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原著論文

高等学校における産業廃棄物ゲームの実施とその教育効果－デイブリーフィングの方法と効果に注目して－大竹庫一・広瀬幸雄
名古屋大学大学院環境学研究科

EducationalEffectivenessofanlndustrialWasteGameinHighSchooICurricuIum：
FOcusingonMethodsandEffectsofDebriefingafterGaming
ＫｕｒａｉｃｈｉＯＨＴＡＫＥａｎｄＹｕｋｉｏＨＩＲＯＳＥ

ＧｒaduateSchoolofEnvironmentalStudies,NagoyaUniversity（受理Ｈ2007年１月22日）
AnindustriaIwastegame（IIirose,ｅｔａＬ’2004）んrthehighscllooIstudentswascarrｉｅｄｏｕＬｉｎ
ｏｒｄｅｒｔｏｅｘａｍｉｎｅｗｈｅｔｈｅｒｔheeducationnIeffectsoftbegamillgcanbeheightenedbydebrielinlg
ａｆｔｅｒａｇａｍｅ・Inthedebriefing,studentsdiscussedthecauseHandsolutionstoanindustriaIwaste
problembyrelatingthegameresultswithnnactualproblem，

SixclassesoftheIIrstlgradeiIlahighschoolweredividedintothreeexperimentalgroups;agroupwithgamilMFanddebriefin9.aHroupwithonlygamin鷲.andacontrolgroupwithoutgaminH・In
ordertomeasuretheeHectivenesｓｏｆｇａｍｉｎ偲and/ordebriefing､questionnaireswere度ive、tothe
studentsbothimmediateIyandthreemontlMlfterthecurriculum，
Fourindexeswereanalyzedt(）measuretheeducationaleffbcliveness：howmuchthestudents

interestedwereincoIIecUngtheinfOrmalionofanindustriaIwasteproblem,howwellthestudents
understoodthecauseandeHectofsociaIdiIemmａ（)findustrialwastedumping，ｔｈｅｎecessityof
mutualcooperationtosolveanilldustrialwasteproblem・ａｎｄｔｈｅｖａｌｉｄｉｔｙｏｆｔｈｅｉｎｄｉｖｉｄｕａｌｃ〔〕ntributiontotheprobIem、Analysisoflhesefburindexesrevealedthesignificantdiflerences
betweentbreeexperimentalgroups，ＴｂｅｇｒｏｕｐｗｉｔｈｇａｍｉｎｇａｎｄｄｅｂｒｉｅｆｍＲshowedhigher
educationHlleffCctivenesssoonafterthecurricuIuｍｔｈｎｎｔｈｅｏｔｈｅｒｔｗｏｇｒｏｕｐｓ・Inconclusiondebriefing・inwbichstuden(ｓcommunicatewithenchotherandhaveanopportunity
toconsidertheirg&lmingresuIl，ｉｓａｎｅｆｆｅｃｔｉｖｅｍｅｔｈｏｄｆｏｒＨａｍｉｎｇｃｕrricuIum・ｉｎｌｈａｔ，tIle
educationaleffectismaintainedlbralonRerperiodoftime．
Keywords:debrielinR.educationaleffectiveness､envir()､men(aleducation､HamingsiInuIalion・
industrialwastegamc

１はじめに

1.1知識提供型による環境教育
高等学校での環境教ffでは、地球温暖化や厳叢

廃棄物の不法投棄などの一般的知蛾を視聴覚教材などを活用して牧師主導で教える知識提供型の教ffプログラムが数多く行われてきた。ところが、そうした方法では、生徒は与えられた情報だけを

III1い合わせ先〒464-8601愛知県称lihMiT枕区ｲ６週町潴iIiluIl入学大学院現境学研究f:｝社会環境学111攻環境政莱燭撫座E-mail1s()30303dGTIml)ox・naRoya-lI.【ＩＣ､jp

LW境教育VOL､１５２

淘糠学校における産業廃棄物ゲームの実施とその数育効果

1５

理解しようとする受身の態度をとるために、関連

ところで、ゲーミングの教育プログラムでは、する愉澱を積極的に探したl)、環境１１１１題の総体を授堆直後に進行役が学習者に振り返りを促し、他[1分の言葉でまとめたりすることが雌し<、自分の学習者との意見交換を通じて客観的な視点を取自身で主体的に社会'111題について考える態度が育i\するように促すデイプリーフイングが行われる

ちにくいと考えられる。大気汚染や環境破壊などことが多い。デイブリーフイングは、ゲーミングの社会問題を知識提ljt型の教育プログラムのみでの学習効果を高めることができると多くの研究者

