情報処理学会 インタラクション 2021
IPSJ Interaction 2021

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2021/3/10

Coop， Scope， Loop: 仮想空間の感覚を分離した二人が協力するゲーム
粟津実夢†1 山本若菜†1

秋田純一†1

概要：会話の際には，ある程度の認識の違いやすれ違いが起こりうる．このすれ違いを回避しようと意識すると，常に懐疑心と隣り合わせとなり，緊迫感が伴う．それは日常においてはストレスの原因ともなるが，ゲームにおいては体験としての充実度を高める良いスパイスとなることもある．本研究では，この懐疑心による緊迫感を体験する状況を作りだすために，「仮想空間の状況に関する情報（映像や音声ほか，デバイスへのフィードバック）を 2 人の体験者が分担して受け取り，会話で共有し，協力して仮想空間内のキャラクターを操作」させて「謎解きゲームをプレイ」させるシステムを提案する．

1. はじめに2 人以上のプレイヤーが協力してクリアを目指す「協力型ゲーム」の醍醐味は，協力による一体感，ゲームをクリアしたときの達成感などのほか，プレイヤー同士の会話における，ある意味で緊迫感のある情報交換がある．この緊迫感は，協力型ゲームにおいて，会話のすれ違いやその根本にある認識の違いを極力減らすために，自分の見方や考え方が相手とは違う可能性があるという前提を踏まえて会話を行うために生まれるものである．コミュニケーションの齟齬について研究した林らの論文[1]では，異なる視覚情報を与えた上でお互いの情報を統合させることにより，齟齬を意図的に生じさせる実験を行っており，異なる視点に基づく協同問題解決における，他者視点の理解を促進する要因を示している．これから，VR のゲームにおいても，
図 1

体験者たちにそれぞれ異なる情報を与えることで，意図的に体験者同士の認識の齟齬を発生させることができると考えられる．
本研究では，VR ならではの方法を活用し，「ある意味での緊迫感のある情報交換」を体験する状況を作り出すことを目的とする．本システムのコンセプトを図 1 に示す．
目的を実現するために，「仮想空間の状況に関する情報（映像や音声ほか，デバイスへのフィードバック）を 2 人の体験者が分担して受け取り，会話で共有し，協力して仮想空間内のキャラクターを操作する」という状況を作り出す．それによって，体験者たちに「自分の見方や考え方が相手と違う」という前提を強く意識させることができる．
その上で 2 人が共同して謎解きゲームに取り組むことで，体験者の協力意識や前述の前提を意識した会話を引き出すことができる．

コンセプト図「視覚情報や聴覚情報の取得」を 2 人に分担して担わせる
ほか，それぞれに異なる操作デバイスを与える．体験者の一人は視覚情報の取得を担当し，スマートフォンのタッチによって操作する．もう一人は聴覚情報の取得を担当し，箱型の自作デバイスによって操作する．以降それぞれプレイヤー1，プレイヤー2 と呼称し，箱型自作デバイスを B-boxと呼称する．
この 2 人の体験者は，オフラインで会話できる距離で体験を行う．オフラインを前提とするのは，オフラインにおいては会話や操作のタイムラグがなく，円滑な交流を行えるため，会話が流れる，些細な会話のすれ違いを飲み込むといった事態の発生を防ぐ意図がある．
2.1 システム全体の構成

2. 提案手法
本研究では目的を実現するために，VR 体験における†1 金沢大学© 2021 Information Processing Society of Japan499

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システム全体の構成と使用機材をそれぞれ図 2，表 1 に

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デバイスではなく，体験者にとっては初めて触れるようなデバイスを目指した．また，プレイヤー2 は VR 空間の視示す．

覚的な情報を得ることがないため，それによって飽きが来ないよう，一般的なゲームの操作デバイスにあるようなボタンだけでなく，他の機能も搭載した．
B-box の概形を図 3 に示す．

図 2

システム全体の構成
表 1

使用機材

機材

詳細

スマートフォン

Android を 使 用 ． Unity
で制作したアプリケーションがインストールさ れている．

ス マ ー ト フ ォ ン 用 VR

画面タップの機能を搭

ゴーグル

載．

ヘッドフォンス マ ー ト フ ォ ン とBluetooth 接続し，音声を受信する．

B-box

Bluetooth 接続機能を持つマイコンやボタン等を搭載する．詳しい構成については 2.2 節にて述べる．

図 3

B-box の概形

図 3 の⑤では，パズルピースをはめ込む凹みがあり，付属のパズルピース 3 つの中から任意の 1 つをはめ込むこと

スマートフォンでは，内蔵されるジャイロセンサによるができる．⑥は引き出しの上段と下段である．下段には取姿勢情報やタップの出力情報に基づいて視覚情報を生成しっ手が付いており，いつでもプレイヤー2 が引き出せるよてプレイヤー1 に提示する． ヘッドフォン，B-box はそれうになっているが，上段は特定のタイミングのみ引き出せ

ぞれスマートフォンと Bluetooth 接続し，各入出力情報を送るようになっている．また⑦，⑧は構造的に独立している受信[2,3]する．ヘッドフォンではゲームに関連する音声情引き出し上段の基板をマイコンに接続するための配線差込報の受信を行う．B-box ではボタンやダイアルの操作情報口になっている（上段を引き出した際，プレイヤー2 に差を送信するほか，搭載した LED やサーボモータを制御するし込ませる）．

