情報処理学会 インタラクション 2022
IPSJ Interaction 2022

2D05
2022/2/21

ぼかしの動的制御によるビデオ会議支援システムの検討
木村 悠児1

今井 廉2

呉 健朗2,3

酒井 知尋3

小島 一憲3

宮田 章裕1,a)

概要：インフォーマルな場において，ビデオ会議システムを使用する際，会議参加者間の信頼度・親密度を高めるために互いに顔を見せ合うことが重要と思われる．しかしながら，恥ずかしさなどの理由から顔を表示することに心理的負担が生じ，多くの参加者が顔を非表示にしてしまうという問題がある．そこで我々は，オンラインのインフォーマルコミュニケーションにおいて，互いに顔を見せ合うことの心理的負担を軽減できるようにするために，各参加者映像にコミュニケーション状態に合わせて動的に変化するぼかし処理を行うビデオ会議システムを提案する．本稿では，会話を続けるとコミュニケーションが深まるという仮説に基づき，会議参加者の発言時間に合わせてぼかしの状態を変化させるプロトタイプシステムの実装およびプロトタイプシステムを用いて実施した検証実験について報告する．

1. はじめにビデオ会議システムが普及してきており，オンライン飲み会などのインフォーマルな場においてもビデオ会議シれにより，ビデオ会議に参加するユーザの，顔を表示する際の心理的負担が少なくなり，互いに顔を見せ合いながら会話をするようになることで，互いの信頼度・親密度が上がりやすくなると考えられる．

ステムが使われるようになってきている．このようなイン

本稿では，会話を続けるとコミュニケーションが深まる

フォーマルな場において，ビデオ会議システムを使用するという仮説に基づき，会議参加者の発言時間に合わせてぼ際，互いに顔を見せ合うことで会話がしやすくなり，互いかしの状態を変化させるプロトタイプシステムの実装およの信頼度・親密度が上がりやすくなると考えられる．しかびプロトタイプシステムを用いて実施した検証実験についしながら，恥ずかしさなどの理由から顔を表示することにて報告する．

心理的負担が生じ，多くの参加者が顔を非表示にしてしまうという問題がある．顔を非表示にしてしまうことで，会

2. 関連研究話において重要な役割を持つノンバーバル情報 [1] も失わ

本研究は，コミュニケーションを支援する研究領域に属れてしまう．そこで，研究 [2] では，顔のエッジ表現を変化する．コミュニケーションの形式は，オンラインで行うもさせ，恥ずかしさを軽減し，リラックスして会話を楽しめのとオフラインで行うものに大別できる．本章では，各形るコミュニケーションシステムを構築している．しかし，式で行うコミュニケーションを支援する研究について述

このシステムでは，最後まで互いの顔を見せ合わないままべる．

コミュニーケーションが行われるという問題がある．
そこで我々は，オンラインのインフォーマルコミュニ
ケーションにおいて，互いに顔を見せ合うことの心理的負

2.1 オンラインコミュニケーションにおける心理的負担を軽減する研究

担を軽減できるようにするために，ユーザ間のビデオ会議初対面の人とのオンラインコミュニケーションにおける時のコミュニーケーション状態に合わせてユーザの顔の映心理的負担を軽減する研究として研究 [4] がある．この研像を動的にぼかす手法を提案する [3]．これは，ユーザ間の究では，人が対話を円滑にするために他者の表情を模倣す

コミュニケーションが活発でないときは濃いぼかし処理がるミラーリングという現象を，対話相手の表情を画像処理なされ，コミュニケーションが活発になっていくと，それによって変化させることで擬似的に発生させる．これによに合わせてぼかしが薄くなっていくというものである．こり，模倣者と被模倣者の両者に対して，会話の円滑さや，共感度の指標が向上することが示唆されている．

123a)

日本大学文理学部
日本大学大学院総合基礎科学研究科
ソフトバンク株式会社
miyata.akihiro@acm.org© 2022 Information Processing Society of Japan272

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2.2 オフラインコミュニケーションにおける心理的負担を軽減する研究
初対面の人とのオフラインコミュニケーションにおける心理的負担を軽減する研究として研究 [2][5][6][7][8][9] がある．研究 [2] では，顔のエッジ表現を用いたコミュニーケーションシステムを構築している．顔のエッジ情報量を変化

