2023/2/9

⼦どもたちはゲームやインターネットの世界で何をしているんだろう？

⼤湫病院

児童精神科医関正樹

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各種SNSの利⽤率

令和２年度情報通信メディアの利⽤時間と情報⾏動に関する調査〈総務省〉

10代でLINEは93.7%、Twitterは67.6%、Instagramは69.0%、FBはあまり利⽤しない

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いじめの認知件数• いじめが認知される件数は全体としてみれば増加している• R2年度：517,163件• SNSにおけるいじめも、増加している• R2年度：18000件を越える• でも、実際は多分もっと多い

令和２年度 児童⽣徒の問題⾏動・不登校等⽣徒指導上の諸課題に関する調査結果の概要 〈⽂部科学省〉

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SNSやネットにおけるいじめの加害理由を⾒てみると• 相⼿も楽しそうだったから• 相⼿に悪いところがあったから• など理由に関しては特に「ネットだから」という特別なものではない

堀内由樹子・鈴木佳苗・熊崎あゆち・橿淵めぐみ・桂瑠以・坂元章(2012).ネットいじめの加害経験者におけるネット利用の影響(4) −ネットいじめの加害理由の単純集計− 日本心理学会第76回大会
https://www.jstage.jst.go.jp/article/pacjpa/76/0/76_2PMC37/_pdf/-char/ja

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SNSなどにおけるいじめの場合はどうしたら？
• ネットやSNSにおける「いじめ」は特殊なことではなく、これは現実の⼈間関係の延⻑上にあるいじめ• 現在起こっているいじめに「リテラシー教育」は役に⽴たない• SNSだけでいじめられる⼈はほとんどいない• 現実の教室の中での⼈間関係やその⼦の「居場所」をケアする⽅が有意義• SNSでのいじめを⼤⼈が認知できた段階で、その⼦どもはクラスの中でいじめられている• SNSに悪⼝を書いてはいけないことはみんな知っている• その⼦のことを⼤切に思っている⼈の存在がいることを知らせる⽅がずっと⼤事

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犯罪とSNS• 近年は犯罪の被害では中学⽣が増加• 被害者が利⽤したSNSの調査• Twitter(807)、LINE(81)を通じて巻き込まれることは変わらず多い• インスタグラム(102)が初めて統計に⼊ってくる• 統計にあがってこない「その他」に括られるSNSも多い• かと⾔って、⼦どもにSNSを使わせないのは不可能• →⼤⼈がSNSについて知らないと教育もできない

朝⽇新聞デジタル
https://www.asahi.com/articles/ASN3D5251N3BUT
IL02T.html

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⼤⼈が知っておきたいSNSの構造• Twitterは⽐較的匿名性が⾼い• どこまでバズるかわからない• SNSでやってほしくないと⼤⼈が思っていること• アカウントの使い分けが容易＝• お⾦がない• 助けて• 多くの若者は複数のアカウントを所有• 家出したい• リアル垢、趣味垢など分けて使える• 死にたい• ⾼校⽣：62.7%が複数アカウント所持、平均3.1個• これらのワードはSNS上で悪い⼤⼈と
電通総研「若者まるわかり調査2015」
出会う可能性がぐっと⾼くなりやすい• でも、みんなそんなことは知っている

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なんでSNSで死にたいって⾔うの？
• そこでしか「死にたい」気持ちを出せない• 周りの⼤⼈は「相談してくれれば」と⾔う• ＝相談の責任を⼦どもに持たせない• 「相談しにくさ」は⼤⼈や環境（学校など）にあったりもします• 「どうせ相談したってわかってくれない」• 「どうせ相談しても否定されるだけ」• と思ってしまうのは、⼦どもの問題ではない

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リアルでもSNSでも相談していい⼈ VS 相談してはいけない⼈• 相談してもいい⼈• 相談してはいけない⼈• ① 話をさいごまで聞いて、途中で区切るコトや腰を折ることをしない• ① 話の途中で「先⽣はこう思うな」と⾃分語りが始まる• ② ⾃分⾃⾝の苦しさやしんどさを否定しない• ② 「それよりも苦しい⼈が」「そんなに⾃分を傷つけると周りが悲しむ」など苦しさやしんどさが軽く扱われる• ③ ⾃分⾃⾝を認めてくれている• ④ よくある安易なアドバイスをしない• ⑤ ⼤して知りもしないのに、無理して褒めない• ⑥ わかったふりをしない• ③ 「○○できるといいね」など安易なアドバイスをする• ④ ⼤して知らないのに無理⽮理褒める• ⑤ わかったふりをする• ⑥ 以前に話したことを覚えていない

