情報処理学会 インタラクション 2018
IPSJ Interaction 2018

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実世界人形遊びを拡張する仮想ドールハウスとその評価
尾崎 保乃花1,a)

的場 やすし2

椎尾 一郎1,2

概要：ドールハウス遊びには，子供の創造力や社会性を育む効果が期待される．これをコンピュータ画面内の仮想世界に展開することで，人形動作，舞台設定の制約を取り除き，より魅力的な遊びの提供が可能となるが，一方で，実世界の人形遊びの利点は損なわれる．仮想ドールハウスを，実世界の人形遊びを拡張するよう設計することで，双方の利点を活かすことが可能となる．そこで我々は，実世界と仮想世界とを連続的に繋ぐ箱型インタフェース “GetToyIn” と，これを利用した仮想ドールハウスを実装し，予備調査を行ってきた．本稿では，仮想ドールハウスに対して２種類の評価実験を行ったので報告する．はじめに，成人への実験を通して，箱型インタフェースが実世界と仮想世界の連続性をより強く提示する効果を持つことを確認した．さらに，本システムで 4〜10 歳の子供が遊ぶ様子を観察することで，子供らがデザインモデルを理解し，操作可能であることを確認した．

1. はじめに人形を用いたごっこ遊びには，社会的役割の疑似体験による，問題解決能力，社会的言語能力の発達が期待される [2]．ミニチュア人形と小物を組み合わせ，日常生活を再現するドールハウス玩具は，ごっこ遊びによる成長を促

ハウスで 4〜10 歳の子供が遊ぶ様子を観察することで，子供らがデザインモデルを理解し，操作可能であることを確認した．

2. 関連研究2.1 人形を用いた遊びの拡張す効果を持つと考えられる．しかし，ドールハウス玩具に情報技術を利用して，人形を用いた遊びの可能性を広げは，人形の挙動や提供可能な舞台設定に制約がある．子供る試みが行われている．Sugiura らは，お気に入りの人形は，動かない人形を自身の手で動かしてごっこ遊びを行わの手足などに取り付けることでそれらの一部を自動で動なければならない．筆者の一人は幼少期に，人形がドールかすリング型デバイス “PINOKY” を開発し，より創造的ハウス内で歩き，踊る，シルバニアファミリー*1 のコマーなストーリーテリングやテレコミュニケーションを試み

シャルフィルムによる演出を見て，もし実際の人形が同様た [8]．また，ファービー*2 や，プーチ*3 など，人の動作に動くのであれば，素晴らしい遊びの体験に繋がるだろうに反応し自動で動く人形玩具が製品化されている．このよと考えたものである．また，多彩な舞台設定を実現するた

うに人形を自動化する取り組みは多数行われているが，そめには，多くの部屋や小物を揃える必要がある．の多くは，ドールハウス遊びに適さない大きなサイズの人こうした課題に対し，筆者らは，実世界と仮想世界を連形を対象としている．手のひらサイズの人形に関する研究

続的に繋ぐ箱型インタフェース，“GetToyIn” と，これをとして，東藤らは非接触給電を利用し，ドールハウスに置用いた仮想ドールハウスシステムを構築し，インタフェー

くだけで人形が自動で上下運動, 振動, 発光するシステム

スの有用性に関する予備調査を行った [14]，[15]．本研究を提案した [12]．また筆者らも，Bluetooth 通信する小型では，箱型インタフェースに対する評価実験を行い，本手ロボット人形を用いたドールハウスシステムを開発してい法の扉機構が実世界と仮想世界の連続性をより強く提示する [13]．しかし手のひらサイズの人形は，サイズの制約上，る効果を持つことを確認した．また，開発した仮想ドール機構の取り付けが難しく，実現可能な動作が限られている．
また，人形が置かれる環境に仕掛けを施し遊びの可能性

