(57)【要約】  実施例は、人体に刺激を与えるシステムに関する。システムは、３次元ディスプレイと、刺激エレメントと、特定の衣服と、携帯用背景と、コントローラと、を含む。コントローラは、プロセッサと、データストレージと、命令セットと、を含む。命令セットは、プロセッサ、データストレージ、３次元ディスプレイ、および刺激エレメントと協働して、演者のレコーディングされた３次元表現を動きで表示し、動きと同期する刺激を刺激エレメントに伝達するものである。演者は、特定の衣服と同一の様相を有する１点の衣服を着用しており、演者は、携帯用背景と同一の様相を有する背景の前面に位置しており、レコーディングは、演者の視点からである。【選択図】図１
2020510508.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
人体に刺激を与えるシステムであって、
３次元ディスプレイと、
刺激エレメントと、
特定の衣服と、
携帯用背景と、
コントローラと、
を含み、
前記コントローラは、プロセッサと、データストレージと、命令セットと、を含み、前記命令セットは、前記プロセッサ、前記データストレージ、前記３次元ディスプレイ、および前記刺激エレメントと協働して、演者のレコーディングされた３次元表現を動きで表示し、前記動きと同期する刺激を前記刺激エレメントに伝達し、前記演者は、特定の衣服と同一の様相を有する１点の衣服を着用し、前記演者は、前記携帯用背景と同一の様相を有する背景の前面に位置し、レコーディングは、前記演者の視点からである、システム。
【請求項２】
前記３次元ディスプレイは、３次元眼鏡を含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記刺激エレメントは、振動エレメントを含み、前記刺激は、振動を含む、請求項１または２に記載のシステム。
【請求項４】
前記刺激エレメントは、電気エレメントを含み、前記刺激は、電気信号を含む、請求項１〜３のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項５】
身体支持構造をさらに含む、請求項１〜４のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項６】
前記携帯用背景は、テントを含む、請求項１〜５のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項７】
前記特定の衣服は、ズボンを含む、請求項１〜６のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項８】
モバイル端末をさらに含み、前記モバイル端末は、前記コントローラを含む、請求項１〜７のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項９】
前記動きは、前記演者の下半身の動きを含む、請求項１〜８のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項１０】
前記同一の様相を有することは、同一の色および質感を有することを含む、請求項１〜９のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項１１】
プロセッサにより実行可能な命令で符号化された非一過性機械可読記録媒体であって、
選択された身体の動きを検出する命令と、
前記選択された身体の動きの３次元レコーディングを表示する命令であって、前記３次元レコーディングは、前記演者の視点からであり、前記携帯用背景に面する演者を表す、命令と、
前記動きと同期した刺激を伝達する命令と、
を含む、機械可読記録媒体。
【請求項１２】
種々の身体の動きの選択を表示する命令をさらに含む、請求項１１に記載の記録媒体。
【請求項１３】
ヒトに刺激を与える方法であって、
身体の動きを選択することと、
演者の視点から、前記身体の動きの３次元レコーディングを前記ヒトの目に表示することと、
前記ヒトの身体部位に、前記身体の動きと同期した刺激を伝達することと、
を含み、
前記演者は、前記ヒトにより着用される特定の衣服と同一の様相を有する１点の衣服を着用しており、
前記ヒトは、前記レコーディングにおいて前記演者が面した背景と同一の様相を有する携帯用背景に面している、方法。
【請求項１４】
選択された前記身体の動きに応じて、前記ヒトの身体部位を動かすことを含む、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記ヒトに前記身体の動きを説明する音声レコーディングを再生することをさらに含む、請求項１３または１４のいずれかに記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
いくつかのシステムは、身体活動に関係して、３次元レコーディングをヒトに表示する。当該システムは、ヒトが実際に置かれている環境の代わりに、レコーディングに対応する環境で当該身体活動が行われるという印象をヒトに与え得る。当該システムは、たとえば、ゲームまたはスポーツを行うときに利用され、現実環境とは異なる魅力的な環境において、ゲームまたはスポーツを行う印象を提供することを目的とする。
【発明の概要】
【０００２】
添付図面と併せて読むことにより、発明を実施するための方法から様々な例示的特徴が明らかとなるであろう。
【図面の簡単な説明】
【０００３】
【図１】本開示に係る例示的システムの略図である。
【図２】本開示に係る別の例示的システムの略図である。
【図３】本開示に係るさらなる例示的システムの略図である。
【図４】本開示に係る例示的非一過性機械可読記録媒体の略図である。
【図５】本開示に係るヒトに刺激を与える例示的方法のブロック図表現である。
【図６】本開示の例示的システムのブロック図を示す。
【図７】本開示に関する例示的フローチャートを示す。
【発明を実施するための形態】
【０００４】
