(57)【要約】  仮想カメラを構成するコンピュータ実施方法。この方法は、第１の表示領域に表示されるシーンの描写における位置を特定するポインティング操作を、電子デバイスのインターフェースにおいて受信することと、上記特定の操作の位置から遠ざかる連続した動きを含む、第１の表示領域における更なる操作を、インターフェースにおいて受信することとを含む。この方法は、ポインティング操作の位置及び少なくとも更なる操作の方向に基づいて仮想カメラを構成することを更に含み、構成された仮想カメラに対応する画像は、第１の表示領域と異なる第２の表示領域に表示される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想カメラを構成する、コンピュータによって実行される方法であって、
第１の表示領域に表示されるシーンの描写における位置を特定するポインティング操作を、電子デバイスのインターフェースにおいて受信することと、
前記ポインティング操作の前記位置から遠ざかる連続した動きを含む、前記第１の表示領域における更なる操作を、前記インターフェースにおいて受信することと、
前記ポインティング操作の前記位置及び少なくとも前記更なる操作の方向に基づいて前記仮想カメラを構成することと、
を含み、
前記構成された仮想カメラに対応する画像は、前記第１の表示領域と異なる第２の表示領域に表示される、方法。
【請求項２】
前記位置を特定する操作は、前記第１の表示領域において、前記仮想カメラが配めされる位置を選択することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記インターフェースはタッチスクリーンであり、前記ポインティング操作はタッチジェスチャーであり、前記更なる操作はスワイプ操作である、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記インターフェースはマウスであり、前記ポインティング操作はクリックであり、前記更なる操作はドラッグ操作である、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記仮想カメラの向きは、前記連続した動きの前記方向に基づいて構成される、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記ポインティング操作の前記位置から遠ざかる前記連続した動きは第１の動きであり、
前記更なる操作は、前記第１の動きからの連続した動きである第２の動きを更に含み、
前記仮想カメラの視野は、前記第２の動きの長さに基づいて構成される、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記シーンは、複数の既定の仮想カメラに関連付けられ、前記仮想カメラを構成することは、前記複数の既定の仮想カメラのうちの１つを選択することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記仮想カメラの構成は、前記仮想カメラの初期位置、初期の向き及び初期視野を決定する、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記更なる操作が受信されたときに、前記仮想カメラは構成され、前記画像は、リアルタイムで前記第２の表示領域に表示される、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記仮想カメラの前記視野は、前記第１の動きに対する前記第２の動きの角度に基づいて求められ、前記角度は所定の閾値内にある、請求項６に記載の方法。
【請求項１１】
前記タッチジェスチャーの持続時間又は前記タッチジェスチャー中に前記タッチスクリーンに印加される圧力のうちの少なくとも一方に基づいて、前記仮想カメラの高さを求めることを更に含む、請求項３に記載の方法。
【請求項１２】
前記ポインティング操作は、前記シーンにおける物体の位置を選択することを含み、前記仮想カメラは、前記物体の視点を表示するように構成される、請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
前記第１の動きが物体上で終了したとき、前記仮想カメラは、該物体を追跡するように構成される、請求項６に記載の方法。
【請求項１４】
前記第１の表示領域に表示される前記シーンの前記描写は、前記仮想カメラが構成される競技フィールドのマップを表す、請求項１に記載の方法。
【請求項１５】
前記第２の動きが、前記第１の動きの軌道に沿ってトレースバックする場合、前記仮想カメラは、前記第２の動きの求められた長さに基づく被写界深度を有するように構成される、請求項６に記載の方法。
【請求項１６】
前記シーン内の前記位置における更なる選択を前記インターフェースにおいて検出することと、前記選択を示すもの、前記第１の動き及び前記第２の動きを表示することと、前記第１の動き及び前記第２の動きのうちの一方を更新して前記仮想カメラを再構成する選択を受信することとを更に含む、請求項６に記載の方法。
【請求項１７】
前記ポインティング操作が、前記シーン内の物体の位置にあり、前記第２の動きが、前記第１の動きに対して２つの所定の閾値の間の角度にある場合、前記仮想カメラは、前記物体を周回するように構成される、請求項６に記載の方法。
【請求項１８】
前記第１の動きの長さは、前記物体に対する前記仮想カメラの軌道経路の半径を求めるのに用いられる、請求項１７に記載の方法。
【請求項１９】
前記第１の表示領域及び前記第２の表示領域は、前記電子デバイスの異なる部分である、請求項１に記載の方法。
【請求項２０】
前記第１の表示領域及び前記第２の表示領域は、それぞれ異なるディスプレイデバイスに存在し、該異なるディスプレイデバイスは、前記電子デバイスと接続されている、請求項１に記載の方法。
【請求項２１】
仮想カメラを構成するコンピュータプログラムが記憶された非一時的コンピュータ可読媒体であって、前記プログラムは、
第１の表示領域に表示されるシーンの描写における位置を特定するポインティング操作を、電子デバイスのインターフェースにおいて受信するコードと、
前記ポインティング操作の前記位置から遠ざかる連続した動きを含む、前記第１の表示領域における更なる操作を、前記インターフェースにおいて受信するコードと、
前記ポインティング操作の前記位置及び少なくとも前記更なる操作の方向に基づいて仮想カメラを構成し、該構成された仮想カメラに対応する画像を前記第１の表示領域と異なる第２の表示領域に表示するコードと、
を含む、非一時的コンピュータ可読媒体。
【請求項２２】
インターフェースと、
ディスプレイと、
メモリと、
仮想カメラを構成する方法を実施する、前記メモリに記憶されたコードを実行するように構成されたプロセッサと、
を備えるシステムであって、
前記方法は、
第１の表示領域に表示されるシーンの描写における位置を特定するポインティング操作を、前記インターフェースにおいて受信することと、
前記ポインティング操作の前記位置から遠ざかる連続した動きを含む、前記第１の表示領域における更なる操作を、前記インターフェースにおいて受信することと、
前記ポインティング操作の前記位置及び少なくとも前記更なる操作の方向に基づいて前記仮想カメラを構成することと、
を含み、
前記構成された仮想カメラに対応する画像は、前記第１の表示領域と異なる第２の表示領域に表示される、システム。
【請求項２３】
仮想カメラを構成するように適合されるタブレットデバイスであって、
タッチスクリーンと、
メモリと、
プロセッサであって、
前記タッチスクリーンの第１の領域にシーンのビデオ描写を表示することと、
前記第１の領域内の前記シーンにおける位置を特定するポインティング操作を、前記タッチスクリーンにおいて受信することと、
前記位置から遠ざかる連続した動きを含む、前記第１の領域における更なる操作を、前記タッチスクリーンにおいて受信することと、
前記ポインティング操作の前記位置及び少なくとも前記更なる操作の方向に基づいて前記仮想カメラを構成することと、
前記構成された仮想カメラに対応する画像を、前記第１の領域と異なる前記タッチスクリーンの第２の領域に表示することと、
を行う、前記メモリに記憶されたコードを実行するように構成されたプロセッサと、
を備える、タブレットデバイス。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想カメラの制御に関し、特に、インタラクション手段を通じた仮想カメラビューの生成及び仮想カメラ設定の制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
画像ベースレンダリングは、カメラ画像の集合体からの仮想視点の合成を可能にする。例えば、被写体が環状に並んだ物理カメラによって取り囲まれた配置では、カメラ構成及び物理カメラによってキャプチャーされたシーンの十分な知識が利用可能である場合に、（物理カメラ）キャプチャービューの間の位置に対応する被写体の新たな（仮想カメラ）ビューを、キャプチャービュー又はビデオストリームから合成することができる。
【０００３】
近時、任意の視点を合成する能力が、「自由視点」ビデオを目的として推進されてきた。「自由視点」ビデオでは、視聴者は、ビデオキャプチャーシステムの制約内でカメラ視点を自身の好みに能動的に調整することができる。或いは、ビデオ制作者又はカメラマンは、自由視点技術を用いて、受動的な放送視聴者の視点を構築することができる。スポーツ放送の場合、制作者又はカメラマンは、スポーツのライブ放送中に該当する視点をキャプチャーするために、正確かつタイムリーな方法で仮想カメラ視点を構築する役割を負う。
【０００４】
３Ｄ  Ｓｔｕｄｉｏ  Ｍａｘ等の製品コンセプト開発及びレンダリングに用いられる３Ｄモデリングソフトウェアにおいて使用される方法のような、仮想環境内に仮想カメラを位置決めする業界標準方法が存在する。３Ｄ  Ｓｔｕｄｉｏ  Ｍａｘ等のシステムでは、仮想カメラは、仮想カメラ、仮想カメラの視線、又は仮想カメラ及び仮想カメラの視線の双方を選択し、移動させ、ドラッグすることによって構成される。カメラの移動は、３Ｄ世界が視認される角度を変更することによって、３Ｄ位置決めウィジェット（例えば、３Ｄ  Ｓｔｕｄｉｏ  ＭａｘにおけるＧｉｚｍｏ）を用いることによって、又はユーザインターフェース（ＵＩ）における制約をアクティブ化すること、例えば、アクティブ平面を選択することによって制約することができる。３Ｄ  Ｓｔｕｄｉｏ  Ｍａｘ等のシステムでは、３Ｄ環境において、マウスによってクリック及びドラッグして、カメラの位置及び視線（向き）の双方を設定することが可能である。一方、視野又は焦点距離等の他のカメラ設定値の編集は、ユーザインターフェース制御を用いて行われる。
