テーブル・オフィシャルズの配置と注意点
釧路地区バスケットボール協会U-12部会 審判委員会
２０２１年４月改訂

コート
チームファウル表示●
ショットクロックオペレーター

デジタイマー
タイマー↑

チームファウル表示

アロー●
アシスタント
スコアラー

コミッショナー
(補助員)

スコアラー

≪主な仕事内容≫○ショットクロックオペレーター
・２４秒の計時・淡色チームのチームファウル表示を行う。
○タイマー
・試合時間の計時
・ゲームの前後半の開始３分前と１分前の告知○コミッショナー
・登録選手の番号を読み上げる（副審の場合もある）
・アロー（オルタネイティングポゼッション）の管理
・タイムアウト・選手交代の告知
・タイムアウトの計時（４５秒）～ストップウォッチ準備○スコアラー・スコアシートの記録○アシスタントスコアラー
・ファウル数の把握→スコアラーと確認しながら・濃色チームのチームファウル表示を行う。
・スタメンチェックシートへのファウルの記入

その他○「有事」の場合は，コミッショナーが起立して待つ。→審判は起立を見て推測する。
○必要数以上の人員が，ＴＯ席の後ろに立たない。→審判が有事を判断しにくいため。
○試合開始１０分前には着席完了。シート，筆記用具等を確認すること。
○ＴＯを児童が担当する場合には，必ず大人がついて児童を指導すること。
○ＴＯ席には専用の器具（ポゼッション・アロー）を準備し，デジタイマーや大型スクリーンの「サーブ権」は表示しない。
得点板の得点係について○ 時計表示は必ず行わせる。(6分ゲームの場合)
例

開始時 → ５：００
４：５９ → ４：００
３：５９ → ３：００
２：５９ → ２：００
１：５９ → １：００
０：５９ → ０：３０
０：２９ → ０：１５０：１４ → 試合終了

↓時間表示↓
５４３２
１
１/２
１/４０

○得点板の前に座ったり，めくりを手で持ったままにしたりしない。
○試合終了後は，得点板はすぐにリセットせず，現状のままにしておく。

ショットクロックオペレーター
ショットクロックの合図が鳴る前にシューターの手からボールが離２４秒・１４秒のうちにリングに当たるか，点数が決まっ れ，そのボールがバスケットに入るか，リングに当たったら，２４秒，たら，ショットクロックをリ あるいは１４秒にリセットします。したがって，ショットがリングに当たらない場合は，２４秒・１４秒のうちにショットしたことにならセットする。
ないので，リセットしてはいけません。
基本的な心構えとして，ショットクロックオペレーターは，ショッファウルやバイオレーショ
トがリングに当たるか当たらないかを，しっかりと見極めなくてはな
ンなどの状況に応じて，２４秒を継続・または１４秒 りません。
なお，リングにボールが当たったかどうかについて審判から確認をにリセット。
（別紙「ＴＯマニュアル」参照） 求められた時は，しっかりとコミュニケーションを取ります。
（最終的な判断は，審判が下します。秒数表示を確認して下さい。）
２４秒または１４秒以内に，① バスケットにボールが入る
２４秒ルール成立② オフェンスチームプレーヤーの手から離れたボールがリングに当たる以上のことがなければ，相手ボールとなります。
リバウンドをディフェンスチームがとったのなら，選手がボールをシュートの後， プレーをし コントロールするまでは，ショットクロックを動かし始めてはいけまている選手が，きちんとボー せん。
ルをコントロールにした時 ☆ 最後のフリースローの場合も同じです。
から時間を動かし始める。

リバウンドが転がっている，うばい合っている時は，リセットのままで待ち，とった選手がしっかりと次のプレーを始めるまでは，ショットクロックを動かし始めてはいけません。