一実施例において、本開示は、動きと同期して人体に刺激を与えることを目的とし、そのため、人体は、同期した動きに刺激を関連づける。一実施例において、動きは、この人体が再現するのが困難であるか、または再現することさえできない動きである。一実施例において、当該困難性または妨害は、比較的長期間の身体部位の不動、たとえば、骨折、または脊椎損傷など神経系の一部に対するある程度の損傷に因る。神経系がなんらかの理由で動きを行うことを忘れた場合、本開示の目的は、神経系に対し、動きが生起する「錯覚」を引き起こすことであり得る。この「錯覚」は、３次元ディスプレイを使用して生起する。このような「錯覚」を再現することにより、この動きを再度どのように再現するかを習得することが可能となり得るか、これまで一度も習得されていない場合（スポーツのための新たな動きなど）には動きを習得し得る、またはそのような動きを改善し得る。ヒトの実際の現実周辺環境が、演者による同一の動きの対応する３次元レコーディングの周囲環境に対応した場合、当該「錯覚」がより効果的であることに注目することは意外であった。現に、レコーディングにおいて、活動に関する魅力的な環境を再現する（たとえば、スキー中に演者が表す動きを行うため山にあるスキー場を再現する）代わりに、環境が本開示を行うときヒトが位置する現実環境に対応したというレコーディングを表示することが、驚くべきことに、より効率的で効果的であった。たとえば、ヒトがホテルの部屋に位置し、本開示に係る動きを行う場合、ヒトの神経系は、３次元表現がホテルの部屋（スキー場ではなく）の外観に対応すると、より良く動きを認識するであろう。理論に拘束されることを望むものではないが、中枢神経系が、たとえばホテルの部屋などの特定の位置にいることを実際にはわかっているため、「騙されない」またはたとえばスキー場などの異なる様相を有する場所で作られたレコーディングに敏感であると信じられている。３次元レコーディングが動作中の演者を表し、そのため、たとえ動きが演者によるもののようにヒトにより再現されない場合でも、またたとえ動きがヒトにより全く再現されない場合でも、動きは演者により再現されるように生起することが認識されることを述べるべきである。神経系の認識を高めるため、ヒトが行うであろう場所と全く同じ場所で、３次元表現をレコーディングする可能性がある。しかし、このようなレコーディングを作製し、それらを毎回特定の環境にカスタマイズすることは、非常にコストと時間がかかる。表面上複雑でコストがかかるカスタマイズの手順は、携帯用背景を提供すること、およびレコーディングするときに携帯用背景と同じ様相を有する背景の前面に演者を位置させることによる、驚くほど経済的な手段で、優美に解決される。上記で述べたホテルの部屋の例において、人間は、本開示に従い行うため、携帯用背景をセットアップしてもよく、セットアップさせてもよい。同一の様相を有する背景でレコーディングするため、印象は、３次元表現が演者の代わりに本開示に従い行う実際の人間のものであるというものであろう。現に、本開示の目的は、本開示に従い行うヒトが、彼ら自身が動くという印象または感覚を持ち、３次元ディスプレイで観察される動きが演者によりレコーディングされたものであると気づくことはないが、たとえ、それが本開示により容易になった錯覚だとしても、彼らが観察している彼ら自身の動きであると信じることである。一例として、携帯用背景は、人間の前面に掛けられた敷布またはカーテンなど、たとえば、このような敷布またはカーテンが、３次元レコーディングがある背景として現れるものと同じ様相を有するのであれば、非常にシンプルである。
【０００５】
図１には、本開示に係る例示的システム１０１を表す。システム１０１は、人体に刺激を与えるものである。一実施例において、刺激は、機械的性質のもの、たとえば、振動である。別の実施例において、刺激は、電気的なものである。別の実施例において、刺激は、磁気的なものである。
【０００６】
システム１０１は、３次元ディスプレイ１１０を備える。本実施例において、３次元ディスプレイ１１０は、３次元ゴーグルまたは眼鏡、たとえば、３次元体験を提供するために、モバイルフォンを置くことができるゴーグルまたはそれぞれの目に対し１つの組み込みスクリーンを有する眼鏡により提供される。一実施例において、３次元ディスプレイは、同一の表現のうちわずかに異なる画像をヒトのそれぞれの目に提供し、一方の目で見た画像と、もう一方の目で見た画像の間の差異は、３次元表現の錯覚を産む。
【０００７】
システム１０１は、刺激エレメント１２０を備える。刺激エレメント１２０は、グローブに備えられる。刺激エレメント１２０は、それぞれの指および手のひらに関連づけられる機械的刺激エレメントを備える。一実施例において、刺激エレメントは、刺激が振動を含む振動要素を備える。一実施例において、刺激エレメントは、刺激が電気信号を含む電気要素を備える。本実施例において、刺激エレメント１２０は、コントローラ１５０と通信可能な無線受信器を搭載する。一実施例において、刺激エレメントとコントローラ間の通信は、有線で行う。一実施例において、刺激エレメントは、肢の一部に置かれ得るブレスレットである。刺激エレメントは、たとえば、振動または電界もしくは磁界を伝達し得る。刺激エレメントは、ウェアラブル要素、たとえば、１点の衣服に備えられ得る。
【０００８】
システム１０１は、特定の１点の衣服１３０を備える。特定の１点の衣服１３０は、グローブである。別の実施例において、グローブは、手のみならずヒトの腕も覆う。一実施例において、特定の衣服は、ヒトの視野にある。一実施例において、特定の１点の衣服は、ヒトの身体部位または肢の少なくとも一部を覆っていて、身体部位または肢は、演者のレコーディングされる３次元表現において動く身体部位または肢である。一実施例において、特定の１点の衣服は、ズボンを含む。一実施例において、特定の１点の衣服は、ベストである。一実施例において、特定の１点の衣服は、ズボンおよびベストを含む。レコーディングされる３次元表現において演者は、特定の衣服と同じ態様を有する１点の衣服を装着することに留意すべきである。これは、ヒトが演者により実行される動きと同じ動きを実際に実行しているという錯覚をヒトの神経系に伝えることに寄与する点で、驚くべきことに、より効果であった。一実施例において、同一態様を有する数点の衣服は、同一材料から作られた数点の衣服を含む。一実施例において、同一態様を有する数点の衣服は、同一の色の数点の衣服を含む。一実施例において、同一態様を有する数点の衣服は、同一の質感の数点の衣服を含む。一実施例において、同一態様を有する数点の衣服は、同一のサイズの数点の衣服を含む。一実施例において、同一態様を有する数点の衣服は、同一の形状の数点の衣服を含む。一実施例において、同一態様を有する数点の衣服は、それらの材料、色、形状、サイズ、または質感のうち１つまたは複数が共通する数点の衣服を含む。図１の実施例において、ヒトは、演者により装着される数点の衣服とは異なる１つまたは複数の衣服を装着し得、たとえば、１つまたは複数の衣服は、本発明の開示に従い行うと、ヒトの視野に現れない。
【０００９】
