『ELDEN RING TRPG』Ｑ＆Ａ
Ver.2024 年 8 月 15 日／文責：グループＳＮＥ

・1 人のＰＣが準備状態にできる武器と盾は、上限が▼本文書の扱い方
・本文書は、『ELDEN RING TRPG』のよくある質問をま※質問に関する個別回答はせず、「『ELDEN RINGあるのか？（４頁）

とめたものです。

TRPG』エラッタと追記」または「『ELDEN RING TRPG』

・別のスキルアイテムにある同名のスキルを、別のス・ルールの疑問が発生した場合、本文書と併せ、別途

Ｑ＆Ａ」の更新を以て回答となります。ご了承くださキルとして習得できるのか？（４頁）の「『ELDEN RING TRPG』エラッタと追記」も参照してい。

・二刀流で、同名の効果は重複するのか？（５頁）

ください。

※内容によってはお答えできない場合があります。

・本文書は、内容を改変しない限り、自由に印刷・配▽戦闘布して問題ありません。

▽メールアドレス・ダメージ早見表は、ダメージから防護点を引いた値

・特に重要なＱ&Ａについては、更新日に「★」を示

webmaster@groupsne.co.jp

を使う？（５頁）

しています。

※件名は「ELDEN RING TRPG Q＆A 宛」でお願いしま

・戦闘中に装備変更できる武器と盾は？（５頁）

・ゲーム進行にほとんど影響を与えない質問や、効果す。

・二刀流の威力は「片手／両手」どっち？（５頁）
・二刀流でスキルのダメージは＋1hit される？（５やルールの読解については、本文書の後半に「軽微な疑問」にまとめました。これらについては、冒頭で参▽メールフォーム

頁）

照頁を示さず、更新の際に〔New〕も付記していませhttp://www.groupsne.co.jp/form.html

・「hit 相当」は、片手持ちと両手持ちと二刀流でダん。

※作品名の欄は「ELDEN RING TRPG」とご記入くださ

メージが変わるのか？（６頁）

・『ELDEN RING TRPG』を、プレイヤーでしか遊ぶつい。

・スキルの【hit 相当★】は、さらに強靭損害が増えるのか？（６頁）

もりがない人は、「シナリオ」のＱ＆Ａについてはネ
タバレを含むため、その部分は参照しないことを推奨▼Ｑ＆Ａの項目・状態異常発生時の Trigger 効果は死亡時に発生すします。

・本文書は質問をカテゴリ化し、「前提知識→メイキる？（６頁）

ング→ベースルール→戦闘→非戦闘時→その他ルール

・二刀流の hit 数上昇はスキルにも有効なのか？（６→個別データ→シナリオ→エネミー」のカテゴリ順で頁）▼問い合わせ受付

掲載しています。

・アクションの内容は、アクション１回ごとに決め・本文書および、別途で掲載している「『ELDEN RING

・掲載している質問の概要は、次のとおりです。

る？ あらかじめ全部決める？（７頁）

TRPG』エラッタと追記」を参照しても疑問が解消され・ゲストＰＣが死亡したまま戦闘終了、ルーンはもら

ない場合、下記までお問合せください。

▽前提知識えるのか？（７頁）

・なお、世界観やＮＰＣにかかわる質問にはお答えで（現状なし）

・同名の状態異常や「○○状態」は同時に効果を発揮

きませんので、ご了承ください。

し、重複するのか？（７頁）

・エラッタが適用されている内容や、同じ内容の質問▽メイキング・別名の状態異常や「○○状態」は同時に効果を発揮

や、同様の意図の回答がある質問には、原則としてお（現状なし）

し、重複するのか？（７頁）
・持続時間を持つ同名の効果は、重複するのか？（７

答えしません。
・不明瞭なご質問に対しては、お答えできません。で▽ベースルール

頁）

きるだけ具体的に「どのルールに対する質問なのか」・自動成功や自動失敗はあるのか？（３頁）

・持続時間を持つ別名の効果は、重複するのか？（７または「どのデータやシナリオ部分に対する質問なの・「従来スキルのランクアップ」の解釈は？（３頁）

頁）

か」を明記してください。

・同じ１つの大ルーンを複数人数で装備状態にできる・エネミーは「防護点以下のダメージ＋属性損害」に・ゲーム進行に一切関係しない質問（ゲームバランスのか？（４頁）

リアクションするのか？（８頁）

やデータのイメージ等）については、回答しない場合

・装備状態の武器や盾は、重量に加算されないのか？

・戦闘中のダメージをともなわない属性損害にリアクがあります。

（４頁）

ションできるのか？（８頁）

1

・同じ状態異常に対する「状態異常耐性＋ｎ「Ｘ」」

・プレイヤーはフィールドの探索ダイス分布を知るこ・「対象に選ばれる確率をｎ倍する」はどう処理するや「状態異常値＋ｎ「Ｘ」」は重複するのか？（８とができるのか？（15 頁）のか？（20 頁）

頁）

・インターバルの間は、ダイスコストを無視でき、聖・「我慢」で状態異常によるＨＰ損害を軽減できるの・エネミーの物理防護点／現象防護点／カット値の具

杯瓶やスキルに回数制限はないのか？（15 頁）

か？（20 頁）体的な値は、いつ判明するのか？（９頁）

・〔修正〕「影送り」は、対象となったエネミー自身

・ゲストＰＣが死亡しながら使用したスキルは、効果▽その他のルールも選ばれるのか？（20 頁）が発揮されるのか？（９頁）

・暗所ペナルティは 3 以上になるのか？（15 頁）

・〔修正〕複数回のダメージに対して「影送り」を使・エネミーは、仲間ＮＰＣからの「ＨＰ損害■■」以・暗所ペナルティ 2 に対して《ランタン》＋《松明》

うとどうなるのか？（20 頁）

外の強靭損害にリアクションするのか？（９頁）

or「星灯り」は有効か？（15 頁）

・スキルセット＋10「Ｘ」は、ダメージの増加量も＋

・仲間全員が安全エリアにいる場合のエネミーのアク・スキル使用回数欄は３つが上限？（15 頁）

10 されるのか？（21 頁）

ションはどうなるのか？（９頁）

・悪意シートの「〔条件〕で自動発揮」で、悪意ラン・単二刀流がついた武器を両手持ちとして扱えるの・複数の対象や複数回のダメージで状態異常を与える

クは上がる？（16 頁）

か？（21 頁）場合、状態異常付与判定や抵抗判定は何度行うのか？

・ローデリカに会わなくても、EP02 以降は遺灰を強・「格闘の極意」に対してエネミーのカット値は有効（10 頁）

化・購入できるのか？（16 頁）

なのか？（21 頁）

・〔New〕エネミーをすべて倒した後も、手番処理を行・［Passive］の効果は重複するのか？（16 頁）

・《大型ナイフ》や《打刀》の装備スキルと、スキルうのか？（11 頁）

・装備スキルに関する疑問（16 頁）「切腹」は、同時に発揮された場合、どのように扱う

・〔New〕1 ターンの間に 2 回以上「体勢崩し」になる

・「産まれなおし」の際のスキルセットはどうなる？

のか？（21 頁）のか？（11 頁）（16 頁）

・行動順を問われたキャラクターの行動順カードが破・〔New〕エネミーの効果の開示はいつなのか？（11・〔New〕「産まれなおし」でどこまでスキルセットを棄されていた場合、どうするのか？（22 頁）

頁）

放棄できるのか？（17 頁）

・ランダムチェストでしか入手できない装備品がある

・〔New〕安全エリアの仲間を回復できるのか？（12頁）のか？（22 頁）▽個別データ・《緑亀のタリスマン》の効果は、暗所ペナルティや・「レンジ」効果と「足元」効果ってなに？（15 頁）

悪意効果でスタミナダイスの個数が減っている場合に▽非戦闘時・スキルのダメージでそのまま能力値が示されているも有効か？（22 頁）

・ＦＰが無い状態での「霊馬移動」と「探索ダイスの意図は？（18 頁）

・「夜巫女の霧」では、行動回数 2 回のエネミーがど振り足し」（12 頁）

・スキル「スローイングダガー」と「火炎壺」の意図のように対象になるのか？（23 頁）

・祝福移動は、現在地のフィールドに「祝福」が必要は？（18 頁）

・「輝剣の円陣」の属性損害と、アタックの属性損害か？（13 頁）・ルーンと素材点の増加効果の複数発揮は加算か乗算

は、重複するのか？（23 頁）

・ロケーション探索で重複した探索ダイスは記録するか？（18 頁）

・《大盾のタリスマン》は「弾き」や「パリィ」と組のかしないのか？（13 頁）

・対象になる確率の増加量はどう扱うのか？（15 頁）

み合わさるのか？（23 頁）

・探索ダイスの出目が違う［Ｘ｜Ｙ］のイベントは、・スキルの「ランクｎをコストＸに変更できる」の意

・スキル「カーリアの大剣」の効果が 2 種あるが、どどう処理するのか？（13 頁）

図は？（18 頁）

ちらも習得できるのか？（23 頁）

・探索ダイスの出目が違う［Ｘ－Ｙ］の同一のイベン・スキル「雷撃」のランク２「狙いすます雷撃」の意

・複数の同名タリスマン（+1～+2 を含む）の効果は重トでは、履歴を記録するのか？（13 頁）

図は？（19 頁）

複するのか？（23 頁）

・非戦闘時の属性損害は、装備スキル「カット追加＋

・「黄金の返報」はどう処理するのか？（16 頁）

・《咆哮のメダリオン》は同一ターン内に使う異なるＸ」のガードのカット値で軽減できるのか？（14 頁）

・「スキルセット＋10「Ｘ」」は、そのスキルセット「咆哮」には有効なのか？（24 頁）

・未踏破のフィールドを通過できるのか？（14 頁）を習得するのか？（19 頁）

・「盾ガードの達人」と「ガードカウンター」は同時・フィールド探索の流れの「手順 1：フィールド移・「状態異常付与「Ｘ｜Ｙ」」は、スキルによるダメ期に発揮できるのか？（24 頁）

動」は毎回必ず別のフィールドに移動しなければならージには無効なのか？（19 頁）

・《大槌のタリスマン》データに関する疑問（24 頁）

ないのか？（14 頁）

・「無敵」はどう処理するのか？（19 頁）

2

・「パリィ」や「パリィ時カット値＋□」は、どこま・《シャブリリの禍》への質問（30 頁）

・（※ネタバレあり）「古遺跡断崖①」に関する疑問

で組み合わせて有効なのか？（25 頁）

・〔New〕「闇にまぎれて」は、スキル効果による安全（35 頁）

・「○○の歓喜」に関する疑問（25 頁）

エリア移動でも発揮されるのか？（30 頁）

・「発生条件を確認」の内容をＰＣに伝えるべきかど

・「属性の特殊ボルト」と「アローレイン」を組み合・〔New〕魔術教授ミリアムは、転移の後の行動順カーうか？（35 頁）

わせできるのか？（25 頁）

ドでアクションできるのか？（30 頁）

・（※ネタバレあり）探索ダイスにエピソード限定の・《聖なる戦技書》「聖域」データに関する疑問（25・〔New〕「ゴーレム・乙女人形系エネミー」に関する条件がある場合はどうなるのか？（35 頁）

頁）

質問（31 頁）・〔New〕アイテムが必要なフィールドのランダムイベ

・《素寒貧》のランク 2「一気飲み」の聖杯瓶は誰が・〔New〕「猟犬のステップ」を使用する時期はいつ

ントは、再発生するのか？（36 頁）

消費するのか？（26 頁）

か？（31 頁）・産まれなおしで《ノクステラの月》を解除できるの▽エネミーか？（26 頁）

▽シナリオ

・（※ネタバレあり）エネミーに対し、原作では無効・「星灯り」の扱い方への疑問（26 頁）

・「ボス戦闘発生〔任意〕」は、どこまでプレイヤーだった状態異常が有効なのか？（37 頁）

・「永遠の暗黒」に関する疑問（26 頁）

へ伝えるべきか？（32 頁）

・（※ネタバレあり）同一対象への複数回のダメージ

・《泥人の魔術書》に関する疑問（26 頁）

・シナリオのボス戦闘ではない場面での「任意」のイを回避したら、それ以降はダメージを受けないのか？

・《カーリア王家の魔術書①②》に関する疑問（27ベントは、どこまでプレイヤーへ伝えるべきか？（32（37 頁）

頁）

頁）

・（※ネタバレあり）王骸のエンシャの「星砕き」自・武器へのエンチャント状態に関する疑問（27 頁）

・探索ダイスのイベントのエネミーは、倒さなければ体は回避不能なのか？（37 頁）

・装備スキル「パリィ可能」の扱い方（27 頁）

再戦できるのか？（32 頁）

・エネミーのアクションの「備考」欄の効果は、いつ・スキル「ガードリザーブ」後の装備状態の変更（27・（※ネタバレあり）「飛竜」と再戦できるのか？

発揮されるのか？（37 頁）

頁）（33 頁）

・（※ネタバレあり）「満月の女王、レナラ〔第一形・スキル「ガードリザーブ」への疑問 （28頁）

・（※ネタバレあり）転送罠の先のダンジョンを出態〕」で、追加の行動順カードを配る詳細はどうなっ・スキル「回避リザーブ」への疑問（28 頁）て、フィールドへダンジョン移動できるのか？（33ているのか？（38 頁）

・《写し身の雫の遺灰》から発生する状態異常はどう頁）

・アクション「仲間呼び」による「増援」は、行動順するのか？（28 頁）

・（※ネタバレあり）〔脅威〕が低く「うまくやり過

0 で無限に増える可能性があるのか？（38 頁）

・スキル「恵みの祝福」はインターバルでも効果発揮

ごすことができた」なのに戦闘になるのか？（33 頁）

・「接ぎ木のゴドリック」の「回り込み斧撃」の対象するのか？（28 頁）

・（※ネタバレあり）痛めつけるのに失敗した場合が示されていない？（39 頁）

・スキル「神託のシャボン」「神託の大シャボン」のは、どうなるのか？（33 頁）

・対象の行動順を問うアクションは、死亡したキャラ

使用時期について（29 頁）

・（※ネタバレあり）獣の司祭は、《死の根》を食べてクターや行動順カードが破棄されたキャラクターに対・《単眼の盾》の「炎の唾」についての質問（29 頁）

数を減らしてしまうのか？（34 頁）

して、どのように扱うのか？（39 頁）

・「後衛戦術」で対象に選ばれると「後衛」状態が解・（※ネタバレあり）「贄送りの大橋」の突破に全員除されるのか？（29 頁）

失敗するとどうなるのか？（34 頁）▼軽微な疑問（39 頁～）

・インターバル中に「切腹」を使用できるのか？（29・「EVENT｜歩く霊廟」は 3 回成功時に行為判定を止め・〔New〕追加更新あり

頁）てもよいのか？（34 頁）

・「獣の呼吸」の「行動順カードが確定したとき」と・（※ネタバレあり）後日談での戦闘は、どう処理すはいつなのか？（30 頁）

るのか？（34 頁）

3

更新日

カテゴリ

質問概要

ベースルール

自動成功や自動失敗はあるのか？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）
23.6.26.

Ｑ．このゲームには、行為判定に自動成功や自動失敗のルールはありますか？
Ａ．いいえ、ありません。
そのため、「目標値－基準値」が「2 以下（＝必ず成功）」や「13 以上（＝必ず失敗）」の場合、ダイスを振るまでもなく成功か失敗が確定します。このような場合、プレイヤーはＧＭにその旨を伝えれば、わざわざダイスを振る必要はないでしょう。
23.7.4.

ベースルール「従来スキルのランクアップ」の解釈は？

Ｑ．「『ELDEN RING TRPG』エラッタと追記」の R063 頁の「従来スキルのランクアップ」への追記についてですが、「習得スキルのランクの合計値が最大 20」ということでしょうか？
Ａ.はい、そうです。ＰＣの習得しているスキルの合計ランクは、レベル 100 の時点で合計 20 になり、レベル 105 以降にはスキルの習得・ラン
クアップができなくなります。
23.7.14.

ベースルール

同じ１つの大ルーンを複数人数で装備状態にできるのか？

Ｑ．同じ１つの大ルーンを、複数のＰＣがそれぞれ装備状態にできますか？
Ａ．いいえ、できません。
大ルーンはタリスマンと同じく装備品として扱い、本作において同じ大ルーンが２つ以上手に入ることはないため、同じ大ルーンを複数人のＰＣが同時に装備状態にすることはできません。
なお、大ルーンはタリスマンと同じく装備品として扱うため、複数種類の大ルーンを１人のＰＣが装備状態にすることは可能です。
23.7.26.

ベースルール

装備状態の武器や盾は、重量に加算されないのか？

Ｑ．装備状態の武器と盾は、重量に加算されないのですか？
Ａ．いいえ、装備状態の武器と盾は重量に加算されます（R051 頁「装備状態と準備状態の違い」表を参照）。なお装備状態の武器と盾は、同時に準備状態でもあります（「準備状態の武器と盾」の中から、「準備状態かつ装備状態である武器と盾を決定する」という構造です）。

23.09.13.

ベースルール

1 人のＰＣが準備状態にできる武器と盾は、上限があるのか？

Ｑ．1 人のＰＣが準備状態にできる武器と盾は、キャラクターシートに示されている枠の数だけですか？
1 人のＰＣは最大で、武器カテゴリ 1 種目の 2 つの武器と、武器カテゴリ 2 種目の 1 つの武器と、盾 1 つまでしか、準備状態にできないのですか？
Ａ．いいえ、1 人のＰＣが準備状態にできる武器と盾の数に、上限はありません。サブキャラクターシートを使用してください。
サブキャラクターシートには、便宜上「武器カテゴリ 3 種目」「武器カテゴリ 4 種目」という欄の名称になっていますが、サブキャラクター
シートをさらに追加することで 5 種目や 6 種目、あるいはそれ以上の武器カテゴリまで準備状態にしてもかまいません。
ただし準備状態にしている武器と盾は、その重量が合計重量に加算されることに注意してください。

★23.10.3.

ベースルール

別のスキルアイテムにある同名のスキルを、別のスキルとして習得できるのか？

Ｑ．別のスキルアイテムに掲載されている同名のスキルは、別のスキルとしてそれぞれ習得可能でしょうか？
例えば「流血の歓喜」を、《葦の地の戦技書（S012 頁）》と《茨の魔術書（S028 頁）》でそれぞれ取得し、レベルアップで「流血の歓喜」
を２回習得することで、条件を満たせば「ＦＰ回復□□」を 2 回適用できるのでしょうか？
Ａ．いいえ、たとえスキルセットが異なっていても、同名のスキルを 2 回以上習得することはできません。
ご質問の例の場合、「流血の歓喜」はランク 1 を 1 回、ランク 2 を 1 回しか習得できません。

4

更新日

カテゴリ

質問概要

ベースルール

二刀流で、同名の効果は重複するのか？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）

23.10.3.

Ｑ．同じ装備スキルを持つ、同じカテゴリの武器が 2 つあります。この 2 つの武器を二刀流を使用する場合、装備スキルは重複しますか？
（例：・致命一擊威力+20（R121 頁）を持つ武器 2 つで二刀流すると致命一擊威力+20 になるのか？
・状態異常付与「出血｜-/2/3/4/5」（R121 頁）を持つ武器 2 つで二刀流すると状態異常付与「出血｜-/4/6/8/10」になるのか？
・属性損害「-/聖/聖/聖聖/聖聖聖」（R121 頁）を持つ武器 2 つで二刀流すると属性損害「-/聖聖/聖聖/聖×4/聖×6」になるのか？
・二刀流威力＋10 を持つ武器 2 つで二刀流すると二刀流威力+20 になったるのか？）
Ａ．いいえ、二刀流の武器スキルは重複しません。
これは二刀流の場合であっても、アタックやスキルの使用条件となる武器は、1 つだけであるためです。
二刀流のアタックによるダメージと同様に、二刀流の装備スキルも、「アタックに使う武器 1 つ」または「スキルの使用条件になる武器 1つ」だけが有効です。このため二種類の武器を装備状態にする際には、エネミーの耐性と状態異常や属性損害の違いをふまえ、状況に合わせてアタックやスキルに使う武器を持ち替えるという選択肢が生まれます。
23.6.26.

戦闘

ダメージ早見表は、ダメージから防護点を引いた値を使う？

Ｑ．R55 頁に示されている「ダメージ早見表の使い方」ですが、ダメージ早見表に当てはめる数値は、アクション側のダメージから、リアクシ
ョン側の防護点を引いた値でしょうか？
Ａ．いいえ。ダメージ早見表に当てはめる値は、アクション側のダメージをそのまま使います。
ダメージ早見表の実例が、R088 頁に示されているため、そちらを参照するとわかりやすいでしょう。
併せて「『ELDEN RING TRPG』エラッタと追記」の R088 頁へのエラッタもご覧ください。
23.6.26.

戦闘

戦闘中に装備変更できる武器と盾は？

Ｑ．武器・盾といった装備品は、戦闘中にはキャラクターシートに準備状態で記されているものの中からしか、持ち替えられないということでしょうか？
Ａ．はい。武器・盾は、戦闘中にはキャラクターシートに記され、準備状態になって重量が計上されている装備品の中から、「装備変更」のアクションで装備状態にするものを選ぶことになります。
なお、「装備変更」のアクションで「持ち方（片手／両手／二刀流）」を変更することも可能です。
23.6.26.

戦闘

二刀流の威力は「片手／両手」どっち？

Ｑ．二刀流のＰＣがアタックする場合、その威力は「片手」の値を＋1hit するのか、「両手」の値を＋1hit するのか、どちらでしょうか？
Ａ．二刀流のアタックの威力は、「片手」の値を＋1hit します（R053 頁「二刀流の威力とカット値」）。
23.6.26.

戦闘

二刀流でスキルのダメージは＋1hit される？

Ｑ．二刀流のＰＣがスキルを使用し、【2hit 相当】のダメージを発生するとします。
この場合、このスキルからは＋1hit になって【3hit 相当】のダメージが発生するのでしょうか？
Ａ．いいえ、そのスキルからは「片手」の【2hit 相当】のダメージしか発生しません。
二刀流の＋1hit のボーナスは、アタックにのみ有効で、スキルから発生するダメージには適用されません（R053 頁「アタック威力＋1hit」）。

5

更新日

カテゴリ

質問概要

戦闘

「hit 相当」は、片手持ちと両手持ちと二刀流でダメージが変わるのか？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）
23.6.26.

Ｑ．各種スキルに示されている「hit 相当（R122 頁）」のダメージは、使用条件としている武器の装備状態が「片手持ち」と「両手持ち」と「二刀流」で変化した場合、用いるアタックパラメータが変動するのでしょうか？
Ａ.はい、「hit 相当」の表記のスキルから発生するダメージは、ＰＣの武器の装備状態に対応したアタックパラメータを用います。
ＰＣが「片手持ち」の場合は「用途：片手」のアタックパラメータを用い、ＰＣが「両手持ち」の場合は「用途：両手」のアタックパラメータを用います。
「二刀流」は「片手持ち」であるため、ＰＣが「二刀流」の場合は「hit 相当」でも「用途：片手」のアタックパラメータを用います。なお、
前項の質問「二刀流でスキルのダメージは＋1hit される？」でも回答のとおり、「二刀流」の「＋1hit」のボーナスはアタックに対してのみ有効で、「hit 相当」のスキルの効果によるダメージが「二刀流」で増加することはありません。
23.7.4.

