2023年3⽉期第2四半期
決算説明資料株式会社ドリコム
2022年10⽉27⽇
連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、HP掲載のファクトシートをご覧ください。
https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202303Q2.pdf

本資料の要旨• Q2実績：主⼒IPタイトルが映画公開に合わせた施策等で好調に推移
2023年3⽉期
上期（4-9⽉）
実績

売上⾼ 2,873百万円 (前年同期⽐ 13.9%増)、営業利益 790百万円 (同 70.7％増)※1• 上期実績：営業利益、経常利益、純利益は上期ベースで過去最⾼
売上⾼ 5,800百万円、営業利益 1,607百万円※1

経常利益 1,547百万円、純利益 1,056百万円
2023年3⽉期
通期業績• 通期業績予想に対して順調な進捗
通期予想(2022/5/12公表)：売上⾼ 13,000百万円、営業利益 2,000百万円※2

予想

経常利益 1,900百万円、純利益 1,200百万円• IP開発・獲得・育成に向け各事業が順調に進捗
事業進捗

ライトノベル刊⾏開始
ゲーム×Web3の第⼀弾として、NFT機能を加えた新作ゲームタイトルを発表

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※1 親会社株主に帰属する四半期純利益※2 親会社株主に帰属する当期純利益2

１．2023年3⽉期 第2四半期 業績概況
２．2023年3⽉期 通期業績予想
３．中期的に⽬指す姿・各事業の進捗
４．Appendix

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3

1. 2023年3⽉期 第2四半期 業績概況

2023年3⽉期Q2 業績サマリー
Q2(7-9⽉)は利益率の⾼い主⼒IPタイトルが、映画公開に合わせた施策等により好調に推移（単位：百万円）

2023年3⽉期
Q2(7-9⽉)

2022年3⽉期
Q2(7-9⽉)

売上⾼

2,873

2,523

営業利益

790

営業利益率

2023年3⽉期
Q1(4-6⽉)

前四半期⽐
(増減)

+349

2,927

▲53

463

+327

817

▲26

27.5%

18.4%

-

27.9%

-

EBITDA

※

875

597

+278

909

▲33

EBITDAマージン

30.5%

23.7%

-

31.1%

-

経常利益

737

448

+288

810

▲73

534

311

+223

521

＋13

親会社株主に帰属する

四半期純利益前年⽐（増減）※EBITDA＝営業利益＋のれん償却費＋減価償却費
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4

1. 2023年3⽉期 第2四半期 業績概況

2023年3⽉期Q2 業績（営業利益 前四半期⽐較）
Q1に引き続きQ2も好調に推移
収益の減少（費⽤の増加）
収益の増加（費⽤の減少）（単位：百万円）
ゲーム開発⽤
素材費
（+99）
減収影響
（▲44）

償却費
（＋7）
労務費
（▲35）

外注費
（▲24）

広告宣伝費
（▲15）

通信費
（▲1）

その他
（＋8）
ゲーム開発費の資産への計上額※
（▲8）

研究開発費
（▲14）

817

790

2023年3⽉期
Q1 営業利益

2023年3⽉期
Q2 営業利益※主にリリース前のゲームに関する労務費・外注費等の開発費⽤を製造費⽤から控除して「ソフトウェア仮勘定」として資産に振り替える⾦額
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1. 2023年3⽉期 第2四半期 業績概況

ゲーム事業 運⽤中タイトルの収益状況
主⼒IPタイトルが好調。2タイトルは僅かに⾚字
運⽤中11タイトル※の損益 (2023年3⽉期Q2 7-9⽉)

損失

利益※ 2022年10⽉末時点の運⽤タイトル数。シリーズタイトル、海外展開タイトルについては1タイトルとして集計。enzaタイトル2本と『ぼくとドラゴン』を含む
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1. 2023年3⽉期 第2四半期 業績概況

