ルール解説
ラストクロニクルはどんなゲーム？
トレーディングカードゲーム『ラストクロニクル』では、各プレイヤーがデッキ構築 ―2つの構築方法―構築戦のデッキは50枚ちょうどで組む必要があります。その構築したデッキを持ち寄り、2人で対戦します。ゲームが進むごとに「時代」際、同じ名前のカードは3枚までしか入れることができません。の能力が変化していくのが『ラストクドも存在しますが、それも合わせて3枚までとなります。

同じカード名でイラストが違うカードや、プレミアム版のカーが発展していき、進むにつれてカードロニクル』の大きな特徴のひとつです。
◀ 枚のデッキにルールシートなどがついた構築済みデッキも発売されており、入門者の方にもおすすめです。
50

デッキの構築方法は下の2種類あり、それぞれデッキに入れられるカードの種類が異なります。

各構築で使えるカード●天空構築……「天空編Ⅰ」の収録カード＆「SD-013」以降の構築済みデッキのカード＆「PR-057」以降のプロモーションカード（6月12日に制限・禁止が施行されます）●クラシック構築……『ラストクロニクル』のすべてのカード（ただし、デッキに1枚しか入れられない制限カードあり）※最新の構築ルールは公式サイト（http://www.last-chronicle.jp/）をご確認ください。

５つの勢力◀青の勢力。カードを引いたり相手を邪魔し、アドバンテージを重視した戦い方をします。

ヘインドラ◀黒の勢力。自らの犠牲をいとわず、ユニットを破壊し手札を攻めて敵を弱体化させます。

レーテ

ルール解説

◀紫の勢力。軽量速攻タイプのユニットが多く、敵ユニットにダメージを与えるのが得意。

アズルファ

1

◀橙の勢力。パワーが大きい重量級のユニットが多く、攻撃も力任せな傾向があります。

も存在します。

メギオン

2つ以上の勢力を合わせ持つ、「マルチソウル」と言われるカード◀白の勢力。全体的なバランスがよく、特に防御に長けており粘り強く戦えます。

マルチソウルティルダナ

このゲームでは、カードは5つの勢力のどれかに属しています。
勢力はカードの左上にある勢力コストアイコンの種類で表されます。

カードの見方と種類
ユニット
14

ヒストリー
12432433556▲ゲームのメインとなるカードで、戦場に配置され、戦闘で相手のユニットや相手プレイヤーにダメージを与えます。

62 CA・CB

黄色いオーブは「CA（クロノアチーブメント）」で、時代の発展に使用します。中央に「CB（クロノバースト）」アイコンがあれば、クロノチェック時にクロノバーストを発動できます（→3ページ）。

3 カード名

この欄の右に （EPIC）アイコンがついている場合、同名のカードを自分の戦場に2枚以上配置できません。同様に（LEGACY）のアイコンがあるカードは、名前が異なっていても自分の戦場に2枚以上配置できません。

4 カードタイプ・カテゴリ

ユニット・ヒストリー・スペル・ストラクチャのカードタイプ
4種類の後に、種族やジャンルを表すカテゴリが書かれます。

5 テキスト

そのカードの効果です。下に異なるフォントで小さく書かれているのは、ゲームに直接影響しないフレイバーテキストです。

6 カードナンバーなど

イラストレーター名、そのカードが収録されているセット名と通し番号、レアリティ、カード名の読みがなが書かれています。

R：レア

U：アンコモン
C：コモン

SD：構築済みデッキ
PR：プロモカード

1▲使用したらそのまま捨て札となる使い切りのカード。ほかのスペルやアクションアビリティに割り込んで使えます。

432

56▲「動力（X）」の X の数だけ動力カウンターを乗せて戦場に出ます。それを決まった個数取り除くことで能力を使えます。減った動力カウンターは自分の回復フェイズに X の数まで戻ります。

時代とともに変わる能力
緑や赤で塗り分けられているテキストがあった場合、時代によってテキストが変化します。下のカードの場合、あなたの時代がⅡかⅢなら緑の、Ⅳなら赤のテキストを持ちます。色のついていないテキストは、時代を問わず持っています。戦闘ステータスも時代によって変化します。
◀この場合、あなたの時代がⅡとⅢの間は戦闘ステータスが上がり、パワーのに。