12a)
*1

お茶の水女子大学大学院 人間文化創成科学研究科 理学専攻 情報科学コース
Ochanomizu University, Bunkyo, Tokyo 112-0012, Japan
お茶の水女子大学 理学部 情報科学科
Ochanomizu University, Bunkyo, Tokyo 112-0012, Japan
g1220512@is.ocha.ac.jp
ドールハウス製品の一つ．http://sylvanian-families.jp/© 2018 Information Processing Society of Japanを拡張する研究も行われている．Hinske らは，RFID タグを取り付けた人形や小物を用いて子供のための拡張玩具環境を実装し，設計のガイドラインを示した [4]．Freed らは，*2*3

http://www.takaratomy.co.jp/products/furby/
http://www.segatoys.co.jp/poochi/

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電話やメールなど遠隔地との通信手段となる機能をドールハウスに組み込むことで，人形を介した子供同士の遠隔コミュニケーション手法を提案した [3]．また，Avrahami ら
は，実物体とタブレット PC を組み合わせたシステムの提案の中で，人形の位置や向きを検出しタブレット PC の表示を変化させ，人形の食事シーンなどを表現する手法を実現している [1]．さらに，ドールハウスと CG の連携に関して，渡辺らは，実世界の環境の変化をセンサで検出し，CGドールハウスに反映させる手法を提案している [11]．本研

図 1

システムの使用例．

究では，人形が実世界と仮想世界とを往来するシステムを提供することで，遊び空間を仮想世界に拡張する．

2.2 拡張現実インタラクション
拡張現実を用いたインタラクションにおいては，実物体を仮想世界に入れる [5]，逆に仮想オブジェクトを実世界に取り出す [7] かのような操作方法を提供することで，実世界と仮想世界を円滑に連携させる仕組みが古くから提案されている．伊豫田らは，伸縮性のあるのれん状スクリーンを開発し，実物体の野球ボールを画面正面から CG 世界に投げ込むインタラクションを実現した [9]．また，Robertらは，ブロック型可動式ロボットと自動開閉扉を製作し，

図 2 システムの構成．

スクリーン投影される CG キャラクタとロボットとの同一性をユーザに与えるシステムを提案した [6]．本研究ではドールハウスが描画され，ユーザは，実世界ドールハウス一般的なディスプレイを使用し，その脇に箱型装置を設置の制約に縛られない多様な世界で遊ぶことが可能である．

することで，CG 世界の一部を隠すことなく実世界と仮想本システムでは，従来のドールハウス遊びを CG で完全世界とを連続的に繋ぐ手法を提案する．に置き換えるのではなく，実世界におけるドールハウスゲーム市場においては，実世界の人形に RFID タグを取遊びの舞台を，仮想世界に拡張することを目指した．そこ

り付け，これを読み取ることで対応した CG キャラクタがで，図 1 に示すように，画面の縁に接する位置に箱型装画面内に登場する仕組みの商品が多く発売されている．例

置 “GetToyIn”（以下，箱）を設置した．箱の正面には開として，スカイランダーズ*4 ，amiibo*5 などがあり，これき戸があり，箱の中を遮蔽している．また，箱の一部は画らは “Toys to Life” とも呼ばれている．しかし，これらの面内にも CG により描画されており，実世界の箱が仮想世商品において，人形はゲーム内出現イベントを発生させる界に繋がっているかのような効果を演出している．実世界単なるトリガーであり，実人形がゲーム内に出入りする仕の人形を仮想世界に入れるためには，ユーザは扉を開けて掛けは提供されていない．仮想世界に CG キャラクタが出箱の中に人形を入れ，扉を閉める．すると，画面内に CG現した後も，実人形は機器の上に放置されたまま存在してで描画された扉が開き，ここから CG キャラクタの人形がいる．そこで本研究では，実世界の人形を画面横の箱に入歩み出る．実際には人形は箱の中に存在するが，扉によりれて隠す・箱から取り出す手法により，一つの人形が実世隠されユーザには認知できないため，人形が箱から画面内界と仮想世界とを往来するシステムの提供を目指す．に移動したかのような錯覚を与える．また，複数の人形を

3. GetToyIn

箱に入れると，それぞれに対応した CG キャラクタが連なって現れる．人形と小物を箱に入れると，小物を持った

本節では，これまでに筆者らが提案・実装したシステムCG キャラクタが現れる．CG 画面から人形を取り出すた“GetToyIn” [14]，[15] について説明する．“GetToyIn” は，めには，ユーザは呼び鈴スイッチを押す．チャイムが鳴る

人形が実世界と仮想世界を往来しているかのように感じさと CG キャラクタは，CG の扉に向かって歩き，中に入る.