各事業のトピックス•

主⼒IPタイトルの映画公開に合わせた施策等が好調→IPの盛り上がりに牽引された

ゲーム
事業

•

⻑期運⽤タイトルによる安定収益確保→厳しい市場環境の中、複数タイトルの積み上げから収益を獲得•

⼀部の開発中タイトルはクオリティ向上のためリリース時期を変更→『GGGGG』はQ3（10-12⽉）、『Wizardry Variants Daphne』は Q4（1-3⽉）のリリース予定に変更→広告宣伝費の消化時期が下期に後ろ倒し•

ドリコムメディアのライトノベルレーベル「DREノベルス」が創刊→毎⽉10⽇頃発売。年内刊⾏の9作品は、すべてコミックレーベル「DREコミックス」でのコミカライズが決定

新規
事業

•

ファンコミュニティ促進サービス『Rooot』は導⼊サービス数が150を突破→ゲーム、アプリ、ブランド、流通、飲⾷、メーカーなど多様な業種に正式提供開始•

Web3領域の事業活動は順調に進捗→ブロックチェーンゲーム開発の他、IP創出を⽬的としたNFTプロジェクトなど複数の案件を進⾏中

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１．2023年3⽉期 第2四半期 業績概況
２．2023年3⽉期 通期業績予想
３．中期的に⽬指す姿・各事業の進捗
４．Appendix

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2. 2023年3⽉期 通期業績予想

2023年3⽉期 通期業績の考え⽅（5⽉12⽇に掲載したスライドに補⾜して再掲）•

Q1(4-6⽉)は、主⼒タイトルの周年イベントが重なり前年Q1同様のトレンドを想定
•

ゲーム
事業

新規事業
開発

•

新規リリースタイトル3本の業績貢献は下期を想定•

新規タイトルはクオリティ重視の上、リリース時期を決定•

新規タイトルは全てグロス計上の⾃社配信タイトルであるため、売上⾼に与える影響が⼤きい•

ゲーム事業の増収分は、主に新規タイトル3本によるものを想定•

リリースに伴い、運⽤費と広告宣伝費が増加する⾒込み•出版事業では下期以降に新たなタイトルが10作品以上順次リリース予定•

Web3事業ではブロックチェーンゲーム開発の他、IP創出を⽬的としたNFTプロジェクトなど複数の案件を進⾏中•Twitterを活⽤したファンコミュニティ促進サービス『Rooot』は引き続き順調な売上拡⼤を⾒込む•

投資⽅針

上期の主⼒IPタイトルは期初想定より上振れて推移•

新規事業の増収分は、主に出版事業と『Rooot』によるものを想定。Web3領域の売上は⾒込まず事業から創出したキャッシュを、ゲーム事業と成⻑を⾒込む新規事業領域（出版、Web3）に積極的に投資

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※補⾜部分は下線部分です92. 2023年3⽉期 通期業績予想

通期予想に対する進捗について
上期(4-9⽉)は、主⼒IPタイトルが想定を上回り好調に推移
2023年3⽉期
上期(4-9⽉)
実績（参考）2022年3⽉期

Q1(4-6⽉)
実績

Q2(7-9⽉)
実績

売上⾼

2,927

2,873

5,800

44.6%

変動費

356

346

702

固定費

1,753

1,736

広告宣伝費

24

研究開発費

Q1(4-6⽉)
実績

Q2(7-9⽉)実績

Q3(10-12⽉)
実績

Q4(1-3⽉)
実績

13,000

2,661

2,523

2,893

2,450

10,528

37.8%

1,860

394

380

391

365

1,630

3,489

38.2%

9,139

1,762

1,680

2,048

1,913

7,306

40

65

9.0%

725

16

21

88

117

243

55

68

123

16.8%

737

117

91

80

54

345

▲465

▲457

▲922

45.2%

▲2,040

▲496

▲692

▲485

▲558

▲2,233

営業利益

817

790

1,607

80.4%

2,000

504

463

452

171

1,591

経常利益

810

737

1,547

81.5%

1,900

492

448

439

160

1,541

親会社株主に帰属する
当期純利益

521

534

1,056

88.1%

1,200

300

311

241

▲45

807

（単位：百万円）

ゲーム開発費の資産への計上額※Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved.

