【事件の表示】
　特許第５７０６６２８号「遊技機」の請求項１に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　特許第５７０６６２８号の請求項１に係る特許を維持する。
【理　由】
第１　手続の経緯 
　本件特許第５７０６６２８号（以下「本件特許」という。）に係る出願は、平成２２年３月１２日に特許出願され、平成２７年３月６日に特許の設定登録がされ、その後、平成２７年１０月１９日に、その特許に対し、特許異議申立人日本電動式遊技機特許株式会社により特許異議の申立てがなされたものである。 
第２　本件特許発明 
　本件特許の請求項１に係る発明（以下「本件特許発明」という。）は、その特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される次のとおりのものである（Ａ〜Ｌは、請求人の異議申立書における本件特許の請求項１の分説に従い、当審にて付与。）。 
「Ａ　所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
　Ｂ　遊技制御処理プログラムに基づき遊技機における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵが内蔵された遊技制御用マイクロコンピュータと、
　Ｃ　前記遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされ、乱数値となる数値データを生成する乱数回路と、
　Ｄ　演出の制御を行う演出制御手段と、
　Ｅ　遊技者により操作される操作手段と、
　を備え、
　Ｆ　前記乱数回路は、
　数値データを予め定められた手順により更新して出力する数値更新手段と、
　Ｇ　前記数値更新手段から出力された数値データを乱数値として取り込んで格納する乱数値格納手段と、
　を含み、
　Ｈ　前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
　前記乱数回路によって生成された乱数値に基づいて、前記制御用ＣＰＵにより所定の決定を行う制御決定手段と、
　Ｉ　所定信号の入力に基づいて前記数値更新手段から出力された数値データが前記乱数値格納手段に格納されたときにオン状態にされて新たな数値データの格納を制限する一方、前記乱数値格納手段に格納された数値データが乱数値の読出タイミングにて前記制御用ＣＰＵにより読み出されたときにオフ状態にされて新たな数値データの格納を許可する所定のフラグと、
　Ｊ　前記制御用ＣＰＵによる遊技制御が開始されるときに、前記所定のフラグをオフ状態にする制御開始時処理手段と、
　を含み、
　Ｋ　前記演出制御手段は、前記操作手段の操作履歴を特定可能な情報に基づいて演出の制御を行うことが可能であり、
　Ｌ　前記遊技機への電力供給が断たれた後に電力供給が開始された電力供給再開状態において前記操作履歴を特定可能な情報は、初期状態を示す情報となっている
　ことを特徴とする遊技機。」 
第３　申立理由の概要 
　特許異議申立人は、主たる証拠として甲第１号証及び従たる証拠として甲第２号証〜甲第６号証を提出し、本件特許は特許法第２９条第２項の規定に違反してなされたものであるため、本件特許を取り消すべきものである旨主張している。 
＜証拠方法＞ 
　甲第１号証：特開２０１０−５１１９号公報 
　甲第２号証：特許第４４１５０５７号公報 
　甲第３号証：特開２００９−２６１６９７号公報 
　甲第４号証：特開２００７−２６７８２４号公報 
　甲第５号証：特開２００９−３４３１３号公報
　甲第６号証：特開２００９−６１０７４号公報
第４　甲第１号証〜甲第６号証の記載事項 
１　甲第１号証（特開２０１０−５１１９号公報）には、以下のように記載されている。（下線は当審で付与した。） 
【技術分野】 
【０００１】 
　本発明は、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機
【発明が解決しようとする課題】 
【０００５】 
　上記特許文献１に記載の技術では、セキュリティチェックの実行時間が一定である場合に、遊技機の動作を制御するプログラムの実行開始タイミングが解析されてしまい、その解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して不正信号を入力させることにより、特定遊技状態とする処理が不正に実行されるおそれがある。 
【０００６】 
　この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技機の動作を制御するプログラムの解析結果に基づく狙い撃ちなどの
不正行為を確実に防止できる遊技機を提供する
【００４１】
  遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために
遊技者
によって操作される打球操作ハンドルとなる操作ノブ３０が設けられている
【００８４】 
　
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている
【０１１５】 
　図７は、
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００
遊技制御用マイクロコンピュータ１００
ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０５と
乱数回路５０９と
を備え
【０１５２】 
　
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理などを実行する
【０１５７】 
　
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路５０９は、例えば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。この実施の形態では、主基板１１の側において、例えば図１４に示すような特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５、加算値決定用の乱数値ＭＲ６のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される
なお、乱数回路５０９は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に外付けされるものであってもよい
【０１５９】 
　
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値である
【０１６４】 
　図１５は、乱数回路５０９の一構成例を示すブロック図である。
乱数回路５０９は
乱数生成回路５５３
