3章

第コンテンツツーリズムで読み解く
拡張現実化する社会─拡張し続ける物語世界とツーリズム実践について
山村 高淑

1

コンテンツツーリズム研究が明らかにしようとしてきたこと

拡張現実化する社会におけるツーリズム現象を把握する上で、コンテンツ
ツーリズムは有効なアプローチになり得る。というのも、コンテンツツーリ
ズムは、〈ツーリズム実践〉と、絶え間なく〈拡張〉する〈物語世界〉との相互作用に着目することで、ツーリズム現象を明らかにすることを目指すア
プローチだからだ。本章では、こうした拡張現実化する社会におけるコンテ
ンツツーリズム・アプローチの可能性について、新たなモデルを提示しつ
つ、具体的な事例を取り上げることで検討を加えていきたい。

１ー１ 〈拡張現実化〉と〈トランスメディア・ストーリーテリング〉
既に序論と第 1 章で山田義裕が詳述しているように、本書では、情報通信技術の高度化とその普及に伴う、ネット空間における参加型文化の隆盛
化、ならびにネット空間におけるコミュニケーションや創作活動の現実空間への浸透、という 2 つの変容の側面を「拡張現実化」と捉えている。なお、メディア研究分野においてこうした現象にいち早く着目し概念化を試みたのはジェンキンス（Jenkins, H. 2003, 2006）である。ジェンキンスは、「複数のメディア・プラットフォームを横断したコンテンツのフロー、複数のメデ
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4ィア産業間の連携、娯楽体験を求めてどんなところへでも行こうとするメディア・オーディエンスの回遊行動」といった現象を「コンバージェンス
1 ▶︎ コンテンツツーリズム研究が明らかにしようとしてきたこと41

（convergence）」と名付け（Jenkins 2006: 2、傍点筆者）、そうした現象における「参加型文化（participatory culture）」の重要性を論じている（同書 : 3, 11-13）。
その上で、コンバージェンスの具体例として、「映画で提示されたストーリ
4 4 4 4 4ーがその後、テレビや小説、そしてコミックスなどのメディアで拡張してい4く」現象を取り上げ、こうした「複数のメディア形式を横断しながら、その都度、新たなテキストが付加され、それらが全体に対して意味を持つことによって構築されていく」現象を「トランスメディア・ストーリーテリング（transmedia storytelling）」と名付けた（同書 : 95-96、傍点筆者）。このジェンキンスによるコンバージェンス研究は、その後、スタインバーグ（Steinberg,
M. 2012）、コンドリー（Condry, I. 2013）、ガルブレイスとカーリン（Galbraith,
P. W. & Karlin, J. G. eds. 2016）といった研究者の研究に大きな影響を与える。

しかしジェンキンスの研究を含め、こうしたメディア研究分野におけるコン
バージェンスに関する議論では、ツーリズム現象に関する具体的分析やアプローチは見られない。

１ー２ 〈物理的場所のメディア性〉と〈コンテンツツーリズム〉
実はこうしたコンバージェンス研究が指摘してきた、メディアにおける拡張現実的側面を、〈場所〉もトランスメディア・ストーリーテリングの起こるメディアの一つとして捉えること、つまり〈物理的場所のメディア性〉に着目することで、ツーリズムの面から理解しようとしたアプローチがコンテ
ンツツーリズムである1。
このことは、コンテンツツーリズムという名称そのものに顕著に表れてい4 4 4 44 4 4 4 4 4 4

4 4 4 4 4 4 4る。なぜ、フィルム・インデュースト・ツーリズム（映画が誘発するツーリズ
4 4 4 4 44 4

4 4 4 4 4ム）やリテラリー・ツーリズム（文学ツーリズム）ではなく、コンテンツツー

リズムなのか？ それは、映画や文学といった〈メディア形式〉に着目するのではなく、メディアを横断して生産・消費される、ジェンキンスのいうと
１ : 〈物理的場所のメディア性〉に着目したツーリズム研究としては、コンテンツツーリズム以外にも、代表的なものに「メディアツーリズム（media tourism）」（Reijnders 2011）や「メディア巡礼（media
pilgrimage）」（Norris 2013）といった研究がある。ただ、いずれも、特定のメディア形式に着目したアプローチが中心であり、コンテンツのメディア横断的側面には十分な注目がなされていない。この意味においては、従来のフィルム・インデュースト・ツーリズムやリテラリー・ツーリズムと同様、メディア形式に着目したアプローチであると言える。