教えることは難しい。例えば、環境数行の目的のが巷えている。Lederman（1992）は、ゲーミン

1つは、環境問題が有している社会的ジレンマのグでの体験は個々の参加者の主観的な体験であI)、

柵逝、すなわち、個人的な利益を追求することがそれぞれに偏った解釈を行い易いので、参加者IlU

社会全体に大きな不利益を生むという仕組みを理でのコミュニケーションを含んだデイブリーフイ

解したうえで、協力してその解決に取り組む積極

ングがなければ、参lllI者はそれぞれの独自の体験的な態庇を育てることである。ところが、従来のを一般化することはできないとしている。さらに、

方法では、自分たちの行為が環境と社会に悪影響を及ぼすというジレンマを自身のこととして体験

ThiaRarajan（1992）も、ゲーミングでの体験をすることや、ジレンマ解決にむけての動機づけをされると述べている。中村（1998）はそれまでの高める機会が設けられていないことから、生徒はデイプリーフィングの研究を概観して、その目的

環境１１１１組を他人事のようにしかとらえられない。

を、ゲームでの体験を共有化することと、そこでI:1分で振り返り熟M1(することによって学習が促進のIiI分の行動を客観的に見つめ『[すこととしてい

1.2環境教育でのゲーミングとデイブリーフィング

る。われわれは、デイプリーフイングのもう１つ

こうした教育的課題を解決するため、ゲーミンの目的として、ゲームが模擬体験している現実のグ・シミュレーション（以下、ゲーミングと略記

１１１１題を解決しようという意欲や態度を高めることする）という手法をⅢいる教育プログラムが開発も同様に重要でないかと考えている。

されてきた。この手法は現実の複雑な環境問題を単純なゲーム事態として設定して、プレーヤーである参加者に問題に取り組む疑似体験の機会を与

1.3産業廃棄物ゲームによる環境教育

産業廃棄物ゲームは、Ｇａｒｂａｇｅゲーム

えることができる。そこでは、学習肴が自ら判断(Tiagarajanl991）を基に作られた産業廃棄物のし、能勁的に学習しなければならず、ゲームの中不法投棄とその解決策を考える教材であるで生じる問題を解決するために何が大切なのかを(HiroseetnL2004)。短時illlでiiii単に実施でき、

他瀞と共同で考えることになる（広瀬・依藤

現実の廃棄物'111Kgとの関連が理解しやすいトラン

200ルグリーンプラット（1994）も、ゲーミン

プを用いた単純なルールである。

グの参加者は社会的なIMI題を解決するためにどうゲームの構造は、廃棄物を不法投棄すると本人したら良いかを他の参加者との相互作１１１を通じては一時的に処理IHI川を免れるけれど、最終的には学んでいくことになると述べている。しかし、本人を含めた社会全体で浄化費川を負担するとい

Bredemeier＆Greenbklt（1981）によれば、ゲー

う社会的ジレンマになっており、そのしくみをプ

ミングの効果は必ずしも実証されているわけでは

レーヤー自身に気づかせるようになっている。こなく、視聴覚教材をiliⅢＩした教育プログラムと教の状況を理解させた上で、ジレンマを解決するた

育効来がどう逆うのかが明らかにされてはいない。

めに刑金と監視のルールを追加する。罰金の大小

さらに、能動的な学刊であるゲーミングの授業はと監視費用の大小を組み合わせた４樋類の条件で一時的に生徒の環境意織を高めることができたとそれぞれ実施する複数の集団を１W成し、どういうしても、その効果が艇期的に継続するかどうかも状況で不法投棄が少なくなるのかを、集団間でゲ確遡されていない。

ーム結果を比較しながら理解する。

環境数万ＶＯＬＪ“大竹康一・広瀬幸雄

1６

Ｈｉｒｏｓｅｅｔａｌ．（2004）によれば、この環境学習

な利益を追求することが社会全体に大きな不利益のゲーミングでは、艇い時間と複雑な因果を含むを生むという社会的ジレンマの仕組みを生徒が自

現境と社会の相互依存を単純な１１態にシミュレー

分の経験的知識として理解し、納得できるようにトしている。プレーヤーとして生徒はゲームの面なるかを確かめる必要がある。デイプリーフイン

白さや現実感を通じて、廃棄物1111題への関心を高グがゲーミングの効果をより高くするかどうか、め、学習意欲を強めると期待できる。さらに、ゲ

また前回の研究で実証されたゲーミングの遅延的ーミング後に現実の環境問題との１１１１連を解iiltしなな効果が見られるかどうかを明らかにすることをがらプレーヤーが協鋤で問題の解決策を模索する

Ⅲ的とする．

ように促すデイプリーフイングによって、ゲーミ

２方法

ングのなかで生じた出来事と現実社会の産難廃棄物問題とのIRI連を理解できる。

2.1産業廃棄物ゲームのルール

大竹・広瀬（2005）は、産業廃棄物ゲームが、

産業廃棄物ゲームのルール及び手続きは、

岡校での環境教育の手法としてｲi効かどうかを、

Hirose,ｅｔａｌ．（2004）に鵬づいている。ゲームに商校教育でよく用いられてきたビデオによる視聴

参加した生徒には、以下のようなゲーム状況とル

党教育と比較した。さらに、授業直後にデイプリール及び手続きを説明した。

ーフイングを追加する場合には、ゲーミングの教プレーヤーである生徒は、小規模な町で、小さff効果がiiiまるかどうかも検討した。その結果、な椚錬工場を経営する社是の役割を担う。この町

