(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に位置する複数の移動する目標の夫々を移動制御し、遊戯者の操作入力に基づいて前記目標を攻撃し、前記仮想空間内に位置する視点から捉えた画像を生成するゲームを、ゲーム装置の制御部に実行させるプログラムを格納した記憶媒体において、
前記制御部を、
各目標の優先順位を設定して前記制御部のメモリに記憶する優先順位登録手段と、
前記複数の目標のうち前記優先順位登録手段により登録された優先順位が最上位の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御する目標追従手段と、
前記目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたかどうかを判定する判定手段として機能させ、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御し、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された前記優先順位が２番の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御することを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項２】
前記優先順位登録手段は、前記複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することを特徴とする請求項１記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項３】
仮想空間に位置する複数の移動する目標の夫々を移動制御し、遊戯者の操作入力に基づいて前記目標を攻撃し、前記仮想空間内に位置する視点から捉えた画像を生成する制御部が実行するゲーム制御方法において、
各目標の優先順位を設定して前記制御部のメモリに記憶する過程１と、
前記複数の目標のうち前記過程１により設定された優先順位が最上位の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における視点の向きを制御する過程２と、
前記目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたかどうかを判定する過程３と、
前記過程３により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように前記仮想空間におけるに前記視点の向きを制御し、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された前記優先順位が２番の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御する過程４とを実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項４】
前記過程１は、前記複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することを特徴とする請求項３記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
仮想空間に位置する複数の移動する目標の夫々を移動制御し、遊戯者の操作入力に基づいて前記目標を攻撃し、前記仮想空間内に位置する視点から捉えた画像を生成する制御部を備えたゲーム装置において、
前記制御部は、
各目標の優先順位を設定して前記制御部のメモリに記憶する優先順位登録手段と、
前記複数の目標のうち前記優先順位登録手段により登録された優先順位が最上位の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御する目標追従手段と、
前記目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたかどうかを判定する判定手段とを有し、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御し、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された前記優先順位が２番の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
前記優先順位登録手段は、前記複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することを特徴とする請求項５記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ディスプレイ部に表示される目標の動きを追いかけるように画像が表示され、移動する目標をシューティングすることにより得点を競うよう構成されたゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えばゲームセンタ等に設置される所謂ビデオゲーム装置としては、ディスプレイ部に表示された目標（ターゲット又はエネミーともいう）をレーザガンあるいはミサイル等の武器を使用して模擬的に攻撃するシューティング用のゲーム装置がある。この種のゲーム装置では、予め決められた場面で複数の目標が移動しながら攻撃してくるようにビデオ画像が作られている。そして、遊戯者はディスプレイ部に表示された目標を順次攻撃することにより得点を稼いでゲームを楽しむことができる。
【０００３】
そして、この種のシューティング用ゲーム装置では、遊戯者が例えば戦闘機や潜水艦や戦車、宇宙船等に乗り込んだ砲撃手として行動することになり、予め決められた画像がディスプレイ部に表示されるようになっている。そのため、遊戯者は、操作部の操作スイッチ又は操作レバーを操作することによりディスプレイ部に表示された目標に対して攻撃を行う。
【０００４】
