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理想のライブを現実に！〜観客と演者の両方が演出する空間高橋 佑汰1

松本 康介1

鈴木 莉野1 相良 亮1 河村 逸平1 内藤 唯香1
中村 桃子1 落合 美礼1 上松 大輝2,1,a)

田口 愛祐美1

概要：近年，ライブエンターテイメントは，大小問わず様々な形態で開催されていることから，世間でも大きな注目を集めており，人々はライブに対して新しい楽しみ方や，更なる満足度の向上を常に求めている．そこで本研究では，ライブへ足を運ぶ人の満足度を向上させるために，各ライブ会場における課題点・問題点の発見，そこから更に各々が持つオタク心理を研究し，不満点の洗い出しを行った．それらをベースにして生まれたアイディアを元に，理想のライブを実現するための 4 つのライブ支援デバイスを考案した．本論文では，4 つのライブ支援デバイス「KOUITTEN!」「マウンティングライト」「ノってちょ〜台」「てれぱす！」の開発と，開発したデバイスを使用したライブを行い，自らも観客側，演者側の両方の目線に立ち行った各デバイスの評価について述べる．

1. はじめに
近年，音楽ライブやコンサートに足を運ぶ人は急激に増加しており，多くの人々がライブ体験に接する機会が増えている．それに付随してライブ体験に，観客が求める満足度は，日々上昇している．ライブと一括りに言っても，ラミュニケーションの実現を達成するために，ライブ体験の質を向上させることを目的としたライブ演出の提案，ライブグッズ，ライブ支援デバイスの製作を行うことで，新たなライブ体験の価値を創造する．

2. 関連研究イブハウスで行われる小規模なものから，アリーナやホー川元らは，コンサートの演出によって観客が正しい行ルなどで行われる大規模なもの．ジャンルとしては，音楽動パターンを示すことができるペンライトを製作した [1]．

ライブやダンス・演劇など，ライブと定義づけることがで演出の映像に合わせてペンライトを振ると光る仕組みであきるものは，多く存在がするが，それらを一元的に盛り上る．しかし観客個々人に注目すると，目立ち演者に気づいげることができる手段は少ない．ライブ空間全体の演出とてもらうことで，演者から何らかのアクションを得たいという面では，すでに観客と演者間の体験を向上させる手段いう欲求をもっているため，指示された演出に従うと観客として，プロジェクションマッピングなどの映像を使ったすべての動きが揃ってしまい目立つことができないという演出，立体音響や光や照明を使った演出，曲の雰囲気に適課題がある．また紫村らは顧客側が演出に介入することでした香りがする演出など，五感で感じることが可能な多種一体感のあるライブを作り上げることを目的として，観客多様な演出が存在している．観客と演者の体験という面でのジェスチャを認識し，その変化を演者の音楽に反映するは，「演者と目が合う」ことや，「演者から手を振ってもらシステムを製作した [2]．本研究では観客の理想的な演者とえる」などといったイベントが発生し，演者とのコミュニのコミュニケーションを叶えること，また演者自身が演出ケーションが成立すると，ライブの観客が感じる満足度がの一部である映像を変化させることで，演出のリアルタイ劇的に向上する．それらに付随する要素としてジャニーズ

ム性を高め演者の動きに合わせた演出の提供を目的とする．などのライブ会場で，多く目にする「うちわ」や，男女・大規模・小規模アイドル問わず，目にすることができる「ペ3. 観客と演者のライブへの思いンライト」などのライブグッズもライブ体験の向上に役

アイドルやアーティストを応援している人はたくさんい立っているのではないかと考えられる．本研究では，観客るが，その中でも興味を持ってライブに足を運ぶ人であれと演者の両方の演出に対する理想．及び，観客と演者のコ

ば，ライブに対する何らかの理想を持っているのではないかと考えられる．演者に自分の気持ちを伝えたい，演者と12a)

専修大学 ネットワーク情報学部
国立情報学研究所
uematsu@isc.senshu-u.ac.jp© 2020 Information Processing Society of Japan

