論ソフトウェアエージェントとその応用論文特集

文

TelMeA：非同期コミュニティシステムにおける
Avatar-like エージェントの効果と Web ベースシステムへの実装
徹†,††

高橋

武田 英明†,†††

TelMeA: Eﬀects of Avatar-like Agent on Asynchronous Community Systems andthe Implementation for a Web-based System
Toru TAKAHASHI†,†† and Hideaki TAKEDA†,†††

あらまし 本論文では，非同期型コミュニティシステムのインタフェースとしてアニメーションエージェント（avatar-like エージェント）を用いることの効果を述べるとともに，我々の実装したシステム TelMeA の説明と，そのテスト運用の結果を述べる．心理実験の結果，エージェントは単に発話者を代弁するだけではなく，複数の発話者の識別に対して効果をもつことがわかった．そのためエージェントを用いることでコミュニティ内の人間関係等の状況を会話内容から把握しやすくなり，会話文脈へのアウェアネスが高まるものと考えられる．更にエージェントはアニメーションや画面上の移動により，表情，ジェスチャー，接近，指差しといった非言語表
現を行うことができる．TelMeA は，Web ページ上に表示させた各々のエージェントに，前記のような表現のマ
ルチモーダルな振舞いを記述するスクリプトを交換することで，複数人数による非同期会話を行うためのシステ
ムである．TelMeA を 9 日間試験運用した結果，全発言の中には 17％の非言語表現が見られ，アンケートの結果からは，TelMeA の機能が利用者に高く評価されたことがわかった．
キーワード

コミュニティ，エージェント，アバター，マルチモーダル，CMC

いったシステムを用いた情報交換も盛んになっている．

1. ま え が き

このようなシステムによって形成される Web コミュ

インターネットの WWW（World Wide Web）サー

ニティは，情報化時代における重要な役割を担う存在

ビスでは，テキストやリンク情報に加えて画像・動画・として工学・心理学・経済・教育・社会活動などの様々

音楽・対話フォーム・アプレット等を組み合わせた，マな分野から注目を浴びている [1]〜[3]．

ルチメディア形式による Web ページが無数に作成さ我々は Web コミュニティのもつ特徴の中でも特に，れ，公開されている．この Web ページの手軽な構築・

社会の情報編集や情報流通における効果や役割に注

公開・閲覧の様式が今日のインターネットの普及を支目している．そして Web コミュニティのもつ社会的えたといっても過言ではない．また WWW の普及にな情報編集・流通機能を向上させるために，コミュニ

より Web 上の BBS（Bulletin Board System，電子

ティ上で行われるコミュニケーションをより容易に，

掲示板）や IRC（Internet Relay Chat，チャット）とコミュニケーションの内容をより豊かにさせることで，交換される情報の内容を質的に向上させることがまず†奈良先端科学技術大学院大学情報科学研究科，生駒市

重要だと考えている．しかし従来のテキストベースの

Graduate School of Information Science, Nara Institute of

コミュニティシステムでは，その意図表現の能力に機Science and Technology, 8916–5 Takayama-cho, Ikoma-shi,
630–0101 Japan††

ATR Media Integration & Communications Research Laboratories, 2–2–2 Seika-cho, Soraku-gun, Kyoto-fu, 619–0288

国立情報学研究所，東京都
NatioanlInstitute ofInformatics,

2–1–2 Hitotsubashi,

Chiyoda-ku, Tokyo, 101–8430 Japan1244

話インタフェースとして avatar-like エージェントの提案を行う．avatar-like エージェントは Web コミュ

Japan
†††

能的な限界がある．
そこで本論文では，テキストの表現能力を補う会

ATR 知能映像通信研究所，京都府

電子情報通信学会論文誌 D–I Vol. J84–D–I

ニティにおける非同期的な会話を，より対面形式に近い自然な形で行うためのインタフェースである．またNo. 8 pp. 1244–1255 2001 年 8 月

論文／TelMeA：非同期コミュニティシステムにおける Avatar-like エージェントの効果と Web ベースシステムへの実装

avatar-like エージェントを用いることで，現在別々の話をしたり，視線や指差しによって周囲の物を参照し場として存在している Web コミュニティと Web ペー

ながら，対象を発話の文脈に取り込んだりするという，

ジとの親和性を高め，マルチメディア情報のデータ

共同注意に基づく会話の場面がよく見られる．また対ベースとしての Web の利用性を高めるコミュニティシ

面しての会話では，会話の話者間の対人距離も文脈情ステムを構築することができる．以下では avatar-like

報をもっている．しかし文書による会話では，相手のエージェントの定義と意義，そしてその実装コミュニ

発言の文書を「引用」することはできても，こういっ

ティシステム TelMeA について説明を行う．

た「場」の文脈を利用して会話を行うことは難しい．

2. Avatar-like エージェント（ 3 ） 主体性の表現

2. 1 文書コミュニケーションの制約

づいて行われる．そしてそういった主体性は，その人

BBS や ML（Mailing List）のような非同期型コ

自身の身体によって直接表現されている．しかし文書

ミュニティシステムでは，同期型コミュニティシステによる発言では，発言者の意図は表現されているが発ムである IRC に比べて，よく考えられまとめられた

言者自身の一貫した主体性は表現されない．そのため発言が多くなされる．なぜなら BBS や ML の参加者

発言内容の文章的なレトリックだけでは発言者の識別には，発言に際して，参照すべき資料の検索を行ったは難しく，また保証もされない．

こうり発言内容の推敲をしたりするための時間的余裕があ（注 1）
発言は通常，「自分」という主体（subject）に基

2. 2 擬人的な表象をもつ会話インタフェース

るためである．そして BBS や ML でなされた発言のそこで本研究では，テキストに代えて「擬人的な表

履歴は，通常ログの形で記録され，保管される．その象」をもつメディアを用いることで，上記の問題の解ため発言のログを公開している BBS や ML は，その決を図る．擬人的な表象をもつメディアとしては，仮コミュニティのテーマに則した分野の知識やノウハウ

