(57)【要約】【課題】本発明は、ゲーム内外のメールを連携させてコミュニケーションでき、且つ個人情報であるインターネットメールアドレスを公開することなく使用できるとともに、多人数参加型のネットワークゲームにおける問題を未然に防ぐことを目的としている。【解決手段】このため、ネットワークゲームのキャラクタ同士のコミュニケーション可能なメールコミュニティシステムで、送信者側が専用メールアドレスを用いる場合、受信者側において専用及びインターネットメールアドレスを用いる送受信可能とするステップと、送信者側がインターネットメールアドレスを用いる場合、インターネットメールアドレスを専用メールアドレスに自動変換し、受信者側において専用メールアドレスを用いる送受信可能とするステップとを含む。また、メールコミュニティシステムを機能させるプログラム、及びプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体としている。
2005059762.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場する自分の分身として表示されるキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、このネットワークゲーム内でのみ使用できる専用メールアドレスを用いて、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が前記専用サーバを経由して前記専用メールアドレスを用いる場合には、受信者側において前記専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信及び専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる送受信を可能とするステップと、前記端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が前記専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる場合には、このインターネットメールアドレスを前記専用メールアドレスに自動的に変換し、受信者側において前記専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信を可能とするステップと、を含むことを特徴とするメールコミュニティシステム。
【請求項２】
専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場する自分の分身として表示されるキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、このネットワークゲーム内でのみ使用できる専用メールアドレスを用いて、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムを制御するプログラムであって、前記端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が前記専用サーバを経由して前記専用メールアドレスを用いる場合には、受信者側において前記専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信及び専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる送受信を可能とする手段、前記端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が前記専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる場合には、このインターネットメールアドレスを前記専用メールアドレスに自動的に変換し、受信者側において前記専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信を可能とする手段、として機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項２又は請求項３に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  この発明はメールコミュニティシステム、プログラム及び記録媒体に係り、特に端末装置を操作するプレイヤがネットワークゲームのプレイ中か否かにかかわらず、その状況に応じて、通常のインターネットメールアドレスとネットワークゲーム中で使用する専用メールアドレスを自動的に変換してコミュニケーションの送受信を可能とし、各端末装置のプレイヤ間において、お互いのインターネットメールアドレスを相手に知られることがなく、且つ相手のネットワークゲームのプレイ状況を意識しないでもコミュニケーションの送受信が行えるメールコミュニティシステム、プログラム及び記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】  近年、ブロードバンドの普及によりインターネット人口の拡大と通信技術の進歩が目覚しく、これに伴ってネットワークを介して複数のプレイヤが同時に参加可能なネットワークゲームの人気が高くなってきている。【０００３】  このネットワークゲームには、ロビーサーバ型と、多人数参加型のＭＭＯＲＰＧ（Ｍａｓｓｉｖｅｌｙ  Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ  Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）型とがある。【０００４】  前記ロビーサーバ型は、多数のプレイヤであるゲーム参加者のうち８人程度を１グループとして多数のグループに分け、各グループのゲーム参加者が操作する端末装置のうちの何れか１台をホストマシンとするとともに、他をクライアントマシンとして、１グループ内で１つの仮想空間を共有し、センターの専用サーバが各グループ内の端末装置間でなされるゲームコマンドの送受信を仲介し、実際のゲームプログラムの実行は端末装置側が行うものである。【０００５】  また、多人数参加型のＭＭＯＲＰＧ型は、センターのホストマシンとしての専用サーバが実際のゲームプログラムの主な実行と各端末装置が共有する仮想空間を一元管理し、各端末装置とゲームコマンド等の送受信をすることでゲームを進行させるものである。【０００６】  そして、このＭＭＯＲＰＧ型のネットワークゲームは、ゲーム提供者が運用する高スペックの専用サーバに接続することにより、数千人規模のプレイヤが参加可能なゲームであり、近年急激に人気を集めている。【０００７】  また、ＭＭＯＲＰＧ型のネットワークゲームは、各端末装置側のプレイヤが仮想空間上に登場する自分の分身として表示されるキャラクタを操作することで進行するものであるが、その特徴的な機能の１つとしてキャラクタ同士のコミュニケーション手段としてのメール機能がある。【０００８】  上述のようなメール機能を有するものとしては、後述する特許文献１に開示されるものがある。【０００９】  この特許文献１には、以下の点が開示されている。
まず、処理の流れは以下の通りである。
（１）端末１からサーバへゲームの対戦相手の選択を要求する第１メールを送信する（端末とはＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等、サーバとはロビーサービスサーバ）。
（２）サーバは受信した第１メールに含まれるゲームＩＤと端末１のメールアドレスを対応付けて記憶する。
（３）サーバは記憶されているデータのうち同じゲームＩＤで端末１とは異なる他の端末２のメールアドレスを対戦相手として探す。
（４）サーバが他の端末２のメールアドレスを見つけた後、端末１はゲームを実行する為の第２メールをサーバに送信する。
（５）サーバは受信した第２メールに含まれる送信元としての端末１のメールアドレスを異なるメールアドレス（例えばサーバのメールアドレス）に変換する。
（６）サーバは第２メールを端末２へ送信する。
送信元のアドレスは、常に変換される（段落番号「０４５２」、「０４７２」、「０４９８」参照）。また、あて先（受信側）アドレスについては、段落番号「０４８１」で例えばサーバのメールアドレスに変換される。【００１０】  そして、図２４に示す如く、送信元の端末１のメールアドレスを、
ａａａ．ｎｅ．ｊｐ
あて先の端末２のメールアドレスを、
ｂｂｂ．ｎｅ．ｊｐ
サーバのメールアドレスを、
ｓｅｒｖｅｒ．ｃｏ．ｊｐ
としている。【００１１】  また、特許文献１のものにおいて、端末１側のプレイヤは、対戦相手である端末２側のメールアドレス（「ｂｂｂ．ｎｅ．ｊｐ」）を知らなくても、表示される画面上のあて先にサーバのメールアドレス（「ｓｅｒｖｅｒ．ｃｏ．ｊｐ」）を入力して送信すれば、サーバであて先が端末２に自動的に変換され、そのメールは端末２まで届く。尚、第１のメールによりサーバはあて先の「ｂｂｂ．ｎｅ．ｊｐ」を知っている。【００１２】  更に、特許文献１のものは、送信時は送信元としてそのまま自分のアドレス（「ａａａ．ｎｅ．ｊｐ」）を入力して送信するが、サーバ内で変換されて（「ｓｅｒｖｅｒ．ｃｏ．ｊｐ」）送信先の相手に届く。このため自分のアドレス（「ａａａ．ｎｅ．ｊｐ」）が相手に知られないという点で本発明と共通している。【００１３】  特許文献１のもののゲームは、本発明のような通常のＷＷＷ（Ｗｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂ）によるネットワークゲームではなく、電子メールを利用したゲームを想定している（段落「０００２」〜「０００５」参照）ので、端末とゲームサーバ間でゲームの内容に関する全てのデータをメールでやり取りしている。【００１４】  図２４において、「ｓｅｒｖｅｒ．ｃｏ．ｊｐ」もゲームで使われるアドレスには変わりないが、本発明のようにゲーム内とゲーム外を明確に分けているわけではなく、むしろゲーム外のみと考えた方が理解しやすい。【００１５】  特許文献１のものは、変換後のアドレスを「ｓｅｒｖｅｒ．ｃｏ．ｊｐ」とだけ例示しているが、本発明のようにキャラクタＩＤ（「００１＠．．．」や「００２＠．．．」）を使って割り振られたアドレスではない。【００１６】  そして、特許文献１のものは、送信先のアドレスについての言及は段落番号「０４８１」のみである。送信時にまず特定のアドレス（「ｓｅｒｖｅｒ．ｃｏ．ｊｐ」）をあて先として入力して送信すると、サーバ内で予め自動的に探しておいた相手のアドレス（「ｂｂｂ．ｎｅ．ｊｐ」）に変換されて送信先に届くと解されるが、この点明確な記載は見当たらない。【００１７】  参考までにその他の通信に関して記載すると、プレイヤが操作するパーソナルコンピュータ、携帯電話又はＰＤＡ等の端末装置は、公衆電話回線やインターネットサービスプロバイダ（ＩＳＰ：Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｓｅｒｖｉｃｅ  Ｐｒｏｖｉｄｅｒ）等を介してインターネットに接続されている。【００１８】  メールサーバは、インターネットを介して受信したメールのあて先に設定されたドメインアドレスが自分自身の場合は、受信したメールをメールボックスに格納し、自分自身でない場合は、他のメールサーバに転送する。【００１９】  メールを画面に表示して作成し送受信するプログラムのことをメーラと呼ぶ。代表的なメーラとしては、米マイクロソフト社のＯｕｔｌｏｏｋ  Ｅｘｐｒｅｓｓ（商標）等がある。【００２０】  また、メールサーバはメーラとメールの送受信を行う。代表的なメールサーバプログラムとして米センドメール社のＳｅｎｄｍａｉｌ（商標）等がある。【００２１】  メーラがメールサーバにメールを送信する処理やメールサーバ間でメールを転送する通信プロトコルとしては、ＳＭＴＰ（Ｓｉｍｐｌｅ  Ｍａｉｌ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）が広く利用されており、メーラがメールサーバからメールを受信する通信プロトコルとしてはＰＯＰ３（Ｐｏｓｔ  Ｏｆｆｉｃｅ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ  Ｖｅｒｓｉｏｎ３）が広く利用されている。【００２２】  ＳＭＴＰとＰＯＰ３の各々対応するポートは異なり、メーラは、メールを送信するときはメールサーバとＳＭＴＰに対応するポートを介して通信し、メールを受信するときはメールサーバとＰＯＰ３に対応するポートを介して通信する。【００２３】  送信されたメールの本文の先頭部分には、メールサーバを通過の度に、新たなヘッダ情報が次々と追記されていく。【００２４】  このヘッダ情報は通常の手紙の場合と同様であり、「Ｆｒｏｍ」フィールドには送信元のメールアドレス、「Ｔｏ」フィールドにはあて先のメールアドレスが格納され、また「Ｓｕｂｊｅｃｔ」フィールドにはそのメールの題名が格納される。【００２５】  メーラは、自分自身に対応する送信元のメールアドレスをヘッダ中の「Ｆｒｏｍ」フィールドに挿入する。このメールアドレスは、相手が返事を書くときのあて先としても利用される。【００２６】  メーラによっては、返信先のメールアドレスの項目として「Ｒｅｐｌｙ−ｔｏ」フィールドを設定することにより、返信先を変更することができるものもある。【００２７】  メールを送信するためには、メーラに対応するメールアドレスとＳＭＴＰに対応するメールサーバのホスト名をメーラに正しく設定しなければならない。【００２８】  メーラは、ＳＭＴＰに対応するメールサーバのホスト名に基づいて、メールサーバにメールを送信する。【００２９】  ドメイン名は、組織名や組織属性、国コードを「．」で接続して表記（例えば、「ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ」）され、メールアドレスおよびホスト名は、ドメイン名に基づいて表記される。【００３０】  即ち、メールアドレスは、ユーザ名に「＠（アットマーク）」をその区切り文字として付したものに、ドメイン名を接続して表記される。
例えば、
ｕｓｅｒ＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ【００３１】  また、ホスト名は、サーバ名に「．」をその区切り文字として付したものに、ドメイン名を接続して表記される。
例えば、