乱数値レジスタ５５９Ａ、５５９Ｂを備えて構成される
【０１６９】 
　乱数生成回路５５３は、例えば１６ビットのカウンタなどから構成され、クロック用フリップフロップ５５２から出力される乱数更新クロックＲＧＫなどの入力に基づき、数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する回路である。例えば
乱数生成回路５５３は、所定のクロック端子への入力信号である乱数更新クロックＲＧＫにおける立ち上がりエッジに応答して、「０」から「６５５３５」までの範囲内で設定された初期値から「６５５３５」まで１ずつ加算するように数値データをカウントアップして行く。そして、「６５５３５」までカウントアップした後には、「０」から初期値よりも１小さい最終値となる数値まで１ずつ加算するようにカウントアップすることで、数値データを循環的に更新する
【０１７１】 
　
乱数列変更回路５５５は、乱数生成回路５５３により生成された数値データが一巡したときに、数値データの更新順である順列を所定の乱数更新規則に従った順列に変更可能とする回路である
【０１８１】 
　
乱数ラッチセレクタ５５８Ａは、ラッチ用フリップフロップ５５７Ａから伝送される始動入賞時ラッチ信号ＳＬ１と、ソフトウェアによる乱数ラッチ要求信号とを取り込み、いずれかを乱数ラッチ信号ＬＬ１として選択的に出力する回路である
【０１８４】 
　
乱数値レジスタ５５９Ａ、５５９Ｂはそれぞれ、乱数列変更回路５５５から出力された乱数列ＲＳＮにおける数値データを乱数値として格納するレジスタである
【０１８５】 
　
乱数値レジスタ５５９Ａは、乱数ラッチセレクタ５５８Ａから供給される乱数ラッチ信号ＬＬ１がオン状態となったことに応答して、乱数列変更回路５５５から出力された乱数列ＲＳＮにおける数値データを乱数値として取り込んで格納する
【０１８７】 
　乱数値レジスタ５５９Ａと乱数値レジスタ５５９Ｂは、図９（Ｂ）に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える内蔵レジスタのうち、乱数ラッチフラグレジスタＲＤＦＭ（アドレス２０３３Ｈ）と、乱数割込み制御レジスタＲＤＩＣ（アドレス２０３１Ｈ）とを用いて、乱数ラッチ時の動作管理や割込み制御を可能にする。
乱数ラッチフラグレジスタＲＤＦＭは、乱数値レジスタ５５９Ａと乱数値レジスタ５５９Ｂのそれぞれに対応して、乱数値となる数値データがラッチされたか否かを示す乱数ラッチフラグを格納するレジスタである。乱数割込み制御レジスタＲＤＩＣは、乱数値レジスタ５５９Ａや乱数値レジスタ５５９Ｂに乱数値となる数値データがラッチされたときに発生する割込みの許可／禁止を設定するレジスタである
【０１８８】 
　・・・乱数ラッチフラグレジスタＲＤＦＭのビット番号［１］に格納される乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ１は、乱数値レジスタＲ２Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ｂに数値データが取り込まれたか否かを示す乱数ラッチフラグとなる。図２２（Ｂ）に示す例では、乱数値レジスタＲ２Ｄに数値データが取り込まれていないときに（乱数値取込なし）、乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ１のビット値が“０”となる一方、数値データが取り込まれたときには（乱数値取込あり）、そのビット値が“１”となる。
乱数ラッチフラグレジスタＲＤＦＭのビット番号［０］に格納される乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０は、乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａに数値データが取り込まれたか否かを示す乱数ラッチフラグとなる。図２２（Ｂ）に示す例では、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが取り込まれていないときに（乱数値取込なし）、乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０のビット値が“０”となる一方、数値データが取り込まれたときには（乱数値取込あり）、そのビット値が“１”となる
【０２７０】 
　図２に示すように、演
出制御基板１２には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が搭載されている
【０２７１】
　
演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＣＰＵがＲＯＭから読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品（演出装置）による演出動作を制御するための処理が実行される
【０２７９】 
　・・・主基板１１では、
電源基板１０からの電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ１００へのリセット信号がハイレベル（オフ状態）になったことに応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から読み出したセキュリティチェックプログラム５０６Ａに基づき、図４７のフローチャートに示すようなセキュリティチェック処理が実行される
【０２８８】 
　・・・そして、ステップＳ１４にて
セキュリティ時間が経過したと判定された場合には
ユーザプログラムの先頭アドレス（アドレス００００Ｈ）に設定することなどにより、遊技制御メイン処理の実行を開始する。こうして、遊技制御メイン処理の実行が開始されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の動作状態がセキュリティモードからユーザモードへと移行し、ＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムの実行が開始されることになる
  
【０２９５】 
　
ステップＳ２７にてクリアスイッチ３０４がオンであるときや（ステップＳ２７；Ｙｅｓ）、ステップＳ２８にてバックアップフラグがオフであるとき（ステップＳ２８；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ２９にてチェック結果が正常ではないときには（ステップＳ２９；Ｎｏ）、停電復旧時でない電源投入時やシステムリセット時に対応した初期化処理を実行する。この初期化処理では、ＲＡＭ５０７のクリア（初期化）を行い（ステップＳ３１）、作業領域となるワークエリアを設定する（ステップＳ３２）
