『ダブルマスターズ 2022』
リリースノート
ジェス・ダンクス/Jess Dunks 編
最終更新 2022 年 4 月 4 日
リリースノートは、マジック：ザ・ギャザリングの新しいセットに関連する製品情報ならびにそのカードに関連する明確化や裁定を集めたものである。今後のセットの発売に伴い、マジックのルールが改定され、ここでの情報が古いものになってしまう可能性がある。Magic.Wizards.com/Rules から
最新版のルールを入手できる。
「一般注釈」の章では、カードの使用可否およびセット内の新しいメカニズムや概念についていく
つか説明している。
「カード別注釈」の各章では、当該セットのそれぞれのカードについて想定されるプレイヤーからの質問の中で、最も重要だったり一般的だったり不明瞭だったりするものへの回答を記載している。
「カード別注釈」の章に出ているカードについては、参照のために完全なカード・テキストを含んでいる。ただし、すべてのカードが列記されているわけではない。

製品情報『ダブルマスターズ 2022』セットは、その公式発売日からリミテッドの認定イベントで使用することができる。その発売日とは、2022 年７月８日（金）である。本製品に含まれる再録カードは、それらのカードの使用が認められるどのフォーマットでも使用可能である。つまり、これらのパック群に収録されたからといって、当該カードの各種フォーマットでの使用可否が変わることはない。特に、これらのカードの多くは、スタンダード、パイオニア、モダンの各フォーマットでは使用できない。
《謎めいた尖塔群》というカードは『マジック』の新カードであり、本セットが発売された後、ヴィンテージ、レガシー、統率者戦の各フォーマットでのみ使用可能である。
Magic.Wizards.com/Formats から、フォーマット、使用可能なカード・セット、禁止カードの一覧を確認できる。
Locator.Wizards.com を用いて、近くのイベントや店舗を検索できる。

新カード：《謎めいた尖塔群》『ダブルマスターズ 2022』のドラフトにおいて、多色のデッキに焦点が当てられている。それを補助するため、ドラフト・ブースターにはそれぞれ、プレイヤーがドラフトできるカードと一緒に、《謎めいた尖塔群》という名前のカードがパックに１枚が入っている。《謎めいた尖塔群》は、生み出すマナの色２色を選ぶことができる土地である。素晴らしいことに、その色を選ぶのは（ドラフトを終えた後の）デッキを構築する時なので、あなたはデッキに必要な色を知っているであろう、ということである。
《謎めいた尖塔群》
土地
あなたがデッキを組むに際し、以下のうちの２色に丸をつける。
謎めいた尖塔群はタップ状態で戦場に出る。
{T}: 丸をつけた色１色のマナ１点を加える。
[マナ・シンボルの列： {W}{U}{B}{R}{G}]• 多くの『ダブルマスターズ 2022』のリミテッド・デッキは、複数の《謎めいた尖塔群》のカー
ドが入ることになる。あなたはそれらについて、それぞれ同じ２色を選んでもいいし、カード毎に異なる選択をしてもよい。
• ゲームを始める前、デッキに《謎めいた尖塔群》を入れるに際し、２色に丸をつける。どの色に丸がついているかは、すべてのプレイヤーに対して明確でなければならず、不明瞭であってはならない。
• 《謎めいた尖塔群》の２色に丸をつけた後は、それらの色はカードに印刷されているものとして扱う。
• 丸をつけた色は、これの解決時に最後の能力で生み出すマナの色にのみ影響する。それらは《謎めいた尖塔群》の色を決めるわけではない。それは無色である。
• 丸をつけた色は、そのカードのコピー可能な特性の一部である。他のパーマネントが《謎めいた尖塔群》のコピーとなった場合、これのマナ能力は、コピーされたパーマネントと同じ色を生成する。
• マナ能力はカードに記載された丸をつけた色と関連している。何らかの理由によってパーマネ
ントが《謎めいた尖塔群》のコピーとならずにそのマナ能力を獲得した場合、その能力は解決
時に一切のマナを生み出さない。

再録メカニズム『ダブルマスターズ 2022』セットでは、キーワード能力、キーワード処理、能力語、さらに名前を持たないメカニズムが、合わせて 20 種類以上再録されている。これらのメカニズムを持つカードは、必要に応じて「カード別注釈」の章に個別の注釈がある。今回のリリースではこれらのメカニズムのルールに変更はない。
この章では、最も目にするメカニズムや最も複雑なメカニズムについて注釈する。

キーワード能力：続唱続唱のキーワードを持つ呪文はとにかく魔法のエネルギーにあふれている。そのエネルギーが何に変わるかは誰にも分からない。何であれ、呪文１つ分のコストで呪文が２つ手に入る。
《血編み髪のエルフ》{2}{R}{G}
クリーチャー ― エルフ・狂戦士
３/２
速攻
続唱（あなたがこの呪文を唱えたとき、コストがこれより低く土地でないカードが追放されるまで、
あなたのライブラリーの一番上から１枚ずつ追放していく。あなたはそれをマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。それらの追放されているカードをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
）• 呪文のマナ総量は、それのマナ・コストのみによって決まる。代替コスト、追加コスト、コス
ト増加、コスト減少は無視する。
• 続唱は、あなたが呪文を唱えたときに誘発し、その結果としてその呪文よりも先に解決される。追放されたカードを唱えた場合は、スタック上にある続唱を持つ呪文の上に置かれる。新
たな呪文は続唱を持つ呪文よりも前に解決される。
• 続唱能力の解決時に、あなたはカードを追放しなければならない。この能力のうち選択可能な部分は、最後に追放したカードを唱えるかどうかのみである。
• 続唱を持つ呪文が打ち消されたとしても、続唱能力は通常通り解決される。
• カードは表向きに追放する。それらのカードは、誰でも見ることができる。
• 「マナ・コストを支払うことなく」カードを唱えるなら、代替コストの支払いを選択することはできない。しかし、追加コストを支払うことはできる。その呪文が追加コストを必要とするなら、そのカードを唱えるためにはそれを支払わなければならない。

• カードのマナ・コストに{X}が含まれるなら、マナ・コストを支払うことなくそれを唱えるときには、Ｘの値として０を選ばなければならない。
• 2021 年に施行された続唱に関するルール変更により、続唱を持つ呪文より少ないマナ総量を持
ち土地でないカードを追放した場合に追放することは終わるが、あなたが唱える、結果として生じる呪文も、続唱を持つ呪文より少ないマナ総量でなければならない。以前は、カードのマ
ナ総量が結果として生じる呪文と異なる場合、たとえば一部のモードを持つ両面カードや出来事を持つカードの場合、あなたは追放したカードより大きいマナ総量を持つ呪文を唱えることができた。

キーワード能力：賛美賛美のキーワードを持つクリーチャーは、勇敢にも単体で攻撃をするクリーチャーに力を与える。
《数多のラフィーク》{1}{G}{W}{U}
伝説のクリーチャー ― 人間・騎士
３/３
賛美（あなたがコントロールしているクリーチャーが単独で攻撃するたび、ターン終了時まで、そのクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。）
あなたがコントロールしているクリーチャーが単独で攻撃するたび、ターン終了時まで、それは二段攻撃を得る。
• 攻撃クリーチャーとしてちょうど１体のクリーチャーを指定した場合、あなたがコントロール
している（場合によっては攻撃クリーチャー含めた）各パーマネントの賛美能力は誘発する。
ボーナスは賛美を持つパーマネントではなく、攻撃クリーチャーに与えられる。最終的に、攻撃クリーチャーは賛美能力１つにつき＋１/＋１の修整を受けることになる。
• あなたが複数のクリーチャーで攻撃し、その後１体を除いてすべて戦闘から取り除かれた場
合、賛美能力は誘発しない。
• 賛美能力が誘発するためには、ちょうど１体のクリーチャーで攻撃をする必要がある。たとえば、あなたがプレイヤー１人をクリーチャー１体で攻撃し、プレインズウォーカー１体をクリーチャーもう１体で攻撃した場合や、２体のクリーチャーで攻撃して、そのうち１体が戦闘から取り除かれた場合には、賛美能力は誘発しない。
• 何らかの効果により、クリーチャーが攻撃している状態で戦場に出ることがある。そのクリー
チャーは攻撃クリーチャーとして指定されていないので、賛美能力に関係しない。それによって賛美能力が誘発することはない。
（ちょうど１体の攻撃クリーチャーが指定されていて）すでに賛美能力が誘発していたなら、攻撃クリーチャーが複数になったとしても、賛美能力は通常通り解決される。
• 双頭巨人戦では、「単独で攻撃する」とは、攻撃クリーチャーとして指定されたチーム全体で唯一のクリーチャーであることを意味する。あなたがその攻撃クリーチャーをコントロールしているなら、あなたの賛美能力は誘発するが、チームメイトの賛美能力は誘発しない。

キーワード能力：フラッシュバック
フラッシュバックは、インスタントやソーサリーであるカードが二度目の影響力を持つチャンスを与える再録メカニズムである。
《掘葬の儀式》{4}{B}
ソーサリー
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード１枚を対象とする。それを戦場に戻す。
フラッシュバック{3}{W}{B}（あなたはあなたの墓地にあるこのカードをフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後、これを追放する。
）

• 「フラッシュバック[コスト]」は、「あなたは、あなたの墓地にあるこのカードをマナ・コストを支払うのではなく[コスト]を支払うことで唱えてもよい。」と「フラッシュバック・コストが支払われたなら、これがスタックを離れるときはいつでも、これを他の領域に置く代わりに追放する。
」を意味する。
• カード・タイプに基づくものを含め、タイミングの制限や許諾に従う必要がある。たとえば、
フラッシュバックを使用してソーサリーを唱えられるのは、普通にソーサリーを唱えられるときのみである。
• 呪文の総コストを決定するには、あなたが支払うマナ・コストか代替コスト（フラッシュバッ
ク・コストなど）にコストの増加を加え、その後コストの減少を適用する。呪文のマナ総量はそれのマナ・コストのみによって決まり、その呪文を唱えるための総コストがどれだけであったのかには関係しない。
• フラッシュバックを使用して唱えた呪文は、その後、解決されても、打ち消されても、その他の理由でスタックを離れても、必ず追放されることになる。
• あなたは、唱える以外の何らかの理由で墓地に置かれたものであっても、その呪文をフラッシ
ュバックで唱えることができる。
• フラッシュバックを持つカードがあなたのターン中に墓地に置かれた場合、それを適正に唱えることができるなら、他のプレイヤーが何らかの処理を行えるようになる前にそれを唱えることができる。

キーワード能力：長久長久というキーワードは、『タルキール覇王譚』セットで初めて登場した。クリーチャー達は準備す
る時間をとられるが、後の戦闘において有利になるものである。
《アイノクの盟族》{1}{W}
クリーチャー ― 犬・兵士
２/１
長久{1}{W} （{1}{W}, {T}：このクリーチャーの上に＋１/＋１カウンター１個を置く。長久はソーサリーとしてのみ行う。
）
あなたがコントロールしていて＋１/＋１カウンターが置かれているすべてのクリーチャーは先制攻撃を持つ。
• クリーチャーの長久能力を起動するためのコストには、タップシンボル（{T}）も含まれる。ク
リーチャーの長久能力は、あなたのターンの開始時からそのクリーチャーが続けてあなたのコ
ントロール下になければ起動できない。
• 長久を持つクリーチャーは、あなたがコントロールしていて＋１/＋１カウンターが置かれているクリーチャー（それら自身を含む）にも能力を与える。これらのカウンターは長久能力に由来するものであってもよいが、クリーチャーの上に置かれている＋１/＋１カウンターであれば何でも含める。

キーワード能力：果敢
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、そのターンの残りの間、果敢を持つクリーチャー
は＋１/＋１の修整を受ける。
《僧院の速槍》{R}
クリーチャー ― 人間・モンク
１/２
速攻
果敢（あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
）

• あなたが唱える、クリーチャーというタイプを持たない呪文はすべて、果敢を誘発させる。呪文が複数のタイプを持ち、その中の１つがクリーチャーであった場合（たとえば、アーティファクト・クリーチャーなど）、これを唱えることによって果敢は誘発しない。土地をプレイしても果敢は誘発しない。
• 果敢は呪文１つにつき１回のみ誘発する。その呪文が複数のタイプを持っていても同様である。
• 果敢は、スタックで、それを誘発させた呪文の上に置かれる。それはその呪文が解決される前に解決される。
• 誘発した後、果敢はそれを誘発させた呪文とは関係がなくなる。その呪文が打ち消されても、果敢は依然として解決する。

能力語：英雄的
英雄的という能力語は、あなたが英雄的能力を持つクリーチャーを対象として呪文を唱えるたびに誘発する能力の冒頭に斜体で書かれている。
（能力語にはルール上の意味はない。
）《迷宮の勇者》{3}{R}
クリーチャー ― 人間・戦士
２/２
英雄的 ― あなたが迷宮の勇者を対象とする呪文を唱えるたび、クリーチャーやプレインズウォーカー
やプレイヤーのうち１つを対象とする。迷宮の勇者はそれに２点のダメージを与える。
• 英雄的能力は、それを誘発させた呪文よりも先に解決される。
• 英雄的能力は、呪文１つにつき１回のみ誘発する。その呪文が英雄的能力を持つクリーチャー
を複数回対象にする場合でも同様である。
• 英雄的の能力は、スタック上に呪文のコピーが生成されたり、呪文の対象が変更されて英雄的の能力を持つクリーチャーを含むようになったりした場合には誘発しない。

キーワード能力：蘇生
蘇生は、１ターンだけあなたの墓地からクリーチャーを戻してそれらと共に攻撃できるようにするメカニズムである。これにより戻ったパーマネントは、そのターンの終了時か、その他の理由で戦場を離れる場合、追放される。
《ケデレクトのリバイアサン》{6}{U}{U}
クリーチャー ― リバイアサン
５/５
ケデレクトのリバイアサンが戦場に出たとき、これでも土地でもないすべてのパーマネントをオーナ
ーの手札に戻す。
蘇生{6}{U} （{6}{U} ：あなたの墓地からこのカードを戦場に戻す。これは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、またはこれが戦場を離れるなら、これを追放する。蘇生はソーサリーとしてのみ行う。
）• あるカードの蘇生能力を起動するが、その能力を解決する前にそのカードがあなたの墓地から取り除かれたなら、その蘇生能力は解決されるが何もしない。
• クリーチャー・カードの蘇生能力を起動することは、そのクリーチャーを唱えることとは異なる。スタックに置かれるのは蘇生能力であり、クリーチャー・カードではない。起動型能力に影響する呪文や能力（たとえば、《もみ消し》）は蘇生能力に影響するが、呪文に影響する呪文や能力（たとえば、《霊魂放逐》）は影響しない。
• 終了ステップの開始時に、蘇生によって戦場に戻されたクリーチャーを追放する。これは遅延誘発型能力であり、《もみ消し》や《虚空粘》のような誘発型能力を打ち消す効果によって打ち消すことができる。この能力が打ち消された場合、クリーチャーは戦場に残り、この遅延誘発型能力が再び誘発することはない。ただし、そのクリーチャーがその後戦場を離れたとき、そのクリーチャーは依然として置換効果により追放される。
• 蘇生は、それによって戦場に戻ったクリーチャーに速攻を与える。ただし、どちらの「追放」能力もそのクリーチャーに与えられない。そのクリーチャーが全ての能力を失った場合、それは次の終了ステップの開始時に追放される。そしてそれが戦場を離れる場合、それは代わりに追放される。
• 蘇生によって戦場に戻ったクリーチャーが何らかの理由によって戦場を離れるなら、代わりにそれは追放される。ただし、そのクリーチャーが戦場を離れる原因となった呪文や能力がそれを追放する場合は別である！その場合には、それはそのクリーチャーを追放することに成功する。何らかの効果によってそのクリーチャー・カードが戦場に戻されるなら（たとえば、《忘却の輪》や《ちらつき鬼火》など）、そのクリーチャー・カードは以前のオブジェクトとは関係な
い、新たなオブジェクトとして戦場に戻る。蘇生の効果はもはや適用されない。

土地サイクル：お帰りランド『ダブルマスターズ 2022』は、いわゆる「お帰りランド」と呼ばれる、２色土地のサイクルが再録されている。これらの土地は１マナにとどまらず２マナを生み出すが、それらが戦場に出た時に土地１つを手札に戻すことを強制する。
《アゾリウスの大法官庁》
土地
アゾリウスの大法官庁はタップ状態で戦場に出る。
アゾリウスの大法官庁が戦場に出たとき、あなたがコントロールしている土地１つをオーナーの手札に戻す。
{T}：{W}{U}を加える。
• この土地が戦場に出たとき、あなたが他の土地をコントロールしていなかった場合、これの能力はこれ自身をあなたの手札に戻させる。
• その誘発型能力が解決するまで、どの土地・カードを手札に戻すかは選ばない。

『ダブルマスターズ 2022』のカード別注釈《アウグスティン四世大判事》{2}{W}{U}
伝説のクリーチャー ― 人間・アドバイザー
２/３
あなたが白の呪文を唱えるためのコストは{1}少なくなる。
あなたが青の呪文を唱えるためのコストは{1}少なくなる。
対戦相手が呪文を唱えるためのコストは{1}多くなる。
• あなたが唱える白と青の両方である呪文のコストは{2}少なくなる。
• これらの効果のいずれも、呪文を唱える際に要求される色マナの量を変更しない。
《悪逆な富》{X}{B}{G}{U}
ソーサリー
対戦相手１人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上にあるカードＸ枚を追放する。あなたはその中から、マナ総量がＸ以下である望む数の呪文を、それらのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
• 《悪逆な富》が解決したりモードや対象などを選ぶ際に、あなたは呪文を１つずつ唱える。あなたが最後に唱えた呪文が、最初に解決される。カードのタイプに基づくタイミングの制限は無視する。それ以外の、「このカードは戦闘中にのみ唱えられる」などの制限は適用される。

• あなたはすでに（マナ・コストを支払わずに唱えたことで）代替コストを使用してそれらのカードを唱えているため、それらのカードの変異能力を使用してそれを裏向きに唱えるといった他の代替コストを支払うことはできない。キッカー・コストのような追加コストを支払うことはできる。カードに強制の追加コストがある場合、それを払わなければならない。
• カードのマナ・コストに{X}が含まれる場合、それを唱える際のＸの値は０を選ばなければいけない。
• これにより唱えられなかったカードは追放されたままとなる。
《アタルカの命令》{R}{G}
インスタント以下から２つを選ぶ。
・このターン、あなたの対戦相手はライフを得られない。
・アタルカの命令は各対戦相手にそれぞれ３点のダメージを与える。
・あなたは、あなたの手札にある土地・カード１枚を戦場に出してもよい。
・ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーは＋１/＋１の修整を受け到達を得る。
• １つ目のモードは、そのターンのそれ以前に得ていたライフには影響しない。
• ３つ目のモードを選び土地・カード１枚を戦場に出した場合、それは土地をプレイしたことにはならない。たとえば、あなたが１ターンの間に土地をプレイすることも、これにより土地・
カード１枚を戦場に出すこともできる。
• この呪文を唱えるに際して、モード２つを選択する。あなたは異なるモード２つを選ばなければならない。モードを選んだ後は、変更することはできない。
• 《アタルカの命令》がコピーされた場合、通常はコピーを作成した効果によって新しい対象を選ぶことができるが、新しいモードを選択することはできない。
《悪鬼追い、マシス》{R}{W}{B}
伝説のクリーチャー ― 吸血鬼
３/３
威迫
あなたの終了ステップの開始時に、対戦相手がコントロールしているクリーチャー１体を対象とする。それの上に賞金カウンター１個を置く。そのクリーチャーの上に賞金カウンターが置かれ続けているかぎり、それは「このクリーチャーが死亡したとき、各対戦相手はそれぞれカード１枚を引き２点のライフを得る。
」を持つ。
• 賞金カウンターが置かれる対象となったクリーチャーは、たとえ《悪鬼追い、マシス》が戦場を離れた場合でも、それが得た誘発型能力を持ったままである。
• 《悪鬼追い、マシス》の能力の解決以外で賞金カウンターを受け取ったクリーチャーは誘発型能力を得ない。
《悪鬼追い、マシス》の能力が解決する際に、（たとえば《倍増の季節》により）２個以上の賞金カウンターを受け取ったクリーチャーは、その能力を複数回獲得しない。
• 《悪鬼追い、マシス》が同じクリーチャーを２回の別のタイミングで対象にした場合、そのクリーチャーｈは２つの誘発型能力を得る。そのクリーチャーが死亡した時、それぞれが個別に誘発する。
• それぞれカード１枚を引いて２点のライフを得る対戦相手とは、そのクリーチャーが死亡した
際にコントロールしていたプレイヤーの対戦相手である。これは、そのクリーチャーが賞金カ
ウンターを受け取った時にコントロールしていたプレイヤーとは異なることがある。
《アッシェンムーアのしもべ》{1}{B/R}{B/R}{B/R}
クリーチャー ― エレメンタル・騎士
４/１
あなたがコントロールしていてこれでないすべての黒のクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。

あなたがコントロールしていてこれでないすべての赤のクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
アッシェンムーアのしもべが対戦相手がコントロールしている呪文や能力の対象になるたび、そのプレイヤーは４点のライフを失う。
• 最初の２つの能力は別個であり、累積する。あなたがコントロールしていてこれでないクリー
チャーが列記された色の両方に該当する場合、そのクリーチャーは合計で＋２/＋２の修整を受ける。
《アブザンの魔除け》{W}{B}{G}
インスタント以下から１つを選ぶ。
• パワーが３以上であるクリーチャー１体を対象とする。それを追放する。
• あなたはカード２枚を引き、２点のライフを失う。
• クリーチャー１体か２体を対象とし、２個分をあなたの望むように割り振る。それらの上にその割り振った個数の＋１/＋１カウンターを置く。
• ３つ目のモードを選んだ場合、呪文を唱える際にカウンターをどう割り振るかをあなたが選ぶ。特に、対象とするクリーチャー２体にそれぞれ＋１/＋１カウンター１個を置くことをあなたが選び、かつ、対応してそのうちのクリーチャー１体が不適正な対象となった場合、そのクリーチャーに置かれるはずだった＋１/＋１カウンターは失われる。これを残りの適正な対象の上に置くことはできない。
《アラクナスの蜘蛛の巣》{2}{G}
エンチャント ― オーラ
エンチャント（クリーチャー）
エンチャントしているクリーチャーでは攻撃もブロックもできず、それの起動型能力は起動できない。
終了ステップの開始時に、エンチャントしているクリーチャーのパワーが４以上である場合、アラク
ナスの蜘蛛の巣を破壊する。
• 《アラクナスの蜘蛛の巣》の誘発型能力は、各終了ステップの開始時にチェックする。あなたの終了ステップのみではない。
• 終了ステップの開始時に、エンチャントしているクリーチャーのパワーが４以上でない場合、最後の能力は一切誘発しない。
• 《アラクナスの蜘蛛の巣》の最後の能力が誘発したが、能力の解決前にエンチャントしているクリーチャーのパワーが３以下になったなら、この能力は何も効果がない。
《アラクナスの蜘蛛の巣》を破壊しない。
• 《アラクナスの蜘蛛の巣》が（たとえば、《アラクナスの紡ぎ手》の能力により）攻撃クリーチ
ャーかブロック・クリーチャーにつけられた状態で戦場に出たなら、そのクリーチャーは攻撃やブロックを続ける。
• 誘発型能力（
「～とき」
、
「～たび」
、
「～時に」と書かれている）には影響しない。
《アラクナスの紡ぎ手》{5}{G}
クリーチャー ― 蜘蛛
５/７
到達
あなたがコントロールしているアンタップ状態の蜘蛛１体をタップする：クリーチャー１体を対象とする。あなたの墓地やライブラリーから「アラクナスの蜘蛛の巣」という名前のカード１枚を探し、それをそのクリーチャーにつけた状態で戦場に出す。これによりあなたがあなたのライブラリーからカードを探したなら、ライブラリーを切り直す。

• 《アラクナスの紡ぎ手》の起動型能力のコストを支払うために、一番最近のあなたのターンの開始時から続けてコントロールしていないものも含め、あなたがコントロールしている好きな
アンタップ状態の蜘蛛をタップできる。このコストを支払うために《アラクナスの紡ぎ手》自身さえタップできる。
• これによりあなたがあなたのライブラリーから探すことを選んだ場合、ライブラリーに「アラクナスの蜘蛛の巣」という名前のカードがあったとしても、あなたはそれを見つけなくてもよい。それを探した後も、あなたは依然としてライブラリーを切り直す。
• あなたはあなたの墓地とライブラリーの両方から探してよい。しかし、あなたが見つけることができる「アラクナスの紡ぎ手」という名前のカードは最大１枚である。
《歩く墓場、髑髏茨》{B}{G}
伝説のクリーチャー ― ゾンビ・エレメンタル
１/１
速攻
歩く墓場、髑髏茨がプレイヤー１人に戦闘ダメージを与えるたび、これの上に＋１/＋１カウンター１個を置く。
歩く墓場、髑髏茨の上にあるカウンターは、これがプレイヤーの手札でもライブラリーでもない領域に移動しても残る。
• 《歩く墓場、髑髏茨》が（戦闘ダメージが移し替えられ、あなたに与えられた場合も含め）プ
レイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのダメージが何点であろうとも、それは＋１/＋１カ
ウンター１個を得る• 《歩く墓場、髑髏茨》は＋１/＋１カウンターだけでなく、すべてのカウンターを保持する。
• 《歩く墓場、髑髏茨》に残っているカウンターは、それが領域を移動する際に《歩く墓場、髑
髏茨》の上に「置かれ」ない。
《倍増の季節》や《シルヴォクののけ者、メリーラ》の効果はこれらのカウンターに影響を及ぼさない。
• 《歩く墓場、髑髏茨》のパワーやタフネスを修整するカウンターは、戦場以外にある《歩く墓場、髑髏茨》のパワーやタフネスにも影響する。たとえば、統率領域にある《歩く墓場、髑髏
茨》の上に＋１/＋１カウンターが置かれているならそれは２/２である。
• 《エイヴンの擬態術士》の様な、「クリーチャーの上に[ある種の]カウンターが置かれ続けているかぎり」続く効果は、《歩く墓場、髑髏茨》が戦場を離れた場合、適用されなくなる。《歩く墓場、髑髏茨》がカウンターを保持していても、それは以前に他の領域に存在していたものとは関係がない新しいオブジェクトとなる。
• 《歩く墓場、髑髏茨》の最後の能力は、移動する元の場所でその能力を持っている場合にのみ機能する。たとえば、戦場に《イクスリッドの看守》（「すべての墓地にあるすべてのカードはすべての能力を失う。
」を持つ）がいる状態で、墓地にいる《歩く墓場、髑髏茨》が戦場に出る
場合、そのカウンターは失われる。逆に、墓地から戦場に《歩く墓場、髑髏茨》が移動すると
き、
《謙虚》
（
「すべてのクリーチャーはすべての能力を失い、１/１である。
」と書いてある。）
が戦場にある場合はそのカウンターを保持し、その後《謙虚》がある状態で《歩く墓場、髑髏
茨》が戦場を離れる場合、そのカウンターは失われる。
• カードが《歩く墓場、髑髏茨》のコピーになった場合、そのカードが戦場を離れるときも（移動する先が手札やライブラリーでなければ）カウンターは置かれたままである。そうした後ではそのカードは《歩く墓場、髑髏茨》のコピーではなくなるので、次に領域を移動する時にこれらのカウンターは消滅する。
《アロサウルス飼い》{G}
クリーチャー ― エルフ・シャーマン
１/１
この呪文は打ち消されない。
あなたがコントロールしているすべての緑の呪文は打ち消されない。

