U12 ハンドブック

U12 ＴＯマニュアル ハンドブック「TO をやってみよう︕」
2023 年 4 月（公財）日本バスケットボール協会 ＴＯ委員会---------- ---------- ---------- ---------- ---------- ---------- ---------テーブルオフィシャルズは、バスケットボールのゲームになくてはならない役割です。審判とともに、公正で円滑なゲームを支える、とても大切な仕事をしています。また、テーブルオフィシャルズの仕事を覚えること
は、ルールの勉強にもなります。この冊子をよく読んで、テーブルオフィシャルズをやってみましょう︕

内 容
1．テーブルオフィシャルズ全体
2．スコアラーの仕事①（スコアシートの記入）
3．スコアラーの仕事②（審判への合図）
4．アシスタントスコアラーの仕事
5．タイマーの仕事
6．ショットクロックオペレーターの仕事
7．スコアラー系のコミュニケーション
8．タイマー系のコミュニケーション

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U12 ハンドブック

1. テーブルオフィシャルズ全体• テーブルオフィシャルズは、次の 4 人で行います。仕事を分担して、5 人で行うこともあります。
名 称

主な仕事

スコアラー

スコアシートの記録、審判への合図（タイムアウト、交代）、アローの表示

アシスタントスコアラー

スコアラーのサポート、ファウルの表示、スコアボードの得点入力

タイマー

ゲームロックの操作（競技時間、インターバル、タイムアウトの計測）

ショットクロックオペレーター

ショットクロックの操作（24 秒ルールの適用）• スコアラーズテーブルの座席は次のように決められています。5 人で行うとき、５人目の座席は、仕事の分担の仕方で決めます。

2. スコアラーの仕事①（スコアシートの記入）• スコアシートは、次の３つの部分に分かれています。
• 〔A〕ヘッダー部分• 〔B〕チーム欄• 〔C〕ランニングスコアと最終結果記入欄• 直線を引くときは、定規を使います。ただし、ランニングスコアの数字を消す短い斜線（／または＼）、タイムアウト欄の×印、チームファ
ウルの数字を消す×印は、定規を使わずに引きます。

〔Ａ〕 ヘッダー部分• 大会名・日付・時間・会場名・ゲームナンバー・得点・審判と TO の氏名を記入します。（審判と TO の氏名
は、ゲーム終了後に記入します。）

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U12 ハンドブック〔Ｂ〕 チーム欄• ゲーム開始４０分前までに選手とコーチの登録番号（下３桁）・氏名・番号等を記入します。（登録番号は省略することもあります。）使わない欄は、横線と斜線で区切ります。
• ゲーム中は、出場時限、ファウル（個人、チーム）、タイムアウトを、各クォーターの色（第 1Q・第 3Q＝赤色、
第 2Q・第 4Q・OT＝濃色（黒/青））で記録します。

•

タイムアウトの記録
・ 経過時間(分単位。切り上げ)で記録する。

[例] (6 分 Q)残り 2 分 35 秒 → 「4」(3 分 OT)残り 0 分 9 秒 → 「3」・とらなかったクォーターの欄には 2 本の横線を引く。

チームファウルの記録

・プレーヤーのファウルが記録されるたびに数字を×で消す。
・ヘッドコーチに記録されるファウルはチー

ゲーム出場の記録

・各クォーターの開始前にメンバーチェックし、出場するプレーヤーの欄に斜線（／）を引く。

ムファウルに含まない。
・使わなかった枠に 2 本の縦線を引く。

・途中から出場したクォーターには、逆の斜線（＼）を引く。

• ファウルの種類を示す記号を記入する。

ファウルの記録• フリースローが含まれる場合は、その数を右下に書きそえる。

• 第２Q の終わりに、使用した枠と未使用の枠の間に濃色（黒/青）で太線を引く。

• ゲーム終了後、未使用の欄には横線を引く。

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U12 ハンドブック〔Ｃ〕 ランニングスコア• ゲーム中に得点を記録していきます。スコアボードの得点と、常に一致していることを確認しましょう。

