【事件の表示】
　平成　９年特許願第３６７８９３号「体感ゲーム機および体感ゲーム方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１１年　１月１９日出願公開、特開平１１−　　９８３６〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第一．手続きの経緯
　本願は、優先権主張を伴う平成９年１２月２９日（優先日：平成９年５月１日、特願平９−１３０４４６号）の出願であって、平成１２年８月２９日付で拒絶査定がなされ、これに対し、同年９月１９日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに、同日付で手続補正がなされたものである。
　
第二．平成１２年９月１９日付の手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　平成１２年９月１９日付の手続き補正を却下する。
［理由］
 （１）．補正後の本願発明
  本件補正により、特許請求の範囲の請求項１は、
「格闘ゲームプログラムと、この格闘ゲームプログラムに沿ってゲームの進行を制御する制御部とを有し、且つ当該制御部には、ゲームプレーヤの操作部と、当該操作部によって操作され前記ゲームプログラムに沿って進行するゲーム情報を表示する表示部とが接続してある体感ゲーム機において、
　前記表示部には、敵キャラクタとゲームプレーヤの操作する操作キャラクタが表示されるとともに、前記操作部の操作によって敵キャラクタに攻撃を加えると、前記制御部が敵キャラクタから操作キャラクタへの攻撃の当たりを判定し、
　この当たり結果に同期した体感を、前記操作キャラクタが前記敵キャラクタから受けたダメージ箇所に応じてゲームプレーヤの手や足、腹、頭等の部位に非接触で生じせしめる体感発生手段が前記制御部に接続されていることを特徴とする体感ゲーム機。」
と補正された。
　
　上記補正は、
　補正前（平成１２年７月１１日付手続補正により補正された特許請求の範囲）の請求項１に記載された発明を特定するために必要な事項である「ゲームプログラムに沿って進行するゲーム情報を表示する表示部」について、当該表示部の操作を「ゲームプレーヤの操作部」が行うように限定するものであり、また「当たり結果に同期した体感を生じせしめる体感発生手段」について、「当たり結果に同期した体感を、非接触で生じせしめる体感発生手段」との限定を付加するものであって、特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　
（２）．そこで、本件補正後の前記請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるのか（特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
（２の１）．特許法第３６条の規定の検討
　本願補正発明の「前記操作部の操作によって敵キャラクタに攻撃を加えると、前記制御部が敵キャラクタから操作キャラクタへの攻撃の当たりを判定し、この当たり結果に同期した体感を、・・・生じせしめる体感発生手段」の記載について検討する。
　「操作部の操作による敵キャラクタへの攻撃」及び「制御部による攻撃の当たりの判定」並びに「当たり結果に同期した体感」に関して、明細書には以下の記載が認められる。
【００２２】には、
　「・・・ゲームプレーヤは敵キャラクタＴに対して操作部３を操作して操作キャラクタＳにより攻撃を加えていく。敵キャラクタＴに加えられた攻撃が敵キャラクタＴに当たったかどうかは、制御部１が判定し、この判定結果に沿って敵キャラクタＴのダメージが制御部１内の計算によって加算され、前述した許容ダメージを越えると、敵キャラクタＴを倒したと制御部１が判定するようにゲームを進行する。」
　【００２３】には、
　「一方、敵キャラクタＴもゲームプログラム２Ａに沿って操作キャラクタＳに攻撃を仕掛け、この攻撃の当たりが前記制御部１により判定されると、前記映像データ２Ｂから当たり映像（例えば☆マーク）Ｐをディスプレ４に表示するとともに、操作キャラクタＳの許容ダメージを加算していく。しかも、前記操作キャラクタＳへの敵キャラクタＴ攻撃の当たりが制御部１で判定されると、前記制御部１が当たり信号を体感発生手段１０に伝達し、前記椅子１３が回動させることにより、ゲームプレーヤに攻撃を受けたことの体感を生じさせる。」