戦闘

スキルの【hit 相当★】は、さらに強靭損害が増えるのか？

Ｑ．スキルに、「hit 相当（R122 頁）」とあわせて「★★」などの強靭損害が示されている場合の処理について（例：【2hit 相当★★】）の質問です。
「hit 相当」のルールでは、「強靭損害もダメージに含む」とありますが、こうしたスキルのダメージに追加で強靭損害が示されている場合、どうなるのですか？
例えば「2hit 相当の威力が 46★」の武器で「【2hit 相当★★】のダメージが発生するスキル」を使用すると、どうなりますか？
Ａ．スキルに「～hit 相当＋追加の強靭損害」と示されている場合、通常の「hit 相当」のダメージに、スキルで示されている追加の強靭損害を加えます。
ご質問の場合、そのスキルによる【2hit 相当★★】のダメージは【46★★★】になります。
23.7.4.

戦闘

状態異常発生時の Trigger 効果は死亡時に発生する？

Ｑ．キャラクターが状態異常になったことを条件として発生するスキルや特殊能力の効果は、状態異常となるキャラクターが死亡するほどのＨ
Ｐ損害を被っていた場合にも、発生しますか？
例えば、「現在ＨＰ：□□」のキャラクターに対して「ＨＰ損害■■■＋〈出血｜5〉」を適用した場合、状態異常になることなく死亡するのか、状態異常付与判定や抵抗判定を行ってから死亡するのか、どちらですか？
Ａ．はい、状態異常はＨＰ損害と同時に与えられるため、ＨＰ損害で死亡することが確定しているキャラクターも、状態異常付与判定や、抵抗判定を行います。
ご質問の例では、「ＨＰ損害■■■＋〈出血｜5〉」を適用されたキャラクターは、死亡する前に状態異常付与判定か抵抗判定を行い、「出血」の状態異常になったかどうかを決めた後に、死亡します。
24.1.31.

戦闘

二刀流の hit 数上昇はスキル発動条件にも有効なのか？

Q.R053 頁に、二刀流によるアタックでは「hit 数が 1 段階高いもの」として扱われるとありますが、それはスキルにも適用されますか？
例えば、装備スキルの「状態異常付与「X｜Y」（R121 頁）」や、「連続攻撃の歓喜（S011 頁）」にも有効ですか？
A.はい、有効です。
ただし、二刀流の「hit 数が 1 段階高いもの」として扱われるのは、「アタック（R078 頁）」および「アタックに関連したスキル」だけである点に注意してください。

6

更新日

カテゴリ

質問概要

戦闘

アクションの内容は、アクション１回ごとに決める？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）
23.7.4.

あらかじめ全部決める？

Ｑ．アクションダイスでの、アクション内容の決め方についての質問です。
アクションダイスを振り終わった、手番のＰＣのアクションは、次のどちらの処理で行いますか？
〔α〕「アクション１回ごとに、アクションダイスやその他のコスト（ＦＰ消費など）を消費して、誰を対象にそのアクションを実行するのか決める。アクションからダメージが発生するなら、エネミーのリアクションを１回行う。その後、次のアクションを行う」〔β〕「アクションダイスやその他のコスト（ＦＰ消費など）をどのように消費して、どの順番で、誰を対象に、何のアクションを実行するのか、あらかじめまとめて宣言する。その後、ダメージが発生するなら、エネミーのリアクションをまとめて処理する」
Ａ．〔α〕が正解です。アクションは１回ずつ処理し、そのアクションの結果を見てから（エネミーのリアクションなどの結果を知ってから）、次のアクションの内容を選択します。
ＰＣが手番のアクション内容を１回選択するごとに、「アクションダイスをはじめとしたコストを支払う」→「アクションの対象を決める」「アクションからダメージが発生した場合、そのダメージの対象にリアクションの手順が発生」→「１回のアクションが終了し、まだコストを支払えるなら、別途のアクションを行ってもよい」という手順で処理します。
23.7.14.

戦闘

ゲストＰＣが死亡したまま戦闘終了、ルーンはもらえるのか？

Ｑ．ゲストＰＣが死亡したまま戦闘が終了した場合、そのゲストＰＣはルーンを獲得できますか？
Ａ．はい、ゲストＰＣは戦闘終了時やイベント終了時、踏破報酬獲得を獲得するときに死亡していても、ルーンを獲得できます。
ただし、戦闘終了時のルーン獲得時と同時に行われる戦利品判定は、戦闘終了時に生存しているＰＣにしか行えません。
★23.10.3.

戦闘

同名の状態異常や「○○状態」は同時に効果を発揮し、重複するのか？

Ｑ．同名の、状態異常（R089 頁）やスキルにある「○○状態」は、１体のキャラクターに重複して、複数回その効果を発揮しますか？
Ａ．いいえ、同名の状態異常とスキルにある「○○状態」は、同じキャラクターに対して重複することはありません。そのため、1 体のキャラ
クターに対して同時に同名の状態異常や「○○状態」の効果が適用されることもありません。
★23.10.3.

戦闘

別名の状態異常や「○○状態」は同時に効果を発揮し、重複するのか？

Ｑ．別名の、状態異常（R089 頁）やスキルにある「○○状態」は、１体のキャラクターに重複して、複数回その効果を発揮しますか？
Ａ．はい。別名の状態異常とスキルにある「○○状態」は、同じキャラクターに対して別途でそれぞれ効果を発揮します（１体のキャラクター
が、同時に別名の、複数の状態異常や複数の「○○状態」になることはあります）。そのため、1 体のキャラクターに対して同時に別名の状態
異常や「○○状態」の効果が適用されることはあります。
★23.10.3.

戦闘

持続時間を持つ同名の効果は、重複するのか？

Ｑ．持続時間を持つ同名の効果は、持続時間内に複数回数にわたって同一対象に対して使用した場合、その効果が重複しますか？
Ａ．いいえ。同名の効果は、持続時間中は、「重複する」という内容が示されていない限り、同一の対象に対しては 1 度しか適用されず、その効果が重複することはありません。
★23.10.3.

戦闘

持続時間を持つ別名の効果は、重複するのか？

Ｑ．持続時間を持つ別名の効果は、持続時間内に複数回数にわたって同一対象に対して使用した場合、その効果が重複しますか？
例えば、《勇者（S005 頁）》の「力の集中」と、《基本戦術書（S038 頁）》の「跳躍」は、重複しますか？
Ａ．はい。別名の効果は、持続時間中は、特別な指定が示されていない限り、同一の対象に対して同時に適用されます。

7

更新日

カテゴリ

質問概要

戦闘

エネミーは「防護点以下のダメージ＋属性損害」にリアクションするのか？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）★23.10.3.

Ｑ．エネミーは「ＨＰ損害■（1 つ）以上」を被るときにリアクション（ガードか回避）するとありますが（R086 頁）、これは「防護点以下のダメージ＋属性損害」の際でも発動しますか？
例えば、ダメージ早見表が「物理 40／現象 40」で「損害なし」のエネミーがいます。このエネミーに、《松明（R125 頁）》で「物理ダメー
ジ【30】炎」を与えたり、「火花の香り（S040 頁）」で「現象ダメージ【10】炎炎」を与えた場合、エネミーはリアクションしますか？
Ａ．はい、リアクションします。
ご指摘のとおり、エネミーはダメージの対象となったとき、「ＨＰ損害■（1 つ）以上」を被るときに、リアクションします。この「ＨＰ損害■（1 つ）以上」には、ダメージ早見表によるＨＰ損害ではない、属性損害やスキルやアクションの効果も含みます。
なおキャラクターは（ＰＣもエネミーも遺灰もすべて）、ダメージをともなわないＨＰ損害に対しては、リアクションを行えません。そのため、キャラクターに属性損害やＨＰ損害だけを与える効果に対しては、リアクションできません。
★23.10.3.

戦闘

戦闘中のダメージをともなわない属性損害にリアクションできるのか？

Ｑ．戦闘中に発生した、ダメージをともなわない属性損害に対して、リアクションできますか？
例えば、《カーリア王家の魔術書①（S024 頁）》の「輝剣の円陣」による「属性損害：魔」に対し、エネミーはリアクションするのでしょうか？
Ａ．いいえ、リアクションできません。
ＰＣ、エネミー、遺灰の霊体を問わず、すべてのキャラクターはダメージをともなわない（【】内の数値と併記されていない）属性損害やＨＰ損害に対しては、リアクション（ガードと回避のどちらも）を行うことができません。
ダメージをともなわない属性損害を軽減できるのは、「属性損害耐性「Ｘ」（R120 頁、S042 頁）」「属性耐性「Ｘ」（E007 頁）」などの、リアクションを必要としない効果だけです。
★23.11.7.

戦闘同じ状態異常に対する「状態異常耐性＋ｎ「Ｘ」」や「状態異常値＋ｎ「Ｘ」
」は重複す
るのか？

Ｑ．同じ状態異常に対する「状態異常耐性＋ｎ「Ｘ」」や「状態異常値＋ｎ「Ｘ」」は、重複しますか？
例えば、《貴腐騎士の槍（R144 頁）》が二刀流で使う場合には「状態異常耐性＋1「毒／腐敗」」が重複して「状態異常耐性＋2「毒／腐敗」」として扱われますか？
同様の効果を持つ盾や防具を装備状態にした場合（同じ盾を 2 つ装備状態にするなども含め）重複しますか？
Ａ．はい、重複します。
「ターン終了まで」や「フィールド移動終了まで」などの、［Ac］効果で発揮される持続時間を持つ同名の効果は重複しませんが、［Passive］効果は重複します。
ルール内容だけでは誤解を与えてしまう可能性があるため、S003 頁へのエラッタも追加いたしました。

8

更新日

カテゴリ

質問概要

戦闘

エネミーの物理防護点／現象防護点／カット値の具体的な値は、いつ判明するのか？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）

23.11.7.

Ｑ．エネミーの物理防護点／現象防護点／カット値の具体的な値は、いつの時点でプレイヤーに伝わるのでしょうか？
Ａ．エネミーの物理防護点／現象防護点／カット値の具体的な値は、ＰＣや遺灰の霊体がエネミーにダメージを与えた結果、エネミーのリアク
ションやＨＰ損害の値をふまえて、プレイヤーが推測することで伝わります。
つまりＧＭは、プレイヤーに対して事前にエネミーの物理防護点／現象防護点／カット値の具体的な値を伝えてはなりません。
代わりにＧＭは、仲間がエネミーに与えたダメージによって「エネミーが、ガードしたのか回避したのか、それともリアクションしなかったのか」と「エネミーの現在ＨＰの変動」を、プレイヤーに対して常に伝える必要があります。
戦闘中に、仲間がどれだけのダメージを与えれば、エネミーがどういうリアクションを行い、どれだけＨＰ損害を受けるのかという推測をすることも、本作のゲーム性のひとつとなっています。

23.11.7.

戦闘

ゲストＰＣが死亡しながら使用したスキルは、効果が発揮されるのか？

Ｑ．ゲストＰＣがＨＰを消費するスキルを使用し、その結果、自らが死亡した場合でも、そのスキルは正常に発揮されるのでしょうか？
例えば「現在ＨＰ□（1 点）」のゲストＰＣが《血の戦技書（S019 頁）》の「血の刃」を使用した場合、対象にダメージを与えたり、対象を「出血気味」状態にしたりできますか？
Ａ．はい、正常に発揮されます。
「血の刃」の場合、エネミー1 体にダメージを与えつつ、エネミーが「状態異常：出血」にならなければ「出血気味」状態にします。

23.11.7.

戦闘

エネミーは、仲間ＮＰＣからの「ＨＰ損害■■」以外の強靭損害にリアクションするのか？

Ｑ．R091 頁には「エネミーは、仲間ＮＰＣの特殊能力による「ＨＰ損害■■」に対してアクションできず、軽減できません。」とありますが、「ＨＰ損害■■」ではないＨＰ損害や強靭損害（例：「ＨＰ損害■■■」や「強靭損害★」など）に対してリアクションしますか？
Ａ．いいえ、リアクションしません。
ＰＣ、エネミー、遺灰の霊体を問わず、すべてのキャラクターはダメージをともなわない（【 】内の数値と併記されていない）ＨＰ損害・
属性損害・強靭損害に対しては、リアクション（ガードと回避のどちらも）を行うことができません。
「★23.10.3.／戦闘／ＰＣ、エネミー、遺灰の霊体を問わず、すべてのキャラクターはダメージをともなわない（【 】内の数値と併記されていない）属性損害やＨＰ損害に対しては、リアクション（ガードと回避のどちらも）を行うことができません。」もご覧ください。

23.12.10.

戦闘

仲間全員が安全エリアにいる場合のエネミーのアクションはどうなるのか？

Ｑ．戦闘中に、仲間全員が安全エリアに行ったあとにエネミーの行動順が残っていた場合、エネミーのアクションは発生しますか？
Ａ．はい、発生します。
ただし乱戦エリアに仲間のキャラクターが 1 体も存在しない場合、エネミーの「仲間に対して（ダメージやＨＰ損害などを与えるなどの）効果」は、対象が不在のため、仲間に影響を与えません。

9

更新日

カテゴリ

質問概要

戦闘

複数の対象や複数回のダメージで状態異常を与える場合、状態異常付与判定や抵抗判

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）

23.12.10.

定は何度行うのか？
Ｑ．「対象が複数の場合」や「状態異常を与えるダメージが複数回発生する場合」には、状態異常付与判定や抵抗判定は何回行いますか？
また、複数の状態異常付与判定や抵抗判定が同時に行われるなら、ＰＣはいつ加護効果を使えるのですか？
加護を使用するタイミングは 1 つ 1 つを確認してから加護を使用するかを決めるのか同時ということで、全ての処理を見てから加護を使用する形になるのかどうなのでしょうか？
Ａ．個別にお答えします。
・「状態異常を与えるダメージが、複数の対象に対して与えられる場合」
そのダメージ発生源が仲間ならば、その仲間は状態異常付与判定は 1 度だけ行います。この状態異常付与判定に対しＰＣは、他のアクション
やリアクションが行われるまでの間であれば何度でも、加護効果を使用できます（ＧＭがプレイヤーに「これ以上の加護効果の使用があるかどうか？」を確認し終えてから、次のアクションやリアクションが発生します）。
そのダメージ発生源がエネミーならば、ＰＣはそれぞれ抵抗判定を 1 度だけ行います。この抵抗判定に対しＰＣは、他のアクションやリアク
ションが行われるまでの間であれば何度でも、加護効果を使用できます（ＧＭがプレイヤーに「これ以上の加護効果の使用があるかどうか？」を確認し終えてから、次のアクションやリアクションが発生します）。
・「状態異常を与えるダメージが、複数回にわたり発生する場合」
そのダメージ発生源が仲間ならば、その仲間は状態異常付与判定をダメージ発生 1 回ごとに 1 度だけ行います。この状態異常付与判定に対し
ＰＣは、次のダメージが発生する前か、他のアクションやリアクションが行われるまでの間であれば何度でも、加護効果を使用できます（ＧＭがプレイヤーに「これ以上の加護効果の使用があるかどうか？」を確認し終えてから、次のダメージ発生の確認や、アクションやリアクションが発生します）。
そのダメージ発生源がエネミーならば、ＰＣはダメージ 1 回ごとにそれぞれ抵抗判定を 1 度だけ行います。この抵抗判定に対しＰＣは、次のダメージが発生する前か、他のアクションやリアクションが行われるまでの間であれば何度でも、加護効果を使用できます（ＧＭがプレイヤーに「これ以上の加護効果の使用があるかどうか？」を確認し終えてから、次のダメージ発生の確認や、次のアクションやリアクションが発生し
ます）。

10

更新日

カテゴリ

質問概要

戦闘

エネミーをすべて倒した後も、手番処理を行うのか？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）

24.08.15.

Ｑ．PC がエネミーを全て倒した時、残っている未行動の PC や遺灰の霊体の行動順カードの手番処理は、全て実行するのでしょうか？
・例①：星見が未行動の場合は、エネミーをすべて倒したターン内にアクションダイスを振り、「瞑想（S006 頁）」を使用できますか？
・例②：エネミー全滅後も手番処理を全て行う場合、未行動 PC の行動順カードの破棄による毒や腐敗のダメージや腐敗のターン終了時のダメー
ジは PC に適用されますか？
Ａ．いずれも、はい（例①、例②ともに、はい）。厳密にルールを処理するのであれば、エネミーをすべて倒した場合でも、そのターンの終了ま
では手番処理を行います。
ただし GM がゲーム進行上、こうした厳密な処理が煩雑だと感じたり面倒だと感じたりするならば、エネミーをすべて倒した時点で PC や遺灰の霊体の手番処理を省略しても構いません。もし省略する場合、それ以降、そのキャンペーンプレイにおいては、すべての戦闘で同じ処理にすべきでしょう。

24.08.15.

戦闘

1 ターンの間に 2 回以上「体勢崩し」になるのか？

Ｑ．エネミーは同一ターンに強靭障害による「体勢崩し」を 2 回以上受けることはありますか？
また、そうならない場合強靭が 0 の状態で強靭障害を受けるとどうなるのでしょうか？
Ａ．いいえ、エネミーも PC と同様に、1 ターンの間に 2 回以上の「体勢崩し」になることはありません。
以下、R089 頁の繰り返しとなる部分が多々ありますが、参考にしてください。
強靭損害は「最大強靭値の数以上に強靭損害が蓄積したターン」に発生します。つまり強靭値は AP や FP のように「現在値が減るもの」ではな
く、キャラクターに「現在値が蓄積するもの」です。そのため「強靭損害が 0 の状態」というのは、「強靭損害をまったく被っていない状態」を表します。
強靭損害は、最大強靭値を超えて蓄積することはありません（そのため「最大強靭値」という用語です）。そして強靭損害は、「『体勢崩し』が発生したターンの終了時／安全エリアへの移動を行ったとき／戦闘開始処理／戦闘終了処理」のいずれかが発生した際に、「0」に戻ります。

24.08.15.

戦闘

エネミーの効果の開示はいつなのか？

Ｑ．戦闘中、エネミーが発揮する、アクションや特殊能力の効果を、いつのタイミングで公開するのでしょうか？
アクションについては、そのアクションが実行されるときに公開だと思っていますが、属性耐性や「足元」効果無効などの常時発揮型の効果、そして特定の条件下で発揮される効果（ゴーレム・乙女人形系エネミーの「体勢崩し」の際に HP 損害増加など）は、いつ公開するのでしょうか？
Ａ．エネミーのアクションについては、そのアクションが実行されるときに、プレイヤーに対してアクションの内容をすべて公開します。PC はエネミーが実行したアクションの内容をすべて把握した上で、リアクションなどについて判断することになります。
エネミーの持つ属性耐性や弱点や「足元」効果が無効な場合については、PC が行ったアクションに対してのエネミーの影響だけを伝えればよいでしょう。つまり、PC のアクションによって、エネミーがどんなリアクションを行ったのか、その結果どれだけの HP 損害を受けたのか、PC のアクションに追加効果があった場合はその影響を受けたのかどうかを伝えることになります。
特定の条件が満たされた際にエネミーが発揮する効果についても、同様に扱うのがよいでしょう。例えばゴーレム・乙女人形系エネミーの「体勢崩し」の際に HP 損害増加などは、実際にゴーレム・乙女人形系エネミーが「体勢崩し」になり、そのターンの間に仲間がゴーレム・乙女人形
系エネミーに対してダメージを与えた際に、公開すればよいということです。

11

更新日

カテゴリ

質問概要

戦闘

安全エリアの仲間を回復できるのか？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）

24.08.15.

Ｑ．行動順か先の PC1 が乱戦エリアから安全エリアへ移動しました。その後、PC2 が、安全エリアにいる PC1 を対象にして、「分類：祈祷」の「回復（S029 頁）」などを使用することはできますか？
Ａ．いいえ、できません。安全エリアにいるキャラクターは、他のキャラクターの行動の対象にできません（R067 頁、「安全エリアの詳細→対象にならない」参照）。
23.6.26.

非戦闘時

ＦＰが無い状態での「霊馬移動」と「探索ダイスの振り足し」

Ｑ．ＰＣのうち誰かの現在ＦＰがない（0 点の）際に、「霊馬移動（R102 頁）」や「探索ダイスの振り足し（R104 頁）」を実行できますか？
Ａ.いいえ、ＰＣの全員が「ＦＰ消費■」を支払えない限り、「霊馬移動」と「探索ダイスの振り足し」は実行できません。
現在ＦＰがない（0 点の）ＰＣは、ＦＰの消費を宣言できず、ＦＰ消費を要求するイベントなどにも参加できません（R046 頁「マイナスになるＦＰ消費の禁止」）。
併せて「『ELDEN RING TRPG』エラッタと追記」の R102 頁と R104 頁へのエラッタもご覧ください。
なお、要求されるのが「ＦＰ損害」の場合には、現在ＦＰがない（0 点の）ＰＣでも問題なく実行や参加できます。そして現在ＦＰがない（0 点の）状態でＦＰ損害を被っても、基本的にそのＰＣのＦＰが負の値（マイナス）にはならず、特別な処理などは発生しません。
ただし、イベントや効果には現在ＦＰが無い状態でＦＰ損害を被ると、追加のペナルティが示されている場合があります。この場合には、イベントや効果の指示に従います。

12

更新日

カテゴリ

質問概要

非戦闘時

祝福移動は、現在地のフィールドに「祝福」が必要か？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）

23.09.13.

Ｑ．祝福移動（R102 頁）を実行するためには、ＰＣたちの現在いるフィールドにも、「祝福」がなければならないのでしょうか？
Ａ．いいえ、祝福移動は現在地に「祝福」が存在していなくても、実行できます。
ただし、ＰＣたちが祝福移動の目的地にできる「祝福」は、「実際にＰＣたちがそのフィールドを訪れて、発見済みにした『祝福』のみ（＝マップシートに「フィールド名」が記入されているフィールドの「祝福」のみ）」である点に、注意してください。
23.7.4.

非戦闘時

ロケーション探索で重複した探索ダイスは記録するのかしないのか？

Ｑ.ロケーション探索の「探索ダイスのイベント処理ルール（R105 頁）」の「探索ダイスの出目が重複」で、重複した探索ダイスは、通常どおり記録するのでしょうか？
記録する場合、例えば「フロア数：４」のフィールドで４回にわたって同じ探索ダイスの出目を選んだ場合、探索ダイスのイベントが起こるのは最初の１回だけで、残り３回は「『素材点：100』獲得」を繰り返すということでしょうか？
Ａ．はい、重複した探索ダイスを、通常どおり記録します。
その後の質問についても、すべてそのとおりです。
23.7.4.

