資料4

⾧期市場目標の確認・市場成⾧に向けた提言の確認
・社会的意義に関する提言について

２０２０．１．１５
日本ｅスポーツ連合（ＪｅＳＵ）
KPMGコンサルティング

議事• ⾧期市場規模目標の確認（事務局最終提案）• 市場成⾧に向けた提言の確認• 社会的意義に関する提言2

直接市場の市場規模（⾧期目標）
第３回検討会の討議結果により、直接市場の⾧期目標は、2025年に600-700億円とする。
更に、この目標に留まらず、2025年以降も市場規模成⾧のための努力を継続する方針で一致。
日本におけるエコシステムの予測と⾧期目標（億円）

600～700

2018
推定値

～～

2022
予測値

ファン数

2,300-2,600
万人

1人あたり価値先進国の最大伸び率(=2.3倍)で成⾧した場合の1人あたり価値2,700-円/人
5丁目（2018年は1,150円/人）

韓国並み浸透度/プロ野球並みのファン数

上記目標に留まらず、更なる価値向上を目指すべきとの意見も挙がった

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44【試算の仮定】 2025年

2025
⾧期目標
（試算）

出所:KADOKAWA Game Linkageの値で一人辺り価値（賞金額を除いた直接市場(44億)/ファン数(382万)）を計算「デジタルテクノロジーの活用により新たな応援や観戦文化を根付かせ、eスポーツの付加価値を高める事でより高単価なコンテンツやアイテムの購入を促す」

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エコシステム領域、波及領域を含めた市場規模（⾧期目標）
エコシステム領域における経済活動、波及領域へ及ぼす経済効果を含めた全体の⾧期目標は、2025年に2,850-3,250億円とする
日本における波及領域を含めた市場の予測と⾧期目標（億円）

2,850~3,250
波及領域
エコシステム領域
直接市場

695

1,600～
1,800

375
650～
750

338
182
112
442018
推定値

230～～

91
2022
予測値

600～
700
2025
⾧期目標
（試算）

【試算の仮定】エコシステム領域の経済活動が周辺産業へ与える波及効果を参考情報として簡易試算
波及効果の例
大会観戦→ 観戦に訪れた際の飲食店利用や・小売店利用

大会視聴
機器購入→ 視聴の際に利用される通信費→ PC製造に関わる電子部品・プラスチック部材製造

建設事業
イベント開催→ 施設・カフェを新設する際に利用される建設材料製造→ 労働者の移動費用、消費される電力、出版物等

波及効果計算は総務省の提供する産業連関総表*(ある産業に新たな需要が発生した場合に、どの産業にどれくらい形で生産が波及していくのか算出する仕組み）を基に試算【試算の仮定】エコシステム領域の経済活動として、次の業種においてｅスポーツに係る固有の付加価値を生み出す事業を簡易試算
エコシステム領域の経済活動の例
・選手／開発者育成機関
・関連機器メーカー
・旅客輸送／宿泊施設事業者
・大会／練習用施設運営事業者 等
・建設事業者（注）エコシステム領域内の項目(関連機器や旅客輸送/宿泊施設など)はファン数の増加のみに連動して試算（直接市場の一人あたり価値上昇とは連動しない）
出所:KADOKAWA Game Linkageの値で一人辺り価値（賞金額を除いた直接市場(44億)/ファン数(382万)）を計算*出所: http://www.soumu.go.jp/toukei_toukatsu/data/io/hakyu.htm

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議事• ⾧期市場規模目標の確認（事務局最終提案）• 市場成⾧に向けた提言の確認• 社会的意義に関する提言5

日本のeスポーツ市場成⾧に向けた提言まとめ
第3回検討会までに議論された主な提言を「参考資料」としてまとめた ※参考資料を参照のこと◎:中心的な役割◯:支援・サポート6

