札幌ダーツリーグ
ルールブック（第七案）

札幌ダーツ協会

プレイヤーはルールに従い、マナーを尊重してプレーしなければならない。

１．用具および設備

Ａ［ダーツ］a). 各プレイヤーは、自分の使用するダーツを用意しなければならない。
b).

プレイヤーが使用するダーツは、針状の金属で形成されたポイント・バレル・シャフ

ト・フライト（その他プロテクター等）から構成され、その全長が 30.5cm 以下、総重量は50g 以内とする。
但し、主催者の 特別許可があった場合はその限りではない。
c).

形態は、ポイント・バレル・シャフト・フライトが一見してはっきりと見分けがつくものとする。

Ｂ [ダーツボード］a). 試合に使用されるダーツボードは、ブリッスルボードでなければならない。
b). 設置する高さはボードの中心から床までの高さを 173cm とする。但し、車椅子使用者の試合は 133cm と する。
c). ダーツボードの 20 がトップセンターであり、シングルの色の濃色を 20 とする。
d). 極端に損傷・磨耗したダーツボードの使用は避けなければならない。
e). ダーツボードの中心より左右 60 cm には障害物等の設置を避けねばならない。

Ｃ ［設備］a). スローイングライン（以下スローラインとする）はダーツボード面真下から 237cm、ダーツボードの中心からは 293cm の位置にスローラインの後端があるように設置する。ス
ローラインの長さは、61cm 以上にする。また、ラインの表示が過度な幅を持つ場合は、前端または後端のどちらがスローラインかを明示する。
b).

Oche【オッキ又はホッケイ（スローライン上に固定する一段高い仕切り板）】を設置することもできる。設置する場合は、高さ 3cm 程度、長さが 61cm 以上で、Oche の後端がスローライン後端と一致するように設置する。
c). スローイングエリアは、スローラインもしくは Oche 後方に適切な広さを確保する。
d).

照明は試合の進行に支障のない明るさを必要とし、投げる時の妨げにならない位置に据え付ける。ダーツボードへ影ができないよう、２ヶ所以上が望ましい。
また、光源はプレイヤーの視界に入らないように適切なカバー（スクリーン等）を設置するなど配慮すること。
e).

スコアボードはダーツボードの近くに、投げているプレイヤーにはっきり見えるように設置する。
f)． スローラインより前方には、原則的にスコアラー・コーラー・チョーカー以外の者がいないこと。

Ｄ［ユニフォーム］a). 各大会・支部の規定によりユニフォームの着用が義務付けられる事がある。
但し、特別な規定の無い場合は、襟付き半袖（ボウリングシャツ・ポロシャツ等）・プレスされたスラックス等、清潔感のあるスポーティな服装で参加する事とする。
b).

札幌リーグ戦においてはジーンズ等カジュアルな服装も可とするが、穴あき等のダメージのひどいものに関しては例外とする。
c). 具体的な服装については別紙※「リーグ戦時におけるドレスコードのガイドラインについて」を参照する事とする。※2018年11月8日制定

２．投げ方a). ダーツは手で投げる事。
b).

三本のダーツを一本ずつ投げ、それを一投（ワンスロー）とする。二本以上同時に投げてはいけない。但し、三本のダーツ以下でゲーム が、またはレッグが終了したときは、三本投げる必要はない。また三本必要としない競技もある。
c).

ボードにとどかず落ちてしまったり、刺さらず跳ね返ったりしたダーツは、ゲームスタートまたは勝敗決定時のミドル・フォー・ディドル以外は再投できない。ただし、スロー前に不注意により落下させたダーツは、これを拾い、投げることができる。
d). スローラインまたは Oche の後端から投げること。それよりも左右両側に出て投げる
場合は、スローラインまたは仕切り板の延長線より後ろから投げることができる。スローラインまたは Oche の後端を越えて投げた場合は、得点と認められない。
e). スローラインまたは Oche の後端に立っての素振りは、ダーツを持っている・いないに関わらず、スローイングとみなす。
f).