リセットのまま待つとは…
※ショットクロックのリセ
シュートが入った時は，リセットのまま待ち，入れられたチームがットボタンを，『押しっぱな スローインして，選手がしっかりとボールをコントロールするまでは，し』にしておくこと。
ショットクロックを動かし始めてはいけません。
☆プレッシャーを受けた選手がボールを捕り損ねたり，だれかにボー押しっぱなしにすると、ショルがさわったけど，どちらのボールかわからなかったりする時は，ットクロックの表示がされショットクロックを動かし始めてはいけません。リセットのまま待ない。
ちます。
第1クォーターのジャンプボールの時は， タップの後選手がボールをコントロールするまでは，ショットクロックを動かし始めてはいけません。
ディフェンスチームがボールをカットしても，簡単にリセットしてはいけません。
うばい合いになって，どちらのチームもボールをコントロールでき攻撃時間２４秒・１４秒を計ないままオフェンスチームが持ち直した場合は，２４秒は続きます。
る。
・カットしたディフェンス側の選手が，コントロールをしてピヴォットやドリブル，次のプレーヤーにパスした時に，初めて２４秒にリセットし，スタートします。

次のことが起こって，それまでボールを持っていたチームに引き続きスローインのボールが与えられるときは，ショットクロックを止めますが，リセットしません。
○ボールがアウトオブバウンズとなったとき○ジャンプボールシチュエーションになったとき※ただし，リングにはさまった時は「１４秒」にリセットします。
○オフェンス側に原因があって，審判がゲームを止めたとき○ダブルファウルが宣せられたとき４つ目のファウルが起きたときは，次のプレーが始まったら（ゲー淡色チームのチームファウ
ムクロックが動き出したら）赤い筒をかぶせます。各クォーターが終ルを表示する。
了したら，すべてを下に下ろします。

ショットクロックオペレーターのコツは，あわてないことです。タイマー
試合開始３分前と１分前を，勝手に時計を戻しません。審判が訂正を指示した時だけ，時計を戻ブザーを鳴らして，審判に知 します。
らせる。
時計が止まっている時は，必ずまっすぐに手をあげます。
ジャンプボールの時は，タップに合わせて時計を動かします。
試合中は，審判の笛にすばやく合わせて時計を止め，手をあげます。
反則後のスローインの時は，コートの中の選手にボールが触った瞬
間に時計を動かしますが，できるだけ自分で判断せず，審判の手に注目し，振り下ろされた瞬間に時計を動かすようにします。
審判がタイムアウトとフリースローを宣言した後は，手をおろして休んでかまいません。
タイムアウトの終わりと最後のフリースローを審判が宣言したら，試合時間を計る。
すばやく手をあげます。
最後のフリースローは，・入った場合→入れられたチームがスローインしてコート内の誰かがボールに触れた時点
・入らなかった場合→はねたボールを誰かに触れた時点で時計をスタートさせますが，できるだけ自分で判断せず，審判の手に注目し，振り下ろされた瞬間に時計を動かすようにします。
第４クォーターと延長時限にフリースローの前にタイムアウトがフリースロー・シューターの あり，ベンチよりフリースロー・シューターを交代させる告知があった場合，最後のフリースローが成功した場合のみ，シューターの交代交代。
を認める合図を鳴らします。（どちらのチームも交代できます。）
時間の終わりにテーブルを立ち上がったり，『５ ，４ ，３ 』と声でカウントしたりする必要はありません。
試合時間 終了。
それよりも，笛が鳴らないか，全身で笛を聞く姿勢が大切です。
時間ぎりぎりで打ったシュートが，カウントかどうかはタイマーが決める必要はありません。審判が決めます。
時間が終わり，きわどい判定がない場合は，すぐに次の時間をセットして下さい。

タイマーのコツは，ゲームを『見る』のではなくて『聞く』ことです。
時計が止まるのは，審判が笛を鳴らした時だけなので，それだけに集中するとうまくいきます。
あまりゲームを熱心に見ていると，つい止めるのが遅れます。特に残り１５秒からはゲームを見ずに，『全身を耳にして』すぐにストップをおせるようかまえて，時間の流れだけを見て下さい。