　【００５１】には、
　「次に、図１２に沿って、当たり判定方法の一例について説明する。当たり判定は、従来から知られる様々な手法が採用できるが、この実施の形態においては、格子当たり判定により、敵キャラクタＴと操作キャラクタＳ間の攻撃の当たりを制御部１で判定できるように構成している。図１２において、制御部１は、アドレス決定読出手段及びアドレス読出手段としてのＣＰＵ１Ａと、格子テーブルとしてのＲＡＭ１Ｂと、処理用ワークとしてのＲＡＭ１Ｃとから構成されている。ゲームがスタートすると、まず、前記制御部１のＣＰＵ１ＡによりＲＯＭカートリッジ２のゲームプログラム２Ａが読み出され、その内容が前記カセット２の映像データ２Ｂに基づいてディスプレー４に表示されると共に、音響がカートリッジ２内の音声データ２Ｃに基づきスピーカ５から流れるようになっている。前記ディスプレー４に表示される敵キャラクターＴや操作キャラクタＳの右顔、又は左顔、腹、足などの各部位のディスプレー４内での座標位置は、前記制御部１により管理されている。」
　【００５２】には、
　「つまり、前記制御部１のＣＰＵ１Ａは、前記キャラクタの各部位のＸＹ座標を前記格子テーブル４の枠内に当てはめ、各部位についてのアドレスを決定する。そして、敵キャラクターＴや操作キャラクターＳの各部位の近傍の格子に、攻撃を加えた相手の手や足が存在するか否かで当たりの判定を行う。」
　
　上記記載事項から、「ゲームプレーヤは操作部の操作によって操作キャラクタにより敵キャラクタに攻撃を加えていく。敵キャラクタに加えられた攻撃が敵キャラクタに当たったかどうかは、制御部が判定する。」「一方、敵キャラクタもゲームプログラムに沿って操作キャラクタに攻撃を仕掛け、この攻撃の当たりが前記制御部により判定されると、前記制御部が当たり信号を体感発生手段に伝達し、ゲームプレーヤに攻撃を受けたことの体感を生じさせる。」「当たり判定は、この実施の形態においては、格子当たり判定により、敵キャラクタと操作キャラクタ間の攻撃の当たりを制御部で判定できるように構成している。つまり、敵キャラクターや操作キャラクターの各部位の近傍の格子に、攻撃を加えた相手の手や足が存在するか否かで当たりの判定を行う。」という技術事項が把握され、これらの事項から、制御部が敵キャラクタから操作キャラクタへの攻撃の当たりを判定するのは、操作キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた時ではなく敵キャラクタから操作キャラクタへの攻撃が当たった場合であって、ゲームプレーヤの操作部の操作によって敵キャラクタに攻撃を加えることと、制御部が敵キャラクタから操作キャラクタへの攻撃の当たりを判定することとの間に因果関係は認められないから、上記の本願補正発明の記載は不明確である。したがって、特許を受けようとする発明が不明確であり、本願補正発明は特許法第３６条第６項第２号の規定に違反するものである。
　
（２の２）．特許法第２９条第２項の検討
　本願補正発明は、上記のように「敵キャラクタへの攻撃」と「制御部の操作キャラクタへの攻撃の当たりの判定」との関連が不明確であるので、実施の形態に即して、「ゲームプレーヤの操作部の操作によって敵キャラクタに攻撃を加える」ことと、「制御部が敵キャラクタから操作キャラクタへの攻撃の当たりを判定」することとの間に因果関係はないものとする。
　
　（あ）．引用刊行物に記載された発明
引用刊行物１；特開平７−１８５１２９号公報
引用刊行物２；特開平７−２０４３４５号公報
引用刊行物３；特開昭６３−１３５１８８号公報
引用刊行物４；特公平３−７１１５３号公報
引用刊行物５；実願昭６１−１２６４７１号（実開昭６３−３２５８８号）のマイクロフイルム
　
　原査定の拒絶の理由に引用された特開平７−１８５１２９号公報（以下、「引用刊行物１」という）の、
　【０００５】には、
「本発明は、・・・その目的は、ゲームのキャラクターの受けたダメージを実感でき、迫力のあるゲームを楽しめるゲーム機を提供することである。」と、
　【００１２】には、
「請求項３記載の発明では、テレビゲームのキャラクターがダメージを受けた時に、振動信号生成手段が前記ダメージに対応した振動信号を発する。すると、前記ダメージに対応する位置に設けられた振動パッドが、前記ダメージに対応する強さで振動する。したがって、装着者はゲームに対応した衝撃を得ることができる。」と、
　【００１４】には、
