクターアニメーションの手順を理解する ①⑩

日常芝居
自然な動きを実践する ①⑪

ジャンプ
キャラクターアニメーションの手順を理解する ②⑪

日常芝居
自然な動きを実践する ②⑫

回し蹴り
重心移動と連動を理解する ①⑫

自由課題
これまでの内容を応用して自由に制作する ①⑬

回し蹴り
重心移動と連動を理解する ②⑬

自由課題
これまでの内容を応用して自由に制作する ②⑭

回し蹴り
重心移動と連動を理解する ③⑭

自由課題
これまでの内容を応用して自由に制作する ③

⑮

前期まとめ

⑮

後期まとめ

試験

準備学習
特になし
時間外学習

評価方法 提出課題の進捗・理解度

受講生へのMayaを使ってCGアニメーションを基礎から学んでいきましょう。
メッセージ

使用教科書
特になし
教材
参考書

授業に対する取り組み・意欲2023年度 授業シラバス
必修
選択

選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

文章表現

科目名

(8)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
VisualStudioの使用方法、C#言語の文法、プログラムの動く仕組みを学び、簡単なアプリケーションを自分で作成できるようになる。
ウインドウを持つアプリケーションや、オブジェクト指向、イベントドリブンといった概念についても学習する【到達目標】
VisualStudio、C#をもちい、簡易なコンソールアプリケーション、WindowsFormsアプリケーションを作成できるようになる。
オブジェクト指向、イベント駆動とは何なのかを理解できる【教員の略歴】
ゲーム会社やIT企業、製造業のソフト屋さんを経験し、今は自動化屋さん。
他に、プログラミングを教えたり、アプリを作ったりしている。（@of_nishikigoi）

