技術・家庭「技術分野」

Ｑ＆Ａ
教科書を使ってできる！

Ｑ１：処理の手順を表すのはフローチャートがいいですか？それともアクティビティ図がいいですか？
Ａ１：表現の幅が広いアクティビティ図をおすすめしますが，図法の技能としてよりも，処理の手順を考えることが大切です。

ネットワークを利用した設計に使う図法
・今までは処理の手順を表すのにフローチャートを用いていました。
新しい学習指導要領では，統一モデリング言語（UML）のアクティビティ図を使用することが示されています。フローチャートでは表しにくかった表現もできます。

双方向性のあるコンテンツの・厳密な図法を覚えさせるよりも，考えたことをまとめ，相手に伝わるように表現できることが重要です。
教科書 p.208

プログラミングによる問題解決

Ｑ２：インターネットにつなげられない環境では，ネットワークはどうすればいいですか？
Ａ２：ネットワークの種類は限定していないため，校内 LAN や，Bluetooth などの利用も考えられます。

令和3年度用
内容解説資料Ｑ３：コンテンツのデザイン性はどのくらい重視すればいいですか？
Ａ３：情報デザインについて学習するため，見やすく，伝わりやすいデザインは評価します。装飾性に凝りすぎないようにしましょう。

目 次

開隆堂出版株式会社●「双方向性のあるコンテンツ」とは何だろう？ ・・・・・・・・ ２

http://www.kairyudo.co.jp

本社 〒 113-8608● プログラミング言語は何を選べばいいのだろう？ ・・・・・ ２

東京都文京区向丘 1-13-1☎ 03(5684)6111

北 海 道 支 社 〒 060-0061

札幌市中央区南一条西 6 丁目 11 番地

札幌北辰ビル 8 階

東 北 支 社 〒 983-0852

仙台市宮城野区榴岡 4-3-10

名 古 屋 支 社 〒 464-0802

名古屋市千種区星が丘元町 14-4

大 阪 支 社 〒 550-0013

大阪市西区新町 2-10-16☎ 06(6531)5782

九 州 支 社 〒 810-0075

福岡市中央区港 2-1-5☎ 092(733)0174

仙台 TB ビル 4 階
星ヶ丘プラザビル 6 階

FYC ビル 3 階● どうやって指導すればいいのだろう？ ・・・・・・・・・・・・・・・ ３☎ 011(231)0403● 教科書ではどうなっているのだろう？ ・・・・・・・・・・・・・・・ ４☎ 022(742)1213● プログラミングの指導はどうすればいいのだろう？ ・・・ ６☎ 052(789)1741

BJ
令和３教

内容解説資料

非売品

この資料は，一般社団法人教科書協会「教科書発行者行動規範」に則って作成，配布しております。

「双方向性のあるコンテンツ」とは何だろう？
「ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミングによる問題解決」（以下，「双方向性のあるコンテンツ」）を分かりやすくするため，三つに分けて考えてみましょう。

ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツ

プログラミングによる問題解決

コンピュータ同士で相互に通信できることが求められます。どのような通信方法を用いるという規定はない
ため，インターネットに限らず，校内 LAN や特定の場所に限定したネットワークでも構いません。

コンテンツとは，デジタル化された文字や画像などを人間にとって意味のある情報として表現したものです。使
用者のはたらきかけ（入力）を処理し，異なる応答（出力）をすることが双方向性です。

実現したいことや問題点を発見し，技術の見方・考え方をはたらかせながら，プログラミングによって問題を解決します。

どうやって指導すればいいのだろう？
世の中で使われている情報の技術の「見方・考え方」の基本となる内容（ネットワーク，情報デザイン，セキュリティ，メディア等）を学習した上で，問題解決を行います。 そして，学習を通して情報の技術を工夫し創造していこうとする態度を育成します。
SNS の工夫やしくみを調べてみよう
3図 SNS によるメッセージのやりとりのイメージ

身 近 な 技 術 を 調 べ る こ と を 通 し て，双方向性のあるコンテンツの技術の「見方・考え方」を身につけます。

技術のしくみ●相手とどうやってやりとりしているのだろう？

工夫（⇒ p.222●パスワードをどうして入力する必要情報通信ネットワーク）があるのだろう？
（⇒ p.229

個人認証）

科学的な原理・法則
あつか●写真をどのように扱っているのだろう？（⇒ p.214 画像のデジタル化）

パスコード入力

言葉だけ見ると難しいと思ってしまうかもしれませんが，社会で利用されている Web 上のサービスの多くが双方向性のあるコンテンツのプログラムです。ショッピングサイトや乗換案内など，社会での必要性がますます高まっている技術です。

