プロジェクト報告書（最終） Project Final Report

提出日(Date) 2023/01/18

サファリプロジェクト
Safari Project
記伊虎太朗 Kotaro Kii

ツアーでは、サファリパークがどういう場所でどのようなことを行っているのか、来園者はどのように動物と関
1 . 背景と目的われるのか、動物たちはどのような生活を行っているかなどサファリパークに関連する様々な情報を知るこ

現代社会において、私たちは様々な場所や方法で動物たちとふれあうことができる。近年では社会情勢によって、身近なペットとのふれあいの他に動物園やサファリパークといった場で動物とふれあう機会が減少しとができた。また、富士サファリパークの方々に質問をさせていただく機会も設けていただき、今後活動を行っていくうえでの疑問を解消していただいた。
2.2 展示会ている。また、情報社会が進んでいる現在において、ICTを活用して私たちが暮らしやすい街づくりや、より富士サファリパークと公立はこだて未来大学の間で効果的な教育などの様々な分野での活用が進んでいは、プロジェクト学習での協働に加えて、教育・研究のる。これらの現状や課題により、サファリパークでは進展と社会貢献に寄与することを目的とした事業連携

ICTを活用した人と動物の新しい関わり方が求められを行っている。本プロジェクトの代表者として出貝・中ている。

原・前田の３名が、実際に富士サファリパークに足を運んで昨年の成果物である「Sence of Life」の展示発表

本プロジェクトでは上記の課題を解決すべく、富士サファリパークと協働してICTを用いた人と動物の新しい関係性を構築することを目的としている。
また、富士サファリパークと協働するにあたって、動物園・サファリパークの社会的役割である「種の保存」「調査・研究」「教育」「レクリエーション」を支援することを取り入れた成果物の制作を行った。

を行った。展示発表では、来園者に「Sence of Life」に触れてもらうことで、その場でフィードバックを貰った。
これにより、成果物のユーザである来園者のニーズを把握することができた。また、展示発表に加えてパーク内を見学させていただく機会も頂いた。見学の際は、サファリオンラインツアーではできなかったパーク内の動物の写真・動画の撮影や実際に見学してみて疑問に思った点などを質問させていただいた。展示会で得た経験や情報はプロジェクト全体で共有を図り、成果物の制作につなげた。

2. 富士サファリパークとの交流

2.3 報告会

2.1 サファリオンラインツアー

中間・期末と２度行われた成果発表会の前に本プロジェクトの進捗状況を伝えるべく、富士サファリパーク

サファリプロジェクトの活動を始めるにあたって、富士の方々に向けた報告会を行った。報告会は成果発表

サファリパークの方々にサファリオンラインツアーを会と同様にスライドを使用したプレゼンテーションと行ってもらった。中継システムであるポケレポJoinで動いった形でzoomで発表を行った。私たちの現段階の物やパーク内の様子を撮影してもらい、zoomで接続しアイデアや成果物についての説明を行い、それに対すた状態で私たちはツアーに参加した。ツアーは２回にるフィードバックを頂いた。この報告会を通して、現段渡って行われ、ふれあいゾーンとサファリゾーンといっ階における私たちのアイデアや成果物がサファリパーた２つのゾーンをそれぞれツアーしていただいた。このクで抱える問題を解決できるのか、どのような要素が不足しているかなどを再確認することができた。フィー

