Integrated Report 2022
統合レポート2022

Index02

存在意義の実現

04

長期目標

06

中期計画と進捗

08

CEOメッセージ

14

CFOメッセージ

18

業績トレンド22

BUSINESS OVERVIEW
24 エンタテインメントコンテンツ事業
特集：グローバルリーディングコンテンツ
プロバイダーを目指して

34 遊技機事業
特集：環境変化による新たな可能性

40 リゾート事業

42

サステナビリティ

54

バリューチェーンで見る ESGリスクと対応

56

感動体験ヒストリー58

非財務データ

60

ガバナンス

70

次世代のリーダー育成に向けて〜現状を打破し、サステナブルな企業へ〜

72

取締役及び監査等委員である取締役、執行役員

75

財務情報

新型コロナウイルスの世界的な感染拡大の影響を受け、事業を取り巻く環境が劇的に変化する中で83

会社概要／株式情報©SEGA

SUSTAINABILITY STATEMENT
https://www.segasammy.co.jp/japanese/sustainability/archives/

当グルー プの 5 つのマテリアリティ（重要課題）
に関する
詳細な活動情報やデータを紹介しています 。
統合レポートと合わせてご活用ください 。

https://www.segasammy.co.jp/japanese/sustainability/

当グループは、2021 年に発表した中長期戦略と明確なビジョンのもと、現状を打破しサステナブルな企業に向けたあゆみを進めています。

2022 年 5 月には、サステナビリティビジョンを発表しマテリアリティ（重点課題）
への対応もグループ一丸となって取り組みを進めています。
これまでも、これからも当グループは感動体験を創造し続けます。
統合レポート2022 では、こうした思いや具体的な活動をご紹介しています。

見通しに関する注意事項

ネバダ州ゲーミング法令及び規制に関わる、投資家・株主へ の注意事項

この統合レポートに記載されている、セガサミーホー ルディングス株式会社及びグ

当社は、株式公開会社としてネバダ州ゲーミング・コミッションに登録されており、当ル ープ企業に関する業績見通し、計画、経営戦略、認識などの将来に関する記述は 、社の子会社として米国ネバダ州で事業を行う、セガサミークリエイション株式会社及び当社が現時点で把握可能な情報に基づく将来に関する見通しであり、その性質上、その完全子会社であるSega Sammy Creation, USA, Inc. の 2 社の株式を直接的又は間正確であるという保証も将来その通りに実現するという保証もありません 。従って、接的に保有することについて適格であると認定されております。両子会社は、ネバダ

これらの情報に全面的に依拠されることはお控えいただきますようお願いします。

州においてゲーミング機器を製造・販売するライセンスを受けております。ネバダ州

実際の業績に影響を与えうる要因は 、経済動向、需要動向、法規制、訴訟などがあり法の規制により、当社の株主もネバダ州ゲーミング当局が定める規則の適用対象とな

ますが、業績に影響を与えうる要因はこれらの事項に限定されるものではありません 。

ります。当 該 規 制 の 内 容 については、https//www.segasammy.co.jp/japanese/ir/

stock/regulation/ をご覧ください。

INTEGRATED REPORT 202201

存在意義の実現
セガサミーグループミッションピラミッド

当グル ープではグループ共通の価値観である、グル ープミッションを策定しています。コロナ
禍においては 我々 の存在意義を深く考えさせられましたが 、エンタテインメントは人生を豊かにしてくれることを改めて実感し、我々 の存在意義であるミッション「感動体験を創造し続ける 〜
社会をもっと元気に、カラフルに。〜 」
が 、間違っていなかったということを再認識しています。
引 き 続 き、各 事 業 において 長 期 目 標 を 実 現 するとともに、グ ループ 全 社 が 一 丸 となり、

MISSION（存在意義）

感動体験を創造し続ける

Environment 、Empathy 、Edge 、Economics の４つの「 E 」を重要視し、サステナブルな経営を目指していきます。

〜 社会をもっと元気に、カラフルに。〜

VALUE（価値観・DNA ）創造は生命 × 積極進取

VISION（ありたい姿）

Be a Game Changer〜 革新者たれ〜

2030 年までの長期目標

サステナビリティ

エンタテインメントコンテンツ事業

グローバルリーディングコンテンツプロバイダー
Environment

遊技機事業

Empathy

Edge

Economics「稼働・設置・販売」
シェア三冠王ゲーミング＆リゾート

ゲーミング領域への投資実現

マテリアリティ

ガバナンス

人
環境

依存症

製品／サービス

02

SEGA SAMMY HOLDINGSINTEGRATED REPORT 2022

03

長期目標
ENTERTAINMENT CONTENTSPACHISLOT AND PACHINKO MACHINES

エンタテインメントコンテンツ事業

遊技機事業

グローバルリーディングコンテンツプロバイダーへ
2022 年 3 月期から 2024 年 3 月期までは 、既存 IP のグローバルブランド化を進め 、収益
規模を拡大していきます。加えて 、2026 年 3 月期までに、グローバルでスケー ルする大型タイトルとして、Super Game の創出を目指します。
2024 年 3 月期

既存 IP のグローバルブランド化による収益基盤の増強〜 2026 年 3 月期

「稼働・設置・販売」
シェア三冠王と安定収益体質の構築
規 制 見 直しに対 応したヒット作 を 生 み 出 すことで 、稼 働、設置、販売それぞれのシェアトップを目指していくとともに、事業効率を向上させ、安定収益体質を構築していきます。

Super Game のグローバルプレイヤーに向けての投資促進期

創出

積極的な成長投資（ 2026 年 3 月期までに 1,000 億円規模の追加投資）©SEGA「パチスロペルソナ 5 」©ATLUS ©SEGA All rights reserved.
©Sammy「パチスロ甲鉄城のカバネリ」© カバネリ製作委員会 ©Sammy「 P 頭文字 D 」©しげの秀一／講談社・2014 新劇場版「頭文字 D 」製作委員会©しげの秀一／講談社・2015 新劇場版「頭文字 D 」L2 製作委員会©しげの秀一／講談社・2016 新劇場版「頭文字 D 」L3 製作委員会©SammyRESORT
リゾート事業©SEGA

ゲーミング領域への投資実現
国内外の IR 事業への参入機会をはじめ、海外でのオンラインカジノやスポーツベッティングなど、ゲーミング領域全般において可能性を追求していきます。

04

SEGA SAMMY HOLDINGSINTEGRATED REPORT 202205

中期計画（2022 年 3 月期〜 2024 年 3 月期）と進捗
中期計画の概要
GOAL
目標

中期計画の進捗
定量目標については、エンタテインメントコンテンツ事業が利益成長を牽引し、想定以上の進捗

Beyond the Status Quo〜現状を打破し、サステナブルな企業へ〜

2024 年 3 月期： 経常利益

2022 年 3 月期

450 億円、ROE10％超

既存Ｉ
Ｐのグローバルブランド化
グローバル同時発売とマルチプラットフォーム展開の強化などによりタッチポイントを拡大し、収益機会の最大化を図ります。また、リメイク／リマスターによる既存IPの活用や、サブスクリプションサービスにも対応す©SEGA

ENTERTAINMENTCONTENTSることで、プロダクトライフサイクルの長期化を推進します。さらに、
メディアミックスの強化などでユーザー
エンゲージメントを高めＩ
Ｐの価値向上を目指します。

1 タッチポイントの拡大

2 プロダクトライフ
サイクルの長期化

3 ユー ザー

エンゲージメントの強化

ラインナップ編成の最適化やユーザー視点のモノづくり、デジタルメディアを活用したユーザーコミュニケー
ションの拡大などを通じて、ヒットの創出を目指します。また、パチスロ・パチンコ間における画像や部材の共通

遊技機事業（2024 年 3 月期）

差異

中計目標

計画

差異

中計目標

経常利益

200

333

＋133

300

400

＋100

450

ROE

5%

12.7%

＋7.7p

7%

̶

̶

10％

エンタテインメントコンテンツ事業

250

368

＋118

300

400

＋100

400

遊技機事業

90

102

＋12

90

120

＋30

130

リゾート事業

△ 50

△ 67

△ 17

0

△ 30

△ 30

10

その他 / 消去

△ 90

△ 70

＋20

△ 90

△ 90

̶

△ 90

各事業の主な成果化促進や、EC化の推進を図ることで事業の効率化を推進します。

2022 年 3 月期：

7 タイトル（約 600 万本）：
2023 年 3 月期（計画）13 タイトル（約 1,300 万本）

2022 年 3 月期：

約400 万本：約2023 年 3 月期（計画）500 万本

3 ユー ザー エンゲージメントの強化：
メディアミックス強化、ソニックブランド認知拡大「 Sonic the Hedgehog 2（」邦題「ソニック・ザ・ムービー／ソニック VS ナックルズ」）の全世界の興行

ヒットの創出

1 ラインナップの見直し

1 タッチポイントの拡大：グロー バル同時発売×マルチプラットフォー ム対応タイトルを多数発売

2 プロダクトライフサイクルの長期化：リメイク /リマスター、スピンオフ／ モチーフ変更タイトルを多数発売

ヒットの創出と事業効率の向上

PACHISLOTAND PACHINKOMACHINES

実績

2023 年 3 月期

エンタテインメントコンテンツ事業

エンタテインメント
コンテンツ事業©Sammy

中計目標

（億円）

最終年度

（544 億円 * ）を突破。全米興行収入は前作が記録していた北米で収入が 、公開から3 か月で 4 億ドル

2 ヒットの確率を高める

3 メディア機能の強化のゲーム原作映画史上最高の興行収入記録をさらに更新しています。
* 1ドル＝136 円で算定

事業効率の向上「ソニック・ザ・ムービー／ソニック VS ナックルズ」

1 開発効率の向上

2 原価低減©2022 PARAMOUNT PICTURES CORPORATION AND SEGA OF AMERICA, INC.

3 EC 化の推進

遊技機事業

ゲーミング領域への投資検討
各施設において、集客施策の強化などにより収益改善を図るとともに、環境変化に対応できる収益体質の構築を目指します。また、
これまで蓄積した知見を活用し、ゲーミング領域への投資検討を進めます。
RESORT
リゾート事業

合算稼働シェア

安定収益の確保

パチスロは 2022 年 3 月期の発売タイトルが販売・稼働ともに

2021 年 3 月期に実施した構造改革効果等により、固定費は構等の好調でしたが 、パチンコは 、「 ぱちんこCR 真・北斗無双」

造改革前比較で大幅な削減を実現しました。

旧規則機人気タイトル撤去に伴い稼働シェアが低下しました。

2021 年 3 月期

3 位（13％）2022 年 3 月期

固定費水準： 約

15 % 減（構造改革前比）

3 位（11％）

出所：ダイコク電機（株）（4 円パチンコ、20 円スロットのデータ）を元に自社推計
DK-SIS データ
期中平均にて算出（期を跨ぐ週は計算より除外）

06

SEGA SAMMY HOLDINGSINTEGRATED REPORT 2022

07

CEOメッセージ
2022 年 3 月期の成果
2022 年 3 月期は 、引き続き堅調に推移したエンタテイン

結果、売上高は 320,949 百万円（前期比 15.6％増）、営業利益

メントコンテンツ事業に加えて 、コロナ禍の影響によって業は 32,042 百万円（前期比 389.0％増）と大幅に業績は回復し績が落ち込んでいた遊技機事業の V 字回復を実現し、大幅ました。

に業績を回復することができました。

このように成長軌道へ復活できた要因としては 、市場環

事業ごとに詳細を振り返ると、成長事業と位置づけるコン

境が好転している影響もありますが 、一番は社員の意識変

シューマ分野において 、新作タイトルを着実に市場へ投入化が大きな原動力であったと感じています。前期実施の構するとともに、グローバル同時発売やマルチプラットフォー

造改革は痛みを伴うものではありましたが 、中長期的にセム対応、リマスタータイトルの投入、サブスクリプション対

ガサミーグループが持続的に成長するために必要な改革で応など、「 既存 IP のグローバルブランド化」に積極的に取りあったと社員が納得し共感できたからこそ、モチベーション

組みました。こうした戦略が奏功したことに加え、新型コロへと繋がり大きな成果を生むことができました。その意識

ナウイルス感染症拡大下における巣ごもりの影響で拡大しの変化が力になって、2022 年 3 月期はすべての事業においたデジタル販売需要の追い風を受け 、順調に売上を伸ばすて期初の計画を上回る業績を残すことができました。これことができました。また、2021 年3 月期は厳しい環境下であっがさらに、会社の目指す方向性が間違っていないという、たアミューズメント機器分野も 、プライズカテゴリー が好調

社員の信頼感や納得感を強める結果となりました。また 、に推移し、収益が大きく改善しました。

人事評価制度を見直し、結果を出した社員がきちんと評価

遊技機事業においては 、ぱちんこ「 P 北斗の拳 9 闘神」
等

される制度へと変えたことも 、今後の社員一人ひとりのさの主力タイトルの販売が堅調であったことに加えて 、2021

らなる意識変化へと繋がっていくと期待しています。この年 3 月期に実施した構造改革等による固定費削減効果によっように社員の意識変化をさらに促進し全社一丸となって引て、利益面が大幅に回復しました。リゾート事業については、

き続き中期計画で掲げる施策を着実に実行し、さらなる成

一部では回復の兆しはあるものの 、まだまだ感染症拡大の長へとつなげていきます。

拡大・展開してくれ、開発者が想像していない価値をゲームになります。面白いゲームにはたくさんの人が集まり、自に与え、大きなムーブメントを起こします。そして、そのムー然と様々 なコミュニティが形成されます。そのため 、ユー

ブメントは、さらに多くのユーザーを呼び込み 、飛躍的にそ

ザー がどのようなゲームをどれだけの時間、どの程度の頻のゲームを成長させることがあります。この好循環を創出す

度で遊んでいるかといったユーザーデータを収集する取りることができれば 、Super Game の売上目標であるライフタ

組みを始めています。こうしたデータをこれまでの経験とイム1,000 億円の到達も十分可能であると考えています。

知見そして、デジタル技術なども活用しながら、ゲームに反そうしたコミュニティを生むためには、なんと言ってもユー
ザー に支持される面白いゲームを作り上げることが出発点映していくことで 、未来のユーザー のニーズに合致する魅力的なゲームを生み出したいと考えています。

影響が残っており、厳しい環境が継続いたしました。以上のエンタテインメントコンテンツ事業の戦略
社会現象を起こすヒット作を生み出す

08

私は 、セガサミー をまずは日本一のエンタテインメント企

ルがソニックのグッズで溢れている光景も目にしました。日

業にすることを目標としています。そして、社会現象を巻き本を代表するヒット作を生み出し、このような光景を全世界起こすような 、日本を代表するヒット作を生み出したい。過で見ることこそ、私たちが目指していることです。

去には「パチスロ北斗の拳」
や「甲虫王者ムシキング」などのこうしたヒット作を生み出すための戦略の一つが、2026 年

製品を生み出し、当グループの既存ファンを超えて、プレイ

3 月期までの発売を目標に、開発を進めているSuper Game

しない人達にまで認知され、世間から大きな注目を集める（大型グローバルタイトル）です。Super Game は、当グルー

ことがありました。今後は 、これらのブームを超えるヒット

プの既存のゲームと比較にならないほど、多くのアクティブ

作を私は生み出したいのです。

ユーザーを抱える画期的なゲームをつくることを最大の目

その中で 、2022 年春に全世界で公開されたソニック映画的としています。そのためには、プレイヤー だけではなく、の最新作「 Sonic the Hedgehog 2」が、全米におけるゲーム

ゲームを配信するストリーマーやそれを視聴するビューワー

原作映画史上最高の興行収入記録を更新しました。世界中等を巻き込んだ大きなコミュニティが形成できるかどうかがで大きな反響を呼び 、アメリカでは現地のショッピングモー

大きな鍵となります。こうしたコミュニティは、コンテンツをSEGA SAMMY HOLDINGS

過去に固執することなく挑戦を続け、常に将来を見据えてエンタテインメントを追求していく。

代表取締役社長グループ CEO

里見 治紀
Haruki Satomi

INTEGRATED REPORT 2022

09

遊技機事業の戦略

既存 IP のグロー バルブランド化を推進

2022 年 3 月期は 、既存 IP のグローバルブランド化に向けて 、以下の 3 つの戦略を強力に推進しました。そのいずれもが奏功し、エンタテインメントコンテンツ事業は順調な成長を続けています。

中期戦略：既存 IP のグロー バルブランド化

1

2

タッチポイントの拡大

プロダクトライフサイクルの長期化

3

ユー ザー
エンゲージメントの強化

筋肉質な事業構造のもと、環境変化を追い風として、安定収益を維持する
遊技機事業の長期目標は、「 稼働・設置・販売」
でのシェア

おいては規制見直しによって有利区間上限が完全に撤廃さ三冠王と安定収益の構築です。この長期目標を実現するたれるため、さらにゲーム性の幅が広がります。そしてスマー

めには 、2024 年 3 月期までに着実に戦略を実行し中期目標

ト遊技機の最も大きな特徴はメダルや玉の物理的な払出しを達成していくことが非常に重要となります。業界の大きがなくなることです。これによりパチンコホールでは、メダな動きとして 、2022 年春以降パチスロの 6.5 号機が発売さ

ル、玉の補給や洗浄などのオペレーション負担が軽減できれ始めました。6.5 号機では 、現行のプレイヤー の多くが不ます。また 、遊技データの収集も可能となり不正対策にも満として抱えていた有利区間のゲーム数上限と獲得枚数上繋がります。さらに従来の遊技機に比べ多くの周辺設備が限の管理方法が見直されます。これによってプレイヤー は不要になるため新規出店コストの削減に繋がるほか 、店舗

常に勝てるチャンスが得られる設計が可能となり、ユーザー

レイアウトの自由度も上がります。2023 年後半から2024

心理も劇的に変わると期待されています。

年頃にはスマート遊技機のラインナップもそろってくるとの主要な取り組みは、グローバ「タッチポイントの拡大」

最後は「ユー ザ ー エンゲージメントの強化」です。映ル同時発売とマルチプラットフォームへの展開です。戦略策

画 の 大ヒットにより、ソニックIP は 大 きく成 長しており、定以前は、社内では日本発のタイトルを世界同時で大々的に「 SONIC
2023 年 3 月期には、Netflix 専用のアニメシリーズ

この規制見直しによってパチスロ離れをした多くのスリー

思いますので 、かつてのスロット専門店のようにスマート売ることに懐疑的でした。しかし、視野を広げ、世界のゲー「ソ
PRIME 」の開始、さらに5 年ぶりのソニックの新作ゲーム

プユーザー を再び掘り起こすことができれば 、この業界は遊技機専門店が登場すれば 、業界が劇的に変わり活性化しム市場でどう勝ち抜いていくかを考えたときに、このまま従ニックフロンティア」の発売を予定しています。こうしたソ

大きな活気を取り戻すことができます。そのためには、ヒッていくであろうという大きな期待を抱いています。

来の販売戦略に固執していては、対峙する巨大な世界のゲー

ニックIP の成功によって 、セガの持つ IP の強さを再認識しト作を創出することが遊技機事業における最大のミッション

遊技機事業は 、これまで進めた構造改革によって着実にム会社に先を行かれるという強い危機感を私は感じていましています。ソニックIP 以外にも 、まだまだ当社にはその価であると考えています。ユーザーが好むゲーム性や演出を筋肉質な体質へと進化し、さらに環境変化という追い風がた。そうした中で、グローバルに販売を拡大した「ペルソナ」
や値が最大限発揮されていない IP がたくさんあります。そ徹底的に分析し、魅力的な新しいアイディアを取り入れたも吹こうとしています。また当グループには、これまで蓄積し「龍が如く」のヒットを受け、社内の雰囲気が一変しました。

れらは 、メディアミックスをはじめとした IP の利活用によっのづくりで 、多種多様な機種を市場に投入し、必ずヒット機

た豊富な IPと多くの優れた開発者が在籍しています。この

当グループの国内向け IP は世界でも十分通用するという確てより多くの人とつながることで 、巨大な IP へと成長でき種を生み出したいと考えています。当グループは「獣王」
や強みをしっかりと活かしていくことができれば、大規模な追信がグループ全体に広がってきたのです。そして、中期計る力は十分にあります。今後も 、私たちの持つ IP の可能性

「アラジン」など、過去に大ヒットし、認知度の高い IP を数多

加投資を行わずとも競争優位性を発揮しユーザー に支持さ画でタッチポイントの拡大を戦略の柱に掲げたことで、社内を信じ、活用の機会を増やす施策を実行していきます。

く保有しています。これらの IP を 6.5 号機の基準に合わせリれる製品やサ ービスを提供することが可能です。今後も筋の各部門の連携が一層強化され加速度的にグローバル同時

メイクし、当時の刺激や感動を届けることができれば 、より肉質な事業構造を維持した上で、ユーザーに支持されるヒッ

発売とマルチプラットフォーム展開が進行しました。

安定した製品ポートフォリオを構築することが可能と考えてト作を生み出し続け安定収益事業としての位置づけを確立

2022 年 3 月期には、これに対応する新作ゲームを 7 タイト

います。さらに、2022 年より業界全体が期待するスマート

してまいります。

ル発売し約 600 万本を販売しましたが 、2023 年 3 月期はさ遊技機が市場に導入される予定です。スマートパチスロにらに増加させ 13 タイトルを発売、約 1,300 万本の販売を計画
しています。

長期目標＊

ペルソナ 5 シリーズ の全世界累計販売本数

722

万本 うち、海外売上比率

77％（2022 年 3 月末時点）＊ ペルソナ 5、ペルソナ 5 ダンシング・スターナイト、ペルソナ 5 ザ・ロイヤル、ペルソナ 5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ

次に 、
に向けて
「 プロダクトライフサイクルの長期化」「 稼働・設置・販売」
シェア三冠王中期目標

安定収益体質の構築

2024 年 3 月期
パチスロ・パチンコ「合算稼働シェア」
ナンバー 1

安定収益を維持

ヒットの創出事業効率の向上は 、保有している IP のリメイク/リマスター、スピンオフ / モ
チーフ変更などを推進し、2022 年 3 月期には複数の新作を発売、約 400 万本の売上となりました。それに加え 、サブスクリプションに対応するなどマネタイズの多様化も進めています。

10

SEGA SAMMY HOLDINGSINTEGRATED REPORT 202211

サステナビリティもカラフルに

VUCA の時代の企業経営

当グループは、2022 年 5 月に「サステナビリティビジョン」

私たちを取り巻く環境は、コロナ禍の影響による個人、組で往々にしてあります。その矛盾の中で決断していくことが、を発表しました。SDGs をはじめ 、企業が持続的に成長して織の価値観の変化、ウクライナ情勢を契機とした地政学的リ組織のリーダーに求められる資質です。そしてこの決断のいくために取り組むべきことは 、かつてなく多様になってスクの高まりによって、これまで以上に大きく変動し、不確

大きな助けとなるのが、当グループの事業の指針となるミッいます。私たちがエンタテインメントを通じて感動体験を提実性が増しています 。将来の予測が困難になっているこ

ションピラミッドです。グループ全社員が共通認識として理供し続けるためには 、今、そして未来の人・社会・地球に寄のような状況はVUCA（ Volatility 、Uncertainty 、Complexity 、

解しているこの判断軸があるからこそ、リーダーは躊躇するり添った経営を行っていく必要があります。このサステナ

Ambiguity ）時代とも形容されています。こうした時代の中でことなく指示を出すことができますし、現場は今自分が何をブルな経営の考え方をグループ全体に浸透させ 、全社員がどのような経営を行っていくのか、それが今、私たちに問わすべきかを迷うこともなくなります。

自分ゴトとして実践できるよう「サステナビリティビジョン」

れていると感じています。その中でも、私は特に「 Ambiguity 」

さらに、ミッションピラミッドに基づけば 、短期的にリスには思いを込めています。

が重要なポイントだと思っています。私は「 Ambiguity 」
を日

クがあっても長期的にメリットがあるならば、長期を優先す

このビジョンのもと、5 つのマテリアリティ（重要課題）
で

本語で
「両義性」
と捉えています。つまり、立場や状況によってることになります。短期と長期で迷った場合はミッションピ

ある
「人」
、
「 製品／サービス」
、
「 環境」
、
「 依存症」、「 ガバナン「正しさ」の解釈が異なるということです。どちらかが間違っラミッドと照らし合わせて 、長期的にメリットのある判断をス」
に対して 、グループ各社で具体的なマイルストンを定めていれば分かりやすいですが 、それぞれの立場・状況からする。VUCA 時代の経営として 、これが私の重視している取り組みを進めていく計画です。

見た場合にどちらも正しいということは、事業を運営する中哲学です。

特に、私たちが提供するゲームや遊技機は世の中からネガティブに捉えられる側面があります。だからこそ 、自社、そして世界にある課題に正面から向き合い対応していかな
ければなりません。あらゆる企業に共通しますが 、事業活動の中でネガティブなインパクトは必ず発生します。それを極小化しつつ 、いかにそれ以上にポジティブなインパクトをつくることができるかが重要だと考えています。ミッション（存在意義）
として「感動体験を創造し続ける〜社会をもっと元気に、カラフルに。〜 」
を掲げている通り、私たちの事業
もらえる製品やサ ービスを提供し必要とされるからこそ 、
私たちは存続できるのです。コロナ禍によって 、社会における自社の存在意義について今まで以上に深く考え、サス
テナビリティを意識した経営を行うことこそが 、長期的・持続的にセガサミーグループの企業価値を向上させていくことにつながるという気持ちを強くしました。