42

第3章 コンテンツツーリズムで読み解く拡張現実化する社会

ころの「トランスメディア・ストーリー」としてのコンテンツに着目することでツーリズム現象を読み解いていくアプローチであるからだ。この点は、拡張現実化する社会においては極めて重要な論点である。つまり、現在、ト
ランスメディア・ストーリーテリングはごく一般的な現象となっており、こ
うした状況下で、物語世界を旅するツーリズム現象を分析するには、「特定のメディア形式ではなくコンテンツに着目したアプローチが有効」となるからである（Seaton, P. et al., 2017: 265）。

１ー３ 〈参加型文化〉と〈拡張現実型コミュニティ・アプローチ〉
上述のように〈参加型文化〉の重要性についてはメディア研究分野で早くから指摘がなされてきた。こうした〈参加型文化〉について、ツーリズム研
究において体系化を試みてきたのがコンテンツツーリズム研究分野である。
アニメ作品がきっかけとなったツーリズム現象（アニメツーリズム、いわゆるアニメ聖地巡礼）において、ファンが地域活動にボランタリーな形で参加する現象が報告され、ホスト＆ゲスト関係を超えた協働性が生まれる現象につい（石森・山村 2009）（岡本 2013）て、「観光創造型アプローチ」、「n 次創作観光」

といった概念が提示されてきた。
また、コンテンツツーリズム研究以外のツーリズム研究領域において、類似する観点を持つ研究としては、メディアツーリズム／メディア巡礼研究における、ノリス（Norris, C. 2012）の研究を挙げることができる。ノリスはゴジラに関するメディアツーリズム現象を分析した論文の中で、ファンの持つ「参加型文化」と「プロシューマー」的側面が、どのように場所をポピュラ
ーカルチャー・ポータル化2していくのかについて分析を行っている。興味深いのは、ノリスは複数のゴジラ作品（contents）が拡張的・総体的に形作るカルト地理（cult geography）をファン文化の面から分析している点である。この点は、関連作品群が展開することで物語世界が拡張していく点に着
目するコンテンツツーリズム・アプローチ（本章第 2 節で詳述）と共通する視２ : ノリスは、ポピュラーカルチャー作品の「虚構の空間へ（into the fantasy space）」アクセスするための入口・拠点を「ポピュラーカルチャー・ポータル」と呼び、実在するランドスケイプ（景観）やモニュメ
ントなどがこうした入口・拠点としての機能を持つようになることを「ポピュラーカルチャー・ポータル化」と表現している（Norris 2012）。

1 ▶︎ コンテンツツーリズム研究が明らかにしようとしてきたこと

43

座である。
一方、グレイバーン（Graburn, N.）と山村高淑は、観光人類学的観点から、「メディア、とりわけソーシャルメディアが発達し」、「誰もが旅行目的
地のイメージや情報……［中略］……すなわち、メディアスケイプやツーリ
スト／ツーリズムイマジナリーを創造できる」時代のツーリズム現象は、「観光人類学におけるホスト＆ゲスト論といった既存のアプローチでは十分に分析・理解できない」と指摘し、「コンテンツを活用したコミュニケーシ
ョンによる新しいコミュニティの構築プロセスに注目すべきである」と主張している（Graburn & Yamamura 2020: 7-8）。観光人類学分野においては、も（Murphy, P. E.
と も と「community approach（ コミュニティ・アプローチ ）」1985）という概念があり、地縁社会としてのコミュニティが積極的に観光開発にアプローチすべきであるという議論が展開されてきた。しかしながら、多くの現象がこうしたアプローチでは単純に理解できない時代が「拡張現実化」の時代なのである。したがって筆者はここで、グレイバーンらが指摘した新しいコミュニティの構築プロセスに注目したアプローチを、〈拡張現実型コミュニティ・アプローチ〉と名付けておきたい。この点については、第4 節において詳述する。

１ー４ 〈メディア研究〉と〈ツーリズム研究〉の戦略的接合領域
このように、〈メディア研究分野でのコンバージェンス研究〉と、〈メディア作品が誘発するツーリズム現象に関する研究〉との接合領域を、拡張現実化する社会の観点から体系化しようとしてきたのがコンテンツツーリズム研
究分野である。そもそもコンテンツツーリズムという語は、2005年に日本政府の観光振興・地域振興政策用語として登場した（国土交通省総合政策局観光地域振興課ほか 2005）。そしてその後、国内外で様々な形で研究が活発化している3。しかしながら、同概念に関しては、目下、様々な研究アプローチが試みられており、関連する学会も複数存在する状況で、共通した定義は確立されていない（Seaton 2020: 226）。こうした状況の中、筆者らは2011年より、
３ : な お、こ の あ た り の 過 去 の 国 内 外 に お け る 関 連 研 究 の レ ビ ュ ー に つ い て は、近 著（Yamamura
2020b）で詳述しているのでそちらを参照されたい。

