(57)【要約】【解決手段】ポストエンゲージメントメタデータを生成するための装置は、第１の位置でセンサデータを記録するための少なくとも１つのセンサ、ネットワークインタフェース、メモリ及びプロセッサを含む。プロセッサは、センサ、ネットワークインタフェース及びメモリに接続されて、第１のユーザによる装置とのエンゲージメントの終了についてモニタリングするように構成されている。プロセッサは、エンゲージメントの終了の前の最後のエンゲージメント動作を記録して、エンゲージメントの終了の後の少なくとも１つのセンサからのセンサデータに基づいて第１のユーザによるポストエンゲージメントユーザアクションを判定する。プロセッサは、ポストエンゲージメントユーザアクションに基づいて終了理由を判定して、終了理由を含む第１のユーザのためのポストエンゲージメントメタデータを生成する。【選択図】図１
2020512740.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ポストエンゲージメントメタデータを生成するための装置であって、
第１の位置でセンサデータを記録するための少なくとも１つのセンサと、
ネットワークインタフェースと、
メモリと、
前記センサ、前記ネットワークインタフェース及び前記メモリに接続しているプロセッサであって、
第１のユーザによる前記装置とのエンゲージメントの終了についてモニタリングし、
エンゲージメントの前記終了の前の最後のエンゲージメント動作を記録し、
エンゲージメントの前記終了の後、前記少なくとも１つのセンサからのセンサデータに基づいて前記第１のユーザによるポストエンゲージメントユーザアクションを判定し、
前記ポストエンゲージメントユーザアクションに基づいて終了理由を判定し、
前記終了理由を含む前記第１のユーザのためのポストエンゲージメントメタデータを生成する
ように構成されている、前記プロセッサと
を含む、装置。
【請求項２】
前記プロセッサが、
前記第１の位置で少なくとも１人の他のユーザの存在を検出し、
前記第１のユーザ及び前記少なくとも１人の他のユーザのための物理的リソースの利用可能性データを判定して、前記物理的リソースがディスプレイデバイス、コンソールシステム、セットトップボックス、モバイルゲームデバイスまたはタブレット型コンピュータの少なくとも１つを含み、
前記利用可能性データを前記ポストエンゲージメントメタデータに記憶する
ようにさらに構成されている、請求項１に記載の装置。
【請求項３】
前記プロセッサが、
前記利用可能性データに基づいて物理的リソース配布戦略を決定し、
前記物理的リソース配布戦略を少なくとも１つの接続されたディスプレイデバイスまたはオーディオデバイスに出力する
ようにさらに構成されている、請求項２に記載の装置。
【請求項４】
前記プロセッサが、
前記ポストエンゲージメントメタデータに基づいて前記装置との継続的なエンゲージメントのための提案されるアクションを決定し、
少なくとも１つの接続されたディスプレイデバイスまたはオーディオデバイス上に前記提案されるアクションを出力する
ようにさらに構成されている、請求項１に記載の装置。
【請求項５】
前記プロセッサが、
遠隔で接続された装置で利用可能である第２のユーザを位置検出し、前記第２のユーザは共通のエンゲージメント動作を前記第１のユーザと共有し、
前記第１のユーザに対する前記第２のユーザに接続して前記共通のエンゲージメント動作を共有する提案を少なくとも１つの接続されたディスプレイデバイスまたはオーディオデバイス上に出力する
ようにさらに構成されている、請求項１に記載の装置。
【請求項６】
前記プロセッサが、
前記第１のユーザのオンラインのソーシャルネットワーク、個人カレンダアプリケーション、電子メールアプリケーション、チャットアプリケーションまたは前記第１のユーザのテキストアプリケーションの少なくとも１つから、スケジュールを判定し、
スケジュールデータを前記ポストエンゲージメントメタデータに記憶する
ようにさらに構成されている、請求項１に記載の装置。
【請求項７】
前記プロセッサが前記センサデータの音声キューについてモニタリングするようにさらに構成されており、前記終了理由が前記音声キューにさらに基づく、請求項１に記載の装置。
【請求項８】
前記ポストエンゲージメントユーザアクションが、前記第１のユーザの肯定的であるか否定的である音声反応についてのマイクロホンからのセンサデータに基づく、請求項１に記載の装置。
【請求項９】
前記ポストエンゲージメントユーザアクションが、ソーシャルネットワーキングアプリケーションの通信からのセンサデータに基づく、請求項１に記載の装置。
【請求項１０】
エンターテインメントシステムによってポストエンゲージメントメタデータを生成するための方法であって、
第１のユーザによる前記エンターテインメントシステムとのエンゲージメントの終了についてモニタリングすることと、
エンゲージメントの前記終了の前の最後のエンゲージメント動作を記録することと、
エンゲージメントの前記終了の後、少なくとも１つのセンサからのセンサデータに基づいて前記第１のユーザによるポストエンゲージメントユーザアクションを判定することと、
前記ポストエンゲージメントユーザアクションに基づいて終了理由を判定することと、
前記終了理由を含む前記第１のユーザのためのポストエンゲージメントメタデータを生成することと
を含む、方法。
【請求項１１】
第１の位置で少なくとも１人の他のユーザの存在を検出することと、
前記第１のユーザ及び前記少なくとも１人の他のユーザのための物理的リソースの利用可能性データを判定することであって、前記物理的リソースがディスプレイデバイス、コンソールシステム、セットトップボックス、モバイルゲームデバイスまたはタブレット型コンピュータの少なくとも１つを含む、前記判定することと、
前記利用可能性データを前記ポストエンゲージメントメタデータに記憶することと
をさらに含む、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記利用可能性データに基づいて物理的リソース配布戦略を決定することと、
前記物理的リソース配布戦略を少なくとも１つの接続されたディスプレイデバイスまたはオーディオデバイスに出力することと
をさらに含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記ポストエンゲージメントメタデータに基づいて前記エンターテインメントデバイスとの継続的なエンゲージメントのための提案されるアクションを決定することと、
少なくとも１つの接続されたディスプレイデバイスまたはオーディオデバイス上に前記提案されるアクションを出力することと
をさらに含む、請求項１０に記載の方法。
【請求項１４】
遠隔で接続されたエンターテインメントデバイスで利用可能である第２のユーザを位置検出することであって、前記第２のユーザは共通のエンゲージメント動作を前記第１のユーザと共有する、前記位置検出することと、
前記第１のユーザに対する前記第２のユーザに接続して前記共通のエンゲージメント動作を共有する提案を少なくとも１つの接続されたディスプレイデバイスまたはオーディオデバイスに出力することと
をさらに含む、請求項１０に記載の方法。
【請求項１５】
前記第１のユーザのオンラインのソーシャルネットワーク、個人カレンダアプリケーション、電子メールアプリケーション、チャットアプリケーションまたはテキストアプリケーションの少なくとも１つから、前記第１のユーザのスケジュールを判定することと、
スケジュールデータを前記ポストエンゲージメントメタデータに記憶することと
をさらに含む、請求項１０に記載の方法。
【請求項１６】
前記センサデータの音声キューについてモニタリングすることをさらに含み、前記終了理由が前記音声キューにさらに基づく、請求項１０に記載の方法。
【請求項１７】
前記ポストエンゲージメントユーザアクションが、前記第１のユーザの肯定的であるか否定的である音声反応についてのマイクロホンからのセンサデータに基づく、請求項１０に記載の方法。
【請求項１８】
前記ポストエンゲージメントユーザアクションが、ソーシャルネットワーキングアプリケーションの通信からのセンサデータに基づく、請求項１０に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本出願は、マルチメディアデバイスに、そして、特にポストエンゲージメントメタデータを生成するためのシステム及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
デジタルコンテンツ配布システムは、コンテンツサーバ、コンテンツプレーヤ及びコンテンツサーバをコンテンツプレーヤに接続している通信ネットワークを従来は含んでいる。コンテンツサーバはデジタルコンテンツファイルを記憶するように構成されており、デジタルコンテンツファイルはコンテンツサーバからコンテンツプレーヤにダウンロードすることができる。各デジタルコンテンツファイルは、特定の識別タイトルに対応する。デジタルコンテンツファイルは、通常、再生の時系列に従って編成されたシーケンシャルなコンテンツデータを含んでおり、オーディオデータ、ビデオデータまたはそれらの組み合わせを含むことができる。
