(57)【要約】【解決手段】実世界の人物のアバタでビデオゲームを拡張するための方法及びシステムが提供される。方法は、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）を介して、ユーザによってプレイされるビデオゲームの実行を提供する。本方法は、ビデオゲーム内の一般観客を識別し、一般観客に関連付けられたバーチャル座標を決定するための動作を含む。本方法はまた、ビデオゲーム内のアバタを３次元（３Ｄ）形式で表示するのに使用可能な実世界の人物のアバタに関連したデータを受信することを提供する。本方法は、一般観客をビデオゲーム内のビューから削除し、一般観客に関連付けられたバーチャル座標でアバタをビデオゲームに挿入することを提供する。本方法はさらに、アバタのビューを有するユーザ向けに、ビデオゲームのバーチャルリアリティ（ＶＲ）表現をレンダリングし、表示のためにＶＲ表現を、ユーザのＨＭＤに送信することを提供する。【選択図】図１
2020535878.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
実世界の人物のアバタでビデオゲームを拡張する方法であって、
サーバで前記ビデオゲームを実行することであって、前記ビデオゲームが、ＨＭＤを介してユーザによってプレイされる、前記ビデオゲームを実行すること、
前記ビデオゲーム内の一般観客を識別すること、
前記一般観客に関連付けられたバーチャル座標を決定すること、
前記サーバで、前記実世界の人物の前記アバタに関連するデータを受信することであって、前記データが、前記ビデオゲーム内で前記アバタを表示するために使用可能である、前記データを受信すること、
前記ビデオゲームのビューから前記一般観客を削除すること、
前記アバタに関連付けられた前記データを使用して、前記一般観客に関連付けられた前記バーチャル座標で前記ビデオゲームに前記アバタを挿入することであって、前記アバタを挿入することにより、前記アバタが前記ビデオゲーム内で表示可能になり、前記アバタが３次元（３Ｄ）形式で提示される、前記アバタを挿入すること、
前記ユーザ向けに前記ビデオゲームのバーチャルリアリティ（ＶＲ）表現をレンダリングすることであって、前記ＶＲ表現が前記アバタのビューを含む、前記ＶＲ表現をレンダリングすること、及び
表示のために、前記ＶＲ表現を前記ユーザの前記ＨＭＤに送信すること
を含む、方法。
【請求項２】
前記一般観客を識別することは、前記ユーザの視点に対して前記一般観客が有する視認性または顕著さのレベルに基づいて、複数の一般観客から前記一般観客を選択することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
１つ以上の追加の一般観客を識別すること、
前記１つ以上の追加の一般観客のそれぞれのバーチャル座標を決定すること、
前記ゲーム内のビューから、前記１つ以上の追加の一般観客を削除すること、及び
前記１つ以上の追加の一般観客に関連付けられた前記それぞれのバーチャル座標で、前記ビデオゲームに前記アバタを挿入することであって、前記アバタを挿入することにより、前記アバタが前記ビデオゲーム内に３Ｄ形式で表示可能になり、前記ＶＲ表現が、前記ビデオゲーム内の様々な位置における前記アバタの１つ以上の追加ビューを含む、前記アバタを挿入すること
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記アバタが前記ユーザに表示されている間に、前記ビデオゲームの提示速度を低下させること、及び
前記アバタが前記ユーザに表示されなくなったときに、前記ビデオゲームの前記提示速度を上げること
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記ビデオゲーム内の１つ以上の追加の一般観客を識別すること、
前記１つ以上の追加の一般観客のそれぞれに関連付けられたバーチャル座標を決定すること、
前記サーバで、１つ以上の実世界の人物の１つ以上の追加のアバタに関連するデータを受信することであって、前記データが、前記ビデオゲーム内で前記１つ以上の追加のアバタを表示するために使用可能であり、前記１つ以上の追加のアバタが３Ｄ形式で提示される、前記データを受信すること、
前記ビデオゲームのビューから、前記１つ以上の追加の一般観客を削除すること、
前記１つ以上の追加の一般観客のそれぞれに関連付けられた前記バーチャル座標で、前記ビデオゲームに、それぞれ前記１つ以上の追加のアバタを挿入することであって、前記ＶＲ表現が、前記１つ以上の追加のアバタを含み、前記１つ以上の追加のアバタは３Ｄ形式である、前記アバタを挿入すること
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記実世界の人物向けに、前記ビデオゲームの追加のＶＲ表現をレンダリングすることであって、前記追加のＶＲ表現が、前記アバタに関連付けられた視点を有する、前記ＶＲ表現をレンダリングすること、及び
表示のために前記実世界の人物のデバイスに、前記ビデオゲームの前記追加のＶＲ表現を送信することであって、前記追加のＶＲ表現は、前記ユーザが前記ビデオゲーム内で制御するキャラクタまたはオブジェクトのビューを含む、前記ＶＲ表現を送信すること
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記実世界の人物の前記アバタが、前記実世界の人物の画像取り込みデータに基づいて構築される、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記実世界の人物の前記アバタが、前記実世界の人物の前記画像取り込みデータに基づいた顔の特徴を含む、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記実世界の人物の前記画像取り込みデータに基づいて、前記アバタの外観がリアルタイムで変化する、請求項７に記載の方法。
【請求項１０】
前記ビデオゲームに前記アバタを前記挿入することは、前記ビデオゲームの前記ＶＲ表現において、前記アバタの前面が前記ユーザに表示されるように行われる、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記一般観客は、模造の観客、ノンプレーヤキャラクタ（ＮＰＣ）、人間ではないキャラクタ、または実世界の人物に関連付けられていない他のキャラクタのうちの１つ以上である、請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
前記アバタは、ソーシャルメディアネットワークから特定される前記実世界の人物の顔に似たバーチャル顔を少なくとも含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
前記ビデオゲーム内で表示可能な前記アバタは、さらに、前記ユーザが前記アバタの近くを移動するときに、前記アバタの顔が前記ユーザの方向に目を向けることを可能とする、請求項１に記載の方法。
【請求項１４】
前記ユーザの前記方向に前記目を向けることにより、前記アバタの目が前記ユーザに追従し、前記ユーザが前記アバタに目を向けると、前記アバタが前記ユーザと目を合わせるように表示されるものとする、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
サーバシステムであって、
１つ以上のプロセッサと、
前記１つ以上のプロセッサと通信するように配置されるメモリであって、
ＨＭＤを介してユーザがプレイするためのビデオゲームを実行すること、
前記ビデオゲーム内の一般観客を識別すること、
前記一般観客に関連付けられたバーチャル座標を決定すること、
実世界の人物のアバタに関連するデータを受信することであって、前記データが、前記ビデオゲーム内で前記アバタを表示するために使用可能である、前記データを受信すること、
前記ビデオゲームのビューから前記一般観客を削除すること、
前記アバタに関連付けられた前記データを使用して、前記一般観客に関連付けられた前記バーチャル座標で前記ビデオゲームに前記アバタを挿入して、前記アバタを前記ビデオゲーム内に３Ｄ形式で表示可能にすること、
