(57)【要約】【課題】本発明は、ネットワークゲームのキャラクタ名を使用し、ゲーム内外のメールを連携させて自由にコミュニケーションでき、且つ貴重な個人情報である外部のメールアドレスを公開することなく安心して使えるようにすることを目的としている。【解決手段】このため、専用サーバにキャラクタ名とメールアドレスを対応させて記録するステップと、送信元の端末装置がゲームに接続された際に、キャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつメールアドレスが登録済の場合に、そのメールアドレスをあて先としてｅメールにより着信メッセージを送信し、先のゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名をあて先としてＷＥＢメールによる外部メール送信を行うステップとを含む。
2005059761.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行うステップと、を含むことを特徴とするネットワークゲームのメールコミュニティシステム。
【請求項２】
専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録するステップと、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってｅメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行うステップと、を含むことを特徴とするネットワークゲームのメールコミュニティシステム。
【請求項３】
専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がＷＥＢページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるＷＥＢメールを受信し、ＷＥＢメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行うステップと、を含むことを特徴とするネットワークゲームのメールコミュニティシステム。
【請求項４】
専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録するステップと、送信元の前記端末装置がＷＥＢページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるＷＥＢメールを受信し、ＷＥＢメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってｅメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行うステップと、を含むことを特徴とするネットワークゲームのメールコミュニティシステム。
【請求項５】
専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラム。
【請求項６】
専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録する手段と、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってｅメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラム。
【請求項７】
専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がＷＥＢページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるＷＥＢメールを受信し、ＷＥＢメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラム。
【請求項８】
専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録する手段と、送信元の前記端末装置がＷＥＢページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるＷＥＢメールを受信し、ＷＥＢメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってｅメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項５乃至請求項８に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  この発明はネットワークゲームのメールコミュニティシステム、プログラム及び記録媒体に係り、特に端末装置を操作するプレイヤがネットワークゲームのプレイ中か否かにかかわらず、その状況に応じた送受信を可能とし、ネットワークゲームのキャラクタ名を使用し、お互いのインターネットメールアドレスを相手に知られることがなく、秘密維持を図るネットワークゲームのメールコミュニティシステム、プログラム及び記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】  近年、ブロードバンドの普及によりインターネット人口の拡大と通信技術の進歩が目覚しく、これに伴ってネットワークを介して複数のプレイヤが同時に参加可能なネットワークゲームの人気が高くなってきている。【０００３】  このネットワークゲームには、ロビーサーバ型と、多人数参加型とがある。多人数参加型は、例えばＭＭＯＲＰＧ（Ｍａｓｓｉｖｅｌｙ  Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ  Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）型がある。【０００４】  前記ロビーサーバ型は、多数のプレイヤであるゲーム参加者のうち８人程度を１グループとして多数のグループに分け、各グループのゲーム参加者が操作する端末装置のうちの何れか１台をホストマシンとするとともに、他をクライアントマシンとして、１グループ内で１つの仮想空間を共有し、センターの専用サーバが各グループ内の端末装置間でなされるゲームコマンドの送受信を仲介し、実際のゲームプログラムの実行は端末装置側が行うものである。【０００５】  また、多人数参加型は、センターのホストマシンとしての専用サーバが実際のゲームプログラムの主な実行と各端末装置が共有する仮想空間を一元管理し、各端末装置とゲームコマンド等の送受信をすることでゲームを進行させるものである。【０００６】  そして、この多人数参加型のネットワークゲームは、ゲーム提供者が運用する高スペックの専用サーバに接続することにより、数千人規模のプレイヤが参加可能なゲームであり、近年急激に人気を集めている。【０００７】  また、多人数参加型のネットワークゲームは、各端末装置側のプレイヤが仮想空間上に登場する自分の分身として表示されるキャラクタを操作することで進行するものであるが、その特徴的な機能の１つとしてキャラクタ同士のコミュニケーション手段としてのメール機能がある。【０００８】  上述のようなメール機能を有するものとしては、後述する特許文献１に開示されるものがある。【０００９】  この特許文献１には、以下の点が開示されている。
まず、処理の流れは以下の通りである。
（１）端末１からサーバへゲームの対戦相手の選択を要求する第１メールを送信する（端末とはＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等、サーバとはロビーサービスサーバ）。
（２）サーバは受信した第１メールに含まれるゲームＩＤと端末１のメールアドレスを対応付けて記憶する。
（３）サーバは記憶されているデータのうち同じゲームＩＤで端末１とは異なる他の端末２のメールアドレスを対戦相手として探す。
（４）サーバが他の端末２のメールアドレスを見つけた後、端末１はゲームを実行する為の第２メールをサーバに送信する。
（５）サーバは受信した第２メールに含まれる送信元としての端末１のメールアドレスを異なるメールアドレス（例えばサーバのメールアドレス）に変換する。
（６）サーバは第２メールを端末２へ送信する。
送信元のアドレスは、常に変換される（段落番号「０４５２」、「０４７２」、「０４９８」参照）。また、あて先（受信側）アドレスについては、段落番号「０４８１」で例えばサーバのメールアドレスに変換される。【００１０】  そして、送信元の端末１のメールアドレスを、
ａａａ．ｎｅ．ｊｐ
あて先の端末２のメールアドレスを、
ｂｂｂ．ｎｅ．ｊｐ
サーバのメールアドレスを、
ｓｅｒｖｅｒ．ｃｏ．ｊｐ
としている。【００１１】  また、特許文献１のものにおいて、端末１側のプレイヤは、対戦相手である端末２側のメールアドレス（「ｂｂｂ．ｎｅ．ｊｐ」）を知らなくても、表示される画面上のあて先にサーバのメールアドレス（「ｓｅｒｖｅｒ．ｃｏ．ｊｐ」）を入力して送信すれば、サーバであて先が端末２に自動的に変換され、そのメールは端末２まで届く。尚、第１のメールによりサーバはあて先の「ｂｂｂ．ｎｅ．ｊｐ」を知っている。【００１２】  更に、特許文献１のものは、送信時は送信元としてそのまま自分のアドレス（「ａａａ．ｎｅ．ｊｐ」）を入力して送信するが、サーバ内で変換されて（「ｓｅｒｖｅｒ．ｃｏ．ｊｐ」）送信先の相手に届く。このため自分のアドレス（「ａａａ．ｎｅ．ｊｐ」）が相手に知られないという点で本発明と共通している。【００１３】  特許文献１のもののゲームは、本発明のような通常のＷＷＷ（Ｗｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂ）によるネットワークゲームではなく、電子メールを利用したゲームを想定している（段落「０００２」〜「０００５」参照）ので、端末とゲームサーバ間でゲームの内容に関する全てのデータをメールでやり取りしている。【００１４】  「ｓｅｒｖｅｒ．ｃｏ．ｊｐ」もゲームで使われるアドレスには変わりない。しかし、後述するが、メールの送受信において本発明のようにネットワークゲーム内（単に「ゲーム内」ともいう。）とネットワークゲーム外（単に「ゲーム外」ともいう。）を明確に分けているわけではなく、むしろゲーム外のみと考えた方が理解しやすい。【００１５】  特許文献１のものは、変換後のアドレスを「ｓｅｒｖｅｒ．ｃｏ．ｊｐ」とだけ例示しているが、本発明のようにキャラクタ名に対応させたアドレスではない。【００１６】  そして、特許文献１のものは、送信先のアドレスについての言及は段落番号「０４８１」のみである。送信時にまず特定のアドレス（「ｓｅｒｖｅｒ．ｃｏ．ｊｐ」）をあて先として入力して送信すると、サーバ内で予め自動的に探しておいた相手のアドレス（「ｂｂｂ．ｎｅ．ｊｐ」）に変換されて送信先に届くと解されるが、この点明確な記載は見当たらない。【００１７】  参考までにその他の通信に関して記載すると、プレイヤが操作するパーソナルコンピュータ、携帯電話又はＰＤＡ等の端末装置は、公衆電話回線やインターネットサービスプロバイダ（ＩＳＰ：Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｓｅｒｖｉｃｅ  Ｐｒｏｖｉｄｅｒ）等を介してインターネットに接続されている。【００１８】  メールサーバは、インターネットを介して受信したメールのあて先に設定されたドメインアドレスが自分自身の場合は、受信したメールをメールボックスに格納し、自分自身でない場合は、他のメールサーバに転送する。