科目名

必修

プログラミング基礎A

選択

選択

年次

1年

演習

単位

２単位

担当教員

（Python）

教員の略歴

形態

デジタルクリエイター科

ゆきゑ

開講区分

授業
学科・コース溝井

曜日・時限

Pythonを担当。趣味で作ったサイトを見た東京のシステム会社からスカウトされてWeb系の開発に携わった後、Web制作・編集業で独立。2010年より講師業を開始。情報リテラシー、Web制作、Illustrator＆Photoshop、プログラミングなどの講座を、複数の大学や学校で担当しています。

人工知能やデータサイエンスなどの分野で広く使用されているプログラミング言語Pythonは、文法が比較的簡単でプログラミング初心者でも習得が容易な授業の学習内容

言語です。本講義では、前半でPythonの基本的なプログラミングを学習し、後半で画像処理などのプログラム作成を行い、簡単なアプリケーションを作成できることを目指します。
(1)今日の社会において日常の中に隠れているプログラミングについて理解する。

到達目標(2)プログラミングに慣れていない履修者でも取り組みやすいプログラミング言語「Python」を用いて、プログラミングの基礎を身につける。
(3)プログラミングで実現する演習を通じて、問題解決力や論理的思考力、創造力を養う。

評価方法と基準

小テスト(65%)、提出物(20%)、授業参加度(15%)

授業計画・授業内容
回数

授業内容

授業形態

学習到達度目標
プログラミングを学ぶ意義を理解し、ソフトウェアを使う立場か

1

講義・演習

ガイダンス（プログラムを学ぶ意義・Pythonを触ってみよう）

ら作る立場になる道筋をイメージできる。Pythonにふれること
で、プログラムを動かす楽しみを体感できる。

2

講義・演習

Pythonや開発によく使用されるテキストエディタ

プログラムの基本-1（環境の設定、Jypter notebook）

VSCodeの環境設定を理解し、開発のための環境設定を行

小テスト01

うことができる。

プログラムの基本-2（データの型、オブジェクトと変数、変数を使った計
3

講義・演習

算）

て計算や操作ができる。

小テスト02

4

講義・演習

5

講義・演習

6

講義・演習

7

講義・演習

8

講義・演習

9

講義・演習

10

講義・演習

11

講義・演習

12

講義・演習

13

講義・演習

14

講義・演習

データの種類と型、扱いについて理解し、演算子を用いプログラムの基本-3（関数とメソッド）

関数とメソッドの違いを理解し、活用することができ

小テスト03る。
if文による条件分岐、if ～ else文による条件分岐、if ～プログラムの基本-4（条件分岐と繰り返し-1）

elif ～else文による条件分岐、などを理解し、組み合わせ

小テスト04

ることでより複雑なプログラムを作成できる。

プログラムの基本-5（条件分岐と繰り返し-2）

while文、for文による処理の繰り返し、ループ処理の流れ

小テスト05の健康、ネストを理解し、複雑な処理ができる。

プログラムの基本-6（リスト、辞書、集合）

リストとタプルを理解し、活用できる。

小テスト06

辞書、セットの概念について理解し、利用できる。

プログラムの基本-7（ユーザー定義関数）

組み込み関数とユーザ定義関数の違いを理解し、自分で小テスト07

定義する関数を作成できる。
クラスを定義し利用できる。

プログラムの基本-8（クラスの作成）

プログラム実行時に発生したトラブルにたいして、例外

小テスト08処理を行うことができる。

アプリを作ってみよう-1（Tkinkerの使い方、おみくじアプリの作成など）
小テスト09Thinkerを利用してボタンで操作できるアプリを作成できる。おみくじアプリなど、操作する側が楽しめるアプリを作成することができる。

アプリを作ってみよう-2（Pillowを使った画像処理のアプリと改造）
小テスト10

画像処理に関するアプリを作成したり、改造できる。
これまで学んだことを活用しながら、継承とオーバーラ

チャットボットを作ってみよう（継承とオーバーライド）

イドを使って、簡単なチャットボットを作成することが小テスト11できる。

最終課題の制作（タイピングゲームを作ってみよう）

これまで学んだことを総動員し、一からプログラミング

小テスト12

作品を作ることができる。
最終課題の発表し、自分の作品をアピールすることがで最終課題の発表（最終課題の提出・発表・講評）

きる。また、他者からのフィードバックをもらうこと

小テスト13

で、客観的に自分のプログラムを観ることができる。
眼の前にある課題を、これまで培ってきたプログラミン

15

講義・演習

総復習（問題解決のためのプログラミング）

グを活用して問題解決する能力を身につけることができる。

準備学習／時間外学習

この授業では、目安として週2時間の授業外学習が必要です。
授業時間内に作成・提出する課題の準備などのための予習もしくは復習を、できるだけ行うことが求められます。
【教科書】Pythonプログラミングパーフェクトマスター［最新Visual Studio Code対応 第4版］

教科書・参考書等【参考資料】「Python ゼロからはじめるプログラミング」翔泳社

三谷「Pythonチュートリアル 第4版」 オライリー・ジャパン

純

Guid Van Rossum

科目名プログラミングⅡA

必修
選択

選択

年次

２年

演習

単位

２単位

（Python Django）
授業
形態

デジタルクリエイター科

学科・コース

担当教員

木元

勝永

開講区分
曜日・時限

企業のWebシステムの保守や企業のネットワーク、インフラ基盤エンジニアとして活躍。基盤構築業務を実施する中で、C言語やPythonなどのプログラミ
教員の略歴

ング言語は基盤根底のプログラムに密接にかかわっているため、これらプログラミング言語を習得し、近年は、Ai・機械学習のエンジニア育成にもあたっています。

授業の学習内容

到達目標

評価方法と基準

大規模なWebアプリケーションの開発に対応できる必要な機能を一通り取りそろえたフレームワークであるDjangoを利用しWebアプリの構築をします。

Djangoを使って、Webアプリケーションを構築できる知識を習得します。

出席評価20% ＋ 授業態度評価(聴く、書く、話す、制作する等の取り組み態度)30% ＋ 技術評価(試験やレポート評価)50% とします。
全体100点評価、60点以上で合格(単位取得)とします。