44

第3章 コンテンツツーリズムで読み解く拡張現実化する社会コンテンツツーリズムに関する国際共同研究を継続し、日本のアニメツーリ
ズム事例研究のみならず、類似事例をメディアと国境を越えて収集、分析してきた。こうした研究活動を通して筆者らは、〈コンバージェンス研究〉と〈ツーリズム研究〉の接合領域として現象を理解できるよう、次の 5 つの観点に着目し、コンテンツツーリズムの戦略的再定義を行った。第 1 に〈トランスメディア性（メディア横断性）〉、第 2 に〈トランスナショナル性（国境横断性）〉、第 3 に〈物理的場所のメディア性〉、第 4 に〈ツーリズム実践の持つ物語世界の拡張推進力〉、第 5 に〈コンテンツが持つ、ホスト・ゲスト
関係、生産者・消費者関係を拡張し関係者を結び付ける力〉、の 5 点である。なお、この 5 点は拡張現実時代におけるツーリズムの顕著な特性の 5点と言ってもよい。
以上の議論を踏まえ、ここでコンテンツツーリズムの具体的かつ戦略的定義を以下に示しておきたい。
コンテンツツーリズムとは、コンテンツによって動機づけられた、一連のダイナミックなツーリズム実践・経験を指す。コンテンツツー
リストは、〈コンテンツ化〉を通して絶えず拡張する〈物語世界〉にアクセスし、それを身体化しようと試みる。なお、ここで言う〈コンテンツ（contents）〉とは、ポピュラーカルチャーの形で創造・編集され、それ自体を消費することで楽しさを得られる、物語、キャラクター、ロケ地、その他創造的要素といった情報内容のことであり、また、〈コン
テンツ化（contentsization）〉とは、メディアを横断したアダプテーショ
ンとツーリズム実践を通して〈物語世界〉が絶え間なく展開・拡張していくプロセスのことを言う（Yamamura 2020b: 9）。

2 〈コン テ ン ツ 化 〉 プ ロ セ ス に お け る ツ ー リ ズ ム 実 践
２ー１ コンテンツツーリズムを通した物語世界の拡張モデル
第 1 節では、メディア研究とツーリズム研究との接合領域としてのコンテンツツーリズムの意義と、コンテンツツーリズムの戦略的定義について見2 ▶︎ 〈コンテンツ化〉プロセスにおけるツーリズム実践45

てきた。そうした議論を踏まえ、コンテンツツーリズム現象を物語世界の拡張プロセスに着目してモデル化したものが図3-1である。
この図は、ジェンキンスによる「トランスメディア・ストーリーテリン（Jenkins 2006: 95-96）の議論、スタインバーグによるコンバージェンスとグ」

トランスメディアに関する議論（Steinberg 2012）、大塚英志による「メディ（大塚 2014: 23-30）を援用し、コン
アミックス」モデルと「〈世界〉モデル」

テンツツーリズムを通した物語世界の拡張、すなわち〈コンテンツ化〉のプロセスを模式的に表したものである。なお、第 1 節末で提示した定義において述べたように、筆者らは、メディアを横断したアダプテーションとツー
リズム実践を通して〈物語世界〉が絶え間なく展開・拡張していくプロセスのことを〈コンテンツ化〉と定義している。つまり、「トランスメディア・ストーリーテリング」や「メディアミックス」、「世界」に加えて、場所の持
つメディア性を考慮し、場所もコンテンツが拡張していくメディアの一つとして加えたものが同モデルである。そして、ツーリズム実践が、メディアを横断したアダプテーションの大きな原動力となっており、〈物語世界〉を拡張する力を持っていることを示している。
図3-1

