情報処理学会 インタラクション 2017
IPSJ Interaction 2017

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2017/3/2

日常の動作を複数のゲームの操作に再利用する「ながらゲーム」の提案
石井優衣†1

栗原一貴†1†2

湯村翼†3

概要：本論文では，寝る，歩くなどといった日常の動作を複数のビデオゲームの操作として再利用する，「ながらゲー」の提案をする．本論文は湯村により提案された「寝返りブロックくずし」を発展させたものであり，ゲームの種類や難易度などを変更することでゲームクリアの確率を操作できるようにし，ユーザがどのように感じるのかを調査することに重点を置くことにした．本論文ではその開発の最初の段階として，まず数種類用意したゲームを一度に一つのコントローラで操作できるようにし，プレイしたゲーム全体の中で一つ以上のゲームがクリアできている確率の操作ができるようにした．また,ユーザが後で自分がプレイ内容を確認することができるように，コントローラに入力した内容をファイルに出力しておき，後でこのファイルをゲームで使用することでゲームのプレイ内容を再現できるようにした.

A Proposal of "Nagara-game" that Recycles the User's Daily
Behavior as Input of Multiple Simultaneous Game Plays
YUI ISHII†1

KAZUTAKA KURIHARA†2

TSUBASA YUMURA†3

Abstract: This paper proposes “Nagara-game” that recycles the user’s daily behaviors, such as lying and walking, for multiple
simultaneous game plays. This paper is based on “Negaeri Block Kuzushi”(Tsubasa Yumura, ABPro2015, 2015) and focuses on
the research on how the user feels when the variety and the difficulty level of games can be changed to control the probability ofcompleting games. In this paper, as a first step of development, we prepare a system that enables the user to operate several
games by a single controller and to control the probability of completing at least one game among several games. We also
prepare programs that record the inputted contents to the controller on files so that users can check their own processes of playing
games later. By using these programs, users can also reproduce the previous processes by using the recorded files.

1. はじめにまた複数のゲームを並行してプレイすることにより，クリア確率を調整できるしくみを実装する．

本論文では，睡眠，歩行などの日常的な動作を行うとそ

本論文では，まず初めに関連研究について説明し，二番れに連動してビデオゲームの操作が自動的に行われる「な目に本論文でプレイするゲームについて，三番目に提案シがらゲー」の製作を行う．睡眠，歩行など日常生活においステムの構成とゲームの実装内容について，四番目に改善て自然に行われている動作にビデオゲームの操作という役点，最後に全体のまとめについて説明していく．

割を持たせることによって，ユーザは日常を生活しているだけなのにもかかわらずゲームが進み，時にゲームクリアできているという報酬が得られるため，過ごした時間の価

2. 関連研究値を高める効果があることを期待している．すなわち，ゲ先行研究に，著者らによる Toolification of Games[1]が挙ームに専念しているわけではないので普段ゲームをしていげられる．Toolification of Games は，「非ゲーム的文脈でゲる時と比べてクリアできる確率は当然低くなるが，ゲームーム要素やゲームデザイン技術を用いること」などと定義をするために時間を割いたわけではないのに気が付いたらされるゲーミフィケーションに対し，「既に完成されているゲームをクリアしていた，という経験は個人の小さな幸せ

ゲームの余剰自由度の中で非ゲーム的目的を達成するこにつながるのではないかと考えた．これを「ながらゲーム」と」と定義される，ゲーミフィケーションのゲームと非ゲと名付け，その一種として，寝ながら一つのコントローラームの主従関係が逆であるような特殊ケースのことである．

で一度に複数のゲームをプレイするシステムの提案をする．

この研究では，Toolification of Games の特徴をブランド性・†1 津田塾大学
Tsuda College.
†2 Diverse 技術研究所
Diverse Institute of Technology†3 北陸先端科学技術大学院大学
JAIST© 2017 Information Processing Society of Japan

既習性・逃避可能性・自己表現性・物語性の 4 種類にまとめており，これらの特徴を利用することで，ゲームと関係のないタスクを実行する際に操作を簡単にしたりモチベーションをあげたりすることができる可能性があると考察し325

情報処理学会 インタラクション 2017
IPSJ Interaction 2017ている．
もう一つの先行研究として，湯村による寝返りブロック

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攻撃の種類（追尾弾や複数方向弾のような当たりやすい攻撃）が変更できるようにする．