授業計画・授業内容
授業内容

学習到達度目標

回数

授業形態

1

講義・演習

ガイダンス / Pythonの基本

Djangoで使われるPythonの基本を確認します

2

講義・演習

Chapter1 Djangoを使ってみよう

簡単なプログラムでDjangoの動作を確認します

3

講義・演習

Chapter2 ビューとテンプレート

4

講義・演習

Chapter3 モデルとデータベース

5

講義・演習

Chapter3 モデルとデータベース

6

講義・演習

Chapter4 データベースを使いこなそう

7

講義・演習

Chapter4 データベースを使いこなそう

8

講義・演習

Chapter5 本格アプリ作りに挑戦！

9

講義・演習

Chapter5 本格アプリ作りに挑戦！

10

講義・演習

Chapter5 本格アプリ作りに挑戦！

11

講義・演習

Webアプリ作成実習

簡単なWebアプリを作成し動作を確認します

12

講義・演習

Webアプリ作成実習

簡単なWebアプリを作成し動作を確認します

13

講義・演習

全体の復習とテスト対策

全体像を再確認し、理解を深めましょう

14

講義・演習

テスト or 課題提出

理解度や苦手な部分を確認しましょう

15

講義・演習

前期のまとめ / テストの解説

自身の苦手な部分を確認し、理解を深めましょう

準備学習／時間外学習

教科書・参考書等

Webページの基本、テンプレートの利用方法を習得します管理ツールでデータベースを作りレコードの操作を習得します

レコードの様々な検索方法を習得します

バリデーション、 ページネーションの利用方法を習得します

リレーションシップと外部キーの利用方法を習得します

SNSアプリの作成を通してWebアプリの基本構造を理解します
SNSアプリの作成を通してWebアプリの基本構造を理解します
SNSアプリの作成を通してWebアプリの基本構造を理解します【準備学習】テキストを確認しWebアプリとDjangoの仕組みの理解を深めましょう【時間外学習】公開されているWebアプリや普段使っているものがどのような処理をしているか考えてみましよう。

・「Python Django 4 超入門」

秀和システム必修

デッサンⅠA

科目名

選択

選択

年次

1年

演習

単位

２単位

担当教員

（デッサンⅠ）

授業
学科・コース形態

デジタルクリエイター科

前田

真喜

開講区分
曜日・時限

2013年 嵯峨美術短期大学 美術分野 現代アート領域を卒業。平面、立体、映像、インスタレーションなどさまざまな形態で美術作品を制作、発表している。2013年 KUNST

教員の略歴

ARZT（京都/東山）での初個展以降、2022年までに同ギャラリーにて計７回個展を開催。他主な展覧会に、2017年「ウォーホル美術」（KUNST ARZT/京都）出品。2019年
個展「cf.PARK」（N-MARK B1/愛知）。2023年 グループ展「満ちている空き地」アトリエみつしま 等

鉛筆を用いたデッサンを行う。
授業の学習内容

身近なものを中心に描くことでそれぞれが持つ性質をよく観察し、ものの見方をより深めていく。
形や陰影、空間を捉えて描くスキルを身につけ自己表現に活かせるようになることを目指す。

到達目標

評価方法と基準

鉛筆の使い方を習得し、身近にあるものをよく観察することで、基本の形を捉え対象物をより鮮明に描くことができる。
ものの構造や素材ごとの質感の違いに触れ、空間や構図を考えながらデッサンにおける表現の幅を広げることができる。
出席 30% ＋ 授業態度（ 実技に取り組む姿勢 ） 30% ＋ 技術評価（作品、レポートの提出を含む）40%
全体100点評価、60点以上で単位取得とする。

授業計画・授業内容
回数

授業内容

授業形態

学習到達度目標

鉛筆デッサンに取り組む前のウォーミングアップ
1

講義・演習

鉛筆の削り方のレクチャー／フリーハンドで円を描いたりや直線を引く／グ 鉛筆で出来る表現のバリエーションを知ることができる。
レースケールを作る

2

講義・演習

3

講義・演習

4

講義・演習

5

講義・演習

6

講義・演習

7

講義・演習

球体のものを描く
林檎をモチーフにした鉛筆デッサン
球体のものを描く

できる限り正確な輪郭線を捉え、球体を立体的に描くこと

テニスボールと卵をモチーフにした鉛筆デッサンができる。

立方体を描く
立方体の石膏をモチーフにした鉛筆デッサン
立方体を描く
紙箱を組み立ててモチーフにする鉛筆デッサン
円柱を描く
円柱の石膏をモチーフにした鉛筆デッサン
円柱を描く
筒状の容器（コップなど）をモチーフにした鉛筆デッサン◎球体、立方体、円柱の演習を踏まえた上でのミニレポート

8

講義・演習

9

講義・演習

10

講義・演習

11

講義・演習

講義・演習

講義・演習

14

講義・演習

15

講義・演習

準備学習／時間外学習

教科書・参考書等

箱の構造を知り、描く際に活かすことができる。

楕円の描き方、中心点を理解し円柱を描くことができる。

円筒形の日用品を滑らかな楕円と濃淡を使って描くことができる。
ハイライトや写り込みを捉えることで透明なガラスの質感

ガラスの瓶をモチーフにした鉛筆デッサンを表現することができる。

質感を描く
ステンレスの容器をモチーフにした鉛筆デッサン

金属特有の硬さや光沢を表現することができる。

質感を描く

布の特性を活かした配置で、柔らかく流れのある質感を表

シワを工夫して置いた布をモチーフにした鉛筆デッサン

現することができる。

構図を決めて描く
２つのモチーフを組み合わせた静物デッサン

２つのモチーフを組み合わせた静物デッサン◎質感、構図の捉える演習を踏まえた上でのミニレポート

13立方体の辺や面、影との関係を理解し描くことができる。

質感を描く

構図を決めて描く
12

濃淡をつけ、立体的な林檎を描くことができる。

それぞれのものの形や質感をよく観察し描くことができる。２つのモチーフの関係性を生み出す構図で空間を捉えながら描くことができる。
それぞれのものの形や質感をよく観察し描くことができる。２つのモチーフの関係性を生み出す構図で空間を捉えながら描くことができる。集中して修正をしながら最後まで仕上げることができる。