コンテンツツーリズムを通した物語世界の拡張モデル（Yamamura 2020a: 20を基に筆者改変・作成）

A コンテンツの（再）創造●物語世界

B コンテンツによる〈物語
●

C
●

B
●

世界〉の構築、コンテンツの総体としての〈物語世界〉の拡張（既存の物語世界への新たなテキス
ト・要素の付加）

劇場

特定の場所

イベント会場

ウェブサイト

ゲーム

同人作品

マンガ

映画

アニメ

文学

ライトノベル

メディア形式を横断したアダプテーションと相互参照

メディアとしての物理的場所

狭義のメディア
A●

D●

クリエイター

消費者

C 枠組みとしての〈物語世●界〉の共有、各コンテン
ツの体系付けD メディア体験（メディアと●プロシューマー46

第3章 コンテンツツーリズムで読み解く拡張現実化する社会

しての物理的場所におけるツ ーリズ ム 実 践を 含む）を通したコンテンツの消費＝〈物語世界〉へのアクセス・（再）解釈・再演

8章

第スマートフォンの中のおみやげ――縮減するマテリアリティと保持されるパフォーマンス
鈴木 涼太郎1

ポケモンはおみやげですか？

「旅先でつかまえたポケモンはおみやげになりますか？」。おみやげをテーマにしている講義で「最近買った（持ち帰った）おみやげ」について学生に聞
くと、こんな質問が返ってきた。もちろん、大半の学生がチョコレートやクッキー、T シャツやキーホルダーなどいわゆる定番のおみやげを挙げてはいるのだが、この数年 1 人は必ずポケモンに言及する学生がいる。
ご存知の方も多いと思うが、ここで学生が質問している「ポケモン」とは、2016年 7 月にリリースされたスマートフォン（以下、スマホ）のゲームア
プリ「ポケモン GO」の話である。このゲームでは、位置情報機能を利用してプレーヤーの現在地を反映した地図が画面上に表示されるとともに、現実（以下、ポケモン）がそこにの場所とは関係なく架空の「ポケットモンスター」出現する。プレーヤーたちは、スマホ片手に場所を移動しながら出現した多種多様なポケモンをその場で捕獲したり、様々なミッションを経て自分が所有するポケモンを成長させたり、対戦させたりして楽しむ。人気のポケモンが出現する場所を求めて多くの人々が町中を歩き回るさまは、リリース直後には社会問題としてもたびたび取り上げられた。その後ブームは沈静化しているものの、根強いユーザーを獲得し幅広い年代のプレーヤーを楽しませている1。
このゲームでは、スマートフォン上に記録されるポケモンに捕獲場所の位
置情報と日付が国内外問わず記録される。そのため同じポケモンでも「〇〇
１ : 米国の調査会社 Sensor Tower 社による記事では、2019年にポケモン GO は北米や日本を中心に5,500万回、累計では10億回ダウンロードされている。課金収入ではリリースされた2016年を初めて上回
る８億9,400万ドルとなっており、根強い人気を誇っていることが示されている。

144

第8章 スマートフォンの中のおみやげ（特定の日時）に出かけたときに△△（特定の場所）でつかまえた××（モンスター名）」という形で識別することも可能となる（写真8-1）。その結果、旅行先で捕獲したポケモン、さらにはその地域に特徴的に出現するポケモンが、観光旅行のおみやげとしてみなされるような状況が出現しているのである。
またポケモンの出現場所は都市部に偏在しており、ポケモンが多く出現する「ポケモンの巣」や珍しいポケモンが出現する「ポケモンの聖地」が多くのプレーヤーを集めたり、観光地が集客のためにこのゲームを利用したりすることもある（神田2018: 111-112）。さらに韓国では、正式リリース前に手違いによってプレイ可能になった場所が、一時

写真8-1 ● 捕獲したポケモンとその位置情報

的に観光地さながら多くの人々を集めることとなった事例もあるという（権 2020）。このゲームをめぐって編まれた論集の中で多くの研究者が指摘しているように、ゲームアプリによって身体的な移動がもたらされるポケモン GO は、デジタルテクノロジーによって拡張されたリアリティの複雑さを典型的に示す事例であると共に、観光という移動そのものに対する我々の視線を問い直す契機ともなる（神田・遠藤・松本編 2018）。
そのように考えると、「旅先でつかまえたポケモンはおみやげになります
か？」という問いは、単なるスマホゲームの一機能を超えた意味を観光研究において有しているのである。
では改めて、スマホ画面に映し出されたポケモンは、おみやげといえるのであろうか。実は、この問いについては、比較的シンプルに答えることができる。
「もちろん認めるか認めないかは個人の自由だが、これまでの観光研
究を参照するのであれば、おみやげといえなくもない」。国内のおみやげ研
究、あるいは英語圏におけるスーベニア研究においても、おみやげとは観光
経験の記憶と結びつき、そのものがたりを凍結し貯蔵するものとされてきた2（Graburn 1989；Hitchcock 2000；橋本 2011）。旅先で拾った岩のかけらであ
２ : フランス語からの借用語である英語のスーベニア（souvenir）は、主に記念品を含意し、旅の記念品と1 ▶︎ ポケモンはおみやげですか？