非戦闘時

探索ダイスの出目が違う［Ｘ｜Ｙ］のイベントは、どう処理するのか？

Ｑ．ロケーション探索で、探索ダイスの表記が[Ｘ｜Ｙ]や［Ｘ｜Ｙ｜Ｚ］の場合には、イベントの内容は同じでも、別途でイベントが発生するということでしょうか？
そうであるならば、ＸやＹやＺは、同じ内容イベントであっても、個別にその値を記録するのでしょうか？
例えば、［４｜５｜６］のイベントがあるフィールドで、１フロア目に探索ダイス［６］を選び、２フロア目に探索ダイス［４］を選び、３フロア目で［６］を選んだ場合、どのようにイベントが起こり、どのように記録し、どのように処理するのでしょうか？
Ａ．探索ダイスのイベント[Ｘ｜Ｙ]や［Ｘ｜Ｙ｜Ｚ］の表記では、探索ダイスのＸやＹやＺの数値１つごとに、別途のイベントとして扱います。そのため、探索ダイスのＸやＹやＺの数値１つごとに、１回ずつ同一の内容のイベントが発生します。ＸやＹやＺの探索ダイスの値は、そのまま記録し、フロア数が１減ります。そして、もし探索ダイスで「Ｘを 2 回以上」「Ｙを 2 回以上」「Ｚを 2 回以上」選んだ場合には、「探索ダイスの出目が重複（R105 頁）」したとして扱い、同一のイベントは重複して発生しないためＰＣが「素材点：100」を獲得しますが、このときにも探索ダイスの値を記録します。
ご質問の例えの場合、１フロア目で［６］の出目でイベントが発生し、マップシートには［６］を記録します（１フロア減ります）。その後、［４］を選ばれた際には［４］の出目でイベントが発生し、マップシートには［４］を記録します（１フロア減ります）。さらにその後、［６］を選ばれた際には［６］を記録し（１フロア減り）、［６］としてのイベントは重複しているため発生せず、代わりにＰＣが「素材点：100」を獲得します。
23.7.4.

非戦闘時

探索ダイスの出目が違う［Ｘ－Ｙ］の同一のイベントでは、履歴を記録するのか？

Ｑ．ロケーション探索で、探索ダイスの表記が[Ｘ－Ｙ]の場合には同一イベントとして扱う（R105 頁）とあります。
そうであるならば、その同一であるイベントの出目を振った際には、その値を記録するのでしょうか？
例えば、［１－３］のイベントがあるフィールドで、１フロア目に探索ダイス［２］を選び、２フロア目に探索ダイス［３］を選んだ場合、どのように記録し、どのように処理するのでしょうか？
Ａ．探索ダイスのイベント[Ｘ－Ｙ]で、同一のイベントの探索ダイスが選ばれた場合、２回目以降の値もそのまま記録し、フロア数が１減り、同一のイベントは発生しないためＰＣが「素材点：100」を獲得します。
ご質問の例えの場合、１フロア目で［１－３］のイベントが発生し、マップシートには［２］を記録します（１フロア減ります）。その後、［３］を選ばれた際には［３］を記録し（１フロア減り）、［１－３］のイベントは発生せず、代わりにＰＣが「素材点：100」を獲得しま
す。

13

更新日

カテゴリ

質問概要

非戦闘時

非戦闘時の属性損害は、装備スキル「カット追加＋Ｘ」のガードのカット値で軽減できＱ．（質問）
Ａ．（回答）
23.7.26.

るのか？
Ｑ．非戦闘時のイベントで発生する属性損害は、装備スキル「カット追加＋Ｘ（R120 頁）」の効果があるガードならば、カット値で軽減できるのでしょうか？
Ａ．いいえ、非戦闘時の属性損害は軽減できません。基本的に、非戦闘時にはアクションもリアクションも実行できず、非戦闘時にはガードを実行できません。なお、ガードと回避は「物理ダメージ／現象ダメージ」に対してのみ実行できます。このため、属性損害だけを与える効果やイベントに対しては、戦闘中であってもリアクションできません。
さらに補足すると、防具やタリスマンが持つ装備スキル「属性損害耐性「Ｘ」（R120 頁）」については、ガードなどのリアクションを必要とせず常に効果を発揮し続けるため非戦闘時でも有効で、属性損害を軽減します。
23.10.3.

非戦闘時

未踏破のフィールドを通過できるのか？

Ｑ．未踏破のフィールドを、そのフィールドに「踏破チェック（R106 頁）」を入れず「踏破報酬（R106 頁）」を貰う前に、隣のフィールドへ移動したり霊馬移動で通過したりできますか？
Ａ．はい。現在いるフィールドからは踏破報酬を貰う前に、そのフィールドから移動したり、霊馬移動で通過したりできます。
フィールド間の移動は、厳密には「インターバル（R101 頁）」の間に「フィールド移動（R107 頁）」を選択することで実行できるという手順です。インターバルの間であれば、（ルートが開通しているか祝福移動ならば）特に条件なくフィールド移動を行うことができるため、移動を開始する際に現在いるフィールドでの踏破報酬を貰っている必要はありません。
また、霊馬移動ではフィールド名が未記入（＝まだＰＣが踏み込んだことがないフィールド）を通過することも可能です（詳細は R102 頁の「霊馬移動」を参照してください）。これは原作においては、周囲を詳しく観察せずに霊馬トレントで急いで駆け抜けていくイメージだと捉えてください。
23.10.3.

非戦闘時

フィールド探索の流れの「手順 1：フィールド移動」は毎回必ず別のフィールドに移動しなければならないのか？

Ｑ．フィールド移動(R101 頁)について、フィールド探索の流れの「手順 1：フィールド移動」は、その手順の際には毎回強制的に別のフィールドに移動しなければならないのでしょうか？
また、強制的に移動の場合には、エピソード開始時も初期位置から移動する必要があるのでしょうか？
Ａ．いいえ、強制的に移動しなければならないわけではありません。
ただし、踏破報酬を貰っていて、なおかつイベントの発生条件も満たしていない（またはすべてのイベントが終了している）フィールドでは、ゲーム手順として何も起こらないため、結果としてＰＣは他のフィールドへ移動する必要があるでしょう。
なお、R101 頁の「フィールド探索の流れ」の各手順の終了時には、同頁に示されている「インターバル」が発生し、これにより、踏破報酬を貰う前にロケーション探索を完遂せずに他のフィールドへ移動したり「祝福での休息」を行ったりできる点に、注意してください。

14

更新日

カテゴリ

質問概要

非戦闘時

プレイヤーはフィールドの探索ダイス分布を知ることができるのか？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）

23.11.7.

Ｑ．ＧＭはプレイヤーに対し、［1｜2］や［3-6］や［7 以上］などの、各フィールドの探索ダイスの分布を伝えても良いでしょうか？
Ａ．いいえ。原則として、ＧＭが探索ダイスの分布をプレイヤーに伝えてはなりません。
代わりにＧＭは、「次の探索ダイスを+n（-n）する」というイベント内容を、確実にプレイヤーへ伝えてください。そしてそうした探索ダイ
スを増減させる効果によって、次の探索ダイスが 7 以上（0 以下）になる可能性があることを併せて伝えます。
これにより、プレイヤーにはフィールドの探索ダイスの分布が分からないながらも、「次の探索ダイスを大きくすべきか、小さくすべきか」という薄っすらとしたゲーム的な判断や勘が働くようになり、ただダイスでランダムにイベントが起こっているだけではない実感を得られるはずです。

23.12.10.

非戦闘時

インターバルの間は、ダイスコストを無視でき、聖杯瓶やスキルに回数制限はないのか？

Q．インターバル中に使用する聖杯瓶やスキルの使用は、ダイスコストを無視してＦＰや使用回数のみを消費すれば使用できるのでしょうか？
また、インターバル中の聖杯瓶やスキルの使用回数に制限はあるのでしょうか？
Ａ．はい、インターバルの間はダイスコストを無視します（R092 頁、「タイミング表記＞［Ac］（アクション）」参照）。
またインターバル中の聖杯瓶やスキルは、ダイスコスト以外のコスト（ＦＰ消費、スキル使用回数など）を消費できる限り、その使用回数には制限がありません。
ただし、インターバル中には［Re］のスキルは使用できません。
23.6.26.

その他ルール

暗所ペナルティは 3 以上になるのか？

Ｑ．暗所ペナルティは、「３以上」になりますか？
Ａ．いいえ、暗所ペナルティは上限「２」で、「３以上」にはなりません。
また、暗所ペナルティは重複せず、その場で発揮されている、最も値の高い暗所ペナルティだけを適用します。
そのため、例えば「暗所ペナルティ：１」の場所で、特殊能力などで「『暗所ペナルティ：１』を発生する」という効果が発揮されても重複することはなく、その場所は「暗所ペナルティ：１」として扱います。

23.09.13.

その他ルール

暗所ペナルティ 2 に対して《ランタン》＋《松明》or「星灯り」は有効か？

Ｑ．《ランタン》は 2 つ以上持っていても効果が重複することはない（R110 頁）とあります。
では、「暗所ペナルティ：2」の状況で《ランタン》を所持していて、《松明（R125 頁）》の「照明」の効果や、スキル「星灯り（S022頁）」の効果や、遺灰の「霊体の照明（S042 頁）」が効果を発揮している場合には、どうなりますか？
Ａ．ご質問の状況では、仲間全員が暗所ペナルティを一切被りません。《ランタン》の効果で仲間全員の暗所ペナルティが 1 軽減され、さらにその他の効果で仲間全員の暗所ペナルティが 1 軽減（《松明》を装備状態にしているＰＣや、「星灯り」の使用者であれば、2 軽減）されるためです。
これは「照明（R110 頁）」に示されている「暗所ペナルティは 1 段階ずつ軽減され、ペナルティの数値が「0 以下」になると、一切のペナル
ティを受けなくなります」という文意による処理です。
23.7.4.

その他ルール

スキル使用回数欄は３つが上限？

Ｑ．キャラクターシートにある「スキル使用回数」の欄は３つしかありません。これは、スキル使用回数を獲得するスキルが最大３つまでしか習得できないということでしょうか？

それとも、スキル使用回数を獲得するスキル４種以上を習得してもよいでしょうか？

Ａ．後者が正解で、「スキル使用回数」を獲得するスキル４種以上を習得できます。
４種類目以降のスキル使用回数は、サブキャラクターシートのメモ欄などに記録してください。

15

更新日

カテゴリ

質問概要

その他ルール

悪意シートの「〔条件〕で自動発揮」で、悪意ランクは上がる？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）★23.7.14.

Ｑ．悪意シートの「〔条件〕で自動発揮（R110 頁）」が発揮されている場合、自動的に「悪意ランクチェック（R108 頁）」が１つ入るのでしょうか？
Ａ．いいえ、「〔条件〕で自動発揮」の悪意効果が発揮されても、「悪意ランクチェック」は増えません。
「悪意ランクチェック」は、悪意ダイスによる悪意チェックが蓄積することで悪意効果が発揮された場合にだけ、チェックを入れます。
23.7.14.

その他ルール

ローデリカに会わなくても、EP02 以降は遺灰を強化・購入できるのか？

Ｑ．ローデリカと出会うイベントが発生していなくても、「EP02｜ストームヴィル城」の終了以降には、円卓セクションの調香師ローデリカの「遺灰の「強化」（R113 頁）」や「遺灰の購入（R114 頁）」は、利用可能になるのでしょうか？
Ａ．はい。「EP02｜ストームヴィル城」の終了以降には、それまでにローデリカとＰＣたちが一度も出会っていなくても、ローデリカは円卓に現れてＰＣを手助けしてくれるようになり、「遺灰の「強化」」と「遺灰の購入」を利用可能になります。

★23.11.7.

その他ルール［Passive］の効果は重複するのか？

Ｑ．S003 頁には『「ターン終了まで」や「フィールド移動終了まで」の効果』は、同名スキルの場合、重複しない旨が示されています。
これは、常に効果を発揮し続けている［Passive］の効果に対しても適用されるルールですか？
Ａ．いいえ、［Passive］の効果に対しては適用されず、［Passive］の効果は重複します。
「ターン終了まで」や「フィールド移動終了まで」などの、［Ac］効果で発揮される持続時間を持つ同名の効果は重複しませんが、［Passive］効果は重複します。
ルール内容だけでは誤解を与えてしまう可能性があるため、S003 頁へのエラッタも追加いたしました。
なお、R119 頁のタリスマンについての扱いについてもエラッタがあるため、そちらも確認してください。

23.11.7.

その他ルール

装備スキルに関する疑問

Ｑ．装備スキルに対する質問 2 つです。
1 つめ、装備スキルは、装備品を装備状態にしているときにだけ発動するのでしょうか？
2 つめ、装備スキルはＰＣが習得する必要があるのでしょうか？
Ａ．ルールブック R092 頁「装備スキル」をご覧ください。
1 つめは、はい、そうです。
2 つめは、いいえ、ＰＣが習得する必要はありません。その武具を装備状態にしていれば、使用可能です。

23.12.10.

その他のルール「産まれなおし」の際のスキルセットはどうなる？

Ｑ．「産まれなおし（R064 頁）」を行い、「素性」の変更をした場合の「PC 作成時に習得しているスキルセット」というのは、「素性専用」のスキルセットのみでしょうか？

それとも「素性専用」と「もう一つの初期スキルセット」も含むのでしょうか？

Ａ．後者が正解です。産まれなおしで素性を変更した場合、各素性のデータに示されている「初期スキルセット（R024～R037 頁）」を、変更
後の素性のものに変更しなければなりません。

16

更新日

カテゴリ

質問概要

その他のルール「産まれなおし」でどこまでスキルセットを放棄できるのか？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）

24.08.15.

Ｑ．ブック①R064 頁「産まれなおし」の、スキルセットの放棄について質問です。
・質問①：放棄は「産まれなおし」の時のみしか出来ないのでしょうか？
・質問②：「PC 作成時に習得しているスキルセット」の 2 種も放棄できるのでしょうか？
Ａ．質問順に沿ってお答えします。
・質問①：はい、そうです。
・質問②：いいえ、できません。素性の持つ初期スキルセットは、放棄も変更もできません。

17

更新日

カテゴリ

質問概要

個別データ

「レンジ」効果と「足元」効果ってなに？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）
23.6.26.

Ｑ．武器データやスキルなどに示されている「「レンジ」効果」や「「足元」効果」とは、どういう内容のものでしょうか？
Ａ．「「レンジ」効果」と「「足元」効果」は、それ単体ではゲームの手順や処理に、何の影響も与えません。これらの効果は、他のデータで「「レンジ」効果の場合は○○」や「「足元」効果の場合は○○」という指定がなされている場合の、条件付けを示します。
つまり「「レンジ」効果」と「「足元」効果」は、他のデータと組み合わさったときにのみ、意味を持ちます。
例えば、ＰＣの場合には「跳躍（S004、S038）」「後衛戦術（S006、S009、S038）」などのスキルの効果が発揮された際に、ダメージが「レンジ」効果や「足元」効果であるかどうかの条件を問われる場合があります。
また例えば、エネミーの中には「レンジ」効果でなければ有効打を与えづらくなる特殊能力をもつものや、「足元」効果を多用してくるようなものもいます。
なお、狭間の地でのイメージとしては、「レンジ」効果は投擲や射撃などの遠隔位置にまで届く攻撃などを表し、「足元」効果は地面を伝う
振動や衝撃などを表しています。
併せて「『ELDEN RING TRPG』エラッタと追記」の R151 頁への追記もご覧ください。
23.6.26.

個別データ

スキルのダメージでそのまま能力値が示されている意図は？

Ｑ．《蛮地の戦技書（S013 頁）》の「地揺らし」「ヒップドロップ」、《獣の戦技書（S014 頁）》の「獣の咆哮」、《雷の戦技書（S018
頁）》の「雷の羊」、《血の戦技書（S019 頁）》の「血の刃」などには、能力値がそのまま示されていますが、これは「能力値修正」ではな
く「能力値そのものの値」を用いるのでしょうか？
Ａ．はい、能力値修正ではなく能力値が示されていた場合、「能力値そのものの値」を用います。
23.7.4.

個別データ

スキル「スローイングダガー」と「火炎壺」の意図は？

Ｑ.《投擲武器の製法書（S039 頁）》の「スローイングダガー」と「火炎壺」のランク１のみ、能力値がそのまま示されていますが、これも前の質問と同様に能力値を使うのでしょうか？

ランク２以上になるとダメージが減少するのでしょうか？

Ａ．いいえ、「スローイングダガー」と「火炎壺」のランク１の「使用者の技量の２倍」はエラッタで、「使用者の技量修正の２倍」です。
併せて「『ELDEN RING TRPG』エラッタと追記」の S039 頁への追記もご覧ください。
23.6.26.

個別データ

ルーンと素材点の増加効果の複数発揮は加算か乗算か？

Ｑ．《源流の魔術書①（S022 頁）》の「星灯り」と、《放浪の民の遺灰（S064 頁）》の「生業の商い」の効果が同時に発揮されている場合、ＰＣが獲得するルーンと素材点は、どれだけ増加しますか？

加算で 120％か、乗算で 121％か、どちらでしょうか？

Ａ．ご質問の例の場合、ＰＣの獲得するルーンと素材点は＋20％加算され、合計 120％を獲得することになります。
23.7.4.

個別データ

対象になる確率の増加量はどう扱うのか？

Ｑ．放浪騎士が「ボディガード（S004）」と《闘士の戦技書（S013 頁）》の「白い影の誘い」の効果を同時に発揮させた場合、放浪騎士はラ
ンク１とランク２で、それぞれ何倍の確率で対象に選ばれますか？
Ａ．ランク１は「４倍」、ランク２は「５倍」、対象に選ばれます。
《闘士の戦技書（S013 頁）》の「白い影の誘い」にはエラッタがあるため、併せて「『ELDEN RING TRPG』エラッタと追記」の S013 頁への追記もご覧ください。
23.7.4.

個別データ

スキルの「ランクｎをコストＸに変更できる」の意図は？

Ｑ．ランク２以上のスキルには、「ランクｎを『コスト：Ｘ』に変更できる」という効果がいくつもありますが、これはコスト支払うだけで何の効果も発生しないということでしょうか？
Ａ．いいえ、「ランク n」と同等の内容を発揮するために必要なコストが「コスト：Ｘ」に変更されるという意図です。

18

更新日

カテゴリ

質問概要

個別データ

スキル「雷撃」のランク２「狙いすます雷撃」の意図は？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）
23.7.4.

Ｑ．《古都古龍信仰の祈祷書（S032 頁）》の「雷撃」のランク２は、「狙いすます雷撃」を使用した後に「雷撃／古竜の雷撃／死の雷撃」を使用する際のダイスコストを低減するだけの効果ですか？

ランク２だけでは、ダメージが発生しないということでしょうか？

Ａ．いいえ。「狙いすます雷撃」は、「雷撃（ランク１）」のコストを変更して使用し、「雷撃（ランク１）」の効果を発揮した後に、ターン終了まで「雷撃／古竜の雷撃／死の雷撃」を使用する際のダイスコストを減らします。つまり、ご質問の効果の前に、「ランク１」の効果が発揮されます（ダメージが発生します）。
前項「スキルの「ランクｎをコストＸに変更できる」の意図は？」もご確認ください。
23.7.4.

個別データ「黄金の返報」はどう処理するのか？

Ｑ．《黄金樹の大盾（R158 頁）》の持つ装備スキル「黄金の返報」は、具体的にはどういう処理が行われるのでしょうか？
Ａ．装備スキル「黄金の返報」は、《黄金樹の大盾》を装備しているＰＣが、エネミーからのダメージを《黄金樹の大盾》でガードしたとき、そのダメージとガードの処理の間に１回だけ効果を発揮します。
装備スキル「黄金の返報」は、《黄金樹の大盾》を装備しているＰＣに対してダメージを与えてきたエネミーに対して、「属性損害：聖聖」
を与えます。
もし同一のエネミーがあらためて《黄金樹の大盾》を装備しているＰＣに対してダメージを与えてきて、そのダメージを《黄金樹の大盾》でガードしたならば、その際にはあらためて装備スキル「黄金の返報」が効果を発揮します。
23.7.14.

個別データ「スキルセット＋10「Ｘ」」は、そのスキルセットを習得するのか？

Ｑ．装備スキル「スキルセット＋10「Ｘ」」は、その装備品を装備すると、そのスキルセット「Ｘ」を習得していることとして扱いますか？
Ａ．いいえ、「スキルセット＋10「Ｘ」（R121 頁）」は、ＰＣがすでに習得しているスキルセット「Ｘ」のスキルから発生するダメージを＋10 するだけです。装備スキルにスキルセットを習得するという内容は、一切含まれていません。
本作においては、効果に明記されていない事象は発生しません。
23.7.14.

個別データ「状態異常付与「Ｘ｜Ｙ」」は、スキルによるダメージには無効なのか？

Ｑ．装備スキル「状態異常付与「Ｘ｜Ｙ」」は、スキルから発生する「hit 相当」のダメージでは、状態異常付与の効果を発生しないのでしょうか？
Ａ．はい、装備スキル「状態異常付与「Ｘ｜Ｙ」（R121 頁）」による状態異常付与判定は、アタックでしか発生しません。
スキルの（hit 相当の）ダメージでは、「状態異常付与「Ｘ｜Ｙ」」の効果は発揮されません。
なお、装備スキル「状態異常付与「Ｘ｜Ｙ」」は、強靭損害（★）に一切影響しません。
23.7.14.

個別データ「無敵」はどう処理するのか？

Ｑ．《黄金の戦技書（S020 頁）》の「無敵」は、“「ダメージ／ＨＰ損害／強靭損害／属性損害」のいずれかを 1 度適用されると効果が失われる”とありますが、エネミーの一度のアクションで複数の損害を受ける場合は、どのような処理になるでしょうか？
例えば、「【物理ダメージ：80】★魔＋「出血｜12」」を被ると、どうなるのでしょうか？
Ａ．「無敵」の効果は、「ダメージ／ＨＰ損害／強靭損害／属性損害」をまとめて適用される場合には、そのすべてを無効化します。
そのため「無敵」の効果を適用されているＰＣは、ご質問の例のように「【物理ダメージ：80】★魔＋「出血｜12」」をまとめて被る場合には、そのすべてをまとめて無効化するため、何の影響も受けません。

19

更新日

カテゴリ

質問概要

個別データ

「対象に選ばれる確率をｎ倍する」はどう処理するのか？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）
23.7.14.

Ｑ．「ボディガード（S004 頁）」「白い影の誘い（S013 頁）」《腐った亡者の遺灰（S055 頁）》《大盾兵の遺灰（S064 頁）》などにある「対象に選ばれる確率をｎ倍する」というのは、次の〔α〕〔β〕のどちらで処理するのですか？
〔α〕「スキルや特殊能力の使用者が、エネミーのアクションの対象に選ばれる確率」を、「他のキャラクター1 人が選ばれる確率」の n 倍ににする（例：放浪騎士が「ボディガード」を使用し、ＰＣが４人の場合。放浪騎士が確率 3/6、他のＰＣ3 人がそれぞれ確率 1/6 で対象になる）。
〔β〕「スキルや特殊能力の使用者が、エネミーのアクションの対象に選ばれる元々の確率」を n 倍にした確率が、スキル使用後の「スキルの対象選ばれる確率」となる（例：放浪騎士がボディガードを使用し、ＰＣが４人の場合。本来はそれぞれ 1/4 の確率で選ばれるが、放浪騎士は
3/4 倍で狙われ、残りの 1/4 を残りのＰＣ3 人で受けるため、残りのＰＣ3 人はそれぞれ 1/12 で対象になる）。
Ａ．〔α〕が正解です。
なお、確率を定めランダムに選ぶ方法については、R010 頁に例示があるため、それに沿ってＧＭが決定してください。
23.7.14.

