2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

学科

e-sports＆ゲームCG科 昼間Ⅰ部

開講区分

通年

映像表現

科目名

（8単位）

【授業の学習内容】
効率よくライブ配信できるように企画構成の準備と、テーマをしっかりと決め、ライブ配信する。

【到達目標】
ゲーム配信の技術を確立させ、ストリーマーとしての職業理解を深める。

【教員の略歴】
プロゲーマーとしてチームへ在籍経験あり
League of Legends Japan Leagueの出場経験あり。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

Twitch人気ストリーマー紹介【前期編】①

Twitch人気ストリーマー紹介【後期編】②

Twitch人気ストリーマー プレゼンテーション研究【前期編】②

Twitch人気ストリーマー プレゼンテーション研究【後期編】③

ストリーマー配信のテーマ決め①③

ストリーマー配信のテーマ決め③④

ライブ配信企画①④

ライブ配信企画③⑤

ライブ配信構成①⑤

ライブ配信構成③⑥

ライブ配信①（リハーサル）⑥

ライブ配信③（リハーサル）⑦

ライブ配信①（本番）⑦

ライブ配信③（本番）⑧

ストリーマー配信のテーマ決め②⑧

ストリーマー配信のテーマ決め④⑨

ライブ配信企画②⑨

ライブ配信企画④⑩

ライブ配信構成②⑩

ライブ配信構成④⑪

ライブ配信②（リハーサル）⑪

ライブ配信④（リハーサル）⑫

ライブ配信②（本番）⑫

ライブ配信④（本番）⑬

ライブ配信②（本番）⑬

ライブ配信④（本番）⑭

前期レポート＆プレゼン⑭

後期レポート＆プレゼン

⑮

前期まとめ

⑮

後期まとめ

前期試験

準備学習
有名なストリーマーの研究を徹底すること
時間外学習

評価方法

受講生への ストリーマーはプロゲーマーになるために必要不可欠な作業の一つ
メッセージ です。有名になればなるほど自分のプラスになります。

使用教科書
教材
参考書

後期試験

授業態度、ワークによる参加型授業による平常点を重視しつつ、実力テスト、レポート点数を加算する。
特になし2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

60

学科

e-sports＆ゲームCG科 昼間Ⅰ部

開講区分

通年

ゲーム＆アニメ企画

科目名

（4単位）

【授業の学習内容】
Windows PCについての知識を深めます。ハード、ソフトそれぞれの観点から、ゲームがどのように動いているか、動画や音声データがどのようなものなのかを学びます。
【到達目標】
Windows PCの動作の仕組みを理解する。ゲームや動画編集、配信におけるハード、ソフトの働きを理解する。

【教員の略歴】
会社設立当時から技術責任者としてデザイン、映像編集、機材、Webシステムを担当

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

講師紹介、ガイダンス

①

前期の復習

②

電源ボタンからパソコンの概要

②

CPU

③

OSについて③GPU④

Windowsの設定①

④

自作PC

⑤

Windowsの設定②⑤

PC以外の機器について⑥

Windowsの設定③⑥

コンシューマー機器について①⑦

文字について⑦

コンシューマー機器について②⑧

Webページとサーバー⑧

アーケード機器について⑨

動画ファイルについて⑨

VR,AR,MR⑩

画像ファイルについて⑩

VRの画面表示について⑪

音声ファイルについて⑪

関数型プログラミング⑫

デバイスについて⑫

オブジェクト指向プログラミング⑬

配信機器について①

⑬

後期試験

⑭

前期試験

⑭

外部機器の制御⑮

配信機器について②⑮

まとめ・今後の学習の仕方

前期試験

準備学習 授業外でPCを使う場面で実際に使いながら予習・復習をしておいてく
時間外学習 ださい。

この業界では必ず必要になる仕事道具の学習になります。
受講生への 今までの授業やこれからの授業で学ぶスキルをより深める授業になメッセージ ります。

しっかり自分の身に着けていきましょう。

評価方法

出席率/試験・提出物/授業態度やコミュニケーション

使用教科書
必要に応じて授業内で共有します。
教材
参考書

後期試験

2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

60

学科

e-sports＆ゲームCG科 昼間Ⅰ部

開講区分

通年

アイデアテクニック

科目名

（4単位）

【授業の学習内容】
メンタルトレーニングとは、「身体的な部分にかかわらないすべてのトレーニングでありピークパフォーマンスとウェルネスを導くための準備を養います。スポーツのパフォーマンスや人生の向上をさせるための、ポジティブ（プラス方向の）な態度、考え（プラス思考）、集中力、メンタル、感情などを育成／教育することが中心。
【到達目標】
メンタルトレーニングは競技の場で「勝ち抜く力」を引き出すものですが、壁にぶつかったり目標を見失ったり、生活のなかでのストレスに影響を受けて結果を出せない人にとっては従来のコーチングのみのやり方では十分な効果が出しにくいと言われております。メンタルトレーニングを学ぶことによって、競技だけでなく日常生活のなかで実践することで人間形成・人格形成でき、本番に強い人物像を目指します。
【教員の略歴】
はり・きゅう師。鍼灸整骨院に勤務し臨床経験10年以上。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

e-sportsで必要なメンタルトレーニング①

心理テストで自分を知る②

色と心の不思議な関係～色彩心理学の応用～②

心理テストで自分を知る③

緊張とプレッシャーを解放する③

心理テストで自分を知る④

ストレスマネジメント④

習慣化と達成感のプログラム1：「自分自身を大きく変化させる」⑤

イメージトレーニング⑤

習慣化と達成感のプログラム2：「目標を持ち、それをどう実現し
ていくか」

⑥

感情のコントロール⑥

習慣化と達成感のプログラム3：「目標に対し挫折する時の心のメ
カニズム」

⑦

感情のコントロール⑦

習慣化と達成感のプログラム4：「習慣が自分自身の身体のコン
ディションを整え、メンタルにまで影響を及ぼす」⑧

ケガや病気からの回復⑧

習慣化と達成感のプログラム5：「内面も豊かになる生き方について」⑨

モチベーションを引き出す⑨

やり抜く力①：結果のために必要なやる抜く力とは⑩

トラウマと克服する記憶のイメージワーク⑩

やり抜く力②：やり抜く力の出し方⑪

ミッションとは？あり方とは？

⑪

やり抜く力③：やりぬく力を外からのばす⑫

自分の夢を叶えるコラージュ⑫

実技1：ポジショニング⑬

あなたにとっての目標と達成をつくる⑬

実技2：脱力誘導・リラクセーション⑭

ポジショニング⑭

実技3：感情のコントロール⑮

脱力誘導・リラクセーション⑮

やりとり分析：苦手なあの人との関係改善

前期試験

準備学習
常に平常心を保つ意識を持ってゲームトレーニングに励むこと
時間外学習

評価方法

後期試験

授業態度、ワークによる参加型授業による平常点を重視しつつ筆記試
験点数を加算する。

脳内スポーツと言われるesportsにおいてスキルの向上に加え、他のスポーツ
同様メンタルの重要性が語られている中で、メンタルトレーニングはトップアス 使用教科書
受講生への リートや日本を代表するスポーツチームでも用いられてます。実践で使える学特になし
教材
メッセージ びであり、日常生活で使うことで競技における結果の向上につながる効果的
参考書
なプログラムです。