共にライブを作り上げたいなど様々な理想があげられる．

920

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特に観客の中でも演者に対する思い入れが強い人々（以下でいかに目立つうちわを作るかがファンサを貰うために必オタクとする）は，自分の一推しのメンバー（以下推しと要となる．しかし，自分でコメントを書き自作する場合にする）から手を振ってもらうなどのファンサービス（以下は時間と手間が掛かる上に，何枚も製作するとライブに持ファンサとする）をもらいたい，推しを近くで見たいといっち込む際邪魔になる．そこで，うちわをデジタル化するこた欲望を持っている．そのような欲望が，推しからファンとで時間と手間を掛けずに目立つ事ができるデバイスを提サなどを貰い周りのオタクに差をつけてそれを見せつけた案する．

い（以下マウントとする），自分の存在に気づいて欲しいといったより強い欲望に繋がっていく場合もある．本研究4.2 システム構成

では，マウントを取りたいオタクが持つ強い欲望を叶えることを目的の一つとしている．さらに，ライブの理想像を持っているのは観客に限らず，演者も同様である．会場の規模やジャンルによって異なるが，観客それぞれの気持ちを知りたい，自分の声や思いが届いているか確認したいといった理想があると考えられる．特にスタジアムやドームといった大規模な会場では，観客の反応を確認することが難しいというのが現状である．観客，演者に共通している

Webアプリケーション

HTMLKOUITTEN!
BLEで配列を送信

JavaScript

ESP32マイコン
マトリクスLEDを制御

画像データを送る
PHP
配列に変換のは，互いの理想的なコミュニケーションを図りたいということだと言える．これらの理想を達成するため，演者と図 2

KOUITTEN システム構成図

観客の両者に向けたデバイスの制作をする．本研究では，後述する 4 つの制作物を実際にライブ会場で使用し，観客

図 2 に，KOUITTEN のシステム構成を示す．KOUIT-と演者の両方が理想とする空間を演出可能となったか，デTEN は，うちわ型デバイス本体と，本体に表示されるパバイスの使用頻度やファンサの回数，盛り上がりの可視化

ターンを登録する Web アプリケーション部から構成され結果をもとに評価する．

る．以下の項で各システムの詳細を述べる．

4.2.1 Web アプリケーション

4. KOUITTEN!

Web アプリケーションは HTML，CSS，JavaScript，PHP

4.1 うちわ型メッセージデバイスを用いて作成した．スマートフォン利用を想定しており，うちわに表示する文字や絵を生成する方法を 3 つ用意した．

表示器
8×8ドットマトリクスLEDを16個使用

1 つ目はユーザー自身が画面のタップやスワイプによってBLEより配列を受信うちわに表示する文字や絵を描く方法である．HTML のCanvas を利用しており，描いた後は KOUITTEN!本体のマトリクス LED に合わせて 32 × 32 のドット絵に変換しマイコンから制御たプレビュー画像をアプリ上で見ることができる．2 つ目
は，あらかじめ用意されたテンプレート画像からうちわに持ち手
モバイルバッテリー内蔵

図 1

マイコン
ESP32搭載開発ボード

KOUITTEN!

表示する文字や絵を作成する方法である．初めてライブに参加する人等に対してライブ会場でよく見かけるメッセージなどを用意しており，テンプレートから選んでさらに追加で文字や絵を描くことができる．3 つ目はアップロード

KOUITTEN!の設計の概要を図 1 に示す．この名前には表示器の部分が紅く光ることから集団の中で目立つというされた画像を 32 × 32 ドットに変換する方法である．

4.2.2 ハードウェア「紅一点」と，メッセージを伝えるという「こう言ってん」

Web アプリケーションとの通信は BLE(Bluetooth Lowの 2 つの言葉がかけられている．うちわは，グッズとしてEnergy) を採用することで，省電力化を図り，モバイルバッ売られているものや，観客自身がメッセージを書いて１テリーで動作させ携帯できるようにした．BLE 通信を実から作成したもの等ライブグッズとしてのうちわを指す．

現するために ESP32 マイコンが搭載されている開発ボー

ジャニーズのアーティストによるライブでは，縦 285mm 横ドを使用．表示器は 8 × 8 ドットマトリクス LED を 16 個295mm，持ち手 135mm の「ジャンボうちわ」というジャ組み合わせ，32 × 32 ドットのディスプレイを作成．LED

