(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部により操作される主人公キャラクタを表示画面上に表示されたゲーム空間内で移動指示させることにより敵キャラクタとの間で競技を行うビデオゲーム装置において、前記主人公キャラクタ及び敵キャラクタの一方に付随する所定の大きさを有する領域マークを表示するキャラクタ処理手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間だけ継続して位置したか否かを判定する判定手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間継続して位置したときに前記競技の結果を得るゲーム結果出力処理手段とを備え、前記キャラクタ処理手段は、移動制御される敵キャラクタに領域マークを付す敵キャラクタ処理手段であって前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置するとき前記領域マークの表示色を変更するものであり、前記ゲーム結果出力手段は、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に所定時間継続して位置したときに前記競技を勝ちとするゲーム結果を出力することを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
操作部により操作される主人公キャラクタを表示画面上に表示されたゲーム空間内で移動指示させることにより敵キャラクタとの間で競技を行うビデオゲーム装置において、前記主人公キャラクタ及び敵キャラクタの一方に付随する所定の大きさを有する領域マークを表示するキャラクタ処理手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間だけ継続して位置したか否かを判定する判定手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間継続して位置したときに前記競技の結果を得るゲーム結果出力処理手段とを備え、前記キャラクタ処理手段は、移動制御される敵キャラクタに領域マークを付す敵キャラクタ処理手段と、前記主人公キャラクタに付随する移動方向を示すマークを少なくとも含む主人公マークを表示する主人公キャラクタ処理手段を備えてなり、前記ゲーム結果出力手段は、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に所定時間継続して位置したときに前記競技を勝ちとするゲーム結果を出力することを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項３】
前記主人公キャラクタ処理手段は、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置するとき前記主人公マークの表示色を変更させることを特徴とする請求項２記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
操作部により操作される主人公キャラクタを表示画面上に表示されたゲーム空間内で移動指示させることにより敵キャラクタとの間で競技を行うビデオゲーム装置において、前記主人公キャラクタ及び敵キャラクタの一方に付随する所定の大きさを有する領域マークを表示するキャラクタ処理手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間だけ継続して位置したか否かを判定する判定手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間継続して位置したときに前記競技の結果を得るゲーム結果出力処理手段と、前記競技が難易度に応じて複数種類準備されたうちから前記敵キャラクタ及び前記判定の基準の少なくとも一方に関する前記難易度に対応したレベルデータを設定するレベルデータ設定手段とを備えると共に、前記キャラクタ処理手段は、移動制御される敵キャラクタに領域マークを付す敵キャラクタ処理手段を備え、前記ゲーム結果出力手段は、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に所定時間継続して位置したときに前記競技を勝ちとするゲーム結果を出力することを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項５】
前記レベルデータ設定手段は、難易度に応じた移動スピードを前記敵キャラクタに設定することを特徴とする請求項４記載のビデオゲーム装置。
【請求項６】
前記レベルデータ設定手段は、前記領域マークに対して難易度に応じた大きさを設定することを特徴とする請求項４又は５記載のビデオゲーム装置。
【請求項７】
前記レベルデータ設定手段は、前記判定手段に対して難易度に応じた前記所定時間を設定することを特徴とする請求項４〜６のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
【請求項８】
前記敵キャラクタ処理手段は、設定時間毎に移動方向の変更を行わせるものであることを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
【請求項９】
前記敵キャラクタ処理手段は、前記設定時間の前半に移動スピードを低速に設定することを特徴とする請求項８記載のビデオゲーム装置。
【請求項１０】
前記敵キャラクタ処理手段は、敵キャラクタとして第１敵キャラクタと第２敵キャラクタとを表示させ、交互に前記領域マークを切り替えて表示させることを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
【請求項１１】
前記敵キャラクタ処理手段は、難易度が所定レベル以上のとき、前記第１敵キャラクタ及び前記第２敵キャラクタを登場させるものであることを特徴とする請求項１０記載のビデオゲーム装置。
【請求項１２】
前記敵キャラクタ処理手段は、前記第２敵キャラクタの位置を前記第１敵キャラクタの位置に関連して設定することを特徴とする請求項１０又は１１記載のビデオゲーム装置。
【請求項１３】
前記ゲーム空間はサッカーゲームのフィールドであり、前記主人公キャラクタ及び前記敵キャラクタはサッカー選手を模したものであることを特徴とする請求項１〜１２のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
【請求項１４】
前記領域マークは、前記敵キャラクタの足下に設定された所定半径を有する円形であることを特徴とする請求項1、２又は４記載のビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラムデータの記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリを用いた例えばカセット式記録媒体等を用い、遊技者の代わりにビデオ画面上の主人公キャラクタを介して擬似体験（ロールプレイング）ゲームを行わせるに好適なガイド表示を採用したビデオゲームシステム（装置）に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、ビデオゲームとして種々のものが提供されている。その中で、ビデオ画面上において、プレーヤによる操作部からの指示に応じて主人公キャラクタが相手キャラクタとの間でゲーム媒体を介在させて対戦する対戦ゲーム装置が知られている。例えば、ゲーム媒体としては、例えばサッカーボールやバスケットボール、あるいは剣道ゲームでは竹刀等が挙げられる。このようにゲーム媒体をゲームに登場させることで、より臨場感を持たせたゲームを提供している。また、ゲーム媒体を用いない対戦ゲーム、例えば格闘ゲーム等も知られている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
前記したゲーム媒体を介在させて成立する競技ゲームの場合であっても、プレーヤの操作性をアップする例えば練習モード等が採用されるゲーム等では、必ずしもゲーム媒体を登場させなくても、練習モードとしては成立する。
【０００４】
また、ゲーム媒体の有無に関わらず、上述したゲームでは、主人公キャラクタと相手キャラクタ間、あるいは主人公キャラクタとゲーム媒体間の接触や接近の判断がプレーヤから見て必ずしもはっきりしておらず、分かり難いため、ゲーム装置側での接触や接近を判定するプログラムとプレーヤが画面上から認識する判断とが乖離している場合もあり、ゲームの種類、内容によってはゲーム操作性に一定の限界が存する。
【０００５】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、主人公キャラクタと敵キャラクタとの接近をゲーム装置側とプレーヤ側とで同じに認識可能にすべく所定のガイドを採用し、もって操作の信頼性を向上し得るビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、操作部により操作される主人公キャラクタを表示画面上に表示されたゲーム空間内で移動指示させることにより敵キャラクタとの間で競技を行うビデオゲーム装置において、前記主人公キャラクタ及び敵キャラクタの一方に付随する所定の大きさを有する領域マークを表示するキャラクタ処理手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間だけ継続して位置したか否かを判定する判定手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間継続して位置したときに前記競技の結果を得るゲーム結果出力処理手段とを備え、前記キャラクタ処理手段は、移動制御される敵キャラクタに領域マークを付す敵キャラクタ処理手段であって前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置するとき前記領域マークの表示色を変更するものであり、前記ゲーム結果出力手段は、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に所定時間継続して位置したときに前記競技を勝ちとするゲーム結果を出力することを特徴とするものである。
【０００７】
また、本発明は、操作部により操作される主人公キャラクタを表示画面上に表示されたゲーム空間内で移動指示させることにより敵キャラクタとの間で競技を行うビデオゲーム装置において、前記主人公キャラクタ及び敵キャラクタの一方に付随する所定の大きさを有する領域マークを表示するキャラクタ処理手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間だけ継続して位置したか否かを判定する判定手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間継続して位置したときに前記競技の結果を得るゲーム結果出力処理手段とを備え、前記キャラクタ処理手段は、移動制御される敵キャラクタに領域マークを付す敵キャラクタ処理手段と、前記主人公キャラクタに付随する移動方向を示すマークを少なくとも含む主人公マークを表示する主人公キャラクタ処理手段を備えてなり、前記ゲーム結果出力手段は、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に所定時間継続して位置したときに前記競技を勝ちとするゲーム結果を出力することを特徴とするものである。
【０００８】
