情報処理学会 インタラクション 2023
IPSJ Interaction 2023

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接近インタラクションによるオフィス/在宅拠点間のコミュニケーション促進手法の提案
辻真彦†1

深沢彩花†2千明裕†1

概要：近年，コロナ流行の影響を受け，企業のテレワークや学校のリモート授業が急速に普及した．しかし，テレワークでは社員間の交流の質・頻度が低下する傾向があり，これに起因した様々な負の影響が危惧される．本研究では，テレワークと出社勤務の混在したハイブリッドワーク環境下において，オフィスと在宅の離れた社員同士がより高頻度・高品質なコミュニケーションができることを目的に，リアルとバーチャルのオフィスを交錯させたコミュニケーション促進手法を提案する．このうち，本誌ではオフィス拠点の提案手法について述べる．オフィス拠点と在宅拠点の社員のアバターが存在するバー
チャルオフィスを構築し，オフィス拠点の社員の接近動作に合わせて，バーチャルオフィス上の仮想カメラを移動させることで，運動視差を発生させるインタラクションを提案する．この接近時のインタラクションにより，ソーシャルプレゼンスの向上を狙う．また接近時のインタラクションを出社した複数の社員に適用可能とするための機能を提案する．まずは提案手法のプロトタイプを作成し，少人数での主観評価を行い，提案手法の有効性を確認した．評価結果より，提案手法によってオフィス拠点の複数人の社員がより高いソーシャルプレゼンスを感じられることを確認した．

このうち，本誌ではオフィス拠点の提案システムについ1. 背景と目的て述べる．オフィス拠点には複数人の社員が存在し，在宅近年，コロナ流行の影響を受け，企業のテレワーク，学拠点には一人の社員が存在する．それぞれの拠点は複数あ校のリモート授業が急速に普及した．またコロナ収束後もることを想定するが，本誌では各拠点が 1 つのケースを検テレワークは一定比率で継続して残ることが予想されてい討する．

る[1]．今後は，テレワークと現地出社勤務が混在するハイブリッドワークと呼ばれる勤務形態が主流になると言われている．しかし，テレワークでは社員間のコミュニケーションの質・頻度が低下する傾向がある．これにより社員間の信頼関係構築の場の減少や合意形成時の納得感の低下等，様々な負の影響が危惧される[2]．
一方で，GPU や高速通信，センシング技術等の様々な技術の高度化に伴い，古くからあるバーチャル空間を作る試
みは，近年「メタバース」や「デジタルツイン」と呼ばれ

図 1：目指す世界期待されている[3]．
そこで我々は，バーチャル空間上にバーチャルオフィスを構築し，それを介することでハイブリッドワーク環境下

2. 従来研究2.1 ソーシャルプレゼンスの遠隔地間の社員同士がより高頻度・高品質なコミュニケ

コミュニケーションにおいては，言語情報の他に非言語ーションができる世界を目指す．バーチャル空間上のバー的なシグナル(表情・仕草など）が重要と言われている．しチャルオフィスにはすべての拠点の社員のアバターが同一かし，通信メディアを介した遠隔拠点間のコミュニケーシ空間に存在する．オフィス拠点では，このバーチャルオフ

ョンでは，これらの非言語的なシグナルが再現できず，コィスと交錯するスポットを構築し，出社した社員が気軽にミュニケーションの不全が起こり，信頼関係が構築しにく立ち寄ってバーチャルオフィスのアバターとコミュニケーいと言われている[2]．

ションを行うことができる．在宅拠点は，専用設備を必要

これに対し，「ソーシャルプレゼンス」と呼ばれる通信メとせず，一般的な PC 上でバーチャルオフィス上の他の社ディアを使用している 2 人の間における 「その場にいる」員を確認し，気軽に話しかけることができることを目指す．という感覚の質や状態を表す考え方がある．ソーシャルプ†1 日本電信電話(株)†2 東京工業大学

人間情報研究所© 2023 Information Processing Society of Japan

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レゼンスは，通信メディアの種類によって高低があり，テ2A-13
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要件④：オフィス拠点には複数の社員が出社するため，キストや音声よりも映像のあるコミュニケーションの方が複数人がコミュニケーションに参加でき，かつソーシ

