(57)【要約】本明細書に記載の様々な態様は、動的に構成可能な電子的賭けベースの賭博デバイスを対象とし、動的に構成可能な電子的賭けベースの賭博デバイスは、技量ベース、賭けベースのゲーム名の技能に影響される支払い構成及び偶然ベースの支払い構成を支持する。
2020535940.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ・ネットワークにおいて用いられるコンピュータ実装システムであって、前記コンピュータ・ネットワークは、第１の電子的賭けベースの賭博デバイス（ｆｉｒｓｔ  ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ，  ｗａｇｅｒ−ｂａｓｅｄ  ｇａｍｉｎｇ  ｄｅｖｉｃｅ、「第１のＥＧＤ」）を含み、前記第１のＥＧＤは、第１の表示器及び第１の入力デバイスを含み、前記システムは、
少なくとも１つのプロセッサ；
少なくとも１つのメモリ
を備え、前記少なくとも１つのプロセッサは、前記少なくとも１つのメモリ内に記憶した複数の命令：
前記少なくとも１つのメモリ内に、実行可能コードを記憶することであって、前記実行可能コードは、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンを表す実行可能コードの第１の部分、及び前記第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンを表す実行可能コードの第２の部分を含み、
前記第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンは、前記第１の賭けベースのゲーム名の対話式娯楽部分を表す、第１の非賭けベースのゲーム要素、及び前記第１の賭けベースのゲーム名の賭けベースのゲーム部分を表す、第１の賭けベースのゲーム要素を含み、
前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンは、前記第１の賭けベースのゲーム名の対話式娯楽部分を表す、第２の非賭けベースのゲーム要素、及び前記第１の賭けベースのゲーム名の賭けベースのゲーム部分を表す、第２の賭けベースのゲーム要素を含む、記憶すること；
前記少なくとも１つのメモリ内に、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンを管理するゲーム規則を表す、ゲーム規則データの第１のセットを記憶すること；
前記少なくとも１つのメモリ内に、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンを管理する支払い規則を表す、支払いデータの第１のセットを記憶することであって、前記支払いデータの第１のセットは、第１の技能に影響されるペイテーブルを含む、記憶すること；
前記少なくとも１つのメモリ内に、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンを管理するゲーム規則を表す、ゲーム規則データの第２のセットを記憶すること；
前記少なくとも１つのメモリ内に、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンを管理する支払い規則を表す、支払いデータの第２のセットを記憶することであって、前記支払いデータの第２のセットは、第１の偶然ベースのペイテーブルを含む、記憶すること；
前記第１の表示器において、第１の構成グラフィカル・ユーザ・インターフェース（「第１の構成ＧＵＩ」）を表示することであって、前記第１の構成ＧＵＩは、ユーザが、前記第１のＥＧＤで、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンを選択的に実行可能にするように構成又は設計され、前記第１の構成ＧＵＩは、ユーザが、前記第１のＥＧＤで、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンを選択的に実行不可能にするように更に構成又は設計される、表示すること；
前記第１の表示器において、第２の構成グラフィカル・ユーザ・インターフェース（「第２の構成ＧＵＩ」）を表示することであって、前記第２の構成ＧＵＩは、ユーザが、前記第１のＥＧＤで、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンを選択的に実行可能にするように構成又は設計され、前記第２の構成ＧＵＩは、ユーザが、前記第１のＥＧＤで、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンを選択的に実行不可能にするように更に構成又は設計される、表示すること；
前記第１のＥＧＤで、前記第１の賭けベースのゲーム名のプレイを開始する第１の要求を受信すること；
前記ＥＧＤが、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンの実行を可能にするように構成されているかどうかを決定すること；
前記ＥＧＤが、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンの実行を可能にするように構成されているかどうかを決定すること；
前記ＥＧＤで、前記第１の要求に応じて、前記第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち選択したバージョンに関する第１の賭けベースの賭博セッションを開始すること；
前記第１の表示器で、プレイヤが前記第１のＥＧＤで賭けベースのゲームの対話式ゲームプレイに参加することを可能にするように構成した第１のゲーム・グラフィカル・ユーザ・インターフェース（「第１のゲームＧＵＩ」）を表示することであって、前記第１のゲームＧＵＩは、技能ベースのゲームＧＵＩ部分及び賭けベースのゲームＧＵＩ部分を含む、表示すること；
前記第１の賭けベースの賭博セッションの間、前記第１のＥＧＤで、第１の賭けベースのゲーム・イベントを開始すること；
第１の乱数生成器エンジンを使用して、前記第１の賭けベースのゲーム・イベントの第１の結果を決定すること；
前記第１の結果及び第１のペイテーブルを使用して、前記第１の賭けベースのゲーム・イベントに関する第１の支払い額を計算すること；並びに
前記第１の支払い額を自動的に分配すること
を実行するように動作可能である、コンピュータ実装システム。
【請求項２】
前記少なくとも１つのプロセッサは、前記少なくとも１つのメモリ内に記憶した命令：
前記第１の表示器において、ゲーム・バージョン選択ＧＵＩを表示することであって、前記ゲーム・バージョン選択ＧＵＩは、プレイヤが、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョン又は前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンのいずれかの開始を選択的に選択することを可能にするように構成又は設計される、表示すること；
プレイヤと前記ゲーム・バージョン選択ＧＵＩとの対話を介して、プレイヤ入力の第１の部分を受信することであって、前記プレイヤ入力の第１の部分は、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョン又は前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンのいずれかのプレイヤの前記選択を示す、受信すること；及び
前記第１の賭けベースの賭博セッションに関連して前記第１のＥＧＤで開始される、前記第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち前記選択したバージョンを識別するため、前記プレイヤ入力の第１の部分を使用すること
を実行するように更に動作可能である、請求項１に記載のコンピュータ実装システム。
【請求項３】
前記第１の構成ＧＵＩ及び前記第２のＧＵＩは同じである、請求項１又は２に記載のコンピュータ実装システム。
【請求項４】
前記第１の構成ＧＵＩ及び前記第２のＧＵＩは異なる、請求項１〜３のいずれかに記載のコンピュータ実装システム。
【請求項５】
前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンを管理する前記ゲーム規則は、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンを管理する前記ゲーム規則と実質的に同様である、請求項１〜４のいずれかに記載のコンピュータ実装システム。
【請求項６】
前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンを管理する前記ゲーム規則は、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンを管理する前記ゲーム規則と実質的に同様であり、
前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンを管理する前記支払い規則は、少なくともいくつかの賭けベースのゲーム支払いが、前記技能ベースのゲームＧＵＩ部分との対話を介してプレイヤが実施するゲームプレイ行動に基づき影響を受けるか若しくは調節されるように構成又は設計され、
前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンを管理する前記支払い規則は、賭けベースのゲーム支払いが、前記技能ベースのゲームＧＵＩ部分との対話を介してプレイヤが実施するゲームプレイ行動に基づき影響を受けないか若しくは調節されないように構成又は設計される、請求項１〜５のいずれかに記載のコンピュータ実装システム。
【請求項７】
前記第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち選択したバージョンが、前記技能に影響されるバージョンに対応する場合、前記第１のペイテーブルは、前記第１の技能に影響されるペイテーブルに対応し、前記第１の支払い額の計算は、前記技能ベースのゲームＧＵＩ部分との対話を介してプレイヤが実施するゲームプレイ行動に基づき影響を受けるか又は調節され、
前記第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち選択したバージョンが、前記偶然ベースのバージョンに対応する場合、前記第１のペイテーブルは、前記第１の偶然ベースのペイテーブルに対応し、前記第１の支払い額の計算は、前記技能ベースのゲームＧＵＩ部分との対話を介してプレイヤが実施するゲームプレイ行動に基づき影響を受けないか又は調節されない、請求項１〜６のいずれかに記載のコンピュータ実装システム。
【請求項８】
前記少なくとも１つのプロセッサは、前記少なくとも１つのメモリ内に記憶した命令：
前記第１の表示器において、ゲーム・バージョン選択ＧＵＩを表示することであって、前記ゲーム・バージョン選択ＧＵＩは、プレイヤが、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョン又は前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンのいずれかの開始を選択的に選択することを可能にするように構成又は設計される、表示すること；
プレイヤと前記ゲーム・バージョン選択ＧＵＩとの対話を介して、プレイヤ入力の第１の部分を受信することであって、前記プレイヤ入力の第１の部分は、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョン又は前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンのいずれかのプレイヤの選択を示す、受信すること；及び
前記第１の賭けベースの賭博セッションに関連して前記第１のＥＧＤで開始される、前記第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち選択したバージョンを識別するため、前記プレイヤ入力の第１の部分を使用すること
を実行するように更に動作可能であり、
前記第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち選択したバージョンが、前記技能に影響されるバージョンに対応する場合、前記第１のペイテーブルは、前記第１の技能に影響されるペイテーブルに対応し、前記第１の支払い額の計算は、前記技能ベースのゲームＧＵＩ部分との対話を介してプレイヤが実施するゲームプレイ行動に基づき影響を受けるか又は調節され；
前記第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち選択したバージョンが、前記偶然ベースのバージョンに対応する場合、前記第１のペイテーブルは、前記第１の偶然ベースのペイテーブルに対応し、前記第１の支払い額の計算は、前記技能ベースのゲームＧＵＩ部分との対話を介してプレイヤが実施するゲームプレイ行動に基づき影響を受けないか又は調節されず、
前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンを管理する前記ゲーム規則は、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンを管理する前記ゲーム規則と実質的に同様である、請求項１〜７のいずれかに記載のコンピュータ実装システム。
【請求項９】
前記第１のＥＧＤは、第１の紙幣又はチケット受け入れ器を含み、前記システムは、前記少なくとも１つのプロセッサが、前記少なくとも１つのメモリ内に記憶した命令：
前記第１の紙幣又はチケット受け入れ器を介して受け取った現金又はクレジットの少なくとも一部分を使用して口座残高を確立すること；及び
前記口座残高を使用して、前記第１の賭けベースのゲーム・イベントに対して賭ける額を自動的に資金供給すること
を実行するように更に動作可能である、請求項１〜８のいずれかに記載のコンピュータ実装システム。
【請求項１０】
コンピュータ・ネットワークにおいて用いられるコンピュータ実装方法であって、前記コンピュータ・ネットワークは、第１の電子的賭けベースの賭博デバイス（「第１のＥＧＤ」」を含み、前記第１のＥＧＤは、第１の表示器及び第１の入力デバイスを含み、前記方法は、少なくとも１つのプロセッサが、少なくとも１つのメモリ内に記憶した複数の命令：
前記少なくとも１つのメモリ内に、実行可能コードを記憶することであって、前記実行可能コードは、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンを表す、実行可能コードの第１の部分、及び前記第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンを表す、実行可能コードの第２の部分を含み、
前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンは、前記第１の賭けベースのゲーム名の対話式娯楽部分を表す、第１の非賭けベースのゲーム要素、及び前記第１の賭けベースのゲーム名の賭けベースのゲーム部分を表す、第１の賭けベースのゲーム要素を含み、
前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンは、前記第１の賭けベースのゲーム名の対話式娯楽部分を表す、第２の非賭けベースのゲーム要素、及び前記第１の賭けベースのゲーム名の賭けベースのゲーム部分を表す、第２の賭けベースのゲーム要素を含む、記憶すること；
前記少なくとも１つのメモリ内に、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンを管理するゲーム規則を表す、ゲーム規則データの第１のセットを記憶すること；
前記少なくとも１つのメモリ内に、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンを管理する支払い規則を表す、支払いデータの第１のセットを記憶することであって、前記支払いデータの第１のセットは、第１の技能に影響されるペイテーブルを含む、記憶すること；
前記少なくとも１つのメモリ内に、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンを管理するゲーム規則を表す、ゲーム規則データの第２のセットを記憶すること；
前記少なくとも１つのメモリ内に、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンを管理する支払い規則を表す、支払いデータの第２のセットを記憶することであって、前記支払いデータの第２のセットは、第１の偶然ベースのペイテーブルを含む、記憶すること；
前記第１の表示器において、第１の構成グラフィカル・ユーザ・インターフェース（「第１の構成ＧＵＩ」）を表示することであって、前記第１の構成ＧＵＩは、ユーザが、前記第１のＥＧＤで、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンを選択的に実行可能にするように構成又は設計され、前記第１の構成ＧＵＩは、ユーザが、前記第１のＥＧＤで、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンを選択的に実行不可能にするように更に構成又は設計される、表示すること；
前記第１の表示器において、第２の構成グラフィカル・ユーザ・インターフェース（「第２の構成ＧＵＩ」）を表示することであって、前記第２の構成ＧＵＩは、ユーザが、前記第１のＥＧＤで、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンを選択的に実行可能にすることを可能にするように構成又は設計され、前記第２の構成ＧＵＩは、ユーザが、第１のＥＧＤで、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンを選択的に実行不可能にするように更に構成又は設計される、表示すること；
前記第１のＥＧＤで、前記第１の賭けベースのゲーム名のプレイを開始する第１の要求を受信すること；
前記ＥＧＤが、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンの実行を可能にするように構成されているかどうかを決定すること；
前記ＥＧＤが、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンの実行を可能にするように構成されているかどうかを決定すること；
前記ＥＧＤで、前記第１の要求に応じて、前記第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち選択したバージョンに関する、第１の賭けベースの賭博セッションを開始すること；
前記第１の表示器で、プレイヤが、前記第１のＥＧＤで、賭けベースのゲームの対話式ゲームプレイに参加することを可能にするように構成した第１のゲーム・グラフィカル・ユーザ・インターフェース（「第１のゲームＧＵＩ」）を表示することであって、前記第１のゲームＧＵＩは、技能ベースのゲームＧＵＩ部分及び賭けベースのゲームＧＵＩ部分を含む、表示すること；
前記第１の賭けベースの賭博セッションの間、前記第１のＥＧＤで、第１の賭けベースのゲーム・イベントを開始すること；
第１の乱数生成器エンジンを使用して、前記第１の賭けベースのゲーム・イベントの第１の結果を決定すること；
前記第１の結果及び第１のペイテーブルを使用して、前記第１の賭けベースのゲーム・イベントに関する第１の支払い額を計算すること；並びに
前記第１の支払い額を自動的に分配すること
を実行することを含む、方法。
【請求項１１】
前記少なくとも１つのプロセッサは、命令：
前記第１の表示器において、ゲーム・バージョン選択ＧＵＩを表示することであって、前記ゲーム・バージョン選択ＧＵＩは、プレイヤが、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョン又は前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンのいずれかの開始を選択的に選択することを可能にするように構成又は設計される、表示すること；
プレイヤと前記ゲーム・バージョン選択ＧＵＩとの対話を介して、プレイヤ入力の第１の部分を受信することであって、前記プレイヤ入力の第１の部分は、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョン又は前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンのいずれかのプレイヤの選択を示す、受信すること；及び
前記第１の賭けベースの賭博セッションに関連して前記第１のＥＧＤで開始される、前記第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち選択したバージョンを識別するため、前記プレイヤ入力の第１の部分を使用すること
を実行することを更に含む、請求項１０に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項１２】
前記第１の構成ＧＵＩ及び前記第２のＧＵＩは同じである、請求項１０又は１１に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項１３】
前記第１の構成ＧＵＩ及び前記第２のＧＵＩは異なる、請求項１０〜１２のいずれかに記載のコンピュータ実装方法。
【請求項１４】
前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンを管理する前記ゲーム規則は、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンを管理する前記ゲーム規則と実質的に同様である、請求項１０〜１３のいずれかに記載のコンピュータ実装方法。
【請求項１５】
前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンを管理する前記ゲーム規則は、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンを管理する前記ゲーム規則と実質的に同様であり、
前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンを管理する前記支払い規則は、少なくともいくつかの賭けベースのゲーム支払いが、前記技能ベースのゲームＧＵＩ部分との対話を介してプレイヤが実施するゲームプレイ行動に基づき影響を受けるか若しくは調節されるように構成又は設計され、
前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンを管理する前記支払い規則は、賭けベースのゲーム支払いが、前記技能ベースのゲームＧＵＩ部分との対話を介してプレイヤが実施するゲームプレイ行動に基づき影響を受けないか若しくは調節されないように構成又は設計される、請求項１０〜１４のいずれかに記載のコンピュータ実装方法。
【請求項１６】
前記第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち選択したバージョンが、前記技能に影響されるバージョンに対応する場合、前記第１のペイテーブルは、前記第１の技能に影響されるペイテーブルに対応し、前記第１の支払い額の計算は、前記技能ベースのゲームＧＵＩ部分との対話を介してプレイヤが実施するゲームプレイ行動に基づき影響を受けるか又は調節され、
前記第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち選択したバージョンが、前記偶然ベースのバージョンに対応する場合、前記第１のペイテーブルは、前記第１の偶然ベースのペイテーブルに対応し、前記第１の支払い額の計算は、前記技能ベースのゲームＧＵＩ部分との対話を介してプレイヤが実施するゲームプレイ行動に基づき影響を受けないか又は調節されない、請求項１０〜１５のいずれかに記載のコンピュータ実装方法。
【請求項１７】
前記少なくとも１つのプロセッサは、前記少なくとも１つのメモリ内に記憶した命令：
前記第１の表示器において、ゲーム・バージョン選択ＧＵＩを表示することであって、前記ゲーム・バージョン選択ＧＵＩは、プレイヤが、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョン又は前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンのいずれかの開始を選択的に選択することを可能にするように構成又は設計される、表示すること；
プレイヤと前記ゲーム・バージョン選択ＧＵＩとの対話を介して、プレイヤ入力の第１の部分を受信することであって、前記プレイヤ入力の第１の部分は、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョン又は前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンのいずれかのプレイヤの選択を示す、受信すること；及び
前記第１の賭けベースの賭博セッションに関連して前記第１のＥＧＤで開始される、前記第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち選択したバージョンを識別するため、前記プレイヤ入力の第１の部分を使用すること
を実行することを更に含み、
前記第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち選択したバージョンが、前記技能に影響されるバージョンに対応する場合、前記第１のペイテーブルは、前記第１の技能に影響されるペイテーブルに対応し、前記第１の支払い額の計算は、前記技能ベースのゲームＧＵＩ部分との対話を介してプレイヤが実施するゲームプレイ行動に基づき影響を受けるか又は調節され、
前記第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち選択したバージョンが、前記偶然ベースのバージョンに対応する場合、前記第１のペイテーブルは、前記第１の偶然ベースのペイテーブルに対応し、前記第１の支払い額の計算は、前記技能ベースのゲームＧＵＩ部分との対話を介してプレイヤが実施するゲームプレイ行動に基づき影響を受けないか又は調節されず、
前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンを管理する前記ゲーム規則は、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンを管理する前記ゲーム規則と実質的に同様である、請求項１〜１６のいずれかに記載のコンピュータ実装方法。
【請求項１８】
前記第１のＥＧＤは、第１の紙幣又はチケット受け入れ器を含み、前記方法は、前記少なくとも１つのプロセッサが、前記少なくとも１つのメモリ内に記憶した命令：
前記第１の紙幣又はチケット受け入れ器を介して受け取った現金又はクレジットの少なくとも一部分を使用して口座残高を確立すること；及び
前記口座残高を使用して、前記第１の賭けベースのゲーム・イベントに対して賭ける額を自動的に資金供給すること
を実行することを更に含む、請求項１〜１７のいずれかに記載のコンピュータ実装方法。
【請求項１９】
コンピュータ・ネットワークにおいて使用する非一時的コンピュータ使用可能媒体であって、前記コンピュータ・ネットワークは、少なくとも１つのプロセッサ、及び第１の電子的賭けベースの賭博デバイス（「第１のＥＧＤ」）を含み、前記第１のＥＧＤは、第１の表示器及び第１の入力デバイスを含み、前記コンピュータ使用可能媒体は、中で具現化されるコンピュータ可読コードを有し、前記コンピュータ可読コードは、少なくとも１つのプロセッサが、少なくとも１つのメモリ内に記憶した命令：
前記少なくとも１つのメモリ内に、実行可能コードを記憶することであって、前記実行可能コードは、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンを表す、実行可能コードの第１の部分、及び前記第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンを表す実行可能コードの第２の部分を含み、
第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンは、前記第１の賭けベースのゲーム名の対話式娯楽部分を表す、第１の非賭けベースのゲーム要素、及び前記第１の賭けベースのゲーム名の賭けベースのゲーム部分を表す、第１の賭けベースのゲーム要素を含み、
前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンは、前記第１の賭けベースのゲーム名の対話式娯楽部分を表す、第２の非賭けベースのゲーム要素、及び前記第１の賭けベースのゲーム名の賭けベースのゲーム部分を表す、第２の賭けベースのゲーム要素を含む、記憶すること；
前記少なくとも１つのメモリ内に、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンを管理するゲーム規則を表す、ゲーム規則データの第１のセットを記憶すること；
前記少なくとも１つのメモリ内に、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンを管理する支払い規則を表す、支払いデータの第１のセットを記憶することであって、前記支払いデータの第１のセットは、第１の技能に影響されるペイテーブルを含む、記憶すること；
前記少なくとも１つのメモリ内に、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンを管理するゲーム規則を表す、ゲーム規則データの第２のセットを記憶すること；
前記少なくとも１つのメモリ内に、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンを管理する支払い規則を表す、支払いデータの第２のセットを記憶することであって、前記支払いデータの第２のセットは、第１の偶然ベースのペイテーブルを含む、記憶すること；
前記第１のＥＧＤで、前記第１の賭けベースのゲーム名のプレイを開始する第１の要求を受信すること；
前記第１の表示器において、ゲーム・バージョン選択ＧＵＩを表示することであって、前記ゲーム・バージョン選択ＧＵＩは、プレイヤが、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョン又は前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンのいずれかの開始を選択的に選択することを可能にするように構成又は設計される、表示すること；
プレイヤと前記ゲーム・バージョン選択ＧＵＩとの対話を介して、プレイヤ入力の第１の部分を受信することであって、前記プレイヤ入力の第１の部分は、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョン又は前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンのいずれかのプレイヤの選択を示す、受信すること；
前記第１の賭けベースの賭博セッションに関連して前記第１のＥＧＤで開始される、前記第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち選択したバージョンを識別するため、前記プレイヤ入力の第１の部分を使用すること；
前記ＥＧＤで、前記第１の要求に応じて、前記第１の賭けベースのゲーム名のバージョンの選択したバージョンに関する、第１の賭けベースの賭博セッションを開始すること；
前記第１の表示器において、プレイヤが前記第１のＥＧＤで賭けベースのゲームの対話式ゲームプレイに参加することを可能にするように構成した第１のゲーム・グラフィカル・ユーザ・インターフェース（「第１のゲームＧＵＩ」）を表示することであって、前記第１のゲームＧＵＩは、技能ベースのゲームＧＵＩ部分及び賭けベースのゲームＧＵＩ部分を含む、表示すること；
前記第１の賭けベースの賭博セッションの間、前記第１のＥＧＤで、第１の賭けベースのゲーム・イベントを開始すること；
第１の乱数生成器エンジンを使用して、前記第１の賭けベースのゲーム・イベントの第１の結果を決定すること；
前記第１の結果及び第１のペイテーブルを使用して、前記第１の賭けベースのゲーム・イベントに関する第１の支払い額を計算すること；
前記第１の支払い額を自動的に分配すること
を実行するコンピュータ・コードを含み、
前記第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち選択したバージョンが、前記技能に影響されるバージョンに対応する場合、前記第１のペイテーブルは、前記第１の技能に影響されるペイテーブルに対応し、前記第１の支払い額の計算は、前記技能ベースのゲームＧＵＩ部分との対話を介してプレイヤが実施するゲームプレイ行動に基づき影響を受けるか又は調節され；
前記第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち選択したバージョンが、前記偶然ベースのバージョンに対応する場合、前記第１のペイテーブルは、前記第１の偶然ベースのペイテーブルに対応し、前記第１の支払い額の計算は、前記技能ベースのゲームＧＵＩ部分との対話を介してプレイヤが実施するゲームプレイ行動に基づき影響を受けないか又は調節されず、
前記第１の賭けベースのゲーム名の前記技能に影響されるバージョンを管理する前記ゲーム規則は、前記第１の賭けベースのゲーム名の前記偶然ベースのバージョンを管理する前記ゲーム規則と実質的に同様である、非一時的コンピュータ使用可能媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連する出願のデータ
本出願は、米国特許法第１１９条の規定による、米国仮出願第６２／５６７，１８６号（代理人整理番号ＳＹＮＢＰ０１２ＰＵＳ）、名称「ＤＹＮＡＭＩＣＡＬＬＹ  ＣＯＮＦＩＧＵＲＡＢＬＥ  ＷＡＧＥＲ−ＢＡＳＥＤ  ＧＡＭＩＮＧ  ＤＥＶＩＣＥ  ＳＵＰＰＯＲＴＩＮＧ  ＳＫＩＬＬ−ＢＡＳＥＤ  ＣＯＮＦＩＧＵＲＡＴＩＯＮ  ＡＮＤ  ＮＯＮ−ＳＫＩＬＬ−ＢＡＳＥＤ  ＣＯＮＦＩＧＵＲＡＴＩＯＮ」、発明者名Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎ等、２０１７年１０月２日出願の利益を主張し、その全体が、全ての目的のために参照により本明細書に組み込まれる。
【背景技術】
【０００２】
従来、今日の様々なゲーム管轄区の多くは、ゲームプレイ時にプレイヤの相対的な技能がゲームのペイテーブルに影響を与える及び／若しくはプレイヤが支払い賞金を受け取る確率に影響を与えるゲームセンタ式ゲーム、ビデオ・コンソール・ゲーム（例えば、ＸＢＯＸ、プレイステーション、Ｗｉｉ等）並びに／又はゲーム・プラットフォーム等の技能ベースのゲームに対する賭けを禁止している。
【０００３】
米国特許出願第１４／８６５，５３８号は、カジノ・賭博ネットワークにおいて技能ベース、賭けベースのゲーム技法を実施する様々な態様を開示しており、技能ベース、賭けベースのゲームは、非賭けベースのゲーム部分及び賭けベースのゲーム部分を含み得る。技能ベース、賭けベースのゲームに参加するプレイヤは、非賭けベースのゲーム部分のプレイ中に生じるイベントに基づき自動的にトリガされる賭けベースのゲーム・イベントの実行中、非賭けベースのゲーム部分の連続するゲームプレイに同時に参加することができる。当該特許出願で開示される技能ベース、賭けベースのゲーム技法の恩恵の１つは、様々な技能ベース、賭けベースのゲーム実施形態が、賭けベースのゲーム・イベントの結果及び／又は支払いがプレイヤの技能レベルに依存しないか若しくは影響を受けないように構成又は設計されることである。したがって、当該特許出願で開示される技能ベース、賭けベースのゲーム実施形態の多くは、（例えば、法規制の観点から）偶然のゲームとして特徴付けることができる。というのは、例えば、少なくともいくつかの実施形態では、賭けベースのゲーム・イベントは、ＲＮＧベースの偶然のゲームとして実施されるためである。
【０００４】
しかし、より最近では、（例えば、ネバダ州を含む）いくつかのゲーム管轄区は、技能ベース、賭けベースのゲームの許可に新たな規則及び法規制を導入し始めている。そのような技能ベース、賭けベースのゲームの少なくとも一部分（本明細書では、「技能ベースの賭けゲーム」又は「技能ベース、賭けベースのゲーム」）は、技能のゲームとして特徴付けることができる。というのは、例えば、賭けベースのゲーム・イベントの結果及び／又は支払いは、プレイヤの技能レベルに依存するか又は影響を与えることができるためである。
【０００５】
しかし、多くのゲーム管轄区では、技能ベースの賭けゲームは、依然として禁止されている。このことは、ゲーム機製造業者及び卸売業者並びにカジノ事業者及び賭けベースのゲーム設計者に様々な問題を生じさせることがある。例えば、ゲーム製造業者、ゲーム設計者及びカジノ事業者は、人気のある賭けベースのゲーム名に対するブランド名の認知に基づき、重要な事業決定を行うことが多い。このことに対する１つの理由は、多くのカジノ顧客は、人気のある賭けベースのゲーム名に引き付けられることが多く、これら人気のある賭けベースのゲーム名を提供するＥＧＤでより頻繁にゲームプレイに参加する傾向があるためである。技能ベースの賭けベースの人気は、増大し続けているため、より若い世代の人口統計層の多くのカジノ顧客は、技能ベースの賭けゲームをプレイする好みを持ち始めており、このため、特定の技能ベースの賭けゲーム名が、カジノ顧客のより若い世代の人口統計層の間でかなり人気となっている。技能ベースの賭けゲームが可能であるゲーム管轄区に位置するカジノは、人気のある技能ベースの賭けゲーム名を提供するＥＧＤを展開することによって、このより若い世代の人口統計層の市場占有率を取り込むことができる。しかし、技能ベースの賭けゲームが禁止されているゲーム管轄区に位置するカジノは、人気のある技能ベースの賭けゲーム名を提供するＥＧＤを展開することができず、したがって、より若い世代の人口統計層の市場占有率を取り込む可能性があまりない。
【０００６】
したがって、本開示の１つの目的は、動的に構成可能なＥＧＤを提供することによって、上記の課題に対処することであり、動的に構成可能なＥＧＤは、技能ベース、賭けベースのゲーム名の複数の異なるバージョンを支持する機能を含み、技能ベースの賭けゲームを可能にするゲーム管轄区、及び技能ベースの賭けゲームを禁止するゲーム管轄区の両方で展開することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】賭博ネットワーク１００の特定の例示的実施形態の簡略ブロック図であり、賭博ネットワーク１００は、様々な技能ベースのゲーム技法及び賭けベースのゲーム技法を実施するように構成又は設計することができる。
【図２】特定の実施形態による、電子賭博システム２００の例示的ブロック図である。
【図３】賭博ネットワーク３００の特定の例示的実施形態のネットワーク図であり、賭博ネットワーク３００は、本明細書で説明する及び／又は参照する様々な技能ベースのゲーム技法及び賭けベースのゲーム技法を実施するように構成又は設計することができる。
【図４】特定の実施形態による、電子賭博システム４００の例示的ブロック図である。
【図５】特定の実施形態による、例示的インテリジェント電子賭博システム５００の簡略ブロック図である。
【図６】特定の実施形態による、例示的携帯賭博デバイス６００の簡略ブロック図である。
【図７】システム・サーバ７８０の例示的実施形態であり、システム・サーバ７８０は、本明細書で説明する様々な態様／特徴を実施するために使用することができる。
【図８】特定の実施形態による、賭博システム・サーバの例示的機能ブロック図である。
【図９】例示的実施形態の様々な態様を実施するために使用し得る賭博システム９００の構成要素を示すブロック図である。
【図１０】様々な技能ベース、賭けベースのゲーム手順及び／又は手順の流れに関する様々な例示的実施形態の図であり、様々な技能ベース、賭けベースのゲーム手順及び／又は手順の流れは、本明細書で開示する技能ベース、賭けベースのゲーム態様の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図１１】様々な技能ベース、賭けベースのゲーム手順及び／又は手順の流れに関する様々な例示的実施形態の図であり、様々な技能ベース、賭けベースのゲーム手順及び／又は手順の流れは、本明細書で開示する技能ベース、賭けベースのゲーム態様の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図１２】様々な技能ベース、賭けベースのゲーム手順及び／又は手順の流れに関する様々な例示的実施形態の図であり、様々な技能ベース、賭けベースのゲーム手順及び／又は手順の流れは、本明細書で開示する技能ベース、賭けベースのゲーム態様の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図１３】様々な技能ベース、賭けベースのゲーム手順及び／又は手順の流れに関する様々な例示的実施形態の図であり、様々な技能ベース、賭けベースのゲーム手順及び／又は手順の流れは、本明細書で開示する技能ベース、賭けベースのゲーム態様の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図１４】特定の実施形態による、電子賭博システム（例えばＥＧＭ）のブロック図である。
【図１５】様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で開示する技能ベース、賭けベースのゲーム態様の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図１６】本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数を実施するのに使用することができる様々なペイテーブル及び支払いスケジュールの例示的実施形態の図である。
【図１７】本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数を実施するのに使用することができる様々なペイテーブル及び支払いスケジュールの例示的実施形態の図である。
【図１８】本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数を実施するのに使用することができる様々なペイテーブル及び支払いスケジュールの例示的実施形態の図である。
【図１９】本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数を実施するのに使用することができる様々なペイテーブル及び支払いスケジュールの例示的実施形態の図である。
【図２０】本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数を実施するのに使用することができる様々なペイテーブル及び支払いスケジュールの例示的実施形態の図である。
【図２１】本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数を実施するのに使用することができる様々なペイテーブル及び支払いスケジュールの例示的実施形態の図である。
【図２２】本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数を実施するのに使用することができる様々なペイテーブル及び支払いスケジュールの例示的実施形態の図である。
【図２３】本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数を実施するのに使用することができる様々なペイテーブル及び支払いスケジュールの例示的実施形態の図である。
【図２４】本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数を実施するのに使用することができる様々なペイテーブル及び支払いスケジュールの例示的実施形態の図である。
【図２５】様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図２６】様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図２７】様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図２８】様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図２９】様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図３０】様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図３１】様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図３２】様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図３３】様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図３４】様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図３５】様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図３６】様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図３７】様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図３８】様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールをロック解除する技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図３９】電子賭博デバイス実施形態３９００の例示的ブロック図であり、電子賭博デバイス実施形態３９００は、本明細書で説明する、動的に選択可能な技能ベース構成技法及び非技能ベース構成技法の１つ又は複数を促進する、可能にする、開始する及び／又は実施するために使用することができる。
【図４０】様々な賭博デバイス構成手順及び／又は手順の流れに関する様々な例示的実施形態の図であり、様々な賭博デバイス構成手順及び／又は手順の流れは、本明細書で開示する賭博デバイス構成態様の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図４１】様々な賭博デバイス構成手順及び／又は手順の流れに関する様々な例示的実施形態の図であり、様々な賭博デバイス構成手順及び／又は手順の流れは、本明細書で開示する賭博デバイス構成態様の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図４２】様々な賭博デバイス構成手順及び／又は手順の流れに関する様々な例示的実施形態の図であり、様々な賭博デバイス構成手順及び／又は手順の流れは、本明細書で開示する賭博デバイス構成態様の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図４３】様々な賭博デバイス構成ＧＵＩ及び技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な賭博デバイス構成ＧＵＩ及び技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明する動的に選択可能な技能ベース構成技法及び非技能ベース構成技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図４４】様々な賭博デバイス構成ＧＵＩ及び技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な賭博デバイス構成ＧＵＩ及び技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明する動的に選択可能な技能ベース構成技法及び非技能ベース構成技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図４５】様々な賭博デバイス構成ＧＵＩ及び技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な賭博デバイス構成ＧＵＩ及び技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明する動的に選択可能な技能ベース構成技法及び非技能ベース構成技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図４６】様々な賭博デバイス構成ＧＵＩ及び技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な賭博デバイス構成ＧＵＩ及び技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明する動的に選択可能な技能ベース構成技法及び非技能ベース構成技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図４７】様々な賭博デバイス構成ＧＵＩ及び技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な賭博デバイス構成ＧＵＩ及び技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明する動的に選択可能な技能ベース構成技法及び非技能ベース構成技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図４８】様々な賭博デバイス構成ＧＵＩ及び技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な賭博デバイス構成ＧＵＩ及び技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明する動的に選択可能な技能ベース構成技法及び非技能ベース構成技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図４９】様々な賭博デバイス構成ＧＵＩ及び技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な賭博デバイス構成ＧＵＩ及び技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明する動的に選択可能な技能ベース構成技法及び非技能ベース構成技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図５０】様々な賭博デバイス構成ＧＵＩ及び技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な賭博デバイス構成ＧＵＩ及び技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明する動的に選択可能な技能ベース構成技法及び非技能ベース構成技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図５１】様々な賭博デバイス構成ＧＵＩ及び技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な賭博デバイス構成ＧＵＩ及び技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明する動的に選択可能な技能ベース構成技法及び非技能ベース構成技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図５２】様々な賭博デバイス構成ＧＵＩ及び技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な賭博デバイス構成ＧＵＩ及び技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明する動的に選択可能な技能ベース構成技法及び非技能ベース構成技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図５３】様々な賭博デバイス構成ＧＵＩ及び技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図であり、様々な賭博デバイス構成ＧＵＩ及び技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明する動的に選択可能な技能ベース構成技法及び非技能ベース構成技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【図５４】ＥＧＤのメモリ内に記憶し得る異なる種類のソフトウェア構成要素（及び関連データ）を示す例示的ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
概要
本明細書で説明又は参照する様々な態様は、１つ又は複数のハイブリッド技能ベース／賭けベースの賭博（ｈｙｂｒｉｄ  ｓｋｉｌｌ−ｂａｓｅｄ／ｗａｇｅｒ−ｂａｓｅｄ  ｇａｍｉｎｇ、ＨＡＷＧ）環境で利用し得る、様々な動的に選択可能な技能ベース構成技法及び非技能ベース構成技法を実施する異なる方法、システム、及びコンピュータ・プログラム製品を対象とする。
【０００９】
本開示の一態様は、動的に構成可能なＥＧＤを対象とし、動的に構成可能なＥＧＤは、技能ベース、賭けベースのゲーム名の複数の異なるバージョンを支持する機能を含み、技能ベースの賭けゲームを認めるゲーム管轄区及び技能ベースの賭けゲームを禁止するゲーム管轄区の両方で展開することができる。
【００１０】
別の態様は、動的に構成可能な賭けベースの賭博デバイスを対象とし、動的に構成可能な賭けベースの賭博デバイスは、賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョン及び賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンを含む、賭けベースのゲーム名の複数のバージョンのプレイを支持する。
【００１１】
本開示の別の態様は、動的に構成可能なＥＧＤを対象とし、動的に構成可能なＥＧＤは、同じ（又は実質的に同様の）ゲーム規則セットを使用する、法規制に準拠する賭けベースのゲーム名の異なるバージョンを支持する一方で、同時に、それぞれのゲーム・バージョンが、ＲＴＰ値の異なるセットを提供することを可能にする機能を含み、技能に影響される賭けベースのゲーム・バージョンのＲＴＰ値は、偶然ベースの賭けベースのゲーム・バージョンのＲＴＰ値とは異なり、技能に影響されるＲＴＰ値は、技能ベース、賭けベースのハイブリッド・ゲームの対話式娯楽部分におけるプレイヤの技能レベル及び／又は遂行能力によって影響される。
【００１２】
本開示の別の態様は、法規制に準拠するＥＧＤを対象とし、法規制に準拠するＥＧＤは、カジノ事業者が、技能に影響される賭けベースのゲーム名、偶然ベースの賭けベースのゲーム名、又はこれら両方のプレイを可能にするように電子賭博デバイスを構成するかどうかを選択的に選択することを可能にする機能を含む。
【００１３】
本開示の別の態様は、法規制に準拠するＥＧＤを対象とし、法規制に準拠するＥＧＤは、カジノの顧客（例えばプレイヤ）が、賭けベースのゲーム名のうち、技能に影響されるバージョンをプレイするか又は偶然ベースのバージョンをプレイするかどうかを選択的に選択することを可能にする機能を含む。
【００１４】
本開示の別の態様は、法規制に準拠するＥＧＤを対象とし、法規制に準拠するＥＧＤは、賭けベースのゲーム名の異なるバージョンのプレイを選択的に可能にする／不可能にするように構成可能な機能を含み、賭けベースのゲーム名の異なるバージョンのプレイは、賭けベースのゲーム・イベントのための技能に影響される支払い規則を利用する、賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョン、及び賭けベースのゲーム・イベントのための偶然ベースの支払い規則を利用する、賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンを含む。
【００１５】
本開示の別の態様は、複数の異なるゲーム管轄区にわたりブランド名を付けた、賭けベースのゲーム名のブランド忠実性及び一貫性を促進し、改善する技法を対象とする。
【００１６】
本開示の別の態様は、賭けベースのゲーム名の複数の異なるバージョンにわたりゲームプレイ規則の類似性及び一貫性を維持する技法を対象とし、賭けベースのゲーム名は、賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョン、及び賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンを含む。
【００１７】
本開示の別の態様は、法規制に準拠する賭けベースのゲーム名の異なるバージョンを提供する技法を対象とし、（ｉ）各ゲーム・バージョンは、同一（又は実質的に同様）のゲーム規則セットを利用する；及び（ｉｉ）各ゲーム・バージョンは、賭けベースのイベントで異なる支払い規則セットを利用する。
【００１８】
少なくとも１つの実施形態では、様々なコンピュータ実装賭博方法（複数可）、システム（複数可）及び／又はコンピュータ・プログラム製品（複数可）は、賭博ネットワーク内に実装することができ、賭博ネットワークは、第１の賭けベースの電子賭博デバイス（「ＥＧＤ」）を含み、第１のＥＧＤは、第１の表示器及び第１の入力デバイスを含む。少なくとも１つのプロセッサは、メモリ内に記憶した複数の命令の実行をもたらすことができ、賭博ネットワークの少なくとも１つの構成要素は：少なくとも１つのメモリ内に、実行可能コードを記憶し、実行可能コードは、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンを表す第１の実行可能コード部分、及び第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンを表す第２の実行可能コード部分を含み、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンは、第１の賭けベースのゲーム名の対話式娯楽部分を表す、第１の非賭けベースのゲーム要素、及び第１の賭けベースのゲーム名の賭けベースのゲーム部分を表す、第１の賭けベースのゲーム要素を含み、第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンは、第１の賭けベースのゲーム名の対話式娯楽部分を表す、第２の非賭けベースのゲーム要素、及び第１の賭けベースのゲーム名の賭けベースのゲーム部分を表す、第２の賭けベースのゲーム要素を含み、少なくとも１つのメモリ内に、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンを管理するゲーム規則を表す、ゲーム規則データの第１のセットを記憶し；少なくとも１つのメモリ内に、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンを管理する支払い規則を表す、支払いデータの第１のセットを記憶し、支払いデータの第１のセットは、第１の技能に影響されるペイテーブルを含み；少なくとも１つのメモリ内に、第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンを管理するゲーム規則を表す、ゲーム規則データの第２のセットを記憶し；少なくとも１つのメモリ内に、第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンを管理する支払い規則を表す、支払いデータの第２のセットを記憶し、支払いデータの第２のセットは、第１の偶然ベースのペイテーブルを含み；第１の表示器で、第１の構成グラフィカル・ユーザ・インターフェース（「第１の構成ＧＵＩ」）を表示し、第１の構成ＧＵＩは、ユーザが、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンを選択的に実行可能にすることを可能にするように構成又は設計され、第１の構成ＧＵＩは、ユーザが、第１のＥＧＤで、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンを選択的に実行不可能にするように更に構成され、第１の表示器で、第２の構成グラフィカル・ユーザ・インターフェース（「第２の構成ＧＵＩ」）を表示し、第２の構成ＧＵＩは、ユーザが、第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンを選択的に実行可能にすることを可能にするように構成又は設計され、第２の構成ＧＵＩは、ユーザが、第１のＥＧＤで、第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンを選択的に実行不可能にするように更に構成され、第１のＥＧＤで、第１の賭けベースのゲーム名のプレイを開始する第１の要求を受信し；ＥＧＤが、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンの実行を可能にするように構成されているかどうかを決定し；ＥＧＤが、第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンの実行を可能にするように構成されているかどうかを決定し；第１の要求に応じて、第１の賭けベースのゲーム名のバージョンの選択したバージョンに関する、第１の賭けベースの賭博セッションをＥＧＤで開始し；プレイヤが第１のＥＧＤで賭けベースのゲームの対話式ゲームプレイに入るように構成した第１のゲーム・グラフィカル・ユーザ・インターフェース（「第１のゲームＧＵＩ」）を第１の表示器で表示し、第１のゲームＧＵＩは、技能ベースのゲームＧＵＩ部分及び賭けベースのゲームＧＵＩ部分を含み；第１の賭けベースの賭博セッションの間、第１のＥＧＤで、第１の賭けベースのゲーム・イベントを計算し；第１の乱数生成器エンジンを使用して、第１の賭けベースのゲーム・イベントの第１の結果を決定し；第１の結果及び第１のペイテーブルを使用して、第１の賭けベースのゲーム・イベントの第１の支払い額を計算し；第１の支払い額を自動的に分配する。
【００１９】
更なる方法（複数可）、システム（複数可）及び／又はコンピュータ・プログラム製品（複数可）は、少なくとも１つのプロセッサが、以下の更なる命令を実行するように更に動作可能であってもよい：第１の表示器で、ゲーム・バージョン選択ＧＵＩを表示し、ゲーム・バージョン選択ＧＵＩは、プレイヤが、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョン又は第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンのいずれかの開始を選択的に選択することを可能にするように構成又は設計され；プレイヤとゲーム・バージョン選択ＧＵＩとの対話を介して、第１のプレイヤ入力部分を受信し、第１のプレイヤ入力部分は、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョン又は第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンのいずれかのプレイヤの選択を示し；第１の賭けベースの賭博セッションに関連して第１のＥＧＤで開始される、第１の賭けベースのゲーム名の選択したバージョンを特定するため、第１のプレイヤ入力部分を使用する。
