(57)【要約】タッチセンシティブユーザインターフェース（１０２、２００、３００、４００、５００、６００、７００）およびプロセッサ（１０４）を備える装置が開示される。プロセッサは、ユーザインターフェース上の第１のポジションでの第１の接触（２１６、４０４）を検出し、第１のポジションからの第１の接触の動きを判断して、動きが所定の動き閾値未満である場合、第１の接触の解放が検出されると、ユーザインターフェース上の第１のオブジェクト（２０４）を、ユーザインターフェース上の初期のポジションから第１のポジションのエリアまたは第１のポジションに近いエリアに移動させるように構成される。動きが所定の動き閾値よりも大きい場合、動きの終点に近いエリアに対応する第２のポジションを特定し、第１の接触の解放が検出されると、第１のオブジェクトから第２のポジションに対してアクションを実行する。【選択図】図２Ｂ
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチセンシティブなユーザインターフェース（１０２、２００、３００、４００、５００、６００、７００）と、プロセッサ（１０４）とを備える装置（１００）であって、前記プロセッサは、
前記ユーザインターフェース上の第１のポジションでの第１の接触（２１６、４０４）を検出することと；
前記第１のポジションからの前記第１の接触の動きを判断することと；
を遂行するように構成されると共に、
前記動きが所定の動き閾値未満である場合、前記第１の接触の解放が検出されると、前記ユーザインターフェース上の第１のオブジェクト（２０４）を、前記ユーザインターフェース上の初期のポジションから、前記第１のポジションのエリアもしくは前記第１のポジションに近いエリアに移動すること；
前記動きが前記所定の動き閾値よりも大きい場合、
・  前記動きの終点に近いエリアに対応する第２のポジションを特定すること、および
・  前記第１の接触の前記解放が検出されると、前記第１のオブジェクトから前記第２のポジションに対するアクションを実行すること；
を遂行するように構成される、装置（１００）。
【請求項２】
前記判断された動きが前記所定の動き閾値よりも大きい場合、前記第１のオブジェクト（２０４）から前記終点に向かって延びるインジケータを前記ユーザインターフェース上に提示する、請求項１に記載の装置。
【請求項３】
前記インジケータは、前記第１のオブジェクト（２０４）の現在の位置に対応する起点と、前記第１の接触（２１６、４０４）の前記動きとともに移動する末端とを有する、請求項２に記載の装置。
【請求項４】
前記インジケータは、セクタ円錐の形である、請求項３に記載の装置。
【請求項５】
前記プロセッサは、前記第１のオブジェクト（２０４）にある前記起点に対して前記セクタ円錐を、前記第１の接触（２１６、４０４）の前記動きに対応して回転させるように構成される、請求項４に記載の装置。
【請求項６】
前記プロセッサは、前記ユーザインターフェース（１０２、２００、３００、４００、５００、６００、７００）上の回転動作接触（５０２）を検出して、前記回転動作（４０２、５０２）に対応する前記ユーザインターフェース上の方向に前記セクタ円錐を回転させるようにさらに構成される、請求項５に記載の装置。
【請求項７】
前記アクションは、前記第２のポジションまたは前記第２のポジションの近くで前記ユーザインターフェース（１０２、２００、３００、４００、５００、６００、７００）上に提示される別のオブジェクトに対する、前記第１のオブジェクト（２０４）による発射を含む、請求項１から６のいずれか１項に記載の装置。
【請求項８】
前記プロセッサは、前記ユーザインターフェース（１０２、２００、３００、４００、５００、６００、７００）上に制御オブジェクト（６０２）をレンダリングするように構成され、前記制御オブジェクトは、時計回りまたは反時計回りの１つ以上の方向にセクタ円錐を回転させるために、前記時計回りまたは反時計回りの１つ以上の方向に回転されるように構成される、請求項１から７のいずれか１項に記載の装置。
【請求項９】
前記プロセッサは、前記判断された動きが前記所定の動き閾値よりも大きい場合、前記ユーザインターフェース（１０２、２００、３００、４００、５００、６００、７００）上で前記第２のポジションと前記第１のオブジェクト（２０４）の前記第１のポジションとの間に軌跡線をレンダリングするようにさらに構成される、請求項１から８のいずれか１項に記載の装置。
【請求項１０】
前記プロセッサは、前記判断された動きが前記所定の閾値よりも大きい場合、前記ユーザインターフェース（１０２、２００、３００、４００、５００、６００、７００）上の前記第２のポジションと前記第１のオブジェクト（２０４）の前記初期のポジションとの間の第２の距離を判断するようにさらに構成され、前記プロセッサは、前記アクションの到達範囲を決定するために前記第２の距離を使用する、請求項１から９のいずれか１項に記載の装置。
【請求項１１】
前記所定の動き閾値の範囲は、前記ユーザインターフェース（１０２、２００、３００、４００、５００、６００、７００）の対辺間の距離の３〜１２％である、請求項１から１０のいずれか１項に記載の装置。
【請求項１２】
前記所定の動き閾値未満の動きの範囲は、前記ユーザインターフェース（１０２、２００、３００、４００、５００、６００、７００）の対辺間の距離の１２％未満である、請求項１から１１のいずれか１項に記載の装置。
【請求項１３】
コンピューティング装置のユーザインターフェース（１０２、２００、３００、４００、５００、６００、７００）を制御する方法であって、前記コンピューティング装置は、機械可読命令を実行するように構成されたプロセッサ（１０４）を備え、前記プロセッサによる前記機械可読命令の実行は、前記プロセッサに、
前記ユーザインターフェース上の第１のポジションでの第１の接触（２１６、４０４）を検出することと；
前記第１のポジションからの前記第１の接触の動きを判断することと；
を遂行させると共に、
前記動きが所定の動き閾値未満である場合、前記第１の接触の解放が検出されると、前記ユーザインターフェース上の第１のオブジェクト（２０４）を、前記ユーザインターフェース上の初期のポジションから、前記第１のポジションのエリアもしくは前記第１のポジションに近いエリアに移動させること；
前記動きが前記所定の動き閾値よりも大きい場合、
・  前記動きの終点に近いエリアに対応する第２のポジションを特定すること、および
・  前記第１の接触の前記解放が検出されると、前記第１のオブジェクトから前記第２のポジションに対するアクションを実行すること；
を遂行させる、方法。
【請求項１４】
前記プロセッサ（１０４）が、前記機械可読命令を実行すると、前記判断された動きが前記所定の動き閾値よりも大きい場合、前記第１のオブジェクト（２０４）から前記終点に向かって延びるインジケータの前記ユーザインターフェース（１０２、２００、３００、４００、５００、６００、７００）上での提示を生じさせることをさらに含む、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記プロセッサ（１０４）が、前記第１のオブジェクト（２０４）にある前記起点に対して前記インジケータを、前記第１の接触（２１６、４０４）の前記動きに対応して回転させることを含む、請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