ソーシャルプレゼンスは高いと言われている．ソーシャルャルプレゼンスの向上を感じられること．

プレゼンスが高いと社交的で温かみを感じる人が多く，ソーシャルプレゼンスが低いと人間味がないと感じる人が多いと言われている[4]．

4. 提案手法
本誌ではオフィス拠点に対し，要件①～④を満たす遠隔

2.2 ソーシャルプレゼンスを高める要素/設備拠点間のコミュニケーション促進手法を提案する．

ソーシャルプレゼンスを高める要素として，対向拠点の要件①のソーシャルプレゼンスを向上させるため，本誌対話者がいる空間の構造(スケール/見た目)を再現させる

では相手に接近する際に生じる運動視差に着目する．このことや，インタラクションを再現させることがある．

とき，要件②のオフィス拠点のユーザ負担は小さくする必

例えば，空間構造を再現した事例として，対向拠点の他要があるため，社員は VR ゴーグル等の専用デバイスを装者との間で視線を一致させることでソーシャルプレゼンス着せず，代わりにオフィス空間に専用装置を設ける．またを向上させている[5]．また平田らは遠隔地と現地の両方に，要件③の通り在宅拠点には専用設備/スペースを不要とす

円形上に配置したディスプレイで囲まれた同一の空間を用る．運動視差はカメラ視点の移動により発生させることが意し，互いの拠点の様子を映して同期させることで，遠隔できるが，そのためにはカメラの移動機構/スペースが必要

地の他者との空間上のサイズ/位置を再現した[6]．インタであり，大掛かりなシステム構築が必要であった[7]．すなラクションを再現した事例として，現地ユーザのディスプ

わち，一方の拠点にはユーザが接近動作をするための移動

レイへの接近動作に連動して対向拠点の他者を映すカメラスペース，他方にはカメラを移動させる機構/スペースが必を前進させ，カメラの映像に運動視差を生じさせることで要であった．両拠点にスペースが必要だが，我々は要件③

ソーシャルプレゼンスを向上させた[7]．石井らは，現地ユの通り在宅拠点には専用設備/スペースを不要としたい．そーザの視点位置に応じて，対向拠点の他者を映すカメラ視こで，オフィス拠点と在宅拠点の社員のアバターが存在す点を左右方向に動かすことでソーシャルプレゼンスを向上るバーチャルオフィスを構築し，オフィス拠点の社員の接させた[8]．

近動作に合わせて，バーチャルオフィス上の仮想カメラを在宅拠点アバターに接近移動させることで運動視差を発生ソーシャルプレゼンスを高める設備として，空間に専用させるインタラクションを提案する．提案手法では，在宅装置を設けるものと，ユーザに専用デバイスを装着させる拠点にカメラの移動機構/スペースを必要とせずにバーチものとがある．例えば，メディアスペースと呼ばれる研究ャルオフィス上で運動視差を発生させることができる．

分野では，空間に専用のコミュニケーション空間/設備を構築する必要があるが，ユーザは専用デバイスの装着が不要

4.1 提案機能①接近インタラクションである傾向がある．また VR 空間に VR ゴーグル/コントロ

オフィス拠点には，バーチャルオフィスを投影するディーラで没入する WorkRooms[9]等のツールでは，ユーザは VR

スプレイ，社員の接近を検知する深度カメラ，対話用のマゴーグルのような専用デバイスを装着する必要はあるが，イク/スピーカを設置する．オフィス拠点の社員がディスプ空間に専用設備は不要である．

レイに接近すると，深度カメラで社員の接近動作を検知し，バーチャルオフィス上の仮想カメラを同期移動させること

3. 要件定義
我々の目的は，オフィス/在宅の社員がより高頻度・高品で運動視差のある映像をディスプレイに投影する．この接近動作を起因としたインタラクションにより，バーチャルオフィス上の運動視差を生じさせ，ソーシャルプレゼンス質なコミュニケーションができることである．我々の目的とオフィス/在宅環境の性質から以下の要件を定義する．
要件①：高品質なコミュニケーションを行うために，ソーシャルプレゼンスを向上させること．



要件②：高頻度なコミュニケーションを行うために，ユーザの負荷が小さく，定常的に本システムを利用できること．

要件③：在宅拠点には作業用デスク等の限定的なスペースしかないことから，大掛かりな装置の設置/スペースは不要とすること．

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図 2：接近インタラクションのイメージ

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2023/3/1の向上を狙う．なお、在宅拠点はバーチャルオフィスと接宅拠点には一般的な作業用 PC(音声入出力有り)のみが必続できる一般的な作業用 PC(音声入出力有り)が最低限必要であり，特別な装置は必要としない(要件③)．また，制要である.

