情報処理学会 インタラクション 2023
IPSJ Interaction 2023

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インタラクティブ作品における恥ずかしさの要因調査に基づく作品制作ガイドラインの作成
中野 源己1,a)

鈴木 優1,b)

概要：インタラクティブ作品には恥ずかしさで作品への参加を躊躇する人が存在し，インタラクティブ作品がより多くの参加者を獲得する機会を失っている．そこで，本研究では，インタラクティブ作品の制作時に参考にできる恥ずかしさに関するガイドラインを作成することを目的に，インタラクティブ作品における恥ずかしさの要因調査を行った．具体的には，インタラクティブ作品に対して感じた恥ずかしさの状況の収集とそれらの状況が恥ずかしさに与える影響を測定する質問紙調査を行い，回答を統計的に分析した．その結果，インタラクティブ作品における恥ずかしさの要因が，視線感知，自己乖離，心細さであることを明らかにした．また，これらの要因を整理した作品制作ガイドラインを作成した．

1. はじめに体験者数を多く獲得するという点において，インタラクティブ作品を体験しない人が存在するという問題点があインタラクティブ作品とは，作品に対して鑑賞者が触れる．想定される理由を 3 つ挙げる．1 つ目の理由は外出先る・反応することで成り立つ作品のことであり，その多くでインタラクティブ作品を見かけた通行人（以降，通行人はコンピュータによって制御されている．インタラクティと記載）の時間がない場合である．通行人にとって魅力的ブ作品の種類は非常に多く，形式も様々である．例えば，な作品だったとしても，時間の余裕が無ければ体験するこチームラボ株式会社が開催する展覧会にはインタラクティとはできない．通行人の時間は制作側では対処することがブ作品が数多く展示される．広い空間を活用した作品が特できず，対応が不可能である．2 つ目の理由は通行人が作徴的であり，その多くの作品はコンピュータによって制御品に興味を持っていない場合である．この原因はターゲッされている．株式会社バンダイナムコエンターテインメン

ト層のミスや面白さの欠如が考えられ，制作側で常に考え*1 は，太鼓型のセンサを棒で叩トが提供する「太鼓の達人」続けられている問題である．3 つ目の理由は通行人が作品いて遊ぶことができるリズムゲームであり，これもインタ体験に対して恥ずかしさを感じる場合である．通行人の中ラクティブ作品に該当する．こうしたアーケードゲームはで体験の欲求よりも恥ずかしさが上回った場合，体験する商業施設やゲームセンタ等，様々な場所に設置されている．

可能性は低くなる．通行人に生じる恥ずかしさは制作側の株式会社カヤックが開発した「世にも奇妙な自販機」*2 は，配慮で対処できる可能性があるが，明確な対処方法が示さ自販機のボタンを押すことで出てくるレシートに書かれたれることは少ない．

番号をウェブサイトに入力すると体験できる作品で，世にインタラクティブ作品に対して恥ずかしさを感じる層にも奇妙な物語*3 という番組の広告として設置された．これ

体験しようと考えさせるためには，恥ずかしさの要因を明らの作品の設置目的は入場・体験料金を得ることであった

らかにし，作品を制作する際に参考にできる具体的なガイり，知名度やブランド価値の向上等が挙げられるが，目的ドラインが必要である．そこで，本研究では体験者がイン達成のために共通していえることは，体験者数が多いことタラクティブ作品に対して感じる恥ずかしさの要因に基づが望ましいという点である．

いた作品制作ガイドラインを作成することを目的とする．
本研究ではインタラクティブ作品の定義を制作・制御に

1a)b)
*1
*2
*3

宮城大学,Miyagi University
p1920163@myu.ac.jp
suzu@myu.ac.jp
太鼓の達人シリーズ公式ポータルサイト,https://taiko-ch.net/
世 に も 奇 妙 な 自 販 機 - 面 白 法 人 カ ヤ ック,https://www.kayac.com/service/client/1575
世にも奇妙な物語 - フジテレビ,https://www.fujitv.co.jp/kimyo/© 2023 Information Processing Society of Japan