前記プロセッサ（１０４）が、前記ユーザインターフェース（１０２、２００、３００、４００、５００、６００、７００）上の回転動作接触（５０２）を検出して、前記回転動作（４０２、５０２）に対応する前記ユーザインターフェース上の方向に前記インジケータを回転させることを含む、請求項１５に記載の方法。
【請求項１７】
前記アクションは、前記第２のポジションまたは前記第２のポジションの近くで前記ユーザインターフェース（１０２、２００、３００、４００、５００、６００、７００）上に提示される別のオブジェクトに対する、前記第１のオブジェクト（２０４）による発射を含む、請求項１３〜１６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１８】
前記プロセッサ（１０４）が、前記ユーザインターフェース（１０２、２００、３００、４００、５００、６００、７００）上で制御オブジェクト（６０２）のレンダリングを生じさせることを含み、前記制御オブジェクトは、時計回りまたは反時計回りの１つ以上の方向に前記インジケータを回転させるために、前記時計回りまたは反時計回りの１つ以上の方向に回転されるように構成される、請求項１４又は１５に記載の方法。
【請求項１９】
前記プロセッサ（１０４）が、前記判断された動きが前記所定の動き閾値よりも大きい場合、前記ユーザインターフェース（１０２、２００、３００、４００、５００、６００、７００）上で前記第２のポジションと前記第１のオブジェクト（２０４）の前記ポジションとの間に軌跡線のレンダリングを生じさせることを含む、請求項１３〜１８のいずれか１項に記載の方法。
【請求項２０】
前記プロセッサ（１０４）が、前記判断された動きが前記所定の閾値よりも大きい場合、前記ユーザインターフェース（１０２、２００、３００、４００、５００、６００、７００）上の前記第２のポジションと前記第１のオブジェクト（２０４）の前記初期のポジションとの間の第２の距離を判断することを含み、前記プロセッサは、前記アクションの到達範囲を決定するために前記第２の距離を使用する、請求項１３〜１９のいずれか１項に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、全般的に、ユーザインターフェースに関し、特に、ゲームシステムのグラフィカルユーザインターフェースに関する。
【背景】
【０００２】
近年、スマートフォンおよびタブレットコンピュータなどの携帯用通信デバイスの使用法の多様性が全般的に増した。さらに、通信、ナビゲーション、生産性向上などの用途以外に、そのようなデバイスは、そのユーザに娯楽を提供するためにも使用される。例として、デバイスは通常、ユーザがビデオを鑑賞し、読書し、画像を捕捉し、ソーシャルネットワーキングに参加できるようにするアプリケーションを有する。さらにデバイスは、ユーザがゲームをプレイできるようにするアプリケーションも有することもある。
【０００３】
通常、ゲームには、ゲームから報酬を収集する、他のオブジェクトを排除するなど、ゲームの様々な目的を達成するために制御されるオブジェクト（キャラクタなど）があるであろう。従来、そのようなオブジェクトは、デバイスに関連するキーパッド上の１つ以上のキーを押下することにより制御される。しかしながら、タッチスクリーンを有する（且つ従来の携帯電話に関連するキーパッドを欠く）スマートフォンが導入されたことで、オブジェクトの制御には様々な問題が伴う。
【０００４】
例として、一般に、ゲームのグラフィカルユーザインターフェースの面積の一部が、例えば仮想キーボード、オブジェクトにより保有される能力をアクティブ化する１つ以上のボタンなどの制御部を提供するために確保される。しかしながら、そのようにグラフィカルユーザインターフェースの面積を確保することで、ゲームに関連する構成要素および／または情報の表示に利用可能な面積は小さくなる。さらに、複雑なゲームメカニクスを採用するゲームの事例では、タッチスクリーン上に複数の指が置かれることが原因で、グラフィカルユーザインターフェースがユーザの視界から実質的に遮られることもある。当然のことながら、そのような問題は、ユーザにとって煩わしいゲーム体験をもたらす。
【０００５】
さらに、問題を克服するために、例えば限定的な制御部、オブジェクトが保有する限定的な能力、自動移動、自動照準、自動発射、低速ゲームプレイなど、単純化されたゲームメカニクスをゲームが採用することもある。そのようにゲームメカニクスを単純化することで、ユーザにとってはやりがいが低下し、したがって楽しさも低下したゲーム体験がもたらされる。
【０００６】
故に、前述の検討事項を考慮すると、ゲーム体験に関連する上述の欠点を克服する必要性が存在する。
【摘要】
【０００７】
本開示は、装置を提供することを追求する。本開示はさらに、コンピューティング装置のユーザインターフェースを制御する方法を提供することを追求する。本開示は、タッチセンシティブユーザインターフェースを有するデバイス上でのゲームに関連する既存の問題に対する解決策を提供することを追求する。本開示の目的は、従来技術で遭遇される問題を少なくとも部分的に克服する解決策を提供して、タッチセンシティブユーザインターフェースの単純且つ効果的な制御を提供し、それによって、楽しいゲーム体験を可能にすることである。
【０００８】
一側面において、本開示の実施形態は、タッチセンシティブなユーザインターフェースおよびプロセッサを備える装置を提供する。ここで前記プロセッサは、
前記ユーザインターフェース上の第１のポジションでの第１の接触を検出することと；
前記第１のポジションからの前記第１の接触の動きを判断することと；
を遂行するように構成されると共に、
前記動きが所定の動き閾値未満である場合、前記第１の接触の解放が検出されると、前記ユーザインターフェース上の第１のオブジェクトを、前記ユーザインターフェース上の初期のポジションから、前記第１のポジションのエリアもしくは前記第１のポジションに近いエリアに移動すること；
前記動きが前記所定の動き閾値よりも大きい場合、
・  前記動きの終点に近いエリアに対応する第２のポジションを特定すること、および
・  前記第１の接触の前記解放が検出されると、前記第１のオブジェクトから前記第２のポジションに対するアクションを実行すること；
を遂行するように構成される。
【０００９】
別の側面において、本開示の実施形態は、コンピューティング装置のユーザインターフェースを制御する方法を提供する。ここで前記コンピューティング装置は、機械可読命令を実行するように構成されたプロセッサを備え、前記プロセッサによる前記機械可読命令の実行は、前記プロセッサに、
前記ユーザインターフェース上の第１のポジションでの第１の接触を検出することと；
前記第１のポジションからの前記第１の接触の動きを判断することと；
を遂行させると共に、
前記動きが所定の動き閾値未満である場合、前記第１の接触の解放が検出されると、前記ユーザインターフェース上の第１のオブジェクトを、前記ユーザインターフェース上の初期のポジションから、前記第１のポジションのエリアもしくは前記第１のポジションに近いエリアに移動させること；
前記動きが前記所定の動き閾値よりも大きい場合、
