情報処理学会 インタラクション 2016
IPSJ Interaction 2016

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2016/3/4

むしりとり:
自動絵しりとりによる偶発的出会いを生むインタラクション空間
野村 聡史†

外村 佳伸‡

概要：本報告では，パブリックスペースにおける情報を介した人と人との出会いの場として，絵しりとりを題材とした新しいコミュニケーションの場「むしりとり」を提案する．利用者は絵しりとり用の絵，その読みの文字，さらに声を込めた「おとむし」と呼ぶオブジェクトをパブリックスペースに置くディスプレイに投稿すると，他の「おとむし」と絵しりとりを自律的行ってどんどんつながるものである．偶発的な情報間の出会いが人のつながりを生む場となることをめざしている．

MuShiriTori:Interaction Space for People to Meet Using Automatic Picture-Word
Chaining
Satoshi NOMURA†

Yoshinobu TONOMURA‡

Abstract: This report proposes a system called "MuShiriTori", which offers a new public communication place for people tomeet through making picture word chains automatically. The user posts an object called "Otomushi(Sound-bug)", which has suchinformation as a word for chain, a drawing representing the word, and voice data all input by the user, then automatic word
chaining begins and generated chains grow to be long. We hope the system would trigger spontaneous meeting among people inpublic space.

1. はじめに
近年，多くの人がスマートフォンを持ち操作をしている．

がっていくかを期待するものである．また，第三者も動く絵に干渉することができ，出会い方に干渉することもできる．

特 に そ の 上 で 気 軽 に 始 め ら れ る SNS(Social NetWorkingService)が急速に普及してきた．SNS は，興味を核とした人と人とのつながりの場をネット上で演出する．

2. 偶発的出会いの場

これに対し本報告では，ネット上中心ではなく，リアル

本研究では，利用者のスマートフォンで作り出した情報なパブリックスペースにおける，情報を介した人と人とのを持つエージェント的なユニット（以下，這い回るイメー

出会いの場を提案する．育て型のゲームの持つ変化の面白ジから「クローラー」と呼ぶ）が，単純なアルゴリズムとさ，意外な事が起こることへのワクワク感を演出する偶発第三者からの干渉によって，偶発的な出会いを生むことを的な出会いが生まれることをめざした．パブリックスペーめざすものである．

スにおいて，通行人に興味を持たせるための試みは各種行われているが[1][2][3]，本研究はそれらに見られない自律2.1 コンセプト

的なオブジェクトを介した人と人との出会いをめざすところに特徴を持つ．

以下を基本コンセプトとするシステム構築をねらう．
本報告では，上記のため基本環境とその応用例として，ーラーをリアルなインタラクションの場（以下，プラ

絵しりとりを題材とした新しいコミュニケーションの場「むしりとり」を提案し，そのプロトタイプシステムにつ利用者が情報（音，画，絵，文字など）を込めたクロザと呼ぶ）に放てる．



いて述べる．利用者はスマートフォンで描いた絵や文字をクローラー同士は自律的に動き，相性次第で偶発的に結合したり，離れたりする．

声とともにシステムに送信し，自分の描いた絵がディスプ



第三者は，閲覧または動きへの干渉が出来る．

レイ上でどのように絵しりとりとして他の人のものとつな

利用者は，放ったクローラーを連なったを他のクローラーとともに回収することができる．

† 龍谷大学大学院理工学研究科情報メディア学専攻
Graduate School of Science and Technology, Ryukoku University‡ 龍谷大学理工学部情報メディア学科
Science and Technology, Ryukoku University© 2016 Information Processing Society of Japan1078

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2016/3/4(2). 結合枝：2 本（つながるための必要最小数）

2.2 現実シーン
本システムで想定する活用シーンは，例えば人が会社や(3). つながり条件：言葉のしりとり

学校などに通う際に行きと帰りに通ることになるパブリッ

スマートフォンでおとむしに込める情報は，音声，文字，クスペースにおいて，行きに様々な情報を込めたクローラ手描きの絵である．第三者が行う干渉に対する反応には，ーをプラザに放ち，帰りにまた立ち寄って持ち帰るといっおとむしが持つ音声の再生とおとむしの動き方に対する干た場面である．インタラクション空間であるプラザのディ渉がある．

スプレイ上では，自律的に動きまわるクローラーが第三者である通行人に干渉されることによって，その挙動に影響

3.2 システム構成が出る．このプラザ内でのクローラー間の出会いとつなが図 2 におとむしのデータ構成を示す．おとむしは，三層ることによる成長が，さらに通行人の興味を引くことを期のスマートフォンで入力された情報を持ち，さらに表現は待できる．図 1 に偶発的出会いの場の概念を示す．

しないが内部に図のように 2 本の結合枝を持つ．

図 1. 出会いの場の構想図

3. むしりとり図 2. おとむしのデータ構成図
図 3 にむしりとりのシステム構成図を示す．むしりとり
プラザは，プロジェクターで投影されたディスプレイと PC，前述で提案したコンセプトに基づき，言葉を背景とした音声を再生するスピーカーで構成される．利用者や第三者