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

Visual Studioを使ってHello World（作成、デバッグ）
入力を受けて、出力を返すアプリを作る①

ウィンドウを作ってみる（イベント、ボタン、メッセージボックス
リストボックス、チェックボックス、ラジオボタン）②

変数、型、演算子を学ぶ
条件式（if、else、else if、switch）で処理を分岐する②

ウィンドウを作ってみる（イメージ、グループボックス、コンボボックス、タブコントロール）③

処理を繰り返す（for,while,do～while）③

オブジェクト指向とは、カプセル化、ポリモーフィズム
継承、オーバーロード、オーバーライドを知る④

配列を理解する
コレクションに対して処理を繰り返す（foreach）④

オブジェクト指向とは2、インターフェース、is a、has aの関係を知る、例外処理、ジェネリック

⑤

visual studioを使いこなす（リファクタリング）
課題、基礎1（入力、判断、出力） 最大公約数⑤

イベント駆動についてわかる
オリジナルコントロール作成してみる（継承の実践）⑥

課題、基礎1、解答、解説
予備⑥

課題、GUI1（GUIアプリケーション）⑦

クラスとは何かを学ぶ
メソッド、フィールド、プロパティなどを使用する
変数のスコープについて学ぶ
ライブラリ（ファイルの探索、ファイルの読み込み）を使用する⑦

課題、GUI1、解答、解説
予備

⑧

ライブラリ
自作ライブラリの作成、使用⑧⑨

構造体、静的クラス、静的メソッド
クラスライブラリ（ファイルの書き込み）を使用する
Listを理解する、値型参照型⑨

わかりやすいプログラムを書くにあたっての指針、リファクタリング⑩

マルチスレッドプログラミング（Thread）を学ぶ
課題、基礎2（クラスを用いてアプリを作る）⑩

課題、最良のプログラム1⑪

マルチスレッドプログラミング（Task）を学ぶ
課題、基礎2（クラスを用いてアプリケーションを作る）
GUIプログラム導入 夏休みへの課題提供⑪

課題、最良のプログラム2⑫

Linqについて知る
課題、基礎2（クラスを用いてアプリケーションを作る）⑫

課題、最良のプログラム3⑬

課題、基礎2、解答、解説
予備⑬

仕様の通りにGUIアプリを作成する
オブジェクト指向を実践する⑭

仕様の通りにコンソールアプリを作成する⑭

試験解説、予備⑮

試験解説、予備⑮

課題、最良のプログラム4

準備学習 学習内容を使ってどんなことでもトライしてみる
時間外学習 トライしたことをインターネット等で発信する

まずやってみる、が大事です。

受講生へのやってみるとわからないことがどんどんと出てくるので、それが学
メッセージ

びにつながります。

評価方法 試験・課題の仕様を満たすプログラムを作成する

使用教科書
基礎からしっかり学ぶC#の教科書 改訂新版 C# 8対応
教材
参考書

2023年度 授業シラバス
必修
選択

選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

シナリオライティング

科目名

(8)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
画材や身体の使い方で、絵の表現の幅を拡げるヒントを得る。観察眼を養う。手を使って描くことにより、自分の手足のダイナミズムを感じる。
訓練のため、人物クロッキーや野外での写生も実施する。
【到達目標】
立体の表現の仕方、モチーフの質感の描きわけを練習する。

【教員の略歴】
時代考証や歴史的根拠に基づいた絵を得意とし、各地のお祭りポスター等を手掛ける。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

授業の概要説明
画材の種類と使い方の説明①

人物クロッキー

②

基本・球体

②

動物フィギュアからの想定デッサン③

基本・立方体③

動物フィギュアからの想定デッサン

④

基本・円柱

④

野外写生

⑤

基本・組み合わせ⑤

人物クロッキー⑥

人物クロッキー⑥

プラモデルからの想定デッサン

⑦

質感表現

⑦

プラモデルからの想定デッサン⑧

想像クロッキー⑧

デフォルメキャラクターを描く⑨

背景クロッキー⑨

複雑なモチーフ⑩

人物クロッキー⑩

人物クロッキー⑪

水・透明・ガラス⑪

写真をモチーフに立体的に描く⑫

細密デッサン⑫

写真をモチーフに立体的に描く

⑬

人物を描く

⑬

自由モチーフ⑭

人物クロッキー⑭

自由モチーフ⑮

エフェクトを描く⑮

自由モチーフ

準備学習
平素より、ものを見る癖、どうやれば最適な表現ができるか
時間外学考える癖をつける。
習

評価方法 出席重視

受講生へ
デッサンに苦手意識を持つ学生は多いが、けっして怖いもののメッセーではない。制作の準備運動だと思って練習していこう。
ジ

使用教科
画材に拘らず何を使ってもよい。鉛筆（各種/必須）書
教材
カッターナイフ 練ゴム等。
参考書

2023年度 授業シラバス
必修
選択

選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

作品制作

科目名

(8)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
Pythonの基礎を学習し、Webアプリケーションの開発を行う。

【到達目標】
自分で機能を考えて実装することができるようになり、Webアプリケーションの開発を行える力を身に着ける【教員の略歴】
エンジニアとして活動。モバイルゲームアプリ「Time Runner」等を開発。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

