【事件の表示】
　平成　９年特許願第３０６２３１号「麻雀ゲーム装置、麻雀ゲーム方法および記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１０年　８月　４日出願公開、特開平１０−２０１９５５〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１，手続きの経緯・本願発明
　本願は、平成９年１１月７日（優先権主張平成８年１１月２１日）に出願され、平成１２年２月９日付で拒絶査定がされ、これに対し、同年３月１６日に審判請求がされるとともに同年４月１４日に手続補正書を提出して特許請求の範囲について誤記の訂正を行ったものであって、その請求項１乃至４に係る発明は、前記手続補正書にて補正された明細書及び出願当初の図面の記載からみて、本願の特許請求の範囲の請求項１乃至４に記載されたとおりのものと認められるところ、その請求項４に記載された発明は次のとおりのものである。
　【請求項４】少なくともプレイヤーの手牌および捨牌内容と、対戦キャラクターの捨牌内容および顔が表示され、これらのプレイヤーおよび対戦キャラクターが順に摸牌および捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰り返すことにより麻雀ゲームが進行すると共に、
　鳴き牌があった前記対戦キャラクターの顔の表示域を、鳴き牌表示域の増加に伴って前記鳴き牌表示域に重ならないように前記手牌上で前記鳴き牌表示域とは反対方向に順次移動させた画像データを得、この画像データを画像表示させるように制御させることを特徴とする麻雀ゲームプログラムが記録された記録媒体（以下「本願発明」という）。
　
第２，引用刊行物に記載された発明
　原査定の拒絶の理由に引用文献２として引用された、
“月刊ゲームウォーカー　ＧａｍｅＷａｌｋｅｒ”，株式会社角川書店，１９９６年（平成８年）１１月１日，第３巻，第１１号，ｐ．１３５「麻雀ＭＡＳＴＥＲ」の欄（以下、「引用刊行物」という）には、以下の事項が記載されている。
　（Ａ）．「６４ならではの美しい３Ｄ映像でリアルさを追求した４人打ち麻雀ゲーム。・・・打ち筋など、まるで人間のような思考ルーチンを持つコンピューターキャラとの対戦は、実戦さながらだ。」
　（Ｂ）．「対戦者の表情は持ち牌によって微妙に変化。相手の作戦を読むこともできる」
　また、引用刊行物記載の、上下に２つ表示された映像のうち、上側の映像には、以下の（Ｃ）乃至（Ｇ）の映像が表示されている。
　（Ｃ）．中央部付近には、ドラを表示する牌を含め１４枚の麻雀牌
　（Ｄ）．下側部には、プレイヤーの手牌内容および捨牌内容を表示する麻雀牌
　（Ｅ）．中央部を左右及び上側から囲むように配された、対戦者の捨牌内容を表示する麻雀牌
　（Ｆ）．左、右及び上側部の各々には、対戦者の手牌上の一部に重ねて略正方形状部分に表示された対戦者の顔
　（Ｇ）．右側の対戦者の手牌の上側部には、１個の麻雀牌「發」に対し向きを異ならせて配置した２個の麻雀牌「發」
　　
　そして、上記「（Ｇ）」における合計３個の「麻雀牌「發」」は、その配列から見て「鳴き牌」であることは明らかであるから、引用刊行物には、以下の発明が記載されていると認められる。
　「ドラを表示する牌を含めて１４枚の麻雀牌と、プレイヤーの手牌内容および捨牌内容と、対戦者の捨牌内容および顔並びに手牌が表示されると共に、
鳴き牌が表示され、さらに、
前記対戦者の顔を表示する略正方形状部分を、当該対戦者の手牌上の一部に表示させる麻雀ゲーム。」（以下「引用発明」という）
　
第３，本願発明と引用発明との比較・検討
　「プレイヤーおよび対戦者が順に摸牌および捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰り返すことによりゲームが進行すること」、「画像データを得、この画像データを画像表示させるように制御させること」及び「麻雀ゲームプログラムが記録された記録媒体」は、プレイヤーが麻雀ゲーム装置で麻雀ゲームを行う上で、当然に具備している技術事項である。
