情報処理学会 インタラクション 2019
IPSJ Interaction 2019

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音楽がきっかけとなるコミュニケーション支援システム
矢ヶ崎 里咲1,a)

北原 鉄朗1,b)

概要：本稿では, パーティー会場などで誰に話しかけて良いのか分からない人のための, コミュニケーショ
ン支援システムの提案をする. 参加者が各自のスマートフォンを用いて, 会場で流れている BGM に対して「いいね」などの反応を行うと, その反応の共通性から音楽の嗜好の近い人を見つけ, 推薦する. パーティーを模した状態において本システムを使いながら初対面の人に話しかける実験を行ったところ, 被験者の 7人中 5 人以上が, 本システムによってコミュニケーションに対する苦手意識を軽減できた, 普段よりコミュニケーションを多くとることができた, 音楽に対する反応が同じという共通点から話しやすかった, 話を広げることができたと答えた.

1. はじめにしかけるのに適切な相手を見つけられると期待できる.
好きな音楽を他人と共有するために, それぞれの好きな近年情報化社会となり, 場所・時間を問わず様々な Web楽曲を調査しプレイリストを作成する研究は多くある. 例

サービスを利用できるようになった. 中でも SNS(Socialえば, 各自の楽曲に対する好きな度合いである期待度を統Networking Service) などのオンライン上でのコミュニケー合し, 全員の嗜好を考慮した選曲を行うという選曲・再生ションサービスを利用するユーザが急速に増加しており,システムである [3]. またコミュニケーション支援に関する距離や面識の有無に関わらず, オンライン上で様々なユー研究も多くある. 例えばオンライン上の友人の現在, 過去,ザと気軽にコミュニケーションを取ることができるように未来の情報をリアルタイムに同期し, 現実世界と合わせてなった [1]. これによってオンライン上でのコミュニティ形画面上に表示させコミュニティの発展につなげるシステム

成は拡大・活発化しているが, 一方でオフライン (現実世[1], 超消極的な人に配慮した学会などでの交流促進システ界) でのコミュニティ形成は希薄・消極化している [2]. そム [4], 写真の上にコメントを書き込み, その共有をするこ

して「コミュニケーション障害」という言葉が存在するほとで, 自然に会話を行うことができるコミュニケーション

ど, コミュニケーションに対して日頃から苦手意識を持つ支援システム [5] などがある. それぞれ数多くの研究がさ人が多い. また, 新たな出会いを求めてパーティーや懇親れているが, 各個人の音楽に対する反応を考慮し, 共通性を会, クラブなどに参加しているにも関わらず, 誰に話しかけ見出してコミュニケーション支援をするという研究はあまて良いか分からない人も存在する.

りされていない.

よってパーティーなどで話しかけるべき相手を推薦し,以上より, 音楽に対する自らの嗜好を他人と共有するこ

話しかけることを後押しするシステムがあれば, コミュニとでコミュニケーション支援を行い, コミュニケーションケーションが活発になるであろう. 嗜好に共通点が見られに対する苦手意識を軽減するアプリケーションソフトウェる人を話しかける相手に推薦することが望ましいが, 嗜好アを試作する.の共通性をどのように判定するのかという問題がある.
本研究では, 多くのパーティーなどで BGM が流れていることに着目する. 多くの人は, 自分が好きな曲やアーティストを他人と共有できることに対して, 嬉しさを感じると予想される. そのため, パーティー進行中に, 参加者には再2. 音楽がきっかけとなるコミュニケーション
支援システム
本節では, 提案システムが満たすべき要件を議論し, その議論に基づき設計したシステムの仕様について述べる.

