情報処理学会 インタラクション 2018
IPSJ Interaction 2018

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加速度センサーを用いたインタラクティブな福笑いゲームの提案阿部裕太†1臼井奎太†1

根本翔太†1 串山久美子†1

概要： 近年, 家庭用ゲーム機やスマートフォンなどの普及により遊びの形が非常に多様化している. 多様化の一方,遊ばれなくなりつつある遊びも多い. その中には福笑いという遊びも含まれていると考える. 本稿では日本の昔からの遊びである福笑いを正月というテーマのもと, 現代風にアレンジを施し, 全く新しいインタラクティブな福笑いという遊びを提案する.

1. はじめに

2. 関連研究

福笑いとは目隠しをし, バラバラになった顔のパーツをインタラクティブな扇子の実装, 及び検討の事例として,配置していくという非常にシンプルでアナログな遊びであ渡辺ら[1]は加速度センサー, 光センサーを利用し実装を行る.

なっている. その後, 実装したインタラクティブな扇子で近年, 家庭用ゲーム機やスマートフォンなどの普及によの能や落語などといった日本の伝統芸能への応用を検討しり遊びの形が非常に多様化している. 多様化の一方で, 遊ている. また, 日本の伝統文化とインタラクション技術をばれなくなる遊びも非常に多い. そして福笑いという遊び組み合わせたコンテンツとして中原らの障子を用いたシスも遊ばれなくなりつつある遊びであると感じる. そんな福テム[2]や, インタラクティブなデジタルゲームの先行研究

笑いを現代的に, デジタルにすることで福笑いという文化として高橋ら[3]の「我瓶引水」, 白井[4]によるゲームとエを継承しつつ, 新たな遊びの文化とすることができるのでンターテイメントに関する考察などがあげられる. さらにはないかと考える.

今回福笑いゲームの実装を行うにあたり, 福笑いアプリ[6]本稿では, 正月期の大型ショッピングモールなどで行わを先行事例とした.

れるイベントでの利用を想定し, プレイヤー２人とギャラリーによって遊ばれる新しい形の福笑いゲームを提案する（図 1）. 扇子のデバイスを使ってゲームをするプレイヤー２人と, それにアドバイスを送るギャラリーによって構成される, インタラクティブで新しい形の福笑いゲームであ

3. 既存の福笑いと提案する福笑い
3.1 既存の福笑いの特徴
まずはじめに, 既存の福笑いの大きな特徴について述べる. 福笑いには大きく３つの特徴が存在する. 目隠しを通る.

したコミュニケーション, 変な顔, 勝ち負けの基準の３点である.
目隠しをすることによりプレイヤーは目からの情報を失い, 適切な位置への配置が困難となる. プレイヤーは自身の勘や, プレイヤーの周りにいるギャラリーからのアドバイスなどを頼りに顔のパーツを配置する. しかし, このアドバイスは決して適切なアドバイスとは限らない. これらのアドバイスはプレイヤーを惑わせるためにギャラリーがついた嘘かもしれないのである. この結果, 福笑いでは多くの場合, 変な顔が生まれる.
また, 複数人でプレイしても勝ち負けのルールは存在していない. 一番面白い顔を作った人が勝ち, 一番綺麗な顔
図 1

会場イメージを作った人が勝ち, など勝ち負けをつけるにしても様々である. そしてこれらが我々の考える福笑いの面白さである.

†1 首都大学東京 システムデザイン学部
Tokyo Metropolitan University.

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3.2 提案するゲームの内容と新規性

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ンサーなどを利用したインタラクティブなコンテンツとい本ゲームでは, 扇子型デバイスをコントローラーとしてうことが挙げられる. 従来の福笑いはアナログな遊びであ使用し, プレイヤーが画面に向かい扇子を仰ぎ, 福笑いをったが, それを現代的に, デジタルに遊ぼうという提案で行う. 正月をテーマとしたことから, 福笑いで配置するパある. ２つ目の新規性として, プレイヤーが２人いるといーツを凧揚げの凧に見立て, 扇子型デバイスで風を起こすうところが挙げられる. ２人でプレイすることによって,ことで凧を揚げる. その凧の位置をプレイヤーが調節する

既存の福笑いに存在していたコミュニケーションとは違うことによって福笑いを行う（図 2,3）. 福笑いの特徴である新たなコミュニケーションが生まれる.

目隠しは, ゲーム画面から顔の輪郭を消すとこで擬似的にまた, 本稿のゲームはショッピングモールなどのイベン行うこととする(図 4). また, 本ゲームはプレイヤー２人でトでの使用を想定したものであることから, プレイヤーで行い, プレイヤー２人が協力して１つの顔を作り上げるもある２人以外のギャラリーに対して, 顔の輪郭が映されてのとなっている. ２人で福笑いをプレイする際, パーツをいるモニターを用意し, 既存の目隠しをした福笑いでの答

同じ画面内で配置すると顔の完成形が見えてしまい, 目隠えを知った状態でのギャラリーのアドバイスに近いものをしが働かなくなってしまうと考え, プレイヤーはそれぞれ行う.

別の画面でプレイしてもらうことにした.

4. プロトタイプ実装
プロトタイプの制作には Arduino, openFrameworks（以下oF）, Unity などのソフトウェアを利用した.
本稿で提案する福笑いゲームはコントローラーとソフトウェアの２つからなるシステムである.
コントローラー側では入力の検知を行うため, マイコンと各種センサーを内蔵している. 内蔵したセンサーの値の取得に Arduino を利用した.
ソフトウェア側では Arduino からシリアル通信で受け取った値を元にデバイスの動きの検知を行い, 検知した動きを元にゲーム画面の描画を行う. これらの処理は oF やUnity を用いた. oF から Unity へのデータ送信は OSC 通信

図 2試作プレイ画面を利用した（図 6）.

