「展示映像」としての、マルチ映像に関する考察と問題点～主として常設展示館の場合～
脇山真治（九州芸術工科大学）
１、はじめに近年開催される博覧会は、毎回のよ分に機能するために解決すべき課題を提起することを目的とする。

が見学者に送り出される。
4)映像機器の信頼度が非常に高くなったことで、運営が比較的安定しておうに「映像博覧会」と揶揄されながらも、結果的には人気、評価ともに映像

２、マルチ映像導入の背景

り、メンテナンスも容易である。ま

展示に偏ってしまう傾向がある。また

２-１ 映像による展示

たソフトの損傷に対しても、複製し博物館等の文化施設は、早くから情報

展示の一部に映像をとり入れることた予備で即刻対応ができるため、運の視覚化や教育のエンターテインメン

は、展示計画上の常套的な手法のひと営の中断、休止状態からも極力短時

ト志向の影響を受けて、映像ホールのつとなっている。マルチ映像を導入す間で復旧できる。

併設や展示解説用映像の導入など、展る根拠は、同時になぜ映像を展示とし

5)システムそのものが変更されない限示に占める映像の割合が空間的にも情て導入するのかという問いに通底する。

り、ソフトの交換による内容の更新

報量的にも明らかに増加している。

むしろこの問いはマルチ映像の計画のが容易にできる。このことは、シスマルチ映像は、さまざまな展示映像

前提として確認されなくてはならない

テムに互換性があれば他の展示館がの中でも、複数の映像が同時に使われ要件である。映像の使い方によっては所有する関連テーマのソフトが活用るという点で、大型映像や３Ｄ映像と展示対象を過剰に解説したり、そのスできることも意味する。

は異質な存在である。現在多くの展示

ケールや時間経過等に誤解を与える可

6)情報の量や内容に対して、強調や省施設でマルチ映像が使われているが、能性もあるが、当然これらを排除する

略、関連情報の付加、繰り返しなど「特殊な映像」として採用された時代

ことを前提としたうえで映像を使う主をプログラムすることで、来場者のとは異なり、いまでは小規模の文化施たる理由を明らかにしておく。映像は予備知識や興味の度合いによって、設や商業施設でも容易に利用できる映文字情報に比較したときの、わかりやメッセージに適切な操作を加えるこ像となってきた。マルチ映像が多くのすさや直覚的な認識等の優位性はあらとができる。

展示の中で使われることで、より充実

ためていうまでもないが、これを展示

7)効果音やナレーション、映像そのもし良質な展示情報を提供しながら、展に使う積極的な理由は次のように考えのの特殊効果等を活用して、注目度

示の情報価値を高める点で大きく貢献ることができる。

や印象度、記憶、没入感を強調する

していることも確かである。しかしそ1)映像化することにより、展示対象のことによってコミュニケーション効の容易さが逆に安易な作品を生む契機

規模の大小、所在、希少性、照明や果を高めることが可能である。

となっていることも否めない。たとえ

空気等の環境、生命体の有無などの8)現代は日常的な情報環境の視覚化傾

ば映像の面数の決定根拠、冗長な編集、条件に制約されないで展示が可能で向がつよく、人々の映像に対する関表現特性やコミュニケーション特性のある。

心もリテラシーも高いために、来場

理解不足などに起因して、希薄なメッ

2)危険な状況、不可視世界、瞬間的にセージや不適切な情報量をかかえる作

起こる事象、長時間の変化などを的品が制作されることになる。

確に視覚化して展示することができ

本論は、マルチ映像が展示映像としる。

者に違和感なく受け入れられる展示手法として計画できる。
9)静止画、動画、実写、アニメ、ＣＧなど映像表現のバリエーションが豊て使われる背景を、現代の情報環境の3)展示の説明に人が介在することによ

富で、展示テーマや効果を考慮した諸相に注目しながら明らかにする。そる質（巧拙、熱心さ、知識、経験）

うえで、最も適切な表現方法を選ぶ

してこの映像の表現特性や本質的なコの差、展示資料を鑑賞する状態の違

ミュニケーション機能を考察しながら、い（展示対象との距離や位置関係に

10)展示の規模、予算、演出意図、メッ

展示映像としての問題点を抽出し、同よる見え方の差）など情報のばらつ

セージの内容等のさまざまな状況に時に博物館等の常設展示館において十きが少なく、常に均質で公平な情報対応できる映像機器やシステムがあことができる。

り、柔軟な計画が可能である。

2)１画面映像が蓄積してきたあらゆる

8)一つひとつの映像をデザインの素材

11)インターネット等により最新の映表現やモンタージュに加えて、メッと考えたとき、モニターディスプレ

像情報を入手できることはもちろんセージをより強調するための対比、

イやスクリーンレイアウト、スクリのこと、100 年以上にわたり蓄積さ比較、対照などの表現には有効な映ーン形状等、映像による空間デザイ

れてきた「映像資料」を活用するこ像である。

ン、あるいは映像によるグラフィッとができる。

3)主たる情報（中心映像、主幹映像）

12)出版物、パンフレット、広報用の映に対して、付加的な情報や関連情報

像などに二次的な利用ができる。

（周辺映像、補完映像）を同時に見

２-２ マルチ映像の導入
展示計画においては、前述のいくつ

クデザインが可能で、空間の造形的、美的演出ができる。

せることで、意味の曖昧性を低減しこのようにマルチ映像の表現やメデ

メッセージの本質を際立たせること

ィアとしての特性を理解した上で導入ができる。

の根拠を明らかにすることは重要であかの理由によって映像が導入される。

4)映画やテレビなどの１画面映像を見一般的に計画段階では、映像であるこ

慣れたなかでは、マルチ映像は異質等で多くのマルチ映像が使われるのとの必然性を確認したのちに映像手法な映像である。注目度を高め、エンは、その本質的な機能だけに因らない。

の検討へと進む定石手順をふむことはターテインメント性をもたせながら

かつてマーシャル･マクルーハンの論

稀で、最初の段階から映像であること

展示館の中で特徴的な場として計画文がモントリオール万国博覧会を契機と具体的な手法論とが混在して議論さし、非日常的な空間や視覚効果を演とするマルチ映像黎明期の理論的根拠

