3ds Max×土木セミナー
基礎トレーニング編②

吉田 将宏

オートデスク株式会社
技術営業本部© 2022 Autodesk. All rights reserved.

基礎トレーニング
概要 このセミナーでは、AEC-Cにも含まれているビジュアライゼーション ソフトウェア 3ds Max に関する基礎的な情報や使用方法を概要的に解説
 「どのようなツールなのか？」「土木のプロジェクトではどのようなことに使われるのか？」「どのような手順で作業を行うのか？」「実際の使い方は？」といった疑問点にお答え 使用するバージョンは3ds Max 2023.2（2023でも同じような形で作業可能です。）
注1：本セミナーはハンズオントレーニングではありません

注2：3ds Maxには豊富な機能があり、同じような作品を作るうえでも作業者によって作業方法は様々。今回の内容は、あくまでも数多くある手法の一つであり、他にも色々な作業アプローチがあるという前提で、本セミナーを視聴していただけると幸いです。
注3：是非アンケートにご質問ご要望をご記入ください

基礎トレーニング
概要

荒川調節池工事事務所ホームページで公開されている以下のBIM/CIMデータをダウンロードして使用。
（https://www.ktr.mlit.go.jp/araike/torikumi/i_construction/bimcim.htm）

基礎トレーニング概要目次

 3ds Maxとは 3ds Maxで綺麗なビジュアルを作成しながら、基本的な機能や使用方法、ワークフローなどを解説
 作業全体の流れ

第一回

 基礎トレーニング
 UIの紹介
 初期設定 ファイルの読み込み
 カメラ・ライト マテリアル アニメーション
 レンダリング

第三回

 モデリング第二回

 基本操作https://bim-design.com/infra/online-seminar/3ds-max-basic-01/

Autodesk BIM design 土木・インフラ向けサイトより（https://bim-design.com/infra/event/）

3ds Max × 土木セミナー
 3ds Maxとは 基礎トレーニング編

 3ds Maxで綺麗なビジュアルを作成しながら、基本的な機能や使用方法、ワークフローなどを解説

企画中 アニメーション編

 基礎トレーニングでは説明しきれなかった3ds Maxでのアニメーション作成方法を解説

 他ソフトとの連携編

 Civil 3D、Revit、InfraWorksなどのデータを3ds Maxに読み込んでビジュアライズする方法を解説

 モデリング編

 3ds Maxで作成したアニメーション付きの3DデータをInfraWorksに読み込んで、動きがついている状態で表示させる方法を解説

基礎トレーニング
作業全体の流れファイルの読み込み

1.

カメラライトモデリング

ファイルの読み込み
o

2.

3.

作業工程ごとの作品の変化をテストレンダリングしながら確認できるように、シーン上にカメラとライトを配置する。

モデリング
o

4.

1.で賄えなかった3Dモデルを3ds Maxで作成する。
モデリングは不要な場合もあり。（設計に直接関係ないが環境を表現するために必要なモデル）※作業手順は変更可＆状況に応じて前に戻ったりもする。

レンダリングマテリアルo

地形や建造物など、設計ツールで作成された3Dモデルを読み込む。今回はInfraWorks。

カメラ・ライトの設定
oマテリアルアニメー
ション

5.

3Dモデルに色や質感を設定する。また、UVの調整も行う。（テクスチャ画像が3Dにどのような大きさや角度で割り当てられるか）

アニメーション
o

6.

3Dモデルに動きをつける。必要に応じて、3Dモデルにデタッチなどの編集を加える。

レンダリング
oArnoldレンダラーを使用して、画像・映像を書き出す。

ファイルの読み込み

基礎トレーニング
ファイルの読み込み 使用するファイル
荒川調節池工事事務所ホームページで公開されている以下のBIM/CIMデータをダウンロードして使用。
（https://www.ktr.mlit.go.jp/araike/torikumi/i_construction/bimcim.htm）
o 0501_araike統合モデルv2.2.sqlite.zip

出典：荒川調節池工事事務所ホームページ(https://www.ktr.mlit.go.jp/araike/torikumi/i_construction/bimcim.htm)

