情報処理学会 インタラクション 2023
IPSJ Interaction 2023

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2023/3/1

ひらめくしょん：ユーザの試行錯誤と発想の転換を誘発する
謎解き型インタラクション
松村はな†1

橋田朋子†1

概要：インタフェースはユーザにとってわかりやすく直感的に操作できることが重視され，ユーザがインタラクションに関して考えたり試行錯誤したりする余地はあまりない．筆者らはユーザが主体的な態度でインタラクションを理解していく楽しさを体験する可能性について考え，その手段として謎解きに着目した．本研究ではユーザが主体的に考え行動しインタラクションを理解していく場をデザインすることを目的とし，ユーザに対して入力と出力の関係が示されていないインタラクションを環境が変化する中で複数回行う状況を作り，ユーザの試行錯誤と発想の転換を誘発する，ひらめくしょんを提案する．本稿では，ひらめくしょんの基本構成とそれに沿って制作した 2 つの謎解き型
インタラクションの詳細，ユーザスタディ，および今後の展望ついて述べる．

1. はじめにションを，さらに環境が徐々に変化する中で複数回行う状
況を作る謎解き型インタラクションひらめくしょん（図 1）

ヒューマンインタフェースやユーザインタフェースのデを提案する．ひらめくしょんでは，ユーザはどの入力が所ザインでは一般的に，わかりやすく直感的に操作できるこ望の出力を生じさせるのかというインタラクションを自らとが重視される．そのため多くのインタフェースではどの見つけることや，同じインタラクションでも環境が変わるようなアクションで所望のリアクションが得られるのかとことで入力を別の動作で実現することが求められ，これらいうインタラクションは自明であり，ユーザが考えたり試が発想の転換や試行錯誤へと繋がる．本稿では，ひらめく行錯誤したりする余地はあまりない．一方で，やや対象はしょんの基本構成を整理すると共に，実際に体験可能な 2異なるもののサービスにおけるインタラクションの事例でつの謎解きゲーム「Exi(s)t Door」と「Time To Toy」を提案，は，目的のサービスを得るために消費者が問題を解き明か制作した結果を報告する．

す必要があるという，主体的に行動して考える楽しさまでを含んだ試みも行われつつある[1][2]．
筆者らはインタフェースにおいて，ユーザが主体的に考え行動しながらインタラクションを理解していく楽しさを体験する可能性について検討している．そのための有効な手段として謎解きに着目する．謎解きとは発想の転換（閃き）を駆使して与えられた謎を解くことをコンテンツとす(a) Exi(s)t Door

るゲームであり，ストーリー性のある謎解きの多くは，状況の異なる複数ステップの謎を解き明かすことで最終目標を達成する．第一筆者は謎解きクリエイターとして謎解きコンテンツを制作したり多数の謎解きコンテンツに触れる中で，このような“発想想の転換”や “複数回の試行錯誤”といった謎解きのフォーマットが，参加者の主体的に考え行動する姿勢を引き出しているのではという考えに至った．

(b) Time To Toy

一方で，実空間で行う謎解きであっても，その多くは，謎自体は机上で解く設計に留まっており，インタフェースを用いたインタラクションそのものをコンテンツとするわけではない．

図 1

ひらめくしょん

2. 関連研究
謎解きは，既に世界中に様々な形で存在する[3][4]．実空

本研究では，ユーザが主体的に考え行動しながらインタ間で行う謎解きゲームは，机上で謎を解きとるべき行動がラクションを理解する場をデザインすることを目指し，ユわかったら実際に行動するというような設計が多く，インーザの発想の転換や試行錯誤を自然と誘発するため，ユータラクションそのものをコンテンツとするものは少ない．

ザに対して入力と出力の関係が示されていないインタラク

インタラクションに対する試行錯誤が発生する謎解きゲー†1 早稲田大学© 2023 Information Processing Society of Japan246