2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修
選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

学科

e-sports＆ゲームCG科 昼間Ⅰ部

開講区分

通年

プロゲーム演習

科目名

（8単位）

【授業の学習内容】
MOBA系の人気オンラインゲーム League of Legendを専門とした講義。PCを使用し、座学と実践的演習に分けた授業を展開、結果と普段の練習量、コミュニケーションを最重視し、クラスの中でもレベルに合わせた授業を行う。受けわたし型ではなく、可能な限り参加型の授業を理想とする。
【到達目標】
クラス内の生徒個人個人に目標を設定し、そこまでをアシストする。
大会に出場するメンバー全員をダイヤモンドランク以上に到達させ、ベスト４以上を狙えるチームを育成する。
そして、クラス内で１人以上のプロゲーマーを排出する。
【教員の略歴】
プロゲーマーとしてチームへ在籍経験あり
League of Legends Japan Leagueの出場経験あり。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

ラストヒットのトレーニング①①

ラストヒットのトレーニング①②

スキルドッジのトレーニング①②

スキルドッジのトレーニング①③

チャンピオンの使用方法のトレーニング①③

チャンピオンの使用方法のトレーニング①④

チーム練習から課題を見つけ修正方法を検討①④

チーム練習から課題を見つけ修正方法を検討①⑤

ラストヒットのトレーニング②⑤

ラストヒットのトレーニング②⑥

スキルドッジのトレーニング②⑥

スキルドッジのトレーニング②⑦

チャンピオンの使用方法のトレーニング②⑦

チャンピオンの使用方法のトレーニング②⑧

チーム練習から課題を見つけ修正方法を検討②⑧

チーム練習から課題を見つけ修正方法を検討②⑨

ラストヒットのトレーニング③⑨

ラストヒットのトレーニング③⑩

スキルドッジのトレーニング③⑩

スキルドッジのトレーニング③⑪

チャンピオンの使用方法のトレーニング③⑪

チャンピオンの使用方法のトレーニング③⑫

チーム練習から課題を見つけ修正方法を検討③⑫

チーム練習から課題を見つけ修正方法を検討③⑬

各チーム対抗戦からの分析⑬

各チーム対抗戦からの分析⑭

評価基準となる、プレゼンテーション＆レポート⑭

評価基準となる、プレゼンテーション＆レポート⑮

前期の振り返りとまとめ⑮

後期の振り返りとまとめ

前期試験

各国のメジャーリージョンである、いわゆるLCSやLCK等のプロシーンの1日１試合以上の観戦。憧れのプレイヤーか目標とするチームを作り、動向を追うこと。1日に２試合以準備学習 上は確実にランク戦を行うこと。
時間外学習 世界大会やイベント等が行われている期間の試合は視聴していることを前提とした授
業を行う。

受講生への
メッセージ

LOLはプロシーンが世界中に存在し、世界でもっとも遊ばれているEsportsタイトルであり、日本でもっとも安定して稼げるタイトルになっています。海外での別のゲーム等々の用語解説にLOLの用語が使われることも珍しくなく、ゲーム性自体の深さのため、他ゲームに技術が流用できることが多く、LOL出身のプロゲーマーも大量に存在します。用語が多く、前提知識も多いですが、死ぬ気でやりこんだ人が後悔するケースは少ないため、素晴らしい１年間を過ごせるタイトルだと思います。

評価方法

後期試験

試験、授業態度、ワークによる参加型授業による平常点を重視しつつプレゼンテーション、レポート点数を加算する。

使用教科書
特になし
教材
参考書

2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修
選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

学科

e-sports＆ゲームCG科 昼間Ⅰ部

開講区分

通年

ゲーム実践

科目名

（8単位）

【授業の学習内容】
・大会のリプレイを見て勉強や講師とチームを組み経験を積んでいきます。
・細かなミスや癖を修正していき、プレイの精度を上げます。
【到達目標】
・出場できる大会で優勝する。
・何も指示をもらわなくても自分で判断できる様になる【教員の略歴】
プロゲーマーとしてチームへ在籍経験あり
League of Legends Japan Leagueの出場経験あり。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

オリエンテーション/車両なし立ち回り強化（ERANGEL、MIRAMAR）＋リプレイ動画勉強①

個別補習（課題が出来るまで練習）②

車両有り立ち回り強化（ERANGEL、MIRAMAR）＋リプレイ動画
勉強②

個別補習（課題が出来るまで練習）③

近距離、遠距離分かれての戦闘練習（ERANGEL、MIRAMAR）＋リプレイ動画勉強③

個別補習（課題が出来るまで練習）④

車両を使って分かれて戦闘（2人&2人・1人&3人など）＋リプレ
イ動画勉強

④

個別補習（課題が出来るまで練習）⑤

有利ポジションをとりに行く練習（安全地帯が変わる直前、変わった後）＋リプレイ動画勉強⑤

A＋B＋Cクラス合同練習＋反省会⑥

A＋B＋Cクラス合同練習＋反省会⑥

A＋B＋Cクラス合同練習＋反省会⑦

実力テスト＋クラス替え⑦

実力テスト＋クラス替え⑧

個別補習（課題が出来るまで練習）⑧

個別補習（課題が出来るまで練習）⑨

個別補習（課題が出来るまで練習）⑨

個別補習（課題が出来るまで練習）⑩

個別補習（課題が出来るまで練習）⑩

個別補習（課題が出来るまで練習）⑪

個別補習（課題が出来るまで練習）⑪

個別補習（課題が出来るまで練習）⑫

個別補習（課題が出来るまで練習）⑫

A＋B＋Cクラス合同練習＋反省会⑬

A＋B＋Cクラス合同練習＋反省会⑬

A＋B＋Cクラス合同練習＋反省会⑭

実力テスト＋クラス替え

⑭

実力テスト

⑮

前期まとめ

⑮

後期まとめ

前期試験

自分の足りていない部分を練習する。

授業態度、ワークによる参加型授業による平常点を重視しつつ、実力テスト、レポート点数を加算する。

準備学習
他の人のプレイ動画や配信などを見て勉強する。
時間外学習

評価方法

受講生への
まずは、自分のペースで焦らずじっくりとスキルアップしていこう！
メッセージ

使用教科書
特になし
教材
参考書

大会の動画をみて勉強する。

後期試験

2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修
選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

