(57)【要約】【解決手段】レガシーソフトウェア（たとえば、レガシーコンピュータゲームソフトウェア）が呼び出す各アセット（たとえば、テクスチャ（５０２））には、一意識別子が対応付けられている。アセットに対してハッシュを課す（３０４）ことによって一意識別子を描画することができ、そして、アセットをその識別子とともにデータ構造に記憶（３０８）することができる。アーチストが、当初のソフトウェアにおいて想定されるものよりも高い解像度ディスプレイ（５００）上に表示するためにテクスチャをリマスターして、その識別子とともにデータ構造に再び記憶する。当初のソフトウェアを次に、より高い解像度ディスプレイ上でプレイ（８００）する。これは、アセット（たとえばテクスチャ）の呼出しを阻止して特定し、データ構造を入力して（８０２〜８０６）マッチングする識別子を有するリマスターされたアセットを取り出して行う。リマスターされたアセットを次に、実行中にゲーム表示に挿入（８０８）する。【選択図】図１
2020500569.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
デバイスであって、
一時的信号ではない少なくとも１つのコンピュータメモリを含み、
前記コンピュータメモリは、少なくとも１つのプロセッサによって実行可能な命令であって、
コンピュータゲームソフトウェアからのテクスチャに対する呼出しを阻止することと、
少なくとも第１のテクスチャに対する第１の阻止された呼出しに対して、前記第１のテクスチャに対応付けられる情報に対してハッシュを実行して結果を描画することと、
前記結果にマッチングするデータ構造からのリマスターされたテクスチャハッシュにリマスターされたテクスチャが対応付けられることに応じて、前記結果を用いて、データ構造から、前記リマスターされたテクスチャを取り出すことと、
前記コンピュータゲームソフトウェアの制御下で前記ゲームが表示されたときに前記リマスターされたテクスチャを実行中のコンピュータゲームの表示に挿入することと、を行う前記命令を含む、デバイス。
【請求項２】
前記コンピュータゲームソフトウェアは、第１の解像度を有する第１のディスプレイ上で用いるようにデザインされたレガシーソフトウェアであり、前記リマスターされたテクスチャは、前記レガシーソフトウェアにおけるコードを変えることなく、前記第１の解像度よりも高い第２の解像度を有する第２のディスプレイ上で表示するように設定されている、請求項１に記載のデバイス。
【請求項３】
前記命令は、
それぞれの阻止された呼出しの対象となる複数の前記テクスチャに対して前記ハッシュを実行することが実行できる請求項１に記載のデバイス。
【請求項４】
前記命令は、
データベース内のどのリマスターされたテクスチャハッシュにも前記結果がマッチングしないことに応じて、前記第１の阻止された呼出しに応答して当初のテクスチャを表示することが実行できる請求項１に記載のデバイス。
【請求項５】
前記命令は、
コンピュータゲームソフトウェアからのレガシーオーディオに対する呼出しを阻止することと、
データ構造から前記レガシーオーディオのリマスターされたバージョンを取り出すことと、
前記リマスターされたバージョンを前記実行中の前記コンピュータゲームの表示に挿入することと、が実行できる請求項１に記載のデバイス。
【請求項６】
前記第１の阻止された呼出しはオーディオトラックに対するものである請求項５に記載のデバイス。
【請求項７】
前記第１の阻止された呼出しはオーディオサンプルに対するものである請求項５に記載のデバイス。
【請求項８】
前記命令は、
コンピュータゲームソフトウェアからの３次元（３Ｄ）ジオメトリに対する呼出しを阻止することと、
少なくとも３Ｄジオメトリに対する第１の阻止された呼出しに対して、対応付けられる３Ｄジオメトリ内の情報に対してハッシュを実行して３Ｄジオメトリ結果を描画することと、
前記３Ｄジオメトリ結果を用いて、データ構造から、リマスターされた３Ｄジオメトリを、前記リマスターされた３Ｄジオメトリが、前記３Ｄジオメトリ結果にマッチングするデータ構造からのリマスターされた３Ｄジオメトリハッシュに対応付けられることに応じて、取り出すことと、
前記リマスターされた３Ｄジオメトリを前記実行中の前記コンピュータゲームの表示に挿入することと、が実行できる請求項１に記載のデバイス。
【請求項９】
前記少なくとも１つのプロセッサを含む請求項１に記載のデバイス。
【請求項１０】
前記コンピュータゲームを表示するための少なくとも１つのディスプレイを含む請求項９に記載のデバイス。
【請求項１１】
装置であって、
少なくとも１つのプロセッサによって実行可能な命令を含む少なくとも１つのコンピュータ記憶装置と、
少なくとも１つのプロセッサであって、前記命令にアクセスして、
表示制御装置からのアセットを取り出すための信号を阻止することと、
少なくともいくつかの阻止された信号に対して、それぞれの一意識別子を、それぞれの阻止された信号に対応付けられるそれぞれのアセットに対応付けて、それぞれの結果を描画することと、
各結果に対して、データ構造にアクセスしてマッチングを見つけることと、
結果のマッチングが見つかったことに応じて、対応付けられる変更されたアセットを取り出して、前記表示制御装置によりディスプレイ上に前記対応付けられる変更されたアセットを表示することと、を行うように構成されている前記プロセッサと、を含む装置。
【請求項１２】
前記命令は、
結果のマッチングが見つからないことに応じて、前記表示制御装置によりディスプレイ上に当初のアセットを表示することが実行できる請求項１１に記載の装置。
【請求項１３】
前記表示制御装置はソフトウェアによって実施される請求項１１に記載の装置。
【請求項１４】
前記ソフトウェアはコンピュータゲームソフトウェアである請求項１３に記載の装置。
【請求項１５】
前記アセットはコンピュータゲームテクスチャを含む請求項１１に記載の装置。
【請求項１６】
前記アセットはオーディオ要素を含む請求項１１に記載の装置。
【請求項１７】
前記信号はソフトウェア生成呼出しを含む請求項１１に記載の装置。
【請求項１８】
前記一意識別子は、前記それぞれのアセット上でアルゴリズムを実行することによって描画される請求項１１に記載の装置。
【請求項１９】
コンピュータゲームソフトウェアの制御下で前記ゲームが表示されたときに各リマスターされたアセットが実行中のコンピュータゲームの表示に挿入される請求項１１に記載の装置。
【請求項２０】
方法であって、
コンピュータゲームソフトウェアからのアセットに対する呼出しを阻止することと、
少なくとも第１のアセットに対する第１の阻止された呼出しに対して、第１の一意識別子に前記第１のアセットを対応付けることと、
前記第１の一意識別子がリマスタリングデータ構造内の入力にマッチングするか否かを判定することと、
前記第１の一意識別子が前記データ構造内の入力にマッチングすることに応じて、前記呼出しの阻止を継続することと、
前記第１の一意識別子が前記データ構造内の入力にマッチングしないことに応じて、前記第１の一意識別子及び前記第１のアセットを前記データ構造に記憶することと、
前記第１のアセットをリマスタリングコンピュータに出力することと、
