3. 終了要件

目次

3.1.ゲームは以下の要件を満たした時に、

1.

ゲームの人数 ........................................ 1

敗北したプレイヤーの相手プレイヤ

2.

基本原則................................................ 1

ーの勝利で終了する。

3.

終了要件................................................ 1

3.1.1.いずれかのプレイヤーのライフ

4.

数値 ....................................................... 1

が 0 以下になるとゲームはそのプ

5.

カード ................................................... 2

レイヤーの敗北で終了する。

6.

ゲームの定義 ........................................ 5

3.1.2.デッキに残っているよりも多く

7.

領域 ....................................................... 8のカードを引かなければならな

8.

ゲームの準備 ........................................ 9くなったプレイヤーがいる場合、

9.

フェイズ.............................................. 10

ゲームはそのプレイヤーの敗北

10. 戦闘フェイズ ...................................... 13
11. カードやアビリティの使用 ................ 15で終了する。
3.1.3.どのタイミングであってもプレ

12. ルールプロセス ................................... 26

イヤーは投了することができる。

13. 無限ループ .......................................... 27

これは効果やルールプロセス(12)14. 不正な処理の巻き戻し ........................ 27

ではなく、投了したプレイヤーは

15. キーワード関連 ................................... 27

即座に敗北する。
3.2.あるゲームにおいて、あるプレイヤーが勝利条件と敗北条件を同時に満たした場合、そのプレイヤーはそのゲー

1. ゲームの人数
1.1. このラストクロニクルの総合ルール
は 2 人対戦専用のものとして書かれてムに敗北する。
3.3.プレイヤー全員が同時に敗北した場合、ゲームは引き分けとなる。

いる。3 人以上で行われる多人数戦については現在の総合ルールでは対応

4. 数値

していない。

4.1.ラストクロニクルにおいては整数のみが用いられる。分数や小数は用いない。また、原

2. 基本原則
2.1. カードのテキストと総合ルールが直接矛盾している時は、カードのテキス

則として正の数と 0 のみが用いられる。プレイヤーが数値を決定する場合には、負の値を選ぶことはできない。

トが優先される。このルールの例外と4.2. カードやアビリティによって、分数や小数がして、テキストに関わらずプレイヤー

発生する場合、そのカードやアビリティによはいつでも投了することができる。

って切り上げるか切り捨てるかが決められ

2.2. あるルールまたは効果によって何かていないならば、小数点以下を切り上げて用ができるとされる時に、効果によっている。

同時に同じことができないとされて

4.3. ユニットのパワーなど、ゲーム中に負の数がいる場合には、「できない」の方が優存在することはありうる。ゲーム中に負の数先される。

が現れた場合、その数値が変更される時には

2.3. カードのテキストが実行不可能であ負の数として、それ以外の場合には 0 としる場合、その部分は無視される。

て扱う。その数値が変更される時には負の数をそのまま計算する。

4.4. 定義できない数値は代わりに 0 としてカードテキスト内では扱う。

それをマルチソウルの4.5. カードの数値やコストにアルファベ

カードと呼ぶ。

ット(Ｘ・Ｙ・Ｚなど)が含まれる場合、

5.2.2.1.2.1. 単一勢力

それは変数を表す。カードによってはのカードを何らか

そのテキストの中で変数が確定するの効果によって複場合がある。そうでない場合には、変数の勢力を持つよ数の値はそのコントローラーが決定うにした場合、それする。

はマルチソウルの4.6.パワーや ATK を修整する効果は、「修
整されるパワー/修整される ATK」のカードである。
5.2.2.2.何らかの効果によって使形で示される場合があります。例えば、用または配置のためのコス「+1000/+0」とある場合、パワーをトが増える、または減ること+1000 し、ATK を+0 します。

がある。該当する効果によってコストが 0 になった場合
でもそれは使用または配置

5. カードの手順(11.2、11.3)に従う。

5.1.ルールやテキストにカードと書かれて5.2.2.3.該当する色の勢力コスト

いた場合、表面・裏面ともに適正なラを持つカードはその勢力にストクロニクルのカードのことを指属している。
5.3.クロノアチーブメント(CA)す。
5.2.勢力・コスト

5.3.1.クロノチェックの際に参照され5.2.1.カード左上に書かれている数字

る値であり、カード右上に描かれとアイコンはそのカードを使用たオーブの数で示されている。

または配置するためのコストで5.3.2.CA にはオーブの色が黄色の通常 CA と青色の光碧 CA、赤色のある。
5.2.2.コストには勢力コストとフリー

赤 CA、緑色の緑 CA がある。

コストが存在する。数字で表され5.3.3.赤 CA と緑 CA はそのコントロ

るのがフリーコスト、アイコンでーラーの時代マーカー(7.6.2)の表されるのが勢力コストである。

数によって、参照する CA の数が5.2.2.1.勢力コストには白・橙・変化することを示している。それ

紫・黒・青の 5 種類が存在す

ぞれの色はランプの色に対応しる。

ており、現在塗られているランプ

5.2.2.1.1.勢力コストを持たと同じ色で塗り分けられているないカードが存在する。
カードテキスト内ではそれを無勢力のカード

部分の CA を持つ。
5.4.クロノバースト(CB)アイコン
5.4.1.クロノチェックの際に参照されと呼ぶが、無という勢力るアイコンであり、カード右上にが存在する訳ではない。

描かれたアイコンで示されてい5.2.2.1.2.勢力コストを複数持つカードが存在する。

る。

5.4.2.CB アイコンを持つカードが CA

5.5.3.右側に EPIC アイコンが付いてヤード(7.8)に置かれた時、「CB 発

いるユニットやヒストリーやス

動の宣言の機会」(15.3.2)が与え

トラクチャは同名のもの同一のられる。

コントローラーのものは 1 枚まで

5.5.カード名

戦場に置くことができる。

5.5.1.カードの名称である。
5.5.2.右側に LEGACY アイコンを持

5.5.3.1.戦場に自身のコントロー
ルする EPIC アイコンの付いったユニットかヒストリーが自たユニットやヒストリーや分の戦場に既に配置されている

ストラクチャが 1 枚以上置場合、他の LEGACY アイコンをかれている場合、それと同じ持ったユニットやヒストリーやカード名のユニットやヒス

ストラクチャを配置することはトリーやストラクチャを戦できない。

場に配置または配置の宣言

5.5.2.1.戦場に自身のコントローをすることはできない。

ルする LEGACY アイコンの5.5.3.2.戦場に EPIC アイコンの付いたユニットやヒストリ付いたユニットやヒストリ

ーやストラクチャが 1 枚以

ーやストラクチャが 1 枚以

上置かれている場合、上置かれている場合、それとLEGACY アイコンを持つユ同じカード名のユニットやニットやヒストリーやスト

ヒストリーやストラクチャ

ラクチャを戦場に配置またが同じコントローラーの下は配置の宣言をすることはで戦場に置かれるようにスできない。

ペル、アクションアビリティ、

5.5.2.2..戦場に LEGACY アイコ

トリガーアビリティを解決

ンの付いたユニットやヒスする効果のうち EPIC アイコ

トリーやストラクチャが 1

ンの付いたユニットやヒス枚以上置かれている場合、

トリーやストラクチャを置LEGACY アイコンを持つユ

く部分は無視され、EPIC ア

ニットやヒストリーやスト

イコンの付いたカードは元ラクチャが同じコントローの領域に留まる。

ラーの下で戦場に置かれる

5.5.4.LEGACY アイコンも EPIC アイ

ようにスペル、アクションア

コンもないカードは何枚でも戦ビリティ、トリガーアビリテ

場に置くことができる。

ィを解決する効果の5.6.カードタイプ・カテゴリ

LEGACY アイコンの付いた

5.6.1.カードの種類と、そのカードのユニットやヒストリーやス

種族やジャンルを表現するカテトラクチャを置く部分は無ゴリが書かれている。

視され、LEGACY アイコン

5.6.2.カードタイプにはユニット・ヒの付いたカードは元の領域

ストリー・スペル・ストラクチャに留まる。

の 4 種類が存在する。

5.6.3.ジャンルはテキスト内では【 】で示される場合がある。
5.6.4.カテゴリを複数持つカードが存在する。それらのカードのカテゴ
リは「A/B」のようにスラッシュを用いて表記される。
5.6.5.「A/B」のカテゴリを持つカードは A であり B でもある。
5.7.テキスト
5.7.1.カードの効果が書かれているテ
キスト欄である。
5.7.2.この欄にそのカードが持つカード名と同一のカード名が書かれている場合、それはそのカード自身のことを指す。
5.7.3.テキストの左側に描かれている

5.8.2.セット名はゲーム上特に意味を持たない情報である。
5.9.カードナンバー
5.9.1.このカードの固有のカードナンバーである。
5.9.2.カードナンバーはゲーム上特に意味を持たない情報である。
5.10.レアリティ
5.10.1.このカードのパックからの登場頻度を示している。
5.10.2.レアリティはゲーム上特に意
味を持たない情報である。
5.11.イラストレーター名
5.11.1.このカードのイラストを描いたイラストレーターの名前である。

4 つのランプは無色、緑、赤に塗

5.11.2.イラストレーター名はゲーム

り分けられる。これらのランプは上特に意味を持たない情報であ5.7.4 にあるテキストの変化と、る。

パワー修整(5.13.5)、ATK 修整(5.13.7)、赤 CA、緑 CA の適用に際して参照される。
5.7.4.テキストの中にはテキストの背景が緑と赤で塗り分けられているものがある。これらはそのコントローラーの時代マーカー

5.12.著作権表示
5.12.1.このカードの著作権表記である。
5.12.2.著作権表記はゲーム上特に意
味を持たない情報である。
5.13.戦闘ステータス
5.13.1.戦闘ステータスはユニットの(7.6.2)の数によって、そのテキス

みに存在する情報で、左からレベトが変化することを示している。

ル、パワー、パワー修整、ATK、それぞれの色はランプの色に対ATK 修整がある。

応しており、現在塗られているラ5.13.2.レベルは攻撃、または防御の際ンプと同じ色で塗り分けられてに参照される。該当するプレイヤいる部分の能力を追加で持つ。

ーの時代がこのアイコンの値未5.7.5.テキストの冒頭にアビリティの満の場合、そのユニットは攻撃、種別を示すアイコンが表記されまたは防御のために選択するこる場合がある。アイコンはそれぞとができない。

れ、[F]－フィールドアビリティ、

5.13.3.カードのレベルが 5 以上にな[T]－トリガーアビリティ、[A]－る場合それは 4 になり、0 以下にアクションアビリティを示す。

なる時それは 1 になる。

5.8.セット名
5.8.1.このカードが所属しているセッ
トを示している。

5.13.4.パワーはユニットにのみ存在する値で、戦闘において防御ユニットに対してこの値だけのダメージを与えることができる。また、

要な選択をすべて行い、次に非タ戦闘に限らずパワーの値以上のーンプレイヤーが必要な選択をダメージを受けたユニットはル行う。ただし、これらの行動はすールプロセス(12)により破壊されべて同時に処理される。

る。
5.13.5.パワー修整は数値が赤か緑か

6.2.オーナーとコントローラー
6.2.1.カードのオーナーとは、そのカで塗り分けられている。これはテードをデッキに入れてゲームをキストに描かれているランプが始めたプレイヤーのことを指す。