オリエンテーション
授業説明 Python環境開発 変数 関数①

HTMLの基礎を学習する②

Pythonの基礎変数について学習する②

CSSの基礎を学習する③

Pythonの基礎関数について学習する③

Djangoについて学習する④

Pythonの基礎
条件分岐（IF文）について学習する④

Djangoを利用したWebアプリケーション開発①⑤

Pythonの基礎
繰り返し（while文）について学習する⑤

Djangoを利用したWebアプリケーション開発②⑥

Pythonの基礎
繰り返し（while文）について学習する⑥

Djangoを利用したWebアプリケーション開発③⑦

Pythonの基礎リストについて学習する⑦

Djangoを利用したWebアプリケーション開発④⑧

Pythonの基礎
タプルについて学習する⑧

Djangoを利用したWebアプリケーション開発⑤⑨

Pythonの基礎
for inについて学習する⑨

Djangoを利用したWebアプリケーション開発⑥⑩

Pythonの基礎
for inについて学習する⑩

Djangoを利用したWebアプリケーション開発⑦⑪

Pythonの基礎
スイカ割りゲームを作成する⑪

Djangoを利用したWebアプリケーション開発⑧⑫

Pythonの基礎
正規化 パターンマッチング⑫

人工知能（AI）について学習する⑬

Pythonの基礎
日付 時刻⑬

人工知能（AI）に必要な数学を学習する⑭

Pythonの基礎
ファイル操作⑭

人工知能（AI）の開発①⑮

Pythonの基礎
ストップウォッチの作成を行う⑮

人工知能（AI）の開発②

準備学習
授業内で教えるツールの知識などを復習すること。
時間外学習

評価方法 出席率/成果物/授業参画態度・コミュニケーション

受講生への Pythonだけでなく様々な言語の学習が必要になります。
メッセージ 幅広い知識を身に付けていきましょう。

使用教科書 python.jp: プログラミング言語 Python 総合情報サイト
教材<https://www.python.jp/index.html>
参考書

2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修

年次

2

授業
形態

講義

総時間
（単位）

60

キャリア教育

科目名

(4)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
社会人基礎力を養うことを念頭に、座学のみではなく、アクティブラーニングを用い、数多くのワークから心技体で学ぶ。
また、個人学習のみならず、グループワークで、他者とのコミュニケーションスキルを磨く。
【到達目標】
前期は、具体的な就活対策を意識し、後期は、就職後をイメージした、ビジネスパーソン必須のビジネスマナー・コミュニケーションスキル・プレゼンテー
ションスキル・企画・発想力をグループワークを通して理解する。
【教員の略歴】
キャリアカウンセラー・国家資格キャリアコンサルタント資格保持者、学生支援経験者、教員免許取得者
企業・官公庁研修の経験豊富な講師

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容

①

Weｂ就活

①

ココミュニケーションスキルアップ’（伝え方）

②

企業研究

②

ココミュニケーションスキルアップ’（情報共有）③

応募書類対策Ⅰ③

ビジネスコミュニケーション④

応募書類対策Ⅱ④

職場のコミュニケーション（報・連・相）⑤

応募書類対策Ⅲ

⑤

価値観

⑥

面接対策

⑥

チームプロジェクトⅠ

⑦

模擬面接

⑦

チームプロジェクトⅡ

⑧

模擬面接

⑧

チームプロジェクトⅢ⑨

グループワーク・グループディスカッション⑨

ロジカルシンキング⑩

グループワーク・グループディスカッション・プレゼンⅠ⑩

ビジネスGW・GD・プレゼンテーション⑪

グループワーク・グループディスカッション・アセッサー⑪

ビジネスプレゼンテーション⑫

グループワーク・グループディスカッション・プレゼンⅡ⑫

メンタルヘルス⑬

自己PR プレゼンⅠ

⑬

後期試験

⑭

前期試験

⑭

ポジティブシンキングⅠ⑮

自己PR プレゼンⅡ⑮

ポジティブシンキングⅡ

各回、次回以降の授業と連携をしているため、欠席（公欠を含準備学習む）した際には、その内容をしっかりと予習してから、次回出席の
時間外学習

こと。

社会人として即戦力として活躍するために、この授業で、しっかり受講生への とスキルを身につけておきましょう。また、毎回の授業は、次回メッセージ の授業内容と連携しています。欠席した際には、その内容をしっ

かりと予習してから、出席をするようにしましょう。

評価方法

出席率、ワークへの参加姿勢、課題提出率・完成度、臨時および定期試験の成績を総合的に勘案する。

使用教科書
学校指定「キャリアデザインⅡ」テキスト
教材
参考書

2023年度 授業シラバス
科目名

必修
選択

必修

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

240

進級制作

(16)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
UNITYを使用したゲームの企画、開発、配信方法、アナリティクス解析を学ぶ。

【到達目標】
iOS,android端末で動くスマートフォンゲームの作成を目標とする。

【教員の略歴】(株)カプコン、(株)コナミコンピュータエンタテインメント大阪、(株)スクウェア・エニックス、(株)ディーエヌエー、(株)フィグザでコンシューマー、スマホゲーム開
発に従事