145

っても、観光経験のものがたりが付随すれば、そして旅先から持ち帰ることができるのであればおみやげになり得る（Gordon 1986）。恋人と訪れた砂浜から持ち帰った貝殻でも、晩秋に拾った深紅に色づいたもみじの一葉でも、忘れがたい旅のおみやげとなるだろう。おみやげは、文字通り「みやげ話」
を語るためのモノである。であるとすれば、旅先から帰ったプレーヤーが、そのポケモンを捕獲した場所を思い出しながら旅の記憶を語りさえすれば、それは立派なおみやげといえる。
とはいえ、スマホの画面に映しだされるポケモンの画像と観光地の店先に並ぶ民芸品や菓子類を同じおみやげとして捉えることに若干の違和感がある
ことも確かである。なにより、ポケモンはあくまでスマホ画面の中にのみ存在しており、形あるモノではない。では観光経験を語るための媒体であったとしても、いわゆる定番のおみやげと旅先でつかまえたポケモンは、おみやげの特徴として何を共有しており、何を異にしているのであろうか。本章では、デジタルテクノロジーの発展によって登場したこの「新たなおみやげ」
について、従来のスーベニア／おみやげ研究を参照しながらその特徴を探ると共に、その存在が観光研究やおみやげ研究に示唆するものについて考察することとしたい。

2

スマートフォンによって登場した新たなおみやげ

２ー１ ドラゴンクエストウォークの「おみやげ」「ポケモン GO」のようなスマホゲームとおみやげの関係は、決して特殊な例ではない。例えば、2019年 9 月にリリースされた人気 RPG「ドラゴンクエスト」をスマホの位置情報ゲームへと変換した「ドラゴンクエストウォ（以下、DQW）には、その名の通り「おみやげ」と呼ばれるコンテンツーク」

が存在している3。ゲーム自体は、設定された目的地に到達することで、与（敵を倒すというような課題）を達成し物語を進行させてえられた「クエスト」いう意味では重なるものの、日本語のおみやげのように人に贈るギフトとしての含意はない。そのため英語圏のスーベニア研究は、日本の観光みやげ研究と重なる部分があるものの、しばしば観光客が自分用に持ち帰ることを前提とした議論が行われる傾向があるなどの相違も存在する。
３ : DQW は2019年９月にリリース後、11月には1,000万ダウンロードを達成している。前掲の Sensor
Tower 社によれば、DQW の課金収入は２億ドルとなっており、ポケモン GO に次ぐ位置を占めている。

146

第8章 スマートフォンの中のおみやげ

いく仕組みになっている。だがそれとは別に、47都道府県にそれぞれ 4 ヶ所ずつ設定された特定のランドマーク付近では、全体のストーリー展開とは別のクエストが設定され、それを達成すると「おみやげ」を獲得することができる。おみやげは、東京であれば雷門の提灯やハチ公像といった具合にその地域に特徴的な記号となっており、クエストが設定される場所も東京タワーや高尾山など著名な観光地となっている（写真8-2）。画面上には日本地図と共に集めたおみやげの一覧が表示され、各県のおみやげのうち一つは必ず、ゲームに登場する代表的なモンスターである「スライム」の姿をしている。

写真8-2 ● DQW のおみやげ

さらにこの DQW のおみやげは、「全国おみやげずかん」の画面下部に「おみやげをあげる」とあるように、フレンドとなった他のプレーヤーにプレゼントしたり、そのお礼にお返ししたりすることもできる。ご当地でのク
エストによって無料で獲得できるおみやげは 1 つまでと制限されており、プレゼント用に同じおみやげを 2 つ以上所有したい場合は、別途課金の上購入することになる。プレーヤーは、観光地を訪れた記念として、ご当地ク
エストを楽しみながらおみやげを獲得することもできるし、あるいは他のプ
レーヤーとおみやげを交換することもできる。そのため、日本全国のおみやげすべてを収集することを目指すコレクターも多数登場し、おみやげの交換
2 ▶︎ スマートフォンによって登場した新たなおみやげ

