情報処理学会 インタラクション 2018
IPSJ Interaction 2018

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2018/3/5“共育”型プロジェクト：「遊び」志向教育とオープンコンテンツ制作によるロボット型 UI 開発の提案
中原大介†1†2

大川陽介†3

概要：本研究では，次世代ものづくり法として，産学共創型のオープンイノベーションによる「共育型プロジェクト」を提案する．昨今のモノづくり産業の多様化・多角化に対し，その教育面においては，モノとコト視点を横断した発想に基づくモノづくり観を習得するための教材が必要と考える．一方で産業面では，上流工程から非開発者を巻き込んだものづくりに対する方法を模索している．そこで，「遊び」志向の教育をベースとしたアウトプットを，ロボット型 UI のオープンコンテンツとして収集・分析した．その結果，学生にとっては，モノとコトを横断する発想をベースにしたものづくり観を獲得したとみられる事例が観察され，またオープンコンテンツとして有用なアイディアが得られた．

“Co-educational” Project : A Proposal of Development of Robot User
Interface by Making Open Source Content and “Play” driven
Education
DAISUKE NAKAHRA†1†2

YOSUKE OKAWA†3Abstract: In this article, as a next generation method for manufacturing industrial products, we propose a method of open
innovation by industry-academia co-creation named“Co-educational” project. As a point of view of increasing diversity about
manufacture industry, we consider a new educational material is needed to learn an idea generation of crossing the point of viewof "object" and "service" design. On the other hand, as a side of industry field, we are searching a way to the manufacturing inwhich non-developer was involved from an upstream process. Hence, we collected and analyzed the output based on“play” driven
education as open contents of the robot user interface. As a result, we found evidences that some pieces of participants wereobserved to be involved with an idea generation of crossing the point of view of "object" and "service" design. Although, we could
get useful ideas as open contents.

1. はじめに対してよりレスポンシブ且つオリジナルな商品付加価値を創出させることが目的である．そこで，本研究では，この近年，AI や IoT，ロボット分野などに代表されるように，非開発者として，日本工学院八王子専門学校の学生から提ものづくり産業の学際化，多角化が目覚ましい．当該分野供されるアイディアや作品を，富士ゼロックスの共創プロに関わる職業人においては，従来のようにモノのデザインジェクトとして価値検証活動中のロボット型 UI の仕様と視点（技術的関心やその修得）に加え，コトのデザイン（サして，オープンコンテンツ及びプロトタイプを実装した．

ービスデザインや技術的応用能力）も必要とされる時代に

本稿では，このような教育・開発連動型モノづくり法を「共入りつつあり，その社会ニーズに対応した教育の枠組みが育型プロジェクト」と呼ぶことにし，以下，その教育実施必要になってきている．コトのデザインに関しては，文部例と成果について，報告する．

科学省の「21 世紀型スキル」[1]においても，情報創造力（こと創り）を謳っており，近未来の基礎的な能力としても重要と考えられ，コトのデザインを含めたモノづくり教育法の開発が望まれる．

2. 教育コンセプト
日本工学院八王子専門学校においては，「遊ぶ」・「触る」・「考える」プロセスによるロボット教育を考案し，現在様々一方，民間企業を中心とした製造業では，オープンイノな教育的側面から実践している．
「遊ぶ」とは，Tinkering[2]ベーションをはじめとした，商品の新価値創造の手法が俎などをベースとした，内省的で自由な空想環境を与えるこ上に上がっている．こういった開発体制においては，上流とである．「触る」とは，前記「遊ぶ」で空想した産物を，工程から，敢えて社外を含む非開発者を巻き込み，市場にインクリメンタルにハードウェアやソフトウェアの「モノ」†1 日本工学院八王子専門学校
Nippon Engineering College of Hachioji Hitachi Ltd.
†2 慶應義塾大学ＳＦＣ研究所
Keio Research Institute at SFC†3 富士ゼロックス株式会社
Fuji Xerox Co., Ltd.

