(57)【要約】【課題】ゲームシーンの表示制御方法及びシステム、記憶媒体を提供する。【解決手段】ゲームは、第１クライアント（２１０）により制御され第１キャラクター陣営（１２０）に属する第１ゲームキャラクターと、第２クライアント（２２０）により制御され第２キャラクター陣営（１３０）に属する第２ゲームキャラクターとを含み、前記方法は、前記第１クライアント（１２０）に、第１ゲームシーン（１１１）を含む第１ゲームコンテンツを表示することと、前記第２クライアント（２２０）に、前記第１ゲームシーン（１１１）と鏡面対称である第２ゲームシーン（１１２）を含む第２ゲームコンテンツを表示することと、を含む。モバイル対戦型ゲームのゲームシーンに分布されたリソースの異なる陣営に対する相対位置が一致しないことで、対戦ゲームの公平性、プレイヤーの戦略的な習慣の育成、チーム間の黙契に影響を及ぼす課題を解決できる。【選択図】図３
2020510491.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１クライアントにより制御され第１キャラクター陣営に属する第１ゲームキャラクターと、第２クライアントにより制御され第２キャラクター陣営に属する第２ゲームキャラクターとを含むゲームのゲームシーンの表示制御方法において、
前記第１クライアントに、第１ゲームシーンを含む第１ゲームコンテンツを表示することと、
前記第２クライアントに、前記第１ゲームシーンと鏡面対称である第２ゲームシーンを含む第２ゲームコンテンツを表示することと、を含むゲームシーンの表示制御方法。
【請求項２】
前記第１キャラクター陣営による前記第１クライアントでの攻撃方向が、前記第２キャラクター陣営による前記第２クライアントでの攻撃方向と同様である請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第１ゲームシーンと前記第２ゲームシーンはいずれも第１キャラクター陣営基地と第２キャラクター陣営基地を含み、
前記第１クライアントにおいて、前記第１キャラクター陣営基地から第２キャラクター陣営基地を指すベクトルが前記第１クライアントスクリーンの対角線と第１角をなし、
前記第２クライアントにおいて、前記第２キャラクター陣営基地から第１キャラクター陣営基地を指すベクトルが前記第２クライアントスクリーンの対角線と第２角をなし、
前記第１角と前記第２角の差ａは、ａ∈［−４５度,＋４５度］を満たす請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記第１角と前記第２角が等しい請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記第１ゲームシーンと第２ゲームシーンはいずれも第１キャラクター陣営基地と第２キャラクター陣営基地を含み、
ゲーム開始時、前記第１キャラクター陣営基地の表示は前記第１クライアントスクリーンの第１位置に位置し、前記第２キャラクター陣営基地の表示は前記第２クライアントスクリーンの第２位置に位置し、前記第１位置の第１クライアントスクリーンでの相対位置と前記第２位置の第２クライアントスクリーンでの相対位置とが同様である請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記第１ゲームシーンと前記第２ゲームシーンが鏡面対称であることは、
鏡面対称にする平面が第１ゲームシーンの地平面に平行する平面または第２ゲームシーンの地平面に平行する平面であることを含む請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記第１ゲームシーンと前記第２ゲームシーンが鏡面対称であることは、
鏡面対称にする平面が第１ゲームシーンの地平面または第２ゲームシーンの地平面であることを含む請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記第１ゲームシーンと前記第２ゲームシーンが鏡面対称であることは、
鏡面対称にする平面が第１ゲームシーンの地平面に垂直な平面または第２ゲームシーンの地平面に垂直な平面であることを含む請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記第１ゲームコンテンツは第１ゲーム前景をさらに含み、前記第２ゲームコンテンツは第２ゲーム前景をさらに含み、前記第１ゲーム前景と前記第２ゲーム前景が鏡面対称である請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記第１ゲーム前景と前記第２ゲーム前景を鏡面対称にする対称平面は、前記第１ゲームシーンと前記第２ゲームシーンを鏡面対称にする対称平面と同様である請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記第１クライアントに前記第１ゲームコンテンツを表示する前、前記第１ゲーム前景中の各リソースオブジェクトに水平反転を行い、または、前記第２クライアントに第２ゲームコンテンツを表示する前、前記第２ゲーム前景中の各リソースオブジェクトに水平反転を行うことをさらに含む請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記第１クライアントに第１ゲームコンテンツを表示する前、前記第１ゲーム前景中の第１ゲームキャラクターと第２ゲームキャラクターに水平反転を行い、または、前記第２クライアントに第２ゲームコンテンツを表示する前、前記第２ゲーム前景中の第１ゲームキャラクターと第２ゲームキャラクターに水平反転を行うことをさらに含む請求項１０に記載の方法。
【請求項１３】
前記第１ゲーム前景と第２ゲーム前景はいずれも、地平面上で位置が移動可能な複数のリソースオブジェクトを含む請求項９乃至１２のうちのいずれか一項に記載の方法。
【請求項１４】
前記第１クライアントに前記第１ゲームコンテンツを表示することは、
前記第１クライアントに前記第１ゲームコンテンツの全範囲を表示すること、または、
前記第１クライアントに前記第１ゲームコンテンツの局部範囲を表示すること、または、
受信した操作命令に基づいて、前記第１クライアントで第１ゲームコンテンツを表示する範囲のサイズを調整する請求項１に記載の方法。
【請求項１５】
第１キャラクター陣営に属する第１ゲームキャラクターを制御するように構成された第１クライアントと、第２キャラクター陣営に属する第２ゲームキャラクターを制御するように構成された第２クライアントと、を含み、
