〈日本知財学会誌〉Vol. 12 No. 2― 2015 : 52 59-

オンラインゲーム上のチート行為への法的対応
安田和史（株式会社スズキアンドアソシエイツ取締役／東京理科大学非常勤講師）
Legal Response to Cheating on Online Games
Kazufumi Yasuda

SUZUKI & ASSOCIATES Co.,LTD./
Master of Intellectual Property (MIP), Innovation Studies Department, Tokyo University of Science Graduate School【要旨】 ゲーム市場の中でも，オンラインゲームの分野は，最も成長が期待されている分野であるといえる．オ
ンラインゲームでは，多くのプレイヤーが同一プラットフォーム上でゲームを楽しんでいる．このような，ビジネス環境において公正を保つためには，ルールの整備と秩序が必要であり，ゲーム運営者による管理が十分に行なわれる必要がある．しかしながら，近年問題が指摘されるオンラインゲーム上の不正行為の 1 つであるチート行為によりその秩序が破壊されるリスクが生じている．そこで本稿では，オンラインゲーム上のチート行為への法的対応に関し検討を行なう．
【キーワード】 オンラインゲーム
ワーキングサービス

チート

著作権法

不正競争防止法ソーシャルネット【Abstract】 Online games should be administered carefully by game operators. However, there is a risk that the ordercontrolled by game operators will be broken by cheating. Therefore, the purpose of this article is to study the legal
response to cheating on the online games from a perspective of the Copyright Act and the Unfair Competition
Prevention Act.
【KEYWORDS】 Online gameSocial networking service

cheating

Copyright Act

Unfair Competition Prevention Act

ゲーム市場の中でも，オンラインゲームの分野は，はじめに最も成長が期待されている分野であるといえ，以下の特徴がある．まず，オンラインゲームの分野は利ゲームは，生まれながらに 100% デジタルで制作益率が極めて高い（後述）．この理由の 1 つとしてされることから，デジタル化に伴う市場の縮小現象

ソフトウェア自体を無料で提供し，ほとんどのユー

である「デジタル・シュリンク」 の影響を受けにザーに対しては無料でプレイすることを認めるが，

1

くい．ゲーム市場の規模をみると，2006 年から緩一部のヘビーユーザーにアイテムを売るいわゆるやかに縮小しつつも 09 年に底を打った後に更なる「アイテム課金」等の特徴的な収益モデルが支えて成長を遂げ，14 年には，1 兆 5768 億円の市場規模いるからであると思われる2．次に，オンラインゲーを達成しており音楽や出版と比べ堅調に伸びていムのプレイには時間がかかることから，複数のタイ

る．

トルを同時にプレイすることは難しく新規のタイト52

ISSN 1349-421X© 2015IPAJ

All rights reserved.

オンラインゲーム上のチート行為への法的対応

図1

コンテンツ市場の規模の推移（億円）

60,00050,00040,000

ゲーム

30,000

音楽・ 音 声動画

20,000

静止画･テキスト

10,000

14

（年）

20

13

20

12

11

20

10

20

20

09

20

08

07

20

06

20

20

20

05

0

出所 : 経済産業省商務情報政策局（監修），一般財団法人デジタルコンテンツ協会（編集・発行）『デジタルコンテンツ白書
2015』（一般財団法人デジタルコンテンツ協会，2015 年）36 頁図表 2-1-10 参照．

ルが市場参入しにくいという問題があった．
そこで，てたりしながらゲームを進めていくことができる

オンラインゲームではリピート率を高めるために，等，様々なタイトルがリリースされている．

ゲーム内のコミュニティで仲間ができることでプレオンラインゲーム市場は，順調に市場を伸ばしてイヤー同士が相互にコミュニケーションができる仕きた．最も市場規模が拡大した 2012 年は，Face-