フィールドゴール・点数の枠に対角線を描き、その横にプレーヤーの番号を記入する。
・左利きのスコアラーは、対角線に＼ を用いてもよい。

フリースロー

・点数の上に塗りつぶした丸を描き、その横にプレーヤーの番号を記入する。

自チームのバスケットへのゴール

・誤ってでも偶然にでも自チームのバスケットにゴールした場合は、点数の枠に対角線を描き、その横に▲を記入する。

ゲーム終了

各Ｑ､ＯＴの終了

・最後の得点を太い○で囲み、点数とプレーヤーの番号の下に太い横線を引く。

・ゲーム終了時間を記入する。

・最終得点を太い○で囲み、点数とプレーヤーの番号の下に２本の太い横線を引く。
・残りの欄に斜線を引く。
・勝者チーム名を記入する。

※ 3 ポイントを採用する場合、3 点のフィールドゴールはプレーヤーの番号を○で囲んで記録する。

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3. スコアラーの仕事②（審判への合図）• チームからのタイムアウトの請求や交代の申し出を審判に知らせます。合図は、座ったままでブザーとジェスチャー
で行います（声は出しません）。また、ポゼッションアローを操作します。
（１）審判への合図

タイムアウトの合図

交代の合図

ブザーを鳴らしたあと、両手でＴの字を示し、続けて請求したチームのベンチを指す。

ブザーを鳴らしたあと、両手を顔の前で交差し、続けて申し出のあったチームのベンチを指す。（両方のベンチを指すこともある）※ タイムアウトは、各 Q と OT に１回ずつ認められます。

（２）ポゼッションアロー
• ゲームのはじめ• ジャンプボールのあと、どちらかのチームがコート内でボールをコントロールしたら、相手チームの攻撃する
方向を矢印で示します。
• ジャンプボールのあと、どちらのチームもボールをコントロールできないうちにアウトオブバウンズになった場
合やバイオレーションまたはパーソナルファウルが宣せられた場合は、スローインのボールが与えられたときに、相手チームが攻撃する方法を矢印で示します。（このスローインのあとは、ボールがコート上のプレーヤーに触れても矢印の向きは変えません）• ゲーム中• ジャンプボールシチュエーションのスローインのボールがコート上のプレーヤー（味方ジャンプボール
シチュエーションでも敵でも）に触れたときに矢印の向きを変えます。（表示器具に手を添えて向きを変える準備をしますが、高く持ち上げて見せる必要はありません。）※ 次の場合も矢印の向きを変えます。
• スローインするチームにバイオレーションが宣せられたとき。
• スローインされたボールが、リングに挟まったり載ったりしたままになったとき。

• 第２Ｑが終了したら、審判の確認のもと、すみやかに矢印の向きを変えます。
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両手の親指を立てて示す(サムアップ)U12 ハンドブック（３）前半が終了したときの確認• 第２Ｑが終了したら、スコアラーのスコアシートと、両チームがベンチでつけていたスコアシートを照らし合わせて、次のことを確認します。
① 前半の各プレーヤー、ヘッドコーチのファウルの個数② 前半の得点合計③ 後半の最初にスローインするチーム

4. アシスタントスコアラーの仕事（１）ファウル個数の表示• 個人ファウルの個数は３段階で行います。
(ア) 両ベンチに向けて(イ) 観衆、審判、プレーヤーに向けて(ウ) 再び両ベンチに向けて• 個人 5 個目のファウルのときは、ブザーを鳴らして審判に伝えたあと、(イ)(ウ)の２段階で表示します。
※ 電子式の場合は 5 秒程度表示します。
※ ファウル個数を表示するときは（5 個目のファウルのときも含めて）声は出しません。
• チームファウルの個数は、4 個目まで表示します。
• 表示は、「チームファウルの個数」 ⇒ 「個人ファウルの個数」の順に行います。
• 4 個目のチームファウルの後、審判がスローインまたはフリースローのボールをプレーヤーに渡したら、チームファウル
ペナルティーの赤い標識を表示します。（このとき、声を出したり、ブザーを鳴らしたりはしません。）（２）スコアボードの操作（得点の入力）★ ここがポイント︕（タイマーがスコアボードを操作する場合）• スコアボードの操作は、本来アシスタントスコアラーの仕事ですが、機材の操作ボタンの位置により、タイマーが行うことがあります。その場合、タイマーは、スコアボードの操作よりゲームクロックの操作を優先して行い、スタート／ストップが遅れることがないようにします。
（３）スコアラーのサポート• 各Ｑが始まる前のメンバーチェックを、スコアラーと一緒に行います。
• スコアボードに得点を加点したら（タイマーが加点する場合も含みます）、合計得点を「19 対 23︕」のように声に出して、スコアラーに伝えます。得点は、常にチームＡ⇒チームＢの順にコールします。
• 得点やファウルのプレーヤーの番号をスコアラーと一緒に確認し、スコアラーがわからなかったときはすぐに伝えます。
※ 慣れてきたら、スコアラーと積極的に声をかけあいましょう。（（「7. スコアラー系のコミュニケーション」を参照してください。）