前記第１クライアントはさらに、第１ゲームシーンを含む第１ゲームコンテンツを表示するように構成され、
前記第２クライアントはさらに、第１ゲームシーンと鏡面対称である第２ゲームシーンを含む第２ゲームコンテンツを表示するように構成されるゲームシーンの表示制御システム。
【請求項１６】
プロセッサによって実行されることで請求項１乃至１４のうちのいずれか一項に記載のゲームシーンの表示制御方法を実現するコンピュータプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム分野に関し、特に、ゲームシーンの表示制御方法及びシステム、記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
通常、対戦ゲーム例えばＭＯＢＡ（Multiplayer  Online  Battle  Arena：マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ、単にＭＯＢＡと称す）ゲームにおいて、２つの異なる陣営の基地はそれぞれ、ゲームシーンの両端に位置し、双方の陣営の仮想キャラクターはそれぞれ対応する基地から生まれ、ゲーム中にゲームシーンの中央地帯または敵基地へ攻撃を行う。図１は、対戦ゲームのゲームシーンの平面模式図で、第１キャラクターの陣営の基地１２０がゲームシーン１１０の一端に位置し、第２陣営の基地１３０がゲームシーン１１０の他端に位置する。
【０００３】
既存のモバイル対戦ゲームにおいて、ゲームプレイヤーによる移動端末の手持ち操作の便宜を図るとともに、グラフィカルユーザインタフェース中の操作ボタンのゲームシーンの遮断を減少するため、ゲームシーンの表示制御中において、ゲーム開始時は通常、双方陣営の基地がいずれもそれぞれの陣営のモバイル表示スクリーンの左下方に表示される。例えば、図２は、既存技術における２つの異なる陣営のゲームクライアントにおいてある時刻のスクリーン上のグラフィカルユーザインタフェースを示す模式図で、図２（ａ）において、第１キャラクター陣営の基地１２０の表示は、第１キャラクター陣営の移動端末２１０の左下方に位置し、図２（ｂ）において、第２陣営の基地１３０の表示は、第２陣営の移動端末２２０左下方に位置する。これにより、両方陣営のゲームプレイヤーにとって見れば、仮想キャラクターがいずれもスクリーンの左下方から出発して、ゲームシーン上の敵基地へ攻撃を行う。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、対戦ゲームにおいて、出生地位置（基地）から戦闘衝突領域または敵の出生地位置（基地）までの間には複数本の道路（例えば、ゲームプレイヤーに「上路（左）」、「中路（中央）」と「下路（右）」と呼ばれる道路）があって、異なる道路はしばしば異なる戦略位置を有する。多くの対戦ゲームにおいて、下路は特別なリソースが分布されているので、その戦い過程は最も激しい。例えば、ゲームプレイヤーに「小龍」と呼ばれる特別なモンスター（例えば、図１と図２中の第１リソース位置１４０での特別なモンスター）の場合、戦勝した後プレイヤー自身及びチームメイトに大量の経験、お金等の高い報酬が割り当てられ、対応して、上路にはゲームプレイヤーに「大龍」と呼ばれる特別なモンスター（例えば、図１と図２中の第２リソース位置１５０での特別なモンスター）が存在する。しかし、小龍は通常ゲームの初期で更新されるので、下路により多い人数を分布しなければならない。反対に、上路にリソースが少ないと、少ない人数を分布する可能性がある。時間の経過によって、ゲームプレイヤーは１種の戦略的な習慣を形成し、チームメンバーは当該戦略的な習慣に従って容易に黙契を形成する。図２〜３に示すように、既存のゲームシーン表示制御方式には、以下の問題が存在する。即ち、ゲームシーンに分布されたリソースの異なる陣営に対する相対位置が一致しない。例えば、図２（ａ）において、第１キャラクター陣営の基地１２０にとって見れば、ゲームシーン中の第１リソース位置１４０が上路の方向に位置し、第２リソース位置１５０が下路の方向に位置するが、図２（ｂ）において、第２陣営の基地１３０にとって見れば、ゲームシーン中の第２リソース１５０位置は上路の方向に位置し、第１リソース位置１４０は下路の方向に位置する。このようにリソースの分布が一致しない場合、対戦ゲームの公平性に影響を与えるとともに、ゲームプレイヤーの戦略的な習慣の育成にも影響を与え、チームバトルのゲームにおいて、チーム間の黙契にも影響を与えることになる。
【０００５】
上記問題について、未だに有効な解決策は提示されていない。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の少なくとも一つの実施例において、少なくとも、モバイル対戦型ゲームのゲームシーンに分布されたリソースの異なる陣営に対する相対位置が一致しないことで、対戦ゲームの公平性、プレイヤーの戦略的な習慣の育成、チーム間の黙契に影響を及ぼす課題を解決できるゲームシーンの表示制御方法及びシステム、記憶媒体を提供する。
【０００７】
本発明の一実施例によると、第１クライアントにより制御され第１キャラクター陣営に属する第１ゲームキャラクターと、第２クライアントにより制御され第２キャラクター陣営に属する第２ゲームキャラクターとを含むゲームシーンの表示制御方法において、第１クライアントに、第１ゲームシーンを含む第１ゲームコンテンツを表示することと、第２クライアントに、第１ゲームシーンと鏡面対称である第２ゲームシーンを含む第２ゲームコンテンツを表示することと、を含むゲームシーンの表示制御方法を提供する。
【０００８】
また、第１キャラクター陣営による第１クライアントでの攻撃方向が、第２キャラクター陣営による第２クライアントでの攻撃方向と同様であることができる。
【０００９】
また、第１ゲームシーンと第２ゲームシーンはいずれも第１キャラクター陣営基地と第２キャラクター陣営基地を含み、第２ゲームシーンが第１キャラクター陣営基地と第２キャラクター陣営基地を含み、第１クライアントにおいて、第１ゲームシーン中の第１キャラクター陣営基地から第２キャラクター陣営基地を指すベクトルが第１クライアントスクリーンの対角線と第１角をなし、第２クライアントにおいて、第２ゲームシーン中の第２キャラクター陣営基地から第１キャラクター陣営基地を指すベクトルが第２クライアントスクリーンの対角線と第２角をなし、第１角と前記第２角の差ａは、ａ∈［−４５度,＋４５度］を満たすことができる。
【００１０】