組みを整えている．

book 等のプラットフォームを通じて提供されていこのように多くのプレイヤーが同一プラット

た，ソーシャルゲームが人気を集めていたほか，

フォーム上でゲームを楽しむオンラインゲームにかApp Store や Google Play といったスマホ向けアプリ

かるビジネス環境を維持するためには，ルールの整のプラットフォームがオープンし，多くのゲームア

備と秩序が必要であり，ゲーム運営者による管理がプリがリリースされ人気をあつめていた．しかしな

十分に行なわれる必要がある．しかしながら，近年

3
がら，アイテム課金に関し「コンプガチャ問題」
が問題が指摘されるオンラインゲームにかかる不正行

起きたのもこの頃であり社会問題化していた．また，為の一つであるチート行為によりその秩序が破壊さ

ガンホー・オンライン・エンタテインメント（以下，れるリスクが生じている．

ガンホー）が提供する「パズル & ドラゴンズ」がそこで本稿では，オンラインゲーム上のチート行
為への法的対応に関し検討を行なう．

2.

オンラインゲーム

国内外の市場で最大の売り上げを上げた時期でもある．14 年は，オンラインゲームの 65% はスマホ向けであり，主要デバイスとなった．そのことは，
App Store や Google Play といったスマホ向けアプリのプラットフォームを利用して決済を行なうことがオンラインゲームとは，インターネットに接続し中心になっているということであり，オンラインてプレイするゲームの総称であり，複数のプレイ

ゲームの多くはここで決済されている．現在，主力

ヤーが参加しコミュニケーションをとりながら，の国内オンラインゲーム企業は，海外進出に向けてゲームの内容に応じて相互に対戦プレイを行なった

動いている4．

り，モンスターを協力して倒したり，植物などを育オンラインゲームの利益率について，経常利益を53

〈日本知財学会誌〉 Vol.12 No.2― 2015

売上で割った額を算出すると 2014 年にガンホーがまれ，チートを利用したプレイヤーばかりが成果を

50% を上回っていたほか，グリーや DeNA も 30%

上げることができるようになってしまう．また，チー程度と極めて高い利益率を達成していた ．

ト行為によって不正に入手したアイテムを販売する

5

オンラインゲームのプレイヤーは冒頭にも述べた者もいる．ゲーム内で流通するアイテムは，プレイ

ように，膨大に存在している無課金者とごく少数のヤーの能力を向上させることや，特殊な能力を発現

課金者から構成されている．つまり，このような一させることにつながるため，ゲーム内で流通するア部の重課金者の収入でこれだけの高収益を達成してイテムの数を運営者の意図に反して増やし過ぎてしいるのである6．これはいわゆる「フリーミアム

まうことになりかねず，これもまたゲーム内の秩序（Freemium）」 というビジネスモデルであり，注目を保つことができなくなる影響があるほか，アイテを集めている．ただし，このフリーミアムモデルを

ムへの課金などで収益を期待しているゲーム会社の運用していくのは簡単ではなく，課金誘導に失敗し経営にダメージを与えることになる．

7てしまう例も少なくない．

3.

オンラインゲーム上のチート行為

4.

チート行為に対する法的救済について

オンラインゲーム上のチート行為に対し，知的財オンラインゲームにおけるチート（cheat）とは，産法上どのような対応が可能か以下検討を行なう．

ゲームの制作者が想定していない動作をゲーム内で行なう不正行為をいう．また，チートを行なう者は，一般にチーター（cheater）と呼ばれている．

4.1.

同一性保持権（著作権法第 20 条）

同一性保持権の侵害については，翻案権侵害に比チートは，広義にはゲームの改造全般や制作者がべて改変の有無を立証すれば足りることから立証負

意図的に仕込んだ裏技のようなものまで含む場合が担が軽いといえる．また，翻案権を行使することがあるが，本稿でいうチートは前述した狭義の定義をできない事案である場合であっても，同一性保持権採用する．