147

あとがき

本書は、観光とメディアを専門とする研究者たちによる、 8 年余りに渡る共同研究プロジェクトの成果である。この研究プロジェクトは、2013年
春より、筆者が現在所属している組織の共同研究として始まった。観光とメディアの関係について、「拡張現実」をキーワードに改めて考えてみようと思ったのは、実は大学院生たちとの研究交流の中で偶然あることに気付いたのがきっかけである。
筆者が大学院教育を担当する北海道大学大学院広報メディア・観光学院
は、世界的にみてもめずらしい、観光とメディアの ２ 専攻から構成される大学院である（現在は 1 専攻 ２ コース）。2007年の学院設置以来、この ２ つの異なる専攻の学生・教員が相互に交流する中で、特に観光関連分野（観光創造専攻）において、興味深い事例を学位論文テーマとする大学院生が次々と現れた。彼らがフィールド調査に出かけて持ち帰ってきたのは、アニメ聖地巡
礼、ロックフェス、コスプレイベント等々、少なくともそれまでの観光研究では扱ってこなかった事例だった。最初はその事例の奇抜さに多少面食らったが、議論を重ねるうちに、こういった新種の「観光行動」の背景には、どれも共通してインターネットにおけるオンラインの交流があることが次第に分かってきた。キャッチコピー風に言うと「ネットで出会い、リアルで集う」といった社会行動が、ゼロ年代の中頃から特に若者の間で顕著になっていたのだ。ウェブ空間の交流が現実空間における物理的移動や身体的交流を誘発する現象は一過性のものではなく、今後一つの社会的潮流を形成するのではないかという予測のもと、大学院の教員と学生が一緒になり「拡張現実」をキーワードとする共同研究プロジェクトを立ち上げようと決めた。
その後2017年度から 3 年間、日本学術振興会から科学研究費補助金の支援を受けて研究を本格化させ、関連分野で先進的な研究を行っている研究者をゲストに招いて講演会やシンポジウム等の活発な交流を行ってきた（JSPS
科研費 JP17H02248、基盤研究（B）「東アジアにおける拡張現実時代の観光に関する研究」

260

2017〜2019年度）。また同時に、コンテンツツーリズムやピースツーリズムの国際的研究プロジェクトとも連携することで研究の射程を広げようと試みた。本書をお読みになれば、その連携の成果が議論の中に盛り込まれているのがお分かりいただけると思う。
本書の土台となる研究プロジェクトには、とても多くの方に関わっていた
だいている。紙幅の都合上、一人ひとりのお名前を挙げることはできないが、ゲストスピーカーとしてご講演いただいた方々、本研究プロジェクトの立ち上げから労を惜しまず協力いただいた大学院生たちに、心より感謝申し上げたい。
本書の企画は2019年夏に具体化し、2020年末の刊行を目指して準備を進めてきた。ところが2020年 ２ 月末頃から、新型コロナウイルス感染症が日本でも広まり始め、北海道では 2 月28日に道独自の緊急事態宣言が発表され、また首相官邸からは全国の小中高に対して 3 月 2 日から一斉休講せよとの要請が行われた。もちろん、大学の教育研究活動も大きな影響を受けた。特に2020年新学期の授業ではオンライン化が進められ、 1 学期を通してすべての授業をオンラインで行った大学も少なくない。ネットワークを経由した遠隔授業など、ほとんどの学生・教員にとって初めての経験であり、オンライン会議室の活用訓練や資料のデジタル化などの授業準備に多くの時間と労力を費やさねばならない事態となった。本書の刊行時期が当初の予定より若干遅れたのは、新型コロナウイルス感染症の影響によるところが大きいのだが、逆にこのコロナ禍を視野に入れながら観光とメディアの問題を新たな観点から考える機会を得たのも事実である。本書の一部においては、萌芽的ではあるが、新型コロナ後を見据えた議論も展開されている。
WHO がパンデミックを宣言してから現在に至るまで、これまで誰もが予想し得なかった事態が世界全体を覆っている。本書のテーマである、観光とメディアとの関連で言うと、まず第 １ にオーバーツーリズムが喫緊の問題となるほど急速に増加していたインバウンド観光客の動きが一斉に止まったことである。第 2 に、移動と接触が厳しく制限される中で、人々がリアルな現実空間からヴァーチャルなウェブ空間へと活動の場を移したことだ。特に
あとがき

261

大学は、ある程度情報インフラが整備されていたこともあり、ICT の得手
不得手を問わず、ほとんどすべての学生・教員が半ば強制的にオンラインの教育環境へと投げ込まれた。もちろんこれは、日本だけではなく、世界中の大学でほぼ同時に生じている事態である。
拡張現実というキーワードで観光とメディアの新たな融合を捉える際の本
書の基本的見立ては、時間軸に沿って述べると、まずウェブ空間というヴァーチャルな世界で活発な交流や創造的活動が始まり、その後ウェブ空間の肥大化に伴い、そこでの活動が現実空間における物理的移動や身体的交流へと浸透してきたというものである。ところが、いま私たちが目の当たりにしているのは、現実空間からウェブ空間への「逆流」だ。現在のパンデミック自体は早晩収束するだろうが、コロナ禍によってもたらされたこの情報環境の激変が社会に及ぼす影響は決して小さなものではなく、私たちの生活をドラスティックに変容させる可能性は大いにある。
本書では、現代社会の変化について、観光とメディアという ２ つの領域において拡張現実をキーワードに考察を試みたが、新型コロナウイルス感染症
パンデミック後の社会が抱える諸問題に取り組む際にも、観光とメディアの観点はますます重要になると予想している。本書がパンデミック後の社会を考えるための一助となれば幸いである。
本書の執筆者として名前を連ねていただくことは叶わなかったが、この研究プロジェクトに立ち上げ当初から中心的に関わり、多大な貢献をしてくれた北海道大学大学院メディア・コミュニケーション研究院の西川克之氏と清水賢一郎氏に対して、これまでのご協力とご支援に心より感謝申し上げたい。同研究院からは、研究プロジェクトの立ち上げから本書の出版に至るまで、長年にわたり財政的な支援をいただいた。改めて感謝の意を表したい。
また、本研究プロジェクトは、「観光創造」という新たな研究潮流を生み出す試みの中で誕生した。その立ち上げに中心的役割を果たされた石森秀三氏（北海道大学観光学高等研究センター特別招聘教授、北海道博物館館長）にも、深く感謝申し上げたい。
262