学科

e-sports＆ゲームCG科 昼間Ⅰ部

開講区分

通年

ゲームテクニック

科目名

（8単位）

【授業の学習内容】
ブラウザで動作するJavaScriptを使用して、CGなどを操作できることは、PC、スマホ、タブレットなど、様々なプラットフォームで利用できるメディアを制作するために必要な要素となる。本授業では、JavaScriptの基礎を実践的課題(リアルタイムカメラ画像とCGを組み合わせたコンテンツ制作など）を通して学習する。
【到達目標】JavaScriptを使用したメディア制作に活かせる、コンピュータ操作の基礎技術を身につけること。
本授業修了時には、コンピュータを使用した基本的なリアルタイムカメラ画像とCGを組み合わせたメディア制作などができるようになる。
【教員の略歴】
複数企業の取締役、技術顧問、経営企画などを歴任。汎用大型コンピュータ運用をキャリアスタートに30年以上の実績を持つ。産業機器の制御、販売管理などの 基幹系システム、グループ
ウェアなどの情報系システム、モバイル・タブレット・ウェブシ ステム、等々の企画から開発、ネットワーク・インフラの設計・構築に従事。スタートアップ支援では、アミューズメント関連企業(関東)の創業時出資・技術支援 などを実施。近年は、AI・ロボット・IoT・5G・XR等新技術の研究開発に注力、研究成果を活用した DX企画・開発支援サービスの提供や、公益財団法人 大阪産業局主催の技術講座の講師なども務めている。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

JavaScriptを使用した、メディアの概要を理解・リアルタイムカメ
ラ画像の操作①

AI認識を使用した、3Dキャラクター制御の概要を理解・制作②

バーチャル空間プラットフォームを使用した、オンラインブース
制作の概要を理解・制作②

ARマーカーを使用したARチラシの制作①～②③

バーチャル空間プラットフォームを使用した、オンラインブース
制作の概要を理解・制作③

ARマーカーを使用したARチラシの制作③～④④

仮想現実フレームワークを使用した、ＶＲ制作の概要を理解・
制作④

バーチャル空間プラットフォームを使用したポートフォリオの制作①～②⑤

仮想現実フレームワークを使用した、ＶＲ制作の概要を理解・
制作⑤

バーチャル空間プラットフォームを使用したポートフォリオの制作③～④⑥

拡張現実フレームワークを使用した、ＡＲ制作の概要を理解・
制作⑥

AIでの非接触操作を使用したインタラクティブサイネージの制作①～②⑦

拡張現実フレームワークを使用した、ＡＲ制作の概要を理解・
制作⑦

AIでの非接触操作を使用したインタラクティブサイネージの制作③～④⑧

リアルタイムカメラ画像とCGの組み合わせと、AI使用したCGの非接触操作の概要を理解・操作⑧

AI認識を使用したアニメーションの制作①～②⑨

リアルタイムカメラ画像とCGの組み合わせと、AI使用したCGの非接触操作の概要を理解・操作⑨

AI認識を使用したアニメーションの制作③～④⑩

AIの認識とリアルタイムカメラ画像を使用した、CG制作の概要
を理解・制作⑩

AIでの合成CG制作を使用したダンス動画の制作①～②⑪

AIの認識とリアルタイムカメラ画像を使用した、CG制作の概要
を理解・制作⑪

AIでの合成CG制作を使用したダンス動画の制作③～④⑫

動画・静止画とAIの認識とリアルタイムカメラ画像を組み合わせた、合成CG制作の概要を理解・制作⑫

AI認識と3Dキャラクターを使用したバーチャルキャラクターの制
作①～②⑬

動画・静止画とAIの認識結果とリアルタイムカメラ画像を組み合わせた、合成CG制作の概要を理解・制作⑬

AI認識と3Dキャラクターを使用したバーチャルキャラクターの制
作③～④⑭

Bootstrapを使用した、プロフィールページ制作の概要を理解・制作⑭

AIを使用した音声で操作可能なホームページの制作①～②⑮

AI認識を使用した、3Dキャラクター制御の概要を理解・制作⑮

AIを使用した音声で操作可能なホームページの制作③～④

前期試験

授業で習った内容を、時間外に復習してみましょう。

出席評価＋授業態度評価(聴く、書く、話す、制作する等の取り組み態度)＋ 技
術評価(もしくは試験・レポート等評価)とする。
なお、本授業においての技術評価は以下の割合にておこなう。
◎各実習課題の完成度、総合評価は実習ごとの完成度の平均

準備学習「こんなシーンをつくってみたい！」というアイデアを、日々様々な媒
時間外学習

評価方法

AIでの画像分析、3D等のCG制御、仮想現実、拡張現実など、今は様々な技
術やコンテンツがブラウザだけで動作します。
受講生へのこれらを支えるキーテクノロジーがJavaScriptです。JavaScriptを学習し、様々メッセージな技術やコンテンツを手足のごとく扱える、次世代のクリエイター目指しましょう！

使用教科書 ン1年分（https通信のため））
教材
Visual Studio Code（コードエディタ）
参考書

体から探してみましょう。

後期試験

製作物保存・公開用レンタルサーバ（さくらのレンタルサーバ及びドメイ
FFFTP（FTPクライアントソフト）

2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修
選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

学科

e-sports＆ゲームCG科 昼間Ⅰ部

開講区分

通年

e-sportsイベント制作

科目名

（8単位）

【授業の学習内容】
e-sportsイベント、企画・制作・運営についての考え方、特に制作でやるべきことなど。また、どの分野でも重要な広報・宣伝、パブリシティ活動などの実践など。

【到達目標】
制作の基本を学びイベントにおける企画、制作などを学ぶ【教員の略歴】
制作ディレクター・ＰR業務を担当。多くの公共団体の事業に携わる。２００３年より、プロモーションを旨とした個人会社を設立。公共団体の文化事業（演劇、イベント、
フェスティバル等）の企画・制作・運営、PR、観光事業のPR等に携わる。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

授業ガイダンス、自己紹介など①

広報・宣伝について①②

イベントの種類について②

広報・宣伝について②③

イベントの企画・制作・運営について①③

パブリシティ活動について④

イベントの企画・制作・運営について②④

プレスリリースの作り方①⑤e-sportsイベントについて研究する①⑤

プレスリリースの作り方②⑥

e-sportsイベントについて研究する②⑥

後期授業のまとめ⑦

e-sportsイベント企画立案① （目的）⑦e-sportsイベント企画立案① （目的）⑧e-sportsイベント企画立案② （課題/問題点）⑧

e-sportsイベント企画立案② （課題/問題点）⑨

e-sportsイベント企画立案③ （実行案/改善点）⑨

e-sportsイベント企画立案③ （実行案/改善点）⑩

e-sportsイベント制作準備① （目的を明確にする）⑩

e-sportsイベント制作準備① （目的を明確にする）⑪

e-sportsイベント制作準備② （運営マニュアル制作）⑪

e-sportsイベント制作準備② （運営マニュアル制作）⑫

e-sportsイベント制作準備③ （制作物の手配、機材の手配）⑫

e-sportsイベント制作準備③ （制作物の手配、機材の手配）⑬

e-sportsイベント制作リハーサル⑬

e-sportsイベント制作リハーサル⑭

e-sportsイベント制作本番⑭

e-sportsイベント制作本番⑮

前期授業のまとめ⑮

後期授業のまとめ

前期試験

準備学習 できるだけ様々なイベントや施設に出かけて行って見聞を広めてほし
時間外学習 い。

評価方法

受講生への いろいろなものに興味をもって、クラス全体で楽しい、新しいイベント
メッセージ を企画し、実践できるよう取り組んでいきましょう。

使用教科書
特になし
教材
参考書

試験、出席率・授業態度・企画力・発想力など

後期試験

2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修
選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

