一般社団法人 電子情報通信学会
THE INSTITUTE OF ELECTRONICS,
INFORMATION AND COMMUNICATION ENGINEERS

HCGシンポジウム2019
HUMAN COMMUNICATION GROUP SYMPOSIUM 2019
HCG2019-B-5-2

子供向けゲームイベントにおける司会者の行動分析－司会進行手順の作成とエージェント開発の試み－
二川 大輝† 高橋 虎之介† 小城 絢一朗† 湯浅 将英††湘南工科大学 工学部 〒251-8511 神奈川県藤沢市辻堂西海岸 1-1-25
E-mail: yuasa@sc.shonan-it.ac.jp
あらまし 本研究では、子供向けゲームイベントの司会者の行動を分析することで，その司会進行手順の作成を目指す．多数の子供が来場するイベントの司会を務める人は，教員やイベント会社の担当者などに限られており，司会進行を手順化したものは一般には見受けられない．本研究では，大学活動の一環で実施した子供向けゲームイ
ベントにおける司会者の行動を映像から分析し，その司会進行において必要な言動と手順を探った．その結果，子供向けイベントでよりよい司会進行を務めるためには明示性と逐次性を伴う言動が重要である可能性が考えられた．
結果に基づき，司会進行に必要となる手順書の作成を試みた．さらに，分析結果を用いて司会進行を可能とする擬
人化エージェントの開発を検討，考察した．
キーワード 行動分析，擬人化エージェント, プロトコル，司会，イベント

Behavior Analysis of Event MC in a Game Event－Development of Agent that can Manage an Event as MC－
Hiroki FUTAGAWA† Toranosuke TAKAHASHI† Junichiro KOJOU† and

Masahide YUASA††Faculty of Engineering, Shonan Institute of Technology 1-1-25 Tsujido Nishikaigan, Fujisawa, 251-8511
E-mail: yuasa@sc.shonan-it.ac.jp
Abstract This study aims to develop a protocol for a master of ceremony (MC) in a game event through behavior analysis
to make the game more enjoyable for children. Ordinarily, the role of an MC is played by a person who has some special ability
like a professional or a teacher. It is rare that an ordinary person plays the role of the MC; therefore, an effective protocol for
MCs has not been well-known. In this study, the behaviors of MCs in our game were analyzed to develop a protocol for MCs
and to extract important factors that make this behavior effective. As a result of this analysis, it is discovered that explicit
behaviors and the sequence in which players and staff confirm their role in the game are important for the process of MC in agame event. Based on the findings, we examined the development of an animated agent that plays the role of an MC in a game
event.
Keyword Behavior Analysis, Animated agent, Protocol, Master of ceremony, Game event

1. は じ め に1.1. 経緯

中心に子供たちに楽しんでもらうアイディアを追加して い き ， 例 年 の 2 日 間 の 本 学 学 園 祭 で は 100 名 近 く の著者らの所属する学科では，学生らでチームを構成

子 供 が 来 場 し 楽 し ん で も ら え て い る ．2018 年 か ら は 近

し自主的なプロジェクトによる学習を促す実習科目

隣の公民館におけるフェスタでも実施している．開催「チームプロジェクトラーニング」（ 以 下 TPL と 記 す ）の場を増やすことでゲーム開発だけでなく，イベント

を 2001 年 か ら 実 施 し て い る [1]． TPL は 活 動 内 容 や ジの効率的な運営方法を改善する必要性も出てきている.

ャンルを限定せず，学生らを中心に自主的に活動を進

このような経緯から，私たちはイベント当日の運営

めることを方針としており，能動的学修（アクティブの 様 子 を ビ デ オ 収 録 し ，分 析 を 進 め て い る ．本 稿 で は ，

ラ ー ニ ン グ ）や PBL に 繋 が る 考 え 方 を 持 つ 科 目 で あ る ．

ゲームイベントの司会者の行動を分析し，司会初心者

著 者 ら は TPL の 一 環 と し て ，子 供 向 け の ゲ ー ム イ ベ

であってもスムーズな司会進行や来場する子供に楽しン ト を 企 画 し 活 動 し て き た（ 2014 年 当 時 の 学 生 か ら 実

んでもらえる司会進行を実現する手順書の作成，およ施 ）．本 イ ベ ン ト は 大 学 周 辺 地 域 の 子 供 達 や 家 族 に 楽 しび司会を担える擬人化エージェント開発の検討を報告