リアルではどっちが多そうですか？
SNSのが「相談していい」ように思えてきませんか？
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ASD、ADHDにおけるオンラインゲームとコミュニケーション（関ら, 2021)• ASDにおけるオンラインゲームの利⽤者の割合• （ ）内はチャットなどコミュニケーションの利⽤率,• ⼩学校低学年で45.2%(12.9%)02487385

9A61

D• ⼩学校⾼学年で77.5%(35%)• ADHDにおけるオンラインゲームの利⽤者の割合• ⼩学校低学年で50%(16.7%)• ⾼学年で83.3%(43.3%)• ⼩学校⾼学年には８割がオンラインゲーム、３−４割がVCもする

• ASD群の⽅がボイスチャット利⽤は少ない

9,105

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ゲーム⾏動症（ゲーム障害）ってなんだろう？
• ゲーム障害は、持続的または反復的なゲーム⾏動のパターンによって特徴付けられ、以下のような症状が現れる• 1. ゲームに対するコントロールの障害（例えば、開始、頻度、強度、持続時間、終了、⽂脈）• 2. 他の⽣活上の関⼼や⽇常活動よりもゲームが優先される程度にゲームに与えられる優先度の増加• 3. 否定的な結果の発⽣にもかかわらずゲームを継続またはエスカレートすること。
• ゲーム⾏動のパターンは、個⼈、家族、社会、教育、職業、またはその他の重要な領域の機能に著しい苦痛または重⼤な障害をもたらす• 通常、少なくとも12ヶ⽉の期間にわたって明らか。
ICD-11より演者が訳出（⼀部略）11

でも、やりすぎたら誰もが依存になるの？
• やりすぎると誰もが依存になるわけではない＝リスクの濃淡がある• ⾃⼰評価や孤独感1)• 幸福度の低さとの関係2)• 家族間の対⽴との関係3)• うつ病やADHDなどが関連4)• ASDとの関連5)•1)Caplan, S. E. (2002)•2) van der Aa N et al.(2009)•3) Yen, C. F et al.(2009)•4) Hyun, Gi et al.(2015)•

5) Soet al.(2017)• 家族関係があたたかいこと• 家族とルールについて話ができることは保護因⼦• →• 家族関係をこじらせないこと• ⼦どもとゲームやネットについて話ができる関係を維持すること• が求められる

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ASDの⼦どもはゲームにハマりやすいですか？
• ASDの少年ではゲーム症のスコアが⾼い• ASDの少年はソロプレイが多い• ASDの男児の好きなゲームは• １位：マインクラフト(18.5%)•

区切りがなくずっとやりかけのゲーム• ２位：レースゲーム(9.3%)• Paulus et al.,(2020)13

オンラインゲームのコミュニティとASD• フォートナイトやスプラトゥーンなどのコミュニティ：• ボイスチャットは好まない⼈も• MMORPGなど• ⼈間関係は世界の縮図• 過剰適応で疲れちゃうことも• あまり課⾦は話題にならず、むしろコミュニティでの⼈間関係による落ち込みなどがしばしば外来で話題になります1472023/2/9

ADHDと（オンライン）ゲームは関連する？
• ADHDとIGD(Internet GamingDisorsder)の両⽅をもつ若年成⼈は衝
動性と敵意が⾼い。
• 衝動性と敵意はADHDとIGDの関連を
媒介• ADHDがゲーム症のリスクを⾼め、ゲーム症がADHDのリスクを⾼めるという点で、互いに補強しあっている可能性• 不注意の特性が関連している可能性• Yen, J et al. (2017)• Marmet S et al. (2018)