基礎トレーニング
ファイルの読み込み IWからOBJを書き出し
1. IWでファイルを開く（必要に応じてアップグレード）2. [提示/共有]＞[3Dモデルを書き出し]
3. 作品に必要な範囲を指定（全てでもいいが、よりスムーズに作業するため）
4. 保存場所、ファイル名を指定し、ファイル形式はOBJにする（FBXでもよいが、IWからFBXを書き出した場合、一部のオブジェクトの頂点がブレークされる場合があるので、今回はOBJで書き出す）

基礎トレーニング
ファイルの読み込み

 OBJを3ds Maxで読み込み
1. メニューバーから[ファイル]>[読み込み]>[読み込み]
2. 書き出したOBJを選択し開く
3. 読み込み設定は右図の通り

基礎トレーニング
ファイルの読み込み 色々なツールからの読み込み形式

形式

説明

DWG

AutoCADネイティブフォーマット

DXF

互換性の高い図面ファイル

SAT

ACISソリッドオブジェクトファイル

IGES

特に製造分野で使用されるCAD中間フォーマット

STL

3Dプリンターでよく使用される中間フォーマット

その他

2D図面を読み込んで、Maxで3Dを立ち上げるワークフローが一般的だが、3DファイルとしてDWGを読み込むことも可能。
DWGと同じような形で使用することがある。

ボディオブジェクトとして読み込むことも可能。
データは重くなりがち。

他社製造CADからMaxにデータを持ってくるときにもよく使用される。移行できるデータは少ないが読み込み設定などはシンプル。
こちらもシンプルに使用することができる。3Dプリンター用のモデル制作案件で使用することがある。

基礎トレーニング
ファイルの読み込み 色々なツールからの読み込み形式

形式

説明

その他

Revitプロジェクトファイル

FBX

エンタメ業界でも使用頻度の高い3Dの中間フォー
マット

通常の読み込みの他、リンクという形でMaxに読み込むことも可能。

DWG

AutoCADネイティブフォーマット

DXF

互換性の高い図面ファイル

2D図面を読み込んで、Maxで3Dを立ち上げるワークフローが一般的だが、3DファイルとしてDWGを読み込むことも可能。

RVT

エンタメでも使われていることから、Maxでも安定して読み込める3Dフォーマット。Autodeskが開発している。

DWGと同じような形で使用することがある。

基礎トレーニング
ファイルの読み込み 色々なツールからの読み込み形式

形式
VSP3D
DWG
DXF説明その他

Civil 3DからMax用に書き出すことのできるフォー
マット

MaxのCivil Viewという機能で読み込み、使用することができる。

AutoCADネイティブフォーマット
互換性の高い図面ファイル

2D図面を読み込んで、Maxで3Dを立ち上げるワークフローが一般的だが、3DファイルとしてDWGを読み込むことも可能。
DWGと同じような形で使用することがある。

基礎トレーニング
ファイルの読み込み 色々なツールからの読み込み形式

形式
OBJ
FBX
DAE

説明

その他

FBXと同じようにエンタメ業界でもよく使用される3Dフォーマット

エンタメでも使われていることから、Maxでも安定して読み込める3Dフォーマット。

エンタメ業界でも使用頻度の高い3Dの中間フォー
マット
3Dをはじめ、様々なグラフィックデータを色々なソフト間で交換するためのフォーマット

エンタメでも使われていることから、Maxでも安定して読み込める3Dフォーマット。Autodeskが開発している。

基礎トレーニング
ファイルの読み込み 色々なツールからの読み込み形式

形式
RCS、RCP

説明
Recapで編集されたポイントクラウドファイル

その他3ds Maxでは通常の読み込みではなく、ポイントクラウドオブジェクトを作成したうえでロードする基礎トレーニング
ファイルの読み込み 色々なツールからの読み込み形式

形式
FBX

説明その他

エンタメ業界でも使用頻度の高い3Dの中間フォー
マット

エンタメでも使われていることから、Maxでも安定して読み込める3Dフォーマット。Autodeskが開発している。

カメラ・ライト

基礎トレーニング
カメラ・ライト カメラの作成

1. コマンドパネルから[作成]>[カメラ]>[フィジカル]を選択
2. ビュー上の任意の位置でドラッグ＆ドロップ（クリック位置にカメラが作成されドロップ位置にカメラターゲットが作成される）
3. 任意で露出値を編集し明るさを調整する（通常はライト作成後、テストレンダリングをしながら確認）ライトの作成

1.

