(57)【要約】  本開示は、ユーザマッチングを実施するための方法および関連するデバイスを開示し、普遍的なユーザマッチングの方法を提供する。方法は、クライアントによって送信されたマッチング要求を受信するステップであって、マッチング要求はアプリケーション識別子およびユーザ識別子を搬送する、ステップと、アプリケーション識別子に従ってマッチングモードが非同期マッチングであると判断する時、マッチング要求からマッチングキュー識別子を取得し、マッチング要求内のユーザ識別子をマッチングキュー識別子に対応するマッチングキューに追加するステップと、マッチングキューからユーザ識別子のプリセット量を選択してマッチングを実施し、マッチンググループの識別子およびマッチンググループ内のユーザ識別子を含むマッチング結果を生成するステップと、マッチング結果をマッチンググループ内のユーザ識別子に対応するクライアントに送信するステップと、を含む。本開示はユーザマッチングを実施するための装置およびサーバをさらに開示する。
2020513267.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザマッチングを実施する方法であって、
クライアントによって送信されたマッチング要求を受信するステップであって、前記マッチング要求はアプリケーション識別子およびユーザ識別子を搬送する、ステップと、
前記アプリケーション識別子に従ってマッチングモードが非同期マッチングであると判断する時、前記マッチング要求からマッチングキュー識別子を取得し、前記ユーザ識別子を前記マッチングキュー識別子に対応するマッチングキューに追加するステップと、
前記マッチングキューからユーザ識別子のプリセット量を選択してマッチングを実施し、マッチンググループの識別子および前記マッチンググループ内のユーザ識別子を含むマッチング結果を生成するステップと、
前記マッチング結果を前記マッチンググループ内の前記ユーザ識別子に対応するクライアントに送信するステップと、
を含む、方法。
【請求項２】
前記マッチングキューからユーザ識別子のプリセット量を選択してマッチングを実施し、マッチング結果を生成する前記ステップは、
前記マッチングキューを集計するステップと、
前記マッチングキュー内の前記ユーザ識別子に対応するユーザ情報を取得するステップと、
プリセット条件を満たすユーザ情報に対応するユーザ識別子を候補のユーザ識別子グループとして使用するステップと、ユーザ識別子の前記プリセット量を前記候補のユーザ識別子グループから選択してマッチングを実施し、前記マッチング結果を生成するステップと、
を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項３】
プリセット時間期間内にマッチング結果が生成されない時、仮想ユーザのユーザ識別子を前記マッチングキュー識別子に対応する前記マッチングキューに追加するステップと、
追加された前記仮想ユーザの前記ユーザ識別子を有する前記マッチングキューからユーザ識別子の前記プリセット量を選択してマッチングを実施し、前記マッチング結果を生成するステップと、
をさらに含む、請求項1または2に記載の方法。
【請求項４】
前記マッチング結果を前記マッチンググループ内の前記ユーザ識別子に対応するクライアントに送信する前記ステップは、
前記マッチング結果が生成された後、前記マッチング結果を前記マッチンググループ内の前記ユーザ識別子に対応する前記クライアントにアクティブに送信するステップ、
または、
前記マッチンググループ内の前記ユーザ識別子に対応する前記クライアントによって送信された結果クエリ要求を受信するステップと、
前記結果クエリ要求に従って前記マッチング結果を前記マッチンググループ内の前記ユーザ識別子に対応する前記クライアントに送信するステップと、
を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項５】
前記アプリケーション識別子に従って前記マッチングモードが同期マッチングであると判断する時、グループ識別子を取得し、前記グループ識別子を前記クライアントに送信するステップ、
をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項６】
ユーザマッチングを実施するための装置であって、
クライアントによって送信されたマッチング要求を受信し、前記マッチング要求はアプリケーション識別子およびユーザ識別子を搬送するように構成される、受信ユニットと、
前記アプリケーション識別子に従ってマッチングモードが非同期マッチングであると判断する時、前記マッチング要求からマッチングキュー識別子を取得し、前記ユーザ識別子を前記マッチングキュー識別子に対応するマッチングキューに追加するように構成される、第1の追加ユニットと、
前記マッチングキューからユーザ識別子のプリセット量を選択してマッチングを実施し、マッチンググループの識別子および前記マッチンググループ内のユーザ識別子を含むマッチング結果を生成するように構成される、選択ユニットと、
前記マッチング結果を前記マッチンググループ内の前記ユーザ識別子に対応するクライアントに送信するように構成される、送信ユニットと、
を備える、装置。
【請求項７】
前記選択ユニットは、
前記マッチングキューを集計するように構成される集計サブユニットと、
前記マッチングキュー内のユーザ識別子に対応するユーザ情報を取得するように構成される取得サブユニットと、
プリセット条件を満たすユーザ情報に対応するユーザ識別子を候補のユーザ識別子グループとして使用するように構成され、ユーザ識別子の前記プリセット量を前記候補のユーザ識別子グループから選択してマッチングを実施し、前記マッチング結果を生成するように構成される選択サブユニットと、
を備える、請求項6に記載の装置。
【請求項８】
プリセット時間期間内にマッチング結果が生成されない時、仮想ユーザのユーザ識別子を前記マッチングキュー識別子に対応する前記マッチングキューに追加するように構成される第2の追加ユニットであって、
