Discussion Paper No. 94
協働的デザイン・プロセスにおける可視化されたオブジェクトの機能菅野洋介
2009 年 06 月

TOHOKU MANAGEMENT & ACCOUNTING RESEARCH GROUPGRADUATE SCHOOL OF ECONOMICS AND

MANAGEMENT TOHOKU UNIVERSITY
KAWAUCHI, AOBA-KU, SENDAI,
980-8576 JAPAN

協働的デザイン・プロセスにおける可視化されたオブジェクトの機能

東北大学大学院経済学研究科 博士課程後期
菅 野 洋 介1.緒言る，アイデア・スケッチ，ラフモックやモック

本稿の目的は，デザイン活動において創出さアップのようなプロトタイプ，試作モデル等をれる「可視化されたオブジェクト」が，複数の指す。「可視化する」ということは，頭の中で成員が関与する協働的なデザイン・プロセスに描いた概念やアイデアを具体的な形へと表現

おいてどのような機能や役割を果たすのかをすること（Utterback, 2006）や，暗黙的知識を検討することである。そのために本稿では，既実体へと明示的に表出化すること（Carlile, 20

存研究のレビューを通じて，協働的デザイン・

02）であると言える。そのため，可視化されたプロセスにおいて可視化されたオブジェクト

オブジェクトは，複雑なデザイン・プロセスにが果たす具体的機能を類型化するとともに，各おいて，異なった価値観や観点を有する成員に機能についての検討を行う。

対して，円滑なコミュニケーションを促すこと

デザインの行為は，非常に複雑な問題解決プ

によって共通の理解を与えたり，知識を共有さロセスである（Simon, 1996）。そのうえ，企業せる（Utterback, 2006）。このように，可視化におけるデザイン開発のように，複数のデザイされたオブジェクトは，デザイン活動に関わるナーが関わる協働的デザイン・プロセスにおい成員間における様々な相互調整を図る観点かては，この複雑性がより増大するものと推察さら重要な機能を果たすものと考えられる。

れる。成果としてのデザイン・アウトプットに

このような観点から本稿では，既存研究のレデザインを創出するプロセスのコンテクスト

ビューを通じて，この可視化されたオブジェクが密接に関係している（Ivory, Thwaites and V

トの基本的な機能を明らかにするとともに，複aughani, 2003）ことを考慮すると，優れたデザ数の成員が関与する協働的デザイン・プロセス

イン・アウトプットを生み出すためには，プロ

において，成員の認知過程，デザイン・プロセ

セスを進めていく中で増大する複雑性や不確スの形成，デザイン・アウトプットにどのよう実性という課題に対処しながら，望ましいデザ

な影響を及ぼすかを明らかにする。デザインのイン・プロセスを形成していくことがカギとな

最終的なアウトプットは，コンセプトやアイデ

ると言えよう。このようなデザイン活動に特有

アを実態に具現化した「モノ」である。このよの問題解決に対処するためのツールとして，近うなモノに可視化するという行為はデザイン

年，可視化されたオブジェクトを活用すること

活動に特有のものであるため，可視化されたオの有用性がいくつかの既存研究で指摘されてブジェクトの活用はデザイン・プロセスをマネいる。可視化されたオブジェクトとは，デザイ

ジメントする方策を検討するうえで，非常に重ンを創出していく各段階において生み出され要な要素となると考えられる。
1

以下ではまず 2 で，デザイン行為およびデザ

はらったうえで受容可能な代替案を見出し，そイン・プロセスの基本的な特徴を明らかにするれを評価し，最終的に空間（形態）へ表現するとともに，既存のデザイン・マネジメントの研という一連のサイクルを何度か繰り返すこと

究成果を通じて，デザイン・プロセスにおいてで満足解にたどりつく。同じように Alexander

特にどのような側面を重視すべきかを検討す（1964）も，形とコンテクストを適合させようる。3 では，プロダクト・デザインをはじめ，とする努力の中で，諸要求の集合を分解して従エンジニアリング・デザインやその他のプロジ

属集合を独立して扱えるようにするとともに，

ェクトにおいて創出される可視化されたオブ

それら従属集合の関係を階層化して構造をつジェクトに関する既存研究群のレビューを通くることによって問題に対処する方法を提示

じて，可視化されたオブジェクトが協働的デザした。両者が提示したこのような分析的解決方

イン・プロセスにおいて果たす具体的な機能を法は，複雑なデザインの問題に対処する方法と5 つに類型化して検討する。最後に 4 では，以して，ある程度有効であると考えられる。しか上を踏まえ，若干の考察を行い，今後の研究課し一方で両者とも，デザインに特有の直感的で題を提示する。

定式化できない側面や暗黙的に行われる側面の重要性も認めており，分析的問題解決方法の

2.デザイン・プロセスの特徴及びマネジ
メントみで対処するには一定の限界があると言わざ

デザインの基本的な問題とは，求められていデザインの行為は基本的に，概念・計画・発る形とその形の全体のコンテクストという 2

想を創造的な形態へ可視化することであり（W

つの実在を適合（fit）させることである（Alealsh, 1996），それは頭の中で何らかの概念（コxander, 1964）。ここでのコンテクストとは問題

ンセプト）を発想し，それを形態に具体的に実を明確にするものであり，形とはその問題に対体化していくことであると言える。デザイナーする解決であるととらえられる。このように，がこのようなデザインを行う際には，製品の形