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ムの例としてボタンを押して解答を行うゲーム[5]などが

針 3 における 5 回の試行の順番はユーザがインタラクショあるものの，同じインタラクションを複数回試行させるもンを理解することを諦めてしまわないよう，難易度の低いのは殆ど無い．また，オンラインの謎解きゲームの中で，ものから高いものになるように設定する．また，入力と出ヨクジツ[6]など宇宙謎と呼ばれるジャンルのゲームは，ユ力の関係を全く知らない状態からユーザの入力を引き出しーザ自身が行った端末の操作とそれに対する画面上の変化て試行錯誤をしてもらうため，直感的に入力が行える環境から，インタラクションを理解していく構造である．これを用意する（①）．その環境を 2 回用意することでユーザにはインタラクションそのものをコンテンツとし， 1 つのイインタラクションを学習させ，その学習をもとに発想の転ンタラクションに対する複数回の試行錯誤があるといえる換を誘発しやすくする．また，発想の転換の種類は複数あが，オンラインのゲームであるため入力も出力も画面内でり，その数が多いほど複数の環境でのインタラクションにできることに留まる．本研究は実空間においてある 1 つのついて試行錯誤することになるため，インタラクションにインタラクションの環境を変化させ，それを複数回行う状対する理解が深まると考える．そこでひらめくしょんは種況を作る点が異なる．

類の異なる 3 つの発想の転換，「動作違いの発想の転換」

入力と出力の関係があまり自明ではないインタラクショ「用途違いの発想の転換」「レイヤー違いの発想の転換」をンを含む作品の例として，絵画を鑑賞者の位置に応じて動含むものとする（②③④）．以下にそれぞれの発想の転換とかすインタラクティブ・ピクチャーズ[7]がある．この場合，それを引き起こすための環境の要件を述べる．

鑑賞者は絵画の前に何度か立ち観察することでインタラク

3.1

動作違いの発想の転換とその環境ションに気づく．一方でデコレータークラブ[8]では複数の動作違いの発想の転換とは，目的の入力に対して既に学インタラクションの結果を同時に示すことで入力と出力の習した動作と異なる動作を思いつくことをいう．例えば，関係を不明瞭にしている．この場合，原因と結果を結びつボタンを押すことで特定の音が鳴るインタラクションがあけるためにはユーザの試行錯誤が必要になる．しかしこれった場合，ボタンを押すという目的の入力に対して「手でらの事例はユーザの動作は鑑賞することに留まる．本研究

押下部分を押す」という動作を学習した後，押下部分が壁はユーザが異なる動作を複数回行う状況を作ることで試行に接着しており手で押下部分を押すことのできない状況に錯誤と発想の転換を誘発する点が異なる．

遭遇すると仮定する．ここでユーザが「ボタンを壁に押し3. ひらめくしょんの提案
ひらめくしょんはユーザが主体的に考え行動しながらイ付ける」という既に学習した動作とは異なる動作を思いつく（図 2 の(a)）とボタンに対する動作違いの発想の転換と言える．

ンタラクションを理解する場を目指した謎解き型インタラ

このような発想の転換を引き出す環境は，複数の動作でクションである．ユーザは何かしらの入力が行えそうな対実現可能な入力を，テーマとするインタラクションの入力象（インタフェース）が複数個用意された空間で，所望のに採用することで，設計可能となる．

最終出力が得られるまで，入出力（インタラクション）を3.2

用途違いの発想の転換とその環境繰り返す．この謎解き型インタラクションでは，ユーザの用途違いの発想の転換とは，目的の入力を遂行するため，自然な試行錯誤と発想の転換を誘発するために，下記の方あるものに対して今まで学習した用途と異なる用途を思い針を設ける．

つくことをいう．例えば，ボタンを押すことで特定の音が鳴るインタラクションがあり，その環境にはメモを取るた

1. ユーザにどのような入力で所望の出力を得ることができるのかは予め知らせない
2. ユーザに最終目標となる出力（最終出力）は予め知らせる
3. 1 つのインタラクションを，ユーザが体験する順に以下の 4 種類の環境，5 回の試行に落とし込むめの鉛筆があると仮定する．ここでユーザが小さな穴の空いたケースでボタンが覆われた状況に遭遇し，既に筆記用具という用途を学習していた鉛筆に対して，その形状を生かしてこの状況でボタンを押すという用途を思いつく（図2 の(b)）と，鉛筆に対する用途違いの発想の転換と言える．
このような発想の転換を引き出す環境は，1 つの道具で① 直感的に入力が行える環境（2 回）も複数の用途を持つものを用意することで設計可能となる．

