個人報告書（最終） Personal Final Report

提出日(Date)

20018/01/19

共感に基づくグローバルデザイン
Grobal Design Based Empathyb1015180 太田賢吾
1. 背景
近年，様々な場面でのグローバル化が進んでいる．しかKengo Ota
これらの目的を達成するための従来の活動の問題として,以下のことが挙げられる.

し，日本は世界に比べグローバル化の進行が遅いと言われ異文化に対する理解と共感をする上で重要なことは，異ている．教育の場面では，2020 年より小学校 3 年生からのなる文化をもつ人々と密接に関わることである．公立はこ英語教育が義務化され，英語教育の早期化が進んでいる．

だて未来大学には，コネクションズカフェと呼ばれる，コ

三原(2017)は，国際交流を通すことによって学習言語のミュニケーションを楽しみながら英語を実践的に学べる場

運用能力や学習意欲の向上，異文化への適応力の向上などが設けられている．主に英語でのコミュニケーションを練の効果を挙げている[1]．したがって，グローバル化に対習する場であるため，異文化について理解を深める場では応する力を身につけることは我々にとって重要である．

ないと考える．したがって，異文化に対する理解と共感に加えて, 異文化の人々と異なる価値観を共有することは,問題解決をする際やデザインプロセスをふむ際に, 個人でよって，多種多様な問題を解決できるグローバルな視点を身につける機会が少ないという問題点があった．

は到達しえない新たな視点での観察や発見を生み出すこと

また，公立はこだて未来大学の学生が異なる文化に興味ができる. このことで, 普段自分たちでは気づくことのでを持つ機会が少ないことや，国際的な交流の体験から得たきなかった潜在的なニーズを意識化することを可能にする.

グローバルな視点を生かす機会が少ないことも問題であっ

しかし, 従来のデザイン手法の中には, 感性的・潜在的ニた．さらに，異なる文化を持つ人々とコミュニケーションーズを抽出することが困難なものが多い. さらに, 異文化をとることや，国際的な理解をするためのツールである英と行うデザインプロセスにおいて言語によるコミュニケー語を使うことに，プロジェクトメンバーの全員が英語でのションの障害が, 新たな発見や提案を妨げてしまう原因のコミュニケーションに不安を抱えていたことも問題であっ1 つになっている.

た．
さらに, 去年度は異文化との交流・デザインプロセスを

2. 課題の設定と到達目標実施する場として韓国で行われた国際共同デザインワーク

本プロジェクトの目的は以下の 4 つである.

ショップに参加したが, その際に, デザインプロセスを円

1 つ目は，異文化に対する理解と共感により，多種多様滑に進めるためのツールとしてカメラアプリケーションをな問題を解決できるグローバルな視点を身につけることで提案したものの, 提案したカメラアプリケーションをデザある．

インプロセスの中で有効に使うことができなかった. また,

2 つ目は, 問題を解決する手段として, 異文化の人々とのディスカッションやグループワークを円滑に行うためのツールを開発することである.
3 つ目は，異なる文化を持つ人々とのコミュケーションから，国際的な理解をするためのツールとして英語力を養うことである．

当時リリースしたものはバグが多く, アプリケーションとしてのデザインも未熟なものであった.
これらの問題を解決し, 目標を達成するために課題を設定した.
1 つ目は, 香港・シンガポール・台湾を始めとするアジア圏の大学との共同交流会に参加し，海外での積極的

4 つ目は，グローバルな視点を生かしたアイデアの考案な交流を通して国際的な理解を深めるだけではなく，実と，公立はこだて未来大学の学生に，異なる文化への積極際に多くの問題を理解・共感し，その問題を解決する一性を推奨することである．

連のデザインプロセスを行うことである．また，問題解決能力やデザインスキルのみならず，異文化とのコミュニケ(Namgyu Kang，2015.8，vol28，no3)の読解に取り組んだ．

ーションや理解のために英語力を養う．

論文は英語で書かれていたため，内容をメンバーで分担し2 つ目は, リリースしたプリケーションの改良と, 異文化て日本語に翻訳した．その後，翻訳した内容をプロジェクの人々とのディスカッションやグループワークを円滑に行

ト全体で共有し，KJ 法などの分析方法に対する理解を深めうことを支援する新たなプロダクトの開発である.