また、第１ゲームシーンと第２ゲームシーンはいずれも第１キャラクター陣営基地と第２キャラクター陣営基地を含み、第２ゲームシーンは第１キャラクター陣営基地と第２キャラクター陣営基地を含み、第１クライアントにおいて、第１ゲームシーン中の第１キャラクター陣営基地から第２キャラクター陣営基地を指すベクトルは第１クライアントスクリーンの対角線と第１角をなし、第２クライアントにおいて、第２ゲームシーン中の第２キャラクター陣営基地から第１キャラクター陣営基地を指すベクトルが第２クライアントスクリーンの対角線と第２角をなし、第１角と第２角が等しいことができる。
【００１１】
また、第１ゲームシーンと第２ゲームシーンはいずれも第１キャラクター陣営基地と第２キャラクター陣営基地を含み、ゲーム開始時、第１キャラクター陣営基地の表示は第１クライアントスクリーンの第１位置に位置し、第２キャラクター陣営基地の表示は第２クライアントスクリーンの第２位置に位置し、第１位置の第１クライアントスクリーンでの相対位置と第２位置の第２クライアントスクリーンでの相対位置とが一致することができる。
【００１２】
また、第１ゲームシーンと第２ゲームシーンが鏡面対称であることは、鏡面対称にする平面が、第１ゲームシーンの地平面に平行する平面または第２ゲームシーンの地平面に平行する平面であることを含むことができる。
【００１３】
また、第１ゲームシーンと第２ゲームシーンが鏡面対称であることは、鏡面対称にする平面が、第１ゲームシーンの地平面または第２ゲームシーンの地平面であることを含むことができる。
【００１４】
また、第１ゲームシーンと第２ゲームシーンが鏡面対称であることは、鏡面対称にする平面が、第１ゲームシーンの地平面に垂直な平面または第２ゲームシーンの地平面に垂直な平面であることを含むことができる。
【００１５】
また、第１ゲームコンテンツは第１ゲーム前景をさらに含み、第２ゲームコンテンツは第２ゲーム前景をさらに含み、第１ゲーム前景と第２ゲーム前景が鏡面対称であることができる。
【００１６】
また、第１ゲーム前景と第２ゲーム前景を鏡面対称にする対称平面は、第１ゲームシーンと第２ゲームシーンを鏡面対称にする対称平面と同様であることができる。
【００１７】
また、第１クライアントに第１ゲームコンテンツを表示する前、第１ゲーム前景中の各リソースオブジェクトに水平反転を行い、または、第２クライアントに第２ゲームコンテンツを表示する前、第２ゲーム前景中の各リソースオブジェクトに水平反転を行うことができる。
【００１８】
また、第１クライアントに第１ゲームコンテンツを表示する前、第１ゲーム前景中の第１ゲームキャラクターと第２ゲームキャラクターに水平反転を行い、または、第２クライアントに第２ゲームコンテンツを表示する前、第２ゲーム前景中の第１ゲームキャラクターと第２ゲームキャラクターに水平反転を行うことができる。
【００１９】
また、第１ゲーム前景と第２ゲーム前景はいずれも、地平面上で位置が移動可能な複数のリソースオブジェクトを含むことができる。
【００２０】
また、第１クライアントに第１ゲームコンテンツを表示することは、第１クライアントに第１ゲームコンテンツの全範囲を表示することを含み、または、第１クライアントに第１ゲームコンテンツの局部範囲を表示することを含み、または、受信した操作命令に基づいて、第１クライアントにおいて第１ゲームコンテンツを表示する範囲のサイズを調整することができる。
【００２１】
本発明の少なくとも一つの実施例によると、第１キャラクター陣営に属する第１ゲームキャラクターを制御するように構成された第１クライアントと、第２キャラクター陣営に属する第２ゲームキャラクターを制御するように構成された第２クライアントと、を含み、第１クライアントはさらに、第１ゲームシーンを含む第１ゲームコンテンツを表示するように構成され、第２クライアントはさらに、第１ゲームシーンと鏡面対称である第２ゲームシーンを含む第２ゲームコンテンツを表示するように構成されるゲームシーンの表示制御システムをさらに提供する。
【００２２】
本発明の少なくとも一つの実施例によると、プロセッサによって実行されることで上記したいずれかのゲームシーンの表示制御方法を実現するコンピュータプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体をさらに提供する。
【発明の効果】
【００２３】
本発明の少なくとも一つの実施例において、第１キャラクター陣営に属する第１ゲームキャラクターを制御して第１クライアントに表示された第１ゲームシーンでゲームを行い、及び第２キャラクター陣営に属する第２ゲームキャラクターを制御して第２クライアントに表示された第２ゲームシーンでゲームを行うことで、即ち、それぞれ２つの異なるキャラクター陣営に属するゲームキャラクターを制御して互いに鏡面対称であるゲームシーンでそれぞれゲームを行うことで、モバイル対戦型ゲームのゲームシーンに分布されたリソースの異なる陣営に対する相対位置が一致しないことで、対戦ゲームの公平性、プレイヤーの戦略的な習慣の育成、チーム間の黙契に影響を及ぼす課題を解決できる
【図面の簡単な説明】
【００２４】
ここで説明する図面は本発明を一層理解させるためのもので、本願の一部を構成し、本発明に示す実施例及びその説明は本発明を解釈するもので、本発明を限定するものではない。
【００２５】
【図１】既存技術に係る対戦ゲームのゲームシーンの平面模式図である。
【図２】既存技術における２つの異なる陣営のゲームクライアントのスクリーン上のグラフィカルユーザインタフェースを示す模式図である。
【図３】本発明の一実施例に係るゲームシーンの表示制御方法を示すフローチャートである。
【図４】本発明の一実施例に係るゲームシーンの平面模式図である。
【図５】本発明の一実施例における互いに鏡面対称である第１ゲームシーンと第２ゲームシーン及びそれのクライアントでの表示を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
当業者が本発明の技術的解決手段を一層簡単に理解できるように、以下、本発明の実施例中の図面を結合して、本発明の実施例の技術的解決手段を明確且つ完全に説明するが、ここで説明する実施例は本発明の一部の実施例であって、全ての実施例ではないことは言うまでもない。本発明の実施例に基づいて、当業者が創造的な工夫を要せずに得られる他の実施例はすべて本願の保護範囲に含まれる。
【００２７】