実際に技術を体験することで、アイデア出しの際によりドバックをもとにアイデアや成果物、発表内容を成果発現実的なアイデアを出すことができた。

表会までに改善することを行った。
3.3アイデア出しと決定
アイデア出しを行う際、担当教員である竹川先生の3. 課題解決のプロセス助言により、アイデアスケッチを行った。アイデアを図解、またはイラストにすることで、アイデアをより明確に3.1先行研究調査と共有
サファリプロジェクトの活動を始めるにあたり、動物とICTにおける知識レベル向上のためサファリパークの調査及び、先行研究の調査を行った。サファリパークの調査では、メンバーを三つのグループに分け、「動物園とサファリパークの違い」「世界のサファリパーク」「動物園とICT」の三つの事柄に対し調査を行った。先行研究の調査においては、1人1つのICTを用いて動物の研究を行っている事例を調査した。これらは、インターネットまたは書籍等から情報を収集した。また、調査結果をスライドにまとめ発表を行った。これにより、アイデアの幅を広げることができた。
3.2技術習得
アイデアスケッチを行う上での技術習得のため、担し、メンバー間でのアイデアの共有が容易になる。まず、1人5つ以上のアイデアスケッチを行い、その後、そのアイデアをメンバー・担当教員に発表し共有した。発表を通して、様々な意見やアドバイスを得たうえで、さらなるアイデアの改善を行った。最終的に約100個のアイデアが挙げられた。そして、挙げられたアイデアをKJ法によって分類分けを行った。KJ 法はブレーンス
トーミングなどで得た情報をグループ化し、系統ごとに分類されたデータを 整理・分析・図解してまとめる方法である。系統同士をかけ合わせたり、付加価値を付けることによって、アイデアのブラッシュアップや新しいアイデアのためのヒントを得ることができた。
これらの方法を経て、サファリプロジェクトの目的である「人と動物の新しい関係をICTを用いて構築する」に関連したアイデアを3つ選出した。

当教員である岡本先生の指導のもとスケッチ道場を行った。スケッチの基本的な描き方と描く際の注意点を教えていただき、二人一組でお互いの顔を丸・三角・4. 成果物四角だけでスケッチした。その後描いた似顔絵でこだわった部分を発表し講評をもらった。次に、1人が中央

4.1 ふれコンで全身を使ってポーズをとり、残りのメンバーがいろいろな角度から丸・三角・四角だけを用いてスケッチし

ふれコンは、動物を模したコントローラーを通して画た。のちに、描いた絵を発表し講評をもらった。このス

面上で動物とのふれあいを疑似的に体験するためのケッチ道場により、スケッチはうまく描くことが目的ではデバイスとなっている。現在、富士サファリパークにはなく、対象の特徴を捉えて描くことが重要であるというサファリゾーンとふれあいゾーンの２つのゾーンで動物ことが分かった。と関わることができる。しかし、サファリゾーンには触ることのできない動物がおり、富士サファリパークとその次に、担当教員である塚田先生のもと、電子工作道来園者にとって解決したい課題である。そこで、サファ場を行った。 M5stickC・M5StickCPlusと液晶大型化

リパークで暮らしている動物たちと触れ合いたい来園のM5Coreを使用した。これらの基本的な使い方、応者をユーザ像として、この課題を解決する成果物を制用方法を学んだ。Arduino にライブラリを入れることで作した。

環境を構築し、実際にプログラムを実行して確かめた。今回の電子工作道場では、文字表示、ボタン制ふれコンでは、動物を模したコントローラーと動物と御、センサ、外部センサの利用の4つの演習を行った。のふれあいを映し出すゲーム画面の制作を行った。は

じめに動物を模したコントローラーの仕組みとして、家用車でまわる場合には動物の説明を受けることがでクッションの上にシリコンボードを設置し、その上からきない。そこで本アプリケーションを利用すると、動物フェイクファーで覆うことで動物に触っているような感触にカメラをかざすことで動物を判別し、さらに動物図鑑を実現した。また、コントローラーに触れる箇所によっの機能により、その動物の特長や生態を知ることがでて動物の反応が異なるため、コントローラーの前後ろきる。の判別が容易になるようにフェイクファーを使用したしっぽを取り付けた。次に動物とのふれあいを映し出

ミワッケの主な機能は識別機能、図鑑機能、写真共すゲーム画面の仕組みとして、Blenderを使用して制有機能の3つである。識別の機能としては、動物にカメ作した動物の3DモデルをUnity上でC#を用いてプログラをかざすことで種別識別がされる。識別が完了するラミングを埋め込んだ。また、動物とのふれあいを疑似と、その動物の種別名が表示され、後述する動物図鑑的に体験させるためにコントローラーへの接触を画面上でその動物のページに遷移する。さらに、種別識別上に反映させるようプログラミングを組み込んだ。

だけでなく部位識別もされ、部位の特徴も知ることができる。次に図鑑機能ではサファリパーク内にいる動物ふれコンは上記の仕組みより、動物とのふれあいをそれぞれの特徴、生態を見ることができる。最後に、写疑似的に体験できる機能を制作した。はじめに富士サ真共有機能では来園者が撮影した写真をアップロード

