待望の復刊

物語 消費論﹁ビック リマン﹂の神 話 学

大塚 英志

!

1989年刊行の『物語消費論』があらゆる
おたく批評 の

原 点!

80年代の文化だけではなく、現代の社会現象を理解する鍵になる
伝説的な論考「物語消費論ノート」を収録。

アニメ・まんが・ラノベ・ゲームや文学を素早く理解するために
185
不可欠な一冊 マーク・スタインバーグ
カナダ・コンコルディア大学准教授

物語消費論 ﹁ビックリマン﹂の神話学

大塚英志

185

Ⅰ

Ⅱ

目 次

物語消費論ノート

世界と趣向―― 物語の複製と消費―― 物語の生成9〈噂〉論

複製される物語
物語製作機械

商品のなかの〈神話〉

27

ディスコ「トゥーリア」の神話と構造

10
57

46

45
53

1
2

Ⅲ

物語作家は〈偽史〉をめざす
ゲームとしての創作〈やおい〉の方法

日本的遠近法の呪縛シミュレーションの少女たち

すべては手塚の掌に究極のおたくコミック

ミニチュア世界の〈物語〉

97

61
82

〈複製〉メディアとしての「ジャンプ」ブランド

67

増殖する〈複製〉の果てに消費される物語
団塊世代の美しい青春

107
108

102

93

86

75

72
89

〝団塊の世代〟は今なぜトレンドになっているのか
団塊世代とジュニアの戦後史
吉本隆明への片想い〈反原発〉の都市民俗学
アパート情報誌の中の都市

120

ただの一日としての〈Ｘデー〉
しょーもない〈現在〉の中で児童まんがは復活するか

子供たちのいない少年まんが誌
ＣＶＳでお弁当と買う雑誌
書店は駄菓子屋になりなさい
ＤＣブランドの崩壊

四コマまんが誌の中の〈笑い〉

ＤＣブランドからまんが家ブランドへ

160

145

システムに組み込まれる〈都市伝説〉

129
154

140

134
165

151
171
184

179

126
175

112

Ⅳ

美少年の血脈消費社会の美少年アイドルたち〈まんが家〉と〈コミックライター〉の間で再生する物語かわいい天皇のこと
着せ替え人形の成長
少女民俗学のすすめバラエティとしての宗教

少女まんがの時間の後で

229

ポエム文学の可能性

児童文学の時代

おまじないコミックの底には宗教が

205

200

195

190

232

214

210 209 206
223

219

ビックリマンと「霊界物語」
237
251

248

ゲームとしての宗教

265

242

日韓両国のまんがの「しょーもない部分」

256

新右翼の人とプロレス単行本
プロレス記者への変身

あとがき

269

手塚治虫と物語の終わり

短い終章

初出一覧

276

物語消費論ノートⅠ―― 物語の複製と消費〈チョコレート〉は︑不要なものでしかない︒

がら︑「ビックリマンチョコレート」という商品において︑形式としては商品の本体である取り出し︑〈チョコレート〉をためらいなく捨てた︒商品名に〈チョコレート〉を名乗りな事項であった︒彼らは「ビックリマンチョコレート」を買うと︑〈ビックリマンシール〉をト〉という食品としては全く価値を持っていないというのは︑あまりにあからさまな合意っても︑送り手であるメーカーにとっても︑「ビックリマンチョコレート」が〈チョコレー

チョコレート」は︑その意味で象徴的な商品だったといえる︒消費者である子供たちにと

一九八七年から八八年にかけて子供たちの間で爆発的なヒットとなった「ビックリマン

さえあるという感覚を抱きつつある︒

態に対し充分自覚的であり︑むしろ〈モノ〉に使用価値を求めることの方が奇異な行動でする〈モノ〉が記号としてのみ存在し︑それ以外の価値を持つことがありえないという事

本を生きるぼくたちにとっては明らかに生活実感となっている︒ぼくたちは目の前に存在号としての〈モノ〉を消費しているのだというボードリヤールの主張は︑八〇年代末の日

今日の消費社会において人は使用価値を持った物理的存在としての〈物〉ではなく︑記

世界と趣向

1

10

菓子メーカー全体が商品としての差異化を図るあまり︑食品としては常軌を逸した辛さのスナック菓子や︑動物などのキャラクターをあしらった〈かわいい〉お菓子を開発し︑食べ物本来の使用価値からは逸脱しつつあったにせよ︑それが最終的には消費者の口の中に入れられるという最後の一線だけはかろうじて死守されていた︒激辛食品は口にすることでその辛さを実感できるわけだし︑〈かわいい〉お菓子は「かわいくて食べられない」と言われつつ食べられてしまうことで商品たりえていたのである︒また︑〈オマケ付き〉という形式そのものにしたところで︑その元祖である「グリコ」の古典的コピー「一粒三百メートル」に見られるように︑本体であるお菓子の使用価値 ︵栄養︶は決して否定されなかった︒ところが「ビックリマンチョコレート」においては︑〈チョコレート〉は︑製造元が菓子メーカーであり必然的に食品流通のルートに乗って販売されなくてはならないという理由のみで︑〈チョコレート〉という形態をとったにすぎない︒商品の本体は〈シール〉であり︑〈チョコレート〉はこれを消費者の許に届けるメディア ︵ つまり︿ シール﹀ を入れる容器︶としての役割のみを果たしているのである︒

さてそれでは︑〈チョコレート〉としての使用価値を捨て去った「ビックリマンチョコレート」において︑実際に消費の対象となっている〈モノ〉とは一体なんなのか︒子供たち

物語消費論ノートⅠ

11

はオマケのシールを集めることに熱中していたのだから当然それは〈シール〉である︑と常識的には考えられる︒確かに一九七一年から七四年にかけて︑同じように中身を捨ててオマケのカードのみを集める子供たちが続出し社会問題化し︑ついには生産中止を余儀なくされた︑「仮面ライダースナック」であればそれで正解である︒他のスナック菓子との差別化を図ることで導入した仕掛けが︑〈商品〉の本来の使用価値 ︵食品︶を否定し︑仕掛けの部分 ︵ シール︶のみが一人歩きして商品の本体となってしまったのが︑「仮面ライダースナック」なのである︒