の行使を主張することができる場合がある．

ゲームは，統一されたルールの中でプレイヤー全

ゲームソフトへの改変行為が問題になった事例と員がプレイすることで面白さを保つことができる．

して，「三国志Ⅲ事件」8 と「ときめきメモリアル事

例えば，トランプの神経衰弱というカード合わせに

10
件」9「DEAD OR ALIVE 2 事件」
がある．

関し，一人だけカードがすべて透けて見えているの

三国志Ⅲ事件は，歴史シミュレーションゲームででは，そのプレイヤーのみが勝利することになってある「三国志シリーズ」の第 3 作である「三国志Ⅲ」

しまう．

にかかる改変用プログラムを保存したフロッピー

ゲームは，ルールによって秩序が保たれており，ディスクを付録として添付した書籍を販売した出版

とりわけオンラインゲームは，多くの場合複数のプ社に対し，著作権者であるゲーム会社が，著作権おレイヤーが同一のプラットフォーム内でゲームをプよび著作人格権を侵害しているとした事件．

レイすることから，一部のプレイヤーが行なうチー

裁判所は，ゲームの登場人物の能力値が最大 100

ト行為により，ゲーム内の世界観やストーリーを破に設定されているものに対し，それ以上に上回る設

壊することにつながったり，バランスを保つことが定への書き換えを可能とすることについて，「本件できなくなったりと，チートを利用していない一般

著作物がシミュレーションゲームに関するものであのプレイヤーの楽しみを奪うことになりかねないとり，本来，その表現態様が種々に変化することが予いう問題がある．例えば，チート行為がオンライン

定されているものであって，メインプログラムの動

ゲーム上で行なわれることで，チートを行なってい作の枠内でという客観的制約があるにしても，ユーる利用者とそうでない利用者との間で格差が生じ

ザーが自由に作動させることによりゲーム展開が千る．その結果，一部のプレイヤーに有利な状況が生変万化するものであることから，本件著作物の表現

54オンラインゲーム上のチート行為への法的対応がいかなる範囲まで包含するものであるのかが明らリーが本来予定された範囲を超えて展開され，スかにされないままに，100 を超える能力値が使用さトーリーの改変をもたらすことになるからである」

れることのみをもって，直ちに同一性保持権の侵害として，本件メモリーカードの使用について，「本に当たるものと認めることはできない」としたうえ

件ゲームソフトを改変し，被上告人の有する同一性で，「本件ゲームはもともとユーザーの自由な選択保持権を侵害するものと解するのが相当である」とに基づいて多様に展開することが特色となっている

した．さらに，本件メモリーカードの輸入・販売者

ものであり，右主張のようなゲーム展開が具体的にである本件事業者に関し，「専ら本件ゲームソフト

どのような範囲のものを指すのかは，客観的に明らの改変のみを目的とする本件メモリーカードを輸かになっているとはいえない」「100 を超える能力値

入，販売し，多数の者が現実に本件メモリーカードが入力された場合でも，極端な能力値が入力されたを購入した」事実から，そのような行為がなければ，ときを除いては，メインプログラムがこれを受け容本件ゲームソフトの同一性保持権の侵害が生じるこれて動作し，ユーザーの自由な選択に基づく作動にとはなかったから「他人の使用による本件ゲームソ従ってゲームが様々に展開していくものであり，

フトの同一性保持権の侵害を惹起したもの」として，100 を超える能力値を入力した場合のゲーム展開

損害賠償請求の責任を負うと判示した．

が，能力値 100 以内である場合のそれと明確な差異

DEAD OR ALIVE 2 事件は，対戦型格闘ゲームでがあるとは認め難い」とし，三国志Ⅲにかかる著作ある DEAD OR ALIVE シリーズの第 2 作目であり，物の改変であることを否定している．