【００２０】
いくつかの実施形態では、第１の構成ＧＵＩ及び第２の構成ＧＵＩは同じである。いくつかの実施形態では、第１の構成ＧＵＩ及び第２の構成ＧＵＩは異なる。
【００２１】
いくつかの実施形態では、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンを管理するゲーム規則は、第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンを管理するゲーム規則と実質的に同様であり、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンを管理する支払い規則は、少なくともいくつかの賭けベースのゲーム支払いが、技能ベースのゲームＧＵＩ部分との対話を介して、プレイヤが実施するゲームプレイ行動に基づき影響を受けるか若しくは調節されるように構成又は設計され、第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンを管理する支払い規則は、賭けベースのゲーム支払いが、技能ベースのゲームＧＵＩ部分との対話を介して、プレイヤが実施するゲームプレイ行動に基づき影響を受けないか若しくは調節されないように構成又は設計される。
【００２２】
いくつかの実施形態では、第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち選択したバージョンが技能に影響されるバージョンに対応する場合、第１のペイテーブルは、第１の技能に影響されるペイテーブルに対応し、第１の支払い額の計算は、技能ベースのゲームＧＵＩ部分との対話を介して、プレイヤが実施するゲームプレイ行動に基づき影響を受けるか又は調節し；第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち選択したバージョンが偶然ベースのバージョンに対応する場合、第１のペイテーブルは、第１の偶然ベースのペイテーブルに対応し、第１の支払い額の計算は、技能ベースのゲームＧＵＩ部分との対話を介して、プレイヤが実施するゲームプレイ行動に基づき影響を受けないか又は調節されない。
【００２３】
更なる方法（複数可）、システム（複数可）及び／又はコンピュータ・プログラム製品（複数可）は、少なくとも１つのプロセッサが、以下の更なる命令を実行するように更に動作可能であってもよい：第１の表示器で、ゲーム・バージョン選択ＧＵＩを表示し、ゲーム・バージョン選択ＧＵＩは、プレイヤが、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョン又は第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンのいずれかの開始を選択的に選択することを可能にするように構成又は設計され、プレイヤとゲーム・バージョン選択ＧＵＩとの対話を介して、第１のプレイヤ入力部分を受信し、第１のプレイヤ入力部分は、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョン又は第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンのいずれかのプレイヤの選択を示し、第１の賭けベースの賭博セッションに関連して第１のＥＧＤで開始される、第１の賭けベースのゲーム名の選択したバージョンを特定するため、第１のプレイヤ入力部分を使用し、第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち選択したバージョンが技能に影響されるバージョンに対応する場合、第１のペイテーブルは、第１の技能に影響されるペイテーブルに対応し、第１の支払い額の計算は、技能ベースのゲームＧＵＩ部分との対話を介して、プレイヤが実施するゲームプレイ行動に基づき影響を受けるか又は調節し、第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち選択したバージョンが偶然ベースのバージョンに対応する場合、第１のペイテーブルは、第１の偶然ベースのペイテーブルに対応し、第１の支払い額の計算は、技能ベースのゲームＧＵＩ部分との対話を介して、プレイヤが実施するゲームプレイ行動に基づき影響を受けないか又は調節されず、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンを管理するゲーム規則は、第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンを管理するゲーム規則と実質的に同様である。
【００２４】
更なる方法（複数可）、システム（複数可）及び／又はコンピュータ・プログラム製品（複数可）は、少なくとも１つのプロセッサが、以下の更なる命令を実行するように更に動作可能であってもよい：第１の紙幣又はチケット受け入れ器を介して受け取った現金又はクレジットの少なくとも一部分を使用して、口座残高を確立し；口座残高を使用して、第１の賭けベースのゲーム・イベントに対して賭けた額を自動的に資金供給する。
【００２５】
更なる方法（複数可）、システム（複数可）及び／又はコンピュータ・プログラム製品（複数可）は、少なくとも１つのプロセッサが、以下の更なる命令を実行するように更に動作可能であってもよい：少なくとも１つのメモリ内に、実行可能コードを記憶し、実行可能コードは、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンを表す第１の実行可能コード部分、及び第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンを表す第２の実行可能コード部分を含み、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンは、第１の賭けベースのゲーム名の対話式娯楽部分を表す、第１の非賭けベースのゲーム要素、及び第１の賭けベースのゲーム名の賭けベースのゲーム部分を表す、第１の賭けベースのゲーム要素を含み、第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンは、第１の賭けベースのゲーム名の対話式娯楽部分を表す、第２の非賭けベースのゲーム要素、及び第１の賭けベースのゲーム名の賭けベースのゲーム部分を表す、第２の賭けベースのゲーム要素を含み、少なくとも１つのメモリ内に、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンを管理するゲーム規則を表す、第１のゲーム規則データ・セットを記憶し、少なくとも１つのメモリ内に、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンを管理する支払い規則を表す、第１のゲーム規則データ・セットを記憶し、第１の支払い規則データ・セットは、第１の技能に影響されるペイテーブルを含み、少なくとも１つのメモリ内に、第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンを管理するゲーム規則を表す、第２のゲーム規則データ・セットを記憶し、少なくとも１つのメモリ内に、第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンを管理する支払い規則を表す、第２の支払いデータ・セットを記憶し、第２の支払いデータ・セットは、第１の偶然ベースのペイテーブルを含み、第１のＥＧＤで、第１の賭けベースのゲーム名のプレイを開始する第１の要求を受信し、第１の表示器で、ゲーム・バージョン選択ＧＵＩを表示し、ゲーム・バージョン選択ＧＵＩは、プレイヤが、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョン又は第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンのいずれかの開始を選択的に選択することを可能にするように構成又は設計され、プレイヤとゲーム・バージョン選択ＧＵＩとの対話を介して、第１のプレイヤ入力部分を受信し、第１のプレイヤ入力部分は、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョン又は第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンのいずれかのプレイヤの選択を示し、第１の賭けベースの賭博セッションに関連して第１のＥＧＤで開始される、第１の賭けベースのゲーム名の選択したバージョンを特定するため、第１のプレイヤ入力部分を使用し、ＥＧＤで、第１の要求に応じて、第１の賭けベースのゲーム名のバージョンの選択したバージョンに関する、第１の賭けベースの賭博セッションを開始し、第１の表示器で、プレイヤが第１のＥＧＤで賭けベースのゲームの対話式ゲームプレイに入るように構成した第１のゲーム・グラフィカル・ユーザ・インターフェース（「第１のゲームＧＵＩ」）を表示し、第１のゲームＧＵＩは、技能ベースのゲームＧＵＩ部分及び賭けベースのゲームＧＵＩ部分を含み、第１の賭けベースの賭博セッションの間、第１のＥＧＤで、第１の賭けベースのゲーム・イベントを計算し、第１の乱数生成器エンジンを使用して、第１の賭けベースのゲーム・イベントの第１の結果を決定し、第１の結果及び第１のペイテーブルを使用して、第１の賭けベースのゲーム・イベントの第１の支払い額を計算し、第１の支払い額を自動的に分配し、第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち選択したバージョンが技能に影響されるバージョンに対応する場合、第１のペイテーブルは、第１の技能に影響されるペイテーブルに対応し、第１の支払い額の計算は、技能ベースのゲームＧＵＩ部分との対話を介して、プレイヤが実施するゲームプレイ行動に基づき影響を受けるか又は調節され、第１の賭けベースのゲーム名のバージョンのうち選択したバージョンが偶然ベースのバージョンに対応する場合、第１のペイテーブルは、第１の偶然ベースのペイテーブルに対応し、第１の支払い額の計算は、技能ベースのゲームＧＵＩ部分との対話を介して、プレイヤが実施するゲームプレイ行動に基づき影響を受けないか又は調節されず、第１の賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンを管理するゲーム規則は、第１の賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンを管理するゲーム規則と実質的に同様である。
【００２６】
本明細書で説明又は参照する様々な態様の様々な目的、特徴及び利点は、以下の例示的実施形態の説明から明らかになるであろう。例示的実施形態の説明は、添付の図面と共に解釈することができる。
【００２７】
特定の例示的実施形態
次に、添付の図面に示すいくつかの例示的実施形態に関する様々な技法を詳細に説明する。以下の説明では、本明細書で説明又は参照する１つ若しくは複数の態様及び／又は特徴に対する完全な理解をもたらすため、多数の具体的な詳細を示す。しかし、本明細書で説明又は参照する１つ若しくは複数の態様及び／又は特徴は、これら具体的な詳細の一部若しくは全てを伴わずに実行し得ることは当業者には明らかであろう。他の例では、周知の工程ステップ及び／又は構造は、本明細書で説明又は参照する態様及び／又は特徴の一部を不明瞭にしないようにするため、詳細に説明していない。
【００２８】
１つ又は複数の異なる発明を本出願で説明することができる。更に、本明細書で説明する本発明（複数可）の１つ又は複数に関し、多数の実施形態を本明細書で説明することができ、説明のために提示するにすぎない。説明する実施形態は、限定することを決して意図しない。本発明（複数可）の１つ又は複数は、本開示から容易に明らかであるように、多数の実施形態に広く適用可能とすることができる。これらの実施形態は、本発明（複数可）の１つ又は複数を当業者が実施することを可能にするように十分詳細に説明するものであり、他の実施形態を利用し得ること、並びに本発明（複数可）の１つ又は複数の範囲から逸脱することなく、構造、論理、ソフトウェア、電気及びその他に対する変更を行い得ることを理解されたい。したがって、当業者は、様々な修正及び改変と共に本発明（複数可）の１つ又は複数を実施し得ることを了解されよう。本発明（複数可）の１つ又は複数の特定の特徴は、１つ若しくは複数の特定の実施形態又は図面を参照しながら説明することができ、１つ若しくは複数の特定の実施形態又は図面は、本開示の一部を形成し、１つ若しくは複数の特定の実施形態又は図面の中に、例として、本発明（複数可）の１つ又は複数の特定の実施形態が示される。しかし、そのような特徴は、参照して説明する１つ若しくは複数の特定の実施形態又は図面の使用に限定するものではないことを理解されたい。本開示は、本発明（複数可）の１つ又は複数の全ての実施形態を逐語的に説明するものでも、全ての実施形態に存在し得る本発明（複数可）の１つ又は複数の特徴を列挙するものでもない。
【００２９】
本特許出願で提供する節の見出し及び本特許出願の名称は、便宜上にすぎず、本開示に対する限定として決して解釈すべきではない。互いに通信するデバイスは、別段に明記されていない限り、互いに連続的に通信する必要はない。更に、互いに通信するデバイスは、直接、又は１つ若しくは複数の仲介物を通じて間接的に通信することができる。互いに通信するいくつかの構成要素を有する一実施形態に対する説明は、全てのそのような構成要素を必要とすることを暗示するものではない。そうではなく、様々な任意選択の構成要素を説明し、１つ又は複数の本発明（複数可）に対する多種多様な可能な実施形態を例示する。
【００３０】
更に、工程ステップ、方法ステップ、アルゴリズム等は、連続する順序で説明し得るが、そのような工程、方法及びアルゴリズムは、代替的な順序で働くように構成することができる。言い換えれば、本特許出願で説明し得るステップのあらゆるシーケンス又は順序は、それ自体として、ステップをその順序で実施するという要件を示すものではない。説明する工程のステップは、あらゆる実際的な順序で実施することができる。更に、いくつかのステップは、（例えば１つのステップが他のステップの後で説明されるために）同時に生じていないように説明又は暗示されるにもかかわらず、同時に実施することができる。更に、工程の例示は、図面内のその工程に対する説明によって、例示される工程が、他の変形形態及び修正形態を除くことを暗示するものではなく、例示する工程若しくは工程ステップのいずれかが、本発明（複数可）の１つ若しくは複数に必要であることを暗示するものはなく、例示する工程が好ましいことを暗示するものではない。
【００３１】
単一のデバイス又は物品を説明する場合、単一のデバイス／物品の代わりに、（例えば、協働するか否かに関わらず）２つ以上のデバイス／物品を使用し得ることは直ちに明らかになろう。同様に、（例えば、協働するか否かに関わらず）２つ以上のデバイス又は物品を説明する場合、２つ以上のデバイス又は物品の代わりに、単一のデバイス／物品を使用し得ることは直ちに明らかになろう。代替的に、デバイスの機能及び／又は特徴は、そのような機能／特徴を有するものとして明示的に説明しない他のデバイスの１つ又は複数によって具体化することができる。したがって、本発明（複数可）の１つ又は複数の他の実施形態は、デバイス自体を含む必要はない。本明細書で説明又は参照する技法及び機構は、明快にするために単数形で説明する。しかし、特定の実施形態は、別段に記載されていない限り、技法の複数の繰返し又は機構の複数の例示を含むことに留意されたい。
【００３２】
既存のスロット・マシン技術は、ギャンブル・ゲームプレイ要素の表示が同じ形式であるため、時代遅れで、より若年の人口統計層を欠いている。既存のスロット・マシン及びビデオに基づくカジノ・ゲーム技術に関する問題は、ギャンブル・ゲームプレイ表示方法、及びスロット・マシンを使用するプレイヤとギャンブル・ゲーム要素との対話を含む。
【００３３】
古参の博徒（例えば、人口統計５０才以上の、より老齢の博徒）は、例えば、多数の更なるテーマ・シンボル（例えば、動物、空想上の生き物、媒体上の登場人物等）が付随することがある標準的なビデオのゲーム・シンボルのセット（例えば、Ａ、Ｊ、Ｋ、Ｑ）が、一連のホイール又はドラム上に提示されるのに慣れている。より新たな技術により、デジタル形式で、リール及びシンボルを提示するデジタル表示画面の使用が可能になっている。一方、より若年世代の博徒（例えば、本明細書では「ゲーマー」と呼ぶ）は、強烈でグラフィック的に美化された２Ｄ及び３Ｄ世界環境に慣れつつあり、莫大な量の可能性が生じ得る。ペースの速い、活発な、視覚的に魅力的なゲームに慣れているこれらのゲーマーは、従来のスロット・マシンの表示方法を「つまらない」と感じる。古参の博徒にとっては、ペースの速い、新時代の動作は「過剰」と感じる。
【００３４】
古参の博徒は、プレイヤの対話をいくつかの異なる様式で経験している：（１）レバーを引く（２）ボタンをスピンさせる（３）タッチ・スクリーンとの対話。ゲーマーは、例えば、以下等の多数の異なる様式でプレイヤ対話を経験している：
・ゲーム制御器（例えば、ニンテンドー、プレイステーション、ＸＢＯＸ、Ｗｉｉ）
・ＰＣ  ＨＩＤ（例えば、マウス、トラックボール、キーボード）
・ジョイスティック
・射撃装置
・頭部及び身体装具（例えば、ＶｉｃｔＯｒｍａｘｘ、パワーグローブ）
・等。
【００３５】
ギャンブル・ゲームプレイ表示方法に関するゲーマーと博徒との間の比較によく似ているように、結果は同様である。より若いプレイヤは、「退屈」である一方で、より老齢のプレイヤは「気が引ける」と感じる。
【００３６】
多くの既存のカジノ会場において、「レバー」インターフェース・デバイスを有する電磁機構を含む標準的な古典のスロット・マシンが展開されている。典型的には、ビデオ画面インターフェース及び電子押しボタン式インターフェースを使用するスロット・マシンも進化しており、これらは、両方の設計に対して機械部分とビデオ要素との両方の組合せを使用する「ハイブリッド・マシン」と呼ばれる。
【００３７】
上記に照らして、ハイブリッド・ゲームセンタ式、賭けベースのゲーム技法をもたらす「技能ベース、賭けベースのゲーム」又は「ギャンブル・ゲームセンタ・ゲーム」を生成及び／又は実装することが望ましい場合があり、これらは、カジノ・ゲーマー人口統計層をより適切に魅了することができる。しかし、そのようなハイブリッド・ゲームセンタ式、賭けベースのゲーム技法に関する１つの著しい障害は、こうした技法が、新たな／異なる複雑なバック・エンド解決策から構成されることが多く、こうした解決策は、多くの異なるゲーム管轄区における法規制の検討及び認可に関し、長々として費用のかかる処理を必要とすることがあることである。
【００３８】
この著しい障害に対する１つの可能な回避方法は、ハイブリッド・ゲームセンタ式賭けベースのゲームを構成／設計し、例えば、様々なゲーム管轄区で既に認可されている周知のＧＬＩ規格等、現在認可されている賭けベースのゲーム法規制規格に準拠するようにすることである。ＧＬＩ規格の一例は、Ｇａｍｉｎｇ  Ｌａｂｏｒａｔｏｒｉｅｓ  Ｉｎｔｅｒｎａｔｉｏｎａｌ，ＬＬＣによって２０１６年９月２１日に発行された、ＧＬＩ−１１規格バージョン３．０（本明細書では「ＧＬＩ−１１」であり、この規格全体は、全ての目的のために参照により本明細書に組み込まれる。
【００３９】
例えば、一実施形態では、ハイブリッド・ゲームセンタ式賭けベースのゲームは、プレイヤが、賭けベースのゲーム機でゲームセンタ式ゲームに参加することを可能にするゲームセンタ式ゲーム・インターフェースを提供するように構成又は設計することができる。（例えば、ゲームセンタ式ゲームのプレイ中に）プレイヤが実施する１つ又は複数のイベント及び／又は行動は、例えば、１つ又は複数の以下（若しくはその組合せ）等、ＲＮＧ賭けベースのイベントを自動的に作動することができる：
・仮想賭けベースのスロット・マシン・リールのスピン（例えば、このリールは、ＧＬＩ規格（複数可）に準拠するように構成又は設計することができる）；
・ルーレット・ホイール又は「Ｗｈｅｅｌ−ｏｆ−Ｆｏｒｔｕｎｅ」（商標）ホイール等の仮想ホイールのスピン；
・１つ又は複数のサイコロを投げる／転がす；
・１枚又は複数のカード（複数可）を配る；
・並びに／又は他の種類のＲＮＧに基づく偶然のビデオ・ゲーム（好ましくは、ゲーム規格、規則及び法規制に準拠するように構成若しくは設計されている）。
【００４０】
ハイブリッド・ゲームセンタ式賭けベースのゲームの賭けベースの行動は、既存のＧＬＩ規格（複数可）（並びに／又は国内、地方、地域のゲーム規則及び法規制）に準拠するため、そのようなハイブリッド・ゲームセンタ式賭けベースのゲームは、カジノ会場で展開するための更なる法規制の認可を必要としなくてよい。
【００４１】
本明細書で説明する、技能ベース、賭けベースのゲームの技法のいくつかの利益及び利点は、限定はしないが、以下の１つ又は複数（例えば、若しくはそれらの組合せ）を含むことができる：
・ギャンブル機能に関し、同じ（例えば、実績のある／ＧＬＩ認可された）スロット・マシン・バックエンド及びＲＮＧの利用を可能にする。
・ゲームプレイ型及び／又はテーマに基づく特定の人口統計層に対し、スロット・マシン・ギャンブル・ゲームを表示する、新たで固有の方式を可能にする。
・全体の家庭内ギャンブル人口統計層を増大させ、未開発の市場、より多くの利益、より多くのコイン注入、及びより多くの見込み客（「ｂｕｔｔｓ  ｉｎ  ｓｅａｔｓ」）を明らかにすることができる。
・ハイブリッド・ゲームセンタ式賭けベースのゲームは、カジノ会場で展開するためのあらゆる更なる法規制の認可を回避する（若しくは必要としない）ように目的をもって構成又は設計することができる。
・カジノによって確立される機構等、（例えば、経時的に）所望の最小賭け目標の達成を促進するカジノ／ゲーム確立機構を提供する（例えば、カジノは、所与のプレイヤによって１０秒ごとに少なくとも１つの賭けベースのリールをスピンすることを望む）。
・等。
【００４２】
一実施形態では、ハイブリッド・ゲームセンタ式賭けベースのゲームは、新たな異なる視覚的ゲーム表現と、スロット・マシン上でプレイヤが対話する新たな異なる方法とを組み合わせることによって生成することができる。ハイブリッド・ゲームセンタ式賭けベースのゲームは、グラフィック要素とゲームプレイ特徴との集合体を提供し、視覚的に異なるエクスペリエンスを描写する一方で、視覚的に強化されたギャンブル・ゲームのテーマ／様式に基づく特定のヒューマン・インターフェース・デバイス（例えば、ＨＩＤ）を介し、プレイヤの対話を強化する方法も提供するように構成又は設計することができる。例えば、ゲーム「Ｄｕｃｋ  Ｈｕｎｔ」は、銃制御器を使用する一方で、「スーパー・マリオ・ブラザーズ」は、ＨＩＤとして十字キー・マルチボタン制御器を利用する。異なる実施形態によれば、これらのゲームセンタ式ビデオ・ゲームのいずれか（又は両方）は、（例えば、本明細書で説明及び／又は参照する技能ベース、賭けベースの賭博技法を使用して）技能ベース、賭けベースのゲームとして機能するように適合させることができる。異なる実施形態によれば、１つ又は複数の技能ベース、賭けベースのゲーム（複数可）は、グラフィック要素（例えば、２Ｄ及び／又は３Ｄ）アニメーション、音響効果、プログラミング等の１つ又は複数（若しくはそれらの組合せ）を含むように構成又は設計することができる。
【００４３】
いくつかの実施形態では、ハイブリッド・ゲームセンタ式賭けベースのゲームのフォーマットは、例えば、「ハウス・オブ・ザ・デッド」、「Ａｒｅａ  ４８」、「リーサル・エンフォーサーズ」等の「一人称視点シューティング・ゲーム」型ゲームセンタ式ゲームに焦点を当てることができる。そのようなゲームの少なくとも一部分は、プレイヤのキャラクタを「レール」システム上で自動的に移動させるように特徴付けることができ（例えば、異なるゲーム場面を通じて、プレイヤのゲーム・キャラクタを移動させる入力をプレイヤに要求せずに、プレイヤのキャラクタを自動的に移動させる）、これにより、プレイヤが、ゲームプレイ全体にわたって出現する標的を撃つのに集中することができる。
【００４４】
ハイブリッド・ゲームセンタ式賭けベースのゲームは、例えば、以下の１つ若しくは複数（例えば、又はそれらの組合せ）等、他の種類のビデオ及び／又はゲームセンタ式ゲームに焦点を当てることもできる：
・例えば、グランド・セフト・オート等の「非線形」（例えば、オープン・ワールド）型ビデオ及び／又はゲームセンタ式ゲーム
・例えば、ハーフライフ等の「線形」型ビデオ及び／又はゲームセンタ式ゲーム
・例えば、ワールド・オブ・ウォークラフト等の規模多人数型オンライン「ＭＭＯ」型ビデオ及び／又はゲームセンタ式ゲーム
・例えば、ファイナルファンタジー等の「ロールプレーイング」型ビデオ及び／又はゲームセンタ式ゲーム
【００４５】
そのようなゲームは、プレイヤの入力（例えば、ＨＩＤ）を介してゲーム世界内を移動し得るプレイヤのキャラクタを特徴付けることができ、これにより、幅広い経路命令を通じて多数のプレイヤ選択可能性を提供することによって、ゲームプレイを通じた興奮感覚を増大させることを可能にする。
【００４６】
いくつかの実施形態では、ハイブリッド・ゲームセンタ式賭けベースのゲームのフォーマットは、多人数機能が生じるゲームプレイ環境を促進することができる。多人数ゲームプレイは、複数の「入会」態様を有することができ、例えば、特定のプレイヤは、技能ベース、賭けベースのゲームをプレイするカジノの場所にいることができる一方で、別の（例えば、異なる）プレイヤは、異なる場所（例えば、カジノ内の異なる場所、異なるカジノ、家又は事務所などの異なる施設等）におり、技能ベース、賭けベースのゲームの賭け態様／部分に一切参加せずに、同じ技能ベース、賭けベースのゲームに同時に参加することができる。このような非賭けゲームは、「無料プレイ」ゲームとして一般に公知であり、プレイヤは、当該ゲームをプレイヤ自身のデバイスにダウンロード、インストールすることが許され、次に、プレイヤが、賭けベースのイベントが生じることなく、（例えば、賭けベースの対応ゲームとは異ならない）ゲームに進むことを可能にする。いくつかの人気のある「無料プレイ」ゲームの例は、「ＴＥＲＡ」、「Ｍａｒｖｅｌ  Ｐｕｚｚｌｅ  Ｑｕｅｓｔ」、「Ｐｌａｎｅｔｓｉｄｅ  ２」等である。これらのようなゲーム状況は、「ブリック・アンド・クリック」の結果を促進することができ、カジノ施設は、「週末にログインしてＳｕｐｅｒ  Ｚｏｍｂｉｅ  Ｂａｓｈを無料でプレイする！カジノに来てＳｕｐｅｒ  Ｚｏｍｂｉｅ  Ｂａｓｈをプレイすると大儲けのチャンスがある！」等で、家庭のユーザに売り込むことができる。そのような施設の広告は、お気に入りの技能ベース、賭けベースのゲームでの「大儲け」のためにカジノに訪れるように、より多くの顧客を誘うことができる。
【００４７】
いくつかの実施形態では、同じ技能ベース、賭けベースのゲームに同時に参加している様々なプレイヤがそれぞれ、それぞれの賭けパラメータ／量を個別に構成することができ、それぞれの賭けパラメータ／量は、他のゲームプレイヤ参加者が構成する賭けパラメータ／量とは異なっていてよい。
【００４８】
本明細書で説明する様々な技能ベース、賭けベースのゲーム技法を使用し、プレイヤと機械との間の視覚的な関係を改良して、完全に新たなバック・エンド配信構造を提供することなく、プレイヤの没入感を増大させ、より長い、より興奮するギャンブル継続時間を促進することができる。このゲーム技法は、多数の新時代インターフェース・デバイスを特定のテーマ・ゲーム（例えば、銃、ジョイスティック、制御器等）と結合させることを可能にすることによって、プレイヤとギャンブル・ゲームとの対話方法も改善する。既存の技術及びゲームプレイは、証明されているが、より若い世代のプレイヤにとっては時代遅れで、「さほど面白いものではなく」なってきている。本明細書で説明する技能ベース、賭けベースのゲーム技法は、より若い人口統計層のゲームプレイのニーズを満たす一方で、依然として、既に検査／承認されている同じ基礎を有することによって、賭博場及び法規制上のニーズを満たすことができる。ゲーム要素の表現は、より若い人口統計層をよりギャンブルに引き込むことができる一方で、より老齢の人口統計層が、参加を望む場合にこのエクスペリエンスを理解し、楽しむことができるように含まれる。本明細書で説明する技能ベース、賭けベースのゲーム技法を利用して、依然として地域／州／連邦のゲーム法規制に準拠しながら、新たで刺激的な工夫により、スロット・マシンのギャンブルを強化することも可能にする。
【００４９】
例示的技能ベース、賭けベースのゲーム実施形態（複数可）に対するウォークスルー
【００５０】
以下の例は、技能ベース、賭けベースの賭博システムによって提供し得る様々な種類の機能、動作、動作、及び／又は他の特徴に対するいくつかの説明を助けることを目的とする。これら様々な工程、手順及び行動の少なくとも一部分は、図１０〜図１３の流れずに対して例示、説明することもできる。
【００５１】
最初に、プレイヤ（例えば、又は複数のプレイヤ）が、標準的な方法（例えば、貨幣額を挿入する）を介して技能ベース、賭けベースの賭博デバイスに参加し、ボタン・パネル（例えば、様々な「キャラクタ」は、様々なベット／賭け量、例えば、１ライン対３０ラインに等しい）を介してゲームプレイ及び賭けのオプションを選択し、表示器上で移動要素を「射撃し」（例えば、標的を倒すと、賭けベースのイベントを開始させる（例えば、賭けベースの仮想スロット・リールのスピンを開始させ、特定量の賭けクレジットを収集する）トリガ・イベントとして資格がある）、（仮想スロット・リール・スピンの結果に基づき、賞金／支払いを請求し、プレイの継続に更なる貨幣額を必要とするまで（例えば、クレジット不足）及び／又はプレイヤがギャンブル継続時間に満足し、ゲームプレイの中断を決めるまで「射撃」を継続することを仮定する。
【００５２】
いくつかの実施形態では、プレイヤのキャラクタは、「レール」上にあり（例えば、古典的なゲームセンタのレール・スタイル・シューティング・ゲームの１つ又は複数である「ハウス・オブ・ザ・デッド」、「Ａｒｅａ  ４８」、「リーサル・エンフォーサーズ」）、これらは、ゲーム環境（例えば、一般に「ゲーム世界」又は「ゲーム・レベル」と呼ばれる）内で自由な範囲の移動又は方向選択が可能ではない。
【００５３】
プレイヤのキャラクタに対する自動化された移動は、ゲーム機能、及びプレイヤが実際にプレイ（例えば、ゾンビを倒す）しているか否かによって決定される。例として、短いアニメ化シーケンスを想定する。プレイヤの兵士のキャラクタは、ドアを蹴破り、小さな整備室に入る。部屋に入ると、このキャラクタは、環境が次の作業に移るのに安全であるかを確認するために止まる。しかし、５体のＮＰＣ（例えば、Ｎｏｎ  Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ（プレイヤ以外のキャラクタ））の騒音が（例えば、蹴破ったドアから）聞こえ、ＮＰＣは、今や兵士を囲み、攻撃しようとしている。プレイヤのキャラクタが部屋に入り、囲まれると、レール移動（例えば、ドアを蹴破り、部屋に入る）は停止する。プレイヤは、停止後、ゲームのＨＩＤ（例えば、例えば賭博デバイスに電気的に繋ぐことができる電気機械式銃）を使用し、５つのＮＰＣを射撃し、倒すことができる。
【００５４】
異なる実施形態によれば、１つ又は複数の異なる種類のゲームプレイ関連トリガ・イベント（複数可）／条件（複数可）は、ゲームプレイ中に生じる賭けベースのイベントを開始するように定義することができる（例えば、賭けベースのスロット・リール・スピンの実行を、ゲームのゲームセンタ式部分において、プレイヤの継続する、能動的な参加と並行又は同時に行うことができる）。異なる種類のトリガ・イベント（複数可）／条件（複数可）の例は、限定はしないが、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含むことができる：
・トリガを引く；
・銃又は他の武器を発砲する；
・指定の標的に命中する；
・指定の仮想オブジェクトを倒す；
・例えば、ジャンプする、かがむ、パンチする、殴る、走る、座る等の１つ又は複数のキャラクタの動き；
・例えば、火山の噴火、雪崩、地震又は空想科学／ファンタジ要素（例えば、奇妙な異質世界は、時空間内に反物質ポケット及び／若しくは虫食い穴を隠すことができる）、並びに／又は天気（例えば、「雷に打たれる」トリガ）等の環境オブジェクト・イベント；
・例えば、特定の呪文を放つ魔法使い又は魔法を操るキャラクタ（例えば、炎の燃え上がるボーナス・ラウンド）、ボスが、戦闘中、子分のグループを召喚する（例えば、倍増要素を有する黄金の小鬼）等、ＮＰＣ又はボスのイベント；
・ホスト・アプリケーションを介する所定の結果、例えば、施設は、イベントをトリガすることによって、特定の顧客に「クレジット／報酬を与える」ことができる（例えば、「ホット・シート・ボーナス」等、及び／又はそのようなイベントをトリガする必要があるとみなした状況に基づきイベントを開始することができる、等。（例えば、図１２の１２０８を参照）；
・（例えば、本明細書で説明及び／又は参照する他の実施形態と同様の）多人数のプレイヤと共に及び多人数のプレイヤの状況で行う、多人数プレイヤ及び／又はチーム及び／又は共同イベント；
・並びに／又は他の種類のイベント（複数可）／条件（複数可）は、ゲームプレイ中に生じる賭けベースのイベントを開始するように定義することができる。
【００５５】
異なる種類の賭けベースのイベントの例は、限定はしないが、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含むことができる：
・（例えば、ＲＮＧに基づく）仮想スロット・リールのスピン
・ルーレット・ホイールのスピン
・サイコロを振る
・１枚又は複数のカードを配る
・隠されたアイテムを拾い、選ぶ／見つける
・要素をかき集める／隠されたアイテムを見つける
・隠されたアイテムを「剥がし取る」／明らかにする
・パチンコ・ラウンド
・「仮想」カーニバル／パーラー・イベント／ホイール・スピン等
・並びに／又は当技術分野で公知である及び／若しくは本明細書で説明及び／若しくは参照する他の種類の賭けベースのゲーム・イベント（例えば、賭けベースのゲーム）。
【００５６】
少なくとも１つの実施形態では、（例えば、発生する賭けベースのイベントの開始をトリガする）ゲームプレイ関連トリガ・イベント（複数可）／条件（複数可）は、例えば、トリガを引く、発砲する、オブジェクト／標的に命中させる、オブジェクトを倒す等、ゲームのゲームセンタ式部分におけるプレイヤの能動的な参加の間に繰り返し生じるイベントに関連することが好ましい。
【００５７】
例えば、一実施形態では、ハイブリッド・ゲームのゲームセンタ部分のプレイ中、（例えば、銃ＨＩＤデバイスのトリガを引くことによって）プレイヤが発砲するたび、システムは、仮想スロット・リールの賭けベースのスピンを自動的に開始することができる。他の実施形態では、ハイブリッド・ゲームのゲームセンタ部分のプレイ中、プレイヤが指定の標的を倒す（例えばゾンビを倒す）たび、システムは、仮想スロット・リールの賭けベースのスピンを自動的に開始することができる。
【００５８】
いくつかの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームは、「レール移動」型ゲームとして構成又は設計することができ、プレイヤのキャラクタは、（例えば、プレイヤのキャラクタが自動化されたレール又は輸送手段に乗っているかのように）ゲームの様々な場面を通して自動的に移動する。レール移動により、プレイヤのキャラクタを次のゲーム世界の場所に前進させる。レール移動の継続時間は、迅速で反復的で、継続する射撃／回転ゲームプレイ状況を妨害しないように、短くてもよい。いくつかの実施形態では、現行のギャンブル法規制及び／又は地域のカジノ・ゲーム要件／選好に準拠するプレイ停止点及び調整された移動間隔があってもよい（例えば、カジノは、技能ベース、賭けベースのゲームプレイが、１分につき少なくとも８回の仮想スロット・リール・スピンを達成することが望ましいとみなすことができる）。少なくともいくつかの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームは、レール移動及びシーケンス区域を決定する際、標準的なスロット・ゲーム特徴移行時間、ボーナス・ラウンドの導入の熱狂的なアニメーション等を考慮するように構成又は設計することができる。
【００５９】
いくつかの実施形態では、プレイヤが、プレイヤ以外のキャラクタ（「ＮＰＣ」）を撃たない又は倒さない決断をすると、最終的に、ＮＰＣがプレイヤのキャラクタを倒すことがある。少なくとも１つの実施形態では、このことが生じると、プレイヤのキャラクタは、自動的に復活する（例えば、生き返る）ことができ、次のレベルに進むことが可能になる前に、プレイヤに、現在の仮想ゲーム場所（例えば、レベル）で、ＮＰＣを倒す更なる機会を与えることができる。したがって、少なくともいくつかの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームは、（例えば、命／クレジットの損失＝ゲーム終了である従来のゲームセンタ式ビデオ・ゲームと比較して）失敗が最小である／犠牲がないように構成又は設計することができることを了解されたい。そのような技法は、プレイヤが、従来のスロット・プレイヤがそうしているように（例えば、飲み物を注文する、たばこを吸うため等のために）一時的にゲームから離れることを可能にするという利点を提供する。そのような瞬間の間、技能ベース、賭けベースの賭博デバイスのプレイは、遊休状態にあるとみなすことができる。しかし、いくつかの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームが遊休状態の利益をもたらし得るにもかかわらず、ゲームは、ゲームプレイを促す／刺激する視覚的な緊急感覚を表示又は与え続けることができる（例えば、遊休ゲーム状態の間、ゾンビがプレイヤのキャラクタを攻撃し続ける）。
【００６０】
異なる実施形態によれば、異なる技能ベース、賭けベースのゲームは、少なくとも１つのゲームセンタ式ゲームプレイ部分及び少なくとも１つの賭けベースのゲームプレイ部分を含むように構成又は設計することができる。技能ベース、賭けベースのゲームのゲームセンタ式ゲームプレイ部分を実施する際に使用し得る様々なゲームセンタ式ゲーム又はゲームセンタ式テーマの例は、限定はしないが、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含むことができる：
・例えば、「ハウス・オブ・ザ・デッド」、「Ａｒｅａ  ４８」、「リーサル・エンフォーサーズ」等の「一人称視点シューティング・ゲーム」型ゲームセンタ式ゲーム。
・例えば、グランド・セフト・オート等の「非線形」（例えば、オープン・ワールド）型ビデオ及び／又はゲームセンタ式ゲーム。
・例えば、ハーフライフ等の「線形」型ビデオ及び／又はゲームセンタ式ゲーム
・例えば、ワールド・オブ・ウォークラフト等の規模多人数型オンライン「ＭＭＯ」型ビデオ及び／又はゲームセンタ式ゲーム。
・例えば、ファイナルファンタジー等の「ロールプレーイング」型ビデオ及び／又はゲームセンタ式ゲーム
・レース／運転ゲームセンタ式ゲーム（複数可）（例えば、車、ボート、飛行機等）。
・スポーツをテーマとするゲームセンタ式ゲーム（複数可）（例えば、フットボール、野球、滑降スキー等）。
・挑戦ゲームセンタ式ゲーム（複数可）（例えば、アーチェリー、ダーツ、狩猟、射撃等）。
・レクリエーション・ゲームセンタ式ゲーム（複数可）（例えば、蹄鉄投げ遊び、クローケー、釣り等）。
・ＴＶをテーマとするゲームセンタ式ゲーム（複数可）。
・及び／又は他の種類のゲームセンタ式ゲーム。
【００６１】
技能ベース、賭けベースのゲームの賭けベースのゲームプレイ部分を実施する際に使用し得る様々な賭けベースのゲーム又は賭けベースのテーマの例は、限定はしないが、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含むことができる：
・（例えば、ＲＮＧに基づく）仮想スロット・リールのスピン。これらの種類の賭けベースの偶然のゲームの例は、ＲＮＧベースの仮想スロット・ゲームを含むことができる。
・仮想サイコロを投げる。この種類の賭けベースの偶然のゲームの一例は、ＲＮＧベースの仮想サイコロ・ゲームを含むことができる。
・仮想ルーレット・ホイール又は他の種類のホイールの回転（例えば、「Ｗｈｅｅｌｏｆ  Ｆｏｒｔｕｎｅ」等）。これらの種類の賭けベースの偶然のゲームの例は、ＲＮＧベースの仮想ルーレット・ゲーム、及びＲＮＧベースの「Ｗｈｅｅｌｏｆ  Ｆｏｒｔｕｎｅ」ゲームを含むことができる。
・１枚又は複数のカードを配る。
・隠されたアイテムを拾い、選ぶ／見つける。
・要素をかき集める／隠されたアイテムを見つける。
・隠されたアイテムを「剥がし取る」／明らかにする。
・パチンコ型ゲーム。
・ビンゴ型ゲーム。
・「仮想」カーニバル／パーラー・イベント／ホイール・スピン等
・並びに／又は当技術分野で公知である及び／若しくは本明細書で説明及び／若しくは参照する他の種類のＲＮＧベースの偶然のゲーム。
【００６２】
異なる実施形態によれば、異なる種類の電子ゲーム機キャビネットは、プレイヤ／参加者が、本明細書で説明及び／又は参照する１つ又は複数の技能ベース、賭けベースのゲーム行動に参加するのを可能にする、異なるヒューマン・インターフェース・デバイス（ＨＩＤ）と共に構成することができる。異なるヒューマン・インターフェース・デバイス（「ＨＩＤ」）の例は、限定はしないが、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含むことができる：
・タッチスクリーン・インターフェース
・機械式ボタン
・銃、ピストル、射撃デバイス
・機械式ジョイスティック
・例えば、Ｘ−ＢＯｘ（商標）、プレイステーション（商標）、Ｗｉｉ（商標）等で使用するものと同様の遠隔ゲーム制御器等のゲーム制御器。
・例えば、車両ハンドル、変速レバー、アクセル、ブレーキ・ペダル、クラッチ・ペダル等の機械式車両構成要素。
・並びに／又は本明細書で説明及び／若しくは参照する及び／若しくは一般に公知である他の種類のＨＩＤ。
【００６３】
例示的な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩ及び手順
【００６４】
図１０〜図１３は、様々な技能ベース、賭けベースのゲーム手順及び／又は手順の流れに関する様々な例示的実施形態の図であり、様々な技能ベース、賭けベースのゲーム手順及び／又は手順の流れは、本明細書で開示する技能ベース、賭けベースのゲーム態様の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【００６５】
図１５は、様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットの図を示し、様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で開示する技能ベース、賭けベースのゲーム態様の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。少なくとも１つの実施形態では、ＧＵＩの少なくとも一部分は、１つ若しくは複数の携帯デバイス及び／又は１つ若しくは複数のカジノ・ゲーム機で使用するように構成又は設計することができる。
【００６６】
異なる実施形態によれば、図１０〜図１３の技能ベース、賭けベースのゲーム手順が提供する様々な種類の機能、動作、行動及び／又は他の特徴の少なくとも一部分は、１つ若しくは複数の顧客システム（複数可）、１つ若しくは複数のシステム・サーバ（複数可）、及び／又はそれらの組合せで実施することができる。
【００６７】
少なくとも１つの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲーム手順の１つ又は複数は、特定のタスク及び／又は動作を実施する際、様々な異なる種類のデータ及び／又は他の種類の情報を利用及び／又は生成するように動作可能であり得る。このことには、例えば、データ／情報の入力及び／又はデータ／情報の出力を含み得る。例えば、少なくとも１つの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲーム手順は、例えば、１つ又は複数のローカル及び／又は遠隔メモリ、デバイス及び／又はシステム等の１つ又は複数の異なる種類の供給源から情報にアクセスし、情報を処理する及び／又は他の方法で情報を利用するように動作可能であり得る。更に、少なくとも１つの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲーム手順は、１つ又は複数の異なる種類の出力データ／情報を生成するように動作可能であり得、１つ又は複数の異なる種類の出力データ／情報は、例えば、１つ又は複数のローカル及び／又は遠隔デバイス及び／又はシステムのメモリ内に記憶することができる。技能ベース、賭けベースのゲーム手順によってアクセス及び／又は利用し得る、異なる種類の入力データ／情報及び／又は出力データ／情報の例は、限定はしないが、本明細書で説明及び／又は参照する１つ又は複数を含むことができる。
【００６８】
少なくとも１つの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲーム手順の所与のインスタンスは、１つ又は複数の関連するデータベースからの情報にアクセスする及び／又は情報を利用することができる。少なくとも１つの実施形態では、データベース情報の少なくとも一部分には、１つ又は複数のローカル及び／又は遠隔メモリ・デバイスとの通信を介してアクセスすることができる。技能ベース、賭けベースのゲーム手順によってアクセスし得る、異なる種類のデータの例は、限定はしないが、本明細書で説明及び／又は参照する１つ又は複数を含むことができる。
【００６９】
特定の実施形態によれば、技能ベース、賭けベースのゲーム手順の複数のインスタンス又はスレッドは、１つ又は複数のプロセッサ及び／又はハードウェア並びに／又はハードウェア及びソフトウェアの他の組合せの使用を介して、同時に実施する及び／又は開始することができる。例えば、少なくともいくつかの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲーム手順の様々な態様、特徴及び／又は機能は、本明細書で説明及び／又は参照する様々なシステム、構成要素、システム、デバイス、手順、処理等の１つ又は複数によって実施、実装及び／又は開始することができる。
【００７０】
異なる実施形態によれば、技能ベース、賭けベースのゲーム手順の１つ又は複数の異なるスレッド又はインスタンスは、賭博デバイス構成手順の少なくとも１つのインスタンスの開始をトリガする１つ又は複数の異なる種類の最小閾値基準を満たす１つ又は複数の条件若しくはイベントの検出に応じて開始することができる。技能ベース、賭けベースのゲーム手順の１つ又は複数の異なるスレッド若しくはインスタンスの開始及び／又は実施をトリガし得る、条件又はイベントの様々な例は、限定はしないが、本明細書で説明及び／又は参照する１つ又は複数を含むことができる。
【００７１】
異なる実施形態によれば、技能ベース、賭けベースのゲーム手順の１つ又は複数の異なるスレッド又はインスタンスは、手動により、自動的に、静的に、動的に、同時に及び／又はそれらの組合せで開始及び／又は実施することができる。更に、技能ベース、賭けベースのゲーム手順の異なるインスタンス及び／又は実施形態は、１つ又は複数の異なる時間間隔（例えば、特定の時間間隔、規則的な周期の間隔、不規則な周期の間隔、要求に応じて等）で開始することができる。
【００７２】
少なくとも１つの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲーム手順の所与のインスタンスの初期の構成は、１つ又は複数の異なる種類の初期化パラメータを使用して実施することができる。少なくとも１つの実施形態では、初期化パラメータの少なくとも一部分には、１つ又は複数のローカル及び／又は遠隔メモリ・デバイスとの通信を介してアクセスすることができる。少なくとも１つの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲーム手順のインスタンスにもたらされる初期化パラメータの少なくとも一部分は、入力データ／情報に対応する及び／又は入力データ／情報から得ることができる。
【００７３】
次に、例示のために、技能ベース、賭けベースのゲームの特定の実施形態に対する例示的詳細な説明を、例として図１０〜図１３を参照しながら説明する。
【００７４】
様々な工程ステップ、方法ステップ、アルゴリズム等は、連続する順序で説明し得るが、そのような工程、方法及びアルゴリズムは、代替的な順序で働くように構成することができることを留意されたい。したがって、本特許出願で説明し得るステップのあらゆるシーケンス又は順序は、それ自体として、ステップをその順序で実施するという要件を示すものではない。説明する工程のステップは、あらゆる実際的な順序で実施することができる。更に、いくつかのステップは、（例えば１つのステップが他のステップの後で説明されるために）同時に生じていないように説明又は暗示されるにもかかわらず、同時に実施することができる。更に、工程の例示は、図面内のその工程に対する説明によって、例示される工程が、他の変形形態及び修正形態を除くことを暗示するものではなく、例示する工程若しくは工程ステップのいずれかが、本発明（複数可）の１つ若しくは複数に必要であることを暗示するものはなく、例示する工程が好ましいことを暗示するものではない。
【００７５】
図１０は、ハイブリッド・ゲームセンタ−賭けの賭博手順１０００の一実施形態の例示的な例を示す。図１０の例示的実施形態に示すように、ハイブリッド・ゲームセンタ−賭けの賭博手順は、以下の動作（複数可）、動作（複数可）及び／若しくは特徴（複数可）（又はそれらの組合せ）の１つ又は複数を促進する、有効にする、開始する及び／又は実施するように構成又は設計することができる：
・プレイヤを識別する１００２。
・プレイヤが参加するハイブリッド・ゲームセンタ式賭けベースのゲームを識別する１００４。
・現金／クレジットを受け入れる１００６。
・賭けパラメータを構成／再構成する１００８。必要な場合、ゲームプレイを継続する間に賭けパラメータを再構成する。
・ハイブリッド・ゲームセンタ式賭けベースのゲームのプレイを開始／継続する１０１０。（ゲーム開始が既に開始されている場合）ゲームプレイを継続する。
・プレイヤは、技能ベース、賭けベースのゲームの非賭けベースのゲーム部分に対応するゲームのゲームセンタ関連部分に参加する１０１２。
・賭けベースのイベントを開始するトリガ・イベント（複数可）／条件（複数可）を検出したか？例えば：
〇ＮＰＣに命中した／倒したか？
〇ＮＰＣはプレイヤのキャラクタによってダメージを受けたか？
〇プレイヤのキャラクタによって賭けのオブジェクトを収集したか？
〇ゲームの非賭けベースのゲーム部分において、アチーブメントを満たす又は達成したか？
〇他の種類の賭けベースのトリガ・イベントを検出したか？
・はいの場合、１０１４に行き、図１１に関して説明したもの等の賭けベースのイベント手順を開始する１０１６。例として：
〇ＮＰＣに命中／倒すのに成功したのに応じて、賭けベースの仮想スロット・リール・スピンを開始する。
〇プレイヤのキャラクタが「賭けリング」又は「金賞オブジェクト」を収集したのに応じて、賭けベースの仮想スロット・リール・スピンを開始する。
〇プレイヤが、技能ベース、賭けベースのゲームの非賭けベースの部分において目的を達成したのに応じて、賭けベースの仮想スロット・リール・スピンを開始する。
・賭けベースのイベント結果、並びに貨幣支払い及び非貨幣支払いの分配に関連する更新情報を表示する。
・賭けベースのイベント結果、並びに貨幣支払い及び非貨幣支払いの分配に関連する更新情報を表示する１０１８。例えば、仮想スロット・リール・スピンの結果を表示し、仮想スロット・リール・スピンからの支払いに基づきプレイヤのクレジットを更新する。いくつかの実施形態では、賭けベースのゲーム・イベント結果に応じて、（例えば、技能ベース、賭けベースのゲームの非賭けベースのゲーム部分内で）１つ又は複数の非貨幣支払いを分配することもできる。
・技能ベース、賭けベースのゲームのプレイの継続に十分なクレジットが残っているか１０２０？
・１０２０ではいの場合、賭けパラメータを変更／更新するか１０２６？
・１０２０でいいえの場合、プレイヤに更なる現金／クレジットを追加する機会を与える１０２２。
・分配された時間期間内に更なる現金／クレジットが追加されたか１０２４？
・１０２４ではいの場合、賭けパラメータを変更する機会を与え１０２６、ゲームプレイを継続する１０１２。
・１０２４でいいえの場合、技能ベース、賭けベースのゲームへのプレイヤの参加を終了する。
【００７６】
図１１は、特定の実施形態による、賭けベースのイベント手順１１００の例示的な例を示す。少なくとも１つの実施形態では、賭けベースのイベント手順１１００は、技能ベース、賭けベースのゲームプレイ中に同時に開始又は実施することができ、プレイヤが、賭けイベントを実行して結果を決定する間、ゲームセンタ式ゲームプレイをシームレスに継続することを可能にする。図１１の例示的実施形態に示すように、賭けベースのイベント手順は、以下の動作（複数可）、動作（複数可）及び／若しくは特徴（複数可）（又はそれらの組合せ）の１つ又は複数を促進する、有効にする、開始する及び／又は実施するように構成又は設計することができる：
・実行する賭けベースの賭博イベントを決定し、賭け額（複数可）を決定する１１０２。
・賭け額を収集する１１０４。例えば、１クレジットを収集する。
・賭けベースの賭博イベントの実行を開始する１１０６。例えば、ＲＮＧベースの仮想スロット・リール・スピンを開始する。
・賭けベースの賭博イベント結果を決定する１１０８。例えば、仮想スロット・リール・スピン結果を決定する。
・賭けベースの賭博イベント結果に基づき、（貨幣支払い及び非貨幣支払い額（複数可）／種（複数可）がある場合）これらを決定する１１１０。異なる実施形態によれば、賭けベースの賭博イベント結果に応じて、貨幣支払い及び／又は非貨幣支払いは、分配のために識別することができる。
・適宜に貨幣支払い及び非貨幣支払い（複数可）を分配する１１１２。例えば、仮想スロット・リール・スピンの結果に基づき、プレイヤに任意の貨幣支払い払戻し（複数可）（例えば、クレジット）及び／又は非貨幣支払いを分配する。
【００７７】
図１３は、特定の実施形態による、所定のＲＮＧハイブリッド・ゲームセンタ−賭けの賭博手順１３００の例示的な例を示す。図１３の例示的実施形態に示すように、所定のＲＮＧハイブリッド・ゲームセンタ−賭けゲーム手順は、以下の動作（複数可）、動作（複数可）及び／若しくは特徴（複数可）（又はそれらの組合せ）の１つ又は複数を促進する、有効にする、開始する及び／又は実施するように構成又は設計することができる：
・プレイヤを識別する１３０２。
・プレイヤが参加するハイブリッド・ゲームセンタ式賭けベースのゲームを識別する１３０４。
・現金／クレジットを受け入れる１３０６。
・賭けパラメータを構成する／再構成する１３０８。必要な場合、ゲームプレイを継続する間に賭けパラメータを再構成する。
・ハイブリッド・ゲームセンタ式、賭けベースのゲームのプレイを開始する／継続する１３１０。（ゲーム開始が既に開始されている場合）ゲームプレイを継続する。
・非賭けベースのゲーム部分のプレイ中に生じ得る１つ又は複数のゲーム内イベント（複数可）を識別し、それぞれの所定の賭けベースのゲーム・イベント結果を、それぞれ識別したゲーム内イベントにリンクさせる１３１２。少なくとも１つの実施形態では、このことは、１つ又は複数の識別したゲーム内イベント（複数可）のそれぞれの所定の結果（例えば、ＲＮＧベースの結果）を生成又は取得することを伴うことができる。例えば、ゾンビをテーマとする技能ベース、賭けベースのゲームでは、生産された各ＮＰＣは、それぞれのＲＮＧベースの偶然のゲーム結果と関連付けられており、ＲＮＧベースの偶然のゲーム結果は、賭けベースのゲーム・イベントを開始する前（例えば、仮想スロット・リール・スピン前）に決定することができ、賭けベースのトリガ・イベントが当該特定のＮＰＣに関連して生じる前に決定することができる。しかし、少なくともいくつかの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームは、プレイヤが、賭けベースの偶然のゲーム結果が予め決定されていることを認識させないように構成又は設計することができる。そのような実施形態では、賭けベースの偶然のゲームの結果が予め決定されているにもかかわらず、技能ベース、賭けベースのゲームは、プレイヤが、賭けベースの偶然のゲームとの結果が賭けベースのトリガ・イベントの発生、及び後続の賭けベースの偶然のゲームの実行の後に決定されたと考えるように構成又は設計することができる。
・プレイヤは、技能ベース、賭けベースのゲームの非賭けベースのゲーム部分に対応するゲームのゲームセンタ関連部分に参加する１３１４。
・賭けベースのトリガ・イベントが、識別されたゲーム内イベントに関連して検出されたか１３１８？例えば、少なくとも１つの実施形態では、賭博デバイスは、賭けベースのトリガ・イベント（複数可）として資格があるゲーム内イベント（複数可）を生じさせるため、技能ベース、賭けベースのゲームの対話式娯楽部分（例えば、非賭けベースのゲーム部分）の行動を監視するように構成又は設計することができる。一実施形態では、ゲーム内イベントの発生を検出した場合、賭博デバイスは、検出したゲーム内イベントが賭けベースのトリガ・イベントとして資格があるか否かを決定することができる。例えば、ゾンビをテーマとする技能ベース、賭けベースのゲームにおいてＮＰＣを殺す又は倒すことは、賭けベースのトリガ・イベントとして資格があるゲーム内イベントに対応することができる。
・第１のゲーム内イベントの発生が、賭けベースのトリガ・イベントとして資格があることが決定された場合、賭博デバイスは、賭けベースのトリガ・イベントの発生又は検出に応じて、賭けベースのゲーム・イベントを開始することができる１３２０。例えば、少なくとも１つの実施形態では、賭けベースのトリガ・イベントが、技能ベース、賭けベースのゲームのゲームセンタ（例えば、非賭けベース）部分で生じた場合、技能ベース、賭けベースのゲームは、例えば、賭けベースの仮想スロット・リール・スピンを開始する等、賭けベースのゲーム・イベントを自動的に開始することによって応答することができる。少なくとも１つの実施形態では、賭けベースのゲーム・イベントを開始する工程は、以下を含むことができる：
〇賭けベースのゲーム・イベント結果に対して賭ける金額を自動的に識別する；及び
〇プレイヤの口座から資金を自動的に使用し、賭けベースのゲーム・イベントの結果に対して賭けを開始し、（識別された賭け額で）資金を供給する。
・賭けベースのゲーム・イベントの開始をトリガした、識別されたゲーム内イベントにリンクする所定の結果であるように、賭けベースのゲーム・イベントの結果を明らかにする。（貨幣及び／又は非貨幣支払い／クレジット／分配に関連する更新情報がある場合に）貨幣及び／又は非貨幣支払い／クレジット／分配に関連する更新情報を計算、表示する。
・技能ベース、賭けベースのゲームのプレイの継続に十分なクレジットが残っているか１８２４？
・１３２４ではいの場合、賭けパラメータを変更／更新するか１３２５？
・１３２４でいいえの場合、プレイヤに更なる現金／クレジットを追加する機会を与える１３２８。
・分配された時間期間内に更なる現金／クレジットが追加されたか１３３０？
・１３３０ではいの場合、賭けパラメータを変更する機会を与え１３２５、ゲームプレイを継続する１３１０。
・１３３０でいいえの場合、技能ベース、賭けベースのゲームへのプレイヤの参加を終了する。
【００７８】
技能ベース、賭けベースのゲームを、（例えば、ＧＬＩ規格、特定の管轄区規則／法規制及び／又はカジノ規則／法規制に基づき）自主的及び／又は強制的規則／法規制が課されているカジノ／法規制環境内で展開する少なくともいくつかの実施形態では、賭けベースのゲーム・イベントを、管理する規則／法規制に準拠するように開始又はトリガする１つ又は複数の機構を実装することができる（例えば、図１２を参照）。例えば、異なる実施形態によれば、技能ベース、賭けベースのゲームは、クレジットが存在し、ゲームプレイが予期される一方でプレイヤの入力がない状況において、賭けベースのトリガ・イベントが生じる条件を自動的に生成するように構成又は設計することができる。他の実施形態では、１つ又は複数の技能ベース、賭けベースのゲームは、例えば、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）等の特に規定した規則及び／又は基準に従って、賭けベースのゲーム・イベントが自動的に開始又はトリガされるように構成又は設計することができる：
・約１０秒ごと（又はそれよりも早い）に１回の賭けベースのイベント（例えば、仮想リール・スピン）；
・３０秒以内に６回の賭けベースのイベント（例えば、６回の個別のリール・スピン）；
・ゲームプレイの各レベルの間に１０回の賭けベースのイベント（例えば、１０回の個別のリール・スピン）；
・等。
【００７９】
更に、少なくともいくつかの実施形態では、プレイヤのキャラクタのゲーム世界の動きは、（例えば、レール式プログラム可能に制御されるゲームプレイ目的地経路、所定の（及び／又はプレイヤ選択可能）ゲームプレイ目的地経路等を介して）自動的に制御するか又は影響を及ぼし、１つ又は複数の識別若しくは事前に規定したゴール／目標を満足させる又は達成させることができる。そのようなゴール／目標の少なくとも一部分は、（例えば、プレイヤが規定するゴール／目標とは対照的に）技能ベース、賭けベースのゲームのプレイを管理する技能ベース、賭けベースのゲーム・ソフトウェア及び／又は地域の規則／法規制によって規定又は生成することができる。更に、少なくともいくつかの実施形態では、プレイヤのキャラクタのゲーム世界の動きにも自動的に制御又は影響を与え、プレイヤの入力の必要性をなくす及び／又は特定のＨＩＤハードウェアを設ける必要性をなくすことができる。例えば、一実施形態では、プレイヤのキャラクタのゲーム世界の動きは、プレイヤが、例えば、ボタン・パネル、タッチ・スクリーン等の既存のゲーム・キャビネット・ハードウェアを介してゲームプレイ要素と対話することを可能にする様式で自動的に制御又は影響を与えることができる。動きが制御される設定では、プレイヤは、戦闘に参加する前、キャラクタがゲーム世界マップ上で短い距離を進むのを見ることができ、これは、短い自動移動区域が、行動／賭けイベント内で短い「休憩」をもたらす（例えば、これにより、ゲームを、地域の規則／法規制が課されていることがある賭けベースのゲーム・イベントの発生を管理する規格に適合させる）以前の実施形態で述べたゾンビ・レール・シューティングと同様である。
【００８０】