想空間におけるアバター（avatar）の存在が挙げられの情報源としての役割も果たすこととなる．我々はこる [4]．アバターは，一人称的に用いられる擬人化エーのような非同期的なコミュニティの各参加者による情ジェントとみなすことができる．アバターのユーザは，報の収集・評価・編集・交換・蓄積といった，コミュ

仮想空間内におけるユーザの社会的な存在や主体性をニティへの自発的な知的貢献と協調のプロセスに強いアバターに代理させることにより，アバターを介して関心をもっている．

同期的に他者と出会って会話したり，仮想空間内のオ

しかし，BBS でのコミュニケーションは多くの場

ブジェクトとインタラクションを行ったりする．

合，文書（テキスト，または画像入りテキスト）の形

本研究ではこのアバターのもつ主体性，そして擬態によって行われている．テキスト主体の表現は，そ

人的な表象を利用した身体的な非言語表現能力に注の情報量に対するネットワークへの負荷も少なく，入目し，これを非同期的なコミュニケーションにおける力も簡単でかつ馴染みも深いため，コミュニティシス

会話インタフェースとして用いることを考える．そこテムの会話インタフェースとして利用価値が高い．しで我々は，avatar-like エージェントという概念を提案

かし文書のみでは，通常の対面でのコミュニケーショ

する．本論文において avatar-like エージェントとは，ンと比べて以下のような表現の能力に欠け，表現手段「非同期的な会話システムにおける話者間の会話イン

やそのコミュニティの「場」に対するアウェアネスがタフェースとして用いる，スクリプトによる振舞いの非常に制約されたものとなる．

記述が可能な animated interface agent」と定義され（ 1 ） 身体による非言語的な表現

る．ユーザはスクリプトを記述することで，発話や身人間同士の対面しての会話では，身振りや表情など

振り，表情，視線，指差し，画面上の移動などといっの身体的な非言語表現を交えてコミュニケーションをた身体的なモダリティを組み合わせた意図表現を自身行っている．このような身体的非言語表現を用いるこの avatar-like エージェントに行わせ，メッセージとしとのできない文書では，しばしば文脈理解の恣意性にて送ることができる．

より誤解が生じやすかったり，そういった誤解を回避

次章では avatar-like エージェントの会話インタフするために形式的でまわりくどい表現になったりする．
（ 2 ） 「場」を共有し，利用した表現
実際の対面しての会話では，一緒に資料を見ながら（注 1）：ここでいう主体とは，個人性・実践性・身体性を強調した意味
での，認識し，行動し，評価する自己のことである．

1245

電子情報通信学会論文誌 2001/8 Vol. J84–D–I No. 8

ェースとしての有為性を，心理実験により認知的に評が最も否定的で 7 が最も肯定的）で回答する．分析に価する．

用いたアンケート内容は以下のとおりである．

会的な振舞いは，ユーザがエージェントに社会的な主

•
•
•
•

体性を帰属させるように誘導するという報告がされ

3. 3 実 験 結 果ている [5]．avatar-like エージェントの発言に伴う社

被験者は 20 代の男女 18 名で，各条件に対する被会的な振舞いも，avatar-like エージェントが何らかの験者数は，条件 1 が 6 人，2 が 5 人，3 が 7 人であっ

3. Avatar-like エージェントの評価
擬人化されたインタフェースエージェントによる社会話の内容に対する記憶テスト（4 問）
会話の発話者の同定テスト（3 問）
会話内容や雰囲気に対する自己評定（3 問）
会話への参加希望に関する自己評定（2 問）（ユーザの代理としての，若しくはエージェント自身

た．すべての被験者は何らかの ML に参加しており，の固有の）社会的な主体性をもつというふうに，そのまたそのうち 14 人が BBS への書込み経験が，12 人

発言の閲覧者に志向させる効果があると考えられる．

がチャットへの参加経験があった．被験者 1 人当りの今回我々は avatar-like エージェントの主体性がコ

実験所要時間は約 10 分であった．表 1 は本実験からミュニティの閲覧者にもたらす効果を調べるため，テ得られたデータ（全被験者の平均及び標準偏差）と，

キストによる会話ログの閲覧者との比較実験を行った．

その分析結果をまとめたものである．

3. 1 実 験 設 定

まず会話内容に対する記憶度をテストをした結果，

本実験では，まず被験者を三つのグループに分け，それぞれの条件において有意差は認められなかったそれぞれ異なる形式の会話ログをコンピュータのディ（表 1-I）．しかし会話の内容に対して，それを発言した

スプレイ上で見せる．実験者はログを見せるのに先発言者を同定させるテストでは，条件 1 における分散

立って，「この会話はネットワークを介して行われた会が大きかったものの，テキストによる会話ログ（条件

話のログの再生である」という教示を与えておく．
ログ中の会話には 3 人の登場人物が登場する．内容

1）と，avatar-like エージェントによる会話再生（条件 2 と 3 とを集計したもの）との比較で，avatar-like

は，夕食に何を食べるか迷っている 1 人に，友人らし

エージェントによるインタフェースの方がテキスト表

い他の 2 人がロシア料理とトルコ料理をそれぞれア

現よりも正答率が高いという有意傾向（p < .10）が見ピールして薦めるというものである．グループごとのられた（表 1-II）．特に条件 1 と条件 3 の 2 条件間で会話形式の条件を以下に示す．

