WISS 2019

ターゲット内に両端が存在するスワイプジェスチャ
八箇 恭平 ∗

礒本 俊弥 ∗

川口 航平 †

志築 文太郎 ‡概要. タッチ入力には入力語彙が限られているという問題が存在する．我々は，この問題を解決するために，ターゲットに対するスワイプのうち，スワイプの終点がターゲット内となるもの（ターゲット内スワイプ）を新たなジェスチャとする．本論文においては，まずユーザがターゲットに対してスワイプを行った時に偶発的にターゲット内スワイプが発生しないことを実験により調査した．その結果，99.2%のスワイプの終点がターゲットの外側となり，ターゲット内スワイプは偶発的に発生しにくいジェスチャであることが分かった．さらに，ユーザが意図してターゲット内スワイプを行った時の成功率を実験により調査した結果，ユーザは 92.5%の精度にてターゲット内スワイプの実行が可能であった．これらの結果から，ターゲット内
スワイプは既存のスワイプと競合することなく入力語彙を拡張できることが分かった．

1

はじめに

タッチパネルを搭載したモバイル端末（以降，タッチ端末）を操作する時，ユーザは指を用いてタッチ
パネルへの入力を行う．しかし，このタッチ入力には入力語彙が限られているという問題が存在する．
この問題を解決するために我々は，ユーザが画面上のターゲットに対してスワイプを行う時のスワイ
プの終点の位置がターゲットの外側となることを利用したジェスチャを提案する．提案操作は，図 1 に示すようにターゲットに対するスワイプのうち，その終点がターゲット内に留まるようなスワイプ（以降，ターゲット内スワイプ）である．なお，終点がターゲットの外側にある場合は，従来のターゲットに対するスワイプ（以降，フリック）とする．
提案操作は，ユーザがスワイプの終点の位置を考慮せずに，ターゲットに対してスワイプを行った時に，そのスワイプがフリックとなることを前提としているため，偶発的にターゲット内スワイプが発生する場合，フリックとの競合が発生する．そのため
我々は，まずユーザがターゲットに対してスワイプを行った時の偶発的なターゲット内スワイプの発生率を調査する．その後，ユーザが意図した通りにター
ゲット内スワイプの実行が可能であるか調査する．
さらに，ターゲット内スワイプによって可能となる
アプリケーションの提案，およびターゲット内スワ
イプに関する議論を行う．

2

関連研究

これまでに，タッチ入力の語彙を拡張するために，
多くのジェスチャが提案されてきた．それらの多く
Copyright is held by the author(s).
筑波大学コンピュータサイエンス専攻†
筑波大学情報メディア創成学類‡
筑波大学システム情報系∗

スワイプ終点

スワイプ始点図 1. ターゲット内スワイプ．スワイプの始点と終点（赤色の円）がターゲットの内側に存在する．

は，タッチに付随する情報をタッチ座標と組み合わせたものである（例：タッチ面積 [1]，タッチの強さ[5, 9]，タッチ時に発生する音 [3]，タッチした指の角度 [14, 15]）．また，Copernican-Touch [16] は，
タッチが行われる直前のタッチ端末の加速度および角加速度センサの値を用いて，指をタッチ端末に近づけることによるタッチと，タッチ端末を指に近づけることによるタッチを区別して用いる拡張ジェス
チャである．ターゲット内スワイプは，ターゲットに対するスワイプの拡張を行う操作であり，またこれらのジェスチャと共存することが可能である．
タッチに用いられた体の部位や手の形状を識別することによってタッチ入力の語彙を拡張する研究も行われている．PalmTouch [7] は，タッチ面積とタッ
チ位置を用いてユーザが手のひらにて画面に触れたことを識別し，手のひらを用いたタッチを新しいジェスチャとして利用している．TriTap [2] は，親指，人指し指，または中指にてスマートウォッチにタッチした時のタッチパネルと指の接触領域を利用して，どの指にてタッチを行なったか識別し，その指に応じた操作を可能にしている．また，Touch + Finger [8]は，指に 3 軸加速度センサを取り付け，タッチ前，もしくはタッチ中の手指の形状を識別することによって，その形状に応じた操作を可能にしている．一方，
我々が提案するターゲット内スワイプは，タッチ位
置のみを利用してフリックとの識別が可能であるため，タッチを行う部位や手の形状に依らずに入力語
彙の拡張が可能である．

