特集論文

家事をゲーミフィケーション化するテクノロジー

市村 哲（大妻女子大学社会情報学部 教授）

ゲーミフィケーションは、ゲームの要素や考え方をゲーム以外の分野で活用していこうという取り組みである。ゲームの持つ人を楽しませ熱中させる要素や仕組みを用いて、ユーザのモチベーションを向上させることを狙いとしている。本稿では、ゲーミフィケーションについて「家事とテクノロジーの関わり」という観点から概要と動向を説明するとともに、筆者らが実際に行った「家事をゲーミフィケーション化する試み」について報告する。掃除機に対して加速度を検出できるデバイスを取り付け、そのデバイスを介してゲームの要素を付与した結果、ゲーム的要素を加えたことにより掃除がより楽しくなったとの評価結果を得ることができた。

1. はじめにベーションが向上する要素、ならびに、ゲーミフィケーションがモチベーションを向上させる理由につ掃除に代表される家事は、毎日のように繰り返しいて述べるとともに、人を惹きつけるゲームデザイ行わなければならない行為であるが、そのモチベーンについて得られている知見を記す。また、研究とションを持続させることは多くの人にとって容易な商品化の動向について事例を挙げて説明する。

ことではない。そこで筆者らは、日々遂行しなけれ「家事をゲーミフィケーション化する試み」
では、ばならない家事のモチベーションを向上させること家事のなかでも面倒と思われている掃除を対象とが重要であると考え、家事にゲーミフィケーションした家事のゲーミフィケーション化について述べを導入する方法について研究を行ってきた。

る。筆者らは掃除機に対して加速度を検出できるゲーミフィケーションは、ゲームの要素や考えデバイスを取り付け、そのデバイスを介してゲー方をゲーム以外の分野で活用していこうという取ムの要素を付与した。実験の結果、ゲーム的要素り組みである。ゲームの持つ人を楽しませ熱中さを加えたことにより掃除がより楽しくなったとのせる要素や仕組みを用いて、ユーザのモチベー評価を得ることができた。

ションを向上させることを狙いとしている。本稿
では家事とテクノロジーの関わりの観点から「ゲーミフィケーションについての概要と動向」を説明するとともに、筆者らが実際に行った「家事をゲーミフィケーション化する試み」について報告する。

2. ゲーミフィケーションについての概要と動向（1）
概要「ゲーミフィケーションについての概要と動向」
でゲーミフィケーションは、ゲームの要素や考えは、過去の研究によって明らかになった、人のモチ方をゲーム以外の分野で応用していこうという取45

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り組みであり、ゲームの持つ人を楽しませ熱中さとが多く、次のレベルまでの目標値を明示するせる要素や仕組みを用いて、ユーザのモチベーことで、この性向を強めることができるションを向上させ、日常の行動を活性化させよう

2. 保有効果（Endowment eﬀect）：人は、自分がとするものである。現実の行動維持や課題解決の所有するもの（それが金銭的な価値のないバッためのゲームであり、モチベーションを向上させジやアイテムであっても）に高い価値を感じ、たり飽きを防止したりする効果があると言われて手放したくないと感じる傾向があるいる。
ユーザが行った行動がスコアやバッジの獲得な

3. 損失回避性（Loss aversion）： 人は自分が持っていないバッジやアイテムを欲しくなる性向がどで可視化されることで、目標に対して今どれだあるが、アイテムを獲得するより所有していたけ前進しているかが分かりやすくなり、やらなけアイテムを奪われる悔しさのほうが大きい性向ればいけないことを行う際のモチベーションにながあるる。さらに SNS の機能を用いることにより、他者と自分とを比較して競争心を煽る、または一人で岸本（2013）
は、人を惹きつけるゲームデザイン

やっているわけではなくみんなとやっているといを解説する中で、即時フィードバック、成長の可う共同作業の楽しみによるモチベーションの増加視化、達成可能な目標を設けることが重要であるも狙える。このようにゲームの要素を盛り込むこことを述べている。とによって、ユーザが楽しみながら意図せず目的の行動と関わることができるようにする。

1. 即時フィードバック：ユーザが起こした行動にモチベーションを向上させる要素として、対する結果や反応をすぐに返すことがゲームデYuhas（2014）
は Scientiﬁc American で以下の 3