また、本発明は、操作部により操作される主人公キャラクタを表示画面上に表示されたゲーム空間内で移動指示させることにより敵キャラクタとの間で競技を行うビデオゲーム装置において、前記主人公キャラクタ及び敵キャラクタの一方に付随する所定の大きさを有する領域マークを表示するキャラクタ処理手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間だけ継続して位置したか否かを判定する判定手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間継続して位置したときに前記競技の結果を得るゲーム結果出力処理手段と、前記競技が難易度に応じた複数種類準備されたうちから前記敵キャラクタ及び前記判定の基準の少なくとも一方に関する前記難易度に対応したレベルデータを設定するレベルデータ設定手段とを備えると共に、前記キャラクタ処理手段は、移動制御される敵キャラクタに領域マークを付す敵キャラクタ処理手段を備え、前記ゲーム結果出力手段は、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に所定時間継続して位置したときに前記競技を勝ちとするゲーム結果を出力することを特徴とするものである。
【０００９】
これらの発明によれば、表示画面上に表示されたゲーム空間内で、操作部により操作される主人公キャラクタが移動指示され、これにより敵キャラクタとの間で、主人公キャラクタと前記敵キャラクタとが所定時間だけ接近して位置したか否かが判定され、所定時間継続して接近したときに前記競技に対する結果が出力される。この場合、主人公キャラクタ及び敵キャラクタの一方のキャラクタに付随する所定の大きさを有する領域マークを表示するようにし、この領域マーク内に前記他方の、すなわち領域マークが付されていない方のキャラクタと所定時間だけ継続して位置したか否かを判定することで両キャラクタの接近が判断され、プレーヤにとっても領域マークとの関係で両キャラクタの接近を視認可能となる。上記において、前記キャラクタ処理手段を、領域マークを敵キャラクタに付す敵キャラクタ処理手段とし、前記ゲーム結果出力手段が、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に所定時間継続して位置したときに前記競技を勝ちとするゲーム結果を出力するようにしている。
【００１０】
そして、敵キャラクタに領域マークが表示され、主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置したか否かにより前記接近の有無を判定するようにしたので、主人公キャラクタが敵キャラクタを追いかけて接近する態様のゲーム、例えばサッカーゲームにおける主人公キャラクタの「ディフェンス練習モード」のゲーム、主人公キャラクタを鬼とするいわゆる「鬼ごっこ」ゲーム等に採用して好適となる。
【００１１】
また、これらの発明によれば、主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置するとき領域マークの表示色を変更するようにした領域マークが表示され、また、移動方向を示すマークを少なくとも含む主人公マークが主人公キャラクタに付随して表示され、さらに、難易度に応じて競技のレベルデータの設定がなされる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施の形態としてのビデオゲーム装置を示す構成図である。
【００１３】
この図１に示されるビデオゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲームの画像を出力するためのテレビジョンモニタ１３と、ゲームの音声を出力するためのプリメインアンプ１６及びスピーカ１７と、画像、音声並びにプログラムデータからなるゲームデータの記録された記録媒体５とからなる。ここで、記録媒体５は、例えば上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたＲＯＭ等がプラスチックケースに収納された、いわゆるＲＯＭカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク等である。もちろん、ゲーム回路基板に直接マウントされるものも含む。
【００１４】
ゲーム機本体は、ＣＰＵ１にアドレス、データ及びコントローラバスからなるバス２が接続され、このバス２に、ＲＡＭ３、インターフェース回路４、インターフェース回路６、信号処理プロセッサ９、描画用の画像処理プロセッサ１０、インターフェース回路１１、インターフェース回路１４が夫々接続され、インターフェース回路６に操作情報インターフェース回路７を介してコントローラ８が接続され、インターフェース回路１１にＤ／Ａコンバータ１２が接続され、インターフェース回路１４にＤ／Ａコンバータ１５が接続されて構成される。
【００１５】
ここで、上記ゲーム装置は、用途に応じてその形態が異なる。即ち、上記ゲーム装置が、家庭用として構成されている場合においては、テレビジョンモニタ１３、プリメインアンプ１６及びスピーカ１７は、ゲーム機本体とは別体となる。また、上記ゲーム装置が、業務用として構成されている場合においては、図１に示されている構成要素はすべて一体型となっている１つの筺体に収納される。また、上記ゲーム装置が、パーソナルコンピュータやワークステーションを核としてシステムで構成されている場合においては、上記テレビジョンモニタ１３は、上記コンピュータ用のディスプレイに対応し、上記画像処理プロセッサ１０は、上記記録媒体５に記録されているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応し、上記インターフェース回路４，６，１１，１４、Ｄ／Ａコンバータ１２，１５、操作情報インターフェース回路７は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、上記ＲＡＭ３は、コンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応する。本形態では、上記ゲーム装置が、家庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【００１６】
次に、図１に示した各構成要素について、より詳細に説明する。信号処理プロセッサ９は、主に視点位置計算（本実施形態では、後述するようにカメラの高さ、方向、ズームの変更等）、該視点位置に対する３次元空間上における計算、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【００１７】
描画用の画像処理プロセッサ１０は、信号処理プロセッサ９における計算結果に基づいて、ＲＡＭ３に対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるＲＡＭ３のエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００１８】
コントローラである操作部８は、Ａボタン８ａ、Ｂボタン８ｂ、スタートボタン８ｃ、十字キー８ｄ、スティック型コントローラ８ｅ、左トリガボタン８ｆ、右トリガボタン８ｇ、Ｃ１ボタン８ｈ、Ｃ２ボタン８ｉ、Ｃ３ボタン８ｊ、Ｃ４ボタン８ｋ、コネクタ８ｍ、奥行き（裏面側）のトリガボタン８ｎとを有する。ここで、コネクタ８ｍには、例えばゲームの進行状態等を一時的に記憶するためのメモリ等が着脱可能である。上記スティック型コントローラ８ｅは、上下左右のみならず、３６０度の方向に操作可能となっており、ジョイスティックと略同じ機能を有する。また、Ｃ１ボタン８ｈ、Ｃ２ボタン８ｉ、Ｃ３ボタン８ｊ、Ｃ４ボタン８ｋをまとめて言うときは、Ｃボタンという。
【００１９】
なお、夫々のボタンの機能については、その都度、説明するが、本発明においては、主に、十字キー８ｄが位置指定用として、Ａボタン８ａが確定用として操作され、これによりモニタ３上に表示される後述する各種のメニューや言動内容の選択が行われ、また、主人公キャラクタのゲーム中での前後左右への移動指示や、（ゲームがサッカーゲームの場合には）サッカーボールに対するキック、ドリブルなどの種々のゲーム動作を指示する。
【００２０】
次に、図１に示すビデオゲーム装置の一般動作について説明する。
【００２１】
電源スイッチ（図示せず）がオンにされて、ゲーム装置に電源が投入される。このとき、ＣＰＵ１が、記録媒体５に記録されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体５から画像、音声及びゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ３上に保持される。以降、ＣＰＵ１は、ＲＡＭ３上に記憶されているゲームプログラム、データ（表示物体のポリゴンやテクスチャー等その他文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びにゲームプレーヤがコントローラ８を介して指示する内容に基いて、ゲームを進行する。すなわち、ＣＰＵ１は、コントローラ８を介してゲームプレーヤから指示される指示内容に基いて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。信号処理プロセッサ９は、上記コマンドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対する３次元空間上（勿論、２次元空間上においても同様である）におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を行う。
【００２２】
続いて、画像処理プロセッサ１０は、上記計算結果に基いて、ＲＡＭ３上の表示エリアに描画すべき画像データの書き込み処理等を行う。ＲＡＭ３の表示エリアに書き込まれた画像データは、インターフェース回路１１を介してＤ／Ａコンバータ１２に供給され、ここでアナログ映像信号にされた後にテレビジョンモニタ１３に供給され、その管面上に画像として表示される。一方、信号処理プロセッサ９から出力された音声データは、インターフェース回路１４を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換された後に、プリメインアンプ１６を介してスピーカ１７から音声として出力される。
【００２３】
描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の２次元画像であり、本実施の形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。
【００２４】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、記録媒体５から読み出されてＲＡＭ３に記憶されているポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッファ１１上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのＲＡＭ３上での記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
【００２５】
これらのデータの内、ポリゴン頂点アドレスデータは、画像処理プロセッサ１０がＣＰＵ１からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換えることで得られる。また、画像処理プロセッサ１０は、３若しくは４個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるＲＡＭ３の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む。
【００２６】
１つの物体は多数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は、各ポリゴンの３次元空間上の座標データをＲＡＭ３に記憶する。そして、コントローラ８の操作により、表示面上でキャラクタであるプレーヤーを動かす場合、言い換えれば、プレーヤーそのものの動きを表現する場合若しくはプレーヤーを見ている位置（視点位置）を変える場合、次のような処理が行われる。
【００２７】
