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C
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E

▼総合評価ランク▼動画リンク

受験番号 A00-000
氏名

兄実 太郎

学校

画像情報専門学校

学科

CGクリエイター科

学年

2年

C

総合評価90点以上
総合評価80点以上
総合評価70点以上
総合評価60点以上
総合評価50点以上
総合評価49点以下

text▼サムネイル画像

2023年度実施 「CG-ARTSアニメーション実技試験」において、貴殿の成績は以下の通りでした。
総合評価

あなたの総合成績と全受験者平均
項目

基礎点

満点

得点

37.5

50

平均点 順位(310名中) 偏差値

34.95

128位

企業評価
100%
80%
平均点

#N/A

60%

尺・仕様

あなたの得点

ポージング

40%
20%

企業点

50

28.3

19.69

29位

#N/A

総合成績

100

65.8

54.64

70位

#N/A

0%

レイアウト・カメラワーク

アニメーション

演出

総合点(100点満点)

基礎評価
70

項目

満点

得点

64

63

平均点 順位(310名中)

61

60

ポージング

201515.3

176位

アニメーション

32

25

19.9

72位

50

人数

40

35

32
30
20
12

演出

16

9

9.4

8

10

150位

2
0
20～29点

レイアウト・カメラワーク

16

12

11.5

133位

30～39点

40～49点

50～59点

60～69点

16

14

13.9

80～89点

90～100点

基礎評価(100点満点)
90

78

80

尺・仕様

70～79点

90位

70

65

64

基礎点合計

100

50点換算

50

75
37.5

69.9
35.0

128位

人数

60
50

43

40
27

30

22

20
910

企業評価
企業名

3

0
0点～29点

満点

得点

30点～39点

40点～49点

50点～59点

60点～69点

70点～79点

80点～89点

90点～100点

平均点 順位(310名中)
企業評価(30点満点)

アニマ

5.0

2.5

2.26

78位

140

122

125

120

5.0

3.5

2.01

10015位80

人数

オレンジカラー

5.0

2.0

2.10

120位

サンジゲン

5.0

4.0

2.38

5位

3.0

1.57

40
20

デジタル・フロンティア

ポリゴン・ピクチュアズ

5.0

5.0

企業点合計

3050点換算

50

2.0

1.49

17.0
28.3

11.82
19.69

50

60

0～5点

7位
34位
29位

8

4

20

企業評価基準

6～10点

11～15点

16～20点

21～25点

26～30点5

新卒採用レベルに達している。現状に満足することなく練習を重ねていきましょう。

4

新卒採用を前向きに検討する。細かい部分の見直しをして、より上を目指していきましょう。

3

他の作品を見たうえで判断。まだ足りていない部分があるので、全体的に見直しをしてみましょう。

2

より一層の努力が必要。達成できていない項目が多くあるので大幅なやり直しが必要です。

1

基礎からの見直しが必要です。焦らず基礎採点項目にある内容を一つずつ理解して制作できるようになりましょう。

各評価企業からのコメント

株式会社カラー

コメントサンプルです。

株式会社サンジゲン

コメントサンプルです。

お問合せ｜CG-ARTSアニメーション実技試験担当
Mail ｜anim@cgarts.or.jp

いいね！評価企業

あなたをいいね!した企業いいね！評価制度は、いいね！評価企業(32社)が全作品の中からお気に入りの課題に「いいね！」をつける制度です。
各社の総評コメントも掲載しております。各社の評価基準や制作に対して重視すべきことが多く書かれておりますので、ぜひ今後の制作の参考にしてください。

評価企業

いいね！

5 社 /32社中

各社総評（受験者全体へのコメントです）

株式会社アニマ

全体的にポーズでのキャラ性の表現・重心の移動・足の踏みかえ等の基本的な人の動きの理解が弱い印象を受けました。逆に、階段を上る動きは歩きや走りで経験している為か、比較的よくできていた印象です。
重心の表現はキャラクターを動かす際の重要な基礎であり、”ただ立っているだけ”でも、そのキャラクターの魅力を引き出すことができます。
今後しっかりとアニメーションの基礎を身に付け、魅力的で感情移入ができるキャラクターを作れる様に頑張ってください！