せることで，2 つの世界を連続的に繋ぐ箱型インタフェー

CG の扉が閉まり，CG キャラクタが画面から見えなくなるスである．図 1 に本装置を用いて試作したドールハウスシと，そのタイミングで実世界の箱の扉が自動的に開く．箱ステムを示す．コンピュータ画面内には CG による仮想の中には，先程入れた人形が入っているだけだが，ユーザ*4*5

http://www.jp.square-enix.com/skylanders/
https://www.nintendo.co.jp/hardware/amiibo/© 2018 Information Processing Society of Japanには仮想世界から人形が現れたかのような錯覚を与える．
システム構成を図 2 に示す．本システムはコンピュータ

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図 34 種類のインタラクション手法．

（以下 PC）*6 ，24 インチ液晶ディスプレイ（1920 × 1200

式，(3) 箱型装置で人形を隠す方式，を使用し評価した．

画素），Bluetooth 接続ゲームパッド*7 ，人形を入れる箱型手法 1（出現） 被験者が，画面の手前に置かれた台（H

装置（H 16.5 cm, W 10.5 cm, D 6.8 cm）から構成され5.6cm）に人形を乗せると，その人形に対応した CGる．箱型装置には，リードスイッチ，プッシュ型ソレノイキャラクタが画面中央に瞬時に出現する．呼び鈴ス

ド*8 ，圧電スピーカ，トグルスイッチ，押しボタンスイッチ

イッチを押すとチャイムの音が再生され，CG キャラを設置した．これらは Arduino UNO で制御されている．

クタは画面から瞬時に消失する.

また，RFID アンテナとリーダモジュール*9 を設置した．

手法 2（歩いて登場） 手法 1 と同一の台を画面右隣に設Arduino UNO と RFID リーダモジュールは PC に USB 接置する．被験者がこの台に人形を乗せると，人形に対続され，それぞれシリアル通信を行っている．

応した CG キャラクタが，台に隣接した画面の右端か仮想ドールハウスの構築には Unity を使用した．CGら画面中央に向かって歩いて登場する．呼び鈴スイッ

キャラクタのモデリングには Blender を用い，実際の人形チを押すとチャイムの音が再生され，CG キャラクタと同形の 3D オブジェクトを作成した．

4. インタフェースの評価

は画面右端へ向かって歩き出し，フレームアウトする.
手法 3（箱） 提案システム “GetToyIn” を用いた手法である. 手法 1, 2 と等しい高さの台を画面右隣に置き，家庭用ゲーム機の “Toys to Life” 製品では，人形を RFIDその上に扉付きの箱を設置する．被験者が人形を箱のリーダ内蔵の台に乗せることで仮想世界に CG キャラク中に入れ扉を閉じると，画面内の右端にある CG 扉がタを出現させる手法が採用されている．これに対して，開き，人形に対応した CG キャラクタが画面中央へ向“GetToyIn” は，箱の扉の開閉により人形を隠す機構と，画かって歩いて登場する. 呼び鈴スイッチを押すとチャ面の縁から CG キャラクタが歩いて登場するアニメーショ

イムの音が再生され，CG キャラクタは画面右端へ向ンの二つを加えることで，実世界と仮想世界とが連続的にかって歩き出し，CG 扉が開くとその中に入る. CG 扉繋がっているかのような効果を提示する．人形を隠す箱型が閉まり，CG キャラクタが見えなくなった直後に，装置には，単純な RFID リーダ内蔵の台に比べて設置や位実物の箱の扉が自動で開く．

