情報処理学会 インタラクション 2022
IPSJ Interaction 2022

2D182022/2/21

VRSNS を用いた
野球における VR 視覚トレーニングシステムの開発
里村 海斗1伊藤 正彦1,a)

概要：野球の打撃における VR 練習システムは今まで複数の研究が発表されている．それらの研究はシステムがオープンになっておらず，アマチュアは使用することが不可能に近かった．今回の研究では目的を打席での視覚トレーニングによる技能向上とし，VRSNS を使うことで環境があればいつでもどこでも誰でも使うことができる VR 練習システムの制作を行った．実験では明確な効果を実証することができなかったが，関連研究の実験方法と結果を見るに，まだまだ改善の余地があると考えている．また，VRSNS の同時に複数人が体験できるという点を生かし，同じ VR 空間で複数人が練習やコーチングをすることができるようにすることで既存の VR 練習システムと差別化を図った．

1. はじめにションを使う PC は高性能でなければならず，練習に導入するにしても非常に費用がかかるとともに，システムが近年では，情報処理技術の発展により，様々なスポーツオープンに公開されているわけではないため，アマチュアにおいてプレーや技術がデータとして可視化され，指導やが使用することは不可能に近いという難点がある．また，戦術に生かされている．2020 年の新型コロナウィルスにVR 空間で体を動かす以上 HMD が PC と接続されているよる世界的なパンデミックによってスポーツの現場では対というのは練習にすぐ移行する手軽さや体を動かすうえ面で行う練習が制限され，ワクチンの接種などが進んでいでの快適さが損なわれていると筆者らは考える．本研究はる現在でもパンデミック以前と同じ時間を練習に割くこと

VR 練習システムを VRSNS 上で製作することによって，はできず，少ない時間を生かすために練習の効率化を求め機器があればだれでも体験できる土壌を作り，それを PCられている．本研究では野球の打撃における練習を効率化が不要であるスタンドアロン型 HMD で動作させることにするために VR 技術を用いた練習について着目した．

よって上記の既存の問題点の解決を目指すものである．

日本プロ野球界の歴史で唯一，三度の三冠王を獲得した落合博満が「素振りを 1 本でも多くやったヤツが，勝つ世2. 関連研究界．
」と言うように野球の打撃とはとにかく反復練習をする

三上らの研究 [2] では VR 練習での選手のパフォーマンことが重要とされている．ここで重要になってくるのが，スと技術向上を目的にプロ野球チームと協力してシステム実戦的な反復練習をいかに効率よく行うかということであを開発している．このシステムは打撃練習用のもので VRる．素振り以外の打撃の練習は基本的に相手が必要である空間内に実写のピッチャーの映像を混ぜることで再現度をため，より実践的な練習を長時間行うにはコロナ禍の中で上げており，さらにプロ野球の試合で計測されているデーはなかなか難しい．この問題を解決するのが VR 技術であタを使用しているため，かなりの精度でプロ選手の投球をる．既に NTT データの研究では高校野球の強豪校で VR再現することができている．高校野球の現場でも試験的に野球シミュレーションシステムを使用してもらい，指導者導入し，導入された高校野球部の指導者からも高い評価をから評価を得ている [1]．

得ている他，練習目的以外にも球団のイベントなどで体験既に一部から一定の評価を受けている VR による練習だ型アトラクションとしても採用されたこともある．

が，今まで発表された研究で作られたシステムのほとん

河村らの研究 [5] では野球における打撃練習と打席に入っ

どは VR 映像を見る HMD(ヘッドマウントディスプレイ)てボールを見るトレーニングの効果についての実験をしてと PC を接続して使用している [2], [3]．VR のアプリケー

おり，実験の結果，ボールを見るトレーニングでは打撃練
習よりも動体視力などの視覚に関する能力が向上したとい1a)

北海道情報大学
imash@do-johodai.ac.jp© 2022 Information Processing Society of Japanう結果が出た，これによりオフシーズンやケガをした選手

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(i)

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(ii)

(iv)

(iii)
図 1

(v)

RecRoom 内での実装の様子

PC やゲーム機の他に iOS と Android のスマートフォンにも対応しており，その場合 VR で体験することはできな
いが敷居が低く，他の VRSNS よりも手に取りやすいと考えている．二つ目は RecRoom 内でコンテンツを作ることができるという点である．ユーザー自身が RecRoom 内で(キャッチャー視点)(真上)ゲームなどを制作できるようになっており，公式が定期的にユーザーが制作したコンテンツのコンテストが行われているほどで，様々なコンテンツが日々製作されている．

3.1 RecRoom を用いた実装
(右)
図 2

(左)