コンピュータを用いたものとする．多様な体験や未知の体験を提供しやすくなるため，現在インタラクティブ作品と呼ばれるものには，コンピュータが使用されることが多い．
しかしながら，使い方がわからないデバイスは恥ずかしさが生じて利用を妨げてしまうことがある [1]．このことか1045

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らインタラクティブ作品における恥ずかしさは何が起こる品を制作する際に参考にできるガイドラインを作成するかわからない作品に生じやすいと推測し，本研究においてために，インタラクティブ作品における恥ずかしさの要因はコンピュータが用いられた作品を研究の対象とする．

を因子分析を用いて明らかにする．本研究は以下の流れに

恥ずかしさという感情は複数の意味合いを含んでおり，複雑な構造を持つ [2]. 井上 [3] は，恥ずかしさを公恥，私沿って進める．
恥ずかしさの状況収集調査

恥，差恥という 3 つの類型に区別している．しかしながら，「恥ずかしさの要因調査」で用いる質問項目を作成す

インタラクティブ作品に対して発生する恥ずかしさがどのるために，インタラクティブ作品に対して恥ずかしさ分類に属するかは明らかにされていない．また，本研究のを感じた状況を収集し，収集した状況を分割・単純化

目的が作品参加者を増やすために恥ずかしさの発生原因を調べ，ガイドライン化することであり，種類を断定せずにする．
恥ずかしさの要因調査

調査した方が良いと考え，恥ずかしさの種類は指定しない

恥ずかしさの要因を明らかにするために，「恥ずかしこととする．

さの状況収集調査」で得られた状況がどの程度恥ずか

2. 関連研究
インタラクティブ作品と恥ずかしさの関係性について論述している研究はいくつか存在する．

Brignull ら [1] は，パブリックディスプレイを 2 つの会場に設置して観察を行うことで，公共空間に設置されたパブリックディスプレイへの参加を促すためのデザイン推奨事項を示した．この研究ではパブリックディスプレイにしさに影響するのかを調査し，結果を因子分析する．
ガイドライン作成
因子分析で得られた恥ずかしさの要因をもとに，既存研究や作品，「恥ずかしさの状況収集調査」の結果等，複数の情報と照らし合わせてガイドラインを作成する．

4. 恥ずかしさの状況収集調査
4.1 概要参加させるための具体的な方法や，恥ずかしさを感じさせ

本調査では宮下の研究 [5] を参考に，自由記述式の調査ないために必要な要素を明らかにしたが，研究対象がパブを用いて作品体験に恥ずかしさを感じた状況を収集し，収リックディスプレイと限定的であり，インタラクティブ作集した状況を分割・単純化して「恥ずかしさの要因調査」

品全体に適用できるものではない．また，この研究で示さの質問項目を作成した．

れたデザイン推奨事項は，パーティでパブリックディスプ

本研究では，調査対象者を 18 歳以上の大学生とする．

レイを設置した際の人の動きの観察やインタビュの結果を

16〜25 歳付近の年齢は青年期と呼ばれる時期であり，青年もとに作られたものであり，十分に客観性があるといい切

期は恥が一層鋭くなるとされる [2]．よって，青年期は作れない．

品の体験を躊躇する可能性が高いと考えられるため，この牧田ら [4] は，ロボット利用時の恥ずかしさと周囲の体年齢に設定した．

験者の有無との関係を明らかにするため，サクラを用いた実験を行った．実験により，ロボット利用時の恥ずかしさ

4.2 調査方法

はサクラを配置することで，配置しなかった場合より減少

大学生 197 名（男性 56 名，女性 139 名，無回答 2 名）に調することが示された．この研究においても研究対象がロ査を実施した．平均年齢は 19.5 歳（18〜26 歳）であった．

ボット利用と限定的であり，体験型作品全体に適用される

事前にインタラクティブ作品の例を呈示した上で，作品ものとは限らない．また，結果をもとにした最適なロボッを恥ずかしさで躊躇して体験しなかった経験や，体験中にト利用体験の提示等もされていない．

