情報処理学会 インタラクション 2022
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MonoBocai：モノボケを活用した発散的思考技法の提案
竹内慎吾†1高島健太郎†1西本一志†1

概要：創造性の高いアイデア発想をするためには，テーマに関連しつつ認知外の意外な情報を収集することが重要であるとされる．本研究では，既存のモノを対象として，その新しい使い方に関するアイデアを創造するための新しい発想技法である MonoBocai を提案する．従来から，既存のモノの普通ではない使い方を発想することによるアイデア生成はしばしば行われている．しかしながら，そのような発想を行う際に，どうしても有用性のあるアイデアを生成しようとする意識が働き，発想の飛躍がなかなか生じない．そこで，モノが持つ隠れたアフォーダンスをあぶりだすための手段として，お笑いジャンルの 1 つである「モノボケ」を活用することを試みる．本稿では，提案する発想技法について説明し，その有効性を検証するために実施した予備的な実験とその結果について述べる．

1. はじめにるシステムである．AIDE [4]は，電子辞書のデータをもとに構築した連想辞書と，多変量解析手法を応用した議論内容の近年の AI 技術の急速な発展に伴い，人間には付加価値の可視化技術を用いて，人によるテキストベースでの議論の内高い創造的な活動が求められている．アイデア発想は，典型容に応じて関連性と意外性を併せ持つ情報を議論中に投入し，的な創造的活動の一例であり，AI の時代においてその必要性思考の発散を促すシステムである．SWISS [5]は，ブレインスはますます高まるものと思われる．アイデア発想には，発散トーミング時に，入力したキーワードと関連のある単語を的思考，収束的思考，アイデア結晶化，評価・検証の，大まWeb 上から検索し，検索した単語でもう一度画像検索を行い，かに 4 つの過程があると言われる[1]．このうちの最初の発散ヒットした画像をディスプレイ上に提示するシステムであり，的思考過程において，いかに自由で柔軟な思考ができるかが，テーマに関連しつつ認知外の意外な情報を提供することによ創造的なアイデアを発想するためには重要である．そこで，り新規のアイデアが創出される可能性を示唆している．

発散的思考過程においてより柔軟な思考を可能とするための筆者らの研究室では，上記のような発散的思考支援システ

支援手法や支援技術に関する研究が従来から多く行われていムの研究に加えて，ブレインストーミングを改良してより効る．

果的に発想の飛躍を促す発散的思考技法の研究を行っている．

筆者らの研究室においても，これまで発散的思考のためのHasebe ら[6]は，ブレインストーミング（BS）を固定観念の抽思考技法や支援システムの研究を多数実施してきた．この一出手段として捉え，一度目の BS で案出されたアイデアの中連の研究の中で明らかになってきたことは，ブレインストー

では参照されなかった観点を盲点として洗い出し，これを参ミング[2]に代表される一般的な発散的思考技法では，産出さ照して再度 BS を行う BrainTranscending 法を提案している．

れるアイデアのほとんどは発散的思考の実施者がもともと有趙ら[7]は，まず子供によるアイデア発想を実施し，その後，する専門知識や固定観念に束縛されたものとなり，発想の飛子供が創出したアイデアを参考にしながら大人がアイデアを躍が生じ難いということである．

発想する発散的思考技法を提案している．下村ら[8]は，まず本稿では，上記の問題を解決するための一策として，「モノ」飲酒時にアイデア発想を実施し，その後酔いが醒めた状態でを対象としたアイデア発想において，モノが潜在的に有する飲酒時のアイデアを参照しながらアイデア発想を実施する発多様なアフォーダンスに注目する．隠れたアフォーダンスを散的思考技法を提案している．いずれの手法も，通常の BS を効率的に洗い出してアイデアの飛躍を促すための手段として，2 回実施するよりも，特に独自性の高いアイデアを案出でき日本のお笑い芸能のジャンルのひとつである「モノボケ」をることが確認されている．これら 3 つの発散的思考技法は，応用する手段を提案する．

いずれも発散的思考を 2 段階に分け，前半を思考の飛躍のた

2. 先行研究めの準備作業としている点が特徴である．本稿で提案する発発散的思考で発想の飛躍が生じ難いという問題に対する取り組みは，従来から多くなされている．いわゆる発散的思考支援システムの代表的な研究例のひとつとして，Keyword

