書式 C（WORD）【提出期限：2022 年 6 月 30 日】
提出日：2022 年 6 月 30 日
提出者：ゲーム研究センター長・中村彰憲

2021 年度 研究センター事業報告書
研究センター名立命館ゲーム研究センター

Ⅰ． 研究成果の概要 (公開項目)※１ページ以内にまとめること

本欄には、研究センターの実施した研究の成果について、その具体的内容、意義、重要性等を、項目立てなどをおこないできるだけわかりやすく記述してください。

【1】定例研究会およびカンファレンス
コロナ禍が続く 2021 年は、8 月に国際カンファレンス及び年間 4 回の定例研究会ならびに、2 日間にわたる国際シンポジウム Digital Entertainment Conference 2022 をすべてオンラインで開催した。いずれも一般公開を原則として告知・運営を行い、アカデミックな研究者や学生のみならず、企業や自治体、ジャーナリズムからも多くの参加者を集めることで、学内外のゲーム関連の研究者ネットワークを強化した。今年も、アンカンファレンス形式のアカデミックイベント「ゲームリサーチダンジョン」を２回開催し、新しい研究シーズを取り込むための研究発表の在り方をさらに模索した。なお、定例研究会は 2020 年度と比較して開催回数は減ったものの、当センターと他研究センターとの共催といった形での研究会も実施していることから研究発表における活動レベルは例年とほぼ同レベルとなっている。
（これら
詳細は「Ⅲ．研究業績」の項目 4 参照。
）【2】研究プロジェクトの推進
本学 HP に記載の 6 つのプロジェクトを推進した。(括弧内は責任者となる本センター所属メンバー）①デジタルゲームのアーカイブ構築（細井浩一）②ゲームの社会的・教育的応用可能性の研究（稲葉光行）③ゲーム産業における知的財産権の過剰な行使の防止（宮脇正晴）④国内外におけるゲーム産業の総合的研究（中村彰憲）⑤難易度工学の確立に向けた総合的な研究（渡辺修司）⑥シリアスゲームのためのゲーム AI の総合的研究（THAWONMAS Ruck）【3】紀要発刊「Replaying Japan Vol. 4」についてはコロナ渦の状況で発行が遅れているが 2022 年度春学期には発行予定である。
【4】客員研究員の受入本センターは、広く国内外からゲーム研究者を客員研究員として受け入れている。2021 年度は、23 名（国内 18 名、国外 5 名）を受け入れた。
【5】社会連携の推進
学外研究機関や企業、自治体等との共同研究、連携活動を積極的に推進し、2021 年度は、以下の取り組みを実施した。
① 政府系共同事業（令和 3 年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 連携基盤強化事業におけるゲーム分野調査事業 2021 年 4 月～2022 年 2 月）② 政府系補助金（令和 3 年度文化芸術振興費補助金メディア芸術アーカイブ推進支
援事業 2021 年 8 月～2022 年 2 月）
② 地域自治体（城陽市・京都市・京都府）等と市博物館展示や KyotoCMEX などに協力し、社会連携を推進した。
コロナ禍が続く中、2021 年度もひきつづきオンラインにて国際カンファレンス Replaying Japan が開催された。RCGS は主催団体として主催校および他の共催団体と密接な打ち合わせを行い、コロナ禍におけるゲーム研究学会のオンライン開催のモデルケースとして取り組んだ。具体的には、ゲームユーザーになじみ深いコミュニケーションツール（Discord）を活用した発表進行や、仮想空間（Gather.Town）を活用した交流会などを実施し、世界各国からの参加者から高い支持を得ることができた。

1 / 9

Ⅱ． 拠点構成員の一覧 (公開項目) ※ページ数の制限は無し
本欄には、2022 年 3 月 31 日時点で各拠点にて所属が確認されている本学教員や若手研究者・非常勤講師・客員研究員等の構成員を全て記載してください。区分が重複する場合は二重に記入せず、役割が上にあるものから優先し全て記載してください。また、若手研究者の条件に当てはまる場合は、必ず若手研究者欄に記載をしてください。
※若手研究者とは、立命館大学に在籍する以下の職位の者と定義します。
①専門研究員・研究員、②補助研究員・RA、③大学院生、④日本学術振興会特別研究員（PD・RPD）
役割