なお、本発明の明細書及び特許請求の範囲と図面に用いられた「第１」、「第２」等の用語は、類似する対象を区別するためのもので、特定の順又は前後順を限定するものではない。ここで説明する本発明の実施例を図面に示す又は説明した順と異なる順でも実現できるように、このように使用される数値は適切な状況において交換可能である。そして、「含む」、「有する」及びそれらの変形用語は、非排他的に含むことをカバーするもので、例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、製品又は機器は明確に例示したステップ又はユニットに限定されず、明確に例示していない又はこれらのプロセス、方法、製品又は機器固有の他のステップ又はユニットを含むことを表す。
【００２８】
本発明の一実施例によると、ゲームシーンの表示制御方法の実施例を提供し、なお、図面のフローチャートに示すステップを例えば１組のコンピュータが命令を実行可能なコンピュータシステムで実行することができ、またフローチャートにロジック順を示しているが、場合によってはそれと異なる順で図示または説明したステップを実行することができる。
【００２９】
図３は本発明の一実施例に係るゲームシーンの表示制御方法を示すフローチャートで、前記ゲームに第１クライアントにより制御される第１ゲームキャラクターと第２クライアントにより制御される第２ゲームキャラクターとが含まれていて、ここで、第１ゲームキャラクターは第１キャラクター陣営に属され、第２ゲームキャラクターは第２キャラクター陣営に属され、図３に示すように、該方法は、ステップＳ３２〜Ｓ３４を含むことができる。
【００３０】
第１クライアントに第１ゲームコンテンツを表示し（ステップＳ３２）、第１ゲームコンテンツは第１ゲームシーンを含む。
【００３１】
第２クライアントに第２ゲームコンテンツを表示し（ステップＳ３４）、第２ゲームコンテンツは第２ゲームシーンを含み、ここで、第１ゲームシーンと第２ゲームシーンは鏡面対称である。
【００３２】
本発明の一実施例において、前記ゲームは移動端末ＭＯＢＡゲームであり、前記ゲームに第１キャラクター陣営（例えば、赤色方陣営）と第２キャラクター陣営（例えば、青色方陣営）とが含まれていて、第１キャラクター陣営は一つまたは複数の第１ゲームキャラクター（例えば、ヒーロー）を含み、第２キャラクター陣営は一つまたは複数の第２ゲームキャラクターを含む。
【００３３】
第１キャラクター陣営と第２キャラクター陣営中のゲームキャラクター数は同じにすることができ（例えば、ゲームキャラクター数がいずれも一つ、３つ、５つ、または他の同じ数）、相違させることもできる（例えば、第１キャラクター陣営が３つのゲームキャラクターを含み、第２キャラクター陣営が５つのゲームキャラクターを含む）。
【００３４】
各ゲームプレイヤーは移動端末上のゲームクライアントによって各自のゲームキャラクターによるゲームシーンでの対戦を制御し、ここで、第１クライアントにより制御される第１ゲームキャラクターは第１キャラクター陣営に属し、第２クライアントにより制御される第２ゲームキャラクターは第２キャラクター陣営に属する。
【００３５】
図４は本発明の一実施例に係るゲームシーンの平面模式図で、該ゲームシーンは、第１キャラクター陣営基地１２０と、第２キャラクター陣営基地１３０と、第１リソース位置１４０と、第２リソース位置１５０と、を含む。ここで、第１キャラクター陣営基地１２０と第２キャラクター陣営基地１３０はそれぞれゲームシーンの両端に位置する。ゲームにおいて、第１リソースが第１リソース位置１４０に位置し、第２リソースが第２リソース位置１５０に位置する。第１リソースはゲームプレイヤーに「小龍」と呼ばれる特別なモンスターであることができ、第２リソースはゲームプレイヤーに「大龍」と呼ばれる特別なモンスターであることができる。ゲームキャラクターが小龍または大龍を負かしまたは排除した後、該ゲームキャラクターまたは該ゲームキャラクターが属する陣営の一部/すべてのゲームキャラクターは大量の経験、お金等の報奨を取得することができる。第１リソースが「金鉱」で、第２リソースが「銀鉱」であることもでき、ゲームにおいて金鉱、銀鉱の掘り出しによって、該ゲームキャラクターまたは該ゲームキャラクターが属する陣営の一部/すべてのゲームキャラクターが大量の経験、お金等の報奨を取得する。第１リソース、第２リソースは他の形態のリソースであることもでき、ゲームキャラクターが戦勝、排除、掘り出し等のルートによって第１リソースや第２リソースと戦い、これにより、該ゲームキャラクターまたは該ゲームキャラクターが属する陣営の一部/すべてのゲームキャラクターが経験、お金等の報奨を取得する。
【００３６】
説明と計算の便宜を図るため、図４の模式図に座標系を構築し、第１キャラクター陣営基地１２０から第２陣営基地を指す方向をＸ方向とし、第１キャラクター陣営基地１２０と第２陣営基地１３０との接続線の中点を座標の原点とし、原点を通過しかつＸ方向に垂直な方向をＺ方向とし、ＸＺ平面がゲームシーンの地平面になることが好ましく、図４に示すように、原点を通過しかつ紙面に垂直な外向きの方向をＹ方面とする。
【００３７】
図４のＹ軸の正方向の位置から、図５（ａ）に示すゲームシーンの平面模式図が見られる。図５（ａ）に示すように、該ゲームシーンの平面模式図（第１ゲームシーン１１１）において、第１リソース位置１４０は、点線矢印が示す方向（第１キャラクター陣営基地１２０から第２陣営基地１３０を指す方向）の左側に位置し、第２リソース位置１５０は点線矢印が示す方向の右側に位置する。
【００３８】
図４のＹ軸の負方向の位置から、図５（ｃ）に示すゲームシーンの平面模式図が見られる。図５（ｃ）に示すように、該ゲームシーンの平面模式図（第１ゲームシーン１１２）において、第１リソース位置１４０は、点線矢印が示す方向（第２キャラクター陣営基地１３０から第１陣営基地１２０を指す方向）の左側に位置し、第２リソース位置１５０は点線矢印が示す方向の右側に位置する。
【００３９】
図５（ａ）に示す第１ゲームシーン１１１と図５（ｃ）に示す第２ゲームシーン１１２は鏡面対称であり、図４に示すＸＺ平面を対称平面とする。
【００４０】
図５（ｂ）に示すように、第１クライアント２１０に第１ゲームシーン１１１を表示し、図５（ｄ）に示すように、第２クライアントに第２ゲームシーン１１２を表示し、ここで、第１クライアントにより制御される第１ゲームキャラクターは第１キャラクター陣営に属し、第２クライアントにより制御される第２ゲームキャラクターは第２キャラクター陣営に属する。図５（ｂ）において、第１キャラクター陣営のキャラクターにとって、第１リソース位置１４０は第１キャラクター陣営のゲームキャラクターの「中路」攻撃方向（点線矢印で示す方向/第１キャラクター陣営基地１２０から第２陣営基地１３０を指す方向）の左側に位置し、第２リソース位置１５０は第１キャラクター陣営のゲームキャラクターの「中路」攻撃方向の右側に位置する。図５（ｄ）において、第２陣営キャラクターにとって、第１リソース位置１４０が第２キャラクター陣営のゲームキャラクターの「中路」攻撃方向（点線矢印で示す方向/第２陣営基地１３０から第１キャラクター陣営基地１２０を指す方向）の左側に位置し、第２リソース位置１５０は第２陣営ゲームキャラクターの「中路」攻撃方向の右側に位置する。