恥ずかしさを感じた経験について自由記述形式で回答を求

これまでの研究にはデータ分析に基づいた客観的な結果をもとに，インタラクティブ作品制作のためのガイドライめた．できる限り具体的に回答することを求め，複数ある場合はすべて記述するよう求めた．

ンを作成したものはなかった．また，これまでの研究の結果は研究対象を限定した状態での結果であるため，そのま4.3 結果

まインタラクティブ作品全体を扱う研究に適用できるとは調査の結果，223 の状況を得られた．得られた回答に対限らない．本研究では，客観性を確保するためにデータ分し，不良項目の除外（無回答，無関係の回答等），具体的状析を行い，コンピュータが用いられたインタラクティブ作

況の細分化，類似項目の集約，記述の整理等の処理を施し，品全体を研究対象とする．

最終的に 46 項目を得られた．得られた項目の例を表 1 に

3. 本研究のアプローチ示す．

本研究では，恥ずかしさを感じないインタラクティブ作© 2023 Information Processing Society of Japan1046

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表 1: 得られた項目

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ロマックス回転後の各項目の因子負荷量を表 2 に示す．第No.

項目

1 因子には，“通行人がいた”，“自分の選択結果が周囲に分

1

音楽に乗せて遊ぶ作品だった

かりやすく示される作品だった”，“広い場所に設置されて2通行量が少なかったいた” 等の項目が高い正の負荷を示していた．これらの項

3

友人といた

目は，周囲の視線を集めやすいかを示していると解釈でき，

4

体験の上手さが周りに伝わりやすい作品だった『視線感知』と命名した（8 項目での a = .863）．第 2 因子・・・には，“普段の自分とギャップを感じる体験内容だった”，

46

声を出す必要がある作品だった“周囲の人が上手に体験する人ばかりだった” 等の項目が高い正の負荷を示していた．これらの項目は，体験中の自分

5. 恥ずかしさの要因調査
5.1 概要が，自分が理想としていた状態や，周囲から期待されている状態から乖離しそうかを示していると解釈でき，『自己乖離』と命名した（6 項目での a = .778）．第 3 因子には，

本調査では，インタラクティブ作品に対して感じる恥ず“VR ゴーグル等で視界が遮られる作品だった”，“狭い場所かしさの要因を明らかにすることを目的とする．「恥ずかに設置されていた” 等の項目が高い正の負荷を示していた．

しさの状況収集調査」で得られた 46 項目が，恥ずかしさこれらの項目は，いずれも心的ストレスがかかる状態であで作品体験を躊躇するという状況においてどの程度恥ずかると解釈でき，『心細さ』と命名した（a = .730）．

しさに影響するのかを 6 件法で調査する．その後，調査結果を因子分析する．

次に因子の正当性を調査するために先行研究での類似事例を調査した．第 1 因子の視線感知については，人は恥を喚起した場合には他者から引きこもり，他者の視線を免れ5.2 調査方法ようとする行動を引き起こす [6] という記述から，恥ずか大学生 171 名（男性 42 名，女性 123 名，無回答 6 名）に調しさと視線が関係していると考えられる．第 2 因子の自己査を実施した．平均年齢は 19.5 歳（18〜23 歳）であった．

乖離については，自分自身に対する否定を伴う情緒である回答者に対して外出中にインタラクティブ作品を見かけ自己否定感の因子 [7] や，他者より自分が劣っていると思た際に恥ずかしさを感じて体験しなかった状況を想定さうことによって現れる羞恥感情であるかっこ悪さの因子 [8]せ，作成した質問項目がそれぞれどの程度恥ずかしさに影に類似している．第 3 因子の心細さは，他者から期待され響するかを「まったく恥ずかしくない」（1 点）から「非常た役割の逸脱や，相互作用の混乱・停滞を示す相互作用混に恥ずかしい」（6 点）までの 6 件法で評定させた．

