(57)【要約】  表示要素の制御プロセスであって、本プロセスは、−操作レバーの位置を測定するステップ、−レバーの位置を基準面に投影して、第１の座標セットを決定するステップ、−レバーの機械的停止部上に相似形を決定するステップ、−相似形に外接方形を決定するステップ、−第１の座標セットの少なくとも１つの座標を外接方形に投影するステップ、第１の座標セットの前記少なくとも１つの座標の外接方形への投影に基づいて、デカルト座標系における第２の座標セットを計算するステップ、からなるステップを含む。
2020531214.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
機械的停止部によって区切られた範囲の少なくとも２つの自由度によってユーザによって動かされるように構成された操作レバー（１０）を含むゲームコントローラに結合されたビデオゲームコンソールによって表示画面上に生成される表示要素の位置および／または移動の制御プロセスであって、
自由度毎に少なくとも１つの電気信号を出力する少なくとも１つのセンサ（１２）を用いて、前記決定された範囲内の前記操作レバー（１０）の位置を測定するステップ、
前記少なくとも１つのセンサ（１２）で測定された前記操作レバー（１０）の前記位置を基準面に投影して、第１の座標セットを決定するステップ、
前記操作レバー（１０）の静止位置を中心とし、前記基準面内で前記操作レバー（１０）の前記投影位置を通る前記基準面内の前記機械的停止部の相似形（ＦＨ）を決定するステップ、
前記相似形（ＦＨ）上に外接方形（Ｃｃｆｈ）を決定するステップ、
前記第１の座標セットの少なくとも１つの座標を前記外接方形（Ｃｃｆｈ）に投影するステップ、
前記第１の座標セットのイメージである前記第２のデカルト座標セットを前記コンソールに送ることができるように、前記第１の座標セットの前記少なくとも１つの座標の前記外接方形（Ｃｃｆｈ）への前記投影に基づいて、デカルト座標系における第２の座標セットを計算するステップ、からなるステップを含む、制御プロセス。
【請求項２】
前記機械的停止部は多角形の形状を有し、前記相似形（ＦＨ）を決定するステップは、前記操作レバーの前記投影位置を含む角度セクタを前記基準面で決定するステップからなるステップと、次に、前記投影位置を通り、前記決定された角度セクタに含まれる前記基準面内の前記機械的停止部の多角形投影の１つの辺に平行な直線を決定するステップからなるステップとを含む、請求項１に記載の制御プロセス。
【請求項３】
前記機械的停止部は楕円形の形状を有し、前記相似形（ＦＨ）を決定するステップは、前記操作レバー（１０）の前記静止位置を中心とし、前記基準面内の前記操作レバー（１０）の前記投影位置を通る位置楕円を決定するステップからなるステップを含む、請求項１に記載の制御プロセス。
【請求項４】
前記外接方形（Ｃｃｆｈ）上の前記第１の座標セットの前記少なくとも１つの座標の前記投影ステップは、投影位置点を、前記操作レバー（１０）の前記静止位置および前記投影位置を通る軸と前記外接方形（Ｃｃｆｈ）との交点として決定するステップからなるステップを含む、請求項１から３のいずれか一項に記載の制御プロセス。
【請求項５】
前記外接方形（Ｃｃｆｈ）上への前記第１の座標セットの前記少なくとも１つの座標の前記投影ステップは、前記投影位置を通る前記相似形（ＦＨ）の半径によって定義される投影方向によって前記外接方形（Ｃｃｆｈ）上に前記投影位置を投影するステップからなるステップを含む、請求項１から３のいずれか一項に記載の制御プロセス。
【請求項６】
前記第２のデカルト座標セットの前記計算ステップは、
前記静止位置（Ｃｐ）と前記投影位置とを結ぶ線分の長さとして第１の長さを計算するステップからなるステップ、
前記静止位置（Ｃｐ）と前記投影位置点とを結ぶ線分の長さとして第２の長さを計算するステップからなるステップ、