【０００５】
ケーブルカム及びドローンベースカメラのリモート制御のような実世界において物理カメラを移動させる方法も知られている。これらのリモート制御を伴う方法は、仮想環境又は実環境において仮想カメラを構成するのに用いることができる。ケーブルカム及びドローンカメラを構成することは、１つ以上のジョイスティック又は他のハードウェアコントローラを用いてカメラの位置及び視点を変更することを伴う。ケーブルカム及びドローンシステムは、カメラを正確に位置決めすることができるが、カメラ（複数の場合もある）を位置にナビゲートするのに時間を要するので、高速に位置決めすることができない。ナビゲーションを原因とするこの遅延によって、リモート制御システムは、多くの場合に速いペースで進行し得るスポーツフィールド、競技フィールド、又はスタジアム上でのアクションに対する応答性が低下する。ズーム（視野）、焦点距離（焦点）等の他のカメラ設定の変更は、「ズームロッカー」又は「フォーカスホイール」等の他のハードウェアコントローラを同時に操作することによって達成される。これらのハードウェアコントローラの操作には、多くの場合、両手が必要とされ、時に２人のオペレーター（４つの手）が必要とされることもあり、多くの時間を要する。
【０００６】
仮想カメラを構成する別の既知の方法は、１つのフリーエアー（free air）ジェスチャーを用いて、カメラの位置及び向きの双方を設定するものである。このフリーエアージェスチャーは、空中で指を用いて対象物体を円形に囲むと同時にその指を対象物体に向けて指差すことを伴う。フリーエアージェスチャーは、２つの仮想カメラ設定値を同時に設定する。しかしながら、フリーエアージェスチャー方法は、仮想カメラの他の設定値を設定するのに、フリーエアージェスチャー及びその後のジェスチャー又はインタラクションの双方を必要とする。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述のカメラ制御インタラクションは、通常、スポーツ放送等の用途には不適切である。なぜならば、上述のインタラクション及びシステムを用いたカメラナビゲーションは、比較的多くの時間を要するからである。仮想カメラ制御においては、正確かつタイムリーな方法で仮想カメラビューを生成及び制御する方法について、満たされていない要求が存在する。
【０００８】
本発明の目的は、現在の構成の少なくとも１つの不利点を実質的に克服するか又は少なくとも改善することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本開示の１つの態様は、仮想カメラを構成する、コンピュータによって実行される方法であって、第１の表示領域に表示されるシーンの描写における位置を特定するポインティング操作を、電子デバイスのインターフェースにおいて受信することと、前記ポインティング操作の前記位置から遠ざかる連続した動きを含む、前記第１の表示領域における更なる操作を、前記インターフェースにおいて受信することと、前記ポインティング操作の前記位置及び少なくとも前記更なる操作の方向に基づいて仮想カメラを構成することとを含み、前記構成された仮想カメラに対応する画像は、前記第１の表示領域と異なる第２の表示領域に表示される、方法を提供する。
【００１０】
本開示の別の態様は、仮想カメラを構成するコンピュータプログラムが記憶された非一時的コンピュータ可読媒体であって、前記プログラムは、第１の表示領域に表示されるシーンの描写における位置を特定するポインティング操作を、電子デバイスのインターフェースにおいて受信するコードと、前記ポインティング操作の前記位置から遠ざかる連続した動きを含む、前記第１の表示領域における更なる操作を、前記インターフェースにおいて受信するコードと、前記ポインティング操作の前記位置及び少なくとも前記更なる操作の方向に基づいて仮想カメラを構成し、該構成された仮想カメラに対応する画像を前記第１の表示領域と異なる第２の表示領域に表示するコードとを含む、非一時的コンピュータ可読媒体を提供する。
【００１１】
本開示の別の態様は、インターフェースと、ディスプレイと、メモリと、仮想カメラを構成する方法を実施する、前記メモリに記憶されたコードを実行するように構成されたプロセッサとを備えるシステムであって、前記方法は、第１の表示領域に表示されるシーンの描写における位置を特定するポインティング操作を、前記インターフェースにおいて受信することと、前記ポインティング操作の前記位置から遠ざかる連続した動きを含む、前記第１の表示領域における更なる操作を、前記インターフェースにおいて受信することと、前記ポインティング操作の前記位置及び少なくとも前記更なる操作の方向に基づいて前記仮想カメラを構成することとを含み、前記構成された仮想カメラに対応する画像は、前記第１の表示領域と異なる第２の表示領域に表示される、システムを提供する。
【００１２】
本開示の別の態様は、仮想カメラを構成するように適合されるタブレットデバイスであって、タッチスクリーンと、メモリと、プロセッサであって、前記タッチスクリーンの第１の領域にシーンのビデオ描写を表示することと、前記第１の領域内の前記シーンにおける位置を特定するポインティング操作を、前記タッチスクリーンにおいて受信することと、前記位置から遠ざかる連続した動きを含む、前記第１の領域における更なる操作を、前記タッチスクリーンにおいて受信することと、前記ポインティング操作の前記位置及び少なくとも前記更なる操作の方向に基づいて前記仮想カメラを構成することと、前記構成された仮想カメラに対応する画像を、前記第１の領域と異なる前記タッチスクリーンの第２の領域に表示することとを行う、前記メモリに記憶されたコードを実行するように構成されたプロセッサとを備える、タブレットデバイスを提供する。
【００１３】
本開示の別の態様は、仮想カメラを構成する、コンピュータによって実行される方法であって、電子デバイスによって表示される競技フィールドの描写における位置での初期タッチを、前記電子デバイスのインターフェースにおいて受信することと、前記初期タッチの前記位置から遠ざかる、前記初期タッチからの連続した動きである第１の動きの方向を、前記インターフェースを介して特定することと、前記第１の動きからの連続した動きである、前記第１の動きの前記受信された方向から遠ざかる第２の動きの長さを、前記インターフェースを介して特定することと、前記第１の動きの前記特定された方向に基づく向きと、前記第２の動きの前記特定された長さに基づく視野とを有する前記仮想カメラを、前記競技フィールドにおける前記初期タッチの前記位置に生成することとを含む、方法を提供する。
【００１４】
幾つかの態様では、前記インターフェースはタッチスクリーンであり、前記第１の動き及び前記第２の動きのそれぞれは、前記タッチスクリーンに適用されるスワイプジェスチャーである。
【００１５】
幾つかの態様では、前記方法は、前記第１の動きに対する前記第２の動きの角度を求めることと、該角度に基づいて前記仮想カメラの範囲を求めることとを更に含む。
【００１６】
幾つかの態様では、前記角度は所定の閾値内にある。
【００１７】
幾つかの態様では、前記方法は、前記仮想カメラの前記視野内の物体を判断することと、該検出された物体を強調表示することとを更に含む。
【００１８】
幾つかの態様では、前記初期タッチの前記位置は、前記競技フィールド内の物体の位置であると判断され、前記仮想カメラは、前記物体が前記競技フィールドを動き回るとき、前記物体に関する位置を保持するように構成される。
【００１９】
幾つかの態様では、前記物体はプレーヤーであり、前記仮想カメラは、前記人の視点を追跡するように構成される。
【００２０】
幾つかの態様では、前記第１の動きは、前記競技フィールド上の物体上で終了し、前記仮想カメラは、前記物体を追跡するように生成される。
【００２１】
幾つかの態様では、前記仮想カメラは、前記初期タッチの持続時間に基づく高さを有するように生成される。
【００２２】
幾つかの態様では、前記インターフェースはホバーセンサを備え、前記初期タッチはホバージェスチャーであり、前記仮想カメラの高さは、前記ホバージェスチャーの高さに基づいて求められる。
【００２３】
幾つかの態様では、前記インターフェースはタッチスクリーンであり、前記仮想カメラの高さは、前記初期タッチの間に前記タッチスクリーンに印加される圧力を用いて求められる。
【００２４】
幾つかの態様では、前記第２の動きが、前記第１の動きの軌道に沿ってトレースバックする場合、前記仮想カメラは、前記第２の動きの前記求められた長さに基づく被写界深度を有するように構成される。
【００２５】
幾つかの態様では、前記方法は、前記競技フィールド上の前記位置における更なるタッチジェスチャーを前記インターフェースにおいて検出することと、前記初期タッチジェスチャーを示すもの、前記第１の動き及び前記第２の動きを表示することと、前記第１の動き及び前記第２の動きのうちの一方を更新するジェスチャーを受信して前記仮想カメラを更新することとを更に含む。
【００２６】
幾つかの態様では、前記初期タッチが、前記競技フィールド内の物体の位置におけるものであり、前記第２の動きが、前記第１の動きに対して、２つの所定の閾値の間の角度にある場合、前記仮想カメラは、前記物体を周回するように生成される。
【００２７】
幾つかの態様では、前記第１の動きジェスチャーの長さは、前記物体に対する前記仮想カメラの軌道経路の半径を求めるのに用いられる。
【００２８】
本開示の別の態様は、仮想カメラを構成するコンピュータプログラムが記憶された非一時的コンピュータ可読媒体であって、前記プログラムは、電子デバイスによって表示される競技フィールドの描写における位置での初期タッチを、前記電子デバイスのインターフェースにおいて受信するコードと、前記初期タッチの前記位置から遠ざかる、前記初期タッチからの連続した動きである第１の動きの方向を、前記インターフェースを介して特定するコードと、前記第１の動きからの連続した動きである、前記第１の動きの前記受信された方向から遠ざかる第２の動きの長さを、前記インターフェースを介して特定するコードと、前記第１の動きの前記特定された方向に基づく向きと、前記第２の動きの前記特定された長さに基づく視野とを有する前記仮想カメラを、前記競技フィールドにおける前記初期タッチの前記位置に生成するコードとを含む、非一時的コンピュータ可読媒体を提供する。