ｍａｉｌｓｅｒｖｅｒ．ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ【００３２】  メーラは、メールの送信にあたって、ホスト名に対応するＩＰ（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）アドレスを取得しなければならない。【００３３】  ここで、ＩＰアドレスは、例えば「１９２．１６８．０．３」のように、数字と「．」を組み合わせて記述されるものである。【００３４】  そしてホスト名をＩＰアドレスに変換するシステムがＤＮＳ（Ｄｏｍａｉｎ  Ｎａｍｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）である。【００３５】  インターネットにはいくつものＤＮＳサーバが設置されており、いずれかのＤＮＳサーバにホスト名を送信すると、そのＤＮＳサーバはホスト名に対応するＩＰアドレスを返信する。【００３６】  メーラは、メールサーバにアクセスする前に、先ずＤＮＳサーバからそのメールサーバのＩＰアドレスを受信する。【００３７】  その後、ＳＭＴＰの手順に従って、メーラからそのＩＰアドレスのメールサーバにメールを送信する。【００３８】  ここで、本発明におけるネットワークゲーム内（単に「ゲーム内」ともいう。）からネットワークゲーム外（単に「ゲーム外」ともいう。）への送信は、一般のメーラと同じような処理をしている。【００３９】  即ち、ゲーム内で使用しているメールの形式を、ＲＦＣ（Ｒｅｑｕｅｓｔ  Ｆｏｒ  Ｃｏｍｍｅｎｔ）８２２などで定義された標準的な所定のデータ形式（ヘッダ部＋ボディ部）で構成し、ＴＣＰ（Ｔｒａｎｓｍｉｓｓｉｏｎ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）／ＩＰ（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）に従った所定のパケット形式となるよう必要なヘッダ（データリンク層付加ヘッダ、ＩＰヘッダ、ＴＣＰヘッダ）を付加して送信する。【００４０】  この際、ＴＣＰヘッダのあて先ポート番号はＳＭＴＰの番号を格納する。ゲーム外からゲーム内への送信はこの逆の処理をする。【００４１】  そして、特許文献１のものにおいては、上述した点に関する記載がない。つまり、「Ｆｒｏｍ」フィールドや「Ｔｏ」フィールドのアドレス変換に関する記載はあるが、結局本発明でいうところのゲーム外からゲーム外のメールの送受信なので、単なるメールの転送と同じである。このため、メールデータ形式の変換やポートへの転送等は、変化がないので特に意識する必要がない。【００４２】
【特許文献１】特開２００２−２９７５０９
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００４３】  ところで、従来のＭＭＯＲＰＧ型のネットワークゲームにおいては、ゲーム内とゲーム外とで使用するメールアドレスを明確に区別していた。【００４４】  これは、前記専用サーバに登録されたプレイヤにはそのゲーム内でのみ使用できる専用メールアドレス（以下、「ゲーム内アドレス」ともいう。）やそのプレイヤを識別するアカウントＩＤが割り振られており、ネットワークゲーム中（単に「ゲーム中」ともいう。）にメールのやり取りをする場合には、その専用メールアドレス若しくはアカウントＩＤのみを使用可能とすることで、送信者の個人情報である通常のインターネットメールアドレス（以下、「ゲーム外アドレス」ともいう。）を使う必要がなくなり、誤って送信相手に知られてしまうことがないようにするためのものである。【００４５】  このように区別することで、現在ネットワークゲームをプレイ中のプレイヤ同士に限ってメールのやり取りをすることができた。【００４６】  しかし、その一方で、現在ネットワークゲームをプレイ中のプレイヤとプレイ中でないプレイヤが直接メールをやり取りすることができないという不都合があった。【００４７】  即ち、ネットワークゲーム内でのメールを読み書きするには、一旦ネットワークゲームを開始しなければならず、ネットワークゲーム中に比較的直ぐに連絡を取りたいプレイヤがその時ネットワークゲーム中でない場合は、一旦ネットワークゲームを中断又は終了してメーラを起動し、通常のネットワークゲーム外のインターネットメールアドレスを用いて送信する必要があり、手間のかかるという問題があった。【００４８】  この点において、仮に個人情報が漏洩せず、且つネットワークゲーム内外で自由にメールのやり取りができるようにすれば、例えば、ネットワークゲーム中に敵キャラクタから攻撃をしかけられて負けそうなときでも、即座に同じ勢力のメンバにメールして攻略法を教えてもらったり、ネットワークゲーム内に集合を呼びかけて、集団で戦闘を開始することができるようになるので、更に、ネットワークゲームを楽しむことができると考えられる。【００４９】  そこで、この発明は、ゲーム内とゲーム外のメールを連携させて自由にコミュニケーションでき、且つ貴重な個人情報である外部のメールアドレスを公開することなく安心して使えるようにするとともに、ＭＭＯＲＰＧ型のネットワークゲームでは、プレイヤの間でハラスメント、ストーカー、迷惑メール行為があった場合は、ゲームの運営を左右するほど大きな問題となり得るので、これらの問題を未然に防ぐことを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００５０】  そこで、この発明は、上述不都合を除去するために、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場する自分の分身として表示されるキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、このネットワークゲーム内でのみ使用できる専用メールアドレスを用いて、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が前記専用サーバを経由して前記専用メールアドレスを用いる場合には、受信者側において前記専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信及び専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる送受信を可能とするステップと、前記端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が前記専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる場合には、このインターネットメールアドレスを前記専用メールアドレスに自動的に変換し、受信者側において前記専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信を可能とするステップと、を含むことを特徴とするメールコミュニティシステム。【００５１】  また、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場する自分の分身として表示されるキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、このネットワークゲーム内でのみ使用できる専用メールアドレスを用いて、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムを制御するプログラムであって、前記端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が前記専用サーバを経由して前記専用メールアドレスを用いる場合には、受信者側において前記専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信及び専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる送受信を可能とする手段、前記端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が前記専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる場合には、このインターネットメールアドレスを前記専用メールアドレスに自動的に変換し、受信者側において前記専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信を可能とする手段、として機能させるためのプログラム。【００５２】  更に、上記のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の効果】
【００５３】  以上詳細に説明した如くこの本発明によれば、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場する自分の分身として表示されるキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、このネットワークゲーム内でのみ使用できる専用メールアドレスを用いて、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が専用サーバを経由して専用メールアドレスを用いる場合には、受信者側において専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信及び専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる送受信を可能とするステップと、端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる場合には、このインターネットメールアドレスを専用メールアドレスに自動的に変換し、受信者側において専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信を可能とするステップと、を含むことにより、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、専用サーバを経由した即時性を持つネットワークゲーム内のメール機能と専用サーバを経由しないほぼ即時性を持つゲーム外のメール機能（いつでも、どこでもすぐに受け取ることが可能な携帯電話によるメールを想定、ただし携帯電話によるメールのみに限定するものでは無く、パーソナルコンピュータによるメール等も含む。）とを連携するため、ネットワークゲームを通したプレイヤ（「ユーザー」ともいう。）間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。【００５４】  また、メールコミュニティシステムが、個人メールアドレスであるインターネットメールアドレスとゲーム内キャラクタＩＤを含む専用メールアドレスとの変換を行うことにより、そのユーザの個人情報（携帯メールアドレス等）が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。【００５５】  そして、
（１）ゲーム内からゲーム外への送受信の場合
連絡をとりたい他のユーザが現在ゲームに参加していなくても連絡をとることができる。
この点、現状のネットワークゲームシステムでは一旦ゲームを中断又は終了してメーラを起動しないと連絡がとれない。
（２）ゲーム外からゲーム内への送受信の場合
現在都合によりゲームサーバにログインしてゲームできないユーザが、ゲーム中の他のユーザに連絡をとることができる。
（３）仲の良いユーザ間でトラブルが起きた場合
個人メールアドレスを知られることが無い為、相手がストーカー行為や迷惑メールを行う可能性を未然に防ぐ事ができる。
本発明は、現在、送信者及び受信者がゲーム内なのかゲーム外なのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、自動的に現在の状態（ゲーム内又はゲーム外）に対応するようにメールアドレスが変換され送受信できる。【００５６】  また、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場する自分の分身として表示されるキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、このネットワークゲーム内でのみ使用できる専用メールアドレスを用いて、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムを制御するプログラムであって、端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が専用サーバを経由して専用メールアドレスを用いる場合には、受信者側において専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信及び専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる送受信を可能とする手段、端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる場合には、このインターネットメールアドレスを専用メールアドレスに自動的に変換し、受信者側において専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信を可能とする手段、として機能させるためのプログラムとしたことにより、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、専用サーバを経由した即時性を持つネットワークゲーム内のメール機能と専用サーバを経由しないほぼ即時性を持つゲーム外のメール機能（いつでも、どこでもすぐに受け取ることが可能な携帯電話によるメールを想定、ただし携帯電話によるメールのみに限定するものでは無く、パーソナルコンピュータによるメール等も含む。）とを連携するように制御するため、ネットワークゲームを通したプレイヤ（「ユーザー」ともいう。）間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。【００５７】  また、メールコミュニティシステムのプログラムが、個人メールアドレスであるインターネットメールアドレスとゲーム内キャラクタＩＤを含む専用メールアドレスとの変換を行うように制御することにより、そのユーザの個人情報（携帯メールアドレス等）が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。【００５８】  そして、
（１）ゲーム内からゲーム外への送受信の場合
連絡をとりたい他のユーザが現在ゲームに参加していなくても連絡をとることができる。
この点、現状のネットワークゲームシステムでは一旦ゲームを中断又は終了してメーラを起動しないと連絡がとれない。
（２）ゲーム外からゲーム内への送受信の場合
現在都合によりゲームサーバにログインしてゲームできないユーザが、ゲーム中の他のユーザに連絡をとることができる。
（３）仲の良いユーザ間でトラブルが起きた場合
個人メールアドレスを知られることが無い為、相手がストーカー行為や迷惑メールを行う可能性を未然に防ぐ事ができる。