ザインにおいて重要である。反応が鈍いとユー点を挙げている。

ザはゲーム自体が楽しめない
2. 成長の可視化：ユーザが自己投影したキャラク

1. 自律性（Autonomy）：能動的に活動に関わってターの成長を示す。レベルを徐々にアップさせいる時に生まれる。
「やらされているのではなる工夫により、ユーザはその先を見たいというく、自分が責任を負ってものごとを取り仕切っ思いからゲームにのめりこむている」と感じると人は努力できる

3. 達成可能な目標：初期段階でいきなり難しいク

2. 価値（Value）：モチベーションは、目標に価値リア条件を課すと、ユーザは楽しいと感じる前を見出している時に向上する。重要と思える目にゲームを止めてしまう。小さな達成感を頻繁標ほど、達成可能性が高いに味わってもらう

3. 能力（Competence）：上達すればするほど、モチベーションが高まり、行動を継続できるようになる

以上のようなモチベーションを向上させる要素を多くのゲームが備えており、ゲーミフィケーショ
ンは、日常の行動を活性化させるためにこれらのまた、久保田（2014）
はゲーミフィケーションに要素を活用することを狙いとしている。

よるモチベーション向上の理由について以下のように述べている。

（2）
研究動向と事例

1. 行動的モメンタム（Behavioral momentum）：

るようにエンターテインメントの側面が強かった

人にはいままで自分がしてきたことを変えたくが、昨今、現実の行動維持や課題解決のためのゲーない性向があり、「惰性になってきたけど、とムが増えつつある。ここでは、ゲームを現実世界りあえず次のレベルまでは続けよう」と思うこに適用したゲーミフィケーションの事例について

これまでゲームはビデオゲームなどに代表され46

家事をゲーミフィケーション化するテクノロジー述べる。

ルが毎日届く。ユーザがその日に勉強した記録をサイトに入力すると、進捗がグラフとして可視化

まず製品事例について述べる。

される。友人から「いいね！」
コメントがついて励

Nike+ Running（Nike+ Running 2015）
は、まされる。また、同じ目標を持つユーザを容易にGPS を用いて走行距離や消費カロリーを計算して見つけることができ、競いあうことができるようするスマートフォンアプリである。走行距離に応になっている。

じてレベルが判定され、レベルは色で可視化されMicrosoft 社（Werbach and Hunter 2012 ＝る。最初はイエローからスタートし、オレンジ、2013）
は、Windows 多言語対応版の開発時にラグリーン、ブルーを経て、ブラックとなる。走っンゲージクオリティゲームというゲーミフィケーている状況を Facebook に公開し、友達から「いションを導入した。ローカライズ時に起こる言語いね！」
が届くとランニング中に声援音声が発せらの記述ミスやその他のデバッグは極めて膨大な作れる。

業になるため、デバッグ担当社員たちのモチベー

Foursquare（Foursquare 2015）
は、GPS を使っションが徐々に低下することが問題となっていてユーザが訪れた店や施設などを記録するスマーた。ランゲージクオリティゲームでは、世界中のトフォンアプリである。訪れた場所に チェックイ

Microsoft 社員を募り、疑わしい言葉をひとつ見ン するとポイントを獲得でき、何度もチェックイつけるたびにポイントを与えるようにした。そのンするとその場所のメイヤー（市長）などのバッジポイントに基づいてランキングを発表することでを獲得できる。ポイント数やバッジの種類を友人モチベーション維持を図った。これによって 7,000たちと競うことができ、外出行動をゲーミフィケー件もの不具合が発見されたと報告されている。

ション化する。
Ingress（Ingress 2015）は、Foursquareと同様次に研究動向について述べる。に外出行動をゲーミフィケーション化するスマー

節 電 に ゲ ーミフィケ ーションを 導 入 し た

トフォンアプリである。世界中に置かれている拠＃ denkimeter（井上 2014）
は、家庭の電気メーター

点（ポータル）を自分の陣地とすることができる陣の数値を読み取って友人間で節電行為を競いあう取り合戦ゲームであるが、ポータルは史跡や芸術ゲームである。ゲーム参加者は、ゲーム開始時に作品などであることが多く、ポータルを訪れるこ電気メーターの数値を読み取り、Twitter にツイーとで地域観光が同時に楽しめる。また、歩いて移トを行う。
そして規定の時間が終了したら、電気メー動した場合のみに加算されるポイントもあり、健ターの数値を確認し、ゲーム終了の時間に再度ツ康増進に貢献する。