置調整のコストが必要である．一方従来方式においても，

手法 1, 2, 3 をそれぞれ図 3 に示す．手法 1, 2 について歩いて登場するアニメーションや，人形を遮蔽する衝立なは，実験実施者がシステム操作を担当する Wizard of Oz

どの追加により，実世界との繋がりを安価に強化できる可方式を実施した．被験者を 2 名ずつの 6 グループに分け，能性がある．そこで，従来方式と比較して，本方式がユーそれぞれに異なる順序で 3 手法を体験してもらい，カウンザに対して連続性や没入感をより強く与えることを確認すターバランスをとった．

るために，成人を対象とした評価実験を行った．

12 名の被験者は，机の前に着席すると，実験実施者から
上記 3 種類の手法のうち，1 つに関する操作の説明を受け

4.1 既存手法との比較た．次に，3 体用意した人形から好きな人形を次々に選択“GetToyIn” を，人形をリーダに乗せる既存手法と比較し，指示された手法を 3 回体験した．続いて，第 2，第 3 のすることを目的に評価実験を実施した．本実験では，12 名手法の説明を受け，同様に 3 回の体験をした．操作に関すの被験者（男性 6 名，女性 6 名，年齢 21–27 歳，標準偏差る説明と装置の配置作業の他には休憩を挟まず，連続して1.59）が，(1) リーダに人形を乗せる既存の方式，(2) 既存実験を行った．9 回の体験を終えた後，被験者に，人形が画の方式に歩いて登場するアニメーションのみを付加した方面の中に入ってきたかのように感じられた程度が強い順に3 手法を並べ替えた上で，重複なく 7 段階リッカート尺度*6*7*8*9MacBook Air, 1.6 GHz Intel Core i5, OS X 10.11.6
CUH-ZCT2J
ZHO-0420S-05A4.5 (5V)
タカヤ株式会社 TR3-A302 および TR3-C202© 2018 Information Processing Society of Japan（1:感じられなかった，7:感じられた）に当てはめてもらった．実験の所要時間は各被験者に対し 10 分程度だった．

3 手法の評価の平均は，図 4 に示す通り，3.7, 4.3, 6.6 で185

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図 4

3 手法に対する評価の平均 （*: p < 0.05）．

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図 5 評価実験において，本システムを体験する女児の様子．

エラーバーは最大，最小値を表す．

り人形が画面の中に入ってきたかのように感じられたのはあった．それぞれについて分散分析を行ったところ，有意な差が確認された (F(2, 33) = 23.2, p < 0.005)．さらに，Ryan 法で多重比較を行った．

どちらの手法かという二択のアンケートを行った．
全ての被験者が，より人形が画面の中に入ってきたかのように感じられたのは手法 3 であると回答した．その理由• 手法 1,3 間 (t(11) = 6.50, p < 0.05)

について尋ねたところ，6 名の被験者が，自動で開扉する機• 手法 2,3 間 (t(11) = 5.01, p < 0.05)

構により人形が自身で実世界に戻ってきたという感覚を得

よって，手法 1,3 および手法 2,3 の間に有意な差が認めらたという意見をあげた．さらにこの機構について，4 名のれた．全ての被験者が手法 3 を最も高く評価し，12 名中被験者は，人形を取り出すタイミングが明確になったと述11 名が 6 以上の評価をつけた．その理由を口頭で質問した

べた．これは，人形が仮想世界から実世界に帰ってくる事ところ，9 名の被験者から，“実世界の人形を隠すことによ象を明確に感じた結果と考えられる．また，衝立を使用しり，仮想世界の中に実際に人形が入ってきたかのように感た場合，握っている人形を手放す前に仮想世界に CG キャじた” という意見があがった．また，手法 1, 2 間には，有ラクタが現れ，不自然に感じる場合があったとの意見もあ意な差が認められなかった．