前記リマスタリングコンピュータから、リマスターされたアセットを受け取ることであって、前記リマスターされたアセットは前記第１のアセットのより高い解像度バージョンである、前記受け取ることと、
前記データ構造において、前記リマスターされたアセットに一意識別子を対応付けることと、を含む方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本出願は、必然的にコンピュータ技術を起源とし具体的な技術的改善をもたらす技術的に発明性のある非定型な解決方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
本明細書で理解されるように、いくつかのエンターテインメントアセット（たとえば、より古いコンピュータゲーム）を後のモデルコンソール上でプレイするようにリマスターすることは、後のモデルコンソールの向上した機能に適応する全く新しいソフトウェアを作成することを伴う可能性がある。これは、時間がかかって高価である。
【発明の概要】
【０００３】
本明細書でさらに理解されるように、エンターテインメントアセット（たとえば、比較的低出力のディスプレイ上でプレイするようにデザインされたコンピュータゲーム）の当初の（レガシー）ソフトウェアコードを、機能が向上したディスプレイを伴うモデルコンソールとともに用いるように保持することができる一方で、エミュレーション原理による表示のリマスタリングを行うことができる。
【０００４】
したがって、本明細書ではコンピュータゲームリマスターリングが意図されているが、当然のことながら本原理はコンピュータゲームには限定されない。
【０００５】
したがって、デバイスが、一時的信号ではない１つ以上のコンピュータメモリを含み、コンピュータメモリは、少なくとも１つのプロセッサによって実行可能な命令であって、コンピュータゲームソフトウェアからのテクスチャに対する呼出しを阻止することを行う命令を含む。命令は、少なくとも第１のテクスチャに対する第１の阻止された呼出しに対して、第１のテクスチャに対応付けられる情報に対してハッシュを実行して結果を描画することが実行できる。命令は、結果を用いて、データ構造から、リマスターされたテクスチャを、リマスターされたテクスチャが、結果にマッチングするデータ構造からのリマスターされたテクスチャハッシュに対応付けられることに応じて、取り出すことと、コンピュータゲームソフトウェアの制御下でゲームが表示されているときに、リマスターされたテクスチャを実行中のコンピュータゲームの表示に挿入することとが、実行できる。
【０００６】
いくつかの例では、コンピュータゲームソフトウェアは、第１の解像度を有する第１のディスプレイ上で用いるようにデザインされたレガシーソフトウェアであり、リマスターされたテクスチャは、レガシーソフトウェアにおけるコードを変えることなく、第１の解像度よりも高い第２の解像度を有する第２のディスプレイ上で表示するように設定されている。
【０００７】
実施形態例では、命令は、対応する阻止された呼出しの対象となる複数のテクスチャに対してハッシュを実行することが実行できてもよい。必要に応じて、命令は、データベース内のどのリマスターされたテクスチャハッシュにも結果が一致しないことに応じて、第１の阻止された呼出しに対応する当初のテクスチャを表示することが実行できてもよい。
【０００８】
非限定的な実施形態において、命令は、コンピュータゲームソフトウェアからのレガシーオーディオに対する呼出しを阻止することと、データ構造からレガシーオーディオのリマスターされたバージョンを取り出すことと、リマスターされたバージョンを実行中のコンピュータゲームの表示に挿入することと、が実行できてもよい。第１の阻止された呼出しは、オーディオトラックまたはオーディオサンプルに対するものであってもよい。
【０００９】
さらに、任意的な命令を、コンピュータゲームソフトウェアからの３次元（３Ｄ）ジオメトリに対する呼出しを阻止することと、少なくとも３Ｄジオメトリに対する第１の阻止された呼出しに対して、対応付けられる３Ｄジオメトリ内の情報に対してハッシュを実行して３Ｄジオメトリ結果を描画することと、が実行できるようにすることができる。これらの命令は、３Ｄジオメトリ結果を用いて、データ構造から、リマスターされた３Ｄジオメトリを、リマスターされた３Ｄジオメトリが、３Ｄジオメトリ結果にマッチングするデータ構造からのリマスターされた３Ｄジオメトリハッシュに対応付けられることに応じて、取り出すことと、リマスターされた３Ｄジオメトリを実行中のコンピュータゲームの表示に挿入することと、が実行できてもよい。
【００１０】
デバイスは、コンピュータゲームを表示するためのプロセッサ及び／またはディスプレイを含んでいてもよい。
【００１１】
別の態様では、装置は、少なくとも１つのプロセッサによって実行可能な命令を含む少なくとも１つのコンピュータ記憶装置と、命令にアクセスして、表示制御装置からのアセットを取り出すための信号を阻止するように構成されている少なくとも１つのプロセッサとを含む。少なくともいくつかの阻止された信号に対して、命令を実行するプロセッサは、対応する一意識別子に、対応する阻止された信号に対応付けられる対応するアセットを対応付けて、対応する結果を描画する。各結果に対して、プロセッサは、データ構造にアクセスしてマッチングを見つけ、結果のマッチングが見つかったことに応じて、対応付けられる変更されたアセットを取り出して、表示制御装置によりディスプレイ上に対応付けられる変更されたアセットを表示する。
【００１２】
装置の動作による方法も提供される。
【００１３】
別の態様では、デバイスは、一時的信号ではない１つ以上のコンピュータメモリを含み、コンピュータメモリは、少なくとも１つのプロセッサによって実行可能な命令であって、コンピュータゲームソフトウェアからのアセットに対する呼出しを阻止することと、少なくとも第１のアセットに対する第１の阻止された呼出しに対して、第１の一意識別子に第１のアセットを対応付けることと、を行う命令を含む。命令は、第１の一意識別子がリマスタリングデータ構造内の入力にマッチングするか否かを判定することと、第１の一意識別子がデータ構造内の入力にマッチングすることに応じて、呼出しの阻止を継続することとが実行できる。しかし、第１の一意識別子がデータ構造内の入力にマッチングしないことに応じて、第１の一意識別子及び第１のアセットをデータ構造に記憶する。命令は、第１のアセットをリマスタリングコンピュータに出力することが実行できる。リマスタリングコンピュータから、リマスターされたアセットを受け取り、リマスターされたアセットは第１のアセットのより高い解像度バージョンであり、リマスターされたアセットはデータ構造内で一意識別子に対応付けられる。
【００１４】
デバイスの動作による方法も考えられる。
【００１５】
本出願の構造及び動作の両方に関する詳細は、添付図面を参照して最良に理解することができる。図面では同様の参照符号は同様の部分を指す。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本原理による例を含むシステム例のブロック図である。
【図２】システム例のブロック図である。