② 動作違いの発想の転換を引き出す環境（1 回）

また，道具の機能や形状，物性に注目することで複数の用③ 用途違いの発想の転換を引き出す環境（1 回）

途を見出しやすくなる．

④ レイヤー違いの発想の転換を引き出す環境（1 回）

3.3

レイヤー違いの発想の転換とその環境

レイヤー違いの発想の転換とは，これまで学習したイン
ユーザにどのような入力で所望の出力を得ることができタラクションを俯瞰的に捉えることで目標を達成する方法

るのかを自ら見つけてもらうため，ユーザには最終出力はを思いつくことをいう．例えば，ボタンを押すことで特定教えた上で，入力と出力の関係は教えない（方針 1，2）．方の音が鳴るインタラクションがあり，「5 つのボタンを見つ© 2023 Information Processing Society of Japan247

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けて押す」という目標があると仮定する．4 つのボタンは常の動作を入力としており，ユーザは全身を使って体験す

目に見えるところに存在し，見つけて押すことができたが，る．一方で Time To Toy は制御された機械の動きによって5 つ目のボタンは見つからない．この状況でユーザが絨毯引き出される動作を入力としており，ユーザは手元で体験の上の特定の場所に立ちその瞬間に特定の音が鳴ったとすをする． 本章ではそれぞれの詳細について述べる．

る．これまで 4 つのボタンを押して学習したインタラクシ

4.1

Exi(s)t Door

ョンを俯瞰的に捉え推測することで，音が鳴る時に立ってExi(s)t Door は「ドアを開けること（入力）でそのドア番いた場所の足元にボタンが存在し，自らの足でボタンを押号に対応した数字分，モニターに映し出されたゲージがたしているのではないかと考えることができ，絨毯の下からまる（出力）」というインタラクションをテーマに制作したボタンを見つけることができる（図 2 の(c)）．これはボタ

謎解き型インタラクションである（図 3）．ユーザには「モンを押すことで特定の音が鳴るというインタラクションにニターに映し出されたゲージを満タンにする」という最終対するレイヤー違いの発想である．

出力を知らせ，一方で入力と出力の関係は知らせないよう

本章の冒頭で述べた①から③までの環境に共通し，かつにする．ユーザはどうすればゲージがたまるのかはわから

インタラクションとは関係のない点を見つけ，それをずらない状態で複数のドアが並んだ空間での最終出力の達成をすことでレイヤー違いの発想の転換を引き出す環境を設計目指す．

することができる．先ほど挙げたボタンの例では，1 つ目

4.1.1 設計のボタンから 4 つ目のボタンを見つけて押す際は，押すと3 つの発想の転換を生むため複数の様子が異なるドアを音が鳴るというインタラクションに関係なく「ボタンが目用意した．方針 3 に示した 4 種類 5 つの環境の詳細を表 1に見える場所に存在する」という共通点があった．そこでに示す．まず表からドアノブに触れて開くことが可能なド5 つ目の環境では「ボタンを目に見えない場所に置く」こアを用意し，それらのドア番号は「1」「2」とした．次に動とでレイヤー違いの発想の転換を誘発している．

作違いの発想の転換を誘発する環境として，裏からしかドアノブに触れることのできないドアを用意しそのドア番号は「5」とした．次に用途違いの発想の転換を誘発する環境として，表からも裏からもドアノブの触れることのできないドアをドア番号「10」として用意し，手では触れられないが磁石で引きつけることで開く状態にした上で，磁石がくっつく場所の目印として黄色の箇所を作った．なお，こ(a) 動作違いの発想の転換の空間内で磁石の物性を持つものはドアストッパーであり，黄色い目印と共にドア番号「1」と「2」の下部に配置してある．最後にレイヤー違いの発想の転換を誘発する環境として，空間内ではなく会場（911 号室）の出入り口にもドアがあり，そこにはドア番号「911」が記されている．

(b) 用途違いの発想の転換(c) レイヤー違いの発想の転換
図 2

発想の転換の具体例

図 3

Exi(s)t Door の様子

4. 実装
提案した内容が複数のインタラクションに適応可能であることを示すため，設定した方針に沿って 2 種類の謎解き型インタラクション「Exi(s)t Door」と「Time To Toy」の制作をおこなった．Exi(s)t Door は「ドアを開ける」という日© 2023 Information Processing Society of Japan248