ADHDとゲームとの関連は深い
衝動性や不注意などとの関連
ADHDの⼦どもだからこそ、やるべきこと後回しにしやすかったりやるべきことに気づきにくく、やりたいことを⾒つけるのが上⼿だったりやめにくさはあるのかも（私⾒）15ADHDとオンラインゲームは関連する？
• マインクラフト• ADHDとガチャ• ゲームの世界の⾃由度にハマる• ADHD の⼦どもとガチャ課⾦はあまり相性がよくないかも（私⾒）• ←計画を⽴てるのことの苦⼿さ• フォートナイトやスプラトゥーン• 即時報酬の多さ：次から次へと敵がくる飽きない構造• ⼩学⽣くらいだとまだそれほど課⾦はしていないので、次から次へと新しいアプリにログインすることを繰り返すこともよくある• 対⼈戦：騎⾺戦をロボット相⼿に⼀⼈でやっていたらつまらない• 煽られてついつい喧嘩になってしまう

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そもそも楽しみが続くように作られている• プレイヤーの求めるところと難易度バランスが絶妙• プレイヤーのスキルの向上と同時に難易度が上がるなど、上記のバランスが⻑く続く状態の仕掛けを施している• いきなりRPGでラスボスとあたったら...そんなゲーム誰も続けられません
Csikszentmihalyi,Mihaly.Flow:ThePsychologyofOptimalExperience.NewYork:HarperPerennial,1990.
『フロー体験喜びの現象学』今村浩明訳、世界思想社1996

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オンラインゲームと課⾦について• 盛岡(2018):⼤学⽣(72名）にアンケート調査1)• オンラインゲームで遊んだことがある＝62.5%

課⾦⾏動は⼀般化してきており低年齢化も⽰唆される• オンラインゲームで課⾦したことがある=27.8%• ⼩川(2019)：⼩中⾼⽣を対象としたアンケート調査• オンラインゲームに課⾦したことがある=24%• ⼩学⽣、中学⽣においては、男⼦学⽣の⽅が課⾦率は⾼い傾向• ADHDの⼦どもや⻘年は課⾦をめぐるトラブルがしばしばある

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ゲーム内通貨（⽯やジュエル）と現実のお⾦の関係は分かりづらい• ジュエル1500個で3000円かかります• ガチャ⼀回にジュエルを150個使う＝ガチャ⼀回300円• ピックアップの確率は0.75%です• 100回引いて当たる確率は？

• ただし、200回ガチャを回せば天井になります＝6万円かければ確実に⼿に⼊ります（ユーザーが出せそうなラインが考えられている？）• ガチャは• フック（遊ぶきっかけを提供）：無償で⽯を配る、SNSと結びつけるなど• リテンション（継続的に遊んでもらう）：イ
ベント、ログボ、友⼈関係を作らせるなど• マネタイズ（ゲーム機能にお⾦を払う動機付け）：無課⾦での限界の設定→有料ガチャでのピックアップ
https://www.itmedia.co.jp/makoto/articles/1001/0
8/news004_3.html• ギャンブルとの関連性が⽰唆されている

Zendle D. ， Problem gam blers spend less m oney when loot boxes are rem oved from a gam e: a before and after study of Heroes of the Storm Peer J.， 2019 Oct 29， 7:e7700．
Zendle D.， M eyer R.， Over H.， Adolescents and loot boxes: links with problem gam bling and m otivations for purchase， R Soc Open Sci. 2019 Jun 19， 6(6)， 190049．
Kristiansen S.， Severin M C.， Loot box engagem ent and problem gam bling am ong adolescent gam ers: Findings from a national survey， Addict Behav， 2020 Apr， 103:106254.

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ガチャへの⼼理教育として当院で⾏っていること• ＃１ ガチャへの⼼理教育• 1) ガチャとギャンブルはちょっと似てるよ！
• 2) ガチャ確率計算アプリを使ってみよう•
0.75%で出るピックアップ、⽯は100回分あります• さて、何%くらいの⼈が最低⼀⼈の推しをお迎えできるでしょうか？
• 3) ガチャを回すことによる最⾼の出来事、最悪の出来事• 4) おうちの家計を知ろう など

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でも、ちょっといい課⾦もあるかも• フォートナイトのスキンが欲しい• 初期スキンじゃちょっと…

• でも、彼にとったらこの世界のアバターは⾃分の⾒た⽬そのもの• そして、そこで誰かと交流する• アバターを通して⾃分が判断される• 誰かと遊びに⾏く時、毎回同じ服装で出かけますか？
• おしゃれしたくないですか？

• 最近チームを組んだんだ。スキンそろえたい• フットサルチーム作ったらユニフォーム揃えることありませんか？
• ⽂化祭でクラスT作ったことありませんか？
• そんなソーシャルキャピタル的な課⾦もあります• だから、お⾦を使うのがよい・わるいではなく、背景の気持ちを⼤事に