【０００３】
デジタルコンテンツ配布システムは、一般に、コンテンツサーバ、コンテンツプレーヤ及びコンテンツサーバをコンテンツプレーヤに接続している通信ネットワークを含む。コンテンツサーバは、エンドユーザに対して利用可能なメディアコンテンツを記憶する（またはそれに対してアクセスを提供する）ように構成される。メディアコンテンツは、映画、ビデオ、音楽、ゲーム、ソーシャルアプリケーションなどを含むことができる。コンテンツプレーヤは、再生のためのタイトルを選択するユーザリクエストに応答して、デジタルコンテンツをダウンロードして再生するように構成される。ユーザは、通常は選択のための推奨のタイトルのセットを提示される。このような推奨は、ユーザによって実行された以前の操作及び／または選択に主に基づく。
【０００４】
推奨を改善するために、コンテンツプレーヤは通常、ユーザがメディアコンテンツにエンゲージメントされる際のユーザ動作に対するメタデータを調査する。メタデータは、データの１つ以上の態様に関する情報を提供しているデータと定義される。メタデータは、特定のデータについてトラッキング及び作業を考慮に入れることができるデータについて基本情報を要約するために用いる。
【発明の概要】
【０００５】
以下では、本発明の技術の基本的な理解を与えるために１つ以上の実施形態の簡略的な概要を示す。この概要は、本発明の技術のすべての考察された実施形態の広範囲な概観であるというわけではなく、また、すべての例の主要であるかまたは重要な要素を識別することも、または本発明の技術の任意の、あるいは全ての態様の範囲を正確に描写することも意図してはいない。その唯一の目的は、後で示されるより詳細な説明の前置きとして、１つ以上の実施例のいくつかの概念を簡略化した形で示すことである。本明細書において記載されている実施例の１つ以上の態様に従って、ポストエンゲージメントメタデータを生成するためのシステム及び方法が提供される。
【０００６】
一態様において、ポストエンゲージメントメタデータを生成するための装置は、第１の位置でセンサデータを記録するための少なくとも１つのセンサ、ネットワークインタフェース、メモリ及びプロセッサを含む。プロセッサは、センサ、ネットワークインタフェース及びメモリに接続されて、第１のユーザによる装置とのエンゲージメントの終了についてモニタリングするように構成されている。プロセッサは、エンゲージメントの終了の前の最後のエンゲージメント動作、及びエンゲージメントの終了の後の、少なくとも１つのセンサからのセンサデータに基づく第１のユーザによるポストエンゲージメントユーザアクションを記録する。プロセッサは、ポストエンゲージメントユーザアクションに基づいて終了理由を判定して、終了理由を含む第１のユーザのためのポストエンゲージメントメタデータを生成する。
【０００７】
第２の態様において、エンターテインメントシステムによってポストエンゲージメントメタデータを生成するための方法は、第１のユーザによるエンターテインメントシステムとのエンゲージメントの終了に対するモニタリングを含む。エンターテインメントシステムは、エンゲージメントの終了の前の最後のエンゲージメント動作、及びエンゲージメントの終了の後の、少なくとも１つのセンサからのセンサデータに基づく第１のユーザによるポストエンゲージメントユーザアクションを記録する。エンターテインメントシステムは、ポストエンゲージメントユーザアクションに基づいて終了理由を判定して、終了理由を含む第１のユーザのためのポストエンゲージメントメタデータを生成する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
本発明の技術のこれらの、そしてまた他のサンプルの態様は、以下の、発明を実施するための形態及び添付の請求の範囲において、ならびに添付図面において記載されている。
【０００９】
【図１】ポストエンゲージメントメタデータを生成するための例示的エンターテインメントデバイスのブロック図を示す。
【００１０】
【図２】ポストエンゲージメントメタデータを生成するための例示的方法論を示す。
【００１１】
【図３Ａ】ポストエンゲージメントメタデータを生成するための例示的基盤の概要図を示す。
【００１２】
【図３Ｂ】ポストエンゲージメントメタデータを生成するための例示的基盤のブロック図を示す。
【００１３】
【図４Ａ】ポストエンゲージメントメタデータを生成するためのエンターテインメントデバイスの例示的使用法を示す。
【００１４】
【図４Ｂ】エンターテインメントデバイスでの種々の入力デバイスの例示的使用法を示す。
【００１５】
【図５】ポストエンゲージメントメタデータを生成するための例示的コンテンツプロバイダのブロック図を示す。
【００１６】
【図６】例示的処理デバイスのブロック図を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本件開示は、主題技術に従って、ポストエンゲージメントメタデータを生成するための技術を提供する。本発明の技術の種々の態様は、図面を参照して記載される。以下の記載では、説明のために、多数の具体的な詳細が、１つ以上の態様の完全な理解を提供するために記載される。しかしながら、本発明の技術をこれらの具体的な詳細なしで実施することができることは、明白であると言える。他の例においては、周知の構造及びデバイスはブロック図形式で示されて、これらの態様を記載するのを容易にする。単語「例示的」は、本明細書において、「例、事例、または例証の役割を果たすこと」を意味するために使用される。本明細書において、「例示的な」ものとして記載されるいかなる実施形態も、必ずしも好ましいか他の実施形態に勝る利点として解釈されるべきだというわけではない。
【００１８】
ストリーミングメディアサービスは、一般に、コンテンツサーバ、コンテンツプレーヤ及びコンテンツサーバをコンテンツプレーヤに接続している通信ネットワークを含む。コンテンツサーバは、エンドユーザに対して利用可能にされるメディアコンテンツを記憶する（またはそれに対するアクセスを提供する）ように構成される。メディアコンテンツは、映画、ビデオ、音楽、ゲーム、ソーシャルアプリケーションなどを含むことができる。コンテンツプレーヤは、１人以上のユーザにメディアコンテンツをユーザの関心に基づいて提案することができる。コンテンツプレーヤは、ソーシャルな体験としてオンライン接続されている他のユーザと共に見られるか再生されるメディアコンテンツを提案することもできる。このような関心は、ユーザの視聴または検索履歴で判定されてもよい。
【００１９】
本開示は、エンターテインメントデバイスとエンゲージメントする際のユーザ行動に関してより大きくかつより正確なメタデータを可能とする技術を提供する。このポストエンゲージメントメタデータを生成するために、エンターテインメントデバイスは、ユーザがビデオを見るか曲を聞くかまたはゲームをするのを止めた後、ユーザ行動を記録して分析する。
【００２０】
図１は、本発明の１つの実装による、例示的エンターテインメントデバイス１０１のブロック図１００を示す。示すように、エンターテインメントデバイス１０１は、入出力インタフェース１１０、プロセッサ１２０、ネットワークインタフェース１３０、バス１９０、メモリ１４０及びストレージ１５０を含むが、これに限定されるものではない。バス１９０は、入出力インタフェース１１０、プロセッサ１２０、ネットワークインタフェース１３０、メモリ１４０及びストレージ１５０を接続する。
【００２１】
入出力インタフェース１１０は、入出力デバイスをエンターテインメントデバイス１０１に接続する。例えば、入出力デバイスは、キーボード、マウスまたはリモートコントロールなどの入力デバイス１０５を含む。エンターテインメントデバイス１０１のユーザは入力デバイス１０５のうちの１つを使用して、種々のコマンドを入力することができる。
【００２２】
例示のディスプレイ／オーディオデバイス１０４は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、発光ダイオード（ＬＥＤ）または有機発光ダイオード（ＯＬＥＤ）パネル、などを有するモニタ、テレビジョン、タブレットまたはスマートフォンを含む。エンターテインメントデバイス１０１は、ユーザが楽しむディスプレイ／オーディオデバイス１０４上にメディアコンテンツを出力することができる。
【００２３】
エンターテインメントデバイス１０１は、ネットワーク１０２上でコンテンツプロバイダ１０９に接続する。ネットワークインタフェース１５０は、ネットワーク１０２との間でデータを伝送して、例えば、メディアコンテンツをサーバーシステム１０５からダウンロードし、及び／またはそれにセンサデータを伝送するように構成される。
【００２４】
