【事件の表示】
　平成　９年特許願第１５９０６６号「ゲーム装置、対戦ゲームにおけるキャラクタの対戦動作制御方法及び制御プログラムを記録した可読記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１１年　１月１２日出願公開、特開平１１−　　４９６９〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１．手続の経緯
　本願は、平成９年６月１６日の出願であって、平成１２年７月２６日付で拒絶査定がなされ、これに対し、同年８月３１日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに、同年９月２８日付で手続補正がなされたものである。
　
　
第２．本願発明
　本願発明は、平成１２年９月２８日提出の手続補正書の特許請求の範囲の請求項１〜６に記載されたとおりのものと認められるところ、請求項１に記載された発明は以下のとおりである。　
　「【請求項１】　プレイヤキャラクタおよびＣＰＵキャラクタの少なくとも何れかの対戦キャラクタ同士を表示画面上で対戦させてゲームを行うゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタの対戦動作を指示可能な操作手段と、前記操作手段からの操作指令に応じて前記プレイヤキャラクタを表示画面上で対戦させるように制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、前記ＣＰＵキャラクタの対戦状況に応じた対戦動作を記憶する記憶手段と、前記対戦キャラクタの有効対戦動作を前記記憶手段に記憶させるように制御すると共に、前記記憶手段に記憶している複数の対戦動作情報から対戦状況に応じて選択した対戦動作を前記ＣＰＵキャラクタに表示画面上で実行させるように制御するＣＰＵキャラクタ制御手段とを備えてなり、前記記憶手段は、各対戦状況判断に従って階層的にツリー状に構成された各記憶テーブルを有し、前記ＣＰＵキャラクタ制御手段は、対戦状況判断に従って対戦状況に応じた有効対戦動作を該当する記憶テーブルに記憶させるものであることを特徴とするゲーム装置。 」
　　
　　
第３．引用例刊行物
　　原査定の拒絶の理由に引用された特開平８−１９６７４４号公報（以下、「刊行物Ａ」という。）には、以下の事項が記載されている。
　（Ａ−１）．「【要約】【目的】遊戯者が制御するキャラクタとコンピュータ側から制御するキャラクタ間での対戦ゲームにおいて、コンピュータ側からの制御によるキャラクタの動きが予め決めた一律的（ワンパターン）となることを回避する。
【構成】遊戯者の操作により第一のキャラクタの行動を制御するデータが入力される入力装置と、該第一のキャラクタと対戦する第二のキャラクタの行動を制御するＣＰＵと、 ゲームに登場するキャラクタの取りうる行動と、該行動の結果を知識データとして記憶するメモリと、該ＣＰＵの制御によりゲームを表示する出力装置を有し、該ＣＰＵは、ゲームの勝敗の結果に基づくゲームに登場するキャラクタの状態を参照し、該メモリに記憶される知識データに基づき、該第二のキャラクタの次回以降の行動を決定するためのデータベースを構築する。」（第１頁左下欄））
　（Ａ−２）．「【０００４】　即ち、従来のコンピュータゲーム装置においては、ゲーム装置の製作時あるいは、ゲームプログラムの作成時に、キャラクタの幾つかの行動パターン、及びゲーム実行中の様々な展開を想定し、特定の条件を満たした時にどのような行動を選択するかというパターンの選択法を、予めプログラムやデータベース等に設定しておくものであった。」（第２頁右欄第４〜１０行））
　（Ａ−３）．「　【０００５】　このような従来の技術ではゲームの難易度や展開を製作者の意図した通りに容易に設定することができる。かかる場合、ゲームとして成立し易いがゲームの展開やコンピュータの実行内容が一律的（ワンパターン）に成りがちである。」（第２頁右欄第１１〜１５行）