「かすみ」という主要な登場キャラクターのコス

ときめきメモリアル事件は，恋愛シミュレーショ

チュームについて，裸体を選択できるようにメモンゲーム「ときめきメモリアル」の著作者人格権をリーカード上のパラメータデータを編集できるプロ

有 す る ゲ ー ム 会 社 が， 商 品 名「X-TERMINATOR

グラムを CD-ROM に収録して販売した事業者に対PS 版 第 2 号

して同一性保持権および本件ゲームソフトの翻案権

ときメモスペシャル」というメモリーカードを輸入販売する事業者に対して慰謝料を請求した事件である．

の侵害に基づく損害賠償を請求した事案である．
裁判所は，「本件メモリーカードを使用すると，「か

本件ゲームソフトは，プレイヤーの能力値としてすみ」が本件裸体影像で対戦相手と戦闘することが9 種類の表パラメータ（体調，文系，理系，芸術，

できるようになるものであり，これは，本件ゲーム運動，雑学，容姿，根性およびストレス）および 3

ソフトの対戦画面の影像ないしゲーム展開が，本来種類の隠しパラメータそれぞれの初期値が設定され予定された範囲を超えたものである．したがって，ており，プレイヤーが選択できるコマンドがあらか

本件メモリーカードの使用は，本件ゲームソフトをじめ設定されるとともに，コマンドの選択により上改変し，本件同一性保持権を侵害する」としたうえ

昇するパラメータと下降するパラメータとが連動すで「ときめきメモリアル事件」を引用し「本件編集るように設定されている．最終的に，プレイヤーがツールは，本件編集による本件メモリーの作成のみ到達したパラメータの数値いかんにより女生徒からを目的とするものであるから，専ら本件ゲームソフ

愛の告白を受けることができるか否かが決定される

トの改変のみを目的とするものと認めることがでことになるものである．

き，これを収録した本件 CD-ROM を販売し，他人

裁判所は，「本件ゲームソフトにおけるパラメーの使用を意図して流通においた控訴人は，他人の使タは，それによって主人公の人物像を表現するもの

用による本件同一性保持権の侵害を惹起したものとであり，その変化に応じてストーリーが展開される

して，被控訴人に対し，不法行為に基づく損害賠償ものであるところ，本件メモリーカードの使用に責任を負うものというべきである」とした．

よって，本件ゲームソフトにおいて設定されたパラメータによって表現される主人公の人物像が改変されるとともに，その結果，
本件ゲームソフトのストー

これらの判決は，家庭用ゲーム機向けのパッケー
ジソフトの改変という点で共通する．
争点は，以下の 4 点に集約される．①ゲームの著
55

〈日本知財学会誌〉 Vol.12 No.2― 2015

作物性，②パラメータの改変行為に関する著作権法

4.2.

技術的制限（あるいは保護）手段の回避行為

上の評価，③私的領域における改変の有無，④改変

平成 23（2011）年，不正競争防止法が改正されツールを提供した者の責任である．このうち，ゲーた16．不正競争防止法 2 条 1 項 10 号および 11 号にムの著作物性に関しては，著作物性の有無というよ

おける「のみ」要件をはずし，「当該装置または当りも映画の著作物への該当性が争点となる場合があ

該プログラムが当該機能以外の機能を併せて有するるが，同一性保持権の問題を考えるうえで，映画の場合にあっては，影像の視聴等を当該技術的制限手著作物であるか否かで法的効果が異なるということ段の効果を妨げることにより可能とする用途に供すはない．次に，パラメータを改変することに関し前るために行なうものに限る」とした．また，刑事罰

掲三国志Ⅲ事件と，ときめきメモリアル事件は，異（不正競争防止法 21 条 2 項 4 号）が新設され17，関なる判断をしているが，最高裁判決であるときめき

税法（関税 69 条の 2，69 条の 11）の改正も併せてメモリアル事件によりその後の判決が踏襲されてい行なわれ水際規制の対象18 となった．

ることから，従来の議論が収斂されたと考えてよいと思われる ．

この改正は，Nintendo DS 向けの技術的制限手段
回避装置いわゆる「マジコン」の問題に対応する形

11

ゲームには制作者が想定しているストーリーがあで議論が進められてきたものであるが，改正後に大り，このストーリーに従って展開されていくわけできな成果を上げており，マジコンは市場から駆逐さあるが，これはルールや思想に基づく表現そのものれつつあるように思われる．

であり，ゲームの制作者たちがテストを繰り返し詳

改正後は，特に刑事対応が積極的に進められるよ細な検討のうえで創り上げ，ゲームの世界のバランうになっており，それに加えて水際措置も行なわれスをとっている．このような表現されたストーリーていることから，制度をフル活用した対策が取られに対する改変行為はどのような形であれ，著作者のているといえる19．

