情報処理学会 インタラクション 2024
IPSJ Interaction 2024

3P-962024/2/28

ChatGPT とタブーゲーム：英語スピーキング力向上のためのシス
テムの提案

ピタクスワンモンティーラー†1村上陽平†1

元澤海月†1

西村一球†1

概要：外国語の修得において，リスニング，スピーキング，リーディング，ライティングの 4 つの言語スキルを均等に向上させることは不可欠である．特に，効果的なコミュニケーションのためにはスピーキングが至上の重要性を持つが，このスキルを実践する機会を見つけることは困難である．本論文では，日本の学習者が英語のスピーキングと発音を高めるために ChatGPT を活用した単語当てゲーム（通称「タブー」）を提案する．研究は進行中のシステムデザインと予備実験を提示し，参加者からのフィードバックを報告する．質的な結果から明らかなように，本システムを使用することでユーザーは新たな語彙を習得し，英語のスピーキングスキルを向上させることができる．異なる語彙を探索すると同時に，発音の誤りがないかを確認することも可能である．ユーザーはまた，システムに対して直接スピーキングの練習を行う際に比べて，より楽しい経験と低減された不安感を報告している．ただし，現行のシステムは発音に関するフィードバックの提供が不可能である．この制約に対する改善策は今後の開発の焦点となる予定である．本研究は ChatGPT および単語当てゲームを外国語のスピーキング練習に組み込む可能性についての深い洞察を提供し，言語習得における学習者が直面する一般的な課題への取り組みに示唆を与える．

っていますが，他の人は違う仲間を選びます．これは，い1. はじめにつも家であなたと一緒にいて，日本でも人気があります．) 」

外国語の習得と活用は，収入の増加などの多くの利点を

この「タブーゲーム」は，娯楽以外にも，言語学習を目的もたらす[1]．また，外国語の学習は，脳に対して良好的なとした教育現場，特に学校での有効なツールとしても使用影響を与える[2, 3]．ただし，母国語とは関連性が薄い言語されている．先行研究からは，「タブーゲーム」が特に英単を扱う場合，通常の学習プロセスでは困難であり，時間が語の習得と，言語スキルの向上に寄与する可能性が示唆さかかる．外国語習得の際に直面する厳しい課題の 1 つがスれている[4, 5]．

ピーキングスキルの向上である．外国語で話すためには，本研究の貢献は，独自のフレームワークで，ChatGPT を即座に明瞭な表現で文章を構築する能力が必要になる．個活用したタブーゲームを提案する点にある．本研究の中心

人でのスピーキング練習はスピーキングスキルの向上に寄は，ChatGPT の機能をタブーゲーム内で戦略的に最適化し，与しますが，意図したメッセージが相手に正確に伝わってこれによって言語学習体験の総合的な効果を向上させる．

いるかどうかの確認ができないため，その有効性が明らか

さらに，本研究の範囲には，異なるスキルレベルの学習者ではない．そこで，本研究では、学習者がスピーキング練に適応可能なタブーカード生成の設計に対する体系的なア習のためのシステムを提案する．このシステムは複数の言プローチも含まれている．この 2 つの手法は，学習者の言語に対応しているが，英語が国際共通語として頻繁に使用語スキルレベルを考慮した，多様性に富み魅力的な教育ツされることを考慮し，この論文では，英語学習者によるスールの提供を目指している．

ピーキング練習の支援に焦点を当てている．
本研究では「タブーゲーム」を使用する．これは，指定

2. 関連事例

されたキーワードを，それに関連する特定の「タブー」の外国語学習は世界の様々な地域で非常に重要性を持ち、単語を使用せずに説明し，相手に当てさせる人気のワード

これに対応するためにさまざまな学習方法が提案されていゲームである．例えば，キーワードが「Cat」（猫）であり，る[6-8]．これらは、英語学習を支援するためにさまざまなタブーが「Animal」（動物），「Pet」（ペット），「Cute」（可愛