た．そして，実際に，プロジェクトスペースの改善をテーマに学内でフィールドワークを行った．プロジェクトメン

3. 課題解決のプロセスとその結果

バー内で 3 つのチームに分かれ，他のプロジェクトスペー

2017 年 8 月 22 日からの 10 日間にシンガポールで行われスの観察結果を元に，プロジェクトスペースの問題点の分た国際デザイン交流会に参加することを目標に, 前期活動析を行った．各々が気になったものを HN Camera 2(同プロ

日程では英語学習とデザイン手法の習得, アプリケーショ

ジェクトが開発した，分析支援のためのカメラアプリ)でンの改善を行った.

撮影し，その記録を印刷してからチーム内で共有した．そ

英語学習は, 異文化の人々と不自由なく互いの文化につして，カテゴリー化を行い，分析からキーワードを抽出しいて話せるレベルを目標した. はじめに, メンバー個々人た．各チームでプレゼンテーションを行い，全員で共有しの語彙力や会話表現の幅を広げるため, 英語のインプットた．そこでは，プロジェクトスペースの色の統一，物やスとしてツールを用いた学習を行った. 利用したツールはペースを有効に使うこと，居心地の良さの追及などの提案

Word Engine, Anki, 学習本であった. 毎週 150 単語を目標を行った．これらの分析をもとに実際にプロジェクトスペとし, スマートフォンアプリやパソコンを用いて単語習得ースの改善を行った．プロジェクトスペースの改善では，学習を行った. Anki では Andrew Johnson 先生や Adam

改善に必要な家具のデザインから制作までを行い，木材をSmith 先生が用意した, 主に日常で使える会話フレーズの使って制作した．

暗記を, パソコンを用いて行った. 学習本では, 毎週決め

我々は, 昨年度本プロジェクトで開発された HNられた章の小テストを行いながら, 会話表現をとっさに話

Camera 2 を改善し今年度版である HN Camera 3 を制作した.

せることを目標に学習を行った. プロジェクト活動時間をHN Camera 2 とは, 拡張型 ADT モデルを基にした論理的デ用いて実践的な会話表現の習得や会話の広げ方といった会ザインプロセスを支援するためのカメラアプリケーション

話のコツの習得を行った. Andrew Johnson 先生と Adamである. 拡張型 ADT モデルでは, ユーザーの行動はデザイ

Smith 先生の指導のもと, インプットした語彙や会話表現ナーの意図だけではなく, ユーザーの背景も関係しているをアウトプットする訓練を行った. ツールで学んだ表現のと考えられている. 拡張型 ADT モデルでは, ユーザーの背他に基本的な会話を学び, 自身の意見を的確に伝えること

景には文化的, 物質的, 感情的の 3 つの要因があるとされや, 質疑応答の方法などの練習を行った. 国名や新たな単ている. 文化的とは, 習慣や宗教などである. 物質的とは,語を学習し, 文法的な正しさを守ることより伝える姿勢や,ユーザーから見た物のアフォーダンスや形状が整っている

言い回しの違いで起こりうるニュアンスの違いを学んだ.などである. 感情的とは, ユーザーにとって美しい, なん

この活動を通して読む英語ではなく, 話す英語を身につけとなく良いなどである.

た. コネクションズカフェでの学習も行った. 曜日ごとにアプリケーションの改善では, 昨年度の本プロジェクト

異なる先生と会話することができ, それぞれの先生と英語成果である HN Camera 2 の改善から行った. HN Camera 2でのコミュニケーションをすることができた. 毎週２日以は, 分析したい対象の画像をアプリケーション内に取り込上の参加を必須とし, 自主的に英語に触れる機会を設けた.

み, 拡張型 ADT モデルに基づいてカテゴリー分けを行った担当教員によって, 単語を用いたゲームや疑問詞を用いたものを印刷して論理的デザインプロセスに用いる. この拡会話を交えて学習した.

張型 ADT モデルを用いた HN Camera 2 の機能は主に 3 つあ

デザインプロセスを学習するために，様々な観察方法をる. 1 つ目は拡張型 ADT モデルにある, 文化的, 物質的, 感用いた．まずは，プロジェクト担当教員からザインプロセ

情的のそれぞれの要因を判断するアイコン, 2 つ目は要因スの研究に関する論文『Proposal logical coravorative』

全体から見たポジティブ, ネガティブを判断する背景色,

3 つ目はそれまでの判断の理由を記述するテキストボック付きを分析した. 前期までに身につけた英語力を用いてグスである. HN Camera 2 を改善するために, まずこのアプループワークを行い, 各グループがそれぞれアイデアを考リケーションを実際に使用して問題点を列挙していった.

