資料4

長期市場目標・市場成長に向けた提言・
社会的意義の議題について

2019．12．10
日本ｅスポーツ連合（ＪｅＳＵ）
KPMGコンサルティング

議事• 第2回検討会で出されたご意見の振り返り• 長期市場規模目標の設定• 市場成長に向けた提言• 社会的意義に関する討議テーマの確認

2

第2回検討会で出されたご意見について
第２回検討会で出されたご意見を反映する形で第3回検討会の議事を設計
1. 市場規模算出に関して• 長期的な視点での目標設定を行いたい•「検討会でアウトプットとするには予測ではなく目標とするべきであり、目標に届くまでには何をした方がいいかを話す方が生産的」• 他プロスポーツとの比較(ファン数や一人当たり価値)の中で目標設定してみるのはどうか••「BリーグやJリーグなどをベンチマークしたらどうか」「海外のリサーチでスポーツごとの一人当たり単価を出しており、それを参考にしたらどうか」

2. 成長に必要な条件について• 提言について誰が主導する事項で、目標と関係づけてまとめていくのがよい•••「プロスポーツ化を支える「実業団」制の推進」「各国とも連携し、ワールドカップを日本が主導開催」「仲間づくりやステップアップできる場としてのPCバン整備」

3. 社会的意義について• 障がい者だけでなく、高齢世代含めた議論を行いたい•「大会としてのeスポーツや、高齢者向け（社会的意義）のeスポーツは分けて考えた方がいい」3議事• 第2回検討会で出されたご意見の振り返り• 長期市場規模目標の設定• 市場成長に向けた提言• 社会的意義に関する討議テーマの確認

4市場規模に関する注意事項

本資料における市場規模は事務局からの提案ロジックに基づいて計算された暫定数値であり、本検討会後にアップデートされる可能性がある。

5

第2回
検討会より

直接市場およびエコシステム領域の合算ポテンシャル

事務局からの提案ロジックに基づく暫定数値

日本の直接市場およびエコシステム領域は、eスポーツ先進国である韓国と同程度の「ゲーム人口に占める
eスポーツファン比率」を想定した場合、2022年予測値の約3倍の市場ポテンシャルが見込まれる
日本におけるエコシステムの推移（億円）
エコシステム領域
直接市場

944
約3倍
320

韓国と同程度のeスポーツファン比率を想定した場合の市場規模

エコシステム
領域

677
230

156

暫定数値

112

暫定数値
44
2018
推定値

～
～

暫定数値
直接市場
267

91
2022
予測値

日本の
エコシステムのポテンシャル

日本の直接市場+
エコシステム領域のポテンシャル

日本の2022年時点
市場規模予測値

＝

320億円

＝

944億円

韓国の浸透度／日本の浸透度

×

47（%）
16（%）

（参考）各国のゲーム人口に占めるeスポーツファン割合の推移*

日本
中国
韓国
米国
ドイツ
ポーランド

2018
7.8%
22%
42%
27%
21%
37%

2022
16%
27%
47%
31%
29%
41%

ファンの拡大促進によって、よりポテンシャル規模へ近づけるのではないか
出所：直接市場規模はKADOKAWA Game Linkageの推計値より賞金を除いた値
eスポーツファン割合の推移はNewzoo_2019_Global_Esports_Market_Reportの視聴者数データを基に作成

6

事務局からの提案ロジックに基づく暫定数値

長期視点での直接市場規模算出アプローチ

eスポーツの市場規模目標を設定する為に、ファン数の目標と一人当たり価値の目標を国内他スポーツや海外eスポーツ市場と比較しながら設定していくことを提案
日本におけるエコシステムの推移（億円）

直接市場の算出アプローチ
1人あたり価値

エコシステム領域
直接市場

約3倍
320

ファン数の設定

677

230

112
44

2018
推定値

267

～
～

91

2022
予測値

2

長期目標市場規模
2 1人あたり価値設定

1,150円

暫定数値

暫定数値

国内の他プロスポーツやゲーム人口を示し、ファン数目標案を提示

？

暫定数値
156

1

944

日本の
エコシステムのポテンシャル市場規模
2018年(44億円)
382万人

1
？

ファン数

国内の他プロスポーツの一人当たり価値及び、
eスポーツ先進国の要素(スポンサーや放映権等)の価値の伸び率から目標案を提示7

ファン数と1人あたり価値の目標設定
ファン数の目標として韓国並み浸透度/プロ野球並みの2,300-2,600万人、一人あたり価値の目標として先進国の成長率を参考に2,700円/人はどうか
国内のファン数の目標値

1人あたり単価の目標値
米国の1人あたり価値の成長予測

1億2,644万（日本人口: 2018）（Index：2018年の価値を100と置いた場合）

4,911万人（ゲーム人口:2018)

2018年

2022年

2.2倍

14 7
73

著作権許諾

事務局推奨案

グッズ・チケット

2,555万人（ プロ野球観客動員数:2018)
2,313万人（eスポーツのファン浸透度が韓国並みに達した場合)

382万人(eスポーツファン数:2018）
259万人（Bリーグ観客動員数:2018）

10
267
57

12
6

eスポーツの人気が高まる
につれ他業界（自動車、保険など）の参入増加

100

220

事務局推奨案

中国
韓国
ドイツ
ポーランド

100
100
100
100

231
176
193
129

平均

100

190

放映権
スポンサー・広告
米国

1,327万人（ eスポーツのファン浸透度が中国並みに達した場合)977万人（ Jリーグ観客動員数:2018)
現状

オンライン配信プラット
フォームの台頭による放映権増加

約2,700円/人（先進国の最大伸び率(=2.3倍)で成長した場合の1
人あたり価値)**2018年の日本の一人あたり価値:1,150円/人
出所：2018年度 クラブ経営情報開示資料 - Jリーグ、 B.LEAGUE_BEYOND_2020、その他開示情報
Newzoo_2019_Global_Esports_Market_Reportの視聴者数と市場規模データを基にグラフ作成