システム１０１は、携帯用背景１４０を備える。携帯用背景１４０は、不図示の構造により持ち上げられる敷布である。一実施例において、携帯用背景は、カーテンである。一実施例において、携帯用背景は、テントである。一実施例において、携帯用背景は、ヒトの前面で、１平方メートル超を覆う。一実施例において、携帯用背景は、ヒトの前面で、２平方メートル超を覆う。一実施例において、携帯用背景は、ヒトの前面にある領域と、ヒトの上部にある領域と、を含む。一実施例において、携帯用背景は、ヒトの前面にある領域と、ヒトの側面にある領域と、を含む。一実施例において、携帯用背景は、ヒトの下部にある領域を含む。一実施例において、携帯用背景は、ヒトの前面にある領域と、ヒトの上部にある領域と、ヒトの側面にある領域と、を含む。一実施例において、携帯用背景は、４平方メートル超を覆う。一実施例において、携帯用背景は、２０キログラム未満の重さである。一実施例において、携帯用背景は、１５キログラム未満の重さである。一実施例において、携帯用背景は、５キログラム未満の重さである。一実施例において、携帯用背景は、０．５立方メートル未満を占めるよう畳まれるまたは配置され得る。一実施例において、携帯用背景は、０．３立方メートル未満を占めるよう畳まれるまたは配置され得る。一実施例において、携帯用背景は、０．１立方メートル未満を占めるよう畳まれるまたは配置され得る。レコーディングされた３次元表現の演者が携帯用背景と同一の様相を有する背景の前面に位置することに留意すべきである。驚くべきことに、このことは、ヒトが演者により実行された動きと同一の動きを実際に実行していたという錯覚をヒトの神経系に伝えるのに寄与する点でより効果的であった。一実施例において、同一の様相を有する携帯用背景は、同一材料から作られた携帯用背景を含む。一実施例において、同一の様相を有する携帯用背景は、同一色の携帯用背景を含む。一実施例において、同一の様相を有する携帯用背景は、同一の質感の携帯用背景を含む。一実施例において、同一の様相を有する携帯用背景は、同一サイズの携帯用背景を含む。一実施例において、同一の様相を有する携帯用背景は、同一形状の携帯用背景を含む。一実施例において、同一の様相を有する携帯用背景は、それらの材料、色、形状、サイズ、または質感のうち１つまたは複数が共通している携帯用背景を含む。一実施例において、携帯用背景は、ヒトにプラスの影響を与える、魅力的な図、図面、または色を含む。
【００１０】
システム１０１は、コントローラ１５０を備える。コントローラ１５０は、プロセッサ、データストレージ、および命令のセットを備える、一実施例において、コントローラは、モバイルフォンまたはタブレットなどのモバイル端末に備えられる。一実施例において、コントローラは、デスクトップパソコンまたはノートパソコンに備えられる。一実施例において、コントローラは、サーバーに含まれる。一実施例において、プロセッサは、データにおける動作を実行する。位一実施例において、プロセッサは、特定用途向けプロセッサである。プロセッサは、中央処理装置であってもよい。一実施例において、プロセッサは、電子論理回路またはコアと、データを送受信するための複数の入出力ピンと、を備える。一実施例において、データストレージは、揮発性または不揮発性メモリを１つまたは複数備える。データストレージは、実行可能な命令を記憶する任意の電子、磁気、光学、または他の物理的ストレージデバイスを含んでもよい。データストレージは、たとえば、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、電気的に消去可能でプログラム可能な読み取り専用メモリ（ＥＥＰＲＯＭ）、ストレージドライブ、および光ディスクなどであり得る。データストレージは、プロセッサに連結される。コントローラは、命令セットを備える。命令セットは、プロセッサおよびデータストレージと協働する。実施例において、命令セットは、プロセッサのための実行可能な命令であって、データストレージにて符号化される命令を備える。
【００１１】
この実施例において、コントローラ１５０は、ヒトの手にあるが、他の実施例では、コントローラは、ヒトが扱わない。いくつかの実施例において、コントローラは、注意散漫を回避するまたは減らすため、および本開示に従う動きへの集中を高めるため、ヒトが扱わない。いくつかの実施例において、コントローラは、ネックレスから、またはブレスレットから垂れ下がる。
【００１２】
命令セットは、プロセッサ、データストレージ、３次元ディスプレイ、および刺激エレメントと協働するものであり、演者が特定の衣服と同一の様相を有する１点の衣服を着用し、演者が携帯用背景と同一の様相を有する背景の前面に位置し、レコーディングが演者の視点からなされると、演者のレコーディングされた３次元表示を動きで表示し、刺激エレメントに動きと同期した刺激を伝達する。特徴のこの組み合わせは、驚くべきことにヒトに、表現における演者と同一の手法で動くという錯覚を伝達することに成功した。この組み合わせは、演者の視点からのレコーディングを含む。演者の視点からのレコーディングは、演者がそれらを見ると、レコーディングが演者の周囲を再現することを意味する。一実施例において、レコーディングは、演者の肢または身体部位の動きでの可視化表現を備える。レコーディングは、演者の前額部に保持されるビデオカメラまたは１セットのビデオカメラを使用して作製され得る。レコーディングは、演者により装着される眼鏡またはゴーグルに備えられるカメラまたは１セットのカメラを使用して作製され得る。一実施例において、演者は、本開示に従い実践するヒトと同じ性別である。一実施例において、命令セットは、ジェンダー、人種、年齢、体重、サイズまたは肥満のうち１つまたは複数の関係で、代替のレコーディングされた３次元表現を提供するものである。そのような代替物は、演者の外観を自分のものと同化することにより、ヒトがレコーディングを現実と識別する可能性をさらに向上させ得る。
【００１３】
システム１０１は、身体支持構造１６０を備える。この実施例では、身体支持構造は椅子である。一実施例において、身体支持構造は、ベッドである。一実施例において、身体支持構造は、ハーネスを備える。一実施例において、身体支持構造は、歩行器である。身体支持構造は、たとえば、ヒトが疲労することを回避するため、または動きを行う位置にヒトを保つため、またはヒトが指示構造なしで位置を維持することができないであろう場合に使用され得る。
【００１４】
図２には、本開示に係る別のシステム１０２を表す。システム１０２は、システム１０１と同一の眼鏡またはゴーグル１１０を備える。システム１０２は、人間の第１足首の周囲に位置する刺激エレメント１２１と、人間の第２足首の周囲に位置する別の刺激エレメント１２２と、を備える。刺激エレメント１２１および刺激エレメント１２２は、ヒトの肌と直接接触する。別の実施例において、刺激エレメントは、ヒトの肢の身体部位に対して圧力をかける。別の実施例において、刺激エレメントは、テキスタイルの層によりヒトの肌から離間する。システム１０２は、特定の衣服１３１を備える。特定の衣服１３１は、ズボンを含む。そのようなズボンは、眼鏡１１９を通し表現ディスプレイにいる演者により着用されるズボンと同一の様相を有し、その結果、足の方を見下ろしたとき、ヒトは、自身の脚部を見たと錯覚し、脚部が演者の脚部であると気づかない。一実施例において、特定の衣服は、錯覚をさらにより良くするため、ズボンおよびトレーナー、または別の種類の靴を含む。システム１０２は、携帯用背景１４１を備える。携帯用背景１４１は、６つの側面を含む立方体の形状を有し、テキスタイルとポールとを含むテントのような構造である。