解析した場合には，有意差（p < .05）が認められた．

［条件 1］ テキストによる 3 人の会話の内容を，発言

一方，会話の内容への関心や会話の雰囲気の楽し

者の名前付きで連続的に，画面の上から下へ約 130 秒

さに対する評定の結果に有意差は認められなかった

かけてスクロールさせる（図 1 (a)）．

（表 1-III）．しかし会話への参加希望に対する質問で［条件 2］ 画面下部に 3 体の avatar-like エージェン

は，avatar-like エージェント形式の評定値の方が高くトが登場し，合成音声と吹き出しを使って会話を行う．

なるという有意傾向（p < .10）が示された（表 1-IV）．

エージェントは登場後静止したままで発言を行う．約150 秒かけて全会話が再生される（図 1 (b)）．

3. 4 実験結果への考察
本実験では被験者の数が十分でないこともあり，各［条件 3］ 条件 2 と同様に，3 体の avatar-like エー

質問項目に対し統計的な有意差を得るには至らなかっ

ジェントによる会話が約 150 秒かけて再生される．たた．また，音声の有無や，エージェントの位置によるだし発言にはアニメーション再生が伴っており，発話影響がどのようなものであるのか明確でない．その点の内容に合わせて身振りや表情を示したり，他のエーを認識しつつも，分析結果より以下のようなことが考

ジェントの方向を向いたりする（図 1 (c)）．

察される．

3. 2 実験後のアンケート

3. 4. 1 個人の識別各条件の会話を見た後，被験者は引き続き同じ画面

実験では，テキストによる発言者名にそれぞれ別の上で，アンケートに答える．アンケートにはテスト形色（赤・青・緑）が着けられていた．しかし多くの被験式のものと評定形式のものがある．テスト形式の質問

者は，発言の内容は記憶していただれの発言であったには，3 択の中から適当な答を選択する．評定形式のかまでは認識していなかった．それに対し avatar-like

質問には 7 段階の自己評定（4 を中立の評定とし，1

エージェント形式の被験者は，発言の内容をテキスト

1246

論文／TelMeA：非同期コミュニティシステムにおける Avatar-like エージェントの効果と Web ベースシステムへの実装

図 1 各条件における会話再生の画面の一場面(a)（左）：テキストの自動スクロール(b)（中）：音声を伴う身振りなしエージェントによる会話(c)（右）：音声及び身振り付きのエージェントによる会話
Fig. 1 Examples of conversation presentations under three diﬀerent conditions.
(a) (left)：Auto scrolling text style.
(b) (center)：Static avatar-like agents with voice.
(c) (right)：Animated avatar-like agents with voice.

表 1 アンケート分析結果（括弧内は SD 値）
Table 1 Result of the questionnaire. (SD values inparentheses.)

図 2 対人認識モデル（Young, et al. 1985）
Fig. 2 Model of the process for recognizing andnaming a person. (Young, et al. 1985)

C1 : テキストの自動スクロール条件
C2 : アニメーションなしエージェント条件
C3 : アニメーション付きエージェント条件

め，会話者の識別が直感的にしづらい．一方 avatarlike エージェント形式の被験者は，その擬人的な表象
や社会的な振舞いから，エージェントを社会的な主体として認識していると考えられる．そのため個々の発話者をエージェントの身体的特徴から直感的に識別し，形式の被験者と同等に記憶しており（表 1-I），更に発発話内容から比較的容易に人物を把握することができ

話者との対応もうまく行われていた（表 1-II）．

るのだと考えられる．

この差は，発話主体の認識に対する違いが会話イン

ただし静止したままの avatar-like エージェントのタフェースの違いによってもたらされたために現れた

場合には，発話者同定の成否において，全 3 問の質問ものだと考えられる．Young らの人の認識レベルのモに対する正答数の標準偏差が 1.4 と，極端な差が見ら

デル [6] によると，以前に会ったことのある人を認識れた．この差は，被験者によって，エージェントを社するためには，名前よりも職業などの伝記的情報や，会的な主体としてみるか，単なる付加的情報としての顔や声などの身体的特徴の方が先立って用いられると記号（icon）として見たかの違いによるものではない

いう（図 2）．

かと推察できる．

このモデルに従うと，テキスト形式の会話ログの場
合では付加的情報でしかない名前しか表示されないた

3. 4. 2 人間関係の把握
個々の avatar-like エージェントが主体性をもつ個
1247

電子情報通信学会論文誌 2001/8 Vol. J84–D–I No. 8

体として識別されることで，エージェントを介して発4. 1 TelMeA におけるコミュニケーション

言された内容の履歴はユーザ（またはエージェント自4. 1. 1 ユーザ登録

身）の伝記的情報として記憶されやすくなる．更には

TelMeA を利用するためにはユーザ登録が必要であ発話者の人物像や人間関係も，各々の発話者の発言内る．そのとき，ユーザは自分の ID 及びパスワードの容を手がかりに把握されやすくなる．

登録に加えて，自分の avatar-like エージェントの登実験では，会話の内容や雰囲気に対する評価が同じ録も行う．avatar-like エージェントの登録としては，だったのにもかかわらず（表 1-III），テキストによるMS エージェントのキャラクターファイルを自分で用

会話ログの条件での被験者の方がエージェントによる意（作成）し，オンライン登録を行う方法と，システ

被験者よりも会話参加への関心が低かった（表 1-IV）．

ムの用意したエージェントの中から選択する方法の二

このことは，avatar-like エージェントによるインタ

つの方法がある．ただし，他の人と同一のエージェン

フェースが新鮮で，被験者に魅力的にとらえられたとトを指定することはできない．

いう理由も考えられるが，それ以上に，テキスト形式
による会話ではコミュニティの人間関係が把握しづら

4. 1. 2 コミュニティの登録と参加かったため，その場への参加への動機が妨げられたの

TelMeA に登録されたユーザはだれでも，新しいコミュニティを TelMeA 内に作成することができる．コではないかと考えられる．

ミュニティは，そのコミュニティの名前と背景に用いYoung のモデルは，たとえ参加者全員が一貫して同じハンドル名を使って発言していたとしても，BBS でるホームページの入力を通じて作成される．作成者はの会話を読みながら発話者の識別を直感的に行うこと録される．