プロセッサ１２０は、単一中央演算処理装置（ＣＰＵ）、多重ＣＰＵ、多重処理コアを有する単一ＣＰＵなどを含むことができる。例えば、プロセッサ１２０は、メモリ１４０に記憶されるプログラミング命令を読み出して実行することができるマザーボード上のチップであり得る。
【００２５】
１つ以上のセンサデバイス１０３は、エンターテインメントデバイス１０１に接続されるかまたはその中に統合される。センサ１０３は、例えば、ユーザ位置及び／または動作を検出するためのカメラ、マイクロホン、レーダー、光検出及び測距（Ｌｉｇｈｔ  Ｄｅｔｅｃｔｉｏｎ  ａｎｄ  Ｒａｎｇｉｎｇ、ＬＩＤＡＲ）センサ、圧力センサ、ウェアラブルセンサ、触覚センサまたは高機能家庭電気製品を含むことができる。センサ１０１は、種々のセンサデータをエンターテインメントデバイス１０１に提供する。
【００２６】
センサデータは、エンターテインメントデバイス１０１及び／またはコンテンツプロバイダ１０９によって解釈される。エンターテインメントデバイス１０１はコンテンツプロバイダ１０９より処理能力が非常に低い場合があるので、計算機集中的なセンサデータ解釈はコンテンツプロバイダ１０９で行う場合がある。いくつかの実装において、エンターテインメントデバイス１０１は、基礎的なデータ解釈をローカルに実行することができるが、複雑な処理のためのセンサデータはネットワーク１０２上のコンテンツプロバイダ１０９に送信することができる。
【００２７】
例えば、カメラは、エンターテインメントデバイス１０１がユーザ及びそれらの環境について各種情報を判定することができるセンサデータを提供することができる。いくつかの実装において、公知技術の種々の画像処理及び／またはマシンビジョンアルゴリズムの１つ以上は、カメラからのセンサデータを解釈するために用いることができる。例えば、エンターテインメントデバイス１０１は、センサデータから、もしいるのであれば何人のユーザが部屋にいるか、及びそれらのユーザ識別を判定することができる。エンターテインメントデバイス１０１は、センサデータから、部屋の１人以上のユーザがどんな動作に携わっているか、例えば、ソファーで休んでいるか、食事を食べているか、会話しているかなどを判定することができる。別の例では、エンターテインメントデバイス１０１は、センサデータからユーザの表情及び雰囲気を判定することができる。例えば、エンターテインメントデバイス１０１は、ユーザが微笑んでいる、眉をひそめている、興奮している、退屈している、などということをセンサデータが示す場合、ユーザの雰囲気を判定することができる。
【００２８】
マイクロホンなどのオーディオセンサは、エンターテインメントデバイス１０１がユーザ及びそれらの環境について各種情報を判定することができるセンサデータを提供することができる。公知技術の種々の会話及び音響処理アルゴリズムの１つ以上を用いて、マイクロホンからのセンサデータを解釈することができる。例えば、エンターテインメントデバイス１０１は、センサデータから音声コマンドを判定することができる。オーディオセンサによって、エンターテインメントデバイス１０１が、ユーザ選好、行動様式、雰囲気、スケジュールなどを判定するためのセンサデータを受動的に受信できるようにすることも可能である。例えば、エンターテインメントデバイス１０１は、声の調子及び／または肯定的な会話（例えば、「この歌が好きだ」）もしくは否定的な会話（例えば、「他のテレビ番組は？」）に基づいてユーザの雰囲気を判定することができる。例えば、エンターテインメントデバイス１０１は、会話（例えば、「私は、明朝午前８時に医師の予約がある」、または、「私は、１時間以内に寝る必要がある」）に基づいて、ユーザのスケジュールを判定することができる。
【００２９】
ウェアラブル及び触覚センサは、エンターテインメントデバイス１０１がユーザの健康及び他の体調情報を判定することができるセンサデータを提供することができる。例えば、スマートウォッチは、ユーザの心拍数についてのセンサデータをエンターテインメントデバイス１１０に提供することができる。
【００３０】
センサ１０３は、エンターテインメントデバイス１０１に一体化することができるかまたは、エンターテインメントデバイスの外部に置くことができる。エンターテインメントデバイス１０１の外部に設置されたセンサ１０３は、有線ケーブルを介して、または、ＷｉＦｉ（登録商標）もしくはＢＬＵＥＴＯＯＴＨ（登録商標）などの無線接続を介してエンターテインメントデバイス１０１に接続される。
【００３１】
メモリ１４０は、種々の形式のランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）などの、一時的にまたは永続的にデータまたはプログラムを記憶するために使用されるいかなる物理的デバイスも含むことができる。ストレージ１５０は、ディスクドライブストレージデバイスでもよい。単一ユニットとして示されるが、ストレージ１５０は固定式及び／または着脱可能なストレージデバイス、例えば磁気ディスクドライブ、ソリッドステートドライブ（ＳＳＤ）、取り外し可能なメモリカード、光ストレージ、ネットワーク接続ストレージ（ＮＡＳ）またはストレージエリアネットワーク（ＳＡＮ）の組合せでもよい。ストレージ１５０は、ＨＤＤまたはフラッシュドライブなどの不揮発性データストレージのためのいかなる物理的デバイスも含むことができる。ストレージ１５０は、メモリ１４０より大きな容量を有するものであり得ることが多く、記憶単位当たりでより経済的であり得るが、データ転送速度はより遅いものであり得る。
【００３２】
ハードディスクドライブまたはソリッドステート（ＳＳＤ）ストレージドライブなどのストレージ１３０は、ローカルにメディアコンテンツをエンターテインメントデバイスに、例えばオペレーティングシステム、アプリケーション、ゲーム、ビデオ、オーディオ、ユーザ選好、ログ及び他の任意のデータのためのファイルに、記憶することができる。
【００３３】
メモリ１４０は、提案モジュール１１２、メディアコンテンツインタフェース１４４、メタデータモジュール１４６及びオペレーティングシステム１４８など、プロセッサ１２０によって都合よくアクセスされるデータを記憶する。オペレーティングシステム１４８は、コンピュータハードウェア及びソフトウェアリソースを管理して、コンピュータプログラムのための共通サービスを提供するシステムソフトウェアである。
【００３４】
メディアコンテンツインタフェース１４４は、ユーザがメディアコンテンツ、例えば映画、ビデオ、音楽、ゲーム、ソーシャルアプリケーション、その他にアクセスして、閲覧して、検索して、再生することができるソフトウェアアプリケーションである。メディアコンテンツは、エンターテインメントデバイス１０１のストレージ１５０でローカルに利用可能でもよく、または、ネットワーク１０２を通じて利用可能でも（例えば、コンテンツプロバイダまたはピアエンターテインメントデバイスに記憶されても）よい。
【００３５】
いくつかの実装において、メディアコンテンツインタフェース１４４は、ユーザがネットワーク１０２を介してコンテンツプロバイダへの伝送のための検索問合せを入力するのを可能にすることができる。コンテンツプロバイダまたはピアエンターテインメントデバイスから見つかってダウンロードされるコンテンツは、バッファリングされたメディアコンテンツとして、ストレージ１５０に記憶することができ、その後、メディアコンテンツインタフェース１４４によってデコードされて、再生される。
【００３６】
メタデータモジュール１４６は、エンターテインメントデバイス１０１のユーザのためのメタデータを生成するアプリケーションである。いくつかの実装において、メタデータモジュール１４６は、さらに、または、代替的に、エンターテインメントデバイス１０１に含まれる。メタデータモジュール１４６は、ユーザがエンターテインメントデバイス１０１とエンゲージメントするときにメタデータを生成するだけでなく、ユーザがエンゲージメントを止めた後にもメタデータを生成し続ける。生成されたメタデータは、コンテンツメタデータ１５２としてストレージ１５０に記憶することができる。
【００３７】
例えば、メタデータモジュール１４６は、ユーザ履歴に基づいてメタデータを生成することができる。メタデータは、多くのエンターテインメントデバイス１０１の種々のユーザによって行われる動作に関するデータを含むユーザ／セッションデータを含むことができて、それは例えば、どのゲームが行われたか、どのビデオが見られたか、及び／または、どの音楽トラックが聞かれたか、ならびに、そのそれぞれに対する時刻及び期間である。
【００３８】
メタデータモジュール１４６は、ユーザがエンターテインメントデバイス１０１とエンゲージメントするのを止めた後も、メタデータ（すなわち、ポストエンゲージメントメタデータ）を生成する。いくつかの実装において、メタデータモジュール１４６は、ユーザがいつエンターテインメントデバイス１０１とのエンゲージメントを終了するかについてモニタリングすることができて、最後のエンゲージメント動作を記録することができる。例えば、ユーザは、ゲーム敗戦の連続の後でエンターテインメントデバイス１０１上の一人称シューティングゲームをするのを止めることがあり得る。一人称シューティングゲーム及び敗戦連続の記録は、ユーザに関連したポストエンゲージメントメタデータとして記憶することができる。