生される BGM に対して「いいね」や「懐かしい」などの反応をしてもらうことで, 音楽の嗜好の共通性を見出し, 話1a)b)

日本大学文理学部情報科学科
yagasaki@kthrlab.jp
kitahara@chs.nihon-u.ac.jp© 2019 Information Processing Society of Japan

2.1 システムが満たすべき条件
本システムは, 出会いを目的として不特定多数の人々が集まって実施しているパーティーなどにおいて, 話しかけ616

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るべき相手を見つけるのを支援することを目的とした, ス
マートフォン上で動作するアプリケーションソフトウェアである. その上で, まず次の事柄を前提とする.

• パーティー会場では BGM が再生されている.
• パーティーの各参加者が各自のスマートフォンに当該アプリケーションをインストールし, 起動させている.

• パーティーの主催者が自らのスマートフォンに当該アプリケーションをインストールし, 管理者モードで起動させている.

図 1

画面仕様 (システム起動後)この状況において, パーティーの各参加者は, パーティー実施中に再生された BGM に対して「いいね」「懐かしい」などの反応をし, システムは反応に共通性のある参加者を検出する. このシステムには次の機能が要請される.

( 1 ) 各参加者の BGM に対する反応を入力する機能
再生中の BGM を気に入ったか否かを, 簡単な操作で入力できる必要がある. 普段から聴いている好みの楽曲か, 初めて聴いたけれど気に入ったのか, 昔よく聴いていた懐かしい楽曲なのかによって楽曲に対する印象

図 2

画面仕様 (反応ボタンを押した後)は異なると予想されるので, これらを区別して入力できることが望ましい.

• BGM に対する反応が共通な参加者を提示する機能
上述の反応の入力が終わると, 反応が共通する参加者( 2 ) BGM に対する反応が共通な参加者を提示する機能を見つけ, 反応に応じた色を表示する. 画面に同じ色が(1) により入力した BGM に対する反応が共通してい表示されていれば, 同じ楽曲に対して共通する反応をる参加者がいる場合, そのことを参加者に知らせるこ示したことを表すため, 各参加者は自分の画面と同じとで話しかけるきっかけを与える. ただし, 該当する色が表示されている参加者を探し, 話しかけることと参加者を実際に探して話しかけるかどうかの判断は参なる. 話しかける相手を積極的に探したい場合は, 自加者本人に委ねられる.

分の画面の色を他の参加者から見えるように掲げることができ, 話しかける相手をあえて見つけたくない場( 3 ) 適切な BGM を選曲する機能

合は, 自分の画面の色を隠すこともできる. このよう

BGM に対する反応を基準とする以上, 参加者の嗜好にして, そのときの状況に応じて話しかける相手を探に合う BGM が再生されないと本システムは有用な動すかどうかを制御することができる.

作を期待できない. そのため, 何らかの方法で参加者の嗜好に合った BGM を選曲し, 再生することが望ま

以下, 各機能の詳細を述べる.

しい. これは文献 [3] で提案された方法などを用いることで実現できると予想されるが, 本稿では今後の課題とし, BGM の選曲は取り扱わない.

2.3 システムの起動
本アプリケーションを起動すると, Bluetooth 通信が開始される. また, 「いいね（普段聴いている）」「いいね（初2.2 システム概要

めて聴いた）」「懐かしい」「興味がない」の 4 つのボタンが上述の要請に基づき，提案システムは次の機能を持つ．

画面上に表示される (図 1). これを「反応ボタン」と呼ぶ.

• 各参加者の BGM に対する反応を入力する機能

2.4 BGM に対する反応の入力

再生中の BGM に対して, 「いいね（普段から聴いて各参加者は BGM 再生中の任意のタイミングで該当するいる）」「いいね（初めて聴いた）」「懐かしい」「興味が反応ボタンを押す. 押すと図 2 のように, 画面上部に押しない」のいずれかを入力できる. 「興味がない」以外た 反応ボタンの種類, 押した回数が表示される.

は程度を 1-5 の 5 段階で入力できる.