S：スーパーレア高←希少度→低

レアリティ表記

ストラクチャ

1 コスト・勢力

ユニットカードのみにあり、左から順に「レベル」「パワー」「ATK」です。レ
ベルが現在の自分の時代以下なら、攻撃と防御に使えます。パワーはユニッ
トどうしの戦闘で相手に与えるダメージ、ATKは攻撃が防御されなかった際に対戦相手へ与えるダメージです。
パワー以上のダメージを受けたユニットは破壊され、捨て札置き場へ置かれます。

6▲戦場に配置しておくとさまざまな効果をもたらしてくれるカード。配置したときにのみ効果を発揮するものもあります。

このカードを使用するために必要なコストと、所属している勢力を表します。

7 戦闘ステータス

125
7

スペル

2
500

A
TK
3

ルール解説

2

カードの使い方
コストの支払い

ソウルの獲得ソウルの注意点

手札にあるカードは、コストを支払って使用します。

自分のソウルヤードにある、アクティブ状態の SS（ソウルストーン）をウルは、ソウルプール合は全部で 4 つのソウルが必要で、そのうち 2 つは勢力コストとして白のソ左で例示した「2 白白」のカードを使う場合、白の勢力の SS を 2 つと、勢力コストは「勢力コスト」と「フリーコスト」からなります。次のカードの場

1 つワイプすると、その SS の勢力のソウルを 1 つ獲得できます。

ウルを支払わなければなりません。フ を問わずSSを2つワイプすることによリーコストはどのソウルでも OK です。 って必要なソウルを生み出して、コスまた、コストに X が含まれる場合、Xはフリーコストを任意の数だけ支払うトを支払うことができます。

使われずに余ったソという仮想空間にためておけますが、フェイズをまたいだときにすべて消滅します。

SSか ら ソ ウ ル を 生み出す効果は「ソウル能力」といい、割り込みされることなく即座に解決します。
また、カことができます。

ードを使ったりアクションアビリティを起動を使うには＋どれでも2つしたり（→7ページ）している最中にソウルのワイプするを使うには＋どれでも好きなだけ支払いが必要になった▲2つの 勢 力を 持
つSSをワイプした
場合、どちらか好きな色のソウルを1つ生み出します。

場合は、解決の途中であってもその場でソウル能力を使えます。

クロノチェックとクロノバースト
クロノチェック
チェックフェイズ（→5ページ）に、自分のデッキの上からカードを1枚、自分のCAヤードに表向きに置くことをクロノチェックといい、CA（黄色いオーブの数、クロノアチーブメントと呼ぶ）の合計が 7 以上なら「時代の発展」が可能になります。なお、クロノチェッ
クの際にデッキが 0 枚の場合はチェックを行ないませんが、その時点で負けることはありません。

CAの合計が7以上なら「時代の発展」
P.5へ

3

ルール解説

クロノバーストクロノチェックによってCAヤードに置かれたカードが、右のような「CBアイコン」を持っていた場合、即座に「クロノバースト」を発動できます（しなくてもかまいません）。クロノバーストの発動には割り込むことができません。

CB（クロノバースト）が発動したなら、テキスト欄の下に線で囲まれた部分の効果が発生します。このCB用のテキストは、クロノバースト以外で使うことはできません。

ゲームフィールドの配置
時代ヤード

戦場

ライフカウンター

デッキ置き場時代マーカーを裏向きユニットやヒストリー、自分のライフを記録でデッキを裏向きに置きマーカーの枚数が、自る場所です。戦場にこコロでも可）を用意しキの内容を勝手に見たで置く場所です。時代分の時代の数（Ⅰ〜Ⅳ）を表します。置ける時

代マーカーは最大4枚までで、自分の時代マーカーはいつでも内容を確認できます。

ストラクチャを配置す

れらを配置する際は、表向きかつアクティブ状態で出します。それぞれ出せる枚数に制限はありません。

きるもの（メモやサイておきましょう。相手のライフも合わせて記録すると、ゲーム中のミスやトラブルを防ぐことができます。

ます。ゲーム中はデッり、順番を変えたりしてはいけません。デッ
キが尽きて、引くべきときにカードを引けない場合はゲームの負けになります。

自分のゲームフィールド

CAヤード

ソウルヤード

捨て札置き場

クロノチェックによっSS（ソウルストーン）

破壊されたユニットや表向きに置いておく場

SSを配置する際は、表から捨てたカードは、てめくれたカードを、所です。置ける枚数に上限はありません。

を配置する場所です。
向きかつアクティブ状態で出します。ここに配置されたカードは、勢力以外のカードテキストや能力が無視されます。

リムーブヤード
ゲームからカードが使用したスペル、手札「除外」される場合、そすべて捨て札置き場にブヤードに置かれるこ置かれます。捨て札は表向きに置き、各プレイヤーはいつでも内容を確認することができます。順番を変更してもかまいません。