んでもらうことが目的であり，来場する子供達に向けする．

て 簡 単 な ゲ ー ム を 考 案 ， 実 施 し て き た [2,3]． 学 生 ら を1.2. 本研究の目標とアプローチ

このために，本研究では相応の司会者を分析するだけ

司会役や司会業に関する書籍として，たとえば，披

でなく，初めてゲームのイベントの司会を務める人も露宴やビジネス行事などの司会のコツや心構えを示し

分析の対象に加え，両者を比較することで司会におけた 書 籍 が あ る [4,5,6]． 一 方 ， 披 露 宴 や ビ ジ ネ ス 行 事 にる重要な言動を取り出して手順化を試みる．

比べて，子供向けのイベントについての記述は書籍内では多く見られない．たとえば，生島や響らの文献で2. 分 析 対 象 と な る イ ベ ン ト

は，子供の誕生日会やクリスマスパーティーの進行方

2.1. イベントとゲーム内容

法 を 説 明 し て い る [4,5]． し か し な が ら ， 家 庭 で の パ ー2019 年 6 月 に 開 催 さ れ た 藤 沢 市 辻 堂 公 民 館 の “ 子 どティよりも規模が大きく，多数の子供が来場するようもフェスティバル”内の催しのひとつとして著者らがなゲームイベントの進行を説明したものは，著者らの実施したゲームイベントが分析の対象である．

調査では見受けられない．このような子供向けのイベ

本 イ ベ ン ト は ，本 学 2 年 生 ～ 4 年 生 計 11 人 が 学 生 ス

ントの司会は教員や専門のイベント会社の担当者など

タッフとなり運営した．実施会場は公民館内のホールが担当し，一般の人が担当することは極めて少ないこ

で，プレイエリア（下記で説明する風船型ラジコンがとから書籍化や文章化には至っていないと予想される．

動き回る場所）とその正面にプレイエリアのゲーム状

よって，著者らが実施している子供向けのゲームイベ

況と連動するコンピュータグラフィックスをプロジェ

ントの進行に参考になる文献は一般には見受けられなクタでスクリーンに映し出す．図 2 にプレイエリアといと考えられる．

プロジェクションの様子を示す．

本研究の目標は，イベントにおいて子供たちに楽しん で も ら え る よ う な 司 会 進 行 の 手 順 化（ マ ニ ュ ア ル 化 ，ゲームのルールは：・森の中でなるべく多くの木の実を集める

プ ロ ト コ ル 化 [7,8]） で あ る ． 手 順 化 を す る こ と で ， た・ 制 限 時 間 は 1 分 30 秒

とえば，子供向けのイベントで初めて司会を務める人・プレイヤーは 3 人（または 2 人）

でも問題のない進行が期待できるなどの有用性が考えプロジェクション演出として：られる．さらに，手順化により工学的な応用も考えら

・子 供 は 風 船 型 ラ ジ コ ン を 操 作 し ，プ レ イ エ リ ア 内

れ，手順に従って動作する「司会エージェント」の開の 標 的（ 設 置 さ れ た 空 の ペ ッ ト ボ ト ル ）を 倒 す と発につながる可能性もある．

木の実が落下．

著者らが目指している手順化の一部を図 1 に示す．

・制限時間内に落ちた木の実の数でアニメーショ

このように司会のポイントと話すべきセリフを記した，

ンが変化する．
「よくできました」「頑張りました」

いわば“指南書”の作成が本研究の目標である．

を意味するアニメーションが表示される．

図 1: 司 会 手 順 書 の 一 部（本研究の分析に基づき作成中）

図 2： プ ロ ジ ェ ク シ ョ ン 演 出 と ゲ ー ム プ レ イ の 様 子

2.2. 司会と学生スタッフについて
本 イ ベ ン ト の 実 施 時 間 は 1 時 間 半（ 10 時 ～ 11 時 半 ）3. 司 会 者 の 行 動 分 析 と 結 果
3.1. 分析方法