【００４１】
これにより、ゲームシーン中に分布されたリソースの異なる陣営に対する相対位置が一致し、対戦ゲームの公平性を向上させ、プレイヤーによる戦略的な習慣の育成及びチーム間の黙契に有利である。
【００４２】
なお、図５（ｂ）と図５（ｄ）は第１クライアントに第１ゲームシーンを表示し、第２クライアントに第２ゲームシーンを表示した平面模式図である。実際のゲーム表示制御において、通常２.５Ｄ、３Ｄ等の三次元効果であることもできる。
【００４３】
また、第１ゲームシーンと第２ゲームシーンが鏡面対称であることは、第１ゲームシーンと第２ゲームシーンが、第１ゲームシーンの地平面に平行する平面または第２ゲームシーンの地平面に平行する平面に対して鏡面対称であることを含むことができる。鏡面対称にする平面が第１ゲームシーンの地平面または第２ゲームシーンの地平面であることが好ましい。
【００４４】
例えば、図４はゲームシーンの平面模式図で、該ゲームシーンを第１ゲームシーンとし、ＸＺ平面に平行する平面を鏡面対称にする平面とし、ここで、ＸＺ平面を鏡面対称にする平面とすることが好ましく、これに基づいて、第１ゲームシーンに鏡面対称である第２ゲームシーンを得る。第１ゲームシーン中の一つの点（ｘ１,ｙ１,ｚ１）の場合、第２ゲームシーンにおける対応する座標は（ｘ２,ｙ２,ｚ２）であり、ここで、
【００４５】
ｘ２＝ｘ１
ｙ２＝−ｙ１＋ｋ
ｚ２＝ｚ１
であり、ここで、ｋは既定の定数である。
【００４６】
このように、第１ゲームシーンの地平面に平行する平面または第２ゲームシーンの地平面に平行する平面を鏡面対称にする平面とする第１ゲームシーンと第２ゲームシーンは、ＸＺ平面/地平面上の座標が一致する。ｋ＝０であることが好ましく、即ち、鏡面対称にする平面が第１ゲームシーンの地平面または第２ゲームシーンの地平面（ＸＺ平面を鏡面対称にする平面とする）である。
【００４７】
例えば、第１リソース位置１４０の場合、第１ゲームシーンにおけるＸＺ平面の座標は（ｘ１,ｚ１）で、第２ゲームシーンにおけるＸＺ平面の座標も同様に（ｘ１,ｚ１）である。第１クライアントが、受信した制御指示に応じて、第１ゲームキャラクターを制御して、第１ゲームシーンにおいてＸＺ平面の原点位置（０,０）から第１リソース位置１４０（ｘ１,ｚ１）へ移動させると、該第１ゲームキャラクターは第２ゲームシーンにおいてもＸＺ平面の原点位置から第１リソース位置１４０へ移動する。当該移動過程の座標の場合、第１ゲームシーンにおいて、該第１ゲームキャラクターが（０,０）位置から（ｘ１,ｚ１）位置へ移動し、同様に、第２ゲームシーンにおいて、該第１ゲームキャラクターが（０,０）位置から（ｘ１,ｚ１）位置へ移動する。
【００４８】
また、第１ゲームシーンと第２ゲームシーンが鏡面対称であることは、第１ゲームシーンと第２ゲームシーンが、第１ゲームシーンの地平面に平行でない平面または第２ゲームシーンの地平面に平行でない平面に対して鏡面対称であることを含むことができる。例えば、鏡面対称にする平面が第１ゲームシーンの地平面に垂直な平面または第２ゲームシーンの地平面に垂直な平面である。
【００４９】
例えば、図４はゲームシーンの平面模式図で、該ゲームシーンを第１ゲームシーンとし、図４において点線４１０（点線４１０とＸ軸の正方向がなす角は＋１３５度/−４５度である）を通過し且つＸＺ平面に垂直な平面を鏡面対称にする平面として、これに基づいて、第１ゲームシーンに鏡面対称である第２ゲームシーンを得ることができる。第１ゲームシーン中の一つの点（ｘ１,ｙ１,ｚ１）の場合、第２ゲームシーンにおける対応する座標は（ｘ２,ｙ２,ｚ２）であり、ここで、
【００５０】
ｘ２＝−ｚ１,
ｙ２＝ｙ１
ｚ２＝−ｘ１
である。
【００５１】
このように、第１ゲームシーンの地平面に平行でないまたは第２ゲームシーンの地平面に平行でない平面を鏡面対称にする平面とする第１ゲームシーンと第２ゲームシーンは、ＸＺ平面/地平面上の座標が一致する。
【００５２】
例えば、第１リソース位置１４０の場合、第１ゲームシーンにおいてＸＺ平面の座標は（ｘ１,ｚ１）であり、第２ゲームシーンにおいてＸＺ平面の座標は（−ｚ１,−ｘ１）である。第１クライアントが、受信した制御指示に応じて、第１ゲームキャラクターを制御して、第１ゲームシーンにおいてＸＺ平面の原点位置（０,０）から第１リソース位置１４０（ｘ１,ｚ１）へ移動すると、該第１ゲームキャラクターは第２ゲームシーンにおいてもＸＺ平面の原点位置から第１リソース位置１４０へ移動する。当該移動過程の座標の場合、第１ゲームシーンにおいて、該第１ゲームキャラクターが（０,０）位置から（ｘ１,ｚ１）位置へ移動し、同様に、第２ゲームシーンにおいて、該第１ゲームキャラクターが（０,０）位置から（−ｚ１,−ｘ１）位置へ移動する。
【００５３】
なお、ＸＺ平面を第１ゲームシーンと第２ゲームシーンの鏡面対称にする平面とするので、計算量が少なく、ＸＺ平面/地平面座標及び制御ロジックが一致に保持され、好適な実施形態である。
【００５４】
また、前記第１ゲームシーンは、第１キャラクター陣営基地と第２キャラクター陣営基地を含み、前記第２ゲームシーンは第１キャラクター陣営基地と第２キャラクター陣営基地を含み、ゲーム開始時、第１キャラクター陣営基地の表示が第１クライアントスクリーンの第１位置に位置し、第２キャラクター陣営基地の表示が第２クライアントスクリーンの第２位置に位置することができ、ここで、前記第１位置の第１クライアントにおける相対位置は前記第２位置の第２クライアントにおける相対位置と一致する。
【００５５】
例えば、ゲーム開始時、第１キャラクター陣営基地１２０の表示は第１クライアント２１０のスクリーンの左下方に位置し、第２キャラクター陣営基地１３０の表示は第２クライアント２２０のスクリーンの左下方に位置し、または、ゲーム開始時、第１キャラクター陣営基地１２０の表示は第１クライアント２１０のスクリーンの右下方に位置し、第２キャラクター陣営基地１３０の表示は第２クライアント２２０のスクリーンの右下方に位置し、または、ゲーム開始時、第１キャラクター陣営基地１２０の表示は第１クライアント２１０のスクリーンの中央下方に位置し、第２キャラクター陣営基地１３０の表示は第２クライアント２２０のスクリーンの中央下方に位置する。