WISS 2019

偶発的に発生することが少ない指の動作を新たなジェスチャとして用いて，タッチ入力の語彙を拡張している研究も行われている．Bezel-Swipe [11] はタッ
チ端末のベゼルからのスワイプ，B2B-Swipe [6] は，ベゼルからベゼルへのスワイプである．Ta-Tap [4]は，離れた 2 点に対する連続的なタップである．さらに，Beats [10] は 2 本の指を用いた，同時，もしくは連続的なタップである．また，黒澤ら [17] は，右手のみを用いてスマートフォンを操作している時に左斜め上へのスワイプが発生しにくいことを実験により見出し，新しいジェスチャとして提案している．
MicroRolls [12] は，親指にて画面をタッチしながら指を回転させるジェスチャである．提案するター
ゲット内スワイプは，これらの手法と同様に偶発的に発生することが少ないジェスチャであり，BezelSwipe，B2B-Swipe と同様にスワイプを拡張する手法である．Bezel-Swipe においてはスワイプの始点，
B2B-Swipe においては始点と終点をスクリーンのベゼルに限定した一方で，ターゲット内スワイプは，
始点と終点をターゲット内に限定する点で異なり，ターゲットの位置は問わないため，ユーザは画面上のあらゆる位置にてターゲット内スワイプの実行が可能である．

3

実験 1：ターゲットに対するスワイプ

ターゲット内スワイプは，ユーザがスワイプの終点の位置を考慮せずに，ターゲットに対してスワイプを行った時に，その終点がターゲットの外側になる（フリックになる）という前提のもと設計されている．そのため，我々はまず，ユーザがターゲットに対してスワイプを行った時の偶発的なターゲット
内スワイプの発生率を調査するための実験を行った．

4.1

下提案操作：ターゲット内スワイプ

我々が提案するターゲット内スワイプ（図 1）は，
スワイプの両端がターゲット内に存在するスワイプ
ジェスチャである．ユーザがターゲットに対してス
ワイプを行った時に偶発的にターゲット内スワイプが発生しない場合，ターゲット内スワイプはフリックと競合することなく，タッチ入力の語彙を拡張する．フリックとターゲット内スワイプの識別には，ターゲットの縁をスワイプが横切っているかを判定すれば良い．また，この識別はタッチ座標のみを用いて可能であるため，ターゲット内スワイプの実装には追加のセンサを必要としない．

4を用いた．全ての参加者には，実験のタスクを行っている間椅子に深く腰掛けてもらった．
実験に用いたアプリケーションの画面を図 2 に示す．我々はターゲットのサイズと位置を，通常設定時の iPhone 6s のホーム画面に表示されるアイコンのサイズ（9.3 mm × 9.3 mm）と位置とした．我々はターゲットに対してスワイプを行う例として，パイ
メニューおよびキーボードを考え，そのターゲット
サイズがアイコンと同程度であると考えたためこのサイズとした．この画面において最下段のみベゼルとアイコンの間隔が狭いが，我々はホーム画面におけるアイコン上にて行うショートカットを提案操作の応用の１つとして考えたため，その間隔も iPhone
6s と同じにした．

参加者と実験環境

参加者は，普段スマートフォンを右手にて操作している研究室外の大学生および大学院生の 8 人（2123 歳，平均 22.3 歳，男性 7 人，女性 1 人，右利き 6人，左利き 2 人）であった．実験にはスマートフォン
として iPhone 6s（iOS 12，138.3 mm × 67.1 mm）

図 2. 実験に用いたアプリケーションの画面．アイコン
は 4 列 × 7 行 に配置されている．実験時にはター
ゲット（濃い青色）となっているアイコンのみが表示され，スワイプすべき方向が表示される．

