2025年3⽉期 第1四半期
決算説明資料株式会社ドリコム
2024年7⽉30⽇
連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、HP掲載のファクトシートをご覧ください。
https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202503Q1.pdf

本資料の要旨• 新規タイトルの売上が想定を下回る。課題の改善を⾏いながら運⽤中
2025年3⽉期 • 既存の主⼒タイトルは周年イベント等の実施により安定的に業績寄与
Q1実績- 売上⾼ 2,122百万円 (前年同期⽐ 9.5%減) 営業損失 ▲67百万円 (前年同期は営業利益 8百万円)（4-6⽉）EBITDA※1 ▲28百万円 (前年同期はEBITDA 82百万円)
経常損失 ▲88百万円 (前年同期は経常利益 2百万円) 純損失※2 ▲153百万円 (前年同期は純損失 ▲441百万円)• 売上・利益基盤の底上げを⽬指す1年
2025年3⽉期 • 業績予想の達成難易度は⾼まっているが、下期に新作2本が控えており、現時点で変更無し
通期業績- 通期連結業績予想 (2024/05/13 公表)：
予想

売上⾼ 13,500百万円 (前期⽐ 38.0%増) 営業利益 1,000百万円 (同 10.7%増)
EBITDA ※1 1,797百万円 (同 71.6%増) 経常利益 900百万円 (同 13.5%増) 純利益※3 400百万円 (同 284.4%増)

中期的に
⽬指す姿

• IP×テクノロジーを軸にエンターテインメント・コンテンツをグローバルに提供する企業を⽬指す取り組みは、引き続き実施

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※1: EBITDA＝営業利益＋のれん償却費＋減価償却費※2: 親会社株主に帰属する四半期純損失※3: 親会社株主に帰属する当期純利益2

1. 2025年3⽉期 第1四半期 業績概況
2. 2025年3⽉期 通期業績予想
3. 中期的に⽬指す姿
4. Appendix

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3

1. 2025年3⽉期 第1四半期 業績概況

新規タイトル『悪魔王⼦と操り⼈形』 6⽉3⽇にリリース
SNSの運⽤からファンコミュニティを形成、IPを育成し、ゲーム化を含めた多⽅⾯の展開に繋げる取り組み。
2024年6⽉3⽇にゲームをリリース。リアルイベントの実施や⾃社/他社におけるグッズ販売を展開
IPを保有する

育てる

収益化する

モバイルゲーム

物販・イベントSNS・コミュニティSNS• 2019年11⽉プロジェクト発表• SNSコミュニティ構築

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イベント• AGF※出展やファンミーティングなどリアルイベント実施

グッズ• ⾃社/他社によるグッズ展開• 「DRECOM SHOP」にて
公式オンラインショップを新設※：東京・池袋にて毎年秋に開催されているイベント「アニメイトガールズフェスティバル」の略

モバイルゲーム• 2024年6⽉3⽇リリース41. 2025年3⽉期 第1四半期 業績概況

2025年3⽉期 第1四半期 業績サマリー『悪魔王⼦と操り⼈形』の売上が想定を下回る。リリースに伴い費⽤は増加。
既存の主⼒タイトルは周年イベント等の実施により安定的に業績寄与
2025年3⽉期

2024年3⽉期
Q1(4-6⽉)（単位：百万円）

Q1(4-6⽉)

Q4(1-3⽉)

YoY

QoQ

売上⾼

2,122

2,346

▲223

2,141

▲18

営業利益

▲67

8

▲76

113

▲181

営業利益率

-

0.4%

-

5.3%

-

EBITDA ※

▲28

82

▲110

132

▲160

-

3.5%

-

6.2%

-

▲88

2

▲90

63

▲152

▲153

▲441

+288

6

▲160

EBITDAマージン

経常利益
親会社株主に帰属する

四半期純利益⼜は四半期純損失（▲）
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※EBITDA＝営業利益＋のれん償却費＋減価償却費

5

1. 2025年3⽉期 第1四半期 業績概況

2025年3⽉期 第1四半期 各事業の状況•

新規タイトル『悪魔王⼦と操り⼈形』は売上が想定を下回っている状況- ゲーム内課⾦設計等の課題が要因と推測

ゲーム
事業- CBTで確認した重点項⽬の1つである「継続率」は良く、課題の改善を⾏いながら運⽤中- IPとしてのグッズやリアルイベントへの展開も引き続き実施予定•

