第１・２時(45分×2)〇ねらい・ロボットや⾝の回りの機械が、プログラムによって動いていることに気づく。
・ロボットを⾃分の思い通りに動かす、楽しさや達成感を味わう。
該当ページ
20

活動内容

⼿⽴て・備考〇toioでどんなことができるか、動画を⾒て考えてみましょう。
・ロボットを動かすんだ。
・カードを使っているよ。
・早くやってみたい。

動画はtoio公式HPより
https://toio.io/programmi
ng/
機械に命令を覚えさせることを「プログラ
ム」と呼ぶことを伝える。

〇始める前に、準備の仕⽅を確認しましょう。
・リングを使って動かすんだね。
・⼀⼈︖⼆⼈で遊ぶ︖どっちだろう。
・その画⾯がでてこないよ。

教師1⼈で説明をしながら、トラブルへの個別対応は極めて困難。
準備の様⼦がわかる動画を⾒せながら、対応することが望ましい。

5１－１〇(10ページの図を⾒せながら)エンタをス
タートからゴールに動かすには、どんな命令がいるか考えてみましょう。
・前に進めばいいんだ。
・「いっぽすすむ」があるよ。

プログラムでは、ただ前に進むではなく、“⼀歩”進むのように、命令が細かく分かれていることを伝える。
必要であれば、カードの中から選ばせることも考えられる。

10

１－１
〜１－２

〇エンタに並べた命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・本当に動いたよ。
・今度は2マス空いているから2枚かな。
・3回「いっぽすすむ」をすればいいんだ。

カードを絵本のコースの上に置く児童が想定される。
導⼊の動画で、使い⽅を把握させたい。

5

１－３〇(14ページの図を⾒せながら)エンタをス
タートからゴールに動かすには、どんな命令がいるか考えてみましょう。
・今度は曲がるんだね。
・右に曲がるんだ。
・「みぎをむく」はあるけど「まがる」はないなあ。

右に曲がるという動き
を、右を向く・⼀歩進
むというように、分けて考えさせたい。
⼀度、教師が「みぎをむく」だけの命令を実演してみるのもよい。

15

１－３
〜１－６

〇エンタに並べた命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・右に曲がってゴールしたよ。
・今度は反対だ。「ひだりをむく」もあるのかな。
・エンタが横向きだと、動きが考えにくいなぁ。

スタート時のエンタの向きが変わることで、混乱する児童が想定される。絵本の向きを変えるのではなく、体の向きを変えて考えてよいことを伝える。

5１－７〇(22ページの図を⾒せながら)エンタをス
タートからゴールに動かすには、どんな命令がいるか考えてみましょう。
・クネクネ道だ。
・初めは右で、次が…。
・右に曲がった後、左かな。

2度向きが変わること
で、動きがイメージできなくなることが想定される。
必要に応じて、ロボッ
トを⼿で動かしながら、命令を⾔語化させ
る。

15

１－７
〜１－８

〇エンタに並べた命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・右と左どっちも使った。
・終わったけどどうしよう。
・まだ、終わらないなあ。

児童によって、時間差が⽣じる可能性がある。

〇クリアした⼈は、１－７と１－８を「ひだりをむく(もしくは、みぎをむく)」を使わないで、もう⼀度やってみよう。
・左を向きたいのに、左が使えないの︖
・どうやったら使わずに、できるかな。
・右を繰り返せばいいんだ。

早くクリアした児童には、発展的・⾃由性のある問いを投げかける。

〇今⽇できるようになったことや感想を、振り返りカードに書きましょう。
・ロボットを動かすには、命令が必要なんだ。
・「いっぽすすむ」「みぎ(ひだり)をむく」
カードが使えるようになったよ。
・⾃分でロボットを動かせるなんて、楽しいな。

できるようになったことだけでなく、プログ
ラミングを体験しての気もちも⼤事にしたい。

5※初回は後⽚付けに時間がかかる事、機器トラブル対応がある事を考慮し、80分想定で授業を設計している。
第1章では、全員にしっかりカードの役割を理解させるために、「全体で動きを考えるターン」「命令カードを組み合わせて動かすターン」を繰り返している。

第３・４時(45分×2)〇ねらい・思い描く動きの実現に必要な様々なカードの役割を理解し、プログラムする。
・ロボットを⾃分の思い通りに動かす、楽しさや達成感を味わう。
該当ページ
5

活動内容

⼿⽴て・備考〇真っすぐ⻑い道を進むとしたら、どんな命令になるか想像してみましょう。
・「いっぽすすむ」が20枚くらい必要だ。
・おんなじカードを何枚も使うね。
・何枚もつかうのは⼤変だな。

真っすぐ⻑い道のイラ
ストを⽤意しておく。
「くりかえし」を使うと、同じ動きを繰り返すことができ、命令が短くなることを伝え
る。

5

２－１

〇(30ページの図を⾒せながら)エンタをス
タートからゴールに動かすには、どんな命令がいるか考えてみましょう。
・もう簡単だよ。
・１－２でやったのと同じだ。
・「いっぽすすむ」が3回あるね。