散的思考技法も，これらと同様に発散的思考を 2 段階に分け，前半を思考の飛躍のための準備作業に充てている．

3. MonoBocai

Associator [3]がある．これは，ネットニュースの記事から構築

本稿では，新規な 2 段階発散的思考技法である MonoBocai

した連想語辞書を用いて，入力したキーワードに対して連想（a Method of Observing from Nonsensical Outlook to Bring Out

的に関連度の高い単語を提示することで発散的思考を支援す

Concealed Affordance for Ideation）を提案する．この手法では，†1 北陸先端科学技術大学院大学 先端科学技術研究科
Graduate School of Advanced Science and Technology, Japan Advanced
Institute of Science and Technology© 2022 Information Processing Society of Japan

ギブソンやノーマンによるアフォーダンス[9][10]の概念に着目している．ギブソンによるアフォーダンス[9]は，ある生物736

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IPSJ Interaction 2022が特定の環境に生息している時に，環境が生物に対して提供

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表１ モノボケを参照しない場合の手順する行為の可能性と定義される．ノーマンは，このギブソンのアフォーダンスのサブセットとしての「知覚されるアフォーダンス」をアフォーダンスと呼び，使いやすいモノのデザインの理論を構築した[10]．ここで，知覚されるアフォーダン
スとは，「事物の知覚された特徴あるいは現実の特徴，とりわ

手順

内容

1

実物の観察

2

アイデア発想表 2 モノボケを参照する場合の手順

け，そのものをどのように使うことができるかを決定する最手順

内容も基礎的な特徴」のことである[10]．つまり，使い易いモノを

1

実物の観察デザインするためには，そのモノが提供する機能を直截に指2

モノボケの実施，記録し示すアフォーダンス（のちにノーマンはこれをシグニファイアと呼び変えた[11]）を明確に提示することが肝要となる．

3２を参照しながらアイデア
発想

一方，モノには，容易に知覚されるアフォーダンス以外にも，多くのアフォーダンスが潜在的に存在している．そのよモノボケがアイデア発想における準備段階として有用かどううな潜在的なアフォーダンスには気づくことが難しい．そのか調査し，MonoBocai の技法デザインに関する検討を行うたモノのある特定の機能を指し示すアフォーダンスが明確であめの予備実験を実施した．実験では，著者らが所属する大学ればあるほど，潜在的なアフォーダンスとそれが指し示す機院の日本人学生 2 名にアイデア発想とモノボケをしてもらい，能の発見はより困難になる．しかし，このような隠れたアフモノボケ映像を参照する場合としない場合のそれぞれで創出ォーダンスを発見することは，そのモノの新しい機能や使いされたアイデアを比較，・分析を行った．

方を考案する重要な手がかりとなる．普通にモノを見て，使実験は，以下の手順で実施した．最初に実験内容の簡単なっているだけでは気づくことが難しい潜在的なアフォーダン説明をしてから，例題によるアイデア発想の練習を行った．

スの発見を支援する手段が求められる．

この練習におけるアイデア発想では，発散的思考を測定する

潜在的アフォーダンスの発見支援手段として，本研究では際に広く用いられている Unusual Uses Test を採用し，先行研

日本のお笑いジャンルの 1 つである「モノボケ」を応用する．

究[12]を参考に，Unusual Uses Test でよく使われる「通常とはモノボケとは，その名の通りモノを使ってボケることであり，異なる『靴』の使い方」というテーマで，3 分間のアイデア発与えられたモノの突飛な使い方を即興で考案して実践するこ想を実施してもらった．とにより，視聴者の笑いを誘発する喜劇的な行為である．こ

次に本番の実験として，モノボケ映像を参照しない場合との突飛な使い方を考案する行為は，すなわちそのモノが隠し参照する場合でそれぞれ別のテーマでアイデア発想を行って持っているアフォーダンスをあぶりだす行為であると言える．

もらった．テーマについては先行研究[8]を参考に，比較的アあるモノを対象として「新しい使い方を考案せよ」というよイデアを創出しやすい「傘」と「コップ」を採用した．またうな課題でアイデア発想を行う場合，どうしても案出するアテーマの差も考慮できるようにするため，2 人の被験者にはイデアの有用性を考慮してしまう．本来，発散的思考段階で参照しない場合とする場合それぞれにおけるテーマを入れ替