意に反する改変は認められるべきではないと思われる ．

刑事対応がされることにより，民事としては扱い12

にくかった対象者の特定が困難なケース，具体的ななお，③の私的領域における改変か否かに関し，損害額がはっきりしないケース，反社会勢力が関ときめきメモリアル事件では判示されていない．学

わっているケースなどについても対応がしやすく説においては様々な議論がされているが，オンライなったといえる20．また，刑事対応がされ犯人が特ンゲームにおいては私的領域における改変にはそも定されたのちに，民事訴訟を提起することも可能でそも該当しないと考えられる場合が多いと思われるある．この技術的制限手段の回避行為に対する規定ことから，この点については論じない ．④の改変

は，オンラインゲーム上のチート行為に対しても有ツールを提供した者の責任であるが，これについて，

効に機能することが期待できる．

13

ときめきメモリアル事件では，結果的に改変ツール

実際に，摘発された事例21 も見られるようになっの提供者に「同一性保持権の侵害を惹起したもの」てきており，既に有罪判決も出ている．また，不正としたが，規範的に直接侵害の主体と認定したのか，競争防止法に遅れて平成 24（2012）年に技術的保侵害を幇助した者であるのかについて明確に判示し護手段について改正22 が行なわれた著作権法を利用ていない14．

した摘発事例もある23．

以上はすべて家庭用ゲーム機向けのパッケージ

技術的制限手段（あるいは，技術的保護手段）をゲームソフトに関する事件であり，オンラインゲー

オンラインゲームのプログラムに導入することは技

ムを不正に改変するチート行為にまで射程が及ぶ

術的に難しいことではないと思われるし，そもそもかに関し，単純に当てはめることは難しいが，著作技術的制限手段は不正競争防止法 2 条 7 項（あるい者の意図しない改変を行なうチートツールの提供

は技術的保護手段であれば，著作権法 2 条 1 項 20 号）

行為については，同一性保持権の侵害もしくはそのに規定される「技術的制限手段」（あるいは，技術

幇助行為に該当する可能性が否定できない15．

的保護手段）に該当する手段であればよいのである

56

オンラインゲーム上のチート行為への法的対応から，必ずしもハイスペックなものを導入しなけれ利用者への啓蒙活動なども併せて行なっていく必要ばならないわけではない．

がある25．

チートツールに対する対応は刑事対応が中心に行
なわれており，直接的な効果として犯罪者の逮捕も期待されるところであるが，間接的な効果として報道などを通じて事件が周知された結果，違法行為に

注
1
2

対する抑止効果も期待されることもあり，今後の動向が期待されるところである．

5.

おわりに

世界的な動向として，オンラインゲームの人気が高まっている．我が国は，依然として家庭用ゲーム

3機のうちモバイルが好調であるが，2012 年以降から若干縮小しつつあるオンラインゲームの市場もいずれまた成長の方向へ向かうことが予想される．オ
ンラインゲームを運営する各社には，獲得したファンを逃さないためにも，オンラインゲーム内のプレイヤー達が安心して楽しめる環境づくりが求められている．

4

ゲームは，ルールの中でこそ楽しむことができる．

5

オンラインゲームは，ソーシャルコミュニケーショ

67ンが特徴であり，複数のプレイヤーが参加することが前提となるプラットフォームである．そのため，運営者はゲーム内の秩序を破壊するチーターに対

8

し，徹底的な対応をしていかざるを得ないと思われ

9る．
従来においては著作権法上の問題として，同一性保持権の侵害に関する議論が中心であったが，今後

10
11

実務では技術的制限手段の回避にかかる規定を使った対応が主流になると思われる．この場合，刑事対応を中心とした厳しい対応が進められることが予想12される．さらに，知的財産法以外の法律についても，
私電磁的記録不正作出（刑法第 161 条の 2），ある
いは電子計算機損壊等業務妨害（刑法第 234 条の 2）などに問われた事件が存在している24．
オンライン市場の拡大と共に，不正行為を行なう
チートツールの提供者の摘発は本格化していくことになると思われるが，何が違法行為であるかなどが理解が足らず，安易にチートツールの提供や利用に手を染める利用者も存在すると思われることから，