「【実施例】本発明による体感ジャケットの一実施例を、図面にしたがって以下に説明する。以下に示す各回路の各機能はプログラムの形式で表現された所定の手順でコンピュータを動作させることによって実現されている。なお、各回路は、所定の電子回路上にも、ゲーム機のコンピュータ上にも実現可能なものである。」と、
　【００１７】には、
「一方、ゲーム機本体６にはゲームプログラムに記録された振動用のデータを振動用のアナログ信号に換える変換回路と、画面に表示されたキャラクターの受けたダメージに合わせて、各振動パッド３の振動の強弱を調節するための制御回路が内臓されている。このゲーム機本体６内の回路ブロック図を以下に説明する。すなわち、図２に示すように、ＣＰＵ（中央演算処理装置）７にプログラムメモリ８、ワークＲＡＭ９、Ｉ／Ｏ制御回路１０、変換回路１１、画像処理回路１２が接続されている。プログラムメモリ８は、ゲームのプログラムが記録されたもので、ゲームカートリッジ１３に内蔵されている。このゲームカートリッジ１３はゲーム機本体６と着脱可能に設けられ、プログラムメモリ８はコネクタによってＣＰＵ７に接続されている。また、画像処理装置１２にはビデオＲＡＭ１５、エンコーダー回路１６が接続されている。そして、エンコーダー回路１６は接続コードを介してテレビ１７に接続されている。」と、
　【００１９】には、
「（２）実施例の作用
以上のような構成を有する本実施例の作用は以下の通りである。すなわち、プレイヤーは・・・ジャケット本体１を着る。ジャケット本体１の内部に設けられた振動パッド３は、その振動板が内側に向けて設けられている。よって振動板はジャケット本体１を着用したプレイヤーの体に衣服を介して接する。また、ジャケット本体１からはコード５ａが引き出されているが、このコード５ａの端部に設けられたコネクタ５は前述のようにゲーム機本体６のジャック６ａに接続されている。」と、
　【００２０】には、
「つぎに、ゲームを開始させてテレビ１７の画面にキヤラクターを表示させ、画面上のキャラクターをコントローラー１４によって操作する。そして、敵のキャラクターの攻撃等により、味方のキャラクターがダメージを受けるとそのダメージに合わせて振動パッド３の振動板が振動するが、その作用を以下に説明する。すなわち、図３に示すように、ステップ１８ではプログラムメモリ８に記録されたゲームプログラムによって、キャラクター表示位置と、音像定位位置との初期値が設定され、このデータはＣＰＵ７に送られる。ステップ１９では、ＣＰＵ７においてキャラクターの表示座標の計算をおこなう。そして、ステップ２０では、ゲームプログラムの背景画像データがＣＰＵ７に送られ、画像処理回路１２を介してビデオＲＡＭ１５に展開する。ステップ２１では、ゲームプログラムのキャラクター画像データがＣＰＵ７に送られ、画像処理回路１２を介してビデオＲＡＭ１５に展開する。ステップ２２では、ビデオＲＡＭ１５の内容が、画像処理回路１２、エンコーダー回路１６を介してテレビに出力され、テレビ１７の画面に表示される。ステップ２３では、テレビ１７の画面にゲームが展開し、敵のキャラクターが味方のキャラクターに次々と攻撃を仕掛けてくる。」と、
　【００２１】には、
「ステップ２４では、コントローラー１４の操作に成功して敵キャラクターの攻撃を味方のキャラクターがかわした場合、ゲームプログラムの振動用のデータはＣＰＵ７に送られることなく、振動パッド３の振動板は振動しない。したがってステップ２３の作業を繰り返す。」と、
　【００２２】には、
「しかし、コントローラー１４の操作に失敗して敵キャラクターの攻撃を味方のキャラクターが受けてしまった場合には、ステップ２５で、ゲームプログラムの振動用のデータがＣＰＵ７に送られる。ステップ２６ではどの位置の振動パッド３をどの程度の強さで振動させるかを表す制御データが、ＣＰＵ７からＩ／Ｏ制御回路を介して制御信号として振動信号生成回路４に送られる。ステップ２７では振動発生用のデータが、ＣＰＵ７から変換回路１１を介して振動発生用信号として振動信号生成回路４に送られる。ステップ２８では、振動信号生成回路４において制御信号に制御された振動信号が生成され、振動パッド３に送られる。ステップ２９では、振動信号に対応した位置の振動パッド３が、振動信号に対応した強さで振動する。そして、その後はステップ２３以降の手順が繰り返される。」と、
　【００２３】には、