ステップＳ３１の処理が実行されるときには、乱数回路５０９の動作状態も初期化してもよい。ステップＳ３２の処理により、遊技制御フラグ設定部５９２、遊技制御タイマ設定部５９３、遊技制御カウンタ設定部５９４、遊技制御バッファ設定部５９５などに初期値が設定されればよい
【０３６７】 
　・・・
ＣＰＵ５０５は、こうしてセットされた特図表示結果判定テーブルを参照することにより、ステップＳ２３７にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する
【０３６８】 
　ステップＳ２４０にて
乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部５９２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする
【０４９４】 
　さらに、
この発明は、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１に限定されず、その一部がスロットマシンなどの他の遊技機に適用されてもよい
　上記の事項を総合すると、甲第１号証には、次の発明が記載されていると認められる（以下、「甲１発明」という。ａ１〜ｊ１は、本件特許の請求項１の分説（Ａ〜Ｊ）に対応させて、当審にて付与。以下同様。） 
「ａ１　所定の遊技を行うパチンコ遊技機１であって、 
　ｂ１　ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムに基づきパチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理などを実行するＣＰＵ５０５を備えた遊技制御用マイクロコンピュータ１００と、 
　ｃ１　遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵または外付けされ、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である乱数回路５０９と、 
　ｄ１　演出用の電気部品（演出装置）による演出動作を制御するための処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ１２０と、
　ｅ１　遊技者により操作される打球操作ハンドルとなる操作ノブ３０と、
　を備え、
　f１　乱数回路５０９は、 
　所定のクロック端子への入力信号である乱数更新クロックＲＧＫにおける立ち上がりエッジに応答して、所定の範囲内で１ずつ加算するように数値データをカウントアップすることで、数値データを循環的に更新して出力する乱数生成回路５５３と、 
　ｇ１　乱数生成回路５５３により生成され、乱数列変更回路５５５にて変更されて出力された乱数列ＲＳＮにおける数値データを乱数値として取り込んで格納する乱数値レジスタ５５９Ａと、 
　を含み、 
　ｈ１　遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、 
　特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定し、乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、遊技制御フラグ設定部５９２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする処理（Ｓ２４０、Ｓ２４１）と、 
　ｉ１　乱数ラッチセレクタ５５８Ａから供給される乱数ラッチ信号ＬＬ１がオン状態となったことに応答して、乱数列変更回路５５５から出力された乱数列ＲＳＮにおける数値データが乱数値レジスタＲ１Ｄに格納され、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが取り込まれたときにビット値が“１”となり、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが取り込まれていないときにビット値が“０”となる乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０と、 
　を備え、 
　ｊ１　遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、遊技制御メイン処理の実行が開始され、ＲＡＭ５０７のクリア（初期化）を行う処理（ステップＳ３１）と、 
　を行うパチンコ遊技機１。」 
２　甲第２号証（特許第４４１５０５７号公報）には、以下のように記載されている。
【技術分野】 
【０００１】 
　本発明は、
スロットマシン
【００４９】 
　・・・ラッチ信号は、具体的には、スタートレバー操作の受付信号であり、本実施形態では、
スタートレバー操作を受け付けると、スタートレバー操作時のタイミングにおいて乱数生成回路６０１で生成された乱数値が乱数値レジスタ６０２に取り込まれるようになっている
【００５０】 
　乱数ラッチフラグレジスタ６０３は、
乱数値が乱数値レジスタ６０２に取り込まれたことを示すフラグ情報（以下、乱数ラッチフラグという）
【００５１】 
　
本実施形態の乱数回路３１７においては、乱数値が乱数値レジスタ６０２に取り込まれると、乱数ラッチフラグレジスタ６０３には乱数ラッチフラグ「１」がセットされ、乱数値レジスタ６０２に格納された乱数値をＣＰＵ３１０が読み込むと、乱数ラッチフラグ「１」がクリアされて「０」がセットされるようになっている
【００５２】 
　なお、
本実施形態の乱数回路３１７は、乱数ラッチフラグレジスタ６０３の乱数ラッチフラグが「１」の状態においては、新たな乱数値の取り込み要求（具体的には、スタートレバー操作の受付）が発生しても、乱数生成回路６０１から新たな乱数値を乱数値レジスタ６０２に取り込むことはできない構成となっている
　上記の事項を総合すると、甲第２号証には、次の発明が記載されていると認められる（以下、「甲２発明」という。）。 
「ｉ２　スタートレバー操作の受付信号に基づいて、乱数値が乱数値レジスタ６０２に取り込まれたときに乱数ラッチフラグレジスタ６０３に「１」がセットされて新たな乱数値を乱数値レジスタ６０２に取り込むことを制限する一方、乱数値レジスタ６０２に格納された乱数値がＣＰＵ３１０により読み込みが終了すると乱数ラッチフラグレジスタ６０３に「０」がセットされて新たな乱数値の取り込みを許可する乱数ラッチフラグ 
　を備えたスロットマシン。」 
３　甲第３号証（特開２００９−２６１６９７号公報）には、以下のように記載されている。 
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能である
スロットマシン
【０１９６】