しかし︑「仮面ライダースナック」と「ビックリマン」ではその消費のシステムが決定的に異なる︒「仮面ライダースナック」は︑石ノ森章太郎原作の特撮ドラマ「仮面ライダー」のキャラクターをパッケージにあしらったものである︒テレビやまんがなどで子供たちに人気のあるキャラクターに便乗する形で商品に付加価値をつけることは︑差異化の最も古典的な手法であり︑珍しくもなんともない︒ところが「ビックリマンチョコレート」の場

合は︑あらかじめ「ビックリマン」というＴＶなりコミックの原作が存在したわけではな

い点で︑「仮面ライダースナック」と決定的に異なる︒確かにアニメやコミック版「ビックリマン」は存在するが︑それは「ビックリマンチョコレート」がヒットした後に作られた

12

二次商品である︒つまり「ビックリマンチョコレート」は︑「仮面ライダースナック」のよ

うに便乗すべき原作が存在しなかったのである︒ここに「ビックリマン」の商品としての特異性がある︒とすれば︑子供たちが〈ビックリマン〉に熱中しチョコレートを買いあさる動機とは何なのか︒繰り返し書いてきたことなので重複となるが︑「ビックリマン」には以下のような仕掛けがほどこされていた︒① シールには一枚につき一人のキャラクターが描かれ、その裏面には表に描かれたキャラクターについての「悪魔界のうわさ」と題される短い情報が記入されている。

② この情報は一つでは単なるノイズでしかないが、いくつかを集め組み合わせると、漠然とした〈小さな物語〉―― キャラクターＡとＢの抗争、ＣのＤに対する裏切りと―― が見えてくる。

いった類の③ 予想だにしなかった〈物語〉の出現をきっかけに子供たちのコレクションは加速する。

④ さらに、これらの〈小さな物語〉を積分していくと、神話的叙事詩を連想させる〈大きな物語〉が出現する。

物語消費論ノートⅠ

13

⑤ 消費者である子供たちは、この〈大きな物語〉に魅了され、チョコレートを買い続けることで、これにさらにアクセスしようとする。

「ビックリマン」が描き出した〈大きな物語〉の具体的な内容に関しては本文で触れたので詳しく説明しないが︑それは出口王仁三郎の『霊界物語』やインドの叙事詩『マハーバーラタ』を連想させる壮大な神話的年代記なのである︒消費者である子供たちは︑この〈大きな物語〉の体系を手に入れるため︑その微分化された情報のかけらである〈シール〉を購入していたわけである︒したがって︑製造元の菓子メーカーが子供たちに〈売って〉いたのは︑チョコレートでもなければシールでもない︒〈大きな物語〉そのものなのである︒

これに対し︑「仮面ライダースナック」は︑人気テレビ番組のキャラクターシールを︑本体であるスナック菓子を乗っとる形で売っていたにすぎない︒

このような奇妙な消費の形は︑実はコミックやアニメ︑あるいは玩具といった子供を対象とした商品に極めて鮮明に見てとれるものなのである︒コミックにしろ玩具にしろ︑それ自体が消費されるのではなく︑これらの商品をその部分として持つ〈大きな物語〉ある

いは秩序が商品の背後に存在することで︑個別の商品は初めて価値を持ち初めて消費され

14

図

15

1 ビックリマンシール（©ロッテ）

Ⅰ

物語消費論ノートるのである︒そしてこのような消費行動を反復することによって自分たちは〈大きな物語〉の全体像に近づけるのだ︑と消費者に信じこませることで︑同種の無数の商品 ︵﹁ ビックリ

マ ン﹂ の シ ー ル な ら七七二枚︶がセールス可能になる︒「機動戦士ガンダム」「聖闘士星矢」「シルバニアファミリー」「おニャン子クラブ」といった商品はすべて︑このメカニズムに従って︑背後に〈大きな物語〉もしくは秩序をあらかじめ仕掛けておき︑これを消費者に察知させることで具体的な〈モノ〉を売ることに結びつけている︒

このようにして背後で商品を支える〈大きな物語〉ないしは秩序とは何なのだろう︒アニメーションの分野ではこれを〈世界観〉と呼んでいる︒「機動戦士ガンダム」に例えるな

ら︑一話ないしは一シリーズのアニメは断片的な商品︑シールに相当する︒そしてこの一話ないしは一シリーズでは︑アムロなりシャアなりのキャラクターを主人公とした表向きの物語が描かれている︒一般の視聴者はこの〈表向きの物語〉のみを見ている︒ところがアニメの作り手は︑こうした一回性の物語のみを作っているわけではない︒「ガンダム」なら主人公たちの生きている時代︑場所︑国家間の関係︑歴史︑生活風俗︑登場人物それぞれの個人史︑彼らの人間関係の秩序︑あるいはロボットにしても︑そのデザインなり機能のこの時代の科学力にてらしあわせた場合の整合性︑といった一話分のエピソードの中で16

は直接的には描かれない細かな〈設定〉が無数に用意されているのが常なのだ︒この〈設定〉が多ければ多いほど︑一話分のドラマは受け手にはリアルなものとして感知される︒

そしてこれらの一つ一つの〈設定〉は全体として大きな秩序︑統一体を作り上げていることが理想であり︑〈設定〉が積分された一つの全体を〈世界観〉とアニメーションの分野では呼びならわしている︒とすると︑具体的な一話なり一シリーズなりのアニメ番組で描かれた表向きのドラマは︑〈世界観〉という全体から見た時︑この大きな世界の中で任意の一人の人間を主人公に選び︑その彼の周囲に起きた一定期間内の出来事を切りとっただけのものにすぎなくなる︒主人公を別の人間に置きかえるだけで︑そこには無数のドラマが理論的には存在し得ることにもなる︒