13

久保雅一氏が 2011 年に提唱した造語．詳しくは，
久保（2011），52～67 頁．
従来主流を占めていた課金モデルは，2002 年 12 月にサービスを開始した「ラグナロクオンライン」で採用されていた月額定額モデルである．このモデルも，ソフト自体は無料で提供していたことから，注目を集めた．アイテム課金モデルに関しては，04 年
ごろから登場し始め 06 年ごろには主流の収益モデルになった．
このようなアイテム課金モデルでは，大量にいる無料で楽しむプ
レイヤーと高額の課金を行なうプレイヤーが同一のプラットフォームにおり，オンラインゲームを提供するゲーム会社の収入は重課金されたプレイヤーから得られる仕組みになっている．ソー
シャルゲームのビジネスモデルと競争構造について詳しく述べているものとして，田中・山口（2015），34 頁以下参照．
2012 年 5 月 8 日に消費者庁の松原仁消費者担当相がコンプリー
トガチャを景品表示法違反の可能性があると述べたことから，翌9 日に，グリー株式会社（以下，グリー），株式会社ディー・エヌ・エー（以下，DeNA）が当該コンプリートガチャを終了する方針を発表した．また，18 日には，消費者庁から正式に景品表示法に抵触することが発表された．その後，関連各社からガイドラインなどが公表された．消費者庁「『カード合わせ』 に関する景品表示法（景品規制）上の考え方の公表および景品表示法の運用基準の改正に関するパブリックコメントについて」（2012 年 5 月 18 日）
参照．また，一般社団法人ソーシャルゲーム協会「コンプリート
ガチャ コンプリートガチャ等に関するガイドライン」（2013 年1 月 29 日）参照．
経済産業省商務情報政策局（監修），一般社団法人デジタルコンテンツ協会（編）（2015），126 頁以下参照．
田中・山口（2015），21 頁 1.5 ゲームメーカー利益率の推移参照．
田中・山口（2015），72 頁参照．
アンダーソン（2009）参照．オンラインゲーム以外では，LINEのようなサービスがフリーミアムに含まれると思われる．アプリなどでコミュニケーション機能は無料で提供するが，スタンプなどを使うヘビーユーザーには課金をしている．
東京高判平成 11 年 3 月 18 日判タ 1010 号 286 頁［三国志 III
事件］
最 3 小判平成 13 年 2 月 13 日裁判集民 201 号 75 頁［ときめきメモリアル事件］
東 京 高 判 平 成 16 年 3 月 31 日 判 時 1864 号 158 頁［DEAD
OR ALIVE 2 事件］
半田・松田（編）（2009），818 頁参照．また，中山（2014），509 頁参照．重富（2008）703 頁では，DEAD OR ALIVE 2事件に関し，ときめきメモリアル事件が示した「判断枠組みを踏襲し，これを事案に即して忠実に当てはめたもの」と評しており，今後同様の事案ではこの枠組みに沿って判断がされていくことになると述べる．
ゲームソフトの内容に関し同一性保持権を否定する説として，小倉（1999），56 頁，岡（2000），68 頁がある．田村（2001），
440 頁は，「飛ばし読みを可能としたにすぎない」場合は同一性保持権の問題は生じないとしながらも，「当初のゲームではありえなかった展開を可能とする場合までをも，飛ばし読みと同視することは困難かもしれない」と述べる．肯定説には，斉藤（2007），
87 頁，泉（1996），1249 頁などがある．否定説はゲーム制作のベースとなっているプログラムの改変に着目していることやゲームの展開に一定の幅があること等が理由として挙げられているが，プログラムについては，どのようなツールを用いて表現す
るかにすぎず，表現されたゲームに着目すべきであると批判できる．また，ゲームの展開に一定の幅があるとはいえ，著作者の意図を越える改変はその展開を超えるものであるといえると思われることから，ゲームの内容を変更することは同一性保持権を侵害すると思われる．
上野（2002），748 頁では，「その使用によって，本件ゲームソ57