本発明は、現在、送信者及び受信者がゲーム内なのかゲーム外なのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、自動的に現在の状態（ゲーム内又はゲーム外）に対応するようにメールアドレスが変換され送受信できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５９】  上述の如く発明したことにより、端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が専用サーバを経由して専用メールアドレスを用いる場合には、受信者側において専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信及び専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる送受信を可能とし、端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる場合には、このインターネットメールアドレスを専用メールアドレスに自動的に変換し、受信者側において専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信を可能とし、ＭＭＯＲＰＧ型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、専用サーバを経由した即時性を持つネットワークゲーム内のメール機能と専用サーバを経由しないほぼ即時性を持つゲーム外のメール機能とを連携させ、ネットワークゲームを通したプレイヤ（「ユーザー」ともいう。）間のコミュニケーションの機会が増加させ、活性化を図っている。
【実施例】
【００６０】  以下図面に基づいてこの発明の実施例を詳細に説明する。【００６１】  図１〜図２３はこの発明の実施例を示すものである。図１〜図４において、２は多人数参加型のＭＭＯＲＰＧ型のネットワークゲームにおけるメールコミュニティシステムである。【００６２】  この多人数参加型のＭＭＯＲＰＧ型は、専用サーバ４（「ネットワークゲームサーバ」、「ゲームサーバ」あるいは、単に「サーバ」ともいう。）と各端末装置（「ＰＣ」ともいう。なお、本発明において、端末装置といった場合、パーソナルコンピュータ、携帯電話、ＰＤＡ等をいい、区別しない。）が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバ４と各端末装置、例えばプレイヤ１の第１端末装置６やプレイヤ２の第２端末装置８との間にて送受信をすることでネットワークゲームが進行する多人数参加型である。【００６３】  また、前記メールコミュニティシステム２は、ＭＭＯＲＰＧ型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置、例えば第１端末装置６のプレイヤ１が仮想空間上に登場する自分の分身として表示されるキャラクタ１を操作してネットワークゲームを進行させる際に、このネットワークゲーム内でのみ使用できる専用メールアドレスを用いて、他の端末装置、例えば第２端末装置８のプレイヤ２の操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするものである。【００６４】  そして、ＭＭＯＲＰＧ型のネットワークゲームの構成においては、図１〜図４に示す如く、インターネット１０上に前記第１端末装置６を操作するプレイヤ１の契約する第１インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ１」ともいう。）１２と、前記第２端末装置８を操作するプレイヤ２の契約する第２インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ２」ともいう。）１４と、前記専用サーバ４の有するネットワークゲーム提供会社（図示せず）の契約する第３インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ３」ともいう。）１６とを設けるとともに、前記第１インターネットサービスプロバイダ１２に接続される第１メールサーバ（「メールサーバ１」とも記載する。）１８と、前記第２インターネットサービスプロバイダ１４に接続される第２メールサーバ（「メールサーバ２」とも記載する。）２０と、前記専用サーバ４に接続される第３メールサーバ（「メールサーバ３」とも記載する。）２２と有する。【００６５】  なお、上述した第３インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ３」ともいう。）１６においては、専用サーバ４を有するネットワークゲーム提供会社（図示せず）が契約する旨の記載を行ったが、専用サーバ４の有するネットワークゲーム提供会社が第３インターネットサービスプロバイダ１６として機能することも可能である。【００６６】  また、前記インターネット１０上には、公衆回線網２４を利用する携帯端末２６も接続可能に設けられる。【００６７】  このとき、前記メールコミュニティシステム２を、前記端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が前記専用サーバを経由して前記専用メールアドレスを用いる場合には、受信者側において前記専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信及び専用サーバを経由しないインターネットメール��ドレスを用いる送受信を可能とするステップと、前記端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が前記専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる場合には、このインターネットメールアドレスを前記専用メールアドレスに自動的に変換し、受信者側において前記専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信を可能とするステップと、を含む構成とする。【００６８】  詳述すれば、前記第１、第２端末装置６、８間のコミュニケーションの形態には、以下のものがある。
＜類１＞
送信元である送信者側が専用サーバを経由して、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合（図１６参照）
＜類２＞
送信元である送信者側が専用サーバを経由して、未登録のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合（図１７参照）
＜類３＞
送信元である送信者側が専用サーバを経由して、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合（図１８参照）
＜類４＞
送信元である送信者側が専用サーバを経由して、未登録のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合（図１９参照）
＜類５＞
送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合（図２０参照）
＜類６＞
送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、未登録のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合（図２１参照）
＜類７＞
送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合（図２２参照）
＜類８＞
送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、未登録のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合（図２３参照）【００６９】  上述の＜類１＞の送信元である送信者側が専用サーバを経由して、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合には、図１６に示す如く、送信者側は、プレイ状況が「ゲーム内」であり、あて先である受信側は、以下のように分類されることとなる。
（１）専用サーバを経由して、プレイ状況が「ゲーム内」の時に、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
（２）専用サーバを経由して、プレイ状況が「ゲーム外」の時に、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
（３）専用サーバを経由して、プレイ状況が「任意」の時に、未登録のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
（４）専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「ゲーム内」の時に、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合
（５）専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「ゲーム外」の時に、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合
（６）専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「ゲーム外」の時に、未登録のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合
なお、送信元は端末が自動的に送信表記を設定するので、表記と状況は一致するはずである。また、あて先は送信者が入力により設定するので、表記と状況は一致しない場合（表記の誤り）がある。【００７０】  そして、この＜類１＞においては、図１６から明らかなように、
（１）の場合の転送方向は「ゲーム内→ゲーム内」となり、送受信可否は「送受信可」となる。
（２）の場合の転送方向は「ゲーム内→ゲーム外」となり、送受信可否は「送受信可」となる。
つまり、送信者は受信者のゲーム外アドレスを知らないままである。
（３）の場合の転送方向は「ゲーム内→任意」となり、送受信可否は「送受信不可」となる。
つまり、あて先の表記がゲーム内アドレス（ゲームＩＤ）エラーの為、受信時のサーバ経由時にエラー処理される。
（４）の場合の転送方向は「ゲーム内→ゲーム内」となり、送受信可否は「送受信可」となる。
つまり、あて先の表記の誤りであり、送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。
（５）の場合の転送方向は「ゲーム内→ゲーム外」となり、送受信可否は「送受信可」となる。
つまり、送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。
（６）の場合の転送方向は「ゲーム内→ゲーム外」となり、送受信可否は「送受信可」となる。
つまり、送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。【００７１】  このとき、この実施例における前記メールコミュニティシステム２によって、（２）の場合に、受信者側の登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスにアドレス変換を行うとともに、（４）の場合には、受信者側の登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスにアドレス変換を行う。【００７２】  上述の＜類２＞の送信元である送信者側が専用サーバを経由して、未登録のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合には、図１７に示す如く、送信者側は、プレイ状況が「ゲーム内」であり、あて先である受信側は、全てが「任意」の状態にあり、この場合の転送方向は「ゲーム内→任意」となり、送受信可否は「送受信不可」となる。【００７３】  つまり、送信元の表記と状況とは一致するが、ゲーム内アドレス（ゲームＩＤ）エラーの為、サーバでの送信を不可とする。【００７４】  上述の＜類３＞の送信元である送信者側が専用サーバを経由して、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合には、図１８に示す如く、送信者側は、プレイ状況が「ゲーム内」であり、あて先である受信側は、全てが「任意」の状態にあり、この場合の転送方向は「ゲーム内→任意」となり、送受信可否は「送受信不可」となる。【００７５】  つまり、送信者の表記と状況とは不一致で、ゲーム内アドレスエラーの為、サーバでの送信を不可とする。【００７６】  上述の＜類４＞の送信元である送信者側が専用サーバを経由して、未登録のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合には、図１９に示す如く、送信者側は、プレイ状況が「ゲーム内」であり、あて先である受信側は、全てが「任意」の状態にあり、この場合の転送方向は「ゲーム内→任意」となり、送受信可否は「送受信不可」となる。【００７７】  つまり、送信者の表記と状況とは不一致で、ゲーム内アドレスエラーの為、サーバでの送信を不可とする。【００７８】  上述の＜類５＞の送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合には、図２０に示す如く、送信者側は、プレイ状況が「ゲーム外」であり、あて先である受信側は、以下のように分類されることとなる。
（１）専用サーバを経由して、プレイ状況が「ゲーム内」の時に、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
（２）専用サーバを経由して、プレイ状況が「ゲーム外」の時に、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
（３）専用サーバを経由して、プレイ状況が「任意」の時に、未登録のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
（４）専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「ゲーム内」の時に、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合
（５）専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「ゲーム外」の時に、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合
（６）専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「ゲーム外」の時に、未登録のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合【００７９】  そして、この＜類５＞においては、図２０から明らかなように、
（１）の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム内」となり、送受信可否は「送受信可」となる。