　本実施の形態では、
メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して
初期化コマンド
操作検出コマンド
を含む複数種類のコマンドを送信する
【０２０７】
　
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨および設定変更モードの開始を示すコマンド
   
【０２１２】
　
操作検出コマンドは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態、すなわちＯＮ／ＯＦＦ、これらスイッチが遊技の進行上有効な状態であるか、無効な状態であるか
を示すコマンド
【０２４１】
　
サブＣＰＵ９１ａは
コマンド受信割込処理を実行する
コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する
【０２４２】
　
受信用バッファには、最大で１２８個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている
【０２４３】
  
サブＣＰＵ９１ａは
受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し
各種演出装置の制御を行なう
【０２５５】　
　
サブＣＰＵ９１ａは、その起動時にＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰可能か否かに関わらず、実際に演出を開始する前に、初期化コマンドまたは電源投入コマンドのいずれかを受信するまで待機する。そしてこの状態で初期化コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃのデータをクリアする
【０２７６】
　サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドの受信に基づいて１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の操作がなされたか否かを判定する。詳しくは、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドを受信したときに、その後、１００ｍｓ経過しても新たに操作検出コマンドを受信しなかった場合に、受信した操作検出コマンドが示す各スイッチの検出状態を確定検出状態とし、前回の確定検出状態と比較していずれかのスイッチがＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化していれば、該当するスイッチが操作された旨を判定し、いずれかのスイッチがＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化していれば、該当するスイッチの操作が解除された旨を判定する。
【０２７７】
　このため、操作検出コマンドを受信し、いずれかのスイッチの検出状態が変化している場合でも、その後１００ｍｓ以内に、変化前と同じ検出状態を示す操作検出コマンドを受信した場合には、スイッチの操作またはその操作の解除は判定されない。
【０２７８】
　このように本実施の形態では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態、すなわちＯＮ／ＯＦＦ、これらスイッチが遊技の進行上、有効な状態であるか、無効な状態であるか、を示す操作検出コマンドが、これらスイッチの検出状態が変化したときに、これらスイッチの操作の受付が遊技の進行上、有効な期間であるか、無効な期間であるか、に関わらず送信されるようになっており、サブＣＰＵ９１ａもメインＣＰＵ４１ａが検出した操作を、その操作が有効に操作されたか否かに関わらず特定できるので、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の操作が有効になされて遊技の制御が進行するタイミングと一致するタイミングに加えて、
これらのスイッチの操作が無効な状態で操作された場合、すなわち遊技の進行の制御に直接関わらないタイミングで演出を実行することが可能となる
【０２７９】　
　
すなわち演出用の操作を行なうために、新たな検出手段を搭載せずとも、本来であればゲームを進行させるために搭載され、メインＣＰＵ４１ａが検出する操作手段を用いて、これら操作手段がゲームの進行上は無効化されている状態であっても演出用の操作を行なうことが可能となり、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作手段の操作を利用して演出を実行できるので、演出のタイミングに多様性を持たせることができる
【０２８０】
　また、操作検出コマンドから各スイッチの操作が有効な状態であるか、無効な状態であるか、を特定できるようになっており、
サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、スイッチの操作の受付が有効な期間にされているか否かに応じて適切な演出を実行することができる
   
　上記の事項を総合すると、甲第３号証には、次の発明が記載されていると認められる（以下、「甲３発明」という。）。 
「ｋ３　サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態を示すコマンドである操作検出コマンドを最大で１２８個格納可能であり、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、各種演出装置の制御を行ない、
　ｌ３　サブＣＰＵ９１ａは、その起動時にＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰可能か否かに関わらず、実際に演出を開始する前に、初期化コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃのデータをクリアする
　スロットマシン。」 
４　甲第４号証（特開２００７−２６７８２４号公報）には、以下のように記載されている。 
【００６７】
　このように、スロットマシン１では、通常遊技状態とボーナス遊技状態とが順次交互に移行されて遊技が進行するとされている。
このスロットマシン１では、通常遊技状態とボーナス遊技状態との１クール毎に演出画像の内容が
予め順位づけられた複数種類のストーリー画像から構成され
これら順位づけられた複数種類のストーリー画像は、ボーナス役入賞を獲得してボーナス遊技状態に移行されるたびに、順位に従って表示されていくようにされている
【０１１３】
［ストーリー画像初期化処理の制御の流れ］
　本実施の形態のスロットマシン１では、