ニーズ独自の規定に沿ったうちわ１枚のみが，メッセージの制御には，MAX7219 を使用し ESP32 との SPI 通信でを伝えるものとしてライブ中手に持つことができる．自分行う．これにより，BLE からドット絵となる配列を受信でコメントを書いたうちわを持ち込む場合，観客は規定内し表示器を制御する．Web アプリケーションから送られる© 2020 Information Processing Society of Japan921

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ドット絵は 5 枚分まで保存され，スイッチを押すことによファンサをしたか観客が把握できるようにするために，ペりユーザが表示させたい絵柄を任意に切り替えることがでンライトにカメラをつけ，顔認識やポーズ認識をできるよきる．

うなデバイスを制作した．今回は様々なファンサがある中，目線が合い指ハートをされることをファンサを定義した．

4.3 ライブでの実践と考察
うちわのデジタル化により，複数製作する際の作業時間5.2 システム構成や，うちわの枚数が増えることによる荷物の量が増加するといった課題を解決することができた．Web アプリケー

Bションでは，ライブごとに複数のドット絵を 1 つのリストBとして保存・編集できる仕組みがあるとより利便性が高くなるという改善点が実践から見えた．加えて，BLE で接続する際，Web Bluetooth API がスマートフォンの OS やEDDCDH

Web ブラウザに依存し，あらゆるユーザの環境で使用することが制限されている．この点については，別途スマー

図 4

マウンティングライト システム構成図

トフォン向けのアプリケーションを作成することで解決可能である．しかし，Web アプリケーションとしてのイン

図 4 マウンティングライトのシステム構成を示す．マウ

ストールせずに利用できるという利点が損なわれるため，ンティングライトは，カメラや LED などのハードウェア様々な方法を模索する必要性がある．ハードウェアにおい部と顔認識やポーズ認識を行う Maix Bit からなる．以下ては，表示器が重く携帯デバイスとしては不十分である．の項で各システムの詳細を述べる．

また，送られてきた配列の情報を保存させる機能を持たせ5.2.1 ハードウェアなかったため，本体の電源を落とした時に揮発する．デバ

ペンライトの発光部には，OptoSupply の放熱基盤付 1W

イスの改善や，機能の追加を行うことでさらなる向上が見

ハイパワーフルカラー RGBLED を使用することで，市販込まれる．将来の展望として，フルカラー LED を搭載しの多機能ペンライトが共通して持つ多彩な色変更機能を可表現力の向上とともに実用的な携帯型デバイスを目指す．

能とした．また，ペンライトの機能である色の変更を行う
ためにタクトスイッチを用いて，赤・青・緑・黄・ピンク・

5. マウンティングライト

紫の 6 色に光るように設定した．色を変更できることによ

5.1 ペンライト型視線認識デバイス

り好きなアーティストのイメージカラーに変更でき，推しへの気持ちをより明確に伝えることができる．カメラ部と発光部
フルカラーパワーLEDを使用

マイコンから制御

マイコンは SiPEED 社の Maix Bit を採用し，常に動画を撮影し続けることができ，ファンサの検出のリアルタイム性を高めることを可能とした．

持ち手マイコン
Maix Bit

映像を撮り、顔認証・ポーズ認証を行う

5.2.2 ファンサの認識
MaixBit には，SiPEED というモジュールに人の顔を検出する学習済みのモデルが用意されており，マウンティン
グライトでは HaarCascade クラスを用いて，演者の目がモバイルバッテリーを内蔵認識されたかどうかで視線の判断をしている．また，ファンサである指ハートの認識には，ハンドジェスチャー (指図 3 マウンティングライト

で数字を示す手の形) が検出できる学習済みモデルの使用を検討している．

本デバイスはライブ会場で使用する図 3 のようなペンライトである．このペンライトの名称「マウンティングライ

5.3 実践と考察

ト」は，このデバイスをライブ会場で使用することによっ

マウンティングライトには，ボタンの操作で色を切り替て他の観客に「マウント」を取ることが由来している．ア

える，顔や目の検出と同時にライトを点滅させる機能の実

イドルなどのライブ現場では演者が観客に手を振ることや，装を行った．電池容量について，ライトを連続で点灯させ指でハートを作るなどのファンサが存在し，観客は自分にた状態で 30 分程度の稼働が限界だった．実際のライブはファンサをされた確信を得たいという欲望があるが，通常平均して 2 時間程度あるため，省電力化や電力の供給方法のライブでは，演者がファンサをした際に複数の観客が自を改める必要がある．顔や目の検出について，距離の遠近分にされたと思ってしまう場合がある．よって演者が誰にで結果が左右されることが分かった．特に近すぎる場合に© 2020 Information Processing Society of Japan922

