インタラクティブメディアにおけるアプリケーションソフトの制作について

	 太	  田	  明	  仁	  	  	 	  	  	 

	 概要はじめに	  ―コンピュータソフトウェアの制作	  	  ―現代はプレゼンテーションの時代である。

①

	  コンピュータを使い，3D グラフィックス・アニメー

	  個人対個人・個人対組織そして，組織対組織と日常的ション・サウンド・テキスト②・視覚効果等の情報要素をにプレゼンテーションが行われている。

デジタル処理し，研究室において独自のインターフェー

	  対個人と対組織プレゼンテーションは，規模こそ大小③スを表示するスタンドアローン式 のアプリケーションの違いはあるが，本質的には同じである。

ソフトを制作した（写真- 1）。

	  すなわち，どちらにも送り手と受け手の存在があり，	  ―インタラクティブメディアの構築と送り手が受け手に対して情報を的確に提示する事が，プ	  	  	  ヒューマンインターフェースデザイン④レゼンテーションの基本であるからである。

	  これらのソフトはインタラクティブ⑤感覚で，多種多	  ここで仮にコンピュータを使って，それも 3DCG様な状況設定をコントロールしながら，視覚情報をプレ（Computer Graphics）によるプレゼンテーションを行うゼンテーションする事が出来る。

場合を想定して，現状での展開方法を考えてみると，大⑥	  そこで，実際的な研究制作を通して，マルチメディア抵の場合プレゼンテーションを行う送り手は専門ソフトソフトウェアにおけるインタラクティブメディアの意義（最近の 3DCG ソフトの多くはシミュレーション⑦機能や可能性等を多角的に述べる事にする。等が付属していることが多く，それらを使用すればある程度は満足できるものが得られるであろう。）を使うか，他のソフトやメディア（手軽なものではビデオ等）に情報を転換してしまうことが常である。
	  もし，専門ソフトを使って，3DCG の作図をする場合，それらのほとんどがコンピュータに，座標・視点や画角等の数値データを与えて，自動的に作成させる事が多い。
そして，完成した 3DCG シミュレーションの表示も，そのソフト環境内でしか展開出来ない上に，一方的に図形を流してしまうものが，現状としてほとんどである。し	 	 かも，視覚効果・音楽等を付加する事など到底出来ない。
	  さらにコンピュータで作成した情報を，他のメディアに変換するためには，それらのハード及びソフト面の知識やコントロール方法を熟知していなければならないし，画像に視覚効果を付加する事を考えると，やはり専門ソフト使用時と同じ様な状態となる。
	  最終的にはかなり複雑なものになり，専門家に依頼しなければならないケースが目立ってくる。したがって，技術力や予算面を考えると，闇雲に他のメディアに変換する事に対して，考慮が必要になる。
	  プレゼンテーションが，対個人で行われる場合は，3DCG 専門ソフトでシミュレーションを作成し，その操	 作も送り手自ら行えばよいが，対組織の場合は話が違っ	  表現される画像自体も，使用者に興味を持たせ，次にてくる。

何を見たいか知りたいかという事を，事前に画像に反映

	  それは，プレゼンテーション自体がひとり歩き（色々させ，情報の送り手と受け手が対話しながら展開する事な場所で何回となく使われる。）することがたいへん多が出来る。その上，受け手の意思や行動により，必要なくなる。

情報を選択し，好きな時に終了する事が出来る（図- 1）。

	  送り手自らがその場に居れば，問題はないが，いつも	  それとは対照的にインタラクティブ能力が乏しい通常そうはいかないのが現状である。

メディア（代表的なものとして TV・ビデオ等）は美しい

	  出来れば企画者自ら 3DCG シミュレーションを作成画像を前面に押し出した映像主体のものであり，事前にし，自身がその場に居なくてもプレゼンテーションを行用意された単一的な情報素材を，そのまま再生する（見う事が出来，その上，第三者でもそれらをコントロールせる）のみである。それは受け手の意思や行動に関係な出来る環境が必要になってくる。

く，単に画像を一方通行的に流して終るという事になる。	 

	  この様にインタラクティブな能力を持つ，コンピュー―コンピュータとインタラクティブタで表現されたメディアは，その場の状況で再生画面の	  コンピュータによるプレゼンテーションにおいて一番情報を即座に組み替え，受け手の個々の条件に合わせて，重要なものは何か。

