(57)【要約】  本出願の実施例は、照明をシミュレートするレンダリング方法を開示しており、当該方法は、プリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報、第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報、及び第１法線情報を取得し、プリセット第１仮想オブジェクトモデルは処理対象となるプリセットモデルであり、第１法線情報はプリセット第１仮想オブジェクトモデルに対応するハイモデルをベーキングすることによって取得されることと、第１法線情報に対して頂点空間変換を実行して、第１グリッド頂点情報に対応する第２法線情報を取得することと、色と照明との対応関係を表すためのプリセット色設定規則、及び第２法線情報に基づいて、第１グリッド頂点情報に対応する第１照明情報を取得することと、第１照明情報、第１色情報及び第１グリッド頂点情報を使用して、第１仮想オブジェクトモデルをレンダリングして、第２仮想オブジェクトモデルを取得することとを含むことができる。本出願の実施例は端末もさらに開示する。
2020531980.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
照明をシミュレートするレンダリング方法であって、
端末がプリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報、及び第１法線情報を取得することであって、前記プリセット第１仮想オブジェクトモデルは処理対象となるプリセットモデルであり、前記第１法線情報は前記プリセット第１仮想オブジェクトモデルに対応するハイモデルをベーキングすることによって取得されることと、
前記端末が、前記第１法線情報に対して頂点空間変換を実行して、前記第１グリッド頂点情報に対応する第２法線情報を取得することと、
前記端末が、色と照明との対応関係を表すプリセット色設定規則、及び前記第２法線情報に基づいて、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１照明情報を取得することと、
前記端末が、前記第１照明情報、前記第１色情報及び前記第１グリッド頂点情報で、前記第１仮想オブジェクトモデルをレンダリングして、第２仮想オブジェクトモデルを取得することと、
を含む方法。
【請求項２】
前記端末が、前記第１法線情報に対して頂点空間変換を実行して、前記第１グリッド頂点情報に対応する第２法線情報を取得することは、
前記端末が、前記第１法線情報に対して頂点空間変換を実行して、接線空間に変換して第３法線情報を取得することと、
前記端末が、前記第３法線情報を正規化処理して、前記第２法線情報を取得することと、
を含む請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記端末が、プリセット色設定規則及び前記第２法線情報に基づいて、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１照明情報を取得することは、
前記端末が、前記第２法線情報及び前記プリセット色設定規則に基づいて、前記第１グリッド頂点情報の各グリッド頂点に１つの色情報を記憶して、前記第１グリッド頂点情報の第２色情報を取得し、前記第２色情報を前記第１照明情報とすること、
を含む請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記端末が、前記第１照明情報、前記第１色情報及び前記第１グリッド頂点情報を使用して、前記第１仮想オブジェクトモデルをレンダリングして、第２仮想オブジェクトモデルを取得することは、
前記端末が、前記第１グリッド頂点情報に対応する前記第１色情報及び前記第２色情報を補間処理して、前記第１グリッド頂点情報に対応する各グリッド頂点の主頂点色情報を取得することと、
前記端末が、前記主頂点色情報と前記各グリッド頂点の対応関係に基づいて描画して、前記第２仮想オブジェクトモデルを取得することと、
を含む請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記端末が、プリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報、及び第１法線情報を取得する前に、前記方法は、
前記端末が、プリセット第３仮想オブジェクトモデルに対応する第２グリッド頂点情報を取得することであって、前記プリセット第３仮想オブジェクトモデルが前記プリセット第１仮想オブジェクトモデルに対応するハイモデルであることと、
前記端末が、前記第２グリッド頂点情報及びプリセット法線モデルに基づいて、第１法線方向を取得することと、
前記端末が、プリセット第２グリッド頂点情報と第１グリッド頂点との対応関係に基づいて、前記第１法線方向に対応する前記第１法線情報を確定することと、
をさらに含む請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記端末が、プリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報、及び第１法線情報を取得する前に、前記方法は、
前記端末が、シナリオファイルを取得して、前記シナリオファイルに基づいて第１シナリオを確立すること、
をさらに含む請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記端末が、前記主頂点色情報と前記各グリッド頂点の対応関係に基づいて描画して、前記第２仮想オブジェクトモデルを取得した後に、前記方法は、
前記端末が前記第１シナリオで前記第２仮想オブジェクトモデルを表示すること、
を含む請求項６に記載の方法。
【請求項８】
端末であって、
取得ユニットと、変換ユニットと、レンダリングユニットとを含み、
前記取得ユニットは、プリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報、及び第１法線情報を取得し、前記プリセット第１仮想オブジェクトモデルは処理対象となるプリセットモデルであり、前記第１法線情報は前記プリセット第１仮想オブジェクトモデルに対応するハイモデルをベーキングすることによって取得され、
前記変換ユニットは、前記第１法線情報に対して頂点空間変換を実行して、前記第１グリッド頂点情報に対応する第２法線情報を取得し、
前記取得ユニットはさらに、色と照明との対応関係を表すプリセット色設定規則、及び前記第２法線情報に基づいて、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１照明情報を取得し、
前記レンダリングユニットは、前記第１照明情報、前記第１色情報及び前記第１グリッド頂点情報で、前記第１仮想オブジェクトモデルをレンダリングして、第２仮想オブジェクトモデルを取得する、
端末。
【請求項９】
前記変換ユニットは、具体的に、前記第１法線情報に対して頂点空間変換を実行して、接線空間に変換して第３法線情報を取得し、前記第３法線情報を正規化処理して、前記第２法線情報を取得する、
請求項８に記載の端末。
【請求項１０】
前記取得ユニットは、具体的に、前記第２法線情報及び前記プリセット色設定規則に基づいて、前記第１グリッド頂点情報の各グリッド頂点に１つの色情報を記憶して、前記第１グリッド頂点情報の第２色情報を取得し、前記第２色情報を前記第１照明情報とする、
請求項８に記載の端末。
【請求項１１】
前記レンダリングユニットは、具体的に、前記第１グリッド頂点情報に対応する前記第１色情報及び前記第２色情報を補間処理して、前記第１グリッド頂点情報に対応する各グリッド頂点の主頂点色情報を取得し、前記主頂点色情報と前記各グリッド頂点の対応関係に基づいて描画して、前記第２仮想オブジェクトモデルを取得する、
請求項１０に記載の端末。
【請求項１２】
前記取得ユニットはさらに、プリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報、及び第１法線情報を取得する前に、プリセット第３仮想オブジェクトモデルに対応する第２グリッド頂点情報を取得し、前記プリセット第３仮想オブジェクトモデルが前記プリセット第１仮想オブジェクトモデルに対応するハイモデルであり、前記第２グリッド頂点情報及びプリセット法線モデルに基づいて、第１法線方向を取得し、プリセット第２グリッド頂点情報と第１グリッド頂点の対応関係に基づいて、前記第１法線方向に対応する前記第１法線情報を確定する、
請求項８に記載の端末。
【請求項１３】
前記端末は、確立ユニットをさらに含み、