塗られている色と時代に書かれ6.2.2.スタック(7.13)上のカードのコている数値の分だけのパワー修

ントローラーとは、通常それを使整が適用されることを示す。

用したプレイヤーを指す。

5.13.6.ATK はユニットにのみ存在す

6.2.3.効果によってカードが戦場(7.5)

る値で、戦闘において対戦相手にに配置される場合、特に記載が無

この値だけのダメージを与える

ければそれはそのプレイヤーのことができる。

コントロール下で戦場に出る。

5.13.7.ATK 修整は数値が赤か緑かで6.2.4.戦場に出ているカードのコント

塗り分けられている。これはテキ

ローラーは通常、それをコントロ

ストに描かれているランプが塗ール下で戦場に置いたプレイヤ

られている色と時代に書かれてーである。

いる数値の分だけの ATK 修整が適用されることを示す。
5.14.フレイバーテキスト
5.14.1.カードによって、ゲームには影

6.3.カードの状態
6.3.1.カードを情報が正しく見えるよ
うに置いた状態をアクティブ状
態、アクティブ状態から見て横向響しないテキスト、フレイバーテ

きに置いた状態をワイプ状態とキストが表記される場合がある。

呼ぶ。カードをアクティブ状態にフレイバーテキストはフォントすることを「回復する」、ワイプ

名「FOT-花風マーカー体 Std B」

状態にすることを「ワイプする」

によって表記される。

と呼ぶ。
6.3.1.1.アクティブ状態のカード

6. ゲームの定義
6.1.プレイヤー
6.1.1.プレイヤーとはそのゲームで対戦している各々を指す。
6.1.2.あるプレイヤーにとって、他のプレイヤーは対戦相手である。

を回復することや、ワイプ状
態のカードをワイプすることは無視される。
6.3.1.2.カードのテキストが書かれている面を上にして置いた状態を表向き状態、カード

6.1.3.ターンを行なっているプレイヤの共通面が描かれている面

ーをターンプレイヤー、そうでなを上にして置いた状態を裏い側のプレイヤーを非ターンプ

向き状態と呼ぶ。

レイヤーと呼ぶ。
6.1.4.複数のプレイヤーが同時に行動する場合、ターンプレイヤーが必

6.3.1.3.表向き状態のカードを表にすることや、裏向き状態のカードを裏にすることは無用した時点でのそのカード視されるのコントローラーである。

6.4.ダメージ

6.5.2.使用、誘発したアビリティはそ

6.4.1.ダメージとはユニットとプレイの発生源とは独立してスタック

ヤーに与えられるものである。

に置かれる。一度スタックに置か

6.4.1.1.プレイヤーにダメージがれてしまったアビリティは、その与えられた場合、それと同じ発生源を除去することで中断さ数だけのライフが減少する。

せることはできない。アビリティ

6.4.1.2.ユニットにダメージが与をスタックに乗せる際に必要なえられる場合、それは取り除

情報はその時に参照される。それ

かれるまで蓄積される。

以外の場合にはアビリティの解

6.4.2.もしも 0 のダメージを与えるこ

決時に参照される。参照される時とになった場合、ダメージを与え

点でアビリティの発生源が元のるという行動自体が発生しない。

領域にいない場合、そのアビリテ

6.5.発生源

ィの発生源の元の領域を離れる

6.5.1.アビリティの発生源とは原則としてそれを生み出したカードのことを指す。ただし、遅延型のト

直前の情報を用いる。
6.6.ダメージの発生源
6.6.1.ダメージの発生源とはそのダメ

リガーアビリティ(11.6.18)の場

ージを生み出したカードのこと

合そうでない場合がある。

を指す。

6.5.1.1.カードが遅延型のトリガ

6.6.1.1.ダメージステップに与えーアビリティを生み出したられるルールによるダメー

場合、その発生源はそのカージの発生源はそのダメージドであり、コントローラーはを生み出したユニットであ

そのカードの解決時のコンる。

トローラーである。

6.6.1.2.スペルによりダメージが6.5.1.2.トリガーアビリティ・ア

生み出される場合、その発生

クションアビリティ(11.5)が源は、効果によって発生源が遅延型のトリガーアビリテ

指定されていない限り、そのィを生み出した場合、その発ダメージを生み出す効果を生源はそのアビリティであ発生させたカードである。

り、コントローラーはそのア

6.6.1.3.ユニットやヒストリーやビリティの解決時のコント

ストラクチャの能力によりローラーである。

ダメージが生み出される場

6.5.1.3.フィールドアビリティ

合、その発生源は、効果によ(11.7)による置換効果が遅延って発生源が指定されてい型のトリガーアビリティをない限り、そのダメージを生生み出した場合、その発生源

み出す効果を発生させた能はそのフィールドアビリテ

力を持つカードである。

ィを持つカードであり、コントローラーは置換効果を適6.7.小隊攻撃

6.7.1.小隊攻撃とは複数のユニットで

6.8.3.ライフをコストとする場合、ラ

同時に攻撃することである。

イフを 0 未満にするようにそのコ

6.7.2.小隊攻撃をしたユニット群のこストを支払うことはできない。

とを小隊と呼ぶ。

6.9.発動する

6.7.2.1.小隊を構成しているユニ

6.9.1.発動するとは CB 発動の宣言まットが何らかの理由により 1

たはソウルバースト発動の宣言

体のみになった場合、それはが行われ、CB がスタックに積ま小隊ではなくなる。

れることまたはソウルバースト

6.7.3.小隊は戦闘において 1 体のユニットであるかのように扱われるが、以下の例外がある。
6.7.3.1.小隊攻撃をした場合、その小隊の勢力はそれを構成するユニットの勢力すべてになる。
6.7.3.2.小隊攻撃をしていて防御されなかった場合、その小隊の X を支払うことを指す。
6.10.カウンター6.10.1.カウンターとはカードの上に置かれる目印で、おはじきなどによって表す。
6.10.2.カウンターはスペルやアビリ
ティによって参照されることがある。
6.10.3.カウンターの置かれているユを構成しているユニットのニットやヒストリーやストラク

中で一番高い ATK の値に等

チャが今ある領域から他の領域

しいダメージを防側御プレに移動した場合、置かれているカ

イヤーに与える。

ウンターは消滅する。

6.7.4.小隊攻撃をしていて防御された

6.11.トークン

場合、その小隊を構成しているユ

6.11.1.トークンは、ゲームで使用してニットのパワーの合計値に等しいるカードとは別のカードを使いダメージを防御ユニットに与って表すユニットやヒストリー

える。

やストラクチャである。ユニット

6.7.5.小隊攻撃をしていて防御されたであるトークンはトークンユニ

場合、防御ユニットは、攻撃してット、ヒストリーであるトークン

いるユニットに好きなようにパはトークンヒストリー、ストラク

ワー分のダメージを割り振る。たチャであるトークンはトークン

だし、ダメージを与えることを選

ストラクチャと呼ばれる。

んだ場合には 500 以上の 500 区

6.11.2.トークンのコストは 0 であり、切りのダメージを与えなければならない。
6.8.コスト6.8.1.コストとはある行動を実行するために支払わなければならない
代償のことである。
6.8.2.コストは完全に支払わなければならない。一部だけを支払うことは認められない。

CA は 0 である。
6.11.3.トークンの名前はそれを生み出した能力によって指定されていない限り、そのカテゴリと同じである。
6.11.4.トークンが戦場から別の領域に移動した場合、ルールプロセス
により、移動先の領域で消滅する。

6.11.5.トークンのオーナーとコント
ローラーはそれを戦場に配置したプレイヤーである。

7.6.時代ヤード
7.6.1.時代ヤードとは時代マーカーを置く領域である。
7.6.2.時代マーカーが 1 つの時には時代がⅠ、2 つの時には時代がⅡ、3 つの時には時代がⅢ、4 つの時

7. 領域には時代がⅣとなる。時代マーカ

7.1.領域とはカードがゲーム中に存在し得る場所のことを指す。通常、「戦場」、

ーは 4 つまでしか時代ヤードに置くことができない。

「時代ヤード」、「ソウルヤード」、「CA

7.6.3.時代ヤードは非公開領域だが、ヤード」、「デッキ置き場」、「捨て札置

該当するプレイヤーは表を見る

き場」
、
「手札」
、
「リムーブヤード」、「ス

ことができる。また、自分の時代

タック」の 9 つの領域が存在する。ス

ヤードの順番は好きなように入タック以外の全ての領域はプレイヤ

れ替えてよい。

ーごとに存在する。スタックはそれぞ

7.6.4.時代ヤードは非公開領域だが、れのプレイヤーで共通のものが存在

カードが表向きで置かれること

する。

がある。

7.2. カードが、オーナー以外のデッキ置き
場、捨て札置き場、手札、リムーブヤ
ードに移動する場合、オーナーの該当する領域に移動する。

7.7.ソウルヤード
7.7.1.ソウルヤードはソウルストーン(SS)を置く領域である。
7.7.2.ソウルヤードは公開領域である。

7.3.カードが領域間の移動を行う場合、原この領域に置かれているカード

則としてそれは新しい領域の新しいはどちらのプレイヤーも見るこ

カードであるとみなされる。

とができる。また、自分のソウル

7.4.公開情報と非公開情報
7.4.1.全てのプレイヤーがカードの表を見ることができない領域を非ヤードの順番は好きなように入れ替えてよい。
7.7.3.アクティブ状態の SS を 1 枚ワイ

公開領域と呼ぶ。デッキ置き場、プするごとにその SS の勢力と同

手札のカードはその領域にあるじ勢力(無勢力の場合は勢力を持カードがすべて公開されている

たない)の中の 1 つのソウルを 1としても、非公開領域である。

生み出し、ソウルプールに保管す

7.4.2.ルールや効果などによって裏向ることができる。

きにされているもの以外のカー

7.7.4.ソウルプールに保管されている

ドの表面をすべてのプレイヤー

ソウルはフェイズを終了するとが見ることができる領域を公開消滅する。

領域と呼ぶ。
7.5.戦場

7.8.CA ヤード
7.8.1.CA ヤードはクロノチェック

7.5.1.戦場とは自身のユニットやヒス
トリーやストラクチャが置かれる領域である。
7.5.2.戦場は公開領域である。

(9.4.3)によってめくれたカードが置かれる領域である。
7.8.2.CA ヤードは公開領域である。この領域に置かれているカードは

どちらのプレイヤーも見ること

7.13.スタックができる。また、自分の CA ヤー

7.13.1.使用中のスペルやアビリティ

ドの順番は好きなように入れ替が積まれる領域である。

えてよい。
7.9.デッキ置き場
7.9.1.ゲーム開始時に自分のデッキを裏向きにして置いておく領域である。
7.9.2.デッキ置き場は非公開領域であ7.13.2.スタックは公開領域である。この領域にあるカードやアビリテ
ィはどちらのプレイヤーも見ることができる。
7.13.3.スタックは使用されたスペルやアビリティの順番を記憶してる。この領域にあるカードはどちいる。新しくスタックにスペルやらのプレイヤーも見ることはでアビリティが積まれる場合、それ