出することができる。

となったように、私たちをとりまく現れることが多い。しかしここではマルる。しかし博覧会や展示館

チ映像の採用根拠を明らかにするため、

5)論理的な映像としてよりも、むしろあえてこの作業を分けて、マルチ映像

総合性、全体性、包括性といったトが展示手法として確定する理由を整理

ータルイメージを効率的にまた、直してみる。マルチ映像に絞り込むのは観的に伝えるメディアとして優れて

２-３ マルチ映像をとりまく社会的背景

次のような根拠に基づく。根拠の明確いる。

2-3-1 情報量の増大～情報過負荷状態

代の社会的要因が大きく関わっていることを確認しなくてはならない。

さは計画の目的をさらに鮮明にし、最6)時間差のある事象を同時に映すこと

終的には鑑賞者への説得力を増す。数で、経時的な変貌、劣化、成長、増1895 年にはじめて映画が上映されある映像手法の中でもなぜマルチ映像

減などの変化の経緯や結果を相対視たとき、その発明者であるフランスのなのか。

することができる。

リュミエール兄弟は無編集のワンカッを求める時代～1)情報密度が非常に高い。映像の数（モ7)空間的に離れた複数の事象を同時にトを作品とした。アメリカのエドウイ

ニターやスクリーン数）とプログラ映すことで、相互の影響の有無、相ン.S.ポーターによる初の編集作品「大ムの時間を適切に選択することによ

関、差異、類似、並行するエピソー

列車強盗(1903)」では、約 10 分の作品って、短時間に多くの視覚情報を効ドなど、異空間の情報の関連性が一でカット数は 14 となった。その後映画

率的に組み込むことができる。

覧できる。

で使われるカットは増えつづけ、たと

トヨタ産業技術記念館（１２面）

霞ヶ浦水の科学館（９面）

えば「リーサル･ウエポン(1987)」では未発見の情報は必須である。

わずか 1 分 30 秒の格闘シーンに 65 カットも使われている。こうなるともは

通・快速・特急の別、発車時刻、行き
先、ホームの番線、車両の長さ、自由

2-3-3 高速化社会の側面

席車両、遅延や事故情報、そして現在や個々の映像の中身を単独で論じる意

人気グループのコンサートの前売の時刻。自分の行動を規定する情報を味はなく、むしろほとんど「刺激」にり券を入手するのは、文字通り早い者

いち早く読み込み、即刻判断してチケ等しいコマ単位のカットを含めた、一勝ちである。たとえば「渋谷のどこそットの購入や改札へと動かなくてはな

連の状況を包括的に感じることに力点

この公衆電話はチケット予約に最もつらない。場合によっては当初の予定をがおかれる。今の情報環境は、すべてながりやすい」といったにわかに信じ変更するという方針もある。つまり時を掌握することは求めていない。一つがたいうわさが出るほどに、これは秒間的余裕の有無を認識した上で、複数ひとつの要素が記憶され解析されるの単位の作業なのである。

情報を総合し、その時点でのもっともでなく、潜在的な印象としてパターン

新製品を誰よりも早く手に入れたい化されるといった方がよい。情報過負一心で舶来ブランドの店に早朝から並市中の交通標識やサイン類との関わ荷状態である種の安堵感を得る、そんぶ。話題の新作映画は来週ではなく、りもまたそうである。高速道路のサイな時代である。

封切りの今日見なくてはならない。新ンは、見過ごしや判断の遅れが事故に

装開店のパチンコ屋に並び、誰よりも直結する可能性が高いために、サイン

2-3-2 余剰情報の時代～未完の満足～

早く目的の台を獲得する。１日遅れるの掲出位置、文字の大きさ、情報量等

現代は、一見不要とも思われる余計ことで特許が無効となり、タッチの差に十分な配慮がなされている。しかしな情報がないと顧客満足を得られないで株の損益が分かれることもある。社

運転者は、はじめての走路や未知の土し、安堵できないという状況が見られ会全体の活動が高速化している。

地であっても、いつもと同じような高正しい行動へと導かなくてはならない。

る。たとえば来場者の行動を緻密に計

かつてニュース原稿は 1 分間に 400

度な注視と判断が求められ、他の車両算したテーマパークは、何度行っても字ペースといわれた時代があった。

に対して走行妨害などの危険要因を誘

新しい発見をする楽しみがある。むし

人々に心地よく聞こえ、内容の理解に発しないように十分な注意と集中力がろ未発見の情報がないといけない。異ストレスを感じさせない速度として、求められる。

なった体験が話題を呼び、同じ行動を

小中学校の国語では教科書の朗読もことった者同士ですら符合しない情報がれに習った。しかしＮＨＫを例にとっあり、それがリピーターの獲得へと結ても夜７時のニュースでは１分間の発「映画の表現形式は、非常な速度をびつく。

話文字数は 520 字から 550 字（畠山智もって次第に発展した。そして、それ

2-3-5 情報処理能力の増大

シューティングゲームの目的は、制之アナウンサーの場合）、
テレビ朝日のとともに、今度は新しい形式言語を理

限時間内で如何にして得点を稼ぎだす

ニュースステーションは 535 字から解する大衆の能力をも呼び覚ました。
」

かである。そのために高得点のターゲ

560 字（久米宏キャスターの場合）で映画理論家のベラ・バラージュはこのットを落とすのがより効率的だが、しある。老若男女を問わず幅広い視聴者ように述べた。新しいメディアや表現

かしゲームの賑わい感を演出するためを対象とする番組でさえもこのスピーが登場するたびに、私たちはその情報には、得点の低いターゲットも必要でドで、情報を一気に詰め込むの読み方や理解の仕方を学んでいく。

ある。またロールプレイングゲームでは、複数のストーリーが並行して用意されていて、場合によっては永久に見オペラや歌舞伎を鑑賞し意味をくみと
2-3-4 社会適応～瞬時に物事を見極める状況～

り、映画のメッセージを理解できるようになるのもこの「能力の発掘と助長」

ることのない情報が隠されており、そ生活の多くの場面で、瞬時に判断をのこと自体が作品の深さと情報の豊か求められる状況に遭遇する。ショッピ

さらに近年はコンピュータによる諸さの証となる。加えてにゲーマーにとングセンターではレジカウンターの複作業やインターネット情報の画面上でっては告知されていない「裏技」の存数の列をみて、瞬間的にどの列が短いの処理では、複数のウインドウを開き

在はゲームそのものの魅力度を増す大かを見極める。急いでいる場合は特にながら作業を進める方法を獲得した。

きな要因になる。この場合の情報には

この判断は微妙である。

いわゆるマルチウインドウ処理は、いの成果である。

必要十分ということはなく、むしろ一電車の時刻表示盤は、主として文字までは作業効率を前提としたときには見、不要とも思われるような余剰情報

情報だが「マルチ・インフォメーショ

もはや常識的となってきた。さらに情が求められる状況がある。ゲームには

ン・ディスプレイ」になっている。普報端末の操作や携帯電話の親指による文字入力など、新しいメディアへは驚

幹は、常に時間軸と空間軸を規定する間や空間関係を継時的に見ること」をくべき速さで順応している。

映画的概念と対比し、一方では展示要

超越して「過去と未来」や「対象と背このような「情報リテラシーの進化」

素としての側面を認識しながらマルチ景」、「二つ以上の空間の関係」、「対象

は国際的な見本市や国際博覧会の情報

映像の表現特性の本質に踏み込まなくと世界」そしてこれらの同時比較とい処理にも影響を及ぼしている。来場者てはならない。

う表現によって視覚世界が広がっていった。

に商品特性や企業理念、あるいはわが国の文化や産業を短時間に、しかも総括的に理解させるにはどうするのか。

３-１ 映像の枠と文脈関係～比べるとひとつのサイコロは１枚の写真では
３つの面までしか写し出すことはできいうこと～

この課題を解決するために、たとえばマルチ映像は「映画的枠」の概念をない。この時点では被写体が本当にサモーターショーでは実車、カットモデ変えた。マルチ映像の表現方法には、イコロなのか、あるいは３つの隣接しル、解説映像、パネル等による補足、