前記取得ユニットはさらに、プリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報、及び第１法線情報を取得する前に、シナリオファイルを取得し、
前記確立ユニットは、前記シナリオファイルに基づいて第１シナリオを確立する、
請求項８に記載の端末。
【請求項１４】
前記端末は、前記主頂点色情報と前記各グリッド頂点の対応関係に基づいて描画して、前記第２仮想オブジェクトモデルを取得した後、前記第１シナリオで、前記第２仮想オブジェクトモデルを表示するための表示ユニットをさらに含む、
請求項１３に記載の端末。
【請求項１５】
プロセッサー、メモリ、ディスプレイ及び通信バスを含む端末であって、
前記プロセッサー、前記メモリ及び前記ディスプレイは、前記通信バスを介して接続され、
前記プロセッサーは、
前記メモリに記憶された照明をシミュレートするレンダリング関連プログラムを呼び出して、
プリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報、及び第１法線情報を取得し、前記プリセット第１仮想オブジェクトモデルは処理対象となるプリセットモデルであり、前記第１法線情報は前記プリセット第１仮想オブジェクトモデルに対応するハイモデルをベーキングすることによって取得され、前記第１法線情報に対して頂点空間変換を実行して、前記第１グリッド頂点情報に対応する第２法線情報を取得し、色と照明との対応関係を表すプリセット色設定規則及び前記第２法線情報に基づいて、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１照明情報を取得し、前記第１照明情報、前記第１色情報及び前記第１グリッド頂点情報で、前記第１仮想オブジェクトモデルをレンダリングして、第２仮想オブジェクトモデルを取得するステップを実行し、
前記ディスプレイは、前記第２仮想オブジェクトモデルを表示する、
端末。
【請求項１６】
端末に適用されるコンピュータ可読記憶媒体であって、
照明をシミュレートする１つ又は複数のレンダリングプログラムを記憶し、
前記照明をシミュレートする１つ又は複数のレンダリングプログラムは、上記の請求項１から７のうちいずれか１項に記載の照明をシミュレートするレンダリング方法を実現するために、１つ又は複数のプロセッサーによって実行可能である、
コンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
［関連出願への相互参照］
本出願は、２０１７年８月１８日に中国特許庁に提出された、出願番号が２０１７１０７１１２８５．３であって、発明の名称が「照明をシミュレートするレンダリング方法及び端末」である中国特許出願に基づく優先権を主張するものであり、その全内容を本開示に参照により援用する。
【０００２】
［技術分野］
本出願は、電子適用の分野におけるモデリング技術に関し、特に、照明をシミュレートするレンダリングに関する。
【背景技術】
【０００３】
科学技術の継続的な発展に伴い、電子技術も急速に発展し、電子製品の種類も増え、人々は科学技術の発展によってもたらした様々な利便性を享受している。今、人々は様々な種類の電子装置又は端末、及び端末（アプリケーション端末）にインストールされた様々な機能のアプリケーションによって、科学技術の発展によってもたらした快適な生活を楽しむことができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
現在、ソーシャルアプリケーション又はゲームアプリケーションにおいて、仮想オブジェクト（例えば三次元仮想キャラクター）を使用して、ユーザーキャラクター又はイメージをシミュレートし、鮮やかで生き生きとさせる。端末（開発端末）は通常、Ｕｎｉｔｙ開発ツールを使用して三次元仮想オブジェクトを生成し、まず、端末（開発端末）はモデル設計ツールから設計モデルを取得し、当該設計モデルをＵｎｉｔｙ開発ツールにインポートして、三次元シナリオ及び三次元仮想オブジェクトを処理し、通常使用されるモデル設計ツールはＣｉｎｅｍａ  ４Ｄである。Ｃｉｎｅｍａ  ４ＤとＵｎｉｔｙとの互換性が低く、即ち、モデル設計ツールでは、比較的良好な環境光の効果の設計モデルを提供するが、Ｕｎｉｔｙ開発ツールではこのような良好な環境光を提供しないため、設計モデルをＵｎｉｔｙにインポートする効果は非常に悪くなる。
【０００５】
この場合、通常の解決策は、Ｕｎｉｔｙでは複数のライトを組み合わせて、設計ツールにおける環境光の効果をシミュレートすることであり、しかしながら、複数のライトを組み合わせてシミュレートされた環境光は、設計モデルパフォーマンス及び柔軟性を大幅に低下させ、また、三次元仮想キャラクターが移動しているときに、ライトの組み合わせモデルの不変性のため、照明の効果も制御できなくなり、それにより、三次元仮想オブジェクト又はキャラクターの表示効果は悪くなる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の技術的問題を解決するために、本出願の実施例は、三次元設計モデルの影の詳細が確保されるとともに、実際の環境に近い環境光をシミュレートして、シミュレートされた環境光を利用して三次元仮想オブジェクトモデルを処理することによって、三次元仮想オブジェクトモデル又は仮想キャラクターモデルの表示効果を向上させる照明をシミュレートするレンダリング方法及び端末を提供する。
【０００７】
本出願の技術的解決策は以下のように実現される。
【０００８】
本出願の実施例は、照明をシミュレートするレンダリング方法を提供し、
端末がプリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報、及び第１法線情報を取得し、前記プリセット第１仮想オブジェクトモデルは処理対象となるプリセットモデルであり、前記第１法線情報は前記プリセット第１仮想オブジェクトモデルに対応するハイモデルをベーキングすることによって取得されることと、
前記端末が、前記第１法線情報に対して頂点空間変換を実行して、前記第１グリッド頂点情報に対応する第２法線情報を取得することと、
前記端末が、色と照明との対応関係を表すためのプリセット色設定規則、及び前記第２法線情報に基づいて、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１照明情報を取得することと、
前記端末が、前記第１照明情報、前記第１色情報及び前記第１グリッド頂点情報を使用して、前記第１仮想オブジェクトモデルをレンダリングして、第２仮想オブジェクトモデルを取得することと、
を含む。
【０００９】
本出願の実施例は、取得ユニットと、変換ユニットと、レンダリングユニットとを含む端末を提供し、
前記取得ユニットは、プリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報、及び第１法線情報を取得し、前記プリセット第１仮想オブジェクトモデルは処理対象となるプリセットモデルであり、前記第１法線情報は前記プリセット第１仮想オブジェクトモデルに対応するハイモデルをベーキングすることによって取得され、
前記変換ユニットは、前記第１法線情報に対して頂点空間変換を実行して、前記第１グリッド頂点情報に対応する第２法線情報を取得し、
前記取得ユニットはさらに、色と照明との対応関係を表すためのプリセット色設定規則、及び前記第２法線情報に基づいて、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１照明情報を取得し、
前記レンダリングユニットはさらに、前記第１照明情報、前記第１色情報及び前記第１グリッド頂点情報を使用して、前記第１仮想オブジェクトモデルをレンダリングして、第２仮想オブジェクトモデルを取得する。
【００１０】
本出願の実施例は、プロセッサー、メモリ、ディスプレイ及び通信バスを含む端末をさらに提供し、
前記プロセッサー、前記メモリ及前記ディスプレイは、前記通信バスを介して接続され、
前記プロセッサーは、
前記メモリに記憶された照明をシミュレートするレンダリング関連プログラムを呼び出して、
プリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報、及び第１法線情報を取得し、前記プリセット第１仮想オブジェクトモデルは処理対象となるプリセットモデルであり、前記第１法線情報は前記プリセット第１仮想オブジェクトモデルに対応するハイモデルをベーキングすることによって取得され、前記第１法線情報に対して頂点空間変換を実行して、前記第１グリッド頂点情報に対応する第２法線情報を取得し、色と照明との対応関係を表すためのプリセット色設定規則、及び前記第２法線情報に基づいて、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１照明情報を取得し、前記第１照明情報、前記第１色情報及び前記第１グリッド頂点情報を使用して、前記第１仮想オブジェクトモデルをレンダリングして、第２仮想オブジェクトモデルを取得するステップを実行し、