既存運⽤タイトルは引き続き安定的な収益を確保- 主⼒タイトルを中⼼に周年イベント等の実施により安定的に業績寄与• 出版・映像領域：ライトノベル・コミックを毎⽉刊⾏（紙書籍/電⼦書籍）

コンテンツ
事業
※

- 主⼒作『ブレイド＆バスタード』のコミックス第3巻を刊⾏- ロマンスファンタジー作品が電⼦コミックを中⼼に好調に推移しセグメント売上に寄与• 物販領域：⾃社IP/他社IPの商品ラインナップを拡充し、⾃社ECサイト等で販売- 「Wizardry」「悪魔王⼦と操り⼈形」等のグッズを展開
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※ 2025年3⽉期Q1決算よりセグメント名称を「メディア事業」から「コンテンツ事業」に変更。事業内容は変更無し。

6

1. 2025年3⽉期 第1四半期 業績概況

2025年3⽉期 第1四半期 営業利益（前四半期⽐・費⽤別）
売上は前四半期と同程度。新規タイトルリリースに伴う広告宣伝費等の増加により利益が減少
収益の減少（費⽤の増加）（単位：百万円）

収益の増加（費⽤の減少）

減収影響
（▲15）

113

労務費
（▲11）

プロダクトミックスの変化による変動費
の減少効果
（+12）

広告宣伝費
（▲101）
外注費
（+9）
通信費
（▲13）

償却費
（▲20）

ゲーム開発⽤
素材費（▲160）
その他費⽤
（▲9）
研究開発費
（+13）

2024年3⽉期
Q4 営業利益
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ゲーム開発費の資産への計上額※（+114）▲67

2025年3⽉期
Q1 営業利益※主にリリース前のゲームに関する労務費・外注費等の開発費⽤を製造費⽤から控除して「ソフトウェア仮勘定」として資産に振り替える⾦額

7

1. 2025年3⽉期 第1四半期 業績概況

2025年3⽉期 第1四半期業績（前年同期⽐・事業別）
ゲーム事業は経年やクローズによる減収はあるが安定的に推移。新規タイトル・コンテンツ事業は費⽤先⾏売上/利益の減少

売上⾼
クローズ等の
影響
新規
タイトル

営業利益
コンテンツ事業

クローズ等
の効果

既存運⽤
タイトル
新規
タイトル

2,122

コンテンツ事業（出版・映像、物販、
テクノロジー）

8

▲223

▲76
2024年3⽉期
Q1実績
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（単位：百万円）（出版・映像、物販、
テクノロジー）

既存運⽤
タイトル

2,346

売上/利益の増加

2025年3⽉期
Q1実績

2024年3⽉期
Q1実績▲67
2025年3⽉期
Q1実績

8

1. 2025年3⽉期 第1四半期 業績概況

2025年3⽉期 第1四半期 運⽤中ゲームタイトルの収益状況
運⽤タイトル本数はQ1時点で10本。既存の⻑期運⽤タイトルは引き続き安定的に推移
運⽤中10タイトル※ の損益 (2025年3⽉期Q1 4-6⽉)『悪魔王⼦と操り⼈形』
・ゲーム内の施策や運⽤コスト適正化
による⾚字幅縮⼩を⽬指す

損失

利益※ 2024年6⽉末時点の運⽤タイトル数。enzaタイトル2本と『ぼくとドラゴン』を含む。「ブロックチェーンゲーム」は含まず。
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1. 2025年3⽉期 第1四半期 業績概況
2. 2025年3⽉期 通期業績予想
3. 中期的に⽬指す姿
4. Appendix

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2. 2025年3⽉期 通期業績予想

2025年3⽉期 通期業績予想の進捗
売上・利益基盤の底上げを⽬指す1年。
業績予想の達成難易度は⾼まっているが、下期に新作2本が控えており、現時点で変更無し
2025年3⽉期 業績予想
（単位：百万円）