前記ユーザ向けに前記ビデオゲームのＶＲ表現をレンダリングすることであって、前記ＶＲ表現が前記３Ｄ形式の前記アバタのビューを含む、前記ＶＲ表現をレンダリングすること、及び
表示のために、前記ＶＲ表現を前記ユーザの前記ＨＭＤに送信すること
を行うプロセッサ実行可能命令を保存する前記メモリと
を備える、サーバシステム。
【請求項１６】
前記ビデオゲーム内の前記一般観客を識別するための前記プロセッサ実行可能命令は、前記ユーザの視点に対して、前記一般観客に関連付けられた視認性または顕著さのレベルに基づいて、複数の一般観客から前記一般観客を選択するための命令を含む、請求項１５に記載のシステム。
【請求項１７】
前記アバタが前記ユーザに表示されている間に、前記ビデオの提示速度を低下させること、及び
前記アバタが前記ユーザに表示されなくなったときに、前記ビデオゲームの前記提示速度を上げること
を行う命令をさらに含む、請求項１５に記載のシステム。
【請求項１８】
前記ビデオゲーム内の１つ以上の追加の一般観客を識別すること、
前記１つ以上の追加の一般観客のそれぞれに関連付けられたバーチャル座標を決定すること、
１つ以上の実世界の人物の１つ以上の追加のアバタに関連するデータを受信することであって、前記１つ以上の追加のアバタに関連付けられた前記データが、前記ビデオゲーム内で前記１つ以上の追加のアバタを表示するために使用可能である、前記データを受信すること、
前記ビデオゲームのビューから、前記１つ以上の追加の一般観客を削除すること、及び
前記１つ以上の追加の一般観客のそれぞれに関連付けられた前記バーチャル座標で、前記ビデオゲームに、それぞれ前記１つ以上の追加のアバタを挿入して、前記１つ以上の追加のアバタを前記ビデオゲーム内に３Ｄ形式で表示可能にすることであって、前記ＶＲ表現が、前記１つ以上の追加のアバタを含む、前記アバタを挿入すること
を行う命令をさらに含む、請求項１５に記載のシステム。
【請求項１９】
前記実世界の人物向けに、前記ビデオゲームの追加のＶＲ表現をレンダリングすることであって、前記追加のＶＲ表現が、前記アバタに関連付けられた視点を有する、前記ＶＲ表現をレンダリングすること、及び
表示のために前記実世界の人物のデバイスに、前記ビデオゲームの前記追加のＶＲ表現を送信することであって、前記追加のＶＲ表現は、前記ユーザが前記ビデオゲーム内で制御するキャラクタまたはオブジェクトのビューを含む、前記ＶＲ表現を送信すること
を行う命令をさらに含む、請求項１５に記載のシステム。
【請求項２０】
前記実世界の人物の前記アバタは、ソーシャルメディアネットワークから特定される前記実世界の人物の顔に似たバーチャル顔を少なくとも含む、請求項１５に記載のシステム。
【請求項２１】
表示可能な前記アバタは、前記ユーザが前記アバタの近くを移動するときに、前記アバタの顔が前記ユーザの方向に目を向けることを可能とする、請求項１５に記載のシステム。
【請求項２２】
前記ユーザの前記方向に前記目を向けることにより、前記アバタの目が前記ユーザに追従し、前記ユーザが前記アバタに目を向けると、前記アバタが前記ユーザと目を合わせるように表示されるものとする、請求項２１に記載のシステム。
【請求項２３】
プロセッサ実行可能命令を保存する非一時的媒体であって、前記命令は、
１つ以上のプロセッサと、
前記１つ以上のプロセッサと通信するように配置されるメモリであって、
ＨＭＤを介してユーザがプレイするためのビデオゲームを実行すること、
前記ビデオゲーム内の一般観客を識別すること、
前記一般観客に関連付けられたバーチャル座標を決定すること、
実世界の人物のアバタに関連するデータを受信することであって、前記データが、前記ビデオゲーム内で前記アバタを表示するために使用可能である、前記データを受信すること、
前記ビデオゲームのビューから前記一般観客を削除すること、
前記アバタに関連付けられた前記データを使用して、前記一般観客に関連付けられた前記バーチャル座標で前記ビデオゲームに前記アバタを挿入して、前記アバタを前記ビデオゲーム内に３Ｄ形式で表示可能にすること、
前記ユーザ向けに前記ビデオゲームのＶＲ表現をレンダリングすることであって、前記ＶＲ表現が前記３Ｄ形式の前記アバタのビューを含む、前記ＶＲ表現をレンダリングすること、及び
表示のために、前記ＶＲ表現を前記ユーザの前記ＨＭＤに送信すること
を行うプロセッサ実行可能命令を保存する前記メモリと
への命令を含む、非一時的媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、全体として、バーチャルリアリティ（ＶＲ）ビデオゲームの表現に関し、より詳細には、ＶＲビデオゲームを友人のアバタで拡張し、プレーヤに関連付けられるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）に表示するための友人拡張型ビデオゲームのビューを生成する方法及びシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
多くのビデオゲームは、一般観客または「模造の」観客を含むようにプログラムされている。一般観客は、ビデオゲームシーンが、観客がいるはずの実世界のコンテキストと関係がある場合には、ビデオゲームシーンに、より一層の現実感を与えることができる。しかしながら、ビデオゲームがますます現実感ある実物そっくりなものになりつつあるなかで、ビデオゲーム内に表示される一般観客の外観は遅れをとっている。現行の一般観客は、現実感ある実物そっくりなビデオゲームコンテンツの質を損ねる場合がある。
【０００３】
こうした背景のもと、本開示の実施形態が生じる。
【発明の概要】
【０００４】
本開示の実施形態は、実世界の人物のアバタでビデオゲームを拡張する方法及びシステムに関する。一実施形態では、方法は、サーバでビデオゲームを実行するための動作を含み、ビデオゲームは、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）を介してユーザによってプレイされる。また、本方法は、ビデオゲーム内の一般観客を識別するための動作、及び一般観客に関連付けられたバーチャル座標を決定するための動作を含む。本方法は、サーバで、アバタに関連するデータを受信するための動作を提供し、このデータは、ビデオゲーム内でアバタを表示するために使用可能である。さらに、本方法は、ビデオゲームのビューから一般観客を削除し、アバタに関連付けられたデータを使用して、一般観客に関連付けられたバーチャル座標で実世界の人物のアバタをビデオゲームに挿入する動作を提供する。アバタを挿入すると、アバタがビデオゲーム内で３次元（３Ｄ）形式で表示可能になる。さらに、本方法は、ユーザ向けにビデオゲームのＶＲ表現をレンダリングし、表示のためにユーザのＨＭＤにＶＲ表現を送信するための動作を含む。この実施形態及び他の実施形態によれば、ＶＲ表現はアバタのビューを含む。
【０００５】
別の実施形態では、１つ以上のプロセッサと、１つ以上のプロセッサと通信するように配置されたメモリとを含む、１つ以上のサーバシステムを有するサーバシステムまたはデータセンターが提供される。メモリは、ＨＭＤを介してユーザがプレイするためのビデオゲームを実行するプロセッサ実行可能命令を格納する。メモリは、ビデオゲーム内の一般観客を識別し、一般観客に関連付けられたバーチャル座標を決定するための命令をさらに格納する。メモリはさらに、ビデオゲーム内でアバタを表示し、ビデオゲームのビューから一般観客を削除するために使用可能な実世界の人物のアバタに関連するデータを受信するための命令を含む。メモリは、アバタに関連付けられたデータを使用して、一般観客に関連付けられたバーチャル座標でビデオゲームにアバタを挿入して、アバタをビデオゲーム内に３Ｄ形式で表示可能にする命令をさらに含む。いくつかの実施形態では、アバタに関連付けられたデータは、アバタを描画し、レンダリングするために使用してもよい３Ｄ頂点データを含む。また、本システムは、ユーザ向けに、３Ｄ形式のアバタのビューを含む、ビデオゲームのバーチャルリアリティ（ＶＲ）表現をレンダリングし、表示のために、ユーザのＨＭＤにＶＲ表現を送信するための命令をメモリに含めることを提供する。
【０００６】