ゲーミングは、視聴鼬教育と比べて、廃棄物ＩＭＩ題には同業種の工場が全部で５つ、社縫も５人いる。

の社会的ジレンマを協力して解決しようという認

梢錬工場では製品を生廉する工程で、通常の廃棄

識を高めるという教育効果が大きいことが確魁さ物だけでなく、環境にｲ『轡な影響を与える廃棄物れた。また、その効果は授業直後でなく、ある程も発生する。ｊ､常の廃棄物は工｣hⅢ内で適正に処理

度時間を経過して（４カ月後）表れることも分かできるので特別な費用をかけなくていいが、イi鱒った。その『〔後には効果が現れない珊由としては、な廃棄物を処理するには、１回当たり８０万円を支不法投棄という互いの醜争的行､bやそれにより生払って、ＷＩ１の処理業考に委託しなければならな

じた汚染１１態といった望ましくないゲーム結来へい。資金に余裕がない小さな工場を経営する社長のこだわりによって、体験を冷脈に分析したI〕、は、８０万円を負担して右害な廃棄物を適正に処理

ゲームと現実との関述に目を向けることが、授業するか、それとも町の災111に誰も見ていないlMFに

矼後には困難なことが挙げられる。しかし、IMF間

こっそり不法投棄してしまうかの選択を迫られるが経過するにつれて、結采を客観的に振り返るこことになる。

とができ、Ⅱ的や趣旨をよ')深く理解できるよう社長が有;ｌｆな廃棄物を不法投棄すれば、廃棄物になるために、ゲーミングの教育効果が現れたとを処理するYH用を直接には負担しなくてもよい。

考えられる。ところが、授業直後のデイプリーフ

ただし、その不法投棄された有害廃棄物による環

イングに十分な時１１Mをとることができなかったた

境汚染を浄化する費用200万円は、｜｢りじ業界全体

めに、教育効果を高めることは確遡できなかった。

で後から負担することになってしまう。もちろん、そこで、本研究では、ゲーム後に産業廃棄物問1Ⅱ粟者である他の４人の社長も当然その費用を負題の背景にある制度やしくみなどの現実のllll題と担させられる。各自がfl担するのは40万円なのゲーム状況との関連について解説したうえで、ゲで、一人で適正に処理する場合の80万円よI)もコームの体験を通じて現実の産業廃乗物問題の唯本ストが少なくて済む。

的な構造とその解決篭について生徒自身が考える不法投棄を防ぐために、５人の社焚の集団の中縦論を行うことができる十分な時Ⅲ1を設定するこで、その内の-.人が１回20万円（または別の条件とにした。デイフリーフイングによって、個人的では40万lv）の監視費川を支払い、不法投棄を監

Xiv境教育ＶＯＬＩ５２

胸等学校における産業廃棄物ゲームの実jurとその我方効果

1７

祖することもできる。監視によって不法投棄が発れた１年分の要li1きのカードをすべて衣にし、不覚した人は罰金100万１１１（または別の条件では200

法投棄されたダイヤのカードを政える。そのダイ

万1'1）を支払うことにより、他の４人は浄化費用

ヤのカード１枚につき40万円ずつ全日が払ってそのflIUを免れることができる。

の町の環境浄化のilIllHに当てることにする。これ

廃棄物を処理する機会は１年に４１ｍ（春・夏・でｌセッション（1年）が終了となる。これを４秋・冬）あり、社長は４年間800万円の予算の範年Ⅲ繰り返す｡途中でお金が不足したプレーヤー

囲内で、自社の工場から発生する廃棄物の処理をは、進行係からIIf金してゲームを続ける。４年1111

しなければならない。監視費用や罰金も含めて、のゲームが終了したら、各自は残金を計算する。

できるだけ少ない費川で廃棄物処理を行うのがゲ

さらに、自分の不法投棄率と適正処理の回数、監ームの目標であると救示される。

視の回数、罰金の回数を数える。不法投棄率は、４年間で自分に配られたダイヤのカードのうち、

2.2ゲームの手順

何枚を不法投棄した力､で計算する。

２つの監視費用条件（20万円か40万Ｎ）と２つの１１１金条件（100万か200万円）の組み合わせによ

2.3デイブリーフイング

る４mI)のうち１つのルールで、５人の社長を１

ディプリーフイングには以下の３つの要素を盛集団としてゲームを行う。クラスで実施する場合り込んだ。1つは、ゲーム結果をIIL団内および災は、この４通りに生徒を均等に割り振り、実施後

mllllで比較して、不法投棄がどのようなルールのにそれぞれの条件の結果を互いに比鮫する。

ときに解決されやすいのかを理解することである。

１グループは１組のトランプカードを使用する。

２つには、ゲームが模擬体験している現実の産業

よくiidぜたカードの111から１人に４枚ずつ裏向き

廃疑物問題の悩撒を提供して、ゲームと現実とのに配る。ダイヤは有;ｌｆな廃棄物とし、残りのカー

llU巡を考えさせることである。３つには、ゲーム

ド（スペード、クローバー、ハート）は通常の廃でのさまざまな体験を生徒同士で鮒し合い、さら棄物とする。１年に４ｍ（春・夏・秋・冬に各1に、産業廃棄物の不法投棄への根本的解決のため回）で全員同時に１枚ずつカードを拾てていく。

