情報処理学会 インタラクション 2024
IPSJ Interaction 2024

2P-74
2024/2/28

MEATS 教育：デジタル協働時代に対応した追体験ストーリーによる自走人材育成法の提案
中原大介†1†2 小川修一郎†3小林今日子†3

塚本悠†3

概要：本研究では，自走人材育成のための学習法として，MEATS 教育を提案する．近年，総合型学習法として STEAM教育が俎上に挙がっている．当該教育法は，教科や分野間を越境する学習法としてその効果が認知されている．しかし，来たる AI 等とのデジタル協働時代に対応したより自走的に学習する方法として課題があると考える．そこで筆者らは従来の STEAM 教育を再考し，それら課題を解決するための教育法を考案した．さらに実証検証として，サービス開発における新規事業の追体験によるワークショップを，大学生対象に実施した．その結果，動画文化駆動によるコミュニケーションスタイルのツールの活用と，ジェネレーターの手法によるインストラクションを組み合わせることで，参加者の当該業務への理解深耕及びキャリア設計含めた自走性を向上させることが確認できた．

MEATS Education: A Proposal for a Self-Development Method of Human Resources through Retrospective
Experiential Stories for the Digital Collaborative Era
Daisuke Nakahara†1†2 Shuichiro Ogawa†3 Kyoko Kobayashi†3

Yuu Tsukamoto†3

Abstract: In this study, we propose MEATS education as a learning method for the development of self-propelled talent. In recentyears, STEAM education has been discussed as a comprehensive learning approach. This educational method is recognized for its
effectiveness as a cross-disciplinary learning approach. However, there is a need for methods that enable more self-directed learning
to adapt to the era of digital collaboration with technologies such as AI. In response to this, the authors reexamined traditional
STEAM education and devised an educational approach to address these challenges. As part of empirical validation, a workshop
involving the re-experience of new business development in service development was conducted for university students. The results
confirmed that combining the use of tools driven by video culture-driven communication styles and instructions through generator
methods enhances participants' self-directedness, including deepening their understanding of the relevant tasks and career design.

1. はじめにこのように，授業の方法論に関しては，従来から伝統的・先端的な手法が多数存在する．しかし，コロナ禍以後，従文部科学省 21 世紀型スキル[1]やプログラミング的思考

来から主流だったオフライン授業からオンライン授業やハ教育[2]の提言に見られるように，現代の授業においては学

イフレックス授業等，筆者らも含めて世界中の多くの教員

生や生徒は主体的・創造的な姿勢で問題発見や問題解決にたちがその授業法に関して価値転換をせざるを得ない状況取り組むことが求められてきた.に直面していることも事実である．

歴史的には，授業の方法論において最も一般的と言える，筆者らは上記のような時代的要請及び社会情勢を鑑みて，教員 1 人で多人数の学生や生徒に対して話すスタイルは，今一度授業形態を再考する必要性があると考え，STEAM 教

19 世紀初頭にイギリスにおいて開発されたベル・ランカス

育[4]に着眼した．STEAM 教育とは，Science（科学），ター方式の一斉授業(Monitorial System)等の関連が深い．他

Technology（技術），Engineering(ものづくり），Art(リベラルに，この一斉授業以外でも，例えば，古代の哲学者たちがアーツ)，Mathematics(数学)の 5 つの単語の頭文字を組み合その弟子たちに散策しながら教授した歩行授業や，教員がわせた教育概念であり，主に子どもを対象に理数教育を基学生たちに実験プロセス及び結果をデモンストレーション

軸に，課題発見・課題解決や分野横断的な学びの方法としする演示実験等がある.て普及している．一方で，当該教育には以下のような課題一方で，前述のように学生や生徒に主体的・創造的な姿勢が求められる近年では，教員側もそれらの教育ポリシーがあると筆者らは考えており，その課題解決に向けて新たなアプローチを提案する．に即したスタイルを取り組む必要があり，ファシリテーシ

課題：自走学習性

ョンやその実行であるアイディアソン，ハッカソンなどの現状の STEAM 教育は，想像力を促進して創造性を発揮

手法の取り入れたアクティブラーニングや PBL などの導し，また結果的に自分自身のアイディア展開を促す主体性入も盛んである．また，e ラーニングなどデジタルやネッを高める効果は認められる．しかしながら，とりわけ大学ト環境を前提にしたインストラクショナルデザインなどの教育においては，先のベル・ランカスター方式の一斉授業手法も存在する[3]．