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ゲームをめぐる約束は⼦どもが主体で！
• ゲームに関する約束は⼦どもが考えて、⼦どもが主体で作ったほうがいい• これはYouTubeなどの動画に関する約束も同じ• ⼤⼈は「⼦ども⾃⾝の守る⼒」「⾃分の守らせる⼒」を考えながら、それが実⾏可能かどうか⼀緒に考えるアドバイザー• だから、各家庭によって適切な「約束」は異なる• 守らせられない約束の放置は最もまずい• 注意点• ⼦どもも⼤⼈も約束は意外と守れない• 勉強や学習成績は基準にしないほうが賢明• ゲームと勉強はそもそも別の次元の話

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ゲームを減らす試みの多くはあまり成功しません• いくつかの理由があります• ゲームがそもそも⾯⽩い• ⼤⼈はゲームをやめて、嫌なこと、めんどくさいことをしばしばやらせたがる• ASDの⼦どもたちは「みんながやってるから」ではあまり動かない＝⾃分が好き、⾃分が合理的だと思えることに⾏動は向かいやすい！
• →• 本⼈の嗜好を⼤事に！

• ゲームを減らすよりは、ゲーム以外にも楽しい活動があることを知る という⽅がうまく⾏きやすい• ADHDの⼦どもたちは「めんどくさい」ことと「やらなきゃ」と思うことを後回しにする• →• でも、余暇は健康にいいとか、⾃然がいいとか⼤⼈⽬線で決めないで！

• 短時間で結果が出る活動、社会的な動機付けは保たれているからリーダーとしての活動など

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⼤切なことは不登校やひきこもりをこじらせないこと• 不登校のこじれ⽅• 不登校やひきこもりの状態を家庭内ひきこもりにしない• 不登校• =• ⇅• 社会的ひきこもり• 家庭内のコミュニケーションがよりよいものになるように、家族や本⼈を⽀えていく• ⇅• そのために「今」「できそうな」コ
ミュニケーションを⼀緒に考える• 家庭内ひきこもり

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どうしても、ゲームやネットをめぐる問題で対⽴が起こるときの親⼦の会話について• <1>否定的→肯定的に• <3>「I」メッセージ：• ごはんくらい⼀緒に⾷べて→⼀緒にご飯⾷べてくれるとうれしい• 「I」を⽤いることで⾃分も相⼿もおだやかに会話しやすい• 「私はあなたの声が聞ききたい」• <2> 親⼦の距離のアセスメントは忘れずに• 「You」メッセージ：「You」を⽤いることで感情は煽られやすい• アセスメントを無視したアドバイ
スをすると親⼦の対⽴は深くなる• 「あなた、挨拶くらい返しなさい」

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どうしても、ゲームやネットをめぐる問題で対⽴が起こるときの親⼦の会話について• <4>本⼈が我慢しようとしていることを⼀緒に探す• いつもだったら、負けるとコントローラー投げるけど今⽇は投げなかった• いつもはうるさいけど、今⽇は静かにゲームをしていた• ちょっとうるさい私の話を黙って聞いてくれた など• 我慢は誰かに⾒つけてもらうとちょっと嫌じゃなくなる

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不登校の⼦どもにとってオンラインゲームや創作活動など好きな世界が残っていること• 不登校は⼦どもにとって• 学校という「居場所」の喪失• そして、後ろめたさから家庭でも居⼼地が悪くなる• 居場所の喪失＝何者にもなれないかもしれな
いというアイデンティティの危機でもある• そんな時に好きなことが残っていることは• ⼤切なことは、好きなことから離れることよりも居場所の回復• そして、好きなことを肯定してくれる家庭の雰囲気は本⼈への肯定へとつながる• そして、ゲームや創作活動の世界で気の合う仲間や友達と出会うことで家庭でも学校でもない居場所となる• 後ろめたさから⾃分の⼼を助けてくれる• そして、未来の「居場所」の種になる

