カリキュラムマップ（メディア表現学科）
メディア表現学科のカリキュラムポリシー（教育課程編成・実施の方針）
１．イメージを形象化して伝達するための思考方法、およびコンピュータなどを利用した表現技法を学ぶことができる。
２． グラフィックデザイン、写真、アニメーション、映画、広告などの視覚文化領域に関する基礎的な知識と制作方法を学ぶことができる。
３．視覚メディアをめぐる文化的社会的環境の変化に対する理解と批判能力を身につけることができる。
４．「 基礎」、「発展」、「応用・発表」に区分して段階的に習熟させる教育課程を採用し、理論と実践を有機的に連結させ、ゼミ活動を重視した実践的教育を行うことができる。
５． 学内に設置したギャラリーなどの展示空間において、作品、研究成果の発表を行い、評価を他者に求めるべく能動的な表現活動ができる。

メディア表現学科のディプロマポリシー（学位授与の方針）
１．知識・理解(1) イメージをカタチに変えて伝達するための思考方法、およびコンピュータなどを利用した表現技術を身につけている。
(2) メディア表現に関する幅広い素養をもち、得意とする分野の専門的な知識・技能を身につけ、自然・社会・文化と関連させながら理解している。
２．汎用的技能(1) グラフィックデザイン、写真、アニメ、映画、マンガ、文芸、演劇など、視覚文化ならびに身体文化に関する基礎的な知識と制作方法を身につけている。
(2) メディアが社会や人間に与える影響について理解する能力を身につけている。
(3) メディアを効果的に活用し、表現やコミュニケーションをおこなう能力を身につけている。
３．態度・志向性(1) メディア表現をめぐる文化的・社会的環境の変化に対する理解と主体的に取り組む能力を身につけている。
(2) コミュニケーションをデザインする能力と困難な問題に対する解決策を提案できる方法論を身につけている。
４．統合的な学習経験と創造的思考力(1) 理論と実践を有機的に結びつけ、作品や研究成果の発表、公演などの実践により、能動的な表現活動ができる能力を身につけている。
(2) メディアを批判的･主体的に読み解く能力を身につけ、メディアをめぐる諸問題について適切に評価し、問題解決に向けて努力する態度を涵養できる。

カリキュラムポリシー・ディプロマポリシーを達成するために◎ 特に重要な項目 ○ 重要な項目 △ 履修することが望ましい項目

メディア表現学科のカリキュラム

授業科目名

授業科目のねらい

授業科目の到達目標

単位数 配当
（○印は
年次
必修）

開講
区分

（低１～４高）レベル

アクティブラーニング※の実施について（具体的にお書き
ください）

知識・理解
(基礎力)

汎用的技能
(思考力・実践力)

態度・志向性(思考力・実践力)

統合的な学習経験と創造的思考力(実践力)メディア論概論

私たちは多様な「メディア」の時代にいる。情報社会
マーシャル・マクルーハンの『メディア論』における基とは高度に発達したメディア社会を意味する。ここで本的な術語を理解する。『メディア論』で展開されたはメディアの歴史に関して理解を深めると共に、メ理論を現在の身の回りの環境に置き換えて考えてみディアをプロデュースするための基本的な視点を学
る。
ぶ。

2○

1

後期

3

－

◎

○

○

メディアリテラシー論

現代社会に生きる私たちは、加工され、編集された
私たちの価値観や社会に対する認識にメディアがど
メディアからの情報を通して「現実」を構成しているのような影響を与えているのかを考え、メディアをクリが、メディアと一体化した日常のなかでメディアの存
ティカルに分析・評価する主体的な「読み方」を身に在を意識し、相対化する機会は少ない。本講義ではつけるとともに、メディアを通して新たな表現を発信
私たちを取り巻くさまざまなメディアを取り上げ、それし、多様なコミュニケーションを創り出す力＝メディア
らがどのように「現実」を構成し、提示しているのかを
社会を創造的に生きていく力の獲得を目指す。
考えていく。

2○

1

前期

1

調査学習

◎

○

○

デジタルメディア論

私たちの身の回りにあふれる情報を構成するコン
ピュータとインターネットについての歴史や構造を知 コンピュータやインターネットに関する出来事・現象
り、自分たちが日常的に使っているGoogle、に対して日常的に強い関心をもつこと。
Twitter、Instagramなどが人間の歴史・文化でどのよ 関心を持った出来事・現象を自分の言葉で分析・説うな役割をもつことになるのかを考察できるようにな 明できるようになること。
ることを目標とする。

2○

2

後期

2

発見学習

◎

○

○

デジタル表現演習Ⅰ

1. コンピュータおよび周辺機器の基本的な操作がで
本授業では，コンピュータグラフィックス制作におけ きるようになること
る標準的な編集ソフトウェアであるAdode Illustrator 2. Photoshop，Illustratorそれぞれのソフトウェアの特／Photoshopを用いて，それぞれのソフトウェア特性 性を理解することを活かしたグラフィックデザインの基礎的なスキルを 3. グラフィックデザインの基礎を習得すること習得することを目標とする。
4. 基本図形を用いたフラットなイラストレーション技法
について理解すること

2○

1

前期

1

作品制作、発表◎○

デジタル表現演習Ⅱ

デジタル表現演習Iで学習したAdobe Illustratorと対 1. グラフィックデザインの基礎的な技能を習得し，社になるPhotoshopの操作について学びます。また2 会生活で必要に応じたデザイン制作物を作成できるつのアプリケーションがそれぞれが持つデザインようになること
ツールとしての特性を踏まえて，より発展的なグラ
2. デザインルールや制約を踏まえた上で、グラフィッ
フィックデザインのための技術習得を目標とします． クデザインを行えるようになること
3. デザイン制作の行程を体験を通じて理解すること

2○

1

後期

1

作品制作、発表◎○1

授業科目名

授業科目のねらい

授業科目の到達目標

大学生として自らの見解を明確かつ適切に表現することを目指し、文章表現の基本、およびアカデミッ
クライティングの基礎を学ぶ。また多彩な文章に触 1. 大学生にとって必要な学術的文章の作法を習得する。
クリエイティブライティング れ、書くことへの苦手意識から脱し、多方面に応用できる基礎的な文章表現力、思考力を養うことを目 2. 読み手を意識し、わかりやすい構成、適切な文章Ⅰ指す。その上で、読み手を意識した客観的な文章を 表現ができる。
受講生が自らの力で書けるよう、授業内でほぼ毎週 3. 自らの考えを論理的に記述できる。
実践的な文章演習を行う。

単位数 配当
（○印は
年次
必修）

開講
区分

（低１～４高）レベル

アクティブラーニング※の実施について（具体的にお書き
ください）

知識・理解
(基礎力)