{4}{G}{G}：ターン終了時まで、あなたがコントロールしている各エルフ・クリーチャーはそれぞれ、基本のパワーとタフネスが５/５になり、それの他のクリーチャー・タイプに加えて恐竜になる。
• 呪文を打ち消す呪文や能力は打ち消されない呪文を対象にできる。その呪文や能力の解決時に、打ち消されない呪文は打ち消されないが、その呪文や能力が持つ追加の効果は発生する。
• 《アロサウルス飼い》の最後の能力は、それ以前の、影響を受けるクリーチャーのやパワーやタフネスを特定の値に設定する効果をすべて上書きする。この能力の解決後に適用が開始されてそれらの特性を特定の値に設定するこれでない効果は、この効果を上書きする。
• 影響を受けるクリーチャーのパワーやタフネスを設定するのではなく修整する効果は、それがいつ効果を発揮し始めたかに関係なく適用される。クリーチャーのパワーやタフネスを修整す
るカウンターも同様である。
• 影響を受けるクリーチャーは、それが恐竜になっても能力を失わない。
《暗悪鬼のしもべ》{2}{G/U}{G/U}{G/U}
クリーチャー ― ホラー
４/４
あなたがコントロールしていてこれでないすべての緑のクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
あなたがコントロールしていてこれでないすべての青のクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
あなた以外の各プレイヤーのアンタップ・ステップに、あなたがコントロールしていて緑や青である
すべてのクリーチャーをアンタップする。
• 最初の２つの能力は別個であり、累積する。あなたがコントロールしていてこれでないクリー
チャーが列記された色の両方に該当する場合、そのクリーチャーは合計で＋２/＋２の修整を受ける。
• 他の各プレイヤーのアンタップ・ステップに、あなたの緑や青であるクリーチャーをすべてアンタップする。何をアンタップするか、選ぶことはできない。これらのクリーチャーは、アクティブ・プレイヤーのパーマネントと同時にアンタップする。
• 他の各プレイヤーのアンタップ・ステップの間、あなたがコントロールしていて緑や青である
クリーチャーの、タップ状態であり続けることができる効果は適用されない。それらはあなたのアンタップ・ステップの間にのみ適用される。たとえば、あなたが《イラクサの歩哨》（「イ
ラクサの歩哨は、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。」を持つ緑のクリーチャーである。
）をコントロールしている場合、あなたは他の各プレイヤーのアンタップ・ステップの間にそれをアンタップする。
• 複数の《暗悪鬼のしもべ》は、それに由来するアンタップ効果においては意味をなさない。単一のアンタップ・ステップでパーマネントをアンタップできるのは１回だけである。
《暗殺者の戦利品》{B}{G}
インスタント
対戦相手がコントロールしているパーマネント１つを対象とする。それを破壊する。それのコントローラーは「自分のライブラリーから基本土地・カード１枚を探し、戦場に出す。その後、ライブラリーを切り直す。
」を選んでもよい。
• 《暗殺者の戦利品》の解決時までに対象としたパーマネントが不適正な対象になっていたな
ら、この呪文は解決されず、プレイヤーがライブラリーからカードを探すこともない。
• 対象としたパーマネントが適正な対象だが破壊されなかった場合（たとえば、それが破壊不能を持っていた場合）は、それのコントローラーは自分のライブラリーを探せる。
• そのパーマネントのコントローラーが自分のライブラリーを探さなかったなら、そのプレイヤ
ーは自分のライブラリーを切り直さない。
《息詰まる徴税》{3}{W}
エンチャント対戦相手がカード１枚を引くたび、そのプレイヤーは{2}を支払ってもよい。そうしないなら、あなたは宝物・トークン１個を生成する。
（それは、「{T}, このアーティファクトを生け贄に捧げる：好きな色１色のマナ１点を加える。
」を持つアーティファクトである。）• 対戦相手がカードを複数枚引くように指示されたなら、そのプレイヤーは《息詰まる徴税》の誘発型能力のために何回支払うかを決める前に、その枚数分のカードをすべて引く。
《生ける稲妻》{3}{R}
クリーチャー ― エレメンタル・シャーマン
３/２
生ける稲妻が死亡したとき、あなたの墓地にありインスタントやソーサリーであるカード１枚を対象とする。それをあなたの手札に戻す。
• あなたがオーナーでありインスタントかソーサリーである呪文が《生ける稲妻》を死亡させたなら、その能力はあなたの墓地にあるそのインスタントかソーサリーであるカードを対象にできる。
《イズマグナスのミジックス》{2}{U}{R}
伝説のクリーチャー ― ゴブリン・ウィザード
２/２
あなたが、あなたが持つ経験カウンターの個数よりマナ総量が大きくインスタントやソーサリーである呪文を唱えるたび、あなたは経験カウンター１個を得る。
あなたがインスタントやソーサリーである呪文を唱えるためのコストは、あなたが持つ経験カウンタ
ー１個につき{1}少なくなる。
• あなたは、《イズマグナスのミジックス》の１つ目の能力が誘発する前に、コストの支払いを含めて、呪文を唱え終わる。あなたに経験カウンターを与える能力は、それを誘発させた呪文が解決される前に解決される。
• 《イズマグナスのミジックス》の最後の能力は、呪文のマナ・コストやマナ総量を変えることはない。あなたが支払う総コストを変えるのみである。
• 《イズマグナスのミジックス》の最後の能力は、呪文に支払う色マナの数を減らすことはできない。それはコストに含まれる不特定マナの部分を減らすだけである。
• 呪文を唱えるための追加コストが存在したり、（たとえば《スレイベンの守護者、サリア》の能力が生成するような）効果により呪文を唱えるコストが増えたりするなら、コストの減少を適用する前にそれらの増加を適用する。
• コストの減少は、フラッシュバック・コストのような代替コストに適用できる。
• あなたが唱えるインスタントやソーサリーである呪文のマナ・コストに{X}が含まれるなら、あ
なたは、その呪文の総コストを求める前にＸの値を選ぶ。たとえば、呪文のマナ・コストが{X}{R}で、あなたが経験カウンター１個を持っているなら、あなたはＸの値として５を選び{4}{R}を支払ってその呪文を唱えることができる。
• 経験カウンターは、あなたがそれを得た方法に関係なくすべてが同等である。たとえば、最後の能力は、その１つ目の能力であなたが得た経験カウンターも、これでない能力によって得た
経験カウンターも、増殖によるものも、すべてをまとめて数える。
《イゼットの魔除け》{U}{R}
インスタント以下から１つを選ぶ。
・クリーチャーでない呪文１つを対象とする。それのコントローラーが{2}を支払わないかぎり、それを打ち消す。
・クリーチャー１体を対象とする。イゼットの魔除けはそれに２点のダメージを与える。
• カード２枚を引く。その後、カード２枚を捨てる。

• 最後のモードを選んだなら、カード２枚を引きカード２枚を捨てるということは、すべて《イゼットの魔除け》の解決中に行う。この２つの手順の間には何も起きず、どのプレイヤーも処理を行うことはできない。
《一瞬の瞬き》{1}{W}
インスタント
あなたがコントロールしているクリーチャー１体を対象とする。それを追放し、その後、オーナーのコントロール下で戦場に戻す。
フラッシュバック{3}{U}（あなたはあなたの墓地から、このカードをこれのフラッシュバック・コスト
で唱えてもよい。その後、これを追放する。
）• カードが戦場に戻るとき、それは追放されたカードとは関係ない新しいオブジェクトになる。
追放されたクリーチャーにつけられていたオーラは、オーナーの墓地に置かれる。装備品は、はずれて戦場に残る。追放されたクリーチャーの上に置かれていたカウンターは消滅する。
• これによりトークンが追放されたなら、それは戦場に戻らないで消滅する。
《猪牙のしもべ》{1}{R/G}{R/G}{R/G}
クリーチャー ― ゴブリン・騎士
３/４
トランプル
あなたがコントロールしていてこれでないすべての赤のクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
あなたがコントロールしていてこれでないすべての緑のクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
• 最後の２つの能力は別個であり、累積する。あなたがコントロールしていてこれでないクリー
チャーが列記された色の両方に該当する場合、そのクリーチャーは合計で＋２/＋２の修整を受ける。
《今わの際》{1}{W}
インスタント
パワーが２以下であるクリーチャー１体を対象とする。それを追放する。それのコントローラーは４点のライフを得る。
• 《今わの際》の解決時点で対象クリーチャーが不適正な対象になっていた場合、《今わの際》は解決されず、その効果は一切発生しない。それのコントローラーは４点のライフを得られない。
《裏切り者の王、セドリス》{3}{U}{B}{R}
伝説のクリーチャー ― ゾンビ・戦士
５/５
あなたの墓地にある各クリーチャー・カードは、それぞれ「蘇生 {2}{B}」を持つ。（{2}{B}：そのカードをあなたの墓地から戦場に戻す。そのクリーチャーは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、またはそれが戦場を離れるなら、それを追放する。蘇生はソーサリーとしてのみ行う。）• 注釈文に書いてある文章とは関係なく、《裏切者の王、セドリス》が付与する蘇生能力は、あな
たの墓地にあるそ各クリーチャー・カードがそれぞれ持つ起動型能力である。それらは《裏切者の王、セドリス》の起動型能力ではない。
• 《裏切者の王、セドリス》はあなたの墓地にあるクリーチャー・カードに、複数の蘇生能力を持たせることがある。
（たとえば、あなたの墓地にある《命運縫い》は蘇生{U}と蘇生{2}{B}を持つ。
）あなたはそれらの能力のどちらを起動してもよい。
• 「一般注釈」の章の「再録キーワード能力：蘇生」の項も参照すること。

《鱗の祝福》{3}{W}
インスタント
鼓舞１を行い、その後、あなたがコントロールしていて＋１/＋１カウンターが置かれている各クリー
チャーの上にそれぞれ＋１/＋１カウンター１個を置く。
（鼓舞１を行うとは、あなたがコントロール
しているクリーチャーの中で最も小さいタフネスを持つクリーチャー１体を選び、それの上に＋１/＋
１カウンター１個を置くことである。
）• 鼓舞そのものはクリーチャーも対象に取ることはない（ただし鼓舞を行う呪文や能力には、クリーチャーを対象に取るこれでない効果を持つものもある）。たとえば、《エイヴンの戦術家》の鼓舞能力で、プロテクション（白）を持つクリーチャーの上にカウンターを置くことができる。
• 鼓舞を行うことを指示する呪文や能力が解決される際に、どのクリーチャーにカウンターを置
くかをあなたが決定する。あなたのコントロール下にあり、最も小さいタフネスを持っているのであれば、鼓舞能力を持つクリーチャー自身を選んでもよい。
《運命の大立者》{R/W}
クリーチャー ― キスキン
１/１
{R/W}：運命の大立者は基本のパワーとタフネスが２/２のキスキン・スピリットになる。
{R/W}{R/W}{R/W}：運命の大立者がスピリットであるなら、これは基本のパワーとタフネスが４/４のキスキン・スピリット・戦士になる。
{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}：運命の大立者が戦士であるなら、これは飛行と先制攻撃を持
ち基本のパワーとタフネスが８/８のキスキン・スピリット・戦士・アバターになる。
• これらのどの能力にも期間はない。それらのうち１つが解決されたなら、それはゲームが終わるか《運命の大立者》が戦場を離れるか、あるいはそれ以降の何らかの効果により特性が変化する場合を除き、その効果は持続する。
• 《運命の大立者》の能力は、そのパワー、タフネス、およびクリーチャー・タイプを上書きする。一般的には、これらの能力はカードに記述された順に起動される。ただし、《運命の大立者》が飛行と先制攻撃を持つ８/８のキスキン・スピリット・戦士・アバターであり、あなたがそれの１つ目の能力を起動した場合、それは飛行と先制攻撃を持つ２/２のキスキン・スピリッ
トになる。
• あなたは《運命の大立者》の 2 つ目と３つ目の能力を、それのクリーチャー・タイプに関係なく起動してもよい。これらの能力はそれぞれ、その能力の解決時に《運命の大立者》のクリー
チャー・タイプを見る。その時点で《運命の大立者》が適切なクリーチャー・タイプでない場
合、それらの能力は何もしない。
• 《運命の大立者》の２つ目の能力はスピリットであるかどうかを、３つ目の能力は戦士であるかどうかを見る。適切なクリーチャー・タイプにどのようにしてなったのかは関係ない。
• これらの能力の効果はいずれも、それ以前にクリーチャーのパワーとタフネスを特定の値に設定した他の効果を上書きする。それは、パワーとタフネスを修整する効果（常在型能力、カウンター、もしくは解決した呪文や能力に由来するものいずれでも）や、能力が解決した後で存在するようになったパワーやタフネスを特定の値に設定する効果のいずれも上書きしない。ク
リーチャーのパワーとタフネスを入れ替える効果は常に、この能力を含め、その他のあらゆるパワーやタフネスを変更する効果よりも後に適用される。それらの効果が生成された順番とは関係ない。
《運命を変える者、アミナトゥ》{W}{U}{B}
伝説のプレインズウォーカー ― アミナトゥ
3＋１：カード１枚を引き、その後、あなたの手札にあるカード１枚をあなたのライブラリーの一番上に置く。
－１：あなたがオーナーでありこれでないパーマネント１つを対象とする。それを追放し、その後、それをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
－６：「左」か「右」のいずれかを選ぶ。各プレイヤーはそれぞれ、その選ばれた方向にいる次のプレイヤーがコントロールしていて、土地でなく、運命を変える者、アミナトゥでもないすべてのパーマ
ネントのコントロールを得る。
運命を変える者、アミナトゥは統率者として使用できる。
• あなたがカードを１枚引きカード１枚を戻すという処理は、すべて《運命を変える者、アミナ
トゥ》の１つ目の能力の解決中に行う。この２つの手順の間には何も起きず、どのプレイヤーも処理を行うことはできない。
• 《運命を変える者、アミナトゥ》の２つ目の能力は、他のプレイヤーがコントロールしているものも含め、あなたがオーナーであるパーマネントであればどれでも対象にできる。
• 追放されたパーマネントが戻った後は、それは以前のオブジェクトとは関係がない、新しいオブジェクトとして扱う。追放されたパーマネントにつけられていたオーラは、オーナーの墓地に置かれる。追放されたパーマネントにつけられていた装備品は、はずれて戦場に残る。追放
されたパーマネントの上に置かれていたカウンターは消滅する。
• これによりトークンが追放されたなら、それは消滅し戦場に戻らない。
• 《運命を変える者、アミナトゥ》の３つ目の能力の解決時に、あなたが方向を選び、その後各
プレイヤーが同時に該当するパーマネントのコントロールを得る。
• 《運命を変える者、アミナトゥ》の３つ目の能力の効果は永続する。
《運命を変える者、アミナ
トゥ》（や、それのコントローラー）がゲームから除外されたとしても、その効果は継続する。
• ２人対戦では、あなたがどちらの方向を選んだとしても、各プレイヤーはそれぞれ、もう一方がコントロールしていて土地でない各パーマネント（ただし、《運命を変える者、アミナトゥ》は除く）のコントロールを得ることになる。
• 多人数戦では、プレイヤーがゲームから除外されたなら、そのプレイヤーがオーナーであるカードもすべて除外される。そのプレイヤーがコントロールしていたすべてのパーマネントに対する《運命を変える者、アミナトゥ》の３つ目の能力の効果は終了し、それらのコントロール
は以前のコントローラーに戻る。
《永遠の証人》{1}{G}{G}
クリーチャー ― 人間・シャーマン
２/１
永遠の証人が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるカード１枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。
• 解決中の呪文が《永遠の証人》を戦場に出すなら、それの解決時にそれがあなたの墓地に置かれる場合、《永遠の証人》の能力はそのカードを対象とすることができる。
《永遠の大魔道師、ジョダー》{1}{U}{R}{W}
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
４/３
飛行
あなたは、あなたが唱える呪文のマナ・コストを支払うのではなく、{W}{U}{B}{R}{G}を支払ってもよい。
• 《永遠の大魔道師、ジョダー》の能力は呪文を唱えるための代替コストである。これをフラッ
シュバックなどの他の代替コストと組み合わせることはできない。この代替コストに加えて、キッカー・コストのような追加コストを支払うことはできる。
• マナ・コストに{X}が含まれる呪文に《永遠の大魔道師、ジョダー》の代替コストを適用するな
ら、Ｘは０である。

• あなたが、マナを任意の色のマナであるかのように支払って唱えられる呪文を唱えるなら、《永遠の大魔道師、ジョダー》の代替コストによってその呪文を唱え、依然としてマナを任意の色のマナであるかのように支払うことができる。
《英雄的援軍》{2}{R}{W}
ソーサリー
白の１/１の兵士・クリーチャー・トークン２体を生成する。ターン終了時まで、あなたがコントロー
ルしているすべてのクリーチャーは＋１/＋１の修整を受け、速攻を得る。
• 《英雄的援軍》の効果の後半は、それが適用された際にあなたがコントロールしていたクリー
チャーにのみ影響する。これには、この効果の前半で生成されたトークンも含まれる。そのターン、後になってあなたがコントロールし始めたクリーチャーは、＋１/＋１の修整を受けるこ
とも速攻を得ることもない。
《英雄の記録者》{1}{G}{W}
クリーチャー ― ケンタウルス・ウィザード
３/３
英雄の記録者が戦場に出たとき、あなたが＋１/＋１カウンターが置かれているクリーチャーをコント
ロールしているなら、カード１枚を引く。
• あなたが＋１/＋１カウンターが置かれたクリーチャーをコントロールしているかどうかは、《英雄の記録者》の能力を解決するときにのみ見る。
《エイヴンの修練者》{3}{U}
クリーチャー ― 鳥・戦士
３/２
飛行
不朽{6}{U}（{6}{U}, あなたの墓地にあるこのカードを追放する：マナ・コストを持たない白のゾン
ビ・鳥・戦士であることを除きこれのコピーであるトークン１体を生成する。不朽はソーサリーとしてのみ行う。
）• そのトークンはコピー元のカードに書かれていることをそのままコピーするが、それ以外のことはコピーしない。あなたの墓地に置かれる前にそのカードが表していたオブジェクトに関する情報は一切コピーしない。
• トークンは他のタイプに加えてゾンビでもあり、他の色の代わりに白である。それはマナ・コ
ストがなく、マナ総量は０である。これらはそのトークンのコピー可能な値であり、他の効果によってコピーされ得る。
• あなたのメイン・フェイズの間に、呪文や能力によって不朽を持つクリーチャーをあなたの墓地に置かれた場合、あなたはその呪文や能力が解決された後、直ちに優先権を得る。そうすることが適正であるなら、あなたは、何らかの効果によって他のプレイヤーが追放できるようになる前に、そのクリーチャー・カードの不朽能力を起動することができる。
• 不朽能力を起動した後、そのカードは即座に追放される。対戦相手は、そのカードを追放することで、その能力を阻止することはできない。
《壊死のウーズ》{2}{B}{B}
クリーチャー ― ウーズ
４/３
壊死のウーズが戦場にあるかぎり、これはすべての墓地にあるすべてのクリーチャー・カードのすべての起動型能力を持つ。

• 《壊死のウーズ》は起動型能力のみを得る。これはキーワード能力（起動型能力であるものを除く）、誘発型能力、常在型能力を得ない。
• 起動型能力とはコロン（：）を含むものである。それは通常「[コスト]：[効果]」の形で書かれている。起動型能力を表すキーワードもある。それらは注釈文にコロンを含む。
• 墓地にあるカードの起動型能力がカード自身をカード名で参照する場合、《壊死のウーズ》が使用するその能力は、《壊死のウーズ》をカード名で参照しているかのように扱う。たとえば、《棍棒のトロール》（「{G}：棍棒のトロールを再生する。
」と書かれている）が墓地にあった場
合、《壊死のウーズ》は「「{G}：壊死のウーズを再生する。」という能力を持つ。
《エレンドラ谷のしもべ》{1}{U/B}{U/B}{U/B}
クリーチャー ― フェアリー・騎士
２/３
飛行
あなたがコントロールしていてこれでないすべての青のクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
あなたがコントロールしていてこれでないすべての黒のクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
• 最後の２つの能力は別個であり、累積する。あなたがコントロールしていてこれでないクリー
チャーが列記された色の両方に該当する場合、そのクリーチャーは合計で＋２/＋２の修整を受
ける。
《怨恨》
{G}
エンチャント ― オーラ
エンチャント（クリーチャー）
エンチャントしているクリーチャーは＋２/＋０の修整を受けトランプルを持つ。
怨恨が戦場から墓地に置かれたとき、怨恨をオーナーの手札に戻す。
• 《怨恨》の解決時に、オーラ・呪文がエンチャントするクリーチャーが不適正な対象になっていたなら、このオーラ・呪文は解決されない。これは戦場に出ないので、戦場から墓地に置かれず、これの誘発型能力は誘発しない。
《炎樹族の使者》{R/G}{R/G}
クリーチャー ― 人間・シャーマン
２/２
炎樹族の使者が戦場に出たとき、{R}{G}を加える。
• 《炎樹族の使者》の能力はマナ能力ではない。それはスタックを使うので、対応することができる。
《王神、ニコル・ボーラス》{4}{U}{B}{R}
伝説のプレインズウォーカー ― ボーラス
7
＋２：対戦相手１人を対象とする。そのプレイヤーは、土地でないカードが追放されるまで、自分のライブラリーの一番上から１枚ずつ追放していく。ターン終了時まで、あなたはそのカードをそのマ
ナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
＋１：各対戦相手は、それぞれ自分の手札にあるカード２枚を追放する。
－４：対戦相手や対戦相手がコントロールしているプレインズウォーカーやクリーチャーのうち１つを対象とする。王神、ニコル・ボーラスはそれに７点のダメージを与える。
－12：対戦相手がコントロールしていて土地でないすべてのパーマネントを追放する。
• 《王神、ニコル・ボーラス》の１つ目と２つ目の能力によって追放されるカードは、表向きに追放される。

• 《王神、ニコル・ボーラス》の１つ目の能力によって追放された土地でないカードは、そのターンの間、《王神、ニコル・ボーラス》が戦場からいなくなったりあなたのコントロール下でなくなった後でも唱えてよい。
• 《王神、ニコル・ボーラス》の１つ目の能力によって追放されたカードを唱えるときにも、そのカードを唱えることに関する通常のルールに従う。たとえば、そのカードがクリーチャー・
カードであったなら、あなたはそれをあなたのメイン・フェイズ中で、スタックが空であるときにしか唱えられない。
• そのターンに《王神、ニコル・ボーラス》の１つ目の能力によって追放されたカードを唱えなかったなら、それは追放されたままとなる。
• 「マナ・コストを支払うことなく」カードを唱えるなら、代替コスト（たとえば、想起コスト）の支払いを選択することはできない。しかし、追加コストを支払うことはできる。そのカードに、（たとえば《苦しめる声》にあるような）唱えるために必要な追加コストがあるなら、そのカードを唱えるにはそれを支払わなければならない。
• カードのマナ・コストに{X}が含まれるなら、マナ・コストを支払うことなくそれを唱えるときには、Ｘの値として０を選ばなければならない。
• 《王神、ニコル・ボーラス》の２つ目の能力の解決中に、各対戦相手はそれぞれ自分の手札か
らどのカードを追放するかを選ぶ。手札が２枚以下しかない対戦相手は、残りの手札を追放する。
• 多人数戦では、プレイヤーがゲームから除外されたなら、そのプレイヤーがオーナーであるすべてのカードもゲームから除外され、そのプレイヤーに呪文やパーマネントのコントロールを与えていた効果は終了する。そのプレイヤーが、《王神、ニコル・ボーラス》の１つ目の能力を用いて唱えた呪文やパーマネントをコントロールしている場合、それらのカードは追放される。
《大いなるガルガドン》{9}{R}
クリーチャー ― ビースト
９/７
待機 10―{R}アーティファクトやクリーチャーや土地のうち１つを生け贄に捧げる：大いなるガルガドンの上から
時間カウンター１個を取り除く。大いなるガルガドンが待機状態でなければ起動できない。
• 待機は三つの能力を表すキーワードである。１つ目は手札にある特定の数（ハイフンの前にある数）の時間カウンターを持つカードを、待機コスト（ハイフンの後にある数）を支払うことで追放することができる常在型能力である。２つ目はあなたの各アップキープの開始時に、待機状態のカードから時間カウンターを取り除く誘発型能力である。３つ目は最後の時間カウン
ターが取り除かれることによってあなたがそのカードを唱える誘発型能力である。これによりあなたがクリーチャーを唱えたなら、それはあなたがそのクリーチャーのコントロールを失う
まで、（または、稀な場合だが、スタック上にある間にそのクリーチャー・呪文のコントロールを失うまで）それは速攻を得る。
• あなたが、手札にあるカードを待機を使って追放できるのは、そのカードを唱えられるときである。そのカードのカード・タイプ、あなたがそれを唱えられるタイミングに修整する何らかの効果（たとえば瞬速など）、それを唱えられなくする他の効果（《翻弄する魔道士》の能力によるものなど）のすべてを考慮して、あなたがそのカードを追放できるかどうか、またそのタイミングを決定する。ただし、あなたが実際にそのカードを唱える手順をすべて行えるかどう
かとは無関係である。たとえば、マナ・コストのないカードや、対象を必要とするがその時点では適正な対象がないカードも追放できる。
• 待機によって追放するカードは表向きに追放する。
• 待機によりカードを追放することは、そのカードを唱えることではない。この処理はスタックを使わないので、対応することはできない。

• 待機の１つ目の誘発型能力（時間カウンターを取り除く能力）が打ち消されたなら、時間カウ
ンターは取り除かれない。次のそのカードのオーナーのアップキープ開始時に、その能力は再び誘発する。
• 最後の時間カウンターが取り除かれた時、待機の２つ目の誘発型能力（そのカードを唱える能力）を誘発する。どうやって最後の時間カウンターが取り除かれたか、どの効果によって取り除かれたかには関係ない。
• ２つ目の誘発型能力が打ち消された場合、そのカードは唱えることができない。それは時間カ
ウンターが置かれていない状態で追放されたままになる。それはもはや待機状態ではない。
• ２つ目の誘発型能力が解決される際に、あなたは可能ならそのカードを唱えなければならない。それが対象を取るカードで、適正な対象がどうしても対象としたくないものであったとしても、あなたはそうしなければならない。カード・タイプに基づくタイミングのルールは無視する。
• マナ・コストを支払うことなく唱えられた呪文のマナ総量は、それのコストが支払われていな
くてもそれのマナ・コストによって決まる。
《織端の石》{5}
伝説のアーティファクト
あなたが唱える呪文は波及４を持つ。
（あなたが呪文を唱えるたび、あなたは自分のライブラリーの一番上にあるカード４枚を公開してもよい。あなたは公開されたカードのうち、この呪文と同じ名前を持つカードを好きな枚数だけマナ・コストを支払わずに唱えてもよい。残りのカードをあなたのライ
ブラリーの一番下に置く。
）• 《織端の石》が戦場にある間、あなたが（波及４を持つ《うねる炎》のような）すでに波及を持つ呪文を唱える場合、両方の波及が個別に誘発する。あなたが「あなたは〜してもよい」と書かれている行動をすべて行うとした場合、１つ目の波及を解決する時、あなたは自分のライ
ブラリーの一番上にあるカード４枚を公開し、すべての《うねる炎》を唱え、残りのカードをあなたのライブラリーの一番下に置く。新しい《うねる炎》もスタック上にある他の波及よりも上に置かれるので、次に解決されるのはそれらとなる。それらもそれぞれが２つの波及を持つので、個別に誘発し、この手順は波及能力で《うねる炎》が公開されなくなるまで続く。
• あなたが分割カードの半分（たとえば、《打撃》）を唱え、波及の効果を解決する際にそれらの分割カードの別のものを公開した場合（たとえば、《打撃+力走》）、あなたはその分割カードの
半分の、どちら側（《打撃》か《力走》）でもマナ・コストを支払わずに唱えてよい。
《オルゾフの司教》{1}{W}{B}
クリーチャー ― 人間・クレリック
１/１
憑依（このクリーチャーが死亡したとき、クリーチャー１体を対象とする。このカードをそれに憑依している状態で追放する。
）
オルゾフの司教が戦場に出るか、これが憑依しているクリーチャーが死亡したとき、以下から１つを選ぶ。
• ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
• ターン終了時まで、あなたがコントロールしていないすべてのクリーチャーは－１/－１の修整を受ける。
• このクリーチャーが戦場に出る時に選ぶモードと、これが憑依したクリーチャーが死亡した時に選ぶモードは同じでなくともよい。
《改良された縫い翼》{3}{U}{U}
クリーチャー ― ゾンビ・ホラー
３/４

飛行{2}{U}, カード２枚を捨てる：あなたの墓地から改良された縫い翼をタップ状態で戦場に戻す。
• 《改良された縫い翼》の最後の能力は、これがあなたの墓地にある間にのみ起動できる。
《隠された領域のローン》{2}{G}{W}{U}
伝説のクリーチャー ― サイ・兵士
４/４
警戒、トランプル{2}, {T}：これでないクリーチャー１体を対象とする。それを追放する。次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
• 《隠された領域のローン》の能力が統率者を対象とした場合、そのカードのオーナーは追放された後で、それが統率領域に置かれることを選ぶことができる。そうしたなら、それは次の終了ステップの開始時に、戦場に戻ることはない。
《影生まれの使徒》{B}
クリーチャー ― 人間・クレリック
１/１
デッキに影生まれの使徒という名前のカードを何枚入れてもよい。
{B}, 影生まれの使徒という名前のクリーチャー６体を生け贄に捧げる：あなたのライブラリーからデーモン・クリーチャー・カード１枚を探し、戦場に出す。その後、ライブラリーを切り直す。
• 《影生まれの使徒》の１つ目の能力は、あなたが「４枚制限」ルールだけを無視することを可能とする。フォーマットでの使用可否を無視できるわけではない。
• あなたは、能力の起動時にクリーチャー６体の生け贄に捧げる。その能力を起動するのに対応
して、生け贄に捧げたこれでない《影生まれの使徒》のうちの１体の能力を起動させることはできない。
• 必ずしも能力を起動した《影生まれの使徒》を生け贄に捧げる必要はない。これでない《影生まれの使徒》６体でも構わない。
《影武者》{4}{U}
クリーチャー ― 多相の戦士
０/０
あなたは影武者を、墓地にあるクリーチャー・カード１枚のコピーとして戦場に出してもよい。
• 《影武者》は選ばれたカードが戦場に出たものとして扱う。選ばれたカードが持つ「[このクリーチャー]が戦場に出るに際し」や「[このクリーチャー]は～状態で戦場に出る」、および「これが戦場に出たとき〜」の能力は機能する。
• コピーするカードを選ぶ必要はない。選ばなかった場合、《影武者》は０/０のクリーチャーとして戦場に出た後、（生き残るために何らかの効果によってタフネスが増えないかぎり）即座に墓地に置かれることになる。
《過去との取り組み》{1}{G}
インスタント
カード３枚を切削する。その後、あなたはあなたの墓地にありクリーチャーや土地であるカード１枚をあなたの手札に戻してもよい。
• 《過去との取り組み》はあなたの手札に戻すカードを対象にしない。あなたのライブラリーの一番上からカード３枚をあなたの墓地に置いた後で、墓地にあるクリーチャーや土地であるカードの中からどれでも選んでもよい。

《瘡蓋族の巨人》{4}{R}{G}
クリーチャー ― 巨人・戦士
４/５
瘡蓋族の巨人が戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしているクリーチャー１体を無作為に選んで対象とする。瘡蓋族の巨人はそれと格闘を行う。
• 対象を無作為に選ぶ場合、すべての適正な対象は等しく選ばれる可能性を持たなければならない。これを行うには様々な方法があるが、適正な対象にそれぞれに番号を割り振り、サイコロを振って選ぶという方法もある。
• 対象を無作為に選ぶことは能力をスタック上に置く過程の一部である。プレイヤーには、その能力の対象を知った後で、能力に対応する機会がある。
• 《瘡蓋族の巨人》の能力が解決される前にそれが戦場を離れた場合、格闘は行われず、どちらのクリーチャーもダメージを与えない。また、この能力の解決時点で対象クリーチャーが不適
正な対象になっていた場合、この能力は解決されず、格闘は発生しない。
• 多人数戦では、あなたが対戦相手１人を無作為で選ぶのではない。すべての対戦相手がコント
ロールしているクリーチャーの中から、無作為に選ばれる。
《風切るイグアナール》{2}{R}
クリーチャー ― トカゲ
３/１
これでないクリーチャー１体が死亡するたび、プレイヤーやプレインズウォーカーのうち１つを対象とする。あなたは「風切るイグアナールはそれに１点のダメージを与える。
」を選んでもよい。
• 《風切るイグアナール》がこれでないクリーチャーと同時に死亡したなら、《風切るイグアナー
ル》の能力は誘発する。
《家畜化》{2}{U}{U}
エンチャント ― オーラ
エンチャント（クリーチャー）
あなたはエンチャントしているクリーチャーをコントロールする。
あなたの終了ステップの開始時に、エンチャントしているクリーチャーのパワーが４以上である場
合、家畜化を生け贄に捧げる。
• 《家畜化》の誘発型能力は「場合のルール」に従う。これが意味するのは、(1) この能力は、
終了ステップの開始時にエンチャントしているクリーチャーのパワーが４以上でなければ誘発しない。(2) この能力の解決時に、エンチャントしているクリーチャーのパワーが３以下な
ら、この能力は何もしないである。
• 《家畜化》はパワーが４以上のクリーチャーを対象とし、エンチャントすることができる。エ
ンチャントされたクリーチャーのパワーは、誘発型能力の誘発時と解決時にのみ見る。
• 何らかの効果によって、ターン終了時までエンチャントしているクリーチャーのパワーが修整されたなら、それはあなたの終了ステップの間も修整されたパワーを持つ。
《活線の鞭》{2}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは＋２/＋０の修整を受け「このクリーチャーが呪文の対象になるたび、ク
リーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤーのうち１つを対象とする。このクリーチャーはそれに２点のダメージを与える。
」を持つ。
装備{2}