デザインの本来の目的とは，形だけに限らず，態に関するアイデア，材料に関する知識，使用

形とそのコンテクストから生まれる調和の取可能な機械，組立作業規則，市場やユーザーにれた全体である「アンサンブル」を生み出すこ

関する知識など，様々な知識や情報を内部で複とであり，形とコンテクストの間を適合した状

雑に交織させており，それが 1 つのデザイン・態にすることである（Alexander, 1964）。しかプロセスを形成している（Dumas, 1995）。こし，現代社会における典型的なデザインでは，のようなデザイナーの内部で生じるプロセス

その中で満足させるべき複数の要求が相互作

は，様々な要素が作用し合うダイナミックなも用しており，デザイナー個人の認知能力の限界のである。またこのようなデザインを行う際にをはるかに超える，非常に複雑な問題解決とな動員する知識は暗黙知的性質が強いため，表現っている。

したデザインの脈絡や背景をすべて適切な言るを得ない。

Simon（1996）は，このようなデザインの解葉で表現するには限界がある（Utterback, 200
6）。

き難いレベルの複雑性に対処する有効な方法の 1 つとして，デザインの問題を構造化された

実際の企業におけるデザイン・プロセスでは，半独立の構成要素に分解して考える方法を提以上のような複雑な認知的特徴を有する複数示した。この方法では，探索にかなりの努力をのデザイナーが共同でデザインに取りかかる。
2

そのため，複数の成員によってデザインを開発

この時デザイナーは，一般的に広く認められてするような組織には，「アドホクラシー（adhoいるデザインの枠組みや方法論と，そのデザイ

cracy）」，つまり複雑な問題に対して臨機応変

ナー個人に特有の枠組みや方法論の両方を併に対応していくという考え方が当てはまる（M

せて調整しながら活用すると言われる（小川・intzberg, 1981）。

往住, 2000）。このような個人が依拠する枠組

組織的に形成されるデザイン・プロセスは多

みは，個人の経験や内的知識を基礎にしている様で複雑なコンテクストに根ざして進められ（Shöne, 1983）。そして，個人の経験はもちろ

るため，デザインそれ自体だけでなくデザイン

んのこと，デザインにとって重要な暗黙知も，が行われる複雑なコンテクストをマネジメン

個人の行動，経験，理想，価値観，情念などにトする必要がある（Ivory, Thwaites and Vaugh

深く根ざしており，非常に個人的なものである

ani, 2003）。このような状況では，複雑な認知（Nonaka and Takeuchi, 1995）。さらに，デザ的特徴を有する成員同士の相互調整や相互作イン行為におけるユーザーの認知や感性に関用をいかに行うかがマネジメント上の中心的する解釈，理解，推論は内省レベルからもたら問題となる（Bailetti, Callahan and McKluskey,

され，文化，経験，教育など個人の違いに影響

1998）。また，組織的なデザイン・プロセスは，されやすい（Norman, 2004）。そのため，デザ成員の間で知識を共有したり創出する，知識とイナーが依拠する行為枠組みや方法論は，そのの関連が強いプロセスである（Boujut and Bla

個人の経験や信念など，個人的な要件や背景に

nco, 2003）。知識という観点からデザイン活動

よって異なってくると言える。このように，デをとらえた場合，デザイン・プロセスは暗黙知

ザイナーは個人的な枠組みや方法論にもとづと形式知を融合させながら課題を解決していいてデザインを行うという認知的特徴を有す

くプロセスと言えるが，特に重要なのは暗黙知るため，デザインに対する解釈や認知も個人にである（Utterback, 2006）。Dumas（1995）は，よって異なってくるものと考えられる。このよ素晴らしいデザインを創出するためには，デザうな個人による相違は，暗黙的かつ直感的に行インに関わる複数の成員がそれぞれの知識をわれるデザインに特有の特性によって，よりと相互に交織させる複雑な過程を経る必要性をらえ難いものとなると考えられる。そのため，指摘している。そして，より創造的なデザイン

異なった組織に所属していたり，異なった価値を創出するためには，この交織される知識は多や論理にもとづいてデザインを行っているよ様であったり，知識同士の関連性が薄いことがうな異質性の高い成員間では，認知の一致や知望ましい（Finke, Ward and Smith, 1992）。こ識の共有がより困難になり，複雑性や曖昧性がのように，優れたデザインを組織的に創出する

増大するものと考えられる。

ためには，デザインに関わる成員同士が相互の

このように，組織的かつ協働的デザイン・プ

知識を共有するとともにそれらを交織させる

ロセスは，暗黙的知識に大きく依存し，内的で過程をいかに形成していくかが重要な要件とダイナミックな認知過程を有する個々の成員なる。

が，相互に知識を共有・交織させながら試行錯

一般にデザイナーは，自分が依拠する枠組み

誤的にデザインを生み出していく非常に複雑や方法論に，自身の信念や審美的感情を結びつなプロセスであると言える。しかし，個人の枠けることでデザイン・コンセプトを生み出すと組みや方法論，暗黙知に依拠する，異質性の高いう認知的特徴を有する（小川・往住, 2000）。