【００３９】
いくつかの実装において、メタデータモジュール１４６は、少なくとも１つのセンサからのセンサデータを使用してポストエンゲージメントユーザアクションを判定する。例えば、ユーザによるポストエンゲージメントアクションは、就寝すること、夕食を摂ること、家を出てソーシャル活動をすること、仕事へ行くことなどを含むことができる。それから、メタデータモジュール１４６は、ポストエンゲージメントユーザアクションに基づいて、センサデータを分析して、終了理由を判定する。メタデータモジュール１４６は、終了理由を記憶するポストエンゲージメントメタデータを生成する。
【００４０】
提案モジュール１１２は、メタデータモジュール１４６からのソーシャル対話、センサ１０３からのセンサデータ、ユーザ履歴及びポストエンゲージメントメタデータを分析して、エンターテインメントデバイス１０１との継続的なユーザエンゲージメントを促すための１つ以上の提案される動作を決定するアプリケーションである。
【００４１】
例えば、ユーザの両親がユーザに宿題を終わらせるよう求めているので、ユーザはエンターテインメントデバイス１０１を使うのを止めることがあり得る。メタデータモジュール１４６は、マイクロホンからのセンサデータから、ユーザがエンターテインメントデバイス１０１とのエンゲージメントを終了する理由を判定することができる。メタデータモジュール１４６は、ユーザのためのポストエンゲージメントメタデータに、終了理由を記憶する。それから、提案モジュール１１２は、直ちに、または、終了理由の将来の発生の間に、教育指導的ビデオをユーザに提案して、エンターテインメントデバイス１０１との継続的なエンゲージメントを促すことができる。
【００４２】
別の例では、エンターテインメントデバイス１０１の第１のユーザは第２のユーザに自分が空腹であると話す場合があり、そして、第１のユーザ及び第２のユーザはエンターテインメントデバイス１０１とエンゲージメントするのを止める。メタデータモジュール１４６は、マイクロホンからのセンサデータから、エンターテインメントデバイス１０１とのエンゲージメントのユーザの終了の理由を判定することができる。メタデータモジュール１４６は、ユーザのためのポストエンゲージメントメタデータに、終了理由を記憶する。それから、提案モジュール１１２は、直ちに、または、終了理由の将来の発生の間に、第１のユーザ及び第２のユーザ用に食品配達サービスを提案して、エンターテインメントデバイス１０１との継続的なエンゲージメントを促すことができる。
【００４３】
第３の例において、エンターテインメントデバイス１０１のユーザは、一人でビデオゲームをすることに退屈している場合がある。メタデータモジュール１４６は、ゲームをした後からの、ユーザのソーシャルネットワークメッセージから、ユーザが友人とより多くのソーシャル対話を求めているということを判定することができる。メタデータモジュール１４６は、ユーザのためのポストエンゲージメントメタデータに、終了理由を記憶する。いくつかの実装において、提案モジュール１１２は、提案メディアコンテンツを、ネットワークを通じて接続しているオンラインのリモートユーザとともに視聴／再生するエンゲージメントを提案することができる。例えば、オンラインのリモートユーザは、エンターテインメントデバイス１０１のユーザの１人のソーシャルネットワーク上の友人のリストからの個人であり得る。オンラインのリモートユーザは、類似の関心及び／またはスケジュールに基づいて選択することができる。
【００４４】
図２は、エンターテインメントデバイスによってポストエンゲージメントメタデータを生成するための例示的な方法論２００を示す。ステップ２１０で、エンターテインメントデバイスは、第１のユーザによるエンターテインメントシステムとのエンゲージメントの終了についてモニタリングする。
【００４５】
ステップ２２０で、エンターテインメントデバイスは、エンゲージメントの終了の前の最後のエンゲージメント動作を記録する。
【００４６】
ステップ２３０で、エンターテインメントデバイスは、エンゲージメントの終了の後、少なくとも１つのセンサからのセンサデータに基づいて第１のユーザによるポストエンゲージメントユーザアクションを判定する。いくつかの実装において、ポストエンゲージメントユーザアクションは、第１のユーザの肯定的であるか否定的である音声反応についてのマイクロホンからのセンサデータに基づく。ポストエンゲージメントユーザアクションは、ソーシャルネットワーキングアプリケーションの通信からのセンサデータに基づくことができる。
【００４７】
ステップ２４０で、エンターテインメントデバイスは、ポストエンゲージメントユーザアクションに基づいて、終了理由を判定する。
【００４８】
ステップ２５０で、エンターテインメントデバイスは、終了理由を含む第１のユーザのためのポストエンゲージメントメタデータを生成する。
【００４９】
いくつかの実装において、エンターテインメントデバイスは、第１の位置で少なくとも１人の他のユーザの存在について検出して、第１のユーザ及び少なくとも１人の他のユーザのための物理的リソースの利用可能性データを判定し、ここで物理的リソースは、ディスプレイデバイス、コンソールシステム、セットトップボックス、モバイルゲームデバイスまたはタブレット型コンピュータの少なくとも１つを含み、利用可能性データをポストエンゲージメントメタデータに記憶する。
【００５０】
いくつかの実装において、エンターテインメントデバイスは、利用可能性データに基づいて物理的リソース配布戦略を決定して、少なくとも１つの接続されているディスプレイデバイスまたはオーディオデバイスに物理的リソース配布戦略を出力する。
【００５１】
いくつかの実装において、エンターテインメントデバイスは、ポストエンゲージメントメタデータに基づいて装置との継続的なエンゲージメントのための提案されるアクションを決定して、少なくとも１つの接続されたディスプレイデバイスまたはオーディオデバイス上に提案されるアクションを出力する。
【００５２】
いくつかの実装において、エンターテインメントデバイスは、遠隔で接続された装置で利用可能である第２のユーザを位置検出して、ここで第２のユーザは共通のエンゲージメント動作を第１のユーザと共有し、そして第１のユーザのための第２のユーザに接続して共通のエンゲージメント動作を共有する提案を少なくとも１つの接続されたディスプレイデバイスまたはオーディオデバイス上に出力する。
【００５３】
いくつかの実装において、エンターテインメントデバイスは、第１のユーザのオンラインのソーシャルネットワーク、個人カレンダアプリケーション、電子メールアプリケーション、チャットアプリケーションまたはテキストアプリケーションの少なくとも１つから、第１のユーザのスケジュールを判定し、スケジュールデータをポストエンゲージメントメタデータに記憶する。
【００５４】
いくつかの実装において、エンターテインメントデバイスはセンサデータの音声キューについてモニタリングし、ここで終了理由は音声キューにさらに基づいている。
【００５５】
図３Ａは、ポストエンゲージメントメタデータを生成するための例示的基盤３００Ａの概要図を示す。ネットワーク３１６を通して配布されるメディアソース３０２は、インターネットでストリーミングされるメディア、放送メディア、ケーブル会社によって供給されるオンデマンドメディア、ソーシャルネットワークにポスティングされた写真など、いくつかのタイプであり得る。全体が単一のユニットとしてユーザに示されるように意図されたダウンロードされたメディアのユニークな部分は、本明細書において、メディアセグメントと称される。
【００５６】
異なるエンターテインメントデバイスが、メディアコンテンツを受信して、ユーザ３１４ａ〜ｆにメディアを示すことに利用できる。例示のエンターテインメントデバイスは、テレビディスプレイに接続しているセットトップボックス３２４、携帯電話３１８、ゲームコンソール３０６、ラップトップ３２２、パーソナルコンピュータ３２０、ＩＤカード３２８を有して構成されるテレビジョン３３０などを含む。加えて、ユーザ３１４ａ〜ｆは、さまざまな方法で異なるエンターテインメントデバイス、例えばリモートコントロール３３２、音声コマンド、携帯電話キー、ユーザ画像を捕えてモーション検知を実行するカメラ３１０、ゲームコントローラ３１２ａ〜ｂ、キーボードなどと対話する。
【００５７】
コンテンツプロバイダ３０４は、エンターテインメントデバイスと通信してメディアコンテンツをエンターテインメントデバイスに提供するサーバであることができる。例えば、メディアコンテンツは、ビデオ、ゲーム、ソフトウェアアプリケーション、音楽、写真、文書、プレゼンテーション、ビルボード、クーポン、ビデオ会議などであることができる。一実施形態において、メディアソース３０２は、メディアコンテンツの配置のためにコンテンツプロバイダ３０４との動作を調整し、例えばメタデータをインタラクティブコマーシャルの配置のために提供する。