有限会社オレンジ

今回の課題はあまり派手なアクションが無い分、自然な動きや、女の子の元気の良さ、かわいらしさなど繊細な表現が求められた課題でした。細かな仕草や表現がとても重要になり、最低ラインを超えている人がかなり少ない印象でした。
じゃんけんや最後のピースでは体が固まったまま動いている人が多く、全体的にロボットのように見えてしまいました。そして非常に多かったのが、階段を登る際の左右の手足（右手右足、左手左足）がほぼ同時に前に出てしまっている人や、その腕と足の運びでは本来階段を登ることが困難な動きになってしまっている人。どれだけ感情表現や全体の流れ、動きや仕草が良かったとしても、手足が同時に出てしまっていたら大事故です。とても日常的なシチュエーションのため、自分自身でリファレンス動画を撮影しやすい課題だったので、基本を忘れずに取り組んでいきましょう。

株式会社カラー

審査作品の提出に際し、提出のフォーマットの基準を満たしていない作品がいくつかみられました。
プロになるとオーダーされた納品形式に合わせて制作することが大前提ですので、作品のクオリティ以前にまず納品フォーマットに即したデータの提出をお願いします。

株式会社サンジゲン

コロナ禍を経て受講生アニメーターのレベルがあがりました。これは仲間のアニメーションを見たり、先生と議論をしたりと、自分の作品に他者の意見を取り入れる学習環境に戻ったお陰だと思います。アニメーションはモデリングと違い、正解がひとつではありません。ですので、一人でひたむきに、作り続けるよりも、参考になる映像をそろえる事や、適切なタイミングで他者からの指摘を取り入れることが、キャリア初期にはなによりも必要な工程だと確信を持てました。

株式会社デジタル・フロンティア

前回の課題よりも難易度が上がったことから、最後まで作り込めなかった方が多かったようです。特に顔のないキャラクターで感情を表現するのは難しかったと思います。
Reference撮影を行った方は、その辺りも捉えてアニメーションが出来ていた思いますが、絵コンテだけを見て想像でアニメーションを作成した方々は、リアクションのタイミングや必要なポーズに課題が見られました。
アニメーションの制作は時間と労力がかかります。今回のフィードバックを通じて学び、挫けずに頑張っていくことが、将来の成功への大切な一歩になります。あきらめずに頑張っていきましょう！

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ

自然な動きに対する研究と観察が甘く、想像だけでアニメーションしてる人が多い印象でした。アニメーションはキャラに命を吹き込む。と良く言われますが、 まずは自然な人体動作のアニメーションをつける技術がありその上にキャラクターの性格や演出意図、芝居を盛り込んでアニメーションとして完成します。 まだまだアニメーションを付ける基本技術が足りてない人が、ほとんどだった印象です。今回の課題
は日常演技で、参考となるリファレンスや資料はいくらでも用意できると思います。 自分で演技したり人の動きを観察したり、想像だけで動かすのではなくまずはしっかり観察し、自分の付けたアニメーションの違和感に気づき修正していく。 自分の中での確認（セルフチェック）を徹底して頑張ってみてください。

株式会社アールフォース・エンターテ
インメント

制作者それぞれが思うキャラ像が出て、非常に楽しめました。階段を上る動きが全体的に良く出来いたと感じます。
今回も絵コンテに釣られてポーズが不自然・重心がおかしい場合があり、惜しい所でした。
また、絵コンテに書かれた指示の意図を理解が出来ているかが作品のクオリティに繋がっていたなと思います。
未完成の状態が多く見られましたが、次回に繋げていただき、より良い作品を期待しております。頑張ってください。

株式会社アグニ・フレア

今年も力作揃いで楽しみながら拝見させて頂きました。
作品を作るうえで絵コンテや設定などからキャラクターの心情や演出の意図を読み取る事が重要だと思います。
皆さんの作品はキャラクターが生き生きとしていて個性を感じられるアニメーションでしっかりポイントを抑えられていると感じました。

株式会社AnimationCafe

過去最大の応募人数ということもあり、それぞれのアニメーターが独自の表現方法でキャラクターの内面を描き出していました。言葉を使わずに全身の動きだけで感情の機微を伝える力は、観る者の心を強く打ち、アニメーションの魅力を再確認させてくれます。年々上がるこのコンテストのレベルには、常に新鮮な驚きがあり、アニメーションが持つ表現の幅広さと深さを感じずにはいられません。これからもこの舞台が、アニメーターたちの成長と挑戦の場であり続けることを期待しています。

exsa株式会社♥

重心移動や感情表現といった、アニメーション制作において重要な要素が今回の課題にはたくさん含まれています。
最後まで作りきるだけで大変だったかと思います。お疲れ様でした。アニメーションに限らずモノづくりはいかに観察したかが重要です。
課題を終えた今、友人を連れて近所の歩道橋にじゃんけんグリコをしに行ってみてください。
上手く作れたところ、上手く作れなかったところについて色々な発見があるはずです。