イートを行う。そうして、使用電力量を競いあうとMailbox（Mailbox 2015）は、無数に存在するスマートフォン用メールアプリのひとつである

ともに、ゲーム後に、行った節電行為について参加者間で共有する時間を設けている。

が、「受信トレイを空にする」
ことをゲーミフィケー

吉野ら（2013）
は、使用していない電化製品のションによって楽しく行える工夫が実装されていコンセントプラグを抜くという節電行為にゲーミる点が他のメールアプリと異なる。受信トレイがフィケーションを導入している。コンセントプラ

空になった時にだけ見られる特別な画面（画面内グに AR マーカー（二次元バーコード）を取り付容はそのつど変化する）があり、ユーザはその画け、コンセント上に AR（拡張現実：現実環境に面を見ることをモチベーションとして「受信トレイコンピュータを用いて情報を付加表示する技術）を空にする」
ことにいそしむ。

でキャラクターを表示し育成するシステムであり、Studyplus（Studyplus 2014）
は、学習の継続にプラグを抜いた時にキャラクターが成長し、また、ゲーミフィケーションを導入した学習管理 SNS でプラグを抜いた時にだけそのキャラクターが表示ある。ユーザには、今日の勉強予定を知らせるメーされる。キャラクターの成長の様子はユーザ間で47

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図表-1 英文読解ゲームのプレイ画面

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図表-2 英文読解ゲームのバッジ共有され、楽しみながら電化製品の待機電力を減たユーザにもそれぞれ定められたポイントを与えらすことができるようになっている。

る。また、本プラットフォームでは、ツイートをハッ橋口（2015）は、大学生活において不規則になっシュタグに基づいて抽出し、ユーザ間のランキンた睡眠時間を改善するため、日々の規則正しい睡グを計算し可視化する機能を備えている。評価実

眠の習慣づけを目的とするゲーミフィケーション

験の結果、自らの課題を解決する行動をゲームにを導入したアプリケーションを提案している。
ゲーすることで、1 カ月にわたる自発的な行動が見らミフィケーションを導入したアプリケーションとれたと報告している。

ゲーミフィケーションを導入しないアプリケーションを比較する実験を行った結果、ゲーミフィケーションを導入したアプリケーションの方が、ユーザが継続的にアプリケーションを使用することができたと報告している。

ここで筆者らが開発した英文読解支援ゲーミフィケーションについて述べる。
筆者らは、英文読解に対して苦手意識を持つユーザを対象にした英文読解アプリケーションを

島田ら（2015）
は、家族への労りの気持ちを喚起開発した（矢澤ほか 2015）。本アプリケーション

させるコミュニケーションツールを開発し、そのは、パソコンに接続されている簡易な視線検出器中にゲーミフィケーション要素を導入している。

Tobii EyeX Controller（Tobii 2015）
でユーザの家族全員が歩数計を所持し、全員の歩数の合計視線の動きを常時監視している。読み終えた場所によってキャラクターが進化する。家族を一緒には文字の色が変化する仕組みとなっている（図表−

冒険する仲間に見立て全員でゲームを進めること

1）。

で、家族がお互いの活動に関心を深めることを促進している。

英文が書かれている順序どおりに視線が動いた場合に高い得点を与え、視線が逆戻りして読みな

根本ら（2013）
は、課題を抱える当事者であるおしていることを検出した場合に低い点数を与えユーザ自身が、自発的に行いたい行動をゲーム化るようなゲーム要素を導入している。得点およびできるようにするための方法について提案していプレイ条件によって各種バッジが与えられる（図表る。様々な課題を抱える個人や集団が、自ら参画。また、得点によってレベルが決定され、レ− 2）するワークショップを設計・開催し、そのワークベルが上がるとより長い英文が問題文として出題