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

Unityの基本操作を学ぶ(1)Unityチュートリアル(1)
ゲーム制作1(1)①Unityの3Dチュートリアル(1)Unityゲーム開発(1)
ゲーム制作2(1)②Unityの基本操作を学ぶ(2)Unityチュートリアル(2)ゲーム制作1(3)②Unityの3Dチュートリアル(2)Unityゲーム開発(2)
ゲーム制作2(2)③Unityの基本操作を学ぶ(3)Unityチュートリアル(3)ゲーム制作1(3)③Unityの3Dチュートリアル(3)Unityゲーム開発(3)
ゲーム制作2(3)④Unityの基本操作を学ぶ(4)Unityチュートリアル(4)ゲーム制作1(4)④Unityの3Dチュートリアル(4)Unityゲーム開発(4)
ゲーム制作2(4)⑤Unityの基本操作を学ぶ(5)Unityチュートリアル(5)ゲーム制作1(5) 実機ビルド⑤

Unityの3Dチュートリアル(5)Unityゲーム開発(5)
ゲーム制作2(5)⑥Unityの基本操作を学ぶ(6)Unityチュートリアル(6)
ゲーム制作1(6) 実機ビルド⑥

Unityの3Dチュートリアル(6)Unityゲーム開発(6)
ゲーム制作2(6)⑦Unityの基本操作を学ぶ(7)Unityチュートリアル(7)
ゲーム制作1(7) モバイル対応⑦

Unityの3Dチュートリアル(7)Unityゲーム開発(7)
ゲーム制作2(7) 実機ビルド⑧

Unityの基本操作を学ぶ(8)Unityチュートリアル(8)ゲーム制作1(8) モバイル対応⑧

Unityの3Dチュートリアル(8)Unityゲーム開発(8)
ゲーム制作2(8) 実機ビルド⑨

Unityの2Dチュートリアル(1)Unityゲーム企画(1)
ゲーム制作1(9) モバイル対応⑨

Unityのゲーム企画(1)Unityゲーム開発2(1)
ゲーム制作2(9) モバイル対応⑩

Unityの2Dチュートリアル(2)Unityゲーム企画(2)
ゲーム制作1(10) モバイル対応⑩

Unityのゲーム企画(2)Unityゲーム開発2(2)
ゲーム制作2(10) モバイル対応⑪

Unityの2Dチュートリアル(3)Unityゲーム仕様(1)
ゲーム制作1(11) モバイル対応⑪

Unityのゲーム仕様(1)Unityゲーム開発2(3)
ゲーム制作2(11) モバイル対応⑫

Unityの2Dチュートリアル(4)Unityゲーム仕様(2)
ゲーム制作1(12) 機能拡張⑫

Unityのゲーム仕様(2)Unityゲーム開発2(4)ゲーム制作2(12) モバイル対応⑬

Unityの2Dチュートリアル(5)Unityゲーム仕様(3)
ゲーム制作1(13) 機能拡張⑬

Unityのゲーム仕様(3)Unityゲーム開発2(5)
ゲーム制作2(13) モバイル対応⑭

Unityの2Dチュートリアル(6)Unityゲームスケージュール管理(1)
ゲーム制作1(14) 機能拡張⑭

Unityのゲームスケージュール管理(1)Unityゲーム開発2(6)
ゲーム制作2(14) モバイル対応⑮

Unityの2Dチュートリアル(7)Unityゲームスケージュール管理(2)
ゲーム制作1(15) 機能拡張⑮

Unityのゲームスケージュール管理(2)Unityゲーム開発2(7)ゲーム制作2(15) モバイル対応

準備学習
C#は他の授業や自習で学んでおいてください。
時間外学習

評価方法 出席率・制作したゲームの完成度・問題解決能力

ゲーム開発には色々な職種があります。まず自分が何を目指す 使用教科書

受講生へののか、そのために何が必要なのかをはっきりと認識してくださメッセージ

い。自身のゴールが見えていないと目的地に到達できません。

教材
参考書「図解即戦力 モバイルゲーム開発がこれ1冊でしっかりわかる
教科書」「なるほどなっとくC#入門」(自習用)