案した. 各グループは最終成果物をナショナルデザインセ

iOS 版の問題点としては横向きの画像を読み込むと無駄なンターで展示しプレゼンを行った. この交流会を通して,余白ができること, Android 版にある背景色のグラデーシ

シンガポールだけではない数カ国のアジア圏の学生と交流

ョンがないこと, 文化的のアイコンが小さいこと, テキスすることができ, 複数の文化に触れることができた. 日本

トボックスの「text」を消すのが面倒であること, 文化的,に住んでいるだけでは得られないグローバルな視野を得た.

物質的, 感情的の 3 要因の解像度が低いことなどが挙げら

また, 交流会の最後には HN Camera 3 についてアンケートれた. Android 版の問題点としては, 画像が自動で正方形を実施した.にトリミングされること, グラデーションバーがポジティ後期活動過程では, アンケートの結果をもとにアプリケ

ブ, ネガティブ, ニュートラルでそれぞれ 3 本ずつの計 9ーションのさらなる改善と, 海外での経験を学内の学生に本あり, ポジティブとネガティブ関係性がわかりにくいと共有するために, 学内展示会と英語でのプレゼンテーショいうことが挙げられた. 共通の問題点としては, 操作性のンを行なった. また, 異文化とのグループワークを効率化

悪さ, iOS 版と Android 版で UI が統一されていない, 画像する新たなツールと手法の提案も行なった.

範囲を自分で選択できない, ユーザーにとってアイコンの夏季休業中の交流会で行ったアンケートから, ネガティ

意味が理解されづらい, 国籍などの基本情報がないため主ブは紫ではなくもっと明度の低い色にすべきである, 物質に文化的な要因を活用できない, スクリーンショット機能的のアイコンが初見ではわからないという点が改善点としを用いているため, 画像保存時に画面下部のメニューバーて挙げられた. これらの改善として, ネガティブ時の背景も含めて保存される, SAVE の存在感がない, 分析したもの色の明度を下げ暗い青紫にした. また, アイコンがわかりを印刷するために別のソフトに移動し整頓する作業が面倒にくいため初見では使用できない, という問題はアプリケといったものが挙げられた. また, 大沼公園でのフィールーションの最初にチュートリアルを入れることで解決した.

ドワークでさらに出てきた問題点や要望として, iOS 版でまた, 前期までに直せなかった部分の改善として, 背景色ネガティブを表現した紫の背景色とテキストが同化して読のグラデーションバーを 1 本にすることでポジティブとネめない, インカメラで写真を取り込めない, 各ボタンの反ガティブの関係性を明確にすることを行なった. また,応が悪い, カメラが横向きで使えない, Android 版でiOS と Android のネイティブ言語からハイブリッド言語にCAMERA, GALLARY, SAVE を押し間違えやすいなどが挙げら環境を移行することで iOS 版と Android 版の UI と操作性のれた.

統一を行った. アプリ名を CanCam に変更しリリースした.

前期の活動では, これらの問題点に優先順位を付け改善

夏季長期休暇中に参加した国際デザイン交流会 2017 シを行った. その結果として, HN Camera 3 ではトリミング

ンガポールでの経験を学内の学生などに共有するために，機能の追加, 基本情報の表示, ネガティブの背景色の変更,学内展示会を行った，海外での学びや気づきを 1 人 1 枚の操作性の改善を行うことができた.

ポスターにまとめて共有することで，国際的な異文化交流

我々は 2017 年 8 月 22 日から 8 月 30 日までの間, シンガの重要性や海外体験の必要性を本学の学生が共感する機会

ポールで開催された国際デザイン交流会に参加した. このを設けることができた，この活動ではメンバー全員がワークショップではシンガポール, 香港, 日本などアジア

Adobe Illustrator を用いて個人ポスターを制作し，展示各国の学生が, 各国籍が均等に混ざるように構成された国計画から運営まで携わった.

籍混合チームで Play, Love, Work, Eat の 4 つのキーワー

交流会での経験を学内の学生に共有することと, 英語学ドから 1 つ又は 2 つ選択し 25 年後のデザインを提案した.