図１２は、特定の実施形態による、賭けベースのイベント監視・調節手順１２００の例示的な例を示す。図１２の例示的実施形態に示すように、賭けベースのイベント監視・調節手順は、以下の動作（複数可）、行動（複数可）及び／若しくは特徴（複数可）（又はそれらの組合せ）の１つ又は複数を促進する、有効にする、開始する及び／又は実施するように構成又は設計することができる。
・ハイブリッド・ゲームセンタ式賭けベースのゲーム、及びプレイヤ／参加者を識別し、分析する１２０２。
・識別されたハイブリッド・ゲームセンタ式賭けベースのゲームの行動を監視する１２０４。
・（例えば、指定の時間期間の間に）識別されたゲーム内で生じる賭けベースのゲーム・イベント（複数可）の数は、最小指定閾値基準に合致するか１２０６？
・１２０６でいいえの場合、ゲームのゲームセンタ部分を修正し、ゲームプレイ中に賭けベースのイベント（複数可）を開始するトリガ・イベント（複数可）／条件（複数可）の発生を増加させる１２０８。例えば、一実施形態では、最小指定閾値基準は、例えば、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）等、カジノによって構成することができる。：
〇約１０秒ごと（又はそれよりも早い）に１回の賭けベースのイベント（例えば、仮想リール・スピン）；
〇３０秒以内に６回の賭けベースのイベント（例えば、６回の個別のリール・スピン）；
〇ゲームプレイの各レベルの間に１０回の賭けベースのイベント（例えば、１０回の個別のリール・スピン）；
〇等。
・１２０６ではいの場合、識別されたプレイヤ／参加者がゲーム終了するか１２１０？
・１２１０でいいえの場合、識別されたハイブリッド・ゲームセンタ式、賭けベースのゲームの行動を監視する１２０４。
そのようなゲームがカジノ／規制環境内で特徴付けられるケースでは、（例えば、ＧＬＩ規格及び／又は特定の管轄区ガイドライン）「クレジットが存在し、ゲームプレイが予期されるにもかかわらず、プレイヤの入力がないこと」に基づき、イベントを開始又はトリガすることを必要とし得る（例えば、図１２の１２０８）。また、プレイヤのキャラクタのゲーム世界の動きは、自動的に制御することができ（例えば、レール式及び／又はプログラム可能に制御される所定の（例えば、及び／又は選択可能な）ゲームプレイ目的地経路）、プレイヤが現在の方法を介してゲームプレイ要素と対話することができる特定のＨＩＤ（例えば、ボタン・パネル及び／又はタッチ・スクリーン）の必要性を促進しないようにする。動きが制御される設定では、プレイヤは、戦闘に参加する前、キャラクタがゲーム世界マップ上で短い距離を進むのを見ることができ、これは、短い自動移動区域が、行動／賭けイベント内で短い「休憩」をもたらす（例えば、法規制の１分ごとの回転に適合する）以前の実施形態で述べたゾンビ・レール・シューティングと同様である。
【００８１】
図１５は、技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩ１５００の例示的実施形態のスクリーンショットを示し、技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩ１５００は、本明細書で開示する技能ベース、賭けベースのゲーム態様の１つ又は複数に関連するゲームプレイ及び賭け行動を促進するために使用することができる。より詳細には、図１５は、一人称視点シューティング・ゾンビ・ゲーム概念に基づく、技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの一例示的スクリーンショットを示す。
【００８２】
図１５の特定の例示的な実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームは、一人称視点シューティング・ゾンビ賭けベースのゲームことが仮定される。
【００８３】
少なくとも１つの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩ１５００は、ハイブリッド技能ベース、賭けベースのゲームの対話式娯楽部分（「技能ベースのゲーム」部分又は「対話式娯楽」部分とも呼ぶ）を表す非賭けベースのゲームＧＵＩ部分を含む。図１５の特定の例示的実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩ１５００の非賭けベースのゲームＧＵＩ部分は、技能ベース、賭けベースのゲームの一人称視点シューティング・ゾンビをテーマとする対話式娯楽部分に関係する他の表示コンテンツ部分（例えば、１５１２、１５１４、１５４２、１５３２、１５２９、１５２８、１５３０）を含むことができる。
【００８４】
少なくとも１つの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩ１５００は、技能ベース、賭けベースのゲームの賭けベースのゲーム部分を表す賭けベースのゲームＧＵＩ部分も含む。図１５の特定の例示的実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩ１５００の賭けベースのゲームＧＵＩ部分は、スロット・リール・ゲーム１５２０及び賭け、払戻し情報に関係する様々な表示コンテンツ部分（例えば、１５２２、１５１４、１５１６、１５２４）を含むことができる。
【００８５】
異なる実施形態によれば、技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩ１５００は、グラフィックス、アニメーション、画像、ビデオ、テキスト、及び／又は以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）等の他の種類のコンテンツを表示するように構成又は設計することができる：
・プレイヤのキャラクタ／アバタのコンテンツ（例えば、１５１２）。図１５の例示的実施形態に示すように、この技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩ１５００は、キャラクタ画像、キャラクタの説明（例えば、クラスＡ兵士）、及び例えば、キャラクタの分類、技能レベル、強さ、速度、パワー、知識、武器、ベット／賭け倍増値（例えば、殺すごとに３０ｘ）等、キャラクタに関連する他の特徴を含むことができる。
・賭けのコンテンツ（例えば、１５１４）。図１５の特定の例示的実施形態では、賭けのコンテンツ１５１４は、技能ベース、賭けベースのゲームのプレイ中に生じる各賭けベースのイベントに対して自動的に賭けられる額を表す賭け値（例えば、＄０．０１）を含む。
・プレイヤのクレジット情報（例えば、１５１６、１５２４、１５２２）。図１５の特定の例示的実施形態では、プレイヤのクレジット情報の第１の部分１５２４は、（例えば、最近の賭けベースのイベントに基づき）プレイヤに与えられた最近のクレジット（複数可）（例えば、「＋４，７２０」）を示すことができ、プレイヤのクレジット情報の第２の部分１５１６は、プレイヤの現在の合計クレジット額（例えば、１０６，３２０クレジット）を示すことができる。
・賭けベースのイベント結果情報（例えば、１５２２）。図１５の特定の例示的実施形態では、賭けベースのイベント結果情報１５２２は、技能ベース、賭けベースのゲームのプレイ中に開始され、実行された最も最近の賭けベースのゲーム・イベントに基づきプレイヤに与えられたクレジット額を示す。
・プレイヤのキャラクタの健康状態情報（例えば、１５４２）。
・プレイヤのキャラクタの弾薬状態情報（例えば、１５４４）。
・プレイヤのスコア情報（例えば、１５３０、１５３２）。少なくとも１つの実施形態では、プレイヤのスコア情報の第１の部分１５３０は、技能ベース、賭けベースの賭博セッション中に得たプレイヤの現在の合計スコアを表すことができる。少なくとも１つの実施形態では、プレイヤのスコア情報の第２の部分１５３２は、ゲームプレイ・イベント行動及び／又は技能ベース、賭けベースのゲームプレイ・セッション中に得た結果に基づきプレイヤに与えられているプレイヤのスコア又は賞金を表すことができる。
・場面／背景グラフィックス（例えば、１５２９）
・ＮＰＣグラフィックス／コンテンツ（例えば、１５２８）。
【００８６】
少なくとも１つの実施形態では、
図１５の特定の例示的実施形態では、３つの仮想リールを備える古典的な形式のスロット・ゲーム（例えば、１５２０）が表示され、１ラインの構成をもたらすように構成又は設計されている。図１５の特定の例示的実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームは、ベット倍増要素として、異なるプレイヤのキャラクタ（例えば、「兵士」１５１２）を使用するように構成又は設計される。例えば、図１５の例示的実施形態に示すように、プレイヤは、賭博デバイス・ボタン・パネルを使用し、賭け額、使用する「武器」又は「キャラクタ」、例えば、散弾銃（例えば、３０ラインの最大ベットに相当する）を使う武装兵士のゲーム・キャラクタ（例えば、図１５の１５１２）を選択することができる。３０のベット倍増要素（例えば、３０ｘ）は、クラスＡ兵士のキャラクタ１５１２に関連付けられる。更に、図１５の例示的実施形態に示すように、賭け面金額値は＄０．０１である（例えば、１５１４）。したがって、選択したゲーム・キャラクタ／武器（例えば、１５１２）を賭け面金額値が３０ｘ賭けであるように構成又は設計するため、このことは、＄０．３０賭けに相当する（例えば、各ＮＰＣを殺すごとに＄０．３０の賭け）。したがって、例えば、図１５の特定の例示的実施形態では、プレイヤがＮＰＣ１５２９を倒すと、このイベントは、賭けベースのトリガ・イベントとして資格があり、ゲーム機は、ゲームの賭けベースの部分で、自動的に＄０．３０を賭け、（プレイヤの資金を使用して）賭けを開始することができる（例えば、＄０．３０の賭けが、スロット・ゲーム１５２０で自動的に開始される）。いくつかの実施形態では、ゲームの賭けベースの部分は、ＲＮＧベースの偶然のゲーム（例えば、スロット・リール・スピン、ルーレット・ホイール・スピン、サイコロを転がす等）として実装される。いくつかの実施形態では、賭けベースのゲーム・イベントの結果は、賭けベースのトリガ・イベントが生じた後に決定される。他の実施形態では、本明細書でより詳細に説明するように、賭けベースのゲーム・イベントの結果は、賭けベースのトリガ・イベントが生じる前に決定されるが、賭けベースのトリガ・イベントを開始した後まで明らかにされない。図１５の特定の例示的実施形態では、賭けベースのスロット・ゲーム１５２０の結果により、プレイヤに賞金４，７２０クレジット（１１２２）がもたらされることが仮定され、この賞金は、プレイヤの口座に自動的に分配することができる。少なくともいくつかの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームのプレイ中にプレイヤが勝ったクレジットは、現金又は他の形態の貨幣通貨若しくはクレジットに変換することができる。
【００８７】
アチーブメントベースのペイテーブルをロック解除する技法
【００８８】
本明細書で説明する様々な態様は、様々なアチーブメントベースのペイテーブルをロック解除する技法を実施する異なる技法を対象とし、この技法は、技能ベース、賭けベースのゲーム（「ＨＡＷＧ」）環境を含む１つ又は複数の賭けベースのゲーム環境で利用することができる。
【００８９】
ネバダ州ゲーム規制委員会（ＮＧＣＢ）及びＧＬＩ−１１（ゲーミング・ラボラトリー・インターナショナル）はそれぞれ、ある種の賞金を蓄積する賭けベースのゲーム技法（繰り越し賞金、ボーナス・トリガ等）に関連する様々な態様を管理する規則及び法規制を含む。しかし、現在既存の賭けベースの賭博デバイスは、達成又は実行するのに比較的より高度のプレイヤ技能を必要とし得るゲーム内行動／イベントに対して高額賞金を保証できるように構成又は設計されていない。このことは、そのようなゲームのプレイヤの失望及び／又は欲求不満へとつながることがある。
【００９０】
そのような問題を克服するため、本明細書で開示する様々な発明的態様は、既存の法規制で承認された賭けベースのゲーム概念を利用し、特定の状況下、高度に技巧的な行動に対して高額の繰り越し賞金を保証できるように具体的に構成又は設計される。本明細書で説明する様々な賭けベース、アチーブメントベースのペイテーブルをロック解除する技法の更なる概念及び／又は特徴は、限定はしないが、以下の特徴／機能の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含むことができ、これらのいくつかは、賭けベースのゲームが、規制されたカジノ・ギャンブル・ネットワーク環境で実施される／行われることを仮定し得る：
・アチーブメントベースのペイテーブルをロック解除する機能。例えば、ボス・ゾンビを殺すのに適用される、より高額のペイテーブルをロック解除するためには、１０体のゾンビを殺すことをプレイヤに要求することができる。０〜９体のゾンビを殺し、次にボス・ゾンビを殺すと、ペイテーブルＡ（より低額の払戻し）を使用することになる。代替的に、１０体以上のゾンビを殺すと、ボス・ゾンビを殺すためのペイテーブルＢ（より高額の払戻し）をロック解除する。いくつかの実施形態では、プレイヤは、ボスを殺すのに、何らかの指定回数ボス・ゾンビに命中させる（例えば、２０回命中させる）ことを要求することができる。別のゲーム例では、４つのオブジェクトを一致させる、より高額の払戻しペイテーブルをロック解除するため、３つのオブジェクトをｘ回（例えば、１０回）一致させることをプレイヤに要求することができる。プレイヤが３つのオブジェクトを６回しか一致させない場合、４つのオブジェクトを一致させるための払戻しは、「マッチ３」に基づくことができる。代替的に、プレイヤが３つのオブジェクトを１１回一致させた場合、４つのオブジェクトを一致させるための払戻しは、解除された「マッチ４」ペイテーブルに基づくことができる（これにより、マッチ３ペイテーブルと比較して、比較的より高額の払戻しをもたらすことができる）。
・少なくともいくつかの実施形態では、賭けベースのゲーム・イベント支払い（複数可）／結果（複数可）は、予め決定することができる。
・少なくともいくつかの実施形態では、賭けベースのゲーム・イベント支払い（複数可）／結果（複数可）は、ＲＮＧベース（例えば、クラスＩＩのＲＮＧ、クラスＩＩＩのＲＮＧ等）とすることができる。
・いくつかの賭けベースのゲーム実施形態では、１つ又は複数のより高い階層のペイテーブルのロック解除／アクセスは、ゲームの非賭けベースのゲーム部分におけるいくつかの指定セットのゲーム内アチーブメント（複数可）（若しくは指定セットの基準）を達成する又は満たすことを要求することができる。
・アチーブメントベースのペイテーブルロック解除機能は、ボーナス・ラウンドに適用することもできる。例えば、２５体のゾンビを殺してボーナス特徴をロック解除する。ボーナス特徴とは、（より高額の払戻しペイテーブルを伴う）ボス・ゾンビを殺す機会である。別のゲーム例では、プレイヤは、４つのオブジェクトを一致させる、ボーナス払戻しペイテーブルをロック解除するため、３つのオブジェクトをｘ回（例えば、１０回）一致させることを要求することができる。
・少なくとも１つの実施形態では、プレイヤは、「ボーナス」のロック解除ペイテーブル・イベントを追求するように選択する（例えば、ボス・ゾンビの後を追うように選択する）ことができるか、又はロック解除された「ボーナス」ペイテーブル・イベント機会を無視する（例えば、ボス・ゾンビを殺すことを無視する）ように選択し、通常のゾンビを殺すことを継続することができる。このようにして、プレイヤは、ロック解除された「ボーナス」イベント機会の選択的な追及／無視の選択が与えられる。対照的に、既存の賭けベースのゲーム機は、プレイヤにボーナス・ラウンドを無視／回避する選択を与えない。更に、既存のゲーム機で実施される典型的なボーナス・ラウンドは、プレイヤが、ボーナス・ラウンドに参加するために更なる金銭又は資金を賭ける必要がない。対照的に、本明細書で開示する少なくともいくつかの賭けベースのゲーム実施形態では、プレイヤは、解除された「ボーナス」ペイテーブル・イベント機会に参加するために更なる金銭又は資金を賭けることを要求することができる。例えば、ゲームプレイ中、プレイヤが３つのオブジェクトを指定回数で一致させた場合、「ボーナス」「マッチ４」ペイテーブルをロック解除する場合（これにより、マッチ３ペイテーブルと比較して、比較的より高い払戻しをもたらすことができる）、プレイヤは、４つのオブジェクトの一致を無視し、３つのオブジェクトの一致のみをやり遂げることを選択してもよい。更に、プレイヤが、４つのオブジェクトを一致させることによって、解除された「ボーナス」ペイテーブル・イベント機会への参加を選択した場合、プレイヤに、４つのオブジェクトの一致によってトリガされる賭けベースのゲーム・イベント（例えば、スロット・リール・スピン等）に対して更なる金銭又は資金を賭けることを要求することができる。
【００９１】
少なくとも１つの実施形態では、プレイヤは、プレイヤが参加する様々な個別のイベント型機会を有する賭けベースのビデオ・ゲーム（例えば、ゲームセンタ、シューティング・ゲーム、ＲＰＧ、パズル又はそれ以外）のプレイに参加することができる。一実施形態では、これらの機会の少なくともいくつかは、達成に比較的より高度の技能を必要とすることができる。いくつかの実施形態では、これらゲーム内機会の少なくともいくつかの相対的な利用可能性は、所与のゲーム内で著しく異なってよく、いくつかのゲーム内機会が、他の機会よりもよりまれである。より低い技能（及び／又はより高い確率の）機会が、他のより高い技能（及び／又はより低い確率の）機会よりも多く実行されるとみなすか又はそれ以外の方法で保証することによって、これらより低い技能の動作のための支払いスケジュールの部分をより高い技能の動作の賞金値に「貢献する」ことによって、そのような技法は、ビデオ・ゲームに、より高い技能（及び／又はより低い確率）の機会の少なくとも一部に対する１００％超の払戻しパーセンテージを保証する能力を与える。対照的に、公知の既存の賭けベースのゲームは、実行により卓越したプレイヤ技能を必要とする動作／イベント機会に対する大金の賞金を保証できないか又は保証しない。このことは、そのようなゲームのプレイヤの失望及び／又は欲求不満へとつながることがある。しかし、本明細書で説明する賭けベースのゲーム技法は、保証された平均よりも高い賞金（例えば、現金支払い）をもたらすことによって、そのようなプレイヤの失望をなくす。
【００９２】
例示的支払いスケジュール実施形態（複数可）
【００９３】
ギャンブル・デバイスでは、賭けのための支払いスケジュールは、プレイヤに対するランダム化貨幣リターンに対応することができる。他の実施形態では、用語「支払いスケジュール」は、例えば、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を指すことができる：ペイテーブル、ペイライン、払戻しパーセンテージ、分配等。例えば、一実施形態では、支払いスケジュールは、情報テーブルとして説明することができる。テーブルへの記入（例えば、列）のそれぞれは、複数の要素（例えば、欄）を含むことができる。記入要素の１つは、ゲーム内イベント又は複数のゲーム内イベントに関する何らかの識別情報とすることができる。別の記入要素は、イベントが生じる確立（標準的な数学的定義）とすることができる。別の重要な記入要素は、イベント（複数可）が賭博セッション中に生じる場合、識別されたゲーム内イベント（複数可）に対する払戻し値とすることができる。
【００９４】
いくつかの実施形態では、プレイヤへの全体的な利益は、払戻し値と共に、一般に、（ａ）複数の賭け；又は（ｂ）特定のドル額（例えば、＄１、＄３、＄１０等）等、特定の（例えば、静的な）値のいずれかとしてテーブルに表される。少なくともいくつかの実施形態では、支払いスケジュールへの全ての入力は、同じ条件（例えば、賭けの倍数又は特定の貨幣値のいずれか）で表されることが好ましい。
【００９５】
支払いスケジュールの代替実施形態では、列挙する値は、表内に明示的に提示しなくてもよく、代わりに、間接的に示してもよい。例えば、２つの６面サイコロを参照として支払いスケジュール内で使用する場合、７が転がる確率は、あらゆる他の数よりも高い。したがって、「７」が実際の支払いスケジュール内で示された場合、（１／６又は０．１６６６６６６…である）７が転がる確率に間接的に関連する。
【００９６】
当業者は、確率を表す多くの代替方法及び払戻し値を指定する多くの代替方法があることを理解するであろう。例えば、ドル及びセントで払戻し値を指定する、又は賭けの倍数としてではなく、新車の値、累進的な賞金の値等として表すことができる。明確にする目的で、本明細書で説明する様々な例示的実施形態では、確率は、両端を含む０から１の間の実数であること、及び払戻し値は、賭けの倍数（例えば、パーセンテージとして表される）であっても、静的な値（例えば、１ドル（＄１）等）であってもよいことを仮定することができる。
【００９７】
更に、例示のために、支払いスケジュールにおける全ての確率の和は、完全な支払いスケジュールでは１に等しいことを仮定することができる。したがって、例えば、確率の和が１未満である場合、ペイテーブルは、少なくとも１つの失われた入力を有することを仮定することができる。この失われた入力の確率は、１から、存在する確率の和を引いたものに等しくすることができる。失われた入力の払戻し値は、ゼロである場合がある。確率の和が１よりも大きい場合、支払いスケジュールは、無効とみなすことができる。
【００９８】
少なくとも１つの実施形態では、支払いスケジュールを使用するために、ランダムな値を要求し、識別（例えば、生成／決定）することができる。少なくとも１つの実施形態では、ランダムな値は、賭けベースのゲーム・イベントのＲＮＧの結果に対応することができる。ランダムな値は、支払いスケジュールへの各入力が、各入力の確率を使用する、何らかの形態の参照と組み合わせたランダムな値の、支払いスケジュールへの何らかの変換を使用して識別できるように使用することができる。例えば、以下の支払いスケジュールＡを考察する：
【００９９】
【表１】
2020535940.tif 000003
【０１００】
支払いスケジュールの値は、積和である。支払いスケジュール内の各入力は、それ自体の入力値を有する。この入力値は、確立の積及び払戻し値にすぎない。支払いスケジュールの値は、支払いスケジュールにおける全ての入力値の和である。したがって、上記に示した支払いスケジュールＡの場合、支払いスケジュールの値は、に従って決定することができる。
【０１０１】
支払いスケジュール値＝（０．５×＄０）＋（０．１６６６６６×＄１）＋（０．１６６６６６×＄２）＋（０．１６６６６６×＄３）＝＄１．０
【０１０２】
したがって、この特定の例では、賭けが＄１であり、予期される値が＄１であった場合、カジノ（及びプレイヤ）は、経時的にこのゲームで金銭を獲得することも、失うこともないことが予期される。
【０１０３】
ランダムな値は、異なる分布を有し得ることに留意されたい。最も典型的な賭博デバイスは、均一な分布を使用し、例えば、１つの乱数を使用し、リール停止位置、ホイール位置、札を出す等、何らかの結果を決定する。しかし、少なくともいくつかの実施形態では、本明細書で説明するいくつかの賭けベース実施形態は、非均一に分布するランダムな結果を使用するように構成又は設計することができる。
【０１０４】
例えば、１つのそのような非均一ランダム分布は、ガウス分布（正規分布としても公知である）とすることができる。別の種類の分布は、複数の均一に分布する乱数の和を計算する際にいつでも得ることができる。例えば、２つの６面サイコロの和を使用してプレイヤにいくら支払うかを決定する場合、７の結果は、あらゆる他の結果よりも一般的である。この結果は、依然として完全にランダムである。しかし、２から１２の間に均一に分布していない。本明細書で使用する例は、別段に規定されていない限り、乱数が均一に分布すると仮定することができる。しかし、このことは、代替実施形態における非均一分布の使用を排除するものではない。
【０１０５】
ほぼ全ての米国ベースのゲーム法規制に準拠するため、ランダム化した利益が以前の動作又は賭けベースのゲーム・イベント結果に一切基づかないことが好ましい。例えば、賭博デバイスは、典型的には、乱数結果の改変が可能ではない。というのは、賭博デバイスは、経時的に何らかの標的パーセンテージよりも多く又はより少なく支払っているためである。したがって、支払いスケジュールのこの例示的説明は、同じ制約条件を仮定する。
【０１０６】
現在、１つ又は複数の支払いスケジュールに低減し得る、米国でプレイするのに合法な多数のギャンブル・ゲームがある。例えば、単純なルーレット・ゲームは、様々な可能な結果のそれぞれに対する払戻しを示す規則のセットと共に、一様に分布したランダム値（例えば、ボールがホイールのどこかに入る）を使用する。例えば、「黒」に対する払戻しは、通常、１対１である。したがって、例えば、＄１を「黒」に賭け、ボールが「黒」の数に入った場合、＄１のベットごとに＄１を受け取る（２対１のオッズとしても公知）。この例示的シナリオでは、ルーレット・ホイールが１８の黒の数、１８の赤の数、並びに２つの緑の数（０及び００）を含むことを仮定する。黒が得られる頻度は、１８／３８又は約４７．４％であり、２の値を有する。「黒以外」が得られる頻度は、約５２．６％であり、０の値を有する。したがって、ルーレット上での「黒」の賭けに関するプレイヤに対する値（支払いスケジュールの値）は、として表すことができる。
【０１０７】
「黒」の賭けに対する支払いスケジュール値＝（２×４７．４％）＋（０×５２．６％）＝９４．８％
【０１０８】
言い換えれば、カジノは、（例えば、何白万もの賭けの後に）１ドルをルーレットの「黒」に賭けるごとに、＄１−＄０．９４８＝＄０．０５２、又は５．２セントの勝利を予期することができる。注：単位（通貨）を払戻し値に設定していないため、本例は、無単位であり、したがって、倍増の賭けとして使用するのに適していると仮定することができる。
【０１０９】
典型的なスロット・マシンは、同様のスケジュールに従うことができる。画面上（又はペイライン上）でのシンボルのそれぞれ可能な組合せは、発生する特定の確率を有する。この組合せは、払戻し値（「Ｒｅｔｅｒｎ  ｔｏ  Ｐｌａｙｅｒ（プレイヤへのリターン）」又は「ＲＴＰ」とも呼ぶ）も有する。この払戻し値は、ゼロとすることができるか、又は数百万ドルとすることができる。ルーレット上での「黒」に対する単純な賭けで使用した同じ基本的な式を使用して、スロット・マシンの全体的な払戻しパーセンテージは、生じる各シンボルの組合せの確率の積と、そのシンボルの組合せに対する払戻し値とを加算することによって決定される。（賭けベースの賭博デバイスで統計的に十分な数のゲームがプレイされている）十分に長い時間期間を経ると、支払いスケジュールの値は、一定値（例えば、以前のルーレットの例では９４．８％）に近づく。
【０１１０】
理論上のプレイヤへのゲーム利益を計算する目的で、支払いスケジュールを含む個々の詳細（ルーレット対スロット・マシン対その他）に関わらず、（上記で計算した）２つの支払いスケジュールの値が同じである場合、理論上のプレイヤへの賭け利益は、同じはずであることを了解されたい。したがって、用語「支払いスケジュールの値」の使用は、様々な異なる実施形態で明らかであるように、支払いスケジュールを構築し得る全ての可能な方式に対して包括的である。例として、一例示的実施形態が、「ゾンビ命中により、９１％の値を有する支払いスケジュール評価をもたらす」ことを述べた場合、支払いスケジュールをどのように構成するかについて仮定すべきではない。
【０１１１】
一実施形態では、サイコロの転がりを支払いスケジュールの値として使用することができる。別の実施形態では、スロット・マシンの結果を使用し、支払いスケジュールの値を決定することができる。更に別の実施形態では、仮想ホイールのスピンは、支払いスケジュールの値として使用することができる。単純な実施形態では、単純な参照テーブル内でのランダムな参照を使用し、支払いスケジュールの値を確立することができる。
【０１１２】
２つの支払いスケジュールが同じ値を有する場合でさえ、支払いスケジュールは、かなり異なるボラティリティを有することができる。最も単純な条件では、より高いボラティリティを有する支払いスケジュールは、より低いボラティリティを有する支払いスケジュールの値の周囲に何らかの所与の信頼区間（例えば、標準の統計的定義）を収束するため、比較的より多くの賭けを必要とする。少なくともいくつかの実施形態では、理論上の払戻し値とボラティリティとの組合せは、数学的ゲーム設計の背後で重要な「魅力」部分とみなすことができる。
【０１１３】
少なくともいくつかの実施形態では、支払いスケジュールのボラティリティは、支払いスケジュールの条件の使用に（必ずしも）影響を与えない。更に、同じ値を有する１つ又は複数の支払いスケジュールは、本明細書で説明する様々な代替実施形態及び例では、等価であるとみなすことができる。
【０１１４】
本明細書で使用する用語「賭けイベント」は、ゲームによって認識されるそのようなゲーム内のあらゆる賭けの機会に対応することができる。賭けの機会は、限定はしないが、以下のハードウェアベースの動作を含むことができる：
・ボタンを押す；
・トリガを引く；
・画面に触る；
・等。
【０１１５】
賭けの機会は、限定はしないが、例えば、以下のもの等の（例えば、ビデオ・ゲーム内で仮想的に発生し得る）仮想のイベント又は発生を含むこともできる：
・プレイヤが制御するアバタ（ヒューマノイド、車両、手持ちの武器若しくは手等）により、あらゆるゲームのオブジェクトに触る、又は触ろうとする；
・プレイヤのアバタが、前記ゲーム・オブジェクトに対する特定の近傍内に入り、任意のゲーム・オブジェクトに発射体を発射する（発射体は、命中を必要とするか、若しくは単に発射される、又は代替的に、発射体は、最終的にゲーム・オブジェクトに対し特定の近傍内に入るように向けられる）；
・選択若しくは移動、又は選択の結果としての移動（Ｔｉｃ−Ｔａｃ−Ｔｏｅ盤上に×を置く、モノポリー・ゲームでコマを移動させる、マッチ３・ゲームでタイル若しくは宝石を摺動させる等）；
・及び／又はゲーム内であらゆる他の動作を実施するか、若しくは任意の時点で若しくは任意の持続時間の間又はその後、ゲーム内であらゆる対話を生じさせる。
【０１１６】
これら賭けの機会のそれぞれに関し、賭けが、上記動作の発生前、発生と同時に又は発生の後に行われる、及び／又は上記動作のために直接的若しくは間接的に行われる場合、賭けと上記動作の発生との組合せは、賭けイベントとして公知になる。ゲーム内に無数の可能な賭けの可能性があることを了解されたい。ゲームの設計の一部は、どのゲーム内機会に対して賭けることができるかを決定することができ、これにより、賭け機会と賭けイベントとの間の差を定義する。
【０１１７】
一部の賭けイベントは、達成により多くの技能を必要とすることができる一方で、他の賭けイベントは、達成にそれほど技能を必要としなくてもよい。一部の賭けイベントは、より大きな頻度で生じさせることができる一方で、他の賭けイベントは、より少ない頻度で生じさせることができる。一部の賭けイベントは、より難しく（例えば、より多くの技能を必要とする）、より少ない頻度の両方とすることができる。これらの賭けイベントは、「より難しい」と説明することができる。同様に、より容易な種類のイベントは、より頻繁に生じる及び／又は達成にあまり技能を必要としない等の賭けイベントに対応することができる。少なくともいくつかの実施形態では、一部のより難しい種類の賭けイベントは、プレイヤにとってより価値があると知覚させることができる。
【０１１８】
賭けベースのゲームを設計又は構成する際、いくつかの異なる規則及び／又は考慮事項を考慮することが好ましい。例えば、１つのそのような考慮事項は、ゲームを「公平」とみなすべきことである。公平さに関する主な主義は、ゲーム規則を完全にプレイヤに説明すべきことであり、プレイヤが、ゲームのプレイの仕方に基づいてプレイするか否かに関わらず、詳細な情報を得た上での決断をできるようにする。この規則は、全ての公知の規制されたゲーム管轄区に適用される。本発明は、ゲームをプレイヤに明確に説明することを可能にする。
【０１１９】
別の考慮事項は、ゲームが、好ましくは、決してカジノ（又は他のゲーム施設）が高度に技能のあるプレイヤに対し常に損をするほど多額の金銭の支払いをしないことである。高度に技能のあるプレイヤが、技能のないプレイヤよりも多くの賞金を得ることは許容できる一方で、ゲームは、好ましくは、あらゆる高度に技能のあるプレイヤ（又はあらゆるプレイヤ）の経時的な勝利が、カジノに損をさせないことを保証できるべきである。このことは、全てのカジノが主張する不文律である。本発明は、ゲーム設計者が、あらゆるプレイヤが、かなりの長い時間期間にわたって、プレイヤの賭けの１００％を超えて勝利することがないことを保証することを可能にする。このことは、本明細書では、容認できないほど高い払戻し規則と呼ぶことがある。
【０１２０】
異なる実施形態によれば、賭けベースのゲーム内で、より難しい種類の賭けイベント及びより易しい種類の賭けイベントの発生（又はプレイヤがこれらのイベントに参加する機会）があってもよい。例えば、古典的なマッチ３方式ゲームであるＢｅｊｅｗｅｌｅｄ（商標）の場合、３つの宝石の一致は、４つの宝石の一致よりも容易であるとみなされる。基本的な人間の性質のために、人々は、典型的には、より難しい行動に対してより大きな報酬を期待する。より大きな報酬に対するこの要望に対処する１つの方法は、より難しい種類の賭けイベント又はより難易度の高い種類の賭けイベントに対して、異なる、より高い価値の支払いスケジュールを割り当てることである。このことは、技能のあるプレイヤ又は幸運なプレイヤに対してより大きな利益を技術的に可能にするが、所望のゲーム設計機構を可能にするほどの柔軟性はなくてもよい。
【０１２１】
賭けベースのゲームの数学モデル
【０１２２】
１つ又は複数の種類の賭けベースのゲームの実施に使用し得る、賭けベースのゲームの数学モデルの様々な実施形態を本明細書で説明する。少なくとも１つの実施形態では、賭けベースのゲームの数学モデルは、１つ又は複数の賭けベースのゲームのペイテーブルに基づくことができる。ペイテーブルは、賭けベースのゲームで有用な様々な支払いスケジュールのコンテナである。各支払いスケジュールは、異なるプレイヤへのリターン（ＲＴＰ）を表すことができる。複数の支払いスケジュールは、同じＲＴＰを有することができるが、異なる払戻しプロフィールを有することができ、これにより、異なるボラティリティをもたらす。これらの種類の支払いスケジュールの組合せは、賭けベースのゲームのプレイヤに様々なプレイ経験をもたらすことができる。
【０１２３】
異なる実施形態によれば、賭けベースのゲームのペイテーブル（複数可）は、どの支払いスケジュールが特定の基準に基づき「ロック解除される」かについての情報を含むこともできる。例えば、いくつかの実施形態では、支払いスケジュールは、特定の数のゲーム内での達成が行われている又はプレイヤによって得られた後にのみ利用可能である。少なくともいくつかの実施形態では、ゲーム内の達成を満たす規則及び／又は基準は、ＧＬＩ−１１規格に準拠することが好ましい。
【０１２４】
少なくともいくつかの実施形態では、ペイテーブル・コンテナは、古典的なスピニング・リール・スロット・マシン・ゲーム（及び／又は同様の種類のゲーム）に関連する支払いスケジュールに近似させるのに使用し得る情報も含むことができる。このことは、ギャンブルの実施にそのようなスピニング・リール・ゲームが要求される特定の管轄区では、重要である場合がある。いくつかの実施形態では、ペイテーブル・コンテナは、ビンゴ・カード・パターンのシリーズ又はセットを使用する支払いスケジュールに近似させるのに使用し得る情報を含むこともできる。このことは、クラス２等のギャンブルの実施にビンゴ・ゲームのプレイが要求される特定の管轄区では、重要である場合がある。
【０１２５】
異なる実施形態によれば、賭けベースのゲームのペイテーブル（複数可）は、以下の種類のデータ／情報の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含むことができる：
・ペイテーブルＩＤ−いくつかの実施形態では、ペイテーブルのＩＤは、ペイテーブルを記述する文字列である。ペイテーブルＩＤは、典型的には、ゲーム名、ボラティリティについての何らかの暗示、及び予期されるＲＴＰを含むことができる。ペイテーブルＩＤの一例は、「ＨＡＷＧ  Ｓａｆａｒｉ＿ｈｖ＿９５＿０」とすることができる。
・ペイテーブルのバージョン−いくつかの実施形態では、所与のペイテーブルに関連するペイテーブルのバージョンは、例えば、「ｖ１．０」等の文字列によって表すことができる。ペイテーブルのバージョンに対する何らかの規格化した形態又はフォーマッティングを実施することができる。
・支払いスケジュール−いくつかの実施形態では、支払いスケジュールは、それぞれがヒットの頻度と対になった支払い額の集合として定義することができる。これらの支払い額の積とヒットの頻度との和を計算すると、支払いスケジュールに関するプレイヤへのリターン（「ＲＴＰ」）値を形成する。少なくともいくつかの実施形態では、１つ又は複数の支払いスケジュールは、ペイテーブル内で単純な一意の文字列によって識別することができる。いくつかの実施形態では、支払いスケジュールは、同じ全体ＲＴＰ及び支払いスケジュールのボラティリティに近似させるスピニング・リール・ゲームを記述するデータを付随させることができる。いくつかの実施形態では、支払いスケジュールは、やはり、同じ全体ＲＴＰ及び支払いスケジュールのボラティリティに近似させる様々なビンゴ・パターンを記述するデータを付随させることができる。
【０１２６】
図１６は、一実施形態による、支払いスケジュール１６００の簡略化した例を示す。図１６の例示的実施形態に示すように、支払いスケジュール１６００は、ＲＴＰを得るのに使用する計算データと共にペイテーブル・ファイルに記憶した基本データを示す。この例では、１クレジットの仮定した賭けを使用する。少なくともいくつかの実施形態では、スピニング・リール・スロット又はビンゴ・ゲームのいずれの結果も使用する理由がない場合、支払いスケジュール１６００は、賭けベースのゲームの払戻しパーセンテージのいくつか又は全てに基づき使用することができる。
【０１２７】
スピニング・リールのデータ
【０１２８】
図１７は、スピニング・リールのデータを含む支払いスケジュール１７００の簡略化した例示的実施形態を示す。この特定の例では、スピニング・リールのデータは、単純なスピニング・リール・スロット・ゲームを記載する。ペイテーブルのこの部分に関連するデータは、リール数（例えば、合計リール数（例えば、３））及びシンボル数（例えば、全てのリールにわたる合計シンボル数）を含む。いくつかの実施形態では、シンボルは、「指数」と呼ぶことができる。
【０１２９】
それぞれの異なるリール・シンボルは、それぞれの払戻しベクトルに関連付けることができる。このベクトルは、ゲーム内に存在するリールのそれぞれに対して１つの値を含む。例えば、３リール・ゲームは、３つの入力支払いベクトルを有する。ベクトル内の第１の要素は、（例えば、１７０２に示すように）ちょうど１つのシンボルが第１のリール上に並び、異なるシンボルが第２のリール上に並ぶ場合に与えられる支払いに対応する。ベクトル内の第２の要素は、（例えば、１７０４に示すように）２つのシンボルが第１のリール及び第２のリール上に並び、異なるシンボルが第３のリール上に並ぶ場合に与えられる支払いに対応する。最後の要素は、（例えば、１７０６に示すように）全てのリールがこのシンボルを示す場合の払戻しに対応する。
【０１３０】
スピニング・リールのデータは、ゲームのためのリール条片を表す整数リストのセットも含むことができ、１つのリストは、それぞれのリールのためのものである。各整数は、シンボル指数の１つに対応し、［０〜シンボル数］の範囲内のそれぞれの値を有することができる。
【０１３１】
図１７の特定の例示的実施形態では、単純な３リール・ゲームが唯一のペイラインを有し、ワイルド・シンボル、スキャッター・シンボル及びボーナスがないと仮定する。したがって、これらのＲＴＰの計算は、図１７に示すように単純で簡単である。
【０１３２】
ビンゴ・カードのデータ
【０１３３】
クラス２システムの場合、各支払いスケジュールには、ビンゴ・カード・パターンのセットを付随させることができる。各パターンには、パターンの払戻し値を付随させることができ、「勝ち」になるパターンのためのパターンが実現するまで、最大数のボールを呼び出すことができる。賭けベースのゲームの支払いスケジュールの性質のために、（例えば、多くの既存のクラス２ゲームによって使用される全勝利パターンの合計とは反対に）最高の支払いパターンがプレイヤに支払われる可能性が高い。
【０１３４】
ペアのロック解除
【０１３５】
ペイテーブルが、いくつかの支払いスケジュールが他の支払いスケジュールに対する賭けによってロック解除されているゲームを表す場合、元の支払いスケジュール及びロック解除された支払いスケジュールを記載する「ロック解除ペア」セットがあり得る。一実施形態では、元のスケジュールは、プレイヤが、異なる支払いスケジュールをロック解除する前に複数回賭けることができるスケジュールとすることができる。ロック解除スケジュールは、元のスケジュールが、特定の基準を満たすことを保証するのに十分な回数賭けられた後にプレイヤが利用可能となる支払いスケジュールとすることができる。例えば、ＧＬＩ−１１（ｖ３．０）の節４．９．１を参照すると、元のスケジュールに対する賭けは、プレイヤがいくつかのアチーブメントをどのように得るかである一方で、解除スケジュールは、ボーナスの起動又は特徴にひも付けられる、異なる支払いスケジュールに対応し得る。
【０１３６】
アチーブメントの計数に使用される機構は、トークンと呼ぶことができる。トークンは、特定の状況下並びに／又は特に規定したゲーム内条件及び／若しくはイベントの発生時にプレイヤに与えることができる。特定の所定数のこれらのトークンがプレイヤによって収集されると、ロック解除スケジュールが利用可能となる。プレイヤが現在有するトークン数は、好ましくは、ＧＬＩ−１１（ｖ３．０）の節４．９．１に従って、後続の支払いスケジュールをロック解除するのに必要な数と共にプレイヤに表示される。
【０１３７】
いくつかの実施形態では、元のスケジュールに対する各賭けは、トークンを生成するある確率を有する。この確率の値が１又は１００％に等しく設定される場合、各賭けベースのゲーム・イベントにより、１トークンがプレイヤに与えられる。
【０１３８】
ゲームの総ＲＴＰを計算する際、各トークンに値を与える。この値は、「賭けパーセンテージ」で表すことができる。例えば、トークンを生成する確率が１である場合、ロック解除支払いスケジュールのロック解除に必要なトークン数によって賭けパーセンテージを乗算することにより、ロック解除スケジュールのＲＴＰの基準を形成する。少なくともいくつかの実施形態では、このロック解除スケジュールが、元のスケジュールよりも高いＲＴＰを有することが好ましい。
【０１３９】
偶然ベース／賭けベースのゲーム対技能に影響される／賭けベースのゲーム
【０１４０】
本明細書でより詳細に説明するように、本明細書で説明する様々な種類の賭けベースのゲーム実施形態は、偶然ベース／賭けベースのゲーム又は技能に影響される／賭けベースのゲームのいずれかとして実施することができる。少なくとも１つの実施形態では、偶然ベース／賭けベースのゲームは、技能ベースの賭けゲームの種類を説明し、賭けベースのゲームの支払い（又はＲＴＰ値）は、ゲームの技能ベース部分（若しくは対話式娯楽部分）のプレイ時、プレイヤの技能又は遂行能力によって影響を受けない（プレイヤの技能又は遂行能力に基づき調節されることもない）。代替的に、少なくとも１つの実施形態では、技能に影響される、賭けベースのゲームは、技能ベースの賭けゲームの種類を説明し、賭けベースのゲームの支払い（又はＲＴＰ値）の少なくとも一部は、技能ベース、賭けベースのゲームの技能ベース部分（若しくは対話式娯楽部分）のプレイ時、プレイヤの技能又は遂行能力によって影響を受ける（プレイヤの技能又は遂行能力に基づき調節される）。
【０１４１】
異なる実施形態によれば、所与の賭けベースのゲーム名は、賭けベースのゲームの少なくとも２つの異なるバージョンを支持するように構成又は適合させることができ、賭けベースのゲーム名の第１のバージョンは、偶然ベース／賭けベースのゲームとして実施することができ、賭けベースのゲーム名の第２のバージョンは、技能に影響される／賭けベースのゲームとして実施することができる。例えば、例として、図４６〜図４８は、「サファリ・マッチ」賭けベースのゲームの２つの異なるバージョンを示す。より詳細には、図４６〜図４７は、「サファリ・マッチ」賭けベースのゲームの偶然ベースのバージョンに関連する例示的ゲームＧＵＩを示し、図４８〜図４８は、「サファリ・マッチ」賭けベースのゲームの技能に影響されるバージョンに関連する例示的ゲームＧＵＩを示す。
【０１４２】
偶然ベース／賭けベースのゲーム及び技能に影響される／賭けベースのゲームに関連する様々な例、特徴、利益及び利点を以下で説明する。
【０１４３】
例Ａ−単純な偶然ベースのＨＡＷＧゲーム、ロック解除スケジュールなし
【０１４４】
例示のため、この例Ａは、単純な偶然ベースのＨＡＷＧゲームを説明し、プレイヤは、人体に侵入する病原菌を撃つことが可能である。プレイヤが病原菌に命中させるたび、賭けベースのトリガ・イベントとして計数され、これにより、ＨＡＷＧゲームが、（例えば、ＨＡＷＧゲーム環境の一部である）賭けベースのゲーム・イベントに対する＄１の賭けを自動的に開始する。承認されたＲＮＧからの結果を使用して、単一の９５％ＲＴＰ支払いスケジュールを考慮に入れる。プレイヤが＄５得たことを決定したとする。まず、＄１の賭けが、ゲームのクレジット計測器から引き落とされ、＄５が、プレイヤ（又はゲーム機）のクレジット計測器にクレジットされる。この例では、プレイヤが病原菌を逃した場合は、プレイヤ代理は、賭けられない。このゲームの代替実装形態では、賭けは、病原菌への命中ではなく、病原菌を滅ぼすまで行うことができない。少なくともいくつかの実施形態では、これらの賭けベースのトリガ・イベントは、ゲームのＲＴＰに影響を与えないが、賭けベースのゲーム・イベントが生じることにのみ影響を与える。
【０１４５】
例Ｂ−単純な技能に影響されるＨＡＷＧゲーム、１つの暗示的なロック解除スケジュール
【０１４６】
この次の例では、以前の例と共に開始し、プレイヤは、体内に進入する病原菌を滅ぼそうとしている。しかし、今回、２種類の病原菌：通常の病原菌及び超病原菌がある。各種類の病原菌は、それ自体の支払いスケジュールを有する。通常の病原菌の支払いスケジュールのＲＴＰは、９０％であり、超病原菌の支払いスケジュールのＲＴＰは、１９５％である。
【０１４７】
ゲームに対し、全体として９５％のＲＴＰを望むと仮定する。このことを達成するため、ＨＡＷＧゲームは、超病原菌がゲームに出現する前に、２０トークンをプレイヤに付与することを要求するように構成又は設計することができる。この２０という値は、賭けの１００％を、１９５％の超病原菌支払いスケジュールに「貢献する」必要があるという事実に基づき決定される。この決定は、２０に通常の病原菌のＲＴＰの（９５％−９０％＝５％）を乗算し、次に、これに９５％を加算することによって行う（超病原菌も賭けが必要であることに留意されたい）。このことは、２０×５％＋９５％＝１９５％として表すことができる。
【０１４８】
いくつかの実施形態では、超病原菌をかなり容易に殺せることが望ましい場合がある。こうすることによって、最も比較的技能のないプレイヤでさえ、ゲームの完全な９５％のＲＴＰを実現する助けになる（又はことによると、保証さえする）。しかし、超病原菌をかなり難しくした場合、技能のないプレイヤは、９０％（以下）のＲＴＰしか実現できない一方で、より技能のあるプレイヤは、完全な９５％を実現することができる。超病原菌を殺すことに関連する難易度（及び対応するロック解除支払いスケジュールの使用）を変化させることによって、ゲーム設計者は、（例えば、プレイされるゲームの時間及び数の両方に対する）ゲームの全体的なＲＴＰを所望の値（例えば、９０％点又は９５％のいずれかに近く）に構成することができる。これらの点（９０％及び９５％）の両方は、規制される最小ＲＴＰ（典型的には７５％）又は（事業者が必要とする）１００％の最大ＲＴＰの十分な範囲内である。
【０１４９】
この例では、超病原菌は、２０の通常の病原菌を殺すか又は命中させるまで出現しない。このようにして、プレイヤが超病原菌と対話することを可能にしないことによって、１９５％のＲＴＰ支払いスケジュールに、より低い９０％のＲＴＰ支払いスケジュールからの貢献で「完全に」資金供給されるまで、プレイヤが１９５％のＲＴＰ支払いスケジュールに対して賭けないようにする。
【０１５０】
例Ｃ−単純な技能に影響されるＨＡＷＧゲーム、１つの明示的な解除スケジュールを有する
【０１５１】
この次の例では、ロック解除スケジュールが、２０の通常の病原菌を殺した後に暗示的に利用可能になった以前の例と共に開始する。このゲームでは、プレイヤは、プレイヤが９０％（又は９５％）のＲＴＰ支払いスケジュールに対して２０回既に賭けるまで、超病原菌と対話する機会を決して与えられない。
【０１５２】
しかし、この例示的ＨＡＷＧゲームでは、超病原菌は、冒頭からゲーム内に出現させることができ、超病原菌が出現するまでに２０トークンをプレイヤに与える必要がない。しかし、この例示的ゲームでは、１９５％のＲＴＰペイテーブルは、「ロック解除」されていないか、又は２０トークンをプレイヤに与えた後に利用可能である。したがって、プレイヤが２０トークンを取得する（例えば、ゲーム内アチーブメントによって得る）まで、通常の病原菌（及び超病原菌）のそれぞれは、９０％のＲＴＰを有することができる。プレイヤが９０％のＲＴＰ病原菌の１つに対して賭けるたび、プレイヤは１トークンを獲得する。一実施形態では、プレイヤが２０トークンをまだ蓄積していないが、超病原菌を殺した場合、プレイヤは、（ａ）賭けを行うことができず、何も勝ち取らないか、又は（ｂ）９０％のＲＴＰ支払いスケジュールに対して賭け、（ゲームの設計に応じて）通常の病原菌を殺したかのように１トークンを蓄積することができる。代替的に、プレイヤが、超病原菌を殺す前に２０トークンを蓄積した場合、プレイヤは、１９５％のＲＴＰ支払いスケジュールに対して賭けることができる。言い換えれば、超病原菌は、この例示的ゲームでは、その「アチーブメントベースの支払いスケジュール」が２０トークンの取得によってロック解除／起動されるまで、賭けの目的では通常の病原菌として扱うことができる。
【０１５３】
確率対保証された報酬
【０１５４】
少なくともいくつかの賭けベースのゲーム実施形態では、少なくとも１つのトークンは、所与のプレイヤがトリガしたそれぞれのゲーム内賭けベースのゲーム・イベントの開始後、当該プレイヤに割り当てることを保証することができる。代替的に、トークンは、所与の確率で与えることができる。このことは、ロック解除支払いスケジュールにいくらが貢献されるかに影響を与える。
【０１５５】
例として、例Ａでは、通常の病原菌の支払いスケジュールの５％は、１００％の偶然で貢献された。９０％支払いスケジュールに対する２０回のそのような賭けの後、１９５％支払いスケジュールが可能になった。
【０１５６】
より高いボラティリティが望ましいいくつかの実施形態では、ゲームは、２０トークンではなく、１０トークンを必要とするが、５０％の時間でトークンを付与するように構成又は設計することができる。このようにして、依然として所望の付与を達成するが、プレイヤには、超病原菌がボーナス払戻し値を払うまでにいくつの通常の病原菌を殺し得るか正確には分からない。
【０１５７】
例Ｄ−ＨＡＷＧゲーム、様々な解除スケジュールを有する
【０１５８】
本明細書で説明する例示的ＨＡＷＧゲーム実施形態で説明する機構を組み合わせることによって、無限の組合せをもたらすことができる。例として、図２５〜図３８に関して例示し、説明したもの等のＨＡＷＧ「マッチ３」ゲームを検討する。
【０１５９】
一実施形態では、ＨＡＷＧ「マッチ３」ゲームは、３枚以上の動物キャラクタの一致を賭けベースのトリガ・イベントとして計数するように構成又は設計することができ、トリガ・イベントにより、プレイヤ代理である賭博デバイスで自動的に開始するそれぞれの賭けベースのゲーム・イベントを生じさせ（例えば、スロット・リールのスピン）、プレイヤのクレジット計測器の口座からの資金を自動的に使用し、９７．５０％のＲＴＰ支払いスケジュールに対して賭ける。１０回のそのような賭けを行った後、ボーナス中間ＲＴＰ支払いスケジュールが「マッチ４」のためにロック解除される。次に、１００回のそのようなマッチ３の賭けを行った後、高ＲＴＰスケジュールが「マッチ５」のためにロック解除される。このことは、明示的なロック解除支払いスケジュールを示す。即ち、プレイヤは、ゲームプレイ中の任意の時間にマッチ４又はマッチ５の選択を行うことができる。しかし、プレイヤが、中間ＲＴＰ支払いスケジュール（又は高ＲＴＰ支払いスケジュール）のロック解除に必要な数のトークンをまだ取得していない場合、９７．５０％のＲＴＰ支払いスケジュールは、プレイヤが実施するあらゆるマッチ４又はマッチ５イベントに適用される（例えば、マッチ４イベントは、マッチ３支払いスケジュールを使用する）。このことは、明示的なロック解除支払いスケジュールを示す。
【０１６０】
図２１〜図２３は、ＨＡＷＧマッチＸゲームにより利用し得る、異なる支払いスケジュール又はペイテーブルの例示的実施形態を示す。より詳細には、ペイテーブル２１００（図２１）は、「マッチ３」支払いスケジュールを表し、ペイテーブル２２００（図２２）は、「マッチ４」支払いスケジュールを表し、ペイテーブル２３００（図２３）は、「マッチ５」支払いスケジュールを表す。少なくとも１つの実施形態では、「マッチ３」支払いスケジュール２１００は、ＨＡＷＧゲームプレイの間に利用可能である一方で、「マッチ４」支払いスケジュール２２００及び「マッチ５」支払いスケジュール２３００は、「ロックされた」支払いスケジュールを表し、「ロックされた」支払いスケジュールは、特定のゲーム内アチーブメント基準を満たした後にのみ利用可能になる（例えば、「ロック解除される」）。
【０１６１】
少なくともいくつかの実施形態では、更なる種類の暗示的なロック解除支払いスケジュールをＨＡＷＧマッチＸゲーム内に含めることができる。例えば、一実施形態では、ゲームは、プレイヤが２５回のマッチ３の賭けの実施を待機するように構成又は設計することができる。２５回の賭けが行われると、ゲームは、ゲーム格子のどこかに「特別タイル」を挿入する。プレイヤがこのタイルを使用して一致を行うことができると、プレイヤは、「好ＲＴＰ」支払いスケジュールに対して賭けることになる。ゲームは、特別タイルを導入した際に２５回の賭けが行われていることを保証しているため、カジノが全体的に高額の払戻しという危険を冒すことなく、プレイヤが、任意の時間で、勝ちを増強された支払いスケジュールを使用することができる。
【０１６２】
例Ｅ−ＨＡＷＧマッチＸゲーム、様々なロック解除スケジュールを有する
【０１６３】
例示のために、本明細書に記載する本発明の概念の少なくともいくつかを説明するため、図２５〜図３８の例示的なスクリーンショットＧＵＩを使用し、ＨＡＷＧマッチＸ型賭けベースのゲームの例示的実施形態を以下で説明する。
【０１６４】
図２５〜図３８は、様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩの例示的スクリーンショットを示し、様々な技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩは、本明細書で説明するアチーブメントベースの支払いスケジュールロック解除技法の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。図２５〜図３８の例示的スクリーンショットは、ＨＡＷＧマッチＸゲーム（ここでは「ＨＡＷＧサファリ」）のプレイに関連し、プレイヤの目的は、ゲーム盤内に複数の一致するアイコン／タイル（例えば、動物キャラクタのタイル）を発見し、選択することである。少なくとも１つの実施形態では、ＨＡＷＧサファリ・ゲームは、３つ以上の動物キャラクタの一致が賭けベースのトリガ・イベントを表すように構成又は設計することができ、トリガ・イベントにより、プレイヤ代理である賭博デバイスで自動的に開始するそれぞれの賭けベースのゲーム・イベントを生じさせ（例えば、スロット・リール２５３０を回転させる）、プレイヤのクレジット計測器の口座残高（例えば、２５０６）からの資金を使用して、開始された賭けベースのゲーム・イベント上で（例えば、賭け額面金額値、例えば２５０２に対応する）賭けを自動的に賭ける。したがって、例えば、ゲームプレイ中、プレイヤが３つの隣接する動物キャラクタを一致させるたび、ＨＡＷＧマッチＸゲームは、（ｉ）（例えば、２５３０で）賭けベースのスロット・リール・スピンを自動的に開始し、（ｉｉ）（例えば、次のペイテーブルロック解除の達成に向けて）１つの更なる「アチーブメント・トークン」をプレイヤに割り当てる。
【０１６５】
異なる実施形態によれば、異なる賭けベースのゲームは、各ゲームを管理する特定の法規制（複数可）及び管轄区（複数可）に応じて、様々なモードで動作させることができる。例えば、ＨＡＷＧサファリの異なる実施形態は、１つ又は複数の以下のモードを可能にする異なるペイテーブルを含む及び／又は利用するように構成又は設計することができる：
・アチーブメント及び基本結果の参照
・アチーブメント及びスピニング・リール結果の参照
・アチーブメント及び基本結果の参照なし
・アチーブメント及びスピニング・リール結果の参照なし
【０１６６】
基本結果の参照
【０１６７】
（例えば、管轄区の法規制に従って）スピニング・リール結果の参照が不要である場合、「基本結果の参照」技法は、賭けベースのゲーム・イベントの結果及び関連する勝ち又は支払い額（ある場合に）を決定する賭けベースのゲーム・システムによって展開することができる。このモードでは、例えば、乱数を生成し、単純な参照用テーブルを考慮に入れ、結果を決定する。
【０１６８】
図１８は、「基本結果の参照」技法に関連して使用し得る、基本結果の参照ペイテーブル１８００の一例を示す。例として、乱数を範囲内の値にスケール決定すると仮定する。０〜９９でスケール決定した乱数及び参照用「範囲」列１８０４を使用して、スケール決定した数は、どの払戻し額をプレイヤに与えるかを決定するために使用する。例えば、スケール決定した乱数の値が０〜７９の間である場合、払戻し額はゼロであり、例えば、スケール決定した乱数の値が８０〜７９の間である場合、払戻し額は２であり、例えば、スケール決定した乱数の値が９０〜９４の間である場合、払戻し額は５である、等である。図１８の例示的実施形態に示すように、各行に対する「ＲＴＰ（計算）」値１８０６は、その行の払戻し値１８０２と確率１８０３との単純な積である。このＲＴＰ列の値の和は、支払いスケジュール全体の全体的なＲＴＰ（例えば、９５％）を表す。
【０１６９】
アチーブメント
アチーブメントにより、より難易度の高い賭け機会のためのより高いＲＴＰ支払いスケジュールと引き換えに、些末又は容易な賭け機会のためのより低いＲＴＰ支払いスケジュールを賭けベースのゲームに提供することを可能にする。例えば、１つのＨＡＷＧサファリ・ゲーム実施形態では、マッチ３賭けイベントは、プレイヤに比較的低いＲＴＰ（例えば、１０％）を提供することができる。十分なマッチ３の賭けを行うことによって、プレイヤは、マッチ４、マッチ５、マッチ６及びマッチ７の賭けをロック解除することができる。これら後続の賭けのそれぞれは、１００％を超えるＲＴＰをもたらすことができるが、十分なマッチ３賭けを行った後にのみプレイヤが利用可能にすることができる。少なくとも１つの実施形態では、このことは、１００％を超える支払いスケジュールの資金供給の仕方である。
【０１７０】
別の例では、ＨＡＷＧサファリ・ライト」ゲームは、少なくとも２つの賭け機会を提供するように構成又は設計することができ、少なくとも２つの賭け機会には、「マッチ３の賭けの機会」（例えば、マッチ３賭けイベントを伴う）及び「マッチモア（Ｍａｔｃｈ−Ｍｏｒｅ）」賭け機会（例えば、マッチ４、マッチ５、マッチ６、マッチ７の賭けイベントを伴う）を含む。一実施形態では、基本結果の参照ペイテーブル（例えば、図１９の基本結果の参照ペイテーブル１９００に対応するもの等）は、マッチ３賭けイベントで使用することができる。図１９に示すように、基本結果の参照ペイテーブル１９００は、８５％の総ＲＴＰを有する。しかし、ＨＡＷＧサファリ・ライト・ゲームが９５％の総ＲＴＰを有することを望む場合、一実施形態では、このことは、例えば、図２０に示すように構成し得る「マッチモア」賭け（複数可）に関する個別の基本結果の参照ペイテーブルを利用することによって達成することができる。
【０１７１】
「マッチ３」基本結果参照ペイテーブル１９００及び「マッチモア」基本結果参照ペイテーブル２０００の両方を利用することによって、９５％の総ＲＴＰを有するＨＡＷＧサファリ・ライトを構成することが可能である。例えば、標的総ＲＴＰは９５％であるので、４７５％から９５％を減算し、３８０％をもたらすことができる。更に、各マッチ３賭けイベントに対して１０％のＲＴＰ不足がある（例えば、９５％−８５％＝１０％）ため、マッチモア賭けイベント（複数可）用マッチモア・ペイテーブルをロック解除するためには、３８回のマッチ３賭けイベント（例えば、３８０％／１０％＝３８）を必要とする。このことは、総ＲＴＰに関する以下の計算をもたらす。
【０１７２】
総ＲＴＰ＝３８×８５％＋１×４７５％＝３７．０５／３９＝０．９５（９５％）
（注：３７．０５の結果をもたらすには、合計３８＋１＝３９の賭けがあるため、３９で除算する）
【０１７３】
アチーブメントを支持しない少なくともいくつかの代替賭けベースのゲーム・モデルでは、賭けベースのゲームは、全ての「マッチＸ」賭けイベントに対し、静的な９５％のＲＴＰ支払いスケジュールを提供するように構成又は設計することができる。
【０１７４】
スピニング・リール結果の参照
【０１７５】
「基本結果参照」を許可しない管轄区に対応するため、様々な賭けベースのゲーム実施形態は、例えば、単純なスピニング・リール構成等の賭けベースのＲＮＧゲーム機能を組み込むように構成又は設計することができ、賭けベースのＲＮＧゲーム機能は、基本結果参照ペイテーブルの払戻し確率プロファイルに実質的に一致する（若しくは正確に一致する）ように構成又は設計される。
例として、例示的ＨＡＷＧスピニング・リール静的構成は、以下の基準に従って構成又は設計することができる：
・３つのリール；
・１つのペイライン；
・スキャッター・ペイなし；
・ワイルドカード・シンボルなし；
・左から右への支払い組合せ；
・等。
【０１７６】
例示的ＨＡＷＧスピニング・リール可変構成は、以下の基準に従って構成又は設計することができる：
・３つのリールのそれぞれが、リール上での可変停止数を有する。各停止は、１つのシンボルに対応する。
・各シンボルは、指標ゼロで開始される、一列のシンボルにおけるその指標（基本位置）によって記述される。
・各シンボルは、シンボルが各リール上で左から右に生じる回数を示す３つの値のベクトルを有する。
・各シンボルは、当該シンボルが各リール上で左から右に生じる１、２又は３回の連続発生のそれぞれに対する払戻しを示す３つの値のベクトルを有する。前記払戻しのそれぞれは、ゼロであってもよい。
【０１７７】
総ＲＴＰの計算
【０１７８】
