Seek Rope： 曲げて切って結べるシークバー
佐藤剛†

宮下芳明†

Seek Rope : Bendable, Cuttable, and Tieable Seek BarGo Sato † and Homei Miyashita†

1. は じ め に

2. 関 連 研 究

シークバーは，音楽や動画のプレイヤへ標準的に実シークバーを改良したインタフェースは数多く研究装されている再生位置調整インタフェースである．構されており，再生機器の環境や再生対象のコンテンツ造は至ってシンプルであり，一直線のバーがコンテンに応じた提案がなされている．再生機器の環境に応じツの時間軸を表し，再生が進むにつれ，それに連動した提案として，Wolfgang らの研究1) や Gonzalo らてスライダが移動していく．スライダの位置からどのの研究2) が挙げられる．Wolfgang らはタッチパネル程度の割合で再生されたかが把握できるとともに，ス対応のモバイル機器におけるインタフェース研究を行

ライダを移動させることで再生位置を好きな箇所に変い，円型の再生インタフェースや弾性をもったスライ更することができる．

ダの操作を提案している．これらはモバイル機器の持

本稿では，このシークバーの概念を拡張し，単に再つ小さな空間を最大限に活用できるように改良したイ

生するだけではなく編集機能も包含したインタフェーンタフェースである．Gonzalo らの研究では大空間にス シークロープ を提案する．

おけるインタフェースとして加速スライダを提案してこのシステムは，固定されている棒（バー）のメタおり，左右だけではなく上下のドラッグ位置も加味しファではなく，柔軟に曲がる紐（ロープ）のメタファて位置移動の速度を調節できる．また，スライダに並でインタフェースを再考したものである．時間軸を意べられた各シーンのサムネイルを見やすくするために，味する線分を紐のように扱うことができ，「曲げる」「切選択中のサムネイル付近の配置を曲げ，サムネイルがる」「結ぶ」といった機能を持つ．これにより，シー重なり合わないようにする提案も行っている．

クバーの特性である再生位置のわかりやすさと再生位

コンテンツに応じたシークバーの提案として，高嶋置の変更のしやすさを残しつつ，プレイリストの作成

らの研究3)4) が挙げられる．高嶋によると，「シークやコンテンツ編集を柔軟に行うことができる．

バーはノンリニア動画再生機能を有効にできるイン

紐は，我々の普段の生活上でも扱い慣れているもの

タラクションを持つが，情報の理解を促進するためのであり，紐を曲げる，切る，結ぶといった操作は，そ機能がなく，表示サイズの変更といった空間的なインの操作過程においても操作結果を見ても，何が起こっタラクションが必要」と述べている5) ．これらの研究ているか直感的に理解できる．

において，個別の動画に特化したバリエーションを持シークロープを巻くと，曲の一部をループさせるこ

つ TbVP Browser が提案されている．時間軸と速度とができる．プレイリストの作成においても，小さな軸による二次元グラフを取り入れたバリエーションで画面に複数のシークロープを曲げて納め，一覧性を高は，サッカーの試合におけるシュートなど，長時間のめることも可能となる．再生インタフェースの操作の動画における特定の瞬間をゆっくりと確認するといっ延長として，コンテンツ編集のプロセスにも シークた作業において非常に有効である．特定の個所を拡大ロープを用いるため，コンテンツの編集に慣れ親しんしゆっくりと再生できるようにしたバリエーションででいない層の人にもその面白さを体験してもらえる．

は，監視カメラの分析といった，全体の外観を素早くつかみ，変則的なシーンのみに着目すればよい用途に† 明治大学理工学部情報科学科
Department of Computer Science, Meiji University有効である．複数のシーンを同時に再生できるようにしたバリエーションでは，料理の調理法といった全体

情報処理学会 インタラクション 2010の手順をつかみながらも，結果を先見することが役立つ動画に有効である．
コンテンツ編集インタフェースの研究では，既存のコンテンツを利用して新しいコンテンツを作り上げる作曲ツールとして，徳井の Massh!6) があげられる．

Massh! では，ゴム状の輪で楽曲を表す円盤を囲むことで楽曲同士を繋ぐインタフェースを採用している．
本稿での提案システムは，シークロープ同士を直接縛

図 1 システム画面構成ることで楽曲同士を繋ぐインタフェースを提示するた

3.1 シークロープの切断

め，メタファに相違がある．
また，動画内のオブジェクトが動く方向に合わせてシークロープは好きな位置で切断することができ7)

