プロジェクト報告書（最終）Personal Final Report

提出日 (Date) 2016/01/18

ゲーム デ エデュケーション

Game de Education
1014085 山香俊也 Shunya Yamaka
1 背景
本プロジェクト，ゲーム・デ・エデュケーションでは，3 課題解決のプロセスとその結果
3.1 システムの選定

小学生に対し，自分たちで開発したゲームで教育を行う

前述の課題を解決するべく，私たちはまず，システムことを目的とし，約 1 年間，活動してきた．近年，子どに使用する技術の選定を行った．より学習支援に適したもたちの周りには，生まれながらにして PC やスマートシステムやデバイスを選定するため，様々な先行研究なフォンなどの情報機器が溢れている．情報機器に囲まれどの調査を行った．IBM 社による Watson の文章・音て育った子どもたちのことを表したデジタルネイティブ

声変換機能や Kinect を用いた VR 空間での学習，そのという言葉もよく耳にするようになった．初等教育の場

他現代社会における問題を取り扱うことを決定し，それでも同様に，情報機器に触れる機会が増える傾向がみららを軸に 5 つのチームに分かれた．様々な角度からデーれる．従来のパソコンでの授業だけではなく，通常の授タを採集するために，チーム毎に異なる教科や分野を扱業をサポートする形で，タブレット端末や PC といっい，それに適したシステムやデバイスを用いてチームごた，情報機器を用いたゲーム型教材が活用される場面がとに開発を開始した．

増えてきた．しかしながら，現段階では授業の場面で有3.2 各チームの概要効に扱うことのできるゲームが限られており，また，こ

1 つ目のチームは M.S.N. チームで，歴史の学習をういった教育の場における IT の活用が本当に有用であ扱った．３ D 空間上に再現された江戸の世界を探索しるのかに関しては，明確な情報が多くはない．このようて情報を集め，歴史の流れをプレーヤー自身が考えて学な背景を受け，IT の初等教育の現場への利用が有用で習する機会を提供することを目的としたゲームを開発あるかを確かめるべく，私たちが設定した課題と達成目した．小学校の授業では主に歴史の出来事、日時、人物

標を以下で述べる．などを大まかな流れで学ぶが，教科書の文章や図だけ

2 課題の設定と到達目標

では理解が難しいと考えたことが背景にある．2 つ目のチームはさんすうチームで，算数の学習を扱った．高校

本プロジェクトでは，前述のような背景を受け，小学数学の範囲である「論理と集合」を扱い，論理的思考力生を対象に学習を支援するシステムを独自に開発し，使を養うことを目的としたゲームを開発した．論理的思考

用したユーザーに与える学習効果や満足度を実験でデー力と情報処理能力は関連していると言われている．情報タとして収集，確認することを課題とした．学習の形態化と知識化が進む現代社会において，よりよく学び高度は，小学生の興味関心を引き，さらに本プロジェクトメな判断を行うためには，論理的思考力の育成が必要だとンバーが公立はこだて未来大学において，これまで学ん考えたことが背景にある．3 つ目のチームは VR チーム

できたことを活かすことができる，ゲームという形をで，地理の学習を扱った．VR 空間上に再現された世界とった．そして，そのゲームによる学習支援システムをを飛び回り，世界地理を学習することを目的としたゲー用いた実験を通して収集したデータから，学習への IT

ムを開発した．このチームでは Kinect と，360 度映像利用が有用であるということを証明することを最終的なを映すことが可能なスクリーンであるペーパードーム到達目的とした．

を用いて開発を行った．また，体を動かすことで脳の記憶を司る部分が活性化し，学習効果が高くなることが先行研究から明らかであったため，それを教育に活かせないかと考えたことが背景にある．4 つ目のチームはプロもらい，アンケートを行った．アンケートではポジティ

グラミングチームで，プログラミングを扱った．プログ

ブな意見も多く見受けられたが，ネガティブな意見としラミングの基礎を学ぶことと，プログラミングに興味をて，全チーム共通で，「操作性が良くない」「難易度が高持ってもらうことを目的にゲームを開発した．プログラい」というものが多かった．小学生ならではの視点からミングは今後，初等教育で必修科目になることが検討さ得られた意見は，その後の開発に大きく役立てることがれている．また，近年の情報化社会の中で，プログラミできた．2 つ目は，情報処理学会における学会発表があングが出来る人材の需要が高まっていることが背景にあげられる．全チーム共通で 1 つの発表でポスターセッる．5 つ目のチームは Watson チームで，国語の学習をションを行ったが，アカデミーキャンプで挙げられた問扱った．実際に敬語を使う状況を想定して尊敬語、謙譲題の 1 つである，操作性に対する意見が好評であった．