進捗率

通期予想

※主にリリース前のゲームに関する労務費・外注費等の開発費⽤を製造費⽤から控除して「ソフトウェア仮勘定」として資産に振り替える⾦額

通期
実績

10

2. 2023年3⽉期 通期業績予想

通期予想に対する進捗について
上期進捗率は、売上⾼ 44.6%、営業利益 80.4％となり、通期予想に対して順調に進捗
・売上⾼：上期は好調に推移。⾃社配信の新規3タイトル（グロス計上）のうち⼀部タイトルでリリースが遅延
下期は期初想定よりも売上が減少する⾒込みであるものの、下期偏重の想定は変わらず

・営業利益：上期は好調に推移。新規タイトルのリリース遅延に伴い、下期は期初想定よりも利益が減少する⾒込み※ 売上⾼、営業利益の詳細については次⾴以降に記載しております。

13,000百万円

売上⾼

通期予想：

5,800

上期実績
百万円
Q1: 2,927百万円、Q2: 2,873百万円

営業利益

上期進捗率
44.6%

Q3進捗
イメージ

2,000百万円

通期予想：

1,607

上期実績
百万円
Q1: 817百万円、Q2: 790百万円

上期進捗率
80.4%

Q3進捗
イメージ

上期業績は順調に推移しましたが、下期の既存タイトル、及び、新規タイトルの業績影響を慎重に⾒極める必要があることから、現時点では通期業績予想は据え置いております。今後、精査した上で公表が必要な場合は速やかに公表いたします。
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11

2. 2023年3⽉期 通期業績予想

通期予想に対する進捗について：売上⾼
下期は、新作3本のリリースによる売上⾼拡⼤を⾒込むが、⼀部タイトルの遅延に伴い期初想定よりも減少する⾒込み

売上⾼

通期予想：

13,000百万円

上期実績 5,800百万円
Q1: 2,927百万円、Q2: 2,873百万円

上期進捗率
44.6%

上期（4-9⽉）実績
既存
ゲーム• 主⼒IPタイトルにおいて、周年イベントや映画に連動した施策が好調

Q3進捗
イメージ

下期（10-3⽉）⾒通し• 上期⽐で減少する⾒込み• グロス計上の3タイトル（⾃社配信）をリリース予定

新規• 上期に予定していた『GGGGG』のリリース時期をゲーム下期に変更。⾒込んでいた売上が下期にずれ込むのため売上⾼拡⼤を⾒込む• ただし、⼀部タイトルのリリース遅延に伴い、期初想
定よりも売上⾼は減少する⾒込み新規事業
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ー• 10⽉よりライトノベルを毎⽉刊⾏
12

2. 2023年3⽉期 通期業績予想

通期予想に対する進捗について：営業利益
⼀部タイトルのリリース遅延に伴い、下期の営業利益は期初想定よりも減少⾒込み2,000百万円

営業利益

通期予想：
上期実績 1,607百万円
Q1: 817百万円、Q2: 790百万円

上期進捗率
80.4%

上期（4-9⽉）実績
既存
ゲーム• 利益率の⾼い主⼒IPタイトル（ネット計上）が好調

Q3進捗
イメージ

下期（10-3⽉）⾒通し• 上期⽐で減少する⾒込み• 3タイトルをリリース予定。リリースに伴い広告宣伝

新規ゲーム• リリース時期変更に伴い、上期に⾒込んでいた
広告宣伝費等の費⽤が下期にずれ込む費等の増加を⾒込む• 3タイトルのうち、⼀部タイトルのリリース遅延に伴い、期初想定よりも利益は減少⾒込み新規事業• 研究開発費が⼀部未消化