「以上のように、敵キャラクターから味方キャラクターが受けたダメージに対応させて、振動パッド３の振動制御をおこなうが、その具体例を対戦型のゲームの例によって以下に説明する。なお、図面中のパッドは黒いものほど強く振動していることを示す。すなわち、敵キャラクターが銃を用いて攻撃してきて、弾丸が味方キャラクターに命中した場合には、図４に示すように、命中した位置の周辺を振動させ、その中心を最も強く振動させる。そしてその後、振動した振動パッド３の振動を徐々に弱くしていくようにする。すると、プレイヤーはまるで中心点に弾丸が命中したような衝撃感を得ることができる。また、敵キャラクターが剣を用いて攻撃してきて、味方キャラクターが右上から切られた場合には、図５に示すように、右上から左下への直線上にある振動パッド３を最も強く、かつ右上の振動パッド３から左下へと順番に振動させる。そして、その周囲の振動パッド３もやや弱く振動させる。その後振動した振動パッド３の振動を徐々に弱くしていくようにする。すると、プレイヤーはまるで剣で右上から左下へと切られたような感覚を得ることができる。」と、
　【００２４】には、
「（３）実施例の効果
以上のような前記実施例の効果は、以下の通りである。すなわち、プレイヤーは振動パッド３を設けたジャケット本体１を着用することによって、ゲーム中に味方のキャラクターが敵キャラクターに攻撃を受けた場合にそのダメージも実感することができるので、迫力のあるゲームを楽しめる。」と、
　【００２８】には、
「また、振動パッド３を設ける装身具としては、ジャケットに限定されるものではない。たとえば、腕や足に着けるサポーターやヘヤーバンドの内部に振動パッド３を設けることも可能である。」と、
　【００２９】には、
「【発明の効果】以上のような本発明によれば、装身具にテレビゲーム機に接続された振動パッド３を設けるという単純な構成によって、ゲームのキャラクターの受けたダメージを実感でき、迫力のあるゲームを楽しめるゲーム機を提供することができる。」と、それぞれ記載され、
　また、本発明の一実施例であるゲーム機におけるテレビゲーム機本体側の回路の接続状態を示す回路ブロック図である【図２】には、
「ＣＰＵ７には、コントローラー１４とテレビ１７と振動パッド３とが接続」されていることが示されているから、これらによれば、
　引用刊行物１には、
「対戦型のゲームプログラムと、この対戦型のゲームプログラムに沿ってゲームの進行を制御するＣＰＵ７とを有し、且つ当該ＣＰＵ７には、プレイヤーのコントローラー１４と、当該コントローラー１４によって操作され前記ゲームプログラムに沿って進行するゲーム情報を表示するテレビ１７とが接続してある体感ゲーム機において、
　前記テレビ１７には、敵キャラクターとプレイヤーの操作する味方キャラクターが表示されるとともに、コントローラー１４の操作に成功して敵キャラクターの銃を用いた攻撃を味方キャラクターがかわした場合にはゲームプログラムの振動用のデータはＣＰＵ７に送られることなく振動パッド３は振動しないが、コントローラー１４の操作に失敗して敵キャラクターの銃を用いた攻撃を味方キャラクターが受けて弾丸が命中した場合にはゲームプログラムの振動用のデータがＣＰＵ７に送られて命中した位置に対応する位置に設けられた振動パッド３を振動させ、
　この命中に対応する体感を、前記味方キャラクターが前記敵キャラクターから受けたダメージ箇所に応じてプレイヤーの腕や足、胴、頭等の装身具の装着部位に生じせしめる振動パッド３が前記ＣＰＵ７に接続されている体感ゲーム機」の発明（以下、「引用発明１」という）が記載されていると認めることができる。
　
　また、原審の拒絶理由に引用された特開平７−２０４３４５号公報（以下、「引用刊行物２」という）の、
　【００１７】には、
「いま本テレビゲーム機１でボクシングゲームを行った場合の例を説明する。ゲームの進行はゲーム機本体２に内蔵されたマイクロコンピュータによる制御装置により制御され、ボクシングゲームでは、テレビ画面に映る相手方ボクサーと対戦するもので、操作器３を操作してパンチを繰り出すとともに相手方ボクサーの繰り出すパンチをやはり操作器３を操作して避けるようにプレイする。」と、
　【００１８】には、
「相手方ボクサーのパンチを避けきれずパンチを受けたときに、前記振動器10が振動するように制御されており、図８は相手方ボクサーのパンチをうけ振動器10が駆動してプレイヤーＰの頭部が振動させられたとき、プレイヤーＰが見るテレビ画面の映像を示している。相手方ボクサー18がゆらゆら波を打って歪んで見える。これはテレビ画面の走査線映像の走査と頭部の振動に伴う目の動きが互いに干渉することにより生じる現象と考えられる。」と、