メニューバーから[レンダリング]>[環境]を開く

3.

必要に応じてRotation値を変更し、ライティングの向きを調整する

2.

環境マップから[OSLマップ]>[HDRI Environment]を選択し、任意のHDR画像を開く※ライトには環境光の他にコマンドパネルから作成するオブジェクトタイプのライトもある。

荒川調節池工事事務所ホームページで公開されている以下のBIM/CIMデータをダウンロードして使用。
（https://www.ktr.mlit.go.jp/araike/torikumi/i construction/bimcim.htm）

基礎トレーニング
カメラ・ライト フィジカルカメラについて

フィジカルカメラは3ds Maxで使用できる標準的なカメラの一つ。
今回は、単純な設定で簡単に使用するが、シャッタースピード、絞り（f値）、ISOなどの数値を操作して現実世界のカメラと同じような複雑な設定も可能。

1. 焦点距離 レンズが望遠or広角

2. 絞り

 ボケ具合と光を取り込む量に関係

5. モーションブラーを有効化

 有効にするとアニメーションにモーションブ
ラーが

3. 被写界深度を有効化

6. 露出ゲイン

4. 持続時間

7. 自動垂直傾斜補正

 有効にすると被写界深度によるボケを表現 シャッタースピードの持続時間。モーション
ブラーと光を取り込む
時間に関係 手動の場合、ISO、絞り、シャッタースピー
ドで明るさを調整
 垂直方向のパース感を補正①⑥②③④⑤⑦

基礎トレーニング
カメラ・ライト ライトの種類①

屋内・屋外照明•
街灯•
インテリアライト•
工事用照明•
焚火などなど環境光••空（青空、夕空、夜空）
周りの街並みや景色

太陽光
•
太陽

基礎トレーニング
カメラ・ライト ライトの種類②

屋内・屋外照明•
ターゲットライト•
フリーライト•Arnoldライト(Point、Spot、Quadなど)

環境光•
HDRI Environment••

フィジカルサン＆スカイ
Arnoldライト(Skydome)

太陽光•
サンポジショナ
•Arnoldライト(Distant)モデリング

基礎トレーニングモデリング 3ds Max モデリングの基礎

3ds Maxでのモデリングは、基本的にボックスや球などのオブジェクトを作成し、そこにモディファイヤを重ねて、詳細な形状を作成するという手順で行う。
モディファイヤは後から修正できるので、モデルが完成した後からでも柔軟に素早く形状の変更を行うことができる。

基礎トレーニングモデリング 今回3ds Maxで作成したモデル
消波ブロック
街灯

川（水面）（本流＆遊水池から流れる水）
植栽

基礎トレーニングモデリング レイヤの整理

ここからシーンにどんどんと新しいモデルを追加していくので、管理がしやすいように、事前に現在のシーンにあるオブジェクトをレイヤごとに分けておく。

③④
①
②

1.
2.
3.
4.

アクティブレイヤ
レイヤの表示/非表示
レイヤの新規作成
選択をアクティブレイヤに追加

基礎トレーニングモデリング 消波ブロック(サブオブジェクトにエフェクトをかけるモデリング）

基礎トレーニングモデリング 消波ブロックの配置（物理演算で自然な配置）

基礎トレーニングモデリング 街灯（サブオブジェクトから面を生成しながらモデリング）

基礎トレーニングモデリング 植栽（AECオブジェクトを利用して簡単に作成＆スキャッタでランダムに配置）

基礎トレーニングモデリング 川（ノイズで水面の揺らぎを簡単に作成＆FFDで滑らかな変形）基礎トレーニング

モデリング（今回使用したモデリング機能）

 編集可能ポリゴン/ポリゴン編集モディファイヤ
コンポーネント単位で様々な編集ができる万能な機能②オブジェクトを選択した状態、ビュー上で右クリックから[変換]＞[編集可能ポリゴン]
もしくはコマンドパネルから[修正]＞[モディファイヤリ
スト]＞[ポリゴンを編集]
1. 選択•