これはコンピュータゲームに例えればわかり易いのかもしれない︒ゲームソフトの中にプログラムされた情報全体が〈世界観〉に相当する︒プログラムとは︑「ゲームソフトの内部に存在する閉じた世界において︑想起しうるすべての可能性からなる全体としての秩序」とでも定義されるものである︒これに対し︑個々のドラマに相当するのが一回分のプレイである︒同じソフトを使ってゲームをしてもその展開はプレイヤーごとに︑プレイするごとに︑それぞれ異なる展開を見せる︒「ガンダム」の一話分はゲーム一回分に相当し︑異な物語消費論ノートⅠ17

るプレイヤーの手にかかれば異なる物語が出現する可能性だってあるのだ︒

これまでの消費者は︑このゲーム一回分の中で展開されるドラマを消費することで満足していた︒その背後にある〈大きな物語〉︵世界観︶は︑まさにゲームのプログラムと同じで︑本来︑不可視の存在で︑消費者の目に触れる性格のものではなかった︒ところがアニ

メマニアは︑一話一話のドラマの中に含まれたドラマ以外の情報を手懸りに背後に隠された〈世界観〉を探り出そうとした︒アニメ作品の特集ムックを見ると︑作品の表面には出てこない設定資料を多数収録しているが︑これは︑アニメがテレビ放映の映像をもとに推理し︑彼らなりに再構成した〈世界観〉を補足しないしは追認してやるために必要なのだといえる︒あるいはゲームソフトの攻略法やゲーム世界のマップ作りも︑隠されたプログ

ラムを顕わにしようとする消費者の行動であったといえる︒初期のゲームマニアは︑〈バグ〉あるいは〈裏技〉と呼ばれるプログラムミスの発見に全力をかたむけた︒例えば「スーパーマリオブラザーズ」の裏技で︑主人公のマリオが後ろを向く︑というものがあったが︑これは︑ゲーム中︑マリオが常に横を向いている状態なのが正しいプログラムなのだと把握していることで初めて︑〈裏技〉すなわちプログラムの綻びであることが察知できるものだ︒初期のアニメマニアも︑このようなドラマ内の描写における矛盾点をあら探しす18

ることに熱中したが︑このようなプログラムミスへの関心は︑必然的にプログラムの全体像への関心へと向かわざるを得ないのだ︒

プログラムそのものへの関心が特定のマニアに限定されているうちはよかったのだが︑アニメやコミック︑玩具という限られた分野に関してはこれが明らかに消費者の共通感覚と化しつつあるのが現状だ︒ここに今日の消費社会が迎えつつある新たな局面が見てとれる︒消費されているのは︑一つ一つの〈ドラマ〉や〈モノ〉ではなく︑その背後に隠されていたはずのシステムそのものなのである︒しかしシステム ︵＝大 きな物語︶そのものを売
0

0

0

0

0

るわけにはいかないので︑その一つの断面である一話分のドラマや一つの断片としての〈モノ〉を見せかけに消費してもらう︒このような事態をぼくは「物語消費」と名付けたい︒

商品というものが〈物語〉との関係の中で消費されていく︑という事態は︑恐らく誰でも漠然と感じていることであった︒しかし︑今まで見てきたように︑今日の消費の局面においては︑〈物語〉は二種類存在し︑その両者の相互関係の中で消費が行なわれる︒二種類の〈物語〉とは︑具体的な商品あるいは一回分のドラマである〈小さな物語〉と︑〈世界観〉〈プログラム〉〈システム〉と本書の中でそのつどなりゆきで表現している〈大きな物語〉のことである︒これまでわれわれが消費してきた商品は︑前者〈小さな物語〉のみで物語消費論ノートⅠ

19あった︒ところが「ビックリマン」で明らかになったように︑新しい消費者は〈大きな物語〉をも消費の対象として組み込みつつある︒だからといって︑〈大きな物語〉それ自体を具体的な商品にすることは不可能に近いので︑これが微分化された断片である〈小さな物語〉を商品として消費することになる︒「仮面ライダースナック」と「ビックリマンチョコ
レート」の消費形態の違いは︑実にこの点にあったのである︒

しかしこのような〈物語消費〉を前提とする商品は極めて危うい側面を持っている︒つまり︑消費者が〈小さな物語〉の消費を積み重ねた果てに〈大きな物語〉＝プログラム全体を手に入れてしまえば︑彼らは自らの手で〈小さな物語〉を自由に作り出せることになる︒例えば以下のようなケースが考えられよう︒著作権者であるメーカーに無許可で︑誰かが〈スーパーゼウス〉に始まる七七二枚のビックリマンシールのうちの一枚をそっくり複写したシールを作れば︑これは犯罪である︒こうして作られたシールは〈偽物〉である︒

これは今までいくらでもあった事件である︒ところが同じ人間が︑「ビックリマン」の〈世界観〉に従って︑これと整合性を持ちしかも七七二枚のシールに描かれていない七七三人目のキャラクターを作り出し︑これをシールとして売り出したとしたらどうなるのか︒これは七七二枚のオリジナルのいずれを複写したものでもない︒したがってその意味では〈偽20

物〉ではない︒しかも︑七七三枚目のシールとして七七二枚との整合性を持っているわけであるから︑オリジナルの七七二枚とも同等の価値を持っている︒〈物語消費〉の位相においては︑このように個別の商品の〈本物〉〈偽物〉の区別がつかなくなってしまうケースがでてくるのだ︒

このような事態は仮説ではなく既に現実となっている︒「翼」同人誌と呼ばれるジャンル

がそれである︒かつて『少年ジャンプ』に連載されていた作品に︑高橋陽一作の「キャプテン翼」というサッカーまんががあった︒本来は男の子向けの作品として作られ大ヒット︑アニメ化︑ファミコン化もされた︒単行本もミリオンセラーとなった︒

ところがある時期から十代後半の少女たちが︑「キャプテン翼」の主要キャラクターを使ったまんがを自費出版の同人誌で描き始め︑ それがまたたく間に全国に広がった︒ この「翼」同人誌は何百何千種類と作られ︑有名な同人誌にもなると一点につき万を超える部数を売りさばくことさえできるようになった︒彼女たちは「翼」のキャラクターとその人間関係を使って︑それぞれの「キャプテン翼」を描いて売り出したのである︒