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表 11B-29
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Exi(s)t Door 概要

図 5
4.2

Exi(s)t Door の動作確認の様子

Time To Toy

Time To Toy は「直線上をおもちゃが進んでいき，特定の距離進んだ場所に到達するとおもちゃのランプが光る」というインタラクションをテーマに制作した謎解き型インタラクションである（図 6）．ユーザは 5 つのステージにおいて，おもちゃの進む先に存在する障害物に対して動作を行うことでおもちゃをゴールへと導いていく．
「5 色のステー
4.1.2 システム構成

ジでおもちゃのランプを光らせること」を最終出力とした．

テーマとなるインタラクションを実現するため，各ドア

4.2.1 設計の開閉状況によってモニターの表示を変化させるシステム

3 つの発想の転換を生むため，おもちゃが載っているステを設計した．ドアの開閉検知にはリードスイッチを使用し，ージの環境を変化させた．方針 3 に示した 4 種類 5 つの環

検知した情報の通信には M5StickC Plus を使用した．また，境の詳細を表 2 に示す．まずはおもちゃが進む先に障害物モニターに受信した情報をゲージとして出力するためにを置き，障害物を手で取り除ける穴をケース上部に開けたProcessing を使用した．各ドアにリードスイッチと子機とステージを 2 つ用意した．次に動作違いの発想の転換を誘なる M5StickC Plus を取り付け，開閉状況を ESP-NOW で発する環境として，おもちゃが進む先に障害物を置き，ケPC とつながる親機の M5StickC Plus に送信する．親機はシース側面に風を通す格子状の穴を開け，上部からは手を入

リアル通信によって Processing に開閉状況を送信し，それれられないようなステージを用意し，外部にうちわを用意を PC と繋がったモニター上に描画する．システムの構成した．次に用途違いの発想の転換を誘発する環境として，を図 4 に示す．

おもちゃの進む先に障害物を置き，側面にうちわの持ち手が差し込めるほどの穴を開け，上部からは手を入れられないようなステージを用意した．最後にレイヤー違いの発想の転換を誘発する環境として，障害物は無いがおもちゃの進む先を一段高くし，おもちゃが進めないようなステージを用意し，一段高い場所の手前に配置することで坂として利用できる形状の障害物を 2 番目のステージに用意した．

図 4

Exi(s)t Door システム構成

図 6

Time To Toy の様子

表 2Time To Toy 概要

4.1.3 動作確認
システムが正常に動作するかどうかを，実際にドアを配置して確認した（図 5）．
まず，Exi(s)t Door で想定される 4 種類の環境に対するユーザの動作の詳細を表 1 に示す．それぞれ，「表からドアノブを引いてドアを開ける」，「裏からドアノブを押してドアを開ける」，「黄色の箇所に『1』または『2』のドアから取り外したドアストッパーをあてて引くことで，磁力でドアを開ける」，「さらにゲージをためるため今まで開けたドアと異なるドアを探し，出入り口のドアを見つけ，この部屋が 911 号室であることを思い出し，出入り口のドアを開ける」である．各ドアで想定される動作による入力を行った
ところ，モニター上で予想した通りの出力結果を得た．

© 2023 Information Processing Society of Japan

4.2.2 システム構成
テーマとなるインタラクションを実現するため，玩具用

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キューブ型ロボット toioTM[9]を使用した．toio が走る道路と呼称し，ゲームの制限時間が 10 分であること，制限時間に toio が認識可能な座標 toio ID が印刷されたプレイマッ

経過前に中断したい場合はギブアップを宣言することがでトを使用することで，ゴール地点に到達したこと検知する．

きることを説明した．また，ゲームのクリア条件となる最また，座標を取得することで進んだ距離を取得し，0.3 秒以終出力，ゲームの注意事項を事前に伝えた．Exi(s)t Door で内に進んだ距離が 5 より小さい場合，障害物があると判定

は実験会場が 911 号室であることも事前に伝えた． 1 人ず

し 0.8 秒間後方に進み，その後再度前方に進むよう設定しつ体験してもらい体験終了後にはアンケートに答えてもらた．これらを実現するためのプログラムは toio 専用のビジった．アンケートの項目は 8 つあり，5 段階評価で回答すュアルプログラミングサービス toio Do を用いて作成した．