8

事務局からの提案ロジックに基づく暫定数値

直接市場の長期目標案
ファン数と1人あたり価値の組み合わせから600-700億円を長期の直接市場目標とするのはどうか
eスポーツ直接市場規模長期目標(億円)

参考値

1人あたり価値(円/人)第２回検討会での提案値

案3：7,000(プロ野球並み)

935

1,630

1,800

国内スポーツの市場規模（2018年、億円）
2018
競技
1,800
プロ野球
1,257
Jリーグ
303
Bリーグ

3,460

267億円
ファン数:
2,300万人事務局推奨案

案2：2,700(先進国
最大成長率)

353

案1：2,200(先進国
平均成長率)

290

615

680

1,307
eスポーツ先進国の市場規模（百万ドル）
国
2018
2022(予)
中国
159
367
韓国
57
100
米国
294
648
世界合計
865
1,790

1人あたり価値:
1,150円/人

505

558

1,072
ファン数

案0：1,300 案1：2,300 案2：2,600 案3：5,000 (万人)
(中国普及並み) (韓国普及並み)(プロ野球並み)(ゲーム人口並み)

出所：直接市場規模：KADOKAWA Game Linkageの推計値より賞金を除いた値を基に計算
国内スポーツの市場規模：BリーグはB.LEAGUE_BEYOND_2020、プロ野球はhttps://full-count.jp/2018/05/25/post132289/、Jリーグは公益社団法人日本プロサッカーリーグ_2018年度クラブ経営情報開示資料の値
先進国市場：Newzoo_2019_Global_Esports_Market_Reportの市場規模と視聴者数データを基に作成

9

直接市場+エコシステム領域を含んだ市場規模（長期目標案）

事務局からの提案ロジックに基づく暫定数値

直接市場の長期目標を600-700億円とした場合、エコシステム領域と合わせた国内eスポーツの市場
規模は1,250－1,450億円となる
日本におけるエコシステムの予測と長期目標（億円）

直接市場の長期目標日本におけるファン数と一人当たり価値

1,250～1,450

エコシステム領域
直接市場

320

650
～
750*

2018年

長期目標

ファン数

382万人

2,300-2,600万人

1人あたり価値

1,150円/人

2,700-円/人

暫定数値
230

156

暫定数値

暫定数値
112
44

2018
推定値

～
～

91

2022
予測値

600
～
700

長期目標

*エコシステム領域内の項目(関連機器や旅客輸送/宿泊施設など)はファン数の増加のみに連動して試算（直接市場の一人あたり価値上昇とは連動しない）
出所：KADOKAWA Game Linkageの値で一人辺り価値（賞金額を除いた直接市場(44億)/ファン数(382万)）を計算

10

事務局からの提案ロジックに基づく暫定数値【参考】波及領域を含めた市場規模感（長期目標案）
エコシステムにおける経済活動が、波及領域へ及ぼす経済効果を含めた長期目標は、
2,850-3,250億円となる
日本における波及領域を含めた市場の予測と長期目標（億円）

2,850~3,250

波及領域
エコシステム領域
直接市場
695

375
338

暫定数値

182
112
44
2018
推定値

～
～

91
2022
予測値

波及効果の例

1,600
～
1,800

大会観戦

→ 観戦に訪れた際の飲食店利用や・小売店利用

暫定数値

大会視聴

→ 視聴の際に利用される通信費

機器購入→ PC製造に関わる電子部品・プラスチック部材製造

建設事業→ 施設・カフェを新設する際に利用される建設材料製造

イベント開催→ 労働者の移動費用、消費される電力、出版物等

650
～
750

230

暫定数値

エコシステムの経済活動により周辺の産業へ波及効果を参考情報として簡易試算

600
～
700

波及効果計算は総務省の提供する産業連関総表*(ある産業に新たな需要が発生した場合に、どの産業にどれくらい形で生産が波及していくのか算出する仕組み）を基に試算

長期目標*出所:
http://www.soumu.go.jp/toukei_toukatsu/data/io/hakyu.htm

11

議事

• 第2回検討会で出されたご意見の振り返り• 長期市場規模目標の設定• 市場成長に向けた提言• 社会的意義に関する討議テーマの確認

12

日本のeスポーツ市場成長に向けた方向性案

第2回
検討会より

成長に向けた方向性案は、ゲームの魅力向上、イベントの魅力向上、選手の経済的地位向上、チーム/選手によるファン獲得/コア化、法制度/ルール対応ハードルの引下げの５つ
方向性案
A

ゲームとしての魅力向上
B

イベントとしての魅力向上•

思考力やコミュニケーション力など、これまで観戦・プレーをしてこなかった層に凄さが伝わるタイトルの育成•

競技レベル向上、地域代表制リーグにおける地元愛活用、スター選手輩出等による応援したい気持ちや熱狂性の醸成
eスポーツイベントならではの観戦・通信環境整備や大会・リーグ運営ノウハウ向上•
C•

プロ選手の職としての十分な収入確保と、選手を目指す人材の裾野拡大• 大会賞金に係るルール・考え方の整理（景表法、賭博法、プロライセンス）• グッズ等によるファンからの収入源の確保や引退後の受け皿整備