い複数の成員が関与する協働的なデザイン・プ
3ロセスは，多様な知識や個々の視点をとり入れ

d Jeantet, 1995）の概念を検討し，これらがプることで新たな知識やより創造的なデザイン

ロダクト・デザインの協働的なプロセスというを生み出す観点から非常に有用である。一方，

コンテクストにおいてどのような意義があり，協働的デザイン・プロセスは，個人による認知

どのような機能・能力を発揮すると考えられるや解釈の相違を生み出すとともに，暗黙知の交かを明らかにしていく。

織は容易ではないため，プロセスをより複雑でせもつ。その中で優れたデザインを創出するた

3.0.Boundary Objects と Intermediary
Objects

めには，成員同士の相互作用や相互調整をいかBoundary Objects（以下，BOs）は，異なっに行うかが重要なカギであり，それを促すツー

た組織の成員同士の不一致や協働をマネジメ

ルやマネジメント方策を開発することが必要

ントする概念として，Star（1989）によって提となる。そして近年，このような成員同士の相示された。BOs は，状況を異なって定義してい互作用や相互調整をより効果的に促進するたるグループや成員間の中間（境界）に位置する

めのツールとして，可視化されたオブジェクト

オブジェクトで，双方のグループをつなぎ，その有効性が注目を集めている。そこで以下では，

れぞれのグループが必要とする情報を提供す

この可視化されたオブジェクトの具体的な機る。そこで BOs は，全体の目標を表出化する能を明らかにするとともに，複雑な協働的デザとともに異なった意味を有する成員に共通のイン・プロセスにおいてどのような役割を果た

認識を与えてその認識を移転させる。それによし得るのかを検討する。

って成員による目標を共有させ，すべての成員

困難なものにしてしまうという負の側面も併に賛成・同意をさせるとともに，成員による3.可視化されたオブジェクトの機能

様々な議論を展開させるプロセスのスタート

以上のような問題意識を背景として，近年，を提供する（Star and Griesemer, 1989）。例え

より有効なデザイン・プロセスを形成するため

ば，博物館において使用される，標本，フィーのツールとして，デザイン・プロセスにおいて

ルドノート，展示品などは，採集家などのアマ創出される可視化されたオブジェクトに関す

チュアと専門家の間における BOs の役割を果る注目が高まってきている。可視化されたオブたす。デザイン・プロセスにおいては，アイデ

ジェクトは，もともとプロダクト・デザインの

ア・スケッチ，ラフモック，プロトタイプ，試みを前提として生み出された概念ではなく，主作モデルなど，プロセスの間で成員によって生に様々な成員が集まるコミュニティにおいてみ出された可視化された各オブジェクトが BO活用されるものとして議論されてきた。それが，s の役割を果たすと言える。

プロダクト・デザイン，エンジニアリング・デBOs は，それが使われる状況や情報の特性

ザイン，ソフトウェア開発，クリエイティブ・によって，いくつかの機能や役割をもつ。第一プロジェクトなど，様々なコンテクストに適用に，成員による分析単位の相違が生じた状況でされながら，その概念を発展させてきているとは，成員に対して標準化され，ある程度秩序だ言える。

った状態を提示するオブジェクトが活用され，

そこで以下では，可視化されたオブジェクト

異質性の問題に対処することができる。第二に，の議論の基礎となる，「Boundary Objects」（St

抽象的なレベルでの認識の相違が生じる状況

ar, 1989）と「Intermediary Objects」（Vinck an

では，部分的な詳細を正確に表現するものでは
4

なく，適度な曖昧さを残した状態のオブジェク

クトが創出される中間過程の状態を表していトが活用される。この BOs は，すべての成員るとともに，未来の最終的なアウトプットへ到がそれを部分的箇所に適応することを促すと達するうえでの様々な可能性や道筋を表してともに，成員間のコミュニケーションや協力のいるという時間的流れの視点を取り入れるこ手段として活用される。最後に，成員が地理的とで，よりダイナミックにとらえられる。プロに分散した状況で協働的な業務を遂行する状

ジェクトのダイナミックな側面を理解するた

況では，異なったコンテクストを有する成員のめには，その軌跡や流れを表す中間結果を検討間において同一の境界を提供するオブジェクすることが重要であり，このような中間結果はトが活用される。このような状況では，それぞ成員間の関係の変化を明らかにしたり生み出れの場所での業務は自発的に遂行されるが，物すという点において仲介オブジェクトとして理的に乖離した環境をまたがって協働していみることができる（Vinck and Jeantet, 1995）。

る成員は，同一の対象や境界を有した状態で業そのため IOs には，2 つの側面があるととらえ

務を遂行できる。標準化されたこのようなオブられている。一つは，デザインの背後にある意

ジェクトは，共通のコミュニケーションを生み図やアイデアを表出化して翻訳することで，成出し，情報を変化させずに移転させることで，員によるオブジェクトに対する解釈や認知を

部分的な不確実性を削減することができる。

規定し，共通の理解を生み出すものであり，「ク

このように BOs の概念は，コンテクストにローズド」であるとみなされる。もう一つは，おいて一貫性が乏しく，曖昧で，しばしば非論

動的なオブジェクトの性質を積極的に活用す理的な問題解決の状況に対処するためのツーることによって「意図しなかった結果（デザイルとして開発されたものである。このような構

ンの状況）」を生み出し，成員に新たな発見や造化されていない問題解決の状況や対象に対様々な示唆を与えるというものであり，「オーする認知・解釈の相違が生じるという状況は，プン」であるとみなされる。このオープンな側異質性の高い成員によって形成される協働的面によって，IOs は成員とオブジェクトの相互デザイン・プロセスにおける問題解決の状況と作用や成員同士の相互作用に影響を与え，将来共通しており，この点から BOs が製品デザイ

的な可能性を広げたり除去するという機能をンの開発における異なった成員間の相互調整もつ。
以上のように IOs は，複数の要素や複数の成を促すための概念として有用であると言えよう。