P42

サステナビリティもカラフルに

マルチカルチャー

Scope 1,2

世界 30 億人のゲーマーに刺さるコンテンツとサービスづくり エンタテインメントコンテンツ事業

マルチカルチャー人財の増加で、ゲーム・チェンジを推進

カーボンニュートラルの実現

女性活躍

GHG 排出量 22.5％以上の削減

安心・安全

性別に関わらず活躍できる基盤づくり

将来世界、万人が差別されることなく楽しめる
ルー ルづくり エンタテインメントコンテンツ事業

中核人財育成Scope 3
TCFD 提言に基づく情報開示
気候変動への対応を戦略に次代を担う人財の戦略的育成

職場環境整備人財のエンゲージメント維持・向上

依存症

12

SEGA SAMMY HOLDINGS

感動体験を創造し続ける
VISION（ありたい姿）

Be a Game Changer
感動の連鎖を起こしていく
私には「共感されない会社は生き残れない」という持論がことです。期待どおりの製品・サービスでは、人は納得するありますが、ここでいう「共感」には、エンパシーに加えて「共」

ものの 、感情が動かされることはありません。まだ感じたに「感動」するという意味を込めています。私たちのミッショ

ことのない、体験したことのない未来に、感動は存在します。

ンは感動体験を創造し続けることですが 、お客様が感動しだからこそ 、私たちは 、過去に固執することなく、挑戦を続ている姿を見ることで社員も感動し、それが誇りやモチベー

け 、常に将来を見据え、エンタテインメントを追求していくションへと繋がります。そして社員の力によって会社がさらべきなのです。

に成長し、お取引先や株主・投資家、社会といったすべてのガバナンス

依存症や障害の防止

コーポレートガバナンス強化

業界団体の取り組み

サステナビリティガバナンス体制を整備

セガサミー独自の取り組み

MISSION（存在意義）

環境

品質向上

ユー ザー・ホー ルが安心できるコンテンツを創出し続けるために 遊技機事業

創造は生命 × 積極進取

〜 革新者たれ〜人「稼働・設置・販売」
シェア三冠王へ 遊技機事業

VALUE（価値観・DNA ）〜 社会をもっと元気に、カラフルに。〜

Materiality
製品 / サービス

セガサミーグループ
ミッションピラミッドには、世の中を明るくする力があります。お客様に感動してステークホルダー へと感動の連鎖が繋がっていくということが、私が思う本当の意味の
「共感」
です。
では、この
「感動」
を起こすためにはどうすればよいのか。
それは 、人が期待する以上のエンタテインメントを提供する

今後も 、セガサミーグループをステークホルダー の皆様に共感していただける企業へとさらに進化させていく所存ですので 、引き続きより一層のご支援を賜りますよう、心よりお願い申し上げます。

INTEGRATED REPORT 2022

13

CFOメッセージ
資本効率重視の経営へ

企業価値最大化

エクイティスプレッド
拡大

TSR 拡大利益成長

コンシューマ分野への重点投資

経常利益 500 億円超

ROE10％超

ROIC 経営
事業ポートフォリオ管理

資産効率向上株主還元

事業会社 ROIC 向上

総還元性向 50％以上

最適資本構成によるWACC 低減
リスクに応じた負債積極活用
ESG 強化による長期リスク低減

資本コスト最適化

最適資本構成にこだわり、積極的な投資を実行して 、
エクイティスプレッドを拡大します

D/Eレシオ 0.5 〜 0.6 程度（ネットD/Eレシオ 0.2 〜 0.3 程度）

実績と目標

指標

2021 年 3 月期実績

2022 年 3 月期実績

ROE

0.4％

12.7％

経常利益

17 億円

333 億円

500 億円超

資産効率向上

全社 ROIC

0.5％

10.6％

WACC 超資本コスト最適化

D/Eレシオ

0.2 倍

0.2 倍

0.5 〜 0.6 倍

総還元性向

384％

105.8％ 基本方針

50％以上

DOE

2.4％

3.1％ 基本方針

3％以上

エクイティスプレッド拡大
利益成長
企業価値最大化

株主還元

資本効率を重視した経営

10％超（2024 年 3 月期目標）

エクイティスプレッドの拡大に向けて2022 年 3 月期は 、同年スタートした中期計画に則り、企利益成長については、当グループの主力事業の利益拡大ます。引き続き部材調達面におけるリスクはありますが 、業価値最大化を目的とした資本効率重視の経営システムをを維持させることで、確実に進捗できると見込んでいます。

市場環境が好転しつつある遊技機事業は 、今後再び安定的

本格的に導入しました。エクイティスプレッドの拡大と積極

エンタテインメントコンテンツ事業のうちコンシューマ分

なキャッシュ創出基盤として復活できると信じています。さ的な株主還元を行っていくことで 、TSR（株主総利回り）の野については 、マーケットの流れにしっかりと乗っているこ

らに、規制見直しによる過渡期の競争を勝ち抜くことで 、遊拡大に繋げていきます。エクイティスプレッドを拡大していとや 、マルチプラットフォーム展開やサブスクリプションを技機事業にも大きな飛躍があり得ると考えています。

く構成要素として「利益成長」「 資本効率向上」「 資本コスト中心とした新しいマネタイズモデル対応等により、IP 資産を次に資産効率向上については 、ROIC を事業の管理指標最適化」の 3 つがあります。それぞれの要素を改善すべく、

活 用 できていることで 好 調 を 維 持 しています。Superとして 、現場レベルへの浸透を進めているところです。具

経営資源と利益の配分を行い 、有効な手を打っていくこと

Game の創出も長期的に重要な事業戦略ですが 、まずは現体的には 、ROIC 向上に直結する活動の策定および指標を取締役 専務執行役員 グループ CFO

中期計画期間において 、「 既存 IP のグローバルブランド化」

落とし込んだ ROICツリーを事業会社各社が作成、進捗のモ

深澤 恒一

によって 、安定的な利益成長を図る体制の確立を目指すとニタリングを行っており、それをベースに半年毎に各社経ともに、将来の環境変化を見据えた上で積極的な投資を行営陣との対話の機会を持っています。ROIC を管理指標とい、収益拡大を継続していきます。

して使う最大の目的は 、各事業部門が資産効率とキャッシュが CFOとしての私の役割です。
中期計画初年度の結果としては 、ROE が 12.7％と最終年度目標の 10％を上回りました。しかしこれは、税金費用等が大幅に減少したことにより純利益が増大した結果です。期142026 年 3 月期目標

Koichi Fukazawa

中業績の実力以上の数値になっているので 、やはり経常利

一方で 、遊技機事業については 、2021 年 3 月期に実行しを稼ぐことを意識した経営を実現することです。かつては益をコンスタントに成長させて 、EPS を力強く増加させてた構造改革により経営規模を見直し、固定費を大幅に削減

非効率な資産を保有し続けるようなケースも散見されまし

いくことが重要であると考えています。

することができました。今後は、順次投入を計画している6.5

たが 、この資産効率という視点が定着すれば 、現場レベル

号機やスマート遊技機など、規制見直しに対応した競争優のポートフォリオマネジメントが実現すると考えています。

位性ある製品が普及することにより利益の拡大が期待され一方で、ROIC を重要な指標の一つとしながらも、短期のSEGA SAMMY HOLDINGSINTEGRATED REPORT 2022

15

財務目線だけではなく、事業自体の中長期的な成長性を見乖離がありますが 、資産の再構成だけを目的としたデット

極めて 、戦略的な見地から事業の拡大・縮小を判断するこ

調達は想定していません。あくまでも 、成長事業投資資金とで 、バランスの取れた理想とする事業ポートフォリオを確のデット調達による最適構成を実現する方針です。当社で立していきます。有限資源を適切に配分する仕組みづくり

は 2026 年 3 月期までに総額 2,500 億円の成長投資を想定しは CFO の責務と考えます。

ており、D/Eレシオは 、それらの事業投資や M&A も含めた

2022 年3 月期末のD/Eレシオは2021 年3 月期末並みの0.2
倍で 、2026 年 3 月期までの目標としている0.5 〜 0.6 倍とは＊

ゲーミング領域
約 1,000 億円

今後も 、最適資本構成の考えのもとに策定した株主還元方針に従って 、総還元性向 50％以上または DOE3％以上の資本構成に照らし合わせると、このタイミングでエクイティ

高い方を採用して還元額を決定します。

を圧縮することが妥当であると判断したからです。

＊ 自己株式取得期間：2021 年 11 月〜 2022 年 4 月／自己株式消却：2022 年 5 月

2,500 億円の成長投資計画
域、その他のそれぞれの成長領域へ合わせて 2,500 億円の投資を計画しています。
まず 、コンシューマ分野には 、人員確保を含めた開発パ
イプラインを充実させ 、オーガニックな成長を実現するた
めにしっかりと投資を行っていきます。それに加え、海外ス
タジオやモバイル・オンライン分野で有望な案件があれば、開発リソース強化

投資検討領域

新たなエコシステムに対する投資

投資検討領域

ゲーミング領域における投資機会の見極め

投資検討領域と考えています。

施しました 。これは 、当グル ープが理想としている最適な2026 年 3 月期までに、コンシューマ分野、ゲーミング領コンシューマ分野
約 1,000 億円

大きな資金需要が発生したときに、最適化に向かっていく

株主還元方針を明確化
2022 年 3 月期は 、300 億円の自己株式の取得と消却を実成長領域への投資を検討

その他
約 500 億円

CVC 投資枠拡大（総枠 150 億円）

オーガニックな開発パイプラインの拡充
グローバルモバイル / オンラインゲームの強化
ユーザーコミュニティ活性化に向けた CRM 機能の強化
新たに顕在化しつつあるビジネス領域に向けた投資

国内外の統合型リゾート
海外でのオンラインカジノ・スポーツベッティング
海外ランドベースカジノ
スタートアップ企業等への投資を含むオープンイノベーション活動強化

新規事業創出、IP 獲得 etc.

計 2,500 億円

参入障壁が高く収益マージンも大きいゲーミング領域をチャレンジを是とする文化が浸透し、改めてアグレッシブでチャレンジングな姿勢へと会社全体が変化しています

第 3 の柱として大きく成長させることが 、当グル ープの将来を力強いものにしていくと考えています。

財務戦略でも挑戦し続けるコンシューマ分野の成長を中心に、遊技機事業の規制見直しやスマート遊技機の普及の可能性など、投資家の皆様

M&A も検討してまいります。特に海外スタジオの買収につからの当グループに対する期待の高まりを感じています。

いては、これまでの M&A の経験や欧州チームのネットワー

里見 CEO の強いリー ダ ーシップのもと構造改革を素早クから成長の見込めるスタジオを目利きする力は備わってく完遂し、厳しい環境をいち早く脱却したことが大きな自信

きていますので、戦略適合する投資先を選定していきます。

となり、社内にマインドチェンジが起きたことを実感していまた 、開発パイプラインだけではなく、ゲームへの関与のます。チャレンジを是とする文化が浸透し、改めてアグレッ

多様化に合わせたユーザーコミュニティの拡大に貢献できシブでチャレンジングな姿勢へと会社全体が変化しつつある案件など、事業戦略に基づき新たなエコシステムに対すります。

る投資も行いたいと考えています。コンシューマゲームはこうした挑戦するマインドが 、VISION（ありたい姿）
であ

成 長 市 場で今 後 の 伸びしろも期 待できる領 域ですので 、るBe a Game Changer につながり、最終的には MISSION

1,000 億円はあくまで目安として 、状況に応じてそれを超え（存在意義）
である「感動体験を創造し続ける〜社会をもっとる投資も検討していきます。

元気に、カラフルに。〜 」
を体現していきます。私も CFOと次にゲーミング領域ですが、こちらも 1,000 億円の投資をして 、内外環境が追い風となってきた今こそ 、資本効率や計画しています。同領域は、引き続き当グループの収益の第財務規律を重視した上で 、積極果敢に攻めの財務戦略を実3 の柱として位置づけています。国内外のIR（統合型リゾート）

施していきたいと考えています。変化の時代に一歩踏み出

および海外ランドベースのカジノへの参入検討を継続するした当グル ープは 、挑戦の姿勢を継続することで 、投資家ことに加え、海外でのオンラインカジノやスポーツベッティの皆様のご期待にお応えしていきます。

ングなどへの投資も視野に検討してまいります。

16

SEGA SAMMY HOLDINGSINTEGRATED REPORT 202217

業績トレンド
＊1

＊2

売上高

親会社株主に帰属する当期純利益（損失）3,209コンシューマ分野の好調が継続したことに加え、2021 年 3 月期に新型コロナウイルス感染症の影響を受けた遊技機事業および億円

アミューズメント機器分野の収益が回復。連結売上高は前期比 15.6％増加し、3,209 億円となりました。
億円

3,780

3,668

3,214

3,479

3,669
3,236

3,316

370

投資有価証券売却益を特別利益に計上したほか、繰越欠損金による課税所得の減少や、英国子会社における研究開発に関する税額控除により法人税等が減少したことから、億円

親会社株主に帰属する当期純利益は、大幅に増加し、370 億円となりました。
億円

3,665

370

334

3,209

307

2,777

276
137

89

53

26

12

–113
’13

’14

’15

’16

’17

’18

’19

営業利益／営業利益率

’20

320

遊技機事業およびアミューズメント機器分野が利益計上へと回復したことにより、営業利益は前期比 389.0％増加し、320 億円となりました。
億円／％（年 3 月期）

億円／

10.0
営業利益

10.2
8.0

385

’13

’14

4.7

5.1

174

176

’15

’16

295

5.5
177

’17

’18

3.9

’19

’20

%

’20

2015 年 セグメント変更

2013 年 3 月期〜 2015 年 3 月期 セグメント

営業利益率

4.6

4.7

168

164

285

’21

億円／

11
19
235
–7
–4
–63

’13

’22

（年 3 月期）

10.4
経常利益

6.9
4.5
145

’15

’16

’17

’18

’21

%

＊3

調整額

遊技機事業

40

452

’14

’15

263

209

–23
–60

’15

165

42

257

257
–25
–9
–20
–65

–12
–12
–64

111

0

–18
–57

’16

–22
–57

’17

148

98

119
–25
–65

134
–24
–78

’18

’19

333

’20

339

232

279

–36
–85

–106
–41
–67

’21

93
–25
–87

’22

（年 3 月期）

セグメント別営業利益率
遊技機事業

%

経常利益率

アミューズメント機器事業（分野）

コンシューマ事業

24.9

アミューズメント施設事業（分野）

エンタテインメントコンテンツ事業

21.4
16.9

16.5

17.8
14.9
11.3

13.3

12.8

14.4
12.3

2.3

4.9
2.6

0.6
17
’20

（年 3 月期）

エンタテインメントコンテンツ事業

リゾート事業

252

’19

’22

2015 年 3 月期〜 2022 年 3 月期 セグメント

遊技機事業
コンシューマ事業
アミューズメント機器事業
アミューズメント施設事業
その他事業
消去又は全社

17.2

7.8

405

’21

＊1 2016 年 3 月期より売上高の計上基準を①純額基準から総額基準、②出荷基準から納品基準へ変更したことにより、2015 年 3 月期実績を遡及修正しています。

SEGA SAMMY HOLDINGS

’19

10.4

74

18

’18

億円

65

10.7

’14

’17

＊3

320

2.3

333

億円／％

’13

’16

0
20

276

130

経常利益は前期比 316 億円増加し、333 億円となりました。

209

’15

セグメント別営業利益（損失）7.5

経常利益／経常利益率

6.5

’14

10.0

5.9
190

’13

’22

’21

’22

（年 3 月期）

’13

2.1
0.1
’14

5.4

3.6

7.1

6.7
4.5

2.2
0.0

’15

’15

’16

’17

’18

’19

’20

’21

’22

（年 3 月期）＊2「企業結合に関する会計基準」（ 企業会計基準委員会 平成 25 年 9 月13 日 企業会計基準第21 号）
等を適用し、2016 年 3 月期より、「 当期純利益」
を「親会社株主に帰属する当期純利益」
としています。
＊3 2015 年 3 月期のセグメント変更以降、調整額にはセグメント間取引消去と各報告セグメントに配分していない全社費用を含めています。

INTEGRATED REPORT 2022

19

ROE ／ ROA＊4＊5

設備投資額／減価償却費

12.7 8.6

ROE は前期から 12.3 ポイント増加し、12.7％となりました 。
ROA は前期から 8.3 ポイント増加し、8.6% となりました 。

%／＊4 ROA ＝ 親会社株主に帰属する当期純利益／総資産
％

%

ROE

ROA

減価償却費は前期比 33.9％減少し、80 億円となりました。

億円 ／

設備投資額

億円

381

12.7
9.3
6.3

287

9.2

5.7

5.2

4.6
2.9

1.8
1.0
’14

’15

’17

0.4
0.3

’20

’21

0.6

’18

’19

161

176

270
166

241
163

228
162

’22

’13

（年 3 月期）

’14

’15

’16

＊5

’17

’18

キャッシュ・フロー

研究開発費・コンテンツ制作費となりました 。
2022 年 3 月期における営業活動によるキャッシュ・フロー は 396 億円の収入（前期は 63 億円の支出）
投資活動によるキャッシュ・フロー は 87 億円の支出（前期は 304 億円の収入）となりました 。

研究開発費・コンテンツ制作費は、前期比 1 1.3％増加し、689 億円となりました。

営業活動によるキャッシュ・フロー

億円

752
186

63

591
366 370

249

169

’13

385
60

–385

–377

–352

’14

’15

’16

–183

–47

’17

フリー・キャッシュ・フロー

148

–204

–221

’18

’19

1 株当たり当期純利益／ 1 株当たり配当金

–72

230

–154

’20

396

304 240

308

円

14.1

’21

’22

125.39’13（年 3 月期）

15.7

676

16.7
580

592

18.3
671

19.2
620

’14

’15

’16

’17

’18

純資産／自己資本比率円／

円

1 株当たり当期純利益（希薄化後）

1 株当たり配当金

158.24136.85

148

145

130

121

’19

’20

’21

689

億円 ／

20.1

20.9

’22

（年 3 月期）

21.5

売上高研究開発費率

22.3

21.5

765
666

%

689

619

–87

158.24 40

は、
1 株当たり当期純利益（希薄化後）は、40 円となりました。
158.24 円となりました。1 株当たり配当金（年間）145

研究開発費・コンテンツ制作費

452

–63

／売上高研究開発費率

億円／％

18.4
264

–7

投資活動によるキャッシュ・フロー

543

減価償却費

80

3.0

0.9

1.8

’16

280

8.6
181

億円

344

328

11.0

’13

130 80

設備投資額は、前期比 10.3％減少し、130 億円となりました。

億円／％

3,200

117.40

63.2
3,482

60.0
3,224

55.3

59.0

’20

2,926

純資産は、前期末に比べ 14 億円増加し、2,926 億円となりました。
自己資本比率は、前期末に比べ 1.9 ポイント低下し、67.1％となりました。

59.7

’19

65.0

65.1

64.2

’21

億円 ／

’22

（年 3 月期）

67.1

%

純資産

自己資本比率

69.0

67.1

2,999

3,114

3,104

3,053

2,968

2,912

2,926

’16

’17

’18

’19

’20

’21

’22

58.63
40

40

40

40

40

22.90
’13

’14

—
’15

’16

38.04 40

40

40

11.24
’17

’18

’19

’20

30
—
’21

40

’22

（年 3 月期）

’13

’14

’15

（年 3 月期）＊5 2014 年 3 月期より集計方法を変更し、2013 年 3 月期まで減価償却費に含まれていたデジタルタイトルの償却費用を研究開発費・コンテンツ制作費に含めています。

20

SEGA SAMMY HOLDINGSINTEGRATED REPORT 2022

21

BUSINESS OVERVIEWENTERTAINMENT CONTENTSPACHISLOT AND PACHINKO MACHINESRESORT

エンタテインメントコンテンツ事業

リゾート事業

遊技機事業

価値創造の源泉となるIPポートフォリオ
当グループは、競争力のあるIPを複数保有しています。保有 IP の有効活用を通じて、安定的な収益を実現するとともに、IP の価値を多面的に拡大しています。
買収 IP の例

遊技機

IPタイトル「真・女神転生」
シリーズ「ペルソナ」
シリーズ「 Total War

TM

」

シリーズ
「 Football Manager 」
シリーズ

初登場

コンシューマ

累計
シリーズ数

多面展開

1992 年

̶

32 作品

1996 年

̶

18 作品

映像

アミューズメント機器

玩具等

累計販売本数／台数／ダウンロード数（ DL ）
約

1,900 万（本／DL ）＊2（フルゲーム、F2P 合計）
約

1,550 万（本／DL）（フルゲーム、F2P 合計）

2000 年

̶

̶

̶

̶

̶

4,040 万（本／DL）以上

2004 年

̶

̶

̶

̶

̶

2,500 万（本／DL）以上

自社開発 IP の例
IPタイトル「ソニック」
シリーズ「ぷよぷよ」
シリーズ「サクラ大戦」
シリーズ「龍が如く」

初登場

バーチャファイター
シリーズ「アラジン」
シリーズ
「獣王」
シリーズ
「ファンタシースター 」
シリーズ「チェインクロニクル」
シリーズ

シリーズ数

1991 年

̶

1991 年＊1̶

1996 年

̶2005 年

シリーズ

累計

多面展開

累計販売本数／台数／ダウンロード数（ DL ）
約15.1 億（本／DL ）＊2（フルゲーム、F2P 合計）
約3,770 万（本／DL ／ID ／ユーザー ）＊2（フルゲーム、F2P 、AM 登録 ID 総数（ IP 取得後からの累計））
約

約

167 作品̶

1993 年

̶

1989 年̶̶

15 作品＊3

2001 年̶̶

16 作品＊3

1987 年̶̶2013 年̶̶

3 作品

580 万（本／DL）（フルゲーム、F2P 合計）

1,980 万（本）（フルゲーム合計）

1,880 万以上（本／DL ／ID）
（パッケージ・デジタル合計。アミューズメント機器のID 数合計）
約

58 万台

（パチスロ・パチンコ遊技機合計）
約

51 万台

（パチスロ・パチンコ遊技機合計）
約
約

900 万ユーザー＊4

2,500 万（本／DL ）＊2（フルゲーム、F2P 合計）＊1 セガが権利を取得したのは 1998 年。累計販売本数は権利取得以降にセガから販売されたタイトルのみを集計＊2 Free to Play（ F2P ）タイトルのダウンロード数を含む ＊3 パチスロ・パチンコ遊技機合計 ＊4「ファンタシースターオンライン 2」、「 PSO2 ニュージェネシス」
国内版・グローバル版における集計値

外部 IP の例
IPタイトル「初音ミク×セガ プロジェクト」
シリーズ「北斗の拳」シリーズ©SEGA©ATLUS ©SEGA All rights reserved.
©Sammy22

SEGA SAMMY HOLDINGS「蒼天の拳」
シリーズ

初登場

2009 年

累計

多面展開

̶

シリーズ数

67 作品

̶

38 作品＊3

2002 年

累計販売本数／台数／ダウンロード数（ DL ）
約

1,850 万（本／DL ）＊2（フルゲーム、F2P 合計）

784 万（本／DL ／台）以上（パチスロ・パチンコ遊技機、フルゲーム、F2P 、
アミューズメント機器合計）2009 年© SEGA / © Crypton Future Media, INC. www.piapro.net© 武論尊・原哲夫／ NSP 1983, ©NSP 2007 版権許諾証 YBJ-918 ©Sammy© 原哲夫・武論尊／ NSP 2001, 版権許諾証 YRB-320 ©Sammy̶̶

16 作品＊3

約49 万台（パチスロ・パチンコ遊技機合計）

INTEGRATED REPORT 2022

23

ENTERTAINMENT CONTENTS

エンタテインメントコンテンツ事業
豊富な IP 資産を活用し、グローバルでコンテンツ展開を行うほか 、幅広い事業ポートフォリオによる事業価値の拡大を追求していきます。

事業の概要
広範な分野での展開により、安定的収益を確保
エンタテインメントコンテンツ事業は、様々 なエンタテインメント領域で事業を展開しています。領域ごとに異なる市場の成長性
や競合状況のもと、バランスの取れたポートフォリオを基盤に、特定の IP やタイトル、事業に依存せず 、安定的な収益を生み出して外部環境

グローバルでのゲームコンテンツの市場規模はダウンロード販売の拡大や、ゲーム配信プラットフォームの増加を背景に成長が続いています。アミューズメント機器、施設市場は、新型コロナウイルス感染症の影響を受け、厳しい状況にありましたが、2021 年
以降プライズが好調さを取り戻し、徐々に回復傾向にあります。
29

（兆円）

1
3

1
3

4

2
4

6

6

7

2

2
4

2
4

3

3

5

5

8

8

1
2
3

1
2
3

4

4

9

4

6

8

9

9

5

7

9

5

2

2

2

2

2

2

2

2

3

3

’16
日本

’17
アジア

’18

北米

Consumer Games「ソニックカラーズ
アルティメット」

コンシュー マ分野

ゲームコンテンツ市場規模

12

います。

欧州

’19

5

’20

’21

’22

’23

（予想）

その他

’24

（予想）

’25

（予想）

（予想）

既存IP のグローバルブランド化を推進し、収益規模を拡大していきます。
休眠 IP を含め豊富な IP 資産を有効活用するため 、リメイク、リマスター、リブートなどの展開だけでなく、サブス
クリプションサービスへの提供をはじめとしたマルチマネタイズを進めて
いきます。
（年）

4,222

4,338

4,620

4,859

5,201

5,408

1,611

1,569

1,574

1,529

1,617

1,647

2014

2015

2016

2017

2018

2019

業務用アミューズメント機器販売高4,187

カラフルステージ ! feat. 初音ミク」 「 PSO2 ニュージェネシス」© SEGA

Amusement Machine

ゲームセンター営業所数、ゲーム機設置台数（億円）

377,825 362,099「プロジェクトセカイ© SEGA / © Colorful Palette Inc. /© Crypton Future Media, INC. www.piapro.net
All rights reserved.