【００２９】
本開示の別の態様は、インターフェースと、ディスプレイと、メモリと、プロセッサとを備えるシステムであって、前記プロセッサは、仮想カメラを構成する方法を実施する、前記メモリに記憶されたコードを実行するように構成され、前記方法は、ディスプレイ上に表示される競技フィールドの描写における位置での初期プレスタッチを、前記インターフェースにおいて受信することと、前記初期タッチの前記位置から遠ざかる、前記初期タッチからの連続した動きである第１の動きの方向を、前記インターフェースを介して特定することと、前記第１の動きからの連続した動きである、前記第１の動きの前記受信された方向から遠ざかる第２の動きの長さを、前記インターフェースを介して特定することと、前記第１の動きの前記特定されて受信された方向に基づく向きと、前記第２の動きの前記特定されて受信された長さに基づく視野とを有する前記競技フィールド内の前記仮想カメラを、前記競技フィールドにおける前記初期タッチの前記位置に生成することとを含む、システムを提供する。
【００３０】
本開示の別の態様は、仮想カメラを構成するように適合されるタブレットデバイスであって、タッチスクリーンと、メモリと、プロセッサであって、競技フィールドのビデオ描写を前記タッチスクリーン上に表示することと、前記競技フィールドの前記描写における位置での初期タッチを前記タッチスクリーンにおいて受信することと、前記初期タッチからの連続した動きである、前記初期タッチの前記位置から遠ざかる第１の動きの方向を、前記タッチスクリーンを介して特定することと、前記第１の動きからの連続した動きである、前記第１の動きの前記受信された方向から遠ざかる第２の動きの長さを、前記タッチスクリーンを介して特定することと、前記第１の動きの前記特定された方向に基づく向きと、前記第２の動きの前記特定された長さに基づく視野とを有する仮想カメラを、前記競技フィールドにおける前記初期タッチの前記位置に生成することとを行う、前記メモリに記憶されたコードを実行するように構成されたプロセッサとを備える、タブレットデバイスを提供する。
【００３１】
次に、本発明の１つ以上の例示の実施形態を以下の図面を参照して説明する。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】スポーツスタジアムを取り囲むネットワーク化されたビデオカメラの配置を示す図である。
【図２】仮想カメラを構成する方法の概略フロー図である。
【図３Ａ】仮想カメラを構成するジェスチャーを示す図である。
【図３Ｂ】仮想カメラを構成するジェスチャーを示す図である。
【図４Ａ】物体の視点を示すように仮想カメラを構成するジェスチャーを示す図である。
【図４Ｂ】物体の視点を示すように仮想カメラを構成するジェスチャーを示す図である。
【図５Ａ】仮想カメラの高さが能動的に規定される場合の仮想カメラを構成するジェスチャーを示す図である。
【図５Ｂ】仮想カメラの高さが能動的に規定される場合の仮想カメラを構成するジェスチャーを示す図である。
【図６】被写界深度が能動的に規定される場合の仮想カメラを構成するジェスチャーを示す図である。
【図７Ａ】生成後に仮想カメラ属性を編集する方法を示す図である。
【図７Ｂ】生成後に仮想カメラ属性を編集する方法を示す図である。
【図８Ａ】制約された移動を有する仮想カメラを構成するジェスチャーに関する図である。
【図８Ｂ】制約された移動を有する仮想カメラを構成するジェスチャーに関する図である。
【図９Ａ】本明細書に記載の構成を実施することができる電子デバイスの概略ブロック図表現を合わせて形成する図である。
【図９Ｂ】本明細書に記載の構成を実施することができる電子デバイスの概略ブロック図表現を合わせて形成する図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
上述したように、仮想カメラビューを生成及び制御する既知の方法は、ライブスポーツ放送等の相対的に高速の仮想カメラ構成を必要とする用途には適していないことが多い。
【００３４】
本明細書に記載のシステムでは、仮想カメラの特性の定義は、ユーザがタッチスクリーン等のインターフェースを用いてジェスチャーを行うことによって実現される。ジェスチャーの属性が、仮想カメラの複数の特性を定義する。ジェスチャーによって、応答型仮想スポーツ放送システムによって必要とされるタイムフレーム内で仮想カメラを構成することが可能になる。
【００３５】
本明細書に記載の方法は、図１に示すようなスポーツフィールド又は同様のパフォーマンスフィールドであるパフォーマンス競技場の状況において用いられることを意図している。システム１００は、ほぼ長方形、長円形又は円形の実際の物理的な競技フィールドが中心にあると仮定される競技場１１０を含む。フィールド１１０のこの形状によって、１つ以上の環状に並んだ物理カメラ１２０Ａ〜１２０Ｘによってフィールド１１０を取り囲むことが可能になる。例示の構成１００では、競技場１１０はフィールドである。ただし、他の構成では、競技場１１０は、音楽ステージ、シアター、一般の会場若しくは私有の会場、又は物理カメラ及び既知の空間レイアウトの同様の構成を有する任意の会場とすることができる。例えば、本明細書に記載の構成は、鉄道駅プラットフォーム等の競技場における監視に用いることもできる。
【００３６】
フィールド１１０は、図１の例では、物体１４０を含む。物体１４０のそれぞれは、フィールド１１０上の人、ボール、車両又は任意の構造物とすることができる。カメラ１２０Ａ〜１２０Ｘは、同時刻にフレームを取得するように同期され、フィールド１１０上の全ての地点が多数の視点から同時にキャプチャーされるようになっている。幾つかの変形形態では、環状に並んだカメラ全てが用いられるわけではなく、逆に、全周の幾つかのサブセットが用いられる。全周のサブセットを用いる構成は、幾つかの特定の視点が事前に不要であると分かっているときに有利であり得る。
【００３７】
カメラ１２０Ａ〜１２０Ｘによってキャプチャーされたビデオフレームは、ネットワーク接続９２１を介してビデオ処理ユニット９０５に利用可能にされる前に、カメラ１２０Ａ-１２０Ｘの近くで処理されて一時的に記憶される。ビデオ処理ユニット９０５は、仮想カメラ１５０の位置、向き、ズーム及び場合によっては他のシミュレーションされたカメラ特徴を指定する制御入力をコントローラ１８０のインターフェースから受信する。仮想カメラ１５０は、カメラ１２０Ａ〜１２０Ｘから受信されたビデオデータから生成された位置、方向及び視野を表す。コントローラ１８０は、ユーザからの入力（スクリーンタッチ又はマウスクリック等）を認識する。ユーザからのタッチ入力の認識は、容量検出、抵抗検出、コンダクタンス検出、ビジョン検出等の幾つかの異なる技術を通じて行うことができる。ビデオ処理ユニット９０５は、当該ユニット９０５に利用可能なビデオストリームに基づいて、指定された仮想カメラ透視ビュー１９０を合成し、合成透視画をディスプレイ端末９１４上に表示するように構成されている。仮想カメラ透視ビュー１９０は、仮想カメラ１５０がキャプチャーするビデオビューに関するものである。ディスプレイ端末９１４は、様々な構成体、例えば、タッチスクリーンディスプレイ、ＬＥＤモニター、投影ディスプレイ又は仮想現実ヘッドセットのうちの１つとすることができる。ディスプレイ端末９１４がタッチスクリーンである場合、ディスプレイ端末９１４は、コントローラ１８０のインターフェースも提供することができる。仮想カメラ透視ビュー１９０は、仮想カメラ１５０の生成から得られるビデオデータのフレームを表す。
【００３８】
「仮想カメラ」は、仮想カメラの機能が、カメラの間の補間等の方法によって、又は、単に任意の単一の物理カメラの出力ではなく、シーン（フィールド１１０等）を取り囲む多くのカメラ（カメラ１２０Ａ〜１２０Ｘ等）からのデータを用いて構築された仮想モデル化された３Ｄシーンからのレンダリングによって計算的に導出されるものであることから仮想と呼ばれる。
【００３９】
仮想カメラ位置の入力は、人間の仮想カメラオペレーターが既知の構成において生成することができ、ジョイスティック、マウス、又は複数の入力構成要素を備える専用コントローラを含む同様のコントローラ等のユーザインターフェースデバイスからの入力に基づくことができる。代替的に、仮想カメラ位置は、ゲームプレーの解析に基づいて完全自動で生成することができる。カメラの位置決めの幾つかの態様が人間のオペレーターによって指示され、それ以外が自動化アルゴリズムによって指示されるハイブリッド制御構成も可能である。後者の例は、粗い位置決めが人間のオペレーターによって行われ、安定化及び経路平滑化を含む微細な位置決めが自動化アルゴリズムによって行われる場合を含む。
【００４０】
ビデオ処理ユニット９０５は、当該技術において知られている画像ベースレンダリング方法を用いてフレーム合成を実現する。これらのレンダリング方法は、既知の幾何学的配置の一組のカメラ１２０Ａ〜１２０Ｘからのピクセルデータをサンプリングすることに基づいている。レンダリング方法は、サンプリングされたピクセルデータ情報を合成フレームに組み合わせる。要求されたフレームのサンプルベースレンダリングに加えて、ビデオ処理ユニット９０５は、必要に応じて、サンプリング欠陥をカバーして高品質の視覚的外観のフレームを作成する領域の合成、３Ｄモデリング、インペインティング又は補間も行うことができる。カメラ位置制御信号を生成するデバイスが、処理システムの実用的限界を認識することができるように、プロセッサ９０５は、フレーム品質又は要求された視点のカメラカバレッジの完全性の形でフィードバックも提供することができる。ビデオ処理ユニット９０５によって作成された一例示のビデオビュー１９０は、その後、カメラ１２０Ａ〜１２０Ｘから受信されたビデオストリームを合わせて編集して放送ビデオを形成することができる制作デスク（図示せず）に提供することができる。代替的に、仮想カメラ透視ビュー１９０は、未編集のまま放送することもできるし、後の編纂に備えて記憶することもできる。