御権選定機能により，接近インタラクションを複数人から選択的に提供できる(要件④)．

次に要件④の通り，出社した複数の社員に対し，接近インタラクションを提供する必要がある．従来，視点映像のような出力は，1 つのディスプレイで複数人分を提供することが難しい．これは人によって視点位置/視点映像が異なるためである．ここで，我々の提案する接近インタラクシ

5. プロトタイプの構築
提案手法のプロトタイプとして，図 4 に示すシステムを構築した．

ョンでは，ユーザの接近に合わせて仮想カメラの視点位置を移動させるが，接近時以外は仮想カメラの視点位置を移動させる必要が無い．そこで，ユーザの位置/接近動作の状態に応じて仮想カメラ/ディスプレイの制御権を複数人のうちから自動的に選定/付与することで，複数人の視点映像を切り替え表示できる制御権選定機能を提案する．この機能により，例えば後からコミュニケーションに参加してきたオフィス拠点社員にも接近インタラクションによるソーシャルプレゼンスの向上が期待できる．
4.2 提案機能②制御権選定機能
オフィス拠点には複数人の社員が出社することから，出社している複数の社員に接近インタラクションを提供する必要がある．そこで，深度カメラの検知範囲を「接近中エリア」と「接近済みエリア」に分け，接近中エリアにいる社員複数人の中から仮想カメラの制御権を付与する対象を

図 4：機能ブロック/プロトタイプ構成選定する機能を提案する．制御権を得た社員は接近中エリア外に移動すると制御権を失う．また接近中エリアに複数オフィス拠点側には，バーチャルオフィスを映すディス人が存在する場合は，最初に接近中エリアに入った社員にプレイと深度カメラ，対話用のマイク/スピーカ，提案機能制御権を付与する．

を 提 供 す る サ ー バ 用マ シ ンを 設 置 す る ． 深 度 カメ ラ は
Azure Kinect DK [10]を用いた．深度カメラの正面方向半径 2ｍ以内を接近済みエリア，半径 2ｍ～4ｍを接近中エリアとした．対話用のマイク/スピーカはサーバ用マシンに備え付けのデバイスを用いた．在宅拠点側には，音声のみの対話アプリが動作するＰＣを用意した．

6. 主観評価
6.1 主観評価の概要
図 3：制御権選定機能のイメージ
提案手法は，接近インタラクションによりディスプレイに運動視差のある映像を投影することで，ソーシャルプレゼンスを向上(要件①)させる．オフィス拠点の社員は VRゴーグル等のデバイスの装着は不要であり，いつでも気軽に立ち寄ってバーチャルオフィスのアバターとコミュニケーションを行うことができる(要件②)．接近インタラクシ
ョンの制御対象はバーチャルオフィス上の仮想カメラであり，在宅拠点のカメラは移動が不要である．これにより在© 2023 Information Processing Society of Japan

提案手法の有効性を確認するため，プロトタイプを用いた以下の 2 つの主観評価を行った．なお本誌で評価するソーシャルプレゼンスとは「遠隔拠点側の対話者と同じ空間にいるような感覚」とする．
(1) 提案する接近インタラクションによるソーシャルプ
レゼンスの向上効果の評価
接近インタラクションでは，バーチャルオフィス上での運動視差を生じさせる．バーチャルオフィス上の運動視差でもソーシャルプレゼンスを向上させられるかを確認する