複数のスクリーンを組み合わせたり、た正方形の板を折り曲げてつくった擬ナレーターによる説明とＱ＆Ａなど圧

ひとつのフレームの中でいくつかの映似立体物なのかはわからない。しかし倒されるほどの情報が集中的に投下さ像をコラージュしたり、多重露光によ

そこに別の３面を写したもう１枚の写れ、来場者は個々の情報の仔細をひもって複層化したイメージを出す手法な真が加わることによって、６面の構成解くよりは、むしろまるごと意味を掌どがあるが、ここでは枠の概念を考察

物体がまさしくサイコロであることが握することで、メッセージを読み解くするにあたって、マルチ映像は「マル＜わかる＞。ひとつの枠しかもたなか術を会得していった。その機会が増え

チスクリーン」に意味を限定する。

った映像に、新しい視覚次元が加わり、二つの映像の関係を照合することによるごとに、提示される情報量も私たちの情報処理能力とともに高まる傾向にある。

３、マルチ映像の表現特性って、瞬間的に、より正しい認識を得

3-1-1 同時性の関係
マルチ映像のひとつの画面は、他のることができる。

画面と相関なしに独立して存在するこ

しかしながら、マルチ映像は従来のとはない。枠相互の関係がより強化さ枠の意味を超えながらも、スクリーン

１画面映像の歴史は、映画の発明以れたり、意味がさらに特定されたり、単位でみればやはり枠に規制される宿来 100 年をこえ、写真の発明を含める

背反の対比をより強調したりといった、命をもつ。しかしこの枠は単なる「切と 160 年あまりとなる。映像論を代表

枠同士に意味をもたせるところにマルり取りの枠」ではなく、切り残されたする映画論はひとつのスクリーンに線

チ映像の意義がある。この映像は映画部分を含む視覚世界との「関係づけの的に展開する映像を対象として論じらに代表される１面スクリーンの枠に加枠」であり、複数の映像要素を有機的れるが、写真論を含むその他の映像論

え、さらに新たな枠を獲得し、伝統的な関係に組み込んでいく枠である。

も基本的には「1 画面映像論」である。

な矩形の閉鎖的な枠を四辺方向に拡張

ひとつのタブローの中で完結する絵

マルチ映像の発想の起点は１画面映像したことで新しい世界認識を可能なら画、あるいはひとつの枠をもつ写真やにある。展示映像の観点からマルチ映しめた。すなわちひとつの枠の中だけ

映画はその表現においては、あくまで像をとらえるとしても、その考察の根の体験、つまり「ある対象が関わる時

その枠の内部における視覚要素同士の戸田市立郷土史博物館（８面）

大牟田市石炭産業科学館（３面）

関係や、枠の内部と外界との関係に注

時間的・空間的両方の文脈全体の特性意をはらっていた。複数の枠を有するを関連づけて見ることになる。

とは間違いない。
映画が、対象をいくつかのショットに撮り分ける（視覚世界を断片に分け

マルチ映像は、枠と枠の相互の関係を新たに加えてしまったのである。しか３-２ 視覚的連続性とカッティング

る）ということは、視覚的連続性を敢もこれが「同時的な関係」であること

3-2-1 視覚世界の解体

えてなくすことである。このことは、が大きな特徴である。

映画やテレビでは映像の on と off

モンタージュが発見されたその時から、は同時的である。すなわち先行するシ

映画的世界認識の方法として、あるいョットの切れ目には必ず後続のショッ

は映画的表現のひとつとして、容認し複数の枠を有する映像は、時空間のトが始まっている。オーバーラップやなくてはならないことであった。映画

文脈によって意味が特定され、文脈にフェードなどの手法を使う場合もある

がモンタージュされるということは、

よって意味が変えられる。鑑賞態度にが、原則的にはショットは連続してつ

視覚世界を分解し、いくつものフィル

柔軟なマルチ映像では、例えば枠の位ながっていると考えてよい。

ム断片にして、それを再び結合すると3-1-2 全体的文脈の関係

置や大きさといった物理的関係や映像

映画やテレビなどの作品全編（視覚いうことである。そして結合された映を見るときの選択の順序によっては、的全体）の意味内容をショットの連続画を見るということは、一度はバラバ意味する内容も多義的となる。

によって解釈し、それによって創造的ラにされた世界像の不連続性をできる

そこで鑑賞者が、ひとつの映像に特視覚世界を理解できるとすれば、いま限り無くすこと、つまり漸次送り出さ定の意味や意味の変化を感じたとき、見ている映像と、すでに消え去った先れる映像を短時間記憶しては、それら

果たしてそれがその映像固有のメッセ

行するショットの記憶像を対照させなを組み合わせることによって、再び連ージによるものなのか、それとも枠とがら、それらの意味内容を組み立てて続した視覚世界のモデルを構築する心枠の関係、つまり複数の映像の相互にいくことになる。この作業は作品の最理過程にほかならないということがで生じた「同時性の文脈」の影響による初から最後まで続くためにそこにはいきる。

ものなのかを明らかにしておかなけれ

うまでもなく「イメージの記憶」といばならない。これには二つの考察方法

う心理的側面も多く介在することにながあるだろう。ひとつは、対象とするる。

3-2-2 視覚世界の再構築
視覚的連続性は視覚世界の関係構造

映像が、隣接する他の映像群からまっ

一方、現実の視覚世界は、カッティを示唆している。人々は、映画を見る

たく孤立したものとして、その映像のング（フィルムの断片）によってモン

態度がそうであるように、要素映像か

意味の変化と継時的な文脈に注目する

タージュされたような断片的な統合でら連続した元の世界を再構成する方法

方法。もうひとつは、併存する他の枠はなく、例えばひとつの部屋でも、応を経験的に獲得した。すなわち断続的との関連、状況、相互の位置などから接セットや本やカーテン、装飾品、照な映像を心理的に連続させる、あるい受けるすべての変化を観察する方法で明器具、床、壁などの要素によって、は散在する象徴的な事実を滑らかに、ある。１画面の映画ならともかく、マ

トータルに形づくられた「連続した物

かつ有機的に関係づけることができるルチ映像ではあらゆる枠同士の相関の的世界」として存在している。その一のである。いいかえれば、映画的抽象

中で、意味や概念を捉えなければなら

連の視覚世界に対する心理的な態度は、をなしうるには対象は物理的に連続でない。なぜなら、鑑賞者がある瞬間にすべての世界の「視覚的連続性」ある

ある必要はないわけで、そのことは映選択して注視したひとつの映像は、注

いは「視覚的勾配」を無意識のうちに画のモンタージュが歴史的に証明して視されなかった残りすべての映像と、読み取ることに向けられる。すなわち

きたことでも明らかである。

何らかの関係性において構成されてい一個のリンゴも、それがおかれる皿が映画のモンタージュは、カメラの前るからである。

あり、そばには皮をむくナイフ、フォに存在したはずの外界の視覚的連続性もしもある瞬間見たひとつの映像かーク、食べる人、背景にはテーブルやを一度は分解してしまう。しかしながら、意味やテーマを十分に読み取れなイスといった複層し連続した状況の中