員の間にあるだけでなく，プロセスの連続した

図1 Boundary Objects

ステージの間にあるオブジェクトを意味する。

成員

Boundary Objects

したがって，グループ（成員）とグループ（成成員員）における相互作用をもたらすだけでなく，

一方，Intermediary Objects（以下，IOs）は，あるステージから次のステージへ転換させてVinck and Jeantet（1995）によって提示されたいく方法としても扱われる。

概念である。BOs が主にオブジェクトを介した成員間の共通理解や効果的なコミュニケーシ
ョンに焦点が当てられていたのに対して，IOs
はオブジェクトを介した成員同士の相互作用だけでなく，漸進的に構築されていくオブジェ
5

を実体へと表出化・明示化することである（C

図2 Intermediary Objects

arlile, 2002）ととらえられる。Bly（1988）は，

過去の状況（状態）「表現する」ことでモノの概念へのショートカ
成員Intermediary Objects

ットを与え，「表出化する」ことで口語的な情成員報に取って代わるものを可視的に提供することができるとしている。また Boujut and Laur

未来の状況（状態）

eillard（2002）は，オブジェクトは，特定の共以上みてきたように，可視化されたオブジェ

有された知識を表出するとともに，暗黙的な知

クトは，様々な成員の異なった視点をオブジェ

識を表出しようとする行為に埋め込まれていクトを介して 1 つに収束させていくという認るという点で，認知的アーティファクトである

知的にクローズドな機能と，様々な成員の異なとしている。このように，可視化されたオブジった視点をとり入れることで，そこから新たな

ェクトは，そのオブジェクトを創出した個人の状況を創り出していくという認知的にオープ思考過程や認知過程を具体的な形態に外部化

ンな機能と，基本的に 2 つの側面をもつと言えし，客観化させると言える。

る。

このような機能を果たすことで可視化され以下では，BOs や IOs の基本的な機能を踏またオブジェクトは，成員間のコミュニケーショ

えながら，デザインをはじめとする様々なプロンのツールや共通言語となる。デザイン活動は，ジェクトのプロセスにおいて，可視化されたオ

基本的にコミュニケーション活動に依存してブジェクトがどのように活用され得るかを議いる（Bucciarelli, 1996）。優れたデザインを生論した既存研究を踏まえて，協働的デザイン・

み出すためには，成員間でユーザーのニーズやプロセスにおける可視化されたオブジェクト

デザインに対する認知を共有・一致させることの機能を検討していく。本稿では，デザイン・が必要となるが，そのためには成員間のコミュプロセスにおける可視化されたオブジェクト

ニケーションや協調行動が必要となる（Normaに関する議論を展開した既存研究のレビュー

n, 1988, 1993）。また，協働的なデザイン・プ

を通じて，協働的デザイン・プロセスにおけるロセスでは，各成員が製品に関する知識，他の可視化されたオブジェクトの機能を，①認知・成員の業務に関する知識，デザイン・プロセス

知識共有の促進，②知識の交織，③創造性の促自体に関する知識を共有するとともに，製品の進，④センスメーキングの促進，⑤省察を通じ表現に関するイメージ（認知）を共有することた学習の促進，という 5 つに分類した。以下でを必要とする（Boujut and Blanco, 2003）。そ

は，順にその 5 つの機能を具体的に検討していして，成員の認知や知識を共有して行く統合化

く。

されたデザイン・プロセスを形成するためには，成員間に共通の相互作用的なデータベースが必要となる（Carlile, 2002）。ここで，成員の思3.1.認知・知識共有の促進
第一に，可視化されたオブジェクトの活用は，考やアイデアを実体に表現した可視化された成員間の認知共有や知識共有を促進する。上述

オブジェクトは，自ずと相互作用の対象となり，したように，可視化するということは，概念やコミュニケーションを媒介するメディアとしアイデアを具体的な形へと表現することであて重要な役割を果たす（Perry and Sanderson,

る（Utterback, 2006）とともに，暗黙的な知識

1998）。各成員は，このような可視化されたオ6

ブジェクトを観察することを通じて，他者の思デザイン・プロセスを通じて優れたデザインを

考や認知状況に直に触れることが可能になる創出するうえでの最も重要な要件の 1 つであと言える。さらに，可視化されたオブジェクトると言える。しかし，成員同士がそれぞれの暗は，言葉では表現が不可能な情報や知識を形と黙知を相互に交織させるプロセスは，非常に複いう実体に表現することを可能にする（Eckert

雑で困難なプロセスである。

and Boujut, 2003）。そのため，各成員は可視

Carlile（2002）は，可視化されたオブジェク

化されたオブジェクトを介したコミュニケー

トは，個人の知識を効果的に表出化させたモノ

ションを通じて，他者との知識や認知におけるであり，それによって共通の統合された言語が相違や一致を確認することができるようにな確立されると指摘している。このように個人のると考えられる。また，成員によるデザインに知識が可視化されたオブジェクトに外部化さ関する説明の限界を克服する手段ともなり（Bれることで，それを観察した他の成員は他者のoujut and Blanco, 2003），完全に言語化できな

異なった知識やスキルと向き合うことが可能

いデザインの直感的かつ感性的な側面を，成員となる（Carlile, 2002）。このように成員は，可間で共有することを促す。

視化されたオブジェクトを介して他者の知識以上みてきたように，
概念，アイデア，思考，に触れることで，他者との知識の相違性や相互認知過程，暗黙知などが具体的な形へと表現さ依存性を認識することができるようになる。まれた可視化されたオブジェクトは，共通の言語