学科

e-sports＆ゲームCG科 昼間Ⅰ部

開講区分

通年

動画配信基礎

科目名（8単位）【授業の学習内容】
配信におけるソフトの扱いや画面構成の工夫などを学ぶ。
配信で活用できるような素材作成など、動画編集の面も並行して学ぶ。

【到達目標】
簡単なストリーミング配信はもちろん、視聴者が楽しめるようなデザインの凝った配信づくりを出来るようになってもらいます。
単純な配信の知識や技術だけでなく、事前準備の配信素材にも対応できるようになってもらいます。

【教員の略歴】
ストリーマーとしてプロチームに所属。
Shadowverse ES大阪地方予選大会にて実況解説を担当。レインボーシックスシージ大学対抗戦にて実況を担当。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

前年度のおさらい・オリエンテーション①

前期おさらい②

OBSの応用知識・あらゆるトリミング②

Vtuber体験をしてみよう①③

OBSの応用知識・クロマキー合成③

Vtuber体験をしてみよう②④

様々な配信者のレイアウトを見てみよう④

Vtuber体験をしてみよう③⑤

配信にコメントを載せる⑤

Vtuber配信をしてみよう⑥

配信のオーバービューを導入する⑥

Youtube以外のサイトでの配信方法の確認・実践①⑦

配信のレイアウトを考えてみよう①⑦

Youtube以外のサイトでの配信方法の確認・実践②⑧

配信のレイアウトを考えてみよう②⑧

OBSで使えるトランジション機能⑨

考えたレイアウトを作ってみよう①⑨

標準機能以外で使えるトランジション機能の導入⑩

考えたレイアウトを作ってみよう②⑩

簡単なトランジション素材を作ってみよう①⑪

考えたレイアウトを作ってみよう③⑪

簡単なトランジション素材を作ってみよう②⑫

考えたレイアウトを作ってみよう④⑫

簡単なトランジション素材を作ってみよう③⑬

作ったレイアウトで配信してみよう⑬

学んだものを使って配信しよう⑭

配信の見直し、改善点の洗い出し⑭

配信の見直し、改善点の洗い出し⑮

前期のまとめ⑮

年間授業のまとめ

前期試験

国内の配信者だけでなく、凝ったオーバーレイを使用している傾向のある海
準備学習
外配信者のストリーミング配信も日常的に視聴しておくこと。
時間外学習
日々の中からデザインのヒントを取り入れて行くこと。

評価方法

受講生への 配信や動画におけるデザインなどは流行り廃りが激しいものです。
メッセージ その時その場所で適切な表現やデザインを一緒に学んでいきましょう。

使用教科書
録画映像を取り扱うため、SSD持参。
教材
その他、撮影に使えるもの
参考書

後期試験

出席率/授業課題や提出物/授業態度やコミュニケーションはイベントへの積極的な参加を加点対象とします。

2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修
選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

学科

e-sports＆ゲームCG科 昼間Ⅰ部

開講区分

通年

チームマネジメント

科目名

（8単位）

【授業の学習内容】
マネージャーの仕事に必要な知識、社会人としての常識も学習します。

【到達目標】
マネージャーとしての基礎知識を学び、チーム運営力を身に付ける【教員の略歴】
プロゲーマーとしてチームへ在籍経験あり
League of Legends Japan Leagueの出場経験あり。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

e-sports業界の現状について①

コンプライアンスとは？

②

チームカラーについて②

プロゲーマーチームに必要な知識③

チームユニフォームデザインについて③

プロゲーマーチームに必要な知識④

チームユニフォームデザインについて④

e-sports業界の現状について⑤

e-sports業界の分析⑤

e-sports業界の現状について⑥

e-sports業界の分析⑥

海外チームの分析⑦

注意が必要な言葉とは⑦

海外チームの分析⑧

注意が必要な言葉とは⑧

e-sports大会についての分析⑨

e-sports業界の分析⑨

e-sports大会についての分析⑩

e-sports業界の分析⑩

チーム運営力を上げるための目標設定⑪

プレイヤー及びまわりの方への気配り⑪

チームマニュアルの作成⑫

プレイヤー及びまわりの方への気配り⑫

チームマニュアルの作成⑬

チームマニュアルについて⑬

チームマニュアルの作成⑭

チームマニュアルについて⑭

本当に強いチームとは⑮

前期のまとめ⑮

1年間のまとめ

前期試験

準備学習 常に業界の動向、トピックスに注意しマネジメントの引き出しを増やし
時間外学習 ていってください。

評価方法

受講生への
授業はまじめに無遅刻・無欠席を目指してください
メッセージ

使用教科書
特になし
教材
参考書

試験、授業内評価、出席評価とする。

後期試験

2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修
選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

学科

e-sports＆ゲームCG科 昼間Ⅰ部

開講区分

通年

ゲーム実況演習

科目名

（8単位）

【授業の学習内容】
ゲーム実況者の現状を知り、様々なゲームの種類の実況を実習形式で学ぶ。

【到達目標】
様々なジャンルのゲーム概要を理解し、総合的な実況スキルを身に付けプロでも通用できる人材を目指す。

【教員の略歴】
プロゲーマーとしてチームへ在籍経験あり
League of Legends Japan Leagueの出場経験あり。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

人気ゲーム実況者の現状①

人気ゲーム実況者の現状②

ゲーム実況【FPS編】②

ゲーム実況【スポーツ編】③

ゲーム実況【FPS編】③

ゲーム実況【スポーツ編】④

ゲーム実況【FPS編】④

ゲーム実況【スポーツ編】⑤

ゲーム実況【MOBA編】⑤

ゲーム実況【OCG編】⑥

ゲーム実況【MOBA編】⑥

ゲーム実況【OCG編】⑦

ゲーム実況【MOBA編】⑦

ゲーム実況【OCG編】⑧

ゲーム実況【RTS編】⑧

ゲーム実況【FPS編】⑨

ゲーム実況【RTS編】⑨

ゲーム実況【MOBA編】⑩

ゲーム実況【RTS編】⑩

ゲーム実況【RTS編】⑪

ゲーム実況【対戦格闘ゲーム編】⑪

ゲーム実況【対戦格闘ゲーム編】⑫

ゲーム実況【対戦格闘ゲーム編】⑫

ゲーム実況【スポーツ編】⑬

ゲーム実況【対戦格闘ゲーム編】⑬

ゲーム実況【OCG編】⑭

ゲーム実況テスト⑭

ゲーム実況テスト

⑮

前期まとめ

⑮

後期まとめ

前期試験

準備学習 ゲーム実況者の映像を研究することは必修です。
時間外学習 多くの実況者に触れ、まずは真似ていくことも大切。

実況は、ゲームをさらに面白くするためのスパイスです。

受講生への技術や知識も大事ですが、何よりもゲームを楽しむ精神をさらに引きメッセージ

伸ばせたらと思っています！

評価方法

実況テストとレポート提出

使用教科書
特になし
教材
参考書

後期試験

2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修
選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