すなわち、ＣＰＵ１は、ＲＡＭ３内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを求める。このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、ＲＡＭ３の表示エリア上のアドレスデータ、すなわち、ポリゴン頂点アドレスデータとして、画像処理プロセッサ１０に供給される。画像処理プロセッサ１０は、３個若しくは４個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１１の三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ１３の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体（主人公キャラクタを含む敵味方のキャラクタ、（ゲームがサッカーゲームの場合には）サッカーボール、フィールド、ゴールネット、スタンド等）が表示される。
【００２８】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのＲＡＭ３上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデータは、画像処理プロセッサ１０がＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいて、座標変換して得られる座標データである。以下、描画処理については、「描画命令を発行する」等のように簡略化して記載する。
【００２９】
また、信号処理プロセッサ９は、記録媒体５から読み出されたＡＤＰＣＭデータをＲＡＭ３に記憶し、このＲＡＭ３に記憶されたＡＤＰＣＭデータを音源とする。そして、信号処理プロセッサ９は、ＡＤＰＣＭデータを、例えば４４．１ＫＨｚの周波数のクロックで読み出す。そして、信号処理プロセッサ１３は、ＲＡＭ３から読み出したＡＤＰＣＭデータに対し、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定、リバーブの付加等の処理を施す。記録媒体５から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｕｄｉｏ）等のＰＣＭデータの場合においては、信号処理プロセッサ９により、ＡＤＰＣＭデータに変換される。また、ＰＣＭデータに対するプログラムデータによる処理は、ＲＡＭ３上において直接行われる。ＲＡＭ３上において処理されたＰＣＭデータは信号処理プロセッサ９に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換された後に、上述した各種処理が施された後に、音声としてスピーカ１７から出力される。
【００３０】
記録媒体５内のデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取られる。記録媒体５は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等である。ドライバは、記録媒体５から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出したデータを、インターフェース回路４に供給する。インターフェース回路４は、ドライバからの再生データに対し、ＥＣＣ（Ｅｒｒｏｒ  Ｃｏｒｒｅｃｔｉｏｎ  Ｃｏｄｅ）によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータを、ＲＡＭ３若しくは信号処理プロセッサ９に供給する。
【００３１】
以下、本発明が適用されるビデオゲーム装置を、図２〜図５８を用いて説明する。
【００３２】
図２は、図１に示すＣＰＵ１の有する機能を主に説明するための機能構成図、図３はメイン画面となるメニュー選択画面の一例を示す図である。
【００３３】
本発明が適用されるビデオゲームは、例えば、Ｊリーグのユースに入団した新人のサッカー選手（主人公キャラクタ）を、ゲーム上の時間軸上での所定期間内に、Ｊリーグ同クラブ内の１軍（以下、トップという）に（あるいは、ゲーム種類によっては二軍から一軍でもよい）昇格できるように成長、育成させるゲームを例にしたものである。
【００３４】
本サッカービデオゲームでは、ゲームに先立って、ＣＰＵ１の持つ登録画面表示機能を利用して、各種の登録画面の表示が行われる。例えば、ゲームモードの設定画面がアイコンの形式で表示される。このゲームモードは、例えば、「Ｊリーグ戦」、「トーナメント」、「ナショナルチーム同士のトーナメント」、その他（例えば「ファイル選択」）が含まれ、遊技者は十字キー８ｄで所望するアイコン位置を指定して（指定アイコンの表示色を変えたり、輝度を上げることで示す。あるいはカーソルを移動可能に表示させて、指定位置で確定操作する態様でもよい。）、Ａボタン８ａを押すと指定内容が確定（すなわち選択）され、該指定したゲームモードの画面に切換わるようになっている。ここで、例えば「選手育成」を示すゲームモードが指定されると、「新規」であれば選手登録のための初期設定画面が表示され、あるいはゲーム途中で中断し、途中までのゲーム実行内容をロードしている場合には、その次のゲーム画面が表示される。初期設定では主人公キャラクタの入団に伴う主人公キャラクタの作成が許可され、操作部８の操作に従って、後述する新規設定手段１０８で、主人公キャラクタの名前入力、予め準備された複数種類の中からの顔画像の選択、所属クラブ（例えばユースのチーム名等）、ＦＷ（フォワード）、ＭＦ（ミッドフィルダー），ＤＦ（ディフェンダー）の設定、身長、利き足の入力、一人称（おいら、ぼく、おれ、等）の選択等が許可され、入力及び選択結果がモニタ３の初期設定画面の各対応箇所に表示される。また、主人公キャラクタの入団を受けて、該主人公キャラクタの新人としての初期能力である、「決定力」、「シュート」力、シュートしたボールにカーブを付ける能力である「カーブ」、「スピード」、「ダッシュ」力、「スタミナ」、「ジャンプ」力、ボールのキープ能力を示す「キープ」、「ディフェンス」能力、「パス」能力が数値（１〜９９）として無作為的に、あるいはそれぞれ固定化された能力値が設定され、表示されるとともに、時間情報が「１年度４月第１週」に設定され、表示される。
【００３５】
ロードした直前のゲームデータを利用して、続きからゲームスタートするときは、ゲームモード選択で、前述の「選手育成」を選択した後、「ファイル選択」を選択することで開始でき、週単位で種々の言動を選択し、実行することで、週単位でゲーム内の時間が経過し、選択した言動を実行した結果等に応じて、後述するように主人公キャラクタの能力値、信頼度、情熱パラメータ等がそれぞれ増減するようになっている。そして、ゲームの基本的な流れは、ゲーム上の時間にして所定の期間、例えば２年半が終了すると、Ｊリーグ同クラブ内の１軍（以下、トップという）への昇格の可否が判定されて、ゲームが終了するようになっている。
【００３６】
図２において、記録媒体５はＲＯＭ５１と内蔵電池によるバックアップ方式の電池ＲＡＭ５２とを備え、ＲＯＭ５１は本ゲームの実行に必要なゲームプログラム（後述する試合ゲーム、ミニゲーム含）、主人公キャラクタの言動（喋る内容等を示す文章（図３等参照）と、主人公キャラクタ及びこれに関連して登場する指導者としての監督キャラクタ、２人のコーチキャラクタ、チームメイトキャラクタその他必要に応じて登場する人物である各キャラクタ（図６参照）の画像、メニュー画面、言動実行中における各基本画面や背景画面等の他の画像が記憶されるメモリ領域を有するとともに、本ゲームの進行に必要な各種のゲームデータを記憶するメモリ領域を有する。ＲＡＭ５２は、後述する能力値、信頼度値、情熱パラメータ、体力値、火薬量、けがカウント値、能力値、やる気度合の各種内容が更新的に記憶（ロード）されるメモリ領域及びミニゲームの結果を記憶する領域を有する。
【００３７】
画像処理プロセッサ１０は、前述した描画のための処理、すなわち本ゲームにおける全ての画像表示処理に加え、メニュー画面において、主人公キャラクタのサッカーへの打ち込み度合いを示す「情熱マーク」、主人公キャラクタの体力を表す「体力ゲージ」、やる気の度合いを識別可能に模擬的に示した「顔マーク」、腰、足等身体一部に故障ありを示す「爆弾マーク」を、ＣＰＵ１から送られてくる、その時々の数値データに基づいて描画処理を行う。
【００３８】
図３は、本ゲームにおけるメイン画面となるメニュー画面である。メニュー画面は、モニタ１３画面上の中央にフィールドが模擬的に表示され、その左側適所に主人公キャラクタの顔画像１３０が重ね書きされている。右側には選択可能なコマンドを示すアイコンがマトリクス状に配列されてリスト表示されるアイコン表示領域１３１が設定されている。中央左端には、ゲーム内での時間情報である入団からの経過時間が何年目何月第何週の態様で表示される日付表示領域１３２が設定されている。また、画面の上部には主人公キャラクタの個人データの一部である、名前、「顔マーク」、「体力ゲージ」、「情熱マーク」が横一例に表示されるマーク表示領域１３３が設定され、その直ぐ下に各種の能力値の表示を行う能力値表示領域１３４が設定されている。
【００３９】
マーク表示領域１３３には、左側から、顔マーク１３３ａ、体力ゲージ１３３ｂ、情熱マーク１３３ｃが表示されている。顔マーク１３３ａは円形乃至は球形のマークに目と口を用いて表情を表すようにしており、情熱マーク１３３ｃは、漢字「魂」と炎を表すマークとで好ましくはカラーで表現されている。
【００４０】
また、画面の下半部は、コマンドのうち、主人公キャラクタの言動に関連して発生し、表示されて言動内容の進行をガイドするべく、文章を表示する言動進行ガイド表示領域１３５が設定されている。なお、言動内容乃至その進捗に応じて表示文章として多枝択一式でガイド表示される場合もあり、この場合には、操作部８で所望の枝を選択する。
【００４１】
アイコン領域１３１内の各アイコンは、左上から右下に亘って、「トレーニング」、「休む」、「遊ぶ」、「話す」、「自分の評価」、「個人ステータス」、「オプション」及び「次ページ」のコマンドで、該コマンドのうち、言動の種類として「トレーニング」、「休む」、「遊ぶ」、「話す」が準備され、これらが選択されるときは、日付が１週間経過すると共に、後述する言動実行手段１００により所定の処理が実行されるようになっている。この図３では、十字キー８ｄで「トレーニング」が指示されている（但し、未確定の）状態を示し、画面下半部に「トレーニングを選択できます。」との文字表示がガイドされる。また、図１５のように「休む」が指示されると、画面下半部に「体力を回復できます。」とガイド表示され、また、図１６のように「遊び」が指示されると、画面下半部に「気分転換をしてやる気をあげます。」等とガイド表示される。同様にして残りの言動である「話す」も指示、選択でき、更に他の「自分の評価」等も同様に指示、選択可能となっている。
【００４２】
なお、「自分の評価」、「個人ステータス」、「オプション」は、主人公キャラクタの能力等のアップ、ダウン及び時間経過には関与しないが、「自分の評価」、「個人ステータス」、「オプション」の各コマンドが選択された時は、例えば主人公キャラクタの現在の能力値データ等が容易に確認できるように能力表等が表示されるようになっている。
【００４３】
次に、ＣＰＵ１の各機能実現手段について説明する。
【００４４】
言動実行手段１００は、「トレーニング」、「休む」、「遊ぶ」、「話す」のうち、操作部８により選択された言動に対応した内容を、ゲームに際してＲＯＭ５１から読み出してゲーム中記憶しているＲＡＭ３から読み出して、実行させるものである。週単位における言動の実行は、所定の要素を充足しておれば、ある時期に達したときに必ず発生する定期イベントと、種々の要素を勘案して、選択された言動に応じて予め準備された複数の要因の中から無作為に発生するランダムイベントとで構成され、言動実行手段１００は、かかる定期イベント及びランダムイベントをそれぞれ言動内容として実行させる。
【００４５】
