(57)【要約】【課題】２つ以上の複数の正解を有するクイズを基盤にそれぞれの正解に対して独立に採点する方式で進行されるオンラインクイズゲームサービス方法及びシステムを提供する。【解決手段】本発明のクイズゲーム提供システムは、単一クイズ問題に含まれる複数の正解に対して、参加者がクイズ端末を用いてクイズ回答を入力し、該クイズ回答はクイズサーバーに転送され、クイズサーバーは、クイズ回答を受信し、複数の正解のうち、まだ公表されていない特定正解を満足すると正解判定を下し、満足する正解が１つもない場合、誤答判定を下し、正解判定を指定された一定回数以上を受けた特定正解を公表する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のクイズ端末にネットワーク手段を介して接続されたクイズサーバーを利用して複数の参加者を対象にクイズゲームを提供する方法であって、
前記クイズサーバーが、複数の正解が指定されたクイズ問題を用意する段階と、
前記クイズサーバーが、クイズ端末から特定参加者のクイズ回答を受信する段階と、
前記クイズサーバーが、前記クイズ回答が前記複数の正解の中の公表されていない特定正解を満足するか否かを判定する段階と、
前記クイズサーバーが、前記クイズ回答に対する判定結果を前記特定参加者又は特定チームに反映する段階と、
前記クイズサーバーが、前記クイズ回答が正解の判定を受けた場合、前記特定正解を公表する段階と、
公表端末又は前記クイズ端末が、前記複数の正解のうちの前記公表された正解を出力する段階と、
前記公表端末又は前記クイズ端末が、まだ公表されていない正解の数に関連する情報を出力する段階と、を有することを特徴とする複数正解クイズ基盤のオンラインスピードクイズゲーム提供方法。
【請求項２】
前記クイズサーバーが、前記特定正解を公表する段階は、
正解を公表するために必要な正解判定数が、１回、特定正解別に指定された回数、又は公表される正解の順番によって別に指定される回数であり、前記クイズサーバーが、前記特定正解に対する公表に必要な回数だけ正解判定回数が満足されたとき、前記特定正解を公表することを特徴とする請求項１に記載の複数正解クイズ基盤のオンラインスピードクイズゲーム提供方法。
【請求項３】
前記クイズサーバーが、特定のクイズ問題で進行しているクイズゲームで複数の正解がすべて正解判定を受けて公表されるか、運営者から終了命令を受けたか、又は特定のクイズ問題に指定された時間を超過したとき、前記特定のクイズ問題のクイズ解きを終了する段階をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の複数正解クイズ基盤のオンラインスピードクイズゲーム提供方法。
【請求項４】
前記クイズサーバーが、前記特定正解を公表する段階は、
前記クイズサーバーが、前記特定正解を含む公表資料を前記クイズ端末又は前記公表端末に送信する段階であり、
前記クイズ端末又は前記公表端末が、前記公表資料を受信して出力する段階をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の複数正解クイズ基盤のオンラインスピードクイズゲーム提供方法。
【請求項５】
前記クイズ端末又は前記公表端末が、前記クイズの参加者が公表された正解の数と公表されていない正解の数とを認知できるように出力する段階をさらに含むことを特徴とする請求項４に記載の記載の複数正解クイズ基盤のオンラインスピードクイズゲーム提供方法。
【請求項６】
前記クイズサーバーが、前記特定正解を公表する段階は、
前記特定参加者又は前記特定チームの情報をさらに含めて公表する段階であることを特徴とする請求項１に記載の複数正解クイズ基盤のオンラインスピードクイズゲーム提供方法。
【請求項７】
前記クイズサーバーが、特定クイズ問題に対するクイズ解きが終了した後、前記特定参加者又は前記特定チームの正解数又は獲得点数を累計することで、クイズ結果を判定し、前記判定した結果を前記特定チーム又は前記特定参加者に反映する段階をさらに含むことを請求項１に記載の複数正解クイズ基盤のオンラインスピードクイズゲーム提供方法。
【請求項８】
複数の正解が指定されたクイズ問題を利用して複数の参加者にクイズゲームを提供するシステムにおいて、
ネットワーク手段を介してクイズサーバーに接続されてデータを送受信し、参加者がクイズ回答を入力する入力モジュールを備え、参加者が前記クイズ回答を入力すると、前記クイズ回答をクイズサーバーに送信し、クイズサーバーから公表された正解を受信し、前記公表された正解を前記参加者が認知できるように出力するクイズ端末と、
複数の前記クイズ端末にネットワーク手段を介して接続され、前記クイズ端末から前記クイズ回答を受信し、前記クイズ回答が前記複数の正解のうちの公表されていない特定正解を満足するか否かを判定し、前記特定正解の公表に必要な正解判定数が満足されると、前記特定正解を公表正解として公表するために、前記クイズ端末に送信するクイズサーバーと、を備えることを特徴とする複数正解クイズ基盤のオンラインスピードクイズゲームシステム。
【請求項９】
前記クイズサーバーは、前記複数の正解が全て公表されたか、指定された時間が超過したか、又はクイズ問題終了命令が入力若しくは受信されると、前記クイズ問題に対するクイズ解きを終了することを特徴とする請求項８に記載の複数正解クイズ基盤のオンラインスピードクイズゲームシステム。
【請求項１０】
複数の正解が指定されたクイズ問題を利用して複数の参加者にクイズゲームを提供するシステムにおいて、
ネットワーク手段を介してクイズサーバーに接続されてデータを送受信し、参加者がクイズ回答を入力する入力モジュールを備え、参加者が前記クイズ回答を入力すると、前記クイズ回答をクイズサーバーに送信するクイズ端末と、
前記クイズサーバーから受信した公表正解を参加者が認知できるように出力し、前記複数の正解のうちの公表された正解とまだ公表されていない正解の数に関連する情報とを出力する公表端末と、
複数の前記クイズ端末にネットワーク手段を介して接続され、前記クイズ端末から前記クイズ回答を受信し、前記クイズ回答が前記複数の正解のうちの公表されていない特定正解を満足するか否かを判定し、前記特定正解の公表に必要な正解判定数が満足されると、前記特定正解を公表するために前記公表端末に送信するクイズサーバーと、を備えることを特徴とする複数正解クイズ基盤のオンラインスピードクイズゲームシステム。
【請求項１１】
前記クイズサーバーは、前記複数の正解が全て公表されたか、指定された時間が超過したか、又はクイズ問題終了命令が入力若しくは受信されると、前記クイズ問題に対するクイズ解きを終了することを特徴とする請求項１０に記載の複数正解クイズ基盤のオンラインスピードクイズゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多数の正解が指定されたクイズ問題を用いてクイズ端末を利用する参加者にクイズゲームを提供するシステム及びその提供方法に関し、より詳しくは、複数の参加者が利用する複数のクイズ端末にネットワーク手段で接続されたクイズサーバーを通じて、複数の正解を有するクイズ問題で各正解を競争的に合わせるクイズゲームサービス技術に関する。
本発明において、クイズサーバーはクイズ端末からクイズの回答を受信して、複数の正解の中に、満足する特定の正解があるか否かを判定し、その判定結果をクイズ参加者又はチームに反映し、正解判定を受けた特定の正解を公表し、公表されなかった残りの正解についてクイズゲームを継続する技術に関する。