きないし、順番を変えることもでは今まであったものの上に積ま

きない。

れる。

7.10.捨て札置き場
7.10.1.ダメージやアビリティで破壊されたカードや、手札から捨てた
カード、使用したスペルカードな

8. ゲームの準備
8.1.デッキと構築要件
8.1.1.プレイヤーはそれぞれ自分のカどが置かれる領域である。

ードによって構成されたデッキ

7.10.2.捨て札置き場は公開領域であを準備しなくてはならない。

る。この領域に置かれているカー

8.1.1.1.デッキは、50 枚ちょうど

ドはどちらのプレイヤーも見るのカードで構成されている

ことができる。また、自分の捨て必要がある。

札置き場の順番は好きなように入れ替えてよい。
7.11.手札
7.11.1.デッキから引いたカードを入れる領域である。
7.11.2.手札は非公開領域だが、該当するプレイヤーは表を見ることができる。また、自分の手札の順番
は好きなように入れ替えてよい。
7.12.リムーブヤード

8.1.1.2.同一のカード名のカード
は、デッキ内にそれぞれ 3 枚
以下である必要がある。
8.1.2.デッキの構築条件に関するフィールドアビリティは、上記のデッキ構築条件を置換する置換効果
として適用される。
8.2.ゲームの始め方
8.2.1.各ゲームの開始時に各プレイヤ
ーは以下の手順に従う。

7.12.1.何らかの効果によって除外さ

8.2.1.1.ライフを 20 にする。

れたカードが置かれる領域であ8.2.1.2.進攻値を 0 にする。

る。

8.2.1.3.デッキをランダムになる

7.12.2.リムーブヤードは公開領域でようにシャッフルする。そのある。この領域に置かれているカ

後、対戦相手はそのデッキをードはどちらのプレイヤーも見シャッフルすることができることができる。また、自分のリる。

ムーブヤードの順番は好きなよ
うに入れ替えてよい。

8.2.1.4.ランダムな方法でどちらが先攻後攻を選ぶかを決める。

回復する。この特別な行動はスタックを用いない。
9.2.1.2.ターンプレイヤーの動力

8.2.1.5.どちらのプレイヤーも、を持つストラクチャの上にデッキの一番上からカード

動力カウンターを X で示さを 5 枚引く。

れる数になるまで置く。ただ

8.2.1.6.先攻のプレイヤーはそれし、これによって X よりも多らの 5 枚のカードを見た後、く置かれている動力カウン

それらをすべてデッキの一ターが減ることはない。この番下に好きな順番で置き、デ特別な行動はスタックを用

ッキの一番上から 5 枚のカいない。

ードを引くことを選んでも9.2.1.3.回復フェイズ中にはプレ良い。その次に後攻のプレイ

イヤーは優先権を得ない。こヤーも同様な手順による手のフェイズ中に誘発したア

札の入れ替えを行うことがビリティなどは次に優先権できる。この手順は一度だけを得る時に処理される。

行える。

9.3.ドローフェイズ

8.2.1.7.デッキ置き場の一番上の9.3.1.主としてターンプレイヤーがカ

1 枚を時代ヤードに裏向きにードを引くフェイズである。ドロ置く。これが最初の時代マーーフェイズ中にはスペルやアクカーとなる。

ションアビリティを使用するこ

8.2.1.8.先攻のプレイヤーをターンプレイヤーとして、ゲームを開始する。

とはできない。このフェイズは以下に従って進行する。
9.3.2.「ドローフェイズの開始時に」を誘発イベントとするトリガー

9. フェイズ

アビリティと、それまでに誘発し9.1.ゲームはそれぞれのフェイズとステップを行う事で進行していく。以下にそのフェイズとステップを記す。フェイていたトリガーアビリティを同時にスタックに置く。
9.3.3.その後、ターンプレイヤーが優ズをまとめてターンと呼び、それぞれ先権を得る。

のターンにはターンプレイヤーが存

9.3.3.1.ターンプレイヤーはカー在する。

ドを 1 枚引く。

9.2.回復フェイズ

9.3.4.その後、ターンプレイヤーが優9.2.1.主として、ターンプレイヤーのカードをアクティブ状態にする

先権を得る。
9.3.5.スタックが空の時に両方のプレフェイズである。このフェイズはイヤーが優先権を放棄すると、ド以下に従って進行する。

ローフェイズが終了する。

9.2.1.1.ターンプレイヤーは、自9.4.チェックフェイズ

分がコントロールするすべ

9.4.1.ターンプレイヤーがクロノチェてのワイプ状態の戦場とソック(15.1.15)を行うことができウルヤードにある配置物をるフェイズである。チェックフェ

イズ中にはスペルやアクション

れ以外のメインフェイズはアビリティを使用することはで(例え何らかの効果によってきない。このフェイズは以下に従メインフェイズが増えていって進行する。

たとしても)メインフェイズ

9.4.2.「チェックフェイズの開始時に」を誘発イベントとするトリガー

2 である。
9.5.1.4.スタックが空の時に両方アビリティと、それまでに誘発しのプレイヤーが優先権を放ていたトリガーアビリティを同棄すると、メインフェイズが時にスタックに置く。

終了する。

9.4.3.ルールによるクロノチェックを

9.5.2.ターンプレイヤーはスタックが1 回行う。

空で優先権を持っている時に、必9.4.3.1.先攻の第一ターン目には要なコストを払った上でユニッ

ルールによるクロノチェッ

トカードを配置することができクは行われない。

る。これはスタックを用いない。

9.4.4.その後、ターンプレイヤーが優先権を得る。

9.5.3.ターンプレイヤーはスタックが空で優先権を持っている時に、必9.4.5.スタックが空の時に両方のプレ要なコストを払った上でヒスト

イヤーが優先権を放棄すると、チリーカードを配置することがでェックフェイズが終了する。

きる。これはスタックを用いない。

9.5.メインフェイズ
9.5.1.ターンプレイヤーがさまざまな

9.5.4.ターンプレイヤーはスタックが空で優先権を持っている時に、必ことをできるフェイズである。こ要なコストを払った上でストラのフェイズは以下に従って進行

クチャカードを配置することがする。

できる。これはスタックを用いな

9.5.1.1.「メインフェイズの開始

い。

時に」を誘発イベントとする

9.5.5.ターンプレイヤーはスタックがトリガーアビリティをスタ

空で優先権を持っている時に、必ックに置く。

要なコストを払った上で戦場に

9.5.1.2.その後、ターンプレイヤ

配置されているユニットにカーーが優先権を得る。

ドを結合することができる。これ

9.5.1.3.各ターンにはメインフェはスタックを用いない。

イズ 1 とメインフェイズ 2 の9.5.6.ターンプレイヤーはスタックが2 つのメインフェイズが存在

空で優先権を持っている時に、手する。メインフェイズ 1 は、札から 1 枚を選択してソウルヤー

攻撃フェイズの前に存在す

ドに置くことができる。これはスるメインフェイズで、メイン

タックを用いない。また、この行

フェイズ 2 は攻撃フェイズ

動は 1 ターンに 1 回しか行うことの後に存在するメインフェができない。

イズである。ターンの最初に9.5.7.ターンプレイヤーはスタックが来るメインフェイズのみが空で優先権を持っている時に、タメインフェイズ 1 であり、そーンプレイヤーは自身の CA ヤードにあるカードの CA の合計値が9.7.1.ターン終了時の様々な処理を行

7 以上である場合、時代を発展さうフェイズである。このフェイズせることができる。これはスタッ

は以下に従って進行する。

クを用いない。時代を発展させる

9.7.2.処理ステップ

行動は以下に従って行われる。

9.7.2.1.すべての「調整フェイズ

9.5.7.1.CA ヤードにあるカードの開始時に」、「ターンの終了

を 1 枚選び、時代ヤードに裏時に」を誘発イベントとする

向きで置く。

トリガーアビリティが誘発

9.5.7.2.CA ヤードに残されたカ

し、スタックに積まれる。そードから１枚を選び、そのカの後、ターンプレイヤーが優ードを対戦相手に見せ、その先権を得る。

後手札に加える。
9.5.7.3.CA ヤードに残されたそ9.7.2.2.スタックが空の時に両方のプレイヤーが優先権を放の他のすべてのカードを捨棄すると、処理ステップが終て札置き場に置く。

了する。

9.5.7.4.既に時代マーカーが 4 枚

9.7.3.調整ステップ

以上ある場合、9.5.7.1 は行

9.7.3.1.ターンプレイヤーの手札

わず、9.5.7.2 と 9.5.7.3 のみがその上限枚数(通常は 6 枚)を行う。この場合、時代はⅣを超えている場合、そのプレのままであるが、時代を発展

イヤーは上限枚数になるまさせる行動は行われたこと

で、手札を捨てる。これはスになる。

タックを用いない。

9.5.7.5.「あなたの時代が発展し9.7.3.2.次に、以下の処理が同時たとき」を誘発イベントとすに行われる。

るトリガーアビリティが誘

9.7.3.2.1.戦場のユニットや発する。

ヒストリーやストラク

9.5.8.それぞれのプレイヤーは優先権チャが負っているすべを持っている時に、スペルカードてのダメージが取り除を使用することができる。

かれる。これはスタック

9.5.9.それぞれのプレイヤーは優先権を持っている時に、アクションア

を用いない。
9.7.3.2.2.すべての「ターンのビリティを使用することができ終わりまで」、「このターる。

ン、～」の効果が終了す

9.6.戦闘フェイズ

る。また、直前のターン

9.6.1.ターンプレイヤーがコントロー

中に解決された「次のタルしているユニットで対戦相手

ーンの終わりまで」の効を攻撃することができるフェイ

果が終了する。これはスズである。詳しくは後述の「戦闘タックを用いない。

フェイズ」(10)を見ること。
9.7.調整フェイズ

9.7.3.3.この時点で発生するルー
ルプロセス(12)があるか、ス
タックに積まれるのを待っているトリガーアビリティ

10.1.2.2.ターンプレイヤーはユが存在するかどうかを確認

ニット 1 体で攻撃するか、小し、もし存在したならばルー隊攻撃をするか、攻撃しない

ルプロセスをすべて処理しことを宣言する。

た後、トリガーアビリティを

10.1.2.3.どのユニットで攻撃す

スタックに乗せ、ターンプレ

るかを宣言する。選択できるイヤーに優先権が発生する。

ユニットは以下の条件を満

双方のプレイヤーが続けてたすものに限られる。

優先権を放棄した場合、10.1.2.3.1.選択できるユニッ

9.7.3.1 に戻る。そうでなけ

トは、アクティブ状態で、れば 9.7.3.4 に進む。

速攻を持っているか、あ9.7.3.4.この時点で処理すべきル

るいはそのターンの開ールプロセスもスタックに始時からターンプレイ

積むべきトリガーアビリテ

ヤーが継続してコント

ィも無くなったら、対戦相手

ロールしているものにをターンプレイヤーとして、限られる。

次のターンを始める。

10.1.2.3.2.レベルの値が自分の時代より大きいユニ

10. 戦闘フェイズ
10.1.ターンプレイヤーが自分のコントロットを選択することはできない。

ールするユニットで相手プレイヤー

10.1.2.3.3.そのターン中に既を攻撃することができるフェイズでに攻撃するユニットとある。このフェイズは以下に従って進して指定されたことの行する。

あるユニットを選択す

10.1.1.攻撃前ステップ

ることはできない。これ

10.1.1.1.そのターン最初の攻撃

は何らかの理由で攻撃

前ステップである場合、ターを選択した後に攻撃ユ

ンプレイヤーは攻撃側プレニットとならなかった

イヤー、非ターンプレイヤー

ユニットに対しても適は防御側プレイヤーとなる。

用される。

10.1.1.2.その攻撃前ステップの10.1.2.3.4.攻撃するユニット

開始時に誘発するアビリテ

は、既に攻撃している、

ィすべてをスタックに積む。

または攻撃できないな

10.1.1.3.その後、ターンプレイヤ

どの制限に違反していーが優先権を得る。スペルやないユニットでなけれアクションアビリティを使ばならない。

用することができる。
10.1.2.攻撃ユニット指定ステップ
10.1.2.1.このステップではスペ

10.1.2.3.5.攻撃しなければならないなど、何らかの強制を持つユニットがい

ルやアクションアビリティ

る場合、制限に違反しなを使用することはできない。

い限り最大限にそれを選択しなければならないことを選択する。防御するい。

ユニットは以下の条件を満

10.1.2.4.宣言したのが、条件を満たすユニットである場合、それをワイプ状態にする。
10.1.2.5.攻撃することでコストたさなくてはならない。
10.1.4.2.1.防御するユニット
はアクティブ状態でなければならない。