Q1(4-6⽉) 実績

2024年3⽉期

進捗率

通期予想

前期実績

売上⾼

2,122

15.7%

13,500

9,779

変動費

368

10.4%

3,550

1,583

固定費

1,821

20.4%

8,950

7,293

広告宣伝費

189

21.3%

890

361

研究開発費

64

17.0%

377

396

減価償却費

39

4.9%

797

144

▲569

39.1%

▲1,454▲2,093

▲67

-

1,000

903

-

-

7.4%

9.2%

▲28

-

1,797

1,047

-

-

13.3%

10.7%

▲88

-

900

793

▲153

-

400

104

ゲーム開発費の資産への計上額※1

営業利益
営業利益率

EBITDA※2
EBITDAマージン

経常利益
親会社株主に帰属する

当期純利益
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※1：主にリリース前のゲームに関する労務費・外注費等の開発費⽤を製造費⽤から控除して「ソフトウエア仮勘定」として資産に振り替える⾦額※2：EBITDA＝営業利益＋のれん償却費＋減価償却費

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2. 2025年3⽉期 通期業績予想

ゲーム事業：今期中にリリースする3タイトルの進捗状況
前期から新規タイトルの開発において、リリース前の検証やユーザーテストにおける評価をより重視。
『悪魔王⼦と操り⼈形』の結果を踏まえ他2タイトルへの対策を講じる
CBT①
（⾮公開）

『悪魔王⼦と操り⼈形』

CBT②（公募形式）

事前登録開始サービス開始• 2023年末に実施• 結果を受け課題を改善• 2024年3⽉に実施• 良好な結果を確認• 2024年4⽉末から開始• 登録数は順調に推移• 2024年6⽉3⽇リリース『Wizardry Variants Daphne』 • 2023年春に実施• 結果を受け課題を改善の進捗状況• 2023年10⽉に実施• 良好な結果を確認• 2024年8⽉中旬に事前登録開始予定• 先⾏タイトルの結果を踏まえて対策を実施• 2024年10⽉にリリース予定• 2024年夏〜秋に実施予定• 先⾏タイトルの結果を踏まえて対策を実施• 2025年3⽉期中にリリース予定の進捗状況「位置情報IPタイトル」の進捗状況

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• 2024年春に実施• 良好な結果を確認

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2. 2025年3⽉期 通期業績予想

2025年3⽉期 第2四半期の進捗イメージ
下期の新規タイトルリリースに向けて落ち着いた推移となる⾒込み。業績予想全体としては下期偏重の想定■Q2進捗イメージについて
・売上⾼：運⽤タイトルにおいて季節イベント等を実施予定

・営業利益：Q3にリリース予定の新規タイトルに向け広告宣伝費等の費⽤が増加する⾒込みであり、営業利益は上期累計でトントンになる想定

13,500百万円

売上⾼

営業利益

通期予想：

Q2進捗
イメージ

1,000百万円

通期予想：

Q2進捗
イメージ
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2. 2025年3⽉期 通期業績予想

スケールアップを⽬指す3年
25年3⽉期は新作リリースに伴う費⽤等で低利益率となる想定。26年3⽉期以降に成⻑と利益の両⽴を⽬指す
2024年3⽉期
売上⾼：97億円
営業利益：9.0億円
営業利益率：9.2%+38%増収・投資計画の⾒直し

ゲーム
出版
アニメ
テクノロジー

・全社的なコスト削減
・プロジェクト単位での投資受⼊れ等を伴う恊働

成⻑

成⻑

建て直しの1年
・既存事業の収益性改善

2026年3⽉期〜2027年3⽉期
売上⾼：CAGR 20%以上
営業利益率：15％以上維持

2025年3⽉期
売上⾼：135億円
営業利益：10億円
営業利益率：7.4%

投資成⻑ドライバー・新作ゲーム・ライトノベル・コミック/webtoon
・アニメ/映像
・NFT
・ブロックチェーン
ゲーム

ゲーム
出版
アニメ
版権獲得
テクノロジー利益

投資

成⻑ドライバー・新作ゲーム・ライトノベル・コミック/webtoon
・アニメ/映像
・NFT
・ブロックチェーンゲーム
・ライツ運⽤・グローバル展開

株主
還元 ※Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved.