議事• ⾧期市場規模目標の確認（事務局最終提案）• 市場成⾧に向けた提言の確認• 社会的意義に関する提言

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第3回
検討会より

社会的意義についての討議方針

文科省の定義するスポーツ社会的意義(国民の健全育成・地域の連帯感・国際親善)を討議テーマとして設定
スポーツの社会的意義
A

スポーツ基本法に基づく「スポーツ基本計画」
より

国民の健全育成・心身の両面にわたる健康の保持増進

B

地域における連帯感の醸成

C

国際的な友好と親善経済への寄与

討議キーワード

年齢:青少年、大人、高齢者
個性:障がい者、ひきこもり

マインド:地元愛・連帯感
振興:地方創生

インバウンド:移民交流促進
アウトバウンド:日本の文化・プレゼンス向上

市場成⾧に向けた提言の中で討議

8社会的意義に関する提言討議（前回のご意見）
第3回検討会では、討議の方針に基づき初期提言を頂いた。本議事でも引き続き社会的意義に関する提言の討議を行う
A

国民の健全育成・心身の両面にわたる
健康の保持増進• 文科省が進めるプログラミング教育などと絡めてeスポーツを導入• 障がい者が非公認デバイスで公式大会に参加できるようルールを整備• 障がい者でも参加ができるオンライン大会を整備• 教育や健康の分野でのeスポーツ活用の研究促進をするために助成を支給

B

地域における連帯感の醸成• オンラインで地方大会が開催できるようオンライン大会を整備、地方にeスポーツ施設を設置

C

国際的な友好と親善• 日本とアジアが交流できる場所を日本に作る

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第3回
検討会より

海外調査サマリ:社会的意義に関する取り組み
各国の社会的意義について、現状や過去に実施された事例・施策のサマリ

A

国民の健全育成・心身の両面にわたる健康の保持増進
B

地域における連帯感の醸成
C

国際的な友好と親善

海外参考事例

討議キーワード• 多くの大学でeスポーツ奨励プログラムを実施(米国)
事例1• 2018年にNetmarble（ゲーム会社）主催で1,500人規模の障がい者向け大会をソウルで開催(韓国)• CS:GOのチャリティートーナメントで、血液がん患者の支援団体DKMSと協力してドナーの呼びかけ(ポーランド)
事例2• NPOが高齢者向けにゲームの遊び方講座を実施(ドイツ)

奨励プログラムチャリティ協賛
障がい者部門• 地方政府や民間企業が主導で7つのeスポーツ特区（2018年10月時点）の開発を進め、地方経済活性化を目指す(中国)
事例3• 炭鉱の町だったカトヴィツェ市がIEMを誘致した事で、今では毎年ファンが世界中から訪れるイベントへ成⾧(ポーランド)
事例3

eスポーツ特区• 政府が外国人向けにeスポーツ観光ツアーを定期開催(韓国)• 政府が、韓国の選手が海外大会参加時にビザを取得しやすいように支援(韓国)• 政府がeスポーツ選手のビザを緩和する発表(ドイツ)• 西安でシルクロードカップを開催し、シルクロード上の国の選手を招待(中国)

観光ツアー
ビザ緩和
周辺国大会

出所:有識者インタビュー、2019 eスポーツご大陸白書やその他公開情報をもとにKPMGにて作成

事例4
事例5

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討議:社会的意義に関する提言
eスポーツの社会的意義を高める為に必要な提言を討議
提言A
国民の健全育成・心身の両面にわたる健康の保持増進• eスポーツ奨励プログラム

提言内容

実行主体

討議キーワード• 大学でeスポーツ奨励プログラムを用意する事で、高校生にとって• 大学、JeSUのインセンティブとする• 高齢者向けの生きがい創
出プログラム• 老人ホームなどで、ゲームの遊び方講座や、eスポーツチームの結成を通したアクティビティを実施• 文科省が進めるプログラミング教育などと絡めて教育現場にeス• 教育カリキュラムへの導入
ポーツを導入• 障がい者が参加しやすい大 • 非公認デバイスのルール作成、障がい者対応の会場づくり、オン会開催
ライン大会の整備• JeSU、施設運営者• 官公庁、教育機関• 奨励プログラム• チャリティ協賛• 高齢者・障がい者• パブリッシャー、大会主催者