方法で活用できる．具体的には、スキルごとに、ライティい），「Meow」（にゃー）であるとき，説明する側の人は，ング、スピーキング、リスニングなどが含まれる．この分タブーの単語を使用せずに，キーワードが「猫」であるこ野は「Computer Assisted Language Learning（CALL）」ととを相手に推測させるための言葉や文を考えなければなら呼ばれ、1990 年代の字幕や副題の使用などのマルチメディ

people have dogs, but others opt for a

アのサポートから、仮想現実や人工知能を活用した没入型ない．例えば，「Somedifferent companion. It's a living being that commonly stays withyou at home and is quite popular in Japan. (一部の人は犬を飼の言語学習へと発展している．
スピーキングスキルの向上に関しては、さまざまな方法†1 立命館大学© 2024 Information Processing Society of Japan1475

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3P-962024/2/28が提案されている．その一つとして，仮想アシスタントの表示する作成が提案されている[9]．

(2) コミュニケーション練習

このアシスタントは、質問生成モデル（SynQG）、文法エラ

ユーザーが ChatGPT にキーワードの説明を提供する前に、ー 訂 正 モ デ ル （ RoBERTa ）、 お よ び 音 声 分 析 （ praat-

ChatGPT には「タブーゲーム」を理解し、適切な応答をさparselmouth）を使用している．ユーザーはシステムが生成せるために、プロンプトを送信する必要がある．ChatGPTした質問に返答することで、英語のスピーキング練習を行に送信したプロンプトは次の通りである．「Let's play Tabooう．

game． I'll provide you with clues, and then you can make your山西らは、学習者の発話を認識し、それを AI 画像生成シguess． When you guess, do not say anything other than the word

ステムに活用するシステムを提案した[10]．これにより、

you've chosen ． Additionally, please include the Japanese

学習者の発話の誤認識や単語の誤った使用が反映される仕translation of the word you guess.」

組みになっている.

音声認識システムは、ユーザーによる説明を録音するために使用する．高い精度の音声認識システムの使用が理想

3. 提案システム

ですが、プロトタイプでは OpenAI の Whisper が使用して3.1 システムアーキテクチャいる．

提案するシステムは、図 1 に示すように、主要な機能はタ

ChatGPT による予測はユーザーへのフィードバックとな

ブーカードの生成 とコミュニケーション練習の 2 つである．もしその予測が間違っていた場合、ユーザーは異なるる. コミュニケーション練習の機能には、音声認識とフィ説の試行や、説明の改善が促される．

ードバック生成が含まれる.
3.2 ユーザーインターフェース
このシステムのユーザーインターフェースは、最小限の要素のみを表示している．画面上部には、タブーカードが表示されている．ユーザーが新しい単語を学習するため、キーワードにカーソルを合わせると、説明が表示される．
カードの左右には 2 つの三角ボタンがあり、これをクリックすることで、表示するカードを変更できる．
画面中央にあるマイクボタンは、ユーザーが説明を入力するために使用する．このボタンをクリックすると音声入力が開始され，音声によって入力した結果は、画面下部に
図 1

システム概要右側からの吹き出しで表示される．その後、ChatGPT からの予測結果は左側からの吹き出しで表示される．ChatGPT(1) タブーカードの生成による予測が誤っている場合、吹き出しの色は赤くなり、最初に、ユーザーは標準の英語テストスコア（例: IELTS、正解の場合は緑色になる．