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ため，被験者 8 名（男女，20～50 代）を対象に主観評価を行った．
主観評価では，被験者がディスプレイに接近すると，バーチャルオフィス上の仮想カメラがアバターに接近する．
その際，仮想カメラの接近方法を 3 パターン用意し，それぞれのパターンに対し「在宅拠点のユーザと同じ空間にいるように感じたか？」のアンケート (4 段階評価) と自由回答をヒアリングした．
パターン 1：仮想カメラをズームさせ，アバターに近づく

図 6：「在宅拠点のユーザと同じ空間にいるように感じたか？ 」（1 人を対象）

パターン 2：仮想カメラを前後方向に移動させ，アバパターン 1(ズーム)をべースにパターン 2，3 との有意差ターに近づくを確認した(t 検定/有意水準 5%)．パターン 2(前後方向)は，

パターン 3：仮想カメラを前後＋左右方向に移動させ，パターン 1(ズーム)との差は見られなかった．パターン 3

アバターに近づく（前後＋左右方向）は，パターン 1(ズーム)よりソーシャルプレゼンスが有意に向上した．
(2) 制御権選定機能による複数人のソーシャルプレゼン
スの向上効果の評価結果「在宅拠点のユーザと同じ空間にいるように感じたか？ 」のアンケートの平均値と標準偏差を図 7 に示す．

図 5：接近イメージ図(2) 提案する制御権選定機能による複数人のソーシャルプレゼンスの向上効果の評価
制御権選定機能では，仮想カメラの制御権を付与する対図 7：「在宅拠点のユーザと同じ空間にいるように象を切り替えることで，複数人に接近インタラクションを感じたか？ 」（2 人を対象）提供する．ソーシャルプレゼンスの向上効果を損なうことなく，複数人に接近インタラクションを提供できるかを確

1 人目と 2 人目のアンケート結果を比較し，有意差を確認するため，被験者 8 名（男女，20～50 代）を対象に主観認した(t 検定/有意水準 5%)．1 人目も 2 人目も，同等のソ評価を行った．

ーシャルプレゼンスを感じることがわかった．

主観評価では，以下のシナリオを 1 人目，2 人目として体験してもらい，「在宅拠点のユーザと同じ空間にいるよう次に「2 人目接近時のディスプレイの表示に違和感はあに感じたか？」と「2 人目接近時のディスプレイの表示にったか？」のアンケートの平均値と標準偏差を図 8 に示す．

違和感はあったか？」とのアンケート (4 段階評価) と自由回答をヒアリングした．
シナリオ：1 人目がディスプレイに接近すると，仮想オフィス内の仮想カメラがアバターに接近する．その後，2 人目がディスプレイに接近すると，仮想カメラが初期位置に戻り，アバターに接近する．

6.2 主観評価の結果(1) 接近インタラクションによるソーシャルプレゼンス

図 8：「2 人目接近時のディスプレイの表示に違和感はあったか？ 」の向上効果の評価結果「在宅拠点のユーザと同じ空間にいるように感じたか？ 」のアンケートの平均値と標準偏差を図 6 に示す．

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1 人目と 2 人目のアンケート結果を比較し，有意差を確認した(t 検定/有意水準 5%)．

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1 人目は 2 人目よりも，有意に違和感を得ることがわかった．

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きることを目的に，リアルとバーチャルのオフィスを交錯させたコミュニケーション促進手法を提案した．提案手法
では，オフィスに出社した複数の社員を対象に，接近動作7. 考察に応じてバーチャルオフィス上の運動視差を生じさせる接近インタラクションを提供する．まずは提案手法のプロト(1) 接近インタラクションによるソーシャルプレゼンスタイプを作成し，少人数での主観評価を行った．主観評価の向上効果の考察の結果，バーチャルオフィス上でも運動視差を生じさせる

仮想カメラを前後方向に移動させるだけでも運動視差ことで，ソーシャルプレゼンスを向上できることが分かっは生じるため，ソーシャルプレゼンスが向上する可能性がた．またユーザの接近状態に応じてディスプレイの制御権あったが，主観評価の結果，仮想カメラのズームと前後移を複数人のうちから選定/付与することで，ソーシャルプレ動とで同程度のソーシャルプレゼンスであった．これは，ゼンスを下げることなく，接近インタラクションを複数人実験時の映像を比較すると，前後移動とズームとの映像のに提供できることが分かった．