2○

1

前期

1

－

◎

2○

2

前期

２

発見学習

○

大学での学び、メディア表現学科における学びの導
大学での学びについて考え、学ぶ態度と学ぶ習慣を入として、基礎的な学習能力、受講態度、学習習慣身につけることで、今後の勉学を円滑に行うことがでを身に着けることを目的とする。
きる。
メディア表現学科での学びに欠かせない課題図書
メディア表現学科での学びに欠かせない基礎的な知
メディア表現入門演習Ⅰ を読み、学科での学びに必要とされる視点や考え 識を身に着ける。
方、知識を学ぶ。
課題図書の内容をまとめ、報告し、自分の考えをわ読んだ本の内容をレポートにまとめ、報告する作業
かりやすく伝えることができる。
を繰り返すことで、自分の考えを伝えるための基礎
力を養う。

2○

1

前期

１

発見学習、プレゼンテーション◎大学の導入教育として、基礎的な学習能力、受講
自己の学習能力を確認することで、目標設定が可能
態度、学習習慣を身に着ける。
となる。
ひとつのテーマについてグループで掘り下げ、自分学ぶ態度と学ぶ習慣を身につけることで、今後の勉たちの考えをまとめたうえで、わかりやすく発表する学を円滑に行うことができる。
プレゼンテーション能力の向上を目的として、学年グループで議論し、自分たちの考えをまとめることがメディア表現入門演習Ⅱ 全体でプレゼン大会を行う。
できる。
メディア表現学科での学びに関連する課題図書を
自分たちの考えを他者にわかりやすく伝えることがで読み、読書レポートを作成する作業を繰り返すこときる。
で、次年度からのより専門的な教育に向けて準備を
日本語の基礎的な運用能力をより高める。
行う。

2○

1

後期

２

調査学習、グループワーク、プ
レゼンテーション

◎

2○

2

前期

2

2○

2

後期

これまで学んできたメディアと表現に関する幅広い分野を基に、特定の視点から視覚文化領域を捉え 専門性を高めるため、表現論やテクスト分析をはじるため、いくつかの領域ごとのゼミ形式で専門性を め、産業との関わり、読者・視聴者の「読み」について
メディア表現研究演習Ⅰ 高める。メディアの領域は時代に応じて若干流動的 考える受容者分析など、視聴覚分野の作品を読みではあるものの、おおむね、写真、映像表現、アート 取る「基礎」学習を行う。また、メディア文化に対するとデザイン、マンガとアニメ、身体表現、インターネッ 分析的・批評的な見方を身につけることを目指す。
ト、ニューメディアを基盤とする。

2○

3

できるだけ多くの作品や先行研究に触れ、互いに議
メディア表現研究演習Iに続き、領域ごとのゼミ形式 論するなかで、視覚文化領域を分析するためのさま
メディア表現研究演習Ⅱ で専門性を高める。メディアの特徴を維持するた ざまな視座・方法を身につける。その上で自分なりのめ、ゼミでの授業内容や方法は其々異なる。
テーマを見つけ、専門分野の深化と独自性のある「発展」を深め、次年度の卒業研究の準備を行う。

2○

学習の集大成として研究テーマを各自で設定する。
視覚文化領域のなかで各ゼミで扱うメディアを主軸
そのテーマについてそれぞれ調査を進め、教員あるに、各々が研究テーマを設定し、それについての調
メディア表現卒業研究Ⅰ 査と研究を自ら行い、一定の研究成果としてまとめ いはゼミ生と議論し、様々な意見を取得し、分析する。研究成果の最終形式について、最適なメディアる。
が何であるかの検討を行う。
視覚文化領域のなかで各ゼミで扱うメディアを主軸
自分自身で設定した研究テーマについてより調査をに、各々が研究テーマを設定し、それについての調
メディア表現卒業研究Ⅱ 査と研究を自ら行い、一定の研究成果としてまとめ 深め、最終的にその研究成果について論文等にまとめ、口頭と作品等で「発表」する。
る。

①考えていることを言語化できる能力を養う。
②様々なフィールドに応じて他者に伝わる力を身に２年生の必修科目となる本授業では「クリエイティブ
つける。
ライティングⅠ」に続き、自分の考えをわかりやすく③きちんとした、もしくはしっかりした文章に「見える」
相手に伝えるための文章の書き方を学び、創造的
クリエイティブライティング な文章をフレームに沿って記述する能力を伸ばすこ だけの日本語力と「見せ方」を身につける。
④おざなりになっている日本語の基本ルールを思いとを目指します。具体的にはレポートや論文などのⅡ出す。漢字、熟語、文法、段落、句読点、原稿用紙
論理的な文章の書き方はもちろんのこと、様々な「メの作法など。
ディア」における文章の書き方をプロの指導により学⑤さまざまなクリエイティヴ系文章執筆を体験すること
んでいきます。
で、文章を書く愉しさや醍醐味を再発見する。

メディア表現に対する多様なアプローチを学ぶことを
メディア表現を理解するための多様な理論、分析方 通して、自分の関心はどこにあるのかを掘り下げ、メ
メディア表現発展演習Ⅰ 法などを学び、次年度以降のより専門的なゼミでの ディア文化に関する理解をさらに深めることを目標と学びにつなげていく。
する。
複数教員によるオムニバス形式で展開される授業と メディア表現に対する多様なアプローチを学ぶことをなる。メディア表現を理解するための多様な理論、 通して、自分の関心はどこにあるのかを掘り下げ、メ
メディア表現発展演習Ⅱ 分析方法などを学び、次年度以降のより専門的なゼ ディア文化に関する理解をさらに深めることを目標と
ミでの学びにつなげていく。
する。

写真論

視覚文化の代表である写真。その内容分析と写真行為を取り囲む構造を読み解く。映像に内在する政 写真映像の意味と作用を考える能力を身につける。
治性と欲望を具体的な事例を見ながら考察する。

汎用的技能(思考力・実践力)◎

態度・志向性(思考力・実践力)

統合的な学習経験と創造的思考力(実践力)

◎

○

○

◎

◎

○

○

◎

発見学習・グルー
プワーク

◎

◯

◯

2

発見学習・グルー
プワーク

◎

○

○

前期

３

ゼミによって異な
る

◎

○

◎

◎

3

後期

3

ゼミによって異な
る

○

◎

◎

◎

4○

4

前期

4

ゼミによって異な
る

○

○

◎

◎

4○

4

後期

4

ゼミによって異な
る

○

○

◎

◎

2

1～

前期

3

－

◎

○

2

○

授業科目名

授業科目のねらい

授業科目の到達目標

映画論

古今東西の魅力的な映画を鑑賞し、映画が時代や社会と向き合いながらどう人間を描きてきたのかを考察する。劇映画、アニメーション、ドキュメンタリーなどジャンルは問わない。普段あまり観ることのない映画を中心に、なるべく多くの作品に触れる。

１．世界共通の言語と称される映画。その豊かな表現力を理解する。
２．映画を通して人間の本質について理解する。
３．映画を通して世界の多様性を理解する。

単位数 配当
（○印は
年次
必修）

開講
区分

（低１～４高）レベル

アクティブラーニング※の実施について（具体的にお書き
ください）

知識・理解
(基礎力)

汎用的技能
(思考力・実践力)

態度・志向性(思考力・実践力)

統合的な学習経験と創造的思考力(実践力)

