プロジェクト報告書（最終）Project Final Report

提出日 (Date) 2021/1/14

ミライケータイプロジェクト

Future Mobile Phone Project
山田咲太朗 Shotaro Yamada
をいかにして作り上げるかといった問題に取り組むこと

1 背景
スマートフォンの普及が進んでいる．総務省が 2020
年 5 月 29 日に公表した 2019 年度通信利用動向調査 [2]には，個人のモバイル端末の保有状況の推移が記載されている．この推移において，2016 年から 2018 年にかけもプロジェクトの目的である．

2 課題の設定と到達目標
本プロジェクトは目的達成のために 2 つの課題を設定した．て個人のモバイル端末全体の保有率は横ばいである．し

1 つ目の課題は，アプリケーションの開発技術を習得かしその中で，スマートフォンの保有率は毎年増加してするだけでなく実践的な開発プロセスを学習することでいるのに対し，携帯電話・PHS(スマートフォンを除く)ある．具体的には，新規サービスを「企画」，企画したは毎年減少している傾向にある．このことから，モバイサービスの仕様を決める「設計」，実際にアプリケーショ

ル端末の重要性は変化していないことに加え，携帯電話ンを開発する「実装」のプロセスを経て開発をすることなどのモバイル端末からスマートフォンへ移行しているである．特に「実装」段階では，アジャイル開発 [1] の人が増加していることがわかる．さらに，スマートフォスクラム手法 [3] を導入することによりプロダクトの質ンの性能が向上するにつれ，SNS やゲーム，読書，ヘルの向上だけでなく，プロジェクトメンバーひとりひとりスケアといったサービスはアプリケーションを通じてスが問題意識を持てるようなチームを目指した．この課題

マートフォン 1 つで利用可能になった．近年の ICT 技に対して，アジャイル開発に関する知識やサービスを企術の成長により，RFID や GPS，クラウドコンピュー画する手法やビジネスモデルの考え方，アプリケーショティングといった高度な技術をアプリケーションに組みン開発における設計書の重要性について学ぶことを到達込むことが容易になったことや COVID-19 の影響によ目標とした．

る生活様式の変化による新たな需要から，今までにない

2 つ目の課題は，4 大学連携の大規模なプロジェクト用途のアプリケーションが生み出されることが期待でをオンラインで進めることである．本プロジェクトは文きる．そこで本プロジェクトでは公立はこだて未来大学系の学生と理系の学生，計 38 人が連携して進める文理（以下，未来大），専修大学（以下，専修大），神奈川工融合プロジェクトである．プロジェクトメンバーひとり科大学（以下，神奈工），法政大学（以下，法政大）のひとりが自分の得意な分野を担当し，個々の強みを活か

4 大学の合同で 3 から 5 年先の社会で広く受け入れられすだけでなく，異なる大学で得た知識や知見を共有するている可能性を秘めている「ミライ性」のあるサービス

ことで議論において多角的な意見が出ることが期待さを企画・開発する．また，本プロジェクトは実践的なソれる反面，プロジェクト内での合意形成やコミュニケーフトウェア開発を実施することも本プロジェクトの目的ションを取ることが難しい．今年度は COVID-19 の影としている．アジャイル開発を用いて優先度の高い機能響により，オフラインでの活動が制限されたため，従来から実装・テストを繰り返し，動くものをつくることでのミライケータイプロジェクトが抱えていた問題だけでよりコンセプトにあったサービスを開発することがあげなく，オンライン特有の様々なトラブルが発生することられる．オンライン上で開発を円滑に進められるようなが懸念された．したがって，4 大学連携の大規模なプロ開発基盤の構築やメンバー間のコミュニケーションの場ジェクトをオンラインで進めること，それ自体が本プロ

ジェクトの課題であると考えた．この課題に対して，状タスクに専念できただけでなく，個々の強みを活かせる

況に応じたコミュニケーションツールの使用や活動体制組織に成長した．また，本プロジェクトでは様々なオンの工夫，プロジェクト内で発生した問題について議論・ラインコミュニケーションツールを使用した．オンライ