・  前記動きの終点に近いエリアに対応する第２のポジションを特定すること、および
・  前記第１の接触の前記解放が検出されると、前記第１のオブジェクトから前記第２のポジションに対するアクションを実行すること；
を遂行させる。
【００１０】
本開示の実施形態は、従来技術における前述の問題を実質的になくすか、またはそれに少なくとも部分的に対処し、タッチセンシティブユーザインターフェースの単純且つ便利な制御を可能にする。
【００１１】
本開示のさらなる側面、利点、特徴および目的は、添付の特許請求の範囲に関連して解釈される図面および例示の実施形態の詳細な説明から明らかになるであろう。
【００１２】
当然のことながら、本開示の各特徴は、添付の特許請求の範囲により定義される本開示の範囲から逸脱することなく、様々な組み合わせに統合可能である。
【００１３】
上記の摘要、ならびに以下の例示の実施形態の詳細な説明は、添付の図面と併せて読むとより深く理解される。本開示を説明する目的で、本開示の例示的な構成が図面に示されている。しかしながら、本開示は、本願明細書に開示される特定の方法および手段に限定されるものではない。さらに、当業者には当然のことながら、図面は正確な縮尺ではない。同じ構成要素は可能な限り同一の番号で示した。
【００１４】
以下、次の図面を参照しながら、単なる例として本開示の実施形態について記載する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本開示の実施形態に従った装置のブロック図である。
【図２Ａ】本開示の実施形態に従った図１の装置のユーザインターフェースである。
【図２Ｂ】本開示の実施形態に従った図１の装置のユーザインターフェースである。
【図２Ｃ】本開示の実施形態に従った図１の装置のユーザインターフェースである。
【図３】本開示の実施形態に従った図１の装置のユーザインターフェースである。
【図４】本開示の実施形態に従った図１の装置のユーザインターフェースである。
【図５】本開示の実施形態に従った図１の装置のユーザインターフェースである。
【図６】本開示の実施形態に従った図１の装置のユーザインターフェースである。
【図７】本開示の実施形態に従った図１の装置のユーザインターフェースである。
【図８】コンピューティング装置のユーザインターフェースを制御する方法のステップを示す。
【実施形態の詳細説明】
【００１６】
添付の図面では、下線付きの番号を用いて、下線付きの番号を上に配置された項目、または下線付きの番号と隣接する項目を表す。下線なしの番号は、下線なしの番号を項目につなげる線で特定される項目に関係する。番号に下線がなく関連する矢印を伴う場合、下線なしの番号は、矢印が指す項目全体を特定するために使用されている。
【００１７】
以下の詳細な説明は、本開示の実施形態と、それを実装できる方法とを示す。本開示を実施する形態がいくつか開示されているが、当業者であれば当然のことながら、本開示を実施または実践する他の実施形態もあり得る。
【００１８】
一側面において、本開示の実施形態は、タッチセンシティブなユーザインターフェースおよびプロセッサを備える装置を提供する。ここで前記プロセッサは、
前記ユーザインターフェース上の第１のポジションでの第１の接触を検出することと；
前記第１のポジションからの前記第１の接触の動きを判断することと；
を遂行するように構成されると共に、
前記動きが所定の動き閾値未満である場合、前記第１の接触の解放が検出されると、前記ユーザインターフェース上の第１のオブジェクトを、前記ユーザインターフェース上の初期のポジションから、前記第１のポジションのエリアもしくは前記第１のポジションに近いエリアに移動すること；
前記動きが前記所定の動き閾値よりも大きい場合、
・  前記動きの終点に近いエリアに対応する第２のポジションを特定すること、および
・  前記第１の接触の前記解放が検出されると、前記第１のオブジェクトから前記第２のポジションに対するアクションを実行すること；
を遂行するように構成される。
【００１９】
別の側面において、本開示の実施形態は、コンピューティング装置のユーザインターフェースを制御する方法を提供する。ここで前記コンピューティング装置は、機械可読命令を実行するように構成されたプロセッサを備え、前記プロセッサによる前記機械可読命令の実行は、前記プロセッサに、
前記ユーザインターフェース上の第１のポジションでの第１の接触を検出することと；
前記第１のポジションからの前記第１の接触の動きを判断することと；
を遂行させると共に、
前記動きが所定の動き閾値未満である場合、前記第１の接触の解放が検出されると、前記ユーザインターフェース上の第１のオブジェクトを、前記ユーザインターフェース上の初期のポジションから、前記第１のポジションのエリアもしくは前記第１のポジションに近いエリアに移動させること；
前記動きが前記所定の動き閾値よりも大きい場合、
・  前記動きの終点に近いエリアに対応する第２のポジションを特定すること、および
・  前記第１の接触の前記解放が検出されると、前記第１のオブジェクトから前記第２のポジションに対するアクションを実行すること；
を遂行させる。
【００２０】
前記装置はタッチセンシティブなユーザインターフェースを備える。実施形態において、前記装置は、携帯用通信デバイスである。例として、前記装置は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ラップトップコンピュータなどである。そのような事例において、装置のタッチセンシティブユーザインターフェースは、携帯用通信デバイスのタッチスクリーンディスプレイである。当然のことながら、タッチセンシティブユーザインターフェースは、装置のユーザが装置とやり取りできるようにする。例として、装置のユーザは、タッチセンシティブユーザインターフェース上にレンダリングされるグラフィカルユーザインターフェース上で、装置に入力を提供してもよい。
【００２１】
前記装置は、プロセッサをさらに備える。装置のプロセッサは、タッチセンシティブユーザインターフェースを使用して装置のユーザにより提供される１つ以上の入力を受信して、対応する応答を提供するように動作可能である。例として、入力は、携帯用通信デバイス上にインストールされたアプリケーション（つまり「アプリ」）を起動する命令を備える。そのような事例において、入力される命令は、装置のタッチセンシティブユーザインターフェース上に提示されるアプリケーションに関連するアイコンに対するタップ接触（または「ジェスチャ」）を使用してユーザにより提供される。
【００２２】