コミュニティの管理者として，そのコミュニティに登は困難であるということを示している．実際にテキス登録されたコミュニティへは，TelMeA の登録者はトによる BBS では個々の発言者の識別が難しく，そ誰でも自由に参加し，発言することができる．ユーの BBS の人間関係がわかるまでは発言者の趣旨を誤ザは複数のコミュニティに対して，単一の avatar-like

解したり，また誤解をおそれてコメントを書き込むのエージェントを通して発言を行うこととなる．そのたをためらったりすることがよくある．個人を識別し，めユーザは，主体の一貫性を avatar-like エージェン

人間関係を把握することで，会話の流れや発言者の隠トによって保ちながら，複数のコミュニティに参加すれた意図が理解しやすくなる．そのため人間関係を把ることができる．

握しやすいシステムでは，BBS に比べて誤解が少な
くなるだけでなく，より多くの人が会話に参加しやす4. 1. 3 会話の閲覧
クライアント側の Web ブラウザに表示されるコミュ

くなると思われる．

ニティのページは，図 3 のスクリーンショットに示され3. 5 ま と めるように，三つのフレームから構成されるメインペー

avatar-like エージェントを用いた会話は，その閲覧

ジと，その上に表示される各参加者の avatar-like エー

者が個々の発言者を識別し，会話内容からそれぞれの

ジェント，そして発言の中で提示された Web ページ

発言者の人格や立場，人間関係などを把握するのをなどにより構成される．メインページは，avatar-like

助ける．更にそれらの認識を前提として，閲覧者はエージェントや会話の制御を行う制御パネルと，今ま発言の状況や文脈を理解しやすくなる．このように，

avatar-like エージェトはコミュニティにおける「場」
へのアウェアネスを高める効果がある．

4. TelMeA のデザインと実装
我々は avatar-like エージェントを用いた非同期型
Web コミュニティシステム・TelMeA のデザインと実装を行った．TelMeA では avatar-like エージェントの主体性と多様な身体的表現能力を利用して，ネット
ワーク上に豊かなコミュニケーションの「場」を提供
する．
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Fig. 3図 3 コミュニティ画面の構成
Conﬁguration of a community web page.

論文／TelMeA：非同期コミュニティシステムにおける Avatar-like エージェントの効果と Web ベースシステムへの実装

でに行われている会話の話題一覧を表示する話題リス
ト，コミュニティのホームページを表示する共有 Web
ページとからなる．
コミュニティのページに入場すると，まずメインペー
ジ上にユーザの自分の avatar-like エージェントが登場する．もし既にコミュニティ上で会話がなされていたならば，それらの会話のタイトルと，それぞれの会
話に参加して発言している発言者のリストが話題リス
ト上に表示される．自分のエージェントのガイダンス
に従い話題リストの中から好きなタイトルを選択すると，その会話に参加している全員の avatar-like エー
ジェントが出現する．
まず，最初の発言者のエージェントが身振りや表情
図 4 TelMeA のシステム構成
Fig. 4 The architecture of TelMeA.

を交えて発言を行う．エージェントは共有 Web ペー
ジ上のある写真の位置に移動し，その写真を指差しながら説明を行ったりもする．発言が終わると，他の参加者のエージェントはうなずいたり，笑ったりといった，何らかのリアクションを見せる．
制御パネル上の「Next」と書かれたアイコンをクリックすると，次の発言者の発言が始まる．その発言者のエージェントは，その前の発言者のエージェントの横まで画面上を移動し，そのエージェントの方向を向いて話をしたり，また別の写真を指差しながら話をしたりする．更に新しいウィンドウで，コミュニティのホームページとは別の Web ページを提示して，そのページ上の写真を指差しながら発言を行ったりもする．
制御パネル中の「Replay」のアイコンをクリックす
ると，その発言を最初からまた見ることもできる．また，話題リストから別のタイトルをクリックすると，その会話を再生することができる．
新たな発言は，制御パネル中の「Edit」のアイコンをクリックすることで表示される，発言編集用のページ（図 5）を用いて作成する．TelMeA は非同期コミュ
ニケーションのためのシステムなので，発言は電子メールや BBS での発言と同様，あまり時間を気にせずに推敲したり参照すべき Web ページを検索したりしながら編集することができる．発言が完成すると，編集用ページの「Submit」ボタンを押すことでサーバ側に登録され，他の発言者もそれ以降，その発言を参照できるようになる．

4. 2 TelMeA の構成
4. 2. 1 システム構成
TelMeA は Web ベースアプリケーションとして開発されている．具体的には，図 4 に示されるようなク

ライアント–サーバ型のシステム構成をとっており，クライアントの Web ブラウザ上に表示された TelMeAのコミュニティページと，サーバ側の Community In-

terface モジュールとの通信を基盤として設計されている．
サ ー バ 側 シ ス テ ム は ，Sun Microsystems 社 の）Java2（注 2）及び JSP（注 3（
JavaServer Pages）技術を用

い て 実 装 さ れ て い る ．ま た ，ク ラ イ ア ン ト 側 に はJavaScript を用いた TelMeA のコミュニティページを表示させ，avatar-like エージェントの制御やサーバとの通信，Web ブラウザの制御等の処理を行っている．
avatar-like エージェントには，本システムでは Web
ブラウザ上の JavaScript のコードにより制御可能な，