【００５６】
また、前記第１キャラクター陣営の前記第１クライアントでの攻撃方向と前記第２キャラクター陣営の前記第２クライアントでの攻撃方向とが同じであることができる。
【００５７】
例えば、図５（ｂ）に示すように、第１キャラクター陣営基地１２０の表示が第１クライアント２１０のスクリーンの左下方に位置し、第１キャラクター陣営のゲームキャラクターが、第１クライアントスクリーンの左下方向から出発して、第１クライアントスクリーンでゲームシーン中の第２キャラクター陣営基地１３０に向いて攻撃する。図５（ｄ）に示すように、第２キャラクター陣営基地１３０の表示が第２クライアント２２０のスクリーンの左下方に位置し、第２キャラクター陣営のゲームキャラクターが、スクリーンの左下方向から出発して、第１クライアントスクリーンでゲームシーン中の第１キャラクター陣営基地１２０に向いて攻撃する。
【００５８】
また、前記第１ゲームシーンは第１キャラクター陣営基地と第２キャラクター陣営基地を含み、前記第２ゲームシーンは第１キャラクター陣営基地と第２キャラクター陣営基地を含み、前記第１ゲームシーン中の第１キャラクター陣営基地から第２キャラクター陣営基地を指すベクトルが前記第１クライアントスクリーンの対角線と第１角をなし、前記第２ゲームシーン中の第２キャラクター陣営基地から第１キャラクター陣営基地を指すベクトルが前記第２クライアントスクリーンの対角線と第２角をなし、前記第１角と前記第２角の差ａがａ∈[−４５度，＋４５度]であることができ、第１角と第２角が等しいことが好ましい。
【００５９】
例えば、図５（ｂ）に示すように、第１キャラクター陣営基地１２０から第２キャラクター陣営基地１３０を指すベクトル（図５（ｂ）における点線矢印方向）が前記第１クライアントスクリーンの対角線と第１角をなし、図５（ｄ）に示すように、第２キャラクター陣営基地１３０から第１キャラクター陣営基地１２０を指すベクトル（図５（ｄ）における点線矢印方向）が前記第２クライアントスクリーンの対角線と第２角をなし、第１角と第２角が等しいことが好ましく、即ち、第１角と第２角の差ａが０であることが好ましい。これにより、第１角と第２角が等しいので、対戦する陣営の両方が一致する表示と操作体験を得ることができる。また、第１角と第２角の差ａが所定の範囲内であることにすることもでき、例えば、ａ∈[−４５度，＋４５度]である。
【００６０】
また、第１ゲームコンテンツは第１ゲーム前景を更に含み、第２ゲームコンテンツは第２ゲーム前景をさらに含み、第１ゲーム前景と第２ゲーム前景が鏡面対称であることができる。
【００６１】
また、第１ゲーム前景と第２ゲーム前景がいずれも地平面上の位置が移動可能である複数のリソースオブジェクトをさらに含むこともできる。
【００６２】
ゲームシーンは、地平面/ＸＺ平面にて相対的に固定された複数のリソースオブジェクト（シーンリソースオブジェクト）を含み、例えば、地平面、山、石、花、草、木、建築等のリソースオブジェクトを含む。ゲーム前景は、地平面/ＸＺ平面上の位置が通常移動可能である（固定されていない）複数のリソースオブジェクト（前景リソースオブジェクト）を含み、例えば、ヒーロー、兵士、モンスター、大龍、小龍、スキル解放効果等のリソースオブジェクトを含む。
【００６３】
また、第１ゲーム前景と第２ゲーム前景が鏡面対称であることは、第１ゲーム前景と第２ゲーム前景が、第１ゲームシーンと第２ゲームシーンを鏡面対称にする対称平面と同じ平面に対して鏡面対称であることを含むことができる。地平面/ＸＺ平面を鏡面対称にする平面とすることが好ましく、ゲームシーンとゲーム前景に鏡面処理を行うと、互いに鏡面対称である第１ゲームコンテンツと第２ゲームコンテンツを得ることができ、第１クライアントに第１ゲームコンテンツを表示し、第２クライアントに第２ゲームコンテンツを表示する。
【００６４】
また、第１クライアントに第１ゲームコンテンツを表示する前、第１ゲーム前景中の各リソースオブジェクトに水平反転を行い、または、第２クライアントに第２ゲームコンテンツを表示する前、第２ゲーム前景中の各前景リソースオブジェクトに水平反転を行うことができる。
【００６５】
また、第１クライアントに第１ゲームコンテンツを表示する前、第１ゲーム前景中の第１ゲームキャラクターと第２ゲームキャラクターに水平反転を行い、または、第２クライアントに第２ゲームコンテンツを表示する前、第２ゲーム前景中の第１ゲームキャラクターと第２ゲームキャラクターに水平反転を行うことができる。
【００６６】
例えば、鏡面対称処理を行う前のゲームキャラクターの場合、該ゲームキャラクターの右手に武器を持つことが、鏡面対称処理後、該ゲームキャラクターは左手に武器を持つことに変換される。鏡面対称処理による前景リソースオブジェクトの表示不一致（特に、前景リソースオブジェクト中のゲームプレイヤーが制御するヒーローの不一致）を回避するため、鏡面対称処理後のゲーム前景中の各前景リソースオブジェクトに水平反転処理を行わなければならなく、または、前景リソースオブジェクト中のゲームプレイヤーが制御するヒーローのみに水平反転処理を行い（ゲームプレイヤーが制御されるヒーローの不一致に対して最も敏感であるからである）、上記水平反転の過程において、各前景リソースオブジェクトの地平面/ＸＺ平面での座標は不変に保持し、各前景リソースオブジェクトをスクリーンにて縦方向の中心軸線に沿って水平反転させると、該ゲームキャラクターが右手に武器を持つことに変換され、ゲームキャラクター/前景リソースオブジェクトの表示の一致性を保持する。
【００６７】
また、第１クライアントに第１ゲームコンテンツを表示することは、第１クライアントに第１ゲームコンテンツの全範囲を表示すること、または、第１クライアントに第１ゲームコンテンツの局部範囲を表示すること、または、受信した操作命令に従って第１クライアントに表示する第１ゲームコンテンツの範囲サイズを調整することを含むことができる。第２クライアントに第２ゲームコンテンツを表示することは、第２クライアントに第２ゲームコンテンツの全範囲を表示すること、または、第２クライアントに第２ゲームコンテンツの局部範囲を表示すること、または、受信した操作命令に従って第１クライアントに表示する第２ゲームコンテンツの範囲サイズを調整することを含む。
【００６８】