前記選択ユニットが追加された前記仮想ユーザの前記ユーザ識別子を有する前記マッチングキューからユーザ識別子の前記プリセット量を選択してマッチングを実施し、前記マッチング結果を生成するようにさらに構成される第2の追加ユニット、
をさらに備える、請求項6または7に記載の装置。
【請求項９】
前記送信ユニットが、
第1の送信サブユニット、または第2の送信サブユニットを備え、
前記第1の送信サブユニットは前記マッチング結果が生成された後、前記マッチング結果を前記マッチンググループ内の前記ユーザ識別子に対応する前記クライアントにアクティブに送信するように構成され、
前記第2の送信サブユニットは、前記マッチンググループ内の前記ユーザ識別子に対応する前記クライアントによって送信された結果クエリ要求を受信する時、前記マッチング結果を前記マッチンググループ内の前記ユーザ識別子に対応する前記クライアントに送信するように構成される、請求項6に記載の装置。
【請求項１０】
前記アプリケーション識別子に従って前記マッチングモードが同期マッチングであると判断する時、グループ識別子を取得し、前記グループ識別子を前記クライアントに送信するように構成される取得ユニット、
をさらに備える、請求項6に記載の装置。
【請求項１１】
コンピュータ実行可能なプログラムコードを記憶するように構成されるメモリと、
ネットワークインターフェースと、
前記メモリと前記ネットワークインターフェースに接続されるプロセッサと、
を備えるサーバであって、
前記プログラムコードは命令を含み、前記プロセッサが前記命令を実行する時、前記命令は前記サーバに請求項1から5に記載のいずれか一項の方法を実施させる、サーバ。
【請求項１２】
サーバによって使用されるコンピュータソフトウェア命令を記憶するように構成され、請求項1から5のいずれか一項に記載の方法を実施するように設計されたプログラムを含む、コンピュータ記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願
本出願は中国特許庁に2017年1月24日に出願された「Method and Apparatus for Implementing User Matching」と題され、その全体が参照によって組み込まれる中国特許出願第201710060151.X号の優先権を主張するものである。
【０００２】
本開示は、インターネット技術の分野に関し、特にユーザマッチングを実施するための方法および関連するデバイスに関する。
【背景技術】
【０００３】
いくつかのアプリケーションプログラムにおいては、異なるユーザは同一のグループにマッチングされる必要がある。例えば、マルチプレーヤの格闘ゲームアプリケーションプログラムでは、まず、異なるユーザが互いに格闘するための特定のポリシーに従って共にマッチングされる必要がある。既存の技術においては、マッチング処理を要求する各アプリケーションは独立して開発されたマッチング手順を必要とする。しかしながら、異なる種類のアプリケーションプログラムを有するプラットフォームに関して、既存の技術におけるソリューションは異なるアプリケーションプログラムに対してそれぞれマッチングシステムを提供するものであり、比較的普遍性に欠け、比較的実装コストが高くなってしまう。例えば、プラットフォーム上のアプリケーションプログラムが変更されると、ゲームプラットフォーム上のゲームアプリケーションプログラムに新しいプレイ方法が追加され、アプリケーションプログラムのマッチングシステムはそれに応じて修正される必要がある。結果的に、発展性が不十分である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記を鑑みて、本開示は比較的普遍性に欠け、発展性が不十分であり、かつ比較的実装コストが高くなってしまうユーザマッチングである既存の技術における技術的課題を解決するために、ユーザマッチングを実施するための方法および関連するデバイスを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前述の課題を解決するために、本開示は以下の技術的ソリューションを提供する。
【０００６】
第1の態様によると、本発明の実施形態はユーザマッチングを実施するための方法を提供する。方法は、
クライアントによって送信されたマッチング要求を受信するステップであって、マッチング要求はアプリケーション識別子およびユーザ識別子を搬送する、ステップと、
アプリケーション識別子に従ってマッチングモードが非同期マッチングであると判断する時、マッチング要求からマッチングキュー識別子を取得し、ユーザ識別子をマッチングキュー識別子に対応するマッチングキューに追加するステップと、
マッチングキューからユーザ識別子のプリセット量を選択してマッチングを実施し、マッチンググループの識別子およびマッチンググループ内のユーザ識別子を含むマッチング結果を生成するステップと、
マッチング結果をマッチンググループ内のユーザ識別子に対応するクライアントに送信するステップと、
を含む。
【０００７】
第2の態様によると、本発明の実施形態はユーザマッチングを実施するための装置を提供する。装置は、
クライアントによって送信されたマッチング要求を受信し、マッチング要求はアプリケーション識別子およびユーザ識別子を搬送するように構成される、受信ユニットと、
アプリケーション識別子に従ってマッチングモードが非同期マッチングであると判断する時、マッチング要求からマッチングキュー識別子を取得し、ユーザ識別子をマッチングキュー識別子に対応するマッチングキューに追加するように構成される、第1の追加ユニットと、
マッチングキューからユーザ識別子のプリセット量を選択してマッチングを実施し、マッチンググループの識別子およびマッチンググループ内のユーザ識別子を含むマッチング結果を生成するように構成される、選択ユニットと、
マッチング結果をマッチンググループ内のユーザ識別子に対応するクライアントに送信するように構成される、送信ユニットと、
を含む。
【０００８】
第3の態様によると、本発明の実施形態は、