をベースとした，教員から学生への一方向の教示が依然と†1 帝京平成大学†2 慶應義塾大学 SFC 研究所†3 株式会社ベネッセコーポレーション© 2024 Information Processing Society of Japan951

情報処理学会 インタラクション 2024
IPSJ Interaction 2024

2P-74
2024/2/28

して主体となっている可能性について着眼した．以下，当情を生み出すことにより[8]，教育者のインストラクション

該課題に対して，解決案を記す．

及び学習者のモチベーションを向上させる.

解決策１：学習者の変幻自在性の向上

Agency(主体性)：学習者自身が遊び心やポジティブな感

現状の STEAM 教育は，主に小学生等を対象とした学習情を持つようなインストラクションを設計することで，結プログラムで構成されている場合が多い．無論，より低年果として個別最適に接続し，結果的に主体性を向上させる．

齢での学習は重要であるのは言うまでもないが，義務教育

Taylor(仕立て)：Taylor とは本来オーダースーツを仕立て及び高等学校以降の，専修学校，高等専門学校，大学等のる仕事を意味するが，ここでは転じて，手仕事やクラフト

高等教育においても，当該教育を取り入れる必要があるとワーク，つまり，手と頭を同時に動かす学習を指す．講義

考える．より高年齢に対応して当該教育に類する学習方法

形式の受動的学習というよりも，演習形式の体験型学習にとしては，学際教育や越境学習，総合知[5]等が挙げられる．

重きをおく．

具体的には，PBL やアクティブラーニング等，学習者間のStory(ストーリーテリング)：Story＝学習者自身の学習文

コラボレーションやグループワークを主軸としたものが多脈を指す．ソーシャルラーニング(学習者間の学び合い)がい．これらの対話形式に柔軟に対応するには，変幻自在な正しく成立するには，情報共有や共感，弱いつながりによ思考や行動が必須であるがそのためには，学習者個人の自る共創観が必要であるが，そのためには共通言語として学走性が確立されていることが前提であり，結果的に個別最習者個人の Story が明確であることが重要となる．また，適性を促すインストラクションが必要と考える．また，そその Story の結末として，与えられた学習ターゲットへ帰れら対話においては，遊び心やポジティブな感情も併せ持着させることも考慮する．この個々人の Story を共有や共つソーシャルラーニング[6]の観点も忘れてはならない．

感しながら新たなモノやサービス創出法は，新規事業やキ

また，高等教育の場合は，就職活動対策としてキャリア教育や，実学性を考慮したフレームワークのインストール等，より就業を意識したものに接続もすべきであり，学習者自身の文脈についてのケアも必要となる．

ャリア支援のやり方として現在注目されている[9][10]．

3. ワークショップ
提案教育構想の実証検証として，以下のようなワーク解決策２：デジタル協働観ショップを設計及び実施した.

昨今，AI やデータサイエンス，XR 等，最先端テクノロ

3.1 趣旨ジーの発展と浸透が目覚ましい．これらは従来の STEAM

本ワークショップにおいては，前述の MEATS 教育の定

教育がベースとしてきたテクノロジーとは扱い方が大きく

義項目を上位概念に，以下の項目に特化した内容で絞り込異なり，その変化も激しい．例えば，従来のプログラミン

み，策定した．

グ学習にしても，それまでの職業観すら再構成する必要がある議論もあり[7]，AI に関しても使う力はもちろん，仕事Media（デジタルメディア教育）：Z 世代をはじめとしたのパートナーとして協働していく力も必要となってくる．

若者の主要なコミュニケーションメディアであるソーシャ

授業で扱う教材という観点からも，ソーシャルメディアのルメディアで活性しているコミュニケーションスタイルを積極的な活用が，教員の負担軽減や，Z 世代等の学習者の採用した．具体的には，質疑や教員学生間のコミュニケーコミュニケーションスタイルの時代観に即したものとなり，ションに SNS や動画メディアで普及中のタイムライン方

さらにはこれらのメディアは体験型学習とも相性が良いた式のツールを活用する等，昨今の動画文化を踏襲する UXめ，さらなる効果や効率の向上が望めると考える．

を取り入れる．これらのツール活用により，楽しさを向上

2. MEATS 教育

させ，結果的は主体性も向上させる狙いもある．
Enjoyment(楽しさ)：楽しさを演出する方法について，このような課題及び解決策に対し，筆者らは STEAM 教

