(57)【要約】  運に左右されるゲームをホスティングして動作させるためのコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。前記ゲーミングプラットフォームは、運に左右されるゲームを表すデータを用いて、運に左右されるゲームをビルドするように調整されたゲームビルダーであって、前記データが、ゲーム数学と、ゲームクライアントと、ゲームバックエンドと、を含む、ゲームビルダーと、ビルドされた前記ゲームを格納するように調整されたゲームストレージと、前記ゲームストレージと動作可能に接続されて、前記運に左右されるゲームを動作させるためのゲーム管理および動作エンジンと、を備える。
2020536591.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
運に左右されるゲームを開発し、ホスティングし、動作させるためのコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォームであって、
運に左右されるゲームを表すデータを用いて、運に左右されるゲームをビルドするように調整されたゲームビルダーであって、前記データが、ゲーム数学と、ゲームクライアントと、ゲームバックエンドと、を含む、ゲームビルダーと、
ビルドされた前記ゲームを格納するように調整されたゲームストレージと、
前記ゲームストレージと動作可能に接続されて、前記ビルドされたゲームを動作させるためのゲーム管理および動作エンジンと、
を備えるコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
【請求項２】
前記ゲーミングプラットフォームが、クラウドコンピューティングアレンジメントに割り当てられている
請求項１に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
【請求項３】
前記ゲーム管理および動作エンジンが、
前記ゲームをプレイするためのプレイヤーの入力を受け取るように調整された入力インターフェイスと、
少なくとも一つのゲーム規制当局によって規制されるように調整されたランダム結果ジェネレーターであって、受け取られた前記プレイヤーの入力に基づき、ゲームのプレイの結果として、ランダムなゲーム結果、または、擬似ランダムなゲーム結果を生成するように調整されたランダム結果ジェネレーターと、
生成された前記ゲーム結果を出力するための出力インターフェイスと、
を備える
請求項１に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
【請求項４】
前記運に左右されるゲームが、賭博ゲームである
請求項１から３のいずれか一項に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
【請求項５】
前記運に左右されるゲームに関連付けられた規制データを取り扱うように調整された規制ハンドリングモジュール
をさらに備える請求項４に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
【請求項６】
前記ゲーム管理および動作エンジンが、前記ゲームまたはプレイヤーに関連付けられた、アカンウントおよびファンドデータを管理するように調整されたアカウント管理モジュールをさらに備える
請求項４に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
【請求項７】
運に左右されるゲームを開発してデプロイするための方法であって、
コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームのゲームレジストリにおいて、ゲーム数学と、ゲームクライアントと、ゲームバックエンドと、を含むデータであって運に左右されるゲームを表すデータを受け取るステップと、
前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームのコンパイルモジュールにおいて、一つ以上のゲーム規制当局により規制された一つ以上のゲーム制御モジュールとともに、ゲーミングシステム上で実行させる予定の運に左右されるゲームを作成するために、前記運に左右されるゲームを表すデータをコンパイルするステップと、
前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームの検証モジュールにおいて、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームに対する、および、コンパイルされた前記運に左右されるゲームの前記ゲーム数学に対する、コンパイルされた前記運に左右されるゲームの互換性を検証するステップと、
を備える方法。
【請求項８】
前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームのゲーム開発モジュールにおいて、前記運に左右されるゲームを表すデータを開発するステップ
をさらに備える請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記ゲーム開発モジュールが、前記ゲームを表す前記データの開発を容易にするための、ソフトウェア開発キット、シミュレーター、およびゲーム開発ガイドのうちの一つ以上を備える
請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームのゲームストアに、検証された前記ゲームを公開するステップ
をさらに備える請求項７に記載の方法。
【請求項１１】
前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、検証された前記ゲームをホストするように調整されている
請求項７に記載の方法。
【請求項１２】
前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、クラウドコンピューティングアレンジメントに割り当てられている
請求項７に記載の方法。
【請求項１３】
前記ゲーミングシステムが、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームの一部である
請求項７に記載の方法。
【請求項１４】
前記運に左右されるゲームが、賭博ゲームである
請求項７から１３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１５】
前記ゲーム数学が、ペイテーブルを備える
請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
前記ゲーム数学が、前記ゲームのＲＴＰを備える
請求項１４に記載の方法。
【請求項１７】
前記一つ以上のゲーム制御モジュールが、ゲームメータリングモジュールおよびランダム結果ジェネレーターモジュールのうちの一つ以上を備える
請求項１４に記載の方法。
【請求項１８】
運に左右されるゲームを開発しデプロイするためのシステムであって、
ゲーム数学と、ゲームクライアントと、ゲームバックエンドと、を含むデータであって運に左右されるゲームを表すデータを受け取るように調整されたゲームレジストリと、
一つ以上のゲーム規制当局により規制されたゲーム制御モジュールとともに、ゲーミングシステム上で実行させる予定の運に左右されるゲームを作成するために、前記運に左右されるゲームを表すデータをコンパイルするように調整されたコンパイルモジュールと、
前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームに対する、および、コンパイルされた前記運に左右されるゲームの前記ゲーム数学に対する、コンパイルされた前記運に左右されるゲームの互換性を検証するように調整された検証モジュールと、
を有する、コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォーム
を備えるシステム。
【請求項１９】
前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、前記運に左右されるゲームを表すデータを開発するためのゲーム開発モジュールをさらに備える
請求項１８に記載のシステム。
【請求項２０】
前記ゲーム開発モジュールが、前記ゲームを表す前記データの開発を容易にするための、ソフトウェア開発キット、シミュレーター、およびゲーム開発ガイドのうちの一つ以上を備える
請求項１９に記載のシステム。
【請求項２１】
前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、検証された前記ゲームを公開するためのゲームストアをさらに備える
請求項１８に記載のシステム。
【請求項２２】
前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、検証された前記ゲームをホストするように調整されている
請求項１８に記載のシステム。
【請求項２３】
前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、クラウドコンピューティングアレンジメントに割り当てられている
請求項１８に記載のシステム。
【請求項２４】
前記ゲーミングシステムが、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームの一部である
請求項１８に記載のシステム。
【請求項２５】
前記運に左右されるゲームが、賭博ゲームである
請求項１８から２４のいずれか一項に記載のシステム。
【請求項２６】
前記ゲーム数学が、ペイテーブルを備える
請求項２５に記載のシステム。
【請求項２７】
前記ゲーム数学が、前記ゲームのＲＴＰを備える
請求項２５に記載のシステム。
【請求項２８】
前記一つ以上のゲーム制御モジュールが、ゲームメータリングモジュールおよびランダム結果ジェネレーターモジュールのうちの一つ以上を備える
請求項２５に記載のシステム。
【請求項２９】