コンピュータ実行可能なプログラムコードを記憶するように構成されるメモリと、
ネットワークインターフェースと、
メモリとネットワークインターフェースに接続されるプロセッサと、
を含むサーバであって、プログラムコードは命令を含み、プロセッサがその命令を実行する時、命令はサーバに第1の態様に従う方法を実施する、サーバをさらに提供する。
【０００９】
第4の態様によると、本発明の実施形態は、前述の態様に従ってサーバによって使用されるコンピュータソフトウェア命令を記憶するように構成され、第1の態様を実施するように設計されたプログラムを含むコンピュータ記憶媒体を提供する。
【００１０】
結論としては、本発明の実施形態は以下の有益な効果を有するものである。
【００１１】
本発明の実施形態において、少なくとも1つのマッチングキューは実際の状況に従って各アプリケーションプログラムに対して設定され得、ユーザによって入力されたマッチング要求が受信された後、ユーザは参加するために所望のマッチングキューを選択することができ、ユーザのユーザ識別子はマッチング要求内のマッチングキュー識別子に従って選択されたマッチングキューに追加され得、マッチング結果を生成して異なるアプリケーションプログラムに対して統一されたマッチング様式および手順を提供するためにマッチングキューからユーザのプリセット量を選択してマッチングを実施し、新しいアプリケーションプログラムおよびアプリケーションプログラムにおける新しい使用モードはマッチングキューを追加することによってアプリケーションプログラムプラットフォーム上で拡張され得る。例えば、新しいゲームアプリケーションプログラムがゲームアプリケーションプログラムプラットフォームに追加され、または新しいプレイ方法がゲームアプリケーションプログラムに追加され、それによってユーザマッチングは比較的良好な普遍性および発展性を有し、実装コストが削減される。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態による、アプリケーションシナリオの概略図である。
【図２】本発明の実施形態による、ユーザマッチングを実施するための方法の実施形態のフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態による、マッチングキューの概略図である。
【図４】本発明の実施形態による、非同期マッチングの概略図である。
【図５】本発明の実施形態による、非同期マッチングの概略図である。
【図６】本発明の実施形態による、非同期マッチングの概略図である。
【図７】本発明の実施形態による、同期マッチングの概略図である。
【図８】本発明の実施形態による、同期マッチングの概略図である。
【図９】本発明の実施形態による、ユーザマッチングを実施するための装置の実施形態の概略図である。
【図１０】本発明の実施形態による、サーバの概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本開示の目的、特徴、および利点をより明確かつ理解しやすくするために、添付の図面および具体的な実装形態を参照して本発明の実施形態をより詳細に以下でさらに説明する。
【００１４】
いくつかのアプリケーションプログラムにおいては、異なるユーザは同一のグループにマッチングされる必要がある。例えば、マルチプレーヤの格闘ゲームアプリケーションプログラムでは、まず、異なるユーザが互いに格闘するための特定のポリシーに従って共にマッチングされる必要がある。既存の技術においては、異なるゲームのマッチング手順およびマッチング戦略の非一貫性のために、設計の観点から異なるゲームに対して異なるマッチングソリューションが設計され実装される必要があり、そのために複数の異なる種類のゲームプラットフォーム上で統一されたマッチング手順を実施することについて比較的多大な問題をもたらしている。したがって、本発明の実施形態はユーザマッチングを実施するための方法および装置を提供し、異なる種類のゲームで互換性のある普遍的で統一されたマッチングソリューションを提供する。このソリューションによって、同期マッチングおよび非同期マッチングの両方のマッチング手順をサポートすること、チェスゲーム、簡単なゲーム、および格闘ゲームのアプリケーションプログラムに対して普遍的なマッチング様式および手順を提供すること、ならびに比較的良好な普遍性および発展性を有することができる。
【００１５】
まず、図1を参照すると、図1は本発明の実施形態による、例示的なアプリケーションシナリオの概略図である。
【００１６】
ユーザは、ユーザ機器上のクライアント102を使用することによってネットワークアプリケーションサービスを提供するサーバ101と対話する。
【００１７】
当業者であれば、図1の概略図は本開示の実装形態を実装することのできる一例に過ぎないことを理解できる。本開示の実装形態の適用範囲は、その枠組みのいかなる態様によっても限定されない。本明細書におけるユーザ機器は、現時点で利用可能である、研究および開発されている、または将来研究および開発されることになる、あらゆるユーザ機器であり、それはあらゆる形態の有線および/または無線接続(例えば、Wi-Fi、LAN、セルラネットワーク、および同軸ケーブル)を介してユーザ機器上のクライアント102とサーバ101との間の対話を実現できるということに留意されたい。ユーザ機器は、限定されないが、現時点で利用可能である、研究および開発されている、または将来研究および開発されることになる、スマートフォン、フィーチャフォン、タブレットコンピュータ、ラップトップパーソナルコンピュータ、デスクトップパーソナルコンピュータ、小型コンピュータ、中型コンピュータ、および大型コンピュータ、を含む。本明細書におけるサーバ101は、現時点で利用可能である、研究および開発されている、または将来研究および開発されることになるデバイスの一例に過ぎず、またそれはユーザにアプリケーションサービスを提供することができるということを、さらに留意されたい。この態様の観点から、本開示の実装形態はそれに限定されない。
【００１８】