まずファシリテーターとしては，ジェネレーター[11]の役育をアップデートした新たな教育法「MEATS 教育」を提割に徹する．ジェネレーターとは，ファシリテーター自身案したい．これは，以下の 5 つの単語の頭文字を組み合わも参加者の対話の場に入り込み，中動態的[12]にインストせた造語である．

ラクションしていく手法である．さらには，ファシリテー
ターと参加者或いは参加者間で，対話にゲーミフィケーシ

Media（デジタルメディア）：SNS や動画コンテンツ等，ソーシャルメディアの積極的な活用を指す．学習者同士やョンの方法を取り入れることで，より遊戯性を向上させる仕組みを導入した．

教員と学習者間の対話を含んだ有機的な学び合いであるソAgency(主体)：楽しさとジェネレーターによるファシリーシャルラーニングを円滑化し，また．生成系 AI 等併用にテーションにより，参加者に内在している主体性を掘り起よる新しい学習観を創出する．

こしている手法にした．主体性発揮には，得てして羞恥心

Enjoyment(楽しさ)：対話による遊び心やポジティブな感© 2024 Information Processing Society of Japanや認知バイアスが暗黙的に作用しているケースも往々にし952

情報処理学会 インタラクション 2024
IPSJ Interaction 2024

2P-74
2024/2/28てあると考えており，本ワークショップではこれらの点を極力減少させる設計を試みる．
Taylor(仕立て)：講義形式をベースに，実務者の仕事をロールプレイ可能な「追体験ストーリー」を演習形式の体験型学習とした．実学志向の体験型学習法として，実施研修型のインターンシップ等がよく活用される．この学習法は，大学生の就職活動の一環にもなることからその効果は広く認知されている．しかし，その場を設計する立場の
図 1

教員にとっては，相応の労力が求められることも多く，まアイスブレイク

た，参加学生も心理的或いは物理的ハードルが高く感じることも少なくない．さらには，近年は，授業の一環とうよ(2) サービス開発の紹介と定義づけ

りも就職活動の実質的選考プロセスの一環として実施され講義の構成を２つに分けた，前半では「新しいサービスをることも多く，本研究の趣旨とは目指すところが多少異な作る考え方」を講義主体で行った．一方的に講義者が話する．それで筆者らは，あくまでワークショップの基本的形のではなく，身近な事例にひきつけてサービスを考えても式としては講義形式を基本に，より現代の若者のコミュニらうため「自分のスキ/キライ」を書いて共有するワーク

ケーションスタイルに寄り添う方式の構築を試みた．

を実施した．

Story（ストーリーテリング）：参加者の学習ターゲット

以下は学生から実際に送付されたコメントである．

としては，実学志向で事業会社でのサービス開発の新規企画担当者として要求される知識及び考え方の習得とした．
当該関連領域の実践的理論や事例の知見を得ることに加えて，参加者自身が現場の実務者のロールプレイを通して，学習文脈を深堀出来るインストラクションを設計する方針とした.
3.2 設計上記を踏まえて，講義者が企業で経験してきた新規サービス企画が追体験できる講義を考案した．タイトルは「サービスデザインを追体験しよう」とした．

図 2

自分のスキ/キライ

参加対象は，メディア系の大学 3 年生及び 4 年生とし，参加者は 200 名弱を募った．体験時間は 90 分間，大学の講「自分のスキ/キライ」に上がってきたコメントを取り上義室にて対面形式で実施した．

げ，学生にどのような「意図」があるのか？をヒアリング

学生の意見の可視化のため，Mentimeter[13]を利用ししつつ講義を展開した．他者の意見を自由に閲覧可能にすた．回答結果は教室前方のスクリーンと，学生の手元のパることで，新たな学びの創出を目指した．

ソコンで表示できるようにした．

(3) 追体験：実際の課題及びソーシャルラーニング

ワークショップの進行は，以下の流れで実施した．

後半は，ファシリテーターが所属する企業にインターンに(1) アイスブレイク

来た前提で，学生たちに問いかけをする形でサービス開発

フランクに自由な発言をして良い，という雰囲気醸成を目の追体験を提供した．

的に，講師の自己紹介時に人となりがわかるような趣味の写真を含めた．また，講義に利用する Mentimeter で躓かないように，アイスブレイクを兼ねた投稿練習を行った．設問を砕けた内容にすることで，ジェネレーターとして生徒側に近い立ち位置を演出した．