2

1～

前期

２

－

○

◎

○

2

2～

前期

3

グループディス
カッション、発表

○

○

◎

出版編集論

1. 雑誌メディアを通して、出版ジャーナリズムの本質
本講義は、あまりに身近すぎて実は正確に捉えられを理解でき、読者の立場からだけではなく、作り手側ていない<雑誌メディア>の特性と構造を認識するこの視点からも雑誌に接することができる。
とを、目的とします。そのためにも机上の雑誌論では
2. 雑誌の特集や記事の内容や意図を、自分の価値なく、雑誌編集の「現場」視点から<雑誌メディア>を観で解釈できる。
読み解きます。ひいてはその<編集力>が、過剰な3. 日常生活場面において、厖大な量の情報をセグメ
情報量に見舞われている我々の現在の生活をセルントできる。
フプロデュースするための「鍵」となるのです。

2

1～

前期

2

－

◎

△

映像演出論

１．脚本、撮影、編集、録音など、映画ならではの表現法を理解する。
黒澤明、マーティン・スコセッシ、ジャ・ジャンク―な
２．映像作家が何にインスピレーションを得ているのど、世界の巨匠と称される監督の作品を鑑賞し、現かを理解する。
役の映画監督である担当教官の解説によって、そ
３．心を揺さぶる演出とは何かを理解する。
の優れた演出法を学ぶ。心を揺さぶる映画とは何
４．オリジナリティを大切にする演出法とは何かを理か。
解する。
５．作品世界における演出法の役割を理解する。

2

1～

後期

２

－

△

○

◎

舞台芸術論

総合芸術である演劇を様々な角度(演出、俳優、美術、制作等)から捉えることにより、演劇に対する知識や理解を深め、また、他者の表現を考察することにより、自己の表現の可能性を再認識し、反映することを目的とする。

演劇を多角的に捉えることにより、表現方法に対し、客観性及び主体性を持ち、またプロの視点に触れる
ことによって、表現をより深く理解し、自己の可能性を更に広げ、反映できる。

2

1～

前期

1

グループディス
カッション、グルー
プワーク、発表

◎

○

身体芸術論

「"五感"を磨き、自分の心と身体をいつも"いい状態"に保てるようになる為のレッスンをします。」こう書くと、何だか難しそう？ではなく、最初はゲーム中心と 身体を動かしたり、声を出したりしながら、コミュニなります。 自分の魅力を最大限に引き出すには、何 ケーションや表現の基礎を学びます。基本的に演劇を意識したらいいのでしょう？ 自分の思いを、他者 の手法を用いたレッスンで、最終的には、チームにに伝えるには、ちょっとした表現力が必要です。 自 分かれて、短いお芝居を作ります。
分をもっと素敵にするために、一緒に考えていきま
しょう。

2

2～

前期

１

発見学習

◎

文化記号論

文化とは何か、記号とは何かを理解し、現代社会の消費構造について考察する。メディア分析モデルに メディア分析モデルを参照しながら、具体的に映画・基づいて、映画・アニメ・マンガなどの作品分析を繰 マンガ・アニメなどの作品分析を行うことを通して、メり返し行うことで、メディアの分析方法およびヴィジュ ディアの分析方法を身につけることを目指す。
アル・カルチャーに対する理解を深める。

2

2～

後期

2

調査学習

◎

広告文化論

広告表現の仕組み理解する。広告を能動的に読む
方法論を身につける。 広告を消費者として受容す 広告表現における歴史を理解する。広告表現の創るのではなく、制作者の立場から、あるいはコミュニ 造性とその記号作用を理解する。
ケーション活動の視点から再検討を試みる。

2

2～

前期

2

－

◎

アニメーション理論「アニメーションの原則」をベースに、「動いて見える」アニメーションの原理と「動き」の基礎を、クレイアニメーションの原理の理解と動画の基本を習得す（粘土）や手描きアニメーション制作実習を通して実ることができる。
践的に学ぶ。（クロッキー帳、クレイ、ipod、PCを併
用）

2

2～

後期

2

作品制作

◎

コンピュータグラフィック
ス

デジタルメディアを介して画像や映像を生成するコ
ンピュータグラフィックス（CG）は，現代においてVR（仮想現実）やAR（拡張現実）など、これまで以上に多様な形態をとるようになってきました．この授業で ・CGに関する基本概念の理解
はCGの歴史的な変遷を踏まえながら、CGに関する ・CG-ARTS境界の「CGクリエイター ベーシック」の合基本概念を理解することを目標とします． 授業内で 格に対応する知識習得
は適宜2Dおよび3DCGの概念説明をソフトウェアを用いて行います．また，コンピュータグラフィクスの歴史において代表的な作品を紹介します．

2

2～

後期

2

－

◎

○

2

2～

前期

2

調査学習

◎

○

2

2～

後期

2

調査学習

◎

映像論

アニメ・マンガ文化論
アニメ・マンガ表現論

１．映像作品の鑑賞を通じて、現代社会が直面する問題とその解決法について答えられるようになる。
戦争、環境・エネルギー、格差問題…、映像は現代 ２．映像を多角的な角度から分析することで、その魅社会が直面する様々な問題と向き合ってきた。問題 力と危険性を理解し、映像と付き合う適切な方法（映を提起する映像作品を鑑賞し、グループに分かれ 像リテラシー）を身につける。
て討論を行うことで、世界のあり方を理解するととも ３．グループ討論に参加することによって、異なる考に、映像がもつ普遍的な力と危険性について学ぶ。 え方の中で自分の意見をしっかりと述べられるようになる。

制作・生産・流通など送り手側（＝ビジネスの過程）に
わたしたちを取り巻くマンガ・アニメ文化に関して、対する理解、受け手（読者・視聴者）の年齢やジェンそれぞれのメディアとしての特徴を理解したうえで、ダー、文化的背景への注目、それらが社会のなかで自分自身のマンガ・アニメ体験を見つめ直す作業を
どう位置付けられているか――といった視点から、マ行う。
ンガ・アニメに関わる文化を多角的に考察する。
アニメとマンガ、それぞれの表現形式の特徴を考察 「アニメ表現論」と「マンガ表現論」、それぞれの問題する。
意識とその展開について理解を深める。

3

△

◎

△

○

○

△

○

○

○

○

○

授業科目名

授業科目のねらい

授業科目の到達目標

単位数 配当
（○印は
年次
必修）

開講
区分

（低１～４高）レベル

アクティブラーニング※の実施について（具体的にお書き
ください）

知識・理解
(基礎力)

汎用的技能
(思考力・実践力)

態度・志向性(思考力・実践力)

統合的な学習経験と創造的思考力(実践力)キャラクター文化の特徴を理解し、われわれと「キャラ本講義では、現代社会において多様な広がりをみ クター」との関わりを自分なりに考察することを通しせるキャラクター文化に注目する。「キャラクター」に て、メディア文化への理解をさらに深めることを目指
関する理論的な考察や具体的な事例分析などを通 す。 さまざまな場面で活用されているキャラクターのして、キャラクター文化を多角的に考察する。
事例に数多く触れ、その構成要素や特徴について
自分なりに分析ができるようになることを目指す。