【００１９】  メールを画面に表示して作成し送受信するプログラムのことをメーラと呼ぶ。代表的なメーラとしては、米マイクロソフト社のＯｕｔｌｏｏｋ  Ｅｘｐｒｅｓｓ（商標）等がある。【００２０】  また、メールサーバはメーラとメールの送受信を行う。代表的なメールサーバプログラムとして米センドメール社のＳｅｎｄｍａｉｌ（商標）等がある。【００２１】  メーラがメールサーバにメールを送信する処理やメールサーバ間でメールを転送する通信���ロトコルとしては、ＳＭＴＰ（Ｓｉｍｐｌｅ  Ｍａｉｌ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）が広く利用されており、メーラがメールサーバからメールを受信する通信プロトコルとしてはＰＯＰ３（Ｐｏｓｔ  Ｏｆｆｉｃｅ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ  Ｖｅｒｓｉｏｎ３）が広く利用されている。【００２２】  ＳＭＴＰとＰＯＰ３の各々対応するポートは異なり、メーラは、メールを送信するときはメールサーバとＳＭＴＰに対応するポートを介して通信し、メールを受信するときはメールサーバとＰＯＰ３に対応するポートを介して通信する。【００２３】  送信されたメールの本文の先頭部分には、メールサーバを通過する度に、新たなヘッダ情報が次々と追記されていく。【００２４】  このヘッダ情報は通常の手紙の場合と同様であり、「Ｆｒｏｍ」フィールドには送信元のメールアドレス、「Ｔｏ」フィールドにはあて先のメールアドレスが格納され、また「Ｓｕｂｊｅｃｔ」フィールドにはそのメールの題名が格納される。【００２５】  メーラは、自分自身に対応する送信元のメールアドレスをヘッダ中の「Ｆｒｏｍ」フィールドに挿入する。このメールアドレスは、相手が返事を書くときのあて先としても利用される。【００２６】  メーラによっては、返信先のメールアドレスの項目として「Ｒｅｐｌｙ−ｔｏ」フィールドを設定することにより、返信先を変更することができるものもある。【００２７】  メールを送信するためには、メーラに対応するメールアドレスとＳＭＴＰに対応するメールサーバのホスト名をメーラに正しく設定しなければならない。【００２８】  メーラは、ＳＭＴＰに対応するメールサーバのホスト名に基づいて、メールサーバにメールを送信する。【００２９】  ドメイン名は、組織名や組織属性、国コードを「．」で接続して表記（例えば、「ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ」）され、メールアドレスおよびホスト名は、ドメイン名に基づいて表記される。【００３０】  即ち、メールアドレスは、ユーザ名に「＠（アットマーク）」をその区切り文字として付したものに、ドメイン名を接続して表記される。
例えば、
ｕｓｅｒ＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ【００３１】  また、ホスト名は、サーバ名に「．」をその区切り文字として付したものに、ドメイン名を接続して表記される。
例えば、
ｍａｉｌｓｅｒｖｅｒ．ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ【００３２】  メーラは、メールの送信にあたって、ホスト名に対応するＩＰ（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）アドレスを取得しなければならない。【００３３】  ここで、ＩＰアドレスは、例えば「１９２．１６８．０．３」のように、数字と「．」を組み合わせて記述されるものである。【００３４】  そして、ホスト名をＩＰアドレスに変換するシステムがＤＮＳ（Ｄｏｍａｉｎ  Ｎａｍｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）である。【００３５】  インターネットにはいくつものＤＮＳサーバが設置されており、いずれかのＤＮＳサーバにホスト名を送信すると、そのＤＮＳサーバはホスト名に対応するＩＰアドレスを返信する。【００３６】  メーラは、メールサーバにアクセスする前に、先ずＤＮＳサーバからそのメールサーバのＩＰアドレスを受信する。【００３７】  その後、ＳＭＴＰの手順に従って、メーラからそのＩＰアドレスのメールサーバにメールを送信する。【００３８】  このとき送信するメールの形式は、ＲＦＣ（Ｒｅｑｕｅｓｔ  Ｆｏｒ  Ｃｏｍｍｅｎｔ）８２２などで定義された標準的な所定のデータ形式（ヘッダ部＋ボディ部）で構成し、ＴＣＰ（Ｔｒａｎｓｍｉｓｓｉｏｎ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）／ＩＰ（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）に従った所定のパケット形式となるよう必要なヘッダ（データリンク層付加ヘッダ、ＩＰヘッダ、ＴＣＰヘッダ）を付加して送信する。【００３９】  この際、ＴＣＰヘッダのあて先ポート番号はＳＭＴＰの番号を格納する。【００４０】  そして、特許文献１のものにおいては、「Ｆｒｏｍ」フィールドや「Ｔｏ」フィールドのアドレス変換に関する記載はあるが、その他のメールデータ形式等は変化がないので単なるゲーム外でのメールの転送と同じである。【００４１】
【特許文献１】特開２００２−２９７５０９
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００４２】  ところで、従来の多人数参加型のネットワークゲームにおいては、ゲーム内とゲーム外とで使用するメールアドレスを明確に区別していた。【００４３】  これは、前記専用サーバに登録されたプレイヤにはそのゲーム内でのみ使用できる専用メールアドレス（以下、「ゲーム内アドレス」ともいう。）やそのプレイヤを識別するアカウントＩＤが割り振られており、ネットワークゲーム中（単に「ゲーム中」ともいう。）にメールのやり取りをする場合には、その専用メールアドレス若しくはアカウントＩＤのみを使用可能とすることで、送信者の個人情報である通常のインターネットメールアドレス（以下、「ゲーム外アドレス」ともいう。）を使う必要がなくなり、誤って送信相手に知られてしまうことがないようにするためのものである。尚、後述するが、本発明でいうゲーム内アドレスとは、いわゆるメールアドレスではなく、例えばキャラクタ名のことをいう。【００４４】  このように区別することで、現在ネットワークゲームをプレイ中のプレイヤ同士に限ってメールのやり取りをすることができた。【００４５】  しかし、その一方で、現在ネットワークゲームをプレイ中のプレイヤとプレイ中でないプレイヤが直接メールをやり取りすることができないという不都合があった。【００４６】  即ち、ネットワークゲーム内でのメールを読み書きするには、一旦ネットワークゲームを開始しなければならず、ネットワークゲーム中に比較的直ぐに連絡を取りたいプレイヤがその時ネットワークゲーム中でない場合は、一旦ネットワークゲームを中断又は終了してメーラを起動し、通常のネットワークゲーム外のインターネットメールアドレスを用いて送信する必要があり、手間のかかるという問題があった。【００４７】  この点において、仮に個人情報が漏洩せず、且つネットワークゲーム内外で自由にメールのやり取りができるようにすれば、例えば、ネットワークゲーム中に敵キャラクタから攻撃をしかけられて負けそうなときでも、即座に同じ勢力のメンバにメールして攻略法を教えてもらったり、ネットワークゲーム内に集合を呼びかけて、集団で戦闘を開始することができるようになるので、更に、ネットワークゲームを楽しむことができると考えられる。【００４８】  そこで、この発明は、ネットワークゲームのキャラクタ名を使用し、ゲーム内外のメールを連携させて自由にコミュニケーションでき、且つ貴重な個人情報である外部のメールアドレスを公開することなく安心して使えるようにするとともに、多人数参加型のネットワークゲームでは、プレイヤの間でハラスメント、ストーカー、迷惑メール行為があった場合は、ゲームの運営を左右するほど大きな問題となり得るので、これらの問題を未然に防ぐことを目的としている。【００４９】  追記すれば、この発明は、ゲーム外と通信するために、ゲーム外専用のＷＥＢメールシステムを使うものである。【００５０】  そして、
（１）ゲーム内メール、ＷＥＢメール及びｅメール（電子メール、インターネットメールともいう。）の各々の通信自体は公知である。
つまり、ゲーム中のユーザ同士がゲームサーバを介してＰＣ端末間で送受信するゲーム内メールでは、ゲーム開始時にＰＣ端末側からユーザアカウントＩＤ及びＩＰアドレスが送信され、専用サーバであるゲームサーバがこれを受信及び認証して接続を許可するので、そのユーザ及びＰＣ端末が特定され、その後のメールの送受信が可能となる。
したがって、メールの送信元及びあて先フィールドには、個人メールアドレスを使用して通信相手を特定しなくても、その時点で既に特定されているため、これらのフィールドにはそのゲーム内で取り決めた識別情報であれば何でも良く、例えばユーザが操作するキャラクタ名であっても良い。
特に、本発明では１のユーザが複数のキャラクタを操作することができるが、更にそのユーザは複数のキャラクタ名を使い分けてメールの送受信をすることができるということになる。
結局のところ、インターネットメールアドレスである個人メールアドレスを使用しないので、セキュリティは高いといえる。
そして、このゲー厶内メールは、ネットワークゲーム中の一機能としてのメールであり、データ処理としては他のゲームデータやコマンド等と同様に公知のゲーム専用のプロトコルにより送受信される。【００５１】  また、
（２）ゲーム内メールとＷＥＢメールの組み合わせ、及びＷＥＢメールでキャラクタ名を使うことは新規事項である。
一般に、ＷＥＢメールとは、大手のポータルサイト（インターネットの入り口となる巨大なＷＥＢサイト）が自社サービスの一環として提供することが多く、通常のｅメールと違ってすべてのメッセージはそのＷＥＢサイト側のサーバで管理される。一方で、端末側ではメーラではなく、一般のＷＥＢブラウザを用いてＨＴＴＰにより専用のＷＥＢページに入ることにより、受信したメールの閲覧や、新規メッセージの作成・送信等を行なうことができる。
このＷＥＢメール方式を利用して、送受信されるメールをＩＳＰのメールサーバを経由せず、ゲーム提供者のゲームサーバで直接管理するようにし、上記のゲーム内メールのようにユーザアカウントＩＤ及びＩＰアドレスによりゲームサーバがそのユーザ及び携帯端末を特定するようにすれば、同様に送信元及びあて先フィールドにキャラクタ名等を使うことができ、ドメイン名等を含む通常の個人メールアドレスを直接使う必要がなくなり、セキュリティが高くなる。この場合、ゲーム内メールとＷＥＢメールを組み合わせると、転送プロトコル等の相違を除いてメールデータ自体は共通化することができるという利点がある。【００５２】  更に、
（３）着メッセージ（着信メッセージ、着メールともいう。）の時だけｅメールを使い、その後ＷＥＢメールを使うのも新規事項である。尚、ここでいう着メッセージとは、ｅメール着信時にメッセージを表示する機能をいうこととする。
ゲーム内からゲームサーバを経由してゲーム外までの通信で、ゲームサーバからゲーム外への最初の着メッセージだけｅメールで行い、以降ゲームサーバとゲーム外の間はＷＥＢメールとしている。