【０００２】
本明細書において、「クイズサーバー」は、多数のクイズ端末とネットワーク手段を介して接続され、クイズ端末からの回答の受信が可能なサーバーを言う。クイズサーバーは、クイズゲームの提供のための別途に設計されたＨＷ（ハードウェア）システムに設けられる。また、クイズサーバーは、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）、タブレットＰＣ、スマートフォンなどのようなハードウェア装置と、本発明の目的に合うように動作するＳＷ（ソフトウェア）とで構成される。
【０００３】
本明細書において、クイズ端末は、ネットワーク手段を介してクイズサーバーに接続され、クイズ参加者がクイズゲームに参加するために用いる端末である。クイズ端末は、ＨＷとＳＷで構成される。クイズ端末は必要に応じて、ネットワークモジュール、入力モジュール、及び出力モジュールを選択的に備えたハードウェア装置を基盤とする。クイズ端末は、特定装置システムで回答の入力を受けて、入力を受付けた回答をクイズサーバーに送信する役割を果たすソフトウェアの組み合わせで構成される。クイズ端末のハードウェア装置は、本発明を目的に特別に設計することも可能である。また、クイズ端末は、一般的に広く普及しているスマートフォン、携帯電話端末、ＰＣ、タブレットＰＣなどのＨＷ装置の中から、選択的に採用することも可能である。クイズ端末のＳＷは、参加者がクイズ端末を用いて回答を入力するか、又はクイズサーバーから受信する公表資料を出力する等の機能を遂行する。
【０００４】
本明細書において、複数正解クイズは２つ以上の複数の正解を含むクイズであり、参加者がクイズの回答にそれぞれの正解に満足するか否か、独立的に判定する形態のクイズ問題として定義される。複数正解クイズの複数の正解に含まれる各正解は、互いに区別されてクイズ端末から受信されたクイズ回答を判定するために使用される。クイズ問題の質問が「果物の名前は？」である場合、複数の答えは「りんご、ナシ、いちご、マクワ、モモ、チェリー、スモモ、すいか、銀杏」などで指定された形態になる。ここで、クイズ端末から「ナシ」を受信すると、複数正解クイズは、「ナシ」の部分正解でのみ正しいと判定される。多くの人が「いちご」、「マクワ」などを繰り返し入力すると、すべて正解として認められる。複数の正解がすべての正解を必ず含んでいることも可能であり、クイズ問題を満足するいくつかの限定された数の答えを含む方式で構成してもよい。
【０００５】
本明細書において、クイズ解きとは、特定の１つのクイズ問題を利用して、多くの参加者が、回答を入力することによって点数を得ることができるようにするクイズゲームの１つの単位を言う。１つのクイズゲームには、複数のクイズ問題が含まれて構成され、それぞれのクイズ問題に対して、クイズ解きの開始と終了とを繰り返すように構成される。
【０００６】
本明細書において、公表端末は、クイズサーバーにネットワーク手段を介して接続されており、クイズサーバーから公表される資料を受信して出力する役割を果たす端末システムである。この公表端末は、ＨＷと公表機能を備えたＳＷとの組み合わせで構成される。公表端末は、クイズサーバーから公表される正解又はクイズ問題のヒントなどを受信して、複数のクイズゲーム参加者が認知できるように公表正解やクイズ問題などの公表資料を出力する。公表端末は、公表する資料を出力できるディスプレイ、スピーカーなどの出力モジュールを備えている。本発明で構成されたシステムを利用して、視聴者がスマートフォンで参加する双方向放送を行う場合には、ＴＶが公表端末になり、講義室でクイズゲームを提供する場合、ビームプロジェクタとこれに接続されたＰＣとが公表端末になる。
【０００７】
本明細書において、参加者とはクイズ端末を使用しており、クイズ端末を利用してクイズ回答を入力することにより、クイズゲームに参加しているクイズゲームサービスの使用者を言う。
【背景技術】
【０００８】
オンライン上にクイズ端末及びクイズサーバーを構成し、多数の参加者にクイズサービスを提供する技術は多くの種類が普及しており、サービスされている。従来技術の中には、インターネットに接続されたクイズサーバーでクイズ問題を一定期間公開し、個々の参加者が非同期的にアクセスしてクイズを解くように提供するインターネットクイズサービスがある。このようなクイズサービスは参加者ごとにクイズゲームに参加するとき、クイズ回答に対する採点結果を得るために、他の参加者に簡単に正解が露出される虞がある。このようなクイズ問題は、通常簡単なクイズ問題と簡素な景品で、特定の広報目的で提供されるケースが多く、参加者間で激しい競争心を誘発するクイズゲームをサービスするには不適切である。
【０００９】
また、他の従来技術では、クイズ段階ごとにクイズ問題を解けなかったら、脱落するようにし、５０のクイズ問題をすべて当てて、最終的に残った人を優秀とするか、又は指定された全ての段階を通過した人が優勝者として認められるクイズゲームを番組プログラムとして制作している。しかし、このような従来技術は人々がアナログ方式で問題を書いて、管理者が採点及び脱落を管理する形態であり、採点過程でミスが出る可能性があり、管理上の未熟さにより、一部の誤答者が自分の回答を変更して生き残ることなどを完璧に防止することが難しい。
【００１０】
従来技術の中で、複数のクイズ端末を利用する複数のクイズゲーム参加者に１つのクイズセッションで複数のクイズ問題に基づいて、クイズ段階ごとにリアルタイムで競争させる方式のクイズゲームを提供する技術がある。このような技術は、各クイズ段階の正解を、各参加者が同一の回答をクイズ端末に入力して、クイズサーバーに送信すると、クイズサーバーはその回答を一定時間の間、受信した後、各参加者が入力した回答が正解を満足するか否かを判定し、結果を各参加者に反映する方式で進行し、すべてのクイズ段階が終わった後、累積された点数を順位にして、最終優勝者を決定するサービスがある。この技術は、複数の正解を含む特定のクイズ問題を利用して、多くの参加者が正解であると推定した回答を入力するようにし、回答を受信して、関連する複数の正解のうち、満足する特定の正解があるか否かを判定し、正解判定の場合、特定の正解は公表し、まだ公表されていない正解に対してはクイズサービスを継続的に提供するのには依然として限界がある。
【００１１】
従来技術は、１つのクイズ問題に対して、１つの正解を当てると、点数を獲得し、クイズ問題を終了する方式で構成されている。このような従来技術では、「欧州の国家名は？」というクイズ質問と、「イギリス、ドイツ、フランス、スウェーデン、デンマーク、ギリシャ、イタリア、アイルランド、ルクセンブルク、・・・」のように、多くの欧州の国家名が正解に含まれ、多数の人が先を争って欧州の国家名を１つずつ入力し、これらの正解に含まれる特定の正解を最初に当てた参加者が点数を得て、この特定の正解は多くの参加者に公表され、残りの公表されていない正解を対象にしてクイズ解きを継続する方式で緊張感を与えるクイズゲームを提供することは依然として困難である。
【００１２】
従来技術は、複数の正解を含むクイズを利用して複数の参加者がクイズ端末で楽しむことができるスピードゲームを構成するのには限界があった。特に、複数の正解が含まれるクイズの場合、複数の正解のうち、人々が急いで一部の正解を解きながら公開される方式で互いに競争する構造のクイズゲームを構成するのには困難性がある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