に、新しいルールを盛り込むことができるかを、

ダイヤ以外のカード（皿常の廃棄物）はすべて奥

生徒ＩＩＢで話し合いによって考えきせることであるｃ

向きに捨てる。ダイヤのカード（有fIf廃緊物）をゲーミングを行った次の授業（50分）を使い、－裏向きにして捨てれば、ダイヤ以外のカードと区

人ひとI)の生徒が自分のゲーム体験を振I〕返るよ

別がつかないので不法投樂をしたことになる。ダ

うに十分な時'１１１を与え、デイプリーフイングを行

イヤのカードを表lhjきに拾てたプレーヤーは、そった。

の場で適正処理の饗N180万円を支払わなければな

まず、各集圃は監視費用（大、小）×罰金（大、らない。５人全員のカードが捨てられた後で、誰小）の４条件の１つでゲームを実施したことを知でも監視を表明して監視費用を払うと、その季節らせる。各条件での不法投棄の回数、監視と罰金に裏1(1きに捨てたカードをすべて麦にすることがの回数、適正処Fl1の回数を聞き、その結果を一覧

でき、不法投棄を防止できる。ダイヤを不法投棄できるようにまとめる。ただ、その全体のデータした社長は、その行為を見つけられたので罰金は紙で隠しておく。（炎１）そして、「不法投棄が(100万か200万円）を支払う。監視がなければ、・肝少ない集団はどこでしょうか。なぜ、そうな

典向きのまま、カードを机の中央に染める。２枚

ると思いますか｡」次に、「不法投棄が一番多い染目のカードも同じように拾て、監視がなければテ

川はどこでしょうか。なぜ、そうなると思いますーブルの中央に染められたカードの１１１に喪'可きのか｡」についてすべての生徒に考えさせ、生徒に質カードを加える。春・叉・秋・冬の４枚すべての111Ｉする。

カードが捨てられたら、テーブルの中央に集めら

さらに、産業廃嚥物問題の背蛾にある制度やし

環境我がＶＯＬ１６２

大竹峨一・広繍幸雄1８

表１ゲーミング結果を提示する一覧表

Ａｌｃ

ＥｌＧ

Ｂ｜、

監視fP用

２０

４０

２０

４０

洲金曾川

２００

２００

１００

１００

グループ

I：｜Ⅱ

配g謡P－口■■コー
鹸定条件

不法投棄
１２
１３
１５
１７
1５
１９
２２
２０
ー函一画一■■面■￣-コ正■■五■工■
監視
７
６
３
４
３
２
１
２
￣￣ヨーＦ￣面＝￣回■■－
脚金
５
３
３
４
３
０
４
１
－－－＝－－国■■￣
適正処理

４

３

１

２

１

０

０

０

注）表の灰色の部分ついて蛾初は隠しておき．’1ﾐ後に質問をした彼．ゲーミングの結叫(を/孟十．

くみ等のIllIluや生徒たちに産業廃棄物の現状を知

そこで、ゲームの目的である教育効果があるのらせた。具体的には、環境白(!｝による過去10年１１１１かを調べるために、産業廃棄物問題に関する情報の産業廃棄物の不法投棄件数や未処理件数のグラ

接触へのIMI心が高まったかどうか、産業廃棄物のフを示す。平成９年１２月より、不法投棄した塒

不法投棄は社会全体の負担になること、つまり社合、６日以下の懲役または50万円の罰金、平成１２

会的費用の側面を理解できたかどうか、産業廃棄年10月より５年以下の懲役、または1000万１１１以物問題を解決するためには社会構成貝の全11の協下の罰金（法人には１億円まで加重できる）にな力が必要であることを認繊できたかどうか、廃棄っていることを知らせる。法ntが改正きれた後は物問題を解決するためには自分自身でも個人的に一時的には投棄趾が減るが、不法投棄件数や廃棄協力することが必要だとの遡識をもつようになっ通が徐々に琳力Ⅱしていることを指摘する。

たかどうかの４つの指標を取り上げた。それぞれその上で、上記の各集団で行った結果も含めて、の指標の教育効果をillI定するための質問項！]を用十分に時Ⅲ（35分間）を取って、ゲーミングで体意して、授業直後と３カ月後に生徒にアンケート験したことについて議證に当てた。各グループで調査を行った。なお、廃棄物問題解決への個人的体験したことを一人ひとり自分の言葉で藷をさせ貢献のｲ丁効性については、生徒は産業廃棄物ilIl題ることで、熟噸する機会を提供する。そして、梨とは直接IHI係がないので、Ｉ:１分の生活と関巡の深団の生徒全Llが典団として振り返り、議論したこ