前記ディスプレイは、前記第２仮想オブジェクトモデルを表示する。
【００１１】
本出願の実施例は端末に適用されるコンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記コンピュータ可読記憶媒体に１つ又は複数の照明をシミュレートするレンダリングプログラムを記憶し、前記１つ又は複数の照明をシミュレートするレンダリングプログラムは、上記の照明をシミュレートするレンダリング方法を実現するために、１つ又は複数のプロセッサーによって実行可能である。
【００１２】
本出願の実施例は、照明をシミュレートするレンダリング方法及び端末を提供し、プリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報、第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報、及び第１法線情報を取得し、プリセット第１仮想オブジェクトモデルは処理対象となるプリセットモデルであり、第１法線情報はプリセット第１仮想オブジェクトモデルに対応するハイモデルをベーキングすることによって取得され、第１法線情報に対して頂点空間変換を実行して、第１グリッド頂点情報に対応する第２法線情報を取得し、色と照明との対応関係を表すためのプリセット色設定規則及び第２法線情報に基づいて、第１グリッド頂点情報に対応する第１照明情報を取得し、第１照明情報、第１色情報及び第１グリッド頂点情報を使用して、第１仮想オブジェクトモデルをレンダリングして、第２仮想オブジェクトモデルを取得する。上記の技術的実現方式を採用することにより、端末は、ハイモデルに基づいて確定された詳細な法線情報から各グリッド頂点に対応する照明情報を解析するため、この照明情報は、第１仮想オブジェクトモデルをレンダリングするための環境光として利用することができ、法線情報の精度が高くなるため、三次元設計モデルの影の詳細が確保されながら、実際の環境に近い環境光がシミュレートされる。それにより、このようにレンダリングされた第２仮想オブジェクトモデルの表示効果の精度は非常に高くなり、第２仮想オブジェクトモデルの表示効果を向上させる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本出願の実施例による照明をシミュレートするレンダリング方法のフローチャート１である。
【図２】本出願の実施例による例示的な法線マップ効果の概略図である。
【図３】本出願の実施例による照明をシミュレートするレンダリング方法のフローチャート２である。
【図４】本出願の実施例による例示的な法線マップの作成のインターフェース図である。
【図５】本出願の実施例による例示的なモデルの概略平面展開図である。
【図６】本出願の実施例による例示的な法線マップの概略図である。
【図７】本出願の実施例による例示的なレンダリング効果の概略図である。
【図８】本出願の実施例による端末の概略構造図１である。
【図９】本出願の実施例による端末の概略構造図２である。
【図１０】本出願の実施例による端末の概略構造図３である。
【図１１】本出願の実施例による端末の概略構造図４である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下は、本出願の実施例における添付の図面を参照して、本出願の実施例における技術的解決策を明確かつ完全に説明する。
【００１５】
本出願の実施例による照明をシミュレートするレンダリング方法は、三次元モデルを使用する任意のアプリケーション又は機能に適用することができ、アプリケーション端末は上記のアプリケーションをインストールすることができ、アプリケーションに対応するサーバーとデータのインタラクションを実行することによって、対応する機能を実現することに留意されたい。
【００１６】
本出願の実施例では、端末（開発端末）が三次元モデルを処理する際に、三次元モデルをよりよく表示するプロセスを達成するために使用するレンダリング方法を主に説明する。
【００１７】
実施例一
【００１８】
本出願の実施例は、照明をシミュレートするレンダリング方法を提供し、図１に示すように、当該方法は以下のことを含むことができる。
【００１９】
Ｓ１０１、プリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報、第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報、及び第１法線情報を取得し、プリセット第１仮想オブジェクトモデルは処理対象となるプリセットモデルであり、第１法線情報はプリセット第１仮想オブジェクトモデルに対応するハイモデルをベーキングすることによって取得される。
【００２０】
なお、本出願の実施例では、端末は、三次元モデル処理を実行する際に、まず三次元モデル設計ツールを使用してモデルの確立を実行し、次に三次元モデル開発ツールを利用してモデルのさらなる処理を実行し、最終に必要な三次元モデルを取得する。
【００２１】
本出願の実施例では、三次元モデル設計ツールは、３ｄｓ  Ｍａｘ、ＺＢｙｕｓｈ又はＣｉｎｅｍａ  ４Ｄなどであってもよく、本出願の実施例はモデル設計ツールの種類を制限しなく、また、三次元モデル開発ツールはＵｎｉｔｙ  ３Ｄ、Ｕｎｒｅａｌなどであってもよく、本出願の実施例はモデル開発ツールの種類を制限しない。本出願の実施例の可能な実現方式では、三次元モデル設計ツールはＣｉｎｅｍａ  ４Ｄであり、三次元モデル開発ツールはＵｎｉｔｙ  ３Ｄである。
【００２２】
端末は、三次元設計ツールで必要な三次元仮想オブジェクトモデルを確立し、三次元仮想オブジェクトモデルを確立した後、三次元モデル開発ツールによるさらなるモデル処理のために三次元仮想オブジェクトモデルをエクスポートする。
【００２３】
本出願の実施例では、三次元仮想オブジェクトモデルを確立した後、三次元モデル開発ツールで当該三次元仮想オブジェクトモデルをレンダリングするプロセスを主に説明する。
【００２４】
なお、本出願の実施例では、端末は、アプリケーション開発のニーズに基づいて仮想オブジェクトを確立し、当該端末は、同じ仮想オブジェクトに対して、１つの低精度のローモデル、即ち、プリセット第１仮想オブジェクトモデル、及び、１つの高精度のハイモデル、即ち、プリセット第３仮想オブジェクトモデルを確立し、つまり、プリセット第１仮想オブジェクトモデル及びプリセット第３仮想オブジェクトモデルの両方は同じ仮想オブジェクトに対するモデル確立であり、唯一の相違はモデリングの精度である。
【００２５】
このように、端末は、プリセット第１仮想オブジェクトモデル及びプリセット第３仮想オブジェクトモデルの関連情報を取得することができるため、端末は、プリセット第３仮想オブジェクトモデルに基づいて、法線マップを生成することができる。法線マップを作成する作成方法はハイモデルベーキングであってもよく、簡単に言えば、数百万の面又は数千万乃至数億の面の高精度モデル（即ち、プリセット第３仮想オブジェクトモデル）を作成し、次に、１つの数千の面と数万の面の低精度モデル（即ち、プリセット第１仮想オブジェクトモデル）を作成し、その後、ハイモデルの詳細情報をローモデルにベーキングして法線マップを取得することができる。端末における三次元モデルは、複数の多角形の面を組み合わせて１つの物体を近似的にシミュレートするものであり、滑らかではなく、面の数が多いほど、実際の物体に近くなり、このようにして、照明が特定の面における１つの点に当たるときに、法線は、この面のいくつかの頂点を介した補間によって取得され、補間は実際に、この点の「正しい」法線方向をシミュレートするためであり、さもなければ、面全体の全ての点の法線が一致する場合、照明によって得られるモデルは誇張すれば、継ぎ合わせた鏡のようなものである。
【００２６】
上記の実現に基づいて、端末の三次元開発ツールは、プリセット第１仮想オブジェクトモデルを解析して、当該プリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報及び第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報を取得し、同時に、法線マップも解析して第１法線情報を取得することができ、第１仮想オブジェクトモデルは処理対象となるプリセットモデルであり、第１法線情報はプリセット第１仮想オブジェクトモデルに対応するハイモデル（即ち、プリセット第３仮想オブジェクトモデル）をベーキングすることによって取得される。