本発明は、上記従来の問題点に鑑みてなされたものであって、本発明の目的は、多数の参加者がクイズ端末を用いて参加するオンラインクイズゲームで複数の正解で構成されたクイズを利用して、複数の正解のうち、特定の参加者が最初に正解を当てると、正解と判定し、その判定結果を特定の参加者に反映し、正解判定を受けた特定の正解は参加者に公表し、まだ公表されていない正解をさらに当てようとする複数の正解を利用したオンラインスピードクイズゲームを提供するための技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記目的を達成するためになされた本発明の一態様によるクイズゲーム提供方法は、複数の正解が指定されたクイズ問題を利用したクイズゲームを提供するためのクイズサーバー（１００）、クイズ端末（２００）、及び公表端末（３００）で構成されるシステムを提示する。また、本発明は、複数の正解を含むクイズ問題を利用したオンラインスピードクイズゲームを実施するための方法を提示する。
【００１５】
本発明は、参加者が直接使用するクイズ端末と、クイズ端末にネットワーク手段を介して接続されてデータを送受信するクイズサーバーと、クイズサーバーにネットワーク手段を介して接続されて正解判定を受けた正解を出力する公表端末とを備える。クイズ端末は、参加者がクイズ回答を入力すると、その回答をクイズサーバーに送信する役割を果たし、クイズサーバーは、クイズゲームを運用する役割を果たす。
【００１６】
クイズサーバーは、複数の正解を有するクイズを用意し、複数のクイズ端末との接続を許容する。クイズサーバーは、クイズ端末から特定のクイズ問題に対するクイズ回答を受信すると、特定のクイズ端末から受信したクイズ回答が複数の正解のうちの１つを満足するか否かを判定し、判定結果を特定の参加者やチームに反映する。反映する方法は、特定の参加者又はチームが当てた数をカウントするか、特定の参加者の点数を加減するか、該クイズ段階の通過又は脱落、参加資格の維持のうちの１つ以上を適用することができるが、それ以外の多様な適用方法に拡張できる。
【００１７】
クイズサーバーは、参加者が複数の正解のうち、特定の正解を特定回数だけ当てた場合、上記特定の正解を公表することにして公表端末に送信し、公表端末は受信した公表正解を参加者が認知できるように公表する。公表端末が公表正解を公表する方法は、音及びディスプレイなどの出力装置を用いて出力する。
【００１８】
本発明は、上記構成の中で公表端末を別途に備えず、クイズ端末が公表端末の役割を共に遂行する解決手段を追加して提示する。この場合、クイズサーバーは公表端末に送る公表資料をクイズ端末に送信し、クイズ端末は公表資料を受信して参加者が認知できるように出力する。
【００１９】
本発明は、クイズサーバーにネットワーク手段を介して接続されたそれぞれのクイズ端末を使用する複数の参加者を対象にクイズゲームを提供する方法であって、クイズサーバーが複数の正解が指定されたクイズ問題を用意する段階と、クイズサーバーがクイズ問題を参加者に公表する段階と、特定の参加者がクイズ端末にクイズ回答を入力すると、クイズ端末がクイズサーバーにクイズ回答を送信する段階と、クイズサーバーが上記クイズ端末から上記クイズ回答を受信する段階と、クイズサーバーが上記クイズ回答が上記複数の正解のうちの公表されていない特定の正解を満足するか否かを判定する段階と、クイズサーバーが上記クイズ回答に対する判定結果を上記の特定参加者又は特定チームに反映する段階と、クイズサーバーが特定の正解を公表するのに必要な正解判定数を満足すると、上記特定の正解を公表正解に指定する段階と、上記クイズサーバーが上記公表正解を公表するために関連資料を公表端末又はクイズ端末に送信する段階と、を有することを特徴とする複数正解クイズ基盤のオンラインスピードクイズゲーム提供方法を提示する。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、多数のスマートフォン、ＰＣなどを使用する多数の使用者を対象に学習コンテンツをゲーム化するスマートラーニングイベントを提供できる。特に、１つの主題を構成する複数の答えを複数の正解にして、参加者が一部慣れていない正解を当てるように競争を誘発し、公表を通じて知的能力を高めるクイズゲームが具現できる。
また、一連の構成要件を備えた関連する複数の正解を多くの人の参加の下で、競争的に完成して解く今までに経験したことのない面白いクイズゲームサービスを提供でき、学習コンテンツとしての利用が可能である。
【００２１】
また、本発明によれば、複数の正解の数と解くべき正解を公表することにより、残りの正解の数及び位置を利用して、多様なクイズゲームサービスが具現できる。
【００２２】
本発明で実施例に適用可能なクイズ問題には多様な類型がある。「朝鮮時代の王の名前を入力してください」、「忠清南道自治の市郡区」、「我がクラスの生徒の名前」、「果物の名前」、「花の名前」、「国立公園？」、「甲殻類？」、「昆虫の名前」、「星座」、「家畜」、「国の首都」、「韓国の都市」、「アメリカの都市」、「企業名」、「港の名前」、「歴代の大統領」、「大学」などのような多様なクイズ問題と各クイズ問題に対する多様な正解で問題を構成できる。このようなクイズ問題を利用すれば、参加者に特徴的に関連した多数の資料に関する学習効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】複数正解を有するクイズを利用したクイズゲーム提供システムの模式図である。
【図２】ディスプレイを利用した公表端末の一例を示す図である。
【図３】複数の正解を有するクイズを利用したクイズゲーム進行のためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明を実施するための形態の具体例を、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００２５】
本発明に関する説明は、構造的ないし機能的な説明のための実施形態に過ぎないため、本発明は本明細書に記載された実施形態によって限定されない。すなわち、実施形態は多様に変更が可能であり、様々な形態を有することができるため、本発明は技術的思想を実現できる均等物を含む。また、本発明の目的又は効果は特定の実施形態がこれらを全て含むか、そのような効果だけを含むという意味ではなく、本発明の技術範囲は、これによって限定されない。
【００２６】
一方、本明細書に記載される用語の意味は次のように理解される。
【００２７】
「第１」、「第２」などの用語は、１つの構成要素を他の構成要素から区別するためのものであり、これらの用語によって本発明の技術範囲は限定されない。例えば、第１構成要素は第２構成要素と命名され、同様に、第２構成要素は第１構成要素と命名される。
【００２８】
ある構成要素が他の構成要素に「接続され」ていると記載されるとき、他の構成要素に直接に接続されるが、中間に他の構成要素が存在することもできる。一方、ある構成要素が他の構成要素に「直接接続され」ていると記載されたときは、中間に他の構成要素が存在しない。一方、構成要素間の関係を説明する他の表現、つまり、「〜間に」と「すぐ〜間に」又は「〜に隣り合う」と「〜に直接隣り合う」なども同様に解釈される。