た，可視化されたオブジェクトは，インフォー

やコミュニケーション・ツールとして成員間でマルでダイナミックな，情報にもとづいた異議活用されることで，協働的デザイン・プロセスを要約することを潜在的に促す機能がある（Hに不可欠な各成員の認知や知識の共有を促す

olford et al, 2008）。つまり，可視化されたオと言える。ここでの認知的アーティファクトとブジェクトは，オブジェクトを介して共有されしての可視化されたオブジェクトは，基本的にた情報にもとづいた各成員による多様な観点「クローズド」な性質として活用されることで，を提供すると言える。このような，知識や観点

個々の成員による解釈の多様性や食い違いをにおける他者との相違性を直に認識するとと排除するものであると考えられる。

もに，積極的に相互にとり入れながらオブジェ

図3 認知・知識共有の促進

クトを修正していく過程は，まさに相互の知識

認知的にクローズドな性質を交織させながら新たな状況を創り出してい

認知・知識
共有の促進

く過程であるととらえることができる。このよ
うな状況では，成員と成員の間の境界において

3.2.知識の交織

知識が全体的に増加し，成員同士の協働的な実第二に，可視化されたオブジェクトの活用は，

践を通じて成員の間で知識が広く共有される

成員同士の知識（特に暗黙知）の相互交織を促ことで共通の基盤が生み出されるとともに，相進する。

互の異なる知識同士が移転されて，新たな知識

上述したように，優れたデザインを創出するが創造される（Boujut and Laureillard, 2002）。

ためには，デザインに関わる複数の成員がそれこのように，個人の知識が表出化された可視ぞれの知識を相互に交織させることが必要と化されたオブジェクトは，成員に相互の知識やなる（Dumas, 1995）。そして，このような多スキルに向き合わせることで相互の相違性や様な知識の相互交織を達成することが，協働的依存性を認識させ，知識交織を促進すると考え7られる。ここでの認知的アーティファクトとし生み出され，より創造的なデザインを創出するての可視化されたオブジェクトは，「オープン」

観点から非常に重要であると言える。

と「クローズド」の両方の性質として活用されそして，中間過程にある可視化されたオブジることで，他者の知識やスキルに対する共通のェクトに対して複数の成員が関与することで理解や認識をもつことを促すとともに（クロー

様々な実験を促し，オブジェクトに多様な解釈

ズド），他者の異なった知識や視点をとり入れや視点を与え，新たな発見や創造を生み出すこる（オープン）ものとして活用される。

とが促されると考える。ここでは，可視化され図4 知識交織の促進たオブジェクトを認知的にオープンな性質として活用することで，関与する成員たちの創造

認知的に
クローズドな性質

性を刺激するとともに，より創造的なデザイン

認知・知識の共有の促進の創出の可能性を拡大すると考えられる。

認知的にオープンな性質図5 創造性の促進
認知的にオープンな性質

3.3.創造性の促進

創造性の促進第三に，可視化されたオブジェクトは，成員

3.4.センスメーキングの促進の創造性を刺激するとともに，より創造的なデ

第四に，可視化されたオブジェクトの活用は，ザインの創出を促進する。

成員によるセンスメーキングを促進する。

可視化するという行為は，アイデア・スケッ
チやプロトタイプを，手を動かしながら創り上

基本的にデザイン・プロセスは，論理的かつげていく過程であるが，頭の中のイメージと対

演繹的に解が導かれるという機械的なプロセ

比させながら試行錯誤的に進めていく行為過スではなく，探索的・発見的で行動志向的なプ程である。具体的な形態へと表現していく過程

ロセスである（榊原・大滝・沼上, 1989）。こにおいてデザイナーは，中間段階にある可視化のようにデザイン・プロセスは，高い複雑性やされたオブジェクトを積極的に活用すること

曖昧性によって特徴づけられると言えよう。そで，本質的部分への集中を促進するとともに，して，このようなプロセスに異質性の高い複数

精密でない粗っぽさが様々な実験を可能にすの成員が関与することで，この複雑性や曖昧性るため，成員の認知を刺激してより創造的なデがより増大してしまうと考えられる。そのため，

ザインの創出を促す（Scrage, 2000）。そこでは，

異質な複数の成員が関与する協働的デザイ

意識的あるいは無意識的に製作する中で，意図

ン・プロセスにおいては，各成員が有効なセンしなかった形態が偶発的に生まれてくること

スメーキングを達成することが必要となるとも多々起こる（Schrage, 2000）。そのとき，デ言える。

ザイナーは，偶発的に発見した形から新たなデ「センスメーキング（Sensemaking）」とは，ザインの可能性を検討したり，新たな状況を生

積極的に環境や自分自身の認知過程に関わっ

み出していくことが可能となり，デザインの可ていく能動的なプロセスを通じて，その意味付

能性を広げることができるようになる（Vinck

け・意味の形成を行うことである（Weick, 199

and Jeantet, 1995）。このように，デザイン活動5）。つまり，自分の身のまわりで何が起こってにおける創発性や偶然性は，可視化されたオブいるのかという感覚や対象の本質的な意味にジェクトを活用した様々な試行錯誤を通じて関する理解を形成していくプロセスであると8言える。デザインは，すべてを言語で表現しき行う成員間において，実際のあるいは潜在的なれないという性質（暗黙知的性質）をもつ（Uコンテクストの不安定性の中に存在するため，

tterback, 2006）。また，デザインの対象に対す有益な組織的センスメーキングを促進するこる解釈も解釈する個人によって異なるため，多とを指摘している。オブジェクトが協働的に創義性も高いという性質がある（Utterback, 200

