情報処理学会 インタラクション 2016
IPSJ Interaction 2016

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小説創作初心者を対象としたプロット作成支援システム
西原 将平1,a)

三浦 元喜2,b)

概要：本稿では，初心者による小説執筆を支援するための方法を提案する, 近年では，初心者であっても，Web 上で気軽に自らの小説作品を公開できるようになった．作品を公開することにより，作者は読者からのフィードバックを受けることができる．しかし，小説を書いたことがない人が，最初から作品を上手く作り上げることは困難である．そこで我々は，執筆に不慣れな人が文章を書き始めることをサポートするための，プロットの作成支援システムを提案する．本手法では，ユーザは与えられた選択肢の中からキャラクタの行動および舞台の変化を決定するだけで，プロットの作成を行うことができる．これにより，プロット作成の簡易化をはかるとともに，プロットの作成法をユーザが学んでいくためのサポートとなることを目的としている．

A Plot Creation Support System
for the Beginner WriterShohei Nishihara1,a)Miura Motoki2,b)Abstract: In this paper, we propose a method for supporting a novel written by an beginner writers. In
recent years, we can now be freely publish their creative work on the Web. By publishing their novels, thewriter is able to receive feedback from the readers. However, people who have never wrote a novel, it isdiﬃcult to make good novels from the beginning. In the present study, we propose a plot creation support
system. By using this system, the writers can make plot easily, and they can learn how to make a good plot.

1. はじめにいった作品の中から，電子書籍あるいは一般書籍として販売されるようになるケースも数多く存在している．

近年，PC やスマートフォンの急速な普及により，各種一方で，小説の執筆は，慣れないうちには困難な作業での創作活動について，誰でも手軽に自らの作品をインターあり，ひとつの作品として形にすることは難しい．執筆にネット上で公開することが可能な環境がつくられてきた．

興味を持ち，書き始めてみたいと考えても，どのように形小説の執筆もそういった創作活動のひとつである．現在，にすればよいか分からず，開始してすぐに行き詰まってしインターネット上では多くの小説投稿用サイトが存在してまうケースは多い．多くの場合，小説には大まかな骨組みおり，多種多様なジャンルの作品が掲載されている．そのとなるプロットが存在する．プロットの作成を疎かにして他，個人サイトや，SNS や掲示版などで掲載される作品しまうと，作品の統合性がとれずに矛盾が発生する原因とも存在しており，投稿形態はさらに多様化している．こうなる．不慣れな初心者は，この骨組みを作らずに，いきなり本文の執筆を行いがちである．その結果，執筆が上手く

12a)b)

九州工業大学 工学部 総合システム工学科
Department of Integrated System Engineering, Kyushu Institute of Technology
九州工業大学 基礎科学研究系
Faculty of Basic Sciences, Kyushu Institute of Technology
nisisyou24@gmail.com
miuramo@mns.kyutech.ac.jp© 2016 Information Processing Society of Japan

いかないケースに陥りやすい．しかし，物語のプロットを作成することは，多くの人にとって経験したことのない作業であり，何もない状態から組み立てるのは難しい．
そこで我々は，初心者を想定して，単純な操作のみを用

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いてプロットを作成することのできるシステムを提案す161C5
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ある．

る．ユーザは，提示された項目からキャラクタの行動およ

システムは JQuery を用いて実装されている．プロット

びいくつかの舞台に関わる結果を選択するだけで，自然にの作成を開始すると，図 1 に示されるように，現在の状況プロットを組み上げることができる．

およびそれに対する選択肢が表示される．ユーザは与えら

2. 関連研究れた選択肢のうちから，主人公がとる行動あるいは舞台がどうなるかを選択する．行動が決定すると，その行動に応ストーリーの自動生成を行う研究は古くから行われてじて次の選択肢が表示され，ユーザはシーンの完成までそきた．BRUTUS[1] は，裏切りのような事前定義されたれを繰り返す．この際，与えられる選択肢は，それまでにテーマについての短編小説を書き込むプログラムである．

選んだ項目により分岐する．例として，主人公が敵対者をMINSTREL[2] は，保存された過去のエピソードに基づい退けることに成功した場合，その後の選択肢からは，敗北てストーリーを作り出す．自動的なストーリー生成と我々の結果として起こりうるものは除外される．それより前にのシステムを組み合わせることで，幅広い作品のプロット選んだ項目は，画面上につねに表示されている．

が作成可能になることが期待される．
また，プロットの生成もいくつかの研究で行われている．
亦野らの研究 [4] では，ストーリー内容の適切な把握を可能とするプロット生成のための手法を提案している．この手法では５ W １ H の構成を記述させるテンプレートを用意し，その連結をプロットとして出力している．改善点として，ユーザの入力すべき情報が多く，負担が大きくなってしまうことが挙げられている．
佐久間らは，プロップの理論を用いたストーリー生成支