※2025年3⽉期の株主還元は現時点では未定としております

株主
還元

利益

14

1. 2025年3⽉期 第1四半期 業績概況
2. 2025年3⽉期 通期業績予想
3. 中期的に⽬指す姿
4. Appendix

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3. 中期的に⽬指す姿

中期的に⽬指す姿
IP×テクノロジーを軸にエンターテインメント・コンテンツをグローバルに提供する企業を⽬指す
現在のドリコム

中期的に⽬指す姿
ゲーム（モバイル・PCコンソール）

モバイルゲーム
企業IP

エンターテインメント
コンテンツ企業出版（ノベル・コミック・webtoon）

映像

Entertainment（アニメ）

物販・イベント
テクノロジーTechnology（Web3、⽣成AI、AR、インフラ）

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3. 中期的に⽬指す姿

当社の属する市場：エンターテインメント・コンテンツ市場
動画配信サービスやデジタル販売の普及により、アニメやPC・コンソールゲームを中⼼に⽇本コンテンツの⼈気が世界中でより本格化。
⽇本コンテンツの海外輸出は、鉄鋼産業に匹敵し、半導体産業に迫る勢いの4.7兆円規模
国内コンテンツ産業 市場規模 (2022年)

⽇本コンテンツの海外市場(輸出)規模 (2022年)

約13.1兆円

約4.7兆円
4.7兆円

国内モバイルゲーム市場
約1.3兆円

0.3
0.3
映像(実写・TV・アニメ)
出版・新聞
オンライン広告
モバイルゲーム
⾳楽・ラジオPC・コンソールゲーム

⽇本モバイルゲーム
海外市場(輸出)約0.3兆円

2.3兆円
0.2
0.3
1.0

1.6
0.8
2016年

2017年

2018年

映像(実写・TV・アニメ)
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2.5

2019年

2020年

PC・コンソールゲーム

2021年

2022年

モバイルゲーム出版

出典：(株)ヒューマンメディア刊「⽇本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース」

17

3. 中期的に⽬指す姿

当社の強み・競争優位性
チャンスが拡⼤するエンターテインメント・コンテンツ市場において、後発ながら機会を捉え、強みを活かして参⼊し、持続的成⻑・企業価値向上を⽬指す

強み1■ 新しい体験/市場/チャンスを⽣み出すテクノロジーの活⽤- 新しいテクノロジートレンドの素早いキャッチアップと活⽤
ブログ、ネット広告、ソーシャルゲーム、AR、ブロックチェーン、⽣成AI 等

強み2■ IPコンテンツビジネスに関する10年以上の実績- IPの魅⼒を理解しIPファンに向けたコンテンツビジネス展開
⼈気IPや歴史あるIPのモバイルゲームを多数開発・⻑期運⽤

強み3■ 挑戦の継続を重視する経営指針- 創業来の多くの挑戦と失敗からの組織知失敗を恐れず挑戦し、躓いた場合には素早く⽴ち上がることを重視する経営を指向

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3. 中期的に⽬指す姿

エンターテインメント・コンテンツ市場のビジネスモデルと各事業の⽬的IPを保有し、育成し、収益化する⼀連の流れにおいて、事業ごとの特性に応じて各領域の位置付けを整理
当社が中期的に取り組むべき事業領域を決定
IPを保有する

育てる

収益化する

①モバイルゲーム①モバイルゲーム・『悪魔王⼦と操り⼈形』
・『Wizardry Variants Daphne』
・「位置情報IPタイトル」②PC・コンソールゲーム
・『Tokyo Stories』②PC・コンソールゲーム③出版（ノベル・コミック・webtoon）④映像（アニメ）⑤物販・イベント⑥SNS・コミュニティ

各領域を⽀え、進化させるテクノロジー活⽤（Web3、⽣成AI、AR、インフラ）
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主な取り組み③出版（ノベル・コミック・webtoon）
・WEB⼩説の書籍化、オリジナルノベル
・⾃社ノベルのコミカライズ
オリジナルコミック、webtoonの刊⾏④映像（アニメ）
・⾃社作品のアニメ化企画
・他社作品の製作委員会出資・窓⼝運⽤⑤物販・イベント
・⾃社IP/他社IPのグッズ販売
・IPファン向けイベントの開催⑥SNS・コミュニティ
・『悪魔王⼦と操り⼈形』
・『Tokyo Stories』