このとき、着メッセージの中の送信元フィールドは、ゲームサーバのメールアドレスが自動的に設定されるが、この自動設定は実施例１のように送信元の個人メールアドレスを隠蔽するためになされるものではない。つまり、端末ＰＣ１からゲーム内メールでゲームサーバまでの送受信は、キャラクタ名を使用して個人メールアドレスを使用しないので、もともと隠蔽とは無関係ということになる。
尚、着メッセージの中にメール本文も含めて、以降のＷＥＢメールを使わずにすべてｅメールで送受信することも不可能ではないが、ｅメールで行うとすると、端末側が携帯電話の場合は一度に通信できる文字数に制限があったり、キャラクタ名ではなく個人メールアドレスを使わなければならないのでセキュリティ対策が必要とされる等の欠点があるということの他、ＷＥＢメールの方が本文中にハイパーリンクを自由に設定しやすいので操作性が良い等の理由がある。
他方で、最初に着メッセージを送信する理由は、あて先のユーザに未読のＷＥＢメールが届いていることを知らせるためである。これにより、ＷＥＢメールが届いたか否かをユーザが自発的に確認する手間を省くことができる。このことは、仮にユーザが常に自発的に確認するものとした場合、着メッセージの送信自体をしなくてもＷＥＢメールの送信のみで本発明のメールコミュニケーションシステムが実現できることを意味している。ただし、特に受信側が携帯電話の場合は、通常電源が入っている時は常にメーラが立ち上がっている状態（いわゆる待ち受け状態）に相等するので、この着メッセージの仕組みがあれば、通話等の他の用途で電源を入れている場合でも着メッセージが届いたことが瞬時に分かるので、この仕組みの意義は大きいと考えられる。【００５３】  更にまた、
（４）ユーザが自発的にゲーム外からゲーム内へメールを発信するときは、最初から専用のＷＥＢページに入るとともに、キャラクタ名を指定してＷＥＢメールで送信する。
ゲームサーバは、先ずユーザアカウントＩＤ及びＩＰアドレスを受信し、認証して以降のメール送受信が可能となる。
【課題を解決するための手段】
【００５４】  そこで、この発明は、上述不都合を除去するために、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行うステップと、を含むことを特徴とするネットワークゲームのメールコミュニティシステム。【００５５】  また、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録するステップと、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってｅメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行うステップと、を含むことを特徴とするネットワークゲームのメールコミュニティシステム。【００５６】  更に、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がＷＥＢページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるＷＥＢメールを受信し、ＷＥＢメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行うステップと、を含むことを特徴とするネットワークゲームのメールコミュニティシステム。【００５７】  更にまた、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録するステップと、送信元の前記端末装置がＷＥＢページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるＷＥＢメールを受信し、ＷＥＢメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってｅメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行うステップと、を含むことを特徴とするネットワークゲームのメールコミュニティシステム。【００５８】  また、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラム。【００５９】  更に、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録する手段と、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってｅメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラム。【００６０】  更にまた、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がＷＥＢページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるＷＥＢメールを受信し、ＷＥＢメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラム。【００６１】  また、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録する手段と、送信元の前記端末装置がＷＥＢページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるＷＥＢメールを受信し、ＷＥＢメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってｅメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使っ��ＷＥＢメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラム。【００６２】  更に、上記のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の効果】
【００６３】  以上詳細に説明した如くこの本発明によれば、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行うステップと、を含む構成としたことにより、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、ネットワークゲームのキャラクタ名を使用し、ゲーム内からゲームサーバである専用サーバを経由してメールを送信する際に、あて先のプレイ状況により送信するメールをゲーム内とゲーム外に振り分けることができ、ネットワークゲームを通したプレイヤ（「ユーザー」ともいう。）間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。【００６４】  また、メールコミュニティシステムがキャラクタ名を使用することにより、そのユーザの個人情報（携帯メールアドレス等）が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。【００６５】  そして、あて先がゲームプレイ中なのかゲームプレイ中でないのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、ネットワークゲームのキャラクタ名を使用して自動的に現在の状態（ゲームプレイ中又はゲームプレイ中でない）に対応するようにメールアドレスが変換され、送受信できる。【００６６】  また、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録するステップと、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってｅメールにより着メッセージ���送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行うステップと、を含む構成としたことにより、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、ネットワークゲームのキャラクタ名を使用し、ゲーム内からゲームサーバである専用サーバを経由してメールを送信する際に、あて先のプレイ状況により送信するメールをゲーム内とゲーム外に振り分けることができ、ネットワークゲームを通したプレイヤ（「ユーザー」ともいう。）間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。【００６７】  また、メールコミュニティシステムがキャラクタ名を使用することにより、そのユーザの個人情報（携帯メールアドレス等）が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。【００６８】  そして、あて先がゲームプレイ中なのかゲームプレイ中でないのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、ネットワークゲームのキャラクタ名を使用して自動的に現在の状態（ゲームプレイ中又はゲームプレイ中でない）に対応するようにメールアドレスが変換され、送受信できる。【００６９】  また、あて先がゲームプレイ中でない場合は、先ずｅメールにより着メッセージを送信するので、未読のＷＥＢメールが届いていることを比較的早期に知ることができる。【００７０】  更に、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がＷＥＢページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるＷＥＢメールを受信し、ＷＥＢメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行うステップと、を含む構成としたことにより、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、ＷＥＢメール及びゲーム内メールでの送受信は、送信元及びあて先フィールドにキャラクタ名を使用して個人メールアドレスであるインターネットメールアドレスを使用しないこととなり、ゲーム外からＷＥＢメールでゲームサーバである専用サーバを経由し、専用サーバからゲーム内メールで端末装置に送信することができ、ネットワークゲームを通したプレイヤ間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。【００７１】  また、メールコミュニティシステムがキャラクタ名を使用することにより、そのユーザの個人情報（携帯メールアドレス等）が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。【００７２】  そして、送信元及びあて先がゲームプレイ中なのかゲームプレイ中でないのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、ネットワークゲームのキャラクタ名のみを使用して自動的に現在の状態（ゲームプレイ中又はゲームプレイ中でない）に対応するようにメールアドレスが変換され、送受信できる。