個別データ「我慢」で状態異常によるＨＰ損害を軽減できるのか？

Ｑ．《重厚の戦技書（S012）》の「我慢」では、状態異常によるＨＰ損害を軽減できますか？
Ａ．いいえ、「我慢」で軽減できるのは「ダメージによるＨＰ損害」であるため、状態異常によるＨＰ損害は軽減できません。
「ダメージによるＨＰ損害」とは、物理防護点・現象防護点と対比し、ダメージ早見表を介して求められるＨＰ損害のことです（つまり状態異常によるＨＰ損害は、ダメージとは無関係です）。
23.7.14. →個別データ「影送り」は、対象となったエネミー自身も選ばれるのか？

★23.12.10.
Ｑ．《二本指の祈祷書②（S029）》の「影送り」は、対象を「すべてのエネミー数＋はずれ１枠」から対象を決めなおしますが、この「すべてのエネミー」には、アクションを実行したエネミー自身も含みますか？
Ａ．〔回答変更／あわせて 2023.12.10.の S029 頁のエラッタをご覧ください〕いいえ、「影送り」で対象を決めなおす際には、アクションを行ったエネミーを含みません。「すべての仲間数（ＰＣと遺灰の霊体）＋はずれ 1 枠」から対象を選びなおします。
※さまざまなご意見をいただき開発チームでも再検討し、バランス調整のためのエラッタを適用し、回答内容が逆転しました。
23.09.13.→

個別データ

複数回のダメージに対して「影送り」を使うとどうなるのか？

23.12.10.
Ｑ．〔質問変更／あわせて 2023.12.10.の S029 頁のエラッタをご覧ください〕エネミーが、「対象：1 体」で複数回のダメージ（例えば 2 回のダメージ）を発生させるアクションを実行しました。そのアクションの 1 回目に対して、スキル「影送り（S029 頁）」を使用し、対象を「すべての仲間数＋はずれ 1 枠」に変更しました。
「影送り」の効果は、2 回目以降のダメージに対しても有効ですか、無効ですか？

つまり 2 回目以降のダメージの対象は、「『影送り』は 1 回のダメージに対してしか有効ではないため、2 回目以降のダメージに対しては元の『対象：1 体』に戻る」なのか、「『影送り』は 1 回のアクションが終わるまで有効であるため、2 回目以降のダメージに対しても『影送り』は有効で、『すべての仲間数＋はずれ 1 枠』のまま」なのか、どちらでしょうか？
Ａ．〔あわせて 2023.12.10.の S029 頁のエラッタをご覧ください〕前者の「『影送り』は 1 回のダメージに対してしか有効ではないため、2 回目
以降のダメージに対しては元の『対象：1 体』に戻る」として扱ってください。なお、2 回目以降のダメージに対しても、ダメージ 1 回ごとに「影送り」を使用することは可能です。

20

更新日

カテゴリ

質問概要

個別データ

スキルセット＋10「Ｘ」は、ダメージの増加量も＋10 されるのか？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）
23.7.26.

Ｑ．装備スキルの「スキルセット＋10「Ｘ」」の効果は、ダメージの増加量にも適用されますか？
例えば、《猛禽の鉤爪（R148 頁）》で《基本戦術書（S038 頁）》のダメージが増加するとき、「跳躍」ランク２のダメージ増加量が１hit ごとに＋10 されたり、「致命の一撃」ランク２のダメージ増加量が武器強化ランク＋１ごとに＋10 されたり、「後衛戦術」でのダメージ増加量が＋10 されたりするのでしょうか？
Ａ．いいえ、増加しません。
装備スキル「スキルセット＋10「Ｘ」」によって増加するのは、「スキルから発生したダメージ（物理ダメージ【ｎ】や現象ダメージ【ｎ】と示された、【ｎ】の値だけ）」です。「スキルから発生したダメージを増加させる効果」には一切影響がありません。
ご質問の例ですと、《猛禽の鉤爪》が「スキルセット＋10「基本戦術書」」によってダメージを増加させることに該当するスキルは、「致命の一撃」ランク１の「物理ダメージ【100】」だけです。もちろん、「致命の一撃」をランク２にした場合、強化ランクを上げた《猛禽の鉤爪》を用いた「致命の一撃」のダメージは増加しますが、そのダメージ増加量は「スキルセット＋10「基本戦術書」」の影響を受けません。
23.7.26.

個別データ

単二刀流がついた武器を両手持ちとして扱えるのか？

Ｑ．装備スキル「単二刀流（R121 頁）」を持つ武器を「両手持ち」の装備状態にするとき、「二刀流」の装備状態としては扱わずにおくことはできるのでしょうか？
Ａ．いいえ、できません。
装備スキル「単二刀流」の効果は自動的かつ強制的に発揮されるため、「単二刀流」からは両手持ちのダメージを発生させることができず、（他のスキルの効果がない限り）両手持ちのカット値を利用することもできません。
23.7.26.

個別データ「格闘の極意」に対してエネミーのカット値は有効なのか？

Ｑ．闘奴のスキル「格闘の極意（S010 頁）」の「「2〜3hit（相当含む）」なら「ＨＰ損害■」を追加し、「4〜5hit（相当含む）」なら「ＨＰ損害■■」を追加する」という内容についてです。
この「格闘の極意」によって追加されるＨＰ損害を、エネミーはカット値で軽減できるのでしょうか？
Ａ．いいえ、軽減できません。
ガードのカット値で防げるのは、ダメージとダメージ早見表を見比べた結果で導き出されるＨＰ損害に限ります。
そのため仲間であってもエネミーであっても、「ＨＰ損害■（×ｎ）」と示されている効果は、カット値を無視して適用します。
23.8.17.

個別データ《大型ナイフ》や《打刀》の装備スキルと、スキル「切腹」は、同時に発揮された場
合、どのように扱うのか？

Ｑ．《大型ナイフ（R124 頁）》の装備スキル「状態異常付与「出血｜―／2／3／4／5」と《打刀（R135 頁）》の装備スキル「状態異常付与「出血｜―／2／3／4／―」は、「血の戦技書（S019 頁）」の「切腹」による効果と同時に発揮された場合、どのように扱いますか？
具体的には、「血の武器」エンチャント状態のＰＣが、《大型ナイフ》や《打刀》で 2hit 以上のアタックを行った場合、「状態異常付与「出血｜―／2／3／4／5」と「切腹」の両方の効果が発揮されます。このとき、どのように扱いますか？
Ａ．《大型ナイフ》や《打刀》の「状態異常付与「出血｜―／2／3／4／5」に、「切腹」の基準値の値を追加します。
結果として、《大型ナイフ》は「出血｜―／5／6／8／10」で、《打刀》は「出血｜―／5／6／8／―」で、状態異常付与判定（R089 頁）を
行います。

21

更新日

カテゴリ

質問概要

個別データ

行動順を問われたキャラクターの行動順カードが破棄されていた場合、どうするのＱ．（質問）
Ａ．（回答）
23.8.17.

か？
Ｑ．行動順カードの内容を問われている、ＰＣのスキルや、エネミーや遺灰のアクションや特殊能力があります。これらの効果が発揮される際に、すでに効果の対象であるキャラクターの行動順カードが破棄されていた場合、どのように扱いますか？
Ａ．キャラクターの行動順を問われた場合、基本的にそのキャラクターがターン開始処理の次にある行動順決定（R073 頁）の手順で配布された行動順カードの内容を、そのターンの間の行動順として扱います（行動順決定の間に行動順カードを交換するような効果があった場合、交換し終えて確定した行動順カードが、そのターンの行動順として扱われます）。
いったん決定した行動順は、そのキャラクターが死亡しない限り、ターンが終了するまでは変化しません。つまり、行動順を終えたり体勢崩しになるなどしたりして行動順カードを破棄されたキャラクターも、そのターンの間は、行動順決定で配布された行動順カードと同じ行動順として扱われます。
もし、行動順カードが配られていないか、行動順が設定されていないキャラクターの場合（死亡したのでホストＰＣのアクションで召喚されたばかりのゲストＰＣや遺灰の霊体、そもそも行動順カードのない仲間ＮＰＣやモブエネミーなど）、そのキャラクターは「どの行動順でもない状態（行動順を問う効果に対しては、対象にならず効果を適用されない）」として扱います。

23.09.13.

個別データ

ランダムチェストでしか入手できない装備品があるのか？

Ｑ．エネミーの戦利品に示されておらず、シナリオのイベントでの入手方法もなく、入手方法がランダムチェスト（E070 頁）にしかない装備品ありますが、これは問題のない仕様ですか？
Ａ．はい、問題のない仕様です。
ただし、エネミーの戦利品やシナリオにはエラッタでアイテムが追加されている場合があるため、適宜ご確認をお願いします。
また、ＧＭが適切な入手時期をシナリオ上で設定できるのであれば、ＧＭがそうした装備品をイベントを介してＰＣへ与えてもかまいません。
このときＧＭは、できるだけ原作の入手手段をふまえてシナリオに装備品を登場させてください。

23.09.13.

個別データ《緑亀のタリスマン》の効果は、暗所ペナルティや悪意効果でスタミナダイスの個数が減っている場合にも有効か？

Ｑ．《緑亀のタリスマン（R170 頁）》の効果は、暗所ペナルティ（R110 頁）や、悪意効果ランク 2 の「スタミナダイス減少／〔条件〕で自動発揮（S093 頁）」でスタミナダイスが減少している場合に、その時の上限を超えても回復しますか？
Ａ．「消費」している場合には《緑亀のタリスマン》で回復しますが、そうではない場合には上限を超えて回復することはありません。
暗所ペナルティの場合、戦闘時に獲得できるスタミナダイスが減少し、これはつまりスタミナダイスの上限が減少していると扱います。そのため《緑亀のタリスマン》では、「暗所ペナルティ：1」の場合には手番開始時にスタミナダイスが 5 個以上にはならず、「暗所ペナルティ：
2」の場合には手番開始時にスタミナダイスが 4 個以上にはなりません（なお、行動順カードがＡの場合は、上限がスタミナダイスの上限が 1
個増えることとして扱います）。
悪意効果ランク 2 の「スタミナダイス減少／〔条件〕で自動発揮」は、「そのターンのスタミナダイスを 1 個消費する」と記されているため、スタミナダイスの上限が減るわけではありません。そのため《緑亀のタリスマン》で、「スタミナダイス減少／〔条件〕で自動発揮」の効果を適用されていても、スタミナダイスが 5 個まで回復します（行動順カードがＡの場合は、上限がスタミナダイスの上限が 1 個増えることとして扱います）。

22

更新日

カテゴリ

質問概要

個別データ

「夜巫女の霧」では、行動回数 2 回のエネミーがどのように対象になるのか？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）
23.10.3

Ｑ．《夜の魔術書(S025 頁)》の「夜巫女の霧」についての質問です。
「使用者より行動順が遅い対象」とありますが、エネミーが 2 回行動であり、使用者の前後の行動順カードが配布された場合(例：エネミーに
行動順 2 と行動順 4、使用するＰＣに行動順 3)、対象のエネミーは「行動順が遅い対象」に含まれますか？
Ａ．はい、含まれます。
23.10.3

個別データ「輝剣の円陣」の属性損害と、アタックの属性損害は、重複するのか？

Ｑ.《カーリア王家の魔術書①（S024 頁）》の「輝剣の円陣」の効果がアタックの際に発揮され、さらに対象のエネミーが「属性耐性「魔」（E007 頁）」を持っている際の質問です。
「輝剣の円陣」の効果を適用されているＰＣが、アタックの際に「属性損害：魔」を増加させる効果も持っている場合にエネミーの「属性耐性「魔」」は、属性損害によるＨＰ損害を、どれだけ防いでくれますか？
例えば、アタックを行うＰＣが「輝剣の円陣」の効果に加えて、《源流の魔術書①（S022 頁）》の「魔力の武器」の効果を受けている、またはその武器に装備スキル「属性損害「—／魔／魔／魔魔／魔魔魔」」を持っているとします。
このＰＣが 2hit でアタックした場合、対象が被る属性損害によるＨＰ損害は、どうなりますか？
Ａ．属性損害については「ＨＰ損害なし」という結果になります。
これは、「輝剣の円陣」とアタックによって武器から発生する「属性損害：魔」の発生時期が異なるためです。そのため「属性耐性「魔」」
は、「輝剣の円陣」と、アタックの際に発生する「属性損害：魔」の、それぞれ対して（つまり 2 回の時期に）個別に適用されます。
「輝剣の円陣」による「属性損害：魔」は、その効果にも示されている通り「そのアタックの対象にダメージを与える前」に適用されるため、アタックの属性損害が増えるわけではありません。
23.10.3

個別データ《大盾のタリスマン》は「弾き」や「パリィ」と組み合わさるのか？

Ｑ．《大盾のタリスマン(R173 頁)》の効果は、《侍（S007 頁）》の「弾き」や、《盾の戦技書（S011 頁）》の「パリィ」といったスキルで、追加で支払ったリアクションの数も含めてよいのでしょうか？
Ａ．はい。《大盾のタリスマン》の効果の「リアクションダイス 2 個以上を支払ったとき」には、「弾き」や「パリィ」の効果で追加のリアク
ションダイスを支払った場合も含まれます。
★23.10.3.

個別データ

スキル「カーリアの大剣」の効果が 2 種あるが、どちらも習得できるのか？

Ｑ．《魔力の戦技書（S020 頁）》の「カーリアの大剣」と、《カーリアの魔術書②（S024 頁）》の「カーリアの大剣」は、スキル名が同じですが、内容が異なります。この 2 種のスキルは、どちらも個別に異なるスキルとして習得できるでしょうか？
Ａ．いいえ、同名のスキルは別途には習得できないため、《魔力の戦技書》か《カーリアの魔術書②》のどちらか一方しか習得できません。
なお、これは原作に戦技の「カーリアの大剣」と魔術の「カーリアの大剣」の 2 種が存在するための再現で、どちらか一方しか習得できないのは TRPG 版のルールの整合性を取るための仕様です（同名のスキルは別途で習得できないためです）。
★23.11.7.

個別データ

複数の同名タリスマンの効果は重複するのか？

Ｑ．タリスマンには、同名で「（修正なし）、＋1、＋2」という数値修正の差があるものがあります。
これらは 1 人のＰＣが複数装備状態にして、すべて効果を発揮しますか？
例えば《緋琥珀のメダリオン》《緋琥珀のメダリオン＋1》《緋琥珀のメダリオン＋2》（各 R170 頁）の 3 つを装備状態にして、「最大Ｈ
Ｐ：＋□×6」になりますか？
Ａ．いいえ、タリスマンの「（修正なし）、＋1、＋2」は同一のアイテムとして扱います。そして同一のタリスマンは、同時に装備状態にできません。
R119 頁「タリスマンと大ルーンのデータの見方と扱い方」にエラッタを追加しましたので、併せてご覧ください。

23

更新日

カテゴリ

質問概要

個別データ

《咆哮のメダリオン》は同一ターン内に使う異なる「咆哮」には有効なのか？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）
23.11.7.

Ｑ．《咆哮のメダリオン(R173 頁)》を装備状態にしている間に、複数種の「分類：咆哮」スキルを使用した際の処理についての質問です。
アタックかスキルから発生するダメージを増やす「分類：咆哮」のスキルを同じターンの間に複数種にわたり使用した場合、《咆哮のメダリオン》の効果はそのすべての「分類：咆哮」のスキルに対して有効でしょうか？
例えば、同じターンの間に《重厚の戦技書(S012 頁)》の「ウォークライ（ランク 1）」と《蛮地の戦技書(S013 頁)》の「野蛮な咆哮（ランク1）」を使用した場合、そのターン中のアタックから発生するダメージは、「ウォークライ＋《咆哮のメダリオン》の効果＝＋15」に、さらに「野蛮な咆哮＋《咆哮のメダリオン》の効果＝＋10」が追加された、合計「＋25」されるのでしょうか？
Ａ．はい。スキルに影響を与える効果は、別名のスキルに対しては個別に適用されます。そのため、同じターンの間に複数種類の「分類：咆哮」のスキルを使用した場合、《咆哮のメダリオン》の効果はその複数種類のスキルそれぞれに対して有効です。
23.11.7.

個別データ「盾ガードの達人」と「ガードカウンター」は同時期に発揮できるのか？

Ｑ．《盾の戦技書（S011 頁）》の「盾ガードの達人」と、《基本戦技書（S038 頁）》の「ガードカウンター」は、一度のガードに対して同時に発揮・適用できますか？
ガードで振ったリアクションダイス 1 個の出目が 5～6 の際に、「同じタイミングで［Trigger］の別のスキルを同時に効果を発揮できるのか」という点と、「スタミナが 5 個の状態で使用した時、スタミナダイスが 6 個以上になるのか」という点の 2 点が疑問です。
Ａ．はい、「盾ガードの達人」と「ガードカウンター」は一度のガードに対して、両方とも発揮されます。
そしてスタミナダイス 4 個のとき（スタミナダイス 5 個の時点で 1 個をリアクションダイスとして消費したとき）に「盾ガードの達人」と「ガードカウンター」が効果を発揮した場合、スタミナダイスは 6 個になります。
「同じタイミングで［Trigger］の別のスキルを同時に効果を発揮できるのか」という疑問については、ご質問の「盾ガードの達人」と「ガードカウンター」のように、異なるスキルであれば同時に発揮・適用されます。
「スタミナが 5 個の状態で使用した時、スタミナダイスが 6 個以上になるのか」という点については、スキルやアイテムや特殊能力の効果テキ
ストに「スタミナダイス（アクションダイス）を獲得する」という旨が示されているならば、特に上限なく増加します。
ただし「スタミナダイスを回復する」という旨が示されている（「回復」と明記されている）効果については、ターン開始時のスタミナダイ
スを超えてスタミナダイスが増える事はありません（《緑亀のタリスマン（R170 頁）》など）。
23.11.7.

個別データ《大槌のタリスマン》データに関する疑問

Ｑ.《大槌のタリスマン（R172 頁）》は、原作であれば闘技場跡の背律者ヘンリクスを倒せば（本作ならば E095 頁）で獲得できると思うのですが、本作ではその手順で獲得できず、ランダムチェストでしか入手できません。
これは誤植でしょうか？
Ａ．いいえ、誤植ではありません、仕様です（頁の都合で収録できていない状態です）。
ただしＧＭが原作の再現度を上げたい場合、E095 頁で背律者ヘンリクスを倒した際に、ＰＣが《大槌のタリスマン》を獲得できることにしてもかまいません。

24

更新日

カテゴリ

質問概要

個別データ

「パリィ」や「パリィ時カット値＋□」は、どこまで組み合わせて有効なのか？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）
23.11.7.

Ｑ．《バックラー（R154 頁）》や《ラウンドシールド（R155 頁）》が持つ「パリィ時カット値＋□（R122 頁）」と、《盾の戦技書（S011
頁）》の「鉄壁の盾」を使用した状態での「パリィ」を使用した際の、「パリィ」のカット値を教えてください。
次の例の用例であっていますか？
・例：[1]《バックラー+1》を装備状態で「鉄壁の盾」使用。物理カット値＝□□☆(バックラー+1)+□☆(鉄壁の盾)=□□□☆☆。
[2]手順[1]の状態で、「パリィ」の効果を 1 回使用。物理カット値＝□□□☆☆(バックラー+1 のカット値)+□(「パリィ時カット値＋□」の効果)+□□□☆☆(パリィの効果)=□x7☆x4。
[3] 手順[2]の状態で、さらに「パリィ」の効果を使用（合計 2 回使用）。[2]のカット値+□□□☆☆(パリィの効果)=□x9☆x6。
Ａ．はい、正解です。
なお、「パリィ」のランク 1 の効果は本来のガードに加えて 2 回まで追加で使用可能で、「パリィ」のランク 2 の効果は本来のガードに加えて 3 回まで使用可能です。
そのため例えばご質問の例で「パリィ」がランク 2 の場合、[3]に加えてさらにもう一度《バックラー+1》のガードコストを支払えば、最大で□x11☆x8 になります。
23.11.7.

個別データ「○○の歓喜」に関する疑問

Ｑ．《葦の地の戦技書（S012 頁）》の「流血の歓喜」や、《暗殺者の戦技書（S015 頁）》の「猛毒の歓喜」などで、エネミー2 体を同時に該当する状態異常にした場合、「○○の歓喜」は 2 回発動しますか？
Ａ．はい、発動します。
23.11.7.

個別データ「属性の特殊ボルト」と「アローレイン」を組み合わせできるのか？

Ｑ.《射撃の戦技書①（S014 頁）》の「属性の特殊ボルト」のランク 3 を使用したとき、「爆発ボルト（属性損害：炎炎炎）」を選んだとします。
「爆発ボルト」が付与されているときに、《射撃の戦技書②》の「アローレイン」を使用したとき、3 回続けて与えられる【1hit 相当】のすべてのダメージに対して、「爆発ボルト」の効果がそれぞれ有効なのでしょうか？
Ａ．はい、有効です。
23.11.7.

個別データ《聖なる戦技書》「聖域」データに関する疑問

Ｑ．《聖なる戦技書（S019 頁）》の「聖域」についての質問です。
「聖域」はインターバルに使用できますか？
Ａ．いいえ、使用できません。
「聖域」は自身も仲間も含め、行動順カードを持つ対象しか選べず、インターバルには行動順カードを持つ仲間が存在しないため、使用できま
せん。

25

更新日

カテゴリ

質問概要

個別データ

《素寒貧》のランク 2「一気飲み」の聖杯瓶は誰が消費するのか？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）
23.11.7.

Ｑ．《素寒貧（S008 頁）》の「一気飲み」のランク 2 について、3 つの質問です。
1 つめ、誰が聖杯瓶の使用回数を消費するのですか？
2 つめ、《緋色種子のタリスマン（R170 頁）》《青色種子のタリスマン（R170 頁）》の効果は有効ですか？
3 つめ、素寒貧自身と「他の仲間 1 体」それぞれに対して、1 つずつ聖杯瓶を使用できますか？
Ａ．1 つめ、《素寒貧》の「一気飲み」のランク 2 は、そのスキルを持つ素寒貧のＰＣの聖杯瓶の使用回数を消費します。
2 つめ、「一気飲み」ランク 2 を持つ素寒貧のＰＣが《緋色種子のタリスマン》《青色種子のタリスマン》を装備状態であれば、その効果も適用されます。
3 つめ、いいえ、「他の仲間 1 体」に対してだけ聖杯瓶を使用できます。このとき、ランク 1 と同様に違う種類の聖杯瓶を使うことは可能です。
23.11.7.

個別データ

産まれなおしで《ノクステラの月》を解除できるのか？

Ｑ．《ノクステラの月（R173 頁）》は、装備状態を解除できないとありますが、産まれなおし（R064 頁）をすれば解除できますか？
Ａ．はい、産まれなおしをすれば装備状態を解除できます。
23.11.7.