運に左右されるゲームをホスティングして動作させるためのコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォームであって、
ゲーム数学と、ゲームクライアントと、ゲームバックエンドと、を含むデータであって運に左右されるゲームを表すデータを格納するように調整されたゲームストレージと、
前記ゲームストレージと動作可能に接続されて、前記運に左右されるゲームを動作させるためのゲームエンジンであって、
前記運に左右されるゲームをプレイするため、プレイヤーからのゲームプレイ指示を受け取って、
ゲームプレイ結果を提供するために、前記ゲームプレイ指示を処理する
ためのインターフェイスを提供するゲームエンジンと、
前記ゲームエンジンと接続されていて、ゲームプレイの結果として、ランダムゲーム結果または擬似ランダムゲーム結果を生成するためのランダム結果ジェネレーターであって、少なくとも一つのゲーム規制当局によって規制されているランダム結果ジェネレーターと、
を備えるコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
【請求項３０】
前記ゲームストレージが、ゲームプレイ結果を格納するために、さらに調整されている
請求項２９に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
【請求項３１】
前記コンピューターで実装されたゲーミングプラットフォームがクラウドコンピューティングアレンジメントに割り当てられている
請求項２９に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
【請求項３２】
前記運に左右されるゲームを表すデータが、前記ゲームストレージへの格納の前に、コンパイルおよび認証されている
請求項２９に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
【請求項３３】
ボーナスゲームまたはジャックポット賞を提供するために、前記ゲームエンジンと動作可能に接続された、ボーナスまたはジャックポットモジュール
をさらに備える請求項２９に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
【請求項３４】
前記運に左右されるゲームが、賭博ゲームである
請求項２９から３３のいずれか一項に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
【請求項３５】
前記運に左右されるゲームに関連付けられた賭博情報を取り扱うためのクレジットハンドリングモジュール
をさらに備える請求項３４に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
【請求項３６】
前記運に左右されるゲームの動作を制御するための前記ゲームエンジンへ、規制情報を含む構成情報を提供するように調整されたゲーム動作構成モジュール
をさらに備える請求項３４に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム産業に関する。より具体的には、排他的ではないものの、本発明は、ゲーム、特に運に左右されるゲームを開発し、ホスティングし、動作させるためのシステムおよび方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーミングパブリックからの需要によって引き起こされ、ゲーム分野では、新しい、運に左右されるゲーム（ｇａｍｅｓ  ｏｆ  ｃｈａｎｃｅ）の開発に対するニーズがある。典型的には、新しい運に左右されるゲームを作成するために、ゲーム開発者は、ゲームロジックを設計し、ゴールとルールを設定し、ゲームグラフィックスとオーディオを設計する、などをする必要がある。このプロセスは、通常、大量の努力および時間を要求する。ゲームが賭博ゲームである場合、ゲーム開発者は、ゲームに対する規制認可を得ることも必要とする。問題は、ゲーム産業での規制スキームが、多様、複雑、時には地域的に制限されることである。これらの複雑さのせいで、新しい運に左右されるゲームの開発は、そのようにするための十分な時間およびヒューマンリソースを有する、限られた数の企業およびゲーム開発者によってのみ、提供されている。
【０００３】
新しいゲームの開発の需要についていくために、効率的なやり方でゲーム開発を容易にする方法およびシステムを、比較的限られたリソースを有する個人的なゲーム開発者にとって低い参入障壁で、提供する必要がある。
【発明の概要】
【０００４】
本発明の第１の態様によれば、運に左右されるゲームを開発し、ホスティングし、動作させるためのコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォームであって、運に左右されるゲームを表すデータを用いて、運に左右されるゲームをビルドするように調整されたゲームビルダーであって、前記データが、ゲーム数学と、ゲームクライアントと、ゲームバックエンドと、を含む、ゲームビルダーと、ビルドされた前記ゲームを格納するように調整されたゲームストレージと、前記ゲームストレージと動作可能に接続されて、前記ビルドされたゲームを動作させるためのゲーム管理および動作エンジンと、を備えるゲーミングプラットフォームが提供される。
【０００５】
第１の態様の一実施形態では、前記ゲーミングプラットフォームが、クラウドコンピューティングアレンジメントに割り当てられている。前記クラウドコンピューティングアレンジメントは、スタンドアロンでもよいし、一つ以上のコンピューターネットワーク上にある、個々のソフトウェア、ハードウェア、または、ソフトウェアおよびハードウェアのコンポーネントの組み合わせ、に分散されていてもよい。
【０００６】
第１の態様の一実施形態では、前記ゲーム管理および動作エンジンが、前記ゲームをプレイするためのプレイヤーの入力を受け取るように調整された入力インターフェイスと、少なくとも一つのゲーム規制当局によって規制されるように調整されたランダム結果ジェネレーターと、前記ランダム結果ジェネレーターは、受け取られた前記プレイヤーの入力に基づき、ゲームのプレイの結果として、ランダムなゲーム結果、または、擬似ランダムなゲーム結果を生成するように調整されており、生成された前記ゲーム結果を出力するための出力インターフェイスと、を備える。
【０００７】
第１の態様の一実施形態では、前記運に左右されるゲームが賭博ゲームである。あるいは、前記運に左右されるゲームは非賭博ゲームである。
【０００８】
第１の態様の一実施形態では、前記コンピューターで実装されたゲーミングプラットフォームは、前記運に左右されるゲームに関連付けられた規制データを取り扱うように調整された規制ハンドリングモジュールをさらに備える。
【０００９】
第１の態様の一実施形態では、前記ゲーム管理および動作エンジンは、
前記ゲームまたはプレイヤーに関連付けられた、アカウントおよびファンドデータを管理するように調整されたアカウント管理モジュールをさらに備える。
【００１０】
本発明の第２の態様によれば、運に左右されるゲームを開発してデプロイするための方法であって、コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームのゲームレジストリにおいて、ゲーム数学と、ゲームクライアントと、ゲームバックエンドと、を含むデータであって運に左右されるゲームを表すデータを受け取るステップと、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームのコンパイルモジュールにおいて、一つ以上のゲーム規制当局により規制された一つ以上のゲーム制御モジュールとともに、ゲーミングシステム上で実行させる予定の運に左右されるゲームを作成するために、前記運に左右されるゲームを表すデータをコンパイルするステップと、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームの検証モジュールにおいて、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームに対する、および、コンパイルされた前記運に左右されるゲームの前記ゲーム数学に対する、コンパイルされた前記運に左右されるゲームの互換性を検証するステップと、を備える方法が提供される。
【００１１】
第２の態様の一実施形態では、前記方法は、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームのゲーム開発モジュールにおいて、前記運に左右されるゲームを表すデータを開発するステップをさらに備える。
【００１２】
第２の態様の一実施形態では、前記ゲーム開発モジュールが、前記ゲームを表す前記データの開発を容易にするための、ソフトウェア開発キット、シミュレーター、およびゲーム開発ガイドのうちの一つ以上を備える。
【００１３】
第２の態様の一実施形態では、前記方法は、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームのゲームストアに、検証された前記ゲームを公開するステップをさらに備える。
【００１４】
第２の態様の一実施形態では、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、検証された前記ゲームをホストするように調整されている。
【００１５】
第２の態様の一実施形態では、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、クラウドコンピューティングアレンジメントに割り当てられている。前記クラウドコンピューティングアレンジメントは、スタンドアロンでもよいし、一つ以上のコンピューターネットワーク上にある、個々のソフトウェア、ハードウェア、または、ソフトウェアおよびハードウェアのコンポーネントの組み合わせ、に分散されていてもよい。
【００１６】
第２の態様の一実施形態では、前記ゲーミングシステムが、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームの一部である。