一方、ゲーム装置に設けられた制御回路では、ディスプレイ部にゲーム画像を表示させると共に、遊戯者が撃ったレーザ光やミサイルが目標に命中したか否かを判定し、命中している場合には目標を消滅させて遊戯者の得点を増やすように演算処理している。
また、操作部にジョイスティックが設けられたゲーム装置の場合には、ジョイスティックの操作方向により、その動作方向に応じた画像がディスプレイ部に表示される。そして、遊戯者は目標を探しながら周囲の画像をディスプレイ部に表示させ、目標が見つかると攻撃を行う。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、従来のゲーム装置において、ディスプレイ部に表示されるゲーム画像が予め決められており、その画像の中に目標画像が表示されると、遊戯者は目標を攻撃して得点を得ることができるが、背景となるゲーム画像が殆ど変化しない状態で目標画像のみが移動することになるため、ゲーム画像の視点が変化せず、飽きてしまうといった問題がある。
【０００６】
また、ジョイスティックを操作するゲーム装置の場合には、遊戯者自信が目標の位置を探すことになるが、ジョイスティックの操作によって背景となるゲーム画像が変化するものの目標画像が予め決められた動作をするため、毎回同じ場面が再現されることになり、新鮮味が少なく数回行うと飽きてしまうといった問題がある。
【０００７】
また、家庭用のテレビゲーム装置の場合も上記と同様な問題がある。
そこで、本発明は上記課題を解決したゲーム装置及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するため以下のような特徴を有する。
上記請求項１記載の発明は、仮想空間に位置する複数の移動する目標の夫々を移動制御し、遊戯者の操作入力に基づいて前記目標を攻撃し、前記仮想空間内に位置する視点から捉えた画像を生成するゲームを、ゲーム装置の制御部に実行させるプログラムを格納した記憶媒体において、
前記制御部を、
各目標の優先順位を設定して前記制御部のメモリに記憶する優先順位登録手段と、
前記複数の目標のうち前記優先順位登録手段により登録された優先順位が最上位の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御する目標追従手段と、
前記目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたかどうかを判定する判定手段として機能させ、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御し、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された前記優先順位が２番の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御することを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【０００９】
従って、上記請求項１記載の発明によれば、優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御し、優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された優先順位が２番の目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御するため、目標の動きに応じて表示される画像が変化し、しかも目標の優先順位により異なる目標を表示画像に含めることにより、毎回異なる画像が表示されるので、遊戯者は連続してゲームを行う場合でも飽きることがない。従って、遊戯者の操作方法あるいは優先順位登録手段による登録順位によって、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも飽きることなくより楽しむことができる。
【００１０】
また、上記請求項２記載の発明は、前記優先順位登録手段は、前記複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することを特徴とする請求項１記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【００１１】
従って、上記請求項２記載の発明によれば、複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することにより、ダメージを受けた目標の優先順位によって視点の向きが変化して、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも違う場面を飽きることなく楽しむことができる。
また、上記請求項３記載の発明は、仮想空間に位置する複数の移動する目標の夫々を移動制御し、遊戯者の操作入力に基づいて前記目標を攻撃し、前記仮想空間内に位置する視点から捉えた画像を生成する制御部が実行するゲーム制御方法において、
各目標の優先順位を設定して前記制御部のメモリに記憶する過程１と、
前記複数の目標のうち前記過程１により設定された優先順位が最上位の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における視点の向きを制御する過程２と、
前記目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたかどうかを判定する過程３と、
前記過程３により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように前記仮想空間におけるに前記視点の向きを制御し、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された前記優先順位が２番の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御する過程４とを実行することを特徴とするゲーム制御方法である。