株式会社ENGI

コンテの指示通りになっていないもの、レイアウトが間違っているものはその時点で評価から外れてしまいます。
決して難易度の高いコンテ内容ではないので、最低限コンテを守るよう意識してください。
その上できちんと演出が理解できており、タメツメが評価できる作品に、「いいね」をつけさせて頂きました。
前半と後半のゆいにギャップが感じられ、慎太郎のように「ドキッ」とさせられる作品が社内で評価が高かったです。

京楽ピクチャーズ．株式会社

絵コンテという枠の中で自由な発想をされている方も多く好感が持てました。画面には映っていませんが、誰が見ているのか&誰に向けてアクションをしているのかという視点を忘れず、動き一つ一つに必ず説得力を持たせることを意識していただければ、さらに良い作品になると思います。今回はこれらの点がよくできている作品に「いいね！」をさせていただきました。

株式会社グラフィニカ♥グランディング株式会社

時間を忘れてすべての作品を楽しく拝見することができました。
見る側を意識した絵作りをはじめ、階段を上るときの体重移動やポニーテールの動きなど細かいところまで注意しながら作られている作品は、非常に好印象を持ちました。
一方、全体的な動きにメリハリが無い・テンポが不自然など、観察が足りないかな？という作品も目立ちました。
感情を動きで表現するのはとても難しい事ですが、「どうしたら相手に共感してもらえるのか？」を意識しながら現状に満足せず「こだわり」をもって今後も作品制作に取り組んでいただくと成長は早いと思います。
300名を超える参加者がいる中でレベルの高い人もいますし、まだまだ勉強が足りない人も見受けられました。アニメーションのクオリティーを高めるアドバイスとしてはこのようになります。
- 設定、絵コンテを読み込みが出来ていない- リファレンスビデオの理解が足りない- 実際に自分で演技をしてみる、それを友人に撮影してもらって参考にする
良い点としてはキャラクター性のあるアレンジをしている人が各所にみられたことです。優秀者の作品を研究して自分の作品に取り入れてください。

株式会社クレッセント

課題として難しい内容だったのかアニメーションのテンポが悪いものが多かった印象です。
前回の総務とあまり変わりませんが少なくとも事前にスマホでもいいので動画を撮影してどの尺でどのようなタイミングで演技があると心地良いか制作を進める前にプレビズしておくともっと違ったのではな
いかと思いました。（作品の中にはされている？と見受けれれる方もいましたが）株式会社ゲームフリーク

絵コンテに固執する事で演技の硬さや、キャラクターの感情や個性の表現不足を招いているように感じました。
キャラクターに相応しくない演技も見受けられます。
どちらも作る事に意識が向き過ぎて、表現への意識が薄れてしまったのではないかと思います。作品が完成した後、制作上の注意点を読み返し改めて作品を見直して見て下さい。
作品を客観的に見る事は現場でも求められます。素晴らしい作品に繋がる事を心から応援しています。

株式会社GEMBA

総数で300を超える作品が集まりましたが、おそらく制作者本人が満足して提出したのは半分もなかったのではないかな？という感想です。
コンテを元にアニメーションを作る時、まずは演出意図やレイアウト指定などを読み解いたあと、頭の中で自分の理想とするアニメーションを思い浮かべると思いますが、そのイメージをしっかり作れていないと具体的な映像にアウトプットするのは至難の業です。
もし今回、思っていたのと違う仕上がりになってしまった人は、今一度「自分が理想とするアニメーションのイメージ」を分析してみてください。

株式会社サブリメイション♥

基礎的な部分として、動きのシームレスさや体幹、関節の動きはしっかり見ました。それに加え、コンテを理解した上での魅せ方や独自性が伝わった方にいいねをつけさせていただきました。

株式会社ジェットスタジオ

キャラの動きがいかに自然で魅力的に見えるかは常に議題に上がる部分かと思います。
それと同時にカメラやレイアウト、気持ちの良いテンポ感なども併せて調整できるとさらに魅力的な作品になるはずです。
慎太郎目線っぽくなっているか、レイアウト外してないか、どこに間を入れるのが適切そうかなどなど、総合的に映像をコントロールできるようになるとどんどんアニメーションが楽しくなってくると思うので是非トライしてみてください！