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2018/3/5のカタチに具現化することである.「考える」は，前記「触手法で，創造性を高めるためのマインドフルネス瞑想支援る」プロセスで創発したモノを，個人的或は社会的文脈にサービス[3]等，様々なプロトタイプ実証実験を行っている．

沿った「コト」との関係性を模索するプロセスである．よ図３にそのビジュアルイメージを示す．って，学生たちは，何らかの課題を提示されたテーマが与えられた後は，自分たちの周りを取り囲むあらゆる「モノ」と遊び尽くし，結果的に「コト」のデザインを実践する仕組みである．
図 1 に，当該教育と開発工程の関連領域を示す．従来の技術面を主体とした工学教育やデザイン教育を，開発工程に跨って「串刺し」することを特徴となる．また，図 2 に，提案教育と工学教育を，対比的に示す．
図 3

Creative Partner

Figure 3

Creative Partner

4. オープンコンテンツプラットフォーム
前記コンセプトに基づくロボット型 UI の付加機能の管理システムとして，図 4 に示すようなプラットフォームを構想中である．今回は，まずそのオープンコンテンツとして，前述の提案教育及び開発手法を連携し，日本工学院八王子専門学校の学生に対し，オープンコンテンツを製作する授業を実施した．

図 1

遊ぶ・触る・考えるものづくり教育と開発工程

Figure 1

図 2

Proposal Education and Practical Development

遊ぶ・触る・考えるものづくり教育と開発工程

Figure 2

Proposal Education and Practical Development

本研究において，筆者らは，前述の「遊び」フェーズが最も重要であると考えている．思考の制約を開放し，羞恥

図 4

オープンコンテンツプラットフォーム
Figure 4Open Contents Platform

5. 先行研究5.1 LEGO Mindstorms[4]

心や固定観念を取り払い，制限時間内で「モノ」と「コト」ロボットを動がしながらプログラミングを学習する教思考を横断させる教材と授業を設定した．以下，それら具材だが，その目標は競技に勝利など限定的な「コト」をタ体策について，述べていく．

ーゲットに，「モノ」のデザインを行うことを主体とした教3. ロボット型 UI “Creative Partner”材といえる．本研究では，「コト」と「モノ」との関係性を本研究で扱うロボット型 UI について，説明する．主にBtoB 市場をターゲットとし，オフィス環境における創造的なコミュニケーションを促進させる働き方を実現しようと考えさせる点で異なる．
5.2 STEM 教育
学際的に「コト」のデザインを扱う点は共通しているが，本提案教材は，「モノ」づくりを最終ターゲットとしているするコンセプトである．現在，オープンイノベーションの© 2018 Information Processing Society of Japan805

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点が異なる．代表例としてが，Design Thinking[5]が挙げら・他人の意見を参考に，アイディアが出す重要性がわかっれる．

たよかった
・楽しかった6. オープンコンテンツ開発

・新しいアイディアの出し方勉強になった

6.1 アイディア

・今後の授業課題やアイディア出しに生かしていきたい

テクノロジーカレッジロボット科１年及び２年生（130・人間関係がよくなったと思う名）を対象に，アイディアソンを実施した．テーマは，「価・会社がコミュニケーション能力を求める理由が分かった

値ある学校生活のためのロボットを考えてみよう！」とし，・アイディア出しだけでなく，カタチにする重要性も分か

富士ゼロックスのプロジェクトメンバーをファシリテータ

ったーとして，各約２時間で実施した．結果的に，133 のアイ・アイディア出しは，少しずつ練習していけばできるようディアコンテンツが創出できた．まとめたものを図５に示になると思う

す．

・自分のアイディアに対して，思ったより共感してくれる人が多く驚いた
結果について，考察する．本ワークショップで得られたアイディアについて，最も特徴的且つ有益だったことは，論理的思考をベースとしたものと，論理の飛躍思考（以下，「ジャンプ思考」）がバランスよく得られた点である．特筆すべきは，このジャンプ思考が，ワークショップ後半，つまりは収束段階になるにつれて，増加している点である．
通常，収束するにつれてジャンプ思考は減少することが多い．この点は，通常の産業的開発手法では埋没してしまうようなアイディアをすくい上げる可能性を示唆していると
図5アイディア展開

Figure 5

考える．

Idea Generation

アイディア内容に関しては，問題発見或いは問題解決，もしくはその双方を含んだアイディアが得られた．日常生

終了後，参加者にワークショップ体験に関するアンケ―トを実施した．

活の解決手段を考案するという抽象度の高いテーマ設定に対し，様々な文脈を思い浮かべながら問題を抽出した学生

アンケートは，以下の質問項目に対して，5 段階評価（5：もいれば，具体的な技術手段を考案した学生も見られた．

強くそう思う，4：ややそう思う，3：どちらともいえない，文脈に関しては，自分の趣味趣向に沿った個人的文脈から，2：あまりそう思わない，1：まったくそう思わない）で，学校生活を営む社会集団の一員として集団性を意識した世

評定してもらった．表１に，その項目と結果を示す．

間的な文脈のものまで得られた．状況についても，ごく限定的なものから，汎用性を意識したものまで得られた．技①アイディア出しは，簡単でしたか？
②アイディア出しは，楽しかったですか？
③自分でアイディアを出すことができましたか？
④他人のアイディアは，刺激になりましたか？
⑤制作物は満足いく結果でしたか？

表 1
Table 1

平均値

標準偏差

3.0
4.2
4.0
4.4
3.5

1.1
0.8
0.9
0.7
1.0

アンケート項目と結果
Questionnaire Items and Result.

