【事件の表示】
　平成１１年特許願第１２０７５６号「画像表示方法、記録媒体及びビデオゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１２年１１月　７日出願公開、特開２０００−３０８７５５〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１．手続の経緯
　本願は、平成１１年４月２７日に出願されたものであって、平成１２年９月２７日付拒絶理由通知に対応して、平成１２年１０月３１日に手続補正が行われ、平成１２年１２月２５日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、平成１３年２月９日に拒絶査定に対する審判請求がなされ、同年３月１２日に手続補正がなされたものである。
　
第２．平成１３年３月１２日付の手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　　平成１３年３月１２日付の手続補正を却下する。
　　
　　
［理由］
　［１］．補正後の本願発明
　本件補正により、特許請求の範囲の請求項１は、
　「プレイヤーキャラクターの画像及びノンプレイヤーキャラクターの画像を、少なくとも２種類以上の切替可能な背景画像の中の１種類と共にビデオゲーム装置にて表示する画像表示方法において、
　前記プレイヤーキャラクターが取り得る複数の動作モードを予め定めると共に、各動作モードに対応する画像を準備する段階と、
　
プレイヤーの入力に応じて前記複数の動作モードの中から一の動作モードを選択する段階と、選択された動作モードに対応するプレイヤーキャラクターの画像を、前記背景画像のいずれかと同時に表示する段階と
　選択された動作モードが予め定められた動作モードである場合、前記背景画面の変更を制限する段階と、
を含むことを特徴とする画像表示方法」と補正された。
　（下線部は、補正箇所を示す））
　　
　［２］．特許法第１７条の２第４項第２号（補正の目的）の要件の検討
　　本件補正は、補正前の請求項１の「選択された動作モードに対応するプレイヤーキャラクターの画像及び前記ノンプレイヤーの画像を、前記背景画像のいずれかと同時に表示する段階」との記載を「選択された動作モードに対応するプレイヤーキャラクターの画像を、前記背景画像のいずれかと同時に表示する段階」と補正するものである。
　してみると、本件補正は背景画像のいずれかと同時に表示する選択された動作モードに対応するキャラクター画像として、本件補正前の「プレイヤーキャラクターの画像及び前記ノンプレイヤーの画像」から「ノンプレイヤーの画像」の限定を無くしたものであるから、特許請求の範囲の減縮には当たらないものである。
　したがって、本件補正は特許法第１７条の２第４項第２号の規定に反するものである。
　　
　　　
　［３］．　本件補正後の前記請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）は、前記のように特許請求の範囲の減縮には当たらないものであるが、念のために特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
　　＜１＞．許法第２９条第２項の要件について検討する。
　　　（１）引用例刊行物記載事項
　　　　原査定の拒絶の理由に引用された、「山下章著，「パラサイト・イウ゛解体真書」，初版，株式会社アスキー，１９９９年２月２８日，ｐ．２１−２３（以下、「刊行物Ａ」という。）、及び、周知事項を示す刊行物として、「ドラゴンクエストＶＩ　幻の大地　公式ガイドブック　下巻●知識編」，初版，株式会社エニックス発行，１９９６年４月９日，Ｐ７８（以下「刊行物Ｂ」という）、「ファイナルファンタジーＶＩＩ」，第３刷，株式会社集英社発行，１９９７年３月１０日，ｐ２２〜２５（以下、「刊行物Ｃ」という）には、図面とともに、以下の事項が記載されている。
　　　（Ａ）刊行物Ａ記載事項
　　　（Ａ−１）．「移動シーンで可能な行動　Ａｙａがマップ上を歩く「移動シーン」では、おもに以下のような行動ができる。マル１〜マル２はストーリーを進めるために必要なもので、マル３〜マル７は敵と戦うときの下準備となるものだ。このほかの行動としては、アイテムを捨てたり整理することなどがあげられる。」（第２１頁左欄上段）