【００１２】
従って、上記請求項３記載の発明によれば、優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御し、優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された優先順位が２番の目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御するため、目標の動きに応じて表示される画像が変化し、しかも目標の優先順位により異なる目標を表示画像に含めることにより、毎回異なる画像が表示されるので、遊戯者は連続してゲームを行う場合でも飽きることがない。従って、遊戯者の操作方法あるいは優先順位登録手段による登録順位によって、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも飽きることなくより楽しむことができる。
【００１３】
また、上記請求項４記載の発明は、前記過程１は、前記複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することを特徴とする請求項３記載のゲーム制御方法である。
従って、上記請求項４記載の発明によれば、複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することにより、ダメージを受けた目標の優先順位によって視点の向きが変化して、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも違う場面を飽きることなく楽しむことができる。
【００１４】
また、上記請求項５記載の発明は、仮想空間に位置する複数の移動する目標の夫々を移動制御し、遊戯者の操作入力に基づいて前記目標を攻撃し、前記仮想空間内に位置する視点から捉えた画像を生成する制御部を備えたゲーム装置において、
前記制御部は、
各目標の優先順位を設定して前記制御部のメモリに記憶する優先順位登録手段と、
前記複数の目標のうち前記優先順位登録手段により登録された優先順位が最上位の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御する目標追従手段と、
前記目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたかどうかを判定する判定手段とを有し、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御し、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された前記優先順位が２番の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御することを特徴とするゲーム装置である。
従って、上記請求項５記載の発明によれば、優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御し、優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された優先順位が２番の目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御するため、目標の動きに応じて表示される画像が変化し、しかも目標の優先順位により異なる目標を表示画像に含めることにより、毎回異なる画像が表示されるので、遊戯者は連続してゲームを行う場合でも飽きることがない。従って、遊戯者の操作方法あるいは優先順位登録手段による登録順位によって、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも飽きることなくより楽しむことができる。
【００１５】
また、上記請求項６記載の発明は、前記優先順位登録手段は、前記複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することを特徴とする請求項５記載のゲーム装置である。
従って、上記請求項６記載の発明によれば、複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することにより、ダメージを受けた目標の優先順位によって視点の向きが変化して、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも違う場面を飽きることなく楽しむことができる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下図面と共に本発明の実施の形態について説明する。
図１は本発明になるゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
図１に示されるように、ゲーム装置１１は、潜水艇による海底でのシューティングゲームを行う構成とされたゲーム機であり、筐体１２の前面に設けられたカラー表示用のディスプレイ部１３と、ディスプレイ部１３より前方に位置する操作部１４とからなる。尚、ディスプレイ部１３は、ブラウン管を用いたＣＲＴディスプレイ部でも良いし、あるいは液晶ディスプレイ部あるいはプラズマ表示パネル等でも良い。
【００２２】
操作部１４の上面には、操作ハンドル１５，１６が起立しており、操作ハンドル１５，１６の両側には遊戯者が把持するグリップ１５ａ，１５ｂ，１６ａ，１６ｂが設けられている。また、操作ハンドル１５，１６は、前後方向及び左右方向に揺動可能に支持されており、操作方向によって照準器の向きを変更させることができる。
【００２３】
そして、グリップ１５ａ，１５ｂ，１６ａ，１６ｂの上端には、水中ミサイルの発射ボタン１７が設けられている。グリップ１５ａ，１５ｂの一方の発射ボタン１７が押下された場合には、左側又は右側から水中ミサイル又は魚雷等の攻撃手段が発射され、例えばグリップ１５ａ，１５ｂの発射ボタン１７が同時に押下されたときは、強力なチャージ弾が発射される。