で，司会者は途中で交代した．以前にゲームイベント

ゲーム運営の様子を記録するため，プロジェクショの 司 会 を し た こ と が あ る 人（ 経 験 者 ，大 学 4 年 生 1 名 ）ンとプレイエリアが見える位置からビデオカメラ（1が ，10 時 ～ 11 時 に 担 当 し ，初 め て 司 会 を す る 人（ 司 会台）で定点撮影した．収録映像は，動画解析（アノテの 経 験 が な い 初 心 者 ， 大 学 3 年 生 1 名 ） が 11 時 ～ 11

ー シ ョ ン ）ツ ー ル の ELAN を 使 用 し て 分 析 す る [9,10]．

時 半 に 担 当 し た ．本 ゲ ー ム へ の 来 場 者 は 57 人 ，そ の 内

動画と音声波形を見て，司会者の発言内容と動作，運の ゲ ー ム は 20 回 実 施 さ れ ， 司 会 を し た こ と が あ る 経営スタッフの動作およびゲーム進行等を時間ごとに書験 者 が 12 回 ， 初 め て 司 会 を す る 人 が 8 回 ,司 会 を 担 当

き出していく．書き出しは全て手動で音声波形と照らした．

し 合 わ せ な が ら 発 言 内 容 等 を 記 録 し て い く （ 図 4） .

学生スタッフには，子供に寄り添ってラジコン操作の説明と操作の手助けをする”補助者”も配置した．
“補助者”は子供 1 人に学生 1 人が担当し，ラジコンのコントローラを渡した後に操作方法を教えること，およびラジコンがプレイエリアから大きく外れてしまった場合などに本来の場所に戻してあげる，といったゲームの手伝い（ゲームの補助）の役割を担う．
また，プロジェクション演出やアニメーションの変化（ 切 替 ）を 担 う“ 操 作 者 ”も 舞 台 袖 に 配 置 し た ．
“操作者”である学生スタッフは，パソコン上のボタンを押すことでゲーム待機画面からゲーム開始画面へ切り替えること，ゲーム終了時にゲーム結果を表示することが役目である．

2.3. ゲーム開始方法
ゲームの開始時の流れを説明する．プレイヤーとなる 3 人の子供に“補助者”が風船型ラジコンのコント
ローラを渡す．司会者は操作の説明をするよう補助者

図 4： ELAN 分 析 画 面 例

スタッフに指示を出す．補助者スタッフは子供に風船型ラジコンの操作方法を説明する．操作の説明を終え

3.2. 司会者の発言と操作者の画面切り替え動作

た後は，図 3 のように司会者は「それでは始めます」

収録したビデオを見直したところ，司会や運営側のと 発 言 す る ．そ の 直 後 に“ 操 作 者 ”が ,ゲ ー ム を 開 始 す

指示ミスなどでゲームの進行が中断してしまうことはるためのカウントダウンのアニメーションを流す（司なく，司会が初心者であってもゲームは進行できてい会者の合図を聞いて，操作者がボタンを押してアニメ

たことがわかった．ただし，経験者と初心者には「スー シ ョ ン が 始 ま る ）．カ ウ ン ト の ア ニ メ ー シ ョ ン が 終 わ

ムーズさ」や「安心感」に違いがあることが予想されるとゲームが始まる.

た．経験者と初心者の差の考察から司会進行手順を作成するため，両者の司会者の行動を詳細に分析する．
前述のように，本ゲームではゲーム開始時において司会者からプレイヤー（子供 3 人）および操作者と補助者に向けて，ゲーム開始を伝え，その発言をきっかけとしてゲーム操作者が画面を切り替えて，画面が変わ る（ ゲ ー ム が ス タ ー ト す る ）．こ の 開 始 の 発 言 を す る
際 に ，経 験 者 と 初 心 者 で ス ム ー ズ さ の 違 い が 見 ら れ た ．
経験者と初心者がプレイヤーに開始を伝えて操作者が画面を切り替えるまでの時間を比較した結果を表 1 に