氏名

所属職位センター長

中村 彰憲

映像学部教授福田 一史

先端総合学術研究科

授業担当講師

細井 浩一

映像学部教授稲葉 光行

政策科学部教授

井上 明人

映像学部講師

Jeremy White

情報理工学部准教授

Martin Roth

先端総合学術研究科准教授

宮脇 正晴

法学部教授

中村 彰憲

映像学部

教授

斎藤 進也

映像学部

准教授

THAWONMAS Ruck

情報理工学部教授

渡辺 修司

映像学部教授上村 雅之

映像学部教授Juhyung Shin

先端総合学術研究科

初任研究員

PALIYAWAN Pujana

総合科学技術研究機構

専門研究員

文学研究科・RARA 学生フェロー

博士後期課程Moon JHee

先端総合学術研究科

博士課程前期課程

楊 思予

先端総合学術研究科

博士課程後期課程

梁 宇熹

先端総合学術研究科

博士課程後期課程

向江 駿佑

先端総合学術研究科

博士課程後期課程

田中 俊太郎

先端総合学術研究科

博士課程前期課程

松元 一織

先端総合学術研究科

博士課程前期課程

江 葉航

先端総合学術研究科

博士課程後期課程

Huang Chushan

先端総合学術研究科

博士課程前期課程

WEI Zhenao

情報理工学研究科

博士後期課程AGUNG Albertus

情報理工学研究科

博士前期課程ZHANG Yiming

情報理工学研究科

博士前期課程CHAIWONG Jaturawit

情報理工学研究科

博士前期課程SANGVANLOY Tannop

情報理工学研究科

博士前期課程伊藤 聡子

情報理工学研究科

博士前期課程JIA Hao

情報理工学研究科

博士前期課程SAVCHYN Roman

情報理工学研究科

博士前期課程

運営委員
（12）

専門研究員
研究員（2）
初任研究員

補助研究員・リ 毛利 仁美
サーチアシスタント（1）

学
内の若手研
究者

大学院生
（16）

学振特別研究員（ＰＤ・ＲＰＤ）

2 / 9

石田 明

BKC 総合科学技術研究機構

客員教授

西林 孝浩

文学部

教授

映像学部

教授

映像学部

教授

映像学部

教授

経営学部

教授

総合心理学部

特任助教

山本 貴光

先端総合学術研究科

講師

山岸 典子

グローバル教養学部

教授

天野 圭二

星城大学

教授

Daniel D. Goering

Missouri State University

Assistant Professor

Gualeni Stefano

University of Malta

Associate Professor飯田（今泉）真緒

株式会社ダズ代表取締役

犬伏 雅士

大阪大学招聘教授

奥出 成希
その他の学内者（非常勤講師・研究 竹田 章作
生・研修生等・博士前 飯田 和敏
期課程院生等）
八重樫 文
（9）
横光 健吾

客員協力研究員（23）

Joleen Blom

IT University of Copenhagen Media &Performance

Postdoctoral Researcher

川崎 寧生

立命館大学

北村 一真

任天堂株式会社 企画開発本部

小出 治都子大阪樟蔭女子大学

講師

小孫 康平

皇學館大学

特命教授

Magnus Pfeffer

Hochschule der Medien Stuttgart
Information Management

授業担当講師

教授

松永 伸司

京都大学

准教授

村上 聡

京都芸術大学大学院教授

中山 淳雄

株式会社 Re entertainment

代表取締役

難波 勇輝

株式会社セオ商事

社員

尾鼻 崇

大阪国際工科専門職大学

准教授

大谷 通高

総合地球環境学研究所

研究推進員

齋藤 明宏

次世代 UI 研究所 情報学所長メディア新 清士

デジタルハリウッド大学准教授

曽田 祐司

株式会社メタワークライフ

CEOTosca Susana

Roskilde University

内田 治宏

マーザ・アニメーションプラネット株式会社

吉田 寛

東京大学大学院准教授

その他の学外者（他大学教員・若手研究者等）
研究所・センター構成員

Ⅲ．研究業績 (公開項目)

計 64 名（うち学内の若手研究者 計 19 名）※ページ数の制限は無し ※to be published,の状態の業績は記載しないで下さい。

本欄には、「Ⅱ． 拠点構成員の一覧」に記載した研究者の研究業績のうち、拠点に関わる研究業績を全て記載してください。（2022 年 3 月 31 日時点）

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１．著書
No.