前記第１の座標セットの各座標に、前記第１の長さに対する前記第２の長さの比によって定義される係数を乗じるステップからなるステップを含む、請求項４または５に記載の制御プロセス。
【請求項７】
前記外接方形（Ｃｃｆｈ）上への前記第１の座標セットの前記少なくとも１つの座標を投影するステップは、正規直交系の軸によって定義される投影方向によって、前記外接方形（Ｃｃｆｈ）上に前記投影位置を投影するステップからなる少なくとも１つのステップを含む、請求項１から３のいずれか一項に記載の制御プロセス。
【請求項８】
前記外接方形上への前記第１の座標セットの前記少なくとも１つの座標の前記投影ステップは、
前記投影位置と前記外接方形（Ｃｃｆｈ）との間の最短距離を定義する正規直交系の軸によって定義される第１の投影方向によって、前記外接方形（Ｃｃｆｈ）に前記投影位置を投影して、単一の投影点を定義するステップからなる単一ステップを含む、請求項１から３または７のいずれか一項に記載の制御プロセス。
【請求項９】
前記第２のデカルト座標セットは、前記単一の投影点のデカルト座標によって定義される、請求項８に記載の制御プロセス。
【請求項１０】
前記相似形（ＦＨ）を決定するステップと、前記相似形（ＦＨ）上の前記外接方形（Ｃｃｆｈ）を決定するステップと、前記少なくとも１つの座標を前記外接方形（Ｃｃｆｈ）上に投影するステップと、デカルト座標系における前記第２の座標セットを計算するステップと、からなるステップは、前記第２の座標セットに対する前記第１の座標セットの事前定義変換テーブルを定義するために、前記基準面における前記操作レバー（１０）のすべての前記可能な投影位置に対して予め実行される、請求項１から８のいずれか一項に記載の制御プロセス。
【請求項１１】
前記事前定義変換テーブルは、前記第１の座標セットを入力し、前記第１の座標セットの各座標に乗じるための係数を出力して、前記第２の座標セットを計算する、請求項１０に記載の制御プロセス。
【請求項１２】
前記事前定義変換テーブルは、前記第１の座標セットを入力し、前記第２の座標セットを出力する、請求項１０に記載の制御プロセス。
【請求項１３】
前記第２のデカルト座標セットを前記ゲームコンソールに送信するステップからなるステップを含む、請求項１から１２のいずれか一項に記載の制御プロセス。
【請求項１４】
前記第２の座標セットの前記計算ステップまで前記ステップは第１の解像度で実行され、前記第１の解像度より低い第２の解像度によって前記第２の座標セットを送信するための、前記第２の座標セットを送信する前記ステップの前に前記解像度を下げるステップからなるステップが提供される、請求項１３に記載の制御プロセス。
【請求項１５】
前記表示画面上に生成される前記表示要素の前記位置および／または前記移動は、前記第２のデカルト座標セットに基づいて修正される、請求項１から１４のいずれか一項に記載の制御プロセス。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、概して、ゲームコントローラに結合されたビデオゲームコンソールによって表示画面上に生成される表示要素の制御プロセスに関する。特に、本発明は、ゲームコントローラが表示要素の位置および／または移動を制御するためにユーザによって動かされるレバーまたはジョイスティックを含むときの表示要素の制御に関し、表示要素は、例えば、ゲーム内の位置または制御ステーションからユーザのアバターによって見られる表示カーソルまたは背景であり得る。
【背景技術】
【０００２】
欧州特許出願公開第２４５０７７６（Ａ１）号明細書に開示されているように、レバーの位置の測定を管理するために、デカルト座標系による座標系を極座標として使用することが従来技術において知られている。さらに、ゲームコンソール用の標準化された形式のために、デカルト座標系によってゲームコンソール座標を送ることが依然として必要であることが多い。
【０００３】