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家庭が最も居⼼地がよい場所になるように• ほとんどのケースではオンラインゲー
ムに傾倒しているから、外に出てこない、仕事をしない、学校に⾏かないわ
けではない• 「仕事をしない」「外に出ない」「学校に⾏かない」は現実の苦しさの結果でしかありません• そして、ネットを解約する、ゲーム機を取り上げるなど強硬な⼿段を取られるかたも⾒えます• これは、⼦どもや⻘年のささやかな居場所をとりあげることを意味します• 時々、「家の居⼼地が良すぎるから」
学校に⾏かないんだ、外に出ないんだという意⾒の⽅も⾒えます30

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そして、取り上げやネットの切断はかなりの⾼確率で失敗するギャンブル• ほとんどの取り上げは控えめに⾔って失敗に終わります• 時々、⽣命を脅かすようなリスクを孕みます• ⼤半の事例で親⼦の関係が悪くなります• そして、親⼦関係が悪くなることは、ゲームなどへの嗜癖のリスクを⾼くすることはよく知られています• (Schneider LA, 2017. Zhu J, 2015など）

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でも、⼤⼈はなんで取り上げたくなったんだろう？という視点も⼤事になる• 親御さんは• 「他の⽅法が⾒つからない」• 「ゲームで怒ってばかりいるから、暴⼒的にならないか⼼配」• 「⼝が悪すぎるから聞いていられない」「友達関係が⼼配」• 「将来ずっとこのままかもしれない」• →• 背景には親御さんの不安がある• そして、家庭で実⾏できそうな⽀援策を⾃分が提⽰できていないから、取り上げざるを得なくなり、親⼦関係が対⽴してしまっていること• その⼀端は私たち⽀援者にもある• 親御さんの不安を少なくするような⼼理教育と⽀援策の提⽰が必要になる• これは⽀援者が忘れてはいけないこと32152023/2/9

ゲームにハマる⼦どもの親御さんへの⼼理教育として臨床の場で⾏っていること• 学校に⾏きづらい⼦どもの転帰について• 相談に来ていることは隠さない• ⼦どもがゲームで怒る場合には• 暴⼒的なゲームで性格は変わらないこと(Kühn, S et al., 2019)• ⼀時的に⼝が悪くなるだけで⻑続きしないこと(Sestir M A et al.,2010)• (その場で叱ってもあまり効果がない）• 対⽴を少なくする親⼦のコミュニケーション• 親⼦のコミュニケーションがよくなること、その⽅法• ① 背景にある⼦どもへのポジティブな思いへの気づきを促す• ② ⼦どものいいところ探し• ③今できる、コミュニケーションはなんだろう？
• ③ Iメッセージの使い⽅• ④ ⾃分⾃⾝の感情のコントロール• などを⼼理教育として伝えていく
Kühn,S.，Kugler,D.，Schmalen,K. et al.，Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study.，Mol Psychiatry 24，2019，pp.1220–1234．
https://doi.org/10.1038/s41380-018-0031-7Marc A. Sestir, Bruce D. Bartholow:•Violent and nonviolent video games produce opposing effects on aggressive and prosocial outcomes,•Journal of Experimental Social Psychology,Volume 46, Issue 6,2010,Pages 934-942

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フォートナイトお⺟さんやお⽗さんは君がしていることを⼼配しているみたいだよ！
お⺟さんやお⽗さんにいいところを教えてあげよう！
フォートナイトののよいところベスト３！

そしてそのいいところを点数で表すと１００点満点で何点くらいかな？
点数例

いつも、ポップ君がいて話ができるから楽しい

90

１

勝てると気分爽快ですっきりする

70

２

クラスの違う友達と話したり、遊んだりできる

100

３

割と上⼿いからか分からないけど、今度⼀緒にやろうっていつも遊ばん⼦に誘われて嬉しかった

60

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相談に⾏っていることを隠さないでください• 「最近ゲームのこと⾔わんやんどうして？」• あなたのことが⼼配だったから、最近⼦どもの精神科の先⽣に相談に⾏ったの• それで不安がないわけじゃないけど、少なくなったわ• ゲームの良し悪しばっかり話しても、喧嘩ばっかりになっちゃうから、お⼦さんとどんなふうに過ごしたいか考えましょうって⾔われたわ• よく考えたら、私普通にあなたと話したいし、あなたに元気でいてほしいだ
けって思ったの• 「何⾔われたの？」• なんか、そう考えたら「やめる」とか「やめない」とかどっちでもいいなって• ゲームにハマるにも意味があるって• よかったら今度⾏ってみない？

• 「わかったようなことを」

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