ファンのコア化••

チーム/選手によるファンサービスの充実、動画配信等によるファンの気持ち醸成
既存コアファンによる練習会、草大会等コミュニティ活動による周囲の巻き込み法制度/ルール対応のハードル引下げ•eスポーツ関連施設運営/イベント開催/メディア放映に際するパブリッシャーの保有
IPに関わるルール・ガイドラインの普及と手続きの明瞭化
施設運営/イベント開催に際する風営法・賭博法等の対応手続きのスムース化

選手の経済的地位向上
D

E

•

13

日本のeスポーツ市場成長に向けた方向性案（前回のご意見）
第二回検討会では各方向性に対しての初期提言を頂いた。本議事でも引き続き市場進化の提言の討
議を行う
A ゲームとしての魅力向上
B
イベントとしての魅力向上
C 選手の経済的地位向上
D

ファンのコア化• タイトル認定等で国内ファンを獲得できるタイトルの選定と注力• 各国と連携し、W杯のような世界的大会を日本が主導開催• 地域対抗を押し出した大会の正式競技化（国体、甲子園等）• 女子限定大会などのテーマ別大会の開催• 世界で活躍できる日本人選手の育成• 企業での部活や実業団制により、選手の安定収入確保• 日常で訪れる場（カラオケ、公民館等）でeスポーツをプレイできる場の整備• 気軽に行け、選手と触れ合ったり、仲間づくりができるような場の整備• eスポーツ大会会場を、統合型リゾート（IR）や、日本の文化・観光の魅力を伝える複合施設に併設• オンライン観戦するプラットフォームの情報にありつくまでの導線のハードル下げ• ゲーム内での告知やグッズ提供を通したファン拡大

E
法制度/ルール対応の • 大会やテレビ放送、LANパーティーなど実施する際に従うべきガイドラインの制定
ハードル引下げ• PCバン、ゲームバー等へのJeSU公認制度導入
14市場成長に向けた提言の考え方
本検討会の性質を加味すると、関係者間で継続討議・施策検討が可能な提言に注力していくのはどうか
A

方向性
ゲームとしての魅力向上

B
イベントとしての魅力向上
C 選手の経済的地位向上
D

ファンのコア化
E

実行主体
官公庁
JeSU

産

• 国内ファンを獲得できるタイトルの選定と注力〇◎• W杯のような世界的大会を日本が主導開催

〇

〇

◎

• 地域対抗を押し出した大会の正式競技化（国体、インターハイ、大学選手権等）

〇

〇

◎

考えられる提言の内容◎• リーグ等での最低年俸制の適用• eスポーツができる施設を、地方を含め、人・コミュニティが集まりやすい場に整備（各種競技施設など）〇• アマチュア向けのリーグを開催するなど、コミュニティが気軽に参加できる場（オンライン含む）の整備◎◎• 施設運営に関するガイドラインの用意➢ 風営法の遵守対応◎➢「JeSU公認制度」等の整備
法制度/ルール対応の• IPに対するガイドラインの用意
ハードル引下げ➢ イベント・大会開催向け〇➢ TV・ネット放送向け（パブリッシャーとの包括的契約等）◎◎：中心的な役割

官公庁や連合が主導・支援可能なA、Bに対する提言により注力
個々の企業や団体の意思決定範囲が多いC,Dについては努力目標や参考提言として取り扱う

各種制度やルール等のEの領域についても連合が主導・支援できる範囲がある為、提言により注力
A/B/Eについての提言をより深めていくのがいいのではないか◎◯：支援・サポート

15

海外調査サマリ：市場成長に向けた取り組み
市場成長に対する海外先進国の取り組みを調査し、各方向性についての討議キーワードを抽出
海外参考事例

討議キーワード

ゲームとしての魅力向上• eスポーツを前提としたコミュニケーションを駆使するチーム/多人数対戦型ゲームを開発(米国)• 海外市場狙いのタイトル(PUBG)を開発し、逆輸入（韓国)• 人気タイトルパブリッシャーの買収や人気ジャンルの国内版を開発(中国)

海外人気タイトル
eスポーツ人気ジャンル

イベントとしての魅力向上• ゲーム(Dota2)課金の25％を賞金へ企てる事で高額な賞金額を設定(米)• 文化体育観光省の主導でeスポーツの殿堂を開設(韓国)• 市の誘致でIEMの世界優勝決定戦を毎年カトヴィツェで開催し、聖地化(ポーランド)

高額賞金/専用施設
世界大会/聖地化

A

B

C

選手の経済的地位向上
D

ファンのコア化E

法制度/ルール対応のハードル引下げ事例1
事例2• NBA 2K Leagueは、NBAと同様ドラフト指名があり、基本給有り• 中国のLoLはプロに2部リーグまであり、基本給(最低給)制度を設けている。また、アマチュアでは事例3
大学リーグが存在(中国)

リアルスポーツ連携/
他リーグ制度• 韓国eスポーツ協会はeスポーツ大会を行うのに相応しい施設の認定を実施(韓国)• ESLはアマチュア向けのオンライン大会で、毎月1,000以上のトーナメント開催(ドイツ)• 2つのeスポーツ専門TVチャンネルがあり、24時間放送(ポーランド)

協会認定施設アマチュアイベント
専門番組放送事例4• Riot GamesやBlizzardはIP利用に関するガイドラインを自社ホームページに複数言語対応で掲載(米国)
事例5