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いまうという問題がある．
そこで我々は，オンラインのインフォーマルコミュニケーションにおいて，互いに顔を見せ合うことの心理的負担を軽減することを研究課題とする．

4. 提案手法

させた時，サンプリング率 50%の顔のエッジ映像通信に

研究課題を達成するためにはまず，会議参加者間の顔をおいて，恥ずかしさが最も軽減され，リラックスして会話表示する際の心理的負担をなくす必要があるため，互いのを楽しめたことが明らかになった．研究 [5] では，「言い訳顔が見えない状態である必要があると考える．そして，互オブジェクト」，「サイバー囲炉裏」を利用することによっいの信頼度・親密度を高めるためには，互いに顔を出したて，インフォーマルコミュニケーションを触発できることほうが良いため，ある程度互いに会話を続けたら顔を見せが明らかになった．「言い訳オブジェクト」とは，共有イ合うようにする必要があると考える．このことから，各参ンフォーマル空間の利用者が，そこに行く理由や居るため加者映像にコミュニケーション状態に合わせて動的に変化の理由として頻繁に “もの（オブジェクト）” に触れたりするぼかし処理を行うビデオ会議システムを提案する [3]．

注視したりしているような “もの” である．研究 [6] では，

図 1 にシステムのイメージを示す．

気分を表すキャラクタのイラストが印刷されたシールを

このシステムでは，互いに会話を続けると徐々にぼかし身につけながら生活した結果，身につけているシールの内が薄くなり，最終的には，ぼかしが無くなる．ぼかし処理

容が，気持ちを理解するめの手がかりとなったことや，コは各参加者間のコミュニケーション状態に合わせて，各参ミュニケーション開始時の話しかけやすさに影響を与えた

加者によって異なる変化をするようにする．各参加者が会ことが明らかになった．研究 [7] では，テーブルトップイ

話をするにつれて徐々にぼかしを薄くするため，いきなりンタフェースを食卓として利用し，テーブルや皿，料理を互いの顔を見せ合う場合と比べて，自分の顔を表示する際電子的に飾り付けられるようにしている．テーブルの状態の心理的負担を軽減できることが期待される．これによに応じて偶発的なイベントを発生させることで，初対面者り，オンラインのインフォーマルコミュニケーションにおを含む場合において，コミュニケーションを活性化させらいて，少ない心理的負担で互いに顔を見せ合うことを支援れることが明らかになった．研究 [8] では，見ず知らずのすることができると思われる．

人とのコミュニケーションを開始することに心理的障壁が先行研究では，研究の初期段階として，ぼかしを変化さ存在する問題を解決するため，ユーザのコミュニケーショせる指標として会議の継続時間を用いた [10]．しかし，会ン時の匿名性を段階的に変化させることができるシステム

議の継続時間を用いると，会議参加者が能動的に会議の会を提案している．研究 [9] では，会話中にリアルタイムで話に参加しなくともぼかしが薄くなることがある．これにパーソナライズされた話題提案を生成するシステムを用い

よって，各参加者同士が打ち解けてないのに顔が表示されて，初対面の人との会話中に話題提案を受け取った人を対てしまうという問題点がある．そこで我々は，次の段階と象に調査を行った．これにより，コミュニケーション介入して，会話を続けるとコミュニケーションが深まるというが人々の経験や行動にどのように影響を与え，対人関係を仮説に基づき，ぼかしを変化させる指標として各参加者の強化するかの理解に貢献していることが明らかになった．

発言時間を用いる．参加者の発言時間を用いることによっ3. 研究課題
顔のエッジ表現を用いたコミュニケーションシステムでは，恥ずかしさが最も小さく，リラックスして会話を楽して，参加者のコミュニケーションの場への能動的な参加の程度に合わせてぼかしが薄くなっていくため，より少ない心理的負担で互いに顔を見せ合うことを支援することができると思われる．

めたことが明らかになっている [2]．このことは，ビデオ会
議でも応用できると考えられる．しかし，このシステムでは，最後まで互いの実際の顔が分からないままコミュニーケーションが行われるという問題がある．
会議参加者間の信頼度・親密度を高めるためにはオンラ
インコミュニケーションであっても互いに顔を見せ合うことが重要と思われる．いつまでも相手の顔が分からないままでは，その後の人間関係も深まりにくいと考えられる．
しかしながら，恥ずかしさなどの理由から顔を表示するこ