つまり、受信者は送信者のゲーム外アドレスを知らないままである。
（２）の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外」となり、送受信可否は「送受信可」となる。
つまり、送信者は受信者のゲーム外アドレスを知らないままであるとともに、受信者は送信者のゲーム外アドレスを知らないままである。
（３）の場合の転送方向は「ゲーム外→任意」となり、送受信可否は「送受信不可」となる。
つまり、あて先の表記がゲーム内アドレス（ゲームＩＤ）エラーの為、受信時のサーバ経由時にエラー処理される。
（４）の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外（サーバ処理不可）」となり、送受信可否は「送受信可（外部メール）」となる。
つまり、あて先の表記の誤りだが、サーバ経由しないので、通常の外部メールとしてそのまま表記通りに転送される。送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。
（５）の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外（サーバ処理不可）」となり、送受信可否は「送受信可（外部メール）」となる。
つまり、サーバ経由しないので、通常の外部メールである。また、送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。
（６）の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外（サーバ処理不可）」となり、送受信可否は「送受信可（外部メール）」となる。
つまり、サーバ経由しないので、通常の外部メールである。また、送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。【００８０】  このとき、この実施例における前記メールコミュニティシステム２によって、（１）の場合に、送信者側の登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスにアドレス変換を行うとともに、（２）の場合には、送信者側の登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスにアドレス変換を行い、かつ、受信者側の登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスにアドレス変換を行う。【００８１】  上述の＜類６＞の送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、未登録のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合には、図２１に示す如く、送信者側は、プレイ状況が「ゲーム外」であり、あて先である受信側は、以下のように分類されることとなる。
（１）専用サーバを経由して、プレイ状況が「ゲーム内」の時に、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
（２）専用サーバを経由して、プレイ状況が「ゲーム外」の時に、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
（３）専用サーバを経由して、プレイ状況が「任意」の時に、未登録のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
（４）専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「ゲーム内」の時に、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合
（５）専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「ゲーム外」の時に、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合
（６）専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「ゲーム外」の時に、未登録のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合【００８２】  そして、この＜類６＞においては、図２１から明らかなように、
（１）の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム内」となり、送受信可否は「送受信可」となる。
つまり、送信者の表記をゲストＩＤに変換している。受信者は送信者のゲーム外アドレスを知らないままである。
（２）の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外」となり、送受信可否は「送受信可」となる。
つまり、送信者の表記をゲストＩＤに変換している。受信者は送信者のゲーム外アドレスを知らないままである。送信者は受信者のゲーム外アドレスを知らないままである。
（３）の場合の転送方向は「ゲーム外→任意」となり、送受信可否は「送受信不可」となる。
つまり、あて先表記がゲーム内アドレス（ゲームＩＤ）エラーの為受信時のサーバ経由時にエラー処理される。
（４）の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外（サーバ処理不可）」となり、送受信可否は「送受信可（外部メール）」となる。
つまり、あて先の表記の誤りだが、サーバ経由しないので、通常の外部メールとしてそのまま表記通りに転送される。送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。
（５）の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外（サーバ処理不可）」となり、送受信可否は「送受信可（外部メール）」となる。
つまり、サーバ経由しないので、通常の外部メールである。送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。
（６）の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外（サーバ処理不可）」となり、送受信可否は「送受信可（外部メール）」となる。
つまり、サーバ経由しないので、通常の外部メールである。送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。【００８３】  このとき、この実施例における前記メールコミュニティシステム２によって、（１）の場合に、登録者特権によって、送信者側の登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスをゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスにアドレス変換を行うとともに、（２）の場合には、登録者特権によって、送信者側の登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスにアドレス変換を行い、かつ、受信者側の登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスにアドレス変換を行う。【００８４】  上述の＜類７＞の送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合には、図２２に示す如く、送信者側は、プレイ状況が「ゲーム外」であり、あて先である受信側は、以下のように分類されることとなる。
（１）専用サーバを経由して、プレイ状況が「任意」の時に、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
（２）専用サーバを経由して、プレイ状況が「任意」の時に、未登録のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
（３）専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「任意」の時に、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合
（４）専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「ゲーム外」の時に、未登録のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合【００８５】  そして、この＜類７＞においては、図２２から明らかなように、
（１）の場合の転送方向は「ゲーム外→任意」となり、送受信可否は「送受信不可」となる。
つまり、送信者の表記と状況とは不一致で、ゲーム外アドレスエラーの為、受信時のサーバ経由時にエラー処理される。
（２）の場合の転送方向は「ゲーム外→任意」となり、送受信可否は「送受信不可」となる。
つまり、送信者の表記と状況とは不一致で、ゲーム外アドレスエラーで、且つあて先の表記がゲーム内アドレス（ゲームＩＤ）エラーの為、受信時のサーバ経由時にエラー処理される。
（３）の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外（サーバ処理不可）」となり、送受信可否は「送受信可（外部メール）」となる。
つまり、送信者の表記と状況とは不一致で、ゲーム外アドレスエラーだが、サーバー経由しないので、通常の外部メールとなる。送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。
（４）の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外（サーバ処理不可）」となり、送受信可否は「送受信可（外部メール）」となる。
つまり、送信者の表記と状況とは不一致で、ゲーム外アドレスエラーだが、サーバー経由しないので、通常の外部メールとなる。送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。【００８６】  上述の＜類８＞の送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、未登録のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合には、図２３に示す如く、送信者側は、プレイ状況が「ゲーム内」であり、あて先である受信側は、以下のように分類されることとなる。
（１）専用サーバを経由して、プレイ状況が「ゲーム内」の時に、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
（２）専用サーバを経由して、プレイ状況が「任意」の時に、未登録のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
（３）専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「任意」の時に、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合
（４）専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「ゲーム外」の時に、未登録のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合【００８７】  そして、この＜類８＞においては、図２３から明らかなように、
（１）の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム内」となり、送受信可否は「送受信不可」となる。
つまり、送信者の表記と状況とは不一致で、ゲーム外アドレス（ゲームＩＤ）エラーの為、受信時のサーバ経由時にエラー処理される。
（２）の場合の転送方向は「ゲーム外→任意」となり、送受信可否は「送受信不可」となる。
つまり、送信者の表記と状況とは不一致で、ゲーム外アドレスエラーで、且つあて先の表記がゲーム内アドレス（ゲームＩＤ）エラーの為、受信時のサーバ経由時にエラー処理される。
（３）の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外（サーバ処理不可）」となり、送受信可否は「送受信可（外部メール）」となる。
つまり、送信者の表記と状況とは不一致で、ゲーム外アドレスエラーだが、サーバー経由しないので、通常の外部メールとなる。送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。
（４）の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外（サーバ処理不可）」となり、送受信可否は「送受信可（外部メール）」となる。
つまり、送信者の表記と状況とは不一致で、ゲーム外アドレスエラーだが、サーバー経由しないので、通常の外部メールとなる。送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。【００８８】  また、前記メールコミュニティシステム２において、通常のゲーム内メール（「００１＠」→「００２＠」）の場合には、図１に示す如く、ＷＷＷ（Ｗｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂ）によって、前記専用サーバ４と前記第１、第２端末装置６、８とが夫々接続される。【００８９】  そしてこのとき、前記第１端末装置６を操作するプレイヤ１の契約する第１インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ１」ともいう。）１２と第１メールサーバ（「メールサーバ１」とも記載する。）１８、及び前記第２端末装置８を操作するプレイヤ２の契約する第２インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ２」ともいう。）１４と第２メールサーバ（「メールサーバ２」とも記載する。）２０との接続が夫々回避されている。【００９０】  つまり、通常のゲーム内メール（「００１＠」→「００２＠」）の場合には、ゲーム内で送受信されるメールは、実はインターネットメール（単に「メール」ともいう。）ではなく、ＷＷＷのインターネット通信であって、ブラウザからホームページやＷｅｂページを見るときのＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒ  Ｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）を用いて、若しくはゲーム独自のプロトコルを用いてデータが転送される。