ガイドライン※海外調査については別添の参考資料「海外調査報告」も参照
出所：有識者インタビュー、2019 eスポーツご大陸白書やその他公開情報をもとにKPMGにて作成

16

【事例1】韓国におけるeスポーツ施設
韓国ではパブリッシャー・放送メディアだけでなく、政府も参画してeスポーツに関わる様々な施設の開設・運営を行い、eスポーツの魅力を世間に伝える努力をしている
魅力向上のファクター
官
主導eスポーツの殿堂（韓国文化体育観光省の主導で開館）

History Zone

Hall of Fame

• eスポーツの歴史を学ぶ事で、ファンが歴史の当事者として感じる事ができる➢ History Zone：韓国のeスポーツの発展の歴史を紹介➢ Hall of Fame：創成期に活躍した選手の肖像画や優勝カップを展示

LoLパーク（Riot Games主導で建設）

コンセプトカフェ

ARENA➢ ARENA：500人収容可能のLoL専用スタジアム➢ ネットカフェ：低価格24Hネットカフェ（147円/1H）➢ コンセプトカフェ：LoL登場の架空都市の世界観➢ ミュージアムエリア：キャラクター展示やグッズ販売

民主
導 OGN eスタジアム（メディアのOGN主導で建設）• LoLの世界観を実体験する事で没入感を得られる

OGN Giga Arena➢ OGN Giga Arena：韓国で最大のアリーナで、1000人を収容可能➢ Survival Arena：バトルロワイヤルの大会を想定したアリーナで、同時に100人がプレイ可能
出所：https://ascii.jp/elem/000/001/763/1763144/
https://korea4expats.com/article-e-sports-stadiums-seoul.html
http://english.visitseoul.net/tours/Everything-about-eSports-Seoul-e-Stadium_/26702

Survival Arena• eスポーツ専用アリーナを用意する事でより楽しく観戦ができる

17

【事例2】地方政府による国際大会の誘致
炭鉱の町だったカトヴィツェはIEM Katowiceを誘致する事によりeスポーツの町に変貌を遂げている
IEM Katowice• IEMはESLが主催する大会で、2013年に初めてカトヴィツェで開催• 2020年でカトヴィツェ開催は8回目を迎える（IEM自体は13シー
ズン目）• 2018年の来場者数は17万人（2013年は5万人）• インテルがメインスポンサー• 2019年の賞金総額は$1,400,000• 2019年はCS:GOとStarCraft IIを採用

ワルシャワ

IEM Expo
カトヴィツェ
• IEM Katowiceの隣の施設で併催• eスポーツに特化したゲームショウ• プロチームのサイン会やゲームの展示が行われており、数十社が出
展• IEM Katowiceを見に来たファンが多数来場
ESL Katowice Office• ESLのコンテンツ制作チームが常駐• 町のeスポーツの盛り上がりとともに人数が増加し、今では100人以上が勤務

18

【事例3】中国におけるLoLリーグの裾野の広がり
中国のLoLのプロリーグは2019年時点で1部と2部合わせて42チームあり、毎年拡大を続けている。アマ
チュアからプロへの取り込むシステムや大学リーグもあり、裾野の広がりがある
チーム数
1人当たり基本年俸(円)（1チーム7人）

プ
ロ

ア
マ
チ
ュ
ア

LDLの優勝チームが昇格可能。ただし、チームの財務状況確認などの厳しい審査がある。LPLはリーグの拡大を目指して
おり、基本的に降格はない

LDL優勝チーム（条件付き）

毎年各Divisionの上位5チームと、LDLの下位12チームがトーナメントを実施し、その上位12チームがLDLに残るまたは上がる事ができる
勝ち残り
12チーム
地域ごとに4つのDivisionが存在。
チーム人数など、基本条件を満たしていれば誰でも参加する事ができる

上記の３つのリーグとは別に大学リーグも存在する

Top
League（LPL）（約100人）Second League
（LDL）

26

Regional League（LDL Qualifier）
East
Division

South
West
Division ）Division
University League

出所：有識者インタビュー、2019 eスポーツご大陸白書やその他公開情報をもとにKPMGにて作成

16（約200人）各Divisionで最大256チーム

North （約7,000人）
Division
推定1300(10,000人以上)

上位ランク: 1億2000万
下位ランク: 1000万

リーグ規定で、最低年俸が設定されている

平均500万50～100万-19

【事例4】ESL Play(アマチュア大会)によるファンのコア化レベルに関わらず、アマチュアが様々なゲームのトーナメントに参加できるプラットフォーム。成績が優秀であれば、プロリーグへの参加資格も得る事ができる
ESL Playの概要• 無料で登録・プレイが可能なアマチュア向けのコミュニティ

ESL Challengerのリーグ（一部）• 60を超えるゲームで毎月1,000以上のトーナメントを開催• 毎月$45,000以上の賞金を用意• 運営するオンラインのアマチュアリーグ（タイトルにより参加条件が違う場合あり）• ESL Open
➢ どんなチームでも参加可能なオンラインリーグ。グループステージとプレーオフでシーズンが構成される。成績優秀チーム
は、ESL Challengerへの参加資格を得られる• ESL Challenger➢ 少額の賞金（$1,000以下）付きのリーグ。優勝者はESL Pro（ESL OneやIEMなどの大規模大会をまとめた総称）への参加資格を得られる事がある• ESL Masters➢ 多額の賞金（$10,000以上）付きのリーグ。ESL Challengerなどで一定の成績を収めたチームのみ参加可能
出所：https://play.eslgaming.com/games20