※「 Newzoo Global Games Market Data July 2022 」のデータを元に自社推計（※ 1USD＝130 円換算で算出）

国内アミューズメント機器・アミューズメント施設売上高©SEGA

アミュー ズメント機器分野
354,463 349,835 340,383 342,211 334,239

4,856

4,542

4,381

4,193

4,022

3,931

3,882

2015

2016

2017

2018

2019

2020

2021

引き続き好調を維持しているプライズカテゴリー を中心に取り組み、収益効率の向上を目指します。

1,073
2020 （年度）

アミューズメント施設売上高

出所：日本アミューズメント産業協会

ゲームセンター営業所数（年）

ゲーム機設置台数

出所：警察庁「 UFO CATCHER 9 third 」©SEGA

今後想定される機会とリスク

対応

機会

リスク

タッチポイントの拡大

ゲームコンテンツ市場の成長継続

開発費高騰のリスク

グローバル展開強化

グローバルでのゲーム市場は、ゲーム

ゲームコンテンツの開発費は物価上昇

コンテンツやサ ービスのデジタル化にや人財流動化、開発期間の長期化等に伴い、プラットフォームが拡大・多様化

伴って増加傾向にあり、想定した投資しています。また 、ビジネスモデルに回収ができないリスクがあります。

ついては 、パッケージ 販 売 やダ ウン
ロードコンテンツ販売、F2P 、サブスク
リプションサ ービス等により収益機会が多様化するとともに、長期間にわた
り継続的に販売できるモデルとなるな
ど、市場環境は大きく変化しています。

マルチプラットフォーム対応
マルチ言語対応

プロダクトライフサイクルの長期化
IP 資産の活用
デジタル販売強化
マルチマネタイズ

SEGA SAMMY HOLDINGS

映像・玩具分野

映像分野は 、主要 IP の「名探偵コナン」「 それいけ！アンパンマン」「 ルパン三世」
等のアニメーション制作に加え 、映像ライセンスビジネス、マーチャンダイジング
ビジネスなどにも取り組んでいます。
玩具分野は 、主力の知育玩具やキャラクター製品、大人向け製品など、幅広い
ターゲットに向けて展開しています。

ユー ザー エンゲージメントの強化
コミュニティマネジメント
メディアミックス強化

24

Animation and Toys

劇場版「名探偵コナン 緋色の弾丸」©2020 青山剛昌／名探偵コナン製作委員会

INTEGRATED REPORT 2022

25

ENTERTAINMENT CONTENTS

特集：

グローバルリーディングコンテンツプロバイダーを目指して
IP 戦略事例

持続的に大きな成長が見込まれるグローバルゲーム市場
グローバルゲーム市場は、右肩上がりに成長を続けています。デジタルディストリビューションの進展を背景に、世界中のより多ユーザーとのタッチポイントを増やし
エンゲージメントを高め続ける

くの人々にゲームコンテンツが届けられるようになり、2025 年にはグローバル市場全体で29 兆円に到達すると予想されています。

セガの IP 戦略の中核を担い 、特に海外で非常に高い人気を得ている

ソニックIP

ソニックIP の売上推移
（億円）
250

200

ソニックIP では 、戦略的にグローバルメディアミックス展開を仕掛け 、
収益機会を拡大させています。世界的な大ヒットとなった映画展開を

ゲームコンテンツ市場規模（全世界）2015 年

12 兆円

起爆剤とし、グローバル配信プラットフォームでのアニメ化、世界的人

2025 年（予想）

29 兆円

2020 年

23 兆円

気ゲームとのコラボレーション、玩具やアパレルなど様々 な分野への100

ライセンス展開を行うことで、戦略的にユーザーとのタッチポイントやテリトリーを拡大し、グローバルレベルでファンを増やし続けています。

※「 Newzoo Global Games Market Data July 2022」のそして、大きな成長を遂げているソニックIP のファンベースに対して、データを元に自社推計（※1USD＝130 円換算で算出）

50

02021 年 3 月期 2022 年 3 月期 2023 年 3 月期
（計画）

新 作 ゲームを 提 供 することで 、さらなる収 益 化 を 図っていきます。

中期計画における重点戦略

2022 年 3 月期は「ソニックカラーズ アルティメット」、2023 年 3 月期は「ソニックオリジンズ」、そして大型タイトル

エンタテインメントコンテンツ事業におけるコンシューマ分野では、大きく2 つの重点戦略を進めています。1 つ目は、2024 年 3月期までに既存 IP を強化し、盤石な収益基盤を構築すること。2 つ目は 、2026 年 3 月期までに Super Game を創出することです。

である「ソニックフロンティア」
をリリースします。また 、2024 年 3 月期以降に向けても 、ソニックIPとして多くのプロジェクトを進めています。今後もより一層充実したラインナップを提供し、IP 価値を高めていきます。

IP 戦略の方向性

この 2 つの重点戦略を推し進めることで、さらなる収益拡大を図っていきます。
収益拡大のイメージ

5ヵ年

3ヵ年

150

戦略的なメディアミックス展開

重点戦略

戦略 2

重点戦略

戦略 1

巨大なユー ザープー ルを抱える世界的な人気ゲームとのコラボ

収益

既存 IP のグローバルブランド化
過去 IP の活用急拡大したユーザーベースに対して、新作ゲーム投入

グローバルレベルでファン拡大

2022 年に Netflix で新アニメシリーズ「 SONIC PRIME 」をグローバルローンチ

Super Game 創出

収益拡大

Minecraft（2021 年 6 月）

サブスクリプション対応

アニメ

ROBLOX（2022 年 6 月開始） Fall Guys（2022 年 8 月開始）

コラボ

「タッチポイント」
×「テリトリー 」拡大

国内モバイルアミューズメント機器〜 2024 年 3 月期

〜 2026 年 3 月期

〜 2030 年 3 月期

主力 IPをグローバルブランドとして成長させる
ブランド拡大のイメージ
1 タッチポイントの拡大

26

2 プロダクトライフサイクルの長期化

3 ユー ザー エンゲージメントの強化

IP 資産の活用

コミュニティマネジメント

マルチプラットフォーム対応

デジタル販売強化

メディアミックス強化

マルチ言語対応

マルチマネタイズ

ライセンス

ゲーム

「ソニック・ザ・ムービー／
ソニック VS ナックルズ」が、前作に引き続き、
グローバルで大ヒットを記録
リマスタータイトル

グローバル展開強化

SEGA SAMMY HOLDINGS

映画

玩具、ゲーム、食品、アパレル等
様々な分野へ IP を展開

収益拡大
新作タイトル「ソニックオリジンズ」 「ソニックフロンティア」
Danone Mobile Partnership©2022 PARAMOUNT PICTURES CORPORATION AND
SEGA OF AMERICA, INC.

INTEGRATED REPORT 2022

27

ENTERTAINMENT CONTENTS

T O P
IP 戦略事例

アトラスIPI N T E R V I E W
トップインタビュー

マルチプラットフォーム展開を本格化させ、グローバル IPとしての成長を図る

ペルソナ、ソウルハッカーズ、
真・女神転生の売上推移
（億円）
250

アトラスは 、ペルソナ、真・女神転生をはじめとする世界中で熱狂的なファンを持つ有力 IP を数多く保200有し、近年はユー ザ ー評価が高い RPG ゲームブラン

Be a Game Changer

150

ドとしてのポジションを確立しています。
「真・女神転生Ⅴ」が高い評価を得た他、新作としては 、2022 年 3 月期にリリースした～世界30 億人のゲーマーに刺さるコンテンツとサービスの創造者たれ～

100

2023 年 3 月期には、セガサターンで人気を博したIP の 25 年ぶりの新作「ソウルハッカー

50をリリースしました。また、主力のペルソナ IP においては、2023 年 3 月期より、過ズ 2」
去の名作のリマスター展開を戦略的に進め 、これまで対応できていなかったプラット

0

2021 年 3 月期 2022 年 3 月期 2023 年 3 月期

フォームに対しても積極的な展開を進めることで 、グローバルファンベ ースのさらな（計画）

る拡大を図っていきます。

IP 戦略の方向性
グローバルファンベース構築

リマスター、既存 IP の活用
マルチプラットフォーム展開

ユーザー評価の高いタイトル群の活用

リマスター
ターを 2023 年 3 月期より本格的にリリース

セガサターンで人気を博した IP の 25 年ぶりの新作として販売した「ソウルハッカーズ 2」

マルチプラットフォーム展開

タッチポイントの拡大

2023 年 3 月期以降

2021 年 3 月期

施策2

プロダクトライフサイクルの長期化

2020 年 3 月期
マルチ PF（記載は一例）

タイトル名

オリジナル
発売時期

PS4
ペルソナ 3 ポータブル

2010 年 3 月期

ペルソナ 4 ザ・ゴールデン2013 年 3 月期

ペルソナ 5 ザ・ロイヤル2020 年 3 月期

ソウルハッカーズ 2

28

SEGA SAMMY HOLDINGS

グローバル展開／マルチ言語

コンソール

PS5

Xbox
One

Xbox
S/X

PC
Xbox
GamePass

Switch

杉野 行雄

内海 州史

Q

Steam

日本

アジア

欧米

Yukio Sugino

Shuji Utsumi

コンシューマ分野が急成長した理由を教えてください。

現中期計画の中で、グローバル市場への積極展開を内海

世界的なコロナ禍による巣ごもり効果の影響により、骨太の方針として掲げ 、そのニーズをしっかり取り込めたゲームに対する強い需要喚起とデジタル化が大きく進んだ

ことが大きな要因だと考えています。近年、海外売上の業

ことは、コンシューマ分野の成長にとって強い追い風となり績に占める割合がより鮮明になってきており、社内においました。また、GAFAMに代表されるメガプラットフォーマーてもグローバル市場でも十分に戦えるという自信や空気感がゲーム業界に本腰を入れて参入してきましたが 、これらが醸成されつつあります。セガは 、長い歴史の中で多くのも含めたプラットフォーマーとの強固なリレーションシップ

ゲームを創出してきていますが 、そのライブラリの多さがの構築を戦略的に進めてきたことも大きかったと思います。

ゆえ、巣ごもり効果の恩恵という側面においても 、大きな

マーケティングをはじめとする各種サポートを受けるなど、後押しを受けることができたと思います。

非常に良い関係を構築することができています。

Q©ATLUS ©SEGA All rights reserved.

施策1

株式会社セガ 取締役副社長 Co-COO

杉野

既存 IP の活用

ペルソナシリーズにおいて、過去のナンバリング作品のリマス

株式会社セガ 代表取締役社長 COO

セガは 、ゲーム開発力や保有するIPに対して高い評価を得ている一方で、なかなかそれが収益に直結しない側面があったと思います。そうした課題に対し、近年どのような改革を進めてきたかについて教えてください。

内海 セガは、長い歴史の中でいくつもの画期的なゲームをあります。セガの IP を世界中のより多くの人々に届けること生み出し世に送り出してきたこともあり、豊富な IP 資産を保が可能になってきており、その中心となる戦略がマルチプラッ

有しています。私はかつてセガで働き、その後様々なエンタ

トフォーム展開とグローバル同時発売です。従前は日本で特テインメント業界を渡り歩いてきましたが、再びセガに戻った

定のプラットフォームでリリースし、その後海外へ展開する

際に、まさに「セガは Treasure Island である」と思いました。

方法が主流でした。現在は、流通のデジタル化進展に伴いただ残念ながら、これまではこうした数多くの IP 資産を有物理的な制約から解放されたことにより、コンテンツが瞬時効に活用できていませんでした。そこで、IP 資産を徹底的に世界中に届く時代が到来しましたので、まさに千載一遇のに洗い出し、有望な IPについては戦略的にリマスター やリメ

チャンスと言えます。ただこれは言うは易く行うは難しであり、イクの展開を進めています。ゲーム業界は、デジタル化のその実現を加速すべく、現場レベルから仕事のやり方を徹底

進展に伴い大きく市場が広がり、ビジネス形態も変わりつつ的に見直しました。たとえばグローバル同時発売に向けては、

INTEGRATED REPORT 2022

29

ENTERTAINMENT CONTENTS

海外の実績がより鮮明になってきており、
グロー バルでも十分に戦えるという雰囲気が現場に生まれてきています 。

グローバルで展開されている豊富な IP 群を保有
欧州管轄スタジオIP

日本管轄スタジオIP

主な過去IPQ

ソニックIPは飛躍的に価値を高め、マネタイズも順調です。その他のIPも含め、今後IP 価値を高めるために鍵となるタッチポイントの拡大とエンゲージメントの向上に向けた取り組みについて、
お聞かせください。

毎朝開発部門やマーケティング部門が海外拠点のスタジオ

杉野とオンライン会議を行い 、企画や進捗状況を細かく共有して的なコロナ禍を受けてユー ザ ー がデジタルダウンロードに目線を統一しています。また、ゲームの内容やマーケティン

よってゲームを購入する流れが一層加速しています。デジ

グプランについても、各地域のニーズに合わせた固有のア

タルディストリビューションは 、物理的な制約から解放され内海 ソニックIP は、映画のグローバルレベルでの大ヒットで順調に成長しているIP は世界を見渡しても希少だと思いレンジを加えつつも、統一すべき世界観についてはあらか

るのみならず 、柔軟なプライシング戦略を採ることができによってブレイクスルーが起きたと感じています。ゲームやます。また 、ソニックIP 以外にも 、セガが保有している強力

じめメッセージを共通化し、共有しなければなりません。企るという点でも大きなメリットがあります。また 、面の拡大

周辺領域への波及効果はもとより、映画のヒットにより喚起

な IP 群のタッチポイント拡大とエンゲージメントの向上を戦画、開発をはじめ、その後の製品化されるまでのバリューという点では 、展開するテリトリー をいかにして拡大していされたソニックIP の価値向上をフックとして、ハリウッドをは略的に図っていきます。エンゲージメントの向上という観チェーンもグローバル視点で見直し、仕事のやり方自体を大くかが重要となります。特にフィジカルな販売店を通したじめとした海外の巨大メディア企業とのコミュニケーション

点からは 、SNS 等に加えて専用の動画配信スタジオを設置

きく変えていく必要があります。こうした取り組みが進んで従来のディストリビューション網が未発達な新興市場の開フローが構築できたことは非常に大きな成果です。現在、ソし、ユー ザーと直接コミュニケーションを図ることができる

いくことによって、「 日本のユーザー だけではなく、海外の拓においては 、デジタルディストリビューションの進展が今

ニックIP 以外の IPについてもハリウッドの関係者との間で対環境を整えています。また 、2022 年 7 月にロサンゼルスでユーザーにどうしたらこのゲームが受け入れてもらえるか？」

後大きな役割を果たしていくと期待しています。

話を進めており、今後の展開が楽しみな状況になってきて開催されたアニメエキスポ 2022 にセガ・アトラスのブ ースという発想に切り替わってきており、数年前とは見違えるほいます。映画やアニメ等でも IP の価値が高まれば、結果としを出展するなど、今までにない取り組みも進めています。

ど社内の意識や空気感は変化していると思います。

てゲームの収益にも大きく貢献してくると考えています。

こうしたファンとの直接的な接点を含め 、新しいタッチポイQ杉野

ディストリビューションの観点から補足すれば 、世界

ントを増やしながらグローバルレベルでの IP の価値の向上

エンタテインメント事業の利益率の考え方について教えてください。Super Gameへの投資も含めて、どのようにマネジメントをしていくかについて教えてください。

利益率の維持、向上については 、重要な経営課題と続的にヒット作を生み出していけるかがポイントとなります。

して意識しています。一方で 、グローバルゲーム市場が持

また 、デジタルディストリビューションへの転換が進むこと

続的な成長トレンドにありますので 、売上高の成長も重視しは、利益率の向上にもプラスに働きます。

ていきます。グローバルレベルでの競争力を高めていけば、競合他社と比べるとまだまだセガの利益率は低く、裏を利益率、売上高のいずれも連動して上昇していく指標と考

返せばまだ伸ばせる余地は十分にあると思っています。そえています。競争力を高めていくべく、内部組織の改革、のためには 、まずは既 存 IP をしっかり強 化していくことが人財の強化、挑戦的な風土づくりなどの施策についても着重要です。グローバルでスタジオ体制を持つ開発力やブラ実に進めていきます。

ンド力、豊富な IP 群というセガの強みをしっかりと活かして杉野

ソニックIP は 、マネタイズしながらタッチポイントをを進めていきます。

増やしているという好循環が生まれています。これほどま

私は、セガのことを
まさに Treasure Island だと思っています 。

いきます。また 、中長期スパンでさらなる飛躍をしていく内海

30

2022 年 3 月期のコンシューマ分野の営業利益率は 、ために、Super Game への投資を戦略的に実施していきま

18.5%となり、だいぶ改善はされてきました。エンタテイン

す。大きなチャレンジを伴いますが 、タイトルポートフォリ

メントビジネスは 、ヒット作が生まれると利益率が大きく上オを構築し、投資と利益率のバランスについてもしっかりと昇する特性がありますので 、いかに良い作品をつくり、持コントロールしていく考えです。

SEGA SAMMY HOLDINGSINTEGRATED REPORT 2022

31

今後の展開コンシューマ分野
グローバル同時発売やマルチプラットフォーム対応、リマスタータイトルの投入、に取り組みまサブスクリプション対応等による、「既存 IP のグロー バルブランド化」

エンタテインメントコンテンツ事業の業績

2023 年 3 月期（計画）2,476、「ソニックカラーズ
した。フルゲームは 、新作タイトルとして 、「 HUMANKIND ™ 」

2,178

アルティメット」、「 LOST JUDGMENT：裁かれざる記憶」、「真・女神転生Ⅴ」、「 Total

2,359
15.6

12.8

War: WARHAMMER III 」等を発売し好調に推移したほか 、リピ ートタイトルについ368ても堅調に推移したことにより、販売本数は 2,720 万本（前期は 4,177 万本の販売）

6.5「プロジェクトセカイカラフルステージ！
となりました。F2Pについては、既存タイトル

162

279

2022 年 3 月期

2,359 億円
営業利益：
339 億円
経常利益：
368 億円

売上高：

feat. 初音ミク」が好調に推移したほか 、新作タイトルとして「 PSO2 ニュージェネシス」、「シン・クロニクル」
をリリースしました。

2020

2021

2,770 億円
営業利益：
390 億円
経常利益：
400 億円
売上高：

2022（年 3 月期）

2022 年 3 月期（実績）

売上高（億円）

1,583 億円 営業利益：293 億円

経常利益（億円）

経常利益率（ % ）売上高：コンシューマ分野
フルゲームにおいて 、新作タイトルの投入を本格化していきます。2023 年 3 月期は大 型 新 作「ソニッ
クフロンティア」の販売を予定しているほか 、ペルソ

2023 年 3 月期（計画）1,920 億円
営業利益： 345 億円

売上高：

ナシリーズのリマスター版となる「ペルソナ 5 ザ・ロ、「 Two Point
イヤル」
をはじめ、
「ソウルハッカーズ 2」「ソニックフロンティア」©SEGA「 Endless Dungeon 」
等の複数の新作タイ
Campus 」、トルを販売する予定です。F2P においては 、引き続
「 HUMANKIND 」
TM©Amplitude Studios 2021.
©SEGA.

「 LOST JUDGMENT：裁かれざる記憶」©SEGA「真・女神転生Ⅴ」©ATLUS ©SEGA All rights reserved.

き既存タイトルの運営強化に取り組むほか 、新作 1 タ
イトルをリリース予定です。
なお 、今後の経営環境として 、物価上昇や人財流

アミューズメント機器分野

動化等の影響に伴う開発コストの上昇および開発期間の長期化について注視が必要ですが 、現時点で大新作タイトル「英 傑 大 戦」等 を 発 売したほか 、UFO キャッ

きな影響はありません。

チャー ® シリーズやプライズ等の販売が好調に推移しました。

「 Two Point Campus 」©Two Point Studios 2022. Published by SEGA.

「 Endless Dungeon 」©Amplitude Studios SAS. ©SEGA.

2022 年 3 月期（実績）497億円 営業利益：25 億円

売上高：

アミューズメント機器分野「英傑大戦」©SEGA

プライズカテゴリー への需要が継続しているものの 、サプライチェーンの混乱や為替変動、原材料の映像・玩具分野高騰による影響が顕在化しています。引き続き注視

映像においては 、劇場版「名探偵コナン 緋色の弾丸」を公開したほか 、映像制作

しつつ 、UFO キャッチャー ® シリーズやプライズ等のや配信に伴う収入等を計上しました。玩具においては「カメラも IN！マウスできせ2023 年 3 月期（計画）558 億円
営業利益：
33 億円
売上高：

販売を強化していきます。

かえ！すみっコぐらしパソコンプレミアム」や「鬼滅の刃 POD 」等の新製品や定番製品を販売しました。

映像・玩具分野

2022 年 3 月期（実績）

256 億円 営業利益：30 億円

映像分野において劇場版「名探偵コナン ハロウィ

売上高：ンの花嫁」等の新作映画の配分収入や 、各種映像配信等を展開するほか 、玩具分野において新製品および定番製品の販売を予定しています。
「カメラも IN！マウスできせかえ！

2023 年 3 月期（計画）287 億円
営業利益：
30 億円
売上高：

劇場版
「名探偵コナン ハロウィンの花嫁」©2022 青山剛昌／名探偵コナン製作委員会

To be a Global Leading Contents Provider

ENTERTAINMENT CONTENTS

2022 年 3 月期の実績

すみっコぐらしパソコンプレミアム」©2021 San-X Co., Ltd. All Rights Reserved.