10

２－１

〇「くりかえし」をつかえるのはどの部分か考えて、エンタに命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・3回「いっぽすすむ」から、3回くりかえすんだ。
・「くりかえし」をつかったら、動かなくなっちゃったよ。

同じ動きの回数に注⽬させる。
「くりかえしおわり」を⼊れ忘れる児童が想
定される。

5

２－２

〇３つの並べ⽅で、ゴールにたどりつけるのはどれか考えてみましょう。
・さっきはカードを「くりかえし」ではさんだな。
・全部のカードをはさむんだ。
・どこをくりかえすんだろう。

「くりかえし」の①前に「みぎをむく」②中に「みぎをむく」③後に「みぎをむく」

5

２－２〇エンタに並べた命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・やっぱり③だった。
・「みぎをむく」を「くりかえし」カードの中に⼊れてはいけないね。

３つの選択肢から選ばせることで、「くりかえし」をつかう動き・つかわない動きを理解させる。

マスの上にある「カギ」や「スイッチ」な
ど、拾いたいものや触りたいものは「アクション」カードを使います。
10

２－３
〜２－４

〇(38ページの図を⾒せながら)エンタをス
タートからゴールに動かすには、どんな命令がいるか考えてみましょう。
・２－３はまっすぐだ。

２－４では、複数通りのたどり着き⽅がある。最短ではないものもあるが、ここではい

10

２－３
〜２－４

・２－４は明かりとカギ、２つ拾うね。

くつか試させたい。

〇エンタに並べた命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・そのマスにたどり着いてから「アクション」するんだ。
・２つあるときは毎回「アクション」する
んだよ。

児童によって、時間差が⽣じる可能性がある。

〇クリアした⼈は、２－３を「くりかえし」を使ってやってみよう。
・同じ動きはあったかな︖
・「アクション」は「くりかえし」カードの中に⼊れるのかな︖

早くクリアした児童には、発展的・⾃由性のある問いを投げかける。

〇クリアした⼈は、２－４をほかの通り道でやってみよう。
・クネクネ曲がってもゴールできそうだ。
・全部のマスを通ることはできるかな︖
10

２－５〇コロンの準備の仕⽅を確認しましょう。
・キューブのボタンの⾊が違うな。
・キューブが⻘く点滅して動かないなぁ。
・コロンは押してあげないと動かないんだね。

キューブのボタンが、⻘⾊はエンタ、⾚⾊はコロンであることを確認させる。
コロンは命令カードを読み込ませられないことを伝える。

5

２－５〇(42ページの図を⾒せながら)エンタをス
タートからゴールに動かすには、どんな命令がいるか考えてみましょう。
・コロンを押してあげてから、ゴールしな
いと。
・⼿で動かして考えるとわかるね。

2台の動きを頭の中だけでイメージすることは難しい。
2⼈の⼿で、ロボットを動かしながら考えさせ
てもよい。

5

２－５

〇エンタに並べた命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・コロンを押しただけだから、普通の時と命令は変わらなそうだ。

10

２－６
〜２－７

〇(46ページの図を⾒せながら)エンタをス
タートからゴールに動かす命令を考えて、読み込ませて動かしてみましょう。
・2マス進んでからだと、滑って絶対にゴー
ルにいけないや。
・どのマスを通るかが⼤事だね。

5〇今⽇できるようになったことや感想を、振り返りカードに書きましょう。
・「くりかえし」がつかえると、命令が少なくていいことがわかった。

氷のゆかは「すべる」
ので、曲がれないことを伝える。
ここでは、命令カードの並べ⽅ではなく、エンタの動き⽅が重要である。
全体ではなく、それぞれ考えさせたい。

・⾊んなカードとかマスには、どれも意味があるんだね。
※準備・後⽚付けの時間を考慮し、90分の授業時間の内、内容は85分想定で設計している。
第2章では、全員にしっかりカードの役割を理解させるために、「全体で動きを考えるターン」「命令カードを組み合わせて動かすターン」を繰り返している。
ただし、２－６、２－７はロボットの動かし⽅⾃体が重要であるため、全体ではなく個別に考えるように設定している。

第５・６時(45分×2)〇ねらい・「くりかえし」に置きかえできる、同じ動きに気づき、短いプログラムを発⾒する。
・ロボットを⾃分の思い通りに動かす、楽しさや達成感を味わう。

10

該当ページ

活動内容

⼿⽴て・備考２－８〇(50ページの図を⾒せながら)前回学んだことをつかって、どんな命令がいるか考えてみましょう。
・コロンは動けないんだよね。
・プログラムが⻑くなりそうだな。
・ヒントには「くりかえし」があるよ。

コロンの準備を、もう⼀度確認する。
まずは「くりかえし」を使わないプログラムを確認させる。

5

２－８〇「くりかえし」を使わずに、エンタをス
タートからゴールに動かすには、どんな命令がいるか考えてみましょう。
・やっぱり⻑いプログラムだ。
・同じ動きがあるよ。