【００２７】
ここで、端末が取得したプリセット第１仮想オブジェクトモデルから当該プリセット第１仮想オブジェクトモデルのＵＶマップ及びｄｉｆｆｕｓｅマップを取得することができるので、端末はＵＶマップを解析して、当該プリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報を取得し、当該端末はｄｉｆｆｕｓｅマップを解析して、当該プリセット第１仮想オブジェクトモデルの頂点色情報、即ち、第１色情報を取得する。
【００２８】
なお、本出願の実施例では、三次元モデルの構築は全て異なる接平面によって構築される。そのため、プリセット第１仮想オブジェクトモデルには多くの頂点が存在し、第１グリッド頂点情報とは、プリセット第１仮想オブジェクトモデルの各グリッド頂点の座標情報である。
【００２９】
Ｓ１０２、第１法線情報に対して頂点空間変換を実行して、第１グリッド頂点情報に対応する第２法線情報を取得する。
【００３０】
端末によって取得された第１法線情報は、モデル空間の関連法線情報であり、レンダリングするときに、端末は、照明方向及び法線情報が同じ座標系にあることを確保する必要があり、しかし、通常、照明方向はワールド空間にあり、法線情報は、モデル空間にあるため、端末がプリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報、第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報、及び第１法線情報を取得した後、当該端末は、レンダリングのニーズを満たすために、第１法線情報に対して頂点空間変換を実行して、最終的に第１グリッド頂点情報に対応する第２法線情報を取得する必要がある。
【００３１】
本出願の実施例では、各グリッド頂点はそれぞれ１つの法線情報（第１法線情報として総称される）に対応し、各グリッド頂点の頂点情報は第１グリッド頂点情報として総称されるため、プリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報は、第１法線情報に対応するものである。
【００３２】
本出願の実施例では、端末は第１法線情報に対して頂点空間変換を実行して、ワールド空間における第２法線情報を取得する。
【００３３】
なお、法線は、ある面に垂直な直線であり、光線とこの法線との角度を計算することで面との角度を知ることができ、さらに、面で得られる色情報を計算することができ、本出願の実施例では、このような原理を利用して照明をシミュレートする処理を実行する。各グリッド頂点に対応する第１法線情報は、法線マップにおける対応する画素点に保存され、そのため、法線マップでは、各画素点の法線を１枚のテクスチャーに記憶することで、レンダリングする際に、各画素点の法線に基づいて、画素点の暗い程度を確定することができる。つまり、第１法線情報が各頂点情報のハイライト及び影の数値の詳細を記録しており、また、第１法線情報をＲＧＢ３色として法線マップに記憶する。
【００３４】
ここで、１つの法線は１つの三次元ベクトルであり、１つの三次元ベクトルはＸ、Ｙ、Ｚなどの３つのコンポーネントで構成されるので、これらの３つのコンポーネントを赤、緑、青の値として記憶して、１枚の新しいマップ、即ち、法線マップを生成する。ここで、法線マップにおける赤と緑のチャンネルは上下左右のオフセットを表し、青のチャンネルは垂直オフセットを表す。
【００３５】
なお、端末は、法線マップにおける１つの画素点を１本の法線として想像し、この法線マップのサイズは５１２*５１２画素であり、つまり、２６２１４４個の画素があり、それにより、この法線マップをプリセット第１仮想オブジェクトモデルに貼り付けることは当該プリセット第１仮想オブジェクトモデルに２６２１４４本の法線があることに相当し（もちろん、実際にそうではない）、数百の面のプリセット第１仮想オブジェクトモデルは、瞬間に数十万の面を持つような詳細の効果を有するように見える。
【００３６】
Ｓ１０３、プリセット色設定規則及び第２法線情報に基づいて、第１グリッド頂点情報に対応する第１照明情報を取得し、プリセット色設定規則は、色と照明との対応関係を表すために使用される。
【００３７】
端末は、第１法線情報に対して頂点空間変換を実行して、第１グリッド頂点情報に対応する第２法線情報を取得した後、第２法線情報が第１グリッド頂点情報と１対１で対応するため、当該端末は、プリセット色設定規則及び第２法線情報に基づいて、第１グリッド頂点情報に対応する第１照明情報を取得することができ、つまり、端末は、第２法線情報に対応する法線に基づいて、１つの正平面に投影することができるため、上記の法線の投影点は、法線マップのＵＶ座標に変換する（第１グリッド頂点情報に対応する）ことができ、このとき、端末は、プリセット色設定規則に基づいて、ＵＶ座標に対応する各グリッド頂点に対して色設定を実行することによって、第１照明情報を取得することができ、ここで、プリセット色設定規則は色と照明との対応関係を表すために使用される。
【００３８】
ここで、端末は、第２法線情報及びプリセット色設定規則に基づいて、第１ネットワーク頂点情報の各グリッド頂点に１つの色情報を記憶して、第１グリッド頂点情報の第２色情報を取得し、第２色情報を第１照明情報とする。
【００３９】
なお、本出願の実施例では、各方向の法線が１つの正平面に投影されるときに、その投影範囲はｘ（-１、１）、ｙ（-１、１）であり、円を構成するため、法線マップの有效範囲は基本的に円形である。このようにして、第２法線情報に基づいて第１照明情報を取得する場合、照明マップを作成するときに、第１照明情報が記憶される当該照明マップ内の領域は円である。
【００４０】
本出願の実施例では、照明マップは、マテリアルキャプチャ（ＭａｔＣａｐ、Ｍａｔｅｒｉａｌ  Ｃａｐｔｕｒｅ）マップであってもよく、特定のマテリアルボールのＭａｔＣａｐマップを、現在のマテリアルのビュー空間環境マップ（ｖｉｅｗ-ｓｐａｃｅ  ｅｎｖｉｒｏｎｍｅｎｔ  ｍａｐ）として使用して、均一な表面シェーディングを有する反射マテリアル物体の表示を実現する。ＭａｔＣａｐのアイデアに基づくシェーダ（Ｓｈａｄｅｒ）、端末は照明を提供する必要がなく、１つ又は複数の適切なＭａｔＣａｐマップを照明結果の「ガイド」として提供すればよい。
【００４１】
本出願の実施例におけるシェーダは、三次元モデルレンダリングを実行するツールである。
【００４２】
本出願の実施例では、プリセット色設定規則は、黒が少ない光を吸収し、白が多くの光を吸収するという原理に基づくため、１つのグリッド頂点の照明が強い場合、それが設置する第２色情報は白っぽくなり、１つのグリッド頂点の照明が弱い場合、それが設置する第２色情報は黒っぽくなり、このようにして、端末は、第２色情報で照明を表す第１照明情報を取得することができる。
【００４３】
なお、色情報の選択は０-２５５から選択でき、０に近い色はより黒く、２５５に近い色はより白である。つまり、照明マップの円の中心領域は、光が強く、第２色情報が白っぽく、エッジは、光が弱く、第２色情報が黒っぽくなる。
【００４４】
Ｓ１０４、第１照明情報、第１色情報及び第１グリッド頂点情報を使用して、第１仮想オブジェクトモデルをレンダリングして、第２仮想オブジェクトモデルを取得する。
【００４５】
端末がプリセット色設定規則及び第２法線情報に基づいて、第１グリッド頂点情報に対応する第１照明情報を取得した後、当該端末が既に第１照明情報を使用して環境光をシミュレートすることが可能になり、また、当該第１照明情報は関連する法線情報を使用して取得されるものであり、高精度の照明及び影の詳細を組み合わせたため、実際の環境光に近い。このようにして、端末は、第１照明情報、第１色情報及び第１グリッド頂点情報を使用して、第１仮想オブジェクトモデルをレンダリングすることによって、第２仮想オブジェクトモデルを取得することができる。
【００４６】
本出願の実施例では、端末は第１照明情報、第１色情報を使用して、第１グリッド頂点情報に対応する各グリッド頂点を頂点色で塗りつぶして、頂点の主頂点色情報を取得することができ、これにより、主頂点色情報を使用してプリセット第１仮想オブジェクトモデルを処理する。
【００４７】
さらに、本出願の実施例では、端末がプリセット第１仮想オブジェクトモデルに対して実行するレンダリング処理は、テクスチャー、色などの様々な態様での処理であってもよく、本出願の実施例に限定されない。
【００４８】
本出願の実施例では、法線マップはモデルのＵＶに基づいて作成され、ハイライトと影との詳細な値を記録することができ、端末は法線マップを取得した後、法線マップをプリセット第１仮想オブジェクトモデルに適用した後、得られた第２仮想オブジェクトモデルの精度は高く、表面テクスチャーの凹凸性をよく反映できる。