表現すべきものを的確に表示することが出来る。そして，

	  それを一言で答えるならば「インタラクティブな能力多様なメディア表現が可能となり，少なくとも二方向性がある。」と言っても過言ではない。

に情報をやり取り出来る事が他のメディアと比較して，	  それは，人（使用者）の意思や行動に対応して，情報情報伝達の手法では優位を示すと考えられる。そして，の送り手と受け手側とが相互に反応し合い，企画意図や伝達すべき情報が高度になればなるほど，「インタラクテアイデア等を伝える能力である。

ィブ」と「多方向性」が重要な条件となる。

	  それらをもう少し具体的に述べると，たとえばコンピ研究制作についてュータのディスプレイに表示されるインフターフェースは，何らかのアクション（ボタンを押す等）を行うまでは，静かに待機しているが，一度クリックすると，ディ―ここにインタラクティブ能力とヒューマンインタスプレイ上に数々の視覚情報が動的に表現される。

ーフェースデザインを融合し，コンピュータによる効果	  使用者は受け身的に情報を得るのではなく，コンピュ的なプレゼンテーションを行うために，下記の諸条件をータゲームをする様に，自ら参加し，能動的にそれらを考慮して，インタラクティブメディア	  アプリケーショ得る事が出来る。

	 10）第三者もコントロール方法を理解出来る様にする。
11）情報要素（テキスト・グラフィック・サウンド・アニメーション等）をソフトウェアに積極的に盛り込む。
12）単一使用に終らず，情報内容の変更を可能にして，新しい展開を考慮する。	  	 ―Interactive Vision 概要1）スタンドアローン式アプリケーション

	 （13 インチ以上画面対応カラー仕上げ）（写真ン｢Interactive Vision｣の研究制作を行った(写真- 2 )｡- 3）（条件）
	  目的／コーポレートクライアントに対するプレゼンテ	  	  	  	  ーション用アプリケーションソフトの試作
	  問題点と解決／2）同	  	  	  	  （13 インチ画面対応カラー仕上げ）（写真- 4）	  	  3）同（9 インチ画面対応カラー仕上げ）（写真- 5）	 1）スタックウェア ⑧を試作し，コンピュータでプ
	 2）スタンドアローン式のアプリケーションを制作	  する。
	  3）表示モニターの種類に合わせて 3 タイプのソフ	  	  	 トを制作する。

	  4）モノクロ及びカラー版をそれぞれ作成し，より	 多くのマッキントッシュコンピータに対応させ	  	  	 

る。

5）本来モノクロ仕様のスタックウェアを外部コマンド ⑨導入とプログラミングによりカラー化を行う。	 
	 6）ある特殊な条件下のみしか使用出来ないという事を極力避ける。
	  7）3DCG アニメーション等は専門ソフトの自動作	 4）カラースタックウェア（プログラミングでカラ	  	  レゼンテーションを行う。

