PBL型ワークショップの実践報告

Chiba Institute of Technology
Department of Design

PBL型ワークショップの実践報告

長尾徹

博士（工学）

千葉工業大学デザイン科学科 教授

千葉大学大学院工業意匠学専攻修了、株式会社イトーキ、千葉大学工業意匠学科講師を経て、現職。千葉工業大学大学院教務委員長、FD委員長（2018/3迄）デザイン思考、UXDなどのプロセスとデジタルファブリケーションを融合し、イノベーショナルな製品•システム開発プロセスを研究、様々な企業•地方公共団体とのプロジェクトで実践している。現在迄、デザイン学会評議員、インテリア学会評議員、JIS人間工学委員等を歴任。その他、プロジェクトマネジメント学会、医療機器学会、日本脊椎外科学会、国際地図学会等に所属。

Chiba Institute of Technology
Department of Design

ID
Design thinking
process to create

Engineering design
▶

value

▶

process to realize

DESIGN - ４つの力

自ら問題点を発見しあるべき姿を定義する

Bachelor

数多くのアイデアを生み出し展開していく

アイデアを魅力的で理解される形にする

問題解決実現のために検討、検証を行う

DESIGN SKILL / TOOLSDESIGN MIND

MasterORGANIZATION / FACILITATION

デザインプロジェクトに期待する効果

デザイン専門性をカバーするのを阻害していると思われる要因
１：学生の資質
２：受講者数の増加
３：デザイン領域の拡大
４：デザイナーに求められる資質の変化
５：就職状況

これらの問題は相互に関連し包括的な対応が求められる。

デザインプロジェクトに期待する効果

特に重要なのが３：デザイン領域の拡大
４：デザイナーに求められる資質の変化

デザインプロジェクトに期待する効果

ゼミナール授業としてデザインプロジェクトを積極的に取り入れ、学生に要素授業の相互関係を改めて理解させ、それらの知見、方法論や技術を再認させる→体系的な理解を促す

これらのプロジェクトは原則として大学院、学部の合同で行い互いの差を認識させることにより効果を増している→メタ認知させる↓FBやslackの非公開グループを活用し情報共有を行い効果が上がっている。

デザインプロジェクトに期待する効果

ゼミは卒業研究をやる場所だけでは無い
学生をどのプロジェクトに参加させるか強制はしていない。

１：得意分野を伸ばす２：苦手を克服する
３：得意分野を増やす
現状と将来目標により考える。

国際計量機器展（インターメジャー招待展示）

考えられる。それぞれのフェーズで伝えたい意味や価値を考えてから設計を行えば、フォルムがコンテクストを構築していく。

STEP.1

STEP.2

自身の体験をもとにバスとの「出会い」〜「降りる」の間で体験させたいストーリーを考える

円環の完成
自分たちの考えたバスによって提供できる価値：「日常のルーティンの中に変化をもたらす事ができる」

PROCESS
乗った後の気持ち

1 各フェーズでの体験イメージの列挙
自身のバスとの体験や希望から「出会い」「誘惑」

会いから乗っている間のプロセスで幸福な経験がが蓄積されていき「また出会いのシーンてグルーピング。この際に全員が自分達の「○○だからいい !!」を実感できるまで対話を繰り返す。

乗った後の経験の増幅

与える本質的なキーワードで自分たちの円環を形成。円環は事柄や人によって異なるため、どのような形になるかは分からない。

しかしストーリーとして循環しているものとなる

乗りたいと思う誘惑

人とバスとの関係構築プロセス3 体験イメージのグルーピング化
円環の形成
グループ全体を表す、本質的な言葉をグループにPOINT

個人のささやかな楽しみ

偶然の幸福
驚きと誘惑を感じる

また乗りたい・語りたい
また乗りたい・お勧めしたいと感じる体験とはどんなことか

POINT
バスからの誘惑
日替わり定食的な楽しみ
地域の人々が頻繁に目にする地域密着型の公共機関のバスだからこ
そ、日々の変化を実感させる経験が提供できると考えた