ジェムドロップ株式会社

全体的に動きに少し男性的な要素がある作品が散見され、ゆいというキャラクター性を入れ込めていない印象でした。
女の子らしいポーズをよく観察して取り入れられればぐっと良くなるなと思う人が多かったです。
作りこんでいる作品はおそらく自分で動いてみて、それを録画してしっかり観察したのだろうなと伝わってくるものが多くあり、良い評価を付けやすかったです。
コンテのセリフを自分の作品に対しあててみて、言葉と動きに違和感がないかチェックしてみるとさらに完成度が上がってくると思います。

株式会社白組

今回の課題もアニメーションとして複雑な動きの連続なので、重心の移動や足元の接地感など,基本的なことを踏まえた上で、それぞれのアクションが一つのシーンの中で自然なつながりに見えているかに注力して評価しました。特に階段をリズミカルに駆け上がるのは難しい表現ですが、やはりそこが不自然な作品が目立ちました。学生の方にはこれからもアクションを通してキャラクターの感情が伝わり表情が自ずと見えてくるような３DGCアニメーションを目指して頑張って欲しいと思います。

株式会社StudioGOONEYS

今回の絵コンテは、とてもわかりやすく、丁寧に作られていると思います。
実際は、もう少しわかりにくかったり…難易度が高かったりし…演技プランやタイミングなど自分で考えなくていけないこともたくさんあります！演技を考えることはアニメーターが一番楽しい部分だと思うので、そこにたくさんの時間を使えるよう、スピード感も意識して制作ができるとよいと思います。これからも頑張ってください！

株式会社SOLA DIGITAL ARTS♥

評価させていただく上では、、、キーフレーム（原画）が整理されているか？キャラクターのシルエットが整理されているか？レイアウト（カメラワーク）が整理されているか？キャラクターの感情表現が整理されているか？キャラクターが生き生きとしているか？と言った中でテイスト（リアル寄り、セルアニメ寄り）を加味しつつ検討しました。
アニメーションが上手くてもレイアウトが取れていない方も見受けられました。レイアウトにも気を配るとより良い映像になると思います。
又いいねを付けた方の中には本当に上手い方と基礎や伸び代がありそうだから頑張れ！の意味合いでいいねをつけた方と混在しています。アニメーションという物は奥深い物ですが、まずは基礎的な概念や絵心を身につけて応用に向かってください。一人でも多くの優秀なアニメーターが育つ事を心から願っております。

株式会社バンダイナムコフィルムワー
クス

今回実技試験を拝見しまして、良いなと思った方は15名ほどでした。
応募総数から見ると少ないかもしれません。課題のコンテを元に、CGソフトでアニメーション作業を始める前にどんなことを行ったのか。そこがポイントかもしれません。既存の映画やアニメのかっこよい動きを良く観たのか。スマートフォンなどを使って、自分で演技をしてみたものを録画して参考にしたのか。アニメーションのうまい人や先生に意見をどれだけ聞けたのか。準備にどれだけ考え、行動できたのかが如実にアニメーションへ反映していたのではないでしょうか。今後も楽しみながらアニメーション作りを頑張ってください。

株式会社フレイム

皆さん、試験お疲れ様でした！今回はアニメーションの重心・重力表現を重点的に評価させていただきました。全体的にフワフワ浮いてしまっていたり、片足に重心移動した時に体が倒れそうになったりとなかなか苦戦している印象でした。
ですが、自分なりに男勝りのゆいちゃんを表現する演技を加えている方が多くいて、楽しく拝見させていただきました。

株式会社フレイムハーツ

今年も多くの作品を拝見出来て、それぞれ個性があり楽しく拝見しました。
一連の動きの繋がりが一本調子になっているケースが目につきましたので、もっとシーンごとにメリハリ、タメを意識した方が自然に見えるかと思います。例えばジャンケン結果を認識して次の動作に移行するのが早すぎるように見えるケースがありました。子供の体験した方も多い遊びですので絵コンテやキャラ設定と、実際の体験も踏まえ再現を目指すのも良いかと思います。