る．シークロープの切断により，切断個所で再生が停がある．応用例として，通過した道路の映像と同地点止するシークロープと切断個所から再生が始まるシーを示す地図を同期させる使用例が紹介されている． 本

クロープの二つができあがる．切断を繰り返すことに稿における提案システムではシークロープ同士の切りよって曲の断片を細かく切り離すこともできるので，貼りや結合を用いることで，より豊かな表現が可能にリミックス用のループ素材の作成も容易である．

シークバーを移動することのできる佐藤らの Coasterなると考えている．Pierre らの Video Browsing by8)

3.2 シークロープ同士の接合では，Coaster で実現してい図 2 (a) では二つのシークバーの終点と始点を接合ることを制御バーなしで行えるような再生プレイヤをしている．この場合，楽曲から楽曲へ，プレイリストを提案している．これはクリックしたオブジェクトを抽順次再生する動作が行われる．また，三つ以上のシー出し，それが移動する軌跡上にドラッグされたときにクバーを接合させる使い方も可能である（図 2 (b)）．

シークを行うシステムデザインとなっている．

何も設定がない場合は，分岐点に到達するとランダム

Direct Manipulation

タンジブルにビデオ編集するテーブルトップインタ
フェース The Tangible Video Editor

9)

で移動先が選択される．

では，クリップのデータを直接手作業で連結し，一つの動画を生成する． そのほかに，複数の音楽クリップを連結して作り出すインタフェースとして，Henry らの Block

Jam10) が挙げられる．

3. インタフェース(a) 2 点の接合(b) 3 点の接合

提案システムのスクリーンキャプチャを図 1 に示す．
画面の構成は一般的なメディアプレイヤの外観と変わ

図 2 シークロープ同士の接合

らず，中央には再生エリアがあり，右側には楽曲一覧が表示され，下には横向きにシークロープが配置されている．この時点ではシークバーと同様の機能をもつ．

4. アルゴリズム

このシークロープを再生エリア内にドラッグして引っ

4.1 シークロープの変形と移動張り入れ，自由な場所に配置することができる．

各シークロープは短い線分とその両端に位置する２シークロープは紐のような特性をもった挙動を行い，つの点の集合から成り立っている．紐特有の動きを再曲げる・切る・結ぶという操作を，画面右下のメニュー現するために一つの点をドラッグして移動したとき，によって行うことができる．これにより，楽曲のルー長さを保ったままもう一方の点も移動させる必要があ

プやカットイン，同時再生も可能となる．また，編集手る．この点は，現在の点同士の間隔と本来あるべき間法として用いることも可能であり，リミックスやマッ隔の比に基づいて位置を算出するため，長さを一定にシュアップを行うこともできる．

保つことができる．移動先の確定した線分に隣接する

なお，本稿では音楽再生を前提にシステムの実装を行っているが，動画再生においても同じ構造のインタフェースで実現可能である．

線分の位置を繰り返し算出していくことで，紐を「引っ張る」操作を再現することができる（図 3）．
また，ドラッグを始めた点を起点とし，カーソルのSeek Rope： 曲げて切って結べるシークバー

動きに合わせて隣接する点の位置を移動させることでク先も含めて二方向へシークすることができる．交叉紐を「沿わせる」操作も可能となる（図 4）．

後，元のシーク先に進まないようにするには切断を用

なお，他のシークロープと接合した点は，互いに相いればよい．

手の線分情報を保持しながら一本のシークロープとし

5.2 局所ループて矛盾のない挙動を実現している．

シークバーが曲がることを活かして，一部の区間を自分自身に交叉させることで曲の一部をループさせることができる（図 6）．なお，ループ回数の設定を行うことで，何回ループした後にそのループを脱出するかを指定することができる．これはさながら，プログラミングにおける for 文の指定に似た感覚がある．また，他の曲から切り出した素材を部分ループとして用いる使い方もできる．

図 3 シークロープを「引っ張る」操作
図5

シークロープ の交叉

図6

局所ループ

5.3 再生の繰り返し
図 7 では自分自身の終点と始点を接合することでループさせ，繰り返し再生を行っている．このように終点をなくすことで曲の無限ループ（一曲リピート）を行うことができる．複数楽曲を輪にすれば，プレイリストのリピート再生が実現する．

5.4 クロスフェード
本システムにおいては，複数のシークバーを縛るというコマンドを実装しており，これによって楽曲のクロスフェードを行うことができる（図 8）．プレイリ
図 4 シークロープを「沿わせる」操作

