情報処理学会 インタラクション 2018
IPSJ Interaction 2018

3B442018/3/5

食生活の習慣を身につけさせる
幼児向け食育支援システム
菅原 佳菜子1,a)鈴木 優1,b)

概要：子供の教育を行う際には多くの習慣を教える必要がある．しかしながら，それらの方法を一度だけ幼児に教えるのでは一時的な解決に過ぎず，幼児が自発的に行動するようになるためには何度も方法を教えて習慣を身につけさせる必要がある．本研究では，幼児に健全な食生活を習慣化させるための食育支援システムを開発した．本システムは，キャラクタと共に生活をし愛着を持たせ，食事の際にはキャラクタの表情や言葉から食育の支援を行う．

Infant Education Support System
to Learn Eating Habits
Kanako Sugawara1,a)Yu Suzuki1,b)

Abstract: When educating children, it is necessary to teach many customs. But teaching these methods toan infant only once is a temporary solution and it is necessary to learn how to practice habits by teaching
methods many times in order for an infant to act voluntarily. In this research, we developed a dietary education support system for habituating healthy eating habits to infants. The system lives with the characterand gives attachment, and at the time of meal, it supports food education from the expression and words ofthe character.

1. はじめに

2. 子供の食の問題点

子供の教育を行う際には幼児の成長や年齢に合わせて，幼児の食事の問題について調査した結果，食事のマナー多くの習慣を教える必要がある．例えば，トイレに 1 人 でや偏食に関わる多くの問題が存在することが明らかとなっ行くことや，1 人で集中してきちんと食事を行うことであた [1]．その中でも， 食事を行う上で解決すべき優先順位

る．しかしながら，それらの方法を一度だけ幼児に教えるが高い次の 4 つの問題点に着目し，食育の支援を行う．のでは一時的な解決に過ぎず，幼児が 1 人で自発的に行動( 1 ) 食事への関心が持てないするようになるためには，何度も方法を教えて習慣を身に玩具等に気をとられる，食べたいものではないというつけさせる必要がある．

理由で食事の時間に食卓へ向かわない．

本研究の目的は，幼児に生活習慣を身につけさせ自発的( 2 ) 遊び食いに行動させるための支援を行うこととし，まず食事の場を食事を開始することができても，再び玩具の元へ戻る

主として取り上げ，幼児に健全な食生活を習慣化させるたために立ち歩いてしまい，食卓と遊びの場を行き来すめの食育支援を行うことを目指す．

る遊び食いをしてしまう．

( 3 ) 偏食1a)b)

宮城大学
Miyagi University，1-1Gakuen，Taiwa-cho，Kurokawa-gun，
Miyagi 981-3298，Japan
p1422052@myu.ac.jp
suzu@myu.ac.jp© 2018 Information Processing Society of Japan

好みのものばかりを食べて，苦手なものを残してしまう．特定の食材を食べることができず，食品の選択範囲が極端に狭くなっている状態を指す．これにより，1039

情報処理学会 インタラクション 2018
IPSJ Interaction 2018

摂取できる栄養に偏りがでてしまう．

( 4 ) 咀嚼力の低下

3B44
2018/3/5

まず，キャラクタに対する愛着や興味関心を持たせるために，幼児にキャラクタと共に日常生活を過ごしてもらい，従来からよく咀嚼しないことが指摘されている．しか共にいる時間を増やす．そして，その愛着のあるキャラクしながら，咀嚼は幼児にとって好ましい効果をもたらタを使用し幼児に習慣を身につけさせる．

すことが明らかになっているため解決すべき問題で4.1.1 食事への関心を持たせる方法ある．

3. 関連研究幼児の食の問題を解決する既存研究として，門村ら [2]