の支払いを求められるユニ10.1.4.2.2.レベルの値が自分ットがいる場合、ターンプレの時代より大きいユニ

イヤーはそれがどれだけあットを選択することはるのかを確認し、宣言する。

できない。

これ以降にコストが変動し10.1.4.2.3.防御するユニット

たとしても、この時点でコスに何らかの制限がある

トが固定されているため、支場合、それを満たさない

払うコストに変わりはない。

ユニットでは防御でき10.1.2.6.選ばれたユニットがなない。

おターンプレイヤーによっ

10.1.4.2.4.防御するユニットてコントロールされているに何らかの強制がある

場合、それらは攻撃ユニット

場合、その強制が制限をとなる。

上回らない限りで最大10.1.2.7.次に、攻撃ユニットが指定されたことによって誘発するアビリティが誘発する。
10.1.2.8.攻撃ユニットが指定さ限になるようにしなければならない。
10.1.4.2.5.防御に参加するためにコストの支払いがれなかった場合、防御前ステ

必要なユニットがいる

ップ、防御ユニット指定ステ

場合、非ターンプレイヤ

ップ、ダメージ前ステップ、ーはそれがどれだけあ

ダメージステップは飛ばさるのかを確認し、宣言すれる。

る。これ以降にコストが10.1.3.防御前ステップ

変動したとしても、この

10.1.3.1.それまでに誘発してい時点でコストが固定さたトリガーアビリティを同れているため、支払うコ

時にスタックに置く。

ストに変わりはない。

10.1.3.2.その後、ターンプレイヤ
ーが優先権を得る。
10.1.4.防御ユニット指定ステップ
10.1.4.1.このステップではスペ

10.1.4.3.選ばれたユニットがな
お非ターンプレイヤーによってコントロールされている場合、選ばれたユニットはルやアクションアビリティ

防御ユニットとなる。

を使用することはできない。

10.1.4.4.防御ユニット指定ステ

10.1.4.2.非ターンプレイヤーはップの間、防御しているユニ

防御するユニットを 1 体指ットが戦闘から取り除かれ定する。あるいは、防御しな

た場合、その防御中のユニットはダメージを受けない。ま場合、自動的に戦闘フェイズが終た、攻撃しているユニットが了する。そうでない場合、10.3.3

戦闘から取り除かれた場合、に従う。

攻撃しているユニットはダメージを受けない。
10.1.4.5.防御しているユニット

10.3.3.ターンプレイヤーは、まだ攻撃できるユニットがいるならば10.1.1 に戻ることを選択するか、が指定されたことによって戦闘フェイズを終了することを誘発するトリガーアビリテ

選択する。

ィが誘発する。

10.3.3.1.攻撃できるユニットが10.1.5.ダメージ前ステップ

いない場合、自動的に戦闘フ

10.1.5.1.それまでに誘発していェイズを終了することが選たトリガーアビリティを同択される。

時にスタックに置く。

10.3.4.戦闘フェイズを終了した場合、10.1.5.2.その後、ターンプレイヤ

攻撃側プレイヤーは攻撃側プレーが優先権を得る。
10.2.ダメージステップ
10.2.1.攻撃ユニットが防御されなけ

イヤーでなくなり、防御側プレイ
ヤーは防御側プレイヤーでなくなる。

れば、対戦相手に ATK の値に等しいダメージを与える。
10.2.1.1.防御ユニットが存在した場合、10.2.1 までにそれが

11. カードやアビリティの使用
11.1.優先権

戦闘から取り除かれていた

11.1.1.優先権を持つプレイヤーは、カとしても、対戦相手にダメーードを使用または配置したりアジを与えることはない。

クションアビリティを使用した

10.2.1.2.攻撃ユニットが防御さり特別な行動を行うことができれていた場合には、それぞれる。

のユニットは自分のパワー

11.1.2.ターンプレイヤーはフェイズに等しいダメージを与えあやステップの開始時に誘発するう。

アビリティがスタックに乗せら

10.2.1.3.その後、「ダメージを与れた後で、優先権を獲得する。

えたとき」のトリガーアビリ

11.1.3.ルールプロセス(12)はいずれ

ティが誘発し、スタックに積かのプレイヤーが優先権を獲得まれる。

する直前に発生する。処理すべき10.2.1.4.その後、ターンプレイヤ
ーが優先権を得る。
10.3.戦闘続行宣言ステップ
10.3.1.攻撃ユニットは攻撃ユニット
ではなくなり、防御ユニットは防御ユニットではなくなる。
10.3.2.攻撃ユニット指定ステップで攻撃ユニットを選択していない

ルールプロセスはすべて同時に処理され、それにより新たにルー
ルプロセスが発生した場合、あらためてその時点で処理すべきルールプロセスを同時に処理する。
11.1.4.いずれかのプレイヤーが優先権を獲得する時に、誘発している
トリガーアビリティはスタック

に乗せられる。新しいルールプロの領域からスタックへと動かさ

セスやトリガーアビリティが発れ、スタックの一番上にあるカー

生しなくなるまで、この手順を繰ドになる。これはそのカードの持り返した後、優先権を獲得したプつ特性すべてを持ち、そのプレイ

レイヤーは、カードやアビリティ

ヤーがコントローラーである。スを使用するか、特別な行動を行う

ペルは解決されるか、あるいは効か、優先権を放棄することかでき

果によって他の領域に動かされる。

るまでスタックに留まる。

11.1.5.カードやアビリティが解決し11.2.3.スペルが効果の選択を求める

たら、ターンプレイヤーが優先権場合、どの効果を使用するかを宣を獲得する。

言する。

11.1.6.メインフェイズ中のスタック

11.2.4.スペルがコストにカードの情を用いない特別な行動(9.5.2、

報を参照する場合、そのコストは9.5.3、9.5.4、9.5.5、9.5.6、9.5.7)

参照された値に決定される。スペを行った後に、ターンプレイヤー

ルが選択可能な追加コストや代が優先権を獲得する。

替コストなどを持っている場合、

11.1.7.プレイヤーが優先権を持ってプレイヤーはそのどれをどの方いて何もしない(優先権を放棄す

法で支払うかを選択する。スペルる)ことを選んだ場合、その対戦が変数を含む使用コストを持っ相手が優先権を獲得する。

ている場合、プレイヤーは変数の11.1.8.両方のプレイヤーが続けて優先権を放棄し、スタックが空でな値を決定する。
11.2.5.ある領域においてスペルのコ

い場合、スタックの一番上にあるストが変更される場合、そのスペカードやアビリティが解決されルをその領域から使用してスタる。スタックが空の場合にはフェックに移動しても支払われるべ

イズやステップが進行する。

きコストは変更した状況で適用

11.2.スペルの使用
11.2.1.スペルを使用するとは、効果がされる。
11.2.6.スペルが時代を参照する場合、発生するようにスペルカードをその時代が決定される。この後に手札から移動し、スタックに置き、時代が変化しても、スペルの効果

コストを支払うことである。スペは変更されない。

ルを使用する途中のどこかの時

11.2.7.スペルが選ぶことを求めてい点でプレイヤーが手順を実行でる場合、適正なものを選ぶ。選ば

きなくなったら、その使用は不正れるものが可変の値を持つ場合、であり、ゲームはスペルを使用すまずいくつ選ぶのかを選択してる前まで巻き戻る。一旦なされたから選ぶものを宣言する。

宣言や支払いを変更することは11.2.8.スペルが複数のカードやプレできない。
11.2.2.プレイヤーは使用するスペル

イヤーに異なった影響を与える効果を持つ場合、プレイヤーはそを宣言する。手札にあるスペルカ

れぞれのカードにどのような影ードを公開する。そのカードが元響を与えるかを宣言する。複数の

カードやプレイヤーに数値を割場合、どの効果を適用するかを宣り振る場合、それぞれのカードに言する。

最低でも 1 以上の数値を割り振らなければならない。
11.2.9.スペルのコストの支払いにつ

11.3.4.ユニットやヒストリーやスト
ラクチャがコストにカードの情報を参照する場合、そのコストはいて増減があった場合、まず支払参照された値に決定される。ユニいが増える方を処理し、次に支払

ットやヒストリーやストラクチ

いが減る方を処理する。

ャが選択可能な追加コストや代11.2.10.スペルの支払うべきコストを替コストなどを持っている場合、確定する。この後、効果によってプレイヤーはそのどれをどの方変動したとしても、それは影響し法で支払うかを選択する。ユニッ

ない。

トやヒストリーやストラクチャ

11.2.11.プレイヤーは選択したすべてが変数を含む配置コストを持っのコストを同時に支払う。一部だている場合、プレイヤーは変数のけを支払うことはできない。

値を決定する。

11.2.12.ここまでの手順が終了して、

11.3.5.ユニットやヒストリーやストスペルが使用されたことになる。

ラクチャが選ぶことを求めていスペルが使用されたことによるる場合、適正なものを選ぶ。選ばトリガーアビリティは、この時点れるものが可変の値を持つ場合、で誘発する。そのスペルを使用しまずいくつ選ぶのかを選択してたプレイヤーがそれを使用する