教科書
p.198

パスコードを入力してください

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2

4

5

6問題の発見と課題の設定〉〉〉

よく使うものでも〉〉〉設計・制作7

8

9①問題の発見

①全体の構想たくさんあるね。

キャンセル

03・
身近な生活（家庭など）の中×から発見する。

プログラミング言語は何を選べばいいのだろう？

・発見した問題と，社会とのつながりについて考える。
②課題の設定プログラミング言語にはさまざまなものがありますが，この資料では，教科書で主に扱っている「Scratch」を中心に解説しています。Scratch は，マサチュー
セッツ工科大学が開発した，命令などのブロックを組み合わせる形式のプログラミング言語です。
また Scratch には，サンプル画像や効果音などが豊富に用意されている上に，自分で画像を描く，編集する，カメラで撮影する，音を録音する機能など，メディアを統合的に扱うことができます。

・問題を解決するのに必要な，命令がブロックという見える形で表示されているので，何ができるのかがわかりやすい。

具体的に解決すべき課題を設定する。と，使用機器などの制約条件を考える。

・制作したものを発な機能を考える。

表し合い，目的を達・入力，出力する情報と，そのために必要な処理を考える。
②詳細設計とまとめ成することができたかなどを評価する。

情報の技術のこれから課

今後訪れる新たな社会では，人間とその活動に関する情報，?題

情報の技術を使って，「こんなことができたらいいな」「こ②改善

環境に関する情報などをセンサで把握し，それらの膨大なデータんな問題を解決できないかな」ということ（ビッグデータ）を仮想空間（サイバー空間）に蓄積していきまがないか考えてみよう。て，プログラムに・全体の構想に基づいて，プログラムに・目的を十分に達成

そのとき，その技術が社会に与える影響MLなどで考える。
できなかった場合，おける処理の流れをUMLなどで考える。
す。このデータは，人工知能（AI）によって分析され，意味のや，私たちがどのように活用するとよいかとめる。
その原因と改善方・制作工程表などにまとめる。
ある情報として人間へ活用されていきます。単独の技術ではなも考えてみよう。

法を考える。
く，情報の技術によって人とものをつなげ，新しい価値を生み③制作・さらに改善できる点出すような社会が目指されています。

情報の技術で，さまざまな技術をシステム化したり制御したりすることで，問題はないか，改善案をプログラミングを・制作工程表をもとにプログラミングをこれからのよりよい生活や持続可能な社会を作っていくため行う。

を解決できる可能性があるね。に，情報の技術を評価して，適切に選択することが必要です。
考える。
情報の技術の進展はめざましく，学習した知識がすぐに古いも文法が分からなくても形状で何がつながるのか把握できる。

命 令 語 を 覚 え る 必 要 が な く，また，キーの打ち間違いなどによるミスが発生しない。
教科書 p.241

教科書 p.238

プログラミング言語は目的によってさまざまなものが開発されており，総合的な優劣は判断できません。
学校現場においては，以下のような観点を考慮します。
●使用できる環境 ・・・ コンピュータの性能，ネットワーク回線，関連する教材（計測・制御など）など●生徒の状況・・・・・・・・ 小学校での学習状況，生徒の興味など
開隆堂出版の教科書で Scratch を主にした理由としては，扱いやすく小学校でも取り扱う可能性が高いため接続性のよさが期待できること，教材でブロックを用いた形式をサポートしていることが多いことなどから，処理の手順を工夫するなど，課題の解決に取り組みやすくなることです。のとなってしまう可能性もあります。そのため，情報の技術を用いて自らが工夫できることや，新しい技術を創造していく気持ちがこれからの私たちに求められています。

「見方・考え方」をはたらかせて，身近な生活や社会の中から，双方向性のあるコンテンツを利用した問題解決に取り組みます。

参考Society 5.0

IoTの活用学習をふり返りながら，「見方・考え方」を定着させます。また，最新の話題と共に，技術を工夫し創造する態度を育成します。

(3.0)，情報社会 (4.0)，といった社会のイノベーションにより，さまざまなニーズに対応できる社会

Society5.0

次のステージとして，デジタル革新，AI により，必要な情報が必要なときに提供される社会。

イノベーションを活用して実現する社会という意味で名づけられました。
内閣府『Society 5.0で実現する社会』
をもとに作成技術革新（イノベーション）
IoTで全ての人とモノがつながり，新たな価値が生まれる社会。

Society 5.0（ソサエティ5.0）は，狩猟社 会 (1.0)， 農 耕 社 会 (2.0)， 工 業 社 会

プログラミング言語を選ぶ視点

2①評価

・課題を解決するために全体として必要・どこで，だれが，どのように使用するかといった使用条件〉〉〉評価・改善

知らないことがAIの活用
用ロボットや自動走行車などの技術で，人の可能性が広がる社会。

ロボットの活用教科書 p.263

問題解決の重要性【技術・家庭編】中学校学習指導要領解説では，内容の取扱いにおいて，「プログラムの命令の意味を覚えさせるよりも，課題の解決のために処理の手順（アルゴリズム）を考えさせることに重点を置くなど，情報の技術によって課題を解決する力の育成を意識した実習となるよう配慮する」と記されています。使用する言語や，コーディングの技能にこだわりすぎず，問題解決を意識した授業が求められます。プログラミン
グ教育における技術分野の役割は大きいですが，技術分野の目標を達成するための要素として，生徒が問題解決を適切に行えるためのプログラミングを考えることが大切です。