手のデッサン

指を動かしたり曲げたりしながら、いろんなポーズを生み自分の手を描くためのクロッキーと鉛筆デッサン出すことができる。動きを形で捉えることができる。

手のデッサン

自分の手の形の個性を見つけることができる。関節やシ自分の手を描く鉛筆デッサン／合評会

ワ、手の厚みなどよく観察し描くことができる。

顔のパーツのデッサン
自分もしくは他人の目・鼻・口・耳のうちのどこか一つに注目し描く
準備学習
時間外学習

気に留めていなかった新たな特徴を発見し、小さなパーツの中にある線、形、光と影を細かく捉え描くことができる。

身の回りにあるものをいつもより長い時間観察してみる。野菜や果物、植物など自然にあるものでも良い。
ノート（クロッキー帳など）を持ち歩き、スケッチをする。簡単に輪郭線を描くだけでも部分的でも良い。

・「イチバン親切なデッサンの教科書」、上田耕造、新星出版社、2018年
・「いちばんていねいな、人物のデッサン」、小椋芳子、日本文芸社、2019年

必修

ゲーム技術ⅠA

科目名

選択

選択

年次

1年

演習

単位

２単位

担当教員

（UnityⅠ）

啓太

開講区分
授業
形態

デジタルクリエイター科

学科・コース吉山

曜日・時限

2019年、広島情報専門学校ゲームプログラミング専攻を修了、ゲームだけでなく音楽などのデジタルコンテンツ全般をネット上で公開している。2019年、教員の略歴

北海道情専門学校通信教育学部経済情報学科情報システム専攻特待生として3年に飛び級の形で編入する。校内のアプリケーション開発部の部長を務め、Global Game Jam、一週間ゲームジャムなど小規模のイベントに出品。卒業後は一般企業に勤めながらUnityのフリーランス活動を行い、北海道の道の駅などの大規模なUnityのコンテンツの作成を行った。

授業の学習内容

到達目標

評価方法と基準

Unityでの自身のオリジナルな基礎的なゲームや簡単なゲーム作成のいろはを理解させることを目指す。

Unityで自身で基礎的なゲームを作成することができる、またその作品をアップグレードすることができる。

出席評価30％+授業態度評価(聴く、書く、話す、制作する等の取り組み態度)30%＋ 技術評価(もしくは試験)40% とする。
全体100点評価、60点以上で合格(単位取得)とする。また月一回に授業で行った簡単な内容のテストも行う。

授業計画・授業内容
授業内容

回数

授業形態

1

講義・演習

Unityの基本的操作、プロジェクトやその他の簡単な操作方法

2

講義・演習

Unity、またはC#などで使う簡単な型の説明

3

講義・演習

4

講義・演習

5

講義・演習

6

講義・演習

7

講義・演習

8

講義・演習

9

講義・演習

10

講義・演習

11

講義・演習

12

講義・演習

13

講義・演習

14

講義・演習

15

講義・演習

学習到達度目標
プロジェクトを立ち上げる際に迅速な設定が出来て、かつ何をまずやるべきかが理解できる。
大体の型の意味が理解できてどういう時に何を使うべきかが理解できる。

Unity,またはC#など使う式/目標である球転がしゲームの紹介/Unityで簡単

Unityで使用する式が理解できる。またUnityで画面を飾に画面をデザイン

る方法が分かる。

【球転がしゲーム】

Unityで実際に画面構築をする際に何をすべきかが分か

画面デザインの作成、実際にUnityで構築る、また画面構築を頭の中で想像できる。

【球転がしゲーム】

物理を使った場合、どのような挙動をするかが理解できて物理法則の使用、そこからUIなどの結び付け

スコアなどを設定することができる。

【球転がしゲーム】
さらなる面白くするための応用/ミニテスト

目標であるテキストRPGの紹介/条件や要件の定義

自身でどうしたいかを想像することができ、その内容をア
ウトプットすることができる。かつ今まで学習した内容が理解できている。
要求される要件定義を理解したうえでゲーム作成を試みる
ことができる。

【テキストRPG】

ターンシステムが理解でき、自身で構築することができ

画面デザインの作成、ターンシステムの作成る。

【テキストRPG】

Invokeやコルーチンなど、時間に関する関数の理解、か文字の表示タイミング、体力やその他の作成

つUIの機能が理解できる。

【テキストRPG】
さらなる面白くするための応用/ミニテスト

目標である2Dスクロールゲームの紹介/目標への定義

以前とは異なった限られた条件下で、自身でどうしたいかを想像することができ、その内容をアウトプットすることができる。かつ今まで学習した内容が理解できている。
目標を定義したうえでゲーム完成までの道筋が想像できる。

