)ていくことにしよう。

ｉｚｕｍｉｃｋ

それでは、三十年以上に及ぶ麻雀マンガの歴史を、大まかにたどっ

麻雀マンガ三十年史 前(編
麻雀マンガとは何か？
最初に定義から入りたい。麻雀マンガとは、「登場人物が麻雀牌を触っているマンガ作品、およびそれらの総称」である。ごくシンプル「麻雀マンガ」と呼ばれているものの中でこの定義を満たさないもの

私は執筆に際しておよそ四百冊ほどのマンガを読んだが、一般的にのは１９７４年と見て差し支えない。では、何故この時期に麻雀マンを題材にした作品が連載、あるいは定期的に掲載されるようになった

年を「麻雀マンガ元年」としているが 理( 由については後述 、)麻雀麻雀マンガは、大体１９７４年ごろに誕生した。本稿では１９７５麻雀マンガを用意したものは存在しない。逆に普通の少年マンガ・少女マンガの中には、この定ガが成立したのか。大きく分けて三つの要因があると考えられる。に、これだけがいい。

差し支えないと思う。理由について語りだすと非常に長くなるし、まある。文中の「麻雀マンガ」という語の中には、「個々の作品」を指だけを取り上げて概括することにした。いわゆるメインストリームで竹書房の「近代麻雀」、小説では野村敏雄の『麻雀水滸伝』『麻雀太平記』、雑誌を生み出し、また多くの麻雀小説の刊行をもたらした。雑誌では雀放浪記』の出版に始まる史上空前の麻雀ブームは、麻雀専門の活字

１．については多くの説明を要すまい。
１９６９年、阿佐田哲也の『麻３．劇画などに見られる、シナリオと作画の分業制の成立

２．マンガ読者層の高年齢化

１．麻雀ブームによる活字メディアの勃興と停滞義を満たすものは山ほどある。私はこれらも「麻雀マンガ」と呼んでだ自分でも整理がつかないので、ここでは割愛する。
しかしこれでは、これから述べようとする内容が拡散しすぎて、収拾がつかなくなる可能性がある。そこで本稿では、「麻雀をテーマにして何らかのアイディア・主張をしているマンガ作すのかそれとも「その総体」を指すのか分かりにくい物もあると思わ品、あるいはその総体としての雑誌」

れる。これは私の文章の拙さであり、最初にお詫びしておきたい。

麻雀マンガ三十年史（前編）

直木賞作家・寺内大吉の『雀鬼三国志』『雀鬼群盗伝』、剣豪小説家とていたシナリオライターが担った、というのは憶測だが、そこまで大クを盛り込むためには知識が必要であり、それらを当時続々と生まれきく外れてはいないだろう。今でも時々原作者としてクレジットされして名高い五味康祐の『麻雀一刀斎』などが挙げられる。麻雀マンガの最初期においては、彼らの小説をマンガ化することが多かった。ま『(貸本マンガＲＥＴＵＲＮＳ』（ポプラ社）の作品リストの中で、後る梶川良が初めて登場したのは１９７４年のことである 『(雀鬼狼』 。)

しかし１９７４年になると、麻雀新撰組は解散し、阿佐田哲也も『小に麻雀マンガを描いたことが確認できる人間は政岡としやと山松ゆう

古くからの貸本作者の中で、麻雀マンガを描いたのはごく少数である

説 麻雀新撰組』などで活動を総括して純文学の世界へと戻っていっきちの二人だけ こ) とも、その傍証となる 貸( 本作者は一般的に作画・た小島武夫など「麻雀プロ」も、麻雀戦術本の執筆の傍ら、マンガ原た。石油ショックによって日本経済が大きく変化したのもこの年であ作劇から編集まで担当する 。)作を手がけることもあったようである。

り、業界には「一息ついた」という感覚があったと聞く。そのような創刊したものと推測される。

流れの中で「近代麻雀」が麻雀マンガ専門の雑誌「別冊近代麻雀」を一方で同時期のマンガ業界全体を見れば、『あしたのジョー』が社会現象を起こしたように、マンガ読者層が高年齢化し、それに合わせホット」「漫画ルック」などの媒体はギャンブルマンガを積極的に掲て大人向けの雑誌が次々に創刊されていた。「プレイコミック」「漫画載し、その中の一ジャンルとして麻雀も存在した。これが２．の要因

３．は２．とも関連してくるが、大人向けのマンガには、ある程度である。の取材や知識の裏づけが必要であった。さいとう・たかをプロのような、シナリオと作画部門を完全に分けたプロダクションは稀だったとしても、梶原一騎や小池一夫によって原作者という職業が認知され、媒体の増加にともなって、重要度が増していた時代である。
マンガの中に闘牌 麻( 雀勝負の駆け引きを描写すること や) トリッ語は不気味に捻じ曲がっていく。一種のダーク・ファンタジーとも呼物語の中盤以降、目には見えない「運」というものに翻弄されて、物のバックで「くるっくー」と鳴くハトの存在が好きだ。