個別データ「星灯り」の扱い方への疑問

Ｑ．《源流の魔術書①（S022 頁）》の「星灯り」について、3 つ質問です。
1 つめ、フィールド探索を開始する前に「星灯り」を使用できますか？
2 つめ、「星灯り」の効果時間は、基本的にはそのフィールド探索が終わるまで効果が発揮されているという認識でしょうか？
3 つめ、「星灯り」のルーンや素材点の獲得量が 10%ずつ増加する効果は、エネミー討伐でのルーンや素材点、探索で見つけた素材点、フィールドの踏破報酬のルーンや素材点、エピソードクリア時の祝福の導きでもらえるルーンや素材点にも加算されるのでしょうか？
Ａ．1 つめの「フィールド探索を開始する前」という意図が正確には読み取れないため、正確に記しますと「『星灯り』は、インターバル（R101 頁）の間か、戦闘中にアクションとして使用できます」。このため例えば、ロケーション探索（R104 頁）の直前のインターバルにも使用できます。
2 つめについては、概要だけで答えると、はいそうです（ただし次の一文をご覧ください）。正確に答えると「星灯り」の効果に示されているとおり、「他のフィールドへの移動／『祝福での休息』実行／使用者が死亡する」のいずれかが起こるまでの間に限り、「星灯り」を使用したフィールド探索をしている間は有効です。
3 つめについては、はい、そのとおりです。
23.11.7.

個別データ「永遠の暗黒」に関する疑問

Ｑ．《夜の魔術書（S025 頁）》の「永遠の暗黒」で無効化されるのは、「属性損害：魔／聖／炎／聖」なのか、『「属性損害：魔／聖／炎／聖」を発生させるアクション』なのか、どちらですか？
Ａ．後者の『「属性損害：魔／聖／炎／聖」を発生させるアクション』を無効化します。
23.11.7.

個別データ《泥人の魔術書》に関する疑問

Ｑ．《泥人の魔術書（S027 頁）》の「神託のシャボン」や「神託の大シャボン」についての質問が 2 つあります。
1 つめ、「シャボン」状態や「大シャボン」状態を与えられること自体に対し、エネミーはリアクションできますか？
2 つめ、エネミーが手番開始時で「シャボン」状態や「大シャボン」状態でのダメージを受けるときに、エネミーはリアクションできますか？
Ａ．1 つめは、いいえ、リアクションできません。リアクションはダメージに対してしか実行できません。
2 つめは、はい、リアクションできます。ダメージが発生しているため、リアクションできます。

26

更新日

カテゴリ

質問概要

個別データ

《カーリア王家の魔術書①②》に関する疑問

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）
23.11.7.

Ｑ．《カーリア王家の魔術書①》《カーリア王家の魔術書②》（各 S024 頁）の「輝剣の円陣」「カーリアの速剣」「カーリアの大剣」は、「分類：戦技／魔術(カーリア王家)」となっています。
これは「戦技」としても「魔術(カーリア王家)」としても扱えるということでしょうか？
Ａ．はい、そのとおりです。「戦技」と「魔術(カーリア王家)」のどちらでもあることとして扱います。
23.11.7.

個別データ

武器へのエンチャント状態に関する疑問

Ｑ．《源流の魔術書①（S022）》の「魔力の武器」や、《冷気の魔術書（S026 頁）》の「氷結の武器」などの、武器に対してエンチャント状態を与えるスキルは、杖や聖印に対しても適用されますか？
Ａ．はい、武器に対してエンチャント状態を与えるスキルは、杖や聖印に対しても有効です。
ただし杖と聖印ではアタックコストがなくアタックできないため、有効活用できる場面は、杖か聖印を使用条件とした戦技のみです（例：《カーリア王家の魔術書①》《カーリア王家の魔術書②》（各 S024 頁）の「輝剣の円陣」「カーリアの速剣」「カーリアの大剣」など）。

23.12.10.

個別データ

装備スキル「パリィ可能」の扱い方

Ｑ．装備スキル「パリィ可能（R122 頁）」について 3 つの質問です。
1 つめ、装備スキル「パリィ可能」は武器が持つスキルであるため、「パリィ（S011 頁）」の効果にある「盾で物理ダメージに対するガードに成功したとき」が満たせません。装備スキル「パリィ可能」による「パリィ」の条件は「装備スキル「パリィ可能」を持つ装備品（武器を含む）で物理ダメージに対するガードに成功したとき」に変更されるということでしょうか？
2 つめ、装備スキル「パリィ可能」では「片手持ち」の武器でも「パリィ」を使用できると示されていますが、武器の片手持ちにはカット値が設定されていません。片手持ちの武器ではガードができないのですが、どうなりますか？
3 つめ、装備スキル「パリィ可能」で発揮される「パリィ」の効果は、ランク 1 ですか、ランク 2 ですか？
Ａ．1 つめは、はいそうです。装備スキル「パリィ可能」は武器では、武器によるガードでも「パリィ」の効果発揮条件を満たせます。
2 つめは、装備スキル「パリィ可能」の効果に「この武器の両手持ちのカット値を用いて」と示されている通りです。つまり、装備スキル「パリィ可能」を持つ武器では「片手持ち」でも「両手持ち」のカット値を用いて「パリィ」を実行できます。また、装備スキル「パリィ可能」を持つ武器は、片手持ちでも物理ダメージに対するガードが可能です。
3 つめは、ランク 1 の効果が発揮されます。

23.12.10.

個別データ

スキル「ガードリザーブ」後の装備状態の変更

Ｑ．《放浪騎士（S004 頁）》のスキル「ガードリザーブ」が使用された後、その放浪騎士の手番の終了時に、次の状況になると、「ガードリザーブ」の効果はどうなりますか？
・ケース 1：スキル「ガードリザーブ」使用時の武器を両手持ちの場合、武器のガードが使えるのかどうか？
・ケース 2：スキル「ガードリザーブ」使用後に、別の装備品に装備状態を変えた場合、持ち替えた装備品でガードできるのかどうか？
・ケース 3：ケース 1 とは逆でランク 2 を習得していた場合、スキル「ガードリザーブ」使用時に近接武器を両手で所持していた後で、盾に装備変更した場合、盾のガードが使えるのか？
Ａ．ケース 1～3 まで、はい、可能です。
ただしケース 1 とケース 2 の場合、「ガードリザーブ」の効果でガードする武器には、ガードコストとカット値が設定されていなければなりません。そのため基本的に、スキル「ガードリザーブ」の使用後に、放浪騎士が「ガードコストとカット値の設定されていない武器しか装備状態にしていない」という状態のまま手番を終えると、スキル「ガードリザーブ」の効果を受けている放浪騎士であっても、ガードできません。

27

更新日

カテゴリ

質問概要

個別データ

スキル「ガードリザーブ」への疑問

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）

23.12.10.

Q．《放浪騎士（S004 頁）》のスキル「ガードリザーブ」についての質問です。
1 つめ、「ガードリザーブ」には「先行予約」と書いてありますが、放浪騎士がダメージを受けた際、「ガードリザーブ」の効果を発揮せず「ガードしない」や「代わりに回避などの他のリアクションをする」といった選択はできますか？
2 つめ、「ガードリザーブ」は装備状態の盾のガードコストによって、コストが変動しますか？
3 つめ、「ガードリザーブ」の効果によるガードでは、《基本戦術書（S038 頁）》のスキル「ガードカウンター」を発揮できますか？
Ａ．1 つめは、はい。いずれの選択も可能です。
2 つめは、いいえ。「ガードリザーブ」のコストは、装備状態の盾のガードコストとは全く無関係で、変動しません。
3 つめは、いいえ。「ガードリザーブ」のコストはアクションダイスで支払われるものであり、「ガードカウンター」の条件はリアクションダ
イスのダイス目を問うものであるため、「ガードリザーブ」のガードに対して「ガードカウンター」が発揮されることはありません。

23.12.10.

個別データ

スキル「回避リザーブ」への疑問

Q．《素寒貧（S008 頁）》と《闘奴（S010 頁）》のスキル「回避リザーブ」には、「先行予約」と書いてありますが、素寒貧や闘奴がダメージを受けた際、「回避リザーブ」の効果を発揮せず「回避しない」や「代わりにガードなどの他のリアクションをする」といった選択はできますか？
Ａ．はい。いずれの選択も可能です。その場合、回避リザーブの先行予約は維持されます（次のエネミーのアクションに対して有効となります）。

23.12.10.

個別データ《写し身の雫の遺灰》から発生する状態異常はどうするのか？

Ｑ．《写し身の雫の遺灰（S069 頁）》のアクションから発生するダメージに、「出血」などの状態異常があった場合、どのように処理しますか？
《写し身の雫の遺灰》はエネミーのデータを使うため、ＰＣのように状態異常付与判定が発生しないと思うのですが、どうすればよいのでしょうか？
Ａ．《写し身の雫の遺灰》の霊体が行うアクションに、状態異常を発生させる効果が含まれる場合、そのダメージに示されている「（状態異常の）抵抗判定の目標値」を、「状態異常付与判定の達成値」として扱います。
例えば、《写し身の雫の遺灰》のアクションのダメージが「出血 11」を持つ場合、そのアクションでは状態異常耐性の値が「11 以下」までのエネミーに対し、「出血」を与えることができます。

23.12.10.

個別データ

スキル「恵みの祝福」はインターバルでも効果発揮するのか？

Ｑ．《黄金樹信仰の祈祷書（S033 頁）》のスキル「恵みの祝福」は、インターバルでも使用できますか？
使用できる場合、ターン終了時の回復量も加算されるのでしょうか？
Ａ．はい、使用できます。ただし、インターバルの間には「ターン終了」が存在しないため、ターン終了時の回復量は加算しません。
そのためインターバル中のＨＰの回復量は、ランク 1 ならば合計で「ＨＰ回復□□」で、ランク 2 ならば「ＨＰ回復□□□」です。

28

更新日

カテゴリ

質問概要

個別データ

スキル「神託のシャボン」「神託の大シャボン」の使用時期について

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）

23.12.10.

Ｑ．《泥人の魔術書（S027 頁）》のスキル「神託のシャボン」「神託の大シャボン」は、エネミーの手番開始の時に杖を持っている状態でかつ持っている装備状態の時のダメージを使うのでしょうか？
Ａ．まず、「神託のシャボン」「神託の大シャボン」の使用タイミングは［Ac］であるため、「「神託のシャボン」「神託の大シャボン」を習得しているＰＣの手番（行動順）」に、使用条件（「杖（中）」を装備状態にしていること）を満たしていなければでなければ使用できません。
続いて、「神託のシャボン」「神託の大シャボン」の対象とすべきエネミーは、「「神託のシャボン」「神託の大シャボン」を習得しているＰＣよ
りも遅い行動順」でなければ、意味がありません。なぜなら「神託のシャボン」「神託の大シャボン」は、スキルを使用したターンの間の、「エネミーの行動順の開始時」に発揮されるためです。
最後に「神託のシャボン」「神託の大シャボン」のダメージは、「「神託のシャボン」「神託の大シャボン」を使用した時点でのダメージ」を元に決定します。つまり、「神託のシャボン」「神託の大シャボン」の使用者が、スキルの使用後に装備変更するなどして「杖（中）」を持っていな
い状態になったとしても、「神託のシャボン」「神託の大シャボン」を使用した時点でのダメージが発生します。

24.01.31.

個別データ《単眼の盾》の「炎の唾」についての質問

Q.《単眼の盾》(R158 頁)の装備スキル「炎の唾」について、2 つ質問です。
1 つめ、「現象ダメージ【0】」は仕様でしょうか？
2 つめ、エネミーは、このスキル含め「現象ダメージ【0】」の攻撃にリアクションしますか？
A.1 つめは、はい、仕様です。そして正確には「炎の唾」は、「現象ダメージ【0】★★炎炎」までがダメージの要素として含まれています。
2 つめは、ダメージに付加される強靭損害や属性損害によります。エネミーは「ＨＰ損害■（1 つ）以上」か「強靭損害★（1 つ）以上」を被る場合には、リアクションを実行します（R086 頁「手順 2：ＮＰＣのリアクション確認」）。ＨＰ損害も強靭損害も被らないのであれば、リアク
ションを行いません。
「炎の唾」には「現象ダメージ【0】」に付随して「★★炎炎」が加算されているため、ほとんどのエネミーは「炎の唾」に対してリアクションするでしょう。

24.01.31.

個別データ「後衛戦術」で対象に選ばれると「後衛」状態が解除されるのか？

Q.「後衛戦術（S006 頁、S038 頁）」には、『この状態時、エネミーのアクションに選ばれたとき、任意で対象決定をやり直させることができ（再び対象になることもある）、この状態を解除する。』とあります。これは、次のいずれに該当しますか？
①「後衛」状態の際に対象に選ばれると、「後衛」状態のＰＣの選択で対象決定をやり直してもよい。対象決定をやり直さない場合、「後衛」状
態は解除されない。対象決定をやり直す場合、対象になっても対象にならなくても、「後衛」状態が解除される。
②「後衛」状態の際に対象に選ばれると、「後衛」状態のＰＣの選択で対象決定をやり直してもよい。対象決定をやり直さない場合、「後衛」状
態は解除されない。対象決定をやり直す場合、対象になれば「後衛」状態が解除され、対象にならなければ「後衛」状態は解除されない。
③「後衛」状態の際に対象に選ばれると、対象決定をやり直しても、やり直さなくても、自動的に「後衛」状態が解除される。
A.①が正解です。

24.01.31.

個別データ

インターバル中に「切腹」を使用できるのか？

Q.《血の戦技書（S019 頁）》の「切腹」は、インターバル中に何度も使用することができますか？
これによりＰＣが死亡した場合、そのＰＣは死亡ペナルティを受けた上で、リソースが全回復するのでしょうか？
A.はい、インターバル中に「切腹」を使用可能です。
死亡ペナルティとリソースの回復についても、ご質問のとおりです。

29

更新日

カテゴリ

質問概要

個別データ

「獣の呼吸」の「行動順カードが確定したとき」とはいつなのか？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）

23.01.31.

Q.《獣の戦技書（S015 頁）》のスキル「獣の呼吸」に、「行動順カードが確定したとき」という旨が示されていますが、それは具体的にはいつですか？
カードを配り終えた時ですか？

それともキャラクターが行動順を迎えた時ですか？

前者の場合、強靭損害回復に意味がないように思われますが、どうでしょうか？
A.前者の「行動順カードを配り終えたとき」です。もし行動順カードの配布時に、行動順カードを入れ替える効果があった場合、それらの入れ替え効果が発揮された後です。
強靭損害の回復効果についてですが、簡易戦闘では基本的に意味がありませんが、通常戦闘であれば強靭損害は蓄積するため、意味があります（詳細は R089 頁「強靭損害の回復条件」をご覧ください）。

23.01.31.

個別データ《シャブリリの禍》への質問

Q.《シャブリリの禍（R175 頁）》は、「ボディーガード（S004 頁）」や「白い影の誘い（S013 頁）」と異なり「対象：1 体」ではないアクションにも有効なのでしょうか？
有効な場合、例えば「対象：2 体」のアクションに対しては、どのように対象を決めればよいでしょうか？
A.はい、有効です。
「対象：2 体」のアクションに対しては、例えばＰＣの「a／ｂ／ｃ／ｄ」の 4 人がいて、a が《シャブリリの禍》を装備状態ならば、それぞれのＰＣが狙われる確率は「a＝40％／ｂ＝20％／ｃ＝20％／ｄ＝20％」です。そのため例えば 6 面体で決める場合、「a＝出目 1～2／ｂ＝出目 3／
ｃ＝出目 4／ｄ＝出目 5／振りなおし＝出目 6」で 1 人目を対象に決め、2 人目も同じ割り振りでダイスを振って、2 人目に同じＰＣが被ってしまったら異なるＰＣが選ばれるまで同じ確率で降り直し続けて決めます。
ただしＰＣの仲間たちが「対象：全員」のアクションの対象になる場合、自動的に対象となるため、《シャブリリの禍》を装備状態にしていても特殊な処理は行いません。

24.08.15.

個別データ「闇にまぎれて」は、スキル効果による安全エリア移動でも発揮されるのか？

Q.スキル《密使（S008 頁）》の「闇にまぎれて」をランク 1 で習得している状態で、《夜の魔術書（S025 頁）》の「見えざる姿」や《二本指の祈祷書②（S029 頁）》の「暗部の歩法」などの効果で安全エリアに移動した場合には、FP や加護の回復を受けることができますか。
A.いいえ。スキル《密使》の「闇にまぎれて」の効果で示されている「エリア移動」とは、ルールで規定されている「エリア移動（R081 頁）」のアクションのことを指しています。
《夜の魔術書》の「見えざる姿」や《二本指の祈祷書②》の「暗部の歩法」による安全エリアへの移動は、エリア移動のアクションではないため、スキル《密使》の「闇にまぎれて」の効果が発揮されることはありません。

24.08.15.

個別データ

魔術教授ミリアムは、転移の後の行動順カードでアクションできるのか？

Q. 魔術教授ミリアム（E021 頁）が、行動ダイス決定表で「出目:5〜6」の「転移」を実行しました。その後、まだミリアムに行動順カードが残っていた場合、どうなりますか？
A. 魔術教授ミリアムに、「転移」の後にも行動順カードが残っていた場合、魔術教授ミリアムはアクションを実行します。アクションを行うとき、魔術教授ミリアムは乱戦エリアに戻ってきていることとして扱います。

30

更新日

カテゴリ

質問概要

個別データ

「ゴーレム・乙女人形系エネミー」に関する質問

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）

24.08.15.

Q.「ゴーレム・乙女人形系エネミー（E044 頁）」には、すべて「体勢崩し」の際に HP 損害が増えるという特殊能力があり、これについての質問です。
・質問①：この特殊能力は、この種類のエネミーが「体勢崩し」になる原因となったダメージに対しても有効ですか？
・質問②：被ダメージの処理の結果、ゴーレム・乙女人形系エネミーに対して「HP 損害：なし」の場合にも、有効でしょうか？
・質問③：この特殊能力によって、ゴーレム・乙女人形系エネミーは一度に「■×10」を超える HP 損害を被ることがあるのでしょうか？
A.各質問ごとにお答えします。
・質問①：いいえ、無効です。まだ「体勢崩し」になっていないためです。
・質問②：はい、有効です。例えば「０ダメージ＋魔」のような効果のように、「0 点」でもダメージが明記されていれば有効です。ただし、数値としてのダメージがなく、ＨＰ損害や属性損害を与えるだけの効果に対しては、無効です。
・質問③：はい、「ＨＰ損害：■×10 以上」を適用される可能性があります。これは、属性損害と同様の理由によるものです（ルールブック 1 の「コラム「ダメージ早見表の実例」（R088 頁）」の「例 9」を参照）。

24.08.15.

個別データ「猟犬のステップ」を使用する時期はいつか？

Q. 《闘士の戦技書（S013 頁）》の「猟犬のステップ」についての質問です。
・質問①：このスキルのランク１の説明文に「対象がアクションダイスを振る前に、使用を宣言できる。」との記載がありますが、この「アクションダイスを振る前」というのは手番処理でスタミナダイスを振ってアクションダイスに変換する時のことを指すのでしょうか？
・質問②：《盾の戦技書（S011 頁）》のスキル「シールドバッシュ」や、《カーリア王家の魔術書①（S024 頁）》のスキル「魔術の輝剣」などは、スキルの効果発揮時にダイスを１個振ってアクションダイスを１個獲得する効果を持ちますが、このときに「猟犬のステップ」を組み合わせて使用することは可能でしょうか？
A. 質問順に沿ってお答えします。
・質問①：はい、そうです。
・質問②：はい、組み合わせることができます。ただしダイス 1 個に対して使用することになるため、ギャンブル性は高いでしょう。

31

更新日

カテゴリ

質問概要

シナリオ

「ボス戦闘発生〔任意〕」は、どこまでプレイヤーへ伝えるべきか？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）★23.7.14.

Ｑ．シナリオの発生条件にある「ボス戦闘発生〔任意〕（R103 頁）」の内容は、どこまでプレイヤーへ伝えてよいものでしょうか？
Ａ．シナリオの発生条件に「ボス戦闘発生〔任意〕」と示されている場合、ＧＭはプレイヤーに対し、「ここでボス戦闘＝通常戦闘が発生するので、その前にインターバル（Ｒ101 頁）が発生する」という旨を伝えるのがおすすめです。ＧＭは、それ以上の内容（ボスの名称やレベルなど）については、プレイヤーに伝える必要はありません。
また、プレイヤーが本作のシナリオに慣れていない場合、「ボス戦闘＝通常戦闘は、強敵との戦いになる」という旨を併せて伝え、聖杯瓶でのリソース回復の有無などを確認してあげてください。
世界観としてＰＣの視点で説明すると「ボス戦闘発生〔任意〕」の発生する空間の近辺には、「マリカ像」や「サイン溜まり」と呼ばれる石像があったり、視界を金色の霧で遮られたりしており、「『祝福の導き』を見ることができる褪せ人には、石像や霧の先に強敵が待ちかまえていることが明白に察知できる」と扱うのがよいでしょう。
23.7.14.

シナリオ

シナリオのボス戦闘ではない場面での「任意」のイベントは、どこまでプレイヤーへ伝えるべきか？

Ｑ．シナリオの発生条件にある「任意」と示された、「ボス戦闘発生〔任意〕」ではないイベントの内容は、どこまでプレイヤーへ伝えてもよ
いものでしょうか？
Ａ．シナリオの発生条件にある（「ボス戦闘発生〔任意〕」ではない）「任意」と示されたイベントについては、基本的には「ここでは『任意』のイベントが発生し、その『任意』のイベントの前にインターバル（Ｒ101 頁）が発生する」という旨と「そのイベントでの発生の有無」
について伝えるのがおすすめです。戦闘が発生することについては伝えるのがおすすめですが、戦闘するエネミーの名称やレベルなどについて
は、プレイヤーに伝える必要はありません。また、「スカラベ／歩く霊廟（E077 頁）」については、そのイベントが発生することを直接的に伝えてしまってもよいでしょう（「祝福の導き」を見ることができる褪せ人には、遠目にもその存在がわかるためです）。
シナリオの発生条件「ボス戦闘発生〔任意〕」については、前項の質問をご覧ください。
23.7.14.

シナリオ

探索ダイスのイベントのエネミーは、倒さなければ再戦できるのか？

Ｑ．「▼発生条件を確認」の項目がない、探索ダイスの結果で現れるエネミーとの戦闘で、「倒さずにＰＣが逃亡する／イベント内容の結果、エネミーが（飛び去るなどして）戦闘終了する」という状況になったとします。この場合、ＰＣが再び同じ探索ダイスの出目を選べば、倒さずに戦闘終了したエネミーと、再戦できるのでしょうか？
Ａ．いいえ、「▼発生条件を確認」の項目がない探索ダイスの結果で現れるエネミーとの戦闘は、一度限りであるため、（ＰＣが全滅して探索ダイスを記録しなかった場合を除き）探索ダイス履歴の記録（R100 頁）で記録されてしまうと、それ以降は二度と再戦できません。
ただし探索ダイスの表記が［Ｘ｜Ｙ］や［Ｘ｜Ｙ｜Ｚ］のような場合、Ｘ、Ｙ、Ｚは別途で記録されるイベントとして扱うため、同じ内容の戦闘が複数回にわたり発生することはありえます（質問「非戦闘時／探索ダイスの出目が違う［Ｘ｜Ｙ］のイベントは、どう処理するのか？」もご覧ください）。この場合、新たに現れるエネミーは先に記録した探索ダイスでの戦闘で現れたエネミーとは、別の個体として扱います。

32

更新日

カテゴリ

質問概要

シナリオ

（※ネタバレあり）「飛竜」と再戦できるのか？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）
23.7.14.