実践を繰り返すことでオンライン活動に制限された環境

ン上の会議では参加する人数や目的に応じて，Discord，においても文理融合の強みを活かせるプロジェクトに成NeWork，Zoom といったツールを利用した．連絡手段長させることを到達目標とした．

としては，Slack や Pukiwiki，Google Groups を利用した．Slack は主に学生間でタイムリーな連絡を取り合う

3 課題解決のプロセスとその結果3.1 プロジェクト体制ためのツールとして使用し，Pukiwiki は共通のルールや成果物，年間スケジュールの共有に利用した．また，担当教員への連絡や教員と学生とのやりとりを学生に本プロジェクトの体制として，プロジェクトリーダー共有するために Google Groups を利用した．結果としが 1 名，サービスリーダーが 3 名，スクラムマスターがて，オンラインでの活動が主となるプロジェクトにおい1 名，サービスマネージャーが 3 名，大学のリーダーはても円滑に情報共有やコミュニケーションを取ることが各大学に 1 名ずつ選出された．

できた．

サービスリーダーはサービスの代表であり，サービスの最終責任を受け持つ．開発の目的，ゴールを常に意識し続け，サービスの開発の方向性の最終決定，開発スケジュールの見積もり，タスクの割当てなどをする．スクラムマスターはプロジェクト全体のスクラムマスターの役割を受け持つ．各サービスのスクラムマスターであるサービスマネージャーをまとめ，プロジェクト全体のスケジュールや問題，うまくいった取り組み，対策を整理し各サービスへ共有する．必要に応じてプロジェクトリーダーやプロジェクトメンバーを支援する．サービスマネージャーは各サービスにおいてスクラムマスターの役割を受け持つ．開発者が開発に専念できるようにリスクの洗い出し，サービスリーダーのサポート，スクラムの取り組み方の改善，所属しているサービス内で発生した問題を共有するといった役割を担う．大学リーダーは週に 1 度のリーダー会議や 4 大学合同で開かれる合同会議で各大学の作業進捗の共有や今後の活動方針について Zoom や Discord で議論し，4 大学共同でプロジェクトを進めた．
開発，デザイン設計，ビジネスモデルを担当するそれぞれのチームは「ギルド」と呼ばれる組織を設立することにより，サービスの垣根を越えて知見や知識の共有だ
けでなく共通で抱えている問題を協力して解決，互いのタスクのフォローアップなどお互いに連携して支え合えるコミュニティを形成した．このように，従来のミライケータイプロジェクトよりも役割や役職を細分化することでプロジェクトメンバーひとりひとりが自分の3.2 前期活動
前期では，プロジェクトの活動理念の決定と新規サービスを企画，開発するサービスを決定した．
本プロジェクトでは，プロジェクトの方向性を明確に定めることで，目標に向かって常に成長し続けるチームを目指すために，活動理念 Vision・Mission・Value(以下，VMV とする)[4] を設定した．Vision(目標) は，「将来一般化される技術や用途を想定したミライ性のある新しいサービスの企画と開発をする．
」である．Mission(使命) は，「社会の潜在ニーズを探り出し，学生ならではの柔軟な発想でユーザの行動・思考・感情を変化させるサービスを提供する．」である．Value(考え方) は，「挑戦する姿勢を評価するナイストライの精神」，「主体性を持って取り組み，多角的な視野で問題に向き合う姿勢」，「ユーザ視点を大切にする」の 3 つである．この活動理念を意識しサービスを企画・開発した．プロジェクトの活動理念を設定したことにより，各サービスのコンセプトの核となるミライ性の定義に一貫性を持たせることができただけでなく，詳しくは後述するが「Mirai Scram」といった今年ならではの開発手法や開発体制を考案・実践する挑戦的な取り組みをすることができた．
新規サービス企画では未来大・専修大・神奈工・法政大の各大学が企画した 2 つ新規サービスを第 1 回オンライン合同合宿にて，プレゼン形式で発表，評価した
のちにプラッシュアップした．サービスをブラッシュアップする際には 4 大学混合のグループを編成し，評価内容だけでなくゲストとして参加した学生・担当教員・で活動を振り返ることで，プロジェクトメンバーがプロOB/OG・協力企業の方々のアドバイスをもとに再検討