【００１７】
第２の態様の一実施形態では、前記運に左右されるゲームが、賭博ゲームである。あるいは、前記運に左右されるゲームは、非賭博ゲームである。
【００１８】
第２の態様の一実施形態では、前記ゲーム数学が、ペイテーブルを備える。
【００１９】
第２の態様の一実施形態では、前記ゲーム数学が、前記ゲームのＲＴＰを備える。
【００２０】
第２の態様の一実施形態では、前記一つ以上のゲーム制御モジュールが、ゲームメータリングモジュールおよびランダム結果ジェネレーターモジュールのうちの一つ以上を備える。前記ランダム結果ジェネレーターモジュールは、好ましくは、乱数ジェネレーターを備える。
【００２１】
本発明の第３の態様によれば、運に左右されるゲームを開発しデプロイするためのシステムであって、ゲーム数学と、ゲームクライアントと、ゲームバックエンドと、を含むデータであって運に左右されるゲームを表すデータを受け取るように調整されたゲームレジストリと、一つ以上のゲーム規制当局により規制されたゲーム制御モジュールとともに、ゲーミングシステム上で実行させる予定の運に左右されるゲームを作成するために、前記運に左右されるゲームを表すデータをコンパイルするように調整されたコンパイルモジュールと、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームに対する、および、コンパイルされた前記運に左右されるゲームの前記ゲーム数学に対する、コンパイルされた前記運に左右されるゲームの互換性を検証するように調整された検証モジュールと、を有する、コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームを備えるシステムが提供される。
【００２２】
第３の態様の一実施形態では、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、前記運に左右されるゲームを表すデータを開発するためのゲーム開発モジュールをさらに備える。
【００２３】
第３の態様の一実施形態では、前記ゲーム開発モジュールが、前記ゲームを表す前記データの開発を容易にするための、ソフトウェア開発キット、シミュレーター、およびゲーム開発ガイドのうちの一つ以上を備える。
【００２４】
第３の態様の一実施形態では、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、検証された前記ゲームを公開するためのゲームストアをさらに備える。
【００２５】
第３の態様の一実施形態では、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、検証された前記ゲームをホストするように調整されている。
【００２６】
第３の態様の一実施形態では、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、クラウドコンピューティングアレンジメントに割り当てられている。前記クラウドコンピューティングアレンジメントは、スタンドアロンでもよいし、一つ以上のコンピューターネットワーク上にある、個々のソフトウェア、ハードウェア、または、ソフトウェアおよびハードウェアのコンポーネントの組み合わせ、に分散されていてもよい。
【００２７】
第３の態様の一実施形態では、前記ゲーミングシステムが、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームの一部である。
【００２８】
第３の態様の一実施形態では、前記運に左右されるゲームが、賭博ゲームである。あるいは、前記運に左右されるゲームは、非賭博ゲームである。
【００２９】
第３の態様の一実施形態では、前記ゲーム数学が、ペイテーブルを備える。
【００３０】
第３の態様の一実施形態では、前記ゲーム数学が、前記ゲームのＲＴＰを備える。
【００３１】
第３の態様の一実施形態では、前記一つ以上のゲーム制御モジュールが、ゲームメータリングモジュールおよびランダム結果ジェネレーターモジュールのうちの一つ以上を備える。前記ランダム結果ジェネレーターモジュールは、好ましくは、乱数ジェネレーターを備える。
【００３２】
本発明の第４の態様によれば、運に左右されるゲームをホスティングして動作させるためのコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォームであって、ゲーム数学と、ゲームクライアントと、ゲームバックエンドと、を含むデータであって運に左右されるゲームを表すデータを格納するように調整されたゲームストレージと、前記ゲームストレージと動作可能に接続されて、前記運に左右されるゲームを動作させるためのゲームエンジンであって、前記運に左右されるゲームをプレイするため、プレイヤーからのゲームプレイ指示を受け取って、ゲームプレイ結果を提供するために、前記ゲームプレイ指示を処理するためのインターフェイスを提供するゲームエンジンと、前記ゲームエンジンと接続されていて、ゲームプレイの結果として、ランダムゲーム結果または擬似ランダムゲーム結果を生成するためのランダム結果ジェネレーターであって、少なくとも一つのゲーム規制当局によって規制されているランダム結果ジェネレーターと、を備える、コンピューターで実装されたゲーミングプラットフォームが提供される。
【００３３】
第４の態様の一実施形態では、前記ゲームストレージが、ゲームプレイ結果を格納するために、さらに調整されている。
【００３４】
第４の態様の一実施形態では、前記コンピューターで実装されたゲーミングプラットフォームが、クラウドコンピューティングアレンジメントに割り当てられている。前記クラウドコンピューティングアレンジメントは、スタンドアロンでもよいし、一つ以上のコンピューターネットワーク上にある、個々のソフトウェア、ハードウェア、または、ソフトウェアおよびハードウェアのコンポーネントの組み合わせ、に分散されていてもよい。
【００３５】
第４の態様の一実施形態では、前記運に左右されるゲームを表すデータが、前記ゲームストレージへの格納の前に、コンパイルおよび認証されている。
【００３６】
第４の態様の一実施形態では、前記コンピューターで実装されたゲーミングプラットフォームは、ボーナスゲームまたはジャックポット賞を提供するために、前記ゲームエンジンと動作可能に接続された、ボーナスまたはジャックポットモジュールをさらに備える。前記ジャックポット賞は、非賭博ゲームに対する得点または他のボーナスでもよいし、賭博ゲームに対する金銭でもよい。
【００３７】
第４の態様の一実施形態では、前記運に左右されるゲームが、賭博ゲームである。
【００３８】
第４の態様の一実施形態では、前記コンピューターで実装されたゲーミングプラットフォームが、前記運に左右されるゲームに関連付けられた賭博情報を取り扱うためのクレジットハンドリングモジュールをさらに備える。
【００３９】
第４の態様の一実施形態では、前記コンピューターで実装されたゲーミングプラットフォームが、前記運に左右されるゲームの動作を制御するための前記ゲームエンジンへ、規制情報を含む構成情報を提供するように調整されたゲーム動作構成モジュールをさらに備える。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
本発明の実施形態は、例として、付随の図を参照して、これより説明される。
【図１】図１は、本発明の一実施形態に応じたゲーミングプラットフォームの概略図である。
【図２Ａ】図２Ａは、図１のゲーミングプラットフォームのゲーミングインターフェイスとして機能するスタンドアロンマシーンの形態でのゲーミングマシーンの概略図である。
【図２Ｂ】図２Ｂは、図１のゲーミングプラットフォームのゲーミングインターフェイスとして機能するモバイルコミュニケーションデバイスの形態でのゲーミングマシーンの概略図である。
【図２Ｃ】図２Ｃは、図１のゲーミングプラットフォームのゲーミングインターフェイスとして機能する携帯可能なゲームプレイングデバイスの形態でのゲーミングマシーンの概略図である。
【図２Ｄ】図２Ｄは、図１のゲーミングプラットフォームのゲーミングインターフェイスとして機能するコンピューターシステムの形態でのゲーミングマシーンの概略図である。
【図３】図３は、本発明の一実施形態に応じた、運に左右されるゲームと、それが関連する動作と、を開発およびデプロイするためのシステムの概略フロー図である。
【図４】図４は、本発明の一実施形態に応じた、運に左右されるゲームを動作させるためのシステムのアーキテクチャを示す概略図である。
【図５】図５は、本発明の一実施形態に応じた、運に左右されるゲームをホスティングし動作させるためのゲーミングプラットフォームの概略図である。
【図６Ａ】図６Ａは、図５のゲーングプラットフォーム内のゲームホスティングシステムの機能ブロック図である。
【図６Ｂ】図６Ｂは、図５のゲーミングプラットフォーム内のゲーム統合システムの機能ブロック図である。
【図６Ｃ】図６Ｃは、図５のゲーミングプラットフォーム内のゲーム管理システムの機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
図１を参照すると、本発明の一実施形態に応じた、ゲームを開発し、ホスティングし、動作させるための、調整されたゲーミングプラットフォーム１００の概略図が示されている。好ましくは、ゲーミングプラットフォーム１００は、クラウドコンピューティングアレンジメントに割り当てられており、クラウドコンピューティングアレンジメントは、スタンドアロンでもよいし、または一つ以上のコンピューターネットワーク上にある、個々のソフトウェア、ハードウェア、または、ソフトウェアおよびハードウェアのコンポーネントの組み合わせ、に分散されていてもよい。ゲーミングプラットフォーム１００は、ゲーム開発者によるゲームのビルドを容易にするように調整されたゲームビルディングモジュール１０２を含む。そのゲームは、好ましくは、運に左右されるゲーム（ｇａｍｅ  ｏｆ  ｃｈａｎｃｅ）であり、非賭博ゲームもまた適用可能ではあるが、特には賭博ゲームである。一例としては、ゲームビルディングモジュール１０２は、ゲームをビルドし作成する際にゲーム開発者を手助けするために、一つ以上の、ソフトウェアの、ツール、キット、シミュレーター、およびゲーム開発ガイド、また文書などを、好ましくは提供する。ゲームビルディングモジュール１０２は、様々な規制要件に適合させる運に左右されるゲームを、ゲーム開発者が開発することを容易にするソフトウェアツールを含んでいてもよい。開発段階のゲーム、または、ビルドされたゲームが、システム設定および／または規制要件に適合しているかどうかを、ゲーム開発者がテストすることを可能にするように調整されたシミュレーターも、ゲームビルディングモジュール１０２は含んでいてもよい。ビルドされたゲームは、ゲームストレージ１０４内に格納され得る。一例としては、ゲームストレージ１０４は、ビルドされたゲームをプレイヤーが購入するまたはダウンロードすることを可能にしてもよい。