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2020/3/9は一切検出されないため，小さなライブ会場等，演者との距離が近い場合に問題がある．また，照明の明暗で検出されない場合があることが分かった．外光を遮断した教室で上手と下手から一つずつ照明を置いた状態で目の検出は見受けられなかった．さらに，他の演者と重なった場合に顔部分に影がかかると検出できない場合もある．今後，ライブ空間という特殊な環境においても動作するような新しい学習モデルの検討，開発を行い，より精度の高い検出機能【Bluetooth通信】
OSC信号を送る

映像を映すを実装していく必要がある．
ポートを指定して信号を送信

6. ノッてちょ〜台

OSCulator

6.1 セルフ演出支援デバイス

図 6

Unity

ノッてちょ〜台 システム構成図

では unityOSC を利用してポートを指定したサーバを立てた．unity 側で指定したポートに OSCulator から OSC 信号を送信するように OSCulator 側で設定をした．unity 側に送られてくる OSC 信号は unity 内で解析し，どこのセン
バランスwiiボード4つ角にそれぞれセンサーを内蔵サーの値かによって場合分けを行い，センサー値の大きさ
ノってちょー台

図 5 ノッてちょ〜台が一定値を越えたとき (バランス wii ボードに体重をかけたとき) に，映像に変化が起こるように記述した．unity 側では受信するセンサー値の種類に偏りが発生してしまっていた．偏りを最小限に抑えるために，unity 側で受信するセ

主にバンドなどのライブで使われ，演者がパフォーマンスをする際に乗る台をお立ち台と呼ぶ．図 5 に作成したデンサー値の種類を 2 種類まで抑えて製作することにした．

6.2.3 unity での映像処理バイスを示す．ノってちょ〜台という名前には，台に乗る

ノってちょ〜台では，unity で簡単に作成できる anima-とリズムにのるという 2 つの言葉がかけられており，体重tion と particle を，背景映像の上で再生することで映像の移動で簡単に使うことができるため，誰でも気軽に使って変化を実装した．これにより，センサー値の変化を認識しほしいという意味が込められている．演者が使用するデバて animation を再生させる，といった形でトリガーを定義

イスであり，ステージの上から聴覚的な演出に加えて視覚することで，演者がバランス wii ボードの特定の部分に体的な演出でライブを盛り上げることができるようになる．

重をかけることで animation が再生されるという仕組みを用意することができた．

6.2 システム構成
図 6 は，ノッてちょ〜台に使用している機材，およびソフトウェアの構成である．

6.2.1 ハードウェアおよび開発環境

6.3 ライブでの実践と考察
バランス Wii ボードと unity の連携は成功した．センサーの値変化から特定の踏み方を認識する際に，他の踏み演者のお立ち台上での体重移動を取得するため，任天堂方も同時に認識してしまうという現象が起こってしまった．

が発売していたデバイス，体重変化を検出可能なセンサー

これは体重移動が正しく認識できなかったからと考えられが内蔵されたバランス wii ボードを使用する．PC 側でのる．全ての種類センサー値を扱う方法の模索とトリガーの処理は，平面映像だけでなく 3 次元のオブジェクトを扱え定義を見直す必要性が出てきた．また，ユーザーが利用する環境であり，将来的にプロジェクションマッピングを利る上で，自分で映像や演出を設定する，または演出を作成用した演出を視野に入れて Unity を採用した．

するといった機能を用意するまで至らなかった．上記に加6.2.2 unity とバランス wii ボード間の通信えて，映像の変化の種類が少ないという声があった．演者

バランス wii ボードから unity にセンサー値を送信する

目線では，自分の手で映像を変化させるということ自体はにあたって，中継として OSCulator を使用した．バランス成功したが，変化の具合を細かく操作する段階には至らな

wii ボードと PC は Bluetooth で接続し，バランス wii ボー

かった．今後の展望として全ての種類のセンサー値を扱う

ドが送信する OSC 信号を OSCulator で受信し，unity 内部

方法の模索，トリガーの再定義とユーザーが利用するため© 2020 Information Processing Society of Japan923

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2020/3/9の機能の作成及び映像の変化の種類を増やすこと，映像のWS2812B