ジェクトの活動に対して問題意識を持つことができるよした．開発するサービスは，第 1 回オンライン合同合宿

うになり，各スプリントで活動改善がなされるといったに参加した人全員がブラッシュアップしたサービスを評

アジャイル開発の恩恵も得ることができた．

価し，プロジェクトメンバー全員が評価内容をもとに投

後期ではオンラインでの活動が主となる本プロジェ

票することで「Re:sns」「めりはりこ」「未知しるべ」のクトの強みを活かして，オンラインでの合宿を 2 度3 サービスに決定した．開発するサービス決定後はサーにわたって実施した．第 2 回オンライン合同合宿ではビスチームを編成して，開発に向けての勉強，サービス

Git/GitHub を利用した開発に対する知識，知見の共有のコンセプトや機能，ビジネスモデルの概要をまとめたやアプリケーションの UI/UX に関する意見交換，ビジサービス企画書やアプリケーションの仕様をまとめた

ネスモデルに関する検討事項の共有などのサービスチーサービス設計書の作成に取り掛かった．

ムの垣根をこえた活動を実施した．第 3 回オンライン合宿では，学生・担当教員・OB/OG・協力企業にプロジェ

3.3 後期活動
後期の活動では，各サービスチームのサービスリー
ダーとサービスマネージャー主導のもとアプリケーションの開発，ビジネスモデルの検討を進めた．必要に応じて大学間や iOS・Android・バックエンドといった開発プラットフォーム同士で協力することで，前期に企画したサービスを実現するためのアプリケーションを開発することができた．主な役割分担として未来大・神奈工・法政大の 3 大学がアプリケーションを開発，未来大・法政大の 2 大学がデザイン設計，未来大・専修大の 2 大学がビジネスモデルの検討を担当した．
アプリケーション開発では，前期に作成したサービスクトの現状の成果を共有するとともにアプリケーション開発やデザイン設計，ビジネスモデルに関するアドバイスをもらうことで，プロジェクトの活動改善につなげることができた．
後期の活動を通して，サービス企画書・サービス設計書をもとにアプリケーション開発を進めることの重要さについて学べただけでなく，実際の現場での開発やサービス企画の知識や知見を得ることができた．

3.4 提案サービス
本プロジェクトは「Re:sns」，「めりはりこ」，「未知しるべ」の 3 つのサービスの企画とサービスを実現するた

企画書とサービス設計書をもとに開発を進めた．開発手めのアプリケーションを開発した．

法はアジャイル開発手法におけるスクラムに工夫を加え「Re:sns」は日々移り変わり，新しいものにのまれてた独自の開発手法である「Mirai Scram」を考案・実践

忘れ去られた過去の情報を整理し，記事として綴ることした．「Mirai Scram」における開発手法に関する工夫はで再び価値を持たせられるというコンセプトのもと企画

2 つある．1 つ目はデイリースクラムである．デイリー

開発した．SNS・掲示板などのネット上に存在する過去スクラムは本来，1 日の始まりに行うが，学生が毎日進の情報をまとめた記事を作成し，ユーザの好みと合致し捗を出すことや毎日プロジェクトに参加することが困難た記事を読んでもらうことで，過去を振り返ることを目な点を考慮し，デイリースクラムの実施回数を週 2 回程的としたサービスである．

度にした．2 つ目の工夫はスプリントレビューである．

「めりはりこ」は作業をしていてもやめるタイミング

スプリントレビューは本来，スプリントが終了ごとに実がわからず，集中力が切れたまま作業をしてしまうユー

施するが開発未経験者が大半を占めることやオンラインザーに対してユーザの集中度を計測し，適切なタイミンでのスプリントレビューに要する工数的なコストがかかグで休憩を促す通知をすることで作業のメリハリを図る