い一般の廃棄物についての質問にした。

とについて共有化していく。さらに自分たちの染４結果

団の発表をすることでより一ｌｉｉ他の集団と共ｲi化していく。その上で、各災団のまとめとしてクラス全体で議論し、産業廃棄物１１１１組に対して協鋤で解決できる可能性について考えさせる。
３実験手繍
産業廃棄物ＩＭＩ題のゲーミングを行った後でデイ

4.1産業廃棄物ゲームの教育効果についての因子
分析
廃棄物ゲームに関する質１１１１項目に対する授業直後の６クラス全員（222名）の回答結果について
多変iilデータに潜む共通因子を探り出すために因子分析（峨尤法、バリマックス回転）を行った。

プリーフイングを実施する２クラス（約80名)、ゲ

その結采は表２に示した。なお、質問項目のうちーミングのみの２クラス（約80粉)、そしてゲーミ

逆転項目はＲと略記した。

ングもディプリーフインクも行わない２クラス(約80名の統制群）の３つの条件を設定した。

第１因子は「雑誌に産乗廃棄物に関する内容があれば読んでみたい｡」「テレビで産業廃棄物の番

ゲームの環境教育としてのⅡ的は、産業廃棄物

組があれば見てみたい｡」で負荷量が高く、「産業の不法投棄が社会的ジレンマになっていることを廃棄物illj組への情報接触の1111心」の因子と解釈し認識し、II1uを解決するには全体的な協力にむけた。第２因子は「廃棄物1111題は他人任せで解決でての個々人の協力が必要不可欠なことを理解する

きるはずはないので、みんなで何をするかが問題ことである。

だ｡」「廃棄物問題は自分だけでは解決できるはず

Ji7境教育ｖＯＬｊ６Ｌ２

淘竿学茂仁おける溌襲廃棄物ゲームの突施とその歎育効躯

｣９

表２産業廃棄物ゲームの教育効果に関する質問項目についての因子分析と信頼性係数
授業LL後の|【】1醤の分析結果授業３ケ月１通の回答の分析結果
第1111子節２１刈子第３因子ｌｉＭ因子輔１閃子姉２[AIｆ第３因子第４因子
雑誌に巌粟廃棄物にIHIする内容があれ
ば鎧んでみたい．
テレビで廠乗廃棄物の肝組があれば見てみたい．

廃棄物lIlHuは自分だけでは解決できるはずはないので，全体で協力する必要｡”、0１、0５．0６９８、０９－０４」0.78、0５、0６、0９、8５J1、0７、1３､０１．”０７、1２」１、7４、2０．2６

がある．

廃棄物IlIIHuは他人任せで解決できるはずはないので．みんなで何をするかが問題だ．
みんなが冠池などごみを分別していれば,自分一人ぐらい分別しなくても問題がない．（Ｒｉ､０２．“、2２」９」２．9５、型、1８.０１．1K）、9９、1０、Cｌ’2６、5０－．０９