4.2

タスクと実験手順

タスクは，ターゲットに対するスワイプである．
ターゲットにはスワイプすべき方向（上下左右のいずれか）が文字にて表示される．参加者にはそのター
ゲットに対して表示されている方向にスワイプを行ってもらった．我々は参加者に，スワイプの速度や距離については何も伝えず，ターゲットに表示される
方向にスワイプを行うことのみを伝えた．
全てのターゲット（4 × 7 = 28 個）に対して 1 度ずつスワイプを行うことを 1 セッションとした．参加者は，2 つの把持姿勢（両手操作：左手にスマートフォンを把持し右手の人差し指にてスワイプ，片手
操作：右手にスマートフォンを把持し右手の親指にてスワイプ）にて，それぞれ 4 セッションずつスワイプを行った．なお，参加者を 2 群に分け，把持姿
勢の順序を入れ替えた．ターゲットはランダムな順に表示され，スワイプの方向も同様に上下左右の 4方向からランダムに表示される．なお，参加者は各把持姿勢ごとに 4 セッションを通じて，全てのターターゲット内に両端が存在するスワイプジェスチャ
ターゲット内スワイプ

0

0

50

50

50

50

100

100

100

100

150

150

150

150

200

200

200

200

250

250

250

250

300

300

300

300

350

350

350

350

400

400

400

400

450

450

450

450

500

500

500

500

550

550

550

550

600

600

600

600

650

650
0

50

100 150 200 250 300 350

X

650

650
0

50

100 150 200 250 300 350

0

X

フリック

0

Y

Y

Y

Y

0

50

100 150 200 250 300 350

X

0

50

100 150 200 250 300 350

X

図 3. 実験 1 の全スワイプ．左から順に上，下，左，および右方向へのスワイプの軌跡である．外側の黒い矩形は iPhone
6s の画面を，内側の黒い矩形はターゲットを表す．円はスワイプの終点であり，円から伸びる直線は，各スワイプの始点と終点を結ぶ直線である．赤い線はターゲット内スワイプであり，黒い線はフリックである．

ゲットに対し 4 方向のスワイプを 1 度ずつ行った．
また，各セッションの後に 1 分間の休憩を設けた．
実験の所要時間は 1 人につき約 30 分であった．実験終了後，参加者は 830 円を謝金として受け取った．

4.3

結果

計 1792 回（28 回 × 4 セッション × 2 把持 × 8 人）のターゲットに対するスワイプを収集した．ターゲッ
トごとの全てのスワイプの軌跡を図 3 に示す．
全スワイプのうち，ターゲット内スワイプとなったのは 0.8%（14 回）であった．この結果から，ユーザがターゲットに対してスワイプを行った時に多くのスワイプの終点はターゲットの外側となることがわかる．また，今回発生したターゲット内スワイプ
は，上方向では両手操作時に 1 回，下方向では片手操作時に 3 回，両手操作時に 7 回，左方向では片手操作時に 2 回，両手操作時に 1 回であった．独立変数を把持姿勢およびスワイプの方向とし，従属変数をターゲット内スワイプの発生率として反復測定二元配置分散分析を行った結果，スワイプの方向に主効果が存在した（F3,48 = 4.30, p < .01）．しかし，事後多重比較として行った Tukey HSD 検定によると有意な差は存在しなかった（全て p > .05）．なお，下方向のスワイプを行った時に，ターゲット内
スワイプは 10 回発生したが，それらは全て最下段のターゲットに対して行われたものである．すなわ
ち，最下段のターゲットに対するスワイプは，本実
験にて 64 回行われており，そのうち 10 回（15.6%）
が意図せずターゲット内スワイプとなっていた．このため，下方向のターゲット内スワイプを端末下部のターゲットに対して用いることは避けるべきであると言える．