【図３】リマスターされたゲームテクスチャを形成するためのロジック例のフローチャートである。
【図４】リマスターされたゲームテクスチャを形成するためのさらなるロジック例のフローチャートである。
【図５】リマスタリング動作例を示すスクリーンショットである。
【図６】リマスタリング動作例を示すスクリーンショットである。
【図７】リマスタリング動作例を示すスクリーンショットである。
【図８】実行中のレガシーコンピュータゲーム内にリマスターされたテクスチャを表示するためのロジック例のフローチャートである。
【図９】リマスターされたオーディオを表示するためのロジック例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本開示は全般的に、民生用エレクトロニクス（ＣＥ）デバイスネットワーク（たとえば、限定することなく、分散されたコンピュータゲームネットワーク）の態様を含むコンピュータエコシステムに関する。
【００１８】
本開示では、エンターテインメントアセットの要素（及び特定の実施形態では、コンピュータゲームのテクスチャ）を、ソフトウェアをリコンパイルすることなくレガシーゲームソフトウェアを用いて実行中にリマスターして表示することを教示する。したがって、たとえば、比較的低解像度のディスプレイ、たとえば携帯電話ディスプレイ、ポータブルゲームディスプレイ、たとえばプレイステーション（登録商標）ポータブル（ＰＳＰ）、またはより古い低解像度ゲームディスプレイ上でプレイするようにデザインされたコンピュータゲームを、比較的高解像度のディスプレイ、たとえば高解像度（ＨＤ）または超高解像度（ＵＨＤ）ディスプレイ、またはより高解像度のゲームディスプレイ、たとえばプレイステーション（登録商標）３またはプレイステーション（登録商標）４ディスプレイ上で、レガシーゲームソフトウェアを変更することなく、しかしやはり高品質のリマスターされた画像及びオーディオを実現しながら、プレイすることができる。リマスタリングは望ましいことである。なぜならば、低解像度テクスチャを高解像度ディスプレイ上に表示すると、見た目が不鮮明であるかそうでなければ不快だからである。
【００１９】
本明細書におけるシステムは、サーバ及びクライアントコンポーネントがネットワークを介して接続されていて、クライアントとサーバコンポーネントとの間でデータを交換し得るようになっていてもよい。クライアントコンポーネントとしては、１つ以上のコンピューティング装置、たとえば、ゲームコンソール、たとえば限定することなく、Ｓｏｎｙプレイステーション（商標）及びマイクロソフトＸｂｏｘ（商標）、ポータブルテレビジョン（たとえば、スマートＴＶ、インターネット接続可能なＴＶ）、ポータブルコンピュータ、たとえばラップトップ及びタブレットコンピュータ、ならびに他のモバイルデバイス、たとえばスマートフォン及び後述するさらなる例を挙げてもよい。これらのクライアントデバイスは、種々の動作環境で動作してもよい。たとえば、クライアントコンピュータのうちのいくつかは、例として、ＯｒｂｉｓもしくはＬｉｎｕｘ（登録商標）オペレーティングシステム、マイクロソフトからのオペレーティングシステム、もしくはユニックスオペレーティングシステム、またはアップルコンピュータもしくはＧｏｏｇｌｅによって作成されたオペレーティングシステムを用いてもよい。これらの動作環境を用いて、１つ以上の閲覧プログラム、たとえばマイクロソフトもしくはＧｏｏｇｌｅもしくはＭｏｚｉｌｌａが形成するブラウザ、または他のブラウザプログラムであって、後述するインターネットサーバがホストするウェブサイトにアクセスすることができるものを実行してもよい。また、本原理による動作環境を用いて１つ以上のコンピュータゲームプログラムを実行してもよい。
【００２０】
サーバ及び／またはゲートウェイは、ネットワークたとえばインターネットを介してデータを送受信するようにサーバを構成する命令を実行する１つ以上のプロセッサを含んでいてもよい。または、クライアント及びサーバを、ローカルイントラネットまたは仮想プライベートネットワークを介して接続することができる。サーバまたはコントローラを、ゲームコンソール、たとえば、Ｓｏｎｙ  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）、パーソナルコンピュータなどによって例示してもよい。
【００２１】
情報をクライアントとサーバとの間でネットワークを介して交換してもよい。こうするために、またセキュリティ上の理由で、サーバ及び／またはクライアントは、ファイアウォール、ロードバランサ、一時記憶装置、及びプロキシ、ならびに信頼性及びセキュリティに対する他のネットワークインフラストラクチャを含むことができる。１つ以上のサーバは、ネットワークメンバーに対するオンラインソーシャルウェブサイトなどの安全なコミュニティをもたらす方法を実施する装置を形成してもよい。
【００２２】
本明細書で用いる場合、命令は、システム内の情報を処理するためのコンピュータ実装ステップを指す。命令は、ソフトウェア、ファームウェア、またはハードウェアで実施することができ、システムのコンポーネントによって始める任意のタイプのプログラムされたステップを含むことができる。
【００２３】
プロセッサは、種々のライン（たとえば、アドレスライン、データライン、及び制御ライン）と、レジスタ及びシフトレジスタとによって、ロジックを実行することができる任意の従来の多目的シングルまたはマルチチッププロセッサであってもよい。
【００２４】
本明細書においてフローチャート及びユーザインターフェースによって説明するソフトウェアモジュールは、種々のサブルーチン、プロシジャーなどを含むことができる。本開示を限定することなく、特定のモジュールが実行すべきと記載したロジックを、他のソフトウェアモジュールに再分散すること、及び／または単一モジュール内で一緒に組み合わせること、及び／または共有可能ライブラリ内で利用可能にすることができる。
【００２５】
本明細書で説明する原理を、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはそれらの組み合わせとして実施することができる。したがって、例示的なコンポーネント、ブロック、モジュール、回路、及びステップを、それらの機能に関して述べる。
【００２６】
前述で示唆したことに加えて、後述する論理ブロック、モジュール、及び回路を、汎用プロセッサ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、フィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）、もしくは他のプログラマブルロジックデバイス、たとえば特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、ディスクリートゲート、もしくはトランジスタロジック、ディスクリートハードウェアコンポーネント、または本明細書で説明する機能を行うようにデザインされたそれらの任意の組み合わせを用いて、実施または実行することができる。プロセッサを、コントローラもしくはステートマシーンまたはコンピューティング装置の組み合わせによって実施することができる。したがって、本明細書おける方法を、プロセッサが実行するソフトウェア命令として、好適に構成された特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）もしくはフィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）モジュールとして、または当業者によって理解される任意の他の好都合な方法で実施してもよい。使用する際、ソフトウェア命令を、非一時的なデバイスたとえばＣＤ−ＲＯＭまたはフラッシュドライブにおいて具体化してもよい。ソフトウェアコード命令は代替的に、一時的な配置（たとえば、無線または光信号）で、またはインターネット上のダウンロードを介して具体化してもよい。