主電源がＯＦＦされた後、所定の時間が経過することで、上記ストーリー画像の設定を第１話（Ｂ１）に初期化するように制御される
開店時はいつも第１話のストーリー画像Ｂ１から観ることができる状態にしておくためにするものであり
　上記の事項を総合すると、甲第４号証には、次の発明が記載されていると認められる（以下、「甲４発明」という。）。 
「ｌ４　通常遊技状態とボーナス遊技状態との１クール毎に演出画像の内容が、予め順位づけられた複数種類のストーリー画像から構成され、これら順位づけられた複数種類のストーリー画像は、ボーナス役入賞を獲得してボーナス遊技状態に移行されるたびに、順位に従って表示されていくようにされるスロットマシン１であって、
　ストーリー画像の設定は、主電源がＯＦＦされた後、所定の時間が経過することで、第１話（Ｂ１）に初期化するように制御される
　スロットマシン１。」
５　甲第５号証（特開２００９−３４３１３号公報）には、以下のように記載されている。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能な
スロットマシン
【０３８０】
　
ＲＡＭ９１ｃには、遊技者のメダルの所有数を推測するためのメダルの差枚数（賭数の設定に用いられた投入枚数から入賞に払い出されたメダルの払出枚数を減算した値）を記憶する演出用差枚数カウンタが割り当てられており
【０３８１】
　演出用差枚数カウンタの値は、前述のように遊技者のメダルの所有数を推測するためのメダルの差枚数である。一般に遊技店が遊技者に対して１度に貸し出す際の貸出メダル単位枚数が５０枚であり、遊技の開始時点では、遊技者所有のメダル数は、５０枚と推測される。そして、この時点の演出用差枚数カウンタの値を０に設定し、演出用差枚数カウンタの値が＋５０となることで、遊技者所有のメダル数が０となり、新たにメダルを借り受けなければゲームを継続することができないことが推測できるようになっている。
【０３８２】
　このため、
ＣＰＵ９１ａは
電源投入時
など新たに遊技者がゲームを開始する可能性が高いタイミングで、演出用差枚数カウンタの値をリセットし、０に更新する
　上記の事項を総合すると、甲第５号証には、次の発明が記載されていると認められる（以下、「甲５発明」という。）。 
「ｌ５　ＲＡＭ９１ｃには、遊技者のメダルの所有数を推測するためのメダルの差枚数（賭数の設定に用いられた投入枚数から入賞に払い出されたメダルの払出枚数を減算した値）を記憶する演出用差枚数カウンタが割り当てられており、
　ＣＰＵ９１ａは、電源投入時など新たに遊技者がゲームを開始する可能性が高いタイミングで、演出用差枚数カウンタの値をリセットし、０に更新する
　スロットマシン。」
６　甲第６号証（特開２００９−６１０７４号公報）には、以下のように記載されている。
【００９７】
　なお、この際、演出判定実行手段335を、実行無効信号を受信すると、演出乱数抽出手段332が抽出した演出抽選用の抽出乱数データと、演出テーブル333の数値領域データを基に演出乱数発生手段331がとる乱数の全領域中の各項目の領域からなる演出抽選用の判定領域データとの照合を行わないようにして、演出パターンを実行しないように形成することもできる。
（演出パターン記憶手段336）
　
演出パターン記憶手段336は、演出判定実行手段335が実行した演出パターンである実行演出パターンを記憶するためのもの
【０１０３】
　また、演出パターンリセット手段338は、所定の条件を契機に、演出パターン記憶手段336をリセットさせる。具体的には、本実施の形態における遊技機であるスロットマシンSの電源を投入することにより、演出パターンリセット手段338は、演出パターン記憶手段336をリセットさせるように形成されている。すなわち、
演出パターンリセット手段338は、スロットマシンSの電源スイッチ110がオンにされ、スロットマシンSに電源が投入されると、演出パターン記憶手段336に記憶されている実行演出パターンを特定するためのデータを全て削除することにより、演出パターン記憶手段336をリセットさせる
　
　上記の事項を総合すると、甲第６号証には、次の発明が記載されていると認められる（以下、「甲６発明」という。）。 
「ｌ６　演出パターン記憶手段336は、演出判定実行手段335が実行した演出パターンである実行演出パターンを記憶するものであり、演出パターンリセット手段338は、スロットマシンSの電源スイッチ110がオンにされ、スロットマシンSに電源が投入されると、演出パターン記憶手段336に記憶されてい実行演出パターンを特定するためのデータを全て削除することにより、演出パターン記憶手段336をリセットさせる
　スロットマシン。」
第５　当審の判断 
１　対比 
　本件特許発明と甲１発明を対比する。 
（ａ）甲１発明における「ａ１　パチンコ遊技機１」は、本件特許発明の「Ａ　遊技機」に相当する。 
（ｂ）甲１発明における「ｂ１　ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムに基づきパチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理などを実行するＣＰＵ５０５を備えた遊技制御用マイクロコンピュータ１００」は、本件特許発明の「Ｂ　遊技制御処理プログラムに基づき遊技機における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵが内蔵された遊技制御用マイクロコンピュータ」に相当する。 
（ｃ）甲１発明における「ｃ１　遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵または外付けされ、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である乱数回路５０９」は、本件特許発明の「Ｃ　前記遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされ、乱数値となる数値データを生成する乱数回路」に相当する。 
（ｄ）甲１発明における「ｄ１　演出用の電気部品（演出装置）による演出動作を制御するための処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ１２０」は、本件特許発明の「Ｄ　演出の制御を行う演出制御手段」に相当する。 
（ｅ）甲１発明における「ｅ１　遊技者により操作される打球操作ハンドルとなる操作ノブ３０」は、本件特許発明の「Ｅ　遊技者により操作される操作手段」に相当する。
（ｆ）甲１発明における「ｆ１　所定のクロック端子への入力信号である乱数更新クロックＲＧＫにおける立ち上がりエッジに応答して、所定の範囲内で１ずつ加算するように数値データをカウントアップすることで、数値データを循環的に更新して出力する乱数生成回路５５３」は、本件特許発明の「Ｅ　数値データを予め定められた手順により更新して出力する数値更新手段」に相当する。 