さらに別の実施形態では、プロセッサ実行可能命令を格納するための非一時的媒体に保存されたコンピュータプログラムが提供される。コンピュータプログラムは、ＨＭＤを介してユーザがプレイするためのビデオゲームを実行するための命令を含む。また、提供されるコンピュータプログラムは、ビデオゲーム内の一般観客を識別すること、一般観客に関連付けられたバーチャル座標を決定すること、及びビデオゲーム内でアバタを表示するために使用可能な実世界の人物のアバタに関連するデータを受信することを行うための命令をも含む。また、提供されるコンピュータプログラムは、ビデオゲームのビューから前記一般観客を削除すること、及びアバタに関連付けられたデータを使用して、一般観客に関連付けられたバーチャル座標でビデオゲームにアバタを挿入して、アバタをビデオゲーム内に３Ｄ形式で表示可能にすることを行うための命令をも含む。さらに、コンピュータプログラムは、３Ｄ形式のアバタのビューを含むユーザ向けのビデオゲームのＶＲ表現をレンダリングし、表示のためにユーザのＨＭＤにＶＲ表現を送信する命令を含む。
【０００７】
本開示の他の態様は、添付の図面と併せて、本開示の原理を例として示す以下の詳細な説明から明らかになるであろう。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
本開示は、添付の図面と併せて、以下の記述を参照することにより、最もよく理解され得る。
【０００９】
【図１】既存の一般観客を友人アバタに置き換えることを含む、バーチャルリアリティ（ＶＲ）ビデオゲームを友人アバタで拡張する実施形態の概念図である。
【００１０】
【図２】一実施形態による、ＶＲビデオゲームを友人アバタで拡張する方法の全体の流れを示す。
【００１１】
【図３】一実施形態による、ＶＲビデオゲームを友人のアバタで拡張し、ビデオゲームの観客のビューをその友人に提供する方法の全体の流れを示す。
【００１２】
【図４】ＶＲビデオゲームを友人アバタで拡張し、友人アバタのビューを有するプレーヤ向けの第１のＶＲ表現をレンダリングするとともに、プレーヤのビューを有する友人向けの第２のＶＲ表現をレンダリングする方法の別の実施形態を示す。
【００１３】
【図５】ＶＲビデオゲームを実世界の観客と関連付けられたアバタで拡張する方法の全体の流れを示し、アバタは、実世界の観客の、実世界の状態に基づいて、リアルタイムで外観を変化させる。
【００１４】
【図６】一実施形態による、ビデオゲームを友人アバタで拡張できるようにするサーバの概念図を示す。
【００１５】
【図７Ａ】様々な実施形態による、友人アバタ挿入ロジック、及び一般観客の置き換えロジックの概念図を示す。
【図７Ｂ】様々な実施形態による、友人アバタ挿入ロジック、及び一般観客の置き換えロジックの概念図を示す。
【図７Ｃ】様々な実施形態による、友人アバタ挿入ロジック、及び一般観客の置き換えロジックの概念図を示す。
【図７Ｄ】様々な実施形態による、友人アバタ挿入ロジック、及び一般観客の置き換えロジックの概念図を示す。
【図７Ｅ】様々な実施形態による、友人アバタ挿入ロジック、及び一般観客の置き換えロジックの概念図を示す。
【００１６】
【図８】一実施形態による、観客がプレーヤとつながることができるようにする方法を示す概念図を示す。
【００１７】
【図９】一実施形態による、友人の取り込み画像データを使用して、友人アバタを拡張する方法の概念図を示す。
【００１８】
【図１０】実世界の友人をアバタにバーチャル化することを可能にするアバタエンジンの実施形態を示す。
【００１９】
【図１１】プレーヤのビデオゲームを友人のアバタで拡張し、ビデオのＶＲ表現をプレーヤ及び友人の両者に提供する概念図を示す。
【００２０】
【図１２】アバタとして様々なビデオゲームに挿入されるように観客によって使用され得るインタフェースの実施形態を示す。
【００２１】
【図１３】観客が一度に複数のビデオゲームに追加された後に、観客体験を実現する実施形態を示す。
【００２２】
【図１４】観客が一度に複数のビデオゲームに追加された後に、観客体験を実現する追加の実施形態を示す。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下の実施形態では、既存の一般的な「模造の」観客の代わりに、またはそれに加えて、友人のアバタを用いて、プレーヤのビデオゲームを拡張するための方法、コンピュータプログラム、及び装置を記載する。ただし、本開示が、これらの具体的詳細の一部または全てが無くとも実施され得ることは、当業者には明らかになるであろう。他の事例では、本開示を不必要に不明瞭にしないために、周知のプロセス動作は詳細に記載されていない。
【００２４】
多くの種類のビデオゲームは、ゲームの現実感及びゲーム性を高めるために、「模造の」観客を表示するようにプログラムされている。例えば、一部のプレーヤにとっては、空席だらけの観客席よりも、観客でいっぱいの観客席の前でバスケットボールの試合をする方が、はるかに自然で魅力的である。同じことは、ある種のレースゲーム、チームスポーツ、戦闘スポーツ、及びその他の様々なカテゴリのビデオゲームにも当てはまる。実世界で観客がいることが予想されるはずの状況において、一般観客または「模造の観客」をレンダリングすることによりゲーム体験に提供される現実感という次元が存在する。
【００２５】
しかしながら、ビデオゲームがますます現実感ある実物そっくりなものになりつつあるなかで、一般観客は遅れをとっている。そのままなら現実感ある実物そっくりなビデオゲームシーンのはずのものが、現行の一般観客の存在によって、質が損なわれる場合がある。例えば、現行の一般観客は、これといった特徴もなく、見分けのつかないように通常はレンダリングされる（例えば、一般観客は、顔の特徴をぼやかしてレンダリングされることが多い）。また、現行の一般観客は、プレーヤがビデオゲームと相互作用を行う際に、プレーヤが見たいと思う可能性のある実世界の人物または友人を描写したものではない。例えば、「模造の」観客に応援されるよりも、友人に応援される方が、遥かに効果的で魅力的である。したがって、友人が応援し、またはゲームプレイに反応するのを見ることができると、より愉快な魅力のあるゲーム体験が得られるため、特定のビデオゲームを、模造の観客の代わりに、またはそれに加えて、友人アバタで拡張することに関しては、より魅力的で現実感のあるゲーム体験を提供する機会及び利点が認められる。
【００２６】
それに加えて、友人アバタがビデオゲームに挿入されている友人に、プレイされているビデオゲームの観客のビューを提供する機会がもたらされる。これらの観客のビューは、プレーヤがビデオゲームをナビゲートするときに、リアルタイムで提供されてよく、またはその後のビューのために保存されてもよい。結果的に、本明細書で提示される方法及びシステムを受けて、ソーシャル接続のレイヤを提供してもよく、最終的にはプレーヤ及びプレーヤの友人の親交が深まり、娯楽性が高められる。
【００２７】
本明細書で使用するとき、「一般観客」とは、「模造の」観客、ノンプレーヤキャラクタ、人間ではないキャラクタ、または実世界の人物と関連付けられていない他の何らかのキャラクタという意味に解釈される。
【００２８】
図１は、観客置き換えロジック１０８を使用して、友人アバタでバーチャルリアリティ（ＶＲ）ビデオゲームを拡張するための実施形態の概念図である。ＶＲゲームの第１のＶＲシーン１００が、第１の一般観客１０２、第２の一般観客１０４、及び第３の一般観客１０６を含む幾人かの一般観客がいるレースゲームを含むことを示す。同じＶＲゲームの第２のＶＲシーン１１０では、観客置き換えロジック１０８が、第１の一般観客１０２を第１の友人アバタ１１２に置き換え、第２の一般観客１０４を第２の友人アバタ１１４に置き換えていることを示す。第３の一般アバタ１０６は、変更されないままであることを示す。
【００２９】
一部の実施形態では、友人アバタ１１２及び１１４は、プレーヤがＶＲゲームをプレイするときに、そのＶＲゲームを見ている友人のリアルタイム表象である。他の実施形態では、友人アバタ１１２及び１１４は、友人アバタ１１２及び１１４と関連付けられた前もってプログラムされた友人のクリップであってよく、その後、友人アバタ１１２及び１１４は、ＶＲゲームの実行中にレンダリングされる。図１の実施形態では、友人アバタ１１２及び１１４は、関連付けられた友人の実物そっくりな表象であることを示す。すなわち、友人アバタ１１２及び１１４は、実世界の関連付けられた友人のように見える。他の実施形態では、友人アバタは、関連付けられた友人と似ている必要はなく、関連付けられた友人の選択である任意の形態を呈してよい。例えば、関連付けられた友人は、自分の友人アバタにしたいキャラクタを選択する場合があり、または自分自身の友人アバタをレンダリングする場合がある。どちらの場合にも、ＶＲゲームはより親しみを感じさせ、現実感を増し、魅力的になるため、友人アバタ１１２及び１１４をＶＲゲームに挿入することで、ＶＲゲームの生産価値と魅力とが向上する。結果的に、友人などの実世界の人物のアバタを用いたビデオゲームの拡張は、ユーザが認め、見たいと思う観客をＶＲゲームのシーンに入れることを可能にすることによる、ビデオゲーム技術の改善に相当する。