単著・共著の別発行所、発表雑誌（及び巻・号数）等の名称

その他編者・著者名

担当頁数2021 年 4 月

遠見書房

マイク・フェターズ ,抱井尚子, 河村洋子, 井上真智子,尾島俊之, 本原理子, 榊原麗, エレン・ルビンスタイン

PP．39～52

共著2021 年 6 月

角川アスキー総合研究所ファミ通ゲーム白書
2021

北阪 幹生

334-3392020 年 新興国ゲーム産業の現況

単著

2021 年 6 月

角川アスキー総合研究所ファミ通ゲーム白書
2021342-347

第 6 章海外動向 2 中国

単著

2021 年 9 月

デジタルコンテンツ協会デジタルコンテンツ白書 2021144-149

氏名

著書・論文等の名称

1

稲葉光行

混合研究法の手引き──トレジャーハントで学ぶ
研究デザインから論文の書き方まで

共著

2

中村彰憲

2020 年 中国ゲーム産業の現況

3

中村彰憲

4

中村彰憲

5

Roth,
MartinJapan’s Media Culture
between Local andGlobal: Current
Perspectives onRegionality, Technologyand Politics

共著

発行年月

2021 年 12 月

Yoshida, Hiroshi, Picard,Martin

編集全般、Introduction（pp. 1 7）

Mühleder, Peter章：Playingout ofbounds?
Crossplatform
community
practice inand beyond
Dark Souls（PP. 315〜335）

CrossAsia-eBooks

太田和彦,藤枝侑夏,大谷通
環境問題を〈見える化〉
6

井上明人

共著

2022 年 3 月

昭和堂

高,小田龍聖,近藤康久,ハイPP．141～156

する』
ン マレー

２．論文

氏名

著書・論文等の名称

単著・共著の別中村彰憲

2021 年:ゲーム業界パース
ペクティブ:File03 株式会社アニプレックス デジタル事業部 次長 外山 祐介

単著

2021 年6月

角川アスキー総合研究所
ファミ通ゲーム白書
2021

28-29

中村彰憲

現地法人取材：BANDAI
NAMCO Holdings CHINA
CO., LTD. 新常態に適応し、新規 IP も創出する段階へ
BANDAI NAMCO Holdings
CHINA CO., LTD. 冷泉
弘隆 / 山田 大輔

単著

2021 年6月角川アスキー総合研究所
ファミ通ゲーム白書 2021

340-3413中村彰憲

Interim Report on theDevelopment of Shochiku
Kyoto Studio VR
Personal Tour System
Using Unreal Engine 4

共著

2021 年8月

Replaying Japan 2022
Proceeding

72-75

4

ロート マーティン

日本のビジュアルメディア領域の ための知識グラフ提供へ[Creating a knowledge graph共著

2022 年 2 月

デジタルアーカイブ学会
誌，6 巻 1 号

No.

1

2

発行年月

発行所、発表雑誌、巻・号数

4 / 9

その他編者・著者名

プフェファー マ
グヌス

担当頁数

PP．31～34

査
読有無

招
待論

for the domain of Japanese
Visual Media]

文5

藤原 正仁,
ロート マーティン

ドイツにおけるゲームレーティングシステム：USK と BPjMによる青少年保護共著

2021 年 6 月

シミュレーション＆ゲー
ミング 31 巻 1 号藤原 正仁

PP. 63〜75

解説

6藤原 正仁,ロート マーティン

ヨーロッパにおけるゲームレーティングシステム - PEGIシステムの構造と変容

共著

2021 年 5 月

デジタルゲーム学研究14 巻 1 号

藤原 正仁

PP. 19〜31

有7

Ruck Thawonmas

Difference in Perceived
Similarity Between Humans
and Machines: Case Study on
Ukiyo-e Artworks