ポールが布地を保持するため、布地がテントの壁を構築する。一実施例において、テントの１つまたは複数の側面が開いており、たとえば、構造をより軽くすることができる。システム１０２は、コントローラ１５１を備える。この実施例において、コントローラ１５１は、デスクトップＰＣである。この実施例において、コントローラは、有線で、刺激エレメントと通信する。コントローラは、無線の手段を介して、眼鏡またはゴーグル１１０と通信し得る。システム１０２は、身体支持構造をも備える。身体支持構造は、ハーネス１６２が掛けられる周辺構造１６１を備える。ハーネス１６２は、ヒトに支持を提供し得る。システム１０２は、さらにトレッドミル１６３を備える。一実施例において、ヒトは、下肢を制御することができず、ハーネス１６２により保持され得、トレッドミルをアクティベートせずにトレッドミル１６３に立っている。一実施例において、身体支持構造は、レコーディングにも含まれるエレメントを備える。一実施例において、トレッドミルは、レコーディングにも存在する。
【００１５】
図３には、本開示に係る別のシステム１０３を表す。システム１０３は、３次元ディスプレイとして眼鏡またはゴーグル１１１を備える。この実施例において、眼鏡１１１は、無線の手段で、刺激を、刺激エレメント１２３および１２４に伝達するコントローラを備える。この実施例において、特定の衣服１３２は、ズボンを含む。この実施例において、携帯用背景１４２は、図２の携帯用背景１４１と同様のテントのような携帯用背景である。携帯用背景１４２は、ミラー１４３および１４４を備える。ヒトが実際にはミラーを見ておらず、同一の様相を有し、レコーディングにおいて表示されているミラーの表現であることに留意して、このようなミラーは、ヒトの動きの認識を増やす。システム１０３は、身体支持構造をも備える。身体支持構造は、ヒトが横たわるベッドのような構造１６４を備える。
【００１６】
一実施例において、動きは、演者の下半身、たとえば、脚部または足の動きを含む。一実施例において、動きは、演者の上半身、たとえば、腕または手の動きを含む。一実施例において、動きは、下半身と上半身の両方の動きを含む。一実施例において、動きは、演者の腰の動きを含む。
【００１７】
図４は、プロセッサが実行可能な命令で符号化した非一過性機械可読記録媒体４００であって、選択された身体の動きを検出する命令４０１と、選択された身体の動きの３次元レコーディングを表示する命令であって、３次元レコーディングは、演者の視点からであり、携帯用背景に面した演者を表す命令４０２と、動きと同期した刺激を伝達する命令４０３と、を含む、機械可読記録媒体の例を図示する。一実施例において、命令は、たとえば、本開示の例示的システムに備えることができる刺激発生モジュールを使用して、刺激を発生するために提供される。一実施例において、記録媒体は、異なる身体の動きの選択を表示する命令をさらに含む。一実施例において、本開示に係る機械可読記録媒体は、本開示に係るシステムのコントローラに実装される。一実施例において、身体の動きの選択は、ジェンダー、人種、年齢、体重、サイズまたは肥満のうち１つまたは複数を選択することを含む。一実施例において、身体の動きの選択は、動きの強さ、振幅、または周波数のうち１つまたは複数を選択することを含む。一実施例において、身体の動きの選択は、脚部、腕、手、足、腰、肘、指、前腕、前脚、首、背中、腰背部、下頸部、足首、手首、または手のひらのうち１つまたは複数を選択することを含む。刺激の伝達が、そのような動きに対応する身体部位の一部に関連づけて、本開示に係るシステムの刺激エレメントに提供され得ることに留意すべきである。
【００１８】
図５は、本開示に係る、ヒトへ刺激を与える方法５００の例を図示する。ブロック５０１にて身体の動きを選択することと、ブロック５０２にて演者の視点からの身体の動きの３次元レコーディングをヒトの目に表示することと、ブロック５０３にて身体の動きと同期した刺激をヒトの身体部位に伝達することと、を含む方法、それによりヒトにより着用される特定の衣服と同一の様相を有する１点の衣服を着用し、ヒトは、レコーディングにおいて演者が面する背景と同一の様相を有する携帯用背景に面している。一実施例において、刺激は、本開示のシステムにより発生し、方法は、刺激を発生することを含む。一実施例において、方法は、選択された動きに従い、ヒトの身体部位を動かすことを含み、これは、ヒトが独立して動きを指示することができない場合に、適用することができ、この場合、動かすことにおける外部からの援助は、リハビリテーションプロセスに寄与し得る。一実施例において、方法は、ヒトの身体の動きを説明する音声レコーディングを再生することを含み、そのような言語化は、たとえば、処理においてヒトを元気づけるか、またはヒトに動きを予測または同化させることを促進するためにヒトに動きを説明し、これにより、さらにこの開示の目的に貢献する。言語化は、外部のオペレータ、たとえば、選択された身体の動きに応じて身体部位を動かす際に外部の助けをも提供するオペレータによって実況でも提供され得る。
【００１９】
一実施例において、本開示は、機能的および感覚的神経（求心性神経に関する）との運動神経（遠心性神経に関する）の同期に基づき、可塑性およびシナプス形成のメカニズムおよび運動制御の再学習に助力する神経リハビリテーションシステムに関する。
【００２０】
例として、本開示は、神経リハビリテーション以外の領域に関する。そのような他の領域は、神経筋トレーニングおよびリハビリテーションを含み得、たとえば、運動および固有受容レベルでの本開示の刺激による神経および筋肉の同期による、トロフィズム、感度または運動制御の側面の維持または促進に適用され得る。他の適用領域としては、たとえば神経学的な原因（たとえば、発作、脳卒中、ひきつけ、脊髄損傷、硬化症、多発性硬化症）、機械的原因（たとえば、骨折、脱臼、捻挫、靭帯または関節損傷）、または年齢、衰弱、医学的介入または長期安静後の回復などを含むがそれらに限定されない他の原因による人体の一部または全体の不動に起因する問題を含むが、これらに限定されない。他の領域は、萎縮、たとえば関節症などによって引き起こされるような痛みの治療、関節炎、または切断を含み得る。
【００２１】
本開示の目的は、損傷の急性期に調整された作業を成し遂げること、ならびに反復の強化を可能にし、アクティベーションおよびシーケンシング（刺激および関連する収縮のための空間的および時間的順序）の両方の観点で制御された運動再編成の作業を提供することである。
【００２２】
このように、これは、運動神経の皮質錐体の起点に関し、変調された物理的（運動および固有受容）フィードバックを可能にし、神経および筋肉の同期をもたらし、そうして、可塑性の観点から作業をガイドすることを可能にさせる神経リハビリテーションシステムであり得る。
【００２３】