は，まずは有用性を無視して発想すべきであるが，現実にはえてアイデア発想を実施してもらった．

これは難しい．しかしながら，モノボケでは有用性を考慮す

モノボケ映像を参照しない場合の実験手順を表 1 に，モノることは不必要で，突飛であればあるほど，視聴者の意表をボケ映像を参照する場合の実験手順を表 2 に，それぞれ示す．

ついて笑いを誘発できる．それゆえ，モノボケを応用するこ予備実験では，いずれの実験協力者もまずモノボケ映像を参とで，「有用性の呪縛」から発想者を解放できるのではないか照しない場合の実験を行い，その後にモノボケ映像を参照すと考えた．

る場合の順番でアイデア発想を行ってもらった．実験では最本稿で提案する MonoBocai は，既存のモノを基にして新し初に，共通の手順としてテーマとなるモノの観察を 1 分間行い使い方などのアイデア発想を行うための技法である．ってもらった．この観察の目的は，テーマとなるモノを渡し

MonoBocai では，まず対象となるモノを見て触ることで，そていきなりモノボケをするのは難しいと考えたため，モノボのモノの全体像を大まかに把握する．次いで，他人を笑わせケのための準備をすることにある．ただし，モノボケ以外のることを目的としてモノボケを行い，その様子を映像と音声条件を揃えるため，モノボケを参照しない場合でも同様に観で記録する．必要に応じて，モノボケの内容に関する補足説察を実施した．より多様なアフォーダンスを引き出すため，明も行い，記録する．最後に，これらの記録データを参照しなるべくモノ全体を幅広く観察するよう教示した．次にモノながら，そのモノに関するアイデア発想を行う．つまり，ボケ映像を参照する場合のみ，モノボケを行ってもらった．

MonoBocai においても，最初のモノボケ段階は，思考の飛躍

モノボケは被験者の負担を考慮して，実験協力者が 1 人だけのための準備段階となる．

で誰もいない個室の中に入り，そこで 10 個のボケを創出し

4. 予備実験
4.1 実験概要© 2022 Information Processing Society of Japanてもらった．モノボケに集中してもらうために，その後にアイデア発想を行うことをこの時点では教示しなかった．最後に，ここで創出されたボケを参照して 10 分間のアイデア発

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想を行ってもらった．一方，モノボケ映像を参照しない場合個であった．アイデア発想の際に参照された 10 個のモノボは，最初の観察の終了直後にすぐ 10 分間のアイデア発想をケの独自性や面白さが平均よりも高い評価を得ることが期待行ってもらった．
以上の実験の終了後に，創出されたアイデアとモノボケの表 3 創出されたアイデアの評価平均値

評価を行った．評価者は，実験参加者ではない大学院生 2 名

アイデアである．アイデアの評価については，モノボケ参照実験と非参照実験の両方で創出されたアイデアをシャッフルしてどのアイデアがどちらの実験で創出されたかがわからない状態にして評価してもらった．評価する項目は，独自性と実現可能

独自性

実現可能数柔軟性性

参照

18.5

42.7

8.7

非参照

28.5

3.7

2.49.2性，柔軟性である．ここでの独自性とは，どれだけユニークなアイデアかということであり，実現可能性とはどれだけ実

表 4 モノボケの評価平均値

現しそうなアイデアか，柔軟性はどれだけアイデアの種類がモノボケ数

独自性

面白さ

20

3.6

310

3.4

2.7

豊富かということである．独自性については，1（全く独創的モノボケでない）～5（非常に独創的である）の 5 段階で，また実現可全体能性については，1（全く実現可能ではない）～5（非常に実参照された現可能である）の 5 段階で，それぞれ評価してもらった．柔モノボケ

軟性については，先行研究[12]にならい，各アイデアをカテゴリーに分類し，最終的に得られたカテゴリーの数が多いほどしていた結果であった．しかし実際には， 参照されたモノボ柔軟性が高いと評価した．
一方，モノボケの評価については，ケの評価の方がわずかに低い結果となっている．

独自性と面白さについて 5 段階で評価を行ってもらった．こ

ただし今回の予備実験は，わずか 2 名の実験協力者によっこでの独自性とは，どれだけユニークなボケかということで，て実施され，得られた結果の差分もごくわずかであるため，面白さとはどれだけ笑えるかについてである．

