情報処理学会 インタラクション 2019
IPSJ Interaction 2019

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2019/3/6

影を用いた誘目性と受容性を両立する
情報提示方法の基礎検討
内田 大樹1

立花 巧樹1

富永 詩音1

呉 健朗2宮田 章裕1,a)

概要：近年の技術の発達によって，情報提示の方法は多様化してきている．例えば，広告を荷台に乗せ，大きな音を出しながら走行するトラックや，激しい光の点滅を伴う店頭広告などの派手な演出を用いた誘目性の高い視線誘導を行うものも増えてきた．しかし，情報提示の方法が多様化する一方で，提示する情報にユーザの注目を集める際には次のような問題が生じる．1 つ目は，ユーザの注意を引くことだけを重視して誘目性を高めた情報提示は，ユーザからの反感を買うことも少なくないという問題である．2 つ目
は，さりげなくユーザの注意を引いて情報を提示する場合，ユーザからの反感は低減することが考えられるが，これではユーザが情報提示に気付く可能性も低くなってしまうという問題である．以上のことから，ユーザに提示する情報にユーザとの関係を感じさせ，高い誘目性のある視線誘導による情報提示を行うことで，ユーザはストレスを感じずに情報を受けとることができるのではないかと考えられる．この考えに基づいて，身近な存在である影がユーザ自身と異なる動きをする視線誘導方法を用いた情報提示方法を提案する．本提案を利用することで，ユーザに対して関係性が低い情報の提示を行う場合でも，ストレスが生じないよう情報を提示できるようになることが期待できる．

る．本稿の貢献は下記のとおりである．

1. はじめに• 誘目性と受容性を両立する情報提示方法を提案した

我々の身の回りでは頻繁に情報提示が行われている．情報提示の代表例としては，デジタルサイネージを用いた商業広告や意見広告が挙げられる．これらの情報をユーザの注意を引くことだけを重視して誘目性を高めると，情報提こと．

• 上記提案のプロトタイプシステムを構築したこと．

2. 関連研究

示の内容に対するユーザの関心が低い場合，ユーザから反本研究では，ユーザの関心を推定する研究と，さりげな感を買う恐れがあるという問題がある．情報提示手法をさく情報を提示する研究が関連している．本章では，上記 2

りげないものにすれば，ユーザの関心から離れた情報提示つについて紹介する．

がなされても，ユーザは反感を感じる可能性が低いと考えられるが，ユーザが情報提示に気付く可能性も低くなってしまうという問題がある．
これらの問題を解決するにあたり，まず我々は影

2.1 ユーザの関心を推定する研究事例[1] は店舗環境内でユーザがどの棚の位置でどれほど停自身の留したかという情報から推定したユーザの興味に基づいてに 注目し，(1) 影が自分と異なる動きをすると大きな誘導を行う．この研究では，店舗内数カ所に設置してある違和感を生むという仮説と，(2) ユーザの影を用いた情報ロボットとデジタルサイネージを通じてユーザの位置情報提示であれば，情報提示内容がユーザの関心から離れていから興味を推定し，誘導を促すシステムを紹介している．てもユーザは反感を感じにくいという仮説を立てた．
以上 2 つの仮説をもとに，我々は，影を用いた誘目性と2.2 さりげなく情報を提示する研究事例

受容性を両立する情報提示方法を提案する．これは，ユー[2] は，ユーザ間の雰囲気推定を行い，険悪時にはさりげザの影を模した映像がユーザと異なる動きをして，垂直面なく目配せ表出を行うことで雰囲気を和やかにする梟の容に表示された情報をポインティングする情報提示方法であ12a)

日本大学文理学部
日本大学大学院総合基礎科学研究科
miyataakihiro@acm.org© 2019 Information Processing Society of Japan姿をしたロボットの提案をしている．[3] は，情報提示をする手段として匂いを用いることを提案している．[4] は商品の説明を行うヴァーチャルヒューマンに注意を引きつけ504