Microsoft 社の MS Agent（注 4）[7] を用いている．
4. 2. 2 ALAScript と ALAS-Interpreter
コミュニティでなされる会話は，システム独自のス
クリプト言語である ALAScript の書式で記述・編集される．そして ALAScript にて記述された発言のスクリプトは，コミュニティページ内に JavaScript によって記述された ALA-Interpreter と呼ばれるモジュール
により，クライアント上でブラウザや MS Agent に対する関数に翻訳されて，発言の形で実行される．発言（注 2）：http://java.sun.com/j2se/（注 3）：http://java.sun.com/products/jsp/（注 4）：http://www.microsoft.com/msagent/
MS Agent を利用するため，ユーザはクライアント上に MS Agentの各コンポーネント及び，参加者の MS Agent キャラクタファイルをインストールする必要がある．また MS Agent に対応したブラウザ（Windows プラットホーム用の Internet Explorer 4.x 以降）も必要
である．

1249

電子情報通信学会論文誌 2001/8 Vol. J84–D–I No. 8の投稿・閲覧は，テキスト形式である ALAScript による記述の，クライアント–サーバ間の送受信によっ

その表現様式と作成の方法についてのべる．

4. 3. 1 avatar-like エージェントの表現様式の分類て行われる．そのためユーザは，実画像通信に比べてコミュニティの参加者は，コミュニティの Web ペー

少ない量のデータのやり取りでマルチモーダルな会話

ジ上に表示される自身の avatar-like エージェントにスを行うことができる．

クリプトを記述し，それを投稿，再生させることで他

4. 2. 3 Web Relay Server の役割の参加者と会話を行う．我々は Avatar-like エージェ

TelMeA では，発言中に任意の Web ページを提示ントが表すことのできる表現様式を以下の四つのカテさせ，その上の好きな画像の位置にエージェントを移

ゴリーに分類した．

動させて，それを指で参照させながら発言をさせるこ（ 1 ） 言語表現とができる．そのような表現のために，TelMeA 上で音声や，吹き出し中のテキストによる言語的な表現．

表示される Web ページには，画面中の画像の位置を

avatar-like エージェントを介して発話を行うことで，検出するための仕組みが組み込まれている．

ユーザは自然な方法で言語的な表現を行うことがで

TelMeA 上 で 参 照 す る す べ て の Web ペ ー ジ は ，TelMeA の Web Relay Server を経由してクライアン

きる．

ト上に表示される仕組みになっている．その際，Web

発話： 吹出しを伴う音声による発話．

Relay Server は指定された Web ページを解析し，そのページ内の画像の位置を算出するような JavaScript

意見： 吹出しのみによる意思表示．

コードをユーザの見えないソース上に書き加えた上で，Web ページを要求したクライアント上への転送を行う．

4. 2. 4 会話のデータ構造
コミュニティに投稿された ALAScript による発言
は，発言者に関するデータとともに「発言」若しくは「反応」という単位にまとめられて登録される．
「反応」とは，ある発言に対する簡略的な応答であり，詳細な<例>（ 2 ） 身体表現
身振りや表情，移動など，avatar-like エージェントのアニメーション表現による，身体を用いた非言語的な表現．感情やジェスチャーを表現することができる．

<例>
表情： アニメーションによる表情の表現．
身振り： アニメーションによる身振りの表現．
移動： ジェスチャーとしての移動行為

コメントではなく，笑顔を作ったり首をひねったりと（ 3 ） 対人空間を考慮した表現

いったような会話への参加の仕方を想定している．

参加者間の対人距離を考慮した表現．物理的距離とある参加者による「発言」と，その「発言」へのその他の参加者の「反応」は一つの「場面」というデー

心理的距離の両面を表現することができる．

<例>

タ構造を形成する．この「場面」の時系列シーケンス

接近： 「話し掛け」や「関心」等を表現する，他エー

により，「会話」という単位データが形成される．

ジェントへの接近行為．

クライアント上での会話の再生は「場面」の単位で行われる．閲覧者がコミュニティページ上の話題リスト（図 4）から話題を選択すると，その話題の最初の「場面」に含まれる「発言」と「反応」の ALAScript
がダウンロードされ，それぞれの avatar-like エージェ
ントによって実行される．制御パネルより「Next」のアイコンを押す（または話題リストより，次の発言者を選択する）と，次の「場面」の「発言」と「反応」
がダウンロード・実行される．この繰返しにより会話が再生される．

4. 3 発言の編集と投稿
TelMeA では前節で述べたように，ALAScript という形式に従って参加者の発言を表現する．以下では
1250

遠ざかり： 「拒否」や「客観視」等を表現する，他
エージェントから遠ざかる行為．
（ 4 ） 共同注意に基づいた表現
発言相手に参照する対象を明示的に示して，相手の注意を引いたり，文脈を共有したりするための行動．
発言内容とは独立した 1 次資料を提示したり，その内容を視線や指差しで明示的に示唆して言及したりすることができる．

<例>
提示： 文書や図面，画像等の一次情報を表示して言及する行為
視線： 視線によって対象を明示する行為

論文／TelMeA：非同期コミュニティシステムにおける Avatar-like エージェントの効果と Web ベースシステムへの実装

る．選択すると編集中の ALAScript 中に #play タ
グ付きでアニメーションの名前が挿入されるとともに，

avatar-like エージェントの振舞いがアニメーション再生される．

• 対人空間表現の付加
現在「接近」の行動のみが実装されている．プル
ダウンメニューのリストから相手の名前を選択する
か，若しくはその相手の avatar-like エージェントを
直接クリックすることにより，ユーザのエージェント
は相手のエージェントの隣に移動し，そして相手のエージェントの方向を向く．編集中の ALAScript には #approach タグ付きの相手の名前が挿入される．
図 5 ALAScript 編集用ページ
Fig. 5 An ALAScript authoring page.

