【事件の表示】
　特願２００２−１５２９８０「画像作成装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１５年　３月１４日出願公開、特開２００３−　７７００９〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯・本願発明 
　本願は、平成４年１０月３０日に出願した特願平４−２９３３１１号の一部を平成１４年５月２７日に新たな特許出願としたものであって、その請求項１に係る発明（以下、本願発明という）は、平成１６年１月１６日付け、及び、平成１６年５月２８日付けの手続補正書により補正された明細書及び図面の記載からみて、特許請求の範囲の請求項１に記載されたとおりの次のものと認める。
「【請求項１】　物体の形状データを含む画像データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段より読出した画像データに基づいて画像合成を行って映像信号を出力する画像合成手段と、前記画像合成手段での
合成画像
を示すポリゴン
を示すポリゴン
　
２．引用例
　これに対して、原審の拒絶の理由に引用した平成４年８月２５日に頒布された特開平４−２３６６７６号公報（以下「引用例」という）には、次のことが記載されている。
　（１）「【請求項１】一個以上の関節を持つ多関節構造体と、周囲の物体との干渉チエツク処理において、該多関節構造体の部分形状を被覆する円柱の中心軸と、該周囲の物体を該円柱の半径分だけオフセツトして作成する形状との間で干渉チエツクを行うことを特徴とする多関節構造体の干渉チエツク方法。
【請求項２】前記円柱の中心軸の決定方法は、前記多関節構造体の隣接する関節を含む各々の部分形状において、（１）隣接する関節を結ぶ線分を作成し、これと同一の線分を円柱の中心軸とし、（２）該部分形状の表面から点をサンプリングし、これらの点と該中心軸との距離の最大値を、該円柱の半径とし、（３）該円柱の両端に半球を付けた近似形状を作成し、（４）該近似形状の体積に対する該部分形状の体積の割合が一定値以上の場合は、処理を終了し、（５）この割合が一定値未満の場合は、該円柱の中心軸を、該隣接する関節を結ぶ線分と平行な位置に移動し、改めて該サンプリングと該最大値の計算を行い、該最大値を該円柱の半径とすることを特徴とする請求項１記載の多関節構造体の干渉チエツク方法。
【請求項３】前記円柱の中心軸の決定方法は、前記多関節構造体の隣接する関節を含む各々の部分形状において、（１）隣接する関節を結ぶ線分を作成し、これと同一の線分を円柱の中心軸とし、（２）該部分形状の表面から点をサンプリングし、これらの点と該中心軸との距離の最大値を、該円柱の半径とし、（３）該円柱の両端に半球を付けた近似形状を作成し、（４）該近似形状の体積に対する該部分形状の体積の割合が一定値以上の場合は、処理を終了し、（５）この割合が一定値未満の場合は、該隣接する関節を結ぶ線分に垂直な平面で該部分形状および該中心軸を分割し、それぞれの部分について該サンプリングと該最大値の計算を行い、それぞれの該最大値をそれぞれの該円柱の半径とすることを特徴とする請求項１記載の多関節構造体の干渉チエツク方法。
【請求項４】前記周囲の物体のオフセツト方法は、（１）前記周囲の物体を表わす多面体を構成する各々のポリゴンについて、該ポリゴンの各辺を、前記円柱の半径分だけ、該ポリゴンに垂直な方向、および該ポリゴンに平行かつ該各辺に垂直な方向に移動し、（２）該移動の結果離れた該各辺を結んで作成するオフセツトポリゴンの全体を、前記周囲の物体にオフセツトを与えた形状とすることを特徴とする請求項１記載の多関節構造体の干渉チエツク方法。
【請求項５】前記周囲の物体のオフセツト方法は、（１）前記周囲の物体を表わす多面体を構成する各々のポリゴンについて、該ポリゴンの各辺を、前記円柱の半径分だけ、該ポリゴンに垂直な方向、および該ポリゴンに平行かつ該各辺に垂直な方向に移動し、（２）該移動の結果離れた該各辺を結んで作成するオフセツトポリゴンを上底面とし前記円柱の半径を高さとする多角柱の全体を、前記周囲の物体にオフセツトを与えた形状とすることを特徴とする請求項１記載の多関節構造体の干渉チエツク方法。」（引用例の２頁１欄２行〜同頁２欄４行、【請求項１】〜【請求項５】）