2

1〜

前期

1

調査学習

◎

○

○

現代美術論

現代美術を、昨今のアート・デザイン・建築の相互関係の中に位置する様々な作品やプロジェクトの実
例を通して、作品の多様化、場所の多様化、その社①現代美術を通じて、そのおもしろさに触れる。
会的背景について学んでいきます。また、本授業ではこれらの学びを通して、受講者の皆さんがいわゆ②日常生活との関連づけて考える。
る鑑賞者といった立場のみならず、制作者あるいは、キュレーター・プロデューサー・ディレクターと③自身の活動に繋げていく。
いったそれぞれの立場の役割と、その社会的背景をも学ぶことで、それぞれの今後の活動に役立てることを目指していきます。

2

2～

前期

２

調査学習・発見
学習

◎

○

○

デザイン論

デザインは生活の中に密着している。生活者はデザインの影響を受けずにいることはできない。その中でデザインの果たす役割を認識し理解するため、基 1. 自分の考えを視覚化できるデザイン構成力を養本的なデザイン素養を身に付けることを目的とする。 う。
コミュニケーションデザイン、ライフデザイン、ビジュ 2. 視点を変えた観察によるデザイン思考力を高め
アルデザイン、キャリアデザインの視点から社会との る。
関わり方の実例を検証し、私たちの生活にデザイン 3. 情報を採集し整理するデザイン編集力を習得すがどのように貢献できるかを考察する。さらに自分に る。
とってのデザイン観を編集し、「私的デザインノート」にカタチを示す。

2

2～

前期

2

調査学習

○

◎

サウンドデザイン

サウンドは常に私達を取り巻いているにも関わらず、サウンドの基礎知識とサウンドのもたらす効果についその場に形として留まることはありません。そのためて理解し、その知識を用いて効果的なサウンドを提日常的によく目にするグラフィック分野、例えば、ポ示する。
スターや雑誌、パンフレットといった媒体に比べ、そ＊サウンドデザインは、音をデザインすることであり、の存在を見落としがちです。しかし、サウンドが人に楽曲生成•作曲を目的としているわけではありませ与える影響やもたらす効果は大きく、そのことを知るん。
ことが音に対する感性を養う第一歩と考えます。

2

2～

後期

2

調査学習

インテリアデザイン論

今私たちの表面に見えている「インテリアデザイン」
歴史が物語るインテリアの傑作、風土が培った屋内には、たくさんの歴史や先人の試行錯誤の足あとがのしつらえなどを知識としてきちんと獲得し、さらに未刻まれています。歴史を知り、未来に向けて可能性来に向けたインテリアのあるべき姿を思い描く想像・のあるインテリアとは何なのか、都市景観・エクステリ
創造力、を養います。
ア・建築との関連性からもひもといてみましょう。
今を生きる各自が「そこらしさ」を模索し「より良きも建築家の講師の講評を交え、実際に優れたデザイの」を求める姿勢を身につけること、インテリアと同様
ンや場のしつらえを臨地（まち歩き）で体験・観察
エクステリア・都市を「自分の問題（わがこと）」としてし、五感を使ってインテリアデザインの「いま」を探り捉える視点を得ることも目標とします。
ます。

2

2～

後期

2

調査、臨地学習都市文化論

本講義では、都市文化を主に社会学・文化研究の方法論によって考察する。特に、現代文化と都市空間に関する諸問題を中心に講義を行う。都市文化 1. 都市文化についてメディア文化論などの方法論かを理解するために、大衆文化論、芸術文化論、都市 ら理解することができる。
空間論、消費社会論、ポストモダン論、観光文化論 2. 都市文化の諸問題を都市空間と文化の領域からなどの理論を紹介しながら、具体的な事例により考 理解し、その内容について説明することができる。
えていきたい。講義では視聴覚資料なども使用しな
がら都市文化の理解を深めていきたい。

2

3〜

前期

2

調査学習

◎

メディアアート論

メディアアートは、新しいメディアテクノロジー、とりわけコンピュータ技術を使って作られる新しいタイプのアートです。コンピュータは、アートとテクノロジーの領域間をゆるやかにするとともに、今までにない新新しいアート表現についての知識を得て、メディア
たなアート表現を創出しています。
アート作品の見方を養う。
この授業では、様々なメディアを用いたアート表現
未来に向けての、新しいアートの提案をする。
について、その変遷と最新のメディアアートについて、多くの作品を鑑賞しながら学習します。そして、現代人が要求するアートの存在について考察しま
す。

2

3～

前期

2

調査学習

◎

イラストレーションA

メディアの中のイラストレーションの意味、役割、面白さを学び、目的を表現できるように、実際に実用イ目的に対して、自身のオリジナリティーを表現しつ
ラストレーションを制作する。講義では現代の広告・つ、作品を制作する。
出版・編集の実情を知り、その時々のアートの情報
収集、リサーチをする。

2

1～

前期

1

体験学習

○

◎

イラストレーションB

メディアの中でのイラストレーションの影響力を認識
自身のオリジナリティーを元に、実用イラストレーショすることを目的とする。
ンを製作できる。
現代アートの知識・感覚も磨く事。

2

1～

後期

２

体験学習

○

◎

キャラクター文化論

4

◎

△

◎

○

○

○

○

○

△

授業科目名キャラクターデザインA

授業科目のねらい

授業科目の到達目標

マンガイラスト・マスコットキャラクター・ミニキャラク
ターなどを描くときに知っておきたい基礎知識と手伝える力・表現する力を、マンガキャラクターという順を、実際に制作しながら身につける事ができま
ツールを使って身に着けるとこができます。
す。
課題を制作することで、達成感を得ることができま
イラストを制作する時に描けると便利な小物やテキスす。
タイル・建築物などの描き方も実施します。

単位数 配当
（○印は
年次
必修）

開講
区分

（低１～４高）レベル

アクティブラーニング※の実施について（具体的にお書き
ください）

知識・理解
(基礎力)

汎用的技能
(思考力・実践力)

態度・志向性(思考力・実践力)

統合的な学習経験と創造的思考力(実践力)

2

1～

前期

1

体験学習

○

◎

説得力のあるキャラクターを生み出すためブランド、CI構築をロジカルに考えながら制作します。キャラク
ターづくりを通して、クライアントの要望に的確に応えらえる提案力と表現力を身につけます。

2

1～

後期

２

作品制作、発表○◎

広告コミックの表現方法は多様である。イラスト、マン
企業の商品サービスや事業PRにマンガ広告の手法
ガ、図説、文章、写真等を組み合わせた広告メディを用いることが多くなっている。
アとして抜群の訴求力を発揮する。表現方法は自デジタル表現によるコミック制作＆編集を通して広由。
告プロモーションを学ぶとともに企業のサービスやオリジナル商品等を題材に、取材
個人の体験や身の回りのことをテーマにコミックエッ
し、企画立案、制作することで総合的な構成力、表セイを制作する。
現力を身につけることができる。