ら勝手なもので、映画はまた元の世界

かった場合、その情報不足は時間軸上で存在しており、それがごく普通の世を再構成することを見る側に要求し、で連続する映像を見続けることはもち

界として知覚される。そのような状況

しかもそれは一義的に再構成されなけろんのこと、併置された他の映像と突のすべてが視覚に入るかどうかは別にれば、いわゆる映画的メッセージは制

き合わせて補完しなければならない。

して、眼にするあらゆる対象を一連の作者の意図どおりに伝わらないことに結局マルチ映像のどの断片をとっても、滑らかな世界として感じとっているこなる。したがって見る側にとって、対象となる視覚世界が再認識しやすいよはまとまりのない静的概念を、統一的った側面から、どのように制作し、制うに配慮されたモンタージュに対して、なダイナミックな力動的概念に昇華さ御し、拡張すればより効果的な映像メ

優れた評価が与えられるゆえんがそこせる再構造化の方法であることに変わディアとして機能させ得るかを検討すにある。

りはない。再構造化するためにはいうる必要がある。

他方、映画は現実の具体的側面を連までもなく、視覚的断片（ショット）

動態的複合映像は、各要素映像が相続的に再現したものではない。たしかに一連の視覚的勾配・視覚的連続性を互に作用し合うことによって、はじめに抽象的な概念、例えば「勇気」「愛」

持たせることがまず要求される。そのて成立する。そのためには少なくとも「正直」などを表現する場合は、具体

結果人々は、映像を通してより充実し部分間に、結びつき＝関係性が存在す的な事実やエピソードを一つひとつ積た総合化された世界を発見しながら、るはずである。もし双方に明らかに関み重ねることによって可能になること

さらに視覚的断片相互の関係を組織化

係のある映像が並置されれば、それははある。このような意味では「具体的していく。しかし、映画が表現する視鑑賞者がその関係を読み取ろうとする事実」とは、私たちをとりまく視覚世

覚世界をまとまりある全体としてとら意識の関与なしでも容易にそれらの関界でみとめられる多くの「特徴的事実」

えるには、映画のようにショットを継わりは＜見えて＞しまう。しかし、よとでもいうべきである。

時的に連続させるよりも、同時に並置り積極的な意味での動態的な関係は、特徴を引きだし提示する過程は「抽させた方がさらに容易になる。このこ

時間経過とともに変化する相関と、鑑象」という認識過程である。すなわちとは視覚世界の再構造化に生理的・心賞者の違いによっても変わる相関の両

映画は、具体的事実を提示しながら同理的負担を軽減させるという点で、マ面からの検討が必要になる。

時に現実を抽象するという側面を持っルチ映像の存在に決定的な優位性を与ている。したがって映画のモンタージ

えている。

3-3-1 時間的な推移と要素映像の相関変化

ュによって現実を再認識するというのは「抽象的再認識」ともいえるだろう。

３-３ 要素映像の複合的な相関

マルチ映像の時間軸上の構成は、基認識過程における「抽象」が映画にもいうまでもなくマルチ映像は、時本的には映像の数が増えたり、逆に減反映されているとすれば、あらゆる価

間・空間相互の軸線に沿って組み立て

少したりする増減変化と、所定の映像値の混在する外界の視覚的勾配を、一られ、その作品は「全体システム」と数（スクリーン数、モニター数に相当）

度は分断してしまうモンタージュの存してはじめて完結する。したがって類を変えずに、カット替わりだけで構成

在は実に有意味である。いわば非特徴

型的な構成やシーンごとの部分的なまするものとがある。いずれも場合も初的な事実を削除してしまうことが映画とまりを再び集合させ、この映像を総期状態の映像群は、主題との関係や相的抽象＝モンタージュなのである。

合的な全体として俯瞰することによっ互の補完関係等で最初の相関ネットワて、表現の特性を明らかにしなくてはークがつくられるが、時間経過ととも

カッティングと視覚的連続性についならない。そのためには「動態的複合に新たな映像が増えると、従前の関係て、映画（１画面映像）の側から考察映像」としてのマルチ映像のコミュニ軸が変化し新しい相関ネットワークがしたが、このことはマルチ映像の場合

ケーション目的の実現と、制作と鑑賞形づくられる。カット替わりをしてもでも同じことがいえる。モンタージュの間におけるメッセージの共有化といまた同様である。変化後の映像の構図

石原裕次郎記念館（１６面）

シーオーレ新宮：福岡県新宮町（３面）

や位置、色調、素材感といった可視的

3-4-1 消去による強調

対してマルチ映像はすべてのスクリーな違いもさることながら、テーマ性、マルチ映像の構成で陥りやすい失敗

ンに常に映像があることが前提とはな

比喩、意味や情報のわかりやすさ、エのひとつは、所与のモニターやスクリらない。複数の映像がひとつ消される

ピソードの展開、ストーリーの進展とーンを 100％使いこなそうとするあま

たびに、残りの映像に注目する確率はいった内在的な要因によっても相関のり、常にすべてのスクリーンに映像を増してくるわけで、テーマ性の強い映軸線が刻々と変化していく。

映してしまうことである。複数の映像

像へ視線を誘導していくために、敢えを同時に見る状況は必ずしも日常的でて不要な映像を消すことがある。確か3-3-2 鑑賞者の関与と意味の相関変化はないので、鑑賞者の興奮度も高くなに映像の数が少なくなれば全体の情報

鑑賞態度に関していえることは、そる。しかし仮に映像の数が多く、相応量は減るが、残された映像のもつメッの姿勢に一貫性がないことである。興に刺激的であっても、その視覚刺激にセージが私たちに到達する割合は徐々

味や気分、緊張状態、テーマの難易度、対する反応（関心）を維持し続けるにに高まってくる。そうなると、長時間予備知識の有無等により、ひとりの鑑は限界がある。マルチ映像を見続ける

映されている映像から優先的に消すと賞者に複数の鑑賞態度が備わっているという高い緊張状態は、長くは続かな

いう物理的な要請をこえて、消す映像ということである。

い。魅力的な映像がもたらす心地よいと残す映像との主従関係、相対的位置、

このような人々にとって、要素映像

刺激に対しても、ある時間を超えるとテーマやメッセージに対する貢献度、の有意味性の相関は、個人差を超えて私たちの反応は鈍くなり、見はじめのストーリーへの影響力、鑑賞者の興味ある大きな傾向として捉えることはで集中力も興味もしだいに薄れてしまう｡などが十分に計算されてから、消すべ

きるが、現実には鑑賞者の数だけ映像

つまり複数の映像が同時に映り続けるき映像が決定されなければならないこ

相関の数があると見るのが正しい。すという恒常的な刺激に慣れてしまうのとがわかる。さらに演出意図によってべてのマルチ映像は制作者と鑑賞者のである。そうなると一つひとつの映像