【００２７】
後述する機能及び方法は、ソフトウェアで実施したときに、適切な言語（たとえば、限定することなく、Ｊａｖａ（登録商標）、Ｃ＃、またはＣ＋＋）で書くことができ、またコンピュータ可読記憶媒体、たとえばランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、電気的消去可能プログラマブル読み出し専用メモリ（ＥＥＰＲＯＭ）、コンパクトディスク読み出し専用メモリ（ＣＤ−ＲＯＭ）、もしくは他の光ディスク記憶装置、たとえばデジタル多用途ディスク（ＤＶＤ）、磁気ディスク記憶、または他の磁気記憶装置であって取り外し可能なサムドライブを含むものなどに記憶し、またはそれらを通して送信することができる。接続によってコンピュータ可読媒体を確立してもよい。このような接続としては、例として、配線ケーブル、たとえば光ファイバ及び同軸ワイヤ及びデジタル加入者線（ＤＳＬ）及びツイストペア線を挙げることができる。このような接続としては、無線通信接続（たとえば、赤外線及び無線）を挙げてもよい。
【００２８】
一実施形態に含まれるコンポーネントを、他の実施形態において任意の適切な組み合わせで用いることができる。たとえば、本明細書で説明し及び／または図に示す種々のコンポーネントのいずれかを、他の実施形態と組み合わせ、置き換え、または除外してもよい。
【００２９】
「Ａ、Ｂ、及びＣのうち少なくとも１つを有するシステム」（同様に「Ａ、Ｂ、またはＣのうち少なくとも１つを有するシステム」及び「Ａ、Ｂ、Ｃのうち少なくとも１つを有するシステム」）には、Ａを単独で、Ｂを単独で、Ｃを単独で、Ａ及びＢを一緒に、Ａ及びＣを一緒に、Ｂ及びＣを一緒に、ならびに／またはＡ、Ｂ、及びＣを一緒に等で含むシステムが含まれる。
【００３０】
次に図１を特に参照して、システム例１０を示す。システム例１０は、本原理により前述し及び以下でさらに説明するデバイス例のうちの１つ以上を含んでいてもよい。システム１０に含まれるデバイス例のうち最初のものは、民生用エレクトロニクス（ＣＥ）デバイス、たとえばオーディオビデオデバイス（ＡＶＤ）１２、たとえば限定することなく、コンピュータゲームコンソールシステムにディスプレイが備わったもの、またはインターネット接続可能なＴＶにＴＶチューナが備わったもの（同等に、ＴＶを制御するセットトップボックス）である。しかし、ＡＶＤ１２は代替的に、電気器具または家庭用品（たとえば、コンピュータ化されたインターネット接続可能な冷蔵庫、洗濯機、またはドライヤ）であってもよい。またＡＶＤ１２は代替的に、コンピュータ化されたインターネット接続可能な（「スマート」）電話機、タブレットコンピュータ、ノートブックコンピュータ、ウェアラブルコンピュータ化されたデバイス、たとえばコンピュータ化されたインターネット接続可能なウォッチ、コンピュータ化されたインターネット接続可能なブレスレット、他のコンピュータ化されたインターネット接続可能なデバイス、コンピュータ化されたインターネット接続可能な音楽プレーヤ、コンピュータ化されたインターネット接続可能なヘッドホン、コンピュータ化されたインターネット接続可能な埋め込み可能デバイス、たとえば埋め込み可能な皮膚デバイスなどであってもよい。それとは関係なく、当然のことながら、ＡＶＤ１２は本原理を始める（たとえば、他のＣＥデバイスと通信して本原理を始め、本明細書で説明するロジックを実行し、及び本明細書で説明する任意の他の機能及び／または動作を行う）ように構成されている。
【００３１】
したがって、このような原理を始めるために、ＡＶＤ１２を、図１に示すコンポーネントの一部または全部によって設けることができる。たとえば、ＡＶＤ１２は、１つ以上のディスプレイ１４であって、高解像度または超高解像度の「４Ｋ」以上のフラットスクリーンによって実施してもよく、ディスプレイ上のタッチを介してユーザ入力信号を受け取るようにタッチ操作可能であってもよいディスプレイ１４を含んでいてもよい。ＡＶＤ１２は、本原理によりオーディオを出力するための１つ以上のスピーカ１６、少なくとも１つの追加入力デバイス１８（たとえば、たとえばＡＶＤ１２を制御するためにＡＶＤ１２に可聴コマンドを入力するためのオーディオ受信機／マイクロフォンなど）を含んでいてもよい。例示的なＡＶＤ１２はまた、１つ以上のプロセッサ２４の制御下で、少なくとも１つのネットワーク２２（たとえば、インターネット、ＷＡＮ、ＬＡＮなど）を介した通信用の１つ以上のネットワークインターフェース２０を含んでいてもよい。したがって、インターフェース２０は、限定することなく、Ｗｉ−Ｆｉ送受信装置であってもよい。Ｗｉ−Ｆｉ送受信装置は、無線コンピュータネットワークインターフェース（たとえば、限定することなく、メッシュネットワーク送受信装置）の例である。当然のことながら、プロセッサ２４はＡＶＤ１２を制御して本原理を始める。これには、本明細書で説明するＡＶＤ１２の他の要素（たとえば、ディスプレイ１４を制御してそこに画像を表示し、そこから入力を受け取る等）が含まれる。さらに、ネットワークインターフェース２０は、たとえば、有線もしくは無線のモデムもしくはルータ、または他の適切なインターフェース、たとえば、無線電話送受信装置、または前述したようなＷｉ−Ｆｉ送受信装置などであってもよいことに留意されたい。
【００３２】
前述に加えて、ＡＶＤ１２はまた、１つ以上の入力ポート２６、たとえば、別のＣＥデバイスに物理的に接続する（たとえば、有線接続を用いて）高解像度マルチメディアインターフェース（ＨＤＭＩ（登録商標））ポートもしくはＵＳＢポート、及び／またはＡＶＤ１２からユーザにヘッドホンを通してオーディオを表示するためにヘッドホンをＡＶＤ１２に接続するヘッドホンポートなどを含んでいてもよい。たとえば、入力ポート２６を、オーディオビデオコンテンツのケーブルまたは衛星ソース２６ａに有線または無線で接続してもよい。したがって、ソース２６ａは、たとえば、別個のもしくは一体化されたセットトップボックス、または衛星放送受信機であってもよい。または、ソース２６ａは、コンテンツ（たとえば、コンピュータゲームソフトウェア及びデータベース）を収容するゲームコンソールまたはディスクプレーヤであってもよい。ソース２６ａは、ゲームコンソールとして実施するときに、ＣＥデバイス４４に関連して後述するコンポーネントの一部または全部を含んでいてもよい。
【００３３】