32

SEGA SAMMY HOLDINGSINTEGRATED REPORT 2022

33

PACHISLOT AND PACHINKO MACHINES

遊技機事業「業界の革新者」
として新たな取り組みを打ち出していくとともに、収益性の強化を通じて 、安定的な利益の創出を目指します。

事業の概要
開発力を活かし、ニーズに応える製品を供給
遊技機事業は、強力な IP 群と、業界屈指の開発力を活かし、幅広いファンのニーズに応える製品を供給しています。パチ
スロ遊技機、パチンコ遊技機ともに市場の活性化に寄与する斬新な遊技性を備えた機械の開発・供給に取り組むとともに、外部環境

1995 年以降緩やかに遊技人口が減少傾向にあることから、パチンコホールの軒数や設置台数、遊技機の年間回転率は長期的に減少トレンドを辿っています。一方で、大型店の出店や大手パチンコホールの増加により、1 店舗当たりの設置台数は増加傾向にあります。

部材共通化・部品リユースを中心とした原価低減を進めています。

強力な IP 群と開発力

市場規模及び遊技参加人口推移
1,790

パチンコホー ル軒数と1 店舗当たりの設置台数推移
13,585451.0

筆頭に、ブランド力あるIP 群を有しています。

8,458

Sammy s Strengths

720「パチスロアラジン A クラシック」

複数の実績あるシリーズを保有

41.1
33.9

© 武論尊・原哲夫／コアミックス 1983,©COAMIX 2007 版権許諾証 YHE-812©Sammy

337.9

51.8

’04

「 P 北斗の拳 9 闘神」

サミーは、人気タイトル「北斗の拳」
シリーズを©Ｓａｍｍｙ

14.6
’05

’06

’07

’08

’09

’10

’11

パチンコ・パチスロ市場（兆円）

’12

’13

’14

’15

’16

その他余暇市場（兆円）

’17

’18

’19

’20

’21 （年）

遊技参加人口推移（万人）

’07
’08
’09
’10
’11
パチンコホール軒数（軒）

’12

出所：
「レジャー白書 2022」日本生産性本部

出所：警察庁

遊技機設置台数、販売台数、年間回転率推移

遊技機の許認可プロセス

’13

’14

’15

’16

’17

’18

’19

’20

’21 （年度）

1 店舗当たり設置台数（台）

遊技機メーカー は新機種の販売を行う際に、「 風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則」に基づく複数の許認可プロセスを経ることが義務付けられています 。

1.11
5,484
4,935
3,813

遊技機
メーカー

0.47
1,804

1. 型式試験申請
2. 型式試験結果交付
3. 検定申請
4. 検定通知書交付
5. 契約・納品’06 ’07 ’08 ’09 ’10 ’11 ’12 ’13 ’14 ’15 ’16 ’17 ’18 ’19 ’20
パチスロ・パチンコ設置台数（千台）
パチスロ・パチンコ販売台数（千台）
年間回転率（回転）保安通信協会（保通協）

6. 承認申請’21（年度）

タイトル数累計

販売台数

シリーズ名

タイトル数累計

販売台数

北斗の拳

38

約 304 万台北斗無双

10

約 24 万台

アラジン

15

約 58 万台

エウレカセブン7

約 17 万台獣王

16

約 51 万台

〈物語〉
シリーズ

12

約 15 万台

蒼天の拳

16

約 49 万台

コードギアス4

約 7 万台※ 2022 年 3 月末時点

各都道府県公安委員会
パチンコホー ル

シリーズ名

8. 営業開始

7. 認可

所轄警察署

原価低減を進め、利益率が向上
パチスロ、パチンコ事業は電子部品の原価比率が高いのが特徴です。
効率的な開発に取り組むとともに、部材のリユース等原価低減を進めています。

出所：警察庁、矢野経済研究所「パチンコ関連メーカーの動向とマーケットシェア」（日本国内市場の調査）

市場データの詳細は P81-82 をご参照ください

今後想定される機会とリスク

機会

リスク

ユーザー層拡大の可能性

遊技人口の減少

規制の見直しにより、ゲーム性の幅が広がった新基準機はユーザー層の裾ヒットの創出

遊技人口の減少は、ホールの購買力を

34

事業効率の向上＊

想定通りに適合 が取得できない場合、販売に大きく影響を与える恐れがあります。
＊ 遊技機の許認可プロセス「型式試験結果交付」の適合SEGA SAMMY HOLDINGS

ヒットの確率を高める

適合リスクの支持を得られれば 、ホールの需要喚きます。

部材が調達できないことによって、販

ラインナップの見直し
メディア機能の強化

規制見直しに対応した機種がユーザー起に繋がり、販売台数の増加が期待で部材リスク低下させ、販売台数に影響を与えます。 売機会を逸する恐れがあります。

野を広げる可能性があり ます。

規制見直しに対応した機種の
需要拡大

対応

開発効率の向上
部材共通化等による原価低減

EC 化の推進

バリューチェーンで見る遊技機事業

1 開発期間：1 年〜 2 年半
3 販売期間：1 カ月〜
自社

他社

1

2

3

4

開発

製造

販売

オペレーション

部材の再利用

下取り・買取りによる回収

解体等による部材化

部材コストの低減
環境負荷低減INTEGRATED REPORT 2022

35

PACHISLOT AND PACHINKO MACHINES

特集：

環境変化による新たな可能性

パチスロ：規制見直しに対応した 6.5 号機が登場

2022 年 11 月よりスマート遊技機が登場

2022 年 6 月より、パチスロの規制見直しに対応した 6.5 号機が市場に登場しています。すでに好調

2022 年 11 月からはスマート遊技機が市場に導入される予定です。スマート遊技機の最も大きな特な稼働を見せている機種も出てきており、パチスロ市場の活性化に寄与しています。

徴は、メダルや玉の物理的な払出が無くなる点です。このことで、ホール、ユーザー、メーカーにとっ

6.5 号機においては、有利区間のゲーム数上限および獲得枚数上限の管理方法が見直されています。投て大きなメリットが生まれます。

入開始前は、パチスロプレイヤー の 7 〜 8 割がこのゲーム数上限および獲得枚数上限に関して不満が

導入メリット（視点別）

あるというデータもありましたが、今回の見直しでは、この点が解消に進む内容となっており、今後もメーカー

市場のさらなる活性化が期待されます。
今回の規制見直しによりゲーム性の幅が広がることを追い風として、当社は、今後も法令等に準拠しながら、ユーザー視点のモノづくりで、魅力的なゲーム性を持つ多種多様な機種を市場に投入して「パチスロペルソナ 5 」

いきます。パチスロでは、6.5 号機において引き続きヒット創出をねらい、スリープユーザーの回帰や、©ATLUS ©SEGA All rights reserved.
©Sammyユーザー

ゲーム性の向上

ユーザー不満の解消

部品点数削減感染症対策

規制見直しにより、多様なゲーム設計が可能に
投入・払出に関する部品等が不要に

新規ユーザーの参入を促し、遊技機市場の活性化に貢献していきます。

枚数上限は、「 MY 」
から「差枚数」に管理方法が見直されました。 2,400においては 4,000 ゲームまで 延 長 さ枚という数字は変わっていませんが、この見直しにより、プレイヤーにれ、今後導入されるスマートパチスロ

とって常に勝ちのチャンスが存在するような設計が可能となり、ユーにおいては上限が撤廃されます。

ザー心理も劇的に変わると期待されています。

ゲーム数上限（G=ゲーム）

自主規制の見直しによって、プレイヤーには常に「勝ち」のチャンスが存在

4,000G
3,000G0

6.0 号機MY

6.2 号機

6.5号機

スマート
パチスロ

＊1 有利区間とは 、押し順等の指示とその指示抽せん等が可能な、ユー ザーにとって有利な区間のことを指す。

環境向上

犯罪撲滅

新規出店ハードルの低下

オペレーションの簡素化

メダル・玉の接触音による騒音軽減

メダル・玉の持込ゴト等の防止

スマートパチスロ
筐体イメージ

その他

依存対策

遊技データ等を組合で集計可能にイニシャルコストの低減

スマート遊技機の登場により、既存の概念にとらわれない、あらゆる可能性が生まれてきます2

1,500G

負担軽減

枚数上限

上限撤廃

メダル・玉に直接触れないため、衛生面向上

ホール

有利区間のゲーム数上限は、6.5 号機

有利区間＊1規制見直しにより、ユーザーデメリットが解消

1

1 Before

最大でも当たり始めから+2,400枚まで（MY 2,400枚上限）

2 After＊2

差枚数

6.5号機以降は±0枚から+2,400枚まで獲得可能（差枚数2,400枚上限）＊2 ここでいうMY は 、一つの有利区間において遊技メダルが最も減少したときを基準として 、当該基準からの遊技メダル増加数を指す。

メダルや玉の物理的な払出が無くなることから、島設備も不要となるため、店舗のレイアウトの自由度が上がります。10 台程度のみ設置する小規模店舗や、ビルの高層階にある空中店舗、また商業施設の一角にもホールをつくることが物理的には可能となります。
また、行政との相談も必要となりますが 、ホールのキャッシュレス化や、遊技機をソフトダウンロード型にすることなどについても長期的な可能性として、今後業界内において検討が進むものと期待しています。もしすべての台がオンラインで繋がれば、随時バージョンアップすることもできるため、筐体を入れ替えずに演出やスペックを変更したりすることも可能となります。
このように遊技機の将来を明るくし得る多くのメリットが、スマート遊技機にはあります。現在、業界においては様々な取り決めや、
仕組みについて検討しており、遊技機市場に劇的な環境変化が起こる期待がますます高まっています。
遊技機の将来像

既存の概念にとらわれない、あらゆる可能性について検討されていくことが期待される

短中期
ゲーム性の向上

ホール負担軽減

部品点数削減

感染症対策

環境向上

依存対策

犯罪撲滅

新規出店ハードル低下

長期の可能性
ホールレイアウトの多様化
キャッシュレス
ソフトダウンロード
運用の電子化
遊技機間通信36

SEGA SAMMY HOLDINGSINTEGRATED REPORT 2022

37

今後の展開販売台数増加により、新型コロナウイルスの影響を大き

遊技機事業の業績く受けた前期からの V 字回復を果たしました。パチスロ遊2023 年 3 月期（計画）1,085

技機におきましては 、過去作のリバイバルである「パチス

2022 年 3 月期

や「パチスロディスクアップ 2」等
ロアラジン Aクラシック」
20.9

りました。パチンコ遊技機におきましては 、主力シリーズ

227

531
13.5

等の販売を行い 、97 千台のの最新作「 P 北斗の拳 9 闘神」

102となりました。また 、前期に販売（前期は 69 千台の販売）

860 億円
営業利益：
1 1 5 億円
経常利益：
120 億円

売上高：

758 億円
営業利益：
93 億円
経常利益： 102 億円

売上高：

758

とな
の販売を行い、77 千台の販売（前期は 35 千台の販売）—実施した構造改革効果等により、固定費は低水準で推移

–113

しました。
2020
「パチスロディスクアップ 2 」

売上高（億円）©Sammy2021

2022（年 3 月期）

経常利益（億円）

パチスロ機につきましては 、2022 年７月販売「パチスロ甲鉄城のカバネリ」
より6.5 号機の投入を開始しており、その後同じく6.5 号

経常利益率（ % ）や「パチスロハードボイルド」
機として投入した「パチスロペルソナ 5」についても販売および稼働面ともに好調な滑り出しとなっています。

遊技機販売台数

ロ、また 2023 年春からはスマートパチンコが導入される予定です。

24.3

301
21.7

207

241
200

199

’15

’16

パチスロ遊技機（千台）

’17

104

’18

’19

12.0

働・設置・販売シェア」の向上に努めていきます。
14.7

14.1

10.5

9.0

9.9

’20

35
69
’21

11.6

「パチスロ甲鉄城のカバネリ」

11.6

10.9
7.2

’13

パチンコ遊技機（千台）

’14

’15

’16

パチスロ遊技機（ % ）

’17

’18

’19

’20

今後の規制見直しについて＊’21 （各年度 ）スマートパチスロ

有利区間上限（ゲーム数上限）の延長
4,000G まで延長）
枚数規制の見直し（ MY2,400 枚上限 差枚数 2,400 枚上限に）有利区間上限（ゲーム数上限）の撤廃（2022 年 6 月〜）＊7 月〜 6 月の間に迎える決算期
矢野経済研究所「パチンコ関連メーカー の動向とマーケットシェア」
掲載の遊技機総販売台数を元に
自社推計

今後の規制見直しにより、ゲーム性の幅はさらに広がる

6.5 号機

パチンコ遊技機（ % ）（ 3,000G

2022 年 3 月期の主な販売タイトル
パチスロ

納品月

販売台数

8月

13,434 台

1月

13,073 台

11 月

11,708 台

パチスロディスクアップ 2

1月

11,657 台

P 北斗の拳 9 闘神

12 月

31,865 台P 真・北斗無双 Re:319ver.

1月

17,328 台

P 北斗の拳 8 救世主

5月

10,226 台

P 真・北斗無双 第 3 章 ジャギの逆襲

3月

10,094 台

パチスロコードギアス
反逆のルルーシュ3
パチスロアラジン Aクラシック
パチスロ ANEMONE 交響詩篇エウレカセブン HI-EVOLUTION

パチンコ「パチスロコードギアス 反逆のルルーシュ3」©SUNRISE ／ PROJECT GEASS Character Design ©2006 CLAMP・ST©SUNRISE ／ PROJECT GEASS Character Design ©2006-2008 CLAMP・ST©SUNRISE ／ PROJECT G-AKITO Character Design ©2006-2011 CLAMP・ST©BANDAI NAMCO Sevens Inc. ©Sammy38

SEGA SAMMY HOLDINGS©ATLUS ©SEGA All rights reserved.
©Sammy© カバネリ製作委員会 ©Sammy

8.6

6.8

97
’22 （年 3 月期）「パチスロペルソナ 5 」

14.8

77

159

140

138

9.8

123

67

85

当グループからも規制見直しに対応した機種を積極的に投入し、
「稼

21.9
16.8

215

142

’14

2022 年 1 1 月からは 、さらにゲーム性の幅が広がるスマートパチス

遊技機販売台数シェア「 P 真・北斗無双 第 3 章 ジャギの逆襲」© 武論尊・原哲夫／コアミックス 1983 版権許諾証 KOR-313© 2010-2013 コー エーテクモゲームス© Sammy（2022 年 1 1 月〜）

スマートパチンコ（2023 年春〜）

大当たり確率の緩和
1/350 まで可能に）さらなるゲーム性向上も検討中（新仕様 c 時短の検討）（ 1/320＊（予定 ）2023 年 3 月期の主な販売タイトル

納品月

パチスロ

パチンコ

パチスロこの素晴らしい世界に祝福を！

4月

ぱちすろ けものフレンズ

5月

パチスロ甲鉄城のカバネリ

7月

パチスロペルソナ 5

9月

パチスロ RYUKYU BEAT-30

10 月

パチスロハードボイルド

10 月

P 頭文字 D

5月

P モンスターハンターダブルクロス 連続狩猟 ver.

8月

P 七つの大罪 2

11 月＊ 2022 年 9 月時点で発表済のタイトルのみ記載

Build a Stable Earnings Structure

PACHISLOT AND PACHINKO MACHINES

2022年3月期の実績「 P 頭文字 D 」©しげの秀一／講談社・2014 新劇場版「頭文字 D 」製作委員会©しげの秀一／講談社・2015 新劇場版「頭文字 D 」L2 製作委員会©しげの秀一／講談社・2016 新劇場版「頭文字 D 」L3 製作委員会©SammyINTEGRATED REPORT 2022

39

RESORT

リゾート事業第 3 の収益の柱として 、既存リゾート施設の収益力強化と並行し、ゲーミング領域への投資実現を目指します。

事業の概要

リゾート施設の運営を通じて IR（統合型リゾート）の開発・運営ノウハウの蓄積を継続するとともに、ゲーミング事業への投資機会を検討していきます。

外部環境

Phoenix Seagaia Resort

新型コロナウイルス感染症に伴う行動制限は緩和傾向
国内においては行動制限が緩和傾向にあり、渡航制限の影響が大きかった海外においても徐々に制限の緩和が進んでいます。
今後想定される機会とリスク

機会

リスク

ゲーミング領域への参入

新型コロナウイルス感染症再拡大現すれば、大きな収益源となる可能性ることにより、当グループが運営するがあります。

施設の利用者減少のリスクがあります。

将来的にゲーミング領域への参入が実新型コロナウイルス感染症が再拡大す

依存症問題への対応リスク

依存症問題などの社会問題に対して対応

既存リゾート施設において環境変化に対応できる
収益体質の構築

日本 IR 参入検討で蓄積したノウハウを
ゲーミング領域への投資へ活用

フェニックス・シーガイア・リゾート

日本有数の複合施設
宮崎県の太平洋に面した南北約 1 1 km 、約 700ha の広大な黒松林の中にある「シェラトン・グランデ・オーシャンリゾート」
をはじめとする3 つの宿泊施設や 、最大 5,000 名収容可能な国際級のコンベンション施設、日本屈指の名門ゴルフコース「フェニックスカントリークラブ」
やテニスクラブなどの恵まれた環境を活かした極上のリゾートステイを提供しています。
施設の価値の継続的な向上を通じて 、集客力の強化に努めています。

の対応を怠れば 、社会的批判等を受け©フェニックスリゾート

る可能性や 、持続的な産業育成ができなくなる可能性があります。

The North Country Golf Clubザ・ノー スカントリーゴルフクラブ（北海道千歳市）

2022 年 3 月期の実績「フェニックス・シーガイア・リゾート」
において、第 3 四半期

スポ ーツ振興と千歳市へ の地域貢献活動の一環として 、「セガサミーカップゴルフトー ナメント」
を開催しているほか、

年 3 月期と比較して施設利用者数は 9.4% 減少しました。

効果を大き
会計期間の施設利用者数が「 Go Toトラベル事業」

海外では、PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.（当社持分法

く取り込んだ前年同期を上回るなど、緊急事態宣言等の発出において、新型適用関連会社）が運営する「 PARADISE CITY 」

期間外において、個人客については需要の高さが見られました。

コロナウイルス感染症拡大に伴う各国の渡航制限の影響等に一方で、2022 年 3 月期において、東京都だけでなく宮崎県等（テーブ ルにおけるチッより、2021 年 1 月〜 12 月のドロップ 額

でも約 6 割の日数が緊急事態宣言等の発出期間となり、新型

プ購入額）が 2020 年 1 月〜 12 月比で 48.5% 、カジノ来場者数がコロナウイルス感染症に伴う影響を本格的に受ける前の 2020

56.9%となるなど、大幅な落ち込みが見られました。

冬季はスノーアクティビティー施設「ノー ス・スノー ランド in千歳」の運営を行っています 。

PARADISE CITYパラダイスシティ

今後の展開

新型コロナウイルス感染症に伴う行動制限の緩和を前提に収から日本人 VIP の来場が再開しています。また韓国内の高いホ＊

韓 国 PARADISE GROUP との 合 弁 会 社 、PARADISE

益が回復することを期待しています。国内の「フェニックス・シー

カンス 需要についても取り込むべく、引き続きマーケティン「 PARADISE CITY 」
は、
SEGASAMMY Co., Ltd. が運営する

ガイア・リゾート」
においては、引き続き政府による観光需要喚

グの強化等、集客強化に取り組んでいきます。

ホテル、カジノ、商業施設、コンベンションホー ル、クラブな

＊
「ホテル」
と
「バカンス」
を組み合わせた造語で 、ホテル内の食事や施設など、ホテル宿泊自体をバカンスとして楽しむことどを備えた韓国初の IR（統合型リゾ ート）施設です 。上質な起策が寄与することを見込んでおり、CRM 強化等の独自の施におい策にも取り組んでいきます。韓国の「 PARADISE CITY 」ては、2022 年 6 月以降、渡航制限が一部緩和されていること

40

韓国初の IR（統合型リゾート）
施設

SEGA SAMMY HOLDINGS

空間とサ ービスの提供を通して 、北東アジア随一の IR（統合型リゾート）
施設を目指しています。

INTEGRATED REPORT 2022

41

GROUP Mission

感動体験を創造し続ける～社会をもっと元気に、カラフルに。
～

製品 / サービス

安心・安全かつ革新的な製品 / サービスの提供
SDGs 該当項目

私たちが取り組むべき
マテリアリティ（重要課題）

依存症

人

感動体験を創造し続ける人が育つグループへ
SDGs 該当項目

ガバナンス

サステナビリティ
ガバナンスを強化する

環境

依存症や
障害を防ぐ

気候変動への対応を戦略にSDGs 該当項目

SDGs 該当項目

SDGs 該当項目

42

SEGA SAMMY HOLDINGSINTEGRATED REPORT 2022

43

人

E エンタテインメントコンテンツ事業

P 遊技機事業

SS ダイバーシティ・エクイティ＆インクルージョンで感動体験をつくる人が育つグループへ

2030 年までに専門職含む女性管理職比率
8% 以上へ

界各地で進めています。一人ひとりが生き生きと活躍できる環境を整え、機会を用（年次）
SSHD＊・セガ・サミー 定量目標のモニタリング
全社
全社

開示対象会社の拡大

既存の取り組みの更新、新たな取り組みの追加（年次）

目標数値の再精査・アクションプランの再検討

グローバル体制構築

ガ オブ アメリカではダイバーシティ・エクイティ＆インクルージョンのスペシャリスト＊１

マルチカルチャー人財 比率

約 900 名〜（約 21% 〜 ）グローバル人財
施策の検討

グループ各社
開示方針検討・アクションプラン精査＊2 プラチナくるみん認定：次世代育成支援対策推進法に基づき、一定の取り組みを行っている企業が厚生労働省か9 年間での中核人財育成への投資は累計 40 億円以上を計画しています。セガサミー
でグループ社員向けの学びの場として設けられたセガサミーカレッジ（ SS-College ）は、過去3 年間で、延べ2 万人以上が何らかの教育プログラムを受講しました。本カレッ

屈指の教育環境です。自社内における教育を充実させるだけでなく、業界への働きかけも行っています。たとえば 、コンシューマソフトの開発を担うセガ傘下の The
では、中長期的にゲーム業界に人財を確保するため、教Creative Assembly Ltd.（英）育普及活動に取り組んでいます。この方針はスタジオの人財獲得戦略や、人財に対する会社の戦略的コミットメントにも反映されています。

対象：セガサミーホールディングス、セガ
（国内）
、サミー

職場環境整備

2030 年にエンゲージメントスコアを 58 以
上に比率を 8％以上にすることを目標としています。

2030 年

2021 年与される。

＊3 PRIDE 指標は、任意団体「 work with Pride 」
による、職場におけるセクシュアル・マイノリティを対象とした取り組み

58 以上

50.1

ランクB

ら受けることができる「くるみん認定」の一種。より高い水準の取り組みを行っていると認められた企業にのみ付

ランクA 以上

対象：全グループ会社（海外除く）の評価指標。
「ゴールド」
認定は、定められた5 つの評価指標すべてについて要求水準を満たした企業に付与される。

TOPICS
アンコンシャス・バイアスを知り、コントロールする
経営の根幹となるダイバーシティ・エクイティ＆インクルージョンの推進をさらに進めるため、当グループ
では、アンコンシャス・バイアス（無意識の思い込み、偏見）に関する、調査、分析やセミナーを実施しています。
グローバル（マルチカルチャー ）マルチカルチャー人財比率を21% 以上に拡大
2021 年

ルすることが、会社の成長につながるという共通認識を持ってもらうことを目指しています。
識者と役員による講演会を実施し、アンコンシャス・バイアスへの約 900 名（約 15% ）こうした活動を通して、社員自身が心の中にあるアンコンシャス・バイアスの存在に気づき、それをコントロー「セガサミー・サステナブルウィークス」
では、外部有グループ初の取り組みとして 2021 年 10 月に行われた2030 年

554 名（約 21％〜 ）対象：セガサミーホールディングス、セガ
（国内）
、サミー

ジは、個々に得意分野が異なる社員のスキルアップやモチベーションアップ、さらなるイノベーション創発につながる多彩な講座や学習プログラムを取りそろえた、日本（約 8% 〜 ）出典：（株）リンクアンドモチベーション＊1

カルチャー人財 を 21% 以上に拡大することを目標としています。また、2022 年から約 80 名〜

58 以上／ランクA 以上

マルチカルチャー2030 年までにグローバル売上比率 50% 以上を目指しており、そのためのマルチ

42 名（約 5% ）

＊3

「 PRIDE 指標ゴールド 」
を獲得しており、さホールディングス、セガ、サミーの 3 社は教育投資額

＊セガサミーホールディングス（株）育つグループを目指す

2030 年「プラチナくるみん 」
を、セガサミー
また、2022 年3 月時点で、サミーグループでは

メント（働きがい）をさらに向上させていきます。まずは 2030 年までに、女性管理職

アクションプランの実施

SS 世界中から多様なカルチャーを持つ人財が集まり、2021 年＊2

約 80 名〜（約 8% 〜 ）エンゲージメントスコア

グローバル人財施策の実施

採用を開始。セガ ヨーロッパでは、専門推進グループを立ち上げました。

らなる継続を目指しています。こうした第三者の評価を参考にしながら、エンゲージ

女性管理職比率

累計 40 億円以上

SSHD＊・セガ・サミー

セガ

意することは、人財の最大活用においても重要と考えています。この一環として、セ2030 年目標

SS グループ

女性活躍

一人ひとりが生き生きと活躍できるグループを目指す

セガサミーグループは、ダイバーシティ・エクイティ＆インクルージョンの強化を世

主な活動・マイルストン

R リゾート事業対処法や、事前調査から見えた当グループ経営層のアンコンシャ
ス・バイアスの傾向について理解を深めました。2022 年からは部長職以下も含め順次実施していきます。今後は、こうした考え
や取り組みを広くグループ内に浸透させることで、意識や風土の改革をさらに推進していきます。

中核人財育成2030 年までの累計投資額 40 億円以上
2021 年

1.5 億円 / 年

2030 年

約 4.5 億円 / 年

セミナー の様子

対象：セガサミーホールディングス、セガ
（国内）
、サミー

＊1 マルチカルチャー人財：外国籍である、海外滞在歴があり多文化を経験している、英語・中国語など複数の言語で一定のスキルを認められているなど複数の基準から認定。多様なカルチャーに接し、その経験を業務に活かすことのできる人財。

44

SEGA SAMMY HOLDINGSINTEGRATED REPORT 2022

45

製品 / サービス

E エンタテインメントコンテンツ事業

安心・安全かつ革新的な製品 / サービスの提供

P ユーザー志向のモノづくりプロセス

P 遊技機事業

ニーズを

市場分析

サミーでは、データをもとにした市場分析や仮説検証から、

R リゾート事業

独自試射による

見定めた

仮説検証

SS グループ

ブラッシュアップ

企画化

ターゲット・ニーズを見定めて企画化しています。さらに、より主な活動・マイルストン
全社

セガ

ユーザー目線の評価が得られる独自の試射評価システムで、2030 年目標

完成度を高めていく仕組みを構築しています。
総括

既存の取り組みの更新、新たな取り組みの追加（年次）
既存 IP のグローバルブランド化

グローバルリーディング
コンテンツプロバイダー

Super Game 創出( エンタテインメントコンテンツ事業 )

サミー

ナレッジ化

「稼働・設置・販売」
シェア三冠王ユーザー志向のモノづくりの推進 /
試射評価システムによるブラッシュアップ（遊技機事業）サミー は、業界屈指の開発人財を活用し、100 名規模の大規模な試射評価をに実 際 の 遊 技 環 境に近 い 疑 似ホール
（パーラーサミー ）を設置し、信頼性の高い製品評価を実現しています。

E タイトルの面白さを支える評価チーム

市場導入

P 独自性の高い試射評価によるブラッシュアップの仕組み

開発プロセスへ導入しています。さら

品質向上

効果的な
プロモーション

100 名規模による大規模な試射体制
疑似ホール環境の用意

信頼性が高く
有用な試射評価

詳細な属性データと製品評価の組み合わせ

セガでは、自社で開発するタイトルの「面白さ」を検証する評価チームを社内に設置し、スマートフォン向け、
家庭用ゲームを評価しています。
評価チームでは、開発部門がゲーム企画時点に設定したそのタイトルならではの面白さが 、当初のねら

安心・安全

い通りにお客様に楽しんでいただけるような状態に達しているかを客観的に評価しています。この評価内
容は、経営陣と開発部門とが開発状況について確認・議論を行う際にも活用され、自社タイトルの品質向上

E グローバルプロダクトオペレーション本部の新設に寄与しています。

世界規模で成長が見込まれるゲームコンテンツ市場に対し、セガは中期計画の重点戦略として既存 IPのグロー バルブランド化を掲げ 、ゲームタイトルのマルチプラットフォーム・グロー バル展開によるお客評価チームの役割