　【００１９】には、
「このようにプレイヤーＰは、相手方ボクサー18のパンチを受けると頭部を振動させられるとともにテレビ映像がゆらゆら歪んで見えるので、あたかも実際にパンチを受けたかのような錯覚を受け従来にないエキサイティングな疑似体験をすることができる。」と、それぞれ記載されているから、これらによれば、
　引用刊行物２には、
「操作器３を操作してパンチを繰り出すとともに相手方ボクサーの繰り出すパンチを操作器３を操作して避けるようにプレイするテレビゲーム機１において、相手方ボクサー18のパンチを受けるとプレイヤーＰは、頭部を振動させられ、実際にパンチを受けたかのような錯覚を受けエキサイティングな疑似体験をすることができるテレビゲーム機１」の発明（以下、「引用発明２」という）が記載されていると認めることができる。
　
　また、特開昭６３−１３５１８８号公報（以下、「引用刊行物３」という）の、
　発明の名称の欄には、
「格闘技ゲーム機」と、
　公報第５頁左上欄第１６行乃至右上欄第４行には、
「遊戯者が左右のレバー４２を握って・・・操作すると、・・・敵ｂの動きを見ながらパンチをくり出すと・・・即ち左右いずれかのレバー４２を前方へ移動させると・・・」と、それぞれ記載され、
　また、制御装置のフローチャートである【第６図】には、
「敵にパンチ」と記載されているから、これらによれば、
　引用刊行物３には、
「遊戯者が左右のレバー４２を操作すると、敵にパンチをくり出す格闘技ゲーム機」の発明（以下、「引用発明３」という）が記載されていると認めることができる。
　
　また、特公平３−７１１５３号公報（以下、「引用刊行物４」という）の、
　公報第２頁第３欄第７行乃至第１１行には、
「  この発明の主たる目的は、上述のような人気の高いいわゆるコクピツト型ゲーム機を対象として、ゲーム内容にたとえば爆発や衝撃などの場面が現われたとき、遊技者に風圧を感じさせる臨場感の溢れるゲーム機を提供することである。」と、
　公報第２頁第４欄第２６行乃至第３５行には、
「また、遊技者が操作を誤つてデイスプレイ２上でレーシングカーがクラツシユをした場合には、そのクラツシユ音が音声用スピーカ１２から出力される。さらに、この実施例では、底面部に設けられたスピーカ装置１０の図示しない開口部（後に詳述）から遊技者の両脚に対して風が吹き付けられる。これによつて、遊技者はレーシングカーのクラツシユに関連した風圧を感じ、クラツシユの臨場感を味わうことになる。」と、
　公報第３頁第６欄第１８行乃至第２２行には、
「スピーカ装置１０の開口部１０９Ａおよび１０９Ｂから出力される空気圧の変化は、このスリツト１４を介して外部へ放出される。よつて、座席７の座つている遊技者のふくらはぎに風が吹き付けられることになる。」と、
　公報第４頁第７欄第２６行乃至第３６行には、
「風を吹き出す開口部１１１Ａ，１１１Ｂが筐体１１１の先端部に上向きに形成されており、遊技者の足の下から上方へ風が吹き上げられる。また、第６図ｂを用いた場合、開口部１１１Ａ，１１１Ｂが筐体１１１の先端部に横向きに形成されており、遊技者の足もとに風が吹き付けられる。
  上記各実施例においては、遊技者の足や足もとに風を吹き付けるような構成のものを示したが、これに限らず、たとえば遊技者の顔面に風を吹き付けるようにしてもよい。」と、
　公報第４頁第８欄第３３行乃至第５頁第９欄第２行には、
「このように、たとえばゲーム中のレーシングカーがクラツシユしたときに、風を吹き出す他に座席を振動させるようにすれば、遊技者により臨場感を与えることができる。・・・
発明の効果
  以上のように、この発明によれば、ゲーム内容に応答してゲーム遊技者に風圧を感じさせるようにしたので、臨場感溢れるゲーム機とすることができる。」と、それぞれ記載され、これらによれば、
　引用刊行物４には、
「遊技者がレーシングカーの操作を誤つてデイスプレイ２上でレーシングカーがクラツシユをした場合には、開口部から遊技者の両脚や足もとや顔面に対して風が吹き付けられるよう構成された、爆発や衝撃などの場面で遊技者に風圧を感じさせる臨場感の溢れるゲーム機」の発明（以下、「引用発明４」という）が記載されていると認めることができる。
           
　また、実願昭６１−１２６４７１号（実開昭６３−３２５８８号）のマイクロフイルム（以下、「引用刊行物５」という）の、
　明細書第４頁第５行乃至第１０行には、