　（２）「【０００５】
【発明が解決しようとする課題】方程式を解いて
衝突の瞬間を求める方法は、干渉チエツクを繰り返す方法に比べて計算量が多くなるため
多関節構造体の姿勢を対話的に制御する際に用いることは難しかつた。
【０００６】本発明の目的は、多関節構造体と周囲の物体との干渉チエツク処理において、
多関節構造体を、干渉チエツクの計算量が少なくてすむ形状で被覆し
【０００７】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため、多関節構造体を、円柱の両端に半球を付けた形状をいくつか用いて被覆する。周囲の物体の表面には、円柱の半径分だけオフセツトを与える。そして、円柱の両端に半球を付けた形状間の干渉の有無を、円柱の中心軸を用いて判断し、円柱の両端に半球を付けた形状と周囲の物体との干渉の有無を、円柱の中心軸と周囲の物体にオフセツトを与えた形状とを用いて判断する。
【０００８】
【作用】多関節構造体を、円柱の両端に半球を付けた形状をいくつか用いて被覆することによつて、これらの形状間の干渉の有無は、円柱の中心軸間の距離によつて判断できる。また、これらの形状と周囲の物体との干渉の有無は、円柱の中心軸と周囲の物体にオフセツトを与えた形状との交差の有無によつて判断でき、距離計算が不要になる。さらに、周囲の物体にオフセツトを与えた形状は、予め計算しておくことができる。以上により、少ない計算量で多関節構造体を被覆する形状間、および多関節構造体を被覆する形状と周囲の物体との干渉チエツクができる。」（引用例の２頁２欄３０行〜３頁３欄１７行、段落【０００５】〜【０００８】）　
　（３）「【００１０】図２に示す処理を、人体モデルのアニメ−シヨン制作に応用する場合のシステム構成を図３に示す。このシステムを用いると、人体モデルが周囲の床・椅子・机等との衝突を回避しながら部屋の中等で動くアニメ−シヨンを効率良く制作できる。ユ−ザは、マウスやキ−ボ−ド等の入力装置（３０８）を用いて、人体モデルの姿勢制御プログラム（３０４）を実行し、人体モデルの位置や関節角を変更することにより、デ−タ２０１に相当する人体モデルのリンクの形状と位置（３０１）を変更する。デ−タ２０３に相当する床・椅子・机等の形状と位置（３０３）、およびデ−タ３０１を、三次元物体の表示プログラム（３０２）に入力してデイスプレイ（３００）に表示し、ユ−ザはこれを見ながら操作を行う。デ−タ３０３およびデ−タ３０１を、処理２０２、処理２０４、処理２０６、処理２０８からなる人体モデルの干渉チエツクプログラム（３０５）に入力し、デ−タ２０９に相当する人体モデルの干渉の有無の情報（３０９）を得る。デ−タ３０９をプログラム３０４に入力し、人体モデルのリンク間、またはリンクと周囲の床・椅子・机等との間に干渉がある場合は、デ−タ３０１を干渉前のデ−タに戻す処理を行う。この処理により、人体モデルは周囲の床・椅子・机等と接触したところで止まる。一方、デ−タ３０１の内容は、アニメ−シヨンデ−タ入出力プログラム（３０７）により、一定の時間間隔でサンプリングし、人体モデルのアニメ−シヨンデ−タ（３０６）として蓄積する。人体モデルの制御終了後、デ−タ３０６の内容をプログラム３０７を用いて逐次呼び出すことにより、制作したアニメ−シヨンを再生できる。」（引用例の３頁３欄４４行〜同頁４欄２２行、段落【００１０】）
　（４）「【００１２】［１］多関節構造体のリンクの近似形状の生成（処理２０２）