絵しりとりにより情報を介した人と人との出会いをもたらが使用するスマートフォンは Wi-Fi で PC と通信を行う．

すシステム「むしりとり」を作成した．絵しりとりとは，

図 4 にスマートフォンで絵を入力している様子を示す．利

一般には文字を使わずに絵を描くことだけで人の言葉連想

用者は，スマートフォンで手描き絵，文字，音声を入力しによりしりとりを成立させていくゲームである．

Wi-Fi を介して PC へと情報を投稿する．同様に第三者も本システムは，クローラーとして虫をメタファーとし，しりとりが成立する出会いによって連なっていく状況を作

Wi-FI を介してスマートフォンで画面内にカーソルを出現させ，おとむしに干渉をする．

り出す．
3.1 基本要素
むしりとりでは，クローラーに音声を持たせることを特徴とすることから，クローラーを“おとむし”と名付けた．
出会いにつながる基本要素として，本研究では，おとむしの動き方，結合枝，つながり方の三つに着目した．動き方は出会いを生むための基本要素である．結合枝は，その枝によって，つながり条件の多様性と複雑さに影響を与える．つながり条件は，まさにつながるか，つながらないかを決める．おとむし間の親和性を定義するものである．
むしりとりではこれらの基本要素を以下のように実現することとした(1). 動き方：虫の動きに似せたランダム動作© 2016 Information Processing Society of Japan

図 3. むしりとりのシステム構成図1079

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おとむし同士の衝突検出時にはしりとり成立判定を行う．
実際にはそれぞれのおとむしが生成時に入力された何の絵が描かれているかの文字列を用いる．図 7 に衝突してつながる例を示す．

図 4. スマートフォンでの入力
3.3 処理の流れ
利用者がスマートフォンでデータを入力作成し，むしりとりプラザへデータを Wi-Fi 経由で投稿する．データを受信した PC は，おとむしを生成する．複数のおとむしは，

図 7. 衝突の例

自律的に動きまわりながら衝突判定とつながり条件の処理

おとむし A の文字列の尾とおとむし B の文字列の頭が一を行う．図 5 におとむしオブジェクトのふるまい処理を示

致すれば結合する．例では，ねこの「こ」とこまの「こ」す．

が一致しているため連なったおとむしへと変化している．
また，尾に「ん」を持つおとむしが連なった場合は，その連なりを解散させる．図 8 に尾に「ん」を持つおとむしとの衝突例を示す．
「ん」を尾に持つおとむしに衝突しなければ長い連なりになる．図 9 に一つに連なったおとむしの例を示す．この図では，「こま→まきもの→のりまき」という連結の仕方をしている．

図 5. おとむしのふるまい処理の流れ
また，第三者からの干渉によっておとむしのふるまいが変わる．最終的には，利用者が表示されている自分のおとむしを連なった他のおとむしと一緒に回収し，持ち帰る．
おとむしのふるまいと出会いに関する処理について詳し
く記していく．おとむしの動き方は，虫らしさを出すためにランダムで小刻みに進行方向が変わる．図 6 におとむし

図 8. 「ん」との衝突の例の動き方を示す．1 フレームごとにランダムで一定の振れ幅内に進行方向が変化する．

図 6. おとむしの動き方© 2016 Information Processing Society of Japan図 9. 連なったおとむしの例

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4. 動作検証
構築したプロトタイプシステムを用いて数人にたくさんのおとむしを作ってもらい，おとむしプラザに放ってもらった．ほどなくおとむしの連結がおこりはじめ，3 つ，4つつながると虫らしい感じも現れてきた．しかし，おとむしの量が多くなると連なりができにくくなっていた．これは，つながり条件がしりとりであるためにおとむしが成長すると，つながることのできるおとむしが減るためである．
引き続きつながりが生じ続けるためには，おとむしの数を増やすこととのほか，連なったときの動きにも工夫が必要だと考えられる．一方，結合枝を増やすことも考えられるが結合パターンが複雑となるため，だんごになってかえって変化が起きにくくなるかもしれない．今後様々な条件を試していきたい．図 10 に利用風景を示す．

図 10. 利用風景

5. おわりに
本報告では，虫をメタファーとした絵しりとりを行う新しいコミュニケーションの場「むしりとり」を提案した．
出会いにつながる三つの基本要素を最低限の構成要素で実装したプロトタイプシステムを構築した．今後は，基本要素による表現の幅を広げること，人の興味の引き方に基づ
くおとむしのふるまいについても検討していく予定である．

参考文献
1) 出原 立子, “メディア技術を活用した街中コミュニケーションデザインプロジェクト”, 第 4 回横幹連合コンファレンス予稿集
2A1-3(2012)2) 小川 正幹, マルコ ユルム, 米澤 拓郎, 中澤 仁, 徳田 英幸,“ラッキーなう：時間と場所情報に注目した公共ディスプレイとのインタラクションモデルとその応用”, 電子情報通信学会技術研究報告.ASN,知的環境とセンサネットワーク, Vol.113, No.38,pp.199-206 (2013)3) 山口 徳郎, 福島 寛之, 立澤 茂, “公共ディスプレイと利用者スマートフォンとの連携による次世代情報提示システムの開発”,
OKI テクニカルレビュー第 221 号, Vol.80, No.1, pp.40-43, (2013)© 2016 Information Processing Society of Japan1081