【００４２】
ゲーム動作エンジン１０６と、ゲーム管理エンジン１０８と、は、プラットフォーム１００において、ゲームがプレイされることを可能にするように調整されている。ゲーム動作エンジン１０６と、ゲーム管理エンジン１０８と、は、ゲームストレージ１０４内のゲームを動作させるためのモジュールを含む。好ましくは、ゲーム動作および管理エンジン１０６、１０８は、プレイヤーの入力に基づくランダムまたは擬似ランダムのゲーム結果を生成するための乱数ジェネレーターの形態でのランダム結果ジェネレーターを含む。ゲーム動作および管理エンジン１０６、１０８は、一つ以上のゲーミングメーターも含んでいてもよい。ゲーム結果は、プラットフォーム１００内において、例えば、ゲームストレージ１０４内において、または、別個のストレージモジュール内において、格納され得る。規制ハンドリングモジュール１１０は、プラットフォーム１００において、規制認可が必要とされるモジュール（ランダム結果ジェネレーター、様々なゲームメーターなど）を管理するように、また、関連データを管理するように、調整されている。
【００４３】
ゲーミングプラットフォーム１００は、異なる国々（国Ａと国Ｂ）における、それらそれぞれのゲーミングマシーン２００Ａ、２００Ｄを動作させるための、固定ベースのゲーミングセンター１５０Ａ、１５０Ｂにより、利用されていてもよい。ゲーミングマシーン２００Ａ、２００Ｄは、スロットマシーン２００Ａまたはコンピューター２００Ｄの形態であってもよい。好ましくは、ゲーミングプラットフォーム１００内のゲームは、有線または無線の通信リンクを介して、ゲーミングマシーン２００Ａ、２００Ｄによりアクセスされてもよい。言い換えると、ゲーミングセンター１５０Ａ、１５０Ｂ内のゲーミングマシーン２００Ａ、２００Ｄは、ゲームがプリインストールされている必要はないが、代わりに、プラットフォーム１００上のゲームストレージ１０４における利用可能ないずれのゲームをロードし得る。ゲームのアップデートおよびメンテナンスは、ゲーミングマシーン２００Ａ、２００Ｄにて同じである必要はなく、プラットフォーム１００を介して、行われ得る。一実施形態では、ゲーミングセンターオペレータは、ゲームの記録、ゲーム結果、ゲームイベント、賭博情報、プレイヤー情報、アカウント情報、などを含むゲーミングプラットフォーム１００を介して、ゲーミングセンター１５０Ａ、１５０Ｂと関連付けられたゲーミングマシーン２００Ａ、２００Ｄを管理してもよい。好ましくは、ゲーミングセンター１５０Ａ、１５０Ｂそれぞれは、コンテンツ配信ネットワークを介してアクセス可能な、独立のゲーミングプラットフォームアカウントを有する。ゲーミングセンター１５０Ａ、１５０Ｂは、それぞれのゲーミングプラットフォームアカウントを介して、それ自身のゲーミングビジネスに関連する情報またはデータを管理することができ、それは別のゲーミングセンターによってはアクセス可能ではない。
【００４４】
固定ベースのゲーミングセンター１５０Ａ、１５０Ｂとは別に、ゲーミングプラットフォームは、ｗｅｂベースのゲーミングプラットフォームによっても、あるいは、携帯電話２００Ｂ、タブレット、ラップトップ、携帯型ゲームプレイングデバイス２００Ｃ、コンピューターなどといった、ゲーミングマシーン２００Ｂ、２００Ｃを用いる個別のゲーマーによっても、用いられ得る。ゲーミングプラットフォーム１００内のゲームは、有線または無線の通信リンクを介して、ゲーミングマシーン２００Ｂ、２００Ｃによりアクセスされてもよい。ゲームプレイヤーは、彼／彼女がプレイすることを望むゲームをダウンロードおよび実行することができ、彼／彼女のゲーミングマシーン２００Ｂ、２００Ｃを用いて、どこでも、いつでも、それをプレイすることができる。
【００４５】
一実施形態では、ゲーム動作および管理エンジン１０６、１０８は、ゲーミングマシーン２００Ａ、２００Ｄの動作を、異なるゲーミングセンター１５０Ａ、１５０Ｂとは分けて管理するように調整されている。例えば、ランダム結果ジェネレーターは、一つのゲーミングセンター内のゲーミングマシーン（必ずしも全部でなくてよい）により共有されているだけでもよい。別の実施形態では、ゲーミング動作および管理エンジン１０６、１０８は、異なるゲーミングセンター１５０Ａ、１５０Ｂから、ゲーミングマシーン２００Ａ、２００Ｄの動作を管理するように調整されており、その場合、ランダム結果ジェネレーターは、異なるゲーミングセンター１５０Ａ、１５０Ｂ内の異なるゲーミングマシーン２００Ａ、２００Ｄにより共有されていてもよい。ゲーム動作および管理エンジン１０６、１０８は、個々のゲームプレイヤーにより彼らのゲーミングマシーン２００Ａ、２００Ｄを介してプレイされたゲームの情報およびデータを分けて取り扱うことができる。一例では、ゲーム動作および管理エンジン１０６、１０８は、ゲームの異なる種類を分けて取り扱うように調整されていてもよいし、または、代わりに、それは、同時に異なるゲームの種類を取り扱ってもよい。
【００４６】
ゲーミングプラットフォーム１００は、様々な管理要員により、アクセスされ、管理され得る。例えば、ゲーミングプラットフォーム１００は、監査要員が監査を行う事を、ゲーミングプラットフォーム１００のアカウントおよびフィナンシャルレコードに基づき可能にする。あるゲーミングセンターを監査する監査要員が別のゲーミングセンターのアカウントとフィナンシャル情報にアクセスできないので、監査は、異なるゲーミングセンター１５０Ａ、１５０Ｂに対し、彼らそれぞれの監査のアカウントを通じて、個別に行われてもよい。ゲーミングプラットフォーム１００は、また、規制要員が規制要件の適合性に関するデータを検査および監査することを可能にする。適合性は、異なるゲーミングセンター１５０Ａ、１５０Ｂに対して個別に決定されてもよいし、あるいは、管轄区域に基づき個別に決定されてもよい。マーケティング要員は、ゲームを介して、マーケティング情報をプレイヤーに与えるために、ゲーミングプラットフォームにアクセスすることができる。顧客関係管理要員は、プレイヤーのプレイ履歴、プレイヤーアカウント情報などといった、プラットフォーム上のデータを用いて、顧客関係を管理することができる。好ましくは、各ゲーミングセンター１５０Ａ、１５０Ｂは、その顧客のためだけに、顧客の関係性の管理を行うように調整されている。ある実施形態では、ゲーミングプラットフォーム１００上のデータは、サービス改善のために、また、それゆえの顧客満足の改善のために、取得されて解析されてもよい。
【００４７】
ある一実施形態では、ゲーミングプラットフォーム１００が地域的であってもよい、つまり、特定の規制要件を有する、ある一つの国または領域内のゲームだけに責任を有する。例えば、異なる管轄区域に対するゲーミングプラットフォーム１００は、異なるクラウドコンピューティングネットワークまたはアレンジメントにおいて保持されてもよく、それらは、動作的には、互いに独立していることが好ましい。
【００４８】
図２Ａは、本発明の一実施形態に応じたゲーミングシステムのゲーミングインターフェイスとして機能する、スタンドアロンマシーンの形態での、ゲーミングマシーン２００Ａを示す。図２Ａに示されるように、ゲーミングマシーン２００Ａは、プレイヤーにゲームを表示するためのディスプレイスクリーン２０２Ａを有するコンソールを含む。加えて、ゲーミングマシーン２００Ａは、ペイテーブル、ボーナス報酬、および、ゲームのその他のグラフィックスまたは情報を表示するためのさらなるディスプレイ２０４Ａも含んでいてもよい。ある実施形態では、ディスプレイスクリーン２０２Ａは、プレイヤーがゲーミングマシーン２００Ａとやり取りすることを可能にするための、接触感知スクリーンでもよい。一例では、ディスプレイスクリーン２０２Ａとさらなるディスプレイ２０４Ａは、限定されるわけではないが、ＣＲＴディスプレイ、ＬＣＤディスプレイ、プラズマスクリーンといったビデオ／グラフィックスのディスプレイユニットの適したタイプのいずれでもよい。ゲーミングマシーン２００Ａは、プレイヤーにゲームを表示するように調整された、一つ以上のディスプレイスクリーンを有していてもよい。入力ボタン２０６Ａ、コントローラ、または駆動装置は、プレイヤーが、ゲーミングマシーンとやり取りし、それゆえにゲームをプレイすることを可能にするように、好ましくは、ゲーミングマシーン２００Ａに設けられている。ゲーミングマシーン２００Ａは、クレジット入力メカニズムも含んでいてもよく、それは、例えば、紙幣収集器２０８Ａでもよいし、貨幣収集器２１０Ａでもよいし、識別カード、クレジットカード、またはデビットカードを読み取るためのカードリーダ（図示されていない）でもよい。あるいは、プレイヤーの識別と、適切な決済機関との通信と、を通じて、仮想通貨が利用可能であってもよい。加えて、支払いを配給するために、クレジット出力メカニズムがゲーミングマシーンに設けられている。クレジット出力メカニズムは、ゲーミングマシーン２００Ａからの現金の支払いを配給するために、紙幣／貨幣トレイ２１２Ａを含んでいてもよい。リーダーまたは検出器（図示されていない）を付随するマーケティングモジュールも、ロイヤルティプログラム内のプレイヤー情報を取得する／追跡するために、リーダーまたは検出器により読み取り可能なカードまたは他の携帯ストレージメディアの形態にあるプレイヤーのトラッキング手段を読み取るために、設けられていてもよい。