また，スワイプの平均距離は，上方向のスワイプ
にて 22.0 mm，下方向にて 20.9 mm，左方向にて
19.2 mm，右方向にて 18.4 mm であった．従属変数
をスワイプの距離として，反復測定二元配置分散分析を行った結果，スワイプの方向に主効果が存在した（F3,18 = 23.28, p < .001）．Tukey HSD 検定の結果，右方向と下方向（p < .05），上方向と左方向（p < .001），上方向と右方向（p < .001）の間に有意差が存在した．
収集したスワイプのうち，スワイプ距離がター
ゲットの 1 辺の長さ（9.3 mm）以下のスワイプは
12.11%（217 回）であった．しかし，そのうちター
ゲット内スワイプは 14 回であった．この結果から，
ユーザはスワイプの距離によらずターゲットの外側に指が移動するまでスワイプを継続させる傾向があるということが考えられる．
これらの結果から，ターゲット内スワイプはフリックとの競合が発生しにくいジェスチャであると言える．

5

実験 2：ターゲット内スワイプ

我々は，ユーザがターゲット内スワイプを実行しようとした時の入力精度を調査するために実験を
行った．

5.1

参加者と実験環境

参加者はボランティアとして参加した研究室内の大学院生 4 人（全員が 22 歳，男性 3 人，女性 1 人，
全員が右利き）である．実験端末は実験 1 と同じである．全ての参加者には，実験のタスクを行っている
間椅子に深く腰掛けてもらった．実験にて用いられたターゲットのサイズ，位置は実験 1 と同じである．

WISS 2019
00

ターゲット内スワイプ

0
50

50

100

100

150

150

150

150

200

200

200

200

250

250

250

250

300

300

300

300

Y

Y

Y

50
100

Y

50
100

350

350

350

350

400

400

400

400

450

450

450

450

500

500

500

500

550

550

550

550

600

600

600

600

650

650

650

0

50

100 150 200 250 300 350

X

0

50

100 150 200 250 300 350

X

フリック

0

650
0

50

100 150 200 250 300 350

X

0

50

100 150 200 250 300 350

X

図 4. 実験 2 の全スワイプ．左から順に上，下，左，および右方向へのスワイプの軌跡である．外側の黒い矩形は iPhone
6s の画面を，内側の黒い矩形はターゲットを表す．円はスワイプの終点であり，円から伸びる直線は，各スワイプの始点と終点を結ぶ直線である．赤い線はターゲット内スワイプであり，黒い線はフリックである．

5.2

タスクと実験手順

タスクはターゲット内スワイプの実行である．ター
ゲットとなったアイコンにはスワイプすべき方向（上下左右のいずれか）が文字にて表示される．我々は参加者に，画面に表示されたターゲットに対して，
スワイプの両端がターゲットの内側となるような短いスワイプを実行するように伝えた．
全てのターゲット（4 × 7 = 28 個）に対して 1 度ずつターゲット内スワイプを行うことを 1 セッションとした．参加者は，実験 1 と同じ 2 つの把持姿勢
にてタスクを行った．それぞれの把持姿勢の最初のセッションの前に練習として 1 セッションを行った
後，本番として 4 セッション行った．なお，参加者
を 2 群に分け，把持姿勢の順序を入れ替えた．ター
ゲットはランダムな順に表示され，スワイプの方向も同様に上下左右の 4 方向からランダムに表示される．なお，参加者は各把持姿勢ごとに本番の 4 セッションを通じて，全てのターゲットに対し 4 方向のスワイプを 1 度ずつ行った．参加者はスワイプを実行した後，ターゲット内スワイプが成功または失敗したことをそれぞれ異なる音によってフィードバッ
クを得た．また，各セッションの後に 1 分間以上の休憩を設けた．実験の所要時間は 1 人につき約 30分であった．