⼿でロボットを動かしながら考えさせてもよ
い。

5

２－８

〇「くりかえし」を使って並べた命令カー
ドを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・「いっぽすすむ」「みぎをむく」をくりかえすんだね。
・3回同じ動きをくりかえしているね。

同じ動きを「くりかえし」に置きかえできることを確認する。

10２－９〇ラグの準備の仕⽅を確認しましょう。
・キューブのボタンの⾊が違うな。
・コロンと同じ⾚⾊のキューブでいいのかな。
・コロンとちがって動くんだね。

キューブのボタンが、⻘⾊はエンタ、⾚⾊はラグであることを確認させる。

〇ラグの動きを⾒てみましょう。
・「ラグのうごき」のマスにエンタを置け
ば、動きがわかるね。
・「いっぽすすむ」3回でゴールできるよ。
・でもそれじゃぶつかってしまうね。

ラグは動きが決まっていて、エンタとともに動くことを確認する。
「いっぽすすむ」だけ
では、ラグとぶつかってしまうことを捉えさ
せる。

5

２－９

〇(54ページの図を⾒せながら)「まつ」をつかってぶつからずに、エンタをスタートからゴールに動かすには、どんな命令がいるか考えてみましょう。
・２つ進んでしまうと、ぶつかるなぁ。
・早めに待った⽅がいいのかも。

「まつ」がどれくらい待つのかわからず、混乱する児童が想定される。
カード１つ分の動きを待つことを確認する。

5

２－９〇エンタに並べた命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・はじめに「まつ」でできるよ。

「まつ」のタイミング
は、2通りある。

・「いっぽすすむ」のあとでもいいね。
5２－１０〇(56ページの図を⾒せながら)エンタをス
タートからゴールに動かすには、どんな命令がいるか考えてみましょう。
・ラグは右と左、どっちに⾏くかな。
・ゴールの場所で⽌めたらだめだね。

ラグの動きを調べさせ、全体で確認をしてから進める。

5

２－１０〇エンタに並べた命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・ラグは左から動いたね。
・右から⾏けばいいんだ。

動きを⽌めるレバーには「アクション」カー
ドが必要であることを
伝える。

5

３－１

〇「くりかえし」を使わずに、エンタをス
タートからゴールに動かすには、どんな命令がいるか考えてみましょう。
・同じ動きがあるね。
・「いっぽすすむ」「いっぽすすむ」「みぎをむく」ってなってるね。

「くりかえし」は使わずにカードを並べさせ、同じ動きを⾒つけ
させる。

5

３－１

〇「くりかえし」を使って並べた命令カー
ドを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・同じ動きが２つあるから、2回「くりかえす」だよ。

「くりかえす」ことでプログラムを短くすることを、「動きのせつやく」というキーワー
ドで説明する。

5

３－２〇「くりかえし」を使わずに、エンタをス
タートからゴールに動かすには、どんな命令がいるか考えてみましょう。
・また同じ動きがあるね。
・「いっぽすすむ」「みぎをむく」「いっぽすすむ」「ひだりをむく」だ。

「くりかえし」は使わずにカードを並べさせ、同じ動きを⾒つけ
させる。

5

３－２

〇「くりかえし」を使って並べた命令カー
ドを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・これも同じ動きが２つあるから、2回「くりかえす」だよ。

「動きのせつやく」をキーワードに、「くりかえし」を使⽤する。

5３－３〇「くりかえし」を使わずに、エンタをス
タートからゴールに動かすには、どんな命令がいるか考えてみましょう。
・同じようにニンジンを取って帰ってくるんだね。

「くりかえし」は使わずにカードを並べさせ、同じ動きを⾒つけ
させる。

5

３－３

〇「くりかえし」を使って並べた命令カー
ドを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・同じ動きが２つあるから、2回「くりかえす」だよ。
・さっきよりも、「くりかえし」の中のカードがたくさんあるね。

「動きのせつやく」をキーワードに、「くりかえし」を使⽤する。

5〇今⽇できるようになったことや感想を、カードの枚数が多くなっても、くりかえすことができることを確認する。

振り返りカードに書きましょう。
・「くりかえし」が前よりもわかった。
・プログラムは⾃分以外の、他のものの動きもできるんだ。
※準備・後⽚付けの時間を考慮し、90分の授業時間の内、内容は85分想定で設計している。
第2章では、全員にしっかりカードの役割を理解させるために、「全体で動きを考えるターン」「命令カードを組み合わせて動かすターン」を繰り返している。
第3章では、「くりかえし」の中にある、同じカードの並び(同じ動き)が認識できるように、「くりかえしを使わずに考えるターン」「くりかえしをつかって考えるターン」をセットにしている。

第７・８時(45分×2)〇ねらい・「くりかえし」に置きかえができる、同じ動きに気づき、短いプログラムを発⾒する。
・ロボットを⾃分の思い通りに動かす、楽しさや達成感を味わう。