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5. タイマーの仕事（１）競技時間• 競技時間は、次の通りです。オーバータイムは、実施しない場合もあります。また、ゲーム開始前のインターバル
は、これより短い場合もあります。

• 次の時間にブザーを鳴らし、各クォーターの始まりが近付いていることを知らせます。
・ゲーム前のインターバルとハーフタイム・・・・・・・残り３分、残り１分、終わったとき
・１分間のインターバル・・・・・・・・・・・・・・・・・・終わったとき・２分間のインターバル・・・・・・・・・・・・・・・・・・残り１分、終わったとき（２）ゲームクロックのスタート／ストップ• 次の表に従って、ゲームクロックを操作します。合図（ジェスチャー）も、忘れずに行いましょう。

（３）タイムアウトの計測• スコアラーのブザーのあと、審判がタイムアウトのシグナルを示したら、ストップウォッチで45 秒をはかり始めます。
• 35 秒経ったときと、45 秒経ったときに、ブザーを鳴らします。

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6. ショットクロックオペレーターの仕事（1）ボールのコントロール• ショットクロックは、プレーヤーが「ボールをコントロールしたとき（ボールを持つかドリブルを始めたとき）」に計り始めます。ボールに触ったり、はじいたりしただけではボールのコントロールは始まりません。「ボールをコントロールすること」と、「ボールに触れること」をしっかり区別しましょう。特に、ジャンプボールのあとや、ボールがリングに触れて弾んだあと、また、ディフェンスがボールを奪おうとしているときなどは、いつボールコントロールが始まるかをよく見極めてください。
• ただし、スローインでゲームを再開するときは、スローインされたボールにプレーヤー（味方でも敵でも）が触れた瞬間に計り始めます。
（２）ショットクロックの操作• ゲーム中の場面ごとのショットクロックの操作を説明します。説明では、次の記号を使います。
リセット[24] ・・・ 24 秒にリセット。ショットクロックは（非表示）

リセット[14] ・・・ 14 秒にリセット。ショットクロックには 14を表示

継続 ・・・・・・・・・・ショットクロックの残りの時間を継続してはかる（残り秒数を表示。例︓ 7 ）A 各 Q、OT の初め• ショットクロックは 24 を表示• 第 1Q は、ジャンプボールのあとにどちらかのプレーヤーがコート上でボールをコントロールしたときに スタート 。
• 第 2～4Q と各 OT は、プレーヤー（味方でも敵でも）がスローインされたボールに触れたときに スタート 。
B 審判の笛の後、スローインで再開するとき• 相手チームに新たにボールが与えられ、 リセット[24] となるケース• 攻撃側のパーソナルファウルやバイオレーションのあとに、防御側チームに与えられるスローイン• リングに当たったボールが直接アウトオブバウンズになった、または攻撃側プレーヤーが触れて（コントロールなし）アウトオブバウンズになったあと、防御側に与えられるスローイン• ジャンプボールシチュエーションで、防御側チームに与えられるスローイン• 同じチームに引き続きボールが与えられ、 リセット[24] となるケース• 防御側のファウルやバイオレーション（ボールを足で止めるなど）のあとに与えられるスローイン• 負傷した防御側プレーヤーの保護のために審判がゲームを止めたあとに与えられるスローイン• どちらのチームにも関係のない理由で審判がゲームを止めたあとに与えられるスローイン（ただし、相手チームが著しく不利になると審判が判断したときは､継続することもある）