彼女たちの作品をパロディと表現するのは正しくない︒パロディとは強固なオリジナルが存在し︑それに対する皮肉やおちょくり︑もじりなどをいうのである︒ところが彼女た

物語消費論ノートⅠ21

ちは高橋陽一の「キャプテン翼」から〈プログラム〉としての「翼」をとり出して︑そのプログラムの秩序に従って自分たちの創意工夫をこらし︑それぞれの「翼」を描いたのである︒彼女たちにとって原作の「翼」は︑そこから〈プログラム〉を抜きとるだけの素材にすぎなかったようだ︒一度〈プログラム〉が彼女らの手に渡ってしまった段階で︑原作も〈プログラム〉の枠の中で出現しうる一つのドラマにすぎなくなってしまう︒しかも︑彼女たちは「翼」における少年同士の関係に重点をおいて〈プログラム〉として抽出し︑これを誇張して用いるので︑「翼」同人誌のキャラクターは原作と似ても似つかないものとなっている ︵ 図 参照︶
︒これはいわゆる盗作︑盗用とは微妙に異なってくる︒「翼」というは日本人の物語製作の歴史に照らしあわせると決して珍しい事態ではないという点である︒

著作権法上の論議はさておき︑「翼」同人誌が興味深いのは︑このような作品作りが︑実ある集英社と現在トラブルを起こしている︒

む形で同人誌版「翼」を商業ベースで出版する版元が複数出現して︑「原作」の出版権者でる︒具体的に現われた〈作品〉は少なくとも盗作ではない︒この微妙な部分に半ばつけ込

抽出し︑これに従って同人誌版「翼」を描いたのは︑無数のアマチュア作家たちなのであ〈プログラム〉そのものは原作者の作品内に隠されていたが︑これを〈プログラム〉として

2

22

図

2 「翼」「星矢」同人誌

23

Ⅰ

物語消費論ノート

〈大きな物語〉を共有し︑そこから立ちあらわれるさまざまな〈小さな物語〉の出来不出来に作者の力量なり個性を見出すという感覚は︑歌舞伎や人形浄瑠璃にはっきりと見てとれるのだ︒

歌舞伎の用語に︑〈世界〉という概念があるが︑これはアニメ業界の〈世界観〉とほぼ意

歌舞伎・人形浄瑠璃劇作用語。作品の背景となる時代・事件をさす味を等しくする︒服部幸雄他編『歌舞伎事典』（平凡社）の〈世界〉の項目を引用してみよう︒
せかい 世 界概念。実際にはその中の登場人物の役名、それらの人物の基本的性格 （役柄）、 人物

相互の関係、基本的な筋、脚色さるべき基本的な局面や展開などまでを含む概念である。主として、江戸時代の人々に周知の通俗日本史や伝承等を基礎として成立しているが、原拠や原典そのものをさすのではなく、中世芸能をはじめ先行の歌舞伎や人形浄瑠璃でくりかえし脚色上演されてきたなかで形成された類型的な内容を持つ。したがって個々の〈世界〉は恒久不変的なものでなく、時代的な流行もあり、類型の形成により新生し名目のみ残り使用されなくもなる。作者は役者や観客に共通の知識となっている〈世界〉の上に新しく案出した〈趣向〉を脚色したり、複数

24

世界観

（大き な 物 語 ）1 世界観と一回性の物語（円と交差する線、すなわち物語は無数にある）

一回性の物語（小さな物語）

2 歌舞伎の世界定め（趣向すなわちヴァリアントは無数に存在しうる）
世界

趣向

3 原作とパロディは〈趣向〉として等価である〈世界〉としての「キャプテン翼」

原作

パロディ
図

25

3

世界観と物語の関係Ⅰ

物語消費論ノート

の〈世界〉を混合したりして作品を作る。 （池上文男の記述による）〈世界〉が〈世界観〉ないしは〈大きな物語〉と同義であり︑一本一本の〈小さな物語〉

が〈趣向〉に相当することがわかる︒歌舞伎作者の間には︑「世界網目」なる〈世界〉のカ

タログ兼アンチョコのようなものさえ存在したようだ︒作者の才能は︑この〈世界〉をいかなる〈趣向〉で切りとり︑一本の上演作品として仕上げられるのかの妙で判断されたのであった︒「翼」同人誌の作品は︑「キャプテン翼」という〈世界〉を定め︑これをそれぞれの女の子

たちが自分たちの創意工夫にとんだ〈趣向〉をもって描いたものである︒このような〈世界〉︱〈趣向〉という軸の中で考えた時︑高橋陽一の本家「翼」を含めた無数の「翼」作品を判断する基準として︑どれがオリジナルであるかはもはや無意味であり︑ただ〈趣向〉の優劣のみが有効となってきてしまう︒

このように〈物語消費〉は︑「ビックリマンシール」に子供たちが血まなこになったように消費者に過剰な消費行動を起こさせる動機づけとなると同時に︑〈商品〉そのものを消費

者自身が作り出し︑自分たちで勝手に消費していってしまうという局面を迎えかねない可26

能性を秘めている︒そうなった時︑〈商品〉の送り手は︑消費のシステムから排除され︑自分たちの作り出した商品を管理できなくなってしまう︒それゆえ〈物語消費〉の最終段階とは︑〈商品〉を作ることと消費することが一体化してしまうという事態を指す︒もはや生産者はいない︒自らの手で商品を作り出し︑自らの手で消費する無数の消費者だけがいる︒

それが記号としての〈モノ〉と戯れ続けた消費社会の終末の光景なのだということだけは︑
しっかりとここで確認しておこう︒―― 物語の生成︿噂﹀論

メディアの中に︑あるいは私たちの生活の中にさまざまな〈噂〉が浮遊している︒「ドラえもん」に描かれた物語は実は植物人間であったのび太くんの見ていた夢であり︑のび太

くんのモデルは実在する︒「サザエさん」一家は飛行機事故で死んでしまい彼らは海の魚に生まれかわる︒自殺した少女歌手の姿がＴＶモニターの隅に見え隠れする︒ティッシュペ