画に任せず，企画者が基本構想に基づき，客観	  的に作成する。

	 8）独自のヒューマンインターフェースを構築し，	 相互作用（インタラクティブ）を表現する。

	 9）情報の送り手や受け手も任意でプレゼンテーションを制御出来る様にする（多方向性メディアとする。）。

ー化 9 インチ画面対応）	  	  5）プロトタイプスタックウェア
	 ―Interactive Vision の操作方法
	  アプリケーションソフトはアイコン⑩をダブルクリック⑪するだけで起動する。
	  スタックウェアはマッキントッシュコンピュータにハイパーカードが標準バンドルされているため，大抵のユーザーが所持しているので，こちらも同じ様にダブルクリックで起動する。
	  タイトル表示後，Interactive Vision のインターフェースと共に，GO・HELP⑫ボタンが設置されたタイトルスクリーンが表示される。
	  ここで HELP ボタンを押せば，アニメーションで詳しい操作方法等が説明され，その後自動的にタイトルスクリーンに戻る。
	  GO ボタンを押すと，スクリーン画面上に 3DCG によるアニメーションが表示され，次のメインスクリーンに移行する（写真- 6）。
	  メインスクリーンでは WORK・HELP・QUIT ボタンがそれぞれ設置してあるので，この時点で終了したければ，QUIT ボタンか画面左上の CLOSE BOX⑬をクリックすれば良い。
	  このメインスクリーンで使用中止マークが配されていない WORK1 ボタンを押すと，本題の 3DCG（アニメーション表示）が展開される。この画面から平面図と立面図を付加し，進行ルートや視点の位置等を表示して，よりビジュアルなシミュレーションを行った。又，プレゼンテーションの進行度を知らせるインジケータも取り付けた。
	  全ての情報を表示し終ると，自動的にメインスクリーンに戻り，使用者が満足するまで再度見ることが出来る。
	  今回は研究制作における試作であるためと，後で述べるメモリ及び記憶装置の条件から，数種類のボタンだけに留めたが，必要であればそれらを増設することで，視覚情報の増大や表現手法の変更も可能である。
	  この様に Interactive Vision はコンピュータのFinder 環境に慣れていない初心者でも，有機的にインターフェースの図形情報を理解し，簡単なボタン操作とリアクション効果によって感覚的に使用出来る。すなわちInteractive Vision は何ら操作説明が無くても，使用者自らの意思で操作し，終了出来る多方向性メディアである事が理解出来るであろう。
	 ―メモリ容量と記憶装置についてInteractive Vision 全てのソフトは，メモリ容量を2MB（メガバイト）までに，抑えて作成してある。これはアーカイバ⑭（圧縮ソフト）で圧縮すれば，2HD フロッピーディスク（約 1．4MB）に十分保存出来る事を意味する。勿論 3DCG の画質や，その他の情報要表（特に音楽や音声等のサウンド情報がメモリを多く使用する。
）の条件によって，光磁気ディスク（MO）か CD-ROM 等を使う事も出来るが，情報を受け取る側に外部記憶装置が必要になるので，特殊な条件下のみしか使用出来ない事を避けるために，あえて今回はフロッピーディスク対応でまとめた（図- 2）。	  	  	  	 	 トの構造図や，サウンド・視覚効果等の各機能とプログラムとの関係を摑むための設計フォームを積極的に使用	  	 Interactive Vision の制作工程―制作工程について	  次に具体的に制作工程について述べる事にする。
Interactive Vision は基本的に九種類の工程を経て制作したが，ここでは大きく三段階のプロセスに分けて説明する（図- 3）。
	  第一段階は企画デザイン・絵コンテ作成である。
	  企画デザインはターゲットとなる訴求対象を念頭に置き，制作しようとするソフトウェアの概要や制作アイデアを具体的にイメージ化し，さらに色々なプランを盛り込む作業である。実際の制作現場ではこの他に本格的な企画書を作る場合が多い。

した（写真‐7）。

	  絵コンテは，映画やアニメーションを制作する時にス	  この設計フォームを全画面分用意し，制作コンセプトトーリーの流れを視覚的に理解するために必ず作成さやストーリーの流れ等をより詳細に検討した（図- 4）。

れるものである。

	  第二段階は企画デザインで検討されたアイテムの作	  この絵コンテを作る事により，制作作業全体の流れや，成と編集である。

それに伴う必要情報要素（アイテム）が検討される訳である。
Interactive Vision の制作では，絵コンテ以外にソフInteractive Vision の代表的な情報要素としてテキスト・グラフィック・サウンド・アニメーションを上げる。	 
A）テキスト素材は文字や文章を表示する事でコメン	  	  	 トやキーワードをダイレクトに伝える事が出来る	  	  示される最も重要な視覚情報である。それはイラストレーションから写真まであり，その作成方法	  	  も多種多様である。Interactive Vision の開発環	  	  境にはそれぞれグラフィックツールが内蔵されて	  	  いるが，それとは別にビットマップ系・オブジェ	  	  クトドロー系・PICT ⑮フォーマット系の各種専門	  	  ツールを駆使し，それぞれ作画した。そして，同	  一フォーマットで保存し，プラットフォームのグ	  	  ラフィックツールで編集した。
C）サウンド情報は大別すると BGM（環境音楽）・ナ	  	  レーション・効果音等がある。	  	  	  Interactive Vision ではオープニングやアニメ	  	  ーション表示時に，テーマ音楽として数種類のサ	  	  ウンドリソース⑯を用意した。又，プロトタイプで	  	  はマシントークを使い，ソフトの内容説明を行っ	  	  た。これらのデジタル化したサウンド素材はかな	  	  りのメモリを使用するので取り扱いや選定に注意	  	  が必要である。
	  効果音は各場面を盛り上げるために不可欠なサウ	  	  ンド情報である。Interactive Vision ではインタ	  	  ラクティブな効果をさらに付加するために，ボタ	  	  ンを押した時やアニメーション表示時に多用し	  	  た。効果音自体は使用メモリも小さく，数秒間使	  	  用の短いものであるが，効果的な使い方で，ソフ	  	  トウェア全体の仕上りに大きな影響を与える重要	  	  な素材である。
D）アニメーション素材はインタラクティブメディア	  	  には当然必要なものである。	  	  	  Interactive Vision では 3D グラフィックを一	  	  枚ごとに描き，それらを PICT リソースにして，	  	  プログラムでコントロールした。コンピュータに	  	  	 	  	  よるアニメーション手法としては，この他にアイ	  	  コンアニメーション等，多種多様な方法があるが，	  	  基本情報である。ここでは下記のものを使用した。
1）ワープロソフトで文字を入力したもの	  	  どれも表示画面や動きに制約があるので上記の手	  	  法を採用した。