Ｑ．「アギール湖（E099 頁）」で「飛竜」のイベントが発生したとき、このイベントでＰＣが全滅したり、ＰＣが逃亡したり、エネミーを倒したりした場合、再び「アギール湖」を訪れると「飛竜」のイベントも複数回発生するのでしょうか？
Ａ．いいえ、「飛竜」のイベントは一度しか発生しません。「発生条件：フロアすべて踏破」のイベントは、併せて「ボス戦闘発生〔任意〕」と示されていない限り、条件を満たした際の一度しか発生しません（インターバルを挟むことができません）。
23.7.4.

シナリオ（※ネタバレあり）転送罠の先のダンジョンを出て、フィールドへダンジョン移動できるのか？

Ｑ．「竜に焼かれた廃墟（E100 頁）」の転送罠で、ダンジョン「サリアの結晶坑道（E191 頁）」へ転送され、「追加ルール②：転送された場合」の条件を満たしました。ですが「サリアの結晶坑道」と「エオニアの沼の東」との間で、ダンジョン移動のためのルートが開通していません。この場合、「サリアの結晶坑道」からダンジョン移動で「エオニアの沼の東」へ移動できますか？
Ａ．はい、「追加ルール②：転送された場合」の条件を満たしている場合には、ルート開通し、移動できます。
「サリアの結晶坑道」にはエラッタがあるため、併せて「『ELDEN RING TRPG』エラッタと追記」の E191 頁への追記もご覧ください。
23.7.26.

シナリオ（※ネタバレあり）〔脅威〕が低く「うまくやり過ごすことができた」なのに戦闘になるのか？

Ｑ．ブック３のフィールドで、「うまくやり過ごすことができた／事なきを得る」等の文章があるにもかかわらず、選択肢には戦闘になる旨しか示されていないことがあります。これは結局、ＰＣに戦闘を避ける選択肢は一切存在しないということでしょうか？
例えばリムグレイブの場合、「林道（E093 頁）」の〔脅威 0～2〕、「闘技場跡（E095 頁）」の〔脅威 0～2〕、「聖人橋（E098 頁）」の
〔脅威 0～2〕、「アギール湖（E100 頁）」の〔脅威 0～2〕などです。
Ａ．ＧＭがシナリオから前後の文脈を読み取れる場合、基本的にはＧＭの任意で判断してください。R098 頁、コラム「細部はＧＭが判断」も示されていますので、そちらも参考にしてください。
ご質問の件については、ＰＣに対して「戦闘を避けて、現在進行中のイベントを終了させることができる」という選択肢を示すのがおすすめです。フィールドに〔脅威０～〕の数値が示されており、戦闘を避けられそうな描写がある場合は、すべてこの判断で問題ありません。
ＧＭが、こうした文脈やバランス的な判断を自身で下すことに自信や確信を持てない場合、フィールドに示されているとおりに戦闘を開始してもかまいませんが、ご質問の件についてはここで示した例で処理することをおすすめします。
23.7.26.

シナリオ（※ネタバレあり）痛めつけるのに失敗した場合は、どうなるのか？

Ｑ．「湖の西（E132 頁）」で「→→痛めつける」を選択し、行為判定に失敗しました。
〔失敗〕には「再挑戦可能」と示されていますが再挑戦しなかった場合について明示されておらず、さらに「やっぱりルーンに切り替えてもかまわない」とありますがどのように切り替えるのかが明示されていません。
この場面でＧＭは、どのように判断すればいいですか？
Ａ．ＧＭがシナリオから前後の文脈を読み取れる場合、基本的にはＧＭの任意で判断してください。R098 頁、コラム「細部はＧＭが判断」も示されていますので、そちらも参考にしてください。ここではその判断基準を示します。
「再挑戦可能」や「任意で挑戦できる」と示されつつ挑戦しなかった事例について示されていなかった場合、そのイベントは終了したこととして扱うのがよいでしょう。
別の選択肢を選び直してもよい旨が示されている場合、ＰＣがイベント中に示されている選択をやりなおしてもよいことにするのがよいでしょう。「湖の西」の「→→痛めつける」の「やっぱりルーンに切り替えてもかまわない」については、ＰＣは「→素材点 100 で交渉／→素材点
1,000 で交渉」から選び直してもよいことにするのがよいでしょう。

33

更新日

カテゴリ

質問概要

シナリオ

（※ネタバレあり）獣の司祭は、《死の根》を食べて数を減らしてしまうのか？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）
23.8.17.

Ｑ.「獣の神殿（E185 頁）」の「獣の司祭②」で、獣の司祭が「死の根を喰らう」と書いてありますが、これによって共有アイテム《死の根》の数が減るのでしょうか？
Ａ．いいえ、イベント「獣の司祭②」によって共有アイテム《死の根》が減少することはありません。
共有アイテム《死の根》は、《獣の祈祷書（S033 頁）》のスキルを習得・ランクアップする際にしか減少しません。

23.09.13.

シナリオ（※ネタバレあり）「贄送りの大橋」の突破に全員失敗するとどうなるのか？

Ｑ.「贄送りの大橋（E109 頁）」の［3｜4｜5］で、仲間全員が行為判定に失敗した場合、どうなるのでしょうか？
Ａ．行為判定に失敗した全員が「ＨＰ損害■■■」を被り、次の探索ダイスに「＋2×行為判定に失敗した回数」の修正を受けますが、それ以上の処理は発生しません（傷を負いながら突破できたことになります）。
23.9.13.

シナリオ「EVENT｜歩く霊廟」は 3 回成功時に行為判定を止めてもよいのか？

Ｑ．共通イベント「歩く霊廟（E077 頁）」の質問です。
〔行為判定〕の説明では「連続して 5 回の判定を順番にすべて行う必要がある（途中で判定をやめてしまった場合はすべて無効）」とあります
が、〔成功〕では「合計で 3 回以上の成功をしたとき、霊廟を止めることができる」とあります。
5 回の行為判定前、つまり 3～4 回の行為判定ですべて成功し続けた場合、残りの行為判定は行わなくても成功になりますか？
Ａ．いいえ、「途中で判定をやめてしまった場合はすべて無効」と示されているとおり、行為判定を 5 回行わなければすべて無効となるため、「合計で 3 回以上の成功をしたとき」の条件を満たすためには、必ず 5 回の行為判定を行わなければなりません。。

23.09.13.

シナリオ（※ネタバレあり）後日談での戦闘は、どう処理するのか？

Ｑ．E290 頁にあるエピソードの後日談「EVENT｜エンシャの襲撃」では、戦闘が発生します。
このタイミングでの戦闘では、ＰＣのリソースはどうなっていますか？

また、ＰＣが死亡した場合には、死亡ペナルティなどがあるのでしょうか？
Ａ．エピソードが終了し、「祝福での休息（R107 頁）」の処理が終わった状態での戦闘となります。つまり、ＰＣのレベルアップや円卓の施設利用を行い、その処理が終わってすべてのリソースが最大値まで回復している状態での戦闘となります。
これらのルール処理が行われるという解説は、R099 頁「手順④：エンディング」に示されています。戦闘の際に遺灰が必要であれば、ホスト
ＰＣを決めて「戦闘開始処理（R072 頁）」の手順で召喚することになります。
そして後日談の間にＰＣが死亡した場合には、エピソードが進行していないため、死亡ペナルティが発生しません。また、この後日談の戦闘
でＰＣたちが全滅したりホストＰＣが死亡したとしても、簡易戦闘が逃亡することなく終了するため、ＰＣたちは「王骸のエンシャ」を撃破したこととして扱われます。ただし、後日談で消費したリソースについては、次のエピソードが開始時には消費したままという扱いにしてもよいでしょう（ＧＭの判断によります）。
ＧＭがこの回答で示した処理に納得できない場合、通常の死亡ペナルティの代わりに「ＰＣが 1 回死亡するごとに、次のエピソードの開始時に振る悪意ダイスの数と、採用する悪意ダイスの数を、1 つずつ増やす」という処理を行うなどすればよいでしょう。

34

更新日

カテゴリ

質問概要

シナリオ

（ネタバレあり）「古遺跡断崖①」に関する疑問

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）
23.11.7.

Ｑ．
「古遺跡断崖①（E153 頁）」の［5-6］で、ＰＣが行為判定に成功した後に、戦利品などのメリットがなく、単にＨＰ損害■×5 を被るというイベントは、意図したどおりのイベントでしょうか？
原作の場合はＰＣが逃げるまでの反応時間がありますが、TRPG 版にはそうした回避の機会もないため、集団を全滅させることができるように感じます。
Ａ．はい、意図したどおりのイベントです。
ただしＧＭが、このイベントを起こすことでプレイヤーに対するストレスが大きすぎると感じる場合、別途で「運動の行為判定に成功すれば、大爆発によるＨＰ損害を避けられる」などの処理を行ってもかまわないでしょう。
23.11.7.

シナリオ「発生条件を確認」の内容をＰＣに伝えるべきかどうか？

Ｑ．フィールドの探索前イベント確認（R103 頁）で、ＧＭはどのような確認を行ったのかを、ＰＣに伝える必要がありますか？
プレイヤーが発生条件を知っていれば、条件を満たした際に、そのフィールドへ戻りやすくなると思っています。
Ａ．「発生条件を確認」の内容をプレイヤーに伝えるかどうかは、ＧＭの判断によります。
ご指摘のとおり、条件を満たした場合にフィールドへ戻る判断をしやすくなる点や、プレイヤーの探索や発見の喜びをふまえると、「発生条件を確認」の内容を伝えた方がシナリオ進行はスムーズになるでしょう。プレイヤーの半数以上に原作の知識がない場合は、この傾向が顕著になるはずです。
もしプレイヤー全員に原作の知識がある場合は、「発生条件を確認」の内容を伝えない方が、プレイヤーが自力で「発生条件を確認」の内容を推測できたという喜びを得られるかもしれません。
23.11.7.

シナリオ（ネタバレあり）探索ダイスにエピソード限定の条件がある場合はどうなるのか？

Ｑ．探索ダイスに「湖の南（E129 頁）」の［2-4］のような、エピソードを限定する条件がある場合、ＧＭはプレイヤーに対してそれを伝える必要があるのでしょうか？
Ａ．いいえ、伝える必要はありません。
本作のフィールドのイベントは TRPG らしい一度きりの体験を重視しています。そのためＧＭは、探索ダイスの結果で発生したイベントがその後のシナリオ展開にどのような影響を与えるのか、プレイヤーに伝える必要はありません。
なお「湖の南」の［2-4］のような条件については、示されているエピソード以外で訪れることはほとんどないバランスになっています。

35

更新日

カテゴリ

質問概要

シナリオ

アイテムが必要なフィールドのランダムイベントは、再発生するのか？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）
23.08.15.

Ｑ．フィールドの探索ダイスで発生したランダム発生のイベントで、アイテムが必要なイベントが発生しましたが、その時点では指定されたアイテムを持っていませんでした。その後、指定されたアイテムを手に入れて、そのフィールドを再度訪れた場合、そのランダム発生のイベント
は発生しますか？
具体例としては、「A025」の探索ダイスの出目［6］のイベント（E102 頁）は、《石剣の鍵》を消費しなければ進むことができません。このイ
ベント発生時に《石剣の鍵》を持っていなかった場合、その後に再度「A025」を訪れた際に《石剣の鍵》を持っていれば、そのイベントを再度行うことはできるのでしょうか？
Ａ．基本的にはいいえ、探索ダイスで特定の出目でしか発生しないイベントは、そのイベントが発生した時点で条件を満たしていない限り、その後に条件を満たしたとしても、確実には達成できません。
「フィールドの探索が終了し、そのフィールドの踏破報酬を貰い、踏破チェックが入っている状態」ならば、そもそもそのフィールドで探索ダイスを振ることができません。
もしまだ、そのフィールドの探索ダイス履歴にフロア数ぶんの履歴が記入されておらず、党派チェックが入っていない状態で再度そのフィールドを訪れたのであれば、探索ダイスで同じ出目を選ぶことができれば、そのイベントが再発生します。
ご質問の例の場合、「A025」を再度訪れた際に、まだ「A025」に踏破チェックが入っておらず、なおかつ探索ダイスで出目［6］を選ぶことができた場合に限り、《石剣の鍵》を使うイベントに再挑戦できます。
ルールブック 1 の R101 頁のコラム「繰り返しのフィールド探索は不可」もご一読ください。

36

更新日

カテゴリ

質問概要

Ｑ．（質問）

Ａ．（回答）
23.7.26.

エネミー（※ネタバレあり）エネミーに対し、原作では無効だった状態異常が有効なのか？

Ｑ．一部のエネミーについてですが、原作『ELDEN RING』では無効だった状態異常が有効になっているエネミーがいますが、これらはエラッタではないでしょうか？
Ａ．いいえ、別途資料の「『ELDEN RING TRPG』エラッタと追記」に明記されていない限り、エラッタではありません。
『ELDEN RING TRPG』のエネミーデータでは、エネミーの状態異常に対する耐性や無効化が、原作とは異なっている場合があります。これは、TRPG 版ではスキルの切り替えや「産まれなおし」が原作ほど容易ではなく、状態異常を与えることを狙ったキャラクターの活躍を否定しない
ための配慮によるものです。
23.7.26.

エネミー（※ネタバレあり）同一対象への複数回のダメージを回避したら、それ以降はダメージを受けないのか？

Ｑ．同じ対象に対し、１回のアクションで複数回のダメージを与えてくるエネミーは、そのエネミーのダメージを回避した場合、それ以降のダメージは受けないのでしょうか？
例えば、１体に対して１回のアクションでダメージを３回与えてくるエネミーは、「１回目のダメージを回避した場合」「２回目のダメージを回避した場合」で、その後のダメージをすべて回避した扱いになるのでしょうか？
また例えば、「忌み鬼、マルギット」の「杖剣乱舞」について「１回目のダメージを回避した場合」「２回目のダメージを回避した場合」
で、その後のダメージをすべて回避した扱いになるのでしょうか？
Ａ．いいえ、回避でダメージを無効化できるのは、その回避したダメージ１回だけです。ただし、エネミーの行動ダイス決定表の「備考」欄に「１回目を回避→２回目を無効化」等が示されている場合、「備考」欄に示されているとおりの処理を行います。
ご質問の前半の例の場合、「１回目のダメージを回避した場合」には引き続き２回目と３回目のダメージを受け、「２回目のダメージを回避した場合」には３回目のダメージを受けます。
ご質問の後半の例の「忌み鬼、マルギット」の「杖剣乱舞」については、「備考」欄に示されている通りに扱い、「１回目のダメージを回避した場合」には２回目のダメージは無効化しますが３回目のダメージを受け、「２回目のダメージを回避した場合」には３回目のダメージを無効化します。もちろん、２回目以降のダメージに対して、改めてガードや回避などのリアクションを行うことは可能です。
23.7.26.

エネミー（※ネタバレあり）王骸のエンシャの「星砕き」自体は回避不能なのか？

Ｑ．「王骸のエンシャ（E023 頁）」のアクション「星砕き」の「備考」欄には「対象はターン終了まで回避不能」とありますが、その「星砕き」のアクション自体も回避不能なのでしょうか？
Ａ．いいえ、「星砕き」自身は回避可能であり、回避すれば「備考」に記されている効果を受けません。
併せて「『ELDEN RING TRPG』エラッタと追記」の E023 頁へのエラッタもご覧ください。
23.7.26.

エネミー

エネミーのアクションの「備考」欄の効果は、いつ発揮されるのか？

Ｑ．エネミーのアクションの「備考」欄の効果は、いつの時点から発揮されるのですか？
Ａ．エネミー（および遺灰の霊体）のアクションの「備考」欄の効果は、「備考」欄の内容で特に指定がない限り、アクションの実行と同時に発揮されます。
アクションの内容がダメージを発生するものである場合、そのダメージに「備考」欄の内容が追加されていることとして扱います。そのため
ＧＭは、プレイヤーにエネミーのアクションの内容を、ダメージの値や強靭損害・属性損害と同時に、「備考」欄の内容まで伝えなければなりません。
（例：「備考」欄に「ガード不能」と示されている場合、ＧＭはそのアクションのダメージがガード不能であることを、ダメージ等と同時に伝えなければなりません）

37

更新日

カテゴリ

質問概要

Ｑ．（質問）

Ａ．（回答）
23.7.26.

エネミー（ネタバレあり）「満月の女王、レナラ〔第一形態〕」で、追加の行動順カードを配る詳
細はどうなっているのか？

Ｑ．「満月の女王、レナラ（E057 頁）」の特殊能力〔第一形態「レナラと学徒たち」〕についての質問です。
・（ルール処理）エネミーの行動順カードの値が「A～PC 人数」の場合、追加の行動順カードが配られる。
・（レナラと学徒たち）ターン開始時にレナラ 1 体と学徒 3 体に行動順カードが裏向きで「4 枚」配られる。配られた行動順カードのうち、最も遅い行動順カードがレナラの行動順として扱われる。
▼（想定される状況と疑問）レナラに「A～PC 人数」の行動順カードが配られ、ルールで追加される行動順カードは、どう処理するのか？
▼（例１）ＰＣ人数４人の際に、レナラと学徒に「K、10、6、4」が裏向きのまま配られ、ＧＭが「4」をレナラに割り当てたとします。その後、ＧＭは追加の行動順カード「2」を引きました。この場合、どうなりますか？
▼（例２）ＰＣ人数４人の際に、レナラと学徒に「K、10、6、4」が裏向きのまま配られ、ＧＭが「4」をレナラに割り当てたとします。その後、ＧＭは追加の行動順カード「J」を引きました。この場合、どうなりますか？
Ａ．いずれの場合も、「A～PC 人数」の行動順カードが出た結果、追加で配られる行動順カードは、裏向きのままレナラに割り当てられます。
このときＧＭは、追加の行動順カードがレナラと学徒のうち、どのキャラクターに割り振られたのかを公開しません（５枚の行動順カードをあらためてシャッフルしてから裏向きにバラバラに離して置き、行動順カードのうちどの２枚がレナラであるのかは、視覚的にわからないようにします）。
なお、ＧＭはレナラに追加の行動順カードが割り当てられる際には、「エネミーに『A～PC 人数』の行動順カードが割り当てられたため、追加の行動順カードがレナラに対して割り当てられたこと」と「追加の行動順カードが表になったとき、ＧＭがその追加の行動順カードがレナラであることを明言すること」を伝えなければいけません。

ご質問の例１の「行動順 2」を引いた場合も、例２の「行動順 J」を引いた際も、追加の行動順カードは裏向きのまま「行動順 4」を持つレ
ナラに割り当てられます（そのターンの間、レナラの行動回数が１回増え、レナラの正体がＰＣのアクションによってバレる確率が 2 倍になります）。このとき、ＧＭは追加の行動順カードがどこに置かれたのかわからないように、５枚の行動順カードをシャッフルしてから置き直すとよいでしょう。
23.8.17.

エネミー

アクション「仲間呼び」による「増援」は、行動順 0 で無限に増える可能性があるのか？

Ｑ．「石堀り（カンテラ）（E011 頁）」「亜人（E032 頁）」「亜人の親分（E032 頁）」が、アクション「仲間呼び」で「❶増援」の効果を発揮させると、行動順０でさらに「仲間呼び」を持ったエネミーが現れます。
この、行動順０で現れたエネミーが、さらに「仲間呼び」を繰り返すと、無限にエネミーが増える可能性があるということでしょうか？
Ａ．いいえ、行動順０のアクションは一度しか行われないため、無限に増えることはありません（ごく稀に発生する処理として、ルールの構造
上は行動順０の後に、行動順－１や行動順－２が存在していると考えてください。行動順０が終了すると、その後にアクションできるのは、それより低い値の行動順を持つキャラクターだけです）。
つまり、行動順０のエネミーがさらに「仲間呼び」で「❶増援」の効果を発揮した場合、それ以降に現れたエネミーにはアクションが存在し
ません。

38

更新日

カテゴリ

質問概要

エネミー

「接ぎ木のゴドリック」の「回り込み斧撃」の対象が示されていない？

Ｑ．（質問）
Ａ．（回答）
23.9.13.

Ｑ．「接ぎ木のゴドリック（E056 頁）」のアクション「回り込み斧撃」の対象が「特殊」になっていますが、対象が示されていないように見えます。これはエラッタですか？
Ａ．いいえ、エラッタではありません。
「回り込み斧撃」の対象は、備考欄に示されている「対象は行動順に「奇数」を含む仲間。」です。
23.8.17.

エネミー

対象の行動順を問うアクションは、死亡したキャラクターや行動順カードが破棄されたキャラクターに対して、どのように扱うのか？

Ｑ．エネミーの中には、対象として「行動順が『奇数（偶数）』」や「行動順が『ｎ以上（以下）』」や「行動順が『早い（遅い）』」など、
行動順カードの内容を問うものがあります。
こうしたエネミーのアクションや特殊能力は、死亡して行動順カードがないキャラクターや、行動順を終えたり体勢崩しになるなどしたりして行動順カードが破棄されているキャラクターに対しても、有効なのでしょうか？
Ａ．基本的には「行動順カードが破棄されていても、そのターンの間は生存しているキャラクターには有効」で、例外的に「死亡して再召喚されたキャラクターや、仲間ＮＰＣとモブエネミーには無効」です。
エネミーのアクションや特殊能力で対象の行動順を問う内容については、基本的にターン終了までは対象となるキャラクターがターン開始処理の次にある行動順決定（R073 頁）の手順で配布された行動順カードの内容を、そのターンの間の行動順として扱います（行動順決定の間に
行動順カードを交換するような効果があった場合、交換し終えて確定した行動順カードが、そのターンの行動順として扱われます）。
いったん決定した行動順は、そのキャラクターが死亡しない限り、ターンの間は変化しません。つまり、行動順を終えたり体勢崩しになるな
どしたりして行動順カードを破棄されたキャラクターも、ターンが終了するまでは、行動順決定で配布された行動順カードと同じ行動順として扱われます。
もし、行動順カードが配られていないか、行動順が設定されていないキャラクターの場合（死亡したのでホストＰＣのアクションで召喚されたばかりのゲストＰＣや遺灰の霊体、そもそも行動順カードのない仲間ＮＰＣやモブエネミーなど）、そのキャラクターは「どの行動順でもない状態（行動順を問う効果に対しては、対象にならず効果を適用されない）」として扱います。
個別データ「行動順を問われたキャラクターの行動順カードが破棄されていた場合、どうするのか？」の質問と回答もご覧ください。

39

軽微な疑問・以下の頁では、ゲーム進行にほとんど影響を与えない質問

23.10.03.

や、効果やルールの読解について答えています。

Ｑ．《カーリアの魔術書②》の「レナラの満月」には、「ターン終了まで、軽微「レナラの満月」データに関する疑問対象が行う「属性損害：魔」を含むアクションは、効果を発揮しない」とあ
ります。
更新日

カテゴリ

質問概要

これは、「属性損害：魔」だけを無効化するのか、そのアクション自体がＱ．（質問）

無効化されるのか、どちらですか？

Ａ．（回答）

Ａ．そのアクション自体を無効化します。

23.09.13.