多関節構造体のリンクを円柱で被覆すると、少ない計算量で干渉チエツクを行うことができる。この円柱の側面上の点は、円柱の中心軸から等距離にある。したがつて、円柱と他の物体表面とが干渉するための必要条件は、この中心軸と他の物体表面との最短距離が円柱の半径以下になることである。しかし、円柱の底面においては、これだけの条件では干渉は起きるとは限らない。このため、さらに十分条件についても調べることによつて、初めて干渉の有無が判断でき、この処理が干渉チエツクの計算量を増加させてしまう。そこで、本実施例では、図４に示すように、多関節構造体の各々のリンクを、円柱（４０１）の両端に円柱と同じ半径を持つ半球（４０２）を付けた形状（４０５）を一個または複数個用いて被覆する。この形状の表面上のすべての点は、円柱の中心軸（４０６）から等距離にある。このため、この線分と他の物体表面との最短距離が円柱の半径以下になることが、この形状と他の物体表面とが干渉するための必要十分条件になる。その結果、干渉チエツク計算量は、リンクを円柱で被覆する手法よりもさらに少なくなる。」（引用例の３頁４欄２６〜４７行、段落【００１２】）
　（５）「【００１５】［２］多関節構造体のリンク間の干渉チエツク（処理２０６）
多関節構造体のリンクの近似形状（４０５）を、円柱の中心軸（４０６）から等距離にある点の集合で定義したので、これらのリンク間の干渉チエツクは、それぞれのリンクに対応する近似形状（４０５）の円柱部分の中心軸（４０６）間の距離を求める問題に置き換えて行う。
近似形状を円柱で定義した場合と異なり、中心軸（４０６）どうしがどのような位置関係にある場合も、中心軸（４０６）間の距離計算の他にはいかなる処理も必要とせず、その分だけ計算量も少ない。図５に示すように、リンクの近似形状（４０５）をＡ１，Ａ２、とし、Ａ１，Ａ２の円柱部分の半径をｒ１，ｒ２、中心軸（４０６）をそれぞれＣ１，Ｃ２とする。Ｃ１の端点の位置ベクトルをＥ１１，Ｅ１２，Ｃ２の端点の位置ベクトルをＥ２１，Ｅ２２とし、Ｃ１とＣ２の最短距離ｍを次式によつて求める。」（引用例の４頁５欄１８行〜同頁６欄１６行、段落【００１５】）
　（６）「【００１９】［３］多関節構造体のリンクと周囲の物体の干渉チエツク（処理２０４および処理２０８）
本実施例では、多関節構造体のリンクと周囲の物体との２つの干渉チエツク方法を示す。いずれの方法においても、周囲に存在する物体の形状を多面体とみなし、多面体の要素であるポリゴンを干渉チエツクの対象とする。
リンクと周囲の物体の干渉チエツクは、ポリゴンにオフセツトを与えた形状と、リンクの近似形状の円柱部分の中心軸との交差の有無を調べる問題に置き換えて行う。
第１の干渉チエツク方法においては、オフセツトをポリゴンで表わし、第２の干渉チエツク方法においては、オフセツトを多角柱で表わす。」（引用例の４頁５欄２６〜３７行、段落【００１９】）
　（７）引用例の７頁の【図３】には、本発明の処理を、人体モデルのアニメーション制作に応用する場合のシステム構成図が示させている。
　　
　これらの記載より、引用例には次のことが記載されている。
「ユ−ザは、マウスやキ−ボ−ド等の入力装置（３０８）を用いて、人体モデルの姿勢制御プログラム（３０４）を実行し、人体モデルの位置や関節角を変更することにより、人体モデルのリンクの形状と位置（３０１）を変更し、
　周囲の物体の形状と位置デ−タに相当する床・椅子・机等の形状と位置（３０３）、および人体モデルのリンクの形状と位置デ−タ３０１を、三次元物体の表示プログラム（３０２）に入力してデイスプレイ（３００）に表示し、ユ−ザはこれを見ながら操作を行い、
　人体モデルのリンクの形状と位置デ−タ３０３および周囲の物体の形状と位置デ−タ３０１を、処理２０２、処理２０４、処理２０６、処理２０８からなる人体モデルの干渉チエツクプログラム（３０５）に入力し、人体モデルの干渉の有無の情報（３０９）を得る干渉チェック方法を有し、