	  2）プログラミングで表示位置を指定したもの	  	  	  アニメーションやサウンド素材は，インタラク	  3）グラフィックの中に絵と文字を一体化したもの	  	  ティブメディアにおいて必要不可欠なアイテムでB）グラフィック素材は，インタラクティブとして表	  	  あるが，ある程度コンピュータを理解しなければ，	  	  単独使用は難しい。
第三段階として条件分岐や画像コントロールにおける出来る利点を備えている。
	  今後マッキントッシュコンピュータ環境には，プログプログラミング技術を欠かす事は出来ない。ラマー向けに新しいタイプの開発言語（Apple Script

	  研究制作には次に上げる 3 種類のスクリプト言語を使等）が登場し，マルチメディア	  アプリケーションソフ用した。

ト開発のプラットフォームにこれらスクリプト言語が，	  1）Hyper Talk―Hyper Card スクリプト言語さらに重要な位置を占める事が予想される。	  	  	  Hyper Card は，ビル	  アトキンソンが開発した

	  ここではモノクロスタックウェアをカラー化する	  	  	  ソフトウェアである。テキストやグラフィック等colorize X CMD（外部コマンド）プログラム言語につい	  	  	  の視覚情報をカード・バックグランドやスタックて述べる事にする。	  	  	  単位で扱え，Finder と別にユーザーインターフェ

	  この言語は Hyper Talk 等のスクリプト言語とは，命	  	  	  ースが構築出来る。そして，外部コマンドコード令文や文法等がやや異なり，colorize HC コントロール	  	  	  リソースをスタック内に組み込めば，多種多様な用言語と理解していただければ良い。	  	  	  機能が拡張される。

Interactive Vision 小型サイズ版の制作目的は，持ち	  	  	  Hyper Talk は Hyper Card に内蔵されているオ運びが自由に行え，電源の無い場所でもプレゼンテーシ	  	  	  ブジェクト指向の高級プログラミング言語であョンが可能なノート式コンピュータ（パワーブック）に	  	  	  る。英語に似た文法を使用するので他のプログラ対応させるためだが，カラーコンピュータ主流の現状か	  	  	  ミング言語（パスカル・C 言語等）より理解しやすら，必然的にカラー仕様のものも合わせて制作した。

い利点を持つ。
	 2）Super Talk―Super Card スクリプト言語

	  これで大抵のマッキントッシュコンピュータ環境に対応出来ると共に，このカラー化において，次に述べる問	  	  	  Super Card は Hyper Card を機能強化されたマ題点を合わせて解決するに至った。	  	  	  ルチメディア対応のオーサリング⑰ソフトで，ビ	  スタックウェア開発環境である Hyper Card は登場し	  	  	  ル	  アップルトンが開発したものである。Hyperて以来モノクロ仕様（1993 年 12 月末 2.2 バージョン（英語	  	  	  Card と比較して強力であるが，コントロールがや版）が発表された。このバージョンからカラー化が可能や難しい。

になったが，そのカラー化の方法も外部コマンド方式と	  	  	  Super Talk は Super Card に内蔵されている高なっている。）である。しかし，旧バージョンでも全く	  	  	  級プログラミング言語である。