れはゲーム外のリムーとになりますが、各プレイヤーは内容を確認できます。この図では便宜的に、捨て札置き場の下に横向きで置いています。

ルール解説

4

ターンの進行

自分のターンの流れは以下のとおりです。どちらかが勝利条件を達成するまで、各プレイヤーが交互に自分のターンを進めます。

メインフェイズ

ゲーム前の準備

1 デッキの準備■行なえます（ 1 を行なってから 5 を行ない、それぞれのデッキをよくシャッフルします。

また 1 を行なうなど）。

2 先手・後手の決定■

1 ユニット・ヒストリー・ストラクチャを配置する

じゃんけんやサイコロの出目勝負などを行ない、勝ったプレイヤーが、先手か後手の好きなほうを選びます。

コストを支払い、手札から戦場に配置します。
1ターンに何度でも行なえます。

3 初手ドローとマリガン■

互いにデッキの上から5枚引いて最初の手札とします。
これが気に入らない場合、一度だけマリガンができます。手札を好きな順番でデッキの一番下に入れ、上から5枚引き直します。

2 SSを配置する

手札からカードを1枚、ソウルヤードに配置します。1ターンに1回しか行なえません。

5 ライフ20■

お互いのライフを20としてゲームを始めます。

回復フェイズ
自分のワイプ状態（横向き）のカードをすべてアクティブ状態（縦向き）にして、回復します。
回復するアクティブ状態

ドローフェイズ
自分のデッキの上から1枚カードを引き（ドローする）、手札に加えます。

チェックフェイズ
デッキの上から1枚めくってCAヤードに表向きに置き、クロノチェック（→P.3）を行ないます。ただし、先手プレイヤーの1ターン目だけはこのチ5ルール解説に置きます。1ターンに何度でも行なえます。

★がついているフェイズやステップでは、双方がスペルやアクションアビリティを使えます。

デッキの上から1枚を、最初の時代マーカーとして時代ヤードに裏向きに置きます。

ェックフェイズを飛ばします。

3 スペルカードを使う

コストを支払い、手札から使用して捨て札置き場

デッキの下へ4 時代マーカーの設置
■

ワイプ状態

★

以下の5つの行動を、好きな順番でいくらでも4 ユニット・ヒストリー・ストラクチャのアクションアビリティを使うカードの起動コストを支払って使用します。コストが払えるなら1ターンに何度でも行なえます。

5 時代を発展させる

CAヤードにあるカードのCAの合計値が7以上なら、以下の手順で時代を発展することができます。

時代の発展
5-1 1枚を時代マーカーにCAヤードのカードを1枚選び、相手に見せてから時代ヤードへ裏向きに置きます。

5-2 1枚を手札にCAヤードに残ったカードから1枚選び、相手に見せてから手札に加えます。

5-3 残りを捨て札にCAヤードに残ったすべてのカードを捨て札置き場に置きます。

※C Aの合計値が7以上あるとき、時代の発展をしなくてもかまいません。
※ど のカードを時代ヤードに置き、どれを手札に加えるかは相手にとっても公開情報です。
※時 代マーカーがすでに4枚だった場合、 5-2 と5-3 のみを行ないます。時代はⅣのままですが、時代の発展は行なったことになります。