出されるダイナミックなプロセスでは，進行 の

6）。そのため，協働的デザイン・プロセスを通中で関与するすべての成員の感覚や観点が更じて最終的に 1 つの優れたデザインを創出し新されていくものであり，そこには，オブジェていくためには，各成員による認知や知識の共

クトの物理的な分解・再構築と，成員のイメー有を通じて，デザインが有する本質的な価値やジ的・心理的な分解・再構築が相前後して生じそのデザインの意味に対して共通の理解を形る（Holford et al, 2008）。このように，可視化成していくことが必要となる。個々の成員の個されたオブジェクトは，協働する成員間におけ性や観点から引き起こされる曖昧性やデザイ

る効果的なセンスメーキングのプロセスを通ン・プロセスに特有の複雑性が増大するようなじて創出されてくるととらえることが可能で状況では，成員同士の相互作用を通じて何がある。

「柱」であるかについての共通理解を形成した

さらに，Boujut and Blanco（2003）は，スケ

り，共有された「意味」を形成することを通じッチやプロトタイプが成員の前に提示されれて，組織としてのアイデンティティを構築する

ば，その成員たちは問題解決の中心的な課題をことが必要となる（Thiry, 2001; Alderman et

評価することができるようになることを指摘

al, 2005）。そして，このようなデザインに対すしている。つまりここでは，オブジェクト自体

る各成員による共通の意味が形成される過程

がデザイナーに対してデザイン・プロセスにおは，センスメーキングそのものであるととらえける彼らの位置づけを想起させる機能を有すられる。また，協働的デザイン・プロセス自体るため，成員のセンスメーキングがより効果的が各成員による有効なセンスメーキングを通に促進されると言える。

じて形成されていくととらえることもできる。

以上みてきたように，可視化されたオブジェ

Papadimitriou and Pellegrin（2007）は， IOs

クトは，協働的デザイン・プロセスに必要な各が，成員によるセンスメーキング・プロセスを成員によるセンスメーキングを効果的に促進支援するメディアとなることを指摘している。

するうえでの認知的なアーティファクトある3.0 で上述したように，IOs はオブジェクトがいはメディアとなる。上述したように，可視化形成されていく中間過程という側面を重視しされたオブジェクトは，認知や知識を客観化すており，オブジェクトが形成されてきた過去かる機能を有する。客観化するということは，オらの軌跡と，未来の可能性の除去や拡大を検討

ブジェクトのコンテンツをアイデアから言語するというダイナミックな性質を有する。そのや実体へと具体化させていくプロセスであり，ため IOs 自体が，プロジェクトの目的をいくつ概念や観念を口語から成文化されたものへとかの主観的で異質な観点から，1 つの客観的な発展させていくセンスメーキングのプロセス

観点へと確定させていく経路のようなものとを表しているともとらえることができる。そのしてとらえられている（Papadimitriou and Pell

ため，オブジェクトの認知的性質をオープンか

egrin, 2007）。また，Holford et al（2008）は，らクローズドへと徐々に発展させることで，成BOs はデザイン・プロセスにおいて相互作用を員のデザインに対する解釈の余地や視点の相9

違を徐々に削減させることができる。このよう

er, 1964; Simon, 1996），その差異を徐々に縮に，協働的デザイン・プロセスにおける可視化

小させていく過程においてもデザイナーの省されたオブジェクトは，センスメーキングにお察が求められると考えられる。

いて中心的な役割を果たすことができる。

複雑性や曖昧性が増大することでより困難になる協働的デザイン・プロセスにおいて，成図6 センスメーキングの促進

員同士の協働が有効に機能しなかったり，協働

認知的にオープンな性質のために生産活動の効率が低下するような場

認知的にクローズドな性質

認知的にオープンな性質

合には，協働のための組織的な省察が求められ認知的にクローズドな性質る（Boujut and Blanco, 2003）。そしてこのよ
うな協働的デザイン・プロセスにおける省察的

イナクトメント淘汰

実践は，成員が自分自身の行為を調整するダブ

保持

ルループ学習を達成することを意味する（Boujut and Laureillard, 2002）。

3.5.省察を通じた学習の促進

個人がこのような省察を行うことができる

最後に，可視化されたオブジェクトは，成員のは，正確で直接観察可能な情報およびフィーによる省察を通じた学習の達成を促進する。

ドバックがあり，意図あるいは予期しなかった

デザイン・プロセスは，デザイナーがスケッ

結果の発生や驚き・困惑・混乱を経験するよう

チそのものやスケッチにもとづく会話の中でな状況である（Argyris and Shöne, 1974; Shön

生じる追加的な課題にもとづいた省察によっe, 1987）。また，成員がデザインを進めていくて促される，問題の再設定や問題の統合を行う

中で直面した課題に対して新たな改善を行っプロセスである（Eckert and Boujut, 2003）。

ていくには，自己の認知過程を意識し，モニタ

Shöne（1983）は，現場の予想外の経験に対ーして修正を施す省察を行うことが有用であして常に反省を行いながら実践の理論をみつると言えよう。可視化されたオブジェクトは，け，自らの領域を超える困難な課題に立ち向か

デザインに関する成員の認知過程や暗黙知をう「行為の中の省察（Reflection-in-action）」の具体的に表現したものであるため，協働する成重要性を指摘している。この行為の中の省察で員間の境界上に存在する相違や適合性が直には，困難な状況に直面した実践家が，問題を再観察されることになる（Carlile, 2002）。また，設定したりそこから新たな状況を創り出して可視化されたオブジェクトを活用することでいく側面が重視されている。そしてこのような成員は，他者および自分自身の外化された認知状況は，新たな物事のとらえ方や考え方を獲得

