人工知能は世の中をどう変えるか松原 仁（公立はこだて未来大学）
人工知能学会会長
matsubar@fun.ac.jp
２０１６年５月２７日

人工知能

 Artificial Intelligence AI
 明確な定義はない（知能の定義を決めるのが人工知能？） 人間のような知性を持った人工物（コンピュータ、ロボット）を作ることを目標とする（工学的な目的）

 コンピュータを題材にして知能について研究する（科学的な目的）
 個人的には鉄腕アトムを作りたい実質的な人工知能は？
 「人間にできて機械にできないこと」を機械にできるようにする研究 「機械にできるようになったこと」は人工知能から抜けていった コンパイラ、数式処理、かな漢字変換もかつては人工知能だった
 「人工知能研究者は常にできないことをやっている」という命題は正しい
 人工知能＝情報処理のフロンティア？

世の中の人工知能
 スマートフォンで音声の対話ができる
 こういうものを買ったらどうですかと推薦してくれる
 乗り換えの案内をしてくれる ロボットが掃除をしてくれる 将棋でプロ棋士より強くなった
 囲碁でプロ棋士より強くなった？
 もうすぐ自動運転が実現しそう現状認識１
 2016年度から第5次「科学技術基本計画」スタート。「超スマート社会」を実現する。そのための基本技術の一つが人工知能。
 人工知能は欧米や中国の企業がリード。Google，Facebook, MicroSoft, IBM, Apple,Baidu など（年間予算が1兆円規模 <-> 日本 産総研 (理研） ＡＩ研究センターの年間予算は10億円規模 １００億円規模に？）日本は周回遅れ（2周遅れという意見もある）
 産業および安全保障上の理由でなんとか日本として遅れを挽回する必要がある。
 （シンギュラリティはともかくとして）将来の生活（仕事を含む）を人工知能は大きく変える現状認識２

 経産省＋文科省＋総務省が連携してAI研究開発
 AI研究に大規模予算をつける？
 日本がリーダーシップをとってAI研究の倫理の指針を作る？
 人工知能がらみの著作権の法規を整備する

人工知能の歴史（I) 第二次大戦後にコンピュータをいろいろな用途に使おうとした （数値だけでなく記号も処理できる）
 １９５０年頃 チューリング（イギリス）シャノン(アメリカ）
コンピュータにもチェスが指せることを示した
映画 イミテーション・ゲーム
 １９５６年 ダートマスの会議で人工知能という名前をつけた(マッカーシー）

人工知能の歴史（II) １９５０年代 夢はバラ色？ すぐにでもコンピュータは人間に追いつくと思っていた ほら吹きサイモン：あと１０
年でチェスで世界チャンピオンに勝つ！？ 最初の人工知能ブーム
 １９６０年代 反動の暗黒時代 「精神は尊い」が「ウオッカはおいしい」に？ 人工知能の冬の時代

人工知能の歴史（III) １９７０年代 復活の動き エキスパートシステム
 １９８０年代 AIバブル すぐにでも実用になりそうな予感がした 多くの電機の会社が「人工知能部」を設けた
 2回目の人工知能ブーム
 国の「第五世代コンピュータ」プロジェクトがなされた 1986年に人工知能学会が設立された
 １９９０年代 バブルがはじける やはりすぐには実用にならなかった 2回目の冬の時代

人工知能の歴史（Ⅳ）

 2010年代 3回目の復活
 人工知能ブームの再来 機械学習 特に 深層学習(deep learning) Google, Facebook, Mirosoft, Baiduなどが本格的に人工知能研究に参入
 2015年 経産省 産総研 ＡＩ研究センター スタート
 2016年 文科省 理研 ＡＩ研究センター スタート予定

コンピュータチェス
 1950年頃研究がスタート
 人工知能の「ハエ」
 どうしようもなく弱い時代が続く
 1970年代 力任せ方式の実現
 1980年代 プロ棋士レベル
 1997年 世界チャンピオンに勝つ
 2000年代後半 パソコンが世界チャンピオンに勝つ
 2010年代 スマートフォンが世界チャンピオンに勝つ？