2

2～

前期

１

作品制作、発表

◎

○

2

2～

後期

2

体験学習

◎

○

2

2～

前期

2

プレゼンテーショ
ン

△

◎

○

◯

2

2～

後期

2

プレゼンテーショ
ン

△

◎

◯

◯

フォトコラージュを制作する。フォトモを組み立てる。
写真集を制作する。写真作品を展示する。

2

2～

前期

2

作品制作、発表○◎○

Webデザイン

Webページをブラウザに表示する為の基礎言語で・Webページの表示に必要な基本技術を理解する。
あるHTMLやCSSの習得を軸に学習を進めます。
・Webサイトの企画から制作、公開までの一連の流れ
演習や課題制作を通じて、Webサイトの企画•制作•の知識を得る。
公開という一連の流れの知識を得て、インターネット
以上により、既存のサービスの利用者としてだけでな
利用者に向けていかに情報を発信するかについて
く、各サービスの特性を理解した利用者となることを考えていきます。
目標とする。

2

3～

後期

2

作品制作、発表◎◎

グラフィックデザインA

グラフィックソフトウェアを用いながら、デザインの基
礎を学びます。前半は、写真画像を用いコラージュ グラフィックデザインの基礎知識を習得する。
手法を駆使しながら自由に表現することの楽しさを グラフィックソフト(Photoshop/Illustrator)の特性を学学習します。後半は、レイアウトの演出手法や色彩 習し、デジタル画像について理解しながら、他人にの効果による紙面演出を学習しながら、人に見せる わかりやすいデザインを心がける。
ためのデザインを実践します。

2

2～

前期

2

作品制作、発表◎○

グラフィックデザインB

グラフィックデザインは社会の為にあり、個人的な表
現の楽しさだけでは成り立ちません。この授業では、社会の中から自分なりの課題を発見し、それを ターゲットを想定し、それに適した情報を用いたグラ
解決するカタチとして独創的なアイデアを膨らませ フィックデザインを行う。
てグラフィック化してゆきます。まず、主なビジュアル 伝えるための視覚的な基礎テクニックを学びながら、要素を学習した後、店頭にあるパッケージデザイン 誰かの為に表現する楽しみを知ることができる。
を分析し、商品リニューアルの為の企画、試作を行
います。

2

2～

後期

2

作品制作、発表

アニメーション制作A

アニメーション制作プロセス（手描きの絵をコマ撮り技法によって動画化、編集）を通じて、時間芸術、
アニメーション、動画の基本的構造を理解することが視聴覚芸術であるアニメーションの基本的な仕組み
できる。
を学ぶ。
（クロッキー帳使用）

2

2～

前期

2

作品制作、講評○◎

アニメーション制作B

ソフトウェアを用いたデジタルによるカットアウトアニ
Photoshop, After Effectsなどのソフトウェアを使用し、メーション制作を通じ、アニメーション表現で必要と動画による表現力を身につけることができる
なる基礎的な技術と知識を実践的に学ぶ。

2

2～

後期

2

作品制作、講評○◎

キャラクターデザインB

マンガ制作A

マンガ制作B

出版編集A

出版編集B

写真ワークショップ

くまモン、はばタン、キティーちゃん…「ゆるキャラ」
から企業キャラクターまで、この世はキャラクターに溢れています。キャラクターの発想、メイキングからビジネスにつながる商品展開まで実例を学びながら、実際にキャラクターを作成します。

イラスト及びストーリーを伴うコマ割りマンガを作る時に知っておきたい知識と手順を、実際に制作しなが イメージを形象化して伝達するために、伝える力・表ら学ぶことができます。
現する力を、マンガというツールを使って身につける
つけペンやスクリーントーンなどのマンガ用画材を 事が出来ます。
実際に使って課題を制作することで、新たな表現を 課題を制作することで、達成感を得ることができま
身につけることができます。
す。
「出版」を意味する英語である「パブリッシュ」には「公にする」という意味がある。インターネットとともにある私たちはTwitterでツイートを、Instagramで画像を「パブリッシュ」し続けている。常に自分をパブリッ
シュしつづける世界での編集のかたちを考えていく。

1. 様々なWebサービスを利用して、自分の興味の輪
郭を明確に知る。
2. 様々なWebサービス、アプリを知り、それらを編集しながら、自分のことをパブリッシュできるようになる。

インターネットとともにある紙媒体のあり方を考える。
そのためにまず、雑誌はどのような要素でつくられてインターネットとともにある紙媒体のあり方を考察し、いるのかを、インターネットとの関係から分析する。
Zineというひとつのかたちにする。
その後、その分析を活かしてひとりひとりの興味に沿って、Zineを制作する。
1. 一眼レフカメラを使って、写真でアートする。
2．写真を活用した表現を学ぶ。
3. 写真集（写真作品）を制作する。

5

○

○

授業科目名

授業科目のねらい

授業科目の到達目標

１．撮影に関する基礎的な知識を身につける
２．編集ソフト（プレミアプロCC）の使い方を習得する
３．自分がいまもっとも関心のあるテーマを見つけ出
オリジナリティにあふれた短編の映像作品を完成さすせる
映像制作ワークショップA 。フィクションでもノンフィクションでも、自分がいま最 ４．テーマにそった撮影・編集を行い、作品を完成させるも関心のあるテーマを選んで映像制作に取り組む。
５．他人にカメラを向けるときの注意など、映像リテラ
シーを身をもって学ぶ

単位数 配当
（○印は
年次
必修）

開講
区分

（低１～４高）レベル

アクティブラーニング※の実施について（具体的にお書き
ください）

知識・理解
(基礎力)

汎用的技能
(思考力・実践力)

態度・志向性(思考力・実践力)

統合的な学習経験と創造的思考力(実践力)

2

2～

前期

2

作品制作、発表△○◎

１．撮影に関する基礎的な知識を身につける
２．編集ソフト（プレミアプロCC）の使い方を習得する
オリジナリティにあふれた短編の映像作品を完成さ ３．自分がいまもっとも関心のあるテーマを見つけ出せる
す映像制作ワークショップB 。フィクションでもノンフィクションでも、自分がいま最 ４．テーマにそった撮影・編集を行い、作品を完成さも関心のあるテーマを選んで映像制作に取り組む。 せる
５．他人にカメラを向けるときの注意など、映像リテラ
シーを身をもって学ぶ

2

2～

後期

２

作品制作、発表△○◎

デジタル音楽編集

1. 音楽ソフトDAWの操作や編集の基礎を習得する。
1. 音楽ソフトDAWの基本的な操作を学び、簡単な楽
2. 音楽制作（デスクトップミュージック／DTM）の基曲制作ができる。
本的な用語を理解する。
2. DTM用語を理解できる。
3. MIDIデータ（演奏データ）を入力するなかで初歩
3. 初歩的な楽典を理解できる。
的な音楽理論を学ぶ。
4. 課題曲にオリジナルのアレンジを加えた楽曲を制
4. 課題曲のスコアをもとに各自がオリジナルのアレ
作し発表する。
ンジを加えた楽曲制作を行う。楽器の特徴や楽曲の構成について分析的に理解できるようになる。