みんながごみを分別していないので．
、分だけごみを分別して捨ててもあまり意味がない．（Ｒ）､0７、0９．4７－．０７－．０２、０８．8６、0３

企柔が不ﾘﾐ投棄するとその莱界余llIEが不利堂をこうむることになる．

」３」(】、０５、弱、0８，２１、0７、5７

企業が庶瑛廃棄物をiilllil二処１Ｗをしな
いと社会くそ体がその慨川をri抑するこ-，０２、ﾕ:Ｉ、０８、3７」0’211、０１、7１

とになる．

問有価

2.3:１１．６９１．３９ＬＯ５２．９８Ｌ“い８、8９

α係数､8８、8０、６１、4５９２‘8９、6２、6０

はないので、全体で協力する必妥がある｡」で負荷

第３因子は「問題解決への個人的rt献の有効性｣、

戯が潟<、「賑業廃棄物１１１１題解決への全体的協力の第４因子は「産難廃棄物に|則する社会的賛)Ⅱの理必要性」の因子とした。第３因子は「みんながご解」とした。

みを分別していないので、自分だけごみを分別して拾ててもあまり意味がない（Ｒ)｡」「みんなが遜
池などごみを分別していれば、121分一人ぐらい分

４．２３つのカリキュラムの教育効果についての比較分析

別しなくても１１Ⅱ題がない（Ｒ)｡」とマイナスの負ゲーミング＋デイプリーフイング、ゲーミング

荷M；が高く、個人的対処についての無力感の正及のみ、統制条件であるゲームなし条件の教育効果

対な窓味として個人的な協力の打効性を反映してを比較するために、各1ljYLに高く負荷する項目のいると解釈できるので「問題解決への個人的貢献

合計１１卜点について評価時期（授業ｉｆ[後、授業３カのｲi効性」の因子とした。第４１N子は「企業が産月後）ｘ教育カリキュラム（ゲーミング＋デイプ

菜廃棄物を適正に処理をしないと社会全体がそのリーフイング、ゲーミング、統制条件）の２要因

費川を負担することになる｡」「企業が不法投棄すの分散分析を行った。なお合計得点の信頼性係数

るとその業界全体が不利益をこうむることにな(α係数）は表２の最終行に示した。

る｡」などで負荷愚が向く、「産鷺廃棄物に1１０する

4.2.1産業廃棄物問題に関する情報接触への関心

社会的饗用の理解」の囚子とした。

「雌梁廃棄物１１１１巡に関する+ili報接触へのllU心」の授業３ケ)1後も授業if[後とIii1様の８項Ⅱについ各条件ごとの平均値は１列１に示した。被験ffllI1要て因子分析を行った結采、因子負荷のパターンは[川（カリキュラム）×被験廿内要因（評価時期）の授業直後とliil様になった（表２参照)。第１川子は

２姿１M分舷分析を行った結果、教fjfカリキュラム｢産柴廃棄物IU1題に関する怖報接触｣、第２因子は、の主効果（Ｆ（2.219)＝1.62.,ｓ)、評価時期の主｢産業廃棄物1111題解決への全体的協力の必要性｣、

効果（Ｆ（L219)＝.85,ｊ】・乱）および交互作Nｉ（Ｆ環境r教汗VOL.」“

大竹雄一・広撤幸雄

卯

唖

●●

４

●*

５

項目の平均価３

項目の平均価

２

|■

４

絞制群

。

ゲーミングｹﾞｰﾐﾝｸﾞ+ﾃﾞｲプリーフィング

’’

舷制8Ｖ

ゲーミングゲーミング＋デイプリーフィング

図１廃棄物問題に閲する悩報接触への関心について

図２産業廃棄物問題に関する社会的費用の理解につ(注）数字が高いほど肯定的な反応である．
間間項目は７段階呼価で４が中立的な回答である．

(注）数字が高いほど肯定的な反応である．
条件間比較：＊＊圧.o７
質問項目は７段階肝価で４が中立的な回答である．

の教育カリキュラムの効果

いての教育カリキュラムの効果(2.219)＝､55,,s.）いずれも有意でなかった。

ＣＤ

７

4.2.2産業廃棄物問題の社会的費用の理解唖「jliE業廃棄物IMI題の社会的YIlN1の理解」の各条件(Ｆ（2.219)＝1387.ｐ<０１）が魁められた゜評価時

５期の主効果（Ｐ（1.219)＝０７，，s.）及び交互作用

６た。分散分析の結果、教育カリキュラムのとl:効果

項目の平均価の平均値と条件1111の有意差については図２に示し(Ｆ（2,219)＝､17.ＩＬＳ.）は有意でなかった。

教育カリキュラムによる主効果が認められたので、多ili比較（７１`keyのAsd検定）を行ったところ、ゲーミング＋デイプリーフイングは、統llill条

件よりも社会的質H1の理解が高かった。また、ゲーミングも統制条件より社会的費用の理解がｲi意に蘭かつた。しかし、ゲーミング＋デイプリーフ
イングとゲーミングでは有意な差はなかった。

４銃制鮮

ゲーミングゲーミンプ+デイプリーフィンプ

図３産業廃棄物問題解決への全体的協力の必要性についての教育カリキュラムの肝価(注）数字が高いほど聞定的な反応である．

条件間比較：＊Ｐ<・Ｃａ＊＊Ｐ＜､０７
質問項目は７段階肝価で４が中立的な回答である．

4.2.3産業廃棄物問題解決への全体的協力の必要性(7ＷACVのhsd検定）の多重比較を行った結果、ゲ「産業廃棄物問題解決への全体的協力の必要性」

ーミング＋デイプリーフイングは、ゲーミング、の各条件の平均値は図３に示した。分散分析の結統制群よりも協力の．必要性を有意に高く認識して果、教育カリキュラムの主効果（Ｆ（2.219）＝

いた。ゲーミングと統制群との1111には有意な雄は

la26,ｐ＜Cl）が認められた。評価時期の主効来なかった。

(Ｆ（L219)＝」7,,.s.）は有意でなかったが、交1K

授業３ヵ月後も、ゲーミング＋デイプリーフイ

作用（Ｆ（2,219)＝283,ｐ<,10）は有意傾向であっングは、ゲーミング、統制群よりも協力の必要性

た。

を有意に高く認識していた。ゲーミングと統制群

まず、授業直後における教育カリキュラムにおけるlli純主効果がﾈ『意であった（P<､０１)。`ｈ"１，，２J

環境教育ＶＯＬｊ６２とのⅢlには有意な差はなかった。

次に、教育カリキュラムごとの評価時期におけ溺等猴佼における産業廃棄物ゲームの実施とその教育効果

2」

ろ単純主効果の検定を行った結来、ゲーミングについては、１．後よりも３カ月後に有意により商<

ついては、直後よりも３力'１後により高くなると翅議していた。ただ、ゲーミング＋デイプリーフ

いう称意傾向が認められた。ただ、ゲーミング＋
デイプリーフイング及び統制腓については評価時

イング及び統制群については評IiHi時期のIHIにｲ丁意

１０]のIMIで有意な差はなかった。

な雄はなかった。

５考察

4.2.4問題解決への個人的貢献の有効性

大竹・広瀬（2005）では、産業廃棄物ゲームに「問題解決への個人的貢献のｲi効性」の各条件ごとの平均値を図４に示した。分散分析の結果、教よるデイプリーフイング効果が見られなかった原育カリキュラムの主効果（Ｆ（2,219）＝13.88.