株式会社MAPPA

作品数が多く、業界に興味を持ってくださる方が年々増えていることは非常に嬉しく思います。
全体的に丁寧に作られているものが多く、真摯に課題内容に向き合っていることが伝わってきました。
絵コンテの内容に合わせることは大事ですが、内容を合わせることと絵面を合わせることは少し異なります。
「絵コンテの見た目に合わせなければならない」という気持ちが強すぎる作品も多く見られましたので、絵コンテから最低限ひろわなければならない要素を見極めて、キャラクター性を考慮した上で自身の解釈、オリジナリティを出していけると、観る側を楽しませられる良い意味で記憶に残るものが作れると思います。

モンスターズエッグ株式会社♥

今回も力作ぞろいで楽しく拝見させて頂きました。
絵コンテと設定をしっかり読み込んで、女の子の性格や感情まで表現できているものが幾つもあり、大変すばらしかった。反対に設定を守っていないもの、納品形式を間違えているものは総じてクオリティが足りないものが多いので、まずは絵コンテと設定をよく読んで、イメージを膨らませるところから始めてほしいです。

株式会社YAMATOWORKS

ご応募ありがとうございます！演技を構成する際、自分なりに言語化するのも一つの方法です。
例えば、●じゃんけんポン！→強気、勝負心、ぽん！が一番大きい動き。●よっしゃー！→勝利をかみしめる、歓喜、男性っぽいリアクションあり。
●階段を上る→軽快、うれしい、楽しい、重力や体重移動を意識。●ピース→無邪気、若干憎たらしい、多少勝ち誇った感じ、さりげない可愛いらしさ
それらをミッション化し再現性を高めていくと、要素の重要性、優先順位がより見えてくると思います。

株式会社ランド・ホー

制作お疲れ様でした。今回は、動きのリズム感が取れているか、人の動きとして違和感がないか、そして何より女の子らしい動きを工夫して表現できているかを重視して確認させていただきました。指定がな
い中で、キャラ性を感じる工夫ができるかは重要だと思いますので、今後もこだわりをもって制作を頑張ってください。

株式会社リズ

想像だけで作ってしまっている方が多い印象でした。
また、絵コンテの指示から外れた演技を付けている方も多い印象で、「こんなオリジナルの演技を付け足した」というのは評価としては逆効果です。
指示された演技が違和感なく丁寧に作られているか、が評価のポイントになるのでその辺りをぜひ意識して頂きたいと思います。

株式会社ワンオアエイト

去年より全体的に細かいところの動きも含めて水準があがっているとまず感じました。
プレファレンスを用意するという意識がされてきているのではないかと思います。
一方で出来ている方と出来ていない方の差も激しいと感じざるを得ませんでした。

お問合せ｜CG-ARTSアニメーション実技試験担当
Mail ｜anim@cgarts.or.jp

基礎評価シート
ポージング、アニメーション、演出、レイアウト・カメラワーク、尺・仕様の５項目において、詳細な判断基準を設け、項目ごとの達成度を定量評価することを目的としております。
達成できなかったところを修正し、より完成度を高めるためのひとつの指標にしていただければと思います。
カテゴリ

評価

評価ID

ポージング(ぽん)

A01

ポージング

A02

ポージング(ガッツポーズ)

評価基準

配点

得点 平均点

パーの開き方と手首の角度が自然か。
自然な形で腰に手をついているか
足がアシンメトリーに開いており重心がとれているか？
慎太郎の方をむいたカメラ目線になっているか。
シルエットが適切か。手と身体が被っていないか。

443.05

肩の位置が自然であり、脇を開きすぎておらず、各関節の角度に違和感がないか。
両手を自然に握っており、指の埋まりがないか。
足の配置が適切で、身体が前傾かつ斜めを向いているか。
背中から首にかけての曲線が自然か。
シルエットが適切か。両足や右上腕から拳までが重なっていないか。​

433.15

A03

ポージング(走り出し1-2歩)

右足を先についているか、着地時に脚が伸びているか。
左足が適切に曲がっているか、ひざと足首の角度が適切か。
脇と腕を自然に広げており、手を握っているか。
階段を駆け上がっており、着地時の重心と身体の傾きが適切か。（演出によって正しさがことなる）
シルエットが適切か。手や足首が重なっていないか。

422.99A04

ポージング（ジャンプ）

ジャンプしているか。
両足が曲がっているか。両腕を上げているか。
ジャンプの高さが確保されているか。
シルエットが適切か。手が身体と被っていないか。
踏み込みの脚に合っているポーズになっているか。（両足踏み込みの場合は脚が左右対称でも可）