【００７３】  更にまた、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録するステップと、送信元の前記端末装置がＷＥＢページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるＷＥＢメールを受信し、ＷＥＢメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってｅメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行うステップと、を含む構成としたことにより、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、ＷＥＢメール及びゲーム内メールでの送受信は、送信元及びあて先フィールドにキャラクタ名を使用して個人メールアドレスであるインターネットメールアドレスを使用しないこととなり、ゲーム外からＷＥＢメールでゲームサーバである専用サーバを経由し、専用サーバからゲーム内メールで端末装置に送信することができ、ネットワークゲームを通したプレイヤ間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。【００７４】  また、メールコミュニティシステムがキャラクタ名を使用することにより、そのユーザの個人情報（携帯メールアドレス等）が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。【００７５】  そして、送信元及びあて先がゲームプレイ中なのかゲームプレイ中でないのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、ネットワークゲームのキャラクタ名のみを使用して自動的に現在の状態（ゲームプレイ中又はゲームプレイ中でない）に対応するようにメールアドレスが変換され、送受信できる。【００７６】  また、あて先がゲームプレイ中でない場合は、先ずｅメールにより着メッセージを送信するので、未読のＷＥＢメールが届いていることを比較的早期に知ることができる。【００７７��  また、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラムとしたことにより、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、ネットワークゲームのキャラクタ名のみを使用し、ゲーム内からゲームサーバである専用サーバを経由してメールを送信する際に、あて先のプレイ状況により送信するメールをゲーム内とゲーム外に振り分けることができ、ネットワークゲームを通したプレイヤ（「ユーザー」ともいう。）間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。【００７８】  また、メールコミュニティシステムがキャラクタ名を使用することにより、そのユーザの個人情報（携帯メールアドレス等）が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。【００７９】  そして、あて先がゲームプレイ中なのかゲームプレイ中でないのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、ネットワークゲームのキャラクタ名のみを使用して自動的に現在の状態（ゲームプレイ中又はゲームプレイ中でない）に対応するようにメールアドレスが変換され、送受信できる。【００８０】  更に、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録する手段と、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってｅメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラムとしたことにより、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、ネットワークゲームのキャラクタ名のみを使用し、ゲーム内からゲームサーバである専用サーバを経由してメールを送信する際に、あて先のプレイ状況により送信するメールをゲーム内とゲーム外に振り分けることができ、ネットワークゲームを通したプレイヤ（「ユーザー」ともいう。）間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。【００８１】  また、メールコミュニティシステムがキャラクタ名を使用することにより、そのユーザの個人情報（携帯メールアドレス等）が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。【００８２】  そして、あて先がゲームプレイ中なのかゲームプレイ中でないのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、ネットワークゲームのキャラクタ名のみを使用して自動的に現在の状態（ゲームプレイ中又はゲームプレイ中でない）に対応するようにメールアドレスが変換され、送受信できる。【００８３】  また、あて先がゲームプレイ中でない場合は、先ずｅメールにより着メッセージを送信するので、未読のＷＥＢメールが届いていることを比較的早期に知ることができる。【００８４】  更にまた、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がＷＥＢページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるＷＥＢメールを受信し、ＷＥＢメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラムとしたことにより、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、ＷＥＢメール及びゲーム内メールでの送受信は、送信元及びあて先フィールドにキャラクタ名を使用して個人メールアドレスであるインターネットメールアドレスを使用しないこととなり、ゲーム外からＷＥＢメールでゲームサーバである専用サーバを経由し、専用サーバからゲーム内メールで端末装置に送信することができ、ネットワークゲームを通したプレイヤ間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。【００８５】  また、メールコミュニティシステムがキャラクタ名を使用することにより、そのユーザの個人情報（携��メールアドレス等）が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。【００８６】  そして、送信元及びあて先がゲームプレイ中なのかゲームプレイ中でないのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、ネットワークゲームのキャラクタ名のみを使用して自動的に現在の状態（ゲームプレイ中又はゲームプレイ中でない）に対応するようにメールアドレスが変換され、送受信できる。【００８７】  また、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録する手段と、送信元の前記端末装置がＷＥＢページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるＷＥＢメールを受信し、ＷＥＢメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってｅメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラムとしたことにより、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、ＷＥＢメール及びゲーム内メールでの送受信は、送信元及びあて先フィールドにキャラクタ名を使用して個人メールアドレスであるインターネットメールアドレスを使用しないこととなり、ゲーム外からＷＥＢメールでゲームサーバである専用サーバを経由し、専用サーバからゲーム内メールで端末装置に送信することができ、ネットワークゲームを通したプレイヤ間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。【００８８】  また、メールコミュニティシステムがキャラクタ名を使用することにより、そのユーザの個人情報（携帯メールアドレス等）が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。【００８９】  そして、送信元及びあて先がゲームプレイ中なのかゲームプレイ中でないのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、ネットワークゲームのキャラクタ名のみを使用して自動的に現在の状態（ゲームプレイ中又はゲームプレイ中でない）に対応するようにメールアドレスが変換され、送受信できる。【００９０】  また、あて先がゲームプレイ中でない場合は、先ずｅメールにより着メッセージを送信するので、未読のＷＥＢメールが届いていることを比較的早期に知る���とができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００９１】  上述の如く発明したことにより、専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録し、送信元の端末装置がゲームに接続、または端末装置がＷＥＢページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるメールを受信し、送信元がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールとするとともに、送信元がゲームプレイ中でない場合には、ＷＥＢメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつインターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってｅメールにより着メッセージを送信した後、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使って外部メール送信する。これにより、ゲーム内からゲームサーバである専用サーバを経由してメールを送信する際に、あて先のプレイ状況により送信するメールをゲーム内とゲーム外に振り分けるとともに、ＷＥＢメール及びゲーム内メールでの送受信に、送信元及びあて先フィールドにキャラクタ名を使用して個人メールアドレスであるインターネットメールアドレスを使用せず、ゲーム外からＷＥＢメールでゲームサーバである専用サーバを経由し、専用サーバからゲーム内メールで端末装置に送信し、ネットワークゲームを通したプレイヤ間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図っている。
【実施例】