【2Dスクロールゲーム】

タイルマップを作成することができる、またその機能でタイルマップとコースの作成

コース作成が出来る。

【2Dスクロールゲーム】
障害物の作成、スタートとゴールの作成スタートとゴールなど当たり判定が理解できる。

【2Dスクロールゲーム】

2Ðのゲームで自身がどうしたいかを想像することがでさらなる面白くするための応用

き、その内容をアウトプットすることができる。

【2Dスクロールゲーム】

実際にエディタ上ではなくリリースする形式が理解できビルドの方法、合評会/ミニテスト

る。かつ今まで学習した内容が理解できている。

【準備学習】好きなゲーム、または色んなゲームがどうやって作られてるかなど違う観点で評価して、実現方法が大まかに理解でき、
準備学習／時間外学習

言葉や文章で手法の説明をアウトプットすることしてみる。
【時間外学習】UnityでのC#のプログラミング

教科書・参考書等

・「猫でも分かるC#プログラミング」、粂井康孝、SBクリエイティブ株式会社、2017年

科目名コンピュータベーシックA（MOS）

学科・コース

必修
選択
授業
形態

デジタルクリエイター科

必修

年次

1年

演習

単位

1単位

担当教員

川本哲也

開講区分
曜日・時限

大手電器メーカーでのシステムエンジニア、WEB制作を経て講師となる。大阪・京都・兵庫の各大学にて情報処理関連の授業を担当、課外授業ではMOS講
教員の略歴

座、ITパスポート試験などの情報処理系資格試験を担当する。同時に厚生労働省管轄下での職業訓練、大阪京都を中心とした府・市職員向けITリテラシー研修も開催。平易でわかりやすい言葉を用いた講座づくりを心掛けながら、興味を引き付ける講座内容でリピーターになる受講者も多数。
・プレゼンテーションの管理(プレゼンテーションの表示やオプションを変更する/プレゼンテーションの印刷設定を行う/スライドショーを設定する、実行する/スライド、配布資料、ノートのマスターを変更する/共同作業用にプレゼンテーションを準備する)

授業の学習内容

・スライドの管理(スライドを挿入する/スライドを変更する/スライドを並べ替える、グループ化する)
・画面切り替えやアニメーションの適用(画面切り替えを適用する、設定する/スライドのコンテンツにアニメーションを設定する/アニメーションと画面切り替えのタイミングを設定する)など

MOS試験の合格、資格取得。
到達目標

一般企業における資料作成業務等、「使える」能力を身につける。
資格を取得することで、パソコンスキルを客観的に証明する。
出席評価50% ＋ 授業態度評価(聴く、書く、話す、制作する等の取り組み態度)10%＋ 技術評価(もしくは試験・レポート等評価)40% とする。

評価方法と基準全体100点評価、60点以上で合格(単位取得)とする。
点数 90点以上をA、89点～80点をB、79点～70点をC、69点～60点をD評価とし、59点以下はF評価（不合格）とする。

授業計画・授業内容
授業内容

学習到達度目標

回数

授業形態

1

講義・演習

オリエンテーション／PowerPointの基礎

PowerPointの基本操作を身につける

2

講義・演習

PowerPointの基礎

PowerPointの基本操作を身につける

3

講義・演習

出題範囲２

4

講義・演習

出題範囲３

5

講義・演習

出題範囲５

6

講義・演習

確認問題／作品を作る

7

講義・演習

出題範囲４

8

講義・演習

出題範囲１

9

講義・演習

確認問題／模擬試験

10

講義・演習

確認問題／模擬試験

11

講義・演習

確認問題／模擬試験

12

講義・演習

確認問題／模擬試験

13

講義・演習

確認問題／模擬試験

14

講義・演習

後期試験

15

講義・演習

後期試験振り返り／模擬試験仕上げ

準備学習／時間外学習

教科書・参考書等

スライドの新規作成、複製、再利用、非表示、順番の変
更、スライド番号の挿入などができる
テキストの書式設定ができる、図や図形の挿入ができる、グラフィック要素の順番を並べ替えることができる
画面切り替えやアニメーションを適用し、設定を変更することができる

これまで学習した操作で作品を完成させる

表、グラフ、SmartArt、3Dモデル、メディアの挿入、編集ができる表示やオプションの変更、印刷設定、スライドショーの実行、配布資料の準備ができる
これまで学習した内容を確認問題で復習し、模擬試験プ
ログラムで腕試しをする
これまで学習した内容を確認問題で復習し、模擬試験プ
ログラムで腕試しをする
これまで学習した内容を確認問題で復習し、模擬試験プ
ログラムで腕試しをする
これまで学習した内容を確認問題で復習し、模擬試験プ
ログラムで腕試しをする
これまで学習した内容を確認問題で復習し、模擬試験プ
ログラムで腕試しをする
模擬試験プログラム第１回及び第２回で８０％以上の正答率を得ることができる
模擬試験プログラム第１回及び第２回で８０％以上の正答率を得ることができる

教科書をあらかじめよく予習しておく／授業内容を復習する
付属ＣＤの「模擬試験プログラム」第１回～題５回を実施し、９０％以上の正答率を得られるようにする

よくわかるマスター MOS PowerPoint 365&2019 対策テキスト&問題集

必修

Web応用A

科目名

選択

選択

年次

2年

演習

単位

２単位

（PHP基礎）
授業
学科・コーススーパーAI＆テクノロジー科

デジタルクリエイター科

形態

担当教員

谷口

正宗

開講区分
曜日・時限

長年システム開発に携わり、大手企業の基幹システム、大規模Webシステムの設計から開発・保守まで、あらゆるシステムに精通しています。
教員の略歴

近年は、この経験を生かし、高度情報処理分野において若手エンジニアの指導、企業の中堅エンジニアの研修指導を経て、未来へのJava,PHPやデータベー
スのエンジニア育成のため、IT講師として活躍しています。
Webシステム開発において、開発の現場でも多く使用されているPHPプログラミングの基礎を習得します。

授業の学習内容

基本文法から標準関数、基本ライブラリまでを習得し、小規模のWebシステムを構築できるよう、基礎技術を習得します。
データベース（MySQL）の操作方法、PHPでの接続方法も習得します。
PHPバージョン：8.2.* ,Mysql バージョン：8.0.*
HTMLとPHPの基本的な文法を理解し、簡単なプログラムを自分の力で作ることができることを目標とします。