所与の賭けベースのゲームに対する総ＲＴＰの計算は、基本的なスロットの数学技法を使用して実施することができる。例えば、２つ（及び２つだけ）のシンボルＸを得るオッズは、第１のリール上でシンボルＸを得るオッズに、第２の上でシンボルＸを得るオッズを乗算し、第２の上でシンボルＸを得るオッズに、第３のリール上でシンボルＸを得ないオッズを乗算する、と計算することができる。得られる値に、２つのシンボルＸに関連する払戻しを乗算すると、シンボルと計数とのこの特定の組合せに対するＲＴＰがもたらされる。賭けベースのゲームに関する総ＲＴＰ値は、全てのシンボルと計数との組合せ及びそれらのそれぞれの払戻し値に対し全て同様の計算を加算することによって計算することができる。
【０１７９】
少なくともいくつかの実施形態では、一部又は全部のＨＡＷＧスピニング・リールのデータは、コンピュータ実装アルゴリズムを介して電子的に生成することができる。いくつかの実施形態では、対応する基本結果参照ペイテーブル（複数可）に見られる払戻し値は、静的に構成及び／又は格納することができる。
【０１８０】
ＨＡＷＧマッチＸゲームの例示的ウォークスルー
【０１８１】
例示のために、本明細書に記載する本発明の概念の少なくともいくつかを説明するため、図２５〜図３８の例示的なスクリーンショットＧＵＩを使用し、ＨＡＷＧマッチＸ型賭けベースのゲームの例示的ウォークスルーを以下で説明する。図２５〜図３８の例示的スクリーンショットは、ＨＡＷＧマッチＸゲームのプレイに関連し、プレイヤの目的は、ゲーム盤内に複数の一致するアイコン／タイル（例えば、動物キャラクタのタイル）を発見し、選択することである。少なくとも１つの実施形態では、ＨＡＷＧマッチＸゲームは、３つ以上の動物キャラクタの一致が賭けベースのトリガ・イベントを表すように構成又は設計することができ、トリガ・イベントにより、プレイヤ代理である賭博デバイスで自動的に開始するそれぞれの賭けベースのゲーム・イベントを生じさせ（例えば、スロット・リール２５３０を回転させる）、プレイヤのクレジット計測器の口座（例えば、２５０６）からの資金を使用して、開始された賭けベースのゲーム・イベント上で（例えば、賭け額面金額値、例えば２５０２に対応する）賭けを自動的に賭ける。したがって、例えば、ゲームプレイ中、プレイヤが３つの隣接する動物キャラクタを一致させるごとに、ＨＡＷＧマッチＸゲームは、プレイヤの口座残高からの資金を使用して、賭けベースのスロット・リール・スピンを（例えば２５３０で）自動的に開始することができる。
【０１８２】
本発明のＨＡＷＧマッチＸゲーム例に関連する様々なゲーム関連の詳細は、（例えば、ゲーム設計者が望むように）様々な修正を受けることができ、プレイヤを楽しませるエクスペリエンスを提供し得ることに留意されたい。更に、本例で使用される数及び値は、説明の目的を意図するにすぎず、説明を明快にするために選択されている。
【０１８３】
図２５をまず参照すると、例示的スクリーンショットＧＵＩ２５００が示され、例示的スクリーンショットＧＵＩ２５００は、様々な種類のゲーム関連コンテンツ及び賭け関連コンテンツを表示するように構成又は設計することができ、ゲーム関連コンテンツ及び賭け関連コンテンツは、例えば、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含む：
・マッチＸ型賭けベースのゲームのプレイ中に開始される賭けベースのゲーム・イベントに適用するため、例えば、賭け額面金額値（複数可）（例えば、１クレジット、５クレジット、＄０．０１、＄０．２５、＄１．００等）を表示するように構成される賭け額面金額ＧＵＩ部分２５０２。異なる実施形態によれば、賭けの額面金額値は、貨幣通貨（例えば、ドル／セント）、クレジット、仮想通貨等として表すことができる。少なくともいくつかの実施形態では、プレイヤは、所望の賭け額面金額値（複数可）を入力又は選択することが可能であり得る。
・現金引き出しボタン２５０４；
・ゲーム休止／再開ボタン２５０３；
・例えば、現在のプレイヤに関連する並びに／又はプレイヤ及び現在の賭博デバイスに対するクレジット計測器の値（例えば、残存ゲームプレイ・クレジット数＝１００）を表示するように構成するクレジット計測器ＧＵＩ部分２５０６。
・例えば、生成した及び／又はリアルタイムの広告企業ブランド・コンテンツ（例えば、ロゴ、商標、サービスマーク等）等を動的に表示するように構成又は設計することができる広告・ブランドＧＵＩ部分２５０９。
・例えば、プレイヤが、対話式ゲームプレイに参加することを可能にするように構成したゲーム盤ＧＵＩ部分２５１０。図２５の例示的実施形態に示すように、ゲーム盤ＧＵＩ２５１０は、様々な種類のゲーム関連コンテンツ及び賭け関連コンテンツを表示するように構成又は設計することができ、ゲーム関連コンテンツ及び／又は賭け関連コンテンツは、例えば、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含む：
〇残りの移動数；
〇プレイヤが行った移動数；
〇例えば、達成すべき標的スコア（例えば、最小標的スコア）、行うべき一致数、殺すべきゾンビの数、時間ベースの目標等、アチーブメントベースの目標；
〇総ゲーム・スコア；
〇レベル・スコア；
〇等。
・例えば、アチーブメントベースのペイテーブルロック解除目標に関連する状況情報を含む様々なゲーム内アチーブメントベースの目標の状況に関連する、様々な情報を表示するように構成又は設計されるアチーブメントベースのペイテーブルロック解除ＧＵＩ部分２５２０。例えば、図２５の例示的実施形態に示すように、アチーブメントベースのペイテーブルロック解除ＧＵＩ部分２５２５は、例えば、以下を含むいくつかの異なるアチーブメントベースのペイテーブルロック解除目標に関連するリアルタイムステータス情報を表示するように構成される：
〇次のマッチ４ペイテーブルロック解除目標（複数可）の達成に向けた現在の状況２５２４；
〇次のマッチ５ペイテーブルロック解除目標（複数可）の達成に向けた現在の状況２５２５；
〇次のマッチ６ペイテーブルロック解除目標（複数可）の達成に向けた現在の状況２５２６；
〇次のマッチ７ペイテーブルロック解除目標（複数可）の達成に向けた現在の状況２５２７（複数可）；
〇プレイヤが現在利用可能なマッチ４ペイテーブルロック解除機会の量２５２４ａ；
〇プレイヤが現在利用可能なマッチ５ペイテーブルロック解除機会の量２５２５ａ；
〇プレイヤが現在利用可能なマッチ６ペイテーブルロック解除機会の量２５２６ａ；
〇プレイヤが現在利用可能なマッチ７ペイテーブルロック解除機会の量２５２７ａ；
〇等。
・例えば、スロット・リール・ゲーム等の賭けベースのゲームを表示するように構成又は設計することができる賭けベースのゲーム・イベントＧＵＩ部分２５３０。図２５の例示的実施形態に示すように、賭けベースのゲームの結果は、２５３０に表示される。
・例えば、マッチＸ型賭けベースのゲームのプレイ中に開始した１つ又は複数の賭けベースのゲーム・イベント（複数可）の結果から得られるプレイヤに分配される勝ち又は払戻し額（複数可）を表示するように構成される賭けベースのイベント支払いＧＵＩ部分２５４０。少なくとも１つの実施形態では、２５４０に表示される勝ち又は払戻し額（複数可）は、２５３０に表示される賭けベースのゲームの結果に基づき決定することができる。
【０１８４】
異なる実施形態によれば、マッチＸ賭けゲームにおける賭けベースのトリガ・イベントの発生に応じて自動的に開始される賭けベースのゲーム・イベント（複数可）は、例えば、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）等のクラス２型又はクラス３型のＲＮＧ賭けベースのゲーム・イベントに対応することができる：
・仮想賭けベースのスロット・マシン・リールのスピン（例えば、このリールは、ＧＬＩ規格（複数可）に準拠するように構成又は設計することができる）；
・ルーレット・ホイール又は「Ｗｈｅｅｌ−ｏｆ−Ｆｏｒｔｕｎｅ」（商標）ホイール等の仮想ホイールのスピン；
・１つ又は複数のサイコロを投げる／転がす；
・１枚又は複数のカード（複数可）を配る；
・他の種類のＲＮＧに基づく偶然のビデオ・ゲーム（好ましくは、ゲーム規格、規則及び法規制に準拠するように構成若しくは設計されている）；
・プレイヤに分配する勝ち額又は支払い額を（ある場合に）決定するのに使用することができる、法規制に準拠する賭けベースのゲーム・イベント結果（複数可）を（例えばローカル又は遠隔に）生成するＲＮＧエンジンの使用；
・及び／又はプレイヤに分配する勝ち額又は支払い額を（ある場合に）決定するのに使用する、法規制に準拠する賭けベースのゲーム・イベント結果（複数可）を（例えばローカル又は遠隔に）生成するのに使用することができる技法。
【０１８５】
一実施形態では、ＨＡＷＧマッチＸゲームは、３つ以上の動物キャラクタのそれぞれの一致（例えば、スロット・リール・スピン２５３０）ように構成又は設計することができ、賭けは、プレイヤのクレジット計測口座からの資金を使用して資金供給される。本例示的実施形態では、プレイヤがマッチ３動作を利用可能な場合にのみ、プレイヤがマッチＸ賭けゲームを開始すると仮定する。いくつかの実施形態では、マッチ４、５、６動作は、ゲームの開始時に利用可能でなくすることができる。他の実施形態では、マッチＸ賭けゲームは、ゲームの開始時に「マッチ３」支払いテーブルを使用し、賭けベースのゲーム・イベント支払いを計算し、一度に３つ以上の動物キャラクタの一致を可能にするように構成又は設計することができ、対応する支払は（ある場合に）、「マッチ３」支払いテーブルを使用して計算される。
【０１８６】
異なる実施形態によれば、マッチＸ賭けゲームは、所与の賭けベースのゲーム・イベント結果に対する適切な勝ち／支払い額（複数可）を（ある場合に）計算若しくは決定する１つ又は複数の異なるペイテーブル又は支払いスケジュールを利用することができる。
【０１８７】
図２１〜図２３は、ＨＡＷＧマッチＸゲームにより利用し得る、異なる支払いスケジュール又はペイテーブルの例示的実施形態を示す。より詳細には、ペイテーブル２１００（図２１）は、「マッチ３」支払いスケジュールを表し、ペイテーブル２２００（図２２）は、「マッチ４」支払いスケジュールを表し、ペイテーブル２３００（図２３）は、「マッチ５」支払いスケジュールを表す。少なくとも１つの実施形態では、「マッチ３」支払いスケジュール２１００は、ＨＡＷＧマッチＸ賭けゲームプレイ中に常に利用可能である「常時利用可能」支払いスケジュールとして構成することができる。少なくとも１つの実施形態では、「マッチ４」支払いスケジュール２２００及び「マッチ５」支払いスケジュール２３００は、特定のゲーム内アチーブメント基準を満たした後にのみ利用可能になる（例えば、「ロック解除される」）「アチーブメントによりロックされた」支払いスケジュールとして構成することができる。
【０１８８】
例として、本例のＨＡＷＧマッチＸゲームが以下のように構成されていると仮定する：
・プレイヤが実施するそれぞれのマッチ３動作（例えば、３つの動物キャラクタの一致）により、それぞれの賭けベースのスロット・リール・スピン２５３０を開始し、プレイヤのクレジット計測口座からの資金の一部分は、マッチ３支払いスケジュール２２００に対して自動的に賭けられる。
・プレイヤがマッチ３支払いスケジュール２２００に対して賭けを実行するたび、プレイヤは、アチーブメント・トークンを割り当てられる。
・マッチ４動作及びマッチ４支払いスケジュールは、プレイヤが１０個のアチーブメント・トークンを取得するまでロックされ、利用不可能である。プレイヤが１０個のアチーブメント・トークンの新たなセットを取得するたび、プレイヤは、後続のゲームプレイの間、マッチ４動作を実施する１つの新たな（又は更なる）機会が許可される。プレイヤが実施するそれぞれのマッチ４動作により、それぞれの賭けベースのスロット・リール・スピン２５３０を開始し、プレイヤのクレジット計測口座からの資金の一部分は、マッチ４支払いスケジュール２３００に対して自動的に賭けられる。
・マッチ５動作及びマッチ５支払いスケジュールは、プレイヤが１００個のアチーブメント・トークンを取得するまでロックされ、利用不可能である。プレイヤが１００個のアチーブメント・トークンの新たなセットを取得するたび、プレイヤは、後続のゲームプレイの間、マッチ５動作を実施する１つの新たな（又は更なる）機会が許可される。プレイヤが実施するそれぞれのマッチ５動作により、それぞれの賭けベースのスロット・リール・スピン２５３０を開始し、プレイヤのクレジット計測口座からの資金の一部分は、マッチ５支払いスケジュール２４００に対して自動的に賭けられる。
【０１８９】
例えば、一実施形態では、ＨＡＷＧマッチＸゲームプレイの間、マッチ４支払いスケジュール２２００は、例えば、マッチ４支払いスケジュールをロック解除するため、マッチ３支払いスケジュールに対して１０回の賭けを行うことを必要とする等、プレイヤが所定のマッチ４アチーブメント基準を満たすまで、プレイヤが利用不可能とすることができる。マッチ３支払いスケジュールに対して１０回の賭けを行うと、マッチ４支払いスケジュールを自動的にロック解除することができ、プレイヤが少なくとも１つのマッチ４賭けイベントを利用することが可能になる。いくつかの実施形態では、プレイヤに、マッチ４賭けイベント用マッチ４支払いスケジュールを使用すること（又は使用しないこと）を選択するオプションを与えることができる。図２２の例示的実施形態に示すように、マッチ４支払いスケジュールの総支払いスケジュール値は、２００％であり、これは、（賭けのための）１００％＋（マッチ３カウンタ／トークンからの）１０×１０％に基づき計算される。
【０１９０】
同様に、賭けベースのゲームプレイの間、マッチ５支払いスケジュール２３００は、例えば、マッチ５支払いスケジュールをロック解除するためにマッチ３支払いスケジュールに対して１００回の賭けを行うことを必要とする等、プレイヤが所定のマッチ４アチーブメント基準を満たすまで、プレイヤが利用不可能とすることができる。マッチ３支払いスケジュールに対して１００回の賭けを行うと、マッチ５支払いスケジュールを自動的にロック解除することができ、プレイヤが少なくとも１つのマッチ５賭けイベントを利用することが可能になる。いくつかの実施形態では、プレイヤに、マッチ５賭けイベント用マッチ５支払いスケジュールを使用することを選択するオプションを与えることができる。プレイヤがマッチ５支払いスケジュールを使用しないことを選択した場合、賭けベースのゲームは、マッチ５賭けイベントの代わりに、マッチ３支払いスケジュールをデフォルトで実行することができる。図２３の例示的実施形態に示すように、マッチ５支払いスケジュールの総支払いスケジュール値は、１１００％であり、これは、（賭けのための）１００％＋（マッチ３計数器／トークンからの）１００×１０％に基づき計算される。
【０１９１】
いくつかの実施形態では、ＨＡＷＧマッチＸゲームは、プレイヤが、ゲームプレイ中、マッチ３、マッチ４及びマッチ５動作の実行を可能にするように構成又は設計することができる。しかし、例えば、プレイヤがマッチ４動作を実施したが、マッチ４支払いスケジュールをロック解除するのに必要な数のトークンを取得していない場合、マッチ４動作によって開始される賭けは、マッチ３支払いスケジュールに対して行われる。言い換えれば、プレイヤがマッチ４支払いスケジュールを使用しないことを選択した場合、ＨＡＷＧマッチＸゲームは、後続のマッチ３、マッチ４又はマッチ５動作によって開始される賭けベースのゲーム・イベントの間、マッチ３支払いスケジュールの使用をデフォルトで実行することができる。
【０１９２】
「ロック解除済み」支払いスケジュールは、１００％の賭け＋１００％の貢献率であるため、上記の様式で説明したこれら「ロック解除済み」支払いスケジュールの使用可能性及び使用は、マッチ３支払いスケジュールで見られるものを上回る総ＲＴＰパーセンテージの増大をもたらすことに留意されたい。この概念は、図２４の概略スケジュール値テーブル２４００に示す例示的データによって示される。
【０１９３】
例えば、図２４の例示的概略スケジュール値テーブル２４００に示すように、ＨＡＷＧマッチＸゲームの総支払いスケジュール値（例えば、総ＲＴＰ）は、９７．７５％であり、この総支払いスケジュール値は、マッチ３支払いスケジュール、マッチ４支払いスケジュール（及びロック解除に必要な、関連するアチーブメント基準）、並びにマッチ５支払いスケジュール（及びロック解除に必要な、関連するアチーブメント基準）を考慮する。対照的に、ＨＡＷＧマッチＸゲームがマッチ３支払いスケジュールのみを使用した場合、総支払いスケジュール値は、（例えば、図２１に示すように）９７．５０％となる。
【０１９４】
少なくとも１つの実施形態では、プレイヤが、ゲームプレイ中にマッチ３支払いスケジュールに対する賭けを開始すると常に、プレイヤに、当該賭けイベントのための１つのＴ４トークン及び１つのＴ５トークンを与えることができる。本明細書で使用する用語「トークン」又は「複数のトークン」は、１つ又は複数のゲーム内アチーブメントに対する状況及び遂行を追跡するある種の規準を指すことができる。異なる種類のトークンの例は、限定はしないが、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）：カウンタ、アチーブメント等を含むことができる。少なくともいくつかの実施形態では、各トークンは、トークンに関連するそれぞれの「値」を有することができる。例えば、本例では、各Ｔ４トークン及び各Ｔ５トークンが、マッチ３支払いスケジュールの９７．５％から「取り出された」１０％の関連値を有すると仮定する。
【０１９５】
少なくともいくつかの実施形態では、トークンの付与は、必ずしも保証されるものではなく、ある種の偶然又は確率に基づき周期的に与えることができる。例えば、一実施形態では、プレイヤが所与の賭けイベントでＴ４トークンを得るのは７５％の偶然とすることができる。トークンの確率に、トークンの値を乗算することによって、後続の階層の賭けイベントの支払いスケジュール（複数可）に加算し得る値がもたらされる。
【０１９６】
少なくとも１つの実施形態では、１０個のＴ４トークンをプレイヤが蓄積すると、マッチ４賭けイベント機会を可能にし、１０個の蓄積Ｔ４トークンは除かれる。以前のゲーム内の達成及び／又はアチーブメントに基づく、賭けベースのゲーム・イベント（複数可）の新たな階層を可能にするこの特徴（例えば、１０個のマッチ３イベントの達成に基づきマッチ４賭けイベントをロック解除すること）は、賭けベースのゲーム設計にいくつかの有用で有益な態様をもたらす。例えば、この特徴を使用し、ゲーム内の他の動作（複数可）又はイベント（複数可）を賭けイベント（複数可）にすることを可能にし得る。例えば、最初に賭けイベントではなかったゲーム内の動作又はイベントは、以後、例えば、累積ゲーム内達成及び／又はアチーブメントに基づき、賭けベースのゲーム・イベントとして「ロック解除」することができる。更に、少なくとも１つの実施形態では、賭けベースのゲーム・イベントの新たな階層がゲーム内でロック解除されると、プレイヤに、ロック解除した賭けベースのゲーム・イベント機会をいつ消費又は開始するかを選択する能力を与えることができる。例えば、一実施形態では、賭けベースのゲーム・イベントの新たな階層がゲーム内でロックを解除されている際に、プレイヤは、依然として、ロック解除した賭けベースのゲーム・イベントを開始／実行させる後続のゲーム内動作の実施を必要とすることができる。更に、少なくとも１つの実施形態では、ゲームプレイ中、プレイヤに、ロック解除した賭けベースのゲーム・イベントを消費する機会の提示を保証しなくてもよい。例えば、マッチ７賭けイベントがロック解除／可能になったというだけで、ゲームプレイ中に一致する７つの隣接する動物タイルがある（あると思われる）ことを保証しない。このことは、特に、ランダム性に基づき又はＲＮＧによって動物の産生が決定される場合に当てはまる。このようにして、本発明の特徴は、ボーナス・ラウンド（又は他の種類のボーナス／報酬）が自動的に開始されるか若しくはプレイヤに付与されるか又はプレイヤが、ボーナス・ラウンドにおいて保証された参加する機会を可能にする従来技術「ボーナス・ラウンド」技法から区別可能とすることができる。
【０１９７】
本例では、マッチ４動作（及びマッチ４支払いスケジュールに対して賭ける能力）を可能にするために１０個のＴ４トークンを必要とするため、マッチ４支払いスケジュール値は、（例えば、図２２の２２３５に示すように）２００％に設定することができる。少なくとも１つの実施形態では、所与の時間に唯一のマッチ４動作を可能にする。別の実施形態では、プレイヤは、マッチ４支払いスケジュールに対して賭ける前に必要なトークン数を複数回収集することによって、複数のマッチ４機会を収集することができる。マッチ４動作が識別され、プレイヤによって消費されると、更なる又は後続のマッチ４動作は、更なる１０個のＴ４トークンが蓄積されるまで自動的に使用不可能になる。しかし、代替実施形態では、マッチ４賭けベースのゲーム・イベント機会がロック解除されると、プレイヤは、マッチ４支払いスケジュールに基づき、所定回数まで複数の後続のマッチ４動作の実施を可能にする。
【０１９８】
上記と同様に、少なくとも１つの実施形態では、各マッチ３賭けイベントは、（例えば、９７．５％のマッチ３支払いスケジュール値から持ち出された）１０％で評価されるＴ５トークンをプレイヤに付与することができる。１０個のこれらのＴ５トークンを蓄積すると、マッチ５動作が可能になると共に、マッチ５支払いスケジュールに対し賭けることができる。少なくとも１つの実施形態では、所与の時間に唯一のマッチ５動作を可能にする。別の実施形態では、プレイヤは、マッチ５支払いスケジュールに対して賭ける前に必要なトークン数を複数回収集することによって、複数のマッチ５機会を収集することができる。マッチ５動作が識別され、プレイヤによって使用されると、更なる又は後続のマッチ５動作は、更なる１０個のＴ５トークンが蓄積されるまで自動的に使用不可能になる。しかし、Ｔ５トークンは、合計１０００％（Ｔ５トークンからの１００×１０％）に貢献するため、マッチ５支払いスケジュール値は、容認できないほど高い払戻し規則に違反せずに、最大１１００％とすることができる。この方式は、無限に継続することができる。
【０１９９】
一実施形態では、プレイヤが、ゲーム内でより容易な種類のタスクを達成するため、より低い報酬を受け入れることを望む場合があることを仮定し得る。例えば、プレイヤが、マッチ７隣接動物タイルの方法を識別するとする。ゲームが、プレイヤに低い値（例えば、ゼロを含む賭け額未満の何らかの値）を付与する場合、プレイヤは、そのゲームのプレイにかなり苛立つことがある。プレイヤの観点からは、プレイヤは、マッチ７動作に対する報酬を、プレイヤの少なくとも賭けの５０ｘにすることを好む場合がある。この種類の払戻しの保証は、マッチ７賭けイベント及びマッチ３賭けイベントに対し、単に異なる支払いスケジュールを割り当てることよっては対処することができない。これは、容認できないほど高い払戻し規則のためである。
【０２００】
少なくとも１つの実施形態では、「より難しい」種類の賭けイベント（例えば、マッチ７）を、著しくより高い値を有する支払いスケジュールにするためには、全ての「より容易な」種類の（例えば、マッチ３）賭けイベントのカウンタ／トークン値の一部分を「最も難しい」賭けイベントに送ることが望ましい場合がある。例えば、Ｔ４トークンの値を５０％以上に設定することが、望ましいゲーム設計の決定とすることができ、これにより、最も容易な種類の賭けイベント（例えば、マッチ３）の支払いスケジュールの値の少なくとも半分を、より難しい種類の賭けイベント（例えば、マッチ５、マッチ６、マッチ７）に送り、最も容易な種類の賭けイベント（例えば、マッチ３）に対しては、プレイヤに少額しかリターンしない。
【０２０１】
いくつかの実施形態では、プレイヤは、マッチ４動作を利用可能とすることができるが、賭けイベントとして利用することはできず、これにより、プレイヤが、まだ可能になっていない／ロック解除されていない動作／支払いスケジュールから任意の額を勝たせないようにする。他の実施形態では、マッチ４賭けイベントのロック解除が発生するまで、プレイヤは、マッチ３支払いスケジュールに基づく払戻し／リターンをもたらす賭けイベントとして、マッチ４動作を利用可能とすることができる。したがって、例えば、いくつかの実施形態は、プレイヤが、ゲーム盤インターフェース（例えば、２５１０）でマッチ４動作を実施することを可能にし得るが、マッチ４動作によって開始される賭けイベントは、（例えば、マッチ３支払いスケジュール２１００を使用する）マッチ３賭けイベントとして扱われる。
【０２０２】
代替的に、少なくともいくつかの実施形態では、プレイヤによって開始されるマッチＸ動作は、賭けの目的で、その時に使用可能になる最高レベルのマッチＸ支払いスケジュールとして扱うことができる。例えば、現在最高の使用可能な動作（及び支払いスケジュール）がマッチ５であり、プレイヤが、ゲーム盤インターフェース２５１０でマッチ７動作を開始した場合、マッチ７動作によってトリガされる賭けイベントは、まるでマッチ５賭けイベントであるかのように扱われる。いくつかの実施形態では、この状況が生じた際に、プレイヤに、プレイヤがこの「より低い」賭けイベントを受け入れたいかどうか、命令を求める又は尋ねることができる。
【０２０３】
少なくともいくつかの実施形態では、各マッチＸアチーブメント・レベル（例えば、マッチ４、マッチ５、マッチ６、マッチ７等）は、各マッチＸアチーブメント・レベルに関連するそれぞれの「アチーブメント有効化カウンタ」を有することができる（例えば、図２５の２５２４ａ、２５２５ａ、２５２６ａ、２５２７ａで示す）。所与のマッチＸアチーブメント・レベル（例えば、マッチ４）に対しアチーブメント有効化指標は、当該マッチＸアチーブメント・レベルのための特定のアチーブメント基準を満たすたびに増分することができる（例えば、マッチ４アチーブメント有効化指標２５２４ａは、１０個のＴ４トークンをプレイヤが蓄積するたびに、１つ増分することができる）。同様に、所与のマッチＸアチーブメント・レベル（例えば、マッチ４）に対しアチーブメント有効化指標は、（マッチ４支払いスケジュールを使用する）マッチ４賭けイベントをプレイヤ消費するたびに減分することができる。例として、３０回のマッチ３賭けイベントが連続的に生じるとする。これにより、プレイヤがマッチ４動作を実施する３回の機会が可能になる（例えば、プレイヤが、合計３回の個別のマッチ４動作の実施することを可能にする）。とりわけ、このことは、ＨＡＷＧマッチＸゲームの全体的な払戻しに対する安定性の改善に役立てることができる。更に、有効化アチーブメントの「階層化」又は「積み重ね」を可能にするこの特徴は、従来技術の技法からいくつかの利点及び恩恵をもたらし得ることを了解されたい。
【０２０４】
次に、ＨＡＷＧマッチＸゲームの例示的ウォークスルーに戻り、図２６のＨＡＷＧマッチＸスクリーンショットＧＵＩに目を向ける。例示のために、図２６において、プレイヤは、３つの隣接動物タイル２６１１を選択することによって、マッチ３動作を実施し、マッチ３動作により、賭けベースのスロット・リール・スピン２６３０を介して実施されるマッチ３賭けイベントの開始をトリガすることを仮定する。図２６の特定の例示的実施形態では、賭け額は、（ベット値２６０２で示されるように）１クレジットであることを仮定し、このクレジットは、プレイヤのクレジット計測器の値２６０６から差し引かれる。更に、この賭け額は、マッチ３支払いスケジュール２１００に対して賭けられると仮定する（図２１）。
【０２０５】
図２７は、図２６のマッチ３動作及び関連するマッチ３賭けイベントが完了し、賭けに対する支払いが決定された後のＨＡＷＧマッチＸゲームＧＵＩ２７００の一例を示す。図２７の例示的実施形態に示すように、
・マッチ３動作（例えば、２６１１、図２６）に関与する３つのタイルは、ゲーム盤ＧＵＩ部分から除かれ、他のタイルは、下に移動されている及び／又は任意の空いた地点を埋めるため、新たに産生されている。
・（スロット・リール２７３０で表示されるシンボルによって示される）マッチ３賭けイベントの結果は、（２７４０で示すように）プレイヤに２クレジットの支払いの受け取りをもたらす。
・賭けイベントからの賞金（例えば、２クレジット）は、２７０６に示すように、プレイヤのクレジット計測器に分配される。例えば、図２６及び図２７に例示的実施形態に示すように、賭けイベントが開始される前、プレイヤのクレジット計測器は、（図２６の２６０６に示すように）２００の値を示していた。この場合、１クレジットの値がプレイヤのクレジット計測器から差し引かれ、マッチ３賭けイベントに資金供給するために使用された（これにより、プレイヤのクレジット計測器値は、１９９に調節された）。その後、賭けイベントからの賞金（例えば、２クレジット）がプレイヤのクレジット計測器に分配され、これにより、２７０６に示すように、プレイヤのクレジット計測器が２０１に調節された。
・（例えば、マッチ３賭けイベントの実行の結果として）それぞれ１つのＴ４、Ｔ５、Ｔ６及びＴ７トークンがプレイヤに付与される。
・アチーブメントベースのペイテーブルロック解除ＧＵＩ２７２０は、マッチ４ロック解除アチーブメント２７２４、マッチ５ロック解除アチーブメント２７２５、マッチ６ロック解除アチーブメント２７２６、及びマッチ７ロック解除アチーブメント２７２７に関連する現在の又はリアルタイムの状況情報（例えば、完成に向けた進捗）を反映するように更新される。本例示的ＨＡＷＧマッチＸゲームでは、プレイヤは、マッチ４ロック解除アチーブメント基準を満たし、（例えば、マッチ４支払いスケジュール２２００を利用する）１つのマッチ４賭け機会をロック解除するために、１０個のＴ４トークンの蓄積を必要とすることが仮定される。したがって、図２７の例示的実施形態に示すように、プレイヤが更なるＴ４トークンを取得するたび、（例えば、ボトル２７２４として表される）マッチ４アチーブメント状況指標は、収集したＴ４トークンの数に比例して流体で増分的に満たされる。プレイヤが１０個のＴ４トークンを収集すると、マッチ４アチーブメント・ボトル２７２４は、流体で一杯に満たされるものとして表示される。このことが生じると、マッチ４賭け機会指標（２７２４ａ）は、１つ増分させることができ、マッチ４アチーブメント・ボトル２７２４の表示は、空のボトルを示すように修正される。本例では、ＨＡＷＧマッチＸゲームは、プレイヤが、必要があることを仮定することもできる。マッチ５ロック解除アチーブメント基準を満たし、１つのマッチ５賭け機会をロック解除するため、１００個のＴ５トークンを蓄積し、マッチ６ロック解除アチーブメント基準を満たし、１つのマッチ６賭け機会をロック解除するため、５００個のＴ６トークンを蓄積し、マッチ７ロック解除アチーブメント基準を満たし、１つのマッチ７賭け機会をロック解除するため、１０００個のＴ７トークンを蓄積する。したがって、図２７の例示的実施形態に示すように、プレイヤがマッチ３支払いスケジュールに対して賭けるたび、マッチ４、マッチ５、マッチ６及びマッチ７のアチーブメント状況指標（例えば、２７２５、２７２６、２７２７）はそれぞれ、特定のアチーブメントを満たすことに向けたプレイヤの進捗を反映するように更新することができる。
【０２０６】
次に、図２８に目を向け、プレイヤが、３つの隣接動物タイル２８１１を選択することによって、別のマッチ３動作を実施し、マッチ３動作により、賭けベースのスロット・リール・スピン２８３０を介して実施されるマッチ３賭けイベントの開始をトリガすると仮定する。図２８の特定の例示的実施形態では、賭け額は、（ベット値２８０２で示されるように）１クレジットであることを仮定し、このクレジットは、プレイヤのクレジット計測器の値２８０６から差し引かれる。更に、この賭け額は、マッチ３支払いスケジュール２１００に対して賭けられると仮定する（図２１）。
【０２０７】
図２９は、図２８のマッチ３動作及び関連するマッチ３賭けイベントが完了し、賭け払戻しが決定された後のＨＡＷＧマッチＸゲームＧＵＩ２９００の一例を示す。図２９の例示的実施形態に示すように、
・マッチ３動作（例えば、図２８、２８１１）に関与する３つのタイルは、ゲーム盤ＧＵＩ部分から除かれ、他のタイルは、下に移動されている及び／又は任意の空いた地点を埋めるため、新たに産生されている。
・（スロット・リール２９３０で表示されるシンボルによって示される）マッチ３賭けイベントの結果は、（２９４０で示すように）プレイヤに１５クレジットの支払いの受け取りをもたらす。
・賭けイベントからの賞金（例えば、１５クレジット）は、２９０６に示すように、プレイヤのクレジット計測器に分配される。
・（例えば、マッチ３賭けイベントの実行の結果として）それぞれ１つのＴ４、Ｔ５、Ｔ６及びＴ７トークンがプレイヤに付与される。
・アチーブメントベースのペイテーブルロック解除ＧＵＩ２９２０は、マッチ４ロック解除アチーブメント２９２４、マッチ５ロック解除アチーブメント２９２５、マッチ６ロック解除アチーブメント２９２６、及びマッチ７ロック解除アチーブメント２９２７に関連する現在の又はリアルタイムの状況情報（例えば、完成に向けた進捗）を反映するように更新される。
【０２０８】
次に図３０に目を向け、マッチ４ロック解除アチーブメントが未だ満たされていないにも関わらず、プレイヤが、マッチ４動作を実施することが可能であると仮定する。この例では、プレイヤは、４つの隣接動物タイル３０１１を選択することによって、マッチ４動作を実施することが可能であり、このマッチ４動作により、マッチ３賭けイベントの開始をトリガする。図３０の特定の例示的実施形態では、賭け額は、（ベット値３００２で示されるように）１クレジットであることを仮定し、このクレジットは、プレイヤのクレジット計測器の値３００６から差し引かれる。更に、この賭け額は、マッチ３支払いスケジュール２１００に対して賭けられると仮定する（図２１）。
【０２０９】
図３１は、図３０のマッチ４動作及び関連するマッチ３賭けイベントが完了し、賭け払戻しが決定された後のＨＡＷＧマッチＸゲームＧＵＩ３１００の一例を示す。図３１の例示的実施形態に示すように、
・マッチ４動作（例えば、図３０、３０１１）に関与する４つのタイルは、ゲーム盤ＧＵＩ部分から除かれ、他のタイルは、下に移動されている及び／又は任意の空いた地点を埋めるため、新たに産生されている。
・（スロット・リール３１３０で表示されるシンボルによって示される）マッチ３賭けイベントの結果は、（３１４０で示すように）プレイヤに０クレジットの支払いの受け取りをもたらす。
・賭けイベントからの賞金（ある場合）は、３１０６に示すように、プレイヤのクレジット計測器に分配される。
・（例えば、マッチ３賭けイベントの実行の結果として）それぞれ１つのＴ４、Ｔ５、Ｔ６及びＴ７トークンがプレイヤに付与される。
・アチーブメントベースのペイテーブルロック解除ＧＵＩ３１２０は、マッチ４ロック解除アチーブメント３１２４、マッチ５ロック解除アチーブメント３１２５、マッチ６ロック解除アチーブメント３１２６、及びマッチ７ロック解除アチーブメント３１２７に関連する現在の又はリアルタイムの状況情報（例えば、完成に向けた進捗）を反映するように更新される。
【０２１０】
次に、図３２に目を向け、プレイヤが、３つの隣接動物タイル３２１１を選択することによって、別のマッチ３動作を実施し、マッチ３動作により、賭けベースのスロット・リール・スピン３２３０を介して実施されるマッチ３賭けイベントの開始をトリガすると仮定する。図３２の特定の例示的実施形態では、賭け額は、（ベット値３２０２で示されるように）１クレジットであることを仮定し、このクレジットは、プレイヤのクレジット計測器の値３２０６から差し引かれる。更に、この賭け額は、マッチ３支払いスケジュール２１００に対して賭けられると仮定する（図２１）。
【０２１１】
図３３は、図３２のマッチ３動作及び関連するマッチ３賭けイベントが完了し、賭け払戻しが決定された後のＨＡＷＧマッチＸゲームＧＵＩ３３００の一例を示す。図３３の例示的実施形態に示すように、
・マッチ３動作（例えば、３２１１、図３２）に関与する３つのタイルは、ゲーム盤ＧＵＩ部分から除かれ、他のタイルは、下に移動されている及び／又は任意の空いた地点を埋めるため、新たに産生されている。
・（スロット・リール３３３０で表示されるシンボルによって示される）マッチ３賭けイベントの結果は、（３３４０で示すように）プレイヤに０クレジットの支払いの受け取りをもたらす。
・賭けイベントからの賞金（ある場合）は、プレイヤのクレジット計測器３３０６に分配される。
・（例えば、マッチ３賭けイベントの実行の結果として）それぞれ１つのＴ４、Ｔ５、Ｔ６及びＴ７トークンがプレイヤに付与される。
・アチーブメントベースのペイテーブルロック解除ＧＵＩ３３２０は、マッチ４ロック解除アチーブメント３３２４、マッチ５ロック解除アチーブメント３３２５、マッチ６ロック解除アチーブメント３３２６、及びマッチ７ロック解除アチーブメント３３２７に関連する現在の又はリアルタイムの状況情報（例えば、完成に向けた進捗）を反映するように更新される。
【０２１２】
次に、図３４を参照し、プレイヤが、（例えば、１０個のＴ４トークンを蓄積することによって）マッチ４ロック解除アチーブメント基準を満たしていると仮定する。したがって、図３４の例示的実施形態に示すように、（例えば、ボトル３４２４として表される）マッチ４アチーブメント状況指標は、流体が完全に満たされたものとして表示される。更に、マッチ４賭け機会指標（３４２４ａ）は、１つ増分され、プレイヤが、現在利用可能なマッチ４賭け機会を有することを反映する。代替実施形態（図示せず）では、マッチ４賭け機会指標（３４２４ａ）が１増分されると、マッチ４アチーブメント状況指標（例えば、プレイヤに付与されるＴ４トークンの蓄積を追跡する）は、ゼロにリセットすることができ、マッチ４アチーブメント状況指標ボトル３４２４は、空きボトルを表示し、プレイヤの、次のマッチ４ロック解除アチーブメントの完成に向けた現在の進捗を反映するように更新することができる。
【０２１３】
図３４の特定の例示的実施形態では、次に、プレイヤが、３つの隣接動物タイル３４１１を選択することによって、現時点ではマッチ４賭け機会を使用しないことを選択するのではなく、別のマッチ３動作を実施することを選択し、マッチ３動作により、賭けベースのスロット・リール・スピン３４３０を介して実施されるマッチ３賭けイベントの開始をトリガすると更に仮定する。図３４の特定の例示的実施形態では、賭け額は、（ベット値３４０２で示されるように）１クレジットであることを仮定し、このクレジットは、プレイヤのクレジット計測器の値３４０６から差し引かれる。この賭け額は、マッチ３支払いスケジュール２１００に対して賭けられる（図２１）。更に、ロック解除マッチ４賭け機会は、後続のマッチＸ動作においてプレイヤが消費するために依然として利用可能である。
【０２１４】
図３５は、図３４のマッチ３動作及び関連するマッチ３賭けイベントが完了し、賭け払戻しが決定された後のＨＡＷＧマッチＸゲームＧＵＩ３５００の一例を示す。図３５の例示的実施形態に示すように、
・マッチ３動作（例えば、図３４、３４１１）に関与する３つのタイルは、ゲーム盤ＧＵＩ部分から除かれ、他のタイルは、下に移動されている及び／又は任意の空いた地点を埋めるため、新たに産生されている。
・（スロット・リール３５３０で表示されるシンボルによって示される）マッチ３賭けイベントの結果は、（３５４０で示すように）プレイヤに０クレジットの支払いの受け取りをもたらす。
・賭けイベントからの賞金（ある場合）は、プレイヤのクレジット計測器３５０６に分配される。
・一実施形態では、（例えば、マッチ３賭けイベントの実行の結果として）それぞれ１つのＴ４、Ｔ５、Ｔ６及びＴ７トークンがプレイヤに付与される。
・アチーブメントベースのペイテーブルロック解除ＧＵＩ３５２０は、マッチ４ロック解除アチーブメント３５２４、マッチ５ロック解除アチーブメント３５２５、マッチ６ロック解除アチーブメント３５２６、及びマッチ７ロック解除アチーブメント３５２７に関連する現在の又はリアルタイムの状況情報（例えば、完成に向けた進捗）を反映するように更新される。例えば、マッチ４アチーブメント状況指標ボトル３５２４は、約１０％の流体が満ちているように更新され、これにより、プレイヤの、次のマッチ４ロック解除アチーブメントの完成に向けた現在の進歩を反映する。
【０２１５】
次に、図３６を参照し、プレイヤが、４つの隣接動物タイル３６１１を選択することによって、マッチ４賭け機会の使用を選択してマッチ４動作を実施し、マッチ３動作により、賭けベースのスロット・リール・スピン３６３０を介して実施されるマッチ４賭けイベントの開始をトリガすると仮定する。図３６の特定の例示的実施形態では、賭け額は、（ベット値３６０２で示されるように）１クレジットであることを仮定し、このクレジットは、プレイヤのクレジット計測器の値３６０６から差し引かれる。この賭け額は、マッチ４支払いスケジュール２２００に対して賭けられる（図２２）。
【０２１６】
図３７は、図３６のマッチ４動作及び関連するマッチ４賭けイベントが完了し、賭け払戻しが決定された後のＨＡＷＧマッチＸゲームＧＵＩ３７００の一例を示す。図３７の例示的実施形態に示すように、
・マッチ４動作（例えば、３６１１、図３４）に関与する４つのタイルは、ゲーム盤ＧＵＩ部分から除かれ、他のタイルは、下に移動されている及び／又は任意の空いた地点を埋めるため、新たに産生されている。
・（スロット・リール３７３０で表示されるシンボルによって示される）マッチ４賭けイベントの結果は、（３７４０で示すように）プレイヤに２５クレジットの支払いの受け取りをもたらす。
・賭けイベントからの賞金（ある場合）は、プレイヤのクレジット計測器３７０６に分配される。
・いくつかの実施形態では、マッチ３賭けイベントが生じていないため、Ｔ４トークンがプレイヤに付与されない。しかし、少なくともいくつかの実施形態では、（例えば、マッチ４賭けイベントの実行の結果として）１つのＴ５及び／又は１つのＴ６及び／又は１つのＴ７トークンをプレイヤに付与することができる。例えば、いくつかの実施形態では、マッチ５ロック解除アチーブメント基準は、（例えば、図２３のマッチ５支払いスケジュール２３００を使用する）マッチ５賭け機会をロック解除するために、１０個のＴ４トークンの収集を要求することができる。
・アチーブメントベースのペイテーブルロック解除ＧＵＩ３７２０は、マッチ４ロック解除アチーブメント３７２４、マッチ５ロック解除アチーブメント３７２５、マッチ６ロック解除アチーブメント３７２６、及びマッチ７ロック解除アチーブメント３７２７に関連する現在の又はリアルタイムの状況情報（例えば、完成に向けた進捗）を反映するように更新される。少なくともいくつかの実施形態では、このことは、マッチ４賭け機会指標（３７２４ａ）を１だけ減分し、１つのマッチ４賭け機会がプレイヤによって消費されていることを反映させることを含むことができる。
【０２１７】
図３８は、一実施形態による、ＨＡＷＧマッチＸゲーム・ペイテーブルＧＵＩ３８００の例示的スクリーンショットを示す。少なくとも１つの実施形態では、ペイテーブルＧＵＩ３８００は、「ペイテーブル」（図２５の２５４２）ボタンを選択することによって、プレイヤがアクセスすることができる。図３８の例示的実施形態に示すように、ペイテーブルＧＵＩ３８００は、ゲームプレイ中に生じ得る異なるマッチＸ賭けイベント（複数可）に関連する様々な支払い情報（例えば、３８１０）を表示するように構成又は設計することができる。例えば、図３８の例示的実施形態に示すように、
・マッチ３賭けイベントに対して可能な支払い値の範囲は、０から１０の間（両端を含む）とすることができる。
・マッチ４賭けイベントに対して可能な支払い値の範囲は、０から２４の間（両端を含む）とすることができる。
・マッチ５賭けイベントに対して可能な支払い値の範囲は、０から５０の間（両端を含む）とすることができる。
・マッチ６賭けイベントに対して可能な支払い値の範囲は、３から１００の間（両端を含む）とすることができる。
・マッチ７賭けイベントに対して可能な支払い値の範囲は、４から２５０の間（両端を含む）とすることができる。
【０２１８】
少なくともいくつかの実施形態では、ペイテーブルＧＵＩ３８００は、参照テーブルとして使用するように構成又は設計することができ、参照テーブルは、所与の賭けベースのゲーム・イベントに対する支払い値を決定するために使用することができる。例えば、図３８のペイテーブルＧＵＩ３８００を参照し、マッチ６賭けイベントが生じることを仮定する場合、乱数生成器を使用し、支払いスケジュール３８１０のマッチ６支払い情報を使用するマッチ６賭けイベントのための支払い値をランダムに選択又は決定することができる。この例では、図３８の例示的実施形態に示すように、マッチ６賭けイベントのための最小支払い額は、３であり、マッチ６賭けイベントのための最大支払い額は、１００である。
【０２１９】
少なくともいくつかの実施形態では、ゲーム設計が、より高い階層の賭けイベントが可能になった際に（トークンの収集を介して）利用可能ではない場合に、より高い階層の賭けイベント（例えば、マッチ５賭けイベント）に対する利用可能性を「強制する」又は「保証する」能力を与えることが望ましい場合がある。少なくとも１つの実施形態では、この特徴は、ＨＡＷＧマッチＸゲームでは、「魔法の杖」効果として実施することができる。例えば、プレイヤが、マッチ７賭けイベントのロック解除に十分な数のトークンを取得しているが、マッチ７機会は、ゲーム盤インターフェースで利用可能ではないと仮定する。一実施形態では、所定の時間間隔以内（例えば、６０秒以内）でマッチ７機会が利用可能ではない場合、ＨＡＷＧマッチＸゲームは、新たなマッチＸゲーム・タイルの生成に自動的に影響を与えるように構成又は設計することができ、マッチ７機会が利用可能になるか、又はよりかなり単純なマッチ３動作を実施することによって、確かに利用可能になるようにする。ＨＡＷＧゾンビ・ゲームを伴う異なる例では、プレイヤが、「ボス」のロック解除を達成した場合（本例では、最も難しい賭けイベントを表す）、十分な数のトークンが収集されると、ゲームは、ボスを自動的にゲーム内で産生する（又は他の方法で利用可能にする）ことができ、十分な数のトークンが収集される時間の前は、産生することができない。
【０２２０】
いくつかの実施形態では、賭けベースのゲームにおいて、いくつかの難易度があり得る。参照の目的で、賭けベースのゲームにおける難易度の数は、Ｎと呼ぶことができる。各難易度は、階層と呼ぶことができる。階層１は、相対的に最も容易な賭けイベントに対応し得る一方で、階層Ｎは、相対的に最も難しい賭けイベントに対応し得る。他の階層数は、各階層に対する相対的な難易度の順位を表すことができる。例えば、階層Ｘは、階層（Ｘ−１）よりも難しく、階層（Ｘ＋１）よりも簡単である。Ｎは、好ましくは、商業的に成功するために、賭けベースのゲームに対して１よりも大きいはずである。
【０２２１】
階層１のための支払いスケジュールの値をＶ１と呼ぶことができる。Ｖ１は、好ましくは、１００％未満の値であるはずである。階層１に対するホールドは、Ｈ１とすることができ、（１００％−Ｖ１）と定義することができる。ゲーム設計者は、０＜Ｃ１＜Ｈ１である何らかの値Ｃ１を割り当てることができる。Ｃ１は、階層２のためのトークンに対する、階層１からの貢献を表すことができる。これらの種類の「順方向に送られる貢献」の例を図２１〜図２３の支払いスケジュールに示し、これらは、マッチ３支払いスケジュールの一部分（例えば、１０％）が、マッチ４及びマッチ５支払いスケジュールに「貢献する」際の総支払いパーセンテージの計算の仕方に関する一実施形態を示す。
【０２２２】
人を引き付けるゲームプレイは、通常、ゲーム業界における、より高い収入の指標である。この点について、本明細書で説明するアチーブメントベースのペイテーブルのロック解除技法の１つの有益な態様は、勝ちを期待する気持ちに関連する。即ち、賭けベースのゲームを、本明細書で説明するアチーブメントベースのペイテーブルロック解除技法のうち１つ又は複数を用いるように構成することによって、プレイヤがゲーム内アチーブメント（複数可）を達成し、より高い支払いペイテーブル（複数可）をロック解除した際に、プレイヤにより大儲けを期待させる気にさせ、この結果、プレイヤがゲームをより長くプレイするほど、よりゲームに投資させる。例えば、プレイヤが大きな勝ち動作の可能性のロック解除にかなり近いことが分かっていた場合、このプレイヤは、このデバイスのプレイを継続する可能性が高い。プレイの継続は、カジノ又はゲーム事業者の収益の増大に一致する。
【０２２３】
動的に選択可能な技能ベースの構成及び非技能ベースの構成
賭けベースの賭博は、米国及び海外の管轄区の両方において厳重に規制された業界である。莫大な量の賭博規則及び法規制は、賭けベースの賭博製造業者、及びカジノ等の賭けベースの賭博事業者にいくつかの著しい障害を引き起す。例えば、任意の種類の賭けベースのゲーム又は賭博デバイスを本物のカジノ・ゲーム環境内で展開できるまでに、そのような賭けベースのゲーム／デバイスは、広範な量の法規制並びに適合検査及び評価を受け、カジノ環境内で展開するために認定しなければならないが、この認定は、完了までに１年を超えることが多く、たった１つの特定の賭けベースのゲーム名をホストする賭けベースの賭博デバイスを認定するために＄５００，０００以上の費用を要するおそれがある。後続の改良又は修正を賭けベースのゲーム・ソフトウェア及び／又はハードウェアに行うことが望ましい場合、賭博デバイスのハードウェア及びソフトウェア全体を認定し直さなければならず、このことは、やはり、完了までに１年を超え、＄５００，０００以上の費用を要するおそれがある。
【０２２４】
近年、米国内の多くの賭博管轄区は、様々な種類の技能ベース、賭けベースの賭博（例えば、本明細書で説明する１つ又は複数の技能ベース、賭けベースのゲーム及び／又はＨＡＷＧ型ゲーム等）をカジノ施設内で実施することを許可し始めている。しかし、技能ベース、賭けベースのゲームが、カジノ事業者及びカジノの顧客にとって比較的新しいものであるため、そのような技能ベース、賭けベースのゲームの相対的な成功又は人気は、決定が困難である。したがって、多くのカジノ事業者及び賭博製造業者は、これらの種類の技能ベース、賭けベースのゲームの購入、製造及び／又は認定の取得に多額の資本を投資するのに乗り気ではない。
【０２２５】
こうした問題に対処するため、本明細書で説明又は参照する様々な態様は、１つ又は複数のハイブリッド技能／賭けに基づくゲーム（ＨＡＷＧ）環境で利用し得る、様々な動的に選択可能な技能に影響される構成技法及び偶然ベースの構成技法を実施する異なる方法、システム、及びコンピュータ・プログラム製品を対象とする。
【０２２６】
少なくとも１つの実施形態では、様々なコンピュータ実装賭博方法（複数可）、システム（複数可）及び／又はコンピュータ・プログラム製品（複数可）は、賭博ネットワークの１つ若しくは複数の賭けベースの電子賭博デバイス（ＥＧＤ）及び／又は１つ若しくは複数の賭けベースの電子賭博機械（ＥＧＭ）で実装することができる。異なる実施形態によれば、本明細書で説明する、動的に選択可能な技能に影響されるゲーム構成技法及び偶然ベースのゲーム構成技法様々な特徴は、限定はしないが、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含むことができる：
・賭けベースのゲームプレイ構成及び非賭けベースのゲームプレイ構成の支持を動的に構成可能である、カジノ場で展開する賭けベースの賭博デバイス。
・一実施形態では、賭博デバイスは、ＧＬＩ又は他の実体によって事前に認定されており、例えば、以下を含む少なくとも２つの異なるソフトウェア構成要素を含む：
〇賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンに対応する第１の実行可能なソフトウェア構成要素；及び
〇賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンに対応する第２の実行可能なソフトウェア構成要素；並びに
・いくつかの実施形態では、第１の実行可能なソフトウェア構成要素及び第２の実行可能なソフトウェア構成要素は、ＥＧＤのメモリ（例えば、ＲＯＭ）内に事前にインストールされている。他の実施形態では、第１の実行可能なソフトウェア構成要素及び第２の実行可能なソフトウェア構成要素は、遠隔ゲーム・サーバから引き出され、ＥＧＤのメモリ（例えば、ＮＶ−ＲＡＭ）内に動的にインストールされる。
・一実施形態では、賭博デバイスは、カジノ事業者（又は管理者）が、賭博デバイスをカジノ場で展開する前、又はプレイヤが賭博デバイスで賭博セッションに参加する前に、技能に影響される賭けベースのゲームプレイ及び／又は偶然ベースの賭けベースのゲームプレイのための賭博デバイスを動的に構成することを可能にする機能を含むことができる。
・いくつかの実施形態では、賭博デバイスは、プレイヤが、ゲームプレイが開始される前に、賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョン又は賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンのいずれかをプレイすることを動的に選択することを可能にする機能を含むことができる。
・いくつかの実施形態では、賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンは、技能に影響されるバージョンに関連するペイテーブル／支払いスケジュールの第１のセットを有することができ、賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンは、偶然ベースのバージョンに関連するペイテーブル／支払いスケジュールの第２のセットを有することができる。
【０２２７】
本明細書で説明する動的に選択可能な技能に影響される構成技法及び偶然ベースの構成技法は、例えば、以下のもの等のいくつかの利点を提供することを了解されたい：
・賭博の認定に関する時間及び費用の低減。例えば、一実施形態では、賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョン及び賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンの両方を含む賭けベースの賭博デバイスは、認定用に提出することができる。そのような賭博デバイスの認定に必要な相対的な費用及び時間の要件は、個別の賭博デバイス（例えば、１つの賭博デバイスを、賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンのプレイを支持するように構成し、別の賭博デバイスを、賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンのプレイを支持するように構成する）の認定に必要な費用及び時間の組合せよりも著しく少なくすることができる。
・カジノ事業者が、技能に影響される賭けに基づくゲーム名、偶然ベースの賭けに基づくゲーム名、又はこれら両方のプレイを可能にするように電子賭博デバイスを構成するかどうかを選択的に選択することを可能にする機能を含む、法規制に準拠するＥＧＤの提供。
・カジノ事業者が、技能に影響される賭けベースのゲーム名バージョン及び偶然ベースのゲーム名バージョンの両方の人気及び業績を監視し、評価することを可能にする機能を含む、法規制に準拠するＥＧＤの提供。
・カジノ顧客（例えば、プレイヤ）が、技能に影響される賭けベースのゲーム名バージョンか、又は偶然ベースのゲーム名バージョンをプレイするかどうかを選択的に選択することを可能にする機能を含む、法規制に準拠するＥＧＤの提供。
・賭けに基づくゲーム名の異なるバージョンのプレイを選択的に可能にする／不可能にする構成可能な機能を含み、賭けに基づくゲーム名の異なるバージョンのプレイは、賭けに基づくゲーム・イベントのための技能に影響される支払い規則を利用する、賭けに基づくゲーム名の技能に影響されるバージョン、及び賭けに基づくゲーム・イベントのための偶然ベースの支払い規則を利用する、賭けに基づくゲーム名の偶然ベースのバージョンを含む、法規制に準拠するＥＧＤの提供。
・複数の異なるゲーム管轄区にわたり、賭けベースのゲーム名のブランド忠実性及び一貫性を促進し、向上させる。
・賭けに基づくゲーム名の技能に影響されるバージョン、及び賭けに基づくゲーム名の偶然ベースのバージョンを含め、賭けに基づくゲーム名の複数の異なるバージョンにわたりゲームプレイ規則の類似性及び一貫性を維持する。
・法規制に準拠する賭けベースのゲーム名の異なるバージョンの提供。（ｉ）各ゲーム・バージョンは、同一（又は実質的に同様）のゲーム規則セットを利用する；及び（ｉｉ）各ゲーム・バージョンは、賭けベースのイベントで異なる支払い規則セットを利用する。
・カジノ職員及びプレイヤに、（例えば、ＥＧＤを本物のカジノ・ゲーム環境内で展開する間に）「現場で」ＥＧＤの構成を実施し、技能に影響される賭けベースのゲーム・バージョン及び／又は偶然ベースの賭けベースのゲーム・バージョンのプレイを動的に可能にする及び／又は不可能にする能力。
・この賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョン及び偶然ベースのバージョンはそれぞれ、実質的に同様の「ルック・アンド・フィール」を有するように構成又は設計することを可能にし、プレイヤが、賭けベースのゲーム名の両方のバージョンのプレイに等しく馴染んでいると感じることを可能にする。
・法規制に準拠する賭けベースのゲーム名の異なるバージョンの提供は、同じ（又は実質的に同様の）ゲーム規則セットを使用する法規制に準拠する賭けベースのゲーム名の異なるバージョンを支持する一方で、同時に、それぞれのゲーム・バージョンが、ＲＴＰ値の異なるセットを提供することを可能にする機能を含み、技能に影響される賭けベースのゲーム・バージョンのＲＴＰ値は、偶然ベースの賭けベースのゲーム・バージョンのＲＴＰ値とは異なり、技能に影響されるＲＴＰ値は、技能ベース、賭けベースのハイブリッド・ゲームの対話式娯楽部分におけるプレイヤの技能レベル及び／又は遂行能力によって影響される。
図３９は、電子賭博デバイス実施形態３９００の例示的ブロック図を示し、電子賭博デバイス実施形態３９００は、本明細書で説明する、動的に選択可能な技能に影響されるゲームの構成技法及び偶然ベースの賭けベースのゲームの構成技法の１つ又は複数を促進する、可能にする、開始する及び／又は実施するために使用することができる。図３９の例示的実施形態に示すように、賭博デバイス３９００は、機能が図４の賭博デバイス４００に対して既に説明したものと同様である多種多様な異なる構成要素及び／又はモジュールを含むことができる。更に、図３９の例示的実施形態に示すように、賭博デバイス３９００は、例えば、以下のもの等の本明細書で説明する動的に選択可能な技能に影響される構成技法及び偶然ベースの構成技法の１つ又は複数に関連する様々な態様及び特徴を可能にする及び／又は促進する更なる構成要素（複数可）を含むことができる。
・技能に影響される賭けベースのゲーム・エンジン構成要素３９４２。
・偶然ベースの賭けベースのゲーム・エンジン構成要素３９４４。
・例えば、賭けベースのゲーム名構成及び選好を管理し、ＧＵＩを生成し、賭博デバイスでの技能に影響される賭けベースのゲームプレイを構成／選択を促進する機能を含むことができるゲーム構成管理器３９４７。
【０２２８】
異なる実施形態によれば、技能に影響される賭けベースのゲーム・エンジン構成要素３９４２及び偶然ベースの賭けベースのゲーム・エンジン構成要素３９４４はそれぞれ、ＥＧＤが、ＥＧＤで１つ又は複数の賭けベースのゲーム名のプレイをホストすることを可能にする実行可能ソフトウェア構成要素のそれぞれのセットを含むことができる。少なくともいくつかの実施形態では、そのような実行可能ソフトウェア構成要素の少なくとも一部分は、例えば、図５４に示すように、ＥＧＤの不揮発性メモリ内に記憶することができる。
【０２２９】
図５４は、ＥＧＤのメモリ（例えば、不揮発性メモリ５４１０）内に記憶し得る異なる種類のソフトウェア構成要素（及び関連データ）を示す例示的ブロック図を示す。図５４の例示的実施形態に示すように、ＥＧＤの不揮発性メモリの一部分は、５４１０で表される。不揮発性メモリ５４１０は、賭けベースのゲーム・ライブラリ５４２０を含むように構成又は設計することができ、賭けベースのゲーム・ライブラリ５４２０は、賭けベースのゲーム名の異なるバージョンに対応する複数の実行可能ソフトウェア構成要素（例えば、５４３０、５４４０、５４５０、５４６０）を備えることができる。例示のために、図５４の例示的実施形態では、賭けベースのゲーム・ライブラリ５４２０内に記憶する賭けベースのゲーム名の異なるバージョンは、以下を含むと仮定する。
・ゲーム名Ａの技能に影響されるバージョン５４３０；
・ゲーム名Ａの偶然ベースのバージョン５４４０；
・ゲーム名Ｂの技能に影響されるバージョン５４５０；及び
・ゲーム名Ｂの偶然ベースのバージョン５４６０。
【０２３０】
図５４の例示的実施形態に示すように、それぞれの賭けベースのゲーム名のバージョンを表す各ソフトウェア構成要素（例えば、５４３０、５４４０、５４５０、５４６０）は、ゲーム規則のそれぞれのセット及び支払い規則のそれぞれのセットに関連付けることができる。少なくとも１つの実施形態では、ゲーム規則のセットは、特定の技能ベース、賭けベースのゲームの対話式娯楽部分（「非賭けベースの」部分又は「ゲームセンタ」ゲーム部分とも呼ぶ）のプレイの仕方を管理し、支払い規則のセットは、この技能ベース、賭けベースのゲームのプレイ中に生じ得る賭けベースのイベントに関連する支払い額（複数可）（及びＲＴＰ値）を管理する。
【０２３１】
したがって、例えば、図５４の例示的実施形態に示すように、
・ゲーム名Ａの技能に影響されるバージョン５４３０は、ゲーム規則セットＡ（５４３２）及び支払い規則セットＡ（５４３４）を利用するように構成される。少なくとも１つの実施形態では、支払い規則セットＡは、１つ又は複数の賭けベースのゲーム・イベントの支払い（及び／又はＥＧＤのＲＴＰ）の値（複数可）が、ゲーム名Ａの対話式娯楽部分のプレイ中のプレイヤのゲーム内行動及び／又はアチーブメントに基づき影響を受けるか又は調節されるように特別に構成又は設計してあるペイテーブルのそれぞれのセットを含む。
・ゲーム名Ａの偶然ベースのバージョン５４４０は、ゲーム規則セットＡ'（５４４２）及び支払い規則セットＺ（５４４４）を利用するように構成される。少なくとも１つの実施形態では、ゲーム規則セットＡ'は、ゲーム規則セットＡと同一（又は実質的に同様）とすることができる。このようにして、ゲームプレイ規則の一貫性を賭けベースのゲーム名Ａの複数の異なるバージョンにわたり維持し、これにより、プレイヤが、異なる規則セットを学習する必要なく、ゲーム名Ａの両方のバージョンのプレイの間をシームレスに移行することを可能にする。少なくとも１つの実施形態では、支払い規則セットＺは、賭けベースのゲーム・イベントの支払い（及び／又はＥＧＤのＲＴＰ）が、技能ベース、賭けベースのゲームの対話式娯楽部分のプレイ中のプレイヤのゲーム内行動及び／又はアチーブメントに基づき影響を受けない又は調節されないように特に構成又は設計してあるペイテーブルのそれぞれのセットを含む。
・ゲーム名Ｂの技能に影響されるバージョン５４５０は、ゲーム規則セットＢ（５４５２）及び支払い規則セットＢ（５４５４）を利用するように構成される。少なくとも１つの実施形態では、支払い規則セットＢは、１つ又は複数の賭けベースのゲーム・イベントの支払い（及び／又はＥＧＤのＲＴＰ）の値（複数可）が、ゲーム名Ｂの対話式娯楽部分のプレイ中のプレイヤのゲーム内行動及び／又はアチーブメントに基づき影響を受けるか又は調節されるように特に構成又は設計してあるペイテーブルのそれぞれのセットを含む。