【００２９】
単数の表現は文脈上、明白に異なると記載しない限り、複数の表現を含み、「含む」又は「有する」などの用語は実施された特徴、数字、段階、動作、構成要素、部分品又はこれらを組み合わせたものが存在することを指定しようとするものであり、１つ又はそれ以上の他の特徴や数字、段階、動作、構成要素、部分品又はこれらを組み合わせたものの存在又は付加の可能性を予め排除しない。
【００３０】
各段階において、識別符号（例えば、ａ、ｂ、ｃなど）は、説明の便宜のために使用されるものであり、識別符号は各段階の順序を説明するものではなく、各段階は文脈上、明白に特定の順序を記載しない限り、明記された順序と異なってもよい。つまり、各段階は明記された順序と同様に遂行することもでき、実質的に同時に遂行されることもでき、逆の順序で遂行されることもできる。
【００３１】
本明細書で、使用されるすべての用語は特に定義しない限り、本発明が属する分野で通常の知識を有する者によって、一般的に理解されるものと同一の意味を有する。一般的に使用される辞書に定義されている用語は、関連技術の文脈上持つ意味と一致しないものと解釈され、本発明で明白に定義しない限り、理想的又は形式的な意味を持つと解釈されない。
【００３２】
以下、図１を参考しながら、本発明の具体的な実施形態を説明する。図１で、クイズサーバー（１００）は、ネットワークモジュールを搭載しており、クイズ端末（２００）又は公表端末（３００）と送受信できる環境に位置する。本発明によるクイズゲームサービスは、少なくとも２人以上が同時に同一のクイズ解きに競争的に臨む形態を支援するために、クイズ端末は常に複数で設定され、クイズサーバーは、参加者、ＩＤ、ログイン番号、ＩＰアドレス、アクセスポート、アクセス順番などの手段で、それぞれのクイズ端末（２００）を区分する。
【００３３】
クイズ端末（２００）及び公表端末（３００）は、図１において互いに分離されて図示されているが、必要に応じてクイズ端末が公表機能を遂行するように設計され、公表端末（３００）を置かない構成で、本発明を実施できる。また、図１には示していないがクイズサーバー（１００）に遠隔でアクセスする運営端末をさらに含む。
【００３４】
クイズサーバー（１００）は、図１で、１台のコンピューターになっているが、大規模な参加者に対応するために、アクセスを維持するための多数の分散サーバーとして構成することもでき、同一の機能を遂行する複合されたサーバーの構成にすることもできる。
【００３５】
本発明で運営端末は別個に構成されるか、又はクイズサーバーに運営者が運営命令を入力できる入力モジュールをさらに設けて、運営者がクイズゲームを運営できるようにすることが好ましい。運営者は問題の難易度を決定し、問題を修正し、特定のクイズ問題を利用したクイズゲームやクイズ段階の開始と終了を命令でき、クイズゲームの進行中でも、未だ公表されていない残りの正解に対して、参加者に合わせてヒントを公表するなどの運営行為ができるように構成される。
【００３６】
本発明で、クイズ端末（２００）、公表端末（３００）、運営端末などは、全ての特定の機能を遂行する専用ＨＷで構成することもでき、汎用的なＰＣ、スマートフォンに上記機能を遂行するＳＷで構成して動作できる。つまり、同一の機械（ＨＷ）でそれぞれ機能を異にするＳＷを稼働すると、ＳＷに応じてそれぞれ異なる端末として構成される。
【００３７】
本発明で、クイズ端末（２００）、公表端末（３００）、運営端末は、同一ＨＷシステムに同一ＳＷが使用されながらも、目的により、別に動作するものに区分できる。つまり、クイズサーバーをウェブサーバー基盤で具現する場合、１つのＰＣでそれぞれ異なるウェブブラウザーを実行し、ウェブブラウザーがそれぞれクイズ端末、公表端末、運営端末の機能を遂行するように設計することも可能である。クイズサーバーのＳＷを、多重アクセスを維持するＴＣＰソケット方式を支援するデーモンプログラムで備える場合、クイズ端末でもＴＣＰソケット方式でアクセスできるように備える。
【００３８】
クイズサーバーは、ＨＷと共に本発明のクイズサーバーの機能を遂行するＳＷの組み合わせで構成される。ＨＷは、本発明を完成するための別途のシステムを設計する第１方法と、一般的に広く普及している各種コンピューターのようなＨＷを使用する第２方法がある。ＳＷは、ＨＷの特性を考慮して動作され、本発明で提示した技術水準を実現するための動作機能を備えなればならない
【００３９】
クイズサーバーの代表例には、インターネットアクセスを許容するサーバーシステムを挙げることができる。ＳＷは、ＯＳ及びアプリケーションに区分して構成され、クイズサーバーの機能を遂行するアプリケーションが別途に作成されて備えられる。アプリケーションは、大規模の参加が同時に可能にする目的であれば、クイズサーバーＳＷをデーモン形態で作成し、ソケット多重アクセス処理を通じて多数のクイズ端末又は公表端末に接続されるようにしてもよい。
【００４０】
一般的に広く普及しているＨＷに、リナックス（登録商標）、ＭＳウィンドウズ（登録商標）、又はユニックス（登録商標）などのＯＳのうちの１つを選択してインストールし、これにウェブデーモンをインストールした後、ウェブデーモンで実行されるＰＨＰ、ＪＳＰ、ＡＳＰ、ＣＧＩなどのプログラム技法でウェブアプリケーションを作成することにより、クイズゲームを運用するＳＷを作ることができる。ここで、提示する方法は可能な多様な方法のうちの一部を紹介するものであって、本発明はこれに限定されない。
【００４１】
クイズサーバー（１００）は、クイズ端末（２００）を使用する多数のクイズゲーム参加者の個人的な点数体系を管理できるようにする。参加者の履歴を管理するためにＩＤとパスワードを利用したログイン方法を適用することができ、また単に使用者が使用するクイズ端末の情報や使用者の名前などで区分する方式で参加者を区分できるようにする。
【００４２】
クイズサーバー（１００）は、クイズ端末を使用する多数のクイズゲーム参加者を複数のチームに分けてクイズゲームを提供するようにすることも考慮される。性別又は特定団体の所属により、自動でチームを区分する方式や、参加者の申請と承認によりチームを構成する方式を適用できる。チームゲームを提供するためには、チームを象徴する色相、代表者、チーム名、チームロゴなどを必要に応じて指定し、チーム別の点数などを別途管理できるように実施する。
【００４３】
クイズサーバーは、複数の正解を有するクイズ問題に対して、複数の正解をそれぞれ区分し、特定の回答が複数の正解のうちの特定の正解を満足するか否かを判定し、公表の可否を管理し、当てた回数などをカウントする。また、クイズサーバーは、多数の参加者に対するアクセスを許容し、それらの点数を個別に管理するか、又は特定の問題段階で正解判定履歴を管理する。
【００４４】
クイズサーバー（１００）は、クイズ端末（２００）から受信したクイズ回答が、複数の正解のうちのまだ公表されていない特定正解を満足するか否かを判定する判定機能を備える。この判定機能により、回答を判定した結果を判定結果に定義し、判定結果を特定参加者又はチームに付与する。
【００４５】
クイズサーバー（１００）の正解判定機能は、特定回答が複数の正解のうちのまだ公表されていない特定正解を満足すると、正解判定にし、そうでなければ、誤答判定にする。つまり、正解判定又は誤答判定の結果を得る。
【００４６】