図 3© 2024 Information Processing Society of Japan

追体験のための問いかけ

953

情報処理学会 インタラクション 2024
IPSJ Interaction 2024

2P-74
2024/2/28

クイズ形式で選択肢を選び，その選んだ理由を記述してもも影響して，本人たちの就職活動の棚卸などにも貢献できらった．回答結果をファシリテーターが取り上げながら，た形跡が得られた．

意見の深堀を行いつつ講義が進行した．
(4) まとめ
今回のワークショップについて，学生たちから自由記述形

さらに，Mentimeter 活用については，以下のフィードバックが得られた．

式によるアンケートを実施した．
3.3 実証結果
以下，今回のワークショップを実施した結果について，・匿名なので自由に意見を出すことが出来てフラットに参加することが出来ました．

まとめる．

・今日の講義では他の人の考えも見ることができ，いつも追体験に関連して，参加者からの自由記述アンケートより，の授業とは違う生徒主体な授業でとても楽しく取り組むこ

以下のようなフィードバックを得ることができた．とができた．
・講義に参加型の要素があり，自分だけが思い浮かべたア・追体験を行いながらの授業は新鮮だった．

イデアだけでなく，他の人が思い浮かべたアイデアや好き・追体験のロールプレイイングをすることで，このワークなもの，嫌いなものなどを共有しながら講義が進んでいっショップを当事者として聞くことができたと思う．

たため，自分では思いつかないようなアイデアや考えを見・インターンシップを行っているような感覚で，ワークシることができたため飽きることなく講義を受けることがでョップに参加できたことが良かった．

きた．

・ワークを通して，企画の考え方に順番はないことが分かった．

他者の意見を見る経験について，その匿名性や前向きな・サービス開発のような明確な答えがない学問では，どの印象，やりとりの楽しさ，自分の発言を受け止めてもらえようしてその結果までたどり着いたのかが重視される探求

る嬉しさ，フラットな関係性の重要さについての言及が多学習が話題になっていることが分かった．

く見られた．これらについては，Mentimeter のような，自・自分の大学の授業でも PDCA サイクルなど仮説検証を繰分の意見が可視化されるツールによるところの影響が大きり返すことの重要性を学んでいたが，今回の授業で実体験いといえる．

もあったのでさらに具体的に学ぶことができた．

3.4 考察・働くイメージがついた・話が具体的でイメージがついた

実証結果から，以下に結論を述べる．
(1) 追体験によるインターン学習法
講義内容や働くイメージの具体性，授業への没入感につい上記から，今回の追体験のインストラクション方法は，ては，心理的安全性や中動態的なインストラクションをベ

形式的には講義主体ではあったものの，これまでインターースに実施したジェネレーターとしての役割に後押ししたンなど実施研修でしか得られない知識やスキルを習得できところが大きいと思われる．具体的には，一方的な講義形たと考えることができる．

式ではなく，学習者の主体性を引き出す追体験ベースの問

また，自分のスキ/キライについては，以下のようなフィードバックが得られた．

い，他者の価値観にふれる意見の可視化などが重要であると考えられる．また，これまで通例であった社会科見学やインターン等の手法の多様化にも貢献していきたい．

・自分の「キライなことが新規事業」のきっかけになるこ(2) 現代流主体性の促進とがとても参考になりました．

然るべきツールと手法で取り組むことによって，自分自身・就活などでは似たような会社でも相違点を探していく必のスキ/キライを言語化及び俯瞰することが，新規事業や就要があるが，変なプライドを持たず広い知見で見渡したり職活動含むキャリア設計を促進することにつながる可能性することが，案外近道になることもあるのだなと思いましを確認できた．