実施形態において、ユーザにより提供される入力は、ゲームアプリケーションを起動する命令を備える。そのような事例において、プロセッサは、ユーザにより提供される入力を受信した後に、ゲームアプリケーション（つまりゲーム）を起動するように構成される。さらにプロセッサは、ゲームに関連するグラフィカルユーザインターフェース（つまりユーザインターフェース）をタッチセンシティブユーザインターフェース上にレンダリングするように構成される。或る例において、ゲームは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ：ｒｏｌｅ−ｐｌａｙｉｎｇ  ｇａｍｅ）、戦略ゲーム、射撃ゲーム、パズルゲームなどのうちの１つとすることができる。当然のことながら、ゲームは、ユーザインターフェース上にレンダリングされるプレイフィールドを備えてもよい。さらに、プレイフィールドは、装置のユーザ（つまりプレイヤ）によって制御されるキャラクタなどのオブジェクトを１つ以上備えてもよい。さらに、プレイフィールドは、プレイフィールド内の特定のエリアへの１つ以上のオブジェクトの移動を制限する、壁などの１つ以上の障害物も備えることができる。任意選択で、プレイフィールドは、プレイヤに対し支援を提供し且つ／またはプレイヤのパフォーマンスに関連するスコアを上げる、星、ヘルス受取場所または弾薬受取場所など、１つ以上の構成要素を備える。さらに、ユーザインターフェースは、ゲームのスコアまたはオブジェクトのヘルスに関連する情報などの情報をプレイヤに提供する、１つ以上のインジケータも提示してもよい。
【００２３】
或る例において、ゲームは、プレイヤにより制御されるオブジェクトおよび他の１つ以上のオブジェクト（敵キャラクタなど）を備える。一実施形態において、他の１つ以上のオブジェクトは、ゲームの他のプレイヤにより制御される。あるいは、他の１つ以上のオブジェクトは、人工知能（ＡＩ：ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ）アルゴリズムを使用するなど、コンピュータにより制御される。
【００２４】
一例において、オブジェクトは、目標を達成するためにゲームのプレイヤにより使用される様々なスキルまたは能力を保有する。例として、オブジェクトは、ゲームから他のオブジェクトを排除するために使用可能な１つ以上の武器を保有する。そのようなスキルまたは能力は、装置のタッチセンシティブユーザインターフェースとの複数の所定の接触のうちの１つを使用してゲームのプレイヤによりアクティブ化され得る。プロセッサは、下記で本願明細書において説明される形で所定の接触を判断するように構成されてもよい。
【００２５】
プロセッサは、ユーザインターフェース上の第１のポジションでのユーザインターフェースとの第１の接触を検出するように構成される。一実施形態において、プロセッサは、第１の接触の第１のポジションを記録することができる。例として、一実施形態において、第１の接触の第１のポジションとは、ＸＹ座標など、ユーザインターフェースの中の位置座標を指し得る。ポジション（０，０）は、ユーザインターフェース（すなわちデバイスのタッチスクリーン／ディスプレイ）の左上の角を指すことができ、（ＭａｘＸ，０）は右上の角を指すことができ、（０，ＭａｘＹ）は左下の角を指すことができ、（ＭａｘＸ，ＭａｘＹ）は右下の角を指すことができ、ＭａｘＸはユーザインターフェースの水平方向の画素の数であり、ＭａｘＹはユーザインターフェースの垂直方向の画素の数である。使用される座標系は、任意の単位とされ得る。例として、水平方向（Ｘ方向）において座標が０から開始し１０００単位数、垂直方向（Ｙ方向）において座標が０から開始し５００単位数続くように、座標系を定義できる。このように、座標系、ひいては接触のポジションを、ユーザインターフェースの画面サイズおよび解像度とは独立して定義できる。第１の接触とは、指または別のポインタを用いてユーザインターフェースに触れることを指し得る。他の実施形態において、第１のポジションを記録するために適切な方法を使用できる。
【００２６】
プロセッサは、ユーザインターフェースの中での、第１のポジションから第２のポジションへの第１の接触の動きを検出するように構成される。例として、これは、第１のポジション（Ｘ１＝１００，Ｙ１＝１２０）から第２のポジション（Ｘ２＝７０，Ｙ２＝１４０）への指の動きであってもよいであろう。プロセッサは、第１のポジションと第２のポジションとの間の距離を判断するようにさらに構成される。例として、Ｘ１、Ｙ１、Ｘ２、Ｙ２の上記の値を参照すると、距離はＸ方向に３０単位、およびＹ方向に２０単位とすることができるであろう。さらに、点（Ｘ１，Ｙ１）から（Ｘ２，Ｙ２）までの距離は、ｓｑｒｔ（３０＾２＋２０＾２）＝３６単位と計算できるであろう。
【００２７】
さらに、プロセッサは、第１の接触のユーザインターフェースからの解放を検出するように構成される。一実施形態において、プロセッサは、解放が検出されると、ユーザインターフェース上の第１のオブジェクトの移動または第２のオブジェクトに対するアクションを実行するように構成される。
【００２８】
例として、一実施形態において、プロセッサは、第１のポジションと第２のポジションとの間の判断された動きの距離と、所定の動き閾値または距離閾値とを比較するように構成される。さらにプロセッサは、比較に基づき、第１の接触のタイプ、およびユーザインターフェース上にレンダリングされた第１のオブジェクトに関してユーザインターフェース上で実行されるべきアクションを判断するように構成される。一実施形態において、所定の動き閾値の範囲は、ユーザインターフェースの対辺間の距離の、おおよそ３％からおおよそ１２％以下の間とすることができる。所定の動き閾値未満の動きの範囲は、ユーザインターフェースの対辺間の距離のおおよそ１２％未満とすることができる。好適には、所定の動き閾値の範囲は、ユーザインターフェースの対辺間の距離の４〜８％の間である。より好適には、ユーザインターフェースの対辺間の距離の６％である。
【００２９】
例として、上記の値Ｘ１、Ｙ２、Ｘ２、Ｙ２を使用すると、所定の動きまたは距離閾値が４０単位であれば、判断された距離（３６）は所定の距離閾値未満である。所定の距離閾値が３２単位であれば、判断された距離（３６）は所定の距離閾値より大きい。
【００３０】
一実施形態において、判断された距離が所定の距離閾値未満である場合、第１の接触のタイプは移動命令であると判断され、第１のオブジェクトは、ユーザインターフェース上の現在のポジションから第２のポジションのエリアへ移動するように構成される。実施形態によれば、ユーザインターフェースからの第１の接触の解放が検出されると、移動アクションが実行される。第２のポジションのエリアとは、ユーザインターフェースからの指の解放が発生した第２のポジションがその中心点であるエリアを指し得る。エリアは、例として、５×５単位のエリアとすることができるであろう。或る例において、所定の距離閾値はユーザインターフェースの幅（ユーザインターフェースがランドスケープの向きであるときのｘ方向）の５％である。幅が、例として１０００単位であれば、所定の距離閾値は５０単位となるであろう。そのような事例において、プロセッサは、判断された距離が５０単位未満である（１０単位など）と判断されると、第１の接触のタイプが移動命令であると判断するように構成される。当然のことながら、第１のオブジェクト（プレイヤにより制御されるキャラクタなど）は、ゲームが開始すると、ユーザインターフェース上の所定の位置にレンダリングされてもよい。或る例において、第１のオブジェクトは、ゲームの開始時、プレイフィールドの中央エリアに位置する。さらに、ゲームのプレイヤは、報酬を収集したり、または別のオブジェクトからの攻撃から逃げたりなどするために、第１のオブジェクトをプレイフィールドの他の位置に移動させる必要があるかもしれない。そのような事例において、プレイヤは、ユーザインターフェース上の所望のエリア上で「移動」接触（すなわち、指がまったく動かないか、または動きが所定の距離閾値を超過しない）を実行して、オブジェクトを中央エリアなどのその現在位置から、第１の接触のエリア（すなわち、指がユーザインターフェースから解放された所に対応するエリア）または所望のエリアに移動させる。当然のことながら、プレイヤによって行われるそのような接触を使用して第１のオブジェクトが移動されることで、ユーザインターフェース上に制御部（仮想キーボードなど）が提示される必要をなくすことができる。さらに、そのように制御部をなくすことで、ゲームに関連する構成要素および／または情報を表示するエリアがより大きくなる。さらに、そのように第１のプレイヤにより行われる接触により第１のオブジェクトが移動されることで、より速い応答が可能となり、それによって、ペースが速く刺激的でより楽しいゲームをプレイヤに提供できる。