軽微

双子の老婆のアイテム販売条件が「EP02 達成」なの

23.10.03.

は誤植ではないか？

Ｑ．「輝石竜スマラグ(E050)」は、他のドラゴン・溶岩土竜系エネミーと比軽微「輝石竜スマラグ」データに関する疑問

Ｑ．双子の老婆「アイテムの販売（R114～R115 頁）」の販売条件がほとん

べて特殊能力が竜鱗しかありません。誤植ですか？

ど「EP02 達成」となっていますが、これは例示を見ると「EP01 達成」の誤Ａ．いいえ、誤植ではありません、仕様です。

植ではないでしょうか？

23.10.03.

Ａ．いいえ、誤植ではありません。

Ｑ．使用条件「杖(中)」の魔術と「聖印(小)」の祈祷にダメージの差が大き

販売条件のほとんどが「EP02 達成」なのは、原作においての重要販売ア

軽微

使用条件「杖(中)」「聖印(小)」データに関する疑問

いことは、意図されたものですか？

イテムの増加時期と、ＰＣのレベルや能力値、プレイヤーが本作に慣れた頃

Ａ．はい、仕様です。

合いをふまえてのバランスによって、設定したものです。

23.10.03.

「最初期から大量の選択肢があると、プレイヤーに対して情報過多になり、Ｑ．ＰＣや遺灰の霊体は、「待機」などで行動順を遅らせることはできます

プレイヤーの思考時間が無駄に延び、セッションが停滞しやすい」という理か？

由により、「EP02 達成」までの間は意図的に販売アイテムの種類数に制限

Ａ．いいえ、できません。本作にそのようなルールは存在しません。

をかけています。
23.10.03.

軽微

23.10.03.

軽微

軽微《カイデンの兜》《カイデンの鎧》データに関する疑行動順を遅らせることはできるのか？

「彗星アズール」や「メテオライト」データに関する疑問

問

Ｑ．《源流の魔術書①（S023 頁）》の「彗星アズール」や《重力の魔術書

Ｑ.《カイデンの兜（R165 頁）》と《カイデンの鎧（R165 頁）》のパラメー（S027 頁）》の「メテオライト」が、原作に比べて弱く、他の魔術を複数

タは、逆ではないですか？

回使った方が強そうに思うのですが、これは仕様ですか？

Ａ．いいえ、誤植ではありません、仕様です。

Ａ．はい、仕様です。

23.10.03.

「カーリアの速剣」「カーリアの大剣」データに関す『ELDEN RING TRPG』は、原作のイメージを元に制作されていますが、原作る疑問と完全に同じバランスにはできないため、さまざまな調整がなされていま

軽微

Ｑ．《カーリア王家の魔術書①(S024)》の「カーリアの速剣」は現象ダメー

す。

ジで、《カーリア王家の魔術書②(S024)》の「カーリアの大剣」は物理ダメ

例にあがったどちらの魔術も、原作では適当に撃つ魔術ではなく「前提がージです。どちらかが誤植ではないですか？

決まっている場面でこそ、すごく強い魔術」と扱われます。そうした効果をＡ．いいえ、誤植ではありません、仕様です。

TRPG 版で忠実に再現した場合、使えばバランスを破壊するほど強くなりす23.10.03.

ぎるか、逆に使い物にならなくないバランスになりやすいため、マイルドな軽微「レナラの満月」データに関する疑問

Ｑ．《カーリア王家の魔術書①(S024)》の「レナラの満月」の【1hit 相当

表現にしてあります（そういうスキルは習得されづらくもあります）。

＋使用者の知力】とありますが、「使用者の知力」ではなく「使用者の知力

撃ちにくくてもいいから原作のような強さが欲しいとお望みであれば、Ｇ修正」ではありませんか？

Ｍの判断と責任のもと、前提条件やコストを追加した上で、ダメージ等を増Ａ．いいえ、誤植ではありません、仕様です。

やすなど少しアレンジしてみるのも面白いかもしれません。

40

更新日

カテゴリ

質問概要

る疑問

Ｑ．（質問）

Ｑ．「マレニアの貴腐騎士（槍）（E015 頁）」の「聖壁の槍」の対象はＡ．（回答）「全員」で、《貴腐騎士の槍（R144 頁）》の装備スキル「聖槍の壁」の対

23.11.7.

軽微

象は「エネミー1 体」ですが、これは意図的な仕様ですか？

「カーリアの速剣」データに関する疑問

Ａ．はい、仕様です。

Ｑ.《カーリア王家の魔術書①(S024 頁)》の「カーリアの速剣」に記載され本作は、ＰＣとエネミーと遺灰の霊体とで、異なるパラメータとそれぞれている使用条件武器について質問です。
「カーリアの速剣」は原作では「戦技」カテゴリに存在せず、「魔術」にの別個のバランスで構築されているため、原作での見た目やイメージが同じよみ存在します。そのため、分類に「戦技」、使用条件に「杖（中）」以外のうな効果でも、異なるデータになっているものが数多くあります。

武器が含まれているのは誤植ではありませんか？

23.11.7.

Ａ．いいえ、誤植ではありません、仕様です。

Ｑ．《斥候（S009 頁）》の「援護射撃」で、「使用者はスタミナダイスを 1

軽微「援護射撃」データに関する疑問

このスキルセットにある「輝剣の円陣」が、杖剣両用のものになっていま

個振り、対象はそのダイスをアクションダイス 1 個として獲得する。」とあす。スキルセット全体のバランス調整の中で、両用のものがもうひとつある

りますが、「援護射撃」を使用したＰＣはスタミナダイスが１個減る、つまほうが使いやすいと判断し、このようになっています。

りスタミナダイスが 5 個だった場合 4 個になるということでしょうか？

23.11.7.

Ａ．はい、使用者のスタミナダイスは 1 個減少し、行動順である対象（他の軽微「雷撃斬」データに関する疑問ＰＣ）のアクションダイスが 1 個増えます。

Ｑ．《雷の戦技書(S018 頁)》の「雷撃斬」のコストは「ダイス 2 個＋ＦＰ

対象がアクションダイスを消費し、他のアクションを行った後でも「援護■■」となっていますが、類似効果である《赤獅子の戦技書(S017 頁)》の射撃」は有効で、増えたアクションダイスでアクションを実行できます。

「炎撃」、《聖なる戦技書(S019 頁)》の「聖なる刃」のコストは「｛ダイそして他のＰＣがアクションダイスを 1 個以上振り、アクションを行ってス目 6｝＋ＦＰ■■」です。これは仕様ですか？
Ａ．はい、仕様です。

から手番が終了するまでしか、斥候はこの効果でダイスを譲り渡すことはで「ダイス 2 個」と「｛ダイス目 6｝」のどちらが使いやすいかは状況によりきません。そして斥候が消費するのはスタミナダイスでなければならず、他変化するため、好みに合う方を習得するデザインとなっています。

のＰＣが獲得するのはアクションダイスでなければなりません。

23.11.7.

23.11.7.

軽微《黄金樹の恩寵》データに関する疑問

軽微「夜巫女の霧」データに関する疑問

Ｑ．《黄金樹の恩寵(R170 頁)》は原作では重量を減らす機能がありましたＱ．《夜の魔術書（S025 頁）》の「夜巫女の霧」の効果は、戦闘終了までが、TRPG ではゲームバランスを考慮して重量を増やすように変更されてい続くのでしょうか？

るのでしょうか？

Ａ．いいえ、「夜巫女の霧」の効果はターン終了時に失われます。

Ａ．はい、そのとおりです。

23.11.7.

23.11.7.

Ｑ．《血の戦技書（S019 頁）》の「切腹」は、2hit 以上のアタックかスキ

軽微《猟犬騎士の鎧》に関する疑問

軽微《血の戦技書》「切腹」データに関する疑問

Ｑ．《猟犬騎士の鎧》のパラメータが他の防具よりも強いように感じられま

ルでなければ効果を発揮しません。そして《血の戦技書》の他のスキルは、

すが、これは仕様ですか？

2Hit 以上のダメージが発生しません。《血の戦技書》内での組み合わせがＡ．はい、仕様です。

できないようになっていますが、これは仕様ですか？

23.11.7.

軽微「松明」は《両刃のタリスマン》の効果を適用されＡ．はい、仕様です。

るのか？

23.11.7.

軽微「属性損害Ｘ」データに関する疑問

Ｑ．「カテゴリ：松明（R125 頁）」の武器は、1hit で《両刃のタリスマン

Ｑ．装備スキル「属性損害Ｘ（R121 頁）」についての質問です。

（R172 頁）》の効果を適用されますか？

「属性損害Ｘ」を持つ武器で、スキルや装備スキルや魔術や祈祷の効果を発Ａ．はい、適用されます。

揮したときに、「属性損害Ｘ」の効果は発揮されないのですか？
Ａ．はい、「属性損害Ｘ」の効果はアタックでしか発揮されません。

序盤のエピソードでうまくこれらを組み合わせることができれば、効率の良い戦術としてお楽しみいただけるでしょう。
23.11.7.

軽微「マレニアの貴腐騎士」と《貴腐騎士の槍》に関す

41

更新日

カテゴリ

質問概要

／戦闘／同名の状態異常や「○○状態」は同時に効果を発揮し、重複するのＱ．（質問）

か？」もご覧ください。

Ａ．（回答）

23.12.10.

23.11.7.

軽微

軽微

スキル「重量軽減」の効果は累積するのか？

重量の増加するタリスマンのデータに関する疑Ｑ．《重力の魔術書（S027 頁）》のスキル「重力軽減」は、効果が重複します

問か？

Ｑ．《ラダゴンの刻印》（R171 頁）の「持久力＋2」と「重量＋2」と、Ａ．いいえ、重複しません。

《ラダゴンの爛れ刻印》の「持久力＋4」と「重量＋4」は相殺していますが「同名スキルの非重複（S003 頁）」のルールで、重複しません。

仕様ですか？

23.12.10.

また、同ページの《マリカの刻印》《マリカの爛れ刻印》（各 R171 頁）

軽微「回避リザーブ」と「泥人のステップ」について

Ｑ．スキル「回避リザーブ（S008 頁、S010 頁）」と《泥人の魔術書（S027 頁）》には持久力による相殺がないですが、仕様ですか？

の「泥人のステップ」を同じターンに使用した場合、回避を 2 回分まで先行

Ａ．はい、仕様です。

予約できるということでしょうか？

なお、重量の「軽／中／重／過多」は、持久力を基準に「×1／×2／×3

Ａ．はい、そうです。

／×3＋1」という式を当てはめて決定するため、正確には相殺しているわけ「回避リザーブ」と「泥人のステップ」は異なるスキルであるため、個別に効ではありません。

果を解決できます。

23.11.7.

軽微

23.12.10.

ランク 2 で名称の変わっているスキルについて軽微

電子書籍版のデータの更新予定

Ｑ．ランク 2 やランク 3 で、スキル名が変わりつつ、ランク 1 を「ランク 2

Q．電子書籍版のデータの更新予定（エラッタ更新版の配信予定）などありまとして使用できる（または、ランク 3 として使用できる）」という効果があ

すか？

りますが、これらは別のスキルなのでそれ以前のランクの内容は無視してもＡ．電子書籍版のデータの更新予定は未定です。

良いのでしょうか？

なお、本作の電子書籍版のデータの更新は、基本的に物理書籍版が増刷さ

例えば《狂い火の祈祷書（S037 頁）》の「狂い火」のランク 2 は、「褪れる際に併せて行われます。

せ人」と「侵入者（赤霊）」以外を「発狂」させることができますか？

23.12.10.

Ａ．いいえ。「ランク 1 を～～として使用できる」というようなランク 2 以

Q．
《薬剤の製法書（S038 頁）》のスキル「亀首漬け」は、単にスキル使用回数

上の効果は、ランク 2 以上に示されている内容以外は、ランク 1 の内容と同が減るだけの内容に見えますが、どういう意図のスキルですか？

じです。

ないですか？

例えば「狂い火」のランク 2（堪えきれぬ狂い火）は、コストとダメージ

誤植では別のＰＣを対象にすることを目的としたスキルです。

「褪せ人」と「侵入者（赤霊）」以外を「発狂」させることができない点

例えば、スキル「亀首漬け」を持つＰＣよりも攻撃能力に優れたＰＣへス

も、ランク 1 と同じです。
軽微

スキル「亀首漬け」の意図は？

Ａ．いいえ、誤植ではありません。スキル「亀首漬け」は、使用者ではなく、（「発狂」の基準値含む）以外、分類・タイミング・使用条件・対象も、

23.11.7.

軽微

タミナダイスを与えたり、スタミナダイスがなくなってリアクションができ「雷撃」に関する疑問なくなっているＰＣへスタミナダイスを与えたりすることを目的としていま

Ｑ．《王都古竜信仰の祈祷書（S032）》の「雷撃」のランク 3「死の雷撃」

す。

にある、『死｜基準値 2』は、どのエネミーに対しても効果を発揮します

もう少し具体的な例を示すと、仲間の回復に重点を置いている代わりに大か？

ダメージを発生させにくい「預言者」や「導き手」のＰＣが「亀首漬け」を習「発狂」系のように、適用されるエネミーに条件はないのですか？

得している場合、祈祷でＨＰ回復の対象がいない際に、仲間の「剣士」「勇者」

Ａ．はい、「雷撃」のランク 3「死の雷撃」の『死｜基準値 2』の効果は、「侍」「星見」などに「亀首漬け」でスタミナダイスを渡すことで、ＰＣ全体

どのエネミーに対しても発揮されます。

としてのダメージ効率が大幅に向上します。

「発狂」のような、適用されるエネミーに対する条件はありません。
23.11.7.

軽微

同じターンに「出血」になるのか？

Ｑ．同じエネミーが、同じターンの間に、2 回以上「出血」になりますか？
Ａ．いいえ、なりません。
ルールブック R089 頁「状態異常の共通点」および、本Ｑ＆Ａの「★23.10.3.

42

更新日

カテゴリ

質問概要

23.12.10.

軽微（※ネタバレあり）原作にあるルートが存在しな

Ｑ．（質問）

いのは仕様なのか？

Ａ．（回答）Ｑ．
「ED07：モーグウィン王朝①」への行き方が、ヴァレーイベントしか記載

23.12.10.

軽微されておりません。

預言者のスキルセットは仕様か？

原作では聖別雪原から行くことのできるルートが存在してますが、本作でＱ．預言者の初期スキルセット《素性専用：予言者（S006 頁）》と《二本指の祈禱書①（S029 頁）》には、どちらにもスキル「祈禱回復の達人」がこのルートが削除されているのは仕様でしょうか？

あり、被っています。このため預言者だけ初期スキルセットで、習得できる

Ａ．はい、仕様です。

スキルの幅が他の素性よりも少ない状態です。

23.12.10.

これは正しい仕様でしょうか？

軽微

ＰＣ同士の対戦を考慮したスキルがあるのか？

それともどちからのスキルセットが間違

Ｑ．《マリケスの黒き剣（R130 頁）》の装備スキル「運命の死」にＨＰとＦＰいではないでしょうか？（例えば原作にあって TRPG にはなかった祈祷：拒が回復できないとありますが、エネミーにＦＰが存在していないため、ＰＣ絶など）同士の対戦を想定して記載されているのでしょうか？

Ａ．仕様です。

Ａ．はい、そうです。

23.12.10.

軽微

本作ではＰＣ同士のシナリオ上での対立を想定していませんが、シナリオ

通常戦闘やボス戦闘のエネミーが弱いのは仕様

進行とは無関係な遊び方としては、ＰＣ同士で対戦してもよいでしょう。そか？
Ｑ．通常戦闘やエピソードのボス戦闘であろうと、1 ターンで倒せることがの場合、ＰＣの持つスキルの「エネミー」は、「他のＰＣ」と読み替えるのが多く、戦闘がとても簡単です。これは仕様ですか？

よいでしょう。

Ａ．本作の遊び方には、プレイグループ内での選択やランダム性により、攻23.12.10.

略難易度にかなりの幅が出てきます。

Q．メモリ・ストーンやお守り袋についての質問です。

軽微メモリ・ストーンやお守り袋の扱い方

1 つめ、冒険者管理シート記載のメモリ・ストーンやお守り袋の「基本②」

そのため、プレイヤーが持てる選択肢の中で最適解を導き出すことができや「基本①」はどういう意味でしょうか？

たり、運よくＰＣに適した装備品やスキルセットを複数入手できたり、十分なフィールド探索を行いＰＣのレベルが悪意適正レベルぎりぎりまで上昇し2 つめ、お守り袋を 3 個所持している場合は、大ルーン・タリスマンを通常ている場合、シナリオの攻略難易度が大幅に下がることがあり、これは仕様

枠 1 個、Extra 枠で 3 個まで装備可能と言うことで間違い無いでしょうか？

です。

Ａ．1 つめは、メモリ・ストーンの「基本②」は「ＰＣが初期スキルセット 2

プレイグループによってはプレイ時間短縮のために、フィールド探索を省

つを習得していること」を示し、お守り袋の「基本①」はＰＣが初期状態から

略してエピソード進行をした結果、ご質問の例とは逆に「どうやっても勝て

大ルーン・タリスマンを合計 1 個まで装備状態にできることを示しています。

ないほどに戦闘の難易度が高く感じられること」もあるかと思いますが、こ

2 つめは、はいそうです（R050 頁参照）。

ちらも仕様です。
ご質問の状況の場合、もしプレイヤー全員が戦闘の難易度に物足りなさを感じているという合意が取れるのであれば、ＧＭの判断で「悪意適正レベル
を 5～10 下げる」「悪意ダイスをＰＣが 1 人多いこととしてゲームを進める」などすれば、戦闘の難易度は上昇するでしょう。
23.12.10.

軽微

スキル「牙突き」について

Ｑ．《葦の地の戦技書（S012 頁）》のスキル「牙突き」は原作ではガード不可ですが、本作ではその記載がありません。これは仕様ですか？
Ａ．はい、仕様です。
23.12.10.

軽微

装備スキルの効果が重複するのか？

Q．
《血の滲んだ覆面（R168 頁）》と《血の君主の装束（R169 頁）》を同時に装備状態にした場合、装備スキル「歓喜+20「出血」」が重複し、効果を発揮する
際には+40 となるのでしょうか？
Ａ．はい、そうです。

43

更新日

カテゴリ

質問概要

本作では、ＰＣが不利な戦闘からは、プレイヤーが判断して「戦闘逃亡（R073
頁）」を選択することを想定しているためです。

Ｑ．（質問）

さらに詳細を示しますと、エネミーとの戦闘では、戦闘の最初にＧＭからＡ．（回答）
23.12.10.

軽微

公開情報が示されます（R068 頁「戦闘開始時の公開情報（常時）」）。プレイヤアイテムは売却できるのか？

ーはこの手順で得た公開情報をもとに、エネミーのおよその強さを予想した

Ｑ．アイテムを売却できますか？

上で、「戦闘の手順」の「手順 2-①：ターン開始処理」で、「戦闘逃亡」を選もし売却できるなら、どの程度の値に設定すればよいでしょうか？

択することができます。

Ａ．本作では、アイテムを売却できません。そして、あらゆるアイテムは売却

どうにもならない戦闘からは、逃亡することを想定に入れて遊んでみてくできないという前提で、ゲームバランスが取られています。
また本作には「産まれなおし」のルールがあるため、入手時点では不要とださい。

考えている装備品でも後々に有効活用できる場合があり、プレイヤーが「産24.1.31.

まれなおし」の前に悩まずにすませるために、アイテムの売却のルールを設Q.「影送り（S029 頁）」のエラッタ（23.12.10）に納得できません。

軽微「影送り」のバランス調整に納得できない

劇的にバランスが変わるので、再度エラッタをかけて調整しなおしてもら

けていません。冒険管理シートで管理される、共有アイテムや発見物についても同様で、これらはＰＣ全員の共有財産かつＰＣの強さやフィールドの探

えませんか？

索範囲に直結するため、売却できないように設定してあります。

A.基本的にいいえ。ご要望にはお応えできませんが……

加えて原作においては、本作で示されている各種アイテムの売却価格が極

ＧＭやプレイグループでエラッタを把握する前に、すでにキャンペーンでめて安価であり、本作でアイテムの売却ルールを採用しても「プレイヤーが「影送り」を習得しているＰＣがいた場合、ＧＭはそのＰＣのプレイヤーに、個々のアイテムを売却するかどうかの思考時間が長引くだけで、デメリット「影送り」を無償で別のスキルに変更することを許可するという対処方法がの方が大きい」という判断があるため、売却のルールを設けていません。

おすすめです。

以上を踏まえた上でもなお、プレイヤー全員がアイテムの売却を行いたい

ですが、TRPG はＧＭの管理のもとで、自分たちで好きに遊ぶ自由もありまと要望するなら、ＧＭが独自の判断でアイテムを売却し、素材点に換算できす。ＧＭやプレイヤーがどうしても以前のバランスや自分たちで考えたバラることにしてもかまいません。ただし前述のとおり、ゲームバランス上は推

ンスで遊びたいのであれば、そういうハウスルールで進めていただいても問奨しない遊び方です。

題ありません。
24.1.31.

もしＧＭが独自にアイテム売却の際の素材点のバランスを設定するのが面軽微倒であれば、次の指針を参考にしてもよいでしょう。

《エオヒドの宝剣》と《マレー家の執行剣》でコストが異なるのはなぜ？

・「調霊師ローデリカ（R113 頁）」や「双子の老婆（R114 頁）」が販売していQ.《エオヒドの宝剣（R127 頁）》と《マレー家の執行剣（R129 頁）》は、同じるアイテムは、示されている素材点の 10%で売却可能。

効果の装備スキル「エオヒドの剣舞」を持っていますが、コストが異なりま・上記で販売されておらず、「ランダムチェスト（E070 頁）」に示されているす。なぜですか？

アイテムについては、「▼宝物カテゴリ決定表」の「ダイス：縦 1～縦 18」のA.《エオヒドの宝剣（直剣（中））》と《マレー家の執行剣（直剣（大））》で武どこにあてはまるのかを見て、「縦 1～6＝素材点 50／縦 7～9＝素材点 100／

器のサイズが異なり、ダメージの効率が異なるためです。

縦 10～12＝素材点 200／縦 13～18＝素材点 500」で売却可能。

これは TRPG 版独自のバランス調整によるものです。

・販売されておらずランダムチェストに示されていないアイテムは、売却不24.1.31.

軽微可。
24.1.31.

ＰＣの使う「ラダゴンの光輪」が「写し身の雫」
より弱すぎないか？

軽微（ネタバレ）E173 頁の C005 のイベント戦闘のQ.ＰＣの使える「ラダゴンの光輪（S034 頁）」が、エネミーおよび遺灰の「写バランスは仕様か？

し身の雫（E053 頁）」が使う同名のアクションに比べて弱すぎると思います

Q.E173 頁、「C005：ケイリッドの宿場跡」の［9 以上］の簡易戦闘が厳しすぎが、仕様でしょうか？

ますが、仕様でしょうか？

A.はい、仕様です。

簡易戦闘でエネミーが 3 体の上に、「2 回行動（E007 頁）」と「ＨＰ2 倍（E007

ＰＣとエネミーや遺灰のデータは異なるバランスで調整されているため、頁）」の特殊能力を持っており、さらに仲間の行動準カードが奇数だと「現象スキルと同名のアクションでも、まったく異なるバランスになっていること

ダメージ【65】」まで受けるとなると、高レベルＰＣでも勝てる気がしません。

が多々あります。

A.はい、仕様です。

44

更新日

カテゴリ

質問概要

短剣は低～中レベル帯においては比較的大きなダメージを出しやすいバラン

Ｑ．（質問）

スになっており、ご質問のとおり「連続斬り」などと組み合わせることでいＡ．（回答）

っそうその傾向が強まります。高レベル帯になれば、主に威力補正の影響で24.1.31.