ショップにおいて作り出されたアイデアをゲームされるようになっている。ユーザは全レベルのコにして実行に移すことができる Web サービスプ

ンプリートを目指す。

ラットフォームを提供している。Twitter へツイー

ゲーミフィケーションの有用性を示すために、トを入力する行為にポイントを与えるとともに、ゲーミフィケーション要素を一切なくしたバー

リツイートしたユーザ、および、リツイートされジョンと、ゲーミフィケーション要素を取り入れ48

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図表-3 掃除ゲーミフィケーションのシステム概要

たバージョンの両方を用意し比較実験を行った。

チベーションを向上させようとする製品も見当た

評価の結果、ゲーミフィケーション要素がないバーらない。従来の掃除機は、吸引力、静音性、節電ジョンに比べ、ゲーミフィケーション要素があるなどの性能向上のみを目指しており、楽しみながバージョンのほうが、英文読解を行うモチベーショら家事を行えるようにするという視点からは開発ンが高いという結果が得られた。

されていない。知る限り、他の家電製品においても同様である。家事においてモチベーションを持

3. 家事をゲーミフィケーション化する試み（1）
概要
筆者らは過去において、「仮想試着による動画続させることは多くの人にとって容易なことではなく、このような新しい視点から生活支援の研究をすることが必要であり、幅広い産業の活性化にも繋がると考えている。

ファッションコーディネートシステム」（中島ほか2012）、「ポイントメイクを支援する電子化粧鏡の研究」（河内ほか 2007）
等、家庭生活に関わる情報技術について数多くの研究を行ってきたが、数（2）システムの機能試作したシステムが提供する機能を以下に列挙する。

年前より、これらの研究に対しゲーミフィケーションの効果を活用する方法について研究を実施して1. スコア獲得：掃除機の往復運動の動きを検出しいる。そしてこれまでに、「掃除機を用いた掃除をて点数化している。程よいスピードで大きく往楽しくするゲーミフィケーションデバイス」の研究

復運動をすると獲得スコアが高い。動きに応じ（市村ほか 2014）を行ってきた。掃除が面倒と思うて 1 点から 5 点までの点数が決められ、そこま人や、継続しようとしてできない人、掃除をするでのスコアに加算される時のモチベーションが上がらない人などが利用することを想定している。
筆者らがこれまでに行ってきた研究は掃除を対象としているが、現在販売されている掃除機につ2. ゲーム音発生：掃除機の往復運動のスコアによって違う音を発生させている。これにより、ユーザは高得点を取得できる掃除機操作を学習できるようになっている

いて言えば、ゲーミフィケーション機能を搭載し3. Twitter 投稿：掃除開始を検出した場合にた掃除機は存在しない。また、SNS と連携してモTwitter にツイートを行い、他のユーザに掃除49

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図表-4 Twitterに投稿されたツイート開始を宣言したり、掃除継続日数をつぶやいたシステムの使い方について述べる。継続日時とりする。つぶやいた内容は、自分とフォロワー宣言のボタンを押し Twitter アカウントのログイのタイムラインに表示される。また、そのツイーンを行う。そして掃除を開始すると Twitter に「1トが他の人によってリツイートされたり返信さ

月 11 日 13:01 掃除開始しました！ 継続日数 2 日れたりした場合に音や発光によって、掃除をし目 前回のスコア 120 点 # 掃除ゲーミフィケーているユーザにフィードバックする機能を有し。さション」のように自動的につぶやく（図表− 4）ているらに、掃除中に掃除開始のツイートに対してリツイート、またはリプライを受け取ると音を出して掃除機に 3 軸加速度を計測可能なデバイスを取掃除をしているユーザに知らせる。最後に、終り付け、掃除機の往復運動を PC に送信し処理す了ボタンを押すと今日のスコアを記録してゲーミるようにし、PC ではデバイスから送信された往フィケーションを終了するようになっている。

復運動を解析し、その結果に基づいてゲーミフィ。また、 （3）システムの実装ケーションを行えるようにした（図表− 3）
他のユーザと SNS で共有できる機能も備えている。