変化の具合を細かく操作できる仕組みの作成を考えている．
前後の振り

7. てれぱす！

オレンジ色

アナログ値

7.1 リストバンド型盛り上がり可視化デバイス（仮）外装
3Dプリンタで作成

ADXL335

ATtiny85

加速度センサ

マイコン
左右の振り

内部基板

加速度センサ緑色

小型AVRマイコン
フルカラーLED

図 8 てれぱす！ システム構成図

フルカラーLED
リストバンド部
光ファイバーにより発光
チケットとして利用可能

図 7 てれぱす！

たてれぱす！では，X 軸方向を前後の振りとみなし，オレンジ色，Z 軸方向では左右の振りとみなして，緑色になるよう制御した．それぞれの加速度が特定のしきい値を超えた
場合に点滅するようにプログラムすることで，観客の腕の動きに合わせて色を変えることができ，盛り上がりの可視

てれぱす！は観客の「盛り上がっているよ」「楽しんで化が可能となる．例えば，腕を左右に振る曲では，てれぱるよ！」といった気持ちを演者に届けたい欲望が，テレパす！は緑色に光り，盛り上がりが大きいと考えられるハイシーを持つ者（テレパス）とも言えるということ，さらにテンポの曲では上下に振ることが多くオレンジ色に光る．

新たなライブチケットの提案という意図からパス（pass）

7.2.2 外装という意味が込められている．演者からはペンライトの光

3D プリンタを用いて外装となる箱を作り，リストバンや動きだけでは盛り上がりは分かり辛い．ライブに参加しド部分には面ファスナーのバンドを使用し本体とリストバている観客の動きやペンライトの色が異なることから，盛ンド部を分離させた．加えて，バンド部分に光ファイバーり上がっているという事を断定し難いからである．演者はを通すことにより，てれぱす！全体が発光する機能を持つ会場の盛り上がりを知りたい，観客は盛り上がりを演者によう制作した．

伝えたい，という双方の課題を，盛り上がりを定義した上で可視化することにより問題を解決できるといえる．ライ

7.3 ライブでの実践と考察

ブ終了後もファンは記念としてチケットを残しておくこと

小型 AVR マイコンによって本体を小型化かつ安価に制が多いが，チケットは入場する時に提示するのみで，利用作することが可能となり，腕に装着した時には加速度の大する機会が少ない．そこで，デバイスの一部にチケットときさや腕を振る方向を LED によって可視化することがでしての機能を持たせることにより新たなライブチケットのきた．しかし，LED からの光を光ファイバーに通すことが形を提案する．観客は，ライブでの感動に加え盛り上がり難しく，実践では当初の設計通りにリストバンドを発光さを伝えられたという経験も記憶に残すことができると考えせることは困難であった．LED の照射角度上に光ファイられる．そのため，図 7 のように本製品はセンサ等が入っバーを配置できるよう設計を見直すことで解決が可能だとた本体とリストバンド部に分けることで，ライブチケット推測できる．また，実際にライブで使用した際に加速度セとしての機能も備えるデバイスとなる．

ンサの精度が悪くなることが度々見受けられ，別の加速度センサへの交換やしきい値の再定義を行う必要性がある．

7.2 システム構成

外装の設計においては，リストバンド部分はチケットとし7.2.1 ハードウェアての役割を持ち，観客が持ち帰り記念として残せるものを

図 8 にてれぱす！のシステム構成を示す．てれぱす！

目指していたが，光ファイバーの課題により満足のいく段は，小型 AVR マイコン（ATtiny85），3 軸加速度センサ階にまで至らなかった．リストバンド部の改善により解決（ADXL335），フルカラー LED（NeoPixel WS2812B）かできる．