（ｇ）甲１発明における「ｇ１　乱数生成回路５５３により生成され、乱数列変更回路５５５にて変更されて出力された乱数列ＲＳＮにおける数値データを乱数値として取り込んで格納する乱数値レジスタ５５９Ａ」は、本件特許発明の「Ｇ　前記数値更新手段から出力された数値データを乱数値として取り込んで格納する乱数値格納手段」に相当する。 
（ｈ）甲１発明における「ｈ１　特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定し、乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、遊技制御フラグ設定部５９２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする処理（Ｓ２４０、Ｓ２４１）」は、乱数値に基づいて、大当たり遊技状態にするための所定の決定を行う処理であることにほかならないから、本件特許発明の「Ｈ　前記乱数回路によって生成された乱数値に基づいて、前記制御用ＣＰＵにより所定の決定を行う制御決定手段」に相当する。 
（ｉ）甲１発明における「ｉ１　乱数ラッチセレクタ５５８Ａから供給される乱数ラッチ信号ＬＬ１がオン状態となったことに応答して、乱数列変更回路５５５から出力された乱数列ＲＳＮにおける数値データが乱数値レジスタＲ１Ｄに格納され、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが取り込まれたときにビット値が“１”となり、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが取り込まれていないときにビット値が“０”となる乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０」と、本件特許発明の「Ｉ　所定信号の入力に基づいて前記数値更新手段から出力された数値データが前記乱数値格納手段に格納されたときにオン状態にされて新たな数値データの格納を制限する一方、前記乱数値格納手段に格納された数値データが乱数値の読出タイミングにて前記制御用ＣＰＵにより読み出されたときにオフ状態にされて新たな数値データの格納を許可する所定のフラグ」とを対比すると、甲１発明の「乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０」は、本件特許発明の「所定のフラグ」と比べて、数値データが格納されるとフラグがオンされ、数値データが取り込まれていないときにフラグがオフされる点（「所定信号の入力に基づいて数値更新手段から出力された数値データが乱数値格納手段に格納されたときにオン状態にされる一方、乱数値格納手段に格納された数値データが乱数値の読出タイミングにて制御用ＣＰＵにより読み出されたときにオフ状態にされる」フラグである点）において共通するが、「所定のフラグ」により「新たな数値データの格納を制限する」か、「新たな数値データの格納を許可する」か不明であるため、結局、甲１発明は、本件特許発明の構成「Ｉ」を備えない点で本件特許発明と相違する（
相違点１
（ｊ）甲１発明における「ｊ１　遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、遊技制御メイン処理の実行が開始され、ＲＡＭ５０７のクリア（初期化）を行う処理（ステップＳ３１）」と本件特許発明の「Ｊ　前記制御用ＣＰＵによる遊技制御が開始されるときに、前記所定のフラグをオフ状態にする制御開始時処理手段」とを対比する。 
　本件特許発明において、「所定のフラグ」は、上記構成「Ｉ」により特定されるものであって、これを前提として、構成「Ｊ」は、「前記制御用ＣＰＵによる遊技制御が開始されるときに、前記所定のフラグをオフ状態にする制御開始時処理手段」という構成を備えるものである。 
　そして、上記（ｉ）において検討したように、甲１発明は、本件特許発明の構成「Ｉ」により特定される「所定のフラグ」を備えるものではないことから、「所定のフラグ」を備えることを前提とした、構成「Ｊ」を備えるものでないことは、明らかである。 
　したがって、甲１発明は、本件特許発明の構成「Ｊ」を備えない点で本件特許発明と相違する（
相違点２
（ｋ）甲１発明は、本件特許発明の「Ｋ　前記演出制御手段は、前記操作手段の操作履歴を特定可能な情報に基づいて演出の制御を行うことが可能」という構成を備えていない点で本件特許発明と相違する（
相違点３
（ｌ）甲１発明は、本件特許発明の「Ｌ　前記遊技機への電力供給が断たれた後に電力供給が開始された電力供給再開状態において前記操作履歴を特定可能な情報は、初期状態を示す情報となっている」という構成を備えていない点で本件特許発明と相違する（
相違点４
　以上（ａ）〜（ｌ）より、本件特許発明と甲１発明とは、次の点で相違し、その余の点で一致するものと認める。 
［相違点１］ 
　甲１発明は、本件特許発明の「Ｉ　所定信号の入力に基づいて前記数値更新手段から出力された数値データが前記乱数値格納手段に格納されたときにオン状態にされて新たな数値データの格納を制限する一方、前記乱数値格納手段に格納された数値データが乱数値の読出タイミングにて前記制御用ＣＰＵにより読み出されたときにオフ状態にされて新たな数値データの格納を許可する所定のフラグ」を備えていない点。 
［相違点２］ 
　甲１発明は、本件特許発明の「Ｊ　前記制御用ＣＰＵによる遊技制御が開始されるときに、前記所定のフラグをオフ状態にする制御開始時処理手段」を備えていない点。 
［相違点３］
　甲１発明は、本件特許発明の「Ｋ　前記演出制御手段は、前記操作手段の操作履歴を特定可能な情報に基づいて演出の制御を行うことが可能」であるという構成を備えていない点。 
［相違点４］
　甲１発明は、本件特許発明の「Ｌ　前記遊技機への電力供給が断たれた後に電力供給が開始された電力供給再開状態において前記操作履歴を特定可能な情報は、初期状態を示す情報となっている」という構成を備えていない点。 
２　判断 
（１）相違点１について 
　先ず相違点１について検討する。 
　「所定のフラグ」に関して、本件特許発明と甲１発明とは、「所定信号の入力に基づいて数値更新手段から出力された数値データが前記乱数値格納手段に格納されたときにオン状態にされる一方、乱数値格納手段に格納された数値データが乱数値の読出タイミングにて制御用ＣＰＵにより読み出されたときにオフ状態にされる」点で共通するものである（上記「１　対比（ｉ）」を参照。）。 