到達目標

評価方法と基準

また、関連知識であるデータベース（MySQL）の操作方法、UMLの読み書きで定義書を作成できるようにします。

出席評価20% ＋ 授業態度評価(聴く、書く、話す、制作する等の取り組み態度)30% ＋ 技術評価(試験やレポート評価)50% とします。
全体100点評価、60点以上で合格(単位取得)とします。

授業計画・授業内容
授業内容

学習到達度目標

回数

授業形態

1

講義・演習

ガイダンス

PHPに興味を持ちPHPとは何かを知りましょう

2

講義・演習

1.1～3 PHPとは

PHPとWebシステムについて理解しましょう

3

講義・演習

1.4 HTMLの基本文法

4

講義・演習

1.4 HTMLの基本文法

5

講義・演習

B.1～3 データベースとは

6

講義・演習

B.4～6 SQL

データ定義情報の管理とSQLについての知識を習得します

7

講義・演習

B.7 データ検索

データの検索をするための記述方法を習得します

8

講義・演習

B.8 表の結合

表の結合をするための記述方法を習得します

9

講義・演習

B.9～1010

講義・演習

1章 PHP環境のインストール

11

講義・演習

2章 PHPの基本文法

12

講義・演習

2章 PHPの基本文法

13

講義・演習

2章 PHPの基本文法

HTMLの基本文法について理解し記述する知識を習得します
HTMLの基本文法について理解し記述する知識を習得します
データベースとは何か、リレーショナルデータベースと
RDBMSについて確認し理解します

データの変更、トランザクション

データの追加、削除などの変更の際の記述とトランザクションについての知識を習得します

PHP環境のインストールを完了します

PHPの基本的な構文を理解し作成するための知識を習得します
計算や型の相互変換について理解し作成するための知識を習得しますプログラムの基本構造について理解し作成するための知識を習得します。また、配列の扱いについて理解し対応策を習得します

14

講義・演習

テスト

15

講義・演習

前期の復習・テスト解説

準備学習／時間外学習

教科書・参考書等

or【準備学習】

自分の力でPHPの基本的な構文を作成し実行できることを

課題提出

確認します

自身の苦手な部分を確認し、理解を深めます

PHPで作られているシステムと他の言語で作られているシステムの違いを調べてみましょう【時間外学習】授業で扱った演習問題や やり残した演習問題を繰り返し演習し、不明点を洗い出しましょう
・「PHPプログラミング基礎

テキスト」

・「PHPプログラミング基礎

実習問題」

・「Webシステムの基礎」「CSS基礎」「UML基礎PHP用」
・

講師資料

科目名

必修

ゲーム制作実習ⅠA

選択

選択

年次

2年

演習

単位

２単位

（UnityⅡ）
授業
学科・コーススーパーAI＆テクノロジー科

形態

デジタルクリエイター科

担当教員

前田

稚隼

開講区分
曜日・時限

専門学校にて、ゲームプログラマー科4年を卒業
教員の略歴

カードダス系の筐体機、スマートフォン、Webブラウザ等のUnityでの開発、運用を7年経験
現在はエキスパートエンジニアとして、Unityでの開発と並行して採用関連を担当

授業の学習内容

実践的な仕様書からのゲーム開発講師への実装箇所の説明

Unityの基本的な知識、技術を獲得
到達目標

実際のゲーム開発で行う、仕様書からの実装能力の獲得
チーム制作で求められる対話能力の向上

評価方法と基準

授業内での課題提出(50%)、授業中の講師への実装箇所の説明(40%)、出席率(10%)