ーパーのＣＭにはのろいがかけられている︒一九八六年から八七年にかけて子供たちの間をかけめぐった奇妙な〈噂〉は︑このようにすべて死をめぐるものであったことに誰もが気がつきながら︑同時になぜこのような〈噂〉が子供たちに必要とされたのかという問題

物語消費論ノートⅠ

27

2

については誰も明快な答えが出せないまま︑〈噂〉そのものは忘れさられた形となっていた︒
みたま

そして一九八八年の秋︒再び子供たちは︑〈死〉をめぐるメッセージをメディアから受けとることになった︒東京の中心にある空虚の森に棲む聖老人の御魂が肉体を離れようとしているという〈噂〉に子供︑特に女の子たちが過剰に反応し︑森の入口に彼女たちが列を作ったことは︑大人たちを驚かせた︒聖老人の〈死〉がせまっているのにもかかわらず︑

ぼくたちには呼吸数︑血圧︑体温と下血の有無という無機的な数字しか知らされない︒聖

老人の生命の危機についての具体的な情報は一切なく︑ただ死期が近いというイメージだ
けがメディアを通じて強く伝わってくる︒

今までも︑メディアの中には人々の死がいつも充満していた︒けれども同時にメディア

は︑芸能人や飛行機事故の被害者の死に対してあまりにあからさまに接することで︑これを消費可能な形に仕立てあげてきた︒〈死〉をめぐって消費者を満足させるだけの情報を充分すぎるくらい与えてきた︒ぼくたちはいつも飽和状態になるまで一つの〈死〉について情報を与え続けられ︑そうすることで〈死〉そのものを漂泊し︑多少刺激的な商品として消費していくことに慣れきっていたのだ︒

だが「ドラえもん」をめぐる〈噂〉や聖老人の危篤を伝えるニュースは︑具体的な映像

28

や情報の集合としては届けられず︑ただ〈死〉そのものの強烈な ︵ しかし実体 をともなわない︶イメージのみを受けとめねばならなかった︒この意味で「ドラえもん」の〈噂〉と聖老人をめぐるマスコミの報道ぶりは︑少なくとも子供たちにとっては同じ位相の上に存在

し︑同様の意味を持った特殊なメッセージとして理解されていたと考えられる︒

それでは︑このような〈噂〉をぼくたち自身はどう理解するべきなのか︒子供たちが一

九八〇年代の末︑あるいは昭和という時代の終わりに際して︑〈死〉をめぐる特異な〈噂〉に過剰に反応した︑と記述してみたところで︑それは世相史のほんの数行を構成する出来事に終わってしまう︒

問題なのは︑このような〈噂〉が ①子供たちのどのような心意に支えられ︑ ②なおかつ︑いかなるメカニズムに従って生成してきたのか︑という二点を明らかにすることにある︒

さて〈噂〉そのものはいつの時代にも存在した︒日本民俗学は民俗社会における〈噂〉を〈世間話〉と名付け︑伝説︑昔話と並ぶ口承文芸の一ジャンルとして位置づけ︑その研究対象に加えてきた︒柳田民俗学の出発点である『遠野物語』に収録された話の大半は︑フィクションとして伝承されている昔話ではなく︑その時代に比較的近い時間内に起こった事実譚の類︑すなわち〈世間話〉なのである︒

物語消費論ノートⅠ29柳田國男自身は︑短い論文を除くと積極的な〈世間話〉生成のメカニズムについての理論化を敢えて行なわなかったが ︵民俗学 がその体系 を整 えていくプロセスで︑﹃遠野物語﹄的 な︿世間話﹀ は あ ま り に不定型 な︿話﹀ で あ り対象 と し に く か っ た よ う だ︶︑ 近 年︑ 民 俗 学 内 部 の―― 富山県宇奈

一定の成果としては戸塚ひろみらの研究がある︒戸塚は「世間話の一考察

月町の事象」（『昔話伝説研究』第五号）で︑ある村に流布していた「三年前蕨取りに行って狢に化かされて死んだ人がいる」という噂話の背後に︑「村落共同体内の物事に対する処理方法やその規準」を見てとろうとする︒すなわち︑まず変死者が出たことで〈ムラ〉の安定した秩序の中に異常が生じる︒変死事件という〈異物〉が日常の中に侵入し︑秩序がおびやかされたわけである︒〈ムラ〉は再び日常の安定をとり戻すためこの事件を「処理」しなくてはいけなくなる︒そのために村の中で民俗知識を豊富に持った者がその知識に照らしあわせて︑変死者は「狢に化かされ死んだ」と判断する︒「狢は人を化かす」という民俗知識を変死と結びつけることで︑〈事件〉という異常事態は村落共同体の人々にとって理解可能な情報となる︒つまりは〈ムラ〉の秩序に組み込まれ安定が回復される︒〈世間話〉の生成のメカニズムは︑村落共同体が〈異物〉の侵入という事態に直面した時︑これを解毒する防衛のメカニズムと一致する︑と戸塚は考えたのである︒

30

このように異物処理のメカニズムと〈世間話〉を結びつける発想は︑小松和彦『異人論』（青土社）にも色濃くみてとれる︒小松は同書で「異人殺し」の説話の生成のプロセスを多方面にわたって分析している︒その中で興味深いのは︑旅の六部を殺して金品を奪うことで特定の家が栄え︑あるいは︑しかし今は没落しているという「異人殺し」の説話が︑村落共同対内に起きた〈異常〉を処理するために生まれたものであるとしている点だ︒「村内に急速に金持ちになったり︑金持ちの家が急速に没落したり」するという〈異常〉な出来事

が 起 こ っ た 時︑ そ れ を「 六 部 を 殺 し て 金 を 奪 っ た か ら 」「しかしその六部の呪いで没落した」と物語化して説明することで︑村の民俗知識の体系に組み込み処理した︒その結果生じたのが「異人殺し」の説話群だという︒

たしかに共同体の安全装置として〈異常〉を察知し︑これにまとわりついて無害化するという︑いわば人体内の抗体に相当するメカニズムが民俗社会に存在し︑それが結果として〈噂話〉を生み出している︑という仮説は︑民俗社会における〈世間話〉を分析するには有効な視点であろう︒さらにつけ加えるなら︑無害化できないほどの大きな〈異常〉は︑〈噂〉をまとわりつかされたあげく村の外に追放されるのであろう︒