RecRoom 内で実際のスケールと同じ大きさで球場を製

投球の軌道データを四方向からスクリーンショットを取った

作したのち，ボールのオブジェクトにアニメーションをつ

図（baseballsavant.mlb.com[4] より）ける．RecRoom での実装には主にメーカーペンという機能を使用する．図 1 の (i) にあるメーカーペンの上に浮かにも可能な視覚的トレーニングの有用性がわかった．

び上がるインターフェースでアニメーションの設定などをグレイによる研究 [3] では，アメリカの高校野球選手を行う．図 1 の (ii) から (iv) ではアニメーションの軌跡を対象に通常の練習に 45 分の VR 打撃練習を週二回加えて 6

メーカーペンで線を引くように作っている．このように直週間実験を行った．実験を行うにあたり選手を，VR で同感的に軌跡を作ることができ，アニメーションの速度も簡じコース，速度の三球種のボールを練習するグループ (VR単に変えることができるため，調整も容易である．このよ練習群)，VR で複数のコース，各選手の能力に応じた速度

うにプログラムを書くようなことなく実装をすることがでのボールを練習するグループ (Adaptive 練習群)，VR を使きるため，誰でも簡単に製作することができる．

用しているグループと同じ量の練習を現実で追加して行う

しかし，この実装方法の大きな問題点としてボールを打グループ (Real 練習群)，通常の練習のみを行うグループにつことができないという点がある．軌跡に沿ってアニメー分け，VR，実環境でのテストを行った．結果として，総ションを動かしているため他のシステムのようにバットを合的に Adaptive 練習群が他の練習群よりもストライクと使って打つということができない．そのため，今回制作すボールの判断が優れていることが分かった．
これらの関連研究によって VR 練習と実際にボールを打るシステムでは VR 空間で投球を繰り返し見ることで目を慣らすというような練習を行うためのものとしている．

撃せずにボールを見る練習に一定の評価があるということがわかった．関連研究の VR 練習は実行するにあたり，PC

3.2 データに基づいた投球の再現と HMD を接続しなければ使用することができないため導この実装方法で練習になるような投球は再現することが入にはある程度の費用が掛かるなどの点が想像できる．本できるのかという点を確かめるため，今回は現在メジャー研究ではできるだけそういった点を排除した実用的な VRリーグで活躍をしているロサンゼルス・エンゼルスの大谷練習システムの完成を目指す．

翔平選手の投球を再現することを目標に実装を行った．

3. 提案手法

今回の実装では大谷選手のフォーシームファストボール(FF)，スライダー (SL)，カーブ (CU) の三つの球種の再本研究では VRSNS 内で VR 練習システムを実装をする．

現を目指した．最初に Baseballsavant [4] のデータから再

今回は「RecRoom [6]」という VRSNS で実装を行った．

現する投球を絞り出し，その投球の 3D の軌道データ，リ

RecRoom の特徴は大きく二つある．一つ目が様々なプラッリースポイント，数値データを抽出して使用した．

トフォームに対応しているという点である．RecRoom は© 2022 Information Processing Society of Japan334

情報処理学会 インタラクション 2022
IPSJ Interaction 2022(a) バッティングセンターでの打撃

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2022/2/21(b) 打撃後の VR 体験
図 3(c) VR 体験中の RecRoom 内

評価実験中の様子

実際の投球に近づける工夫として，3D 軌道データと4.2 実験結果

RecRoom 内で四方向の同じアングルで写真を撮り (図 2)，

A 群，B 群の打撃のデータを見比べた結果，両群とも全再現アニメーションの軌道が軌道データと重なるようにアく同じ傾向が見られた．どちらの群も一回目より二回目のニメーションの軌道を調整，リリースポイントの表を同じ

二回目の成績が良くなっている被験者が一人，一回目と二大きさで RecRoom 内に作るなど行った．実際の大谷選手回目の成績がほぼ同じの被験者が一人，一回目より二回目の投球と比べることはできないため，再現度を評価するこの成績が悪くなっている被験者が３人という内訳だった．とはできないが，調整方法が感覚などに基づくものである

成績が悪くなっている件に関しては，実験をするにあたっため改善の余地は多分にあると考えている．て普段野球をしていない人を被験者にしたことが完全に裏

4. 評価実験目に出てしまったと考えている．
実験後のアンケートに基づく定性評価では，一回目と二評価実験では，システムによってどのくらいボールが見回目のボールの見え方と打ちやすさの違いに関しての質問えるようになったのかというのを被験者によるアンケートをした．「見えやすい，打ちやすかった」という回答と「変と打撃の結果による定量評価で実験を行った．