© 2019 Information Processing Society of Japan「興味がない」以外は同じボタンを最大 5 回押すことが617

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2.6 管理者モードによる次の曲への遷移
BGM が次の曲に遷移したら，参加者それぞれのボタンの入力内容をリセットする. 次の曲に遷移したことは，管理者モードの端末により入力することを想定しているが,本稿では今後の課題とする.

3. 実験
本システムによって, コミュニケーションに対する苦手意識が軽減できているのか確認するために実験を行った.
図 3画面仕様 (反応ボタンを押した後)

3.1 人数・時間できるが, 重複して押すことはできない. 曲が流れている

被験者を大学生 14 人 (20〜22 歳, 男性 8 人, 女性 6 人) と間 は押す反応ボタンを変更したり, 押す回数を増やしたりし, なるべく知り合いがいないように 7 人ずつの 2 グルーすることはできるが, 次の曲に BGM が変わると前曲で押プに分けた. この 2 グループをそれぞれ A グループ, B グ

した反応ボタンの種類, 押した回数はリセットされる.

ループとした. A グループは本システムを使用せずに行い,その後「送信」ボタンを押すと, 画面が切り替わる. それB グループでは本システムを使用し行った. この 2 グルーと同時に, 親機である主催者のスマートフォンに, 流れていプを比較することでシステムの有用性を示した. 場所は, 外る BGM に対する押した反応ボタンの種類と押した回数が部からの音声に影響を受けない, 日本大学文理学部百周年記念館会議室 4 とした. 時間は説明やアンケートの回答時

Bluetooth 通信で送られる.

間を除き, 20 分とした.

2.5 BGM に対する反応が共通する参加者の提示「送信ボタン」を押すと画面上に色と識別番号が表示さ3.2 実験環境れる (図 3). ボタンの入力内容が同じ傾向にある参加者に想定場所がパーティー会場なので, 出来る範囲内で近いは, 画面に同じ色を表示する. 具体的には表 1 に示す色を環境にするために, 飲み物 (ソフトドリンク) や軽食など表示する.

を置き, 自由に飲食できるようにした. 実験場所にはポスターなどの話題になるようなものは置かず, 椅子も撤去した. 机 を数個合わせて島を 4 個程度作り, それ以外の場所は自由に動けるようにした.

表 1 画面遷移後の色
反応ボタン

押した回数 1,2 回

押した回数 3-5 回

いいね (普段から聴いている)ピンク

赤いいね (初めて聴いた)

水色

青

懐かしい黄緑緑

3.3 BGM のプレイリストの準備
本実験では, 以下の方法で BGM を作成した.

( 1 ) 本研究室が所持している CD を, アーティスト名と曲各参加者は, 表示された画面を掲げることで周りの人に名を対応させた状態でリスト化した. CD は音楽サイ

自分の表示された色を知らせる. 自分の掲げた色と同じ色

トではなく本研究室で所持しているものなので限りはを掲げている人同士集まり, コミュニケーションを行う. 話あるが, なるべくジャンルに偏りがないようにした.

途中などの関係で, 話しかける相手を見つけなくても良い
場合は隠すこともできる.
また, 画面上には色だけでなく, 個人を示す識別番号も表示できる (この機能については, 「表示する」「表示しない」( 2 ) 作成したリストを被験者に配布し, リストの中からそれぞれが好きなアーティストや曲を選択してもらった.
選択終了後, その結果を送信してもらった.

が選択できる). 表示される識別番号の取得には, BGM として既に流れた曲に対するそれぞれの反応ボタンの情報を( 3 ) 各被験者の好きなアーティストや曲の情報 (図 4) を基履歴として利用する. ある曲に対して同じ反応ボタンを押に BGM を作成した. 被験者が選択した曲を CD からすかつ反応ボタンを押した回数の差が 1 回の場合を 1 ポイ

取り込み, 各曲 1 分程度になるように編集した.

ントとし, 曲が増えるごとに加算する. そのポイントが最も高い人を Bluetooth 通信を用いて画面上に表示させる.