過程を直接観察できるようになり，その認知過し，より創造的なデザインの創出に挑戦してい程に積極的に関わることができるようになる。

くデザインの実践状況にも共通するものがあ

このように，可視化されたオブジェクトは，成ると考えられる。

員の省察に必要な直接観察が可能で正確な情

また，デザインは現状をより好ましいものに

報やフィードバックそのものとなり得ると言変えていく行為であり，そこでは，創出されるえる。また，自分が期待した通りの結果に至らべき望ましいアウトプットと目の前のデザイないという現実に，オブジェクトを介して直にンの状況とが比較され，両者の差異を縮小する

直面することで，自分自身の認知過程に関わり，ような行動が取られる必要があるが（Alexand

省察を行うきっかけを得ることができると考10える。Boujut and Blanco（2003）は，例え他のは有用性を失うと結論づけ，ある一定の限界が成員が作成した可視化されたオブジェクトであることを主張した。このように可視化されたあっても，それ自体が観察した成員に省察を引

オブジェクトの機能がどれだけ発揮されるかき起こす要素を含んでいることを指摘していは，地理的な近接性やオブジェクトを活用するる。

成員の態度・相互調整のあり方に依存すること

ここでは，可視化されたオブジェクトを認知が示唆される。

的にオープンな性質として活用することで，各可視化されたオブジェクトの活用には，逆機成員の多様な視点をとり入れながら，新たな発能も指摘されている。例えば，Vinck and Jean

見や創造を生み出し，相互の省察を促すととも

tet（1995）は，中間的なオブジェクトは新たなに，クローズドな性質として活用することで，創造を行う出発地点であり，様々な可能性を拡

各成員の視点や認知を収斂させ，ある決まった

大するという利点を指摘しながら，一方で，一方向にすべての成員を向かわせるうえで省察

旦可視化されることで，新たな制約やオブジェを促すことができると考えられる。このように，クトの動きに対する可能性の限界を生み出すデザインや成員の認知の状況に合わせて，オーことになり，より幅広い創造の可能性を狭めてプンとクローズドの性質を適宜使い分けながしまう危険性もあると指摘している。オブジェ

ら，成員による省察を促すことが必要と言える。

クトの活用においてこのような状況を生み出

図7 省察を通じた学習の促進してしまうのは，オブジェクトの認知的にクロ

認知的にクローズドな性質

ーズドな性質のみが機能しているためであると考えられる。また，Boujut and Blanco（200

省察を通じた
学習の促進

3）も，デザイン・プロセスにおけるアイデア・

認知的にオープンな性質

スケッチが不可逆性を生み出すことを指摘している。なぜなら，一度スケッチが紙の上に描

3.6. 可視化されたオブジェクトの限界
および逆機能

かれると，それは成員に対して暗黙のうちにデ以上で，協働的デザイン・プロセスにおいてうからである。ここでスケッチは，他のデザイ

望ましい成果に重要な影響をおよぼすと考えンの選択肢が探索される可能性を妨げてしまられる可視化されたオブジェクトの主な機能

う「認知的トラップ（罠）」となってしまう。

をみてきたが，一方，限界や逆機能もある。

このような状況においても，スケッチが認知的

Sapsed and Salter（2004）は，BOs の活用ににクローズドな性質のみで活用されてしまう

おける限界を指摘している。彼らは，地理的にことによって生じると考えられる。このように，分散した組織間におけるプロジェクト・マネジ

認知的にクローズドな状態では，グループの中メントを遂行するためのツールの活用に関すで一旦あるデザインが受け入れられると，他のる研究を行い，BOs が地理的に離れたプロジェ

デザインのアイデアが新たに創出されること

クト・チームのメンバー間においては，知識共はなくなってしまうと考えられる。

ザインの選択を方向づける声明となってしま

有や協働的活動を促進する主要な役割を果た

以上みてきたように，可視化されたオブジェ

していなかったことを明らかにした。そして，クトの活用には，その機能の発揮における限界

社会的な相互作用（特に対面式のコミュニケーがあるとともに，機能することによって不可逆ション）がほとんどないような状況では BOs

性をもたらすなどの逆機能も生じる。そのため，
11オブジェクトを活用しながら協働的デザイ

れたオブジェクトを介していかにコミュニケ

ン・プロセスを進めていく際には，このようなートするのか，何をコミュニケートするかがよ

限界や逆機能を認識したうえで，的確に活用さり重要であると言えよう。
Holford et al（2008）は，BOs を活用するチれることが求められる。

ームの成員が効果的な知識共有を実現するた

4. 結 言4.1. 可視化されたオブジェクトの有効な活用に向けて

めには，協働する成員の間に相互の信頼・尊以上，既存研究の成果を検討しながら，協働の開放性や相互に多様性をとり入れることが的デザイン・プロセスにおける可視化されたオ