図2は本発明の実施形態による、ユーザマッチングを実施するための方法の実施形態のフローチャートである。この実施形態は、ユーザマッチングを実施するための装置の態様から説明され、ユーザマッチングを実施するための装置はサーバにロードされてもよい。この実施形態は、以下のステップを含む。
【００１９】
ステップ201:サーバはクライアントによって送信されたマッチング要求を受信する。
【００２０】
アプリケーションプログラムが開始される際、ユーザがユーザマッチングを実施することを必要とする場合、ユーザはまずクライアントを使用することによってサーバにマッチング要求を送信する。本発明のこの実施形態においては、異なる種類のアプリケーションプログラムに従って、マッチング処理は同期マッチングと非同期マッチングに分類され得る。非同期マッチングについては、ユーザごとにマッチング待機処理が存在し得る。ユーザは新しいユーザがアプリケーションプログラムに参加するのを待機し、複数のユーザが共にマッチングされて、そのアプリケーションプログラムにエントリする。例えば、マルチプレーヤの格闘ゲームアプリケーションプログラムは非同期マッチングであり、ユーザはゲームに参加するために所定の規則に従って1つのグループにマッチングされる必要がある。この実施形態においては、まず非同期マッチングを説明する。同期マッチングについては、ユーザごとのマッチング待機処理が存在しない。ユーザはアプリケーションプログラムに直ちにエントリする。例えば、アプリケーションプログラムが、ユーザとバンカー(すなわち、ゲームシステム)の互いに対する格闘であるゲームアプリケーションプログラムである場合、マッチングは同期マッチングである。ユーザはマッチング要求を送信した後、直ちにゲームに参加する。同期マッチングモードはその次の実施形態で説明する。
【００２１】
ステップ202:サーバはマッチング要求内のアプリケーション識別子に従ってマッチングモードが非同期マッチングであると判断する時、マッチング要求からマッチングキュー識別子を取得し、マッチング要求内のユーザ識別子をマッチングキュー識別子に対応するマッチングキューに追加する。
【００２２】
前述の説明に従って、マッチング要求はアプリケーション識別子を含んでもよい。マッチングモードを特定するためにアプリケーション識別子が使用される。サーバはアプリケーション識別子に従って、マッチングモードが非同期マッチングか同期マッチングかどうかを判断することができる。例えば、「1」は非同期マッチングを表し、「0」は同期マッチングを表す。この実施形態においては、マッチングキューはマッチングモードが非同期マッチングであるアプリケーションプログラムに対して設定される。少なくとも1つのマッチングキューが実際のマッチング要件に従って各アプリケーションプログラムに対して設定される。少なくとも1つのマッチングキューのそれぞれは、マッチングキュー識別子を有する。マッチングキューの量は特定の実際のアプリケーションにおいて限定されない。図3はマッチングキューの概略図である。例えば、アプリケーションプログラムAについて、マッチングキューA1(例えば、マッチングキュー識別子が「A1」である)、およびマッチングキューA2(例えば、マッチングキュー識別子が「A2」である)が設定され、アプリケーションプログラムBについて、マッチングキューB1(例えば、マッチングキュー識別子が「B1」である)、およびマッチングキューB2(例えば、マッチングキュー識別子が「B2」である)が設定される。実際のアプリケーションにおいて、アプリケーションプログラムAおよびアプリケーションプログラムBは格闘ゲームアプリケーションプログラムであってもよい。マッチングキューA1およびマッチングキューB1は1対1のプレイ方法のマッチングキューであってもよく、マッチングキューA2およびマッチングキューB2は2対2のプレイ方法のマッチングキューであってもよい。1対1のプレイ方法については、マッチングを実施するために2人のユーザが対応するマッチングキューから選択される必要があり、2対2のプレイ方法については、マッチングを実施するために4人のユーザが対応するマッチングキューから選択される必要があることが理解され得る。マッチングキューは実際の状況に従って設定され得、マッチングキューの形態は本開示においては限定されないということに留意されたい。本発明のこの実施形態において、マッチングキュー識別子は説明を容易にするために提供される一例に過ぎず、
この適用を限定するものではないということに留意されたい。例えば、マッチングキュー識別子は代替的にA 1V1、A 2V2などであってよく、具体的にそれに限定されない。
【００２３】
マッチングモードが非同期マッチングの時、ユーザはゲームアプリケーションプログラムにおいて1つの特定のプレイ方法を選択することができる。それに応じてゲームアプリケーションプログラムにおけるプレイ方法は、マッチングキューを有する。マッチングキューはマッチングキュー識別子を有し、マッチング要求はマッチングキュー識別子を搬送することができる。マッチングキュー識別子がマッチング要求から取得された後、マッチング要求内のユーザ識別子がマッチングキュー識別子に対応するマッチングキューに追加され得、すなわち、マッチング要求を送信するユーザのユーザ識別子は選択されたマッチングキューに追加され、他のユーザとマッチングされるのを待機する。
【００２４】
ステップ203:サーバはマッチングキューを集計し、マッチングキューからユーザ識別子のプリセット量を選択してマッチングを実施し、マッチンググループの識別子およびマッチンググループ内のユーザ識別子を含むマッチング結果を生成する。
【００２５】
ユーザがマッチング要求を送信した後、ユーザ識別子は対応するマッチングキューに追加され、ユーザは代替的にマッチングが完了するよりも前にマッチングをキャンセルすることができる。ユーザはマッチングキャンセル要求をサーバに送信することができ、サーバはマッチングキャンセル要求内のユーザ識別子をマッチングキューから削除することができる、すなわち、マッチングキュー内のユーザ識別子はリアルタイムで変化する。