19

3. 中期的に⽬指す姿

⾃社IPの育成状況 ：「Wizardry」
⼈気IPの著作権・商標権を獲得し⾃社IPとした上で、マルチメディア展開によりIP価値を⾼めていく取り組み
シリーズ最新作『Wizardry Variants Daphne』は2024年10⽉リリース予定
⼈気IPの獲得

IPを保有する

育てる

収益化する
モバイルゲーム

PC・コンソールゲーム「Wizardry (ウィザードリィ)」

出版（ノベル・コミック）

ポータルサイト： https://wizardry.info/

物販・イベント••

1981年〜
Sirtech社が初代タイトル発売
ライセンスアウトで⽇本産のWizardryも多数⽣まれる••

2009年〜
ゲームポット社が商標権取得
MMOを中⼼とした派⽣シリー
ズを開発

•
•

ノベル・コミック• 『ブレイド＆バスタード』

グッズ・イベント• 新作グッズの展開• BitSummit※出展

2020年〜
ドリコムが商標権取得
モバイルゲーム開発発表

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※京都にて毎年夏に開催されているインディーゲームイベント

ゲーム• 『Wizardry Variants Daphne』（モバイルゲーム）10⽉リリース予定• 『Eternal Crypt - Wizardry BC -』（ブロックチェーンゲーム）• 他社によるPC・コンソールゲーム（リメイク・派⽣）

20

3. 中期的に⽬指す姿

⾃社IPの育成状況：「ドリコムメディア」
WEB⼩説の書籍化、コミカライズ、オリジナル作品の刊⾏によりIP保有・育成・収益化に繋げる取り組み
事業の⽴ち上げから約2年でシリーズ累計10万部超えの作品が4つ⽣まれ、うち1作品は25万部超。好調な進捗
IPを保有する

育てる

収益化する

出版（ノベル・コミック・webtoon）
映像（アニメ）ノベル：

コミック / webtoon：

72

27シリーズ10シリーズ / 5シリーズ

6
6• 新装版『エリスの聖杯』発売決定

シリーズ作品数

累計刊⾏点数60(24年6⽉時点, 重複あり)

他社からの移籍作品。DREノベルスより新装版を11⽉より刊⾏開始。同時にドラマCD・グッズ等のメディアミックス展開を実施『ブレイド＆バスタード』• シリーズ累計10万部突破『99回断罪されたループ令嬢』『ド⽥舎の迫害令嬢』『婚約者が浮気相⼿と駆け落ち』

17

通期• シリーズ累計25万部突破

通期

Q1

2023年3⽉期 2024年3⽉期 2025年3⽉期
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• ⼈気TVアニメの原作者・進⾏諸島
×アニメ制作会社J.C.STAFF『元世界ランク1位の初⼼者』配信開始

21

3. 中期的に⽬指す姿

エンタメ×テクノロジー領域：Web3・⽣成AI
エンターテインメント・コンテンツと親和性が⾼く各事業を進化させるテクノロジーの活⽤を⽬指す取り組み
Web3・ブロックチェーンと⽣成AIの取り組みが進展
Web3・ブロックチェーン

⽣成AI■「Wizardry」IPを活⽤したブロックチェーンゲームを開発- INO、先⾏リリース期間を経て、24年3⽉に正式リリース- ゲーム内通貨($BCトークン)は、2箇所の海外取引所に上場済み。
今後も国内・海外の取扱取引所拡⼤を⽬指す- マーケティング⾯は課題。国内・海外パートナーシップの強化やIP・他Web3プロジェクトとのコラボレーション実施などにより、改善を⽬指す- 24年7⽉に⼤型アップデート「Ver 2.0」を配信開始
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■運⽤効率化/コスト削減を⽬的に⽣成AIの活⽤実験を開始- 翻訳、⽂章⽣成、画像加⼯、カスタマーサポート等の領域に展開- 外部にデータが流出しないセキュアな環境整備を前提に、社内のデータを蓄積/再学習し、各コンテンツに最適化された
アウトプットで現場の⼯数削減を⽬指す22