B• 地方での大会施設の設置• 地方の商業施設や既存アリーナ等の解放、専用施設の設置• 大会主催者、施設事業者、JeSU、官公庁

地域における連帯感の醸成• 既存スポーツとの連携• 各都市にある既存スポーツチームと連携し、活動拠点統合や合同イベント実施• 大会主催者、施設運営者• 地方創生• 地域連携• 地域参加のオンライン大会• JeSU、パブリッシャー、大• オンライン大会の整備、地方行政と連携してeスポーツ施設設置 会主催者、官公庁の整備
C
国際的な友好と親善• 観光ツアー• 選手のビザ緩和• 国際交流の場の設置• 観光客向けにeスポーツ観光ツアーを開催• ビザを緩和する事で、外国人選手の大会参加や国内へ移籍して活動しやすくする• 選手やファン、eスポーツ関係者がアジアや世界と交流できる場を国内につくる• JeSU、官公庁• JeSU、官公庁• JeSU• 観光ツアー• 外国人/日本人プレーヤーの国内/海外移籍推進11

【事例1】米国の大学におけるeスポーツ奨励プログラム

第3回
検討会より

米国では様々な大学リーグや団体が存在する中で、eスポーツ奨励プログラムも拡大しており、2019年時点でも30以上の大学が提供
米国大学リーグ・団体• Collegiate Starleague (CSL):2009年に世界で最初の大学間ゲーム団体として始まり、毎年拡大。2019年には15タイトルを扱い、世界中で1800以上の総合大学が参加• Tespa:テキサスのeスポーツ協会として始まり、2013年にBlizzardEntertainmentに買収され、子会社になる。eスポーツにおける北米の大学間の繋がり強化を目指し、会員の学生・卒業生は12万人以上• College League of Legends (CLoL):学生主導で運営されているLoLのリーグ。500を超える北米大学のLoLクラブが参加• Riot Scholastic Association of America (RSAA):高校・大学シーンにおけるRiot Gamesのタイトルの運営を目的として2019年5月に立上• National Association of Collegiate Esports (NACE):非営利団体で、大学レベルでのeスポーツの拡大を目指し、奨学金やeスポーツに集中できる環境づくりを推し進める。大学プログラムのロジ回りに焦点を当てているため、タイトルにはとらわれずに支援

eスポーツ奨励プログラム事例
カリフォルニア大学アーバイン校• Riot Gamesの後援を受けてLoLのeスポーツ奨励プログラムを2016年に開始• 奨励プログラムには毎年10人の枠を用意。実績やコミュニケーション能力を見られ、トライアウトを通して選考が行われる• 校内には約330㎡の大きさのeスポーツ施設があり、80台のゲーミングPCを学生が使用可能
ロバートモリス大学• 全米初となるeスポーツプログラムを2014年に開始• 一人当たり最高で年間$19,000の奨学金を用意• 6つのタイトル（LoL、CS:GOなど）のチームを持ち、2018-2019シーズンのロースターは36人• アパレルのChampionがスポンサー

出所:2019 eスポーツご大陸白書やその他公開情報をもとにKPMGにて作成
https://www.invenglobal.com/articles/9241/robert-morris-university-pittsburgh-establishes-collegiate-esports-initiative-in-the-steel-city
https://www.animationcareerreview.com/articles/esports-program-profile-robert-morris-university-illinois
https://www.scholarships.com/financial-aid/college-scholarships/sports-scholarships/esports-scholarships-scholarships-for-gamers/12

【事例2】eスポーツとチャリティを絡めた取り組み

第3回
検討会より

海外ではeスポーツのチームと各種支援団体が協力してチャリティと共催でイベントが実施されているケース
が存在
CS:GOのチャリティトーナメント（ポーランド）

チームと献血団体の協力（米国）•2018年の5/19-20にワルシャワ国立競技場でCS:GOのチャリティトーナメントを開催•血液がん患者の支援団体DKMSがイベントに協力し、血液がん患者のためのドナー登録を呼びかけ•大会期間中を通して100人以上がドナー登録をした•有名チームのTeam Liquidと、献血団体のBCA（BloodCenters of America）が協力をして献血を呼びかけ•BCAで献血をしたら、Team Liquidの限定Tシャツをプレゼント•Team Liquidのチームデザインが施された専用車両を用意しており、eスポーツイベントなどに遠征