ダーツはポイントの先端がボードの表面に刺さるか触れていなければ得点と認められない。
（ワイヤーに刺さった場合はこれを認めない）

３．練習スローa)． 各ゲーム前に２スロー、試投が出来る。
b)． 試合中の他ボード等での試投はソフトティップ・スティールティップに関わらず認めない。

４．ミドル・フォー・ディドルa)． 先攻後攻、リミットに達したレッグの勝敗を決めるためにミドル・フォー・ディドル（以下ミドルとする）を行う。チームゲーム（ガロン）およびダブルスにおいてリミットに達した際にミドルを投げる選手は、そのゲームの先攻後攻を決めるミドルを投げた選手

が投げること。
b)． 対戦両者（複数の場合はその代表）がボードの中心に向かってそれぞれ１本ずつダーツを投げ、中心に近い方が先攻またはレグの勝利を得る。先攻を得たプレイヤーは奇数レグを先攻、偶数レグを後攻とする。
c)． ホームチームが先攻後攻を決めるミドルを先に投げる。
ただし、プレイオフおよびチャレンジマッチ等、ホーム＆アウェイのないゲームにおいてはコイントスにてミドルを先に投げる権利を決める。
※コイントスで取った側が、チームゲーム（ガロン）・ダブルス２・シングルス２・シングルス４のミドルを先に投げ、相手チームはダブルス１・シングルス１・シングルス３のミドルを先に投げる。
d)． ミドルで投げられたダーツがボード上（ダブルリングの外側も含む）に刺さらなかった場合、刺さるまで再投しなければならない。
e)． 後に投げたプレイヤーのダーツにより、先に投げたプレイヤーのダーツがボードより落下した場合は、先に投げたプレイヤーは再投しなければならない。その際、後に投げたプレイヤーのダーツを抜くことは出来ない。後に投げたプレイヤーのダーツも落下した場合は、両者再投（アゲイン）とする。
f)． 両者がインナーブルもしくは両者がアウターブルに入れた場合、またアウタ－ブルの外側リングからの距離をスコアラーが判断し難い場合はボードよりダーツを抜き、両者再投（アゲイン）とする。
g)． 両者再投（アゲイン）の場合は投げる順序は入れ替える。
h)． 先に投げたプレイヤーがインナーブルもしくはアウターブルに入れた場合、後に投げるプレイヤーはそれを認めた上で、そのダーツをボードから抜くことができる。
i)． ミドルの勝敗、または、再投の判定を行うまで、ボード上のダーツに触れてはならない。触れた場合は、ダーツに触れたプレイヤー、または、スコアラーが所属するチーム側がミドルの敗者となる。

５．得点a)． ワイヤーの下をくぐってポイントの先端が隣の得点エリアに接触している場合は、ワイヤーをくぐりぬける前のエリアの得点をスコアとする。
b)． プレイヤーはスロー終了後、得点をスコアラーおよび対戦相手に聞こえるようにコールしてからダーツを抜かなければならない。
c)． コールする前にボードより落下したダーツは得点にならない。
d)． ダーツを３本投げ終わる前にボードに刺さったダーツにプレイヤーが触れた時、または、コールがなされた時点でそのスローは終了したとみなす。
e)． プレイヤーのコールの訂正、またはスコアラーのミスの訂正は、次に自チームのプレイヤーがスローを始めるまでに行う。訂正内容は、相手チームに告知しなければならない。
訂正が行われなかった場合は、これを正しいものとして以降のスローを行う。
f)． スローはスコアシートに記入されたプレイヤーの順番に従い行う。ただし、ダブルス戦の場合のみゲーム開始前にスコアラーに申告して順番を入れ替えることができる。順番を間違えてスローした場合はそのスローのスコアを０点とする。
g)． 残点数より多い得点、ダブルエリア以外で残点数が０点、または残点数が１点になった場合、バーストとなり、そのスローは終了となる。その際、ダーツ数は３本を投げたとみなす。残点数は前スローの点数とする。
h)． 明らかなバーストの場合は、すみやかにコールし、残りのダーツを投げてはならない。
i)． １本目および２本目のダーツが刺さったエリアを確認するためにスローラインを越える際は、「チェック」とスコアラー・相手チームに宣言をした上で確認すること。確認する際にはダーツに触れてはならない。また、どのエリアに刺さっていたかを、スコアラー・相手チームへ聞こえるようにコールすること。
j)． チームゲーム（ガロン）およびダブルスにおいては、オーダーシート・スコアシートに記入された順番で投げること。誤って投げてしまった場合は、そのチームの誤って投げたスローからすべて０点とし、次のスローから正しい順番で投げること。