【００４９】
例えば、プリセット第１仮想オブジェクトモデルが蝋燭台モデルであると仮定すると、図２に示すように、左側は蝋燭台モデルであり、法線マップを蝋燭台モデルに適用した後、当該蝋燭台モデルは右側の図示になり、非常に立体的に見える。
【００５０】
つまり、端末は、三次元モデルのレンダリングを実行する際に、法線マップを使用してテクスチャーの詳細の処理を実行することができ、端末は一般的に、頂点シェーダを使用して実現する。
【００５１】
さらに、Ｓ１０１の前に、図３に示すように、本出願の実施例によって提供される照明をシミュレートするレンダリング方法は、以下のようなＳ１０５-Ｓ１０７をさらに含んでもよい。
【００５２】
Ｓ１０５、プリセット第３仮想オブジェクトモデルに対応する第２グリッド頂点情報を取得し、プリセット第３仮想オブジェクトモデルはプリセット第１仮想オブジェクトモデルに対応するハイモデルである。
【００５３】
Ｓ１０６、第２グリッド頂点情報及びプリセット法線モデルに基づいて、第１法線方向を取得する。
【００５４】
Ｓ１０７、プリセット第２グリッド頂点情報と第１グリッド頂点との対応関係に基づいて、第１法線方向に対応する第１法線情報を確定する。
【００５５】
本出願の実施例では、端末はシェーダでレンダリングを実現する前に、まず、シミュレートされる仮想オブジェクトの同じ高精度のモデルの法線マップを生成することで、法線マップ内の第１法線情報を解析する。端末が法線マップを取得するプロセスはハイモデルベーキング方法であり、即ち、端末はプリセット第１仮想オブジェクトモデルに対応するハイモデル（即ち、プリセット第３仮想オブジェクトモデル）に対応する第２グリッド頂点情報を取得し、第２グリッド頂点情報及びプリセット法線モデルに基づいて、第１法線方向を取得し、最後にプリセット第２グリッド頂点情報と第１グリッド頂点との対応関係に基づいて、第１法線方向に対応する第１法線情報を確定する。
【００５６】
なお、法線マップの出現は、面の数が低いモデルによって面の数が高いモデルの照明と影の詳細データをシミュレートするためであり、そのため、最も重要なことは、光の入射方向と入射点の法線との角度であり、法線マップは本質的にこの角度の関連情報を記録し、照明の計算は特定の面の法線方向と密接に関連する。
【００５７】
ここで、端末は、プリセット第３仮想オブジェクトモデルに対応する第２グリッド頂点情報（即ち、プリセット第３仮想オブジェクトモデルにおける各グリッド頂点の情報）を取得でき、光がプリセット第３仮想オブジェクトの特定の面上の一点に当たるときに、この面のいくつかのグリッド頂点の補間（即ち、プリセット法線モデル）によって当該点の第１法線方向を取得し、その後、端末は、プリセット第２グリッド頂点情報と第１グリッド頂点との対応関係に基づいて、プリセット第３仮想オブジェクトモデルをプリセット第１仮想オブジェクトモデルに投影して、２次元投影（例えばｘ―ｙ平面投影）を形成し、これにより、端末は、第１グリッド頂点情報に対応する各グリッド頂点の第１法線の２次元投影における２つの投影方向（ｘ及びｙ方向）を取得し、最後に、端末は、取得された各グリッド頂点の第１法線方向をｚ方向として使用し、このようにして、各グリッド頂点における第１法線情報を取得する。その後、端末は各点の第１法線情報を法線マップ内の対応する画素点に保存し、実際の計算では、第１法線情報のｘ、ｙ、ｚ方向の大きさを色空間ｒｇｂにマッピングし、即ち、ｘ値がｒに存在し、ｙ値がｇに存在し、ｚ値がｂに存在する。端末は、プリセット第１仮想オブジェクトモデルをレンダリングするときに法線マップを取得し、端末は法線マップを解析することによって第１法線情報を取得する。
【００５８】
可能な実現形態では、本出願の実施例における法線マップはｏｂｊｅｃｔ  ｓｐａｃｅ  ｎｏｒｍａｌ  ｍａｐ（オブジェクト空間法線マップ）であってもよい。
【００５９】
なお、法線マップを作成するときに、他の空間の法線マップを作成することもでき、本出願の実施例に限定されない。
【００６０】
例えば、端末法線マップは、モデルの影の制御を最適化し、プリセット第３仮想オブジェクトモデルが顔モデルであると仮定すると、図４には、顔モデルに対して法線マップを作成するための表示ウィンドウが示され、ベーキング方法によって、顔モデルを投影して、図５に示すような平面展開図を取得し、最後に、端末は図５に示す平面展開図をＲＧＢ値に記憶して、図６に示す法線マップを取得する。
【００６１】
さらに、Ｓ１０５の前に、本出願の実施例によって提供される照明をシミュレートするレンダリング方法は以下のようなＳ１０８をさらに含む。
【００６２】
Ｓ１０８、シナリオファイルを取得し、シナリオファイルに基づいて第１シナリオを確立する。
【００６３】
端末がプリセット第１仮想オブジェクトモデルのレンダリングを実行する前に、当該端末は、三次元モデルを確立する必要があるシナリオファイルを取得し、当該シナリオファイルに基づいて第１シナリオを確立し、その後、当該第１シナリオでプリセット第１仮想オブジェクトモデルの表示及び処理を実行する必要がある。
【００６４】
なお、本出願の実施例は、第１シナリオのタイプを限定せず、雪景、砂漠などの様々なシナリオであってもよい。
【００６５】
本出願の実施例では、Ｓ１０８は、端末がモデル処理を開始するための最初の実行順序であり、即ち、端末はＳ１０５-１０７の前にＳ１０８を実行することができる。
【００６６】
さらに、Ｓ１０４の後に、Ｓ１０８の実現に基づいて、本出願の実施例によって提供される照明をシミュレートするレンダリング方法は、以下のようなＳ１０９をさらに含んでもよい。
【００６７】
Ｓ１０９、第１シナリオでは、第２仮想オブジェクトモデルを表示する。
【００６８】
端末は、レンダリングされた第２仮想オブジェクトモデルを取得した後、当該第２仮想オブジェクトモデルが既にレンダリングして描画されたモデルであり、また、モデル全体は第１シナリオで処理され、このようにして、端末は第１シナリオで当該第２仮想オブジェクトモデルを表示又は展示することができる。
【００６９】
実施例二
【００７０】
本出願の実施例は、照明をシミュレートするレンダリング方法を提供し、第１法線情報に対して頂点空間変換を実行して、第１グリッド頂点情報に対応する第２法線情報を取得するＳ１０２の方法は、以下のようなＳ１０２１-Ｓ１０２２を含むことができる。
【００７１】
Ｓ１０２１、第１法線情報に対して頂点空間変換を実行して、接線空間に変換して第３法線情報を取得する。
【００７２】
Ｓ１０２２、第３法線情報を正規化処理して、第２法線情報を取得する。
【００７３】
本出願の実施例では、端末はＭａｔＣａｐマップを使用し、主に、第１法線情報をモデル空間（ｏｂｊｅｃｔ  ｓｐａｃｅ）から接線空間（ｔａｎｇｅｎｔ  ｓｐａｃｅ）に変換して、テクスチャーＵＶの抽出に適した領域［０、１］に切り替えることである。
【００７４】
なお、法線マップを生成するプロセスでは、ハイモデル（プリセット第３仮想オブジェクトモデル）に使用されるｔａｎｇｅｎｔ  ｓｐａｃｅはローモデル（プリセット第１仮想オブジェクトモデル）上のものであり、端末は、法線マップを生成するときに、必ずハイモデルのどの面がローモデルのどの面に対応するかを確認し、その後、ハイモデルのこれらの面の法線は全て、ローモデルのこの面に構築されたｔａｎｇｅｎｔ  ｓｐａｃｅの座標に変換される。このように、ローモデルが変形するとき、即ち、三角面が変化するときに、そのｔａｎｇｅｎｔ  ｓｐａｃｅも変化し、法線マップに保存される法線情報（即ち、法線値）にローモデルのこの面のｔａｎｇｅｎｔ  ｓｐａｃｅから外部座標系への変換行列を乗算して、外部座標を取得する。ここで、ハイモデルに保存される第１法線情報は、ハイモデルのｏｂｊｅｃｔ  ｓｐａｃｅの法線に対応する。
【００７５】
ここで、端末が第１法線情報に対して頂点空間変換を実行して接線空間に変換する具体的な実施は次のようになる。第１グリッド頂点情報に対応する各グリッド頂点について、ｏｂｊｅｃｔ  ｓｐａｃｅからｔａｎｇｅｎｔ  ｓｐａｃｅに変換するには、ｍｏｄｅｌ-ｖｉｅｗ行列を使用することができ、第１法線情報における法線ベクトルがｍｏｄｅｌ-ｖｉｅｗ行列を使用してｏｂｊｅｃｔ  ｓｐａｃｅからｅｙｅ  ｓｐａｃｅ（目の空間）に変換する場合、ｅｙｅ  ｓｐａｃｅでは、ｔａｎｇｅｎｔ（接線）の方向は依然として定義に符合しており、ｎｏｒｍａｌ（法線）はグリッド頂点のｔａｎｇｅｎｔに垂直しなくなるため、ｍｏｄｅｌ-ｖｉｅｗ行列はｎｏｒｍａｌに適しない。これは、Ｔがｔａｎｇｅｎｔであり、ＭＶがｍｏｄｅｌ-ｖｉｅｗ行列であり、Ｐ１、Ｐ２がｔａｎｇｅｎｔによって接続される２つのグリッド頂点であると仮定すると、次のようになるためである。