( 4 ) 1 分程度に切った曲をつなげて, メドレーにした.

以上の方法でより音楽に対する嗜好に共通性を持つ人を話し相手として推薦する.

© 2019 Information Processing Society of Japan

音量は, 大きい方が周りを気にせずに話すことができ, ま618

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図 4 流す BGM のリスト
図 5 実験風景

た深い話がしやすいので大きめに設定した. しかし, コミュニケーションを取る上で声が聞こえにくいとお互いにストレスを与えてしまう可能性がある. よって, 普通会話の音量, つまりうるささや静かさを感じない 60dB で BGM を流すこととした [6].

3.4 実験手順
実験前アンケート (後述) に回答してもらい, B グループにはシステムの利用方法についての説明を行った. その後,コミュニケーションの度合いを確認するために, 被験者には, 「この場にいる人の中で, 自分と共通点を最も多く持つ人を探して下さい」と指示を出した. 共通点とは, 例えば,

図 6 実験前アンケート結果

出身地や趣味, 好きなアーティストなどである. 被験者には, それぞれ話した相手の名前や具体的な共通点の内容, 共Q3: 自分から話しかけることはできたのか

通点の個数を書くためのプリントを配布し, 記入しながら

Q4: 相手に話しかけることに抵抗を感じたのか (5 段

コミュニケーションを取ってもらった. その際, BGM は作階評価)成したメドレーをそのまま流した. 実験後には, 実験後ア

Q5: コミュニケーションに対する苦手意識は軽減されンケート (後述) に回答してもらった.

たのか (5 段階評価) とその理由

Q6: 普段よりコミュニケーションを多くとることがで
3.5 アンケート内容
実験前アンケートは, 主に普段のコミュニケーションにきたと思うのか

Q7: 相手の何を知ることができれば, 話そうと思う対する印象や考え, 実験後アンケートは, 主に実験の感想,きっかけになるのか (複数回答可能)

実験後の印象の変化を問うものとし, 具体的な質問項目は

Q8: 感想, 意見次の通りである.

• 実験前アンケート
Q1: 初対面の人に話かけることに対する印象 (得意か4. 実験結果
4.1 実験風景
以下, 実験の風景を図 5 で示す。

ら苦手まで 5 段階評価) とその理由

Q2: 普段のコミュニケーションに対する印象 (得意か

4.2 実験前アンケートについて

ら苦手まで 5 段階評価) とその理由

4.2.1 実験結果

Q3: 好きなアーティストや曲を他人と共有できること

以下, 実験の風景を図 6 に示す.

に対する印象 (嬉しいから嬉しくないまでの 5 段階評価) とその理由

4.2.2 初対面の人に話しかけることに対する印象 (Q1)
「やや苦手」や「どちらでもない」を選択した人は, 相• 実験後アンケート

手の雰囲気や都合が分からないため, 抵抗を感じると答え

Q1: 話しかけた人の数 (理由も含む. 例えば, 話しかけた. 「やや得意」と答えた人は, もともと人と話すことが好た人が少ない場合, 緊張して話すことが難しかったのき (2 人), 就職活動や塾講師のアルバイトによって克服しか, 1 人と話し込んだのか区別をするため.)た (2 人) と答えた. よって, 話しかけようとする相手の都Q2: 自分が指定したアーティスト, 曲以外で良い印象合が予想でき, また, 人と話さなければならない状況に身をを持った曲はあったのか置く時間が長ければ, 克服できると分かる.

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4.2.3 普段のコミュニケーションに対する印象 (Q2)
初対面の人と話すことに対しては苦手意識があるが, コミュニケーションを取ることについては良い印象を持つと7 人が答えた.1 つの話題を広げることが得意などという個人の能力もあるが, 「話し相手に対する慣れ」や「話し相手の人間性が分かる」ということがコミュニケーションを取ることに対する印象に関わっていることが分かる.

