Materiał do pobrania na podstawie licencji Creatice Commons CC BY SA
Nocna Gra Terenowa"ZAHATA" odbyła się w ramach realizowanego projektu"CICHOCIEMNI AK - W HOŁDZIE BOHATEROM"
13/14.07.2023 - Tuczno
Godz.15.00 - Zbiórka uczestników na terenie obozu HO Cichociemni.
-idą 2 km do miejsca zakwaterowania i zostawiają tam swoje rzeczy, rozbijają małe obozowisko-apel i omówienie zasad gry, podzielenie uczestników na 12 plutonów po siedem osób, wybranie plutonowego(każdy patrol musi dojść do Leśniczówki), przy wyjściu na trasę otrzymują pieniądze.
-wykonują opaski biało-czerwone + test z pytaniami
Godz.20.00 - Start gry-przy wyjściu z miejsca zakwaterowania każdy patrol dostaje mapę terenu leśnego oraz azymuty dowykorzystania z busolą lub kompasem. Kolejność zaliczania stanowisk jest obowiązkowa. Patrole wychodzą natrasę co 7 minut. czas na przejście trasy to około 6 godzin.
Punkty na grze:
1. Wyrobienie fałszywych dokumentów
Hasło - Kto ty jesteś?
Odzew - "Ścibor"
Dokumenty na ich prawdziwe nazwiska (karta powołania do wojska i ausweis) oraz nosze surwiwalowe, chusta
trójkątna, dwa bandaże, apteczka polowa, saperka.
(dokumenty, długopis)
2. Zrzut pieniędzy
Hasło - Kto ty jesteś?
Odzew - "Pancerz"Muszą przejść wyznaczoną trasą i ściągnąć spadochrony z paczkami pieniędzy. W koło miejsca zrzutu chodząNiemcy.
(pieniądze, paczki, spadochron, sznurek, uprząż)3. Cichociemny fałszerz
Hasło - Kto ty jesteś?
Odzew - "Wiechlina"
Wyrabiają dokumenty potrzebne im do Generalnej Guberni na dane Cichociemnych. Należy im powiedzieć, żemają schować dokumenty z prawdziwym nazwiskiem.
(dokumenty, długopis, stolik, tusz)
4. Żołnierz Niemiec - uczestnicy nie wiedzą kto to jest
Hasło - Kto ty jesteś?
Odzew - "Kompresor"
Kontroluje, może przeszukać, sprawdza dokumenty, wpuszcza na teren Generalnej Gubernatorni
Przy patrolu należy rzucić koską do gry jak wyjdzie parzysta liczba to jest dobry a jak nie parzysta to jest zły.
Niemiec zły - dokładnie wypytuje o ich dane (data urodzenia, imię i nazwisko oraz zawód) i daje się przekupić za
2 000 złotych.
Niemiec dobry - wypytuje tylko o nazwiska i daje się przekupić za 2 000 złotych.
(kostka)
5. Handlarz
Hasło - Kto ty jesteś?
Odzew - "Zorza"Idą na azymut, 5 stanowisk na których są kolejne azymuty i pytania na które odpowiadają od razu przy danym
azymucie, mogą przekupić handlarza za 200 złotych.
(busola, wskazówki z azymutem x5szt, pytania x5szt.)
6. Przysięga - lasek sosenkowy
Hasło - Kto ty jesteś?
Odzew - "Chomik"
Składają przysięgę na Rotę Armii Krajowej i dostają wiadomość od dowódcy zapisaną alfabetem Morsea oraz
dostają nową mapę i mapnik.
"U Zabawki uważnie patrzcie pod nogi"

(rota AK, flaga Polski, wiadomości napisane Morsea, mapa terenu, mapniki)
7. Pole minowe
Hasło - Kto ty jesteś?
Odzew - "Zabawka"Każdy patrol przechodzi przez dwa oznaczone pola minowe używając wykrywacza metali
Pierwsze pole minowe 1,5m x 10m i tu przechodzą całym patrolem i oznaczają miejsce min chorągiewkami)
Drugie pole minowe 10m x 10m i tu wchodzą dwie osoby i jedna osoba z patrolu idzie z wykrywaczem i musi
odnaleźć sygnał a druga osoba przy pomocy saperki musi wykopać znalezisko którym jest manierka z wodą. Alezakopujemy też trzy konserwy.
(taśma, szpilki, manierki z wodą. wykrywacz metali, saperka, konserwy)
8. Teren skażony
Hasło - Kto ty jesteś?
Odzew - "Szczepcio"Każda osoba z patrolu ubiera maskę p-gaz. i cały patrol czołga się do wyznaczonego miejsca (około 15m) inastępnie naciągają koc i kładą na niego kubek z wodą przelaną z manierki przez wyznaczony teren (substancjapłynna skażona) i muszą go wyznaczoną trasą przenieść w bezpieczne miejsce.
(kubek, koc, taśma, maski p-gaz.)
9. Punkt medyczny
Hasło - Kto ty jesteś?
Odzew - "Bryzga"Należy odnaleźć Cichociemnego ps. Liberato, założyć opatrunki i przy pomocy noszy polowych wynieść zniebezpiecznego terenu. Zostawiają 24 zł dla osoby która ma się opiekować Cichociemnym i dostają od
Liberatora wiadomość, którą muszą donieść do Leśniczówki.
(wiadomość w kopercie "ściśle tajne", nosze polowe, opatrunki).
10. Meldunek
Hasło - Kto ty jesteś?
Odzew - "Ątróbka"Patrol musi złożyć meldunek, że odnaleźli, opatrzyli i zabezpieczyli Liberatora.
11. Leśniczówka
Hasło - Kto ty jesteś?
Odzew - "Kotwicz"
Tu aby wejść na teren leśniczówki muszą się wylegitymować dokumentami na ich prawdziwe nazwiska orazpokazać talony na żywność. Ognisko z kiełbaskami.
Czekamy aż dojdą wszystkie patrole i odczytujemy Ściśle tajną wiadomość od Liberatora.
(kije na kiełbaski, kubki, chleb, musztarda)
Po zakończeniu gry wszystkie plutony wracają do miejsca tymczasowego zakwaterowania. Na miejscu ognisko,możliwość przespania się, śniadanie, apel i wyjście do obozu.
Powrót do miejsca zakwaterowania około godziny 12.30.