測定された位置を基準面（例えばレバーが静止位置で垂直である場合は、例えばレバーに垂直方向）に投影するのが一般的な方法である。機械的停止部によって制限された移動範囲（六角形、その他の多角形、任意の形状、さらには楕円形など）でレバーが展開する可能性がある場合は、レバーが停止しているときに、基準面の対角線のうちの１つによって、フルスケールの信号をコンソールに送信し、レバーが機械的停止部の投影部分に内接する方形の縁を越えた範囲に入ったときはこの信号を増加させないようにし、上記の対角線上に方形の頂点が来るようにするのが一般的である。
【０００４】
レバーの所定の移動範囲は、例えばゲームコントローラのケーシングで停止する前にレバーが動くことができる空間の範囲として定義される。知られているように、この停止部は、例えば、八角形または六角形などの多角形、あるいはさらに楕円形であり得る。
【０００５】
結果として、この管理モードは、移動範囲（多角形、任意の形状、さらには楕円形の形状で投影された形状を有する）を、有効な測定範囲（機械的停止部の投影に内接する方形）に限定する。
【発明の概要】
【０００６】
本発明の目的は、上述した従来技術の文書の不利な点に対処することであり、特に、ゲームコンソールにデカルト座標を送信しながら、操作レバーの完全な移動範囲を利用する決定された範囲の少なくとも２つの自由度によってユーザによって動かされるように構成された操作レバーを含むゲームコントローラに結合されたビデオゲームコンソールによって表示画面上に生成される表示要素の位置および／または移動の制御プロセスという第１の目的に対処することである。
【０００７】
このために、本発明の第１の態様は、機械的停止部によって区切られた範囲の少なくとも２つの自由度によってユーザによって動かされるように構成された操作レバーを含むゲームコントローラに結合されたビデオゲームコンソールによって表示画面上に生成される表示要素の位置および／または移動の制御プロセスに関し、
−自由度毎に少なくとも１つの電気信号を出力する少なくとも１つのセンサを用いて、決定された範囲内の操作レバーの位置を測定するステップ、
−前記少なくとも１つのセンサで測定された操作レバーの位置を基準面に投影して、第１の座標セットを決定するステップ、
−操作レバーの静止位置を中心とし、基準面内で操作レバーの投影位置を通る基準面内の機械的停止部の投影の相似形を決定するステップ、
−相似形上に外接方形を決定するステップ、
−第１の座標セットの少なくとも１つの座標を外接方形に投影するステップ、
−第１の座標セットのイメージである第２のデカルト座標セットをコンソールに送ることができるように、第１の座標セットの前記少なくとも１つの座標の外接方形への投影に基づいて、デカルト座標系における第２の座標セットを計算するステップ、からなるステップを含む。
【０００８】
上記の実行によるプロセスは、相似形上の外接方形（すなわち、相似形を囲み、それぞれの少なくとも２辺が相似形の接線となる方形）を画定するステップを含み、基準面における投影位置の外接方形の一辺に投影を実行する可能性を提供する。この第２の投影は、相似形上にある投影位置から、その一部が外接方形上にある第２の投影位置（投影位置の座標のうちの少なくとも１つの座標の投影によって定義される）に移動する。これはデカルト座標を容易に画定し、操作レバーが六角形または多角形、任意の形状、さらには楕円形の機械的停止部上の機械的停止部にある場合に、機械的停止部の投影に対する外接方形上にある座標が自然に得られる（操作レバーが機械的停止部にある場合）。
【０００９】
結果として、外接方形への投影は第２の位置点（座標として第２の座標セットを有する）を画定し、これにより原点（静止位置）と第２の点との間に第２のベクトルが構成され、ここで第２のベクトルのノルムは、原点と基準面内の投影位置との間に構成された第１のベクトルのノルム以上である。
【００１０】