【００４１】
プロセッサ９０５は、通常、カメラ１２０Ａ〜１２０Ｘによってキャプチャされたビデオデータに対して物体検出及び物体追跡を含む画像解析を行うようにも構成されている。特に、ビデオ処理ユニット９０５は、仮想カメラ視野内の物体を検出及び追跡するのに用いることができる。代替の構成では、フィールド１１０内の物体１４０は、物体に取り付けられたセンサ、例えば、プレーヤー又はボールに取り付けられたセンサを用いて追跡することができる。
【００４２】
上述の図１のコンピュータを用いたビデオキャプチャーシステムによって与えられる柔軟性は、物理カメラを用いるライブビデオカバレッジにおいて事前に予想されていなかった副次的な一組の問題を提示する。特に、上述したように、スポーツフィールド上のどの場所においてもフィールド上のアクションに応答していつでも仮想カメラを生成する方法における問題が特定されている。
【００４３】
図９Ａ及び図９Ｂは、説明される方法が望ましく実施される、組み込み構成要素を備える汎用電子デバイス９０１の集約的な形式での概略ブロック図を示している。本明細書に記載の構成では、図１のコントローラ１８０は、タブレットデバイスである電子デバイス９０１と一体化している。他の構成では、コントローラ１８０は、ビデオ処理ユニット９０５（例えば、クラウドサーバ）に対する別個のデバイス（例えば、タブレット）の一部を形成することができ、これらの別個のデバイスは、インターネット等のネットワークを介して通信する。
【００４４】
電子デバイス９０１は、例えば、処理リソースが限られているモバイルフォン又はタブレットとすることができる。それにもかかわらず、説明される方法は、デスクトップコンピュータ、サーバコンピュータ、及び非常に大きな処理リソースを有する他のそのようなデバイス等のより高レベルのデバイス上でも実行することができる。
【００４５】
図９Ａに見られるように、電子デバイス９０１は、組み込みコントローラ９０２を備える。したがって、電子デバイス９０１は、「組み込みデバイス」と呼ばれる場合がある。本例では、コントローラ９０２は、内部記憶モジュール９０９に双方向結合された処理ユニット（又はプロセッサ）９０５を有する。内部記憶モジュール９０９は、図９Ｂに見られるように、不揮発性半導体リードオンリーメモリ（ＲＯＭ）９６０及び半導体ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）９７０から形成することができる。ＲＡＭ９７０は、揮発性メモリ、不揮発性メモリ又は揮発性メモリ及び不揮発性メモリの組み合わせとすることができる。
【００４６】
電子デバイス９０１は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）パネル等のビデオディスプレイ９１４に接続されたディスプレイコントローラ９０７を備える。ディスプレイコントローラ９０７は、ディスプレイコントローラ９０７が接続された組み込みコントローラ９０２から受信された命令に従ってグラフィカル画像をビデオディスプレイ９１４上に表示するように構成されている。
【００４７】
電子デバイス９０１は、通常はキー、キーパッド又は同様の制御手段によって形成されるユーザ入力デバイス９１３も備える。好ましい実施態様では、ユーザ入力デバイス９１３は、ディスプレイ９１４に物理的に関連付けられて、全体としてタッチスクリーンを形成するタッチ検知パネルを含む。このタッチスクリーンは、したがって、通常はキーパッドディスプレイの組み合わせとともに用いられるプロンプト駆動型ＧＵＩ又はメニュー駆動型ＧＵＩとは対照的なグラフィカルユーザインターフェース（ＧＵＩ）の１つの形態として動作することができる。音声コマンド用のマイクロフォン（図示せず）又はメニューについてのナビゲーションを容易にするためのジョイスティック／サムホイール（図示せず）等の他の形態のユーザ入力デバイスも用いることができる。本明細書に記載の構成では、タッチスクリーン９１４は、仮想カメラ１５０を生成するためにジェスチャーが受信される際に経由するコントローラ１８０のインターフェースを形成する。一方、幾つかの実施態様では、ジェスチャーは、マウス等のデバイス９１３の異なる入力を用いてグラフィカルユーザインターフェースを介して受信することができる。
【００４８】
図９Ａに見られるように、電子デバイス９０１は、接続９１９を介してプロセッサ９０５に結合されたポータブルメモリインターフェース９０６も備える。ポータブルメモリインターフェース９０６は、データのソース若しくはデスティネーションとして動作するために又は内部記憶モジュール９０９を補助するために、補完ポータブルメモリデバイス９２５を電子デバイス９０１に結合することを可能にする。そのようなインターフェースの例は、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）メモリデバイス、セキュアデジタル（ＳＤ）カード、パーソナルコンピュータメモリカード国際協会（ＰＣＭＩＡ）カード、光ディスク及び磁気ディスク等のポータブルメモリデバイスとの結合を可能にする。
【００４９】
電子デバイス９０１は、デバイス９０１を、接続９２１を介してコンピュータ又は通信ネットワーク９２０に結合することを可能にする通信インターフェース９０８も有する。接続９２１は、有線又は無線とすることができる。例えば、接続９２１は、無線周波数又は光とすることができる。有線接続の一例はイーサネット（登録商標）を含む。さらに、無線接続の一例は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）タイプのローカル相互接続、Ｗｉ−Ｆｉ（ＩＥＥＥ８０２．１１ファミリーの規格に基づくプロトコルを含む）、赤外線データ協会（ＩｒＤａ）等を含む。物理カメラ１２０Ａ〜１２０Ｘは、通常、接続９２１を介して電子デバイス９０１と通信する。
【００５０】
通常、電子デバイス９０１は、或る特殊機能を実行するように構成されている。組み込みコントローラ９０２は、場合によっては更なる特殊機能構成要素９１０とともに、その特殊機能を実行するために提供される。例えば、デバイス９０１がタブレットである場合、構成要素９１０は、タブレットのホバーセンサ又はタッチスクリーンを表すことができる。特殊機能構成要素９１０は、組み込みコントローラ９０２に接続されている。別の例として、デバイス９０１は、モバイル電話ハンドセットとすることができる。この場合、構成要素９１０は、セルラー電話環境において通信に必要とされる構成要素を表すことができる。デバイス９０１がポータブルデバイスである場合、特殊機能構成要素９１０は、ジョイントフォトグラフィックエキスパートグループ（ＪＰＥＧ）、ムービングピクチャエキスパートグループ（ＭＰＥＧ）、ＭＰＥＧ−１オーディオレイヤー３（ＭＰ３）等を含むタイプの幾つかのエンコーダー及びデコーダーを表すことができる。
【００５１】
以下に記載の方法は、組み込みコントローラ９０２を用いて実施することができ、この場合、図２〜図８のプロセスは、組み込みコントローラ９０２内で実行可能な１つ以上のソフトウェアアプリケーションプログラム９３３として実施することができる。図９Ａの電子デバイス９０１は、本明細書に記載の方法を実施する。特に、図９Ｂに関して、本明細書に記載の方法のステップは、コントローラ９０２内で実行されるソフトウェア９３３における命令によって行われる。ソフトウェア命令は、１つ以上の特定のタスクをそれぞれ実行する１つ以上のコードモジュールとして形成することができる。このソフトウェアは、２つの個別の部分に分割することもでき、第１の部分及び対応するコードモジュールは、記載の方法を実行し、第２の部分及び対応するコードモジュールは、第１の部分とユーザとの間のユーザインターフェースを管理する。
【００５２】
組み込みコントローラ９０２のソフトウェア９３３は、通常、内部記憶モジュール９０９の不揮発性ＲＯＭ９６０に記憶される。ＲＯＭ９６０に記憶されたソフトウェア９３３は、必要なときにコンピュータ可読媒体から更新することができる。ソフトウェア９３３は、プロセッサ９０５内にロードされてプロセッサ９０５によって実行することができる。幾つかの場合には、プロセッサ９０５は、ＲＡＭ９７０に配置されたソフトウェア命令を実行することができる。ソフトウェア命令は、プロセッサ９０５がＲＯＭ９６０からＲＡＭ９７０内への１つ以上のコードモジュールのコピーを開始することによって、ＲＡＭ９７０内にロードすることができる。或いは、１つ以上のコードモジュールのソフトウェア命令は、製造業者によってＲＡＭ９７０の不揮発性領域にプレインストールすることができる。１つ以上のコードモジュールがＲＡＭ９７０に配置された後、プロセッサ９０５は、１つ以上のコードモジュールのソフトウェア命令を実行することができる。
【００５３】
アプリケーションプログラム９３３は、通常、電子デバイス９０１の配布前に、製造業者によってプレインストールされ、ＲＯＭ９６０に記憶される。ただし、幾つかの場合には、アプリケーションプログラム９３３は、１つ以上のＣＤ−ＲＯＭ（図示せず）上にコード化されてユーザに供給することができ、内部記憶モジュール９０９又はポータブルメモリ９２５に記憶する前に、図９Ａのポータブルメモリインターフェース９０６を介して読み取ることができる。別の代替形態では、ソフトウェアアプリケーションプログラム９３３は、プロセッサ９０５によってネットワーク９２０から読み取ることもできるし、他のコンピュータ可読媒体からコントローラ９０２又はポータブル記憶媒体９２５内にロードすることもできる。コンピュータ可読記憶媒体は、命令及び／又はデータを実行及び／又は処理のためにコントローラ９０２に提供することに関与する任意の非一時的有形記憶媒体を指す。そのような記憶媒体の例は、フロッピーディスク、磁気テープ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスクドライブ、ＲＯＭ若しくは集積回路、ＵＳＢメモリ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ、又はＰＣＭＣＩＡカード等のコンピュータ可読カードを含み、そのようなデバイスがデバイス９０１の内部にあるのか又は外部にあるのかを問わない。ソフトウェア、アプリケーションプログラム、命令及び／又はデータをデバイス９０１に提供することに同様に関与することができる一時的コンピュータ可読伝送媒体又は非有形コンピュータ可読伝送媒体の例には、無線伝送チャネル又は赤外線伝送チャネル、並びに別のコンピュータ又はネットワーク化デバイスへのネットワーク接続、及び電子メール送信及びウェブサイト等に記録された情報を含むインターネット又はイントラネットが含まれる。そのようなソフトウェア又はコンピュータプログラムが記録されたコンピュータ可読媒体が、コンピュータプログラム製品である。