2022 年 3 月

ART RESEARCH, vol. 222

Zhenao Wei,
Shizhe Wang,
PujanaPaliyawan

8 pages

有Ruck Thawonmas

A Card Game for Collecting
Human-Perceived Similarity
Data of Artwork Images

共著

82022 年 1 月

IEEE Access, vol. 10

Zhenao Wei,
PujanaPaliyawan

pp. 81038111

ターウォンマット
ラック"アルツハイマー型認知症を早期発見するための Minecraftの MOD の提案

共著

92021 年 12 月

芸術科学会論文誌, vol.
20, no. 5

伊藤聡子, パリ
ヤワン プージャナー

pp. 254263, 2021

共著

Ruck Thawonmas

JUSTIN Sings: Adding aMusical-Style Narration
Generator to an APGWAP That
Collects Ukiyo-e Artworks
Descriptions

2021 年 10 月

Proc. of the 10th
Global Conference on
Consumer Electronics(GCCE)

Albertus Agung,ThanatJumneanbun,
PujanaPaliyawan

2021 年 10 月

Proc. of the 10th
Global Conference on
Consumer Electronics(GCCE)

Tannop
Sangvanloy,
PujanaPaliyawan,
Kingkarn
Sookhanaphibarn
and WorawatChoensawat

2021 年 10 月

Proc. of the 10th
Global Conference on
Consumer Electronics(GCCE)

Roman Savchyn,
PujanaPaliyawan

2021 年 10 月

Proc. of the 10th
Global Conference on
Consumer Electronics(GCCE)Yiming Zhang,
Albertus Agung,PujanaPaliyawan

2021 年 10 月

Proc. of the 10th
Global Conference on
Consumer Electronics(GCCE)

Jaturawit
Chaiwong,
PujanaPaliyawan,
Kingkarn
Sookhanaphibarn
and Worawat
Choensawat

2021 年 10 月

Proc. of the 10th
Global Conference on
Consumer Electronics(GCCE)

Hao Jia, Pujana
Paliyawan

10共著

共著

111213

Ruck Thawonmas

Toward a PCG-Driven 3D Gamefor Preclinical Detectionof Dementia

共著

Ruck Thawonmas

Cuteness in JUSTIN: adding
a virtual moderator forentertaining user in an
audience participation game

共著

Ruck Thawonmas

An Audience ParticipationGame with Difficulty
Adjustment and Rap-Style
Commentary Based on
Audience Inputs

共著

有有

有
pp. 421-422

有pp. 711-712

有
pp. 843-844

有pp. 845-846

有Ruck Thawonmas

Maze Game with Singing
Interface to Fight Dementia

Ruck Thawonmas

An Aerial Cinematographer
AI for Settlements in
Minecraft-Toward Their
Crowd Assessment

宮脇正晴

特許法 102 条 3 項の下での損害額の算定 ―事前のライセンス契約例がある場合の，事後的に見て妥当な実施料額の検討

単著

2021 年 8 月

L＆T 別冊『知的財産紛争の最前線 No.7』

PP．46-51

無17

宮脇正晴

指定商品やその容器の立体的形状のみからなる商標の商標
法 3 条 1 項 3 号・同条 2 項該
当性単著

2022 年 4 月

L＆T95 号

pp. 40-48

単著

18

Koichi Hosoi

Preserving Japan: Saving
Digital Games for Future

単著

2021 年 6 月

University of Ss.
Cyril and Methodius in

124～130

無141516

共著

5 / 9

pp. 847-848

有pp. 853-854

Generations

TrnavaActa Ludologica
4(1)

19

福田一史

ビデオゲームの保存と目録

単著

2021 年

情報の科学と技術20

福田一史

ビデオゲームアーカイブにおける実物保存

共著2022 年

デジタルアーカイブ学会
誌

21

福田一史

国内のゲーム研究の動向:書誌を用いた計量的分析

単著

2022 年

22毛利仁美ゲーム研究における小学館の学年別学習雑誌の役割に関する考察

単著

Jeremy WhiteThe Opinions andPerceptions of K1-3 Parents
in Relation to BYOD
Implementation in Japanese
Kindergartens

単著

23366～371

有

41～46

有

日本デジタルゲーム学会
第 12 回年次大会予稿集

94～97

無

2022 年

アート・ドキュメンテー
ション研究 No.29

17～33

有

2022 年International Journalof TESOL & Education

2 巻1 号、pp.
1-22

有高見澤こずえ３．研究発表等
No.

