プロジェクト報告書(最終) Project Final Report

提出日(Date)2022/01/19

ゲーム・デ・エデュケーション×AI×VR
Game de Education × AI × VR
杉井奨平 Shohei Sugii

1. 背景
本プロジェクトは，自分たちの開発したゲームを用創造性を育む教育を，全国の学校現場で持続的に実現いてその体験を通して，地域・社会・国際貢献を目指させる構想のことである［2］．また，ネットリテラシして活動する．

ーとは，インターネット・リテラシーを短縮した言葉

現在，日本の道徳の授業では，主たる教材として検で，インターネットの情報や事象を正しく理解し，そ定教科書を使うことが義務付けられ，記述式での評価れを適切に判断・運用できる能力を意味する［3］．教制度が導入されている．また，道徳教育のスローガン

育チーム（AI×Education）は，小学生を主とした児は「考え，議論する」道徳である[1]．そのため，道童を対象とした，楽しみながらネットリテラシーを学

徳授業では，登場人物や議論する相手の気持ちになっぶことができる教育ゲームの開発を行った．て考えることが重要である．しかし，なかなか実感す

発展途上国のウガンダでは，生理の話はタブーといることは難しい．そこでチャレンジチーム（AI×うこと[4]から，生理中の女性が差別されたり，生理VR）は，AI 技術と VR 技術を活用し，道徳の教科書教育が進まないと言った問題がある．また，生理に関の物語を仮想空間上に再現し，子供たちが物語で起こする十分な知識がないことで，生理の対応ができず，ることを現実に近い形で体験できるゲームの開発を行

特に経血への対応ができないと恥ずかしい思いをしてった．

しまう．差別やいじめ，生理に関する知識やモノが手

現在日本では GIGA スクール構造により，小学生 1に入らない等の様々な理由によって，多くのウガンダ人ひとりに PC やタブレット端末が整備されており，の女子学生が学校に通うことを諦めてしまう問題が現

ネットリテラシーの学習が急務になっている．GIGA在起こっている．そこで，ウガンダチーム（発展途上スクール構想とは，2019 年に文部科学省が打ち出し国（ウガンダ）への教育）は，ウガンダの人たちが得た児童生徒向けの 1 人 1 台端末と，高速大容量の通信るべき正しい知識を提供することができるゲームの開ネットワークを一体的に整備し，多様な子どもたちを発を行った．

誰一人取り残すことのなく，公正に個別最適化された

2. 課題の設定と到達目標

今年度の活動においては，前章で述べた社会問題を背景に，チャレンジチーム（AI×VR）は，道徳の授「MENSTRUATION QUEST」（図 3）の開発を行う．

業を受ける小学生を対象に，教育チーム（AI×Education）は，GIGA スクール構想により小学生にタブレット端末が配布されたことを考慮し，小学生を主とした児童を対象に，ウガンダチーム（発展途上国

図 1「くずれ落ちた段ボール」（ウガンダ）への教育）は，生理などの正しい知識不足により，女子学生が登校できなくなってしまうことを考慮し，知識をつけてもらうためにウガンダの人達を対象にゲームの開発を行う．

図 2「Lesson of Net literacy」

本プロジェクトの到達目標は，開発したゲームを実際に小学生を主とした児童や小学校教員，一般の方に触れてもらい，学習を行ってもらうことである．加えて，開発したゲームに学習効果があることを実証することが目的である．これを達成するため，チャレンジ

図 3「MENSTRUATION QUEST」

課題解決のプロセスとその結果チーム（AI×VR）は，小学生が本を読むよりも深く

本章では成果物のワークショップ（評価実験）につい物語の世界を体験し理解できる「くずれ落ちた段ボーて述べる．3.1 ではチャレンジチーム（AI×VR）の赤ル箱」（図 1）の開発を行い，Oculus Quest を利用す

川小学校での道徳の授業について説明し，3.2 では教育る．教育チーム（AI×Education）では，楽しみながチーム（AI×Education）の赤川小学校での総合の授業

らクイズ形式で「警告画面」「請求画面」「動画投稿」について説明し，3.3 ではウガンダチーム（発展途上国「LINE・メールでの会話」のネットリテラシーの基（ウガンダ）への教育）のテイオーデパートワークショ