投影への外接方形と相似形との接点を通る軸によって操作レバーが動かされる場合（つまり、投影点は両方の図形に同時に属する）、座標の変更はないことに留意されたい。結果として、操作レバーが、軸に沿った位置以外の場所に動かされると、外接方形への投影は、測定座標のうちの１つを増加または拡張して、第２のデカルト座標セットを定義することになる。
【００１１】
また、レバーは、ゲームコントローラに対してボールソケット結合として取り付けることができ、すなわち、２回転では可動であるが、並進または第３の回転（一般的にはレバーの周り）では可動ではない。しかしながら、このプロセスは、平面内での２つの並進運動によって可動であり、かつ３つの回転および並進運動によって阻止されるレバーにも適用される。示すように、本発明の主題を形成する方法が適用されるためには、レバーが２つの自由度によって可動であれば十分である。
【００１２】
また、基準面内の投影は、基準面に対して直角投影であることが有利であるが、斜め投影も可能である、すなわち、投影方向は、基準面に対して垂直ではなく、基準面に対して（例えば、少なくとも数度）傾斜している。言い換えれば、レバーが静止位置にあるとき、基準面はレバーに対して垂直であり得るが、これは本発明の主題を形成する方法を実行するために必要ではない。しかしながら、良好な解像度は維持される必要があり、それによって投影方向は、例えば基準面に対して２０°を超えて傾くことはないだろう。これは、静止位置にある操作レバーに対して垂直ではない基準面に投影することに等しい。
【００１３】
特に、投影位置を通過する決定されるべき相似形は、円ではない。言い換えれば、レバーの機械的停止部は、円形の形状を有するケーシング部分に対して作られていない。したがって、本発明は、非円形の形状の停止部によって区切られた範囲内で展開するレバーの座標の管理に関する。
【００１４】
有利には、機械的停止部は多角形の形状を有し、相似形を決定するステップは、操作レ
バーの投影位置を含む角度セクタを基準面で決定するステップからなるステップと、次に、投影位置を通り、決定された角度セクタに含まれる基準面内の機械的停止部の多角形投影の１つの辺に平行な直線を決定するステップからなるステップとを含む。この実施形態によれば、機械的停止部が多角形の形状を有する場合、相似形の決定は、投影位置を含む角度セクタを識別するステップにより２段階で行われ、どちらがポリゴンの近い辺であるかを決定できるようになる。
【００１５】
有利には、機械的停止部は楕円形の形状を有し、相似形を決定するステップは、操作レバーの静止位置を中心とし、基準面内の操作レバーの投影位置を通過する位置楕円を決定するステップからなるステップを含む。
【００１６】
有利には、外接方形上の第１の座標セットの前記少なくとも１つの座標の投影ステップは、投影位置点を、操作レバーの静止位置および投影位置を通る軸と外接方形との交点として決定するステップからなるステップを含む。言い換えれば、投影位置は、極座標系または円柱座標系の座標のうちの１つ（原点からの距離）を定義する軸方向によって再度投影される。
【００１７】
好ましい方法によれば、外接方形上への第１の座標セットの前記少なくとも１つの座標の投影ステップは、投影位置を通る相似形の半径によって定義される投影方向によって外接方形上に投影位置を投影するステップからなるステップを含む。
【００１８】
有利には、第２のデカルト座標セットの計算ステップは、
−静止位置と投影位置とを結ぶ線分の長さとして第１の長さを計算するステップからなるステップ、
−静止位置と（外接方形上に位置する）投影位置点とを結ぶ線分の長さとして第２の長さを計算するステップからなるステップ、
−第１の座標セットの各座標に、第１の長さに対する第２の長さの比によって定義される係数を乗じるステップからなるステップを含む。第１の座標セットはデカルト座標系によっており、この実行の最終ステップは、第１の座標セットの各座標について相似性を実行することになる。相似比は１以上であり、投影位置の原点（相似形に属する）からの距離に対する投影位置点の原点（外接方形に属する）からの距離の比に等しい。相似比は、操作レバーが、外接方形と相似形との接点を通る方向によって動かされる場合にのみ１に等しい。他のすべての場合では、１より大きい。