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• 事業進捗に応じ、研究開発費等の費⽤を投下
13

2. 2023年3⽉期 通期業績予想

通期連結業績予想の概要（再掲）
事業成⻑への⼤きなチャンスを認識。利益確保を⾒込みながらも積極的な投資を実施
ゲーム事業
の成⻑

新規事業
の成⻑

（単位：百万円）
13,000

変動費

261

投資ポートフォリオ
1,860

2,211
10,528

725

広告宣伝費

ゲーム

出版

Web3他

その他固定費9,718

投資

ゲーム開発費の資産への計上額※

研究
開発費
737

減価償却費

税⾦

2,000

▲2,04022年3⽉期
売上⾼
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23年3⽉期
売上⾼

23年3⽉期
営業利益

投資可能な
キャッシュ

※主にリリース前のゲームに関する労務費・外注費等の開発費⽤を製造費⽤から控除して「ソフトウェア仮勘定」として資産に振り替える⾦額

14

１．2023年3⽉期 第2四半期 業績概況
２．2023年3⽉期 通期業績予想
３．中期的に⽬指す姿・各事業の進捗
４．Appendix

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3. 中期的に⽬指す姿・各事業の進捗

中期的に⽬指す姿
IPを軸に、多様なデジタル・エンターテインメント・コンテンツをグローバルに提供する総合エンターテインメント企業① 新作ゲームのヒット
主な取組み• 本開発中の6本の新規タイトルのヒット② IPの獲得、開発、育成① ゲーム事業の拡⼤
主な取組み：• 運⽤中タイトルの収益性向上

主な取組み

安定性
の確保

② F2P※モデル依存からの脱却

成⻑性
の促進

•

『Wizardry』•『悪魔王⼦と操り⼈形』

•

出版・映像

•

NFTプロジェクト③ 既存/新規タイトルのグローバル展開

主な取組み：•

webtoon、ライトノベル、コミックス•

ARアプリ構築プラットフォーム『AROW』•

ファンコミュニティ促進サービス『Rooot』

主な取組み• webtoon、ライトノベル、コミックス（出版）•

負荷テストサービス、脆弱性診断•

ブロックチェーンゲーム開発（Web3）••

ARアプリ構築プラットフォーム『AROW』
ファンコミュニティ促進サービス『Rooot』•

負荷テストサービス、脆弱性診断④ 新規事業領域での事業開発※F2P：Free to Playの略語。基本無料でプレイ出来るオンラインゲーム
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3. 中期的に⽬指す姿・各事業の進捗

成⻑性の促進：新作ゲームのヒット
2022年10⽉時点で6つの開発プロジェクトが進⾏中
事業

ステータス

定義

プロジェクト数

運⽤

運⽤中のタイトル

11

詳細Ø 他社配信：7タイトル
Ø ⾃社配信：4タイトル•『Wizardry Variants Daphne』→3DダンジョンRPG

2023年3⽉期中リリース予定（2022/3/18公表 ブロックチェーンゲーム『Wizardry BCG（仮）』とは別タイトル）

ゲーム
事業

本開発

リリースを視野に
開発が進む
タイトル

•

6

→協⼒・対戦アクションゲーム

プロトタイプ複数

2022年内リリース予定•

未発表タイトル（スタジオレックス開発）•『悪魔王⼦と操り⼈形』•

AROWを⽤いた位置情報IPタイトル•

未発表タイトル（ドリコム開発）

開発

本開発以前の開発段階にあるタイトル『GGGGG』

Ø 複数のプロジェクトが進⾏中※ シリーズタイトル、海外展開タイトルについては1タイトルとして集計
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3. 中期的に⽬指す姿・各事業の進捗

成⻑性の促進：新作ゲームのヒット（続き）
運⽤中タイトル数は11本。2023年3⽉期中に3本のリリースを予定
2012年3⽉期 - 2022年3⽉期

2023年3⽉期
以降

運⽤中
タイトル
2023年3⽉期中にリリース予定：3本

11

※

本

• 『Wizardry Variants Daphne』→3DダンジョンRPG

2023年3⽉期中リリース予定（ブロックチェーンゲーム『Wizardry BCG（仮）』とは別タイトル）• 『GGGGG』→協⼒・対戦アクションゲーム

2022年内リリース予定• 未発表タイトル（スタジオレックス開発）

本開発中
タイトル

2024年3⽉期中にリリース予定：3本• 『悪魔王⼦と操り⼈形』

6

本• AROWを⽤いた位置情報IPタイトル• 未発表タイトル（ドリコム開発）※ シリーズタイトル、海外展開タイトルについては1タイトルとして集計※ 前ページにてプロトタイプに分類されているプロジェクトは上記に含まれておりません
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18