4.2.4 好きなアーティストや曲を他人と共有できることに対する印象 (Q3)
自分が好きなものを相手と共有できることに対して好印象を持つと 12 人が答えた. また実験後のインタビューで,好きなアーティストや曲という共通の話題が, 話すきっかけとなり, その曲が主題歌として使われたドラマの話につながったり, 知識や情報を共有したり, ライブに足を運んだりと, 友情が深まるという意見が出た. 一方で, 好きなアーティストは自分が好きなだけなので, 他人と共有することに興味がないと答えた人が 2 人いたが, 嫌という訳でなく,それが友情の発展につながるのであれば良いと答えた.

4.3 実験後アンケートについて

図 7 実験後アンケート結果

ここからはシステムを利用せずに実験を行った A グルー
プと, システムを利用し実験を行った B グループとで比較しながら述べる.

4.3.3 自分が指定したアーティスト, 曲以外で良い印象を持った曲はあったのか (Q2)
良い印象を持った人の割合は, A グループが約 71 ％, B

4.3.1 実験結果
実験後アンケートの結果を図 7 で示す.

グループが 100 ％であった. よって, 多くの人が自分が指定したアーティスト, 曲以外で, 良い印象を持った曲があったことが分かる. また, 昔よく聴いていた曲を再び聴くた

4.3.2 話しかけた人の数 (Q1)

めの良い機会となったと 2 人が答えた.

平均人数は, A グループ約 5 人, B グループは約 2 人であった. 比較すると A グループの方が話しかけた人数が4.3.4 自分から話しかけることはできたのか (Q3)多い. これは, コミュニケーションを取る形態が影響してA グループ, B グループ共に, 自分から話しかけることいる. A グループは, 話しかける相手を推薦するものがなが出来た人は 100 ％であった. A グループについて, 円のいため, まず近くにいる人で集まって話し始めた. しかし,状態になってからの発言率に関して問題点を先ほど述べた

しばらくたつと全員が円になって話し始め, 共通点としてが, それ以前に近くにいる人同士でコミュニケーションをありそうな項目を誰かが発言し, それに対して当てはまる取っているため, 全員が自分から話しかけることができた

人が手を挙げていく形式であった. よって, ほぼ全員と話という結果となった.

しているように見えるが, 円の状態になってから話している人は 一部であり, 他はあまり話さず, 手を挙げるだけで4.3.5 相手に話しかけることに抵抗を感じたのか (Q4)あった. 一方 B グループは, 話しかける相手をシステムがB グループは基本的に推薦されたグループ内で話すこと推薦する ため, 1 人 1 人とじっくり話している人が多かっになる. そのため, 同じ環境におかれている人に対して話た. 実験人数が少なかったために誰も推薦されず 1 人になしかけることに抵抗をあまり感じないと 4 人が答えた. しる時間が長い人もいたが, 1 度推薦されると長く話し込む

か し A グループは話す相手が決まっていないため, まず誰ことが多く, 共通点を探すだけでなく, その共通点から派生に話しかけて良いのか, どのような話題を出せば良いのかした話題を話していた.

が分からず, 相手に話しかけることに抵抗を感じたと 2 人が 答えた.

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4.3.6 コミュニケーションに対する苦手意識は軽減されたのか (Q5)2B-40
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5. おわりにA グループは, もともと苦手意識がなく, かつ日頃話さな本研究では, 近年消極化しつつある現実世界でのコミュいことも話すことができたので, コミュニケーションに対ニケーションに対する苦手意識を軽減するために, 音楽がする苦手意識が軽減されたと 1 人が答えた. しかし, 話しきっかけとなるコミュニケーション支援システムを提案 した内容が出身地などお互いそこまで深い部分を話した訳でた. A グループ (システム不使用) と B グループ (システはないため, 苦手意識が軽減されたとは言えないと 4 人がム使用) の実験を比較したところ, 本システムによってコ答 えた. B グループは, 話題が相手任せになってしまった

ミュニ ケーションに対する苦手意識が軽減されたと 7 人と反省していると 1 人が答えたが, 音楽という話すきっか中 5 人が 答えている. また話すきっかけが音楽に対する嗜けがあったため, 苦手意識は少し軽減したと 5 人が答えた.