神経リハビリテーションは、神経系の損傷の治療に特化したリハビリテーションの分野である。このような分野は、たとえばモビリティの問題に関連づけられる。神経病理は、高い割合の障害を引き起こす１つまたはいくつかの身体的または認知的機能障害をもたらす。ウォーキング、食事、会話、バスルームの使用、友人との外出などの日常生活の基本的な機能は、実行できない行動となる場合がある。したがって、考えられる神経障害と同じ数の神経リハビリテーション技術と、歩行、言語、注意、記憶、および日常生活の訓練の専門家を含むその能力の範囲内の多くの専門家がいる。医師、理学療法士、言語療法士、作業療法士、心理学者、ソーシャルワーカー、教師、および教育者は、神経障害を患っている人を取り巻く専門家である。
【００２４】
神経リハビリテーションは、種々の前提と方法論に基づいた種々の技術で機能する。しかし、中枢または末梢神経系の損傷のリハビリテーションの結果として生じ得る原則は、その可塑能力に基づく。この可塑能力は、回路の適切な再編成、ニューロンおよびグリアの調節、および軸索の成長を達成するために正しく方向付けられ得、したがって、回復を達成する機会を増加させる。
【００２５】
本開示により、可塑性を改善することができる。言い換えれば、リハビリテーションの物理的手段によって、回路を正しくモデル化し、その後（または同時に）神経接続を作製できるようにする治療法を強化することができる。
【００２６】
本開示のシステムは、神経信号と筋収縮の同期に基づく作業ツールとみなすことができ、その結果、この神経信号は、かなり特定の視聴および没入システムを通して恵まれた模倣観察のメカニズムに由来する。
【００２７】
さらに、対応する刺激エレメントの電気的または機械的フィードバックをプログラミングおよび変調して、特定の損傷を負ったヒトが実行し得る神経および収縮作業を提供することができる。
【００２８】
より具体的には、本開示によるシステムは、制御プロセスによって確立されたコマンドに基づき、感覚入力（視覚的遠心性神経）および対象の刺激信号（たとえば、機械的、電気的または磁気的）を出力（収縮的および固有受容的求心性神経）に提供する異なるブロック間の相互作用を適用し得る。
【００２９】
一実施例において、システムは、バーチャルリアリティ眼鏡、レコーディング、および刺激エレメントを含み、刺激エレメントによって実行される興奮のパターンを、コントローラを介して生成する。
【００３０】
バーチャルリアリティまたは３次元メガネは、たとえば、対角５〜６インチ（約１２〜１５ｃｍ）の画面で、１９２０×１０８０または４Ｋ以上の解像度を有し、たとえばＡｎｄｒｏｉｄオペレーティングシステムを搭載した携帯電話などの携帯端末を伴う特定のサポート（ＶＲ眼鏡）であり得る。レコーディングは、携帯端末によってサポートされる最高品質で携帯端末に保存され得る。この携帯端末は、バーチャルリアリティ眼鏡の上に置かれ得る。ヒトに示されたレコーディングは、アプリケーションを介して選択および視聴され得る。
【００３１】
例示的システムに基づき対象となるシーンの投影を実行することができ、（最初の人で）実行されたアクションの内容に患者を没入させることが可能となる。ビデオを介したレコーディングの投影は、運動ミラーニューロンのシステムが興奮するという根拠に基づき得、神経信号の皮質脊髄の起点を提供し得る運動ニューロンの興奮のより大きな補充を得ることができる。
【００３２】
活動を示し得るレコーディングは、一人称の観点（または視点）から観察され、本当の観察者が行う動きを意図した、３６０°の動きでレコーディングされた立体投影に基づき得る。この技術は、ヒトが立体視によって生成される画像の深度を感じることができる没入体験を獲得するために、眼間距離を尊重して、演者の各目を別々にキャプチャすることによる真の環境のレコーディングに基づき得る。アクションは、実行前に言語化され得る。没入の品質は、上記で説明した深度および所定の適切な画像解像度の達成によって保証される。そのような没入の品質は、システムの携帯用背景と同じアスペクトを有する携帯用背景をレコーディングに含めることにより許可される。
【００３３】
一実施例において、刺激は、電気刺激装置であって、たとえば、バーチャルリアリティ眼鏡と、リハビリテーションプロセスのための適切なパラメータで電気信号を適用することが可能な携帯端末である携帯電話とに無線で接続され、１つは、電気刺激を適用するかどうかを決定するためにヒトまたは患者の神経筋活動を測定することからなり、もう１つは、ヒトまたは患者に適用されるリハビリテーション電気信号の合成に対応する２つのタスクの完了を促進する、電気刺激装置を使用して生起され得る。測定された神経筋活動の所定の閾値を超えると適用されるリハビリテーション電気信号は、治療される病理に応じた特定のリハビリテーションプログラムに合致する。
【００３４】
一実施例において、電気的または機械的刺激装置は、本開示のシステムの刺激エレメントに含まれ、それにより、以下が可能となる。
・電気刺激の適用が誘導される（潜在的リハビリテーション波形の生成）。
・神経筋活動が、３次元ビデオレコーディングの視聴中に登録される。
・神経筋活動が事前に設定された閾値を超えると、電気的または機械的刺激が発生する（この刺激は電気的または機械的パルスを誘発し、収縮フィードバックを生成し、筋肉的な補充の増加をトレーニングすることを可能にし、バーチャルリアリティによって達成された皮質神経の起点と同期する。）。
・エクササイズが登録され、検証と修正が可能になり、提案された治療目標を達成させる。
【００３５】
一実施例において、電気的または機械的刺激装置は、制御信号とシステム信号の両方の入力／出力エレメントであり得る。言い換えれば、制御信号を取得するためのデバイスと、刺激信号を合成および適用するためのデバイスであり得る。
【００３６】
本開示のシステムによって解決され得る課題は、たとえば以下に対応する
・神経信号に起因する課題：システムは、運動前皮質領域を刺激することにより作業を開始し得る。錐体路のアクティベーションの時系列はこれら領域で開始する。予測の、この特定の場合は模倣の神経機構は、これら領域に存在し、これら領域の運動ニューロンが錐体路全体との強い直接的なつながりを発達させることを可能にする。動きの意向は、これら領域の錐体路と骨髄へのシナプス発射につながる。運動の予測と実行をまとめるこれらの視覚運動ニューロンは、ミラーニューロンと呼ばれる。制御された随意運動を行うためのその興奮／関与が生起され得る。この興奮を提供する方法は、模倣を意図した観察を助長する没入型デバイス（バーチャルリアリティ）を介する。表示は、運動の模倣／予測に関与する運動ミラーニューロンの高い興奮が使用されるように実行される。
・運動標的の課題：システムは、筋電図でモニタリングすることにより、神経信号の適切な受信をレコーディングする。したがって、人間が移動しようとする筋肉上の対象となる信号を制御し得る。