　（Ａ−４）．「【００１０】　具体的には、本発明の目的は、ゲームの実行時にコンピュータ側で、コンピュータの制御によるキャラクタの行動パターンを自動的に学習し、学習した後はその学習成果をコンピュータが制御するキャラクタの行動パターンの一つとして実行可能とする学習機能を有するコンピュータゲーム装置を提供することにある。」（第２頁右欄第３８〜４３行）
　（Ａ−５）．「【００１４】　　【作用】　本発明は、上記構成により、ゲーム中において、予め登録しておく知識データ及び、プレイヤ側及びコンピュータ側の行動の結果生じるキャラクタの状態の遷移の状況を基に、コンピュータ側のキャラクタの行動パターンを随時、作成し学習データとして記憶する。」（第３頁左欄第２３〜２８行）
　（Ａ−６）．「【００２６】　ＲＡＭ３は、ワークＲＡＭであり、行動パターンデータ３０、キャラクタ状態データ３１、プレイヤ個人データ３２、キャラクタ状態遷移データ３３を格納する。更に、ＳＲＡＭ４は、学習データ４０を格納する。ＲＯＭ５は、画像データ、音声データ等の出力データ５０を格納する。」（第３頁右欄第３８〜４３行）
　（Ａ−７）．「【００２８】　同時に、ＣＰＵ本体１は、ＲＯＭ１に記憶される知識データ２１、ＲＡＭ３に記憶されるキャラクタ状態データ３１、プレイヤ個人データ３２、ＳＲＡＭ４の学習データ４０を参照して、コンピュータ側行動決定プログラム１０２により処理されて、コンピュータ側キャラクタの行動を決定する。」（第３頁右欄第４９行〜第４頁左欄第４行）
　（Ａ−８）．「【００６０】　具体的実施例として、コンピュータ側行動決定プログラム１０２の実行により次にどのような種類の行動を取るべきかを、このキャラクタ状態データ３１（相手が立ち、又はしゃがみの状態か、リング中央か、端か、自分との距離が近いか等の情報）を参照して決定する。」（第５頁左欄第４３〜４８行）
　（Ａ−９）．「【００６５】　ゲーム途中において、ＣＰＵ１のキャラクタ行動決定手続き１０のコンピュータ側行動決定プログラム１０２にしたがいＲＡＭ３に記憶されるキャラクタ状態データ３１、プレイヤ個人データ３２を基に、ＲＯＭ２内の知識データ２１、ＳＲＡＭ４内の学習データ４０のデータにしたがって行動を決定し、行動パターンデータ３０として記憶する。」（第５頁右欄第４８行〜第６頁左欄第４行）
　（Ａ−１０）．「更にＲＡＭ３に記憶されるキャラクタ状態遷移データ３３は、学習データを構築するために必要な情報を時系列的に記録している。学習手続き１２において、キャラクタ行動パターン学習プログラム１２２の実行の際に、このキャラクタ状態遷移データ３３のデータを参照して、知識データ２１と照合し、学習データ４０を生成する。」（第５頁左欄第３７〜４２行）
　（Ａ−１１）．「【００７０】　具体例としては、キャラクタがある行動を取る時に、それに対応した動き（モーション）が実行される。したがって、キャラクタ状態データ３１からモーション番号を取り出し、その都度、このキャラクタ状態遷移データ３３の領域に記録する。更に、生成されたモーション番号列を知識データ２１中のモーション番号列２１ａ−７と比較照合させることにより、プレイヤ側キャラクタがどういう行動を取ったかを知ることが出来る。」（第５頁左欄第４３行〜同頁右欄第１行）
　（Ａ−１２）．「【００７１】　即ち、図７において、キャラクタ状態遷移データ３３は、第一には、プレイヤ側キャラクタが再生したモーション番号列を意味する。一方、ＣＰＵ側のキャラクタの動き（モーション）も、独立に等価に評価している。したがって、第二にはＣＰＵ側キャラクタのモーション番号例も意味する。」（第５頁右欄第２〜７行）