【００２６】
この実施形態においては、ユーザ識別子のプリセット量は、マッチングキューを集計することによって、マッチングキューから選択され、マッチングを実施することができる。可能な実装形態においては、プリセット量だけを考慮することができ、プリセット量はマッチングキューに関連付けられる。例えば、2対2のプレイ方法のマッチングキューはマッチングのために4人のユーザが必要である。集計を通じて、マッチングキューがユーザ識別子のプリセット量を有していることを取得した後、ユーザ識別子は同一のマッチンググループにマッチングされてマッチング結果を生成し、それによってマッチングの速度が向上する。
【００２７】
別の可能な実装形態においては、マッチングキューからユーザ識別子のプリセット量を選択してマッチングを実施し、マッチング結果を生成する具体的な実装形態は、マッチングキュー内のユーザ識別子に対応するユーザ情報を取得することと、プリセット条件を満たすユーザ情報に対応するユーザ識別子を候補のユーザ識別子グループとして使用することと、ユーザ識別子のプリセット量を候補のユーザ識別子グループから選択してマッチングを実施することと、マッチング結果を生成することと、を含むことができる。すなわち、プリセット量を考慮する時、マッチングはユーザ情報を参照して実施される必要がある。例えば、2対2のプレイ方法においては、マッチングを実施するために4人のユーザが対応するマッチングキューから選択される必要があり、ユーザレベルがプリセット条件に達しているユーザのユーザ識別子が同一のマッチンググループにグループ化され、それによってユーザ情報に従ってユーザ識別子のプリセット量が選択されてマッチングを実施し、マッチング結果を生成する。したがって、類似のユーザは同一のマッチンググループにグループ化され得、それによってユーザは互いによりよく関わることができる。
【００２８】
本開示のいくつかの可能性のある実装形態において、以下の内容がさらに含まれ得る。
【００２９】
プリセット時間期間内にマッチング結果が生成されない時、現在のユーザ識別子の量が、現在のプレイ方法によって求められるユーザ識別子の量とマッチングしないということを示している。例えば、現在、マッチングキューの中に、3つのユーザ識別子があり、マッチングキューが2対2のプレイ方法のマッチングキューである。3つのユーザ識別子に対応するユーザの待機時間を減らすため、仮想ユーザのユーザ識別子がマッチングキュー識別子に対応するマッチングキューに追加され、マッチングキューが集計され、ユーザ識別子のプリセット量がマッチングキューから選択されてマッチングを実施し、マッチング結果を生成する。
【００３０】
例えば、プリセット時間期間内にマッチング結果が生成されない時、すなわち、最も長い時間マッチングキュー内で待機しているユーザの待機時間がプリセット時間期間を超えている時、人工知能(AI)ユーザがマッチングキューに追加され得、すなわち、仮想ユーザのユーザ識別子がマッチングキューに追加され、次いで、マッチングキューが集計され、ユーザ識別子のプリセット量がマッチングキューから選択されてマッチングを実施し、マッチング結果を生成する。この場合、マッチンググループ内のユーザ識別子は、ユーザの待機時間を減らすために仮想ユーザのユーザ識別子を含んでよい。
【００３１】
ステップ204:サーバはマッチング結果をマッチンググループ内のユーザ識別子に対応するクライアントに送信する。
【００３２】
本開示のいくつかの可能性のある実装形態において、マッチング結果をマッチンググループ内のユーザ識別子に対応するクライアントに送信する具体的な実装形態は、
マッチング結果が生成された後、サーバによって、マッチング結果をマッチンググループ内のユーザ識別子に対応するクライアントにアクティブに送信すること、
または、
マッチンググループ内のユーザ識別子に対応するクライアントによって送信された結果クエリ要求を受信する時、サーバによって結果クエリ要求に従って、マッチング結果をマッチンググループ内のユーザ識別子に対応するクライアントに送信すること、
を含むことができる。
【００３３】
実際の適用では、サーバはマッチング結果をアクティブに伝達することができ、またはクライアントはマッチング結果を、集計を通じて取得することができ、クライアントはマッチング結果に従ってアプリケーションプログラム内のマッチンググループに参加することができる。
【００３４】
したがって、本発明のこの実施形態において、少なくとも1つのマッチングキューは実際の状況に従って各アプリケーションプログラムに対して設定され得、ユーザによって入力されたマッチング要求が受信された後、ユーザは参加するために所望のマッチングキューを選択することができ、ユーザのユーザ識別子はマッチング要求内のマッチングキュー識別子に従って選択されたマッチングキューに追加され得、マッチングキューを集計することによってユーザのプリセット量をマッチングキューから選択してマッチングを実施し、マッチング結果を生成し、異なるアプリケーションプログラムに対して統一されたマッチング様式および手順を提供し、新しいアプリケーションプログラムおよびアプリケーションプログラムにおける新しい使用モードはマッチングキューを追加することによってアプリケーションプログラムプラットフォーム上で拡張され得る。例えば、新しいゲームアプリケーションプログラムがゲームアプリケーションプログラムプラットフォームに追加され、または新しいプレイ方法がゲームアプリケーションプログラムに追加され、それによってユーザマッチングは比較的良好な普遍性および発展性を有し、実装コストが削減される。
【００３５】
図4から図6を参照すると、本発明の実施形態において提供されるユーザマッチングを実施する方法における非同期マッチングモードが、アプリケーションプログラムがゲームアプリケーションプログラムである例を使用して再度説明されている。
【００３６】