・可塑性の課題：患者が行う動作に関連づけられた神経信号の起点および終点を制御できるため、システムは適切な回路の使用が可能であり得る。さらに、神経信号が単一方向に移動しない多方向回路である可能性があるため、軸索とその接続の生成に助力し得るが、シナプス統合作業を可能にし、身体または身体部分の運動能力の髄鞘形成またはリハビリテーションの観点から神経伝導に作用する電気的または機械的入力をも提供し得る。
【００３７】
一実施例において、一人称の観点または演者の視点で、ディストラクタのない環境内で、その後の電気刺激装置との時間同期のために、システムの携帯用背景と同一の様相を有する携帯用背景の存在下で、個人または演者によって実行される（実際の、非仮想アクション）、たとえば約１秒前に言語化された特定の運動行動をレコーディングし得る自己没入型ビデオレコーディングの一連の動きの分析を実行することができる。出力は、リハビリテーションプログラムの開発用データ（システムが再現するビデオの一連の動きの実行期間と瞬間に関するデータ）であり得る。
【００３８】
本経時の方法の例としては、以下のものが含まれ得る。
・患者またはヒトに、対象となる解剖学的領域（対象となる筋肉の運動点）にある刺激エレメント（電気刺激装置の電極など）を適用すること。
・再現する活動または動き（たとえば、上半身もしくは上肢または下半身もしくは下肢）のレコーディングを含むレコーディングまたはビデオを選択すること。
・たとえば、ビデオまたはレコーディングに含有される動きのパターンおよびその時間順序に基づき、刺激をアクティベートするためのガイドラインを含有し得る、適用するプログラムを選択すること。この選択は、患者またはヒトがシステムに申告するデータ（たとえば年齢、性別、サイズ、または体重などの特性のカスケード）に基づいて実行され得る。
・患者またはヒトの神経筋閾値（たとえば、それぞれ５秒に３回の分析収縮の平均）を測定すること。セッション中の作業の閾値を設定すること。
・患者またはヒトは、たとえば物理的なサポート、レンズ、およびビデオまたはレコーディングを投影するエレメント要素（たとえば携帯電話）で作られるバーチャルリアリティ眼鏡または３次元ディスプレイを装着し得る。
・レコーディングまたはビデオと刺激とを同時に再生または再現することであって、同期のリンクは、活動を観察したとき、フィードバックが患者またはヒトによって検出された場合、言い換えると活動的な筋肉活動の所定の閾値を超えた場合、視聴される活動または動きに同期した電気的または機械的刺激の放電を命令するシステムコントローラーであること。
・適用されたプログラム、このプログラムの選択につながった特性のカスケード、考慮されるアクティベーションの閾値、投影されたビデオ、セッションに関連づけられた神経筋活動を含むセッションをレコーディングすること。
【００３９】
一実施例において、システムは、投影されるビデオまたはレコーディングで患者またはヒトが観察した動きと整合するおよび同期した手段で刺激を適用することでバーチャルリアリティによる没入型ビデオまたは３次元レコーディングの再現を同期することが可能である。このようにして、一方で、動きが生じていると決定された瞬間に、動きをレコーディングするビデオの分析に基づいて、他方で、たとえば、電気刺激装置（ＥＭＧ）の測定ステップの分析（刺激エレメントが電気刺激装置を含む場合）が、所定の閾値を超える神経筋活動があると判断した場合に、機械的（振動）または電気的波形の生成が生じる。さらに、システムは、患者またはヒトの特性および実行されたセッション（適用されたプログラム、アクティベーション閾値、使用されたビデオ、神経筋信号）のデータストレージにあるレコーディングに基づき適用されるプログラムの自動かつスマートな選択（たとえば手動で、または３次元ディスプレイを使用してコントローラに申告される）を可能にし得る。
【００４０】
したがって、システムの例示的目的は、一方では、バーチャルリアリティの技術とエレメントを使用して没入型ビデオを再現し、他方では、投影されるビデオ（神経筋の同期性）において患者またはヒトによって観察される動きと整合および同期した手法で刺激を適用することである。
【００４１】
本開示のシステムは、以下のものを提供し得る。
・傷害の急性段階での作業を可能にし、化学的および構造的な傷害後メカニズムへの介入をもたらし、最初の３か月間に発生し得、永続的な機能障害を引き起こし得る有毒および有害メカニズムに直面することを可能にする。
・肯定的な可塑性の仕事に助力し、不十分な補償または損失の荒廃したメカニズムに立ち向かう。
・正しい学習の統合に取り組み、正しい後続／同時の身体的作業を予測する。
・反復の観点だけでなく、運動の補充と元の神経信号の観点からも治療の強度を形成することを可能にする。
・現在の神経リハビリテーションの知識と整合し、運動の模倣と予測に関与する皮質および皮質下の興奮を可能にするように設計されたバーチャルリアリティサポートを提供し、可塑性のメカニズムをサポートするために皮質運動ニューロンおよび錐体路のより大きな興奮を達成する。
・筋肉の状態、解剖学的領域、およびヒトの病理が必要とする筋肉の神経支配の状態に応じて、刺激エレメントに特定の電流の種類または振動を提供する。
・患者またはヒトの進展をレコーディングし、トレーニング目標を設定し、ユーザーの活発な神経および筋肉の作業を保証することを可能にする。
・筋肉補充の回復作業のための積極的および支援的な強化として、自発的な筋肉のアクティベーションと電気的フィードバックの間の同期を達成するための接続リンクを提供する。
・治療パフォーマンスの制御された繰り返しと監視を促進することにより、遠隔リハビリテーションツールとして使用できるポータブルテクノロジーを提供する。
【００４２】
図６は、３次元ディスプレイとしてのバーチャルリアリティ眼鏡と、３次元レコーディングとしてのビデオプレゼンテーションに使用される携帯電話のサポートと、およびコントローラとの無線接続を備えた電気刺激装置を含む刺激要素と、を含む、本開示の例示的システムのブロック図を示す。
【００４３】
図７は、適用される電気刺激信号が、リハビリテーションプロセスに関連する身体的特徴（たとえば、年齢、体重、筋肉状態、感覚および皮膚の状態など）の患者またはヒトの自己申告によって決定され得ることに基づく例示的フローチャートを示す。
【００４４】