開発

審査

審査

開発

開発

審査

発売

様とのタッチポイントの拡大を図っています。
一つのゲームタイトルを様々なプラットフォーム上で世界へ同時に展開するためには、各プラットフォー
ムやセガの基準を満たすゲーム品質の確保に加えて、展開する国・地域に応じた法令やルールの遵守や多評価チーム

開発状況の客観的な評価・分析を実施

開発

開発・編成・経営など各機能へフィードバック

開発上の課題をクリアにし、タイトルの品質向上に寄与

言語化、適切なゲーム表現等、様々な工程に関して漏れなくかつ整合の取れた進行が求められます。

2022 年 4 月に発足したグローバルプロダクトオペレーション本部では、日本・アジア・北米・欧州にあるセガの開発・パブリッシング拠点のハブとなって各拠点のこれらの工程を整理統合し効率化を図り、世界中のより多くのお客様へ安心して楽しんでいただくためのゲームタイトルの展開を支えています。

「ソニックフロンティア」
は、ソニッ
2022 年 11 月 8 日に発売が予定されている

P 徹底した品質保証体制

クシリーズの最新作です。同作は、コースという概念にとらわれない全方位

サミー では、人体の安全に関わる「重へのハイスピードゲームプレイが楽しめる、次世代のステージクリア型アクショ

大不具合ゼロ」
目標を掲げ 、専門組織とンゲームへと進化しています。評価チームはこのソニックシリーズ最新作に管理体制を敷いています。
また、自社内だけではなく、オンライ「ソニックフロンティア」©SEGA

SEGA SAMMY HOLDINGS

製造

販売・アフター

量産品質監査フィードバック

して品質保証部を設置し、徹底した安全

おける新たなチャレンジもサポートしています。

46

開発
信頼性試験

ンも活用しながら国内外協力工場の品質監査まで実施しています。

INTEGRATED REPORT 2022

47

環境「 SEGASAMMY Colorful Carbon Zero 」

SEGASAMMY Colorful Carbon Zero

＊1

E エンタテインメントコンテンツ事業

P 遊技機事業

R リゾート事業

SS グループ

2050 年までにカーボンニュートラル達成へ
SS セガサミーグループは 2030 年までに、主要事業（エンタテインメントコンテンツ、

22.5％以上削減」の達成を目指しています。その一環として、2022 年からサプライヤー

遊技機）
において、Scope1、Scope2 でのカーボンニュートラル達成を目標とし、グルーアンケートを実施。お取引先とのエンゲージメントを高めるとともに、得られた結果を＊2

プ全体では GHG 排出量約 50％の削減を見込んでいます。また、グループ全体ではサプライチェーンでの GHG 排出量削減に役立てています。

2050 年に向けてカーボンニュートラルを達成することを目指します。Scope3 につい＊2 Greenhouse Gases（温室効果ガス）＊3「 GHG 排出量約ては、セガ・サミーにおいて 2030 年までにSBT 水準を満たすべく、2021 年＊3 SBT：パリ協定の要求をベースに、科学的根拠に基づいて企業が設定する、5 年〜 15 年先をターゲットとした温室効果
ガス排出量削減目標のこと

2030 年2050 年

非ガソリン車への切り替え

エンタテインメント
コンテンツ事業

生グリーン電力の導入

エンタテインメントコンテンツ・遊技機事業でグリーン電力証書の購入

遊技機事業

カーボンニュートラル達成
グループ全体で約 50% 〜の削減

太陽光発電設備サービスの導入

2030 年までに再生可能エネルギーに順次切り替え

リゾート事業2050 年までに再エネ新技術や脱炭素イノベーション導入

グループ全体
カーボンニュートラル

省エネ設備導入（照明 LED 化や高効率熱源機器入れ替え等）＊1「 SEGASAMMY Colorful Carbon Zero 」は当グループの温室効果ガス排出量削減に向けた取り組みを推進していくアクションの呼称であり、Colorfulには、多様な施策を通じてカーボンゼロを達成する、という意味が込められています。

具体的な取り組み事例
TOPICS
SS 生グリーン電力で脱炭素

SS 再生エネルギー 100％のデータセンターを活用

当グループは、省エネの取り組みと高環境性能ビルへの拠点集約により、大幅なエITテクノロジーを最大限に活用するセガサミーグループでは、2018 年より、グルー＊5

プ各社で分散していたデータセンターを順次 Equinix 社へ集約しています。環境対

ネルギー削減を実現しています。
（株）と東京電力エナ
環境保全やさらなるCO2 排出量の削減に向けて、住友不動産

策に積極的に取り組み、日本国内で再生可能エネルギー の利用率 100％を達成していジーパートナー（株）と連携し、日本の再エネ電源総量の増加に直接寄与する、「 新設

るEquinix のデータセンターに集約することで、コスト削減と同時に、温室効果ガス排＊4

太陽光発電所由来」の生グリーン電力 をオフィスビルのテナント専有部に導入する出の削減を実現しています。2022 年 4 月現在、地方拠点であるフェニックス・シーガ

スキームを構築し、セガサミーグループ本社の専有部に導入しました。

イア・リゾート、セガサミーゴルフエンタテインメントを含む、グループ 24 社の基幹シ

なお、太陽光発電でまかなえない夜間等は、非化石証書を活用することで、セガサ

ステムやワークフロー、各種開発環境などを対象に統合を進めており、今後も継続的

ミーグループ本社の使用電力を実質的に100％グリーン電力化が可能となります。

に対象範囲の拡大、あるいは再生エネルギー を積極活用しているクラウドサービス＊4 発電時と消費時を30 分単位で一致させ、発電所から一般送電網経由で直接送電されたとみなされるグリーン電力。

本社ビル
（大崎）

の利用促進を検討していきます。
＊5 Equinix は世界的なデジタルインフラストラクチャ企業です。同社は、金融、製造、モビリティ、輸送、政府機関、ヘルスケア、教育などの業界をリードする組織を、クラウドを中心とした世界で相互に接続しています。地球温暖化対策のため、化石燃料への依存度を減らしており、2011 年以来、1 億 2,900 万ドルを超えるエネルギー効率化投資により、およそ 43 万メートルトンの二酸化炭素換算排出量（ mtCO2e ）を回避しています。また、2019 年には、同社のグ
ローバルデータセンターのエネルギー消費量の 90％以上が、クリーンで再生可能なエネルギーとなっています。

48

SEGA SAMMY HOLDINGSINTEGRATED REPORT 2022

49

環境

TCFD 開示

企業と投資家をはじめとするステークホルダーとの双方向的な対話を行うためのベースとして、非財務情報開示の重要性が高まりを見せています。セガサミーグループでは、気候変動を重要な経営課題として捉え、経営戦略の中核テーマの一つとして位置付けており、2023 年 3 月期よりTCFD 提言に沿って気候関連情報の開示を進めています。また、2022 年 6 月に TCFD

シナリオ分析結果＜リスク機会・影響度および対応策＞

提言への賛同表明の実施及び、TCFD 賛同企業や金融機関などにより構成される「 TCFD コンソーシアム」に参画しています。

ガバナンス
気候変動に関わる基本方針や重要事項等を検討・審議すの策定に関して議論し、グループの取り組み推進をモニタリる組織として、2022 年 4 月に当社の任意設置委員会である

ング 。なお 、分科会において議論された方針や計画策定は、グループ経営戦略委員会内にグループサステナビリティ分

当社取締役会にて承認の上、取り組む。

＊

科会 を新設。分科会議長は、当社代表取締役社長が務め、気候関連の取り組みに関して最高位の責任を負う。分科会で区分

リスク・機会項目

政策・法規制GHG 排出規制、炭素税の導入発現時期

中・長＊ 当社取締役（代表取締役会長除く）
及び取締役監査等委員並びに当社及び主要事
業会社のサステナビリティ担当役員にて構成

中・長

右図「シナリオ分析結果＜リスク機会・影響度および対応策＞」
参照

中・長

資源効率

新たな規制の導入

ステナビリティ担当役員が責任を負い 、実行計画の進捗を確場として、2022 年4 月にグループ経営戦略委員会内にグルー認。その内容については、グループサステナビリティ分科会

プリスク・コンプライアンス分科会を設置。グループ内に潜において、進捗のモニタリングを実施し、グループリスク・コ

在するリスクについて影響度と発生可能性を検証し、リスク

ンプライアンス分科会へ共有の上、取締役会へ報告する。事評価を行った上で、その対策などについて議論、検証などを

業ポートフォリオの決定においては、判断基準の一つとして、行った結果を取締役会に報告。なお 、環境課題に係るリスク

気候変動問題を含むサステナビリティの観点を置き、大型のについては、グループサステナビリティ分科会の中で検討を投融資の際にも、サステナビリティの観点で確認する。

高効率ビルへの移転

50標と設定した。Scope3 は、セガ・サミー両社で SBT の 2℃を

トコンテンツ・遊技機事業において、Scope1 、2 の GHG 排出

十分に下回る水準を満たすべく22.5% 以上削減の達成を目

量を 2030 年までにカーボンニュートラル、グループ全体で指す。GHG 排出量の削減に向け、本年よりサプライヤーア

は 2050 年までにカーボンニュートラルを達成することを目ンケートの取り組みを開始した。

Scope1, 2

Scope3

SEGA SAMMY HOLDINGS

大の強化に継続的に取り組む。

使用により、電力料金が増加／減少

小

ー

代替素材
（再生プラスチック/ バイオ

製 造コスト抑 制も踏まえた製 品

マスプラスチック）への変更により、大素材の見直し等の検討を進める。

中・長とによりGHG 排出量を抑制するとと

小

ー

小

ー

もに、将来的な炭素税の導入に伴う操業コストの上昇を抑制できる。
リサイクル /リユースの利用〇使用済みアミューズメント機器の短〜長リサイクルや、遊技機の部品リユース
により、コストが減少する。

気候変動の緩和のため、主要事業であるエンタテインメン

変 革していくことによる部
材・包装材の削減等＊

環境対策に取り組む PF とパート

〇ゲームのオンライン販売や遊技機

ナーシップを構 築して環 境 負 荷の販売を環境に配慮した販売形態に中・長変革していくことにより、部材・包装

大低減に取り組む／遊技機部材の共通化及び交換パーツの極小化

材の削減等、コストが減少する。

で環境負荷を低減する。
物理

異常気象の激甚化

中・長●製造拠点、オフィスの被災や休業
により、売上が減少する。

小ー＊ プラットフォーマー

169,010

グループ全体100% 削減

200,9142050 年

2021 年 3 月期

■ エンタテインメントコンテンツ事業（ SSHD 含む）■ 遊技機事業 ■ リゾート事業が導入された場合には、炭素税が調〇高環境配慮の住友不動産大崎ガー

環境に配慮した販売形態に（目標）

サプライヤーエンゲージメント等

デンタワーに本社機能を集約するこ

指標と目標

（目標）

取引先選定基準の検討を進める／

温室効果ガス排出量に対する炭素税

製造コストが上昇する。

行い、各事業会社と共有。各事業会社では、各事業会社のサ

2030 年●気候変動に関する規制が強化され、●規制強化に伴う環境負荷の少ない
短〜長

リスク管理等に関する施策、情報を議論・検証・共有する

2021 年 3 月期

ー

する。

リスク管理

13,553

小●〇再生可能エネルギー由来電力のセガ・サミーにおいてシナリオ分析を実施し、リスク・機会のに、外部専門家の助言も踏まえセガサミーホールディングス・

4,543が導入された場合には、炭素税負担昇する。

当社グループへの影響度を判定し、対応策を立案した。

グループ全体約 50% 〜削減

温室効果ガス排出量に対する炭素税

達価格へ転嫁され、調達コストが上

び 2030 年時点の世界を想定した戦略のレジリエンスを目的

8,297

対応策

●気候変動に関する規制が強化され、戦略（ t-CO2）

影響度が増加する。

は、サステナビリティ全般、目標達成に向けた方針及び計画

気候変動が当社グループに与えるリスク・機会の特定、及当社グループへの影響（●リスク・〇機会）■ セガ

22.5% 以上削減

＜分析手法・前提＞
シナリオ分析では 、国際エネルギー機関（ IEA ）や 、気候変動に関する政府間パネル（ IPCC ）が公表する複数の既存のシナリオを参照の上、パリ協定の目標である産業革命前からの全世界の平均気温の上昇を2℃未満に抑えることを想定したシナリオ（2℃未満シナリオ）、及び新たな政策・制度が導入されず世界の温室効果ガスが、現在より増加するシナリオ（4℃シナリオ）の２つの世界を想定しました。

2030 年（目標）■ サミー

INTEGRATED REPORT 2022

51

依存症

E エンタテインメントコンテンツ事業

P 遊技機事業

R リゾート事業

SS グループ

遊技機事業における依存症対策

依存症や障害を防ぐ

P 電話相談機関「リカバリーサポート・ネットワーク」への支援
2003 年のぱちんこ依存問題研究会の発足を契機に、のめり込みに関する対策を開始しました。2006 年」が設立され、啓発活動や電話相談には、業界団体の支援によって「リカバリーサポート・ネットワーク（ RSN ）

主な活動・マイルストン

2030 年目標
依存症に関する
法令・規則・自主規則等の遵守

セガ

国内ゲーム関連 4 団体にてゲーム障害に関する調査・研究実施

サミー

業界団体を中心にギャンブル等依存症への対策を推進

業界の健全な発展に貢献

京大との産学共同研究成果のモニタリング（半期毎）

依存症に関する
産学共同研究の実施＊

SSHDなどの幅広い取り組みを展開しています。

P パチンコ・パチスロ依存問題啓発週間の取り組み
毎年、5 月 14 日から5 月 20 日はパチンコ・パチスロ依存問題の啓発週間です。業界団体では、この啓発週間を中心に、問題についての理解を広げるためフォーラムを開催するほか、啓発週間をお知らせするポスターの掲示等の活動を行っています。当グループは、こうした取り組みに賛同し、業界の健全な発展に貢献していきます。

遊技機業界のこれまでの取り組み＊セガサミーホールディングス（株）2003 年 ぱちんこ依存問題研究会の発足

2019 年 パチンコ依存問題対策基本要綱策定（ RSN) 設立
2006 年 リカバリーサポート・ネットワーク

事業拡大に伴い影響が増加する負の側面に真摯に向き合う
法令・規則・
自主規則等の遵守

業界団体の取り組みに賛同

セガサミー独自の取り組みを実施

パチンコ・パチスロ産業依存問題対策要綱策定

2017 年 パチンコ・パチスロ依存（のめりこみ問題）に対する声明

2020 年 全日本遊技事業協同組合連合会全国理事会において警察庁から依存対策推進への期待と協力の要請

2018 年 改正規則に適合する遊技機入れ替え
パチンコ・パチスロ産業依存対策有識者会議（第三者委員会）

ギャンブル依存症についての産学共同研究
業界団体との連携
E

世界保健機関（ WHO ）
年次総会
（2019 年 5 月）において、オンラインゲームやテレビゲームの過度なのめりこみが 、
「 ゲーム依存症」
として疾患と認定されました。一般社団法人 コンピュータエンターテインメン

SS セガサミーホールディングスと国立大学法人京都大学は、ギャンブリング行動の遷移に関するデータ＊の収集と分析を通じて、ギャンブル依存症のプロセス研究 を産学共同で実施しています。本研究は、カジノ施設におけるプレイヤーのプレイデータを収集・分析することにより、人が危険な賭けにいたる前の兆候を明らかにすることを目的として実施します。

、一般社団法人 日本オンラインゲーム協会（ JOGA ）、一般社団法人 モバイル・コンテンツ・ト協会（ CESA ）当グループでは本研究成果と結びつけることにより、依存症の兆候が見られるプレイヤーを早期に発見し、、一般社団法人 日本 e スポーツ連合（ JeSU ）のゲーム関連 4 団体では、ゲームプレイによフォーラム（ MCF ）

深刻化を未然に防ぐ仕組みの確立を目指します。あわせて施設利用時における自制・抑制を促す施設オペレー

り引き起こされる事象に関する調査・研究及びゲームの楽しみ方に関する啓発などを推進する4 団体合同検ションを確立することで、啓発・予防から医療機関などによる治療との連携まで一貫した体系的なギャンブ

討会を設置しました。

ル依存症対策の構築を目指します。

現在4 団体合同検討会では、外部有識者の研究会と連携してゲーム障害についての調査研究を進めており、

これまでの研究ではプレイデータの分析を行いました。特に、繰り返しギャンブルを行う過程で、事前の勝

今後効果的な対策の検討なども進めます。当グループは、4 団体合同検討会と連携しながら適切な対応を行っ

敗が後の賭け行動にどのような影響を与えるかに着目し、カードゲームの一つであるバカラのプレイデータていきます。

を分析しました。本研究からは、ギャンブルに繰り返し興じることで、勝敗の結果に依らず、賭け金を増やしていく傾向があること、またこの傾向は勝った後でより顕著であることが明らかとなりました。また、勝ちを重ねていくことで、リスキーな賭け方であっても、賭けに参加する割合が増えていくことも明らかとなりました。
に掲載されました。
また、この論文は『 International Gambling Studies 』＊ 本共同研究は、京都大学こころの未来研究センターにおいて、2017 年 12 月から2023 年 3 月まで実施予定

52

SEGA SAMMY HOLDINGSINTEGRATED REPORT 202253

バリューチェーンで見るESGリスクと対応
当グル ー プは 、対面する市場やビジネスモデルによって異なる様々 な ESGリスクに対峙していることを認識し、対応を進めるとともに、サステナブルな経営の実現に向けて重点テー マを定め取り組みを進めています 。

遊技機事業
2

3
企画・開発

2
製造

4
オペレー ション販売

ESGリスク
E

環境リスク

S

社会リスク

G

人

2 製品／ サービス

規則改正等

3 環境

4

依存症

5 ガバナンス

エンタテインメントコンテンツ事業

未成年者の過度な利用

企画・開発

S

4

配信・販売

お客様サポート

2

オペレーション・追加配信

S

ゲー ム障害自社

他社

S

射幸性を煽る「ガチャ」と呼ばれるシステム

ゲ ームを通して消費者と接点を持ち続け 、がゲーム障害を精神
世界保健機関（ WHO ）を利用した未成年者への過度な課金がしば

継続的にサポ ートを提供していく必要が あ疾患と認定しています。

しば社会問題となっており、コンテンツベン

ります 。サポ ートに不備が あ ればブランド

ダーとしての対応が求められています。

の毀損につながりえます 。

対応

一部タイトルで年齢認証による月対応

対応

CESA 、JOGA 、MCF、JeSU な

原材料による環境負荷と回収・余剰部材の処理対応に加え、必要に応じて専用窓口を設置

現により過度な期待を持たせることや 、過しています。

問題のあるプレイなどの実態を把握し、課金を防ぐための社内ガイドラインを設定・

背景要因や防御要因についての検討を行う

運用し、安心・安全な製品 / サ ービスの提供

ためのゲーム障害に関する妥当な測定尺度を行っています。また 、多様なゲームプレや性質を検討する「尺度調査」が 4 団体のもイを多様なユー ザー に提供することで世界とで開始されています。

S

サミー の生産工程では 、電子部品等が余剰

パチスロ・パチンコ依存症（のめり込み問題）部材となる可能性があります。木材などのに対する社会的な批判の高まりや、不正改造試験の適合を受ける必要があります。その天然資源や 、接着剤など環境に負荷をかけされた遊技機によるパチンコホールの営業ため規則改正が行われた場合、遊技機の商る恐れのある素材も使用しています。使用や不正な操作行為等が 、パチスロ・パチンコ

品性や販売台数が大きな影響を受けること済み遊技機の適正な処理も重要な責務とへのイメージを悪化させ、結果的に遊技機になります。

なっています。

市場の縮小につながる恐れがあります。

規則改正等にいち早く対応する

対応

対応

すべての事業プロセスを通じて 、業界を持続的に発展させていく

ため 、開発の迅速化に向けた効率化に取り3R（リデュース、リユース、リサイクル）の取組んでいます。また 、遊技機の型式試験適り組みを徹底しています。設計・開発段階

業界団体をあげて積極的に行っています。

合に関しては 、適合率低下などのリスクに

では部品の共通化、部品の共用を進めるとまた 、リカバリーサポート・ネットワークへ対応していく必要がある一方で、幅広いユー

ともに、パチンコホー ルから撤去された遊の支援や気軽に遊べる遊技機の開発などの

ザー に気軽に楽しんでいただける多様な遊技機については 、リユース等を行っていま対応を行っています。不正対策においては、技性を持つ機種開発に努めており、製品ク

す。接着剤は環境負荷の少ない水系接着剤業界団体と連携し、不正改造された遊技機

オリティの向上と規則改正等への迅速な対の使用を促進しています。

の自主回収を行うとともに、社内に不正対応との両立を図っています。

ため 、のめり込み抑制のための取り組みを

リユースの取り組みは環境負荷軽減を目策部門を設け 、市場情報を収集し、不正に強的としている一方で 、部材共通化による原い遊技機づくりに取り組んでいます。また 、価低減などを実現し、経営効率を高め 、事根拠のない攻略情報に対して 、注意を促す

業の収益性拡大との両立を図ります。

などの対策を講じています。

リゾート事業
4

性を持つ外部有識者による研究を開始しています。

の めり込み問題や不正によるイメー ジの悪化

E

遊技機を販売するためには 、風営法をはじどのゲーム団体が連携し、公正中立で専門
ユー ザ ー サポート窓口を通じた間の課金上限設定を設けるほか 、曖昧な表中に感動を届けています。

S

め 、関係諸法令への適合性を判断する型式

対応

2コンシューマ分野

他社

ガバナンスリスクサステナブルな経営の実現に向けた重点テー マ
1

自社

IR

（統合型リゾート）

コンプライアンス違反

企画

5

カジノを含む、IR（統合型リゾート）
施設の運営
（海外）

開発

G

カジノを含まない、
リゾート施設の運営（国内）

依存症対策

S

法令に違反し監督官庁から何らかの処分を受けたり、訴訟等が提起

ギャンブル依存症対策に対する社会的要請への対応を疎かにすれば、された場合、当グループのブランドイメージが悪化し、国内外のIR（統世論の反発を招き、事業の継続性が脅かされる恐れがあります。

合型リゾート）
事業への参入に影響を及ぼす可能性があります。
対応「グル ープコンプライアンス・リスク連絡会議」のもと、法令・社会規範を遵守した健全な企業経営を展開するための社内体制構築を図っています。

対応

体系的なギャンブル依存症対策の構築に向け 、京都大学と産学共同研究を進めています。
ギャンブル依存症の兆候がみられるプレイヤー の行動データ分析
を通じて 、依存症を早期に発見し、深刻化を未然に防ぐ仕組みの確立を目指しています。

54

SEGA SAMMY HOLDINGSINTEGRATED REPORT 2022

55

感動体験ヒストリー「感動体験」
創出の追求は未来へと続きます2015

世の中に革新的な製品を生み出してきたセガと様々 な業界初の製品を送り出して

2019

2021

2022

ゲーム IP を活用した新シリーズ

北斗の拳シリーズ初の 6 号機

6.1 号機仕様の

6.5 号機仕様の「ぱちんこCR 真・北斗無双」
発売「パチスロ北斗の拳 天昇」
発売「パチスロ北斗の拳 宿命」
発売「パチスロ甲鉄城のカバネリ」
発売「パチスロ北斗の拳 天昇」「パチスロ北斗の拳 宿命」「パチスロ甲鉄城のカバネリ」

きたサミーが 2004 年 10 月に経営統合して誕生したのがセガサミー グルー プです 。
経営統合以降も 、各社が感動体験を生み出し続け 、2012 年にはリゾ ート事業へも本格的に参入するなど、新たな領域での感動体験も追求しています 。

「ぱちんこCR 真・北斗無双」© 武論尊・原哲夫／ NSP 1983,
版権許諾証 KOJ-111©2010-2013 コーエーテクモゲームス©Sammy2004 年 経営統合

© 武論尊・原哲夫／ NSP 1983,©NSP 2007 版権許諾証 YAF-420©Sammy© 武論尊・原哲夫／コアミックス 1983,©COAMIX 2007 版権許諾証 YRG-121©Sammy©カバネリ製作委員会 ©Sammy

1975 年 設立

1989

2001

2003

2008

2009

2012

2017

2021

2022

業界ではじめてシングルボー

AT（アシストタイム）機能を現在も更新されていない前

当社のパチンコ史上最大の5 号 機に新たなゲーム性をフェニックスリゾート（株）を米国ネバダ州における「 PSO2 ニュージェネシス」

映画「ソニック・ザ・ムービー／ソニック

ナス
「集中役」
を実装したパチ

搭載したパチスロ遊技機「獣

人未到の販売記録を打ち立

販 売 台 数となる「ぱちんこ盛り込んだ「パチスロ交響詩

完全子会社化

ゲーミング機器製造・サービス開始VS ナックルズ」が前作を超える大ヒット

スロ遊技機「アラジン」
発売王」
発売てたパチスロ遊技機「パチス

CR 北斗の拳」発売

篇エウレカセブン」
発売

韓国 PARADISE GROUPと合弁会社

販売ライセンスを取得

ロ北斗の拳」
発売「 PARADISE SEGASAMMY 」
を設立

韓国初の統合型リゾート施設「 PARADISE CITY 」
開業「 PSO2 ニュージェネシス」「アラジン」「獣王」©Sammy©Sammy「ぱちんこＣＲ北斗の拳」「パチスロ北斗の拳」© 武論尊・原哲夫／ NSP1983©Sammy© 武論尊・原哲夫／ NSP 1983,©NSP 2007 版権許諾証 SAE-307©Sammy「パチスロ 交響詩篇エウレカセブン」©2005 BONES/Project EUREKA©Sammy
©BNEI

©SEGA

「フェニックス・シーガイア・リゾート」©2022 PARAMOUNT PICTURESCORPORATION AND
SEGA OF AMERICA, INC.