【００２４】
尚、本実施の形態では、グリップ１６ａ，１６ｂの発射ボタン１７が押下された場合も同じように水中ミサイル又はチャージ弾が発射されるように構成されている。
従って、遊戯者は、操作部１４の前に設置された椅子１８に座った状態でグリップ１５ａ，１５ｂを把持する。そして、遊戯者は、ディスプレイ部１３に表示されたゲーム画像に写し出されたターゲットを攻撃し、その命中率に応じた得点を競うことになる。
【００２５】
このシューティングゲームのターゲット（目標）は、海中生物であり、例えば鮫の群れや巨大なタコ等がある。そして、遊戯者が１人の場合は、左側の操作ハンドル１５又は右側の操作ハンドル１６のいずれか一方が使用され、遊戯者が２人の場合は、両方の操作ハンドル１５，１６が使用される。
また、操作部１４の前面には、コイン投入口４１が設けられ、操作部１４の上面中央には、１遊戯者用スタートボタン４２と２遊戯者用スタートボタン４３とが設けられている。従って、遊戯者が１人でゲームを行う場合、コイン投入口４１に一人分のコインを投入した後、１遊戯者用スタートボタン４２を押下すると、ディスプレイ部１３に初期画像が表示される。
【００２６】
図２はゲーム装置１１に組み込まれた制御回路のブロック図である。
図２に示されるように、制御回路２０は、ＣＰＵブロック２１と、ビデオブロック２２と、サウンドブロック２３とから構成されている。
ＣＰＵブロック２１は、ゲーム装置１１全体を管理する制御部であり、バスアビータ２４、ＣＰＵ２５、メインメモリ２６、ＲＯＭ２７、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２８を備えている。
【００２７】
バスアビータ２４は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることによりデータの送受信を制御可能にしている。
ＣＰＵ２５は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２８、ビデオブロック２２及びサウンドブロック２３、入力装置としての操作ハンドル１５，１６を介してバックアップメモリ２９とアクセス可能に設けられている。また、ＣＰＵ２５は、電源投入時にＲＯＭ２７に格納されたイニシャルプログラム（初期実行プログラム）を実行し、装置全体の初期化を行い、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２８にＣＤ−ＲＯＭ（記憶媒体）が装着されたことを検出すると、ＣＤ−ＲＯＭに格納されているオペレーティングシステム用プログラムデータをメインメモリ２６に転送する。
【００２８】
その後、ＣＰＵ２５は、オペレーティングシステムに従って動作するようになり、引き続きＣＤ−ＲＯＭに格納されているアプリケーションプログラムをメインメモリ２６に転送し、そのプログラムを実行するようになっている。また、ＣＰＵ２５は、画像データをグラフィックメモリ３０に転送し、音声データをサウンドメモリ３１に転送する。
【００２９】
そして、ＣＰＵ２５が実行するプログラムデータによる処理は、主として操作ハンドル１５，１６からの操作信号の入力や通信装置３２からの通信データの解釈と、それに基づいてビデオブロック２２に行わせる画像処理及びサウンドブロック２３に行わせる音声処理である。
メインメモリ２６は、主として上記オペレーティングシステム用プログラムデータ及びアプリケーションプログラムデータを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワークエリアを提供する。ＲＯＭ２７は、イニシャルプログラムプログラムローダの格納領域である。
【００３０】
ＣＤ−ＲＯＭには、ゲーム装置１１の画像処理方法を実行するためのプログラムデータ、画像表示のための画像データ及び音声出力のための音声データ等が格納される。さらに、記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭには、目標の優先順位を登録する優先順位登録プログラムと、優先順位登録プログラムにより登録された優先順位が所定の順序で目標の動きに追従してディスプレイ部に目標を表示させる目標追従プログラムと、が記憶されている。そして、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２８は、ＣＤ−ＲＯＭが着脱可能になっており、ＣＤ−ＲＯＭが装着されると、ＣＰＵ２５へその旨のデータを出力し、ＣＰＵ２５の制御によりデータの転送を可能にしている。
【００３１】
尚、記憶媒体は、ＣＤ−ＲＯＭに限らず、他の形式の記憶媒体からデータを読み込むことができるようにしても良い。
また、通信装置３２を経由してＣＤ−ＲＯＭに格納されているデータを各メモリに転送させる構成としても良い。このように設定することにより遠隔地のサーバの固定ディスク等からデータの転送が可能となる。
【００３２】
バックアップメモリ２９は、ＣＰＵ２５からアクセス可能に設けられており、ＣＰＵ２５から転送されるゲーム中に発生するゲームの進行状況やゲームの成績、操作方法等の設定を含む設定データの格納領域になっている。
これら設定データは、電源遮断時に電源遮断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップデータとして機能する他、バックアップメモリ２９を交換することにより他のゲーム装置の操作状態をそのまま当該ゲーム装置１１に反映するためのデータとすることができる。
【００３３】
ビデオブロック２２は、ＶＤＰ（Video Dispiay Processor)３３、グラフィックメモリ３４及びビデオエンコーダ３５を備えている。グラフィックメモリ３４には、上記したようにＣＤ−ＲＯＭから読み取られた画像データが格納されている。