・ゲーム名Ｂの偶然ベースのバージョン５６４０は、ゲーム規則セットＢ'（５４６２）及び支払い規則セットＹ（５４６４）を利用するように構成される。少なくとも１つの実施形態では、ゲーム規則セットＢ'は、ゲーム規則セットＢと同一（又は実質的に同様）とすることができる。このようにして、ゲームプレイ規則の一貫性を賭けベースのゲーム名Ｂの複数の異なるバージョンにわたり維持し、これにより、プレイヤが、異なる規則セットを学習する必要なく、ゲーム名Ｂの両方のバージョンのプレイの間をシームレスに移行することを可能にする。少なくとも１つの実施形態では、支払い規則セットＺは、賭けベースのゲーム・イベントの支払い（及び／又はＥＧＤのＲＴＰ）が、ゲーム名Ａの対話式娯楽部分のプレイ中のプレイヤのゲーム内行動及び／又はアチーブメントに基づき影響を受けない又は調節されないように特に構成又は設計してあるペイテーブルのそれぞれのセットを含む。
【０２３２】
図４０、図４１、図４２は、様々な賭博デバイス構成手順及び／又は手順の流れに関する様々な例示的実施形態の図であり、様々なゲーム・デバイス構成手順及び／又は手順の流れは、本明細書で開示する賭博デバイス構成態様の１つ又は複数に関連する行動を促進するために使用することができる。
【０２３３】
異なる実施形態によれば、図４０〜４２の賭博デバイス構成手順が提供する様々な種類の機能、動作、行動及び／又は他の特徴の少なくとも一部分は、１つ若しくは複数の顧客システム（複数可）、１つ若しくは複数のシステム・サーバ（複数可）、及び／又はそれらの組合せで実施することができる。
【０２３４】
少なくとも１つの実施形態では、賭博デバイス構成手順の１つ又は複数は、特定のタスク及び／又は動作を実施する際、様々な異なる種類のデータ及び／又は他の種類の情報を利用及び／又は生成するように動作可能であり得る。
【０２３５】
このことには、例えば、データ／情報の入力及び／又はデータ／情報の出力を含み得る。例えば、少なくとも１つの実施形態では、賭博デバイス構成手順は、例えば、１つ又は複数のローカル及び／又は遠隔メモリ、デバイス及び／又はシステム等の１つ又は複数の異なる種類の供給源から情報にアクセスし、情報を処理する及び／又は他の方法で情報を利用するように動作可能であり得る。更に、少なくとも１つの実施形態では、賭博デバイス構成手順は、１つ又は複数の異なる種類の出力データ／情報を生成するように動作可能であり得、１つ又は複数の異なる種類の出力データ／情報は、例えば、１つ又は複数のローカル及び／又は遠隔デバイス及び／又はシステムのメモリ内に記憶することができる。賭博デバイス構成手順によってアクセス及び／又は利用し得る、異なる種類の入力データ／情報及び／又は出力データ／情報の例は、限定はしないが、本明細書で説明及び／又は参照する１つ又は複数を含むことができる。
【０２３６】
少なくとも１つの実施形態では、賭博デバイス構成手順の所与の事例は、１つ又は複数の関連するデータベースからの情報にアクセスする及び／又は情報を利用することができる。少なくとも１つの実施形態では、データベース情報の少なくとも一部分には、１つ又は複数のローカル及び／又は遠隔メモリ・デバイスとの通信を介してアクセスすることができる。賭博デバイス構成手順によってアクセスし得る、異なる種類のデータの例は、限定はしないが、本明細書で説明及び／又は参照する１つ又は複数を含むことができる。
【０２３７】
特定の実施形態によれば、賭博デバイス構成手順の複数のインスタンス又はスレッドは、１つ又は複数のプロセッサ及び／又はハードウェア並びに／又はハードウェア及びソフトウェアの他の組合せの使用を介して、同時に実施する及び／又は開始することができる。例えば、少なくともいくつかの実施形態では、賭博デバイス構成手順の様々な態様、特徴及び／又は機能は、本明細書で説明及び／又は参照する様々なシステム、構成要素、システム、デバイス、手順、処理等の１つ又は複数によって実施、実装及び／又は開始することができる。
【０２３８】
異なる実施形態によれば、賭博デバイス構成手順の１つ又は複数の異なるスレッド又はインスタンスは、賭博デバイス構成手順の少なくとも１つのインスタンスの開始をトリガする１つ又は複数の異なる種類の最小閾値基準を満たす１つ又は複数の条件若しくはイベントの検出に応じて開始することができる。賭博デバイス構成手順の１つ又は複数の異なるスレッド若しくはインスタンスの開始及び／又は実施をトリガし得る、条件又はイベントの様々な例は、限定はしないが、本明細書で説明及び／又は参照する１つ又は複数を含むことができる。
【０２３９】
異なる実施形態によれば、賭博デバイス構成手順の１つ又は複数の異なるスレッド又はインスタンスは、手動により、自動的に、静的に、動的に、同時に及び／又はそれらの組合せで開始及び／又は実施することができる。更に、賭博デバイス構成手順の異なるインスタンス及び／又は実施形態は、１つ又は複数の異なる時間間隔（例えば、特定の時間間隔、規則的な周期の間隔、不規則な周期の間隔、要求に応じて等）で開始することができる。
【０２４０】
少なくとも１つの実施形態では、賭博デバイス構成手順の所与のインスタンスの初期の構成は、１つ又は複数の異なる種類の初期化パラメータを使用して実施することができる。少なくとも１つの実施形態では、初期かパラメータの少なくとも一部分には、１つ又は複数のローカル及び／又は遠隔メモリ・デバイスとの通信を介してアクセスすることができる。少なくとも１つの実施形態では、賭博デバイス構成手順のインスタンスにもたらされる初期化パラメータの少なくとも一部分は、入力データ／情報に対応する及び／又は入力データ／情報から得ることができる。
【０２４１】
図４０〜４２の手順図は、本明細書で説明する賭博デバイス構成技法の１つ又は複数の態様を達成するために実施し得る手順の流れ及び／又は他の行動に対する特定の例にすぎないことを了解されたい。手順の流れの他の実施形態（図示せず）は、図４０〜４２の例示的手順図に示すものに対し、追加の、より少ないステップ及び／又は異なるステップ、行動及び／又は動作を含むことができる。
【０２４２】
図４０は、コンピュータ実施手順の流れである、賭博デバイス構成手順Ａ４０００の例示的実施形態を示し、賭博デバイス構成手順Ａ４０００は、自動的に開始され、カジノ事業者又は管理者が、ＥＧＤで実施される賭けベースのゲームプレイ及び賭けベースの支払い規則に関する様々な態様及び特性を選択的、動的に構成することを可能にすることができ、様々な態様及び特性には、例えば、ＥＧＤにおいて、技能に影響される賭けベースのゲームプレイ及び／又は偶然ベースの賭けベースのゲームプレイを可能／不可能にする賭博デバイス構成を含む。
【０２４３】
例えば、４００２に示すように、カジノ事業者／管理者が、ＥＧＤで構成モードを起動又は可能にすることを想定することができる。
【０２４４】
４００４に示すように、ＥＧＤは、１つ又は複数の異なる構成ＧＵＩにアクセスする、１つ又は複数の異なる構成ＧＵＩを生成及び／又は表示することができ、１つ又は複数の異なる構成ＧＵＩは、カジノ事業者又は管理者が、賭博デバイスで実施される賭けベースのゲームプレイの様々な態様及び特性を選択的、動的に構成することを可能にするように構成又は設計され、構成には、例えば、技能に影響される賭けベースのゲームプレイ及び／又は偶然ベースの賭けベースのゲームプレイを可能にする賭博デバイスを構成することを含む。これら構成ＧＵＩの少なくともいくつかの例は、以下で更に詳細に説明する図４３〜４４に示す。
【０２４５】
図４３〜図４４は、例えば、ＥＧＤにおいて、技能に影響される賭けベースのゲームプレイ及び／又は偶然ベースの賭けベースのゲームプレイを可能にする及び／又は不可能にするＥＧＤを構成するため、カジノ事業者／管理者が使用し得る異なるＥＧＤ構成ＧＵＩの例示的実施形態を示す。より詳細には、図４３は、ＥＧＤ構成ＧＵＩ４３００の例示的スクリーンショットを示し、ＥＧＤ構成ＧＵＩ４３００は、例えば、ＥＧＤにおいて、特定の賭けベースのゲーム名（例えば、「サファリ・マッチ」）の偶然ベースのバージョンのプレイを可能にする及び／又は不可能にするＥＧＤを構成するために使用することができる。図４４は、異なるＥＧＤ構成ＧＵＩ４４００の例示的スクリーンショットを示し、ＥＧＤ構成ＧＵＩ４４００は、例えば、ＥＧＤにおいて、特定の賭けベースのゲーム名（例えば、「サファリ・マッチ」）の技能に影響されるバージョンのプレイを可能にする及び／又は不可能にするＥＧＤを構成するために使用することができる。更に、図４３及び図４４の例示的実施形態に示すように、構成ＧＵＩ４３００及び４４００は、カジノ事業者／管理者が、例えば、以下のうち１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）等、賭けベースのゲーム名に関連する他のパラメータを構成することを可能にする機能を提供することもできる：
・許容される及び／又は禁止される賭けの量；
・許容される及び／又は禁止される賭けの額面金額の値；
・各それぞれの額面金額値に関連するか又は割り当てられる特定のＲＴＰ値（複数可）；
・ゲームに関連する構成パラメータ；
・安全性に関連するパラメータ；
・イベントに関連するパラメータ；
・機械構成パラメータ；
・プロトコル構成パラメータ；
・クレジット構成パラメータ；
・ポート構成パラメータ；
・等。
【０２４６】
図４３及び図４４の例示的賭博デバイス構成ＧＵＩは、カジノ事業者又は管理者が使用し、ＥＧＤで様々な構成要素及びサービスにアクセスすることができ、様々な構成要素及びサービスには、カジノ事業者／管理者が、ＥＧＤのメモリ内に記憶した１つ又は複数の賭けベースのゲーム名に関連する賭けベースのゲームプレイ及び賭けベースの支払い規則に関する様々な態様及び特性を選択的、動的に構成することを可能にする１つ又は複数の賭博デバイス構成ＧＵＩを含み、構成は、例えば、ＥＧＤで賭けベースのゲームプレイ中に生じる、賭けベースのゲーム・イベントの技能に影響される支払いを可能にする／不可能にするようにＥＧＤを構成することを含む。例えば、いくつかの実施形態では、カジノ事業者又は管理者は、賭博デバイスを、当該賭博デバイスにおいて、技能に影響される賭けベースのゲームプレイのみを可能にするように構成することができる。他の実施形態では、カジノ事業者又は管理者は、賭博デバイスを、当該賭博デバイスにおいて、偶然ベースの賭けベースのゲームプレイのみを可能にするように構成することができる。また他の実施形態では、カジノ事業者又は管理者は、賭博デバイスを、技能に影響される賭けベースのゲームプレイ及び偶然ベースの賭けベースのゲームプレイの両方を可能にするように構成することができ、賭博デバイスを、プレイヤ又は顧客が、賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョン又は賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンのいずれかのプレイを（例えば、ゲームプレイが始まる前に）動的に選択することを可能にするように更に構成することができる。
【０２４７】
いくつかの実施形態では、所与のＥＧＤでプレイするために利用可能な各ゲーム・バージョンは、それ自体のそれぞれの構成ＧＵＩと関連付けることができ、構成ＧＵＩは、カジノ事業者／管理者が、例えば、特定のＥＧＤで、特定のゲーム・バージョンのプレイを可能にするか又は不可能にすることを含む特定のゲーム・バージョンに関連する様々なパラメータを構成するために使用することができる。いくつかの実施形態では、１つ又は複数のＥＧＤ構成ＧＵＩは、１つ又は複数の識別されたＥＧＤにおいて、技能に影響される賭けベースのゲーム名及び／又は偶然ベースの賭けベースのゲーム名の複数の異なるバージョンを可能にする及び／又は不可能にする機能を含むことができる。
【０２４８】
図４０の例示的流れ図に戻ると、４００６に示すように、ユーザ（例えば、カジノ事業者／管理者）は、構成ＧＵＩ（複数可）と対話し、ＥＧＤが、ＥＧＤにおける技能に影響される賭けベースのゲームプレイ及び／又は偶然ベースの賭けベースのゲームプレイを可能にする／不可能にするように構成する。
【０２４９】
４０１０、４０２２〜４０２４に示すように、ＥＧＤは、４００６で実施した構成基準／パラメータ／選好に基づき、動的に構成又は再構成される。例えば、カジノ事業者／管理者が、ＥＧＤを、ＥＧＤで技能に影響される賭けベースのゲームプレイのみを可能にするように構成した場合、ＥＧＤは、技能に影響される賭けベースのゲーム名のみをＥＧＤでプレイすることを可能にするように構成することができる（４０２２）。少なくともいくつかの実施形態では、技能に影響される賭けベースのゲームプレイに関係するＲＴＰ及び／又は賭けベースの支払い（複数可）の計算は、ＥＧＤのメモリ内に記憶し得る、技能に影響される賭けベースのゲーム支払いスケジュール（複数可）（例えば、支払いスケジュール（複数可）Ａ）の少なくとも１つのセットに基づくことができる。
【０２５０】
代替的に、カジノ事業者／管理者が、ＥＧＤを、ＥＧＤで偶然ベースの賭けベースのゲームプレイのみを可能にするように構成した場合、ＥＧＤは、偶然ベースの賭けベースのゲーム名のみをＥＧＤでプレイすることを可能にするように構成することができる（４０２４）。少なくともいくつかの実施形態では、偶然ベースの賭けベースのゲームプレイに関係するＲＴＰ及び／又は賭けに基づく支払い（複数可）の計算は、ＥＧＤのメモリ内に記憶し得る、偶然ベースの賭けベースのゲーム支払いスケジュール（複数可）（例えば、支払いスケジュール（複数可）Ｂ）の少なくとも１つのセットに基づくことができる。
【０２５１】
少なくともいくつかの実施形態では、カジノ事業者／管理者が、ＥＧＤを、技能に影響される賭けベースのゲームプレイ及び／又は偶然ベースの賭けベースのゲームプレイの両方をＥＧＤで可能にするように構成した場合、例えば、図４１及び図４２の手順流れ図に関して図示し、説明するように、ＥＧＤは、プレイヤが、技能に影響される賭けベースのゲーム名（複数可）及び／又は偶然ベースの賭けベースのゲーム名（複数可）のプレイをＥＧＤで選択的に選択することを可能にするように構成することができる（４０２３）。
【０２５２】
いくつかの実施形態では、カジノ事業者／管理者は、ＥＧＤを、以下のプレイを可能にするように構成することができる：（ａ）技能に影響される賭けベースのゲーム名の第１のセット、及び偶然ベースの賭けベースのゲーム名の第２のセット。いくつかの実施形態では、カジノ事業者／管理者は、ＥＧＤを、以下のプレイを禁止にするように構成することができる：（ａ）技能に影響される賭けベースのゲーム名の第３のセット、及び偶然ベースの賭けベースのゲーム名の第４のセット。更に、カジノ事業者／管理者は、第２のＥＧＤを、以下のプレイを可能にするように構成することができる：（ａ）技能に影響される賭けベースのゲーム名の第５のセット、及び偶然ベースの賭けベースのゲーム名の第６のセット。
例えば、一実施形態では、１つ又は複数のＥＧＤ構成ＧＵＩにアクセスすることによって、カジノ事業者又は管理者は、ＥＧＤを、以下のように構成することができる：
（ａ）第１のＥＧＤで、第１の賭けに基づくゲーム名（例えば、「サファリ」）の技能に影響されるバージョンのプレイを有効化又は可能にする；
（ｂ）第１のＥＧＤで、第１の賭けに基づくゲーム名（例えば、「サファリ」）の偶然ベースのバージョンのプレイを有効化又は可能にする；
（ｃ）第１のＥＧＤで、第２の賭けに基づくゲーム名（例えば、「ゾンビ」）の偶然ベースのバージョンのプレイを有効化又は可能にする；及び
（ｄ）第１のＥＧＤで、第２の賭けに基づくゲーム名（例えば、「ゾンビ」）の技能に影響されるバージョンのプレイを有効化又は可能にする。
【０２５３】
少なくともいくつかの実施形態では、１つ又は複数のＥＧＤ構成ＧＵＩは、１つ又は複数のＥＧＤにおいて、技能に影響される賭けベースのゲーム名及び／又は偶然ベースの賭けベースのゲーム名の複数の異なるバージョンの１つ又は複数のセットのプレイを条件付きで可能にする及び／又は不可能にする異なるセット基準を規定又は指定する機能又は特徴を含むことができる。例えば、少なくとも１つの実施形態では、１つ又は複数のＥＧＤ構成ＧＵＩの利用によって、カジノ事業者又は管理者は、ＥＧＤを、以下のように構成することができる：
（ａ）イベント（複数可）／条件（複数可）の第１のセットの発生に基づき、技能に影響される賭けベースのゲーム名の第１のセットを条件付きで可能にする；
（ｂ）イベント（複数可）／条件（複数可）の第２のセットの発生に基づき、技能に影響される賭けベースのゲーム名の第２のセットを条件付きで可能にする；
（ｃ）イベント（複数可）／条件（複数可）の第３のセットの発生に基づき、技能に影響される賭けベースのゲーム名の第３のセットを条件付きで禁止する；
（ｄ）イベント（複数可）／条件（複数可）の第４のセットの発生に基づき、偶然ベースの賭けベースのゲーム名の第４のセットを条件付きで可能にする；
（ｅ）イベント（複数可）／条件（複数可）の第５のセットの発生に基づき、偶然ベースの賭けベースのゲーム名の第５のセットを条件付きで可能にする；
（ｆ）イベント（複数可）／条件（複数可）の第６のセットの発生に基づき、偶然ベースの賭けベースのゲーム名の第６のセットを条件付きで禁止する；
（ｇ）イベント（複数可）／条件（複数可）の第７のセットの発生に基づき、技能に影響される賭けベースのゲーム名の第７のセットを条件付きで可能にする；
（ｈ）イベント（複数可）／条件（複数可）の第８のセットの発生に基づき、技能に影響される賭けベースのゲーム名の第８のセットを条件付きで可能にする；及び／又は
（ｉ）イベント（複数可）／条件（複数可）の第９のセットの発生に基づき、技能に影響される賭けベースのゲーム名の第９のセットを条件付きで禁止する。
異なる実施形態によれば、１つ又は複数の異なる種類の基準を使用し、例えば、以下のうち１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）等のイベント（複数可）／条件（複数可）の各条件セットを規定することができる：
・時間ベースの基準（例えば、時間間隔、時刻、曜日、月等）；
・プレイヤのカード・ステータスの基準（プレイヤＩＤ階層化）；
・場所ベースの基準（例えば、携帯賭博デバイスの地理位置、ＥＧＤの地理位置等）；
・プレイヤ識別情報基準；
・プレイヤ・プロフィール基準；
・プレイヤ技能レベル基準；
・プレイヤの成績；
・ＥＧＭの物理的位置；
・管轄区の規則／法規制；
・カジノ／ハウスの規則／法規制；
・プレイヤのゲーム履歴；
・プレイヤの賭け履歴；
・及び／又は他の所望の基準。
【０２５４】
少なくともいくつかの実施形態では、ＥＧＤの構成は、カジノ従業員及び管理者以外の、認可された実体によって実施し得ることを了解されたい。例えば、いくつかの実施形態では、１つ又は複数のＥＧＤは、ＥＧＤ製造業者、卸売業者、ゲーム規制者等によって事前構成することができる。例えば、ＥＧＤを、技能に影響される賭けベースのゲームを許可しない管轄区に位置するカジノで展開することが分かっている場合、ＥＧＤは、（例えば、ＥＧＤ製造業者又はＥＧＤ卸売業者によって）賭けに基づくゲームの技能に影響されるバージョンのプレイを当該ＥＧＤで禁止又は不可能にするように事前構成することができる。
【０２５５】
いくつかの実施形態では、ＥＧＤは、ＥＧＤ自体が、例えばＥＧＤの地理的場所に基づき及びＥＧＤを物理的に展開する管轄区を管理するゲーム規則及び法規制に基づき、自動的に構成することを可能にする機能を含むように構成又は設計することができる。例えば、一実施形態では、ＥＧＤは、ＥＧＤの現在の地理的場所を監視、追跡する内部ＧＰＳデバイスを含むことができ、複数の異なるゲーム管轄区に関連する様々な規則及び法規制を含む内部データベースも含むことができる。ＥＧＤは、その現在の地理的場所を自動的、周期的に決定し、ＥＧＤ自体が、ＥＧＤが物理的に位置する管轄区を管理する規則及び法規制に基づき、賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンのプレイを可能にする／禁止するように自動的に構成するように構成又は設計することができる。
【０２５６】
本明細書で説明するＥＧＤ構成技法の利益の１つは、カジノ職員及びプレイヤに、（例えば、ＥＧＤを本物のカジノ・ゲーム環境内で展開する間に）「現場で」ＥＧＤの構成を実施し、技能に影響される賭けベースのゲーム・バージョン及び／又は偶然ベースの賭けベースのゲーム・バージョンのプレイを動的に可能にする及び／又は不可能にする能力を提供することである。
【０２５７】
図４１及び図４２は、プレイヤ又は顧客が、（例えば、図４５のゲーム・バージョン選択ＧＵＩを介して）賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョン又は賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンのいずれかのプレイを動的に選択することを可能にするために使用し得る手順流れの異なる例示的実施形態を示す。
【０２５８】
図４１の特定の例示的実施形態では、賭博デバイス構成手順Ｂ４１００は、コンピュータ実施手順流れの例示的実施形態に関連し、コンピュータ実施手順流れは、ＥＧＤで、プレイヤ又は顧客が、（例えば、図４５のゲーム・バージョン選択ＧＵＩを介して）賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョン又は賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンのいずれかのプレイを動的に選択することを可能にすることを自動的に開始することができる。
【０２５９】
最初に、４１０１に示すように、ＥＧＤメモリが、技能ベース、賭けベースのゲーム名（例えば、ゲーム名Ａ）の技能に影響されるバージョン及び偶然ベースのバージョンを含むことを仮定する。
【０２６０】
４１０２に示すように、ＥＧＤは、プレイヤの要求を受信し、ＥＧＤでゲーム名Ａのプレイを開始することができる。
【０２６１】
４１０４に示すように、ＥＧＤは、ＥＧＤの構成パラメータを自動的に確認し、ゲーム名Ａのどのバージョン（複数可）のプレイをＥＧＤで可能にするかを決定し、次に、現在の構成パラメータに基づき、適切に応答することができる。
【０２６２】
例えば、ＥＧＤが、ゲーム名Ａの技能に影響されるバージョンを有効化し、ゲーム名Ａの偶然ベースのバージョンを無効にすることを決定した場合（４１０６）、ＥＧＤは、ゲーム名Ａの技能に影響されるバージョンを開始する（４１１６）ことによって応答することができる（例えば、技能に影響されるバージョンは、支払い規則／ペイテーブルの技能に影響されるセットを利用するように構成される）。
【０２６３】
代替的に、ＥＧＤが、ゲーム名Ａの技能に影響されるバージョンを無効にし、ゲーム名Ａの偶然ベースのバージョンを有効にすることを決定した場合（４１１０）、ＥＧＤは、ゲーム名Ａの偶然ベースのバージョンを開始する（４１１８）ことによって応答することができる（例えば、偶然ベースのバージョンは、支払い規則／ペイテーブルの偶然ベースのセットを利用するように構成される）。
【０２６４】
少なくとも１つの実施形態では、ＥＧＤが、ゲーム名Ａの技能に影響されるバージョンを有効にし、ゲーム名Ａの偶然ベースのバージョンも有効にすることを決定した場合（４１０８）、ＥＧＤは、プレイヤが、ゲーム名Ａの技能に影響されるバージョン又はゲーム名Ａの偶然ベースのバージョンのいずれかのプレイをＥＧＤで動的に選択することを有効にするように構成又は設計したゲーム・バージョン選択（例えばＧＵＩ４５００、図４５）を（例えばＥＧＤ表示器に）表示する（４１１２）ことによって応答することができる。少なくとも１つの実施形態では、プレイヤ構成ＧＵＩは、ゲームプレイを開始する前及び／又はＥＧＤで賭けを受け付ける前に表示することができる。プレイヤのゲーム・バージョン選択入力の使用により、ＥＧＤは、適切な動作を取り、選択したゲーム名ＡのバージョンをＥＧＤで開始することができる。
【０２６５】
例えば、ＥＧＤが、ゲーム名Ａの技能に影響されるバージョンを選択してある場合（４１１４）、ＥＧＤは、ゲーム名Ａの技能に影響されるバージョンを開始する（４１１６）ことによって応答することができる（例えば、技能に影響されるバージョンは、支払い規則／ペイテーブルの技能に影響されるセットを利用するように構成される）。代替的に、ＥＧＤが、ゲーム名Ａの偶然ベースのバージョンを選択してある場合（４１１４）、ＥＧＤは、ゲーム名Ａの偶然ベースのバージョンを開始する（４１１８）ことによって応答することができる（例えば、偶然ベースのバージョンは、支払い規則／ペイテーブルの技能に影響されるセットを利用するように構成される）。
【０２６６】
少なくともいくつかの実施形態では、ゲーム名Ａの技能に影響されるバージョン及びゲーム名Ａの偶然ベースのバージョンの両方はそれぞれ、賭けベースのゲーム名Ａゲームの対話式娯楽部分のゲームプレイを管理する、実質的に同一（又は実質的に同様）のゲーム規則セットを利用することができる。
【０２６７】
図４２は、コンピュータ実施手順流れである、賭博デバイス構成手順Ｃ４２００の代替例示的実施形態を示し、賭博デバイス構成手順Ｃ４２００は、ＥＧＤで自動的に開始し、プレイヤ又は顧客が、賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョン又は賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンのいずれかのプレイを動的に選択することを可能にすることができる。図４２の特定の例では、ＥＧＤは、複数の異なる賭けベースのゲーム名のプレイをＥＧＤで主催するように構成することが想定される。いくつかの実施形態では、異なる賭けベースのゲーム名の少なくとも一部分に関係する実行可能なソフトウェア・コードは、ＥＧＤのローカル・メモリ内に記憶することができる。いくつかの実施形態では、ＥＧＤは、サーバベースのゲームを支持するように構成することができ、ＥＧＤは、ＥＧＤが、ＥＧＤでプレイし得る異なる賭けベースのゲーム名に関係する実行可能なソフトウェア・コードを抽出、（例えばＥＧＤのローカル・メモリ内に）記憶することを可能にする機能を含むことができる。
【０２６８】
４２０１に示すように、ＥＧＤは、ＥＧＤでのプレイのために利用可能な、異なる賭けベースのゲーム名の選択を表示することができる。
【０２６９】
４２０２に示すように、ＥＧＤは、選択した技能ベース、賭けベースのゲーム名（ゲーム名Ａ）のプレイをＥＧＤで開始するという、プレイヤの要求を受信することが想定される。
【０２７０】
４２０３に示すように、ＥＧＤは、選択したゲーム名（ゲーム名Ａ）を識別し、ゲーム名Ａの技能に影響されるバージョン及びゲーム名Ａの偶然ベースのバージョンを識別することができる。
【０２７１】
４２０４に示すように、ＥＧＤは、ＥＧＤの構成パラメータを自動的に確認し、ゲーム名Ａのどのバージョン（複数可）のプレイをＥＧＤで可能にするかを決定し（４２０４）、次に、現在の構成パラメータに基づき、適切に応答することができる。
【０２７２】
例えば、ＥＧＤが、ゲーム名Ａの技能に影響されるバージョンを有効化し、ゲーム名Ａの偶然ベースのバージョンを無効にすることを決定した場合（４２０６）、ＥＧＤは、技能に影響されるバージョンを開始する（４２１６）ことによって応答することができる（例えば、技能に影響されるバージョンは、支払い規則／ペイテーブルの技能に影響されるセットを利用するように構成される）。
【０２７３】
代替的に、ＥＧＤが、ゲーム名Ａの技能に影響されるバージョンを無効にし、ゲーム名Ａの偶然ベースのバージョンを有効にすることを決定した場合（４２１０）、ＥＧＤは、ゲーム名Ａの偶然ベースのバージョンを開始する（４２１８）ことによって応答することができる（例えば、偶然ベースのバージョンは、支払い規則／ペイテーブルの偶然ベースのセットを利用するように構成される）。
少なくとも１つの実施形態では、ＥＧＤが、ゲーム名Ａの技能に影響されるバージョンを有効にし、ゲーム名Ａの偶然ベースのバージョンも有効にすることを決定した場合（４２０８）、ＥＧＤは、プレイヤが、ゲーム名Ａの技能に影響されるバージョン又はゲーム名Ａの偶然ベースのバージョンのいずれかのプレイをＥＧＤで動的に選択することを有効にするように構成又は設計したゲーム・バージョン選択（例えばＧＵＩ４５００、図４５）を（例えばＥＧＤ表示器に）表示する（４２１２）ことによって応答することができる。プレイヤのゲーム・バージョン選択入力の使用により、ＥＧＤは、適切な行動を取り、選択したゲーム名ＡのバージョンをＥＧＤで開始することができる。
【０２７４】
例えば、ＥＧＤが、ゲーム名Ａの技能に影響されるバージョンを選択してある場合（４２１４）、ＥＧＤは、ゲーム名Ａの技能に影響されるバージョンを開始する（４２１６）ことによって応答することができる（例えば、技能に影響されるバージョンは、支払い規則／ペイテーブルの技能に影響されるセットを利用するように構成される）。代替的に、ＥＧＤが、ゲーム名Ａの偶然ベースのバージョンを選択してある場合（４２１４）、ＥＧＤは、ゲーム名Ａの偶然ベースのバージョンを開始する（４２１８）ことによって応答することができる（例えば、偶然ベースのバージョンは、支払い規則／ペイテーブルの技能に影響されるセットを利用するように構成される）。
【０２７５】
図４５は、対話ゲーム・バージョン選択ＧＵＩ４５００の例示的実施形態を示し、対話ゲーム・バージョン選択ＧＵＩ４５００は、ＥＧＤで、プレイヤ又は顧客が、賭けベースのゲーム名のどのバージョン又はモード（例えば技能に影響される若しくは偶然ベースの）をＥＧＤでプレイするかを動的に選択することを可能にするように表示することができる。図４５の例示的実施形態に示すように、ゲーム・バージョン選択ＧＵＩ４５００は、賭けベースのゲーム名（例えば「サファリ・マッチ」）を表示するように構成又は設計することができる４５０２。一実施形態では、プレイヤ又は顧客は、ゲーム・バージョン選択ＧＵＩ４５００と対話し、ゲームプレイの開始前に、以下のいずれかのプレイを動的に選択することができる：（ｉ）賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョン／モード４５１０；（ｉｉ）又は賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョン／モード４５２０プレイヤのゲーム・バージョン。選択入力の使用により、ＥＧＤは、適切な動作を取り、識別された賭けベースのゲーム名の選択したバージョン（又はモード）をＥＧＤで開始することができる。
【０２７６】
図４６〜図４７は、技能ベース、賭けベースのゲーム名（例えば、サファリ・マッチ）の例示的偶然ベースのバージョンのプレイに関係する様々なＧＵＩの例示的実施形態を示す。
【０２７７】
より具体的には、図４６は、賭けベースのサファリ・マッチ・ゲームの偶然ベースのバージョンの対話式娯楽部分に関係するゲームプレイＧＵＩ４６００の例示的実施形態を示す。図４６の例示的実施形態に示すように、ゲームプレイＧＵＩ４６００は、様々な種類のゲーム関連コンテンツ及び賭け関連コンテンツを表示するように構成又は設計することができ、ゲーム関連コンテンツ及び賭け関連コンテンツは、例えば、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含む：
・賭けベースのゲームのプレイ中に開始される賭けベースのゲーム・イベントに適用するため、例えば、賭け額面金額値（複数可）（例えば、１クレジット、５クレジット、＄０．０１、＄０．４６、＄１．００等）を表示するように構成される賭け額面金額ＧＵＩ部分４６０２。
・現金引き出しボタン。
・ゲーム休止／再開ボタン。
・例えば、現在のプレイヤに関連する並びに／又はプレイヤ及び現在の賭博デバイスに対するクレジット計測器の値（例えば、残存するゲームプレイ・クレジット数＝１００）を表示するように構成することができる、クレジット計測器ＧＵＩ部分４６０６。
・例えば、プレイヤが、技能ベース、賭けベースのゲームの対話式娯楽部分の対話式ゲームプレイに参加するように構成することができるゲーム盤ＧＵＩ部分４６２０。
・例えば、技能ベース、賭けベースのゲームのプレイに関係する様々な種類のゲーム関連コンテンツ及び／又は賭け関連コンテンツを表示するように構成又は設計することができるゲーム状況ＧＵＩ部分４６１０。
【０２７８】
少なくとも１つの実施形態では、ゲームプレイＧＵＩ４６００は、ハイブリッド技能ベース、賭けベースのゲームの対話式娯楽部分（「技能ベースのゲーム」部分又は「対話式娯楽」部分とも呼ぶ）を表す非賭けベースのゲームＧＵＩ部分を含む。図４６の特定の例示的実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩ４６００の非賭けベースのゲームＧＵＩ部分は、ゲーム盤ＧＵＩ部分４６２０、ゲーム状況ＧＵＩ部分２６１０、及び技能ベース、賭けベースのゲームの「マッチｘ」部分の対話式娯楽部分に関係する他の表示コンテンツ部分を含むことができる。
【０２７９】
少なくとも１つの実施形態では、ゲームプレイＧＵＩ４６００は、ハイブリッド技能ベース、賭けベースのゲームの賭けベースのゲームＧＵＩ部分を表す賭けベースのゲームＧＵＩ部分も含む。図４６の特定の例示的実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームＧＵＩ４６００の賭けベースのゲームＧＵＩ部分は、スロット・リール４６３０、並びに賭け及び支払い情報に関係する他の表示コンテンツ部分（例えば、４６４０、４６０６、４６０２）を含むことができる。
【０２８０】
少なくとも１つの実施形態では、サファリ・マッチ・ゲームの偶然ベースのバージョンをプレイするゲーム規則は、図１７〜図２９のマッチＸゲームＧＵＩ実施形態で既に説明したサファリ・マッチ・ゲーム規則と実質的に同様（又は同一）であってよい。例えば、サファリ・マッチ・ゲームの偶然ベースのバージョンの一実施形態では、プレイヤは、ゲーム盤ＧＵＩ部分４６２０と対話し、同じ種類の３つ以上の隣接するタイル（同じ種類の動物キャラクタを表示する３つ以上の隣接するタイル）を一致させようとする。サファリ・マッチ・ゲームの偶然ベースのバージョンは、３つ以上の動物キャラクタの一致が賭けベースのトリガ・イベントを表すように構成又は設計することができ、トリガ・イベントにより、プレイヤ代理である賭博デバイスで自動的に開始するそれぞれの賭けベースのゲーム・イベントを生じさせ（例えば、スロット・リール４６３０を回転させる）、プレイヤのクレジット計測器の口座残高（例えば、４６０６）からの資金を使用して、開始された賭けベースのゲーム・イベント上で（例えば、賭け額面金額値、例えば４６０２に対応する）賭けを自動的に賭ける。したがって、例えば、ゲームプレイ中、プレイヤが３つ以上の隣接する同じ種類の動物キャラクタを一致させるごとに、ＥＧＤは、プレイヤの口座残高からの資金を使用して、賭けベースのスロット・リール・スピンを（例えば４６３０で）自動的に開始することができる。少なくとも１つの実施形態では、各賭けベースのスロット・リール・スピンの結果は、乱数生成器（例えばＲＮＧエンジン）を使用して決定することができる。
【０２８１】
図４７は、賭けベースのサファリ・マッチ・ゲームの偶然ベースのバージョンに関係する支払いスケジュールＧＵＩ４７００の例示的実施形態を示す。図４７の例示的実施形態に示すように、支払いスケジュールＧＵＩ４７００は、サファリ・マッチ・ゲームの偶然ベースのバージョンの対話式娯楽部分のプレイ中、賭けベースのゲーム・イベントを開始するゲーム規則を説明する第１のコンテンツ部分４７１０を表示することができる。更に、図４７の例示的実施形態に示すように、支払いスケジュールＧＵＩ４７００は、サファリ・マッチ・ゲームの偶然ベースのバージョンのプレイ中に生じる賭けベースのゲーム・イベントを管理する支払い規則を説明する第２のコンテンツ部分４７２０を表示することができる。例えば、サファリ・マッチ・ゲームの偶然ベースのバージョンの一実施形態では、プレイヤへの支払いは、ゲームの対話式娯楽部分のプレイ中にトリガされる賭けベースのゲーム・イベントのＲＮＧ結果のみに基づくものであり、ゲームの対話式娯楽部分でのプレイヤの技能又は成績レベルに基づき影響されたり、調節されたり、又はその他の方法で左右されるものではない。
【０２８２】
例として、一実施形態では、ＥＧＤは、偶然ベースのペイテーブルの第１のセットを使用し、サファリ・マッチ・ゲームの偶然ベースのバージョンのプレイ中に生じる賭けベースのゲーム・イベントの支払い額（複数可）を決定するように構成することができる。ゲームプレイ中、プレイヤがゲーム盤上で３つの隣接するタイルの一致を実施した場合、ＥＧＤは、以下を行うことができる：（ｉ）第１の賭けベースのゲーム・イベント（例えば、スロット・リール・スピン）を自動的に開始する；（ｉｉ）ＲＮＧエンジンを使用して第１の賭けベースのゲーム・イベントの結果を決定する；並びに（ｉｉｉ）第１の賭けベースのゲーム・イベント結果及び第１の偶然ベースのペイテーブルセットを使用して、第１の賭けベースのゲーム・イベントに対する第１の支払い額を決定する。その後、プレイヤがゲーム盤上で４つの隣接するタイルの一致を実施した場合、ＥＧＤは、以下を行うことができる：（ｉ）第２の賭けベースのゲーム・イベント（例えば、スロット・リール・スピン）を自動的に開始する；（ｉｉ）ＲＮＧエンジンを使用して第２の賭けベースのゲーム・イベントの結果を決定する；並びに（ｉｉｉ）第２の賭けベースのゲーム・イベント結果及び第１の偶然ベースのペイテーブルセットを使用して、第２の賭けベースのゲーム・イベントに対する第２の支払い額を決定する。同様に、その後、プレイヤがゲーム盤上で５つの隣接するタイルの一致を実施した場合、ＥＧＤは、以下を行うことができる：（ｉ）第３の賭けベースのゲーム・イベント（例えば、スロット・リール・スピン）を自動的に開始する；（ｉｉ）ＲＮＧエンジンを使用して第３の賭けベースのゲーム・イベントの結果を決定する；並びに（ｉｉｉ）第３の賭けベースのゲーム・イベント結果及び第１の偶然ベースのペイテーブルセットを使用して、第３の賭けベースのゲーム・イベントに対する第２の支払い額を決定する。したがって、少なくとも１つの実施形態では、サファリ・マッチ・ゲームの偶然ベースのバージョンのプレイ中、ＥＧＤは、同じセットの偶然ベースのペイテーブルを使用して、ゲームプレイ中、いくつのタイルが一致したかに関わらず、賭けベースのゲーム・イベントの支払い額（複数可）を決定することができる。
【０２８３】
対照的に、図４８〜図５３に対して以下でより詳細に説明するように、賭けベースのサファリ・マッチ・ゲームの技能に影響されるバージョンのプレイ中、ＥＧＤは、技能に影響されるペイテーブルの第１のセットを使用し、マッチ３イベントに基づき開始した第１の賭けベースのゲーム・イベントに対する支払い額を決定することができ、技能に影響されるペイテーブルの第２のセットを使用し、マッチ４イベントに基づき開始した第２の賭けベースのゲーム・イベントの支払い額を決定することができる。このようにして、サファリ・マッチ・ゲームの技能に影響されるバージョンの対話式娯楽部分のプレイ中のプレイヤのゲーム内行動及び／又は成績は、サファリ・マッチ・ゲームの技能に影響されるバージョンのプレイ中にトリガされる賭けベースのゲーム・イベントに関連してプレイヤに与えられる支払い額（複数可）の値（複数可）を左右するか又は影響を及ぼすことができる。
【０２８４】
賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンの他の例は、米国特許出願第１４／８６５，５３８号（代理人整理第ＳＹＮＢＰ００１Ｘ１ＵＳ）、名称「ＨＹＢＲＩＤ  ＡＲＣＡＤＥ−ＴＹＰＥ，  ＷＡＧＥＲ−ＢＡＳＥＤ  ＧＡＭＩＮＧ  ＴＥＣＨＮＩＱＵＥＳ  ＡＮＤ  ＰＲＥＤＥＴＥＲＭＩＮＥＤ  ＲＮＧＯＵＴＣＯＭＥ  ＢＡＴＣＨ  ＲＥＴＲＩＥＶＡＬ  ＴＥＣＨＮＩＱＵＥＳ」、Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎ等、２０１５年９月２５日出願に記載されており、その全体が参照により本明細書に組み込まれる。
【０２８５】
図４８〜図５３は、技能ベース、賭けベースのゲーム名（例えば、サファリ・マッチ）の例示的技能に影響されるバージョンのプレイに関係する様々なＧＵＩの例示的実施形態を示す。
【０２８６】
より具体的には、図４８は、賭けベースのサファリ・マッチ・ゲームの技能に影響されるバージョンの対話式娯楽部分に関係するゲームプレイＧＵＩ４８００の例示的実施形態を示す。図５２は、賭けベースのサファリ・マッチ・ゲームの技能に影響されるバージョンのプレイ中に生じ得る賭けベースのゲーム・イベントに関係するゲームプレイＧＵＩ５２００の例示的実施形態を示す。図４８は、賭けベースのサファリ・マッチ・ゲームの技能に影響されるバージョンの対話式娯楽部分に関係するゲームプレイＧＵＩ５３００の代替例示的実施形態を示す。
【０２８７】
図４８の例示的実施形態に示すように、ゲームプレイＧＵＩ４８００は、様々な種類のゲーム関連コンテンツ及び賭け関連コンテンツを表示するように構成又は設計することができ、ゲーム関連コンテンツ及び賭け関連コンテンツは、図１７〜図２９のＸ枚一致ゲームＧＵＩ実施形態に対して既に説明したものと同様である。
【０２８８】
少なくとも１つの実施形態では、サファリ・マッチ・ゲームの技能に影響されるバージョンをプレイするゲーム規則は、図１７〜図２９のマッチＸゲームＧＵＩ実施形態で既に説明したサファリ・マッチ・ゲーム規則と実質的に同様（又は同一）であってよい。例えば、サファリ・マッチ・ゲームの技能に影響されるバージョンの一実施形態では、プレイヤは、ゲーム盤ＧＵＩ部分４８２０と対話し、同じ種類の３枚以上の隣接するタイル（同じ種類の動物キャラクタを表示する３枚以上の隣接するタイル）を一致させようとする。サファリ・マッチ・ゲームの技能に影響されるバージョンは、３枚以上の動物キャラクタの一致が賭けベースのトリガ・イベントを表すように構成又は設計することができ、トリガ・イベントにより、プレイヤ代理である賭博デバイスで自動的に開始するそれぞれの賭けベースのゲーム・イベントを生じさせ（例えば、スロット・リール４８３０を回転させる）、プレイヤのクレジット計測器の口座残高からの資金を使用して、開始された賭けベースのゲーム・イベント上で（例えば、賭け額面金額値に対応する）賭けを自動的に賭ける。
【０２８９】
少なくとも１つの実施形態では、プレイヤが同じ種類の３枚の隣接する動物キャラクタを一致させるたび、ＥＧＤは、自動的に以下を行うことができる：（ｉ）新たな賭けベースのゲーム・イベント（例えば、新たなスロット・リール・スピン）を自動的に開始する；（ｉｉ）（例えばＲＮＧエンジンを使用して）新たな賭けベースのゲーム・イベントの結果を決定する；並びに（ｉｉｉ）新たな賭けベースのゲーム・イベント結果及びマッチ３ペイテーブルを使用して、新たな賭けベースのゲーム・イベントに対する支払い額を決定する。
【０２９０】
更に、サファリ・マッチ・ゲームの技能に影響されるバージョンは、プレイヤが同じ種類の３枚の隣接する動物キャラクタを一致させるたび、ＥＧＤは、１つの「マッチ４」技能ベースのトークンをプレイヤに自動的に割り当てることができる。ＥＧＤは、賭博セッションの間、プレイヤに割り当てられている技能ベースのトークンの数及び種類を追跡するように構成又は設計することができ、（例えば、技能蓄積器ＧＵＩ部分４８５０を介して）プレイヤが収集した未使用若しくは未消費の技能ベースのトークンの数及び種類の視覚表現を提供するように更に構成又は設計することができる。
【０２９１】
サファリ・マッチ・ゲームの技能に影響されるバージョンの少なくとも１つの実施形態では、より高額の支払いペイテーブル（例えば、マッチ４ペイテーブル）をロック解除するため、プレイヤに、ゲーム盤４８２０で、指定の数（例えば、１０、２０等の）のマッチ３作戦を首尾よく完了させることを要求することができ、このペイテーブルは、後続のマッチ４作戦に対する支払い額を決定する際にＥＧＤが利用することができる。サファリ・マッチ・ゲームの技能に影響されるバージョンの少なくとも１つの実施形態では、プレイヤが指定数の「マッチ４」技能ベースのトークン（例えば、２０個の「マッチ４トークン」を収集すると、プレイヤは、（例えば、ゲーム盤４８２０でマッチ４作戦を競うことによって）２０個の「マッチ４」技能ベースのトークンを消費することを任意で選択し、ＥＧＤは、マッチ４ペイテーブルを利用する別の賭けベースのゲーム・イベントを開始することができ、マッチ４ペイテーブルは、当該賭けベースのゲーム・イベントの結果に基づき支払い額を計算する。少なくとも１つの実施形態では、マッチ４ペイテーブルは、マッチ３ペイテーブルと比較して、比較的より高額の支払いを提供する（及び／又は比較的より高いＲＴＰ値を有する）ように構成又は設計される。
【０２９２】
したがって、例えば、例として、プレイヤが６回のマッチ３動作を完了し（また、合計６個の「マッチ４」技能ベースのトークンを蓄積し）、次に、マッチ４動作を実施した場合、ＥＧＤは、マッチ３ペイテーブルを使用してマッチ４動作に対する支払いを計算することができる。というのは、プレイヤは、マッチ４ペイテーブルをロック解除するのに十分な数の「マッチ４」技能ベースのトークンを蓄積していないためである。しかし、プレイヤが、（例えば、２０回のマッチ３動作を完成させることによって）マッチ４ペイテーブルの解除に必要な数の「マッチ４」技能ベースのトークンを蓄積すると、プレイヤがマッチ４動作を次に実施した場合、ＥＧＤは、当該賭けベースのゲーム・イベントの結果に基づき支払い額を計算するマッチ４ペイテーブルを利用する別の賭けベースのゲーム・イベントを開始することができる。このようにして、サファリ・マッチ・ゲームの技能に影響されるバージョンは、１つ又は複数の賭けベースのゲーム・イベントの支払い（及び／又はＥＧＤのＲＴＰ）の値（複数可）が、サファリ・マッチ・ゲームの技能に影響されるバージョンの対話式娯楽部分のプレイ中のプレイヤのゲーム内行動及び／又は成績に基づき影響を受けるか又は調節されるように構成又は設計される。
【０２９３】
図４９〜図５１は、賭けベースのサファリ・マッチ・ゲームの技能に影響されるバージョンに関係する支払いスケジュールＧＵＩ（例えば、４９００、５０００、５１００）の例示的実施形態を示す。図４９〜図５１の例示的実施形態に示すように、支払いスケジュールＧＵＩ４９００、５０００、５１００は、サファリ・マッチ・ゲームの技能に影響されるバージョンのゲーム規則に関連するゲーム関連情報を表示するように構成又は設計することができる。更に、図４９〜図５１の例示的実施形態に示すように、支払いスケジュールＧＵＩ４９００、５０００、５１００は、サファリ・マッチ・ゲームの技能に影響されるバージョンのプレイの間に生じる賭けベースのゲーム・イベントを管理する支払い規則に関連する様々な支払い関連情報を表示することができる。
【０２９４】
前述のように、少なくともいくつかの実施形態では、賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンのゲームプレイ規則は、賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンのゲームプレイ規則と実質的に同一とすることができる。そのような実施形態では、プレイヤは、賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョン及び技能ベースのバージョンのゲームプレイ環境の間に識別可能な差があったとしても、全く知覚することができない。このことにより、賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョン及び偶然ベースのバージョンがそれぞれ、実質的に同様の「ルック・アンド・フィール」を有するように構成又は設計することを可能にし、プレイヤが、賭けベースのゲーム名の両方のバージョンのプレイに等しく馴染んでいると感じることを可能にする。
【０２９５】
例えば、上記で説明した賭けベースのサファリ・マッチ・ゲームの偶然ベースのバージョン及び技能ベースのバージョンの両方において、プレイヤは、ゲームのゲーム盤ＧＵＩ部分で、可能な限り多くのＸ枚一致動作の実施に関与することができる。更に、少なくとも１つの実施形態では、賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンと技能ベースのバージョンとの間の（例えば、プレイヤの観点から）識別可能である主な差は、各ゲーム・バージョンで同様の行動を実施する際にプレイヤが受け取る支払いの値の範囲に関連することができる。例えば、サファリ・マッチ・ゲームの偶然ベースのバージョンのプレイ中、ＥＧＤは、同じセットの偶然ベースのペイテーブルを使用して、ゲームプレイ中、いくつのタイルが一致したかに関わらず、賭けベースのゲーム・イベントの支払い額（複数可）を決定することができる。対照的に、賭けベースのサファリ・マッチ・ゲームの技能に影響されるバージョンのプレイ中、ＥＧＤは、マッチ３ペイテーブルを使用し、マッチ３イベントに基づき開始した第１の賭けベースのゲーム・イベントに対する支払い額を決定することができ、（特定の条件下では）マッチ４ペイテーブルを使用し、マッチ４イベントに基づき開始した第２の賭けベースのゲーム・イベントの支払い額を決定することができる。このようにして、サファリ・マッチ・ゲームの技能に影響されるバージョンの対話式娯楽部分のプレイ中のプレイヤのゲーム内行動及び／又は成績は、サファリ・マッチ・ゲームの技能に影響されるバージョンのプレイ中にトリガされる賭けベースのゲーム・イベントに関連してプレイヤに与えられる支払い額（複数可）の値（複数可）を左右するか又は影響を及ぼすことができる。更に、本明細書で説明する動的に構成可能な賭けベースのゲーム特徴のうち１つ又は複数を利用することによって、賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョン及び技能ベースのバージョンのそれぞれは、実質的に同一のゲーム規則セットを利用するように構成又は設計することができる一方で、同時に、それぞれのゲーム・バージョンが、ＲＴＰ値の異なるセットを提供することを可能にする機能を含み、技能に影響される賭けに基づくゲーム・バージョンのＲＴＰ値は、偶然ベースの賭けに基づくゲーム・バージョンのＲＴＰ値とは異なり、技能に影響されるＲＴＰ値は、賭けベースのゲーム名の対話式娯楽部分におけるプレイヤの技能レベル及び／又は遂行能力によって左右される。
【０２９６】
本明細書で説明する動的に構成可能な賭けベースのゲーム特徴は、サファリ・マッチ・ゲームの偶然ベースのバージョン及び技能ベースのバージョンにのみ限定されるものではないことを了解されたい。そうではなく、本明細書で説明する動的に構成可能な賭けベースのゲーム特徴は、例えば、米国特許出願第１４／８６５，５３８号（代理人整理番号ＳＹＮＢＰ００１Ｘ１ＵＳ）、名称「ＨＹＢＲＩＤ  ＡＲＣＡＤＥ−ＴＹＰＥ，  ＷＡＧＥＲ−ＢＡＳＥＤ  ＧＡＭＩＮＧ  ＴＥＣＨＮＩＱＵＥＳ  ＡＮＤ  ＰＲＥＤＥＴＥＲＭＩＮＥＤ  ＲＮＧＯＵＴＣＯＭＥ  ＢＡＴＣＨ  ＲＥＴＲＩＥＶＡＬ  ＴＥＣＨＮＩＱＵＥＳ」、Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎ等、２０１５年９月２５日出願、及び米国特許出願第１５／５９７，０９９号（代理人整理番号ＳＹＮＢＰ００９ＵＳ）、名称「ＡＣＨＩＥＶＥＭＥＮＴ−ＢＡＳＥＤ  ＰＡＹＯＵＴ  ＳＣＨＥＤＵＬＥ  ＵＮＬＯＣＫ  ＴＥＣＨＮＩＱＵＥＳ  ＩＭＰＬＥＭＥＮＴＥＤ  ＩＮ  ＷＡＧＥＲ−ＢＡＳＥＤ  ＧＡＭＩＮＧ  ＮＥＴＷＯＲＫＳ」、Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎ等、２０１７年５月１６日出願に記載のもの等、１つ又は複数のハイブリッド技能ベース、賭けベースのゲーム名を含む様々な他の技能ベース、賭けベースのゲーム名に組み込むことができ、これらの文献は、全ての目的でその全体が参照により本明細書に組み込まれる。
【０２９７】
偶然ベースの支払いスケジュール／数学／ＲＴＰの説明を含む、プレイヤが、賭けベースのゲーム名の偶然ベースのバージョンをプレイする例示的ウォークスルー
・プレイヤは、Ｓｙｎｅｒｇｙ  Ｂｌｕｅ（商標）ゲームを実行するゲーム・コンソールに接近する。
・プレイヤは、クレジットに変換されるコイン又は紙幣を挿入する等の行動を取り、ゲームによるクレジット量を表示させる。
・プレイヤは、「プレイ」を選択する。
・プレイヤは、プレイヤがゲームプレイに慣れるように、２つ以上の例示的行動を通じて案内される。
・プレイの行動は、各ゲームにより様々である。例えば、「少なくともマッチ３」ゲームの動作は、「プレイ」を表示させる前に、プレイヤが、少なくとも３枚の画面上アイテムを一致させることを要求することができる。
・ゲーム進行は、各レベルに対する行動の完了によって達成される。「レベル」の概念は、各ゲームに対して一義的に定義される。
・各プレイは、３回のホイール・スピンをもたらす。スピンの結果は、画面上でプレイヤにはっきりと見える。
・数学モデルは、プレイごとの単位でプレイヤの支払い計算を決定する。
・各３回のホイール・スピンに対するプレイヤへのリターンは、カジノによって、各ゲーム機に関するＲＴＰパーセンテージによって決定される。
【０２９８】
技能に影響される支払いスケジュール／数学／ＲＴＰの説明を含む、プレイヤが、賭けベースのゲーム名の技能に影響されるバージョンをプレイする例示的ウォークスルー
・プレイヤは、Ｓｙｎｅｒｇｙ  Ｂｌｕｅゲームを実行するゲーム・コンソールに接近する。
・プレイヤは、クレジットに変換されるコイン又は紙幣を挿入する等の行動を取り、ゲームによってクレジット量を表示させる。
・プレイヤは、「プレイ」を選択する。
・プレイヤは、プレイヤがゲームプレイに慣れるように、２つ以上の例示的行動を通じて案内される。
・プレイの行動は、各ゲームにより様々である。例えば、「少なくともマッチ３」ゲームの行動は、「プレイ」を表示させる前に、プレイヤが、少なくとも３枚の画面上アイテムを一致させることを要求する。
・プレイごとに、１回の回転リールが更新され、この更新は、プレイヤにはっきりと見える。リールは、当該プレイに対して与えられるボーナス・クレジットを反映する、ゲーム固有グラフィックを表示する。
・ゲーム進行は、各レベルに対する行動の完了によって達成される。「レベル」の概念は、各ゲームに対して一義的に定義される。
・「少なくともマッチ３」ゲームにおける、最小数を超えるアイテムの一致等、プレイヤによって与えられる技能の要素は、プレイヤがより高いボーナスを達成する機会を増大させる。
・特定のアチーブメント・レベルに達すると、プレイヤは、ホイール・スピン等、慣れているデバイスを使用して、より高額の支払いの機会を与えられる。
・アチーブメントがより高いほど、画面上に、ゲーム機会デバイスが提示される確率をより大きくし、より広い範囲の支払いの可能性を提供することができる。
・例えば、より高いアチーブメント・レベルでは、プレイヤに、２回のリール・スピンを提示することができ、２回目のリールは、１回目のリールの倍増値である。
・より高いアチーブメントによってアクセスされる１回のリール・スピン及び同様のデバイスの一部又は全てのケースにおいて、プレイヤへの最終的なリターンは、カジノが構成した、各ゲーム機に対するＲＴＰパーセンテージによって決定される。
【０２９９】
所定のＲＮＧハイブリッド・ゲームセンタ式賭けゲーム
技能ベース、賭けベースのゲームの様々な実施形態は、所与の賭けベースのトリガ・イベントに関連するそれぞれの賭けイベント結果が、賭けベースのトリガ・イベントが発生する前に予め決定できるように構成又は設計することができる。例えば、少なくとも１つの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームは、以下のように構成又は設計することができる：
・プレイヤが、第１のＥＧＤで、技能ベース、賭けベースのゲームの対話式ゲームプレイに入ることを可能にする。技能ベース、賭けベースのゲームは、非賭けベースのゲーム部分及び賭けベースのゲーム部分を含む；
・第１の所定の賭けベースのゲーム・イベント結果と、第１のゲーム内イベントとを関連付ける。第１のゲーム内イベントは、非賭けベースのゲーム部分のプレイ中に生じさせることができる；
・非賭けベースのゲーム部分における第１のゲーム内イベントの発生を検出する；
・第１のゲーム内イベントの発生が、賭けベースのトリガ・イベントとして資格があるかどうかを決定する；
・第１のゲーム内イベントの発生が、賭けベースのトリガ・イベントとして資格があることを決定した場合、第１の賭けベースのゲーム・イベントを開始する；
・第１の賭けベースのゲーム・イベントに対して賭ける金額を自動的に供給する；及び
・第１の賭けベースのゲーム・イベントを開始した後、第１の賭けベースのゲーム・イベントの結果として、第１の所定の賭けベースのゲーム・イベント結果を明らかにする。
【０３００】
更に、異なる実施形態によれば、技能ベース、賭けベースのゲームは、以下の動作（複数可）、行動（複数可）及び／若しくは特徴（複数可）（又はそれらの組合せ）の１つ又は複数を促進する、有効にする、開始する及び／又は実施するように構成又は設計することができる。
・プレイヤが、第１の賭けベースのゲーム・イベントを実行する間、技能ベース、賭けベースのゲームの非賭けベースのゲーム部分の連続的ゲームプレイに同時に入ることを可能にする。
・第１の賭けベースのゲーム・イベント結果を分析し、非賭けベースのゲーム部分の少なくとも１つの資源又は属性の利用可能性を自動的に修正するか否かを決定する。第１の賭けベースのゲーム・イベント結果が第１の条件セットを満たす場合、非賭けベースのゲーム部分の少なくとも１つの資源又は属性の利用可能性を自動的に修正する。第１の賭けベースのゲーム・イベント結果が第１の条件セットを満たさない場合、第１の賭けベースのゲーム・イベント結果に応じて、非賭けベースのゲーム部分の少なくとも１つの資源又は属性の修正を実施しない；
・第１の賭けベースのゲーム・イベント結果を分析し、非賭けベースのゲーム報酬を非賭けベースのゲーム部分に分配すべきか否かを決定する。第１の賭けベースのゲーム・イベント結果が第１の基準セットを満たす場合、非賭けベースのゲーム部分に非賭けベースのゲーム報酬を自動的に分配する。非賭けベースのゲーム報酬の分配は、賭博ネットワークの少なくとも１つの構成要素を含み、非賭けベースのゲーム部分のプレイ中、ゲーム内キャラクタによる使用で利用可能な少なくとも１つのゲーム内資源又は属性を修正する。
・第１のＲＮＧエンジンから所定の賭けベースのゲーム・イベント結果の第１のバッチを自動的に抽出する；及び所定の賭けベースのゲーム・イベント結果の第１のバッチから第１の賭けベースのゲーム・イベント結果を選択する。
【０３０１】
第１のゲーム内イベントが、非賭けベースのゲーム部分における第１のプレイヤ以外のキャラクタ（「第１のＮＰＣ」）の産生に対応する少なくともいくつかの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームは、以下のように構成又は設計することができる：第１の所定の賭けベースのゲーム・イベント結果を第１のＮＰＣにリンクさせる；第１のＮＰＣとの第１のゲーム内対話を検出する。第１のゲーム内対話は、非賭けベースのゲーム部分のプレイ中、プレイヤからの入力に基づき生じる。第１のＮＰＣとの第１のゲーム内対話が、賭けベースのトリガ・イベントとして資格があるかどうかを決定する；第１のＮＰＣとの第１のゲーム内対話の発生が、賭けベースのトリガ・イベントとして資格があることを決定した場合、第１の賭けベースのゲーム・イベントを開始する；及び第１の賭けベースのゲーム・イベントを開始した後、第１のＮＰＣとの第１のゲーム内対話の発生に応じて開始した第１の賭けベースのゲーム・イベントの結果として、第１の所定の賭けベースのゲーム・イベント結果を明らかにする。
【０３０２】
第１のゲーム内イベントが、非賭けベースのゲーム部分における第１のオブジェクト（「第１のオブジェクト」）又は第１のオブジェクトのセットの産生に対応する少なくともいくつかの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームは、以下のように構成又は設計することができる：第１の所定の賭けベースのゲーム・イベント結果を第１のオブジェクトにリンクさせる；第１のオブジェクトとの第１のゲーム内対話を検出する。第１のゲーム内対話は、非賭けベースのゲーム部分のプレイ中、プレイヤからの入力に基づき生じる。第１のオブジェクトとの第１のゲーム内対話が、賭けベースのトリガ・イベントとして資格があるかどうかを決定する；第１のオブジェクトとの第１のゲーム内対話の発生が、賭けベースのトリガ・イベントとして資格があることを決定した場合、第１の賭けベースのゲーム・イベントを開始する；及び第１の賭けベースのゲーム・イベントを開始した後、第１のオブジェクトとの第１のゲーム内対話の発生に応じて開始した第１の賭けベースのゲーム・イベントの結果として、第１の所定の賭けベースのゲーム・イベント結果を明らかにする。
【０３０３】
第１のゲーム内イベントが、非賭けベースのゲーム部分において第１のアチーブメント（「第１のアチーブメント」）を満たす又は達成する、少なくともいくつかの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームは、以下のように構成又は設計することができる：第１の所定の賭けベースのゲーム・イベント結果を第１のアチーブメントにリンクさせる；第１のアチーブメントが、非賭けベースのゲーム部分のプレイ中に達成されているか又は満たされていることを検出する；第１のアチーブメントの達成が、賭けベースのトリガ・イベントとして資格があるかどうかを決定する；第１のアチーブメントの達成が、賭けベースのトリガ・イベントとして資格があることを決定した場合、第１の賭けベースのゲーム・イベントを開始する；及び第１の賭けベースのゲーム・イベントを開始した後、第１のアチーブメントの達成に応じて開始した第１の賭けベースのゲーム・イベントの結果として、第１の所定の賭けベースのゲーム・イベント結果を明らかにする。
【０３０４】
例として、新たなＮＰＣをゲーム環境に導入（又は産生）することは、「ＮＰＣ産生イベント」を表すことができる。少なくとも１つの実施形態では、各産生されたＮＰＣは、それぞれ異なる所定のＲＮＧベースの結果と関連付けることができる。例えば、いくつかの実施形態では、産生された各ＮＰＣは、それぞれのＲＮＧベースの偶然ゲーム結果と関連付けられており、ＲＮＧベースの偶然ゲームの結果は、賭けベースのゲーム・イベントを開始する前（例えば、ＲＮＧベースの偶然ゲームを開始する前）に決定することができ、賭けベースのトリガ・イベントが当該特定のＮＰＣに関して生じる前に決定することができる。
【０３０５】
少なくとも１つの実施形態では、各ＮＰＣ産生イベントは、ゲーム機が、それぞれのＲＮＧベースの偶然ゲーム結果を決定する複数の動作を実施又は実行するように開始、トリガ又はもたらすことができ、それぞれのＲＮＧベースの偶然ゲームの結果は、産生された各黒い商人のグレムリン（ＮＰＣ）と関連付けられる。例えば、複数の動作は、限定はしないが、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含むことができる：
・産生されたＮＰＣと関連するＮＰＣ産生イベントを検出する。
・産生されたＮＰＣを識別する。
・ＲＮＧが、産生され、識別されたＮＰＣに関する所定のＲＮＧベースの結果を生成する。異なる実施形態によれば、所定のＲＮＧベースの結果は、貨幣支払い及び／又は非貨幣支払いをもたらすことができる。
・所定のＲＮＧベースの結果と、識別されたＮＰＣと関連付けた特定の賭けベースのトリガ・イベント（例えば、ＮＰＣを倒す）とを関連付ける又はリンクさせる。
・識別したＮＰＣと関連付けた所定のＲＮＧベースの結果を暗号化し、記憶する。
【０３０６】