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るためにアイコンタクトと身体的距離に応じた接客行動を行うシステムを導入している．[5] はユーザに気づかれないように注目させたい領域以外の解像度を下げることで視線誘導を行っている．この研究事例では同軸にあるカメラで対象を読み取り，ある領域を除いた範囲をプロジェクタでぼやけさせることで，ぼやけていないはっきりとした領域へ視線を誘導する．

3. 研究課題
本研究は，公共空間におけるプッシュ型情報提示に関するものであり，以降，これを単に情報提示と表現する．情図 1

提案手法の Step 1

図 2

提案手法の Step 2

報提示の代表例としては，デジタルサイネージを用いた商業広告や意見広告が挙げられる．これらの発信者は企業や行政団体，施設管理者などである場合が多く，以降，これを単に情報発信者と表現する．
情報発信者はコストをかけて情報提示を行うわけであるから，原則として，彼らはユーザの注意を引くこと（At-tention）を重視している．この妥当性は，1920 年代にアメリカで提唱された AIDMA（Attention，Interest，Desire，Memory，Action）や，2000 年代に日本で提唱された AISAS（Attention，Interest，Search，Action，Share）などの消費者の心理プロセスをモデル化したマーケティング理論にも支持されている．ただし，ユーザの注意を引くことだけを重視して誘目性を高めた情報提示は，ユーザから反感を買うことも少なくない．典型的な例は，情報提示の内容にせることで情報提示の誘目性を高められる可能性がある．

対するユーザの関心が低い場合である．この問題を解決す

2 つ目の仮説は，ユーザの影を用いた情報提示であれば，るためにユーザの関心を推定する研究事例は数多い．例え

情報提示内容がユーザの関心から離れていてもユーザは反ば，[1] のように，提示する情報をユーザの趣味・嗜好に合感を感じにくいということである．影は自分の分身と称さわせる方法も増えている．しかし，公共空間を通行する人れることもあり [10]，ユーザにとっては愛着があるものだ

は多様であり，また彼らの関心は日々移り変わっていくもと想像される．ここから，この影が関わる情報提示に対しのであることから，常に高精度にユーザの関心を推定するても，ユーザが感じる印象は向上する可能性があると思わことは現時点では現実的ではない．

れる．

一方，情報提示手法がさりげないもの [2]，[3]，[4]，[5]上記の仮説に基づき，我々は，影を用いた誘目性と受容であれば，ユーザの関心から離れた情報提示がなされて性を両立する情報提示方法を提案する．この提案手法は壁も，ユーザは反感を感じる可能性が低いだろう．しかし，面などの大きな垂直面を利用した情報表示手段（例：デジ

これではユーザが情報提示に気付く可能性も低くなってしタルサイネージ，壁面へのプロジェクション）の前をユーまい，情報発信者のニーズが満たせなくなってしまう．

ザが通行するシーンを想定しており，次の 2 ステップから

そこで我々は，高い誘目性を維持しつつ，仮に情報提示なる．

内容がユーザの関心から離れていたとしても，ユーザからStep 1. 影にユーザと同じ動きをさせる：図 1 のように，の反感を低減できる情報提示手法の実現を研究課題としてあたかもユーザから見て垂直面と反対側に光源があるかの設定する．

ように，垂直面にユーザの影を模した映像を表示する．こ4. 提案手法
3 章の研究課題を達成するために，我々は “自身の影” に注目し，2 つの仮説を立てた．

1 つ目の仮説は，自分と同じ動きをするはずの影が，自分と異なる動きをすると大きな違和感を生むということである．この仮説が正しければ，影にユーザと異なる動きをさ© 2019 Information Processing Society of Japanのとき，影を模した映像はユーザと同じ動きをする．

Step 2. 影にユーザと異なる動きをさせる：図 2 のように，特定条件（例：ユーザが特定位置に到達）が満たされると，影を模した映像がユーザと異なる動きをして，垂直面に表示された情報をポインティングする．（例：突然立ち止まり，垂直面に表示された情報を閲覧し始める）．
上記処理により，研究課題が達成できると考えられる．