【００５８】
図３Ｂは、本発明の１つの実装による、ポストエンゲージメントメタデータを生成するための例示的基盤３００Ｂのブロック図を示す。示すように、基盤３００はコンテンツプロバイダ３０４及びエンターテインメントデバイス３５０を含み、各々がネットワーク３１６に接続している。
【００５９】
例示的実装において、１つ以上のエンターテインメントデバイス３１０は各居住用住宅または中小企業に設置される一方で、コンテンツプロバイダ３０４は１つ以上のデータセンター全体に存在する。データセンターは、コンピュータシステムならびに強力なデータ処理、電気通信及びストレージシステムなどの関連するコンポーネントを収容するために用いる施設である。
【００６０】
エンターテインメントデバイス３５０は、１つ以上のインターネットサービスプロバイダー（ＩＳＰ）を介して、ネットワーク３０１を通してコンテンツプロバイダ３０４に接続する。ＩＳＰは、インターネットにアクセスして利用するためにサービスを提供する組織である。インターネットサービスプロバイダーは、商用、共同体所有、非営利または民有などの種々の形で組織化することができる。通常ＩＳＰによって提供されるインターネットサービスは、インターネットアクセス、インターネット通過、ドメイン名登録、ウェブホスティング、Ｕｓｅｎｅｔサービス及びコロケーションを含む。各ＩＳＰは、通常地理的エリアのインターネットユーザの多数のグループにサービスを提供する。
【００６１】
エンターテインメントデバイス３５０はネットワーク３１６上でコンテンツプロバイダ３０４と通信して、メディアコンテンツ（例えば、映画、ビデオ、音楽、ゲーム、ソーシャルアプリケーションなど）を取得する。エンターテインメントデバイス３５０は、プロセッサ３５２及びデータを記憶するためのメモリ３５４を少なくとも含む。この特定の例では、エンターテインメントデバイス３５０は、処理デバイスがメディアコンテンツインタフェース３５６を実行していることを表す。
【００６２】
メディアコンテンツインタフェース３１６は、コンテンツプロバイダ３０４からメディアコンテンツを取得して、ディスプレイ３３０（例えば、タブレット、スマートフォン、モニタ、テレビジョン及び／または仮想現実（ＶＲ）もしくは拡張現実（ＡＲ）のためのヘッドマウント式のディスプレイ（ＨＭＤ））に表示するように構成される。ディスプレイ３３０は、さらに、または、代わりに、オーディオ出力デバイス、例えばオーディオコンテンツを出力するためのマルチメディア音響システムまたは一体化スピーカを含むことができる。
【００６３】
エンターテインメントデバイス３５０は、セットトップデバイスがネットワーク３１６及びディスプレイ３３０（例えば、フラットパネルテレビジョン）に接続していることを表す。したがって、エンターテインメントデバイス３５０は、ネットワーク３１６に接続して、コンテンツプロバイダ３０４により提供されるメディアストリームを受信して再生することができる、デジタルケーブルボックス、デジタルビデオテープレコーダ（ＤＶＲ）システム、ビデオゲームコンソール及び他のメディアデバイスを表す。このような場合には、ディスクプレーヤは、コンテンツプロバイダ３０４に接続することができて、メディアストリームを選択して再生するために用いられるインタフェースコンポーネントをダウンロードすることができる。さらに、ディスプレイ３３０は、それ自体コンテンツプロバイダ３０４によって提供されるメディアストリームを再生しているネットワーク３１６に接続することができる一体化デバイスでもよい。例えば、いくつかのテレビディスプレイは、ストリーミングメディアサービス、ビデオオンデマンドサービスまたはビデオ共有ウェブサイトに接続するために用いる一体化コンポーネントを含む。
【００６４】
１つ以上の入出力（Ｉ／Ｏ）デバイス３１２は、エンターテインメントデバイス３５０に（例えば、有線ケーブルまたはＷｉＦｉ（登録商標）もしくはＢＬＵＥＴＯＯＴＨ（登録商標）などの無線接続を介して）接続されるかまたは一体化される。
【００６５】
１つ以上のセンサ３１０は、エンターテインメントデバイス３５０に接続されるかまたは一体化される。センサデータは、エンターテインメントデバイス３５０及び／またはコンテンツプロバイダ３１４によって解釈される。
【００６６】
１つのエンターテインメントデバイスだけが図３に示されるが、いくつかの実装では、コンテンツプロバイダ３０４は多数のエンターテインメントデバイス３１０にサービスすることができる。コンテンツプロバイダ３０４は、エンターテインメントデバイス３５０（ならびに示されていない他のエンターテインメントデバイス）にメディアコンテンツを発信するように構成されるコンピューティングシステムを提供する。例えば、コンテンツプロバイダ３０４は、エンターテインメントデバイス３５０から受信されるウェブページ及び／またはストリーミングメディアファイルに対する要求に応答するように構成されるウェブサーバ、データベース及び／またはアプリケーションサーバを含むことができる。メディアコンテンツ自体は、コンテンツプロバイダ３０４から、または、より幅広いコンテンツ配布ネットワークを通して配布されてもよい。
【００６７】
例えば、いくつかの実装では、コンテンツプロバイダ３０４によって、ユーザがコンテンツプロバイダ３０４に対して（例えば、ユーザ名及びパスワードを使用して、または、音声、指紋または顔認識を使用して）それ自身を認証できるようにすることができる。所与のユーザが一旦認証されると、ユーザはコンテンツプロバイダ３０４から動作への提案を受信することができる。エンターテインメントデバイス３５０及び／またはコンテンツプロバイダ３０４は、ユーザ動作の間の関係性を使用して提案される動作のセットを生成して、ディスプレイ３３０を介してユーザに動作のセットを供給することができる。エンターテインメントデバイス３５０は、コンテンツプロバイダ３０４からダウンロードして、提案される動作の１つを実行する。提案される動作のセットを生成することに加えて、コンテンツプロバイダ３０４は、ユーザ動作とユーザの動作履歴の間の関係を使用することもでき、他の動作提案及び推奨を生成してエンターテインメントデバイス３５０上に提示する。図３に関する下記の開示は、家庭用エンターテインメントデバイス３５０のユーザのための提案されるアクションの生成をより詳細に記載する。
【００６８】
コンテンツプロバイダ３０４は、例えば、１つ以上のコンピュータサーバなどの、いかなるコンピューティングまたは処理デバイスも含むことができる。コンテンツプロバイダ３０４は、単一のデバイス、１つの位置にある複数のデバイスまたは複数の位置にある複数のデバイスとすることができる。図５に関する下記の開示は、例示的コンテンツプロバイダ構成をより詳細に記載する。
【００６９】
図４Ａは、ポストエンゲージメントメタデータを生成するためのエンターテインメントデバイス４１０の例示的使用法を示す。示すように、少なくとも１人のユーザ４５０は、テレビディスプレイ４２０を見ることが可能である。エンターテインメントデバイス４１０は、テレビディスプレイ４２０及び１つ以上のセンサ４３０に接続している。いくつかの実装において、エンターテインメントデバイス４１０は、ネットワーク４６０、例えばインターネットなどの広域ネットワーク（ＷＡＮ）またはローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）に接続している。エンターテインメントデバイス４１０は、ネットワーク４６０に接続せずに「オフライン」で使用することもできる。
【００７０】
センサ４３０は、エリア内に何人がいるか、その人たちが登録ユーザであるか、そしてその人たちのユーザ識別について、エンターテインメントデバイス４１０が自動的に判定するのを可能にする。この場合、エンターテインメントデバイス４１０は、ユーザ４５０がエリア内にいると判定する。
【００７１】
コンテンツマネージャ４２２は、ユーザのためのコンテンツを読み出す方法を決定する。一実施形態において、コンテンツは、内部メディアライブラリ４０６から、または、コンテンツローダー４１２を介してインターネットから取得することができる。コンテンツローダー４１２はネットワーク４６０を介してマルチメディアコンテンツをダウンロードし、それはコンテンツバッファ４１８によってバッファリングされる。コンテンツローダー４１２は、ユーザによる後からの読出しのためにメディアライブラリ４０６に記憶するためのコンテンツを読み出すことができる。ディスプレイマネージャ４１４はメディアライブラリからメディアを受信して、ディスプレイ４２２を駆動するディスプレイバッファ４１６にメディアを出力する。
【００７２】