　　　（Ａ−２）．「戦闘の流れ　　敵との戦闘は、右のフローチャートのような流れで行われる。戦闘シーンにはいくつかの特徴があり、まず画面がスクロールしないため、敵を全滅させるか、逃走に成功するまでは、ほかの場所への移動が不可能となる。また、移動シーンのマップでそのまま敵と戦うことになる本作では、道幅のせまい場所で敵に遭遇した場合、敵の攻撃をかわすためのスペースが小さくなってしまう。戦闘シーンになると、画面端より手前の位置に「見えない壁」が出現するマップもあるので気をつけたい。」点、及び当該フローチャートとして、エンカウント（敵と遭遇すると周囲が灰色になる）→　戦闘配置（敵が出現し、Ａｙａは所定の位置まで移動）→　ＡＴバーは満タン？→　ＮＯの場合は、移動（ＡＴバーが満タンでないと移動以外の行動は不可）、ＹＥＳの場合は、攻撃そのほか（ＡＴバーが満タンなら、攻撃などが可能になる）→　敵が全滅した？→　ＮＯの場合は、戦闘継続（敵がいなくなるまで、戦闘はつづく）、ＹＥＳの場合は、戦闘終了（敵を全滅させれば、ＥＸＰなどを得られる）点（第２２頁左欄上段）
　　　（Ａ−３）．「敵とのエンカウント（遭遇）　敵が登場するマップには、目には見えないエンカウント・エリアというものが設定されていて、その範囲内にＡｙａが入ると、後述の確率で戦闘シーンに突入する（＊４）。　なお、基本的に各マップのエンカウント・エリアは、右写真のように最低でも一度は足を踏み入れないと先へ進むことができないように配置されている。」（第２２頁左欄下段）
　　　（Ａ−４）．「ＡＴ（アクティブタイム）バーとは？　戦闘シーンでは、コマンド入力時をのぞけば、ＡｙａとＮＭＣそれぞれの移動や攻撃がリアルタイムで行なわれる。ただし、ＡｙａにはＡＴバーというものが設定されており、これが満タンになるまで、移動以外の行動はできない（＊６）。ＡＴバーは、時間の経過につれてタマつていく（＊７）。その速度は・・・、それに合わせてＡＴバーの蓄積速度が上昇していく。」（第２３頁左欄上段）
　　　（Ａ−５）．「ＡＴバー満タン時に行なえる動作　ＡＴバーが満タンのときは以下の行動が可能になる。ただし、マル２以外の行動を行なうか、□ボタンで攻撃をスキップしたあとは、ＡＴバーがゼロにもどり、再度ＡＴバーが満タンになるまでは移動しかできない。
　ＡＴバー満タン時に可能な行動・・・マル６逃走・・・一定確率で戦闘から離脱（移動シーンにもどる）」（第２３頁左欄下段）
　　　（Ａ−６）．してみると、刊行物Ａには次の発明（以下「引用発明」という）が記載されている。
　「Ａｙａがマップ上を歩く「移動シーン」、及び敵との戦闘を行なう「戦闘シーン」を持ち、「戦闘シーン」では、Ａｙａがエンカウント・エリアに入り、敵と遭遇すると周囲が灰色になり、画面がスクロールしないため敵を全滅させるか、逃走に成功するまではほかの場所への移動が不能となる。さらに、ＡＴバーが満タンになると、プレイヤーキャラクターは一定確率で戦闘から離脱（移動シーンにもどる）可能となるゲーム」
　
　　　（Ｂ）刊行物Ｂ記載事項
　　　（Ｂ−１）．「くちぶえ　　効果　近くにひそんでいるモンスターを呼び出して、戦うことができる。・・・　使用時期　移動中・・・　」（第７８頁右下欄）
　　
　　　（Ｃ）．刊行物Ｃ記載事項     
　　　（Ｃ−１）．「ＡＣＴ．２〇ワールドマップの歩き方」の図面には、移動場面においてプレイヤーキャラクタが剣を抜いていない場面が示されている（第２２頁左上段）。　　　
　　　（Ｃ−２）．「ＡＣＴ．２〇敵と出会うパターンを知ろう！」の図面には、戦闘場面においてプレイヤーキャラクタが剣を抜いている場面が示されている（第２５頁上段）。
　
　
　　　（２）本願補正発明と引用発明との対比
　　　　（ｉ）．発明特定事項の対応関係
　　　　引用発明における、「Ａｙａ」、「敵」、「周囲が灰色になる、マップ」、「移動シーン、戦闘シーン」は、本願補正発明における「プレイヤーキャラクター」、「ノンプレイヤーキャラクター」、「２種類以上の切替可能な背景画像」、「複数の動作モード」に各々対応する。
　また、引用発明における、ＡＴバーが満タンになると、プレイヤーキャラクターは一定確率で戦闘から離脱（移動シーンにもどる）することが可能となる点は、本願補正発明における、［複数の動作モードの中から一の動作モードを選択する」点と、戦闘モードにおいて移動モードを選択する点において共通する。
　　　　（ｉｉ）．前提
　　　　　本願補正発明の「選択された動作モードが予め定められた動作モードである場合、前記背景画面の変更を制限する」における「動作モード」は、実施例によると「戦闘モード」であるから、本願補正発明における「動作モード」に関しては実施例に則して、「移動モード」「戦闘モード」に置き換えて次のように認定した上で一致点を検討する。
