(57)【要約】【解決手段】本開示は、現実世界で起こり得る異なる種類の割り込みに基づいて、様々なゲーム内反応を生成するための方法及びシステムを説明する。本発明は、現実世界における様々な割り込みの発生を監視し検出することができる。割り込みの種類及び割り当てられた重要度に基づいて、対応ゲーム内反応がユーザに提供され、割り込みがユーザに通知される。現実世界の割り込みの重要度に応じて、ゲームに対応付けられたユーザデバイスに対しても、命令が生成され得る。これらの命令により、ユーザは、同じゲーム内でプレイしている他のプレーヤを邪魔することなく、ゲームから離れることが可能となり得る。【選択図】図１
2020513960.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが仮想現実ゲームをプレイしている間に、割り込みに対するゲーム内反応を組み込む方法であって、
ユーザが仮想現実デバイスで仮想現実ゲームをプレイしている間に、前記仮想現実デバイスの外部の１つ以上の割り込みを監視することと、
前記ユーザが前記仮想現実ゲームをプレイしている間に、１つ以上の割り込みを検出することと、
メモリに記憶された命令を実行することであって、前記命令はプロセッサにより実行されることで、
前記検出された割り込みの発生を前記ユーザに通知するために使用されるゲーム内反応を特定し、
前記ゲーム内反応を実施する命令を生成する、
前記メモリに記憶された前記命令を実行することと、
前記生成された命令を実行して、前記検出された割り込みに関する前記ゲーム内反応を実施することと
を含む、方法。
【請求項２】
１つ以上の割り込みに関するユーザカスタマイズを受信することをさらに含み、
前記受信されたユーザカスタマイズは、監視されるべき割り込みと、ゲーム内反応を使用して前記割り込みが対処されるべき方法とを指示する、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記１つ以上の割り込みは、デバイスのネットワーク、他のコンピューティングデバイス、またはセンサにより提供される、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記１つ以上の割り込みを提供する前記デバイスのネットワークは、スマートホームデバイスを含む、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
スマートホームデバイスには、セキュリティシステム、アラーム、サーモスタット、及び電化製品が含まれる、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
他のコンピューティングデバイスには、モバイルデバイス、ラップトップ、デスクトップ、及びタブレットが含まれる、請求項３に記載の方法。
【請求項７】
前記１つ以上の割り込みには、前記ユーザの近くにいる人からの割り込みが含まれ、このような割り込みには、近くにいる人からの発言が含まれる、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
近くにいる人からの前記１つ以上の割り込みにはまた、前記ユーザの所定の近接度内にいるユーザ、または前記ユーザと物理的に接触しているユーザが含まれる、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
センサは、前記ユーザと他の人または物体の近接度及び／または物理的接触を検出するために使用される、請求項３に記載の方法。
【請求項１０】
前記検出された割り込みに対する解決策は、
前記ゲームを一時停止すること、
前記ゲームを保存すること、
前記仮想現実ゲームのディスプレイを不透明から半透明に調整することであって、前記調整により、前記ユーザは現実世界環境を見ることができる、前記仮想現実ゲームの前記ディスプレイを不透明から半透明に調整すること、
前記仮想現実ゲーム内に表示する１つ以上の視覚通知を生成すること、
１つ以上の音響通知を生成すること、
前記ユーザのゲーム内キャラクタのＡＩ制御を実施すること、
前記仮想現実ゲームを終了すること、
のうちの１つ以上を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記１つ以上の視覚通知には、テキストベース通知、画像、または映像記録、のうちの１つ以上が含まれる、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記ユーザはさらに、割り込みの重要度レベルを特定し、
前記特定された重要度レベルは、ゲーム内反応のデフォルト条件を示す、請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
前記重要度レベルは、緊急分類を含み、
対応ゲーム内反応は、前記仮想現実ゲームの進行状況を自動で保存することと、その後前記仮想現実ゲームを一時停止または終了することと
を含む、請求項１２に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は概して、仮想現実ゲームに関する。より具体的には、本発明は、現実世界で起こる割り込みに対する仮想現実におけるゲーム内反応に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想現実は、ユーザにとって、三次元環境（現実または架空）内の没入型体験となり得る。三次元環境及びその環境内でのユーザの存在に対応する画像、音声、及び他の感覚を生成するように、ソフトウェア及びハードウェアが実施される。環境は、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）または仮想現実ヘッドセットを使用して表示され得る。ユーザは、対応ハードウェアを使用して、環境内で「周りを見回す」、移動する、及びオブジェクトとインタラクトすることができる。
【０００３】
仮想現実の実施に対応付けられたソフトウェア及びハードウェアは、現実的で没入感のある体験を提供するために、三次元環境に対応付けられた画像、音声、及び他の感覚を生成することができ、これにより、現実世界における他の画像、音声及び感覚は不明瞭となる（または完全に遮断される）。仮想現実への没入効果により、現実世界で起こり得る事柄に対し、ユーザの認識が曖昧になるという潜在的問題が存在する。現実世界において注意を要する割り込みをユーザは何度も受けることがあるため、これは問題である。よって、現実世界で起こる割り込みに基づいて、仮想現実ゲーム内で反応を提供する必要がある。
【発明の概要】
【０００４】
本発明の実施形態は、ユーザが仮想現実ゲームをプレイしている間、割り込みに対するゲーム内反応を組み込むシステム及び方法を含む。実施形態は、ユーザが仮想現実ゲームをプレイしている間、１つ以上の外部割り込みを監視し、１つ以上の割り込みが発生したことを検出し、外部割り込みが発生したことをユーザに通知するために使用される対応ゲーム内反応を特定し、最後にその通知をユーザに提供する。
【図面の簡単な説明】
【０００５】
【図１】割り込みに対するゲーム内反応を実施する例示的なシステムである。
【０００６】
【図２】例示的なユーザデバイスである。
【０００７】