【００３１】
実施形態において、判断された距離が所定の動きまたは距離閾値よりも大きい場合、第１の接触のタイプは、アクション命令であると判断され、第１のオブジェクトは、移動を含む以外のアクションをユーザインターフェース上で実行するように構成される。所定の距離閾値が５０単位（ｘ方向距離の５％など）であり、第１のポジションと第２のポジションとの間の距離が５０単位を超える事例において、第１の接触のタイプは、アクション命令であると判断される。
【００３２】
一例において、第１の接触のタイプは、プレイヤによるタッチセンシティブユーザインターフェース上で触れて移動する指の接触（つまり「アクション接触」）である。別の例において、第１のオブジェクトは、ゲームから他のオブジェクトの１つ以上を排除するためのアクションを実行するように構成される。実施形態によれば、このアクションは、第１のオブジェクトにより、ユーザインターフェース上に提示される別のオブジェクトに対して発射することを含む。例として、第１のオブジェクトは、その保有する武器から、１つ以上の発射体（弾丸など）を、ユーザインターフェース上の別のオブジェクト（別のプレイヤにより制御されているキャラクタなど）に向かって放出する。実施形態によれば、ユーザインターフェースから第１の接触が解放されるのが検出されると、アクションが実行される。
【００３３】
実施形態によれば、プロセッサは、第１のアクションがアクション命令であると判断されると、ユーザインターフェース上にセクタなどのインジケータを生成するようにさらに構成され、セクタは、第１のオブジェクトにより実行されるアクションの経路を画定し、セクタは、第１の接触の現在のポジションから、第２のポジション、または第２の接触のポジションに関連する方向に向かう方向を有する。一実施形態において、第１の接触の現在のポジションは、第１の接触の動きのおおよその終点または第２のポジションである。セクタは、第１のオブジェクトのポジションから、第１の接触の第２のポジションに向かう方向に生成できる。この実施形態において、セクタのエリアは、第２のポジションの座標点と重なる。あるいは、第１のオブジェクトからのセクタの方向は、第１のポジションから第２のポジションへの方向に関係してもよいであろう。
【００３４】
例として、第１のオブジェクトが座標（２００，５０）にあり、第１のポジションが座標（１０，２０）にあり、第２のポジションが座標（１０，１００）にある場合、セクタは、第１のオブジェクトの現在のポジションから、ユーザインターフェースにおけるｙ方向の方向に向かうことになるであろう。当然のことながら、プレイフィールド内の１つ以上のオブジェクトは、ゲームの様々な時点で、互いに対して異なる向きを有するかもしれない。例として、第１のオブジェクトは、プレイヤがゲームに勝つために排除する必要がある別のオブジェクトに照準線が合わない向きにあるかもしれない。そのような事例では、プレイヤは、第１のオブジェクトの向きを変更して別のオブジェクトに照準線を合わせるために、第１のオブジェクトを動かす必要がある。その後、第１のオブジェクトは、別のオブジェクトに向かって発射して、別のオブジェクトをゲームから排除する必要がある。そのような事例において、プレイヤは、第１のオブジェクトの現在のポジションから第１の方向（別のオブジェクトの方向など）にアクションタイプ接触を実行して、ユーザインターフェース上にセクタを生成する。あるいは、プレイヤは、第１のオブジェクトの現在のポジションに対して相対的なポジションからアクションタイプ接触を実行する。一例において、ユーザは、第１のオブジェクトの左、右、下または上のうちの１つからアクションタイプ接触を実行して、ユーザインターフェース上にセクタを生成する。一実施形態によれば、セクタは、第１の接触からの判断された距離が所定の閾値を超えるとすぐに、ユーザインターフェース上にレンダリングされてもよいであろう。セクタに関係するアクション（セクタの方向に向かって射撃するなど）は、ユーザインターフェースからの第１の接触の解放が検出されると実行されてもよいであろう。
【００３５】
実施形態によれば、単体の一実施形態、または本願明細書に記載の他の実施形態と組み合わせた一実施形態において、プロセッサは、第１の接触のエリアから第２のポジションの方向に、ユーザインターフェース上に軌跡線をレンダリングするようにさらに構成される。あるいは、軌跡線は、第１のオブジェクトから、第１のポジションと第２のポジションとの互いの相対的なポジションから導出できる方向にレンダリングされ得るであろう。或る例において、軌跡線は、第１のオブジェクトにより別のオブジェクトに向かって発射される発射体の進行の経路を画定する。一実施形態において、プロセッサは、プロセッサが第１の接触のユーザインターフェースからの解放を検出するとアクションを実行するように構成される。例として、プレイヤがユーザインターフェースから接触を解放すると、発射体が、別のオブジェクトに向かう軌跡線により画定された経路に沿って発射される。当然のことながら、そのように接触のタイプに基づきアクション命令を判断することにより、第１のオブジェクトが別のオブジェクトに向かって迅速に発射されることが可能になるなど、より速い応答が可能になる。さらに、そのようにアクション命令を判断することで、例えば自動照準、自動発射などのゲームメカニクスの使用を削減することができ、それによって、より刺激的で楽しいゲーム体験が可能になる。
【００３６】
実施形態において、プロセッサは、アクション後のユーザインターフェース上の回転動作接触を検出し、回転動作に対応するユーザインターフェース上の方向にセクタを回転させるようにさらに構成される。例として、別のオブジェクトは、第１のオブジェクトの移動中に、第１のオブジェクトに対するその向きを変更したかもしれない。その結果として、プレイヤは、別のオブジェクトの向きの変更に応答して、第１のオブジェクトにより発射される発射体の進行の経路を調節する必要がある。そのような事例において、セクタを生成するアクションを実行し次第、プレイヤは、回転動作接触を実行して所望の方向にセクタを回転させる。一例において、回転動作接触は、接触を解放することなく実行される。一実施形態において、回転動作接触は、セクタにより画定されるエリアの内側にプレイヤの指１本以上が接触することにより実行される。あるいは回転動作接触は、セクタにより画定されるエリアに対して相対的なポジションにプレイヤの指１本以上が接触することにより実行される。例として、回転動作接触を実行するために、プレイヤの指１本以上が、セクタにより画定されたエリアの左、右、上または下で、タッチセンシティブユーザインターフェースに接触する。さらに、そのような回転動作接触により、プレイヤは、セクタを時計回り方向および／または反時計回り方向に回転させることができる。