TOEFL、または TOEIC）を送信する．システムはこれを 1つの標準レベルに変換する．日本では多くの人が TOEIC を受験しているため、他のテストのスコアは TOEIC に変換される．タブーカードはユーザーのレベルに基づいて生成される．キーワードは、ユーザーが既知の単語（現在のレベルまたはそれ以下）と新しい単語（次のレベル）の組み合わせである．ただし、タブーの単語はユーザーが既に知っている単語（現在のレベルまたはそれ以下）でなければならない．タブーの単語の生成には、ChatGPT に次のプロンプトを使用した．
ユ ー ザ ー レ ベ ル で [Level] と [Keyword] を 置 き 換 え る ：Create Taboo game cards, each containing four prohibited words
from the [Level] level word list or below. The keywords are'[Keyword 1]', '[Keyword 2]'... Format the output in JSON as
follows: { 'cards': [ { 'keyword': , 'tabooWords': [] } ] }その後、システムはユーザーに 1 枚ずつタブーカードを© 2024 Information Processing Society of Japan図 2

ユーザーインターフェースデザイン

4. 予備実験
このシステムに対するユーザーの反応を調査するため、

1476

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予備実験を行なった．

単語を見るとその意味を認識できた． したがって、この実

4.1 実験設計

験による新単語の習得率は 75％であり、新単語の認識率は予備実験では、英語テストのスコアが 450 点から 700 点100％であった．

（TOEIC のスコアに相当）の大学生 4 名を集めた．参加者には、タスクの概要とタブーゲームのやり方を説明した．

表 2 にアンケート結果を示す．アンケートは、言語学習技

図 3 は、この実験で使用するために選ばれたタブーカード

術 研 究 [12] で も 用 い ら れ て い る 技 術 受 容 モ デ ルである．参加者はそれぞれのカードにある 4 つのキーワー（ Technology Acceptance Model -TAM）[11]に基づいてドを説明することになり、そのうちの 2 枚には馴染みのあ作成した．

る単語が、2 枚には馴染みのない単語が書かれていた．
参加者には、タスクを易しい項目から難しい項目へと進

表 2

TAM 調査の結果（すべて 1～5 の Linkert 尺度で平行させるように指示した（図中で右から左へ進む）．また、参加者は ChatGPT に一つずつ説明のメッセージを与えな均値を算出）
Measureがらゲームを進めた．ChatGPT の回答が誤っていた場合、参加者は説明の追加や、発音やり直し、説明の方法の変更を行なった．ChatGPT が正確に回答した場合、または 5 分以上経過しても、ChatGPT が正確に回答出来ない場合は、System
Content andDesign システムの内容と設計参加者は試行を中止するか選択することができた．

Perceived
Usefulness 認知された有用性

図 3

実験に使われたタブーカード

実験後、アンケートとインタビューを実施し、フィードバックを収集した．
4.2 実験結果
表 1 は、ChatGPT が正解できるまでにやり取りしたターン数を示している. 難易度の高いカードをあきらめた参加者もいたため、不成功のゲームには*印をつけた．
表 1
参加者/カード

Perceived
Interaction知覚された相互作用
Perceived
Ease of Use認知された使いやすさ

正解までのターン数

カード１
Blanketカード２
Homework

カード 3
Hoop

カード 4
Chore

U1(TOEIC450)1

144U2(TOEIC550)1

15＊

4U3(TOEIC600)

1

1

6＊

4U4(TOEIC700)