5.3

結果

は片手操作時に 90.2%，両手操作時に 85.7%であった．成功率に対して，把持姿勢とスワイプ方向を独立変数として反復測定二元配置分散分析を行った結果，有意な主効果は存在しなかった（全て p > .05）．
この結果から，ターゲット内スワイプは片手，両手のどちらにおいても利用可能なジェスチャであることがわかる．
スワイプの平均距離は，上方向のスワイプでは
4.7 mm，下方向では 4.3 mm，左方向では 4.3 mm，
右方向では 4.1 mm であった．スワイプの距離に対して，把持姿勢とスワイプ方向を独立変数として反復測定二元配置分散分析を行った結果，有意な主効
果は存在しなかった（全て p > .05）．
成功したターゲット内スワイプの所要時間は，0.28（SD = 0.11 秒）であった．所要時間に対して，反復測定二元配置分散分析を行った結果，把持姿勢，
スワイプ方向のいずれにも有意な主効果は存在しな
かった（全て p > .05）．なお，一般的なジェスチャ
であるロングタップおよびダブルタップの認識には，
例えば iPhone においてはそれぞれ 0.5 秒という閾
値，および 0.25 秒という入力待機時間が用いられる．つまり，ターゲット内スワイプはロングタップ
よりも速く，ダブルタップと同程度に速いジェスチャ
である．

応用例

6

全スワイプ 896 回（28 回×4 セッション×2 把持×
4 人）を図 4 に示す．これらのうち，ターゲット内
スワイプは 829 回であり，成功率は 92.5%であっ

6.1

た．成功率は，上方向のスワイプでは片手操作時に87.5%，両手操作時に 96.4%，下方向では片手操作
時に 87.5%，両手操作時に 95.5%，左方向では片手操作時に 97.3%，両手操作時に 100%，また右方向でスマートフォンにおいて頻繁に用いるアプリケー
ションを起動しやすくするために，ユーザは，各ア
プリケーションに対応するアイコンをホーム画面に配置する．また，多くのアイコンをホーム画面に配本節にて，我々は提案操作の応用例を示す．
アイコンフォルダに対するショートカットターゲット内に両端が存在するスワイプジェスチャ

置する場合には，1 つのフォルダにいくつかのアイ
コンをまとめる（図 5 左）．ただし，このフォルダに含まれるアイコンの数が増えると，フォルダのペー
ジ数が増える．この場合，フォルダ内のアプリケー
ションを起動するには，ユーザはフォルダをタップして開いた後，再び対象のアイコンを探してタップする必要がある．この時，選択対象となるアイコン
が別のページに存在する場合には，フォルダのペー
ジをスワイプによって遷移させ，その後にアイコンをタップする必要がある．一方，提案操作をアイコンフォルダに対して適用すると，フォルダを開くことなく，1 回のフリックまたはターゲット内スワイ
プにてフォルダ内のアイコンの選択（図 5 右上），またはページ遷移（図 5 右下）が可能となる．
ページ遷移 アイコン選択

f

Tuesday

14

ABC

あいう

あ
い
か

さ

×

え た う な

は

空白

あ

ま

や

ら

̲
^^

わ̲

?!
、
。

検索

は
ひ

は

び

は

ひ

ぴ

は

図 6. 日本語フリックキーボードの拡張．提案操作によって特殊文字の入力が可能である．

6.3

A

A

A

A

図 7. パイメニューの拡張．a：パイメニューに対して
16 種のコマンドを追加した例．b：提案操作を組み合わせて 16 種のコマンドを追加した例．

議論と今後の課題

7.1

日本語フリックキーボードでは，ユーザが選択したキーの上下左右に各母音に対応した文字が表示され，ユーザはスワイプを行うことによって各文字を入力する．しかし，濁音，半濁音，および小文字の入力をする時には文字を入力した後，特殊文字に変換するためのキーを押す必要がある．これに対して，
我々は図 6 に示す形状のキーボードと提案操作を用いることにした．このキーボードにおいては，フリッ
クにて清音文字が，同方向のターゲット内スワイプ
にてその濁音文字等の特殊文字が入力される．
おAA