【００５４】
アプリケーションプログラム９３３の第２の部分及び上述した対応するコードモジュールは、図９Ａのディスプレイ９１４上にレンダリング又は別の方法で表示される１つ以上のグラフィカルユーザインターフェース（ＧＵＩ）を実施するのに実行することができる。ユーザ入力デバイス９１３（例えば、キーパッド）の操作を通じて、デバイス９０１及びアプリケーションプログラム９３３のユーザは、機能的に適応可能な方法でインターフェースを操作して、ＧＵＩ（複数の場合もある）に関連したアプリケーションに制御コマンド及び／又は制御入力を提供することができる。ラウドスピーカー（図示せず）を介して出力される発話プロンプトと、マイクロフォン（図示せず）を介して入力されるユーザ音声コマンドとを利用するオーディオインターフェース等の他の形態の機能的適応可能ユーザインターフェースも実装することができる。
【００５５】
図９Ｂは、アプリケーションプログラム９３３を実行するプロセッサ９０５及び内部記憶装置９０９を有する組み込みコントローラ９０２を詳細に示している。内部記憶装置９０９は、リードオンリーメモリ（ＲＯＭ）９６０及びランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）９７０を備える。プロセッサ９０５は、接続されたメモリ９６０及び９７０の一方又は双方に記憶されたアプリケーションプログラム９３３を実行することができる。電子デバイス９０１が最初に電源投入されると、ＲＯＭ９６０に常駐するシステムプログラムが実行される。ＲＯＭ９６０に永続的に記憶されたアプリケーションプログラム９３３は、「ファームウェア」と呼ばれることがある。プロセッサ９０５によるファームウェアの実行は、プロセッサ管理、メモリ管理、デバイス管理、記憶管理及びユーザインターフェースを含む様々な機能を遂行することができる。
【００５６】
プロセッサ９０５は、通常、制御ユニット（ＣＵ）９５１と、算術論理ユニット（ＡＬＵ）９５２と、デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）９５３と、通常は原子データ要素９５６、９５７を含む一組のレジスタ９５４を備えるローカルメモリ又は内部メモリとを含む幾つかの機能モジュールを、内部バッファ又はキャッシュメモリ９５５とともに備える。１つ以上の内部バス９５９は、これらの機能モジュールを相互接続する。プロセッサ９０５は、通常、接続９６１を用いてシステムバス９８１を介して外部デバイスと通信する１つ以上のインターフェース９５８も有する。
【００５７】
アプリケーションプログラム９３３は、条件付き分岐命令及びループ命令を含むことができる命令９６２〜９６３のシーケンスを含む。プログラム９３３は、プログラム９３３の実行中に用いられるデータも含むことができる。このデータは、命令の一部として記憶することもできるし、ＲＯＭ９６０内の別個の位置９６４又はＲＡＭ９７０に記憶することもできる。
【００５８】
一般に、プロセッサ９０５には、当該プロセッサにおいて実行される命令のセットが与えられる。この命令のセットは、特定のタスクを実行するブロック又は電子デバイス９０１内で発生する特定のイベントをハンドリングするブロックに編成することができる。通常、アプリケーションプログラム９３３は、イベントを待機し、その後、そのイベントに関連したコードのブロックを実行する。イベントは、図９Ａのユーザ入力デバイス９１３を介したユーザからの入力がプロセッサ９０５によって検出されると、この入力に応答してトリガーすることができる。イベントは、電子デバイス９０１における他のセンサ及びインターフェースに応答してトリガーすることもできる。
【００５９】
命令のセットの実行は、数値変数の読み出し及び変更を必要とする場合がある。そのような数値変数は、ＲＡＭ９７０に記憶される。開示された方法は、メモリ９７０内の既知の位置９７２、９７３に記憶された入力変数９７１を用いる。入力変数９７１は処理されて、出力変数９７７が生成され、メモリ９７０内の既知の位置９７８、９７９に記憶される。中間変数９７４は、メモリ９７０の位置９７５、９７６における追加のメモリ位置に記憶することができる。代替的に、幾つかの中間変数は、プロセッサ９０５のレジスタ９５４にのみ存在することができる。
【００６０】
命令シーケンスの実行は、プロセッサ９０５においてフェッチ−実行サイクルを繰り返し適用することによって実現される。プロセッサ９０５の制御ユニット９５１は、実行される次の命令のＲＯＭ９６０又はＲＡＭ９７０におけるアドレスを含むプログラムカウンタと呼ばれるレジスタを保持する。フェッチ実行サイクルの開始時に、プログラムカウンタによって指し示されたメモリアドレスの内容が、制御ユニット９５１内にロードされる。このようにロードされた命令は、プロセッサ９０５のその後の動作を制御し、例えば、ＲＯＭメモリ９６０からプロセッサレジスタ９５４内へのデータのロード、或るレジスタの内容と別のレジスタの内容との算術的結合、或るレジスタの内容の別のレジスタに記憶された位置への書き込み等をプロセッサに行わせる。フェッチ実行サイクルの終了時、プログラムカウンタは、システムプログラムコードにおける次の命令を指し示すように更新される。実行されたばかりの命令に応じて、これは、プログラムカウンタに含まれるアドレスをインクリメントすること、又は、分岐動作を実現するために新たなアドレスを有するプログラムカウンタをロードすることを伴う場合がある。
【００６１】
以下に記載の方法のプロセスにおける各ステップ又は各サブプロセスは、アプリケーションプログラム９３３の１つ以上のセグメントに関連付けられ、プロセッサ９０５におけるフェッチ−実行サイクルの繰り返し実行又は電子デバイス９０１内の他の独立したプロセッサブロックの同様のプログラム動作によって実行される。
【００６２】
本明細書に記載の構成では、コントローラ１８０は、タブレットデバイス９０１のタッチスクリーン９１４に関係している。タッチスクリーン９１４は、ユーザがフィールド１１０の表示された描写とインターラクトすることができるとともに、フィールド１１０に関連したビデオフッテージを視聴することができるインターフェースを提供する。
【００６３】
本開示は、構成部分又は構成操作からなるジェスチャーを用いて仮想カメラを構成する方法に関する。各構成部分は、仮想カメラビューの属性を規定する。これらの構成部分を含むジェスチャーは、単一の連続したジェスチャーである。
【００６４】
図２は、インターフェース９１４を介して受信されたジェスチャーを用いて仮想カメラ１５０を構成する方法２００を示している。方法２００は、メモリ９０９に記憶され、プロセッサ９０５の実行にわたって制御されるソフトウェアアプリケーション９３３の１つ以上のモジュールとして実施することができる。
【００６５】
方法２００は、表示ステップ２１０から開始する。ステップ２１０において、ビデオ処理ユニット１７０は、ビデオビュー１９０によって表される合成仮想カメラビューと、仮想モデル化された３Ｄスポーツフィールド１１０の合成インタラクションビュー１９１との生成を実行する。インタラクションビュー１９１は、ユーザが仮想カメラ１５０の配置を制御するためにインターラクトすることができる競技フィールド１１０等のシーンの描写を提供する。この描写は、競技フィールド１１０又は競技フィールド１１０のキャプチャーされたシーンのマップに関するものとすることができる。ステップ２１０は、ビュー１９０及び１９１をディスプレイ端末９１４上に表示することを実行する。図１に示すように、ビュー１９０及び１９１は、通常、ディスプレイ９１４の異なる領域に表示される。本開示の１つの構成では、ビュー１９１は第１の表示領域である一方、ビュー１９０は第２の表示領域であり、第１の表示領域及び第２の表示領域の双方は、ディスプレイ９１４の一部を形成する。代替的に、第１の表示領域及び第２の表示領域は、それぞれ異なるディスプレイデバイスにおけるものとすることができる。これらの異なるディスプレイデバイスは、ディスプレイコントローラ９０７と接続することができる。合成インタラクションビュー１９１は、フィールド１１０全体をカバーするトップダウンビューであってもよいし、或いは、仮想カメラ１５０によって生成されたビュー等のフィールド１１０にわたる水平透視ビューを含むフィールド１１０の他の任意の全ビュー又は部分的ビューとすることもできる。ディスプレイ端末９１４及びコントローラ１８０は、タッチスクリーンディスプレイ等における１つのデバイスの構成要素とすることもできるし、投影ディスプレイ並びにジェスチャー認識用のカメラセンサ及びビジョン検出システム等の別個のデバイスとすることもできる。初期合成ビュー１９０の初期位置は、以前のユーザインタラクションによって設定された所定のデフォルトとすることもできるし、フィールドのアクションに基づいて自動的に決定することもできる。
【００６６】
方法２００は、プロセッサ９０５の実行の下でステップ２１０から受信ステップ２２０に続く。ステップ２２０において、コントローラ１８０は、合成インタラクションビュー１９１においてユーザからポインティング操作、本明細書に記載の例ではタッチジェスチャー入力を受信する。例えば、ユーザは、指を用いてタッチスクリーン９１４をタッチする。或いは、ジェスチャーは、ユーザが入力デバイスを操作すること、例えば、マウスをクリックすることに関するものとすることができる。タッチスクリーンインターフェース９１４表現において受信されたジェスチャーは、全体的な連続ジェスチャーの初期操作である。方法２００は、プロセッサ９０５の制御下で第１の認識ステップ２３０に進む。ステップ２３０において、タッチジェスチャーの第１の部分が、ビデオ処理ユニット９０５によって認識される。一例示の初期タッチ３１０入力が、図３Ａにおける構成３００に示されている。方法２００は、認識されたタッチをフィールド１１０の合成インタラクションビュー１９１上の位置に関連付けるように動作する。この位置は、デバイス９０１における例えばメモリ９０９に記憶することができる。幾つかの構成では、ステップ２３０は、位置を求めると、動的な仮想カメラプレビューを生成し、タッチスクリーンディスプレイ９１４の一部分に表示することを実行する。この仮想カメラプレビューは、上記位置において任意の方向又はデフォルト方向における仮想カメラからのビューに関するものである。デフォルト方向の一例は、最も近いゴールポストに向いた方向である。