クイズサーバー（１００）の判定機能は多様な方法で備えられる。回答が特定正解と正確に一致するか否かを確認する手段を例に挙げる。クイズ問題が「大韓民国の都市」であり、複数の正解が「ソウル、釜山、大邱、大田、光州、忠州、春川、水原、江陵、原州、全州、城南、済州、昌原、浦項、蔚山、仁川」である場合、回答が「ソウル」という正解と正確に一致する場合、正解として認められる。
【００４７】
クイズサーバーの判定機能は、人工知能やイメージ解読機能、音声解読機能、意味比較機能などを利用して拡張的に遂行される。受信回答が「ソウル市」と入力されるか、又は「ソウル特別市」と入力されたとき、類似を根拠に正解を当てたものと判定する。
【００４８】
クイズサーバーが予め特定正解を「ソウルｏｒソウル市ｏｒソウル特別市」の形態で指定するようにし、受信回答が、このうちの１つだけを満足すれば特定正解を満足したと判定するようにするのも一つの方法である。このような方法は、イメージ解読機能、音声解読機能、意味比較などの機能を具備するよりも容易に適用できる。
【００４９】
クイズサーバー（１００）は、クイズ回答に対する判定結果又は判定結果の反映結果を、クイズ端末（２００）又は公表端末（３００）に送信する。クイズ端末（２００）又は公表端末（３００）は、上記の判定結果又は反映結果を受信すると、クイズ参加者が認知できるように出力する。
【００５０】
クイズサーバー（１００）は、特定回答に対する正解判定の段階で特定正解を満足したときの回数が、その特定正解の公表に必要な正解者数を満足すると、該特定正解を公表正解に指定し、その公表正解を公表するために、クイズ端末（２００）又は公表端末（３００）に送信する。特定正解を公表するのに必要な正解者数は、公表するのに必要な累積で当てた回数に変形して適用され、公表に必要な正解判定回数又は正解者数はクイズゲームの状況に応じて調整される。
【００５１】
公表するための正解判定回数の基準として、まず考えられるのは１回である。これは特定した参加者１人が一回当てれば、その特定正解を公表するものである。これは参加者が多くなく、参加者の中で、先に正解を当てた人が周りに公知することにより、正解が流出するか、流出した正解が公正性への影響が高い場合に考慮される。
【００５２】
また、正解公表の基準として考えられるのは、１００回や２０００回の、比較的多くの回数を特定正解に指定する方式である。これは番組プログラムで多数の視聴者が参加するクイズショーに適用される。数万人の視聴者が参加者になる場合、クイズ問題に含まれた複数の正解はたった数人だけが当てられるようになっているため、多くの使用者は正解を入力しても点数が得られず、クイズゲームに参加する面白さが半減される。この場合は、回数を増やして多くの人がクイズを当てられるようにする。ただし、正解判定順序が遅れるか、時間が遅滞した場合、点数を相対的に少なく与える方式で最初に当てた人と後で当てた人とで、反映される割合を異なるようにすることが好ましい。
【００５３】
正解公表の基準のもう１つの方法は、最初に公表される正解よりも２番目に公表される特定正解の回数を増やす方式である。このような方式は複数の正解に含まれる各正解の認知度の差を利用してクイズゲームを構成するのに有用である。
【００５４】
例えば、「朝鮮の王は？」というクイズに「世宗、太宗、成宗、哲宗、憲宗」の複数の答えに対して、一般的な人は「世宗」を最も多く知っている可能性がある。このような場合、世宗は人々によって最初に公表される正解になり得るが、認知度の高い正解は相対的に少ない参加者が当てる機会を有し、認知度の低い正解は相対的に多くの参加者が点数を獲得するようにすることで、よく知られていない情報をより多く知らせる効果が得られる。
【００５５】
クイズサーバー（１００）の特定正解を公表するのに必要な正解判定の回数は、多様な方式に適用される。
【００５６】
クイズサーバー（１００）は、回答に対する判定結果を特定参加者又はチームに反映する。判定結果に対して特定参加者又はチームに点数を加減する方式は最も一般的な方法である。
【００５７】
クイズサーバー（１００）は、特定参加者又はチームの誤答及び正解回数をカウントし、このカウント結果を特定参加者又はチームに公表する方法で反映する。また、正解判定を受けた特定参加者又は所属チームに景品を割り当てるか、特定参加者及び特定チームの正解の可否を公表する方式でも判定結果に反映できる。
【００５８】
クイズサーバー（１００）が、特定参加者又はチームの誤答及び正解に関する判定結果を公表により反映する場合、公表資料を公表端末又はクイズ端末に送信し、公表端末又はクイズ端末は公表資料を受信すると、クイズ参加者がこれを認知できるように出力する。
【００５９】
クイズサーバー（１００）が公表端末又はクイズ端末に転送する公表資料には、特定参加者又はチームの情報がさらに含まれる。特定参加者又はチームの情報は、累積点数、獲得点数、名前、ＩＤ、電話番号、象徴カラーなどの情報を選択的に含む。これに対応して公表端末又はクイズ端末は特定公表正解と共にこの正解を当てた参加者又はチーム資料を共に表示するように構成する。
【００６０】
クイズサーバー（１００）が特定正解を公表するのに必要な正解判定の回数を、チーム別の正解回数に設定する。すなわち、同一チーム内で一定の割合以上又は一定の回数以上、正解判定を受けたとき、該チームが特定正解を当てたことにして公表する。複数のチームが参加するとき、チームの人数が合わない場合、チーム員の中の一定の割合が当てれば、公表されるものと処理する方法が有利である。チーム別の正解回数を比較するために、クイズサーバー（１００）は、チーム別に特定正解に対するカウント回数を累計するように備えなければならない。
【００６１】
クイズサーバー（１００）は、青色をチームの象徴カラーに設定したチームの所属参加者が特定正解を当てると、チームカラー及びチーム名とともに公表正解を公表端末に送り、公表端末はディスプレイにそのチームカラーで、その特定正解に指定された特定領域をチームカラーに変更し、チーム名と公表正解を出力する。参加者は特定領域が公表正解とともに青色に変わったのを見て、青色をチームカラーにするチームの活躍を認知するようになる。
【００６２】
クイズサーバー（１００）はタイマーを備えて、クイズゲームが開始されると、特定クイズ問題に指定された時間をチェックする。特定クイズ問題に指定された時間が全部消尽されるか、すべての正解が当てられて全部公表されるか、運営者がクイズゲームの終了命令を下すまで、クイズ端末から回答を受信して、正解判定をし、公表するクイズゲームサービスを持続する。
【００６３】
本発明によるクイズシステムの一実施形態において、運営者がクイズゲームの終了命令を下すのを支援するために別の運営端末をさらに設けて、運営端末とサーバーとがネットワーク手段を介して接続されるか、又は、クイズサーバーに直接入力モジュールを実装して、運営者の運営関連の命令の入力を受けられるようにする。
【００６４】
クイズサーバー（１００）がタイマーを備えて一定時間の間だけクイズゲームを制限する機能は、特に運営者が別途存在しない場合には必要である。例えば、当てにくい一部の正解のために、クイズゲームが終了しないと、クイズゲームが迷走する虞があるため、これに対する防止策が必要である。
【００６５】