食事への関心を持たせる方法として，愛着のあるキャラクタが食卓へ移動することで， 幼児にキャラクタを追いかけさせ自発的に食卓へ移動させる．

4.1.2 遊び食い及び偏食の解決方法

は，「食行動改善を促すスマートフォン連動型センサ内蔵

遊び食い及び偏食の解決方法として，幼児の食事の完食フォーク」を提案した．これは，偏食や遊び食いという食度によってキャラクタの見た目が変化する要素を取り入れ問題を持つ幼い子供を対象に，適切な食行動改善を動機付る．遊び食いが引き起こされる原因として，食卓以外に玩けながら，バランスの良い食事の重要性について教育する具等の興味がひかれるものが存在する可能性がある．そこことを目的としている．しかしながらこの研究は，遊び食で，先述したゲーム性を取り入れることで，より幼児の興味いや偏食について着目しているが，キャラクタに対する愛をひくものを食卓に存在させることができ，遊び食いを解着がないため一時的な解決にしかならず，習慣を身につけ決できるのではないかと考えた．また，偏食がなくなるとさせることは難しい．また，幼児が食卓につき食事を開始

いうことは完食をすることだと定義し，幼児に完食させるすることが前提となっているため，食事への関心が持てな方法を検討した．完食に近いほど，キャラクタの見た目がいことに関しては着目していないことがわかる．

幼児が好むものに変化し，逆に完食から遠ざかるほど，幼偏食克服を目的とした既存研究として，小坂 [3] は，「偏児があまり好まない見た目に変化する．これにより，キャ食克服を目的とした食育シリアスゲーム Food Practice

ラクタの見た目をよりよくしようと，完食を目指すのではShooter」を提案した．これは，クリア条件として実際にないかと考える．

飲食物の「摂取」「咀嚼」「笑顔」が必要なゲームである．

4.1.3 咀嚼率を上昇させる方法

ユーザは画面上に現れるモンスタを撃退するために，子供咀嚼率を上昇させる方法として，幼児は親や友人の模倣が苦手な飲食物を食べなければならない．咀嚼回数によっをする傾向にあるという特徴を利用し，愛着のあるキャラてリロードする弾数が決定され，笑顔になることで銃に弾クタが咀嚼している様子を幼児に見せ，模倣及び咀嚼を促が補充される．このシステムを用いることで楽しみながらす．また，表情豊かなキャラクタを使用することで模倣を偏食を克服することを目的としている．しかしながらこのしやすくする．

研究は，偏食について着目しているが，食事への関心が持てないという問題や遊び食い等，実際の生活を行う上で引4.2 期待できる効果

き起こされる問題については着目していない．また，この模倣が得意であるという幼児の特徴から，親が楽しそう研究は嫌いなものを食べるきっかけ作りのみに着目していに食事をしていると，幼児もその様子を見て同じように楽るため，ゲームを行うことが研究の主体となっており，実しく食事をする．しかしながら，親は子供の食育に夢中に際に食卓に座り食事をすることが想定されていない．

なってしまい，楽しい食事ができていない可能性がある．

4. 食育支援方法の検討
本章では，それぞれの問題点を解決する方法を以下に示す．

そこで，本研究が食育の支援を行い，親に安心して食事をしてもらうことで親自身が楽しく食事ができ，子供の見本になることで食育につながる．
本研究は，親にはできないことを担い，親ができることは親が自然に行えるよう支援することで親とのコミュニ

4.1 幼児に習慣を身につけさせる方法
入戸野 [4] は，人であってもモノであっても，個人的な愛着のある対象は，注意を持続的に引きつけることを示した．そこで，幼児に習慣を身につけさせるためには，幼児ケーションを残しつつ，食育を行うことができる．

5. 食育支援システムの提案
5.1 システムの概要

にとって愛着のある物を使い，習慣を身につけるための支本システムは，常設したタブレットと，食卓の上に置く援を行う．本研究では，愛着を持たせるものとして動物のトレーで構成される (図 1)．タブレットはキャラクタを表キャラクタを使用する．動物及びキャラクタは子供にとっ示させて常に目につく家中のいたるところに設置する．こて身近な存在であり，愛着形成が他のものに比べ簡単に行れにより，共に生活していると思わせ，キャラクタに対すうことができると考えたため，使用した．