どんなシーンや事柄でバスに乗りたいと感じるか

乗ってからの関係構築

円環形成の後、円環のような体験を提供するにはていく。

日替わり
定食的な楽しみまた乗りたいへ繋がる

車内の観察

4 提供する体験のアイデア展開
どのようなデザイン案がよいかをアイデア展開し待ちわび感

楽しみ実行てからの関係構築
乗っ同士が結合したら結合が分かるように名前を付け出会いのシチュエーション
どんな出会いのシーンがあるか

幅

バスとの出会い誘惑
スのバ

2 体験イメージの共有増幅の験
経

経験の増に繋がる

乗った後の乗りたい」という気持ちコンテキストを皆で再解釈を行なう。キーワード

キーワードは「期待」と「不安」「これからどんな場所へ行くのだろう？」「どのくらいかかるのだろう？」といったわくわくとする気持ちを誘う

このように、バスとの出る自身の体験イメージをコンテキストであげていく。

POINT

待ちわび感

また乗りたいという気持ちに繋がる

バスとの出会い「関係構築」「経験の増幅」のフェーズに当てはま

出会いのシーン

乗っている間の体験

乗っているにどんな体験をしたいか、提供されたいか乗ったときの提供できる価値

車内の観察から「偶然の幸福」の発見

乗ったときの提供できる価値
個人のささやかな楽しみと実行「可愛い子が乗ってる !」や「いつも座っている席が「今日はこの音楽を聴きながら通勤しよう」「この位置はの中での変化や幸運に気づきやすいし提供できる事が多いバスだからこそ、個々の楽しみを提供できる空いている !」頻繁に利用するバスだからこそ、そ日向がここちいいんだよね」など個人での時間を過ごす

2011 幕張高速バスラッピング

CIT&KUIS

2011 幕張高速バスラッピング

CIT&KUISデザインプロジェクトに期待する効果

当初はプロジェクト成果物の完成度を求め、それらを纏めさせる形式で学生にポートフォリオを制作させ就職に結びつけるというスキームが上手く機能していた。しかし、所謂デザイン提案的な成果物が揃い、 デザイン経験値が上がっても学生の将来に有効な結果に結び付かない場合も出てきた。それは近年急激にデザイン領域が拡大しデザイナーに様々な能力が求められるようになったことであると考えられる。

デザインプロジェクトに期待する効果

そこで、様々なプロジェクトをやりきった後の学生の仕上がり方というか、バランスが取れた能力開発が可能となるようにプロジェクトテーマを振り分けるように企画することとした。
現在のデザイン領域、方法から半歩踏み出し、企業が結果以外の部分でも注目するような新たな内容のプロジェクトを学生と共に考えることから再スタートした。

デザインプロジェクトに期待する効果

プロジェクトの目的
１）企業連携を中心とした個々の最終成果物重視
２）他大学・国際交流などプロジェクト経験を重視
３）対象領域を拡大し経験・新たな知見の蓄積を重視

デザインプロジェクトに期待する効果

プロジェクトのプログラム化を目指す
・デザインの４つの力との関係を意識・目的、内容、運営的に整理し中長期的に計画・スプリント的なWSをプロジェクト内でも実施し集中による効果を期待・UXD・デザイン思考・ビジネス等のフレームワークの活用とオリジナル化を促進
・学生および運営側（教員、TAなど）の振返りを徹底FD

実践と研究

プロジェクトを実践し、そこで用いるフレームワークやインストラクション等を評価・検証を行い研究としてまとめる。
このPDCAサイクルを実践して行くこととした。

Dyson Award
Design Engineering Project

他専攻の学生を加えた形で、問題解決のためのアイデアと2015 - 2016

ダーティープロトによる検証の重要性を学んだ。

プロトタイプの提案を行った。問題を自ら見つけ主体的に解決の方策を考えることや、段ボールなどを活用した

Dyson Award
Design Engineering Project

JTBDの洗い出しから様々な問題の切り口を創出。

2015 - 2016

投票によって4つの問題を選び、グループを組んだ。

ディスカッションを通して問題に対するアプローチを深め一人一人がインパクトの大きな問題を提案。

Dyson Award
Design Engineering Project
2015 - 2016

CG表現によるアイデアとイメージの提案だけではなくどのように機能を実現させるか、どんなインタラクションになるか等
それぞれの目的に応じたプロトタイプを制作し検証を行った。