3. 中期的に⽬指す姿・各事業の進捗

ゲーム事業の進捗：『GGGGG』アプリストア予約開始
次世代通信規格「5G」がサービス開始となる中、モバイル端末における新しい体験を追求した実験的なタイトル。
Web3領域への本格参⼊を発表後、NFT機能も実装『GGGGG』（読み：ジージージージージー）

•
•
•
•
•
•
•
•

ジャンル：協⼒・対戦アクションゲーム
リリース⽇：2022年
対応プラットフォーム：iOS/Android
価格：基本プレイ無料（ゲーム内課⾦あり）
開発/配信/運営：株式会社ドリコム
配信国：⽇本を含む世界172の国と地域
著作権表⽰：©Drecom Co., Ltd.
ゲーム内で着せ替えられるNFTスキンも販売予定

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■プレスリリース (9⽉20⽇)
https://drecom.co.jp/news/2022/09/20220920-01.php
193. 中期的に⽬指す姿・各事業の進捗

ゲーム事業の進捗：『Wizardry Variants Daphne』情報公開
正式タイトルが決定。当初「2022年内」としてきたリリース時期を「2022年度内」に変更。
⼈気IPの著作権・商標権を獲得し、コントローラブルな⾃社IPとした上でオリジナルタイトルを開発する取り組み『Wizardry Variants Daphne』（読み：ウィザードリィ ヴァリアンツ ダフネ）

•
•
•
•
•
•
•
•

ジャンル：3DダンジョンRPG
リリース⽇：2022年度内（2023年3⽉期中）
対応プラットフォーム：iOS/Android
価格：基本プレイ無料（ゲーム内課⾦あり）
開発/配信/運営：株式会社ドリコム
配信国：世界配信（⽇本・海外）
対応⾔語：⽇本語/英語 ※配信開始時点
著作権表⽰：©Drecom Co., Ltd.

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■プレスリリース (10⽉26⽇)
https://drecom.co.jp/news/2022/10/20221026-01.php
203. 中期的に⽬指す姿・各事業の進捗

成⻑性の促進：IPの獲得、開発、育成「当社の強み」に「投資分野である出版・映像事業、Web3領域」を加えることで、IPプロデュース⼒の強化を図る

IPプロデュース⼒
IP開発・獲得

・F2Pモデル依存からの脱却
・多様な収益化チャンネルをベースに、収益ポートフォリオの多層化を図る

ゲームの開発/配信

SNSを活⽤した
IPファンコミュニティ運営

IPゲームの開発/配信・開発・獲得するIPの質を重視
・コントローラブルなIP保有を⽬指す

webtoonライトノベルコミックス
NFT

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×

投資分野

・クロスメディア展開でファン層拡⼤
・ファンコミュニティを軸にIP育成

×

当社の強み

×

IP収益化チャンネル
の多様化

×

⽅針

×

IP育成

書籍・電⼦書籍販売
クロスメディア展開
アニメ/映像 etc.

アニメ/映画
ライツ運⽤
海外展開 etc.

NFT/コミュニティ運営

ブロックチェーンゲーム
21

3. 中期的に⽬指す姿・各事業の進捗

出版・映像事業の進捗
ライトノベルレーベル「DREノベルス」が10⽉7⽇に創刊。webtoonは韓国の有⼒スタジオと共同制作を発表

ライトノベルレーベル「DREノベルス」創刊
年内刊⾏の9作品はすべてコミカライズ決定

webtoonプロダクション
Contents Lab. Blue Tokyoと作品共同制作を発表■Contents Lab. Blue社について
・韓国に本社を置くグローバルwebtoonプロダクション
・有名ウェブ⼩説や⼈気出版漫画をwebtoon化
・⽇本国内では2021年9⽉より「ピッコマ」で連載を始めた
ロマンスファンタジー『接近不可レディー』が、配信開始と同時に⼈気ランキングチャートを席巻して話題
・⽇本⽀社であるContents Lab. Blue Tokyoは、2022年1⽉設⽴。
主に⽇本市場で展開するwebtoon・マンガ制作、ローカライズ、
webtoon・マンガのグローバル配信などを担当■「DREノベルス」公式サイト：
https://drecom-media.jp/drenovels
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■プレスリリース (10⽉25⽇)
https://drecom.co.jp/pr/2022/10/20221025-02.php
223. 中期的に⽬指す姿・各事業の進捗