テレビディスプレイ４２０が単に本開示による使用のための複数のディスプレイデバイスオプションの１つの例にすぎないことに留意されたい。他のディスプレイオプションとしては、モニタ、テレビジョン、タブレットまたは、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、発光ダイオード（ＬＥＤ）もしくは有機発光ダイオード（ＯＬＥＤ）パネルなどを有するスマートフォンを含む。いくつかの実装において、オーディオ出力デバイス（例えば、スピーカ）は、ディスプレイ４２０に加えて、または、ディスプレイ４２０の代替として使用して、ユーザ４５０のためのオーディオメディアコンテンツを再生することができる。
【００７３】
ユーザインタフェースマネージャ４０８は、図４Ｂに示すように、様々なデバイス、例えば、片手用のコントローラ４４０または両手用のコントローラなどの他のデバイス、携帯電話、リモートコントロール、キーボードなどから来ることができるユーザ４５０からの入力を受信する。ユーザ入力はディスプレイバッファ４１６に送信されるビデオのさらなる処理及び更新のためにディスプレイマネージャ４１４に伝達される。ユーザ入力は、ネットワーク４６０の上の伝送のための結果配信モジュール４２６に伝達することもできる。
【００７４】
図４Ｂは、ポストエンゲージメントメタデータを生成するためのエンターテインメントデバイスでの種々の入力デバイスの例示的使用法を示す。ユーザ４５０は、エンターテインメントデバイス４１０にメディアコンテンツを検索するか提案するように命令することができる。例えば、ユーザ４５０は、入力デバイス４４０を用いてエンターテインメントデバイス４１０に命令することができる。いくつかの実装において、入力デバイス４４０は、リモコン、ゲームコントローラ、ジョイスティック、マウス、キーボード、タッチスクリーン、トラックパッドまたは他の類似の制御デバイスでもよい。例えば、ユーザ４５０は入力デバイス４４０を用いてエンターテインメントデバイス４１０に命令して、最近公開された長編映画を再生することができる。いくつかの実装において、エンターテインメントデバイス４１０はセンサ４３０を使用して、ユーザ４５０から音声またはジェスチャコマンドを受信することができる。
【００７５】
図５は、ポストエンゲージメントメタデータを生成するための例示的コンテンツプロバイダ５０１のブロック図５００を示す。示すように、コンテンツプロバイダ５０１は、プロセッサ５４０、ネットワークインタフェース５３０、メモリ５１０及びストレージ５２０を含む。コンテンツプロバイダ５０１は、ネットワーク５０２の上の複数のエンターテインメントデバイス５０９Ａ、５０９Ｂに接続する。
【００７６】
ストレージ５３０は、メディアコンテンツ５２２、ユーザ履歴５２４及びコンテンツメタデータ５２６を含む。メディアコンテンツ５２２は、エンターテインメントデバイス５０９によるダウンロードまたはストリーミングに利用できるメディアコンテンツのライブラリを含む。したがって、メディアコンテンツ５２２は、種々のビットレートでコード化されて、コンテンツプロバイダ５０１に記憶されている一まとまりのオーディオ／ビデオ／ゲームデータを含むことができる。
【００７７】
ユーザ履歴５２４は、多くのエンターテインメントデバイス５０９の種々のユーザによって行われる動作に関するデータを含むユーザ／セッションデータを記憶する１つ以上のログエントリを表す。このような動作は、例えば、ビデオゲームタイトルで遊ぶこと、音楽トラックを聞くこと、メディアコンテンツを見ること、検索を実行すること、リンクを見ることなどを含むことができる。ログエントリは、例えば、ユーザ識別（ＩＤ）、ユーザによって再生されるメディアコンテンツ、再生が始まった時のタイムスタンプ及び再生が終わった時のタイムスタンプを含むことができる。ログエントリは、ユーザによって入力された検索問合せのテキスト及び検索問合せが受信された時のタイムスタンプを含むことができる。ユーザ履歴５２４は、ストリーミングメディアサービスを申し込んでいる各ユーザの利用者ＩＤを含むことができて、ユーザ名、パスワードデータ、ユーザ選好及び設定ならびに他のユーザ情報を含むこともできる。
【００７８】
ストレージ５２０のコンテンツメタデータ５２６は、メディアコンテンツロールアップ、メディアコンテンツが様々な時に利用できるかどうか及びメディアコンテンツに関する他の情報を含むことができる。例えば、ビデオ用のコンテンツメタデータは、ソフトウェアまたはビデオカメラなどのデバイスから自動的に収集したビデオメタデータを含むことができる。メタデータは、ビデオファイルにおける開口、シャッター速度、ＧＰＳ座標及びそれ以上のものなどの、カメラにより作製された情報を記憶する。標準フォーマットは、Ｅｘｃｈａｎｇｅａｂｌｅ  Ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ  Ｆｉｌｅ  Ｆｏｒｍａｔ（ＥＸＩＦ）である。手動で書き込まれたビデオメタデータは、ビデオコンテンツについて追加情報を提供する。手動メタデータは、対話または会話及び他のテキスト記述の写しを含むことができる。このようなテキスト入力は、コンピュータによって読み込み可能で、効果的な検索を提供する。
【００７９】
メモリ５１０は、データまたはプログラムを一時的にまたは永続的に記憶するために使用されるあらゆる物理的デバイス、例えば、様々な形式のランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）を含むことができる。メモリ５１０は、プロセッサ５４０による高速アクセスのために種々のデータ及びアプリケーションを記憶する。メモリ５１０は、ソーシャルモジュール５１２、センサデータ５１４、メタデータモジュール５１６及び提案モジュール５１８を記憶する。
【００８０】
ソーシャルモジュール５１２は、異なるエンターテインメントデバイス５０９のユーザに対して可能性があるソーシャル対話を判定するアプリケーションである。いくつかの実装において、ソーシャルモジュール５１２はユーザのグループにとってのカレンダスケジュール、履歴上の動作、選好及び関心を分析して、ユーザのグループの間のあり得るソーシャル動作を判定する。ユーザのグループは、ソーシャルネットワーク上の友人または知人でもよい。ユーザのグループは、他人でもよく、以前のソーシャル対話が無くてもよい。ソーシャルモジュール５１２は、ユーザのどのグループには互換性で最高の確率があり得て、したがってそれらのエンターテインメントデバイス５０９とのエンゲージメントが増加し得るかについて予測することができる。例えば、ソーシャルモジュール５１２は、２人の特定のユーザがソーシャルネットワーク上の友人で、双方とも平日の夜に一人称シューティングゲームをして楽しんでいると判定することができ、したがって、それらの２人の特定のユーザをグループ化する。
【００８１】
センサデータ５１４は、ネットワーク５０２上でエンターテインメントデバイス５０９から受信される。エンターテインメントデバイス５０９に接続しているセンサは、種々のセンサデータをエンターテインメントデバイス５０１に及び／またはコンテンツプロバイダ５０１に提供する。例えば、カメラまたはマイクロホンからのセンサデータ５１４は、何人が部屋にいるか、及びそれらの識別を、コンテンツプロバイダ５０１が判定できるようにすることができる。
【００８２】
センサデータ５１４は、エンターテインメントデバイス５０９及び／またはコンテンツプロバイダ５０１によって解釈される。エンターテインメントデバイス５０９はコンテンツプロバイダ５０１より処理能力が非常に低い場合があるので、計算機集中的なセンサデータ解釈はコンテンツプロバイダ５０１で行う場合がある。いくつかの実装において、エンターテインメントデバイス５０９は、ローカルに基礎的なデータ解釈を実行することができるが、複雑な処理のためのセンサデータをネットワーク５０２上のコンテンツプロバイダ５０１に送信することができる。
【００８３】
メタデータモジュール５１６は、各エンターテインメントデバイス５０９Ａ、５０９Ｂのユーザのためのメタデータを生成するアプリケーションである。いくつかの実装において、また、メタデータモジュール５１６は、さらに、または、代替的に、各エンターテインメントデバイス５０９Ａ、５０９Ｂに含まれる。メタデータモジュール５１６は、ユーザがエンターテインメントデバイス５０９とエンゲージメントするときにメタデータを生成するだけでなく、ユーザがエンゲージメントを止めた後にもメタデータを生成し続ける。生成されたメタデータは、コンテンツメタデータ５２８としてストレージ５２０に記憶することができる。
【００８４】
例えば、メタデータモジュール５１６は、ユーザ履歴５２４に基づいてメタデータを生成することができる。メタデータは、多くのエンターテインメントデバイス５０９の種々のユーザによって行われる動作に関するデータを含むユーザ／セッションデータを含むことができて、それは例えば、どのゲームが行われたか、どのビデオが見られたか、及び／または、どの音楽トラックが聞かれたか、ならびに、そのそれぞれに対する時刻及び期間である。
【００８５】