• 装備しているクリーチャーが呪文の対象となった場合、《活線の鞭》によってそれに与えられた誘発型能力が誘発し、スタックの一番上に置かれる。それはその呪文が解決されるよりも先に解決される。
• ダメージを与える能力の発生源と、それによるダメージの発生源は、どちらも装備しているクリーチャーである。
《活線の鞭》ではない。たとえば、あなたはプロテクション（アーティファクト）を持つクリーチャーを対象にしてダメージを与えることができる（もちろん、装備しているクリーチャーがアーティファクトではないとして）。
《神々の思し召し》{W}
インスタント
あなたがコントロールしているクリーチャー１体を対象とする。色１色を選ぶ。ターン終了時まで、それはプロテクション（その選ばれた色）を得る。
占術１を行う。
• 《神々の思し召し》によって色１色を選ぶ際に、あなたは「アーティファクト」や「無色」を選ぶことはできない。なぜなら、それらは色ではないからである。
• 《神々の思し召し》の解決時までに対象としたクリーチャーが不適正な対象になっていたな
ら、この呪文は解決されず、あなたは占術１を行わない。《神々の思し召し》の解決中に、対象としたクリーチャーが不適正な対象になった場合（たとえば、あなたがそれにプロテクション（白）を与えた場合）は、占術１を行う。
• 色は、《神々の思し召し》の解決時にあなたが選ぶ。色が選ばれた後で、それに対応しようとしても手遅れである。
《神々の憤怒》{1}{R}{R}
ソーサリー
神々の憤怒は各クリーチャーにそれぞれ３点のダメージを与える。このターン、これによりダメージを受けたクリーチャーが死亡するなら、代わりにそれを追放する。
• 《神々の憤怒》のダメージによって致死ダメージを受けなければ、クリーチャーは追放されな
いというわけではない。クリーチャーが《神々の憤怒》によってダメージを与えられた後、そのターン中に何らかの理由により死亡するなら、理由を問わず、代わりに追放される。
《カルテルの貴種》{W}{B}
クリーチャー ― 人間・アドバイザー
２/２
これでないクリーチャー１体を生け贄に捧げる：色１色を選ぶ。カルテルの貴種はターン終了時まで、プロテクション（その選ばれた色）を得る。
• あなたは能力を解決する時に色を選択する。
《皮裂き》{2}{B}{B}
クリーチャー ― ファイレクシアン・ゾンビ
３/３
皮裂きが戦場に出たとき、クリーチャー１体を対象とする。それの上に－１/－１カウンター３個を置く。
• この能力は強制である。これでないクリーチャーが戦場になければ、《皮裂き》自身を対象としなければならない。
《騎士の勇気》{4}{W}
エンチャント ― オーラエンチャント（クリーチャー）
騎士の勇気が戦場に出たとき、警戒を持つ白の２/２の騎士・クリーチャー・トークン１体を生成する。
エンチャントしているクリーチャーは＋２/＋２の修整を受け警戒を持つ。
• 《騎士の勇気》を唱えるには、対象とするクリーチャー１体が必要になる。
《騎士の勇気》を、それが生成する騎士・トークンにつけられた状態で戦場に出すことはできない。
• 《騎士の勇気》の解決時までにこのオーラがエンチャントするクリーチャーが不適正な対象になっていたなら、このオーラ・呪文は解決されない。これが戦場に出ることはなく、これの能力が誘発することもない。
《軋み森のしもべ》{1}{B/G}{B/G}{B/G}
クリーチャー ― ホラー
２/２
あなたがコントロールしていてこれでないすべての黒のクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
あなたがコントロールしていてこれでないすべての緑のクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
あなたのアップキープの開始時に、あなたは黒緑の１/１の蟲・クリーチャー・トークン１体を生成してもよい。
• 最初の２つの能力は別個であり、累積する。あなたがコントロールしていてこれでないクリー
チャーが列記された色の両方に該当する場合、そのクリーチャーは合計で＋２/＋２の修整を受ける。
• そのトークンは黒であり緑でもあるので、《軋み森のしもべ》が戦場にあるかぎり、それは＋２/＋２の修整を受けることになる。
《救援隊長》{2}{W}{W}
クリーチャー ― コー・騎士・同盟者
３/２
救援隊長が戦場に出たとき、支援３を行う。
（これでないクリーチャー最大３体を対象とする。それらの上にそれぞれ＋１/＋１カウンター１個を置く。
）• 支援１回の処理によって対象１体の上に２個以上の＋１/＋１カウンターを置くことはできない。
• 支援は、あなたがコントロールしていないクリーチャーを対象にしてもよい。
《競技会の英雄》{2}{R}
クリーチャー ― 人間・兵士
３/２
あなたが競技会の英雄を対象として呪文を唱えるたび、ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーは＋１/＋０の修整を受ける。
• あなたが呪文を唱えたときに誘発する能力は、それを誘発させた呪文よりも先に解決される。
それは、その呪文が打ち消されたとしても解決される。
• このクリーチャーを複数回対象とする呪文を唱えたとしても、この能力は１回しか誘発しない。
• このクリーチャーを対象とする呪文をコピーしても、呪文の対象がそれに変更になっても誘発しない。
• この効果は、その能力の解決時にあなたがコントロールしているクリーチャーにのみ影響する。そのターン、後になってあなたがコントロールし始めたクリーチャーは＋１/＋０の修整を受けない。

《巨大なるカーリア》{1}{R}{W}{B}
伝説のクリーチャー ― 人間・クレリック
２/２
飛行
巨大なるカーリアが対戦相手を攻撃するたび、あなたはあなたの手札にあり天使やデーモンやドラゴ
ンであるクリーチャー・カード１枚を、タップ状態かつその対戦相手を攻撃している状態で戦場に出してもよい。
• 《巨大なるカーリア》の能力は、それがプレインズウォーカーを攻撃した場合は誘発しない。
• あなたが戦場に出したクリーチャーは、攻撃クリーチャーであるが、攻撃クリーチャーとして指定されたわけではない。これは、それが攻撃している状態で戦場に出たときに「クリーチャ
ー１体が攻撃するたび」に誘発する能力が誘発しないことを意味する。
• その天使かデーモンかドラゴンでは攻撃できないという効果（たとえば、《プロパガンダ》の効
果やそのクリーチャーが防衛を持っている場合）は、攻撃クリーチャーの指定にのみ影響する。クリーチャーが攻撃している状態で戦場に出ることを妨げない。
• 《巨大なるカーリア》の能力の解決時に、攻撃した対戦相手がゲームから除外されていたな
ら、あなたは天使かデーモンかドラゴンであるクリーチャー・カードをタップ状態で戦場に出してもよいが、それは誰かを攻撃している状態にはならず、攻撃クリーチャーでもない。
• 《巨大なるカーリア》が対戦相手を攻撃したなら、何らかの理由により誘発型能力の解決時には《巨大なるカーリア》が別のプレイヤーやプレインズウォーカーを攻撃していたとしても、クリーチャーは元の対戦相手を攻撃している状態で戦場に出る。
《禁忌の錬金術》{2}{U}
インスタント
あなたのライブラリーの一番上にあるカード４枚を見る。そのうち１枚をあなたの手札に、残りをあなたの墓地に置く。
フラッシュバック{6}{B}（あなたはあなたの墓地から、このカードをこれのフラッシュバック・コスト
で唱えてもよい。その後、これを追放する。
）• あなたのライブラリーにあるカードが４枚未満なら、それらすべてを見て、カード１枚を手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
《議事会の導師》{G}{W}
クリーチャー ― ケンタウルス・クレリック
２/２
あなたがコントロールしているクリーチャー１体の上に１個以上の＋１/＋１カウンターが置かれるなら、代わりにそのクリーチャーの上に、その個数に１を足した個数の＋１/＋１カウンターを置く。
議事会の導師が死亡したとき、あなたはそれのパワーに等しい点数のライフを得る。
• あなたがコントロールしているクリーチャーの上に＋１/＋１カウンターがいくつか置かれた状
態で戦場に出るなら、それは代わりに１個多く置かれた状態で戦場に出る。
• 《議事会の導師》は、何らかの理由により＋１/＋１カウンターが置かれた状態で戦場に出るとしても、自身の１つ目の能力は適用されない。
• あなたが《議事会の導師》２体をコントロールしているなら、クリーチャーの上に置かれる＋
１/＋１カウンターの個数は本来の数に２を足した数になる。
《議事会の導師》３体なら３を足した数になる。以下同様である。
• あなたがコントロールしているクリーチャーの上に置かれるカウンターの個数を変更する効果が２つ以上あるなら、それらの効果が適用される順番はあなたが選ぶ。それらの効果の発生源を誰がコントロールしていても関係ない。
• 《議事会の導師》が戦場にあった最後のときのパワーを用いて、あなたが得るライフの量を決定する。

《擬態の原形質》{2}{B}{G}{U}
伝説のクリーチャー ― ウーズ
０/０
擬態の原形質が戦場に出るに際し、あなたは墓地にあるクリーチャー ・カード２枚を追放してもよい。そうしたなら、これはそれらのカードの一方のコピーとして、もう一方のカードのパワーに等しい個数の＋１/＋１カウンターが追加で置かれた状態で戦場に出る。
• あなたはクリーチャー・カードを１枚だけ追放することを選ぶことはできない。
• そのクリーチャー・カード２枚は同じ墓地にあっても、異なる墓地にあってもよい。
• 《擬態の原形質》が戦場に出るに際し、あなたは、《擬態の原形質》がどちらのコピーになり、どちらを用いて《擬態の原形質》の上に置かれる＋１/＋１カウンターの個数を決定するのかを選択する。
• 《擬態の原形質》は、それがコピーしているクリーチャー・カードが戦場に出たものとして扱う。そのカードが持つ「[このクリーチャー]が戦場に出るに際し」や「[このクリーチャー]は～状態で戦場に出る」、および「[このクリーチャー]が戦場に出たとき〜」の能力は機能する。
• 特に、《擬態の原形質》がいくつかの＋１/＋１カウンターが置かれた状態で戦場に出るクリー
チャーのコピーとして戦場に出る場合、《擬態の原形質》の上にそれらの＋１/＋１カウンターと、もう一方の追放されたカードのパワーに等しい個数の＋１/＋１カウンターが置かれた状態で戦場に出る。
《逆噴射のヘルカイト》{3}{R}{R}
クリーチャー ― ドラゴン
４/４
飛行
逆噴射のヘルカイトが攻撃するたび、ターン終了時まで、あなたの墓地にありインスタントやソーサ
リーであるすべてのカードはフラッシュバックを得る。そのフラッシュバック・コストは、それのマ
ナ・コストに等しい。
• 《逆噴射のヘルカイト》の誘発型能力の解決時にあなたの墓地にあったインスタント・カードとソーサリー・カードのみがフラッシュバックを得る。そのターン、後になってあなたの墓地に置かれたインスタントやソーサリーであるカードはフラッシュバックを得ない。
• 《逆噴射のヘルカイト》が攻撃した後、その能力が解決された時点で該当するカードはフラッシュバックを得る。その能力の解決前や、解決後あなたが呪文を唱える前というタイミングで《逆噴射のヘルカイト》が戦場を離れたとしても関係ない。
《苦渋の破棄》{1}{W}{B}
インスタント
土地でないパーマネント１つを対象とする。それを追放する。あなたは３点のライフを失う。
• その土地でないパーマネントが不適正な対象になったなら、《苦渋の破棄》は解決しない。あな
たが３点のライフを失うこともない。
《屑肉の刻み獣》{1}{B}{G}
クリーチャー ― 植物・ゾンビ
３/３
速攻
活用{3}{G}{G} （{3}{G}{G} , あなたの墓地からこのカードを追放する：クリーチャー１体を対象とする。それの上にこのカードのパワーに等しい個数の＋１/＋１カウンターを置く。活用はソーサリーとしてのみ行う。
）• 活用を持つクリーチャー・カードを追放することは、活用能力の起動コストの一部である。この能力が起動されコストが支払われたら、そのクリーチャー・カードを墓地から取り除くこと
でその能力の起動を阻止しようとしても手遅れとなる。
《蜘蛛の発生》{4}{G}
ソーサリー
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード１枚につき１体の、到達を持つ緑の１/２の蜘蛛・クリーチャー・トークンを生成する。
フラッシュバック{6}{B}（あなたはあなたの墓地から、このカードをこれのフラッシュバック・コスト
で唱えてもよい。その後、これを追放する。
）• あなたの墓地にあるクリーチャー・カードの総数は、《蜘蛛の発生》の解決時に数えられる。
《苦悶のねじれ》{U}{B}
インスタントクリーチャー１体と、クリーチャー１体を対象とする。ターン終了時まで、その前者は－３/－０の修整を受ける。
ターン終了時まで、その後者は－０/－３の修整を受ける。
• ２つの対象は、同じクリーチャーでも異なるクリーチャーでもよい。
《黒薔薇のマルチェッサ》{1}{U}{B}{R}
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
３/３
廃位（このクリーチャーが最多あるいは最多と同点のライフを持つプレイヤーを攻撃するたび、これの上に＋１/＋１カウンター１個を置く。
）
あなたがコントロールしていてこれでないすべてのクリーチャーは廃位を持つ。
あなたがコントロールしていて＋１/＋１カウンターが置かれているクリーチャー１体が死亡するたび、次の終了ステップの開始時に、そのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
• あるクリーチャーが複数の廃位を持っている場合は、それぞれ別個に誘発する。
• 遅延型誘発能力が解決される前にクリーチャー・カードが墓地を離れた場合、たとえ遅延型誘発能力の解決時にそのカードが墓地に戻っていたとしても、それは戦場に戻らない。
• 《黒薔薇のマルチェッサ》が死亡したときにその上に＋１/＋１カウンターが置かれていた場
合、それは自身の能力によりあなたのコントロール下で戦場に戻る。
• たとえそのコントローラーが最多のライフを持っていたとしても、クリーチャーがプレインズ
ウォーカーを攻撃した場合は、廃位は誘発しない。
• 廃位が誘発した後では、能力が解決する前にプレイヤーのライフ総量がどうなろうが関係ない。たとえ能力の解決時に防御プレイヤーが最多のライフを持っていない場合でも、そのクリーチャーの上に＋１/＋１カウンター１個を置く。
• ＋１/＋１カウンターは、ブロック・クリーチャーが指定される前にクリーチャーの上に置かれる。
• 双頭巨人戦では、最多あるいは最多と同点のライフを持つチームのプレイヤーをクリーチャーが攻撃した場合に廃位は誘発する。
《軍部の栄光》{R}{W}
インスタントクリーチャー１体と、クリーチャー１体を対象とする。ターン終了時まで、その前者は＋３/＋０の修整を受ける。
ターン終了時まで、その後者は＋０/＋３の修整を受ける。

• このカードには「クリーチャー１体を対象とする」と複数回書かれているため、同じクリーチ
ャーを両方の対象に選んでよい。２体の異なるクリーチャーを対象に選んでもよい。
《けちな贈り物》{3}{U}
インスタント対戦相手１人を対象とする。あなたのライブラリーから異なる名前のカード最大４枚を探し、それらを公開する。そのプレイヤーはそれらのカードのうち２枚を選ぶ。選ばれたカードをあなたの墓地に置き、残りをあなたの手札に加える。その後、ライブラリーを切り直す。
• あなたが見つけるカードの枚数は３枚以下でもよい。あなたが見つけたカードが１枚か２枚であったなら、対戦相手は、そうしたくなくても、それらをあなたの墓地に置くカードとして選ばなければならない。
《結界師ズアー》{1}{W}{U}{B}
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
１/４
飛行
結界師ズアーが攻撃するたび、あなたは「あなたのライブラリーからマナ総量が３以下であるエンチャント・カード１枚を探し、戦場に出す。その後、ライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。
• 唱える以外の方法でオーラを戦場に出す場合、あなたはそれが戦場に出るに際してそれがエンチャントするものを選ぶ。これにより戦場に出るオーラは何も対象としない（よってそのオーラを、たとえば対戦相手の呪禁を持つパーマネントにつけることもできる）が、そのオーラのエンチャント能力により、それをつけられるものが制限される。そのオーラを適正に何かにつけることができなければ、それはあなたのライブラリーに残る。
《ケラル砦の修道院長》{1}{R}
クリーチャー ― 人間・モンク
２/１
果敢（あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
）
ケラル砦の修道院長が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上にあるカード１枚を追放する。ターン終了時まで、あなたはそのカードをプレイしてもよい。
• 《ケラル砦の修道院長》の能力によって追放されるカードは、表向きに追放される。
• そのターン中であれば、《ケラル砦の修道院長》がすでに戦場になかったりあなたのコントロー
ル下でなかったりしても、そのカードをプレイできる。
• 《ケラル砦の修道院長》の能力によって追放されたカードをプレイすることは、そのカードをプレイするための通常のルールに従う。コストを支払わなければならないし、該当するタイミ
ングのルールをすべて守らなければならない。たとえば、そのカードがクリーチャー・カードであったなら、あなたはそれをあなたのメイン・フェイズ中でスタックが空であるときにのみ、それのマナ・コストを支払って唱えることができる。
• 何らかの効果によってあなたがそのターンに追加の土地をプレイできるのでないかぎり、あな
たが《ケラル砦の修道院長》の能力によって追放された土地・カードをプレイできるのは、あなたがそのターンにまだ土地をプレイしていないときのみである。
• そのカードをプレイしなかった場合、それは追放されたままとなる。
• 「一般注釈」の章の「再録キーワード能力：果敢」の項も参照すること。
《献身のドルイド》{1}{G}
クリーチャー ― エルフ・ドルイド
０/２

{T}：{G}を加える。
献身のドルイドの上に－１/－１カウンター１個を置く：献身のドルイドをアンタップする。
• あなたは能力を起動するコストとして《献身のドルイド》の上に－１/－１カウンター１個を置く。それの解決時に置くのではない。このコストを支払った結果《献身のドルイド》のタフネ
スが０になったなら、あなたがそれをアンタップできるようになる前、かつ、コストを再度支払うことができるようになる前に、それはあなたの墓地に置かれる。
• あなたが《献身のドルイド》の上に－１/－１カウンターを置くことができない場合（たとえば、《厳粛》の効果が作用する場合）、あなたはそれの２つ目の能力を起動できない。それの上にカウンターを置くことができるが、それが効果によって変更される場合（たとえば、《療治の侍臣》の効果が作用する場合）は、コストを支払った結果として《献身のドルイド》の上にカ
ウンターが置かれないとしても、あなたはこの能力を起動できる。
《外科的摘出》{B/P}
インスタント（{B/P}は{B}でも２点のライフでも支払うことができる。）
墓地にあり基本土地・カードでないカード１枚を対象とする。それのオーナーの墓地と手札とライブラリーから、そのカードと同じ名前を持つ望む枚数のカードを探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーはライブラリーを切り直す。
• 「望む枚数のカード」の意味するところは、そのままである。あなたが望むなら、あなたは対象としたカード自身を含む、そのうちの何枚か、もしくはすべてのカードをそれらがある領域に残してもよい。
• マナ・コストにファイレクシア・マナ・シンボルが含まれているカードは、そのマナ・コスト
として記載されているすべての色である。コストをどのように支払ったかは関係ない。
• マナ・コストにファイレクシア・マナ・シンボルが含まれているカードのマナ総量を計算するには、各ファイレクシア・マナ・シンボルを１として数える。
• マナ・コストに１つ以上のファイレクシア・マナ・シンボルが含まれている呪文を唱える際に、あなたは、モードを選んだりＸの値を選んだりするのと同じタイミングで、各ファイレク
シア・マナ・シンボルをどのように支払うかを選ぶ。
• あなたのライフが１点以下であるなら、あなたは２点のライフを支払うことはできない。
《現実離れした回顧》{3}{R}
ソーサリー
あなたの墓地にあるインスタント・カード１枚を無作為に選び、それをあなたの手札に戻す。
反復（この呪文があなたの手札から唱えられたなら、これの解決に際し、これを追放する。次のあな
たのアップキープの開始時に、あなたはこのカードを追放領域からこれのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
）• 《現実離れした回顧》は対象を取らない。あなたは、それが解決される時まで、墓地にあるインスタント・カードを無作為に選ばない。あなたが無作為にカードを選んだ時は、プレイヤーが対応するには手遅れである。
• 《現実離れした回顧》が解決する時、あなたの墓地にあるインスタント・カードが１枚だけな
らば、そのカードがあなたの手札に戻る。
• あなたが『ダブルマスターズ 2022』に採録されるカードしか使わないフォーマットか、『ウルザズ・サーガ』以降に採録されたカードしか使わないフォーマットでプレイしているなら、あ
なたはいつでも自分の墓地の順番を入れ替えてよい。つまり、インスタント・カードを無作為に選ぶ最も簡単な方法は、あなたの墓地からすべてのインスタント・カードを取り出し、それらを裏向きにして切り直し、そのうちの１枚を取り出すことである。その後、それらの残りを戻す。
• あなたが『ウルザズ・サーガ』より以前にしか採録されていないカードを含むフォーマットでプレイしている場合は、あなたは自分の墓地の順番を入れ替えることはできない。その場合、

•

•
•

•

•

•
•

•

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•

あなたはインスタント・カードを無作為に選ぶ時、より注意して行う必要がある。たとえば、
サイコロを使うか、インスタント・カードの名前を紙片に書いてその中から無作為に選ぶか、
あるいは、墓地に存在するカードの順番を注意深く記録して、前述のやり方を実行した後でそれらを再構築できるようにするなどである。
あなたの墓地に、同じ名前のインスタント・カードが複数あり、そのうちの１枚がスタック上のこれでない呪文の対象となっていたり、（たとえば、《呪文織りの渦巻き》によって）エンチ
ャントしていたりする場合、あなたは（そうなった場合に）それら同じ名前のインスタント・
カードのうちのどれが無作為に選ばれたのかを区別できるようにしておかなければならない。
そのような場合では、サイコロを用いるなど、それらのインスタント・カードを区別できる方法で無作為に選んだ方がよいだろう。
あなたが無作為に選んだカードは、プレイヤー全員が知ることができる。
あなたが自分の手札から唱えた反復を持つ呪文が何らかの理由（《取り消し》などの呪文で打ち消されたり、対象がすべて不適正となっていた場合など）により解決しない場合、反復の効果は起こらない。その呪文は単にオーナーの墓地に置かれる。あなたの次のターンにそれを再度唱えることもできない。
あなたが反復を持つ呪文を手札以外のいずれかの領域から（《過去の罪》によって墓地から、続唱によってライブラリーから、《センの三つ子》によってあなたの対戦相手の手札から、など）
唱えた場合、反復の効果は起こらない。それをあなたの手札から唱えたなら、それのマナ・コ
ストを支払ったかどうかにかかわらず、反復は作用する（たとえば、《大渦の大天使》によりあなたの手札から唱えた場合）。
（《虚空の力線》などによって生成された）置換効果によって、あなたの手札から唱えた反復を持つ呪文がその解決の際にあなたの墓地以外の領域に置かれる場合、あなたは反復を適用する
か、もしくは他の効果を適用するかをその呪文の解決の際に選ぶことができる。
反復は呪文のコピーには影響しない。それらはあなたの手札から唱えられていないからである。
あなたが反復を持つ呪文を手札から唱えたなら、それはあなたの墓地に置かれない。その代わり、それはスタックから直接、追放される。プレイヤーの墓地にカードが置かれることを見る
効果は何もしない。
あなたのアップキープの開始時に、反復の効果によって生成されたすべての遅延誘発型能力が誘発する。あなたはそれらの順番を望むように決めてよい。これによりカードを唱えようとす
る場合、あなたはそれを遅延誘発型能力の解決の一部として唱える。
（唱えるカードがソーサリーである場合も）カード・タイプに基づくタイミングの制限は適用されない。その他（《法の定め》によるものなど）の制限は受ける。
あなたがこれにより追放されたカードを唱えられない場合や、唱えないことを選んだ場合、遅延誘発型能力の解決時に何も起こらない。残りのゲームの間、そのカードは追放されたままになり、あなたが再びそのカードを唱える機会を得ることはない。
（《もみ消し》などにより）この能力が打ち消された場合も同様である。
これにより追放されたカードをあなたが唱えた場合、それは解決する時や解決に失敗した時や打ち消された時に墓地に置かれる。それが再び追放領域に戻ることはない。

《厳然たるスフィンクス》{4}{W}{U}{B}
アーティファクト・クリーチャー ― スフィンクス
５/５
飛行
厳然たるスフィンクスが戦場に出たとき、プレイヤー１人を対象とする。そのプレイヤーのライフ総量は 10 点になる。
• この能力は強制である。
• プレイヤーのライフの総量が 10 点になるために、そのプレイヤーはそれに合わせた点数のライフを得たり失ったりすることになる。たとえば、この能力の解決時に対象となったプレイヤ
ーのライフ総量が４点であった場合、そのプレイヤーはこの能力により６点のライフを得る

し、一方で、この能力の解決時に対象となったプレイヤーのライフ総量が 17 点であった場
合、この能力によりそのプレイヤーは７点のライフを失う。ライフを得たり失ったりすることに関係するこれでないカードは、この効果にも関係する。
• 双頭巨人戦では、この能力は基本的にはチームのライフの総量を 10 点にするが、実際にライフを得たり失ったりしたとみなされるのは対象となったプレイヤーのみである。
《硬化した鱗》{G}
エンチャント
あなたがコントロールしているクリーチャーの上に１個以上の＋１/＋１カウンターが置かれるなら、代わりにその数に１を足した個数の＋１/＋１カウンターをそれの上に置く。
• 「あなたがコントロールしているクリーチャーの上に置かれる」は、＋１/＋１カウンターが置かれた状態で戦場に出る、そのクリーチャーも含む。あなたが《硬化した鱗》をコントロール
していると間、＋１/＋１カウンターがいくつか置かれた状態でクリーチャーが戦場に出る場
合、それはその数に１を足した個数の+１/+１カウンターが置かれた状態で戦場に出る。
• あなたがコントロールしている《硬化した鱗》が１つ増えるごとに、クリーチャーの上に置かれる＋１/＋１カウンターの個数は１個ずつ増える。
《コジレックの審問》
{B}
ソーサリー
プレイヤー１人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中から、マナ総量が３以下であり土地でないカード１枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
• あなたが自分自身をこの呪文の対象とした場合、あなたは残りの手札を他のプレイヤーがそうする様に、その他のプレイヤーに対して公開しなければならない。
《混沌のねじれ》{2}{R}
インスタント
パーマネント１つを対象とする。それのオーナーはそれを自分のライブラリーに加えて切り直し、その後、自分のライブラリーの一番上にあるカード１枚を公開する。それがパーマネント・カードであるなら、そのプレイヤーはそれを戦場に出す。
• トークンのオーナーは、それを生成したプレイヤーである。これによりトークンがプレイヤーのライブラリーに加えて切り直されたなら、そのプレイヤーはそのライブラリーの一番上にあるカードを公開する前に切り直す。
• 《混沌のねじれ》の解決時にそのパーマネントが不適正な対象であったなら、能力は解決されず、効果は一切発生しない。ライブラリーは切り直されず、カードは公開されない。
• パーマネント・カードは次のカードタイプ１つ以上を持つカードである：アーティファクト、
クリーチャー、エンチャント、土地、プレインズウォーカー。
• 公開されたカードがパーマネント・カードであるが、戦場に出ることができない場合（たとえば、それがエンチャントするもののないオーラである場合）、それはそのライブラリーの一番上に残る。
• 公開されたカードがパーマネント・カードでないなら、それはそのライブラリ一番上に残る。
《護民官のサーベル》{1}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは、それの色１種類につき＋１/＋０の修整を受ける。
装備{1}• 《護民官のサーベル》のボーナスは＋０/＋０（無色クリーチャー）から＋５/＋０（５色全てであるクリーチャー）までの幅がある。

• 装備しているクリーチャーの色の数が変わる場合、それに応じてボーナスが変わる。
《最後の望み、リリアナ》{1}{B}{B}
伝説のプレインズウォーカー ― リリアナ
3
＋１：クリーチャー最大１体を対象とする。次のあなたのターンまで、それは－２/－１の修整を受ける。
－２：カード２枚を切削し、その後、あなたは「あなたの墓地にあるクリーチャー・カード１枚をあなたの手札に戻す。
」を選んでもよい。
－７：あなたは「あなたの終了ステップの開始時に、黒の２/２のゾンビ・クリーチャー・トークンＸ体を生成する。Ｘはあなたがコントロールしているゾンビの数に２を足した数に等しい。
」を持つ紋章を得る。
• 《最後の望み、リリアナ》の１つ目の能力は、何も対象を取らずに起動して単に忠誠カウンタ
ーを増やすことができる。
• 《最後の望み、リリアナ》の２つ目の能力はあなたの手札に戻すカードを対象に取っていな
い。あなたのライブラリーの一番上からカード２枚をあなたの墓地に置いた後で、墓地にある
クリーチャー・カードの中からどれでも選ぶことができる。
• 《最後の望み、リリアナ》の紋章の誘発型能力の解決時に、あなたがゾンビをコントロールしていないなら、あなたはゾンビ・トークン２つを得る。
《錯乱した助手》{1}{U}
クリーチャー ― 人間・ウィザード
１/１{T}, カード１枚を切削する：{Ｃ}を加える。
• あなたが呪文を唱えている間に《錯乱した助手》の能力を起動したなら、墓地に置いたカードを見てしまった後では、その能力を巻き戻すことはできない。
《裂け木の恐怖》{2}{G}
クリーチャー ― エレメンタル
*/*
トランプル
裂け木の恐怖のパワーとタフネスは、それぞれあなたの墓地にあるクリーチャー・カードの枚数に等しい。
あなたのアップキープの開始時に、カード２枚を切削する。
• 《裂け木の恐怖》のパワーとタフネスを決める能力は、戦場のみでなくすべての領域で機能する。
《裂け木の恐怖》があなたの墓地にあれば、それ自身も数に入れる。
• 《裂け木の恐怖》のコントローラーのライブラリーにカード１枚のみがある場合、そのプレイ
ヤーはそのカードを墓地に置く。
《裂け目の稲妻》{2}{R}
ソーサリー
クリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤーのうち１つを対象とする。裂け目の稲妻はそれに３点のダメージを与える。
待機１―{R}（あなたはあなたの手札にあるこのカードを唱えるのではなく、{R}を支払って時間カウン
ター１個を置いた状態でこれを追放してもよい。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンター
１個を取り除く。最後の１個を取り除いたとき、これをマナ・コストを支払うことなく唱える。）