また、ＶＤＰ３３は、グラフィックメモリ３４に格納されている画像データのうち画像表示に必要な画像データを読み取ってＣＰＵ２５から供給される画像表示に必要な情報、すなわちコマンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定データ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、テクステヤ温度データ、視野変換マトリクスデータ等に従って、座標変換（ジオメトリ演算）、テクスチャマッピング処理、表示優先処理、シェーティング処理等を実行可能になっている。
【００３４】
尚、前記座標変換等の処理は、ＣＰＵ２５が行うように構成してもよい。すなわち、各デバイスの演算能力を勘案してどの処理をどのデバイスにさせるかを割り振ればよい。
また、ビデオエンコーダ３５は、ＶＤＰ３３が生成した画像データをＮＴＳＣ方式等の所定のテレビジョン信号に変換し、ディスプレイ部１３に出力する。
【００３５】
サウンドブロック２３は、サウンドプロセッサ３６、サウンドメモリ３７及びＤ／Ａコンバータ３８を備えている。サウンドメモリ３７には、上記したようにＣＤ−ＲＯＭから読み取られた音声データが格納されている。
サウンドプロセッサ３６は、ＣＰＵ２５から供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメモリ３７に楮納されている波形データ等の音声データを読み取って、ＤＳＰ（Digital Signal Processor) 機能に基づく各種エフェクト処理、デジタル／アナログ変換処理等を行うようになっている。
【００３６】
そして、Ｄ／Ａコンバータ３８は、サウンドプロセッサ３６によリ生成された音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ３９に出力可能に構成されている。
通信装置３２は、例えば、モデムやターミナルアダプタであり、本ゲーム装置１１に接続可能に構成され、本ゲーム装置１１と外部回線とを接続するアダプターとして機能可能になっている。そして、通信装置３２は、公衆回線網４０に接続されるゲーム供給用サーバから送信きれたデータを受信し、ＣＰＵブロック２１のバスに供給可脂になっている。公衆回線４０は、加入者回線、専用線、優先無線の別を問わない。
【００３７】
ここで、本ゲーム装置１１で行われるゲーム内容について説明する。
ゲーム装置１１は、前述したように潜水艇による海底でのシューティングゲームを行う制御プログラムがＣＤ−ＲＯＭから読み取られるよう構成されており、ディスプレイ部１３に当該ゲームソフトの画像が表示される。
図３はゲーム装置１１に組み込まれたゲームソフトの初期画像の一例を示す図である。
【００３８】
図３に示されるように、ゲーム装置１１のコイン投入口４１にコインが投入されて１遊戯者用スタートボタン４２がオンに操作されると、初期画像４５がディスプレイ部１３に表示される。このゲームソフトの初期画像４５は、潜水艇５０のコックピット５１に二人のガンナー（砲撃手）５２が搭乗している様子を映し出しており、コックピット５１が３６０°回転可能となっている。また、コックピット５１の両側には、１遊戯者用の砲台５４ａ，５４ｂと、２遊戯者用の砲台５５ａ，５５ｂとが配置されており、前述したグリップ１５ａ，１５ｂ，１６ａ，１６ｂに設けられた発射ボタン１７が押下されると、攻撃手段としての砲台５４ａ，５４ｂ，５５ａ，５５ｂから水中ミサイルが発射される。
【００３９】
図４はキャラクタを指定するキャラクタ指定画像の一例を示す図である。
図４に示されるように、ゲーム開始前にゲームに参加するキャラクタを指定するキャラクタ指定画像６０がディスプレイ部１３に表示される。本ゲームソフトでは、３人まで潜水艇５０に搭乗できるように設定されており、遊戯者はガンナーとしてゲームに参加する。そして、遊戯者は、予め１番〜３番のキャラクタからガンナーを指定すると、残る２人のキャラクタの一方が操縦士となる。例えば、キャラクタ指定画像６０で１番と３番をガンナーとして指定した場合、２番のキャラクタが操縦士として設定される。
【００４０】
このように設定された操縦士の性格によって、潜水艇５０の操縦方法が異なり、例えば２番のキャラクタが操縦士として設定された場合、戦闘時に横移動する確率が高くなり、あるいは３番のキャラクタが操縦士として設定された場合、戦闘時にボスに接近して懐に入り込む確率が高くなる。
従って、設定された操縦士によって、戦闘時の潜水艇５０の動きが異なるため、潜水艇５０の移動コースのラインどりが変化してディスプレイ部１３に表示される画像（ゲーム中のカメラの動き）が大きく変わる。
【００４１】
図５は戦闘時の表示画像の一例を示す図である。
図５に示されるように、戦闘時は、ターゲットとしてのサメ（目標）６１を含む表示画像６２がディスプレイ部１３に表示される。また、表示画像６２は、２人遊戯者でプレイする場合、左半分が１人遊戯者のダメージ領域となり、右半分が２人遊戯者のダメージ領域となる。そして、表示画像６２の下部には、シールドゲージ６３が表示されており、サメ６１からの攻撃を受けて３個のシールドゲージ６３が無くなるとゲームオーバとなる。
【００４２】
尚、ダメージとしては、サメ６１からの攻撃によって大ダメージ（シールドゲージ１つ分）と小ダメージ（シールドゲージ半分）とがある。
また、表示画像６２の両側には、各遊戯者毎の発射可能な水中ミサイルのマーク６４により弾数が表示される。この水中ミサイルのマーク６４が無くなると、新たに水中ミサイルの装填操作を行う必要がある。尚、本ゲームソフトでは、水中ミサイルがオートリロード式パレットが５発まで連続して発射可能となっている。
【００４３】
図６は水中ミサイル発射の表示画像の一例を示す図である。
図６に示されるように、戦闘時に遊戯者がグリップ１５ａ，１５ｂ，１６ａ，１６ｂに設けられた発射ボタン１７を押下すると、左右の砲台５４ａ，５４ｂ，５５ａ，５５ｂから水中ミサイルが発射される。ディスプレイ部１３の下方の角部から発射された水中ミサイル６５が１人遊戯者によるもので、ディスプレイ部１３の上方の角部から発射された水中ミサイル６６が２人遊戯者によるものである。