図 1

提案手法のイメージとに心理的負担が生じ，多くの参加者が顔を非表示にして© 2022 Information Processing Society of Japan273

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5. 実装
3 章の研究課題を達成するために，プロトタイプシステ
ムの実装を行う．具体的には，会議参加者の発言時間に合2D05
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計 4 回ビデオ会議に参加してもらうが，同一人物とビデオ会議を複数回行うことがないように組み合わせる．後述のとおり，本稿執筆時点で．M1〜M3 のみアンケート回答まで完了している．

わせてぼかしの状態を変化させるシステムの構築を行う．
ビデオ会議システムは，クライアントサーバーシステムである．webRTC を用いて，クライアント間で P2P 通信を6.3 実験手順
本実験は次の手順で行う．

行っている．発言時間は，JavaScript の P5.js ライブラリ

Step 1：実験者が実験参加者に実験に関する説明を行うの getLevel API を用いて計測する．具体的には，各ユーザ

Step 2：実験者がランダムに話題を 1 つ選択するのマイク端末から，環境音と発言を区別するための閾値を

Step 3：実験参加者は，15 分間自由に会話をする

超えた音声入力がなされた時間を発言時間として扱う．ぼ

Step 4：実験参加者はアンケートに回答する

かし処理は，CSS の ﬁlter プロパティで実現する．ぼかし

Step 5：異なる組，異なる手法で Step 1–Step 4 を行う

はユーザが発言していない時間帯は変化せず，ユーザが発Step 1 では，これから 15 分間自由な会話をすること，シ言している時間帯は徐々に薄くなるように変化させ，ユーステムによる PC のカメラ，マイク利用を常に許可するこザの発言時間の合計値が既定値を超えたら完全に消えるよとを実験参加者に伝える．Step 2 の話題で選択する話題のうに制御する．

候補は次のとおりである．

6. 実験計画5 章で実装したプロトタイプシステムが実際に，少ない• 好きな音楽• おすすめの旅行先• コロナ禍が収まったらやりたいこと心理的負担で互いに顔を見せ合うことを支援することがで• コロナ禍での生活きるのかどうか検証を行う．

• 趣味• 好きな食べ物，おすすめの飲食店

6.1 実験目的
本研究の本来の目的は，コミュニケーション状況に応じてユーザの顔映像のぼかし具合を動的に変化させること• 好きな芸能人• 最近ハマっていること• 好きな映画，ドラマ，アニメ

で，インフォーマルなビデオ会議においてユーザ間の親密

Step 3 では，実験開始時に実験参加者は自己紹介を行う．

度・信頼度を高めることである．本実験ではこの目的を達

自己紹介の内容は，学年，名前，Step 2 で選択された話題成するための初期ステップとして，コミュニケーション経についてである．自己紹介の後は，自由な会話をしてもら過時間や発言時間に基づいて顔映像のぼかしが薄くなるこう．会議終了後，実験参加者にはアンケートに回答してもとに対して，ユーザがどの程度心理的負担を感じるか明ららう．アンケートには，実験参加者間の関係性を回答するかにすることである．評価指標は，顔を表示することへのものと顔を表示することへの心理的負担を軽減できたかど心理的負担を軽減できたかどうかに関するアンケートへのうかを回答するものがある．

回答結果である．

実験参加者間の関係性についての質問項目は次のとおりである．

6.2 実験条件
実験参加者は，20 代の男子学生 16 名である．本実験では，ぼかしの有無が顔を表示することへの心理的負担を軽減させられるか検証するため，下記手法の比較を行う．

M1：各参加者映像にぼかし処理を行わないビデオ会議システム

M2：各参加者映像に常にぼかし処理を行うビデオ会議システム

M3：各参加者映像に時間経過に伴って薄くなるぼかし処理を行うビデオ会議システム

M4：各参加者映像に各参加者の発言時間に伴って薄くなるぼかし処理を行うビデオ会議システム

Q1. 参加者 ID 何番の人と知り合ってどれくらい経ってますかQ2. 参加者 ID 何番の人と直近 1 ヶ月でどれくらい対面で会話しましたかQ3. 参加者 ID 何番の人と直近 1 ヶ月でどれくらいビデオ会議で会話をしましたか
顔を表示することへの心理的負担を軽減できたかどうかについての質問項目は次のとおりである．