コミッショナー
各クォーター開始前に選手がTO前に並ぶので，スコアラーが記録しやすいように，ゆっくりと大きな声で番号を読み上げます。
登録選手の番号を読み上げ。
「白，４・５・６・７・８」「青，４・５・６・７・８」のように！
（ただし，この業務を副審が行う場合もあります。）
１クォーター開始のジャンプボールの時は，最初にボールをコントロールしたチームが攻める方向と反対方向にアローを向けます。
・淡色チームがボールをコントロールして，コートに向かって右側に攻めていったら，アローは左側に向ける。
・濃色チームがボールをコントロールして，コートに向かって左側アロー（オルタネイティングに攻めていったら，アローは右側に向ける。
ポゼッション）の管理（主審もアローの向きを確認してくれるはずです。）
これ以降は，ジャンプボールシチュエーション（審判が親指を立てて手を握り，両手を上に上げる）の度に，アローの向きを変えます。
２クォーターが終わったら，後半は攻める方向が反対になるので，アローの向きも反対にします。
審判が『タイムアウト！』と宣言し終わったら，すぐに４５秒を計ります。
タイムアウトの時間を計る。
３５秒でブザーを鳴らし，４５秒でもう一度ブザーを鳴らします。
２回とも『ブー(２秒ほど)』としっかり鳴らしましょう。
タイムアウトがとれるのは，次の時です。
１．審判の笛が鳴った時
・全てのバイオレーション（トラベリングやアウトオブバウンズ）
・全てのファウル
・審判が何かの用事で試合を止めた時☆どちらのチームの反則やボールでも関係ありません。
２．自分たちがシュートを入れられた時☆シュートを入れた時だけはとれません。
タイムアウトは，スローインするプレイヤーにボールが与えられるまでは認められます。
ファウルの笛の後，ベンチがタイムアウトを請求してくることもありますが，その場合は余裕があるのでとってもかまいません。この場
合は，審判のファウルの伝達が終わってから合図器具を鳴らします。
タイムアウトの請求
正しいタイムアウトの請求があった時は，次の機会に何がなんでもとらなくてはいけません。審判の笛に合わせて，立ち上がって待つのがいいです。
・立ってブザーをならす。
・立って大声で審判を呼ぶ。などの方法があります。
とにかく審判に『何かある』と伝えることが大切です。
シュートを入れられた時は，すぐに次のプレーが始まり，審判もそちらを見ているので，タイミングを逃さずにタイムアウトをわり込ませます。

先に申し込んだ方が優先です。ただし，シュートが入ったら，後から申し込んでいても「入れられたチームのタイムアウト」になります。
両方のチームからのタイムア
そのことは審判に言って，チームに伝えてもらいます。タイムアウ
ウトの請求。
トの取り消しが来た場合は，ただちにやめます。