成⻑性の促進：新規事業領域での事業開発（Web3領域）
既存事業と親和性の⾼い分野において5つの取り組みを開始。エンタメ×Web3により成⻑戦略の推進を⽬指す
既存の取り組みWeb3領域の取り組み①ブロックチェーンゲーム（FT+NFT）

モバイルゲーム
開発、運営

ゲーム事業

②NFT×ゲーム（例：『GGGGG』）

webtoon、アニメ
ライトノベル、コミックス

出版・映像事業

BtoB事業

ファンコミュニティ促進サービス

M&A、投資Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved.

負荷テストサービス

ゲーム開発企業のM&A
IP獲得投資

×Web3

③NFT

④Web3領域のビジネス⽀援⑤Web3領域への純投資
23

3. 中期的に⽬指す姿・各事業の進捗

業績拡⼤フェーズへ
ゲーム事業から創出されるキャッシュを積極的に投資することで、業績拡⼤の好循環を狙うフェーズに2025年3⽉期
売上⾼：前年⽐+20%以上
営業利益率：15％維持

2024年3⽉期
売上⾼：前年⽐+20%以上
営業利益率：15％維持

2023年3⽉期
売上⾼：130億円(予)営業利益：20億円(予)

成⻑
成⻑

成⻑
ゲーム
出版
Web3

投資

成⻑ドライバー・新作ゲーム3本・ラノベ/コミック・webtoon
・NFT・ブロックチェーン
ゲーム

ゲーム
出版
アニメ
Web3

利益

投資

成⻑ドライバー・新作ゲーム3本・ラノベ/コミック・webtoon
・アニメ/映像
・NFT
・ブロックチェーン
ゲーム

株主
還元
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株主
還元

ゲーム
出版
アニメ
版権獲得
Web3

利益

投資

成⻑ドライバー・新作ゲーム・ラノベ/コミック・webtoon
・アニメ/映像
・NFT
・ブロックチェーンゲーム
・ライツ運⽤・グローバル展開

株主
還元

利益

24

１．2023年3⽉期 第2四半期 業績概況
２．2023年3⽉期 通期業績予想
３．中期的に⽬指す姿・各事業の進捗
４．Appendix

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4. Appendix

運⽤中タイトルの収益状況（リリース時期別）
ゲーム事業は少数のヒットタイトル依存ではなく、複数タイトルの積み上げから収益を獲得する事業に運⽤タイトルの売上合計推移
2011

2014

20年3⽉期

2015

2016

2017

21年3⽉期

2018201922年3⽉期

運⽤タイトルの事業利益合計推移
2020

2021

2022

23年3⽉期

20112014

20年3⽉期

2015

2016

2017

21年3⽉期

2018

2019

2020

2021

22年3⽉期

2022

23年3⽉期※連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202303Q2.pdf
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4. Appendix

ESGの取組み
1. ⼈権に配慮し、多様性と柔軟性に配慮した就労環境の整備

ドリコムは永続的な成⻑と株主価値の最⼤化を⽬指し、健全か

職場での差別の禁⽌や適切な労務管理の実施の他、リモート

つ適切な経営を⾏うべく、ガバナンスの強化、特に⼥性の取締

ワークの導⼊や男性社員の育児休暇取得を推奨する等、従業員役への起⽤、異なる専⾨的バックグラウンドを有する独⽴社外の健康維持や、従業員のライフイベントやライフステージに配取締役の多数起⽤、および活発な議論などに注⼒しております。