10

該当ページ

活動内容

⼿⽴て・備考３－４〇(68ページの図を⾒せながら)これまでに学んだことをつかって、どんな命令がいるか考えてみましょう。
・すごくたくさん動かさないと。
・「くりかえし」を使うと短くできるんだよね。

コロンの準備を、もう⼀度確認する。
まずは「くりかえし」を使わないプログラムを確認させる。

5

３－４〇「くりかえし」を使わずに、エンタをス
タートからゴールに動かすには、どんな命令がいるか考えてみましょう。
・やっぱり⻑いプログラムだ。
・「くりかえし」が使える所が２つあるけ
ど、どうしよう。
・プログラムを⼀番短くするために…。

動きが複雑かつ、コロンを押さなければならないため、⼿でロボッ
トを動かしながら考えるように伝える。
ロボットの動き⽅を、必ず全体で共有してか
ら進める。

5

３－４

〇「くりかえし」を使って並べた命令カー
ドを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・「いっぽすすむ」3回ある。
・「いっぽすすむ」「みぎをむく」「いっぽすすむ」「ひだりをむく」も2回ある。
・3枚のカードよりも、4枚のカードを「くりかえし」た⽅が短いね。

より⻑い動きを「くりかえし」に置きかえた⽅が、プログラムが短くなることを確認す
る。

10

３－５

〇(70ページの図を⾒せながら)「まつ」をつかってぶつからずに、エンタをスタートからゴールに動かすには、どんな命令がいるか考えてみましょう。
・ラグは最初動かないね。
・

ラグの準備をもう⼀度確認する。
ラグの動きを調べさせ、全体で確認をしてから進める。

5

３－５〇エンタに並べた命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・はじめに「まつ」でできるよ。
・他にも「まつ」の場所は変えられるかな。

「まつ」のタイミング
は、３通りある。

5

３－６〇「くりかえし」を使わずに、エンタをス
タートからゴールに動かす命令を考えて、読み込ませて動かしてみましょう。
・氷の上は滑って、⽌まれないんだよね。
・１つしかたどり着く⽅法はないね。

氷のゆかは「すべる」
ので、曲がれないこと
を伝える。

5

３－６

〇「くりかえし」を使って並べた命令カー

ドを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・同じ動きが4回もあるよ。
5

３－７〇「くりかえし」を使わずに、エンタをス
タートからゴールに動かす命令を考えて、読み込ませて動かしてみましょう。
・もうなれてきたぞ。

5

３－７〇「くりかえし」を使って並べた命令カー
ドを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・「くりかえし」はできるようになった
な。

5

３－８

〇「くりかえし」を使わずに、エンタをス
タートからゴールに動かす命令を考えて、読み込ませて動かしてみましょう。
・⾚、⻘の順番でレバーをひくんだね。
・氷のマスを滑るから、エンタは「いっぽすすむ」で3歩進んだよ。
・でもカードは1枚だから、同じ動きが作れ
るね。

5

３－８

〇「くりかえし」を使って並べた命令カー
ドを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・ラグが⽌まったね。
・カード並べてから⾒つけるようにすれ
ば、わかりやすかったな。

10

３－９

〇「くりかえし」を使わずに、エンタをス
タートからゴールに動かす命令を考えて、読み込ませて動かしてみましょう。
・さっきよりももっと難しいなぁ。
・⾷べ物を拾って、右をむいて、進むの繰り返しだけど…。

ゴールのマスは横切らないように、動きを考えさせる。
このステージは動きが複雑である。
児童の実態に応じて、「左回り」でするように伝えるなど、条件をしぼって考えさせた
い。

10

３－９

〇「くりかえし」を使って並べた命令カー
ドを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・左周りだとできそうだな。
・違うカードを使えば、「くりかえし」の回数が変わるかも。

「くりかえし」は3回・2回を使うパターンの他に、4回を使うものがある。
早くクリアした児童には、考えさせたい。

氷のゆかがあるために、同じ動きの「くりかえし」がイメージしづらい。
「くりかえし」を使わずに、カードをまず並べることに集中させる。
できあがったカードの並びの中から、同じ動きを発⾒させる。

※準備・後⽚付けの時間を考慮し、90分の授業時間の内、内容は85分想定で設計している。

第3章では、「くりかえし」の中にある、同じカードの並び(同じ動き)が認識できるように、「くりかえしを使わずに考えるターン」「くりかえしをつかって考えるターン」をセットにしている。
３－９は⾊々なパターンのプログラムを作成することができる。時間を確保して、児童が試
⾏錯誤できるようにしたい。

第９・10時(45分×2)〇ねらい・状況に応じて必要となる動きを分けて考え、プログラムを作成する。
・ロボットを⾃分の思い通りに動かす、楽しさや達成感を味わう。
該当ページ

活動内容

⼿⽴て・備考10

３－１０〇「くりかえし」を使って、エンタをス
タートからゴールに動かす命令を考えて、読み込ませて動かしてみましょう。
・はじめから「くりかえし」を使うんだ。
・「まつ」2枚だとどうしてもぶつかってしまうね。
・「まつ」も繰り返せば…