がった．また，5 名の被験者から，CG 扉の開閉と実世界

以上より，提案手法は，既存の手法や既存の方式に歩くの扉の開閉の連動に効果を感じたという意見があがった．

アニメーションを追加する手法と比較し，より高い連続性以上の結果より，単に人形を隠す手法に比べて，扉の開閉や没入感を提示することを確認した．

により人形を隠す本手法は，連続性や没入感をより強く提示することが示された．

4.2 衝立と扉の比較
前節の実験アンケート結果において，“実世界の人形を5. 子供による実証実験

隠すことで，仮想世界に人形が入ってきたかのように感じ実世界と仮想世界とを GetToyIn で繋いだドールハウた” という意見が多くあがった．人形を隠すだけであれば，ス遊びを子供に体験してもらい，その様子を観察した（図リーダの前に衝立を置くことで安価に実現できる．筆者ら5）．本観察実験の目的は，子供が “GetToyIn” のデザイン

は，連続性や没入感を演出するにおいて，ユーザ操作で閉モデルを理解し，操作することが可能かを確認することで扉し，自動で開扉する機構が重要な役割を果たしているとある．ドールハウス玩具の対象ユーザを想定し，4 名の女考えている．そこで，リーダの前に衝立を置く方式と，扉児に被験者（以下 A, B, C, D とする）として参加してもを使用した本方式の比較実験を行った．

らった．被験者の年齢は 4 歳（A, D），5 歳（B），10 歳

本実験で比較を行った 2 つの手法について述べる. 1 つ（C）である. 実験前にドールハウスを所持しているか否か

目は，扉を用いた “GetToyIn” の本方式であり，前述の実のアンケートを子供の保護者に行った. 被験者 A, D はドー

験における手法 3 である（以下，同様に手法 3 と呼ぶ）
．2

ルハウスを所持しておらず，B, C はドールハウス（シルバ

つ目は，前述の実験で使用した台（H 5.6cm）の手前に衝立ニアファミリー）を所持していた. 被験者 A, D は 1 名ずを設置し，衝立の奥に，手で人形を置くことで，実世界のつ本実験に参加した. 被験者 B, C は姉妹であり，日頃から人形を隠す手法である（以下，手法 4 と呼ぶ）
．手法 4 の条

共にドールハウス遊びを行っていたため，本実験において件は，衝立の有無を除き，手法 2 と同等である．衝立のサも 2 名同時に参加した．

イズ，デザインは，手法 3 で使用した扉に等しい．手法 3,4 を図 3 に示す．前章と同じ被験者に対し，同様の手順で5.1 実験手順

2 手法を体験してもらった．本実験においてもカウンターはじめに，ドールハウス遊びに慣れるため，被験者にシバランスをとった．全ての体験終了後，被験者に対し，よルバニアファミリー製品を与え，10 分間自由に遊んでも© 2018 Information Processing Society of Japan186

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らった．その後，遊び空間を仮想ドールハウスに広げた環や，被験者 A, D の発言などから，被験者らは，仮想ドー境で，人形遊びを 30 分間程度体験してもらい，その様子をルハウスに出現した CG キャラクタと箱に入れた実物体の観察した．遊びの中で，以下の操作を体験するよう促した．

人形が同一のものであると認識したと考えられる．また，• 人形を 1 体選び，箱に入れ，扉を閉めることで，画面全ての被験者は箱を経由した仮想世界への人形の出し入れ

内の仮想ドールハウスに CG キャラクタを登場させるを理解し，容易に操作することが可能であった．以上の実• 箱に人形と共に小物を入れることで，CG キャラクタと共に画面内の仮想ドールハウスへ小物を登場させる

験結果より，子供がGetToyInのデザインモデルを理解し，操作することが可能であることを確認した．

• 箱に複数の人形を入れることで，画面内の仮想ドールハウスへ，同時に複数の CG キャラクタを登場させる

5.3 保護者へのヒヤリング• ゲームパッドを用い CG キャラクタを移動させる

最後に，本システムに関して，被験者の保護者にヒヤリ• 扉のノックにより CG キャラクタをジャンプさせるングを行った．ヒヤリングは，被験者 A は父親，被験者 B,• 呼び鈴スイッチを押し，仮想ドールハウスから CG