例えば、少なくとも１つの実施形態では、ＮＰＣ産生イベント結果が特定のＮＰＣと関連して生じると、賭博デバイスは、乱数生成器（ＲＮＧ）を呼び出すことによって応答し、特定のＮＰＣに関連付けた将来の賭けベースのゲーム・イベントに対する所定の結果を得ることができる。いくつかの実施形態では、乱数生成器（ＲＮＧ）の呼び出しは、賭けベースのトリガ・イベントが生じる前に行うことができ、将来の賭けベースのゲーム・イベントの結果を予め決定することができる。
【０３０７】
少なくとも１つの実施形態では、賭けベースのトリガ・イベントが、識別されたＮＰＣ（例えば、ＮＰＣを殺すか又はダメージを与える）に関連して検出されると、賭博デバイスは、例えば、以下を含む１つ又は複数の動作を自動的に開始及び／又は実施することによって応答するように構成又は設計することができる：
・（賭けベースのトリガ・イベントに関連して）識別されたＮＰＣに関し、所定のＲＮＧベースの結果を抽出する。
・所定のＲＮＧベースの結果を使用し、賭けベースのゲーム・イベントに関連して表示すべき、賭けベースのゲーム・イベント・シンボルを動的に決定するか又は計算する。
・検出された賭けベースのトリガ・イベントに関連して、賭けベースのゲーム・イベントを自動的に開始する（例えば、仮想スロット・リール・スピン）。本例では、最大許容賭け量は、仮想スロット・リール・スピンの結果に対して賭けることができる。仮想スロット・リール・スピンを開始する。
・賭博デバイス表示器に先行アニメーション（例えば、回転リール、ＮＰＣにダメージを与えるアニメーション等）を表示する。
・所定のＲＮＧベースの結果を使用して、賭けベースのゲーム・イベント結果に関連して表示すべきシンボルの最終構成を決定する（例えば、賭けベースのゲーム・イベント結果は、識別されたＮＰＣに関連する賭けベースのトリガ・イベントの検出に応じて開始される）。
・シンボルの最終構成（例えば、仮想スロット・リール・スピンのシンボルの最終位置）を表示し、識別されたＮＰＣに関連する所定のＲＮＧベースの結果による（例えば、賭けベースの偶然ゲームの結果に基づく）賭けベースのゲーム・イベント結果を伝える。
・賭けベースの偶然のゲームに関する所定のＲＮＧベースの結果を使用して、支払い／クレジット／分配に関連する、更新した情報を計算、表示する。仮想スロット・リール・スピンからの払戻しに基づき、プレイヤのクレジットを更新する。
【０３０８】
少なくとも１つの実施形態では、賭けベースの偶然ゲームの結果が勝ち又は支払いである場合、グラフィック表現の中でも、「戦利品の山」をダメージを受けたＮＰＣに隣接して表示することができる。プレイヤに、１つ又は複数の賭けベースのゲーム・イベント結果（複数可）に基づきプレイヤに与えられるか又は分配される、あらゆる非貨幣支払い、無料スピン、ボーナス・ラウンド等を通知することもできる。
【０３０９】
少なくともいくつかの実施形態では、ＲＰＧ技能ベース、賭けベースのゲームは、プレイヤに（例えば上述の）特定の「ポイント」を与えてプレイヤのキャラクタ地位を格上げする機会を与えるように構成又は設計することができる。例えば、プレイヤは、ＲＰＧ技能ベース、賭けベースのゲームのプレイ中に開始された賭けベースのゲーム・イベントの結果に基づき、非貨幣支払いポイントを与えることができる。
【０３１０】
少なくともいくつかの実施形態では、ＲＰＧ技能ベース、賭けベースのゲームは、プレイヤが、賭けベースのゲーム・イベントの非貨幣支払いからプレイヤに与えられたポイントを使用して、様々な種類のゲーム内資源（例えば、アイテム、技能、能力等）を取得又は購入することを可能にする機能を含めるように構成又は設計することができる。少なくともいくつかの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームは、プレイヤが、獲得したポイントを、例えば、巻物、宝石、水晶、ペンダント及び／又は特別な能力／属性を所有する他の人工物等の他の種類の人工物と交換する能力を提供するように構成又は設計することができる。
【０３１１】
スポーツ／自動車レースのＲＰＧ実施形態
【０３１２】
他の実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームのフォーマット又はテーマは、例えば、「ＮＢＡ  ＪＡＭ」、「Ｇｏｌｄｅｎ  Ｔｅｅ」、「Ｓａｎ  Ｆｒａｎｃｉｓｃｏ  Ｒｕｓｈ」、「Ｎｅｅｄ  ｆｏｒ  Ｓｐｅｅｄ」等の「スポーツ」式ゲームセンタ・ゲーム（例えば、自動車レースを含む）を対象とすることができる。そのようなゲームは、プレイヤのキャラクタ（複数可）及び／又はプレイヤの車両（複数可）及び／又は船（複数可）を特徴付けることができ、プレイヤは、ＨＩＤとの対話（例えば、ＸＢＯＸ制御器、ハンドル／足ペダルの組合せ等を介してプレイヤのキャラクタ／車両を制御する。スポーツ型の技能ベース、賭けベースのゲーム（例えば、自動車レースを含む）は、（例えば、レール型又はＲＰＧ型ゲームとは）完全に異なって設定（例えば、構築）する一方で、依然として、技能ベース、賭けベースのゲームのいくつか又は全ての種類に共通であってもよい概念、トリガ機構及びゲームプレイ基準を利用することができる。
【０３１３】
いくつかの実施形態では、賭けベースのゲーム・イベント（複数可）への焦点は、スポーツ型技能ベース、賭けベースのゲームの構造、方式及びテーマに応じて変更することができる。例えば、レール及びＲＰＧをテーマとする技能ベース、賭けベースのゲームにおいて、賭けベースのゲーム・イベントの少なくともいくつかの開始は、例えば、ＮＰＣを倒す、ＮＰＣへのダメージ、ＮＰＣへの攻撃等、ＮＰＣに生じたイベント／条件に応じてトリガされた。対照的に、スポーツをテーマとする技能ベース、賭けベースのゲームにおいて、賭けベースのゲーム・イベントの少なくともいくつかの開始は、プレイヤが実施する（若しくはプレイヤのキャラクタが実施する）動作及び／又は行動に応じて自動的にトリガすることができる。
【０３１４】
例えば、（例えば、車両／船ではない）キャラクタを伴う、スポーツをテーマとする技能ベース、賭けベースのゲーム実施形態では、プレイヤは、１つ又は複数のキャラクタを制御することができ、スポーツの種類に基づき、特定のゲームプレイ動作又はイベントは、（例えば、１つ又は複数の賭けベースのゲーム・イベントの開始をトリガする）賭けベースのトリガ・イベントに対応するように構成又は規定することができる。そのような特定のゲームプレイ行動又はイベントの例は、限定はしないが、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含むことができる：
・バスケットボールでシュートを決める。
・タッチダウンを決める。
・球又は他のオブジェクトを打つ。
・球又は他のオブジェクトを蹴る。
・球又は他のオブジェクトを捕らえる。
・ゴールを決める。
・ボールを沈める（例えば、ゴルフのバーディー、ボギー）。
・ランニングで寄せる。
・敵をかわす。
・何か（例えば、ラケット、テニス、卓球等）を振る。
・ゲームプレイ中、１点又は複数の点（複数可）を取る。
・敵に対して反則を犯す。
・等。
【０３１５】
（例えば、キャラクタではない）車両／船を伴う、スポーツをテーマとする技能ベース、賭けベースのゲーム実施形態では、プレイヤは、１つ又は複数の「車両」を制御することができ、スポーツの種類に基づき、特定のゲームプレイ行動又はイベントは、（例えば、１つ又は複数の賭けベースのゲーム・イベントの開始をトリガする）賭けベースのトリガ・イベントに対応するように構成又は規定することができる。そのような特定のゲームプレイ行動又はイベントの例は、限定はしないが、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含むことができる：
・チェックポイントを通過する。
・アイテムをかわす及び／又は避ける。
・アイテムを収集する。
・周回する。
・時間ベースの継続時間（例えば、ドラッグ・レース、「ｅｎｄｌｅｓｓ−ｄｒｉｖｅｒ」、オーバルトラック）。
・仮想オブジェクト（複数可）を拾い上げる。
・仮想オブジェクト上／内を運転する。
・衝突する。
・衝突／オブジェクトを避ける。
・特定の領域／場所まで運転する。
・敵（複数可）を追い越す。
・等。
【０３１６】
少なくとも１つの実施形態では、「ポイント」は、プレイヤが、プレイヤが参加する特定のゲームに関連するスコア・レベルを得ることを参照する用語として定義又は解釈することができる（例えば、ＥＧＭゲームプレイに関連して既知であり得る「ポイント」（例えば、順位掲示板のポイント）及び／又はプレイヤのクラブ・カード・ポイントとは反対である）。参加する特定の種類のスポーツ・ゲームに応じて、賭けベースのゲーム・イベントの１つ又は複数の特定のセットを事前に定義し、１つ又は複数の承認された賭けベースのゲーム・イベント（例えば、ＲＮＧベースの偶然ゲーム）の開始をトリガすることができ、１つ又は複数の承認された賭けベースのゲーム・イベントは、法規制／管轄区の要件に準拠している。
【０３１７】
賭けベースのゲーム・イベントを開始する賭けトリガ・オブジェクト（複数可）等のシンボルを使用する利益の１つは、プレイヤに、必要に応じて、賭けベースのゲーム・イベントを選択的に開始する及び／又は賭けベースのトリガ・イベントを選択的に生じさせる能力を与えることである。例えば、賭けベースのトリガ・イベントが、プレイヤのキャラクタが賭けトリガ・リングを収集すると生じる実施形態では、プレイヤは、例えば、賭けトリガ・オブジェクト（複数可）を収集しないことによって、技能ベース、賭けベースのゲームのプレイ中に賭けを一切開始しないことを選択することができる。このようにして、賭けイベントの頻度及びペースは、技能ベース、賭けベースのゲームのゲームセンタ・スタイル部分の能動的なプレイの間、プレイヤが直接制御することができる。
【０３１８】
賭けベースのゲーム・イベントを開始する賭けトリガ・オブジェクト（複数可）等のシンボルを使用する、関連する利益は、各プレイヤに、技能ベース、賭けベースのゲームのプレイ中、プレイヤの好ましいギャンブルのペースを確立、制御する能力をもたらすことである。例えば、ゲームプレイ中、意図的に、賭けトリガ・オブジェクト（複数可）をさほど頻繁に対話させないことによって、プレイヤは、技能ベース、賭けベースのゲームのプレイ中、ギャンブルに対して比較的遅いペースを維持することができる。対照的に、ゲームプレイ中、意図的に、賭けトリガ・オブジェクト（複数可）を比較的頻繁に対話させることによって、プレイヤは、技能ベース、賭けベースのゲームのプレイ中、ギャンブルに対して比較的速いペースを維持することができる。
【０３１９】
例として、プレイヤが、例えば、「スピン・ボタンを押す」ことによって、ギャンブルをゆっくりと楽しみ、アニメーションを待ち、その瞬間を楽しみ、飲み物をすすり、スピンの間にカジノを見回し、次に、同様に再度スピンさせることを仮定する。この特定のプレイヤは、運転型技能ベース、賭けベースのゲームのプレイ中、例えば、賭けトリガ・リングと対話する際に選択的に選択することによって、同様の「リラックスした」レベルのギャンブルを経験することができる。例えば、ゲームプレイ中、プレイヤは、車両の方向を制御し、１つ又は複数の賭けトリガ・オブジェクト（複数可）との対話を回避することができる。プレイヤが別の賭けベースの仮想スロット・リール・スピンを開始する準備ができると、プレイヤは、次に表示される「賭けリング」と対話するように車両の操縦を選択することができ、これにより、賭けベースのゲーム・イベント（例えば、仮想スロット・リール・スピン）を開始する。プレイヤは、この瞬間をリラックスする／楽しみ、次に継続することができる。
【０３２０】
対照的に、（より速いペースのギャンブルを好む）速いペースのプレイヤは、比較的速い運転を意図的に選択し、プレイヤの車両を操縦し、ゲームプレイ中に表示される各賭けトリガ・オブジェクトと対話することができ、これにより、所与の時間間隔内で複数の賭けベースのゲーム・イベント（例えば、仮想スロット・リール・スピン）を開始し、技能ベース、賭けベースのゲームのプレイ中、比較的速いペースのギャンブルを維持する。
【０３２１】
少なくとも１つの実施形態では、遅いペースのプレイヤ及び速いペースのプレイヤはそれぞれ、２つの異なる隣接するゲーム機で同じ運転型技能ベース、賭けベースのゲームをプレイし、完全に異なるゲームプレイを経験することができる。しかも、両方のプレイヤは、技能ベース、賭けベースのゲーム構成の設計の柔軟性、及び各プレイヤが、技能ベース、賭けベースのゲームのプレイ中、ギャンブルに対するプレイヤの好むペースを確立、制御できるため、等しく楽しむことができる。
【０３２２】
異なる実施形態によれば、ギャンブル環境に導入されるそれぞれの賭けトリガ・オブジェクトは、それぞれの異なる所定のＲＮＧベースの結果と関連付けておくことができる。例えば、少なくとも１つの実施形態では、ゲーム環境において、識別された賭けトリガ・オブジェクトが最初に導入される（例えば、表示される）際、賭博デバイスは、乱数生成器（ＲＮＧ）を呼び出すことによって応答し、将来の賭けベースのゲーム・イベントの所定の結果を得ることができ、将来の賭けベースのゲーム・イベントは、識別された賭けトリガ・オブジェクトと対話するプレイヤの車両／キャラクタに応じて開始することができる。いくつかの実施形態では、所与の賭けトリガ・オブジェクトに関連する所定のＲＮＧベースの偶然ゲーム結果は、対応するＲＮＧベースの偶然ゲームを開始する前に生成／決定され、プレイヤの車両／キャラクタが、識別された賭けトリガ・オブジェクトと対話する前に生成／決定される。
【０３２３】
少なくともいくつかの技能ベース、賭けベースのゲーム実施形態は、いくつかのＨＵＤ要素、タイマ、チェックポイント等を選択的に切り換える能力をもたらすように構成又は設計することができる。更に、少なくともいくつかの技能ベース、賭けベースのゲーム実施形態は、（例えば、タイマベースのイベントが生じる）多人数プレイヤ・イベント及び／又はトーナメントを支持する能力をもたらすように構成又は設計することができる。例えば、カジノ施設は、販促機構を有することができ、販促機構では、人のグループ／チームが「レース」し、特定の時間枠内で最も多くの「スピン」を得る。そうすることで、タイマ、ポイント及び他の様々な詳細を顧客（複数可）に表示することができる。
【０３２４】
他のスポーツ型技能ベース、賭けベースのゲーム実施形態では、同様の機構を実装し、プレイヤが、賭けベースのゲーム・イベントのペースを選択的に制御することを可能にすることができる。例えば、キャラクタを伴うスポーツ型技能ベース、賭けベースのゲーム実施形態（例えば、バスケットボールをテーマとするゲーム、フットボールをテーマとするゲーム、サッカーをテーマとするゲーム、野球をテーマとするゲーム、ホッケーをテーマとするゲーム等）では、賭けベースのゲーム・イベントをトリガする賭けトリガ・オブジェクト（複数可）及び／又は他のシンボルは、技能ベース、賭けベースのゲームの、仮想ゲームプレイのフィールド／領域／コートの様々な場所に分散させることができる。プレイヤは、ゲームプレイ中、プレイヤのキャラクタを案内するため選択的に選択し、１つ又は複数の賭けトリガ・オブジェクト（複数可）と対話する（これにより、１つ又は複数の賭けベースのゲーム・イベントをトリガする）及び／又は１つ又は複数の賭けトリガ・オブジェクト（複数可）との対話を回避する（これにより、１つ若しくは複数の賭けベースのゲーム・イベントの開始を防止する）ことができる。
【０３２５】
本明細書で説明する様々な動的に選択可能な技能ベースの構成技法、非技能ベースの構成技法は、例えば、一人称視点シューティング型賭けベースのゲーム、スポーツ型賭けベースのゲーム、ＭＭＯ型賭けベースのゲーム、ＲＰＧ型賭けベースのゲーム等を含む、異なる種類の賭けベースのゲームにおいて使用するのに特に適合し得ることを了解されたい。
【０３２６】
プレイヤの賭けベースのトリガ・イベントの関連付け
【０３２７】
１つ又は複数の賭けベースのトリガ・イベントが特に定義されたプレイヤ・キャラクタ・ゲームプレイ行動に基づく、少なくともいくつかの技能ベース、賭けベースのゲーム実施形態では、それぞれの所定のＲＮＧベースの偶然のゲームの結果は、賭けイベントを生じさせるか若しくはトリガする各特定のプレイヤ・キャラクタ・ゲームプレイ行動又はアチーブメントが行われる前に（行われるのに先だって）生成／決定することができる。そのようなプレイヤ・キャラクタ・ゲームプレイ行動の例は、限定はしないが、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含むことができる：
・射撃を妨害する；
・ボールを盗む；
・空中に跳ねる；
・はじく；
・発砲する；
・呪文を唱える；
・強く殴り始める；
・跳ねる
・かがむ
・得点する
・オブジェクトとの特定の対話（複数可）；
・プレイヤとの特定の対話（複数可）；
・ゲーム内アチーブメントを満たすか又は達成する（例えば、テトリス（登録商標）の列を消す、若しくはビジュエルド（登録商標）で３つ以上の宝石をリンクさせる）
・等。
【０３２８】
例えば、一実施形態では、賭けベースのトリガ・イベントは、プレイヤのキャラクタがゲームプレイ中に宙返りしたときに常に生じるように定義することができる。この特定の例では、プレイヤのキャラクタがゲームプレイ中に宙返りをする前、賭博デバイスは、乱数生成器（ＲＮＧ）を呼び出し、将来の賭けベースのゲーム・イベントの所定の結果を得ることができ、その後、システムがプレイヤのキャラクタがゲームプレイ中に宙返りをしたことを検出した場合／とき、将来の賭けベースのゲーム・イベントを開始することができる。プレイヤのキャラクタの宙返りイベントの次の発生を検出すると、賭けベースのゲーム・イベントは、システムによって自動的に開始することができ、賭けベースのゲーム・イベントの結果は、所定のＲＮＧ結果に対応する。その後、賭博デバイスは、乱数生成器（ＲＮＧ）への別の呼び出しを行い、ゲームプレイ中に別の宙返りを実施するプレイヤのキャラクタによってトリガし得る次の賭けベースのゲーム・イベントに関連する次の所定の結果を得ることができる。
【０３２９】
例として、プレイヤは、例えば、プレイヤのキャラクタが跳ねながら「忍者宙返り」を行う際等、賭けベースのトリガ・イベントを開始することができる。この特定の例では、プレイヤのキャラクタは、繰り返し跳ねることができる。ＨＡＷＧ機能を適切に利用するため、ゲーム・コードは、例えば、以下のもの等の一連の呼び出し、確認及び／又は他の動作を実施又は開始することができる：
・プレイヤのキャラクタが実際に飛び跳ねたかどうかを決定する；
・プレイヤのキャラクタが飛んでいる間に「忍者宙返り」を実施したかどうかを決定する；
・（プレイヤのキャラクタが「忍者宙返り」を実施したと仮定して）検出された賭けベースのトリガ・イベントに関連する所定のＲＮＧ結果を抽出する；
・賭けイベント結果をプレイヤに表示する（及び適用可能な場合、賞金を計算する）；
・次のプレイヤのキャラクタの「忍者宙返り」イベントのため、別の新たな所定のＲＮＧを生成、記憶する；
・いくつかの実施形態では、上記の行動の一部又は全ては、プレイヤのキャラクタが依然として空中にいる間に（例えば、ミリ秒以内で）行うことができる。
【０３３０】
更に詳述するため、プレイヤのキャラクタが、上記の例では、ちょうど地上に着地し、プレイヤが、即時に（例えば、着陸直後）、別の「忍者宙返り」のジャンプを行うことにしたと仮定する。次のジャンプの際、上記で説明した行動の一部又は全部は、直ちに繰り返すことができる。ゲームプレイの性質が連続的にジャンプし、宙返りを行うものである場合、この工程は、プレイヤが、このギャンブルの継続時間に満足するまで及び／又はゲームプレイに供給するクレジットがもはやなくなるまで継続することができる。
【０３３１】
いくつかの技能ベース、賭けベースのゲーム実施形態では、ゲームプレイ中の様々な種類の得点イベント（例えば、フィールドで得点する、バスケットボールで得点する、タッチダウンを決める、ホームインする、ゴールを決める、ボールをホールに沈める等）の発生は、１つ又は複数の賭けベースのゲーム・イベント（複数可）の自動的な開始をトリガすることができ、これにより、（勝利が適用可能である場合）プレイヤが「本物の勝利」感を得ることを可能にする。少なくともいくつかのそのような実施形態では、ゲームプレイ中のそのような得点イベントの発生は、技能ベース、賭けベースのゲームによって、賭けベースのトリガ・イベントの発生として処理することができ、賭けベースのトリガ・イベントの発生は、それぞれの賭けベースのゲーム・イベントの自動的な開始をトリガすることができる。例えば、バスケットボールをテーマとする技能ベース、賭けベースのゲーム実施形態では、コートは、全体にわたって分散する複数の賭けトリガ・オブジェクト（複数可）を有することができる。プレイヤは、例えば、以下のもの等、プレイヤのキャラクタを様々な方向に誘導することを選択することができる：（ａ）表示される賭けトリガ・リングに向かい、これにより、１つ又は複数の賭けベースのゲーム・イベントを開始する；（ｂ）表示される賭けトリガ・オブジェクト（複数可）から離れ、これにより、あらゆる賭けベースのゲーム・イベントの開始を回避する；及び／又は（ｃ）バスケットに直接向かい、得点する（例えば、これにより、いくつかの実施形態では、賭けベースのゲーム・イベントの開始をトリガすることもできる）。
【０３３２】
ゲーム関連得点イベントの発生に応じて、賭けベースのゲーム・イベントを開始するようにスポーツ型技能ベース、賭けベースのゲームを構成又は設計する１つの知覚される恩恵は、（例えば、プレイヤの気持ちに）ゲームベースのアチーブメント（例えば、バスケットでの得点）と、関連する賭けベースのゲーム・イベントとの間に楽観的な関連付けをもたらすのに役立つことである。したがって、そのような楽観的な関連付けは、プレイヤが、例えば、「実際のバスケットで得点したら幸運が訪れるかもしれない」等の思考又は感覚（例えば、「本物の勝利」感覚）を有することを促進することができる。このゲームプレイとの比較は、「速い」ペースのギャンブルと「遅い」ペースのギャンブルとの間で行った比較と比較的同様である場合がある。それぞれ、プレイヤとの対話、方法及び設計、並びに標的に固有の、広い範囲の人口統計層に対して満足の行く結果を提供し得る、楽しく、柔軟な環境を促進する前記要素の間の視覚及び精神的な関係に基づく。
【０３３３】
賭けの構成／選択
【０３３４】
異なる実施形態によれば、プレイヤの賭け選好を、所与の技能ベース、賭けベースのゲーム内で選択／構成することができる複数の方法がある。例として、（キャラクタのみを使用する）いくつかの簡略化した例を以下で説明する：
・プレイヤは、様々なキャラクタ（等）から選択することができ、個々のキャラクタのそれぞれは、それぞれの賭けのライン値（例えば、１つのライン、３つのライン、５つのライン、１０個のライン、３０個のライン等）及び／又は賭け倍増値（例えば、１倍、３倍、８倍、１０倍、２５倍、３０倍等）を関連付けるように構成又は設計される。
・プレイヤは、様々なキャラクタ（等）から選択することができ、各キャラクタは、攻撃、武器、能力、技能等のそれぞれのセットと関連付けてあり、攻撃／武器／能力／技能等の各セットは、それぞれの賭けライン値及び／又は賭け倍増値と関連付けてある。
・プレイヤは、様々なキャラクタ（等）から選択し、賭け選択／構成のための標準の賭け選択工程を使用することができる（例えば、プレイヤは、例えば、基準賭け量、賭けるベット・ライン数（複数可）、賭け倍増値（複数可）等、所望の賭け基準を手動で選択する）。
・等。
【０３３５】
いくつかの実施形態では、様々な賭け関連パラメータの少なくとも一部分は、技能ベース、賭けベースのゲーム・ソフトウェア／ハードウェアにコード化し、所与の技能ベース、賭けベースのゲーム内でプレイヤ選択のために利用可能であり得る事前構成した賭け関連パラメータの異なるセットを定義及び／又は決定するために利用することができる。
【０３３６】
一実施形態では、ＥＧＭで実施されるＲＰＧ技能ベース、賭けベースのゲームは、プレイヤが、キャラクタ・セットから選択的に選択することを可能にするように構成又は設計することができ、（例えば、賭け資金供給後及び／又はＥＧＭプレイ中）移動、能力、技能、呪文等がプレイヤによって開始され、プレイヤのキャラクタによって実施される賭け区別の基準が反映される。いくつかの実施形態では、「最大ベット」又は比較的最高の賭け倍増値は、所与のキャラクタのための「最強の」移動／能力に対応させることができ、「最小ベット」又は比較的最小の賭け倍増値は、当該キャラクタのための「最弱」移動／能力に対応させることができる。
【０３３７】
一例では、一人称視点技能ベース、賭けベースのゲームは、プレイヤが、様々なキャラクタから選択することを可能にするように構成又は設計することができ、各キャラクタは、対応するベット／賭け倍増値と関連付けてある。
【０３３８】
少なくともいくつかの実施形態では、賭けの結果は、特定の種類のＮＰＣ戦闘（例えば、小さなグレムリンを倒すのがボス鬼と同じ賞金をもたらし得る）ではなく、一連のテーマ付きスロット・リール・シンボルに基づくことができる。このことは、数百の異なるＮＰＣ及び／又は「賭けトリガ・オブジェクト」を示す必要があり得る、大型で可能性としては混乱させるペイテーブルを使用する必要性を回避するのに役立ち得る。テーマ付きリール・シンボルを使用すると、ＨＡＷＧ設計を、標準的なスロット・マシンのようにプレイし、理解するのに明らかで簡単なままにすることを可能にする。
【０３３９】
少なくともいくつかの実施形態では、プレイヤのキャラクタが実施し得る行動の数及び／又は種類は、例えば、賭ける仮想スロット・インターフェースのライン数等の様々な賭け関連パラメータに依存することができる。例えば、仮想３リール・１ライン・スロット・インターフェースを利用する一実施形態では、各キャラクタは、許容される倍増数選択と同じ動きだけ有することができる。この簡略化された例では、各プレイヤのキャラクタは、（それぞれの賭け倍増値１倍、２倍、３倍、５倍、１０倍に対応する）それぞれ５つの動き／能力だけを有することができ、どれを選択したかに応じて、プレイヤのキャラクタのアニメーションの特定のシーケンスが開始時に再生される。他の実施形態では、複数のライン・スロット・インターフェースに例を変更する際、ライン数、リール、ゲームプレイの方式、及び賭けトリガ・イベントに応じて、（例えば、それぞれのＲＰＧキャラクタに対する）プレイヤの選択に利用可能なプレイヤのキャラクタの動き／能力の数及び種類は、実質的に増加させることができる。更に、少なくともいくつかの実施形態では、（例えば、それぞれのＲＰＧキャラクタに対する）プレイヤの選択に利用可能なプレイヤのキャラクタの動き／能力数及び種類は、プレイヤが選択した賭けのライン数に応じて自動的に、動的に増加／低減することができる。例えば、一実施形態では、プレイヤが２ライン・スロット賭けオプションを選択した場合、プレイヤに、（例えば、キャラクタの他の５つの利用可能な行動／能力に加えて）更なる「治癒」能力を実施する能力を自動的に与えることができる。ゲームプレイ及びペイテーブルの詳細の性質に応じて、プレイヤは、プレイ・ラウンドの間、単に治癒させることによって、賭けベースのイベントを実際に開始することができる。
【０３４０】
同様の技法は、スポーツ関連技能ベース、賭けベースのゲームで実施することができる。例えば、バスケットボールをテーマとする技能ベース、賭けベースのゲームにおいて、プレイヤは、敵からボールを取ることによって賭けベースのイベントを開始することができる。賭けの開始がどのように処理されるかに影響する他の要因は、限定はしないが、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含むことができる：
・関与する行動の方式（例えば、レイアップシュート、ダンクシュート等）；
・合計賭け額；
・賭け倍増値の量；
・基礎の賭け額面金額の量；
・等。
【０３４１】
例えば、一実施形態では、非貨幣支払い機会は、プレイヤが「最大ベット」を選択し、他のゲーム条件が合致した場合のみ利用可能とすることができ、ゲーム条件は、例えば、プレイヤのキャラクタがダンクシュートを実施する、及び所定のシンボルがスロット・ゲーム・インターフェースのベット・ライン上に出現する等である。プレイヤは、一日中、首尾よくプレイし、ダンクシュートをする（該当する場合、勝つ）ことができるが、最小でベットする（又は「最大ベット」よりも少なくしかベットしない）場合、そのような行動は、更なる強化した結果、非貨幣支払い、ボーナス、賞等の開始に必要な特定の要件を満たさない場合がある。少なくともいくつかの実施形態では、これらの賭博／賭け規則の一部又は全部は、適切な賭博管轄区及び／又は法規制に準拠するようにプレイヤに対して明確に定義される。
【０３４２】
技能ベース、賭けベースのゲームの少なくともいくつかの実施形態は、キャラクタ選択が賭け又はライン倍増値に関連することを要求しなくてもよい。例えば、一部の技能ベース、賭けベースのゲーム実施形態では、プレイヤは、賭けベースのゲーム・イベント（複数可）に提供する賭け関連パラメータ（例えば、ライン／ベット倍増値（複数可）、賭け額面金額値（複数可）等を動的に選択することが可能であり得る。
【０３４３】
例示的乱数生成器（ＲＮＧ）実施形態（複数可）
異なる実施形態によれば、１つ又は複数の異なる種類のＲＮＧエンジンを利用し、乱数、ゲーム・イベント結果（複数可）及び／又は賭けイベント結果（複数可）を生成することができる。例えば、少なくとも１つの実施形態では、ＲＮＧエンジンは、メルセンヌ・ツイスタ・アルゴリズムを使用して実装することができる。
【０３４４】
初期化及びシードの生成
ＲＮＧエンジンを初期化する際、例えば、以下のもの等のいくつかの異なるパラメータ値に基づき、シード値を生成することができる：
・ミリ秒単位での現在の時刻、
・現在の工程の工程ＩＤ、
・利用可能な現在の時刻のアドレス、及び
・使用した最後のシード値。
【０３４５】
変数の全てを生成した後、これら変数の全てに最後のシード値を乗算する。ＸＯＲ演算子を現在の時刻変数に適用し、現在の時刻のためのビットに基づく変数は、右に１１ずらす。少なくとも１つの実施形態では、シード値は、ＸＯＲ演算子を使用して全ての４つの変数を組み合わせることによって決定される。
【０３４６】
背景内での生成
初期化後、ＲＮＧエンジンは、個別のスレッドに対する数字の生成を開始することができる。このスレッドは、背景内で絶えず稼働させることができ、毎秒百万もの数の破棄をもたらす。
【０３４７】
ＲＮＧ数（複数可）の生成
技能ベース、賭けベースのゲームの構成要素が乱数を要求すると、（例えば、リール数に応じて）ＧｅｔＲａｎｄｏｍＮｕｍｂｅｒＲａｎｇｅ機能を１回又は複数回呼び出すことができる。例えば、３回のリール・スロット・ゲームの場合、ＧｅｔＲａｎｄｏｍＮｕｍｂｅｒＲａｎｇｅ機能は、３回呼び出すことができる（例えば、１回のリールごとに１つのＲＮＧ）。
【０３４８】
いくつかの技能ベース、賭けベースのゲーム実施形態では、ＲＮＧエンジンに対する１つ又は複数の呼び出しは、ＮＰＣがゲーム内に産生されるたびに生じさせることができる。例えば、新たなＮＰＣが、３回のリール仮想スロット・ゲームを使用して賭けベースのゲーム・イベントを実施する技能ベース、賭けベースのゲーム内に産生されると、３つの個別のＧｅｔＲａｎｄｏｍＮｕｍｂｅｒＲａｎｇｅ機能は、ＲＮＧエンジンが３つの異なる乱数を得るようにすることができ、これらの乱数は、新たに産生されたＮＰＣを倒した（又はいくつかの実施形態ではダメージを与えた）場合／ときに開始することができる賭けベースの３回のリール・スロット・ゲームの所定の結果を表す。
【０３４９】
同様に、賭けベースのゲーム・イベントを開始させるシンボル（例えば、賭けトリガオブジェクト（複数可）等）を利用する技能ベース、賭けベースのゲーム実施形態では、ＲＮＧエンジンに対する１つ又は複数の呼び出しは、新たな賭けトリガ・シンボルが賭博環境内に「産生される」か又は導入されるたびに生じさせることができる。例えば、新たな賭けトリガ・シンボルが、賭けベースのゲーム・イベントを実施するために３回のリール仮想スロット・ゲームを使用する運転型技能ベース、賭けベースのゲームの賭博環境内に導入されると、３つの個別のＧｅｔＲａｎｄｏｍＮｕｍｂｅｒＲａｎｇｅ機能は、ＲＮＧエンジンが３つの異なる乱数を得るようにすることができ、これらの乱数は、プレイヤのキャラクタ又は車両が、識別された賭けトリガ・シンボルと対話する場合／ときに開始することができる賭けベースの３回のリール・スロット・ゲームの所定の結果を表す。
【０３５０】
少なくとも１つの実施形態では、ＧｅｔＲａｎｄｏｍＮｕｍｂｅｒＲａｎｇｅ機能は、例えば、最小値（例えば、ゼロ）及び最大値（例えば、２５５）を表す２つのパラメータを利用することができる。数がＲＮＧエンジンによって生成する際、数は、最小値及び最大値の内側に適合するようにスケール決定する必要があり得る。一実施形態では、それぞれ生成したＲＮＧ数の値は、以下の動作を実施することによって、自動的にスケール決定することができる：
１．最大値を１増大させ、後にこの最大値を余剰演算すると、最大数を達成することができる。
２．数の限界値を設定し、最小値と最大値との間の差を等しくする。このことは、生成し得る数が何個あるかを表す。
３．整数除算を使用し、限界数をＲＮＧ最大数に均等に余剰演算する最大数を得る。
４．ＲＮＧエンジンから数を生成する。
５．この数が、余剰演算した均等な数よりも大きいかどうかを確認する。この確認を行わないと、ＲＮＧエンジン生成器が生成したより大きい数ではなく、より小さい数が示される可能性が高い。この数と、均等に余剰演算した大きい数とを比較すると、この数よりも大きい数を無視することによって、各数が、同じ呼び出し機会を有することを保証するのに役立つ。
６．この数が、均等に余剰演算した数よりも大きい場合、この数を廃棄し、別の数を生成する。
７．数が見つかる／識別されるまで、５、６回（それ以上）動作を繰り返す。
８．限界値によって生成され、識別された数を余剰演算し、この数に最小値を加算する。このことにより、最終ＲＮＧ数が与えられる。
【０３５１】
ＲＮＧエンジン数（複数可）の使用
【０３５２】
一実施形態では、識別されたＮＰＣ（又は賭けトリガ・シンボル）の産生に関連して生成した３つの数は、安全に暗号化され、３つのＲＮＧ数を生成した順序で、識別されたＮＰＣ／賭けトリガ・シンボル内部に記憶される（又は識別されたＮＰＣ／賭けトリガ・シンボルに関連付けられるか若しくはリンクされるような他の方法で記憶させる）。
【０３５３】
識別されたＮＰＣがその後、殺される若しくは倒された（若しくはいくつかの実施形態ではダメージを与えられた）場合／とき、又はプレイヤのキャラクタ／車両が識別された賭けトリガ・シンボルと対話する（そのようなオブジェクトを倒す及び／若しくはダメージを与える）場合、３つの記憶したＲＮＧ数に（順番に）アクセスし、このＲＮＧ数を使用し、各リールの位置を確認する。次に、これらの位置を数学モデルと比較し、報酬値を得る。この後、エラーが検出されなかったと仮定し、賞金値及びリールをユーザが見るために表示する。
【０３５４】
図１は、コンピュータ化データ・ネットワークを介して実施し得る技能ベース、賭けベースの（例えば、「ＨＡＷＧ」）賭博システム１００の特定の例示的実施形態の簡略ブロック図を示す。本明細書でより詳細に説明するように、技能ベース、賭けベースの賭博システムの異なる実施形態は、技能ベース、賭けベースの賭博システム技術に一般に関連する様々な異なる種類の動作、機能、及び／又は特徴を提供するように構成、設計及び／又は動作させることができる。更に、本明細書でより詳細に説明するように、本明細書で開示する技能ベース、賭けベースの賭博システム（複数可）の様々な動作、機能、及び／又は特徴の多くは、技能ベース、賭けベースの賭博システム（複数可）と対話する様々な実体に対し、異なる種類の利点及び／又は利益を提供し得る、可能にする、又は提供する。
【０３５５】
異なる実施形態によれば、少なくともいくつかの技能ベース、賭けベースの賭博システム（複数可）は、いくつかの異なる利点及び／又は利益を提供するように構成、設計、及び／又は動作させることができる、及び／又は例えば、本明細書で説明及び／又は参照するもののうち１つ又は複数等、様々な異なる種類の動作、機能及び／又は特徴を開始するように動作させることができる、及び／又は可能にし得る。異なる実施形態によれば、技能ベース、賭けベースの賭博システムの１つ又は複数の構成要素（複数可）によって実施される様々な機能、動作、操作及び行動の少なくとも一部分は、例えば、本明細書で説明及び／又は参照するもののうち１つ又は複数等の１つ又は複数の異なる種類の最小閾値基準を満たす１つ又は複数の条件、イベント及び／又は他の基準の検出に応じて開始することができる。異なる実施形態によれば、技能ベース、賭けベースの賭博システムが提供する様々な種類の機能、動作、行動及び／又は他の特徴の少なくとも一部分は、１つ若しくは複数の顧客システム（複数可）、１つ若しくは複数のシステム・サーバ（複数可）、及び／又はそれらの組合せで実施することができる。異なる実施形態によれば、技能ベース、賭けベースの賭博システム１００は、例えば、ハードウェア及び／又はハードウェアとソフトウェアとの組合せの使用を介して実施する及び／又は例示し得る複数の異なる種類の構成要素、デバイス、モジュール、工程、システム等を含むことができる。例えば、図１の例示的実施形態に示すように、技能ベース、賭けベースの賭博システムは、本明細書で説明及び／又は参照する１つ又は複数の種類のシステム、構成要素、デバイス、工程等（例えば、又はそれらの組合せ）を含むことができる。
【０３５６】
異なる実施形態によれば、技能ベース、賭けベースの賭博（例えば、ＨＡＷＧ）システム１００は、例えば、ハードウェア及び／又はハードウェアとソフトウェアとの組合せの使用を介して実施する及び／又は例示し得る複数の異なる種類の構成要素、デバイス、モジュール、工程、システム等を含むことができる。例えば、図１の例示的実施形態に示すように、技能ベース、賭けベースの賭博システムは、本明細書で説明及び／又は参照する以下の種類のシステム、構成要素、デバイス、工程等（例えば、又はそれらの組合せ）の１つ又は複数を含むことができる：
・様々な種類の機能、動作、動作及び／又は本明細書で説明又は参照するもの等の他の特徴を実施及び／又は実装するように動作可能なローカル・カジノ・システム（複数可）１２２。異なる実施形態によれば、１つ又は複数のローカル・カジノ・システム（複数可）１２２は、限定はしないが、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含むことができる：
〇カジノ賭博システム・サーバ（複数可）−少なくとも１つの実施形態では、カジノ賭博システム・サーバ（複数可）は、様々な種類の機能、操作、動作及び／又は本明細書で説明又は参照するもの等の他の特徴を実施及び／又は実装するように動作可能とすることができる。
〇様々な種類の機能、操作、動作及び／又は本明細書で説明又は参照するもの等の他の特徴を実施及び／又は実装するように動作可能なクラス２ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）１２４。例えば、少なくともいくつかの実施形態では、クラス２ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）１２４は、技能ベース、賭けベースの賭博デバイスによって、技能ベース、賭けベースの賭博デバイスで生じるクラス２型賭けベースのゲーム・イベント（複数可）に関連する「所定の」ＲＮＧ結果（複数可）として使用されるクラス賭博型ＲＮＧ結果を生成及び／又は提供するように動的に動作可能とすることができる。
〇様々な種類の機能、操作、動作及び／又は本明細書で説明又は参照するもの等の他の特徴を実施及び／又は実装するように動作可能なクラス３ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）１２６。例えば、少なくともいくつかの実施形態では、クラス３ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）１２６は、技能ベース、賭けベースの賭博デバイスによって、技能ベース、賭けベースの賭博デバイスで生じるクラス３型賭けベースのゲーム・イベント（複数可）に関連する「所定の」ＲＮＧ結果（複数可）として使用されるクラス賭博型ＲＮＧ結果を生成及び／又は提供するように動的に動作可能とすることができる。
〇様々な種類の機能、操作、動作及び／又は本明細書で説明又は参照するもの等の他の特徴を実施及び／又は実装するように動作可能な電子賭博機械（複数可）（ＥＧＭ）１２８。
・他の賭博ネットワーク（複数可）。
・様々な種類の機能、操作、動作及び／又は本明細書で説明又は参照するもの等の他の特徴を実施及び／又は実装するように動作可能な顧客コンピュータ・システム（複数可）１３０。
・様々な種類の機能、操作、動作及び／又は本明細書で説明又は参照するもの等の他の特徴を実施及び／又は実装するように動作可能な第３者システム（複数可）１５０。
・インターネット及びセルラー・ネットワーク（複数可）１１０。
・様々な種類の機能、操作、動作及び／又は本明細書で説明又は参照するもの等の他の特徴を実施及び／又は実装するように動作可能な遠隔／インターネットベースの賭博サービス（複数可）１９０。
・異なる実施形態によれば、１つ又は複数の遠隔／インターネットベースの賭博サービス（複数可）１９０は、限定はしないが、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含むことができる：
〇様々な種類の機能、操作、動作及び／又は本明細書で説明又は参照するもの等の他の特徴を実施及び／又は実装するように動作可能なクラス２ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）１９４。例えば、少なくともいくつかの実施形態では、クラス２ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）１９４は、遠隔技能ベース、賭けベースの賭博デバイスによって、技能ベース、賭けベースの賭博デバイスで生じるクラス２型賭けベースのゲーム・イベント（複数可）に関連する「所定の」ＲＮＧ結果（複数可）として使用されるクラス２型ＲＮＧ結果を生成する及び／又は提供するように動的に動作可能とすることができる。
〇様々な種類の機能、操作、動作及び／又は本明細書で説明又は参照するもの等の他の特徴を実施及び／又は実装するように動作可能なクラス３ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）１９６。例えば、少なくともいくつかの実施形態では、クラス３ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）１９６は、遠隔技能ベース、賭けベースの賭博デバイスによって、技能ベース、賭けベースの賭博デバイスで生じるクラス３型賭けベースのゲーム・イベント（複数可）に関連する「所定の」ＲＮＧ結果（複数可）として使用されるクラス３型ＲＮＧ結果を生成する及び／又は提供するように動的に動作可能とすることができる。
〇様々な種類の機能、操作、動作及び／又は本明細書で説明又は参照するもの等の他の特徴を実施及び／又は実装するように動作可能な遠隔データベース・システム（複数可）１８０。
〇様々な種類の機能、操作、動作及び／又は本明細書で説明又は参照するもの等の他の特徴を実施及び／又は実装するように動作可能な賭博サーバ（複数可）１９２。
〇例えば、限定はしないが、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含むことができる遠隔システム（複数可）／サービス（複数可）１７０：
・コンテンツ・プロバイダ・サーバ／サービス
・メディア・ストリーミング・サーバ／サービス
・データベース記憶／アクセス／照会サーバ／サービス
・財務取引サーバ／サービス
・支払いゲートウェイ・サーバ／サービス
・電子商取引サーバ／サービス
・イベント管理／日程計画サーバ／サービス
・等。
・携帯デバイス（複数可）１６０−少なくとも１つの実施形態では、携帯デバイス（複数可）は、様々な種類の機能、操作、動作及び／又は本明細書で説明又は参照するもの等の他の特徴を実施及び／又は実装するように動作可能とすることができる。
・等。
【０３５７】
少なくとも１つの実施形態では、技能ベース、賭けベースの賭博システムは、特定のタスク及び／又は動作を実施する際、様々な異なる種類のデータ及び／又は他の種類の情報を利用及び／又は生成するように動作可能であり得る。このことには、例えば、データ／情報の入力及び／又はデータ／情報の出力を含み得る。例えば、少なくとも１つの実施形態では、技能ベース、賭けベースの賭博システムは、例えば、１つ又は複数のローカル及び／又は遠隔メモリ、デバイス及び／又はシステム等の１つ又は複数の異なる種類の供給源から情報にアクセスし、情報を処理する及び／又は他の方法で情報を利用するように動作可能であり得る。更に、少なくとも１つの実施形態では、技能ベース、賭けベースの賭博システムは、１つ又は複数の異なる種類の出力データ／情報を生成するように動作可能であってもよく、１つ又は複数の異なる種類の出力データ／情報は、例えば、１つ又は複数のローカル及び／又は遠隔デバイス及び／又はシステムのメモリ内に記憶することができる。技能ベース、賭けベースの賭博システムによってアクセス及び／又は利用し得る、異なる種類の入力データ／情報及び／又は出力データ／情報の例は、限定はしないが、本明細書で説明及び／又は参照する１つ又は複数を含むことができる。
【０３５８】
特定の実施形態によれば、技能ベース、賭けベースの賭博システムの複数のインスタンス又はスレッドは、１つ又は複数のプロセッサ及び／又はハードウェア並びに／又はハードウェア及びソフトウェアの他の組合せの使用を介して、同時に実施する及び／又は開始することができる。例えば、少なくともいくつかの実施形態では、技能ベース、賭けベースの賭博システムの様々な態様、特徴及び／又は機能は、本明細書で説明及び／又は参照する様々なシステム、構成要素、システム、デバイス、手順、処理等の１つ又は複数によって実施、実装及び／又は開始することができる。
【０３５９】
少なくとも１つの実施形態では、技能ベース、賭けベースの賭博システムの所与のインスタンスは、１つ又は複数の関連するデータベースからの情報にアクセスする及び／又は情報を利用することができる。少なくとも１つの実施形態では、データベース情報の少なくとも一部分には、１つ又は複数のローカル及び／又は遠隔メモリ・デバイスとの通信を介してアクセスすることができる。技能ベース、賭けベースの賭博システムによってアクセスし得る、異なる種類のデータの例は、限定はしないが、本明細書で説明及び／又は参照する１つ又は複数を含むことができる。
【０３６０】
異なる実施形態によれば、様々な異なる種類の暗号化／復号技法を使用し、技能ベース、賭けベースの賭博システム（複数可）及び／又は技能ベース、賭けベースの賭博ネットワーク（複数可）内のデバイス間の安全な通信を促進することができる。使用し得る様々な種類の安全性技法の例は、限定はしないが、乱数生成器、ＳＨＡ−１（例えばセキュア・ハッシュ・アルゴリズム）、ＭＤ２、ＭＤ５、ＤＥＳ（例えば、Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｅｎｃｒｙｐｔｉｏｎ  Ｓｔａｎｄａｒｄ）、３ＤＥＳ（例えば、Ｔｒｉｐｌｅ  ＤＥＳ）、ＲＣ４（例えば、Ｒｉｖｅｓｔ  Ｃｉｐｈｅｒ）、ＡＲＣ４（例えば、ＲＣ４関連）、ＴＫＩＰ（例えば、Ｔｅｍｐｏｒａｌ  Ｋｅｙ  Ｉｎｔｅｇｒｉｔｙ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ、ＲＣ４を使用）、ＡＥＳ（例えば、Ａｄｖａｎｃｅｄ  Ｅｎｃｒｙｐｔｉｏｎ  Ｓｔａｎｄａｒｄ）、ＲＳＡ、ＤＳＡ、ＤＨ、ＮＴＲＵ、及びＥＣＣ（例えば、楕円曲線暗号）、ＰＫＡ（例えば、秘密鍵認証）、デバイスに一意の秘密鍵及び他の暗号鍵データ、ＳＳＬ等の以下の１つ若しくは複数（例えば、又はそれらの組合せ）を含むことができる。企図される他の安全性特徴は、周知のハードウェアベース及び／又はソフトウェアベースの安全性構成要素、及び／又はあらゆる他の公知の若しくはまだ考案されていない安全性及び／又はハードウェア、及びハードウェア及び／又はソフトウェア内で実施される暗号化／復号工程の使用を含むことができる。
【０３６１】
異なる実施形態によれば、技能ベース、賭けベースの賭博システムの１つ又は複数の異なるスレッド又はインスタンスは、賭博デバイス構成手順の少なくとも１つのインスタンスの開始をトリガする１つ又は複数の異なる種類の最小閾値基準を満たす１つ又は複数の条件若しくはイベントの検出に応じて開始することができる。技能ベース、賭けベースの賭博システムの１つ又は複数の異なるスレッド若しくはインスタンスの開始及び／又は実施をトリガし得る、条件又はイベントの様々な例は、限定はしないが、本明細書で説明及び／又は参照する１つ又は複数を含むことができる。
【０３６２】
しかし、図１の技能ベース、賭けベースの賭博システムは、実施し得る広範な技能ベース、賭けベースの賭博システム実施形態からの一例であることを了解されたい。技能ベース、賭けベースの賭博システムの他の実施形態（例えば、図示せず）は、図１の例示的技能ベース、賭けベースの賭博システムに対して、更なる、より少ない及び／又は異なる構成要素／特徴を含むことができる。
【０３６３】
概して、本明細書で説明する技能ベース、賭けベースの賭博技法は、ハードウェア及び／又はハードウェア＋ソフトウェアにおいて実施することができる。例えば、本明細書で説明する技能ベース、賭けベースの賭博技法は、動作システム・カーネル内、個別のユーザ工程内、ライブラリ・パッケージ内、特別に構築した機械上、又はネットワーク・インターフェース・カード上で実施することができる。特定の実施形態では、本明細書で説明する様々な態様は、オペレーティング・システム等のソフトウェア、又はオペレーティング・システム上で稼働するアプリケーション内で実施することができる。
【０３６４】
本明細書で説明する技能ベース、賭けベースの賭博技法のハードウェア及び／又はソフトウェア＋ハードウェアのハイブリッド実施形態は、メモリ内に記憶したコンピュータ・プログラムによって選択的に起動又は再構成される汎用プログラム可能機械上で実施することができる。そのようなプログラム可能機械は、例えば、携帯又は手持ち式コンピューティング・システム、ＰＤＡ、スマート・フォン、ノートブック・コンピュータ、タブレット、ネットブック、デスクトップ・コンピューティング・システム、システム・サーバ、クラウド・コンピューティング・システム、ネットワーク・デバイス等を含むことができる。
【０３６５】
図２は、特定の実施形態による、電子賭博システム２００の例示的ブロック図を示す。電子賭博システム２００は、ネットワーク・リンク２１０を介してネットワーク２０５に結合された電子賭博デバイス（例えば、電子賭博端末、電子賭博機械、賭けベースのビデオ賭博機械等）２５１を含むことができる。ネットワーク２０５は、インターネット又はプライベート・ネットワークとすることができる。１つ又は複数のビデオ・ストリームを、ＥＧＤ２５１からのビデオ／マルチメディア・サーバ２１５で受信することができる。ビデオ／マルチメディア・サーバ２１５は、これらビデオ・ストリームの１つ又は複数を、携帯デバイス２４５、２５５、電子賭博デバイス（例えば、ＥＧＤ）２５１及び／又は他の遠隔電子デバイスの１つ又は複数に送信することができる。ビデオ／マルチメディア・サーバ２１５は、これらのビデオ・ストリームをネットワーク・リンク２１０及びネットワーク２０５を介して送信することができる。
【０３６６】
電子賭博システム２００は、会計／取引サーバ２２０、賭博サーバ２２５、認証サーバ２３０、プレイヤ追跡サーバ２３５、バウチャ・サーバ２４０及び検索サーバ２４２を含むことができる。
【０３６７】
会計／取引サーバ２２０は、現金の流出入、バウチャ取引、勝ちバウチャ、負けバウチャ、並びに／又はカジノ事業者及びプレイヤのための他の取引データを編集、追跡、記憶及び／又は監視することができる。取引データは、賭け数、当該賭けのサイズ、これらの賭けの日時、当該賭けを行うプレイヤの識別情報、及び賭けの頻度を含むことができる。会計／取引サーバ２２０は、これらの賭けに関係する税金情報を生成することができる。会計／取引サーバ２２０は、所定の賭博オプション、偶発的賭博オプション、所定のベット構造及び／又は結果カテゴリに対する損益報告を生成することができる。
【０３６８】
賭博サーバ２２５は、所定の賭け構造及び／又は結果カテゴリに基づき、賭博オプションを生成することができる。これらの賭博オプションは、所定の賭博オプション、偶発的賭博オプション及び／又は本開示で開示するあらゆる他の賭博オプションとすることができる。
【０３６９】
認証サーバ２３０は、バウチャ、プレイヤの識別情報及び／又は賭博イベントの結果に対する妥当性を決定することができる。
【０３７０】
プレイヤ追跡サーバ２３５は、プレイヤのベット行動、プレイヤの選好（例えば、言語、飲み物、フォント、音量等）を追跡することができる。プレイヤ追跡サーバ２３５によって得たデータに基づき、プレイヤは、賭博報酬（例えば、無料プレイ）、販促、及び／又は他の賞（例えば、無料提供の飲食物、宿泊、コンサート等）の資格を有することができる。
【０３７１】
バウチャ・サーバ２４０は、賭博オプションに関連するデータを含み得るバウチャを生成することができる。例えば、構造に関連するデータを生成することができる。時間期限がある場合、この情報は、バウチャ・サーバ２４０によって生成することができる。バウチャは、物理的（例えば、書類）であっても、デジタルであってもよい。
【０３７２】
検索サーバ２４２は、賭博データを得るため、１つ又は複数の賭博デバイス上での検索を実施することができる。検索サーバ２４２は、メッセージング機能を実装することができ、メッセージング機能は、検索に関連する第三者（例えば、プレイヤ）へのメッセージ、検索状況の更新、賭け状況の更新、賭けの確認、送金の確認、及び／又はプレイヤの口座に関連する任意の他のデータを送信することができる。メッセージは、賭博デバイス上でのテキスト表示、ポップアップ・ウィンドウ、テキスト・メッセージ、電子メール、ボイス・メッセージ、ビデオ・メッセージ等の形態を取り得る。検索サーバ２４２は、自動賭け機能とし得る賭け機能を実施することができる。検索サーバ２４２のこれらの機能は、１つ又は複数のサーバに統合することができる。
【０３７３】
検索サーバ２４２は、１つ若しくは複数の検索構造、１つ若しくは複数の検索アルゴリズム、及び／又はあらゆる他の検索機構を含むことができる。概して、検索構造は、ある時間期間の間に、どの技能ベース、賭けベースのゲームが最も多くの金銭を支払ったか、ある時間期間の間に、どの技能ベース、賭けベースのゲームが、プレイヤから最も多くの金銭を保持したか、どの技能ベース、賭けベースのゲームが最も人気であるか（例えば、上位ゲーム）、どの技能ベース、賭けベースのゲームが最も人気がないか、ある期間の間に、どの技能ベース、賭けベースのゲームが最も多額の賭け金を有するか、どの技能ベース、賭けベースのゲームが最も多い量を有するか、ある時間期間の間に、どの技能ベース、賭けベースのゲームが最も不安定であるか（例えば、ボラティリティ、賭け量、賭け額、支払い等の統計標準からの偏差）等を含むことができる。検索は、位置照会、時間照会及び／又は人物照会に関連付けることもできる。
【０３７４】
検索構造は、所定の検索構造とすることができる。例えば、方法は、１つ又は複数の検索パラメータ（トリガ・イベント）に基づき、第１のデバイスの検索を開始し、次に、第２のデバイス、次に、第３のデバイス、Ｎ番目のデバイスまで検索することができる。一例では、検索は、１つ又は複数のトリガ・イベントを決定すると終了することができる。別の例では、検索は、データを所定数（例えば、１個、２個、１０個、１００個、全て）のデバイスから受信すると終了することができる。別の例では、検索は、所定数のデバイスの検索と、得られた所定数の検索結果との組合せに基づくことができる。この例では、検索構造は、最小で１０個のデバイスを検索すると共に、最小で５つのゲーム・オプションを決定することができる。
【０３７５】
別の例では、検索構造は、１つ又は複数の特定のゲームの型及び／又はテーマ（例えば、一人称視点シューティング・ゲーム型、一人称視点レール型、ＴＶテーマ、映画テーマ、多人数型等）に基づき得る。検索構造は、これらのゲームのうち１つ又は複数を検索することができる。
【０３７６】
別の例では、検索構造は、プレイヤの選好、過去の取引履歴、プレイヤの入力、特定のゲーム、特定のＥＧＤ、特定のカジノ、カジノ内の特定の場所、ある時間期間にわたるゲーム結果、ある時間期間にわたる支払い、及び／又はあらゆる他の基準に基づくことができる。
【０３７７】
検索アルゴリズムは、動的検索プログラムとすることができ、１つ又は複数の過去の結果に基づき修正することができる。一例では、検索アルゴリズムは、特定のトリガ・イベントが、第１のＥＧＤ上では９０パーセントの成功率で生じ、第２のＥＧＤ上では１０パーセントの成功率で生じ、第３のＥＧＤ上では５０パーセントの成功率で生じ、第４のＥＧＤ上では７０パーセントの成功率で生じることを決定し得る。検索アルゴリズムは、成功率に基づき、検索優先度を生成することができ、これにより、第１のＥＧＤを最初に検索し、第４のＥＧＤを２番目に検索し、第３のＥＧＤを３番目に検索し、第２のＥＧＤを４番目に検索することができる。検索アルゴリズムは、あらゆる動的フィードバック手順を利用し、現在及び／又は将来の検索結果を強化することができる。
【０３７８】
図３は、賭博ネットワーク３００の特定の例示的実施形態のネットワーク図を示し、賭博ネットワーク３００は、本明細書で説明及び／又は参照する様々な技能ベースのゲーム技法及び賭けベースのゲーム技法を実施するように構成又は設計することができる。本明細書でより詳細に説明するように、賭博ネットワークの異なる実施形態は、賭博ネットワーク技術に一般に関連する様々な異なる種類の動作、機能、及び／又は特徴を提供するように構成、設計及び／又は動作させることができる。更に、本明細書でより詳細に説明するように、本明細書で開示する賭博ネットワーク（複数可）及び／又は賭博システム（複数可）の様々な動作、機能、及び／又は特徴の多くは、賭博ネットワーク（複数可）と対話する様々な実体に対し、異なる種類の利点及び／又は利益を提供し得る、可能にし得る、又は提供する。
【０３７９】
異なる実施形態によれば、少なくともいくつかの賭博ネットワーク（複数可）は、いくつかの異なる利点及び／又は利益を提供するように構成、設計、及び／又は動作させることができる、及び／又は例えば、例えば、以下の１つ若しくは複数（例えば、又はそれらの組合せ）等、様々な異なる種類の動作、機能及び／又は特徴を開始するように動作させることができる、及び／又は可能にし得る：
・現実世界のカジノ会場は、カジノのプレイヤに、オンラインで参加する、又はネットワークベースの賭けベースの賭博セッションに参加する機会を安全、合法に提供することを可能にする。プレイし得る様々な種類のゲームの例は、限定はしないが、本明細書で説明及び／又は参照するもの等、１つ又は複数の技能ベース、賭けベースのゲーム（複数可）を含むことができる。
・カジノ会場は、プレイヤに、ライブで、多人数の、賭けベースのゲームセンタ式ビデオ・ゲームに参加する機会を提供することを可能にし、様々なカジノ、場所及び／又は様々なＥＧＤからのプレイヤは、多人数の、技能ベース、賭けベースの賭博環境で互いに競うことができる。少なくとも１つの実施形態では、プレイヤは、インターネット、セルラー・ネットワーク、ＶＰＮ、クラウドベースのネットワーク等の広域ネットワークを介して接続された同じ賭博会場及び／又は遠隔賭博会場に位置することができる。
【０３８０】
本物の電子賭博デバイス・ディーラー及び接客係を利用して賭けベースのゲームセンタ式ビデオ・ゲームを行う。
・電子賭博デバイス（例えば、ＥＧＤ）を複数の異なる物理的カジノ会場内に展開し、ＥＧＤを利用して、カジノ・プレイヤ／プレイヤが、賭けベースのゲームセンタ式ビデオ・ゲームに参加することを可能にする。
・プレイヤは、（例えば、「ｈｅａｄｓ−ｕｐ」ゲームプレイにおいて）敵を手動で切り替えるか又は変更することが可能であり得る。
・プレイヤは、（例えば、賭博システムによって）自動的に切り替え、異なる敵とプレイすることができる（例えば、トーナメント・プレイに有用な自動切り替え特徴）。
・賭博システムは、（例えば、例えば技能レベル、経験、ランダム、社会的関係等の様々な基準に基づき）トーナメントにおけるプレイヤの自動勝負を実施することができる。少なくとも１つの実施形態では、（例えば、異なる地理的場所に位置する）様々な異なるカジノ会場間の多施設ネットワーク接続を実施、利用し、遠隔プレイヤの組合せ及び／又は参加を促進することができる。
・少なくとも１つの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲーム・セッションに関連する財務取引（例えば、プレイヤ口座の入金、引き落とし、支払い、クレジット・ライン等）のために中央清算所を利用することができる。
・様々な種類のゲームプレイ規則は、例えば、プレイごとの時間制限、賭けごとの額、最大賭け、最大賭け、ゲームプレイ速度を促進する規則、法規制又は管轄区要件に準拠させるために課される規則等、技能ベース、賭けベースのゲーム・セッションのために実施し、自動的に施行することができる。例えば、一実施形態では、プレイヤが分配された時間間隔以内に賭けを行わない場合、システムは、当該プレイヤに対する初期設定の賭けに自動的に入るように構成又は設計することができる。
【０３８１】
異なる実施形態によれば、賭博ネットワーク３００は、例えば、ハードウェア及び／又はハードウェアとソフトウェアとの組合せの使用を介して実施する及び／又は例示し得る複数の異なる種類の構成要素、デバイス、モジュール、工程、システム等を含むことができる。例えば、図３の例示的実施形態に示すように、賭博ネットワークは、本明細書で説明及び／又は参照する以下の種類のシステム、構成要素、デバイス、工程等（例えば、又はそれらの組合せ）の１つ又は複数を含むことができる：
・表示システム・サーバ（複数可）３０４。少なくとも１つの実施形態では、表示システム・サーバ（複数可）は、１つ若しくは複数のＥＧＤ（例えば、若しくは１つ若しくは複数のＥＧＤ群）で表示される及び／又は提示されるコンテンツ（例えば、グラフィックス、画像、テキスト、ビデオ料金等）、ディーラーの表示、管理者の表示等の管理を実施する及び／又は促進するように構成又は設計することができる。
・ＥＧＤマルチメディア・システム・サーバ（複数可）３０５。少なくとも１つの実施形態では、テーブル・マルチメディア・システム・サーバ（複数可）は、例えば、１つ若しくは複数のＥＧＤ（例えば、若しくは１つ若しくは複数のＥＧＤ群）にストリーミングされる及び／又は提供されるコンテンツ（例えば、グラフィックス、画像、テキスト、ビデオ料金、音声フィード等）、ディーラーの表示、管理者の表示等の管理を生成する、実施する及び／又は促進するように構成又は設計することができる。
・メッセージング・システム・サーバ（複数可）３０６。少なくとも１つの実施形態では、メッセージング・システム・サーバ（複数可）は、賭博ネットワークの様々なシステム、構成要素、デバイス、ＥＧＤ、プレイヤ、ディーラー及び管理者の中及び間でのメッセージング及び／又は他の通信の管理を実施する及び／又は促進するように構成又は設計することができる。
