全国初！スマホから親子の絆づくりへ、学園祭ＡＲスタンプラリー

スタンプラリーは計５カ所（パソコン部、美術部、写当日は在校生の参加者（写真１）に加え、普段は小学生と両親がバラバラになって行動している学園祭で、親フロアが散らばっており、学校全体がフィールドとなる。のスマホを中心に二人でかざしあうシーンを頻繁に確認

一教室から解放され、まさに Pokémon GO のようにあらすることできた。また、直接「親子で楽しめる機会をあゆる場所が対象となることを目指した。また、各部活のりがとう」とお礼を言いに来る父母の姿や、親子だけで制作者にはマーカーとオブジェクトに必ず何らかの現実はなく小学生が祖父母にスマホの操作を教えながら、二２．実践内容

拡張性を持たせることを条件として課した（表１）。表示

人で楽しむ姿も見ることができた。情報機器は本来コミ

システムの全体像物が３Ｄであることや動画であったとしても、単なる写ュニケーションを促進するツールであり、その点スマホ

日出学園中学校・高等学校 教諭 武善紀之
キーワード：生徒会，学園祭，スタンプラリー，ＡＲ，スマホ活用

親子の絆を深めるツールとしてのスマホ活用、スマホ３．成果

真部、英語部、ゴールの生徒会）で実施した。部活企画は

ＩＣＴ『で』教えるではなく、ＩＣＴ『を』教える

実践の概要                    コンテンツ

＝玩具からの脱却を目指して、学園祭でＡＲスタンプラ「校内に設置されたマーカーをスマホでスキャンするし出しではＱＲコードと同じになってしまうためである。の活用、そして Pokémon GO のように実際に歩き回る必リーを実施した。実施の中で生徒自身がコンテンツ製作、と、対応したオブジェクトがスマホ画面に投影され、同

表１ 各団体のＡＲ（拡張現実）への意識例

要のある位置情報ＡＲ技術は大変相性が良いように思う。

ルール策定をしながらＩＣＴの活用を学ぶ。本企画は現時にスタンプが蓄積、その個数が記録される」という一在も恒例企画として毎年バージョンアップを重ねている。

般的なスタンプラリーの仕組みにＡＲ技術を組み合わせ

団体名全団体たものである。このシステムを前者は「COCOAR」、後者１．目的・目標

パソコン、美術は「RARRY」というサービスで実現した（図１）。
前者の COCOAR はサーバーへマーカーとオブジェク  タブレットはＯＫ、スマホはダメ？
多くの学校でタブレットが導入されながらも、スマホトの対を複数登録でき、専用アプリでマーカーをスキャは依然として学校内で使用が禁止され、トラブルの温床ンすると対オブジェクトを表示することができるサービとして問題視されている学校が多いように感じている。

スである。有料であるが仕組み自体は別の無料サービス

タブレットは良くても、スマホはダメといった認識は、に置き換えることも可能である。本校では 2017 年度にどこかで本質的な活用の妨げになってしまう。本実践で広報目的で導入したことから、今回は COCOAR を活用はスマホを学校内でポジティブに活用することで、スマしている。後者の RALLY は「５分でリリース」を謳うホのイメージ転換ができないかを試みたものである。

全てブラウザ内で操作が完結するスタンプラリー作成シ
このシステムを構築する際には一切のコーディングも(1)とも関連し、『ママのスマホになりたい』という絵本不要であるため、プログラミングスキルを問われることが昨今話題になった。スマホは子育てや親子の絆づくりもない。仕組みのイメージさえできてしまえば、誰でもにおいても、それを阻害するもののようによく扱われる。

実現が可能である。

これを逆手に取り「スマホで親子の絆を深める」ことを生徒会（景品）

本校は実施時点でスマホの校内使用を全面禁止しており、校内では電源をＯＦＦにしてロッカーにしまうことがルールとなっていた。その為、当初は「来場者だけでも遊べる」ことを最低限の目標としていたが、生徒会生徒による教職員への熱心な働きかけにより、全校生徒のスマホ使用が実現した。この実現の裏では生徒会内でのルール策定会議、教職員（主に管理職や生徒指導部）とを全校生徒へ配布（図２）、当日には生徒会生徒自身が校童が多く来校するが、親子一緒に楽しんでいる姿は例年内を巡回、在校生に注意喚起することを約束としていた。