Q1. このビデオ会議は話しやすいと感じましたかQ2. 相手の顔の映像を気にしないと感じましたかQ3. 自分の顔が表示されていることに心理的負担がないと感じましたか

実験参加者は，各手法で参加人数 4 人のビデオ会議を 15 分

Q4.Q3 のように回答した理由についてあれば教えて下さい

行ってもらう．一人の実験参加者につき各手法 1 回ずつ，Q5. 今後のビデオ会議（実験で使用したビデオ会議システ© 2022 Information Processing Society of Japan274

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2D052022/2/21ム）では，自主的に顔を表示しようと感じましたかにとって，M2，M3 よって顔を表示することへの心理的Q6. ぼかしの度合いが段階的に変化していったことについ負担を軽減することができていると考えられる．この結果てどう感じましたか（M3，M4 のみの質問）

から，自分の顔を表示することに心理的負担がある人に対Q1，Q2，Q3，Q5 は 5 段階リッカート尺度（5：とても感しては，常にぼかし処理を行う場合と時間経過伴って薄くじた〜1：全く感じなかった）で Q4，Q6 は自由記述で回なるぼかし処理を行う場合のどちらにおいてもユーザが顔答してもらう．

を表示することへの心理的負担を軽減することができることが明らかになった．ただし，時間経過に伴って薄くなる

6.4 実験結果・考察
顔を表示することへの心理的負担を軽減できたかどう

ぼかし処理を行うより，常にぼかし処理を行う方が効果があった．

かのアンケートの結果を図 2〜図 5 に示す．回答結果に

Q6（ぼかしの度合いが段階的に変化していったことにつ対してはすべて Wilcoxon の符号順位検定を行っている．

いてどう感じましたか（M3，M4 のみの質問））の自由記述Bonferroni 補正は行っていない．本稿執筆時点で．M1〜から，“ぼかしが段々と薄くなることに恥ずかしさがある”

M3 のみアンケート回答まで完了している．というコメントが確認できた．このことから，会議の時間Q1（このビデオ会議は話しやすいと感じましたか）の回経過ではなく会話の継続時間など他のコミュニケーション答結果から，各手法間で有意差は見られなかった．加えて，状態によってぼかし度合いを変化させれば解決できると考どの手法でも約半数の実験参加者が 4（やや感じた）以上えられる．の回答をしている．このことから，話しやすさはそれぞれの手法間で変わらないと考えられる．

Q2（相手の顔の映像を気にしないと感じましたか）の回答結果から，M1, M2 間で 1%水準，M2, M3 間で 5%水準で有意差が見られた．M2 では，ほとんどの実験参加者から 4（やや感じた）以上の回答を得られている．このことから，ぼかし処理によって，他の参加者の顔の映像を気にしないことが明らかになった．

Q3（自分の顔が表示されていることに心理的負担がないと感じましたか）の回答結果から，M1, M2 間で 5%水

図 2

Q1 の結果（N ＝ 16）

図 3

Q2 の結果（N ＝ 16）

図 4

Q3 の結果（N ＝ 16）

準，M2, M3 間で 5%水準で有意差が見られた．M1, M3 間で 10%水準で有意傾向が見られた．このことから，常にぼかす手法で自分の顔が表示されていることの心理的負担を軽減することができることが確認された．時間経過に伴って薄くなるぼかしで顔を表示することへの心理的負担を軽減することができる可能性があると考えられる．

Q5（今後のビデオ会議（実験で使用したビデオ会議システム）では，自主的に顔を表示しようと感じましたか）の回答結果から，各手法間で有意差は見られなかった．しかし，M3 で，約半数の実験参加者が 4（やや感じた）以上の回答をしている．このことから，時間経過で薄くなるぼかし処理によって，今後の会議で参加者が自主的に顔を表示させることができる可能性があると考えられる．