る愛着を持たせる．食事以外の時間では， キャラクタが生© 2018 Information Processing Society of Japan1040

情報処理学会 インタラクション 2018
IPSJ Interaction 2018

3B44
2018/3/5

活している様子を表示する．トレーにはキャラクタの顔をプロジェクタで投影する．幼児の食事の時間になると，タブレットからトレーへキャラクタが移動する．トレー上では，幼児が料理を食べると，人参等の食材がトレーに投影され，キャラクタの口元へ移動する．食材が口元へ移動すると，キャラクタが食材を食べたような動きをし，咀嚼する．その様子を幼児が模倣することで咀嚼を促す．

(a) トレーの外観及び内部構造(b) 専用の皿

図 2: 食卓に設置するトレー及び専用の皿の外観
Fig. 2 Exterior of tray to be installed on table

5.2 常設するタブレットの機能常設したタブレットは，キャラクタの部屋が表示されていて，キャラクタが遊んだり寝たりする様子が観察できる．
また，キャラクタが食卓やお風呂等別の場所へ移動しているときは，看板が表示され，キャラクタがいる場所がわかるようになっている (図 1)．幼児の好みを把握するため，初期設定として幼児の好きな色と幼児の性別を入力する．

(a) キャラクタが自分の部屋に (b) キャラクタが他の場所へ移いる状態

動した状態

図 1: キャラクタが移動した際のタブレットの様子
Fig. 1 State of the tablet when the character moves

図 3: トレーの頭部分の構造
Fig. 3 Structure of the head part of the tray

いなくなる．その後タブレットにはキャラクタが食卓にいるという内容の看板のみが表示される．一方トレーでは，キャラクタの顔がトレーに投影されることで，キャラクタ5.3 食卓に設置するトレーがタブレットからトレーへ移動したと思わせる．

5.3.1 トレーの外観と構造

5.3.3 遊び食い及び偏食を解決する機能

食卓で使用するトレーの開発を行った (図 2)．図 2(a)トレーに料理を乗せた状態の専用の皿を全て乗せること

は，トレーの内部構造がわかりやすいように，重量測定器で，その時点での重さの値を記憶し，食事を開始したとみ及び専用の皿の一部のみを設置した．本研究では，一例となす．料理の重さが記憶されると，トレーのキャラクタがしてうさぎのキャラクタを使用する．トレーの素材には「ご飯を食べたい」という旨の発話をする．そこで，幼児MDF を使用し，投影された映像が見やすいように白く塗装が実際にお皿に乗った料理を食べると，人参等のキャラクした．お腹部分には専用の皿を設置する．専用の皿は 3 枚タの餌がトレー上に投影される．トレー上に投影された餌用意し，すべて取り外し可能である．素材に木を使うことは，トレーに投影されたキャラクタの口元へ自動で移動すで食事の際の汚れは洗い流すことができる．専用の皿の下る．餌が口元へ移動すると餌が消え，キャラクタが餌を食には，重量を測定するセンサが 3 つ内蔵されていて，それべたような動きをする（図 4）．食事が終了すると，完食

ぞれ皿の上に乗っている料理の重さを測ることができる．

した度合いによりキャラクタの色や見た目が変化する（図トレーの頭部分の内部は，MDF によって 2 段に分かれて5）．完食に近いほど，キャラクタの色が幼児の好きな色にいる．1 段目には，Bluetooth モジュールと，ひずみゲージ近づき，キャラクタの見た目が幼児が好む見た目へと変化の値を読み取るための HX711 の回路が組まれたブレッド

する．逆に完食から遠ざかるほど，幼児があまり好まないボードを配置し，2 段目には Arduino Uno，モバイルバッ見た目に変化する．食事が終了すると，キャラクタは食卓テリーを配置した（図 3）．