　そして、甲２発明は、「ｉ２　スタートレバー操作の受付信号に基づいて、乱数値が乱数値レジスタ６０２に取り込まれたときに乱数ラッチフラグレジスタ６０３に「１」がセットされて新たな乱数値を乱数値レジスタ６０２に取り込むことを制限する一方、乱数値レジスタ６０２に格納された乱数値がＣＰＵ３１０により読み込みが終了すると乱数ラッチフラグレジスタ６０３に「０」がセットされて新たな乱数値の取り込みを許可する乱数ラッチフラグ。」に関するものである。 
　そして、甲１発明の「乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０」と甲２発明の「乱数ラッチフラグ」とは、遊技機という同一の技術分野に属すると共に、乱数が記憶領域に格納されたことに起因するフラグを備える点で共通するものである。 
　また、甲１発明は、「不正行為を確実に防止できる遊技機を提供する」ことを目的とするものであるが、不正対策は遊技機の技術分野において、考慮されるべき技術的課題であり、甲２発明においても考慮されるべきものであることは、当業者にとって自明である。
　したがって、甲１発明に甲２発明を適用する動機付けはあるといえるから、 甲１発明の「乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０」に甲２発明の「乱数ラッチフラグ」を適用して、上記相違点１に係る本件発明の構成とすることは、当業者が容易になし得たものである。 
（２）相違点２について 
　次に相違点２について検討する。 
　本件特許発明の構成Ｊは、構成Ｉを備えることを前提とし、「前記制御用ＣＰＵによる遊技制御が開始されるときに、前記所定のフラグをオフ状態にする制御開始時処理手段」を含むことを更に、特定するものである。 
　そして、本件特許発明は、構成Ｉを備えることにより、本件特許の明細書の【０４０２】に記載された「本実施例では、メイン制御部４１の起動後、電断前またはユーザリセット前の制御状態に復帰するか否かに関わらず、ゲームの進行制御が開始する前に乱数ラッチフラグが設定されているか否か、すなわち数値データが乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されているか否かを確認し、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが格納されている場合には、乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データを読み出し、乱数値レジスタＲ１Ｄに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態となるので、
起動後、ゲームの進行制御が開始される前の段階でラッチされ乱数値レジスタＲ１Ｄに保持されていた数値データ、すなわちゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されたタイミングとは異なるタイミングでラッチされた数値データを用いて内部抽選が行われてしまうことがない
　しかしながら、上記「（１）相違点１について」の検討において検討したように、甲１発明に適用される甲２発明は、本件特許発明の構成Ｉを備えるものであるが、同構成Ｉに加えて同構成Ｊまでも備えるものではない。 
　ところで、異議申立人は、特許異議申立書における「４（４）ウ（ア）」の欄において、「甲１発明における「ｊ１　遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、遊技制御メイン処理の実行が開始され、ＲＡＭ５０７のクリア（初期化）を行う処理（ステップＳ３１ ）」は、「フラグがオンになっていた場合にはそれをオフして初期の状態とする処理を意味することは明らかであるから、本件特許発明の構成Ｊに相当する。」なる主張を行っているので、この点について検討する。 
　本件特許発明における「所定のフラグ」（乱数ラッチフラグレジスタＲＤＦＭ）は、本件特許の明細書の【００４３】、【０１１６】の記載、及び、図面の【図７】（Ｂ）の図示内容によると、メイン制御部４１が備える内蔵レジスタのうち乱数回路として用いられるエリアに設定されるものであり、また、上記したように「メイン制御部４１の起動後、電断前またはユーザリセット前の制御状態に復帰するか否かに関わらず、」「ゲームの進行制御が開始する前に乱数ラッチフラグが設定されているか否か」「を確認」することにより、新たにラッチされた数値データの格納可能な状態であるか否かの判断を行うことに用いられるものである（本件特許の明細書の【０４０２】を参照。）。 
　このように、本件特許発明の構成Ｊの「制御開始時処理手段」は、「制御用ＣＰＵによる遊技制御が開始されるとき」（時間的特定）に行われるものであって、かつ、「所定のフラグをオフ状態にする」（内容的特定）ことにより、上記「ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されたタイミングとは異なるタイミングでラッチされた数値データを用いて内部抽選が行われてしまうことがない」という効果を奏するものである。 
　これに対して、甲１発明の初期化処理とは、「起動時」に行われ、「ＲＡＭの初期化」する処理であるから、本件特許発明の「制御開始時処理手段」とは異なるものである。 
　したがって、異議申立人の、甲１発明の「ｊ１」が、本件特許発明の構成Ｊに相当する旨の主張は採用できない。 
　よって、甲１発明に甲２発明を適用しても、上記相違点２に係る本件特許得発明の構成に到達することはできない。 
（３）相違点３について 
　さらに、相違点３について検討する。
　本件特許発明の構成Ｋは、「前記演出制御手段は、前記操作手段の操作履歴を特定可能な情報に基づいて演出の制御を行うことが可能」であることを特定するものである。
　そして、甲３発明は、「ｋ３　サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態を示すコマンドである操作検出コマンドを最大で１２８個格納可能であり、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、各種演出装置の制御を行な」うものであるから、本件特許発明の構成Ｋと同様に、「前記演出制御手段（サブＣＰＵ９１ａ）は、前記操作手段の操作履歴を特定可能な情報（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態を示すコマンドである操作検出コマンド）に基づいて演出の制御（各種演出装置の制御）を行うことが可能」であるという構成を備えるものである。
　そして、甲１発明の「演出制御用マイクロコンピュータ１２０」と甲３発明の「サブＣＰＵ９１」とは、遊技機という同一の技術分野に属すると共に、演出を制御するためのものである点で共通するものである。 