情熱パラメータ積算手段１０１は、前記コマンドのうち、トレーニングに関連するもの、すなわち「トレーニング」、「話す」のうちの「ライバルと話す」、及び後述する監督からの推薦による「試合に出る」が実行された場合にはそれぞれ所定の、例えば予めそれぞれ設定された値を加算し、逆に「休む」、「遊ぶ」、「話す」のうち後述する「女の子と話す」や「彼女と話す」が選択されたときには、所定値を減算するものである。情熱パラメータは、本実施形態ではサッカーに打ち込む姿勢、情熱を示す指数を、例えば２５６ポイントを最高点として表したものである。なお、情熱パラメータが極端に高い場合、後述する「試合」に出場した際に、試合中暫定的に能力アップするという特典が与えられる。
【００４６】
そして、情熱パラメータ積算手段１０１は積算された情熱パラメータ値を画像処理プロセッサ１０に出力するようにしている。画像処理プロセッサ１０は、情熱マーク１３３ｃを漢字「魂」と炎を表すマークとでカラー表示する一方、入力された情熱パラメータの値に対応させて、好ましくは比例するように、「魂」の文字の表示色を、あるいは縁取り色を赤色系から青色系の複数段階に、例えば、情熱パラメータと同じく２５６段階の異なる色で表示するとともに、炎マークの大きさを、情熱パラメータに応じて５段階で大小表示するようにしている。
【００４７】
信頼度値演算手段１０２は信頼度素値算出手段１０３と信頼度積算手段１０４とで構成され、信頼度素値算出手段１０３は、情熱パラメータの値に応じて信頼度加減素値が決定され、信頼度積算手段１０４は決定された信頼度加減素値を現信頼度値に積算するものである。信頼度値は例えば０〜９９ポイントで表される。
【００４８】
ここで、情熱パラメータと信頼度加減素値との関係を説明する。情熱パラメータの値が高いときは、信頼度が上昇するときにはボーナス点が付与され、逆に減少するときには減少幅が小さくなる。すなわち、ある言動事項中のイベントの発生によってアップする信頼度値が１０ポイントであったとする場合に、情熱パラメータ値が例えば２５０点というようなかなり高い（高閾値Ｐａ以上の）場合には、ボーナスポイントとして更に５ポイントが付加されて１５ポイント上昇することとなり、高閾値以下ではあるが比較的高い場合（Ｐｂ〜ｐａ）には、そのまま１０ポイントだけ上昇することとなり、単に高い（例えば１２９ポイント＝Ｐｃ〜ｐｂ）場合には、５ポイント分差し引かれて５ポイントだけ上昇するようにしている。
【００４９】
また、情熱パラメータ値が高いと、言動実行手段１００による処理において、イベントの分岐選択の際に、良い結果となる方向に分岐する。例えば、情熱パラメータがＰａ以上では、「やる気」上昇、チームメイト「信頼度」大幅上昇となるようなイベントが発生し、情熱パラメータがＰｂ以上では、「やる気」上昇、チームメイト「信頼度」上昇となうようなイベントが発生し、情熱パラメータがＰｃ以上では、「やる気」上昇、チームメイト「信頼度」減少となるようなイベントが発生する。ＲＯＭ５１の言動内容を記憶する領域には、かかるプラス方向、マイナス方向の各イベントが選択可能に記憶されている。
【００５０】
一方、情熱パラメータの値が低い場合、信頼度値が上昇するときには、上昇幅が小さく、逆に信頼度値が減少するときには、減少幅が大きくなる。すなわち、ある言動内容中のイベントの実行によってダウンする信頼度値が１０ポイントであったとする場合に、情熱パラメータ値が例えば１１０点というような少し低い（例えば１００ポイント＝少低閾値Ｐｄ〜１２８ポイント）場合には、ボーナスポイントとして５ポイントが付加され、５ポイント減少することとなり、さらに低い値の場合（例えば７０ポイント＝ｐｅ〜１００）には、そのまま１０ポイントだけ減少することとなり、更に低い（例えば最下閾値＝３０ポイント＝Ｐｃ以上の）場合には、―５ポイント分加算されて１５ポイントも減少するようにしている。
【００５１】
そして、情熱パラメータの値が最下閾値以下に、あるいはそれ以上の下限値まで極端に低下すると、ＣＰＵ１は、サッカーに対する情熱を回復不可能なレベルまで失ったとして、強制終了機能を実行して、ゲーム途中でゲームオーバーとするようにしている。
【００５２】
信頼度値の高低は、能力値の変更に影響する言動の実行によって得られる能力値加減素値の決定に反映される。また、言動内容の実行中に発生する所定のイベント、例えば後述するように「試合」に出場する機会が与えられるかどうかにも反映される。
【００５３】
能力値更新手段１０５は、能力値加減素値算出手段１０６と能力値積算手段１０７とで構成されている。能力値加減素値算出手段１０６は能力値の変更に影響する言動の実行結果と各種の能力に対する能力値加減素値とが対応してゲームデータとして記憶されており、かかるゲームデータに基づいて実行された言動結果に対して各能力に対する能力値加減素値を決定するものであり、能力値積算手段１０７は、主人公キャラクタに設定されている現能力値に得られた能力値加減素値を積算するものである。なお、能力値加減素値算出手段１０６は演算時における監督、コーチ、チームメイトの各信頼度値を信頼度積算手段１０４から読み取って、能力値加減素値を決定する要素として用いている。信頼度値が高いほどアップする際の能力値加減素値が大きく設定され、逆にダウンする際には、能力値加減素値が小さく設定される。この場合の信頼度は監督、コーチ、チームメイトのそれぞれが例えばウエイト付けされる等して加算して用いるようにしてもよく、監督とコーチの信頼度のみを用いたものでもよい。
【００５４】
新規設定手段１０８は、本ゲームを最初に開始するする際に、選手の初期設定画面を表示させ、主人公キャラクタの入団に伴う主人公キャラクタの個人データの作成を行わせるもので、操作部８の操作に従って、主人公キャラクタの名前入力、予め準備された複数種類の中から顔画像の選択、所属クラブ（例えばユースのチーム名等）、ＦＷ（フォワード）、ＭＦ（ミッドフィルダー），ＤＦ（ディフェンダー）の設定、身長、利き足の入力、一人称（おいら、おれ、等）の選択等を行わせるものである。
【００５５】
日付更新手段１０９はゲーム上での時間の進行を行わせる時間更新手段として機能するもので、操作部８で言動に関するメニューが１回操作される毎に、１年目４月第１週から３年目９月第１週まで、１週間ずつ経過させて更新するものである。
【００５６】
試合実行手段１１０は、本ゲーム中において、所定の条件、例えば信頼度値が所定値以上である等が充足されると、監督キャラクタから「試合」への出場の許可（図１７参照）が無作為に実行されるとともに、出場が決定されたときは、「試合」に関する処理を実行させるものである。「試合」はフィールド画面を表示し、サッカーゲームに則したルールに基づいてプログラム処理されるようにしている。そして、「試合」においては、主人公キャラクタをプレーヤが操作部８の種々のボタン、キーを介して動作させるようにしている。なお、後述するように、実際に「試合」を実行させるモードと、「試合」をせず、ダイジェスト版形式で試合結果を表示させるモードとが選択可能（図１８参照）にされている。
【００５７】
ミニゲーム実行手段１１１は、「トレーニング」メニューの「ミニゲーム」が選択された場合に実行させるもので、後述するように、図３１に示す機能実現手段で構成され、その詳細は、図３２〜図４２に示している。
【００５８】
体力ゲージ設定手段１１２は、「トレーニング」の各練習内容に対応して設定された値を現体力値から減算し、「休む」、「遊ぶ」、「話す」等にそれぞれ設定された値を現体力値に加算するようにして積算処理するもので、算出された値を画像処理プロセッサ１０に出力するようにしている。画像処理プロセッサ１０は横軸に０〜１００のスケールで表わされる体力ゲージ１３３ｂを表示する一方、入力された体力値にしたがって、値０から現体力値までのゲージ範囲を相対的に高い輝度で表示するようにして、残りの体力をプレーヤに視認可能にしている。
【００５９】
顔マーク設定手段１１３は、「休む」、「遊ぶ」、及び「話す」等に応じて設定された、その時々の「やる気指数」を算出するもので、算出された「やる気指数」を画像処理プロセッサ１０に出力するようにしている。画像処理プロセッサ１０は顔マーク１３３ａを、入力された「やる気指数」に対応させて、目と口の状態を適宜変更し、更には必要に応じて球形マークの表示色に変化を与えることで、主人公キャラクタの現在の「やる気」の状態を表情に置き換えてプレーヤに視認可能にしている。
【００６０】
判定手段１１４は、３年目９月第１週において動作するもので、主人公キャラクタがＪリーグ同クラブ内の１軍（トップ）に昇格できるか否かを判定するものである。判定材料は、（１）主人公キャラクタが設定ポジションに必要な能力値を満たしているか否か、（２）指導者からの信頼度が高いか否か、すなわち、監督キャラクタの信頼度値が所定の値（例えば２００ポイント）以上か否か（且つ鬼頭、大林の両コーチの信頼度値がいずれも１２０ポイント以上必要との条件を必要に応じて加えてもよく、この場合には、昇格条件が厳しくなる分、より難易度の高いゲームを提供できる。）、（３）勝敗は抜きにして、「試合」に少なくとも１回は出場しているか否かである。全ての条件をクリアしておれば、「育成成功」と判定して、主人公キャラクタをＪリーグ同クラブ内の１軍（トップ）に昇格させ、そうでなければ、「育成失敗」判定して、「ゲームオーバー」処理を行わせる。このように、育成成功の有無を監督等の信頼度を付加して評価するようにしたので、より現実に近い態様での育成評価が可能となる。
【００６１】
なお、主人公キャラクタの能力値の評価は、それぞれの能力値を比較する方式でもよいが、ポジションに対応して設定された能力項目のみで評価するようにすることが実際に則したものとなり好ましい。例えば、「センターフォワード」では、「決定力」及び「シュート」、「スピード」、「ダッシュ」、「スタミナ」、「ジャンプ」、「キープ」の各能力で評価すればよいし、「ゴールキーパー」では、「キーパ能力」及び「ゴールキック」、「ダッシュ」、「ジャンプ」の各能力で評価すればよく、その他のポジションにつても、それぞれ重要視される能力項目について比較すればよい。あるいは「ゴールキーパー」とそれ以外のポジションの２通りとしてもよい。
【００６２】
けが・爆弾処理手段１１５は、主人公キャラクタに生じた「けが」の回数をカウントするとともに、けがの内容に応じて設定された火薬量を「爆弾マーク」として設定し、表示させるもので、詳細は図４３、図５６〜図５８で説明する。
【００６３】
以上の構成において、次に、ゲーム動作を、ゲーム画面を示す図３〜２７を参照しつつ、フローチャートに従って説明する。
【００６４】
図２８は、本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。
【００６５】
まず、図略の電源がオンされると、ゲーム装置が起動し、所定のメインセレクト画面が表れ（ステップＳＴ１）、ここで、「育成ゲーム」を選択すると、所定の「ファイル選択画面」が表示されて（ステップＳＴ３）、「新規か否か」がガイドされる（ステップＳＴ５）。
【００６６】
ここで、本ゲームを初めて行う場合、または前回のゲーム内容を「ロード（ＲＡＭ５２へのデータ保存）」していなかった場合には、「新規」を選択することで、サッカーゲームの雰囲気を醸し出すような所定の「オープニング」画面が効果音声と共に表示され（ステップＳＴ７）、主人公キャラクタの個人データの設定入力が許可される（ステップＳＴ９）。個人データ入力が終了すると、ゲーム開始として、まず、日付が「１年目４月第１週」に設定される（ステップＳＴ１１）。
【００６７】
一方、「ロード」データがある場合には、「新規でない」ガイドを選択すると、直前にロードしたゲーム途中のデータがＲＡＭ５２からＲＡＭ３にロードされ（ステップＳＴ１３）、図３に示すようなメイン画面（但し、「トレーニング」未指定の状態の画面）がモニタ１３に表示される（ステップＳＴ１５）。
【００６８】