は、意外性、視覚的リズム、視覚的バ

共通の映像認識をめざし、映像相関ののもつ意味やテーマへの関わりが漫然

ランス、構図上の要請といった側面も共有をめざしてはいるが、この両者のとなると同時に未整理状態に陥り、複考慮されるだろう。

ズレこそが「動態的複合映像」のゆえ数の映像を使って構成したことが無意

最初に設定されたスクリーンを終始味になってしまう。５面、７面のスク

使いきるという発想は、最大の情報量リーンを設定したのには目的があり、を盛り込もうという積極的な演出姿勢

んである。

最も効果的にメッセージを伝える手だとも受けとれる。しかし情報量が多い

映画の場合スクリーン上に常に映てとして選んだはずである。
「スクリーとはいえ、その多さゆえに鑑賞者の集像が映っていることが、映画が成立す

ン数」＝「映された映像の数」は最大

中力の低下と、理解の消化不良を起こる基本条件である。１画面である以上、の情報量を意味するが、必ずしもコミす一因となることを考えると、より効

テレビもスライドも同様である。スクュニケーション上の満足な結果をもた

率的にメッセージを伝えるために、時リーンから映像が消えるのはらすものではない。

として何面かの映像を犠牲にするのは３-４ 映像の消去と点灯の意味

１画面映像は、観客の意識が１枚のやむを得ないことである。マルチ映像

2)暗黒の表現スクリーンに集中し、ひとつの映像ににおいて「映像を消す」ということは、

3)心理的な描写

情報が集約することが特徴だが、マル

見る側とつくる側のエネルギッシュな

4)眼を閉じる主観表現

チ映像も、もちろんひとつの映像に限

緊張関係を持続させるための要件でも5)作品が終わるとき、または始まる前

定すればいうまでもなくこの特徴を持ある。

などあるが、基本的には何らかの映像

ち合わせている。すなわちマルチ映像が映っていることが映画の前提になっを構成するとき、すべてのスクリーンている。鑑賞者の興味と関心は１枚のを常に使うというのは、１画面映像が映像を消すという行為と、点灯する

スクリーンに向けられ、映画の必然と長年蓄積してきた表現の財産、つまり行為は背反の関係にある。映像が増えして、ひとつの映像の展開にすべての鑑賞者を注目させ、視的エネルギーをることによって生じる、既に見えてい視線がそそがれる。実はこのことが、１面に集中するという機能を放棄してる映像との関係や、新しい意味の形成

マルチ映像に特徴的な演出をもたらす

しまうに等しい。

や概念の構築は重要な問題である。何1)場面転換でフェードアウトすることになる。

3-4-2 点灯による注目

先に映画は常に何かが映っているこもないスクリーンにひとつの映像が映とが前提になることを述べた。これにされ、ふたつ目の映像が加えられると造」ができあがる。

いった、映像が増える特徴のひとつは、い優位性をもっている。注意すべきは「光像」ともいえる視覚刺激が新たに強制力を持つゆえに、過度の利用はマ提示されたマルチ映像を、主体的・提示されるという知覚心理的な側面にルチ映像がもつ本来的な自由度や、鑑

創造的に見ることで、２つ目の意味構

着目することで明らかになってくる。

賞者の演出への参加性を損ねない範囲

造が組み立てられていく過程をとおし見るという行為を動機づける最も重でモンタージュされることである。

て、次のような鑑賞態度を指摘できる

３-５ 情報構造の重層化

拡散的鑑賞」「自由度の高い鑑賞」「あだろう。すなわち「能動的鑑賞」「進化・

要な視覚要素は「明・暗」である。明
るい対象は視覚に対して誘目性が強い

いまいな鑑賞」である。

ことを考えると、次々に映像を点灯しマルチ映像には、制作者が組み立てていくことは、それを追いかけるようるモンタージュと、鑑賞者が見ながらに鑑賞者の視線が移動していく。映像

組み立てていく２つのモンタージュがマルチ映像を見る鑑賞者が、内容にを消すことで、残った映像へ意識をむ存在する。このことは２つの意味構造

関心と好奇心をもち、テーマをさらにける契機となることは先に述べたとおがあることを示唆している。マルチ映深く考察しようとする意欲をもったり、りだが、反対に点灯するときは、点灯

像は、物理的にスクリーンやモニター

その目標を達成しようという強い動機

したばかりの特定の映像に視線を向けの数を増やし、それを無秩序に配置しに支えられて、映像の物語性や構成を、させることができるのが異なる点であただけでは本質的に機能しないが、制能動的・主体的に見る鑑賞態度をいう。

る。映像が新たに出現した瞬間、それ作者が鑑賞者とあるメッセージを共有

2)進化・拡散的鑑賞に注目するのはすなわち「光」に対すすることを意図して、複数の映像を恣

これは制作者にとっては「意外な展る反応である。瞬間的な注目行動に関

意的・演出的に組み合わせたとき最初開」や「思惑はずれ」ともいえる状況

していえば、映像がもつ他の要素、例の意味をもつ（１次情報）。そしてそれで、鑑賞者に伝えようとしたメッセー

えば色彩、動き、質感、濃度等の要素が上映され鑑賞者によって読みとられジは間違いなく映像の中に組み込まれから表現された内容にいたるまで、すたときに鑑賞者の思惑に符合した新しているが、鑑賞者は与えられた情報をべてはこの「明・暗」という光の存否いメッセージとして再構築され、別の超えて、新しい発想や洞察へと踏み込に比べれば２次的な要件になる。

情報（２次情報）に組み替えられる。

んだ見方をする。映像を自由に選んでこれを「二重の情報構造」とよぶことみるという条件設定が、積極的になさにしよう。

れているほど現れやすくなる特徴であ映されたばかりのひとつの映像は、鑑賞者の視線をある程度強制的に集め

1)能動的鑑賞

ることができる。これは引き続き知覚

このことは映像のつくり手は、鑑賞る。マルチ映像では、制作者の演出意する映像との関係において、必ず比者に直接メッセージを提示しながら、図の基盤が揺らぎかねないほどに、鑑較・対照の基本映像となることを意味

一方では、潜在的な意味や内容を、あ賞者の見る意識が、映画以上に積極的する。視線を誘導できるということは、

る許容範囲をもって拡張して、「積極的に介入してくる余地をもっているといすなわち演出的要素が強いということに見る」「能動的に鑑賞する」「見なが

える。

でもある。

ら意味を組みたてる」という、いわば

3)自由度の高い鑑賞

暗闇の中にひとつの映像が提示され見る側の主体的な鑑賞態度を引き出そ1 画面映像が基本的にもっていた、る。鑑賞者の眼は一斉にその映像に集うとする制作意識があることを意味しテーマに一義的に到達するという鑑賞中する。映された内容に対する関心のている。もちろんこれまでの映画やテ態度の対極にある考え方である。時間有無とは無関係に、多くの注目を集めレビなども、参加性の高い、すなわち軸上の構成によって成立していた映画

