プロジェクト報告書（最終） Project Final Report

提出日(Date) 2022/1/19

ミライケータイプロジェクト
Future Mobile Phone Project濵口翔生 Sho Hamaguchi
1

背景る me」という 3 つのサービスの企画・開発を行った．

総務省が 2021 年 6 月 18 日に公表した通信利用動向調査に

2

課題の設定と到達目標

は，情報通信機器の普及状況が記載されており，これには，今年度は，4 大学合同，文理融合，チーム開発未経験者が多2011 年のスマートフォンの普及率は全世帯のうち 29.3%で数存在するなどの本プロジェクトの特徴をもとに 5 つの実践あり，2022 年のスマートフォンの普及率は 86.8%とある[1]．

課題を設定した．1 つ目は，3 つのサービスを企画・開発する

このことから，スマートフォンの一般家庭への普及率は，約ことから，各サービスの間で大きな技術や経験の差が出ない10 年間で 57.5%も上昇していることを読み取ることができように調整するという課題を設定した．2 つ目は，3 つのサーる．

ビスが完全に独立してしまわないよう，各サービスのリーダ

今日では日常生活においてスマートフォン向けのアプリケーを中心に連絡を取り合い，意思疎通を図るという課題を設ーションが欠かせないものとなっている．そこで本プロジェ定した．3 つ目は，チーム開発未経験者が多いことから，経験

クトではスマートフォンやタブレットを中心としたモバイルがある者にタスクが偏りやすいことが予想できた．そのため端末を対象として，各種センサ類やウェアラブル端末などのリーダーが中心となって，可能な限り均等になるようにタス

新しい ICT 技術の活用も視野に入れ，将来一般化される技術クのを分配し，偏りをなくすという課題を設定した．4 つ目

や用途を想定したミライ性のある新しいサービスを世の中に

は，44 人のプロジェクトであるので，個々人のタスクの進行提案することを目的とする．ミライ性とはサービスごとに想度を把握することが難しいことから，作業の進行度を定期的像した未来での実現を意味する実現可能性，サービスごとにに確認し，メンバー間で共有するという課題を設定した．5 つ想像した未来での利用を意味する将来性，既存サービスとの目は，基本的にオンラインでの活動であること，文理融合，44差別化を意味する独自性の 3 つのことを指す．
人のプロジェクトであることから，メンバー間での意識の共
公立はこだて未来大学(以下，未来大)，専修大学(以下，専有が難しいと考え，特に他大学の学生を中心に協力体制を整修大)， 神奈川工科大学(以下，神奈工)，法政大学(以下，法えることを課題として設定した．

政大)の4大学がオンライン上で連携しながらミライ性を満た

今年度は目標を 2 つ設定した．

すサービスを企画・開発し，サービスのコンセプトを満たす

1 つ目は，プロジェクトが目指すプロダクトの完成度としような機能の実装するとともに本プロジェクトでの経験を通ての目標である．内容は「サービスのコンセプトを満たす機して社会で活躍するための能力を身に着けることを目標とし能を実装する」ことである．約 1 年間という限られた期間でている．今年度は「音駆 -Otokake-」，「AnotherOne」，「りと-1-企画・開発を行う必要があり，企画・開発したサービスを最終スリーダー，Android 開発班，iOS 開発班，バックエンド班，的に発表する必要があるので，サービスの魅力を伝えることデザイン班，ビジネスモデル班で構成されている．に重きをおき，その結果，この目標を定めた．また，サービス

プロジェクトリーダーはプロジェクトの代表であり，本プのコンセプトを満たす機能はミライ性の要素を満たすようにロジェクトの最終責任を受け持つ．プロジェクトの目的，目作られているため，この目標を達成したときに本プロジェク標を常に意識し，サブリーダーと協力しプロジェクト全体のトの目的が達成できたといえる．

進捗の管理，スケジュールの調整を行った．

2 つ目は，プロジェクト学習としての目標である．本プロジ

サービスリーダーはサービスの最終責任者であり，サービェクトは PBL (Project Based Leaning)としての側面を持ってスの方向性がプロジェクトの目的，目標を満たすものになっいるので本プロジェクトを通して何を学ぶかという視点で目ているかを常に意識し，開発スケジュールの見積もり，タス標を設定する必要がある．そこで，本プロジェクトの特徴でクの割り当て，問題の解決などを行う．また，週に 1 度プロ