好など自 分との共通点となり, そこから話を広げられると7 人中 5 人が答えた. このことから, 音楽の嗜好の共通性が4.3.7 普段よりコミュニケーションを多くとることができたと思うのか (Q6)

A グループは約 57 ％の人ができたと答え, 約 43 ％の人

話のきっかけとなり, 話し相手をシステムという外的存在から推薦されることで, 話しかける際の苦手意識が軽減されるという我々の考えが支持された. 今後は参加者の嗜好がどちらでもないと答えた. 一方 B グループの人は 100 ％にあっ た BGM の選曲の自動化, システムの改善などを予の人ができたと答えた. A グループは, コミュニケーショ定している.

ンを取ることが前提としてあり, 話しかけることが迷惑でない環境となっているため, 普段よりもコミュニケーショ

参考文献ンを取ることができた (2 人) という回答がある一方, 普段[1]とあまり変わらないという意見も多かった. 一方 B グルー
プでは, 相手の好きなアーティストや曲から話を始め, そこから話題を広げることができ, また引き合ったグループ内で話が続くように努力をするため, 普段以上にコミュニケーションを取ることができたと答えた.

4.3.8 相手の何を知ることができれば, 話そうと思うきっ

[2]
[3]

[4]かけになるのか (Q7)
上位 3 つは, 趣味 (8 人), 出身地 (5 人), 自分との共通点[5](4 人) であった. そのほかにも学科, サークル, 将来の目標という意見があった. よって, 自分との共通点を 1 つでも知ることができれば, その人とコミュニケーションを取ろうと思うことが分かる.

[6]

松川大仁・坂本直弥 :リアルタイム性を考慮したオンラ
インからオフラインへのコミュニケーション支援シス
テム, マルチメディア, 分散, 協調とモバイルシンポジウ
ム,H25(2013)
大坊郁夫 : ネットワーク・コミュニケーションにおける対人関係の特徴, 対人社会心理学研究, Vol2, p1-14(2002)
鈴木潤一・北原鉄朗 : 複数ユーザー間での楽曲推薦を実現するミュージックプレイヤー, 情報処理学会第 77 回全国大会 (2014)
西田建志・濱崎雅弘・栗原一貴 : 超消極的な人でも安心して使える学会での交流促進システム,WISS2012 論文集
pp. 103-108(2012)
角康之・伊藤惇・西田豊明 : PhotoChat 写真と書き込みの共有によるコミュニケーション支援システム, 情報処理学会論文誌 Vol. 49 No. 6 1993-2003(June 2008)
株 式 会 社 イ ト マ サ, 日 常 生 活 で の 一 般 的 な 騒 音 レベ ル, http://www.gakki.com/catalog90/shizukane_info.pdf

4.3.9 感想, 意見 (Q8)
A グループは BGM があることでその曲の話題になったという意見がある一方, 自分と共通点が少ない人は話しにくい, 曲の好みで分けて話すなどの手法を取った方が良いという意見があった. B グループでは, システムが話す相手を推薦し, また音楽に対する反応が同じという共通点があると分かっているため, 話しやすかったと 5 人が答えた.
一方で, より大人数でやりたいという意見や, 曲を聴く・人と話す・ボタンを押す・メモを書くという作業が同時なのが難しかったという意見があった. 前者は, より大人数での検証は今後の課題だが, 本システムの有望さを感じ取った上での意見とみなすこともできる. 後者は, 実験後に結果を集計する都合上, メ モを書くことを要求したが, 実際のパーティーではメモを取ることは必須ではないので, 必ずしも問題にはならないと予想される.

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