【００７６】
T=P2-P1    （１）
T'=T*MV=(P2-P1)*MV=P2*MV-P1*MV=P2'-P1'    （２）
【００７７】
そのため、式（１）及び式（２）から分かるように、Ｔ′はｔａｎｇｅｎｔの定義を保持しているが、ｎｏｒｍａｌについて、Ｎ＝Ｑ２-Ｑ１で表すことができ、しかし、変換後のＱ２′-Ｑ１′は、Ｔ′に垂直するとは保証できないため、ｏｂｊｅｃｔ  ｓｐａｃｅとｖｉｅｗ  ｓｐａｃｅとの角度関係が変更される。如何にｔａｎｇｅｎｔとの垂直を維持するようにｎｏｒｍａｌの変換を求めるかについて、ｎｏｒｍａｌ  ｍａｔｒｉｘ行列がＧであると仮定すると、ｎｏｒｍａｌがｔａｎｇｅｎｔに垂直であるため、式（３）が取得される。
【００７８】
N'.T'=(GN).(MT)=0    （３）
【００７９】
式（３）内積を外積に変換した後、式（４）が得られる。
【００８０】
(GN).(MT)=(GN)T*(MT)=(GN)T(MT)=(NTGT)(MT)=NTGTMT=0    （４）
ここで、ＮＴＴは０である。
【００８１】
ＧＴＭ＝Ｉである場合、式（４）が成立するので、Ｇ＝（Ｍ-１）Ｔである。
【００８２】
つまり、ｎｏｒｍａｌ  ｍａｔｒｉｘ行列は、ｍｏｄｅｌ-ｖｉｅｗ行列の逆行列の転置行列である。
【００８３】
このような場合に、第１法線情報は、ｎｏｒｍａｌ  ｍａｔｒｉｘ行列によってモデル空間から接線空間に変換され、第３法線情報が取得できる。
【００８４】
例えば、Ｕｎｉｔｙを例として説明し、Ｕｎｉｔｙに内蔵される変換行列ｎｏｒｍａｌ  ｍａｔｒｉｘ行列は、ＵＮＩＴＹ_ＭＡＴＲＩＸ_ＩＴ_ＭＶとして表現でき、それはＵＮＩＴＹ_ＭＡＴＲＩＸ_ＭＶ（ｍｏｄｅｌ-ｖｉｅｗ行列）の逆転置行列であり、その作用は、第１法線情報をモデル空間から接線空間に変換して、第３法線情報を取得することである。このプロセスは、次のように頂点シェーダで実現される。
【００８５】
//ＭａｔＣａｐ座標準備：法線をモデル空間から接線空間に変換して、ＴＥＸＣＯＯＲＤ１に記憶される最後の２つのテクスチャー座標ｚｗ
output.diffuseUVAndMatCapCoords.z=dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz),normalize(input.normal));
output.diffuseUVAndMatCapCoords.w=dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz),normalize(input.normal));
【００８６】
本出願の実施例では、端末は第１法線情報をモデル空間（ｏｂｊｅｃｔ  ｓｐａｃｅ）から接線空間（ｔａｎｇｅｎｔ  ｓｐａｃｅ）に変換した後、第３法線情報を取得し、さらに、第３法線情報をテクスチャーＵＶの抽出に適した領域［０、１］に切り替えて、第２法線情報を取得する必要がある。
【００８７】
例えば、Ｕｎｉｔｙを例として説明し、端末は第３法線情報を正規化処理して、第２法線情報を取得するプロセスは、以下のように頂点シェーダで実現される。
【００８８】
//正規化された法線値区間［-１、１］がテクスチャーに適した区間［０、１］に変換される
output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw=output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw*0.5+0.5;
【００８９】
なお、端末が空間を変換した後に取得される接線空間の第３法線情報に対応する領域は［-１、１］であり、テクスチャーＵＶを抽出する領域［０、１］に変換するには、０．５を乗算して０．５を加算する必要があることに注意されたい。
【００９０】
さらに、端末によって最終的に取得された第２法線情報は次のような例示である。
【００９１】
//座標変換
output.position=mul(UNITY_MATRIX_MVP,input.position);
//詳細テクスチャー準備ＵＶ、ＴＥＸＣＯＯＲＤ０に記憶される最初の２つの座標ｘｙ
output.detailUVCoordsAndDepth.xy=TRANSFORM_TEX(input.UVCoordsChannel1,_DetailTex);
//深度情報準備、ＴＥＸＣＯＯＲＤ０に記憶される３番目の座標ｚ
output.detailUVCoordsAndDepth.z=output.position.z;
【００９２】
本出願の実施例は、照明をシミュレートするレンダリング方法を提供し、第１照明情報、第１色情報及び第１グリッド頂点情報を使用して、第１仮想オブジェクトモデルをレンダリングして、第２仮想オブジェクトモデルを取得するＳ１０４の方法は、以下のようなＳ１０４１-Ｓ１０４２を含むことができる。
【００９３】
Ｓ１０４１、第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報及び第２色情報を補間処理して、第１グリッド頂点情報に対応する各グリッド頂点の主頂点色情報を取得する。
【００９４】
Ｓ１０４２、主頂点色情報と各グリッド頂点の対応関係に基づいて描画して、第２仮想オブジェクトモデルを取得する。
【００９５】
本出願の実施例では、端末のプリセット第１仮想オブジェクトモデルにおける各グリッド頂点情報に対応する主頂点色は第１色情報であり、端末は照明マップを使用して当該プリセット第１仮想オブジェクトモデルに対してレンダリング処理を実行し、このようにして、端末は第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報及び第２色情報を補間処理して、第１グリッド頂点情報に対応する各グリッド頂点の主頂点色情報を取得しその後、当該端末は主頂点色情報と各グリッド頂点の対応関係に基づいて描画して、第２仮想オブジェクトモデルを取得する。
【００９６】
なお、本出願の実施例における第１色情報は元の主頂点色情報であってもよく、端末は法線マップにおける第２法線情報に基づいて、詳細テクスチャーを取得し、それによって、詳細色情報を取得することができることに注意されたい。
【００９７】
例えば、端末が詳細色情報を取得するプロセスは次のようになる。
【００９８】
//詳細テクスチャー
float  3detailMask=tex2D(_DetailTex,input.detailUVCoordsAndDepth.xy).rgb;
//詳細色情報
float  3detailColor=lerp(_DetailColor.rgb,mainColor,detailMask);
【００９９】
本出願の実施例では、端末は、まず、詳細色及び第１色情報を補間して、新しい主頂点色情報になり、次に、照明マップから抽出された第２色情報（第１照明情報）と作用して、最終的な主頂点色情報を取得する。例は次のようになる。
【０１００】
//詳細色及び主頂点色を補間して、新しい主頂点色情報になる
mainColor=lerp(detailColor,mainColor,saturate(input.detailUVCoordsAndDepth.z*DetailTexDepthOffset));
//提供されるＭａｔＣａｐマップから対応する第１照明情報を抽出する（解析のプロセス）
float3matCapColor=tex2D(_MatCap,input.diffuseUVAndMatCapCoords.zw).rgb;
//最終的な主頂点色情報
float4  finalColor=float4(mainColor*matCapColor*2.0,MainColor.a);
【０１０１】
本出願の実施例では、端末がプリセット第１仮想オブジェクトモデルに対するレンダリングは、元のモデル、法線マップ及びＭａｔＣａｐマップを組み合わせることによって実行され、環境光をシミュレートしかつ影の詳細の出力を保証する各グリッド頂点と色情報との対応関係（主頂点色情報と各グリッド頂点との対応関係）を取得し、端末は各グリッド頂点と色情報の対応関係に基づいて描画して、第２仮想オブジェクトモデルを取得する。
【０１０２】
例えば、三次元キャラクターモデルを比較すると、図７に示すように、本出願の実施例で使用するレンダリング方式によって実現される三次元キャラクターモデルの効果は図７のモデル１に示されるようであり、従来のレンダリング方式によって実現される三次元キャラクターモデルの効果は、図７のモデル２に示されるようであり、この比較から、モデル１の表示効果の精度がモデル２よりも高く、第２仮想オブジェクトモデルの表示効果を向上させることが分かる。