ある文理融合に注目し，様々な背景のあるメンバーが集まっジェクトリーダーと Discord を使用して会議を行い，その際て開発する経験は社会に出たうえで行うプロジェクトの経験に，進捗の報告，問題点の報告と改善案の模索を行った．と酷似していると考え「本プロジェクトでの経験を通じて社大学リーダーは週に 1 度行われる 4 大学の合同会議で行う会で活躍するための能力を身に着ける」という学習目標を設

活動の検討，各大学で発生している問題の共有と改善策など定した．

を週に 1 度 Discord を使用して議論し 4 大学合同でプロジェ

この目標到達度を測る評価項目として，自分ができることクトを進めた．

を模索し実行できるという「主体性」，積極的に話し合いの場

スマートフォンのアプリケーションは大きく Android とに参加し，相手の立場に立って思考することができるというiOS の 2 つのプラットフォームに分かれていることから，本「協調性」，自分の役割を理解し，問題に迅速に対応する姿勢

プロジェクトの目的であるミライ性のあるサービスを世の中である「責任感を持つ」，直面した問題を分析，言語化し，問に提案するためには Android と iOS 両方で利用できるサービ

題の解決に努める「問題解決能力」，認識の齟齬が無いか逐一スである必要がある．そのため，フロントエンド班は Android確認し，共有された情報に問題ないか考察し，確認する「認識開発班と iOS 開発班に分かれて活動を進めた．の齟齬に注意し積極的に情報共有をする」という 5 つの項目

本プロジェクトでは複数のコミュニケーションツールを使を設定した．

用して活動をした．主に使用したツールは Slack，Zoom ，Discord，PukiWiki があげられる．

3

課題解決のプロセスとその結果

3.1

Slack は連絡や質問をすることを目的に使用した．重要事項

プロジェクト体制を投稿するチャンネル，質問をするチャンネル，サービスご

今年度は，本プロジェクトの体制としてプロジェクトリーとのチャンネルなど，目的に応じたチャンネルを作成して使ダーが 1 名，サブリーダーが 1 名，サービスリーダーが 3 名，大学リーダーが 4 名選出された． また，各サービスはサービ用した．
Zoom は未来大の会議や合同会議など学生以外が参加する-2-可能性のある会議で使用した．

前の段階で行われ，バグが残っているコードが統合されるリ

Discord は各リーダー会議，サービス会議で利用した．基本

スクの軽減ができた．

的にボイスチャットのみを使用し，Slack と用途が重複しない

MXP を採用した理由は 2 つある．1 つ目は，仕様の変更ような工夫をした．Zoom と同じ通話用のコミュニケーショに柔軟に対応するためである．各イテレーションの最初にタンツールではあるが，Discord はメンバーがいつでも自由に使スクの見積もりと調整をすることができる開発手法が本プロ用することができ，誰が使用しているか常に分かることが大ジェクトの開発手法に適していると考えた．

きな違いといえる．

2 つ目は， 機能の実装よりも先に単体テストを作成するた

PukiWikiは成果物やスケジュールの共有を行うために使用

め，チーム開発未経験者が多い本プロジェクトでは，ソースした．また，他ツールを使用して行った連絡事項などの中でコードを統合する際に問題が生じる可能性が高いことが事前特に残しておくべき情報はPukiWiki に記載した．
PukiWiki にに予想できたからである．プログラミングを効率的に行うこ

記載する理由は Slack など，他のコミュニケーションツールにとができ，シンプルな設計を心がけることができる開発手法

記載すると情報が埋もれてしまうからである．

が本プロジェクトの開発手法に適していると考えた．

3.2

3.3

開発手法

提案サービス本プロジェクトの目標の 1 つが「サービスのコンセプトを本プロジェクトでは，前期に今年度企画・開発するサービ満たす機能を実装する」であり，これを達成するためには実スの決定と企画書，設計書の作成を行い，後期に実際にサー践的な開発プロセスが必要である．今年度はアジャイル開発