【００６７】
方法２００は、プロセッサ９０５の制御下で、ステップ２３０から第２の認識又は特定ステップ２４０に続く。ステップ２４０において、コントローラ１８０は、タッチジェスチャーの第２の操作又は更なる操作を受信する。このジェスチャーの第２の操作又は更なる操作は、図３Ａにおける矢印３２０によって示される、タッチスクリーン９１４に印加される第１のスワイプ入力を含む。スワイプジェスチャーは、初期タッチ（ポインティング）入力３１０の位置から遠ざかる連続した動きである。このジェスチャーが、入力デバイスの操作に関するものである場合、マウスのホールドアンドドラッグ操作等の対応する連続した動きを特定することができる。ビデオ処理ユニット９０５は、スワイプジェスチャーを特定し、特定されたジェスチャーを第１のスワイプ入力又は第１の動きとして記録する。ビデオ処理ユニット９０５は、第１のスワイプ入力３２０の属性（例えば、方向又は長さ）を求めるようにも動作する。初期タッチ（ポインティング）入力３１０及び第１のスワイプ入力３２０は、単一の連続ジェスチャーを形成する。プロセッサ９０５は、第１のスワイプ入力又は第１の動き３２０の識別情報及び方向を、例えばメモリ９０９に記憶するように動作する。
【００６８】
幾つかの構成では、ステップ２４０は、特定された第１の動き（スワイプ）に基づいて仮想カメラの動的なプレビューを生成し、ビデオディスプレイ９１４を用いて表示するように動作する。この仮想カメラプレビューは、第１のスワイプ入力３２０の方向に沿った第１の入力３１０の位置に関するものであるので、この仮想カメラプレビューは、ステップ２３０の仮想カメラプレビューと異なる。この動的なプレビューは、第１の動きが受信されると、ビュー１９０における仮想カメラに関連したリアルタイム画像を提供するように効果的に機能する。
【００６９】
方法２００は、プロセッサ９０５の実行の下で、ステップ２４０から第３の認識ステップ２５０に進む。ステップ２５０において、コントローラ１８０は、第１のスワイプに対して或る角度で入力された、第１のスワイプ３２０から遠ざかる連続した動きを有する、タッチスクリーン９１４に適用されるタッチジェスチャーの第３の部分を受信する。この第１の動き又は第１のスワイプ３２０から遠ざかる連続した動きは、第２の動き３３０を表す。この第２の操作又は更なる操作は、ステップ２４０の第１の動き及びステップ２５０の第２の動きの双方を含むとみなすことができる。アプリケーション９３３は、この角度（視野）と、この角度に基づく仮想カメラ１５０の範囲とを求める。この角度は、好ましくは、所定の閾値、例えば５０度よりも大きい。この閾値は、通常、第１のスワイプ入力３２０における通常の変動（不安定性）を許容するために、１０度と１７０度との間又は１９０度と３５０度との間にある。認識されたタッチジェスチャーの第３の部分は、実際上、第２のスワイプジェスチャー又は第２の動きである。図３Ａに３３０として示された第２のスワイプ入力又はジェスチャーは、仮想カメラ１５０の視野を決定する。したがって、妥当な前提として、第２のスワイプ入力３００は、１７０度〜１９０度の範囲外に含まれるべきでもある。この前提は、１８０度に過度に近いスワイプが第１のスワイプ入力３２０から十分にずれていないという理由からなされる。
【００７０】
ビデオ処理ユニット９０５は、閾値要件を満たす第２のスワイプ入力３３０を認識する。初期タッチ入力３１０、第１のスワイプ入力３２０及び第２のスワイプ入力３３０は、単一の連続ジェスチャーを形成する。コンピュータモジュール９０１は、基本仮想カメラ１５０を構成するように動作可能である。基本仮想カメラ１５０を構成するために、ビデオ処理ユニット９０５は、ステップ２５０において、第１のスワイプ入力３２０の端部から遠ざかる第２のスワイプ入力３３０の長さを求める。図３Ａに示す視野線３４０は、競技フィールド１１０の描写に対して初期（ポインティング）タッチ３１０の位置と第２のスワイプ３３０の端部との間に引かれる。視野線３４０は、第１のスワイプ入力３２０についてミラーリングされると、仮想カメラ１５０の視野の水平範囲を画定する。その結果得られる仮想カメラ１５０の視野３７０は、図３Ｂにおける構成３００ｂに示されている。幾つかの構成では、更新された動的な仮想カメラプレビューが、ステップ２５０の実行中に生成される。動的なプレビューは、視野３７０に関するものである。
【００７１】
方法２００は、プロセッサ９０５の実行の下で、ステップ２５０から生成ステップ２６０に続く。ステップ２６０において、アプリケーション９３３は、基本仮想カメラ１５０の生成を実行する。仮想カメラ１５０の向きは、第１の動きの特定された方向に基づいており、仮想カメラ１５０の視野は、第２の動きの特定された長さに基づいている。仮想カメラ１５０は、初期タッチ入力３１０の位置に位置決めされ、視線が第１のスワイプ入力３２０の方向に従うような向きであって、視野３７０が、第１のスワイプ入力３２０に対する第２のスワイプ入力３３０の角度を決定する第２のスワイプ入力３３０の長さから求められた視野線３４０に従って延在するように設定された向きを有する。アプリケーション９３３は、位置、方向、視野等の仮想カメラビュー１５０を規定する設定の保存を実行する。別の実施態様では、複数の既定の仮想カメラをシーン（フィールド１１０）に関連付けることができる。これらの既定の仮想カメラは、例えば、ゲームの開始前にコントローラ１８０のユーザによってカメラ１２０Ａ〜１２０Ｘから構成することができる。ステップ２６０は、この実施態様では、既定のカメラのうちの１つを選択するように動作する。例えば、最も類似した方向及び／又は視野、又は、所定の方向閾値及び／又は視野閾値内の方向及び／又は視野を有する既定のカメラを選択することができる。
【００７２】
幾つかの実施態様は、上述したようなステップ２４０及び２６０において動的なプレビューを生成することに関するものである。他の実施態様は、仮想カメラが生成又は構成された後に、ステップ２６０においてビュー１９０の画像データ又はビデオデータを生成することに関するものである。
【００７３】
ユーザが、タッチジェスチャー３１０、３２０及び３３０を入力すると、仮想カメラビュー１９０の構成を示す仮想カメラプレビュー３５０（図３Ａ）をビデオディスプレイ９１４上に提示することができる。仮想カメラプレビュー３５０は動的であり、ユーザがジェスチャーを終了するか、又は、コントローラ１８０のタッチスクリーンとの接触を終了すると、表示を中止する。対照的に、ステップ２６０において生成された仮想カメラは、メモリ（メモリ３０９等）に保存され、ユーザがジェスチャーを終了した後であっても動作される。
【００７４】
アプリケーション９３３は、ステップ２６０において、仮想カメラ１５０のビュー領域内でカメラ１２０Ａ〜１２０Ｘによってキャプチャーされた画像上での物体検出に画像解析技法も用いることができる。仮想カメラ１５０の視野に存在するものとして検出された、すなわち仮想カメラビュー１９０においてキャプチャーされた物体３８０は、図３Ａに示すように強調表示される。仮想カメラビュー１９０に含まれない物体３９０等の検出物体は、いずれも強調表示されない。強調表示する視覚プロンプト及び強調表示しない視覚プロンプトによって、ユーザは、入力中に全体的なジェスチャーを変更して、仮想カメラ１５０の最終構成を改良することが可能になる。
【００７５】
ジェスチャーの完了後、強調表示された物体３８０のうちの１つが、視野３７０の範囲又は区域の外に移動した場合、ステップ２６０の実行中に、視野３７０の範囲を変更して、強調表示された物体が仮想カメラビュー１９０内に確実に留まるようにすることができる。例えば、図３Ｂに示す視野３７０の角度の範囲が、アプリケーション９３３の実行によって、強調表示された物体３８０が移動した角度の変化だけ変更される。強調表示された物体の角度の変化は、視野の角度と同じ軸を用いてアプリケーション９３３によって求められる。向き及び視野の一方又は双方を変更することができる。
【００７６】
図４Ａは、仮想カメラビュー１９０を生成するように仮想カメラ１５０を構成する方法の代替の構成４００ａを示している。図４Ａの構成では、仮想カメラビュー１９０は、プレーヤー又は審判等のフィールド１１０上の物体の視点を反映している。仮想カメラ１５０及び結果として得られるビュー１９０は、図２に関して説明した３つの部分ジェスチャーを用いて求められる。実際上、図４Ａに関して説明する構成は、「Ｒｅｆ−ｃａｍ」（審判カメラ）等の「物体ビュー」カメラを提供する。構成４００ａは、基本「物体ビュー」仮想カメラを構成又はセットアップするのに必要とされるインタラクションを示している。図４Ｂにおける構成４００ｂは、フィールド１１０上で選択された別の物体４７０を追跡する視線を有する「物体ビュー」仮想カメラをセットアップするのに必要とされるインタラクションを示している。
【００７７】
図４Ａの例では、タッチジェスチャーの第１の部分は、ビデオ処理ユニット９０５によって、合成インタラクションビュー１９１上においてフィールド１１０上の物体４５０と同じ位置に入力された初期タッチ４１０として認識される。ステップ２６０において作成された仮想カメラ１５０は、タッチされた物体４５０に応じて有効な方法で位置決めされる。例えば、物体がボールである場合、仮想カメラ１５０は、ボールの中心に位置決めされる。物体が人、例えば審判である場合、仮想カメラ１５０は、人の頭部に位置決めされる。物体ビューカメラの重要な属性は、物体の位置が変化すると仮想カメラ１５０が位置を変化させることである。例えば、仮想カメラ１５０の位置は、フィールド１１０に対する人の移動を追跡するように更新される。仮想カメラ１５０は、物体に有効にテザリングされ、物体がフィールドを動き回っても、物体に対する位置又は位置を維持する。
【００７８】