【００１９】
第１の代替案によれば、外接方形上への第１の座標セットの前記少なくとも１つの座標の投影ステップは、正規直交系の軸によって定義される投影方向によって、外接方形上に投影位置を投影するステップからなる少なくとも１つのステップを含む。
【００２０】
第１の代替案の特定の事例によれば、外接方形上への第１の座標セットの前記少なくとも１つの座標の投影ステップは、
−投影位置と外接方形との間の最短距離を定義する正規直交系の軸によって定義される第１の投影方向によって、外接方形上に投影位置を投影して、単一の投影点を定義するステップからなる単一ステップを含む。この方法では、変換係数の計算が回避され、第２の座標セットがすばやく送信される。
【００２１】
有利には、第２のデカルト座標セットは、単一の投影点のデカルト座標によって定義される。
【００２２】
有利には、相似形を決定するステップと、相似形上の外接方形を決定するステップと、前記少なくとも１つの座標を外接方形上に投影するステップと、（好ましい実行または第
１の代替案によって）デカルト座標系における第２の座標セットを計算するステップと、からなるステップは、第２の座標セットに対する第１の座標セットの事前定義変換テーブルを定義するために、基準面における操作レバーのすべての可能な投影位置に対して予め実行される。言い換えれば、投影に関連するステップは、ゲームコントローラを使用する前に実行されて、ゲームコントローラのコンピュータ記憶手段に記憶される事前定義変換テーブルを作成する。結果として、ゲームコントローラの使用中の計算は制限される。
【００２３】
有利には、前記事前定義変換テーブルは、第１の座標セットを入力し、第１の座標セットの各座標に乗じるための係数を出力して、第２の座標セットを計算する。計算は、第１の座標セットに係数を乗じることに限定されている。
【００２４】
有利には、前記事前定義変換テーブルは、第１の座標セットを入力し、第２の座標セットを出力する。
【００２５】
言い換えれば、相似形を決定するステップと、相似形上の外接方形を決定するステップと、前記少なくとも１つの座標を外接方形上に投影するステップと、デカルト座標系における第２の座標セットを計算するステップと、からなるステップは、事前定義変換テーブルを使用して実行され、前記事前定義変換テーブルは、第１の座標セットを入力し、前記第１の座標セットの各座標に乗じるための係数を出力して、第２の座標セットを計算する。
【００２６】
有利には、制御プロセスは、第２のデカルト座標セットをゲームコンソールに送信するステップからなるステップを含む。
【００２７】
有利には、表示画面上に生成される表示要素の位置および／または移動は、第２のデカルト座標セットに基づいて修正される。
【００２８】
有利には、第２の座標セットの計算ステップまでステップは第１の解像度で実行され、第１の解像度より低い第２の解像度によって第２の座標セットを送信するための、第２の座標セットを送信するステップの前に解像度を下げるステップからなるステップが提供される。この実行は計算中に良好な精度を維持し、ゲームコンソールのための計算時間またはコントローラとコンソールとの間の伝送時間をあまり必要としないフォーマットによって第２の座標セットを送信する。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
本発明の他の特徴および利点は、非限定的な例として示され、添付の図面によって示される本発明の３つの実施形態の以下の詳細な説明からより明らかになるだろう。
【図１】図1は、本発明による方法によって、ゲームコントローラに結合されたビデオゲームコンソールによって表示画面上に生成される表示要素の位置および／または移動を制御するためのゲームコントローラビデオの操作レバーの断面図である。