術手段主体のモノについては，AI，IoT，VR，AR といった現在潮流のものが多く見られ，デジタルゲームも加味したものを現れるなど，技術的分野を横断したものを得られた．
当ワークショップで得られたアイディア全体を俯瞰すると，各学生の個性に即した多様なアイディア層が観察できたといえる．本ワークショップ手法は，限られた時間と環境において，アイディアを出し尽くす網羅性を期待できると考える．
6.2 デザイン

また，自由記述形式の主な回答しもらったところ，主だったものとして以下のような回答が得られた．

デザインカレッジプロダクトデザイン科２年生（４名）を対象に，デザインコンセプトを考案する授業を実施した．
課題テーマは，「ロボットの起動・終了スイッチって，何だ・人前で意見を言う機会よい経験になったろう？？」とし，特に制約は設けずに，個人の自由な発想・自分では思いつかないようなアイディアを見れてよかっをベースに実施した．結果的に，4 つのデザイン案が考案たされた．各案を，図６に示す．

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図7「リアルいいね！」制度

Figure 7

Real Like! System

結果的には，オフィス環境を中心とした日常生活における文脈や問題意識に紐づくフィードバックが多数得られた．
図6

デザイン案

Figure 6

Design Idea

本結果については，既存製品のスイッチ概念に捕らわれ今後は，オープンコンテンツをロボット型ＵＩ策定へ展開していきたい．

8. おわりにず，様々な実世界・仮想世界のスイッチング動作のアナロ本研究では，次世代ロボット開発法として，産学共創型ジーをベースとしたアイディアが得られた．ロボット型Ｕのオープンイノベーションによる「共育型プロジェクト」

Ｉの起動及び終了は，如何なるタスクにおいても介在するを提案した．学生の「遊び」志向型の教育をベースとしたため，オープンコンテンツとしても妥当な案を得られたとアウトプットを，ロボット型 UI のオープンコンテンツと考える．

して収集・分析した．その結果，学生にとっては，モノと6.3 サウンドエフェクト

コトを横断する発想をベースにしたものづくり観を獲得しミュージックカレッジミュージックアーティスト科及び音響芸術科（1 年及び 2 年生）の学生を対象に，サウンドエフェクトを考案する授業を実施した．課題テーマは，「ロボットの起動・終了音って，何だろう？？」とし，特に制約は設けずに，個人の自由な発想をベースに実施した．結果的に，219 曲のサウンド案が得られた．
結果については，音楽的に多様且つ個性的なサウンドが多数得られた．また，マッシュアップやボーカロイドを意識した作品も見られた．通常，サウンドエフェクトは下流工程で他人と協働的に製作されることが多いが，本件では上位概念のコンセプトなしで，且つ個人ワークであったこたとみられる事例が観察され，またオープンコンテンツとして有用なアイディアが得られた．

参考文献[1] “文部科学省「21 世紀型スキル”.
http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/1296728.htm, (参照 2017-12-20).
[2] “Tinkering”. https://tinkering.exploratorium.edu/, (参照 2017-1220).
[3] “Creative Flower”. https://creative-flower.jp/, (参照 2017-12-20).
[4] “LEGO Mindstorms”. https://www.lego.com/jajp/products/themes/mindstorms, (参照 2017-12-20).
[5] “Design Thinking”. https://www.ideou.com/pages/design-thinking,(参照 2017-12-20).とが優位に働いたと考える．

7. 展示会出展：横浜ガジェット祭り 2017
前章のプロトタイプコンセプト及びオープンコンテンツについて，「横浜ガジェット祭り 2017」にて，2017 年 11 月17 日～18 日の 2 日間に渡り，展示を行った．目的は，現実世界でのＮ次創作への展開の検証である．
観覧者の創作トリガーとして，「リアルいいね！」制度を設けた．例えば，プロトタイプの起動音を聴いて，好みに合えば想起したイメージに関連するシールを張り付けるシステムである．結果を，図７に示す．

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