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2019/3/6する角度が重要であるため，高さと角度は今後調整を行う．
影の生成には Processing，OpenCV を用いる．背景差分法
で差の生まれた部分を黒で染色し，残りを白で染色する．
カメラはユーザの通る方向，プロジェタは壁を向いてることで映像が左右反転してしまうが，影の生成時に左右反転を重ねて修正を行う．
影がユーザの動きに反して独立した動きをするタイミン
グは，ユーザがカメラの認識範囲に入って比較的早い段階とする．影の動きの変化が，ユーザにとって映像前を通り過ぎる直前で行われた場合，ユーザの視界に入らない，も図 3 システムとユーザの位置関係しくは気付いたとしても止まらない可能性があると考えられる．具体的な影の独立した動きの内容は，少しの間ユー影が自分と異なる動きをすることは自然法則のもとではあザと共に動いたあと，勝手に停止するものとする． 広告

りえない現象であるため，高い誘目性があると思われる．

表示への視線移動では，動きのある広告を用いた場合に視同時に，影は多くの人にとってある程度愛着がある存在で線移動を引きおこすことが多いことがわかった[7]あると思われるため，自分の影が指し示す情報提示内容が影の停止条件は，ユーザの身長に関わらず影が生じる脚

自分の関心から離れたものであっても，ユーザは大きな反部の影を利用する．つまり，右寄りの画面下，もしくは左感を抱かないと想像できる．

寄りの画面下の指定範囲で黒いピクセル数の割合が x ％以

5. 実装
本システムは，垂直面，プロジェクタ，カメラ，PC から上かどうかで判定するものとする．

6. おわりになる．各構成要素とユーザの位置関係を図 3 に示す．情報

本稿は，仮に情報提示内容がユーザの関心から離れてい提示が行われる垂直面とユーザの間に，プロジェクタ，カたとしても，ユーザからの反感を低減できる情報提示手法

メラ，PC を設置する構成としている．の実現を狙ったものである．我々はこの問題を解決するた提案手法に基づいて，ユーザが影と錯覚する映像を生成めに，影が自身と異なる動きをする違和感から生まれる高する方法について述べる．影の生成にはカメラと短焦点

い誘目性と，自身の影が指し示す情報は自分の関心から離プロジェクタを用いる．カメラは Logicool HD Webcam

れたものであっても，ユーザは大きな反感を抱かないといC615 を用いて撮影する．プロジェクタはパワープロジェク

う予測の下，影を用いた情報提示を提案した．今後は実装

ター LV-WX310ST を用いる．このプロジェクタのスペッしたプロトタイプシステムを用いて，精度測定実験，影のクは，垂直面からの距離 0.84m で 80 インチの出力が可能

自律動作の精度向上，情報提示・視線誘導の際に生じるスで，最大輝度は 3100 ルーメンである．

トレスの検証をする実験を行っていく予定である．

影を投影する垂直面から順に，プロジェクタ，PC(カメラが接続されている)，ユーザが通る道，となる (図 3)．プロ

参考文献

ジェクタの位置には 2 つの条件がある．1 つ目は映像が横[1]

幅 2 3m のサイズで出力される範囲に設置すること．ユー
ザがある程度の速度でこの装置の前を歩行すると，数秒で通りすぎてしまうと考えられる．そのため，ユーザが映像[2]の投影領域を通り過ぎる数秒間の中で映像の変化に気がつきやすくするためには出力サイズをあげ，目の前を通っている時間を延ばすことが重要である．詳細なサイズは今後[3]調整を重ねて定めるものとする．2 つ目は可能な限り壁際に設置すること．これによって壁際を歩くユーザは，すぐ[4]側の壁に自分の影が現れることへの違和感が減ると考えられる．影の動きに変化が出るまでに映像に対して違和感を[5]感じられてしまうと，影の持つさりげなさは消えてしまうことが考えられる．

[6]

次にカメラはプロジェクタの上に位置づける．出力される影にリアルさを出すにあたって，カメラからユーザに対© 2019 Information Processing Society of Japan[7]

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