C は母親，被験者 D は父親と母親を対象に実施した．全キャラクタを退場させ，箱から人形を取り出すての保護者が，実世界のドールハウスを仮想世界に完全に置き換えるのではなく，それらを繋げ，双方の世界で遊ぶ

5.2 観察結果という手法に共感を示した．被験者 D の母親からは，子供前述した各操作に関して，被験者ごとの観察結果を記す．に CG ゲームを与えることには抵抗を感じるが，実世界の人形を箱に入れる 被験者 A, B は，人形を箱に入れ，扉ドールハウスと組み合わせた仮想ドールハウスであれば抵を閉めた後，画面内に現れた CG キャラクタを指差し抗が少ないという意見があがった．

追いかけた．また，扉を閉める際に，被験者 A は「ばまた，どのようなアプリケーションがあれば使用したいいばい」，被験者 D は「いってらっしゃい」と複数回かに関して質問をしたところ，全ての被験者の保護者から，にわたり人形に話しかけていた.

自分の人形を仮想世界に入れることで，離れた場所にいる人形と小物を箱に入れる 全ての被験者が，仮想世界に人友人と CG キャラクタを通して交流ができるのではないか

形と共に小物を入れることに強く関心を持った様子でという意見が出た．被験者 B,C の母親は，子供と共に友人あった．特に被験者 B, C, D は，タグが貼付されていの家に人形や小物を持ち寄り，ドールハウス遊びを行う機ない小物も箱に入れることを試みた．被験者 D は，人会が多いが，人形や小物の運搬を繰り返すことは，移動の形と共に三輪車を入れることで，人形が三輪車に乗っ負担が大きく，また，小物の混同や紛失に繋がるという問た状態で登場するのではないかと考えたようだった.

題があると発言した．また，被験者 D の母親は，兄弟のい複数体の人形を箱に入れる 本実験を共に体験した被験者

ない子供は，他人とドールハウス遊びを行う機会が少ない

B, C は，2 人それぞれが人形を 1 体ずつ選び，共に箱ため，CG キャラクタを用いることで，その機会を増やすに入れ，2 つの CG キャラクタを登場させた．

ことが可能となるのではないかという意見をあげた．

ゲームパッドで人形を操作する 被験者 B, C は，ゲーム最後に，本システムを用いた仮想ドールハウスシステム

パッドを用いて仮想世界の CG キャラクタを操作すが存在した場合，子供に与えてみたいと思うかに関して質ることに関心を持った様子であった．彼女らは日常的問を行ったところ，全ての被験者の保護者が，「与えてみたにシルバニアファミリーに触れており，慣れ親しんだ

い」と回答した．その理由として，被験者 B の母親からは，キャラクタを仮想世界で動かすことに新鮮味を感じた

実世界のドールハウスは小物の収納にスペースをとり，まようである．一方，ゲームパッドに触れた経験が無い

た，紛失も多いため，一部を仮想世界に置き換えることで被験者 A は，使用方法を理解することができず，CG片付けが楽になるという意見が出た．さらに，被験者 A のキャラクタを操作することに興味を持たなかった．

父親からは，実世界では実現不可能な動作を CG キャラク

ノックをする 被験者 D に関して，繰り返し扉をノックしタに行わせることができれば面白い，という意見が出た．

CG キャラクタをジャンプさせる行動が観察された．
実物体を用いて仮想世界へ働きかける仕組みが，子供の興味を引きつけたと考えられる．

5.4 ユーザ評価に基づく改良案
今回の実装では，CG キャラクタの移動手法として一般人形を箱から出す 被験者 D は，扉が自動で開いた瞬間に的なゲームパッドを採用した．しかし実験を通し，操作方「（人形が）帰ってきた」「おかえりなさい」と人形に呼法を理解できない様子が観察された子供も存在した．そこびかけていた．一方，被験者 B, C は，CG キャラクタで，より直接的な操作方法を実現するため，タッチパネルが画面からフレームアウトし，扉が自動で開くまで待モニタや Leap Motion を用いた試作を進めている．さらちきれない様子であった．に，実世界の人形を用いて，仮想世界の CG キャラクタと人形を箱に出し入れする際の被験者 A, B の指差し行動© 2018 Information Processing Society of Japan