ＨＴＴＰ：情報を提供する側のサーバと提供される側のクライアントとの間のプロトコルで、Ｗｅｂページなどのハイパーテキストをやり取りするための基本的な手順をいう。
ブラウザ：Ｗｅｂページを閲覧するためのアプリケーションソフト。【００９１】  更に、前記メールコミュニティシステム２において、ゲーム内→ゲーム外（「００１＠」→「ｅｒｉ＠」）の場合には、図２に示す如く、ＷＷＷによって前記専用サーバ４と前記第１端末装置６とが接続され、専用サーバ４と第２端末装置８との間は第２、第３インターネットサービスプロバイダ１４、１６によるインターネットメールを利用する。【００９２】  そしてこのとき、前記第１端末装置６を操作するプレイヤ１の契約する第１インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ１」ともいう。）１２と第１メールサーバ（「メールサーバ１」とも記載する。）１８との接続が回避されるとともに、前記第２端末装置８を操作するプレイヤ２の契約する第２インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ２」ともいう。）１４と第２メールサーバ（「メールサーバ２」とも記載する。）２０とが接続されている。【００９３】  つまり、ゲーム内→ゲーム外（「００１＠」→「ｅｒｉ＠」）の場合には、ゲーム内からゲーム外へ送信されるメールは、プレイヤ１からＫＯＥＩのゲームサーバまではインターネットメールではなく、ＷＷＷのインターネット通信としてデータが転送され、ＫＯＥＩのゲームサーバ付属のメールサーバ３からプレイヤ２まではインターネットメールとして送信される。【００９４】  更にまた、前記メールコミュニティシステム２において、ゲーム外→ゲーム内（「ｕｅｎｏ＠」→「００２＠」）の場合には、図３に示す如く、前記専用サーバ４と前記第１端末装置６との間は第１、第３インターネットサービスプロバイダ１２、１６によるメールを利用し、ＷＷＷによって専用サーバ４と第２端末装置８とが接続される。【００９５】  そしてこのとき、前記第１端末装置６を操作するプレイヤ１の契約する第１インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ１」ともいう。）１２と第１メールサーバ（「メールサーバ１」とも記載する。）１８とが接続されるとともに、前記第２端末装置８を操作するプレイヤ２の契約する第２インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ２」ともいう。）１４と第２メールサーバ（「メールサーバ２」とも記載する。）２０との接続が回避されている。【００９６】  つまり、ゲーム外→ゲーム内（「ｕｅｎｏ＠」→「００２＠」）の場合には、ゲーム外からゲーム内へ送信されるメールは、プレイヤ１からＫＯＥＩのゲームサーバ付属のメールサーバ３まではメーラからインターネットメールとして送信され、ＫＯＥＩのゲームサーバからプレイヤ２までは、ＷＷＷのインターネット通信としてデータが転送される。【００９７】  また、前記メールコミュニティシステム２において、ゲーム外→ゲーム外（「ｕｅｎｏ＠」→「ｅｒｉ＠」）の場合には、図４に示す如く、ＷＷＷを使用することなく、前記第１端末装置６と第２端末装置８との間は第１、第２インターネットサービスプロバイダ１２、１４によるメールを利用する。【００９８】  そしてこのとき、前記第１端末装置６を操作するプレイヤ１の契約する第１インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ１」ともいう。）１２と第１メールサーバ（「メールサーバ１」とも記載する。）１８、及び前記第２��末装置８を操作するプレイヤ２の契約する第２インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ２」ともいう。）１４と第２メールサーバ（「メールサーバ２」とも記載する。）２０とが夫々接続されている。【００９９】  ここで、実際にＭＭＯＲＰＧ型のネットワークゲームを開始する際に必要となる、前記メールコミュニティシステム２における初期登録について説明する。【０１００】  この初期登録は、前記第１端末装置６を操作するプレイヤ１、例えば上野さんと、前記第２端末装置８を操作するプレイヤ２、例えば襟川さんとが、以下の夫々のゲーム外アドレス
上野さんのゲーム外アドレス：ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
襟川さんのゲーム外アドレス：ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
つまり、インターネットアドレスを、ＭＭＯＲＰＧ型のネットワークゲームの前記メールコミュニティシステム２に登録する。【０１０１】  このゲーム外アドレスであるインターネットアドレスの登録後に、ＭＭＯＲＰＧ型のネットワークゲームの前記メールコミュニティシステム２側から上野さんと襟川さんとは、以下のゲーム内で使用することのできるゲーム内アドレスである専用メールアドレスの発行を受ける。
上野さんのゲーム内アドレス：００１＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
襟川さんのゲーム内アドレス：００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
なお、文章内に使用される「ｋｏｅｉ」は、出願人の所有する登録商標（商標登録第２４６０３５８号）に基づいている。【０１０２】  このとき、前記メールコミュニティシステム２は、ゲーム内外、つまり専用メールアドレスとインターネットアドレスとの対応関係を、メールアドレス変換テーブルに記憶する。【０１０３】  前記ゲーム内アドレスは、
＜キャラクタＩＤ＞＠＜ゲーム固有アドレスドメイン＞
で指定する。今回の場合は、ゲーム固有アドレスドメインを「ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ」とする。【０１０４】  前記メールコミュニティシステム２における送信状態を区分して説明する。【０１０５】Ａ．ゲーム外からの送信の場合
（１）ゲーム外の上野さんが、現在、襟川さんがゲーム内であると予想して送信すると、
送信元（送信側）：ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
あて先（受信側）：００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
となる。
このとき、上野さんは、襟川さんのゲーム内アドレス「００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ」を知っている場合である。
（２）前記メールコミュニティシステム２は送信元をチェックし、送信元がゲーム外アドレスなので、以下のようにゲーム内アドレスに変換する。
送信元（送信側）：００１＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
あて先（受信側）：００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
（３）次に、前記メールコミュニティシステム２をチェックし、あて先の襟川さんは、現在、ゲーム内（プレイ中）であるか否かをチェックする。
（４）肯定判断（あて先がゲーム内）の時は、あて先はそのままとし、ゲーム内の襟川さんはゲーム外の上野さんからのメールを受信する（ゲーム外→ゲーム内）。
送信元（送信側）：００１＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
あて先（受信側）：００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
このとき、あて先の襟川さんには、送信元の上野さんのゲーム外アドレス（「ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ」）は知られない。
また、送信元の上野さんには、あて先の襟川さんのゲーム外アドレス（ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ）は知られない。
（５）上述のチェックにおいて、否定判断（あて先がゲーム外）の時は、以下のように襟川さんのあて先アドレスをゲーム内アドレスからゲーム外アドレスに変換する。
送信元（送信側）：００１＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
あて先（受信側）：ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
このとき、ゲーム外の襟川さんは、ゲーム外の上野さんからのメールを受信する（ゲーム外→ゲーム外）。
あて先の襟川さんには、送信元の上野さんのゲーム外アドレス（「ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ」）は知られない。
送信元の上野さんには、あて先の襟川さんのゲーム外アドレス（「ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ」）は知られない。【０１０６】Ｂ．ゲーム内からの送信の場合
（１）ゲーム内の襟川さんは、現在上野さんがゲーム内と予想して送信すると、
送信元（送信側）：００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
あて先（受信側）：００１＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
となる。
このとき、襟川さんは上野さんのゲーム内アドレス「００１＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ」を知っている場合である。
（２）前記メールコミュニティシステム２はあて先をチェックし、あて先の上野さんは現在ゲーム内（プレイ中）か否かをチェックする。
（３）肯定判断（あて先がゲーム内）の時は、送信元及びあて先の何れもそのままとし、ゲーム内の上野さんはゲーム内の襟川さんからのメールを受信する（ゲーム内→ゲーム内）。
送信元（送信側）：００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
あて先（受信側）：００１＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
（４）上述のチェックにおいて、否定判断（あて先がゲーム外）の時は、上野さんのあて先アドレスをゲーム内アドレスからゲーム外アドレスに変換する。送信元はそのままとする。
ゲーム外の上野さんは、ゲーム内の襟川さんからのメールを受信する（ゲーム内→ゲーム外）。
送信元（送信側）：００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
あて先（受信側）：ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
このとき、あて先の上野さんには、送信元の襟川さんのゲーム外アドレス（「ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ」）は知られない。
送信元の襟川さんには、あて先の上野さんのゲーム外アドレス（「ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ」）は知られない。
（５）なお、個人メールアドレスであるインターネットメールアドレス（ゲーム外アドレス）の登録後に発行されるゲーム用メールアドレスである専用メールアドレス（ゲーム内アドレス）は、そのプレイヤの端末装置に対応するプレイヤキャラクタのキャラクタＩＤを含むように設定されるので、プレイヤごとに異なるゲーム内アドレスの設定と各々に対応するメールボックスが、ゲームサーバ上に又はこれと接続されたメールサーバ上に生成されることになる。これにより、メール送信時に入力するあて先は複数人のプレイヤを同時に指定することができる。【０１０７】Ｃ．他の例の場合
（１）あて先のメールアドレスをゲーム共通の「ｄａｉｋｏｕｋａｉ−ｏｎｌｉｎｅ＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ」とし、あて先の端末装置ＩＤ又はキャラクタＩＤを、
ａ．サブジェクト（Ｓｕｂｊｅｃｔ）に含める、
ｂ．本文中にタグで指定する
等、様々な方法が考えられる。【０１０８】Ｄ．ゲーム中の使用例
（１）従来の場合
昼間  Ａ「Ｂさんと今晩、一緒に冒険したいな。」
Ａ「まだログインしていないから、ログインしたらメールしよう。」
Ｂ「今日はちょっと用事があってログインできないな。」
深夜  Ａ「ああ、こんな時間になってもＢさんはログインしてこないから今日はだめだな」
翌日  Ａ「昨日は何でログインしなかったんだい？待っていたのに。」
Ｂ「ごめんよ、昨日は用事があって入れなかったんだ。」
（２）本発明の携帯メール機能の場合
昼間Ａ  「Ｂさんと今晩、一緒に冒険したいな。」
Ａ「メールしよう。」
・（ゲーム内からゲーム外へメールが届く）
Ｂ「Ａさんから冒険の誘いのメールが来た。でも、今日はちょっと用事があってログインできないな。」
Ｂ「メールで返事をしておこう。」
・（ゲーム外からゲーム内へメールが届く）
Ａ「ああ、Ｂさんは今日はできないのか。じゃあ、Ｃさんと遊ぶことにしよう。」
翌日  Ａ「昨日はＣさんと遊んだよ。」
Ｂ「うんうん、待ちぼうけさせなくてよかったよ。今日は一緒に遊べるね。」【０１０９】Ｅ．ここで、前記メールコミュニティシステム２による処理時の画面等を説明する。
（１）ゲーム内→ゲーム内の場合
この場合、図５（ａ）に示す如く、ゲーム中に表示されるゲーム内メール送信画面（ｕｅｎｏさん側の表示）に、
Ｆｒｏｍ      ：００１
Ｔｏ          ：００２
Ｓｕｂｊｅｃｔ：．．．
が表示され、図５（ｂ）に示す如く、ゲームサーバ、つまり専用サーバ内に送信元（送信側）の
００１＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
及びあて先（受信側）の
００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
のメールボックスにメールが格納され、図５（ｂ）に示す如く、ゲーム中に表示されるゲーム内メール受信画面（ｅｒｉさん側の表示）に、
Ｆｒｏｍ      ：００１
Ｔｏ          ：００２
Ｓｕｂｊｅｃｔ：．．．
が表示される。
（２）ゲーム内→ゲーム外の場合
この場合、図６（ａ）に示す如く、ゲーム中に表示されるゲーム内メール送信画面（ｕｅｎｏさん側の表示）に、
Ｆｒｏｍ      ：００１
Ｔｏ          ：００２
Ｓｕｂｊｅｃｔ：．．．
が表示され、図６（ｂ）に示す如く、メーラで表示されるゲーム外メール受信画面（ｅｒｉさん側の表示）には、