くずし[2]がある．この研究は睡眠時に行われる寝返りを利次に RPG・ダンジョン探索ゲームについて説明する．

用してブロックくずしをプレイするというものであり，睡RPG において敵との戦闘は通常，アイテムを買う，会話す眠時の体の位置によってベッドに敷いたシリコンキーボーるなどと並ぶ決定キーを多く使用する場面のひとつであり，ドの押される位置が変わることを利用してプレイヤーはボ接触した瞬間味方キャラクターと敵キャラクターの攻防がールを跳ね返すバーを操作することができる．この研究ではじまり，どちらかの体力がなくなることで勝手に勝敗がは，普段何もすることができない，寝ている間の時間を，決まるといった仕様でなければゲームの進行に著しい支障ゲームをする時間として活用することができる．

をきたすことが想定される．RPG における戦闘の醍醐味は相手より強くなるまでレベルを上げて勝負する，ボス戦の3. ゲームについてような不可避な戦闘以外を極力行わず，戦略を練りアイテムや技を駆使して試行錯誤しながら勝負するなど人それぞ

第 3 章では本研究で扱うゲームについて記述する．本研

れの攻略法があることが想定されるので，コマンドを選ぶ

究では一度にプレイするのは複数種類のゲームを予定してのに手間取って戦いが進まない，コマンドが少なすぎて単いる．これは複数のゲームを並列で進行させることで，ゲ調作業と化してしまうといった問題が出る可能性の高い戦ームの結果を確認する際になにかしらのゲームがクリアで闘は割愛するデザインとした．また，戦闘をなくすことにきている可能性が高くなるからである．しかし，複数のゲよりほとんどのアイテムが不必要になるのでアイテムを買ームをプレイする際にすべてが同じゲームであると，ゲーう動作も削除する．以上の理由から，ダンジョンゲームやム内でランダムに実行される要素がなかった場合はすべてRPG のようなマップを探索するゲームは単純化させてマのゲームがほぼ同じ結果になる可能性が高く，どれか一つップを探索して特定の場所に行くことでゲームが進むようはクリアできているかもしれないという複数のゲームをやなものに変更し，また，ゲームがスムーズに進行するよう，るメリットがなくなってしまうため，複数種類のゲームを敵キャラクターなどのイベントを終えるのに簡単な操作でプレイすることにしている．これらのゲームは，ゲーム操済まない要素は削除するか，簡単になるように調整する．

作に用いるユーザ入力をファイルに記録することで，クリ最後にブロックくずしについて説明する．ブロックくずアに至るまでの過程の再現が行えるようになる．さらに，しはもともとの操作が下のバーを動かしてボールが落ちな本研究でプレイすることのできるゲームは，難易度を細分いようにはじき返すだけという単純な操作なので，操作面化することで，プレイヤーが自由に難易度を調整し，プレについては変更しない．そのかわりボールが画面外に行っイしていて一番気持ちの良い難易度に設定することができてバーの位置からやり直しということが頻繁に起こらないるようにする予定である．なお，それぞれのゲームは，特ように，ステージを広くしてバーの位置に落ちてくるまで定方向へのジャンプなど複数のキーの同時入力が必要であの時間がなるべく長くなるようにブロックを多く配置する．

ったり，タイミングが重要だったりする操作は自動で行わ

また，難易度調整によってブロックの個数またはブロックれるようにし，操作を簡単なものに変更する予定である．の強度を変更できるようにする．

また，普通にゲームをプレイする場合と異なり，ユーザは意図して敵の攻撃を回避したり誘導したりすることができないと想定されるので，プレイヤーキャラクターが倒され4. 実装内容

ると自動で復活する，敵の攻撃の密度を下げるなど本来の第 4 章ではまず，提案システムの現在の構成について記

ゲームと比べて全体的に難易度を低めに設定する予定であ述する．提案システムはコンピュータと Bluetooth キーボー

る．続いてそれぞれのジャンルのゲームを本企画でどう扱ドで構成される．次に，コンピュータとキーボードそれぞうかについて具体的に説明していく．

れについて詳しく説明する．

最初にシューティングゲームについて説明する．シュー

まず，コンピュータについて記述する．コンピュータでティングゲームは，通常の場合と同じく雑魚敵（ボス敵とは今回プレイするゲームとして用意した Unity 製のゲーム区別される一般の敵）が出てくるステージを進んでいくとを動作させる．このときコンピュータ上では複数の Unity現れるボスを倒すまで 1 ステージとし，どんどん次のステ製ゲームが一度に起動され，同じキーボードの入力を使っージに進み最終ステージをクリアした時点でゲーム終了にて操作し，同時進行という形で進んでいく．それぞれのゲする予定であるが，敵を倒さないとスコアが増えない，ボームはいくつかの任天堂ファミリーコンピュータのゲーム