学科

e-sports＆ゲームCG科 昼間Ⅰ部

開講区分

通年

ゲーム概論

科目名

（8単位）

【授業の学習内容】
Unityの演習を通して基本的な操作や3Dゲームの制作に関する周辺知識を学ぶ。

【到達目標】
Unityの基本的な操作性、また基本的な操作を元に3Dゲームが制作できる技術を身に付ける。

【教員の略歴】
eスポーツ事業を手掛ける会社でエンジニアとして活動。モバイルゲームアプリ「Time Runner」等を開発。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

講師紹介・ゲーム開発に関する座学

①

前期の復習

②

ゲーム制作に関する座学②

Unityの応用①高度なマテリアル作成③

Unityの基本操作①基本操作/オブジェクトの作成③

Unityの応用②ポストプロセッシングの設定④

Unityの基本操作②マテリアル/ライティング操作④

Unityの応用③タイムラインの活用⑤

Unityの基本操作③ライティング操作/物理挙動⑤

Unityの応用④リアルタイムVFXの作成⑥

スクリプト制作の基礎①エフェクト作成⑥

ゲーム制作①企画⑦

スクリプト制作の基礎②カメラの制御/シーン制御⑦

ゲーム制作②プロトタイプ⑧

スクリプト制作の基礎③アイテム作成⑧

ゲーム制作③素材作成⑨

スクリプト制作の基礎④アニメーション作成⑨

ゲーム制作④素材作成⑩

スクリプト制作の基礎⑤システム開発⑩

ゲーム制作⑤素材作成⑪

企画書の制作について⑪

ゲーム制作⑥素材作成⑫

ゲーム制作①素材作成(2Dグラフィックス編)⑫

ゲーム制作⑦開発⑬

ゲーム制作②素材作成(3Dグラフィックス編)⑬

ゲーム制作⑧開発⑭

ゲーム制作③素材作成(サウンド編)⑭

ゲーム制作⑨デバッグ⑮

ゲーム制作④完成⑮

ゲーム制作物発表・まとめ

前期試験

準備学習
授業外で作成した成果物をUnityに取り込んでみるなど実験を行う。
時間外学習

評価方法

後期試験

出席率/成果物/授業参画態度・コミュニケーション

近年ではテレビや映画にUnityが使われる時代になりました。Unityは 使用教科書 教科書等は必要ないが次のサイトを参考にすると良い。参考: Unity
ユーザーマニュアル
教材
参考書
みながらUnityを学んでいきましょう。
<https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html>

受講生への見栄えのする画面がすぐに作れます。華やかになっていく画面を楽しメッセージ2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修
選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

学科

e-sports＆ゲームCG科 昼間Ⅰ部

開講区分

通年

MC演習

科目名

（8単位）

【授業の学習内容】
マイクを使用した実技。
職業として言葉を駆使する。
【到達目標】
・MCとして、現場に応じた状況判断をして、円滑に進行を行えるスキルの習得。
・実践で活かせる、正しい言葉使いとアクセントの習得。
【教員の略歴】
関西にてイベント司会、ナレーション、朗読、企業向け話し方指導などを中心に活動。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

滑舌の基、本アクセント①①

インタビュー②

滑舌の基、本アクセント②②

本番に臨む①③

プロゲーマーを紹介する①③

本番に臨む②④

プロゲーマーを紹介する②④

イベント進行演習⑤

プロゲーマーを紹介する③⑤

実況フリートーク①⑥

様々なイベント②⑥

実況フリートーク②⑦

フリートーク①⑦

原稿作成の極意⑧

イベント台本を見る⑧

台本を理解する⑨

イベント台本を読む⑨

理解したことを声で表現する⑩

フリートーク②⑩

聞き手に伝わる話し方をする⑪

台本通り動く⑪

台本通り動く⑫

ペアで進行する⑫

ペアで進行する⑬

ペアで進行する⑬

ペアで進行する

⑭

試験

⑭

試験

⑮

前期まとめ

⑮

後期まとめ

前期試験

準備学習 常にＭＣで使えるよう日常から情報・ネタを身に付けていってくださ
時間外学習 い。

評価方法

受講生への
誰にでも伝わる正しい発音と美しい日本語に興味を持って下さい。
メッセージ

使用教科書
アクセント辞典（必携）、国語辞典（電子辞書可）、手鏡
教材
参考書

後期試験

出席、実技、レポート、授業態度、筆記テストで総合して評価する。

2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修
選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

学科

e-sports＆ゲームCG科 昼間Ⅰ部

開講区分

通年

ゲーム制作

科目名

（8単位）

【授業の学習内容】
VisualStudioの使用方法、C#言語の文法、プログラムの動く仕組みを学び、簡単なアプリケーションを自分で作成できるようになる。
ウインドウを持つアプリケーションや、オブジェクト指向、イベントドリブンといった概念についても学習する【到達目標】
VisualStudio、C#をもちい、簡易なコンソールアプリケーション、WindowsFormsアプリケーションを作成できるようになる。
オブジェクト指向、イベント駆動とは何なのかを理解できる【教員の略歴】
ゲーム会社やIT企業を経験し、今は某製造業のソフト屋さん。
他に、プログラミングを教えたり、アプリを作ったりしている