「くりかえし」なしで考えさせるとかえって「まつ」の枚数で混乱を招く可能性がある。
ここでは「くりかえし」ありを前提に考えさせた⽅がよい。

10

４－１〇「じょうけん」とはどのようなことか、⼀緒に考えてみましょう。
・トイレは空いている⽅をコンコンして確かめるね。
・どっちにするかきめることが「じょうけん」でできるんだな。

「じょうけん」の概念
は学年によっては理解が難しい。
カードを並べさせて考える前に、別資料を使⽤して説明する。

〇実際に84ページの通りにカードを並べてみましょう。
・「あかいゆか」にいないから「いいえ」の⽅だね。
・「まつ」を⼊れたのは、コロンがどっちに⾏くのか⾒るためだね。

別資料で説明したことと、84ページのカードの並びが同じであることを確認する。

個⼈で確認をさせた
後、全体でもラグの動きを確認する。
動きに合わせた「こうどう」はどちらか、全体で共有する。

5４－２〇ラグの動きを確認して、「こうどう１」「こうどう２」のどちらが合うか、考えてみましょう。
・ラグは⾚いマスから動かないか、右に1マス動くんだね。
・⾚いマスにいるときは「こうどう１」の⽅がいいかも。

5４－２〇並べた命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・ラグが⾚いマスにいなかったから、まっすぐ進めたよ。
・どっちにいても必ずゴールできるんだ
ね。

15

４－３

〇⾚い床にいる時といない時では、どちらの「こうどう」が必要か考えてみましょう。
・⾚い床にいる時は、右にまがりたいな。
・そうでないときは、「いっぽすすむ」がいいね。
・ということは、「こうどう１」が…。

モヤモヤのマスは、必ず「じょうけん」で確かめなければならない
ことを確認する。
同時に「くりかえし」も使うので、ここでは⼀緒に考えながら進める。

〇「こうどう１」と「こうどう２」の場所を考えてカードを並べ、読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・「はい」の後ろに、「こうどう１」がいるね。
・「いいえ」の時は、前に進みたいから「こうどう２」だね。
・「こうどう」カードの下に、どんな動きなのか「めいれいカード」を置いておくとわかりやすいね。

「こうどう」以外のカードの並べ⽅は、教師が提⽰する。
特に「くりかえし」と「じょうけん」を組み合わせたカードの並べ⽅は、丁寧に説明を⾏う。

ここからは、「じょうけん」の「こうどう
１」「こうどう２」の中⾝を確認することと、実際にカードを並べて動かすことをセッ
トにして進める。

学年によっては「こうどう」カードだけでは、中⾝の動きに置きかえて考えられないことが想定される。
「こうどう」カードの下に、「いっぽすすむ」「みぎをむく」な
どのカードを置き、可視化させたい。

5

４－４〇「こうどう１」「こうどう２」のカードの動きを確認して、⾚いマスではどちらの「こうどう」が良いか考えてみましょう。
・「こうどう１」は「いっぽすすむ」だね。
・⾚のマスでは「いっぽすすむ」がいい
な。

5

４－４

〇エンタに並べた命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・「おわり」を⼊れないといけなかった。
・⾚いマスではない時に「こうどう２」であってたよ。

5

４－５〇「こうどう１」「こうどう２」のカードの動きを確認して、⾚いマスではどちらの「こうどう」が良いか考えてみましょう。
・⾚いマスの時は。右に⾏きたいね。
・「こうどう２」には「みぎをむく」があ
るよ。

5

４－５

〇エンタに並べた命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・モヤモヤのマスは３つだけど、「くりかえし」は4回になってる。

モヤモヤのマスではな
くても、「じょうけん」を使えることを確認させたい。

5

４－６〇「こうどう１」「こうどう２」のカードの動きを確認して、⾚いマスではどちらの「こうどう」が良いか考えてみましょう。
・むずかしい…。
・⾚いマスにいない時、「こうどう１」にしてしまうと、ゴールから離れたり、進めなかったりするなぁ。
・⾚いマスの時に「こうどう１」だ。

「くりかえし」の中に「みぎをむく」「いっぽすすむ」「じょうけん」が組み込まれた、複雑な命令である。
⾚いマスにいない時の「こうどう」を考えさせることから始める。

10

5

４－６

〇エンタに並べた命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・「くりかえし」2回だけじゃ、モヤモヤのマスが離れているからできないや。
・「いっぽすすん」で「じょうけん」を繰り返せば…。
・「みぎをむく」も繰り返す必要がありそうだ。

⾃⼒で進めるのは難し
い可能性がある。
「くりかえし」の中に「じょうけん」「みぎをむく」「いっぽすすむ」を⼊れることをヒントとして与えたい。

〇今⽇できるようになったことや感想を、振り返りカードに書きましょう。
・「じょうけん」は、そのマスでどっちの動きにするか決めるのに使えるね。
・「くりかえし」と「じょうけん」は組み合わせて使えるんだ。