【事例5】 イベント/放送/個人動画アップに関するIPの取り扱い(米国)米国はIPの取り扱いに関してガイドラインやEULA（使用許諾契約）をIPホルダーが発信
現在プロスポーツを参考に放送の包括的契約や個人のプレイ動画の取り扱いの議論が行われている
概要
EULAの実施
イベント/
大会

放送
個人の
動画
アップ
ロード

( End User License
Agreement
使用許諾契約)• ゲーム開始に際してEULA内でIP利用を明記し、その範囲内で自由に使用する事ができる方式を採用するIPホルダーが多数存在している

ガイドラインの公開• Riot GamesやBlizzardはIP利用に関するガイドラインを自社ホームページに多言語で掲載し、イベント・大会の促進を行っている

放送/配信に関する包括的契約の動き• パブリッシャーとメディアの間で、試合のハイライトやビデオクリップなどを基本的に自由に扱える包括的な契約を結ぶ方式が現在検討中。米国のトラディショナルスポーツ（NFL、NBA、MLBなど）とトラディショナルメディア（ESPNなど）の間で一般的に見られる契約形態を参考にしている

コミュニティIPの動き

EULA（使用許諾契約）

ガイドライン• 選手やファンが新規作成したゲームプレイ動画などは、パブリッシャーではなく作成者のIPとして扱うことで個人・選手の権利を確保する議論が進められている

出所：Fortnite End User Liicense Agreement, https://www.riotgames.com/ja/legal
有識者インタビュー及び公開情報をもとにKPMGにて作成

21

討議：市場成長に向けた提言
ファン拡大とeスポーツの価値を高めていく為に必要な提言を討議考えられる提言の内容

実行主体
官公庁

方向性
A ゲームとしての魅力向上
B• 国内ファンを獲得できるタイトルの選定と注力〇• W杯のような世界的大会を日本が主導開催

〇

〇

◎

イベントとしての魅力向上• 地域対抗を押し出した大会の正式競技化（国体、インターハイ、大学選手権等）

〇

〇

◎

JeSU

産

目標時期

◎

• スポンサーを呼び込むための提言（スポンサーにとってのメリット）
C 選手の経済的地位向上
D
ファンのコア化◎• リーグ等での最低年俸制の適用• eスポーツができる施設を、地方を含め、人・コミュニティが集まりやすい場に整備（各種競技施設など）〇• アマチュア向けのリーグを開催するなど、コミュニティが気軽に参加できる場（オンライン含む）の整備

E◎• 施設運営に関するガイドラインの用意➢ 風営法の遵守対応➢ 「JeSU公認制度」等の整備
法制度/ルール対応の• IPに対するガイドラインの用意
ハードル引下げ➢ イベント・大会開催向け➢ TV・ネット放送向け（パブリッシャーとの包括的契約等）※第二回で出たご意見全体については、P14にまとめて記載

◎

◎

◎

〇

◎：中心的な役割◎◯：支援・サポート22

議事• 第2回検討会で出されたご意見の振り返り• 長期市場規模目標の設定• 市場成長に向けた提言• 社会的意義に関する討議テーマの確認23

社会的意義についての討議方針
文科省の定義するスポーツ社会的意義(国民の健全育成・地域の連帯感・国際親善)を討議テーマとして設定
スポーツの社会的意義
A

スポーツ
基本法に
基づく
「スポーツ
基本計画」
より

国民の健全育成・心身の両面にわたる
健康の保持増進

B

地域における連帯感の醸成

C

国際的な友好と親善

経済への寄与討議キーワード

年齢：青少年、大人、高齢者
個性：障がい者、ひきこもり

マインド：地元愛・連帯感
振興：地方創生

インバウンド：移民交流促進
アウトバウンド：日本の文化・プレゼンス向上

市場成長に向けた提言の中で討議

24

海外調査サマリ：社会的意義に関する取り組み
各国の社会的意義について、現状や過去に実施された事例・施策のサマリ

A

国民の健全育成・心身の両面にわたる
健康の保持増進
B

地域における
連帯感の醸成C

国際的な友好と親善

海外参考事例

討議キーワード• 多くの大学でeスポーツ奨励プログラムを実施(米国)
事例1• 2018年にNetmarble（ゲーム会社）主催で1,500人規模の障がい者向け大会をソウルで開催(韓国)• CS:GOのチャリティートーナメントで、血液がん患者の支援団体DKMSと協力してドナーの呼びかけ(ポーランド)
事例2• NPOが高齢者向けにゲームの遊び方講座を実施(ドイツ)

奨励プログラムチャリティ協賛
障がい者部門• 地方政府や民間企業が主導で7つのeスポーツ特区（2018年10月時点）の開発を進め、地方経済活性化を目指す(中国)
事例3• 炭鉱の町だったカトヴィツェ市がIEMを誘致した事で、今では毎年ファンが世界中から訪れるイベントへ成長(ポーランド)
事例3

eスポーツ特区• 政府が外国人向けにeスポーツ観光ツアーを定期開催(韓国)• 政府が、韓国の選手が海外大会参加時にビザを取得しやすいように支援(韓国)• 政府がeスポーツ選手のビザを緩和する発表(ドイツ)• 西安でシルクロードカップを開催し、シルクロード上の国の選手を招待(中国)