【図２】図２は、本発明による方法によって実行される図１の操作レバーの測定位置の処理の第１の実行を示す図である。
【図３】図３は、本発明による方法によって実行される図１の操作レバーの測定位置の処理の第２の実行を示す図である。
【図４】図４は、操作レバーの機械的停止部を作成するために採用されている形状の可能性を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
図１は、ゲームコントローラの操作レバー１０を示す。このような操作レバー１０は、「ジョイスティック」または「スティック」とも呼ばれる。典型的には、そのような操作
レバー１０は、例えば人物の移動、標的視野の移動、またさらにはビデオゲームの仮想カメラの移動を引き起こすためにビデオゲームコンソールのユーザによって作動および動かすことができるように、ゲームコントローラの上面に配置される。
【００３１】
したがって、一般に、操作レバー１０は、ゲームコントローラビデオのケーシング２０に対して可動であり、図１に示すように、ボールソケット結合によってケーシング２０に対して連結することができる。操作レバー１０とケーシング２０との間の他の結合、例えば、操作レバー１０の１回の水平移動を可能にする結合機構が可能である。
【００３２】
しかしながら、操作レバー１０は所定の移動範囲内でのみ移動可能であり、停止部２０ａによって制限されている。図示の場合、停止部２０ａはケーシング２０の隆起部であり、操作レバー１０がケーシング２０を貫通する穴を形成している。操作レバー１０の動きを検出するために、操作レバーはポテンショメータのような少なくとも１つの位置センサ１２に接続されている。このような位置センサ１２は、操作レバー１０の動きを検出することで、例えば操作レバー１０の点ＰＬの位置を計算する。
【００３３】
この場合、２つの自由度によって操作レバー１０を動かすことができるので、もちろん２つの位置センサを設けることができ、あるいは操作レバー１０が占めることができるすべての位置を正確に測定するための２つの測定トラックを有する単一の位置センサを設けることができる。
【００３４】
停止部２０ａは、例えば、多角形（五角形、六角形、七角形、八角形、十二角形、楕円形など）であり、操作レバーが（図１に実線で示すように）静止位置にあるときに点ＰＬの位置が操作レバーに垂直にまたは実質的に垂直に基準面に投影されると、投影位置はすべて、図２または図３に示され、頂点としてＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、ＥおよびＦを有する停止部六角形Ｈｂ内に含まれる。操作レバーが静止位置にあるとき、基準面は操作レバーに垂直な平面から数度だけ傾斜することができ、機械的停止部が六角形の場合、投影はすべて非正規六角形に含まれる。
【００３５】
実際、図２および図３は、操作レバー１０の移動限界である停止部六角形Ｈｂを示している。従来の用語では、操作レバー１０が停止されると、ゲームコントローラは、移動の強度が最大であることを示す情報をゲームコンソールに送信しなければならないことが理解される。
【００３６】
しかしながら、操作レバー１０の動きは六角形によって制限されるが、ゲームコンソールはデカルト座標のセットの形で操作レバー１０からの位置を受け取らなければならず、デカルト座標系の原点と基準面内の投影位置との間のベクトルのノルムは最大でなければならない。
【００３７】
図２および図３に示すデカルト座標系（ｘ−ｘ’；ｙ−ｙ’）において、４５°の対角線によって操作レバー１０が上向きに停止されると、コンソールに送信される信号はフルスケールでなければならず、したがってデカルト座標は例えば（１、１）である。しかし、内接矩形Ｒｉｍが停止部六角形Ｈｂ内をたどり、操作レバー１０が内接矩形Ｒｉｍから外れて上向きに動かされ、停止されずに依然として停止部六角形Ｈｂ内にある場合、軸ｙ’−ｙによる座標はさらに増加させなければならないであろうが、これはコンソールによる解釈を歪めるであろう、なぜなら、原点と基準面における投影位置との間のベクトルのノルムは、操作レバー１０が対角線上で停止したときのベクトルのノルムよりも大きいからである。