から選ぶものを宣言する。

前に優先権を持っていた場合、そ11.3.6.ユニットやヒストリーやストのプレイヤーは優先権を得る。

ラクチャが複数のカードやプレ11.3.ユニットやヒストリーやストラクチ

イヤーに異なった影響を与える

ャを配置する

効果を持つ場合、プレイヤーはそ11.3.1.優先権を持つターンプレイヤ

れぞれのカードにどのような影ーは、メインフェイズでスタック響を与えるかを宣言する。複数のが空の間、ユニットやヒストリー

カードやプレイヤーに数値を割やストラクチャを戦場に配置すり振る場合、それぞれのカードにることができる。ユニットやヒス

最低でも 1 以上の数値を割り振ら

トリーやストラクチャを配置す

なければならない。

ることは、スタックを用いない。

11.3.7.ユニットやヒストリーやスト

また、スペルやアビリティで対応

ラクチャのコストの支払いにつすることはできない。

いて増減があった場合、まず支払

11.3.2.配置するユニットやヒストリいが増える方を処理し、次に支払

ーやストラクチャを宣言する。手いが減る方を処理する。

札にあるユニットカードやヒス

11.3.8.ユニットやヒストリーやスト

トリーカードを公開する。

ラクチャのコストを確定する。こ11.3.3.ユニットやヒストリーやストの後、効果によってコストが変動

ラクチャが効果の選択を求める

したとしても、それは影響しない。

11.3.9.プレイヤーは選択したすべて

11.4.7.テキストに書かれているコスのコストを同時に支払う。一部だ

トはカードのアビリティの一部けを支払うことはできない。

である。

11.3.10.ここまでの手順が終了して、

11.4.8.スタックに乗ったアビリティ

ユニットやヒストリーやストラは、元のカードとは独立して存在

クチャが戦場に配置される。ユニする。一度スタックに乗ってしまットやヒストリーやストラクチ

ったら、元のカードが領域を移動

ャが戦場に出たことによるトリ

してもアビリティが中断される

ガーアビリティは、この時点で誘ことはない。

発する。ターンプレイヤーは優先権を得る。
11.4.アビリティ

11.4.9.アビリティがスタックに乗る
時または解決される時に特定の領域にあるカードの情報を参照

11.4.1.アビリティとは、カードのテキする場合、そのカードが既に領域

ストによって決められた命令をの移動を行っていたならば、その指す。

カードの領域を移動する前の情

11.4.2.アビリティは大きく分けて、フィールドアビリティ、トリガーア
ビリティ、アクションアビリティの 3 つがある。

報を参照する。
11.5.アクションアビリティ
11.5.1.アクションアビリティとはコストを支払うことで効果を発揮

11.4.3.ユニットやヒストリーやストするアビリティのことを指す。

ラクチャのアビリティは特別に

11.5.2.アクションアビリティはコス記載されていない限り、戦場にあトと効果を持ち、「コスト：効果。」

る場合にのみ有効である。

という書式で書かれている。

11.4.4.スペルのアビリティは特別に

11.5.2.1.コロン(：)の前に書かれ記載されていない限り、スタックているものすべてが起動コにある場合にのみ有効である。

ストである。アビリティを使

11.4.5.CB は例外的に CA ヤードに置用するプレイヤーは、その起かれている場合にのみ有効であ

動コストすべてを支払わなる。

ければならない。

11.4.6.カードは複数のアビリティを

11.5.2.1.1.ワイプアイコンを持つ場合がある。テキストが改行含むアビリティを使うされている場合、それは違うアビ

場合、ユニットは速攻をリティとして扱う。

持たない限り、そのユニ

11.4.6.1.緑や赤で塗り分けられットを自分のターンのているアビリティがそのカ最初から連続してコンードの持つ他のアビリティ

トロールしていないとを参照する場合、それは例外使えない。ヒストリーや的に同じアビリティとしてストラクチャは速攻を扱う。

持っていなくても使える。

11.5.2.1.2.起動コストにユニ

11.5.6.アクションアビリティがコスットやヒストリーやストにカードの情報を参照する場

トラクチャをワイプに合、そのコストは参照された値にすることや犠牲にする

決定される。アクションアビリテ

ことなどが指定されてィが選択可能な追加コストや代いる場合、それはそのプ替コストなどを持っている場合、レイヤーのコントロー

プレイヤーはそのどれをどの方ルしているものしか使法で支払うかを選択する。アクシ

うことができない。

ョンアビリティが変数を含むコ

11.5.3.アクションアビリティを使用

ストを持っている場合、プレイヤ

するとは、効果が発生するようア

ーは変数の値を決定する。

クションアビリティをスタック

11.5.7.アクションアビリティが時代に置き、コストを支払うことであを参照する場合、その時代が決定る。アクションアビリティを使用される。この後に時代が変化してする途中のどこかの時点でプレも、アクションアビリティの効果

イヤーが手順を実行できなくなは変更されない。

ったら、その使用は不正であり、11.5.8.アクションアビリティが選ぶ

ゲームはアクションアビリティ

ことを求めている場合、適正なもを使用する前まで巻き戻る。一旦のを選ぶ。選ばれるものが可変のなされた宣言や支払いを変更す

値を持つ場合、まずいくつ選ぶのることはできない。

かを選択してから選ぶものを宣11.5.4.プレイヤーはアクションアビ
リティを使用することを宣言す言する。
11.5.9.アクションアビリティが複数る。アクションアビリティが非公のカードやプレイヤーに異なっ開領域から使用される場合、そのた影響を与える効果を持つ場合、アビリティを持つカードを公開

プレイヤーはそれぞれのカードする。そのアクションアビリティにどのような影響を与えるかをがスタックの一番上にあるアビ宣言する。複数のカードやプレイ

リティとなる。スタック上のアビ

ヤーに数値を割り振る場合、それリティは、そのアビリティを生成

ぞれのカードやプレイヤーに最したアクションアビリティの文

低でも 1 以上の数値を割り振らな章を持ち、他の特性を持たない。

ければならない。

そのアクションアビリティを使

11.5.10.アクションアビリティの起動用したプレイヤーがコントロー

コストの支払いについて増減がラーである。アクションアビリテあった場合、まず支払いが増える

ィは解決されるか、あるいは効果方を処理し、次に支払いが減る方によって他の領域に動かされるを処理する。

までスタックに留まる。
11.5.5.アクションアビリティが効果

11.5.11.アクションアビリティのコストを確定する。この後、効果によの選択を求める場合、どの効果をってコストが変動したとしても、適用するかを宣言する。

それは影響しない。

11.5.12.プレイヤーは選択したすべて

新しいルールプロセスの発生ものコストを同時に支払う。一部だ

トリガーアビリティの誘発もなけを支払うことはできない。

くなるまで、ルールプロセスの解

11.5.13.ここまでの手順が終了して、

決と、トリガーアビリティの誘発

アクションアビリティが使用さを繰り返した後、誘発していたトれたことになる。アクションアビ

リガーアビリティを、ターンプレ

リティが使用されたことによるイヤーのコントロールするもの

トリガーアビリティは、この時点すべてをそのコントローラーので誘発する。そのアクションアビ

好きな順番でスタックに積み、そリティを使用したプレイヤーがの後非ターンプレイヤーのコン

それを使用する前に優先権を持トロールするものすべてをそのっていた場合、そのプレイヤーはコントローラーの好きな順番で優先権を得る。

スタックに積む。それから、実際

11.6.トリガーアビリティ
11.6.1.トリガーアビリティとは誘発に優先権が発生する。
11.6.7.トリガーアビリティが効果のイベントが満たされた時に自動選択を求める場合、どの効果を適的に発生するアビリティのこと

用するかを宣言する。

を指す。
11.6.2.トリガーアビリティは誘発条

11.6.8.コストを持つトリガーアビリ
ティがコストにカードの情報を件と効果を持ち、「[誘発イベント]、

参照する場合、そのコストは参照[効果]。
」の形で表される。(例：「～

された値に決定されるトリガー

とき、
・・・。
」
「～時に、
・・・。」

アビリティが選択可能な追加コ

「～たび、
・・・。
」)

ストや代替コストなどを持って11.6.3.トリガーアビリティは誘発イ

いる場合、プレイヤーはそのどれベントが満たされた時に自動的をどの方法で支払うかを選択すに誘発する。

る。トリガーアビリティが変数を11.6.4.トリガーアビリティのコント
ローラーは、その発生源をコントロールしているプレイヤーである。
11.6.5.トリガーアビリティは、該当す含むコストを持っている場合、プ
レイヤーは変数の値を決定する。
11.6.9.トリガーアビリティが時代を参照する場合、その時代が決定される。この後に時代が変化しても、る誘発イベントが発生するたびトリガーアビリティの効果は変に、一度だけ誘発する。しかし、更されない。

そのイベントが複数の出来事を

11.6.10.トリガーアビリティが選ぶこ含んでいる場合、複数回誘発するとを求めている場合、適正なものこともある。

を選ぶ。選ばれるものが可変の値

11.6.6.トリガーアビリティが誘発しを持つ場合、まずいくつ選ぶのかた時には何も起こらない。誘発しを選択してから選ぶものを宣言て次にどちらかのプレイヤーがする。トリガーアビリティが適正優先権を得る時に、すべてのルーに選べない場合、スタックから取ルプロセス(12)を解決した後に、り除かれる。

11.6.11.トリガーアビリティが複数のにのみ誘発する。誘発イベントがカードやプレイヤーに異なった置換効果で別の事象に置換され影響を与える効果を持つ場合、プる場合、誘発しない。

レイヤーはそれぞれのカードや

11.6.17.カードが領域を移動することプレイヤーにどのような影響をを含む誘発条件を、領域移動誘発

与えるかを宣言する。複数のカーと呼ぶ。領域移動誘発を持つトリドやプレイヤーに数値を割り振

ガーアビリティの多くは、領域がる場合、それぞれのカードやプレ変わった後にそのカードに何かイヤーに最低でも 1 以上の数値ををしようとする。

割り振らなければならない。

11.6.17.1.そのようなアビリティ

11.6.12.トリガーアビリティのコストの解決中には、移動先の領域を確定する。この後、効果によっ

でそのカードを探し、もしもてコストが変動したとしても、そそのカードがみつからなか

れは影響しない。

った場合、そのカードに対し

11.6.13.プレイヤーは選択したすべてのコストを同時に支払う。一部だ
けを支払うことはできない。
11.6.14.「 [誘発イベント]とき／たびて何かをする効果は失敗する。
11.6.17.2.また、その様な領域移動誘発を持つカードの捜索／時に、[条件]ならば、 [効果]。
」

は、捜索すべきカードがそのという 1 つの文の形で条件を持つ領域に入らなかった場合、まトリガーアビリティが存在する。

たは捜索すべきカードの移これを条件付きトリガーアビリ

動先の領域が非公開情報でティと呼ぶ。条件付きトリガーアある場合には失敗する。領域

ビリティは、誘発条件の一部とし移動誘発の最も一般的な例てその条件が満たされているかとしては、戦場に配置されたどうかをチェックする。条件が満時に誘発するアビリティがたされていない場合、アビリティ