【図３】割り込みに対するゲーム内反応をカスタマイズするための例示的なグラフィカルユーザインターフェースである。
【０００８】
【図４】割り込みに対するゲーム内反応を実行する方法である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本開示は、現実世界で起こり得る異なる種類の割り込みに基づいて、様々なゲーム内反応（例えば通知）を生成するための方法及びシステムを説明する。本明細書で使用される割り込みとは、現実世界で発生したイベントのことである。例えば、割り込みには、オーブン／電子レンジ、ドアベル、またはユーザの近くにいる別の人に由来する音声が含まれ得る。いくつかの事例では、割り込みは、ユーザの注意が向けられることを必要とするため、仮想世界の没入性からユーザを切り離す。ユーザが仮想現実世界内に完全に没入し得る仮想現実ゲームに関して、様々な実施形態が本明細書で説明されるが、本発明は、完全に没入することはない他の種類のゲームにも適用され得る。これらの事例では、割り込みは現実世界のイベントであり、このようなイベントにユーザが気付いた場合、ユーザの注意はゲームから引き離される。
【００１０】
現実世界における様々な異なる種類に割り込みが考慮され得る。ユーザが仮想世界内にいる間、ユーザに通知を行うために、現実世界における各種類の割り込みに対して、ゲーム内反応がカスタマイズされ得る。さらに、ゲーム内反応は、現実世界における割り込みに関して、ユーザがカスタマイズした重要度または重大度の割り当てに基づき得る。
【００１１】
本発明は、現実世界における様々な割り込みの発生を監視し検出することができる。割り込みの種類及び割り当てられた重要度に基づいて、対応ゲーム内反応がユーザに提供され、割り込みがユーザに通知される。現実世界の割り込みの重要度に応じて、ゲームに対応付けられたユーザデバイスに対しても、命令が生成され得る。これらの命令により、ユーザは、同じゲーム（すなわちマルチプレーヤゲーム）内でプレイしている他のプレーヤを邪魔することなく、ゲームから離れることが可能となり得る。
【００１２】
図１は、割り込みに対するゲーム内反応を実施する例示的なシステム１００である。システム１００は、ユーザデバイス１１０を含み、これは仮想世界へのユーザの参加を促進するために使用される。仮想世界は、ユーザデバイス１１０により生成され得る。いくつかの実施形態では、ユーザデバイス１１０は、インターネット／クラウドと通信して、仮想世界をホストするサーバと接続し得る。ユーザが仮想世界内に没入しやすくなるように、対応するヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）１２０が使用され得る。システム１００はまた、ユーザデバイス１１０と通信可能に接続された様々な他のネットワーク、デバイス、及びセンサ１６０〜１８０を含み得る。ネットワーク、デバイス、及びセンサ１６０〜１８０は、ユーザが通知される必要のあり得る割り込みを、ユーザデバイス１１０に提供し得る。システム１００の要素のそれぞれに関するさらなる詳細は、下記に提供される。
【００１３】
前述のように、ユーザデバイス１１０は、仮想世界へのユーザの参加を促進するために使用され得る。いくつかの状況では、ユーザデバイス１１０はまた、ユーザが没入する仮想世界を生成し得る。ユーザデバイス１１０は、三次元仮想環境を作るために画像、音声、及び他の感覚（すなわち振動）を生成するハードウェア及び／またはソフトウェアを含む。
【００１４】
ユーザデバイス１１０はまた、その環境内でユーザの存在をシミュレートし得る。例えば、ユーザデバイス１１０は、ユーザが環境内で「周りを見回する」、移動する、及び／またはオブジェクトとインタラクトすることを促進するハードウェア及び／またはソフトウェア（例えばヘッドマウントディスプレイ１２０）を含む。ユーザデバイス１１０の要素に関するさらなる詳細は、図２に関連して下記に提供される。
【００１５】
ユーザが三次元仮想環境に没入するために、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）１２０が使用され得る。仮想現実ヘッドセットとも称されるＨＭＤ１２０には、環境の画像を表示するために使用される目の前の画面を有するヘッドマウントゴーグルが含まれ得る。ユーザの現実世界の視界を不明瞭にするために、画面は不透明にされ得、これによりさらに没入型体験がユーザに提供される。ＨＭＤ１２０はまた、環境に対応付けられた関連音響を提供するスピーカまたはヘッドフォンを含み得る。画面及びスピーカ／ヘッドフォンの両方を使用することで、ＨＭＤ１２０は、ユーザの現実世界の認識を完全に遮り、これによりユーザが仮想世界に集中できるようにする。
【００１６】
ユーザが仮想環境に参加している時、画面は不透明であり得るが、画面が透明になるようにユーザが命令することができる実施形態が存在し得ることを留意されたい。ただし、必要に応じてユーザが現実世界を見ることができるように、画面が透明になるように命令することは可能であり得る。例えば、仮想現実ゲームがある動きを要求する場合、ユーザは自分が現在立っている場所を見ることを所望し得る。透明性により、ユーザは、周りの物体または人に接触しないように、必要に応じて位置を変更することが可能となる。
【００１７】
ユーザデバイス１１０に戻ると、ユーザデバイス１１０は、様々な現実世界の割り込みに対するゲーム内反応を実行するための様々なデータベース及びモジュールを含み得る。図１に示されるように、ユーザデバイス１１０は、割り込みデータベース１３０、反応データベース１４０、及び反応モジュール１５０を含み得る。割り込みデータベース１３０は、ユーザがゲーム内反応で通知されることを所望する各現実世界割り込みに関する情報を含む。反応データベース１４０は、ユーザが仮想ゲーム内にいる間、現実世界割り込みに関する情報をユーザに提供する様々な方法に及ぶ命令を含む。反応モジュール１５０は、現実世界割り込みについてユーザに通知する様々な方法を実行する命令を含む。ユーザデバイス１１０に含まれるデータベース及びモジュール１３０〜１５０のそれぞれに関するさらなる詳細は、下記に提供される。
【００１８】
上記のように、割り込みデータベース１３０は、ユーザにより検出対象として特定された各関連現実世界割り込みに関する情報を含む。ユーザは、グラフィカルユーザインターフェース（ＧＵＩ）（図示せず）を利用して、様々なネットワーク、他のコンピューティングデバイス、及び／またはセンサ１６０〜１８０に対応付けられた割り込みを特定することができる。ＧＵＩは、ユーザデバイス１１０、ＨＭＤ１２０に、またはアプリケーションを有するモバイルデバイスなど、ユーザデバイス１１０に通信可能に接続され得る他のデバイス（図示せず）に、対応付けられ得る。
【００１９】
ユーザは、ＧＵＩを使用して、仮想ゲームに参加している間に発生した場合に知らされたい様々な現実世界割り込みを、特定することができる。特定できる例示的な割り込みには、ネットワーク（すなわちスマートホームネットワーク）に接続された電化製品（例えば電子レンジ、オーブン）及び他のデバイス（例えばセキュリティシステム、ドアベル、ガレージ）に由来する割り込みが含まれ得る。様々なデバイス（例えばモバイルデバイス、ラップトップ、デスクトップ）からの電子メール、テキスト、ボイスメール、電話、及び映像も、ユーザがユーザデバイス１１０にて通知されることを望む割り込みとして特定され得る。さらに、ユーザデバイス１１０及び／またはＨＭＤ１２０は、近くにいる人を検出するために使用され得るセンサを含み得る。近くのユーザの検出には、ユーザが仮想世界内にいる間に、ユーザとインタラクト（すなわち会話）することを望み得る人が含まれ得る。あるいは、近くのユーザの検出は、ユーザが仮想ゲームをプレイしている間、誤って他の人にぶつからないようにするために使用され得る。