ファリパークのサファリゾーンを想定しているため、画し、他のユーザーと共有することができる。上記の機能面はユーザ視点で映し出されており、制作したワールだけではなく、来園者が飼育員と直接チャットすることド内を自由に歩き回れるような機能を追加した。そしができる機能がある。この機能には、その場にいないて、現在ワールド内にいる「ライオンの赤ちゃん」「ダマ飼育員がリアルタイムで動物の状況を知ることができジカ」「シマウマ」の３種類の動物とふれあうことが可能るという利点がある。

である。ふれあう際には、コントローラーの触れる箇所によって動物の異なる反応を楽しむことができる機能

ミワッケの今後の展望として、以下の2点が挙げられとなっている。

る。1つ目は、現在はまだ識別できる動物が少ないことである。そのため今後は識別できる動物の種類を増や今後の課題としては、動物とふれあう再現度を高めすことが課題である。2つ目に、今回はAndroid端末でることである。動物ごとに反応が異なったり、触れる箇実装できなかった機能があることである。例えば、部位所によっても反応が変わったりする。そのため、動物識別機能と写真共有機能は実装することができていなのモーションを追加すること、コントローラー全体にセい。なので実機で実装できる機能を増やすことも今後ンサを取り付けることが今後再現度を高めていくうえでの課題である。

求められることである。また、富士サファリパークのサファリゾーンにはさらに多くの動物が暮らしているため、動物の種類を追加することも課題として挙げている。
4.2 ミワッケ

4.3 あにま～る
あにま～るとは、富士サファリパークオンラインツ
アーとの連携を目的とした、サファリパークに実際にいミワッケは動物を識別してサファリパークでの体験をなくても動物と写真が撮れるARマーカーを利用した、拡張するAndroid端末向けのアプリケーションである。

Android端末向けのカメラアプリである。オンラインツ

動物の知識を深めながらサファリパークを楽しみたい

アーでは、自然な動物の様子が見られる一方で、カメ人をユーザー像として開発された。富士サファリパーク

ラ越しのため、その動物をあらゆる角度から視聴者ののサファリゾーンには自家用車で訪れる人が殆どであ自由に観察することはできない。そこで、あにま～るをる。ジャングルバスでサファリゾーンをまわると飼育員利用することで、画面内でその動物をじっくり観察するから動物の説明を受けながら見ることができるが、自ことができる。また、オンラインツアーでは体験のできない、動物と一緒に写真を撮影する体験が可能である。このあにま～るは富士サファリパークオンラインツ
アーをより楽しみたい人をユーザー像として開発した。
あにま〜るは、Unityを開発環境として制作したARのカメラアプリである。まず、ARマーカーを作成し、Unityに取り込むためにVuforiaというライブラリを用いた。次に、ARマーカーに対応した画像・動画・3Dモデルを追加した。加えて、細かい作業として、画像・動画・3Dモデルの比率調整や3Dモデルのアニメーション追加をした。最後にAndroid端末で撮影・保存ができるようにc#スクリプトを作成した。ここまで行い、アプリのカメラでARマーカーを読み取ることでマーカーに設定した動物が表示され、写真を撮影・保存できるという仕組みになっている。
あにま〜るの課題点としてはまず、内蔵されているARと動物の種類が少ない点である。動物の種類が多くなれば多くなるほど遊びの幅が広がりユーザーに楽しんでもらえる様になるため、種類を増やす必要がある。今後の展望としてはオンラインサファリツアーと連携することである。あにま〜るはオンライン特有の楽しみをひとつ増やすことができると考えている。そのためARマーカーを馴染みやすいデザインにしオンラインツアー参加者に渡した際、価値を感じて頂けるものにする必要がある。

5. まとめ
私たちは、動物と疑似的に触れ合えるデバイス、動物を識別できる図鑑アプリ、ARマーカーを利用したカメラアプリを作成した。また、プロジェクトメンバー全員が熱心にそれぞれ課題に取り組んでいた。しかし、私たちの成果物は未完成であり課題が残されている。三つの成果物に共通して言えることは実装できた動物の種類が少ないことである。この課題が達成できれば、今後の展望として富士サファリパークとの連携が想定できる。このことを踏まえて、私たちサファリプロジェク
トは、人と動物の新しい関わり方をサポートすることに貢献できたのではないかと考える。