因として、デイプリーフイングの時ＩＨＩが十分でな

p＜Ｃｌ）が認められた。孫価時期の主効果（Ｆく、鍍諭に生徒が集中できないなどデイプリーフ(1.181）＝､54.,.s.）は有意でなかったが、交互作

イングの方法に問題があったことが挙げられていⅢ（Ｆ（2,219)＝2.69.ｐ<」O）は有意傾向であった。｝↓体的には、デイプリーフィングのクラスでた。

は、監視lllllI1や刑金の大きさにより産業廃棄物のまず、授業直後における教育カリキュラムにつ

不法投棄、監視、適正処理の回数が変わったとい

いてdIl,U,ier（mABvのﾊsd検定）の多ｎ比較を行っ

うゲーム結果を提示していなかったし、監視や削た結果、ゲーミング＋デイプリーフイングは、ゲ

金に代わる他の解決策を生徒同士で議鐡する時Ⅲｊ

ーミングおよび統制群よりも個人的貢献の有効性を設けていなかった。そこで、本研究では、ゲーをｲﾌﾞ意に高く認識していた。ゲーミングと統制群

ミングにおけるデイプリーフイングの万世を改善との間には有意な差はなかった。

して、その効果を確かめることに焦点を絞った。

授業３カ月後では、ゲーミング＋デイプリーフ「産業廃乗物'111題に111Ｉする愉報接触への11U心」にイングが統制群より有意に向かった。また、ゲーＩＮＩしては、紋行プログラムの違いによる敬fif効ｊＩＬ

ミングも統制群より有意に厨かつた。しかし、ゲの鑑がi鰹められなかった。この結采は、大竹・広ーミング＋デイブリーフイングとゲーミングとの瀬（2005）と何様な結果になっていた。ゲーミン

llUには有意な差はなかった。

グ＋デイプリーフイングやゲーミングによる授業

次に、教育カリキュラムごとのi;I2Imi時期におけは、産業廃棄物の不法投棄への生徒の１１１１心を今以る単純主効果の検定を行った結果、ゲーミングに上に商ぬるためには、あまり有効ではないと考え唖

問題として捉えにくいようで、積極的にテレビや６られる。商校生にとっては、産業廃棄物は身近な雑誌で産漿廃棄物問題に関する内容を見たいとは

５漸目の平均価思ってはいないようである。

ユ|’

銃制群ゲーミングゲーミンプ＋デイプリーフインプ

図４問題解決への個人的貢献の有効性についての教育カリキュラムの効果(注）数字が高いほど肯定的な反応である．
条件間比較：＊Ｐ<､｡５，＊＊Ｐ<､０７
質問項目は７段階評価で４が中立的な回答である．

「産業廃棄物に閲する社会的費用の理解」に１mしては、デイプリーフイングもゲーミングも授業直後から効来が見られた。誰かが不法投棄すれば、後に全ｌｊでその費用を負担することになることを、ゲームのルールや実際のゲーム体験から遡織できたからであろう。つまり、個人が自己利益を優先して不法投棄すると社会全体が不利益をこうむる

ことの理解が進んだと考えられる。こうした社会的ジレンマの仕組みの理解についての効果は、大竹・広瀬（2005）と同様の結果であった。デイプ
リーフイングをしてもゲーミングの効果をより商

環境教育ｖｏＬｊ６２

大竹ﾉﾘ(一・広瀬幸雄

2２

めるという結果が表れなかったのは、ゲーミングと推測できる。また、監視とllil金がある場合、でをするだけで、生徒は社会的ジレンマの社会的賀

きれば他人に監視してもらい、自分は何もしない用の側面についての理解を授業直後から十分に{￥でお金をかけずに不法投棄をさせないような環境ていたと解釈できよう。

「産業廃棄物llIj題解決への全体的協力の必要性｣、を望んでいたという趣旨の感想を多くの生徒が述べていた。ここでも他人の費用で不法投棄させな｢問題解決への個人的貢献の有効性」についての魁

くなるから社会的ジレンマの椴造になっているこ

識は、ゲーミングのみの条件においては授業肛後とを理解していたことが伺えた。こうした社会的よりも授業３ケ月後の方が商<なっていた。授業ジレンマの櫛造を理解した上で、正しい処理を全直後に効果が表れなかった理111として、ゲームに体で協力して行うこと、個人が自発的に貢献する

おける自分や同じ集団の他者の不法投棄など競争ことが社会全体としてベストな状況になることを的な行動やそれによる望ましくない結果に意識が共有できていったと考えられる。