た．

(3) 動画配信文化駆動によるコミュニケーション

・意外と何が好きで嫌いなのかじっくり考えないと出てきYouTube や TikTok 等，動画配信を中心としたソーシャルメませんでした．

ディ ア に慣 れ 親 しん い でる 世 代で あ る 受講 生 に対 し ，Mentimeter 活用によって，学生と学生，学生とファシリテ

自分自身の好きなことと嫌いなことという，日常的な感ーター間の有機的且つゆるい対話構造である共感を醸成す

情について改めて言語化し他者と共有することで，アイデるプラットフォームとして機能し，授業における講師と学ィアの芽になるということを自覚する傾向にあった．
また，生間の対話とも親和性が高いといえる．

参加者の大部分が大学 3 年生及び 4 年生中心であったこと© 2024 Information Processing Society of Japan954

情報処理学会 インタラクション 2024
IPSJ Interaction 2024

4. おわりに本研究では，総合型学習法として STEAM 教育について，自走人材育成の観点から強化するための学習法として，当該教育をアップデートする MEATS 教育を提案した．その実証検証として，現場のサービス開発の新規企画の追体験をテーマにワークショップを，大学生対象に実施した．その結果，動画文化駆動によるコミュニケーションスタイルをベースとするツールを活用すると共に，ジェネレーターの2P-74
2024/2/28

of the 18th Conference on Pattern Languages of Programs, 2011.
[12] 國分功一郎 : 中動態の世界 意志と責任の考古学, 医学書院,
2017.
[13]“Mentimeter”. https://www.mentimeter.com/, (参照 2023-1217).
[14]“社会人基礎力”.
https://www.meti.go.jp/policy/kisoryoku/index.html, (参照 202312-17).
[15] 杉浦 愛実, 野寄 修平, 大澤 正彦：ウニ型組織の提案とオンラインコミュニケーションの展望, 電子情報通信学会技術研究報告, 2020.

手法によるインストラクションを組み合わせることで，参加者の当該業務への理解深耕やキャリア設計等含めた自走性を向上させることが確認できた．
今後の研究展開については，今回はサービス開発を産業的領域として扱ったが，プログラミングや AI 領域についても実証していきたい．特に AI については，それと協働することで社会貢献していく知識やスキルの学習機会が切望されているため，来たるデジタル協働時代に対応した一般教養学習[14]の観点からも必須であると考える．
また，今回の実証では，ジェネレーターの手法によるインストラクションとソーシャルメディアのツールを組み合わせて実施したが，今後は他のツールや手法を取り入れていきたい．具体的には，ティール組織等[15]，今後のコミュニティスタイルの対話方法やその構造を踏襲するコミュニケーションスタイルを取り入れることで，産学官民連携による教育エコシステムの構築に寄与していきたいと考える．

参考文献[1]“文部科学省「21 世紀型スキル」”.
http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/1296728.htm, (参照 2023-12-17).
[2]“小学校段階における論理的思考力や創造性，問題解決能力等の育成とプログラミング教育に関する有識者会議”.
https://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chousa/shotou/122/index.htm, (参照 2023-12-17).
[3] 鈴木 克明 : e-Learning 実践のためのインストラクショナル・デザイン, 日本教育工学会論文誌, 2006.
[4]“STEAM 教育等の各教科等横断的な学習の推進”.
https://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/new-cs/mext_01592.html ,(参照 2023-12-17).
[5]“「総合知」ポータルサイト”.
https://www8.cao.go.jp/cstp/sogochi/index.html , (参照 2023-1217).
[6]“若年層の幸せな活躍を支える“ソーシャル・ラーニング”とは？”. https://www.benesse.co.jp/wellbeing/2022/12/column2/index.html , (参照 2023-12-17).
[7] Matt Welsh : The End of Programming, Communications of theACM,2023.
[8] Csikszentmihalyi Mihaly : Flow: The Psychology of Optimal
Experience, Harper and Row. 1990.
[9]“官民若手イノベーション論 ELPIS（エルピス）”.
https://www.meti.go.jp/press/2020/04/20200422001/20200422001.
html?fbclid=IwAR2rlq_BeaDvDEKwXCN2KOL99nF7U8z2UdG
MJYI6Q7rLynIzZ7akmCE1lZY, (参照 2023-12-17).
[10] 藤本敦, 宮本道人, 関根秀真 : SF 思考 ビジネスと自分の未来を考えるスキル, ダイヤモンド社, 2021.
[11] Takashi Iba, Chikara Ichikawa, Mami Sakamoto, Tomohito
Yamazaki : Pedagogical patterns for creative learning, Proceedings© 2024 Information Processing Society of Japan955