【００２０】
前述のように、システム１００は、ユーザデバイス１１０に通信可能に接続されたホームネットワーク（すなわちスマートホーム）を含み得る。ホームネットワークは、所定の基準に基づいて割り込みを出力するようにプログラムすることができる様々な家電製品（例えばオーブン、電子レンジ）に接続され得る。例えば、オーブンが所定の温度に予熱された時、オーブンは、ユーザに聞こえる音またはホームネットワークへの通知（すなわち割り込み）を出力するようにプログラムされ得る。別のシナリオでは、食べ物が所定の時間焼かれた／調理された場合、オーブンは別の種類の音または通知（すなわち割り込み）を提供し得る。仮想世界に没入しているユーザは、オーブン及び時間に注意することを忘れてしまい得る。従って、オーブンに由来する割り込みは、食べ物が適切に調理されることを確保するために、ゲーム内反応が生成されるべき種類の割り込みとして、ユーザにより特定され得る。
【００２１】
ホームネットワークに対応付けられた他の電化製品及びデバイスも、ユーザデバイス１１０を使用してユーザにより特定され得る。当技術分野で知られているように、様々な他のスマートホーム関連の電化製品及びデバイス（例えば照明、サーモスタット、ドア／ロック、セキュリティカメラ、ガレージ、電子レンジ）は、ホームネットワークを介してユーザにある形態の割り込みを出力することを含む所定の方法で作動するように、カスタマイズすることができる。例えば、人がドアのところにいて、ドアベルを鳴らし得る。ドアベルからの信号により、ネットワークに送信されてドアのところに誰かがいることを通知するのに使用される割り込みが作成され得る。さらに、ドアの傍のセキュリティカメラは、人の写真または映像を撮り得る。ドアベルの割り込み及び人の写真／映像は、ゲーム内でユーザに提供され、ドアのところに誰かがいることがユーザに通知され得る。さらに、ドアのところにいる人の識別が、ゲーム内において同じ方法でユーザに提供され得る。
【００２２】
ホームネットワークをユーザデバイス１１０に接続することにより、これらの割り込みは、ユーザにより特定され、対応ゲーム内反応が生成されるように選択され得る。その後、スマートホーム関連の電化製品及びデバイスに対応付けられたこれらの特定済み割り込みのうちの１つ以上が検出された時、ユーザは仮想世界内で通知を受け得る。ユーザが仮想世界に没入している間、現実世界割り込みはユーザの知覚には不明瞭であり得るが、ゲーム内反応を使用して、仮想世界内でユーザに通知を行うことができる。
【００２３】
ユーザはまた、上記で特定された様々な割り込みに、異なるレベルの重要度を割り当て得る。割り当ては、ユーザデバイス１１０に対応付けられた同じＧＵＩを使用して行うことができる。重要度のレベルは、例えば仮想世界内でゲーム内反応（例えば通知）がユーザに提供される頻度に、影響を与え得る。あるいは、重要度は、仮想世界内でゲーム内反応が提供される場合の強調度（例えばより大きなフォント）にも影響を与え得る。特定の割り込みが現実世界で発生した時、ユーザがそれを見逃がさないように、割り当てられる重要度レベルの使用を通して、より重要な割り込みは、対応する反応で対処され得る。
【００２４】
重要度レベルの割り当てには、特定の重要度レベルの対応割り込みが、ゲーム内反応を使用して仮想世界内でユーザに提示される方法に関して、デフォルト条件が存在し得る。上記のように、特定の割り込みに割り当てられた重要度が高いほど、割り込みが検出された時に、ユーザデバイス１１０が確実にユーザに割り込みを気付かせることは、より重要であり得る。これは、より強調した方法で反応を提示することを伴い得る。例えば、このような方法には、より大きなテキスト、より頻繁な通知、中央領域での通知、及び音響の使用が含まれる。
【００２５】
ユーザデバイス１１０が異なる割り込みの重要度レベルに対処する方法は、ユーザによりカスタマイズされ得る。ユーザは、ユーザデバイス１１０に対応付けられたＧＵＩを使用して、ゲーム内反応が提示される方法を、重要度レベルに基づいてカスタマイズすることを所望し得る（すなわち全ての非常に重要な割り込みは同じように対処される）。さらに、ユーザは、ゲーム内反応が提示される方法を、各割り込みに対しケースバイケースでカスタマイズすることを所望し得る。
【００２６】
例えば、ユーザは、食べ物を焦がすことは避けたいため、オーブンを使用して食べ物を調理することは高い重要度であることを示し得る。一方、ユーザのモバイルデバイスに対応付けられた受信メールまたはテキストは、仕事関連ではない限り、重要度が低くあり得る。食べ物の調理が完了したことを示す割り込みがオーブンにより提供されると、オーブン内の食べ物が完了したことをユーザが確実に気付くように、ゲーム内反応がより頻繁に、より大きなテキストで提示され得る。対照的に、電子メールまたはテキストに対応付けられた割り込みは、より小さいテキストを使用して提供され得、このテキストは、所定の期間が経過すると消える。
【００２７】
ユーザは、各種類の割り込みの中でも、他の割り込みより重要度の高い異なる種類の割り込みを区別することが可能であり得る。例えば、ユーザは、電子メール及び／またはテキストの種類、並びに対応重要度レベルを、特徴付け得る。電子メールまたはテキストを対応重要度レベルに対応付けるために、電子メールまたはテキストの内容の評価が、ユーザデバイス１１０により実行され得る。例えば、電子メールまたはテキストが仕事関連ではない場合、重要度は低いと判定される。ゲーム内反応は、電子メールまたはテキストの存在に関して最初に小さいテキストでユーザに通知を行うために使用され、所定の時間が経過するとユーザのビューから削除され得る。ただし、電子メールまたはテキストが仕事関連である場合、ゲーム内反応により、より大きいテキストを使用して電子メールまたはテキストの存在が提供され、ユーザが電子メールまたはテキストを「読む」まで（すなわち電子メールまたはテキストがユーザにより読まれたまたは開かれたと特定されるまで）、ユーザのビューに反応を表示した状態が残され得る。
【００２８】
反応データベース１４０は、ユーザが仮想世界内にいる間に検出された現実世界割り込みについて、ユーザデバイス１１０がユーザに通知できる異なる方法に関する情報を含む。例えば、反応データベース１４０は、仮想ゲームの視野内でゲーム内反応が提供され得る場所を指示し得る。例えば、ゲーム内反応は、ユーザの視野の中央領域に、またはユーザの視野に対応したサイドパネル／周辺領域を介して提供され得る。
【００２９】
場所の選択は、割り込みの重要度に基づいて使用され得る。例えば、重要度の低い割り込みは、サイドパネル及び／またはユーザの周辺視野におけるゲーム内反応として提供され得る。ユーザがゲームから注意をそらすことなく、ユーザが必要に応じて通知を見ることができるように、このような場所が提供され得る。対照的に、より重要な割り込みは、ユーザの視野の中央領域にテキストベースの通知として表示され得る。これらの割り込みはより重要であり得、割り込みが発生するとすぐにユーザは気付く必要があり得る。