コンピュータ将棋

 1975年頃研究がスタート
 どうしようもなく弱い時代が続く
 1984年 森田将棋発売
 1990年代 アマチュア有段レベル
 2000年代 アマチュア高段レベル
 2006年 ボナンザメソッド（機械学習で評価関数を作る）
 2010年 女流プロに勝つ
 2013年 プロ棋士に勝ち越す
 2015年 実力的にはトッププロ棋士を超える
 将棋ではすでにシンギュラリティが来ている？

第二回電王戦

 2013年3月23日 阿部4段対習甦×
3月30日 佐藤4段対ponanza ○
4月6日 船江5段対ツツカナ ○
4月13日 塚田9段対Puella α △
4月20日 三浦8段対GPS将棋 ○コンピュータがプロ棋士に3勝1敗1引き分けで勝利！！
（現役男性プロ棋士に初勝利）

第四回電王戦

 ２０１５年３月１４日 斉藤５段 対 Apery ×
３月２１日 永瀬６段 対 Selene X(反則負け）

３月２８日 稲葉７段 対 やねうら王 ○
４月４日 村山７段 対 ponanza ○
４月１１日 阿久津８段 対 AWAKE ×(バグ負け）

 一応 プロ棋士の勝ち越し
 パソコン指定の1台の利用に限定
 数ヶ月前にソフトを固定してプロ棋士に貸し出して変更は許されず

終了宣言
 2015年10月11日 情報処理学会将棋プロジェクト終了宣言。トッププロ棋士に勝つコンピュータ将棋を開発するというプロジェクトの目的を事実上クリアできたので終了する。マスコミでかなり取り上げられる。

 羽生さんといい勝負をするのは今しかない！！数年後にしても意味がない。
 コンピュータ将棋の研究は人間より強くするという目的
ではないものに移る（たとえば「接待将棋」）

コンピュータも創造性を持てる？
 創造性は人間だけのものでコンピュータには持てないという主張がある
 人間のデータから機械学習すると人間を越えられないという主張がある
 しかしコンピュータ将棋が新手を創造している
 ＧＰＳ新手（第2回電王戦第5局） この新手でコンピュータが勝った
 Ponanza新手（2013年名人戦第5局）コンピュータの手を名人が真似をした
 コンピュータは人間のデータから人間は思いつかなかった創造性を持つことができた３七銀

（ちょっと自分たちの研究の宣伝） コンピュータは創造性を持てるのだから小説だって書けるはず 「きまぐれ人工知能 作家ですのよ」 プロジェクトを２０１２年から実施している コンピュータに星新一のようなショートショートを創作さっせることを目指す 昨年の星新一賞（第３回）に人間とコンピュータ共同で創作した作品を応募した（順当に落選したが、一次審査は通過した） スマホが鳴った。
 深夜一時ころ。ここは研究室の中。
 鈴木邦男は、先月ここに配属されたばかりであるが、平均帰宅時間はすでに深夜零時を超えている。
 邦男は大きなあくびをしながら、ポケットの中からスマホを取り出した。
 「鈴木邦男さんですか？」 「はい、あなたは？」 「わたしは悪魔」
 「イタズラならよしてくれ。僕はいまレポートで忙しいんだ」
 「なんでも一つ願いを叶えてみせましょう」
 「バカバカしい、さあ、切りますよ」
 「お待ちください、一度試してみてからでも損はないでしょう？」
 「それなら、このひどい眠気をなんとかしてくれ。レポートが進みやしない」
 「お安い御用です」
 悪魔がスマホ越しに何やら呪文を呟いたと思うと、邦男の眠気はさっぱりと消え飛んだ。レポートもばっちり書けた。
 しかしそれ以来、邦男は一睡もすることができなくなった。

コンピュータによる小説創作

 小説創作は「ストーリーを考える」、「考えたストーリーを文章にする」の２つから成る
 ２つをコンピュータにやらせることを並列に研究しているが、今回は後者の「考えたストーリーを文章にする」ことを実現した