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U12 ハンドブック• 同じチームに引き続きボールが与えられ、 リセット[14] となるケース• リングに当たったボールに防御側プレーヤーが触れて（コントロールなし）アウトになったあとに、攻撃側に与えられるスローイン• ボールがリングに挟まるジャンプボールシチュエーションで攻撃側に与えられるスローイン• 同じチームに引き続きボールが与えられ、 継続 となるケース• 防御側プレーヤーに最後に触れてアウトオブバウンズとなったあとに与えられるスローイン• ジャンプボールシチュエーションで攻撃側に与えられるスローイン（ボールがリングに挟まるジャンプボールシチュ
エーションを除く）• 負傷した攻撃側プレーヤーの保護のために審判がゲームを止めたあとに与えられるスローイン★ ここがポイント︕（審判の笛 ⇒ ストップ ⇒ シグナル確認）• 審判が笛を鳴らしたときは、ショットクロックをストップします。（いきなりリセットしません）• ストップした後、審判のシグナル（ジェスチャー）を確認して、継続かリセットかを判断して操作します。

C パーソナルファウルのフリースローを行うとき（あとにスローインまたはフリースローが続くときを除く）• ショットクロックは• フリースロー成功（非表示）にしておく。
・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ リセット[24] → スローイン → スタート 。

• フリースロー不成功（ボールがリングに触れたとき）• 攻撃側チームがボールコントロール・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ リセット[14] ・ スタート 。
• 防御側チームがボールコントロール・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ リセット[24] ・ スタート 。

Ｄ スローインファウルのフリースローを行うとき※ 1 個のフリースローのあと、ファウルが起こった地点に最も近い位置から攻撃側のスローインで再開。

• リセット[24] 。

（非表示）の状態でフリースローを行う。

Ｅ テクニカルファウルのフリースローを行うとき※ 1 個のフリースローのあと、ファウルが起こった地点に最も近い位置から攻撃側のスローインで再開。
（どちらのチームにもボールコントロールがないときは、ジャンプボールシチュエーション）• 攻撃側チームのファウルの場合は 継続 。残り秒数を表示した状態でフリースローを行う。
• 防御側チームのファウルの場合は リセット[24] 。

（非表示）の状態でフリースローを行う。

F アンスポーツマンライク、ディスクォリファイングファウル、マンツーマンペナルティーのフリースローを行うとき※1～2 個のフリースローのあとに、センターラインの延長からのスローインで再開。

• リセット[24] 。

（非表示）の状態でフリースローを行う。

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G フィールドゴールのショットが放たれたとき（パスのボールが偶然リングに当たった場合も含む）• ショット成功 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ リセット[24] → スローイン → スタート 。
• ショット不成功（ボールがリングに当たった場合）・ ・ ・ 当たった瞬間に（非表示）に して、そのあと• 攻撃側チームがボールコントロール・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ リセット[14] ・ スタート 。
• 防御側チームがボールコントロール・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ リセット[24] ・ スタート 。
• ショット不成功（ボールがリングに当たらなかった場合）• 攻撃側チームがボールコントロール・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ショットクロックは止めない。
• 防御側チームがボールコントロール・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ リセット[24] ・ スタート 。
H ショットのボールが空中にあるときにショットクロックのブザーが鳴ったとき• ショットが成功したときとボールがリングに当たったときは、ブザーは無視し、F の操作を行う。
• ボールがリングに当たらなかったときはバイオレーションとなり、 リセット[24] → スローイン → スタート 。
• ただし、相手チームが速やかかつ明らかにボールコントロールできると審判が判断したら、ブザーは無視され、プレーは続行される。この場合は、相手チームがコントロールをしたら リセット[24] ・ スタート 。
Ｉ ショットクロックが動いている間に、防御側チームがボールを奪って新たなボールコントロールが始まったとき• リセット[24] ・ スタート 。
Ｊ 各 Q、OT の終了間際の表示方法• ゲームクロック残り 24 秒～15 秒• リセットの場面が生じたら、(非表示)にする。

• そのあと、ショットがあり、攻撃側がリバウンドのボールをコントロールしたら、 リセット[14] ・ スタート 。
• ゲームクロック残り 14 秒以下• リセットの場面が生じたら、競技時間終了まで(非表示)にする。

【補足】• 〔審判の指示〕審判から「リセット」の合図があれば、ただちにリセットを行います。
• 〔誤った合図〕誤ってブザーが鳴った場合は、直ちにリセットして新たに計り始めます。