【００３０】
ゲーム内反応を提供する他の方法も可能であることに留意されたい。例えば、反応は、ユーザの視野の上部を横切るスクロールタイトルバーを介して提供され得る。あるいは、全ての通知は、ドロップダウンメニューに対応付けられ得る。ドロップダウンメニューは、ユーザが現在見ることが可能なゲーム内反応の数を示すインジケータに関連付けられ得る。ドロップダウンメニューはまた、未読のゲーム内反応と、まだ解決されていない割り当てに対応する既読のゲーム内反応と、解決された割り込みに対応する以前の既読のゲーム内反応とを、区別し得る。
【００３１】
データベース１４０に含まれる他の種類の反応には、ユーザデバイス１１０及び／またはＨＭＤ１２０の音声または表示を調整する命令を生成することを含み得る。例えば、割り込みがボイスメールメッセージである場合、対応ゲーム内反応は、ユーザがボイスメールメッセージを聞くことができるように、仮想世界の音声を下げることであり得る。あるいは、割り込みが、ユーザが仮想世界に没入している間にユーザと話をしたい近くにいる人である場合、対応ゲーム内反応は、ユーザがその人の話を聞けるように、仮想世界の音声を下げ得るだけでなく、ユーザがＨＭＤ１２０を取り外さずにその人を見ることができるように、ＨＭＤ１２０のディスプレイの不透明度／透明度を変更し得る。
【００３２】
反応データベース１４０に記憶されている様々な反応（すなわち通知）は、検出される異なる現実世界割り込みに対応付けられている。前述のように、ユーザが仮想世界内にいる間に様々なネットワーク、デバイス、及び／またはセンサからのどの割り込みをユーザに（ユーザデバイス１１０に）転送すべきかを、ユーザはＧＵＩを利用して特定し得る。
【００３３】
さらに、ユーザはまた、特定された各割り込みに、有効であり得る反応（すなわち通知）を決定することができる。例えば、ユーザは、オーブンからの全ての割り込みが、仮想世界内でテキストベースの通知として表示されることを所望し得る。テキストベースの通知を使用して、オーブンの予熱が完了した時、または食べ物の調理が完了したかを示すことができる。あるいは、ユーザは、同じ割り込みが、仮想世界内でただ単純な音（例えばベル）で表されることを所望し得る。音声を使用して、オーブンの予熱が完了したこと、または食べ物の調理が完了したかを伝えることができる。
【００３４】
ユーザが参加している仮想世界（または仮想現実ゲーム）に基づいて、異なる反応を使用することもできる。ユーザが参加できる仮想現実ゲームには、多数の異なる種類が存在し得る。ゲームの種類に基づいて、異なる種類の反応が使用され得る。さらに、２つのゲームで使用される同様の反応は、異なる方法で実施することができる。例えば、ユーザが運転シミュレーションをプレイしている場合、ダッシュボードまたはバックミラーに対応するいくつかの場所で、反応は実施され得る。これらの領域は依然としてユーザの視野内であるが、ゲームプレイを妨げることはない。ただし、ユーザがバスケットボールまたは一人称シューティング（ＦＰＳ）シミュレーションをプレイしている場合、反応を表示する領域が運転シミュレーションとは異なるため、ゲーム内反応は異なる方法で実施される必要がある。例えば、スポーツまたはＦＰＳシミュレーションでは、ゲームプレイを妨げないように、ビューの中央領域から離れた透明ボックスに、反応が提供され得る。ただしこのようなボックスは、依然としてユーザのビュー内にあり、シミュレーション内で起きていることに基づいて、調整され得る。
【００３５】
前述のように、ユーザは、ユーザデバイス１１０に対応付けられたＧＵＩを使用して、仮想世界内でゲーム内反応（例えば通知）として割り込みが提示される方法を、カスタマイズすることができる。いくつかの状況では、ゲーム内反応には、各種の割り込みに対するデフォルト設定が存在し得る。例えば、ユーザの携帯電話に由来する割り込み（例えば電子メール、テキスト）は、デフォルトでテキストベースの通知として提供され得、一方ボイスメールは、仮想世界内でユーザに音声クリップとして提供され得る。
【００３６】
最後に、反応モジュール１５０は、反応データベース１４０に記憶されている関連反応を使用して、検出された任意の割り込みに関して、仮想環境内でユーザへの通知を実行する。反応モジュール１５０により、検出された割り込みに対するゲーム内反応のユーザのカスタマイズ及び割り当ては簡易化される。いくつかの実施形態では、このような反応のカスタマイズ及び割り当ては、ユーザデバイス１１０に対応付けられたグラフィカルユーザインターフェース（ＧＵＩ）を通して実行される。例えば、ＧＵＩはユーザデバイス１１０を介して表示され得、これにより、ユーザは、検出されるべき割り込みと、各割り込みに対応付けられるべき反応とを特定する様々な入力を提供し得る。例示的なＧＵＩが、図３に関して下記に提供される。
【００３７】
上記のように、ＧＵＩは、ＨＭＤ１２０、またはユーザデバイス１１０に通信可能に接続されたモバイルデバイス上のアプリケーションに対応付けられ得る。ＨＭＤ１２０またはモバイルデバイス（図示せず）は、ユーザデバイス１１０により受信された割り込みに基づいて、どのようにゲーム内反応が実行されるべきかに関して、ユーザカスタマイズを受信し得る。ユーザカスタマイズは次に、ユーザデバイス１１０に送信され、反応モジュール１５０に提供され使用され得る。
【００３８】
本開示は、仮想現実に対応付けられた、現実世界割り込みに対するゲーム内反応の提供に関するが、教示は、仮想現実に関連しない他の種類のゲームにも適用され得ることに留意されたい。実際に、他のゲームは、現実世界割り込みに対するゲーム内反応を利用して、ユーザがゲームをプレイしている間にやはり発生する任意の重要な現実世界のイベントを、同様にユーザに通知し得る。
【００３９】
様々な他のネットワーク、他のコンピューティングデバイス、及びセンサ１６０〜１８０はそれぞれ、ユーザデバイス１１０に通信可能に接続され得る。これらのネットワーク、デバイス、及びセンサ１６０〜１８０は、ユーザが気付く必要があり得る仮想世界の外部の様々な異なる割り込みを生成し得る。
【００４０】
例示的なネットワーク１６０は、ホームネットワーク（すなわちスマートホーム）を含み得る。ホームネットワークは、ドア／ロック、セキュリティシステム（すなわちカメラ、動きセンサ）、アラーム（すなわち煙、一酸化炭素）電子レンジ、オーブン、サーモスタット、及びガレージを含む、ユーザの自宅内に存在する様々なデバイスまたは電化製品に、通信可能に接続され得る。
【００４１】
前述のように、ネットワーク１６０に接続された各デバイスまたは電化製品は、ユーザが気付くべき現実世界のイベントに基づいて、割り込みを生成し得る。例えば、セキュリティシステムは、様々な動きセンサ及び／またはカメラを使用してドアにいる人々を検出することが可能であり得、ドア／ロックは、人が家に入ったことを検出し得、電子レンジ／オーブンには、食べ物を調理する所定の時間が与えられ得る。各割り込みは、一意的な現実世界の通知形態を有し得る。しかし、ユーザは仮想世界内にいるため、これらの現実世界割り込みは見逃され得る。従って、対応するデータが、デバイス及び／または電化製品のそれぞれからユーザデバイス１１０に（ネットワーク１６０を介して）提供され、現実世界割り込みの発生をユーザに通知するゲーム内反応に使用される。