• 待機は３つの能力を表すキーワードである。１つ目は手札にある特定の数（ハイフンの前にある数）の時間カウンターを持つカードを、待機コスト（ハイフンの後にある数）を支払うことで追放することができる常在型能力である。２つ目はあなたの各アップキープの開始時に、待機状態のカードから時間カウンターを取り除く誘発型能力である。３つ目は最後の時間カウン
ターが取り除かれることによってあなたがそのカードを唱える誘発型能力である。これによりあなたがクリーチャーを唱えたなら、それはあなたがそのクリーチャーのコントロールを失う
まで、（または、稀な場合だが、スタック上にある間にそのクリーチャー・呪文のコントロールを失うまで）それは速攻を得る。
• あなたが、手札にあるカードを待機を使って追放できるのは、そのカードを唱えられるときである。そのカードのカード・タイプ、あなたがそれを唱えられるタイミングに修整する何らかの効果（たとえば瞬速など）、それを唱えられなくする他の効果（《翻弄する魔道士》の能力によるものなど）のすべてを考慮して、あなたがそのカードを追放できるかどうか、またそのタイミングを決定する。ただし、あなたが実際にそのカードを唱える手順をすべて行えるかどう
かとは無関係である。たとえば、マナ・コストのないカードや、対象を必要とするがその時点では適正な対象がないカードも追放できる。
• 待機によって追放するカードは表向きに追放する。
• 待機によりカードを追放することは、そのカードを唱えることではない。この処理はスタックを使わないので、対応することはできない。
• その呪文が対象を取るなら、その対象は、呪文が追放されたときではなく、最終的に唱えられたときに選ばれる。
• 待機の１つ目の誘発型能力（時間カウンターを取り除く能力）が打ち消されたなら、時間カウ
ンターは取り除かれない。次のそのカードのオーナーのアップキープ開始時に、その能力は再び誘発する。
• 最後の時間カウンターが取り除かれた時、待機の２つ目の誘発型能力（そのカードを唱える能力）を誘発する。どうやって最後の時間カウンターが取り除かれたか、どの効果によって取り除かれたかには関係ない。
• ２つ目の誘発型能力が打ち消された場合、そのカードは唱えることができない。それは時間カ
ウンターが置かれていない状態で追放されたままになる。それはもはや待機状態ではない。
• ２つ目の誘発型能力が解決される際に、あなたは可能ならそのカードを唱えなければならない。それが対象を取るカードで、適正な対象がどうしても対象としたくないものであったとしても、あなたはそうしなければならない。カード・タイプに基づくタイミングのルールは無視する。
• あなたが適正な対象がないなどの理由でカードを唱えられないなら、それは時間カウンターが置かれていない状態で追放されたままになる。それはもはや待機状態ではない。
• 「マナ・コストを支払うことなく」（待機などで）カードを唱えるなら、代替コストの支払いを選択することはできない。しかし、追加コストを支払うことはできる。カードに強制の追加コストがあるなら、そのカードを唱えるためにはそれを支払わなければならない。
• コストを支払うためにマナ能力を起動することが強制されることはないので、（《スレイベンの守護者、サリア》などからの）唱えるために必要な追加コストがあるなら、あなたはそれを支払うためにマナ能力を起動しないことを選んで、その結果、待機状態のカードを唱えることに失敗し、追放したままにすることができる。
• カードのマナ・コストに{X}が含まれるなら、マナ・コストを支払うことなくそれを唱えるときには、Ｘの値として０を選ばなければならない。
• マナ・コストを支払うことなく唱えられた呪文のマナ総量は、それのコストが支払われていな
くてもそれのマナ・コストによって決まる。
《残虐の達人》{3}{B}{R}
クリーチャー ― デーモン
１/４
先制攻撃、接死残虐の達人は単独でしか攻撃できない。
残虐の達人がプレイヤー１人を攻撃してブロックされなかったとき、そのプレイヤーのライフ総量は１点になる。この戦闘で、残虐の達人は戦闘ダメージを割り振らない。
• 「攻撃してブロックされなかったとき」と書かれる時に誘発する能力は、ブロック・クリーチ
ャー指定ステップで、ブロック・クリーチャーが指定された後、(1)このクリーチャーが攻撃しており、(2)それをブロックするクリーチャーが指定されなかった時に誘発する。それは、そのクリーチャーが、攻撃クリーチャー指定ステップで攻撃クリーチャーとして指定されなくとも、攻撃している状態で戦場に出た場合でも誘発する。
• 《残虐の達人》で攻撃するのは強制ではないが、攻撃する場合は単独で攻撃しなければならない。あなたが「可能なら攻撃する」能力を持つこれでないクリーチャーをコントロールしている場合、そのクリーチャーは攻撃しなければならないので、《残虐の達人》は攻撃できない。
• 《残虐の達人》が単独で攻撃した場合、これでないクリーチャーが攻撃している状態で戦場に出てもそれに影響することはない。
《残虐の達人》は攻撃クリーチャーであり続ける。
《残虐の達人》の最後の能力が誘発したかどうかに関係なく、これでない攻撃クリーチャーは通常通り
戦闘ダメージを割り振る。
• 《残虐の達人》の最後の能力は、それがプレインズウォーカーを攻撃した場合は誘発しない。
• プレイヤーのライフの総量が１点になるということは、実際には、そのプレイヤーはそれに合わせた点数のライフを失う（または稀なケースとして、得る）ことになる。例えば、《残虐の達人》の最後の能力の解決時にプレイヤーのライフの総量が４点であった場合、それよってそのプレイヤーは３点のライフを失う。ライフのを失う（または得る）ことに関連する他の効果
は、この効果にも関連する。
• 戦闘ダメージを割り振らないということは、そのダメージを軽減することとは異なる。ダメー
ジを軽減できないようにする能力は、戦闘ダメージを割り振らない場合は効果がない。
《萎れ葉のしもべ》{1}{G/W}{G/W}{G/W}
クリーチャー ― エルフ・騎士
４/４
あなたがコントロールしていてこれでない緑のクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
あなたがコントロールしていてこれでない白のクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
対戦相手がコントロールしている呪文や能力によってあなたが萎れ葉のしもべを捨てるなら、これをあなたの墓地に置く代わりに戦場に出す。
• 最初の２つの能力は別個であり、累積する。あなたがコントロールしていてこれでないクリー
チャーが列記された色の両方に該当する場合、そのクリーチャーは合計で＋２/＋２の修整を受ける。
《思考掃き》{U}
インスタントプレイヤー１人を対象とする。そのプレイヤーはカード２枚を切削する。
あなたはカード１枚を引く。
• 《思考掃き》の解決時点で対象とするプレイヤーが不適正な対象になっていた場合、《思考掃き》は解決されず、その効果は一切発生しない。あなたはカードを引かない。
• カードに列記されている指示は、順序通りに実行する。あなたが自分自身を対象にした場合、ライブラリーの一番上からカード２枚を墓地に置き、その後カード１枚を引く。
《シスルダウンのしもべ》{1}{W/U}{W/U}{W/U}
クリーチャー ― キスキン・騎士
１/３
瞬速あなたがコントロールしていてこれでないすべての白のクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
あなたがコントロールしていてこれでないすべての青のクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
• 最後の２つの能力は別個であり、累積する。あなたがコントロールしていてこれでないクリー
チャーが列記された色の両方に該当する場合、そのクリーチャーは合計で＋２/＋２の修整を受ける。
《屍賊の死のマント》{2}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは＋２/＋２の修整を受け威嚇を持ち、黒のゾンビである。
（それはアーティファクト・クリーチャーかそれと共通の色を持つクリーチャー以外にはブロックされない。
）
トークンでないクリーチャー１体が戦場からあなたの墓地に置かれるたび、あなたは{4}を支払ってもよい。そうしたなら、そのカードを戦場に戻し、屍賊の死のマントをそれにつける。
装備{4}• 《屍賊の死のマント》があなたの墓地から戦場へカードを戻した後、そのカードは永続的に戦場に残る。
《屍賊の死のマント》がそれからはずれても関係はない。
• 《屍賊の死のマント》の色変更効果、およびタイプ変更効果は、装備しているクリーチャーの以前の色とクリーチャー・タイプを上書きする。
《屍賊の死のマント》がクリーチャーに装備している状態になった後、そのクリーチャーは黒のゾンビになる。それ以外の色やクリーチャー・タイプではない。
• 《屍賊の死のマント》がそのクリーチャーを墓地から戦場に戻していなくとも、それによって装備しているクリーチャーは黒のゾンビになる。
• 《屍賊の死のマント》がクリーチャーからはずれた状態になった後、そのクリーチャーに影響する色変更効果やタイプ変更効果は終了する。もはや、そのクリーチャーは（もちろん、それに記載されている特性やこれでない効果によって黒やゾンビにされているのでないかぎり）、黒ではないし、ゾンビでもない。これは、《屍賊の死のマント》がそのクリーチャーを墓地から戦場に戻した場合でも同様である。
• あなたは{4}を支払うかどうかを、《屍賊の死のマント》の２つ目の能力を解決する時に選ぶ。
プレイヤーはこの能力に対応することはできるが、それの解決が始まり、あなたが支払うかど
うかを決めた後では、対応しようとしても手遅れである。
• 《屍賊の死のマント》の２つ目の能力を誘発させたトークンでないクリーチャーが、何らかの理由によってその能力が解決する前にあなたの墓地から取り除かれた場合、あなたは{4}を支払ってもよい。ただし、そうした場合には戦場にカードは戻らない。
• 《屍賊の死のマント》の２つ目の能力は、それが装備できないカードでも戦場に戻すことができる。たとえば、クリーチャーになったトークンでないアーティファクトが戦場からあなたの墓地に置かれた場合、《屍賊の死のマント》の２つ目の能力は誘発する。その解決時にあなたが{4}を支払った場合、あなたはそのカードを戦場に戻す。ただし、《屍賊の死のマント》はそれを装備できないので、《屍賊の死のマント》はそれまでに装備していたクリーチャーに装備されたまま（もしくは、はずれている状態だったなら、そのまま）になる。たとえば、プロテクシ
ョン（アーティファクト）を持つトークンでないクリーチャーが、戦場からあなたの墓地に置かれた場合についても同様である。
• 複数のトークンでないクリーチャーが同時に戦場からあなたの墓地に置かれた場合、《屍賊の死のマント》の２つ目の能力はその分の回数だけ誘発する。あなたはそれらの誘発型能力を望む
順番でスタック上に置く。そうすることで、あなたはそれらを解決する順番を決定する。あな
たが１回以上{4}を支払った場合、あなたが{4}を支払った各カードはそれぞれあなたのコント
ロール下で戦場に出て、《屍賊の死のマント》はこれにより戦場に戻ったカードのうち、装備できる最後のカードについた状態で終わる。
《死に微笑むもの、アリーシャ》{2}{R}
伝説のクリーチャー ― 人間・戦士

３/２
先制攻撃
死に微笑むもの、アリーシャが攻撃するたび、あなたの墓地にありパワーが２以下であるクリーチャ
ー・カード１枚を対象とする。あなたは{W/B}{W/B}を支払ってもよい。そうしたなら、それをタップ状態かつ攻撃している状態で戦場に戻す。
• 《死に微笑むもの、アリーシャ》の誘発型能力の解決中に、ライフを複数回支払うことはできない。そうしてクリーチャー・カードを１枚以上戻すことはできない。
• 《死に微笑むもの、アリーシャ》の誘発型能力はあなたの墓地にあるカードのパワーのみを見る。戦場に出た後でそのクリーチャーのパワーが２以上なら、そのクリーチャーはタップ状態で攻撃している状態のままである。
• 戻したクリーチャーが攻撃するプレイヤーかプレインズウォーカーは、あなたが選ぶ。攻撃先は《死に微笑むもの、アリーシャ》が攻撃しているのと同じプレイヤーまたはプレインズウォ
ーカーでなくてもよい。
• 戻したクリーチャーは攻撃クリーチャーであるが、それは攻撃クリーチャーとして指定された
わけではない。これは、それが攻撃している状態で戦場に出たときに「クリーチャーが１体攻撃するたび」に誘発する能力が誘発しないことを意味する。
• その戻されたクリーチャーでは攻撃できないという効果（《プロパガンダ》の効果やそのクリーチャーが防衛を持っている場合など）は、攻撃クリーチャーの指定にのみ影響する。戻されたクリーチャーが攻撃している状態で戦場に出ることは妨げない。
《収穫するものテネブ》{3}{W}{B}{G}
伝説のクリーチャー ― ドラゴン
６/６
飛行
収穫するものテネブがプレイヤー１人に戦闘ダメージを与えるたび、墓地にあるクリーチャー・カー
ド１枚を対象とする。あなたは{2}{B}を支払ってもよい。そうしたなら、それをあなたのコントロール
下で戦場に出す。
• あなたは能力がスタック上に置かれる時に対象を選び、解決する時に支払うかどうかを選ぶ。
《修復の天使》{3}{W}
クリーチャー ― 天使
３/４
瞬速
飛行
修復の天使が戦場に出たとき、あなたがコントロールしていて天使でないクリーチャー１体を対象とする。あなたは「それを追放し、その後、そのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。」を選んでもよい。
• 追放されたクリーチャーが戻った後は、それは以前のオブジェクトとは関係ない新しいオブジ
ェクトとみなす。追放されたクリーチャーにつけられていたオーラは、オーナーの墓地に置かれる。追放されたクリーチャーについていた装備品は、はずれて戦場に残る。追放されたクリーチャーの上に置かれていたカウンターは消滅する。
• これによりトークンが追放されたなら、それは戦場に戻らないで消滅する。
• 追放されたカードを「あなたのコントロール下で」戻す効果では、あなたはそれをそれ以降永続的にコントロールする。あなたが一時的にクリーチャーのコントロールを得たなら、それのコントロールは以前のコントローラーに戻らない。多人数戦で、プレイヤーがゲームから除外されたなら、そのプレイヤーがオーナーであるカードもすべて除外される。あなたがゲームから除外されるなら、《修復の天使》の効果によってあなたがコントロールを得たクリーチャーは追放される。

《祝福されたエミエル》{2}{W}{W}
伝説のクリーチャー ― ユニコーン
４/４{3}：あなたがコントロールしていてこれでないクリーチャー１体を対象とする。それを追放する。その後、それをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
これでないクリーチャー１体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは{G/W}を支払ってもよい。そうしたなら、それの上に＋１/＋１カウンター１個を置く。それがユニコーンであるな
ら、代わりに、それの上に＋１/＋１カウンター２個を置く。
• カードが戦場に戻るとき、それは追放されたカードとは関係ない新しいオブジェクトになる。
追放されたクリーチャーにつけられていたオーラは、オーナーの墓地に置かれる。装備品は、はずれて戦場に残る。追放されたクリーチャーの上に置かれていたカウンターは消滅する。
• これによりトークンが追放されたなら、それは戦場に戻らないで消滅する。
• 《祝福されたエミエル》の２つ目の能力は、それ自身でないクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたびに誘発する。１つ目の能力によって戻されたものも含む。
• あなたは、《祝福されたエミエル》の誘発型能力の解決中に、支払うかどうかを決定する。そうしたなら、あなたが支払ってから、クリーチャーの上に＋１/＋１カウンターが１個か２個置かれるまでの間には、どのプレイヤーも処理を行えない。
• 《祝福されたエミエル》の誘発型能力の解決中、クリーチャーの上により多くのカウンターを置くために{G/W}を２回以上支払うことはできない。
• 戦場に出るクリーチャーがユニコーンであった場合、それの上に＋１/＋１カウンター２個を置くために、依然として{G/W}を支払う必要がある。
《焦熱の裁き》{R}{G}{W}
ソーサリー
クリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤーのうち望む数と対戦相手１人を対象とし、その前者に５点分をあなたの望むように割り振る。焦熱の裁きはその前者にその割り振った点数のダメージを与える。その後者のプレイヤーは５点のライフを得る。
• あなたは、《焦熱の裁き》を唱える際に、それの対象の数とダメージの割り振り方を選ぶ。ダメージを与える効果の各対象につき１点以上のダメージを与える必要がある。
• （全部ではなく）一部の対象が不適正になった場合、元のダメージの割り振りは依然として適用されるが、不適正な対象にはダメージを与えない。ライフを得る効果の対象である対戦相手を含め、すべての対象が不適正になったなら、《焦熱の裁き》は解決しない。ライフを得る効果の対象が適正なまま、ダメージを与える効果の対象がすべて不適正になったなら、ダメージは一切与えられないが、そのプレイヤーは５点のライフを得る。
• ライフを得る効果の対象である対戦相手は、ダメージを与える効果の対象であってもよい。その場合、そのダメージによりそのプレイヤーのライフ総量が０以下になったなら、そのライフを得る効果によって、そのプレイヤーがゲームに敗北するより前にライフ総量は再び０より大きくなる。
《焦熱の落下》{5}{R}
インスタントクリーチャー１体を対象とする。焦熱の落下はそれに５点のダメージを与える。
基本土地サイクリング{1}{R}（{1}{R}, このカードを捨てる：あなたのライブラリーから基本土地・カード１枚を探し、公開し、あなたの手札に加える。その後、ライブラリーを切り直す。）• 通常のサイクリング能力とは異なり、あなたは基本土地サイクリングによってカード１枚を引くことはできない。代わりに、それによってあなたにライブラリーから基本土地・カード１枚を探すことができる。あなたは、実際に探すまでは見つける基本土地・カードのタイプを選ば

ない。あなたのライブラリーにある基本土地・カード１枚を選んだ後、それを公開し、あなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
• 基本土地サイクリングはサイクリングの一種である。カードをサイクリングしたときに誘発する能力は、カードを基本土地サイクリングしたときにも誘発する。サイクリング能力の起動を阻止する能力は、基本土地サイクリング能力の起動も阻止する。
• 基本土地サイクリングは起動型能力である。起動型能力に関係する効果（たとえば、《もみ消し》や《ブライトハースの指輪》など）は、基本土地サイクリングにも関係する。呪文に関係する効果（たとえば、《対抗呪文》や《フェアリーの嘲り》）には関係しない。
• あなたのライブラリーに基本土地・カードがあっても、あなたは基本土地・カードを見つけな
いことを選べる。
《食物連鎖》{2}{G}
エンチャント
あなたがコントロールしているクリーチャー１体を追放する：好きな色１色のマナＸ点を加える。Ｘは追放したクリーチャーのマナ総量に１を足した数に等しい。このマナは、クリーチャー・呪文を唱えるためにしか支払えない。
• 《食物連鎖》が生み出したマナは、クリーチャー・呪文の総コストのうちどの部分に使用してもよい。
（キッカー・コストなどの）追加コストや代替コストであってもよい。あなたがコントロールしているクリーチャーの能力のコストに使用することはできない。
《死を運ぶ者のしもべ》{2}{W/B}{W/B}{W/B}
クリーチャー ― ホラー
３/４
あなたがコントロールしていてこれでないすべての白のクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
あなたがコントロールしていてこれでないすべての黒のクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
あなたが白の呪文を唱えるたび、クリーチャー１体を対象とする。あなたはそれをタップしてもよい。
あなたが黒の呪文を唱えるたび、クリーチャー１体を対象とする。それがタップ状態であるなら、あなたはそれを破壊してもよい。
• 最初の２つの能力は別個であり、累積する。あなたがコントロールしていてこれでないクリー
チャーが列記された色の両方に該当する場合、そのクリーチャーは合計で＋２/＋２の修整を受ける。
• あなたが白であり黒でもある呪文を唱えた場合、最後の２つの能力は両方とも誘発する。あな
たはクリーチャー１体を破壊するためにそれら両方を使用してもよい。そうする場合、各能力
でそれぞれ同じクリーチャーを対象にして、はじめに「破壊する」能力をスタック上に置き、その後に「タップする」能力をスタック上に置く。能力が解決する時、それらはクリーチャー
をタップし、その後破壊する。
• 最後の能力は、タップ状態だけでなく、好きなクリーチャーを対象とすることができる（「タッ
プ状態のクリーチャーを対象とする」とは書かれていない）。能力の解決時に、そのクリーチャーがタップ状態かどうかを見る。それがタップ状態であるなら、それを破壊してもよい。タッ
プ状態でない場合、その能力は何もしない。
《進化の爪、エズーリ》{2}{G}{U}
伝説のクリーチャー ― ファイレクシアン・エルフ・戦士
３/３
パワーが２以下であるクリーチャー１体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは経験
カウンター１個を得る。
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがコントロールしていてこれでないクリーチャー１体を対象とする。それの上に＋１/＋１カウンターをＸ個置く。Ｘはあなたが持つ経験カウンターの個数に等しい。
• 経験カウンターは、あなたがそれを得た方法に関係なくすべてが同等である。たとえば、最後の能力は、その１つ目の能力であなたが得た経験カウンターも、他の能力によって得た経験カ
ウンターも、増殖によるものも、すべてをまとめて数える。
《真実の解体者、コジレック》{10}
伝説のクリーチャー ― エルドラージ
12/12
あなたがこの呪文を唱えたとき、カード４枚を引く。
滅殺４（このクリーチャーが攻撃するたび、防御プレイヤーはパーマネント４つを生け贄に捧げる。
）
真実の解体者、コジレックがいずこかから墓地に置かれたとき、オーナーは自分の墓地を自分のライブラリーに加えて切り直す。
• 滅殺能力は、攻撃クリーチャー指定ステップ中に誘発し解決される。防御プレイヤーは、ブロック・クリーチャーを指定する前に必要な数のパーマネントを選び生け贄に捧げる。これにより生け贄に捧げられたクリーチャーではブロックできない。
• 滅殺を持つクリーチャーがプレインズウォーカーを攻撃し、防御プレイヤーがそのプレインズ
ウォーカーを生け贄に捧げることを選んだ場合、その攻撃クリーチャーは攻撃を続ける。防御
プレイヤーはそれをブロックしてもよい。ブロックされなかったなら、何にも戦闘ダメージを与えないだけである。
• 《真実の解体者、コジレック》の１つ目の能力は、あなたがそれを唱える際に誘発する。その能力は元の呪文自身より先に解決される。それは、その呪文が打ち消されたとしても解決される。
《真髄の針》{1}
アーティファクト
真髄の針が戦場に出るに際し、カードの名前１つを選ぶ。
その選ばれた名前を持つ発生源の起動型能力は、それがマナ能力でないかぎり起動できない。
• 《真髄の針》が戦場を離れた後は、選ばれた名前を持つ発生源の起動型能力は再び起動できるようになる。
《神聖な訪問》{3}{W}{W}
エンチャント
１体以上のクリーチャー・トークンがあなたのコントロール下で生成されるなら、代わりに、それに等しい数の、飛行と警戒を持つ白の４/４の天使・クリーチャー・トークンを生成する。
• トークンの特性全体が、飛行と警戒を持つ白の４/４の天使・クリーチャー・トークンに置き替えられる。生成されるトークンが持つはずだった能力は一切持たない。そのトークンを生成する効果が指定する他の事項（たとえば、「タップ状態で」、「攻撃している状態で」、「そのトークンは速攻を得る」、「戦闘終了時に、そのトークンを追放する」）は適用される。
• クリーチャーとして戦場に出る、クリーチャーでないトークンを生成した場合（たとえば、《機械の行進》の効果が作用する場合）には、《神聖な訪問》の効果はそのトークンの生成には適用されない。
（その理由は、《神聖な訪問》の効果はトークンをどのように生成するかに変更を加えるものだが、《機械の行進》の効果はトークンがどのように戦場に出るかを考慮するまで適用されないからである。
）• 何らかの効果によって、どのプレイヤーのコントロール下でトークンが生成されるのかが変更されるなら、その効果は《神聖な訪問》の効果が適用されるより先に適用される。何らかの効
果によって、どのプレイヤーのコントロール下でトークンが戦場に出るのかが変更されるなら、その効果は《神聖な訪問》の効果が適用可能になった後に適用される。

《真鍮の都》
土地
真鍮の都がタップ状態になるたび、これはあなたに１点のダメージを与える。
{T}：好きな色１色のマナ１点を加える。
• １つ目の誘発型能力は、この土地がどのようにタップ状態になったかとは関係ない。
• あなたが呪文を唱えるか能力を起動する間に《真鍮の都》をタップした場合、その誘発型能力は誘発し、そして待つ。あなたがその呪文を唱えるか能力が起動し終わった後に、《真鍮の都》の誘発型能力は、スタック上でそれらの上に置かれる。
《真鍮の都》の能力が最初に解決される。
• その一方で、あなたは《真鍮の都》をタップし、それの誘発能力をスタック上に置き、その後、その能力に対応してそのマナでインスタントを唱えたり能力を起動したりすることもできる。その場合、インスタント・呪文や起動された能力が先に解決する。
《心理共生体》{4}{U}{B}
クリーチャー ― ナイトメア・ホラー
３/３
飛行
心理共生体が戦場に出たとき、対戦相手１人を対象とする。そのプレイヤーはカード１枚を捨て、あなたはカード１枚を引く。
• 《心理共生体》の最後の能力は手札にカードがない対戦相手も対象にできる。対戦相手がカードを捨てなかったとしても、あなたはカード１枚を引く。
《神話実現》{W}
エンチャント
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、神話実現の上に伝承カウンター１個を置く。
{2}{W}：神話実現の上に伝承カウンター１個を置く。
{W}：ターン終了時まで、神話実現は他のタイプに加えてモンク・アバター・クリーチャーになり、「このクリーチャーのパワーとタフネスは、それぞれこれの上にある伝承カウンターの数に等しい。
」
を得る。
• 《神話実現》は、それが戦場に出たターンには攻撃できない。
• 《神話実現》がすでにクリーチャーであるときにクリーチャーに変える能力を起動すること
は、それのパワーやタフネスを特定の値に設定するいかなる効果も上書きされる。パワーやタフネスを特定の値に直接設定せずに修整を与える効果は適用され続ける。
《ジェスカイの長老》{1}{U}
クリーチャー ― 人間・モンク
１/２
果敢（あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
）
ジェスカイの長老がプレイヤー１人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカード１枚を引いてもよい。そうしたなら、カード１枚を捨てる。
• カード１枚を引き、カード１枚を捨てるということは、すべて《ジェスカイの長老》の能力の解決中に行う。この２つの手順の間には何も起きず、どのプレイヤーも処理を行うことはできない。
• 「一般注釈」の章の「再録キーワード能力：果敢」の項も参照すること。
《次元橋》
{6}

伝説のアーティファクト
{8}, {T}：あなたのライブラリーからパーマネント・カード１枚を探し、戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
• パーマネント・カードとは、アーティファクトやクリーチャーやエンチャントや土地やプレイ
ンズウォーカーであるカードのことである。
《実験体》
{G}
クリーチャー ― 人間・ウーズ
１/１
進化（クリーチャー１体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、そのクリーチャーのパワーか
タフネスがこのクリーチャーよりも大きい場合、このクリーチャーの上に＋１/＋１カウンター１個を置く。
）
実験体の上から＋１/＋１カウンター２個を取り除く：実験体を再生する。
• 「[パーマネント]を再生する」とは「このターン、次に[そのパーマネント]が破壊されるな
ら、代わりに、それが負っているダメージをすべて取り除き、それをタップする。それが攻撃
またはブロックしているなら、それを戦闘から取り除く。」を意味する。
• 《実験体》の上から＋１/＋１カウンター２個を取り除くことによって《実験体》がすでに負っているダメージがそれのタフネスに等しくなるか大きくなった場合、それは再生の盾が作成される前に状況起因処理によりオーナーの墓地に置かれる。
• 進化のためにクリーチャー２体の数値を比較するときは、必ずパワー同士、タフネス同士を比較する。
• クリーチャー１体があなたのコントロール下で戦場に出るたびに、それのパワーとタフネスを進化を持つクリーチャーのパワーとタフネスとそれぞれ比較する。新しいクリーチャーの数値
がどちらも大きくない場合、進化は一切誘発しない。
• 進化が誘発する場合、能力の解決時点で再び数値の比較が行われる。新しいクリーチャーのど
ちらの数値も進化を持つクリーチャーの数値よりも大きくなかった場合、能力は何もしない。
戦場に出たクリーチャーが進化が解決する前に戦場を離れた場合、それが戦場にあった最後のときのパワーとタフネスを用いて数値の比較を行う。
• クリーチャーの上に＋１/＋１カウンターが置かれた状態で戦場に出る場合、進化が誘発するかを決定するときにそれらのカウンターも考慮に入れる。たとえば、＋１/＋１カウンター２個が置かれた状態で戦場に出た１/１のクリーチャーは、２/２のクリーチャーの進化能力を誘発する。
• 複数のクリーチャーが同時に戦場に出た場合、進化能力が複数回誘発することがある。ただし数値の比較は、それらのうち１つの能力が解決するたびに１回ずつ行われる。たとえば、あな
たが進化を持つ２/２のクリーチャー１体をコントロールしていて、３/３のクリーチャー２体が戦場に出たなら、進化は２回誘発する。１つ目の能力が解決されて、進化を持つクリーチャ
ーの上に＋１/＋１カウンター１個が置かれる。２つ目の能力の解決時には、新しいクリーチャーのパワーもタフネスも進化を持つクリーチャーよりも大きくないので、その能力は何もしない。
• 進化能力が解決される際に数値を比較するとき、より大きい数値がパワーからタフネスに変わる可能性がある。そうした場合、この能力は依然として解決し、あなたは進化を持つクリーチ
ャーの上に＋１/＋１カウンター１個を置く。たとえば、あなたが進化を持つ２/２のクリーチ
ャー１体をコントロールしていて、１/３のクリーチャー１体があなたのコントロール下で戦場に出た場合、それのタフネスの方が大きいため進化が誘発する。これに対応して１/３のクリー
チャーは＋２/－２の修整を受ける。進化の誘発型能力の解決時には、そのパワーの方が大きくなっている。進化を持つクリーチャーの上に＋１/＋１カウンター１個を置くことになる。
《弱者の師》{2}{W}
クリーチャー ― 人間・兵士