６．スタートa)． レグのスタートは、チームゲーム（ガロン）およびシングルスがエニースタート、ダブルスはダブルスタートとする。
b)． ダブルスタートはダブルリングおよびダブルブル（インナーブル）にダーツが刺さらなければ得点にならない。それ以前のダーツは得点にならないがダーツ数としてはカウントされる。ダブルリングおよびダブルブル（インナーブル）にダーツが刺さった場合、それ以降のダーツはすべて得点になる。

７．フィニッシュa)． レグのフィニッシュはダブルのエリアにダーツを刺して残点数を０にしなければならない。
b)． 先にフィニッシュしたプレイヤーをそのレグの勝者とする。
c)． フィニッシュ後に投げられたダーツは得点とならず、フィニッシュ時にそのレグもしくはゲームを終了したものとみなされる。
d).

フィニッシュした際には、相手プレイヤーに確認をしてもらってから、ダーツを抜くこと。
補).札幌リーグにおいては、視覚障害者に限りシングルのエリアでのフィニッシュを認める。

８．競技マナーa). 選手は試合中又は試合会場内において、品位のある行動を取ること。
b). 競技マナー違反(対戦相手および試合会場内の観戦者等に対する有形・無形の妨害・暴言等)と役員が判断したときは､以降のリーグ戦出場資格を失う。
c). 選手およびチームへのルール・マナー等の指導は、ベニューが責任を持って行うこと。

d)．競技中の選手がスローラインへ立った際には、極力静かにすること。
e)．試合中は、電卓の使用を認める。ただし、携帯電話やスマートフォン等の電卓機能の使用は不可とする。
９．リーグ戦
札幌ダーツ協会（以下 SDA）リーグ戦は 1 年間を前期・中期・後期に分け開催する。各ディヴィジョン内のチームによる総当たり戦を行い、各期末にはその期の優勝チームを決めるためのチャレンジマッチ（各ディヴィジョン優勝チームによる下位ディヴィジョンからの勝ち残り戦）を行う。さらに年度末には年間リーグチャンピオン決定戦を行う。

Ａ

チームエントリーa). １チームは４名以上のプレイヤーで構成される。また最低限４名は SDA 会員であること。
b).

チームエントリー用紙に必要事項を記入の上、チームエントリーフィと併せて、期日までに協会本部へ提出すること。チームメンバーの会員登録が済んでいない場合は、同じく期日までに登録すること。

Ｂ

ゲーム進行a). 原則として 20 時試合開始で、チームゲーム（ガロン）・ダブルス・シングルスの順に行う。
（試合会場集合 19 時 30 分、チームオーダー提出 19 時 45 分、試合開始 20 時を厳守のこと）
b).

連絡なく、且つ試合開始時間にチームメンバーが揃わない場合、デフォルトゲームとする。その際のポイントはメンバーが揃っているチームを勝ちとし６ポイント、揃わなかったチームを負けとし－３（マイナス３）ポイントとする。
c). 試合には、トライアル参戦、助っ人参戦として非会員の参加を認める。
詳細については、「トライアル・助っ人規定に関して」を参照すること。

d).

試合開始時間にチームメンバーが遅れて来ることがわかっている場合、ゲームの順序を変えて行うことできる。
1).遅れているメンバーは、チームオーダーの際、チームゲーム（ガロン）・シングルスの４番目、ダブルスの２番目に記入すること。
2).揃っているメンバーにて消化できるゲーム（ダブルス・シングルスの１番目）から順にスタートする。なお、ガロン・ダブルスについてスロー順は問わない。
3).試合可能なゲームをすべて終了した時点で、遅れているメンバーが到着していない場合、残りのゲームはデフォルトとなり相手チームのポイントとなる。
4).メンバー２名が遅れている場合も同様の方法をとる。ただし、試合可能なゲームをすべて終了した時点で２名とも到着していない場合はデフォルトゲーム扱いとなる。
d). チームメンバーが３名のみの場合、試合可能なゲームのみで試合を行うことができる。
相手チームにはその旨を伝え、チームオーダーを提出、可試合能なゲームを行う。
なお、リザルトシートには、メンバーが揃っているチームのオーダーはすべて記入すること。
e).

チームメンバーが２名以下の場合、デフォルトゲームとし、速やかに相手チーム・試合会場となるベニューへ報告すること。リザルトシートにはメンバーが揃っているチームのオーダーをすべて記入し、両チームのキャプテンサイン（代表者でも可）を記入の上、協会本部へ提出すること。
f). チームの勝敗を決定するゲーム（レグ）はリミットを設定せず、ディサイディングゲーム（ダブルフィニッシュするまでゲームを続ける）とする。
g).