指差し： 指差しによって対象を明示する行為• Web コンテンツに対する共同注意表現
編集ページ中の記入エリアに URL を入力すると，そのページが Web Relay Server 経由（4.2.3）で解析された上で表示される．編集中の ALAScript には#open タグ付きで URL が挿入される．

ユーザはこれらの表現を組み合わせて意図表現を行

また，そのようにして表示されたページ上の任意

う．そのためユーザは，avatar-like エージェントの擬の画像をクリックすると，ユーザの avatar-like エー

人的表象による，「主体性の表現」が可能になるだけでジェントはその画像 の側に移動して画 像を指差す．

なく，「身体による非言語的な表現」や「場を共有し，ALAScript には #ref er タグ付きで，TelMeA によって付けられたその画像の ID が挿入される．

利用した表現」といった，2. 1 で挙げたテキストではうまく表すことのできない表現の，自然な形での表現

更に，ユーザがローカルにもっている画像ファイルが可能になる．

も，編集用ページからサーバにアップロードし，同様

4. 3. 2 ALAScript の編集
図 5 に ALAScript 編集用のページを示す．制御パネル中の Edit アイコンをクリックすると，この編集用ページが別ウィンドウとして表示される．ALAScriptにユーザの avatar-like エージェントで参照させることが可能である．
ユ ー ザ は ，上 記 の よ う な 表 現 を 組 み 合 わ せ ての編集には，話題提供モードと発言モード，反応モー

ALAScript の作成を行う．画面最下部の Preview ボ
タンを押すと，編集途中のスクリプトを通して avatar-

ドの三つのモードがあり，それぞれ画面上でモードを

like エージェントに振る舞わせることができる．ユー

切り換えることができる．

ザは自分の思いどおりの表現になっているか確かめな

このウィンドウによる ALAScript 作成の手順は以下のとおりである．

がら，スクリプトの推敲を行うことができる．編集が完成すれば編集用ページ上の Submit ボタンを押すこ• 言語表現の記入とで，スクリプト内容がサーバに送信され，登録さ画面下部のスクリプト編集エリアで，通常のテキス

れる．

トによる文書を作文するのと同様に文章の作成を行う．

4. 3. 3 ALAScript による発言の設計方法入力された文章は Preview ボタンが押されると，話ALAScript の作成の方法には，我々自らの発言作成

題提供モードや発言モードの場合は #speak タグが付けられ，エージェントによって音声と吹出しで発話される．反応モードの場合は #think タグが付けられ，音声なしの吹出しで表現される．

• 身体表現の付加の経験から次の二つの方法があると考えられる．

• テキストに非言語表現を付け加えていく• 以前の発言や Web コンテンツにコメントを付
け加えていく
前者は文章ベースの方法で，従来の要領でテキスト

画面中にあるプルダウンメニューにユーザの avatar-による文章作成を行いつつ，その中の適当な場所に非like が表現可能なアニメーションのリストが表示され言語表現を付け加えていくという方法である．適切な1251

電子情報通信学会論文誌 2001/8 Vol. J84–D–I No. 8
表 2 発言の種類別の集計結果
Table 2 Classiﬁcation of utterances byrepresentation type.

計し，その他の非言語表現のものは，その表現の種類に対応するタグの数で集計をとった．結果を表 2 に示す．
集計の結果，今回の全発言の中には合計 352 の文節からなる言語表現と，合計 72 の非言語表現が含まれていた．非言語表現の中では身体表現が 57 で最も多かった．Web コンテンツに対する共同注意表現は 5 と図 6 ALAScript の例
Fig. 6 An example of ALAScript.

使われた数が最も少なかったが，アンケートの結果では TelMeA におけるこの表現機能の便利さの評価が最も高かった．

表情や身振りなどの表現が簡単に見つけられさえすれ

5. 2 アンケート結果

ば容易に編集可能である．後者はコンテンツベースのアンケートの回答は 5 段階の自己評定によってなさ方法であり，電子メールや BBS における以前の発言

れ，1 が最も否定的な回答，5 が最も肯定的な回答をの「引用」に対応するような方法である．ただしコメ意味する．アンケートの内容は以下のとおりである．

ントを付け加える対象が発言内容ではなく発言者その• avatar-like エージェントに対する認識（4 問）• avatar-like エージェントのユーザビリティの評ものであったり，新たに提示した Web ページ上の画像であったりする点が異なっている．

TelMeA における発言は，前者の方法と後者の方法の組合せにより，比較的容易に設計できるものと思われる．このようにして作成された ALAScript の例と，
この ALAScript に対する avatar-like エージェントの振舞いを，図 6 に示す．

価（10 問）• TelMeA における個々の表現に対する評価（8問）• TelMeA の他のコミュニティシステムに対する相対評価（7 問 × 3 システム）
アンケートを集計した結果，avatar-like エージェン

5. TelMeA のテスト運用とその結果

トのユーザビリティ，TelMeA における個々の表現，
TelMeA の他のコミュニティシステムとの比較の，す

我々は TelMeA を大学内で試験的に公開し，自由にべての設問において肯定的な評価結果が得られた．

利用をしてもらった．9 日間の試験期間中，七つのコ

5. 2. 1 avatar-like エージェントに対する認識

ミュニティが実験者及び利用者によって作成され，そアンケートの結果，利用者の avatar-like エージェン

れらの中で合計 7 人の利用者からのべ 18 の発言の投トに対する認識は，ユーザの「分身」としてのとらえ

（注 5）

稿があった

．試験期間終了後，7 人の利用者全員に方と「代理人」としてのとらえ方が混在していること

アンケートに答えてもらった．

がわかった．しかしそのとらえ方は，自分のエージェ

5. 1 発言の集計とその結果ントに対してのものと他者のエージェントに対しての我々は全 18 発言の内容を，表現の種類別に集計した．その際，#speak タグや #think タグにより記述された言語表現は文章内の文節数の合計により集1252（注 5）：利用者数とコミュニティ数が同数なのは偶然である．1 人の利用者が複数のコミュニティを作成し，また複数のコミュニティに参加することが可能であり，コミュニティがいくつになるかは任意である．

論文／TelMeA：非同期コミュニティシステムにおける Avatar-like エージェントの効果と Web ベースシステムへの実装

ものとでほぼ一貫していた．つまり，自分のエージェ
ントを自分の分身とみなしたユーザの多くは，他のTable 3

表 3 他のシステムとの比較評価の結果
Result of comparative evaluation with othercommunity systems.