ＡＶＤ１２はさらに、１つ以上のコンピュータメモリ２８、たとえば、一時的信号ではないディスクベースまたはソリッドステート記憶装置であって、場合によっては、ＡＶＤのシャーシ内に、スタンドアローンデバイスとして、またはＡＶプログラムをプレイするためのＡＶＤのシャーシの内部もしくは外部にあるパーソナルビデオ録画デバイス（ＰＶＲ）もしくはビデオディスクプレーヤとして、またはリムーバブルメモリ媒体として具体化されるディスクベースまたはソリッドステート記憶装置を含んでいてもよい。またいくつかの実施形態では、ＡＶＤ１２は、位置または場所受信機、たとえば限定することなく、携帯電話受信機、ＧＰＳ受信機、及び／または高度計３０であって、たとえば、少なくとも１つの人工衛星または携帯電話タワーから地理的位置情報を受け取ることと、プロセッサ２４に情報を与えることと、及び／またはプロセッサ２４とともにＡＶＤ１２が配置されている高度を決定することと、を行うように構成されているものを含むことができる。しかし、当然のことながら、本原理により携帯電話受信機、ＧＰＳ受信機、及び／または高度計以外の別の好適な位置受信機を用いて、たとえばＡＶＤ１２の場所をたとえば３次元すべてにおいて決定してもよい。
【００３４】
ＡＶＤ１２の説明を続けると、いくつかの実施形態では、ＡＶＤ１２は、１つ以上のカメラ３２であって、たとえば、本原理により、熱画像化カメラ、デジタルカメラ、たとえばウェブカメラ、及び／またはＡＶＤ１２に一体化されて、写真／画像及び／またはビデオを収集するようにプロセッサ２４によって制御可能なカメラであり得るカメラ３２を含んでいてもよい。また、ＡＶＤ１２上には、ブルートゥース（登録商標）送受信装置３４及び他の近距離無線通信（ＮＦＣ）要素３６（ブルートゥース及び／またはＮＦＣ技術をそれぞれ用いた他のデバイスとの通信用）が含まれていてもよい。ＮＦＣ要素例は無線周波数識別（ＲＦＩＤ）要素とすることができる。
【００３５】
さらにまた、ＡＶＤ１２は、１つ以上の補助センサ３７（たとえば、動作センサ、たとえば加速度計、ジャイロスコープ、サイクロメータ、または磁気センサ、赤外線（ＩＲ）センサ、光学センサ、速度及び／またはケイデンスセンサ、ジェスチャセンサ（たとえば、ジェスチャコマンドを検知するため）など）を含んで、プロセッサ２４に入力を送ってもよい。ＡＶＤ１２は、プロセッサ２４に入力を与えるＯＴＡＴＶ放送を受け取るための無線ＴＶ放送ポート３８を含んでいてもよい。前述に加えて、ＡＶＤ１２はまた、赤外線（ＩＲ）送信機及び／またはＩＲ受信機及び／またはＩＲ送受信装置４２（たとえば、ＩＲデータ結合（ＩＲＤＡ）デバイス）を含んでいてもよいことに注意されたい。電池（図示せず）をＡＶＤ１２に電力を供給するために設けてもよい。
【００３６】
図１をさらに参照して、ＡＶＤ１２に加えて、システム１０は１つ以上の他のＣＥデバイスタイプを含んでいてもよい。一例では、第１のＣＥデバイス４４を用いて、後述するサーバを通して送られるコマンドを介してディスプレイを制御してもよく、一方で、第２のＣＥデバイス４６は第１のＣＥデバイス４４と同様のコンポーネントを含んでいてもよく、したがって詳細には説明しない。図示した例では、２つのＣＥデバイス４４、４６のみを示しているが、より少ないかまたはより多いデバイスを用いてもよいことが理解される。前述で示唆したように、ＣＥデバイス４４／４６及び／またはソース２６ａをゲームコンソールによって実施してもよい。または、ＣＥデバイス４４／４６のうちの１つ以上を、商標Ｇｏｏｇｌｅ  Ｃｈｒｏｍｅｃａｓｔ，Ｒｏｋｕ，Ａｍａｚｏｎ  ＦｉｒｅＴＶの下で販売されるデバイスによって実施してもよい。
【００３７】
図示した例において、本原理を例示するために、３つのデバイス１２、４４、４６すべてについて、たとえば自宅におけるエンターテインメントネットワークのメンバーであるか、または少なくとも家屋などの場所において互いに近接して存在すると想定する。しかし、特に明確な断りのない限り、本原理は、破線４８で例示するような特定の場所に限定されない。
【００３８】
例示的な非限定の第１のＣＥデバイス４４は、前述のデバイス、たとえば、ポータブル無線ラップトップコンピュータまたはノートブックコンピュータまたはゲームコントローラ（「コンソール」とも言われる）のうちのいずれか１つによって設けてもよく、したがって、後述するコンポーネントのうちの１つ以上を有していてもよい。第２のＣＥデバイス４６は、限定することなく、ビデオディスクプレーヤ、たとえばブルーレイプレーヤ、ゲームコンソールなどによって設けてもよい。第１のＣＥデバイス４４は、たとえばＡＶＤ１２にＡＶプレイ及び一時停止コマンドを出すためのリモートコントロール（ＲＣ）であってもよいし、またはより高性能なデバイス、たとえばタブレットコンピュータ、ゲームコントローラであって、第２のＣＥデバイス４６が実施するゲームコンソールと有線または無線リンクを介して通信し、ＡＶＤ１２上のビデオゲーム表示を制御するゲームコントローラ、パーソナルコンピュータ、無線電話機、などであってもよい。
【００３９】
したがって、第１のＣＥデバイス４４は、ディスプレイ上のタッチを介してユーザ入力信号を受け取るためにタッチ操作可能であり得る１つ以上のディスプレイ５０を含んでいてもよい。第１のＣＥデバイス４４は、本原理によりオーディオを出力するための１つ以上のスピーカ５２、及び少なくとも１つの追加入力デバイス５４（たとえば、たとえば第１のＣＥデバイス４４に可聴コマンドを入力してデバイス４４を制御するためのオーディオ受信機／マイクロフォンなど）を含んでいてもよい。例示的な第１のＣＥデバイス４４はまた、１つ以上のＣＥデバイスプロセッサ５８の制御下でネットワーク２２を介して通信するための１つ以上のネットワークインターフェース５６を含んでいてもよい。したがって、インターフェース５６は、限定することなく、Ｗｉ−Ｆｉ送受信装置であってもよい。Ｗｉ−Ｆｉ送受信装置は、無線コンピュータネットワークインターフェース（たとえば、メッシュネットワークインターフェース）の例である。当然のことながら、プロセッサ５８は第１のＣＥデバイス４４を制御して本原理を始める。これには、本明細書で説明する第１のＣＥデバイス４４の他の要素（たとえば、ディスプレイ５０を制御してそこに画像を表示し、そこから入力を受け取る等）が含まれる。さらに、ネットワークインターフェース５６は、たとえば、有線もしくは無線のモデムもしくはルータ、または他の適切なインターフェースたとえば、無線電話送受信装置、または前述したようなＷｉ−Ｆｉ送受信装置などであってもよいことに留意されたい。
【００４０】