2

3～

前期

2

作品制作、講評○◎◎

コンピュータ造形

近年ウェブメディアの普及とともに，ものづくりに関す
・２D/3Dのモデリングに関する基礎技術を習得する
る知識が共有されるようになり，パーソナル・ファブリことケーション（個人によるものづくり）はより身近なもの
・レーザーカッターを使用してモデリングしたデータをになってきています． この授業では，デジタルファ
出力できるようになること
ブリケーションツールである3Dプリンタやレーザー
・パーソナル・ファブリケーションの現状と自分の日常
カッターを用いて，新しいものづくりの基礎についてを結びつけて考えられるようになること
学びます．

2

1～

前期

2

作品制作、発表○◎

プログラミングA

現代の情報社会を支える中心的な技術，プログラミ
ング．この授業ではプログラミングを学習するにあ・ビジュアルプログラミングという概念について知る
たって，ビジュアルプログラミング環境である・プログラミングでどのような表現が可能か知る
TouchDesignerを用いて，クリエイティブコーディングの基礎を学びます．

2

2～

前期

2

作品制作、発表○

プログラミングB

ゲームやロボットなどに代表される現代の情報社会を支える中心的な技術がプログラミングです．この授 以下のコードベースのプログラミングに関連する制作業ではプログラミングを学習するにあたって，Javaを 手法や概念について学習します．
ベースとした開発環境Processingを用いて，インタラ ・変数
クティブなアプリケーションや計算によるグラフィック ・繰り返しの制作を行います．授業を通じて，インタラクション ・配列
デザインとプログラミングの基礎について習得しま ・オブジェクト指向プログラミング
す．

2

2～

後期

2

作品制作、発表○

一般的に絵本は紙メディアですが、この授業では 1. 絵本を題材に、内容（コンテンツ）を、ユーザの目
Webやタブレット端末を想定したデジタル絵本に着 線にたった構造を設計することを目標とします。情報
目します。絵本とはいえ紙か電子メディアかによっ を如何に相手に伝えれば良いか？という視点を持つ
インタラクティブデザイン て、表現の特性が異なり、それについて、作品制作 ことが重要です。
を通して学習してゆきます。紙メディアでは静的な表 2. 表現に応じてAdobeソフトウェアを使用します。冊
A
現（リニア構造型）を、電子メディアでは動的かつ分 子制作に適したInDesignやキーフレーム＆インタラク
岐のある物語（ノンリニア構造型）について学習しま ティブアニメーションに適したAnimateなどを想定して
す。
います。

2

3～

前期

3

作品制作、発表△○◎

この授業では、「インタラクティブであること」をアナロ 1. モノが動く面白さ、何がどう動けば面白いかにつグな行為と捉え、ユーザが手で動かすアニメーショ いてユーザの視点から考察することで、相手に楽しんでもらうコンテンツを作り出す。
インタラクティブデザイン ンをデジタルメディアで作成ます。
相手に楽しんでもらえるコンテンツとはどのようなも 2. 表現に応じてAdobeソフトウェアを使用します。
Bのか？について考え、最終的な形態としては、例え キーフレーム＆インタラクティブアニメーションに適しば、フェナキスティスコープやフリップブックなどの古 たAnimate、あるいは、動画編集に適したPremiere及典的なアニメーション玩具を想定しています。
びAfterEffectsを想定しています。

2

3～

後期

3

作品制作、発表

△

○

◎

2

3～

前期

3

作品制作、発表○

フィジカルコンピューティングはコンピュータと人間のこれまでの関係を，従来のマウスやキーボード以
外の方法で捉え直すための方法論です．電気的な・フィジカルコンピューティングの基礎を理解する
フィジカルコンピューティ 仕組みやプログラムによってセンサーやアクチュ
エータ（動作するもの）を制御する必要があります． ・電子工作の基礎を理解する
ングA
この授業ではmicro:bitを通じてフィジカルコンピュー ・通信の基礎を理解する
ティングの基礎を学びながら，コンピュータとコミュニ
ケーションするデバイスを開発します．

6◎

授業科目名

授業科目のねらい

授業科目の到達目標

単位数 配当
（○印は
年次
必修）

開講
区分

（低１～４高）レベル

アクティブラーニング※の実施について（具体的にお書き
ください）

知識・理解
(基礎力)

汎用的技能
(思考力・実践力)

態度・志向性(思考力・実践力)

統合的な学習経験と創造的思考力(実践力)

フィジカルコンピューティングはコンピュータと人間のこれまでの関係を，従来のマウスやキーボード以
外の方法で捉え直すための方法論です．電気的な・フィジカルコンピューティングの概念の理解を深め，仕組みやプログラムによってセンサーやアクチュ
フィジカルコンピューティ エータ（動作するもの）を制御する必要があります． 作品制作へとを応用する
・Rasberry Piを用いて作品展示を行う方法を学ぶ
ングB
この授業ではシングルボードコンピュータRaspberry
・Rasberry Piでの様々な操作を学ぶ
PiとそのGPIOを用いてフィジカルコンピューティングの理解を深め，具体的にコンピュータを用いた作品
制作や展示方法について学びます.

2

3～

後期

3

作品制作、発表○◎

1. 「芸」とは何か。伝統芸術における身体を実際に学びながら「芸」の本質を探り 社会で活かされる力 古典、伝統が古いものではない、身近である点を理をつくります 2. 「人生」の姿勢を芸道者の名人か 解できれば、日常のさまざまが 意義のあるものとしてら学び、夢を実現する方法を考えます。 3. 日本の 見ることができる、その「見方」を習得し、現代から未伝統芸術「能楽」「歌舞伎」「人形浄瑠璃」から、ワ
来へ どのような新しい捉え方を創造するか、新しい
ビ、サビ感とは何か。他者との関係性を見る視点を アイディア、新たな価値観の提案に到達できることが理論と身体で構築する。 4. 芸術の「虚」を「実」へと 目標です。
転換するその法則を型から学ぶ

2

1～

前期

1

－

○

○

2

1～

前期

1

グループワーク

○

2

1〜

前期

1

体験学習・発表○

メディア産業論

本授業では、そういったメディア産業の構造の”今” ①現代の我が国におけるメディア産業の基礎理解をを読み解くために、不定期にて、様々なメディアに 目標とする。
携わる仕事人を招き、また、メディア産業の場に出 また、各メディアの発達・展開を考察しながら、そこで向き、その実例から、受講生が自ら考え、メディアの の課題や将来像を描くことを身につけていく。
意義やこうした産業について考え、メディアと私たちの生きる社会とのかかわりを、多面的に読み解いて ②メディア産業の発展経緯やデジタル化、ネットワー
いくことを目的とします。
ク化とメディア産業の変容について理解し、その現状と課題について基本的な知識を身につける｡

2

1～

前期

2

調査学習・ディス
カッション・発表◎

プロデュース論A

本授業では社会的背景を踏まえ、近年、「女性が活躍できる社会」の支援と「自律した女性が活躍できる社会」を創るための様々な取組がされていることに着目し、大学生のうちから、近畿圏の「女性活躍推 それぞれのキャリア・デザインに沿った「自己実現」を進の取組」に積極的に参加し、また、働き方・生き方 可能にする「自己実現力」を身につけることを目標とを考える輪読形式の授業を通して、受講生の皆さん したい。
が、自分らしく生きるためのセルフプロデュース力・
なりたい自分になる生きる術を高めていくことを目的
とします。