氏名

発表題名

発表年月

発表会議名、開催場所

1中村彰憲

Gundam and the birth of theReal Robot Media Ecology

2021 年 6月

Mechademia International
Conference: Kyoto 2021

中村彰憲

グローバルゲーム業界最前線 2021
―ニューノーマル時代を先行する
欧米中に日本企業は如何に適応するべきか

2021 年 8月

コンピュータエンターテインメ
ントデベロッパーズカンファレ
ンス 2021(CEDEC2021)

北阪幹生
上床光信

中村彰憲

キャラクター経済圏と IP クリエー
ションの視点から望む、ニューノーマル時代におけるメディアミックスの新パラダイム

2021 年 8月

コンピュータエンターテインメ
ントデベロッパーズカンファレ
ンス 2021(CEDEC2021)

イシイジロウ中山淳雄

中村彰憲

Interim Report on theDevelopment of Shochiku Kyoto
Studio VR Personal Tour System
Using Unreal Engine 42021 年 8月

Replaying Japan 2021

Seiki Okude

5Roth,Martin

Japanese Visual Media Graph –Bündelung des Wissens von FanGemeinschaften in einem
domänenspezifischen KnowledgeGraph2022 年 3月

DHd2022

Pfeffer, Magnus,Zoltan Kacsuk

6Roth,Martin

GamifiNation. Historicalcharacters in the Japanese musō
game Sengoku BASARA

2021 年 6月

Mechademia 2021

Picard, Martin

7Roth,Martin

Under the radar - Visualizing the
spatial complexity of“Japanese” console videogames

2021 年 8月

Replaying Japan 2021

8Roth,Martin

デジタルゲームにおける『遊び』『集まれ動物の森』を例に」2021 年 6月

カルチュラル・タイフーン 2021

9

宮脇正晴

Intellectual Property Law Issues
Relating to Using Characters inTheme Parks

2022 年 3月

DIEG 2022 March 6 “Panel Discussion: Uncharted
territory: Play culture and its prospects exploredin Theme parks“

10

斎藤進也

京都ストリート⽂化アーカイブ- 街を彩った⼤衆⽂化の記憶とその可視化-

2021 年 7月

ARC days、立命館大学アート・リサーチセンター

11

斎藤進也

AI とゲームシステムによる『遊べる京都⽂化資源アーカイブ』の構築

2021 年 7月

ARC days、立命館大学アート・リサーチセンター

12

斎藤進也

京都の大衆音楽のルーツを辿る 〜
バンヒロシ大学 in 立命館大学〜

13

斎藤進也

京都ストリート⽂化アーカイブ- 街を彩った⼤衆⽂化の記憶とその可視化-

2022 年 2月「日本文化デジタル・ヒューマニティーズ拠点」プロジ
ェクト 成果報告会、立命館大学アート・リサーチセンタ
ー14

Koichi
Hosoi,

Activities to preserve andutilize Games in Kyoto and2022 年 3月

Activities to preserve and utilize Games in Kyoto
and Ritsumeikan from 1998 to 2022

2342022 年 1月

第 98 回 国際ＡＲＣセミナー、立命館大学アート・リサーチセンター

6 / 9

その他発表者名

岡田陸
バンヒロシ、
竹田章作

竹田章作

Hitomi
Mohri

Ritsumeikan from 1998 to 2022

15

福田一史

国内のゲーム研究の動向:書 誌を用いた計量的分析

2022 年

日本デジタルゲーム学会第 12 回年次大会

16

稲葉光行

「創造と学習を横断する遊びプロジ
ェクト-Ⅱ」成果報告

2014 年 9月

ARC Days 2021

宮本敬太

Replaying Japan Conference 2021

Koichi Hosoi,
RachaelHutchinson,
Akinori Nakamura,
Jérémie PelletierGagnon,
Geoffrey Rockwelland Mimi Okabe