授業計画・授業内容
授業内容

学習到達度目標

回数

授業形態

1

講義・演習

Unity、visualstudio、git等の作業環境の構築
CSVシリアライザー、Addressable、Dotween、Unirx

Unity、visualstudioを正しく設定できている
Gitでプロジェクトを管理できている
必要なアセットを正しくインポートできている

2

講義・演習

Gitのブランチ管理、TextMeshProの日本語対応
スプレッドシートからのマスターデータ作成

gitの必要性を理解できている
テキスト表示の日本語化対応ができている
マスターデータを生成できている

3

講義・演習

Androidビルド、リソースロード（非同期処理）
ローディング表示

Androidビルドができている
非同期ロードが実装できている
ローディング表示を汎用的に実装できている

4

講義・演習

プレイヤー情報の作成、ホーム画面の実装
ポストエフェクト、3Dモデルの読み込み

プレイヤー情報をロードできている
3Dモデルをロードできている
ポストエフェクトを実装できている

5

講義・演習

サウンドシステムの実装、戻るボタンの実装
ポップアップ表示の実装

サウンドシステムでBGM、SEを実装できている
戻るボタンを汎用的に実装できている
ポップアップ表示を汎用的に実装できている

6

講義・演習

ショップ画面の実装

イメージ、ボタン、レイアウトグループ等
UIを正しく実装できている

7

講義・演習

ガチャ画面の実装

8

講義・演習

キャラクター一覧の実装

ガチャで獲得出来たキャラクターを一覧で表示できている。
（マスターデータ、ロード等の基礎を使いこなせているか）

9

講義・演習

キャラクター編成の実装

仕様書に基づいて、実装する能力があるか

10

講義・演習

ステージセレクトの実装

仕様書に基づいて、実装する能力があるか

11

講義・演習

バトル画面の設計

複雑なシステムの設計をできるか

12

講義・演習

バトル画面の実装

複雑なシステムを実装できるか

13

講義・演習

キャラクター強化の実装

ゲームサイクルに必要な機能を実装できるか

14

講義・演習

課題作品総評

課題作品総評15

講義・演習

授業の振り返り授業の振り返り準備学習／時間外学習

教科書・参考書等

アニメーション、タイムライン、エフェクト等演出を正しく実装できている

授業で作成したプロジェクトのブラッシュアップ
自身が就職したいゲーム開発で求めらる実装能力の調査

特になし、授業に使用する資料を共有する予定です

科目名

必修

プログラミングⅠA

選択（C言語基礎）

学科・コーススーパーAI＆テクノロジー科

授業

デジタルクリエイター科

形態

選択

年次

２年

演習

単位

２単位

担当教員

木元 勝永

開講区分
曜日・時限

企業のWebシステムの保守や企業のネットワーク、インフラ基盤エンジニアとして活躍。基盤構築業務を実施する中で、C言語やPythonなどのプログラミン
教員の略歴

グ言語は基盤根底のプログラムに密接にかかわっているため、これらプログラミング言語を習得し、近年は、Ai・機械学習のエンジニア育成にもあたっています。

授業の学習内容

到達目標

評価方法と基準

精密機器、組込みシステム、ゲームプログラミングの分野で多く使用されているC言語の基礎を学習する。
基礎文法から、関数、メモリの扱いや構造体を習得します。

C言語プログラミングの基礎を学び、簡単なプログラムを作成できるようになる知識を習得します

出席評価20% ＋ 授業態度評価(聴く、書く、話す、制作する等の取り組み態度)30% ＋ 技術評価(試験やレポート評価)50% とします。
全体100点評価、60点以上で合格(単位取得)とします。

授業計画・授業内容
授業内容

学習到達度目標

回数

授業形態

1

講義・演習

ガイダンス / 1.1-5 C言語とは

C言語の特徴を確認し理解しましょう

2

講義・演習

2.1-5 変数

変数の仕組みを理解し習得しましょう

3

講義・演習

3.1 演算子

演算子を使ったプログラムを作成する知識を習得します

4

講義・演習

4.1-2 if文

条件分岐を含むプログラムを作成する知識を習得します

5

講義・演習

4.3 switch文

6

講義・演習

4.4 for文

7

講義・演習

4.5 while文

ifとswitchを適切に使い分けて、条件分岐を含むプログラムを作成する知識を習得します
繰り返し処理を含むプログラムを作成する知識を習得します
forとwhileを適切に使い分けて、
繰り返し処理を含むプログラムを作成する知識を習得し
ます

8

講義・演習

5.1 配列配列を使ったプログラムを作成する知識を習得します

9

講義・演習

5.2 文字列

文字列を含む配列の入出力ができる知識を習得します

10

講義・演習

5.3 構造体

11

講義・演習

6.1 関数

12

講義・演習

演習と応用

構造体変数を使ったプログラムを作成する知識を習得します
関数を使った処理を含むプログラムを作成する知識を習得します
既習事項を再度確認し、それらを活用したプログラムを作成する知識と応用力を
習得します

13

講義・演習

全体の復習とテスト対策

既習事項を再確認し、理解を深めましょう

14

講義・演習

テスト or 課題提出

自力でプログラムを作成できることを確認します

15

講義・演習

前期のまとめ / テストの解説

自身の苦手な部分を確認し、理解を深めましょう

準備学習／時間外学習

教科書・参考書等【準備学習】

身の回りで使われているシステムやプログラムを探してみましょう【時間外学習】授業で扱った演習問題や やり残した演習問題を繰り返し演習し、不明点を洗い出しましょう
・「C言語基礎」
・「C言語基礎 実習問題」

必修

資格対策ⅠA

科目名

選択

選択

年次

1年

講義

単位

1単位

（情報処理）

授業
デジタルクリエイター科

学科・コース

教員の略歴

形態

担当教員

佐野

浩司

開講区分
曜日・時限

ERPコンサルタントを経験後、シンプリス株式会社を創業。同 代表取締役。合同会社LedLeith 代表社員。
次世代型アプリケーションサービスを研究開発中。データベースに関する特許１件保有。

授業の学習内容 基本情報技術者試験のカリキュラムに沿って、高度IT人材となるために必要な基本的知識・技能を幅広く獲得します。前期では教科書の通覧による座学を中心としますが後期で到達目標

教科書の通覧によりITに関する広範囲で基礎的な知識を獲得しメンタリングにより高度IT技術者として必要な心構えを学びます。
フォーム試験

評価方法と基準 期限内提出
出席点(60%) 回答回数に制限は設けません。
(10%)

(30%)