・携帯システム・サーバ（複数可）３０８。少なくとも１つの実施形態では、携帯システム・サーバ（複数可）は、例えば、プレイヤが管理する携帯デバイス（例えば、スマート・フォン、ＰＤＡ、タブレット、移動コンピュータ）、カジノが管理する携帯デバイス（例えば、携帯賭博デバイス）等を含む様々な種類の携帯デバイスで交換される通信及び／又はデータの管理を実施する及び／又は促進するように構成又は設計することができる。
・財務システム・サーバ（複数可）３１２。少なくとも１つの実施形態では、財務システム・サーバ（複数可）は、１つ又は複数の技能ベース、賭けベースのゲーム・セッションに関連する財務データ及び財務取引の追跡、管理、報告及び記憶を実施する及び／又は促進するように構成又は設計することができる。例えば、少なくともいくつかの財務システム・サーバ（複数可）は、プレイする仮想技能ベース、賭けベースのゲームのゲームの会計（例えば、入金、出金）を追跡するように構成又は設計することができ、プレイヤの賭け及び支払いに関連する様々な財務取引に対処するように構成又は設計することもできる。例えば、少なくとも１つの実施形態では、財務サーバは、それぞれの遠隔プレイヤの口座情報を監視するように構成又は設計することができ、それぞれのプレイヤの口座と、（例えば、プレイヤのゲーム・セッションに関連付けた）作動中のゲーム・サーバとの間の資金送金を管理する又は対処することもできる。
・プレイヤ追跡システム・サーバ（複数可）３１４。少なくとも１つの実施形態では、プレイヤ追跡システム・サーバ（複数可）は、１つ又は複数のＥＧＤ、技能ベース、賭けベースのゲーム・セッション等に関連するプレイヤ追跡情報の管理及び交換を実施する及び／又は促進するように構成又は設計することができる。少なくとも１つの実施形態では、プレイヤ追跡システム・サーバは、各プレイヤの持ち札、勝ち／負け、ベット額、プレイヤの選好等をネットワーク内で追跡する少なくとも１つのデータベースを含むことができる。少なくとも１つの実施形態では、販促、ボーナス、報酬、アチーブメント等の提示及び／又は付与は、プレイヤのプレイ・パターン、時間、選択したゲーム、各ゲーム型に対するベット額等に基づくことができる。プレイヤ追跡システム・サーバは、プレイヤの選好を確立するのにも役立ち、これにより、プレイヤにコンプ（例えば、お得意様ポイント）を付与する；どの販促（複数可）が適切であるかを判断する；ボーナスを生成する等、カジノの販促努力を支援することができる。
・データ追跡・分析システム（複数可）３１８。少なくとも１つの実施形態では、データ追跡・分析システム（複数可）は、ゲーム・データの管理及び分析を実施する及び／又は促進するように構成又は設計することができる。例えば、一実施形態では、データ追跡・分析システム（複数可）は、多現場の技能ベース、賭けベースの賭博の傾向、地域での勝ち、繰り越し賞金等を集約するように構成又は設計することができる。
・賭博システム・サーバ（複数可）（例えば、３２２、３２４）。少なくとも１つの実施形態では、異なるゲーム・サーバは、１つ又は複数の特に設計した種類のゲーム（複数可）に専用であるように構成又は設計することができる。各ゲーム・サーバは、１つ又は複数の仮想技能ベース、賭けベースのゲーム・セッションをホストするゲーム論理を有する。少なくともいくつかのゲーム・サーバ（複数可）は、プレイする仮想技能ベース、賭けベースのゲームのゲームの会計（例えば、入金、出金）を追跡する、及び／又は各ゲームの終了時に財務サーバを更新することもできる。ゲーム・サーバ（複数可）は、ＥＧＤグラフィックス基本要素（例えば、ゲーム仮想オブジェクト及びゲーム状態）を生成するように動作可能とすることもでき、ゲーム状態の変化（例えば、新たなカードの取り引き、プレイヤが賭け金を上げる、プレイヤがゲームを降りる／負ける等）を検出した場合に、ＥＧＤを更新するように更に動作可能とすることができる。
・管轄区／法規制の監視・施行システム（複数可）３５０。少なくとも１つの実施形態では、管轄区／法規制監視・施行システム（複数可）は、１つ又は複数の管轄区における賭けベースのゲームプレイ行動に関連する特定の法規制要件を対処、追跡、監視、報告、施行するように構成又は設計することができる。
・認証・検証システム（複数可）３５２。異なる実施形態によれば、認証・検証システム（複数可）は、所与のＥＧＤにおける現在のプレイヤの識別情報を決定する及び／又は認証するように構成又は設計することができる。例えば、一実施形態では、１つ又は複数の特徴にアクセスするため、現在のプレイヤに、ＥＧＤでのログイン工程の実施を要求することができる。代替的に、ＥＧＤは、例えば、現在のプレイヤが装着しているプレイヤ追跡カードのバーコード、ＲＦＩＤタグ又はバッジの走査等の１つ又は複数の外部信号に基づき、現在のプレイヤの識別情報を自動的に決定するように適合させることができ、外部信号は、ＥＧＤにワイヤレス信号を供給し、現在のプレイヤの識別情報を決定するようにする。少なくとも一実装形態では、様々な安全性特徴をＥＧＤに組み込み、ＥＧＤで権限のないプレイヤが特定の種類の行動に参加しないようにすることができる。いくつかの実施形態では、認証・検証システム（複数可）は、例えば、遠隔ＥＧＤに常駐するハードウェア／ソフトウェア構成要素等の様々な種類のハードウェア及び／又はソフトウェア構成要素、ゲームプレイ情報、賭け情報、プレイヤ情報及び／又は識別情報等を認証する及び／又は検証するように構成又は設計することができる。様々な認証及び／又は検証構成要素の例は、米国特許第６，６２０，０４７号、名称「ＥＬＥＣＴＲＯＮＩＣ  ＧＡＭＩＮＧ  ＡＰＰＡＲＡＴＵＳ  ＨＡＶＩＮＧ  ＡＵＴＨＥＮＴＩＣＡＴＩＯＮ  ＤＡＴＡ  ＳＥＴＳ」に記載されており、全ての目的で、その全体が参照により本明細書に組み込まれる。
・カジノ会場（例えば、３３０、３４０）。少なくとも１つの実施形態では、各カジノ会場は、特定の地理的場所に位置する現実世界の物理的カジノに対応することができる。いくつかの実施形態では、複数の異なるカジノ会場の一部分は、互いに提携することができる（例えば、ハラーズ・ラスベガス、ハラーズ・ロンドン）。他の実施形態では、複数の異なるカジノ会場の少なくとも一部分は、互いに提携しない。
・電子賭博デバイス（例えば、ＥＧＤ）３３２、３３４、３３６、３４２、３４４、３４６。本明細書でより詳細に説明するように、ＥＧＤは、プレイヤが賭けベースのゲームセンタ式ビデオ・ゲーム・セッション（例えば、及び／又は他の種類の技能ベース、賭けベースのゲーム・セッション）に参加するのを促進し、可能にするように構成又は設計することができる。異なるＥＧＤは、１つ又は複数の異なるカジノ会場に物理的に位置することができ、通信ネットワークを介して接続することができる。いくつかの実施形態では、ＥＧＤは、静置機械として実装することができる。いくつかの実施形態では、少なくともいくつかのＥＧＤは、携帯デバイス（例えば、タブレット、スマート・フォン、ラップトップ、ＰＣ等）を使用して実装することができる。
・インターネット、セルラー及びＷＡＮネットワーク（複数可）３１０
・ゲーム履歴サーバ（複数可）３６４。少なくとも１つの実施形態では、ゲーム履歴サーバ（複数可）は、全ての（例えば、又は選択した）技能ベース、賭けベースのゲームに対する全ての（例えば、又は選択した）ゲーム種類及びゲームプレイ履歴を追跡するように構成又は設計することができる。いくつかの実施形態では、ゲーム履歴サーバは、プレイヤとカジノとの間に争いがある場合、例えば、（例えば、ゲーム・イベントを仮想的に再生成することにより）既に記憶してあるゲーム状態に基づき、争点となっているゲームをステップごとに「再生」する能力を提供することによって、カジノ管理者を支援することもできる。そのような争いを解決する能力は、技能ベース、賭けベースのゲーム環境において望ましい特徴である。
・例えば、本明細書で説明する様々な種類の情報及びデータを記憶し、これらへのアクセスを提供するように動作可能であり得る遠隔データベース・システム（複数可）。
・例えば、限定はしないが、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含むことができる遠隔システム・サーバ（複数可）／サービス（複数可）：
・コンテンツ・プロバイダ・サーバ／サービス
・メディア・ストリーミング・サーバ／サービス
・データベース記憶／アクセス／照会サーバ／サービス
・財務取引サーバ／サービス
・支払いゲートウェイ・サーバ／サービス
・電子商取引サーバ／サービス
・イベント管理／日程計画サーバ／サービス
・等。
・携帯ゲーム・デバイス（複数可）３３６、３４６−少なくとも１つの実施形態では、携帯デバイス（複数可）は、様々な種類の機能、操作、動作及び／又は本明細書で説明又は参照するもの等（例えば、図６に対して例示及び／又は説明するもの等）の他の特徴を実施及び／又は実装するように動作可能とすることができる。
【０３８２】
特定の実施形態によれば、多種多様な異なるゲーム状態を使用し、所与のＥＧＤで生じている（例えば、又は生じた）現在及び／又は過去のイベントの状態を特徴付けることができる。例えば、一実施形態では、ゲーム内の所与の時間に、有効な現在のゲーム状態を使用し、この特定の時間でゲームプレイの状態（例えば、及び／又は例えばＥＧＤの動作モード等の他の関連イベント）を特徴付けることができる。少なくとも１つの実施形態では、複数の異なる状態を使用し、所与の時間にＥＧＤで生じる異なる状態又はイベントを特徴付けることができる。一実施形態では、曖昧なゲーム状態に直面すると、単一の状態実施形態は、１つの有効な現在のゲーム状態を選択するように、判定を強行する。複数の状態実施形態では、複数の可能なゲーム状態は、所与の時間にゲーム内に同時に存在することができ、ゲーム終了時、又はゲーム中盤の任意の点で、ＥＧＤは、異なるゲーム状態を分析し、特定の基準に基づき、異なるゲーム状態のうち１つを選択することができる。したがって、曖昧なゲーム状態に直面すると、複数の状態実施形態（複数可）は、全ての可能なゲーム状態を存在させることが可能であり、１つのゲームの選択を前進させる、したがって、ゲームの後の時点に延期することを可能にする。複数のゲーム状態実施形態（複数可）は、曖昧なデータ又はゲーム状態シナリオを扱うのにより効果的であり得る。
【０３８３】
特定の例示的実施形態によれば、多種多様な実体を（単体で又は組合せで）使用し、所与の賭博ＥＧＤで生じるゲーム状態の進行を追跡することができる。そのような実体の例は、限定はしないが、以下：主制御器システム、表示システム、賭博システム、ローカル・ゲーム追跡構成要素（複数可）、遠隔ゲーム追跡構成要素（複数可）等の１つ若しくは複数（例えば、又はそれらの組合せ）を含むことができる。様々なゲーム追跡構成要素の例は、限定はしないが、自動センサ、手動センサ、ビデオ・カメラ、インテリジェント・プレイ・カード・シュー、ＲＦＩＤ読み取り器／書き込み器、ＲＦＩＤタグ・カウンタ、オブジェクト表示機械可読コード／パターン等を含むことができる。
【０３８４】
特定の実施形態によれば、ＥＧＤにおけるローカル・ゲーム追跡構成要素は、ＥＧＤでのゲームプレイ行動を自動的に監視する、及び／又はゲーム進行として、ある状態から別の状態へのゲーム状態の移行をトリガし得る主要イベントを自動的に識別するように動作可能とすることができる。賭博テーブルでプレイされるゲームの種類に応じて、可能な主要イベントの例は、限定はしないが、以下の１つ若しくは複数（例えば、又はそれらの組合せ）を含むことができる：
・新たな技能ベース、賭けベースの賭博セッションの開始；
・現在の技能ベース、賭けベースの賭博セッションの終了；
・仮想スロット・ホイール・スピンの開始；
・ゲーム開始イベント；
・ゲーム終了イベント；
・賭けベースのイベントの開始をトリガするイベントの検出（例えば、画面上でゾンビを倒すと、仮想スロット・リール・スピンをトリガし、支払い／クレジット報酬が続く）；
・賭けベースのイベントの終了をトリガするイベント（例えば、スロット・ホイール・スピン等）の検出；
・ランダムなゲームプレイ・イベントの開始をトリガするイベントの検出；
・ランダムなゲームプレイ・イベントの終了をトリガするイベントの検出；
・最初の賭け期間の開始；
・最初の賭け期間の終了；
・後続の賭け期間の開始；
・後続の賭け期間の終了；
・支払い期間の開始；
・支払い期間の終了；
・等。
【０３８５】
図４、図５、図６及び図１４は、本明細書で説明する技能ベース、賭けベースの賭博態様の１つ又は複数を促進し、可能にし、開始する及び／又は実施する、使用可能な電子賭博機械（例えば、ＥＧＭ）又は電子賭博デバイス（ＥＧＤ）の様々な例示的実施形態のブロック図を示す。
【０３８６】
図４は、特定の実施形態による、電子賭博システム４００の例示的ブロック図４００を示す。電子賭博デバイス４００は、プロセッサ４０２、メモリ４０４、ネットワーク・インターフェース４２２、入力デバイス４２８及び表示器４２６を含むことができる。
【０３８７】
プロセッサ４０２は、所定のベット構造及び／又は結果カテゴリに基づき、賭博オプションを生成することができる。所定のベット構造は、２つ以上の結果カテゴリを利用し、プロセッサ４０２を介して賭博オプションを生成することができる。所定のベット構造は、あらゆる結果カテゴリと、賭博オプションに対するあらゆる他の結果カテゴリとを組み合わせることができる。
【０３８８】
プロセッサ４０２は、賭博オプションが２つ以上のＥＧＤに関連するように構成した賭博オプションを提供することができる。プロセッサ４０２は、偶発的賭博オプション及び／又は所定の賭博オプションを生成することができる。偶発的賭博オプション４１０は、トリガ・イベントが、１又は２回以上の賭博イベント、レース・イベント及び／又はスポーツ・イベントを超えて生じる際に賭けを起動するような構造とすることができる。
【０３８９】
ネットワーク・インターフェース４２２は、電子賭博デバイス４００が、例えば、ビデオ／マルチメディア・サーバ（複数可）、会計／取引サーバ（複数可）、ゲーム・サーバ（複数可）、認証サーバ（複数可）、プレイヤ追跡サーバ（複数可）、バウチャサーバ（複数可）等の遠隔デバイス／システムと通信することを可能にし得る。
【０３９０】
入力デバイス４２８は、機械式ボタン、電子ボタン、タッチ・スクリーン、マイクロフォン、カメラ、光学走査器、又はそれらの任意の組合せとすることができる。入力デバイス４２８を利用し、賭けを行う、バウチャの売買を申し入れる、バウチャの価値を決定する、バウチャを現金に換える、電子賭博デバイス４００を修正する（例えば、音量、構成、フォント、言語等を変更する）、映画若しくは音楽を選択する、ＥＧＤの主画面及び／若しくは予備画面（複数可）に表示するコンテンツの型を選択する、又はそれらの組合せを行うことができる。
【０３９１】
ゲームセンタ式ゲーム・エンジン４４２は、技能ベース、賭けベースのゲームのゲームセンタ式ゲームプレイ部分（又は対話式娯楽部分）を管理するように構成又は設計することができる。
【０３９２】
賭けベースのゲーム・エンジン４４４は、技能ベース、賭けベースの賭けベースのゲーム・イベント部分（複数可）を管理するように構成又は設計することができる。
【０３９３】
乱数生成器（ＲＮＧ）エンジン４４６は、ランダムな結果を生成するために使用するソフトウェア及び／又はハードウェア・アルゴリズム及び／又は工程を含むことができ、賭けベースのゲーム・イベント結果を生成する賭けベースのゲーム・エンジンによって使用することができ、賭けベースのゲーム・イベント結果の少なくとも一部分は、（以下でより詳細に説明する）所定の賭けベースのゲーム・イベント結果に対応することができる。
【０３９４】
表示器４２６は、１つ又は複数の賭博デバイスからのビデオ・ストリーム、１つ又は複数の賭博デバイスからの賭博オブジェクト、コンピュータ生成グラフィックス所定の賭博オプション及び／又は偶発的賭博オプションを示すことができる。
【０３９５】
メモリ４０４は、様々なメモリ・モジュール４４０を含むことができる。様々なメモリ・モジュール４４０を介するメモリ４０４は、将来のベット・モジュール４０６、所定のゲーム・オプション・モジュール４０８、偶発的ゲーム・オプション・モジュール４１０、確認モジュール４１２、検証モジュール４１４、バウチャ・モジュール４１６、報告モジュール４１８、保守モジュール４２０、プレイヤ追跡選好モジュール４２４、検索モジュール４３０及び会計モジュール４３２を含むことができる。
【０３９６】
将来のベット・モジュール４０６は、所定のベット構造に関係するデータを記憶することができる。プロセッサ４０２は、将来のベット・モジュール４０６のデータを利用し、所定のゲーム・オプション及び／又は偶発的ゲーム・オプションを生成することができる。任意の他のプロセッサ（例えば、ゲーム・サーバ２２５、あらゆる仮想化ゲーム・サーバ等）は、プロセッサ４０２のこれらの機能を実施することができる。
【０３９７】
所定のゲーム・オプション・モジュール４０８は、プレイヤに提供し得る所定のゲーム・オプションに関係するデータを記憶することができる。
【０３９８】
偶発的ゲーム・オプション・モジュール４１０は、プレイヤに提供し得る偶発的ゲーム・オプションに関係するデータを記憶することができる。
【０３９９】
確認モジュール４１２は、バウチャから受信したデータ、バウチャの取引履歴（例えば、バウチャが、流通市場で所有を変更した）、及び／又はバウチャの価値を確認するプレイヤの識別情報を利用することができる。別の例では、確認モジュール４１２は、バウチャ・データと共にゲーム・イベント・データを利用し、バウチャの価値を確認することができる。
【０４００】
検証モジュール４１４は、バウチャから受信したデータを利用し、バウチャの妥当性を確認することができる。
【０４０１】
バウチャ・モジュール４１６は、生成したバウチャ、現金化したバウチャ、購入したバウチャ及び／又は販売したバウチャに関係するデータを記憶することができる。
【０４０２】
報告モジュール４１８は、電子賭博デバイス４００の成績、電子賭博システム（複数可）、技能ベース、賭けベースのゲーム（複数可）、ビデオ・ストリーム、ゲーム・オブジェクト、クレジット・デバイス（複数可）、識別情報デバイス（複数可）等に関係する報告を生成することができる。
【０４０３】
一実装形態では、報告モジュール４１８は、中央サーバに常駐することができ、１つ又は複数の参加カジノにおける１つ又は複数の技能ベース、賭けベースのゲームで、賭け行動に関するリアルタイム統計値を集約し、生成することができる。集約した賭け統計値は、傾向（例えば、集約した毎日の賭け量、ゲーム種、カジノによる賭け量等）、支払いが最も多い上位ゲーム、支払いが最も多い上位テーブル、プレイヤが使用した上位検索構造、賭け量ごとの最も人気のある技能ベース、賭けベースのゲーム（複数可）、最も検索されたゲーム、技能ベース、支払いが最も少ない賭けベースのゲーム（複数可）、週の傾向、月の傾向、並びにゲームプレイ、賭け、人、場所及び検索に関係する他の統計値を含むことができる。
【０４０４】
サーバベースの報告モジュール４１８によって生成した情報及び統計値は、公に又は非公式に表示することができる。例えば、人気の話題となっている賭け量に関する統計情報、及び上位１０位の技能ベース、賭けベースのゲームの賭け量は、カジノ表示システム内に公に表示することができ、プレイヤが研究し、どのゲームを、いつ、どこでプレイするか等を判断することができるようにする。そのような一般的な統計値の公への表示は、インターネット上に投稿するか、テキスト、電子メール又はマルチメディア・メッセージとしてプレイヤのスマート・フォン、タブレット、デスクトップ・コンピュータ等に送信することもできる。別の例では、話題となっている統計情報は、カジノ・クラブ会員等、特権を有するプレイヤに非公式に分配することもできる。
【０４０５】
保守モジュール４２０は、電子賭博デバイス４００及び／又は電子賭博システム２００に対して実施されるあらゆる保守を追跡することができる。保守モジュール４２０は、予防保守をスケジュール設定し、デバイスのエラーに基づき、サービス依頼を要求することができる。
【０４０６】
プレイヤ追跡選好モジュール４２４は、プレイヤ選好に関連するデータを編集し、追跡することができる。
【０４０７】
検索モジュール４３０は、１つ若しくは複数の検索構造、１つ若しくは複数の検索アルゴリズム、及び／又はあらゆる他の検索機構を含むことができる。検索構造は、所定の検索構造とすることができる。例えば、方法は、１つ又は複数の検索パラメータ（トリガ・イベント）に基づき、第１のデバイスの検索を開始し、次に、第２のデバイス、次に、第３のデバイス、Ｎ番目のデバイスまで検索することができる。一例では、検索は、１つ又は複数のトリガ・イベントを決定すると終了することができる。別の例では、検索は、データを所定数（例えば、１個、２個、１０個、１００個、全て）のデバイスから受信すると終了することができる。別の例では、検索は、所定数のデバイスの検索と、得られた所定数の検索結果との組合せに基づくことができる。この例では、検索構造は、最小で１０個のデバイスを検索すると共に、最小で５つのゲーム・オプションを決定することができる。
【０４０８】
別の例では、検索構造は、１つ又は複数の特定のゲーム（例えば、バカラ・テーブル、ルーレット・テーブル、ブラックジャック・テーブル、ポーカー・テーブル、クラップス・テーブル、シックボー・テーブル等）に基づくことができる。検索構造は、これらのゲームのうち１つ又は複数を検索することができる。
【０４０９】
別の例では、検索構造は、プレイヤの選好、過去の取引履歴、プレイヤの入力、特定の技能ベース、賭けベースのゲーム若しくはゲーム種、特定のＥＧＤ、特定のカジノ、カジノ内の特定の場所、ある時間期間にわたるゲーム結果、ある時間期間にわたる支払い、及び／又はあらゆる他の基準に基づくことができる。検索アルゴリズムは、動的検索プログラムとすることができ、前述のように、１つ又は複数の過去の結果に基づき修正することができる。
【０４１０】
別の例では、検索アルゴリズムは、前述のように、様々なイベント及び／又は条件の成功率に基づき、検索優先度を生成することができる。いくつかの実施形態では、検索アルゴリズムは、あらゆる動的フィードバック手順を利用し、現在及び／又は未来の検索結果を強化することができる。
【０４１１】
口座モジュール４３２は、口座残高、賭けの限度額、賭け数、クレジット限度額、あらゆる他の情報及び／又は口座情報に関係するデータを含むことができる。
【０４１２】
口座モジュール４３２からのデータを利用し、賭けを容認し得るかどうかを決定することができる。例えば、検索がトリガ・イベントを決定した場合、デバイス及び／又はシステムは、賭け額、賭け数、賭け限度額、口座残高及び／若しくはあらゆる他の基準のうち１つ又は複数に基づき、この賭けを許可するかどうかを決定することができる。
【０４１３】
少なくとも１つの実施形態では、ブロック図４００で説明するモジュールの少なくとも一部分は、ゲーム端末４００にローカルで常駐することができる。しかし、少なくともいくつかの実施形態では、これらのモジュールが実施する機能は、１つ又は複数の遠隔サーバにおいて実施することができる。例えば、モジュール４０６〜４２０及び４２４はそれぞれ、遠隔サーバ上にあり、ローカル又は広域ネットワーク・トポロジにおいて、イーサネット等のネットワーク・インターフェースを介してゲーム端末４００と通信することができる。いくつかの実装形態では、これらのサーバは、データ・センタ内の物理サーバとすることができる。他の実装形態では、これらのサーバは、仮想化することができる。また他のいくつかの実装形態では、これらのモジュールが実施する機能は、ウェブ・サービスとして実施することができる。例えば、所定のゲーム・オプション・モジュール４０８は、ウェブ・サービス・プロバイダとしてソフトウェア内で実施することができる。ゲーム端末４００は、ウェブ上でサービス要求を行い、利用可能な所定の賭けオプションを表示させる。モジュール及びモジュールのそれぞれの機能をどのように実施するかに関わらず、ゲーム端末４００との相互運用性は、シームレスである。
【０４１４】
一実装形態では、報告モジュール４１８は、中央サーバに常駐することができ、１つ又は複数の参加カジノにおける１つ又は複数の技能ベース、賭けベースのゲームで、賭け行動に関するリアルタイム統計値を集約し、生成することができる。集約した賭け統計値は、傾向（例えば、集約した毎日の賭け量、ゲーム種、カジノによる賭け量等）、支払いが最も多い上位ゲーム、支払いが最も多い上位ＥＧＤ、プレイヤが使用した上位検索構造、賭け量による最も人気のある技能ベース、賭けベースのゲーム（複数可）、最も検索されたゲーム、技能ベース、支払いが最も少ないＥＧＤ、週の傾向、月の傾向、及びゲームプレイ、賭け、人、場所及び検索に関係する他の統計値を含むことができる。
【０４１５】
サーバベースの報告モジュール４１８によって生成した情報及び統計値は、公に又は非公式に表示することができる。例えば、人気の話題となっている賭け量に関する統計情報、及び上位１０位の技能ベース、賭けベースのゲームの賭け量は、カジノ表示システム内に公に表示することができ、プレイヤが研究し、どのゲームを、いつ、どこでプレイするか等を判断することができるようにする。そのような一般的な統計値の公への表示は、インターネット上に投稿するか、テキスト、電子メール又はマルチメディア・メッセージとしてプレイヤのスマート・フォン、タブレット、デスクトップ・コンピュータ等に送信することもできる。別の例では、話題となっている統計情報は、カジノ・クラブ会員等、特権を有するプレイヤに非公式に分配することもできる。
【０４１６】
図５は、特定の実施形態による、例示的インテリジェント・マルチプレイヤ電子賭博システム５００の簡略ブロック図である。いくつかの実施形態では、賭博システム５００は、ゲーム・サーバとして実装することができる。他の実施形態では、賭博システム５００は、電子ゲーム機（例えば、ＥＧＭ）又は電子賭博デバイス（例えば、ＥＧＤ）として実装することができる。
【０４１７】
図５の実施形態に示すように、賭博システム５００は、少なくとも１つのプロセッサ５１０、少なくとも１つのインターフェース５０６及びメモリ５１６を含む。更に、図５の例示的実施形態に示すように、賭博システム５００は、少なくとも１つの主賭博制御器５１２、マルチ触覚センサ及び表示システム５９０、複数の周辺デバイス構成要素５５０、並びに例えば、以下の１つ又は複数（若しくはそれらの組合せ）等の様々な他の構成要素、デバイス、システムを含む：
・ゲームセンタ式ゲーム・エンジン（複数可）５４１；
・賭けベースのゲーム・エンジン（複数可）５４３；
・ＲＮＧエンジン（複数可）５４５；
・例えば、１つ若しくは複数のろうそく等の出現を決定及び／若しくは制御する機能を含み得るろうそく制御システム；
・応答器５５４；
・ワイヤレス通信構成要素５５６；
・ゲーム・カウンタ／賭けトークン追跡構成要素５７０；
・ゲーム状態追跡構成要素５７４；
・動き／ジェスチャ分析・解釈構成要素５８４
・例えば、賭博システムにおける様々な行動に関係する様々な種類の音声及び／若しくはビデオ情報を検出、分析及び／又は管理する機能を含み得る音声／ビデオ・プロセッサ５８３。
・（例えば、他のデバイス、構成要素、システム等と通信する）様々なインターフェース５０６ｂ；
・トーナメント管理器５７５；
・センサ５６０；
・１つ又は複数のカメラ５６２；
・１つ又は複数のマイクロフォン５６３；
・第２の表示器（複数可）５３５ａ；
・入力デバイス５３０ａ；
・動き／ジェスチャ検出構成要素５５１；
・周辺デバイス５５０；
【０４１８】
ゲームセンタ式ゲーム・エンジン（複数可）５４１は、技能ベース、賭けベースのゲームのゲームセンタ式ゲームプレイ部分（又は対話式娯楽部分）を管理するように構成又は設計することができる。
【０４１９】
賭けベースのゲーム・エンジン（複数可）５４３は、技能ベース、賭けベースの賭けベースのゲーム・イベント部分（複数可）を管理するように構成又は設計することができる。
【０４２０】
乱数生成器（ＲＮＧ）エンジン（複数可）５４５は、ランダムな結果を生成するために使用するソフトウェア及び／又はハードウェア・アルゴリズム及び／又は工程を含むことができ、賭けベースのゲーム・イベント結果を生成する賭けベースのゲーム・エンジンによって使用することができ、賭けベースのゲーム・イベント結果の少なくとも一部分は、（以下でより詳細に説明する）所定の賭けベースのゲーム・イベント結果に対応することができる。
【０４２１】
貨幣支払い管理器５２２は、適切な貨幣の払戻し（複数可）（ある場合）を決定し、１つ又は複数の技能ベース、賭けベースのゲームのプレイ中に開始された賭けベースのゲーム・イベントの結果に基づき、プレイヤ（複数可）に分配する機能を含むように構成又は設計することができる。
【０４２２】
非貨幣支払い管理器５２４は、適切な非貨幣の払戻し（複数可）（ある場合）を決定し、１つ又は複数の技能ベース、賭けベースのゲームのプレイ中に開始された賭けベースのゲーム・イベントの結果に基づき、プレイヤ（複数可）に与えるか若しくは分配する機能を含むように構成又は設計することができる。
【０４２３】
１つ又は複数のカメラ（例えば、５６２）を使用し、各カメラ視野内の人若しくはオブジェクトに関係する画像コンテンツ及び／又はビデオ・コンテンツを監視、ストリーミング及び／又は記録することができる。例えば、賭博システムをＥＧＤとして実施する少なくとも１つの実施形態では、カメラ５６２を使用し、ＥＧＤと現在対話しているプレイヤ（例えば、又は他の人）のライブのリアルタイム・ビデオ・フィードを生成することができる。いくつかの実施形態では、カメラ５６２を使用し、（例えば、検出された顔の特徴を認証することによって）ユーザの識別情報を検証することができる、並びに／又は賭博システムと対話しているユーザ若しくはプレイヤの顔の表情及び／若しくは目の動きを監視若しくは追跡することができる。
【０４２４】
少なくとも１つの実施形態では、表示システム５９０は、以下の１つ又は複数（例えば、又はそれらの組合せ）を含むことができる：
・ＥＧＤ制御器５９１；
・多点感知デバイス（複数可）５９２（例えば、マルチ接触表面センサ／構成要素）；
・表示デバイス（複数可）５９５；
・入力／接触表面５９６；
・等。
【０４２５】
様々な実施形態によれば、表示表面（複数可）５９５は、例えば、以下の１つ又は複数（若しくはそれらの組合せ）等の様々な種類の表示技術を利用する１つ又は複数の表示画面を含むことができる。ＬＣＤ（例えば、液晶表示器）、プラズマ、ＯＬＥＤ（例えば、有機発光表示器）、ＴＯＬＥＤ（例えば、透明有機発光表示器）、可撓性（例えば、Ｆ）ＯＬＥＤ、アクティブ・マトリックス（例えば、ＡＭ）ＯＬＥＤ、パッシブ・マトリックス（例えば、ＰＭ）ＯＬＥＤ、燐光（例えば、ＰＨ）ＯＬＥＤ、ＳＥＤ（例えば、表面伝導電子放出表示器）、ＥＰＤ（例えば、電気泳動表示器）、ＦＥＤ（例えば、電界放出表示器）及び／又は他の適切な表示技術。ＥＰＤ表示器は、マサチューセッツ州ケンブリッジのＥ−ｉｎｋによって提供することができる。上記に列挙した種類のＯＬＥＤ表示器は、ニュージャージー州ユーイングのＵｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎによって提供することができる。
【０４２６】
少なくとも１つの実施形態では、主賭博制御器５１２は、以下の１つ又は複数（例えば、又はそれらの組合せ）を含むことができる：
・認証／検証構成要素５４４；
・デバイス・ドライバ５５２；
・１つ又は複数のプロセッサ５１０を含むことができる論理デバイス５１３；
・以下の１つ又は複数（若しくはそれらの組合せ）を含むことができるメモリ５１６：構成ソフトウェア５１４、不揮発性メモリ５１９、ＥＰＲＯＭ５０８、ＲＡＭ５０９、インディシアと構成ソフトウェアとの間の結合要素５１８、等；
・インターフェース５０６；
・等。
【０４２７】
少なくとも１つの実施形態では、周辺デバイス５５０は、以下の１つ又は複数（例えば、又はそれらの組合せ）を含むことができる：
・電力分配構成要素５５８；
・不揮発性メモリ５１９ａ（例えば、及び／又は他の種類のメモリ）；
・紙幣受け入れ器５５３；
・チケットＩ／Ｏ５５５；
・プレイヤ追跡Ｉ／Ｏ５５７；
・計測器５５９（例えば、ハード計測器及び／又はソフト計測器）；
・計測器検出回路５５９ａ；
・プロセッサ（複数可）５１０ａ；
・インターフェース（複数可）５０６ａ；
・表示器（複数可）５３５；
・独立安全システム５６１；
・ドア検出スイッチ５６７；
・ろうそく等５７１；
・入力デバイス５３０；
・等。
【０４２８】
一実装形態では、プロセッサ５１０及び主ゲーム制御器５１２は、論理デバイス５１３内に含まれ、論理デバイス５１３は、論理デバイス筐体に封入される。プロセッサ５１０は、例えば、ａ）認証情報又はゲームを記憶するサーバ等の通信インターフェース５０６を介する遠隔源と通信する；ｂ）インターフェースによって読み取られる信号を、賭博システム内のソフトウェア若しくはメモリによって使用される信号に対応するフォーマットに変換する；ｃ）メモリにアクセスし、デバイスから読み取ったインディシアに従ってメモリ内のゲーム・パラメータを構成若しくは再構成する；ｄ）インターフェースと様々な周辺デバイス及び／若しくはＩ／Ｏデバイスと通信する；ｅ）例えば、カード読取り器、紙チケット読取り器等；等の周辺デバイスを動作させる；ｆ）例えば、表示器５３５、入力デバイス５３０等の様々なＩ／Ｏデバイスを動作させる等の様々な構成及び再構成タスクを可能にするソフトウェアを実行するように構成したあらゆる従来のプロセッサ又は論理デバイスを含むことができる。例えば、プロセッサ５１０は、ゲームプレイ情報を含むメッセージを表示器５３５に送信し、プレイヤに、ゲームプレイ／イベント情報、賭け情報、及び／又は他の望ましい情報を知らせることができる。
【０４２９】
少なくとも１つの実装形態では、賭博システムは、クレジット・カードで使用されるもの等、カード読み取り器、又は他の識別コード読み取りデバイスを含むことができ、カード・ゲームのプレイに関連するプレイヤの識別、及び関連するゲーム動作の記録を可能にするか又は要求する。そのようなプレイヤの識別インターフェースは、プレイヤ固有識別情報を読み取る、市販の様々な磁気カード読み取り器の形態で実装することができる。プレイヤ固有情報は、特別に構築し、カジノによって発行された磁気カード、又はビザ、マスターカード、アメリカン・エクスプレス若しくは銀行及び他の機関等、国内のクレジット組織で頻繁に使用される磁気コード化クレジット・カード若しくはデビット・カード上に提供することができる。
【０４３０】
賭博システムは、指紋画像、目の血管画像読み取り器、又は他の適切な生物学的情報を使用してプレイヤの識別情報を確認することができる他の種類の参加者識別機構を含むことができる。そのような個人識別情報を使用し、スマート・カードのクレジット、応答器及び／又はプレイヤの個人プレイヤ入力デバイス（例えば、ＵＩＤ）の使用を確認することもできる。
【０４３１】
賭博システム５００は、例えば、揮発性メモリ（例えば、ＲＡＭ５０９）、不揮発性メモリ５１９（例えば、ディスク・メモリ、ＦＬＡＳＨメモリ、ＥＰＲＯＭ等）、変更不可能メモリ（例えば、ＥＰＲＯＭ５０８）等を含み得るメモリ５１６も含む。メモリは、例えば、以下を記憶するように構成又は設計することができる：１）賭博システム上のゲーム・ペイテーブルのための全てのパラメータ及び設定等の構成ソフトウェア５１４；２）デバイスから読み取った構成インディシアと１つ又は複数のパラメータ及び設定との関連付け５１８；３）プロセッサ５１０が、周辺デバイス及びＩ／Ｏデバイスと通信することを可能にする通信プロトコル４）賭博ソフトウェア関連情報を記憶するように構成した不揮発性メモリ・デバイス等の第２のメモリ記憶デバイス５１５（例えば、賭博ソフトウェア関連情報及びメモリを使用し、現在使用されておらず、構成又は再構成において呼び出される様々な音声ファイル及びゲームを記憶する）；５）賭博システムが、そのようなプロトコルを使用してローカル・デバイス及び非ローカル・デバイスと通信するのを可能にする通信伝達プロトコル（例えば、ＴＣＰ／ＩＰ、ＵＳＢ、ファイアワイヤ、ＩＥＥＥ１３９４、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、ＩＥＥＥ８０２．１１ｘ（例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１規格）、ｈｉｐｅｒｌａｎ／２、ＨｏｍｅＲＦ等）；等。一実装形態では、主賭博制御器５１２は、シリアル通信プロトコルを使用して通信する。主賭博制御器との通信に使用し得るシリアル通信プロトコルのいくつかの例は、限定はしないが、ＵＳＢ、ＲＳ−２３２及びＮｅｔｐｌｅｘ（例えば、ネバダ州ＲｅｎｏのＩＧＴが開発した所有権をもつプロトコル）を含む。
【０４３２】
複数のデバイス・ドライバ５５２は、メモリ５１６内に記憶することができる。異なる種類のデバイス・ドライバの例は、賭博システム構成要素のためのデバイス・ドライバ、賭博システム構成要素のためのデバイス・ドライバ等を含むことができる。典型的には、デバイス・ドライバ５５２は、特定の物理デバイスとの通信を可能にする何らかの種類の通信プロトコルを利用する。デバイス・ドライバは、デバイスのハードウェア実装形態を抽出する。例えば、デバイス・ドライバは、可能性としては賭博システムに接続し得るそれぞれの種類のカード読み取り器のために書き込むことができる。デバイス・ドライバの実装に使用される通信プロトコルの例は、Ｎｅｔｐｌｅｘ、ＵＳＢ、シリアル、イーサネット、ファイアワイヤ、Ｉ／Ｏデバウンサ、ダイレクト・メモリ・マップ、シリアルＰＣＩ、並行ＲＦ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（商標）、近距離無線通信（例えば、近接磁気を使用）、８０２．１１（例えば、ＷｉＦｉ）等を含む。Ｎｅｔｐｌｅｘは、所有権をもつＩＧＴ規格である一方で、他のものは、オープン規格である。特定の実施形態によれば、一種の特定のデバイスを別の種類の特定のデバイスの代わりに交換する場合、新たなデバイス・ドライバをプロセッサ５１０によってメモリ５１６からロードし、デバイスとの通信を可能にすることができる。例えば、賭博システム５００内の一種のカード読み取り器は、第２の種類のカード読み取り器と取り替えることができ、両方のカード読み取り器のためのデバイス・ドライバは、メモリ５１６内に記憶されている。
【０４３３】
いくつかの実施形態では、メモリ５１６内に記憶したソフトウェア・ユニットは、必要に応じてアップグレードすることができる。例えば、メモリ５１６がハード・ドライブである場合、新たなゲーム、ゲーム・オプション、様々な新たなパラメータ、既存のパラメータのための新たな設定、新たなパラメータのための新たな設定、デバイス・ドライバ、及び新たな通信プロトコルを主賭博制御器５１２又は何らかの他の外部デバイスからメモリにアップロードすることができる。別の例として、メモリ５１６が、ゲーム・オプション、パラメータ及び設定を記憶するように設計又は構成したＣＤ／ＤＶＤを含むＣＤ／ＤＶＤドライブを含む場合、メモリ内に記憶したソフトウェアは、第１のＣＤ／ＤＶＤを第２のＣＤ／ＤＶＤと取り替えることによってアップグレードすることができる。更に別の例では、メモリ５１６が、ゲーム、ゲーム・オプション、パラメータ、設定を記憶するように設計又は構成した１つ若しくは複数のフラッシュ・メモリ５１９又はＥＰＲＯＭ５０８ユニットを使用する場合、フラッシュ・メモリ及び／又はＥＰＲＯＭメモリ・ユニット内に記憶したソフトウェアは、１つ又は複数のメモリ・ユニットを、アップグレードされたソフトウェアを含む新たなメモリ・ユニットと取り替えることによってアップグレードすることができる。別の実施形態では、ハード・ドライブ等、メモリ・デバイスのうち１つまたは複数は、遠隔ソフトウェア・サーバからのゲーム・ソフトウェア・ダウンロード工程内で用いることができる。
【０４３４】
いくつかの実施形態では、賭博システム５００は、様々な認証及び／又は検証構成要素５４４も含み、様々な認証及び／又は検証構成要素を使用し、例えば、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、ファームウェア構成要素、賭博システム・メモリ５１６内に記憶した情報等の指定された賭博システム構成要素を認証／検証することができる。様々な認証及び／又は検証構成要素の例は、米国特許第６，６２０，０４７号、名称「ＥＬＥＣＴＲＯＮＩＣ  ＧＡＭＩＮＧ  ＡＰＰＡＲＡＴＵＳ  ＨＡＶＩＮＧ  ＡＵＴＨＥＮＴＩＣＡＴＩＯＮ  ＤＡＴＡ  ＳＥＴＳ」に記載されており、全ての目的で、その全体が参照により本明細書に組み込まれる。
【０４３５】
センサ５６０は、例えば、光学センサ、圧力センサ、ＲＦセンサ、赤外線センサ、運動センサ、音声センサ、画像センサ、熱センサ、生体センサ等を含むことができる。前述のように、そのようなセンサは、例えば、プレイヤの賭け区域内で賭けられている賭博カウンタの存在及び／又は金額の検出；プレイヤの個人の空間内にある賭博カウンタの存在及び／又は金額の（例えば、リアルタイムでの）検出等の様々な機能のために使用することができる。
【０４３６】
一実装形態では、センサ５６０及び／又は入力デバイス５３０の少なくとも一部分は、電気制御信号をもたらす多種多様な市販のタッチ・キーから選択したタッチ・キーの形態で実装することができる。代替的に、タッチ・キーの一部は、タッチ・スクリーン表示器がもたらすもの等タッチ・センサである別の形態で実装することができる。例えば、少なくとも１つの実装形態では、賭博システムのプレイヤは、入力機能を含めることができ、プレイヤが、タッチ・キー及び／又は他のプレイヤ制御センサ／ボタンを使用して、ＥＧＤへのゲームプレイの判断／命令（例えば、及び／又は他の入力）をもたらすことを可能にする。更に、そのような入力機能は、プレイヤが、カジノ賭博ネットワーク内の他のデバイス（例えば、プレイヤ追跡システム、副次的賭けシステム等）への入力を与えることを可能にするために使用することもできる。
【０４３７】
ワイヤレス通信構成要素５５６は、異なるアーキテクチャを有し、例えば、８０２．１１（例えば、ＷｉＦｉ）、８０２．１５（例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（商標）を含む）、８０２．１６（例えば、Ｗｉｍａｘ）、８０２．２２、ＣＤＭＡ２０００、ＷＣＤＭＡ等のセルラー規格、無線周波数（例えば、ＲＦＩＤ）、赤外線、近距離磁気通信プロトコル等の様々なプロトコルを利用する１つ又は複数の通信インターフェースを含むことができる。通信リンクは、様々な種類の情報を表すデジタル・データ・ストリーム又はアナログ信号を搬送する電気信号、電磁信号又は光学信号を送信することができる。
【０４３８】
近距離無線通信プロトコルの一例は、ＥＣＭＡインターナショナル（例えば、ｗｗｗ．ｅｃｍａ−ｉｎｔｅｒｎａｔｉｏｎａｌ．ｏｒｇ）によって公開されたＥＣＭＡ−３４０「近距離通信−インターフェース及びプロトコル（例えば、ＮＦＣＩＰ−１）」であり、その全体が、全ての目的のために参照により本明細書に組み込まれる。他の種類の短距離通信プロトコル、例えば、（例えば、センチメートル、インチ、フィート、メートル等の大きさの）相対的な精度を制御する能力を提供する近距離磁気通信プロトコル、近距離ＲＦ通信プロトコル、及び／又は他のワイヤレス・プロトコルを使用することができ、その許容可能な通信半径は、そのようなワイヤレス通信プロトコルを使用する少なくとも５つのデバイスの間であることを了解されたい。
【０４３９】
電力分配構成要素５５８は、例えば、他のデバイスにワイヤレス電力を供給するように動作可能である構成要素又はデバイスを含むことができる。例えば、一実装形態では、電力分配構成要素５５８は、賭博システムで１つ又は複数の可搬式ＵＩＤにワイヤレス電力を供給するように適合した磁気誘導システムを含むことができる。一実装形態では、ＵＩＤドッキング領域は、金属対金属の接触を必要とせずにＵＩＤドッキング領域内でＵＩＤを充電することができる電力分配構成要素を含むことができる。
【０４４０】
少なくとも１つの実施形態では、動き／ジェスチャ検出構成要素（複数可）５５１は、プレイヤの移動及び／又はジェスチャ及び／又はプレイヤからの他の入力データを検出するように構成又は設計することができる。いくつかの実施形態では、各賭博システムは、独自のそれぞれの動き／ジェスチャ検出構成要素（複数可）を有することができる。他の実施形態では、動き／ジェスチャ検出構成要素（複数可）５５１は、特定の賭博システム又はデバイスのいずれとも関連付けられていない賭博システムの個別のサブシステムとして実装することができる。
【０４４１】
図１４は、本明細書で説明する１つ又は複数の技能ベース、賭けベースの賭博態様を実装するように構成又は設計することができる電子賭博機械の代替実施形態の例示的ブロック図を示す。図１４の例示的実施形態に示すように、電子賭博機械１４００は、例えば、複数の動作は、限定はしないが、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含むことができる：
・１つ又は複数の表示器（複数可）（１４０４、１４０）。
・ＨＩＤ  Ｉ／Ｏ構成要素（複数可）（１４１０、１４１４）。
・支払いＩ／Ｏ構成要素（複数可）（１４０８）。
・現金／クレジット／コインＩ／Ｏ構成要素（複数可）（１４１２）。
・ＣＰＵ／プロセッサ（複数可）／賭博制御器（複数可）（１４２０）。
・メモリ（１４２４）。
・１つ又は複数のグラフィックス・プロセッサ（複数可）（ＧＰＵ）（１４１８）。
・ＲＮＧ  Ｉ／Ｏ構成要素（複数可）（１４２２、１４２８）。
・他のＩ／Ｏ構成要素（複数可）（１４１６、１４２６）。
・１つ又は複数の外部サービスへのインターフェース（複数可）（１４３０）。
【０４４２】
図６は、特定の実施形態による、例示的携帯賭博デバイス６００の簡略ブロック図である。少なくとも１つの実施形態では、１人又は複数のプレイヤは、携帯賭博デバイスを使用して、賭けベースのゲームセンタ式ビデオ・ゲーム・セッションに参加することができる。少なくともいくつかの実施形態では、携帯賭博デバイスは、例えば、図４で説明したもの等の電子賭博デバイス（例えば、ＥＧＤ）の機能と同様である機能を含むか又は提供するように構成又は設計することができる。
【０４４３】
図６の例に示すように、携帯賭博デバイス６００は、様々な機能を提供する様々な構成要素、モジュール及び／又はシステムを含むことができる。例えば、図６に示すように、携帯賭博デバイス６００は、携帯デバイス・アプリケーション構成要素（例えば、６６０）を含むことができ、例えば、限定はしないが、以下の１つ若しくは複数（例えば、又はそれらの組合せ）を含むことができる：
・本明細書で例示、説明及び／又は参照するもの等のＵＩ構成要素６６２。
・本明細書で例示、説明及び／又は参照するもの等のデータベース構成要素６６４。
・本明細書で例示、説明及び／又は参照するもの等の処理構成要素６６６。
・例えば、携帯賭博デバイスが、本明細書で説明するもの等の様々な種類の動作、行動、機能を実施及び／又は開始することを促進及び／又は可能にする構成要素を含み得る他の構成要素６６８。
【０４４４】
少なくとも１つの実施形態では、携帯賭博デバイスは、様々な技能ベース、賭けベースのゲーム技法の少なくとも一部分を携帯賭博デバイスで可能にするか又は実施する機能を提供するように構成又は設計されている携帯デバイス・アプリケーション構成要素（複数可）を含むことができる。
【０４４５】
特定の実施形態によれば、携帯賭博デバイスの様々な態様、特徴及び／又は機能は、以下の種類のシステム、構成要素、システム、デバイス、手順、工程等（例えば、又はそれらの組合せ）の１つ又は複数によって実施、実装及び／又は開始することができる：
・プロセッサ（複数可）６１０
・デバイス・ドライバ６４２
・メモリ６１６
・インターフェース（複数可）６０６
・電力源（複数可）／電力分配６４３
・地理位置モジュール６４６
・表示器（複数可）６３５
・Ｉ／Ｏデバイス６３０
・音声／ビデオ・デバイス（複数可）６３９
・周辺デバイス６３１
・動き検出モジュール６４０
・ユーザ識別／認証モジュール６４７
・顧客アプリケーション構成要素（複数可）６６０
・他の構成要素（複数可）６６８
・ＵＩ構成要素（複数可）６６２
・データベース構成要素（複数可）６６４
・処理構成要素（複数可）６６６
・ソフトウェア／ハードウェア認証／検証６４４
・ワイヤレス通信モジュール（複数可）６４５
・情報フィルタ処理モジュール（複数可）６４９
・動作モード選択構成要素６４８
・発話処理モジュール６５４
・走査器／カメラ６５２
・ＯＣＲ処理エンジン６５６
・等。
【０４４６】
図７は、システム・サーバ７８０の例示的実施形態を示し、システム・サーバ７８０は、本明細書で説明する様々な態様／特徴を実施するために使用することができる。少なくとも１つの実施形態では、システム・サーバ７８０は、少なくとも１つのネットワーク・デバイス７６０及び少なくとも１つの記憶デバイス７７０（例えば、直接的に取り付ける記憶デバイス等）を含む。一実施形態では、システム・サーバ７８０は、本明細書で説明する技能ベース、賭けベースのゲーム技法の少なくとも一部の実施に適切であり得る。
【０４４７】
一実施形態によれば、ネットワーク・デバイス７６０は、主中央処理ユニット（例えば、ＣＰＵ）７６２、インターフェース７６８及びバス７６７（例えば、ＰＣＩバス）を含むことができる。適切なソフトウェア又はファームウェアの制御下で作用させると、ＣＰＵ７６２は、所望のネットワーク・デバイスの機能に関連する特定の機能の実施を担うことができる。例えば、サーバとして構成されると、ＣＰＵ７６２は、パケットの分析；パケットのカプセル化；適切なネットワーク・デバイスへのパケットの転送；様々な種類の仮想機械、仮想インターフェース、仮想記憶ボリューム、仮想機器等のインスタンス化を担うことができる。ＣＰＵ７６２は、好ましくは、オペレーティング・システム（例えば、Ｌｉｎｕｘ）及びあらゆる適切なシステム・ソフトウェア（例えば、ＡｐｐＬｏｇｉｃ（例えば、商標）ソフトウェア等）を含むソフトウェアの制御下でこれらの機能の少なくとも一部分を達成する。
【０４４８】
ＣＰＵ７６２は、例えば、ＡＭＤ、Ｍｏｔｏｒｏｌａ、Ｉｎｔｅｌ及び／又はＭＩＰＳ系列マイクロプロセッサの１つ又は複数のプロセッサ等の１つ又は複数のプロセッサ７６３を含むことができる。代替実施形態では、プロセッサ７６３は、システム・サーバ７８０の動作を制御する、特別に設計したハードウェアとすることができる。特定の実施形態では、メモリ７６１（例えば、不揮発性ＲＡＭ及び／又はＲＯＭ等）もＣＰＵ７６２の一部を形成する。しかし、メモリをシステムに結合することができる多くの異なる方式があってもよい。メモリ・ブロック７６１は、例えば、データ、プログラム命令等をキャッシュ記憶する及び／又は記憶する等の様々な目的で使用することができる。
【０４４９】
インターフェース７６８は、典型的には、インターフェース・カードとして設けることができる（「ライン・カード」と呼ばれることもある）。代替的に、インターフェース７６８の１つ又は複数は、システム・マザーボードに組み込んだオンボード・インターフェース制御器として設けることができる。概して、インターフェース７６８は、ネットワーク上でのデータ・パケットの送受信を制御し、時として、システム・サーバ７８０で使用される他の周辺機器を支持する。提供し得るインターフェースは、ＦＣインターフェース、イーサネット・インターフェース、フレーム・リレー・インターフェース、ケーブル・インターフェース、ＤＳＬインターフェース、トークン・リング・インターフェース、ＩｎｆｉｎｉＢａｎｄインターフェース等とすることができる。更に、高速イーサネット・インターフェース、ギガビット・イーサネット・インターフェース、ＡＴＭインターフェース、ＨＳＳＩインターフェース、ＰＯＳインターフェース、ＦＤＤＩインターフェース、ＡＳＩインターフェース、ＤＨＥＩインターフェース等、様々な超高速インターフェースを提供することができる。他のインターフェースは、例えば、８０２．１１（例えば、ＷｉＦｉ）インターフェース、８０２．１５インターフェース（例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（商標）を含む）、８０２．１６（例えば、ＷｉＭａｘ）インターフェース、８０２．２２インターフェース、ＣＤＭＡインターフェース、ＣＤＭＡ２０００インターフェース、ＷＣＤＭＡインターフェース、ＴＤＭＡインターフェース、セルラー３Ｇインターフェース等のセルラー規格等の１つ又は複数のワイヤレス・インターフェースを含むことができる。
【０４５０】
一般に、１つ又は複数のインターフェースは、適切な媒体との通信に適切なポートを含むことができる。場合によっては、１つ又は複数のインターフェースは、独立プロセッサ及びいくつかの例では揮発性ＲＡＭを含むこともできる。独立プロセッサは、そのような通信集約的タスクをパケット交換、媒体制御及び管理として制御することができる。通信集約的タスクに個別のプロセッサを提供することによって、これらのインターフェースは、主マイクロプロセッサ７６２が、経路指定計算、ネットワーク診断、安全性機能等を効率的に実施するのを可能にする。
【０４５１】
少なくとも１つの実施形態では、いくつかのインターフェースは、システム・サーバ７８０が、様々なローカル・エリア・ネットワーク（例えば、ＬＡＮ）及び／又はワイド・エリア・ネットワーク（例えば、ＷＡＮ）と通信することを可能にするように構成又は設計することができる。他のインターフェースは、ネットワーク・デバイス７６０が、１つ又は複数の直接取り付ける記憶デバイス（複数可）７７０と通信することを可能にするように構成又は設計することができる。
【０４５２】
図７に示すシステムは、本明細書で説明する１つの特定のネットワーク・デバイスを示すが、決して、１つ又は複数の実施形態を実施し得る唯一のネットワーク・デバイス・アーキテクチャではない。例えば、通信及び経路指定計算等を処理する単一プロセッサを有するアーキテクチャを使用することができる。更に、他の種類のインターフェース及び媒体は、ネットワーク・デバイスと共に使用することもできる。
【０４５３】
ネットワーク・デバイスの構成に関わらず、１つ若しくは複数のメモリ又はメモリ・モジュール（例えば、例えば、ランダム・アクセス・メモリ（例えば、ＲＡＭ）を含み得るメモリ・ブロック７６５等）を用いることができ、ランダム・アクセス・メモリは、データ、汎用ネットワーク動作のためのプログラム命令及び／又は本明細書で説明する様々な技能ベース、賭けベースのゲーム技法の機能に関連する他の情報を記憶するように構成される。プログラム命令は、例えば、オペレーティング・システム及び／又は１つ又は複数のアプリケーションの動作を制御することができる。１つ又は複数のメモリは、本明細書で説明するデータ構造及び／又は他の特定の非プログラム情報を記憶するように構成することもできる。
【０４５４】
そのような情報及びプログラム命令を用いて本明細書で説明するシステム／方法を実施することができるため、１つ又は複数の実施形態は、本明細書で説明する様々な動作を実施するプログラム命令、状態情報等を含む機械可読媒体に関連する。機械可読記憶媒体の例は、限定はしないが、ハードディスク、フロッピー・ディスク及び磁気テープ等の磁気媒体；ＣＤ−ＲＯＭディスク等の光学媒体；フロプティカル・ディスク等の磁気光学媒体；並びに読取り専用メモリ・デバイス（例えば、ＲＯＭ）及びランダム・アクセス・メモリ（例えば、ＲＡＭ）等のプログラム命令を記憶し、実施するように特別に構成し得るハードウェア・デバイスを含む。いくつかの実施形態は、例えば、電波、光回線、電線等の適切な媒体上を進む搬送波等の伝送媒体で具現化することもできる。プログラム命令の例は、コンパイラによって生成されるもの等の機械コード、及びインタプリタを使用してコンピュータによって実行し得るより高水準のコードを含むファイルの両方を含む。
【０４５５】
図８は、特定の実施形態による、電子賭博システム・サーバの例示的機能ブロック図を示す。少なくとも１つの実施形態では、仮想ライブ電子賭博デバイス・システム・サーバは、例えば、本明細書で説明及び／又は参照するもののうち１つ又は複数等の様々な種類の機能、動作、動作及び／又は他の特徴を実施及び／又は実装するように動作可能とすることができる。
【０４５６】
少なくとも１つの実施形態では、賭博システム・サーバは、例えば、以下の１つ若しくは複数（例えば、それらの組合せ）の１つ又は複数等、様々な種類の機能、動作、動作及び／又は他の特徴を実施及び／又は実装するように動作可能である複数の構成要素を含むことができる：
・例えば、検出したセットのイベント（複数可）及び／又は条件（複数可）に関連する文脈上の基準を自動的に及び／又は動的に分析し、検出されたイベント（複数可）／条件（複数可）の１つ若しくは複数の文脈上の解釈を自動的に決定若しくは識別するように動作可能とすることができるコンテキスト・インタプリタ（例えば、８０２）。異なる実施形態によれば、分析し得る文脈上の基準の例は、限定はしないが、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含むことができる：
○場所ベースの基準（例えば、携帯賭博デバイスの地理位置、ＥＧＤの地理位置等）
○時間ベース基準
○ユーザ（複数可）の識別情報
○ユーザ・プロファイル情報
○取引履歴情報
○最近のユーザの行動
○等。
・例えば、（例えば、ＮＴＰ及び／又はＧＰＳを介して）世界時同期を管理するように動作可能とすることができる時間同期エンジン（例えば、８０４）
・例えば、１つ又は複数のローカル・データベース及び／又は遠隔データベースからアクセスし得る取引、ログ、ゲーム履歴情報、プレイヤ情報、技能ベース、賭けベースのゲーム情報等を検索するように動作可能とすることができる検索エンジン（例えば、８２８）。
・例えば、１つ又は複数のデバイス、構成要素（複数可）、システム（複数可）、工程（複数可）等の様々なカスタマイズした構成パラメータの構成を決定し、処理するように動作可能とすることができる構成エンジン（例えば、８３２）。
・例えば、例えば時間、場所、取引状況等の様々な基準に基づき、識別子の起動及び有効期限（複数可）を自動的及び／又は動的に修正又は変更するように動作可能とすることができる時間インタプリタ（例えば、８１８）。
・例えば、本明細書で説明及び／又は参照するもののうち１つ又は複数等、様々な種類の認証／検証タスクを実施するように動作可能とすることができる認証／検証構成要素（複数可）（例えば、８４７）（例えば、パスワード、ソフトウェア／ハードウェア情報、ＳＳＬ証明書）。
・例えば、例えば本明細書で説明及び／又は参照するもののうち１つ又は複数等、様々な種類の取引処理タスクを処理するように動作可能とすることができる取引処理エンジン（例えば、８２２）。
・例えば、例えば賭博デバイス・カメラによって取り込んだもの等の画像の画像処理及び光学文字認識を実施するように動作可能とすることができるＯＣＲ処理エンジン（例えば、８３４）。
・例えば、データベース更新、データベース管理、データベース管理へのアクセス等に関連する様々な種類のタスクを処理するように動作可能とすることができるデータベース管理器（例えば、８２６）。少なくとも１つの実施形態では、データベース管理器は、ゲーム履歴データベース、プレイヤ追跡データベース等を管理するように動作可能とすることができる。
・例えば、取引履歴ログ、システム・エラー、ＡＰＩからの接続等を生成、管理するように動作可能とすることができるログ構成要素（複数可）（例えば、８０９）。
・例えば、例えば取引状況に基づき、更新された取引状況情報を自動的及び／又は動的に決定、割り当てる及び／又は報告するように動作可能とすることができる状況追跡構成要素（複数可）（例えば、８１２）。
・例えば、外部支払いゲートウェイとの通信及び取引を促進、管理するように動作可能とすることができるゲートウェイ構成要素（複数可）。
・例えば、仮想ライブ電子賭博デバイス・ウェブ・ポータル（複数可）との通信及び取引を促進、管理するように動作可能とすることができるウェブ・インターフェース構成要素（複数可）（例えば、８０８）。
・例えば、賭博システム・サーバ（複数可）へのＡＰＩインターフェース（複数可）との通信及び取引を促進、管理するように動作可能とすることができる賭博システム・サーバ（複数可）へのＡＰＩインターフェース（複数可）
・例えば、第３者システム・サーバ（複数可）へのＡＰＩインターフェース（複数可）との通信及び取引を促進、管理するように動作可能とすることができる第３者システム・サーバ（複数可）へのＡＰＩインターフェース（複数可）（８４８）
・少なくとも１つのプロセッサ８１０。少なくとも１つの実施形態では、プロセッサ（複数可）８１０は、例えば、Ｍｏｔｏｒｏｌａ又はＩｎｔｅｌ系列のマイクロプロセッサからのＣＰＵ又はプロセッサ等、多くの今日の消費者向け電子デバイス内で展開される１つ又は複数の一般に公知のＣＰＵを含むことができる。代替実施形態では、少なくとも１つのプロセッサは、賭博システムの動作を制御する、特別に設計したハードウェアとすることができる。特定の実施形態では、メモリ（例えば、不揮発性ＲＡＭ及び／又はＲＯＭ等）もＣＰＵの一部を形成する。適切なソフトウェア又はファームウェアの制御下で作用させると、ＣＰＵは、所望のネットワーク・デバイスの機能に関連する特定の機能の実施を担うことができる。ＣＰＵは、好ましくは、オペレーティング・システム及びあらゆる適切なソフトウェアを含むソフトウェアの制御下で全てのこれらの機能を達成する。
【０４５７】
例えば、揮発性メモリ（例えば、ＲＡＭ）、不揮発性メモリ（例えば、ディスク・メモリ、フラッシュ・メモリ、ＥＰＲＯＭ等）、変更不可能メモリ及び／又は他の種類のメモリを含み得るメモリ８１６。少なくとも１つの実装形態では、メモリ８１６は、本明細書で説明する及び／又は当業者に一般に公知であるものの等、１つ又は複数の一般に公知のメモリ・デバイスによって実施される機能の少なくとも一部分と同様の機能を含むことができる。異なる実施形態によれば、１つ若しくは複数のメモリ又はメモリ・モジュール（例えば、メモリ・ブロック）は、携帯賭博システム及び／又は本明細書で説明する様々な携帯取引技法の機能に関連する他の情報の機能動作のためのデータ、プログラム命令を記憶するように構成又は設計することができる。プログラム命令は、例えば、オペレーティング・システム及び／又は１つ又は複数のアプリケーションの動作を制御することができる。１つ又は複数のメモリは、データ構造、メタデータ、識別子情報／画像及び／又は本明細書で説明する他の特徴／機能に関連する情報／データを記憶するように構成することもできる。
・例えば、有線インターフェース及び／又はワイヤレス・インターフェースを含むことができるインターフェース（複数可）８０６。少なくとも１つの実装形態では、インターフェース（複数可）８０６は、本明細書で説明する及び／又は当業者に一般に公知であるものの等、１つ又は複数のコンピュータ・システム・インターフェースによって実施される機能の少なくとも一部分と同様の機能を含むことができる。
・デバイス・ドライバ（複数可）８４２。少なくとも１つの実装形態では、デバイス・ドライバ（複数可）８４２は、本明細書で説明する及び／又は当業者に一般に公知であるものの等、１つ又は複数のコンピュータ・システム・ドライバ・デバイスによって実施される機能の少なくとも一部分と同様の機能を含むことができる。
・１つ又は複数の表示器（複数可）８３５。
・例えば、メッセージング行動及び通信に関連する様々な機能及び動作を提供するように構成又は設計することができるメッセージング・サーバ構成要素（複数可）８３６。
・例えば、ネットワーク・サーバ行動及び通信に関連する様々な機能及び動作を提供するように構成又は設計することができるネットワーク・サーバ構成要素（複数可）８３７。