【００３７】
実施形態によれば、プロセッサは、ユーザインターフェース上に制御オブジェクトをレンダリングするように構成され、制御オブジェクトは、時計回りまたは反時計回りの１つ以上の方向にセクタを回転させるために、時計回りまたは反時計回りの１つ以上の方向に回転されるように構成される。一例において、制御オブジェクトは、円形エリアの中で動かすことができる制御ボタンである。そのような事例において、円形エリアの中での、制御ボタンの、そのデフォルトのポジション（円形エリアの中心など）に対するポジションが、セクタの回転を時計回りおよび反時計回りのうちの１つ以上の方向に決定する。別の例において、円形エリアの中心からの制御ボタンの変位が、第１のオブジェクトにより発射される発射体の１つ以上の属性（速度またはダメージ出力など）を決定してもよい。そのような事例において、円形エリア内のデフォルトのポジションからの制御ボタンの変位が大きいほど、デフォルトのポジションからの制御ボタンの変位が小さい場合に比べてより高速に発射体が発射されてもよい。或る例において、制御オブジェクトは、ユーザインターフェース上にレンダリングされる仮想のジョイスティックである。プレイヤは、セクタを回転させるために、仮想ジョイスティックを時計回りおよび／または反時計回りの方向に回転させる必要があるかもしれない。
【００３８】
一実施形態において、プロセッサは、第１のオブジェクトによりアクションが実行される経路を画定するために、第１の接触に続いて第１のオブジェクトの現在のポジションから第１の方向にユーザインターフェース上で描かれるパターンを検出するように構成される。或る例において、第１のオブジェクトは、別のオブジェクトに向かって第１のオブジェクトが発射できる追加の武器（手榴弾など）を１つ以上有する。なお、１つ以上の追加の武器の軌道は、直線経路を構成しなくてもよい。そのような事例において、プレイヤは、１つ以上の追加の武器を発射する経路を画定するために、ユーザインターフェース上でパターンを描く。実施形態において、プロセッサは、第１の接触のエリアから解放のエリアまでのユーザインターフェース上の距離を判断するようにさらに構成され、距離は、アクションの到達範囲を決定する。別の実施形態において、プロセッサは、第１の接触のエリアから、ユーザインターフェース上で描かれるパターンに沿って、ユーザインターフェース上に軌道弧をレンダリングするようにさらに構成される。或る例では、プレイヤは、ユーザインターフェース上でフリックアクションを実行し、その結果、フリックアクションは短い円弧を構成する。そのような事例において、第１の接触のエリアから解放のエリアまでのユーザインターフェース上の距離は、フリックアクションに応答して第１のオブジェクトにより発射される１つ以上の発射体の到達範囲を画定してもよい。
【００３９】
一実施形態によれば、プロセッサは、ユーザインターフェース上に１つ以上のボタンをレンダリングするように構成される。例として、１つ以上のボタンは、それに対してタップ接触を実行することによりプレイヤによりアクティブ化できる、特別なアクションまたは能力に関連する。或る例において、特別なアクションは、ユーザインターフェース上の様々なエリアに位置する報酬（星など）を収集することにより、且つ／または他のプレイヤを排除することにより、第１のオブジェクトによって獲得される。
【００４０】
一実施形態において、プロセッサは、ユーザインターフェースとの２つ以上の接触を検出するように構成される。或る例において、ユーザインターフェースとの２つ以上の接触は、プレイヤが複数の指を使用してゲームをプレイすることに関連する。一例において、プレイヤは、第１のオブジェクトの移動の経路を画定するために、２本以上の指を使用して、ユーザインターフェースの複数のエリアに対してタップ接触を実行する。
【００４１】
本記載はさらに、コンピューティング装置のユーザインターフェースを制御する方法に関し、コンピューティング装置は、機械可読命令を実行するように構成されたプロセッサを備え、プロセッサによる機械可読命令の実行は、プロセッサに、ユーザインターフェースとの第１の接触を検出させる。一実施形態において、プロセッサは、第１の接触の第１のポジションを記録する。さらにプロセッサは、第１のポジションから第２のポジションへの第１の接触の動きを検出し、動きの距離、つまり第１のポジションと第２のポジションとの間の距離を判断する。さらにプロセッサは、判断された距離と、所定の動きまたは距離閾値とを比較し、第１の接触のタイプを判断する。動きが所定の動き閾値未満である場合、第１の接触の解放が検出されると、ユーザインターフェース上の第１のオブジェクトが、ユーザインターフェース上の初期のポジションから第１のポジションのエリアもしくは第１のポジションに近いエリアに移動される。動きが所定の動き閾値よりも大きい場合、動きの終点に近いエリアに対応する第２のポジションが特定され、第１の接触の解放が検出されると、第１のオブジェクトから第２のポジションに対してアクションが実行される。動きの終点に近いエリアは、第１の接触の解放が検出される点を囲む、半径Ｘの円形エリア、または幅Ｙの四角形など他の幾何学的エリアに対応することができる。半径Ｘ（または四角形の幅Ｙ）は、例として、ユーザインターフェースの全幅の１〜２０％、３〜１０％または３〜５％とすることができる。半径Ｘは、例として、１、２、３、５、７、９、１０、１２、１４または１６％から、最大２、３、５、７、９、１０、１２、１４、１６、１９または２０％とすることができる。
【００４２】
実施形態において、プロセッサにより実行されるアクションは、第１のオブジェクトに、ユーザインターフェース上に提示される別のオブジェクトに対して発射させることを含む。
【００４３】
別の実施形態によれば、機械可読命令の実行はプロセッサに、判断された動きが所定の動き閾値よりも大きい場合、第１のオブジェクトから終点に向かって延びるインジケータをユーザインターフェース上に提示させる。一実施形態において、インジケータは、第１のオブジェクトの現在の位置に対応する起点と、第１の接触の動きとともに移動する末端とを有する。
【００４４】
例として、プロセッサには、ユーザインターフェース上にセクタを生成させることができ、セクタは、第１のオブジェクトにより実行されるアクションの経路を画定する。セクタは、現在のポジションから第２のポジションに関連する方向に向かう方向を有することができる。この関連は、現在のポジションから第２のポジションまでのことを指し得るであろう。あるいは、この関連は、第２のポジションの第１のポジションに対する相対的なポジションを比較することを指し得るであろう（第１のポジションから第２のポジションへの方向ベクトルを作成し、それを現在のポジションからのセクタの方向として使用する）。
【００４５】