集中していたことが考えられる。今回のゲームに

以上のようなデイプリーフイングの手続きをとおいても、多くの生徒が適正処理よりも不法投棄ることによって、生徒は授業直後の自他の粘采へを選択することが多かったので、そのことへのこのこだわりを低減したうえで、巣団全体での縦論だわりが、全体的な協力の必要性や個人的貢献がを通じて、llH題の解決には集団全体の協力が必要

有効であることについて冷静に考えるゆとりや機なことと、そのためには個人それぞれが自発的に会が授業直後にはなかったのでないだろうか。そ協力することが有効であることを認識できたと解れでも、ゲーミングのみの条件では時間が経過す

釈することができる。

る中でゲームを思い起こして振り返り、徐々にI:ｌ

今回の結来では、デイプリーフイングは授業直他の行IMIや結果を客観的に見直すことができた。

後から、ゲーミングのみは授業直後、時1111が経過

つまり、時Ⅲjが経過することで、全体的協力や個してから、全体的協力の必要性と個人的貢献の有

人的貢献の有効性を納得できるようになったと解

効性の認織でゲーミングの効果が見られた。授業

釈できよう。ここでも、大竹・広瀬（2005）の研直後には自他の行動やゲーム結果が必ずしも望ま究と同様にゲーミングは直後よりも時間が経過ししいものではないことから、生徒はこだわりや否た方が、教育効果が上がることを確認できた。

定的な見方を持っている可能性がある。しかし、しかし、今回の研究では、「廠業廃棄物問題解決

デイプリーフィングは個人の一面的な見方を改め、への全体的協力の必要性｣、「'111題解決への個人的

生徒相互の意見交換をj、じて共通の認識やI;1分自貢献の有効性」については、教育直後からデイプ

身の認識の深めることを促す働きがあったとも言リーフィングの効果を確認できた。デイプリーフ

えよう。さらに、ゲーミングは生徒にとって印象

イングにおいては、各集団で体験したことを一人深い体験であるために時IIUが経過しても、何度もひとりが発表する機会を与えた。その上で、産堆ゲームの{11米２１１を想起して振り返ることがインタ

廃棄物の不法投棄を罰金と監視以外のルールで解ビューからわかっているので、その機会ごとに決できるかどうかを、集団の生徒全日で議論する

徐々に自他のゲーム行動や結果へのこだわりが薄ように促した。さらに、各染、の意見を発表させれ、協力の必要性を認識できるようになるとも言て、それをクラス全体で議論した。

生徒の感魁によれば、特に削金や監視がないよ

えよう。ただし、時間が経過しても、ゲーミングのみの条件では、ゲーミング＋デイフリーフイン

うな何も規制がない状態では自分のことを優先し、グ条件が授業直後にもたらした認識の深まりのレ

不法投棄をしてしまう、結来として共倒れになり、ベルまで到述していないという実験結果から、ゲ

社会全体として大きな不利益になっていくというーミング後のデイプリーフイングは教育的効来を趣旨の報ｆｌｉが多かった。つまり、全体が自分の利高める上で必要不可欠な要獺であると結諭できよ

益を優先すると共倒れになることを理解していたう。

環境教育ＶＯＬノ“

高等学技における産業廃棄物ゲームの実施とその我が効果

今後の研究課題としては、デイプリーフイングの効果が有効に機能するのは、ゲーミングのみに

２３

価ワークシヨツプ（阿部治細)，33-44,財団法
人地球環境職略研究機関．

おける一時的なこだわりや否定的な見方を改める

Hirose.Ｙ”SugiuraJ.,andShimomoto.Ｋ､2004．

効果によるのか、それともゲーミング後の自分のＳｉｍｕｌａｔｉｏｎｇａｍｅｏｆｉｎｄｕｓｔｒｉａｌｗａｓｔeＳ

一面的な見方を全体での談諭を通じてロ身の認識

ｍａｎａＬＨｅｍｅｎｔａｎｄｉｔｓｅｄｕｃａｔｉｏｎａｌｅｆｆｅｃｔ．

を客観化する、さらには集団で認識を共有化する"皿r"αノ｡／ＭＪｌｆｒｉｑｌＣｗ.ｌ“α'ＵｄＷ“ｆｅ効果によるのかをIﾘjらかにしていくことが必要で

ＭｑｌＭＮｃ"ＩＣ"【､６，１，５８６３．
LedermanL.Ｃ,，1992．Derbriefing：Towarda

あろう。

謝辞

systematicassessmentoftheoryandpractice
SimlIhlrjoll＆Ｃａ'"i"11.23.(2).145-160．

本調従にご協力していただいた愛知県立岡崎商

中村美枝子，1992,ゲーミングシミュレーション業高等学校の教職１１ならびlこ生徒に改めてお礼をにおけるファシリテーション（新井認・出口

申し上げます。

弘・兼川敏之・力Ⅱ藤文俊・中村美枝子縮)，ゲ
引用文献

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出版社．

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ローバルな行動を育てるために－，環境教育課

環境教育VOL.】“