【００４９】
上記のゲーミングマシーンは、単なる例示であって、限定と解釈されるべきではない、ということに留意すべきである。例えば、本発明のいくつかの実施形態におけるゲーミングマシーンは、スロットマシーン、果物絵柄のスロットマシーン、ポーカーマシーンとして、少なくとも部分的に、動作するように調整されていてもよい。上記の構成要素全ては含まない、あるいは、追加の構成要素を持つといったスタンドアロンのゲーミングマシーンの別のタイプは、本発明のゲーミングシステムにおけるゲーミングインターフェイスとして機能してもよい。
【００５０】
図２Ｂは、本発明の一実施形態に応じたゲーミングシステムのゲーミングインターフェイスとして機能するモバイルコミュニケーションデバイス２００Ｂを示す。好ましくは、図２Ｂのモバイルコミュニケーションデバイス２００Ｂは、一つ以上のボタン２０６Ｂと、プレイヤーの入力を受け取るため、かつ、ゲームの出力を表示するための接触感知スクリーン２０２Ｂと、を備える。モバイルコミュニケーションデバイス２００Ｂはまた、ゲームがプレイされることを可能にするために、通信リンクを通じて、ゲーム処理クラウドといったゲーム処理ネットワークとデータを通信するための通信モジュールも含む。
【００５１】
図２Ｃは、本発明の一実施形態に応じたゲーミングシステムのゲーミングインターフェイスとして機能する携帯可能なゲームプレイングデバイス２００Ｃを示す。この具体的な実施形態では、携帯可能なゲームプレイングデバイス２００Ｃは、プレイヤーの入力を受け取るための多数のコントロールボタン／スイッチ２０６Ｃと、ゲームを表示するためのディスプレイスクリーン２０２Ｃと、を備える。オプション的には、ディスプレイスクリーン２０２Ｃは、プレイヤーの入力を受け取るためのタッチセンサー式であってもよい。加えて、ゲームプレイングデバイス２００Ｃは、ゲームプレイを可能にするために、ゲーム処理クラウドといったゲーム処理ネットワークとデータを通信するための通信モジュールをさらに備える。
【００５２】
図２Ｄは、本発明の一実施形態に応じたゲーミングシステムのゲーミングインターフェイスとして機能してもよいコンピューターシステム２００Ｄを示す。この実施形態におけるコンピューターシステム２００Ｄの例は、ゲームを表示するためのディスプレイスクリーン２０２Ｄと、プレイヤーがゲームプレイの情報をコンピューターシステムに入力するためのキーボードおよびマウス２０６Ｄと、コンピューティングネットワーク、例えばゲーム処理のクラウドコンピューティングネットワーク、との通信においてゲームを処理するためのホストマシーン２２０Ｄと、を備える。好ましい実施形態においては、ゲーム処理はゲーム処理クラウドにてもっぱら行われ、コンピューターシステム２００Ｄは、プレイヤーからのゲームインプットを受け取って、ゲーム処理クラウドにて処理されたゲームアウトプットをプレイヤーに返す、ゲーミングインターフェイスであるように調整されるだけである。グラフィカルレンダリングとオーディオ生成はゲーム処理クラウドにおいても行われてもよいが、グラフィカルレンダリングとオーディオ生成は、好ましくは、コンピューターシステム２００Ｄにおいて、構成画像またはアニメーションをレンダリングするように、または、構成のサウンドデータに基づいてサウンドを生成するように調整された、グラフィックスカードまたはサウンドカードまたはサウンドシンセサイザといったグラフィカル・オーディオプロセッサによって、行われる。プレイヤーの入力を受け取る、クラウドコンピューティングネットワークと通信する、ゲームの出力を表示する、ように動作可能なコンピューターシステムのいずれのタイプも、本発明においてゲーミングインターフェイスとして動作するように調整されてもよいということを、当業者はたやすく理解するであろう。
【００５３】
図２Ａ−２Ｄにおいて具体的に示されてはいないが、好ましいい実施形態においては、これらの図内のゲーミングインターフェイスは、コンピューター、コンピューティングデバイス、電子処理回路、または、システムを取り扱ういずれの情報を、含んでいてもよい。システムを取り扱うコンピューティングデバイス／情報は、適切なコンピューターの指示を、受け取り、蓄え、実行するのに必要であって、適した構成要素をなんでも備えていてもよい。これらの構成要素は、処理ユニットと、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）と、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）と、グラフィックスまたはオーディオプロセッサ（例えばグラフィックスレンダリングカードまたはサウンドシンセサイザカード）といった入力／出力デバイスと、ディスクドライブ、イーサネットポート、ＵＳＢポートなどといった入力デバイスと、液晶ディスプレイ、発光型ディスプレイ、またはその他のいずれのディスプレイといったディスプレイと、通信リンクと、を含んでいてもよい。システムを取り扱うコンピューティングデバイス／情報は、ＲＯＭ、ＲＡＭ、またはディスクドライブ内に含まれる可能性があり、処理ユニットにより実行され得る命令を含む。サーバー、パーソナルコンピューター、ターミナル、無線、または、携帯型コンピューティングデバイスといったデバイスを取り扱う、一つ以上の他のコンピューティングデバイス／情報と様々に接続され得る、複数の通信リンクが設けられていてもよい。複数の通信リンクの少なくとも一つは、有線または無線の通信リンクを通じて、外部のコンピューティングネットワークに接続されてもよい。システムを取り扱うコンピューティングデバイス／情報は、半導体ドライブを含むであろうディスクドライブ、ハードディスクドライブ、光学ドライブ、または磁気テープドライブといったストレージデバイスを含んでいてもよい。また、システムを取り扱うコンピューティングデバイス／情報は、シングルディスクドライブまたはマルチディスクドライブを用いてもよい。さらに、システムを取り扱うコンピューティングデバイス／情報は、システムを取り扱うコンピューティングデバイス／情報のディスクドライブ上またはＲＯＭ内に存在する、適したオペレーティングシステムもまた有していてもよい。
【００５４】
図３は、運に左右されるゲームと動作関連を開発およびデプロイするためのシステム３００を示す。本実施形態では、スタンドアロンでもよいし、一つ以上のコンピューターネットワーク上にある、個々のソフトウェア、ハードウェア、または、ソフトウェアおよびハードウェアのコンポーネントの組み合わせ、に分散されていてもよいものであるクラウドコンピューティングアレンジメントに、システム３００は割り当てられている。システム３００は、ゲーム開発者のレジストレーションモジュール３０２を含む。システム３００を切望するゲーム開発者は、システム３００を用いるために、モジュール３０２を通じて登録しなければならない。ゲーム開発者のレジストレーションモジュール３０２は、ゲーム開発者個人個人がシステム３００に登録することを許可してもよいし、あるいは、それは、同じプロジェクトまたはゲームに取り組む複数のゲーム開発者がチームとして登録されることを許可してもよい。チームとして登録されたゲーム開発者に関しては、彼らのうちの一人は、追加の開発者をチームに加えるための権限を有する、あるいは、チームから存在する開発者を取り除いてもよい、という管理者の役割に任命されてもよい。オプション的には、ゲーム開発者のレジストレーションモジュール３０２は、登録するための定額費用といった料金の支払いを要求してもよい。
【００５５】
システム３００は、ゲーム開発センター３０４も含んでいてもよい。ゲーム開発センター３０４は、固定ベースの設備、コンピューティングデバイスを用いてプレイヤーが遠隔でアクセスすることが可能なｗｅｂベースの設備、または両方の組み合わせ、として、埋め込まれてもよい。ゲーム開発センター３０４は、運に左右されるゲームのビルドまたは作成を容易にする、ソフトウェアの、ツール、キット、シミュレーター、およびゲーム開発ガイドや、ドキュメント、ニュースレターなど、を含む。好ましくは、これらのツール、キット、およびドキュメントは、ゲーム開発の経験を向上させるために定期的に更新される。ゲーム開発センター３０４内に設けられたこれらの設備を用いる事により、ゲーム開発者は、運に左右されるゲームの生成に関連するデータの作成を行うことができる。そのデータは、ゲーム数学、ゲームクライアント、およびゲームバックエンドを含んでもよい。賭博ゲームの実施形態において、ゲーム数学は、ペイテーブル、ＲＴＰなどを比較してもよい。非賭博ゲームの別実施形態において、ゲーム数学は、スコアリングスキームでもよい。ゲームバックエンドは、ゲームグラフィックス、アニメーション、オーディオなどと同じように、ゲームの指示、ゲームのロジックを含んでもよい。ゲームクライアントは、クラウドコンピューティングアレンジメントなどにおいて、ゲームの状態、ゲームのデータ、およびゲームの情報をそのサーバーへ通信するために、サーバーに接続するネットワーククライアントを含んでもよい。ネットワーククライアントは、ゲームプレイの管理およびアカウンティング機能を実行するためのデータおよび指示を処理するために用いられてもよく、および／または、ゲームの入力／出力の機能を提供するために用いられてもよい（プレイヤーの入力を受け取り、データを解析し、フィードバックを提供するなど）。
【００５６】
図３に示されるように、ゲームレポジトリの形態でのゲームレジストリ３０６は、システム３００内にて構成される。ゲームレジストリ３０６は、ゲーム数学、ゲームクライアント、およびームバックエンドを含み、運に左右されるゲームに関連付けられたデータを受信するように、オプション的には記憶するように、調整される。ゲームレジストリ３０６は、処理すべき未加工のデータに対するビルドシステム３０８へデータを送信し、システム３００上での動作に適したフォーマットにビルドするように調整される。ビルドシステム３０８は、ゲーム数学、ゲームクライアント、およびゲームバックエンドを組み合わせて、ゲームファイルにまとめるように調整される。そのように作成されたゲームファイルは、適切なフォーマットのゲームコンテナおよびゲームクライアントとともに、ゲーム素材を含む。ビルドシステム３０８は、ビルドされたゲームファイルをゲームレジストリ３０６に伝送するように調整される。