ら構成されている．ATtiny85 は Arduino IDE で開発ができ，省電力であるためコイン型電池程度の電力で動作する．

8. ライブ空間でのデバイスの評価

また，Arduino UNO といった開発ボードより小型で安価

専修大学ネットワーク情報学部プロジェクト最終発表会であるため，量産が容易になる．腕の動きの判定には加速

では通常ポスターセッションが行われるが，発表会を訪れ度センサから得られるアナログ値を利用した．今回作成した方々に実際のライブに近い空間で制作物を評価してもら© 2020 Information Processing Society of Japan924

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いたかどうかが演者側から 2,3 回程度しか判断できなかった．理由には，映像の変化が小さく種類が少なかったため，観客に与える刺激が弱かったことが考えられる．反対に，観客側はステージ後部のスクリーンに写した映像が変化すると声が上がるなど，演出の変化を感じ取ることができていた．お立ち台というステージ上のアイテムを利用できていたが，演者側から観客の反応が確認できなかったという点で，理想としていたデバイス利用には届かなかった．

9. まとめ図 9

デバイス評価ライブ

本研究では，観客と演者の両方が演出する理想の空間をうため，会場にてライブを開催した．図 9 は，実際にラ実現するために，4 つのデバイスの製作を行い，実際にライイブを行った様子である．製作者自身が演者となることでブを行うことで観客と演者それぞれの目線から評価を行っ観客がデバイスを使用した結果を演者視点から確認する

た．プロトタイプのデバイスを活用することで，近年のラことができ，またノッてちょ〜台を演者として使用するこイブ体験とは違う，演者と観客の理想を満たすライブ空間とで新たな演出方法の評価を行った．今回作成したデバイの演出が可能となった．今後，各デバイスの完成度の向上，スの評価を行うことが目的だが，デバイスの評価実験といおよび大量生産の可能性を検討するとともに，より理想をうバイアスが観客にかかりすぎないためにライブ中に持具現化するデバイスの開発を進めていく．また，ライブのつグッズを自由に選べるよう，通常のうちわやペンライト盛り上がりという定量化が難しい尺度を測る基準を，ファと同じ場所にノッてちょ〜台以外の観客が身に着けるデンサの認識や動きに応じた LED の色等を用いて作成してバイスを用意した．観客には，ライブ中それぞれのデバイいきたい．さらに，実際のライブ会場での使用も視野にラスの機能を最大限利用してもらうため，開演前に特徴や使イブ空間全体の演出を強く意識したサービスの提供を進めい方などの説明を行った．実際にライブを行ったところ，ていく．

KOUITTEN!は暗い中でよく目立ったため演者からファンサをしやすいことが実証できた．具体的には，30〜50 人

参考文献のライブにおいて，演者が KOUITTEN!に向かってファン[1]

サした平均回数は 3.8 回という結果になった．各演者はそれぞれ 3 分程度のステージを 2 公演する中で，観客全体ではなく KOUITTEN!にばかりファンサをしてしまっていることがわかる．ライブ前の説明では観客が希望する複数の[2]川元留輝，串山久美子 : コンサートで観客の行動を促す
演出と LED デバイス, 情報処理学会, インタラクション
2018, (2018).
紫村勇綺，宮脇健三郎 : ジェスチャ認識による演奏者と観客のインタラクションに基づくライブの一体感演出シ
ステム, 情報処理学会, インタラクション 2019, (2019).

ドット絵を KOUITTEN!に送信し，付属のボタンで切替が可能であることを伝えた．ライブ中は観客自身がボタンで切替する場面が見られ，出演している演者や曲によって別のドット絵を表示するという機能を活用し，通常のうちわを複数枚持っていく場合よりも簡単にメッセージのやり取りを行うことができた．マウンティングライトは演者からの視点では他の既存品のペンライトと馴染んでおり，観客が違和感なくデバイスを使用していたことがわかる．しかし，会場の暗さや演者への角度と距離がカメラの検出機能に影響してしまった．想定通り，演者の顔に反応して LEDが点滅することもあったが，近くの観客の顔に反応して点滅してしまう場面が見られた．てれぱす！は，観客がライブ中に身につけている腕を上げて振るという動作を自然にしていたため，観客になじむデバイスという評価はできるが，腕の振り方や向きが想定通りではなく，盛り上がりに合わせて色の変化や一体感を確認することはできなかった．
ノってちょ〜台では，演者が映像を変化させるという行為自体は成功していた．しかし，その変化が観客に伝わって© 2020 Information Processing Society of Japan925