ることを考慮してスプリントレビューを実施する回数をことを目的としたサービスである．

調整した．

「未知しるべ」はユーザーの感情に合わせた 未知 の「Mirai Scram」を実践した結果として，各スクラム旅を提供することで，感動をもたらすことを目的としたイベントを無理なく実施できた．デイリースクラムやスサービスである．ユーザーは人が無意識のうちに求めるプリントレトロスペクティブといったスクラムイベント感動をアプリケーションが提案する「旅」を通して体験することができる．

「Mirai Scram」を実践した際の課題として，スコープの設定がある．スクラムによるサービス開発を始める

3.5 活動による結果
本プロジェクトでは以下の 2 つの理由から到達目標を達成できたと考える．1 つめは，独自のアジャイル開発手法を考案・実践し，「企画」「設計」「実装」のプロセスを経てアプリケーションを開発することができたことである．「企画」・「設計」段階でサービスの企画書や設計書を作成した後に開発をすることで，企画書・設計書の重要性についても理解することができた．2 つめは，活動理念を決めただけでなく，本プロジェクトに合わせた組織体制や開発手法を考案・実践することができたことである．これにより，メンバーひとりひとりが強みを活かすことができるプロジェクトに成長することができた．
以上の理由から本プロジェクトの 2 つの到達目標を達成できたと考える．

4 今後の課題
本プロジェクトの課題として，オンラインでの活動に対する工夫が足りなかったことである．オンラインでの前に，スコープをしっかりと定めることができなかった．具体的には，アプリの開発にスコープが集中してしまい，ビジネスモデルやデザインなどが最初スコープに入っていなかっただけでなく，PBL の活動でその他必要になる報告書の作成なども作業スコープに入れていなかったことが原因である．結果として常に割り込みタスクがあるような状態が続いてしまい，開発の進捗が思ったより出ないという問題が生じた．今後の活動では，活動計画のスコープについて議論する場を設けるだけでなく，アプリケーション開発のためのプロダクトバックロ
グとプロジェクトのマイルストーンをもとにした，各イベントに必要なタスクについて記述したプロダクトバッ
クログの 2 種類を作成するといった工夫をする必要がある．

参考文献[1] 飯村結香子, 大森久美子, 西原琢夫, ずっと受けた
かった ソフトウェアエンジニアリングの新人研修

活動ではオンライン合同合宿のようなリアルタイムで第 3 版 エンジニアになったら押さえておきたい基礎活動する同期型の活動とプロジェクトメンバー個々人

知識, 初版. 株式会社 翔泳社, 2018がそれぞれのペースで活動する非同期型の活動の 2 種[2] 総 務 省, 令 和 元 年 通 信 利 用 動 向 調 査 の 結 果, 総類に分類される．これらの活動に共通して発生した問題

務 省, 2020-05-29, https://www.soumu.go.jp/

として，インタラクティブな議論が発生しないことがあjohotsusintokei/statistics/data/200529_1.

げられる．同期型の活動では同席している人が多ければpdf (最終閲覧日: 2020/7/7)多いほど発言することのハードルが上がり，議論の場で[3] 西村直人, 永瀬美穂, 吉羽龍太郎, SCRUM BOOTも発言する人が現れないか，固定化することが多かっ

CAMP THE BOOK, 初版. 株式会社 翔泳社, 2020

た．非同期型の活動では極端に活動に参加する人が少な[4] Peter F. Drucker, Managing in the Next Society:

く，議論の場においてコメントを残す人がいないといっLessons from the Renown Thinker and Writer on

たことが多かった．これらの原因は，活動を企画する際

Corporate Management, Truman Talley Books,に同期型と非同期型活動の利点と欠点について十分な2007

議論ができなかったことであると考える．今後の活動では，プロジェクト内のイベントを企画する際はそれぞれの活動方法の利点と欠点を十分に議論した上で効果的に活動が行えるような工夫を考える必要がある．今後もCOVID-19 の影響によりプロジェクトの活動がオンラインで実施されることが予想されるため，プロジェクト内で議論する必要があると考える．
本プロジェクトが独自に考案した開発手法である