図 3： ゲ ー ム 開 始 ま で の 手 順

示 す ． 経 験 者 よ り 初 心 者 の 方 が 平 均 0.4 秒 ， 画 面 切 り

替 え に 時 間 が か か っ て い た 1．
な お ，表 中 の 括 弧 が つ い て い る 数 値 は ，ア ク シ デ ン トがあったとき等，平均値の計算から除外したデータである．経験者（表 1 左）の 1 回目の括弧は，操作者の勘違いにより，先走って通常よりも早く画面が切り替
わ っ て し ま っ た ケ ー ス で あ る ．12 回 目 は 操 作 者 が 他 のことに気をとられてしまったことにより時間が大きく
か か っ て し ま っ た も の で あ る ．ま た ，初 心 者（ 表 1 右 ）の 3 回目はゲームプログラムのバグにより画面の切り替えが遅れたものである．なお，初心者の場合は画面の切り替えが全体的に遅れてしまっていたが，他の学生スタッフ（補助者や操作者）が素早く判断，フォロ
ー行動することで重大なトラブルにはなっていない．

図 5：経 験 者（ 上 部 ）と 初 心 者（ 下 部 ）の 発 言 と 画 面 切

たとえば本来ラジコンがスタートする位置でない場合

り替えの様子にゲームが始まることがあったが，補助者が慌てて本来の位置に戻す，などのフォローをしていた．

司会者から操作者への画面切り替えを促すまでの過表 1 よ り ，経 験 者 で は ，ゲ ー ム 開 始 状 況 が 操 作 者 に 伝程を図 5 に示す．図は司会（経験者と初心者）の発言

わりスムーズに切り替わっている一方，初心者では，と操作者の画面切り替えまで遷移を示したものである．

操作者に伝わりにくくスムーズになっていなかったと経験者の場合はゲーム開始の発言から，操作者による画 面 切 り 替 え ま で の 間 が 短 い が (平 均 0.30 秒 )， 初 心 者

推測される．

の 場 合 は 経 験 者 よ り 間 が 長 い (平 均 0.74 秒 )． こ の 差 が生まれた原因は，ゲーム開始を意図する発言のアドレ
表 1： 司 会 経 験 者（ 左 ）と 司 会 初 心 者（ 右 ）が 合 図 しス性の違いと推測し，次で考察する．

て操作者が画面切り替えするまでの間

3.3. 司会者の発言のアドレス
経験者と初心者でゲーム開始動作にスムーズさに違いがあった原因として，司会者の言葉による“アドレス”に着目する．アドレスとは「誰かが誰かに何かを向けること，何らかのコミュニケーション上の帰結をも た ら す こ と 」[11]で あ る ．た と え ば 会 話 に お い て ，ある発言者が発話を終えるときに別の会話参加者に視線を 向 け る こ と で（ 視 線 で ア ド レ ス す る こ と で ），見 ら れた会話参加者がスムーズに次の発話者になる．高梨らは次話者交代のために用いられているアドレスの手段と し て ，明 示 的 手 段（ 呼 び か け ），非 明 示 的 手 段（ 人 称
代 名 詞 ，丁 寧 体 /非 丁 寧 体 の 区 別 ，固 有 名 詞 な ど ）[11,12]を挙げており，用いる手段（言葉やしぐさ）によりア
ドレス先やアドレスの曖昧性は変わる．
今回のゲーム中において，経験者は「それでは始めます」と言い切る明確な言葉を用いて，ゲーム開始する意図を操作者へ明示的に送る形でアドレスしている（ 図 5 上 部 ）．明 示 的 に ア ド レ ス を す る こ と で ，画 面 切
り 替 え の 合 図 が 操 作 者 だ け で な く ，プ レ イ ヤ ー（ 子 供 ）や補助者全員に理解できるようになり，画面切り替え
およびゲームの開始がスムーズに行われていたと考えられる．

1ス チ ュ ー デ ン ト の t 検 定 で は ， p 値 =向（経験者 < 初心者）が見られた．

0.13 の 有 意 傾

表 2： 司 会 経 験 者 （ 左 ） と 司 会 初 心 者 （ 右 ） の 開 始 の 言 葉 と ト ラ ブ ル の 有 無※青色の欄は司会の開始の言葉，赤字は発生したトラブル