【００４４】
次に、ゲーム開始により潜水艇５０の動きと共にディスプレイ部１３に表示される表示画像の一例について説明する。
図７は潜水艇５０の周囲の動きを説明するための平面図である。
図７に示されるように、潜水艇５０の周囲に複数のサメ６１が夫々異なる動作をしている。そして、潜水艇５０に搭載された撮像カメラ６８は、ターゲットとなるサメ６１の画像を捉えるように撮像方向を移動させるように制御される。
【００４５】
この撮像カメラ６８により映し出された画像がディスプレイ部１３に表示されるため、撮像カメラ６８の位置及び向きが遊戯者の視点となる。そして、撮像カメラ６８は、撮像される画角θが予め決められているので、潜水艇５０の前方にいるサメ６１を映すようにセットされている。
従って、潜水艇５０の周囲では、複数のサメ６１が夫々異なる動きをしているが、撮像カメラ６８により映し出されるのは潜水艇５０の前方にいるサメ６１だけである。
【００４６】
そのため、ゲームが開始されると、ＣＰＵ２５は、撮像カメラ６８により映し出されたサメ６１の中で優先順位を設定し、その優先順位を登録する。そして、撮像カメラ６８は、優先順位が１番（最上位）のサメ６１を追いかけるように撮像方向が調整される。
図８は撮像カメラ６８により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部１３の正面図である。
【００４７】
図８に示されるように、ディスプレイ部１３には、撮像カメラ６８により撮像されたゲーム画像７０が表示される。このゲーム画像７０には、優先順位が１番のサメ６１（以下「エネミー１」と言う）と優先順位が２番のサメ６１（以下「エネミー２」と言う）とが映し出される。そして、エネミー１は、潜水艇５０に向かって移動しており、エネミー２は左方向に移動している。
▲１▼次に（例１）遊戯者がエネミー１を水中ミサイルにより撃退した場合について説明する。
【００４８】
図９はエネミー１が倒された場合のエネミー２の動きを示す平面図である。
図９に示されるように、エネミー１が倒されると、左方向に移動していたエネミー２が方向転換して潜水艇５０に向かって移動し始める。このとき、潜水艇５０に搭載された撮像カメラ６８は、倒されたエネミー１とその近くにいる優先順位が２番（この時点で最上位）のエネミー２の両方を撮像している。
【００４９】
図１０はエネミー１が倒された場合の撮像カメラ６８により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部１３の正面図である。
図１０に示されるように、ディスプレイ部１３には、エネミー１が倒されてひっくり返った状態と、エネミー２が潜水艇５０に向かって移動する様子が映し出される。
▲２▼次に（例２）エネミー１が近づいた位置で倒された場合の動作を説明する。
【００５０】
図１１はエネミー１が近づいた位置で倒された場合のエネミー２の動きを示す平面図である。
図１１に示されるように、エネミー１が潜水艇５０に近づいた位置で倒されると、左方向に移動していたエネミー２はエネミー１の後方を通過している。このとき、潜水艇５０に搭載された撮像カメラ６８は、接近するエネミー１のみを撮像している。
【００５１】
図１２はエネミー１が近づいた位置で倒された場合の撮像カメラ６８により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部１３の正面図である。
図１２に示されるように、エネミー１が潜水艇５０に近づいた位置で倒された場合、ディスプレイ部１３には、エネミー１が潜水艇５０に接近している様子が映し出される。
【００５２】
尚、エネミー１が潜水艇５０に近づいた位置で水中ミサイルが外れると、潜水艇５０はエネミー１からの攻撃を受けることになる。
図１３はエネミー１が近づいた位置で倒された後のエネミー２の動きを示す平面図である。
図１３に示されるように、エネミー１が潜水艇５０に近づいた位置で倒された後、左方向に移動していたエネミー２は方向転換して潜水艇５０に向かって移動し始める。このとき、潜水艇５０に搭載された撮像カメラ６８は、倒されたエネミー１とその近くにいる優先順位が２番（この時点で最上位）のエネミー２の両方を撮像するように撮像方向を変更している。
【００５３】
図１４はエネミー１が近づいた位置で倒された後の撮像カメラ６８により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部１３の正面図である。
図１４に示されるように、撮像カメラ６８がエネミー１が倒された時点で優先順位が２番（この時点で最上位）のエネミー２を追いかけるように撮像方向を変更しているため、エネミー１が潜水艇５０に近づいた位置で倒された後、ディスプレイ部１３には、すぐさまエネミー２が方向転換して潜水艇５０に接近している様子が映し出される。
▲３▼次に（例３）エネミー１を倒す前にエネミー２を倒した場合の動作について説明する。
【００５４】
図１５はエネミー１を倒す前にエネミー２が倒された場合の動きを示す平面図である。
図１５に示されるように、エネミー１を倒す前にエネミー２が倒された場合、エネミー２がひっくり返った状態となると共に、エネミー１が潜水艇５０に接近する。このとき、潜水艇５０に搭載された撮像カメラ６８は、エネミー１とその後方にいるエネミー２の両方を撮像している。
【００５５】
図１６はエネミー１を倒す前にエネミー２を倒した場合の撮像カメラ６８により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部１３の正面図である。
図１６に示されるように、エネミー１を倒す前にエネミー２が倒された場合、撮像カメラ６８がエネミー２が倒されても優先順位が１番（最上位）のエネミー１を追いかけるように撮像方向を変更しているため、ディスプレイ部１３にはエネミー１が潜水艇５０に接近している様子が映し出される。
【００５６】
図１７はエネミー１，２が倒された場合の動きを示す平面図である。