化なし」という回答が 5 人づつ別れたが，VR を体験した

A 群のメンバーは 5 人全員が前者の回答をしていた．ま4.1 実験方法

た，VR を体験した A 群には VR 練習に対しての効果につ評価実験をするにあたって，システムによってどのくらいての項目を追加した．結果として A 群の 5 名全員からいボールが見えるようになったのかを評価するため普段か「VR の効果は少しあると思う」という回答をもらうことがら野球をやっている人ではなく普段野球をしない人を被験できた．

者とした．その理由としては，野球経験者は打席で向かっしかし，自由記述欄では，「VR を体験してからの待ち時てくるボールに対して慣れがあるため，一度の使用では効間が長かった」などの実験に対しての意見もあり実験方法

果を実感しにくいのではないかという筆者らの考えによるにも改善の余地があることが分かった．

ものである．

定量評価では思うような結果が出なかったが，定性評価実験には一定の速度のボールを体験する必要があるための結果を見る限りはボールの見え方，打ちやすさについてバッティングセンターで行った．被験者 10 人を A 群と B

一定の評価を得ることができたため，実験の期間を長くし群に分け，それぞれ球速 80km に設定されているマシンをたり素振りなどのある程度のバッティング指導を行った上

一人 10 球を二回行う，A 群には一回目と二回目の間に VRで再度評価実験を行えばまた違った結果が出るのではない

で球速 110km 程度のボールの体験を挟み，二回目を行った

かと筆者らは考える．

後アンケートを取って終了という流れで行った．評価は一回目と二回目の打撃をヒット，ファールチップ，空振りの5. VRSNS を使うメリット

3 つの項目で計測したデータを定量評価，実験後に集計し今回，VRSNS で製作したことに関してのメリットの一たアンケートを定性評価として評価する．アンケートの項

つとして，複数人で体験することが可能であるというもの

目は一回目と二回目のボールの見え方と打ちやすさがどうがある．既存のシステムでは使用者が HMD を着用して体変わったかというものであり，VR を体験した A 群のみ，験している映像をディスプレイなどに映し出したものを周VR の効果があると思うかどうかの項目を追加している．

りの人が見るという形だった．今回制作したシステムでは被験者は全員 20 代の男性で，ラケットスポーツを部活複数人で同時に同じ空間で体験することができる．これに動で経験していた 4 名と普段スポーツをしない 6 名の計 10より遠隔にいる指導者も同じ空間でコーチングすることが名を均等に分割した．

できるため練習の効率化と，指導者と選手の認識のズレの© 2022 Information Processing Society of Japan335

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2022/2/21防止に効果的であると筆者らは考える．
また，別のメリットとして複数人で製作可能という点がある．実装方法の紹介でも触れた通り手順自体は直感的で比較的簡単なため，体験をする人に合わせた調整等も容易にできる．VRSNS という強みを生かして複数人での作業をすることも可能であり，この強みを生かせば，様々なプロ選手の投球を再現したものを楽しむことができる．また，アニメや漫画のような変化球を再現したものなどアトラクション的な楽しみ方も可能であると考えている．

6. まとめ今回の研究では，VRSNS の機能を使用して手軽さを強みとした VR 打撃練習システムの制作に取り組んだ．評価
実験では明確な結果は得られなかったが，関連研究では数か月の期間を実験に使ったものもあることからまだまだ改善の余地があると思われる．VRSNS を使いいつでもどこからでもコミュニケーションをとりながらコーチングができる点や VR 空間内で製作，修正ができる点は本研究の強みであるため，コロナ過における練習の選択肢として有効なものになりうると考えている．
参考文献
[1]

[2]

[3]
[4]
[5]

[6]

田中絵里菜： VR でパフォーマンス向上！高校野球の新時代トレーニング法とは？，https://dmk.nttdata.com/
service/004309080321/.
三上 弾，西條直樹，高橋康輔，五十川麻理子，薮下浩子，柏野牧夫，草地良規： VR 技術を活用したスポーツト
レーニングの試み，日本画像学会誌，Vol. 58, No. 3, pp.
316–323 (2019).
Gray, R.: Transfer of Training from Virtual to Real Baseball Batting, Frontiers in Psychology (2017).
MLB
Advanced
Media:Savant,https://baseballsavant.mlb.com/.
Yoshimitsu, K., Manabu, N., Atsushi, K., Yukihiro, A.,
Kazuhiro, A. and Shigeki, M.: Eﬀects of Batting Practiceand Visual Training Focused on Pitch Type and Speed onBatting Ability and Visual Function, Journal of HumanKinetics (2019).
Rec Room Inc.: REC ROOM, https://recroom.com/.

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