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

Visual Studioを使ってHello Worldをする（作成、デバッグ）
入力を受けて、出力を返すアプリケーションを作る①

ウィンドウを作ってみる（イベント、ボタン、メッセージボックス
リストボックス、チェックボックス、ラジオボタン）②

変数、型、演算子を学ぶ
条件式（if、else、else if、switch）で処理を分岐する②

ウィンドウを作ってみる（イメージ、グループボックス、コンボボック
ス、タブコントロール）③

処理を繰り返す（for,while,do～while）③

オブジェクト指向とは、カプセル化、ポリモーフィズムの考え方
継承、オーバーロード、オーバーライドを知る④

配列、Listを理解する
コレクションに対して処理を繰り返す（foreach）④

オブジェクト指向とは2、インターフェース、is a、has aの関係を知る、例外処理、ジェネリック

⑤

visual studioを使いこなす（リファクタリング）
課題、基礎1（入力を受けて、判断をして、出力を行う）⑤

イベント駆動についてわかる
オリジナルコントロール作成してみる（継承の実践）⑥

課題、基礎1、解答、解説
予備⑥

課題、GUI1（GUIアプリケーション）⑦

クラスとは何かを学ぶ
メソッド、フィールド、プロパティなどを使用できるようにする⑦

課題、GUI1、解答、解説
予備⑧

変数のスコープについて学ぶ
ライブラリ（ファイルの探索、ファイルの読み込み）を使用する

⑧

ライブラリ
自作ライブラリの作成、使用⑨

構造体、静的クラス、静的メソッド
クラスライブラリ（ファイルの書き込み）を使用する⑨

わかりやすいプログラムを書くにあたっての指針、リファクタリン
グ⑩

マルチスレッドプログラミング（Thread）を学ぶ
課題、基礎2（クラスを用いてアプリケーションを作る）⑩

課題、最良のプログラム1⑪

マルチスレッドプログラミング（Task）を学ぶ
課題、基礎2（クラスを用いてアプリケーションを作る）⑪

課題、最良のプログラム2⑫

Linqについて知る
課題、基礎2（クラスを用いてアプリケーションを作る）⑫

課題、最良のプログラム3⑬

課題、基礎2、解答、解説
予備⑬

仕様の通りにGUIアプリを作成する
オブジェクト指向を実践する⑭

仕様の通りにコンソールアプリを作成する⑭

試験解説、予備⑮

試験解説、予備GUIプログラム導入 夏休みへの課題提供⑮

課題、最良のプログラム4

前期試験

準備学習 学習内容を使ってどんなことでもトライしてみる
時間外学習 トライしたことを発信する

まずやってみる、が大事です。

受講生へのやってみるとわからないことがどんどんと出てくるので、それが学び
メッセージにつながります。

評価方法

実技試験
課題の仕様を満たすプログラムを作成する

使用教科書 基礎からしっかり学ぶC#の教科書 改訂新版 C# 8対応
教材
なるほどなっとくC＃入門
参考書

後期試験

2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修
選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

学科

e-sports＆ゲームCG科 昼間Ⅰ部

開講区分

通年

デザインベーシック

科目名

（8単位）

【授業の学習内容】
サンプルなどのモデリングからブラッシュアップしてモデリングし３DCGのセンス磨く。

【到達目標】
自由度が高いZbrushを使い立体的にとらえるセンスをみにつける。

【教員の略歴】
フリーランスにてゲームなどの３DCG制作 企業でのシステム管理メンテナンス。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

球体から各種ブラシを使い操作に慣れる①

リアルな人体サンプルからの整形②

サブツール等基本機能の説明②

リアルな人体サンプルからの整形③

２頭身キャラの作成③

人体構造解説④

２頭身キャラの作成④

人体構造解説⑤

アニメ調バストアップのサンプルをブラッシュアップ⑤

ペイント彩色⑥

目鼻口の作りこみ⑥

簡単な車の作成（メカ系ブラシ使用⑦

全体のバランス解説⑦

簡単な車の作成（メカ系ブラシ使用⑧

全体のバランス解説⑧

簡単な車の作成（メカ系ブラシ使用⑨

髪のモデリング方法⑨

ペイント彩色（mayaにてマテリアル設定含む⑩

髪のモデリング方法⑩

ペイント彩色（mayaにてマテリアル設定含む⑪

髪の流れバランス等⑪

mayaにてレンダリング、ライティング等⑫

髪の流れバランス等⑫

mayaにてレンダリング、ライティング等⑬

デフォルメ家のモデリング⑬

mayaにてレンダリング、ライティング等⑭

デフォルメ家のモデリング⑭

個々に作品を制作してみる⑮

デフォルメ家のモデリング⑮

個々に作品を制作してみる

前期試験

パソコンやペンタブレットなどを普段から練習などで使用し、慣れてお準備学習
く事、参考になりそうなイラスト、資料をいつでも使えるように日ごろか
時間外学習

評価方法

授業時間内では困難なため、通常授業での総評とします

ら良いなと思ったものを集めておく

すでにポートフォリオでZbrushを使用している学生についてはそちら受講生へのを優先しどんどん作品を作成していってください授業内で個々に進行
メッセージ

状況を見ます。

使用教科書
特になし
教材
参考書

後期試験

2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修
選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

学科

e-sports＆ゲームCG科 昼間Ⅰ部

開講区分

通年

ゲームプログラミング

科目名

（8単位）

【授業の学習内容】
C++の基礎や各演習を通してゲーム開発の深い技術を学ぶ。

【到達目標】
ゲーム開発の深い知識を身に付け、ゲームのに利用される技術の習得を目指す。

【教員の略歴】
eスポーツ事業を手掛ける会社でエンジニアとして活動。モバイルゲームアプリ「Time Runner」等を開発。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

C++の基礎①環境開発/変数/制御文①

UnrealEngineの基礎①②

C++の基礎②ポインタ/ビット演算/多次元配列/メモリ確保②

UnrealEngineの基礎②③

C++の基礎③クラス/継承/オーバーロード/仮想関数③

UnrealEngineのゲーム制作①④

C++の基礎④テンプレート/例外処理④

UnrealEngineのゲーム制作②⑤

DirectXの基礎①⑤

UnrealEngineのゲーム制作③⑥

DirectXの基礎②⑥

ゲーム制作①企画⑦

DirextXの応用①迷路ゲームの作成⑦

ゲーム制作②企画発表⑧

DirextXの応用②迷路ゲームの作成⑧

ゲーム制作③⑨

Unityの応用①並列処理⑨

ゲーム制作④⑩

Unityの応用②メモリ管理⑩

ゲーム制作⑤⑪

Unityの応用③Editor拡張⑪

ゲーム制作⑥・中間発表⑫

Unityのゲーム制作①⑫

ゲーム制作⑦⑬

Unityのゲーム制作②⑬

ゲーム制作⑧⑭

Unityのゲーム制作③⑭

ゲーム制作⑨⑮

Unityのゲーム制作④⑮

ゲーム制作⑩制作物発表・まとめ

前期試験

準備学習 ゲーム開発が授業時間内に終わらない場合、次回までに開発を進
時間外学習 めてください。

評価方法

後期試験

出席率/成果物/授業参画態度・コミュニケーション

使用教科書 授業内で資料を共有します。必要に応じて別途C++、DirectX、Unityス
受講生への ゲーム開発の深い部分を学習します。使えるだけでなく理解して使え
クリプトリファレンス、Unreal Engineスクリプトリファレンスを確認してくだ教材
メッセージ るように一緒に学んでいきましょう。
参考書
い。

2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修
選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

学科

e-sports＆ゲームCG科 昼間Ⅰ部

開講区分

通年

３Ｄアニメーション

科目名

（8単位）

【授業の学習内容】
サブスタンスペインター・ＭＡＹＡを用いたマテリアル、テクスチャ制作。
MAYAその他のCGソフト、プラグインシェーダ、レンダラを用いたフォトリアル・ノンフォトリアル表現の学習。
【到達目標】
様々な種類のマテリアル・テクスチャの作成方法や各種レンダラを用いた絵作りの技術・知識の習得。

【教員の略歴】
コンシューマゲーム・放送・遊技機・建築等、幅広い分野でのCG制作に携わる。ゲーム背景シーン、ＴＶ番組OPCG、バーチャルCGセット、遊技機演出映像、パースＣＧなどを担当。