【００３０】
ビデオゲームの特定の実施形態では、バーチャル地景（ｔｅｒｒａｓｃａｐｅ）、バーチャル世界、またはバーチャルシーン内でのプレーヤの動きは、静止している観客を解像しまたは識別することが困難になり得るように、十分に速く生ずる場合がある。例えば、レースゲームでは、プレーヤは、個々の観客を識別しまたは認識するのが困難になるほどの速い速度に達することがよくある（例えば、プレーヤが、観客のそばを速く進むとき、プレーヤにとって観客は「ぼやけて見える」ようになり得る）。したがって、示した実施形態によれば、友人アバタ１１２及び１１４は、０．１秒〜２秒の間のみ、プレーヤに表示される場合があり、これは、レースゲームのプレーヤが、友人アバタ１１２及び１１４を認識するには十分に長時間ではない場合がある。
【００３１】
本明細書では、プレーヤのビデオゲームに挿入される友人アバタを、プレーヤが、より良好に見て鑑賞できるようにするいくつかの実施形態が想定されている。一実施形態では、ビデオゲームを実行するゲームエンジンまたはゲームモジュールは、ビデオゲームに挿入された友人アバタ１１２及び１１４をプレーヤが見ることができるように、ゲーム内の「バーチャル時間」を瞬間的に遅くするように指示される場合がある。すなわち、ビデオゲームは、ビデオゲーム内の「バーチャル時間」の経過を調節して、ビデオゲームに関連したシーンをスローモーションで表示させる場合がある。特定の実施形態では、バーチャル時間の経過を、２Ｘ〜５Ｘの範囲、または１．１Ｘ〜１００Ｘの範囲の任意の倍率で遅くできることが企図されている。結果として、バーチャル時間が遅くなった期間を通して、プレーヤは、友人アバタ及び一般観客を、より長期間の「実時間」（例えば、様々な実施態様に応じて、１秒〜１０秒の範囲、または０．５秒〜２０秒の範囲の任意の時間）をかけて見ることができる場合がある。一定期間が経過すると、バーチャル時間は早められて通常に戻る。
【００３２】
特定の実施形態では、アバタがユーザに見える間に、ビデオゲームの提示速度を低下させる場合がある。その場合、アバタがユーザに見えなくなるときに、ビデオゲームの提示速度を上げて戻してもよい。他の実施形態では、ユーザが、アバタをより良好に見え得るように、ビデオゲームの提示速度の減速／加速を行うと共に、アバタの大きさを拡大する場合がある。
【００３３】
図２は、一実施形態による、ＶＲビデオゲームを友人アバタで拡張する方法の全体の流れを示す。本方法は、動作２００から始め、この動作は、ＨＭＤのユーザのためにサーバでビデオゲームを実行する動作であり、このビデオゲームは一般観客を含む。動作２１０において、本方法は、一般観客と、この一般観客に関連付けられたバーチャル位置とを識別する。次いで、本方法は動作２２０に進み、この動作は、友人アバタと関連したデータを受信する働きをする動作であり、このデータは、ビデオゲーム内でアバタを表示するために使用可能である。
【００３４】
動作２３０において、本方法は、ビデオゲームの実行中、識別した一般観客を見えないようにする。次に、動作２４０は、友人アバタでビデオゲームを拡張する働きをする動作であり、この拡張は、そのアバタを一般観客に関連付けられたバーチャル位置に挿入することを含む。
【００３５】
次に、本方法は、動作２５０及び２６０に進み、これらの動作は、それぞれ、ユーザ用のビデオゲームのＶＲ表現をレンダリングする働き、及びユーザのＨＭＤへの表示のために、このＶＲ表現を送信する働きをする動作であり、このＶＲ表現はアバタのビューを含む。
【００３６】
いくつかの実施形態によれば、動作２１０は、一般観客を無作為に識別する場合がある。他の実施形態では、動作２１０は、ビデオゲーム内で一般観客がどの程度、目立って見えるか、または顕著に見えるかに従って、一般観客を識別する場合がある。したがって、これらの実施形態によれば、動作２１０は、ビデオゲーム内でより顕著に見える一般観客を識別してもよく、その結果、その友人アバタを、ビデオゲームのプレーヤに対して目立たせるように見せてもよい。
【００３７】
さらに、いくつかの実施形態によれば、複数の一般観客を識別し、同じ友人アバタと置き換えてもよいように、動作２１０〜２４０を繰り返す場合がある。これらの実施形態では、プレーヤがビデオゲームをプレイするときに、プレーヤは、その友人アバタを見る複数の機会を与えられることになる。
【００３８】
また、動作２１０での一般観客の識別を、一般観客がユーザの視点に対してどの程度目立つのか、または顕著であるかに基づいて行われ得ることも企図されている。例えば、動作２１０は、友人のアバタと置き換えるために、ユーザに見える可能性が高い一般観客を選択する動作であってもよい。したがって、図１に示すように、一般観客１０２及び１０４は、第１のＶＲシーン１００のうちではより目立つために、一般観客１０６よりも、一般観客１０２及び１０４が選択され得る。結果的に、一般観客１０２及び１０４が友人アバタ１１２及び１１４に置き換えられると、後者は、ユーザにとって、より目立つようになる。
【００３９】
また、アバタがユーザの視野のおおよその方向を向くように、アバタをビデオゲームに挿入することが行われ得ることも企図されている。例えば、ユーザの視点を受け止めるアバタは、そうでないアバタよりも認識されやすい。その結果として、動作２４０は、例えば、友人アバタがユーザの視野の方を向くような向きで、友人アバタを挿入する動作であってもよい。図１は、友人アバタ１１２及び１１４が、ユーザの視野を向くように、それらが向けられていることを示している。さらに、アバタは、ユーザがアバタに対して移動する場合に、常にユーザを向くように、それらの向きを変更しまたは更新してもよい。例えば、図１では、友人アバタ１１２及び１１４の両方は、ユーザがそれらのアバタを通り過ぎるとき、それらのアバタの頭及び／または体を右に向けるように構成されてもよい。
【００４０】
いくつかの実施形態では、アバタに関連付けられたデータには、アバタが、ソーシャルメディアネットワークから特定される実世界の人物（例えば、友人）の顔に似たバーチャル顔を少なくとも含むように、顔のデータが含まれることがある。特定の実施形態では、アバタのバーチャル顔は、当技術分野で周知の技法を用いて、実世界の人物の２次元写真から３Ｄで構築してもよい。他の実施形態では、アバタのバーチャル顔は、同様に当技術分野で周知の３Ｄイメージング技法を用いて構築してもよい。
【００４１】
さらに、ユーザがアバタの近くを移動するときに、アバタの顔がユーザの方向に目を向けることを可能とするように、アバタがビデオゲーム内で処理され得ることが企図されている。例えば、第２のＶＲシーン１１０では、友人アバタ１１２及び１１４は、ユーザが友人アバタ１１２及び１１４の方に向かって運転する際に、ユーザの方向に目を向ける顔を有するように示している。さらに、友人アバタ１１２及び１１４は、ユーザと目を合わせているように表示され、それらの存在をより魅力的で現実感あるものにする。したがって、本明細書で説明するアバタは、その目をユーザに追従させてもよく、その結果、ユーザがアバタに目を向けると、アバタがユーザと目を合わせるように表示されることが企図されている。
【００４２】
様々な実施形態によれば、友人アバタは、ビデオゲーム内の３次元（３Ｄ）バーチャルオブジェクトであることが企図されている。したがって、例えば、挿入されるアバタは、ゲーム内の３Ｄ空間を占有し、３次元の中で移動するように見える場合がある。
【００４３】