【００９２】  以下図面に基づいてこの発明の実施例を詳細に説明する。【００９３】  図１〜図１４はこの発明の実施例を示すものである。図３〜図６において、２は多人数参加型のネットワークゲームにおけるメールコミュニティシステムである。【００９４】  この多人数参加型は、専用サーバ４（「ネットワークゲームサーバ」、「ゲームサーバ」あるいは、単に「サーバ」ともいう。）と各端末装置（「ＰＣ」ともいう。尚、本発明において、端末装置といった場合、パーソナルコンピュータ、携帯電話、ＰＤＡ等をいい、区別しない。）が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバ４と各端末装置、例えばプレイヤ１の第１端末装置６やプレイヤ２の第２端末装置８との間にて送受信をすることでネットワークゲームが進行するものである。【００９５】  また、前記メールコミュニティシステム２は、多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置、例えば第１端末装置６のプレイヤ１が仮想空間上に登場する自分の分身として表示されるキャラクタ１を操作してネットワークゲームを進行させる際に、送受信するメールの送信元及びあて先フィールドにこのネットワークゲーム内でのみ使用できる専用メールアドレス（キャラクタ名）を用いて、他の端末装置、例えば第２端末装置８のプレイヤ２の操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするものである。【００９６】  そして、多人数参加型のネットワークゲームの構成においては、図３〜図６に示す如く、インターネット１０上に前記第１端末装置６を操作するプレイヤ１の契約する第１インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ１」ともいう。）１２と、前記第２端末装置８を操作するプレイヤ２の契約する第２インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ２」ともいう。）１４と、前記専用サーバ４の有するネットワークゲーム提供会社の契約する第３インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ３」ともいう。）１６とを設けるとともに、前記第１インターネットサービスプロバイダ１２に接続される第１メールサーバ（「メールサーバ１」とも記載する。）１８と、前記第２インターネットサービスプロバイダ１４に接続される第２メールサーバ（「メールサーバ２」とも記載する。）２０と、前記専用サーバ４に接続される第３メールサーバ（「メールサーバ３」とも記載する。）２２と有する。【００９７】  なお、上述した第３インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ３」ともいう。）１６においては、専用サーバ４を有するネットワークゲーム提供会社が契約する旨の記載を行ったが、専用サーバ４の有するネットワークゲーム提供会社が第３インターネットサービスプロバイダ１６として機能することも可能である。【００９８】  また、前記インターネット１０上には、公衆回線網２４を利用する携帯電話である携帯端末２６も接続可能に設けられる。尚、図３〜図６において、公衆回線網はプレイヤ１ＰＣと同一のＩＳＰ１を経由するように見えるが、説明のため便宜上このように記載したにすぎず、同一である必要はないということは言うまでも無い。プレイヤ２ＰＣ側のＩＳＰ２においても同様である。【００９９】  このとき、前記メールコミュニティシステム２を��前記専用サーバ４に各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録するステップと、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってｅメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行うステップと、を含む構成とする。【０１００】  また、前記メールコミュニティシステム２を、前記専用サーバ４に各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録するステップと、送信元の端末装置がＷＥＢページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるＷＥＢメールを受信し、ＷＥＢメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってｅメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをＷＥＢメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってＷＥＢメールによる外部メール送信を行うステップと、を含む構成とする。【０１０１】  詳述すれば、この発明の実施例においては、メールアドレス自体を使わず、キャラクタ名のみを使うことにより秘密を維持するものである。【０１０２】  つまり、図１に示す如く、ゲーム外への最初（の着メッセージ）のときだけは、送信元フィールドはゲームサーバである専用サーバ４のメールアドレス、あて先フィールドは登録したその人の個人メールアドレスを使用してｅメールにより送信するが、相手のメールアドレスは一切使わない。【０１０３】  前記メールコミュニティシステム２におけるコミュニケーションの主な形態には、以下のものがある。
（１）ゲームプレイ中のユーザＰＣ（例えば、第１、第２端末装置６、８等）からゲームプレイ中でない携帯電話等の携帯端末２６へのメール送信
（２）ゲームプレイ中でない携帯端末２６からゲームプレイ中のユーザＰＣへのメール送信【０１０４】  そして、
（１）ユーザＰＣから携帯電話等の携帯端末へのメール送信の場合には、まずユーザＰＣからゲームサーバにゲーム内メールを送信する。
つまり、図１の「ａ」での通信は、（ブラウザを用いない）ＷＷＷによるインターネット通信であり、ゲーム独自のプロトコルを用いて、他のゲームデータやゲームコマンド等と同様に送受信される。
このとき、送受信するデータ形式は問わない。
通信端末の特定はＩＰアドレスによりなされ、ゲームユーザの特定は、メールアドレスではなく、予め登録され受信したアカウントＩＤによりなされる。
通常の電子メールのように通信経路でメールサーバを介さず、送信元及びあて先フィールドにはキャラクタ名を使用し、メールアドレスを使用しない。【０１０５】  その後、ゲームサーバはゲーム外の携帯端末２６に、
送信元：ｇａｍｅｓｅｒｖｅｒ＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
あて先：ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
で通常の電子メール形式で送信する（着メッセージ）（図１の「ｂ」の送信参照）。【０１０６】  このとき、あて先は既に登録されている個人メールアドレスであり、送信元はゲームサーバのメールアドレスである。通常の電子メール形式で送信するのはこのときだけある。
ゲームサーバである専用サーバ４に接続されたメールサーバ、ＩＳＰのメールサーバ、公衆回線網等２４を経由し、携帯端末２６に届く。
メールデータのフォーマットはＲＦＣ８２２などに準拠した所定のフォーマットである。【０１０７】  図２は、参考までに開示する図１の「ｂ」の送信の場合の着メッセージの画面である。【０１０８】  次に、前記携帯端末２６側で、画面表示されハイパーリンクされている、
ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ／．．．  ／
を選択すると、公知の手法によりブラウザが起動し、そのＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）へアクセスする。これにより携帯端末２６はゲームサーバ内の専用ＷＥＢページに接続され、その後携帯端末２６側からの要求に応じて、ゲームサーバは先ほどユーザＰＣから受信したゲーム内メールをＷＥＢメールとして携帯端末に送信する。
図１の「ｃ」に開示されるこのときの通信がＷＥＢメールであり、これはＷＷＷのインターネット通信であるが、図１の「ａ」の通信とは異なり、ＵＲＬへアクセスすると同時にブラウザが起動し、ＨＴＴＰプロトコルを用いてＨＴＭＬ形式のメールを送受信するものである。
図１の「ａ」の通信と同様、メールアドレスは使用せず、メールサーバは経由しない。
図１の「ａ」と同様に、送信元、あて先はキャラクタ名を使う。
尚、着メッセージ中の上記ハイパーリンクは公知の手法により設定されているものとする。【０１０９】  また、
（２）携帯端末２６からユーザが自発的に行うユーザＰＣへのメール送信の場合には、
・携帯端末２６側で、
ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ／．．．  ／
にアクセスし、その後送信するアカウントＩＤでその人と特定され、上記の図１の「ｃ」（ＷＥＢメール）と図１の「ａ」（ゲーム内メール）の通信がなされる（上記とは逆方向）。【０１１０】  参考までに記載すると、メール本文の送信を電子メールではなくＷＥＢメールを使う理由は、例えば、携帯端末２６からｉモード（商標）の電子メールで、メール本文を送信するとした場合、文字数が２５６文字という制限がある等のためである。【０１１１】  前記メールコミュニティシステム２において、通常のゲーム内メール（「ＵＥＮＯ」→「ＥＲＩ」）の場合には、図３に示す如く、ＷＷＷによって、前記専用サーバ４と前記第１、第２端末装置６、８とが夫々接続される。【０１１２】  そしてこのとき、前記第１端末装置６を操作するプレイヤ１の契約する第１インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ１」ともいう。）１２と第１メールサーバ（「メールサーバ１」とも記載する。）１８、及び前記第２端末装置８を操作するプレイヤ２の契約する第２インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ２」ともいう。）１４と第２メールサーバ（「メールサーバ２」とも記載する。）２０との接続が夫々回避されている。【０１１３】  つまり、通常のゲーム内メール（「ＵＥＮＯ」→「ＥＲＩ」）の場合には、ゲーム内で送受信されるメールは、実はインターネットメール（単に「メール」ともいう。）ではなく、ゲーム独自のプロトコルによるＷＷＷのインターネット通信（ゲーム内メール）としてデータが転送される。【０１１４】  更に、前記メールコミュニティシステム２において、ゲーム内→ゲーム外（「ＵＥＮＯ」→「ｅｒｉ＠」）の場合には、図４に示す如く、ＷＷＷによって前記専用サーバ４と前記第１端末装置６とが接続され、専用サーバ４と第２端末装置８との間は第２、第３インターネットサービスプロバイダ１４、１６によるインターネットメールを利用して先ずは着メッセージが転送され、図示しないが、その後この間をＷＷＷによる接続によりＷＥＢメールを利用する。【０１１５】  そしてこのとき、前記第１端末装置６を操作するプレイヤ１の契約する第１インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ１」ともいう。）１２と第１メールサーバ（「メールサーバ１」とも記載する。）１８との接続が回避されるとともに、前記第２端末装置８を操作するプレイヤ２の契約する第２インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ２」ともいう。）１４と第２メールサーバ（「メールサーバ２」とも記載する。）２０とが着メッセージの受信時に接続され、図示しないが、その後のＷＥＢメール受信時に接続が回避される。【０１１６】  つまり、ゲーム内→ゲーム外（「ＵＥＮＯ」→「ｅｒｉ＠」）の場合には、ゲーム内からゲーム外へ送信されるメールは、プレイヤ１からＫＯＥＩのゲームサーバまではインターネットメールではなく、ＷＷＷのインターネット通信（ゲーム内メール）としてデータが転送され、ＫＯＥＩのゲームサーバ付属のメールサーバ（「メールサーバ３」とも記載する。）からプレイヤ２まではインターネットメールとして先ずは着メッセージが転送され、図示しないが、その後ＫＯＥＩのゲームサーバからプレイヤ２までは先のゲーム内メールの内容がＷ���Ｂメールとして転送される。【０１１７】  更にまた、前記メールコミュニティシステム２において、ゲーム外→ゲーム内（「ＵＥＮＯ」→「ＥＲＩ」）の場合には、図５に示す如く、前記専用サーバ４と前記第１端末装置６との間はＷＷＷによって接続されてＷＥＢメールにより送信され、専用サーバ４と第２端末装置８との間は、ＷＷＷによって接続されてゲーム内メールにより送信される。【０１１８】  そしてこのとき、前記第１端末装置６を操作するプレイヤ１の契約する第１インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ１」ともいう。）１２と第１メールサーバ（「メールサーバ１」とも記載する。）１８との接続が回避されるとともに、前記第２端末装置８を操作するプレイヤ２の契約する第２インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ２」ともいう。）１４と第２メールサーバ（「メールサーバ２」とも記載する。）２０との接続が回避されている。【０１１９】  つまり、ゲーム外→ゲーム内（「ＵＥＮＯ」→「ＥＲＩ」）の場合には、ゲーム外からゲーム内へ送信されるメールは、プレイヤ１からＫＯＥＩのゲームサーバまではインターネットメールではなく、端末装置のブラウザからホームページやＷＥＢページを見るときのＨＴＴＰによるＷＷＷのインターネット通信（ＷＥＢメール）としてデータが転送され、ＫＯＥＩのゲームサーバからプレイヤ２までは、ゲーム独自のプロトコルによるＷＷＷのインターネット通信（ゲーム内メール）としてデータが転送される。