る質問を 3 つ，自由記述で回答する質問を 5 つ用意した．

システムの構成を図 7 に示す．

一部の質問では参加者に質問内容を明確にするため体験の内容に沿って文言を変えている．5 段階評価での質問項目
は「Q1．謎解きゲームをクリアする方法を主体的に理解しようとした」，「Q2．ゲージがたまる法則がわかった」または「Q2．おもちゃが光る法則がわかった」，「Q3．発想の転換（閃き）があったと感じた」であり，1 を「全く当てはまらない」，5 を「よく当てはまる」とし回答してもらった．

図 7Time To Toy のシステム構成

4.2.3 動作確認

自由記述の質問項目は，理解度を確認するための質問として「Q4．どのような法則でゲージがたまっていきました

システムが正常に動作するかどうかを，全てのステージにおいて確認した（図 8）．

か？」または「Q4．どのような法則でおもちゃが光りましたか？」，発想の転換を確認する質問として「Q5．ゲーム中，まず，Time To Toy で想定される 4 種類の環境に対するユ発想の転換（閃き）があったと感じた箇所はどこですか？」，ーザの動作の詳細を表 2 に示す．それぞれ，「上部の穴から難易度を確認する質問として「Q6．ゲーム中，難しいと感手で障害物を取り除く」，「うちわで障害物を扇ぐことでおじた箇所はどこですか？」，今後の発展につなげるための質

もちゃの進路から取り除く」，「側面の小さな穴にうちわの問として「Q7．日常で試行錯誤をする場面はどんな時です

持ち手を刺して障害物をおもちゃの進路から取り除く」，「2か？」「Q8．今回の謎解きゲームのようなインタラクション番目のステージで取り除いた障害物を段差の前に配置し坂が使えそうな日常の場面や応用先があれば教えてくださとして利用することでおもちゃを進ませる」である．各スい．」を設け，答えてもらった．

テージで想定される動作による入力を行ったところ，おも5.2

ちゃの直線上の動きやランプの点灯など，予想した通りの出力結果を得た．

結果と考察

Exi(s)t Door では体験者の 7 人中 6 人が，Time To Toy では 7 人中 7 人がゲームをクリア，つまり最終出力を達成し，途中でギブアップした参加者はいなかった．
まず，Q1 から Q3 の結果を図 9 に示す．Q2 については参加者に質問内容を明確にするため体験の内容に沿って文

図 8Time To Toy の動作確認の様子

5. ユーザスタディ

言を変えているが，どちらも「インタラクションの入出力の関係が理解できたか」を問う内容であるため同じ図中に示す．棒グラフに付記したエラーバーはそれぞれの標準誤制作した 2 種類の謎解き型インタラクションを実際にユ差を示す．Exi(s)t Door の Q3 以外は，どの結果も平均値がーザに体験してもらい，その様子の記録とアンケートでの4 以上でばらつきも小さかったことから，概ねインタラク調査を行った．本章ではそれぞれのユーザスタディとそのションに対してユーザが主体的に考え行動し理解すること

結果について述べる．

を実現していると考えられる．Exi(s)t Door の Q3 において5.1

標準誤差が 0.55 と大きいが，これはゲームをクリアした体

実験内容

制作した謎解き型インタラクション Exi(s)t Door および

験者 6 名全員が 5 を回答し，クリアできなかった体験者がTime To Toy がひらめくしょんとしての目的を果たしてい1 を回答していることに起因する．この結果からゲームをるかどうかを確認するため，ユーザスタディを行った．実

クリアできなかった者に比べクリアした者の方が発想の転験参加者は 20 代の男女 14 名である．その中から Exi(s)t換があったと感じることがわかった．

Door と Time To Toy をそれぞれ 7 名ずつに体験してもらっ

次に，自由記述についてであるが，入力と出力の関係をた．このユーザスタディにおいては実験参加者にアンケー

問う Q4 では，Exi(s)t Door では「ドアを開けることでそのト項目や体験に関する説明をわかりやすく伝えるため，体ドア番号に対応した数字分ゲージがたまる」ということを験してもらう謎解き型インタラクションを「謎解きゲーム」捉えた回答が 4 名から，数字についての言及がなく「ドア© 2023 Information Processing Society of Japan250