ユーザ、すなわちゲームプレーヤは、クライアントを使用してゲームにエントリする際、ゲームのプレイ方法を選択することができ、すなわちサーバへマッチング要求を送信することをトリガーすることができる。マッチング要求はアプリケーション識別子、ユーザ識別子、およびマッチングキュー識別子を搬送する。サーバはユーザ識別子を対応するマッチングキューに追加し、クライアントはマッチング要求を送信した後、直ちに戻る。サーバはマッチングスレッドを使用してマッチングキューを定期的に集計し、特定の規則(例えば、プレーヤの待機時間、プレーヤのゲームレベル)に従ってマッチングキューからユーザ識別子のプリセット量を選択してマッチングを実施し、マッチング結果を生成する。例えば、ユーザが1対1のプレイ方法のキューに参加する場合、すべての2つのユーザ識別子が同一のマッチンググループにグループ化され、マッチンググループは異なるマッチンググループ識別子を有する。サーバはユーザマッチングを完了した後ゲームサーバをトリガーして、ゲームの初期化を開始し、マッチング結果をゲームサーバに送信し、それによってゲームサーバはマッチンググループを確立し、マッチングキュー内のユーザ識別子を知ることができ、それによってサーバはバックグラウンドからゲームに参加することができる。クライアントはマッチング結果を、集計を通じて取得し、またはサーバによってアクティブに伝達されたマッチング結果を取得し、マッチング結果内のマッチンググループ識別子に従ってゲームサーバとの接続を確立し、対応するマッチンググループに参加し、ゲームインターフェースにエントリしてゲームを開始する。加えて、プレーヤの量が限定されており、ユーザマッチングがプリセット時間期間内に完了できない場合、ユーザ間のマッチングをできるだけ早く完了してユーザの待機時間を減らすためにAI加算器を使用してマッチングキューにAIユーザをさらに追加することができる。したがって、ゲームアプリケーションプログラム内の新しいゲームアプリケーションプログラムおよび新しいプレイ方法は、マッチングキューを追加することによってゲームプラットフォーム上で拡張され得、ユーザマッチングは普遍性を有し、容易に拡張され、ひいては実装コストを削減できる。
【００３７】
一方、本発明の実施形態において提供されるユーザマッチングを実施する方法は、同期マッチングモードでのユーザマッチング処理をさらに提供する。すなわち、マッチング要求内のアプリケーション識別子に従ってマッチングモードが同期マッチングであると判断される場合、グループ識別子が取得され、クライアントに送信される。
【００３８】
図7から図8を参照すると、本発明の実施形態において提供されるユーザマッチングを実施する方法における同期マッチングモードが、アプリケーションプログラムがゲームアプリケーションプログラムである例を使用して説明されている。
【００３９】
クライアントを使用することによってゲームにエントリする際、ユーザ、すなわちゲームプレーヤは直接トリガーしてサーバにマッチング要求を送信してもよい。マッチング要求はアプリケーション識別子、およびユーザ識別子を搬送する。サーバはアプリケーション識別子に従って、マッチングモードが同期マッチングであると判断する。マッチングモードが同期マッチングであると判断した後、サーバはゲームサーバからゲームのテーブル情報を取得し、ここでテーブル情報はグループ識別子として理解されてもよい。すなわち、同期マッチングゲーム内で1人または複数のユーザは同一のテーブルを使用して、バンカーと同時にゲームをプレイすることができ、複数のテーブルもまた同時にそのゲーム内でゲームをプレイすることができる。テーブル情報(すなわち、グループ識別子)を取得した後、サーバはゲームサーバをトリガーしてゲームの初期化を開始して、ユーザ識別子およびテーブル情報(すなわち、グループ識別子)をゲームサーバに送信し、それによってサーバはバックグラウンドからゲームに参加することができる。ゲームに参加した後、サーバはクライアントにグループ識別子を送信し、それによってクライアントは対応するテーブルに参加してゲームインターフェースにエントリし、ゲームを開始できる。このように、ユーザはマッチング処理を待機する必要なしに直接ゲームインターフェースにエントリし、同期マッチング手順を完了できる。
【００４０】
図9を参照すると、本発明の実施形態はユーザマッチングを実施するための装置の実施形態をさらに提供する。装置は、
クライアントによって送信されたマッチング要求を受信し、マッチング要求はアプリケーション識別子およびユーザ識別子を搬送するように構成される、受信ユニット901と、
マッチング要求内のアプリケーション識別子に従ってマッチングモードが非同期マッチングであると判断する時、マッチング要求からマッチングキュー識別子を取得し、マッチング要求内のユーザ識別子をマッチングキュー識別子に対応するマッチングキューに追加するように構成される、第1の追加ユニット902と、
マッチングキューからユーザ識別子のプリセット量を選択してマッチングを実施し、マッチンググループの識別子およびマッチンググループ内のユーザ識別子を含むマッチング結果を生成するように構成される、選択ユニット903と、
を含むことができる。
【００４１】
本開示のいくつかの可能性のある実装形態において、選択ユニットは、
マッチングキューを集計するように構成される集計サブユニットと、
マッチングキュー内のユーザ識別子に対応するユーザ情報を取得するように構成される取得サブユニットと、
プリセット条件を満たすユーザ情報に対応するユーザ識別子を候補のユーザ識別子グループとして使用するように構成され、ユーザ識別子のプリセット量を候補のユーザ識別子グループから選択してマッチングを実施し、マッチング結果を生成するように構成される選択サブユニットと、
を含むことができる。
【００４２】
すなわち、選択ユニットは、マッチングキューを集計することと、マッチングキュー内のユーザ識別子に対応するユーザ情報を取得することと、プリセット条件を満たすユーザ情報に対応するユーザ識別子を候補のユーザ識別子グループとして使用することと、ユーザ識別子のプリセット量を候補のユーザ識別子グループから選択してマッチングを実施し、マッチング結果を生成することと、を行うように具体的に構成されてもよい。