図３は、一実施形態による、ＶＲビデオゲームを友人アバタで拡張し、この友人アバタに関連付けられた友人に、ビデオゲームの観客のビューを提供する方法の全体の流れを示す。動作３００では、本方法は、ＨＭＤのユーザ向けに、サーバでビデオゲームを実行する。動作３１０では、本方法は、観客のデバイスから観戦をする要求を受信する。次いで、本方法は、動作３２０では、観客に関連付けられたアバタを配置するために、ビデオゲーム内のバーチャル位置を識別する。次に、本方法は、動作３３０では、動作３２０において識別されたバーチャル位置で、ビデオゲーム内に、観客に関連付けられたアバタを挿入する。
【００４４】
次に、図３に示す本方法は、動作３４０及び３５０に進み、これらの動作は、それぞれ、ユーザの視点からのビデオゲームの第１のＶＲ表現をレンダリングする働き、及びこの第１のＶＲ表現を表示用のＨＭＤに送信する働きをする動作であり、この第１のＶＲ表現は、観客に関連付けられたアバタのビューを含む。さらに、本方法は、動作３６０及び３７０をも提供し、これらの動作は、アバタの視点からのビデオゲームの第２のＶＲ表現をレンダリングする働き、及びこの第２のＶＲ表現を表示するために、観客に関連付けられたＨＭＤに送信する働きをする動作であり、この第２のＶＲ表現は、ビデオゲーム内のユーザのビューを含む。結果的に、図３の本方法は、観客に関連付けられるアバタに関連した見晴らしの利く地点からの観客のビューを、観客に提供することができる。ユーザは、ビデオゲームをナビゲートするときにアバタを見ることができ、観客は、相互的に、ビデオゲーム内のユーザをリアルタイムで見る。
【００４５】
また、図３は、ビデオゲームへのアバタの拡張が、既存の一般観客を削除するものである必要がないことも示している。したがって、特定の実施形態では、前もって一般観客がいなかったビデオゲーム、及び一般観客を含まないビデオゲームにアバタを挿入してもよいことが企図されている。したがって、本明細書で提供される方法及びシステムは、既存の一般観客を有するビデオゲーム、及び既存の一般観客を有さないビデオゲームを対象にして実施し得る。
【００４６】
図４は、ＶＲビデオゲームを友人アバタで拡張し、友人アバタのビューを有するプレーヤ向けの第１のＶＲ表現をレンダリングするとともに、プレーヤのビューを有する友人向けの第２のＶＲ表現をレンダリングする方法の別の実施形態を示す。本方法は、動作４００で、ＨＭＤのユーザ向けに、サーバでＶＲゲームを実行することによって開始する。次に、本方法は、動作４１０において、ソーシャルネットワークまたはゲームネットワークを介して、友人アバタを取得する。動作４２０では、本方法は、ビデオゲーム内の一般観客、及び一般観客の関連付けられたバーチャル座標を識別する。次に、本方法は、動作４３０及び４４０において、それぞれ、ビューから一般観客を削除し、一般観客のバーチャル座標に一般観客の代わりに友人アバタを挿入する。次に、本方法は、ユーザの視点からのビデオゲームの第１のＶＲ表現をレンダリングすること、及びユーザのＨＭＤに表示するために、第１のＶＲ表現を送信することを行うように構成されており、第１のＶＲ表現は、友人アバタのビューを含む。
【００４７】
また、図４の本方法は、動作４６０において、友人がユーザのビデオゲーム内に観客として挿入されたことを示す通知を、友人アバタに関連付けられた友人に送信することもできる。次に、本方法は、動作４７０において、友人アバタの視点からビデオゲームを視聴するための要求を友人から受信することができる。さらに、動作４８０では、本方法は、友人アバタの視点からのビデオゲームの第２のＶＲ表現をレンダリングするように構成され、第２のＶＲ表現は、ビデオゲーム内のユーザのビューを含む。さらに、動作４８０は、表示のために、第２のＶＲ表現を友人のデバイスに送信するように構成されている。結果として、ビデオゲームに挿入される友人アバタに関連付けられた友人は、その友人が前もってビデオゲームに挿入されていることが友人に通知された後に、ビデオゲーム内のプレーヤのＶＲ表現を視聴することを選択してもよい。
【００４８】
図５は、ＶＲビデオゲームを実世界の観客に関連するアバタで拡張する方法の全体の流れを示しており、アバタは、実世界の観客の、実世界の状態に基づいて、リアルタイムで外観が変化する。本方法は、動作５００において、ＨＭＤのユーザ向けに、サーバでビデオゲームを実行することによって開始し、このビデオゲームの実行は、観客のアバタを用いるビデオゲームの拡張を含む。動作５１０において、本方法は、観客に関連付けられた複数のセンサを介して、観客の顔の表情及び体の位置決めに関係したリアルタイムのセンサデータを受信する。本方法は、動作５２０に進み、この動作は、リアルタイムのセンサデータを、アバタの顔の表情及び体の位置決めに関係したアバタのバーチャル状態にマッピングする働きをする動作である。次に、動作５３０では、本方法は、アバタの顔の表情及び身体の位置決めに関係したアバタのバーチャル状態に従って、観客のアバタの外観をリアルタイムで修正する。
【００４９】
次に、図５に示す本方法は、動作５４０及び５５０に進み、これらの動作は、それぞれ、ユーザの一人称視点からのビデオゲームの第１のＶＲ表現をレンダリングする働き、及びこの第１のＶＲ表現をユーザのＨＭＤに表示するために送信する働きをする動作であり、この第１のＶＲ表現はアバタのビューを含む。さらに、本方法は、動作５６０及び５７０を含み、これらの動作は、アバタの視点からのビデオゲームの第２のＶＲ表現をレンダリングする働き、及びこの第２のＶＲ表現を観客のＨＭＤに表示するために送信する働きをする動作であり、この第２のＶＲ表現は、ユーザがビデオゲーム内でプレイするキャラクタのビューを含む。結果的に、図５に示す本方法は、表情及び体の位置決めに関係したリアルタイムのセンサデータを用いることにより、ユーザがプレイするビデオゲームを、観客のリアルタイム表象で拡張することができる。例えば、観客が実世界で手を挙げて応援している場合に、本方法は、その観客に関連付けられた、手を挙げて応援しているアバタのビューを提供することができる。
【００５０】
図６は、一実施形態による、ビデオゲームを友人アバタで拡張できるようにするサーバ６００の概念図を示す。サーバ６００を、１つ以上のソーシャルネットワーク６０２、及び１つ以上のゲームネットワーク６０４と通信するように示す。サーバ６００は、１つ以上のソーシャルネットワーク６０２及び／または１つ以上のゲームネットワーク６０４からの友人のアバタを描画できるようにするアバタエンジン６０６を含む。非限定的な実施例として、アバタエンジン６０６を、１つ以上のソーシャルネットワーク６０２を介して取得されるソーシャルフレンドリスト６１０、友人の画像データ６１２、友人の反応データ６１４、友人のプリファレンス６１６、アバタジェネレータ６１８、アバタの表情ロジック６２０、１つ以上のゲームネットワーク６０４を介して取得されるゲームフレンドリスト６２２、友人の動作データ６２４、友人の生体力学データ６２６、友人からアバタへのマッピングロジック６２８、アバタの体位ロジック６３０、アバタアニメータ６３２、及びアバタ状態６３４を含むように示す。
【００５１】
様々な実施形態によれば、友人の画像データ６１２は、アバタにマッピングされるのに使用可能な所与の友人に対して取り込まれた複数の画像を含む場合がある。友人の画像データ６１２は、友人の顔だけでなく、友人の全身の画像を含んでもよい。友人の画像データ６１２は、友人の実世界の状態を友人アバタのバーチャル状態にリアルタイムでマッピングするために、リアルタイムで取り込まれる画像を含んでもよい。他の実施形態では、友人の画像データ６１２は、必ずしもリアルタイムではない友人アバタのバーチャル状態に、実世界の状態を動的にマッピングするために使用され得ることが企図されている。例えば、友人の画像データ６１２に含まれる画像を使用して、友人の多くの種類の反応または挙動に対応するバーチャル状態のセットを構築してもよい。次いで、バーチャル状態のセットは、ビデオゲームの状況に応じて、１つ以上のビデオゲーム内でアニメーション化され、レンダリングされてもよい。
【００５２】
様々な実施形態によれば、友人の反応データ６１４は、ビデオゲームをプレイし、または観戦している間の所与の友人の反応に対応する画像データを含んでもよい。例えば、友人の反応データ６１４は、特定の友人が仲間のプレーヤを応援しているときに、その友人がどのように見えるかに関係するデータを含む場合がある。友人の反応データ６１４は、友人がショックを受けたとき、感銘を受けたとき、感銘を受けなかったとき、冷静なとき、興奮したとき、励ましているとき、落胆しているときなどに、その友人がどのように見えるかに関係するデータを含んでもよい。
