情報処理学会 インタラクション 2022
IPSJ Interaction 2022

4D192022/2/21

主観的視点に基づく物理量の表現
関口有希†1松永康佑†1

概要：本研究で提案するゲームは，キャラクターの大きさを変えることにより物体の物理量を間接的に変化させクリ「長さ」「質量」「温度」「物質量」「光度」をアする謎解き脱出ゲームである．ゲームの舞台をキッチンとし，「時間」テーマとした 7 つのステージで構成される．ここでは，三人称視点によるキャラクターサイズの変化がどのように質量・物質量・光度に変化を与え，ステージクリアのギミックとしたかについて説明する．

1. 背景的パズルゲームの「MAQUETTE」がある．これらはどちらも一人称視点のゲームであり，物体の大きさを変化させる．

近年，目の錯覚を用いてゲーム内の遠近感や物体の大き一人称視点はより没入感を得られるというメリットがある

さを変えることによって謎解きを進めていくパズルゲーム

一方，自身と周囲とのスケール感がわかりづらい．そこで，が注目されており，クリアには柔軟な思考を必要とする特物体ではなくプレイヤーが操作するキャラクターの大きさ徴がある．このようなゲームでは，大きさが変化するのはを変えることで，三人称視点でも主体性を保ちつつ周囲のゲーム内の物体である．そこで，物体の大きさを変化させ物理量を相対的に変化させることができると考える．

るのではなくプレイヤーが操作するキャラクターの大きさを変化させることで，間接的に周囲の大きさが変化したように感じさせる物理量変化の表現を制作する．

2. 目的

4. 制作
コンセプトはプレイヤーの主観的視点に基づいて変化する物理量の表現である．操作キャラクターの大きさはプレイヤーが任意に変えることができ，それに合わせて相対的プレイヤーが操作するキャラクターの大きさを変えるこに周囲の物理量が変化したように見せる．キャラクターのとによってゲーム内の物体とのスケール感を変化させ，プ大きさの違いによって，大砲の威力が変化する例を図 1 にレイヤーから見た主観的視点に基づいてゲーム内の物理量示す．

が変化するような表現ができるのではないかと考えた．本
研究では，主観的視点に基づいて物理量が変化しているように感じさせる表現の制作が目的である．Unity を使用してゲーム開発を行い，キャラクターの大きさをプレイヤーが任意に変えることでゲーム内の物理量を相対的に変化させ進んでいくような謎解きゲームを制作する．本研究にお図 1

大砲の威力は相対的なサイズで決定する

ける物理量とは「時間」「長さ」「質量」「電流」「温度」「物質量」「光度」のことを指す．

3. 関連研究・関連作品の調査分析
主観的な物理量について，心理学者の一川誠による「不良設定問題解決過程としての時間知覚」[1]は，主観的に体験される時間の特性について整理することを目的としている．例えば，感じられる時間間隔は様々な要因に影響され，伸縮する．主な要因としては身体の代謝などがあり，発熱や運動によって代謝を亢進させると，その間に感じられる時間の長さはより長くなると考えられている．
関連作品としては，強制遠近法を用いて物体の大きさを変えることで謎を解いていくパズルゲームである「Superliminal」や，世界が入れ子構造になった一人称再帰ステージはキッチンをイメージしている．キャラクターのモデルは Mixamo からフリーのものを使用している．ス
テージは 7 つあり，それぞれのステージのテーマとなる物
理量は「時間」「長さ」
「質量」
「温度」
「物質量」「光度」の6 つである．例として 3 つのステージの説明をする．
「質量」がテーマのステージである「貯蔵庫」にはシャンパンを大砲，コルクを砲弾に見立て，コルク砲で壁を壊すというギミックがある．このギミックはキャラクターを小さくすることでクリアできる．キャラクターが大きいときにはコルクが壁を壊せるほどの重量があるように見えないが，小さくなることでコルクの大きさが大きくなると共に質量が増えたように感じられる．そのため，コルク砲の威力も大きくなり，壁を壊すことができる．コルク砲で壁†1 札幌市立大学© 2022 Information Processing Society of Japan592

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2022/2/21に浮くことができる．水面を歩くシーンを図 3 に示す．
「光度」がテーマのステージである「食器棚」は，真っ暗な中で迷路を進むというギミックがある．入口に小さなライトがあり，指定のキーを押すことでライトを持つことができる．ステージ内は暗いためライトの明かりを頼りに進む必要があるが，小さなライトでは光源として十分ではない．そこで，キャラクターを小さくすることで相対的にライトを大きくすることにより，明るさを強くすることができる．ライトで前を照らしながら暗い食器棚の中を進ん
図 2

体を小さくしてコルク砲で壁を破壊するでいるシーンを図 4 に示す．

5. 評価と修正
学部生にテストプレイしてもらい，印象を伺った．その際，テストプレイヤーがどのように行動するか，こちらの意図をどれほど読み取ってもらえるかに注目した．特に，キャラクターの大きさを変えることによって周囲にどのような変化があるか考えられるか，そしてそれをゲームクリアと繋げて解釈できるかについて重点的に観察した．テス
トプレイヤーは探索から始め，大きさを変えられることがわかると，小さくなってみる・大きくなってみるというよ
図 3

体を小さくして表面張力により水面を歩くうに一つずつ確かめながら進めていた．これはほとんど想定通りであり，狙った動き方をさせることに成功したといえる．また，テストプレイヤーからの意見や，実際にテストプレイしているところを見て気がついた問題点がいくつかあり，ギミックの作り方を修正し，オブジェクト配置やHP 数値の調整などを行った．

6. まとめテストプレイでは，こちらが何も言わなくてもテストプ
レイヤーは各ステージの物理量変化を解釈し，小さくなればどうなるか，または大きくなればどうなるかを考えなが
図 4体を小さくすると明るくなるを破壊しているシーンを図 2 に示す．
「物質量」がテーマのステージは「シンク」である．
「物質量」とは mol が単位であり，物質中の粒子数を表す物理量である．また，水の量も「物質量」で表すことが可能なため，このステージにはシンクの水の物理量変化を利用したギミックがある．シンクのギミックはキャラクターが小さくなることでクリアできる．シンクには水があり，大きいと沈んでしまうが，小さければ浮くことができるため，出口まで水面を歩いていくことができる．キャラクターが大きいと相対的に水量が減ったように感じられ，「物質量」

らテストプレイしていた．例えば「物質量」をテーマとしたシンクのステージでは「小さくなれば浮くと思った」と回答しており，これはこちらの考える物理量変化と同じであった．他にも「時間」がテーマである粉砕機のステージ
では「歯の回転速度が変わることに気づいた．大きいものは重いため速く動くことができないからだと思った」と考えていた．このように，キャラクターの体のサイズが変わることで周囲がどのように変化したかテストプレイヤー自身で気がつき，その結果から自分なりの解釈をするというところまでできていたといえる．したがって，主観的視点に基づいて物理量が変化しているように感じさせる表現の制作という本研究の目的は概ね達成できたと考える．

も少なくなる．逆に，キャラクターが小さければ水量が増

参考文献

えて「物質量」が大きくなる．水は表面張力によって表面[1]積を小さくするように力が働くため，キャラクターは水面© 2022 Information Processing Society of Japan

一川誠. 不良設定問題解決過程としての時間知覚. 時間学研
究学会誌第 7 号. 2016, pp31-46.

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