【００４３】
送信ユニット904はマッチング結果をマッチンググループ内のユーザ識別子に対応するクライアントに送信するように構成される。
【００４４】
本開示のいくつかの可能性のある実装形態において、送信ユニットは、
第1の送信サブユニット、または第2の送信サブユニット
を含むことができる。
【００４５】
第1の送信サブユニットは、マッチング結果が生成された後、マッチング結果をマッチンググループ内のユーザ識別子に対応するクライアントにアクティブに送信するように構成されてもよい。
【００４６】
第2の送信サブユニットは、マッチンググループ内のユーザ識別子に対応するクライアントによって送信された結果クエリ要求を受信する時、マッチング結果をマッチンググループ内のユーザ識別子に対応するクライアントに送信するように構成されてもよい。
【００４７】
本開示のいくつかの可能性のある実装形態において、本発明のこの実施形態において提供されるユーザマッチングを実施するための装置は、
プリセット時間期間内にマッチング結果が生成されない時、仮想ユーザのユーザ識別子をマッチングキュー識別子に対応するマッチングキューに追加するように構成される第2の追加ユニット
をさらに含むことができる。
【００４８】
本開示のいくつかの可能性のある実装形態において、本発明のこの実施形態において提供されるユーザマッチングを実施するための装置は、
マッチング要求内のアプリケーション識別子に従って、マッチングモードが同期マッチングであると判断される時、グループ識別子を取得し、グループ識別子をクライアントに送信するように構成される取得ユニット
をさらに含むことができる。
【００４９】
したがって、本発明のこの実施形態において、1つまたは複数のマッチングキューは実際の状況に従って各アプリケーションプログラムに対して設定され得、ユーザによって入力されたマッチング要求が受信された後、ユーザは参加するために所望のマッチングキューを選択することができ、ユーザのユーザ識別子はマッチング要求内のマッチングキュー識別子に従って選択されたマッチングキューに追加され得、マッチングキューを集計することによってユーザのプリセット量をマッチングキューから選択してマッチングを実施し、マッチング結果を生成し、異なるアプリケーションプログラムに対して統一されたマッチング様式および手順を提供し、新しいアプリケーションプログラムおよびアプリケーションプログラムにおける新しい使用モードはマッチングキューを追加することによってアプリケーションプログラムプラットフォーム上で拡張され得る。例えば、新しいゲームアプリケーションプログラムがゲームアプリケーションプログラムプラットフォームに追加され、または新しいプレイ方法がゲームアプリケーションプログラムに追加され、それによってユーザマッチングは比較的良好な普遍性および発展性を有し、実装コストを削減できる。
【００５０】
それに応じて、本発明の実施形態はサーバをさらに提供する。図10に示すように、サーバは
【００５１】
プロセッサ1001、メモリ1002、入力装置1003、および出力装置1004を含むことができる。1つのユーザマッチングサーバに、1つまたは複数のプロセッサ1001があってもよい。図10では例として1つのプロセッサが使用される。本発明の実施形態において、プロセッサ1001、メモリ1002、入力装置1003、および出力装置1004は、バスまたは別の様式を使用して接続され得る。図10では、バスを使用することによって接続が実装される例が使用される。
【００５２】
メモリ1002はソフトウェアプログラムおよびモジュールを記憶するように構成されてもよい。プロセッサ1001はメモリ1002に記憶されたソフトウェアプログラムおよびモジュールを実行し、ユーザマッチングサーバの様々な機能的なアプリケーションおよびデータ処理を実施する。メモリ1002は主にプログラム記憶エリアおよびデータ記憶エリアを含むことができる。プログラム記憶エリアはオペレーティングシステム、少なくとも1つの機能によって要求されるアプリケーションプログラムなどを記憶することができる。加えて、メモリ1002は高速ランダムアクセスメモリを含むことができ、少なくとも1つの磁気ディスク記憶デバイスもしくはフラッシュメモリデバイスなどの不揮発性メモリ、または別の揮発性ソリッド記憶デバイスをさらに含むことができる。入力装置1003は、入力ディジットまたは文字列情報を受信し、ユーザ設定およびユーザマッチングサーバの機能制御に関連するキー信号入力を生成するように構成されてもよい。
【００５３】
特に、この実施形態においては、プロセッサ1001は以下の命令に従って、1つまたは複数のアプリケーションプログラムの処理に対応する実行可能ファイルをメモリ1002にロードし、プロセッサ1001はメモリ1002に記憶されたアプリケーションプログラムを実行し、それによって前述の方法実施形態においてサーバによって実施される方法ステップを実装する。特に、プロセッサ1001は以下の機能を実施するように、さらに構成される:
クライアントによって送信されたマッチング要求を受信するステップであって、マッチング要求はアプリケーション識別子およびユーザ識別子を搬送する、ステップ、
マッチング要求内のアプリケーション識別子に従ってマッチングモードが非同期マッチングであると判断する時、マッチング要求からマッチングキュー識別子を取得し、マッチング要求内のユーザ識別子をマッチングキュー識別子に対応するマッチングキューに追加するステップ、
マッチングキューからユーザ識別子のプリセット量を選択してマッチングを実施し、マッチンググループの識別子およびマッチンググループ内のユーザ識別子を含むマッチング結果を生成するステップ、
マッチング結果をマッチンググループ内のユーザ識別子に対応するクライアントに送信するステップ。
【００５４】
それに応じて、マッチングキューからユーザ識別子のプリセット量を選択してマッチングを実施し、マッチング結果を生成することは、
マッチングキュー内のユーザ識別子に対応するユーザ情報を取得することと、