本節では実験結果を今後の課題を含めて議論する．

日本語フリックキーボードの拡張

☆123

A

A

7

図 5. アイコンフォルダに対するショートカット．フリッ
クによってアイコン選択，提案操作によってフォルダのページ遷移が可能である．

6.2がある（図 7a）．一方，提案操作に別の項目を割り当てることによって角度に関する分割数を増やすことなく項目を追加することが可能となる（図 7b）．

パイメニューの拡張

パイメニューは，複数のメニュー項目を高速に選択可能とする点において有用である．しかし，多くの項目を一つのパイメニューに表示させると，ユー
ザはスワイプをより細かな角度にて行う必要がある
ため，望んだ機能へのアクセスが困難となる可能性

提案操作の入力精度

実験 2 において，提案操作の成功率は 92.5%であった．これは，ジェスチャの成功率として十分に高いとは言えない．この原因として，スワイプに用いられている指によってオクルージョンが発生する
ため，ユーザは詳細なタッチ位置を知ることができないことが考えられる．この課題に対して，タッチ
位置とその周囲を拡大表示するポップアップ [13] を追加することによって成功率が向上する可能性がある．特にターゲット内スワイプは，ターゲットの縁を用いて判定されるため，ユーザが現在のタッチ位
置を知ることは実行精度に対して有効に働くと考え
られる．

7.2

タップとの競合可能性について

提案操作を行う際，スワイプの始点がターゲットの中心部からずれた場合にはユーザは指の移動距離を小さくする必要がある．一方，ユーザがターゲッ
トをタップする際にもぶれにより指が移動する．このため，提案操作とタップは競合する可能性がある．
なお，実験 2 における，提案操作実行時の指の移動
距離は 4.3 mm（SD = 1.3 mm）であった．この距
離は，タップ時に指が移動する距離に比べると大きいと考えられる．ただし，ユーザが歩いている時，
あるいは電車の中にてスマートフォンを操作している時には，タップする際のぶれによる指の移動距離が大きくなると考えられる．そのため，今後，様々な状況下における提案操作とタップとの競合可能性を調査する必要がある．

7.3

ターゲットサイズの影響

提案操作の入力には，ターゲットの縁を横切らな
いような短いスワイプが必要とされるため，ターゲッ
トのサイズによっては提案操作を適用できない可能性がある．今回実験にて使用したターゲットのサイWISS 2019

ズは，スマートフォンのホーム画面に表示されるア
イコンと同じサイズである．我々は提案操作の応用
先に合わせてこのサイズにて実験を行ったが，今後は Apple のガイドライン1 に示されている推奨最小ターゲットサイズ（6.9 mm × 6.9 mm）のような小さなターゲットに対して提案操作が可能であるか調査を行う必要がある．また，より大きなターゲットに対するスワイプを行った時に，実験 1 と同様の結果となるか調査を行う必要がある．

7.4

スマートウォッチにおける提案操作の利用

今回の実験は，いずれもスマートフォンを用いて行われている．しかし，スマートフォンと同様にタッチパネルを採用している端末として，スマートウォッ
チがある．スマートフォンと比べてスマートウォッ
チの表示領域は狭く，さらにユーザはスマートフォンとは異なり，スマートウォッチを手首に装着して用いる．この様な場合に，提案操作の実行が可能であるか，調査を行う必要がある．

7.5

端末のベゼルに隣接するターゲット

現実装では提案操作の識別を，ターゲットの縁をスワイプが横切るかのみによって行っている．ただしこの実装では，スクリーンのベゼルと接している
ターゲットにおいて識別が不可能である．これに対して，提案操作を行おうとしたユーザはターゲットの縁より手前において指を止める動きをしていると考えられるため，我々は B2B-Swipe の識別器の実装 [6] と同様にスワイプの速度も識別に利用することを考えている．