観光ツアー
ビザ緩和
周辺国大会

出所：有識者インタビュー、2019 eスポーツご大陸白書やその他公開情報をもとにKPMGにて作成

事例4
事例5

25

【事例1】米国の大学におけるeスポーツ奨励プログラム
米国では様々な大学リーグや団体が存在する中で、eスポーツ奨励プログラムも拡大しており、2019年時点でも30以上の大学が提供
米国大学リーグ・団体

eスポーツ奨励プログラム事例
カリフォルニア大学アーバイン校• Collegiate Starleague (CSL)：2009年に世界で最初の大学間ゲーム団体として始まり、毎年拡大。2019年には15タイトルを扱い、世界中で1800以上の総合大学が参加• Tespa：テキサスのeスポーツ協会として始まり、2013年にBlizzard
Entertainmentに買収され、子会社になる。eスポーツにおける北米の大学間の繋がり強化を目指し、会員の学生・卒業生は12万人以上• College League of Legends (CLoL)：学生主導で運営されている
LoLのリーグ。500を超える北米大学のLoLクラブが参加• Riot Scholastic Association of America (RSAA)：高校・大学
シーンにおけるRiot Gamesのタイトルの運営を目的として2019年5月に立上• National Association of Collegiate Esports (NACE)：非営利団体で、大学レベルでのeスポーツの拡大を目指し、奨学金やeスポーツに集中できる環境づくりを推し進める。大学プログラムのロジ回りに焦点を当てているため、タイトルにはとらわれずに支援• Riot Gamesの後援を受けてLoLのeスポーツ
奨励プログラムを2016年に開始• 奨励プログラムには毎年10人の枠を用意。実績やコミュニケーション能力を見られ、トライア
ウトを通して選考が行われる• 校内には約330㎡の大きさのeスポーツ施設があり、80台のゲーミングPCを学生が使用可能
ロバートモリス大学• 全米初となるeスポーツプログラムを2014年に開始• 一人当たり最高で年間$19,000の奨学金を用意• 6つのタイトル（LoL、CS:GOなど）のチームを持ち、2018-2019シーズンのロースターは36人• アパレルのChampionがスポンサー

出所：2019 eスポーツご大陸白書やその他公開情報をもとにKPMGにて作成
https://www.invenglobal.com/articles/9241/robert-morris-university-pittsburgh-establishes-collegiate-esports-initiative-in-the-steel-city
https://www.animationcareerreview.com/articles/esports-program-profile-robert-morris-university-illinois
https://www.scholarships.com/financial-aid/college-scholarships/sports-scholarships/esports-scholarships-scholarships-for-gamers/26

【事例2】eスポーツとチャリティを絡めた取り組み
海外ではeスポーツのチームと各種支援団体が協力してチャリティと共催でイベントが実施されているケース
が存在
CS:GOのチャリティトーナメント（ポーランド）

チームと献血団体の協力（米国）•2018年の5/19-20にワルシャワ国立競技場でCS:GOのチャ
リティトーナメントを開催•血液がん患者の支援団体DKMSがイベントに協力し、血液がん患者のためのドナー登録を呼びかけ•大会期間中を通して100人以上がドナー登録を行った•有名チームのTeam Liquidと、献血団体のBCA（Blood
Centers of America）が協力をして献血を呼びかけ•BCAで献血をしたら、Team Liquidの限定Tシャツをプレゼント•Team Liquidのチームデザインが施された専用車両を用意しており、eスポーツイベントなどに遠征

出所：有識者インタビュー、2019 eスポーツご大陸白書やその他公開情報をもとにKPMGにて作成
http://www.portalmmo.pl/aktualnosci/pierwsze-wydarzenie-gamingowe-na-stadionie-pge-narodowym-juz-w-weekend,380.html
https://www.teamliquid.com/news/2019/06/06/be-a-healer-save-a-life-with-bca27

【事例3】eスポーツを利用した地方都市の街づくり
米国、中国、ポーランドでは、地方都市におけるeスポーツを活用した街づくりをしている事例が存在
民間だけでなく、行政の協力のもと施設建設やイベント誘致が行われている
地方政府が建設サポート

ワシントンD.C

国家行政が特区指定

政府が指定した
7つのeスポーツ特区
蕪湖市巣湖

ダラス

葫芦島市
北京

青島市

• 杭州eスポーツデジタルエンタテイメント特区：行政主導のもと、2022年のアジア競技大会を見据え、収容可能人
数2万人の大型スタジアム（e-Sports ARENA）を建設予定• 太倉天鏡湖eスポーツ特区：2018年から5年間で約25億元（約413億円）が投入される予定で、スタジアムや
インキュベーションセンターなどの施設を建設計画

出所：有識者インタビュー、2019 eスポーツご大陸白書やその他公開情報をもとにKPMGにて作成

ワルシャワ

蘇州市太倉

重慶市
関山 杭州市（長沙市内）• Game Stop Performance Center： NFLチーム、
Dallas Cowboys本部の複合施設の中にあり、選手の練習施設であると共に親子で訪れるエンターテインメントの場として親しまれる• eSports Stadium Arlington：全米最大のeスポー
ツ施設であり、競技スペースや一般向けプレイエリアなどを設けている。アーリントン市が総工費 1,000 万ドルをかけて建設

地方政府が大会誘致

カトヴィツェ

• IEM Katowice：カトヴィツェ市からESLに接触してIEMを誘致。IEM Katowiceは世界最大規模の大会で、2018年の来場者は17万人で、2019年の賞金総額は140万ドルだった• IEM Expo：IEM Katowiceの隣の施設で併催しており、eスポーツに特化したゲームショウ。プロチームのサイン会
やゲームの展示が行われており、数十社が出展