本システムは、掃除機に取り付けるデバイスと、PC 上のソフトウェアから構成される。掃除

具体的には、掃除機に取り付けたデバイスで掃機に取り付けるデバイスは、掃除機の往復運動を除機の往復運動を検知しパソコンに送信する。そ加速度センサによって検出し、その値を PC に送してそれを受け取ったパソコンでは、受信した値信する。PC 上のソフトウェアは、デバイスからをゲームスコアとして得点化するようにした。ま送信された往復運動を解析し、その結果に基づいた掃除開始時に Twitter にツイートを行い、他のてゲームを行うとともに、Twitter を介して他のユーザに掃除をしていることを宣言できる機能をユーザと状況を共有する。なお、本実装では掃除実装した。加えて、そのツイートが他の人によっ機に取り付けるデバイスと PC 上のソフトウェアてリツイートされた場合に音が発せられる機能をとに分けて作成したが、Raspberry Pi（Raspberry備える。

Pi 2015）等の小型のボードコンピュータを利用し50家事をゲーミフィケーション化するテクノロジー

図表-5 掃除機に取り付けるデバイス

算などの大部分を C++ で作成し、Twitter 連携の部分を Java の Twitter4J のライブラリを用いて作成した。
掃除機の動きを解析してスコアを計算するとともに、往復運動の波形を画面に表示している。また、掃除開始のツイートを行ったり、他のユーザによってリツイートやリプライがなされたら、画面表示と音によって通知を行うようになっている。
図表− 6 を用いて PC 上のソフトウェアの動作を説明する。
まず、図上部の「Connect」
ボタンを押すことにより掃除機に取り付けたデバイスとの接続が始まて両者を単一デバイス上に実装し、それを掃除機り、図左のグラフ内に往復運動の様子が波形で表に装着して用いても構わない。

示される。次に、「継続日時と宣言」のボタンを押以下、それぞれの構成要素について説明する。

すと、掃除を始めたことが Twitter にツイートされるとともに、スコアの加算が始まる。

（a）
掃除機に取り付けるデバイス往復運動のデータを取得するための 3 軸加速度

図中央の「今日」と「前回」と書かれたテキストの下にある枠内の数字はそれぞれ今日および前回のセンサとしてカイオニクス社の KXM52-1050 を用ハイスコアである。また、継続日時と宣言の下のいている。このセンサでは XYZ 軸において ±2G

数字は現在のスコアであり、終了した時に今日のの範囲が測定可能である。デバイスの制御を行う

スコアより高かった場合には、今日のスコアに転チップには、マイクロチップテクノロジー社の 8記される。そして、「1 点」〜「5 点」の右横のバー

ビットマイクロプロセッサ PIC16LF88 を使用しは、それぞれのスコアが何回獲得されたかを表示た。低消費電力で動作する等の特徴により、小型している。
「終了」
ボタンを押すと日時及び今日のの組み込みコンピュータシステムにおいて使用さスコアと昨日のスコアが記録されてプログラムがれることが多いチップである。また、パソコン及終了する。

びデバイス間での通信には、ZigBee 規格の無線

スコアは、程よいスピードで大きく往復運動す通信機能とマイコンを搭載したモジュール XBeeると高くなるように設計されている。１往復運動を使用した。XBee モジュールの通信距離は屋内毎に 1 点〜 5 点のスコアが入るが、獲得したスコで 30m 程度である。

アに応じた音が PC から発せられるようになってデバイス（プロトタイプ試作機）を掃除機に取りいる。また、掃除している途中にそれに対して、付けた様子を図表− 5 に示す。掃除機に取り付けツイート及びリプライがあると PC から音を鳴らるデバイスを制御するプログラムはアセンブラでし、メッセージボックスにもリプライ、リツイー記述されている。このプログラムによって XBeeトがあったことを通知する。

を介して 3 軸加速度センサの上位ビットと下位ビットが PC に送信されるようになっている。

掃除開始のツイートを行う際は Twitter4J ライ
ブラリの updateStatus メソッドを用い、リツイートの取得には getRetweetCount メソッドを用い（b）PC 上のソフトウェアている。なお、TwitterAPI は、15 分ごとに 180

PC 側のソフトウェアとしては、掃除機装着デ回までしか Twitter に対して情報取得要求を出せバイスが XBee 経由で送信した往復運動の値を受ないという制限があるため、5 秒以上の間隔をあけ取る処理や往復運動の分析・ゲームスコアの計けて上記メソッドを実行するように設計した。
51