　それらの処理はそれぞれ、処理２０２は、人体モデルの各々のリンクを、円柱（４０１）の両端に円柱と同じ半径を持つ半球（４０２）を付けた形状（４０５）を一個または複数個用いて被覆し、この形状の表面上のすべての点は、円柱の中心軸（４０６）から等距離にあるため、この線分と他の物体表面との最短距離が円柱の半径以下になることが、この形状と他の物体表面とが干渉するための必要十分条件になる、人体モデルのリンクの近似形状の生成であり、処理２０６は、人体モデルのリンク間の干渉チエツクであり、処理２０４および処理２０８は、周囲に存在する物体の形状を多面体とみなし、多面体の要素であるポリゴンを干渉チエツクの対象とし、リンクと周囲の物体の干渉チエツクは、ポリゴンにオフセツトを与えた形状と、リンクの近似形状の円柱部分の中心軸との交差の有無を調べる問題に置き換えて行い、第１の干渉チエツク方法においては、オフセツトをポリゴンで表わし、第２の干渉チエツク方法においては、オフセツトを多角柱で表わすことにより行なう、人体モデルのリンクと周囲の物体の干渉チエツクであり、
　人体モデルの干渉の有無の情報デ−タ３０９を人体モデルの姿勢制御プログラム３０４に入力し、人体モデルのリンク間、またはリンクと周囲の床・椅子・机等との間に干渉がある場合は、人体モデルのリンクの形状と位置デ−タ３０１を干渉前のデ−タに戻す処理を行い、
　この処理により、人体モデルは周囲の床・椅子・机等と接触したところで止り、一方、人体モデルのリンクの形状と位置デ−タ３０１の内容は、アニメ−シヨンデ−タ入出力プログラム（３０７）により、一定の時間間隔でサンプリングし、人体モデルのアニメ−シヨンデ−タ（３０６）として蓄積し、
　人体モデルの制御終了後、デ−タ３０６の内容をプログラム３０７を用いて逐次呼び出すことにより、制作したアニメ−シヨンを再生することにより、人体モデルが周囲の床・椅子・机等との衝突を回避しながら部屋の中等で動くアニメ−シヨンを効率良く制作する方法。」
　
３．対比
　本願発明と引用例に記載された発明とを対比すると、
　引用例には、記憶手段については明記されていないが、人体モデルのリンクの形状と位置データ及び、周囲の物体の形状と位置デ−タに相当する床・椅子・机等の形状と位置データを用いており、これらのデータを記憶するために引用例のものも記憶手段を有するものと認められ、
　引用例では、画像合成手段については明記されていないが、人体モデルのリンクの形状と位置データと、周囲の物体の形状と位置デ−タに相当する床・椅子・机等の形状と位置とを、三次元物体の表示プログラム（３０２）に入力してデイスプレイ（３００）に表示しているから、引用例にも画像合成手段に相当するものがあるものと認められ、
　また、引用例には、制御手段については、明記されていないが、引用例のものも所定のプログラムに従って制御をしているから、引用例にも制御手段に相当するものはあるものと認められ、
　引用例の「人体モデルのリンクの形状と位置データ」は、本願発明の「物体の実形状を示すデータ」に、
　引用例の「人体モデルのリンクの近似形状」は、本願発明の「仮想形状を示すデータ」にそれぞれ相当し、
　引用例では、人体モデルのリンクの形状と位置デ−タ３０１を、三次元物体の表示プログラム（３０２）に入力してデイスプレイ（３００）に表示しているから、これは、本願発明の、物体の実形状を示すデータを使用したプログラムに従った演算により、３次元空間中で表現された前記物体の表示像を形成させることに相当し、
　また、引用例では、人体モデルは周囲の床・椅子・机等と接触したところを検出しているから、これは、他の物体との衝突判定を行なっているものとも認められるから、
　さらに、引用例のものは、干渉チェック方法、あるいはアニメ−シヨン制作方法であるのに対して、本願発明が画像作成装置であるが、引用例のものも画像を作成する点では相違せず、方法として表現された発明を装置として表現することは自明であって、単なる表現上の問題にすぎないから、
　両者の一致点及び相違点は、次のとおりである。
＜一致点＞
「物体の形状データを含む画像データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段より読出した画像データに基づいて画像合成を行って映像信号を出力する画像合成手段と、前記画像合成手段での合成画像の作成を所定のプログラムに従って制御する制御手段とを有し、