Ｆｒｏｍ      ：００１＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
Ｔｏ          ：ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
Ｓｕｂｊｅｃｔ：．．．
が表示される。
結果的に、あて先表記の誤りがあった場合、即ち、ゲーム内のｕｅｎｏさんはｅｒｉさんのゲーム外アドレスを知っているが、現在ｅｒｉさんがゲーム内と思った場合、又は最初からｅｒｉさんのゲーム外アドレスを知らない場合で、実際にはｅｒｉさんがゲーム外だった場合である。
（３）ゲーム外→ゲーム内の場合
この場合、図７（ａ）に示す如く、メーラで表示されるゲーム外メール送信画面（ｕｅｎｏさん側の表示）に、
Ｆｒｏｍ      ：ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
Ｔｏ          ：００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
Ｓｕｂｊｅｃｔ：．．．
が表示され、図７（ｂ）に示す如く、ゲーム中に表示されるゲーム内メール受信画面（ｅｒｉさん側の表示）には、
Ｆｒｏｍ      ：００１
Ｔｏ          ：００２
Ｓｕｂｊｅｃｔ：．．．
が表示される。
（４）ゲーム外→ゲーム外の場合
この場合、図８（ａ）に示す如く、メーラで表示されるゲーム外メール送信画面（ｕｅｎｏさん側の表示）に、
Ｆｒｏｍ      ：ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
Ｔｏ          ：００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
Ｓｕｂｊｅｃｔ：．．．
が表示され、図８（ｂ）に示す如く、メーラで表示されるゲーム外メール受信画面（ｅｒｉさん側の表示）には、
Ｆｒｏｍ      ：００１＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
Ｔｏ          ：ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
Ｓｕｂｊｅｃｔ：．．．
が表示される。
結果的に、あて先表記の誤りがあった場合、即ち、ゲーム外のｕｅｎｏさんはｅｒｉさんのゲーム外アドレスを知っているが、現在ｅｒｉさんがゲーム内と思った場合、又は最初からｅｒｉさんのゲーム外アドレスを知らない場合で、実際にはｅｒｉさんがゲーム外だった場合である。
そして、この場合はゲーム外からゲーム外への送信であるが、サーバを経由するのでアドレス変換できる。
ただし、、図９（ａ）に示す如く、メーラで表示されるゲーム外メール送信画面（ｕｅｎｏさん側の表示）に、
Ｆｒｏｍ      ：ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
Ｔｏ          ：ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
Ｓｕｂｊｅｃｔ：．．．
が表示され、図９（ｂ）に示す如く、メーラで表示されるゲーム外メール受信画面（ｅｒｉさん側の表示）に、
Ｆｒｏｍ      ：ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
Ｔｏ          ：ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
Ｓｕｂｊｅｃｔ：．．．
が表示される場合は、サーバを経由しない通常のゲーム外からゲーム外への送信である。
（５）図１０には、ユーザアカウント登録状況及びプレイ状況を開示する。このとき、図１０に示す如く、ゲーム外アドレスは、インターネットメールアドレスであるため、「個人メールアドレス」と言い換えて説明することが可能であるとともに、ゲーム内アドレスは、専用メールアドレスであるため、「疑似メールアドレス」と言い換えて説明することが可能である。【０１１０】  ここで、前記専用サーバ４に関して追記する。【０１１１】  ＷＷＷによるインターネット通信によりネットワークゲーム中で使用できる擬似メールと、前記ゲームとは無関係の標準的なデータフォーマットを有する電子メールを、自由に交換可能なネットワークゲームサーバである専用サーバ４は、この専用サーバ４とインターネット１０を介して接続された外部端末（「第１端末装置６や第２端末装置８等」）から入力され送信された前記外部端末に対応する個人メールアドレスを受信し、前記ゲーム中に前記外部端末側で操作されるキャラクタのキャラクタ番号を含む擬似メールアドレスを生成するとともに、前記擬似メールアドレスを前記受信した個人メールアドレスに対応付け、これらの対応関係を記憶するユーザアカウント登録手段と、前記外部端末側で前記ゲームのプレイ開始時にプレイ中を示す情報を受信して記憶し、プレイ終了時にプレイ終了を示す情報を受信して前記プレイ中を示す情報を消去することにより、前記外部端末に対応した個人メールアドレス毎のゲームプレイ状況を管理するプレイ状況管理手段と、前記擬似メールをＷＷＷによるインターネット通信により前記外部端末から受信して記憶し、又は前記電子メールをメールサーバ（「第１メールサーバ１８や第２メールサーバ２０等」）経由で前記外部端末から受信して記憶するメール受信手段と、前記メール受信手段により受信した擬似メール又は電子メールのデータに含まれる送信元のメールアドレスを取得し、前記取得した送信元のメールアドレスに対応する前記外部端末側が前記ゲームをプレイ中か否かを、前記プレイ状況管理手段により管理されるゲームプレイ状況により判断し、プレイ中でないときに前記送信元のメールアドレスを前記ユーザアカウント登録手段により記憶された当該擬似メールアドレスに変換する送信元メールアドレス変換手段と、当該メールのあて先のメールアドレスが前記個人メールアドレスのときは、当該メールをメールサーバを介して前記あて先のメールアドレスに対応する外部端末に標準的な電子メールとして送信し、当該メールのあて先のメールアドレスが前記擬似メールアドレスのときは、当該メールをメールサーバを介さずに前記あて先のメールアドレスに対応する外部端末にＷＷＷによるインターネット通信により送信するメール送信手段と、を備えている。【０１１２】  また、前記ネットワークゲームサーバである専用サーバ４は、前記メール受信手段により受信した擬似メール又は電子メールのデータに含まれるあて先のメールアドレスを取得し、前記取得したあて先のメールアドレスに対応する前記外部端末側が前記ゲームをプレイ中か否かを、前記プレイ状況管理手段により管理されるゲームプレイ状況により判断し、前記あて先のメールアドレスを、プレイ中のときは前記ユーザアカウント登録手段により記憶された当該擬似メールアドレスに、また、プレイ中でないときは前記ユーザアカウント登録手段により記憶された当該個人メールアドレスに変換するあて先メールアドレス変換手段、を備えている。【０１１３】  更に、前記ネットワークゲームサーバである専用サーバ４は、前記あて先メールアドレス変換手段による変換後のあて先のメールアドレスが前記個人メールアドレスのときは、当該メールのデータを所定の標準的なデータフォーマットに変換し、前記変換後のあて先のメールアドレスが前記擬似メールアドレスのときは、当該メールのデータを所定のゲーム内のデータフォーマットに変換するメールフォーマット変換手段、を備えている。【０１１４】  次に、図１１の初期登録用フローチャートに沿って作用を説明する。【０１１５】  前記メールコミュニティシステム２の初期登録用プログラムがスタート（ステップ１００）すると、ゲーム外アドレス受信の処理（ステップ１０２）に移行する。つまり、このゲーム外アドレス受信の処理（ステップ１０２）において、例えば、
ゲーム外アドレス：ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
ゲーム外アドレス：ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
を受信する。【０１１６】  そして、ゲーム内アドレス対応付けの処理（ステップ１０４）に移行する。このゲーム内アドレス対応付けの処理（ステップ１０４）は、受信したゲーム外アドレスとゲーム内アドレスとを、以下のように関連付けるものである。
ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ←→００１＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ  ←→００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ【０１１７】  上述したゲーム内アドレス対応付けの処理（ステップ１０４）の後に、ゲーム内及びゲーム内アドレス記憶の処理（ステップ１０６）を実施し、メールボックス生成の処理（ステップ１０８）を経て、ゲーム内アドレス情報送信の処理（ステップ１１０）に移行する。【０１１８】  このゲーム内アドレス情報送信の処理（ステップ１１０）は、受信したゲーム外アドレスに対して関連付けした以下のようなゲーム内アドレスを返信する処理である。
ゲーム内アドレス：００１＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
ゲーム内アドレス：００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ【０１１９】  上述したゲーム内アドレス情報送信の処理（ステップ１１０）の後に、初期登録終了（ステップ１１２）に移行する。【０１２０】  参考までに、上述したメールアドレスの登録について記載すると、ネットワークゲームをプレイするためには、まずユーザ登録をしなければならない。【０１２１】  ユーザはゲームを初めて開始する前に１度だけこれを行い、そのユーザの個人情報がゲーム提供者側のゲームサーバに記録されることで、ゲームをプレイすることが可能となる。【０１２２】  具体的には、ユーザがゲームを初めて開始するとき、まずユーザ端末側の画面にユーザアカウント登録画面（図は省略）が表示される。【０１２３】  ユーザは表示される指示に従って、住所や性別、年齢等の個人情報とともに、ゲーム外アドレスを入力し、且つゲーム中で操作できるキャラクタ（「プレイヤキャラクタ」ともいう。）を表示された複数の中から好みのものを選択した後、これらの情報をゲームサーバに向けて送信する。【０１２４】  そして、ゲームサーバはこれらを受信すると、そのユーザの初期登録の処理を開始する。【０１２５】  ゲームサーバは、先に選択されたプレイヤキャラクタに識別番号（キャラクタＩＤ）を付与し、このキャラクタＩＤとゲーム提供者に固有のドメインアドレスで構成されるゲーム内アドレスを、そのゲーム外アドレスに対応させて、これらの対応関係をデータベースに記録するとともに（図１０参照）、ゲーム内アドレスに対応するメールボックスをメールサーバ及びゲームサーバ内に生成し、ユーザ端末側にそのゲーム内アドレスを送信してユーザに知らせることで、ユーザは次回のゲーム中でそのゲーム内アドレスの使用と自己が選択したプレイヤキャラクタの操作をすることが可能となる。【０１２６】  ここで、本発明ではユーザが選択可能なプレイヤキャラクタは１つとし、ゲーム外アドレスと付与されるゲーム内アドレスを１対１で対応させて説明しているが、プレイヤキャラクタを同時に複数選択することも可能である。【０１２７】  そして、プレイヤキャラクタを同時に複数選択可能とした場合は、キャラクタＩＤは複数付与せざるを得ないため、そのままではゲーム内アドレスも複数となってしまう。【０１２８】  しかし、ゲーム外アドレスはそのユーザに固有のため、ゲーム外アドレスとゲーム内アドレスの関係が１対多となってしまい、ゲーム外アドレスのみ使用する場合はプレイヤキャラクタを識別することができないということになる。【０１２９】  この場合は、例えばプレイヤに固有の識別番号（プレイヤＩＤ）を別に付与し、ゲーム内アドレスのキャラクタＩＤの部分をプレイヤＩＤとして構成するとともに、メール本文中のサブジェクト（Ｓｕｂｊｅｃｔ）欄等にキャラクタＩＤを明記しておくことで、どのプレイヤのどのキャラクタに対するメールなのかを区別することができるようになる。【０１３０】  図１２のメール処理用フローチャートに沿って作用を説明する。【０１３１】  前記メールコミュニティシステム２のメール処理用プログラムがスタート（ステップ２００）すると、メール受信の処理（ステップ２０２）を行うとともに、送信元である送信者アドレス取得の���理（ステップ２０４）を行い、サーバ内データ検索の処理（ステップ２０６）を実施する。【０１３２】  このサーバ内データ検索の処理（ステップ２０６）の後には、送信元である送信者アドレスが登録済であるか否かの判断の処理（ステップ２０８）に移行し、この判断の処理（ステップ２０８）がＹＥＳ、つまり、以下のゲーム内及びゲーム外アドレス
００１＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
が登録済の場合には、送信元である送信者表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理（ステップ２１０）に移行し、判断の処理（ステップ２０８）がＮＯの場合には、送信元である送信者表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理（ステップ２１２）に移行する。【０１３３】  そして、上述の送信元である送信者表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理（ステップ２１０）において、この判断の処理（ステップ２１０）がＹＥＳの場合には、送信元である送信者アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理（ステップ２１４）に移行し、判断の処理（ステップ２１０）がＮＯの場合には、送信元である送信者アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理（ステップ２１６）に移行する。【０１３４】  また、上述の送信元である送信者アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理（ステップ２１４）において、この判断の処理（ステップ２１４）がＹＥＳの場合には、送信元である送信者アドレスはゲームプレイ中の＜類１＞の処理（図１３及び図１６の＜類１＞参照）に移行し、判断の処理（ステップ２１４）がＮＯの場合には、エラーとリターンとを実行する処理（ステップ２１８）（図２２の＜類７＞参照）に移行する。【０１３５】  更に、上述の送信元である送信者アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理（ステップ２１６）において、この判断の処理（ステップ２１６）がＹＥＳの場合には、エラーとリターンとを実行する処理（ステップ２１８）（図１８の＜類３＞参照）に移行し、判断の処理（ステップ２１６）がＮＯの場合には、送信元である送信者アドレスはゲームプレイ中でないの＜類５＞の処理（図１４及び図２０の＜類５＞参照）に移行する。【０１３６】  更にまた、上述した送信元である送信者表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理（ステップ２１２）において、この判断の処理（ステップ２１２）がＹＥＳの場合には、エラーとリターンとを実行する処理（ステップ２２０）（図１７の＜類２＞及び図２３の＜類８＞参照）に移行し、判断の処理（ステップ２１２）がＮＯの場合には、送信元である送信者アドレスはゲームプレイ中でない未登録の＜類６＞の処理（図１５及び図２１の＜類６＞参照）に移行する。【０１３７】  このとき、実際には、上述の判断の処理（ステップ２１２）がＮＯの場合には、送信元である送信者アドレスはゲームプレイ中でない未登録のゲーム外アドレス