　（Ａ−１３）．「【００７２】  更に、図８は、ＳＲＡＭ４内に記憶される学習データ４０の構成を示す図である。この学習データ４０は、コンピュータ側のキャラクタ行動パターンであり、学習プログラム１２２の実行により生成されるデータである。」（第６頁右欄第８行〜１２行）
　（Ａ−１４）．「【００７３】　具体例として、キャラクタが、ある行動（知識データ２１に記憶されている行動）を取った時に、次にどういう行動を、どういうタイミングで実行するかという情報を記録する。」（第６頁右欄第１３〜１６行）
　（Ａ−１５）．「【００７７】　４０ａ−３は、技の有効度即ち、初めに出す技４０ａ−１と次に出す技４０ａ−２の連携がどれだけ有効かを示す。したがって、実際に技が出された時の結果によって常に変動する。４０ａ−４は、技を出す間隔即ち、最初の技４０ａ−１を出してから次の技４０ａ−２を出すまでの期間を表示フレーム数で示す。」（第６頁右欄第２８行〜３３行）
　（Ａ−１６）．「【００７８】　図９は、図８をより理解し易くするための、学習データ４０のデータ構造の概念図である。かかる学習データ４０には、学習手続き１２のプログラム処理により、知識データ２１中のどの技とどの技が連携技として効果的であるかというデータが記憶される。（第６頁右欄第３４行〜３８行）
　（Ａ−１７）．「【００７９】　コンピュータ側行動決定プログラム１０２の実行により、技４０ａ−１の中からその時の状態に適した最初の技４０ａ−１i を選択し、更にそれに続く連携技として技４０ａ−２ijを選択する。（第６頁右欄第３９〜４２行）
　（Ａ−１８）．「【０１０３】　更に、既に学習済の行動パターンである場合（ステップＳ５３１において、ＹＥＳの場合）、及び新しい行動パターンを学習した場合（ステップＳ５３４）、ついで勝敗結果に応じて学習した行動パターンの優先度を変化させる（ステップＳ５３５）。即ち、行動パターンの実行結果（技が相手に当たったか否か）によって、学習データ４０中の４０ａ−３に相当する値を変化させる。」（第８頁左欄第３６〜４３行）
　（Ａ−１９）．してみると、
　　刊行物Ａには以下の発明（以下「引用発明」という）が記載されている。
　「遊戯者が入力装置を操作して制御するキャラクタと、コンピュータ側から制御するキャラクタ間での対戦ゲームにおいて、プレイヤ側及びコンピュータ側の行動の結果生じるキャラクタの状態の遷移の状況を基に、コンピュータ側のキャラクタの行動パターンが随時作成されて学習データとして記憶手段に記憶され、さらに、行動パターンの実行結果（技が相手に当たったか否か）によって変化する技の有効度、技を出す間隔も前記記憶手段に記憶され、ＣＰＵは、入力装置の操作に基づいてプレイヤ側行動決定プログラムを制御すると共に、記憶されているキャラクタ状態データ、学習データ等を参照してコンピュータ側行動決定プログラムによりコンピュータ側キャラクタの行動を決定するゲーム装置。」
　　
　　
第４．本願発明と引用発明との対比
　［１］．発明特定事項の対応関係
　　（１）．引用発明におけるＣＰＵは、本願発明における「操作手段からの操作指令に応じて前記プレイヤキャラクタを表示画面上で対戦させるように制御するプレイヤキャラクタ制御手段」と「対戦動作を前記ＣＰＵキャラクタに表示画面上で実行させるように制御するＣＰＵプレイヤキャラクタ制御手段」に対応する。
　　（２）．引用発明において、技が相手に当たったか否かによって変化する技の有効度の良いキャラクタ行動パターンは、本願発明において、ＰＴＳ（有効度数）の高いものから順に並べられて順番が若い番号ほど対戦動作が有効となる「有効対戦動作」に対応する。
　　（３）．引用発明において、ＣＰＵキャラクタの対戦動作、および、その技の有効度等が記憶されている「学習データ」と、本願発明における「対戦動作を記憶する記憶手段、」とは、「ＣＰＵキャラクタの対戦動作を記憶する記憶手段」、「対戦キャラクタの有効対戦動作を前記記憶手段に記憶」する点において共通する。