ＨＴＴＰ：情報を提供する側のサーバと提供される側のクライアントとの間のプロトコルで、ＷＥＢページなどのハイパーテキストをやり取りするための基本的な手順をいう。
ブラウザ：ＷＥＢページを閲覧するためのアプリケーションソフト。【０１２０】  また、前記メールコミュニティシステム２において、ゲーム外→ゲーム外（「ＵＥＮＯ」→「ｅｒｉ＠」）の場合には、図６に示す如く、前記専用サーバ４と前記第１端末装置６との間はＷＷＷによって接続されてＷＥＢメールにより送信され、専用サーバ４と第２端末装置８との間は、専用サーバ４付属のメールサーバ３からＷＷＷを使用することなくインターネットメールにより先ずは着メッセージが送信され、図示しないが、その後この間をＷＷＷによる接続によりＷＥＢメールが送信される。【０１２１】  そしてこのとき、前記第１端末装置６を操作するプレイヤ１の契約する第１インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ１」ともいう。）１２と第１メールサーバ（「メールサーバ１」とも記載する。）１８との接続は回避され、前記第２端末装置８を操作するプレイヤ２の契約する第２インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ２」ともいう。）１４と第２メールサーバ（「メールサーバ２」とも記載する。）２０とは着メッセージの受信時に接続され、図示しないが、その後のＷＥＢメール受信時に接続が回避される。【０１２２】  つまり、ゲーム外→ゲーム外（「ＵＥＮＯ」→「ｅｒｉ＠」）の場合には、ゲーム外からゲーム外へ送信されるメールは、プレイヤ１からＫＯＥＩのゲームサーバまではインターネットメールではなく、端末装置のブラウザからホームページやＷＥＢページを見るときのＨＴＴＰによるＷＷＷのインターネット通信（ＷＥＢメール）としてデータが転送され、ＫＯＥＩのゲームサーバ付属のメールサーバ３からプレイヤ２まではインターネットメールとして先ずは着メッセージが転送され、図示しないが、その後ＫＯＥＩのゲームサーバからプレイヤ２までは先のＷＥＢメールの内容がＷＥＢメールとして転送される。【０１２３】  ここで、実際に多人数参加型のネットワークゲームを開始する際に必要となる、前記メールコミュニティシステム２における初期登録について説明する。【０１２４】  この初期登録において、
ゲーム内：ゲームをプレイ中
ゲーム外：ゲームをプレイしていない
とし、
（１）前記第１端末装置６を操作するプレイヤ１、例えば上野さんと、前記第２端末装置８を操作するプレイヤ２、例えば襟川さんとが、以下の夫々の個人メールアドレスであるゲーム外アドレス
上野さんのゲーム外アドレス：ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
襟川さんのゲーム外アドレス：ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
つまり、インターネットアドレスを、多人数参加型のネットワークゲームの前記メールコミュニティシステム２に予め登録する。【０１２５】  このとき、
（２）ゲーム内では、以下のゲームキャラクタ名を使用している。
上野さんのゲームキャラクタ名：ＵＥＮＯ
襟川さんのゲームキャラクタ名：ＥＲＩ
ゲームシステムはゲームキャラクタ名と個人メールアドレスの対応関係を記憶する（メールアドレステーブル）。
なお、ひとつの個人メールアドレスで複数キャラクタを使用することも可能である。【０１２６】  以下、メールコミュニティシステム２における送信状態を区分して説明する。【０１２７】  ゲーム外からの送信の場合（図９（ａ）、図１０（ａ）参照）
（３）ゲーム外の上野さんが、現在、襟川さんがゲーム内であると予想して送信すると、
送信元（送信側）：ＵＥＮＯ
あて先（受信側）：ＥＲＩ
となる。
このとき、上野さんは自発的にＷＥＢのメール発行用ページ
ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ／．．．／
にゲームのアカウントＩＤを使用して接続し、メールを書きたいキャラクタを選ぶ（この時点で上野さんの使用キャラクタ名がＵＥＮＯとゲームシステムに認識される）。
すると、選択したキャラクタ（キャラクタ名：ＵＥＮＯ）と仲の良いゲームキャラクタ名のリスト（フレンドリスト）がゲームシステム内で検索され表示される。
その中から襟川さんのキャラクタ名であるＥＲＩを選択し、本文を入力した後に送信する。
メール発行ページでは送信元アドレスやあて先の個人アドレスを意識することなく、キャラクタ名のみでメッセージのやり取りが可能となる。
なお、文章内に使用される「ｋｏｅｉ」は、出願人の所有する登録商標（商標登録第４４１７３９３号）に基づいている。
（４）ゲームシステムはゲーム外からのアクセスであるかどうかは関係なく上野さんのキャラクタであるＵＥＮＯから襟川さんのキャラクタであるＥＲＩに対してゲーム内メールを送信する準備をする。
（５）次に、ゲームシステムであて先をチェック。
あて先の襟川さんは現在ゲーム内（プレイ中）か否かをチェック。
（６）肯定判断（襟川さんがプレイ中）の時は、そのまま送信する（図９（ｂ）参照）。
（ゲーム内メール）
ゲーム内の襟川さんはゲーム外の上野さんからのメールを受信する（ゲーム外→ゲーム内）。
送信元（送信側）：ＵＥＮＯ
あて先（受信側）：ＥＲＩ
あて先の襟川さんには送信元の上野さんのゲーム外アドレス（ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ）は知られない。
送信元の上野さんにはあて先の襟川さんのゲーム外アドレス（ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ）は知られない。
（７）否定判断（襟川さんがプレイ中ではない）の時は、あて先のキャラクタＥＲＩ（襟川さん）のゲーム外アドレスをゲームシステム内で検索して先ずは着メッセージとしての電子メールを送信する（図１０（ｂ）参照）。
（着メッセージ電子メール）
ゲーム外の襟川さんはゲーム外の上野さんからの着メッセージとしての電子メールを受信する（ゲーム外→ゲーム外）。
ゲームサーバが送信元に自身のメールアドレスを設定
あて先はＥＲＩに対応して登録されているｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐを設定
着メッセージ内に「ＵＥＮＯさんから〜」という文が入る
送信元（送信側）：ｇａｍｅｓｅｒｖｅｒ＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
あて先（受信側）：ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
あて先の襟川さんには送信元の上野さんのゲーム外アドレス（「ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ」）は知られない。
送信元の上野さんにはあて先の襟川さんのゲーム外アドレス（「ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ」）は知られない。
着メッセージ受信後、襟川さんは図１０（ｂ）のＵＲＬ（ｈｔｔｐ：／／・・・）の部分を選択してゲームサーバ内の専用ＷＥＢページに入ることにより、ゲームサーバから先の上野さんからのメールをＷＥＢメールで受信することができるようになる。【０１２８】  ゲーム内からの送信の場合（図７（ａ）、図８（ａ）参照、ただし送受信者が逆なので注意）
（８）ゲーム内の襟川さんは、現在上野さんがゲーム内と予想して送信すると、
（ゲーム内メール）
送信元（送信側）：ＥＲＩ
あて先（受信側）：ＵＥＮＯ
となる。
このとき、襟川さんは上野さんのゲームキャラクタ名「ＵＥＮＯ」を知っている場合である。
ゲーム内でのメール送信と同じようにキャラクタ「ＵＥＮＯ」に対してメール送信をおこなう。襟川さんは上野さんのゲーム外アドレス（「ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ」）を知る必要も、ゲーム外からメッセージがメール受信されることを意識することもない。
（９）ゲームシステムであて先をチェック。
（ゲーム内メール）
ゲームシステムであて先の上野さんは現在ゲーム内（プレイ中）か否かをチェックする。
（１０）肯定判断（上野さんがプレイ中）の時は、そのままゲーム内のメールとして送信（図７（ｂ）参照）。
ゲーム内の上野さんはゲーム内の襟川さんからのメールを受信する（ゲーム内→ゲーム内）。
送信元（送信側）：ＥＲＩ
あて先（受信側）：ＵＥＮＯ
（１１）否定判断（上野さんがプレイ中ではない）の時は、あて先のキャラクタＵＥＮＯ（上野さん）のゲーム外アドレスをシステム内で検索して先ずは着メッセージとしての電子メールを送信する（図８（ｂ）参照）。
（着メッセージ  電子メール）
ゲーム外の上野さんはゲーム内の襟川さんからの着メッセージとしての電子メールを受信する（ゲーム内→ゲーム外）。
ゲームサーバが送信元に自身のメールアドレスを設定
あて先はＵＥＮＯに対応して登録されているｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐを設定
着メッセージ内に「ＥＲＩさんから〜」という文が入る
送信元（送信側）：ｇａｍｅｓｅｒｖｅｒ＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
あて先（受信側）：ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
あて先の上野さんには送信元の襟川さんのゲーム外アドレス（「ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ」）は知られない。