一 方 ，初 心 者 の 場 合 は ，「それでは始めさせていただ

られた．ゲーム開始の言葉も定まっておらず（1 回目

きます」と曖昧な言葉を用いている．この発言はうま「 始 め さ せ て い た だ き ま す 」，2 回 目「 始 め ま ー す 」等 ，

くアドレスされず，誰に向けた合図であるか不明瞭で

以 降 も 異 な る ），ま た 曖 昧 な 発 言 に な っ て い る た め ，そあ っ た（ 図 5 下 部 ）．画 面 操 作 者 に 画 面 切 り 替 え の 合 図の後にトラブルが起きていることが分かった．

と認識されにくかったため，画面切り替えに少し時間が空いた可能性が考えられる．
さらに映像を見返すと，用いる言葉だけでなく，経以上から，司会においてはしっかりと対象に明示的にアドレスをし，また，対象だけでなくゲームに関わる者に分かるようなセリフ選択が必要であることが分験者は明瞭な声および声量で，また時折，操作者スタかった．

ッフに視線を送るなど，仕草においても違いがある可

3.4. 司会の逐次的および雑把的確認

能 性 が 収 録 映 像 か ら 見 て 取 れ た ．こ の よ う に ，「用いる

ゲーム開始時における経験者と初心者のスムーズ言葉および声の使い方，仕草」等によりアドレスの明

さ の 差 を ，ア ド レ ス 手 段 と 明 示 性 の 違 い か ら 考 察 し た ．

示性（曖昧性）が異なるために経験者と初心者でスム

さらにゲーム開始時から遡り，ゲーム開始前のプレイーズさに差が出た可能性が考えられる．

ヤーと司会者のやり取りを考察する．

表 2 は司会経験者と初心者の発言内容とトラブルのゲーム開始前には，コントローラを持ったプレイヤ

有 無 を 調 べ た も の で あ る ． 司 会 経 験 者 は 12 回 の ゲ ーーにゲームを始める準備ができているかの確認を司会

ムで司会を行い，トラブルは一度も見られなかった．

が行っている．この際，司会経験者はプレイヤー一人ゲーム開始時では「それでは始めます」と明示的な言一人に操作の確認を丁寧に行い，準備が十分かの確認

葉を用い，かつ毎回同じ言葉を使っている（固定したを逐次的に行っていた．司会経験者は一人一人（1 回

言葉を使っている）ことも分かった．一方，初心者はのゲームで子供のプレイヤーは 3 人）に近づいていき

全 8 ゲーム中 5 回のゲームで若干のトラブルが見受け

子供に確認を取り，さらにその確認ができたというレスポンスも返していることが見受けられた. 表 3 は司会経験者の操作確認から開始合図までを示したもので

表 3： 司 会 経 験 者 の 操 作 確 認 か ら 画 面 切 り 替 え ま で のある．表 3 のように司会経験者は操作確認を何回もし発言（ゲーム 2 回分）※青色の欄は開始の言葉て い る こ と が 分 か る（ 表 3 の 14:32.4~14:43.7 の 部 分 ）．
確認の際，
「 ば っ ち り 」や「 よ し ！ ！ 」と い っ た レ ス ポンス（子供に向けた‘確認ができた’という返答）もしっかり子供に返していることも見受けられる．司会経験者は一人一人に丁寧に近づいて準備ができているかの回答をもらうこと，レスポンスを返すことを一人一人に行う「逐次的な確認」をしていることが分かった．
一方，初心者は大雑把に一括で準備確認を行っていることが見られた．表 4 は，初心者操作確認から開始合図までの結果である．初心者は子供に近づくことな
く，プレイエリアの周りから全体に投げかけるように言葉を発して一括で確認をしており，アバウトな確認方法であった．これを「雑把的な確認」とする．
本 イ ベ ン ト で 一 番 大 切 に し て い た こ と は ，「 子 供 に楽しんでもらえるようなゲームイベントをデザインし，
子供が笑顔で楽しいと思えるようなゲームイベントを実施すること」である．これを踏まえると，初心者がおこなった「雑把的な確認」は，しっかりとした確認をしておらず，相手からのレスポンスを受け取り，返すこともしていないため，子供を不安にしている恐れが考えられた．今回の分析では，子供が不安であったかの表情や行動までは映像からは確認できなかったが，学生スタッフ側が司会の大雑把な言動や曖昧な合図により，しばしば慌てた行動をするなどがあり，スタッ
フを焦らせたり不安にさせたりしていた可能性がある．
それに比べ，経験者はゲーム開始時の際に，しっか
りと子供一人一人に確認を取り，現状を理解した上で堂々とした司会をしていた．確認を逐次的にすること