4

2

3.11

ミディアムショット～ミディアムクローズショットになっているか。（腰部最下部～股下＋腰部パーツ1/2程度の高さで見切れているか）（見切れ×、頭一個以上空白も×）
顔とピースをカメラに向けているか？
右肩が前に出ており、左肩が下がっているか。肩から腕の流れに違和感がないか。
左手と指が力を抜いて自然に伸びているか。手首に適切な角度がついているか。
シルエットが適切か。画面中央から大きく外れていないか。直立になっていないか。

4

4

3.04

ポージング(ピース)A05

ポージング 合計点

カテゴリ

評価ID

20点
満点

15 15.34

評価

評価基準

配点

得点 平均点Cut1(じゃんけんぽん）

予備動作があるか？（ぽん！で腕を振り下ろす前に腕を持ち上げる動作、息を吸うように肩を上げる動作など）「じゃんけん…ぽん！」の「ぽん！」のタイミングで一番強く腕振っているか？
腕を振る動作に合わせた体全体の連動があるか？
腕を振る動きにタメツメがあるか？(一定の速度で腕を振ると機械的に見える)腕の運動曲線が適切か？
パーの後タメがあるか？

442.62

Cut1(ガッツポーズ）

予備動作があるか？（ガッツポーズをする前）
タメツメは適切か？（少しためたあと、勢いよく腕を引くなど）
体全体の連動は適切か？（ガッツポーズに合わせて、腰を丸める、視線を下げる、足を曲げる、こぶしを握るなど）
ガッツポーズの後タメがあるか？

442.42

Cut1（ふりむき・踏み出し）

体全体の連動は適切か？
振り向く際の足の運びに違和感がないか？（足が滑っていたり、手足が同時に出ていたりしないか？）
重心の移動は適切か？
慎太郎を意識した視線（頭）の移動ができているか？（ガッツポーズのあとすぐに階段を振り返くよりも、慎太郎に少し視線をやってから振り向くとなお良い）

422.17

Cut2（のぼる）「パーイーナーツープール」のリズムに合わせて、弾むように階段を登っているか?（６歩）
足の運びに違和感がないか？
重心移動が適切か？
体全体の連動や、腕の振りが適切か？
タメツメは適切か？

43

2.38

Cut2（ジャンプ/着地）

ジャンプ感があるか？（階段を登るときよりも大きく踏み切り高く飛ぶ）
滞空時間をしっかりとっているか
着地と自然にカットがつながっているか？
着地の際の体全体の連動が適切か？（腕を開く。やや前傾姿勢。着地で膝を曲げるので体が沈む。）

42

2.35

Cut2（ふりむき/ピース）

体の連動が適切か？（頭から先に振り向く→肩、腕、胸が連動する→最後にピース！）
ピースを勢いよく前に突き出しているか？
タメツメが適切か？

432.28

ポニーテール

体の動きに合わせてアニメーションが付いているか？
滑らかな運動曲線を描いているか？
毛先にいけばいくほど動きが遅延しているか？
髪の重みが感じられるか？動いていないと1点

4

3

2.79

指・手の演技

じゃんけんぽんの手が自然か？
ガッツポーズの手が自然か？
階段を登る際の腕の振りは自然か？
ピースをつくって前に出す動きが自然か？
関節までアニメーションを付けているか？
指と指の間隔に気を付けているか？

4

42.85

32点
満点

25

19.85

配点

得点 平均点4

4

2.03

422.37

B01

アニメーション

B02

B03

B04

B05

B06

B07

B08

アニメーション 合計点

カテゴリ

評価ID

評価
勝負！（ジャンケン）演出

C01
歓喜(ガッツポーズ)
C02
うれしさ（階段を上る）

階段を上る動きに、軽快さや嬉しさの表現ができているか？
4.アレンジも含めてよく表現できている/3.動きはある程度できているがあと一工夫欲しい。
2.アニメーションの基本的な部分に一部エラーがある/1.動きの全般が不自然で見直す必要がある。

4

1

2.32

かわいらしさ（ピース）振り返ってピースの動きに、キャラクタの無邪気さや勝ち誇った印象を与えられているか？
また、慎太郎がドキッとするような可愛いらしさを表現できているか？
4.アレンジを含めて良く表現できている/3.動きはある程度できているがあと一工夫欲しい。
2.アニメーションの基本的な部分ん位一部エラーがある/1.動きの全般が不自然で見直す必要がある。