ある。

は誘発しない。また解決時にも再11.6.17.2.1.戦場に配置されび条件をチェックし、条件が満たた時のアビリティは、カ

されなくなっていた場合には、アードが戦場に配置されビリティはスタックから取り除た時に誘発する。これら

かれ、何もしない。

は「[このカード]が戦場

11.6.15.「～とき、・・・よい。
」といに配置されたとき」など

うような、行動するかどうかを選と表記される。1 つ以上択できるトリガーアビリティは、のカードを戦場に出す

その選択をするか否かに関わり

イベントのたび、今出たなく、一度スタックに置かれる。

ものも含む戦場に出てその選択はアビリティの解決時

いるすべてのカードは、に行われる。

そのイベントに合致す

11.6.16.トリガーアビリティは実際に誘発イベントが満たされた場合

る、戦場に出た時の誘発イベントをチェックすの発生源は、その生成するアる。

ビリティの発生源と同じで11.6.18.効果によって、後で何かを行ある。コントローラーは生成う、遅延型のトリガーアビリティ

するアビリティの解決時のが生成されることがある。遅延型発生源と同じである。

のトリガーアビリティは、「～と11.6.18.6.フィールドアビリティ

き、
・・・。
」
「～時に、
・・・。
」

による置換効果が遅延型ののいずれかを含む。

トリガーアビリティを生成

11.6.18.1.遅延型のトリガーアビ

した場合、その遅延型のトリ

リティは、カードや他のアビ

ガーアビリティの発生源は、

リティの解決によって、またそのフィールドアビリティ

は置換効果を適用した結果、を持つカードである。コント

生成される。生成されるまでローラーは置換効果を適用の間に誘発イベントが起こした時点でのそのカードのっていたとしても、実際に生コントローラーである。

成されるまでは誘発しない。
11.6.18.2.遅延型のトリガーアビ

11.6.19.トリガーアビリティの中には誘発イベントを待たず、ゲームのリティは、「このターンの間」

状況を見て誘発するものがある。

のような記された期限がな

これらのアビリティはゲームがい限り、次に誘発イベントがその状況を満たしたら即座に誘起こった時に一度だけ誘発

発し、次の機会にスタックに乗せする。

られる。これらのアビリティはそ

11.6.18.3.あるカードに影響するのアビリティがスタックから取遅延型のトリガーアビリテ

り除かれるまでは再び誘発する

ィは、そのカードの特性が変ことはないが、その後にそのアビ化したとしても変わらず影

リティを持つカードがまだ誘発響する。しかし、そのカードするゾーンに残っていて、誘発条がその領域を離れていた場件を満たす場合には再び誘発す

合には影響しない。

る。

11.6.18.4.スペルが遅延型のトリ
ガーアビリティを生成した

11.7.フィールドアビリティ
11.7.1.カードの持つフィールドアビ

場合、その遅延型のトリガー

リティは、テキストに書かれていアビリティの発生源はそのる継続効果を常に発生させ続けスペルであり、コントローラ

る。これらの効果は、特別な記載

ーはそのスペルの解決時のが無い限りはカードが戦場にいコントローラーである。

る時にだけ有効である。そうでな

11.6.18.5.アクションアビリティ

い場合にはテキストに書かれてまたはトリガーアビリティ

いる領域のみで有効である。

が遅延型のトリガーアビリ

11.7.2.戦場に置かれているカードのティを生成する場合、その遅延型のトリガーアビリティ

特性を変える継続効果は、カード

がその継続効果を適用された状

ラーは、そのテキストに書かれて態で戦場に配置される。

いる順序のまま、その命令に従う。

11.7.3.フィールドアビリティはスタ

ただし、置換効果によって命令のックを用いない。
11.8.スペル、アクションアビリティ、トリ

内容が書き換わることがある。場合によってはカードのテキスト

ガーアビリティの解決

で後に書かれた文章が前の文章

11.8.1.両方のプレイヤーが連続しての意味を修整することもある。

優先権を放棄した時、スタックの11.8.5.1.スタックに乗せられて1 番上に乗せられているスペル、いるスペルやアビリティのアクションアビリティ、トリガー

効果が、スペルやアビリティ

アビリティが解決される。

を使用する際に宣言してい11.8.2.解決されるのが条件付きトリない選択を必要とする場合、ガーアビリティである場合、そのテキストが指定したプレイ

条件がまだ満たされているかを

ヤーは、スタックに乗せられ確認する。満たされていなければ、ているスペルやアビリティ

そのアビリティはスタックからの解決時にその宣言を行う。

取り除かれ、何もしない。
11.8.3.解決されるのが選ぶことを求

11.8.6.スタックに乗せられているス
ペルやアビリティのテキストが、めているスペルやアビリティの両方のプレイヤーに同時に選択場合、その適正性を確認する。選や行動をすることを要求するこんだものすべてが不適正になっとがある。その場合、まずターンていた場合、そのスペルやアビリ

プレイヤーがすべての選択や行

ティはスタックから取り除かれ、動を任意の順番で宣言し、その内何もしない。それがスペルである

容を知った上で非ターンプレイ

場合、捨て札置き場に置かれる。

ヤーがすべての選択や行動を任

ただし、選ぶことを求めているス

意の順番で宣言し、最後にそれら

ペルやアビリティが複数のもの

すべての宣言した行動が同時にを選んでおり、一部のものだけが実行される。

不適正になっていた場合には、そ

11.8.7.スタックに乗せられているスの不適正になっていたものに対ペルやアビリティの解決時に特する処理は行われないが、適正で定の領域にあるカードの情報をあるものに対する処理は行われ必要としていて、そのカードが領る。

域を移動していた場合、領域を移

11.8.4.スタックに乗せられているス
ペルやアビリティの発生源が領動する直前の情報を用いる。
11.8.8.カードが何かをすると書かれ域を移動しており、そのカードのているアビリティの場合、実際に情報が必要になった場合には、そその行動を行うのはそのカードのカードが領域を移動する前の自体であって、アビリティではな情報を用いる。

い。

11.8.5.スタックに乗せられているス
ペルやアビリティのコントロー

11.8.9.スタックに乗せられているス
ペルやアビリティのテキストが、

変数を含む効果を発生させる場

そのフィールドアビリティ

合、その値は解決時に 1 度だけ決を持つカードがそのアビリ

定され、その後変化することはな

ティを発揮するために必要い。

な領域に置かれている間ず

11.8.10.スペルはその解決の最後にスっと継続して発揮される。

タックからオーナーの捨て札置

11.9.4.6.フィールドアビリティ

き場に置かれる。アビリティはそが生み出した継続効果は、その解決の最後にスタックから消れが発生した時点で影響を滅する。

受けたカード以外にも影響

11.9.効果を与える。

11.9.1.効果とはスペルまたはアビリ

11.9.4.7.複数の継続効果が相互ティによって生み出された命令に作用する場合、カードに書の内容自身を指す。

かれている値を基準として、

11.9.2.効果は単発効果、継続効果、置以下の順番で適用する。①カ

換効果の 3 つに分けられる。

ードのレベルを変更する継11.9.3.単発効果
11.9.3.1.単発効果は何かを 1 度だ

続効果、②カードタイプまたはカテゴリを変更する継続

け起こして、その時点で終了

効果、③一般的な継続効果、する。

④カードのパワーを変更す11.9.4.継続効果
11.9.4.1.継続効果はそのカードる継続効果。
11.9.4.8.同じ種類に属する複数が示す期間中あるいはゲーの継続効果を適用する場合、ム終了までの間影響を及ぼ

まずその効果を発生させるし続ける。

アビリティを持つカード自11.9.4.2.スペルやアビリティが身の情報を変化させる効果

カードの情報やコントロー

を最初に適用し、次にそれ以ラーを変更する継続効果を外の効果を適用する。カード

生み出すことがある。そのよのパワーを変更する継続効

うな効果は、それが発生した果が相互に影響を与え合う

時点で影響を受けたカード

場合、まずその効果を発生さにのみ影響を与える。

せるアビリティを持つカー

11.9.4.3.「このターン～」で示さド自身の情報を変更する効

れる継続効果は、ゲームのル果を最初に適用し、最後にそールを変更する。

れ以外の効果を適用する。

11.9.4.4.スペルやアビリティが11.9.4.9.複数のパワー、ATK、レ変数を含む継続効果を生みベルを変更する継続効果が出す場合、その値は解決時に相互に作用する場合、以下の一度だけ決定される。

順番で適用する。①値を特定

11.9.4.5.フィールドアビリティのものにする継続効果、②値が継続効果を生み出すことがある。そのような効果は、を±する継続効果。

11.9.4.10. 11.10.4.7 の効果の中11.9.4.16.同じ種類に属する複数

で、同一の丸数字に属する複の継続効果が相互に影響し数の継続効果が適用される

あう場合、その効果の一つが場合、それらはより早いタイ

別の効果に依存しているな

ムスタンプのものから先にらば、独立している効果を先適用される。

に適用する。同じ種類の継続

11.9.4.10.1.タイムスタンプ

効果同士が相互に影響を与とはどの瞬間に効果がえ合う場合、それぞれが独立適用され始めたかを示しているならば、タイムスタ

すものであり、効果の適

ンプ順に解決する。

用順の基準となる目印

11.9.4.17.同じ種類に属する複数のことである。

の継続効果が相互に影響し11.9.4.11.フィールドアビリティ

あう場合、それらによってル

によって作られた継続効果

ープが発生するならば、は、それを生み出したアビリ

11.10.4.15 を無視し、ループ

ティとそのアビリティを生を発生させている効果をタ成した効果の、遅い方と同じ

イムスタンプ順に解決する。

タイムスタンプを持つ。
11.9.4.12.スペルやアビリティの11.9.5.置換効果
11.9.5.1.置換効果は継続効果の解決によって作られた継続一部である。置換効果は置換

効果は、生成された時点でのイベントが発生する際に継タイムスタンプを得る。

続的に適用される。置換効果

11.9.4.13.カードのタイムスタンは発生する置換イベントを

プは、それが現在ある領域に待ち、その効果の全部あるい入った時点でのタイムスタ

は一部を他のイベントで置ンプである。

換する。

11.9.4.14.複数のカードが同時に11.9.5.2.「代わりに」という語をタイムスタンプを得る場合、用いる効果は置換効果であ

その時点でターンプレイヤ

る。

ーがタイムスタンプの順番を決定する。
11.9.4.15.ある効果がその効果と11.9.5.3.置換効果は置換イベン
トが発生するよりも前に存在していなければならない。

同じ種類の効果を適用する

既に起こったことを何かにと、効果が発生するか否かと置換することはできない。

いうことや、効果の内容が変11.9.5.4.置換効果が置換イベン

わってしまう場合、その効果

トを置き換えた場合、置き換

は他方に依存していると呼えられた置換イベントは起ばれる。そうでない場合、そきたことにならない。

の効果は独立していると呼11.9.5.5.置換効果の結果に同一ばれるの置換効果が再び適用されることはない。

11.9.5.6.スペル、アクションアビ

ナー)、プレイヤーがダメージ

リティ、トリガーアビリティを与えられるならばそのプレイがそれ自身の解決時の効果

ヤーが置換効果を適用する順番の一部または、全部を置換すを選択する。

る場合がある。この効果を自己置換効果と呼ぶ。置換効果
を置換イベントに適用する

12. ルールプロセス
12.1.ルールプロセスは特定の条件を満た場合には、最初に自己置換効

した時に発生するゲーム上の処理の果を適用し、それからそれ以ことを指す。

外の置換効果を適用する。

12.2.ルールプロセスはゲームの間にチェ

11.9.6.複数の置換効果がカードまたックされ、どのプレイヤーにもコント

はプレイヤーに影響を与えるひ

ロールされない。

とつの置換イベントを置き換え

12.3.ブレイヤーが優先権を得るたび、ゲー

ようとする場合、まず、自己置換

ムはすべてのルールプロセスの発生効果を適用する。それから、カーをチェックする。チェックの結果、該ドが誰のコントロール下で戦場当するルールプロセスがあった場合、に出るかを修整する効果があれ

すべてのルールプロセスを同時に単ば、その中の一つを選ぶ。その後、一のイベントとして処理する。次に、影響を受けるカードのコントロ

ルールプロセスの発生もトリガーアーラー(コントローラーがいない

ビリティの誘発もしなくなるまで、ルならばオーナー)または影響を受

ールプロセスのチェックとトリガー

けるプレイヤーが残りの置換効

アビリティの誘発を繰り返した後、誘果を適用する順番を選択する。

発していたトリガーアビリティが自11.9.7.軽減の語が使われている効果

動的にスタックに積まれる。その後、は、ダメージが与えられることを新しいルールプロセスのチェックと

置換イベントとする特殊な置換

トリガーアビリティの誘発を繰り返効果である。

して、はじめて実際に優先権がプレイ

11.9.8.ダメージを軽減する置換効果

ヤーに与えられる。

が適用されるということは、与え12.4.ルールプロセスには以下の物がある。

られるはずであったダメージが12.4.1.ライフが 0 になったプレイヤ

与えられる代わりに、軽減されたーはゲームに敗北する。

ダメージが与えられるというこ

12.4.2.前回のルールプロセスのチェとである。
11.9.9.複数のダメージを与えることに対する置換効果(軽減効果も含ック以降に空のデッキからカードを引こうとしたプレイヤーはゲームに敗北する。