るのは、暗黒の視界の中で、輝度差の能動的に見ることを期待してつくられのように、鑑賞方向が直線的に進行す

格段に大きい「光像」が点灯したことた作品もあったが、マルチ映像では制るのではなく、拾い見をしたり、とばによる刺激誘導がその誘因である。さ

作者の演出意図を左右するほどに、参し見をしたり、時には視線を外したり、らに２つめ、３つめと映像が増えるに

加・体験的鑑賞の比重が高くなったと漫然と見たり、また気に入ったひとつ

つれ、鑑賞者の眼は新しく映された映いえる。そして制作者と鑑賞者が、映の映像だけを見続けることも容認され像に向いてしまう。既存の他の映像に像の組み立てに２つの次元、つまり「計る。ある意味では「即興的視覚思考」

カット替わり、ズーミング、パンニン

画・発信された情報」と「解釈・受信とでもいえる特徴をもっている。

グなど、視覚刺激のわずかな変化があされた情報」で関わりをもち、双方が4)あいまいな鑑賞ったとしても、暗い中に新たに登場し関わることによって、情報の質や意味

一見、拠り所のない上記の鑑賞の総た映像は、こと「注目」に関しては強が多様に分化していく「二重の情報構合的な結果として、この「あいまいさ」を指摘することができる。マルチ映像の列、交差点の混雑、窓から身を乗り図な文化行政」と予想外の解釈がなさから何か新しい発見をしながら、創造

出す運転手、青信号といった要素中にれるといった例がこれにあたる。

的に鑑賞しようとする態度は、ワンシ

位置することで、交通整理の警官であョット毎に時間や情報が綿密に計算さることを特定できるし、同じ警官の映れた映像を、計算どおりに見るという像でもパトカー、鑑識の撮影、立ち入

周囲の他の映像と関わりをもつこと

厳格な鑑賞態度とは異なる。目的意識

り禁止のテーピング、ビニールシートを期待されている要素映像は、鑑賞者の希薄な漠然とした鑑賞態度からは、といった映像を混在させることによっの関与によって必然的に他の要素映像

新しい知見や創造性の発見を期待すべて事件現場の担当官であることが推定と結びついてしまう。すなわち要素映

くもないが、実はこの「あいまいな見される。

像群に対する奔放な関与は、マルチ映方」を許す寛容さこそ、マルチ映像の計画要件のひとつである。

3-6-3 部分と全体の階層関係

このようにマルチ映像のメッセージ

像の本質的な存在条件を意味している。

が全体の影響下で左右されることは、この映像がどのような視点で制作されすなわち「要素映像同士」や「部分とたとしても、またどのような興味で鑑

結局マルチ映像のもつ「二重の情報全体」という連続的に重層化した作品

賞されたとしても、マルチ映像が「マ構造」は、作品自体が制作者の影響力

構造の中の互助関係あるいは関わりかルチ」として存在するには、どの個別の範囲に留まるかぎりにおいては、一たに注意しなくてはならないというこの映像も、それ以外の周辺の映像との時的な意味構造をもっているが、ひととである。

間に、相応の関係や影響力が伴う。

たび鑑賞者が介在すると、鑑賞者の問

たとえば、マルチ映像作品の途中の題意識や鑑賞態度によっては、ある程

3-6-2 マルチ映像の要素間作用

ある時間帯をとったとき、そのシーン
は、より包括的な作品全体の要素シス

度自由に情報構造を組み直すことがでマルチ映像を構成する個々の映像のきることがわかる。ある意味でマルチ

間には、ふたつの相互作用が考えられテムであることがわかる。このことは、

映像は、鑑賞者にとっては「構造の不る。ひとつは、それらの映像が、本来映画のシークエンスが全編の要素であ

確かな複合映像」といえる。

的にもっている意味に新しい意味が付り、シーンがシークエンスの要素であ与され、制作者の思惑どおりの効果がり、カットがシーンの要素であるとい

３-６ メッセージの全体性と部分引き出される場合である。例えば「無う構造に類似している。いうまでもな

3-6-1 メッセージの全体性と包括性

表情な男の顔」と「スープ」という無くマルチ映像作品の中の、ひとつの映マルチ映像はひとつの「動態性の強関係な２つの映像から「空腹」という像は、意味もメッセージもそれ自体かい全体」もしくは、何層にも重複した

新たな概念が生まれるように、２つのら説明することはむずかしい。むしろ

視覚的構造体とみなすことができる。

映像のもつ潜在的なイメージや意味のそれをより包括的な作品全体のネット

それは単に多様な映像から組み立てら可能性が表面化したり、制作意図どおワークの中の結びつきを理解することれていることに留まらず、ひとつの映りの意味が創出される場合、要素映像

によってのみ説明できる。より正しく像のもつ意味が、あるときは全体を覆間には「イメージの増幅作用」が働いは、要素映像はシーンの中で、シーンうテーマ性そのものであったり、あるているということができる。

はシークエンスの中で、シークエンス

ときはそれを支援する補説的な要素にもうひとつは２つの映像が単に物理

は全作品の中でその意味とメッセージもなりうるように、いずれの場合も、的な２つの存在で終わり、演出意図にを説明できる、ということになる。

視覚的部材が織り成す、柔構造を持っ反する意味が見出される場合である。

以上のことから次のように結論でき

つまり、もともと制作者が意図しなかるだろう。すなわち個々の要素映像は、

しかしひとつの要素映像に着目してったメッセージが強調されたり、重要

非常に多層で、動態的・複合的な映像

も、単独の存在からメッセージ総体をと思われた要素映像への注目度が低か構造体の一部分であり、その中で要素特定するのはほとんど困難で、複数のったり、その効果がマイナスに作用す

映像群は、より上位の構造におけるひ映像の協働作業をもってはじめて意味る場合は「イメージの減衰作用」があとつの要素機能を果たさなければならが見出されるようになる。すなわちマると見なすことができる。たとえば古ない。一方ではこれらの機能が、制作

ルチ映像の要素映像は、全体の中に位建築の外観、さびた青銅の屋根飾り、の諸段階（たとえばコンテ計画や編集置づけられることによってその価値が朽ちかけた柱といった要素映像を並置など）で与えられることは当然だが、明らかになる。

することで「歴史の重み」を強調しよ

むしろ最終的なコミュニケーションのうとしながら、上映の段階では「野放評価者である鑑賞者のレベルで、これた映像といえる。

たとえばひとりの警官の映像は、車４-３ メディアとしての普遍性

らの映像の位置づけと機能が理解され然性の議論が薄れてしまうことがある。

る必要がある。

展示コミュニケーションの視点からは、

近年ＩＴの進歩に伴い、博物館は相

映像は手段でありマルチ映像はその選互に情報を共有し、より充実した運営

択肢のひとつである。この映像の他の体制を築いている。その連携は収集資

表現に代えがたい意義を明確にしなけ

料や学術文献、一般図書の貸し出しのればならない。

融通、運営ノウハウの交換など広範囲

４、展示映像としての諸問題
マルチ映像の表現上の諸特性と、それがどのような意味をもつかは前章でにわたる。映像資料も例外ではなく、述べたとおりである。これはマルチ映像のコミュニケーション媒体としての基本的な機能を抽出したことを意味す