Q3（自分の顔が表示されていることに心理的負担がないと感じましたか）の回答結果で，M1 の手法でアンケート結果が 3（どちらでもない）以上から元々顔を出すことに心理的負担を感じない人，2（あまり感じなかった）以下を顔を出すことに心理的負担を感じる人として分けて更に分析を行った．その結果を図 6，図 7 に示す．Wilcoxonの符号順位検定を行ったところ，心理的負担を感じる人の方で全ての手法間で 5%水準で有意差が見られた．このことから，自分の顔を表示することに心理的負担を感じる人© 2022 Information Processing Society of Japan275

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IPSJ Interaction 2022

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[3]

[4]

図 5

Q5 の結果（N ＝ 16）

[5]

[6]

[7]

[8]
図 6

心理的負担を感じない人の Q3 の結果（N ＝ 8）

[9]

[10]

図 7

究報告ヒューマンコンピュータインタラクション (HCI)，
Vol.2005, No.9, pp.51–56 (2005).
木村悠児，今井 廉，富永詩音，呉 健朗，峯岸暉歩，酒井知尋，小島一憲，宮田章裕：ぼかしの動的制御によるビデオ会議支援の基礎検討，情報処理学会インタラクショ
ン 2021 論文集，pp.604–606 (2021).
鈴木啓太，横山正典，吉田成朗，望月崇由，布引純史，鳴海拓志，谷川智洋，廣瀬通孝：同調的な表情変形技術を用いた遠隔コミュニケーションの拡張，情報処理学会論文
誌，Vol.59, No.1, pp.52–60 (2018).
松原孝志，臼杵正郎，杉山公造，西本一志：言い訳オブジェクトとサイバー囲炉裏：共有インフォーマル空間におけるコミュニケーションを触発するメディアの提案，情報処理学会論文誌，Vol.44, No.12, pp.3174–3187 (2003).
西村優里，小林 稔：気持ちの共有を支援するウェアラ
ブルパブリックディスプレイのシールプロトタイプ，情報処理学会論文誌，Vol.61, No.1, pp.70–78 (2020).
伊藤淳子，高尾静日，宗森 純：テーブルトップイン
タフェースを用いた対面食卓コミュニケーションシス
テムの提案と適用，情報処理学会論文誌，Vol.55, No.4,pp.1287–1302 (2014).
栗田元気，今井 廉，呉 健朗，富永詩音，尹 泰明，酒井知尋，小島一憲，宮田章裕：匿名性を段階的に変化させるコミュニケーションシステムの受容性調査，ワークショッ
プ 2020(GN Workshop 2020) 論文集，pp.8–9 (2020).
Nguyen, T. T., Nguyen, T. D., Iqbal, T. S., et al.: The
Known Stranger: Supporting Conversations betweenStrangers with Personalized Topic Suggestions, Proc.
CHI’15, pp.555–564, (2015).
木村悠児，今井 廉，呉 健朗，峯岸暉歩，酒井知尋，小島一憲，宮田章裕：ぼかしの動的制御によるビデオ会議支援システムの実装，情報処理学会シンポジウム論文集，マルチメディア，分散，協調とモバイル (DICOMO 2021)，
Vol.2021, pp.1040–1044 (2021).

心理的負担を感じる人の Q3 の結果（N ＝ 8）

7. おわりにオンラインのインフォーマルコミュニケーションにおいて，少ない心理的負担で互いに顔を見せ合うことを支援するために，我々は，各参加者映像にコミュニケーション状態に合わせて動的に変化するぼかし処理を行うビデオ会議システムを提案した．本稿では，会話を続けるとコミュニケーションが深まるという仮説に基づき，会議参加者の発言時間に合わせて，ぼかしの状態を変化させるプロトタイ
プシステムの構築を行った．加えて，プロトタイプシステムが実際に，少ない心理的負担で互いに顔を見せ合うことを支援することができたか調査するため検証実験を行った．今後の展望として，検証は途中段階であるため，引き続き検証を行っていく予定である．
参考文献
[1]

[2]

Nguye, T. D.and Canny, J.: More than face-to-face: empathy eﬀects of video framing, Proc. CHI’09, pp.423–
432, (2009).
大石貴也，徳永幸生，米村俊一，大谷 淳：顔のエッジ表
現を用いたコミュニケーションシステム，情報処理学会研© 2022 Information Processing Society of Japan276