最後になったが、本書を刊行するにあたり、弘文堂の三徳洋一氏と加藤聖子氏には大変お世話になり、心よりお礼申し上げたい。両氏は、本研究プロ
ジェクトの意義を即座に見抜き、著書刊行へと導いてくれた。お二人との出会いがなければ、本書が世に出ることはなかったであろう。加藤氏には、コロナ禍の影響で執筆が滞る中で私たち編者や執筆者を励まし、また着実で正確な編集作業を行っていただいた。この場を借りて、お二方に深く感謝申し上げる次第である。
2021年 1 月
編者を代表して
山田義裕

あとがき

263

【著者】
（掲載順）
鈴木謙介（すずき・けんすけ）【第 2 章】

関西学院大学准教授、国際大学グローバル・コミュニケーション・センター客員研究員

1976年福岡県生まれ。専攻は理論社会学。ネット、ケータイなど、情報化社会の最新の事例研究と、政治哲学を中心とした理論的研究を架橋させながら、独自の社会理論を展開している。著書に『カーニヴァル化する社会』（講談社現代新書，2005）、『ウェブ社会のゆくえ─〈多孔化〉した現実の（NHK 出版，2013）（角川新書，2019）
なかで』、『未来を生きるスキル』、『誰もが時間を買っている─「お金」と「価値」と「満足」の社会経済学』（セブン＆アイ出版，2019）ほか多数。

山村高淑（やまむら・たかよし）【第 3 章】
北海道大学教授

1971年静岡県生まれ。東京大学大学院工学系研究科博士課程修了。博士（工学）。専門は社会開発（共編著，世界思想社，2007）
論、観光学。著書に『世界遺産と地域振興』、『アニメ・マンガで地域振興』（東京法令出版，2011）、Japanese Popular Culture and Contents Tourism（共編著，Routledge，
2016）、Contents Tourism in Japan（共著，Cambria press，2017）、『コンテンツが拓く地域の可能性』（共著，同文館出版，2018）、Contents Tourism and Pop Culture Fandom（共編著，Channel View
Publications，2020）、『コンテンツツーリズム─メディアを横断するコンテンツと越境するファンダム』（共編著，北大出版会，2021）など。

山中弘（やまなか・ひろし）【第 4 章】
筑波大学特命教授（名誉教授）（ヨルダン
1953年東京生まれ。専門は宗教学、宗教社会学。著書に『イギリス・メソディズム研究』社，1990）、『宗教学入門』（共編著，ミネルヴァ書房，2005）、『宗教とツーリズム』（共編著，世界思想社，（共編著，弘文堂，2012）
（共
2012）
、
『聖地巡礼ツーリズム』、『世界は宗教とこうしてつきあっている』
編著，弘文堂，2013）、『現代宗教とスピリチュアル・マーケット』（共編著，弘文堂，2020）など。

内田純一（うちだ・じゅんいち）【第 6 章】
小樽商科大学教授

1971年神奈川県生まれ。北海道大学大学院経済学研究科修士課程修了。博士（国際広報メディア）。専門は経営学と観光学。著書に『地域イノベーション戦略─ブランディング・アプローチ』（芙蓉書（共編著，学芸出版社，
房出版，
2009）
、
『観光の地域ブランディング─交流によるまちづくりのしくみ』（共著，学芸出版社，2010）
（共著，近
2009）
、
『観光まちづくりのマーケティング』、『観光情報学入門』
代科学社，2015）など。