図６は、バーチャルリアリティの眼鏡と、レコーディングされたビデオの再現エレメントとしての携帯電話２を含む、ＶＲ（バーチャルリアリティ）サポート１または３次元ディスプレイを示し、その結果、電話はコントローラを含み、図の残りのブロックを構成する電気刺激装置と無線通信し、別個のコンピューターを使用する必要なく、個人があらゆる環境でリハビリテーションを実行することを可能にする。バーチャルリアリティ眼鏡のレンズにより、患者がビデオの光学系に連結され、完璧な焦点に導かれることを可能にする。再現デバイスまたは投影サポートを構成する携帯電話２は、５〜６インチの画面と、１９２０×１０８０以上の画面解像度を備えたＡｎｄｒｏｉｄデバイスを含み、その結果、各患者に示されるビデオが選択され、アプリケーションを通して視聴することができる。さらに、電気刺激装置の一部を形成することにより、対応するディスプレイ３、キーパッド４、ディスプレイの制御モジュール５、プログラム７の選択ブロックが導出される外部インターフェースアダプタ６、アクティベーション制御ブロック８、およびＳＷローディングブロック９がそれぞれ確立され、すべてが通信モジュール１１およびＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）モジュール１０が取り付けられるマイクロプロセッサ１２に取り付けられる。マイクロプロセッサ１２は、パルス発生器１４および筋電図デバイスまたはＥＭＧ１５に取り付けられたその対応するメモリまたはデータストレージ１３を有し、その測定値は、バーチャルリアリティ投影システムにて行動を観察するとき、患者によって生成される信号のレベルに対応する。電気刺激装置は、パルス発生器１４およびＥＭＧ１５に接続される一対の電極１６および１７を含む。電子機器は、バッテリ１９およびその再充電／リハビリテーション用コネクタ２０に取り付けられる電力ブロックおよび電力制御１８によって支援される。電極１６と１７を対象となる対応する領域に当てることにより、筋肉収縮の能力と患者のその後の動きから生じる信号を決定することができ、これは、ＥＭＧデバイス１５により制御信号（収縮能力の閾値）を取得することに対応し、一方、刺激信号を合成および適用するとき、電気刺激装置は、選択されたプログラムで定義された波の種類、投影されたビデオに反映された動きによって確立された時間パターン、およびアクティベーションの閾値を超えたため、同意した信号が適用されるべきか否かを決定する制御信号に基づき電気刺激信号を生成する。このように、選択されたプログラムは、どのタイプの信号が適用されるかを決定し、時間ビデオパターンは信号がいつ適用されるかを決定するため、これら２つのＩＮＰＵＴは、制御信号／アクティベーション閾値の超過を構成するものとともに本当の電気刺激装置に適用され、この入力は次のように定義される。
【００４５】
選択された例示的プログラム／適用される信号の種類について説明する。一実施例において、リハビリテーションセッションの開始時に患者が申告する情報のカスケードで選択された変数の結果である、適用される電気刺激信号または刺激のタイプの選択は、リハビリテーションプロセスにおけるシステムとサポートの効率に関連するものである。システムは、リハビリテーションプロセスの互換性のある好ましい波形の適用を可能にする。適用される信号のパラメータは、高品質の証拠を伴う複数の現在の臨床試験をレビューした後に得た次表に含まれる。
【表１】
2020510508.tif 000003
【００４６】
ビデオまたはレコーディングの例示的時間パターンについて説明する。一実施例において、電気刺激信号の適用を決定する第２の入力は、ビデオにおける動きの時間パターンである。シーケンスでは、レコーディングされたビデオは、演者によってなされた一連の動きを含有する。このシーケンスの間、患者は確定的時間間隔で動きを実行（模倣）する。これらの間隔（開始、継続時間、終了）が測定され得、取得した値は、システムの動作を管理するソフトウェアに申告されるべきである。現に、電気刺激の適用のための可能な条件として、同期された手法で投影されたビデオは、リハビリテーションを受ける解剖学的領域のアクティブな動きを示すべきである。
【００４７】
ＥＭＧの測定例示的な制御信号およびアクティベーション閾値の例示的超過について説明する。一実施例において、電気刺激電流の印加を決定する第３の信号は、特定の行動の観察が与えられた患者によって生成された神経筋信号の読み取りに基づく。ミラーニューロンの特性の結果として、行動の単純な観察（その興奮を達成するために基本的な要因を尊重する）は、患者の運動反応（運動共鳴）を生成する。この運動反応（模倣意図）がＥＭＧによって測定された確定的閾値を超える場合、電気刺激信号の適用が可能である。
【００４８】
一実施例において、３つの定義された入力の寄与を考慮して、電気刺激信号は、以下が同時に発生したときに適用される。
・患者に示されるビデオに、解剖学的領域の動きがある。
・確定的解剖学的領域の自発的な収縮の以前の要求を介して得られた設定されたアクティベーション閾値を超える。
【００４９】
一実施例において、適用される信号の波形およびパラメータは、上記の表に含まれる特性により与えられる。
【００５０】
一実施例において、パルス生成モジュール１４は、患者に適用される電気刺激信号の合成および伝達を担当する。このモジュールの仕様は、次のパラメータによって与えられる。
【表２】
2020510508.tif 000004
【００５１】
一実施例において、事実の後、個々の患者の状況に関連付けられる一連のプログラム（または体の動きの選択）が定義される。これらのプログラムは、すでに以上で述べた表に基づいて生成される電気刺激信号のパラメータと特性を定義し得る。
【００５２】
一実施例において、パルス生成ブロックは、これらのプログラムを定義することを可能にする。治療プログラムの例は、以下のとおりである。
【表３】
2020510508.tif 000005
2020510508.tif 000006
【００５３】
提案される例示的電気刺激装置は、各患者のニーズと状態に基づいてこれらのプログラムを構成することを可能にする。プログラムの選択は、デバイスからの入力として患者により提供される情報（年齢、体重、筋肉の状態、感度、および皮膚の状態の変数）に基づいて自動的に実行される。
【００５４】
患者に適用されるプログラムの種類を決定するための例示的シーケンスは、図７に対応するフローチャートで定義される。以下は、そこで確認されるものであり得る。
・入力２１、２２、２３として、患者のプロファイルを定義し、適用される電気刺激信号の特性を決定する種々の変数および条件。
・出力として、入力として定義される患者の条件に応じた特性を備えた、適用される電気刺激信号２４。
【００５５】
変数の第１のグループ（入力）は、電気刺激信号（出力）の以下の特性を決定する。
・周波数
・パルス幅
・波形
・ランプ時間
【００５６】
他の変数は、
・年齢２４、数値変数
・体重２５、数値変数
・３つの考えられるブール変数（ｙｅｓ／ｎｏ）
痙性
萎縮
除神経された筋肉
での筋肉の状態２６
【００５７】
これらの３つの変数について得られた値の組み合わせは、上記の患者に適用されるシステム出力（電気刺激信号）の特性、具体的には周波数、パルス幅、ランプ時間、および波形に関する第１の出力２７を定義する。
【００５８】