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U12 ハンドブック★ ここがポイント︕（ショットクロックのリセット）• 防御側プレーヤーが、攻撃側プレーヤーが持っているボールに触れたり、パスのボールを弾いたりしただけ
では、新たなボールコントロールは始まりません。一方、片手でも両手でも、ボールを支え持ったら、その瞬間に新たなボールコントロールが始まります。
• 例 1 A1 がフロントコートで持っているボールを B1 がはたき出してバックコートに転がったボールを A1 とB1 が追いかけていき、A1 が再びボールをつかんだ場合、チーム A のボールコントロールはその間とぎれることなく続いています。
• 例 2 A1 から A2 へのパスに B1 が触れ、コートの外に出そうになったボールを B2 が追いかけてジャンプ
してボールを片手でコート内に投げ入れてそれを A3 がつかんだ場合、B2 が空中でボールを投げ入れる
ために支え持った時点でチーム B のコントロールが始まります。さらに B2 投げ入れたボールを A3 がつかんだ時点でチーム A の新たなコントロールが始まります。ショットクロックは、B2 がボールを支え持ったときと A3 がボールをつかんだときに 24 秒にリセットされます。

7. スコアラー系のコミュニケーション• U15 以上のバスケットボールのゲームでは、TO 同士が互いに声をかけ合って、TO の仕事が素早く正確にできるよう心がけています。U12 の皆さんも、スコアシートの記入の仕方や機械の操作に慣れてきたら、少しずつ、声を使ってのコミュニケーションにトライしましょう。
• 「声出し」は、TO 同士の情報交換のために行います。会場内の人たち（審判、選手、コーチ、観客など）に伝えるためではありません。交代やタイムアウトは、ブザーとジェスチャーだけで伝えます。また、ファウルの個数を表示するときも、声は出しません。
• スコアラー系の 2 人（スコアラーとアシスタントスコアラー）は、次のページのように声をかけ合いながら得点やファウルなどを正確に記録し、表示していきます。

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U12 ハンドブック
（1）得点
担当

アクション

具体例

スコアラー

• ショットされたら、チームの色、番号をコールし、成功なら • 赤 4 番。カウント︕｢カウント｣失敗なら「アウト」とコールする。
• 白 8 番。アウト︕

スコアラー• フリースローシューターにボールが渡されたとき､チームの色、
番号、本数等をコールし、成功なら「カウント」、失敗なら「アウト」とコールする。

• 白 4 番 1 投目。
• 白 4 番 2 ショット。
• カウント︕／アウト︕

スコアラー• ショット成功したら、もう一度チームの色、番号、合計得点をコールして、スコアシートに記入する。

• 赤 4 番。23 点目。

A スコアラー• スコアボードに入力して、チームの色・番号、両チームの • 赤 4 番。19 対 23。
得点をコールする。（常に A チーム→Ｂチームの順に）

スコアラー• スコアシートとスコアボードの得点が一致していることを確 • OK︕
認したら OK を返す。

※ Ａスコアラー … アシスタントスコアラー※ タイマーが得点入力する場合も、アシスタントスコアラーがスコアボードの表示を見て得点をコールします。
（2）ファウル
担当

アクション

具体例

スコアラー

• 審判のレポートに合わせて「カウントかノーカウントか」「色 • 白 8 番。スローイン。
と番号」「スローインかフリースローか」など• カウント。白 8 番。1 スロー。
をコール（同時復唱）し、サムアップ（了解の合図）を審判に返す。

スコアラー• スコアシートに記入し、もう一度チームの色、番号、 • 白 8 番。個人 3 個目、チー（ファウルの種類）、個人のファウル数、チームのファウ
ム 2 個目。
ル数をコールする。（ファウルの種類は、パーソナルファ • 白 8 番。テクニカルファウル。
ウルのときは省略する。）
個人 3 個目。チーム 2 個目。

スコアラー• 個人 5 個目のファウルのときは、ブザーを鳴らして審判 （ブザー）に知らせる。

• 審判のレポート時にチームファウルの個数を表示する。 • 白 8 番。個人 3 個目、チー• チームの色、番号、ファウルの個数を復唱して、個人のム 2 個目、OK です。
※左側のチーム
ファウル個数を表示する。
A スコアラー