授業計画・授業内容
授業内容

学習到達度目標

回数

授業形態

1

講義・演習

2

講義・演習

基本情報技術者試験 教科書の通覧・メンタリング「コンピュータ構成要素」科目の通覧

3

講義・演習

基本情報技術者試験 教科書の通覧・メンタリング「コンピュータ構成要素」科目の通覧

4

講義・演習

基本情報技術者試験 教科書の通覧・メンタリング「ソフトウェアとマルチメディア」科目の通覧

5

講義・演習

基本情報技術者試験 教科書の通覧・メンタリング「ソフトウェアとマルチメディア」科目の通覧

6

講義・演習

基本情報技術者試験 教科書の通覧・メンタリング「基礎理論」科目の通覧

7

講義・演習

基本情報技術者試験 教科書の通覧・メンタリング「基礎理論」科目の通覧

8

講義・演習

基本情報技術者試験 教科書の通覧・メンタリング「アルゴリズムとプログラミング」科目の通覧

9

講義・演習

基本情報技術者試験 教科書の通覧・メンタリング「アルゴリズムとプログラミング」科目の通覧

10

講義・演習

基本情報技術者試験 教科書の通覧・メンタリング「システム構成要素」科目の通覧

11

講義・演習

基本情報技術者試験 教科書の通覧・メンタリング「システム構成要素」科目の通覧

12

講義・演習

基本情報技術者試験 教科書の通覧・メンタリング「データベース技術」科目の通覧

13

講義・演習

基本情報技術者試験 教科書の通覧・メンタリング「データベース技術」科目の通覧

14

講義・演習

基本情報技術者試験 教科書の通覧・メンタリング「ネットワーク技術」科目の通覧

15

講義・演習

基本情報技術者試験 教科書の通覧・メンタリング「ネットワーク技術」科目の通覧

基本情報者試験を学ぶ重要性とゴール（進級制作展の目標）の確認
コミュニケーションの基礎

準備学習／時間外学習

教科書・参考書等

ブリーフィング

基本情報技術者試験 合格を目指した自習「令和０５年

イメージ＆クレバー方式でよくわかる栢木先生の基本情報技術者教室」

必修

数学応用A

科目名

選択

選択

年次

２年

講義

単位

1単位

（データ分析応用）授業
学科・コース

教員の略歴

授業の学習内容

スーパーAI＆テクノロジー科

デジタルクリエイター科

形態

担当教員

伊藤 智也

開講区分
曜日・時限

医療、スポーツなど幅広いデータを扱った経験のある講師が、初学者向けの統計学から、機械学習や人工知能などの高度な分析手法について、理論や数式的な内容だけでなく実際の業務で活用するための講義を展開する。

・データから知見を引き出すデータマイニングの基本的な手法を理解する。
・収集した一部のサンプルデータから全体を推測する分析手法（推測統計学）を理解する。

・データマイニングを適切なツールを使って実践できる。
到達目標

・推測統計学の基本的な分析方法（仮説検定、回帰分析）について理解し、説明できる。
・仮説検定、回帰分析を適切なツールを使って実践し、その結果を適切に評価できる。
出席評価40% ＋ 授業態度評価(聴く、書く、話す、制作する等の取り組み態度)10%＋ 技術評価(もしくは試験・レポート等評価)50% とする。

評価方法と基準全体100点評価、60点以上で合格(単位取得)とする。
点数 90点以上をA、89点～80点をB、79点～70点をC、69点～60点をD評価とし、59点以下はF評価（不合格）とする。

授業計画・授業内容
回数

授業形態

1

講義・演習

授業内容
・データマイニングの重要性
・データ分析における問題解決思考法
・問題解決の流れと考え方

2

講義・演習

・問題解決における思考法(How思考、Where思考、Why思考)
・問題発生の場所や原因を探る

3

講義・演習

4

講義・演習

5

講義・演習

6

講義・演習

7

講義・演習

8

9

10

11

講義・演習

講義・演習

講義・演習

講義・演習

学習到達度目標
データ分析を行う上で重要なデータマイニングの概要を把握して、データ分析の基本的な流れの中で重要な問題解決を行うための考え方を理解する。
データ分析による問題解決のための基本的な考え方を習得する。

・機械学習を活用したデータマイニング

機械学習を利用してデータマイニングを行う利点を理解

・RFM分析

して、適切なツールを使って分析を行うことができる。

・ソルバーを用いた問題解決

ソルバーを利用し問題解決を行う利点を理解して、・クーポン付きメールの効果最大化

データ分析に活用できる。

・データマイニング演習

講義内で学んだデータマイニングを、問題演習を通じて実際のデータに当てはめて行うことで理解を深める。

・最大値、最小値、平均値、中央値、標準偏差を求める

記述統計による基本的なデータの集計と可視化を、実際・グラフによる可視化と作成のデータに対してExcel上で行うことができる。

・未来を予測するための確率

部分的なデータ（サンプル）をもとに全体を予測する上・確率分布の理解

で必要な確率や確率分布の概念の基礎を理解し、確率を・確率を応用したデータの評価方法（Excel演習）

活用したデータ分析を行うことができる。

・部分から全体を知るための手法「推定」の理解と応用
・無作為抽出法、平均値、比率推定問題（Excel演習）
・データの信憑性の検証方法「検定」の理解と応用
・「検定」の応用（Excel演習）
・データの信憑性の検証方法「検定」の理解と応用
・「検定」の応用（Excel演習）
・「多変数データ」を可視化する方法
・データ間に潜む関係を定量化する方法

統計的推定について、信頼区間・有意水準を含む基本的な用語と、全体的な流れを理解する。実際の計算を適切なツールを使って行うことができる。
統計的仮説検定について、P値を含む基本的な用語と、全体的な流れを理解する。t検定の利用ケースを理解して、
Excel上で行い結果の評価を行うことができる。
検定を行う際に留意すべき過誤について理解する。
カイ二乗検定による独立性の検定の利用ケースを理解して、Excel上で行い結果の評価を行うことができる。
異なるデータどうしの関連度を測る散布図・相関係数な
ど基本的な方法を理解し、Excel上で行い結果の評価を行うことができる。
過去のデータをもとに未来の予測を行う基本的な方法で

12

講義・演習

・データから未来を予測する方法「回帰モデル」の基礎と応用ある回帰分析を理解し、Excel上で行い結果の評価を行う
ことができる。
講義内で学んだ推測統計学的な分析手法を、問題演習を

13

講義・演習

・推測統計学演習

通じて実際のデータに当てはめて行うことで理解を深め
る。

14

講義・演習

・定期試験

15

講義・演習

・学期振り返りExcelを用いて回答する形式で実施する。
授業内容で実施した知識・分析方法を確認する。
試験結果と講義を振り返って、学んだ内容を定着させる
ために必要なことを自分で決める。

準備学習は特に前提としておりませんので、初学者もぜひご参加ください。時間外学習について、データ分析を行うためには
準備学習／時間外学習

統計学など理論的な知識だけでなく、データ自体に対する業界知識や分析ツールを適切に活用することが求められます。
学んだ内容を定着させるために、興味がある業界や身の回りのデータについて調べて、データ分析を実践してみましょう。