3

開隆堂の教科書では，制作の目的や問題解決のための視点，プログラムの例などを掲載しているため，見通しをもって双方向性のあるコンテンツのプログラミングに取り組むことができます。

教科書ではどうなっているのだろう？

他言語での例示

2 - 1 . 双 方 向 性 の あ る コ ン テ ン ツ に よ る 問 題 解決

社会とのつながり発見した問題が，社会のどのような要求とつながっているかがわかります。

実習例１

安心して使えるメッセージ交換アプリ〉〉〉問題の発見と課題の設定〉〉〉設計・制作①問題の発見

①全体の構想ほかの人が勝手にメッセージをやり取りできてしまう

制作工程表
問題解決に必要な要素がひと目でわかるようになっています。ここでは，・発見した問題・設定した課題
・全体の構想（「入力−処理−出力」で分けると考えやすいです）
・使用するメディア・アクティビティ図・UIなどの要素をまとめています。

【入力】パスワードの入力，文字入力【処理】入力されたパスワードが正しいかの判断，通信【出力】成功か失敗かを表示，文字の表示，文字の送信①評価○認証方法として，正しいパスワードが入力され，制作したアプリの画面や処理手順などを発表し，アイデアの有効性，機能性などを相互評価した。

問題解決の流れはどの自習例でも共通しているため， 取 り 組 み や す く な っています。

②改善○ログイン画面の設計をした。

次のような課題が見つかった。

○設計したことを制作工程表にまとめた（ 3表 ）。

・パスワードを打ち間違えても終了してしまい不便。
・ユーザ名も入れるようにできないだろうか？

③制作

・パスワード以外の本人認証はできないだろうか？

設計をもとに制作する（ 68図 ）。思ったとおりに動作

・この方法で本当に安全なのだろうか？

しない場合はデバッグをしてプログラムを修正する。

※ここで用いられている認証システムは簡易的なもので，社会で利用されているものとは異なります。

3表 安心して使えるメッセージ交換アプリの制作工程表発見した問題設定した課題プログラムを起動したらパスワードによる本人認証を行う。

発見した問題入力・パスワード ・正しいパスワード ・パスワードが違う

処理の入力

出力と照合

パスワード入力

・文字の入力 ・通信（入力した文 ・受信した文字を表示するためのパスワードが正しいかを判断

図と UI

プログラムの中心となる部分を掲載しています。どの機能なのかを示すことで，内容を理解しながらプログラミングができます。

[パスワード認証済]

メッセージの入力を受け取る

こ

パスワードを間違う上限回数を決めて，それを超えると警告音を出す機能をもたせる。

課題を解決

入力

処理

出力するために・パスワード・パスワードを照合・文字の送信必要な仕様（全体の構想）の入力

パスワードの入力を受け取る

課題を解決
69図 実行画面の例

[間違い]
[正しい]

認証済みを記録

・通信

・警告メッセージ

間違いを通知アクティビティ図（詳細の設計）改善例

正しいパスワードを設定

問 題 解 決 の「 改 善 」 で 発
見 し た 課 題 に つ い て， 実際にどのように取り組めるのかを例示しています。

[パスワード未認証]するためのアクティビティ
図と UI

メッセージを送信する

・間違いの回数を数える ・文字の表示

・文字の入力使用するメディア ◯画像：自分と相手のイラスト（png） ◯音声：警告音（mp3）⬇

（詳細の設計）

パスワードが違うことを表示

UI[パスワード未認証]

アクティビティ

設定した課題ことを表示アクティビティ図

70図 プログラムの例

一度間違えると使用できなくなるのが不便だが，何度でも再入力できるといつかログインされそうで心配。

正しいパスワードを設定字，入力完了の合図） ・文字の送信

課題を解決ようにプログラムを改良しよう。

4表 パスワードの入力回数を決められるチャットアプリの制作工程表するために（全体の構想）パスワードで認証するときに，3回間違えると警告音を出す

パスワードの入力回数を決められるチャットアプリができてしまう。

課題を解決必要な仕様

改善例

68図 プログラムの例

ほかの人が勝手にメッセージをやり取りでき，なりすまし使用するメディア ◯画像：自分と相手のイラスト（png）

プログラムの例

共通の流れ作れないかな？

○処理の流れを UML にまとめた。

社会とのつながり使用開始時に本人認証をする機能をもつメッセージじようなものがチャットができる状態かどうか確認するようにした。

・本人認証【セキュリティ】

交換アプリを制作することにした。

ミング言語で同②詳細設計とまとめ的な本人認証を行う。

②課題の設定ほかのプログラ〉〉〉評価・改善○メッセージをかき込む前に，パスワードによる簡易ため，やりとりしたい本人か不安になる。

スマートメディア

他の言語でも例示をして い る た め，Scratch
を選択しない学校でも安心して取り組めます。

[パスワード
認証済]