クイズサーバー（１００）は、タイマーや終了命令で特定のクイズ問題のクイズゲームサービスが終了すると、まだ公表されていない正解を公表する段階をさらに含む。クイズサーバーは参加者が解けなかった正解を公表し、参加者がどのような残りの答えを持っていたかを確認して、学習効果を与える。クイズサーバー（１００）は、特定クイズ問題の解けなかった正解を公表するための資料を公表端末又はクイズ端末に送信し、公表端末又はクイズ端末は、この資料をクイズサーバーから受信して参加者が認知できるように出力する。
【００６６】
クイズサーバー（１００）が複数の正解のうちの特定正解を公表する方法は、２つで実施できる。第１の方法は、参加者が使用するクイズ端末に公表正解を送信し、クイズ端末が公表された正解を出力する方法であり、第２の方法は、別途の公表端末を設けてクイズサーバーが公表正解を公表端末（３００）に送信すると、公表端末が公表正解を出力する方法である。２つの方法は、選択的に１つだけ構成するか、２つをともに採用して構成することもできる。
【００６７】
公表端末は、ラップトップＰＣ、ＰＣ、コンピューター、スマートフォン、タブレットＰＣなどのＨＷとソフトウェアの組み合わせで構成される。他にも、公表端末は、クイズサーバーに接続されたモニター、ＴＶ、スピーカー、ビームプロジェクターなどを選択的に採用して構成される。
【００６８】
クイズサーバーが公表端末に公表正解を送信する方法は、公表正解のデータを送信し、公表端末がこれを視覚化又は聴覚化する方法で出力する。他の方法として、クイズサーバーが公表端末に映像信号や聴覚信号を送信し、公表端末がこれを受信して出力するようにもできる。ＴＶ番組を通じて公表情報を送信することも広い意味でＴＶを公表端末に規定できる。
【００６９】
図２は、本発明の一実施形態による公表端末を示す図である。本実施形態は、別個に区分された公表端末の例として、この機能の具現を通じて、クイズ端末にも同様な機能が含まれて具備できることは明らかである。
【００７０】
公表端末（３００）は、クイズ問題又はクイズに含まれた正解の数、特に、まだ公表されていない残った正解の数を公表する段階に利用される。クイズ問題を公表する段階は、クイズサーバーがこのようなクイズ問題又はクイズ正解公表の可否を表示する方法で遂行される。この段階で、クイズサーバーは関連情報を公表端末に送信し、公表端末はこれを参加者が見られるように表示する。
【００７１】
公表端末は、それぞれ公表されるクイズ問題、正解の数、公表された正解、公表されていない正解の空欄などを出力するが、それぞれの目的に合わせて多様な種類の公表端末又はクイズ端末にその機能を分けて設計するか、１つのシステム上で複合的な機能を遂行するように併合して設計することができる。
【００７２】
クイズサーバーは、クイズの特定の公表正解を公表する前にクイズ問題が含む質問の構文と複数正解の数を公表できるように、関連の公表情報をクイズ端末又は公表端末に送信する。複数正解の数は、公表された公表端末の数、公表されていない正解の数、全体正解の数のうちの１つ以上で構成される。数字を直接表示するのも一方法ではあるが、まだ公表されていない回答がどれだけ残っているかを直感的に認知する方式に代替することも可能である。
【００７３】
このために、クイズサーバー（１００）は、現在までに公表された全ての公表正解の情報及び残った公表正解の数が把握できる情報を含む公表情報を、クイズ端末又は公表端末に送信する。公表端末及びクイズ端末は、これらの公表情報を受信し、クイズ問題に指定された複数正解の数を出力して、クイズゲームの参加者が認知できるように出力する。複数正解の数を認知するように公表する方法では、単純に数字を表示する方法も使用できるが、より興味津々なクイズゲームを演出するために、空欄又は空いたカードを画面に表示する答案カード方法も使用できる。
【００７４】
答案カード方式の公表方法の例としてクエスチョンマークが描かれたカード数を正解の数だけ画面に表示し、特定正解が公表されるたびにクエスチョンマークが描かれたカードが特定正解を表記したカードに変わって表示されるようにして、参加者が認知できるように出力する方法がある。このような答案カード方式の構成方法はグラフィック実装を通じて多様に実施できる。
【００７５】
答案カード方式は、参加者がどの正解が公表されて、まだ公表されていない正解の数と位置を把握し、公表されずに残った正解を当てるために努力するようにする。
【００７６】
特定のクエスチョンマークカードを特定正解が表示されたカードに変更する方法に、付加的に正解を当てた人の個人やチーム情報を追加表示する方法も適用できる。個人やチーム情報は、代表される色相にすることもでき、名前、電話番号、ＩＤ、ロゴなどの一部にもなり得る。代表される色相を表示する場合、どの特定人や特定チームがどれくらいの領域の正解を当てたか、視覚的に表記し競争をさらにあおる効果を与える。
【００７７】
クエスチョンマークカードが特定正解が公表されて変更される方法は、各正解が固有の位置を有する方式、任意にその位置を決める方式、又は公表される順番で変更される方式などを多様に適用できる。特定チームや特定参加者が対角線や縦横に該当する正解を当てた場合、これを自動に計算して、付加点数をさらに与える方式で適用することも好ましい。
【００７８】
答案カード方式に若干の変化を与えて、イメージ片方式に公表方法を転換できる。イメージ片方式は、１つのクイズ問題に含まれる各正解がディスプレイ上の特定の位置、又はタイムライン上の特定の位置を占め、特定の位置ごとにイメージ片を指定する。ここで、イメージ片は、全体構成の一部分のデータとして、映像、音響、絵の一部分である。全てのイメージ片を指定された特定の位置にすべて公表すれば、１つの全体イメージが完成する。
【００７９】
イメージ片方式は、特定の位置の正解が公表されると、特定の位置に予め指定されたイメージ片を出力する方式で公表する。正解が公表されていくほど、よりに多くのイメージ片が表れ、各イメージ片及び映像が全体イメージが意味するところを類推しやすくなる。全体イメージに関連する別途の正解を指定し、正解をさらに当てると、これを判定して別個に反映する区間を追加で構成する。
【００８０】
イメージ片方式を利用した公表方法の具体的実施例として、全体イメージをロバの絵にして、横５欄、縦５欄、計２５欄で構成されたクエスチョンマークが表示されたカードの絵に構成された公表端末の画面に、「ソウル、釜山、大邱、…」のような複数の正解と「大韓民国の都市名」の質問を含むクイズ問題を利用したゲームを仮定する。
【００８１】
イメージ片方式で回答を公表するこの実施例において、個別欄は特定した正解に対応させる。参加者１人が「ソウル」を当てたとき、ソウルに該当するイメージ片が見えるように出力され、「釜山」を当てたとき、釜山に該当するクエスチョンマークは半透明又は透明に転換されるか、背景イメージの１つのイメージが見えるようにする。正解が公表される度に、背景イメージがさらに多く表れる。特定のクイズ端末から「ロバ」を回答に受信すると、「ロバ」の回答を正解と比較して正解判定をし、特定の参加者又はチームに判定結果を反映する。
【００８２】
上記のクイズ正解の数を公表し、特にまだ公表されていない正解と公表された正解に関する情報を出力して公表するのは、独立的な公表端末を構成するのが好ましいが、別途の公表端末を構成しない場合、クイズ端末に提供することで構成する。
【００８３】
本実施形態では、公表端末が１つで表示されるが、実際の具現では、公表端末は複数設置されてもよく、機能を分離して複数の公表端末を使用する方法と同一の機能を遂行する公表端末を複数構成してもよい。
【００８４】