42

2.65

16点
満点

96.72

C03

C04

評価基準
慎太郎と「勝負！」の場面を想起できるか？(慎太郎に向かって「勝負！」という感じのジャンケンしているか？）「じゃーんけーん..ぽんっ！」のリズム感の表現ができているか？（ポンが一番強く、タメツメができているか？）じゃんけんの動きを全身を使って表現できているか？（肩から先の動きだけになっていないか？）
基本的な動きができていない場合は2点以下。自然な動きでもあと一歩演技が欲しい場合は3点。
「よっしゃー！」の声が聞こえそうな感じに演出されているか？
勝利をかみしめて、歓喜の表現が十分にできているか？
4.アレンジも含めてよく表現できている/3.基本的な動きはある程度できているがあと一工夫欲しい
2.アニメーションの基本的な部分に一部エラーがある/1.動きの全般が不自然で見直す必要がある。

演出 合計点

お問合せ｜CG-ARTSアニメーション実技試験担当
Mail ｜anim@cgarts.or.jp

基礎評価シート
ポージング、アニメーション、演出、レイアウト・カメラワーク、尺・仕様の５項目において、詳細な判断基準を設け、項目ごとの達成度を定量評価することを目的としております。
達成できなかったところを修正し、より完成度を高めるためのひとつの指標にしていただければと思います。
カテゴリ

評価

評価ID

評価基準

配点

得点

平均点

1

00.51

1

10.68

1

10.52

cut1がティルトアップする前はFIX（静止）しているか？

1

10.98

カメラワークがティルトアップになっているか？
・クレーンアップやズームイン、ドリーイン（トラックアップ）などのカメラワークになっている場合は×、FIXカメラも×・キャラクタにコンストレインしてガクついたティルトアップも×1

10.86ティルトアップでキャラクタをフォローできているか？
・キャラクタが上に上がる動きとズレている場合は×。

1

10.79

ティルトアップのタイミングが正しいか？
・キャラクタが動き出すより前にカメラが動き出すのは×（カメラマンは基本的に動きに合わせてからカメラを動かすため）100.75

ティルトアップのイーズインが適切か？
・スムーズなティルトアップになっているか？
・スピード感が速すぎても遅すぎても×

1

10.87

望遠気味のレンズになっているか？(コンテ準拠で100mm程度が基準。背景の映り込み具合で確認）

1

10.60

Cut2（スタート～着地)のフレーミングが適切か？
着地のキャラクタサイズ（手を広げたとき画面いっぱい程度か？）が適切か？
カメラの位置・角度が適切か？（コンテに対して、小さすぎ、左右上下一方により過ぎ、カメラ位置が違いすぎは×）

1

00.51

Cut2（ピース)のフレーミングが適切か？
ピースの時のキャラクタサイズが適切か？カメラの位置・角度が適切か？

1

10.59

cut２のカメラがFIXか？
落下に合わせてカメラを動かすのは着地の勢いを失うことになり×
キャラクタに対してコンストレインをかけて完全追従するようなカメラは×

1

10.94

2カット構成になっているか？
Cut1からズームインしていたり、無駄なカメラワークが入っている場合などは×
カット割りできていない場合は×、間に黒フレームや静止フレームが入っているは×

1

10.88

切り替えのタイミングが適切か？
ジャンプの頂点を少し過ぎたくらいでの切り替えがよい。着地後だと遅すぎる×、ジャンプ上昇中もタイミングとしては早すぎる。スタッと着地する
ときのスピード感の連続性が適切に表現がでてきるか？着地のスピード感が出ていない場合も×編集1つで気持ちよさが変わるので適切な切り替えタイミングを探ってほしい。

1

10.55

切り替えの位置やサイズ（カット前後のサイズ感の差が大きいか？前後で位置関係がズレすぎていないか？
中央にまっすぐ進んで、真っすぐ降りているか？着地の方向性の連続性が表現できているか？前後で方向性がズレていると気持ち悪いので、適切な切り替えるための位置や動きを探ってほしい。

1

10.58

切り替えのポーズの連続性(自然にポーズが繋がっているか？不必要な静止ポーズが入っていたり、ポーズが戻ったり（極端なダブルアクション）、ジャンプカットで進みすぎたりして違和感がある場合は×
切り替え時のポーズが見えなさ過ぎるのも×

