デジタル人材育成学会

1（1），2022

デザイン思考を利用して「プログラミング的思考」を伝える遊びをデザインする授業
溝下（受付：2022 年 8 月 5 日

博
受理：2022 年 8 月 5 日）

2021 年度は、開始当初は対面授業であったが、授業期1 はじめに間の中盤に緊急事態宣言が発出され、オンラインでの授業に変更された。そのため、プロトタイプをオンラインの状

広島経済大学メディアビジネス学部ビジネス情報学科では、2 年次前期に「ビジネス情報入門ゼミ」というゼミ形況下でテストすることとなり、現実味のあるテストや振り返りを行うことができた。

式の科目を設けている。この科目は、2 年次後期から始まるゼミ科目の前段階にあたり、「コミュニケーション能力」

2. 2 プログラミング的思考を題材にした理由「プレゼンテーション能力」「協働して成し遂げる力」の向2016 年に改定された学習指導要領が 2020 年度から段階上を目的としている。本稿では、この科目で実施した、「デ的に実施されている。2020 年度から小学校でプログラミン

ザイン思考」を利用して解決策を創るグループワークにつグ教育が必修となっている。2021 年度から中学校では、技いて報告する。

術・家庭科（技術分野）で「計測・制御のプログラミング」に加えて、「ネットワークを利用した双方向性のあるコンテ

2 授業の内容ンツのプログラミング」が取り入れられている。2022 年度
から高等学校で、共通必履修科目として「情報Ⅰ」が新設

2. 1 デザイン思考を授業に取り入れたきっかけ

されている。2022 年 4 月に行われた「2022 年度全国学力

筆者は、2016 年に一般社団法人広島県中小企業診断協テスト」では、小学 6 年生の算数でプログラミングを題材会が主催した『課題へのアプローチ―デザイン思考基礎とした問題が出題された。2025 年の大学入学共通テストか1編』という研修会 でデザイン思考に触れ、その後、デザらは、国立大学の一般選抜の受験生には原則として、従来イン思考を事業開発やサービス開発の実務で利用した経験の 5 教科 7 科目に教科「情報」（科目は情報Ⅰ）を加えた 6をもっている。2020 年度に広島経済大学に着任し、2021

教科 8 科目が課される方向となっている。サンプル問題で年度から上記の「ビジネス情報入門ゼミ」を担当している。

は、3 つの大きな設問のうちの 1 つがプログラミングやア2020 年 8 月に『オンラインでの遊びをデザインする〜ルゴリズムの問題である。

遊びを通じてメディア授業での孤独を解決しよう〜』とい2022 年度の「ビジネス情報入門ゼミ」の履修者 10 名のう報告を聴いた 。2020 年度の入学生は、4 月の入学直後なかで、高等学校までの授業でプログラミングを経験したから全面的にオンライン授業となり、新しい人間関係をつ学生は商業科出身の 1 名であった。残りの学生は、大学でくることが困難であった。この授業では、そうした問題を初めてプログラミングを学んでいる。彼らは、日常生活で緩和するために行われた授業である。

はスマートフォンやインターネットを難なく利用している

2

筆者は、翌年度（2021 年 4 月〜 7 月）の「ビジネス情世代である。

報入門ゼミ」で同様のテーマでグループワークを行うこと

しかしながら、新しい教育指導要領で「プログラミングにした。学生自身がオンライン授業に対して問題を抱えた的思考を育成」することが強調されていることから判断す

当事者であり、ゼミ内で互いにプロトタイプをテストする

ると、彼らは「プログラミング的思考」の指導を十分に受ことができると考えたからである。

けてこなかったことになる。そうしたなか、彼らは今、大広島経済大学

4学でのプログラミング教育からどのようなことを学んでいデジタル人材育成学会

1 巻 1 号 2022 年

デザイン思考を利用して「プログラミング的思考」を伝える遊びをデザインする授業ると考えているのであろうか。プログラミング的思考など他のコメントも寄せられたが、「プログラミング的思考思ってもおらず、プログラミングの技巧にとどまっていなとは、プログラムを書くのに必要な考え方」だけではないいか。それがこの授業でプログラミング的思考を扱った 1

ことが共有できたと考える。

つ目の問題意識である。

ただし、学生自身のプログラミング経験が極めて少ない

文部科学省は、新指導要領の施行にあたり、地方自治体ので、自身の経験からプログラミング的思考を導出し、抽等にコンピュータやネットワーク環境などの機器の拡充や象的に言語化することは困難だった。そのため、創作した[1]