「　即ち、先ず、ビデオゲームが従来のゲームとして動作する。そして、このビデオゲームに連動する空気噴出手段が、そのゲーム内容に応じて、例えばオ−トバイならオートバイに実際に乗っているごとくにその空気噴出手段から風を吹き出してそのプレイヤーにあてる。」と、
　明細書第４頁第１８行乃至第５頁第１１行には、
「　先ず、ドライブのソフトを有したビデオゲ−ム１０がドライブ用のゲーム台２０に取り付けられている。そして、このドライブのビデオゲーム１０に連動する空気噴出手段３０がある。この空気噴出手段３０は、そのドライバ−たるプレイヤー４０に対してドライブ時の感じの風、例えばドライブのスピ−ドが上がればその風が強くなるとか、左右にハンドルを切ることにより左右の風が変化するとか、クラッシすると圧搾空気が飛び出る等の、風をその噴出口３１から噴出する構成となっている。
　而して、この空気噴出手段３０の噴出口３１は、直接プレイヤー４０の上半身に向けたもの、特にその顔面に向けたものであっても良いが、・・・」と、
　明細書第６頁第１２行乃至第１６行には、
「（考案の効果）
　本考案に係るウインドビデオゲームは、以上の如き構成に為した故に、ビデオゲームに空気の様々な作用を取り入れてその面白さや意外性や臨場感が出せた。」と、それぞれ記載され、これらによれば、
　引用刊行物５には、
「ビデオゲーム１０に連動する空気噴出手段３０の噴出口３１をドライバ−たるプレイヤー４０に向けたドライブ用のウインドビデオゲームにおいて、プレイヤーが実際に乗っているごときオートバイがクラッシすると圧搾空気が飛び出し、風を直接プレイヤーの上半身、特にその顔面に向け、臨場感を出せるウインドビデオゲーム」の発明（以下、「引用発明５」という）が記載されていると認めることができる。
　
　（い）．本願補正発明と引用発明１との比較・検討
　引用発明１の「対戦型のゲームプログラム」は、本願補正発明の「格闘ゲームプログラム」に相当し、以下同様に、「ＣＰＵ７」は「制御部」に、「プレイヤー」は「ゲームプレイヤー」に、「コントローラー１４」は「操作部」に、「テレビ１７」は「表示部」に、「敵キャラクター」は「敵キャラクタ」に、「味方キャラクター」は「操作キャラクタ」に、「命中に対応する体感」は「当たり結果に同期した体感」に、「振動パッド３」は「体感発生手段」に、それぞれ相当する。そして、引用発明１の「コントローラー１４の操作に成功して敵キャラクターの銃を用いた攻撃を味方キャラクターがかわした場合にはゲームプログラムの振動用のデータはＣＰＵ７に送られることなく振動パッド３は振動しないが、コントローラー１４の操作に失敗して敵キャラクターの銃を用いた攻撃を味方キャラクターが受けて弾丸が命中した場合にはゲームプログラムの振動用のデータがＣＰＵ７に送られて命中した位置に対応する位置に設けられた振動パッド３を振動させ」る技術事項は、本願補正発明の「制御部が敵キャラクタから操作キャラクタへの攻撃の当たりを判定」する技術事項と一致するから、両者は、
「格闘ゲームプログラムと、この格闘ゲームプログラムに沿ってゲームの進行を制御する制御部とを有し、且つ当該制御部には、ゲームプレーヤの操作部と、当該操作部によって操作され前記ゲームプログラムに沿って進行するゲーム情報を表示する表示部とが接続してある体感ゲーム機において、
　前記表示部には、敵キャラクタとゲームプレーヤの操作する操作キャラクタが表示されるとともに、前記制御部が敵キャラクタから操作キャラクタへの攻撃の当たりを判定し、
　この当たり結果に同期した体感を、前記操作キャラクタが前記敵キャラクタから受けたダメージ箇所に応じてゲームプレーヤの足、頭等の部位に生じせしめる体感発生手段が前記制御部に接続されている体感ゲーム機。」である点で一致し、以下の点で相違している。
　
［相違点１］
　操作部の操作によって、本願補正発明では敵キャラクタに攻撃を加えるのに対し、引用発明１では敵キャラクタの攻撃に対応するものではあるが攻撃を加えるものであるか明確でない点
［相違点２］
　体感を生じせしめる体感発生手段が、本願補正発明では、ゲームプレーヤの手や足、腹、頭等の部位に非接触で生じせしめるのに対し、引用発明１では、ゲームプレーヤの腕や足、胴、頭等の装身具の装着部位に生じせしめる点、
　
　そこで、上記相違点について検討する。
　
［相違点１］について
　操作部の操作によって、敵キャラクタに攻撃を加えるゲーム機は、例えば、上記の引用発明２及び３のように周知・慣用であるから、相違点１に係る本願補正発明の構成とすることは、上記の周知・慣用技術に基づいて当業者が容易になし得るものである。