　前記物体の形状データとして、物体の実形状を示すデータと、他の物体との衝突判定を行うための単純化された仮想形状を示すデータとを用意し、
　前記制御手段での前記物体の実形状を示すデータを使用した前記プログラムに従った演算により、３次元空間中で表現された前記物体の表示像を形成させ、
　前記画像合成手段で画像合成すると共に、
　前記制御手段での表示態様判定用の演算を、前記単純化された仮想形状を示すデータを使用して行うようにした画像作成装置。」
である点。
＜相違点＞ 
（相違点１）
　本願発明では、他の物体との衝突判定を行うための単純化された仮想形状を示すポリゴンデータとを用意し、制御手段での表示態様判定用の演算を、前記単純化された仮想形状を示すポリゴンデータを使用して行うのに対して、引用例では、人体モデルの各々のリンクを、円柱の両端に円柱と同じ半径を持つ半球を付けた形状を一個または複数個用いて被覆した人体モデルのリンクの近似形状を用い、人体モデルのリンクの近似形状と、周囲に存在する物体の形状との干渉チエツクを、人体モデルの干渉チェックプログラム（３０５）により行なう点。
（相違点２）
　本願発明では、制御手段での前記物体の実形状を示すデータを使用した前記プログラムに従った演算により、３次元空間中で表現された前記物体の表示像を形成させ、この形成された表示像を前記画像合成手段で画像合成するのに対して、引用例では、周囲の物体の形状と位置デ−タに相当する床・椅子・机等の形状と位置（３０３）、および人体モデルのリンクの形状と位置デ−タ（３０１）を、三次元物体の表示プログラム（３０２）に入力してデイスプレイ（３００）に表示している点。
　
４．当審の判断
　上記相違点について検討すると、
（相違点１）について
　引用例の段落【００１９】には、「周囲に存在する物体の形状を多面体とみなし、多面体の要素であるポリゴンを干渉チエツクの対象とする。リンクと周囲の物体の干渉チエツクは、ポリゴンにオフセツトを与えた形状と、リンクの近似形状の円柱部分の中心軸との交差の有無を調べる問題に置き換えて行う。第１の干渉チエツク方法においては、オフセツトをポリゴンで表わし、第２の干渉チエツク方法においては、オフセツトを多角柱で表わす。」と記載されているように、周囲に存在する物体の形状を多面体とみなし、多面体の要素であるポリゴンを干渉チェックの対象とすることが記載されている。
　このように、引用例においても、干渉チェックを行なう周囲の物体の形状としてではあるが、ポリゴンを用いることが記載されており、さらに、一般的に、画像の処理を行う場合において、ポリゴンを用いることは慣用的に行われていることである。
　このようにポリゴンが画像の処理において、画像の形状を単純化することに慣用的に用いられていることから、引用例においても、人体モデルのリンクの近似形状を、円柱の両端に円柱と同じ半径を持つ半球を付けた形状を一個または複数個用いて被覆する代わりに、単純化された仮想形状を示すポリゴンデータを使用して近似することは当業者ならば当然に考えることであると認められる。
　したがって、本願発明のように、他の物体との衝突判定を行うための単純化された仮想形状を示すポリゴンデータとを用意し、制御手段での表示態様判定用の演算を、前記単純化された仮想形状を示すポリゴンデータを使用して行うようにすることは、引用例のものから当業者が容易に考えられることと認められる。
（相違点２）について
　画像合成をどのようにするかは、適宜行なえることであるから、本願発明のように、３次元空間中で表現された物体の表示像を形成させ、この形成された表示像を画像合成手段で画像合成するようにすることは、当業者が容易に考えられることである。
　
５．むすび
　したがって、本願発明は、引用例に記載された発明に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるので、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
  よって、結論のとおり審決する。