クイズ端末（２００）は、クイズサーバーと相互互換性のある方法で接続され、参加者が入力した回答を送信するか、公表正解及び判定結果などの情報を受信できる装置で構成する。電波を利用する送受信方法を利用することができ、ＩＰネットワークなどの一般的データの送受信プロトコルを支援するＨＷを使用するのも好ましい。
【００８５】
クイズ端末は、広く普及しているスマートフォン、電話機、ＰＣ、タブレットＰＣなどを使用し、クイズ端末の機能を遂行できるように支援するＳＷを追加に備えることで本発明で提示する技術を容易に実施できる。
【００８６】
本発明の技術を利用して具体的なサービを構成することにおいて、クイズ端末は公表機能を含むか、又は含まないかの２つのタイプに分けられる。本発明において、公表機能は公表端末とクイズ端末のうちの１つ以上で必ず備えなければならないため、公表端末が別にある場合、クイズ端末は公表機能を備える必要はない。
【００８７】
クイズ端末は、参加者を識別できるＩＤ、名前、電話番号、電子メールアドレス、ＩＰアドレス、周波数帯域などを利用して、クイズサーバーにログインする方式を支援する。この場合、クイズ端末はＩＤとパスワードなどのログインに必要なデータの入力を受けるモジュールと入力段階を含む。クイズサーバーは、単に接続されたＴＣＰ／ＩＰのアクセス管理番号などの、使用可能な方法を選択的に採用して使用する。
【００８８】
図３は、本発明を構成する主要な処理段階を示すフローチャートであり、クイズサーバーが本フローチャートによって動作する一連の作業順序の例を示す。
【００８９】
クイズサーバー（１００）は、ネットワーク手段で接続されたそれぞれのクイズ端末を使用する複数の参加者を対象にクイズゲームを提供する。クイズサーバーは、各クイズ端末を使用する参加者を個人的に点数を累計したり、脱落か存続かの状態、景品の受信対象か否かのデータを管理する。
【００９０】
クイズサーバー（１００）は、クイズゲームに参加する参加者又はチームに対して、独立に点数を累計したり、特定クイズ問題に対する正解回数及び確保点数などを管理する。また、クイズサーバーは、参加者又はチームの全体順位やチーム内の参加者の個人順位を別々に整理する機能をさらに含む。
【００９１】
クイズサーバー（１００）は、チームゲームのためにチームに対する別個の情報を管理する。チーム名、チームカラー、チームの象徴、チーム員の資格条件、チーム員数、チームの点数など多様な情報を選択的に構成して管理する。
【００９２】
クイズサーバー（１００）が複数の正解が指定されたクイズ問題を用意する段階は、段階クイズ問題に対する情報をＤＢから読み込むか、運営端末から受信するか、又は入力を受けるなどの方法で確保し、クイズ問題に含まれた複数の正解の数を把握するなどの前処理作業を選択的に含む。これら複数の正解をメモリ上に位置させるか、保存装置に保存するか、又はＤＢなどに設定する作業も含まれる。
【００９３】
クイズサーバーは、クイズ問題を参加者が認知できるようにクイズ問題に関する情報をクイズ端末又は公表端末に送信する。クイズ端末又は公表端末はこれに対応するように、この情報を受信して参加者が認知できるように表示する。
【００９４】
本発明で提示するクイズサーバー（１００）の処理段階を、図３で説明する。クイズサーバー（１００）は、複数の参加者が使用する複数のクイズ端末とネットワーク手段で接続されている。
【００９５】
クイズサーバー（１００）は、クイズゲームを提供するためにクイズ問題用意段階（Ｓ１１０）を経る。これは、複数のクイズ問題を用意する段階に該当する。
【００９６】
クイズサーバー（１００）は、複数の正解を有する特定クイズ問題のクイズ解き段階（Ｓ１２０）を準備する。この段階でクイズサーバーは１つのクイズ問題に含まれる複数の正解を採点しやすい方式で準備する。すなわち、複数の正解が多い場合、順次整列して回答の採点に二分木で検索する。また、メモリ上に配置して、高速演算をする。ここで複数の正解はすべて公表されていない正解として処理する。
【００９７】
クイズサーバー（１００）は、公表端末（３００）やクイズ端末（２００）にクイズ問題を公表する（Ｓ１３０）。公表する方式は公表するクイズ問題の質問と回答の数などを含む公表資料を公表端末やクイズ端末に送信する方式で行う。公表端末又はクイズ端末は公表資料を受信し、参加者が認知できるようにクイズ質問を表示し、クイズ回答の数を出力する。
【００９８】
クイズサーバー（１００）は、複数のクイズ端末から回答の受信を開始し、特定クイズ端末から特定回答を受信すると（Ｓ１４０）、公表されていない正解のうち、特定正解を満足するか否かを判定する段階（Ｓ１５０）を経る。正解判定段階では、まだ公表されていない正解のうちの特定の正解を上記回答が満足すると、正解判定を下し、上記回答がまだ公表されていない正解のうち、満足する正解が全くない場合、誤答判定を下す。特定回答に対する判定結果は、正解判定、誤答判定に分ける。
【００９９】
生放送クイズショーの場合、多くの使用者が集まる可能性がある。１０万人の参加者が１つずつ回答を入力し、公表されていない正解が６４個である場合を仮定すると、正解判定のために遂行される順次的な文字列比較回数だけで３２０万回になる。このため、高速の判定段階を処理するために、複数正解用意段階（Ｓ１２０）で複数の正解を順次整列して、正解判定段階では二分木で満足する特定正解があるか否かを探す方式の判定方法を具現しなければならない。このようにすると、３２０万回の比較回数は７０万回に減少し、クイズサーバーの負荷を事前に減少する効果を奏する。
【０１００】
クイズサーバー（１００）は、上記判定結果に対して、図３のフローチャートには示されていないが、特定参加者又はチームに上記判定結果を反映する段階をさらに含むようにする。誤答判定を受けた場合、特定チームや参加者の参加資格を奪うか、又は減点する方式は、基本的に実施できる反映方法である。正解判定に対して、特定チーム又は特定参加者の参加資格を維持するか、景品を提供するか、又は点数などを反映する方法も基本的に使用できる。
【０１０１】
クイズサーバー（１００）は、上記判定結果が特定正解に対する正解判定のとき、上記特定正解の正解判定回数が公表に必要な正解判定回数を満足すると、この正解を公表正解に指定（Ｓ１６０）する。
【０１０２】
クイズサーバー（１００）は、公表正解をクイズ端末又は公表端末を通じて公表する。公表する方式は公表正解を含む公表資料を公表端末又はクイズ端末に送信し、公表端末又はクイズ端末が公表資料を受信して出力する。
【０１０３】
クイズサーバー（１００）は、現在クイズ解きが進行している特定クイズ問題に指定された時間を超過したか、すべての正解が公表されたか、又は運営者から終了命令があった場合、進行しているクイズ解きを終了する。運営者からの終了命令は、運営端末から終了命令を受信するか、クイズサーバーから直接終了命令の入力を受ける方式などを選択的に備える。
【０１０４】
クイズサーバー（１００）は、すべての複数正解クイズに対する上記のようなクイズ解きをした後、クイズゲームを終了する。クイズゲームの終了時、最終優勝者又は最終優勝チームを公表する段階をさらに追加することが好ましい。
【０１０５】
クイズ問題に関する情報は、クイズ問題が含んでいる正解の数、及び公表されていない正解の位置及び順序に関する情報を含み、質問構文又は特定のイメージ片に対する情報をさらに含む。
【０１０６】