４-２ 表現特性に対する基本認識
マルチ映像の重要な特徴のひとつは、

写真、ビデオやフィルム、ＤＶＤ、Ｃ
Ｄ－ＲＯＭなどのパッケージものやイる。博物館等の展示館で採用されてい多くの視覚情報を短時間に集約して高ンターネットでのデータ交換などもなるマルチ映像の作品の中には、その目密度の映像メッセージを構築することされている。しかしマルチ映像は、上的意識が希薄なものや、構成の粗雑さ、にある。この点、テレビや映画のよう映システムの多様性が各展示館に企画

難解な表現など本来のコミュニケーシ

な 1 画面映像と比べるとマルチ映像はの独自性を生みだす一方で、多様性ゆョン機能を十分果たしていないものが非常に情報集積度の高い映像であり、えの互換性のなさが情報共有の大きなある。この問題は展示の企画者、制作

その緊張感を持続する鑑賞時間も比較障壁となっていることもまた事実であ者ともにマルチ映像の特性を理解せず的短い。20 分あるいは 30 分ものプロる。同じ３面マルチ映像でも、照明やに安易に採用することに起因している。

グラムは本当に必要なのか。論理性よ

特殊効果、スクリーンの開閉などのプ

りむしろ包括的イメージを優先するこ

ログラムを併用したものは、それを常の映像の場合、不必要な長さの構成は備していない他の展示施設では忠実なマルチ映像の採用には明確な根拠がともすると観客の疲労感を誘発し、結再現はできない。同期方式の異なるメ

示されなくてはならない。映像による

果的に冗長な作品となってしまう。

ーカーの間でもむずかしい。ましてや

４-１ マルチ映像の必然性の欠如

展示はメッセージを伝えるための手段

もうひとつは比較、対照、対比とい４面、６面、９面と面数が異なると互のひとつとして選択されるので、曖昧ったマルチ映像ならではの表現特性が換性はほとんどないに等しい。またマさは許されない。

生かされていない場合がある。複数のルチ映像は撮影機材や上映システム等

たとえば５面のマルチ映像を採用す

対象を比較することでそれらの状況のが特殊なために、ソフトの制作は１画る場合、なぜ５面が必要かの検討が十変化や、異質性、類似性、あるいはエ面のビデオ作品を制作する作業ほどの分なされないまま、展示室の広さや天ピソードの同時性を一覧することはマ

容易さはない。システムの導入当初は

井高などの空間条件を理由にしたり、ルチ映像の最も初歩的でかつ基本的ないいが、いずれ展示替えで上映作品を展示のインパクトや独創性を出すため機能である。比較とは特徴の際立たせ変更するときは、そのシステム規格にの方便として使われる。あるいは映像であり、ものごとの本質を理解するう

あわせて新たに制作することになりコ

機器メーカーの売り込みや、企画者のえで学習効果の高い表現方法でもある。

ストもかかる。結局、ソフトやハード

思い入れ、さらには制作会社の営業的

しかし情報に有意な差のない映像を並に互換性が少ないために他の施設等で思惑までもが錯綜した状況で決定され置したり、あるいは美的効果だけをね

上映されたものの転用がききにくく、ることがあるために、結局５面である

らって同じ映像をくり返し並べるなど

たとえ評価の高い作品があったとしてことの必然性に説得力がなくなる。３の構成が多用されると、マルチ映像をも、博物館相互で融通しあうことは難面でも十分に表現できる内容である場

選択した根拠が曖昧になる。

しい。マルチ映像は映画やビデオ作品

合や、極論すれば１画面でもメッセー

表現の特性については３章で述べた

ジに何ら過不足がないという作品もあとおりだが、映画やテレビ等の 1 画面る。安易なマルチ映像の採用は展示テ

映像の延長線上で計画してもマルチ映

ーマと観客とのコミュニケーションを像の表現特性を効果的に使うことはむ

かえって複雑にしてしまう。

ずかしい。１画面映像との違いや独特と異なり、絶対的にソフトの数が不足している。

４-４ 展示ストーリーの中の位置づけ
マルチ映像は制作の目的に合わせて、

またマルチ映像はスクリーン配置等の表現がもたらす「比較、対照の効果」

展示ストーリーの中で正しく位置づけの空間デザインや照明、メカなど特殊を緻密に計算しながらプログラムしなられなくてはならない。いうまでもな

効果との複合といった演出を付加する

くてはならない。

く展示の導入やオリエンテーションとこともあるため、時として本質的な必して企画する場合は、展示館のコンセ

プトやテーマを俯瞰した内容になるは散漫になってくる。観客の怠惰な状態

ちを取り巻く複層的で煩雑な視覚環境ずである。展示要素を詰め込みすぎるは同時に視覚的なストレスを引き起こを観察することをとおして会得するこ

あまり、その展示館の力点や資料の深して苛立ちをつのらせ、より強い刺激とができる。そしてマルチ映像作品のさ、独自性、目玉展示等の情報が平準を期待するが、その意に反して視覚的客観的な評価を常に次の制作に反映さ化され、導入部でありながら一向に来な欲求が満たされない場合は鑑賞放棄せるという、基本的な制作態度が求め

場者の興味が助長されないことがある。

へといたることもある。

られるのはいうまでもない。勘と経験だけをより所にしても決して良質のマ

解説用のマルチ映像は、冗長な表現

マルチ映像の過ちのひとつに、設定は極力避けなくてはいけないが、過度された画面数を使いつづけることが有にキャラクターを採用したり表現上の効活用だと思い込むことがある。つま私たちは複数の情報を同時にしかも特殊効果（いわゆるエフェクト）を多りスクリーン（モニター）の稼働率が短時間で効率的に処理して、自分にと用すると、本質的なメッセージが希薄

高いほど、マルチ映像としての機能をって有用な情報を得る行為を日常的にになりかねない。

ルチ映像作品はつくれない。

満たしていると考えるのである。しか経験していることを先に述べた。作りまた各論としてのマルチ映像は小テ

し適切な視覚刺激を継続的にプログラ

手にとってマルチ映像のリテラシーのーマ、解説、他の展示との関係、原理、ムするために、前述のように連続する

不備は、人の世界認識のあり方に対す意味の説明、理解促進の補足など、そ刺激に対して鑑賞者の意識が散漫になる知識の欠落でもある。

の目的と要点を見失ってはいけない。

る前に、あえて全面数を使うことを休

展示のエピローグや特別に区画され止してより少ない面数、場合によってたシアターなど、総括的な場面での活は１画面で展開させることを考えなくマルチ映像は研究者がほとんどいな

用はもっとも印象的な展示情報としててはならない。それはマルチ映像であい。それはこの映像が博覧会等の期間

高い演出と構成力が要求される。しかることの有意性を、終始適切に反映さが限定されたイベントの映像として制し現実には脚本や演出に関しては、マせるためでもある。

作されることが多く、システムが複雑なため一度公開が終了するとそれを再ルチ映像の特徴を十分に引き出した作品は少ない。それはマルチ映像でなく

４-７ その他の問題点

４-６ マルチ映像のリテラシー

現することがほとんど不可能に近いかてはならないという積極的な導入の動ひとつの時間軸に沿った映画やテレらである。映画のようにビデオ化して機が曖昧であること、展示解説を強引