乱の因子 [9] に類似しており，純粋な恥は不安と正の相関がある [10] という記述からも，恥と心細さの関係は確認で5.3 結果インタラクティブ作品に対して感じる恥ずかしさの要因を明らかにするために，得られた 171 名の回答を因子分析した．統計パッケージは IBM SPSS Statistics ver28 を用いた．

きる．本研究で得られた 3 因子は先行研究で似たような記述が見られたため，全ての因子においてある程度の正当性はあると判断できる．

6. ガイドライン作成

46 項目について一般化最小二乗法で因子分析を行い，スガイドラインは因子ごとに項目を分けて作成した．分野

クリープロットにより因子数の決定を行った．その際に不や掲載物を絞らず，様々な情報を参照し，因子を構成する適解の排除のため，天井効果が認められた項目と，共通性質問項目の内容等とも照らし合わせながら対策を整理しが 1 を超えた項目を除外した．処理の結果，因子 3 と因子た．また，ガイドラインの内容が閲覧者に伝わりやすいよ

4 の固有値に大きな差が見られたため，因子数を 3 因子にう，ガイドライン部分だけですます調で記述する．作成し決定した．

たガイドラインを以下に示す．

次に，因子数を 3 に固定して因子分析を行い，プロマックス回転を行った．不適解が無く，単純構造の結果になる

視線感知の対策

ように，因子負荷量が 0.35 以下の項目・複数の因子に属す

1 物理的に視界を遮る⃝

る項目・共通性が 1 を超えた項目・因子負荷量が 0.95 を超ユーザは他者に視線を向けられることを嫌います．作

える項目（不適解が発生しているが，共通性が 1 を超える品内に高低差をつけたり，パーテーションを設置する項目が無かった場合）を除外した．処理の結果，全項目の等して，視線を遮りましょう．作品を小屋やテントの因子負荷量が 0.35 を超えたため，最終的に 3 因子 19 項目中に設置する際は，入り口を通路に対して斜めに設置

をインタラクティブ作品における恥ずかしさの要因としてする等して，中の様子を見えなくすることができます．

採用した．3 因子での累積寄与率は 51.549%であった．プ© 2023 Information Processing Society of Japan1047

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表 2: 因子分析結果（プロマックス回転後の因子負荷量）
No.

項目（平均/標準偏差）

43
41

F1

F2

F3h2

通行人がいた（4.36/1.585）

.831

-.081

.049

.696

周りに違うこと（買い物など）をしている人がいた（3.55/1.642）

.778

-.039

.038.685

42

自分の選択結果が周囲に分かりやすく示される作品だった（4.33/1.583）

.674

.151

.026

.653

40

周囲の人が知らない人ばかりだった（4.06/1.670）.584.127.064.630

32

広い場所に設置されていた（3.85/1.545）

.571

.196

.026

.568

37

大きな音が鳴る作品だった（4.05/1.666）

.477

-.027

.271

.585

1

音楽に乗せて遊ぶ作品だった（3.71/1.589）

.368

.322

-.152

.450

36

周囲の年齢層が違った（4.37/1.519）

.352

.196

.040

.507

6

普段の自分とのギャップを感じる体験内容だった（4.08/1.570）

.115

.645

-.091

.554

23

周囲に異性が多かった（3.88/1.624）

-.043

.591

.221

.596

17

周囲の人が上手に体験する人ばかりだった（4.44/1.546）.136. .584

.029

.597

13

体験している人と体験していない人の明確な差を感じた（3.96/1.641）

.235

.510

-.038

.590

19

案内スタッフがいた（3.24/1.651）

.-133

.424

.335

.427

4

体験の上手さが周りに伝わりやすい作品だった（3.99/1.673）

.333

.391

-.112

.465

38

VR ゴーグルなどで視界が遮られる作品だった（2.88/1.711）

.111

-.140

.692

.586

29

狭い場所に設置されていた（2.42/1.442）

.216

-.182

.679

.613

22

画面上で自分に星などのエフェクトがつく作品だった（2.90/1.571）

-.039

.224

.524

.499

28

一緒にいる人が恥ずかしがっていた（3.98/1.663）

-.053

.185

.490

.461

34

ルールが複雑だった（3.41/1.651）

-.106

.256

.487

.493

37.37945.11351.549

累積寄与率 (%)