送信元の襟川さんにはあて先の上野さんのゲーム外アドレス（「ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ」）は知られない。
着メッセージ受信後、上野さんは図８（ｂ）のＵＲＬ（ｈｔｔｐ：／／・・・）の部分を選択してゲームサーバ内の専用ＷＥＢページに入ることにより、ゲームサーバから先の襟川さんからのメールをＷＥＢメールで受信することができるようになる。
ここで、個人メールアドレス（ゲーム外アドレス）は、各キャラクタに関連付けられているので、ユーザが自発的に上記ＵＲＬの専用ＷＥＢページに入り、キャラクタを選択してＷＥＢメールを送信すると、見かけ上はＰＣでプレイ中のゲーム内のキャラクタ同士がメールを送ったのとまったく同じように見えるとともに、あて先のキャラクタがプレイ中でなければ登録されたゲーム外アドレスが自動的に使用されｅメールにより着メッセージが送信される。
ゲーム内のメールシステムで複数のキャラクタに一括送信可能ならばゲーム外への複数メール送信も可能となる。即ち、あて先に複数のキャラクタ名を設定して送信した場合は、あて先のキャラクタ名のうち、ＰＣでプレイ中のキャラクタに対してはキャラクタ名を使用したままゲーム内メールで送信し、プレイ中でないキャラクタに対しては対応するゲーム外アドレスを使用して着メッセージ送信後、キャラクタ名を使用してＷＥＢメールにより夫々同一内容のメールを送信する。【０１２９】  ここで、前記メールコミュニティシステム２による処理時の画面等を説明する。
（１）ゲーム内→ゲーム内の場合
この場合、図７（ａ）に示す如く、ゲーム中に表示されるゲーム内メール送信画面（ｕｅｎｏさん側の表示）に、
Ｆｒｏｍ    ：ＵＥＮＯ
Ｔｏ        ：ＥＲＩ
Ｓｕｂｊｅｃｔ：．．．
が表示され、ゲームサーバ、つまり専用サーバ内に送信元（送信側）の「ＵＥＮＯ」及びあて先（受信側）の「ＥＲＩ」のメールボックスにメールが格納され、図７（ｂ）に示す如く、ゲーム中に表示されるゲーム内メール受信画面（ｅｒｉさん側の表示）に、
Ｆｒｏｍ    ：ＵＥＮＯ
Ｔｏ        ：ＥＲＩ
Ｓｕｂｊｅｃｔ：．．．
が表示される。
（２）ゲーム内→ゲーム外の場合
この場合、図８（ａ）に示す如く、ゲーム中に表示されるゲーム内メール送信画面（ｕｅｎｏさん側の表示）に、
Ｆｒｏｍ    ：ＵＥＮＯ
Ｔｏ        ：ＥＲＩ
Ｓｕｂｊｅｃｔ：．．．
が表示され、図８（ｂ）に示す如く、メーラで表示されるゲーム外メール（ｅメール）受信画面（ｅｒｉさん側の表示）には、
Ｆｒｏｍ    ：ｇａｍｅｓｅｒｖｅｒ＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
Ｔｏ        ：ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
Ｓｕｂｊｅｃｔ：．．．
ＵＥＮＯさんからメッセージが届きました。
以下を選択して下さい。
ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ／．．／
が表示される。
ゲーム内のメール画面ではキャラクタ名によりおこなうため、わざわざアドレスを入力しなくてもメールが送信できる。
（３）ゲーム外→ゲーム内の場合
この場合、図９（ａ）に示す如く、ＷＥＢページのゲーム外メール（ＷＥＢメール）送信画面（ｕｅｎｏさん側の表示）に、
Ｆｒｏｍ    ：ＵＥＮＯ
Ｔｏ        ：ＥＲＩ
Ｓｕｂｊｅｃｔ：．．．
が表示され、図９（ｂ）に示す如く、ゲーム中に表示されるゲーム内メール受信画面（ｅｒｉさん側の表示）には、図９（ａ）に示すＷＥＢページのゲーム外メール（ＷＥＢメール）送信画面（ｕｅｎｏさん側の表示）と同じように、
Ｆｒｏｍ    ：ＵＥＮＯ
Ｔｏ        ：ＥＲＩ
Ｓｕｂｊｅｃｔ：．．．
が表示される。
（４）ゲーム外→ゲーム外の場合
この場合、図１０（ａ）に示す如く、ＷＥＢページのゲーム外メール（ＷＥＢメール）送信画面（ｕｅｎｏさん側の表示）に、
Ｆｒｏｍ    ：ＵＥＮＯ
Ｔｏ        ：ＥＲＩ
Ｓｕｂｊｅｃｔ：．．．
が表示され、図１０（ｂ）に示す如く、メーラで表示されるゲーム外メール（ｅメール）受信画面（ｅｒｉさん側の表示）には、
Ｆｒｏｍ    ：ｇａｍｅｓｅｒｖｅｒ＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
Ｔｏ        ：ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
Ｓｕｂｊｅｃｔ：．．．
ＵＥＮＯさんからメッセージが届きました。
以下を選択して下さい。
ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ／．．／
が表示される。
この場合はゲーム外からゲーム外への送信であるが、送信元からはサーバを経由するＷＥＢメールによる送信がなされるので、このサーバ経由時に送信元を自身のメールアドレス、あて先をそのキャラクタに対応して登録されているメールアドレスとして、ｅメールにより着メッセージを送信することができる。
ゲーム外からのメールの送信は、ＷＥＢページのメール送受信画面から行う。
また、メーラを使わないので（ブラウザを使う）自分のアドレスが相手に知られる可能性はない。
（５）図１１には、ゲームサーバ内に記憶されているユーザアカウント登録状況及びプレイ状況を開示する。このとき、ユーザアカウント登録状況としてのメールアドレステーブルには、ゲーム外アドレス、アカウントＩＤ及び使用可能なキャラクタ名とが記憶されており、プレイ状況は、そのユーザ若しくはキャラクタによるゲームプレイの開始時及び終了時に随時更新され記憶されている。この時の更新は、例えば、ユーザ若しくはキャラクタ毎にゲームプレイの開始時にプレイ中を示す情報を受信して記憶し、プレイ終了時にプレイ終了を示す情報を受信してプレイ中を示す情報を消去することによりなされる。そして、ゲーム外アドレスは、インターネットメールアドレスであるため、「個人メールアドレス」と言い換えて説明することが可能である。【０１３０】  次に、図１２の初期登録用フローチャートに沿って、ゲームサーバがユーザ初期登録時に行う処理についての作用を説明する。【０１３１】  前記メールコミュニティシステム２の初期登録用プログラムがスタート（ステップ１００）すると、ゲームアカウントＩＤ受信、接続の処理（ステップ１０２）に移行する。つまり、このゲームアカウントＩＤ受信、接続の処理（ステップ１０２）において、例えば、
上野さんのアカウントＩＤ：ａａａａａａａａ
襟川さんのアカウントＩＤ：ｂｂｂｂｂｂｂｂ
を受信する。【０１３２】  そして、キャラクタ名受信の処理（ステップ１０４）に移行する。このキャラクタ名受信の処理（ステップ１０４）において、以下のようなキャラクタ名を受信する。
上野さんのキャラクタ名：ＵＥＮＯ
襟川さんのキャラクタ名：ＥＲＩ【０１３３】  上述したキャラクタ名受信の処理（ステップ１０４）の後に、ゲーム外アドレス登録の処理（ステップ１０６）において、以下のようにゲーム外アドレスの登録を実施する。
上野さんのゲーム外アドレス：ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
襟川さんのゲーム外アドレス：ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ【０１３４】  そして、キャラクタ名とゲーム外アドレス記憶の処理（ステップ１０８）に移行し、このキャラクタ名とゲーム外アドレス記憶の処理（ステップ１０８）において、図１１に示すメールアドレステーブルによって、ゲーム外アドレスである個人メールアドレスとアカウントＩＤとキャラクタ名とを、以下のように関連付けるものである。
ＵＥＮＯ  ←→  ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
ＥＲＩ    ←→  ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ【０１３５】  上述のキャラクタ名とゲーム外アドレス記憶の処理（ステップ１０８）の後に、メールボックス生成の処理（ステップ１１０）を経て、初期登録終了の処理（ステップ１１２）に移行する。【０１３６】  参考までに、上述したメールアドレスの登録について記載すると、ネットワークゲームをプレイするためには、まずユーザ登録をしなければならない。【０１３７】  ユーザはゲームを初めて開始する前に１度だけこれを行い、そのユーザの個人情報がゲーム提供者側のゲームサーバに記録されることで、ゲームをプレイすることが可能となる。【０１３８】  具体的には、ユーザがゲームを初めて開始するとき、まずユーザ端末側の画面にユーザアカウント登録画面（図は省略）が表示される。【０１３９】  ユーザは表示される指示に従って、ゲーム中で操作できるキャラクタ（「プレイヤキャラクタ」ともいう。）を表示された複数の中から好みのものを選択して自由にキャラクタ名を入力するとともに、そのユーザのゲーム外アドレスと、住所や性別、年齢等のその他の個人情報を入力して、これらの情報をゲームサーバに向けて送信する。【０１４０】  そして、ゲームサーバはこれらを受信すると、そのユーザの初期登録の処理を開始する。【０１４１】  ゲームサーバは、受信したプレイヤキャラクタのキャラクタ名を、そのゲーム外アドレスに対応させて、これらの対応関係をデータベースに記録するとともに、ゲーム内アドレスとしてのキャラクタ名に対応するメールボックスをメールサーバ及びゲームサーバ内に生成し、ユーザ端末側にそのゲーム内アドレスを送信してユーザに知らせることで、ユーザは次回のゲーム中でそのゲーム内アドレスの使用と自己が選択したプレイヤキャラクタの操作をすることが可能となる。【０１４２】  ここで、本発明ではユーザが選択可能なプレイヤキャラクタは１つとし、ゲーム外アドレスとゲーム内アドレスを１対１で対応させて説明しているが、プレイヤキャラクタを同時に複数選択することも可能である。【０１４３】  そして、プレイヤキャラクタを同時に複数選択可能とした場合は、そのままではゲーム内アドレスとしてのキャラクタ名も複数となってしまう。【０１４４】  そして、ゲーム外アドレスはそのユーザに固有のため、ゲーム外アドレスとゲーム内アドレスの関係が１対多となってしまい、ゲーム外アドレスのみ使用する場合はプレイヤキャラクタを識別することができないということになる。【０１４５】  しかし、送信元やあて先フィールドにゲーム外アドレスを用いる場合でも、例えば、サブジェクト（Ｓｕｂｊｅｃｔ）フィールドやメール本文中等に、送信元やあて先としてのキャラクタ名を明記しておくことで、どのユーザのどのキャラクタに対するメールなのかを区別することができるようになる。また、送信元やあて先フィールドにキャラクタ名を用いる場合でも、このキャラクタ名の代わりにユーザに固有のアカウントＩＤを用いるとともに、上記同様にサブジェクトフィールドやメール本文中等に、実際の送信元やあて先としてのキャラクタ名を明記しておくことで区別できるようになる。【０１４６】  図１３のメール処理用フローチャートに沿ってゲームサーバが常々行う処理の作用を説明する。【０１４７】  前記メールコミュニティシステム２のメール処理用プログラムがスタート（ステップ２００）すると、ゲーム又はＷＥＢページ接続の処理（ステップ２０２）に移行し、以下の処理を行う。【０１４８】  このゲーム又はＷＥＢページ接続の処理（ステップ２０２）の後に、アカウントＩＤ取得の処理（ステップ２０４）と、サーバ内データ検索の処理（ステップ２０６）とを順次行い、アカウントＩＤは有効か否かの判断の処理（ステップ２０８）に移行する。【０１４９】  そして、アカウントＩＤは有効（登録済み）か否かの判断の処理（ステップ２０８）において、この判断の処理（ステップ２０８）がＹＥＳ、つまり、アカウントＩＤが以下の