　　（４）．引用発明における「キャラクタ状態データ」は、前記（Ａ−８）によると、相手が立ち、またはしゃがみの状態か、リング中央か、端か、自分との距離が近いか等の攻撃防御以外の情報であるから、本願発明において、「敵（プレイヤキャラクタ）がよろけている。」、「敵（プレイヤキャラクタ）がダウンしている」、「敵（プレイヤキャラクタ）がしゃがんでいる。」等の攻撃防御動作でない「対戦状況」に対応する。
　　（５）．引用発明における、「ＲＡＭ３に記憶されるキャラクタ状態データ、学習データ等を参照してコンピュータ側行動決定プログラムによりコンピュータ側キャラクタの行動を決定する」ことは、本願発明における「記憶手段に記憶している複数の対戦動作情報から対戦状況に応じて選択した対戦動作」に対応する。
　　
　［２］．一致点
　　プレイヤキャラクタおよびＣＰＵキャラクタの少なくとも何れかの対戦キャラクタ同士を表示画面上で対戦させてゲームを行うゲーム装置において、
　前記プレイヤキャラクタの対戦動作を指示可能な操作手段と、前記操作手段からの操作指令に応じて前記プレイヤキャラクタを表示画面上で対戦させるように制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、
　前記ＣＰＵキャラクタの対戦動作を記憶する記憶手段と、
　前記対戦キャラクタの有効対戦動作を前記記憶手段に記憶させるように制御すると共に、
　前記記憶手段に記憶している複数の対戦動作情報から対戦状況に応じて選択した対戦動作を前記ＣＰＵキャラクタに表示画面上で実行させるように制御するＣＰＵキャラクタ制御手段とを備えてなり、
　前記ＣＰＵキャラクタ制御手段は、対戦状況判断に従って対戦状況に応じた有効対戦動作を記憶させるゲーム装置。 
　　
　［３］．相違点　
　　対戦動作を記憶する記憶手段の記憶に関して、本願発明は、対戦状況に応じた対戦動作が記憶され、さらに、対戦状況判断に従って階層的にツリー状に構成された各記憶テーブルを有しているのに対し、引用発明は、そのような対戦状況判断に従って階層的にツリー状に構成されているか否か不明である点。
　　
　［４］．相違点の判断
　　対戦動作（攻撃、ガード）を行なうときは、しゃがんでいる状態等の対戦状況を勘案して対戦動作を採用すること、すなわち、対戦状況と対戦動作との対応関係を勘案することは、前記（Ａ−８）に示されるように戦いにおいては周知の事項であり、このことは、前記（Ａ−１０）〜（Ａ−１２）に、キャラクタの動き、例えば、しゃがんでいる状態、攻撃している状態が記録されることからも明らかである。
　したがって、当該対応関係を勘案する手段として、対戦状況と対戦動作との対応関係を予め記憶させておくことは、対応関係をテーブルとして予め記憶しておくことが周知の対応関係勘案手段であるから、当業者が適宜なし得る単なる設計的事項である。
　しかも、その記憶手段として、対戦状況判断に従って階層的にツリー状に構成された記憶テーブルとすることは、当業者が容易に想到できることである。
　すなわち、
　コンピュータのデータ構造として階層的ツリー構造は、例えば、渡邊茂、正田英介、矢田公治編、「マイクロコンピュータハンドブック」（株式会社オーム社、昭和６０年１２月２５日、Ｐ６０１〜６１２）に示されるように周知のデータ構造で、しかも、前記のように対戦動作は対戦状況を勘案して採用されるもの、例えば、しゃがんでいる状態等の対戦状況が対戦動作を制約するものであるから、対戦状況に基づいた階層的ツリー構造とすることは、当業者が容易に想到できることであり、さらに、記憶手段としての記憶テーブルは周知事項であることを勘案すれば、当該相違点は格別のものではない。
　　
　　
第５．むすび　
　以上のとおり、本願発明は、刊行物Ａに記載された発明、及び、周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。