図１７に示されるように、エネミー２が倒された後、エネミー１も倒されると、エネミー１，２がひっくり返った状態となると共に、次の優先順位が３番（この時点で最上位）のエネミー３が潜水艇５０に接近する。このとき、潜水艇５０に搭載された撮像カメラ６８は、優先順位が３番のエネミー３を追いかけるように撮像方向が右方向に変更される。
【００５７】
図１８はエネミー１，２が倒された場合の画像の一例を示すディスプレイ部１３の正面図である。
図１８に示されるように、エネミー１，２が倒された場合、撮像カメラ６８が優先順位が３番（この時点で最上位）のエネミー３を追いかけるように撮像方向を右方向に変更しているため、ディスプレイ部１３にはエネミー３が潜水艇５０に接近している様子が映し出される。
【００５８】
このように、潜水艇５０に搭載された撮像カメラ６８が予め登録された優先順位の高いサメ６１の動きに追従して撮像方向を調整すると共に、倒されたエネミーの順番あるいは登録順位によって、撮像カメラ６８の撮像方向が変更される。そのため、遊戯者がどのエネミーを先に倒すかによってディスプレイ部１３に表示される画像が変化することになる。その結果、連続してプレイする場合に同じ場面が繰り返される可能性が小さくなり、遊戯者は毎回異なる場面をみることができるので、新鮮な気分でゲームを楽しむことができ、従来のように飽きることがない。
【００５９】
次に上記のようにディスプレイ部１３の表示画像を変化させるＣＰＵ２５が実行する制御処理について説明する。
図１９はＣＰＵ２５が実行する制御処理のフローチャートである。
図１９に示されるように、ＣＰＵ２５は、ステップＳ１１（以下「ステップ」を省略する）において、先ずディスプレイ部１３にアドバタイズ用の画像を表示する。このアドバタイズ用の画像としては、例えば上記潜水艇５０がサメ６１を攻撃する様子をシュミレーションした画像等がディスプレイ部１３に表示される。
【００６０】
次のＳ１２では、コイン投入口４１にコインが投入されたかどうかをチェックする。コイン投入口４１に設けられたコイン検出スイッチ（図示せず）がオンになると、Ｓ１３に進み、図４に示されるように、ゲームに参加するキャラクタを指定するキャラクタ指定画像６０をディスプレイ部１３に表示させる。遊戯者がキャラクタ指定画像６０に表示されたキャラクタの中からゲームに参加するキャラクタを指定すると、Ｓ１４に進み、第１ステージのスタート画面をディスプレイ部１３に表示させる。
【００６１】
続いて、第１ステージで表示されるサメ６１のターゲット選別処理を実行する。すなわち、図７に示されるように、潜水艇５０の周囲には複数のサメ６１がいるため、潜水艇５０から各サメ６１までの離間距離に基づいて各サメ６１を選別する。
次のＳ１６では、上記のように離間距離に基づいて選別された各サメ６１に優先順位を付け、あるいはランダムに優先順位を設定してメインメモリ２４に登録する。すなわち、潜水艇５０の前方にいるサメ６１をエネミー１、エネミー２、エネミー３といったように各サメ６１毎に登録番号を設定する。（優先順位登録手段）
続いて、Ｓ１７において、ディスプレイ部１３に最上位の目標（ここでは、エネミー１）を表示させる。すなわち、潜水艇５０に搭載された撮像カメラ６８は、優先順位が最上位の目標の動きに追従して撮像し、ディスプレイ部１３に目標を表示させる。（目標追従手段）
次のＳ１８では、遊戯者が操作ハンドル１５の発射ボタン１７を操作して目標に向けて水中ミサイルを発射したか否かを判定する。Ｓ１８において、遊戯者が発射ボタン１７を操作すると、ディスプレイ部１３に水中ミサイル６５の航跡が表示される（図６参照のこと）。
【００６２】
そして、Ｓ１９では、発射された水中ミサイル６５が目標（エネミー１又はエネミー２）に命中したかどうかを判定する。（判定手段）
Ｓ１９において、水中ミサイル６５が目標（エネミー１又はエネミー２）に命中した場合、Ｓ２０に進み、目標の優先順位を更新する。例えば、エネミー１が倒れた場合には、エネミー２の優先順位を最上位に更新する。これにより、ディスプレイ部１３には、エネミー２の動きを追いかけるように表示画像が移動する（目標捕捉手段：具体例として、図９乃至図１８及びその説明を参照のこと）。
【００６３】
次のＳ２１では、目標としてのサメ６１が受けたダメージに応じた得点を加算する。続いて、Ｓ２２において、加算された得点Ｎａが予め設定された第１ステージの合格点Ｎｂに達したかどうかをチェックする。Ｓ２２でＮａ＜Ｎｂであるときは、上記Ｓ１５に戻り、Ｓ１５以降の処理を実行する。
また、Ｓ２２において、Ｎａ＞Ｎｂであるときは、第１ステージの合格点Ｎｂをクリアしたため、Ｓ２３で第２ステージが設定されディスプレイ部１３に表示される。その後、上記Ｓ１５に戻り、第２ステージに対するＳ１５以降の処理を実行する。
【００６４】
また、上記Ｓ１８で遊戯者が発射ボタン１７を操作しなかった場合、あるいは上記Ｓ１９で発射された水中ミサイル６５が目標に命中しなかった場合は、Ｓ２４に進み、潜水艇５０がサメ６１からの攻撃を受けたかどうかをチェックする。Ｓ２４において、潜水艇５０が攻撃を受けていないときは、上記Ｓ１５に戻り、Ｓ１５以降の処理を繰り返す。また、Ｓ２４において、潜水艇５０が攻撃を受けたときは、Ｓ２５に進み、潜水艇５０が受けたダメージを判定する。
【００６５】
そして、Ｓ２６では、潜水艇５０が受けたダメージをカウントして対応する数のシールドゲージ６３を消す。次のＳ２７では、ディスプレイ部１３に表示されるシールドゲージ６３がゼロであるかどうかをチェックしており、シールドゲージ６３が残っているときは、上記Ｓ１５に戻り、Ｓ１５以降の処理を繰り返す。しかし、Ｓ２７において、シールドゲージ６３がゼロになると、Ｓ２８でゲームオーバと判定する。
【００６６】
図２０は第２ステージのゲーム画像の一例を示すディスプレイ部１３の正面図である。
図２０に示されるように、第２ステージでは、巨大タコ７０がターゲット（目標）としてのボスであり、巨大タコ７０の目７１や足７２がエネミーとして登録させる。そのため、潜水艇５０は、複数の足７２の動きに応じて攻撃あるいは退避動作を行うことになる。