出所:有識者インタビュー、2019 eスポーツご大陸白書やその他公開情報をもとにKPMGにて作成
http://www.portalmmo.pl/aktualnosci/pierwsze-wydarzenie-gamingowe-na-stadionie-pge-narodowym-juz-w-weekend,380.html
https://www.teamliquid.com/news/2019/06/06/be-a-healer-save-a-life-with-bca

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第3回
検討会より

【事例3】eスポーツを利用した地方都市の街づくり
米国、中国、ポーランドでは、地方都市におけるeスポーツを活用した街づくりをしている事例が存在
民間だけでなく、行政の協力のもと施設建設やイベント誘致が行われている
地方政府が建設サポート

ワシントンD.C

国家行政が特区指定

政府が指定した
7つのeスポーツ特区
蕪湖市巣湖

ダラス

葫芦島市
北京

青島市

• 杭州eスポーツデジタルエンタテイメント特区:行政主導のもと、2022年のアジア競技大会を見据え、収容可能人数2万人の大型スタジアム（e-Sports ARENA）を建設• 太倉天鏡湖eスポーツ特区:2018年から5年間で約25億元（約413億円）が投入される予定で、スタジアムやインキュベーションセンターなどの施設が建設される

出所:有識者インタビュー、2019 eスポーツご大陸白書やその他公開情報をもとにKPMGにて作成

ワルシャワ

蘇州市太倉

重慶市
関山 杭州市（⾧沙市内）• Game Stop Performance Center: NFLチーム、Dallas Cowboys本部の複合施設の中にあり、選手の練習施設であると共に親子で訪れるエンターテインメントの場となっている• eSports Stadium Arlington:全米最大のeスポーツ施設であり、競技スペースや一般向けプレイエリアなどを設けている。アーリントン市が総工費 1,000 万ドルをかけて建設

地方政府が大会誘致

カトヴィツェ

• IEM Katowice:カトヴィツェ市からESLに接触してIEMを誘致。IEM Katowiceは世界最大規模の大会で、2018年の来場者は17万人で、2019年の賞金総額は140万ドルだった• IEM Expo:IEM Katowiceの隣の施設で併催しており、eスポーツに特化したゲームショウ。プロチームのサイン会やゲームの展示が行われており、数十社が出展

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【事例4/5】eスポーツ観光ツアー(韓国)/選手のビザ緩和(ドイツ)

第3回
検討会より

韓国ではソウル市の主導で外国人観光客向けeスポーツ観光ツアー定期開催
ドイツでは政府がeスポーツ選手のビザ緩和の取り組みを行っている
eスポーツ観光ツアー（韓国）eスポーツ選手のビザ緩和（ドイツ）

概要概要•内容:OGN eスタジアムとeスポーツの殿堂の見学、eスポーツ競 •2019年10月、ドイツ政府がeスポーツ選手のビザ緩和の草案を技の観戦発表（法案が通れば2020年施行）•期間:月二回（2019年は4月～12月）•対象:外国人観光客 1回最大15名
 「現状は、eスポーツ選手へは90日までの短期スポーツビ•対応言語:英語、韓国語
ザのみであるが、緩和が実現されれば、リアルスポーツと•料金:無料完全に平等(より⾧期)になる事ができる」-ドイツeスポーツ協会会⾧
eスポーツ競技の観戦
OGN eスタジアムとeスポーツの（約120分）•ビザ申請条件（案）
殿堂の見学（約40分）
 16歳以上
 ドイツに本拠地を置き、国内あるいは世界レベルのリーグに所属しているチームに雇用されている事

出所:http://english.visitseoul.net/hallyu-activities/e-Sports-Stadium-Tour-Program_/25317
https://esportsinsider.com/2019/10/german-government-esports-visa/

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