8

まとめターゲットに対するスワイプのうち，その両端がターゲットの内側となるスワイプ（ターゲット内スワイプ）を新しいジェスチャとして提案した．ターゲッ
トに対するスワイプの調査を行った結果，ターゲッ
ト内スワイプは，偶発的な発生率が 0.8%であり，さらに，ターゲット内スワイプを実行する実験を行った結果，ユーザはターゲット内スワイプを 92.5%の精度にて実行可能であった．この 2 つの結果から，提案操作は偶発的には発生しにくく，意図した時にのみ実行可能なジェスチャである可能性が示されている．そのため，ターゲット内スワイプは，既存のターゲットに対するスワイプと競合することなく，
タッチ入力の語彙を拡張できる可能性がある．

参考文献[1] S. Boring, D. Ledo, X. A. Chen, N. Marquardt,
A. Tang, and S. Greenberg. The Fat Thumb:1

https://developer.apple.com/design/human-interfaceguidelines/ios/visual-design/adaptivity-and-layout/

Using the Thumb’s Contact Size for Singlehanded Mobile Interaction. MobileHCI ’12, pp.
39–48.
[2] H. Gil, D. Lee, S. Im, and I. Oakley. TriTap:
Identifying Finger Touches on Smartwatches.
CHI ’17, pp. 3879–3890.
[3] C. Harrison, J. Schwarz, and S. E. Hudson.
TapSense: Enhancing Finger Interaction on
Touch Surfaces. UIST ’11, pp. 627–636.
[4] S. Heo, J. Gu, and G. Lee. Expanding Touch
Input Vocabulary by Using Consecutive Distant
Taps. CHI ’14, pp. 2597–2606.
[5] S. Heo and G. Lee. ForceDrag: Using Pressure
As a Touch Input Modifier. OzCHI ’12, pp. 204–
207.
[6] Y. Kubo, B. Shizuki, and J. Tanaka. B2BSwipe: Swipe Gesture for Rectangular Smartwatches from a Bezel to a Bezel. CHI ’16, pp.
3852–3856.
[7] H. V. Le, T. Kosch, P. Bader, S. Mayer, and
N. Henze. PalmTouch: Using the Palm As
an Additional Input Modality on Commodity
Smartphones. CHI ’18, pp. 360:1–360:13.
[8] H. Lim, J. Chung, C. Oh, S. Park, J. Lee,and B. Suh. Touch + Finger: Extending Touchbased User Interface Capabilities with “Idle”
Finger Gestures in the Air. UIST ’18, pp. 335–
346.
[9] D. C. McCallum, E. Mak, P. Irani, and S. Subramanian. PressureText: Pressure Input for Mobile Phone Text Entry. CHI EA ’09, pp. 4519–
4524.
[10] I. Oakley, D. Lee, M. R. Islam, and A. Esteves.
Beats: Tapping Gestures for Smart Watches.
CHI ’15, pp. 1237–1246.
[11] V. Roth and T. Turner. Bezel Swipe: Conflictfree Scrolling and Multiple Selection on Mobile
Touch Screen Devices. CHI ’09, pp. 1523–1526.
[12] A. Roudaut, E. Lecolinet, and Y. Guiard. MicroRolls: Expanding Touch-screen Input Vocabulary by Distinguishing Rolls vs. Slides of theThumb. CHI ’09, pp. 927–936.
[13] D. Vogel and P. Baudisch. Shift: A Technique for Operating Pen-based Interfaces Using
Touch. CHI ’07, pp. 657–666.
[14] F. Wang, X. Cao, X. Ren, and P. Irani. Detecting and Leveraging Finger Orientation forInteraction with Direct-touch Surfaces. UIST
’09, pp. 23–32.
[15] F. Wang and X. Ren. Empirical Evaluation forFinger Input Properties in Multi-touch Interaction. CHI ’09, pp. 1063–1072.
[16] 池松 香, 山中 祥太, 坪内 考太, 椎尾 一郎.
Copernican-Touch：タッチサーフェスを指へ向けて接触させる動作を用いたタッチ入力拡張手法. WISS 2018, pp. 67–72.
[17] 黒澤 敏文, 志築 文太郎, 田中 二郎. 携帯情報端末上のスワイプ方向に着目したタッチジェスチャ
UI. 2015-HCI-163, 10 pages.