　なお、括弧内は置き換え前の文言、カギ括弧は置き換え後の文言を示す。
　　
 「 プレイヤーキャラクターの画像及びノンプレイヤーキャラクターの画像を、少なくとも２種類以上の切替可能な背景画像の中の１種類と共にビデオゲーム装置にて表示する画像表示方法において、
　前記プレイヤーキャラクターが取り得る「移動モード」「戦闘モード」（複数の動作モード）を予め定めると共に、「移動モード」「戦闘モード」（各動作モード）に対応する画像を準備する段階と、
　プレイヤーの入力に応じて前記「移動モード」「戦闘モード」（複数の動作モード）の中から「移動モード」または「戦闘モード」（一の動作モード）を選択する段階と、　
　選択された「移動モード」または「戦闘モード」（動作モード）に対応するプレイヤーキャラクターの画像を、前記背景画像のいずれかと同時に表示する段階と、
　選択された動作モードが、「戦闘モード」（予め定められた動作モード）である場合、前記背景画面の変更を制限する段階と、を含むことを特徴とする画像表示方法」
　
　　　　（ｉｉｉ）．一致点
　　　　　「プレイヤーキャラクターの画像及びノンプレイヤーキャラクターの画像を、少なくとも２種類以上の切替可能な背景画像の中の１種類と共にビデオゲーム装置にて表示する画像表示方法において、
　前記プレイヤーキャラクターが取り得る「移動モード」「戦闘モード」を予め定めると共に、「移動モード」「戦闘モード」に対応する画像を準備する段階と、
　プレイヤーの入力に応じて前記「移動モード」を選択する段階と、　
　選択された「移動モード」のプレイヤーキャラクターの画像を、前記背景画像と同時に表示する段階と、
　動作モードが、「戦闘モード」である場合、前記背景画面の変更を制限する段階と、を含むことを特徴とする画像表示方法」
　
　　　　（ｉｖ）．相違点
　　　　　　（ａ）．相違点１
　　　　　　　プレイヤーが選択するモードに関して、本願補正発明は、戦闘モード、移動モードを選択できるのに対し、引用発明は、戦闘モードにおいて移動モードを選択する点は記載されているが、移動モードにおいて戦闘モードを選択する点は記載されていない点
　　　　　　（ｂ）．相違点２
　　　　　　　プレイヤーキャラクターの画像に関して、本願補正発明は、選択された「移動モード」または「戦闘モード」に対応する画像であるのに対し、引用発明は、モードに対応した画像であるか否か記載されていない点
　
　　　　（ｖ）．相違点の検討
　　　　　（ａ）．相違点１について、
　　　　　　　刊行物Ｂに「くちぶえ」にてモンスターを呼び出して戦うことができること、すなわち、「くちぶえ」にて戦闘モードを選択することが示されているように、任意のタイミングで戦闘モードを選択可能とすることは周知の事項である。
　したがって、任意のタイミングで戦闘モード、移動モードを選択可能とすることは当業者が適宜なし得る程度の事項であり、当該相違点は格別のものではない。
　　　　　（ｂ）．相違点２について、
　　　　　プレイヤーキャラクターを「戦闘モード」等モードに対応した画像とすることは、刊行物Ｃに示されるように周知の事項である。
　したがって、当該相違点は格別のものではない。
　　
　　（３）．まとめ
　　　そして、本願補正発明の作用効果も、引用発明及び刊行物Ｂ、Ｃに示されるような周知技術から当業者が予測できる範囲のものである。
　したがって、本願補正発明は、引用発明及び刊行物Ｂ、Ｃに示されるような周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
　［４］．むすび
　　　以上のとおり、念のために検討した本願補正発明は、特許出願の際独立して特許を受けることができないものであるから、本件補正は、特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、この点においても特許法第１５９条第１項で準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　
　［５］．なお、
　　請求人は、引用文献に示されるＡＴバー満タン時に可能な行動は、一定時間経過後にプレイヤーキャラクターが選択可能な行動を追加する技術であるのに対し、本願発明は、プレイヤーキャラクターの動作モードが移動モードであるのか戦闘モードであるのかは、プレイヤーが特定のボタンスイッチを押しているいないのみに依存し、時間経過には影響を受けない旨主張する。
　しかしながら、