試合中の残り点数などについては、その場にいるものに確認を行うことができる。ただし、アレンジについては同じ試合に参加しているチームメンバー以外の補助は認めない。
h).

服装・マナー・ベニューにおける諸注意等、両チームの合意の下で試合をすすめること。必要であれば、ゲーム開始前にチームキャプテン及び代表者もしくはベニューから告知すること。
Ｃ

スコアシートa). スコアシート一式は勝利チームが 72 時間以内に協会本部へ提出すること。提出遅延の場合、勝利チームの獲得ポイントが１ポイント減となる。

b).

スコアシートを紛失した場合、ノーゲーム扱いとなり、両チームともポイント無しとする。
c).

リザルトシートにキャプテンサインがない場合、試合結果を無効とし、ノーゲーム扱いとする。
Ｄa).

試合日程の移動
試合日の移動は、原則として試合日の１週間前までに相手チームへ申し出、該当チーム同士で話し合いの上で決定し、当初の試合予定日前日までに協会本部もしくはリーグセクレタリーへ報告すること。前週への移動の場合は移動日の前日までに同じく報告すること。
b).

試合を移動できる期間は、当初の試合予定日の前週から翌週の間で行う。ただし、期の前半の試合は前半の日程内で、後半の試合は後半の日程内で行うこと。
c).

試合の移動を申し出たチームおよび移動を承諾したチームの双方が、協会本部もしくはリーグセクレタリーへ連絡を行う。連絡なく移動しゲームを行った場合、その試合は認められず、ノーゲーム扱いとなり両チームともポイント無しとする。
d).

前半および後半の期間内に移動ができない場合、リーグセクレタリーの判断において期間外へ移動することも可能だが、移動後の日程から再度の移動は認められない。

Ｅ

チームの存続a). チームメンバー（SDA 会員）のうち最低４名がリーグポイントを獲得していること。
やむを得ず、３名しかポイント獲得者いない場合が２期以上において継続している場合は、該当ディヴィジョンの最下位とし、通常の最下位と同じく降格とする。
b).

次期、メンバーの入れ替えを行う場合、リーグポイント獲得者が３名以上いない場合

は、新規チームと等しく扱われる。
c). １期中に３度以上デフォルトゲームがあった場合、チーム自体が失格（解散）となる。
期の前半中にあった場合はすべての対戦がノーゲーム扱いとなり、後半中にあった場合は後半の対戦がノーゲーム扱いとなり、すでに行われた試合も含め両チームポイント無しとする。

Ｆ
a).

プレイオフ
各期末でのチーム勝利ポイントが同点且つ直接対戦結果も同点の場合、該当チームでプレイオフを行う。
b).

プレイオフは、該当チーム同士で話し合い、予定日程内で試合を行うこと。また、原則として両チームのホームベニューではないオフィシャルベニューにて試合を行うこと。
試合場所・試合日が決定し次第、両チームから速やかに協会本部もしくはリーグセクレタ
リーへ連絡すること。ただし、チャレンジマッチに関わるプレイオフに関しては、プレイオフ予定日程の前半週にて試合を行うこと。
c). プレイオフは、リーグポイント獲得者のみ参戦できる。
なお、チームメンバー３名以下でのゲームは認められない。
ポイント獲得者が３名しかいない場合も同様にゲームは行えない。
d).

プレイオフは、通常リーグ戦と同じくゲーム進行するが、どちらかが４ゲーム先取した時点でゲーム終了とする。
e). ゲーム終了後は、勝利チームが 72 時間以内に協会本部へスコアシート一式を提出すること。ただし、試合結果がチャレンジマッチへ影響を与える場合、極力速やかに協会本部へ提出すること。また、成績表等の提出締切日を超える場合は、提出締切日までに協会本部へ提出すること。

Ｇa).

チャレンジマッチ
各期末での各ディヴィジョン優勝チーム（優勝チームが辞退した場合は２位チーム）

にて、チャレンジマッチを行い、各期の地区優勝チームを決定する。
b).

最下位ディヴィジョン優勝チームが上位ディヴィジョン優勝チームと対戦し、勝利チームが更に上位ディヴィジョン優勝チームと対戦を行う勝ち残り方式とする。

c). チャレンジマッチには、該当チームのリーグポイント獲得者のみ参戦できる。
d). 各試合に２名以上の役員が立ち会うこと。
e).