が多数投入されている。個人的にはノミ手で爆連荘をはじめる鳩之介に満ちたものではないが、ドトッパーとプロ、互いの誇りをかけたラ

ヤングマガジン連載ということで、闘牌の内容はマニアックな凄み

ストバトルは四者四様の思いが伝わってきて悪くない。理想雀士に敵べる、独特なテイストが味わえる作品である。

（スズキトモユ）号

ケテル・ヤバゾー理論」など、全２巻という短め連載ながら、新ネタ号（スズキトモユ）

１ ９ ９ ８ 年 第１ 号 ～１ ９ ９ ９ 年 第『ヤングマガジンアッパーズ』

講談社アッパーズＫＣ全３巻『まんちょくスナイパーとどめ』

麻雀専門誌以外の連載作としては驚くほどに直球な作品である。のが読後感のよさの理由だろう。

対するポジションにいるプロ側代表・羊飼を単純な悪役にしなかった

シビアで現実的で、そしてとことん嫌な奴なゲッツーが、読後、妙にカッコよく思えるあたりも不思議だ。

『理想雀士ドトッパー』

講談社ヤンマガＫＣ全２巻
号～第週 刊 ヤ ン グ マ ガ ジ ン１ ９ ９ ７
年第トップの取り方を爆発・連続・ぶっちぎりかつ連続という３種でとロ界を改革すべく立ち上がった！

者「ドトッパー」を名乗り、素人相手にも勝ったり負けたりの麻雀プ

雹平の前にあらわれたひとりの男・理想雀士（本名は田中）。絶対強「素人に圧勝できなきゃプロじゃない！」新人プロ・瓦鳩之介と柊46

らえた「タテ・ヨコ・立体ドトッパー」、ツキの状況を視覚化した「イ第１話、２話ではスレンダー系ヒロインだったとどめが第３話からんちょくスナイパー」だった！

卓上のひとりを狙い撃ち、徹底的にラスを食らわせる恐怖の女雀士「ま可憐でいたいけな女子高生、息ノ根とどめ。しかし、彼女の正体は141724いきなり巨乳化して驚かされる。『スーパーヅガン』を裏返しにした得のいく判断』に該当するので、とりあえず大きな問題は無いだろう。

している。それが正解かどうかは判断しかねるが、６～７割方は『納トッププロである波溜（なみだめ）プロの元で麻雀レッスンを受けなようなギャグ展開も唐突にフェイドアウト、幼い頃とどめの父親を麻がら二人三脚で頑張っていく。 が、基本的にミーコはあまり成長し女流プロにも拘らず麻雀下手な丘葉ミーコが、一度は引退を決めた

ス色の強いストーリー展開は、序盤からは想像もできないものだろう。

雀勝負で殺した三人の男たちへの復讐劇が繰り広げられる。サスペン

とどめのように二面性を秘めたヒロインを中心にした物語を描くのはていない。女性麻雀プロ界の内情も結構リアル？

面白くなる要素は少ないかもしれない。だけど、できればこういう麻麻雀を解説する事がメインとなるので、マンガとしてとてつもなくなのかも。

けっこう珍しい気もする。ダークで陰惨なテイストに驚くが、片山まひたすら相手を狙い撃つための（脇を無視した）とどめの打ち筋、雀の良心のような作品は生き残ってもらいたいものだ。現在（ 年月）も連載中。

（モキチ）

4号、１ ９ ９ ６号、１ ９ ９ ７

連載当時一大ブームを巻き起こしていたテレビ番組「料理の鉄人」

全国からよりすぐられた素人がアイアン雀士たちと対戦する。

年第１号～第４号

１ ９ ９ ６ 年 第６ 号 ～ 第２ 巻： ヤ ン グ マ ガ ジ ン 増 刊 エ グ ザ ク タ

年第１号～第５号

１ ９ ９ ５ 年 第６ 号 ～ 第１ 巻： ヤ ン グ マ ガ ジ ン 増 刊 エ グ ザ ク タ講談社ヤンマガＫＣエグザクタ全２巻『夢リーチファイター素人伝説』

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さゆき、実はこういうのもわりと得意な人なのである。

最強雀士・牌皇帝の「神の一打」、ひたすら高みを目指す伝説の男・（スズキトモユ）

ミスタースカイの打ち筋など、けれんみたっぷりの闘牌も見どころのひとつ。

竹書房近代麻雀コミックス既刊７巻
第１巻２００４年発行
第４巻２００６年発行

初心者の為の麻雀マンガ、と言うより、初心者の為の麻雀マニュア
ルマンガ。様々な局面への対応策を、作中でほぼ完全にマニュアル化

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『打姫オバカミーコ』

片山まさゆきの世界こういった手法を上手く使えれば、どんな多変数関数曲線ｆ（ｘ １，ｘ ２，ｘ ３，ｘ ４ ……ｘｎ ）でも求めることができます。いよいよ、キューブの境 界面が具体的に現れてくるのです。感激！のはずなんで