【００５７】
好ましくは、ビルドシステム３０８はまた、未加工データとシステム３００の初期互換性を確認することによって、基本品質評価機能を実行する。ビルドシステム３０８がゲームを正常にコンパイルできない場合、ゲーム開発者がゲームデータをデバックできるように、ゲーム開発者に通知が送られてもよい（オプション的にはゲームレジストリ３０６を介して）。あるいは、ビルドシステム３０８が正常にゲームをコンパイルした場合、ゲームがエラーなく正常にコンパイルされたことをゲーム開発者が分かるように、ゲーム開発者に通知が送られてもよい（オプション的には、ゲームレジストリ３０６を介して）。
【００５８】
ビルドされたゲームがゲームレジストリ３０６に戻されると、ゲームレジストリ３０６は、ビルドされたゲームを登録してもよい。一例では、ゲームレジストリ３０６は、ビルドされたゲームを格納してもよい。本実施形態では、ゲームレジストリ３０６は、ゲーム開発者またはシステム３００の管理者が、ゲームを公開または中断することも可能にする。ゲームレジストリ３０６は、また、ゲームの状態に関する情報（例えば、そのゲームにおける、いずれの開発段階か、または、いずれのモジュールか）をゲーム開発者に与えるために、ゲームの状態を閲覧する機能を与えてもよい．
【００５９】
正常にビルドされたゲームは、そして、ゲームの、テスト、デプロイ、および公開を管理するように調整された公開システム３１０に送られる。公開システム３１０は、ゲームのコンテナおよびゲームのメタデータをデプロイするように調整されてもよい。より詳細には、公開システム３１０は、品質評価のために、ゲームを品質評価システム３１２に送信してもよい。公開システム３１０は、システム３００内の、テストおよび認証のためのテストセンター３１４に、デフォルトのデノミネーションセット、ペイテーブル、ゲームＩＤ、および複数のＲＴＰといったゲームメタデータも送る。ゲームがテストセンター３１４のテスティスをパスした場合、公開システム３１０は、ゲームストア３１６に通知してもよく、好ましくは、コンテンツ配信ネットワークのゲーム統合を容易にしてもよい。
【００６０】
本実施形態において、テストセンター３１４は、ゲーミングシステム３１８で動作するビルドされたゲームに対する数学検証を行うように、また、ゲームに関連付けられたアプリケーションプログラミングインターフェイスに対する品質評価を行うように、調整される。適切にテストされ、首尾よく検証されたゲームだけが、ゲームストア３１６へ公開され得る。一例では、ビルドされたゲームがテストセンター３１４のテストをパスするのに失敗した場合、ゲーム開発者がゲームの設計を変えることができるように、通知がゲーム開発者へ送られる。ビルドされたゲームがテストセンター３１４のテストを首尾よくパスした場合、ビルドされたゲームが首尾よく検証されたということを彼／彼女に知らせるために、通知をゲーム開発者に送ることができる。
【００６１】
システム３００は、ゲームを動作させるように調整されたゲーミングシステム３１８も含む。ゲーミングシステム３１８は、テストおよび検証プロセスをアシストするというものと、ゲームを動作させるというものの、二つの主な役割を有する。
【００６２】
第１の役割では、テスト下にあるビルドされたゲームが、テストされかつ確認されたゲーム結果を生成するために、ゲーミングシステム３１８上で実行される。この役割では、ゲーミングシステム３１８は、ＲＴＰ設定を変更する、ゲームプレイを容易にするための乱数などのといったランダム結果を生成する、（例えばスロットゲームに対して）スピンおよびその結果を提供する、などといった様々なゲームプレイ機能を実行するように調整される。ゲーミングシステム３１８は、テストもしくは認証の要員、システムの管理者、またはゲーム開発者が、ゲームを終了させること（つまり、テスト）も可能にしてもよい。
【００６３】
第２の役割では、ゲーミングシステム３１８は、デノミネーションの設定を変更する、ＲＴＰ設定を変更する、ゲームプレイを容易にするための乱数などのといったランダム結果を生成する、（例えばスロットゲームに対して）スピンおよびその結果を提供する、などといった様々なゲームプレイ機能を実行するように調整される。ゲーミングシステム３１８は、テストもしくは認証の要員、システムの管理者、またはゲーム開発者が、ゲームを終了させることも可能にしてもよい。この役割において、ゲーミングシステム３１８は、ゲームのメタデータも更新してもよいし、固定ベースまたはｗｅｂベースのゲーミングセンターに対するゲームを更新してもよいし、または、固定ベースまたはｗｅｂベースのゲーミングセンターのプロフィールを更新してもよい。
【００６４】
一実施形態では、ゲームがテストセンター３１４のテストおよび検証に首尾よくパスした場合、公開システム３１０は、ゲームがテストをパスし、ホスティングおよび稼動の準備ができているということをゲームストア３１６に通知してもよい。ゲームは、ゲームストア３１６に格納されてもよく、そして、ゲーミングシステム３１８により必要とされたときに、取り出されてもよい。一実施形態では、ゲームストア３１６は、ゲーマーがゲームに対しアクセスまたはダウンロードするのを、いくつかの場合では購入を通じて、可能にしてもよい。ゲームストア３１６は、マーケティング情報をゲーマーに提供してもよい。ゲーマーがゲームをトライアルプレイするのを可能にする、ゲームのトライアル機能も提供されてもよい。ゲームストア３１６は、オプション的に、ゲーマーおよび／またはゲーム開発者に、ゲームの選択機能とゲームの構成機能を提供する。
【００６５】
特には詳細に説明しないが、ゲーミングシステム３１８は、財務管理（賭け情報、結果）、ゲーム状態（ゲームを保存／読み出し）、プレイターサービス管理（プレイヤーをロック／アンロックする、認証）、ジャックポットまたはボーナスの取り扱い（例えば、賭けの懸賞、ボーナスゲーム）、ゲームのリコールなどといった、他の機能も実行してもよい。
【００６６】
図３のシステム３００は単なる例であり、様々な修正がシステムに施され得るということが理解されるべきである。例えば、システム３００内のモジュールは、一緒に、または、異なるモジュールにさらに分離されて、実装されてもよい。また、いくつかのアプリケーションでは、全てのモジュールが必要不可欠というわけではない。例えば、ゲーム開発者のレジストレーションモジュール３０２、ＱＡシステム３１２などを有さないシステム３００があり得る。追加のモジュールが、システム３００の機能を拡張するために、システム３００に存在していてもよい。図３の実施形態のシステムのようなシステムを用いることにより、ゲーム開発者は、ゲームを動作させるためのゲーミングシステム３１８において、認定された機能モジュールを利用することができる。開発者自身が、ゲーミングシステム３１８への、規制認可を求める必要性はない。その結果の効果は、時間および労力のかなりの量が、ゲームのビルドおよびデプロイにおいて、削減されるということである。結果として、ゲーム開発者は、より面白いもしくは挑戦的なゲームを、または、より良いグラフィックスとアニメーションを有するゲームを作成するために、ゲームの、ロジック、数学、およびクライアント設計の完成に、より注力するでしょう。以上の結果として、ゲーム開発者への参入障壁も低くなる。システムは、テストをパスした直後にゲームをホストできるという点でも有益であり、そしてまた、ゲーム開発者に対する負担が、大幅に軽減される。
【００６７】
図４は、本発明の一実施形態に応じた、運に左右されるゲームを動作させるためのシステム４００のアーキテクチャを示す。システム４００は、一般に、適切にビルドされたゲームファイル４０２と、ゲームファイル４０２を動作させるためのゲーミングプラットフォーム４０４と、プラットフォーム４０４の動作を支援する他のモジュールと、を含む。ゲーム４０２は、ゲームバックエンドと、ゲームクライアントと、図３のような認証システムにより検証されたゲーム数学と、を備える。好ましくは、ゲーム４０２は、クラウドコンピューティングアレンジメント内のゲームストレージに格納され、コンテンツ配信ネットワーク４１２を通じて、ゲーミングプラットフォーム４０４に配信される。ゲーム４０２が運に左右される賭博のゲームである一実施形態においては、ゲーム数学４０２Ａは、ペイテーブル、ＲＴＰ、懸賞分配スキームなどを備えていてもよい。非賭博ゲームの別の一実施形態においては、ゲーム数学４０２Ａは、スコアリングスキーム、懸賞分配スキームなどであってもよい。ゲームバックエンド４０２Ｂは、ゲームのグラフィックス、アニメーションなどはもちろんのこと、ゲームの指示、ゲームのロジックも含んでいてもよい。ゲームクライアント４０２Ｃは、ゲームの状態、ゲームのデータ、ゲームの情報を、クラウドコンピューティングアレンジメント内にあるようなサーバーに通信するために、サーバーに接続するためのネットワーククライアントを含んでいてもよい。ゲームクライアント４０２Ｃは、ゲームのプレイ管理およびアカウンティング機能を実行するためのデータおよび指示を処理するために用いられてもよく、および／または、ゲームの入力／出力の機能を提供するために用いられてもよい（プレイヤーの入力を受け取り、データを解析し、フィードバックを与えるなど）。
【００６８】
ゲーム４０２を動作させるように調整されたゲーミングプラットフォーム４０４は、ゲーム構成マッピングモジュール４０４Ｂ、ジャックポットモジュール４０４Ｃ、トランザクションモジュール４０４Ｄ、ストレージモジュール４０４Ｅ、および乱数ジェネレーターモジュール４０４Ｆと、動作可能に接続されたゲームエンジン４０４Ａを含む。好ましくは、ゲーミングプラットフォーム４０４は、ゲーム４０２を格納するためのクラウドコンピューティングアレンジメントとは別個または同一であり得る、クラウドコンピューティングアレンジメント上にホストされる。ゲームエンジン４０４Ａは、それがプレイされるように、ゲーム４０２を動作させてもよい。ゲームエンジン４０４Ａは、プレイヤーのゲームプレイの入力を受け取る、ゲームを要求する、ゲームセッションを管理する、ゲームの切断の取り扱い、ゲームラウンド管理、アテンダントペイの処理、賭博の情報およびデータ（ＲＴＰ、ペイテーブル、デノミを含む）の処理、シングルゲームのマルチインスタンス動作を管理する、フリーゲームを規制する（スロットゲームのフリースピンなど）、といった機能のうちの一つ以上を実行してもよい。