それでは︑この何年か子供たちの間に流布した〈噂〉をこのメカニズムで説明できるの

物語消費論ノートⅠ

31

だろうか︒後述するが︑正確にいえば安定装置的なメカニズムに従って生成した〈噂〉も子供たちの中には流布している︒しかし例えば「ドラえもん」「サザエさん」をめぐる〈噂〉に典型的に見てとれるように︑これらの〈噂〉には物語化の前提となる〈異常〉ないしは〈異物〉が存在しない︒「サザエさん」の映像の中に何か異常な描写があり︑それであのよ

うな〈噂〉が生まれたわけではないのだ︒そもそも〈噂〉の対象となった「サザエさん」「ドラえもん」とも︑極めて安定して不変とさえいえる強固な日常を作品世界内部に作りあげている︒「サザエさん」一家の住む世界では︑それこそ〈殺人〉や〈家の没落〉といった事件は一切起こらず︑昨日と同じ今日を安心して無限に反復していくことができる︒「サザエさん」も「ドラえもん」も︑民俗社会の人々が願ってやまなかった安定した日常の永続という理想的生活を︑一種のシミュレーションとしてメディアの中に結実させたものなのだ︑ともいえよう︒それが両者がともに︑今日の消費社会において例外的な長寿番組とな

り え て い る 原 因 な の だ︒
〈異常〉の起こらない〈サザエさん世界〉では︑戸塚理論に従うと︑噂話は生成しないことになる︒

だが︑今︑ぼくたちが問題にしている子供たちの作り出した〈噂〉は︑むしろ︑「サザエさん」世界に何も起こらないことを〈異常〉と察知しているかのようにも思える︒
「サザエ

32

さん」一家は何年たっても歳もとらず︑子供は子供のまま︑大人は大人のまま永遠にあり続ける︒考えてみればこれは異常なことなのだ︒日常の安定を絶対的に保証する唯一の手

段は︑誰も歳をとらないことで〈死〉や〈変化〉そのものを遠去けることである︒現実にそんなことは不可能だが︑コミックやアニメになら可能だ︒「サザエさん」の中では四季はめぐっていくが︑彼らは歳をとらない︒つまり彼らの四季は閉じた円環の上に配置されているのである︒〈噂〉はこのような極度に安定した「サザエさん」「ドラえもん」世界の秩序に対し投げつけられたものであったといえる︒つまり〈噂〉そのものが〈異物〉としてシステムの中に侵入し︑これを破壊しようとしているのだ︒〈噂〉をコミュニケートした子

供たちは︑〈噂〉によって秩序の碇びが修正されるのではなく︑むしろ〈噂〉によって秩序が解体することを望んでいたのだといえよう︒少女歌手の幽霊も聖老人の危篤の報も︑安定したシステムの象徴であるＴＶというメディアのすき間に侵入し︑これを解体するために機能している︒大雑把な言い方をしてしまえば︑民俗社会においては︑〈噂〉とは秩序化の装置だったが︑今ぼくたちが目の前にしているいくつかの〈噂〉は︑むしろ秩序をカオス化するための装置として子供たちの一部によって作り出されたものなのだといえる︒ここには︑今日のシステム的な社会︑均質化した都市空間に対し何らかの違和感を抱き︑こ物語消費論ノートⅠ

33

れを破壊しようという子供たちの衝動がみてとれる︒一九八九年三月一八日夜︑フジテレ

ビの画像が二五分にわたって乱れた事件があったが︑この時のまっ黒な画面は実に一六・九％の視聴率をあげた︒システムの破綻がＴＶという巨大メディアで〈商品〉たりえたことは︑〈噂〉が求められている社会と表裏一体の関係にある︒

このような〈噂〉は︑それではどこからもたらされたのか︒つきつめていけば誰か言い出した張本人を発見することができるのかもしれないが︑それを探すことは当然無意味である︒むしろ少女歌手の幽霊の噂話に見られるように︑〈噂〉はすべて〈メディア〉の背後から私たちに向かって発信されているかの印象があることの方がはるかに重要である︒〈メディア〉の背後には当然誰も存在しない ︵︿ メ デ ィ ア﹀ の製作者 た ち は︿ メ デ ィ ア﹀ の一部分を構成 する要素 でしかない︶︒その誰もいない時空から〈噂〉が届けられ︑〈メディア〉をつき破って私たちの前に現われる︒〈噂〉がつねに〈死〉をメッセージとして含んでいたのかなたは︑この〈噂〉が︑私たちの日常の外部から届けられた物語だからである︒

自分たちの日常の彼方に〈外部〉を見出すという思考は︑民俗社会では極めて普通の感覚だった︒死者の魂が帰り︑再びこの世に生まれ出るまでの期間をすごす場所として︑日本人は生活空間と隣りあわせにさまざまな〈異界〉を用意した︒それは〈山〉であったり34

〈海の彼方の地〉であったりしたが︑人々はマツリを通じてその地の死者たちと定期的に交流していた︒例えばこのような異郷を︑沖縄では〈ニライカナイ〉と呼んだが︑近代社会

はすべて〈ニライカナイ〉的な異郷を葬り去っていくことで成立した︒日本中に無数にあった祖霊の帰還する〈山〉は二万五千分の一の地図に等高線で表現される単なる地形として記述された︒海の向こうには︑ただ単に外国が存在し︑いつでもそこに行けるようになった︒ありとあらゆる空間が細部にわたって記述されることで︑もはや〈異界〉が存在す
る空白がなくなってしまったのである︒

ところが近代社会の終わりがぼちぼちと論議されるなか︑子供たちの中に目に見えない〈 異 界 〉 を 感 知 し︑ こ れ と 交 信 し よ う と 試 み る 者 た ち が 再 び 出 現 し つ つ あ る こ と は 興 味 深い︒一九八八年︑東京都世田谷区の中学校の校庭に机で巨大な「９」の字を描いた少年たちは︑これが「宇宙人へのメッセージ」であったと自供している︒それがいかなるメッセージなのかはぼくには解読のしようがないが︑彼らのメッセージが虚空に向けて発信されていることはひどく重要である︒彼らは人とではなく虚空とコミュニケートしているのだ︒