1

00.86

16点
満点

1211.47

広角気味のレンズになっているか？ (コンテ準拠で24mm程度が基準。極端な広角や35mm以上の焦点距離は×）
基準として、コンテのようにビルの窓が映っているのかが判断基準。
D01-1
Cut1（スタート)のフレーミングが適切か？
・キャラクタはフルサイズ（小さすぎ×、頭足の見切れ×、上下のスペースのバランスが悪いのも×）・画面中央、歩道橋の中心に配置できているか？（大体画面中央に配置できているか？）D01-2 cut1のアングル・フレーミング・レンズが適 ・カメラの位置・角度は適切か？（数段下にいると想定される慎太郎目線で、あおりのアングルか？）Cut1（エンド)のフレーミングが適切か？（ある程度カットの切り替わる数フレームを確認）
切か？
・キャラクタのサイズ感は適切か？（小さすぎ、大きすぎは×）・キャラクタは画面中央に配置できているか？（横にズレすぎている、縦にズレすぎている場合は×）・あおりの角度になっているか？上下のスペースのバランスが悪い場合も×
D01-3

D01-4

カメラワーク・レイアウト

D02-1

D02-2

cut1のティルトアップ（縦パン)

D02-3

D02-4

D03-1

D03-2 cut2のアングル・フレーミング・レンズが適切か？

D03-3

D03-4

D04-1

D04-2

Cut1とCut2の切り替え

D04-3

D04-4

カメラワーク・レイアウト 合計点

尺・仕様

カテゴリ

配点

得点

平均点

E01-1

【タイムコード】タイムコード表示が適切されているか？（中央下側に配置、文字枠共に半透明でない場合は×)

1

0.93

E01-2

【タイムコード】SMTPE形式で表示されているか？(時間：分：秒：フレーム(24fps)、スタートが00:00:00:00で始まっているか？）

1

E01-3

【尺】尺のトータルの長さが11:00(11秒00フレーム)になっているか？ Endのタイムコードは10:23が正解。

1E01-4【尺】Cut１単体の尺が正しいか？8秒(192フレーム)が○

1

E01-5

【尺】Cut2単体の尺が正しいか？3秒(72フレーム)が○

1

E01-6

【尺】動画の前後に「黒フレーム」や「余分なカット」が挿入されていないか？

1

E02-1

【動画ファイル】ファイルフォーマット（提出時の動画ファイルの形式がmp4か？コーデックがH.264か？)

1

E02-2

【動画ファイル】画面サイズ(提出された画像の解像度が1280*720か？）1【動画ファイル】フレームレート（フレームレートが24fps）

1

E02-4

【動画ファイル】ファイル名が適切か？（A00-001_画像太郎.mp4)半角スペース、文字数などもミスも指定外は全て×

1

E02-5

【動画ファイル】ファイルサイズ：初回提出時のファイルサイズが20MB以内か？

1

E03-1

【表示】キャラクタ表示：リグ表示など不要なものが表示されていないか？

1

E03-2

【表示】背景モデルが正しく表示されているか？（歩道橋の手すりが表示されていない場合は×）1【表示】背景モデルが正しく表示されているか？（背景の空のチェック模様が表示されていない場合は×）

1E03-4【表示】マテリアル表示が適切か？（金属質やフラットシェーディングは×）

1E03-5【表示】ライティングが適切か？（デフォルトのままでOK、過度なライティングや影の表現は×）

1

100
1
1
1
1
1111
11
11
1
14

13.86

評価ID

E02-3

E03-3

評価

評価基準

【タイムコード・尺】【動画ファイル】

【表示】

16点
満点

尺・仕様 合計点

ポージング
125

80

120

70

100

60

基礎点合計
(100点満点)

54

49

40

46

32

30

40

20
2

8

0.40
0.45
0.94
0.98
0.96
0.97
0.89
0.99
0.96
0.97
0.97
0.99
0.97

平均点

75点

69.9

100

0

0点-13点

14-15点

16-17点

18-19点

20点～15点

演出
110

120

16点～20点～24点～28点～32点※100点満点で計算。総合点には50点満点に換算して計算しています。

尺・仕様

レイアウト・カメラワーク
140

120

109

101

80

67

60
25

20

100

78

80

124

120

100

100

40

スコア

69
57
50

50

80

200.59

アニメーション
130

140

60

0.92

66

66

80

60

60

40

40
20

20

60

20
8

0
0

0
1～3点

4～7点

8～11点

12～16点～9点

0～9点

10～11点

12～13点

10～12点

13～14点

15～16点

14～16点

お問合せ｜CG-ARTSアニメーション実技試験担当
Mail ｜anim@cgarts.or.jp