3

Intention toUse Systems
for Learning
Purposes- 学
習目的のシステム利用意向Question

平均SD

システムのコンテンツは楽しく興味深いです

4.25

0.96

システムのコンテン
ツは私の学習ニーズ（英語スピーキング）に合っています40

システムからの継続的なフィードバックは役立ちます

3.75

0.96

システムは新しい語彙の学習に役立ちました

4.5

0.58

システムは私のスピーキングスキルの向上に役立ちました

4.25

0.5

システムはより流暢にコミュニケーションをとるための学習に役立ちました

3.25

0.96

システムは目標言語でコミュニケーションや交渉をするための貴重な機会を提供しています

4.25

0.96

タブーゲームをするのにシステムは使いやすかったです40

全体的に、システムは使いやすかったです40

この種のシステムは他の学習活動にも使いたいです

3.75

0.96

英語や他の言語の言語能力を向上させるために、この種のシステムをより頻繁に利用するつもりです40

アンケート後、ユーザにはシステムに関するインタビューを実施した．質問内容は、「システムを使用した経験はどう1

6＊

9＊＊アスタリスクは不成功試合

実験の終了後、参加者にはキーワードとして使用された新しい単語をまだ覚えているか尋ねた．2 名の参加者は、"Chore"という単語のスペルも発音も正確ではないものの、© 2024 Information Processing Society of Japanでしたか？」「システムで最も気に入った点は何ですか？」「言語学習に関して、システムが直面した主な課題は何でしたか？」などである．システム使用後のフィードバックは、以下のようなものがあった．
「意外と勉強することに抵抗がなかった」「英語能力に不安がありますが、自分の伝えたいことが伝わると嬉しかったです」「自分の発音の悪さが1477情報処理学会 インタラクション 2024
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よくわかりました」

5. 考察

謝辞

この研究は、立命館大学の研究助成を受けた．

今回の実験から、提案したシステムの利点と課題が明らかになった．参加者のインタビューから、このシステムを用いたスピーキング練習の主な利点は、外国人との練習に伴う不安の軽減、楽しみの要素の強化、より幅広い単語を探求することへの強制の 3 つであった．
ただし、このシステムには課題もあった．それは、発音の正確さや ChatGPT が正確に理解するための説明方法に関するフィードバックを提供することができないことであった.
今後は、ユーザーへの発音や説明に関するフィードバックを導入し、学習プロセスを加速させることで、試行錯誤への依存の軽減を試みる.その手法の一つとしては、ユーザ
ーが一定時間、キーワードの説明に苦労する場合、別のChatGPT をエージェントとして使用し、メンターまたは助手とすることが考えられる.
また、日本の英語試験では，TOEIC L&R 試験のようにリーディングやリスニングが重視されているため，スピーキングやライティングといったスキルを図るためのテストはメジャーではない.そのため，今回の実験では，英語力の基準として，TOEIC L&R 試験のスコアを利用したが，今後は、ユーザーのスピーキングレベルの識別するために、別の方法を検討する必要がある．その一つとして，最初のタブーゲームでの結果に応じて，それ以降のキーワードやタブーの単語の難易度を決定する.

6. おわりに
結論として、本論文では、「タブーゲーム」に ChatGPT を利用することで、日本の学習者が英語のスピーキングと発音のスキルを向上させるための革新的なアプローチを提示している．
提案したシステムを用いた予備実験では、ユーザーはシステムに対し、肯定的なフィードバックを示し、語彙の獲得が向上していることを示している．このシステムは異なる語彙の探求と発音の正確性を確認できるため、包括的な言語学習体験に寄与している．ユーザーは、システムを用いた言語学習体験は、英語話者と直接話すよりも、より楽しく、不安を感じにくい練習環境であったと報告している．

参考文献
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Applications (ICIRCA), 2021, p. 800-806/[10] 山西 良典 松村 耕平 ワイト,ジェレミー, 2023. 英会話はハートがすべてなんで!? キャンユースピークイングリッ
シュ?. エンタテインメントコンピューティングシンポジウ
ム 2023 論文集, 2023, p.201-207.
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p.319-340.
[12] Berns, A., Isla-Montes, J.L., Palomo-Duarte, M. and Dodero,J.M.. Motivation, students’ needs and learning outcomes: Ahybrid game-based app for enhanced language learning.
SpringerPlus, 2016, no.5, p.1-23.
[1]

ただし、現行のシステムが発音に関するフィードバックを提供できないという課題も残っている.
本研究は、ChatGPT を活用したタブーゲームを外国語のスピーキング練習に用いる可能性についての洞察を提供するだけでなく、言語学習者が直面する一般的な課題を克服するための有益な環境も提供している．また、言語学習と人工知能を融合した継続的な研究と開発の展望を開くものであると考える．

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