メタデータモジュール５１６は、ユーザがエンターテインメントデバイス５０９とエンゲージメントするのを止めた後も、メタデータ（すなわち、ポストエンゲージメントメタデータ）を生成する。いくつかの実装において、メタデータモジュール５１６は、ユーザがいつエンターテインメントデバイス５０９とのエンゲージメントを終了するかについてモニタリングすることができて、最後のエンゲージメント動作を記録することができる。例えば、ユーザは、ゲーム敗戦の連続の後でエンターテインメントデバイス５０９上の一人称シューティングゲームをするのを止めることがあり得る。一人称シューティングゲーム及び敗戦連続の記録は、ユーザに関連したポストエンゲージメントメタデータとして記憶することができる。
【００８６】
いくつかの実装において、メタデータモジュール５１６は、少なくとも１つのセンサからのセンサデータを使用してポストエンゲージメントユーザアクションを判定する。例えば、ユーザによるポストエンゲージメントアクションは、就寝すること、夕食を摂ること、家を出てソーシャル活動をすること、仕事へ行くことなどを含むことができる。それから、メタデータモジュール５１６は、ポストエンゲージメントユーザアクションに基づいて、センサデータを分析して、終了理由を判定する。メタデータモジュール５１６は、終了理由を記憶するポストエンゲージメントメタデータを生成する。メタデータモジュール５１６によるポストエンゲージメントメタデータの生成は、図５に関して以下でさらに詳細に記載される。
【００８７】
提案モジュール５１８は、ソーシャルモジュール５１２からのソーシャル対話、センサデータ５１４、ユーザ履歴５２４及びメタデータモジュール５１６からのポストエンゲージメントメタデータを分析して、エンターテインメントデバイス５０９との継続的なユーザエンゲージメントのための１つ以上の提案される動作を決定するアプリケーションである。
【００８８】
例えば、ユーザの両親がユーザに宿題を終わらせるよう求めているので、ユーザはエンターテインメントデバイス５０９を使うのを止めることがあり得る。メタデータモジュール５１６は、マイクロホンからのセンサデータから、ユーザがエンターテインメントデバイス５０９とのエンゲージメントを終了する理由を判定することができる。それから、提案モジュール５１８は、教育指導的ビデオをユーザに提案して、エンターテインメントデバイス５０９との継続的なエンゲージメントを促すことができる。
【００８９】
いくつかの実装において、提案モジュール５１８は、提案メディアコンテンツを、ネットワークを通じて接続しているオンラインのリモートユーザ５０９Ｂとともに視聴／再生するエンゲージメントを提案する。例えば、オンラインのリモートユーザは、エンターテインメントデバイス５０９のユーザの１人のソーシャルネットワーク上の友人のリストからの個人であり得る。オンラインのリモートユーザは、類似の関心及び／またはスケジュールに基づいて選択することができる。
【００９０】
図６は、例示的処理デバイス６００のブロック図を示す。処理デバイス６００は、基本入出力システム（ＢＩＯＳ）６１０、メモリ６２０、ストレージ６３０、ネットワークインタフェース６４０、プロセッサ６５０、ノースブリッジ６６０、サウスブリッジ６７０及び入出力（ＩＯ）インタフェース６８０を含むことができる。
【００９１】
処理デバイス６００は、データを処理するためのいかなる装置であることもでき、例えば、サーバコンピュータ（例えば、データセンター内の多くのラックサーバの１つ）、パーソナルコンピュータ、ラップトップコンピュータ、スマートフォン、タブレット、エンターテインメントコンソール、ウェアラブルデバイスまたはセットトップボックスなどである。プロセッサ（例えば、中央演算処理装置（ＣＰＵ））６５０は、メモリ６２０に記憶されるプログラミング命令を読み出して実行することができる、マザーボード上のチップとすることができる。プロセッサ６５０は、単一の処理コアを有する単一ＣＰＵ、多重処理コアを有する単一ＣＰＵまたは多重ＣＰＵであることができる。１つ以上のバス６９０は、プロセッサ６５０、メモリ６２０、ストレージ６３０及びネットワークインタフェース６４０などの種々のコンピュータコンポーネントの間で、命令及びアプリケーションデータを伝送することができる。
【００９２】
メモリ６２０は、データまたはプログラムを一時的にまたは永続的に記憶するために使用されるあらゆる物理的デバイス、例えば、様々な形式のランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）を含むことができる。ストレージ６３０は、ＨＤＤまたはフラッシュドライブなどの不揮発性データストレージのためのいかなる物理的デバイスも含むことができる。ストレージ６３０は、メモリ６２０より大きな容量を有するものであり得ることが多く、記憶単位当たりでより経済的であり得るが、データ転送速度はより遅いものであり得る。
【００９３】
ＢＩＯＳ６１０は、基本入出力システムまたはその後継もしくは等価物、例えば拡張ファームウェアインタフェース（ＥＦＩ）または統合拡張ファームウェアインタフェース（ＵＥＦＩ）を含むことができる。ＢＩＯＳ６１０は、ＢＩＯＳソフトウェアプログラムを記憶している処理デバイス６００のマザーボードに設置されるＢＩＯＳチップを含むことができる。ＢＩＯＳ６１０は、コンピュータシステムが最初にＢＩＯＳ６１０のために指定される構成のセットとともに電源投入されるときに実行されるファームウェアを記憶することができる。ＢＩＯＳファームウェア及びＢＩＯＳ構成は、不揮発性メモリ（例えば、ＮＶＲＡＭ）６１２またはフラッシュメモリなどのＲＯＭに記憶することができる。フラッシュメモリは、電子的に消去することができて、再プログラムすることができる不揮発性コンピュータ記憶媒体である。
【００９４】
ＢＩＯＳ６１０は、処理デバイス６００が起動されるたびに、シーケンスプログラムとしてロードして、実行することができる。ＢＩＯＳ６１０は、構成のセットに基づいて所与のコンピューティングシステムに存在するハードウェアを認識し、初期化し、テストすることができる。ＢＩＯＳ６１０は、処理デバイス６００上で自己診断、例えば電源オン自己診断（Ｐｏｗｅｒ−ｏｎ−Ｓｅｌｆ−Ｔｅｓｔ、ＰＯＳＴ）を実行することができる。この自己診断は種々のハードウェアコンポーネント、例えばハードディスクドライブ、光学読取りデバイス、冷却装置、メモリモジュール、拡張カードなどの機能性を試験することができる。ＢＩＯＳは、オペレーティングシステムを記憶する際のメモリ６２０の領域をアドレス指定して、割り当てることができる。それから、ＢＩＯＳ６１０は、ＯＳにコンピュータシステムの制御を渡すことができる。
【００９５】
処理デバイス６００のＢＩＯＳ６１０は、ＢＩＯＳ６１０がどのように処理デバイス６００で種々のハードウェアコンポーネントを制御するかについて定めるＢＩＯＳ構成を含むことができる。ＢＩＯＳ構成は、処理デバイス６００の種々のハードウェアコンポーネントが開始される順序を決定することができる。ＢＩＯＳ６１０は様々な異なるパラメータが設定されることができるインタフェース（例えば、ＢＩＯＳセットアップユーティリティ）を提供することができ、それはＢＩＯＳデフォルト構成のパラメータとは異なることができる。例えば、ユーザ（例えば、管理者）は、ＢＩＯＳ６１０を使用して、クロック及びバス速度を指定し、どのような周辺機器がコンピュータシステムに接続されるかについて指定し、健全性（例えば、ファン回転速度及びＣＰＵ限界耐熱値）のモニタリングを指定し、コンピュータシステムの全体的性能及び電力使用量に影響を及ぼす様々な他のパラメータを指定することができる。
【００９６】
ネットワークインタフェース６４０は、処理デバイス６００をネットワーク６０２に接続する。ネットワークインタフェース３５０は、ネットワーク６０２との間でデータを伝送するように構成される。ネットワーク６０２は、インターネットのような広域ネットワーク（ＷＡＮ）またはローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を含むことができる。ネットワーク６０２は、イントラネット、ストレージエリアネットワーク（ＳＡＮ）、パーソナルエリアネットワーク（ＰＡＮ）、メトロポリタンエリアネットワーク（ＭＡＮ）、ワイヤレスローカルエリアネットワーク（ＷＬＡＮ）、仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）、セルラもしくは他のモバイル通信ネットワーク、ワイヤレスローカルエリアネットワーク化（ＷｉＦｉ（登録商標））ネットワーク、ＢＬＵＥＴＯＯＴＨ（登録商標）、ワイヤレス技術接続、近距離無線通信（ＮＦＣ）接続、それらの任意の組み合わせ、ならびに、信号、データ及び／またはメッセージの通信を容易にする他のいかなる適切なアーキテクチャもしくはシステムも含むことができる。
【００９７】
入出力インタフェース６８０によって、処理デバイス６００が入出力デバイス、例えばキーボード、マウス、リモートコントロール、コントローラ、マイクロホン、テレビジョン、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）及び／またはモニタなどと接続することができる。