む)がカードまたはプレイヤーに

12.4.3.パワーが 0 以下のユニットは影響を与えるひとつの置換イベ

オーナーの捨て札置き場に置かントを置き換えようとする場合、れる。

カードがダメージを与えられる

12.4.4.パワーが正の数であり、パワー

ならばそのコントローラー(コンと同じかそれ以上のダメージをトローラーがいないならばオー受けたユニットは破壊される。

12.4.5.LEGACY アイコンの付いていレイヤーがそのループを止められるるカードを同一プレイヤーのコ

いずれかの選択を行った状態で無限ントロール下で 2 枚出していた場

ループを終了する。その後、この無限合、どちらもオーナーの捨て札置

ループが開始された状況とまったくき場に置かれる。

同一の状態(すべての領域のカードが12.4.6.EPIC アイコンの付いている同同一)である状況下では、トリガーアビ名のカードを同一プレイヤーのリティなどにより強制される場合をコントロール下で 2 枚出していた除いては、より大きい方の回数を選ん場合、どちらもオーナーの捨て札

だプレイヤーはこの無限ループを繰

置き場に置かれる。

り返すことはできない。

12.4.7.時代ヤードに時代マーカーが 5枚以上置かれている場合、最後に置かれたものは捨て札置き場に置かれる。
12.4.8.戦場に無いトークンは消滅する。

14. 不正な処理の巻き戻し
14.1.ある処理を行った後に、その処理が適正に行えないことが分かった場合、それは、その処理を行う前の時点まで巻き戻される。
14.2.すでに行われていた支払いは取り消

13. 無限ループ
13.1.無限ループとはある行為が無限に繰り返されて、ゲームが進まなくなるこされる。コストを支払う処理を行っていた場合、支払っていたコストを取り消される。

とを指す。無限ループが発生し、それ

14.3.不正な処理を行った結果や、不正な処を止める手立てがない場合、ゲームは理を巻き戻した結果を元として、アビ

引き分けとなる。プレイヤーの選択に

リティや、効果が発生したりすることよりループを止める手立てがある場はない。

合には、以下に従う。

14.4.デッキへのカードの移動、デッキから

13.2.その行為の中に、一方のプレイヤーのスタック以外へのカードの移動、デッ

みに無限ループを停止する選択肢がキのシャッフルを伴う行動を巻き戻与えられている場合、そのプレイヤー

すことはできない。

はその無限ループを何回行うかを宣14.5.不正な処理を巻き戻した時に優先権言し、その回数だけ無限ループを行う。

を持っていたプレイヤーが再び優先

その後ループを終了する。その後、ト権を得る。

リガーアビリティなどにより強制される場合を除いては、同じ無限ループ
を選択することはできない。
13.3.無限ループを止める手立てを両方の

15. キーワード関連
15.1.キーワード行動
15.1.1.いくつかの行動はキーワード

プレイヤーが持つ場合、まずターンプ化されている。以下にそれらの行

レイヤーがループの回数を宣言し、そ動を示す。

れから非ターンプレイヤーがループ

15.1.2.回復するの回数を宣言する。その後、両者の回15.1.2.1.ワイプ状態のユニット

数のうち、より小さい方の回数だけ無やヒストリーやストラクチ

限ループを繰り返した後、該当するプャや SS をアクティブ状態にどちらのプレイヤーにも分することを回復するという。

からないように無作為化す

15.1.2.2.アクティブ状態のユニ
ットやヒストリーやストラ
クチャや SS を回復することもできる。
15.1.3.ワイプする
15.1.3.1.アクティブ状態のユニ

るということである。
15.1.8.探す
15.1.8.1.カードを非公開の領域で指定された枚数選び出す
ことを探すという。
15.1.8.2.非公開領域で探す場合、ットやヒストリーやストラ

条件に合致するカードがあクチャや SS をワイプ状態にったとしてもそれを選ばなすることをワイプするといいことが可能である。

う。
15.1.3.2.ワイプ状態のユニット

15.1.9.サーチする
15.1.9.1.サーチするとは、デッキやヒストリーやストラクチ

から指定されたカードを探ャや SS をワイプすることもし出して公開し、その後に書できる。

かれたことを実行し、その後

15.1.4.破壊する
15.1.4.1.ユニットやヒストリー

探し出したカード以外のデッキをシャッフルすることやストラクチャや SS を破壊を指す。

するとはそれを戦場からオ

15.1.10.(スペルを)使用する

ーナーの捨て札置き場に置くことである。
15.1.4.2.破壊以外にもコストの支払いや｢捨て札置き場に置く｣という効果、ルールプロ

15.1.10.1.通常手札にあるスペル
カードをスタックに置きコストを支払うことを使用するという。
15.1.11.配置する

セスなどでカードが戦場か

15.1.11.1.通常手札にあるユニッ

ら捨て札置き場に置かれる

トカードまたはヒストリー

場合があるが、「破壊する」

カードのコストを支払い戦と書かれていない限りそれ場に出すことを配置するとは破壊とは扱われない。

いう。

15.1.5.捨てる
15.1.5.1.カードを手札から捨て
札置き場に置くことを、カードを捨てるという。
15.1.6.除外する
15.1.6.1.カードをどこかの領域
からリムーブヤードに置くことを除外するという。
15.1.7.シャッフルする
15.1.7.1.裏向きのカードをシャッフルするとは、その順番が15.1.12.(アクションアビリティを)使用する
15.1.12.1.アクションアビリティ
をスタックに置きコストを支払うことを使用するという。
15.1.12.2.アクションアビリティ
は特に明記されていない限
り、それを持つカードのコン
トローラー(コントローラーの存在しない領域に於いて

はオーナー)のみが使用できチェックを N 回行う」といる。

う文章を使用しているカー

15.1.13.犠牲にする

ドの移動のみがクロノチェ

15.1.13.1.[ユニットやヒストリーックである。それ以外の方法

やストラクチャの条件]を犠によってカードが CA ヤード

牲にするとは該当するプレに置かれる場合、それはクロイヤーの戦場に配置されてノチェックではない。

いる条件を満たすユニット

15.1.15.交換するやヒストリーやストラクチ

15.1.15.1.交換するとは、時代マ

ャを捨て札置き場に置くこーカーと手札を取り換える

とである。

ことである

15.1.13.2.[カードの条件]を犠牲

15.1.15.2.交換することで、時代にするとは該当するプレイ

マーカーの数の変動は起き

ヤーの条件を満たすカードない。

を捨て札置き場に置くことである。
15.1.13.3. [領域名]にあるカードを犠牲にするとは、該当する

15.1.15.3.交換元の時代マーカーと交換元の手札は交換する際に公開される。
15.1.15.4.時代マーカーと手札のプレイヤーのその領域に置両方が指定された枚数ない

かれているカードを捨て札

場合、交換することは実行さ置き場に置くことである。

れない。

15.1.13.4.SS を犠牲にするとは該当するプレイヤーのソウ

15.1.16.ソウルアクション
15.1.16.1.ソウルアクションは

ルヤードのカードを捨て札

SS からソウルを生み出し、置き場に置くことである。

ソウルプールに保管すると15.1.13.5.犠牲にすることは破壊ではない。
15.1.14.クロノチェック

いう特別な行動である。
15.1.16.2.プレイヤーは優先権を持っている時か、カードを使15.1.14.1.クロノチェックとは、用または配置している間や自分のデッキの上からカーアクションアビリティを使

ドを 1 枚、自分の CA ヤード用している間でソウルの支に表向きで置くことである。

払いが必要になった時、ある

15.1.14.2.通常、チェックフェイ

いはルールや効果がソウルズに 1 回のルールによるクの支払いを求めている時な

ロノチェックが行われる。

らば、カードの効果の解決や

15.1.14.3.デッキが 0 枚の時にはアクションアビリティを使

クロノチェックは行われな用している最中であったとい。

してもソウルアクションを

15.1.14.4.チェックフェイズ中にルールによって行われるク
ロノチェックまたは「クロノ行うことができる。

15.1.16.3.SS 以外によるソウル

15.2.3.1.『オーラ』はフィールドを生み出すアビリティはソ

アビリティである。

ウルアクションではない。

15.2.3.2.オーラを持ったユニッ

15.1.16.4.ソウルアクションはス

トの攻撃はオーラを持った

タックを用いず、即座に解決される。
15.1.17.トリガーする
15.1.17.1.トリガーするとは、トユニットのみが防御できる。
15.2.3.3.小隊攻撃をしてその小隊すべてのユニットがオー
ラを持っていない場合、そのリガーアビリティが誘発す

小隊はオーラを持たないユることである。

ニットによって防御される。

15.1.17.2.トリガーアビリティがトリガーしない効果がある

15.2.4.突破
15.2.4.1.突破は、『突破 X』とい場合、それはそもそも誘発しう形で表記されるフィール

ない。

ドアビリティである。

15.2.キーワード能力
15.2.1.勇猛

15.2.4.2.突破を持つユニットの攻撃が防御され、10.2.1.2 に15.2.1.1.『勇猛』は攻撃ユニット

おいて防御ユニットのみが指定ステップにおけるルー

破壊された場合、防御側プレルを修整するフィールドア

イヤーは X ダメージを受けビリティである。

る。

15.2.1.2.勇猛を持つユニットは、

15.2.4.3.突破を持つユニットと攻撃に参加してもワイプ状突破を持たないユニットが態にならない。

小隊になっていた場合、ダメ

15.2.2.速攻
15.2.2.1.『速攻』はフィールドア
ビリティである。
15.2.2.2.速攻を持つユニットは、
そのコントローラーの最新ージの解決時に突破を持つユニットが攻撃ユニットであり続けているならば、突破によってプレイヤーにダメージが与えられる。

のターンの最初から継続し15.2.4.4.突破 X と突破 Y を持つてコントロールされていなユニットが小隊になっていい場合でも、攻撃することがた場合、ダメージの解決時にできる。

突破を持つユニットが攻撃

15.2.2.3.速攻を持つユニットは、ユニットであり続けている

そのコントローラーの最新ならば、突破 X と突破 Y がのターンの最初から継続し別々に機能し、それぞれのダてコントロールされていなメージが与えられる。

い場合でも、コストにワイプ

15.2.4.5.突破 X を持つユニットすることを含むアビリティに突破 Y を与える場合、そのを使用することができる。

ユニットは突破 Y のみを持

15.2.3.オーラつ。突破 X+Y を持つのではない。

15.2.5.魂石化
15.2.5.1.『魂石化』はフィールド
アビリティである。
15.2.5.2.魂石化を持つユニット

15.2.7.ハーベスト
15.2.8.ハーベストは『ハーベスト ○○○ X』という形で表記されるト
リガーアビリティである。

が戦場から捨て札置き場に

15.2.9.「ハーベスト ○○○ X」とは、置かれる場合、代わりにそれ「ハーベストを持ったユニット

をワイプ状態でソウルヤー

またはヒストリーが自分の戦場ドに置く。

にいる状態で自分の時代を発展

15.2.6.ソウルチェンジ
15.2.6.1.ソウルチェンジは『ソウルチェンジ（○○○）
』という形で表記されるフィール
ドアビリティである。
15.2.6.2.ソウルチェンジはメイさせたとき、そのユニットまたはヒストリーの上に○○○カウン
ターを X 個置く」を示す。
15.2.10.ソウルバースト
15.2.10.1.ソウルバーストは『ソウルバースト X ⇒ ～』の形