ａａａａａａａａ
の場合には、メール受信の処理（ステップ２１０）に移行し、判断の処理（ステップ２０８）がＮＯ、つまり、アカウントＩＤが例えば未登録の
ｃｃｃｃｃｃｃｃ
ｄｄｄｄｄｄｄｄ
ｅｅｅｅｅｅｅｅ
等の場合には、エラーリターンの処理（ステップ２１２）に移行する。このとき、このエラーリターンの処理（ステップ２１２）は、ゲームそのものに参加していない状況（未登録）を示している。【０１５０】  上述のメール受信の処理（ステップ２１０）の後に、送信元キャラクタ（「ＵＥＮＯ」）取得の処理（ステップ２１４）を経て、送信元キャラクタはゲームプレイ中か否かの判断の処理（ステップ２１６）に移行する。【０１５１】  この送信元キャラクタはゲームプレイ中か否かの判断の処理（ステップ２１６）において、この判断の処理（ステップ２１６）がＹＥＳの場合には、ゲーム内メールであるため、図１４のフローチャートに進み、判断の処理（ステップ２１６）がＮＯの場合には、ＷＥＢメール形式であるため、データ形式変更の処理（ステップ２１８）を実施し、ＷＥＢメールをゲーム内メール形式に変換した後に図１４のフローチャートに進む。【０１５２】  図１４のフローチャートに沿って説明する。【０１５３】  図１４のフローチャートに進むと、フレンドリスト取得の処理（ステップ３００）を行うとともに、あて先キャラクタ取得の処理（ステップ３０２）を行い、あて先キャラクタがフレンドか否かの判断の処理（ステップ３０４）に移行する。
ここで、フレンドについては、図示しない他の専用画面において、ユーザ同士がゲーム中に自由に選択・設定できるようにされており、ゲームサーバ内にその対応関係がフレンドリストとして記憶されているものとする。
尚、このフレンドリストに関する処理は、あて先のキャラクタ名を１つ特定できれば良いので省略可能である。【０１５４】  このあて先キャラクタがフレンドか否かの判断の処理（ステップ３０４）において、判断の処理（ステップ３０４）がＹＥＳの場合には、あて先キャラクタはゲームプレイ中か否かの判断の処理（ステップ３０６）に移行し、判断の処理（ステップ３０４）がＮＯの場合には、エラーリターンの処理（ステップ３０８）に移行する。このとき、このエラーリターンの処理（ステップ３０８）は、メールを送ることができる相手ではない状況を示している。【０１５５】  そして、上述のあて先キャラクタはゲームプレイ中か否かの判断の処理（ステップ３０６）において、この判断の処理（ステップ３０６）がＹＥＳの場合には、あて先のユーザからの要求に応じて内部メール送信の処理（ステップ３１０）を行い、後述するリターンの処理（ステップ３２０）に移行し、判断の処理（ステップ３０６）がＮＯの場合には、あて先のゲーム外アドレスをサーバ内データ検索の処理（ステップ３１２）を実施し、ゲーム外アドレスは登録済みか否かの判断の処理（ステップ３１４）に移行する。ここで、ユーザからの要求とは、例えば図示しない専用画面から、「未読メールを表示する」を選択した場合等をいう。【０１５６】  また、このゲーム外アドレスは登録済みか否かの判断の処理（ステップ３１４）において、判断の処理（ステップ３１４）がＹＥＳ、つまり、キャラクタ名に関連するゲーム外アドレスが、以下のように
ＥＲＩ  →  ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
登録されている場合には、この外部メールアドレスをあて先、ゲームサーバのメールアドレスを送信元として着メッセージを送信し（ステップ３１６）、あて先のユーザ（ＥＲＩ）によりＵＲＬが選択されＷＥＢメール用の専用ＷＥＢページに接続した後あて先のユーザからの要求に応じて、先に受信したゲーム内メールをＷＥＢメールとしてデータ形式変換し、ＷＥＢメールで外部メールを送信する処理（ステップ３１７）を実施した後に、リターンの処理（ステップ３２０）に移行し、判断の処理（ステップ３１４）がＮＯの場合には、内部メール格納の処理（ステップ３１８）を実施し（この場合あて先が未登録のためエラーと見なして処理する）、その後にリターンの処理（ステップ３２０）に移行する。【０１５７】  これにより、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、ネットワークゲームのキャラクタ名のみを使用し、ゲーム内からゲームサーバである専用サーバを経由して着メッセージを送信する際に、あて先のプレイ状況により送信するメールをゲーム内とゲーム外に振り分けることができ、ネットワークゲームを通したプレイヤ（「ユーザー」ともいう。）間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。【０１５８】  また、メールコミュニティシステムがキャラクタ名を使用することにより、そのユーザの個人情報（携帯メールアドレス等）が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。【０１５９】  そして、あて先がゲームプレイ中なのかゲームプレイ中でないのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、ネットワークゲームのキャラクタ名のみを使用して自動的に現在の状態（ゲームプレイ中又はゲームプレイ中でない）に対応するようにメールアドレスが変換され、送受信できる。【０１６０】  また、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、ＷＥＢメール及びゲーム内メールでの送受信に、送信元及びあて先フィールドにキャラクタ名を使用して個人メールアドレスであるインターネットメールアドレスを使用せず、ゲーム外からＷＥＢメールでゲームサーバである専用サーバを経由し、専用サーバからゲーム内メールで端末装置に送信することができ、ネットワークゲームを通したプレイヤ間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。【０１６１】  また、メールコミュニティシステムがキャラクタ名を使用することにより、そのユーザの個人情報（携帯メールアドレス等）が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。【０１６２】  そして、送信元及びあて先がゲームプレイ中なのかゲームプレイ中でないのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、ネットワークゲームのキャラクタ名のみを使用して自動的に現在の状態（ゲームプレイ中又はゲームプレイ中でない）に対応するようにメールアドレスが変換され、送受信できる。【０１６３】  なお、この発明は上述実施例に限定されるものではなく、種々の応用改変が可能である。【０１６４】  例えば、この発明の実施例においては、多人数参加��のネットワークゲームにおいて、このネットワークゲームにおける主要な役割を持つ第１端末装置を操作するプレイヤ１と第２端末装置を操作するプレイヤ２とのキャラクタ同士のコミュニケーションを実施する際に、ネットワークゲーム提供会社の専用サーバに対して、２個の第１、第２端末装置を接続する構成としたが、多人数参加型のネットワークゲームの場合には、多人数が参加することとなるため、第３端末装置以降のものが専用サーバに接続され、３人以上のキャラクタ同士のコミュニケーションが実現される構成とすることも可能である。【０１６５】  すなわち、多人数参加型のネットワークゲームにおいては、数千人規模のプレイヤが参加可能なゲームであるため、この発明の実施例において説明した２人のプレイヤ１及び２に限らず、３人以上のプレイヤが参加することは明らかであり、参加したプレイヤのキャラクタ同士がコミュニケーションを行うことも当然に想定できるものである。【０１６６】  さすれば、ネットワークゲームに参加するプレイヤの人数を限定することなく、且つ参加した３人以上のプレイヤ間のコミュニケーションの機会が一層増加することとなり、多人数参加型のネットワークゲームの活性化に寄与し得るとともに、個人メールアドレスであるインターネットメールアドレスとキャラクタ名との変換をメールコミュニティシステムにて行い、参加している３人以上のプレイヤの個人情報の漏洩を防止し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１６７】［図１］この発明の実施例を示す概略構成図である。
［図２］図１のｂ部分の着メッセージの画面を示す図である。
［図３］通常のゲーム内メール（ＵＥＮＯ→ＥＲＩ）の概略構成図である。
［図４］ゲーム内→ゲーム外（ＵＥＮＯ→ｅｒｉ＠）の概略構成図である。
［図５］ゲーム外→ゲーム内（ＵＥＮＯ→ＥＲＩ）の概略構成図である。
［図６］ゲーム外→ゲーム外（ＵＥＮＯ→ｅｒｉ＠）の概略構成図である。
［図７］ゲーム内→ゲーム内を示し、（ａ）はゲーム中に表示されるゲーム内メール送信画面（ｕｅｎｏさん側の表示）の概略説明図、（ｂ）はゲーム中に表示されるゲーム内メール受信画面（ｅｒｉさん側の表示）の概略説明図である。
［図８］ゲーム内→ゲーム外を示し、（ａ）はゲーム中に表示されるゲーム内メール送信画面（ｕｅｎｏさん側の表示）の概略説明図、（ｂ）はメーラで表示されるゲーム外メール（ｅメール）受信画面（ｅｒｉさん側の表示）の概略説明図である。
［図９］ゲーム外→ゲーム内を示し、（ａ）はＷＥＢページのゲーム外メール（ＷＥＢメール）送信画面（ｕｅｎｏさん側の表示）の概略説明図、（ｂ）はゲーム中に表示されるゲーム内メール受信画面（ｅｒｉさん側の表示）の概略説明図である。
［図１０］ゲーム外→ゲーム外を示し、（ａ）はＷＥＢページのゲーム外メール（ＷＥＢメール）送信画面（ｕｅｎｏさん側の表示）の概略説明図、（ｂ）はメーラで表示されるゲーム外メール（ｅメール）受信画面（ｅｒｉさん側の表示）の概略説明図である。
［図１１］ユーザアカウント登録状況及びプレイ状況を示す図である。
［図１２］初期登録用フローチャートである。
［図１３］メール処理用フローチャートである。
［図１４］図１３のゲーム内メール（変換後も含む。）のメール処理用フローチャートである。
【符号の説明】
【０１６８】    ２  メールコミュニティシステム
４  専用サーバ４（「ゲームサーバ」ともいう。）
６  第１端末装置
８  第２端末装置
１０  インターネット
１２  第１インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ１」ともいう。）
１４  第２インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ２」ともいう。）
１６  第３インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ３」ともいう。）
１８  第１メールサーバ（「メールサーバ１」とも記載する。）
２０  第２メールサーバ（「メールサーバ２」とも記載する。）
２２  第３メールサーバ（「メールサーバ３」とも記載する。）
２４  公衆回線網
２６  携帯端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【国際調査報告】
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