礎を学習できる「Lesson of Net literacy」（図 2）の開ップについて述べる．

発を行う．ウガンダチーム（発展途上国（ウガンダ）

3.1 チャレンジチームのワークショップ

への教育）は，ウガンダ共和国が抱えている女性の生理に関する社会問題を解決するためのゲーム

2021 年 11 月 25 日に函館市立赤川小学校の小学 5 年
生 14 人を対象に道徳の授業を行った．ワークショップ

では，2～4 時限の時間を使って道徳の授業と VR を体験してもらった．2 時限目では，全員でチュートリアルを一通り体験し，3 時限目では実際の道徳の授業で教科書を読んだ後に VR を体験し，4 時限目では全員で体験してもらった．その後，アンケートに回答してもらうこ

5 ネットリテラシーのクイズを行う児童とで，従来の道徳授業よりも物語の世界を理解し体験

3.3 ウガンダチームのワークショップできるものか調査をした．アンケートの結果，14 人の2021 年 11 月 21 日に函館のテーオーデパートで，アうち，13 人が普段の道徳の授業よりもわかりやすいとフリカ支援協会の協力のもと，開発したゲームを iPad回答し，実証された．

を用いて展示し，10 代から 70 代の男女 16 名の方からフィードバックをいただいた．フィードバックを分析すると，「生理痛を改善するモノ」の学習においては有効性を示すことができた．

4 「くずれ落ちた段ボール」を体験する児童

3.2 教育チームのワークショップ
2021 年 11 月 4 日に函館市立赤川小学校の小学 6 年
生 14 人を対象に，総合の授業を行った．ワークショッ
プでは，こちらの PC のゲーム画面を教室前のモニターに写し，児童が同じクイズを一緒に行った．また，児6 テイオーデパートワークショップの様子

4. 今後の展望

童は各自のタブレットでクイズ答えを Google form に本プロジェクトでは，自分たちの開発したゲーム記入してもらい，それをもとに開発したゲームがネッを用いてその体験を通して，地域・社会・国際貢献をトリテラシーの基礎の獲得や意識向上につながるもの目指して活動した．

なのかを検証した．検証の結果，「警告画面」については有効性を示すことができた．

チャレンジチーム（AI×VR）の活動として，今年度は VR を使った，小学生が本を読むよりも深く物語の世界を体験し理解できるゲーム「くずれ落ちた段ボール」を開発した．今回の成果物では，赤川小学校の児童に協力してもらい，よい成果を得ることができ

参考文献

た，今後の課題として，ゲームのアニメーションやデ[1] 文 部 科 学 省 ， 道 徳 教 育 に つ い て ，ザインの改善，AI 技術をよりうまく活用，物語の表現

https://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/doutoku/の改良をしていきたい．

（最終閲覧 : 2022/01/15）,教育チーム（AI×Education）の活動として，小学生を主とした児童を対象とした，楽しみながらネット[2] 文部科学省，GIGA スクール構想の実現について，リテラシーを学ぶことができる教育ゲーム「Lesson of

https://www.mext.go.jp/a_menu/other/index_00001.h

Net literacy」の開発を行った．今回の成果物では，赤tm（最終閲覧：2022/01/06）

川小学校の児童に体験してもらい，ゲームの有効な部分と改善点を得ることができた．今後は，有効性を示[3] 千 葉 県 警 察 ， ネ ッ ト リ テ ラ シ ー の 基 本 ，せなかったクイズに対し解説の改良行い，また，クイhttps://www.police.pref.chiba.jp/cyberka/safe-

ズの種類を増やすなどして改良していきたい．

life_cybercrime-20.html，（最終閲覧：2022/01/06）

ウガンダチーム（発展途上国（ウガンダ）への教育）は，ウガンダ共和国が抱えている女性の生理に関[4] アジア女性交流・研究フォーラム , ウガンダにおする社会問題を解決するためのゲーム

ける女子児童の家庭環境，月経衛生管理，および教育「MENSTRUATION QUEST」の開発を行った．今について，回の成果物では，テイオーデパートで 10 代から 70 代

http://www.kfaw.or.jp/correspondents/docs/27_1_Ugの男女 16 人の方に協力をいただき，ゲームの有効なanda_J.pdf, （最終閲覧 ： 2022/01/06）

部分と改善点を得ることができた．今後は，今回のワークショップ（評価実験）で得た改善点をもとにゲームを改良し，ウガンダの人達がゲームをできるように文字を英語にしていきたい．また，今年はプロジェク
トの引継ぎがうまくいかなかったため，来年の後輩にアイデアやプログラムを継承できるように準備を進めていきたい．