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2023/3/1を開けるとゲージがたまる」という内容の回答が 3 名から解き型インタラクションの制作が難しいということが挙げ得られた．また，数字についての言及があった回答は全てられる．あらたに制作するためにはあるインタラクションゲームをクリアした体験者の回答であった．一方 Time Toに対して 3 つの発想の転換を誘発する環境を，制作者が思Toy では体験者全員が「特定の距離進んだ場所に到達するいつく必要があるが，これは一般に考える時間を要することおもちゃのランプが光る」ということを捉えた回答であとである．多くの人にひらめくしょんを体験してもらうたった．発想の転換と難易度について問う Q5 と Q6 に関し

めには誰でも簡単に作れるべきであると考える．て，Exi(s)t Door では 7 名中 4 名が，Time To Toy では 7 名

また，本研究においてひらめくしょんはユーザが 1 人の中 6 名が Q5 と Q6 で同じ箇所に言及していた．このこと場合に限定していた．しかし，ユーザスタディのアンケーから難易度が高いと感じる箇所と発想の転換があると感じ

トでも触れられていたように，複数のユーザが同時にひらる箇所は一致する傾向があると考えられる．

めくしょんを体験した場合の効果や，コミュニケーション日常での試行錯誤について聞いた Q7 の自由回答記述でへの貢献についても調査の余地があると考える．

は「なにか道具が足らずに他のもので応用するとき」や「箱ひらめくしょんは未知のインタラクションをユーザに理にギリギリ入らないものをどうにか入れるとき」などの「も解させることを可能とするため，新規技術の紹介に役立つの」に対しての試行錯誤や，「面白いことを答えないといけと考えられる．新規技術を普及させていく手段としてのひない気がしてるとき」や「気難しい人への話しかけ方」な

らめくしょんも検討していきたい．

ど「人」に対する試行錯誤などが回答として得られた．今回の仕組みの応用についての Q8 では「初対面の人とのアイスブレイク」や「複数人が共同で利用する空間に謎解き要素があると協力やコミュニケーションが増えてよさそう」，「子供や，団体向けの企画・イベント」などユーザが複数人の場合についての意見が複数見受けられた．

図 9

アンケート結果（Q1，Q2，Q3）

参考文献[1]“ひみつ喫茶室”．
https://mysterycircus.jp/himitsu_coffee/mainpage_c342ex.html, (参照 2022-12-05).
[2]“トキキル”．https://twitter.com/tokiqil, (参照 2022-12-05).
[3]“リアル脱出ゲーム”．https://realdgame.jp/, (参照 2022-12-05) .
[4]“AMERICA’S ESCAPE GAME”．
https://americasescapegame.com/, (参照 2022-12-09) .
[5]“ミステリータワーからの脱出”．
https://realdgame.jp/mystery_tower/, (参照 2022-12-03).
[6] “ヨクジツ”．hhttp://zerokitsunehal.org/next-day/, (参照 202212-03).
[7] 迎山和司．インタラクティブ・ピクチャーズによる 絵画鑑
賞のインタラクション．エンターテインメントコンピューティング 2008 口頭発表, 2008, p．53-54.
[8]“デコレータークラブ”．https://www.hakoneoam.or.jp/specials/2022/decoratorcrab/, (参照 2022-12-04).
[9]“トイ・プラットフォーム toioTM”．
https://www.sony.com/ja/SonyInfo/design/stories/toio/ , (参照2022-12-04).

6. まとめと今後の展望
本研究では，ユーザが主体的に考え行動することでインタラクションを理解する場をデザインすることを目的とし，ユーザの発想の転換や試行錯誤を自然と誘発するため，ユーザに対して入力と出力の関係が示されていないインタラクションを，さらに環境が徐々に変化する中で複数回行う状況を作る謎解き型インタラクションひらめくしょんを提案した．その基本構成を示し「動作違いの発想の転換」「用途違いの発想の転換」「レイヤー違いの発想の転換」を定義した．また，その具体例として Exi(s)t Door と Time To Toy
を制作し，ユーザスタディでその有効性を検証した．結果
としてひらめくしょんが試行錯誤と発想の転換を誘発し，ユーザが主体的に考え行動することでインタラクションを理解していく場を実現することがわかった．
本研究の課題として，ひらめくしょんの要件を満たす謎© 2023 Information Processing Society of Japan251