　また、甲１発明は、「不正行為を確実に防止できる遊技機を提供する」ことを目的とするものであるが、不正対策は遊技機の技術分野において、考慮されるべき技術的課題であり、甲３発明においても考慮されるべきものであることは、当業者にとって自明である。
　したがって、甲１発明に甲３発明を適用する動機付けはあるといえるから、甲１発明の「演出制御用マイクロコンピュータ１２０」に甲３発明の「サブＣＰＵ９１」を適用して、上記相違点３に係る本件発明の構成とすることは、当業者が容易になし得たものである。 
（４）相違点４について 
　最後に、相違点４について検討する。
　本件特許発明の構成Ｌは、構成Ｋを備えることを前提とし、「前記遊技機への電力供給が断たれた後に電力供給が開始された電力供給再開状態において前記操作履歴を特定可能な情報は、初期状態を示す情報となっている」という構成を含むことを更に、特定するものである。
　そして、本件特許発明は、構成Ｌを備えることにより、本件特許の明細書の【０５８１】に記載された「
電源投入後、操作スイッチが操作されていないにも関わらず、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出が実行されてしまうことを防止できる
遊技者の介入操作に伴う演出の価値を高めることができるとともに、演出条件が電断を跨って判定されることがないため、演出条件を満たす操作が分かりやすいものとなる
　しかしながら、甲１発明から甲６発明は、いずれも、本件特許発明の構成Ｌを備えるものではない。 
　ところで、異議申立人は、特許異議申立書における「４（４）ウ（エ）」の欄において、「本件特許発明１の構成要件「Ｌ　前記遊技機への電力供給が断たれた後に電力供給が開始された電力供給再開状態において前記操作履歴を特定可能な情報は、初期状態を示す情報となっている」ことは、甲３〜甲６発明に記載された周知慣用技術と何ら変わることはない。」なる主張を行っているので、この点について検討する。 
　本件特許発明における、操作履歴を特定可能な情報が、初期状態を示す情報となっている「前記遊技機への電力供給が断たれた後に電力供給が開始された電力供給再開状態」とは、本件特許の明細書の段落【０１６５】〜【０１７０】、【０４２９】、【０４７３】、【０４９２】、【０５５１】、【０５５２】、【０５６１】〜【０５７１】、【０５８１】〜【０５８５】の記載から、サブ制御部９１の起動時であって、メイン制御部から、復帰コマンド、設定コマンド、エラーコマンドのいずれかを受信した状態または復帰待ち時間が経過した状態であり、特に、復帰コマンドを受信した場合には、電断前の状態に復帰するにあたり、操作検出フラグ、時間経過フラグ、連続操作カウンタ、操作時間カウンタといった操作履歴を特定可能な情報だけを敢えて初期化するものである。
　これに対して、甲３発明の「ｌ３　サブＣＰＵ９１ａは、その起動時にＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰可能か否かに関わらず、実際に演出を開始する前に、初期化コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃのデータをクリアする」という構成は、「ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰可能か否かに関わらず」、「初期化コマンドを受信した場合」には、「ＲＡＭ９１ｃ」の全ての情報を初期化するものであるから、電断前の状態に初期化コマンド（設定コマンド）を受信することなく復帰させ、復帰するにあたり、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態の復帰に必要なデータ（段落【０１６５】、【０１６６】の記載を参照。）については、これを復帰させるが、操作履歴を特定可能な情報については、これ敢えて初期化し復帰させない構成を含む本件特許発明の構成Ｌとは異なるものである。 
　また、甲４発明の「ｌ４　通常遊技状態とボーナス遊技状態との１クール毎に演出画像の内容が、予め順位づけられた複数種類のストーリー画像から構成され、これら順位づけられた複数種類のストーリー画像は、ボーナス役入賞を獲得してボーナス遊技状態に移行されるたびに、順位に従って表示されていくようにされるスロットマシン１であって、ストーリー画像の設定は、主電源がＯＦＦされた後、所定の時間が経過することで、第１話（Ｂ１）に初期化するように制御される」という構成における「ストーリー画像の設定」、甲５発明の「ｌ５　ＲＡＭ９１ｃには、遊技者のメダルの所有数を推測するためのメダルの差枚数（賭数の設定に用いられた投入枚数から入賞に払い出されたメダルの払出枚数を減算した値）を記憶する演出用差枚数カウンタが割り当てられており、ＣＰＵ９１ａは、電源投入時など新たに遊技者がゲームを開始する可能性が高いタイミングで、演出用差枚数カウンタの値をリセットし、０に更新する」という構成における「演出用差枚数カウンタの値」、甲６発明における 「ｌ６　演出パターン記憶手段336は、演出判定実行手段335が実行した演出パターンである実行演出パターンを記憶するものであり、演出パターンリセット手段338は、スロットマシンSの電源スイッチ110がオンにされ、スロットマシンSに電源が投入されると、演出パターン記憶手段336に記憶されてい実行演出パターンを特定するためのデータを全て削除することにより、演出パターン記憶手段336をリセットさせる」という構成における「実行演出パターンを特定するためのデータ」は、いずれも、異議申立人が主張するように、演出に関する情報であるとしても、本件特許発明における「前記操作履歴を特定可能な情報」ではなく、本件特許発明の構成Ｌとは異なるものである。
　したがって、異議申立人の、甲１発明に甲３〜甲６発明に記載された周知慣用技術を適用することにより、本件特許発明の構成Ｌに到達することは当業者が容易になし得たものであるとする主張は採用できない。 
　よって、甲１発明に甲３〜甲６発明を適用しても、上記相違点４に係る本件特許発明の構成に到達することはできない。 
（５）小括 
　上記（１）〜（４）において検討したとおり、相違点２及び４に係る本件特許発明の構成は、甲１〜甲６発明から、当業者が容易になし得たものではない。
　したがって、本件特許発明は、甲１号証〜甲６号証に記載された発明に基づいて、本件出願日前に当業者が容易に発明することができたものであるとはいえない。 
第６　むすび 
　以上のことから、特許異議申立ての理由及び証拠方法によっては、本件特許を取り消すことはできない。 
　また、他に本件特許を取り消すべき理由を発見しない。 
　よって、結論のとおり決定する。 
【異議決定日】
平成２８年１月７日（２０１６．１．７）