Group Work Furniture
Design Project2012 - 2015

学校教育向けの家具提案を題材とし、環境の調査から提案までを行った。
４案の中から選ばれた１案を元にブラッシュアップを行い、GW向けの家具および椅子として、製品化に向けた検証作業を行なった。
製品化されたscrumは、2016年、グッドデザイン賞を受賞した。

最終提案物

Scrum

ローテーブルによるグループワークの提案
ローテーブルを利用したプロダクトを提案。囲うようグループワークをに行なう事でグループ全体に一体感が生まれる。一体感が生まれる事で発話の促進される。また低い位置に机を設ける事で、情報の俯瞰もしやすくなった。

６項目が達成されると考えられる

個人の距離感情報の俯瞰のしやすさ

未使用感（清潔感）

発話のしやすい空間

グループの占有感

他人の目が気にならない距離感

机上の情報が俯瞰できる視点

情報の活用のしやすい

一体感の生まれる距離感ある清潔に使用あるできる

1
プロダクトを提案

未使用時はコンパクト使用していない時には右図のようにローテーブルの下に収納可能。
スペースを取らず、コンパクトですっきりとした印象を与える。

囲う事による占有感

前傾姿勢で膝を突き合わせてチーム一体となり作業を行う。この様子がラグビーのスクラムに似ている事から「SCRUM.」とよぶ。

Strange Space

Final Output

2
机上にノイズを持ち込まない
PC は自分の席の横に置け、更に椅子に付属している収納スペースに鞄などを収納する事ができ、グループワーク中の机上は邪魔な物は置かずにすむ。

3
使用時はフレキシブルに対応
使用時には、椅子を引き出し展開する。自分の横に置くことでグループワークに集中を保ちつつ持ち寄った資料へアクセスできる。

Group Work Furniture
Design Project2012 - 2015

学内における学習活動の現状調査からスタート。
2012年の段階で一度提案をまとめ、４グループから１案を選択。

Group Work Furniture
Design Project

提案を受けてイトーキが試作を制作。

2012 - 2015

使用感になど詳細な項目について検証を行った。

試作１では大きさや高さ、機能面での気づきの抽出などを行い
試作２では天板をホワイトボードにし、座面と天面の位置関係や作業面の高さと情報共有の関係性

グループ全体と個々との間での情報の位置関係

AD◯◯◯◯◯ABDC

グループ天板については、低く設けたことで、被験者が全体の情報を俯瞰できていた。視線を一か所に集める効果があると思われ、グループの空間という認識を被験者に強く感じさせることができたと考えられる。

◯◯◯◯◯BC

試作で設けた個人天板を活用させたことにより、個人が処理するべき情報とグループ内で共有するべき情報の棲み分けが可能になった。

Group Work Furniture
Design Project

試作を通して、まず天板の高さを低くすることによって2012 - 2015

情報の整理がしやすくなることも確認された。

情報を俯瞰しやすくなり、一体感にもつながることがわかった。
また個人用の天板を用意したことで、

Group Work Furniture
Design Project2012 - 2015

グループワークのプロセスをジャーニーマップにまとめ
どんな状況で、どこにどういう情報共有が行われているかを整理。
情報の置かれる位置によって意味合いも変わることがわかった。

GOOD DESIGN AWARD 2016 受賞 | フォーカス・イシュー 選出

Group Work Furniture
Design Project2012 - 2015

製品化された「scrum」は2016年度のグッドデザイン賞を受賞。
その年の社会的に重要とされるテーマ、フォーカス・イシューの中で教育と学びに関するカテゴリとして製品が紹介された。

Online Co-Creation
with Mid-Sweden Univ.