「 PARADISE CITY 」©フェニックスリゾート

1960 年 設立

1988

1993

1998

2005

2012

高 性 能 CPU（16bit ）を 搭 載

世界初の業務用 3D-CG 格闘

業界で初めてインターネット

大ヒットシリーズとなる家庭オンラインRPG

した家庭用ゲーム機
「メガド

ゲーム機
「バーチャファイター」

通信機能を実装した家庭用用ゲーム初代「龍が如く」が「ファンタシースター

ライブ」
発売

を稼働開始

ゲーム機
「ドリームキャスト」

登場

発売

オンライン2」
配信開始

2013

2016

スマートフォン向けゲーム「ぷよぷよ!!クエスト」「チェインクロニクル」
配信開始

2020

家庭用ゲーム「ペルソナ 5」発売
PC 向けゲーム「 Total War: WARHAMMER 2」
発売

映画「ソニック・ザ・ムービー 」
公開「 プロジェクトセカイ カラフルステー ジ ！

feat. 初音ミク」発売

業務用トレーディングカード
ゲーム「三国志大戦」
シリー
ズ初登場

「 Total War: WARHAMMER 2 」「ぷよぷよ !!クエスト」© Games Workshop Limited 2020.
Published by SEGA.

©SEGA「メガドライブ」©SEGA「ドリームキャスト」「ファンタシースターオンライン2」©SEGA「ペルソナ 5」

©SEGA

「バーチャファイター 」©ATLUS ©SEGA
All rights reserved.

©SEGA「ソニック・ザ・ムービー 」©2020 PARAMOUNT PICTURESAND SEGA OF AMERICA, INC.
ALL RIGHTS RESERVED.

「プロジェクトセカイ カラフルステージ！
feat. 初音ミク」© SEGA / © Colorful Palette Inc. /© Crypton Future Media, INC. www.piapro.net
All rights reserved.

「龍が如く」©SEGA「チェインクロニクル」©SEGA「三国志大戦」©SEGA

56

SEGA SAMMY HOLDINGSINTEGRATED REPORT 2022

57

非財務データ
社員数

人財関連

環境関連

女性管理職者数／女性管理職比率

人

人／ %

8,798
7,726

7,993

CO 2 排出量（スコー プ 1 ）

%

86

7,679

7,199

953,356

80,566

8.2

8.0

5,782
6.6

t-CO2

85,140 84,498

6.0

101

CO 2 排出量（スコー プ 3 ）

t-CO2

8,712

7,760
81

CO 2 排出量（スコー プ 2 ）

t-CO2

113
102

7,535

新入社員離職率

6.4

5,499
572,127505,629

3.1

5.0

2.5
2.0

’18

’19

’20

’21

’22

’18

’19

’20

’21

’22

定年後再雇用者数

女性管理職者数

人／ %

100

98.6

22.3

21.9
19.7

43

’22

’18

’19

’20

’21

（年 3 月期）

24.3

55

’21

育児休業取得者数／育児休業復職率

時間

60

57

’20

18,969

19.4

100
97.8
104

95

100
96.8
101

100
91.7
107

100

総エネルギー投入量

’21

’22

’18

’19

（年 3 月期）

’20

’21

’22

’18

’19

’20

（年 3 月期）＊1

産前・産後休業取得者数（人）
有給休暇取得日数（一般社員）（日）＊2

有給休暇取得率 （ % ）ボランティア休暇のべ取得日数（日）
ボランティア休暇のべ取得人数（人）’22（年 3 月期）

’21

t

1,571

’22

’18

’19

’20

’21

育児休業復職率（女性）

2018

2019

2020

2021

2022

226
94
55
11.5
63.7
70
46

224
105
66
13.1
75.1
101
42

196
95
70
14.6
80.9
18
16

97
127
46
11.0
50.7
0
0

131
135
39
12.0
56.6
26
17

47,445’22（株）
セガトイズ、（株）
トムス・エンタテインメント、セガサミークリエイション
（株）
、
（株）
セガ・ロジスティクスサービス、（株）
サミーネットワークス、フェニックスリゾート
（株）
、
（株）
ダーツライブ）
社員数はグループ連結
障がい者雇用人数は「障害者雇用率制度」
適用グループ企業の障がい者雇用人数

’18

’19

’20

’21

（年 3 月期）

1,158

1,112

56,324

’22

’18

’19

’20

’21

’22

（年 3 月期）（年 3 月期）※ 1 集計データの一部延床面積による推計値を含みます。
※ 2 CO₂ 総排出量の減少は、燃料使用量及び電気使用量の削減が主要因です。
※ 3 購入電力の CO₂ 排出係数：各報告年度の前年度の電気事業者別の調整後排出係数を使用しています。

水使用量

環境法令違反件数（年 3 月期）

m3

911,771855,791

サミー川越工場における環境配慮の状況

823,099
705,961
603,287

2020

2021

2022

0

0

0

2020

2021

2022

（年 3 月期）

遊技機のリサイクル率の推移（ぱちんこ・パチスロ合算）

リサイクル率
（%）

95.4

98.6

96.4

遊技機の環境配慮素材の利用

木材使用量
（t）

215
3.3%

29
100%

60
0%

うち PEFC 認証木材

対象範囲
2018 年 3 月期：13 社、2019 年 3 月期：15 社、2020 年 3 月期：14 社、2021 年 3 月期：11 社、2022 年 3 月期：19 社（セガサミー

ホールディングス（株）、サミー（株）
、
（株）
セガ、
（株）
トムス・エンタテインメント、（株）
セガトイズ、（株）
ダーツライブ、（株）
サミーネットワークス、フェニックスリゾート
（株）
、
（株）
セガ・ロジスティクスサービス、
（株）
アトラス、
Sega of America, Inc. 、Sega Europe Ltd. 、Relic Entertainment, Inc. 、Sega Publishing Europe Ltd. 、Sega Black Sea EOOD 、
Amplitude Studios SAS 、The Creative Assembly Ltd. 、Sports Interactive Ltd. 、Two Point Studios Limited ）対象範囲・集計方法
（株）
、
（ 株）
セガ、サミー（株）、
2018 年 3 月期及び 2019 年 3 月期：国内 15 社、2020 年 3 月期：国内 13 社、2021 年 3 月期：国内 12 社、2022 年 3 月期：国内 10 社（セガサミーホールディングス

’18

’19

’20

’21

’22
（年 3 月期）

SEGA SAMMY HOLDINGS’21

産業廃棄物排出量

693,471＊1 6 月 1 日時点での企業グループ適用のみの雇用率＊2 年間の有給休暇取得日数を年間の法定有給休暇付与日数で除して算出しています。
一部グループ企業で採用している法定外有給休暇も加味しています。

58

’20

1,188

（年 3 月期）

障がい者雇用者数 （人）’22（年 3 月期）

1,397（年 3 月期）
育児休業復職率（男性）

中途採用者数
（人）

’21

94.4
114

育児休業取得者数

そ の他の指標’20

173,879 172,918 171,020

1,810,580

579,023

’20

’19

MWh

1,894,720 1,862,911

24

’19

’18

電力使用量

GJ

19

’18

’22
（年 3 月期）

22,553※新入社員離職率はセガサミーホールディングス、セガ、
サミーのみ

女性管理職比率

月平均時間外労働時間人’19（年 3 月期）（年 3 月期）※ 2020 年 3 月期は、主にエンタテインメントコンテンツ事業
における臨時雇用者の無期労働契約への転換により増加

’18

2.0

最新の ESG データは当社ホームページにてご確認ください
https://www.segasammy.co.jp/japanese/sustainability/esgdata_g/

INTEGRATED REPORT 2022

59

ガバナンス

社外から見た当社の評価
前述の取締役会のあるべき姿に現在の当社を照らし合わせると、非常に良い方向へ進んでおり、特に社外取締役メッセージ

取締役会は、業務執行に関する最高意思決定機関として、
健全なガバナンス体制のもと、企業価値の向上に責任を持つ存在であるべき

取締役会の意思決定プロセスの点において進展が見られます。過去の取締役会は、決議事項と報告事項で構成されていましたが 、現在は 、それに加えて討議事項を設け 、討議に十分な時間を割き、議論が活発化してきています。さらに、任意の委員会であるグループ経営戦略委員会は、メンバー に全社外取締役を加えた形態へと刷新し、取締役会での決議の前段階として、議論だけを行う場として機能させています。この、「議論を尽くす方向」
へシフトしたことで 、重要な決議の際にも背景の理解が進み 、迅速かつ適切な意思決取締役定ができる状況になっていると感じています。

監査等委員
（社外）

また、社外取締役に対する取締役会の事前説明の時間を設けることで、社内と社外の情報格差が縮小化し、

大久保 和孝取締役会において討議の時間が充実するようになりました。また 、このことにより、社外の人間でも議案

Kazutaka Okubo

取締役会、社外取締役のあるべき姿
私は 、2019 年より当社の社外監査役、社外取締役として経営に参画しています。当社では 、公認会計士の経験を活かしつつ、専門分野であるコンプライアンスと危機管理をはじめ、経営全般に関して提言を行っへの理解が進み 、活発に意見がいいやすい環境になり、取締役会での議論が 、これまで以上に自由闊達にされるようになってきたと感じています。さらに、社外役員だけでの交流の機会もでき、社外役員間の横のリレーションシップがより強固になってきたことも特筆できる点です。多種多様なスキルやバックグラウ
ンドを持つ社外役員が連携して 、執行部門と対峙していく、良い意味での緊張関係によって 、より強くガバ
ナンスを効かせる効果が発揮されています。

ています。また 、当社の他、複数の上場会社の社外取締役・監査役を兼務していますので 、様々 な業界でそして 、今後さらなるガバナンス体制の強化に向けて必要になってくるのは 、機動的な取締役会の開催の知見を活かし、多角的な視点での助言も行っています。その中で、私が信念として持っていることは、「取です。近年、国際情勢は経済安全保障を含め、環境変化のスピードが増してきています。そうした中、緊急締役会は 、業務執行に関する最高意思決定機関として 、健全なガバナンス体制のもと、企業価値の向上に対応が迫られる場合も今後は想定されます。従来のように役員全員が同じ場所に集まり会議をするという責任を持つ存在であるべき」ということです。そのために、社外取締役には 、会社の意思決定が適切なプスタイルにこだわらず、インシデントが発生した際には、オンラインを活用し、躊躇することなく機動的に会

ロセスで行われているかを監督する使命があると考えています。社外の意見を受け入れず、特定の役員に議を開催できる体制の整備に着手しています。

よって独断でプロセスが進んでいる、対応すべき課題の優先順位が不明確なまま議論が進められている

また、当社グループの海外展開が加速する中で、グローバルガバナンスのさらなる強化も進めていくべなどが常態化する企業では 、適切な意思決定ができるはずがありません。外部の目、力によってしっかりきです。特に事業リスクの範囲は国内中心から海外へと拡大しています。こうした新たなリスクへの対応と牽制し、軌道修正することが社外取締役には求められているのです。

策を議論するためにも、リスクの言語化、可視化は徹底していく必要があります。2022 年 4 月には「グルー

さらに、社内だけでは気が付かない社会の大きな潮目の変化をいち早く察知し、どのように企業価値のプガバナンス本部」を立ち上げ、体制整備が進んでいますので、今後のさらなる進展に期待しています。

向上につなげていくかの方向性を示すことも、社外取締役の重要な役割です。たとえば、昨今の潮流となっているDX でいえば 、これは単に社内システムを IT 化するのではなく、デジタル技術によって 、事業構造を変革することに本質があります。時に変革は社内の論理や事情などによって 、踏み切ることに躊躇される

チャレンジできる組織風土のもと、飛躍を目指してほしい

ことがあります。しかし、時代の要請に応えることのできる企業になるためには 、断行すべき変革は壁をコロナ禍による価値観の変化やデジタル化の進展によって、良質なIPを保有し、越えても実現しなければならない局面があります。そのような時に、社外取締役の進言によって 、後押し

高いテクノロジー を駆使して感動体験を創造し続ける当グループは 、グローバ

する力が必要となるのです。

ル規模で大きなチャンスを広げてきています。このチャンスを活かしていくた

こうした攻めの部分に加えて、守りの面でも社外取締役は深く関与していくべきです。特にリスクマネジ

めには、全世界にあるグループ各社とミッションピラミッドを共有するとともに、メントに関しては 、企業のサステナビリティを担保する上で不可欠な要素の一つです。しかし、リスクの影

高い思考力と想像力を持ち 、コンプライアンスの意識を備えた人財を育成する

響度の捉え方は 、個々人の経験や知識によってそれぞれ異なります。ある役員には 、早急に対処すべき重ことが肝要です。そして 、こうした人財が集結し、チャレンジできる組織風土を要リスクだとしても、他の役員にとっては大きな問題として意識していないことが起こりえるのです。つまり、醸成することができれば 、イノベーティブな製品・サ ービスはどんどん創出す

暗黙知によってリスクを捉えようとするアプローチに問題があるのです。だからこそ 、誰が見ても理解でることができるでしょう。今後も社外取締役として、当グループのさらなる飛躍

きるように、リスクを言語化、可視化することが極めて重要であり、私が最も重視しているポイントです。

に向けて 、惜しみなく私の知見、スキルを活用しますし、これまで以上にステー

一覧性のある言語化、可視化されたリスクマップがあれば、社内外の誰でもリスクに関する対話を行うこと

クホルダー の皆様の期待に応える企業へ成長できるよう、客観的な視点から正ができ、適切な対応策を打つことができます。社外取締役は 、株主の皆様の代表として経営に参画していしいジャッジメントを促していきます。

ます。私が理解できないリスクは、株主にはさらに理解できません。言い換えれば 、リスクの言語化、可視化は、株主への説明責任を果たすことでもあるのです。
60

SEGA SAMMY HOLDINGSINTEGRATED REPORT 2022

61

ガバナンスハイライト

コーポレートガバナンスに関する基本的な考え方
当グル ープは 、コーポレート・ガバナンスを企業行動の最も重体制強化の変遷
2006 年 3 月期

2016 年 3 月期

グループ内部統制プロジェクトを開始
目的2008 年 3 月期

社外取締役 1 名を招聘
目的

経営の監視・監督機能の強化、豊富な見識の経営への反映

社外取締役を 2 名に増員

目的 ・ガバナンスの強化
・中長期的な企業価値向上を図る
インセンティブ

監査等委員会設置会社に移行
グループサステナビリティ分科会を設置
グループリスク・コンプライアンス
分科会を設置CFO の新設

経営の監視・監督機能の強化、豊富な見識の経営への反映

社外取締役を 3 名に増員
中期業績目標達成のアクションプラン開示

グループコンプライアンス
連絡会議を新設
日本版 SOX 法に対応する
内部統制システムの構築

独立社外取締役の比率

独立社外取締役

50％

男性

50％

関する基本方針」
として掲げ 、取締役候補者の選任、取締役報酬

するとともに、法令のみならず倫理・社会規範等をも遵守する体の決定、経営の監視、監査報酬の決定等、経営の重要な問題をこ制（コンプライアンス体制）を確立することで経営の健全性の確の方針に従い判断しています。

保を図っていきます。

効率性の向上透明性の向上性を向上させることで企業価値の最大化を目指し、株主の皆さま

主の皆さまをはじめとするステークホルダー に対して説明責任をはじめとするステークホルダーに対して、その利益の還元に努を果たすとともに、積 極 的な IR 活 動を行うことでディスクロー

めていきます。

ジャーをさらに充実させ、経営の透明性の向上を図っていきます。
また 、当グル ープは 、CSR 活動を当グループの持続的価値創造とステークホルダ ー の持続的発展の双方を実現するための行動として捉え、自主的・積極的にＣＳＲ活動を展開しています。

女性

67％

33％

当社では取締役会における一層の審議の充実と監督機能の強経営判断を導き出すと考え、監査役設置会社を選択しています。

化を目的として 、重要な業務執行の決定の相当部分を業務執行

また、社外取締役の選任、執行役員制度と内部監査体制の強化等

取締役に委任できる監査等委員会設置会社を選択しており、加えを行い 、監督と執行の両面からコーポレート・ガバナンス体制をて当社グル ープ会社では 、業界・市場動向・製品・商品・サ ービ

充実させています。

スなどに関する知識や経験等に富んだ取締役が迅速かつ最適な
経営・
監督

株主総会

多様な経験を持つ取締役
独立諮問委員会（指名・報酬）企業経営

エンタメ事業創造

財務会計

リスクマネジメント／
コンプライアンス

社内取締役の在任期間 （2022 年 8 月現在）

取締役会

取締役（監査等委員を除く）

グループサステナビリティ
分科会

1名

5 年以上
1名

2 年以上
1 年未満

1名

2020 年
3 月期
2021 年
3 月期

SEGA SAMMY HOLDINGS

544

グループサステナビリティ推進会議

55 1,166

46 590
執行

1,141

指示・報告

監査等委員会室

グループ監査役連絡会
ホー ルディングス監査連絡会

報告

グループリスク・コンプライアンス分科会

指示・報告

指示・報告

2022 年
3 月期
社内取締役

62

1,111

指示・補助

連携

監査役・経営監査室連絡会
連携

取締役報酬額の推移 （セガサミーホールディングス（株）単体）
2名

監査等委員である取締役
指示・報告

会計監査人
連携

監査等委員会

監査・監督

グループ経営戦略委員会

百万円

10 年以上

監督・評価

選解任

指示・報告

サステナビリティ

GLOBAL

選解任

選解任

諮問・
答申

本会

ICT・DX

企業に対して情報開示の重要性が高まる中、当グループは、株コーポレート・ガバナンス体制

女性取締役の比率

取締役

激しく変化する事業環境の中、企業価値の最大化を図るため 、

当社及び当グル ープを取り巻く様々 なリスクを適切に認識・管理

目的 ・ガバナンスの強化・サステナビリティ経営の強化

目的 ・成長戦略の財務面からの推進並びに、資本市場との対話強化

健全性の確保「健全性の確保」「 透明性の向上」
を「コーポレート・ガバナンスに迅速かつ適正な意思決定プロセスの確立及び企業経営の効率

2022 年 3 月期

2017 年 3 月期

2010 年 3 月期

目的社外取締役を 4 名に増員
役員報酬制度の見直し
譲渡制限付株式報酬の導入

目的 ・主要な経営課題に対する意見具申と、取締役会監督のための情報交換
・取締役の機能強化
・資本市場への説明責任の促進並びに、
グループ経営の強化

2009 年 3 月期
目的2019 年 3 月期

独立諮問委員会を設置
取締役会の実効性評価を実施
中期経営方針並びに目標とする
経営指標の開示

全グループ的視点に立った内部統制の強化

要な基盤として位置づけています。企業経営の「効率性の向上」

各組織

指示・報告

経営監査室

グループリスク・コンプライアンス推進会議
指示・報告

監査

指示・報告

グループ各社

53 1,194

社外取締役

INTEGRATED REPORT 2022

63

各会議体の役割

独立役員の選任理由
氏名

取締役会

スや内部統制システムの整備・運用状況、会計監査人の評価などを主な検討事項として審議しています。

原則として毎月 1 回の定時取締役会並びに適宜開催する臨時取締役会において 、現在 12 名の取締役により機動的経営を図って任意設置委員会

います。なお 、各事業会社における一定の経営上の重要事項等については 、当社の取締役会等

取締役会から特に付託された当グループの経営に関する特定事

2022 年 3 月期 開催回数の機関においても決議・報告を項について議論・検証を行い 、その結果を取締役会へ報告・上程

12 回

行っています。

するための機関であり、現在、任意設置委員会として、独立諮問委
員会とグループ経営戦略委員会が設置されています。また、さら監査等委員会
監査等委員 4 名で構成され、原則として毎月 1 回、また 、必要にに特化したテーマについて議論・応じて適宜開催しています。監査等委員会においては 、各監査

ビリティ、リスク・コンプライアン

等委員の業務分担を定め 、当グループのコーポレート・ガバナンスの分科会を設置しています。

検証を行う機関として、サステナ

グループ経営戦略委員会
2022 年 3 月期 開催回数

選任理由

勝川 恒平

長年にわたる経営者としての豊富な経験と幅広い見識に基づき、当社の経営に対する、有益な意見や指摘が期待されるため 、引き続き社外取締役として選任しています。

メラニー・ブロック

国際的なビジネスリーダーとしての幅広い経験と豊かな実績から、多様な思考と価値観に基づき、当社の企業統治システムの強化や経営の意思決定の品質を引き上げることが期待されるため、引き続き社外取締役として選任しています。

石黒 不二代ネットイヤーグループ（株）の創業者として企業経営及びデジタル分野の豊富な知見、他の上場会社における社外取締役としての経験に基づき、当社の経営に対する有益な意見や指摘が期待されるため、引き続き社外取締役として選任しています。

大久保 和孝公認会計士として監査業務を長年にわたり経験され、財務及び会計に関して高い専門性を備えています。また 、同氏は社外取締役の経験からガバナンスにおいても豊富な知見を有しており、客観的な立場により当社の経営に適切な指導、監督が期待されることから、監査等委員である社外取締役として選任しています。

木下 潮音

弁護士としての経験に加え、第一東京弁護士会労働法制委員会副委員長を務める等、労働法における高い専門性を備えています。また 、同氏は社外取締役の経験からガバナンスにおいても豊富な知見を有しており、客観的な立場により当社の経営に適切な指導、監督が期待されることから、監査等委員である社外取締役として選任しています。同氏は 、社外役員以外の方法で会社経営に関与したことはありませんが 、上記の理由により、監査等委員である社外取締役としての職務を適切に遂行することができるものと判断しています。

村崎 直子

警察庁、外務省及びリスクコンサルティングファームでの長年の経験を通じて 、グローバルでのリスクやガバナンスの分野において高い専門性を有しています。また 、同氏は社外取締役の経験からガバナンスにおいても豊富な知見を有しており、客観的な立場により当社の経営に適切な指導、監督が期待されることから、監査等委員である社外取締役として選任しています。

14 回

独立役員選任方針① 独立役員の資格を充たす社外役員を全て独立役員に指定する。
② 独立性の基準に関しては 、会社法が定める社外役員の資格要件及び東京証券取引所が定める独立性基準を基礎とし、「主要な取引先」「 多額の金銭」
等については、公表されている独立役員選任基準モデル等を参照して定めた基準により判断することとする。

取締役のスキル・マトリックス

経験・知見を選定しています。

エンタメ事業創造

当社グル ープの事業セグメントにおける、事業推進責任者の経験、又は新規事業の起ち
上げ経験

財務会計

金融機関、監査法人等専門系の経験、又は大会社の財務部門担当役員経験

リスクマネジメント/コンプライアンス

弁護士等専門系の経験、又は大会社の法務、コンプライアンス、監査担当役員経験

ICT・DX

IT 会社、ベンダー、コンサル等専門系の経験、又は大会社の IT 担当役員経験

GLOBAL

海外生活、海外事業会社の経験、又はそれに準ずる経験

サステナビリティ

当社の 5 つのマテリアリティ の分野のうち、「環境」、「人（ダイバーシティ）」に知見を有し、
今後当社グループがサステナビリティを推進していくうえで期待される方＊＊ 人、製品／サービス、環境、依存症、ガバナンス

スキル・マトリックス
氏名

性別

専門性及び経験
企業経営

エンタメ
事業創造

財務会計

リスクマネジメント
コンプライアンス

取締役

里見 治

男性

●

●

里見 治紀

男性

●

●

深澤 恒一

男性

●

●

杉野 行雄

男性

●

●

吉澤 秀男

男性

●

●

●

●

●

●

勝川 恒平

社外

男性

メラニー・ブロック

社外

女性

●

石黒 不二代

社外

女性

●

監査等委員

阪上 行人

男性

大久保 和孝

社外

男性

木下 潮音

社外

女性

村崎 直子

社外

女性

●
●

●

ICT・DXGLOBAL

サステナビリティ●●

取締役会の下に設けられたグル ープ経営戦略委員会は 、当グ

また、グループ会社のサステナビリティ担当役員が中心となり、論・検証するための機関であり、当社取締役（代表取締役会長をグル ープ全体のサステナビリティ方針の共有や各社の取り組み除く）
によって構成され、適宜開催しています。その機関の分科のモニタリング、成功事例の横展開などを議論するグループサ会の一つとして 、2022 年にグル ープサステナビリティ分科会をステナビリティ推進会議も 2022 年に新設しました。

新設し、グル ープサステナビリティ計画の策定、改訂やグル ープ
取締役会
グループ経営戦略委員会

取締役 7 名／ 取締役監査等委員 4 名
●

●

●

●

●

●

●

●

●

●

●

●

●

●

●

各社取り組みの評価、提言、アドバイザリーを行っています。

ループの事業の収益力向上、効率化、戦略投資案件等に関し議●

グループサステナビリティ分科会（年 2 回開催）●

当社は 、上場企業の経営陣として必要な経験・知見及び当社の義務を適切に果たし、当グループの持続的な成長と企業価値向

長期ビジョン達成のために求められる経験・知見をもとにスキル・上に貢献するための資質を有しているか 、独立諮問委員会におマトリックスを策定しており、取締役の選任に際しては 、スキル・いて取締役候補者の評価を行い 、取締役会機能の担保、向上に