どのコンポーネント（頂点、エッジなど）に対して編集を行うのかを指定する

2. ○○を編集•選択したコンポーネントに対して編集を加える

3. ジオメトリを編集•

コンポーネントの種類に関わらずオブジェクトに対して編集を加える

4. ポリゴン：スムージンググループ•

ポリゴンに対してスムージンググループを設定する（ポリゴン選択時）①③④

基礎トレーニング

モデリング（今回使用したモデリング機能）

 編集可能ポリゴン/ポリゴン編集モディファイヤ
※今回のモデリングで使用している項目
1. 頂点選択•

オブジェクトの頂点を選択

2. エッジ選択•

オブジェクトのエッジを選択

3. 縁取り選択•

オブジェクトに空いた穴や外ぶちのエッジを選択

4. ポリゴン選択•

オブジェクトのポリゴンを選択

5. 要素選択•

オブジェクトの連続したポリゴンを選択① ② ③ ④ ⑤

基礎トレーニング

モデリング（今回使用したモデリング機能）

 編集可能ポリゴン/ポリゴン編集モディファイヤ
※今回のモデリングで使用している項目②

1. 接続（エッジを編集）•

選択中のエッジを交差するように新しいエッジを作成•

ピンチやスライドの数値を指定することが可能

2. 押し出し（ポリゴンを編集）•

選択中のポリゴンを押し出す（Shift+移動でも可）•ポリゴン別に押し出したり、選択をグループとしてまとめて押し出すことが可能

3. インセット•

選択集のポリゴンをインセットする（Shift+スケールでも可）•

ポリゴン別にインセットしたり、選択をグループとしてまとめてインセットすることが可能①③

基礎トレーニング

モデリング（今回使用したモデリング機能）

 編集可能ポリゴン/ポリゴン編集モディファイヤ
※今回のモデリングで使用している項目
1. 集約•

選択中のコンポーネントを連結する

2. アタッチ•

他のオブジェクトを現在のオブジェクトにアタッチする②①

基礎トレーニング

モデリング（今回使用したモデリング機能）

 編集可能ポリゴン/ポリゴン編集モディファイヤ
※今回のモデリングで使用している項目
1. 自動スムーズ•

指定した角度に応じてスムージンググループを自動設定する（指定した角度が45度の場合、隣り合っているポリゴンの法線の角度が45度未満であれば同じスムージンググルー
プに設定される）①

基礎トレーニング

モデリング（今回使用したモデリング機能）

 編集可能ポリゴン/ポリゴン編集モディファイヤ
ショートカットで行うことのできるモデリング※今回のモデリングで使用している項目
1. スマート押し出し/カットスルー（ポリゴン）•

ポリゴンを選択して[Shift+移動]でポリゴンを押し出し/カットスルー（切り欠き）することができる

2. インセット（ポリゴン）•

ポリゴンを選択して[Shift+スケール]でインセットすることができる

3. エッジを押し出し（エッジ、縁取り）•

エッジを選択して[Shift+移動/回転/スケール]でエッジから新たなポリゴンを生成することができる

基礎トレーニング

モデリング（今回使用したモデリング機能）

 面取りモディファイヤ

オブジェクトの角の面をとるモディファイヤ。
編集可能ポリゴンでも設定可能だが、面取りモディファイ
ヤで操作することで、後から編集しなおすことが可能
コマンドパネルから[修正]＞[モディファイヤリスト]＞[面取り]※今回のモデリングで使用している項目
1. 量
•

面取り幅

2. セグメント数•

面取り部分のセグメント数（0にするとまっすぐな面取りになり、数を増やすほど滑らかなフィレットになる）②①

基礎トレーニング

モデリング（今回使用したモデリング機能）

 シェル モディファイヤ

オブジェクトの面に厚みを持たせるモディファイヤ
コマンドパネルから[修正]＞[モディファイヤリスト]＞[シェル]※今回のモデリングで使用している項目
1. 内部量/外部量•

元の面の内側、外側に設定する厚み

2. コーナーをストレートにする•①

このオプションをオンにすると、元の形状に関わらずコーナーに丸みが出るのを防ぐことができる②

基礎トレーニング

モデリング（今回使用したモデリング機能）

 オブジェクトをクローンオブジェクトを選択した状態で右クリックから[クローンを作成]、もしくはShift+移動or回転orスケールでオブジェクトをクローンすることができる。
※今回のモデリングで使用している項目①