プリセット条件を満たすユーザ情報に対応するユーザ識別子を候補のユーザ識別子グループとして使用することと、ユーザ識別子のプリセット量を候補のユーザ識別子グループから選択してマッチングを実施し、マッチング結果を生成することと、
を含む。
【００５５】
それに応じて、方法は、
プリセット時間期間内にマッチング結果が生成されない時、仮想ユーザのユーザ識別子をマッチングキュー識別子に対応するマッチングキューに追加することと、マッチングキューを集計することと、マッチングキューからユーザ識別子のプリセット量を選択してマッチングを実施し、マッチング結果を生成することと、
をさらに含む。
【００５６】
それに応じて、マッチング結果をマッチンググループ内のユーザ識別子に対応するクライアントに送信することは、
マッチング結果が生成された後、マッチング結果をマッチンググループ内のユーザ識別子に対応するクライアントにアクティブに送信すること、
または、
マッチンググループ内のユーザ識別子に対応するクライアントによって送信された結果クエリ要求を受信する時、マッチング結果をマッチンググループ内のユーザ識別子に対応するクライアントに送信すること、
を含む。
【００５７】
それに応じて、方法は、
マッチング要求内のアプリケーション識別子に従ってマッチングモードが同期マッチングであると判断する時、グループ識別子を取得することと、グループ識別子をクライアントに送信すること、
をさらに含む。
【００５８】
したがって、本発明のこの実施形態において、1つまたは複数のマッチングキューは実際の状況に従って各アプリケーションプログラムに対して設定され得、ユーザによって入力されたマッチング要求が受信された後、ユーザは参加するために所望のマッチングキューを選択することができ、ユーザのユーザ識別子はマッチング要求内のマッチングキュー識別子に従って選択されたマッチングキューに追加され得、マッチングキューを集計することによってユーザのプリセット量をマッチングキューから選択してマッチングを実施し、マッチング結果を生成し、異なるアプリケーションプログラムに対して統一されたマッチング様式および手順を提供し、新しいアプリケーションプログラムおよびアプリケーションプログラムにおける新しい使用モードはマッチングキューを追加することによってアプリケーションプログラムプラットフォーム上で拡張され得る。例えば、新しいゲームアプリケーションプログラムがゲームアプリケーションプログラムプラットフォームに追加され、または新しいプレイ方法がゲームアプリケーションプログラムに追加され、それによってユーザマッチングは比較的良好な普遍性および発展性を有し、実装コストを削減できる。
【００５９】
本発明の実施形態は、前述のサーバによって使用されるコンピュータソフトウェア命令を記憶するように構成され、前述の方法実施形態においてサーバによって実施される方法を実施するように設計されるプログラムを含むコンピュータ記憶媒体をさらに提供する。
【００６０】
本明細書における実施形態はすべて漸進的に説明されているということに留意されたい。それぞれの実施形態の説明は、他の実施形態との差異に注目するものであり、それぞれの実施形態の間で同一または類似の部分は相互に参照され得る。実施形態において開示されるシステムまたは装置に関して、システムまたは装置は実施形態において開示される方法に対応し、したがって、簡潔に説明され、関連する部分に関する方法の説明に参照がなされ得る。
【００６１】
本明細書において第1および第2などの関連性を示す用語は、あるエンティティまたは動作を別のエンティティまたは動作と差別化するためだけに使用され、これらのエンティティまたは動作間のいかなる実際の関係または順序を、要求または暗示するものではないということに留意されたい。さらに、用語「含む(include)」、「備える(comprise)」、およびそのあらゆる変化形は非排他的な包含を対象とすることを意図されている。したがって、一連の要素を含む、処理、方法、目的、または装置の文脈においては、処理、方法、目的または装置はそのような要素を含むだけではなく、明示的に特定されない他の要素も含む、または処理、方法、目的または装置の固有の要素も含むことができる。特に明記しない限り、「〜を含む(include a/an ...)」によって限定される要素は、処理、方法、物品、または要素を含むデバイスに存在する他の同一の要素を排除しない
【００６２】
本明細書に開示される実施形態を参照して説明される方法またはアルゴリズムのステップは、処理によって実施されるハードウェア、ソフトウェアモジュールまたはその組み合わせによって直接実装されてもよい。ソフトウェアモジュールはランダムアクセスメモリ(RAM)、メモリ、読み取り専用メモリ(ROM)、電気的プログラマブルROM(EPROM)、電気的消去可能プログラマブルROM(EE-PROM)、レジスタ、ハードディスク、取り外し可能磁気ディスク、CD-ROM、または当技術分野で既知のあらゆる他の形態の記憶媒体に配置され得る。
【００６３】
開示される実施形態の上述の説明は、当業者に本開示を実装または使用させる。これらの実施形態に対する様々な修正形態は当業者にとって明白なものであり、本明細書において定義される一般原理は本開示の精神および範囲から逸脱することなく他の実施形態において実装され得る。したがって、本開示は、本開示において例示されるこれらの実施形態に限定されず、本開示において開示される原理および新奇な特徴と一貫性のある最も広範な範囲に準拠する必要がある。
【符号の説明】
【００６４】
101  サーバ
102  クライアント
901  受信ユニット
902  第1の追加ユニット
903  選択ユニット
904  送信ユニット
1001  プロセッサ
1002  メモリ
1003  入力装置
1004  出力装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【国際調査報告】
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