1. 2025年3⽉期 第1四半期 業績概況
2. 2025年3⽉期 通期業績予想
3. 中期的に⽬指す姿
4. Appendix

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23

4. Appendix

2025年3⽉期 通期業績予想の考え⽅
【既存】

ゲーム
事業

•

2024年3⽉期中に不採算タイトルは撤退。その他、1本のクローズや受託開発案件の終了等が影響し減収•⻑期運⽤タイトルにおいては、継続的な改修や運⽤効率化等で安定的な利益を確保【新規】•

新規モバイルゲームタイトル3本をリリース予定 （『悪魔王⼦と操り⼈形』は6⽉にリリース済み）•『悪魔王⼦と操り⼈形』『Wizardry Variants Daphne』は⾃社配信タイトルであり、売上がグロス計上となるため、既存の主⼒運⽤タイトルと⽐較して、売上⾼及び変動費に与える影響が⼤きい（他1タイトルの配信主体は現在未公表）•

リリースに伴い、運⽤費、広宣費、ソフトウェア償却費等が増加するため、利益への貢献は主に26年3⽉期以降の想定•

成功確度向上とリスク低減のため、プロジェクト単位での投資受⼊れ等を伴う協働について、複数社と協議が進展•

PC・コンソール向けタイトルは、引き続き⼩〜中規模で複数作品を開発予定

各事業領域の規模拡⼤に伴い、事業運営費⽤や研究開発費等が増加する⾒込み

コンテンツ
事業※

【出版】ヒット創出を⽬指し、ノベル・コミックの継続刊⾏、⼈気作家作品の刊⾏等を予定【映像】⾃社作品のアニメ化企画進⾏、他社作品へのアニメ製作委員会出資等を予定【物販・イベント】⾃社IPを中⼼にグッズ展開、イベント出展等を予定【テクノロジー】ブロックチェーンゲームの運⽤、業務効率化に繋がる⽣成AI活⽤の取り組みを予定

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※ 2025年3⽉期Q1決算よりセグメント名称を「メディア事業」から「コンテンツ事業」に変更。事業内容は変更無し。

24

4. Appendix

ゲーム事業：今期中にリリースする3タイトルの業績影響イメージ
リリースに伴う費⽤等で25年3⽉期中は利益貢献が⼩さい。26年3⽉期以降から利益貢献となる想定
2024年3⽉期

ー

売上⾼

変動費

ー

運⽤固定費

ー

広告宣伝費

事前期間の⽀出

2026年3⽉期

2027年3⽉期

18ヶ⽉本分

36ヶ⽉本分

36ヶ⽉本分

寄与

寄与

寄与

18ヶ⽉本分

36ヶ⽉本分

36ヶ⽉本分計上

計上

計上

リリース直前/直後の⽀出

運⽤状況に合わせて⽀出

18ヶ⽉本分

36ヶ⽉本分

18ヶ⽉本分

計上

計上

計上

事前期間の
広告宣伝費の影響でマイナス

リリース直前/直後の広告宣伝費の影響で利益貢献が⼩さい

売上が通期寄与し利益貢献が増加

ソフトウェア償却費が減少し利益貢献が増加Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved.

前提・25年3⽉期には新作18ヶ⽉本分が寄与
・26年3⽉期以降には3タイトルが通期寄与
・⾃社配信タイトルの場合、
プラットフォーム⼿数料 30%が変動費として計上
・またタイトルによってレベニューシェア等の⽀払いが発⽣既存の運⽤タイトルと⽐較して⽀払⼿数料等の変動費が多く発⽣ーソフトウェア償却費

営業利益

2025年3⽉期

・運⽤固定費がリリース⽉から増加

・3本リリースする25年3⽉期に多く⽀出し、その後は運⽤状況に合わせて⽀出

・開発期間中に「ソフトウェア仮勘定」として資産に計上した額をリリース⽉から24ヶ⽉間で償却
・26年3⽉期がピーク

・25年3⽉期は費⽤増により、低い利益率
・26年3⽉期から新作の売上が通期寄与し、利益率が改善する想定

25

4. Appendix

ゲーム事業：運⽤タイトル、開発タイトルのパイプライン
運⽤タイトルは追加投資や体制強化を実施し⻑期的な収益確保。新規タイトルのリリースで多様化・積層化
2011年 – 2023年