【００４２】
ユーザデバイス１１０に通信可能に接続され得るネットワーク１６０とは別に、個々のコンピューティングデバイス１７０もユーザデバイス１１０に直接接続され、仮想世界内でユーザが気付くべき割り込みを提供し得る。例示的なコンピューティングデバイス１７０には、モバイルデバイス、ラップトップ、デスクトップ、またはタブレットが含まれ得る。ユーザデバイス１１０に接続された１つ以上のコンピューティングデバイス１７０が存在し得る。２つ以上のコンピューティングデバイス１７０が存在する状況では、コンピューティングデバイス１７０のそれぞれが独自のネットワークを形成し得る。ネットワークは次に、例えばＷｉ−Ｆｉ（登録商標）、ブルートゥース（登録商標）、またはインターネットを介して、コンピューティングデバイス１７０のそれぞれからユーザデバイスに割り込みを転送し得る。
【００４３】
コンピューティングデバイス１７０のそれぞれは、ユーザが知らされたい多数の割り込みのソースであり得る。例えば、コンピューティングデバイス１７０は、様々な内容及び重要度の着信テキスト、電子メール、電話、及び映像を受信し得る。テキスト、電子メール、電話、及び／または映像のそれぞれがコンピューティングデバイス１７０により受信された時、ユーザは、それぞれが受信された時と、それぞれの内容とを通知されることを望み得る。
【００４４】
コンピューティングデバイス１７０はそれぞれ、テキスト、電子メール、電話、及び／または映像のそれぞれをコンピューティングデバイス１７０にて受信した時に関して、割り込みをユーザデバイス１１０に提供し得る。次に、反応モジュール１５０は、ゲーム内反応を生成して、テキスト、電子メール、電話、及び／または映像が特定のコンピューティングデバイス１７０に受信されたことを通知し得る。ユーザデバイス１１０上でユーザに提供されるゲーム内反応は、テキスト、電子メール、電話、及び／または映像の重要度に関してカスタマイズされた基準に対応し得る。ユーザはまた、他と対照的に１つのコンピューティングデバイスに由来するテキスト、電子メール、電話、及び／または映像の重要度に関して、カスタマイズされた基準を与え得る。
【００４５】
さらに、いくつかの実施形態では、コンピューティングデバイス１７０はまた、受信したテキスト、電子メール、電話、及び／または映像をユーザデバイス１１０に提供し得る。ユーザデバイス１１０は、受信したテキスト、電子メール、電話、及び／または映像を評価することが可能であり（反応モジュール１５０を介して）、さらにテキスト、電子メール、電話、及び／または映像の内容を特徴付け得る。その後、評価された内容を使用して、テキスト、電子メール、電話、及び／または映像の重要度が特徴付けられ得る。この評価は、特徴付けられた重要度に基づいて、対応ゲーム内反応（すなわちゲーム内反応が表示される方法及び場所）を生成するために使用される。
【００４６】
コンピューティングデバイス１７０はまた、スケジュール及び／またはカレンダーに対応付けられた様々なアプリケーションを含み得る。スケジュールされたイベントが発生した（または所定の時間後に発生する予定である）時は必ず、アプリケーションはイベントに対応するユーザに通知を提供し得る。例えば、ユーザが正午に予定がある場合、カレンダーアプリケーションは、午前１１時、午前１１時５５分、及び予定に対応付けられた正午に、音声通知を提供し得る。
【００４７】
音声通知に対応して、コンピューティングデバイス１７０は、ユーザが今後の予定に気付くことができるように、ユーザデバイス１１０にこの割り込みを提供し得る。割り込みの重要度に基づいて、ゲーム内反応が仮想世界内でユーザに提供され得る。さらに、仮想世界内でユーザに提供されるゲーム内反応はまた、予定の時間が近づくにつれ高くなる重要度レベルに対応し得る。例えば、ユーザの視野周辺内に存在するゲーム内反応は、予定が今から１時間後になった時に、最初に提供され得る。ただし、予定の時間が近づくにつれ、予定がもうすぐ始まることにユーザが確実に気付くように、ゲーム内反応はより強調され得る。
【００４８】
図１に示されるように、ユーザが仮想世界内で気付くべき１つ以上の割り込みを生じ得る情報を、ユーザデバイス１１０に提供する様々なセンサ１８０が存在し得る。一実施形態では、例えばＨＭＤ１２０を介してユーザに対応付けられたセンサ１８０が存在し得る。これらのセンサ１８０は、ユーザの近傍全般を監視するために使用され得る。監視は、ユーザが他の人または物体に近いか否かをユーザに知らせるようにゲーム内反応を生成するのに使用される割り込みを生成し得る。ユーザの視野はＨＭＤ１２０により不明瞭であり得ることから、ユーザが周りの物体または人と接触することを防ぐために、またはユーザに周囲のことを知らせるために、センサ１８０が使用され得る。
【００４９】
さらに、センサ１８０はまた、近くにいる人々がゲーム内でユーザの注意を引きたいか否かを検出するためにも使用され得る。センサ１８０（すなわちマイクロフォン）は、ユーザが仮想世界内にいる間に、他の人々がユーザと会話したいことを示し得るユーザの名前または声を検出することが可能であり得る。誰かがユーザと話したいことを検出したことに応じて、ゲームの外にいる誰かがユーザと話したいことをユーザに知らせるように、対応ゲーム内反応（すなわち通知）がユーザに提供され得る。さらに、ユーザに話されている内容をユーザが聞くことができるように、ＨＭＤ１２０から出る音声を変更し得る実施形態が存在し得る。さらに、実施形態は、ユーザに話したい人をユーザが見ることができるように、ＨＭＤ１２０ディスプレイの透明度または不透明度の変更を組み込み得る。
【００５０】
仮想世界内でプレイしているユーザが現実世界割り込みに気付くことができるように、前述のように、図１に示されるシステム１００の要素を使用して、現実世界割り込みの発生時が検出され、続いてゲーム内反応が生成される。しかしながら、ユーザの注意を要する現実世界割り込みがいくつか存在し得る。例えば、オーブンで食べ物の調理がちょうど終わった場合、または人がドアにいる場合、ユーザは、現実世界割り込みに対処するためにユーザデバイス１１０からある期間離れる必要があると考えられる。
【００５１】
ユーザがプレイしているゲームの種類に基づいて、反応データベースからの対応命令はまた、反応モジュール１５０を介して実施され得、これによりユーザは、ユーザデバイス１１０から離れて、現実世界割り込みに対処することが可能となる。例えば、ユーザがシングルプレーヤゲームに参加している場合、命令は、ユーザがユーザデバイス１１０から離れることができるように、ゲームの進行を一時停止し始めることを含み得る。より重要な割り込みに関しては、ユーザデバイス１１０は、ユーザがユーザデバイス１１０から離れられるように、自動的にゲームの進行状況を保存して、現在のプレイセッションを一時停止／終了するように命令され得る。
【００５２】