へ移動したときと同様に，常設するタブレットへ移動する．

5.3.2 食事への関心を持たせる機能

変化したキャラクタの見た目は，タブレットへ移動したあトレーに専用の皿を全て乗せると食事開始の合図となり，タブレットに表示されていたキャラクタがタブレットの外へ移動する動作を行い，タブレットからキャラクタが© 2018 Information Processing Society of Japanとも変化したままである．

5.3.4 咀嚼率を上昇させる機能
出現した餌が，キャラクタの口元へ移動すると食材が消1041

情報処理学会 インタラクション 2018
IPSJ Interaction 2018

3B44
2018/3/5

うかを検知する重量測定器，トレーに映像を投影し重量測定器からのデータを受け取る管理用 PC で構成されている．食卓では，Openframeworks で作成したプログラムを管理用 PC からプロジェクタへ送り，トレーへ投影する．
また，トレーに内蔵されたセンサから得られた重量のデータを bluetooth を使用し，管理用 PC へ送信する．PC へ送られてきたデータは，OSC 通信を使用してタブレットへ送信する．そのデータの変化に応じて，キャラクタの移動や食卓上の映像の変化を行う（図 7）．
(a) 餌が出現し移動する様子 (b) キャラクタが咀嚼する様子
図 4: 餌が出現・移動し，キャラクタが食べる様子
Fig. 4 The bait appears and moves, the character eats it

図 7: システム構成図Fig. 7 System Configuration(a) 初期状態のキャラクタの見 (b) 見た目が変化したキャラク
た目

タの一例

図 5: キャラクタの見た目が変化する様子
Fig. 5 The appearance of the character changes

5.5 投影方法
本システムは，プロジェクタやセンサが家中に設置されたスマートホームでの利用を想定しており，現在は食卓の上にラックを置き，ラックの上部にプロジェクタを取り付け投影する．

え，キャラクタが咀嚼する動作を行う．その様子を幼児が見ることで模倣することが期待できる．

5.3.5 重量測定センサの検討

6. まとめと今後の展望
本研究では，幼児に健全な食生活を習慣化させるためのひずみゲージを使用して重量測定器を制作した（図 6）．

食育支援システムの開発を行った．

その結果，厚さが最低でも 30mm 程度になってしまうもの

今後の展望としては食卓だけではなく，トイレやお風呂の，重量測定器のどの場所においても重量を正確に測定す

ベッドや洗面所等，至る所にキャラクタが出没を可能にすることができ，価が定まるまでの時間が早いことが分かっることで，よりキャラクタに対する愛着を持たせることにた．この結果から，ひずみゲージを使用することに決定繋がると考える．また，幼児が自発的にトイレやお風呂等した．に一人で行けるようになり，習慣を身につけることが期待できる．
参考文献
[1]
[2]
(a) 上面(b) 側面

図 6: 重量測定器の仕組み
Fig. 6 Mechanism of weight measuring instrument

[3]

[4]

5.4 システム構成

深井 康子. 保育実習で体験した乳幼児の食の現状と栄養教育への取組. 富山短期大学紀要, Vol. 43, pp.165-174, 2008.
門村 亜珠沙. 李 爭原. 塚田 浩二. 朱 浩華. 椎尾 一郎. 食行
動改善を促すスマートフォン連動型センサ内蔵フォーク.
情報処理学会論文誌, Vol. 56, pp.338-348, 2015.
小坂 崇之. 偏食克服を目的とした食育シリアスゲーム「FoodPractice Shooter」. エンタテインメントコンピューティン
グシンポジウム 2013 論文集, Vol. 2013, pp.47-50, 2013.
入戸野 宏. 個人的な愛着のあるモノを見たときの認知処理.
日本認知心理学会発表論文集, Vol. 2016, pp.29, 2016.

本システムは，常設するタブレット，料理が減ったかど© 2018 Information Processing Society of Japan1042