ビの映像は 1 画面映像に対するリテラ

何度でも見直すことができず、そのとにマルチ映像に展開したと思われるな

シーを培い、「ひとつの視点」の論理をきその場でしか鑑賞できない、いわば

ど、マルチ映像の展示ストーリー上の蓄積してきた。マルチ映像の多くの制

一過性のイベント映像としての宿命も位置づけと機能が十分整合していない

作者は日ごろ１画面映像の制作に関わある。また文化施設で常設されたマルことに起因する。このような映像は概っているだけに、無意識のうちにそのチ映像もソフトの数が圧倒的に少なく、して情報の厚みがなく、短時間のプロ

経験領域の中で発想し企画する。マル

互換性もない。これは技術の問題より

グラムであっても興味が持続せず、最チ映像は時間のモンタージュと空間のもむしろ経済的な事情である。これが終的に評価の低い作品となる。

モンタージュを同時並行的に操作する

研究対象となりにくい主な原因であろことでメッセージを構築していく独特

う。したがって作品の分析や鑑賞者の４-５ 視覚的ストレスと１画面の活用の構成感覚が求められるが、それは決評価、メッセージの伝達効果、先に述

加速度的な映像の拡散や変化は、そして映画の延長線で考えたり、テレビ

べたようなマルチ映像の必然性や合目れが継続すると注意力の低下、不快感、の編集法の焼き直しというわけにはい的性など未解決なまま、また次の作品

疲労感などの視覚的なストレスを招いかない。ここでは複数の時間軸と複数制作がなされるため、このような諸問てしまう。つまり連続的な刺激に対しの空間軸を適切に組み合わせながら、題の解決が先送りになる。

て鑑賞者の反応が徐々に鈍ってくるの

展示テーマが求める最適な視覚的解答である。マルチ映像は１画面に比べるへと導く作業が行なわれる。

システムに汎用性がないことも大きな問題である。映像のシステムが複雑と構成の多様性や予測をこえる複雑さ

制作者にとってマルチ映像のリテラになれば第２、第３のソフト制作もコなどの点で刺激的な映像である。しかシーは、鑑賞者の視覚心理や視覚行動

スト効率が悪く、当然他の展示館でのしひとたびこの映像の展開やリズムにの特性を理解することにはじまり、さ使いまわしもむずかしい。よほど幸運

慣れてくると、作品の冒頭で得られる

らに都市、エンターテインメント、危な予算の獲得がなされない限り継続的

ような緊張はなくなり、見方も徐々に

険回避、購買行動などに関わる、私たなソフトの供給は困難である。同時に

メンテナンスも、同期状態の確認、映

3)海外にも参考になる作例がある。過映像モデルでもある。実はこのことこ像ごとの輝度のばらつき、目地のズレ

去に遡っても再上映を期待したい作

そ、マルチ映像のかかえるさまざまななど１画面映像にはない余計な項目が品があるが、これらを収集し、ある課題を解決するための基本認識であり、追加される。また、印刷物、プロモー

いは掘り起こして、国内の制作者が具体的な手法論へ向かう起点となる。

ションビデオ、ＤＶＤ、記念品といっ鑑賞する機会をつくることができれたソフトの２次利用がむずかしく波及

ば、知識と表現の拡張性に大きく貢効果が限定的であるといった問題もで献すると思われる（システム再構築

参考文献

てくる。

は困難なので、１画面での合成映像

・Ｒ.アルンハイム，関計夫訳「芸術心の上映となるだろう）。

５、結論～問題解決の展望～

4)マルチ映像の制作者は、作品を見る

マルチ映像は博覧会等の大規模イベ

限りマルチ映像固有の表現特性、コントにとどまらず、今では多くの展示

ミュニケーション特性に関する知識会や博物館、企業のショールーム等でが不足している。研究書や指導書はも散見されるようになった。システム

皆無に等しいが、知覚心理学、色彩自体は特殊ではあるが、コミュニケー

学、グラフィックデザイン構成論、理学」地湧社，1987
・Ｇ.サドゥール，丸尾定訳「世界映画史」みすず書房，1980
・Jacques Polieri“Scénographie”
Jean-Michel Place,1990
・Ｂ.バラージュ，佐々木基一訳「映画の理論」学芸書林，1970

ション効果や展示映像としての注目性、

コミュニケーション論、組写真論、・ Ray Eames “ Eames Design ” Harry

空間デザインの特異性等を総合的に考社会学、メディア教育論等の関連領

N.Abrams,Inc.,Publishers,1994

えると、導入の意義やもたらされる効域の知見を援用すれば、マルチ映像

・Brownlow,K.,“The Parade’s Gone

果は大きい。しかしまたこの映像がかの機能を最大限に生かした作品制作

かえる問題も同様に大きく、多岐にわたることも明らかにした。マルチ映像が可能である。
5)評価を恐れてはならないことを指摘

by･･･”Alfred A.Knoph,1968
・山岸達児「映像の技法」イマジ映像
開発センター,1970

がその特殊性をこえて広く活用される

しておこう。マルチ映像は一過性の・Ｈ.ウルリッヒ／Ｇ.プロープスト，には、それらの問題をひとつずつ解決

映像としての側面をもっていること

清水敏充他訳「全体的思考と行為のしなければならないが、その端緒は現もあり、作品の評価もまた一時的で状を正しく認識することにはじまるとある。制作者は勢い自分の世界に固の観点から本論を進めた。その結果を執しがちだが、きびしい批判と評価

ふまえて次のように問題解決の指針をにさらされることを避けていては作整理しよう。

品の進化はない。映画やテレビドラ

1)マルチ映像は包括的なメッセージをマのような「審査と評価」の機会を伝える有効な映像表現である。情報増やすことが、マルチ映像の社会的が効率的に集約されているか、冗長

認知度を高め、意欲的な制作にかき過ぎることはないか、マルチ映像で立てる手立てのひとつとなるだろう。

あることの必然性は確保されているかといった、表現の精度と達成され情報の有用性や価値を瞬間的に見極た成果を自己検証する努力を惜しま

め、総合的に状況を把握するという日ないことである。

常的な行為は、多くの場面で効率的に

2)システムの複雑さと互換性のなさが達成されることが求められている。こ

大きなネックである。少なくとも現のような情報環境への適応は、また一状よりもさらに単純化した同期シス

方で展示館等におけるマルチ映像導入

テム等の開発が望まれる。さらに動の状況的な動機ともなっている。複雑

画、静止画（今は主としてマルチスな情報の提示の仕方と処し方は、マルライドだが）ともに精度の高いＤＶ

チ映像の表現特性と符合していると考Ｄ等で統一されれば、５面程度までえられるが、マルチ映像は社会の情報のマルチ映像ソフトは共有化される

環境の視覚的モデルであると同時に、だろう。

私たちが情報を読みとる視覚的思考の方法」文眞堂,1997
・立川敬二監修「コミュニケーションの構造」ＮＴＴ出版,1993