情報処理学会 インタラクション 2016
IPSJ Interaction 2016

162B18
2016/3/3

理科＋体育の時間：
Kinect を用いた生物と格闘する遊び場の提案
磯野 優夏†1工藤 正尭†1

船越 草馬†1

串山 久美子†1

概要：Kinect を用いたシステムにより画面全体を体の動きで操作する遊び場を提案する．生き物をテーマとした「理科」と体を 動かし格闘する要素をいれた「体育」を合体させたインタラクティブな「理科＋体育の時間」を体験す
る．体験者が体を大きく動 かして操作するうちに，画面に映る生き物の成長を見ることができる．体験者の体力向上と生物への興味や感性を高めることを 目的としている．

Science + Physical Education :Proposal of Children’s Plaything Which Children Interact
with the Living Things with the System Which Uses Kinect
YUUKA ISONO†1
SOMA FUNAKOSHI†1

MASATAKA KUDO†1KUMIKO KUSHIYAMA†1

Abstract: We will propose the digital plaything which can be handled its whole screen output by movement of body with thesystem which uses Kinect. You will experience interactive "science + physical education" which combines biology themedscience with physical education which have elements of interaction. While you handle the program by movement of your body infront of the screen, you can see the living things in the screen growing. The purposes are to improve physical fitness and toincrease interest and sensibility for living things.

1. はじめにいる．

カエルの卵を見たことがあるだろうか．多量に生産され2. システム構成

るヒヨコを見たことがあるだろうか．自然の中にも，また2.1 システム概要

人間が意図的に生産した生き物のなかにも，多量に生まれ，本システムでは，図１のようにスクリーンと Kinect カメ

成長する生命のたくましさや可愛さやグロテスクさをみる

ラを設置し，ユーザーはスクリーンと向き合う．スクリーことができる．本作品は，体を動かして多量な生命をあつンには，openFrameworks を使用しリアルタイム に生成さかった「理科」と体を動かし格闘する要素をいれた「体育」れた生物の画像が投影されており，Kinect で取り込んだユを合体させたインタラクティブな「理科＋体育の時間」をーザーの動作によって画像と音が変化する構成である．

体験する作品である．自然の中で子供たちが体を動かして飛び回って遊ぶように，人工物の自然の中で多量なきもかわいい生き物と格闘する．ジャンプしたり手を大きく早く動かしていくうちに自然と体験者の体力をつけ，活動量に即してスクリーンに映し出される生物も成長を遂げることで，達成感を視覚や音から得ることができる．アート表現を利用して体を動かすインタラクティブ作品はいくつかあるが[1] [2]，「理科」を強く意識して体を動かすことを目 的にした作品は少ない．
この作品は，人工物な環境の中で持続的な体力や機敏性など「体育」の刺激と同時に生命や科学などの「理科」の刺激を受けることで，「理科＋体育」という組み合わせによる新しい遊び場や教育の方法を提案することを目的として
図 1†1 首都大学東京
Tokyo Metropolitan University© 2016 Information Processing Society of JapanFigure 1

システムイメージ
The System Image.

542

情報処理学会 インタラクション 2016
IPSJ Interaction 2016

2.2 Kinect による座標取得

162B18
2016/3/3

物理エンジン等を用いる．[3][4] また，Kinect によって得

Kinect の最も特徴的な部分は人物の動きをボーン情報でた動きの差分の数値を引力として扱うことで，図４のよう取得できる点にある．そこで，ユーザーの体の関節の座標に動く人にヒヨコが寄ってくるようにし，ユーザーに視覚の時間ごとの差をとって体の動きを数値化し，その数値を的な反応を返す．

スクリーンに映す映像とサウンドに反映させる．（図 2）

図 2
Figure 2

座標の差分計算

図 4

Calculating Differential.

Figure 4

この結果，サウンドやビジュアルの変化は体の動きと比例関係になり，大きく動けば動くほど反応が返ってくることになる．

ユーザーの動きと画像のインタラクション
Interaction between Movement and Image.

2.4 サウンドとの連動
ユーザーが動作する際に，ビジュアルだけでなくサウンドの反応があることで子供でもわかりやすく，楽しげな雰

本システムでは，飛んだり跳ねたり，手を上下に動かす囲気を作ることにも有効だと考えた．主に出力したいのは「体育」の要素を取り入れ，身体の動きと画像が連動するヒヨコの鳴き声だが，ここでもユーザーの行動量に比例しことで画像との一体感を得ることができる．（図３）

た反応を返したい．この比例関係が達成感とも結びつく効果があると考える．

3. 今後の展望とまとめ
今後は作品のストーリー性を高め，これらのシステムの完成を目指す．ヒヨコ→ニワトリ→卵の映像の移り変わりをわかりやすく伝わるようにしたい．そして，スムーズな操作性を実現させるシステム作りを進めていく．

参考文献
[1]
図 3

音とインタラクション

Figure 3[2][3]Sound and Interaction.

2.3 実行画面
画像はヒヨコをモチーフに制作している．ヒヨコが画面[4]

冨田太基，José María Campaña Rojas: 2014，『ちび電カメラ』，愛知県児童総合センター「汗かくメディア 2014」受賞作品.
che・a: 2014，『イロプット』，同受賞作品.
田所淳，比嘉了，久保田晃弘: 2013，『Beyond Interaction[改訂第 2 版] -クリエイティブ・コーディングのためのopenFrameworks 実践ガイド』，ビー・エヌ・エヌ新社.
小嶋秀樹: 『openFrameworks 応用編（５）』，< http://www.

myu.ac.jp/~xkozima/lab/ofTutorial5plus2.html>

いっぱいに敷き詰められていることで多量な生物感やきもかわさを表現する．ユーザーの動作によってヒヨコが動いたり鳴き声がしたりする．ユーザーとヒヨコの関係性や物語性を持たせ，ユーザーの動作の激しさによって，ヒヨコがニワトリに変化し，そのニワトリが卵を産み，その卵からまたヒヨコが飛び出す，というようにユーザーに達成感を感じさせることで飽きさせない工夫をする．
ヒヨコのオブジェクトどうしの作用などには Box2D の© 2016 Information Processing Society of Japan543