【００９８】
ノースブリッジ６６０は、プロセッサ６５０に直接接続できるかまたはプロセッサ６５０に一体化することができるマザーボード上のチップであることができる。いくつかの例では、ノースブリッジ６６０及びサウスブリッジ６７０は、単一のダイに結合することができる。ノースブリッジ６６０及びサウスブリッジ６７０は、プロセッサ６５０とマザーボードの他の部分の間の通信を管理する。ノースブリッジ６６０は、サウスブリッジ６７０より高いパフォーマンスを必要とするタスクを管理することができる。ノースブリッジ６６０は、プロセッサ６５０、メモリ６２０及びビデオコントローラ（図示せず）の間の通信を管理することができる。いくつかの例では、ノースブリッジ６６０は、ビデオコントローラを含むことができる。
【００９９】
サウスブリッジ６７０は、ノースブリッジ６６０に接続しているマザーボード上のチップであることができるが、ノースブリッジ６６０と異なり、プロセッサ６５０に直接接続はされない。サウスブリッジ６７０は、処理デバイス６００の入出力機能（例えば、オーディオ機能、ＢＩＯＳ、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）、Ｓｅｒｉａｌ  Ａｄｖａｎｃｅｄ  Ｔｅｃｈｎｏｌｏｇｙ  Ａｔｔａｃｈｍｅｎｔ（ＳＡＴＡ）、Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ  Ｉｎｔｅｒｃｏｎｎｅｃｔ（ＰＣＩ）バス、ＰＣＩ  ｅＸｔｅｎｄｅｄ（ＰＣＩ−Ｘ）バス、ＰＣＩ  Ｅｘｐｒｅｓｓバス、Ｉｎｄｕｓｔｒｙ  Ｓｔａｎｄａｒｄ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ（ＩＳＡ）バス、Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ（ＳＰＩ）バス、Ｅｎｈａｎｃｅｄ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ（ｅＳＰＩ）バス、Ｓｙｓｔｅｍ  Ｍａｎａｇｅｍｅｎｔバス（ＳＭＢｕｓ）など）を管理することができる。サウスブリッジ６７０は、入出力インタフェース６７０、ダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ）コントローラ、プログラム可能割込コントローラ（ＰＩＣ）及びリアルタイムクロックを、接続することができるかまたはサウスブリッジ６７０の中に含むことができる。
【０１００】
１つ以上の入力デバイス６０６は、処理デバイス６００に接続することができる。入力デバイス６０６は、処理デバイス６００に一体化することもできる。入力デバイス６０６は、ゲームコントローラ、ジョイスティック、マウス、キーボード、タッチスクリーン、トラックパッドまたは他の類似の制御デバイスの少なくとも１つであることができる。入力デバイス６０６によって、ユーザが入力データを処理デバイス６００に提供することができる。
【０１０１】
１つ以上のディスプレイデバイス６０４は、処理デバイス６００に接続することができる。ディスプレイデバイス６０４は、処理デバイス６００に一体化することもできる。ディスプレイデバイス６０４は、モニタ、発光ディスプレイ（ＬＥＤ）画面、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）画面、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）、仮想現実（ＶＲ）ディスプレイ、拡張現実（ＡＲ）ディスプレイまたはその他のこのような出力デバイスの少なくとも１つであることができる。ディスプレイデバイス６０４によって、処理デバイス６００がユーザに視覚化情報を出力することができる。
【０１０２】
本明細書における開示に関連して記載されている種々の図示する論理ブロック、モジュール及び回路は、汎用プロセッサ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、フィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）もしくは他のプログラマブルロジックデバイス、個別ゲートもしくはトランジスタロジック、個別ハードウェアコンポーネント、または本明細書において記載されている機能を実行するように設計されているいかなるそれらの組み合わせでも、実装することができるかまたは実行することができる。汎用プロセッサはマイクロプロセッサであることができるが、代替的には、プロセッサはいかなる従来のプロセッサ、コントローラ、マイクロコントローラまたはステートマシンであることもできる。プロセッサはまた、コンピューティング装置の組合せ、例えば、ＤＳＰ及びマイクロプロセッサの組合せ、複数のマイクロプロセッサ、ＤＳＰコアと連動する１つ以上のマイクロプロセッサ、またはこのような他のいかなる構成としても実装することができる。
【０１０３】
本明細書の開示に関連して記載されている方法またはアルゴリズムの動作は、直接ハードウェアで、プロセッサによって実行されるソフトウェアモジュールで、または、その２つの組み合わせで、実施することができる。ソフトウェアモジュールは、ＲＡＭメモリ、フラッシュメモリ、ＲＯＭメモリ、ＥＰＲＯＭメモリ、ＥＥＰＲＯＭメモリ、レジスタ、ハードディスク、取外し可能ディスク、ＣＤ−ＲＯＭまたは当分野で知られているあらゆるその他の形態の記憶媒体に存在することができる。例示的な記憶媒体はプロセッサに連結されており、それによってプロセッサが記憶媒体から情報を読み込み、記憶媒体に情報を書き込むことができる。代替的には、記憶媒体はプロセッサに統合することができる。プロセッサ及び記憶媒体は、ＡＳＩＣに存在することができる。ＡＳＩＣは、ユーザ端末に存在することができる。代替的には、プロセッサ及び記憶媒体は、ユーザ端末の個別部品として存在することができる。
【０１０４】
１つ以上の例示的な設計において、記載されている機能は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェアまたはいかなるそれらの組み合わせでも実施することができる。ソフトウェアで実施される場合、機能は１つ以上の命令またはコードとして非一時的コンピュータ可読媒体に記憶することができるかまたは送信することができる。非一時的コンピュータ可読媒体は、ある場所から別の場所へとコンピュータプログラムの転送を容易にするいかなる媒体も含むコンピュータ記憶媒体及び通信媒体の両方を含む。記憶媒体は、汎用または専用コンピュータによってアクセスすることができるいかなる利用可能な媒体であることもできる。例えば、限定するものではないが、このようなコンピュータ可読媒体としては、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭもしくは他の光学ディスクストレージ、磁気ディスクストレージもしくは他の磁気ストレージ、または、命令もしくはデータ構造の形で所望のプログラムコード手段を搬送するか記憶するために用いることができ、かつ汎用か専用コンピュータもしくは汎用か専用プロセッサによってアクセスすることができる他のいかなる媒体も含むことができる。本明細書で用いられる場合、ディスク（ｄｉｓｋ）及びディスク（ｄｉｓｃ）は、コンパクトディスク（ＣＤ）、レーザーディスク（登録商標）、光ディスク、デジタル多用途ディスク（ＤＶＤ）、フロッピー（登録商標）ディスク及びブルーレイディスクを含み、ここで、ディスク（ｄｉｓｋ）は通常磁気的にデータを再生する一方で、ディスク（ｄｉｓｃ）はレーザーで光学的にデータを再生する。上記の組合せは、非一時的コンピュータ可読媒体の範囲内にも含まれるべきものである。
【０１０５】
本開示の前述の説明は、いかなる当業者も本開示を作成するかまたは使用することを可能にするために設けられている。開示に対する種々の修正は直ちに当業者にとって明らかとなり、本明細書において定められる一般的な原理は本開示の要旨を逸脱せずに他の変形に適用することができる。したがって、本開示は、本明細書において記載されている実施例及び設計に限定されることを意図しておらず、本明細書において開示される原理及び新規な特徴と整合した最も広い範囲を与えられるべきである。
【図１】
2020512740.tif 000003
【図２】
2020512740.tif 000004
【図３Ａ】
2020512740.tif 000005
【図３Ｂ】
2020512740.tif 000006
【図４Ａ】
2020512740.tif 000007
【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６】
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【国際調査報告】
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