スコアラー（連盟ＨＰ「様式集」参照）
対戦・選手名，記入に遅くとも，試合開始５分前には，すべての確認が終わっていることが大切です。何必要な用具があるか か終わっていなかったら審判に相談します。
確認。
スタートメンバー
１分前までに確認します。コミッショナーか副審に番号を読み上げてもらいます。
をチェック。
出場時限①の欄に，はっきりした斜線／を引きます。
まずは，ランニングスコア欄の数字を斜線／で消していき，となりの欄に得点をしたプレイヤーの番号を書きます。
入れた人の番号がよくわからない時は，コミッショナーにすばやく聞きます。それでもわからない時はランニングスコアの斜め線をマルで囲んでおいて，そのクォータ得点が入った。
ーが終わってから審判に相談します。
とにかくランニングスコアだけは記入しておきます。
※ごくまれに，相手チームが入れるべきゴールに，選手が誤ってシュートを入れてしまうことがあります。(オウンゴール)
この場合は，点数は相手チームに加算し，隣の欄には▲を記入します。
何番の選手がファウルしたのかわかっていても，決してすぐに記入しません。審判がテーブルに向かって『○番』と宣言するまでは，しっかり審判と目を合わせて聞きます。親指を立てて『ＯＫサイン』を審判に出します。
ファウルがあった。
自分の見たことと同じであれば，上のポーズ『OKサイン』を見せます。
自分の見たことと違っていたら，『○番ですか』と大きな声で審判にたずねます。
入った場合は，ランニングスコアの数字を黒丸●でぬり，そのとなりのらんに得点したプレイヤーの番号を書きます。
フリースローがバスケットカウント１ショットの場合は，審判の宣言の後，ランニングスコアを記あった。
入して，何番の得点だったのかフリースローをしている人を見て確認し，選手の欄に番号を書き，１ショットが入ったらランニングスコアの数字を黒丸●でぬり，となりの欄にプレイヤーの番号を書きます。
テーブルの前に並んだ選手の番号を，コミッショナーか副審に読み上げてもらいま
２ ，３ ，４す。出場時限②③④の欄に，はっきりした斜線／を引きます。両方のチームが終わっクォーターが始まる。 たら『両方いいです！』と大きく元気に声で知らせます。どちらかのチームがあきらかに遅れてくる時は，片方だけＯＫを出してもかまいません。
各チームの最後の得点をはっきりと○で囲み,最後の得点と得点したプレイヤーの各クオーター・各延長時限が終了した。 番号のすぐ下に，１本のはっきりとした横線を引きます。
すぐに両チームのスコアラーを呼びます。
『おかしかったら言って下さい』と頼んでおいて，まずは白チームのファウルから，選手の番号と回数をゆっくりと大きな声で読み上げます。
ファウルが終わったら，ランニングスコアの得点で前半の得点を確認します。個人前半が終了した。の点やクォーターの点まで確認する必要はありません。
もしどちらかのスコアラーと違っていたら，審判の指示を聞いて書き直します。
決して勝手に書き直してはいけません。
確認が終わったら，１・２クォーターの得点をスコアシートの得点欄に書きます。
スコア確認席に移動します。(確認席は会場によって異なりますが，小学校体育館の場合は，大体ステージ上にあります。)
各チームの合計得点をはっきりと○で囲み，最後の得点と得点したプレイヤーの番試合が終了した。
号のすぐ下に，２本のはっきりとした横線を引きます。すぐに最後の集計をします。
各クォーターの得点を確認し，総得点，TOメンバー全員の名前を書き込んだら，反省をしている審判のところへ持っていき，確認(サイン)をもらって終了です。

アシスタントスコアラー
スコアラーはシートの記入に目を落としていることが多いのスコアラーといっしょにゲームを で，ゲームをよく見て，何番が入れたかなどをスコアラーに教え見る。てあげます。
シートと得点板に違いがないか，いつも気を配ります。
ゲームをよく見て，審判のファウルの判定だけに集中します。
（ ファウルの判定は，審判の手が『グー』であがる。）
ファウルがあったら，すばやくファウルをした選手のファウルの数とチームファウル数を，スコアラーと確認します。
今回のファウルで個人とチームが何回になったかを確認したら，回数板を握って待ちます。
ファウル数を知らせる。
（審判のコールと同時に）審判がテーブルに『○番』と言い終わり，自分が見たことと同じであれば，すぐに回数板を上げてみんなにファウルの回数を教えます。（３～４秒間）
その後，スタメンチェックシート☆ 審判が立ち去る前に，ここまで終わらなければいけません。に選手のファウルの回数を記録する。
審判が立ち去ったら，スコアラーのスコアシートと自分のチェックシートを確認し， チームファウルを１つ積み重ねます。
最後に，スタメンチェックシートに，そのとき起こったファウルを記入します。
個人ファウルも，回数の多い選手は，顔と番号とファウルの数をできるだけ覚えながらゲームを見るといいでしょう。
４つ目のファウルが起きたときは，次のプレーが始まったら（ゲ濃色チームのチームファウルを表ームクロックが動き出したら）赤い筒をかぶせます。各クォータ示する。
ーが終了したら，すべてを下に下ろします。

アシスタントスコアラーのコツは，とにかく少しでも早くファウルの数を出せるように，審判の判定をよく見ることです。
アシスタントスコアラーは，ＴＯの中ではいくぶん余裕のある仕事です。
しっかりとスコアラーを助けて，うまくゲームが進むようにしましょう。