次いで、アイコン表示領域１３１から言動選択の選択が操作部８により（コマンド入力として）行われ（ステップＳＴ１７）、言動実行手段１００は選択された言動の内容を実行するとともに、日付更新手段１０９に指示を出して、日付を１週間だけ進める（ステップＳＴ１９）。そして、日付が育成結果の評価時点に達したか否かが判断され（ステップＳＴ２１）、そうでなければ、ステップＳＴ１５に移行してメニュー画面が表示される。一方、育成結果の評価時点であれば、昇格条件を満たしているか否かが判断され（ステップＳＴ２３）、満たしておれば、育成成功として、トップ昇格すなわちＪリーグ同クラブ内の１軍（トップ）へ昇格し（ステップＳＴ２５）、次いで、「Ｊリーグ」用の新たな顔写真が複数準備された中から任意に選択することが許可され（ステップＳＴ２７）、さらに、「Ｊリーグ」への新たな作成選手として登録される（ステップＳＴ２９）。そして、この後に、本ゲームを行うに際して、メインセレクト画面で「Ｊリーグ戦」を選択したときには、プレーヤが育成し、昇格した選手が、出場可能にメンバーに加わっていることとなる。
【００６９】
一方、昇格条件を満たしていなければ、育成失敗としてゲームオーバーとなる（ステップＳＴ３１）。
【００７０】
ここで、ステップＳＴ１９の「言動の実行」のサブルーチンを、図２９「通常時期」、及び図３０「試合がある時期」に示す各フローチャートを用いて説明する。
図２９において、言動実行処理が開始されると、「定期イベント」が実行される（ステップＳＴ４１）。この「定期イベント」は発生時期が固定で、かつその時期に一致すれば、必ず発生するようになっている。基本的には、各言動に対して、ほとんどの時期において「定期イベント」が設定されている。そして、この「定期イベント」の終了時に、メニュー画面に戻って、例えば「今週は何をしようかな？」などの文字が言動進行ガイド表示領域１３５に表示されることで、日付が１週間更新されるようになっている。そして、この状態で、新たなコマンド入力を許可するようにしている（ステップＳＴ４３）。ある言動が選択されると、その言動に対応した言動内容が実行され（ステップＳＴ４５）、さらに、言動内容の実行中に、プラスあるいはマイナスのイベントが無作為に「ランダムイベント」として確率的に発生するようになっている（ステップＳＴ４７）。
【００７１】
ここで、例えば「トレーニング」が指定されると、図３に示すように、文字でガイドを行わせ、確定操作を行うと、図４に示すように、各種のトレーニングメニューがアイコン形式で選択可能に表示される。トレーニングメニューは、例えば「走り込み」、「ダッシュ」、「ドリブル」その他「ミニゲーム（ディフェンス練習）」等である。そして、「走り込み」が選択されると、図４の言動進行ガイド表示領域１３５に「走り込みをします。（けが率３％）」と表示され、言動の実行が開始される。なお、言動実行手段１００は、「けが率」として、主人公キャラクタのその時の「体力値」、「情熱パラメータ値」、「信頼度値」、「やる気指数」等を勘案して計算し、これらの値が高いほど、けが発生確率が小さくなるようにしている。次いで、図５に示す、フィールド内をランニングしている画像が表示されると共に、言動進行ガイド表示領域１３５に「走り込みをしています。」と表示が行われる。「トレーニング」が選択されると、その種類に応じて主人公キャラクタの「情熱パラメータ値」が所定値だけアップし、「トレーニング」が終了した時点で、監督、コーチからの「信頼度値」が「情熱パラメータ値」に基づいて前記した演算式に従って算出され、さらに「トレーニング」の種類に対応して設定されている「能力値」が「信頼度値」に基づいて付与されるようになっている。また、図６は、鬼頭コーチキャラクタから練習指導を受けている言動内容の一部が表示されているところであり、図７は、言動進行ガイド表示領域１３５の内容から、良い方向の結果が発生しており、コーチの「信頼度値」、「能力値」がアップした場合を示している。このように、「能力値」のアップ幅（能力加減素値）は信頼度値も勘案して設定される。
【００７２】
但し、言動内容には、例えばトレーニング中に「けがイベント」等が無作為的に発生するように設定されており、「けがイベント」、「通院イベント」、「入院イベント」等のマイナスイベントが発生した場合には、「能力値」、監督、その時のコーチの「信頼度値」は現状維持乃至は減少するようになされている。
また、「話す」が選択されると、図８に示すように、話相手を選択可能に表示する話相手アイコン領域１３６が表示され、その中から所望する相手を指定することができる。なお、図８に示す話アイコン領域１３６は、次画面であって、先頭画面は、図１３に示すように、左上から指導者キャラクタである「監督」、コーチとしての「鬼頭コーチ」、「大林コーチ」、次いで同じポジションである少なくとも１人以上の「ライバル」、「女の子」及び「次画面マーク」である。図８では、次画面のチームメイトである「石井君」が選択されて「石井君と話をします。」と文字ガイドされ、次いで、図９に示す画面に切り替わる。図９では、「石井君」との会話が、例えば「…悪いな、他をあたってくれ。」というように文字ガイドされ、むしろマイナスイベントが無作為に発生している状態を示している。また、図１０〜１２も「話す」が選択された場合であって、「ライバル」との間での言動内容の一部を示しており、図１１では、「サッカーに対して魂を込めているコナミ君なら、きっとできますよ！」とあるように言動結果としては良い結果（プラスイベント）が発生しており、一方、図１２では、「…でも、できますかねえ？  その程度の魂じゃあ…。」とあるように言動結果としては悪い結果（マイナスイベント）が発生している。
【００７３】
言動実行手段１００は、言動結果をプラス、マイナスのいずれの方向に、あるいは必要に応じてそのいずれでもない中間的な態様を含めていずれに進めるかを、主人公キャラクタの「情熱パラメータ値」に応じて設定するようにしている。すなわち、「情熱パラメータ値」が高いほど、プラスイベントが、逆に「情熱パラメータ値」が低いほど、マイナスイベントが発生し易いように、それぞれ確率的に設定している。
【００７４】
また、図１３は、「話す」のうち、「女の子」が指定されたときを示しており、図１４は、Ａボタン８ａによる確定で、「彼女と話をします。」とあるように、言動内容が順次進行するようになっている。このように、予め準備された会話内容が、あるいは多枝的に準備されているうちから無作為に選ばれた会話内容が表示され、顔マーク設定手段１１３で算出される「やる気値」がアップし、この結果、顔マーク１３３ａの表情が明るい方向に変化するようになっている。
【００７５】
図１５は「休む」を選択した場合で、言動進行ガイド表示領域１３５に、「体力を回復できます。」と表示され、これにより、「能力値」が変化しないが、「やる気」、「体力値」がアップし、逆に「情熱パラメータ値」はダウンするようになっている。
【００７６】
図１６は「遊ぶ」を選択した場合で、言動進行ガイド表示領域１３５に、「気分転換をしてやる気をあげます。」と表示されている。この場合も、「能力値」が変化しないが、「やる気」、「体力値」がアップし、逆に「情熱パラメータ値」はダウンするようになっている。なお、「遊び」が選択されたときは、その時の「情熱パラメータ値」が低いと、言動実行手段１００は、「交通事故」等のマイナスイベントが無作為に発生し易くしている。
【００７７】
図１７は、「監督」キャラクタから「試合」への出場を認めてもらった場合の画面で、「監督」キャラクタの顔画像の表示とともに、言動進行ガイド表示領域１３５に「ディフェンダーコナミ」との文字が表示されている。
【００７８】
次に、図３０を用いて、図１７に示す「試合」出場が認められた場合のフローチャートを説明する。
図１７の画面の発生の後、その１週間における「定期イベント」が実行される（ステップＳＴ５１）。この「定期イベント」は発生時期が固定で、かつその時期に一致すれば、必ず発生するようになっている。基本的には、各言動に対して、ほとんどの時期において「定期イベント」が設定されている。そして、この「定期イベント」の終了時に、メニュー画面に戻って、例えば「今週は何をしようかな？」などの文字が言動進行ガイド表示領域１３５に表示されることで、日付が１週間だけ更新されるようになっている。そして、この状態で、新たなコマンドの入力が許可され（ステップＳＴ５３）、次いで、ある言動が選択されると、その言動に対応した言動内容が実行される（ステップＳＴ５５）。続いて、「試合前イベント」として、例えば、相手チームのメンバーとの会話が画面が表示された後、「試合」が実行される（ステップＳＴ５７、５９）。「試合」が終了すると、「試合後イベント」として、例えばサポーターとの会話画面が表示される（ステップＳＴ６１）。この後、プラスあるいはマイナスのイベントが無作為に「ランダムイベント」として確率的に発生するようになっている（ステップＳＴ６３）。このように、ゲームの経過時間単位、本実施形態における１週間は、単純な言動によって経過する場合の他、例えば１日ずつ（あるいは数日分）の経過が分かるように言動が進行する態様も含まれている。
【００７９】
図１８は、図１７に続く画面で、言動進行ガイド表示領域１３５に「試合をする」と「結果をみる」とが選択可能に表示される。試合実行手段１１０は、「試合をする」が選択されたときは、実際にフィールドを模した画面を表示し、主人公キャラクタ及びＣＰＵ１によりサッカーゲームのルールに基づいて動作制御されるチームメンバキャラクタと対戦相手のチームの各選手キャラクタを表示するとともに、主人公キャラクタに対して操作部８を介しての動作指示内容に基づいてゲームを進行制御することで、サッカーゲームが行われるようにしている。
【００８０】
なお、図１８では「結果をみる」に十字キー８ｄが位置合わせされて指定された状態を示しており、この状態でＡボタン８ａを操作すると、指定内容が確定し、「結果をみる」が実行される。試合実行手段１１０は、「結果をみる」が選択されたときは、ゲーム画面上で操作部８を用いてゲームを実行させることなく、予め準備されているゲームのダイジェスト版に主人公キャラクタを登場させた試合状況画像を表示させるようにしている。
【００８１】
そして、「試合」が終了すると、図１９に示す能力一覧表の画面が表示され、プレーヤは試合内容に応じて主人公キャラクタの能力値のアップ、ダウン等が反映されたことを知ることができるようになっている。なお、「怒りニコマークになった時に何かがおこる…。」とのメッセージが表示されているが、これは、図１９に示すように、情熱マーク１３３ｃの炎が最大乃至は最大に近い状態、すなわち主人公キャラクタの「情熱パラメータ値」が極端に高い場合に、「試合」中にファール（反則）を受けた等のイベントが発生すると、顔マーク１３３ａを構成する目と口が恰も怒りを表す表情に変更され、かつ「試合」中は主人公キャラクタの能力が多少アップするように制御されるようにしている。具体的には、操作部８から同じ操作指示を与えても、主人公キャラクタの動きにスピード性や敏捷性等が付加されるようにされる。
【００８２】
図２０、図２２は、「自分の評価」を選択した時の画面で、図２０では、主人公キャラクタの「情熱パラメータ」が低い場合のようにマイナス方向のイベントである「やる気がないんだったら、練習にはこないでほしいね。」がチームメートである「宮本君」の発言として表示される。図２１は、図２０の画面に応えて、プレーヤが「話す」、かつ「宮本君」を選択することで、「宮本君と話をします。」との言動が実行され、これによりチームメイトの「信頼度値」のアップを図っている画面である。また、図２２は、監督キャラクタによる感想「まぁまぁだな…。」がメッセージ表示されている。図２３は、図２２の画面に応えて、プレーヤが「話す」、かつ「監督」を選択することで、「監督と話をします。」との言動が実行され、これにより「監督の信頼度」のアップを図っている画面である。そして、「監督」との話の結果、監督の「信頼度値」がアップされると共に、図２４に示すように、言動進行ガイド表示領域１３５に「決定力が上がった。シュート力が上がった。カーブが上がった」等の表示が行われて、主人公キャラクタの「能力値」がアップしたことを示している。
【００８３】