ゲームの勝利条件●最初のライフは20尽きてカードを引けなくなったら、あなたの勝利です。

●相手が引けなくなっても勝ち●相手のライフを0にすれば勝ち

対戦相手のライフを0まで減らすか、対戦相手のデッキが戦闘フェイズ
攻撃前ステップ★

ダメージ前ステップ

攻撃前に、各プレイヤーがスペルやアクションアビリティを使用できます。

防御後に、各プレイヤーがスペルやアクションアビリティを使用できます。

ダメージステップ ★
このステップの開始時にに配置されたユニット、レベルが自分の時代よットが、互いのパワー分のり高いユニットは指定できません。

防御前ステップ

防御ユニット

攻撃ユニット指定ステップ
自分のアクティブ状態のユニット1体をワイプして、攻撃ユニットに指定します。このターン★

攻撃ユニットと防御ユニダメージを与え合います。
防御ユニットが指定されていなかったならば、攻撃★

防御前に、各プレイヤーがスペルやアクションアビリティを使用できます。

ユニットのATK分のダメージを相手に与えます。

攻撃ユニット

防御ユニット指定ステップ

戦闘続行宣言ステップ

相手は自分のアクティブ状態のユニットを1体攻撃前ステップに戻ってさらに戦闘を続けるか、防御ユニットはワイプしません。レベルが自分ユニットに指定したユニットは、もう攻撃させ指定し、防御ユニットにすることができます。の時代より高いユニットは指定できません。

メインフェイズ2戦闘を終了するかを選びます。このターン攻撃ることはできません。

★

調整フェイズ★

1回目のメインフェイズと同様、好きな順番に5つ

このフェイズの終了時にターンプレイヤーの手札に1回しかできません。

負っているダメージが取り除かれ、「ターンの終わの行動を行なえます。ただしSSの配置は1ターンが7枚以上ならば6枚になるまで捨て、ユニットがりまで」の効果が終わります。

小隊攻撃攻撃ユニット指定の際、一度に2体以上のユニッのように扱います。小隊の攻撃を1体の防御ユニッの場合、「小隊を組んだユニットの合計パワーと、も成ユニットに防御側プレイヤーが500点刻みで好きトを「小隊」として攻撃させることができます。そっとも高い値のATKを持った1体の攻撃ユニット」

パワー2000
ATK2攻撃ユニットの小隊なように割り振ることができます。

1500
ダメージを

パワー4000
ATK2割り振る

パワー
3500

防御ユニットパワー2000
ATK1

トが防御した場合、防御側のダメージは、小隊の構

2000

ルール解説

6

アビリティ
アクションアビリティ

アクションアビリティの使い方

テキスト欄の「：」の左側に書かれた起動コストを支払うことで、右側に書かれた効果が発生するアビリ
ティです。起動コストには右のようにさまざまな種類があります。
「天空編」以降は アイコンで表されます。

アクションアビリティを起動するためのコストには、以下のような種類があります。

1 コスト

指定されたソウルを支払います。

2

アイコン

そのカード自身をワイプします。
配置したばかりのユニットは、次の自分のターンにならなければこのコストを支払えません。

フィールドアビリティ
そのカードが戦場に配置されてい3 手札をX枚捨てるるだけで、常に効果を発揮し続けるあなたの手札からX枚を選び、捨て札置き場に置きます。

アビリティです。
「天空編」以降はアイコンで表されます。

4 ○○を犠牲にするあなたの○○を捨て札置き場に置きます。

5 Xライフを支払う

あなたのライフをX点減らします。ライフがマイナスになるよ
うな支払い方はできません。

トリガーアビリティ「○○したとき、〜」や「○○時に、〜」といった表記になっており、条件となる何かが起こった際、自動的に効果が発生するアビリティです。
「天空編」以降は アイコンで表されます。

▲このカードがゲームから除外されている場合、白のコストとフリーコストを1ずつ支払い、あなたのEPICアイコンを持つユニット1体をワイプすることで、戦場に戻せます。

スタックルール
スペルやアクション・トリガ
ーアビリティによって発生した効果は、解決する前にいったん「スタック」します。各プレイヤーはこれに割り込んで別の効果をスタックでき、後から発生した効果を先に解決します。

右図の例

1 あなたのパワー 2000のユニットに対し、相手が《炎術弾》のスペルで2000ダメージを与えて破壊しようとする。

7

ルール解説

2 あなたはスペル《巨大成長》を使い、自分のユニットを《炎術弾》から守ろうとする。《巨大成長》の効果が《炎術弾》の上にスタックされて解決を待つ。
3 双方のプレイヤーがこれ以上何もしないことを宣言したので、上にある《巨大成長》の効果が先に解決される。
4 双方が何もしないなら、続けて《炎術弾》が解決されるが、ユニットのパワーは3000に増えているので、破壊されない。

1

2
巨大成長炎術弾

3炎術弾

4
巨大成長炎術弾

炎術弾