メッセージの入力を受け取る

UI
メッセージを送信する

パスワードの入力を受け取る
[間違い]
[正しい]
[間違いが3回]認証済みを記録[間 違いが2回 以下]警告音を鳴らす

認証の状態を記憶しておく「パスワード認証」という変数を用意し，値によって処理を分岐させる。

教科書 p.242, 243

実習の流れの例（８時間）

4

問題の発見と課題の設定（１時間）

設計（３時間）制作（３時間）評価・改善（１時間）①問題の発見問題を発見し，社会とのつながりを考える。

①全体の構想基本的な機能を「入力−処理−出力」で考える。

・「自分」と「相手」のイラストを作成する。

①評価実際に使用し，相互評価を行う。

②課題の設定問題を解決するための課題を決める。

②詳細設計とまとめ処理の流れや画面などの設計をし，まとめる。

・それぞれの動作をプログラミングする。

・スプライト（キャラクター）を画面に配置する。

②改善
課題点や改善点を探す。

5

開隆堂の教科書では，プログラミングに行き詰まっても，巻末資料や QR コンテンツで手厚くフォロー。
問題解決に取り組みながらでも，無理なく安心してプログラミングについての理解を深めることができます。

プログラミングの指導はどうすればいいのだろう？
プログラミングはすべてをマスターしてから問題解決を行うよりは，問題解決を行いながら足りない部分を調べるという方法が，社会でもよく使われています。巻末資料を活用することで，限られた授業時数を有効に使うことができます。

巻末資料「変数」や「条件分岐」なども，実際にプログラムを作成しながらだと理解しやすくなります。
また，基本的な考え方なので，他のプログラムに応用することも可能です。
Scratchのプログラミング２（変数と条件分岐）③ステージ①ブロックパレットや

ここでは，ネコをクリックすると，クリックされた総回数をネコが言い，スペースキーを押すとプログラムの動作を確認する領域です。ステージの広さはなど，Scratchに用意されている命令をブロックと呼びます。ブロックはさまざまなカテゴリーに480ピクセル×360ピクセルで，（-240,-180）から（240,180）

分類されています。の範囲で示されます。

回数がリセットされて0に戻るプログラムを作りましょう。
クリックされると回数が一つずつ増える単純なプログラムですが，コンピュータは前の数字を記憶させないと，1を足した次の数字を求めることができません。このようなときに，一時的に情報を記憶メニューバーさせておくもののことを「変数」といいます。
1
カテゴリー

③ステージ

最初に，スプライトリストにあるネコを１クリックして選択します。
変数を作るには，オレンジの「変数」カテゴリから「新しい変数を作る」を押します。

スプライト

変数は，いくつでも作ることができますが，名前をつけて識別できるようにします。今回は「kaisu」にしましょう。
通常は「すべてのスプライト用」として①ブロックパレット作成します。

変数はプログラムを作るうえで必要となる概念です。Scratchでは変数次に，目的の動きができるようにブロック

2に日本語で名前をつけることもできますが，使用する機能によっては日本語をつなげていきましょう。

が正しく表示されないため，半角の英数字で名前をつけるようにしましょう。

紫の「〜と言う」というブロックの中に「kaisu」と名づけられた丸いオレンジの変数②スクリプトエリア④スプライトリスト

ブロックを入れることで，変数の値をいわせることができます。

②スクリプトエリア④スプライトリスト
使用するスプライトが表示されます。スプライトの追加や削除

プログラムを編集する領域です。上部には「スクリプト」「コスチューム」「音」の三つのタブがあります。

ができます。

2
教科書 p.281

課?題

偶数のときにネコが鳴くようにしよう。下 図 の ように ，「 〜 もしQR コンテンツ

QR コードにアクセスすることで，プログラムの解説や，全体の例文を見ることができます。

〜なら」ブロックの中に三つのブロックを入れて条件を指定します。

67図 プログラムの例「〜を〜ずつ変える」というブロックは，もともと「1」とかかれています。
Scratchでは，白い窓の部分は，自分でかき換えや，変数や計算するブロックを入れることができます。
QR マークのある右下のページの QR コードからコンテンツのページにアクセスできます6

見たいタイトルを選択するとコンテンツが表示されます

教科書 p.284
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