【００６７】
この場合もＣＰＵ２５は、上記図１９のフローチャートに示すような制御処理を実行する。
尚、上記実施の形態では、ゲームセンタ等に設置される業務用のゲーム装置を一例として挙げたが、これに限らず、家庭用のテレビジョン装置に接続されるゲーム装置にも適用できるのは勿論である。
【００６８】
また、上記実施の形態では、サメあるいは巨大タコ等の海中生物をゲームのターゲット（目標）としたが、これに限らず、例えば戦闘機による空中戦や宇宙船による戦闘等の他の攻撃兵器を用いたシューティングゲームにも適用できるのは言うまでもない。
また、格闘ゲーム等のように攻撃兵器を用いないで相手に打撃を与える対戦ゲーム等にも本発明を適用できる。
【００６９】
【発明の効果】
上述の如く、上記請求項１の発明によれば、優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御し、優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された優先順位が２番の目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御するため、目標の動きに応じて表示される画像が変化し、しかも目標の優先順位により異なる目標を表示画像に含めることにより、毎回異なる画像が表示されるので、遊戯者は連続してゲームを行う場合でも飽きることがない。従って、遊戯者の操作方法あるいは優先順位登録手段による登録順位によって、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも飽きることなくより楽しむことができる。
【００７０】
上記請求項２記載の発明によれば、複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することにより、ダメージを受けた目標の優先順位によって視点の向きが変化して、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも違う場面を飽きることなく楽しむことができる。
上記請求項３記載の発明によれば、上記請求項１と同様な効果が得られる。
【００７１】
また、上記請求項４の発明によれば、上記請求項２と同様な効果が得られる。
【００７２】
また、上記請求項５の発明によれば、上記請求項１、３と同様な効果が得られる。
【００７３】
また、上記請求項６の発明によれば、上記請求項２、４と同様な効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明になるゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
【図２】ゲーム装置１１に組み込まれた制御回路のブロック図である。
【図３】ゲーム装置１１に組み込まれたゲームソフトの初期画像の一例を示す図である。
【図４】キャラクタを指定するキャラクタ指定画像の一例を示す図である。
【図５】戦闘時の表示画像の一例を示す図である。
【図６】水中ミサイル発射の表示画像の一例を示す図である。
【図７】潜水艇５０の周囲の動きを説明するための平面図である。
【図８】撮像カメラ６８により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部１３の正面図である。
【図９】エネミー１が倒された場合のエネミー２の動きを示す平面図である。
【図１０】エネミー１が倒された場合の撮像カメラ６８により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部１３の正面図である。
【図１１】エネミー１が近づいた位置で倒された場合のエネミー２の動きを示す平面図である。
【図１２】エネミー１が近づいた位置で倒された場合の撮像カメラ６８により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部１３の正面図である。
【図１３】エネミー１が近づいた位置で倒された後のエネミー２の動きを示す平面図である。
【図１４】エネミー１が近づいた位置で倒された後の撮像カメラ６８により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部１３の正面図である。
【図１５】エネミー１を倒す前にエネミー２が倒された場合の動きを示す平面図である。
【図１６】エネミー１を倒す前にエネミー２を倒した場合の撮像カメラ６８により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部１３の正面図である。
【図１７】エネミー１，２が倒された場合の動きを示す平面図である。
【図１８】エネミー１，２が倒された場合の画像の一例を示すディスプレイ部１３の正面図である。
【図１９】ＣＰＵ２５が実行する制御処理のフローチャートである。
【図２０】第２ステージのゲーム画像の一例を示すディスプレイ部１３の正面図である。
【符号の説明】
１１  ゲーム装置
１２  筐体
１３  ディスプレイ部
１４  操作部
１５，１６  操作ハンドル
１５ａ，１５ｂ，１６ａ，１６ｂ  グリップ
１７  発射ボタン
２０  制御回路
２１  ＣＰＵブロック
２２  ビデオブロック
２３  サウンドブロック
２５  ＣＰＵ
２６  メインメモリ
２７  ＲＯＭ
２８  ＣＤ−ＲＯＭ
３３  ＶＤＰ
３４  グラフィックメモリ
４１  コイン投入口
４５  初期画像
５０  潜水艇
５１  コックピット
５４ａ，５４ｂ，５５ａ，５５ｂ  砲台
６０  キャラクタ指定画像
６１  サメ
６２  表示画像
６３  シールドゲージ
６８  撮像カメラ
７０  巨大タコ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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