ストの作成時には，この機能を用いることで曲のつなぎ目を滑らかに移行させることができ，いわゆる DJ

4.2 コンテンツとの同期ミックスを行える．

各シークロープの持つ線分の総距離は各コンテンツの持つ総再生時間に対応している．先頭の点に対応する時間がわかっていれば，コンテンツの再生位置を算出することができる．また，逆にスライダの位置から再生すべき時間を算出することもできる．

5. 利 用 例
5.1 交叉

交叉とループを用いることで複数の楽曲をリミックスすることができる．シークバー同士を交叉させると，メドレーのようにある曲の再生途中から次の曲の途中へ移行させることができる（図 5）．交叉後は元のシー

図7

繰り返し再生図8

クロスフェード

情報処理学会 インタラクション 2010

5.5 組み合わせによる演奏
図 9 では複数のシークロープを格子状に接合することで指定数のランダム再生を可能としている．通常のランダム再生とは異なり，始点と終点に近い格子として採用した楽曲は再生される確率が高いので，お気に入りの楽曲ほど再生されやすくなる配置が可能である．
図 10 では切り取った曲の一部を円状に接合させている．シークロープがループしているため，ランダムに各シークロープを通りながら曲の再生が続くことになる．これにより，ある程度の恣意性を加えたランダム演奏が実現する．

図9

プレイリスト

図 10

自動曲演奏

6. 今後の展望と課題
本稿では，シークバーの概念を拡張し，柔軟に曲がる紐として扱えるようにしたインタフェース「シークロープ」を提案した．その結果，接合によるプレイリスト作成やリピート再生のみならず，局所的なループ再生や，ループ素材を切り出したリミックス／マッシュアップ，紐を結ぶことによる DJ 的なクロスフェード，さらには確率的に制御可能な新しい演奏形態など，多くの可能性を確認することができた．再生インタフェー
スの枠組みを越え，編集インタフェースとしても直感的に活用することができそうである．
インタフェースは一般に，自由度を高めるとそのぶん操作が煩雑になり難解になっていくが，本システムでは直感性を維持しながら自由度を与えることに成功していると感じている．今後は，より柔軟かつ容易な操作ができるようインタフェースを改善していくほか，動画など他の領域のコンテンツに対する適用可能性を検証していきたいと考えている．
また，提案システムのメタファは，実在する紐を用いたタンジブルなインタフェースへと昇華させることもできると考えている．現在の携帯オーディオプレイ
ヤとイヤホンはコードという「紐」で結ばれているが，これを用いた操作が行えないか，現在検討中である．

参 考文献

1) WolfgangHurst: Video Browsing on Handheld
Devices-Interface Designs for the NextGeneration of Mobile VideoPlayers, IEEE MultiMedia,
Vol.1, No.15, pp.76–83 (2008).
2) GonzaloRamos, R.B.: Fluid Interaction Techniques forthe Control and Annotation of Digital Video, Proceedings of the 16th annual
ACM symposium on User interface softwareand technology, pp.105–114 (2003).
3) 高嶋章雄, 中小路久美代：多様な動画閲覧方法を可能とするツール操作時のユーザの行動観察，
ヒューマンインタフェース学会論文誌， Vol. 8,No.1, pp.77–86 (2006).
4) 高嶋章雄, 中小路久美代：A Model and a Tool
for Active Watching: Knowledge Construction
through Interacting with Video, Proceedings ofINTERACTION : Systems, Practice and Theory, Sydney, Australia, pp.331–358 (2004).
5) 高嶋章雄：時間を利用した視覚的表現における情報理解のためのインタラクション，The JapaneseSociety for Artificial Intelligence, Vol.20, No.1,
pp.114–221 (2005).
6) 徳井直生：Massh! (2008).
http://www.sonasphere.com/mash/7) 佐藤隆, 外村佳伸：Coaster：時空間メディアのダイレクトマニピュレーション，インタラクション， Vol.1999, No.1, pp.65–66 (1999).
8) PierreDragicevic, GonzaloRamos, J. B. D. N.
R. B. K.S.: Video Browsing by Direct Manipulation, Proceeding of the twenty-sixth annual
SIGCHI conference on Human factors in computing systems, pp.237–246 (2008).
9) Jamie Zigelbaum, Michael S. Horn, O. S. R.
J.J.: The Tangible Video Editor:Collaborative
Video Editing with Active Tokens, Proceedingsof the 1st international conference onTangibleand embedded interaction, pp.43–46 (2007).
10) Henry Newton-Dunn, Hiroaki Nakano, J. G.:
Block jam: a tangible interface for interactive
music, Proceedings of the 2003 conference on
New interfaces for musical expression, pp.170–
177 (2003).