前述に加えて、第１のＣＥデバイス４４はまた、１つ以上の入力ポート６０、たとえば別のＣＥデバイスに物理的に接続する（たとえば、有線接続を用いて）ＨＤＭＩポートもしくはＵＳＢポート、及び／または第１のＣＥデバイス４４からユーザにヘッドホンを通してオーディオを表示するためにヘッドホンを第１のＣＥデバイス４４に接続するヘッドホンポートなどを含んでいてもよい。第１のＣＥデバイス４４はさらに、１つ以上の有形のコンピュータ可読記憶媒体６２たとえばディスクベースまたはソリッドステート記憶装置を含んでいてもよい。またいくつかの実施形態では、第１のＣＥデバイス４４は、位置または場所受信機、たとえば限定することなく、携帯電話及び／またはＧＰＳ受信機及び／または高度計６４であって、たとえば、少なくとも１つの人工衛星及び／またはセルタワーから三角測量を用いて地理的位置情報を受け取ることと、ＣＥデバイスプロセッサ５８に情報を与えることと、及び／またはＣＥデバイスプロセッサ５８とともに第１のＣＥデバイス４４が配置されている高度を決定することと、を行うように構成されているものを含むことができる。しかし、当然のことながら、本原理により携帯電話、ＧＰＳ受信機、及び／または高度計以外の別の好適な位置受信機を用いて、たとえば第１のＣＥデバイス４４の場所をたとえば３次元すべてにおいて決定してもよい。
【００４１】
第１のＣＥデバイス４４の説明を続けると、いくつかの実施形態では、第１のＣＥデバイス４４は、１つ以上のカメラ６６であって、たとえば、本原理により、熱画像化カメラ、デジタルカメラ、たとえばウェブカメラ、及び／または第１のＣＥデバイス４４に一体化されて、写真／画像及び／またはビデオを収集するようにＣＥデバイスプロセッサ５８によって制御可能なカメラであり得るカメラ６６を含んでいてもよい。また、第１のＣＥデバイス４４上には、ブルートゥース送受信装置６８及び他の近距離無線通信（ＮＦＣ）要素７０（ブルートゥース及び／またはＮＦＣ技術をそれぞれ用いた他のデバイスとの通信用）が含まれていてもよい。ＮＦＣ要素例は無線周波数識別（ＲＦＩＤ）要素とすることができる。
【００４２】
さらにまた、第１のＣＥデバイス４４は、１つ以上の補助センサ７２（たとえば、動作センサ、たとえば加速度計、ジャイロスコープ、サイクロメータ、または磁気センサ、赤外線（ＩＲ）センサ、光学センサ、速度及び／またはケイデンスセンサ、ジェスチャセンサ（たとえば、ジェスチャコマンドを検知するため）など）を含んで、ＣＥデバイスプロセッサ５８に入力を送ってもよい。第１のＣＥデバイス４４は、さらに他のセンサ、たとえば、１つ以上の気候センサ７４（たとえば、気圧計、湿度センサ、風センサ、光センサ、温度センサなど）及び／または１つ以上の生体認証センサ７６などであってＣＥデバイスプロセッサ５８に入力を与えるものを含んでいてもよい。前述に加えて、いくつかの実施形態では、第１のＣＥデバイス４４はまた、赤外線（ＩＲ）送信機及び／またはＩＲ受信機及び／またはＩＲ送受信装置７８（たとえば、ＩＲデータ結合（ＩＲＤＡ）デバイス）を含んでいてもよいことに注意されたい。電池（図示せず）を第１のＣＥデバイス４４に電力を供給するために設けてもよい。ＣＥデバイス４４は、前述した通信モード及び関連するコンポーネントのいずれかを通してＡＶＤ１２と通信してもよい。
【００４３】
第２のＣＥデバイス４６は、ＣＥデバイス４４に対して示したコンポーネントの一部または全部を含んでいてもよい。いずれか一方または両方のＣＥデバイスに１つ以上の電池によって電力を供給してもよい。
【００４４】
ここで、前述した少なくとも１つのサーバ８０を参照して、サーバ８０は、少なくとも１つのサーバプロセッサ８２、少なくとも１つの有形のコンピュータ可読記憶媒体８４、たとえばディスクベースまたはソリッドステート記憶装置、及び少なくとも１つのネットワークインターフェース８６であって、サーバプロセッサ８２の制御下で、ネットワーク２２を介した図１の他のデバイスとの通信を可能にするネットワークインターフェース８６を含み、実際には、本原理によりサーバとクライアントデバイスとの間の通信を容易にしてもよい。なお、ネットワークインターフェース８６、たとえば、有線または無線のモデムまたはルータ、Ｗｉ−Ｆｉ送受信装置、または他の適切なインターフェース、たとえば無線電話通信送受信装置などであってもよい。典型的に、サーバ８０は、「ブレード」と言われる複数のコンピュータ内に複数のプロセッサを含んでいる。
【００４５】
したがって、いくつかの実施形態では、サーバ８０は、インターネットサーバまたは全体サーバ「ファーム」であってもよく、またシステム１０のデバイスが、たとえばネットワークゲーミングアプリケーションに対する実施形態例においてサーバ８０を介して「クラウド」環境にアクセスし得るように「クラウド」機能を含んで実行してもよい。または、サーバ８０を、図１に示す他のデバイスと同じ空間または近くにある１つ以上のゲームコンソールまたは他のコンピュータによって実施してもよい。
【００４６】
図２に例示するのは、前述した適切なコンポーネントのいずれかを含んでいてもよいシステム例である。プロセッサ２００（たとえば、コンピュータゲームコンソールプロセッサ）は、レガシーゲームコントローラ２０２を実行する。レガシーゲームコントローラ２０２は典型的に、ソフトウェアで実施されて、１つ以上のオーディオ及び／またはビデオディスプレイ２０４上にコンピュータゲームを表示する。前述したように、ゲームソフトウェア（本原理を利用し得るエンターテインメントアセットの一例にすぎない）が、開示目的で、比較的低解像度のディスプレイ上でコンピュータゲームをプレイするようにデザインされていると想定する。他方で、Ａ／Ｖディスプレイ２０４は、レガシーソフトウェアが目標としたディスプレイよりも解像度が高いと想定する。
【００４７】
さらに以下で開示するように、プロセッサ２００は、エミュレータエンジン２０６（典型的にソフトウェアで具体化される）を実行して、ゲームがＡ／Ｖ／ディスプレイ２０４上に表示されているときに、リマスターされたテクスチャをデータストア２０８から実行中のゲームに挿入してもよい。また以下でより詳細に説明するように、データストア２０８におけるリマスターされたテクスチャを、１つ以上のリマスタリングコンピュータ２１０によって生成する。
【００４８】
エミュレータエンジン２０６を、ソフトウェアインタープリタであって、ゲーム２０２が呼び出す低解像度テクスチャの実質的にすべてを、これらのテクスチャのより高い解像度のリマスターされたバージョンと置き換えるためにコードをリコンパイルすることなくエミュレーションを行うソフトウェアインタープリタと考えてもよい。テクスチャの「実質的にすべて」によって、可能性として意図的にまたは意図せずにリマスターされないわずかな割合（１０％未満）を除いて低解像度レガシーテクスチャのすべてを意味する。
【００４９】
図３及び４に例示するのは、リマスターされたテクスチャを形成するためのロジックであり、図５〜７に示すのは、リマスタリング処理の一部の視覚的な例である。ブロック３００で開始して、レガシーゲーム２０２をリマスタリングコンピュータ２１０上で実行する。ゲームが進むにつれて、アセットたとえばコンピュータゲームテクスチャに対する呼出しが発せられ、呼出しは阻止される（ブロック３０２）。呼び出されたテクスチャに関係する情報に対してアルゴリズムを実行して（ブロック３０４）、対応する結果を描画する。実施例では、アルゴリズムにハッシュ（たとえば、限定することなく、セキュアハッシュアルゴリズム）が含まれているが、他のハッシュ機能も考えられることが理解される。テクスチャの全部または一部に対してハッシュを実行する。たとえば、ハッシュをテクスチャのテクスチャ識別または他の部分に対して実行してもよい。ハッシュの結果はハッシュ値またはハッシュタグである。
【００５０】