【００５３】
様々な実施形態によれば、友人のプリファレンス６１６は、友人が自分のアバタをどのように感じ取られたいかに関する友人のプリファレンスの設定を含んでもよい。友人のプリファレンス６１６により、友人は、種々のアバタの間から選択すること、及びアバタが友人の似顔絵にどれだけ似ているかを選択することを可能にするとともに、アバタの特徴を表示のために変更することを可能にする。一部の実施形態では、友人は、友人にできるだけ似ている写実的なアバタを望む場合がある。他の実施形態では、友人は、代わりに、友人が見せたいと思う必ずしも友人に似ているとは限らないキャラクタを選択してもよい。友人は、アバタの外部特徴を、要望通りに見えるように、さらに変更してもよい。
【００５４】
友人の画像データ６１２、友人の反応データ６１４、及び友人のプリファレンスデータ６１６に基づいて、アバタジェネレータ６１８は、友人に特有の友人アバタを生成できる場合がある。例えば、アバタジェネレータ６１８は、当技術分野で周知の３次元モデリング技法を用いて、友人の画像データ６１２、友人の反応データ６１４、及び友人のプリファレンス６１６に基づき、アバタを描画できることが企図されている。
【００５５】
様々な実施形態によれば、友人の動作データ６２４及び友人の生体力学データ６２６は、実世界で友人がどのように動く傾向があるかに関するデータを含む。友人の動作データ６２４及び生体力学データ６２６は、友人からアバタへのマッピングロジック６２８によって使用されてもよく、これは、実世界での友人の動きを、友人アバタのバーチャルな動きにマッピングする働きをする。例えば、友人が特定の仕方で拳を上下に動かす場合、友人からアバタへのマッピングロジック６２８は、アバタが同様に拳を上下に動かすように、その動きをアバタにマッピングすることができる。
【００５６】
様々な実施形態によれば、アバタの表情ロジック６２０は、友人の画像データ６１２及び友人の反応データ６１４から抽出された友人の表情に対応するアバタの表情を生成する働きをする。例えば、アバタの表情ロジック６２０は、友人の励ましの表情を、アバタが同様の励ましの表情を見せるように、アバタにマッピングできる場合がある。さらに、アバタの体位ロジック６３０は、アバタに体位座標を提供する働きをする。例えば、友人がポーズをとる場合、アバタの体位ロジック６３０は、アバタが同様に類似のポーズをとっているように見えるように、アバタを生成しまたは修正することができる場合がある。
【００５７】
様々な実施形態によれば、友人のアバタは、体位変化及び表情変化を有するビデオゲーム内の動的なオブジェクトであり得ることが企図されている。アバタアニメータ６３２は、友人のアバタをアニメーション化するか、または動的にする１つの手段であることが示されている。アバタエンジン６０６の結果として生成されるように、アバタ状態６３４が示されている。アバタ状態６３４は、友人のアバタ、ならびに時間とともに変化する可能性がある、対応するアバタの体位及び表情を描画し、レンダリングするための３次元データを含む。
【００５８】
サーバ６００はまた、リモートユーザ向けのビデオゲームの実行を担当しているゲームサーバモジュール６０８を含むように示されている。ゲームサーバモジュール６０８及びアバタエンジン６０６は、同じサーバ６００上で実行されるように示されているが、ゲームサーバモジュール６０８及びアバタエンジン６０６は、異なるサーバ上で実行されてよく、またはアバタエンジン６０６の特定の構成要素が、ゲームサーバモジュール６０８と同じサーバ６００上で実行されてよいことを理解されたい。ゲームサーバモジュール６０８は、所与のビデオゲームの様々な命令を実行するためのゲームエンジン６３６、ビデオゲーム内の一般観客または「模造の」観客を識別するための一般観客識別子６３８、観客置き換えロジック６４０、アバタ挿入ロジック６４２、ビデオゲーム内の友人のアバタをレンダリングするためのアバタレンダリングロジック６４４、ゲーム状態６４６、及びＨＭＤに表示可能なゲーム状態のＶＲ表現を生成するためのＶＲレンダリングシステム６４８を含むように示される。
【００５９】
様々な実施形態によれば、一般観客識別子６３８は、観客置き換えロジック６４０に対して一般観客を選択的に識別できることが企図されている。いくつかの実施形態によれば、ビデオゲーム内には、後で置き換えられることが予め決められた一般観客が存在する場合がある。他の実施形態では、一般観客識別子６３８は、置き換えに最適な１人以上の一般観客の識別を担当している。例えば、一般観客識別子６３８は、ビデオゲーム内の一般観客の位置、ビデオゲームの一般観客とプレーヤとの間の相対的な距離、プレーヤの視点から一般観客が占有するであろうピクセル数、一般観客が入り込むであろうプレーヤの視野内の領域などに基づいて、より目立つ観客を識別するように可能とされ得ることが予想される。前述の要因の一部または全てに基づいて、一般観客識別子６３８は、ビデオゲームのプレーヤの視点から、友人アバタと置き換えられたときに、友人アバタの視認性が向上して目立つようになる一般観客を識別することができる。
【００６０】
様々な実施形態によれば、観客置き換えロジック６４０及びアバタ挿入ロジック６４２は、一般観客をビューから除去し、その場所に友人アバタを挿入する働きをする。さらに、アバタレンダリングロジック６４４は、ゲームサーバモジュール６０８がビデオゲームを実行するときに、アバタ６４４をレンダリングする働きをする。結果として得られるゲーム状態６４６は、ＶＲレンダリングシステム６４８によってＶＲ表現にレンダリングされ、その後、ＶＲ表現を表示するために、ＶＲ表現は、プレーヤのＨＭＤに送信される。サーバ６００内に示す構成要素及びプロセスの少なくとも一部は、プレーヤに対してローカルなコンピューティングデバイス上で実行され得ることに留意されたい。
【００６１】
図７Ａは、複数の友人Ｆ１、Ｆ２、…、Ｆｎをレースゲーム内の様々な場所に挿入することが可能になる友人アバタ挿入ロジックの概念図を示す。様々な実施形態では、任意の所与のビデオゲームの複数の場所に友人アバタを挿入してもよい。例えば、友人アバタＦ１は、３つの別個の場所でレースゲームに挿入されることを示す。さらに、図７Ａに示すように、複数の友人アバタを同様の場所に挿入してもよい。例えば、友人Ｆ１、Ｆ２、…、Ｆｎのそれぞれは、ゴールに対応するレースゲーム内の場所に挿入されることを示す。
【００６２】
図７Ｂは、観客置き換えロジック及び友人アバタ挿入ロジックが、どのように実施されることが想定されているかについての追加の実施形態を示す。図７Ｂは、バスケットボールコートのサイドラインに沿って、非常に目立つ場所に挿入されることになる友人アバタＦ１及びＦ２を示す。したがって、観客置き換えロジック及び友人挿入ロジックは、挿入されたときに、友人アバタがビデオゲームのプレーヤに対して目立って見えるビデオゲーム内の領域を識別できることが企図されている。さらに、友人アバタは、それらが取って代わる一般観客、及び友人アバタに近接する別途の一般観客に釣り合った大きさで表示されることになっていることが企図されている。例えば、友人アバタＦ１及びＦ２は、その領域の他の一般観客におおよそ釣り合った大きさでレンダリングされることが示されている。しかし、必ずしもそうである必要はない。例えば、他の実施形態では、友人アバタを、置き換えられる一般観客よりも大きく見えるように、「引き伸ばし」するか、または拡大してもよい。
【００６３】
図７Ｃ及び図７Ｄは、必ずしも一般観客が存在するとは限らない場合に、友人アバタを挿入する方法の実施形態を示す。具体的には、図７Ｃ及び図７Ｄは、必ずしも既存の一般観客を置き換えることなく、友人アバタを挿入してもよい斜線領域で表示される領域を示している。図７Ｃでは、友人アバタ挿入領域７００（例えば、斜線領域で表示される）は、プレーヤ７０２及びプレーヤ７０４が、ビデオゲーム内でアクションを実行するのに必要とされるスペースを考慮に入れている。したがって、友人アバタ挿入領域７００は、プレーヤ７０２の半径７０６、またはプレーヤ７０４の半径７０８を有する領域には及ばないように示されている。さらに、友人アバタ挿入領域７００は、バーチャルオブジェクト７１０を考慮して示されており、一部の実施形態では、バーチャルオブジェクトが占める空間には友人アバタを挿入しない。