一実施形態において、機械可読命令の実行はプロセッサに、第１の接触のエリアから第２のポジションに関連する方向に、ユーザインターフェース上に軌跡線をレンダリングさせ、軌跡線は、現在のポジションから第２のポジションに関連する方向へ向かう方向を有する。この関連は、現在のポジションから第２のポジションまでのことを指し得るであろう。あるいは、この関連は、第２のポジションの第１のポジションに対する相対的なポジションを比較することを指し得るであろう（第１のポジションから第２のポジションへの方向ベクトルを作成し、それを現在のポジションからの軌跡線の方向として使用する）。
【００４６】
実施形態において、プロセッサによる機械可読命令の実行はプロセッサに、ユーザインターフェース上のセクタを回転動作に対応する方向に回転させるための、ユーザインターフェース上の回転動作接触を検出させる。
【００４７】
実施形態によれば、機械可読命令の実行はプロセッサに、ユーザインターフェース上に制御オブジェクトをレンダリングさせ、時計回りおよび反時計回りのうちの１つ以上の方向での制御オブジェクトの回転を検出させ、検出された回転に対応する時計回りまたは反時計回りのうちの１つ以上の方向にセクタを回転させる。
【００４８】
一実施形態において、機械可読命令の実行はプロセッサに、プロセッサが第１の接触のユーザインターフェースからの解放を検出するとアクションを実行させる。
【００４９】
一実施形態によれば、機械可読命令の実行はプロセッサに、第１の接触のエリアから解放のエリアまでのユーザインターフェース上の距離を判断させ、この距離は、アクションの到達範囲を決定する。
【００５０】
装置および方法は、第１のポジションと第２のポジションとの間の動きの距離と、所定の距離閾値との比較により、ユーザインターフェースとの接触のタイプを判断することを可能にする。そのような判断は、ユーザインターフェースでユーザが行うことができる様々なタイプの接触（移動またはアクションなど）を容易に識別することを可能にする。さらに、所定の距離閾値は変化させることができ、接触のタイプの判断における適応性を向上させることができる。さらに、ユーザインターフェース上にレンダリングされる第１のオブジェクトに関してユーザインターフェース上で実行されるべきアクションは、比較に基づき判断される。そのような比較により、第１のオブジェクトにより実行されるべきアクションをより速く判断することが可能となり、それによって、より刺激的で楽しいゲーム体験が可能となる。さらに、そのように接触のタイプを判断することで、画面上の制御部の必要がなくなり、それによって、ユーザインターフェースをすっきりとさせることができ、ゲームに関連する重要な構成要素および／または情報の提示に提供されるエリアをより大きくできる。
【図面の詳細説明】
【００５１】
図１は、本開示の実施形態に従った装置１００のブロック図である。図のように、装置１００は、タッチセンシティブユーザインターフェース１０２、プロセッサ１０４および距離判断ユニット１０６を備える。
【００５２】
図２Ａ、図２Ｂおよび図２Ｃは、本開示の実施形態に従った図１の装置１００のユーザインターフェース２００である。図のように、ユーザインターフェース２００は、プレイフィールド２０２および第１のオブジェクト２０４（プレイヤにより制御されるキャラクタ）を備える。プレイフィールド２０２は、他のオブジェクト２０６（別のプレイヤにより制御されるキャラクタ）および２０８（コンピュータ制御されるキャラクタ）をさらに備える。プレイフィールド２０２は、壁２１０など様々な障害物も備える。図のように、ユーザインターフェース２００は、インジケータ２１２およびボタン２１４をさらに備える。図２Ａを参照する。ユーザインターフェース２００との第１のポジション（Ｘ１，Ｙ１）での第１の接触２１６が検出される。一実施形態において、第１の接触２１６の動きが検出され、第１の接触２１６の第１のポジションからの動きの距離が判断される。動きが、中心（Ｘ１，Ｙ１）および所定の距離閾値の半径ｄを有する円形Ｃ２１７の中にとどまる場合、第１の接触２１６のタイプは移動命令であると判断される。この例において、図２Ａに示される半径ｄは、所定の動き閾値または距離を画定する。
【００５３】
この例において、移動命令は、第１の接触２１６のユーザインターフェースからの解放が検出されると、第１のオブジェクト２０４を、ユーザインターフェース２００上のその現在のポジション２２４のエリアから第１の接触２１６のエリアに移動させるように構成される。第１の接触のエリアは、ユーザインターフェースからの第１の接触２１６の解放が検出される箇所のエリア、またはその箇所の近傍を指すことができる。エリアは、円形Ｃ２１７と実質的に同じとすることができる。
【００５４】
図２Ｂも参照する。一実施形態において、検出された、第１の接触２１６の第１のポジション（Ｘ１，Ｙ１）からの動きが、中心（Ｘ１，Ｙ１）を有し所定の距離閾値の半径ｄを表現する円形Ｃ２１７の外に及ぶ、または出ると判断されれば、第１の接触２１６のタイプがアクション接触であると判断される。
【００５５】
この例において、図２Ｂに示されているように、セクタ２２６がユーザインターフェース２００内にレンダリングされる。図２Ｂの例において、セクタ２２６は、概して円錐形として示されており、第１のオブジェクト２０４のポジション２２４を、またはその近くを起点とする或る方向に延びる。セクタ２２６のもう一方の端は、この例では起点よりも幅が広く、概して第２のポジション（Ｘ２，Ｙ２）のエリアまたは第２のポジション（Ｘ２，Ｙ２）に近いエリアまで延びる。
【００５６】
一実施形態において、セクタ２２６は、ユーザインターフェース２００から動きが解放されるのが検出されると生成されることが可能である。他の実施形態において、セクタ２２６は、動きが半径ｄの先まで及ぶと判断されるとすぐに生成されることが可能である。例としてこれは、（Ｘ１，Ｙ１）と（Ｘ２，Ｙ２）との間の距離、または（Ｘ１，Ｙ１）から（Ｘ２，Ｙ２）までの距離がｄより大きいと判断される場合を含む。セクタ２２６の例示は、本願明細書では概して円錐形のインジケータとして示されているが、開示された実施形態の側面はそのように限定されない。他の実施形態において、セクタ２２６は、本願明細書にさらに記載されるように、アクションが発生できる区域またはエリアを概して示す任意の適切な形でユーザインターフェース２００上に提示できる。
【００５７】
ユーザインターフェースからの解放が検出されると、射撃などのアクションが実行される。射撃は、セクタ２２６の方向に発生する。あるいは、（図２Ｃに示されているように）第１のオブジェクト２０４に対して方向ベクトルｖの方向にセクタ２２６をレンダリングするように装置を構成できる。方向ベクトルｖは、座標（Ｘ１，Ｙ１）および（Ｘ２，Ｙ２）により定義されるベクトルである。
【００５８】
図２Ａの例において、第１の接触２１６のタイプが移動命令とされるための第１の接触２１６の「動き」は、円形Ｃ２１７の半径ｄより向こうに及ばない任意の動きとすることができる。この「動き」は、円形Ｃ２１７の中での任意の動き、またはまったく動きがないことを含むことができる。
【００５９】
例として、一実施形態において第１の接触２１６は、任意の長さの時間にわたり、判断される任意の距離、円形Ｃ２１７の中を動くことができる。これは、任意数の回転の、第１の接触２１６の円形動作などの回転動作を含むことができる。第１の接触２１６の解放前に第１の接触２１６の動きが円形Ｃ２１７の半径ｄの先まで及ばない限り、第１の接触２１６のタイプは移動命令であると判断される。