軽微

その影響が薄まるでしょう。

霊薬の聖盃瓶の実装予定はあるのか？

Q.TRPG 版には、原作にある霊薬の聖盃瓶を実装する予定はありますか？

GM が、こうしたレベル帯による強弱を踏まえても「連続斬り」の影響が大A.エラッタなどで実装する予定はありません（なお、エラッタは誤りのある

きいと感じる場合、「サイズ：小」の武器（「連続斬り」の場合は短剣）に部分や、致命的な部分のバランス調整や、説明不足を補うために発表してい対しては、「連続斬り」の効果が半減することにしてもよいでしょう。

ます）。

24.8.15.

軽微

DLC はどうなるのか？

Q. エルデンリング DLC が発表され、追加されると思いますが、その DLC はもし追加のデータやルールを紹介する場合、今のところ『ＧＭウォーロッ

本エルデンリング TRPG で扱うのでしょうか？

ク』誌で紹介される可能性が高いと考えられます。

A. 原作のダウンロードコンテンツが『ELDEN RING TRPG』に影響するかど

本作の追加データや追加要素については 2024 年 1 月 31 日現在、『ＧＭウォーロック』誌にて行っております（Vol.11～12 にかけて、傀儡、《フラうかは未定です。

ンベルジュ》、遺灰のデータを掲載しています）。それ以外の媒体で、原作24.8.15.

に存在していて TRPG 版に存在しない要素について追加される予定は、2024

Q. セルブス②のイベントでネフェリに薬を渡すイベントがありますが、原

年 1 月 31 日現在ではありません。

作ではネフェリではなくギデオンに渡すイベントもありましたが、本作には24.1.31.

ギデオンに渡すイベントがないのは仕様ですか？

軽微

質問の受付はどこなのか？

軽微

セルブスのイベントに不足があるのは仕様か？

Q.エルデンリング TRPG 公式ホームページの問い合わせからは、メールフォ

A. はい、仕様です。

ームからの問い合わせも出来るような記述となってますが、実際にそちらのGM に原作知識があり、本作のシナリオ内容に変更を加えてもシナリオ進行

ページへ飛ぶと作品ごとの問い合わせは受け付けていないという注意書きがに問題がないと判断できるなら、GM の任意で本作のシナリオにない選択肢

書いてあります。

を追加しても問題ありません。

実際のところ、どうなのでしょうか？

24.8.15.

A.本作の「ルールブックに掲載されている内容」、つまり Q&A やエラッタに

Q. 《ラダゴンの肖像（R173 頁）》の「ダイスコストを「－1」する」とい掲載されるような内容については、基本的にグループＳＮＥへの質問メール

う効果は、《カーリア王家の魔術書②（S024 頁）》の「ローレッタの大またはメールフォームで受け付けています。

弓」のダイスコストが、「合計の出目 3 以上の 2 つ」が「合計の出目 2 以上

webmaster@groupsne.co.jp

が 2 つ」に変わるのでしょうか？

http://www.groupsne.co.jp/form.html

A. はい、そうです。

製造不良品などの「ルールブックの内容【ではない】質問」については、
KADOKAWA カスタマーサポートで受付しております。ゲーム内容について
KADOKAWA カスタマーサポートへ連絡をいただいても、Q&A やエラッタへの対応が行われない場合があります。
https://www.kadokawa.co.jp/support/
24.8.15.

軽微「連続斬り」を短剣で使用した際のバランス

Q. 《貴人剣士の戦技書（S016 頁）》の「連続斬り」を短剣で使用し、4～5hit を出すと、他のアタッカーよりも容易に大ダメージが出るように感じます。特に格闘武器と比べると、効率が高すぎる印象です。何かバランス調整の方法はないでしょうか？
A. 本作の武器の威力は、原作イメージをもとに、全レベル帯を通してのダメージで納得感が出ることを目指してデザインされています。ですが一部の武器については、特定のレベル帯で強力になる場合があります。

45

軽微

レイの肖像》の効果は発揮されませんが、「連番 3 個」の使用では《ゴッド
更新日

カテゴリ

質問概要

フレイの肖像》の効果が発揮されます。

Ｑ．（質問）

24.8.15.

Ａ．（回答）

Q. 安全エリアにいる PC がおり、エネミーのアクションの対象が「行動順が24.8.15.

軽微

軽微

安全エリアの仲間の扱い早い仲間」の場合、その安全エリアにいる PC はその「行動順が早い仲間」「杖（中）」と「聖印」で相違点があるのはなぜ？

Q. 原作と異なり、「杖(中)」は「聖印」と違って両手持ちと片手持ちでダに含まれるのでしょうか?

メージが異なります。これはエラッタではないのですか？

アクションの行動が無効になるのでしょうか？

また、エラッタ

含まれた場合は安全エリアにいるということででないのでしたらどういった意図のあってのものですか？

A. いいえ。安全エリアに存在するキャラクターは、アクションや効果の対

また、主に魔術スキルは現象ダメージで物理ダメージより HP 損害を与えや象になりません。そのため「行動順が早い仲間」という条件の効果の対象にすいのにも関わらず、「杖(中)」武器は他の武器より総 HP 損害を出しやすもなりません。

いダメージ傾向にありませんか？

24.8.15.

FP について見ても他の武器においての軽微《接がれた飛龍》は減少ダメージでは？

FP 消費と費用対効果で比べ物にならない気がします。逆に他の武器でもQ.《接がれた飛龍（R148 頁）》の装備スキル｢ご照覧あれい！｣は、物理ダ「杖(中)」武器に匹敵するほどのおすすめのスキルなどはありますでしょう

メージではなく、現象ダメージではないでしょうか？

か？

A. 本作では物理ダメージとして扱う仕様です。

A. 「杖(中)」が片手持ちと両手持ちで威力が異なるのは仕様です。武器のイメージとして解説すると、原作のつきあげが物理ダメージ（筋力補正です

個性を出すことが、その意図です。

ので）で、飛び散っている炎は「属性損害」で表現していると思ってくださ「杖(中)」と「聖印」は、他の武器と違って「アタック」を実行できませい。

ん。つまり必ず FP を消費しないと成立しない武器です。スキル 1 つだけを

24.8.15.

軽微

とって性能に差があるように見えたとしても、他の武器と比べてデザインのアクション中に HP が 0 になったエネミーはどう扱うのか？

基準を変えているため、本作内での存在価値が「アタックの可能な武器」と

Q. 《黄金樹の大盾（R158 頁）》の「黄金の返報」や、《鉄茨の兜》《鉄茨は異なります。

の鎧》（R167 頁）のシリーズ効果の「鉄茨の装甲■」についての質問で

なお「分類：魔術」のスキルは、低レベル帯においては他の武器と比較してす。エネミーが 1 回のアクションで 2 回以上にわたりダメージを与えてくるHP 損害を与えやすい傾向にあります（とはいえ、特定のエネミーに対してエネミーの場合、1 回目のダメージに対応して装備スキルによってエネミー

はむしろ HP 損害を与えづらいこともあります）。ですが中レベル帯以降にを HP を 0 にした場合、2 回目以降のエネミーのアクションはどうなるのでおいては、特別に大きなダメージを与えられるバランスにはなっていませ

しょうか？

ん。また、サイズが大型～特大の武器はスキルを使うことなく、アタックで

A. HP が 0 点になったエネミーは即座に戦闘から取り除かれるため、2 回目も大ダメージを発生することが可能になるため、「分類：魔術」のスキルが以降のダメージは発生しません（R045～046「ＨＰの詳細」も参照してくだ

特別に FP 効率が良いということもないでしょう。

さい）。
24.8.15.

24.8.15.

軽微《ゴッドフレイの肖像》の意図は？

軽微

Q. 「ダンジョン移動」の説明でフィールドとダンジョン間の移動は悪意をQ. 《ゴッドフレイの肖像（R173 頁）》の効果でダイスコストが「連番 2〜

振る必要はないとありますが、ダンジョンから他ダンジョンのフィールドへ

6 個」のスキルでダイスコスト 3 個を消費する方法は、実質的に連番 3 個のと移動する場合は通常の徒歩移動として、悪意は蓄積するのでしょうか？

コストのスキルでしかありえないと思いますが、どういう意図で「連番 2〜（例:エインセル河やシーフラ河など）6 個」と書いているのですか？

A. ダンジョンと他のフィールド（ダンジョンも含む）がルート（R102 頁）

A. 「ダイスコスト：連番ｎ個」のスキルには、ダイスコストの消費量に幅で繋がっている場合、ダンジョン移動とは扱わず悪意は蓄積します（R103のあるものが存在しいます。《ゴッドフレイの肖像》は、そうしたダイスコ

頁「ダンジョン」参照）。

ストに幅のあるスキルを使用する際には、「ダイスコスト：連番 3 個」としエインセル河やシーフラ河は、フィールド同士がルートで繋がっているたて消費したときにしか効果が発揮・適用されないことを表しています。

め、ダンジョン移動とは扱わず悪意が蓄積します。

例えば「回転斬り（S011 頁）」は、「ダイスコスト：連番 2～3 個」のスキルです。「回転斬り」を使用した場合、「連番 2 個」の使用では《ゴッドフ46態で「ガードカウンター」を実行した場合、ガードカウンターの備考欄にあ
更新日

カテゴリ

質問概要

る「＋20」のダメージも「＋10」増えますか？

Ｑ．（質問）

つまり「【(元のダメージ 60＋悪意 10)＋ガードカウンター20＝90】★★」Ａ．（回答）になりますか？

24.8.15.

軽微

それとも物理ダメージ「【(元のダメージ 60＋悪意 10)＋

(ガードカウンター20＋悪意 10)＝100】★★」になりますか？

《百智の王笏》と属性耐性や弱点への疑問

Q. 《百智の王笏（R141 頁）》の装備スキル「百智の世界」で、エネミーに

A. 悪意効果の「ダメージアップ＋5」は、単純に足し算としてダメージに対もともと属性耐性があった場合や、弱点があった場合は、どうなるのでしょし、1 回だけ加算します。言い方を変えれば、「ダメージアップ＋5」は、

うか？

常に 1 回だけ加算されます（他の計算がすべて終わった後の、最終的なダメ

A. まず、属性耐性や弱点については、「ＨＰ損害に対する足し算と引きージに 1 度だけ加算されると考えてもらってもいいでしょう）。

算」として考えてください。

その他のダメージ増加についても同様です。

もともとの属性耐性や弱点に加えて、同時に「百智の世界」で与えられる弱「ダメージ＋ｎ」と示されている場合、単純に 1 回だけダメージに足しま点を適用します。

す。

・例１：「属性耐性『魔魔』」を持つエネミーに「百智の世界」で「弱点：ダメージの値は「複数回発生する」という意図がない限り、「＋ｎ」や「－魔／聖」を与え、そのエネミーに「現象ダメージ【60】魔」を与えた場合。

ｎ」と示されていた場合、単純に足し算引き算として 1 回だけ足します。

そのエネミーは「属性耐性『魔魔』」と「弱点：魔」が相殺しあうが、結果

ご質問の例の場合、「【元のダメージ 60＋ガードカウンター20＋悪意 10＝として「属性耐性『魔』」の効果は残るため、「現象ダメージ【60】」を適90】★★」です。単純な足し算であるため、数式内に（用される。

し、計算の順序を変えることでダメージが変動するようなこともありませ・例２：「弱点：聖」を持つエネミーに「百智の世界」で「弱点：魔／聖」

ん。

を与え、そのエネミーに「現象ダメージ【70】聖」を与えた場合。そのエネ

24.8.15.

ミーは「弱点：聖」と「弱点：魔／聖」が累積し、結果として「弱点：魔／Q. ルールブック 1 の R07 頁「手順 2-④-1：ターン終了時効果の発揮」につ聖聖」となるため、「現象ダメージ【70】聖聖」を適用される。

いて、「PC とその仲間の持つ効果」が 1 つずつ発揮され、「エネミーの持24.8.15.

状態異常になるごとに発揮される効果と、1 度のつ効果」が 1 つずつ順に処理された後で、「安全エリアから戻る」「『状態アクションでの複数キャラの状態異常発生

異常』の影響と消失」「体勢崩しからの強靭回復」の順番で処理されるとい

軽微

軽微「ターン終了時効果の発揮」の正確な処理順

Q. 《腐敗眷属の歓喜》《血の君主の歓喜》（R174 頁）のタリスマンは、状う認識でよろしいでしょうか。

態異常になる「ごと」に回復の効果が発揮されますが、1 度のアクションで

A. はい、問題ありません。

複数のキャラクターが同時に状態異常になった場合、どうなりますか？
A. 《腐敗眷属の歓喜》《血の君主の歓喜》は、1 度のアクションで複数のキャラクターが同時に状態異常になった場合、状態異常になったキャラクタ
ーの数と同じ回数だけ、効果を発揮します。
例えば、《腐敗眷属の歓喜》を装備状態のＰＣは、ＰＣ3 人が同時に「腐敗」になった場合、《腐敗眷属の歓喜》の効果を 3 回適用されます。
24.8.15.

軽微Q.
24.8.15.

軽微A.

悪意「ダメージアップ+5」の解釈

Q. 悪意効果の「ダメージアップ＋5」の効果について質問です。「仲間が被24.8.15.

るすべてのダメージを「＋5」する。」とありますが、エネミーのアクションの備考に、さらにダメージ増加の要素が示されている場合、そのダメージ
増加要素のダメージも増えますか？
例えば、「ダメージアップ＋5」が 2 回発揮されている状態（累計＋10）
で、Lv.40 の「接ぎ木の貴公子（E031 頁）」が、ガード回数が残り 0 回の状

47

軽微）は存在しません

更新日

カテゴリ

質問概要

24.8.15.

軽微

エネミーのアクションの「備考」欄効果に関してＱ．（質問）

Q.「E006 頁」の備考に関する説明及び、エラッタの【エネミーのアクショ

Ａ．（回答）

ンの「備考」欄の効果は、いつ発揮されるのか？】から、ダメージが発生す24.8.15.

軽微

るアクションの備考欄は、ダメージに付随する効果と理解しました。

登場しないアイテムがあるのはエラッタでは？

この場合、そのダメージに対して回避した場合はどうなるのでしょうか。

Q.ルールブックにデータはあるものの、ブック 3 のランダムチェストにもシ
ナリオ上にも入手する手段が記載されてなかったアイテムがいくつかありま

例 1：「宿将オニール」の「突き斬り」の場合した。これらは記載漏れではないでしょうか？

ダメージは 2 回発生するため、回避しない場合「増援２」の効果が 2 回発確認出来たアイテムとシナリオについては以下の通りです。

生し、指定エネミーが合計 4 体召喚される。

《緋琥珀のメダリオン+2》《黄金樹の恩寵+2》《聖竜印のタリスマン+2》

1 回目を回避した場合、2 回目も無効化され、「増援２」は 1 回も発生しA.ご質問のアイテムについては、仕様上掲載しなかったこととさせていただ

ないのか。

きます。

2 回目だけ回避した場合、「増援２」は 1 回だけ発生するのか。

制作時の、ページ数や文字数の限界に対して、EVENT などを削って対処した
ときの影響を受けた結果、現在の形になっております。またこれらのアイテ

例 2：「堕落した調香師」の「酸の噴霧」の場合

ムがランダムチェストに含まれていないのは、希少価値が高く、効果が強い

全員にダメージが発生するが、回避しない場合対象となった全員に「軟ので２つ以上入手できると、遊ぶ上で面白さが損なわれる可能性がありそう

弱」の効果が発揮される。

だからです。

回避した場合、回避に成功した対象だけ「軟弱」の効果が発揮されないご指摘のアイテムについては、入手や登場しなくてもゲーム進行やバランスのか。

的に問題が発生するわけではないので、エラッタとしては対処しません。もし対処すると、本の物理的な文字数やページ数の限界を超えてしまうためで

例 3：「聖樹の騎士、ローレッタ」の「ローレッタの斬撃」の場合す。

ダメージが 2 回発生しするため、回避しない場合「輝剣１」が 2 回のみ発

ご指摘のアイテムについては、GM が原作を参考にして、出現させるフィー揮される。

ルドや EVENT を自力で準備できるのであれば、シナリオ進行上で登場させて回避した場合、回避に成功した回数だけ「輝剣１」が発生しなくなるのあげるとよいでしょう。
24.8.15.

軽微か。

「宿将オニール」のバランスがおかしいのでは？

Q.「宿将オニール」のダイス目 1〜2 がアクション「突き斬り」の効果に増A.ご想定なさっているとおりです。回避しなかった場合には「増援」や「軟援の効果がありますが、これはかなり増えるという予想ですが、前に修正さ弱」や「輝剣」の効果が適用され、回避された場合には適用されません。

れた「ティビアの呼び船」のような修正はされないのですか？

例 1 については、前項でも触れております「宿将オニール」の最大数のエ

かなり強く感じます。特に外伝「無垢金の針」のボスの宿将オニールはゲームの難易度

ラッタがあるため、最大召喚数は 2 体が上限です。E015 頁に対するエラッを考えると増援があまり適していないように感じます。

タを参照してください。すべてご想定の通りです（つまり回避すれば増援はA.制作スタッフで相談いたしました。

発生せず、回避しなければ増援により 2 体出現の可能性があります）。

「ディビアの呼び船」と違って、「宿将オニール」の場合はシナリオボスな例 2 は、回避に成功した対象に対しては「軟弱」が適用されません。

ので（強い方が手応えがあって面白みがあるだろうという判断のため）その例 3 は、１回目のダメージを回避した場合、２回目のダメージにのみ「輝ままにしておりました。また「逃亡不可ではない」ので、厳しければ戦闘逃

剣 1」の効果が発生します。２回目も回避されれば、「輝剣 1」は 1 度もす

亡逃すればよいという見解もありました。

発生しません。そのため回避するたびに、「輝剣 1」の発揮される回数が減ですが、結果として「軍兵」の最大数は「PC 人数」までに調整するためのります。

エラッタを設けます（E015 頁「宿将オニール」のエラッタもご覧ください）。つまり軍兵は、2 体以上なら撃破されない限り増えません。
次の質問も続けて参照してください。

48

A.まず、本作は PC1 人で遊ぶことを想定してデザインされていません（ブッ
更新日

質問概要

カテゴリ

ク 1、R005 頁「遊ぶ人と時間と場所」）。そのため、PC1 人で遊ぶことは推奨せず、楽しく遊べるバランスになっていないことをご了承ください。

Ｑ．（質問）

それを踏まえた上で、それでも PC1 人で遊びたい場合、どのように遊ぶのＡ．（回答）
24.8.15.

軽微

エネミーの、ダメージごとに対象変更するアクシ

かは、すべて GM の判断によります。どうしても PC1 人で遊びたい場合にョンの扱い方は、PC 人数修正は「PC が 2 人である」として扱ったとしても、圧倒的に難Q.エネミーのアクションの一つの効果として「1 回ごとに対象変更を行う」

易度が高い冒険となるでしょう。本作をどうしてもプレイヤー1 人、GM1 人と記載されている場合があります。

で楽しみたい場合、プレイ時間がかなりかかりますが、プレイヤー1 人でPC2 人を扱い、PC が召喚した遺灰の霊体は GM が扱うということにするの

この場合、「2 回目の攻撃は 1 回目の対象になった仲間は除外される」こが、無難な遊び方でしょう。

とになって、「3 回目は 1 回目と 2 回目の対象となった仲間は除外される」

なお、本作は PC のデータ以外にもさまざまな情報を処理する必要があるということなのでしょうか?
A.エネミーのアクションで、備考欄に対象を変更する旨が示されているもの

ため、快適に遊ぶ際には、プレイヤーとは別途に GM がいる状態で遊ぶことは、「直前の 1 回のダメージの対象となったキャラクターを除いて、対象をを推奨しています。
ただし多大な労力とプレイ時間を厭わないのであれば「プレイヤー1 人

決めなおす」という意図です。
そのため、3 回ダメージを発生させ、その都度ごとに対象が変更されるアが、GM も兼任して、完全に 1 人で本作を遊ぶこと」は、不可能ではないでクションについては、「2 回目のダメージの対象は、1 回目の対象を除いてしょう。とはいえこの遊び方をした場合、シナリオのネタバレや、エネミー

決定しなおす」ことになり、「3 回目のダメージの対象は、2 回目の対象を

データをはじめとした、事前に知っていると「意外性などの、ゲームとして除いて決定しなおす（1 回目の対象は、ダメージの対象になりうる）」といの楽しさが失われる部分」が、かなり多くなります。なお、ここで言う「多う意図です。

大な労力」とは、プレイヤー1 人で「PC2 人と遺灰の霊体」を扱い、その上

なお、こうした対象を決めなおすアクションの際に、戦闘となる仲間が 1

でそのプレイヤーが GM を兼任するため「エネミーのデータ」を扱い、なお体しか存在しない場合には、自動的にその仲間がすべてのダメージの対象とかつ悪意ルールの中立的な運用をし、シナリオの処理を行うことを指しまなることにするのがよいでしょう。

す。この「多大な労力」は、TRPG のベテランユーザーにとっても、かなり

24.8.15.

大きな負担となるでしょう。

軽微

遺灰の霊体は PC 人数に数えるのか？

Q.プレイ人数が少ない時、遺灰の霊体を召喚できますがシナリオごとに PC

24.8.15.

人数修正があります。それで霊体を召喚した時、召喚された遺灰の霊体は、Q.アレキサンダー②のイベント内容が、原作では EP06 の後ですが、本作でPC 人数に含まれますか？

は EP06 以前になっているのは仕様ですか？

軽微

アレキサンダーのイベントの時期への疑問

仕様ならば、なぜですか？

A. TRPG のシナリオでは、原作とは少し違い、EVENT の順番や場所がアレン

もし含まれるのでしたらレシオの数値が PC 人数になったり、悪意に影響を与えますか？

ジされていることが多々あります。

A.いいえ。霊体は「NPC」であり「PC ではない」ため、PC 人数には数えませただ、改めてアレキサンダー関連の EVENT を確認したところ、いただいた質ん。ただし霊体は「仲間」として扱われます。

問の意図とは少し違いますが、EP06 未クリアが条件になっていることに必然性がないことは事実です。E151 頁に対してのエラッタを適用しましたの

ブック 1、R010 頁「対象指定の表記→対象「PC」～対象「仲間」」を参照

で、ご確認ください。

してください。
24.8.15.

軽微

本作は PC1 人で遊べるのか？

Q.シナリオを PC 人数一人でプレイする時、PC 人数修正は二人のルールで適用すればいいのですか？

それとも PC 一人ではプレイできないのでしょうか？

49