クイズ端末は、特定参加者がクイズ端末に回答の入力できるように入力モジュールで構成される。入力モジュールは、マウス、キーボード、マイク、タッチパッドなどを選択的に使用する。参加者が入力モジュールを利用して回答をクイズ端末に入力すると、クイズ端末は入力を受けた回答をクイズサーバーに送信する。
【０１０７】
クイズサーバー（１００）は、上記のクイズ回答が上記の複数の正解のうち、公表されていない特定の正解を当てたか否かを確認する判定段階を経る。クイズサーバーは、特定回答に対する判定段階を通じて、判定結果を出す。判定結果は正解判定又は誤答判定などに区分する。
【０１０８】
ここで、正解判定は、含まれている多数の正解のうちの１つ以上の正解を満たすものと解釈する。特定回答が多数の正解のうち、特定正解を満足するか否かを判断する判定方式は、特定回答と特定正解とを比較する技術方法の適用方式によりいくらでも拡張が可能である。
【０１０９】
広く行われる簡単な判定方式としては、回答が一部の正解と一致する文字列であるか否かを比較する方式がある。特定の正解に複数の似たような意味の単語を構成し、この中で一部と一致するか包含関係で正解に判定を下す方式も簡単に実施できる例である。
【０１１０】
さらに拡張された判定機能として、正解の条件で回答を判定する方式を利用できる。例えば、「奇数、分数、偶数、無理数」などの複数の正解に対して、「１」という回答に対しては「奇数」正解を満足するものに判定し、「２」という正解は「偶数」正解を満足するものに判定する方式のように、条件に合うか否かで正解判定をすることも可能である。
【０１１１】
また、他の判定機能の実施例として、クイズサーバーが専門的なデータ分析機能を採択する方式もある。例えば、クイズ問題の質問が「動物の鳴き声」であり、多数の正解が「馬の声、牛の声、鳥の声、キジの声、鶏の声」となっているとき、特定の参加者が鶏の声を録音し、録音されたデータを送信する場合、クイズサーバーはこれを受信して分析し、「鶏の鳴き声」正解に判定を下すようにもできる。鶏の鳴き声を区分する方法は既存に存在するパターン認識などの多様な方法で具現できる。このような方式の以外に、クイズ端末から回答に受信した写真イメージ、音声を分析して特定正解を満足するか否かで判定するようにできる。
【０１１２】
クイズサーバーは、特定答案に対する判定時点までに公表されていないすべての正解について正解判定が出ないと、誤答に判定する。
【０１１３】
本発明でクイズサーバーは、正解を公表する機能以外にも、クイズ問題を公表する段階をさらに含む。すなわち、クイズ問題の公表は、クイズ問題の質問文句や現在まで公表されていない正解の数を公表するために関連情報をクイズ端末或いは公表端末に送信し、関連情報を受信したクイズ端末や公表端末は、それぞれこれを参加者が認知できるように出力する方式で具現する。公表されていない正解の数は単純に数字を表記することもできるが、イメージ片、回答カード方式のように、公表されていない回答の数を推し測ることができるように、表記する方法を使用してもよい。
【０１１４】
クイズサーバー（１００）は、特定の回答に対する正解判定の結果に対して、必要に応じて関連情報をクイズ端末又は公表端末に送信する。正解判定の結果に関連する情報には、特定の回答が誤答か正解かの当否、特定誤答の受信回数、特定正解の受信回数、特定回答を送信する参加者及びチームなどの情報の中から選択的に含まれる。
【０１１５】
クイズサーバーが、公表端末やクイズ端末に誤答に処理された特定回答をカウントした結果を公表すると、参加者がその誤答を除外して、回答を探す可能性が高くなる。また、とんでもないか笑いを誘発する回答はクイズゲームの訴求力をさらに増加させる。
【０１１６】
クイズサーバーは、正解判定の結果をカウントし、正解を当てた回数が予め指定された回数以上になると、その正解を公表する。最も一般的な正解公表方法では、特定正解が１番目に当てられたとき、これを直ちに公表することが例に挙げられる。これはクラス単位が比較的多くない参加者を対象にするとき有用である。
【０１１７】
「大韓民国の都市名」という質問と、「ソウル、釜山、大邱、大田、光州・・・」の複数の正解とを含むクイズ問題が進行されるクイズゲームにおいて、参加者が特定正解を１回当てる度に、正解が公表されると、当然他の参加者はまだ公表されていない数だけ他の都市名を当てようと努力するようになる。
【０１１８】
特定正解が公表されるために必要な正解判定の回数を、２か３に指定すると、各回答を速く入力する２人又は３人が複数で正解判定を受ける効果がある。正解ごとに公表に必要な正解判定数を別に指定する方法も適用し得る。この場合、多くの人が親しいかそうでないかによって、正解を当てられる回数を別に指定することで、クイズゲームに参加する面白さに変化を与えられる。
【０１１９】
特に、参加者が多く、いろいろな場所に分散されたオンラインクイズゲームにおいて、特定正解の公表に必要な正解判定数を１００やそれ以上の数字に指定する方式で処理して参加者の参加意志を高めることができる。
【０１２０】
特定正解の公表に必要な回数の制限は、正解が公表される順番によって、徐々に増加するか、又は減少するように設定できる。お馴染みの正解である場合、多くの人が競争的に回答入力するようになり、最初は少ない数だけが正解判定を受けるように設定し、馴染みがないか又は難度の高い正解に対しては徐々に公表に必要な正解判定数を増やすようにして、難しい答えを当てた人に正解判定を受ける機会を増やす。
【０１２１】
本発明の実施形態において、クイズサーバーは、特定クイズ問題に指定された複数の正解を公表前と公表後の正解とに分けて管理する。ここで、公表されていない正解は、未公表正解に、公表すると決定された正解又は公表情報に含まれてクイズ端末又は公表端末に送信された正解を公表正解に区分する。
【０１２２】
クイズサーバーは、判定結果を累計する段階をさらに有する。累計は、各使用者ごとに特定問題で当てた正解判定の数を特定参加者や特定参加チームについて累計する。また、クイズサーバーは、特定クイズ問題に対する誤答回数又は正解回数などを累計するか又は点数を加減する方式を含んで累計する。
【０１２３】
クイズサーバーは、特定クイズ問題に対して、時間を定めておいて、含まれたすべての正解が全部公表されたか、指定された時間が超過されたか、終了命令を受信したか、又は入力を受けたときに終了する段階をさらに含む。
【０１２４】
複数の正解を含む特定クイズ問題に基づいて、クイズゲームの１つの段階のサービスを実行した後、クイズサーバーは、特定参加者又は特定チーム別に特定クイズ問題で当てた正解の数、又は獲得した点数などを累計して、順位や勝敗などでクイズ結果を判定し、これを特定チームや特定参加者に反映する。クイズ結果を反映する方法は、点数の加減、相手方の点数の一部を奪って特定クイズ段階の勝者に点数を集中させる勝者勝の独占、特定段階の通過又は脱落などの中から、選択的に適用できる。
【符号の説明】
【０１２５】
１００    クイズサーバー
２００    クイズ端末
３００    公表端末
【図１】
2020512020.tif 000003
【図２】
2020512020.tif 000004
【図３】
2020512020.tif 000005
【国際調査報告】
2020512020.tif 000006
2020512020.tif 000007
2020512020.tif 000008
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