カラー表示が出来ない訳ではない。2.0 バージョンから

	 3）Lingo―Macromedia Director スクリプト言語Hyper Talk スクリプティング⑱でカラーPICT データを表示させる事が可能となっている。これは外部ウインそれぞれオーサリングツールとしての性格や使い方は異ドでのカラー表示であるため，主要ウインド内のボタンなるが，スクリプト言語を介して，Director と Hyperやフィールドと同時にコントロールが出来ない。静止画Card がⅩ CMD（外部コマンド）に対応し，Super Cardの様に単体としての使用は可能だが，連続表示は速度がは Hyper Card スタックウェアをコンバート出来る。

非常に遅いので，この研究制作の様な複合的機能が組み	  それぞれのスクリプト言語は人間の言語に近い表現方込まれた設計には適合しない。

法で理解しやすく，その上非常によく似ているので，一	  そこでスタックウェアのカラー化では，上記の条件を種類をマスターすれば自ずと他が習得出来る。

満足し得る外部コマンド colorize HC を使用し，機能を	  プログラムも多くのコマンドを個々のイベントやオブなお一層強化した。この Colorize HC は PDS⑲で入手出ジェクトにまとめ，必要に応じて単独又はそれらを組み来る上，現時点では完成度の高い外部コマンドであるが，合わせて呼び出し，プログラミングと同時に動きを実験かなり細部までプログラミングしなければならない。一例としてインターフェース画面部分のプログラムを記しR（赤）	  	  	  G（緑）	  	  	  B（青）	  	  	  指定色65535	  	  	  	  65535	  	  	  	  65535	  ―	  	  白65535	  	  	  	  	  1	  	  	  	  	  	  1	  	  ―	 赤1	  	  	  	  	  65535	  	  	  	  	  1	  	  ―	 

緑1	  	  	  	  	  	  1	  	  	  	  	  65535	  ―	  	  青	  第 3 ブロックの「Add」は指定 PICT リソースを画面上に配置するコマンドである。
「Long Button」が PICT の名称で「30，300，170，320」は配置座標である。この他にも数種類の PICT を用意し，インターフェース画面を構成した（写真- 8）。
	  なお PICT リソースは名称の他に ID 番号でも指定出来るので便利である。
	  この様に colorize HC は Hyper Card をカラー化する機能のみならず，PICT やリソース化された写真データを ID 番号や名称で呼び出し，画面上に表示する事が出来るが，アプリケーションを構成する要素であるリソースを取り扱うため，ある程度の技術が必要である。しかし，プログラムが主体であるため Interactive Vision カラースタックウェアは結果的により安定したものとなった（写真- 9）。
	 ―プロトタイプを作る意義	 	  先に述べた様にスタックウェアの開発環境である	 Hyper Card／Hyper Talk は理解しやすく，非常に操作	 性確認に適したプラットフォームである。

（図- 5），3 ブロックに分けて代表的なコマンドについて	  プロトタイプスタックウェアの作成は，作業フローチ述べる。

ャート（図- 6）に示す様に実際のソフト開発において，	  第 1 ブロックはカラースタックの終了時処理コマンド本設計に移る前に開発者がスタックで操作性確認・誤動である。
「dispose」は終了する時に必ず実行しなければな作やバグの有無を詳しく調査確認する機会を作り，ここらない命令で，colorize HC が使っていたメモリ領域をで問題が無い事の確証を得て，次の工程に移れる大切な解放するためのものである。

作業である。

	  第 2 ブロックの「color Fill」は画面塗りつぶりコマン	  したがって Interactive Vision 制作にも上記の事を考ドである。
「30，30，480，300」の数値は塗れる画面の領慮して，プロトタイプを作成し，各種検討の結果，アプ域を示す座標である。

リケーションソフト制作に移った訳で，その意味ではこ	  整数「65535，65535，65535」は三色の構成要素 RGBの「プロトタイプの作成」は，意義のある作業と成り得（赤・緑・青）による色指定である。この三原色の数値をる。

入力すれば任意の色指定ができる訳である。	 

	  一例としてInteractive Vision の 今後―新しい試みInteractive Vision の制作目的はコーポレートプレゼンテーションであるが，ここに試みとして，学生実習作品を移植した（写真-10）。
	  元来，Interactive Vision のスクリーンに表示される画像は，開発環境を利用すればたやすく変更が出来る。
	  Interactive Vision はビジュアル（スクリーン上の画像）と画像コントロール（制御）部分を，オブジェクト指向にそれぞれ独立して作ってあるので，必要と思われる個所の取り替えがスムーズに行う事が出来る。その上，多種多様なフォーマットのデータを PICT リソースとして取り扱っているため，この試みの様に異ったソフトウェアで作画したものや図面・写真類も同一画面上に表示させる事が出来る。	 	 	 	 	  	  	 