ビスで使用されるアプリケーションの開発を行った．のエクストリームプログラミング(以下，XP)を本プロジェク

今年度，本プロジェクトの提案するサービスは「音駆 -トにあった形に変更したミライエクストリームプログラミン

Otokake-」，「AnotherOne」，「りとる me」の 3 つである．

グ(以下，MXP)を採用した．

「音駆 -Otokake-」は未体験の足音を提供するサービスであXP と MXP の違いは 2 つある．1 つ目は，MXP ではイテる．このサービスは，ランニング中の人の足裏が地面についレーションの最後にKPTA (Keep Problem Try Action)を使用た際に効果音が鳴り，曲のテンポとランニングのテンポを合して振り返りを行う点である．これにより開発の際に発生しわせるという新体験を通じてランニングの新しい楽しさを提た問題を明確化し，次のスプリントで改善するためにどのよ供することを目的としている．サービスのコンセプトを満たうな活動をするべきか，次のスプリントでも継続して行う活す機能として音楽同調機能」「再生リスト機能」「再生リスト動は何かを明確にすることができた．2 つ目は，ペアプログラ作成機能」「再生リスト再生・停止機能」で構成される「トレミングの代わりに相互レビューを導入した点である．オンラーニングモード」と，「スコア判定機能」「スコア表示機能」でインで活動するという特徴から実際に時間を合わせて行うペ構成される「ゲームモード」の実装を行った．これにより，ラアプログラミングは導入，活動する際の労力が大きいと判断ンニングの新たな楽しさを提供することが可能となった．

しこのような変更を行った．これによりソースコードの統合「AnotherOne」は今までにないコミュニケーションの場を-3-提供するサービスである．このサービスは，2D や 3D のアバ

度を 10 点満点でアンケートをとったところ「主体性」の平均ターを用いることで不特定多数の人と気軽にビデオ通話をすが 6.8 点，「協調性」の平均が 7.2 点，「責任感を持つ」の平均ることすることで，日々のストレスや趣味などの個人的な話が 7.0 点，「問題解決能力」の平均が 7.6 点，「認識の齟齬の注題をはじめとした様々な話題について気軽に語り合うことが意し積極的に情報を共有する」の平均が 7.0 点であったことできる場を提供することを目的としている．サービスのコンからプロジェクト学習の目標が達成できたといえる．

セプトを満たす機能として「3D アバターを用いたビデオ通話機能」，「通話に利用する部屋機能」の実装を行った．これによ

4

今後の課題

り，不特定多数の人とアバターを利用してビデオ通話をする

今後の課題は 2 つ挙げられる．

ことが可能となった．

1 つ目は大人数で行う同期的な会議であまり意見が出ない「りとる me」はアバターで体調を管理し，親子で楽しく気点である．合同会議など人数が多い会議ほど意見や質問が出象病を対策できるサービスである．このサービスは，天候のにくく，発言者が固定化される傾向にあった．今後もオンラ変化から予測した子供の体調変化をアバターを用いて可視化

インで活動する必要があるので，原因の究明と対策を考えるし，簡単に知らせることで 親が抱いている子供の急な体調変必要がある．

化による不安を取り除くことを目的としたサービスである．

2 つ目はタスクの見積もりを正確に行うことができなかっサービスのコンセプトを満たす機能として「アバターで明日た点である．経験不足から各タスクの重さの設定が実際のタの体調が確認できる機能」，「子供が楽しく気象病について学

スクの重さとかけ離れていたことが多々あった．これにより，べる機能」，「体調が悪かった日の記録や振り返りができる機均等に割り振られているように見えるタスクが実際には均等能」，「おすすめの対策情報が表示される機能」の実装を行っに割り振られていなかったなどの問題が発生していた．これた．これにより，親が子供の気候による体調変化に抱いていに関しては発覚後の修正を行うことはできたが，発生リスクる不安を取り除き，子供に対策方法をわかりやすく伝えるこの軽減を行うことはできなかった．今後は今以上にタスクをとが可能となった．

正確に見積もる方法を考える必要がある．

3.4

参考文献

活動による結果

本プロジェクトでは以下の 2 つのことから設定したすべて[1] 総務省，令和 2 年通信利用動向調査の結果，の目的，目標を達成したといえる．1 つ目はサービスのコンセ

通信利用動向調査 報道発表資料，プトを満たす機能を実装したことである．これにより，プロhttps://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/statistics/data/210

ジェクトの目的であるであるミライ性のある新しいサービス

618_1.pdf，最終閲覧日 2022-1-11

を世の中に提案することと目標であるサービスのコンセプトを満たす機能を実装することを達成したといえる．2 つ目はプロジェクト学習の目標に対してメンバーに自己の目標到達-4-