・ユーザ口座／プロファイル管理器構成要素（複数可）８０７。
・等。
【０４５８】
図９は、例示的実施形態の様々な態様を実施するために使用し得る賭博システム９００の構成要素を示すブロック図を示す。図９では、ゲーム・ソフトウェアのライセンス供与及びダウンロードを提供する賭博システム９００の構成要素の機能を説明する。説明する機能は、ハードウェア、ファームウェア及び／又はソフトウェア内でインスタンス化し、適切なデバイス上で実行することができる。システム９００において、複数のゲームプレイ・インターフェース９１１等、同じ機能の多くのインスタンスがあってもよい。とはいえ、図９では、各機能のただ１つのインスタンスを図示する。構成要素の機能は、組み合わせることができる。例えば、単一デバイスは、ゲームプレイ・インターフェース９１１を備え、信頼できるメモリ・デバイス又はソース９０９を含むことができる。
【０４５９】
賭博システム９００は、異なる群／実体からの入力を受信し、様々なサービス及び又は情報をこれらの群／実体に出力することができる。例えば、ゲームプレイヤ９２５は、第１に、現金又はクレジットのインディシアをシステムに入力し、ソフトウェアのダウンロードをトリガするゲーム選択を行い、入力と引き換えに娯楽を受信する。ゲーム・ソフトウェア・コンテンツ・プロバイダは、システムのためのゲーム・ソフトウェアを提供し、賭博機械事業者とのライセンス同意に基づき供給するコンテンツの報酬を受領することができる。賭博機械事業者は、配信用ゲーム・ソフトウェアを選択し、システム９００内の賭博デバイス上にゲーム・ソフトウェアを配信し、ソフトウェア使用による収入を受け取り、賭博機械事業者に報酬を支払う。賭博規制器９３０は、賭博システムに適用し得る規則及び法規制を提供することができ、規則に従っていることを確認する報告及び他の情報を受け取ることができる。
【０４６０】
以下の段落では、各構成要素の詳細及び構成要素間の対話の一部を図９に関して説明する。ゲーム・ソフトウェア・ライセンス供与ホスト９０１は、いくつかの遠隔賭博デバイスに接続するサーバとすることができ、ライセンス供与サービスを遠隔賭博デバイスに提供する。例えば、他の実施形態では、ライセンス供与ホスト９０１は、１）遠隔賭博デバイス上で実行されるソフトウェアの起動に使用するトークンに対するトークン要求を受信し、９）遠隔賭博デバイスにトークンを送信し、３）トークン使用量を追跡し、４）遠隔賭博デバイス上で実行するソフトウェアのためのソフトウェア・ライセンスを付与及び／又は更新することができる。トークン使用量は、従量課金方式等の使用に基づくライセンス方式で使用することができる。
【０４６１】
別の実施形態では、ゲーム使用量追跡ホスト９２２は、ホストと通信する複数のデバイス上でゲーム・ソフトウェアの使用量を追跡することができる。ゲーム使用量追跡ホスト９２２は、複数のゲームプレイ・ホスト及び賭博機械と通信することができる。ゲーム使用量追跡ホスト９２２は、ゲームプレイ・ホスト及び賭博機械から、デバイス上のプレイに使用可能な各ゲームをプレイすることができる量及びゲームごとに賭けることができる量の最新版を受信することができる。この情報は、データベース内に記憶し、使用に基づくライセンス同意で説明した方法に従って、支払いを請求するために使用することができる。
【０４６２】
ゲーム・ソフトウェア・ホスト９０２は、ゲーム・ソフトウェア又はゲーム・ファームウェアのダウンロード等、ゲーム・ソフトウェア・ダウンロードをゲーム・システム９００内の様々なデバイスに提供することができる。例えば、ゲームを生成するソフトウェアがゲームプレイ・インターフェース９１１上で使用可能ではない場合、ゲーム・ソフトウェア・ホスト９０２は、ソフトウェアをダウンロードし、選択した偶然のゲームを生成し、このゲームをゲームプレイ・インターフェース上でプレイすることができる。更に、ゲーム・ソフトウェア・ホスト９０２は、ゲーム・コンテンツを、賭博機械事業者からの要求を介して複数の賭博機械にダウンロードすることができる。
【０４６３】
一実施形態では、ゲーム・ソフトウェア・ホスト９０２は、ゲーム・ソフトウェア構成追跡ホスト９１３であってもよい。ゲーム・ソフトウェア構成追跡ホストの機能は、ホストと通信する複数のデバイスのためのソフトウェア構成及び／又はハードウェア構成の記録（例えば、額面金額値、ペイライン数、ペイテーブル、最大／最小の賭け）を保持することである。例示的実施形態で使用し得るゲーム・ソフトウェア・ホスト及びゲーム・ソフトウェア構成ホストの詳細は、同時係属中の米国特許第６，６４５，０７７号、Ｒｏｗｅ、名称「Ｇａｍｉｎｇ  Ｔｅｒｍｉｎａｌ  Ｄａｔａ  Ｒｅｐｏｓｉｔｏｒｙ  ａｎｄ  Ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ  Ｓｙｓｔｅｍ」、２０００年１２月２１日出願に記載されており、全ての目的で、その全体が本明細書に組み込まれる。
【０４６４】
ゲームプレイ・ホスト・デバイス９０３は、複数の遠隔顧客に接続されるホスト・サーバとすることができ、ホスト・サーバは、複数の遠隔ゲームプレイ・インターフェース９１１上に表示される偶然のゲームを生成する。例えば、ゲームプレイ・ホスト・デバイス９０３は、複数の接続したゲームプレイ・インターフェース９１１上でプレイされるビンゴ・ゲームプレイに主要な決定をもたらすサーバとすることができる。別の例として、ゲームプレイ・ホスト・デバイス９０３は、スロット・ゲーム又はビデオ・カード・ゲーム等の偶然のゲームを生成し、遠隔顧客に対して表示することができる。遠隔顧客を使用するゲームプレイヤは、ホスト・デバイス９０３によって顧客に提供されるいくつかのゲームから選択することができる。ゲームプレイ・ホスト・デバイス９０３は、新たなゲーム・ソフトウェアのダウンロードの受信等、ゲーム・ソフトウェア管理サービスをゲーム・ソフトウェア・ホスト９０２から受信することができ、デバイス９０３上で実行されるソフトウェアのゲーム・ソフトウェア・ライセンス・サービスをゲーム・ライセンス・ホスト９０１から受信することができる。
【０４６５】
特定の実施形態では、賭博システム９００内のゲームプレイ・インターフェース又は他の賭博デバイスは、電子トークン、携帯電話、スマート・カード、タブレットＰＣ及びＰＤＡ等の可搬デバイスとすることができる。可搬デバイスは、ワイヤレス通信を支持することができるため、ワイヤレス携帯デバイスと呼ぶことができる。ネットワーク・ハードウェア・アーキテクチャ９１６は、ワイヤレス携帯デバイスと賭博システム内の他の賭博デバイスとの間の通信の支持を可能にすることができる。一実施形態では、ワイヤレス携帯デバイスは、偶然のゲームをプレイするために使用することができる。
【０４６６】
賭博システム９００は、いくつかの信頼できる情報源を使用することができる。信頼できる情報源９０４は、サーバ等のデバイスとすることができ、他のいくつかの情報を認証／起動するために使用される情報を提供する。ソフトウェアの起動に使用されるソフトウェア又は製品起動コードの使用を可能にするために使用されるソフトウェア、ライセンス・トークンの認証に使用するＣＲＣ値は、信頼できる情報源９０４から提供することができる、信頼できる情報の例である。信頼できる情報源は、ＥＰＲＯＭ等のメモリ・デバイスとすることができ、他の情報の認証に使用される、信頼できる情報を含む。例えば、ゲームプレイ・インターフェース９１１は、秘密暗号鍵を、信頼できるメモリ・デバイス内に記憶することができ、秘密暗号鍵は、秘密鍵−公開鍵暗号化方式で使用され、別の賭博デバイスからの情報を認証する。
【０４６７】
信頼できる情報源９０４が、ネットワークを介して遠隔デバイスと通信している場合、遠隔デバイスは、検証方式を利用し、信頼できる情報源の識別情報を検証する。例えば、信頼できる情報源及び遠隔デバイスは、公開暗号鍵及び秘密暗号鍵を使用して情報を交換し、互いの識別情報を検証することができる。一実施形態の別の例では、遠隔デバイス及び信頼できる情報源は、それぞれの識別情報のそれぞれを認証するため、ゼロ知識証明を使用する方法に参加することができる。例示的実施形態で使用し得るゼロ知識証明の詳細は、米国公開第２００３／０２０３７５６号、Ｊａｃｋｓｏｎ、２００２年４月２５日出願、名称「Ａｕｔｈｅｎｔｉｃａｔｉｏｎ  ｉｎ  ａ  Ｓｅｃｕｒｅ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒｉｚｅｄ  Ｇａｍｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ」に記載されており、その全体が、全ての目的で本明細書に組み込まれる。
【０４６８】
信頼できる情報を記憶する賭博デバイスは、改ざんを検出、防止する装置又は方法を利用することができる。例えば、信頼できるメモリ・デバイス内に記憶した信頼できる情報は、悪用を防止するために暗号化することができる。更に、信頼できるメモリ・デバイスは、施錠したドアの背後で守ることができる。更に、１つ又は複数のセンサは、メモリ・デバイスに結合し、メモリ・デバイスに対する改ざんを検出し、改ざんに対する何らかの記録を提供することができる。更に別の例では、信頼できる情報を記憶するメモリ・デバイスは、改ざんの試みを検出し、改ざんの試みを検出し得る際には改ざん自体を排除又は削除するように設計することができる。
【０４６９】
例示的実施形態の賭博システム９００は、第１のデバイスから第２のデバイスへのソフトウェアのダウンロードに対する認証をもたらすデバイス９０６、及び起動すべきソフトウェアのダウンロードを可能にする起動コード又は情報をもたらすデバイス９０７を含むことができる。デバイス９０６及び９０７は、遠隔サーバであってもよく、信頼できる情報源であってもよい。例示的実施形態と共に使用し得る製品起動コードを提供する方法の一例は、既に組み込まれている米国特許第６，２６４，５６１号に記載されている。
【０４７０】
複数の賭博デバイスを監視し、賭博管轄区規則９０８に対するデバイスの固守を決定するデバイス９０６をシステム９００内に含めることができる。一実施形態では、賭博管轄区規則サーバは、賭博規則サーバと通信するいくつかの賭博デバイス上のソフトウェア及びソフトウェアの構成を詳細に調べ、賭博デバイス上のソフトウェアが、賭博デバイスが位置する賭博管轄区内で使用するのに有効であるかどうかを決定することができる。例えば、賭博規則サーバは、ＣＲＣ等の、特定のソフトウェア構成要素のデジタル署名を要求し、デジタル署名と、承認されたデジタル署名値と比較することができ、承認されたデジタル署名値は、賭博管轄区規則サーバ上に記憶されている。
【０４７１】
更に、賭博管轄区規則サーバは、遠隔賭博デバイスを詳細に調べ、ソフトウェアが、賭博デバイスが位置する賭博管轄区に受け入れ可能であるように構成されているかどうかを決定することができる。例えば、最大賭け限度は、管轄区により様々であることがあり、規則施行サーバは、賭博デバイスを走査し、賭博デバイスの現在のソフトウェア構成及び場所を決定し、次に、賭博デバイスに対する構成を、当該場所で承認されたパラメータと比較することができる。
【０４７２】
賭博管轄区は、ゲーム・ソフトウェアのダウンロード及びライセンス供与の仕方を記載する規則を含み得る。賭博管轄区規則サーバは、遠隔賭博デバイスに対するダウンロード取引記録及びライセンス記録を走査し、ダウンロード及びライセンスが、賭博デバイスが位置する賭博管轄区に受け入れ可能であるように実行されたかどうかを決定することができる。概して、ゲーム管轄区規則サーバは、規則順守の決定に必要な情報に対してサーバに遠隔でアクセス可能な場合に、賭博管轄区に合格したあらゆる賭博規則に対する順守を確認するために利用することができる。
【０４７３】
特定の賭博デバイスに常駐するゲーム・ソフトウェア、ファームウェア又はハードウェアを使用し、地域の賭博環境規則に対する順守を確認することもできる。一実施形態では、賭博デバイスを特定の賭博管轄区内でインストールすると、管轄区規則情報を含むソフトウェア・プログラムを賭博機械上の安全なメモリ場所にダウンロードすることができるか、又は管轄区規則情報は、データとしてダウンロードし、賭博機械上でプログラムによって利用することができる。ソフトウェア・プログラム及び／又は管轄区規則情報は、地域の賭博管轄区規則の順守に対する賭博デバイス・ソフトウェア及びソフトウェア構成を確認することができる。別の実施形態では、賭博機械の出荷前、賭博機械を製造する工場等で順守及び管轄区情報を保証するソフトウェア・プログラムを賭博機械にインストールすることができる。
【０４７４】
ゲーム・システム９００内の賭博デバイスは、信頼できるソフトウェア及び／又は信頼できるファームウェアを利用することができる。信頼できるファームウェア／ソフトウェアは、まだ改ざんされていないという仮定で使用される意味では信頼できる。例えば、信頼できるソフトウェア／ファームウェアを使用し、賭博デバイス上で実行する他のゲーム・ソフトウェア又は工程を認証することができる。一例として、信頼できる暗号化プログラム及び認証プログラムは、賭博機械上のＥＰＲＯＭ上に記憶させるか、又は専用符号化カウンタに符号化することができる。別の例として、信頼できるゲーム・ソフトウェア、例えば、地域の賭博管轄区によって、賭博データ上で使用するために承認されたゲーム・ソフトウェアを、賭博機械上の賭博デバイスに対して要求することができる。
【０４７５】
例示的な実施形態では、デバイスは、異なる種類のハードウェアを有するネットワーク９１６によって接続することができ、異なる種類のハードウェアは、異なるハードウェア・アーキテクチャを使用する。ゲーム・ソフトウェアは、かなり大きいことがあり、頻繁なダウンロードは、ネットワークに対して著しい負担をかけることがあり、これにより、ネットワーク上での情報転送速度が遅くなることがある。ネットワークへのゲーム・ソフトウェアの頻繁なダウンロードを必要とするオンデマンド・サービスのゲームの場合、サービスを存続可能にするには効率的なダウンロードが必須である。したがって、例示的実施形態では、ネットワーク効率デバイス９１０を使用し、ネットワークの効率を能動的に監視し、維持することができる。例えば、ソフトウェア位置特定器を使用し、ゲーム・ソフトウェアの付近の位置を特定し、ゲーム・ソフトウェアをピアツーピア転送することができる。別の例では、ネットワーク・トラフィックを監視することができ、ダウンロードを能動的に迂回させ、ネットワーク効率を維持することができる。
【０４７６】
例示的実施形態における１つ又は複数のデバイスは、ゲーム・ソフトウェア及びゲーム・ライセンスに関連する会計監査、請求書作成、照合報告をサーバ９１２に提供することができる。例えば、ソフトウェア・ライセンス供与に関する請求書作成サーバは、賭博デバイス事業者が所有する賭博デバイス上での、ある時間期間にわたるゲーム使用量に基づき、賭博デバイス事業者に対する請求書を作成することができる。別の例では、ソフトウェア会計監査サーバは、賭博システム９００内の様々な賭博デバイスへのゲーム・ソフトウェア・ダウンロード、及びこれらの賭博デバイス上でのゲーム・ソフトウェアの現在の構成に関する報告を提供することができる。
【０４７７】
特定の時間間隔で、ソフトウェア会計監査サーバ９１２は、賭博システム内のいくつかの賭博デバイスからソフトウェア構成を要求することもできる。この場合、サーバは、各賭博デバイスに対するソフトウェア構成を照合することができる。一実施形態では、ソフトウェア会計監査サーバ９１２は、特定の時間における各賭博デバイスに対するソフトウェア構成の記録、及びデバイス上で生じたソフトウェア・ダウンロード取引に関する記録を記憶させることができる。ソフトウェア構成に対し選択した時間が選択した時間で記録されているため、記録したゲーム・ソフトウェアのダウンロード取引のそれぞれを提供することによって、ソフトウェア構成が得られる。ソフトウェア会計監査サーバは、賭博デバイスに対し適用しているこれらの取引から得られたソフトウェア構成を、賭博デバイスから得た現在のソフトウェア構成と比較することができる。比較後、ソフトウェア会計監査サーバは、ダウンロード取引記録が、デバイス上の現在のソフトウェア構成に一致することを確認する照合報告を生成することができる。報告は、あらゆる不一致も識別することができる。別の実施形態では、賭博デバイスおよびソフトウェア会計監査サーバの両方は、賭博デバイス上で生じたダウンロード取引記録を記憶させることができ、ソフトウェア会計監査サーバは、これらの記録を照合することができる。
【０４７８】
図９に対して説明する構成要素の間に多くの可能な対話がある。対話の多くは、結合される。例えば、ゲームのライセンス供与で使用する方法は、ゲームのダウンロードで使用する方法に影響を及ぼすことができ、その逆も同様である。説明のために、ソフトウェアのライセンス供与及びソフトウェア・ダウンロードに関連するシステム９００の構成要素間のいくつかの可能な対話の詳細を記載してある。説明は、ゲーム・システム９００内の特定の対話を示すように選択される。これらの説明は、説明の目的で提供するにすぎず、本明細書で説明する実施形態の範囲を限定することを意図しない。
【０４７９】
所定のＲＮＧ結果バッチ抽出機能
【０４８０】
異なる実施形態によれば、ＲＮＧ  Ｉ／Ｏ構成要素（複数可）（例えば、図１４の１４２２、１４２８）は、クラス３型ＲＮＧ  Ｉ／Ｏ構成要素（複数可）及び／又はクラス２型ＲＮＧ  Ｉ／Ｏ構成要素（複数可）を含むことができる。（例えば、プレイヤＨＩＤを介して開始される）賭けベースのトリガ・イベントの場合、一連の呼び出し／確認を、ＥＧＭによって自動的に実施し、例えば、以下の１つ若しくは複数（例えば、又はそれらの組合せ）等の少なくとも１つのローカル及び／又は遠隔ＲＮＧサーバ／サービスにアクセスすることができる：
・ローカル・カジノ・クラス２ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）（例えば、図１の１２４）；
・ローカル・カジノ・クラス３ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）（例えば、図１の１２６）；
・遠隔カジノ・クラス２ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）（例えば、図１の１９４）；
・遠隔カジノ・クラス３ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）（例えば、図１の１９６）；
・等。
【０４８１】
いくつかの実施形態では、個々のＮＰＣ産生イベントはそれぞれ、それぞれの所定のＲＮＧ結果抽出イベントをトリガすることができ、それぞれ抽出した所定のＲＮＧ結果値は、ＥＧＭメモリ内に（例えば、暗号化形態で）記憶し、それぞれの産生されたＮＰＣに関連付けることができる。
代替的に、少なくとも一部の他の実施形態では、ＨＡＷＧベースのＥＧＭは、１つ又は複数のローカル及び／又は遠隔ＲＮＧサーバ（複数可）／サービス（複数可）から、所定のＲＮＧ結果の１つ又は複数の「バッチ」又は「プール」を自動的及び／又は動的にアクセス又は抽出するように構成又は設計することができ、所定のＲＮＧ結果の１つ又は複数の「バッチ」又は「プール」は、技能ベース、賭けベースのゲームで、システムに「負荷をかける」ことなく、及び／又はゲームプレイ及び／又は賭けベースの賭博イベント中に「ラグ」（例えば、フレーム毎秒の遅延及び／又は降下）を生じさせることなく、より極限の賭博期間を生じさせることを可能にする。
【０４８２】
賭けベースの賭博中のラグの発生は望ましくないため、これまで、賭けベースのゲームプレイ中、ラグの導入を回避又は最小化するように賭けベースのゲームを構成又は設計することが望まれてきている。例えば、通信の待ち時間は、賭けベースのゲームプレイにラグを導入する著しい一因となり得る１つの要因であるため、一般に、ゲーム・イベント結果データ及び／又は賭けイベント結果データを抽出するために賭けベースのゲームと外部システム／サービスとを遠隔通信する必要性を回避又は最小化するように賭けベースのゲームを構成又は設計することが望ましい。したがって、従来の知識では、ＲＮＧ賭けベースのゲーム（例えば、ビデオ・スロット・ゲーム等）が、ローカルＲＮＧエンジンを含み、賭けイベント結果データ／結果へのアクセスを局所化するように設計し、賭けイベント結果データ／結果を抽出するために賭けベースのゲームと、外部システム／サービスとの遠隔通信する必要性を回避するようにするのが好ましいことを示唆している。そのような従来の賭けベースのゲーム設計技法は、電子賭けベースのゲーム（例えば、ビデオ・スロット・ゲーム、ビデオ・ポーカー・ゲーム等）におけるラグの発生の最小化に対して十分に適切であることが過去に判明している。
【０４８３】
しかし、例えば、本明細書で説明する様々な技能ベース、賭けベースのゲーム種等の次世代賭けベースのゲームを導入すると、非賭けベースのゲームプレイ及び／又は賭けベースのゲームプレイ中にラグが生じる危険が増大する。そのようなラグの発生は、例えば、ローカルのシステム資源にする「負荷」、通信待ち時間等を含む、いくつかの異なる要因に起因し得る。例えば、ゲームプレイ中にいくつかの呼び出し、確認、対話、ＮＰＣ産生及び／又は他の行動は全て、同じ数ミリ秒以内で生じることがあり、これにより、賭博システム資源に「負荷をかけ」、ラグを生じさせる。同様に、複数の賭けベースのゲーム・イベントが比較的短時間の枠内（例えば、実質的に同時に、数ミリ秒以内等）で生じ得る賭けベースのゲームでは、ＲＮＧエンジンが、十分に速いリアルタイムＲＮＧ結果を生成できない結果としてラグが生じることがある。同様にラグの一因となり得る別の要因は、例えば、遠隔デバイス／サーバとの通信の遅延によって生じ得る通信待ち時間である。
【０４８４】
技能ベース、賭けベースのゲームにおけるラグの発生を最小化するため、そのような技能ベース、賭けベースのゲームのリアルタイム・プレイを、賭博システム資源に過度の「負荷」を生じさせないように支持することができる新たな／新規な賭けベースのゲーム設計技法を考慮し、展開することが好ましい。１つのそのような設計技法は、前述のように、技能ベース、賭けベースのゲームを、１つ又は複数の将来の賭けベースのゲーム・イベントをトリガする前に、ローカル及び／又は遠隔ＲＮＧサーバ（複数可）／サービス（複数可）からの所定のＲＮＧ結果の１つ又は複数の「バッチ」又は「プール」を自動的及び／又は動的にアクセス又は抽出するように構成又は設計することである。そのような技法は、ゲームプレイ及び／又は賭けベースの賭博イベント中、システムに「負荷をかける」ことなく、及び／又は「ラグ」（例えば、フレーム毎秒の遅延及び／又は降下）の発生を生じさせることなく、技能ベース、賭けベースのゲームでより極限の賭博期間を生じさせることを可能にする。
【０４８５】
少なくとも１つの実施形態では、ＨＡＷＧベースのＥＧＭは、１つ又は複数のローカル及び／又は遠隔ＲＮＧサーバ（複数可）／サービス（複数可）から、所定のＲＮＧ結果の１つ又は複数の「バッチ」又は「プール」を自動的及び／又は動的にアクセス又は抽出するように構成又は設計することができ、所定のＲＮＧ結果の１つ又は複数の「バッチ」又は「プール」は、技能ベース、賭けベースのゲームで、システムに「負荷をかける」ことなく、及び／又はゲームプレイ及び／又は賭けベースの賭博イベント中に「ラグ」（例えば、フレーム毎秒の遅延及び／又は降下）を生じさせることなく、より極限の賭博間隔を生じさせることを可能にする。
【０４８６】
例えば、少なくとも１つの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲーム（及び／又は賭けベースのゲームをホストするＥＧＭ）は、過激な賭けベースのゲームプレイ期間の前に、遠隔ＲＮＧサーバ（複数可）／サービス（複数可）（及び／又は他の遠隔システム／サービス）から所定のＲＮＧ結果（及び／又は他のデータ）を自動的及び／又は動的に抽出する又は「つかむ」ように構成又は設計することができ、これにより、システムが、（例えば、極限の賭けベースのゲームプレイ期間の間を含む）全ての現在及び将来の動作を処理することを可能にする一方で、リアルタイム・ゲームプレイ及び／又はリアルタイム賭けベースのイベントに干渉するラグの可能性を回避する。更に、少なくとも１つの実施形態では、抽出データの少なくとも一部分は、（例えば、通信中及び／又はメモリに記憶する間）所望の又は課せられた安全法規制／規格に準拠するように暗号化することができる
【０４８７】
例えば、既に説明したゾンビ・シューティングＨＡＷＧベースのゲームの例を参照すると、プレイヤのキャラクタの自動レール移動に対応するゲームプレイの部分は、（非極限ゲームプレイの）好ましい時間として識別し、所定のＲＮＧ結果の１つ又は複数の「バッチ」又は「プール」の抽出を自動的及び／又は動的に開始することができる。
【０４８８】
例として、ゾンビ・シューティングＨＡＷＧベースのゲームの１つの例示的実施形態では、特定のゲーム・レベル領域が、合計２０の新たに産生されるＮＰＣを含み得ることを仮定し得る。技能ベース、賭けベースのゲームは、ＥＧＭに、１つ又は複数のローカル及び／又は遠隔ＲＮＧサーバ（複数可）／サービス（複数可）から、（例えば、合計２０の所定のＲＮＧ結果になる）所定のＲＮＧ結果の１つ又は複数の「バッチ」又は「プール」を自動的及び／又は動的に抽出させることができる。異なる実施形態によれば：
・所定のＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ抽出」は、ゲームプレイの準備前に呼び出すことができる。
・所定のＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ抽出」は、ゲームプレイの準備後に呼び出すことができる。
・所定のＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ抽出」は、賭けを賭ける前に呼び出すことができる。
・所定のＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ抽出」は、賭けを賭けた後であるが、依然として、賭けベースのゲーム・イベントが生じる前に呼び出すことができる。
・所定のＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ抽出」は、ＮＰＣの産生前に呼び出すことができる。
・所定のＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ抽出」は、ＮＰＣの産生後であるが、プレイヤが特定のゲーム・レベル領域でゲームプレイを進行させる前に呼び出すことができる。
・等。
【０４８９】
少なくとも１つの実施形態では、２０の抽出した所定のＲＮＧ結果は、暗号化形態でローカルＥＧＭメモリに記憶させることができる。異なる実施形態によれば、抽出した所定のＲＮＧ結果のそれぞれ（又は選択したもの）は、それぞれ異なるＮＰＣにランダムに割り当てる（又はランダムに関連付ける）ことができる（これにより、二重ランダム化をもたらす）。代替的に、少なくともいくつかの実施形態では、抽出した所定のＲＮＧ結果のそれぞれ（又は選択したもの）は、それぞれ異なるＮＰＣに順次割り当てる（又は関連付ける）ことができる。
【０４９０】
異なる実施形態によれば、所定のＲＮＧ結果の「バッチ抽出」は、クラス２型技能ベース、賭けベースのゲーム及び／又はクラス３型技能ベース、賭けベースのゲームの両方に適用することができる。
【０４９１】
少なくとも１つの実施形態では、ＲＮＧサーバ（複数可）／サービス（複数可）は、それぞれの要求実体によって抽出される所定のＲＮＧ結果を記録する又はログ記録するように構成又は設計することができる。そのような記録は、その後、会計監査の目的（例えば、ＥＧＭでの賭けベースのゲーム・イベント結果が、ＲＮＧサーバ（複数可）／サービス（複数可）によって提供される所定のＲＮＧ結果に一致することを保証する）、及びいかさま／詐欺を検出し、防止する目的で使用することができる。
【０４９２】
更に、いくつかの実施形態によれば、異なる技法は、例えば、プレイヤが、技能ベース、賭けベースのゲームのプレイを止めた（又は参加を止めた）ときに生じ得る「未使用の」所定のＲＮＧ結果を処理するために用いることができる。例えば、一実施形態では、プレイヤが、ゾンビ・シューティングＨＡＷＧベースのゲームへの参加から離れることを選択すると、（例えば、まだ倒されていないＮＰＣに関連する）あらゆる「未使用の」所定のＲＮＧ結果は、自動的、動的に破棄／削除することができる。
【０４９３】
少なくともいくつかの実施形態では、「未使用の」所定のＲＮＧ結果は、ゲームプレイ中、例えば、プレイヤが、あるレベルで、全てのゾンビを倒すことなくゾンビ・シューティングＨＡＷＧベースのゲームのこのレベルを完了したとき等に生じさせることもできる。したがって、少なくともいくつかの実施形態では、ＥＧＭは、「古い」賭けベースのトリガ・イベント（例えば、現在作動中の賭博セッションで開始される可能性をもはや有さない賭けベースのトリガ・イベント）に関連する、選択した「未使用の」所定のＲＮＧ結果を周期的に自動的に識別し、削除するように構成又は設計することができる。例えば、プレイヤが、ゾンビ・シューティングＨＡＷＧベースのゲームのあるレベルを完了し（又はこのレベルから退出し）、３つの産生された倒されていないゾンビがこのレベルに残っていると仮定する場合、ＥＧＭは、３つの産生された倒されていないゾンビに関連する「未使用の」所定のＲＮＧ結果を自動的に識別し、廃棄するように構成又は設計することができる。
【０４９４】
少なくともいくつかの実施形態では、所定のＲＮＧ結果を高度に機密のデータとして扱うことが好ましい。したがって、好ましくは、所定のＲＮＧ結果データの生成、伝送、記憶に対し、適切な安全対策を使用すべきである。そのような安全対策の例は、限定はしないが、以下の１つ若しくは複数（又はそれらの組合せ）を含むことができる：
・伝送中の所定のＲＮＧ結果データの暗号化。
・メモリ記憶装置における所定のＲＮＧ結果データの暗号化。
・所定のＲＮＧ結果のそれぞれに、それぞれの有効期限を割り当てる。少なくとも１つの実施形態では、所与の所定のＲＮＧ結果に対する有効期限を超えた（例えば、期限が満了した）場合、この特定の所定のＲＮＧ結果は、システムによって自動的に破棄することができ、賭けベースのゲーム・イベント結果の決定に使用されないようにする。異なる有効期限の例は、約３０秒から６０分までの範囲とすることができる。１つの好ましい実施形態では、有効期限は、約３分に設定することができる。
・及び／又は他の管轄区／法規制の安全方法を課し、（例えば、ビデオ・スロット・マシン及び／又は他の賭けベースの賭博機械で現在利用されているものと同様に）いかさまを防止する。
【０４９５】
少なくとも１つの実施形態では、所定のＲＮＧ結果の生成、取得及び記憶に対して実施される比較的高レベルの安全対策は、１つ又は複数の遠隔ＲＮＧサーバ（複数可）／サービス（複数可）（例えば、図１のクラス２  ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）１９４及び／又はクラス３  ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）１９６）から所定のＲＮＧ結果の少なくとも一部分を（例えば、個々に及び／又はバッチで）抽出可能にするという更なる利益を提供することができる。このことにより、所定のＲＮＧ結果を使用するオンライン賭けベースの賭博を促進する及び／又は可能にするのを助けることができる。
【０４９６】
更に、異なる実施形態によれば、本明細書で説明する様々な所定のＲＮＧ結果技法は、より大型のより周知のオンライン・ゲームで利用し、賭けベースのトリガ・イベント機能を可能にし、標準的な（例えば、家／携帯で、非賭けベースの）ゲームプレイの間、賭けベースのイベントを同時に生じさせることを可能にすることもできる。
【０４９７】
本明細書で説明する例示的実施形態の多くは、ＨＡＷＧ設計及び他の普及しているビデオ・ゲーム設計に焦点を当てていることに留意されたい。しかし、本明細書で説明する所定のＲＮＧ結果バッチ抽出技法は、例えば、以下の１つ若しくは複数（例えば、又はそれらの組合せ）を含む他の種類のゲーム及び賭博プラットフォームに適用することもできる：
・（例えば、カジノＥＧＭで実施される）例えば、等の現在既存の賭けベースのゲーム：
〇ビデオ・スロット・ゲーム。
〇ポーカー、ビンゴ、キーノ、パチンコ、サイコロ、カード、ホイール・ゲーム等、他の種類の賭けベースのビデオ・ゲーム。
・携帯デバイス上で実施される賭けベースのゲーム。
・インターネット又は他の賭博ネットワークを介して実施される賭けベースのゲーム。
・インターネット又は他の賭博ネットワークを介して実施されるＭＭＯゲーム。
・例えば、ＸＢＯＸ（商標）、プレイステーション（商標）、ニンテンドー（商標）等のビデオ・コンソール・ゲーム。
・クラウドベースの賭博システム（複数可）／サービス（複数可）。
・ＲＮＧエンジンを利用し、安全な／暗号化されたネットワークを介しての通信機能を含む他の種類のビデオベースのゲーム／賭博システム。
【０４９８】
例えば、少なくとも１つの実施形態では、オンライン・ビデオ・スロット・ゲーム（又は他の方式のゲーム）は、所定のＲＮＧ結果バッチ抽出機能を含むように構成又は設計することができる。プレイヤは、インターネットを介してオンライン・ビデオ・スロット・ゲームにアクセスし、（例えば、カジノＥＧＭで実施される）標準的な賭けベースのプレイと同様に、ゲームに資金を提供することができる。その後、所定のＲＮＧ結果バッチ抽出工程（複数可）を呼び出すことができる。
【０４９９】
例として、少なくとも１つの実施形態では、所定のＲＮＧ結果バッチ抽出機能を含むように構成又は設計することができる賭けベースのビデオ・スロット・ゲームは、以下の行動の１つ若しくは複数（例えば、それらの組合せ）を実施することができる：
・異なる実施形態によれば、ビデオ・スロット・ゲームにおいて賭けイベントが発生する頻度は、大幅に異なっていてよい。管轄区／法規制に基づき、１つ又は複数の所定のＲＮＧ結果バッチ抽出工程（複数可）は、自動的に開始することができる。一実施形態では、所定のＲＮＧ結果バッチ抽出の実施により、バッチごとに１０の所定のＲＮＧ結果の抽出をもたらすことができる。異なる実施形態によれば：
〇所定のＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ抽出」は、ゲームプレイの準備前に呼び出すことができる。
〇所定のＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ抽出」は、ゲームプレイの準備後に呼び出すことができる。
〇所定のＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ抽出」は、賭けを賭ける前に呼び出すことができる。
〇所定のＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ抽出」は、賭けを賭けた後であるが、依然として、賭けベースのゲーム・イベントが生じる前に呼び出すことができる。
〇所定のＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ抽出」は、ＮＰＣの産生前に呼び出すことができる。
〇所定のＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ抽出」は、ＮＰＣの産生後であるが、プレイヤが特定のゲーム・レベル領域でゲームプレイを進行させる前に呼び出すことができる。
〇等。
・少なくとも１つの実施形態では、全て（又は選択した部分の）抽出した所定のＲＮＧ結果は、暗号化形態でローカル・メモリに記憶させることができる。
・異なる実施形態によれば、抽出した所定のＲＮＧ結果のそれぞれ（又は選択したもの）は、それぞれ異なるＮＰＣにランダムに割り当てる（又はランダムに関連付ける）ことができる（これにより、二重ランダム化をもたらす）。
・代替的に、少なくともいくつかの実施形態では、抽出した所定のＲＮＧ結果のそれぞれ（又は選択したもの）は、それぞれ異なるＮＰＣに順次割り当てる（又は関連付ける）ことができる。
【０５００】
いくつかの実施形態では、賭けベースのビデオ・スロット・ゲームは、カジノ施設の遠隔に位置するビデオ・スロット・ゲームＥＧＭでホストすることができる。他の実施形態では、賭けベースのビデオ・スロット・ゲームは、プレイヤが所有するローカル賭博デバイス（例えば、携帯賭博デバイス、又はプレイヤのスマート・フォン上で稼働するビデオ・スロット・ゲーム・アプリ等）で実施することができる。少なくともいくつかの実施形態では、ビデオ・スロット・ゲーム内で生じる賭けベースのゲーム・イベントは、認証され、信頼できる遠隔ＲＮＧサーバ（複数可）／サービス（複数可）から安全に抽出される所定のＲＮＧ結果に基づく。また他の実施形態では、賭けベースのビデオ・スロット・ゲームは、例えば、遠隔／インターネットベースの賭博サーバ（複数可）システム１４０等の仮想カジノ又はクラウドベースの賭博システムでホストすることができる。
【０５０１】
上記で説明したように、少なくともいくつかの実施形態では、抽出した所定のＲＮＧ結果のそれぞれは、それぞれの有効期限（又は有効期限値）と関連付けてある。少なくとも１つの実施形態では、所与の所定のＲＮＧ結果に対する有効期限を超えた（例えば、期限が満了した）場合、この特定の所定のＲＮＧ結果は、システムによって自動的に破棄することができ、賭けベースのゲーム・イベント結果の決定に使用されないようにする。
【０５０２】
例として、プレイヤが、所定のＲＮＧ結果バッチ抽出機能を含むように構成又は設計することができる賭けベースのビデオ・スロット・ゲームをプレイすることを伴う１つの例示的シナリオでは、最初に、ビデオ・スロット・ゲームが、１０の所定のＲＮＧ結果の最初のバッチの抽出の呼び出しを実行すると仮定する。この例示的シナリオでは、プレイヤが、３つの「スピン」の開始を判断し、次に、（例えば、プレイヤが短時間の休憩を取ることを可能にするために）ゲームを出る又は終了させることなく、ビデオ・スロット・ゲームプレイの一時的な停止（又は休止）を選択すると更に仮定する。この例示的シナリオでは、３つのみの抽出した所定のＲＮＧ結果が使用してある一方で、残りの７つの抽出した所定のＲＮＧ結果は、依然として「未使用」である。この例示的シナリオを続け、プレイヤの休憩の長さが、７つの「未使用の」所定のＲＮＧ結果のそれぞれに関連する有効期限を超えたと仮定する。したがって、賭博システムは、それぞれの有効期限が超えていることを検出した際に、７つの「未使用の」所定のＲＮＧ結果を自動的に破棄又は無効にすることによって応答することができる。更に、賭博システムは、ユーザがビデオ・スロット・ゲームのプレイを再開したことを検出した後、（例えば、遠隔の認証ＲＮＧシステム／サービスから）新たな７つの所定のＲＮＧ結果のバッチを自動的に抽出することができる。
【０５０３】
本明細書で説明する所定のＲＮＧ結果バッチ抽出技法（複数可）は、（例えば、家、携帯、カジノ及びクラウドベースの市場を含む）既存の賭けベースの賭博市場を拡大し、賭けベースの賭博場において新たな市場を開発する機会を開くのに活用し得る多数の利益及び利点を提供することを了解されたい。更に、本明細書で説明する所定のＲＮＧ結果バッチ抽出技法（複数可）は、プレイヤが、どこでも／いつでも、好みの賭博ゲームに参加し続けることを可能する、及び／又はどこでも／いつでも、新たな種類の賭けベースのゲームに着手するのに活用することもできる。
【０５０４】
例えば、本明細書で説明する所定のＲＮＧ結果バッチ抽出技法（複数可）の様々な利益及び利点は、限定はしないが、以下の１つ又は複数（例えば、若しくはそれらの組合せ）を含むことができる：
・安全な／暗号化された賭けベースの対話。
・いかさまを防止／妨害する。
・所定のＲＮＧ結果を記憶することにより、グラフィック的により極限の賭博期間を可能にし、これにより、以下のように変える（及び／又は促進する）ことができる：
〇（例えば、特に、自宅でくつろぐプレイヤの参加に対して）より多くの「見込み客」；
〇コイン注入の増大；
〇顧客とゲームと施設との間の関係の改善；
〇プレイヤの満足感の向上又は増大。
【０５０５】
更に、賭けベースのゲーム・イベントは、認証され、信頼できる遠隔ＲＮＧサーバ（複数可）／サービス（複数可）から安全に抽出し得る所定のＲＮＧ結果に基づくため、本明細書で説明する所定のＲＮＧ結果バッチ抽出技法（複数可）は、プレイヤが、自宅及び／又は他の非カジノ場所から賭けベースのゲームプレイに参加するのに安全な方法を可能にする。例えば、少なくとも１つの実施形態では、本明細書で説明する所定のＲＮＧ結果バッチ抽出技法（複数可）を使用すると、プレイヤは、プレイヤのお気に入りのカジノ施設で賭けベースのゲームプレイに参加し、カジノ施設を離れ、その後、異なる物理的位置から（例えば、プレイヤの自宅からオンライン・アクセスを介して）プレイヤの賭博エクスペリエンスを継続又は再開することができる。少なくともいくつかの実施形態では、プレイヤ（又はプレイヤの携帯賭博デバイス）は、（例えば、「物理的な」意味ではなく、「ネットワーク」の意味で）カジノ施設と「つながり」続けることができる。このことは、「ブリック・アンド・クリック」プログラム／オファーに結び付けることもでき、顧客が、（カジノから家へ、家からカジノへ戻り、カジノから家へ）現場でのバウチャ／引き換えを使用して、自宅でくつろいだ状態で会員ポイントを取得するのを可能にすることができる。この「循環工程」は、賭博業界にこれまで欠けていたものである。しかし、本明細書で説明する所定のＲＮＧ結果バッチ抽出技法（複数可）を使用することにより、顧客の家及び個人ネットワーク・デバイス（複数可）は、今や安全な賭けベースのゲームプレイにアクセス可能である。
【０５０６】
同様に、本明細書で説明する所定のＲＮＧ結果バッチ抽出技法（複数可）は、プレイヤが、クラウドベース、賭けベースのゲームプレイに参加するのに安全な方法を可能にする。この特徴は、カジノ施設の環境を気にしないプレイヤにとって特に望ましい場合がある。クラウドベースのシステム及び／又は仮想カジノ環境を利用することによって、プレイヤは、カジノに行く必要性を心配せずに、賭けベースのゲームプレイに（同様に）参加することができる。いくつかの実施形態では、仮想又はクラウドベースのカジノ・システムは、図１の遠隔／インターネットベースの賭博サービス（複数可）システム１９０を介して実施することができる。異なる実施形態によれば、賭けベースのゲームプレイと一致するシステム及び工程の一部又は全部をこの仮想環境内で実施することができる。顧客（例えば、プレイヤ）は、「クラウドのみの」システム上で賭博を行う際、（例えば、前述のように）賭けベースのイベントを開始することができ、賭けベースのゲームは、（例えば、安全な／暗号化されたネットワーク通信を介して）遠隔／インターネットベースの賭博サービス（複数可）システム１９０と通信することができ、遠隔／インターネットベースの賭博サービス（複数可）システム１９０は、顧客のデバイス（複数可）に通信を返すことができる。通信の発信及び着信は、同時に及び／又は不規則なパターンで送信することができる。これら等の通信は、「非同期通信」として公知である。
【０５０７】
少なくともいくつかの実施形態では、遠隔ＲＮＧサーバ／サービスから抽出される所定のＲＮＧ結果に対して更なる安全機構を利用することができる。例えば、サーバから顧客へ抽出されるＲＮＧ情報を守ることが好ましく、その逆も同様である。安全性は、例えば、ＭＤ５、ハッシュ、一意識別子等の複数の形態で支持することができる。これらの全ては、ホストとの相互検証及び／又は報告を介して実施する又は確かめ、そのような安全な情報の信ぴょう性の決定を検証する及び／又は確かめる、及び／又は遠隔ＲＮＧサーバ／サービスの識別情報を認証することができる。そのような安全機構を使用し、例えば、個人が、賭けベースのゲーム・システムを操作するために「ハッキング」して自身のＲＮＧ結果を賭けベースの賭博システムに「注入」しようと実施する行動等の詐欺的な行動の防止に役立てることができる。
【０５０８】
少なくとも１つの実施形態では、それぞれの抽出される所定のＲＮＧ結果は、安全性検証及び／又は認証目的で使用し得る１つ又は複数の一意識別子（複数可）を含むように構成又は設計することができる。いくつかの実施形態では、抽出される所定のＲＮＧ結果の特定の認証は、例えば、バッチＲＮＧ抽出の検証工程（複数可）の間、及び／又は賭けベースのゲーム・イベント結果を決定する所定のＲＮＧ結果いずれか１つを使用する前に、実施を要求することができる。賭博システムに注入された「ハッキングされた」ＲＮＧ結果は、認証システムからの安全確認に合格しない。例えば、ＲＮＧ結果自体が内部システムにとって「正しい」フォーマットであったとしても、「署名」は、一致しない。少なくともいくつかの実施形態では、所定のＲＮＧ結果のそれぞれに関連する一意識別子（複数可）は、暗号化アルゴリズムを使用して安全に符号化することができ、（賭けベースのゲームをホストする）賭博デバイスは、所定のＲＮＧ結果を使用して賭けベースのゲーム・イベント結果を決定する前に、所与の所定のＲＮＧ結果に関連する、暗号化した一意識別子を認証する自動機能を含むことができる。改ざんの証拠を検出した場合、システムは、相互検証する及び／又は呼び出し、適切な人員に直ちに通知し、適切な方策を要求することができる。
【０５０９】
更なる利益／特徴／実施形態
【０５１０】
本明細書で説明する技能ベース、賭けベースの賭博技法は、様々な環境に適合し、実施することができる。例えば、本明細書で説明する技能ベース、賭けベースの賭博技法は、賭けベースの賭博デバイス（例えば、クラス３及び／又はクラス２）を収容するあらゆる事業施設での展開に特に好適である。更に、本明細書で説明する技能ベース、賭けベースの賭博技法は、ゲームセンタ式ビデオ・ゲームのプレイを楽しむより若年の博徒／ゲーマー、いくつかのビデオ・ゲームをプレイしたことがある中年の博徒／ゲーマー、及び可能性としては既存の賭けベースのビデオ賭博技術に退屈しているかもしれない古参の博徒さえ魅了することができる。
【０５１１】
本明細書で説明する技能ベース、賭けベースの賭博技法は、カジノ及び他の賭博施設の顧客に、賭けベースのビデオ・ゲームプレイに参加する新たで刺激的な方法を経験させることができ、学習曲線及びやる気をくじく要因を最小化する。更に、本明細書で説明する技能ベース、賭けベースの賭博技法を使用すると、そのような技能ベース、賭けベースの賭博デバイスを収容するカジノ及び他の賭博施設は、技能ベース、賭けベースのゲーム中（例えば、指定の時間期間中）に生じる賭けベースの賭博イベント（複数可）の数が最小の指定閾値基準を満たすことを保証することによって、収入を増大させることができる。
【０５１２】
本明細書で説明する技能ベース、賭けベースの賭博技法の利益の１つは、従来のビデオ型賭けベースのゲーム（カジノ施設で展開されるもの等）を、賭けベースの賭博を管理する既存の規則及び法規制に既に準拠する様態及び／又は更なる法規制の承認に対する要件を回避するか若しくは著しく低減し得る様態でハイブリッド型ゲームセンタ／賭けベースのゲームに迅速に容易に転換させることができることである。例えば、いくつかの実施形態では、技能ベース、賭けベースの賭博システムは、例えば、１つ又は複数の賭博管轄区においてプレイヤが使用するように既に承認（及び／又は展開）されているビデオ式賭けベースのゲーム／賭博機械等の現在承認されている賭けベースのゲーム及び／又は賭けベースの賭博機械のための新たな表示方法及びその対話を提供する機能を含むことができる。
【０５１３】
現在の既存の賭博技法及び関連する賭博法規制は、「超有名な名称」のゲームセンタ式ゲーム（例えば、コール・オブ・デューティ、アサシン・クリード等）を賭博ゲームプレイ内に直接実装することを可能にしていないことに了解されたい。この１つの理由は、あらゆる新たな賭けベースのゲームは、指定の賭博管轄区において展開を許可されるまでに、最初に様々な賭博法規制の承認を得る必要があるためである。しかし、「コール・オブ・デューティ」（ＣＯＤ）の技能ベース、賭けベースのゲームの実装を望む場合、（法的及び法規制団体の中でも）企業及び開発業者は、協力してそのような製品を制作する（例えば、ソース・ファイル及びアセット・ライブラリを提供する等）ことができ、これにより、所望の設計／ゲームプレイ仕様（本明細書で説明するものの１つ又は複数等）に準拠するように組み立てることができる。
【０５１４】
少なくともいくつかの実施形態では、単にインストールし、ＣＯＤ（又は他の「超有名な名称の」ゲームセンタ式ゲーム）を既存の賭博機械上で稼働させ、本明細書で説明する技能ベース、賭けベースのゲームとして実施することが可能ではない。ゲームプレイのいくつかの要素は、様々な技能ベース、賭けベースのゲーム（ＨＡＷＧ）機能を達成及び／又は提供するため、改変する必要がある場合がある。いくつかの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームを「現場で」得る（例えば、カジノ賭博場で展開する）最初の工程は、多少の時間（例えば、例えば技能ベース、賭けベースのゲームを構築する時間量を含めて４〜８か月）を要することがある。しかし、この時間枠は、従来の賭けベースの賭博機械を「現場で」展開させるのに典型的に必要とされる時間枠よりも著しく短くすることができる。このことに対する１つの理由は、本明細書で説明する技能ベース、賭けベースのゲーム技法は、例えばＩＧＴのゴースト・バスターズ・ビデオ・スロット等の事前にライセンス供与した製品とシームレスに統合することができるためである。例えば、一実施形態では、賭博機械製造業者／卸売業者（ＩＧＴ、Ｂａｌｌｙ'ｓ、Ａｒｉｓｔｏｃｒａｔ等）は、比較的短期間で技能ベース、賭けベースのゲーム・バージョンを開発し、既存のライセンス供与されたゲーム・テーマのバージョンを組み込んだ、より新しいＨＡＷＧ型「ゲーマー」バージョンを提供することによって、既存のライセンス供与されたゲームのテーマの人気を利用することができる。
【０５１５】
技能ベース、賭けベースのゲームプレイに対して、少なくともいくつかの実施形態では、ＨＡＷＧは、ゲーム・レベルに到達する又はゲーム・レベルを得る「ポイント」を必要としなくてもよい。そうではなく、いくつかの実施形態では、ＨＡＷＧにより、プレイヤがゲームを単にプレイすることによる、単なる「継続」を可能にすることによって、自由にプレイすることを可能にする。この設計により、プレイヤが定義したゲームプレイの進行を可能にする。
【０５１６】
少なくともいくつかの実施形態では、ＨＡＷＧは、「新たなバックエンド・システム」の使用を必要としない新規なスロット・マシン賭博／プレイヤ・インターフェースを提供することができる。例えば、多くの既存の賭博管轄区において既に法規制の承認を得ているＩＧＴの「Ｂｉｇ  Ｂｕｃｋ  Ｈｕｎｔｅｒ」スロット・ゲームを例にとる。ＨＡＷＧ技法を使用すると、ＩＧＴは、ＨＡＷＧ設計に適合する新たなテーマのゲーム「ゾンビ」を構築することができるか又は構築しており、この「ゾンビ」を「Ｂｉｇ  Ｂｕｃｋ  Ｈｕｎｔｅｒ」ＥＧＭメモリにロードし、（例えば、Ｂｉｇ  Ｂｕｃｋ  Ｈｕｎｔｅｒに従来表示されている）「Ｂｕｃｋ」キャラクタの代わりに「ゾンビ」の表示に置き換える。そうすると、ＧＬＩ等の認定機関は、「ゾンビ」技能ベース、賭けベースのゲームの承認工程での問題をなくすことができる。というのは、ゾンビ技能ベース、賭けベースのゲーム及びＢｉｇ  Ｂｕｃｋ  Ｈｕｎｔｅｒゲーム機能及び数学アルゴリズムの両方は、既に調査、承認されているためである。
【０５１７】
少なくともいくつかの実施形態では、ＨＡＷＧは、結合され、シームレスな実体を提供し、賭ける動作は、（少なくとも部分的に）ボタンを押す及び／又はデバイス（例えば、ＨＩＤ）を「握り」ながらトリガを引き、プレイヤが参加しているゲームの形式／テーマの関係／性質、並びに前記ゲームをプレイするのに必要な工程（複数可）を視覚的に理解するというプレイヤの身体能力に基づく。
【０５１８】
例えば、標準的なスロット・マシンは、プレイヤが、以下を行うことを要求することができる：
・機械に金を入れる；
・賭けを選択する；
・（ＨＩＤを介して）賭けを開始する；
・結果を通知する；及び
・所望される場合、賭けの開始を繰り返す。
【０５１９】
いくつかのＨＡＷＧベースのゲーム実施形態では、工程は、同様のステップ、及び１つ又は複数の更なるステップ（複数可）を伴うことができ、１つ又は複数の更なるステップ（複数可）には、プレイヤがＨＩＤを操作し、ＥＧＭ表示画面上で仮想オブジェクトと対話する（例えば、射撃する、つかむ、触れる、避ける等）ことを伴う。
【０５２０】
一実施形態では、例えば、レチクルをＮＰＣ（例えばゾンビ／宇宙人）上に向ける又は誘導する、トリガ／ボタンを引く／押す等の様々なゲームセンタ式ゲーム行動を実施するのに必要とする「技能」は、手／目の連携等、人間の運動技能（例えば、「わずかな運動技能」だけである。少なくともいくつかの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームに参加するのに必要な「熟練要件」はない。更に、様々な実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームの賭けベースのゲーム・イベント部分に参加するのに技能は、必要ではないか又は要求されない。実際、少なくともいくつかの実施形態では、賭けベースのゲーム・イベント部分は、ＲＮＧベースの偶然のゲームとして実施されることが好ましい。このようにして、ＨＡＷＧは、娯楽と賭博とを分離することなく、単純で楽しいように設計することができる。
【０５２１】
本明細書で説明する、技能ベース、賭けベースの実施形態の他の利益／特徴／利点は、限定はしないが、以下の１つ又は複数（例えば、若しくはそれらの組合せ）を含むことができる
・いくつかの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームは、プレイヤが、技能ベース、賭けベースのゲームのプレイ中、合計最大賭け額を指定することを可能にする機能を含むように構成又は設計することができる。このことにより、プレイヤが、技能ベース、賭けベースのゲームのプレイ中、負けの危険性をどのくらい厭わないのかについて、より制御することを可能にする。
・いくつかの実施形態では、技能ベース、賭けベースの賭博機械は、コイン投入に起因するクレジットと、賭けベースのゲーム・イベントの支払いに起因するクレジットとを区別することができる。例えば、いくつかの実施形態では、賭博機械は、（ｉ）コイン投入／チケット投入によって資金供給されたクレジット、及び（ｉｉ）賭けベースのゲーム・イベントの支払いから蓄積したクレジットに対する個別のクレジットの釣合いを維持するように構成又は設計することができる。少なくともいくつかの実施形態では、このことは、プレイヤの、技能ベース、賭けベースのゲームのプレイ中の賭けベースのゲーム・イベントの支払い全体に対する認識を促進するのに役立つ。例えば、一実施形態では、プレイヤは、最初の金額（例えば＄１０）を賭博機械に投入し、技能ベース、最初の＄１０を使い切るまで賭けベースのゲームプレイに参加することができる。一実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームプレイ中、（例えば、賭けベースのゲーム・イベント結果からの）プレイヤに付与される賞金／支払いは、（例えば、物理的なコインの賞金が機械式スロット・マシンの底部空洞に落下するのと同様の方法で）個別の「賞金」口座に預けられ、維持される。技能ベース、賭けベースのゲームプレイが終了すると（例えば最初の＄１０を使い切った後）、プレイヤは、「賞金」口座の合計値を検討し、プレイヤがどのようであったか（例えば、全体に「勝ち越し」か又は全体に「負け越し」かを決定することができる。いくつかの実施形態では、プレイヤは、賞金の全ての（又は指定した額若しくはパーセンテージ）を技能ベース、賭けベースのゲームに再投資し、更なる賭けベースのゲーム・イベント（複数可）に資金供給することをオプションで選択することができる。
【０５２２】
いくつかのＨＡＷＧベースのゲーム実施形態では、賭けベースのゲーム・イベントの結果は、ＨＡＷＧゲーム状態に依存するように構成又は設計することができる。いくつかの実施形態では、ゲームプレイの設計は、賭けの開始及びＲＮＧ結果の両方に対する更なるイベントを可能にし得る。例えば、前に説明したゾンビ・シューティング例を参照すると、プレイヤは、ゾンビの頭部を撃つ（頭部を撃つとゾンビを殺す）。発砲後、ゾンビの死のアニメーションが開始された瞬間、スロット・リールを「スピン」させる賭けトリガ・イベントが呼び出される。スロット・リールは、長編英雄映画のようなゾンビの死のアニメーションが終了するまでスピンを継続することができ、終了後、「ＲＮＧ決定結果」イベントである別のイベントが呼び出される。次に、バックエンド・システムを通じて結果をプレイヤに提示し、ＨＡＷＧグラフィカル・ユーザ・インターフェースを使用して表示する。２つのイベントが、ＮＰＣを倒すこと、及び死のアニメーションの結末と対応する１つの理由は、賭け結果イベントが、ＨＡＷＧのゲーム状態に依存することであり、２つのイベントは、賭け結果を表示するように生じることを要求することができる。
【０５２３】
いくつかの実施形態では、技能ベース、賭けベースのゲームは、一意のクレジット表示設定を可能にするように構成又は設計することができ、プレイヤが特定のレベル内で対話する間、明確に定義されたゲームプレイの儲けの表示をプレイヤに示し、前記レベルが完了する、及び／又はプレイヤが死ぬ、及び／又はプレイヤにもはやクレジットがない、及び／又はプレイヤがプレイの中断を決めると、対話ゲーム部分は、集計した儲け及び可能なアチーブメントに対する「刺激的」で「楽しい」アニメ化表示を示す。このことは、アニメ化スロット・リールが、収集した儲けを通じて（例えば、リールが最小であるか又は期待がもてない）高速無料スピン・ボーナスの表示を介して）高速でスピンするのを示すのと同じくらい単純であり得る。この構成の性質は、ＨＡＷＧが、例えば、以下の１つ若しくは複数（又は、それらの組合せ）等の異なる種類の経験の機会をもたらすことを可能にする：
・切り換え可能なＨＵＤ要素が、より綿密な賭博エクスペリエンスをもたらす以前の実施形態と対応する。
・（儲けは、ゲームプレイ中に既に個々に表示されているものの）「最終レベル・ポイントの得点」を最も人気のあるゲーム内で見られる。プレイヤは、一部又は全てを受け取る「瞬間を有する」。
・プレイヤが、レベル終了得点画面の前にプレイの中断を判断したと仮定すると、プレイヤの儲けは、依然としてプレイヤのものであり、これらの儲けを収集し、賭博機械離れるだけでよい。
【０５２４】
少なくともいくつかの実施形態では、ＨＡＷＧベースのゲームは、例えば、複雑な一連の設計図及びコードを伴う等の法規制（例えば、ＧＬＩ）によって承認された第３者エンジン（Ｕｎｒｅａｌ、Ｕｎｉｔｙ）を使用して開発することができ、設計図及びコードは、コンパイルされると、賭博機械、システム及び／又はデバイス上に記憶させる準備の整った、実行可能ファイル・パッケージをもたらす。
【０５２５】
特別に構成したコンピュータ・ハードウェア及びソフトウェアの使用を介して、本明細書で説明する様々な賭けベースのゲーム技法によって解決される及び／又は克服される問題は、コンピュータ・ネットワーク領域内に具体的に生じている問題を克服するようなコンピュータ技術に根付いていることに了解されたい。例えば、前述のように、カジノ施設内の電子賭博機械で現在展開されている賭けベースのゲームの大部分は、主に、賭けベースのゲーム・イベント結果に対し、貨幣型支払いを提供するように構成又は設計される。更に、そのような貨幣型支払いは、典型的には、電子賭博機械で実行される賭けベースのゲームのゲームプレイ部分には、無関係であるか、効果又は影響を及ぼさない。そのような問題及び制限は、特に、電子コンピューティング・デバイス及びコンピュータ・ネットワークの領域に生じ、（例えば、本明細書で説明するような）こうした問題及び制限に対する解決策は、必ずコンピュータ技術に根付いている。
【０５２６】
本出願は、米国特許出願第１４／８６５，５３８号（代理人整理第ＳＹＮＢＰ００１Ｘ１ＵＳ）、名称「ＨＹＢＲＩＤ  ＡＲＣＡＤＥ−ＴＹＰＥ，  ＷＡＧＥＲ−ＢＡＳＥＤ  ＧＡＭＩＮＧ  ＴＥＣＨＮＩＱＵＥＳ  ＡＮＤ  ＰＲＥＤＥＴＥＲＭＩＮＥＤ  ＲＮＧＯＵＴＣＯＭＥ  ＢＡＴＣＨ  ＲＥＴＲＩＥＶＡＬ  ＴＥＣＨＮＩＱＵＥＳ」、Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎ等、２０１５年９月２５日出願の全体を、参照によって、全ての目的で本明細書に組み込む。
【０５２７】
本出願は、米国特許出願第１５／３４４，４８８号（代理人整理第ＳＹＮＢＰ００３ＵＳ）、名称「ＨＹＢＲＩＤ  ＡＲＣＡＤＥ／ＷＡＧＥＲ−ＢＡＳＥＤ  ＧＡＭＩＮＧ  ＡＳＰＥＣＴＳ  ＲＥＬＡＴＩＮＧ  ＴＯ  ＥＮＴＥＲＴＡＩＮＭＥＮＴ  ＡＮＤ  ＷＡＧＥＲＩＮＧ  ＧＡＭＩＮＧ  ＡＣＴＩＶＩＴＩＥＳ」、Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎ等、２０１６年１１月４日出願の全体を、参照によって、全ての目的で本明細書に組み込む。
【０５２８】
本出願は、米国特許出願第１５／３４４，５０３号（代理人整理第ＳＹＮＢＰ００４ＵＳ）、名称「ＧＡＭＩＮＧ  ＡＳＰＥＣＴＳ  ＲＥＬＡＴＩＮＧ  ＴＯ  ＭＵＬＴＩＰＬＡＹＥＲ／ＴＯＵＲＮＡＭＥＮＴ  ＨＹＢＲＩＤ  ＡＲＣＡＤＥ／ＷＡＧＥＲ−ＢＡＳＥＤ  ＧＡＭＥＳ」、Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎ等、２０１６年１１月４日出願の全体を、参照によって、全ての目的で本明細書に組み込む。
【０５２９】
本出願は、米国特許出願第１５／３５８，１２７号（代理人整理第ＳＹＮＢＰ００５ＵＳ）、名称「ＧＡＭＩＮＧ  ＡＮＤ  ＷＡＧＥＲＩＮＧ  ＴＥＣＨＮＩＱＵＥＳ  ＲＥＬＡＴＩＮＧ  ＴＯ  ＳＫＩＬＬ−ＢＡＳＥＤ  ＧＡＭＩＮＧ」、Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎ等、２０１６年１１月２１日出願の全体を、参照によって、全ての目的で本明細書に組み込む。
【０５３０】
本出願は、米国特許出願第１５／５９７，０９９号（代理人整理第ＳＹＮＢＰ００９ＵＳ）、名称「ＡＣＨＩＥＶＥＭＥＮＴ−ＢＡＳＥＤ  ＰＡＹＯＵＴ  ＳＣＨＥＤＵＬＥ  ＵＮＬＯＣＫ  ＴＥＣＨＮＩＱＵＥＳ  ＩＭＰＬＥＭＥＮＴＥＤ  ＩＮ  ＷＡＧＥＲ−ＢＡＳＥＤ  ＧＡＭＩＮＧ  ＮＥＴＷＯＲＫＳ」、Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎ等、２０１７年５月１６日出願の全体を、参照によって、全ての目的で本明細書に組み込む。
【０５３１】
１つ又は複数の態様及び／又は特徴のいくつかの例示的実施形態は、本明細書で添付の図面を参照して詳細に説明しているが、態様及び／又は特徴は、これらの正確な実施形態に限定されず、当業者は、様々な変更及び修正を、例えば添付の特許請求の範囲で定義する本発明（複数可）の範囲又は趣旨から逸脱することなく本明細書で実施し得ることを理解されたい。
【図１】
2020535940.tif 000004
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【国際調査報告】
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