門田岳久（かどた・たけひさ）【第 7 章】
立教大学准教授

1978年愛媛県生まれ。東京都立大学人文学部卒業、東京大学大学院総合文化研究科博士課程単位取得退学ののち、博士（学術）を取得。専門は文化人類学・民俗学。著書に『巡礼ツーリズムの民族誌（森話社，2013）
─消費される宗教経験』、『民俗学の思考法─〈いま・ここ〉の日常と文化を捉え（共編著，慶應義塾大学出版会，2021）る』、『〈人〉に向きあう民俗学』（共編著，森話社，2014）、『宗教性の人類学─近代の果てに人は何を願うのか』（共著，法蔵館，2021）など。

鈴木涼太郎（すずき・りょうたろう）【第 8 章】
獨協大学教授1975年新潟県生まれ。筑波大学第一学群人文学類卒業。株式会社日本交通公社（現 JTB）勤務を経て、立教大学大学院観光学研究科博士課程後期課程修了。博士（観光学）。専門は観光研究、観光文
化論、観光人類学。著書に『観光という〈商品〉の生産─日本～ベトナム 旅行会社のエスノグラ
フィ』（勉誠出版，2010）、Understanding Tourism Mobilities in Japan（共著，Routledge，2020）、『観
光概論（第11版）』（共著，JTB 総合研究所，2020）、『観光文化学』（共著，新曜社，2007）など。

深澤晃平（ふかざわ・こうへい）【第 9 章】
編集者、Tokyo Little House 代表

1978年東京生まれ。中央大学大学院総合政策研究科修士課程修了。大学院在学中よりフリーの編集者として書籍や地図の編集などに携わる。これまでに携わった主な書籍やプロジェクトに『アースダ「東京ヘテロトピア」（PortB，2013）、『神田万世橋まち図鑑』（神イバー』（中沢新一著，講談社，2005）、
田万世橋まち図鑑制作委員会企画・監修，フリックスタジオ，2014）、「吉本隆明の183講演」（ほぼ日，2014）、「ほぼ日のアースボール」（ほぼ日，2017）など。2018年、東京・赤坂に宿泊・観光施設 Tokyo

Little House をオープン。

田中孝枝（たなか・たかえ）【第10章】
多摩大学准教授

1984年埼玉県生まれ。東京大学大学院総合文化研究科修了。博士（学術）。専門は、文化人類学と観光研究。著書に『日中観光ビジネスの人類学』（東京大学出版会，2020）、論文に「中国・四川大地震後の地震遺跡とツーリズム」（『文化人類学』vol.85(2), pp.308-324, 2020）、“Coping with Uncertainty:
Consumption of Medicines by Chinese Tourists in Japan” （Japanese Review of Cultural
Anthropology, vol.21(1), 2020, in press）などがある。

金成玟（キムソンミン）【第11章】
北海道大学准教授

1976年ソウル生まれ。ソウル大学言論情報学科修士課程・東京大学大学院学際情報学府博士課程修了。博士（学際情報学）。専門はメディア文化研究と文化社会学。著書に『戦後韓国と日本文化─（岩波書店，2014）（岩波新書，「倭色」禁止から「韓流」まで』、『K-POP ─新感覚のメディア』
2018）、『東アジア観光学─まなざし・場所・集団』（共編著，亜紀書房，2017）など。

奈良雅史（なら・まさし）【第12章】
国立民族学博物館准教授

1982年北海道生まれ。筑波大学大学院人文社会科学研究科修了。博士（文学）。専門は文化人類学。
著書に『現代中国の〈イスラーム運動〉─生きにくさを生きる回族の民族誌』（風響社，2016）、『「周（共編著，勉誠出版，2015）
縁」を生きる少数民族─現代中国の国民統合をめぐるポリティクス』、『フ（共編著，ミネルヴァ書房，
ィールドから読み解く観光文化学─「体験」を「研究」にする16章』
2019）、論文に「動きのなかの自律性─現代中国における回族のインフォーマルな宗教活動の事例（『文化人類学』80巻 3 号，2015）など。
から」

ファンデルドゥース瑠璃（ファンデルドゥース・るり）【第13章】
広島大学准教授

ケンブリッジ大学大学院応用言語学部・シェフィールド大学東アジア学院博士課程卒業。博士（社会科学）。専門は、記憶学・心理社会学・応用言語学。多分野融合的実証研究。著書に Environmental

Pollution and the Media: Political Discourses of Risk and Responsibility in Australia, China
and Japan（共著，Routledge Studies in Environmental Communication and Media，2017）など。国際博物館会議・公共に対する犯罪犠牲者追憶のための記念博物館国際委員会委員。広島平和記念資料館
運営会議会委員。広島市ピースツーリズム推進懇談会委員。