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18

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フトについて同一性保持権を侵害するものである」と判示した以上は，その主体がだれであれ本件メモリーカードを使用することが同一性保持権侵害にあたることになる可能性は否定できないとする．相澤・大渕・小泉・田村編（2005），354 頁参照．また，高林（2013），223 ～ 224 頁脚注 8 では，仮に利用者の私的領域における改変であったとしても「意に反する」に該当すると述べる．
髙部（2002a），139 頁，髙部（2002b），188 頁においては，いずれの理解も可能であると述べる．また，作花（2010），830
頁は，メモリーカードの提供者に関し直接侵害を認めたとした場
合であれば，「管理・支配性や利益帰属性というよりも，むしろ直接加害行為者としての損害賠償責任を帰せしめる過失および因果関係の存否という観点から認定されたものともいえる」とし，教唆・幇助者としての責任を負うとしたものであれば，「個々人の家庭内における本件のような態様の著作物の改変利用が著作者人格権の侵害となることを最高裁が認定したことになる」と述べこのような解釈運用に否定的な見解を示している．岡村（2003），117
頁は，前掲・髙部の見解に関し，「自由意思に基づくユーザーの行為に『手足』関係は認め難い」としている．また，中山（2014），
479 頁脚注 24 では，現実に同一性保持権を侵害しているものを幇助として業者の損害賠償義務を認めたものとする．半田・松田（2009），834 頁は，「侵害の幇助とする見解が相当」であるとする．
島並・上野・横山（2009），120 頁は，ときめきメモリアル事
件について「専ら」本件ゲームソフトの改変「のみ」を目的とす
る表現を用いていることをもって，この判決の射程は不特定なゲー
ムソフトを改変するメモリーカードや汎用的なメモリーカードに及ばず「二重の専用性を有するメモリーカードに限っ」たものであるとしている．
平成 22（2010）年 5 月，知的財産戦略本部において「知的財産推進計画 2010」が決定され，アクセスコントロール回避規制の強化を行なう方向性が示された．これを受けて経済産業省は，産業構造審議会知的財産政策部会の下に新たに「技術的制限手段に係る規制の在り方に関する小委員会」を設置し，具体的な制度改革案をまとめるべく，不正競争防止法におけるアクセスコント
ロール等の技術的制限手段に係る規律の在り方について議論を行なった．そして，平成 23（2011）年になり不正競争防止法が改正された．
不正の利益を得る目的で，または営業上技術的制限手段を用いている者に損害を加える目的で，2 条 1 項 10 号または，11 号に掲げる不正競争を行なった者は，5 年以下の懲役若しくは 500 万円以下の罰金に処され，またはこれを併科される．
不正競争防止法……2 条 1 項第 10 号または，第 11 号に掲げる行為（適用除外等を除く）を組成する物品が輸出または輸入をしてはならない貨物に規定された．
オンラインゲームにおけるチート行為については，都道府県警に設置されたサイバー犯罪対策室が中心となって取り締まりが行なわれている．例えば，京都府警は全国に先駆け，「コンピュータや
インターネットなどのいわゆるハイテク技術を悪用した犯罪の出現，増加に着目し，これら犯罪に対して迅速かつ適切に対応する
ためには，これらの専門技術や知識に精通した捜査官を投入する必要があるとの見地」から平成 11（1999）年 3 月に，当時の生活安全企画課の生活安全特別捜査隊の中にハイテク犯罪を担当する係を設置した．その後同係は，平成 13（2001）年に「ハイテク犯罪対策室」を経て，平成 23（2011）年に「サイバー犯罪対策課」となった．警視庁は，平成 11（1999）年 5 月に，「警視庁ハイテク犯罪対策センター」を設置，平成 12（2000）年から「ハイテク犯罪対策総合センター」を経て，現在は「サイバー犯罪対策課」となった．現在では，全国の道府県に同様の組織が設置されている．経済産業調査会・知財ぷりずむ編集部（2012），
57 頁， 警 察 庁 サ イ バ ー 犯 罪 対 策（http://www.npa.go.jp/cyber/index.html）および，警視庁，各道府県庁のサイバー犯罪対策にかかる Web 参照．警視庁サイバー犯罪対策課は，平成 27（2015）年 5 月 13 日，ネット上では HAXX で知られ，オンラ
インゲームのチートツールを配布していた 30 歳男性を不正競争防止法違反で摘発した．また，神奈川県警は，平成 27（2015）
年 6 月に「パズル＆ドラゴンズ」のチートツールの配布者を著作権法違反の罪で逮捕した。この事件では同年 7 月 10 日に横浜簡