定量的な差異を議論することにはあまり意味はない．そこで，

4.2 結果・考察

実験協力者に対して行ったインタビューの結果に基づいて定2 人の実験協力者によって創出されたアイデアの平均個数性的な評価を加える．インタビューでは，「ボケる時の動作をを表 3 に，モノボケに対する評価の平均値を表 4 に，それぞ参考にすることで，何も参照しないときでは思いつかないよ

れ示す．表 4 には，その後のアイデア発想で参照されたモノうな新たなアイデアを発想することができた．
」という意見やボケだけに関する評価の平均値も併せて示す．

「モノボケをすることで，頭の中だけで考えるよりも多様な

まず表 3 の結果から，有意差の有無については判断できな使い方が出てくるため，アイデア発想に限らず，商品の設計いが，独自性と実現可能性についてはともにモノボケ映像をやデザインをする際にも参考になりそう．
」という意見が得ら参照した方が高い結果となった．一方，生成されたアイデアれた．これらの指摘は，提案手法の有効性を示唆するものでの数については，モノボケ映像を参照した方が大幅に少ない．

あると言える．

これは，今回の実験デザインの不備に起因する．モノボケ映

この他，モノボケの実施方法に関して，「モノボケ時に部屋像を参照する場合も参照しない場合も，アイデアの発想時間の中に壁を置くなどして，カベを挟んで観察者を置きボケのを 10 分としたが，モノボケ映像を参照する場合，映像を見返メモをすることで，被験者に緊張感あたえないようにしつつ，す時間もこの 10 分内に含んでいたため，実際にアイデア発その後のアイデア発想時にはモノボケを思い出しやすくなり，想を行うための時間が 10 分より大幅に短くなっていた．実アイデアも出しやすくなるのではないか」という提案があっ際，実験後のインタビューで「10 分の間で，モノボケ映像をた．緊張感に関しては個人差があるため，より緊張せずに自観返しながらアイデア発想するのが負担であった．
」という意

由なモノボケができるようにする方法は多様なものが考えら見があった．ゆえに本番の実験では，アイデア発想を実施すれる．提案された方法も含め，より自由自在にモノボケを行る前にモノボケ映像を見る時間を設けるか，あるいはモノボえるようにする方法について，さらに検討を加えたい．

ケ映像を参照しない場合に，2 回アイデア発想を行い，2 回目以上の結果から，モノボケがアイデア発想における思考ののアイデア発想では 1 回目のアイデア発想で得られたアイデ飛躍のための準備段階として有用である可能性が示唆された．

アを参照するようにするなどの，条件の均一化を行う必要が

ただし，正確な検証のためには，実験の実施手順を修正するあるだろう．また，このアイデア数の差が，柔軟性の評価結必要があることが明らかになった．

果にも影響を及ぼしている．柔軟性は，アイデア数に左右さ

5. おわりにれやすくいため，モノボケ映像を参照しない方が高い結果となったものと思われる．
次に表 4 の結果について検討する．全部で 20 個生成されたモノボケのうち，アイデア発想で参照されたモノボケは 10© 2022 Information Processing Society of Japan

本稿では，モノを対象とした発散的思考のための新たな技法として，お笑いジャンルの 1 つである「モノボケ」を用いることによって知覚されがたいアフォーダンスをあぶりだす
技法 MonoBocai を提案した．2 名の実験協力者による予備実738

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験の結果，定量的に有意な差異は見出されなかったが，定性的には有効である可能性が示唆された．
今後は，予備実験で得られた知見に基づき本実験を設計しなおし，より多くの実験協力者による実験を実施して，統計的な検証を含めた定量的な分析を行い，提案手法の有効性を客観的に実証する予定である．
謝辞 予備実験にご協力いただいた 2 名の実験協力者の方々に厚くお礼申し上げます．
参考文献[1] 國藤 進：発想支援システムの研究開発動向とその課題，人工知能学会誌，Vol. 8，No. 5，pp. 552-59，1993．
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[11]D. A. ノーマン（著），伊賀聡一郎，岡本明，安村通晃（訳）：複雑さと共に暮らす デザインの挑戦，新曜社，2011[12]山岡 明奈，湯川 進太郎：マインドワンダリングおよびアウェアネスと創造性の関連，社会心理 学研究，2016，vol.32(3)，pp.151-162，2016.

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