28

【事例4/5】eスポーツ観光ツアー(韓国)/選手のビザ緩和(ドイツ)
韓国ではソウル市の主導で外国人観光客向けeスポーツ観光ツアー定期開催
ドイツでは政府がeスポーツ選手のビザ緩和の取り組みを行っている
eスポーツ観光ツアー（韓国）eスポーツ選手のビザ緩和（ドイツ）概要

概要•内容：OGN eスタジアムとeスポーツの殿堂の見学、eスポーツ競 •2019年10月、ドイツ政府がeスポーツ選手のビザ緩和の草案を技の観戦
発表（2020年3月施行予定）•期間：月二回（2019年は4月～12月）•対象：外国人観光客 1回最大15名➢ 「現状は、eスポーツ選手へは90日までの短期スポーツビ•対応言語：英語、韓国語
ザのみであるが、緩和が実現されれば、リアルスポーツと•料金：無料平等の条件となり、チームに雇用されている限り半永久的に滞在可能になる」
eスポーツ競技の観戦-ドイツeスポーツ協会会長
OGN eスタジアムとeスポーツの（約120分）殿堂の見学（約40分）•ビザ申請条件（案）➢ 16歳以上➢ ドイツに本拠地を置き、国内あるいは世界レベルのリーグに所属しているチームに雇用されている事

出所：http://english.visitseoul.net/hallyu-activities/e-Sports-Stadium-Tour-Program_/25317
https://esportsinsider.com/2019/10/german-government-esports-visa/
有識者インタビュー、その他公開情報

29

討議：社会的意義に関する討議テーマの確認
eスポーツの社会的意義を高める為に必要な提言について次回検討会で集中討議
提言・方向性案

A• 大学でeスポーツ奨励プログラムを用意する事で、高校生にとってのインセンティブとする
国民の健全育成・心身の両面 • 高齢者向けの生きがい創出プログラム、老人ホームなどで、ゲームの遊び方講座や、eスポーツ
にわたる健康の チームの結成を通したアクティビティを実施
保持増進
• 追加案
B

討議キーワード• 奨励プログラム• チャリティ協賛• 高齢者・障がい者部
門• eスポーツ特区を設置し、施設建設や観光客を呼び込み、経済活性化

地域における
連帯感の醸成• 各都市にある既存スポーツチームと連携し、活動拠点統合や合同イベント実施• 地域特区• 追加案
C• 観光客向けにeスポーツ観光ツアーを開催
国際的な
友好と親善

• ビザを緩和する事で、外国人選手の大会参加や国内へ移籍して活動しやすくする• 追加案• 観光ツアー• 外国人/日本人プレーヤーの国内/海外
移籍推進

30

Appendix31【参考】 1人あたり価値の設定：他プロスポーツとの比較
eスポーツの現在の1人あたり価値は日本・米国共に他プロスポーツよりも低い
国内スポーツの1人あたり価値（2018, 円/人）

米国スポーツの1人あたり価値（2017, Index: eスポーツを100とした場合）
1,915

1,511

12,8661,132

約8倍～19倍の差

11,699756

約6倍～11倍の差

7,045
他スポーツと比べて差があるが、今後価値増加はどれくらいを目指
せるのか

100

1,150

eスポーツ

プロ野球

Bリーグ

Jリーグ

※eスポーツはファン数/市場規模の値で、その他スポーツは年間観客動員数/市場規模の値を算出

eスポーツ

NBA

NFL

NHL

MLB

※米国スポーツは視聴者数/収益の値を算出

出所：BリーグはB.LEAGUE_BEYOND_2020、プロ野球はhttps://full-count.jp/2018/05/25/post132289/、Jリーグは公益社団法人日本プロサッカーリーグ_2018年度クラブ経営情報開示資料の値
米国スポーツはGoldman Sacks_eSports From Wild West to Mainstreamの値

32

【参考】1人あたり価値の設定：先進国の将来予測
スポーツ先進国である米国でも今後スポンサー・広告と放映権を中心に1人あたり価値が大きく伸びていく予測となっている

米国の1人あたり価値の成長予測（Index：2018年の価値を100と置いた場合）
220
7
14
2.2倍

73

放映権収入の増加理由• 大規模なオンライン配信プラットフォーム（Twitch、YouTube、Douyuなど）の台頭により放映権が増加する

2.8倍(対2018年比)

著作権許諾収入
グッズ・チケット収入

放映権収入
スポンサー・広告収入

100
10
7
26

スポンサー・広告の増加理由

126

2.2倍
(対2018年比)57
2018• 以前までは、業界特有のスポンサー（ゲーム会社、PCメーカーなど）が多かったがeスポー
ツの人気が高まるにつれ他業界（自動車、保険など）の参入が増えていく• 米国ではリーグやチームのフランチャイズが増える事でブランド力が強化され、スポンサー・広告収入が増加する

2022

出所：Newzoo_2019_Global_Esports_Market_Reportの視聴者数と市場規模データを基にグラフ作成及びコメント抜粋
Goldman Sachs Report_eSports from Wild West to Mainstreamのコメント抜粋

33

【参考】1人あたり価値の設定：日本の長期目標
海外のeスポーツ市場の価値の伸びを参考にスポンサー・広告と放映権を中心に伸ばし、2,700円/人を目標とするのはどうか
1人あたり価値数

1人あたり価値数目標（案）（Index：2018年の価値を100と置いた場合）
220

7
14

著作権
許諾収入
グッズ・
チケット収入
放映権収入
スポンサー・広
告収入

73

2.2倍

126

176

6
13
37

2.2倍

10 9
14

1.8倍

1

1.9倍

（先進国の平均伸び率(=1.9倍)で成長した場合の1人あたり価値）

100

152

9
2.3倍

8
20

120

約2,200円/人

1.9倍

2

62

約2,700円/人
2022
9
25
50

100

2018

108

54
2022

2022

2018

2022

1.9倍

2.8倍

14

2018

3.9倍

67

193

14
18

54
100

57
2018

2.3倍

9
17

2.8倍

100

7 10
26

231

2倍

129
100

15
9
22

7
11
42

53

69

2018

2022

1.3倍

100
(1,150円)

1.9倍

7 90.3

1.3倍

83
2018

出所：海外はNewzoo_2019_Global_Esports_Market_Reportの市場規模と視聴者数データを基に作成
日本はKADOKAWA Game Linkageの市場規模とファン数データを基に作成?