ｍａｔｓｕ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
となるため、図１９の＜類４＞と図２１の＜類６＞とを区別することができない状況にある。【０１３８】  なお、図１２のメール処理用フローチャートにおいて、図１８の＜類３＞と図２２の＜類７＞とは、送信元アドレス表記がハードに対応したアドレスと一致しない。【０１３９】  また、図１８の＜類３＞と図１９の＜類４＞とは、ゲーム内からゲーム外のアドレスで送信された場合であり、ありえないものとして考慮しないことにする処理とすることも可能である。【０１４０】  更に、プレイ中か否かの判断方策としては、本発明ではゲームサーバは図１０に示すようなデータベースを持っており、これはユーザ識別情報としてのアカウントＩＤと、図１１のステップ１０６でプレイヤの初期登録時に記憶されるゲーム外及びゲーム内アドレスの情報と、そのユーザによるゲームプレイの開始時及び終了時に適時更新されるプレイ状況を示す情報で構成されるものである。プレイ状況の更新については、フローチャートで図示していないが、例えば、ユーザの初期登録時にゲームサーバからアカウントＩＤが付与されるようにし、そのユーザによるゲームプレイ開始時及び終了時に、その端末から付与されたアカウントＩＤが送信されるようにすれば、ゲームサーバはこれを受信することにより、どのユーザのプレイ状況が変化したかを認識することができる。【０１４１】  図１３の送信者（「送信元」ともいう。）がゲームプレイ中（専用メールアドレス「００１＠」を使用する場合）用のフローチャートに沿って作用を説明する。【０１４２】  送信者（「送信元」ともいう。）がゲームプレイ中（専用メールアドレス「００１＠」を使用する場合）、つまり送信元である送信者アドレスはゲームプレイ中の＜類１＞の処理に移行すると、あて先アドレス取得の処理（ステップ３００）を行うとともに、サーバ内データ検索の処理（ステップ３０２）を実施し、あて先アドレスは登録済か否かの判断の処理（ステップ３０４）に移行する。【０１４３】  このあて先アドレスは登録済か否かの判断の処理（ステップ３０４）において、判断の処理（ステップ３０４）がＹＥＳ、つまり、
ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
のあて先アドレスが登録済である場合には、あて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理（ステップ３０６）に移行し、判断の処理（ステップ３０４）がＮＯ、つまり、
ｍａｔｓｕ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
ＦＦＦ＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
のあて先アドレスが登録されていない場合には、あて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理（ステップ３０８）に移行する。【０１４４】  上述のあて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理（ステップ３０６）において、この判断の処理（ステップ３０６）がＹＥＳ、つまり、あて先表記が
００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
のゲーム内アドレスである場合には、あて先アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理（ステップ３１０）に移行し、判断の処理（ステップ３０６）がＮＯ、つまり、あて先表記が
ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
のゲーム内アドレスでない場合には、あて先アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理（ステップ３１２）に移行する。【０１４５】  また、上述のあて先アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理（ステップ３１０）において、この判断の処理（ステップ３１０）がＹＥＳの場合には、以下のようにあて先アドレス変換の処理（ステップ３１４）を行い、
ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ→００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
内部メール格納・転送の処理（ステップ３１６）の後に、リターンの処理（ステップ３３４）に移行し、判断の処理（ステップ３１０）がＮＯ、つまり、あて先表記の誤りの場合には、以下のようにあて先アドレス変換の処理（ステップ３１８）を行い、
００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ→ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
外部メール送信の処理（ステップ３２０）の後に、リターンの処理（ステップ３３４）に移行する。【０１４６】  更に、上述のあて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理（ステップ３０８）において、この判断の処理（ステップ３０８）がＹＥＳの場合には、
ＦＦＦ＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
に対してキャラクタＩＤエラーの処理（ステップ３２２）を行い、リターンの処理（ステップ３２６）に移行し、判断の処理（ステップ３０８）がＮＯ、つまり、送信元である送信者があて先のアドレスを知っている場合には、
ｍａｔｓｕ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
をそのまま送信する外部メール送信の処理（ステップ３２４）を行い、リターンの処理（ステップ３２６）に移行する。【０１４７】  更にまた、上述のあて先アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理（ステップ３１２）において、この判断の処理（ステップ３１２）がＹＥＳ、つまりあて先表記の誤りの場合には、以下のようにあて先アドレス変換の処理（ステップ３２８）を行い、
ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ→００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
内部メール格納・転送の処理（ステップ３３０）を行い、この内部メール格納・転送の処理（ステップ３３０）の後に、リターンの処理（ステップ３３４）に移行し、判断の処理（ステップ３１２）がＮＯの場合には、外部メール送信の処理（ステップ３３２）を行い、この外部メール送信の処理（ステップ３３２）の後に、リターンの処理（ステップ３３４）に移行する。【０１４８】  なお、上述した図１３の送信者（「送信元」ともいう。）がゲームプレイ中（専用メールアドレス「００１＠」を使用する場合）用のフローチャートにおいて、破線にて囲まれる、あて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理（ステップ３０６）及びあて先アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理（ステップ３１２）、
ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ→００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
のあて先アドレス変換の処理（ステップ３２８）、内部メール格納・転送の処理（ステップ３３０）、外部メール送信の処理（ステップ３３２）の各種の処理は、省略可能である。【０１４９】  図１４の送信者がゲームプレイ中でない（インターネットメールアドレス「ｕｅｎｏ＠」を使用する場合）用のフローチャートに沿って作用を説明する。【０１５０】  送信者がゲームプレイ中でない（インターネットメールアドレス「ｕｅｎｏ＠」を使用する場合）、つまり、送信元である送信者アドレスはゲームプレイ中でないの＜類５＞の処理に移行すると、あて先アドレス取得の処理（ステップ４００）を行うとともに、サーバ内データ検索の処理（ステップ４０２）を実施し、あて先アドレスは登録済か否かの判断の処理（ステップ４０４）に移行する。【０１５１】  このあて先アドレスは登録済か否かの判断の処理（ステップ４０４）において、判断の処理（ステップ４０４）がＹＥＳ、つまり、
００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
のあて先アドレスが登録済である場合には、あて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理（ステップ４０６）に移行し、判断の処理（ステップ４０４）がＮＯ、つまり、
ＦＦＦ＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
のあて先アドレスが登録されていない場合には、あて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理（ステップ４０８）に移行する。【０１５２】  上述のあて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理（ステップ４０６）において、この判断の処理（ステップ４０６）がＹＥＳ、つまり、あて先表記が
００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
のゲーム内アドレスである場合には、あて先アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理（ステップ４１０）に移行し、判断の処理（ステップ４０６）がＮＯ、つまり、あて先表記が
ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
のゲーム内アドレスでない場合には、外部メール送信の処理（ステップ４１２）に移行する。【０１５３】  なお、上記したあて先表記「ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ」において、送信元・あて先の表記はともにゲーム外なので、そもそもこのメールがゲームサーバに届くことはないため、ステップ４１２をエラー処理に変えて送信しないようにしても良い。【０１５４】  また、上述のあて先アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理（ステップ４１０）において、この判断の処理（ステップ４１０）がＹＥＳの場合には、以下のように送信元アドレス変換の処理（ステップ４１４）を行い、
ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ→００１＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
内部メール格納・転送の処理（ステップ４１６）の後に、リターンの処理（ステップ４２２）に移行し、判断の処理（ステップ４１０）がＮＯ、つまり、以下のように送信元アドレス変換の処理を行うとともに、
ｕｅｎｏ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ→００１＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
以下のようにあて先アドレス変換の処理（ステップ４１８）を行い、
００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ→ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
外部メール送信の処理（ステップ４２０）の後に、リターンの処理（ステップ４２２）に移行する。【０１５５】  更に、上述のあて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理（ステップ４０８）において、この判断の処理（ステップ４０８）がＹＥＳの場合には、
ＦＦＦ＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
に対してキャラクタＩＤエラーの処理（ステップ４２４）を行い、リターンの処理（ステップ４２６）に移行し、判断の処理（ステップ４０８）がＮＯ、つまり、送信元である送信者があて先のアドレスを知っている場合には、
ｍａｔｓｕ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
をそのまま送信する外部メール送信の処理（ステップ４１２）を行い、リターンの処理（ステップ４２６）に移行する。