ミッドスウェーデン大学と神田外語大学の学生を交え、2016

互いの文化への質問という形を通してコミュニケーションを図った。

それぞれのお茶の時間の文化を伝えるための提案を行なった。
日本チームとスウェーデンチームに分かれ、互いに提案を行い、Exchange Break-Time Culture
Online Co-Creation Project

Online Co-Creation
with Mid-Sweden Univ.

日本のお茶とスウェーデンのFIKAという、2つの国に存在する

2016

オンライン上でのコミュニケーションを通して提案を行った。

「お茶の時間の文化」をテーマに、ミッドスウェーデン大学、神田外語大学そして千葉工業大学が、株式会社アマナとともに

Exchange Break-Time Culture
Online Co-Creation Project

Online Co-Creation
with Mid-Sweden Univ.

スウェーデン側に質問するなどの行為を通して

2016

日本側とスウェーデン側でそれぞれワークを進めた。

コミュニケーションをとるためにCo-Channelというどちらのメンバーも入っているチャンネルを用意。

Online Co-Creation
with Mid-Sweden Univ.

オンライン上でコミュニケーションを重ねながら、2016

提案のブラッシュアップを進めた。

ポイントでオフラインでのワークを行い提案をまとめた。
またアマナのクリエイターの方々に直接フィードバックをもらいOnline Co-Creation
with Mid-Sweden Univ.
2016

まとめた提案をオンラインビデオチャットのシステムを用いお互いにプレゼンテーションを行った。

Exchange Break-Time Culture
Online Co-Creation Project

Project Report β

SYSTEM

今回のプロジェクトは、事前事後学習でのオンライン活用のテストとして基本的にすべての作業及び指示をオンラインで行うこととした。
またオンラインのやりとりにはSlackとappear.inというサービスを利用

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Exchange Break-Time Culture
Online Co-Creation ProjectProject Report β

SYSTEM

スウェーデン側に質問するなどの行為を通してコミュニケーションをとるためにCo-Channelというどちらのメンバーも入っているチャンネルを用意

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Exchange Break-Time Culture
Online Co-Creation Project

Project Report β

SYSTEM
チームのまとまり（Team Tie）とは別に、各班の役割ごとのまとまり（Role Tie）を設定。
各やRole Tieに役割を伝達、チームの中でその役割を担ってもらう
また各Role Tieはその存在をRole Tie外には明かさず、各役割を担っていることをたのメンバーに秘密にしておくよう指示を出した。グループ内での能動的な役割実施を狙ったもの。

Role Tie Channel
Team Channel66

Business Idea
Project

富士通の特許を利用したビジネスモデル提案のコンペに、2014 - 2017

ビジネスとして成り立つ提案の作成を行なった。

プロジェクトマネジメント学科との混成チームで参加。
シーズに対し様々な観点からその利用価値を導き出し、のもるいてしそらく目指お思想としての「プロジェクト」

エンツォ・マーリの思索Progetto e Passione —Enzo Mari

思想としての「プロジェクト」

Progetto

エンツォ・マーリの思索

Progettista

思想としての「プロジェクト」

エンツォ・マーリの思索

デザインという言葉の持つ「形を与える」ことだけを仕事だとは考えておらず、彼らの仕事には包括的な知と、異なる分野で働く人々が多様な形で巻き込まれ、その関係性とプロセスすべてを「プロジェット」だと考えてきた。
プロジェットの実行者たるプロジェッティスタも単なるデザイナーではない。

思想としての「プロジェクト」

エンツォ・マーリの思索

イタリア人が工業製品においてプロジェットという言葉にこだわり続けていたのは、彼らの仕事では、モノを作るということは、単に形を作ることが目的ではなく、「包括的な知」と、異なる分野で働く人々を多様な形で巻き込むことにより、日常生活で使う道具から、生活をする場所まで総合的に捉えようとしたからだという指摘がある。

思想としての「プロジェクト」

Designer

エンツォ・マーリの思索

産業合理化の活動を推進する人

人と社会のビジョン実現の活動を推進する人

Progettista
こうなって欲しい