　そして、引用発明の「対戦者の捨牌内容および顔が表示され」は、本願発明の「対戦キャラクターの捨牌内容および顔が表示され」に相当し、また同様に「対戦者の顔を表示する略正方形状部分」は「対戦キャラクターの顔の表示域」に、「表示させる」は「画像表示させる」に、それぞれ相当する。
　さらに、引用発明には「プレイヤーの手牌内容および捨牌内容」、「対戦者の捨牌内容」、及び「対戦者の顔を表示する略正方形状部分」の表示に加えて、「ドラを表示する牌を含めて１４枚の麻雀牌」及び「対戦者の手牌」の表示が行われているものであるから、そうすると、両者の一致点及び相違点は次のとおりである。
　なお、本願発明の「前記手牌上で前記鳴き牌表示域とは反対方向に順次移動させ」の意味が不明であるので、本願明細書の段落番号【００８０】及び【００８１】並びに【図１５】乃至【図１７】に記載された実施例に則して、「対戦キャラクターの手牌上で前記鳴き牌表示域とは反対方向に順次移動させ」るものとして検討する。
　
　一致点
　少なくともプレイヤーの手牌および捨牌内容と、対戦キャラクターの捨牌内容および顔が表示され、これらのプレイヤーおよび対戦キャラクターが順に摸牌および捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰り返すことにより麻雀ゲームが進行すると共に、
　前記対戦キャラクターの顔の表示域を、対戦キャラクターの手牌上で表示する画像データを得、この画像データを画像表示させるように制御させる麻雀ゲームプログラムが記録された記録媒体。
　
相違点
　対戦キャラクターの顔の表示域を、本願発明では、鳴き牌表示域の増加に伴って前記鳴き牌表示域に重ならないように手牌上で前記鳴き牌表示域とは反対方向に順次移動させるのに対し、引用発明では、手牌上の一部に配置しているが、移動させることについては明らかでない点
　　
　そこで、上記相違点について検討する。
　
　４人のプレイヤーで実際に行う麻雀ゲームにおいて、前記（Ｂ）にも記載されているように、プレイヤーは対戦者の表情、捨牌内容及び鳴き牌等を観察して作戦を練ること、及び、鳴きの数により鳴き牌の組数が増加すること、それに伴って鳴き牌の配置スペースが増加すること等は周知の事項である。
　してみると、前記（Ａ）のように実際の麻雀ゲームを模した引用発明の麻雀ゲームにおいて、鳴き牌が増加して鳴き牌表示域が拡大し、対戦キャラクターの顔と鳴き牌が重なって視認できない場合に、両者の表示域を調節して両者を視認できるようにすることは、前記ゲームの周知事項からして当業者が当然に対処する事項である。
　しかも、当該対処手段として、鳴き牌表示域と対戦キャラクターの顔の表示域との重複を避けるために両者のうち一方の配置を変化させることは当然の手段であり、どのように移動させるかは当業者が必要に応じ適宜なし得る設計上の事項であり、対戦キャラクターの顔の表示域を変化させる場合に、対戦キャラクターの顔の表示域が手牌の一部に重ねて配置されていることが引用発明に示されているのであるから、残余の手牌上、即ち、鳴き牌表示域とは反対方向に対戦キャラクターの顔の表示域を移動させることは、当業者が容易に想到できる事項であり、その際順次移動させることによる格別の作用効果は認められないから当該順次移動させることは単なる設計的事項である。
　したがって、上記相違点に係る本願発明を特定する事項とすることは、当業者が引用発明に基づいて容易になし得ることである。
　　
第４，むすび
　上記のように、本願の請求項４に係る発明は、引用刊行物に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
　よって、結論のとおり審決する。