表 4： 司 会 初 心 者 の 操 作 確 認 か ら 画 面 切 り 替 え ま で のは子供にとって安心したゲーム運営になっていたと考発言（ゲーム 3 回分）

えられる．
以上から、司会において子供の一人一人にしっかりと確認を取り合い，司会も返答に対する反応を示す逐
次的な確認が重要である可能性が考えられた．
ただし，雑把的な確認では，全体に一括で確認をとるため逐次性の確認より素早くスタートが出来る利点がある．表 3 と表 4 を比べると経験者はスタートまでの時間がかかってしまっており，運営としてスムーズとまではいえない．以上のことから，著者らの議論では，必ずしも経験者の司会進行が良いというわけでな
く，今回初めて司会を担当した学生の進行方法もやり方のひとつであるとも考えられた．

※青色の欄は開始の言葉

4. 考 察 - 司 会 進 行 手 順 の 作 成 と 司 会 エ ー ジ ェ
ント開発の検討ゲームイベントの司会者の行動分析に基づき，司会
進行の手順書の作成と，司会エージェントの開発を検討する．

4.1. ゲームイベントの司会進行の手順書作成
前述の分析を基に，子供向けゲームイベントにおける司会進行の手順書を作成する．司会進行に重要と考えた「明示性」と「逐次性」を司会手順に組み込む．
明示性について，開始の合図となる言葉は固定する
こ と ，は っ き り と 明 確 な や り 取 り が 出 来 る 言 葉 に す る ．
それにより，司会経験者のようにスムーズなやり取りが可能になると考える．逐次性については，操作確認の際，子供一人一人に近づき丁寧に確認を行い，子供からの返答にもしっかりと反応する．これらにより，
子供の不安を払拭したゲーム運営が可能になると考える．
これらの「明示性」と「逐次性」を考慮した司会手順を作成することにより，初心者でも行えるゲームイ
ベントの司会手順書の作成を目指していく．作成した司会手順書の一部は図 1 に示した．今後，本手順書を用いたゲームイベントを実施し，手順を検証する．

4.2. 司会エージェントの開発の検討
4.1 節 で 作 成 し た 司 会 初 心 者 の 手 順 を 擬 人 化 エ ー ジ
ェントに組み込むことで，人の代理となる司会エージ
ェントが開発できると考える．ここでは，分析した内容がエージェントでどのくらい実現可能かに絞り考察していく．
まず明示性については，ゲームの開始の合図となる
言 葉 を 毎 回 同 じ に す る（ 固 定 す る こ と ），お よ び ，明 確
な言葉とすることは可能である．次に逐次性については，前節の考察では，子供一人一人に近くまで行き，
丁寧に確認行動を取る必要がある．しかしながら，司会エージェントは私達のゲームの中ではプロジェクシ
ョ ン さ れ る も の（ 2D 画 面 内 ）を 想 定 し て お り ，画 面 外に出て子供に近寄ることは難しい．そこで，ゲーム補助者に確認を取らせることで補うことを考える．画面内の司会エージェントから準備確認を補助者スタッフに指示し，子供に寄り添っている補助者が準備状況の確認をして，その旨を司会エージェントに伝える過程を経ることで，明確に確認を取ることが可能と考えている．

4.3. 司会進行手順とエージェントでの利用
人の代わりにエージェントが司会を務めることで，人の手間を省くことができるなどの利点が生まれると考えられる．一方で，擬人化エージェント（あるいは擬人化キャラクタやアバタ）は人の行動を検証するツールにもなり得る．