ユーザのエージェントをそのユーザの分身として認識
し，また自分のエージェントを自分の代理人とみなしたユーザの多くは，他のユーザのエージェントをそのユーザの代理人として認識していた．
ただしそのとらえ方の違いは，avatar-like エージェ
ントや TelMeA に対する評価に影響を与えてはいな
かった．また，他人のエージェントの存在は，そのエー
ジェントのとらえ方の違いに関係なく，スクリプト作
成時に意識的な影響は与えていなかった．

5. 2. 2 avatar-like エージェントのユーザビリティ
個々の avatar-like エージェント及び複数の avatar-「発言を見るのが楽しい」の評価が高くなっており，

like エージェントが表示されることによって形成され

TelMeA における avatar-like エージェントは，コミュる「場」に対して，自然さと有用性の観点から評価を

ニケーションの楽しさを高める効果があることがうか

してもらった．その結果，他者のエージェントの身振がえる．また，他のシステムと比べて「表現がしやす

りや表情の自然さに関する評価値の平均が 3.0 であっい」という評価も多く，テキストのみによる表現に比た以外は，すべて 3 より大きな肯定的な評価であった．
個々の利用者の評価値を詳しく分析すると，すべての利用者がエージェントによる身振りや表情に対して，

べて avatar-like エージェントによる非言語表現を交えた表現は容易であるという評価を得られた．

5. 3 結果からの考察

自然さよりも有用性の方に高い評価をしていた．またアンケートの結果，利用者は TelMeA をコミュニ

エージェントによる「場」の形成は，7 人中 5 人が有ティシステムとして受け入れ，大部分でその有効性を用性よりも自然さの方をより高く評価していた．個々

評価しているということがわかった．特にテキストでの avatar-like エージェントの機能はその自然さ以上は表現しにくい共同注意表現や対人空間表現といった，に有用であり，複数の avatar-like エージェントによる

avatar-like エージェントによる会話の場の文脈を利用「場」の形成は，その有用性以上に自然であると評価した表現において高い評価が得られた．更に身体的表されたこととなる．

現も言語表現と同様に高い評価であった．このことは，

5. 2. 3 個々の表現に対する評価

コミュニケーションにおける非言語表現の重要性と必TelMeA における個々の機能の評価は，評価値の平均値がすべて 4 より大きな値であり，高く評価され要性が広く認識されていることを表している．

た．最も高く評価された表現は，Web コンテンツにている．今回のテスト運用中の発言には 17％の非言対する共同注意表現（評価値平均 4.76）であり，利用語表現が含まれていた（注 6）．この数値は現実のコミュされた回数は少なかったがその有用性は評価された．

ニケーションに比べると小さいものであるが（注 7），少以下，対人空間表現（同 4.43），言語表現（同 4.35），

なくとも非同期コミュニケーションにおいてより自然

このことは発言内の表現様式の集計結果にも現れ

身体表現（4.29）となり，他の ML や BBS にはないな形で意図表現やコミュニケーションを行うために，

avatar-like エージェントによる「場」を用いた表現がTelMeA の avatar-like エージェントを用いた非言語より高く評価された結果となった．

表現の機能が有効であり受け入れられたということを

5. 2. 4 他のコミュニティシステムとの比較評価示すものだと我々は考えている．

電子メールによる ML，Web 上の BBS，同期コミュ

このアンケート結果から考えられる TelMeA の課題

ニティの IRC に対する比較評価を求めたところ，すとしては，個々のエージェントの振舞いをより自然にべてに対する設問の評価値の平均は 3 より大きく，肯定的な評価が得られた．各設問の内容と，それらに対する評価値の平均を表 3 に示す．
特に全システムとの比較において「発言が楽しい」，（注 6）：この値は，TelMeA における各々の非言語表現が言語表現における文節に対応するという仮説のもとに計算された値である．
（注 7）：対面でのコミュニケーションにおける非言語情報の割合は 7 割程度だといわれている [8], [9]．

1253

電子情報通信学会論文誌 2001/8 Vol. J84–D–I No. 8

すること，そしてエージェントによる「場」の機能性はいえ発言から自然に表出するユーザの個性といったを高めることが挙げられる．

情報へのアウェアネスを高めるためには，avatar-like

6. 考

察

エージェントが行うことのできる表現，特に身体表現のバリエーションを多様にすることが必要となる．そ6. 1 過去の発言の要約と検索
現在の TelMeA では過去発言の要約機能や検索機能のためにはユーザが，自分の avatar-like エージェンは実装されていない．しかしこれらの機能は，コミュとのできる機構を作ることが良い方法だと思われる．

