情報処理学会 インタラクション 2016
IPSJ Interaction 2016

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CATch! : 人と猫が使えるコンピュータ
佐々木 梨菜1,a)

鈴木 優1,b)

概要：本研究では，人とペットとが互いに快適に生活できるように支援することを目的とし，人とペットとが共生する暮らしをデザインする．ペットと共に過ごすことは人々に癒しを与えることから，多くの人々が古来からペットと共に生活してきた．しかしながら，その生活環境は「人が快適に生活できること」が前提で設計され，ペットにそこでの生活を強いている場合が多い．本論文ではペットとして猫を採り上げ，飼い主と猫の双方が快適に使用できるシステム「CATch!」を開発する．

CATch! : A Computer for an Owner and a Cat
Rina Sasaki1,a)Yu Suzuki1,b)

Abstract: The purpose of this research is to support a comfortable life of both human and pet. We design
a symbiotic life environment of them. Many people have lived with pets from olden days because pets givehealing to people. However, most living environments have a people-oriented design and pets are forced tolive such an environment. In this paper, we pick up cats as a pet and develop a computer system “CATch!”
that both an owner and a cat can use comfortably.

1. はじめに

2. 人と猫が共生できる暮らしのデザイン

ペットと共に過ごすことは人々に癒しを与えることか

上述した猫の例を採り上げ，まずは，猫を PC へ寄せ付

ら，多くの人々が古来からペットと共に生活してきた．しけないための既存の対策を調査した．その結果，市販の製かしながら，その生活環境は「人が快適に生活できること」品がいくつかあることが明らかとなり，その中に猫が嫌うが前提で設計されており，人が主体の生活をペットに強い超音波を出すことで猫を寄せ付けないようにする製品がている場合が多い．例えば，猫の飼い主が PC を使用するあった．このような製品があることからも，人の生活が主際，猫がキーボードに上がることがある．猫にとってキー体になっていることがわかる．我々はそれらの製品とは反ボードを打つ動きや打鍵音は興味の対象となり，近づこう

対のアプローチで問題の解決を目指し，猫を遠ざけるのでとするが，飼い主は快適に PC を使用するために猫をキーはなく，猫を惹きつけるようにすることとした．

ボードから遠ざけようとする．
このように，人は自らの快適さを優先することが多い．
人とペットとが共生する上で，互いが対等な関係にあり，快適に生活できることは重要である．本研究では，人と3. 猫の特性に関する調査
猫を惹きつけるために，猫の特性を調査した．文献 [1][2]調査から得た猫の特性は次の通りである．

ペットが互いに快適に生活できるように支援することを目• 青色と緑色は認識しやすく，赤色は認識しにくい．

的とし，人とペットとが共生する暮らしをデザインする．

• 動くものに興味を示す．

本論文では，猫を対象とした研究について報告する．

• 単純な動きよりも，予想外の動きを好む．
• 素早く動くものには反応しやすいが，遅い動きのもの

1a)b)

宮城大学
Miyagi University
p1322037@myu.ac.jp
suzu@myu.ac.jp© 2016 Information Processing Society of Japanには反応しにくい．
これらの猫の特性を，CATch!の機能に反映させる．

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4. CATch! : 人と猫が使えるコンピュータ
4.1 システムの概要

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5. CATch!の試用
実際の猫が CATch!に対して興味を示して遊ぶかどうか

CATch!は飼い主が操作する PC と猫が使う PC とが連携を確認するために，著者が飼っている一匹の猫を対象に試して動作するシステムである．飼い主がマウスやキーボー用して観察を行った．観察の結果，マウス操作によって表ド操作を行うと，それに応じたアニメーションが猫が使う示されるネズミのアニメーションにも，キーボード入力にPC の画面に表示される．これにより，飼い主は自分の PC

よって表示されるヘビのアニメーションにも猫は興味を示で作業をしつつも，その行為が猫をじゃらすことになり，し，じゃれることが観察できた．猫は，著者が操作する PC

猫は飼い主のそばで遊ぶことができる．1 章で挙げた例のではなく，猫が使う PC の画面に夢中になっており，アニ

場合，飼い主にとっては猫がキーボードに上がらず，PC をメーションに視線を向け続けたり，画面に触れてじゃれる操作できることが快適であり，猫にとっては，PC から遠といった様子も見られた．また，CATch!を起動している

ざけられることがなく，遊べることが快適である．CATch!

間，著者が操作する PC に猫が近寄ってくることはなく，は飼い主と猫，双方の快適さを実現できるものである．

期待した効果が確認できた．

4.2 システム構成
CATch!は飼い主が操作する PC と猫が使う PC で構成されている．飼い主が操作する PC には，マウスとキーボードのイベントを取得するプログラムが組み込まれており，そのプログラムは Objective-C で実装した．猫が使う PC には取得したイベント情報をもとにアニメーションを生成するプログラムが組み込まれており，そのプログラ
ムは openFrameworks で実装した．これらの 2 つの PC はOpen Sound Control (OSC) を用いて連携している．OSC

図 2

CATch!に興味を示す猫の様子）を使用することで，2 つの PC が離れた場所にある場合でも，それらがネットワークに接続されていれば連携できる．

4.3 操作及び機能

6. 関連研究
米澤らは猫に GPS やカメラが内蔵された装置を装着し，飼い主がマウスを動かすと，猫が使う PC 画面に，マウ猫のライフログを取得する研究 [3] を行った．この研究でスカーソルの軌跡が青色で表示される．飼い主がマウスをは，人と猫とのコミュニケーションを支援することが主な

クリックすると，猫が使う PC の画面には，その軌跡を辿目的である一方で，本研究は人と猫が快適に暮らすためのるネズミのアニメーションが表示される．このときのネズ生活環境を構築することが目的である．

ミが動く速さは，飼い主のマウス操作と連動しているため，マウスを素早く動かすとネズミも素早く動く．

7. まとめと今後の展望

また，キーボード入力を行うと，緑色のヘビのアニメー本研究では，人とペットとが互いに快適に生活できるよションが表示される．キーボードの左側のキーを押すと，うに支援することを目指し，CATch!を開発した．CATch!

猫が使う PC の画面左側からヘビが出てくるアニメーショ

によって飼い主は，猫に操作を邪魔されることなく PC をンが表示される．右側及び上下のキーボード操作も同様使用でき，猫は PC から遠ざけられることがなく遊ぶこと

で，飼い主が押したキーの位置に対応した方向からヘビのができる．CATch!を試用した結果，飼い主と猫, 双方の快アニメーションが表示される．

適さを実現する効果を確認できた．
今後はより能動的な猫の遊びを引き出す仕組みや機能を検討していく．また，複数の猫による効果の検証も行う．
参考文献
[1]
[2]
[3]

(a) ネズミのアニメーション
図 1(b) ヘビのアニメーション

猫が使う PC の画面の様子© 2016 Information Processing Society of Japan

林良博：イラストでみる猫学，講談社 (2003).
岩崎るりは：猫のなるほど不思議学，講談社 (2006).
米澤 香子，味八木 崇，暦本 純一：Cat@Log: Human Pet
Interaction のための猫ウェアラブルセンシング，第 17 回
インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワー
クショップ予稿集， pp.47–52 (2009).

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