文部科学省国際共同利用・共同研究拠点 「日本文化資源
デジタル・アーカイブ国際共同研究拠点」
・「日本文化デジタル・ヒューマニティーズ拠点」 プロジェクト／2021
年度成果発表会

シン・ジュヒョン,
宮本敬太

MitsuyukiInabaTen Years of Dialogue:
Reflecting on Replaying Japan

18

稲葉光⾏

「創造と学習を横断する遊びプロジ
ェクト-Ⅱ」成果報告

19

井上明人

アルゴリズムを批評するために2021 年 5月

Preservation Videogame Roundtable

2021 年 8月

1720

井上明人

2021 年 8月

IT 批評

2021 Replaying Japan

Akinori NAKAMURA,
Masaharu MIYAWAKI,
Jin Ha Lee, HenryE Lowood

2021 Replaying Japan

Martin Roth, T.L.
Taylor, Akinori
Nakamura, Yasuo
Kawasaki21

井上明人

Theme Park Studies in Japan

2021 年 8月

22

井上明人

ゲーム言説を通じた日独間の若者文化の比較

2021 年 2月

第 6 回若者文化シンポジウム「現代文化にみる東西の交流」

23

JeremyWhiteDigital stories as an expressionof experience

2021 年 10月(Invited Speaker) ICETC 2021

24

JeremyWhite

Moving towards a 2020s game jam
definition

2022 年１月

Asia CALL 2021

25

JeremyWhiteThe Opinions and Perceptions of
K1-3 Parents in Relation to BYOD
Implementation in Japanese
Kindergartens

2022 年１月

Asia CALL 2021

４．主催したシンポジウム・研究会等
No.

発表会議名

開催場所

発表年月

来場者数

共催機関名

1

第 1 回定例研究会：ゲーム研究における理論的研究の位置づけを考える

オンライン

2021 年 6 月

20 名なし2

第 87 回国際 ARC セミナー

オンライン

2021 年 6 月

30 名「ゲーム保存」がテーマ。
アートリサーチセンターと共催

3

ゲームリサーチダンジョン 03

オンライン

2021 年 7 月

30 名なし4

第 88 回国際 ARC セミナー

オンライン

2021 年 7 月

30 名「ゲーム保存」がテーマ。
アートリサーチセンターと共催

5

第 2 回定例研究会：シリアスゲームはどのように受容されてきたのかオンライン

2021 年 10 月

20 名なし6

ゲーム・スタディーズのフロンティア

衣笠キャンパス2021 年 12 月

50

山岡記念財団

40 名

京都ヒストリカ国際映画祭実行委員会、IT コンソーシアム京都（クロスメディア部会）京都クロスメディア推進戦略拠点（KCROP）、京都府、公益財団法人京都産業２１、京都の未来を拓く次世代産業人材活躍プロジェクト推進協議会と共催

40 名

IT コンソーシアム京都（クロスメディア部会）,デジタルアーカイブ学会（JSDA）「関西支部」,日本デジタルゲーム学会（DiGRAJapan）と共催

7

Historica XR

8Digital Entertainment Conference
2022：Advancing Digital Game Research
Beyond COVID-19

ハイブリッド（京都府文化博物館）

オンライン

2022 年 1 月

2022 年 3 月

7 / 99

第 3 回定例研究会：ファンタジーを変えたゲームたち──日本におけるゲームの文化的影響に関して──

オンライン

2022 年 3 月

20 名なし10

第 4 回定例研究会：日本のゲームセンタ
ーに対する学術的研究の展望と課題―報告者の博士研究を中心に―

オンライン

2022 年 3 月

15 名

日本デジタルゲーム学会と共催

11IEEE Consumer Technology Society,Entertainment and Gaming TechnicalCommittee Talk

オンライン

2022 年 3 月

40 名

IEEE Consumer Technology Society と共催

15 名

展示に資料提供。立命館大学アート・リサー
チセンター、文部科学省国際共同利用・共同研究拠点「日本文化資源デジタル・アーカイブ国際共同研究拠点」と共催

12「三国志 水魚之交」オンライン講演会

オンライン

2022 年 3 月

５．その他研究活動（報道発表や講演会等）
No.