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図表-6 PC上のソフトウェア

（4）
評価（a）
実験 1（b）
実験 2
本システムが提供した各機能が有効であったか提供したシステムの効果を検証することを目的どうかを確かめることを目的とし、機能有効時ととした評価実験を行った。提案システムを被験者無効時とを比較する実験を行った。システムを被に使用させ、用意したアンケート用紙に回答して験者に使用させ、用意したアンケート用紙に回答もらうことにより行った。20 代前半の男性 8 名、してもらうことにより行った。被験者は実験 1 と女性 2 名の計 10 名に1 分間の掃除を5 回行わせた。

同一の 20 代前半の男性 8 名、女性 2 名の計 10 人

「本システムを使用して掃除が楽しくなった」
といである。各状態において 1 分間の掃除を 5 回行わう観点から、1：あてはまらない、2：ややあてはせた。

まらない、3：どちらとも言えない、4：ややあて

まず、掃除機の往復運動のスコアによって違う

はまる、5：あてはまる、の 5 段階評価で回答し音を発生させる機能が有効な時と無効な時とで、てもらった。実験の結果は 5 点満点で平均 4.5 点「掃除が楽しかった」という観点から、1：あてはとなり満足度は高い傾向にあることがわかった。

まらない、2：ややあてはまらない、3：どちらとなお、本システムを利用しなくても、Twitterも言えない、4：ややあてはまる、5：あてはまる、につぶやくことである程度掃除が楽しくなるの 5 段階評価で回答してもらった。実験の結果、可能性があるのではないかという意見があり、音発生機能が有効時は平均 4.3 点、無効時は平均

Twitter でつぶやいてから掃除をするという行為

3.4 点となった。

でどれくらい掃除が楽しくなるのか同じ被験者 10

つぎに、リツイートがなされた時に音や画面表名に対して追加実験した。

示で通知される機能が有効な時と無効な時とで、「ツイートすることで掃除が楽しくなった」
とい「掃除が楽しかった」という観点から、1：あてはう観点から、1：あてはまらない、2：どちらともまらない、2：ややあてはまらない、3：どちらと言えない、3：あてはまる、の 3 段階評価で回答も言えない、4：ややあてはまる、5：あてはまる、してもらったところ、3 点満点で平均 2.1 点となっの 5 段階評価で回答してもらった。実験の結果、た。この結果から、Twitter で単純につぶやくだ

リツイート通知機能が有効時は平均 3.5 点、無効

けでは楽しさはほとんど増加せず、本システム独時は平均 2.8 点となった。

自の提供機能により掃除が楽しくなったことが推測できる結果となった。

以上の結果より、音発生機能、リツイート通知機能ともに、一定の効果が認められると判断できた。両機能とも、ゲーム的要素を加えたことによ52

家事をゲーミフィケーション化するテクノロジーり掃除が楽しくなったということを示したものであり、本研究の目的が達成されたことを確認できる結果となった。

4. まとめ
本稿では、ゲーミフィケーションについて「家事とテクノロジーの関わり」という観点から概要と動向を説明するとともに、筆者らが実際に行った「家事をゲーミフィケーション化する試み」について述
べた。
今後は、他者と比較して競争心を煽る仕組みや、みんなとやっているという楽しみを与える仕組みを SNS 上に構築したいと考えている。また、掃除場所を検知するセンサを搭載して宝探しのようなゲームができるようにすれば、子供が家事を手伝うきっかけになる可能性がある。
ゲーミフィケーションという用語がメディア等に取り上げられるようになったのは 2010 年以降のことであり比較的新しい。この分野が発展するきっかけとなった要因としては、計測技術の向上と、各種センサがスマートフォンやウェアラブルデバイスに標準で内蔵されるようになったことが大きい。今後スマートウォッチや身体に付けるア
クセサリ等にこれらセンサが内蔵されるようになると、可能となるゲーミフィケーションの幅も広がってくると予想される。
これを踏まえ、掃除支援のみにとどまらずゲーミフィケーション機能を他の家事、ガーデニング、化粧などの分野に導入し、家庭内における日々の活動のモチベーションを向上させる仕組みを検討したいと考えている。
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いちむら・さとし 大妻女子大学社会情報学部 教授。
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