【００６９】
ゲーム構成マッピングモジュール４０４Ｂは、異なる管轄区域のゲームまたは規制要件のためのデータを、ゲームのゲームエンジン構成に提供するために、マッピングするように調整される。好ましくは、ゲーム構成マッピングモジュール４０４Ｂは、オペレーション要員がモジュール４０４Ｂ内の構成設定をチャンスすることを可能にする構成ポータル４０８と接続されている。構成設定は、ゲームクライアント構成と、ＲＴＰの構成と、を含んでいてもよい。
【００７０】
ジャックポットモジュール４０４Ｃは、ゲーム４０２のジャックポット賞を管理するように調整される。好ましくは、ジャックポットモジュール４０４Ｃは、ネットワーク化されている。モジュール４０４Ｃは、特定の固定ベースの、および／または、ｗｅｂベースの、ゲーミングセンターと結ばれていてもよく、あるいは、異なる固定ベースのおよび／またはｗｅｂベースのゲーミングセンターにおいて動作するまたはプレイされる同じゲームオペレーティングによって共有されていてもよい。
【００７１】
トランザクションモジュール４０４Ｄは、ゲーム４０２に関連付けられたフィナンシャルトランザクション（賭博ゲーム用）を管理するように、または、ゲーム４０２関連付けられたスコアトランザクション（非賭博ゲーム用）を管理するように、調整される。トランザクションモジュール４０４Ｄは、その内部において、プレイヤーのアカウントに関連付けられたフィナンシャル情報またはスコア情報が格納されそして処理される、アカウンティングシステム４１０と、動作可能に接続されている。一例では、プレイヤーがゲームに勝利したときに、金銭の懸賞、または、点数を、彼に与えられてもよい。この金銭の懸賞または点数は、プレイヤーに関連付けられたアカウント内の記録を更新するために、アカウンティングシステム４１０に伝送される。
【００７２】
ストレージモジュール４０４Ｅは、一般的な、ゲームのデータストレージ用のものであり、ゲーム履歴、トランザクション履歴などを格納してもよい。ストレージモジュール４０４Ｅに格納されたデータは、必要に応じて、ゲームエンジン４０４Ａにより、読み出されてもよい。
【００７３】
乱数ジェネレーターモジュール４０４Ｆは、好ましくは、プレイ予定のゲームに対し、乱数またはランダムゲーム結果を生成する認証されたモジュールである。
【００７４】
プラットフォーム４０４の動作を支援する他のモジュールは、コンテンツ配信ネットワーク４１２、ＡＰＩバージョンシステム４１４、およびマーケティングバックエンド４１６を含む。コンテンツ配信ネットワーク４１２は、ゲームストレージからゲーミングプラットフォームへ、ゲームを配信するように調整される。ＡＰＩバージョンモジュール４１４は、更新の後方互換性、または、ゲーミングプラットフォームへのアップグレードを保証するように調整される。マーケティングバックエンド４１６は、マーケティングビジネスの制御とホスティングのために、調整される。一例では、マーケティングバックエンド４１６は、ゲームをプレイしているゲーマーに、マーケティング情報を配信するように調整される。
【００７５】
図４のシステム４００は単なる例であり、様々な修正がシステムに施されることができるということが理解されるべきである。例えば、システム４００内の複数のモジュールは、一緒に、または、異なるモジュールへさらに分離されて、実装されてもよい。また、いくつかのアプリケーションでは、全てのモジュールが必要不可欠というわけではない。システム４００は、複数のモジュールのうちの一つ以上を取り除くために、修整されることができる。追加のモジュールが、システム４００の機能を拡大するために、システム４００内に存在してもよい。システム４００、特にはゲーミングプラットフォーム４０２、を用いることにより、ゲーム開発およびゲームプレイ処理の全体が合理化される。
【００７６】
図５は、本発明の一実施形態に応じた運に左右されるゲームをホスティングし、動作させるゲーミングプラットフォーム５００を示す。ゲーミングプラットフォーム５００は、ゲームホスティングシステム５０２と、ゲーム統合システム５０４と、ゲーム管理システム５０６とを含み、それらの詳細は、以降にさらに説明される。ゲーミングプラットフォーム５００は、ゲーマー、ゲーミングセンターのオペレーター、または、図２Ａ−２Ｄに示されているゲーミングマシーン２００Ａ、２００Ｄといった様々なゲーミングマシーンを用いるようなものにより、接続され得る。
【００７７】
図６Ａを参照すると、ゲームホスティングシステム５０２は、ＲＮＧモジュール５０２Ａを有するゲームプレイ管理モジュールと、状態管理モジュール５０２Ｂと、トランザクション管理モジュール５０２Ｃと、ゲームメーター管理モジュール５０２Ｄと、警告および通知モジュール５０２Ｅと、を含む。一実施形態において、ＲＮＧモジュール５０２Ａは、運に左右されるゲームのための乱数（そして、これによるランダムゲーム結果）を生成するように調整される。状態管理モジュール５０２Ｂは、調整され、ゲームロジックの管理などといったゲーム状態管理はもちろんのこと、ストレージ管理（例えば、ゲームデータのストレージ、ゲームのストレージなど）を行う。ゲームトランザクション管理モジュール５０２Ｃは、プレイヤーのアカウント、および／または、プレイヤーのアカウント情報、に関連付けられたフィナンシャル情報を管理するために、用いられる。ゲームメーター管理モジュール５０２Ｄは、動作のための、規制認可を必要とするゲーミングプラットフォームの、ゲームメーターを管理するために用いられ得る。警告および通知モジュールは、プレイヤーがジャックポット賞を獲得すると、システム５０２、ゲーミングセンターのオペレーター、および／または、プレイヤーに対し、警告または通知を提供するように調整される。賭博ゲームにおいて、ジャックポット賞は金銭的な賞であり、非賭博ゲームにおいては、ジャックポット賞は、特別な機能を解除するといった非金銭的な賞であってもよい。
【００７８】
好ましくは、ゲームホスティングシステム５０２は、コンテンツ配信ネットワークモジュール５０２Ｎと、ゲームコンテナ管理モジュール５０２Ｏと、を有する配信管理モジュールもまた含む。コンテンツ配信ネットワークモジュール５０２Ｎは、ゲーミングセンター、ゲーミングマシーン、および／または、プレイヤーへ、ゲームクライアントがどのように配信されるかを制御するように調整される。コンテンツ配信ネットワークモジュール５０２Ｎは、ゲーミングセンター、ゲーミングマシーン、および／または、プレイヤーへ、どのゲームが提供されるかも、また制御する。ゲームコンテナ管理モジュール５０２Ｏは、ゲームクライアントおよびゲームバックエンドを備えるゲームコンテナを管理するように調整される。一実施形態において、ゲームコンテナ管理モジュール５０２Ｏは、プレイされる予定のゲームをパッケージしてデプロイするために、用いられてもよい。
【００７９】
ジャックポットモジュール５０２Ｐおよびアテンダントペイモジュール５０２Ｑにより形成されたボーナス管理モジュールは、システム５０２にもまた設けられる。ジャックポットモジュール５０２Ｐは、好ましくは、ゲーミングプラットフォーム５００にビルトインされ、そして、ジャックポット賞の分配の量および時間を管理するために用いられてもよい。ジャックポットモジュール５０２Ｐは、異なるゲーミングセンター内のゲーミングマシーンにより共有されてもよく、あるいは、一つのゲーミングセンター内の特定のマシーンに専有されてもよい。アテンダントペイモジュール５０２Ｑは、ゲーマーの係員への支払いを制御するように調整されてもよい。係員は、物理的なゲーミングセンターに対する物理的な人物であるが、仮想のゲーミングセンターに対する仮想の一団であってもよい。
【００８０】
図６Ｂに示されるように、システム５０２は、構成管理モジュール５０２Ｋと、ゲームメンテナンスモジュール５０２Ｌと、ゲーム数学検証モジュール５０２Ｍと、を有する動作管理モジュールもまた含む。構成管理モジュール５０２Ｋは、異なる物理的な、または、仮想の、ゲーミングセンターのために、システム５０２の構成、個々のゲーム、および／または、プレイヤーを、別々に、または、組み合わせて管理するために用いられてもよい。ゲームメンテナンスモジュール５０２Ｌは、ゲームを維持するため、例えば、ゲームのアニメーション、ゲームのロジック、ゲームのその他を更新するために、用いられ得る。一実施形態において、ゲームメンテナンスモジュール５０２Ｌは、適合していないゲームをプラットフォームから取り除くため、あるいは、図３のような検証システムにより検証済みの新しいゲームを追加するために、用いられてもよい。数学検証モジュールは、特定のシステム５０２に対するゲーム数学を検証するように調整されている。検証は、既存の全てのゲームのゲーム数学が（おそらく地域的な）規制要件に適合しているかを保証するために、定期的に行われてもよい。
【００８１】