【００６４】
図７Ｄは、一人称アクションゲーム用のアバタ挿入ロジックによって使用され得る友人アバタ挿入領域７１８（例えば、斜線領域）を示す。プレーヤ７１２は、友人アバタが挿入されるべきではない領域を画定する境界７１４に関連するように示される。さらに、境界７１６は、プレーヤ７１２が一人称アクション（例えば、狙うことまたは射撃）を実行することが予想されるアクション領域と、プレーヤ７１２が一人称アクションを実行することが予想されない非アクション領域との間を画定する。その結果として、友人アバタ挿入領域７１８は、プレーヤ７１２による一人称アクションのパフォーマンスを妨害し、または気を散らす位置に友人アバタを挿入しないために、境界７１４及び境界７１６によって境界を付けられるように示されている。多くの場合、友人アバタ挿入領域７１８は、プレーヤ７１２がゲーム内を進行するにつれて変化し得る。同様に、境界７１４及び境界７１６は、ゲーム内の進行に応じて、かつユーザのプリファレンスに応じて変化してもよいことが企図されている。例えば、友人アバタ挿入領域７１８は、大きさが増減する場合があり、位置が変化する場合があり、境界７１４及び境界７１６の変化に応じて異なる形状をとる場合がある。さらに、プレーヤ７１２がビデオゲーム内を移動するときに、友人挿入領域７１８をプレーヤ７１２に「付き従わせて」もよい（例えば、プレーヤの回りを追従させる）。
【００６５】
図７Ｅは、動的な友人アバタ挿入領域及びユーザ配置を可能にする友人アバタ挿入ロジックの更なる実施形態を示す。上記のように、バーチャル地景（ｔｅｒｒａｓｃａｐｅ）、バーチャル世界、またはバーチャルシーン内でのプレーヤの動きは、静止している観客を解像しまたは識別することが困難になり得るように、十分に速く生ずる場合がある。例えば、レースゲームでは、プレーヤは、非常に速い速度に達することがよくあり、プレーヤが個々の観客を識別しまたは認識することが困難になる。更なる実施形態によれば、友人アバタ挿入領域は、プレーヤがビデオゲーム中を移動する際に、プレーヤと同期して移動する動的な領域であるように実行され得ることが企図されている。例えば、図７Ｅに示す実施形態では、第１の魔法のじゅうたん７３０及び第２の魔法のじゅうたん７３２を、動的挿入領域として示している。したがって、プレーヤ７２０がビデオゲーム内で車７３４を運転するとき、魔法のじゅうたん７３０及び７３２は、プレーヤ７２０が、図示した友人アバタの一貫したビューを有することができるように、車７３４の移動と同期して移動し得る。
【００６６】
さらに、図示の実施形態では、プレーヤ７２０は、友人アバタを配置する方法を選択することができる。例えば、プレーヤ７２０は、シーン７２２での魔法のじゅうたん７３０上に友人アバタ７２８を配置するように示される。結果として得られるシーン７２６では、友人アバタ７２８が魔法のじゅうたん７３０上に乗っていることが示されており、プレーヤ７２０は、そのように望むならば、ビデオゲーム体験の間中ずっと、友人アバタ７２８の一貫したビューを維持することができる。
【００６７】
図８は、一実施形態による、観客がプレーヤとつながることができるようにする方法を示す概念図を示す。プレーヤデバイス８００及び友人デバイス８０１は、ソーシャルネットワーク８３６及び／またはゲームサーバ８３８を介して通信するように示される。一実施形態では、プレーヤデバイス８００は、プレーヤが友人デバイス８０１に招待状８０４を送信することを可能にするプレーヤインタフェース８０２を含む。招待状８０４は、観戦への招待状８２２として観客インタフェース８２０上に表示され、これにより友人は、プレーヤのゲームに参加することができる。観戦への招待状８２２は、友人がインターネットをブラウズしている間、ソーシャルネットワークと相互作用を行う間、またはゲームをプレイしている間に、ポップアップ通知などの多くの方法で表示させ得る。プレーヤインタフェース８０２はまた、友人デバイス８０１上の友人によって選択された観戦の要求８２４から生じる要求８０６を表示し得る。
【００６８】
プレーヤデバイス８００は、ＡＩモジュール８１０、フレンドリスト８１２、プリファレンス／フィルタ８１４、及び招待ジェネレータ８１６を含む自動ブロードキャスト８０８を含んでもよい。友人への招待は、プレーヤが誰を挿入したいか、及び友人が誰を観たいかを考慮した選択的な方法で、ＡＩモジュール８１０、フレンドリスト８１２、プリファレンス／フィルタ８１４、及び招待ジェネレータ８１６に基づいて自動的に生成され得ることが企図されている。招待ジェネレータ８１４は、友人デバイス８０１に、観戦の要求８２４か、例えば、プレーヤが新しくリリースされたゲームをプレイしようとしている場合には新しいゲームのプレビュー８２８か、直接通知８３０か、または招待受信ボックス８３２に送信されるメッセージかを生成するよう通知してもよい。また、観客インタフェース８２０は、友人が、どのプレーヤ及び／またはゲームであれば、観戦のために興味を持ちそうかを決定するのに役立つ設定／プリファレンス／履歴８２６を含むように示されている。さらに、過去にプレーヤのビデオゲームに、友人が自動的に挿入された場合には、友人が挿入されたビデオゲームのクリップを友人が再生できるようにする通知８１８が、友人デバイス８０１に送信されてもよい。自動ブロードキャスト８０８の動作または構成要素の一部または全ては、ソーシャルネットワーク８３６もしくはゲームサーバ８３８、または他の適切なサーバ上で実行され得ることに留意されたい。
【００６９】
図９は、一実施形態による、友人の取り込み画像データを使用して、友人アバタを拡張する方法の概念図を示す。図示の実施形態では、サーバ９００は、ゲームエンジン９０２と、友人９２４用のアバタエンジン９０４と、友人９２８用のアバタエンジン９０６とを含む。画像取り込みデバイス９２６及び９３０は、それぞれ友人９２４及び友人９２８の画像データを取り込むように示されている。画像取り込みデータは、アバタエンジン９０４及び９０６と通信されるように示し、これらはリアルタイム友人アバタ９１６及び／または記憶された友人アバタ９１８を生成するように構成されている。リアルタイム友人アバタ９１６は、リアルタイムでの友人９２４または９２８の表象である。リアルタイム友人アバタ９１６は、友人９２４または９２８が実世界で外観の変化を示すときに、外観が変化する。記憶された友人アバタ９１８は、アバタの状態及び動きのセットによって定義される動的バーチャルオブジェクトであってもよく、友人のリアルタイム画像取り込みデータが利用可能でないときに使用されてもよい。したがって、アバタエンジン９０４は、画像取り込みデータからマッピングされた顔の表情及び体位の様々な状態によって定義される「アバタ空間」を有する記憶された友人アバタを構築できることが企図されている。「アバタ空間」は、例えば、画像取り込みデータにより通知される顔の表情及び体位の観点から、アバタ状態の全てのセットを含み得る。その結果、所与の記憶された友人アバタの「アバタ空間」は、友人の実世界の状態をさらに取り込むことによって拡張され得る。リアルタイム友人アバタ９１６によって伝達されるアバタ状態は、記憶された友人アバタ９１８の共通アバタ状態に追加されてもよい。
【００７０】
アバタエンジン９０４は、リアルタイム友人アバタ９１６または記憶された友人アバタ９１８をゲームエンジン９０２のアバタ挿入ロジック９１０に通信するように示されている。先に述べたように、アバタ挿入ロジック９１０は、一般観客を識別し、その場所にリアルタイム友人アバタ９１６または記憶された友人アバタ９１８を挿入してもよい。ゲームエンジン９０２はさらに、プレーヤ９２２からプレーヤ入力９０８を受け取る。結果として生じるゲーム状態９１２は、ＶＲエンジン９１４によって使用されて、友人アバタ９２４’及び９２８’を含むＶＲ表現９２０をレンダリングする。いくつかの実施形態では、挿入された友人のアバタの一部はリアルタイム友人アバタであってもよく、別の部分は記憶された友人アバタであってもよいことが想定される。
【００７１】