氏名

研究業績名

発表場所等

研究期間

1

井上明人

社会を考えるためのゲーム

立命館土曜講座

2021 年 7 月

2

井上明人

「ゲーム」とは何か

慶應義塾大学 教養研究センター 実験授業「ゲーム学」

2021 年 10 月

3

井上明人

アルゴリズムを批評するために国際大学 GLOCOM 六本木会議2021 年 10 月

4

斎藤進也

夭折写真家・相見明 眠るフィル
ム群 大学でデジタル保存

THE KYOTO（Web ジャーナル）https://www.kyoto-np.co.jp/articles/thekyoto/666490

2021 年 10 月 1 日

5

斎藤進也

遺品フィルム 立命大がデジタル化 NY で３２歳事故死 京都出
身写真家・相見明

京都新聞、2021 年 10 月 21 日朝刊 7 面

2021 年 10 月 21 日

6

Ruck Thawonmas
and Pujana
Paliyawan

講演：Towards Entertaining
Fighting-Game Gameplay by AI

IEEE Consumer Technology Society, Entertainment andGaming Technical Committee Talk (Zoom)

2022 年 3 月 4 日

渡辺修司

京都府 京都デジタルアミューズ
メントアワードゲーム・インタラ
クティブ部門賞 (PictureProject)

京都デジタルアミューズメントアワード

2022 年 3 月 12 日7

６．受賞学術賞
No.

氏名

授与機関名

受賞名

タイトル

受賞年月

1

藤枝 侑夏，井上 明人，
太田 和彦

ゲーム学会（GAS）第 19 回ゲームコンペ

最優秀賞

コモンズの悲喜劇

2022 年 3 月

７．科学研究費助成事業
No.

氏名

研究課題

研究種目

開始年月

終了年月

役割

1

THAWONMAS Ruck

健康促進型ライブ配信コンテンツの自動生成機能と観戦者参加向上機能の開発 2021 年度: 1,560 千円

基盤研究(C)2019 年 4 月

2022 年 3 月

代表

2

斎藤進也

インタラクティブ CG 技術を用いた質的調査法の拡張に関する研究 2021 年度：1040 千円

基盤研究(C)

2020 年 4 月

2023 年 3 月

代表

ゲーム芸術とアニメ芸術の倫理 社会的義務の記録と実装
2021 年度: 910 千円

挑戦的研究（萌芽）2020 年 8 月

2023 年 3 月

渡辺修司
3斎藤進也

代表分担稲葉光行
4

THAWONMAS Ruck細井浩一
中村彰憲
細井浩一

5福田一史
-

斎藤進也

代表
仮想空間を媒介とした日本文化に関する状況学習支援環境に関する総合的研究 2021 年度: 3,770 千円

基盤研究(B)

日本文化資源としてのゲームデータベースのデータ設計と継続的構築に関する研究 2021 年度: 1,820 千円

基盤研究(C)

昭和期の映画館文化に関するノンフィルム資料アーカイブ

基盤研究(C)8 / 92020 年 4 月

2025 年 3 月
分担

代表
2021 年 4 月

2024 年 3 月
分担

2022 年 4 月

2026 年 3 月

分担

の構築 2022 年度: 1,560 千円

８．競争的資金等(科研費を除く)
No.

氏名

研究課題

資金制度・研究費名

採択年月

終了年月

役割

-

井上明人

「ゲームプレイによる空間認知能力の変容について実証研究」11 万円

中山隼雄財団 助成研究（B）

2022 年 3 月

2023 年 2 月

代表

９．知的財産権
No.

氏名

名称出願人
区分発明人区分

出願番号

9 / 9

公開番号

登録（特許）番号

国