※準備・後⽚付けの時間を考慮し、90分の授業時間の内、内容は85分想定で設計している。
第4章では、「こうどう」の中⾝を確認し、「じょうけん」に応じて、どちらの「こうどう」が必要か全体で考え、その後に実際にカードを並べる活動を⾏うようにしている。

別資料 「じょうけん」の説明

第11・12時(45分×2)〇ねらい・条件を分けて⾏動と結びつけることや、繰り返して短くすることなど、既習事項を組み合
わせてプログラムを作成する。
・ロボットを⾃分の思い通りに動かす、楽しさや達成感を味わう。
該当ページ

活動内容

⼿⽴て・備考10

４－７〇「こうどう１」「こうどう２」のカードの動きを確認して、⾚いマスではどちらの「こうどう」が良いか考えてみましょう。
・⾚いマスでない場所は「こうどう２」がいいな。
・右にすすんでほしいもんね。

モヤモヤのマスの役割について、再確認してから進める。

5

４－７〇エンタに並べた命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・モヤモヤのマスは１つとばしであるね。
・この前と同じで、「くりかえし」の中に「じょうけん」とほかのカードを使うんじゃないかな。

モヤモヤのマスが1つとばしであることに着⽬
させ、前時で使⽤した「くりかえし」の中に「じょうけん」「いっぽすすむ」のカードを⼊れることに気づかせ
たい。

5

４－８

〇「こうどう１」「こうどう２」のカードの動きを確認して、⾚いマスではどちらの「こうどう」が良いか考えてみましょう。
・ゴールにいきなり⾏くのはだめなのか。
・スイッチを押すということは、スイッチのマスは「アクション」がいるね。
・アクションは「こうどう２」にあるよ。

アクションを使うのは久しぶりである。
スイッチを押すのに使うという確認をする。

5

４－８〇エンタに並べた命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・⾚いマスには2回通るんだね。
・スイッチを押して右に進むの繰り返し
だ。

10

４－９

〇「こうどう１」「こうどう２」のカードの動きを確認して、⾚いマスではどちらの「こうどう」が良いか考えてみましょう。
・ラグが⾚いマスにいない時に、⽌めてしまうと前に進めないや。
・⾚いマスにいる時に「こうどう１」でアクションすれば⽌められるね。

5４－９〇エンタに並べた命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・ラグが⾚いマスにもどるまで、「ずっと」「まつ」のが⼤事だよ。

動きを⽌めたいのは、
ラグが⾚いマスにいる
時と、そうでない時か考えさせる。
「ずっとくりかえす」は初めて使⽤する。
何度もくりかえすもの
であることを伝える。

10

４－１０

〇「こうどう１」「こうどう２」のカードの動きを確認して、⾚いマスではどちらの「こうどう」が良いか考えてみましょう。
・ラグが⾚いマスにいない内に、「こうどう１」で進んでしまえば、先にゴールできそう。
・いや、ちょうどぶつかってしまうなぁ。
・ラグが帰ってきて、また⾏くのを待てば
いいのか。

10

４－１０

〇エンタに並べた命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・⾚いマスにいる時は待って、そうでない
時に進めばいいんだ。

10

５－１

〇「くりかえし」を使わずに、エンタをス
タートからゴールに動かす命令を考えて、読み込ませて動かしてみましょう。
・すごく⻑いプログラムだ。
・コロンを押してあげる動き⽅は１つしかないね。

このステージをクリアするエンタの動き⽅は１つしかない。
「くりかえし」をどのように組み合わせるか⾊々なパターンで考え
させたい。

10

５－１

〇「くりかえし」を使って並べた命令カー
ドを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・「くりかえし」はできるようになったな。
・他の⼈と少しだけ違うプログラムができたよ。
・カードの枚数は同じだけどね。

「くりかえし」なし→「くりかえし」ありにするには︖という⼿順で考えさせる。

5

ラグは⼀度ではなく何度も往復することを確認する。
ラグの向きを変える動きも、カード１つ分と同じであることを確認する。

「くりかえし」の中の「いっぽすすむ」「ひだりをむく」の順番を変えて考えることもできる。

〇今⽇できるようになったことや感想を、振り返りカードに書きましょう。
・「じょうけん」「くりかえし」を組み合わせると、もっと短くすることができるんだね。

※準備・後⽚付けの時間を考慮し、90分の授業時間の内、内容は85分想定で設計している。
「くりかえし」の中にある、同じカードの並び(同じ動き)が認識できるように、「くりかえしを使わずに考えるターン」「くりかえしをつかって考えるターン」をセットにしている。
第4章では、「こうどう」の中⾝を確認し、「じょうけん」に応じて、どちらの「こうどう」が必要か全体で考え、その後に実際にカードを並べる活動を⾏うようにしている。