 現状ではストーリーは（ほぼ）人間が与え、それに基づいてコンピュータが文章化している
 人間８割でコンピュータ２割

以前は人間から学んでいたが、人間を超えたときは。。。
 現在の機械学習のほとんどは人間の（ビッグ）データから学習をしている コンピュータ将棋はもう人間より強くなったので、人間のデータは参考にならない？
 コンピュータ将棋同士でたくさん将棋を指してその棋譜データを貯めて、そのデータから学習する（強化学習）
 人間とは関係なく、コンピュータだけで（人間には理解でない）将棋を指すことになるかもしれない まさにシンギュラリティ？

そもそも。。。

 プロ棋士が負けるのはいわば「歴史的な必然」
 人間のプライドをかけて戦うべきものではない
 負けたり引き分けたりして泣くべきものではない 人間対コンピュータの対決ではなく人間同士の異種格闘技にすぎないコンピュータに負けた将棋は？

 世の中で一番将棋が強い存在は人間ではなくコンピュータになる 15年以上前に負けたチェスが参考になりそう チェスは依然として盛ん 寂れていない
 将棋もそうなってほしいが心配がある。。。
 チェスは（頭脳）スポーツだが、将棋はスポーツでなく人間の道の一つ

１００メートル競走と将棋

 人間のチャンピオンよりも機械（車）の方が100メートル競走は早い でもそれは悔しくない ではなぜ将棋だと悔しいのか？
 人間は体力では負けた経験がある（動物や機械）が、知性では負けた経験がないコンピュータ囲碁 1960年代に研究が始まる
 長い長いとても弱い時代が続く
 2000年代半ば モンテカルロ法の応用手法開発
 2010年代 アマ高段者レベル
 2016年 Google のAlphaGo プロ棋士に勝つ
 深層学習＋モンテカルロ法＋強化学習
 2016年3月 韓国のイ・セドルと対戦

AlphaGo １
 メインは D.Silver とAja Huang の二人
 2016年10月弱いプロ（２段）に5戦5勝 非公式戦を入れると8勝2敗
 深層学習でプロ棋士の棋譜（3000万局面）を再現する
予測器の作成 予測率 ５７％
 予測器を初期値としてコンピュータ同士で強化学習させ、元のに80％勝つシステムを作成
 そのシステムを使って3000万局面をデータにしてvaluenetworkを作成（これが囲碁の評価関数に相当） それにモンテカルロ木探索を使ってプレイするAlphaGo 2
 機械学習に50個のGPU 一か月
 対戦は１２０２個のＣＰＵと１７６個のＧＰＵ
 やはりGoogle の資金力はすごい Nature の論文の著者が20人！！
 「論文のレベルでは絶対イ・セドルに勝てない（すべてのプロ棋士が断言）が、機械学習がその後もすごくうまくいっていれば、もしかするともしかするかもしれない」と当初は思っていたAlphaGo 3
 2016年３月 AlphaGoがイ・セドルに４勝１敗
 コンピュータ側の完勝（イ・セドルに大きなミスはない） AlphaGoの大局観が人間のそれより優れている
 人間には見えない未来がAlphaGoには見えていた 世界中の囲碁のプロ棋士、囲碁ファン、人工知能関係者がショックを受けている
 すでに実力としてAlphaGoの方が人間より上かもしれない AlphaGoに勝てるとすればカ・ケツ（中国、１８歳）だけかもしれない人工知能効果 以前はそれをうまくできるには高度な知能が必要だと思われていたが、人工知能がうまくできるようになってしまったので、たいしたことではないと見なすようになる

 チェスなんてたいしたゲームじゃないよ 将棋だってたいしたゲームじゃないよ 人間のプライドを守ろうとする意識の表れか？
 もうすぐ「囲碁もたいしたゲームじゃないよ」と言い出す