	 制作に使用したソフトウェア	 	  これにより新しい内容や表現手段，たとえば教育デモ

	  SUPER CARD	  	  	  	  	  オーサリングンストレーション（教材）や電子出版⑳等に転用出来る

	  HYPER CARD	  	  	  	  	  オーサリング（写真-11）。

	  DYNA PERS	  	  	  	  	  	  透視図作図	  この様に Interactive Vision はプレゼンテーションの	  MODEL SHOP	  	  	  	  	  透視図作図・ライブラリィ目的や方法を柔軟に取り替えて，表現する事が出来るフ	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  データ編集レキシブルなコンセプトを持つインタラクティブメディ

	  SWIVEL 3D	  	  	  	  	  	  3DCG 作画アとしての可能性を持っている。

	  MAC DRAW	  	  	  	  	  	  作図	  PIXCEL PAINT	  	 おわりに	  	  作図・編集・画面合成STUDIO 8	  	  	  	  	  	  	  作図・編集
	  PHOTO SHOP	  	  	  	  	  作図編集・PICT リソース作成

	  以上本稿は，インタラクティブメディアにおけるアプ

	  IMAGE	  	  	  	  	  	  	  	 フォトレタッチリケーションの制作をテーマとして，まず手初めにプロ21	  	  	  	  	  	 	  RESEDIT○リソース作成・編集トタイプを作成し，各種検討を加えた。

	  RESOURSE MOVER	  	  リソース編集

	  続いて制作プラットフォームを替え，計 5 作品を制作

	  GRID MAKER	  	  	  	  	  立体図作図した。

	  COMPILE IT	  	  	  	  	 	  そして，ここにそれらのコンセプト・設計及び制作過	  SCRIPT EDIT	  	  	  	  	  スクリプト編集程等を述べた。

	  MACROMEDIA DIRECTOR	  オーサリング

	  実際に制作したソフト類は，ただ単に思うまま作成し	  SUPER TALK	  	  	  	  	  スクリプティングたものではない。	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  （プログラム）

	  設計段階で色々な制作上の諸条件に対応しながら，情	  HYPER TALK	  	 報の受け手のシステム環境を特に考慮した。そして，最	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  （プログラム）終的に次に上げる五項目の特徴を持った Interactive

	  LINGO	  	  	  	  	 	  	 	 	  	 る積極的なメディアスクリプティング	  スクリプティングVision を制作するに至ったのである。
	  1）使用メモリを最小限に抑さえたコンピュータによコンパイル（プログラム）THINK PASCAL	  	 プログラミング（参考）制作に使用したコマンド	 	  2）多方向性メディア

	  MACIN TALK（X CMD）

	  3）インタラクティブメディア

	  COLORIZE HC（X CMD）

	  4）ヒューマンインターフェースの構築

	  COMPILE IT で自作した X CMD（2 種類）

	  5）フレキシブルなメディア	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  以上註	 ①	  3D（3 Dimension）／コンピュータで疑似的に三次元オブジェクトを作り，計算処理後，三次元画像をモニター画面上に表示

	  今回は情報処理系のオーサリングツールでアプリケーションソフトの制作を行った。勿論，これらは完全なものではなく，更に改善の余地があると考える。
	  将来の研究課題として，マルチメディア開発環境を積極的に使用し，さらに可能性を追求したいと考えている。

するもの。
②	  テキスト（Text）／文字や文章の集合体，ここでは文章データ。
③ ス タ ン ド ア ロ ー ン ソ フ ト （ Standalone Application soft- 	 ware）／単独に起動出来るアプリケーションソフト。
④	  ヒューマンインターフェース（Human Interface）／初めてコンピュータを使用する人にも理解できるディスクトップを想	  	  定し，使用者の操作情報をコンピュータに伝え，その処理結果	  	  を的確にフィードバックする仲介的なインターフェース。	  	 インタラクティブ性が多く含まれる電子 BOOK をいう。