２/２
パワーが２以下でありこれでないクリーチャー１体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは{1}を支払ってもよい。そうしたなら、カード１枚を引く。
• 《弱者の師》の能力は、これでないクリーチャーのパワーを、そのクリーチャーが戦場に出たときにのみ見る。そのクリーチャーのパワーが２以下であったなら、この能力は誘発する。この能力が誘発した後は、そのクリーチャーのパワーが２より大きくなっても、その能力には影響しない。同様に、クリーチャーが戦場に出た後にそのクリーチャーのパワーが２以下になっても、この能力は誘発しない。
• クリーチャーが戦場に出る時点で上に置かれた状態であるカウンターや、たとえば《勇敢な騎士》の効果のような継続的効果によるパワーの修整は、《弱者の師》の能力が誘発するかどうかを見る前に適用する。
• 《弱者の師》の誘発型能力の解決中に、{1}を複数回支払って、２枚以上のカードを引くようなことはできない。
《熟考漂い》{4}{U}
クリーチャー ― エレメンタル
２/２
飛行
熟考漂いが戦場に出たとき、カード２枚を引く。
想起{2}{U}（あなたはこの呪文を、これの想起コストで唱えてもよい。そうしたなら、これが戦場に出たとき、これを生け贄に捧げる。
）• 呪文の総コストを決定するには、あなたが支払うマナ・コストか（想起コストなどの）代替コ
ストにコストの増加を加え、その後コストの減少を適用する。呪文のマナ総量はそれのマナ・コストのみによって決まり、その呪文を唱えるための総コストがどれだけであったのかには関係しない。
• 想起コストを支払うなら、想起の誘発型能力よりも先に《熟考漂い》自身の誘発型能力を解決させることができる。この能力の解決後、《熟考漂い》を生け贄に捧げる前というタイミング
で、あなたは呪文を唱えることができる。
《巣網編みの変わり身》{3}{G}{G}
クリーチャー ― 多相の戦士
３/５
多相（このカードは常にすべてのクリーチャー・タイプである。
）
到達
巣網編みの変わり身が戦場に出たとき、あなたの墓地に３枚以上のクリーチャー・カードがある場
合、あなたは５点のライフを得る。
• 《巣網編みの変わり身》が戦場に出る際に、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードが３枚以上でないなら、それの能力は誘発しない。能力の解決時にあなたの墓地にあるクリーチャ
ー・カードが３枚以上でないなら、あなたは５点のライフを得ない。ただし、それらは両方の時点で同じクリーチャー・カードでなくてもよい。
《スラクジムンダール》{4}{U}{B}{R}
伝説のクリーチャー ― ゾンビ・暗殺者
６/６
速攻
スラクジムンダールが攻撃するたび、防御プレイヤーはクリーチャー１体を生け贄に捧げる。
プレイヤー１人がクリーチャー１体を生け贄に捧げるたび、あなたはスラクジムンダールの上に＋１/＋１カウンター１個を置いてもよい。

• 《スラクジムンダール》の中段の能力は、攻撃クリーチャー指定ステップに解決する。防御プ
レイヤーは、クリーチャーがブロックする機会を得る前にそれを生け贄に捧げる。
• 《スラクジムンダール》の最後の能力は、いかなる理由であれ、（あなたを含む）いずれかのプレイヤーがクリーチャーを生け贄に捧げた時に誘発する。それが誘発するのは、その中段の能力によってクリーチャーが生け贄に捧げられた時だけではない。
《スラクジムンダール》自体
は、あなたにクリーチャーを生け贄に捧げさせるわけではないことを注意すること。
《巣を守る者、アトラ・パラーニ》{1}{R}{G}{W}
伝説のクリーチャー ― 人間・シャーマン
２/３{2}, {T}：防衛を持つ緑の０/１の卵・クリーチャー・トークンを１体生成する。
あなたがコントロールしている卵１体が死亡するたび、クリーチャー・カードが公開されるまで、あなたのライブラリーの一番上から１枚ずつ公開していく。そのカードを戦場に出し、残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
• 《巣を守る者、アトラ・パラーニ》が、あなたがコントロールしている卵１体以上と同時に死亡したなら、それの最後の能力は、それらの卵それぞれについて誘発する。
• 《巣を守る者、アトラ・パラーニ》の最後の能力の解決時に、あなたのライブラリーにクリー
チャー・カードがなかったなら、あなたはライブラリーを公開して、それらを無作為の順番で戻すことになる。
《生育》{X}{G}
ソーサリー
クリーチャーＸ体を対象とする。それらの上にそれぞれ＋１/＋１カウンター１個を置く。
• 《生育》は同じクリーチャーを２回以上対象とすることはできない。あなたはこの呪文によって、クリーチャーの上に２個以上の＋１/＋１カウンターを置くようなことはできない。
《精神壊しのしもべ》{3}{U/R}{U/R}{U/R}
クリーチャー ― ホラー
４/４
あなたがコントロールしていてこれでないすべての青のクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
あなたがコントロールしていてこれでないすべての赤のクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}：あなたはあなたの手札にある青か赤のクリーチャー・カード１枚を戦場に出してもよい。
• 最初の２つの能力は別個であり、累積する。あなたがコントロールしていてこれでないクリー
チャーが列記された色の両方に該当する場合、そのクリーチャーは合計で＋２/＋２の修整を受ける。
《生体性改造》{4}{G}{G}
ソーサリー
クリーチャー１体か２体か３体を対象とし、３個分をあなたの望むように割り振る。それらの上にその割り振った個数の＋１/＋１カウンターを置く。その後、それらの各クリーチャーの上にある＋１/＋１カウンターの個数をそれぞれ２倍にする。
• あなたは、《生体性改造》の対象の数とカウンターの割り振り方を、それを唱える際に選ぶ。各対象の上にはカウンターを少なくとも１個置かなければならない。
• 《生体性改造》の解決時に一部のクリーチャーが不適正な対象になっていても、元のカウンタ
ーの割り振りを適用する。不適正な対象の上に置くはずだったカウンターは失われる。それらが代わりに適正な対象の上に置かれるということはない。

• パーマネントの上に置かれている＋１/＋１カウンターの数を２倍にするとは、それの上にすでに置かれている＋１/＋１カウンターの数に等しい数のカウンターをそれの上に置くことである。カウンターを置くことに関わる他のカードは、この効果にも関わる。
《聖別されたスフィンクス》{4}{U}{U}
クリーチャー ― スフィンクス
４/６
飛行
対戦相手がカード１枚を引くたび、あなたはカード２枚を引いてもよい。
• あなたはカード２枚を引くか、一切引かないかを選ぶことができる。カード１枚だけを引くことを選ぶことはできない。
• この能力は対戦相手１人がカード１枚を引くたびにそれぞれ誘発する。あなたはこれらの能力が解決するたびに、それぞれカード２枚を引くかどうかを選択する。
• 各プレイヤーがそれぞれ《聖別されたスフィンクス》をコントロールしている場合、プレイヤ
ーが引かないことを選択するまで、その能力により各プレイヤーは誘発する。
《精霊の魂、アニマー》{G}{U}{R}
伝説のクリーチャー ― エレメンタル
１/１
プロテクション（白）、プロテクション（黒）あなたがクリーチャー・呪文を唱えるたび、精霊の魂、アニマーの上に＋１/＋１カウンター１個を置く。
あなたがクリーチャー・呪文を唱えるためのコストは、精霊の魂、アニマーの上に置かれている＋１/＋１カウンター１個につき{1}少なくなる。
• 《精霊の魂、アニマー》の誘発型能力は、クリーチャー・呪文を唱えて、コストを支払った後にのみ誘発する。クリーチャー・呪文を唱えることによって《精霊の魂、アニマー》の上に置かれるカウンターは、そのクリーチャー・呪文のコストには影響しない。影響するのはそれ以降に唱えるもののみである。
• 《精霊の魂、アニマー》の誘発型能力は、それを誘発させるクリーチャー・呪文よりも前に解決される。その能力は、その呪文が打ち消されたとしても解決される。
• クリーチャー・呪文の総コストを決定するには、あなたが支払うマナ・コストか代替コストにコストの増加を加え、その後コストの減少を適用する。そのクリーチャーを唱えるための総コストがどうなっても、それのマナ総量は変わらない。
《世界のるつぼ》{3}
アーティファクト
あなたはあなたの墓地から土地をプレイしてもよい。
• 《世界のるつぼ》によって、土地・カードをプレイできるタイミングは変わらない。あなたが各ターンにプレイできる土地は依然として１つのみであり、あなたのメイン・フェイズの間
で、あなたが優先権を持ち、スタックが空のときにのみプレイできる。
• 《世界のるつぼ》によって、あなたの墓地にある土地・カードの起動型能力（たとえば、サイクリング）を起動できるようにはならない。
《切断された糸》{1}{B}
ソーサリー
この呪文を唱えるための追加コストとして、クリーチャー１体を生け贄に捧げる。
対戦相手がコントロールしているクリーチャー１体を対象とする。あなたは生け贄に捧げたクリーチ
ャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。その対象としたクリーチャーを破壊する。

• この呪文を唱えるためには、ちょうど１体のクリーチャーを生け贄に捧げる必要がある。クリーチャーを生け贄に捧げずにこの呪文を唱えることはできず、追加のクリーチャーを生け贄に捧げることもできない。
• 得るライフの点数は、生け贄に捧げたクリーチャーが戦場にあった最後のときのタフネスに等しい。
• 《切断された糸》の解決時までに対象としたクリーチャーが不適正な対象になっていたなら、この呪文は解決されず、あなたはライフを得ない。
• 対象としたクリーチャーが適正な対象だが破壊できなかった（たとえば、それが破壊不能を持っていた）場合にも、あなたはライフを得る。
《戦地昇進》{1}{W}
インスタントクリーチャー１体を対象とする。それの上に＋１/＋１カウンター１個を置く。ターン終了時まで、そのクリーチャーは先制攻撃を得る。あなたは２点のライフを得る。
• 《戦地昇進》の解決時までに対象としたクリーチャーが不適正な対象になっていたなら、この呪文は解決されず、あなたは２点のライフを得ない。
《戦導者オレリア》{2}{R}{R}{W}{W}
伝説のクリーチャー ― 天使
３/４
飛行、警戒、速攻
戦導者オレリアが各ターン最初に攻撃するたび、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーをアンタップする。このフェイズに続いて、追加の戦闘フェイズ１つを加える。
• あなたは攻撃していないクリーチャーも含め、あなたがコントロールしているすべてのクリー
チャーをアンタップする。
• 追加の戦闘フェイズではクリーチャーに攻撃をさせなくてもよい。
• 《戦導者オレリア》が攻撃している状態で戦場に出た場合、それの誘発型能力は誘発しない。
《千年嵐》{4}{U}{R}
エンチャント
あなたがインスタントやソーサリーである呪文を唱えるたび、それを、インスタントやソーサリーでありこのターンにあなたがそれより前に唱えた呪文１つにつき１回コピーする。あなたはそれらのコ
ピーの新しい対象を選んでもよい。
• あなたが唱えて打ち消された呪文も唱えたことには変わりがない。そのターン、それ以降の呪文について《千年嵐》の能力が解決されるときには、その分もコピーする。
• 《千年嵐》の能力は、対象を取るものに限らず、インスタントかソーサリーである呪文であればどれでもコピーする。
• 《千年嵐》の能力を誘発させた呪文が、その能力の解決時までに打ち消されたとしても、コピーは生成される。コピーは元の呪文より先に解決される。
• あなたが新しい対象を選ばないかぎり、コピーはコピー元の呪文と同じ対象を持つ。あなたは、対象のうちの一部か全部を変更してもよいし、変更しなくてもよい。新しい対象は全体として適正でなければならない。
• コピー元の呪文がモードを持つ（「以下から１つを選ぶ。
」のような記述がある）なら、コピーも同じモードになる。異なるモードを選ぶことはできない。
• コピー元の呪文に、それを唱える際に値を決めたＸがあるなら、コピーも同じＸの値になる。
• 呪文に、唱える際に分割したダメージがあるなら、その分割を変更することはできない（ただし、個々のダメージが与えられる対象は変更できる）。カウンターを割り振って置く呪文についても同様である。

• あなたは、コピーのために追加コストを支払うことを選べない。しかし、元の呪文に、支払われた追加コストに基づく効果があったなら、コピーにも同じコストが払われていたかのようにその効果もコピーされる。
• 《千年嵐》の能力が生成するコピーはスタック上に生成される。
「唱えられた」わけではない。
プレイヤーが呪文を唱えたときに誘発する能力（たとえば《千年嵐》の能力自身）は誘発しない。
《絶滅の王》{3}{B}{G}
クリーチャー ― エレメンタル*/*
絶滅の王のパワーとタフネスは、それぞれすべての墓地にあるカードの総数に等しい。
• 《絶滅の王》のパワーとタフネスを決める能力は、戦場のみでなくすべての領域で機能する。
《絶滅の王》があなたの墓地にあれば、それ自身も数に入れる。
• インスタントやソーサリーである呪文によって、《絶滅の王》にダメージが与えられるか、それのタフネスが小さくなるなら、その呪文は状況起因処理を行うより先にそれのオーナーの墓地に置かれる。
《絶滅の王》が死亡するかどうかの判定を行う前に、そのカードによって《絶滅の王》のタフネスが大きくなる。
《僧院の導師》{2}{W}
クリーチャー ― 人間・モンク
２/２
果敢（あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
）
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、果敢を持つ白の１/１のモンク・クリーチャー・トー
クン１体を生成する。
• クリーチャーでない呪文を唱えることで、果敢と《僧院の導師》のもう１つの能力の両方が誘発する。あなたはそれらの能力を望む順番でスタック上に置くことができる。スタックに最後に置かれた能力が最初に解決される。
• 《僧院の導師》の２つ目の能力を誘発させた呪文が、それにより生成されたモンク・トークンの果敢能力を誘発させることはない。
• 「一般注釈」の章の「再録キーワード能力：果敢」の項も参照すること。
《騒乱の歓楽者》{6}{R}{R}
クリーチャー ― デビル・ホラー
３/４
この呪文を唱えるためのコストは、あなたの墓地にありインスタントやソーサリーであるカード１枚につき{1}少なくなる。
果敢（あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
）
騒乱の歓楽者が戦場に出たとき、あなたの手札を捨てる。その後、カード３枚を引く。
• 呪文の総コストを決定するには、あなたが支払うマナ・コストか代替コストにコストの増加を加え、その後（《騒乱の歓楽者》によるものなどの）コストの減少を適用する。呪文のマナ総量
はそれのマナ・コストのみによって決まり、その呪文を唱えるための総コストがどれだけであったのかには関係しない。
• 《騒乱の歓楽者》の１つ目の能力はそれのコストの{R}{R}を減らすことはできない。
• 《騒乱の歓楽者》が戦場に出たときに、あなたの手札にカードがない場合、カード３枚を引く。
• 「一般注釈」の章の「再録キーワード能力：果敢」の項も参照すること。

《その場しのぎのやっかいもの》{3}{U}
クリーチャー ― ゾンビ・ホラー
４/５
この呪文を唱えるための追加コストとして、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード１枚を追放する。
• この呪文を唱えるためには、あなたの墓地からちょうど１枚のクリーチャー・カードを追放する必要がある。クリーチャー・カードを追放せずにこの呪文を唱えることはできず、追加のクリーチャー・カードを追放することもできない。
• プレイヤーが対応できるのは、この呪文を唱え終わり、コストの支払いも終わった後である。
追放しようとしたクリーチャー・カードを取り除くことで、あなたがこの呪文を唱えられない
ように阻止することは、誰にもできない。
《空召喚士ターランド》{2}{U}{U}
伝説のクリーチャー ― マーフォーク・ウィザード
２/２
あなたがインスタントやソーサリーである呪文を唱えるたび、飛行を持つ青の２/２のドレイク・クリ
ーチャー・トークン１体を生成する。
• プレイヤーが呪文を唱えたときに誘発する能力は、それを誘発させた呪文よりも先に解決されるが、それはその呪文の対象を選び終えた後である。それは、その呪文が打ち消されたとしても解決される。
《憎悪の種、ウラシュト》{2}{R}{G}
伝説のクリーチャー ― ヘリオン・ハイドラ
０/０
憎悪の種、ウラシュトは、あなたがコントロールしていてこれでない赤のクリーチャー１体につき１個の＋１/＋１カウンターと、あなたがコントロールしていてこれでない緑のクリーチャー１体につき１個の＋１/＋１カウンターが置かれた状態で戦場に出る。
{1}, 憎悪の種、ウラシュトの上から＋１/＋１カウンター１個を取り除く：以下から１つを選ぶ。
• クリーチャー１体を対象とする。憎悪の種、ウラシュトはそれに１点のダメージを与える。
• 緑の１/１の苗木・クリーチャー・トークン１体を生成する。
• 赤でも緑でもあるクリーチャーは、＋１/＋１カウンター２個を供給する。
《造物の学者、ヴェンセール》{2}{U}{U}
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
２/２
瞬速
造物の学者、ヴェンセールが戦場に出たとき、呪文やパーマネントのうち１つを対象とする。それをオーナーの手札に戻す。
• 《造物の学者、ヴェンセール》の誘発型能力がフラッシュバックで唱えた呪文を対象としたなら、その呪文はオーナーの手札に戻される代わりに追放される。
• 呪文がオーナーの手札に戻るなら、それはスタック上から取り除かれるので、解決されない。
この呪文は打ち消されたわけではない。単に存在しなくなるのである。これは、打ち消されな
い呪文についても機能する。
• 呪文のコピーがオーナーの手札に戻る場合、それはその領域に移動した後で、状況起因処理によって消滅する。それを再び唱えることはできない。

《旅の準備》{1}{G}
ソーサリー
クリーチャー最大２体を対象とする。それらの上にそれぞれ＋１/＋１カウンター１個を置く。
フラッシュバック{1}{W}（あなたはあなたの墓地から、このカードをこれのフラッシュバック・コス
トで唱えてもよい。その後、これを追放する。）• 同じクリーチャーを２回対象として、それの上に＋１/＋１カウンター２個を置くということはできない。
• 《旅の準備》がクリーチャー２体を対象としたなら、そのうち１つが《旅の準備》の解決時までに不適正な対象になっていても、あなたはもう一方のクリーチャーの上に＋１/＋１カウンタ
ー１個を置く。
《魂の洞窟》
土地
魂の洞窟が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプ１つを選ぶ。
{T}：{C}を加える。
{T}：好きな色１色のマナ１点を加える。このマナは、選ばれたタイプのクリーチャー・呪文を唱える
ためにしか支払えず、その呪文は打ち消されない。
• あなたは「人間」や「戦士」などの存在するクリーチャー・タイプを選ばなければならない。
「アーティファクト」などのカード・タイプを選ぶことはできない。装備などのアーティファ
クト・タイプや、祭殿などのエンチャント・タイプを選ぶことはできない。
• 呪文のコストの一部でも《魂の洞窟》が生み出したマナで支払ったなら、たとえそれがキッカ
ー・コストなどの追加コストであっても、その呪文は打ち消されない。「マナ・コストを支払うことなく」唱えた呪文の追加コストを支払うためにこのマナを使ったとしても同様である。
《魂を数える者、タリエル》{4}{R}{W}{B}
伝説のクリーチャー ― 天使
４/７
飛行、警戒
{T}：対戦相手１人を対象とする。そのプレイヤーの墓地にあるクリーチャー・カード１枚を無作為に選ぶ。そのカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。
• この起動型能力の対象は対戦相手のみである。そのクリーチャー・カードはその能力の解決時に、対象になった対戦相手の墓地にあるクリーチャー・カードの中から無作為に選ばれる。プ
レイヤーは、対象になったプレイヤーを知った後で対応することはできるが、どのクリーチャ
ー・カードが戦場に出るのかを知った後で対応することはできない。
《探知の接合者》{4}{W}
クリーチャー ― ファイレクシアン・工匠
１/１
探知の接合者が戦場に出たとき、無色の３/３のファイレクシアン・ゴーレム・アーティファクト・ク
リーチャー・トークン１体を生成する。
あなたがコントロールしているゴーレム・クリーチャーは警戒を持つ。
• 《探知の接合者》の最後の能力は、ゴーレム・タイプを持つすべてのクリーチャーに対して適用される。
《探知の接合者》の１つ目の能力で生成されるファイレクシアン・ゴーレムだけではない。
《第 10 管区の軍団兵》{R}{W}
クリーチャー ― 人間・兵士

２/２
速攻
あなたが第 10 管区の軍団兵を対象とする呪文を唱えるたび、第 10 管区の軍団兵の上に＋１/＋１カウ
ンター１個を置き、その後、占術１を行う。
• 《第 10 管区の軍団兵》の能力は、それを誘発させた呪文よりも先に解決される。それは、その呪文が打ち消されたとしても解決される。
• あなたは、《第 10 管区の軍団兵》の上に＋１/＋１カウンターを置くことができない場合（たとえば、それが戦場を離れていた場合）でも、占術１を行う。
《ダクの複製》{2}{U}{R}
クリーチャー ― 多相の戦士
０/０
あなたはダクの複製を、これが速攻と廃位を持つことを除いて、戦場にあるいずれかのクリーチャーのコピーとして戦場に出してもよい。
（このクリーチャーが最多あるいは最多と同点のライフを持つプ
レイヤーを攻撃するたび、これの上に＋１/＋１カウンター１個を置く。）• 速攻と廃位は《ダクの複製》のコピー可能な値の一部である。これでないクリーチャーが《ダクの複製》のコピーとしてか《ダクの複製》のコピーとなって戦場に出た場合、それは《ダクの複製》がコピーしているものをコピーするとともに速攻と廃位を持つ。
• 《ダクの複製》の能力はそのクリーチャーを対象としていない。
• 《ダクの複製》はコピー元のクリーチャーに書かれていることをそのままコピーするが、速攻と廃位を持つことを除いてそれ以上のことはない（詳しくは後述するが、クリーチャーが別の何かをコピーしていたり、トークンである場合を除く）。それはそのクリーチャーがタップ状態
であるかアンタップ状態であるか、それの上にカウンターが置かれているかどうか、オーラがつけられているかどうか、あるいはパワー、タフネス、タイプ、色などを変えるコピーでない効果もコピーしない。
• コピー元のクリーチャーのマナ・コストに{X}が含まれているなら、X は０として扱う。
• 選ばれたクリーチャーが他の何かをコピーしている場合（たとえば、選ばれたクリーチャーが別の《ダクの複製》である場合など）、《ダクの複製》は選ばれたクリーチャーがコピーしているものとして戦場に出る。それは速攻と廃位を持つ。
• 選ばれたクリーチャーがトークンである場合、《ダクの複製》はそのトークンを戦場に出す効果
が記す元の特性をコピーする。トークンをコピーしていたとしても、《ダクの複製》はトークンではない。
• コピー元のクリーチャーの戦場に出たときに誘発する能力は、《ダクの複製》が戦場に出たときに誘発する。選ばれたクリーチャーが持つ「[このクリーチャー]が戦場に出るに際し」や「[このクリーチャー]は～状態で戦場に出る」の能力も機能する。
• 何らかの理由によって《ダクの複製》がこれでないクリーチャーと同時に戦場に出る場合、《ダクの複製》はそのクリーチャーのコピーにはなれない。すでに戦場にあったクリーチャーしか選べない。
• あなたは何もコピーしないことを選んでもよい。その場合、《ダクの複製》は０/０の多相の戦士・クリーチャーとして戦場に出るため、次の状況起因処理が行われるときにおそらく即座に死亡することになる。
• たとえそのコントローラーが最多のライフを持っていたとしても、クリーチャーがプレインズ
ウォーカーを攻撃した場合、廃位は誘発しない。
• 廃位が誘発した後では、能力が解決する前にプレイヤーのライフ総量がどうなろうが関係ない。たとえ能力の解決時に防御プレイヤーが最多のライフを持っていなくとも、そのクリーチ
ャーの上に＋１/＋１カウンター１個を置く。
• ＋１/＋１カウンターは、ブロック・クリーチャーが指定される前にクリーチャーの上に置かれる。
• 双頭巨人戦では、最多あるいは最多と同点のライフを持つチームのプレイヤーをクリーチャーが攻撃した場合に廃位は誘発する。

《団体のギルド魔道士》{U}{R}
クリーチャー ― 人間・ウィザード
２/２{3}{U}, {T}：カード１枚を引く。
{X}{R}, {T}：あなたがコントロールしていてマナ総量がＸでインスタントやソーサリーである呪文１つを対象とする。それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
• 呪文のマナ・コストに{X}が含まれているなら、その呪文のマナ総量を決定するときには、そのＸとして選んだ値を含める。
• 《団体のギルド魔道士》の２つ目の能力は、あなたがコントロールしていてインスタントやソーサリーである呪文であればどれでもコピーできる。対象のあるものに限らない。
• コピーはスタック上に生成される。
「唱えた」わけではない。プレイヤーが呪文を唱えたときに誘発する能力は誘発しない。
• あなたが呪文をコピーしたなら、そのコピーはあなたがコントロールする。それはその元の呪文が解決されるよりも先に解決される。
• あなたが新しい対象を選ばないかぎり、コピーはコピー元の呪文と同じ対象を持つ。あなたは、対象のうちの一部か全部を変更してもよいし、変更しなくてもよい。対象の中に新たに適正な対象を選べないものがあれば、それは変更されない（元の対象が不適正であってもそのまま残る）。
• コピー元の呪文がモードを持つ（「以下から１つを選ぶ。
」のような記述がある）なら、コピーも同じモードになる。異なるモードを選ぶことはできない。
• コピー元の呪文に（たとえば《苦悩火》のように）それを唱える際に値を決めたＸがあるな
ら、コピーも同じＸの値になる。
• 呪文に、唱える際に分割したダメージがあるなら、その分割を変更することはできない（ただし、個々のダメージが与えられる対象は変更できる）。カウンターを割り振って置く呪文についても同様である。
• コピーのコントローラーは、コピーのために代替コストや追加コストを支払うことを選べない。しかし、元の呪文に、支払われた代替コストや追加コストに基づく効果があったなら、コピーにも同じコストが支払われていたかのようにその効果もコピーされる。
《血鍛冶の戦斧》{1}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは＋２/＋０の修整を受ける。
装備しているクリーチャーがプレイヤー１人に戦闘ダメージを与えるたび、血鍛冶の戦斧のコピーであるトークン１つを生成する。
装備{2}• そのトークンははずれた状態で戦場に出る。
• トークンは、トークンを生成する能力を含めた３つの能力すべてを持っている。
《血の芸術家》{1}{B}
クリーチャー ― 吸血鬼
０/１
血の芸術家やこれでないクリーチャー１体が死亡するたび、プレイヤー１人を対象とする。そのプレイヤーは１点のライフを失い、あなたは１点のライフを得る。
• 《血の芸術家》が１体以上のこれでないクリーチャーと同時に死亡した場合、その能力はそれらのクリーチャー１体につき１回誘発する。
《血の暴君、シディシ》{1}{B}{G}{U}

伝説のクリーチャー ― ナーガ・シャーマン
３/３
血の暴君、シディシが戦場に出るか攻撃するたび、カード３枚を切削する。
１枚以上のクリーチャー・カードがあなたのライブラリーからあなたの墓地に置かれるたび、黒の２/
２のゾンビ・クリーチャー・トークン１体を生成する。
• 《血の暴君、シディシ》の最後の能力は、クリーチャー・カードがあなたのライブラリーの一番上からだけでなく、ライブラリーのどこかからあなたの墓地に置かれた時に、いつでも誘発する。
• 《血の暴君、シディシ》の１つ目の能力を含め、複数のカードをライブラリーから墓地に置くよう指示があった場合、すべてのカードは同時に移動される。たとえば、《血の暴君、シディ
シ》が戦場に出て、あなたがクリーチャー・カード３枚を墓地に置いた場合、《血の暴君、シデ
ィシ》の最後の能力は１回誘発し、あなたはゾンビ・トークン１つを戦場に出す。
《超現実的決着》{4}{W}
ソーサリー
以下から１つまたは両方を選ぶ。
• あなたがコントロールしていないクリーチャー１体を対象とする。それを追放する。
• あなたがコントロールしているクリーチャー１体を対象とする。それを追放し、その後、オーナーのコントロール下で戦場に戻す。
• 追放されたクリーチャーが戻った後は、それは以前のオブジェクトとは関係ない新しいオブジ
ェクトとみなす。追放されたクリーチャーにつけられていたオーラは、オーナーの墓地に置かれる。追放されたクリーチャーについていた装備品は、はずれて戦場に残る。追放されたクリーチャーの上にあったカウンターは消滅する。
• これによりトークンが追放されたなら、それは消滅し戦場に戻らない。
《超常的耐久力》{B}
インスタントクリーチャー１体を対象とする。ターン終了時まで、それは＋２/＋０の修整を受け「このクリーチャーが死亡したとき、これをオーナーのコントロール下でタップ状態で戦場に戻す。」を得る。
• 《超常的耐久力》の効果は１回のみ機能する。対象としたクリーチャーが死亡し、その後戦場に戻ったなら、それは新しいクリーチャーとして扱う。その新しいクリーチャーが死亡したとしても、それがもう一度戻ることはない。
《調和の中心》{G}
ワールド・エンチャント
すべてのクリーチャーは速攻を持つ。
• これは特殊タイプ「ワールド」を持つ。２つ以上のパーマネントが特殊タイプ「ワールド」を持っているなら、それらのうち、特殊タイプ「ワールド」を持っていた時間が最も短いもの１
つを除いて、それらのすべてオーナーの墓地に置く。これは「ワールド・ルール」と呼ばれる状況起因処理である。１つに定まらない場合、それらのすべてをオーナーの墓地に置く。
《ちらつき鬼火》{1}{W}{W}
クリーチャー ― エレメンタル
３/１
飛行ちらつき鬼火が戦場に出たとき、これでないパーマネント１つを対象とする。それを追放する。次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