　本願補正発明には、一の動作モードを選択する段階と記載され、如何に選択するか、すなわち、時間経過に影響を受けないずに選択する旨記載されていないから、選択する段階さえ存在すれば十分であること、さらには、動作モードの選択は、前記「相違点１について」に記載したように任意タイミングとすることができるものであるから当業者が容易になし得る程度のことである。
　したがって、請求人の当該主張は理由がない。
　　
　　
第３．本願発明について
　平成１３年３月１２日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、同項記載の発明を「本願発明」という。）は、平成１２年１０月３１日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
「プレイヤーキャラクターの画像及びノンプレイヤーキャラクターの画像を、少なくとも２種類以上の切替可能な背景画像の中の１種類と共にビデオゲーム装置にて表示する画像表示方法において、
　前記プレイヤーキャラクターが取り得る複数の動作モードを予め定めると共に、各動作モードに対応する画像を準備する段階と、
　前記複数の動作モードの中からプレイヤーの入力に応じて選択された動作モードに対応するプレイヤーキャラクターの画像及び前記ノンプレイヤーキャラクターの画像を、前記背景画像のいずれかと同時に表示する段階と、
　選択された動作モードが予め定められた動作モードである場合、前記背景画面の変更を制限する段階と、
を含むことを特徴とする画像表示方法」
　　
　［１］．引用例
　原査定の拒絶の理由に引用された引用例、および、その記載事項は、前記「第２．［３］．＜１＞．（１）」に記載したとおりである。
　
　［２］．本願発明と引用発明との対比
　　（１）．「発明特定事項の対応関係」、及び「前提」は、前記「第２．［３］．＜１＞．（２）．」に記載したとおりであり、さらに、本願発明も前記本願補正発明と同様「「選択された動作モードが予め定められた動作モードである場合、前記背景画面の変更を制限する」点が記載されているから、同様に実施例に則して、「動作モード」を「移動モード」「戦闘モード」に置き換えて本願発明を認定した上で一致点を検討する。
　
　　（２）．一致点
　　「　プレイヤーキャラクターの画像及びノンプレイヤーキャラクターの画像を、少なくとも２種類以上の切替可能な背景画像の中の１種類と共にビデオゲーム装置にて表示する画像表示方法において、
　前記プレイヤーキャラクターが取り得る「移動モード」「戦闘モード」を予め定めると共に、「移動モード」「戦闘モード」に対応する画像を準備する段階と、
プレイヤーの入力に応じて選択された「移動モード」のプレイヤーキャラクターの画像を、前記背景画像と同時に表示する段階と、
動作モードが、「戦闘モード」である場合、前記背景画面の変更を制限する段階と、を含むことを特徴とする画像表示方法」
　　
　　（３）．相違点
　　　（ａ）．相違点１
　　　　プレイヤーが選択するモードに関して、本願発明は、戦闘モード、移動モードを選択できるのに対し、引用発明は、戦闘モードにおいて移動モードを選択する点は記載されているが、移動モードにおいて戦闘モードを選択する点は記載されていない点
　　　（ｂ）．相違点２
　　　　プレイヤーキャラクター、ノンプレイヤーキャラクターの画像に関して、本願発明は、選択された「移動モード」または「戦闘モード」に対応する画像であるのに対し、引用発明は、モードに対応した画像であるか否か記載されていない点　　
　　（４）．相違点の検討
　　　（ａ）．相違点１について、
　　　　刊行物Ｂに「くちぶえ」にてモンスターを呼び出して戦うことができること、すなわち、「くちぶえ」にて戦闘モードを選択することが示されているように、任意に戦闘モードを選択可能とすることは周知の事項である。
　したがって、当該相違点は当業者が適宜なし得る程度の事項であり、格別のものではない。
　　
　　（ｂ）．相違点２について、
　　　プレイヤーキャラクターを「戦闘モード」等モードに対応した画像とすることは、刊行物Ｃに示されるように周知の事項であるから、ノンプレイヤーキャラクターもモードに対応した画像とすることは当業者が適宜なし得る程度の事項である。
　したがって、当該相違点は格別のものではない。
　　
　　
　［３］．むすび
　　また、本願発明の作用効果も、引用発明及び刊行物Ｂ、Ｃに示されるような周知技術から当業者が予測できる範囲のものである。
　したがって、本願発明は、引用発明及び刊行物Ｂ、Ｃに示されるような周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。