図１０は、一実施形態による、実世界の友人のバーチャル化を可能にするために使用され得るアバタエンジンの追加の構成要素を示す。アバタエンジンは、顔特徴検出ロジック及び体位検出ロジックを含めて示される。顔特徴検出ロジックは、いくつかある特徴の中でも特に、目の形、鼻の形、頬の輪郭、眉の形、唇の形、瞳孔拡張、口の形、歯のイメージング、視線、瞬きの頻度、眼球の湾曲を取り込めることが示されている。体位検出ロジックは、四肢の位置、足の位置、胴体の位置、首の位置、手の位置、指の位置、姿勢、生体力学、頭の向き、及び更なる身体の特徴を検出できることが示されている。
【００７２】
顔特徴マッピングロジックは、顔特徴検出ロジックからのデータをアバタ状態にマッピングするように示されている。顔特徴マッピングロジックは、友人の感情状態の判定、顔の特徴の識別及び分類、顔の特徴の定量化、及び様々な顔の特徴の乗算及び／または増幅に関する動作及び構成要素を含む。乗算器／増幅器は、いくつかの実施形態では、友人の顔の特徴を強化して、結果として生じるアバタに関して、外観においてより明白にしてもよい。また、顔特徴マッピングロジックは、様々な顔の特徴が時間とともにどのように分布するか（例えば、友人が微笑む頻度、及び平均して友人が微笑む時間）の判定に関連する構成要素をも含む。さらに、顔特徴マッピングロジックは、友人のベースラインまたは安静時の表情を定義し得るデフォルトの表情状態を含む。
【００７３】
体位検出ロジックから取得したデータをアバタ状態にマッピングするために、体位マッピングロジックが示されている。体位マッピングロジックは、アバタの身体力学、手信号のマッピング、アバタのデフォルトの体位の状態、体位のミラーリングロジック、生体力学のミラーリングロジック、及び骨格アニメーションに関連する構成要素及び動作を含む。顔特徴マッピングロジック及び体位マッピングロジックにより、顔の特徴、体位、及び動きに関して多くの点で友人に類似し得るアバタ状態をもたらす。
【００７４】
いくつかの実施形態によれば、プレーヤのゲームにアバタとして挿入された友人は、プレーヤのビデオゲームの観客ビューを得ることを望む場合がある。図１１は、プレーヤのビデオゲームをアバタで拡張し、アバタに関連付けられた友人にビデオゲームの観客ビューを提供するための概念図を示す。したがって、サーバ１１００が、ゲームエンジン１１０２、アバタエンジン１１０４、及びＶＲエンジン１１１２を含むように示されている。アバタエンジンは、観客１１３２の画像取り込みデータに加えて、ＨＭＤ１１３０取り込みデータを含む観客取り込み１１３８から観客取り込みデータを受信する。ＨＭＤ１１３０取り込みデータは、図１０の顔特徴検出ロジックのデータ構成要素の一部または全てを含んでもよい。
【００７５】
ゲームエンジン１１０２は、レースゲームのＶＲ表現１１２４との相互作用中に、プレーヤ１１２６からプレーヤ入力１１０６を受信するとともに、アバタ挿入ロジック１１０８のアバタデータを受信するように示されている。結果として得られるゲーム状態１１１０は、プレーヤビュー変換ロジック１１１４、プレーヤビューＶＲシーンジェネレータ１１１６、観客ビュー変換ロジック１１１８、及び観客ビューＶＲシーンジェネレータ１１２０を含むＶＲエンジン１１１２によって処理される。プレーヤビュー変換ロジック１１１４及びプレーヤビューＶＲシーンジェネレータ１１１６は、プレーヤ１１２６に表示されるＶＲ表現１１２４を生成する。ＶＲ表現１１２４は、観客１１３２のアバタ１１２８を含むように示される。さらに、観客ビュー変換ロジック１１１８及び観客ビューＶＲシーンジェネレータ１１２０は、ネットワーク１１０１を介してＨＭＤ１１３０に配信される観客ＶＲ表現１１３４を生成するように示される。観客ＶＲ表現１１３４は、プレーヤ１１２６がアバタ１１２８の視点から運転しているレースカーのビューを含むように示されている。
【００７６】
上記のように、ＶＲエンジン１１２２の構成要素の一部または全ては、１つ以上の異なるサーバまたはユーザデバイスにわたって配置されまたは分散され得る。例えば、いくつかの実施形態では、プレーヤビュー変換ロジック１１１４及びプレーヤビューＶＲシーンジェネレータ１１１６は、ゲームコンソール、コンピューティングデバイス、またはプレーヤ１１２６がＶＲ表現１１２４を表示するために着用する関連付けられたＨＭＤなど、プレーヤ１１２６にとってローカルなユーザデバイス上で実行されてもよい。同様に、観客ビュー変換ロジック１１１８及び観客ビューＶＲシーンジェネレータ１１２０は、ゲームコンソールまたはＨＭＤ１１３０などの観客１１３２にとってローカルなデバイスで実行されてもよい。
【００７７】
また、図１１の図により、リアルタイム観客ビューと、図８の通知８１８に関連する観客再生シーンなどの再生観客ビューの両方が可能になることにも留意されたい。
【００７８】
図１２は、観客ビューのために挿入すべき様々なビデオゲームの中から選択するために使用され得る観客ユーザインタフェースの実施形態を示す。観客のユーザインタフェースは、友人及びフォロワによってプレイされるビデオゲーム、観客のお気に入りのビデオゲーム、ならびに流行のビデオゲームなど、様々なユーザがプレイしているビデオゲームのサムネイル画像またはビデオ画像を含むように示される。
【００７９】
いくつかの実施形態によれば、観客は、一度に複数のゲームに追加され、複数のゲームのそれぞれから観客ビューを取得することを望む場合がある。図１３は、４つのゲームに同時に追加された後の観客体験を示す概念図を示している。観客１３００は、ゲーム１、ゲーム２、ゲーム３、及びゲーム４に追加されたことが示されている。いくつかの実施形態によれば、観客１３００は、視界１３０２を様々な方向に向けることにより、進行中の４つのビデオゲームの視聴の間をナビゲートすることができる。例えば、視界１３０２が領域１３０６に向けられているときに、観客１３００はゲーム１を提示され、視界１３０２が領域１３０８に向けられているときにはゲーム２、視界１３０２が領域１３０４に向けられているときにはゲーム３、及び視界１３０２が領域１３１０に向けられているときにはゲーム４を提示される。結果として生じるＶＲ表現１３１２は、４つのビデオゲームからのクリップのシーケンスであることが示されている。
【００８０】
図１４は、他の指標の中で特に、ビデオゲームのゲーム状態、ユーザのプリファレンス、及びユーザの履歴に基づいて、複数のビデオゲーム間を切り替える観客ビューを自動的に生成するための更なる実施形態を示す。観客ビュージェネレータは、観客が追加されたビデオゲームを含むゲーム選択（例えば、ゲーム１、２、３、及び４）、ＡＩ／機械学習モジュール、友人の活動、ゲームの人気、プロモーションエンジン（例えば、新しくリリースされたゲームを宣伝する場合がある）、プレーヤ召喚（例えば、プレーヤは特定のセグメントに「存在」するように観客を「召喚」してもよい）を含むように示されている。また、観客ビュージェネレータは、興味のあるセグメント、興味のあるゲーム、興味のあるプレイスタイル、プレーヤの好み、異なるゲームの観客ビュー間の観客のトグル／切り替え率などの様々な指標を含む観戦履歴をも含む。さらに、ゲームの履歴は、ゲームの成果、ゲームの問題セグメント、ゲームの目標、ゲームの傾向、使用したゲームの技術などのさまざまな指標を含む。
【００８１】
また、観客ビュージェネレータは、ゲーム１〜４のゲーム状態を取得する。図示の実施形態では、ゲーム状態のそれぞれにおける実線の曲線は、ゲームの強度、段階、レベル、セグメントなどを表してもよい。ゲーム状態のそれぞれの破線は、ゲームの人気度、現在の視聴者数などを表してもよい。そして、分類子／関心予測子が、第１の観客プレゼンテーション及び第２の観客プレゼンテーションを生成するように示され、どちらもゲーム１〜４からのセグメントのシーケンスを含む。第１の観客ビュー及び第２の観客ビューは、それぞれ第１の観客及び第２の観客に配信されるように示す。観客のプレゼンテーションは、観客と、観客の関連指標とによって、異なる場合がある。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図７Ｄ】
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【図７Ｅ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【国際調査報告】
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