不可欠であると指摘している。彼らの主張は，ブジェクトの主要な機能およびその限界・逆機

協働的デザイン・プロセスにおいて可視化され能について考察してきた。

たオブジェクトがその機能の有用性を発揮す

敬・共感といった心理的基盤があり，BOs を介した相互作用においては，異なったアイデアへ

上記で示した 5 つの主な機能は，協働的デザるためには，相互作用するグループに協働する

イン・プロセスを遂行するうえで，異質性の高

うえでのある種の姿勢や意識が重要であるとい複数のメンバーが直面する複雑性・曖昧性・

ともに，より密で効果的なやり取りが行われる

多義性などの重要な問題に対処するうえで，そ

物理的かつ心理的な場や機会を創出することの有用性が高いことが確認された。また，成員の重要性を示唆するものである。

間での有効な相互調整を促進するとともに，望また Bly（1988）は，可視化されたオブジェ

ましいデザインを創出するうえでの重要な要クトを創り出す成員の行為・行動や，オブジェ

件を満たすという観点からも，積極的に活用さクトを介した成員同士の会話・身振りも，認知れるべきものであることが明らかにされた。

や知識を仲介する媒介となり得るとしている。

ここで注意しなければならないのは，オブジ

つまり，可視化されたオブジェクトを活用する

ェクトを活用すること自体が重要かつ有用な際には，相互の直接の会話ややり取りも併用さのではなく，オブジェクトの活用を通じていかれることで，より効果的な相互作用を生み出すなる相互調整を生み出すのかということがよことが可能になると言えよう。

り重要であるということである。Eckert and B

このように，協働的デザイン・プロセスにおoujut（2003）は，可視化されたオブジェクトがいて可視化されたオブジェクトを有効に活用

成員たちの目の前にあるからと言って，各成員する際には，相互作用する成員がオブジェクトの解釈が必ずしも一致するとは限らないことの各機能を理解するとともに意識しながら，オを指摘している。つまり，可視化されたオブジ

ブジェクトを活用する明確な目的や意図を有ェクトの活用そのものが重要な要件というわした状態で積極的に活用することが重要であけではなく，可視化されたオブジェクトの活用ると考えられる。そして，その目的や意図に合を通じていかに解釈の一致を図って行くかがわせた活用の方法を採る必要がある。例えば，重要であるとともに，協働的デザイン・プロセ

成員同士の認知や知識を共有することで，個人スを構成する成員の特徴や，その成員同士の認による解釈の相違を削減する際には，オブジェ

知的状況など，デザインが創出されるコンテク

クトを認知的にクローズドな性質として活用

ストやデザインの状況に合わせて，適宜活用さするのが有用であるが，各成員の多様な視点やれる必要があると言える。ここでは，可視化さ知識をとり入れることでより創造的なデザイ
12

ンを創出するためには，オブジェクトを認知的発揮させる要件やマネジメント方策を検討すにオープンな性質として活用することが有用るために，オブジェクトを介した成員のより具である。

体的な相互作用のあり方や，認知的過程に与え本稿で示した 5 つの主な機能は，協働的デザる影響を明らかにしていく必要があると考え

イン・プロセスの中で個別に働くものではない。

る。

例えば，成員の認知や知識の共有が促進される

第二の課題は，可視化されたオブジェクトがことで，その成員同士の知識交織がより円滑か発揮する各機能を踏まえて実証的な研究を蓄つ有効に達成されるという関係にあると言え積する必要があるということである。本稿では，る。そして，この知識交織が効果的に行われる

可視化されたオブジェクトの活用に関する既ことで，より創造的なデザインが創出される可存研究をレビューしたが，これらの研究は量的能性が高まる（Finke, Ward and Smith, 1992;に多いとは言いがたい。また，製品開発のデザ

Dumas, 1995）。また，成員間における認知・

イン・プロセスというコンテクストにどの程度知識共有や知識の交織は，各成員が自分の認知適用が可能であるかについても，まだ実証が乏過程に能動的に関わりながら自らの行為を振しいと考える。今後は，製品デザインの様々なり返る省察にとっても重要であると考えられプロセスのタイプに応じたオブジェクトの活る。さらに，成員が有効なセンスメーキングを用方法に関する議論も必要になってくると考達成するためには，省察を通じた学習が不可欠える。なぜなら，協働的デザイン・プロセスにである（Weick, 1995）。可視化されたオブジェ

おける成員同士の相互作用のあり方は，プロセ

クトの活用を通じて協働的デザイン・プロセス

スやチームを構成する成員の特徴や異質性のをより有効に遂行するためには，以上のような度合いによって大きく異なってくるものと推関連性も意識して活用することが重要である

察されるからである。例えば，1 つのメーカーと考えられる。

のデザイン部門内におけるデザイナー同士の協働的プロセスと，社内デザイナーと外部の民4.2. 今後の研究課題

間デザイン事務所等のフリーランス・デザイナ

今後の研究課題では，主に以下の 2 点が重要

ーによる協働的プロセスや，社内デザイナーとと考えられる。

デザイン系大学の学生によって取り組まれる第一の課題は，可視化されたオブジェクトの産学連携における協働的プロセスでは，デザイ

具体的な活用方法を明らかにする必要がある

ンが創出されるコンテクストや，プロセスの遂ということである。既存研究では，主に，協働行方法も大きく異なると考えられる。そのため，的な活動やプロジェクトにおいて可視化されそれぞれのコンテクストに適合したオブジェ

たオブジェクトを活用することで，どのようなクトの活用やオブジェクトを介した相互作用

効果やメリットが生まれるのかという側面にのあり方が明らかにされる必要があると考え焦点を当てて議論が展開されてきた。しかし，る。

具体的にどのようなタイプのオブジェクトが，どのような状況やタイミングで，成員によってどのように活用されるべきなのか，という問いには十分に答えてくれていない。今後は，可視化されたオブジェクトの各機能をより有効に
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