事務局推奨案（先進国の最大伸び率(=2.3倍)で成長した場合の1人あたり価値）

3

約7,000円/人（前項の国内プロ野球並みの
1人あたり価値）2022

34

【参考】国内eスポーツの直接市場とエコシステム領域の内訳
直接市場とエコシステム領域の内訳を試算。現在の国内eスポーツ市場における資金の流れは、スポンサー・広告と周辺機器の割合が高い。
国内直接市場とエコシステム領域の内訳(2018年）
項目
その他*1
大会/練習施設金額(億円)
計156
6
8

割合(%)
100
4
5

建設事業

9

6

旅客輸送/宿泊施設事業

149

関連機器その他*2
ゲーミングモニタ

4
13

2
8

コンソール

29

ゲーミングPC29

著作権許諾
チケット・グッズ
放映権

0.1
3
4

スポンサー・広告

37

エコシステム領域(112億円/72%)

直接市場(44億円/28%)

出所：直接市場規模はKADOKAWA Game Linkageの推計値より賞金を除いた値
エコシステム領域はKPMGが独自に試算

関連
機器
=74億

18

19
0.1
2
3

関連
機器
=48%

*1に含まれる項目：
eスポーツ選手・実務者育成、プレーヤーによるオンライ
ン配信、選手サポート、政府/協会（認定機関等）*2に含まれる項目：
ゲーミングチェア、ゲーミングヘッドセット、ゲーミングキー
ボード、ゲーミングマウス

24

35

【参考】eスポーツ市場における資金の流れ
波及領域
飲食等サービス

小売

情報通信

出版・印刷

食材
凡
例

E F
4
13旅客輸送/宿泊施設 大会参/観戦
事業者に係る渡航/
12 建設
事業者

宿泊代収入

7 大会/練習用施設
運営事業者
グッズ/

施設建設資金投げ銭 チケット
A E
収入
収入 施設利用料
収入

E

11

関連機器
メーカー

2
関連機器
販売収入

グッズ/
チケット
施設利用料 収入1

賞金

チーム/選手コーチング収入等

スポンサー
収入

9

5

建築材料
動画配信
広告料配分

A 市場形成・拡充

動画配信広告料配分
放映・
3
配信権収入

メディア/配信
プラットフォーム

著作権許諾収入
スポンサー/
スポンサー/
10
広告収入 パブリッシャー/ディベ 広告収入

ユニバーサルデザイン・共生社会のB 実現
C 人材育成・IoT教育・異分野融合研究・多様な人材の活躍の場

電力・ガス・熱供給D 新市場・新産業創出

E 地方創生F クールジャパン・国際交流

パブリッシャー
フィー

ロッパー

電子部品・
プラスチックスポンサー/広告主
公認サポート
機関向け補助金

C

認定手数料
収入 D

・・・

ライセンス発行
収入 D

6

選手サポート
機関C

C

8 選手/開発者
育成機関

大会主催者
(イベント興行主)

AB
関連機器
販売収入

イベント興行を中心とした
エコシステム領域
および直接市場

授業料

直接市場
エコシステム領域
直接市場の内数

オーディエンス（ファン）
施設利用料
収入 A E

固有の付加価値を生み出す事業波及の恩恵を受ける産業例

政府/協会

36

【参考】国内eスポーツ市場における資金の流れ: 2018年
波及領域
飲食等サービス

小売

情報通信

出版・印刷

食材
凡
例

E F
4
13旅客輸送/宿泊施設 大会参/観戦
事業者に係る渡航/
14億円
12 建設
事業者

宿泊代収入

7 大会/練習用施設
運営事業者
グッズ/

施設建設資金投げ銭 チケット
A E
収入
収入 施設利用料
収入

E

11

関連機器
メーカー

2
関連機器
販売収入
74億円

チーム/選手(アマチュア選手含む)

1

賞金

コーチング収入等

関連機器
販売収入

スポンサー
収入

9

5

建築材料
動画配信
広告料配分

動画配信広告料配分
放映・
3
配信権収入

メディア/配信
プラットフォーム

著作権許諾収入
スポンサー/
スポンサー/
10
広告収入 パブリッシャー/ディベ 広告収入

電力・ガス・熱供
給パブリッシャー
フィー

37億円

ロッパー

電子部品・
プラスチックスポンサー/広告主
公認サポート
機関向け補助金

C

認定手数料
収入 D

・・・

ライセンス発行
収入 D

6

選手サポート
機関

育成機関

大会主催者
(イベント興行主)

CC

8 選手/開発者

グッズ/
チケット
施設利用料 収入

AB

イベント興行を中心とした
エコシステム領域
および直接市場
156億円:2018年

授業料

A E

直接市場
エコシステム領域
直接市場の内数

オーディエンス（ファン）
施設利用料収入

固有の付加価値を生み出す事業波及の恩恵を受ける産業例

政府/
協会

37