同様のコミュニケーションは︑伝言ダイヤルや混線電話という少女たちの電話を使った遊びにも見てとれる︒彼女たちは特定の誰かに話しかけているのではない︒電話のネット

物語消費論ノートⅠ35

ワークそのものに対し話しかけ︑そのネットワークを代表して〈誰か〉が彼女に応えるのである︒伝言ダイヤルにふき込まれた無数のメッセージは︑本当はどこにも存在しない誰か ︵ すなわち虚空︶に向けて呼びかけられたものなのだ︒〈死〉をめぐる〈噂〉の正体は︑どうやら〈システム〉の向こう側にある新しい〈ニライカナイ〉からのメッセージのようである︒同時にこの〈ニライカナイ〉に向けて「９の字」

少年たちのようにメッセージを返そうとする子供たちがいる︒このように〈ニライカナイ〉との交流願望こそが〈噂〉を欲した子供たちの心の中には存在したようだ︒

いわゆる新宗教︑新新宗教のカリスマたちは「ドラえもん」の〈噂〉を異界から受けとった子供たちのように︑天界からのメッセージを受け取る能力を持ち︑それ故︑生き神になった人々である︒したがって〈死〉をめぐる噂を考えていくと行きつかざるを得ないのは︑宗教の問題である︒「９の字」少年が虚空に向けたメッセージの受信者は結局︑神以外にありえない︒

しかし︑その一方で〈死〉をめぐる噂を呼び込みながら︑同時にそれが〈ニライカナイ〉

からの通信であることを本能的に察知し︑おびえる少年たちも多数いる︒彼らにとっては〈噂〉は彼らの安定したシステムに侵入したノイズであり︑これをなんとか無害化しなけれ36

ばいけないと考える︒ここでかつての民俗社会的な安全装置が作動する︒すなわち〈噂〉に対する抗体作用が現われる︒

その一つが︑〈笑い話化〉である︒アイドル雑誌の一つ『投稿写真』には︑「５Ｗ１Ｈ」

なる読者投稿によるアイドル関係の〈噂〉を掲載するコーナーがある︒ここに見られる典型的な〈噂〉の一つは︑売れなくなったアイドル︑「いわれてみれば昔いたよな」というマ

イナータレントが実は死んでしまったというタイプのものである︒これらの噂は大半が事実ではなく︑「あの人いなくなったと思ったら死んでたんだって」という噂はすぐさま︑「死んだって噂だったけど単に売れなくなって姿消しただけなんだって」という形に変化し︑ギャグへと反転することを期待して語られたものである︒最近ではいかにマイナーなタレ

ントを「殺す」かを競いあう傾向さえ出てきており︑〈死〉をめぐる噂を〈ギャグ〉にすることで︑なんとか冗談やギャグによってのみ成り立っている彼らのひ弱な「秩序」に組み込もうとしている少年たちの姿がはっきりと見てとれる︒

子供たちが電話を通じて︑あるいはマニア同士で大人たちの目に見えない共同体︑ネッ

トワークを作り出していることは誰もが気づきはじめている︒〈死〉をめぐる噂はこのネッ

トワークを通じて広がるが︑同時にこのネットワークに組み込まれることで急速に〈ギャ物語消費論ノートⅠ37

グ化〉し消費される︒彼らは他方で〈ニライカナイ〉とのアクセスを望みながら実際には︑〈同類〉のみからなる極めて均質なコミュニケーションの共同体を作りあげ︑これにアクセスすることでその代償としている︒パソコンネットワーク︑コミック同人誌︑アイドルマ

ニアといったいわゆる〈おたく〉と呼ばれる少年たちは︑このような見えない共同体の構成員である︒年長者の少年ほど〈死〉の噂を本能的に恐怖し︑彼らのネットワークを使ってこれを解体しようという傾向にあることは︑ここで指摘しておこう︒

ぼくたちが今生きている現実というものが極めて弱体化していることは︑誰もが気がついていることだと思う︒〈異界〉とのアクセスなしでは日常は衰弱してしまう︒かつてはＴ

Ｖを始めとするメディアにアクセスすることで︑ぼくたちは擬似的な〈異界〉とコミュニケートしていたともいえるのだが︑そのメディアさえ「サザエさん」に象徴されるように疲弊した日常と化しつつある︒したがって再びぼくたちは新たな〈異界〉を探し出し︑これとアクセスしなければならない︒その時︑考えられるのは︑次の三つの方法である︒

一つは再びメディアが新しいより魅力的な〈異界〉を創出することを待つこと︒「ビック

リマンチョコレート」がそういう消費者のニーズに基づいてシミュレーションの〈異界〉を作り上げ︑これとアクセスさせることでセールスに成功したことは︑前章に述べた︒「ビ38

ックリマン」にアクセスする手段として︑シールの裏面の〈噂〉を活用した点も極めて巧妙だったといえる︒

二つ目は︑メディアの受信者たちが自前のメディアを作り出し︑そこにＴＶなどのメデ

ィアがかつてはたしていた異界の代償という役割を担わせることである︒これは︑先に触れた〈異物〉としての〈噂〉を無害化するシステムを持ったネットワークと同じものである︒ＴＶや週刊誌が人の死やさまざまな事件を〈ニュース〉として送り出し受信者が消費することで成り立っていたように︑今度は自分たちで〈ニュース〉を作り出し自分たちで

0

0

0

0

0

0

消費しなくてはならなくなる︒ここに今まで見てきた秩序回復のための〈噂〉︑異界とのア
0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

クセスのための〈噂〉とは異なる第三の〈噂〉の形が出現する︒すなわち︑消費のために作られ︑そして実際に消費されていく〈噂〉である︒この第三の〈噂〉は擬似的には︑「異界とアクセスする噂」を装っていることが多い︒例えば「アイドルの世界」という〈異界〉