• 終了ステップの開始時に、《ちらつき鬼火》が戦場になかったとしても、追放したカードは戦場に戻る。
• 戦場に戻ったパーマネントに終了ステップの開始時に誘発する能力があった場合、その能力はそのターンには誘発しない。
• 追放されたパーマネントにつけられていたオーラは、オーナーの墓地に置かれる。追放された
パーマネントにつけられていた装備品は、はずれて戦場に残る。追放されたパーマネントの上に置かれていたカウンターは消滅する。追放されたパーマネントが戻った後は、それは以前のオブジェクトとは関係ない新しいオブジェクトとみなす。
• これによりトークンが追放されたなら、それは消滅し戦場に戻らない。
《テフェリーの防御》{2}{W}
インスタント
次のあなたのターンまで、あなたのライフ総量は変化できず、あなたはプロテクション（すべて）を得る。あなたがコントロールしているすべてのパーマネントはフェイズ・アウトする。（フェイズ・ア
ウトしている間は、それらは存在しないかのように扱う。あなたのアンタップ・ステップに、あなたがアンタップをするより先に、それらはフェイズ・インする。）
テフェリーの防御を追放する。
• プレイヤーがプロテクション（すべて）を持つということは、次の３つのことを意味をする。
１）そのプレイヤーに与えられるダメージは、すべて軽減される。２）オーラを、そのプレイヤーにつけることはできない。３）そのプレイヤーは呪文や能力の対象にならない。
• ここに示したもの以外のイベントが、軽減されたり不適正になったりはしない。たとえば、あなたを対象としない効果は、あなたにカードを捨てさせることがある。それらの与える戦闘ダ
メージは軽減されるが、クリーチャーはプロテクション（すべて）を持つあなたを攻撃することができる。
• それがあなたを対象とするなら、プロテクション（すべて）を得ることによって、スタック上にある呪文や能力の対象が不適正な対象になる。呪文や能力の解決時にすべての対象が不適正であれば、その呪文や能力は解決されず、効果は一切発生しない。対象に関係のない効果も発生しない。１つ以上の対象が適正であれば、その呪文や能力は残りの対象に関して可能なかぎり適用され、その他の効果も生じる。
• 通常ならあなたがライフを得たり失ったりする呪文や能力は、あなたのライフ総量は変化できない間も、解決される。しかし、ライフを得たりライフを失ったりするという部分には効果がないだけである。
• 普通はプロテクション（すべて）はあなたに与えられるダメージを軽減するが、軽減できない
ダメージもある。この場合、あなたのライフ総量は変化できないので、そのダメージは、あな
たがその点数に等しい点数のライフを失うことを除く他の効果（たとえば、絆魂や感染による効果）を持ち、誘発や効果は、あなたのライフ総量が変化しないとしても、ダメージが与えられたことと見ることができる。
• あなたは、０点以外の点数のライフの支払いを含むコストを支払うことはできない。
• あなたがライフを得ることを含むコスト（たとえば、対戦相手の《激励》の代替コスト）は、支払うことはできない。
• あなたがライフを得ることを何らかの他のイベントに置換する効果は適用されない。なぜなら、あなたがライフを得ることは不可能だからである。あなたがライフを失うことを何らかの他のイベントに置換する効果も同様である。
• 何らかのイベントをあなたがライフを得ることに置換する効果（たとえば、《崇拝の言葉》）や
あなたがライフを失うことに置換する効果は適用し、結果として該当するイベントを何もしないことに置換する。
• 何らかの効果があなたのライフ総量を特定の点数に設定する場合は、その点数が現在のライフ総量と異なるなら、効果のその部分は何もしない。
• 何らかの効果によって、あなたが他のプレイヤーとライフ総量を交換するなら、その交換は起きない。どちらのプレイヤーのライフ総量も変わらない。

• パーマネントがフェイズ・アウトしている間は、存在しないかのように扱う。それは呪文や能力の対象にならず、それの常在型能力はゲームに効果がなく、それの誘発型能力は誘発せず、
それでは攻撃もブロックもできない。以下同様である。
• フェイズ・アウトによって、「戦場を離れたとき」に誘発する誘発型能力は誘発しない。同様に、フェイズ・インによって「戦場に出たとき」に誘発する誘発型能力は誘発しない。
• 「[これ]が戦場を離れるまで」を待っている単発的効果（たとえば、《払拭の光》の効果）は、
パーマネントがフェイズ・アウトしたときに起きない。
• 「～続けているかぎり」の期間を持つ継続的効果（たとえば、《悪鬼追い、マシス》の効果）
は、フェイズ・アウトしたオブジェクトを無視する。その種の効果がフェイズ・アウトしたオ
ブジェクトを無視した後で、その条件が満たされなくなったなら、その効果は終了する。
• フェイズ・アウトするパーマネントについていた各オーラや装備品はそれぞれそれにつけられた状態のままでフェイズ・インする。
• あなたがコントロールしていてフェイズ・アウトしないパーマネントについていた各オーラや装備品は、そのパーマネントにつけ続けることができる場合、それぞれがそれにつけられた状態のままでフェイズ・インする。そうでないなら、それはつけられていない状態のままでフェイズ・インする。つけられていない状態のままでフェイズ・インするオーラは状況起因処理によりオーナーの墓地に置かれる。プレイヤーにつけられたオーラも同様である。
• カウンターが置かれていてフェイズ・アウトしたパーマネントは、それらのカウンターが置かれた状態でフェイズ・インする。
• パーマネントが戦場に出る際に行った選択は、それがフェイズ・インしたときにも記憶されている。
• トークンがフェイズ・アウトしたなら、それはあなたの次のアンタップ・ステップの開始時にフェイズ・インする。
• それがそのパーマネントを対象とするなら、そのパーマネントがフェイズ・アウトすることによって、スタック上にある呪文や能力の対象が不適正な対象になる。呪文や能力の解決時にすべての対象が不適正であれば、その呪文や能力は解決されず、効果は一切発生しない。対象に関係のない効果も発生しない。１つ以上の対象が適正であれば、その呪文や能力は残りの対象に関して可能なかぎり適用され、その他の効果も生じる。
• 次のターンの開始時に、何らかの理由であなたのアンタップ・ステップが飛ばされた場合、あなたのフェイズ・アウトしたパーマネントは、あなたが実際に行う次のアンタップ・ステップ
までフェイズ・インしないが、あなたはプロテクション（すべて）を持たず、あなたのライフ
総量も再び変化することができる。
• あなたの次のアンタップ・ステップの開始時に、あなたのコントロール下でフェイズ・インしたクリーチャーは、そのターンに攻撃したり{T}のコストを支払ったりできる。
• あなたが他のプレイヤーのパーマネントのコントロールを得て、それがフェイズ・アウトし、
フェイズ・インする前にコントロール変更効果の期間が終了したなら、そのパーマネントはあ
なたの次のアンタップ・ステップの開始時にそのプレイヤーのコントロール下でフェイズ・イ
ンする。あなたの次のアンタップ・ステップになる前にあなたがゲームから除外されたなら、
それは、あなたのターンが始まるはずだった時点以降の、次のアンタップ・ステップの開始時にフェイズ・インする。
《解き放たれし者、オブ・ニクシリス》{4}{B}{B}
伝説のクリーチャー ― デーモン
４/４
飛行、トランプル
対戦相手１人が自分のライブラリーから探すたび、そのプレイヤーはクリーチャー１体を生け贄に捧
げ、10 点のライフを失う。
これでないクリーチャー１体が死亡するたび、解き放たれし者、オブ・ニクシリスの上に＋１/＋１カ
ウンター１個を置く。

• 《解き放たれし者、オブ・ニクシリス》の１つ目の誘発型能力は、あなたが対戦相手のライブ
ラリーを探す、あるいは対戦相手が別のプレイヤーのライブラリーを探した場合には誘発しない。
• １つ目の誘発型能力の解決時に対戦相手がクリーチャーをコントロールしていなかった場合でも、そのプレイヤーは依然として 10 点のライフを失う。
• １つ目の誘発型能力は、対戦相手に自分のライブラリーを探させる呪文や能力が解決し終わるまでスタック上には置かれない。特に、その呪文や能力によって他の能力が誘発される場合（たとえば、対戦相手がクリーチャー・カード１枚を探してそれを戦場に出したなど）、これらの能力と《解き放たれし者、オブ・ニクシリス》の誘発型能力は一緒にスタック上に置かれる。アクティブ・プレイヤーは自分の能力をすべて望む順番でスタック上に置き、その後各プ
レイヤーはターン順で同様に行う。これによりスタック上に置かれた最後の能力が最初に解決され、残りも同様に解決される。
《動じない大ワーム》{7}{G}{G}{G}
クリーチャー ― ワーム
16/16
召集（あなたのクリーチャーが、この呪文を唱える助けとなる。この呪文を唱える段階であなたがタップした各クリーチャーはそれぞれ{1}かそのクリーチャーの色のマナ１点を支払う。
）
破壊不能• 呪文を召集するために、あなたがコントロールしているアンタップ状態のクリーチャーであれ
ばどれでもタップできる。一番最近のあなたのターンの開始時から続けてコントロールしていないものでもよい。
• 呪文の総コストを計算するときには、代替コストや追加コストに加え、その呪文を唱えるコストを増減する他のすべての要素を含める。召集は、総コストが計算された後に適用される。召集は呪文のマナ・コストやマナ総量を変えない。
• あなたがコントロールしているクリーチャーが、コストに{T}を含むマナ能力を持っていたとする。召集を持つ呪文を唱える間にその能力を起動したなら、そのクリーチャーは呪文のコストを支払う以前にタップ状態になる。それを召集のために再びタップすることはできない。同様に、召集を持つ呪文を唱える間に、マナ能力を起動するためにクリーチャーを生け贄に捧げたなら、そのクリーチャーは呪文のコストを支払うときには戦場にないので、それを召集のためにタップすることはできない。
《ドラグスコルの肉裂き》{5}{W}{U}
クリーチャー ― スピリット
3/5
飛行、二段攻撃、絆魂
あなたがライフを得るたび、カード１枚を引く。
• 《ドラグスコルの肉裂き》が、ブロックしている、あるいはブロックされているクリーチャーを破壊するのに十分な先制攻撃のダメージを与えた場合、（それが攻撃していて何らかの方法でトランプルを得ないかぎり）通常の戦闘ダメージ・ステップにおいてはダメージを与えない。
その能力はその戦闘において、２度目は誘発しない。
• この能力は、ライフを何点得たかには関係なく、ライフを得るイベント１回につき１回だけ誘発する。
• これのコントローラーがコントロールしている、絆魂を持つ複数のクリーチャーが同時に戦闘ダメージを与えた場合にも、それらのダメージの結果としてライフを得ることはそれぞれ別のイベントであり、《ドラグスコルの肉裂き》の能力はその数だけ誘発する。
• あなたがコントロールしていて絆魂を持つクリーチャーが複数のクリーチャーやプレイヤーやプレインズウォーカーに同時にダメージを与えた場合、この能力は１回しか誘発しない。そのクリーチャーによって与えられるダメージは、単一のライフを得るイベントである。

《ドラゴンの門》{5}
アーティファクト
{2}, {T}：あなたは、あなたの手札にある多色のクリーチャー・カード１枚を戦場に出してもよい。
• 多色のカードとは、マナ・コストに複数の種類の色マナがあるカードである。
• カードを戦場に出すことは任意である。能力が解決する時、あなたはそうしないことを選んでもよい。
《長魚の陰影》{1}{U}
エンチャント ― オーラ
瞬速
エンチャント（クリーチャー）
エンチャントしているクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
族霊鎧（エンチャントしているクリーチャーが破壊されるなら、代わりにそれが負っているすべてのダメージを取り除いてこのオーラを破壊する。）• 族霊鎧の効果は強制である。エンチャントしているパーマネントが破壊されるなら、代わりにあなたはそれから（それがダメージを負っていれば）すべてのダメージを取り除いて、族霊鎧を持つオーラを破壊しなければならない。
• 族霊鎧の効果は、エンチャントしているパーマネントがどのような理由で破壊されるのかに関係なく適用される。致死ダメージを負った場合や、それを「破壊する」と書かれた効果（たとえば、《化膿》の効果）による場合など、何でもよい。いずれの場合でも、代わりに、そのパー
マネントからすべてのダメージを取り除き、オーラを破壊する。
• あなたがコントロールしているパーマネントが族霊鎧を持つオーラ複数によってエンチャント
している場合に、そのエンチャントしているパーマネントが破壊されるなら、代わりに、それらのオーラのうちの１つが破壊されることになるが、これにより破壊されるオーラは１つのみである。破壊されるオーラは、あなたが選ぶ。なぜなら、エンチャントしているパーマネント
をコントロールしているのはあなただからである。
• 族霊鎧を持つオーラ１つによってエンチャントしているパーマネントが同時に複数の状況起因処理によって破壊される場合（たとえば、接死を持つ発生源から、タフネス以上のダメージを与えられた場合）は、族霊鎧１つの効果によってそれらすべてが置換され、そのクリーチャーは救われることになる。
• 呪文や能力（たとえば、《アクローマの復讐》）によって族霊鎧を持つオーラとそれがエンチャントしているパーマネントが同時に破壊されるなら、族霊鎧の効果が作用し、エンチャントしているパーマネントは破壊されない。代わりに、その呪文や能力はそのオーラを２つの異なる方法で同時に破壊することになるが、その結果はそれを１回破壊することと同じである。
• 族霊鎧の効果は再生ではない。特に、族霊鎧の効果が適用される場合には、エンチャントしているパーマネントはタップ状態にならず、戦闘から取り除かれることもない。効果に、そのエンチャントしているパーマネントが再生できないと書かれている場合（たとえば、《化膿》の効
果の場合）も、族霊鎧の効果が適用されることを妨げない。
• 呪文や能力に「破壊」と書かれていて、それが族霊鎧を持つオーラによってエンチャントしているパーマネントに適用されるなら、代わりにそのオーラを破壊するのはその呪文や能力である。族霊鎧がオーラを破壊するわけではない。族霊鎧は、呪文や能力の効果を変更するのである。また、呪文や能力が、族霊鎧を持つオーラによってエンチャントしているクリーチャーに致死ダメージを与えたなら、そのオーラは致死ダメージに関するゲームのルールによって破壊される。その呪文や能力によって破壊されるわけではない。
• エンチャントしているパーマネントが他の何らかの理由により墓地に置かれるなら、族霊鎧の効果はない。それを生け贄に捧げる場合や、「レジェンド・ルール」が適用される場合、それのタフネスが０以下になる場合などには効果がない。

• 族霊鎧を持つオーラによってエンチャントしているパーマネントが破壊不能を持つなら、致死
ダメージやそれを破壊するはずの効果には、単に効果がない。族霊鎧は、何もする必要がない
ので、何もしない。
《苦花》{1}{B}
部族・エンチャント ― フェアリー
あなたのアップキープの開始時に、あなたは１点のライフを失い、飛行を持つ黒の１/１のフェアリ
ー・ならず者・クリーチャー・トークン１体を生成する。
• この効果は強制である。たとえあなたのライフが１点しかない場合でも、あなたは１点のライフを失う。
• ライフを失うことは支払いではない。あなたのライフが０点でも（その他の効果によってあな
たがゲームに敗北しないなら）トークンは生成される。
《ネコルーの女王、ワシトラ》{2}{B}{R}{G}
伝説のクリーチャー ― 猫・ドラゴン
５/４
飛行、トランプル
ネコルーの女王、ワシトラがプレイヤー１人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはクリー
チャー１体を生け贄に捧げる。そうできないなら、あなたは飛行を持つ黒赤緑の３/３の猫・ドラゴ
ン・クリーチャー・トークン１体を生成する。
• クリーチャーに致死ダメージを与えられるのと同時に、その《ネコルーの女王、ワシトラ》がそれのコントローラーに戦闘ダメージを与えた場合、そのプレイヤーが生け贄に捧げるクリー
チャーを選ぶ前にそのクリーチャーは破壊される。
《ハイエナの陰影》{W}
エンチャント ― オーラ
エンチャント（クリーチャー）
エンチャントしているクリーチャーは＋１/＋１の修整を受け先制攻撃を持つ。
族霊鎧（エンチャントしているクリーチャーが破壊されるなら、代わりにそれが負っているすべてのダメージを取り除いてこのオーラを破壊する。）• 族霊鎧の効果は強制である。エンチャントしているパーマネントが破壊されるなら、代わりにあなたはそれから（それがダメージを負っていれば）すべてのダメージを取り除いて、族霊鎧を持つオーラを破壊しなければならない。
• 族霊鎧の効果は、エンチャントしているパーマネントがどのような理由で破壊されるのかに関係なく適用される。致死ダメージを負った場合や、それを「破壊する」と書かれた効果（たとえば、《化膿》の効果）による場合など、何でもよい。いずれの場合でも、代わりに、そのパー
マネントからすべてのダメージを取り除き、オーラを破壊する。
• あなたがコントロールしているパーマネントが族霊鎧を持つオーラ複数によってエンチャント
している場合に、そのエンチャントしているパーマネントが破壊されるなら、代わりに、それらのオーラのうちの１つが破壊されることになるが、これにより破壊されるオーラは１つのみである。破壊されるオーラは、あなたが選ぶ。なぜなら、エンチャントしているパーマネント
をコントロールしているのはあなただからである。
• 族霊鎧を持つオーラ１つによってエンチャントしているパーマネントが同時に複数の状況起因処理によって破壊される場合（たとえば、接死を持つ発生源から、タフネス以上のダメージを与えられた場合）は、族霊鎧１つの効果によってそれらすべてが置換され、そのクリーチャーは救われることになる。
• 呪文や能力（たとえば、《アクローマの復讐》）によって族霊鎧を持つオーラとそれがエンチャントしているパーマネントが同時に破壊されるなら、族霊鎧の効果が作用し、エンチャントし

•

•

•

•

ているパーマネントは破壊されない。代わりに、その呪文や能力はそのオーラを２つの異なる方法で同時に破壊することになるが、その結果はそれを１回破壊することと同じである。
族霊鎧の効果は再生ではない。特に、族霊鎧の効果が適用される場合には、エンチャントしているパーマネントはタップ状態にならず、戦闘から取り除かれることもない。効果に、そのエンチャントしているパーマネントが再生できないと書かれている場合（たとえば、《化膿》の効
果の場合）も、族霊鎧の効果が適用されることを妨げない。
呪文や能力に「破壊」と書かれていて、それが族霊鎧を持つオーラによってエンチャントしているパーマネントに適用されるなら、代わりにそのオーラを破壊するのはその呪文や能力である。族霊鎧がオーラを破壊するわけではない。族霊鎧は、呪文や能力の効果を変更するのである。また、呪文や能力が、族霊鎧を持つオーラによってエンチャントしているクリーチャーに致死ダメージを与えたなら、そのオーラは致死ダメージに関するゲームのルールによって破壊される。その呪文や能力によって破壊されるわけではない。
エンチャントしているパーマネントが他の何らかの理由により墓地に置かれるなら、族霊鎧の効果はない。それを生け贄に捧げる場合や、「レジェンド・ルール」が適用される場合、それのタフネスが０以下になる場合などには効果がない。
族霊鎧を持つオーラによってエンチャントしているパーマネントが破壊不能を持つなら、致死
ダメージやそれを破壊するはずの効果には、単に効果がない。族霊鎧は、何もする必要がない
ので、何もしない。

《ハイドロイド混成体》{X}{G}{U}
クリーチャー ― クラゲ・ハイドラ・ビースト
０/０
あなたがこの呪文を唱えたとき、あなたはＸの半分の点数のライフを得て、Ｘの半分の枚数のカードを引く。それぞれの端数は切り捨てる。
飛行、トランプル
ハイドロイド混成体は、＋１/＋１カウンターＸ個が置かれた状態で戦場に出る。
• 《ハイドロイド混成体》の１つ目の能力は、あなたがそれを唱える際に誘発する。その能力は元の呪文自身より先に解決される。それは、《ハイドロイド混成体》が打ち消されたとしても解決される。
《配分の領事、カンバール》{1}{W}{B}
伝説のクリーチャー ― 人間・アドバイザー
２/３
対戦相手１人がクリーチャーでない呪文を唱えるたび、そのプレイヤーは２点のライフを失い、あな
たは２点のライフを得る。
• 《配分の領事、カンバール》の能力は、それを誘発させた呪文よりも前に解決される。
• クリーチャーでない呪文とは、クリーチャーではないあらゆる呪文のことである。アーティファクト・クリーチャー・呪文はクリーチャーではない呪文ではない。土地は呪文ではない。
《墓場波、ムルドローサ》{3}{B}{G}{U}
伝説のクリーチャー ― エレメンタル・アバター
６/６
あなたの各ターンに、あなたはあなたの墓地にある土地１つをプレイしてもよく、各パーマネント・
タイプのパーマネント呪文それぞれ１つを唱えてもよい。（カード１枚が複数のパーマネント・タイプを持っているなら、それをプレイするに際し、１つを選ぶ。
）• たとえば、アーティファクト・クリーチャー・呪文１つをアーティファクト・呪文として唱え、別のアーティファクト・クリーチャー・呪文をクリーチャー・呪文として唱えることができる。

• あなたの墓地からカードをプレイするには、通常のタイミングの許諾や制限に従わなければならない。たとえば、あなたは《墓場波、ムルドローサ》を使用して、土地プレイが残っていな
いときに土地をプレイしたり、あなたの終了ステップ中にプレインズウォーカー・呪文を唱えたりすることはできない。
• これにより呪文を唱えるには、そのコストを支払わなければならない。代替コストがあるな
ら、代わりにそれを代替コストで唱えてもよい。
• あなたが呪文を唱え始めた後は、《墓場波、ムルドローサ》のコントロールを失ったとしてもその呪文には影響がない。
• あなたが墓地からカード１枚をプレイして、その後同じターン中に別の《墓場波、ムルドロー
サ》のコントロールを得たなら、あなたはそのターンに、墓地から土地か呪文をもう１枚プレイしてもよい。
• あなたのメイン・フェイズ中でスタックが空であるときにパーマネント・カードがあなたの墓地に置かれたなら、他のプレイヤーがそのカードをあなたの墓地から除去できるようになる前に、あなたがそれを唱える機会がある。
• カードを墓地からプレイできるという効果が複数あるなら、それによりカードをプレイし始める際に、どの効果の許諾によりプレイするのかを宣言しなければならない。
《白日の下に》{3}{G}{U}ソーサリー
収斂 ― あなたのライブラリーから、マナ総量がこの呪文を唱えるために支払われたマナの色の種類数
以下でありクリーチャーやインスタントやソーサリーであるカード１枚を探し、追放する。その後、ライブラリーを切り直す。あなたはそのカードを、マナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
• 追放されたカードを唱えたなら、それは《白日の下に》の解決の一部として唱える。そのターン、後になって唱えるために取っておくことはできない。カード・タイプに基づくタイミングの制限は無視するが、（「この呪文は、戦闘中にのみ唱えられる」のような）他の制限は無視しない。
• 「マナ・コストを支払うことなく」カードを唱えるなら、代替コスト（たとえば、想起コスト）の支払いを選択することはできない。しかしキッカー・コストのような追加コストを支払うことはできる。その呪文が追加コストを必要とするなら、そのカードを唱えるためにはそれを支払わなければならない。
• カードのマナ・コストに{X}が含まれるなら、その値として０を選ばなければならない。
• これによりインスタントやソーサリーであるカードを唱えたなら、それは通常通りあなたの墓地に置かれる。それは追放領域には戻らない。
• それを唱えなかったなら、それは追放されたままである。
• 呪文を唱えるために支払うことができるマナの色の数は最大５である。無色は色ではない。収斂を持つ呪文のコストによって、支払うことができるマナの色の数が制限されていることがある。
• 呪文や能力によってそれが可能になっているのでないかぎり、支払うマナの色の種類数を増やすという目的で、収斂能力を持つ呪文にマナを追加で支払うことはできない。同様に、呪文や能力によって収斂を持つ呪文を唱えるために必要なマナの点数が減少しているときに、支払う
マナの色の種類数を増やすという目的で、そのコストの減少を無視することもできない。
• 収斂能力を持つ呪文を唱えるための代替コストや追加コストがあるなら、これらのコストとして支払われたマナも含める。
• 収斂を持つ呪文を、（何らかの効果によってマナ・コストを支払うことなく唱えることができるなどの理由により）マナを一切支払わずに唱えたなら、それを唱えるために支払われた色の数は０である。
• 収斂能力を持つ呪文がコピーされるときには、そのコピーを唱えるためにマナが支払われていないため、その呪文を唱えるのに支払われたマナの色の数は０である。元の呪文を唱えるために支払われた色の数がコピーされるわけではない。

《薄暮薔薇、エレンダ》{2}{W}{B}
伝説のクリーチャー ― 吸血鬼・騎士
１/１
絆魂
これでないクリーチャー１体が死亡するたび、薄暮薔薇、エレンダの上に＋１/＋１カウンター１個を置く。
薄暮薔薇、エレンダが死亡したとき、絆魂を持つ白の１/１の吸血鬼・クリーチャー・トークン X 体を生成する。X は薄暮薔薇、エレンダのパワーに等しい。
• 《薄暮薔薇、エレンダ》がこれでないクリーチャーと同時に死亡したなら、それの両方の誘発型能力が誘発する。しかし、《薄暮薔薇、エレンダ》の上に＋１/＋１カウンターを置くことはできないので、１つ目の能力は何もしない。
• 生成する吸血鬼・トークンの数は、《薄暮薔薇、エレンダ》が戦場にあった最後のときのパワー
を用いて決定する。
《はじける破滅》{R}{W}{B}
インスタント
はじける破滅は各対戦相手にそれぞれ２点のダメージを与える。各対戦相手はそれぞれ、自分がコントロールしているすべてのクリーチャーの中で最大のパワーを持つクリーチャー１体を生け贄に捧げる。
• プレイヤーがコントロールしているクリーチャーの中に、最大値と同点のパワーを持つクリー
チャーが２体以上いる場合、そのプレイヤーはそのうちの１体を選んで生け贄に捧げる。
• 生け贄に捧げることはダメージが与えられたかどうかとは関連していない。そのダメージが軽減や移し替えられた場合でも関係ない。
• 《はじける破滅》はプレイヤーやクリーチャーを対象としない。たとえば、プロテクション（黒）を持つクリーチャーを生け贄に捧げることもできる。
• 多人数戦では、各対戦相手はアクティブ・プレイヤーから始まってターン順に生け贄に捧げる
クリーチャーを選び、その後すべてのクリーチャーは同時に生け贄に捧げられる。各プレイヤ
ーは、自分の前のプレイヤーが何を生け贄に捧げるかがわかる。
《発掘》
{B}
ソーサリー
あなたの墓地にありマナ総量が３以下であるクリーチャー・カード１枚を対象とする。それを戦場に戻す。
サイクリング{2}（{2}, このカードを捨てる：カードを１枚引く。
）• サイクリングは起動型能力である。起動型能力に関係する効果（たとえば、《もみ消し》や《ブライトハースの指輪》など）は、サイクリングにも関係する。呪文に関係する効果（たとえば、《対抗呪文》や《フェアリーの嘲り》）には関係しない。
《波止場の恐喝者》{1}{R}
クリーチャー ― ゴブリン・海賊
１/２
波止場の恐喝者が戦場に出たとき、宝物・トークンＸ個を生成する。Ｘは対戦相手がコントロールしているアーティファクトやエンチャントの総数に等しい。（宝物・トークンは、「{T}, このアーティフ
ァクトを生け贄に捧げる：好きな色１色のマナ１点を加える。」を持つアーティファクトである。）• 対戦相手がエンチャントでもあるアーティファクトをコントロールしているなら、《波止場の恐喝者》の能力では、そのパーマネントは１回のみ数える。