【００３８】
結果として、操作レバーの投影位置が４５°で対角線上にあり、および停止部六角形Ｈ
ｂ上にあるときの強度１（操作レバー１０は４５°で停止）と、操作レバーの投影位置が内接矩形Ｒｉｍよりも外であるが、停止部六角形Ｈｂ上にない（操作レバー１０は停止）ときのより大きな強度という、コンソールによって回復された移動の強度の不一致があるかもしれない。
【００３９】
この不一致を回避するために、操作レバー１０の投影位置が内接矩形Ｒｉｍを出ると、デカルト座標の１つに１が課され、これは内接矩形Ｒｉｍの外にある停止部六角形Ｈｂの範囲によって画定される平面の範囲である４つの移動範囲を無視することになる。
【００４０】
基本方向（したがって投影位置は軸ｙｙ’またはｘｘ’のうちの１つにある）による操作レバー１０の移動の間、投影位置が内接方形Ｒｉｍ上にあるかそれを超えると、フルスケールに達することが理解される。
【００４１】
この欠点を修正し、停止部六角形Ｈｂの全移動範囲を考慮するために、本発明は、基準面における操作レバー１０の投影位置から相似性を作り出すことによってゲームコンソールに送信される座標のセットを計算することを提案する。
【００４２】
図２は、２つの具体例における、この計算の最初の実行を示す。
【００４３】
第１の具体例では、操作レバーは位置Ｘ１にあり、基準面内の投影位置は座標（ａ１、ａ２）となる。最初に、座標の投影位置（ａ１、ａ２）を通り、操作レバーの静止位置（基準フレームの原点（ｘｘ’、ｙｙ’））を中心とする停止部六角形Ｈｂの相似形ＦＨが決定される。これが六角形ａｂｃｄｅｆである。
【００４４】
このステップでは、プロセスはまず、基準フレーム軸ｘｘ’と投影位置を通る半径との間の角度αを決定し、平面のどの角度セクタに投影位置が含まれるかを決定する。実際、この角度の決定は、停止部六角形Ｈｂに平行な縁を見つけるためにどの直線方程式を解く必要があるかを決定するために必要である。
【００４５】
図示の例では、角度αは、投影位置が停止部六角形Ｈｂの縁ＦＡに平行な直線上にあることを決定する。ここで、（ＦＡ）に平行な直線と、頂点ａｂｃｄｅｆの六角形である座標（ａ１、ａ２）の投影位置を通る相似形ＦＨを確実に決定することができる。
【００４６】
次に、相似形ＦＨ上に外接方形Ｃｃｆｈ（これは辺として長さＯａの２倍、つまり縦座標ａ’２を有する方形）が決定され、座標（ａ１、ａ２）の投影位置を通る半径と座標（ａ’１、ａ’２）を有する外接方形Ｃｃｆｈとの交点が求められる。
【００４７】
ゲームコンソールに送信されるのは、座標（ａ’１、ａ’２）である。それらを計算するために、点（ａ１、ａ２）を通る相似形ＦＨの半径Ｒ１の長さが、ピタゴラスの定理（方程式１）によって決定される。次に、その終点に座標系の原点と座標（ａ’１、ａ’２）を有する線分の長さＲ２が、タレスの定理（方程式２）によって決定される。
方程式１
【数１】
2020531214.tif 000003
方程式２
【数２】
2020531214.tif 000004
【００４８】
ここで、第２の座標セット（ａ’１、ａ’２）の座標を得るために、第１の座標セット（ａ１、ａ２）の各座標に比Ｒ２／Ｒ１を乗じることが残っている。
【００４９】
したがって、相似形ＦＨとその外接方形Ｃｃｆｈとの間の寸法の差に基づいて相似性が実行される。投影位置は、第２の座標セットを得るために外接方形Ｃｃｆｈに向けて人為的に「拡大」または「変位」される。これは径方向に合わせた投影である。
【００５０】
操作レバーが（軸ｘｘ’またはｙｙ’に沿って）垂直基本方向にのみ動かされるとき、第２の座標セットは第１の座標セットに等しいことに留意されたい、そしてその場合、相似性は１の比を有する。また、相似比は、操作レバー１０が４５°で対角線に沿って動かされたときに最大となる。