しかし、ユーザがマルチプレーヤゲームに参加している場合、ゲームの進行状況を保存すること及び／またはゲーム世界を一時停止することでは、同じマルチプレーヤゲームに参加している他のユーザのゲーム体験に悪影響を及ぼすことなくユーザが離れることは不可能である。プレーヤが全てチームに分かれているゲームでは、「ＡＦＫ」（すなわちキーボードから離れている）ユーザがいる場合、その該当するチームには不利が生じ得る。従って、反応データベース１４０は、これらのマルチプレーヤゲームに関しては、ユーザが現実世界割り込みに対処するために離れている期間、ユーザを「引き継ぐ」ために使用される命令を含み得る。例えば、ユーザの代わりを務めるために、人工知能（ＡＩ）が開始され得る。ＡＩは、デフォルトの戦術またはゲームプレイ動作を利用し得る。いくつかの実施形態では、ユーザは、ＡＩの動作方法をカスタマイズすることができる。別の実施形態では、反応モジュール１５０は、ユーザのプレイ様式を分析し、ユーザがユーザデバイス１１０から離れている間、ユーザのプレイ様式に対応してユーザのプレーヤを制御するＡＩを提供し得る。
【００５３】
あるいは、ユーザが現実世界割り込みに対処するためにＡＦＫであることが、他のユーザに深刻な影響を与えないように確保する他の方法も実施され得る。例えば、代替プレーヤが検索され提供され、マルチプレーヤゲーム内のユーザと置き換えられ得る。あるいは、ユーザがユーザデバイス１１０から離れているにもかかわらずチーム間の均衡がよく取れるように、ハンディキャップ（すなわちＡＦＫユーザのいるチームに対するボーナス）が実施され得る。ユーザのゲーム内キャラクタも、マルチプレーヤゲームに参加している他のプレーヤのゲームプレイを妨げないように、一時的な場所に移動され得る、不死身にされ得る、または一時的にゲームから外され得る。
【００５４】
図２は、例示的なユーザデバイス２００（すなわち図１に示されるクライアントデバイス）である。例示的なユーザデバイス２００（例えばデスクトップ、ラップトップ、タブレット、モバイルデバイス、ゲーム機システム）は、カットシーンゲームプレイとのインタラクションに関する本発明の機能の実行を促進するために、ユーザにより利用され得るデバイスである。
【００５５】
ユーザデバイス２００は、図２に示される様々な要素を含み得る。要素は例示であり、他の実施形態は、示される要素より多くの要素または少ない要素を組み込み得ることに留意されたい。図２を参照すると、ユーザデバイス２００は、メインメモリ２０２、中央処理装置（ＣＰＵ）２０４、少なくとも１つのベクトルユニット２０６、グラフィック処理装置２０８、入力／出力（Ｉ／Ｏ）プロセッサ２１０、Ｉ／Ｏプロセッサメモリ２１２、コントローラインターフェース２１４、メモリカード２１６、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）インターフェース２１８、ＩＥＥＥ１３９４インターフェース２２０、及び追跡デバイス２２４を接続するための補助（ＡＵＸ）インターフェース２２２を含むが、他のバス規格及びインターフェースが利用されてもよい。ユーザデバイス２００はさらに、オペレーティングシステム読み出し専用メモリ（ＯＳ  ＲＯＭ）２２６、音声処理装置２３０、光ディスク制御ユニット２３２、及びハードディスクドライブ２２８を含み、これらはバス２３６を介してＩ／Ｏプロセッサ２１０に接続されている。ユーザデバイス２００はさらに、少なくとも１つの追跡デバイス２２４を含む。
【００５６】
追跡装置２２４は、目追跡機能を含むカメラであり得る。カメラは、周辺デバイスとしてユーザデバイス２００に統合され得る、または取り付けられ得る。典型的な目追跡デバイスでは、赤外線非コリメート光が目から反射され、カメラまたは光学センサにより感知される。次に情報は分析され、反射の変化から眼球回転が抽出される。カメラベースの追跡器は、片方または両方の目に焦点を合わせて、観察者がある種の刺激を見る時の目の動きを記録する。カメラベースの目追跡器は、瞳孔の中心及び光を使用して、角膜反射（ＣＲ）を生み出す。瞳孔の中心とＣＲとの間のベクトルを使用して、表面上の注視点または注視方向が計算され得る。通常、目追跡器を使用する前に、観察者の簡単な較正手順が必要である。
【００５７】
あるいは、より感度の高い追跡器は、角膜の前面からの反射、及び眼の水晶体の背面からの反射を、経時的に追跡する特徴として使用する。さらに高度の高い追跡器は、網膜血管を含む眼の内部の特徴を撮像し、眼球が回転する時にこれらの特徴を追跡する。
【００５８】
大抵の目追跡デバイスは、少なくとも３０Ｈｚのサンプリングレートを使用するが、５０／６０Ｈｚが最も一般的である。いくつかの追跡デバイスは、１２５０Ｈｚもの高レートで作動し、これは非常に速い眼球運動の詳細を取り込むために必要である。
【００５９】
本発明では、ユーザが行うジェスチャを取り込むために距離カメラが代わりに使用されてもよく、距離カメラは顔認識が可能である。距離カメラは通常、特定のジェスチャを取り込み解釈するために使用され、これによりエンターテインメントシステムのハンズフリー制御が可能となる。この技術は、赤外線プロジェクタ、カメラ、深度センサ、及びマイクロチップを使用して、物体及び人の動きを三次元で追跡し得る。このユーザデバイスは、画像ベースの三次元構築の変形形態も採用し得る。
【００６０】
追跡デバイス２２４は、周辺デバイスとしてユーザデバイス２００に統合されたまたは取り付けられた、音声データを取り込むマイクロフォンを含み得る。マイクロフォンは、音源位置特定及び／または周囲雑音抑制を行い得る。
【００６１】
あるいは、追跡デバイス２２４は、ユーザデバイス２００のコントローラであり得る。コントローラは、エンターテイメントシステムのコンソールの近くにある、コンソールに取り付けられた、またはコンソールに統合されたセンサ内のＬＥＤで指されると、内蔵加速度計及び赤外線検出器の組み合わせを使用して、３Ｄ空間内のその位置を感知し得る。この設計により、ユーザは、物理的なジェスチャ並びにボタン押下により、ユーザデバイス２００の機能を制御することが可能となる。コントローラは、短距離（例えば３０フィート）でのデータ交換を可能にする無線技術を使用して、ユーザデバイス２００に接続する。コントローラはさらに、「鳴動」機能（すなわちゲームにおける特定ポイントの間のコントローラの振動）及び／または内部スピーカを含み得る。
【００６２】
コントローラは、付加的または代替的に、遠隔のセンサを使用して生体測定値を取り込み、例えば皮膚湿度、心拍リズム、及び筋肉の動きを含むデータを記録するように設計され得る。
【００６３】
上記のように、ユーザデバイス２００は、電子ゲーム機であり得る。あるいは、ユーザデバイス２００は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、またはハンドヘルドゲームデバイスとして実装されてもよい。さらに、同様のユーザデバイスは、より多くのまたは少ない作動構成要素を含み得る。
【００６４】
ＣＰＵ２０４、ベクトルユニット２０６、グラフィック処理装置２０８、及びＩ／Ｏプロセッサ２１０は、システムバス２３６を介して通信する。さらに、ＣＰＵ２０４は、メインメモリ２０２と専用バス２３８を介して通信し、一方ベクトルユニット２０６とグラフィック処理装置２０８は、専用バス２４０を介して通信し得る。ＣＰＵ２０４は、ＯＳ  ＲＯＭ２２６及びメインメモリ２０２に記憶されたプログラムを実行する。メインメモリ２０２は、事前に記憶されたプログラム、及び光ディスク制御ユニット２３２を使用してＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、または他の光ディスク（図示せず）からＩ／Ｏプロセッサ２１０を介して転送されたプログラムを含み得る。Ｉ／Ｏプロセッサ２１０は主に、ＣＰＵ２０４、ベクトルユニット２０６、グラフィック処理装置２０８、及びコントローラインターフェース２１４を含むユーザデバイス２００の様々なデバイスの間のデータ交換を制御する。