《花盛りの夏》{1}{G}
ソーサリー
このターンに、あなたは追加の土地最大３つをプレイしてもよい。
• この呪文はあなたが１ターンの間にプレイできる土地の数を増やす。土地・カードはあなたが通常、土地をプレイするようにプレイされる。
《花を手入れする者》{1}{G}
クリーチャー ― エルフ・ドルイド
１/１{T}：あなたがコントロールしているパーマネントの中の色１色につき、その色のマナ１点を加える。
• それぞれの色ごと（白、青、黒、赤、緑）に、あなたが該当する色のパーマネントをコントロールしているかどうかを見る。同じパーマネントを複数の色として数えてよい。たとえば、あなたが緑のエンチャントと白黒のクリーチャーをコントロールしている場合、《花を手入れする者》の能力は{W}{B}{G}を生み出す。
• 《花を手入れする者》は特定の色１つにつき２マナ以上をマナ・プールに加えない。最大でも、生み出すマナは{W}{U}{B}{R}{G}である。
• あなたが無色のパーマネントをコントロールしていても、《花を手入れする者》があなたのマナ・プールに無色マナを加えることはない。
《バントの魔除け》{G}{W}{U}
インスタント以下から１つを選ぶ。
• アーティファクト１つを対象とする。それを破壊する。
• クリーチャー１体を対象とする。それをオーナーのライブラリーの一番下に置く。
• インスタント・呪文１つを対象とする。それを打ち消す。
• あなたは、適正な対象を選ぶことができるモードしか選ぶことができない。いずれのモードでも適正な対象を選ぶことができない場合、あなたはその呪文を唱えることはできない。
• その呪文がスタック上にある間、それは選ばれたモードのテキストのみを持つかのように扱われる。他の２つのモードは、存在しないものとして扱う。これらのモードの対象は選ばない。
• この呪文がコピーされた場合、そのコピーはコピー元の呪文と同じモードを持つことになる。
《パンハモニコン》{4}
アーティファクト
アーティファクトやクリーチャー１つが戦場に出たことによりあなたがコントロールしているパーマ
ネントの誘発型能力１つが誘発するなら、その能力は追加でもう１回誘発する。
• 《パンハモニコン》は、パーマネントが戦場に出たときに誘発する、そのパーマネントが持つそれが戦場に出たときに誘発する誘発型能力にも、それ以外の誘発型能力にも、どちらにも影響する。その種の誘発型能力には、「～とき、」か「～たび、」と書かれている。
• 置換効果は《パンハモニコン》の能力の影響を受けない。たとえば、＋１/＋１カウンター１個が置かれた状態で戦場に出るクリーチャーが、＋１/＋１カウンターを追加でもう１個得ることはない。
• 「[このアーティファクトかクリーチャー]が戦場に出るに際し」適用される（《魔力の篭手》の、色を選ぶことなどの）能力には影響しない。
• 戦場に出るパーマネントをあなたがコントロールしている必要はない。誘発型能力を持つパー
マネントのみコントロールしていればよい。
• 《パンハモニコン》の効果は誘発型能力をコピーするわけではない。その能力を２回誘発させるのである。能力をスタックに置く際に行う選択、たとえばモードや対象の選択は、各能力につき個別に選択する。解決時に行う選択、たとえばカウンターをパーマネントの上に置くかど
うかの選択も、個別に行う。
• あなたが《パンハモニコン》２つをコントロールしているなら、アーティファクト１つかクリーチャー１体が戦場に出ると、能力は３回誘発する。４回ではない。
《パンハモニコン》３つをコントロールしているなら４回、４つをコントロールしているなら５回、以下同様である。
• アーティファクト・クリーチャー（《パンハモニコン》自身も含む）が《パンハモニコン》と同時に戦場に出たことによりあなたがコントロールしているパーマネントの誘発型能力が誘発す
るなら、その能力は追加でもう１回誘発する。
• 誘発型能力が２つ目の能力と関連している場合は、追加で誘発した誘発型能力もその２つ目の能力と関連している。その２つ目の能力が「その追放されたカード」を参照するなら、その誘発型能力の誘発によって追放されたすべてのカードを参照する。
《パーフォロスの使者》{3}{R}
クリーチャー・エンチャント ― 雄牛
３/３
授与{6}{R}（このカードを授与コストで唱えたなら、これはエンチャント（クリーチャー）を持つオーラ・呪文である。クリーチャーについていないなら、これは再びクリーチャーになる。）
威迫（このクリーチャーは２体以上のクリーチャーにしかブロックされない。）
エンチャントしているクリーチャーは＋３/＋３の修整を受け威迫を持つ。
• スタック上では、授与を持つ呪文はクリーチャー・呪文かオーラ・呪文のいずれかである。それは片方がエンチャント・呪文であっても、それが両方であることは決してない。
• これでないオーラ・呪文と異なり、授与を持つオーラ・呪文はそれを解決する際に対象が不適正になった場合に打ち消されることはない。その代わり、それをオーラ・呪文にしていた効果が終了し、エンチャント（クリーチャー）を失い、クリーチャー・エンチャント・呪文に戻り、クリーチャー・エンチャントとして解決し、戦場に出る。
• これでないオーラと異なり、授与を持つオーラははずれた時にオーナーの墓地に置かれない。
そうではなく、それをオーラにしていた効果が終了し、エンチャント（クリーチャー）を失い、クリーチャー・エンチャントとして戦場に残る。一番最近のあなたのターンの開始から、
たとえオーラであっても引き続きあなたのコントロール下であったなら、はずれた状態になったターンに攻撃（持っているなら{T}能力を起動）することができる。
• 授与を持つパーマネントが、唱えられる以外の方法で戦場に出たなら、それはクリーチャー・
エンチャントである。それの授与コストを支払ってオーラにすることはできない。
• クリーチャーにつけられるオーラは、そのクリーチャーがタップ状態になってもタップ状態にならない。稀な状況を除き、授与を持つオーラがはずれてクリーチャーになるときにも、それはアンタップ状態のままである。
《光胞子のシャーマン》{B}{G}
クリーチャー ― エルフ・シャーマン
３/１
光胞子のシャーマンが戦場に出たとき、カード３枚を切削する。あなたはあなたの墓地にある土地・
カード１枚をあなたのライブラリーの一番上に置いてもよい。
• ライブラリーの一番上に置く土地・カードは、墓地に置いたばかりのものでもよい。
《引き裂かれし永劫、エムラクール》{15}
伝説のクリーチャー ― エルドラージ
15/15
この呪文は打ち消されない。
あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンに続いて追加の１ターンを行う。
飛行、プロテクション（有色の呪文）、滅殺６

引き裂かれし永劫、エムラクールがいずこかから墓地に置かれたとき、オーナーは自分の墓地を自分のライブラリーに加えて切り直す。
• 滅殺能力は、攻撃クリーチャー指定ステップ中に誘発し解決される。防御プレイヤーは、ブロック・クリーチャーを指定する前に必要な数のパーマネントを選び生け贄に捧げる。これにより生け贄に捧げられたクリーチャーではブロックできない。
• 滅殺を持つクリーチャーがプレインズウォーカーを攻撃し、防御プレイヤーがそのプレインズ
ウォーカーを生け贄に捧げることを選んだ場合、その攻撃クリーチャーは攻撃を続ける。防御
プレイヤーはそれをブロックしてもよい。ブロックされなかったなら、何にも戦闘ダメージを与えないだけである。
• 《引き裂かれし永劫、エムラクール》の２つ目の能力は、あなたがそれを唱える際に誘発する。その能力は元の呪文自身よりも先に解決される。それは、その呪文が何らかの理由でスタックから取り除かれたとしても解決される。
• 《引き裂かれし永劫、エムラクール》は、（《マナ吸収》のような）呪文を打ち消す呪文の対象となり得る。その呪文は解決されるが、その効果のうち《引き裂かれし永劫、エムラクール》
を打ち消すという部分は何もしない。その呪文が持つ他の効果は通常通り作用する。
• 「有色の呪文」は「有色のカード」と同義ではない。たとえばクリーチャーは、唱えられるときは呪文であるものの、戦場にあるときは呪文ではないので、《引き裂かれし永劫、エムラクー
ル》をブロックすることができる。また、パーマネントが戦場に出ることによって誘発する誘発型能力（たとえば、《払拭の光》の能力）は、それを対象にできる。
• 《引き裂かれし永劫、エムラクール》は、有色のオーラ・呪文の対象にはなれないが、有色のオーラを、《引き裂かれし永劫、エムラクール》をエンチャントしている状態で戦場に出すことはできる。
《秘蔵の縫合体》{1}{U}{B}
クリーチャー ― ゾンビ
３/３
クリーチャー１体が戦場に出るたび、それがあなたの墓地から戦場に出たかあなたがそれをあなたの墓地から唱えていた場合、次の終了ステップの開始時に、あなたの墓地にある秘蔵の縫合体をタップ状態で戦場に戻す。
• マッドネス能力によって唱えたカードは、追放領域から唱えたのであって、あなたの墓地から唱えたのではない。
• 《秘蔵の縫合体》の能力は、適切なクリーチャーが戦場に出た直後にそれが墓地にあったときにのみ誘発する。すでに戦場にあった《秘蔵の縫合体》は、それがその後あなたの墓地に置かれたとしても、次の終了ステップの開始時に戦場に戻らない。
《人質取り》{2}{U}{B}
クリーチャー ― 人間・海賊
２/３
人質取りが戦場に出たとき、クリーチャーやアーティファクトのうちこれでない１つを対象とする。
人質取りが戦場を離れるまでそれを追放する。そのカードが追放され続けているかぎり、あなたはそのカードを唱えてもよく、その呪文を唱えるためにマナを望むタイプのマナであるかのように支払ってもよい。
• 《人質取り》が、それの誘発型能力が解決される前に戦場を離れたなら、対象としたパーマネ
ントは追放されない。
• 追放されたパーマネントについていたオーラは、オーナーの墓地に置かれる。装備品は、はずれて戦場に残る。追放されたパーマネントの上に置かれていたカウンターは消滅する。
• これによりトークンが追放されたなら、それは消滅し戦場に戻らないが、あなたはそれを唱えることはできない。

• あなたが追放されたカードを唱え始めた後では、それは新しいオブジェクトとみなされる。たとえ《人質取り》が戦場を離れた場合でも、あなたはその呪文と、その呪文がなるパーマネン
トをコントロールする。
• そのカードが依然として追放領域にある場合、追放されたカードは《人質取り》が戦場を離れた直後に戦場に戻る。この２つのイベントの間には何も起きず、状況起因処理も行わない。
• 多人数戦において、《人質取り》のオーナーがゲームから除外される場合に、それが他のプレイ
ヤーがオーナーであるカードを追放しているならば、その追放されたカードはオーナーのコン
トロールの下で戦場に戻る。カードを戻す単発的効果はスタックに置かれる能力ではないの
で、スタック上にあるそのプレイヤーの呪文や能力とともに消滅することはない。
• 多人数戦で、プレイヤーがゲームから除外されたなら、そのプレイヤーがオーナーであるカードもすべて除外される。あなたがゲームから除外されたなら、《人質取り》の能力によってあな
たがコントロールしていた呪文やパーマネント・カードは追放される。
《火花魔道士の計略》{1}{R}
ソーサリー
クリーチャー最大２体を対象とする。火花魔道士の計略はそれらにそれぞれ１点のダメージを与える。このターン、それらのクリーチャーではブロックできない。
• 《火花魔道士の計略》が対象２つを取っていて、《火花魔道士の計略》の解決時にそのうちの１つが不適正な対象になっていたなら、残りの適正な対象のみが影響を受ける。その不適正な対象にダメージが与えられることはなく、そのターンにそれでブロックすることもできる。
《火花
魔道士の計略》の解決時に両方の対象が不適正であったならば、《火花魔道士の計略》は解決されず、その効果は一切発生しない。
• 《火花魔道士の計略》が解決されたならば、そのダメージが軽減されたり移し替えられたりしても、そのターンには依然として、その対象となったクリーチャーではブロックできない。
《火刃の芸術家》{B}{R}
クリーチャー ― 人間・シャーマン
２/２
速攻
あなたのアップキープの開始時に、あなたはクリーチャー１体を生け贄に捧げてもよい。そうしたと
き、対戦相手やプレインズウォーカーのうち１つを対象とする。火刃の芸術家はそれに２点のダメー
ジを与える。
• 《火刃の芸術家》の誘発型能力は対象を取らずにスタックに置かれる。その能力の解決中に、あなたはクリーチャー１体を生け贄に捧げてもよい。そうしたとき、この再帰誘発型能力が誘発し、あなたは対象としてダメージを与える対戦相手かプレインズウォーカーを選ぶ。これは「そうしたなら」と書かれている能力とは異なり、プレイヤーは、あなたがクリーチャーを生け贄に捧げた後、ダメージが与えられる前というタイミングで、処理を行うことができる。
《ピーマの改革派、リシュカー》{2}{G}
伝説のクリーチャー ― エルフ・ドルイド
２/２
ピーマの改革派、リシュカーが戦場に出たとき、クリーチャー最大２体を対象とする。それらの上にそれぞれ＋１/＋１カウンター１個を置く。
あなたがコントロールしていてカウンターが置かれているすべてのクリーチャーは「{T}：{G}を加える。
」を持つ。
• 《ピーマの改革派、リシュカー》を、それ自身の誘発型能力の対象にできる。
• 同じクリーチャーを２回対象として、それの上に＋１/＋１カウンター２個を置くということはできない。

• あなたがコントロールしている各クリーチャーは、それの上に何らかの種類のカウンターが置かれているかぎり、《ピーマの改革派、リシュカー》によるマナ能力を持つ。この効果は＋１/＋１カウンターが置かれているクリーチャーに限らない。
《ファイアソングとサンスピーカー》{4}{R}{W}
伝説のクリーチャー ― ミノタウルス・クレリック
４/６
あなたがコントロールしていて赤でありインスタントやソーサリーであるすべての呪文は絆魂を持つ。
白でありインスタントやソーサリーである呪文によりあなたがライフを得るたび、クリーチャーやプ
レイヤーのうち１つを対象とする。ファイアソングとサンスピーカーはそれに３点のダメージを与える。
• あなたがコントロールしていて絆魂を持つ発生源があなたにダメージを与える場合、あなたは同時にその量のライフを得て失う。あなたのライフ総量は変わらない。
• 《ファイアソングとサンスピーカー》の最後の能力はプレインズウォーカーを対象にできない。
• 呪文によりあなたがライフを得るとは、その呪文のコストや効果によってあなたがライフを得ることを指示されるか、呪文のコストや効果が置換効果によって変更されて変更後のイベント
があなたがライフを得ることを含んでいたことである。呪文のコストや効果によって、あなたがコントロールしていて絆魂を持つ発生源にダメージを与えるように指示があった場合も、その呪文によりライフを得ることになる。
• 白でありインスタントかソーサリーである呪文であれば、あなたがコントロールしていないものによってあなたがライフを得た場合も、《ファイアソングとサンスピーカー》の最後の能力は誘発する。
• 「何か１つにつき何点のライフ」のような形で得るライフの点数が指定された場合は、そのライフは単一のイベントとして得る。
《ファイアソングとサンスピーカー》の最後の能力は１回のみ誘発する。
• 白でありインスタントかソーサリーである呪文の誘発型能力やカードによりあなたがライフを得た場合（たとえば、《新たな信仰》をサイクリングしたときの誘発型能力によって得た場合）には、《ファイアソングとサンスピーカー》の最後の能力は誘発しない。
• あなたがコントロールしている赤白の呪文１つが「与える」という言葉を１回のみ用いて複数のものにダメージを与えた場合、《ファイアソングとサンスピーカー》の最後の能力は１回のみ誘発する。同様に、赤白の呪文の効果により、１つのものにダメージを与えた後で、「与える」という言葉をもう１つ使って別のダメージを与えた場合は、《ファイアソングとサンスピーカー》の最後の能力は２回誘発する。それ以上の回数についても同様である。
• あなたがコントロールしている赤白の呪文がダメージを与え、あなたにライフを得るよう指示する場合には、《ファイアソングとサンスピーカー》の最後の能力は２回誘発する。
《ファイレクシアの暴政》{U}{B}{R}
エンチャントプレイヤー１人がカード１枚を引くたび、そのプレイヤーが{2}を支払わないかぎり、そのプレイヤー
は２点のライフを失う。
• プレイヤー１人がカードを複数枚引くように指示されたなら、そのプレイヤーは《ファイレク
シアの暴政》の誘発型能力のために何回支払うかを決める前に、その枚数分のカードをすべて引く。
《風雲艦隊の紅蓮術士》{4}{R}
クリーチャー ― 人間・海賊・ウィザード
３/２

強襲 ― 風雲艦隊の紅蓮術士が戦場に出たとき、このターンにあなたが攻撃していた場合、クリーチャ
ーやプレインズウォーカーやプレイヤーのうち１つを対象とする。風雲艦隊の紅蓮術士はそれに２点のダメージを与える。
• 強襲能力は、あなたがクリーチャーで攻撃していたかどうかのみを見る。あなたが何体のクリーチャーで攻撃したかや、それらのクリーチャーがどの対戦相手や、対戦相手がコントロール
しているプレインズウォーカーを攻撃したかは関係ない。
• 強襲能力は、ターンの残りの間、あなたがこのターンにクリーチャーで攻撃していたかどうかを評価する。それらのクリーチャーが戦場にある必要はない。同様に、それが攻撃したプレイ
ヤーやプレインズウォーカーがゲームもしくは戦場に残っている必要もない。
《不屈の随員》{1}{G}{W}
クリーチャー ― サイ・兵士
３/３
不屈の随員を生け贄に捧げる：ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのクリーチ
ャーは破壊不能を得る。
• 《不屈の随員》の能力が解決した後、その影響を受けるクリーチャー群が確定される。能力の解決が終わった後に戦場に出たクリーチャーには影響を及ぼさない。
• クリーチャーがあなたのコントロールを離れた場合でも、それは破壊不能を持ったままである。
• 致死ダメージや「破壊する」と書かれている効果によって破壊不能を持つクリーチャーが墓地に置かれることはない。ただし、いくつかの理由から破壊不能を持つクリーチャーが墓地に置かれることがある。よくある理由として、それが生け贄に捧げられた場合や、それが伝説であり、かつ同じプレイヤーによって同名の他の伝説のクリーチャーとともにコントロールされている場合、もしくはそのタフネスが０以下になった場合である。
《節くれ背のサイ》{2}{G}{G}
クリーチャー ― サイ
４/４
トランプル
あなたが節くれ背のサイを対象とする呪文を唱えるたび、カード１枚を引く。
• 《節くれ背のサイ》の最後の能力は、それを誘発させた呪文よりも先に解決される。それは、その呪文が打ち消されたとしても解決される。
• 《節くれ背のサイ》の最後の能力は、複数の対象を持つ呪文を唱えたときにも、その対象の中の少なくとも１つが《節くれ背のサイ》であるかぎり誘発する。
《節くれ背のサイ》を複数回対象とする呪文を唱えたとしても、この能力は複数回誘発しない。
《不死の援護者、ヤヘンニ》{2}{B}
伝説のクリーチャー ― 霊基体・吸血鬼
２/２
速攻
対戦相手がコントロールしているクリーチャー１体が死亡するたび、不死の援護者、ヤヘンニの上に＋１/＋１カウンター１個を置く。
これでないクリーチャー１体を生け贄に捧げる：ターン終了時まで、不死の援護者、ヤヘンニは破壊不能を得る。
• 《不死の援護者、ヤヘンニ》と対戦相手がコントロールしているクリーチャーが（両者が格闘を行った、ともに戦闘した、などの理由により）同時に死亡したなら、《不死の援護者、ヤヘン
ニ》はそれの誘発型能力の解決時には戦場にない。それの上に＋１/＋１カウンターが置かれて命が助かることはない。

《双つ身の炎》{1}{R}
ソーサリー
奮励 ― この呪文を唱えるためのコストは、２つ目以降の対象１つにつき{2}{R}多くなる。
あなたがコントロールしている望む数のクリーチャーを対象とする。それら１体につき、速攻を持つ
こと以外それのコピーであるトークン１つを生成する。次の終了ステップの開始時に、それらのトークンを追放する。
• トークンはコピー元のクリーチャーに書かれていることをそのままコピーするが、それ以外のことはコピーしない（詳しくは後述するが、クリーチャーが別の何かをコピーしていたり、トークンであったりする場合を除く）。それはそのクリーチャーがタップ状態であるかアンタップ状態であるか、その上にカウンターが置かれているかどうか、オーラや装備品がつけられているかどうか、およびパワー、タフネス、タイプ、色などを変化させるコピー効果でない効果をコピーしない。
• コピー元のクリーチャーのマナ・コストに{X}が含まれているなら、Ｘは０として扱う。
• コピー元のクリーチャーが他の何かをコピーしている場合（たとえば、コピー元のクリーチャーが《クローン》である場合）は、トークンはそのクリーチャーがコピーしているものとして戦場に出る。
• コピー元のクリーチャーがトークンである場合、《双つ身の炎》によって生成されたトークンはそのトークンを戦場に出した効果に記されている元の特性をコピーする。
• コピー元のクリーチャーの戦場に出たときに誘発する能力は、このトークンが戦場に出たときにも誘発する。コピー元のクリーチャーが持つ「[このパーマネント]が戦場に出るに際し」あるいは「[このパーマネント]は～の状態で戦場に出る」能力も機能する。
• トークンは戦場に出る際にお互いを見る。それらのいずれかがクリーチャーが戦場に出るたびに誘発する誘発型能力を持っている場合、お互いに誘発し合う。
• これでないクリーチャーがこのトークンのコピーになるか、このトークンのコピーとして戦場に出た場合、そのクリーチャーは速攻を持つが、あなたはそれを追放しない。ただし、《双つ身の炎》が（《倍増の季節》がもたらすような）置換効果によって単体のクリーチャーをコピーしたトークンを複数生み出す場合、あなたはそれらをすべて追放する。
• 奮励の能力を持つ各呪文を唱える際に、あなたはそれの対象をいくつにするかを選び、またそれらの対象は何なのかも選ぶ。対象を取らずに呪文を唱えることも可能ではあるが、普通は意味がない。奮励の呪文１つについて同じ対象を２回以上選ぶことはできない。
• 奮励呪文のマナ・コストとマナ総量は対象の数によって変化することはない。奮励能力はあな
たが支払った分だけ影響する。
• 呪文の解決時に呪文の対象がすべて不適正になっていた場合、それは解決されず、その効果は一切発生しない。呪文の解決時点でその対象が１つでも適正であった場合、呪文は解決され、その適正な対象のみに影響する。それは不適正な対象には一切影響しない。
• そのような呪文がコピーされ、そのコピーした呪文の効果がプレイヤーにそのコピーに新たな対象を選択することを可能にする場合、その対象の数を変更することはできない。新しい対象を選ぶ場合、その対象のうちの一部または全部を変更しても良いし、しなくても良い。対象の中に新たに適正な対象を選べないものがあれば、それは変更されない（元の対象が不適正であってもそのまま残る）。
• 呪文や能力があなたにそのマナ・コストを支払うことなく奮励呪文を唱えることを可能にした
場合、２つ目以降の対象については追加コストを支払う必要がある。
《古きクローサの力》{G}
インスタントクリーチャー１体を対象とする。ターン終了時まで、それは＋２/＋２の修整を受ける。あなたがこの呪文をあなたのメイン・フェイズに唱えたなら、代わりに、ターン終了時まで、そのクリーチャーは＋４/＋４の修整を受ける。

• 効果が《古きクローサの力》がスタック上にある間にそれをコピーするなら、あなたのメイン
フェイズに元の呪文が唱えられたとしても、そのコピーによる修整は＋２/＋２のみである。なぜなら、そのコピーはスタック上に生成されていて、唱えられていないからである。
《武勇の選定師》{5}{W}
クリーチャー ― 天使
3/5
飛行
クリーチャー１体が攻撃するたび、あなたは{3}を支払ってもよい。そうしたとき、そのクリーチャーの上に＋１/＋１カウンター１個を置く。
• 《武勇の選定師》の誘発型能力はどのクリーチャーがどのプレイヤーやプレインズウォーカーを攻撃しても誘発する。
• あなたが{3}を支払うことを選んだなら、２つ目の誘発型能力が誘発する。プレイヤーは＋１/＋１カウンターがそのクリーチャーの上に置かれる前に、その再帰誘発型能力に対応できる。
• あなたは{3}を２回以上支払って、攻撃クリーチャーの上に２個以上の＋１/＋１カウンターを置くようなことはできない。
《変容する炎、アルジュン》{4}{U}{R}
伝説のクリーチャー ― スフィンクス・ウィザード
５/５
飛行
あなたが呪文を唱えるたび、あなたの手札にあるすべてのカードをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置き、その後、その枚数に等しい枚数のカードを引く。
• 《変容する炎、アルジュン》の誘発型能力は、それを誘発させた呪文よりも先に解決される。
• 《変容する炎、アルジュン》の能力が誘発したあとで、プレイヤーはインスタントを唱えたり起動型能力を起動したりできる。
「それに対応して」あなたがインスタント・呪文を唱えるたびに、《変容する炎、アルジュン》の能力が再度誘発する。
《包囲の塔、ドラン》{W}{B}{G}
伝説のクリーチャー ― ツリーフォーク・シャーマン
０/５
各クリーチャーは、パワーではなくタフネスに等しい点数の戦闘ダメージを割り振る。
• 《包囲の塔、ドラン》の能力は、たとえば、２/３のクリーチャーが２点ではなく３点のダメー
ジを割り振ることを意味する。
• 《包囲の塔、ドラン》の能力は、実際にクリーチャーのパワーを変更するわけではない。そのクリーチャーが割り振る戦闘ダメージの値を変えるのみである。パワーやタフネスを見る他のルールや効果は、それらの実際の値を用いる。
• この効果は強制で、すべてのクリーチャーに影響を及ぼす。
《墓所這い》{B}
クリーチャー ― ゾンビ
２/１
墓所這いではブロックできない。
あなたは、あなたがゾンビをコントロールしているかぎり、あなたの墓地にある墓所這いを唱えてもよい。
• 《墓所這い》の能力によって、それを唱えられるタイミングが変わることはない。

• 《墓所這い》が唱えられてスタック上に置かれた後で、あなたがこれでないゾンビのコントロールを失っても関係ない。
《墓刃の匪賊》{2}{B}
クリーチャー ― 人間・戦士
１/４
接死
墓刃の匪賊がプレイヤー１人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはあなたの墓地にあるクリーチャー・カードの枚数に等しい点数のライフを失う。
• 能力の解決時にあなたの墓地にあるクリーチャー・カードの枚数を数えて、失われるライフの点数を決める。それには、あなたがオーナーであって戦闘中に死亡した他のクリーチャーや《墓刃の匪賊》自体も含まれる。
《待ち伏せ》{2}{G}
インスタント
あなたがコントロールしているクリーチャー１体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー
１体を対象とする。ターン終了時まで、その前者は＋１/＋０の修整を受ける。前者はその後者に、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
• 《待ち伏せ》が解決する前にあなたがコントロールしているクリーチャーが戦場を離れた場合、《待ち伏せ》の効果はなくなり、ダメージも与えない。対戦相手がコントロールしているクリーチャーが代わりに戦場を離れた場合、あなたがコントロールしているクリーチャーは、ダメ
ージを与えないものの＋１/＋０の修整を受ける。
《マナ吸収》{U}{U}
インスタント
呪文１つを対象とする。それを打ち消す。次のあなたのメイン・フェイズの開始時に、その呪文のマナ総量に等しい点数の{C}を加える。
• 《マナ吸収》の解決時までに対象とした呪文が不適正な対象になっていたなら、《マナ吸収》は解決されず、あなたの次のメイン・フェイズの開始時に、あなたはマナを加えない。対象は適正だが打ち消されなかった（たとえば、何らかの効果により、その呪文が打ち消されない）な
ら、あなたはマナを加える。
• 《マナ吸収》の遅延誘発型能力は、普通はあなたの戦闘前メイン・フェイズの開始時に誘発する。しかし、あなたが《マナ吸収》をあなたの戦闘前メイン・フェイズ中かあなたの戦闘フェイズ中に唱えたなら、それの遅延誘発型能力はそのターンの戦闘後メイン・フェイズの開始時に誘発することになる。
《道の探求者》{1}{W}
クリーチャー ― 人間・戦士
２/２
果敢（あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
）
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、ターン終了時まで、道の探求者は絆魂を得る。
• 同一のクリーチャーに絆魂が複数あっても意味はない。
• クリーチャーでない呪文を唱えることで、果敢と《道の探求者》の他の能力の両方が誘発する。あなたはそれらの能力を望む順番でスタック上に置くことができる。スタックに最後に置かれた能力が最初に解決される。
• 「一般注釈」の章の「再録キーワード能力：果敢」の項も参照すること。

《緑の太陽の頂点》{X}{G}
ソーサリー
あなたのライブラリーから、マナ総量がＸ以下である緑のクリーチャー・カード１枚を探し、戦場に出す。その後、ライブラリーを切り直す。緑の太陽の頂点をオーナーのライブラリーに加えて切り直す。
• 《緑の太陽の頂点》が打ち消されたなら、その効果は一切生じない。特に、そのカードは、オーナーのライブラリーに加えて切り直すのではなく、オーナーの墓地に置かれる。
• あなたがオーナーである《緑の太陽の頂点》をあなたが唱えたなら、大抵は、あなたはあなたのライブラリーを２回切り直すことになる。実際上は１回切り直せば十分だが、ライブラリーを切り直すことを見るような効果（たとえば、《心因検査器》のようなもの）は、あなたが２回切り直したと見ることになる。
• あなたがオーナーである《緑の太陽の頂点》を（たとえば、《知識槽》の効果により）対戦相手
が唱えたなら、その対戦相手は自分のライブラリーから適切なクリーチャー・カードを探し、その後そのライブラリーを切り直す。その後、その対戦相手が《緑の太陽の頂点》をあなたのライブラリーに加えて切り直す。この場合、あなたはいずれのライブラリーも切り直さない。
《霧炎の達人》{3}{U}
クリーチャー ― 人間・モンク
３/３
果敢（あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
）
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、クリーチャー１体を対象とする。ターン終了時まで、それは飛行を得る。
• クリーチャーでない呪文を唱えることで、果敢と《霧炎の達人》のもう１つの能力の両方が誘発する。あなたはそれらの能力を望む順番でスタック上に置くことができる。スタックに最後に置かれた能力が最初に解決される。
• 「一般注釈」の章の「再録キーワード能力：果敢」の項も参照すること。
《迎え火のしもべ》{2}{R/W}{R/W}{R/W}
クリーチャー ― スピリット・ホラー
２/４
あなたがコントロールしていてこれでないすべての赤のクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
あなたがコントロールしていてこれでないすべての白のクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
あなたが赤の呪文を唱えるたび、プレインズウォーカーやプレイヤーのうち１つを対象とする。迎え
火のしもべはそれに３点のダメージを与える。
あなたが白の呪文を唱えるたび、あなたは３点のライフを得る。
• 最初の２つの能力は別個であり、累積する。あなたがコントロールしていてこれでないクリー
チャーが列記された色の両方に該当する場合、そのクリーチャーは合計で＋２/＋２の修整を受ける。
《無限に廻るもの、ウラモグ》{11}
伝説のクリーチャー ― エルドラージ
10/10
あなたがこの呪文を唱えたとき、パーマネント１つを対象とする。それを破壊する。
破壊不能
滅殺４（このクリーチャーが攻撃するたび、防御プレイヤーはパーマネント４つを生け贄に捧げる。
）