【００５１】
結果として、コンソールは操作レバーが停止しているときにのみフルスケールで第２のデカルト座標セットを受け取り、これは測定範囲を無視することなく行われる。
【００５２】
図２の位置Ｘ２は、操作レバー１０が停止したことを正確に示しており、投影位置の座標は、停止部六角形Ｈｂ上に位置する（ｂ１、ｂ２）である。変換は、コンソールに送られる第２の座標セット（ｂ’１、ｂ’２）を計算するために、投影位置を通る半径方向によって外接方形Ｃｃｍ上への投影位置の投影を計算することになる。
【００５３】
本発明によるプロセスは、相似形ＦＨおよび外接方形Ｃｃｆｈを決定するためのステップ、および相似比を有する第２の座標セットを計算するために、操作レバー１０の位置を各測定値へ投影するためのステップを実行することができ、あるいはすべての可能な位置について相似比を計算することによって事前定義テーブルを構築することができ、この事前定義テーブルはゲームコントローラに記憶され、測定された位置の関数として適切な比が単に検索され、測定された座標に適切な比率が乗じられて第２の座標セットが得られる。代替として、第２の座標セットは、事前定義テーブルに直接記憶することができる。
【００５４】
図３は第１の代替案を示す。この代替案では、相似形ＦＨおよび外接方形Ｃｃｆｈの決定は同一である。しかしながら、半径方向によって投影位置を投影する代わりに、プロセスでは、軸ｘｘ’またはｙｙ’のうちの１つに平行に、特に最も近い外接方形の辺に向けて単一の投影が実行され、ゲームコンソールに送信される第２のデカルト座標セットが得られる。
【００５５】
特に、操作レバー１０が位置Ｘ１にある具体例では、投影位置の第１の座標セットは（ａ１、ａ２）である。外接方形Ｃｃｆｈの最も近い辺は水平方向の上辺であるので、第２の座標セットの座標は（ａ’１、ａ’２）となり、
ａ’１＝ａ１
ａ’２＝距離Ｏａ（相似形ＦＨの決定の間に決定される）
である。
【００５６】
図４は、左から右に八角形、五角形、または楕円形で、操作レバーの移動領域を定義する機械的停止部の形状のバリエーションを示す。
【００５７】
多角形の場合、投影位置を通る相似形の方程式を決定する前に、この方法は、投影位置を含む角度セクタの決定を使用して、機械的停止部のどの辺が投影位置を通る平行直線であるかを特定し、相似形の定義を決定する必要がある。八角形の場合、８つの角度セクタがあり、五角形の場合、５つの角度セクタがある。
【００５８】
楕円の場合、事前に角度セクタを決定する必要はなく、基準面にレバーの位置を投影した後、プロセスは停止部上の相似楕円の方程式を直接決定でき、これは投影位置を通る。
【００５９】
添付の特許請求の範囲によって規定される本発明の範囲から逸脱することなく、本明細書に記載される本発明の異なる実施形態に対して、当業者に明らかな様々な修正および／または改良がなされ得ることが理解されよう。特に、第１の座標セットが参照され、この第１の座標セットにどのフォーマットが使用されるかは規定されていない。本発明は、第１のセットの円柱座標、球座標、さらにはデカルト座標で機能することができる。
【００６０】
さらに、本発明が多角形または楕円形の停止部を提供するステップからなるステップを含むことは明らかである。実際、本発明は、機械的停止部の範囲内で操作されるレバーの座標の変換に関する。したがって、ゲームコントローラ上にこのような多角形または楕円形の機械的停止部を製造および提供するステップからなるステップがある。
【００６１】
最後に、上記で説明した本発明の態様のいずれかについて、事前定義変換テーブルを設定することが可能である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【国際調査報告】
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