第13・14時(45分×2)〇ねらい・条件を分けて考え、そこで必要となるプログラムを⾃ら作成する。
・ロボットを⾃分の思い通りに動かす、楽しさや達成感を味わう。

5

該当ページ

活動内容

⼿⽴て・備考５－２〇「くりかえし」を使わずに、エンタをス
タートからゴールに動かす命令を考えて、読み込ませて動かしてみましょう。
・橋の上からすべってゴールするしかない
けど、凍ってるね。
・スイッチで溶かしてから、橋にいかないといけないや。

何もないマスで「アクション」をしてもよいことを伝える。
ゴールへ向かえるのは、橋の上しかないことに気づかせる。

10

５－２〇「くりかえし」を使って並べた命令カー
ドを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・「3回くりかえす」のはどれだろう。
・「いっぽすすむ」「ひだりをむく」が3回あるね。

ヒントにあるカードを使ってゴールするにはどうするか考えさせる。
「3回くりかえす」こ
と、氷の上は「いっぽすすむ」で3マス進める
ことを確認しながら進
める。

10

５－３

〇ラグの動きを確認して、エンタをスター
トからゴールに動かす命令を考えて、読み込ませて動かしてみましょう。
・左にマスがあるけど「ひだりをむく」は使わないんだね。
・左のマスはどうするんだろう。
・⾓にぶつかったら⽌まったよ。

スイッチを押すとラグが出⼝から出ることを伝える。

〇ラグの動きを⾒てみましょう。
・⽌まったままだ。
・レバーを使って、ラグを⾶ばすって書いてあるよ。

レバーとラグの動きの関係性について、全体で確認しながら進める。

〇スイッチをひくための短いプログラムを作り、エンタを動かしてみましょう。
・レバーをひくと、ラグが「いっぽすすむ」んだね。

３－８をふりかえり、
レバーは⾚→⻘の順番があることを確認す
る。

10

５－４

⾓にぶつかることで、滑りが⽌まることに気づかせたい。

10

５－４〇「くりかえし」を使わずに、エンタをス
タートからゴールに動かす命令を考えて、読み込ませて動かしてみましょう。
・⾚→⻘→⾚→⻘の順番でレバーを4回ひかないといけないや。

順にレバーをひくために、ぐるっと1周する動きに気づかせたい。

10

５－４〇「くりかえし」を使って並べた命令カー
ドを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。

何もないマスでアクションをしても良いことをヒントとして伝え

10

５－５

・どこを3回「くりかえす」んだろう。
・「アクション」を使わないで、ぐるっと1周するプログラムを作ってみたけど…。
・「いっぽすすむ」「みぎをむく」「いっぽすすむ」「いっぽすすむ」「みぎをむく」が繰り返されているね。
・「アクション」はどこに⼊れればいいかな。

たい。
「アクション」を使わずに、「くりかえし」
なしのプログラムを作成させると、同じカードの並びが⾒えてくる。アクションがあることで混乱が想定される。必要に応じて伝えたい。

〇(118ページの図を⾒せながら)「じょうけん」を使ってカードを並べてみよう。
・「こうどう１」「こうどう２」が使えな
い代わりに、⾃分でカードを並べられるんだね。
・⾚のマスにいる時は左、そうでない時は右のゴールにいく必要があるね。

まずは、絵本の図を⾒てその通り並べさせる。
「こうどう」の中⾝を⾃分で考えて作れることを確認する。

5５－６〇ラグの動きを確認して、左右のどちらのゴールに向かうべきか、考えてみましょう。
・⾚いマスにいたら、右のゴールだね。
・そうでない時は、左のゴールだね。

「じょうけん」でゴールを分けて考えさせ
る。

10

５－６

〇エンタに並べた命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・できたけど、「いっぽすすむ」が10枚になっちゃった。
・9枚にするにはどうすれば…。
・同じように「いっぽすすむ」所はあるかな。
・「じょうけん」で分けて動いた後、ゴールに向かうには必ず「いっぽすすむ」があるね。

「じょうけん」で分けてカードを並べると、「いっぽすすむ」が10枚必要と考える児童が想定される。
「じょうけん」で分けるのはどこまでか、「じょうけん」の中に⼊らなくてもよい「いっぽすすむ」はどれか考えさせたい。

5〇今⽇できるようになったことや感想を、振り返りカードに書きましょう。
・これまで使ったことが、もう全部使えるよ。
・「じょうけん」の中⾝を⾃分で考えるの楽しいな。

※準備・後⽚付けの時間を考慮し、90分の授業時間の内、内容は85分想定で設計している。
「くりかえし」の中にある、同じカードの並び(同じ動き)が認識できるように、「くりかえしを使わずに考えるターン」「くりかえしをつかって考えるターン」をセットにしている。
第5章では、これまで以上にプログラムが複雑になっている。また、ただ頭の中の動きをプ
ログラムで再現するのではなく、ひらめきが必要なものも多く取り扱われている。時間を確保し、児童が想像⼒を働かせて試⾏錯誤する環境を整えたい。

第15・16時(45分×2)〇ねらい・「くりかえし」「じょうけん」など、これまでの知識を活⽤し、試⾏錯誤しながら課題の解決を⾏う。
・ロボットを⾃分の思い通りに動かす、楽しさや達成感を味わう。
該当ページ