マトリックスをもとに、株主からの経営の受託者として、善管注意

努めています。

※代表取締役会長を除く

サミーグループ

議長：代表取締役社長グループ CEO

議長：代表取締役社長グループ CEO
委員：取締役専務執行役員グループCFO 、スキル・
マトリックスにおいてサステナビリティが対象となっている取締役、取締役監査等委員
株主総会
及び主要グループ会社サステナビリティ担
当役員
事務局：サステナビリティ推進室

方針展開／モニタリング

グループサステナビリティ推進会議（年 2 回開催）

取締役の選任方針

SEGA SAMMY HOLDINGS〜サステナビリティガバナンスの強化〜●※ スキル・マトリックスには各人に特に期待される項目を４つまで記載。上記一覧表は、各人の有するすべての知見や経験を表すものではありません。

64

S

上場企業として必要な経験・知見及び当社の長期ビジョン達成のために求められる

定義
上場企業、又はそれに準ずる組織の経営者

CU

項目

企業経営

FO

スキル・マトリックスの定義

グループサステナビリティ計画の策定、改訂
グループ目標の策定
グループ各社取り組みの評価、提言、アドバ
イザリー

報告

議長：サステナビリティ推進室長

各グループ会社：サステナビリティ担当役員、担当者

グループ全体方針の共有

各社の取り組みのモニタリング、成功事例の横展開等

セガグループその他 事業会社

INTEGRATED REPORT 202265

当社は 、企業経営の「効率性の向上」「 健全性の確保」「 透明性などへの取締役会の関与などについて確認しました。当期は客の向上」を確保するために取締役会がその役割を実効的に発揮

観性を担保した評価を実施するため、アンケートの設計及びそのできるよう、毎年、取締役会の実効性を分析ならびに評価するこ

分析評価にあたり外部機関を活用しました。また 、独立諮問委員ととしています。

会及び取締役会において 、アンケートの分析結果に基づき当期

2 評価の方法
2022 年 3 月期は取締役会の実効性評価につきまして 、すべての取締役・監査役を対象にアンケート調査を実施しました。

審議の結果、取締役会は適切な割合の独立社外取締役が参画

当社の取締役会がその役割・責務を実効的に果たすうえで重し建設的に議論に参画している点などが高く評価され、実効的に要と考えられる事項（取締役会の構成と運営、戦略にかかる審議機能していると評価されました。前期に指摘があった質疑・議論等）を確認するとともに、当期は、プライム市場への移行を踏まえ、の時間の確保について良好に評価されました。

課題

戦略投資案件等に関し議論・検証するための機関であり、取締役や取締役監査等委員によって構成され、適宜開催しています。
グループ経営戦略委員会を通じて、より深い議論を役員が行い、ガバナンスの強化を進めています。

グループ経営戦略委員会の活動内容
議論内容（2022 年 3 月期）
横浜 IR 事業
中期事業計画経営討議の課題検討
グループ経営課題

4 実効性向上に向けた課題と対応

対応策

グループ経営戦略委員会は、当社取締役会の下に設けられ、当グループの事業の収益力向上、効率化、の取締役会の実効性と課題の所在等について審議を行いました。

3 評価結果の概要

議論を深めるグループ経営戦略委員会を開催

CU

市場の期待するガバナンス体制や 、サステナビリティを巡る課題

FO

1 評価目的S

取締役会の実効性

取締役会のメンバー がどのようなテーマを重点的に扱うべきか議論を高め 、アジェンダ設定をどのように行っていくか 、取締
役会メンバーで合意を図る。

対応策
課題
対応策

社外役員のスキル、専門性を踏まえた、各議題に関する客観的な事実認識や視点を執行が理解すること。
経営課題の背景にある執行の難しさについて社外役員が的確に理解すること。

各事業会社の環境や経営の方針と課題等にかかる執行と社外役員のディスカッションの機会を設ける。

課題

行動規範の制定と監督、内部通報制度の実効性、重要リスクの報告と対処

対応策

効果的かつ効率的なグループ運営のため、本社とグループ会社間で、リスクの重要性に関する判断目線を明示し、共有することや、各事業会社の特性をふまえた統制環境を整備・運用し、取締役会はプロセス全般を俯瞰的に監督する。

新規プロジェクト

の対応

監査等委員会直属部門の機能監査等委員会移行方針

グループガバナンス

14回開催 ／ 議論時間

取締役会では 、社内取締役の発言の機会をより一層増やした方が 、欧米企業と比較し、日本企業は ESG に対する取締役会での議論が浅いと指摘があるが、当グループは多面的に議論できていると評価している。

のような議論がなされたか 、より詳細な情報を社外取締役に報告してほ分

社外、社内の取締役が様々なテーマに関して活発に議論（発言抜粋）

危機管理体制関連
大久保：社会の変化に合わせて 、リスクマネジメント体制は整備するべき。そのために、決められたことを守るだけではなく、変化を察知することが必要。体制の強化に向けて 、各グループ会社の役員のリスクリテラシー を向上させることは必須である。特に、サイバーテロは受けるものという前提をもち、受けたときにどうするかをトレーニングする必要がある。

村崎：経営監査室及びグループガバナンス本部の新設によって、リスクマネジメント体制が強化されることは間違いない 。ただし、大前提だが 、発生時の初動の対応が重要。緊急案件においては、関係者を迅速に招集し、柔軟に実施できるオンラインでの討議も検討するべき。

石黒：他社では 、重要かつスピード感が求められるインシデント発生時には 、オンラインで柔軟に会議を行っている事例もある。

しい。社外取締役から指摘されたことに対して遠慮せずに、執行役員がデジタルツー ルを活用した柔軟な方法は、取り入れていくべき。

闊達に意見できる雰囲気を醸成していくべき。

人財関連

各社の個別案件についてはある程度権限を委譲し、取締役会では、ビッ

木下：ハラスメント、労災事故、人財不足といった事業リスクもしっかりと対応する必要があり、リソースの確保は急務である。また、

グピクチャーや中長期ビジョンを討議できる場としたい。

企業の不正を検査する公認不正検査士という資格が注目されている。社内の若い人財に対して 、監査業務は会社に非常に重要な役割を果たすことを啓発し、こうした社会的に認知された資格の取得を含め 、監査業務のプロフェッショナル人財の育成を強化してい取締役会の実効性を高めるためには、グループ経営戦略委員会の役割が重要となる。委員会メンバーによるストレートな指摘や意見で議案がくべき。

深掘りできれば、法定手続きとしての取締役会は迅速な意思決定ができる。

ブロック：人財不足という観点では 、ダイバ ーシティの取り組みはさらに強化すべき。当グル ープの女性管理職比率はまだまだ取締役会では 、何を議論するのかが重要であり、重要案件に関して低い 。女性が活躍できる環境整備を進め、育成システムを確立していく必要がある。

は事前説明の場として、グループ経営戦略委員会を活用するべき。

勝川：人間力を伴わない実績をあげた人財だけがポストを占めると、大きなリスクにつながることもある。人事評価については、投資家からのガバナンスに関する注目度は高い。取締役会の議論内容

SEGA SAMMY HOLDINGS

時間

里見：巧妙化が進むサイバーアタックへの対応はさらに強化するべき。危機管理に関しては 、未然に防ぐ体制を構築することは議論が活性化する。議案が上程される前段階の執行役員による会議でどもできる範囲で開示していき、意見を反映した取締役会へと進化するべき。

21 55

組織が大きくなればなるほど、危機への対応のスピードが落ちてしまうので、情報の収集分析は速やかにできる体制を確保するべき。

5 実効性向上に関する取締役の発言（抜粋）66

年間

議案説明者のプレゼンテーション、自由闊達な議論

役員トレーニング

コーポレートガバナンス・コード改訂へ

議論回数・時間（2022 年 3 月期）

決定した取締役会の議題について年間スケジュー ルを策定し着実に議論を重ねていくことが有用。
課題

情報セキュリティ

リスクリテラシー

グループ成長投資方針

重要案件の審議とフォロー、経営指標を意識した経営

グループサステナビリティ方針

取締役会の様子

成果・実績があるから昇格するという考え方ではなく、徳やその人の魅力など、人間力のある人財を昇格させる方が良い。

INTEGRATED REPORT 202267

役員報酬額及び算定方法

政策保有株式の保有方針

透明性の確保及び企業価値向上へのインセンティブを高める
目的で役員報酬制度を設計しています。
取締役（監査等委員である取締役及び社外取締役を除く）に対する報酬制度は、以下に掲げる基本方針のもと決定しています。

役員賞与

当社が純投資以外の目的で保有する株式は 、当該株式を保有

経常利益額の水準・事業計画達成度・対前年成長度の 3 つの要することで 、業務提携、取引拡大等が可能になるものに限定し、素から役員賞与月数を定めた賞与テーブルより算出された係数

かつ 、当該株式を保有する結果当社の企業価値を向上させ 、株

PDF

こと。

役員報酬制度の詳細は、有価証券報告書をご覧ください 。

https://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/library/pdf/
printing_yuhou/2022/202203_4q_yuho.pdf

2. 当グループの企業価値向上に向け 、経営陣の業績責任を明確するもの。

4. 当社取締役が担う役割と責務を遂行するに相応しい優秀な人
財を確保・維持できる報酬水準であること。
また、当社の取締役（監査等委員である取締役及び社外取締役を

当該保有株式に係る議決権行使については 、原則すべての議

株式報酬（譲渡制限付株式報酬）案に対して行使することとしており、当社と投資先双方の持続的く）を対象に、企業価値の持続的向上を図るインセンティブを与えています。

当社は、取締役（ 監査等委員である取締役及び社外取締役を除として 、譲渡制限付株式報酬制度（勤務継続型及び業績連動型）
を導入しており、具体的な支給及び配分については 、中期計画を達成した時点における単年度の固定報酬、単年度業績連動賞与、固定報酬

役会において決定します。

ルを策定し、これらの各報酬の合計額を月額固定報酬として支給

動型譲渡制限付株式の割合は概ね 1：3 となる予定です。

基本報酬・役割報酬の要素ごとに報酬額を定めた報酬テーブ

譲渡制限付株式報酬の割合が概ね 1：1：1 となるよう、当社の取締

2022 年 3 月期の取締役及び監査役の報酬の内容は以下の通りです。
対象となる役員の員数（人） 報酬等の総額（百万円）
基本報酬

賞与

業績連動型

勤務継続型

左記のうち、

譲渡制限付株式

譲渡制限付株式

非金銭報酬等

68

51

2019

2020

2021

2022 （年 3 月期）

2

1

2

1

1

銘柄数

取締役・監査役のトレーニングやサポート方法
当社取締役は 、その就任の際に、社内でのオリエンテーション

開催するなど、必要な知識、新しい知識の習得・研鑽の機会を継続的に提供されています。

関連法令及びコンプライアンスに関する知識習得を目的とする研

また 、当社は各取締役による自己研鑽を奨励し、当社が加盟す修への参加機会を提供されており、就任後も、たとえば取締役会

る団体等の主催する外部セミナー、勉強会等への参加を奨励し、終了後に弁護士や各分野の専門家等の外部講師による研修会を

その必要費用について支援を行うこととしています。

当社は 、株主・投資家との建設的な対話を促進するために、海外の株主・投資家に対してもオンラインを中心に、年間複数

IR・SR 担当執行役員を任命するとともに、IR・SR 担当部署を設回、当社代表取締役もしくは最高財務責任者等、IR・SR 担当執行

置し、次の取り組みを行うことを基本方針としています。

役員及び担当者が個別に対話する機会を設けています。

社内

5

1,141

586

507

48

̶

48

社外

5

53

53

̶

̶

̶

̶

社内

2

18

18

̶

̶

̶

̶

企画担当、財務経理担当、法務担当及び総務担当等社内各部署

及びその他の取締役または執行役員に、定期的または必要に応

社外

3

23

23

̶

̶

̶

̶

と有機的な連携をとることとしています。

じて速やかにフィードバックを行い 、当社の持続的な成長と中長2022 年 3 月期の連結報酬等の総額が 1 億円以上である者の報酬は以下の通りです。
役員区分

連結報酬等の総額（百万円）

会社区分

連結報酬等の種類別の額（百万円）
基本報酬

賞与

業績連動型

勤務継続型

左記のうち、

譲渡制限付株式

譲渡制限付株式

非金銭報酬等

里見 治

取締役

455

当社

216

220

19

̶

19

里見 治紀

取締役

453

当社

219

213

20

̶

20

深澤

取締役

111

当社

60

46

5

̶

5

恒一

61
2018

株主との建設的な対話に関する方針

報酬等の種類別の総額（百万円）（注）1. 賞与及び業績連動型譲渡制限付株式の報酬額は、いずれも当事業年度に費用計上した額です。
、監査役 3 名（うち社外監査役 2 名）です。上記の支給人員の内訳が相違しているのは、2021 年 6 月 24 日開催の定時株主総会の2. 当事業年度末現在の人員は、取締役 8 名（うち社外取締役 4 名）
（うち社外取締役 1 名）、監査役 2 名（うち社外監査役 1 名）を含んでいるためです。
終結の時をもって退任した取締役 2 名

氏名

成長と中長期的な企業価値の向上に資するかどうかを基準に行っを行うとともに、上場会社の取締役として期待される役割・責務、

また、中期計画における、勤務継続型譲渡制限付株式と業績連しています。

監査役

13,604

討することとしています。

報酬」
として「役員賞与」「 譲渡制限付株式報酬」とで構成しています。

取締役

当該保有株式については 、取締役会において定期的に経済合るとともに、株主の皆様との一層の価値共有を進めることを目的除く）の報酬体系は、基本方針の観点から、「 固定報酬」
と
「業績連動

役員区分

18,284ることとしています。
理性と将来の見通し等を検証し、今後の保有の是非等について検にできるもの。

3. 当グループの持続的成長に向けたインセンティブとして機能

24,975主の利益につながると考えられる場合に限り、その株式を保有すを乗じた役員賞与額を支給しています。

1. 株主との価値共有や株主重視の経営意識を高める制度である

政策保有株（非上場株式を除く）
の金額推移
（百万円）

SEGA SAMMY HOLDINGS

株主・投資家との建設的な対話を促進するに当たっては 、経営

毎四半期の業績開示にあわせ 、機関投資家を中心としたオンラインでの説明会を開催しています。決算説明会には代表取締

株主・投資家との対話の状況を代表取締役や最高財務責任者

期的な企業価値向上に活かすよう努めています。
決算説明会や各種ミーティングを問わず 、株主との対話に当役社長及び最高財務責任者等が出席し、直接的な対話を積極的たっては 、未公表の重要事実の取扱いについて 、株主間の平等に行っています。株主・投資家に対しては 、IR・SR 担当執行役員を図ることを基本とすべきという考えのもと、金融商品取引法等

及び IR・SR 担当者が 、毎四半期の業績開示後に個別のミーティの関連法令を遵守することはもとより、インサイダ ー取引防止をングを実施するほか 、会社の動向に合わせて適宜、スモー ルカン

目的とした社内規程「インサイダ ー取引防止規則」に基づき、情ファレンス等を実施することとしています。

報管理に努めることとしています。

INTEGRATED REPORT 2022

69

FO

CU

S

次世代のリー ダー育成に向けてグループのさらなる発展のため、
私の判断軸、価値観を次世代へとつなぎたい〜変革の時代におけるリーダーを育成する里見塾〜
当グループでは、社員向けの学びの場として、「セガサミーらしいリーダーとしての成長の機会をつくること」、「誰でも学びたいときに学ぶことができる場を提供すること」
を目的としたセガサミーカレッジを立ち上げています。
経営層を対象とした「里見塾」
では、会長である里見治の判断軸、価値観を経営層に伝えることで、経営力と人間力を高め、変革の時代におけるリーダーとしてさらに成長させることを目的としています。

経営力

人間力

リーダーに求められる経営スキル

あの人のためならと思われる人徳代表取締役会長

事業創業力

突破力

決断力

構造改革力

徹底力

自制力

共感力

里見 治

Hajime Satomi

里見塾の学びのコンセプト
1 判断軸・価値観を学ぶ

これまで、私は半世紀近く、経営トップとして、株主様、おそして 、この塾から巣立った人財には 、今自身が在籍し客様、社員、取引先等の多くのステークホルダー の皆様にている分野において革新的な挑戦をし、それぞれの分野

助けられてきました。その中で、凄まじい成長を実現する

でトップを目指してほしいと思います。それは総合エンタ

経験もできましたし、一方で会社の屋台骨を揺るがすようテインメント企業である当グループの根幹であり、その歩

な大きな失敗をすることもありました。その過程で、経営みを続けていくことが 、必ず世界一のエンタテインメント者として良いことも悪いこともふくめてたくさんのことを企 業になることにつながっていくと信じています。私 の学び、リーダーとしての判断軸や価値観を磨いてきました。

時代でその基盤をつくることができたと感じていますし、これからのセガサミーグループを成長させていくのは、

セガサミーグループの一員であることに誇りを持ち、さら

若い世代のバイタリティー や感性であることは言うまでもなる飛躍に向かって突き進んでいってくれることを期待しありませんが 、私がこれまでに得た判断軸や価値観もまています。彼ら、彼女らが 、不変の DNA をもとに、経営のた必ず大きな力になると信じています。

真髄をこの先もしっかりとつないでいけば 、10 年、20 年

こうしたことを次世代へしっかりと受け継いでいきたい

後には 、世界の何十億人という人々 が当グル ープの生みという思いのもと、次期経営層と討議する
「里見塾」
を2016

出すエンタテインメントに触れ、感動する時代がくると私

年より毎月開催しています。里見塾では、グループの理念、は確信しています。

組織づくり等のテーマをはじめ、時には、過去の失敗事例

ステークホルダー の皆様におかれましても 、当グルー等も取り上げ 、そこから得た教訓や精神、その後会社がどプの人財に今後も期待していただくとともに、引き続き、のように変わっていったかを経営的な視点で説明するようご支援賜りますようお願い申し上げます。

にしています。若い人財が回を重ねるごとにマネジメント

里見治の判断軸・価値観を学び、セガサミーグループのリーダーの在り方を考える
2 次代の感動体験の在り方、実現に向けたリー ダーシップ

新しい時代におけるミッションピラミッドの実現とリー ダー の在り方を考える
3 セガサミーらしさ × 新時代のリー ダーシップ

変わらない在り方（セガサミーらしさ）
・変えるべき在り方（時代認識）を踏まえ、今後のリー ダー像を宣言する
4 仲間を作る

同じ経営リーダーとしての、コミュニティを形成する

階層

スキル概念
コンセプチャルスキル

経営塾（社外修行）

手上げ式道場治紀塾
未来塾

Directors
マネジメント層Managers
ヒューマンスキルリー ダー層

必修道場
経営戦略／アカウンティング
組織行動とリーダーシップ

ポータブルスキルモチベの会（モチベーション向上）
寄附講座（グループナレッジ共有）
資格取得サポート等
ニーズに応じた研修メニュー

Leading Players
必修道場
論理思考力／課題設定力／マーケティング

多くなり、非常に有意義な塾となっていることを嬉しく感じ

若手社員

ています。

新入社員

SEGA SAMMY HOLDINGS

セガサミーカレッジ（グループが提供する教育取り組み）

里見塾

経営層

の資質を備えていき、目を見張るような発言をする機会も70

里見塾の様子Growing Players
テクニカルスキル

セガサミー の歩き方

INTEGRATED REPORT 2022

71

取締役及び監査等委員である取締役、執行役員（2022 年 10 月 1 日現在）

里見 治

里見 治紀

吉澤 秀男

勝川 恒平

代表取締役会長

代表取締役社長

取締役

取締役（社外）グループ CEO

上席執行役員（ 現サミー（株））
代表取締役社長
1980 年 サミー工業（株）
2004 年（株）セガ代表取締役会長（一社）
日本アミューズメントマシン工業協会（現（一社）
日本アミューズメント産業協会）会長（現任）
サミー（株）
代表取締役会長 CEO（株）
セガ代表取締役会長兼 CEO
当社代表取締役会長兼社長
2007 年（株）セガ代表取締役社長 CEO 兼 COO
2008 年 同社代表取締役会長 CEO
2012 年 サミー（株）取締役会長
2013 年 同社代表取締役会長 CEO
2015 年 日本電動式遊技機工業協同組合相談役（現任）2016 年 当社代表取締役会長兼社長兼 CEO 兼 COO
2017 年 当社代表取締役会長 CEO
サミー（株）
代表取締役会長（現任）（株）セガホールディングス
（現（株）
セガ）
取締役名誉会長（現任）2018 年 当社代表取締役会長グループ CEO
2021 年 当社代表取締役会長（現任）（株）最高顧問（現任）
2022 年 フェニックスリゾート

（株）
セガ取締役

2014 年 サミー（株）取締役（株）
セガ代表取締役副社長
2015 年 サミー（株）代表取締役副社長
2016 年 同社代表取締役社長 COO
当社常務取締役
2017 年 当社代表取締役社長 COO
サミー（株）
代表取締役社長 CEO（現任）（株）セガゲームス（現（株）
セガ）
代表取締役会長 CEO（現任）2018 年 当社代表取締役社長グループ COO
フェニックスリゾート（株）取締役会長（現任）2021 年 当社代表取締役社長グループ CEO（現任）（株）サミーネットワークス取締役会長（現任）
日本電動式遊技機工業協同組合理事（現任）（公社）
経済同友会幹事（現任）
トムス・エンタテインメント取締役会長（現任）
2022 年（株）（現 三井住友ファイナンス &リース（株））入社
1987 年（株）日本リース
1999 年 同社財務企画部長
2001 年 サミー（株）入社
2002 年 同社執行役員 社長室副室長
2004 年 同社取締役 管理本部長

同社取締役 コーポレート本部長兼社長室長
2007 年 当社上席執行役員（株）取締役
2012 年 フェニックスリゾート（株）代表取締役社長
2015 年 タイヨーエレック
（現（株）
セガ）
取締役
2016 年（株）セガホールディングス
同社取締役 コーポレート本部長（株）セガ エンタテインメント（現（株）
GENDA GiGO Entertainment ）取締役
Sega Amusements Taiwan Ltd.（現 SEGA Taiwan Ltd. ）監事
（現（株）
セガ）
2017 年（株）セガホールディングス
常務取締役 コーポレート本部長（株）セガゲームス
（現（株）
セガ）
監査役
2018 年 当社上席執行役員 法務本部長
2019 年 当社取締役
2020 年 当社取締役 上席執行役員（現任）
（株）
セガ取締役
（現任）

1974 年（株）住友銀行（現（株）三井住友銀行）入行
2001 年 同行執行役員 大阪第二法人営業本部長
2005 年 同行常務執行役員 法人部門副責任役員（東日本担当）
2007 年 エヌ・アイ・エフSMBC ベンチャーズ（株）（現 SMBC ベンチャーキャピタル（株））代表取締役副社長

2010 年 SMBC ベンチャーキャピタル（株）代表取締役社長
2014 年 銀泉（株）代表取締役社長

京都大学イノベーションキャピタル（株）社外取締役（現任）2016 年 当社社外取締役（現任）

銀泉（株）
特別顧問
エレコム
（株）
社外取締役
（株）
社外取締役（現任）2017 年 DX アンテナ
2021 年 銀泉（株）顧問（現任）2022 年 ハギワラソリューションズ（株）社外取締役（現任）
ロジテックＩＮＡソリューションズ（株）社外取締役（現任）

深澤 恒一

杉野 行雄

メラニー・ブロック

石黒 不二代

取締役

取締役

取締役（社外）取締役（社外）専務執行役員グループ CFO
1990 年（株）三和銀行（現（株）三菱 UFJ 銀行）入行
2003 年 サミー（株）入社
同社執行役員 社長室長

2004 年 当社執行役員 社長室長

（株）セガ執行役員 会長・社長室長

2005 年 同社取締役 会長・社長室長（株）2007 年 セガサミーアセット・マネジメント（現マーザ・アニメーションプラネット（株））代表取締役社長
当社上席執行役員 政策・渉外担当
2008 年（株）セガ取締役 新規事業本部長
2009 年（公社）経済同友会幹事（現任）
セガサミービジュアル・エンタテインメント（株）（現マーザ・アニメーションプラネット（株））代表取締役社長
2014 年（株）セガトイズ代表取締役専務
2015 年 当社取締役
2016 年 当社常務取締役兼 CFO
2018 年 当社常務取締役グループ CFO
2020 年 当社取締役 専務執行役員グループ CFO（現任）
2021 年 サミー（株）取締役（現任）722004 年 サミー（株）入社
2005 年（株）セガ入社
2012 年 当社取締役

SEGA SAMMY HOLDINGS

専務執行役員（現（株）
セガ）
入社
1993 年（株）セガ・エンタープライゼス
2003 年（株）セガ執行役員 開発戦略本部編成局長
2009 年 同社取締役 社長室長
2010 年 同社取締役 開発生産統括本部長
2012 年 同社常務取締役 コンシューマ・オンライン事業統括本部長

Sega of America, Inc. Director & Chairman
Sega Europe Ltd. Director & Chairman

2014 年（株）アトラス代表取締役社長
（現（株）
セガ）
取締役
2015 年（株）セガホー ルディングス（株）
セガ・インタラクティブ
（現（株）
セガ）
代表取締役社長 CEO
（現（株）
セガ）
専務取締役
2017 年（株）セガホー ルディングス
2020 年（株）セガ代表取締役社長 COO（現任）（株）セガグループ（現（株）
セガ）
代表取締役副社長 COO（株）ダーツライブ取締役会長（現任）（株）セガ エンタテインメント（ 現（株）
GENDA GiGO Entertainment ）取締役会長
当社常務執行役員（株）
アトラス代表取締役会長（現任）
2021 年（株）セガトイズ取締役（現任）2022 年 当社取締役 専務執行役員（現任）1987 年 西オーストラリア大学 人文学学士課程修了
1990 年 クイーンズランド大学 文学修士課程（日本語会議通訳／翻訳専攻）修了
2003 年（株）AGENDA（現（株）Melanie Brock Advisory ）代表取締役（現任）2010 年 豪日交流基金理事会役員