ステップ２４０において、コントローラ１８０は、連続タッチジェスチャー入力の第２の部分４２０（すなわち、更なる操作の第１の動き）を受信する。第２のジェスチャー４２０は、初期タッチ入力４１０の位置から遠ざかる連続した動きを有する。ビデオ処理ユニット９０５は、入力４２０をスワイプジェスチャーとして認識し、ジェスチャー４２０を第１のスワイプ入力として記録する。ステップ２６０において作成され、４１０に位置決めされた仮想カメラ１５０は、第１のスワイプ入力４２０の方向に従った視線を有するように向きが定められる。タッチされた物体４５０が人である場合、仮想カメラ１５０の視線角度は、人の頭部の前方方向を基準として固定される。人の頭部の方向は、通常、カメラ１２０Ａ〜１２０Ｘのうちの該当するカメラによってキャプチャーされたビデオデータに対して顔認識処理技法を用いて求められる。人がその頭部を回転させた場合、アプリケーション９３３は、ステップ２４０〜２６０において、ビデオストリームに対して顔認識技法を用いてその回転を特定することを実行し、仮想カメラ１５０を同じ方向に同じ量だけ回転させる。したがって、仮想カメラ１５０は、人の視点を追跡及びシミュレーションする。
【００７９】
ステップ２５０において、コントローラ１８０は、所定の閾値よりも大きな角度で入力された、第１のスワイプ４２０から遠ざかる連続した動きを有するタッチジェスチャーの第３の部分４３０を受信する。ビデオ処理ユニット９０５は、第３の部分４３０を第２のスワイプ入力（すなわち、更なる操作の第２の動き）として認識する。ビデオ処理ユニット９０５は、第１のスワイプ入力４２０の端部から遠ざかる第２のスワイプ入力４３０の長さを求める。視野線４４０が、初期タッチ位置４１０と第２のスワイプ４３０の端部との間に描かれる。視野線４３０は、第１のスワイプ入力４２０についてミラーリングされ、ステップ２６０の実行中に作成された仮想カメラ１５０の視野の水平範囲が画定される。
【００８０】
図４Ｂの構成４００ｂに示すように、第１のスワイプジェスチャー４２０は、第２の物体４７０に向けて延び、第２の物体４７０上で終了することができる。物体の存在は、上述したように検出される。仮想カメラ１５０の視線は、タッチされた物体４５０の頭部に対して固定されない。逆に、第１のスワイプジェスチャーがこのイベントにおいて第２の物体上で終了した場合、物体４７０が仮想カメラビュー１９０の中心近くに保たれるように、仮想カメラ１５０の視線は、第２の物体４７０の位置を追跡する。第１のタッチジェスチャーの位置が物体に対するものでなかったが、第１のスワイプジェスチャーが或る物体上で終了した場合、仮想カメラ１５０は、その場合も、通常は、第１のスワイプジェスチャー４２０の終端にあるその物体を追跡するように構成される。
【００８１】
図５Ａ及び図５Ｂは、３つの部分ジェスチャーを用いてフィールド１１０の上方の様々な高さに仮想カメラ１５０を構成する方法の別の実施態様を示している。上述の構成では、仮想カメラ１５０は、デフォルトの高さ、例えば１．５ｍに作成される。このデフォルトの高さは、ユーザが設定することができ、通常、実験を通じて求められる。この高さは、好ましくは、仮想カメラビュー１９０を、フィールド１１０上のプレーヤーの頭部の高さ、例えば、年齢層及び／又は性別に基づくプレーヤーの平均の高さ近くにすることを可能にする妥当なデフォルトである。
【００８２】
図５Ａは、電子デバイス９０１のタッチスクリーンを用いて仮想カメラの高さを設定するのに必要とされるインタラクションを説明する構成５００ａを示している。図５Ｂに示す構成５００ｂは、仮想カメラの高さを設定するのに必要とされるインタラクションを示している。この構成では、電子デバイス９０１は、例えば、赤外線カメラセンサを用いて、近接ジェスチャー又はホバージェスチャーを検知するように構成されている。
【００８３】
コントローラ１８０が図５Ａに示すようなタッチスクリーンに関するものである構成では、コントローラ１８０は、ステップ２３０において、合成インタラクションビュー１９１に対して入力された初期タッチ５７０を受信する。仮想カメラ１５０の高さは、初期タッチの持続時間に基づいて求められる。この高さは、初期タッチの持続時間が、閾値、例えば５００ｍｓよりも長い場合に求められる。閾値は、通常、特定のスポーツ及び／又は競技場についての実験を通じて事前に決定される。閾値を越える長期のホールドによって、ユーザに意図があることが推測される。相対的に短い閾値が用いられた場合、ユーザは、高さ調整を不注意でトリガーする可能性がある。入力された初期タッチ５７０の持続時間が５００ｍｓの閾値を越えている場合、フィールド１１０の地面からの仮想カメラ１５０の高さが求められる。ユーザが初期タッチ入力５７０を長くするほど、カメラの高さ設定値は増加し、ビデオディスプレイ９１４上の高さインジケータ５１０ａに示される。高さは、限界、例えば２０メートルまで増加させることができる。高さの限界は、環状に並んだカメラ１２０Ａ〜１２０Ｘの位置によって決まる。高さの限界に達した後、長期のタッチを更に連続して印加すると、仮想カメラ１５０の高さは減少する。高さインジケータ５１０ａは、グラフィックとすることもできるし、テキストとすることもできる。
【００８４】
別の実施態様では、タッチスクリーン９１４は、タッチスクリーンに印加された圧力を測定するように構成されたタッチスクリーンである。そのような構成では、仮想カメラ１５０の高さは、初期タッチの間にタッチスクリーンに印加された圧力を用いて求められる。ステップ２２０において、圧力閾値を越える初期タッチが特定され、第２のジェスチャー（第１のスワイプ又は第１の動き）の前に印加された最大圧力が、仮想カメラ１５０の高さを求めるのに用いられる。ユーザは、タッチスクリーン９１４にタッチして圧力を印加することによって初期タッチを印加する。高さを変えるのに用いられる圧力閾値及び圧力スケールは、通常、タッチスクリーンの製造業者の仕様に従って決定される。ユーザが圧力を高めると、仮想カメラ１５０の高さ設定値は増加し、高さインジケータ５１０ａに示される。高さ限界に達した後、圧力を更に連続して印加すると、仮想カメラ１５０の高さは減少する。
【００８５】
デバイス９０１が、ホバージェスチャーセンサを備える場合、ニアエア（near air）ジェスチャーを用いて、仮想カメラ１５０の高さを規定することができ、ジェスチャーの第２の構成要素及び第３の構成要素を特定することができる。図５Ｂでは、ホバー検出ゾーン５５０が、ホバージェスチャー対応デバイス５４０ｂ（コントローラ１８０）上に存在する。ユーザの指５２０がホバー検出ゾーン５５０に入ると、指５２０のホバージェスチャーの存在が、ステップ２３０の実行中に初期タッチ入力として認識される。仮想カメラ１５０の高さは、ホバージェスチャーの高さに基づいて求められる。ディスプレイスクリーン９１４上には、初期タッチ入力アイコン５６０が表示されるとともに、デフォルト値に設定された仮想カメラの高さを有する高さインジケータ５１０ｂが表示される。ユーザは、指５２０の移動を継続して下部閾値５３０を通過し、モジュール９０１をトリガーして新たな仮想カメラの高さを設定することができる。ユーザの指５２０は、その後、逆に移動して閾値レイヤー５３０及び５５０を通過することができる。仮想カメラ１５０の高さを設定するために、高さの変化が高さインジケータ５１０ｂに示される。図５Ｂに関して説明したインタラクションは、垂直ホバージェスチャーを用いてカメラの高さを設定することができる方法を示している。代替的に、ユーザは、５００ｍｓの閾値よりも長い持続時間の間、指５２０をホバー検出ゾーン５５０内にホールドすることができ、アプリケーション９００は、指の位置を長期タッチ入力として認識して登録する。この長期タッチ入力によって、高さインジケータ５１０ｂ及び初期タッチ入力アイコン５６０が表示され、仮想カメラ１５０の高さが設定される。
【００８６】
ユーザの指５２０が、初期タッチ入力位置（例えば、５７０）から遠ざかる連続した動きで水平方向に移動すると、アプリケーション９３３は、この指の動きをタッチジェスチャー入力の第２の部分、すなわち、第１のスワイプ入力、例えば入力５７５として認識する。第１のスワイプ５７５及び第２のスワイプ５８０の入力は、タッチジェスチャー又はホバージェスチャーとして行うこともできるし、マウスによってドラッグして行うこともできる。仮想カメラ１５０の区域の範囲は、図３Ａと同様の方法で決定される。したがって、第１のジェスチャー、第２のジェスチャー及び第３のジェスチャーが単一の連続ジェスチャーを形成する場合、ステップ２４０及び２５０において特定された第２の動き及び第３の動きは、ホバースワイプジェスチャーに関係することができる。
【００８７】
図６は、仮想カメラ１５０を構成する代替の構成６００を示している。構成６００において用いられる方法は、３つの部分ジェスチャーを用いて仮想カメラ１５０の焦点距離及び被写界深度を設定する。焦点距離は、物体に焦点が合っているときの仮想カメラ１５０からの距離に関するものである。被写界深度は、物体に焦点が合っているときの焦点距離の両側の範囲に関するものである。被写界深度の外部の物体は、焦点が合っておらず、物体が焦点距離から更に遠くなるほど、ますます焦点が合わなくなる。
【００８８】
方法２００のステップ２２０において、コントローラ１８０は、合成インタラクションビュー１９１上でタッチジェスチャー入力を受信する。ステップ２３０において、このタッチジェスチャーの第１の部分が、ビデオ処理ユニット９０５によって初期タッチ入力６１０として認識される。ビデオ処理ユニット９０５は、初期タッチ入力６１０を合成インタラクションビュー１９１上の位置に関連付ける。仮想カメラ１５０は、初期タッチ入力６１０のこの位置に位置決めされる。
【００８９】
方法２００のステップ２３０において、コントローラ１８０は、初期タッチ入力６０１の位置から遠ざかる連続した動きであるタッチジェスチャー入力の第２の部分を受信する。ビデオ処理ユニット９０５は、この第２のタッチジェスチャーをスワイプジェスチャーとして認識し、このジェスチャーを第１のスワイプ入力６２０として記録する。仮想カメラ１５０は、６１０における位置を用いてステップ２６０において作成され、仮想カメラ１５０の視線が第１のスワイプ入力６２０の方向に従うように向きが定められる。図６の構成では、第１のスワイプジェスチャー６２０が第２の物体６７０に向かって延び、第２の物体６７０上で終了すると、アプリケーション９３３は、第２の物体６７０の位置に仮想カメラ１５０の焦点距離（焦点）を設定する。焦点距離は、幾つかの構成では、第２の物体６７０がフィールド１１０を動き回ると、物体６７０を追跡するように調整される。他の構成では、仮想カメラ１５０の決定された焦点距離は、物体６７０のその後の動きにかかわらず、静的な焦点距離である。