ダイヤモンド３０６に進んで、ブロック３０４のハッシュに起因するハッシュタグが、プロセッサがアクセス可能なデータ構造内のハッシュタグにマッチングするか否かを判定する。当然のことながら、判定ダイヤモンド３０６におけるテストは、初めてゲームをプレイするときは否定である。なぜならば、データ構造は未実装状態で初期化しているからである。否定のテストであると、ハッシュタグ及び対応付けられるテクスチャがデータ構造（たとえばデータベース）に加わる（ブロック３０８）。
【００５１】
コンピュータゲームは複数の分岐を伴うことが多いため、通常は、各分岐に従うようにゲームを複数回進めて、対応付けられるハッシュタグを伴うレガシーテクスチャのすべて（または実質的にすべて）がデータ構造に加えられることを確実にする必要がある。したがって、時々、これまでに記憶したテクスチャに対する呼出しを阻止することによって、ダイヤモンド３０６におけるテストを肯定にして、単純にロジックをループさせて次のテクスチャ呼出しに戻す場合がある。
【００５２】
図４に示すのは、レガシー低解像度テクスチャが図３のデータ構造に加えられたため、同じかまたは異なるリマスタリングコンピュータを動作させるアーチストが、図４に示すプロセスを用いて、低解像度テクスチャをより高い解像度テクスチャにリマスターし得る場合を示す。アーチストはデータ構造にアクセスしてレガシーテクスチャを取り出す（ブロック４００）。レガシーテクスチャを、ブロック４０２において、より高精細度のディスプレイ上に、好ましくはリマスターされたテクスチャを表示するために目標としたゲームコンソールのディスプレイ上に表示する。アーチストは、テクスチャをリマスターして（ブロック４０４）、リマスターされたテクスチャ及び対応付けられるハッシュタグを、当初のテクスチャが由来する記憶場所に再び保存して（ブロック４０６）、好ましくは当初のテクスチャをリマスターされたテクスチャと置き換える。ハッシュタグは、対応付けられたテクスチャがいつリマスターされたかを示す日付／時間スタンプを含んでいてもよい。
【００５３】
図５〜７に例示する。高解像度ディスプレイ５００（タッチスクリーンディスプレイであってもよい）は、当初の低解像度テクスチャ５０２（この場合は、３Ｄ数字「２」）を表示する。当初の低解像度テクスチャ５０２は、当初に意図したものより高解像度のディスプレイ上に表示されているため、その見た目は、図示するように、濃淡のむらがあるかまたは不鮮明であり、数字「２」に３Ｄの見た目を与えるように意図されたシェーディング５０４も、同様に濃淡のむらがあり／不鮮明である。
【００５４】
テクスチャをリマスターするために、アーチストは、彼女の指またはスタイラス５０６を用いて、矢印５０８で示すように、当初のテクスチャ上で数字「２」をなぞる。このような入力によって、図６に示すように、グラフィック編集ソフトウェアが高解像度テクスチャ６００を表示する。高解像度テクスチャ６００は、当初のテクスチャの滑らかで、濃淡のむらがなく、不鮮明でないリマスターされた部分を示す。
【００５５】
しかし、濃淡のむらがある／不鮮明なシェーディング５０４は、依然としてリマスターすべきである。これはまた、図７に示すように、ヒトの目に対して数字「２」の３Ｄ表示を正確に取り込むシェーディング境界７００をアーチストが描くことによってもたらされる。図７に示すリマスターされたテクスチャ例を次に、図４のブロック４０６に示したように、そのハッシュタグとともに、タイムスタンプを更新してデータ構造に再び保存する。プロセスを繰り返して、データ構造内の当初のテクスチャをリマスターする。これを、すべて（または実質的にすべて）の当初のテクスチャが、リマスターされたバージョンと置き換わるまで行う。
【００５６】
図８に例示するのは、ゲームプレイがレガシーゲームソフトウェア２０２を用いて、ゲームソフトウェアをリコンパイルすることなく、リマスターされたコンピュータゲームを高解像度ディスプレイ２０４上に表示する様子である。ブロック８００において、テクスチャに対するソフトウェアからの各呼出しが形成されるため、呼出しはブロック８０２において、リマスターされたテクスチャを形成するために用いたものと同じ機能を用いて阻止されてハッシュされる。結果として得られるハッシュタグをブロック８０４において、データ構造２０８に独立変数を入力するときに用いる。データ構造２０８は、リマスターされたテクスチャが図３のブロック３０８で加えられたデータ構造のコピー（またはそこから他の方法で得られるもの）である。ハッシュタグがデータ構造内にマッチングを有する場合（予想されたように）、マッチングハッシュタグに対応付けられるリマスターされたテクスチャを取り出して（ブロック８０６）、実行中のコンピュータゲームディスプレイにおいて表示する（ブロック８０８）。ロジックは次に、ループしてブロック８００に戻って、レガシーゲームソフトウェアからの次のテクスチャ呼出しを阻止する。
【００５７】
当初のテクスチャがすべてリマスターされ得たわけではないという可能性を認めて、ダイヤモンド８０４におけるハッシュタグがデータ構造内にマッチングを有しない場合には、レガシーテクスチャを表示してもよい（ブロック８１０）。または、テクスチャを全く表示しなくてもよい。いずれの場合でも、テクスチャは、後に続くテクスチャが呼び出されるまでの短時間だけ表示されるため、低解像度テクスチャが一時的に表示されても、テクスチャが全く表示されなくても、過渡には乱れ得ない。
【００５８】
前述の原理を、当初のエンターテインメントアセットを伴ったより低解像度の当初のオーディオのリマスタリングとともに用いてもよい。図９に例示する。オーディオアセット（たとえば、限定することなく、オーディオトラックまたはオーディオサンプル）に対する呼出しを阻止する（ブロック９００）。ダイヤモンド９０２において、オーディオのより高い解像度のリマスターされたバージョンがデータ構造内に存在すると判定した場合（たとえば、リマスターされたテクスチャまたは他の別個のオーディオデータベースが含まれる場合）には、リマスターされたオーディオを表示する（ブロック９０４）。そうでない場合には、当初のオーディオを表示する（ブロック９０６）か、またはオーディオを全く表示しなくてもよい。たとえば、オーディオフィンガープリントを用いて、ブロック９００で呼び出したオーディオにマッチングして、リマスターされたオーディオにマッチングしてもよい。一例としては、１１ｋでコンピュータゲーム内に当初に与えられたオーディオサンプルを４４．１ｋにリマスターすることができる。
【００５９】
またテクスチャに関係する前述の原理を、エンターテインメントアセットが呼び出す３Ｄジオメトリに適用してもよい。
【００６０】
当然のことながら、本主体をいくつかの実施形態例に言及して説明してきたが、これらは限定を意図しておらず、本明細書で請求する主題を実施するために種々の代替的な配置を用いてもよい。
【図１】
2020500569.tif 000003
【図２】
2020500569.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年4月4日(2019.4.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