【００６５】
グラフィック処理装置２０８は、ＣＰＵ２０４及びベクトルユニット２０６から受信したグラフィック命令を実行し、ディスプレイデバイス（図示せず）状に表示する画像を生成する。例えば、ベクトルユニット２０６は、物体を三次元座標から二次元座標に変換し、二次元座標をグラフィック処理装置２０８に送信し得る。さらに、音声処理装置２３０は、スピーカ（図示せず）などの音響デバイスに出力される音声信号を生成する命令を実行する。
【００６６】
ユーザデバイス２００のユーザは、コントローラインターフェース２１４を介してＣＰＵ２０４に命令を与える。例えば、ユーザは、ＣＰＵ２０４にメモリカード２１６上の特定の情報を記憶するように命令し得る、またはユーザデバイス２００にある特定の動作を実行するように命令し得る。
【００６７】
他のデバイスは、ＵＳＢインターフェース２１８、ＩＥＥＥ１３９４インターフェース２２０、及びＡＵＸインターフェース２２２を介してユーザデバイス２００に接続され得る。具体的には、カメラまたはセンサを含む追跡デバイス２２４は、第一者ポータルを有するユーザデバイス２００にＡＵＸインターフェース２２２を介して接続され得、一方コントローラは、ＵＳＢインターフェース２１８を介して接続され得る。
【００６８】
図３は、割り込みに対するゲーム内反応をカスタマイズするための例示的なグラフィカルユーザインターフェース（ＧＵＩ）３００である。上記のように、ユーザは、ＧＵＩ３００の使用を通して、様々な現実世界割り込みを特定し、これらの割り込みをゲーム内反応（すなわち通知）として提供されることが可能である。このようにして、ユーザは、仮想世界内に没入しているにもかかわらず、現実世界で起こっていることを認識し続ける。ＧＵＩ３００により、ユーザは、重要度に基づいて様々な割り込みを分類し、特定の割り込みがゲーム内反応として提供される方法を指示することも可能である。
【００６９】
いくつかの実施形態では、ＧＵＩ３００がユーザデバイスの画面上に表示される。次いでユーザは、ユーザデバイス（例えばマウス、キーボード、タッチスクリーン）を介してＧＵＩ３００とインタラクトすることができる。図に示されるように、ＧＵＩ３００は、どの割り込みがゲーム内反応として提供されるかをカスタマイズするために、ユーザがインタラクトすることができる様々な異なる要素を含み得る。これらの要素には、ラベルボックス３１０、割り込みソース３２０、割り込みの種類３３０、割り込みの重要度ランキング３４０、及び対応反応の選択３５０が含まれる。ユーザは、必要に応じて新たなエントリ３６０を作ることもできる。さらに、ユーザは、必要に応じて各エントリを保存３７０または取り消し３８０することができる。ＧＵＩ３００内で特定される要素３１０〜３８０のそれぞれに関するさらなる詳細は、下記に提供される。
【００７０】
要素３１０は、割り込みラベルに対応する。割り込みラベルは、監視対象の割り込み、及び提供される対応ゲーム内反応を識別するために、ユーザによりカスタマイズされ得る。同様の割り込みが監視対象であり得るインスタンスが存在し得る。例えば、ユーザは、複数の異なるコンピューティングデバイス（例えば携帯電話、ラップトップ）から、電子メール、テキスト、電話、または映像を受信し得る。このようにして、ユーザは、携帯電話に由来する割り込みと、ラップトップに由来する割り込みとを識別し区別することができる。
【００７１】
さらに、割り込みラベルを使用して、ユーザは、前の割り込み／作成されたゲーム内反応カスタマイズエントリを検索することができる。全てのカスタマイズ情報がユーザデバイス上に（割り込みデータベースを介して）記憶されているため、ユーザは、ユーザデバイスに対応付けられた検索エンジンを使用して前のエントリを検索することが可能であり得る。ユーザは、与えられたラベルに基づいて検索し得る。このようにして、ユーザは、以前に記憶されたカスタマイズエントリをラベルに基づいてより簡単に引き出して、これらのカスタマイズエントリを表示及び／または変更することができる。
【００７２】
要素３２０は、割り込みソースに対応する。ユーザは、割り込みが由来するソースを特定することができる。ユーザデバイスは、ユーザデバイスに現在通信可能に接続されているネットワーク、デバイス、及び／またはセンサのリストを含み得る。別の実施形態では、ユーザは、近くのネットワーク、デバイス、及び／またはセンサをポーリング／検索し、それらをユーザデバイスに追加し得る。一度選択されると、その選択されたソースに由来する情報をポーリングするように、ユーザデバイスは指示され得る。現実世界割り込みに関係する選択されていない他のソースに由来する情報は、無視され得る。あるいは、選択されていない割り込みソースには、ユーザに対してどのゲーム内反応が生成されるかに関して、デフォルトの低い重要度が与えられ得る。
【００７３】
要素３３０は、選択された割り込みソースに由来し得る割り込みの種類に対応する。割り込みの種類は、特定のソースからであることをユーザデバイスが認識し得る様々な所定の割り込みに対応し得る。例えば、オーブンが適切に予熱された時、またはオーブン内の食べ物の調理が完了した時を示す様々な事前に設定された種類の割り込みが、オーブンには含まれ得る。別の例では、モバイルデバイスには、電子メール、テキスト、ボイスメール、映像、アラーム、及びスケジュール／カレンダーイベントなどの異なるインスタンスの様々な割り込みが含まれ得る。
【００７４】
ユーザは、要素３２０から選択された選択ソースに由来する監視対象となる特定の割り込みを、要素３３０使用して選択することができる。割り込みの種類が選択されなかった場合、デフォルト条件は、要素３２０から選択されたソースに由来するいずれの／全ての割り込みを監視することを含むことが可能であり得る。
【００７５】
要素３４０により、ユーザは、選択された割り込みソースに由来する割り込みに対し、重要度のランクまたはレベルを割り当てることが可能である。重要度のランクまたはレベルは、１（全く重要ではない）〜５（重要）〜１０（緊急）に設定することができる。別の実施形態では、重要度／ランクを特徴付ける方法に関して、異なる範囲及び値を実施することができることに留意されたい。
【００７６】
上記で示されたように、重要度レベルは、仮想世界内でユーザにゲーム内反応が表示される方法に対応し得る。重要度のデフォルトレベルは、全ての割り込みに対して定められ得るが、ユーザは、割り込みソース及び／または各割り込みソースに由来する割り込みに対して、様々な重要度レベルを設定することができる。
【００７７】
前述のように、ユーザは、様々なソースからの割り込みに対し、重要度レベルを与えることができる。例えば、ユーザのラップトップに由来する割り込みよりも、ユーザは、オーブンに由来する全ての割り込みに対し、高い重要度を割り当てることができる。さらに、ユーザは、同じソースに由来する各割り込みに対し、重要度レベルを与えることができる。例えば、ユーザは、ユーザの携帯電話に由来するテキストまたは電子メールに対応する割り込みよりも、ユーザの携帯電話に由来する電話の呼び出し割り込みに対し、高い重要度を割り当てることが可能であり得る。