2

2〜

後期

2

プロデュース論B

本授業では様々な社会課題を解決するための手法として近年、注目されている「ソーシャルデザイン」の自分の生まれ育ったまち、住んでいる地域、興味や概念を用いて、人間の創造力で社会そのものをデ関わりのある都市や地域について関心をもち、自分ザインしていくこと、最終的には、まち・地域・社会をが生きる社会に目を向け、具体的な行動にうつす。
プロデュースしていくこと、について、実例を通して学んでいきます。

2

2～

後期

アートプロデュース

私たちが種々の「アート」に出会うことができるのは、作品をつくるアーティストはもとより、アーティストと私たちとをつなぐ様々な職種の人々が存在するためで本科目の到達目標は、（１）アートと出会うための場をす。美術館の学芸員やエデュケーター、ギャラリー
つくるという仕事の多様性と意義を理解すること、及を運営するギャラリスト、特定の組織に属さずに活動
び（２）そのような場をつくり、実際に運営していくためするキュレーターなど、アートを届ける場で仕事をすに必要となる基礎的な知識を身につけることです。
る人は、実は少なくありません。この科目では、こうした仕事への理解を深めながら、アートのための場をつくることの理論と実践について学んでいきます。

2

2～

アートマネジメント

アートは私たちの社会そして日々の生活にどのような影響をもたらすのか。美術館や劇場といった既存の文化施設だけでなく、地域社会の中で表現の場
アートマネジメントの基礎知識を理解し、生活に根ざを開拓するアートプロジェクトや芸術祭などの事例をし、社会のなかで共存・共生するアートの可能性に通して、社会とアートをつなぐアートマネジメントの役ついて考える視座を習得する。
割と手法を学び、これからの社会に必要なアートの在り方を想像し思考する力を習得することを目的と
する。

2

2～

身体表現

ダンス・パフォーマンス演 身体を使った技術や、体で感情を表現することを身
体を使い感情や想像を表現する。 全員、またはクにつける。又、その楽しさを知る。 複数名で踊ること
ループで踊る。
習で協調性を身につける。

メディア産業体験①阪神間の歴史や文化を学ぶことができる。
本授業は「事前授業→臨地授業→事後授業」という授業フレームを通して、阪神間の様々な場を訪れ、 ②様々な場を訪れ、現地で学ぶことを通して、書物その場で学び、さらにはその地域の歴史や文化を や講義・インターネットでは知ることが難しい「知見」「文学散歩」と名付けて学ぶ、主として体験型の授 を養うことができる。
業です。

○

○

体験学習、グループワーク○◎2

体験学習、グループワーク

○

◎

後期

2

調査学習

◎

○

後期

2

調査学習

7

○

○

○

授業科目名

授業科目のねらい

授業科目の到達目標

単位数 配当
（○印は
年次
必修）

開講
区分

（低１～４高）レベル

アクティブラーニング※の実施について（具体的にお書き
ください）

知識・理解
(基礎力)

汎用的技能
(思考力・実践力)

態度・志向性(思考力・実践力)

統合的な学習経験と創造的思考力(実践力)◎○

イベントプロデュース①身近な「イベント」の事例を通してその実態と取組
本授業では「イベント」を、昨今の現代社会が抱えるについて学ぶ。
「少子高齢・人口減少・若者の流出」といった地域課
題・社会課題の解決、すなわち「地域活性化」の手②自ら「イベント」を企画・立案・実施・運営することを段として捉え、そうした実例に多く触れながら、最終
通して、必要な企画・提案及びプロデュースができる
的には、まちの再生や創生を目的とした「イベント」
基本スキルと実務知識を習得する。
を、行政や地域NPO、民間や住民などと恊働で、実践的な体験（企画→立案→実施→運営）を通して学③昨今の社会課題とその解決の方法について学
んでいきます。
ぶ。

2

2～

後期

3

体験学習、グ
ループ学習

地域文化論

私たちのまちについて良く知り、学び、その特性をさ
まざまな日本・世界の都市や地域の特性と比べましょう。 歴史や習慣、気候、風土…世界にはそのなりたちによって、豊かな文化やユニークな景観を生む都市や地域が数多くあります。 「私たちの当たり
前が当たり前ではない」ことや、あなたの生まれ育っ
五感を使い、独自の視点や解釈で都市・地域の個性
たまち・地域との違いを客観的に知り、分析することや特徴を捉え、そのなりたちを推論する力をつちかうも大切です。 特に、建築家としての講師のまなざしことを目標とします。
をいとぐちに、さまざまな都市・地域のなりたち、文化、人びとの暮らしを観察しましょう。 この講義では、実際にまちへ行き、フィールドワークを行う機会も重視しますので、現場へ出かけ、まちを歩き、自由な意見交換を行うワークショップ体験としての臨地授業への参加は必須です。

2

3～

前期

2

調査学習

○

デジタルメディア産業論

１．映画のおもしろみを伝えて、新聞、雑誌、テレビな
どんなにおもしろい映画でもタイムリーで心に響く
どのマスコミに売り込むパブリシティの仕事を理解す「宣伝」をしなければヒットしない。観客に「この映画 る。
はおもしろい」と思わせ、劇場に足を運ばせる、極め ２．ポスター、フライヤーなど、クリエイティブな宣伝物てプロフェッショナルな映画宣伝の仕事。その過程 のつくり方を学習する。
をワークショップ形式の授業で体験することで、産業 ３．宣伝を通じて作品の背景やオリジナリティを学ぶとしての映画を深く理解する。授業は少人数のグことで、映画の内容がより深く理解できるようになる。
ループに分けて行う。
４．グループ討論を経験することで、異なる意見の中で自分の考えをしっかりと伝えられるようになる。

2

3～

後期

2

グループワーク、
討論、発表○

テレビ・ラジオ放送論放送のあり方について学び、自らの考えを持てるよう放送の役割学び、テレビ、ラジオを受け手としてだ になる。 ニュースを伝える、解説をする、取材する、
けでなく能動的とらえることで、メディアを活用してい 編集する、アナウンスメントをする。 こうした能力を高く力を身につける。
めて、放送から得る情報を自分の暮らしや将来の夢
つなげていけるようになる。

2

2～

後期

2

－

本講義では各メディアの特性を解説し、あふれる情報の中から、必要で正しい情報を効率的に得るに ・新聞・テレビ・インターネットなどの報道について、はどうしたらいいか、異なる論調からいかに真実に 理解するだけでなく、自分の意見を述べられるように近づくか、というメディアリテラシーを身につけるべ なること ・ネット上にあふれる情報の中から、効率的
マスコミュニケーション論 く、その時のトピックスを交えながら解説したいと思 に有益な情報を選別できるようになること ・マスコミやいます。また、メディアを利用するだけでなく、将来 企業の広報など、情報を発信する側の立場になっマスコミで働きたいという学生さんの参考になるよう、 て、いかに情報を効率的・効果的に広げるかを意識
マスコミの仕事の内容、求められる資質、人間像な できるようになること
ども、実例を紹介しながらお話しします。