語、丁寧語の違いと使い分けを説明し，敬語に慣れるた

これは，アカデミーキャンプで得られた意見を基に改善めの学習環境を提供することを目的としたゲームを開発を行ったため，システムはよりゲームらしさを持ち，親した．このチームでは，近年，目まぐるしい発展を見せしみやすいものになったと考えられる．3 つ目は，ウガている人工知能と密接な関係がある IBM 社の Watson

ンダスタディツアーである．本プロジェクトの担当教員をシステムとして使用していることが特徴的である．文でもあり，アフリカのウガンダ出身でもあるバゲンダ先部科学省の学習指導要領では，敬語の学習目標につい生指導の下，発展途上国の情報技術の進み具合や小学生て「日常よく使われる敬語の使い方に慣れること」と記の教育の現状について学び，日本以外の子供たちには何述されている．このことから，敬語を使う状況をシミュができるか，そのような現状を受けて日本でさらにできレーションできるゲームを開発しようと考えたことがることはないかということを学ぶ重要な機会となった．

背景にある．なお，開発環境として，すべてのチームでまた，M.S.N. チームがウガンダの小学生向けに開発しUnity を採用した．

た，学習支援アプリを実際に使ってもらい，意見を得る

前期活動ことができた．この活動はゲーム・デ・エデュケーショ

3.3

これら５つのチームに分かれ，私たちはプロジェクトンで毎年行っている活動であるため，意見をまとめるだ

学習の始まる 5 月の早い段階から開発活動を行ってきけでなく，得られた意見を実際にアプリに組み込み後輩た．開発初期には，全チーム合同で Unity の開発環境のたちに託すこととなった．

勉強会など，開発の土台となる活動を積極的に行ってき3.4 後期活動た．早い段階から開発活動を行ってきたことで，公立は夏休みが終了した後は，各チームとも開発したゲーム

こだて未来大学で行われたプロジェクト学習の中間発表での実験を行う函館市立赤川小学校訪問の準備を進め，会に先立って，ゲームの内容を発表してきた．

ここではゲームの最終調整と並行して，授業形式で行う

5 月にはデラサール大学というフィリピンの大学の研実験の準備も行った．加えて，中間発表会での発表が優究者や院生を対象に，ゲームの内容や現段階でのゲーム秀であったと評価され，10 月には Hakodate Developerの動作を発表した．発表の中から得た意見なども参考に

Conference 2016 において，公立はこだて未来大学のプしながら開発を進め，7 月に行われた中間発表会では，ロジェクト代表として，活動内容の発表を行った．この全チームがゲームのプロトタイプを発表することができ発表では，意見の交流自体は少なかったが，VR と教育た．発表時に得たレビューやそこで行ったアンケートのの融合が特に評価され，優秀賞を受賞することができ結果を受けて，各チームでゲームの内容を絞り込み，夏た．11 月には 3 度にわたって，赤川小学校に訪問し，休みの活動に備えた．

チームごとに実験を行った．詳細は各チームで異なる

夏休みに行われた活動は大きく分けて 3 つある．1 つが，主な流れとしては，赤川小学校の小学 5 年生 21 人

目は全チーム合同で行ったアカデミーキャンプへの参に対して開発したゲームの内容に関連する質問紙に回答

加である．このイベントで，私たちは初めて小学生に実してもらった後，開発したゲームをプレイしてもらい，際にゲームを体験してもらうことができた．チームごと

その後再度子どもたちに質問紙に回答してもらうことにブースを作り，小学生にすべてのゲームをプレイしてで，ゲームプレイの事前と事後の結果についてデータを取るというものである．実験は M.S.N. チームとプログ

1 台 PC を与えてプレイしてもらった．Watson チーム

ラミングチームから行われた．

は，まず初めに事前テストとして尊敬語，謙譲語，丁寧M.S.N. チームは，まず初めに事前テストとして歴史語の使い分け問題と敬語に関する興味についての問題の順序問題と歴史に興味があるか、という問題に答えてに答えてもらい，ゲームプレイ前のデータを収集した．

もらい，ゲームプレイ前のデータとして収集した．そのその後，ゲームをプレイしてもらい，事前テストと同様後，ゲームをプレイしてもらい，事前テストと同様の事の事後テストを行ってデータを取った．Watson チーム

後テストを行ってデータを取った．M.S.N. チームが開が開発し，最終的に小学生に提供したゲームは「敬語シ発し，最終的に小学生に提供したゲームは「歴史で GO」ミュレーター」というゲームである．ストーリーに沿っというゲームである．３ D 空間上に再現された江戸のて様々な場面に遭遇し，そこで適した敬語をユーザーが世界を探索して情報を集め，ゲームの中で江戸の歴史の実際に喋ることで回答してもらう．また，敬語をしゃべ流れを再確認できるものとなっている．2 人に 1 台 PC