［相違点２］について
　ゲームプレーヤに非接触で体感を生じせしめるゲーム機は、例えば、上記の引用発明４及び５のように周知・慣用であり、ゲームプレーヤのどの部位に体感を生じせしめるかはゲームの種類等に応じて当業者が適宜選択できる事項であるから、相違点２に係る本願補正発明の構成とすることは、上記の周知・慣用技術に基づいて当業者が容易になし得るものである。
　
　そして、本願補正発明の作用効果も、引用発明１及び周知・慣用技術から当業者が予測できる範囲のものである。
　
　したがって、本願補正発明は、引用刊行物１に記載された発明及び周知・慣用技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
　むすび
　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項で準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
第三．本願発明について
　平成１２年９月１９日付の手続き補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１にかかる発明（以下、同項記載の発明を「本願発明」という。）は、平成１２年７月１１日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
「格闘ゲームプログラムと、この格闘ゲームプログラムに沿ってゲームを進行を制御する制御部とを有し、且つ当該制御部には、ゲームプレーヤの操作部と、操作部によって操作され前記ゲームプログラムに沿って進行するゲーム情報を表示する表示部とが接続してある体感ゲーム機において、
　前記表示部には、敵キャラクタとゲームプレーヤの操作する操作キャラクタが表示されるとともに、前記操作部の操作によって敵キャラクタに攻撃を加えると、前記制御部が敵キャラクタから操作キャラクタへの攻撃の当たりを判定し、
　この当たり結果に同期した体感を前記操作キャラクタが前記敵キャラクタから受けたダメージ箇所に応じてゲームプレーヤの手や足、腹、頭等の部位に生じせしめる体感発生手段が前記制御部に接続されていることを特徴とする体感ゲーム機。」
　
（ａ）．特許法第３６条の規定の検討
　　本願発明においても、上記「（２の１）」に記載したように、「前記操作部の操作によって敵キャラクタに攻撃を加えると、前記制御部が敵キャラクタから操作キャラクタへの攻撃の当たりを判定し、この当たり結果に同期した体感を、・・・生じせしめる体感発生手段」の記載は不明確である。したがって、特許を受けようとする発明が不明確であり、本願補正発明は特許法第３６条第６項第２号の規定に違反するものである。
　
（ｂ）．特許法第２９条第２項の検討
　引用刊行物に記載された発明
　原査定の拒絶の理由に引用された刊行物、及び、その記載事項は前記「第二．（２の２）．（あ）」に記載したとおりである。
　
　本願発明と引用発明との対比・判断
　本願補正発明は、本願発明における「操作部によって操作され」について、「ゲームプレーヤの操作部によって操作され」と限定し、また「当たり結果に同期した体感を生じせしめる体感発生手段」について、「当たり結果に同期した体感を、非接触で生じせしめる体感発生手段」との限定を付加したものである。
　そうすると、本願発明の発明特定事項を全て含み、発明特定事項の不明な点は実施の形態を参照し、さらに他の発明特定事項を付加したものに相当する本願補正発明が、前記「第二．（２の２）．（い）」に記載したとおり、引用刊行物１に記載された発明及び周知・慣用技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用刊行物１に記載された発明及び周知・慣用技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
（３） むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用刊行物１に記載された発明及び周知・慣用技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
第四．まとめ
　以上のように、本願発明は特許法第２９条第２項及び第３６条第６項第２号の規定により特許を受けることができないものであるから、結論のとおり審決する。