図 5

図 3

ゲーム画面（位置合わせ）

システム図

4.1 扇子型デバイス
扇子型デバイスは「扇ぐ」「開閉」の二つの動作の検知を行う. これにはそれぞれ三軸加速度センサーとフォトリフレクターを使用する。加速度センサーは扇子の持ち手部分,フォトリフレクターは扇子の先端部分に取り付ける（図 7）.

図 4

ゲーム画面（輪郭）

本稿で提案する福笑いの新規性として, まず１つ目にセ© 2018 Information Processing Society of Japan760

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図 6

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扇子デバイスの概要
図 7

扇子の傾き（左）図 8扇子の傾き（右）

図 9扇子の傾き（縦）加速度センサーでは取得した三軸の変化量の大きさを計算し, 一定の大きさに達した時にカウントを開始し, カウントが一定の数よりも大きくなった時に「扇ぐ」を検知する. また, 三軸のそれぞれの値により, 扇子の傾きを検知し扇いだ時のパーツを飛ばす方向も決定する.
フォトリフレクターは扇子の先端に取り付けることにより, 紙が折り重なったことを検知し, 扇子の「開閉」を検知することとした. フォトリフレクターの他に光センサーを使った「開閉」の検知も試みたが, 環境によって左右されることとセンサーを取り付ける方向によって取得する数字に多少の誤差が出てしまうことから今回フォトリフレクタ
ーでの「開閉」の検知とした.
4.2 ゲームの流れ
まず, ゲームをスタートするためにプレイヤーの２人扇子を開く. ２人が扇子を開いたことでゲームはスタートする. ゲームがスタートすると, 描かれていた顔の輪郭は消え, 顔のパーツが描かれた凧が出現する. 一定時間後, カウントダウンが始まりゲームが始まる. カウントは１５秒.
カウントが０になるまでに, プレイヤーは扇子で風を起こし, 正しいと思われる位置に向かって凧を揚げる. 扇子を扇ぐ方向によって風の向きが変化するので, 扇子の方向きを調整しながら操作を行う. 扇子を扇げば凧は上昇し, 右向きに扇子を扇げば凧は右に, 左向きに扇子を扇げば左に風を受け移動する（図 7,8,9）. また, 操作の自由度を上げる 扇 子 を 立 て る こ と で 凧 は 下 に 降 下 す る .

カウントが０になると凧の操作ができなくなり, 凧に描かれていたパーツが, 止まっている場所に配置される. その後, ２回目の凧揚げが行われ残りのパーツの配置を行う.
出現する顔のパーツは全部で４つ(右目, 左目, 鼻, 口)で© 2018 Information Processing Society of Japan761

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あり, ２人のプレイヤーで２回に分けて配置を行う.
全てのパーツの配置が終了すると, ２人のプレイヤーが2B60
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福笑いアプリ.
https://itunes.apple.com/jp/app/%E7%A6%8F%E7%AC%91%E3%81%84/id511306024?mt=8

凧として揚げたパーツを顔の輪郭の上にのせて表示し結果発表となり, ゲームは終了する.
4.3 検討
今回プロトタイプを実装し, 複数人に実際にゲームをプレイしてもらい検討を行った.
検討の結果, 凧をある程度目的の位置まで飛ばすことは少ない慣れでできるようにはなるが, カウントが０になるまで目標の位置を維持することが非常に難しく, ゲーム自体の操作が難しかった. 凧の動きを風で動いているような滑らかな動きを実装したため, 動いている方向とは逆の方向に扇子を扇いでもすぐには動かないようになっている.
このため, 急な動きの変化に対応できないようであった.
また, 実際にゲームにすることで様々なゲーム要素を追加していくことでさらに新しい形の福笑いにすることができるのではないかと感じた. 既存の福笑いの特徴であった明確な勝ち負けが存在しないという点に関して, 福笑いを新しくする上でこちら側から複数の勝ち負けのルールを提示する, スコア機能を実装するなどの要素を追加することでゲーム自体の目的が明確化し, ゲームとしての面白さが増加すると考える. また, プレイヤーの人数を４人まで増やすことや, 協力型ではなく対戦型にする, 対戦型にすることで各プレイヤーの操作が他のプレイヤーに影響を及ぼし合う, 凧揚げの最中に強風が吹区などのアクシデントが起こる, など様々な福笑いというゲームの広がりが考えられる.

5. まとめ本稿では福笑いという昔からあるアナログな遊びをArduino, Unity など様々なソフトウェアでデジタルに実装を行い, 新たなインタラクティブなコンテンツを提案した.
今後の展望として, ゲームとしての質の向上に努める.
福笑いというゲームに様々なゲーム的要素を付け加えるなどをし, 既存の福笑いの面白さを引き継いだ上で全く新しい福笑いゲームとすることを目指す.

参考文献
[1]

[2]
[3]

[4]

[5]

渡邊麻里恵、馬場哲晃、串山久美子、伝統工芸を再考するインタラクティブ扇子の制作、情報処理学会インタラクティブ
2010,No.0174,2010
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ムの開発、情報処理学会インタラクション 2017,pp.771-773
高橋良平、橋田光代、片寄晴弘、デジタルボードゲーム「我田引水」の開発、全国大会講演論文集 第 72 回(コンピュータと人間社会), pp.875-876, 2010
白井 暁彦,実世界指向ゲームインタフェースによるインタラ
クション技術の基盤研究力強化、映像情報メディア学会誌、63 巻 (2009) 10 号 p. 1394-1399、2009
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