前期

後期

授業計画・内容授業計画・内容

授業計画・内容①

自己紹介～通年授業説明～UVはじめ①

サブスタンスペインターでリアルメカ制作②

PBR概念～photoshopでPBRテクスチャ作成②

サブスタンス・Vrayでリアルキャラ制作③

サブスタンスペインターでリアル小物制作③

サブスタンス・Vrayでリアルクリーチャー制作①（りトポ）④

サブスタンスペインターでリアル家具制作④

サブスタンス・Vrayでリアルクリーチャー制作②（UDIM）⑤

サブスタンスペインターでリアル武器制作①⑤

サブスタンスデザイナーでマテリアル制作①⑥

サブスタンスペインター・Vrayでリアル武器制作②⑥

サブスタンスデザイナーでマテリアル制作②⑦

ＭＡＹＡ・サブスタンス セルルックキャラター作成①⑦

サブスタンス・UNITYでPBRシーン制作⑧

ＭＡＹＡ・サブスタンス セルルックキャラター作成②⑧

Sketchfabにモデルをアップ①～リアルモデル⑨

ＭＡＹＡ・サブスタンス セルルックキャラター作成③⑨

Sketchfabにモデルをアップ②～トゥーンモデル⑩

ＭＡＹＡ・サブスタンス セルルックキャラター作成④⑩

サブスタンス・UNITYセルルックキャラター作成①⑪

Blender・サブスタンス セルルックキャラター作成①⑪

サブスタンス・UNITYセルルックキャラター作成②⑫

Blender・サブスタンス セルルックキャラター作成②⑫

サブスタンス・UNITYでトゥーンシーン制作①

⑬

前期試験

⑬

後期試験

⑭

Blender・サブスタンス セルルックキャラター作成③⑭

サブスタンス・UNITYでトゥーンシーン制作②

⑮

前期まとめ

⑮

後期まとめ

準備学習
CGの様々な表現方法に興味を持ってみましょう。
時間外学習

評価方法

受講生への CGの様々な表現方法を身につけて、自分の作品のブラッシュアップへメッセージ つなげてください。

使用教科書
特になし
教材
参考書

試験・出席・課題制作により評価

2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修
選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

学科

e-sports＆ゲームCG科 昼間Ⅰ部

開講区分

通年

3DCG制作科目名（8単位）【授業の学習内容】
ＭＡＹＡを用いたモデリング制作とアニメーション制作【到達目標】
ＭＡＹＡを用いて、人体や建物などのモデリング制作とアニメーションをつけることができる【教員の略歴】
フリーランスで、ゲームキャラクターや様々な映像などのＣＧデザイナー

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

1年間の授業スケジュールの説明および人体モデリング①①

重いものを持つのアニメーション設定②

人体モデリング②②

ハンマーなどの重いものを振り下ろすアニメーション設定③

人体モデリング③③

レンタリングの各種設定①④

作成した人体モデリングにスケルゴン等アニメーションの設定①④

レンタリングの各種設定②⑤

作成した人体モデリングにスケルゴン等アニメーションの設定②⑤

動作を複合したアニメーション設定①⑥

作成した人体モデリングにスケルゴン等アニメーションの設定③⑥

動作を複合したアニメーション設定②⑦

ペイントでのウエイト設定①⑦動作を複合したアニメーション設定③⑧

ペイントでのウエイト設定②⑧

背景モデリング（レイアウト、全体像）⑨

歩くのアニメーション設定①⑨

背景モデリング（レイアウト、全体像）⑩

歩くのアニメーション設定②⑩

背景モデリング（ディティール ）⑪

走るのアニメーション設定⑪

背景モデリング（ディティール ）⑫

飛び跳ねるのアニメーション設定①⑫

背景モデリング（ディティール ）⑬

飛び跳ねるのアニメーション設定②⑬

背景モデリング（ディティール ）⑭

前期で学んだことから出題した実技試験⑭

後期で学んだことから出題した実技試験⑮

前期試験の講評⑮

後期試験、1年間の講評

準備学習 多くの映像作品に触れること
時間外学習 操作方法などの復習

評価方法

受講生への
３Ｄモデリングの魅力を知ろう。
メッセージ

使用教科書
ノート、筆記用具、ハードディスク
教材
参考書

前期試験

後期試験

授業態度・試験・出席率・課題提出を総合的に評価します。
モデルの完成度、アニメーションの完成度、日々の授業態度から総合的に評価

2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修
選択

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

学科

e-sports＆ゲームCG科 昼間Ⅰ部

開講区分

通年

Adobe演習

科目名

（8単位）

【授業の学習内容】
Adobe Premiereを使って、基本的な動画編集を行う。
ゲームのクリップ集やゲーム大会の宣伝動画など専攻に沿った内容の制作実習を軸に編集技術を身につける。
毎回授業開始時にその週のいいと思った動画とその分析を発表する。
【到達目標】
基本的な動画編集技術が身につく
ただ切り貼りの編集をするだけでなく映像演出や構成を意識して動画を製作できる【教員の略歴】
esports企業の広報。METEORAst.所属 VJ/映像クリエイター
日本各地でのVJ出演。ウェディング現場で数百本の映像制作、その他ミュージックビデオや宣伝動画等の制作など。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

映像編集概要①

台本・絵コンテ②

Premiere基本操作①

②

作品制作④

③

Premiere基本操作②

③

作品制作④

④

作品制作①

④

レビュー・分析

⑤

作品制作①

⑤

作品制作④ブラッシュアップ⑥

レビュー・分析

⑥

作品制作⑤

⑦

作品制作①ブラッシュアップ

⑦

作品制作⑤

⑧

作品制作②

⑧

レビュー・分析

⑨

作品制作②

⑨

作品制作⑤ブラッシュアップ⑩

レビュー・分析

⑩

作品制作⑥

⑪

作品制作②ブラッシュアップ

⑪

作品制作⑥

⑫

作品制作③

⑫

レビュー・分析

⑬

作品制作③

⑬

作品制作⑥ブラッシュアップ⑭

レビュー・分析⑭

レビュー・分析⑮

作品制作③ブラッシュアップ⑮

作品制作⑥ブラッシュアップ

CM、ドラマ、MVなど様々なタイプの映像を視聴して映像表現を準備学習 見つけること。
時間外学習 授業内で身に着けた操作方法の復習

評価方法

出席評価3＋ 授業態度評価(聴く、書く、話す、制作する等の取り組み態度)＋ 技術評価(成果物・レポート等評価) とする。

毎回授業開始時に発表する動画
何を伝えたいのか、何を表現したいのか、どこで誰が見るもの 使用教科書

受講生へのなのか基本操作だけでなく目的を意識した映像が作れるようにメッセージなることが上達のコツであり仕事に繋がります

教材
参考書

適宜資料を画面で共有します2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修

年次

2

授業
形態

講義

総時間
（単位）

60

学科

e-sports＆ゲームCG科 昼間Ⅰ部

開講区分

通年

キャリア教育科目名（4単位）【授業の学習内容】
ガイダンスやオリエンテーション、グループワーク、ディスカッションなど、様々な目線からキャリア教育のマインドを学ぶカリキュラム。
社会の変化に対応できる人物像を描き、職業理解を深めるとともに、レポートなどで評価する。
【到達目標】
社会人になるためのキャリアを形成し、将来の進路に対して目標設定を確立させる。