るごとにアシスタントロボットである Watson 君が点数を与えてプレイしてもらった．と改善点を教えてくれるものになっている．2 人に 1 台

プログラミングチームは，まず初めに事前テストとしPC とマイクを与えてプレイしてもらった．て，プログラミングの簡単な問題と，プログラミングに最後に実験を行ったのは VR チームである．VR チー

関するイメージについての問題に答えてもらい，ゲームムが開発し，最終的に小学生に提供したゲームは「まプレイ前のデータを収集した．その後，ゲームをプレイわーるど」というゲームである．VR 空間上に再現されしてもらい，事前テストと同様の事後テストを行ってた世界を飛び回り，目的地を目指すという流れになってデータを取った．プログラミングチームが開発し，最終

おり，目的地を目指す途中に現れるミニゲームに回答し的に小学生に提供したゲームは「ウサギの冒険記」といていくことで，現在どのような国の上空を飛んでいるかうゲームである．いくつかのステージで構成されているがわかるものになっている．小学生を 3 グループに分ゲームで，ステージごとに説明動画やチュートリアルをけ，スライドを用いた授業を行い，その傍らで 1 グルー導入している．説明が終わった後に，実際にプログラミプごとにペーパードームを使用して，ゲームをプレイしングをして知識を定着させ，すべてのステージが終わるてもらった．と様々なプログラミングの問題をタイムアタック方式で結果として，以上のような実験を自分たちの開発した解いてもらい，タイムを子どもたちに競ってもらった．

ゲームを用いて行うことができた．そして，小学生がまた，プログラム言語は Processing を想定しており，ゲームをプレイしたデータと，事前事後テストなどでProcessing の関数である line や rect のほか，プログラ得たデータを合わせて，比較や検定を行い，各チームとミングにおいて一般的である for 文の概念が学習範囲とも満足いく結果を得ることができた．特に，全チームでなっている．こちらも 2 人に 1 つ PC を与えてプレイ行った t 検定では，自分たちの開発した学習ゲームを学してもらった．

習に用いることの効果を示すことができたので，最終的次に実験を行ったのはさんすうチームと Watson チームである．さんすうチームは，扱っている題材が高校数な到達目標であった，学習への IT 利用が有用であるということを証明することができた．

学であるので事前テストは行わず，ゲームをプレイした

同じく 11 月には，HAKODATE アカデミックリンク

後に大学入学試験であるセンター試験の改題と，算数で，各チームごとにブースを出展し，ポスターセッショに抱いているイメージについての問題に答えてもらい，ンを行った．ここでの発表では，赤川小学校でのアンデータを収集した．さんすうチームが開発し，最終的にケート結果が出ているチームはそのデータを実際に提小学生に提供したゲームは「論理の道」というゲーム示し，私たちの開発したゲームの新規性や学習効果につである．まず３ D 空間上に再現された小学校で「かつ、いて発表した．そこでは活発な意見交流を行うことがでまたは」と「否定」の知識をミニゲームで解くことで定き，様々な分野の研究者や市民から私たちが気づかな着化させ，その後３ D 空間上に再現された大学で問題かった方向からの意見などをもらい，大変有意義な発表の解き方などを教える流れになっている．また，2 人にとなった．また，M.S.N. チームの発表が高く評価され，審査員特別賞を受賞することができた．

3.5

まとめ以上のような活動を 12 月に公立はこだて未来大学で行われたプロジェクト学習の成果発表会で発表したところ，様々な人から活動へのレビューが得られ，今後の課題も見つかった．プロジェクト活動を通して，各メンバーが Unity を用いた開発技術，発表に関する技術，共同開発における効率的な進め方などを習得することができた．

4 今後の課題
今後の課題としては，成果発表会で得られたレビューなどを参考にし，ゲームのユーザビリティなどを向上することである．また，各チームの課題としては，M.S.N.
チームは BGM や SE（効果音）を付けること，NPC にモーションをつけることなどが挙げられた．さんすう
チームはレベルを追加・変更し，対象年齢の幅を広げていくこと，試験をゲーム内に取り入れることが挙げられた．VR チームは現在のヨーロッパのみから幅を広げ，全世界対応にすることが挙げられた．プログラミング
チームでは，バグの修正，対応デバイスの増加が挙げられた．Watson チームは 4 択問題のインターフェースの改善，対象年齢の幅を広げていくことが挙げられた．

2 月には秋葉原で行われるプロジェクト学習の課外成果発表会が控えているので，さらにゲームの質の向上を図り，残りのプロジェクト活動に備えたい．