変数の第２のグループ２８、２９は、パルス振幅３２、およびそれを制限する必要があるかどうか３３を決定し得る。これらの変数は次のとおりである。
・通常の感度３０、ブール変数。
・電極が当てられる肌の領域の良好な一般状態３１、ブール変数。
【００５９】
ソフトウェアの信号を選択するアルゴリズムは、患者が機械で行う入力に基づいて、適用すべき電気刺激信号（プログラムまたは１セットの命令）を算出する。したがって、患者の年齢、体重、筋肉の状態／病理、肌の状態、および感度の申告に基づいて、コントローラは、適用する電気刺激信号を決定し得る。
【００６０】
キャプチャブロックは、それを超えると患者の解剖学的領域における放電を実行すべきか、またはすべきでないか、の閾値を確立することを提供し得る。これは、バーチャルリアリティ投影システムで模倣の意図のある動作を患者が観察したときに患者が発現させる神経筋信号レベルの筋電図システム（ＥＭＧ）から取得した測定値に基づき得る。
【００６１】
キャプチャブロックは、患者の神経筋パラメーター（ＥＭＧ）を測定することができ、システムのコントローラへの入力として提供され、先に定義された制御信号３を構成し、リアルタイムで電気刺激を適用するかどうかを決定する。
【００６２】
このキャプチャモジュールの仕様は、たとえば次のパラメータによって与えられる。
【表４】
2020510508.tif 000007
【００６３】
電気刺激装置では、刺激される解剖学的領域に応じて、２５×２５、４０×４０、５０×５０ｍｍ、または１００×５０ｍｍのサイズの、たとえば柔軟で低刺激性で使い捨ての表面筋電図電極１６−１７を使用することもできる。これらは、粘着性があり、繰り返し使用できてもよい。使用しない場合、電極または刺激エレメントは、プラスチックプロテクタと一緒に保管され得る。低刺激性であるにもかかわらず、電極の接着剤に対するアレルギー反応が発生し得、その場合、治療は中断すべきである。
【００６４】
さらに、システムのコントローラは、検出されたすべての入力および実行されたシステムプログラミングに基づき、その動作を管理し得、これは、患者が視聴中同時に再現するように求められるアクションまたは活動（模倣）が反映されたビデオの先の実施形態に基づき得る。各ビデオの分析は、活動に関連づけられたデータパッケージの作製を導き得、ここで、筋肉の活動の瞬間と継続時間が収集され得る。
【００６５】
同様に、本発明に係る方法は、閾値超過のためのパッケージを含む命令を含み、ＥＭＧデバイス１５によりレコーディングされた活動の測定値を取得し、それを必要な閾値と比較して、その閾値を超えたかどうかに基づき「０」または「１」の値を出力として提供する。したがって、各患者／病理のリハビリテーション信号は、アクティベーション信号によって変調され得、したがって、ＥＭＧデバイス１５の基準で測定されたアクティベーション閾値を超える場合、ビデオで動きがある瞬間に合わせて適用される潜在的リハビリテーション信号が生成される。
【００６６】
例示的神経リハビリテーションシステムは、収縮的および自己受容的求心性神経と運動神経の同期の確立に基づき得、同期のリンクは、データストレージに格納され、コントローラに含まれるプロセッサによって実行される１セットの命令であり、ミラーニューロンの最大興奮の生理学的原理に従って作られた確定的ビデオまたは３次元レコーディング（本開示に係る提供された携帯用背景と同じ様相、一人称の観点または視点、実行前に言語化された分析的運動行動、および注意散漫のない環境を有する実際のビデオおよびレコーディング）が選ばれ、提供された携帯用背景の存在下で視聴される再現デバイスを介して、たとえば無線接続を伴い、携帯電話２などの再現デバイスのサポートを構成するバーチャルリアリティ眼鏡１を含み、電気刺激装置のそれぞれの電気的フィードバックが、患者が実行できる／実行すべき神経および収縮作業を提供するようにプログラムおよび変調され、神経および筋肉の同期を通じて可塑性のメカニズムのサポートを得ることを目的とすることを想定して、電気刺激を患者に加えるかどうかを決定するために、他方では、患者が以前に選択した変数のカスケードからソフトウェアによって決定されたものに基づいて、患者に適用されるそれぞれのリハビリテーション電気信号の合成を実行するために、ソフトウェアによって分析される患者の神経筋活動を測定するための手段を備え、プレイバックデバイスまたはコントローラへの無線接続を備えた電気刺激装置などの携帯用刺激エレメントをさらに含む。そのような神経リハビリテーションシステムは、電気刺激装置が、患者に適用される電気刺激信号の合成および送信を担当するパルス生成モジュール１４と、その筋電図デバイスＥＭＧ１５から得られた、この患者により発現した神経筋信号のレベルの測定に基づき、この電気刺激信号の放電が患者の解剖学的領域で実行されるべきまたはされるべきでないかの閾値を確立することを可能にするキャプチャモジュール（ＥＭＧ筋電図デバイス）を含むようにすることができる。神経リハビリテーションシステムは、電気刺激装置が、患者へのその適用のために、マイクロプロセッサ１２によって制御されるパルス発生器１４からの信号を受信し、次に患者の自発的な神経筋活動をレコーディングし、この測定値を筋電図装置ＥＭＧ１５に送る電気刺激および筋電図の２組の電極１６−１７で補完されるようにすることができる。
【００６７】
上記の説明は、特定の実施例を図示および説明するために提示されている。実施例の種々のセットについて説明されている。これらは、個別に、または組み合わせて、場合によっては相乗効果で適用され得る。この説明は、網羅的であること、またはこれらの原則を開示された正確な形式に限定することを意図していない。上記の教示に照らして、多くの修正形態および変更形態が考えられる。任意の１つの実施例に関して説明された特徴は、単独で、または説明された他の特徴と組み合わせて使用でき、また、実施例の他のものの任意の特徴と組み合わせて、または実施例の他のものの任意の組み合わせで使用できることを理解されたい。
【図１】
2020510508.tif 000008
【図２】
2020510508.tif 000009
【図３】
2020510508.tif 000010
【図４】
2020510508.tif 000011
【図５】
2020510508.tif 000012
【図６】
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【図７】
2020510508.tif 000014
【国際調査報告】
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2020510508.tif 000016
2020510508.tif 000017
2020510508.tif 000018
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