図 1

ユーザに与えられる選択肢援システムの提案を行っている [3]．この研究においては，ユーザの入力は作中に登場するそれぞれのキャラクタがも各シーンには，決められた目的が存在しており，それのつ名前と役割のみである．キャラクタに与えられた役割を達成をシーンの終了と定める．例として，村人である主人元に作中での行動が割り振られ，プロットが自動的に生成公の旅立ちを描くシーンであれば，何らかの要因で主人公される．同研究により，プロットの有無が執筆の効率に影が村を長期にわたり離れることにより目的が達成されたと響を及ぼすことが示されている．

みなす．これには【主人公は敵対者に連れ去られた】など

我々の研究では，主に執筆初心者が利用することを想定の，自発的ではない行動もふくまれている．また，これにして，ユーザ自らが思考しながらプロットを作成すること

より，同一のシナリオに関しても生成されるプロットの長で，ユーザにプロットの内容を把握させるとともに，自身さは一定とはならない．のプロット作成のスキルを向上させることを目的とする．
また，ユーザへの負担を軽減するために，入力を最小限にとどめることが異なる．

3. 手法
物語にはいわゆる王道的な展開が数多く存在する．これ
らは古くから慣れ親しまれたもので，多くの人が大まかな流れを理解しやすいものである．そこで我々は，こうした王道展開をもとに，組み合わせによって複数のストーリーを構成できるシナリオのグラフを作成した．
通常，小説にはその中心となるべき主人公が存在する．
我々の提案する手法では，ユーザが主人公の行動，そして一部の舞台に関わる出来事がどうなるかを，選択肢のなか

図 2 シナリオの分岐から順番に決めていくことにより，物語全体としての流れとなるプロットの作成を行う．主人公の行動とは，【森へ図 2 は，シナリオの分岐を簡略的に表したものである．

狩りに出かけた】【恩師の元を尋ねた】などのアクション

図中の矢印はシナリオの進行を表し，ユーザの選択によりであり，舞台に関わる出来事とは，【襲撃により村が滅び分岐・収束を繰り返していく．いくつかの選択肢を選んでた】【嵐が訪れた】といった周囲の環境を変化させるものでいき，最終的に目的の達成を示す項目が選ばれたところで© 2016 Information Processing Society of Japan365

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プロットの作成は完了となる．短く，少数の選択肢しか存在しない場合であっても分岐は多岐にわたるため，シナリ

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4. おわりにオ作成における多様性は保つことができると考えられる．

本稿では，創作初心者が効率的にプロットを作成するたプロットの作成が完了すると，完成したプロットが画面めのシステムの提案を行った．我々は，小説の執筆に興味上に表示され，テキストの編集が可能となる．画面上では，はあるが，どのように進めてよいのか分からない人のためユーザが選択してきた項目を連結したものがプロットとしに，本研究をすすめている．現在，システムは試験的に実て提示される．作成されたプロットの編集を行うことも可

装されており，作成されるプロットのジャンルは限定的で能であるが，部分的なプロットの変更を行うとストーリーある．今後は，実装されたシステムのユーザによる実験をの矛盾が発生する恐れがあるため，変更したい選択肢以降行い，システムのパフォーマンスを調査する．また，得らの展開をまとめて選び直す形式としている．

れたデータから，作られる物語の妥当性と多様性の検討を行う．

5. 謝辞
本研究の一部は公益財団法人電気通信普及財団の支援によるものです．
参考文献
[1]

[2]
[3]

[4]

図 3

S. Bringsjord and D. Ferrucci. Artificial intelligence andliterary creativity: Inside the mind of brutus, a storytelling machine. Psychology Press, 1999.
S. R. Turner. Minstrel: a computer model of creativity
and storytelling. 1993.
佐久間友子, 小方孝. プロップの物語内容論を利用したス
トーリー生成支援システムとその考察. 第１９回人工知能学会全国大会論文集，3D3-04, 2005.
亦野文隆, 菅野太介, 戀津魁, 三上浩司, 近藤邦雄. シナリ
オの設定情報分析に基づくプロット構成手法の提案 (ポスター (ゲーム・VR), 映像表現・芸術科学フォーラム 2013).
映像情報メディア学会技術報告, 37(17):177–178, 2013.

作成されたプロットと執筆画面

図 3 に，完成したプロットおよび実際の執筆画面の例を示す．このように，ユーザが選択した項目が，問いかけとセットになりリストとして順番に表示される．各リストは，それぞれ固有のテキストエリアを所持している．テキストを編集する際には，今から編集する場面のリストをクリックすることにより，対応するシーンのテキストエリアが表示される．これにより，ユーザは自分がどの場面の執筆を行っているのかを，しっかりと区切って考えながら執筆を行うことができ，プロットをうまく守ることのできないケースを減らすことができると考えている．画面上部には，現在編集しているリストが表示される．
システムは，本文に対する操作は行わない．我々は，項目を満たすための表現およびその他に何が起こるかといった内容は自由に表記されるべきであり，本文に対する操作は作者の表現に制約をかけてしまうため，最小限にとどめるべきであると考えている．

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