インタラクションする仕掛けについても検討中である．全187

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2018/3/5ての被験者において，箱を経由した仮想世界への人形の出ゲームパッドで行っている現行の CG キャラクタ操作に代し入れを容易に行う様子が観察されたが，箱に入りきらなわる，直接的な操作方式の導入を検討している．さらに，いほど多くの人形や小物を入れようとする，人形を座った子供が遊ぶ様子の観察を通して，実世界人形遊びを本シス形のまま箱に入れようとするなどの行為により，貼付されテムが拡張することを検証予定である．

た RFID タグとリーダーの距離が離れてしまい，検出精度が低下する事態が生じた．こうした事態を想定した実装を参考文献行い，検出性能を改良する必要がある．

[1]

一部の子供において，呼び鈴スイッチを押してから自動開扉するまでの時間を待ちきれない様子が観察された．

[2]

現在の実装では，CG 扉から遠い位置に CG キャラクタがいる場合に，CG 扉への到達時間が長くなる傾向があるた
め，アニメーションを工夫しこれを改善したい．また，仮[3]

想世界に CG キャラクタが存在するにも関わらず，呼び鈴スイッチを押さずに突然扉を開けてしまう行動も観察された．実世界と仮想世界の双方に人形が存在する事態を防ぐ[4]

ため，現時点では，手動で開扉した場合，瞬時に CG キャラクタをその場で消失させているが，CG キャラクタが急[5]

いで箱に戻るなど，より自然な演出を検討している．
ヒヤリングにおいて，全ての被験者の保護者から，本システムを，離れた場所にいる友人との交流に利用したいとの提案があった．今後，仮想ドールハウス空間を遠隔地に[6][7]いる友人と共有することで，コミュニケーションツールとしての展開も検討したい．使い慣れた人形を仮想世界に出[8]

現させることで，遠隔地の友人とのドールハウス遊びが可能になる．これはドールハウス遊びの可能性を広げ，対人コミュニケーションスキルを伸ばすツールにもなるだろ[9]う．さらに，実験を通し，扉の開閉は 4 歳の子供でも容易に行えることが確認された．箱の扉を開けると，遠隔地の友人が所持する箱の扉も連動して開くなどの仕組みにより，[10] のように，ミニチュア扉の開閉を利用した遠隔地[10]コミュニケーションも実現可能と考えられる．

6. まとめと今後の予定[11]

我々は，人形が実世界と仮想世界間を移動しているかのように感じさせることで，2 つの世界を連続的に繋ぐ箱型インタフェース “GetToyIn” を実装し，予備調査を行って[12]きた．これに加えて本稿では，２種類の評価を行った．はじめに，成人への実験を通して，本手法の扉機構が実世界[13]と仮想世界の連続性をより強く提示する効果を持つことを確認した．さらに，4〜10 歳の子供に対し，本システムを[14]用いて実世界と仮想世界を組み合わせたドールハウス遊びを体験してもらった．被験者の様子を観察することで，子供らがデザインモデルを理解し，操作可能であることを確認した．今後は，２つの世界をより自然に繋げたドールハ
ウス遊びの提案に向け，仮想世界への働きかけの機構を拡[15]

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ムとソフトウェアに関するワークショップ (WISS2017)，
デモ発表 (2017).

充したいと考えている．そのために，現在実装している，扉のノックや呼び鈴スイッチに加え，仮想世界への入り口を利用した新たなインタラクションを実装したい．また，© 2018 Information Processing Society of Japan188