周囲の柱や壁を活用した設置方法を模索するのも良い

因子間相関

F1F2.600

F3.560F2.475

周囲に馴染ませ，自然と参加できるようにしましょう．

でしょう．
2 視線を集める派手な演出は避ける⃝

インタラクションを起こすたびに大きな音や強い光等

自己乖離の対策
1 誰もがするような行為を体験に組み込む⃝の派手な演出が発生すると，周囲の視線を集めます．

踊る，歌う等の行為は，人によっては屈辱的に感じる

そういった要素は体験を躊躇する要因となるため控え行為です．ユーザ本人や，それを見る他者が違和感をましょう．
3 観客に失敗を伝える演出は避ける⃝

感じない行為を採用しましょう．
2 体験者に失敗を悟らせない⃝

人は他者にどのように評価されているかを気にしてい人はできなかったことを実感すると，モチベーションます．もしユーザがインタラクションに失敗した際にが下がったり，自分を責めてしまいます．また，そう低いトーンの効果音が鳴る等，失敗したことを周囲にいった場面を他者が見ると，参加のモチベーションが知らせる演出が起こった場合，それを見ていた他者が下がります．インタラクションは必ず成功するように体験を躊躇する可能性があります．

する，もしくは失敗に気づかれないようにし，ユーザ4 どんな層が参加しても違和感がない内容にする⃝

インタラクティブ作品は様々な年齢・性格の人がユーのモチベーションを保ちましょう．
3 体験の上手さに差が出ないようにする⃝ザになり得ます．ある一定の層に向けた作品を設計す

他者が上手に体験している様子を見ると参加ハードルると，その層以外の人が，体験することを躊躇する可が上がります．また，既に体験しているユーザが，上能性があります．もしより多くのユーザを獲得したい

手に体験する他者を見た際，自分の技量と比較して自のであれば，幅広い層に受け入れられる作品を設計し己否定に繋がり，恥ずかしさが生じる可能性がありまましょう．

す．どのユーザも同じ技量で体験できるようにインタ

5 体験内容が周囲に馴染むようにする⃝

ラクションを設計しましょう．

ショッピングを楽しんでいる人が多くいる環境でユーザに踊らせるような体験は避けましょう．体験内容を© 2023 Information Processing Society of Japan

心細さの対策1048

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1 体験内容が簡単に理解できるようにする⃝

体験内容が不明瞭だと，ユーザは不安になり，心細さを感じます．遠くから見ても何をしているのかがわかるようにしましょう．どうしても難しい場合は，近くにヘルパーを配置するのも一つの手です．
2 いつでも体験をやめられるようにする⃝
ユーザは一定時間体験に拘束されることが確定していると体験を躊躇します．参加と離脱のタイミングをユーザに委ねられる体験を設計しましょう．

7. おわりに
本研究の目的は，体験者がインタラクティブ作品に対して感じる恥ずかしさの要因に基づいた作品制作ガイドラインを作成することであった．そのためにインタラクティブ作品に対して恥ずかしさを感じた状況を収集し，その状況を分解・単純化して質問項目を作成した．インタラクティ
ブ作品における恥ずかしさの要因を知るために，作成した質問項目を用いて調査を行い，得られたデータを因子分析した．調査の結果，インタラクティブ作品に対して感じる恥には視線感知，自己乖離，心細さの 3 つが関係していることが明らかとなった．得られた要因をもとに対策を整理し，制作に活用できるガイドラインを作成した．
今後は作成したガイドラインをもとにインタラクティブ作品を作成し，展示を行う．その際体験者に質問紙調査を行い，結果を分析することでガイドラインを反映したことによる影響を検証する．
参考文献
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