例えば、第１クライアントに第１ゲームコンテンツを表示する場合、第１クライアントの表示スクリーン上に終始第１ゲームコンテンツの全範囲（例えば、ゲームコンテンツの範囲が小さいゲームの場合）を表示することができ、第１クライアントの表示スクリーン上に終始第１ゲームコンテンツの局部範囲（例えば、ゲームコンテンツの範囲が大きいゲームの場合）を表示することもでき、または、第１クライアントが受信した操作命令に従って、第１クライアントの表示スクリーン上に表示する第１ゲームコンテンツの範囲サイズを調整することもできる。同様に、第２クライアントに第２ゲームコンテンツを表示する場合、第２クライアントの表示スクリーン上に終始第２ゲームコンテンツの全範囲を表示することができ、第２クライアントの表示スクリーン上に終始第２ゲームコンテンツの局部範囲を表示することもでき、または、第２クライアントが受信した操作命令に従って、第２クライアントの表示スクリーン上に表示する第２ゲームコンテンツの範囲サイズを調整することもできる。
【００６９】
本発明の他の一実施例によると、ゲームシーンの表示システムをさらに提供し、該システムは、第１ゲームキャラクターを制御するように構成された第１クライアントと、第２ゲームキャラクターを制御するように構成された第２クライアントと、を含み、ここで、第１ゲームキャラクターは第１キャラクター陣営に属し、第２ゲームキャラクターは第２キャラクター陣営に属し、第１クライアントはさらに第１ゲームコンテンツを表示するように構成され、前記第１ゲームコンテンツは第１ゲームシーンを含み、また、第２クライアントは第２ゲームコンテンツを表示するように構成され、前記第２ゲームコンテンツは第２ゲームシーンを含み、ここで、前記第１ゲームシーンと前記第２ゲームシーンは鏡面対称である。
【００７０】
本発明の一実施例によると、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体をさらに提供し、その中に本明細書に記載の方法を実現できるプログラム製品が記憶される。可能な一部の実施形態において、本発明の各態様はプログラムコードを含むプログラム製品の形態で実現されることができ、前記プログラム製品が端末機器で実行される時、前記プログラムコードにより前記端末機器に本明細書の上記「例示的な方法」部分で説明した本発明の各種の例示的な実施形態に係るステップを実現させる。携帯式読み込み専用コンパクトメモリ（ＣＤ−ＲＯＭ）を用いてプログラムコードを含んで、例えばパーソナルコンピュータ等の端末機器で実行されることができる。しかし、本発明のプログラム製品はこれに限定されず、本文において、読み取り可能な記憶媒体はプログラムを含む有形媒体またはプログラムを記憶する有形媒体であることができ、該プログラムは命令によってシステム、装置または素子を実行するか、またはこれらと結合して使用される。
【００７１】
前記プログラム製品は一つまたは複数の読み取り可能な媒体の任意の組み合わせであることができる。読み取り可能な媒体は読み取り可能な信号媒体または読み取り可能な記憶媒体であることができる。読み取り可能な記憶媒体は、例えば電気、磁気、光、電磁、赤外線、または半導体のシステム、装置または素子、またはこれらの任意の組み合わせであることができるが、これに限定されることはない。読み取り可能な記憶媒体のさらなる具体的な例として（非列挙的なリスト）、一つまたは複数のリードを有する電気的接続、ポータブルディスク、ハードディスク、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）、消去可能なプログラマブル読み出し専用メモリ（ＥＰＲＯＭまたはフラッシュメモリ）、光ファイバー、携帯式読み込み専用コンパクトメモリ（ＣＤ−ＲＯＭ）、光記憶素子、磁気記憶素子、またはこれらの任意の適切な組み合わせであることができるが、これらに限定されることはない。
【００７２】
上記本発明の実施例の番号は説明の便宜を図るためのものであって、実施例の優劣を表すものではない。
【００７３】
本発明の上記実施例において、各実施例の説明は重要視するものがあって、ある実施例で詳しく説明していない部分については他の実施例の関連部分の説明を参照することができる。
【００７４】
本願で提供するいくつかの実施例において、開示した技術内容を他の方式で実現できることは理解できることである。ここで、以上で説明した装置実施例は例示したものであって、例えば、上記ユニットの区画はロジック機能の区画であることができ、実際に実現する時は他の区画方式であることもでき、例えば、複数のユニット又は部品を結合するか、又は他の一つのシステムに集積することもでき、又は部分の特徴を省略又は実行しないこともできる。そして、示した又は検討した相互結合又は直接結合又は通信接続はインターフェース、ユニット又は手段を介した間接的な結合又は通信接続であることができ、電気的又は他の形態のものであることもできる。
【００７５】
上述した分離部品として説明したユニットは物理的に分離したものであることができれば物理的に分離していないものであることもでき、ユニットとして表す部品は物理ユニットであることができれば物理ユニットではないこともでき、つまり、一つの箇所に位置することができれば、複数のユニットに分布されることもできる。実際の需要に応じて、その中の一部又は全部のユニットを選択して本実施例の技術的解決手段を実現する目的を実現することができる。
【００７６】
そして、本発明の各実施例中の各機能ユニットを一つの処理ユニットに集積することができ、各ユニットが物理的に独立したものであることもでき、二つ又はその以上のユニットを一つのユニットに集積することもできる。上記集積されたユニットをハードウェアの形態で実現でき、ソフトウェア機能ユニットの形態で実現することもできる。
【００７７】
上記実施例中の集積されたユニットをソフトウェア機能ユニットの形態で実現して独立製品として販売したり使用する場合、上記コンピューター読取可能な記憶媒体に記憶することができる。従って、本発明の技術的解決手段の実質又は既存技術に対する貢献のある部分又は該技術的解決手段の全部又は一部をソフトウェア製品の形態で実現することができ、このコンピューターソフトウェア製品は記憶媒体に記憶され、コンピューター機器（パーソナルコンピュータ、サーバ又はネットワーク機器等）に本発明の各実施例で説明した方法の全部又は一部のステップを実行させる命令を含むことができる。
【００７８】
以上は、本発明の好適な実施形態に過ぎず、当業者は本発明の原理を離脱せずに様々な改善や修正が可能であって、このような改善や修正は本発明の保護範囲中に含まれる。
【産業上の利用可能性】
【００７９】
上述のように、本発明の実施例で提供するゲームシーンの表示制御方法及びシステム、記憶媒体によると、対戦ゲームの公平性、プレイヤーによる戦略的な習慣の育成及びチーム間の黙契を有効に確保できる有益な効果を実現できる。