ンフェイズ中のユニットので表記されるソウルバース

配置(9.5.2)に関するルール

ト発動の宣言を行うことをである。

誘発イベントとしたコスト

15.2.6.3.○○○の中にはカテゴ
リまたはユニットの種類を示す言葉が入る。
15.2.6.4.ソウルチェンジを持つユニットを配置する際に、自を持つトリガーアビリティ
である。
15.2.10.2.X にはソウルバースト
コストが、～にはテキストが入る。

分のコントロールしている

15.2.10.3.ソウルバーストを持つ

カテゴリがソウルチェンジ

カードがソウルヤードに置の丸括弧内と同じユニット

かれた場合、以下に従って処を犠牲にすることで、犠牲に理を行う。

されたカードのフリーコス

15.2.10.3.1.ソウルバースト

トの分だけ、配置するユニッが選ぶことを求めていトのフリーコストを減少さる場合選ぶものが適正せ、犠牲にされたカードの勢かどうかをチェックす

力コストの分だけ、配置するる。ソウルバーストが適ユニットの勢力コストと、犠

正に選べない場合、「ソ牲にされたカードの勢力コウルバースト発動の宣ストの余剰分だけのフリー

言の機会」が与えられなコストを減少させる。

い。

15.2.6.5.犠牲にされるユニット

15.2.10.3.2.ソウルバースト

は、ユニットの配置の宣言時がそのカード自身を戦に犠牲にされる。

場に配置する効果を含

15.2.6.6.一度のソウルチェンジ

む場合、それがでは一体のユニットのみを

LEGACY であり、自身犠牲にすることができる。

のコントロールするLEGACY アイコンを持

つ以下の 2 つのアビリティ

つカードが戦場に配置を合わせたものである。

されているならば、「ソ

15.2.11.1.1.「準備を持つユウルバースト発動の宣ニットカードかヒスト言の機会」が与えられな

リーカードが戦場に配い。

置される際、X 個の準備

15.2.10.3.3.ソウルバースト

カウンターが置かれたがそのカード自身を戦状態で配置される」とい場に配置する効果を含

うフィールドアビリテ

む場合、それが EPIC でィ。

あり、自身のコントロー

15.2.11.1.2.「○○○をトリルする同名のカードがガーする条件として、そ戦場に配置されているれの上から準備カウン

ならば、「ソウルバース

ターを 1 個取り除く」とト発動の宣言の機会」がいうトリガーアビリテ

与えられない。

ィ。

15.2.10.3.4.「ソウルバース

15.2.11.2.準備を持つカードの上ト発動の宣言の機会」がに準備カウンターが置かれ与えられる。ソウルバーていない場合、「○○○をトスト発動の宣言を行う

リガーする条件として準備か否かは任意である。こカウンターを 1 個取り除く。」

れはスタックを使用しというトリガーアビリティ

ない。

は誘発しない。

15.2.10.3.5.ソウルバースト発動の宣言を行わなか

15.2.12.異能コスト
15.2.12.1.異能コストは代替コス

った場合、ソウルバース

トであり、『異能（X）』で表トは誘発しない。

される。

15.2.10.3.6.ソウルバースト

15.2.12.2.異能コストを持つカー発動の宣言を行った場

ドを 9.5.2 や 9.5.3 の行動と合、ソウルバーストが誘して手札から戦場に配置す

発しトリガーアビリテ

る際、本来のコストではなくィの使用の手順に従っ

X を支払うことによって戦てスタックに積まれる。

場に配置することができる。

15.2.10.4.ソウルバーストの効果

15.2.12.3.異能コストを持つスペの発生源は、そのソウルバー

ルカードを使用する際、異能ストを持つカードである。

コストを支払うことによっ15.2.11.準備
15.2.11.1.準備は『準備 X 条件て使用できる。
15.2.13.覚醒（○○○）
』の形で表される

15.2.13.1.覚醒はユニットが持つユニットかヒストリーが持フィールドアビリティであり、『覚醒（X）』で表される。

15.2.13.2.『覚醒（X）』を持った

15.2.14.8.動力は『動力（X）』のユニットが戦場に配置され形で表されるストラクチャている場合、そのユニットのが持つフィールドアビリテ

プレイヤーのあらゆる領域

ィである。

にある X に指定された条件

15.2.14.9.動力を持ったストラクのユニットおよびユニット

チャは X の数だけの動力カ

カード、ないしスペルおよび

ウンターが置かれた状態でスペルカード、ないしヒスト

戦場に配置される。

リーおよびヒストリーカー

15.2.14.10.動力を持つストラク

ドは、すべての時代の緑と赤

チャは「(Y)：～」で示されのランプを持つ。この状態をるアクションアビリティを「覚醒状態」と呼ぶ。

持つ場合がある。これは、コ

15.2.14.追撃
15.2.14.1.『追撃』はユニットが持つトリガーアビアリティ
である。
15.2.14.2.追撃を持つユニットがストとして Y 個の動力カウンターを取り除くことで使用することができる。
15.2.14.11.『 動力（X） 』の Xの値は、配置される際に決定攻撃をして防御されたとき、されるのではなく、その都度その追撃を持つユニットを変更される。

回復することができ、ターン

15.2.15.結合の終わりまでその追撃を持

15.2.15.1.1.『結合』を持ったつユニットは追加で 1 回攻ユニットカードは、その撃することができる。

ユニットカードを手札

15.2.14.3.ある 1 体のユニットがから戦場に配置できる

複数の追撃を持ったとしてタイミングにターンプ

も、ユニット 1 体につき追撃レイヤーがメインフェは 1 ターンに 1 回しかトリガ

イズの行動の一つとしーしない。

て、そのユニットカード

15.2.14.4.吸収のコストを支払うこと

15.2.14.5.『吸収』はフィールド

で、手札から戦場に既に

アビリティである。

いる自分のユニット 1

15.2.14.6.吸収を持ったユニット

体と結合させることがのプレイヤーの効果によって吸収を持つユニットにダできる。
15.2.15.1.2.結合させる場合

メージが与えられるならば、は「ユニットを選ぶ」こ

代わりにターンの終わりまとはなく、結合する際にでその吸収を持つユニット

1 体を指定して結合する。

のパワーをそのダメージの数と同じだけ上げる
15.2.14.7.動力

15.2.15.1.3.結合はスタック
せず、割り込むことができない。

15.2.15.1.4.結合先のユニッいう形で Y が無く書かれる

トのパワーと ATK は、場合もある。

結合させたユニットの15.2.18.2.『 禁忌（X/Y） 』はパワーと ATK だけ上が「
『 禁忌（X/Y） 』を持ったる。

カードがあなたのデッキか

15.2.15.1.5.結合先のユニッ

ら捨て札置き場に置かれた

トは、結合させたユニッ

とき、あなたは X もしくは Y

トカードのテキストをを支払ってもよい。そうした持つ。

ならば、このカードをワイプ

15.2.15.1.6.結合させたカー状態で戦場に配置する。
」を

ドはユニットではなく、「結合状態」のユニット
カードとなる。

表す。
15.2.19.昇華
15.2.19.1.昇華は『 昇華（○○15.2.15.1.7.結合状態のユニ○） 』を持ったカードが手ットカードは、結合先の札にある間に、自分のターン

ユニットが戦場から離にのみ使用することのできれた際、捨て札置き場にるアクションアビリティで置かれる。

ある。(○○○)にはカード名

15.2.16.探索
15.2.16.1.探索は『探索（X）』のが入る。
15.2.19.2.『 昇華（○○○） 』

形で表されるトリガーアビ

は「このカードを公開する、リティである。

カード名（○○○）のユニッ

15.2.16.2.探索を持ったユニット、トを 1 体犠牲にする：このカヒストリー、ストラクチャがードを戦場に配置する。この戦場に配置されたとき、そのアビリティはこのカードがプレイヤーは進攻値を X で手札にある場合かつあなた示された値だけ得る。

のターンにのみ使用できる。」

15.2.17.制圧
15.2.17.1.制圧は『制圧（X）』の形で表されるトリガーアビ
リティである。

を表す。
15.3.用語集
15.3.1.選ばれない
15.3.1.1.選ばれないとは選ぶと15.2.17.2.制圧を持ったユニット

書かれているスペルやアビが攻撃したとき、そのプレイ

リティで選択できないとい

ヤーは進攻値を X で示されうフィールドアビリティでた値だけ得る。

ある。

15.2.18.禁忌

15.3.1.1.1.選ぶと書かれてい15.2.18.1.禁忌は『 禁忌（X/Y） 』

ないスペルやアビリテで表されるトリガーアビリ

ィによって選択される

ティである。X と Y には解決

ことはありえる。

時に支払うべきソウルが入る。また、『 禁忌（X） 』と15.3.1.2.一度スペルやアビリティで選ばれた後、そのスペル

やアビリティが解決する前れているならば、「CB 発に選ばれなくなった場合に動の宣言の機会」が与えは、そのスペルやアビリティられない。

は適正に選ぶことができな

15.3.2.2.4.「CB 発動の宣言

くなり、スタックから取り除の機会」が与えられる。

かれる。

CB 発動の宣言を行うか

15.3.2.クロノバースト(CB)

否かは任意である。これ

15.3.2.1.CB は CB 発動の宣言を行うことを誘発イベントとし、そのカードが持つ通常のはスタックを使用しない。
15.3.2.2.5.CB 発動の宣言を

テキストの代わりにカード

行わなかった場合、CBの下部に書かれた CB 用テキは誘発しない。

ストを用いる特殊なトリガ

15.3.2.2.6.CB 発動の宣言をーアビリティである。

行った場合、CB が誘発

15.3.2.2.クロノチェックによっしトリガーアビリティて CB アイコンを持つカードの使用の手順に従ってが CA ヤードに置かれた場合、スタックに積まれる。

以下に従って処理を行う。

15.3.2.3.CB の効果の発生源は、

15.3.2.2.1.CB が選ぶことを

その CB 用テキストを持つカ求めている場合選ぶものが適正かどうかをチードである。
15.3.2.4.自分の時代を参照する

ェックする。CB が適正

CB が存在する。それらの CBに選べない場合、「CB 発

テキストは対応するランプ動の宣言の機会」が与えと同じ色に塗られている。

られない。

15.3.2.4.1.自分の時代を参照

15.3.2.2.2.CB がそのカード

する CB は、対応する時

自身を戦場に配置する

代でない場合、効果を含む場合、それが15.3.2.2.6 の手順でスタ

LEGACY であり、自身

ックに積まれる際に、のコントロールする

CB のテキストを無視す

LEGACY アイコンを持る。これによりスタック

つカードが戦場に配置には空の能力が積まれされているならば、「CBる。

発動の宣言の機会」が与えられない。

15.3.3.配置物
15.3.3.1.「配置物」とは、戦場に

15.3.2.2.3.CB がそのカード配置されているユニット、ヒ自身を戦場に配置する

ストリー、ストラクチャおよ

効果を含む場合、それがびソウルヤードに配置されEPIC であり、自身のコている SS の総称である。

ントロールする同名の15.3.3.2.「戦場の配置物」といっカードが戦場に配置さた場合、それは配置物のなか

で戦場に配置されるものを示す。