【００６０】
別の例として、第１の接触２１６の動きは、往復動作とすることができるであろう。ここでもやはり、第１の接触２１６の解放前に動きが半径ｄにより画定される円形Ｃ２１７の境界の先まで通過しない限り、第１の接触２１６のタイプは移動命令であると判断される。
【００６１】
この実施形態において、動きは、まったく動きがないこととすることもできるであろう。例として、第１の接触２１６は、円形Ｃ２１７の中の点またはポジションでの実質的に静止した接触とすることができるであろう。この例においても、動きのタイプは移動命令であると判断される。
【００６２】
一実施形態において、第１の接触２１６の解放より前の任意の時点で、動きが円形Ｃ２１７の半径ｄの先まで進むと検出されれば、動きのタイプはアクション命令であると判断される。例として、第１の接触２１６の動きが、半径ｄにより画定され所定の動き閾値を表現する円形Ｃ２１７の境界を横断すると判断される。この時点で、第１の接触２１６の動きは、本願明細書において概して定義されているアクション命令であると判断される。
【００６３】
一実施形態において、第１の接触２１６の動きが境界の先まで及ぶと判断された後に、動きが半径ｄにより画定される円形Ｃ２１７の境界の中に戻っても、動きのタイプはアクション命令であると判断される。したがって、図２Ｂの例を参照して、第１の接触２１６の動きが半径ｄを越えておおよそ点（Ｘ２，Ｙ２）まで及び、次いでユーザインターフェース２００から第１の接触２１６が解放されるのが検出される前に、半径ｄの中のおおよそ（Ｘ１，Ｙ１）に戻ると、動きのタイプはアクション命令であると判断される。
【００６４】
言い換えれば、第１の接触２１６の動きが、第１の接触２１６の解放が検出される前の任意の時点で半径ｄの先まで及べば、それがわずかで一瞬でしかなくても、動きのタイプはアクション命令であると判断される。第１の接触２１６の動きが、半径ｄにより画定される円形Ｃ２１７の境界の領域の中にとどまれば、どれだけの動きがあっても動きのタイプは移動命令であると判断される。
【００６５】
図２Ａの半径ｄにより画定される所定の動き閾値は、ユーザにより定義された閾値とすることができる。値は、値ｄが最低限度の動きの値となるようにセットされるべきである。要するに、動きが半径ｄの外に出るか、またはその先まで進めば、その動きはアクションタイプ命令である。動きが半径ｄの境界の中にとどまれば、その動きは移動タイプの命令である。さらに、所定の動き閾値は、任意の、自由裁量による形状の境界とすることができる。つまり、半径を有する円形に限定されない。形状は、楕円形、矩形、三角形などとすることができる。３次元（３Ｄ：ｔｈｒｅｅ  ｄｉｍｅｎｓｉｏｎａｌ）ディスプレイのケースでは、形状は、球または立方体などの任意の幾何学的３Ｄオブジェクトを含むことができ、所定の動き閾値は、そのような幾何学的形状の外面となるであろう。
【００６６】
図３は、本開示の別の実施形態に従った図１の装置１００のユーザインターフェース３００である。図のように、セクタ３０６が、ユーザインターフェース３００上で、第１のオブジェクト２０４の現在のポジション３０４から第１の方向にレンダリングされている。セクタ３０６は、第１のオブジェクト２０４により実行されるアクション３０８の経路を画定する。さらにアクション３０８は、第１のオブジェクト２０４によりユーザインターフェース３００上の別のオブジェクト２０８に対して発射することを含む。さらに軌跡線３１０が、ユーザインターフェース３００上で、現在の位置３０４のエリアから第２のポジション３０２の方向にレンダリングされる。
【００６７】
図４は、本開示のさらに別の実施形態に従った図１の装置１００のユーザインターフェース４００である。図のように、第１の接触４０４の回転動作４０２がユーザインターフェース４００上で検出されている。さらに、セクタ３０２が、回転動作４０２に対応するユーザインターフェース４００上の方向に回転される。
【００６８】
図５は、本開示の実施形態に従った図１の装置１００のユーザインターフェース５００である。図のように、回転動作接触５０２がユーザインターフェース５００上で検出される。回転動作接触５０２は、セクタ３０６により画定されたエリアの上方で行われる。さらに、セクタ３０６が、回転動作５０２に対応するユーザインターフェース５００上の方向に回転される。
【００６９】
図６は、本開示の別の実施形態に従った図１の装置１００のユーザインターフェース６００である。図のように、ユーザインターフェース６００上に制御オブジェクト６０２がレンダリングされ、制御オブジェクト６０２は、時計回りまたは反時計回りの１つ以上の方向にセクタ３０６を回転させるために、時計回りまたは反時計回りの１つ以上の方向に回転されるように構成される。
【００７０】
図７は、本開示のさらに別の実施形態に従った図１の装置１００のユーザインターフェース７００である。図のように、描かれたパターン７０２がユーザインターフェース７００上で検出されている。パターン７０２は、第１のオブジェクト２０４により実行されるアクション７０４の経路を画定する。さらにアクション７０４は、描かれたパターン７０２により画定された経路に沿って発射体を放出することを含む。
【００７１】
図８は、コンピューティング装置のユーザインターフェースを制御する方法８００のステップを示す。コンピューティング装置は、機械可読命令を実行するように構成されたプロセッサを備える。ステップ８０２にて、ユーザインターフェースとの第１の接触が検出される。ステップ８０４にて、第１の接触の第１のポジションが記録される。ステップ８０６にて、ユーザインターフェースの中での、第１のポジションから第２のポジションへの第１の接触（点）の動きが検出される。ステップ８０８にて、第１のポジションと第２のポジションとの間の距離が判断される。ステップ８１０にて、判断された距離が、所定の距離閾値と比較される。ステップ８１２にて、比較に基づき、第１の接触のタイプ、およびユーザインターフェース上にレンダリングされた第１のオブジェクトに関してユーザインターフェース上で実行されるべきアクションが判断される。
【００７２】
ステップ８０２〜８１２は例示にすぎず、上記で例示されたように、本願の特許請求の範囲に記載の範囲から逸脱せずに、１つ以上のステップが追加され、１つ以上のステップが削除され、または１つ以上のステップが異なる順序で提供される他の選択肢も提供可能である。
【００７３】
添付の特許請求の範囲により定義される本開示の範囲から逸脱することなく、上述した本開示の実施形態に対する変更が可能である。本開示の記載および請求に用いられる「含む」「備える」、「組み込む」、「有する」、「である」などの表現は、非排他的な形で解釈されるものとし、すなわち、明示的に記載されていない項目、部品または構成要素の存在も可能である。単数形への言及は、複数形にも関係すると解釈されるものとする。
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図２Ｃ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【国際調査報告】
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