ファウルは SC
オペレーターが表示することもある。

スコアラー• 4 個目のチームファウルを表示した後は、スローインをす • 赤色、表示しました。
るプレーヤーまたはフリースローシューターにボールが与えられたときに赤い標識を表示し、コールする。
• 赤い標識を確認したら OK を返す。

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赤色表示、OK︕

U12 ハンドブック（3）タイムアウト
担当
スコアラー

他のクルー
スコアラー

アクション

具体例

〔準備〕
• タイムアウトの請求（キャンセル）を確認したら、コー • 白、タイムアウト。
ルする。
• タイムアウト、キャンセル。
• スコアラーが請求（キャンセル）に気づいていなければに知らせる。
• 知らせてもらったら、確認の OK を返す。

• 白、タイムアウトあります。
• タイムアウト、キャンセルです。
• 白のタイムアウト、OK︕• タイムアウトキャンセル、OK︕

スコアラー• 相手チームのコントロールが始まったら、ショット成功後 • 赤のショットが入ったら、白タ
イムアウト。
にタイムアウトがあることをコールする。

タイマー• ゲームクロックを止める準備ができていることを返す。

スコアラー〔タイムアウト〕• 審判が笛を鳴らしたら、ブザーを鳴らし、合図をする。
（ファウルのときは、審判のレポートが終わるのを待つ。）

タイマー
スコアラー

• ショット後のタイムアウトは、タイマーがクロックを止めるのと同時にブザーを鳴らし、合図をする。

スコアラー• チームの色をコールし、スコアシートに記録する。

• 審判のタイムアウトの合図を確認して計測スタート• 25 秒経過したらカウントダウンをする。
※タイマーが手元• 35 秒経過のブザーを鳴らす。
でブザーを鳴らせないときは、ス • 40 秒経過したらカウントダウンをする。
コ ア ラ ー が 鳴 ら • 45 秒経過のブザーを鳴らす。
す。
• コート上に 5 人ずつのプレーヤーが戻っていることを確認して、片手を開いて上げる。
タイマー

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• OK︕
（座ったままで、ブザーとジェスチ
ャーだけで合図する。声は出さな
い。）

白のタイムアウトです。
• タイムアウトスタート• 10 秒前。9,8,…,2,1。
（ブザー）• 5 秒前。4，3，2，1。
（ブザー）• 5 人と 5 人、OK︕

U12 ハンドブック
（4）交代
担当
スコアラー

他のクルー
スコアラー

アクション

具体例

〔準備〕
• 交代の申し出（キャンセル）を確認したら、コールす • 白、交代。
る。
• 白の交代、キャンセル。
• スコアラーが申し出（キャンセル）に気づいていなければ知らせる。

• 知らせてもらったら、確認の OK を返す。

スコアラー

〔交代〕
• 審判が笛を鳴らしたら、ブザーを鳴らし、合図をする。
（ファウルのときは、審判のレポートが終わるのを待つ。）

スコアラー• 「出場時限」の欄に「＼」を記入する。

• 白、交代があります。
• 白の交代、キャンセルです。
• 白の交代、OK︕• 白の交代キャンセル、OK︕（座ったままで、ブザーとジェスチ
ャーだけで合図する。声は出さない。）• 白 33 番イン。

（5）ポゼッションアロー
担当
SC オペレーター

アクション

具体例

〔ゲーム開始時〕• 最初のボールコントロールを確認してショットクロックを • スタ ート。白コ ントロール でスタートし、コールする。
す。

スコアラー

• ボールコントロールを確認し、アローの向きをコールす • 白コントロール OK。アローをる。
赤に向けます。

A スコアラー• アローの向きを確認し、OK を返す。

スコアラー

A スコアラー
スコアラー• アロー赤、OK です。

〔ジャンプボールシチュエーション〕• ジャンプボールシチュエーションが宣せられたら、アロー （反転の準備でアローに手を置に手を置く。
くが、持ち上げない。）• スローインされたボールにプレーヤーが触れたら、アロ • アロー、白に変えました。
ーの向きを変え、コールする。
• アローの向きを確認して、OK を返す。

• アロー、白、OK です。

〔ハーフタイム〕• ハーフタイムに入ったら、速やかに審判（TO 主任） • アロー、白に変えます。
が同席しているところでアローの向きを変え、後半の最初にスローインするチームを伝える。