差は小さく(図 5)，前後移動だけでは運動視差の効果が出

今後の課題として，運動視差以外の要因(リアル空間の動づらかったと考えられる．事実，ほとんどの被験者が「違作の再現性)を分析するための追加試験，1 人目が感じるデいがわからなかった」という回答であった．

ィスプレイの違和感を緩和する方法の検討を行う必要があ

次に，仮想カメラの移動方向に左右方向を足すと，ソーる．またその他，アバターの表現方法や動作等，ソーシャシャルプレゼンスが有意に向上した．これは左右方向の移ルプレゼンスに影響する要素を分析/検証する必要がある．

動により，より大きな運動視差が生じたためと考えられる(図 5)．またその他に，ほとんどの被験者から「リアルに謝辞近い動きで接近できてよかった」という回答があった．こ表する．

本研究にご協力頂いた皆様に，謹んで感謝の意をれは評価時に被験者がディスプレイの斜め前から接近した
際，仮想カメラを前後左右方向に動かすことで，リアル空

参考文献

間の接近動作をより高度に再現できたためと考えられる．

[1]“令和 3 年版 情報通信白書”.
https://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/
r03/pdf/index.html, (参照 2022-12-20).
[2] Walther, J. B. and Parks, M. R.. Computer-mediatedcommunication and relationships: Handbook ofinterpersonal communication, 3rd ed., SAGE
publications, 2002, p. 529-563.
[3]“Web3 時代に向けたメタバース等の利活用に関する研究会（第 1 回）資料 1-2 事務局資料”.
https://www.soumu.go.jp/main_sosiki/kenkyu/metaverse/0
1_siryou.html, (参照 2022-12-20).
[4] Short, J., Williams, E. and Christie, B.. The social
psychology of telecommunications, John Wiley & Sons
Ltd, 1976.
[5] Bondareva, Y. and Bouwhuis, D.. Determinants of Social
Presence in Videoconferencing. Proc. AVI 2004 Workshop
on Environments for Personalized Information Access,2004, p. 1-9.
[6] HIRATA, K. et al.. t-Room: Remote collaboration
apparatus enhancing spatio-temporal experiences. Proc.
CSCW’08, 2008.
[7] NAKANISHI, H. MURAKAMI, Y and KATO, K.. Movable cameras
enhance social telepresence in media spaces. In:
Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors
in Computing Systems, 2009, p. 433-442.
[8] ISHII, R, et al.. MoPaCo: High telepresence videocommunication system using motion parallax withmonocular camera. In: 2011 IEEE International
Conference on Computer Vision Workshops (ICCVWorkshops). IEEE, 2011, p. 463-464.
[9]“WorkRooms” .https://www.meta.com/jp/work/workrooms/,(参照 2022-12-20).
[10]“Azure Kinect DK” .https://azure.microsoft.com/jajp/products/kinect-dk/, (参照 2022-12-20).

このことから，運動視差の要素の他に，リアル空間の動作の再現性の要素が影響していると考えられる．
(2) 制御権選定機能による複数人のソーシャルプレゼンスの向上効果の考察
シナリオを 1 人目として体験した際と 2 人目として体験した際とで，同程度のソーシャルプレゼンスを感じることがわかった．これは提案手法によって接近インタラクションを複数人に提供できたと考えられる．
一方で，シナリオを 1 人目として体験する際，2 人目が接近した時のディスプレイ表示に違和感を得やすいことが分かった．これは被験者からは「突然ディスプレイの表示が変わるので，不自然であった．」という回答があった．このことから接近済みのユーザの違和感は，意図しないディスプレイの動きから生じるものであると考えられる．また「ディスプレイの表示が変わる前に，アバターが 2 人目に手を振ると状況がわかってよい」という回答があった．このことからアバターの動作等により状況を示唆することで,接近済みのユーザの違和感は緩和できる可能性がある．

8. まとめ本研究では，テレワークと現地出社勤務の混在したハイブリッドワーク環境下において，オフィスと在宅の離れた社員同士がより高頻度・高品質なコミュニケーションがで© 2023 Information Processing Society of Japan509