図１９、図２５、図２６は、情熱マーク１３３ｃの大きさの違うものを示しているもので、図１９がほぼ最大であり、図２５は中程度の大きさであり、図２６は極小乃至はそれに近い状態を示している。従って、図２５では、イベント結果が「チームメイトの評価が下がった。」のようにマイナス方向に発生し易くなっており、図２６では、「チームメイトの評価が下がった。鬼頭コーチの評価が下がった。」のように更にマイナスとなっている。そして、「情熱パラメータ値」すなわち情熱マーク１３３ｃが図２６の状態かそれ以下になると、主人公キャラクタにはサッカーに対する情熱は失せたと判定して、強制的にゲームを終了するようにしている。図２７は、この時の画面を示しており、画面内には、「〜怠惰〜」が表示されている。
【００８４】
図３１は、図２に示すミニゲーム実行手段１１１の機能ブロックを示す図である。本ミニゲーム（ディフェンス練習）は、図３の「トレーニング」で「ミニゲーム」を選択することにより行われるもので、主人公キャラクタに対して、相手（敵１，２キャラクタ）と一対一、あるいは二対一のディフェンス練習を操作部８を駆使して行うものである。練習内容は難易度に応じてレベル１から、例えばレベル６までＲＯＭ５１に準備されている。
【００８５】
本ミニゲームの概略を図３９及び図４０を用いて説明すると、画面にゲーム場としてのフィールドが表示されると共に、一対一態様では、敵１キャラクタＥ１と主人公キャラクタＰａが表示される。主人公キャラクタＰａはプレーヤが操作部８を操作することで移動動作を行わせることができ、敵１キャラクタＥ１は、ＣＰＵ１の後述する敵１キャラクタ側処理手段１１１２により移動制御される。また、本ミニゲームではサッカーボールは表示されず、これに代えて敵１キャラクタＥ１の足下を中心とした円形マークＣｉが表示される。一方、主人公キャラクタＰａの足下には、主人公キャラクタＰａの位置を示すリングマークＲｉと、主人公キャラクタＰａの移動方向を示す矢印マークＳｐが表示される。そして、操作部８により、主人公キャラクタＰａを、絶えず移動方向を変える敵１キャラクタＥ１に設定された円形マークＣｉの内側に所定時間継続して入り込ませるように操作することで、ディフェンス練習を実行可能にしたものである。主人公キャラクタＰａが円形マークＣｉの内側に入り込んでいるときと（図４０）、そうでないとき（図３９）とで、円形マークＣｉの表示色を変えることでプレーヤに視認可能にしている。あるいはリングマークＲｉの表示色の方を変えるようにしてもよい。また、表示色の変更に代えて、音声ガイドでも良く、要するにプレーヤに認識可能な態様で報知すればよい。なお、二対一態様では、図４２に示すように、敵１キャラクタＥ１と敵２キャラクタＥ２が登場し、円形マークＣｉが交互に設定されることで、敵１キャラクタＥ１と敵２キャラクタＥ２とが入れ替わるようになされている。
【００８６】
レベルデータ設定手段１１１１は、ＲＯＭ５１に格納されている、レベルに応じて難易度を変えるための各種の設定データを、対応するレベルのミニゲーム毎に、ＲＡＭ３を介して読み出して設定するものである。本ミニゲームでは、レベル１から条件をクリアしていくことにより、次のレベルのミニゲームの実行が許可され、最大レベル６まで実行可能となっている。
【００８７】
敵１キャラクタ側処理手段１１１２は、レベルデータ設定手段１１１１により設定された敵１キャラクタＥ１の動きに関するデータに基づいて敵１キャラクタＥ１のそれぞれの動きを制御するものである。
【００８８】
敵２キャラクタ設定手段１１１３は、フィールド内で敵１キャラクタＥ１の位置に対応する位置を座標値で設定することで、表示すべき敵２キャラクタＥ２の表示位置を決定するものである。
【００８９】
主人公キャラクタ側処理手段１１１４は、操作部８からの操作信号を取り込んで、該操作信号に従って主人公キャラクタＰａをフィールド面上で移動させるものである。
【００９０】
ディフェンス判定処理手段１１１５は、所定のゲーム時間内において、主人公キャラクタＰａが敵１キャラクタＥ１の円形マークＣｉの内側に所定時間継続して存在したか否かを判定するものである。各種のタイマ１１１７は夫々の設定時間を監視するためのものである。
【００９１】
ゲーム結果出力処理手段１１１６は、判定結果及びクリアできたレベル（なお、レベル１がクリアできなかった場合はその旨のみ）の情報をＣＰＵ１に出力するものである。
【００９２】
以下、ミニゲーム実行手段１１１によるミニゲーム動作を、ぞれらの画面を示す図３７〜図４２を参照しつつ、図３２〜図３６に示すフローチャートを用いて説明する。
【００９３】
「トレーニング」の中から「ミニゲーム」が選択されると、図３７に示す画面が表示されて、画面上の言動進行ガイド表示領域１３５に「ミニゲームのディフェンス練習ができます。」とガイドされ、続いて、図３８に示す画面が表示され、プレーヤに対して操作方法（練習方法）をガイドするべく、「相手の足下に「マーク」がついている。それをよく見てその「マーク」から離れないようにするんだ。」と表示が行われる。そして、この後、例えば図３９に示すようなミニゲームの画面に移行する。
【００９４】
図３２は、ミニゲームのメインフローチャートで、まず、レベルに応じたレベルデータの設定が行われ（ステップＳＴ１０１）、この設定データに基づいて敵１，２キャラクタＥ１，Ｅ２に対する移動処理が実行されると共に、敵２キャラクタＥ２に対する位置設定処理が行われる（ステップＳＴ１０３、ＳＴ１０５）。次いで、主人公キャラクタＰａに対する移動処理が実行される（ステップＳＴ１０７）。そして、主人公キャラクタＰａが敵１キャラクタＥ１の円形マークＣｉの内側に所定時間継続して存在した（クリアできた）か否かのディフェンス判定処理が実行され（ステップＳＴ１０９）、所定のゲーム時間内にクリアできたときは、ステップＳＴ１０１に戻って１段階レベルアップされたレベルデータが新たに設定され、同様にしてミニゲームの継続が許可される。一方、クリアできなかったときは、終了と判断されて（ステップＳＴ１１１でＹＥＳ）、ゲーム結果を出力して、本フローを終了する。
【００９５】
図３３は、レベル設定のサブルーチンで、まず、本ゲームの設定データが初期化され（ステップＳＴ１２１）、次いで、今回のレベル判別が行われて（ステップＳＴ１２３）、該当するレベルのデータ、例えば円形マークＣｉの大きさ（半径）等を設定する（ステップＳＴ１２５）。
【００９６】
図３４は、敵１，２キャラクタＥ１，Ｅ２側処理のサブルーチンで、まず、レベルが「３」以上か否かが判断される。レベル「１」か「２」のときには、一対一態様のデータとしてゲームが実行され、レベル「３」以上のときは、二対一態様でゲームが実行されることになる。
【００９７】
まず、レベルが「１」か「２」のときは（ステップＳＴ１２１ＮＯ）、ステップＳＴ１２９に進み、スピードダウンタイマ１にランダムな値がセットされてステップＳＴ１３１に移行する。スピードダウンタイマ１は、敵１キャラクタＥ１に対して設定されるもので、目的地が新たに設定された直後は移動速度を、例えば歩くスピード程度に設定させ、タイムアップするとレベルに応じた、大きなスピードを設定させるようにするためのものである。
【００９８】
ステップＳＴ１３１では、移動先切替タイマが０か否かが判断される。移動先切替タイマは、敵１キャラクタＥ１に対して逐次新たな目的地を無作為に設定することで、図３９，図４０に示すように、敵１キャラクタＥ１が、例えば右に向いて移動しているかと思えば、次には左に向いて移動し始めるというように不規則な動きを実現させるためのもので、例えば固定された数秒毎に、あるいはランダム設定される時間で切替を行わせている。
【００９９】
ステップＳＴ１３１で、移動先切替タイマが０、すなわち、タイムアップでなければ、既に設定されている目的地に向けて移動するようにされ、そうでなければ、敵１キャラクタＥ１に対して新たな目的地が無作為に設定され、かつスピードダウンタイマ２にランダムな値がセットされて（ステップＳＴ１３３）、ステップＳＴ１３５に移行する。ステップＳＴ１３５では、スピードダウンタイマ１が０か否かが判断される。
【０１００】
なお、一対一態様においては、スピードダウンタイマ２には０がセットされたままとされ、従って、この場合、ステップＳＴ１３７をスルーするようにしている。従って、敵１キャラクタＥ１は、スピードダウンタイマ１が０に達していなければ、歩くスピードが入力指定され（ステップＳＴ１４１）、一方、スピードダウンタイマ１が０に達すると、レベルに応じた走るスピードが敵１キャラクタＥ１に入力指定され（ステップＳＴ１３９）、かかる指定スピードで目的地に向けて移動する（ステップＳＴ１４３）。
【０１０１】
次に、レベルが「３」以上であるときは（ステップＳＴ１２１でＹＥＳ）、図４２に示すような敵１、２キャラクタＥ１、Ｅ２に、交互に円形マークＣｉが付される。
【０１０２】
すなわち、ステップＳＴ１２３で、マーク切替タイマが０か否かが判断される。マーク切替タイマは、敵２人のキャラクタに対して、交互に円形マークＣｉを付すためのもので、値０、すなわちタイムアップにより、他方の敵キャラクタに円形マークＣｉを付し、この敵キャラクタを敵１キャラクタＥ１に切り替えるためのものである。
【０１０３】
マーク切替タイマが０あれば（ステップＳＴ１２３でＹＥＳ）、他方の敵キャラクタに円形マークＣｉを切り替えると共に、マーク切替タイマを再セットし、リセットスタートさせる（ステップＳＴ１２５）。次いで、敵２キャラクタＥ２の設定処理を実行し（ステップＳＴ１２７）、さらに、スピードダウンタイマ１にランダム値をセットする（ステップＳＴ１２９）。一方、マーク切り替えタイマが０でなければ、ステップＳＴ１３１に進む。
【０１０４】
ステップＳＴ１３１では、移動先切替タイマが０か否かが判断され、０でなければ、ステップＳＴ１３５に移行し、０であれば、敵１キャラクタＥ１に対して新たな目的地がランダムにセットされ、且つスピードダウンタイマ２にランダムな値がセットされる。
【０１０５】
そして、スピードダウンタイマ１、スピードダウンタイマ２が０か否かがそれぞれ判断され（ステップＳＴ１３５、ＳＴ１３７）、いずれのタイマも０でなければ、敵１，２キャラクタＥ１，Ｅ２にそれぞれ歩くスピードが出力指定され（ステップＳＴ１３９）、さらに目的地に向けて移動する（ステップＳＴ１４３）。スピードダウンタイマ１が０になると、敵１キャラクタＥ１に対してレベルに応じた走るスピードが出力指定され（ステップＳＴ１４１）、さらに夫々の目的に向けて移動する。また、スピードダウンタイマ２が０になると、敵２キャラクタＥ２にレベルに応じた走るスピードが出力指定され、さらに目的地に向けて移動する。
【０１０６】
このようにして、円形マークＣｉがランダムな時間間隔で交互に切り替わり、且つ敵１キャラクタＥ１も不規則な動きをするので、図４２に示すように、実際のディフェンス練習に近く、かつ複雑な動作を容易に実現できるようにしている。
【０１０７】
図３５は、敵２キャラクタＥ２設定処理のサブルーチンを示す。まず、ステップＳＴ１５１は、敵２キャラクタＥ２に対する目的地のセットを行うもので、Ｚ座標すなわちゴールネット方向には敵１キャラクタＥ１と同じ座標が設定され、Ｘ座標すなわちサイド方向には、サイド方向の中間位置をＸ座標＝０として、敵１キャラクタＥ１が正の側にいるときは、（敵１キャラクタＥ１のＸ座標―８０）を敵２キャラクタＥ２のＸ座標としてセットし、逆に、敵１キャラクタＥ１が中間位置か負の側にいるときは、（敵１キャラクタＥ１のＸ座標＋８０）を敵２キャラクタＥ２のＸ座標としてセットする（ステップＳＴ１５１）。さらに、ステップＳＴ１５３で、目的地までの移動スピードの設定として、（スピードダウンタイマ２が０なった後に）目的地に近づくほど小さくなるようにセットされる。これにより、実際の二対一態様のディフェンス練習に即したミニゲームが実現できる。
【０１０８】
図３６は、ディフェンス判定処理のサブルーチンを示す。まず、敵１キャラクタＥ１の足下に中心位置を補正、すなわち相対座標をセットして（ステップＳＴ１６１）、主人公キャラクタＰａが円形マークＣｉの内側に入り込んでいるか否かの判断処理を容易化する。次いで、主人公キャラクタＰａの操作部８からの操作に応じた新たな座標を求める（ステップＳＴ１６３）。
【０１０９】
そして、主人公キャラクタＰａの位置（足下、例えばリングマークＲｉの中心座標）が敵１キャラクタＥ１に設定されている円形マークＣｉの半径内に含まれているか否かが判断される（ステップＳＴ１６５）。含まれていなければ、タイマをリセットスタートさせて（ステップＳＴ１６７）、円形マークＣｉを所定色、例えば青色で表示させて（ステップＳＴ１６９）、ステップＳＴ１７９に進む。