年度末に、前期優勝チームと中期優勝チームにて対戦、勝利チームと後期優勝チームにて対戦し、年間リーグチャンピオンチームを決定する。

Ｈ

ランキングおよびディヴィジョン

a). リーグに参加した全てのチームにリーグランキングが与えられる。
b). 初参加のチームは登録順に最下位とする。
c).

各期終了時のポイントをもって各ディヴィジョン内の順位を確定する。同ポイントの場合は、以下の基準において順位を決定する。
1).チーム取得ポイントの多いチーム。
2).直接対決の取得ポイントの多いチーム。
3).プレイオフの勝利チーム。
d).

各ディヴィジョンの順位１位と２位が昇格し、最下位の１つ上のチーム（６チームディヴィジョンであれば５位）と最下位が降格する。ただし、チームの解散等で変更される場合がある。
e).

チャレンジマッチで下位ディヴィジョン優勝チームが上位ディヴィジョン優勝チームに勝利した場合、ランキングを上位ディヴィジョン優勝チームの１つ上とする。ただし、チャレンジマッチによるランキングの飛び級については、現在のディヴィジョンから最大３つ上のディヴィジョンまでとする。
※飛び級制度に関する詳細は別紙を参照のこと。

Ｉ

リーグチャンピオンシップ

現在、北海道ダーツ協会にて年度末に行われるリーグチャンピオンシップには、各地区とも２ディヴィジョン毎に１チーム選出、参戦させることができる。
（2009 年度時点では札幌は４チーム選出可）

札幌リーグにおける選考基準順位は次のとおり。
1.年間リーグチャンピオンチーム
2.各期優勝チーム
3.各期のリーグランキングに応じた選考ポイントを付与し、選考ポイントの多いチームから選出する。
代表選出ポイント
各期リーグランキング 1 位から 10 位までにポイントを付与する。
前期・中期は 1 位 10 ポイント、2 位 9 ポイント…、10 位 1 ポイントと順に付与する。
後期は前期・中期より 2 ポイント多く付与するが、11 位・12 位のチームには付与しない。
1 位 12 ポイント、2 位 11 ポイント、3 位 10 ポイント…、10 位 3 ポイントとなる。
ただし、いずれも年度末まで存続しているチームであり、参戦できる選手はいずれかの期でリーグポイントを獲得且つ後期チームメンバーに登録されていることを条件とする。

Ｊ

チーム成績表a). キャプテン会議にて次期のチーム成績表を、各エントリーチームに配布する。
b). 対戦成績等をすべて記入し、期日までに協会本部へ提出すること。提出が遅れた場合、次期の参戦は認めない。

Ｋa).

その他
文書化されていないことに関しては、そのつど、キャプテン会議もしくは役員会議にて協議の上、追加・補足する。

リーグ戦時におけるドレスコードのガイドラインについて
このガイドラインは平日に行うリーグ戦時におけるドレスコードのガイドラインです。
大会などは特に指定のない限り現状のままです、ご注意願います。
簡潔に表現しますと、「膝裏まで隠す」「肩を完全に隠す」「頭を隠さない」「サンダル・クロックス等は不可」
以上の 4 点となります。
具体的には、・ボトムスについては、パンツ、スカートに関わらず後ろから見られた際に膝の裏まで隠れているものを着用してください。デザインに関しては不問とします。
・トップスについては、襟の有無は問いませんが袖のあるものを着用してください。
袖の長さに関しては不問とします。(長袖シャツでも可)ただし、上着の着用は原則不可です。
・ボトムス・トップスで上記の丈がなく、インナーウエア等で膝や肩まで隠すような服装は不可です。
例)ショートパンツとタイツ・ストッキング・スパッツなどを着用する。
ノースリーブのシャツとアームスリーブなどを着用する。
・帽子やバンダナ・ターバンなどの着用は不可です。
・履物については、つま先からかかとまで完全に覆われているものを着用する。
デザインは問わないが、ヒールの高さは 5cm 程度までとする。
以上となります。
ただし、やむを得ない事情がある場合に相手チームの了承を得た場合はこの限りではありません。(病気や怪我、体調不良などの場合や宗教上の理由がある場合など)
別紙の服装例とボトムス丈のボーダーラインも参照してください。