しかし、この場合、送信元・あて先の表記は、ともにゲーム外なので、そもそもこのメールは、ゲームサーバに届くことはないので、ステップ４１２をエラー処理に変えて送信しないようにしても良い。【０１５６】  なお、図１４の送信者がゲームプレイ中でない（インターネットメールアドレス「ｕｅｎｏ＠」を使用する場合）用のフローチャートにおいては、現在、ゲーム内なのか、ゲーム外なのかにかかわらず、お互いのメールアドレスを知られずに送受信できる利点がある。【０１５７】  また、上述の内部メール格納・転送の処理は、メールをゲームサーバ内のあて先のメールボックスに格納した後、ＨＴＴＰ（「ハイパーテクスト転送プロトコル」ともいう。Ｈｙｐｅｒ  Ｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）、若しくはゲーム独自のプロトコルで、あて先とインターネット通信（送信）する。【０１５８】  更に、上述の外部メール送信の処理は、メールをゲームサーバ内のあて先のメールボックスに格納した後、メールサーバを介して外部のあて先に送信する。【０１５９】  更にまた、キャラクタＩＤエラーの処理は、端末側にエラーメッセージを表示させ、メールを送信しない処理である。【０１６０】  図１５の送信者がゲームプレイ中でない（インターネットメールアドレス「ｍａｔｓｕ＠」を使用する場合）且つ未登録用のフローチャートに沿って作用を説明する。【０１６１】  図１５の送信者がゲームプレイ中でない（インターネットメールアドレス「ｍａｔｓｕ＠」を使用する場合）且つ未登録、つまり、送信元である送信者アドレスはゲームプレイ中でない未登録の＜類６＞の処理に移行すると、あて先アドレス取得の処理（ステップ５００）を行うとともに、サーバ内データ検索の処理（ステップ５０２）を実施し、あて先アドレスは登録済か否かの判断の処理（ステップ５０４）に移行する。【０１６２】  このあて先アドレスは登録済か否かの判断の処理（ステップ５０４）において、判断の処理（ステップ５０４）がＹＥＳ、つまり、
００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
のあて先アドレスが登録済である場合には、あて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理（ステップ５０６）に移行し、判断の処理（ステップ５０４）がＮＯ、つまり、      ＦＦＦ＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
のあて先アドレスが登録されていない場合には、あて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理（ステップ５０８）に移行する。【０１６３】  上述のあて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理（ステップ５０６）において、この判断の処理（ステップ５０６）がＹＥＳ、つまり、あて先表記が
００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
のゲーム内アドレスである場合には、あて先アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理（ステップ５１０）に移行し、判断の処理（ステップ５０６）がＮＯ、つまり、あて先表記が
ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
のゲーム内アドレスでない場合には、外部メール送信の処理（ステップ５１２）に移行する。【０１６４】  なお、上記したあて先表記「ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ」において、送信元・あて先の表記はともにゲーム外なので、そもそもこのメールがゲームサーバに届くことはないため、ステップ４１２をエラー処理に変えて送信しないようにしても良い。【０１６５】  また、上述のあて先アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理（ステップ５１０）において、この判断の処理（ステップ５１０）がＹＥＳの場合には、以下のように送信元アドレス変換の処理（ステップ５１４）を行い、
ｍａｔｓｕ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ→ｇｕｅｓｔ＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
内部メール格納・転送の処理（ステップ５１６）の後に、リターンの処理（ステップ５２２）に移行し、判断の処理（ステップ５１０）がＮＯ、つまり、以下のように送信元アドレス変換の処理を行うとともに、
ｍａｔｓｕ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ→ｇｕｅｓｔ＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
以下のようにあて先アドレス変換の処理（ステップ５１８）を行い、
００２＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ→ｅｒｉ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
外部メール送信の処理（ステップ５２０）の後に、リターンの処理（ステップ５２２）に移行する。【０１６６】  更に、上述のあて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理（ステップ５０８）において、この判断の処理（ステップ５０８）がＹＥＳの場合には、
ＦＦＦ＠ｋｏｅｉ．ｃｏ．ｊｐ
に対してキャラクタＩＤエラーの処理（ステップ５２４）を行い、リターンの処理（ステップ５２６）に移行し、判断の処理（ステップ５０８）がＮＯ、つまり、送信元である送信者があて先のアドレスを知っている場合には、
ｕｓａ＠ｄｏｃｏ．ｃｏ．ｊｐ
をそのまま送信する外部メール送信の処理（ステップ５１２）を行い、リターンの処理（ステップ５２６）に移行する。
しかし、この場合、送信元・あて先の表記は、ともにゲーム外なので、そもそもこのメールは、ゲームサーバに届くことはないので、ステップ４１２をエラー処理に変えて送信しないようにしても良い。【０１６７】  これにより、ＭＭＯＲＰＧ型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、専用サーバを経由した即時性を持つネットワークゲーム内のメール機能と、専用サーバを経由しないほぼ即時性を持つゲーム外のメール機能とを連携するため、ネットワークゲームを通したプレイヤ間のコミュニケーションの機会が増加し、ＭＭＯＲＰＧ型のネットワークゲームの活性化を図ることができる。【０１６８】  また、前記メールコミュニティシステム２が、個人メールアドレスであるインターネットメールアドレスとゲーム内キャラクタＩＤを含む専用メールアドレスとの変換を行うことにより、そのユーザの個人情報が漏洩するおそれが全くなく、安心してメールを楽しむことができ、実用上有利である。【０１６９】  更に、以下の作用効果もある。
（１）ゲーム内からゲーム外への送受信の場合には、連絡をとりたい他のユーザが現在ゲームに参加していなくても連絡をとることができる。
（２）ゲーム外からゲーム内への送受信の場合には、現在都合によりログインしてゲームできないユーザが、ゲーム中の他のユーザに連絡をとることができる。
（３）仲の良いユーザ間でトラブルが起きた場合には、個人メールアドレスを知られることが無い為、相手がストーカー行為や迷惑メールを行う可能性を未然に防ぐ事ができる。現在、送信者及び受信者がゲーム内なのかゲーム外なのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、自動的に現在の状態に対応するようにメールアドレスが変換され送受信できる。【０１７０】  なお、この発明は上述実施例に限定されるものではなく、種々の応用改変が可能である。【０１７１】  例えば、この発明の実施例においては、ＭＭＯＲＰＧ型のネットワークゲームにおいて、このネットワークゲームにおける主要な役割を持つ第１端末装置を操作するプレイヤ１と第２端末装置を操作するプレイヤ２とのキャラクタ同士のコミュニケーションを実施する際に、ネットワークゲーム提供会社の専用サーバに対して、２個の第１、第２端末装置を接続する構成としたが、ＭＭＯＲＰＧ型のネットワークゲームの場合には、多人数が参加することとなるため、第３端末装置以降のものが専用サーバに接続され、３人以上のキャラクタ同士のコミュニケーションが実現される構成とすることも可能である。【０１７２】  すなわち、多人数参加型のＭＭＯＲＰＧ型のネットワークゲームにおいては、数千人規模のプレイヤが参加可能なゲームであるため、この発明の実施例において説明した２人のプレイヤ１及び２に限らず、３人以上のプレイヤが参加することは明らかであり、参加したプレイヤのキャラクタ同士がコミュニケーションを行うことも当然に想定できるものである。【０１７３】  さすれば、ネットワークゲームに参加するプレイヤの人数を限定することなく、且つ参加した３人以上のプレイヤ間のコミュニケーションの機会が一層増加することとなり、ＭＭＯＲＰＧ型のネットワークゲームの活性化に寄与し得るとともに、個人メールアドレスであるインターネットメールアドレスとゲーム内キャラクタＩＤを含む専用メールアドレスとの変換をメールコミュニティシステムにて行い、参加している３人以上のプレイヤの個人情報の漏洩を防止し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１７４】［図１］この発明の実施例を示す通常のゲーム内メールの概略構成図である。
［図２］ゲーム内→ゲーム外の概略構成図である。
［図３］ゲーム外→ゲーム内の概略構成図である。
［図４］ゲーム外→ゲーム外の概略構成図である。
［図５］ゲーム内→ゲーム内を示し、（ａ）はゲーム中に表示されるゲーム内メール送信画面（ｕｅｎｏさん側の表示）の概略説明図、（ｂ）はゲーム中に表示されるゲーム内メール受信画面（ｅｒｉさん側の表示）の概略説明図である。
［図６］ゲーム内→ゲーム外を示し、（ａ）はゲーム中に表示されるゲーム内メール送信画面（ｕｅｎｏさん側の表示）の概略説明図、（ｂ）はメーラで表示されるゲーム外メール受信画面（ｅｒｉさん側の表示）の概略説明図である。
［図７］ゲーム外→ゲーム内を示し、（ａ）はメーラで表示されるゲーム外メール送信画面（ｕｅｎｏさん側の表示）の概略説明図、（ｂ）はゲーム中に表示されるゲーム内メール受信画面（ｅｒｉさん側の表示）の概略説明図である。
［図８］ゲーム外→ゲーム外を示し、（ａ）はメーラで表示されるゲーム外メール送信画面（ｕｅｎｏさん側の表示）の概略説明図、（ｂ）はメーラで表示されるゲーム外メール受信画面（ｅｒｉさん側の表示）の概略説明図である。
［図９］サーバを経由しない通常のゲーム外→ゲーム外を示し、（ａ）はメーラで表示されるゲーム外メール送信画面（ｕｅｎｏさん側の表示）の概略説明図、（ｂ）はメーラで表示されるゲーム外メール受信画面（ｅｒｉさん側の表示）の概略説明図である。
［図１０］ユーザアカウント登録状況及びプレイ状況を示す図である。
［図１１］初期登録用フローチャートである。
［図１２］メール処理用フローチャートである。
［図１３］送信者（「送信元」ともいう。）がゲームプレイ中（専用メールアドレス「００１＠」を使用する場合）用のフローチャートである。
［図１４］送信者がゲームプレイ中でない（インターネットメールアドレス「ｕｅｎｏ＠」を使用する場合）用のフローチャートである。
［図１５］送信者がゲームプレイ中でない（インターネットメールアドレス「ｍａｔｓｕ＠」を使用する場合）且つ未登録用のフローチャートである。
［図１６］端末装置間のコミュニケーションの形態の送信元である送信者側が専用サーバを経由して、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合＜類１＞の説明図である。
［図１７］端末装置間のコミュニケーションの形態の送信元である送信者側が専用サーバを経由して、未登録のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合＜類２＞の説明図である。
［図１８］端末装置間のコミュニケーションの形態の送信元である送信者側が専用サーバを経由して、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合＜類３＞の説明図である。
［図１９］端末装置間のコミュニケーションの形態の送信元である送信者側が専用サーバを経由して、未登録のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合＜類４＞の説明図である。
［図２０］端末装置間のコミュニケーションの形態の送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合＜類５＞の説明図である。
［図２１］端末装置間のコミュニケーションの形態の送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、未登録のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合＜類６＞の説明図である。
［図２２］端末装置間のコミュニケーションの形態の送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合＜類７＞の説明図である。
［図２３］端末装置間のコミュニケーションの形態の送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、未登録のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合＜類８＞の説明図である。
［図２４］この発明の従来技術を示すサーバと端末１及び２との送信状態の概略説明図である。
【符号の説明】
【０１７５】  ２  メールコミュニティシステム
４  専用サーバ４（「ゲームサーバ」ともいう。）
６  第１端末装置
８  第２端末装置
１０  インターネット
１２  第１インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ１」ともいう。）
１４  第２インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ２」ともいう。）
１６  第３インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ３」ともいう。）
１８  第１メールサーバ（「メールサーバ１」とも記載する。）
２０  第２メールサーバ（「メールサーバ２」とも記載する。）
２２  第３メールサーバ（「メールサーバ３」とも記載する。）
２４  公衆回線網
２６  携帯端末
【図１】
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【図２】
2005059762.tif 000004
【図３】
2005059762.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005059762.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【国際調査報告】
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