【０１１０】
一方、主人公キャラクタＰａの位置（足下、例えばリングマークＲｉの中心座標）が敵１キャラクタＥ１に設定されている円形マークＣｉの半径内に含まれていると、タイマにカウント動作を継続させて（ステップＳＴ１７１）、円形マークＣｉを、前記所定色とは異なる色、例えば赤色で表示させる（ステップＳＴ１７３）。
【０１１１】
次いで、円形マークＣｉの赤色表示状態の時間が３秒以上経過したかどうかが判断される（ステップＳＴ１７５）。すなわち、主人公キャラクタＰａが敵１キャラクタＥ１に付随している状態が、連続して３秒以上経ったかどうかが判断される。３秒に達していないときは、ステップＳＴ１７９に移行し、逆に３秒以上経ったときは、合格としてゲームクリアフラグをセットし、かつゲームのレベルを１段階上昇させて（ステップＳＴ１７７）、リターンする。図４１は、クリアした時のゲーム画面を示し、右上に示すように、所要時間１４秒、かつポイント値が０ポイントから２ポイントに変化している。
【０１１２】
ステップ１７９では、所定時間、例えば２０秒が経過したか否かが判断され、経過していなければ、ステップＳＴ１６３に戻り、経過したのであれば、クリア不可として、ミニゲーム終了フラグをセットして（ステップＳＴ１８１）、リターンする。なお、クリア条件としての時間は、３秒に限定されず、所定の時間でよく、更にレベルに応じて長くなるように変更可能に設定されてもよい。
【０１１３】
次に、けが・爆弾処理手段１１５による「けが発生・爆弾」について、図４３〜図５８を用いて説明する。
【０１１４】
図４３は「けが発生・爆弾」のフローチャートで、まず、操作部８により、「トレーニング」のうちのいずれかの項目が選択されると（ステップＳＴ１９１）、けがの発生確率が、それぞれのトレーニング項目、主人公キャラクタの「やる気指数」、「体力値」、「情熱パラメータ値」を用いて決定される（ステップＳＴ１９３）。図４６、図４７は「トレーニング」のうちの「走り込み」が選択された場合で、図４６では、けが発生確率が３％であり、一方、図４７では、けが発生確率は４２％となっている。次いで、決定された発生確率に乱数を用いて実際に、けがの発生の有無を決定する（ステップＳＴ１９５）。そして、けが発生ありか否かが判断され（ステップＳＴ１９７）、けが発生なしと判断されれば、けが発生のイベントを生じさせることなく（ステップＳＴ１９９）、そのままリターンする。一方、けが発生と判断されると、その時点での通院レベルのけがをしているか否かが判断され（ステップＳＴ２０１）、通院レベルのけがをしているのであれば、入院レベルのけがが発生するようにマイナス方向のイベントを生じさせるようにして（ステップＳＴ２０３）、所定週分だけ入院中の画面に変わるとともに、その間、「トレーニング」の選択が一切禁止される。禁止の場合には、アイコン表示領域１３１の「トレーニング」の表示が消され、選択不可としている。図４８、図４９は、「走り込み」中に、入院レベルのけがが発生した場合の画面を示しており、図４８ではチームメイトが登場して、「コナミ君！大丈夫ですか！、か、監督！コナミ君が倒れましたぁー」等の叫ぶ画面が表示され、次いで、図４９で、入院画面が表示されると共に、「診断の結果、「骨折  全治４週間」」とけがのレベルが説明される。
【０１１５】
一方、通院レベルのけがをしていない場合には、これまでに一度でもけがをしたことがあるか否かが、けがカウント値により判断される（ステップＳＴ２０５）。一度もけがをしたことがない場合には、通院レベルのけがが発生するように多少マイナス方向のイベントを生じさせるようにし、通院中である旨のメッセージが表示される（ステップＳＴ２０７）。なお、この場合、ある種のトレーニング内容の選択が禁止されるようにしてもよい。禁止の項目に対しては、前述同様に低輝度で該当する項目が表示される。図５０、図５１は、「走り込み」中に、通院レベルのけがが発生した場合の画面を示しており、図５０では、「ぐきっ！」との異常を示す擬態語が表示され、次いで、図５１で、チームメイトとの会話画面が表示されて、通院レベルのけがであることを示す「肉離れになってしまった。キープ力が下がった。」等の会話が表示される。
【０１１６】
一方、少なくとも１回以上けがをしたことがあれば、乱数を発生させて通院または入院に該当するレベルのけがのうち、いずれか一方が発生するように制御される（ステップＳＴ２０９）。通院または入院に該当するレベルのけがの発生は、入院レベルのけがの発生確率が３０％で、通院レベルのけがの発生確率が７０％となるように乱数を利用して決定される。そして、入院レベルのけがが発生したとされたときは、所定期間だけ入院の画面が表示され、「トレーニング」の選択が禁止される等の入院レベルのけが発生処理が実行されて（ステップＳＴ２１１）、リターンする。図５２、図５３は、入院レベルのけがで入院し、完治した場合の画面を示しており、図５２では、入院画面が表示されると共に、「入院中…」と説明され、図５３では、完治したことを示す「打撲が治った。疲労骨折が治った。体力が上がった。」と説明され、入院によって、体力値がアップしたことを示している。
【０１１７】
一方、通院レベルのけがが発生したとされたときには、通院中である旨のメッセージが表示されて（ステップＳＴ２１３）、リターンする。
【０１１８】
なお。けが発生のイベントは「トレーニング」中に限らず、例えば「遊ぶ」等においても、例えば図５４に「いてっ！足をひねっちゃった…」と示すように、「情熱パラメータ値」が低い場合に、マイナス方向のイベントとして無作為に発生し易くされる。
【０１１９】
図４４は、「爆弾処理」のサブルーチンを示し、まず、けが発生か否かが判断され（ステップＳＴ２２１）、発生していなければ、そのままリターンする。一方、けがが発生しているときは、けがのレベル及び種類に応じた火薬量が設定される（ステップＳＴ２２３）。火薬量の設定は直前の火薬量に今回の火薬量が加算されることで算出される。次いで、火薬量が最大「１００」に対して「４０」に達したか否かが判断され（ステップＳＴ２２５）、越えていなければ、ステップＳＴ２２９に進む。逆に、火薬量が「４０」を越えている場合には、図５５に示すように、けがをして入院中の画面で、「診断の結果  「疲労骨折  全治６週間」足に爆弾をかかえてしまった。」とあるように、爆弾が設定されたことをプレーヤに知らせるようにしている。図５６は、「自分の評価」を参照したときの画面で、爆弾発生後は、画面上に、そのときの体の情報として「体の情報  打撲、疲労骨折」と表示され、さらに主人公キャラクタの人体図の「足」（爆弾の発生個所としては足のほかに「腰」がある）の横位置に爆弾マークＢが出現するように表示制御される（ステップＳＴ２２７）。次いで、特定イベントが発生したか否かが判断され（ステップＳＴ２２９）、発生していないのであれば、そのままリターンする。特定イベントが発生したのであれば、火薬量がクリアされ、爆弾マークＢが消滅するように制御される（ステップＳＴ２３１）。
【０１２０】
図４５は、「爆弾爆発」のサブルーチンで、「トレーニング」が選択されると（ステップＳＴ２４１）、次いで、爆弾が爆発するか否かが乱数を用いて決定される（ステップＳＴ２４３）。この爆弾爆発の確率は、火薬量が４０〜８０未満のとき１％であり、火薬量が８０〜９５未満のとき５％であり、かかる確率の下で爆弾爆発の有無が、乱数を用いて決定される。この決定方法は、例えば、火薬量が「８５」であれば、１〜１００までの数字のうちから無作為に選出した１個の数字が、予め特定しておいた５個の数字のうちの１つに一致しているか否かという方法である。なお、火薬量が９５以上のときは、１００％すなわち必ず爆発するようにされている。そして、爆弾爆発と決定したときは（ステップＳＴ２４５でＹＥＳ）、主人公キャラクタの腰か足の該当する個所にサッカーに復帰できない程度の致命傷が発生したとして、強制的にゲームオーバーとし（ステップＳＴ２４７）、そうでないときは（ステップＳＴ２４５でＮＯ）、そのままリターンする。図５７、図５８はゲームオーバー発生の画面で、図５７で「トレーニング」中に異常を示す「ベキッ！！」が表示され、且つ爆弾爆発の決定を受けて、図５８で「〜爆発〜」の文字が表示されて、ゲームオーバーとなる。
【０１２１】
なお、本発明は、以下の態様も採用可能である。
（１）本実施例では監督キャラクタの信頼度値を判定要素にしたが、指導者キャラクタとして、監督とコーチの信頼度の双方を考慮、例えば加算した値を採用してもよい。あるいはチームメイトの信頼度をウエイト付けして反映させてもよい。
（２）本実施例はサッカーゲームで説明したが、野球ゲームその他の球技ゲームの他、選手育成が関連するスポーツであればいずれのゲームとしても採用可能である。また、育成の意味を広く捉え、スポーツの範囲を超えて成長も含めて適用可能である。
（３）本ゲーム装置は、人物を模したものに限定されず、情熱及び信頼という要素を採用可能な育成要因を持つキャラクタ一般に適用できる。
（４）情熱マークは文字と炎に限定されず、少なくとも情熱を観念できる態様であれば、情熱の高さが認識可能な全てのマーク（ゲージも含めて）が採用可能である。
（５）情熱パラメータの信頼度値への反映は前述した演算式に限定されず、種々の演算式が採用可能である。例えば、比率として反映させる方法もあり、さらには情熱パラメータに係数を乗じて信頼度値に換算し、その値を信頼度値に加減算するという方法も可能である。
（６）ミニゲームは一対一、二対一の態様に限定されず、チームメイトを含む二対二でもよい。
（７）なお、本ゲームがサッカー以外の競技ゲームに適用される場合でも、ミニゲームとして、競技に使用される道具を模した画像を表示することなく、同様な練習が可能となるので、その分、画像作成におけるソフトウエアの負担が小さくて済む等の利点がある。
【０１２２】
また、本発明には、以下の態様も含まれる。
【０１２３】
すなわち、操作部により操作される主人公キャラクタを表示画面上に表示されたゲーム空間内で移動指示させることにより敵キャラクタとの間で競技を行うビデオゲーム装置において、前記敵キャラクタに付随する所定の大きさを有する領域マークを表示する敵キャラクタ処理手段と、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に所定時間だけ継続して位置したか否かを判定する判定手段と、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に所定時間継続して位置したときに前記競技を勝ちとするゲーム結果出力処理手段とを備え、前記領域マークは、前記敵キャラクタの足下に設定された所定半径を有する円形であることが好ましい。
【０１２４】
上記において、主人公キャラクタが領域マーク内に所定時間継続して位置したか否かの判定は、円形マークＣｉの円内の座標中に主人公キャラクタの位置座標が含まれたか否かで行うようにすればよく、かかる計算の容易化を図るべく本実施形態では円形マークＣｉの中心に計算上の座標原点を置換している。あるいは、他の方法によって内外の判定を行うようにしてもよい。そして、円形マークＣｉの内側であれば、それに応じた表示色で円形マークＣｉを表示すると共にカウンタのカウント動作の継続を開始させればよい。領域マークは多角形等所望の形状が採用可能である。
【０１２５】
また、前記敵キャラクタ処理手段は、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置するとき前記領域マークの表示色を変更させるようにしてもよい。
【０１２６】
また、上記ビデオゲーム装置において、前記主人公キャラクタに付随する移動方向を示すマークを少なくとも含む主人公マークを表示する主人公キャラクタ処理手段を備えるようにしてもよい。
【０１２７】
また、前記主人公キャラクタ処理手段は、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置するとき前記主人公マークの表示色を変更させるようにしてもよい。