慮、尊重した就労環境の整備に注⼒しています。

2. 従業員の健康増進とスキルアップ⽀援
従業員が健康な状態で、最⼤限能⼒を発揮できる環境の整備に向け、下記の取り組
みを⾏っております。
••

マッサージルームの設置
⼈気カフェと提携したカフェスペース

•ナレッジ共有イベントの開催⽀援や、

1. ⼥性の取締役への積極的な起⽤
2022年5⽉時点で、⼥性取締役⽐率は20%となっております。
2. 社内取締役と独⽴社外取締役のバランス
2022年5⽉時点で、全取締役に占める独⽴社外取締役の割合は60%となっております。
3. 独⽴社外取締役の多様性

技術系情報発信の⽀援

公認会計⼠、弁護⼠、⼤学教授等、様々な領域での専⾨家を独⽴社外取締役として起⽤しております。

3. 起業コミュニティ⽀援
IT系ベンチャー、学⽣起業家の先駆けとして、後進の起業家の育成や⽇本における起業の更なる活性化に貢献すべく、下記の取り組みを⾏っております。

4. 取締役会の定期的な実施および⾼出席率
⽉次で定期的に取締役会を実施し、適時経営状況や経営課題について情報を共有された上で、活発な議論が⾏われております。21期（2022年3⽉期）については年間19回、••中⾼⽣を対象としたプログラミング教室の開催
各種起業関連イベントへの登壇・協賛•

プログラミング講座協賛をつうじた学⽣⽀援•

勉強会やセミナー等へのオフィススペースの提供

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20期（2021年3⽉期）については年間24回取締役会を実施しております。

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4. Appendix

運⽤中ゲームタイトル⼀覧
タイトル名

配信元

サービス開始時期

ちょこっとファーム

株式会社ドリコム

2011年1⽉

ONE PIECE トレジャークルーズ

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

2014年5⽉

ぼくとドラゴン

株式会社スタジオレックス

2015年2⽉

ダービースタリオン マスターズ

株式会社ドリコム

2016年11⽉

みんゴル

株式会社フォワードワークス

2017年7⽉

きららファンタジア

株式会社アニプレックス

2017年12⽉

アイドルマスター シャイニーカラーズ

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

2018年4⽉

猫とドラゴン

株式会社スタジオレックス

2019年4⽉

スーパーロボット⼤戦DD

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

2019年8⽉

魔界戦記ディスガイアRPG

株式会社フォワードワークス

2019年11⽉

新⽇本プロレスSTRONG SPIRITS

株式会社ブシロード

2022年2⽉※※※株式会社スタジオレックスは2020年3⽉に当社グループ⼊り

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4. Appendix

⽤語集
⽤語

意味

⾃社配信ゲーム

ドリコムが配信元となっているゲーム。当社が主体となってゲームの企画、開発、宣伝、販売等を担当

他社配信ゲーム

他社が配信元となっており、ドリコムは協業企業として開発を担っているゲーム

プラットフォーマー

AppleやGoogle等、サービス基盤となるシステム等をユーザーまたはサードパーティ―等に提供している事業者

グロス売上⾼ユーザー様から配信元であるドリコムに⽀払われる⾦額

ネット売上⾼配信元から開発元であるドリコムへ分配される⾦額

開発元企業

ゲームの開発を担う企業

ゲーム開発費の資産への計上額

主にリリース前のゲームに関する労務費・外注費等の開発費⽤を製造費⽤から控除して「ソフトウェア仮勘定」として資産に振り替える⾦額

研究開発費

新しいゲームやサービスの企画、試作品の制作に係るコスト

IPIntellectual Propertyの略。知的財産

本開発

ゲーム開発が本格化すること

周年イベント

半年、1年ごとにゲームが盛り上がるイベントを実施。新しい施策やコンテンツが多く投⼊されることから、アクティブ
ユーザー数や売上が平常時に⽐べて上昇することが多い

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連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、
HP掲載のファクトシートをご覧ください。
https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202303Q2.pdf

本資料に記載いたしました認識､戦略､計画などのうち､⾒通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおります。実際の業績は様々な要因により⾒通しとは⼤きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。実際の業績に影響を与えうる重要な要因には､当社の事業を取り巻く経済情勢､社会的動向､当社の提供するサービス等に対する需要動向による相対的競争⼒の変化などがあります。なお､業績に影響を与えうる重要な要因は､これらに限定されるものではありません。