豪日経済委員会理事役員（現任）
在日オーストラリア・ニュージーランド商工会議所（ ANZCCJ ）会頭
豪州食肉家畜生産者事業団（ MLA ）駐日代表（ ABA ）
会長
2012 年 オーストラリアン・ビジネス・アジア
2016 年 在日オーストラリア・ニュージーランド商工会議所（ ANZCCJ ）名誉会頭（現任）2019 年 当社社外取締役（現任）
豪日研究センター（ AJRC ）理事会役員（現任）
豪州政府機関アドバンス・グローバルアンバサダー（現任）2022 年 三菱地所㈱社外取締役（現任）1981 年 ブラザー工業（株）入社
1988 年（株）スワロフスキー・ジャパン入社
1994 年 Alphametrics, Inc. 社長
1999 年 Netyear Group, Inc. 取締役
ネットイヤーグループ（株）取締役

2000 年 同社代表取締役社長（現 損害保険ジャパン
（株）
）
社外監査役
2013 年（株）損害保険ジャパン
2014 年（株）ホットリンク社外取締役
マネックスグループ
（株）
社外取締役
（現任）

（現 損害保険ジャパン
（株）
）
社外取締役
2015 年 損害保険ジャパン日本興亜（株）
2021 年 ウイングアーク1st（株）社外取締役（現任）
ネットイヤーグループ
（株）
取締役
（現任）
当社社外取締役（現任）

INTEGRATED REPORT 2022

73

財務情報

阪上 行人

大久保 和孝取締役

取締役

常勤監査等委員

監査等委員（社外）1975 年（株）三和銀行（現（株）三菱 UFJ 銀行）入行
2003 年 サミー（株）入社 監査室長
2004 年 同社管理本部 法務部長
2006 年 当社監査役室長
2014 年 当社監査役

1995 年 センチュリー監査法人（現 EY 新日本有限責任監査法人）入所（株）2003 年 新日本インテグリティアシュアランス

（現 EY 新日本サステナビリティ
（株）
）
取締役

（株）
セガ常勤監査役

セガ・インタラクティブ
（現
（株）
セガ）
監査役
2015 年（株）（株）
セガホールディングス
（現（株）
セガ）
常勤監査役
（株）
セガゲームス
（現（株）
セガ）
監査役
（株）
トムス・エンタテインメント監査役（株）
セガ エンタテインメント（現 ( 株）
GENDA GiGO Entertainment ）監査役
マーザ・アニメーションプラネット（株）監査役
アトラス監査役
2017 年（株）
セガ・ロジスティクスサービス監査役
2019 年（株）（株）
ダーツライブ監査役
セガ監査役（現任）2020 年（株）（株）
監査役（現任）2021 年 フェニックスリゾート
当社常勤監査役
（株）
監査役
（現任）
2022 年 セガサミークリエイション
サミー（株）
監査役
（現任）
当社取締役
（常勤監査等委員）（現任）

2005 年 同社常務取締役
2006 年 新日本監査法人（現 EY 新日本有限責任監査法人）
パートナー

2012 年 新日本有限責任監査法人（現 EY 新日本有限責任監査法人）
シニアパートナー2016 年 同法人経営専務理事
2019 年 当社社外監査役（株）大久保アソシエイツ代表取締役社長（現任）
サンフロンティア不動産（株）
社外取締役（現任）（株）ブレインパッド社外監査役（株）
LIFULL 社外取締役（現任）2020 年（株）サーラコーポレーション社外取締役（現任）（株）
商工組合中央金庫社外取締役（現任）
武蔵精密工業（株）
社外取締役（監査等委員）
（ 現任）
（株）
SS Dnaform 代表取締役社長（現任）（ 現任）
2021 年（株）ブレインパッド社外取締役（監査等委員）（ 現任）
2022 年 当社社外取締役（監査等委員）

木下 潮音

村崎 直子

取締役

取締役

監査等委員（社外）

監査等委員（社外）1985 年 弁護士登録

1995 年 警察庁入庁
2001 年 外務省アジア大洋州局北東アジア課
2003 年 静岡県警察本部刑事部捜査第二課長
2005 年 兵庫県警察本部警備部外事課長
2006 年 警察庁警備局外事情報部外事課
2007 年 警察庁警備局警備企画課
2008 年 ベイン・アンド・カンパニー・ジャパン・インコーポレイテッド
2010 年 クロール・インターナショナル・インク日本支社シニア・ディレクター
2013 年 同社アソシエイト・マネージング・ディレクター
2015 年 同社日本支社代表
2016 年 同社マネージングディレクター兼日本支社代表
ノブリジア代表取締役社長（現任）2018 年（株）

橋本合同法律事務所
1986 年 第一芙蓉法律事務所（現任）2004 年 第一東京弁護士会副会長
2010 年 東京大学法科大学院客員教授
2011 年 スルガ銀行（株）社外監査役
2013 年 東京工業大学副学長（現任）2014 年 日本労働法学会理事（現任）2018 年 スルガ銀行（株）社外取締役
2021 年 当社社外監査役（ 現任）
2022 年 当社社外取締役（監査等委員）

クロー ル・インター ナショナル・インク日本支社シニア・アドバイザー（現任）2021 年（株）サンセイランディック社外取締役（現任）
当社社外取締役

りらく社外取締役（監査等委員）（ 現任）
2022 年（株）
当社社外取締役（監査等委員）
（ 現任）

執行役員

常務執行役員

執行役員

高橋 真

加藤 貴治

一木 裕佳

大脇 洋一

大塚 博信

川﨑 幸生

竹山 浩二

石田 なつえ上席執行役員中原 徹「ソニックフロンティア」

74

SEGA SAMMY HOLDINGS©SEGAINTEGRATED REPORT 202275

法定開示の補足
P/L（損益計算書）
長期トレンド2021 年 3 月期と 2022 年 3 月期の比較

エンタテインメントコンテンツ事業は 、プラットフォーマー の増加やビジネスモデルの多様化などに伴い 、売上、利益ともに増（ 2022 年 3 月期）

加傾向にあり、今後も継続的な成長を見込んでいます。

売上高：

一方、遊技機事業は、規制強化による市場環境の大きな変化によって売上、利益ともに減少傾向が続いていますが、原価低減等による事業効率向上に取り組んでいます。
収益改善

市場縮小を背景とする既存事業の収益減少

コンシューマ分野の売上成長

千台／億円

億円

サミー の販売台数／ パチスロ・パチンコ市場規模

333

億円

経常利益率：

10.4%
3,209
333
10.4%

1,583
4,343

2Q 累計

1Q

140

売上高

97

’18

’19

’20

’21

’13

’22

（年 3 月期）

エンタテインメントコンテンツ事業

エンタテインメントコンテンツ事業の収益性改善

遊技機事業の営業利益

エンタテインメントコンテンツ事業の営業利益

億円

億円

257

93
148

’19

’20

’21

’22

’18

’19

’20

’21

’22

（年 3 月期）

億円

3,955

3,209
583

320
’12

’13
営業利益

SEGA SAMMY HOLDINGS

’14

’15

’16

’17

’18

’19

’20

’21

2022

増減

2,777

3,209

15.6%

2,178

2,359

8.3%

531

758

42.7%

リゾート事業

63

86

36.5%

営業利益（エンタテインメントコンテンツ事業）
コンシューマ分野が貢献し、前期比で増益。

5

6

20.0%

売上原価

1,769

1,930

9.1%

売上総利益

1,007

1,278

26.9%

販売費及び一般管理費

942

958

1.7%

営業利益

65

320

392.3%

エンタテインメントコンテンツ事業

279

339

21.5%

繰越欠損金による課税所得の減少や 、英国子会社にお

遊技機事業

–106

93

–

ける研究開発に関する税額控除により法人税等が減少。

リゾート事業

–41

–25

–

その他／消去等

–67

–87

–

2.3%

10.0%

7.7pt

営業外収益

28

59

110.7%

営業外費用

76

46

–39.5%

経常利益

17

333 1,858.8%

特別利益

288

52

–81.9%

特別損失

403

6

–98.5%

税金等調整前当期純利益

–98

379

–

法人税等合計

–117

9

–

営業利益率

（年 3 月期）

売上高及び営業利益の長期トレンド

億円

2021

遊技機事業
その他／消去等

339

’18

経常利益率

売上高

出所：矢野経済研究所「パチンコ関連メーカーの動向とマーケットシェア」（日本国内市場の調査）

’17

経常利益

通期

3Q 累計

2022 年 3 月期

要約連結財務諸表’22

パチスロ遊技機
パチンコ遊技機（セガサミーの販売台数）（ 各年度：販売台数）
パチスロ遊技機市場規模
パチンコ遊技機市場規模（7 月〜 6 月の間に迎える決算期：市場規模）

’16

2Q 累計

1Q

356

77

85

通期

3Q 累計

2021 年 3 月期

2,592

2,434

76

経常利益：

コンシュー マ分野の売上高

5,157

売上高

億円

億円

主な減益要因’15

3,209

親会社株主に帰属する当期純利益

12370 2,983.3%

1 株当たり配当（円）

30

40

–

5.42

158.85–

1,236.82 1,311.72–’22

1 株当たり当期純利益（円）（年 3 月期）

1 株当たり純資産（円）

営業利益（遊技機事業）
コロナ禍の影響を大きく受けた前期から大幅に収益回復。固定費は低水準で推移。
法人税等合計セグメント別の営業利益増減
億円

遊技機事業

+199

リゾート事業

+16

その他／
消去等

–20

320

エンタテインメント
コンテンツ事業+60

65
2021 年 3 月期

連結 ＋255 億円

2022 年 3 月期

INTEGRATED REPORT 2022

77

B/S（財政状態）

Cash Flows（キャッシュ・フロー ）長期トレンド長期トレンド2012 年 3 月期以降、エンタテインメントコンテンツ事業での買収に伴うのれんの増加、IR（統合型リゾート）事業への取り
組み 、成長分野への新たな投資に伴う投資有価証券の増加等

還等により減少傾向にあります。

により、一時期を除き投資活動によるキャッシュ・フロー の

億円／ %

4,354
67%

58%

社債等など多様な流動性補完を確保し、投資資金需要への機分野への投資及び安定的な配当を実施しています。

動的な対応を図っています。
’12
総資産

’13

’14

’15

’16

’17

’18

’19

’20

’21

’22

2022 年 3 月期末における現金及び現金同等物の残高は 、2021 年 3 月 期 末 に 比 べ 20 億 80 百 万 円 減 少し、1,524 億 59

負債・資本の部 億円

’14

’15

’16

’17

’18

’19

’20

’21

’22
（年 3 月期）

4,215

2,912

1,303

4,215

+115

+14

4,354

2,877

1,428

億円

営業キャッシュ・フロー

379

減価償却費

114

連結キャッシュ・フロー の状況

たな卸資産の増加–153億円

仕入債務の増加

64

そ の他

–8

営業活動によるキャッシュ・フロー+396

投資活動によるキャッシュ・フロー

–87

+125

2,926

キャッシュ・フロー の内訳
税金等調整前当期純利益

百万円となりました。

1,545

741 131 603’13

営業活動によるキャッシュ・フロー
投資活動によるキャッシュ・フロー
フリー・キャッシュ・フロー

2022 年 3 月期のキャッシュ・フロー

資産の部 億円

2022

–87

’12

（年 3 月期末）

自己資本比率2021 年 3 月期末と 2022 年 3 月期末の比較+55 –18 –13

308

実行しています。CMS（キャッシュ・マネジメント・システム）
によりグループ内の資金の有効活用を図るとともに、借入、

2,762

396

資に加えコンシューマ分野等、成長領域への投資を積極的に業態の特性上、ヒットの有無により収益が大きく変動する

686 149 616

億円

上場子会社 3 社の完全子会社化等の組織体制変更に向けた投なかでも 、自己資本比率は一定の水準を維持しており、成長2021

キャッシュ・フロー の推移

キャッシュアウトが継続しています。2012 年 3 月期頃以降は 、4,974

により、総資産は増加傾向にありました。一方、近年は本社移転に伴う現金及び預金の減少、有価証券の減少、社債の償成長分野におけるM&A や 、生産体制の増強等の戦略投資総資産及び自己資本比率の推移

1,524
財務活動によるキャッシュ・フロー–359

投資キャッシュ・フロー
有価証券の取得–200

有価証券の償還

207

有形固定資産の取得–59

無形固定資産の取得

–45

そ の他

10

財務キャッシュ・フロー

4,354
現金及び
現金同等物残高2021 年 3 月期末

現金及び現金同等物残高2022 年 3 月期末＊

自己株式の取得–250

配当金の支払

–94

そ の他

–15

＊ 2022 年 3 月期末の現金及び現金同等物残高には、
現金及び現金同等物に係る換算差額等を含んでおります。

投資その他の資産+55億円

無形固定資産–18億円

有形固定資産

–13

億円

流動資産

+115

億円

現金及び預金が減少した
一方で、棚卸資産が増加

78

SEGA SAMMY HOLDINGS

純資産

+14

億円

配当金の支払や自己株式の取得により株主資本が減少した一方で、親会社株主に帰属する当期純利益を計上したことにより
増加

負債合計

+125

億円

仕 入 債 務や未 払 費 用 が増加

営業活動によるキャッシュ・フロー

+396

億円

棚卸資産が 153 億 54 百万円増加したほか、法人税等を50 億 78 百万円支出した一方で、税金等調整前
当期純利益を379 億 21 百万円計上したこと及び減価償却費を114 億 6 百万円計上したこと等により、2022 年 3 月期における営業活動によるキャッシュ・
（2021 年 3 月期は 63
フロー は 396 億 7 百万円の収入
億 84 百万円の支出）となりました。

投資活動によるキャッシュ・フロー

–87

億円

有価証券の取得により200 億円を支出し、有価証券の償還により207 億17 百万円の収入がありましたが、有形固定資産の取得により59 億 83 百万円、無形固
定資産の取得により45 億 69 百万円をそれぞれ支出したこと等により、2022 年 3 月期における投資活動によるキャッシュ・フローは87 億 94 百万円の支出となりま（2021 年 3 月期は 304 億 73 百万円の収入）した。

財務活動によるキャッシュ・フロー

–359

億円

自己株式の取得により250 億 36 百万円、配当金の支払により94 億 10 百万円をそれぞれ支出したこと
等により、2022 年 3 月期における財務活動による（2021
キャッシュ・フロー は 359 億 70 百万円の支出
年 3 月期は 314 億 92 百万円の支出）となりました。

INTEGRATED REPORT 2022

79

Non-Financial Assets（非財務資産）

基礎データ

人財

2100
130

連結従業員数

市場規模及び遊技参加人口推移
1,710

1,660

当期末の連結従業員数は 、主にエンタテインメントコンテンツ事業におけるコンシューマ分野において開発リソースの増強を

1,720

1,580

1,450

1,670
1,260

積極的に行っており、前期末比 225 名増の 7,760 名となりました。
連結従業員数

事業別従業員人

人

8,798＊1

6,700

7,008

7,472

7,888

7,606 7,639

7,726 7,993

7,535

7,760
595

170

640

458＊2 707

-1000
0

457
699

445

664

419

’12

’13

’14

’15

’16

’17

’18

’19

’20

’21

’22
（年 3 月期末）

5,328

6,235

1,612

1,567

1,399

’18

’19

’20

遊技機事業
リゾート事業

5,369

1,047

’21

’22

エンタテインメントコンテンツ事業
全社（年 3 月期末）

による人数の増加になります。
＊1 主にエンタテインメントコンテンツ事業における臨時雇用者の無期労働契約への転換（約 440 名）＊2 管理機能を中心とするグループ横断的な組織再編の実施に伴う受け入れ出向者数の増加

1,150

1,070

940

900

950

890

710

720

51.8

51.8

51.2

48.7

49.0

46.7

46.5

47.4

48.5

49.2

49.3

50.4

51.2

52.2

40.6

41.1

34.8

33.6

30.1

28.8

28.2

25.9

25.4

25.6

25.0

24.5

23.2

22.7

21.4

20.7

20.0

14.6

14.6

’05

’06

’07

’08

’09

’10

’11

’12

’13

’14

’15

’16

’17

’18

’19

’20

’21

その他余暇市場（兆円）

遊技参加人口（万人）

（年）

出所：
「レジャー白書 2022」日本生産性本部

パチンコホー ル軒数と 1 店舗当たりの設置台数推移

5,630

1,022

970

51.5

パチンコ・パチスロ市場（兆円）

25000
500
5,349

1,110

0

411.9

418.7

427.7

435.3

443.3

451.0

405.0

8,458

349.8

365.0

371.9

378.0

387.8

337.9

356.2

395.4

13,585

12,937

12,652

12,47912,323

12,14911,893

11,627

11,31010,986

10,596

10,060

9,639

9,035

’07

’08

’09

’12

’13

’14

’15

’16

’17

’18

’19

’20

パチンコホー ル軒数（軒）’10’11
1 店舗当たり設置台数（台）

’21
（年度）

出所：警察庁

パチスロ／設置台数 、販売台数 、年間回転率推移
1.07

知財
研究開発費・コンテンツ制作費
当グループは、競争力の源泉となる知財の強化、充実を図るため、研究開発費・コンテンツ制作費に積極的な投資を行っています。
近年は特に、コンシューマ分野で中期的なラインナップ拡充に向けた投資を計画しています。2022 年 3 月期の研究開発費・コンテ

1,635 1,744

ンツ制作費は、前期比 70 億円増加し、689 億円となりました。

製品・サービス別の研究開発費・コンテンツ制作費の認識基準
当グル ー プは 、競争力の源泉である IP の創出・強化並びにコンシュー マ分野

ンテンツ制作費の安定的な投資に努めています 。開発期間・後に費用化。

ライフサイクルに基づき 、費用計上の方法 、タイミングは製品・サービスごとに異なります 。

遊技機事業

発生ベー スで費用に計上（外注加工費は検収時点で計上）

0.57

0.70

1,448

1,347

1,390

913

ご参考

継続的な収益拡大に向け 、長期的な視座で研究開発費・コ

0.63

開発期間中は 、棚卸資産又は無形固定資産に計上し、発売
フルゲームは発売後 3ヶ月間において費用化される比重が

’07

’08

パチスロ設置台数（千台）

766

’09

0.85

0.86

1,549
1,474
1,326
1,259

979

’10

’11

パチスロ販売台数（千台）’12

アミュー ズメント機器分野

開発期間中は棚卸資産に計上し、発売後に費用化。

主に 12ヶ月で償却。発売後 2ヶ月間において費用化される

0.75

0.58

0.52

0.36

0.27

0.34

0.31

0.46

1,687
1,691
1,665
1,661
1,637
1,643
1,602
1,572
1,475
1,392
1,233
968
887
673
604
562
487
452
’13

’14

’15

’16

’17

’18

’19

’20

パチスロ年間回転率（回転）

’21
（年度）

出所：警察庁、矢野経済研究所「パチンコ関連メーカー の動向とマーケットシェア」（日本国内市場の調査）

パチンコ／設置台数 、販売台数 、年間回転率推移
1.07

1.09

1.06

0.92

0.84

0.82

高く、全体で 24ヶ月にわたって費用計上。また 、F2P タイト

ルは、主に 24ヶ月にわたり均等償却。

0.87

0.69

0.68

0.65

0.54

0.51

0.52

0.38

0.42

0.48

3,339
3,332
3,173
3,158
3,163
3,076
3,042
3,009
2,954
2,954
2,9003,107
2,918
2,833
2,749
2,637
2,603
2,557
2,494
2,432
2,338
2,065
2,019
1,886
1,542
1,408
1,377
1,131
1,011
963

比重が高く、全体で 12ヶ月にわたって費用計上。

’07

’08

パチンコ設置台数（千台）

’09

’10

’11

パチンコ販売台数（千台）

’12

’13

’14

パチンコ年間回転率（回転）

’15

’16

’17

’18

’19

’20

’21
（年度）

出所：警察庁矢野経済研究所「パチンコ関連メーカー の動向とマーケットシェア」（日本国内市場の調査）

80

SEGA SAMMY HOLDINGSINTEGRATED REPORT 2022

81

150

パチスロ型式試験結果デー タ
37.0%
21.6%

0

5

90
69

14

11

6

26.2% 30.8%

84

65

16

10

20.0% 24.6%

84

84

74

27

16.9% 16.7% 13.1%

7

17

8

9

10

11

17.8%

30.6% 30.4%
19.7%

23.6%

94

85

79

76

89

33.3%

27.4%

24.1%21.6% 29.3%

92

20
1

2

26

19

13
3

24

4

5

27

21

15
6

7

27

21

8

9

10

13

11

12

22

11

1

2

3

16

24

17

4

2022 年 3 月期

パチスロ適合数

81

51

30

20

会社概要

86

75

73

29.6%

17.4%19.8%

90

80

75

2021 年 3 月期
パチスロ結果書交付

33.8%

28.0% 28.7%

54

22
12

23.8%

80

73

65

18

11

会社概要／株式情報

27

5

6

2023 年 3 月期

パチスロ適合率

出所：保通協40.8% 35.5%

32.8% 34.8% 37.3%

50.0% 49.4% 46.5%

37.0% 40.4% 39.3%

31.7%

104

27

20

7
5

75

69

61

6

76

71

77

64

24

28

29

27

32

7

8

9

10

11

38

12

84

73

71

25.6% 27.0% 25.0%

42

33

27

2

3

4

68

63

20

17

17

5

6

7

8

24.6% 26.2% 25.8%
93

81

79

72

62

20

35.1% 30.4% 30.4%
26.4%

57
26

29

30

9

10

11

69

56

19

20

17

12

1

2

24

3

2022 年 3 月期

ぱちんこ適合数

65

17

17

所在地

〒141-0033 東京都品川区西品川一丁目 1-1 住友不動産大崎ガーデンタワー

URL

https://www.segasammy.co.jp

設立

2004 年 10 月1 日

資本金299 億円（2022 年 3 月31 日現在）

事業内容

総合エンタテインメント企業グループの持株会社として、グループの経営管理及び

4

5

2
1
3

1
3

4

4

4

2
4

6

6

7

2

2
4

4

3

5

5

8

8

1
2
3

1
2
3

6

8

9

9

5

7

9

5

9

4
2

2

2

2

2

2

2

2

3

3

（予想）

（予想）

（予想）

（予想）

’16

’17
アジア

’18

北米

欧州

’19

5

’20

’21

その他

’22

’23

’24

’25

（年）

※「 Newzoo Global Games Market Data July 2022 」のデータを元に自社推計（※ 1USD＝130 円換算で算出）

国内アミュー ズメント機器・アミュー ズメント施設売上高

ゲー ムセンター営業所数 、ゲー ム機設置台数
377,825 362,099

4,338

4,620

4,859

5,201

5,408

1,611

1,569

1,574

1,529

1,617

1,647

2014

2015

2016

2017

2018

2019

業務用アミューズメント機器販売高
出所：日本アミューズメント産業協会

SEGA SAMMY HOLDINGS

アミューズメント施設売上高

4,187

4,856

266,229,476 株

株主数59,244 名

所有株式数

発行済株式の総数に対する所有株式数の割合

セガサミーホールディングス株式会社

43,307,930

16.26%

合同会社 HS Company

35,308,000

13.26%

日本マスタートラスト信託銀行株式会社（信託口）

33,251,900

12.48%

株式会社日本カストディ銀行（信託口）

14,826,200

5.56%

有限会社エフエスシー

13,682,840

5.13%

里見 治

7,885,038

2.96%

STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505001

6,589,825

2.47%

KOREA SECURITIES DEPOSITORY−SAMSUNG

5,648,900

2.12%

里見 治紀

3,887,361

1.46%

THE BANK OF NEW YORK MELLON 140044

3,413,032

1.28%

所有者別分布

（億円）

4,222

発行済株式総数

氏名又は名称29
3800,000,000 株

62023 年 3 月期（兆円）

発行可能株式総数

大株主の状況（ 2022 年 3 月 31 日現在）

ぱちんこ適合率ゲー ムコンテンツ市場規模

82

SEGA SAMMY HOLDINGS INC.

24

出所：保通協日本

英文表記

株式の状況（ 2022 年 3 月 31 日現在）
31.9% 37.0%
91

78
63

33

1

41.9%

2021 年 3 月期
ぱちんこ結果書交付12

セガサミーホールディングス株式会社

それに附帯する業務

ぱ ち んこ型式試験結果デー タ

25.9%

会社名

4,542

354,463 349,835 340,383 342,211 334,239
4,381

4,193

4,022

3,931

3,882

2019

2020

2021

自己株式

金融機関

自己株式

金融機関

11.7%

15.8%

16.3%

19.6%

個人・その他

17.9%

金融商品取引業者

2021 年 3 月末

2.1%

個人・その他

16.6%

金融商品取引業者

2022 年 3 月末

1.7%

1,073
2020 （年度）

2015

2016

2017

ゲームセンター営業所数
出所：警察庁2018

ゲーム機設置台数

（年）

外国法人等

31.5%

その他の法人

21.0%

外国法人等

25.0%

その他の法人20.9%

INTEGRATED REPORT 202283

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