マーケティングモジュールは、システム５０２におけるマーケティング活動を管理および制御するために、システム５０２内に設けられてもよい。マーケティングモジュールは、プロモーショナルクレジットモジュール５０２Ｆと、フリーゲームモジュール５０２Ｇと、トーナメントモジュール５０２Ｈと、広告モジュール５０２Ｉと、推薦モジュール５０２Ｊと、により形成され得る。プロモーショナルクレジットモジュール５０２Ｆは、好ましくは金銭的な形態である、プロモーショナルクレジットの配信を管理するように調整される。フリーゲームモジュール５０２Ｇは、例えば、プレイヤーが、ゲーミングマシーン上の広告を見るなどといった特定のマーケティング活動を行った場合における、プレイヤーへのフリーゲームの提供を管理するように調整される。トーナメントモジュール５０２Ｈは、同じゲーミングセンター内の、または、異なるゲーミングセンター内の、複数のゲーミングマシーンに跨るトーナメントゲームを管理するように調整される。トーナメントモジュール５０２Ｈは、個々のトーナメントのルールおよび懸賞と、ゲーマーのトーナメントへの参加と、を制御するために用いられてもよい。広告モジュール５０２Ｉは、広告情報およびデータを、ゲーミングマシーンを通じてプレイヤーに、配信または提供するように調整される。一例では、広告モジュール５０２Ｉは、プレイヤーのゲームの開始の前に、プレイヤーがゲームを終了した後に、または、複数のゲームの間に、広告を再生するように調整される。広告モジュール５０２Ｉは、ゲームのプレイの間に、広告データもまた提供してもよい。推薦モジュール５０２Ｊは、プレイヤーに対するゲームの推薦の提供を制御するように調整される。例えば推薦モジュール５０２Ｊは、同一のプレイヤーによりプレイされるゲームの種類を決定することが可能であってもよく、そして、当該決定に基づき、類似だが新しいゲームを、トライする、ダウンロードする、またはプレイするために、プレイヤーに提供することが可能であってもよい。
【００８２】
図６Ａは、ゲームホスティングシステム５０２の特定の実装の一つのみを示しているということと、他の実施形態のためのゲームホスティングシステムを形成するために、様々なモジュールが、リネームされ、再グループ化され、追加され、または、取り除かれてもよいということと、が理解されるべきである。ゲームホスティングシステム５０２の実施形態は、予めビルドされたゲーミングプラットフォーム上でのゲームロジックのホスティングを可能にし、それは、ゲーム開発者が、プレイ可能であって規制要件に適合しているゲームを、より容易に開発することを可能にするという点で特に有益である。バックエンドでのシステムの柔軟な管理が可能になり、そして、システムの全体的な動作効率が改善される。
【００８３】
図６Ｂは、好ましくは、個々のゲーミングセンターのための、裏側において動作する、ゲーム管理システム５０４を示す。この実施形態では、ゲーム管理システムは、様々なゲーム制御機能モジュールを含む。システム５０４は、監査要員、プレイヤー、管理者、システムのオペレーターなどの身元を確認するための、署名検証モジュール５０４Ａを含む。監査ポータル５０４Ｂは、（内部または外部の）監査要員が、監査のために、システム５００内のデータにアクセスする可能にするように、調整される。ゲームステーション管理モジュール５０４Ｃは、ゲーミングセンター内のゲーミングマシーンの管理、そして制御するように調整される。ゲームリコールモジュールは用いられ、ゲームのリコール機能を管理する。
【００８４】
構成管理モジュール５０４Ｅと、メンテナンスモジュール５０４Ｆと、ゲームリリース管理モジュール５０４Ｇと、を有するゲーム動作モジュールもまた、システム５０４内に設けられる。構成管理モジュール５０４Ｅは、システム５０４の構成、個々のゲーム、および／または、プレイヤーを管理するために用いられてもよい。ゲームのメンテナンスモジュール５０４Ｆは、ゲーミングセンターのために、例えば、ゲームのアニメーション、ゲームのロジック、ゲームのその他を更新するために、用いられ得る。一実施形態において、ゲームのメンテナンスモジュール５０４Ｆは、プラットフォームから、古くて人気のないゲームを取り除くために、システム５０４に新しいゲームを追加するために、用いられてもよい。ゲームリリース管理は、特定のプレイヤーに対する、または、特定の期間内における、ゲームの利用可能性はもちろんのこと、様々なバージョンを管理して、ゲームを更新する。
【００８５】
プレイヤー管理モジュール５０４Ｈは、プレイヤーのアカウントを管理するために、新規アカウントの開設と、既存アカウントの閉鎖と、特定のプレイヤーのアカウントに関連付けられた個人情報、フィナンシャル情報、またはその他の情報の更新と、が含まれるが、設けられてもよい。許可制御モジュール５０４Ｉは、プレイヤーが、特定のゲームに、または、ゲーミングプラットフォームでさえも、アクセスすることを許可するかどうか、といったプレイヤーの許可を制御する。プレイヤーの管理とは別に、許可制御モジュール５０４Ｉは、監査要員、システムのオペレーター、マーケティング担当などのアクセス許可を管理してもよい。
【００８６】
図６Ｂは、ゲーム管理モジュール５０４の特定の実装の一つのみを示しているということと、他の実施形態のためのゲームホスティングシステムを形成するために、様々なモジュールが、リネームされ、再グループ化され、追加され、または、取り除かれてもよいということと、が理解されるべきである。一例において、ゲーム管理モジュール５０４は、ＵＳ特許出願番号１５／１２７，６２１に開示されたシステムとして構築されてもよい。
【００８７】
図６Ｃは、ウォレット統合モジュール５０６Ａおよびプレイヤー認証モジュール５０６Ｂによって形成されたゲーム統合システム６０６を示す。ゲーム統合システム６０６は、好ましくは、ゲーム管理システム５０４の動作（特定のゲーミングセンターのための）と、ゲームホスティングシステム５０２の動作（全てのゲーミングセンターに開放されている）と、をブリッジするために用いられる。一実施形態においては、ウォレット統合モジュール５０６Ａは、ゲーム管理システム５０４の特定のゲーミングセンターのユーザーに関連付けられたフィナンシャル情報を、ゲームホスティングシステム５０２内のマスターデータベースと統合して管理するために、用いられてもよい。プレイヤー認証モジュール５０６Ｂは、ゲームホスティングシステム５０２内のデータベースと、ゲーム管理システム５０４のデータベースと、に基づき、プレイヤーの身元を認証するために、用いられてもよい。
【００８８】
図６ｃは、ゲーム統合システム５０６の特定の実装の一つのみを示しているということと、他の実施形態のためのゲームホスティングシステムを形成するために、様々なモジュールが、リネームされ、再グループ化され、追加され、または、取り除かれてもよいということと、が理解されるべきである。
【００８９】
図５−６Ｃの本実施形態においては、ゲームホスティングシステムは、コンテンツプロバイダー（ゲーム開発者）がコンテンツ（ゲーム、広告など）を公開することを可能にして、コンテンツサービスの消費者（例えば、オペレーター、物理的または仮想のゲーミングセンターのライセンシー）がコンテンツを利用することを可能にするし、ゲーム統合システムは、コンテンツプロバイダー（ゲーム開発者）がコンテンツサービスの消費者（オペレーター、物理的または仮想のゲーミングセンターのライセンシー）を統合することを可能にするし、ゲーム管理システムは、コンテンツサービスプロバイダー（例えば、マーケティング担当）がシステム内のコンテンツを動作させることを可能にして、コンテンツサービスの消費者が内部の監査および検査を行うことを可能にして、規制当局が監査および検査を行うことを可能にする。
【００９０】
上記の実施形態において説明された各機能モジュールは、コンピューター、サーバーなどといった一つ以上の情報ハンドリングシステム上に、ハードウェア、ソフトウェア、または、ハードウェアとソフトウェアの両方を用いて、埋め込まれ得るということが理解されるべきである。必要とされるわけではないが、図を参照して説明された実施形態は、アプリケーションプログラミングインターフェイス（ＡＰＩ）として、または、開発者による使用のための一連のライブラリとして、実装され得るし、あるいは、端末もしくはパーソナルコンピューターのオペレーティングシステム、または、携帯可能なコンピューティングデバイスのオペレーティングシステムなどといった、別のソフトウェアアプリケーション内に含まれ得る。一般に、プログラムモジュールは、特定の機能の実行を助ける、ルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、およびデータファイルを含むため、当業者は、ここで所望された同一の機能を成し遂げるために、ソフトウェアアプリケーションの機能が、多数のルーチン、オブジェクト、またはコンポーネントに跨って分散されてもよいということを理解するであろう。
【００９１】
本発明の方法およびシステムは、コンピューティングシステムにより完全に実装されるか、または、コンピューティングシステムにより部分的全に実装される場合に、適切なコンピューティングシステムのアーキテクチャのいずれが利用されてもよいということが理解されるであろう。これは、スタンドアロンのコンピューター、ネットワークのコンピューター、および専用のハードウェアデバイスを含むであろう。「コンピューティングシステム」および「コンピューティングデバイス」という用語が使われている場合、これらの用語は、説明された機能を実装することが可能であるコンピューターのハードウェア（およびソフトウェア）の適切なアレンジメントのいずれもカバーすることが意図される。
【００９２】
多くのバリエーションおよび／または修整が、本発明の範囲から逸脱することなく、特定の実施形態に示されるように、本発明に施されてもよい、ということが理解されるべきである。例えば、本発明のゲームは、好ましくは運に左右されるゲームである一方で、それが別のゲームであってもよい。ゲームが運に左右されるゲームである実施形態において、そのゲームは、賭博ゲームでもよいし、または、あるいは非賭博ゲームでもよい。図１−６Ｃの異なる実施形態における特徴は、本発明の追加の実施形態を形成するために、適切に再調整されてもよいし、または、組み合わされてもよい。
【００９３】
したがって、本実施形態は、全ての点において事例として考慮されるべきであり、制限されるものではない。
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図２Ｃ】
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【図２Ｄ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【国際調査報告】
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