【０１２８】
また、上記ビデオゲーム装置において、前記競技が難易度に応じた複数種類準備されたうちから前記敵キャラクタ及び前記判定の基準の少なくとも一方に関する前記難易度に対応したレベルデータを設定するレベルデータ設定手段を備えてもよい。
【０１２９】
また、前記レベルデータ設定手段は、難易度に応じた移動スピードを前記敵キャラクタに設定するようにしてもよい。
【０１３０】
また、前記レベルデータ設定手段は、前記領域マークに対して難易度に応じた大きさを設定するようにしてもよい。
【０１３１】
また、前記レベルデータ設定手段は、前記判定手段に対して難易度に応じた前記所定時間を設定するようにしてもよい。
【０１３２】
また、前記敵キャラクタ処理手段は、設定時間毎に移動方向の変更を行わせるようにしてもよい。
【０１３３】
また、前記敵キャラクタ処理手段は、前記設定時間の前半に移動スピードを低速に設定するようにしてもよい。
【０１３４】
また、前記敵キャラクタ処理手段は、敵キャラクタとして第１敵キャラクタと第２敵キャラクタとを表示させ、交互に前記領域マークを切り替えて表示させるようにしてもよい。
【０１３５】
また、前記敵キャラクタ処理手段は、難易度が所定レベル以上のとき、前記第１敵キャラクタ及び前記第２敵キャラクタを登場させるようにしてもよい。
【０１３６】
また、前記敵キャラクタ処理手段は、前記第２敵キャラクタの位置を前記第１敵キャラクタの位置に関連して設定するようにしてもよい。
【０１３７】
また、前記ゲーム空間はサッカーゲームのフィールドであり、前記主人公キャラクタ及び前記敵キャラクタはサッカー選手を模したものとしてもよい。
【０１３８】
【発明の効果】
請求項１記載の発明によれば、両キャラクタの接近の判断を、領域マークが付されていない方のキャラクタが領域マーク内に位置したか否かで行うので、プレーヤにとっても領域マークとの関係で両キャラクタの接近を視認でき、ゲーム装置側と同じ認識でゲーム操作が可能となる。
【０１３９】
また、敵キャラクタに領域マークを表示し、主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置したか否かにより前記接近の有無を判定するように構成したので、主人公キャラクタが敵キャラクタを追いかけて接近する等の態様のゲーム、例えばサッカーゲームにおける主人公キャラクタの「ディフェンス練習モード」のゲーム、主人公キャラクタを鬼とするいわゆる「鬼ごっこ」ゲーム等に採用して好適となる。特に、サッカーボール等をゲームに登場させなくても済むので、描画処理ソフトウエアの負担がその分低減できる。
【０１４０】
また、前記領域マークを、前記敵キャラクタの足下に設定された所定半径を有する円形としたので、実際上の接近と同じ態様が実現できる。
【０１４１】
また、前記敵キャラクタ処理手段を、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置するとき前記領域マークの表示色を変更させる構成としたので、接近の有無をプレーヤーに確実に視認させることができる。
【０１４２】
また、前記主人公キャラクタに付随する移動方向を示すマークを少なくとも含む主人公マークを表示する主人公キャラクタ処理手段を備えた構成としたので、主人公キャラクタの移動に対する操作指示を容易に行うことができる。
【０１４３】
また、前記主人公キャラクタ処理手段を、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置するとき前記主人公マークの表示色を変更させる構成としたので、接近の有無が容易に視認可能となる。
【０１４４】
また、前記競技が難易度に応じて複数種類準備されたうちから前記敵キャラクタ及び前記判定の基準の少なくとも一方に関する前記難易度に対応したレベルデータを設定するレベルデータ設定手段を備えた構成としたので、プレーヤに種々のレベルのゲームを提供できる。
【０１４５】
また、前記レベルデータ設定手段を、難易度に応じた移動スピードを前記敵キャラクタに設定し、あるいは、前記領域マークに対して難易度に応じた大きさを設定し、また、前記判定手段に対して難易度に応じた前記所定時間を設定する構成としたので、高いゲーム性を提供できる。
【０１４６】
また、前記敵キャラクタ処理手段を、設定時間毎に移動方向の変更を行わせる構成としたので、敵キャラクタに接近させる操作困難性がアップし、より高いレベルのゲームを提供できる。
【０１４７】
また、前記敵キャラクタ処理手段を、前記設定時間の前半に移動スピードを低速に設定する構成としたので、向きを変えた直後には早く移動できないという実際の動きを容易に醸し出すことができる。
【０１４８】
また、前記敵キャラクタ処理手段を、敵キャラクタとして第１敵キャラクタと第２敵キャラクタとを表示させ、交互に前記領域マークを切り替えて表示させる構成としたので、興趣に富んだゲームを提供できる。
【０１４９】
また、前記敵キャラクタ処理手段を、難易度が所定レベル以上のとき、前記第１敵キャラクタ及び前記第２敵キャラクタを登場させる構成としたので、難易度に対応して順次高い操作性が要求されるゲームを好適に提供することができる。
【０１５０】
また、前記敵キャラクタ処理手段を、前記第２敵キャラクタの位置を前記第１敵キャラクタの位置に関連して設定する構成としたので、第２敵キャラクタの位置設定を容易に行うことができる。
【０１５１】
また、前記ゲーム空間をサッカーゲームのフィールドとし、前記主人公キャラクタ及び前記敵キャラクタをサッカー選手を模したものとしたので、サッカーゲーム等におけるディフェンスの練習をサッカーボール等のゲーム媒体を登場させることなく、面白いゲームを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施の形態としてのビデオゲーム装置を示す構成図である。
【図２】  図１に示すＣＰＵの有する機能を主に説明するための機能構成図である。
【図３】  メイン画面となるメニュー選択画面の図である。
【図４】  「トレーニング」を選択した場合の画面を示す図である。
【図５】  「トレーニング」を選択した場合の画面を示す図である。
【図６】  「トレーニング」を選択した場合の画面を示す図である。
【図７】  「トレーニング」を選択した場合の画面を示す図である。
【図８】  「話す」を選択した場合の画面を示す図である。
【図９】  「話す」を選択した場合の画面を示す図である。
【図１０】  「話す」を選択した場合の画面を示す図である。
【図１１】  「話す」を選択した場合の画面を示す図である。
【図１２】  「話す」を選択した場合の画面を示す図である。
【図１３】  「話す」を選択した場合の画面を示す図である。
【図１４】  「話す」を選択した場合の画面を示す図である。
【図１５】  「休む」を選択した場合の画面を示す図である。
【図１６】  「遊ぶ」を選択した場合の画面を示す図である。
【図１７】  「試合」出場の画面を示す図である。
【図１８】  「試合」の選択画面を示す図である。
【図１９】  能力一覧表の画面を示す図である。
【図２０】  「試合」のダイジェスト版が終了した後の画面を示す図である。
【図２１】  「話す」を選択した場合の画面を示す図である。
【図２２】  「試合をする」が選択された場合の画面を示す図である。
【図２３】  「話す」を選択した場合の画面を示す図である。
【図２４】  「話す」を選択した後の画面を示す図である。
【図２５】  情熱マークの大小を説明する画面を示す図である。
【図２６】  情熱マークの大小を説明する画面を示す図である。
【図２７】  ゲームオーバーの画面を示す図である。
【図２８】  本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。
【図２９】  「通常時期」を示すフローチャートである。
【図３０】  「試合がある時期」を示すフローチャートである。
【図３１】  ミニゲーム実行手段の機能ブロックを示す図である。
【図３２】  ミニゲームのメインフローチャートである。
【図３３】  レベルデータ設定のサブルーチンを示す図である。
【図３４】  敵１，２キャラクタ側処理のサブルーチンを示す図である。
【図３５】  敵２キャラクタ設定処理のサブルーチンを示す図である。
【図３６】  ディフェンス判定処理のサブルーチンを示す図である。
【図３７】  ミニゲームのガイド画面を示す図である。
【図３８】  ミニゲームのガイド画面を示す図である。
【図３９】  一対一でのミニゲーム中の画面を示す図である。
【図４０】  一対一でのミニゲーム中の画面を示す図である。
【図４１】  一対一でのミニゲームをクリアした画面を示す図である。
【図４２】  二対一でのミニゲーム中の画面を示す図である。
【図４３】  「けが発生・爆弾」のフローチャートである。
【図４４】  「爆弾処理」のサブルーチンを示す図である。
【図４５】  「爆弾爆発」のサブルーチンを示す図である。
【図４６】  「トレーニング」のうちの「走り込み」が選択された画面の図である。
【図４７】  「トレーニング」のうちの「走り込み」が選択された画面の図である。
【図４８】  「走り込み」中に、入院レベルのけがが発生した場合の画面を示す図である。
【図４９】  「走り込み」中に、入院レベルのけがが発生した場合の画面を示す図である。
【図５０】  「走り込み」中に、通院レベルのけがが発生した場合の画面を示す図である。
【図５１】  「走り込み」中に、通院レベルのけがが発生した場合の画面を示す図である。
【図５２】  入院画面を示す図である。
【図５３】  完治したことを示す画面の図である。
【図５４】  「トレーニング」中以外でのけが発生を説明するための画面を示す図である。
【図５５】  入院画面を示す図である。
【図５６】  「自分の評価」を参照したときの画面を示す図である。
【図５７】  「トレーニング」中に異常が発生した場合の画面を示す図である。
【図５８】  「ゲームオーバー」を示す図である。
【符号の説明】
１  ＣＰＵ
３  ＲＡＭ
５  ＲＯＭ
８  操作部
８ａ  Ａボタン
８ｄ  十字キー
１０  画像処理プロセッサ
１３  モニタ
１００  言動実行手段
１０１  情熱パラメータ積算手段
１０２  信頼度値演算手段
１０３  信頼度素値算出手段
１０４  信頼度積算手段
１０５  能力値更新手段
１０６  能力加減素値算出手段
１０７  能力値積算手段
１０８  新規設定手段
１０９  日付更新手段
１１０  試合実行手段
１１１  ミニゲーム実行手段
１１２  体力ゲージ設定手段
１１３  顔マーク設定手段
１１４  判定手段
１１５  けが・爆弾処理手段
１１１１  レベルデータ設定手段
１１１２  敵１キャラクタ側処理手段
１１１３  敵２キャラクタ設定処理手段
１１１４  主人公キャラクタ側処理手段
１１１５  ディフェンス判定処理手段
１１１６  ゲーム結果出力処理手段
１１１７  各種タイマ
【図１】
0003777061.tif 000002
【図２】
0003777061.tif 000003
【図３】
0003777061.tif 000004
【図４】
0003777061.tif 000005
【図５】
0003777061.tif 000006
【図６】
0003777061.tif 000007
【図７】
0003777061.tif 000008
【図８】
0003777061.tif 000009
【図９】
0003777061.tif 000010
【図１０】
0003777061.tif 000011
【図１１】
0003777061.tif 000012
【図１２】
0003777061.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
0003777061.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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