【教員の略歴】
IT講師として、小・中・高・大学、専門学校までの教育機関、企業・官公庁研修、社会人教育、一般市民講習と言った幅広い年齢層対象の様々な講習を担当。資格保有
数は50を超え、ＩＴ資格のみならず、キャリアコンサルタント・コーチング・秘書検定などの資格も保持しており、関西では40以上の学校で講義経験を持つ。2000年からＩＴ
授業や就職支援講座、キャリア面談も担当

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

始業式
スケジュール把握による時間管理向上と前期に向けて（PDCAサイク
ル）

①

始業式
スケジュール把握による時間管理向上と前期の振り返り・後期に向けて（PDCAサイクル）②

就職対策講座①
会社リサーチ②

マネー教育
ライフプランを考え、自身のキャリアとのバランス感覚を身に付ける③

就職対策講座②
履歴書の書き方③

体育祭
チームワーク力とリーダーシップをスポーツを通して学ぶ④

就職対策講座③
エントリーシート対策④

社会貢献ミュージカル
エンターテイメントで社会貢献が出来る事を改めて認識する機会とする⑤

就職対策講座①
面接対策⑤

デビューガイダンス①(オータム内)
自己ＰＲを考え自分の強みと弱みを検討⑥

ＩＴガイダンス＆ＩＴリテラシーの重要性【付与資格】ＩＴ理解度テストロゴ承認によりFreeWi-fi使用可⑥

デビューガイダンス②(オータム内)
セルフプロデュース力の強化を通して自己分析を図る⑦

模擬オーディション(オータム内)
本番を想定したプレゼンで自己表現力を磨く⑦⑧

プロモーションツール制作①
個々の武器となるスキルや表現力見極めそれぞれの感性をさらに磨いていく
プロモーションツール制作②
個々の武器となるスキルや表現力見極めそれぞれの感性をさらに磨
いていく

⑧

⑨

合同企業説明会【前期】①
企業様からの説明を通して自身のキャリア発見と形成を促す⑨⑩

合同企業説明会【前期】②
企業様からの説明を通して自身のキャリア発見と形成を促す

⑩

⑪
⑫
⑬
⑭
⑮

学園祭①
エンターテイメントを創る上で必要となるリーダーシップ・アイデア・イノ
ベーション力を身に付ける
学園祭②エンターテイメントを創る上で必要となるリーダーシップ・アイデア・イノ
ベーション力を身に付ける
学園祭③
エンターテイメントを創る上で必要となるリーダーシップ・アイデア・イノ
ベーション力を身に付ける
終業式/クリーンＤＡＹ
スケジュール把握による時間管理能力向上及び、授業アンケート実施における振り返る力の向上を図る

⑪
⑫
⑬
前期試験

前期まとめ

⑭
⑮

デビュー出陣式
進路先が決定している先輩からの講話を拝聴し、自身の方向性を定めて行く
プロモーションツール制作①
個々の武器となるスキルや表現力見極めそれぞれの感性をさらに磨いていく
プロモーションツール制作②
個々の武器となるスキルや表現力見極めそれぞれの感性をさらに磨いていく
プロモーションツール制作③
個々の武器となるスキルや表現力見極めそれぞれの感性をさらに磨いていく
プロモーションツール制作④
個々の武器となるスキルや表現力見極めそれぞれの感性をさらに磨いていく
プロモーションツール制作⑤
個々の武器となるスキルや表現力見極めそれぞれの感性をさらに磨いていく
終業式/クリーンＤＡＹ
スケジュール把握による時間管理能力向上及び、授業アンケート実施における振り返る力の向上を図る
後期まとめ

準備学習 授業で学んだことを学校生活以外でも意識して自分の発展に努めて
時間外学習 ください。

評価方法

受講生への キャリア教育とは社会人になるための人間形成の一つの手段です。
メッセージ 一緒に色んな自分を発見して成長していきましょう！

使用教科書
特になし
教材
参考書

授業態度・試験・出席率・課題提出を総合的に評価します。

後期試験

2023年度 授業シラバス
必修
選択

必修

年次

2

授業
形態

演習

総時間
（単位）

240

学科

e-sports＆ゲームCG科 昼間Ⅰ部

開講区分

通年

進級制作

科目名

（16単位）【授業の学習内容】
年間を通して各々が学んだ知識、技術を駆使してイベントを制作する授業をおこなう。
前半は座学を中心に業界の勉強とプレゼンテーションをする上で必要となるソフトの操作を学び、企画・制作をおこなう。
後期は他授業で得た知識を基に企画を組み立て、学年末の展示会に向けたesportsのイベントを行う。

【到達目標】
esports業界がどのようなコンテンツかを改めて理解して、それらを正しくわかりやすく伝達する技術を身に付ける。
イベントを立ち上げるために必要なチームマインドを理解し、集団で組み立て上げる意識を持ってもらう。
イベント制作において、どのような工夫を加えたらさらに良いイベントになるのかを理解する。

【教員の略歴】
eスポーツ事業を手掛ける会社のイベントディレクター。オンライン、オフラインにかかわらず様々なイベントのディレクターを務めた。
企画の発案から運営まで行う。その他、SNSの運用も行っている。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

自己紹介、１年生のおさらい①

前期のおさらい・過去のesportsイベントの紹介②

自己プレゼンテーションと講評②

仕様書についての復習③

企画の立ち上げについて③

イベント企画にあたっての事前リサーチ①④

Googleドキュメント、スプレッドシート、スライドの使い方復習④

イベント企画にあたっての事前リサーチ②⑤

企画書の書き方⑤

プレゼンテーションを使ったイベント企画構想とプレゼン⑥

1年次の進級イベントを振り返る⑥

イベントの決定・及びタスクのリスト化⑦

振り返りについての発表⑦

イベントの準備①セクションと役割決め⑧

esportsイベントを考えてみよう①⑧

イベントの準備②概要、および仕様書のFIX⑨

esportsイベントを考えてみよう②⑨

イベントの準備③協力スタッフブッキング⑩

esportsイベントを考えてみよう③⑩

他のesportsイベントの視察、体験⑪

esportsイベントのプレゼンテーションと講評⑪

ポスター、ビラ作成。及び広報活動の展開⑫

大会開催にあたっての準備①⑫

ゲームルールの確認とコンテンツのブラッシュアップ⑬

大会開催にあたっての準備②⑬

映像チェック、照明・音響のチェック、リハーサル準備⑭

大会開催にあたっての準備③⑭

イベントリハーサルと修正⑮

大会運営 ゲーム大会本番⑮

進級イベント本番

前期試験

他の授業で習ったソフトを多用することになります。

準備学習
各セクションで使用頻度が高いソフトは予習しておくと、時間外学習作業がスムーズです。また、授業外でも準備は進めていきましょう。

１年次の進級イベントでの反省点は多くあると思います。

受講生へのそれを生かして、みんなが楽しむことができるイベントを一緒に作り上メッセージ

げていきましょう！

評価方法

後期試験

プレゼンテーション/授業参加態度・コミュニケーションはイベントへの積
極的な参加を加点対象とする。

使用教科書
データを持ち歩くことが多いため、SSD必須
教材
参考書