【図１】
2020510491.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年2月8日(2018.2.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１クライアントにより制御され第１キャラクター陣営に属する第１ゲームキャラクターと、第２クライアントにより制御され第２キャラクター陣営に属する第２ゲームキャラクターとを含むゲームのゲームシーンの表示制御方法において、
前記第１クライアントに、第１ゲームシーンを含む第１ゲームコンテンツを表示することと、
前記第２クライアントに、前記第１ゲームシーンと鏡面対称である第２ゲームシーンを含む第２ゲームコンテンツを表示することと、を含むゲームのゲームシーンの表示制御方法。
【請求項２】
前記第１キャラクター陣営による前記第１クライアントでの攻撃方向が、前記第２キャラクター陣営による前記第２クライアントでの攻撃方向と同様である請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第１ゲームシーンと前記第２ゲームシーンはいずれも第１キャラクター陣営基地と第２キャラクター陣営基地を含み、
前記第１クライアントにおいて、前記第１キャラクター陣営基地から第２キャラクター陣営基地を指すベクトルが前記第１クライアントスクリーンの対角線と第１角をなし、
前記第２クライアントにおいて、前記第２キャラクター陣営基地から第１キャラクター陣営基地を指すベクトルが前記第２クライアントスクリーンの対角線と第２角をなし、
前記第１角と前記第２角の差ａは、ａ∈［−４５度,＋４５度］を満たす請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記第１角と前記第２角が等しい請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記第１ゲームシーンと第２ゲームシーンはいずれも第１キャラクター陣営基地と第２キャラクター陣営基地を含み、
ゲーム開始時、前記第１キャラクター陣営基地の表示は前記第１クライアントスクリーンの第１位置に位置し、前記第２キャラクター陣営基地の表示は前記第２クライアントスクリーンの第２位置に位置し、前記第１位置の第１クライアントスクリーンでの相対位置と前記第２位置の第２クライアントスクリーンでの相対位置とが同様である請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記第１ゲームシーンと前記第２ゲームシーンが鏡面対称であることは、
鏡面対称する平面が第１ゲームシーンの地面に平行する平面または第２ゲームシーンの地面に平行する平面であることを含む請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記第１ゲームシーンと前記第２ゲームシーンが鏡面対称であることは、
鏡面対称する平面が第１ゲームシーンの地面または第２ゲームシーンの地面であることを含む請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記第１ゲームシーンと前記第２ゲームシーンが鏡面対称であることは、
鏡面対称する平面が第１ゲームシーンの地面に垂直する平面または第２ゲームシーンの地面に垂直する平面であることを含む請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記第１ゲームコンテンツは第１ゲーム前景をさらに含み、前記第２ゲームコンテンツは第２ゲーム前景をさらに含み、前記第１ゲーム前景と前記第２ゲーム前景が鏡面対称である請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記第１ゲーム前景と前記第２ゲーム前景が鏡面対称する対称平面は、前記第１ゲームシーンと前記第２ゲームシーンが鏡面対称する対称平面と同様である請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記第１クライアントに前記第１ゲームコンテンツを表示する前、前記第１ゲーム前景中の各リソースオブジェクトに水平反転を行い、または、前記第２クライアントに第２ゲームコンテンツを表示する前、前記第２ゲーム前景中の各リソースオブジェクトに水平反転を行うことをさらに含む請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記第１クライアントに第１ゲームコンテンツを表示する前、前記第１ゲーム前景中の第１ゲームキャラクターと第２ゲームキャラクターに水平反転を行い、または、前記第２クライアントに第２ゲームコンテンツを表示する前、前記第２ゲーム前景中の第１ゲームキャラクターと第２ゲームキャラクターに水平反転を行うことをさらに含む請求項１０に記載の方法。
【請求項１３】
前記第１ゲーム前景と第２ゲーム前景はいずれも、地面上で位置が移動可能な複数のリソースオブジェクトを含む請求項９乃至１２のうちのいずれか一項に記載の方法。
【請求項１４】
前記第１クライアントに前記第１ゲームコンテンツを表示することは、
前記第１クライアントに前記第１ゲームコンテンツの全範囲を表示すること、または、
前記第１クライアントに前記第１ゲームコンテンツの局部範囲を表示すること、または、
受信した操作命令に基づいて、前記第１クライアントで第１ゲームコンテンツを表示する範囲のサイズを調整する請求項１に記載の方法。
【請求項１５】
第１キャラクター陣営に属する第１ゲームキャラクターを制御するように構成された第１クライアントと、第２キャラクター陣営に属する第２ゲームキャラクターを制御するように構成された第２クライアントと、を含み、
前記第１クライアントはさらに、第１ゲームシーンを含む第１ゲームコンテンツを表示するように構成され、
前記第２クライアントはさらに、第１ゲームシーンと鏡面対称である第２ゲームシーンを含む第２ゲームコンテンツを表示するように構成されるゲームシーンの表示制御システム。
【請求項１６】
プロセッサによって実行されることで請求項１乃至１４のうちのいずれか一項に記載のゲームシーンの表示制御方法を実現するコンピュータプログラムが記憶されるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【国際調査報告】
2020510491.tif 000008
2020510491.tif 000009
2020510491.tif 000010
2020510491.tif 000011