ニティにおける会話内容の一覧性を示したり，過去の

ただし，タグによる文章構造の明示による内容解析へ

発言に含まれる知識や経験を再利用したりするに当の恩恵が損なわれないように考慮した上で，表現のバ

たって必要不可欠な機能であると認識している．そしリエーションを多様化する必要があると考えられる．

て，ALAScript のタグによって形式化された構造が，要約や検索の際に有効に使えるのではないかと考えている．

TelMeA では，例えば笑いながら発言をしたり，画像を参照しながら説明したりすることができる．そしトに可能なアニメーションを容易に作成・追加するこ

7. む すび

本論文では，非同期コミュニケーションの会話イン
タフェースとして avatar-like エージェントを提案し，その効果と実装システムについて説明をした．

てシステムは ALAScript による発言を解析すること

我々は心理実験の結果，avatar-like エージェントはで，例えば笑いながら行った発言は発言者が好意的に

コミュニティ上での参加者の識別を助ける効果がある

感じている情報ではないか，発言中に出てきた「このことを発見した．そのため会話の閲覧者は，avatar-like

絵」という表現は，直前に指し示された URL の画像

エージェントを用いることでコミュニティ内の人間環のことではないか，などと類推して分析することがで境を把握しやすくなり，その認識を個々の発言に対すきると考えている．つまり TelMeA のインタフェース

る前提知識として用いることで，発言の意図や状況をからは，発言者がより自然に表現しようとして作った

認識しやすくなると考えられる．

表現から解析的に構造化された記述形式が自動的に作られることが期待される．

また avatar-like エージェントによる身体的な表現
や共同注意の喚起，avatar-like エージェント間の対人

この構造を利用することで，様々な過去の発言の利距離のもつ意味の利用など，非言語的で場の文脈を互用が可能になると思われる．例えば，引用は過去の発

いに作り合い，利用し合うようなコミュニケーション

言に対する共同注意表現として実現できるので，従来が avatar-like エージェントを用いることで可能となのテキスト引用よりも表現力のある方法が実現できる．

る．そうした avatar-like エージェントの特性を生か

また，感情表現などをキーとして過去の発言を自動検した表現は，avatar-like エージェントを組み込んだシ

索し，現在の会話内容に関連する過去の発言を紹介す

ステム・TelMeA のテスト運用の結果より，その有為るような自律エージェントを組み込むことも可能だと性が肯定的に受け入れられ，高く評価されることがわ

思われる．

かった．

6. 2 TelMeA の有効性の限界

今後の課題として，avatar-like エージェントが可能

3. で述べたように，avatar-like エージェントの擬なコミュニケーション様式の分類・体系化を進める必人的な外見や振舞いは，個々のユーザの主体性を代理要が挙げられる．この「コミュニケーション様式の体する存在として認識され，個々のユーザに対する識別系化」には二つの側面がある．一つはより自然で豊かを容易にする．現在のこの主体性は，現実世界の主体なコミュニケーション環境を目指すために，実際の対性に比べて極めて限定されたものである．例えばエー

面コミュニケーションの様式を体系化し，それをシスジェントは用意されたものの選択であり，またそのエー

テムにも適用するという側面である．そしてもう一つ

ジェントも技術的に変更可能である．このため実世界

は，avatar-like エージェントの振舞いを記述するスクにおける主体性がもつ唯一性や一貫性は必ずしも維

リプト言語の，言語構造内のコミュニケーション様式

持していない．しかし，本研究でのねらいは主体性のの体系化である．前者がより多くて有意な発言を増やアウェアネスの実現であるので，実世界の主体性そのすことを目的とするのに対し，後者はそこに含まれるものの実現は必ずしも必要としていないと考える．と知識や経験の再利用性を高めることを目的とする．こ1254

論文／TelMeA：非同期コミュニティシステムにおける Avatar-like エージェントの効果と Web ベースシステムへの実装

高橋の二つのコミュニケーション様式の体系化を進め，コ徹

ミュニティシステムへの実装と応用を行うことにより，1997 関学大・理・物理卒．1999 奈良先情報化社会における Web コミュニティの情報編集・流端科学技術大学院大学博士前期課程了．現

通機能は更に高まることと期待される．

在，同大学院博士後期課程在学．それと並行して 1999 年 11 月より ATR 知能映像通謝辞

心理実験を行うに当たり大変有為な助言を頂信研究所研修研究員．インタフェースエー
ジェント，知識の共有と再利用，コミュニ

いた ATR 知能映像通信研究所第 4 研究室の竹内勇剛
研究員と片桐恭弘前室長に深く感謝致します．

ティウェア，HCI に関する研究に従事．人工知能学会，情報処

なお，本研究の一部は文部科学省科学研究費基盤研

理学会各会員．

究 (B)(2) 課題番号 11480078 の援助を受けて行われ
武田

ました．
文
[1]

[2]

[3]

献

英明

（正員）

1986 東大・工・精密機械卒．1988 同大

西田豊明，“コミュニティの知識創造を支援するインタラ
クティブなメディアを目指して，” 40 周年記念特集号，情大学院修士課程了，1991 同大大学院博士課程了．1991 財団法人日本システム開発

報処理，vol.41, no.5, pp.542–546, 2000.

研究所嘱託研究員．1992 ノルウエー工科大学 doctoral fellow．1993 奈良先端科学

NIFTY ネット ワ ー ク コ ミュニ ティ研 究 会 ，金 子 郁 容 ，

松 岡正 剛 ，中 村 雄 二郎 ，岡 田智 雄，他 ，電 縁交 響 主義

技術大学院大学情報科学研究科助手，1995

ネットワークコミュニティの出現，編集工学研究所（編），NTT 出版，東京，1997.

同助教授，2000 国立情報学研究所助教授，現在に至る．東京大学工学博士．知識の共有と再利用，設計学，知的 CAD などのT.M. Harrison and T. Stephen, “Researching and cre-

研究に従事．1995 人工知能学会全国大会優秀論文賞受賞．人
工知能学会，AAAI 各会員．

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[4]

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（平成 12 年 9 月 15 日受付，13 年 1 月 26 日再受付）

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