１

キューブ概念については論考末尾の小コラムを参照。

なー。」などと呑気に構えていたのです。

わ り だ ね。 麻 雀 も し ば ら く 休 ん で、 そ ろ そ ろ 次 の 趣 味 で も や ろ う か「さーて、予定通りだ。あとは次の作品でデータと話をまとめて終な運びでした。

国のネット上を駆け巡りました。色々なサイトで紹介され、一見順調的中し、「キューブ表現は麻雀の本質を突いている」と三晩の間に全て、その序章としてキューブの話から切り出したのです。私の思惑はネットを用いた境界面決定理論のストーリーまで私の頭に描かれてい実は昨年「麻雀の扉」を公開した頃、当然ながら統計やニューラル喜ぶのは早いすが……。



ところが、夏が過ぎたある日、電車の中でハタと考え込み、「えっ？

ヤバイ……」と悪寒が走ったのです。

麻雀のＧＯ／ＳＴＯＰが多変量解析に属する問題であることに疑いの余地はありません。関数 ｆ（ｘ １，出るか、負のスカラが出るかという領域分割問題です。

ｘ ２，ｘ ３，ｘ ４，，，ｘｎ ）に対して、正のスカラがｎ ＝１で直線、ｎ ＝２で平面、ｎ ＝３のときはキューブです。ひとつの条件にひとつの軸を割り当ててｎ 次元空間を張れば、麻雀のＧＯ／ＳＴＯＰという集合世界を表現していることになるだろう、よしよし、と。

例えば自分の打点、なんてのを軸にして、上図のように説明したと思います。

確かに、こういう条件ならば、この表現は適切でしょう。 私 も 自 信 が あ り ま す。 し か し な が ら、 実 際 の 麻

雀では「打点」のような連続数値ばかりではなく、離散値として考える要素も多いのではないでしょうか。

例えば「親である」などという条件がそれにあたります。 親番はＧＯ ／Ｓ ＴＯ Ｐ を考える上で非常 に重 要な要素でしょうが、もしこれをスカラ軸上に表現する

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しと、上図のようになってしまいます。中間値がないた

綻してしまいます。最初っから月刊誌の小ネタ狙いならそれでも良い

つまりはモデルに乗っていないため、少しくらいの修正ではすぐに破妙な軸もあります。 例えば「シャンテン数」などがそうです。

またさらに、連続データでありながら実は離散データともいえる微も心もとない限りです。のですが、今後出てくる麻雀のデータを吸収させる大木としては何とめ、両極の０と１にすべて張り付いてしまい、データ空間に亀裂が生じてしまうのです。

亀裂が生じようがなんだろうが、すべての状態を表現できていることに変わりはないんだから、いかなる安易に考える方がいるかも知れません。 しかしコト

データでもプロットできる。別に構わないだろう」とまでを段階的に軸上で刻むと格好が良いのですが、実用上は全く不必う。数理的なモデルの拡張性から見れば、テンパイから五シャンテン

そもそも六シャンテン以上は存在しませんし、相手からリーチか否データの連なりに従って傾斜面がゆっくりと変化し要です。まさか五シャンテンのＧＯ／ＳＴＯＰを本気で考えているとはそう単純ではないのです。集合論的にすべての状態なければ、キューブのような微分モデルは破綻してししたら、それこそ「馬鹿な学者」だと思われるでしょう（笑）。とすかという切羽詰ったＧＯ／ＳＴＯＰの状況においては自分もほとんどまいます。本書はデータ解析論の教科書ではないのでれば、二シャンテン以上、一シャンテン、テンパイ、の高々三つに分の場合が二シャンテン、一シャンテン、テンパイの三通りぐらいでしょ

細かい理屈は割愛し、いずれ機会のある時に説明いたければ良いものに対して数値軸を用意するのは実にナンセンスです。

における境界面のフィッティングが課題だからです。

ます。とにかく、「表現として過不足がない」と「モ「微分に惚れて本末転倒」というのは、理系学者が陥りやすい末路でを包含していれば良いという問題ではなく、その空間デルに乗っている」は全然レベルの違う話であるとごキューブの欠点はこれにとどまりません。実はまだ続くのです。

よっぽどスマートではありませんか。

もあるのです。「三つの場合を持つ離散条件」とあっさり考える方が、理解下さい。

例えば、親であることを点数一・五倍と換算して打点軸に吸収させるアイディアも一時期考えたりしました。しかしながら、また別の離散条件が現れれば、そのような逃げ技が効かない場合も多いのです。

59「麻雀の樹予告篇