あまり見られなかった。そこで親のスマホを使って親と作成の中心となった生徒達にも大きな思考変容が見られた。授業内で行うモノづくりと異なり、学園祭のような場面では実際に外部評価を受けることができる。
「もっ校内の調整の打ち合わせが何度も行われており、前日には案内文書本企画の大前提とした。本校の学園祭には併設小学校児
写真１ 実施中の風景とボタンを大きくすれば良かった」「来年は３Ｄにしたい」
といった意見が実施中も実施後も生徒達から多数出てきた。本実践は昨年度（2017 年度）のものであり、今年度(2018 年度)には完全生徒主体で２回目のＡＲスタンプラリーが実現した。今年度のコンテンツは学園のキャラクター「ヒノレンジャー」に関する連作動画作品であり、動画は生徒会生徒が iPad で撮影、パソコン部生徒がAviUtl を使って編集した。本実践に関してはメディアの取材も多数入り、2017 年度には JCOM 市川で、2018 年度は日本テレビ「ZIP!」、AbemaTV「AbemaPrime」等で放映されている（下記は JCOM 市川のリンク）。

一緒にスタンプラリーに参加する中で、親子で会話し、https://www.facebook.com/jcomichikawa/videos/19549

仲を深めるきっかけづくりとすることを目指した。

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  情報の科学的理解の促進

４．今後に向けて今回はスタンプラリーとＡＲ技術の組み合わせを採用

ＡＲスタンプラリーに関しては、RALLY のシステムした。ねらいには話題性や集客ももちろんあるが、ＡＲで詳細なアクセス記録を取ることができる。次年度以降がまさに現実と仮想を繋ぐ技術であり、スマホを介してはこのデータの活用も考えていきたい。

様々なモノ・ヒトが繋がることを潜在的に理解させたか

学校全体としても本実践がきっかけとなり、授業内でったこともある。本校はったこともある。本校は「ＩＣＴ『で』教えるではなく、のスマホの使用や行事での記録撮影が限定的に許可され
図２ 生徒会生徒の作成したルールるようになった。来年度には Classi 等の学習支援システ

具としての情報技術ではなく、その思想や概念の理解、併せて、学校内での実施ということで「歩きスマホをム導入も検討しているが、ハードは BYOD を想定してい習得にも積極的に取り組んでいる。ＷＥＢやＡＲの仕組助長しないか」という点も課題としてあがっていた。こる。生徒達の中にも“スマホは LINE と Youtube だけじ

みを理解し、実装する過程を経験することも、スマホにの企画では歩きスマホを一切する必要がない（ＧＰＳマゃない”という意識が本当の意味でしっかり根付いてき使われるだけを脱する有用な手段であると考える。

ーカーではないため）。教職員、生徒にはこの点を事前にたように思う。タブレット活用だけでなく、スマホにも以上のようにして造り上げた成果物を生徒や教員が間強調し、生徒会役員の巡回時には利用者へのフォローを積極的に目を向けることが、新たな活用の切り口に今後近に体験する中で、スマホ＝玩具の固定観念に変容を促行った。その結果、歩きスマホ等の事故もゼロであった。

もなりそうである。

し、ＩＣＴの更なる本質的な活用に向けた雰囲気づくり

ＩＣＴ『を』教える」をスローガンとして掲げており、道をすることが最終的な目標である。

ＩＣＴ夢コンテスト2018

図１ スタンプラリーの仕組み

ＩＣＴ活用実践事例集-1- ＩＣＴ活用実践事例集 ＩＣＴ夢コンテスト 2018
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日出学園中学校 高等学校・武善 紀之 -2-

中高一貫校

中高一貫校

ステムで、今回はフリープラン（無料）を活用した。
 スマホで親子の絆を深める

写真部

内容
次の目的地が文字としてオブジェクトと共に現れる。
キャラ絵の下に背景が出現する。
複数作品を組み合わせたモザイクアートが出現する。
学園キャラをモチーフにしたペーパークラフト（２Ｄ）が景品で、組み立てることで３Ｄになる。
（「紙龍」にて自作）