【００７８】
さらなる実施形態では、ユーザは、割り込みの各種類において、割り込みの重要度レベルをカスタマイズすることさえできる。前述のように、ユーザは、ユーザの携帯電話に由来する全ての受信電子メールの重要度レベルを設定し得る。しかし、ユーザは、全ての仕事関連の電子メールには、さらに高い重要度レベルが与えられ得るように指示することもできる。ユーザデバイスは、電子メールが着信すると、例えば送信者のアドレス、ヘッダ、または電子メールのコンテンツを評価することにより、受信した電子メールの内容を評価することができる。評価に基づいて、ユーザデバイスは、受信した電子メールが仕事関連の電子メールに該当するか否かに関して、判定を行い得る。
【００７９】
要素３５０は、選択されたソースまたは割り込みの種類に由来する割り込みに関してユーザに通知するために、選択することができるゲーム内反応に対応する。ゲーム内反応は、反応データベースに記憶されている全ての利用可能な方法に対応するドロップダウンメニューを介して提供され得る。これらのゲーム内反応は、割り込みに関する情報が仮想世界内でユーザに提供されるべき方法に関する命令に対応し得る。前述のように、このような情報は、テキストボックスまたは映像を介して提供され得る。さらに、テキストボックスまたは映像の場所も制御され得る。
【００８０】
これらのゲーム内反応は、ユーザが現実世界割り込みを解消するためにある期間離れることを促進するように、ユーザデバイスに提供される命令にも対応し得る。前述のように、いくつかの例示的な命令は、ゲームの現在の進行の一時停止を開始すること、またはユーザがユーザデバイスから離れている間に、ユーザの役割を引き継ぐＡＩ制御キャラクタを実施することを含み得る。
【００８１】
ユーザは、選択された特定の割り込みソースまたは割り込みの種類に対して、実施することができる１つ以上のゲーム内反応を選択し得る。いくつかの実施形態では、デフォルトのゲーム内反応が既に割り当てられ得る。使用されるデフォルトのゲーム内反応は、選択された割り込みソース、割り込みの種類、または割り込みのランク／重要度の組み合わせに基づき得る。
【００８２】
要素３６０は、ユーザが前述の割り込みとゲーム内反応との新規のカスタマイズの対応付けを作成することを可能にする「新規」機能に対応する。各新規エントリにより、ユーザは、検出され得る割り込みと、ユーザが仮想世界にいる間の割り込みの対処方法（すなわちゲーム内反応）とをカスタマイズすることができる。
【００８３】
いくつかの実施形態では、各「新規」エントリは、一度特定の割り込みの種類が選択されると、ユーザが同じ組み合わせの割り込みソースと割り込みの種類を再び選択することを防止し得る。これを使用して、割り込みソースに由来する同じ割り込み種類に対応付けられた重複エントリが防止され得る。むしろ、ユーザデバイス（割り込みデータベース）に記憶されている以前のエントリが取得され得る。
【００８４】
要素３７０は、ユーザが前述の割り込みとゲーム内反応とのカスタマイズの対応付けを保存することを可能にする「保存」機能に対応する。割り込みのユーザカスタマイズは、ユーザデバイス上で割り込みデータベースに記憶される。ユーザカスタマイズは、割り込み、ソース、割り込みの種類、及びランク／重要度に基づいて記憶され得る。
【００８５】
最後に、要素３８０は、ユーザが保存したくない現在のカスタマイズの対応付けをユーザが破棄することを可能にする「取り消し」機能に対応する。さらなる実施形態では、前述されていないＧＵＩ３００により他のオプションも実施され得ることに留意されたい。例えば、ユーザは、特定の割り込みソースからの特定の割り込みが、仮想世界内でユーザへのゲーム内反応として提供され得る期間を、特定することが可能であり得る。あるいは、ユーザは、特定の割り込みをブロックできる（ユーザデバイスに送信されない）期間を特定することが可能であり得る。このようにして、ユーザは、ゲーム内でユーザにゲーム内反応が提供され得る時を制御し得る。例えば、ユーザは、第１の期間（すなわち午前１０時〜午前１１時）の間、割り込まれることなくプレイすることを所望し得る。第１の期間の後、ユーザは、様々なソースからのゲーム内反応を受信し始めることができる。
【００８６】
図４は、割り込みに対するゲーム内反応を実行する方法４００である。ユーザデバイスは、様々なソースに由来する割り込みをポーリングし得る。一度割り込みが検出されると、対応ゲーム内反応がユーザに対して生成される。生成されるゲーム内反応は、ユーザが以前に入力した記憶済み基準に基づき得る。
【００８７】
ステップ４１０では、ユーザは、ユーザデバイスにより実施される様々な割り込み及びゲーム内反応の条件を設定する。ユーザは、ユーザデバイスにより監視されるべき割り込みを選択することができる。ユーザはまた、ユーザが仮想世界内にいる間に、割り込みが処理されるべき方法をカスタマイズすることができる。前述のように、これらの割り込みは、割り当てられた重要度レベルに基づいて処理され得る。
【００８８】
ステップ４２０では、ユーザが仮想世界に参加している間に、ユーザデバイスは割り込みをポーリング／監視する。ユーザデバイスは、様々なネットワーク、コンピューティングデバイス、及びセンサに通信可能に接続され得る。
【００８９】
ステップ４３０では、ユーザデバイスは、少なくとも１つの現実世界割り込みを検出する。割り込みは、ユーザカスタマイズで特定された選択割り込みソースに関連し得る。上記のように、割り込みはまた、非選択割り込みソースからも検出され得る。選択されていないが、非選択ソースは、ユーザデバイスに割り込みを送信するように選ぶことができる。あるいは、ユーザデバイスは、非選択ソースに由来する割り込みを検出することができる。
【００９０】
一度割り込みが検出されると、ステップ４４０では、対応ゲーム内反応が生成される。割り込みは、ステップ４１０で実施されたユーザカスタマイズされた条件に基づき得る。上記のように、これらのユーザカスタマイズされた条件は、ユーザデバイス上で割り込みデータベースに記憶され得る。ユーザデバイスは（反応モジュールを介して）、検出された割り込みに対応付けられたユーザカスタマイズされた対応条件に関して、割り込みデータベースを検索し得る。利用可能なユーザカスタマイズされた条件がないシナリオでは、代わりにデフォルト条件が使用され得る。
【００９１】
本明細書の技術に関する前述の発明を実施するための形態は、例示及び説明の目的で提示されている。これは、包括的であること、または本技術を開示された詳細な形態に限定することを、意図していない。上記の教示に照らして、多くの変更及び変形が可能である。説明される実施形態は、本技術の原理及びその実際的応用を最も良く説明し、これにより他の当業者が、考えられる特定の用途に適した様々な実施形態及び様々な変更において、本技術を最大限に利用できるように、選ばれた。本技術の範囲は、特許請求の範囲により定義されることが意図される。
【図１】
2020513960.tif 000003
【図２】
2020513960.tif 000004
【図３】
2020513960.tif 000005
【図４】
2020513960.tif 000006
【国際調査報告】
2020513960.tif 000007