※ SC オペレーター … ショットクロックオペレーター13

U12 ハンドブック

8. タイマー系のコミュニケーション• タイマー系の 2 人（タイマーとショットクロックオペレーター）は、声をかけ合いながら、２つのクロックを操作して時間を正確に測っていきます。
• クロックの表示盤ばかり見ていてはいけません。プレーをしっかり見ながら操作することが大切です。
（1）ゲームクロック（タイマーのアクション）場面
スタート／ストップアクション• 操作の瞬間にコールする。

• 実際にスタート／ストップしているか目視して確具体例• スタート︕／ストップ︕

認する。
ゲームクロックが止まっ • 残り時間をコールする。
た後のゲーム再開時• SC オペレーターは、確認して OK を返す。

• 312。 （3 分 12 秒 の 意
味）

• OK︕

各 Q、OT の終わり近 • ゲームクロックの残り 1 分をコールする。（カウン • もうすぐ、残り 1 分です。
トダウンや、得点の記録の間を避ける。少しず • 残り 1 分切りました。

くれてもよい。

• ゲームクロックの残り 30 秒、24 秒、14 秒を正 • 30 秒︕/24 秒︕/14 秒︕
確にコールする。）• SC オペレーターは、確認して OK を返す。
各 Q、OT の終わり

• OK︕

• SC オペレーターが残り 10 秒からカウントダウン • 10, 9, ・・・, 3，2，1。
する。

• ショットクロックのカウントダウンと重なる場合は、 • カウントダウンはそれぞれで行
タイマーが「各自でカウントダウンを行う」ことを宣います。5，4，3，2，1。

言し、タイマー自身がカウントダウンを行う。

★ ここがポイント︕（タイマーとショットクロックオペレーターのシンクロ）• ゲームクロックがスタート／ストップするときは、次の 2 つの場面を除いて、ショットクロックも同時にスター
ト／ストップします。
• ジャンプボール後のスタート• 最後のフリースローのショットが不成功でリングに当たった後のスタート• タイマーとショットクロックオペレーターは、2 人の「スタート」「ストップ」のコールが同時になるように、操作の精度を高めましょう。

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U12 ハンドブック（2）ショットクロック（SC オペレーターのアクション）
場面

アクション

具体例

ゲーム開始時• ショットクロックをスタートさせ、最初のコントロ スタート。白コントロールし ましールをコールする。
た。
• スコアラーは、確認して、アローを操作する。 白コントロール OK。アロー赤。

スタート／ストップ• 操作の瞬間にコールする。
• スタート︕／ストップ︕• 実際にスタート／ストップしているか目視して確認する。
• 審判の笛でストップしたときは、審判のシグナ • 24 秒リセット︕／8 秒継続︕
ルを確認して、リセットまたは残り時間をコールする。
• タイマーはショットクロックの表示を確認して • OK︕
OK を返す。

フィールドゴールのショッ • ボールがリングに触れた瞬間またはゴールした • 当たった︕／入った︕
トが放たれたとき瞬間にコールし、リセットボタンを押す。
• タイマーは、「当たった／入った」のコールに対し • OK︕て OK を返す。
• SC オペレーターがリングに触れたかどうか確認 • 当たった︕
できず、タイマーが確認できた場合は、「当たった」とコールし、SC オペレーターに伝える。
• 新たなボールコントロールが始まったら、リセットの秒数をコールしてスタート。

• 24︕／14︕• タイマーはショットクロックの表示を確認して OK • OK︕
を返す。
• 「24︕」とコールし、リセット・スタートする。
• 24︕
る間に新たなコントロール • タイマーはショットクロックの表示を確認して • OK︕
が始まったとき
OK を返す。
ショットクロックが動いていカウントダウン• タイマーが残り 14 秒をコールする。
• SC オペレーターは、OK を返す。
• タイマーが残り 5 秒からカウントダウンする。

• 14 秒︕• OK︕• 5，4，3，2，1。

• ゲームクロックのカウントダウンと重なる場合 カウントダウンはそれぞれで行いまは、タイマーが「各自でカウントダウンを行う」 す。5，4，3，2，1。
ことを宣言したあと、SC オペレーター自身がカウントダウンを行う。

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