活動内容

⼿⽴て・備考5５－７〇このページはどんなストーリーかな。必要な動きを考えてみましょう。
・電池を拾うんだね。
・リモコンも使うみたい。
・アクションカードでどちらも拾うんだ。
・ぬいぐるみを動かす時も、「アクション」が必要みたいだね。

モヤモヤのマスは、久
しぶりの登場である。
「じょうけん」のカードで確かめて進むことを確認する。
ぬいぐるみのマスでも「アクション」を使⽤することは初⾒では分からない。
混乱しないよう、予め
伝えたい。

10

５－７

〇モヤモヤのマスの内、⾚いマスとそうではないマスとでは、それぞれどのような動きが必要か考えてみましょう。
・「じょうけん」は1枚しかないから、2つのモヤモヤのマスで使うには、どうしたらいいかな。
・「くりかえし」があるよ。
・⾚いマスから、次のモヤモヤのマスに⾏
くには、どんな命令がいるだろう。
・「⾚いゆかにいる︖」「はい」の時にそのプログラムがあればいいんだね。

「じょうけん」カードは１つしかない。
⾚いマスにいる時に、次のモヤモヤのマスに
⾏くには、どのような動きが必要か考えることがヒントになる。

10

５－７〇エンタに並べた命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・「くりかえし」で「じょうけん」を囲めばいいんだよね。
・ぬいぐるみも「アクション」がいるか
ら、最後は「アクション」「いっぽすすむ」の繰り返しだね。

ゴール⼿前の2マスが、どちらもアクションが必要であることをつか
ませたい。

5

５－８

〇モヤモヤのマスの内、⾚いマスとそうでないマスとでは、それぞれどのような動きが必要か考えてみましょう。
・ただのモヤモヤのマスでは、前に進みた
いから「いっぽすすむ」かな。
・モヤモヤの⾚いマスは、２つとも左に曲がればゴールに向かうね。

⾚いマスとそうでない
マスは、それぞれ同じ動きが必要になることに気づかせたい。

10

５－８〇エンタに並べた命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・モヤモヤのマス６つだから、「6回くりか全て「じょうけん」を使う場合は、「ずっとくりかえす」ことで、

10

５－９

えす」があるといいのに。
・全部モヤモヤのマスだから「ずっとくりかえす」でいいんだね。

進められることを伝える。

〇ラグの動きを確認して、左右のどちらのゴールに向かうべきか、考えてみましょう。

ラグの動きは「まつ」「右(左)をむく」「いっぽすすむ」の３つに分かれていることを確認する。

・ラグははじめに1度「まつ」んだね。
・ラグが右に⾏くと、⾚いマスにはラグはいないね。
・左に⾏くと、⾚いマスの上にラグはいる
んだね。

10

５－９

〇エンタに並べた命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・ラグが右にいったから、「じょうけん」
は「いいえ」になるね。
・「いいえ」の時は、左に⾏って右に⾏っ
て…。

20

５－１０

〇どのようなプログラムが必要か考えて、エンタに並べた命令カードを読み込ませて、絵本の上で動かしてみましょう。
・「くりかえし」なしなら、簡単だったよ。
・「くりかえし」なしでやったら、同じカードの並びがあったよ。「2回くりかえす」ができそうだ。
・ヒントのやり⽅だと思いつかないなぁ。
・難しいけど、⾊々試せそうだ。
・左から回ると、１・２・３…20。
・右から回ると、１・２・３…17。
・右回りの⽅が移動が少なくて済むぞ。

5

絵本上の置く場所によって、エンタとラグがぶつかってしまう場合がある。しっかりと枠の中に置くことに気をつけさせる。

最後のページである。
ここまで学習した内容を基に、ヒントにしばられず、⾊々なプログ
ラムを試させたい。
「くりかえし」なしのプログラム。
「2回くりかえす」を使ったプログラム。
絵本のヒント通りのプ
ログラムの順に、難し
くなる。
次へ次へと、段階的に取り組ませても良い。
エンタを⼿で動かしな
がら、回数を数えて最短ルートを⾒つけさせてもよい。

〇今⽇できるようになったことや感想を、振り返りカードに書きましょう。
・最後のは難しかったけど、⾊んなプログ
ラムができたよ。
・他にもプログラムはまだまだありそうだ。

※準備・後⽚付けの時間を考慮し、90分の授業時間の内、内容は85分想定で設計している。

第5章では、これまで以上にプログラムが複雑になっている。また、ただ頭の中の動きをプ
ログラムで再現するのではなく、ひらめきが必要なものも多く取り扱われている。時間を確保し、児童が想像⼒を働かせて試⾏錯誤する環境を整えたい。
ラグの動きや、ぬいぐるみのマスでのアクションなど、全体で共通理解を図ってから取り組
むべきページがある。ページごとに、どうすればクリアになるのか、その条件を確認してから取り組ませなければならない。