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易裁判所が罰金 50 万円の略式命令を出している．さらに，奈良
県警は，「モンスターストライク」のチートツールを譲り渡した大阪府内の私立高校 3 年生（17 歳）を逮捕している．
安田（2015），74～76 頁参照．
オンラインゲームの不正プログラムを販売していた事件で，初の摘発が行なわれた（前掲注 19 と同事件）．
産 経 ニ ュ ー ス 2015 年 5 月 13 日 配 信（http://www.sankei.
c o m / a f f a i r s / n e w s / 1 5 0 5 1 3 / a f r 1 5 0 5 1 3 0 0 2 7- n 2 .
html : 2015 年 9 月 28 日時点掲載）．
その後，本件は被告人に懲役 2 年，執行猶予 4 年の有罪判決が言い渡されている．
著作権法に技術的保護手段にかかる規定が設けられたのは，平成
11（1999）年の改正時である．この時点では，著作権等の技術的保護手段の対象となっている保護技術（VHS などに用いられている「信号付加方式」の技術．）すなわち「非暗号型」の保護技術を対象としており，限定的な範囲での適用が可能な状況であった．
しかしながら，著作権者や著作隣接権者から権利の実効性が確保できないと批判されていた．そこで，知的財産推進戦略本部コン
テンツ強化専門調査会「インターネット上の著作権侵害コンテンツ対策に関するワーキンググループ」が置かれ検討が進められ，「イ
ンターネット上の著作権侵害コンテンツ対策について（報告）（平」
成 22（2010）年 5 月 18 日）が取りまとめられた．そして，
平成 22（2010）年に設置された文化審議会著作権文化会法制問
題小委員会に技術的保護手段ワーキングチームによって検討され，
平成 23（2011）年 1 月の報告書において最終的に取りまとめ
られ，技術的保護手段に暗号型技術（DVD などに用いられている技術）が加えられることになり，
平成 24 年の改正法で導入された．
2015 年 7 月 10 日「パズル＆ドラゴンズ」のチートツールに関し，ネットオークションを介して販売等した者が，著作権法違反の罪で起訴され，横浜簡易裁判所は同日，罰金 50 万円の略式命令を出した．この事件は，チートツール販売に関する著作権法違反事件としては初の事件である（前掲注 19 と同事件）．
産経ニュース 2015 年 7 月 10 日（http://www.sankei.com/．
affairs/news/150710/afr1507100056-n1.html）
株式会社ネクソンが提供するガンシューティングゲームである「サドンアタック」というオンラインゲーム上で，チートツールを作動させた少年 3 名を神奈川県警が書類送検しており，チートツー
ルの作動にかかる私電磁的記録不正作出での書類送検としては初の事例である．
「サドンアタックにおけるチートツール使用者の業務妨害容疑による 書 類 送 検 に つ い て 」（http://sa.nexon.co.jp/information/
notice.aspx?no=4505）2014 年 6 月参照．
株式会社ネクソンは，神奈川県警と共に 2014 年 12 月から「不正行為防止キャンペーン」を行なっている．その成果に対し 15
年 7 月 17 日，神奈川県警サイバー犯罪対策課から，感謝状が贈呈された．このような啓蒙活動を継続的に行い利用者の理解を得ていく必要があるだろう．

参考文献
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