汎用と個別 個別の人工知能 特定の領域だけうまく対応できる
 チェスだけ指せるプログラム、将棋だけ指せるプログラ
ム、・・・ (弱いＡＩというのは誤用） 汎用人工知能 Artificial General Intelligence=AGI
 一般的な領域に対応できる
 ルールを教えればチェスも将棋も指せる 世間話もできる、・・・ （強いＡＩというのは誤用）
 個別から汎用への流れ深層学習（ディープラーニング） １
 パーセプトロン、ニューラル・ネットワークのリバイバル
 脳の神経回路網を模したネットワーク
 パーセプトロン 1960年代 パーセプトロン学習規則
2層 線形分離可能のものしか扱えない ニューラル・ネットワーク 1980年代 逆伝播法
3層 線形分離不可能なもののうちの良質のもの
 深層学習 2000年代 途中の層ごとに学習
数層から数十層 線形分離不可能で性質が悪いもの

深層学習２
 深層学習と一言と言ってもいろいろある ＣＮＮ（Convolutional neural network)
 RNN(recurrent neural network) フィードフォワード型
 Auto encoder
 Boltzmann machine深層学習 ３
 これまでのもの（ニューラル・ネットワークまで）とは違うという期待がある 表現（あるいは特徴）を学習できる可能性がある
 表現が学習できると人工知能の難問である
 フレーム問題
 記号接地問題
 を解決できるかもしれない深層学習 ４

 うまく動かすためにはいくつかの「おまじない」が必要 「おまじない」は専門家しかできない 出てきた結果は（ほぼ）正しいが、その理屈が人間にはわからない
 深層学習だけですべての問題が解けるわけではない 人工知能学会監修「深層学習」近代科学社 絶賛発売
中！！

技術的特異点

 これからもコンピュータの能力が進歩していって、将来に人間の能力を追い越す
 追い越すのは2045年前後であるとカーツワイルは主張している（2045年問題と言われている）
 何をもって能力というか、いつ頃追い越すかは不明確だが、その方向に進むのは確かである

機械の進歩の影響

 18世紀―19世紀 産業革命
ラッダイト運動（機械打ちこわし）
機械に肉体労働が取って変わられる 21世紀のネオ・ラッダイト
コンピュータに頭脳労働が取って変わられる
一部の頭脳労働（と見なされていた仕事）にすでに影響が出ている

雇用の将来は？（１） The future of employment: how susceptible are jobs
to computerisation? (report by Osborne, Oxforduniv.) 2013年
 人工知能やロボットによって人間の（いまの）仕事が将来にどうなるかの予測のレポート
 20年後（2033年）にどの仕事がコンピュータに代替されるのか？
 野村総研がOsborneと共同で日本でも調査

雇用の将来は？（２） 人工知能に代替されやすい（日本での）仕事
 一般事務員
 駅務員
 会計監査係員
 学校事務員
 給食調理人 行政事務員
 銀行窓口係
 タクシー運転手
 いまの労働人口の４９％に相当（日本が外国より高い）

雇用の将来は？（３） 人工知能に代替されにくい（日本での）仕事 アートディレクター
 ゲームクリエーター
 学校カウンセラー
 コピーライター
 精神科医 幼稚園小学校教員
 クラシック演奏家
 工業デザイナー人間がコンピュータよりも得意なこと

 想定外の状況における判断（例外処理）
 新しい枠組みを思いつくこと 新しい価値を創造すること
 枠組みを動的に変化させること 細かい手作業
 精神的なサポート

人工知能の未来 楽観的な未来
生産性はコンピュータが確保してベーシックインカムを提供してくれる人間は好きなことをして生活できる
人工知能が人間を見守っている 悲観的な未来
人工知能にとって人間の存在が悪とみなされる
悪い人間が人工知能を使って他の人間を支配する
人工知能が人間を管理する

人間と人工知能の共存する社会 人間は人間が得意なこと、やりたいことをする
 人工知能は人工知能が得意なこと、人間がやりたくないことをする
 「人間＋人工知能」として賢くなっていく 人工知能をいいものにするのも悪いものにするのも人間次第である
 人工知能学会では2014年から倫理委員会を設けて議論をしている