2024年以降

運⽤中
タイトル
追加投資・体制強化→⻑期安定的な
収益の確保

※

10

本

2025年3⽉期以降にリリース予定：4本• 『悪魔王⼦と操り⼈形』→2024年6⽉リリース済み

本開発中
タイトル

3

本

• 『Wizardry Variants Daphne』→2024年10⽉リリース予定

各タイトルで新しい取り組み→多様化・積層化• 「位置情報IPタイトル」• 未発表タイトル（ドリコム開発）※ シリーズタイトル、海外展開タイトルについては1タイトルとして集計。「PC・コンソール向けタイトル」「ブロックチェーンゲーム」は含まず。
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26

4. Appendix

ゲーム事業：運⽤タイトル、開発タイトルのパイプライン
事業

ステータス

定義

運⽤

運⽤中のタイトル

リリースを視野に
開発が進む

ゲーム
事業

本開発

詳細

プロジェクト数

スマートフォン
向けタイトル10※

Ø 他社配信：4タイトル
Ø ⾃社配信：6タイトル•

3『Wizardry Variants Daphne』→3DダンジョンRPG•「位置情報IPタイトル」•

未発表タイトル（ドリコム開発）『Tokyo Stories -working title-』

開発

プロトタイプPC・コンソール
向けタイトル2••

未発表タイトル

本開発以前の開発段階にある
タイトル

複数

•

複数のプロジェクトが進⾏中※ シリーズタイトル、海外展開タイトルについては1タイトルとして集計。「ブロックチェーンゲーム」は含まず。
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4. Appendix

⾃社IPの育成状況 ：『Tokyo Stories』
SNSからプロジェクトを開始。買い切り型のPC・コンソール向けゲーム開発でIPを育成する計画。
海外からの評価も⾼く、Xフォロワー数は10万⼈以上
IPを保有する

育てる

収益化する

PC・コンソールゲーム

物販・イベントSNS・コミュニティ

SNS• 2022年7⽉プロジェクト発表

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イベント• 国内/海外 イベント出展• ノベルティグッズ配布

ゲーム• PC・コンソールゲーム
リリースに向け開発中

28

4. Appendix

運⽤中タイトルの収益状況（リリース時期別）
運⽤タイトルの売上合計推移
2011

Q1

2014

2016

Q2

Q3

2017

Q4

2018

2019

Q1

23年3⽉期

2020

2021

Q2

Q3

24年3⽉期

運⽤タイトルの事業利益合計推移
2022

Q4

2023

2024

Q1
25年3⽉期

2011

Q1

2014

2016

Q2

Q3

2017

Q4

2018

2019

Q1

23年3⽉期

2020

Q2

2021

Q3

24年3⽉期

2022

2023

Q4

2024

Q1
25年3⽉期※「事業利益合計推移」グラフは、事業損失が発⽣しているタイトルについて点線で表記しております。
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※ゲーム事業課⾦売上⾼推移の詳細につきましては、HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202503Q1.pdf

29

4. Appendix

運⽤中ゲームタイトル⼀覧
タイトル名

配信元

サービス開始時期

ちょこっとファーム

株式会社ドリコム

2011年1⽉

ONE PIECE トレジャークルーズ

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

2014年5⽉

ぼくとドラゴン

株式会社スタジオレックス

ダービースタリオン マスターズ

株式会社ドリコム

2016年11⽉

みんゴル

株式会社フォワードワークス

2017年7⽉

アイドルマスター シャイニーカラーズ

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

2018年4⽉

猫とドラゴン

株式会社スタジオレックス ※2019年4⽉

スーパーロボット⼤戦DD

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

2019年8⽉

魔界戦記ディスガイアRPG

株式会社ドリコム

2019年11⽉

悪魔王⼦と操り⼈形

株式会社ドリコム

2024年6⽉※

2015年2⽉※：株式会社スタジオレックスは2020年3⽉に当社グループ⼊り

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連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、
HP掲載のファクトシートをご覧ください。
https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202503Q1.pdf

本資料に記載いたしました認識､戦略､計画などのうち､⾒通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおります。実際の業績は様々な要因により⾒通しとは⼤きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。実際の業績に影響を与えうる重要な要因には､当社の事業を取り巻く経済情勢､社会的動向､当社の提供するサービス等に対する需要動向による相対的競争⼒の変化などがあります。なお､業績に影響を与えうる重要な要因は､これらに限定されるものではありません。