指導者の量的、質的拡充を促している 。今後プログラミ遊びの評価項目との理路も明確でなかった。学習指導要領

ング教育を受ける世代にとっては、プログラミング環境が等の参考文献に正解を求めるような態度で文献調査に終始拡充され、プログラミングの経験を積んだ教員が増えるこしてしまい、実際に行われているプログラミン教育の背後とは好ましいことである。ただ、そうした環境が不足してにある問題の本質を議論することができなかった。

いても、プログラミング的思考を高める方法があるのではないか。これが 2 つ目の問題意識である。

また、時間的な制約もあり、振り返りと見直しを 1 回しか行うことができなかった。プロトタイプのテスト後の振り返りと見直しによって、改善を繰り返すことがデザイン

2. 3 グループワークのプロセス
授業では、スタンフォード大学「d.school」の 5 つのス
3テップ を利用した。デザイン思考のステップの基本形と思考の重要なプロセスである。また、振り返りと改善のプロセスはプログラミング的思考にも通じる考え方である。
繰り返して行えなかったことは後悔される。

して、実務的にも広く参照されているのがその理由である。
問題定義段階では、遊び手のペルソナ像を描き、ペルソ

3. 2 今後の課題ナの想いを洞察する一方で、プログラミングをとおして身今回の授業では、遊び手のニーズとプログラミング的思に着けなければならない考え方を議論して、これら 2 つの考として伝えなければならないニーズの両面から解決策を上位ニーズから対応策を議論した。

検討した。デザイン思考のステップでは、ユーザーであるテストでは、事前に遊び方の説明書を作成し、テスト後遊び手のニーズを洞察することは欠かせない。しかし、プに行うインタビューの質問項目を検討した。テストは別のログラミン的思考の理解を深めることを目的とするなら、グループに実際に遊んでもらい、その様子を録画した。テ

遊び手のニーズは与件として示しておき、プログラミングスト後は、遊んだグループにインタビューを行い、録画を的思考の検討により多くの時間をかけた方がよかったので視聴し、TKP 法 で創作した遊びの振り返りを行い、改はと考えている。

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善点について検討した。

教育指導要領等では、プログラミング教育のねらいとして「プログラミング言語を覚えたり、プログラミングの技

3 結果・考察能を習得したりすることは考えられるが、それ自体を、ねらいとはしない」としている[1]。しかし一般的には、プロ

3. 1 結果
以下、学生のアンケートの引用である。

グラミング教育は生徒や児童にプログラムの作り方（Howto）を教えることだと受け取られているように思われる。

プログラミングの授業で学ぶことは、コンピュータやププログラミング的思考とは、行動や意思決定をプログラ

ログラムの開発環境の操作、プログラミング言語の文法やム化（programmed）するための思考法である。近年、規則だけではないことが理解できた。

機械学習、特に深層学習で画像認識や自然言語処理が実用を利用した授業でなくても、プログラミング思考を学ぶことができそうだ。
遊び方の説明書を作成することにもプログラミング思考が必要だということが分かった 。
1

講師は川瀨真紀氏。当時、広島大学産学・地域連携センター特任准教授。現、叡啓大学ソーシャルシステムデザイン学部教授。
2
一般社団法人経営情報学会中小企業の IT 経営研究部会
等が共催する「中小企業の IT 経営研究会 浜名湖フォー
ラム」での仙波真二氏（近畿大学経営学部）の発表。

的になり、実装できる領域がこれまで以上に拡大している。そうした技術の応用を発想するうえでも、プログラミング的思考によって生活様式を見直すとか、反対に日常生活からプログラミング的思考を発見するといった相互的なアプローチでプログラミング思考の理解を図る授業に改善していきたい。
3「共感」「問題定義」「発想」「プロトタイプ」「テスト」[4]「Keep（このまま継続すること）」「Problem（課題）」「Try（解決策）」を書き出し、今後の対応を考える方法。

4Japanese Journal of Society of Development of Digital Human Resources Vol. 1 No. 1 20225

溝下[3] 広島市教育センター．小学校プログラミング教育で育参考文献

成を目指す資質・能力」を育む学習指導の工夫（1 年次）．2018，13p.

[1] 文部科学省．新学習指導要領のポイント（情報活用能力の育成・ICT 活用），2019，12p.

[2] 文部科学省．小学校プログラミング教育の手引（第[4] 齊藤滋規． イントロダクション ．エンジニアのためのデザイン思考入門．東京工業大学エンジニアリン
グデザインプロジェクト．翔泳社，2017，p. 14‑15．

三版），2020，69p.

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デジタル人材育成学会

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