習の集大成として, その学習成果を発表する場としてコネデザインを提案するために各グループは, シンガポールのクションズカフェにて英語でのプレゼンテーションを行な博物館など様々な施設を見学し, 前期活動過程で改善したった. 5 人 1 チームを 2 チーム作り, 2017 年 11 月 15 日とHN Camera 3 を用いてフィールドワークを行い, 問題や気17 日にそれぞれプレゼンテーションを行なった. プレゼン

テーションでは，全員がプレゼンテーション資料制作と英る. CanCam で作成した画像データをグループメンバー間で語でのプレゼンテーションを行った.このプレゼンテーシ共有できると良いというアンケート結果から, サーバー上ョンで学内の学生にシンガポールの文化特徴や, 海外で行でのデータ処理を用いた共有システムの構築が必要だと考なった当プロジェクトの活動を共有することができた. まえる. 3 つ目は, 印刷効率の改善である. 現状では, CanCamた, 日本と海外の文化の違いや考え方の違いについて共有で制作した画像データを, Illustrator や Photoshop をすることもできた.

用いて画像の大きさを揃え, 均等に配置し, 印刷後に切断

国際デザイン交流会 2017 シンガポールのワークショッする必要がある. この工程は, フィールドワークなどでデプの経験から，アイスブレイク時の技術力の違いや，お互ータを収集した後に, すぐに分析を行うことを妨げてしま

いの情報共有不足から，役割分担ができないなどの問題をい, 効率的ではない. アプリケーション内で, 作成したデ発見した．その解決策として，個人やグループのスキルをータをすぐに印刷できるようにするため, 指定された印刷可視化し，管理できる Skill Pentagon というアプリケーシ用紙に合わせて指定された数の画像データを自動で配置,ョンを考案した．スキルを抽象的に可視化することでアイ印刷するシステムを構築する必要がある. 4 つ目は, アプスブレイクやグルーピングなど，スキル管理以外での活用リケーションのさらなる改善である. よりグローバルなユも可能にし，多角的な面からデザインワークショップを効ーザーを獲得し, より容易に使ってもらうために, さらな率化の支援するアプリケーションとなるようにした．レー

る UI/UX の改善や, 新機能の追加, さらには現状起こってダーチャートの５つのパラメーターの要素がモチベーショいるバグの修正を行う必要がある. 例えば端末の画面の大ン，マネジメント力，コミュニケーション力，システム力

きさによってアプリケーション内のレイアウトが崩れてしが適しているかの検証を行う必要がある．また，機能としまう問題や, カメラで撮影した後に画像データの読み込みてパラメーターを利用者自身が自由にカスタマイズできるの向きが誤っていたりする. ユーザーに容易に使ってもらことや，スキル登録の形式を選択型，記述型のどちらにもう以前に, 間違った処理を行なっている部分は修正しなけ対応させるようにすることなどが挙げられた．また, 国際ればならない. 改善を行っていく.

デザイン交流会 2017 シンガポールのワークショップの経

Skill Pentagon は動くアプリとして実装を行なっていた

験から，KJ 法を用いたワーク時に，全ての意見の共有が難いため, アプリケーションを実装し，実際の運用と評価実しいことや，意見の収束が難しいと言った問題が挙げられ験を行う必要性がある.

た．そこで，グループで１つの成果物を提案する際，テー新たなデザインプロセスの提案では, 今後の課題として，マ決定まで全員でブレインストーミングを行い，決定した

今までの与えられた１つのプロセスにとらわれるのではな

１つのテーマについてメンバーが１つずつ順番に意見を重く，今回提案した新しいデザインプロセスを積極的に取りねる方法を提案した．

入れ，その有用性及び可能性を検証する必要がある.

4. 今後の課題
本プロジェクトの目的として, 異文化の理解と共感により, 多様な問題を解決できるグローバルな視点を身につけ参考文献ることがあげられる. これを達成するために国際デザイン[1]三原博光ほか（2017）「大学における短期海外研修を交流会に参加し, 異文化の人々とのデザインワークショッ通して国際交流の実践とその成果」, 人間と科学：県立広プを効率化するためのツールとして CanCam を制作したが,島大学保健福祉学部誌

今後取り組むべき課題として以下の 4 つが挙げられる. 1島大学.

つ目は, 開発後に評価実験を行なっておらず, 改善が図れたかどうかを定量的に判断することができていない点である. 今後は評価実験を行い, 問題点が改善できたかどうかの評価を行なっていく. 2 つ目は, 情報共有の簡易化であ17(1), pp59-64, 2017-03, 県立広