デバイスであって、
一時的信号ではない少なくとも１つのコンピュータメモリを含み、
前記コンピュータメモリは、少なくとも１つのプロセッサによって実行可能な命令であって、
第１の解像度で用いるようにデザインされたレガシーソフトウェアであるコンピュータゲームソフトウェアからのテクスチャに対する呼出しを阻止することと、
少なくとも第１のテクスチャに対する第１の阻止された呼出しに対して、前記第１のテクスチャに対応付けられる情報に対してハッシュを実行して結果を描画することと、
前記結果にマッチングするデータ構造からのリマスターされたテクスチャハッシュにリマスターされたテクスチャが対応付けられることに応じて、前記結果を用いて、データ構造から、前記リマスターされたテクスチャを取り出すことと、
前記コンピュータゲームソフトウェアの制御下で前記ゲームが表示されたときに前記リマスターされたテクスチャを実行中のコンピュータゲームの表示に挿入することと、を行う前記命令を含み、
前記リマスターされたテクスチャは、前記リマスターされたテクスチャを描画するための前記第１のテクスチャのアーチストオーグメンテーションにもとづいてリマスタリングコンピュータによって生成される、デバイス。
【請求項２】
前記レガシーソフトウェアは、前記第１の解像度を有する第１のディスプレイ上で用いるようにデザインされており、前記リマスターされたテクスチャは、前記レガシーソフトウェアにおけるコードを変えることなく、前記第１の解像度よりも高い第２の解像度を有する第２のディスプレイ上で表示するように設定されている、請求項１に記載のデバイス。
【請求項３】
前記命令は、
それぞれの阻止された呼出しの対象となる複数の前記テクスチャに対して前記ハッシュを実行することが実行できる請求項１に記載のデバイス。
【請求項４】
前記命令は、
データベース内のどのリマスターされたテクスチャハッシュにも前記結果がマッチングしないことに応じて、前記第１の阻止された呼出しに応答して当初のテクスチャを表示することが実行できる請求項１に記載のデバイス。
【請求項５】
前記命令は、
コンピュータゲームソフトウェアからのレガシーオーディオに対する呼出しを阻止することと、
データ構造から前記レガシーオーディオのリマスターされたバージョンを取り出すことと、
前記リマスターされたバージョンを前記実行中の前記コンピュータゲームの表示に挿入することと、が実行できる請求項１に記載のデバイス。
【請求項６】
前記第１の阻止された呼出しはオーディオトラックに対するものである請求項５に記載のデバイス。
【請求項７】
前記第１の阻止された呼出しはオーディオサンプルに対するものである請求項５に記載のデバイス。
【請求項８】
前記命令は、
コンピュータゲームソフトウェアからの３次元（３Ｄ）ジオメトリに対する呼出しを阻止することと、
少なくとも３Ｄジオメトリに対する第１の阻止された呼出しに対して、対応付けられる３Ｄジオメトリ内の情報に対してハッシュを実行して３Ｄジオメトリ結果を描画することと、
前記３Ｄジオメトリ結果を用いて、データ構造から、リマスターされた３Ｄジオメトリを、前記リマスターされた３Ｄジオメトリが、前記３Ｄジオメトリ結果にマッチングするデータ構造からのリマスターされた３Ｄジオメトリハッシュに対応付けられることに応じて、取り出すことと、
前記リマスターされた３Ｄジオメトリを前記実行中の前記コンピュータゲームの表示に挿入することと、が実行できる請求項１に記載のデバイス。
【請求項９】
前記少なくとも１つのプロセッサを含む請求項１に記載のデバイス。
【請求項１０】
前記コンピュータゲームを表示するための少なくとも１つのディスプレイを含む請求項９に記載のデバイス。
【請求項１１】
装置であって、
少なくとも１つのプロセッサによって実行可能な命令を含む少なくとも１つのコンピュータ記憶装置と、
少なくとも１つのプロセッサであって、前記命令にアクセスして、
レガシーコンピュータゲームソフトウェアの表示制御装置からのアセットを取り出すための信号を阻止することと、
少なくともいくつかの阻止された信号に対して、それぞれの一意識別子を生成し、前記それぞれの一意識別子を、それぞれの阻止された信号に対応付けられるそれぞれのアセットに対応付けて、それぞれの結果を描画することと、
少なくともそれぞれの第１のアセットに対応づけられた第１の結果に対して、データ構造にアクセスしてマッチングを見つけることと、
マッチングが見つかったことに応じて、第２の結果をテストすることと、
マッチングが見つからないことに応じて、前記第１の結果を前記データ構造に追加することと、
マッチングが見つからないことに応じて、リマスターするために前記第１のアセットを出力することと、
前記第１のアセットに対応するリマスターされたアセットを受け取ることと、
前記データ構造において前記リマスターされたアセットを前記第１の結果に対応付けることと、を行うように構成されている前記プロセッサと、を含む装置。
【請求項１２】
前記命令は、
結果のマッチングが見つからないことに応じて、前記表示制御装置によりディスプレイ上に当初のアセットを表示することが実行できる請求項１１に記載の装置。
【請求項１３】
前記表示制御装置はソフトウェアによって実施される請求項１１に記載の装置。
【請求項１４】
前記ソフトウェアはコンピュータゲームソフトウェアである請求項１３に記載の装置。
【請求項１５】
前記アセットはコンピュータゲームテクスチャを含む請求項１１に記載の装置。
【請求項１６】
前記アセットはオーディオ要素を含む請求項１１に記載の装置。
【請求項１７】
前記信号はソフトウェア生成呼出しを含む請求項１１に記載の装置。
【請求項１８】
前記一意識別子は、前記それぞれのアセット上でアルゴリズムを実行することによって描画される請求項１１に記載の装置。
【請求項１９】
コンピュータゲームソフトウェアの制御下で前記ゲームが表示されたときに各リマスターされたアセットが実行中のコンピュータゲームの表示に挿入される請求項１１に記載の装置。
【請求項２０】
方法であって、
コンピュータゲームソフトウェアからのアセットに対する呼出しを阻止することと、
少なくとも第１のアセットに対する第１の阻止された呼出しに対して、第１の一意識別子を生成することと、
前記第１の一意識別子がリマスタリングデータ構造内の入力にマッチングするか否かを判定することと、
前記第１の一意識別子が前記データ構造内の入力にマッチングすることに応じて、前記呼出しの阻止を継続することと、
前記第１の一意識別子が前記データ構造内の入力にマッチングしないことに応じて、前記第１の一意識別子及び前記第１のアセットを前記データ構造に記憶することと、
前記第１のアセットをリマスタリングコンピュータに出力することと、
前記リマスタリングコンピュータから、前記第１のアセットをアーティストが変更することにもとづいてリマスターされたアセットを受け取ることであって、前記リマスターされたアセットは前記第１のアセットのより高い解像度バージョンである、前記受け取ることと、
前記データ構造において、前記リマスターされたアセットに一意識別子を対応付けることと、を含む方法。
【国際調査報告】
2020500569.tif 000012