【００９０】
図６に関する構成では、ステップ２５０において、コントローラ１８０は、第１のスワイプ入力６２０の端部から遠ざかる連続した動きを有するタッチジェスチャー入力の第３の部分を受信する。この連続タッチ入力は、第１のスワイプ入力６２０の軌道に沿って、又は、例えば１０度未満の閾値角度でトレースバックしているものと認識される。ビデオ処理ユニット９０５は、この連続タッチ入力を、被写界深度を設定する第２のスワイプ入力６３０として認識し、被写界深度ガイド６８０を表示する。被写界深度ガイド６８０は、初期タッチ入力６３０の位置を通過して延在する。第２のスワイプ入力６３０も、初期タッチ入力６１０の位置を通過して延在することができる。第２のスワイプ入力６３０は、ガイド６８０のうちの最も近い個別のガイドにスナップするように行うことができる。ステップ２５０において、ビデオ処理ユニット９０５は、第２のスワイプ入力６３０の長さを求める。この求められた長さは、仮想カメラ１５０の被写界深度を求めるのに用いられる。実際上、第２のスワイプジェスチャーが、第１のスワイプジェスチャーの軌道に沿ってトレースバックする場合、仮想カメラ１５０は、第２のスワイプ入力の長さに基づく被写界深度を有するように構成される。
【００９１】
物体６６０、６４０及び６５０は、第２の物体６７０に位置する焦点距離から様々な距離にある。したがって、物体６６０、６４０及び６５０は全て、仮想カメラ１５０について生成されたビューにおいて焦点から僅かにずれている。物体６６０、６４０及び６５０は、第２の物体６７０及び焦点距離から遠くなるほど、物体６６０、６４０及び６５０は、仮想カメラ１５０について生成されたビューにおいて焦点から更にずれる（ぼける）。
【００９２】
図７Ａ及び図７Ｂは、存在する仮想カメラ１５０を再構成又は編集する構成を示している。図７Ａにおける構成７００ａは、仮想カメラの位置、視線、又は視野を再構成するのに必要とされるインタラクションを示している。このインタラクションでは、ユーザは、コントローラ１８０のタッチスクリーンとインターラクトする。図７Ｂにおける構成７００ｂは、タッチスクリーンを用いて仮想カメラの高さを再構成するのに必要とされるインタラクションを示している。
【００９３】
図７Ａに示すように、方法２００のステップ２２０において、コントローラ１８０は、合成インタラクションビュー１９１上で、存在する仮想カメラ１５０と同じ位置に入力されたタッチジェスチャーを受信する。方法２２０は、仮想カメラ１５０を構成するのに用いられた元のジェスチャー入力を表すガイド７１０、７２０及び７３０を表示することを実行する。ユーザは、３部分ジェスチャーを再トレースし、ジェスチャー部分のうちの任意のものを変更して仮想カメラ１５０を再構成することができる。或いは、ユーザは、第１のスワイプガイド、すなわち第１の動き７２０、又は、第２のスワイプガイド、すなわち第２の動き７３０のそれぞれのエンドポイント７６０又は７６１のいずれかにタッチして、仮想カメラ１５０の特性を変更することができる。幾つかの構成では、ユーザがエンドポイントを容易に認識、選択及び変更することができるように、エンドポイント７６０及び７６１は、合成インタラクションビュー１３１において強調表示される。例えば、ユーザは、第１のスワイプガイド７２０の端部におけるエンドポイント７６０にタッチし、ドラッグ又はスワイプジェスチャーを実施して、第１のスワイプ入力の角度を変更することができる。ドラッグ又はスワイプジェスチャーによって、仮想カメラ１５０の視線が変更される。第２のスワイプガイド７３０のエンドポイント７６０を移動させると、仮想カメラ１５０の元の視野７４０が変更される。初期タッチガイド７１０を移動させると、仮想カメラ１５０の位置が移動する。いずれの変更も、仮想カメラプレビュー７９５ａに表される。
【００９４】
図７Ｂに示すように、合成インタラクションビュー１９１は、フィールド１１０の側面図を表す。コントローラ１８０が、合成インタラクションビュー１９１上で、存在する仮想カメラ１５０と同じ位置にタッチジェスチャー入力を受信すると、元のジェスチャー入力を表すインタラクション平面とも呼ばれるガイド７８０、７９０及び７９１が、アプリケーション９３３の実行によって表示される。合成インタラクションビュー１９１が、図７Ｂに示すように、フィールド１１０にわたる水平ビュー又は透視ビューであるとき、ガイド７８０、７９０及び７９１の表示は変化する。ユーザが初期タッチガイド７８０を上下に移動させると、アプリケーション９３３は、インタラクション平面が現在の合成インタラクションビュー１９１に垂直であると解釈するので、仮想カメラ１５０の高さが変更される。他のガイド７９０、７９１及びエンドポイント７９２のインタラクション平面は変化していない。他のガイド７９０、７９１及びエンドポイント７９２のインタラクション平面は、図７Ａにおけるようなグラウンド平面７７０に平行に移動する。更新された仮想カメラビュー７９５ｂが示されている。実際上、コントローラ１８０は、第１のスワイプジェスチャー及び第２のスワイプジェスチャーのうちの一方を更新するジェスチャーを受信し、アプリケーション９３３は、それに応じて仮想カメラ１５０を再構成するように動作する。
【００９５】
図８Ａ及び図８Ｂは、仮想カメラ１５０が、周回又は別の制約された動きの経路を有するフィールド１１０上のプレーヤー等の物体にテザリングされるように仮想カメラ１５０を構成する方法の動作を示す一組の図８００ａ及び図８００ｂを示している。図８の例では、仮想カメラ１５０は、物体が位置を変化させると、物体とともに移動するが、物体から仮想カメラ１５０までの距離は制約されている。
【００９６】
図８Ａでは、タッチジェスチャーの第１の部分は、ビデオ処理ユニット９０５によって、合成インタラクションビュー１９１上の初期タッチ入力（初期操作又はポインティング操作）８１０として認識される。この初期タッチ入力８１０は、物体８６０、この場合にはプレーヤー、と同じ位置にある。
【００９７】
ステップ２４０において、コントローラ１８０は、初期タッチ入力８１０の位置から遠ざかる連続した動きを有するタッチジェスチャー入力の第２の部分を受信する。ビデオ処理ユニット９０５は、このタッチジェスチャーの第２の部分をスワイプジェスチャーとして認識し、タッチジェスチャーの第２の部分を第１のスワイプ入力（更なる操作の第１の動き）８２０として記録する。
【００９８】
ステップ２５０において、コントローラ１８０は、２つの閾値の間にある角度で第１のスワイプ入力８２０の端部から遠ざかる連続した動きを有するタッチジェスチャーの第３の部分（更なる操作の第２の動き）を受信する。例えば、閾値は、第１のスワイプ入力８２０から１０度〜４５度の角度に関するものとすることができる。４５度の最大閾値は、超広角レンズを近似したものである。１０度の最小閾値は、超望遠レンズを近似したものである。
【００９９】
初期タッチ入力８１０は、物体の位置にあり、第２のスワイプの動きは、第１のスワイプに対して２つの所定の閾値の間の角度にあるので、仮想カメラは、物体を周回するように生成される。アプリケーション９３３は、３つの部分ジェスチャーが、テザリングされた仮想カメラを規定すると認識し、テザリングされた仮想カメラ８７０が、第１のスワイプ入力８２０の端部に配置され、初期タッチ入力８１０を用いて選択された物体８６０を中心とする視線を有するように構成する。第１のスワイプジェスチャー又は第１の動き８２０の長さは、図８Ｂに示すような軌道経路８８０の半径を求めるのに用いられる。軌道経路８８０は、テザリングされた仮想カメラ８７０の移動を物体８６０の周囲に制約する。テザリングされた仮想カメラ８７０は、物体８６０の周囲を自動的に又は手動ナビゲーションによって移動することができる。テザリングされた仮想カメラは、物体８６０に対して接離して移動することができるが、通常位置は軌道経路８８０上にある。物体８８０がフィールド１１０を動き回るとき、テザリングされた仮想カメラ８７０は、同じ方向に同じ量だけ移動する。
【０１００】
本明細書に記載の構成は、コンピュータ産業及びデータ処理産業に適用可能であり、特に、ビデオ放送産業に適用可能である。本明細書に記載の構成は、スポーツ又は警備等のライブ放送アプリケーションに特に適している。
【０１０１】
３つの構成要素の連続ジェスチャーの使用において、本明細書に記載の構成は、アクションが進行すると、ユーザが準リアルタイムで仮想カメラを生成することを可能にするという利点を提供する。ユーザは、片手のみを用いて容易に仮想カメラを構成し、仮想カメラの少なくとも３つのパラメーター、すなわち、位置、方向及び視野を制御することができる。さらに、本明細書に記載の構成は、専用コントローラを備えることなく実施することができる。対照的に、タブレット等のデバイスは、仮想カメラをその場で構成するのに用いることができる。
【０１０２】
１つの例示の用途では、制作者は、サッカーの試合のライブフッテージを観察しながら、ボールが特定のプレーヤーにパスされることを予測する。制作者は、３つの構成要素ジェスチャーを用いて、プレーヤーを含む視野を有する仮想カメラを構成することができる。
【０１０３】
上記内容は、本発明の幾つかの実施形態しか説明しておらず、本発明の範囲及び趣旨から逸脱することなく、それらの実施形態に対して変更及び／又は変形を行うことができる。実施形態は例示であって、限定ではない。
【０１０４】
本明細書の文脈において、文言「〜を備える（comprising）」は、「主として〜を含むが、必ずしもそれのみではない」又は「〜を有する」又は「〜を含む」を意味するものであり、「〜のみからなる（consisting only of）」を意味するものではない。「〜を備えている（"comprise" and "comprises"）」等の、文言「〜を備える（comprising）」の変形形態は、それに対応して、様々な意味を有する。
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【国際調査報告】
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