スが倒せないので先へ進めないなどの問題が起こらないよを元に作成したゲームを十字キーのみでのプレイが可能な

うにプレイヤーキャラクターは自動で射撃し続けるようにものに変更したものであり，ブロックくずしのような十字しておく．また，難易度調整によって敵の速さや耐久力，キーの左右のみで操作するゲームに関しては，ほかのゲー© 2017 Information Processing Society of Japan326

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ムではキーボード上で上下左右の操作として割り当てられ

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は 1 台では足りないので 3 台程度に増やす予定である．ているキーを，左右のみに割り当てている．また，寝てい最後に，プレイ難易度について記述する．第 3 章の冒頭

る間にキーボードから入力された内容は CSV データとしに記述したように，ゲームのクリア率を操作するための方て保存され，それぞれのゲームに設定されている，読み込法としてゲームの種類を増やす，ゲーム自体に様々な難易んだデータをもとに操作を行うリプレイモードを選択する度を用意するといった方法があげられる．現在の実装ではことで，保存した CSV データをもとに寝ている間のプレイ種類も難易度も不足しているので，どちらも今後作成してを再現することができる．

増やす必要がある．

次に，キーボードについて説明する．キーボードはゲームを操作するために使用するだけなので，ゲームを動作させているコンピュータに付属のキーボードも使用できるが，6. まとめ

本研究では寝返りで操作することを前提としているので，本論文では,複数のゲームを一つのコントローラでプレ離れた位置からでも操作できるよう Bluetooth キーボードイする「ながらゲーム」の提案をした.現段階では操作方法を使用した．また，キーボードは睡眠の妨げになることをやゲームの難易度に関する部分にまだ発展させる余地が多防ぐため，柔らかく体の下に敷いても比較的気にならないいので,今後それらをさらに発展させる必要がある.

シリコン製のものを使用した．

参考文献
[1]

栗原一貴. Toolification of Games: 既存ゲームの余剰自由度の中で非ゲーム的 目的を達成するゲーミフィケーションの考察. エンタテインメントコンピューティングシンポジウム（EC2015）, 2015, pp. 8-17.
[2] “寝返りブロックくずし”
http://hacklog.jp/works/4569, (参照 2016-10-15)

図1

ゲーム画面のレイアウト図

Figure 1

Layout image of games.

5. 改善点
第 5 章では，改善点について記述する．
まず一つ目に，ゲーム進捗確認画面のレイアウトについて記述する．現在の実装では，起動中のゲームすべてをまとめる部分が実装されていない．現在は 3 種類のゲームしか実装していないが，はじめにで述べたように複数のゲームをプレイすることで難易度調整をすることを考えた場合ゲームの数が現在よりも増えていくことが想定され，複数のウィンドウを開くといった方法を取るとそれぞれのゲームの進捗を確認するのが困難になる可能性が高い．そこで
図 1 の左のようなゲーム画面のレイアウトを実装する予定である．図 1 の右のようなゲームごとに画面を切り替えて確認するレイアウトにすると，画面自体はまとまっていても結局複数のウィンドウを開いている場合とゲームの進捗を確認するためにする作業が同じになってしまうので，画面を等分した形でそれぞれのゲームをサムネイル状に表示できるようにすることで，どのゲームがプレイ中でどのゲームがクリアされたのかを一目で確認できるようにし，結果を見るために必要な操作の量を少なくする．また，それぞれのゲームに目立つクリア画面を用意しておくと，ゲームの数が多くなりよりゲーム画面が小さくなった場合でも結果を確認しやすくなると考えられる．
また，コントローラとして使用しているキーボードも現
在は 1 台であるが，ベッドの端から端まで使用するために© 2017 Information Processing Society of Japan327