1. コピー/インスタンス•

インスタンスでクローンを作成した場合、オブジェクトに行う編集はクローン先のオブジェクトにも反映される•

インスタンスでクローンされたオブジェクト同士はアタッチできないので、アタッチする場合はインスタンスを解除（固有にする）する必要がある。

2. コピーの数•コピーする数を指定することができる•

移動や回転でクローンを作成し、コピーの数を2以上にした
場合、移動、回転した量に連続した形でクローンが作成されていく②

基礎トレーニング

モデリング（今回使用したモデリング機能）

 MassFX

オブジェクトに重さや重力、衝突範囲などを設定して物理シミュレーションを行うことができる機能
ツールバーの空いている場所を右クリックし[MassFXツールバー]を有効にするとツールバーで使用することができる※今回のモデリングで使用している項目
1. 選択を○○リジッドボディ•

選択しているオブジェクトに物理シミュレーションを適用することができるようになる。

•ダイナミックリジッドボディは、重力などの力の影響を受けたり、他のオブジェクトにぶつかったり、他のオブジェクトに押されたりする•

ダイナミック オブジェクトは静止リジッド ボディにぶつかってバウンドする、静止リジッド ボディが反応することはない

2. シミュレーション/シミュレーションをリセット•

シミュレーションを実行したり、リセットしたりする①②

基礎トレーニング

モデリング（今回使用したモデリング機能）

 ベンド モディファイヤ

オブジェクトを任意の方向、角度で曲げるモディファイヤ
※今回のモデリングで使用している項目
1. 角度/方向•

曲がり具合と方向を設定する

2. ベンド軸•

オブジェクトを曲げる軸を設定する①②

基礎トレーニング

モデリング（今回使用したモデリング機能）

 基点調整オブジェクトの基点の位置や向きを調整することができる
コマンドパネルの[階層]から操作できる※今回のモデリングで使用している項目
1. 基点にのみ影響•

有効状態で選択中のオブジェクトの基点位置や角度を編集することができる①

基礎トレーニング

モデリング（今回使用したモデリング機能）

 FFD モディファイヤ

コントロールポイント間を補完するように滑らかな変形を行うことができる
コマンドパネルから[修正]＞[モディファイヤ リスト]＞[FFD ○○]で設定することができる※今回のモデリングで使用している項目
1. コントロールポイント•[コントロールポイント]を有効にした状態でコントロールポイントを編集することができる①

基礎トレーニング

モデリング（今回使用したモデリング機能）

 ターボスムーズ モディファイヤ

元のオブジェクトの形状を補完するようにセグメントを追加し、オブジェクトのポリゴン数を増やすことで、粗い形状を滑らかな形状にすることができる
コマンドパネルから[修正]＞[モディファイヤ リスト]＞[ターボスムーズ]で設定することができる※今回のモデリングで使用している項目
1. 反復•

反復数を上げるとポリゴン数が増え滑らかさが増すが、上げすぎると急激にポリゴン数が増えるので、重くならないよう注意①

基礎トレーニング

モデリング（今回使用したモデリング機能）

 ノイズ モディファイヤ

オブジェクトの表面にノイズで凹凸を加えることができる
コマンドパネルから[修正]＞[モディファイヤ リスト]＞[ノイズ]で設定することができる※今回のモデリングで使用している項目
1. スケール•

ノイズの大きさ

2. 強度•

XYZ方向それぞれのノイズの強さ

3. アニメーション ノイズ•①

有効にするとノイズが揺らぐようなアニメーションを設定することができる②③

基礎トレーニング

モデリング（今回使用したモデリング機能）

 スキャッタ オブジェクト

ソースオブジェクトを分配オブジェクト上に指定した数配置することができる④

ソースオブジェクトを選択した状態でコマンドパネルの[作成]から[合成オブジェクト]＞[スキャッタ]で作成することができる※今回のモデリングで使用している項目
1.

分配オブジェクトを選択•

ソースオブジェクトを配置するオブジェクトを指定する

2. 複製
•

②

配置する数を指定する

3. 分配オブジェクト パラメータ•

分配オブジェクトにどのように配置するのかを指定

4. 変換
•

回転や大きさにランダム性を持たせることができる

5. 表示オプション•

複製されたオブジェクトをプロキシ表示にして軽く表示したり、分配オブジェクトを非表示にしたり出来る①③⑤

次回に続く…

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