⑤	  インタラクティブ（Interactive）／コンピュータと使用者が，	  	  システムやインターフェースを介して，相互・会話的にやりと21 	  レスエディット（Resource Editor）／リソースを編集・加工す○	  	  りする環境。	  	  る事が出来るプログラマー用アプリケーションソフトである。

⑥	  マルチメディア（Multimedia）／文字・音楽・視覚効果・グラ	  	  フィック等の情報要素を，コンピュータで複合し，視覚情報伝参考文献	 	  	  達する手法。

○Que’s Macintosh Multimedia Hand book⑦	  シミュレーション（Simulation）／コンピュータで疑似的に作	  	  	  Tony Bove, Cheryl Rhodes	  	  り出し，表示する事。三次元的なものが多い。	  	  	  	  Que Corporation⑧	  スタックウェア（Stack ware）／Hyper Card で作られたドキ○ResEdit COMPLETE	  	  ュメント。	  	  	  Peter Alley, Carolyn Strage⑨	  外部コマンド（External Command）X CMD／エックスコマ	  	  	  	  Addison-Wesley	  	  ンドと呼び，Hyper Card に新しい機能を追加するために外部○ResEdit 2.1 Reference	  	  から導入するコードリソース。	  	  	  Apple Computer, Inc.	  	  一般的には C 言語やパスカルでプログラミングされている。	  	  	  	  Addison-Wesley⑩	  アプリケーションアイコン（application icon）／独自のアプリ○Hyper Talk Bible	  	  ケーションに設定されているアイコンで，ソフトウェアのイメ	  	  	  Mitchell Waite, Stephen Prata, Ted Jones	  	  ―ジ作りに使われている。	  	  	  	  	  HAYDEN BOOKS⑪	  クリック（click）／マウスのボタンを押してすぐ放す作業で，○THE COMPLETE HYPER CARD HANDBOOK Vol 1.2	  	  アイコンやメニューをセレクトする事。	  	  	  	  DANNY GOODMAN	  	  二度続けて押しはなしの事をダブルクリックという。この作業	  	  ザ・ハイパーカード（上）（下）	  	  でスタンドアローン式アプリケーションが起動する。	  	  	  	  ダニーグッドマン⑫	  ヘルプ（help）／ソフト使用中に簡単な操作方法を説明する機	  	  	  	  	  	  BNN	  	  能をいう。

○Hyper Producer 人間中心の情報システム・マルチメディア組織⑬	  クローズボックス（close box）／ウインドの上部左端にある四	  学	  	  角形で，ここをクリックするとウインドが閉じられる。	  	  	  	  本多	  重夫

⑭	  アーカイバ（archiver）／データやファイルを圧縮し，メモリサ	  	  	  	  	  	  HBJ 出版局	  	  イズを縮少するソフト。

○Hyper Card DEVELOPER’s GUIDE⑮	  PICT（PICT file format）／PICT とは Picture の略である。	  	  	 	  	  グラフィックフォーマットの一種である。	  	  Hyper Card スタックウェア開発技法(上) (下)⑯	  サウンドリソース（Snd Resources）Snd リソース／サウンド	  	  	 	  	  データが含まれるリソースファイルの一種。	  	  	  	  	  	  	  BNN

⑰	  オーサリングソフト（Authoring Software）／マルチメディア○マルチメディア・ソフトの世界	  	  開発用ソフトウェアを総称していう。	  	  	  	  有澤	  誠	  監修他

⑱	  スクリプティング（Scripting）／Hyper Card・Super Card・	  	  	  	  	  	  ソフトバンク	  	  Director 等に内蔵されているプログラミング言語で作成され○The Macintosh Bible	  	  たものをスクリプトと呼び，それらを記述する事をいう。	  	  	 Sharon Zardetto Aker

⑲	  PDS（Public Domain Software）／一般的には著作権を放棄し	  	  	 床田	  亮一訳	  	  た公開ソフトウェア。	  	  	  	  	  	  技術評論社⑳	  電子出版（エキスパンドブック）（Expand book）／コンピュー○Hyper Talk パワープログラミング	  	  タの専門家に頼らず，個人レベルで，文章・音声・動画をデジ	  	  	  	  山口	  博幸	  	  タル化し，CD-ROM 等で出版する事。	  	  	  	  	  	  翔泳社	  	 	  	  	  	 DANNY GOODMANダニーグッドマン