教科書・参考書等

教科書の指定は特にございませんが、演習ではExcelが使用できるPCを使用します（初回は不要）。

必修

数学基礎A

科目名

選択

選択

年次

1年

講義

単位

1単位

（データ分析基礎）授業
学科・コーススーパーAI＆テクノロジー科

デジタルクリエイター科

形態

担当教員

伊藤 智也

開講区分
曜日・時限

医療、スポーツなど幅広いデータを扱った経験があり、データ分析を行うための必要な知識や技術を習得するための社会人向けセミナーを実施している講
教員の略歴

師が、初学者向けの統計学から、統計検定合格のための統計学・機械学習まで、理論や数学的な内容だけでなく実際の業務で活用するための講義を行う。
本講義では、統計検定を受験するにあたって必要となる知識や思考方法を、実務との関連も含め学んでいく。
・統計学が発展してきた歴史を通じて、記述統計学と推測統計学の違いを理解して統計学によってどのようなことができるかを学ぶ。

授業の学習内容

・データを分析するための流れを学び、実践するうえで必要な分解と統合の考え方を理解する。
・データを把握するために必要な要約と可視化（記述統計学）について学び、分析用のツール（Excel）を利用して実践する方法を習得する。
・オープンデータ（公に開示されているデータ）の特性を知り、活用方法を学ぶ。
・記述統計学と推測統計学の違いと、それぞれでできることを説明できる。

到達目標

・記述統計学によるデータの要約・可視化方法を理解して、実務的なデータに対してExcelを使って実践することができる。
・オープンデータ（公に開示されているデータ）の特性を理解して、データ分析に活用することができる。
出席評価40% ＋ 授業態度評価(聴く、書く、話す、制作する等の取り組み態度)10%＋ 技術評価(もしくは試験・レポート等評価)50% とする。

評価方法と基準全体100点評価、60点以上で合格(単位取得)とする。
点数 90点以上をA、89点～80点をB、79点～70点をC、69点～60点をD評価とし、59点以下はF評価（不合格）とする。

授業計画・授業内容
回数

授業形態

1

講義・演習

2

3

4

5

6

7

8

講義・演習

講義・演習

講義・演習

講義・演習

講義・演習

講義・演習

講義・演習

9

講義・演習

10

講義・演習

11

講義・演習

12

講義・演習

13

講義・演習

授業内容

学習到達度目標
統計学の歴史を通じて何ができるかを学び、記述統計学

・統計学の歴史から見る必要性
・データ分析の行うための手順と分解と統合の考え方と推測統計学の違いを説明できるようになる。データ分
析の行うための手順と考え方を理解する。
データの要約やピボットテーブルによる集計、グラフに・データ分析の流れを実データで体感する

よる可視化をExcelを使って行いながら、実際のデータ分

・データの要約と可視化をExcelで体感する

析の流れを体感する。

・データの要約統計量（平均・中央値・最頻値・四分位数・標準偏差）・要約統計量をもとにデータを把握する

データを要約するための基本的な統計量の特徴と使い分け方を理解して、それぞれの統計量の違いについて説明できるようになる。
データ可視化の歴史を通じて、分析の際における可視化・データ可視化の歴史から見る必要性の重要性を理解する。グラフを正しく読み解くために注・グラフを正しく読み解くために必要なポイント

意するポイントを理解する。

・グラフの種類（棒グラフ・折れ線グラフ・円グラフ等）
・様々なグラフの特徴と使い分け方

様々なグラフの特徴と、どのように使い分けるか、何が読み取れるかを理解する。データから適切にグラフを選択するための考え方を理解する。
調査法について、全数調査と標本調査の違いを理解し・全数調査と標本調査の違いと考え方て、注意するべき点を理解する。

・確率、条件付確率の考え方

確率・条件付確率の基本的な考え方を理解する。

・データの関係性を調べるための方法（クロス集計・相関係数）
・推測統計学とはデータの関連性を調べるための方法（相関係数とクロス集計）の使い方について理解する。推測統計学を学ぶとではどんなことができるかを知る。

・要約と可視化によるデータの把握
・外れ値の考え方と処理方法

Excelを利用してデータの要約と可視化、ピボットテーブ
ルの作成を行うことができる。外れ値があった場合の考え方と、処理方法を学ぶ。

・データ分析に必要な考え方

データに必要な考え方を、実務データに適応して分析を・感度分析によるデータの関係性の評価

実践する方法を理解する。

・2重ピボット法を用いた重複削除
・スライサーを用いたデータ分解の方法とその視点

データの要約と可視化を、実務データによる演習を通して学ぶ。
スライサーや2重ピボットなどの機能を理解する。

・ロジックツリーを用いた集計結果の表示分析の中で作成した集計結果やグラフをもとに報告資料

・分析結果を解釈しアクションにつなげるを作成する手順を理解する。
オープンデータである日本国の政府統計（e-Stat）にア・オープンデータを利用する
・自社データとオープンデータを組み合わせる
・問題解決までのフローを実践して分析を行う
・jSTAT MAPを利用する

14

講義・演習

・定期試験

15

講義・演習

・学期振り返りクセスする方法を知り、実際に自分で収集・分析を行えるようになる。
オープンデータである日本国の政府統計（e-Stat）と地理情報を組み合わせて活用できるjStatMapの利用方法を知り、実際に自分で分析を行えるようになる。
Excelを用いて回答する形式で実施する。
授業内容で実施した知識・分析方法を確認する。
試験結果と講義を振り返って、学んだ内容を定着させる
ために必要なことを自分で決める。

準備学習は特に前提としておりませんので、初学者もぜひご参加ください。時間外学習について、データ分析を行うためには
準備学習／時間外学習

統計学など理論的な知識だけでなく、データ自体に対する業界知識や分析ツールを適切に活用することが求められます。
学んだ内容を定着させるために、興味がある業界や身の回りのデータについて調べて、データ分析を実践してみましょう。
教科書の指定は特にございませんが、演習ではExcelが使用できるPCを使用します（初回は不要）。

教科書・参考書等【参考テキスト】
改訂版 日本統計学会公式認定

統計検定３級対応「データの分析」 日本統計学会編