【０１０３】
さらに、本出願の実施例では、三次元のキャラクターモデルシナリオを例とすると、本出願の実施におけるレンダリングされた三次元仮想キャラクターモデルを使用した結果、頭と体の接続部分に似た箇所で、環境光と法線マップとの協力によって継ぎ目での痕跡が弱められ、主に、法線マップの継ぎ目位置での影をアライメントし、頭部及び身体部分に似たＭａｔｃａｐは、環境光をシミュレートするときに、継ぎ目の座標点の位置で光量が一致に維持され、異なる光量の条件で継ぎ目位置の痕跡が明らかになることが回避され、つまり、三次元キャラクターモデルの各エリアブロック、パーツ又は接平面などの継ぎ目に対するポイントレンダリングが弱められる。
【０１０４】
実施例三
【０１０５】
実施例一及び実施例二の同じ発明構想に基づいて、図８に示すように、本出願の実施例は端末１を提供し、当該端末１は、以下を含むことができる。
【０１０６】
取得ユニット１０は、プリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報、及び第１法線情報を取得し、前記プリセット第１仮想オブジェクトモデルは処理対象となるプリセットモデルであり、前記第１法線情報が前記プリセット第１仮想オブジェクトモデルに対応するハイモデルをベーキングすることによって取得される。
【０１０７】
変換ユニット１１は、前記第１法線情報に対して頂点空間変換を実行して、前記第１グリッド頂点情報に対応する第２法線情報を取得する。
【０１０８】
前記取得ユニット１０はさらに、色と照明との対応関係を表すためのプリセット色設定規則、及び前記第２法線情報に基づいて、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１照明情報を取得する。
【０１０９】
レンダリングユニット１２はさらに、前記第１照明情報、前記第１色情報及び前記第１グリッド頂点情報を使用して、前記第１仮想オブジェクトモデルをレンダリングして、第２仮想オブジェクトモデルを取得する。
【０１１０】
可能な実現形態では、前記変換ユニット１１は、具体的に、前記第１法線情報に対して頂点空間変換を実行して、接線空間に変換して第３法線情報を取得し、前記第３法線情報を正規化処理して、前記第２法線情報を取得する。
【０１１１】
可能な実現形態では、前記取得ユニット１０は、具体的に、前記第２法線情報及び前記プリセット色設定規則に基づいて、前記第１ネットワーク頂点情報の各グリッド頂点に１つの色情報を記憶して、前記第１グリッド頂点情報の第２色情報を取得し、前記第２色情報を前記第１照明情報として使用する。
【０１１２】
可能な実現形態では、前記レンダリングユニット１２は、具体的に、前記第１グリッド頂点情報に対応する前記第１色情報及び前記第２色情報を補間処理して、前記第１グリッド頂点情報に対応する各グリッド頂点の主頂点色情報を取得し、前記主頂点色情報と前記各グリッド頂点の対応関係に基づいて描画して、前記第２仮想オブジェクトモデルを取得する。
【０１１３】
可能な実現形態では、前記取得ユニット１０はさらに、プリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報、及び第１法線情報を取得する前に、プリセット第３仮想オブジェクトモデルに対応する第２グリッド頂点情報を取得し、前記プリセット第３仮想オブジェクトモデルが前記プリセット第１仮想オブジェクトモデルに対応するハイモデルであり、前記第２グリッド頂点情報及びプリセット法線モデルに基づいて、第１法線方向を取得し、プリセット第２グリッド頂点情報と第１グリッド頂点との対応関係に基づいて、前記第１法線方向に対応する前記第１法線情報を確定する。
【０１１４】
可能な実現形態では、図８に基づいて、図９に示すように、前記端末１は、確立ユニット１３をさらに含み、
前記取得ユニット１０はさらに、プリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報、及び第１法線情報を取得する前に、シナリオファイルを取得し、
前記確立ユニット１３は、前記シナリオファイルに基づいて、第１シナリオを確立する。
【０１１５】
可能な実現形態では、図９に基づいて、図１０に示すように、前記端末１は、表示ユニット１４をさらに含み、
前記表示ユニット１４は、前記主頂点色情報と前記各グリッド頂点の対応関係に基づいて描画して、前記第２仮想オブジェクトモデルを取得した後に、前記第１シナリオでは、前記第２仮想オブジェクトモデルを表示する。
【０１１６】
端末は、ハイモデルによって確定された詳細な法線情報に基づいて、各グリッド頂点に対応する照明情報を解析できるため、この照明情報を環境光として使用して第１仮想オブジェクトモデルをレンダリングすることができ、法線情報の精度が高いので、三次元設計モデルの影の詳細が確保され、実際の環境に近い環境光がシミュレートされ、これにより、このようにレンダリングされた第２仮想オブジェクトモデルの表示効果の精度は非常に高くなり、第２仮想オブジェクトモデルの表示効果を向上させる。
【０１１７】
実施例四
【０１１８】
実施例一及び実施例二の同じ発明構想に基づいて、図１１に示すように、本出願の実施例は、端末を提供し、当該端末は、プロセッサー１５、メモリ１６、ディスプレイ１７及び通信バス１８を含むことができ、
前記プロセッサー１５、前記メモリ１６及び前記ディスプレイ１７は、前記通信バス１８を介して接続される。
【０１１９】
前記プロセッサー１５は、
前記メモリ１６に記憶される照明をシミュレートするレンダリング関連プログラムを呼び出して、
プリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報、及び第１法線情報を取得し、前記プリセット第１仮想オブジェクトモデルは処理対象となるプリセットモデルであり、前記第１法線情報は前記プリセット第１仮想オブジェクトモデルに対応するハイモデルをベーキングすることによって取得され、前記第１法線情報に対して頂点空間変換を実行して、前記第１グリッド頂点情報に対応する第２法線情報を取得し、色と照明との対応関係を表すためのプリセット色設定規則及び前記第２法線情報に基づいて、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１照明情報を取得し、前記第１照明情報、前記第１色情報及び前記第１グリッド頂点情報を使用して、前記第１仮想オブジェクトモデルをレンダリングして、第２仮想オブジェクトモデルを取得するステップを実行する。
【０１２０】
前記ディスプレイ１７は、前記第２仮想オブジェクトモデルを表示する。
【０１２１】
任意選択で、前記プロセッサー１５は、具体的に、前記第１法線情報に対して頂点空間変換を実行して、接線空間に変換して第３法線情報を取得し、前記第３法線情報を正規化処理して、前記第２法線情報を取得する。
【０１２２】
任意選択で、前記プロセッサー１５は、具体的に、前記第２法線情報及び前記プリセット色設定規則に基づいて、前記第１ネットワーク頂点情報の各グリッド頂点に１つの色情報を記憶して、前記第１グリッド頂点情報の第２色情報を取得し、前記第２色情報を前記第１照明情報とする。
【０１２３】
任意選択で、前記プロセッサー１５は、具体的に、前記第１グリッド頂点情報に対応する前記第１色情報及び前記第２色情報を補間処理して、前記第１グリッド頂点情報に対応する各グリッド頂点の主頂点色情報を取得し、前記主頂点色情報と前記各グリッド頂点の対応関係に基づいて描画して、前記第２仮想オブジェクトモデルを取得する。
【０１２４】
任意選択で、前記プロセッサー１５はさらに、プリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報、及び第１法線情報を取得する前に、プリセット第３仮想オブジェクトモデルに対応する第２グリッド頂点情報を取得し、前記プリセット第３仮想オブジェクトモデルは前記プリセット第１仮想オブジェクトモデルに対応するハイモデルであり、前記第２グリッド頂点情報及びプリセット法線モデルに基づいて、第１法線方向を取得し、プリセット第２グリッド頂点情報と第１グリッド頂点の対応関係に基づいて、前記第１法線方向に対応する前記第１法線情報を確定する。
【０１２５】
任意選択で、前記プロセッサー１５はさらに、プリセット第１仮想オブジェクトモデルの第１グリッド頂点情報、前記第１グリッド頂点情報に対応する第１色情報、及び第１法線情報を取得する前に、シナリオファイルを取得し、前記シナリオファイルに基づいて第１シナリオを確立する。
【０１２６】