信号を受信する．

B-box の内部構成と要素を図 4，表 2 に示す．

2.2 B-box
プレイヤー2 の操作するデバイスは，VR ゴーグル装着によって直接そのデバイスを目にすることのできないプレイ
ヤー1 にとって，プレイヤー2 の状況説明によってのみ認識できるデバイスである．B-box は，その情報伝達においても「ある種の緊迫感」を与えるため，単純な分かりやすい© 2021 Information Processing Society of Japan500

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図 4
表 2

B-box の内部構成構成要素

る．③では，M5Stack 用 AD 変換ユニットを用いて，SDA，構成要素

図 4 に対応する番号

SCL ピンにおいても AD 変換を行い，ダイアルの値を読み

M5Stack BASIC(M5Stack①取る．④では，AD 変換の規格に合わせて 5V を 3.3V に変換している．

社)
M5GOBaseLite②ADC ユニット（ADS1100） ③

2.3 アプリケーション
アプリケーションで進行するゲームは 1 章で述べたよう(M5Stack 社)に，謎解きが主旨となる．ここで出題される複数の謎解き可変抵抗（A 特性 10KΩ） ④

はいずれも，音や光などの形で与えられるヒントから求めレベル変換回路⑤

られる行動（仮想空間内の装置の操作，あるいは B-box のタクトスイッチ（Cherry⑥操作）を推測し，行うことを基本としている．これらの謎解きにおいて体験者同士の協力が必須となるよう，ヒントMX）
リードスイッチ⑦LED（WS2813-8）⑧サーボモータ（SG90）⑨を得ることができるプレイヤーと行動を起こすプレイヤーを分けた．これにより，謎を解くためには，自分ではない体験者が知覚する状況を会話により得て，その情報を基に仕掛けの正しい操作を推測する必要があるため，緊迫感のある会話を期待できる．例えば，「プレイヤー2 の装着するヘッドフォンから聞こえる音をヒントに，プレイヤー1 が仮想空間上の複数のボタンの中から正しいボタンを選んで押す」といったものや，「プレイヤー2 が B-box のダイアルを動かすことにより仮想空間上の物体が動くことをプレイ
ヤー1 が見て，それをヒントにプレイヤー2 がダイアルを正しい位置に合わせる」というような謎解きもある．具体的な謎解きの例を表 3 に示す．また，開発中のアプリケーシ
ョンのスクリーンショットを図 6 に示す．
表 3

謎解きの例

謎解き

図 5分圧回路

図 4 の⑥⑦では，それぞれ図 5 のような分圧回路により，5 つのスイッチの状態を１つのアナログ入力ピンで区別す© 2021 Information Processing Society of Japan

ヒントと仕掛けのなるもの

操作

暗闇の仮想空間の中で，仮想空間

B-box のB-box のボタンを押すと，操内の物体ボタン，作キャラクターを中心に赤の形状

鍵盤い波紋が空間内の物体に沿501

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2021/3/10って広がる．これにより部屋に配置された物体の形を認識し，その形をヒントにB-box の鍵盤を操作する．
仮想空間に配置されたボタ

音声・仮想仮想空間

ンを押すと，特定の数字配空間内の上のボタ列を表す暗号化された音声

表示

ンが流れる．仮想空間内に配図 6置されたデコード表を見

3. おわりにて，正しい解答を仮想空間

アプリケーションのスクリーンショット

本研究では，「ある意味での緊迫感のある情報交換」を体のボタンで入力する．
B-box のダイアルを回すと， 仮 想 空 間

B-box の仮想空間上の物体もそれに内の物体

ダ イ ア

同期して回転し，正しい角の角度

ル，ボタ度であれば物体の色が変わン

る．B-box のボタンを押すこ験する状況を作り出すことを目的とし，VR ならではの方法を活用して，仮想空間の状況に関する情報を 2 人の体験者が分担して受け取ることによって，より協力を促すというゲームを考案した．これにより，体験者に協力型ゲームの楽しみ方の 1 つを強く意識させるという効果が期待される．システムの作成完了及び目標達成度の評価は今後の課とで回転する物体が切り替題である．

わる．全ての物体を正しい角度にすることが目標．
B-box の円状の LED が順にB-box

色を変化させながら光る．

LEDの

仮想空間のボタンにより，仮想空間上のボタ

参考文献

ン

[1] 林 勇吾，三輪 和久，「コミュニケーション齟齬に おその色に基づいて仮想空間ける他者視点の理解」，認知科学，18 巻，4 号， p．の部屋の電灯の色を変え

569-584，2011，DOI:

る．

https://doi．org/10．11225/jcss．

18．569

B-box にはめたパズルピー

パズルピ

B-box のスに描かれた模様が仮想空ースに描

パズル

間内に現れ，その線上を物かれる模体が移動する．物体を正し様，仮想空通 信をしよう」， Qiita，https://qiita．

い位置に運ぶことが目標．

間の物体

com/ZeniZeni/items/1d0e545259fbcd9381c8[2] Wizapply， 「Serial Port Utility Pro」，https://portutility．
com/ja/#download[3] Zeni， 「M5Stack と Unity 間で Bluetooth シリアルの位置© 2021 Information Processing Society of Japan502