無限に廻るもの、ウラモグがいずこかから墓地に置かれたとき、オーナーは自分の墓地を自分のライブラリーに加えて切り直す。
• 《無限に廻るもの、ウラモグ》の能力は、あなたがそれを唱えるときに誘発する。その能力は元の呪文自身よりも先に解決される。それは、その呪文が打ち消されたとしても解決される。
• 滅殺能力は、攻撃クリーチャー指定ステップ中に誘発し解決される。防御プレイヤーは、ブロック・クリーチャーを指定する前に必要な数のパーマネントを選び生け贄に捧げる。これにより生け贄に捧げられたクリーチャーではブロックできない。
• 滅殺を持つクリーチャーがプレインズウォーカーを攻撃したなら、防御プレイヤーがそのプレインズウォーカーを生け贄に捧げることを選んだとしても、その攻撃クリーチャーは攻撃を続ける。防御プレイヤーはそれをブロックしてもよい。ブロックされなかったなら、何にも戦闘ダメージを与えないだけである。
• 致死ダメージや「破壊する」と書かれている効果によって破壊不能を持つクリーチャーが墓地に置かれることはない。ただし、いくつかの理由から破壊不能を持つクリーチャーが墓地に置かれることがある。よくある理由として、それが生け贄に捧げられた場合や、それが伝説であり、かつ同じプレイヤーによって同名の他の伝説のクリーチャーとともにコントロールされている場合、もしくはそのタフネスが０以下になった場合である。
《無限のエルシャ》{2}{U}{R}{W}
伝説のクリーチャー ― ジン・モンク
３/３
果敢（あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
）
あなたはいつでもあなたのライブラリーの一番上にあるカード１枚を見てもよい。
あなたはあなたのライブラリーの一番上にあるクリーチャーでない呪文を唱えてもよい。この方法で呪文を唱えるなら、それが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。
• 《無限のエルシャ》により、あなたが望むならいつでも（ただし後述する制限がある）あなたのライブラリーの一番上のカードを見ることができる。あなたに優先権がないときでもよい。
この処理はスタックを用いない。そのカードが何であるかを知ることは、あなたがあなたの手
札にあるカードを見ることができるのと同様に、あなたが利用できる情報の一部となる。
• あなたのライブラリーの一番上のカードが、呪文を唱えたり土地をプレイしたり能力を起動したりする間に変わるなら、あなたはそれが終わるまで新たな一番上のカードを見ることができない。これは、あなたがあなたのライブラリーの一番上のカードを唱えるなら、その呪文のコストを支払い終えるまで、あなたが次のカードを見られないことを意味する。
• あなたは、ライブラリーの一番上から唱える呪文のコストを、追加コストを含めてすべて支払う。代替コストを支払ってもよい。
• 「一般注釈」の章の「再録キーワード能力：果敢」の項も参照すること。
《無慈悲なる者ケアヴェク》{5}{B}{R}
伝説のクリーチャー ― 人間・シャーマン
５/４
対戦相手が呪文を唱えるたび、クリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤーのうち１つを対象とする。無慈悲なる者ケアヴェクはそれに、その呪文のマナ総量に等しい点数のダメージを与える。
• プレイヤーが呪文を唱えたときに誘発する能力は、それを誘発させた呪文よりも先に解決される。それは、その呪文が打ち消されたとしても解決される。
• 代替コストや追加コスト、コストの減少は呪文のマナ総量を変化させない。依然として、マナ総量はそれのマナ・コストに基づく。
• マナ・コストに{X}を含む呪文では、Ｘとして選ばれた値を用いて、その呪文のマナ総量を決定する。

《ムル・ダヤの巫女》{3}{G}
クリーチャー ― エルフ・シャーマン
２/２
あなたの各ターンに、あなたは追加で土地１つをプレイしてもよい。
あなたのライブラリーの一番上にあるカード１枚を公開したままプレイする。
あなたはあなたのライブラリーの一番上にある土地をプレイしてもよい。
• １体以上の《ムル・ダヤの巫女》をコントロールしている場合、それらの１つ目の能力の効果は累積する。たとえば、あなたが２体をコントロールしている場合、あなたのターンに土地３つをプレイできる。
• 《ムル・ダヤの巫女》は、あなたがライブラリーの一番上にある土地・カードをプレイできる
タイミングを変えない。土地をプレイできるのはあなたのメイン・フェイズの間で、あなたが優先権を持ち、スタックが空のときのみである。そのようにして土地をプレイすることは、そのターンの土地のプレイとして数える。
• あなたがそのターンの１つ目の土地をライブラリーの一番上からプレイし、一番上の新たなカードが別の土地・カードであった場合、あなたはそれをプレイしてもよい。
《目覚ましヒバリ》{4}{W}
クリーチャー ― エレメンタル
４/３
飛行
目覚ましヒバリが戦場を離れたとき、あなたの墓地にありパワーが２以下であるクリーチャー・カー
ド最大２枚を対象とする。それらを戦場に戻す。
想起{5\}{W}（あなたはこの呪文を、これの想起コストで唱えてもよい。そうしたなら、これが戦場に出たとき、これを生け贄に捧げる。
）• 《目覚ましヒバリ》の能力は、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードのうち０体、１体、２体を対象にできる。各対象はそれぞれパワーが２以下である必要がある。
《闇からの摘出》{3}{U}{B}
ソーサリー
各プレイヤーはそれぞれカード２枚を切削する。その後、あなたは墓地にあるクリーチャー・カード
１枚をあなたのコントロール下で戦場に出す。
• 《闇からの摘出》はクリーチャー・カードを対象としていない。あなたは、それが解決する際に、どのカードを戦場に出すのかを選ぶ。《闇からの摘出》によって墓地に置かれたカードを含めて、その時点で墓地にあるすべてのクリーチャー・カードから選ぶことができる。その時点で墓地にクリーチャー・カードがなければ、《闇からの摘出》の解決はそのまま終わる。
《闇住まいの神託者》{1}{R}
クリーチャー ― ゴブリン・シャーマン
２/２{1}, クリーチャー１体を生け贄に捧げる：あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。このターン、あなたはそのカードをプレイしてもよい。
• 《闇住まいの神託者》によって、追放したカードを唱えられるタイミングは変わらない。たとえば、ソーサリー・カードを追放したなら、あなたがそれを唱えられるのは、あなたのメイ
ン・フェイズ中でスタックが空であるときのみである。土地・カードを追放したなら、あなたがそれをプレイできるのは、あなたのメイン・フェイズ中で、土地プレイが残っているときのみである。

• 追放したカードをプレイすると、それは追放領域を離れる。それを２回以上プレイすることはできない。
• 追放したカードを唱えなかったなら、それは追放領域に残る。
• 《闇住まいの神託者》の能力のコストを支払うために、それ自身を生け贄に捧げてもよい。
《闇の末裔》{5}{B}{B}{B}
クリーチャー ― アバター
６/６
トランプル
闇の末裔がプレイヤー１人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーの墓地にあるクリーチャ
ー・カード１枚を対象とする。あなたはそれを、あなたのコントロール下で戦場に出してもよい。
サイクリング{3}（{3}, このカードを捨てる：カード１枚を引く。
）• 《闇の末裔》がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるのと同時にブロック・クリーチャーが致死
ダメージを受けた場合、そのブロック・クリーチャーはこの誘発型能力の対象を選ぶとき、それのオーナーの墓地にある。
• サイクリングは起動型能力である。起動型能力に関係する効果（たとえば、《もみ消し》や《ブライトハースの指輪》など）は、サイクリングにも関係する。呪文に関係する効果（たとえば、《対抗呪文》や《フェアリーの嘲り》）には関係しない。
《誘導路》{G}{U}{R}
ソーサリー
あなたのライブラリーにあるすべてのカードを公開する。対戦相手１人は、その中からクリーチャ
ー・カード１枚と土地・カード１枚とクリーチャーでも土地でもないカード１枚を選ぶ。あなたはそれらの選ばれたカードをあなたの手札に加える。その後、ライブラリーを切り直す。
• あなたが指定されたカード・タイプのカードを持っていない場合、それらのタイプについては無視して、対戦相手はあなたが持っているタイプのカードのみを選択する。
• そう、あなたの対戦相手はあなたのライブラリーの中にあるすべてのカードを見るのだ。
《幽霊の酋長、カラドール》{5}{W}{B}{G}
伝説のクリーチャー ― ケンタウルス・スピリット
３/４
この呪文を唱えるためのコストは、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード１枚につき{1}少なくなる。
あなたの各ターンに、あなたはあなたの墓地からクリーチャー・呪文１つを唱えてもよい。
• 呪文の総コストを決定するには、あなたが支払うマナ・コストか代替コストにコストの増加（たとえば、統率者税によるもの）を加え、その後コストの減少（たとえば、《幽霊の酋長、カラドール》によるもの）を適用する。呪文のマナ総量はそれのマナ・コストのみによって決まり、その呪文を唱えるための総コストがどれだけであったのかには関係しない。
• 墓地から唱える呪文の通常のタイミングの許諾や制限に従わなければならない。
• 呪文を唱えるには、そのコストを支払わなければならない。代替コストがあるなら、代わりにそれを代替コストで唱えてもよい。
• あなたが呪文を唱え始めた後で、《幽霊の酋長、カラドール》のコントロールを失ったとしてもその呪文には影響がない。通常通りそれを唱え終えることができる。
• カードを墓地からプレイできるという効果が複数ある場合は、それによりカードをプレイし始める際に、どの効果の許諾によりプレイするのかを宣言しなければならない。
• あなたがあなたの墓地からクリーチャー・呪文１つを唱え、その後同じターン中に別の《幽霊の酋長、カラドール》のコントロールを得たなら、あなたはそのターンにあなたの墓地からクリーチャー・呪文をもう１つ唱えることができる。

• あなたのメイン・フェイズ中でスタックが空であるときにクリーチャー・カードがあなたの墓地に置かれたなら、他のプレイヤーがそのカードをあなたの墓地から除去できるようになる前に、あなたがそれを唱える機会がある。
《夢固めのシャーマン》{5}{R}
クリーチャー・エンチャント ― ミノタウルス・シャーマン
５/４
あなたの終了ステップの開始時に、あなたは{2}{R}を支払い、土地でないパーマネント１つを生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、土地でないパーマネント・カードが公開されるまで、あなたのライブ
ラリーの一番上から１枚ずつ公開していく。そのカードを戦場に出し、残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
• 《夢固めのシャーマン》の誘発型能力のコストを支払うために、それ自身を生け贄に捧げることができる。
• 《夢固めのシャーマン》の能力の解決中に、{2}{R}を２回以上支払ったりパーマネントを複数
生け贄に捧げたりすることはできない。
• {2}{R}を支払うが土地でないパーマネント生け贄に捧げないということはできない。その逆もできない。このコストは、すべて支払うかまったく支払わないか、どちらかでなければならない。
• あなたのライブラリーに土地でないカードが残っていなかったなら、あなたは単にライブラリ
ーを無作為化してプレイを続ける。
《夢見るものインテット》{3}{G}{U}{R}
伝説のクリーチャー ― ドラゴン
６/６
飛行
夢見るものインテットがプレイヤー１人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたは{2}{U}を支払ってもよい。そうしたなら、あなたのライブラリーの一番上にあるカード１枚を裏向きに追放する。そのカードが追放され続けているかぎり、あなたはそのカードを見てもよい。夢見るものインテットが戦場に残り続けているかぎり、あなたはそのカードをそのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。
• 《夢見る者インテット》が戦場を離れた後でも、これにより追放されたカードが追放されたままであるなら、あなたはそれを見ることができる。それがプレイできない場合でも関係ない。
• これによりカードをプレイした後、それは追放領域を離れる。そのカードを再び唱えることはできない。
《溶岩崩れ》{X}{B}{R}{G}
ソーサリー
プレイヤーやプレインズウォーカーのうち１つを対象とする。溶岩崩れは、それと、そのプレイヤー
やそのプレインズウォーカーのコントローラーがコントロールしている各クリーチャーに、それぞれＸ点のダメージを与える。
• 《溶岩崩れ》の最後の能力の解決時までに、対象としたプレイヤーやプレインズウォーカーが不適正な対象になっていたなら、《溶岩崩れ》は解決されない。ダメージは何にも与えられない。
• 《溶岩崩れ》はクリーチャーを一切対象にしていないので、被覆や呪禁を持つクリーチャーにもダメージを与える。しかしながら、適切なプロテクション能力を持つクリーチャーに与えられるダメージは軽減される。
《溶岩コイル》{1}{R}

ソーサリー
クリーチャー１体を対象とする。溶岩コイルはそれに４点のダメージを与える。このターンにそのクリーチャーが死亡するなら、代わりにそれを追放する。
• 《溶岩コイル》の置換効果は、対象としたクリーチャーがそのターン中に何らかの理由で死亡するなら、致死ダメージ以外の理由であってもそれを追放する。その効果は《溶岩コイル》が対象としたクリーチャーに（たとえば、軽減効果によって）ダメージを与えなかったとしても適用される。
《予言により》{2}{U}
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、予言によりの上に時間カウンター１個を置く。
毎ターン１回、あなたはマナ総量がＸ以下である呪文１つを、それのマナ・コストではなく{0}を支払って唱えてもよい。Ｘは予言によりの上にある時間カウンターの数に等しい。
• {0}マナの代替コストでカードを唱えるなら、他の代替コスト（たとえば、想起コスト）で支払うことを選択できない。しかし、追加コストを支払うことはできる。そのカードに、（たとえば《苦しめる声》にあるような）唱えるために必要な追加コストがあるなら、そのカードを唱えるにはそれを支払わなければならない。
• カードのマナ総量は、その右上に記載されたマナ・シンボルのみによって決まる。マナ総量
は、マナ・コストの色を無視した総点数に等しい。たとえば、マナ・コストが{1}{U}{U}の場合
は、そのカードのマナ総量は３である。適用することができる代替コスト、追加コスト、コス
ト増加、コスト減少はすべて無視する。マナ・コストを持たないカードのマナ総量は０である。
• カードにマナ・コストが存在しない場合、それのマナ総量は０である。あなたはそれを《予言により》の代替コストによって唱えることができる。
• これによりあなたが唱えた呪文のマナ・コストに{X}が含まれるなら、それを唱えるときにはＸの値として０を選ばなければならない。
• あなたが複数の《予言により》をコントロールしているなら、それらそれぞれにつき１つの呪文を{0}マナを支払うことで唱えてもよい。
《よろめきショック》{2}{R}
インスタントクリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤーのうち１つを対象とする。よろめきショックはそれに２点のダメージを与える。
反復（この呪文をあなたの手札から唱えていたなら、これの解決に際し、これを追放する。次のあな
たのアップキープの開始時に、あなたはこのカードを追放領域からこれのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
）• あなたが自分の手札から唱えた反復を持つ呪文が何らかの理由（《取り消し》などの呪文で打ち消されたり、対象がすべて不適正となっていた場合など）により解決しない場合、反復の効果は起こらない。その呪文は単にオーナーの墓地に置かれる。あなたの次のターンにそれを再度唱えることもできない。
• あなたが反復を持つ呪文を手札以外のいずれかの領域から（《過去の罪》によって墓地から、続唱によってライブラリーから、《センの三つ子》によってあなたの対戦相手の手札から、など）
唱えた場合、反復の効果は起こらない。それをあなたの手札から唱えたなら、それのマナ・コ
ストを支払ったかどうかにかかわらず、反復は作用する（たとえば、《大渦の大天使》によりあなたの手札から唱えた場合）。
• （《虚空の力線》などによって生成された）置換効果によって、あなたの手札から唱えた反復を持つ呪文がその解決の際にあなたの墓地以外の領域に置かれる場合、あなたは反復を適用する
か、もしくは他の効果を適用するかをその呪文の解決の際に選ぶことができる。

• 反復は呪文のコピーには影響しない。それらはあなたの手札から唱えられていないからである。
• あなたが反復を持つ呪文を手札から唱えたなら、それはあなたの墓地に置かれない。その代わり、それはスタックから直接、追放される。プレイヤーの墓地にカードが置かれることを見る
効果は何もしない。
• あなたのアップキープの開始時に、反復の効果によって生成されたすべての遅延誘発型能力が誘発する。あなたはそれらの順番を望むように決めてよい。これによりカードを唱えようとす
る場合、あなたはそれを遅延誘発型能力の解決の一部として唱える。
（唱えるカードがソーサリーである場合も）カード・タイプに基づくタイミングの制限は適用されない。その他（《法の定め》によるものなど）の制限は受ける。
• あなたがこれにより追放されたカードを唱えられない場合や、唱えないことを選んだ場合、遅延誘発型能力の解決時に何も起こらない。残りのゲームの間、そのカードは追放されたままになり、あなたが再びそのカードを唱える機会を得ることはない。
（《もみ消し》などにより）この能力が打ち消された場合も同様である。
• これにより追放されたカードをあなたが唱えた場合、それは解決する時や解決に失敗した時や打ち消された時に墓地に置かれる。それが再び追放領域に戻ることはない。
《欄干のスパイ》{3}{B}
クリーチャー ― 吸血鬼・ならず者
２/３
飛行
欄干のスパイが戦場に出たとき、プレイヤー１人を対象とする。そのプレイヤーは、土地・カードが公開されるまで自分のライブラリーの一番上から１枚ずつ公開していき、その後、それらの公開されたカードを自分の墓地に置く。
• 対象となるプレイヤーのライブラリーに土地がない場合、そのライブラリーのすべてのカードは公開され、そのプレイヤーの墓地に置かれる。
《リッチの女王、ヴァリーナ》{1}{W}{U}{B}
伝説のクリーチャー ― ゾンビ・ウィザード
４/４
あなたが１体以上のゾンビで攻撃するたび、その数に等しい枚数のカードを引き、その後、それに等
しい枚数のカードを捨てる。あなたはそれに等しい点数のライフを得る。
{2}, あなたの墓地からカード２枚を追放する：黒の２/２のゾンビ・クリーチャー・トークン１体をタップ状態で生成する。
• 《リッチの女王、ヴァリーナ》の１つ目の能力はあなたが攻撃すると指定したゾンビの数を数える。それらのゾンビの中に、この誘発型能力の解決以前に戦闘から離れたものがあったとしても関係ない。
• あなたが捨てるカードの枚数と、あなたが得るライフの点数は、どちらもあなたが攻撃すると指定したゾンビの数に等しい。何らかの理由であなたがそれと異なる枚数のカードを引いたとしても関係ない。
《龍王シルムガル》{4}{U}{B}
伝説のクリーチャー ― エルダー・ドラゴン
3/5
飛行、接死
龍王シルムガルが戦場に出たとき、クリーチャーやプレインズウォーカーのうち１体を対象とする。
あなたが龍王シルムガルをコントロールし続けているかぎり、それのコントロールを得る。

• 《龍王シルムガル》が戦場を離れた場合、あなたはもはやそれをコントロールしていないた
め、そのコントロール変更効果は終了する。
• その能力が解決される前に《龍王シルムガル》があなたのコントロール下でなくなった場合、あなたはいずれのクリーチャーやプレインズウォーカーのコントロールも得ることはない。
• 他のプレイヤーが《龍王シルムガル》のコントロールを得た場合、それのコントロール変更効
果は終了する。
《龍王シルムガル》のコントロールを取り戻しても、クリーチャーやプレインズ
ウォーカーのコントロールを再び得ることはない。
《流血の鑑定人》{2}{B}
クリーチャー ― 吸血鬼
１/１
クリーチャー１体を生け贄に捧げる：流血の鑑定人の上に＋１/＋１カウンター１個を置く。
• 《流血の鑑定人》の能力のコストを支払うために、これ自身を生け贄に捧げてもよい。この場
合は、能力の解決時に何も起きない。
《リリアナの精鋭》{2}{B}
クリーチャー ― ゾンビ
１/１
リリアナの精鋭はあなたの墓地にあるクリーチャー・カード１枚につき＋１/＋１の修整を受ける。
• この能力は、《リリアナの精鋭》が戦場にある間にのみ適用される。
《リーヴの空騎士》{1}{W}{U}
クリーチャー ― 人間・騎士
３/１
飛行
リーヴの空騎士が戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしていて土地でないパーマネント１つを対象とする。それを留置する。
（次のあなたのターンまで、そのパーマネントでは攻撃もブロックもできず、それの起動型能力は起動できない。
）• 起動型能力とはコロン（：）を含むものであり、「[コスト]：[効果]」の形で書かれている。留
置されたパーマネントの起動型能力は、マナ能力も含め、誰も起動できない。
• 留置されたパーマネントの常在型能力は適用される。留置されたパーマネントの誘発型能力も誘発する。
• クリーチャーが攻撃やブロックをしているときに留置された場合、そのクリーチャーは戦闘から取り除かれない。それはアタックやブロックをし続ける。
• そのパーマネントが留置されたときにパーマネントの起動型能力がスタック上に置かれているなら、その能力は影響を受けない。
• クリーチャーでないパーマネントが留置され、その後でクリーチャーになった場合、それでは攻撃もブロックもできない。
• プレイヤーが多人数戦のゲームから離れたときに、そのプレイヤーの次のターンまたはそのターンの特定の時点まで続く継続的効果は、そのターンが通常始まる時点まで続く。その種の効
果は、ただちに消滅するわけでも永続するわけでもない。
《ルクサの恵み》{2}{G}{U}
エンチャント
あなたの戦闘前メイン・フェイズの開始時に、ルクサの恵みの上からすべての洪水カウンターを取り除く。これによりカウンターが１個も取り除かれなかったなら、ルクサの恵みの上に洪水カウンター
１個を置き、カード１枚を引く。これによりカウンターが取り除かれたなら、{C}{G}{U}を加える。

• 何らかの理由で《ルクサの恵み》の上に複数の洪水カウンターが置いてある場合、それらをすべて取り除くときに、あなたが得られるのは{C}{G}{U}のみである。
• 《ルクサの恵み》が、それの誘発型能力がスタック上にある間に戦場を離れる場合、それが戦場を離れる前に洪水カウンターが置いてあったとしても、そのカウンターを取り除くことはできない。能力の解決時にカウンターを置くことはできないが、カード１枚を引くことはできる。
《流刑への道》{W}
インスタントクリーチャー１体を対象とする。それを追放する。それのコントローラーは「自分のライブラリーから基本土地・カード１枚を探し、タップ状態で戦場に出す。その後、ライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。
• 《流刑への道》を解決する時までに、対象のクリーチャーが不適正な対象になっていたなら、この呪文は解決されない。そのクリーチャーのコントローラーは基本土地・カードを探さない。
• 追放されたクリーチャーのコントローラーは自分のライブラリーから基本土地・カードを探す必要があるわけではない。そうしなかったなら、そのプレイヤーはライブラリーを切り直さない。
《霊気撃ち》{5}{U}
クリーチャー ― エレメンタル
４/４
霊気撃ちが戦場に出たとき、土地でないパーマネント１つを対象とする。それをオーナーの手札に戻す。
想起{1}{U}{U}（あなたはこの呪文を、これの想起コストで唱えてもよい。そうしたなら、これが戦場に出たとき、これを生け贄に捧げる。
）• あなたがこのカードを想起コストで唱えた場合、生け贄に捧げる誘発型能力と、通常の戦場に出たときに誘発する能力を好きな順番でスタック上に置いてよい。最後にスタックに置かれた方が、最初に解決される。
• 《霊気撃ち》はそれ自身の能力の対象になれる。それが唯一の、戦場にあって土地でないパー
マネントであった場合は、それの能力はそれを対象としなくてはならない。
《霊気の薬瓶》{1}
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、あなたは霊気の薬瓶の上に蓄積カウンター１個を置いてもよい。
{T}：あなたはあなたの手札にあり、マナ総量が霊気の薬瓶の上にある蓄積カウンターの個数に等しい
クリーチャー・カード１枚を戦場に出してもよい。
• 《霊気の薬瓶》が、その二つ目の能力がスタック上にある間に戦場を離れた場合、手札から戦場に出すクリーチャーを決定するために、最後の時点で置かれていた蓄積カウンターの個数を用いる。
• プレイヤーの手札にあるカードのマナ・コストに{X}が含まれているなら、Ｘは０として扱う。
《霊気魔道士の接触》{2}{W}{U}
インスタント
あなたのライブラリーの一番上にあるカード４枚を公開する。あなたはその中からクリーチャー・カード１枚を戦場に出してもよい。それは「あなたの終了ステップの開始時に、このクリーチャーをオーナーの手札に戻す。
」を得る。その後、これにより公開された残りのカードをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。

• あなたがクリーチャー・カードを公開しなかったか、公開したクリーチャー・カードを戦場に出さないことを選んだ場合、公開したカードはすべてあなたのライブラリーの一番下に置く。
• 次のあなたの終了ステップより前に、あなたが戦場に出したクリーチャーが戦場を離れたな
ら、あなたの次の終了ステップの開始時にそれはあなたの手札に戻らない。
• これによりあなたの終了ステップ中にクリーチャーを戦場に出したなら、あなたの次の終了ス
テップまでそれはあなたの手札に戻らない。
• 何らかの効果によりそのクリーチャーのコピーであるトークンが生成されたか、これでないオ
ブジェクトがそのクリーチャーのコピーになった場合、そのクリーチャーが得る誘発型能力はコピーされない。
《レオニンの裁き人》{1}{W}
クリーチャー ― 猫・クレリック
２/２
プレイヤーはライブラリーから探せない。どのプレイヤーも{2}を支払ってもよい。そうしたなら、ターン終了時まで、そのプレイヤーはこの効果を無視する。
• 効果に「あなたはあなたのライブラリーから～を探してもよい。そうしたなら～あなたのライ
ブラリーを切り直す。
」や「あなたは『あなたのライブラリーから～を探し～その後あなたのライブラリーを切り直す。
』を選んでもよい。」のように記載されていたなら、あなたはライブラ
リーからカードを探すことを選べないので、ライブラリーを切り直すこともない。
• 効果に「あなたのライブラリーから～を探し～その後あなたのライブラリーを切り直す。
」と記載されていたなら、あなたはライブラリーからカードを探すことはできないが、自分のライブ
ラリーを切り直す。
• あなたにライブラリーの一番上からカードを公開したり見たりするよう指示する効果は、依然として機能する。影響を受けるのは「探す」という言葉を用いる効果のみである。
• {2}を支払っていないプレイヤーは探すことができないので、彼らはライブラリーの中のいかなるカードも見つけることができない。この効果はすべてのプレイヤーとすべてのライブラリーに適用される。呪文や効果が、探したり見つけたりすることと関係していない別の部分がある
場合、それらは通常通りに機能する。
• 《レオニンの裁き人》の効果を無視するために{2}を支払うことは特別な処理である。プレイヤ
ーはいつでも自分が優先権を持っている時に、この特別な処理を行うことができる。これはス
タックを使わないので、対応することはできない。
• {2}を支払うことは、ライブラリーを手に取ってそれから探すことを許可するわけではない。そのターンの間、単に《レオニンの裁き人》の効果を無視することができるだけである。そのよ
うなプレイヤーはこれでない呪文や効果がそうする様に指示した場合にのみ、ライブラリーを探すことができる。
• プレイヤーが{2}を支払った場合、それにより、そのターンの間《レオニンの裁き人》の効果を無視することができるのはそのプレイヤーのみである。他のプレイヤーは依然としてそれの効果の影響を受ける。
• {2}を支払ったプレイヤーは、そのターンにそうするように指示されたときに自分のライブラリ
ーだけではなく、好きなライブラリーを探すことができる。
• プレイヤーが{2}を支払った後では、そのプレイヤーはそのターンに、そうするように指示されれば何回でもライブラリーを探してよい。
• 戦場に複数の《レオニンの裁き人》が存在する場合、プレイヤーはそのターンにライブラリーを探すためには、それぞれの《レオニンの裁き人》につき{2}を支払わなければならない。
《歴戦の紅蓮術士》{1}{R}{R}
クリーチャー ― 人間・シャーマン
２/２
歴戦の紅蓮術士が戦場に出たとき、カード２枚を捨て、その後、カード２枚を引く。これにより捨てられて土地でないカード１枚につき、赤の１/１のエレメンタル・クリーチャー・トークン１体を生成する。
{3}{R}{R}, あなたの墓地から歴戦の紅蓮術士を追放する：赤の１/１のエレメンタル・クリーチャー・
トークンを２体生成する。
• 《歴戦の紅蓮術士》の１つ目の能力の解決時に、あなたの手札にカードが１枚以下しかなければ、あなたは手札を捨て、その後捨てたカードの枚数とは関係なくカード２枚を引く。
《練達の生術師》{2}{G}{U}
クリーチャー ― エルフ・ウィザード
２/４
あなたがコントロールしていてこれでない各クリーチャーはそれぞれ、他のタイプに加えてミュータ
ントとして、練達の生術師のパワーに等しい個数の追加の＋１/＋１カウンターが置かれた状態で戦場に出る。
• 追加の＋１/＋１カウンターが何個置かれた状態でクリーチャーが戦場に出るかは、そのクリーチャーが戦場に出る際の《練達の生術師》のパワーを用いて決定する。
《レンと六番》{R}{G}
伝説のプレインズウォーカー ― レン3
＋１：あなたの墓地にある土地・カード最大１枚を対象とする。それをあなたの手札に戻す。
－１：クリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤーのうち１つを対象とする。レンと六番はそれに１点のダメージを与える。
－７：あなたは「あなたの墓地にありインスタントやソーサリーであるすべてのカードは回顧を持つ。
」を持つ紋章を得る。
• 「回顧」は、「あなたはあなたの墓地からこのカードを、これを唱えるための追加コストとして、土地・カード１枚を捨てることで唱えてもよい。」を意味する。
• あなたが回顧によって唱えた呪文が解決されるか打ち消されると、それはあなたの墓地に置かれる。あなたはそれを、その回顧能力を用いて再び唱えてもよい。
《若き紅蓮術士》{1}{R}
クリーチャー ― 人間・シャーマン
２/１
あなたがインスタントやソーサリーである呪文を唱えるたび、赤の１/１のエレメンタル・クリーチャー・トークン１体を生成する。
• プレイヤーが呪文を唱えたときに誘発する能力は、それを誘発させた呪文よりも先に解決されるが、それはその呪文の対象を選び終えた後である。それは、その呪文が打ち消されたとしても解決される。
《災いの歌姫、ジュディス》{1}{B}{R}
伝説のクリーチャー ― 人間・シャーマン
２/２
あなたがコントロールしていてこれでないすべてのクリーチャーは＋１/＋０の修整を受ける。
あなたがコントロールしていてトークンでないクリーチャー１体が死亡するたび、クリーチャーやプ
レインズウォーカーやプレイヤーのうち１つを対象とする。災いの歌姫、ジュディスはそれに１点のダメージを与える。
• 《災いの歌姫、ジュディス》の最後の能力は、《災いの歌姫、ジュディス》が死亡したときにも誘発する（ただし、それがトークンでない場合）。

• 《災いの歌姫、ジュディス》が、あなたがコントロールしていてトークンでもこれでもないクリーチャー１体以上と同時に死亡したなら、《災いの歌姫、ジュディス》の能力はそれらそれぞれについて誘発する。
• あなたがコントロールしていてトークンでないクリーチャーに致死ダメージが与えられるのと同時にあなたのライフ総量が０以下になったなら、《災いの歌姫、ジュディス》の誘発型能力がスタックに置かれる前に、あなたはゲームに敗北する。
《ヴィダルケンの宇宙儀》{4}
アーティファクト
あなたは呪文を、それが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。
• 《ヴィダルケンの宇宙儀》のコントローラーは、土地でないアーティファクトやクリーチャー
やエンチャントやプレインズウォーカーやソーサリーであるカードを、インスタントを唱えられる時はいつでも唱えることができる。これは他のプレイヤーのターンやアップキープ・ステ
ップ、ドロー・ステップ、戦闘フェイズ、終了ステップ、それぞれの間を含む。
• これは呪文を唱えることのみに適用される。これは、たとえば、「ソーサリーとして行う」起動
型能力が起動できるかどうかについて変更することはない。
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