任意選択で、前記ディスプレイ１７は、前記主頂点色情報と前記各グリッド頂点の対応関係に基づいて描画して、前記第２仮想オブジェクトモデルを取得した後、前記第１シナリオでは、前記第２仮想オブジェクトモデルを表示する。
【０１２７】
なお、端末は、ハイモデルによって確定された詳細な法線情報に基づいて、各グリッド頂点に対応する照明情報を解析できるため、この照明情報を環境光として使用して第１仮想オブジェクトモデルをレンダリングすることができ、法線情報の精度が高いので、三次元設計モデルの影の詳細が確保され、実際の環境に近い環境光がシミュレートされ、これにより、このようにレンダリングされた第２仮想オブジェクトモデルの表示効果の精度は非常に高くなり、第２仮想オブジェクトモデルの表示効果を向上させる。
【０１２８】
実際の適用では、上記のメモリは、例えばランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ、Ｒａｎｄｏｍ-Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの揮発性メモリ（ｖｏｌａｔｉｌｅ  ｍｅｍｏｒｙ）、例えば読み出し専用メモリ（ＲＯＭ、Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性メモリ（ｎｏｎ-ｖｏｌａｔｉｌｅ  ｍｅｍｏｒｙ）、フラッシュメモリ（ｆｌａｓｈ  ｍｅｍｏｒｙ）、ハードディスク（ＨＤＤ、Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）又はソリッドステートドライブ（ＳＳＤ、Ｓｏｌｉｄ-Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、又は、上記の種類のメモリの組み合わせであってもよく、プロセッサーに指令及びデータを提供する。
【０１２９】
上記のプロセッサーは、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ、Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、デジタルシグナルプロセッサー（ＤＳＰ、Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、デジタルシグナル処理装置（ＤＳＰＤ、Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｄｅｖｉｃｅ）、プログラマブルロジックデバイス（ＰＬＤ、Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）、フィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ、Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）、中央処理装置（ＣＰＵ、Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、コントローラー、マイクロコントローラー、マイクロプロセッサーのうち少なくとも１つであってもよい。なお、異なる装置について、上記のプロセッサー機能を実現するための電子デバイスは他のものであってもよく、これは本出願の実施例において特に限定されない。
【０１３０】
実施例五
【０１３１】
本実施例における各機能ユニットは１つの処理ユニットに集積されてもよく、各ユニットは物理的に個別に存在してもよく、２つ以上のユニットが１つのユニットに集積されてもよい。上記の集積されたユニットはハードウェアの形で実現されてもよいし、ソフトウェア機能モジュールの形で実現されてもよい。
【０１３２】
前記集積されたユニットは、ソフトウェア機能モジュールの形で実現され、スタンドアロン製品として販売又は使用されない場合、１つのコンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよい。そのような理解に基づいて、本実施例の技術的解決策は、本質的又は従来技術に貢献する部分又は当該技術的解決策の全部又は一部がソフトウェア製品の形で具現化されてもよく、当該コンピュータソフトウェア製品は、１つのコンピュータ可読記憶媒体に記憶され、本実施例で説明した方法のステップの全部又は一部をコンピュータ装置（パーソナルコンピュータ、サーバー、又はネットワーク装置などであってもよい）又はｐｒｏｃｅｓｓｏｒ（プロセッサー）に実行させるための複数の指令を含む。上記の記憶媒体は、Ｕディスク、モバイルハードディスク、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ、Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ、Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気ディスク、又は光ディスクなどのプログラムコードを記憶できる様々な媒体を含む。
【０１３３】
本出願の実施例では、端末に適用されるコンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記コンピュータ可読記憶媒体には、１つ又は複数の照明をシミュレートするレンダリングプログラムが記憶され、前記１つ又は複数の照明をシミュレートするレンダリングプログラムは１つ又は複数のプロセッサーによって実行されて、実施例一及び実施例二に記載された方法を実現する。
【０１３４】
当業者は、本出願の実施例が、方法、システム、又はコンピュータプログラム製品として提供できることを理解すべきである。そのため、本出願は、ハードウェア実施例、ソフトウェア実施例、又はソフトウェア及びハードウェア態様を組み合わせた実施例の形態を使用することができる。さらに、本出願は、コンピュータ利用可能プログラムコードが含まれる１つ又は複数のコンピュータ利用可能記憶媒体（磁気ディスクメモリ及び光学メモリなどを含むがこれらに限定されない）で実施されるコンピュータプログラム製品の形態を採用してもよい。
【０１３５】
本出願は、本出願の実施例による方法、装置（システム）、及びコンピュータプログラム製品のフローチャート及び／又はブロック図を参照して説明した。なお、フローチャート及び／又はブロック図内の各プロセス及び／又はブロック、及びフローチャート及び／又はブロック図におけるフロー及び／又はブロックの組み合わせをコンピュータプログラム指令によって実現することができる。これらのコンピュータプログラム指令は、汎用コンピュータ、専用コンピュータ、組み込みプロセッサー、又はその他のプログラム可能なデータ処理装置のプロセッサーに提供されて、１つのマシンを生成することができ、それにより、コンピュータ又は他のプログラム可能なデータ処理装置のプロセッサーによって実行される指令は、フローチャートの１つ又は複数のプロセス及び／又はブロック図の１つ又は複数のブロックで指定された機能を実現する装置を生成する。
【０１３６】
これらのコンピュータプログラム指令は、当該コンピュータ可読メモリに記憶された指令が指令装置を含む製造品を生成するように、コンピュータ又は他のプログラム可能なデータ処理装置を、特定の方式で動作するように指示することができるコンピュータ可読メモリに保存することができる。当該指令装置は、フローチャートの１つ又は複数のプロセス及び／又はブロック図の１つ又は複数のブロックで指定された機能を実現する。
【０１３７】
これらのコンピュータプログラム指令は、コンピュータ又は他のプログラム可能なデータ処理装置にロードされ、コンピュータ又は他のプログラム可能な装置に一連の動作ステップを実行させてコンピュータによって実現される処理を生成することができ、コンピュータ又は他のプログラム可能な装置で実行される指令は、フローチャートの１つ又は複数のプロセス及び／又はブロック図の１つ又は複数のブロックで指定された機能を実現するためのステップを提供する。
【０１３８】
上記のように、上記の実施例は、単に本出願の実施例の技術的解決策を説明することを意図したものであり、本出願を限定することを意図したものではない。本出願の実施例について上記の実施例を参照して詳細に説明したが、当業者は、依然として上記の各実施例で説明した技術的解決策に修正を加えるか、又はその一部の技術的特徴を同等に置き換えることができ、これらの修正又は置き換えが、対応する技術的解決策の本質を本出願の各実施例の技術的解決策の精神及び範囲から逸脱させない。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【国際調査報告】
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