をめぐる噂 ︵例 えばある少女 アイドルはある少年 アイドルと性的関係 にある︑ といった既成 のメディアでは流通 しないで︑ なおかつこの︿異界﹀ の〝真相〟 を伝 えていると受 けとめられるもの︶の形をとる︒また先に見たように〈死〉をめぐる噂も無害化され︑消費に適したソフトなものに組みかえられ︑この私的メディアの中で提供される︒実際︑いわゆる〈おたく〉カ

物語消費論ノートⅠ

39

ルチャーの少年たちと接すると︑そこで流通する〈噂〉の量にはへきえきする︒

残る三つ目の方法は〈宗教〉である︒既成のメディアにも私製のメディアにも擬似的な異界しか期待できない以上︑〈ニライカナイ〉とのアクセスを願うものは〈宗教〉という手段を用いることになる︒ここに最近の新たな宗教ブームの一つの背景が見てとれるのだが︑このようなニーズに対して︑既成の宗教︑特に教団形式のものはあまり応えられそうにもない︒ 図 は︑教団形式の宗教と「ビックリマン」のシステムの対比である︒点線は幻想

消費者は︑「ビックリマン」のからくりを熟知しつつこれに関与している︒既成の教団はこ

まざまな経済活動としてみるかぎり︑「ビックリマン」と既成宗教の間に差異はない︒だがようとし︑〈神〉はその回答としてさまざまな〈モノ〉を信者に送りつける︒このようにさを持たない︒既成の教団もまた︑信者は寄付なり御布施の形で〈神〉に金銭でアクセスし「ビックリマン」はいわば遊びでありゲームであるから︑消費者である子供はこれで不満をメーカーに払っているだけである ︵実線部分︶︒

かし「ビックリマン」において直接のコミュニケーションは︑〈シール〉を買い︑その対価

クリマン」でも同じで︑子供はイメージの上では〈大きな物語〉とアクセスしている︒しとしてのアクセスの回路で︑この回路を通じて個人は神界と対話している︒これは「ビッ

540

ニライカナイ
死をめぐる噂（異界からのメッセージ）

私製のメディア

既成のメディア

（噂を消費するネットワーク）

さけめ
既成メディアは異界の代償たりえない
異界へのアクセス（例えば「9 の字事件」）

図私

4 〈噂〉の生成＝消費のメカニズム

神の世界

教

私

図

41

異界の
代償空間へのアクセス

ビックリマン世界

団

メーカー

〈霊顕〉
と
〈対価〉
の
交換

5 宗教団体と「ビックリマンチョコレート」の対比

私〔点線は幻想のコミュニケーション回路。実線は実体としての経済活動〕Ⅰ

物語消費論ノート

〈シール〉
と
〈対価〉
の
交換

のようなからくりを信者に明示しつつ︑なお「ビックリマン」以上に魅力的な〈異界〉を提示できるかどうか疑問である︒むろんそれが可能なら︑〈宗教〉は「ビックリマン」的ビジネスとして蘇生することになるのだろうが︒

結局︑特定の宗教の力にたよらず︑異界からの〈死〉をめぐる噂を察知したり︑虚空に「９」の字のメッセージを送り続けた少年がいたように︑個人で自力で〈ニライカナイ〉とアクセスし︑あるいはここに至ろうとする者たちが現われよう︒

彼らは一人一人が自作自演の宗教を作り直し︑自作自演の儀式をとり行なう︒〈異界〉とアクセスする手段として︑これが恐らく最も確実なのだろう︒〈おまじないブーム〉において女の子たちが創作おまじないを作り出したのは︑こういった自作自演の宗教作りであったと思われる︒

ところで日本民俗学の創始者柳田國男は︑『遠野物語』に描いた〈世間話〉の背後に〈異界〉を感知した最初の近代人だった︒自叙伝で自分は神隠しにあいやすいタイプの子供だ

った︑という意味のことを述べている彼は︑長じてもなお〈異界〉の声に耳をかたむけよ

うとしていた︒国家官僚として近代というシステムの体系の中枢にいた柳田は︑しかし皇室行事に参列しながら遠くの山あいに立ちのぼる山窩の人々のたき火の煙に意識がいって42

しまう人であった︒柳田は『遠野物語』のなかで︑気がふれて山に駆け入った女人の話に執着し︑やがて「山の人生」「山人考」といった初期の著作で︑幻の山人社会を夢想する︒

狂女たちは〈山〉という異界からのメッセージを聞いたのである︒彼は︑山人とは日本の先住民の末裔であると考え︑〈この山人の血〉を山に駆け入る狂女の中に︑そして自らの中に強く感じとっていた︒柳田にとっての〈ニライカナイ〉とはこの山人社会に象徴されていたといえるが︑やがて柳田自身が〈山人〉を捨て去ることで︑〈常民〉の民俗学を体系化する道を選択する︒しかし晩年は︑再び「海上の道」で海の方にかつて祖先たちが海を渡ってきた足跡をさがそうと熱望してやまなかった︒柳田は生涯︑〈異界〉に憑かれ︑しかもそこには決して至ることのできなかった人なのだ︒

柳田の中にぼくたちは︑〈噂〉に異界への回路を希求する近代の終わりを生きる子供の原像を見つけ出すことが出来る︒彼らは︑彼らの求める〈異界〉に至ることができるのだろうか︒

物語消費論ノート

Ⅰ

43

君 は、

何 と 闘 う か？
https://ji-sedai.jp「ジセダイ」は、20 代以下の若者に向けた、行動機会提案サイトです。読む→考える→行
動する。このサイクルを、困難な時代にあっても前向きに自分の人生を切り開いていこうとする次世代の人間に向けて提供し続けます。

メ イ ン コ ン テ ン ツ

ベントを毎月！

著者に会える、同世代と話せるイの真骨頂ですジセダイイベント 開催中！ 行動機会提案サイトの明確な読み物を。

若手専門家による、事実に基いた、論点

ジ セ ダ イ 総 研 「議論の始点」を供給するシンクタンク設立！
既刊・新刊を含む、

星海 社新 書試 し読 み すべての星海社新書が試し読み可

能！

!!!

ジセダイ」をチェック「て、マーカー 部 分 をクリックし