2

2～

後期

2

－

インタビュー・レポート

様々な人にインタビューを試みて、その内容を第三
他者の話を聞き、理解を深めて、その内容を多くの者に明確に伝えることができる。 相手の話を的確に他者に伝える。 そうしたインタビューとレポートの作
聞く、瞬時に理解する、内容をまとめる、書いて伝え業を通じて、コミュニケーション能力を高め、 自分のる、話して伝える。 そうした能力を身につける。 技術
考えを明確に伝えることができるようになることを目
的にも、発声・発音・滑舌の基本を身につけ、豊かな的とする。
音声表現ができるようになることを目指す。

2

2～

前期

1

体験学習

○

◎

MC・アフレコ

ＭＣやアナウンサーをめざす人だけでなく、就職活
身体を動かしたり、声を出したりしながら、コミュニ動などで、ハキハキ受け答えが出来るように訓練したケーションや表現の基礎を学びます。 慣れて来た い人にも活用出来ると思います。授業の終わりには、ら、実際の原稿を読むなど、より現場に近い内容で それぞれの成果をまとめた"ラジオ番組風"のデモCD
進めてゆきます。
を作ります。 最後にアニメーションの声優体験もやり
ます。

2

2～

後期

1

体験学習

○

○

モード論

モードという現象の同時代的および歴史的意味を、
可能な限り多様なモノ・サービスを例に具体的に探 （1）現代におけるモードという現象の広がりを理解す究する。こと衣服のモード＝ファッションがモードそ る （2）モード／そうでないものという対立を超えたれ自体と同一視されてきた経緯についても考察す モードの外部への想像力を育む
る。

2

1～

前期

1

ブランド論

ブランドの起源・歴史とその社会的文化的意義を確認し、現代社会において、製品・企業から都市、コミュニティ、個人まで、ブランディングがますます注 （1）ブランド戦略・研究の基礎を理解する。 （2）身近
目されている理由について考察する。授業前半で な製品・サービスのブランドをさらに「賢く」選択できる
はブランド戦略・研究について概説し、後半では個 ようになる。
別の製品・サービスを事例に、前半の内容の理解を
深める。

2

1〜

後期

2

8

○

○

○

◎

○

◎

○

◎

－

○

○

授業科目名

授業科目のねらい

授業科目の到達目標

単位数 配当
（○印は
年次
必修）

開講
区分

（低１～４高）レベル

アクティブラーニング※の実施について（具体的にお書き
ください）

知識・理解
(基礎力)

汎用的技能
(思考力・実践力)

態度・志向性(思考力・実践力)

統合的な学習経験と創造的思考力(実践力)

コスメ・ビューティ論

日本の化粧品産業は2兆円に達し、日本女性は世界で一番化粧好きと言われています。なぜ、私たちはそれほど熱心に化粧をするのでしょうか。この授業ではそんな日本の化粧文化を、化粧が大衆化した江戸時代からコスメフリークが登場した90年代、ス １日本の化粧文化に関する理解が深まる。 ２化粧のマホアプリで顔を遊ぶ現代までをたどることで読み 持つ意味について考えることができるようになる。
解いていきます。「色白で中高」が「目力」命になるまで。世界も羨むニッポン・ビューティーはどのようにして生まれたのかを知り、人はなぜ化粧をするのかを考えてみましょう。

2

1〜

後期

1

－

◎

アニメ・マンガ産業論

アニメ・マンガ産業の特徴を掘り下げ、その現状およ
アニメ産業とマンガ産業、それぞれの特徴を理解し、び抱える課題について考察する。後半はとくに「2.5
その現状および抱える課題について考えることを通次元」に関わる文化に注目し、「2.5次元」ビジネスのして、メディア文化に関する理解をさらに深める。
広がりについて考えていく。

2

3～

後期

3

調査学習

◎

ポピュラー音楽論

本講義は、あくまでも<リスナー視点>からポピュラー●ポピュラーミュージックに対する「聴く」以外のアプ
ミュージックを捉えます。その対象は洋楽ロックやＪローチを理解し、実践できる。
ＰＯＰのみならず、ＡＫＢ48一派に代表される多人数●「自分ならでは」の視点を自らの個性と位置づけ、アイドルやジャニーズ系、ヴィジュアル系やＫ-ＰＯＰ
さまざまな表現ジャンルに対してもそれを活用するこまで拡がり、ビジネススキームや現象も含めた多様とができる。
な観点から、ポピュラーミュージックを「読み解く」感●知的好奇心、知的妄想力を発揮できる。
性と想像力を身につけることが、狙いです。
●自分の感性による想像や観察を、文章化できる。

2

3～

後期

3

－

広報論

広報は、企業、行政、大学にとって重要な役割を果たしている。広報という行為には、広く知らせる役割と広く聴く役割、すなわち公聴の役割が不可欠であ 広報と広告の違いを理解する。プロパガンダと情報る。情報を効率的に分かりやすく伝えるためには、ど 操作について学ぶ。
のような方法が実践されてきたのか、歴史的文脈を踏まえながら、その仕組みを理解していく。

2

3〜

後期

2

－

◎

○

コスプレ文化論

本授業は「イベント」「カルチャー」「ツーリズム」という ①「都市生活学」の観点から、それらの「社会的事3つのテーマに基づき、「都市生活学」の観点から、 象」の意味について探求する。
それらの「社会的事象」の意味について探求してい ②「カルチュラル・スタディーズ」に触れながら、自らく「カルチュラル・スタディーズ」の授業です。現代社 が学び、考え、同時に発見していく姿勢を身につけ会における「文化」の意義、加えて、「創造」の意義 る。
について、多面的・多角的にこれらの「社会的事象」 ③これまでに学修してきたスキルや知識を統合させ、を考察していくことで、学際的かつ総合的にそれら 汎用的能力を養うことで、自身の今後の活動に役立を考えていく力を養っていきます。
てる。

2

グループディス
カッション・体験学
習・調査学習・発
表

○

○

演劇表現A

演劇的手法を取り入れた個人又は集団での作品創
自己の表現の可能性の幅を広げる。表現することにりや発表を通じ、自己の表現の可能性を探り、また、
ついて客観性を持ちながら、他者とのコミュニケー
抽象的題材から生まれる他者との表現の違いを受ションの中で、新たな表現を模索し、実践できる。（抽け止めながら、表現の発展性を探り、想像力及び創象的題材を用いて）造力を身につける。

２

グループディス
カッション、グルー
プワーク、作品制
作、発表

○

◎

○

演劇表現B

演劇的手法を取り入れた個人又は集団での作品創
自己の表現の可能性の幅を広げる。表現することにりや発表を通じ、自己表現の可能性を探り、また、具ついて客観性を持ちながら、他者とのコミュニケー
体性を持つ題材を通じ他者との表現の違いを受けションの中で、新たな表現を模索し、実践できる。（具止めながら、表現の発展性を探り、想像力及び創造
体性を持つ題材を用いて）力を身につける。

２

グループディス
カッション、グルー
プワーク、作品制
作、発表

○

◎

○

2

2

2

2〜

2～

2～

後期

前期

後期

9

○

○

○

◎

○

○

○

○