図 6: 試 作 中 の 司 会 エ ー ジ ェ ン ト（ 画 面 左 ）と ゲ ー ム
画面
た と え ば ， 湯 浅 ら [13]は 動 作 パ タ ー ン を 自 在 に 生 成
できる仮想キャラクタの利点を活かし，発話交替時の人の脳活動計測にキャラクタを用いている．本研究でも司会進行手順の検証にエージェントやアバタを用いることができる．人に司会してもらうことによる司会
進行手順の検証では，司会進行に個人差が少なからず影響されてしまうと考えられる．たとえば，司会進行
がなんとなくできる者もいれば，恥ずかしさなどでス
ムーズに司会進行が行えない者もいると考えられる．
エージェントやアバタを利用した場合，このような個
人差に影響されないメリットがあり，エージェントやアバタは司会進行手順の妥当性を部分的・段階的に確かめる有用なツールと考えられる．
現在，司会手順を組み込み，手動で制御できる司会
エ ー ジ ェ ン ト を 試 作 し て い る （ 図 6）． 今 後 ， 手 順 を組み込んだエージェントによるゲームイベントを実施
し，司会進行手順を検証する予定である．

4.4. 分析結果の有用性分析から得られた「明示性」と「逐次性」の有用性（普遍性）を議論する．まず明示性については，大勢の人を仕切る必要がある場面では特に必要と考えられる．明確な言葉を使い，受け手に対ししっかりと誰への発言か分かるアドレスをすること，そして情報のやり取りを確立してあげることで正確なやり取りができる．日常的なコミュニケーションだけでなく，イベン
トのような特別な場面においては，仕切る人は明示的な言動を意識して用いる必要があることが考えられる．
「逐次性」について，ゲームイベントのような日常的でない，多数の人を仕切る必要がある場面では，逐次的な確認行動が必要と考えられる．多数の人が来場するイベントでは，来場者に特別にルールや設定を覚えてもらいたいケースがあり，ルールや設定を理解しているか否かを確認するためには個々に確認行動をとる必要がある．たとえば，ゲームイベントではゲームのルールや操作方法を覚えているかプレイヤー一人一人に確認を取らないと，ゲームのルールが分からずに楽しくないままゲームを終えるリスクがある．今回私達が実施したようなゲームイベントは，日常的にあるわけでなく，ルールや設定を来場者に覚えてもらう必要があり，覚えてもらったかどうかの遂次的確認は重要な役割を持つ．このように，本イベントと類似のイ
ベントの司会にも逐次的な確認は必要と考える．
また，ゲームイベントを初めて司会する初心者は，
この逐次確認の重要性が理解できていないために確認行動が雑把になってしまうことも考えられる．初心者が 重 要 性 を 知 り ，確 認 方 法 を 知 る た め に マ ニ ュ ア ル（ 手順 書 ）と い う 形 で 明 確 に 指 示 す る こ と は 有 用 と 考 え る ．
今後，作成した手順書の有用性を知るため，手順書を用いた初心者によるゲームイベントの実施を予定している．しかしながら，司会の手順を手順書のみで初心者に伝えるのか，リハーサルを伴いながら手順を伝えるのか等，手順を伝えていく方法，また司会の方法を学び取ってもらう方法の検討が課題である．

5. ま と め
本研究では，子供向けゲームイベントにおける司会
者の行動分析を行い，その司会進行手順の作成を目指した．多数の子供が来場するイベントでの司会を務める者は限定されており司会進行を手順化したものは一
般には見られない．本研究では、大学活動の一環で実施した子供向けゲームイベントにおける司会者の行動を映像から分析した．その結果，司会進行を務めるためには「明示性」と「逐次性」を伴う行動が重要である可能性を考え，司会手順書の作成し，司会進行を可能とする擬人化エージェントの開発を検討した．分析
結果は類似のイベントの司会にも部分的に応用できると考える．作成した手順をどのように初心者に学び取ってもらうかが課題であり，今後引き続き検討する．
また，今回はゲームの準備時と開始時の分析であったが，ゲームが始まった後の司会者の行動や，ゲームの終盤の部分の行動分析までは至っていない．今後これらの分析も進めることでより有益な知見が得られると考えられる．

謝辞
本研究の分析対象となったイベント運営にご協力いただいた辻堂公民館職員の皆様，当日の運営を務めた本学学生スタッフの皆様に感謝致します．

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