(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
縦方向にｎ（ｎ≧２）列で横方向にｍ（ｍ≧２）行に配置された表示欄を有する表示装置において、直線状の当たりライン上に同一の当たり図柄が揃って表示されたときに遊技者に特別の利益を与える状態を実現し、その後の前記表示装置にはラウンド回数に応じた図柄を表示するように構成されている弾球遊技機であって、
前記特別の利益を与える状態が実現されたときに、前記直線状の当たりライン上に揃って表示された当たり図柄を特定する図柄用情報と、前記当たりラインのパターンを特定するパターン用情報とを記憶する記憶手段と、
前記ラウンド回数に応じた図柄とともに、前記記憶手段に記憶されている前記図柄用情報に基づく図柄と、前記記憶手段に記憶されている前記パターン用情報に基づく当たりラインとを前記表示装置に表示する表示手段と、
を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記表示手段は、前記ラウンド回数に応じた図柄とは異なる位置に、前記図柄用情報に基づく図柄と前記パターン用情報に基づく当たりラインとを表示することを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記表示手段は、前記図柄用情報に基づく一の図柄と、前記パターン用情報に基づく一の当たりラインとを重ね合わせて表示することを特徴とする請求項１または２記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は弾球遊技機に関し、特別の利益を与える状態が実現されたとき、遊技者や遊技場関係者等に現在の遊技状態を知らせるための技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の弾球遊技機の一つにパチンコ機があり、このパチンコ機において、例えば遊技球が所定の領域を通過した場合のように所定条件が成立すると、表示装置に表示する図柄を変動させる。その後に変動を停止したときに、所定の図柄が所定の位置関係で表示されていると、「当たり」として特別の利益を与える状態（すなわち、遊技球が特定の入賞装置に入賞しやすい状態）を遊技者に提供していた。以下、所定の図柄が所定の位置関係で表示されたときの図柄を「当たり図柄」と呼ぶことにする。
そして、特別の利益を与える状態の期間中には、遊技者は多くの賞品球を得ることができる。また、表示装置には特別の利益を与える状態を示す図柄が表示されるため、遊技者はこの図柄を見て楽しみながら遊技を続けることができる。ここで、上記特別の利益を与える状態を示す図柄は、例えばストーリー性のある図柄（あるいは画像や映像）である。
【０００３】
一方、「当たり」によって特別の利益を与える状態が実現され、この特別の利益を与える状態が終了した時点で玉交換（いわゆる「打ち止め」）させている。ただ、例外的に、当たり図柄の中でも特定の図柄（例えば、図柄「７７７」）が特定の位置関係（例えば、水平状に揃った状態）で表示されたときにのみ、特別の利益を与える状態の期間が終了しても遊技を継続できる機会を提供している。この機会は次回の特別の利益を与える状態が終了するまで継続され、この間は玉交換が延長される。
【０００４】
なお、上記特定の図柄と特定の位置関係は、遊技場の営業方針等によって、遊技場や遊技場内の島ごと、あるいは年月日や時間ごとに設定されるものである。このため、遊技者関係者が「当たり」になったパチンコ機の表示装置に表示されている当たり図柄を見て、遊技の継続の可否を遊技者に告げている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のパチンコ機では、「当たり」となった後の表示装置に特別の利益を与える状態を示す図柄を表示し、遊技者関係者に知らせるために時折当たり図柄を表示している。このため、特別の利益を与える状態を示す図柄、特にストーリー性のある図柄の表示が当たり図柄の表示のために一時的に中断された場合には、遊技者はそのストーリー性のある図柄を見る興味を失ってしまう。また、遊技者関係者が表示装置を見たそのときに、当たり図柄が表示されている可能性は低い。このため、遊技者関係者は当たり図柄が次回に表示されるまで待機する必要があり、遊技者関係者の業務が一時的に停滞してしまう。
【０００６】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、その課題は遊技者関係者が表示装置を見たときに、いつでも当たり図柄の内容を確認できるようにすることである。
【０００７】
【課題を解決するための第１の手段】
請求項１に記載された発明の弾球遊技機は、縦方向にｎ（ｎ≧２）列で横方向にｍ（ｍ≧２）行に配置された表示欄を有する表示装置において、直線状の当たりライン上に同一の当たり図柄が揃って表示されたときに遊技者に特別の利益を与える状態を実現し、その後の前記表示装置にはラウンド回数に応じた図柄を表示するように構成されている弾球遊技機であって、
前記特別の利益を与える状態が実現されたときに、前記直線状の当たりライン上に揃って表示された当たり図柄を特定する図柄用情報と、前記当たりラインのパターンを特定するパターン用情報とを記憶する記憶手段と、
前記ラウンド回数に応じた図柄とともに、前記記憶手段に記憶されている前記図柄用情報に基づく図柄と、前記記憶手段に記憶されている前記パターン用情報に基づく当たりラインとを前記表示装置に表示する表示手段とを有する。
【０００８】
【第１の手段による作用】
請求項１の発明によれば、特別の利益を与える状態が実現されたときに、表示手段はラウンド回数に応じた図柄とともに、直線状の当たりライン上に揃って表示された際の図柄（当たり図柄に相当）と当たりラインとを表示装置に表示する。したがって、遊技者はラウンド回数に応じた図柄を中断されることなく見ることができ、遊技場関係者もまた直線状の当たりライン上に揃って表示された際の図柄と当たりラインとをいつでも見ることができる。
【０００９】
【課題を解決するための第２の手段】
請求項２に記載された発明の弾球遊技機は、請求項１に記載された発明において、前記表示手段は、前記ラウンド回数に応じた図柄とは異なる位置に、前記図柄用情報に基づく図柄と前記パターン用情報に基づく当たりラインとを表示する。
【００１０】
【第２の手段による作用】
請求項２の発明によれば、当たりライン上に表示された際における図柄と当たりラインは、ラウンド回数に応じた図柄とは異なる位置に表示される。
【００１１】
【課題を解決するための第３の手段】
請求項３に記載された発明の弾球遊技機は、請求項１または２に記載された発明において、前記表示手段は、前記図柄用情報に基づく一の図柄と、前記パターン用情報に基づく一の当たりラインとを重ね合わせて表示する。
【００１２】
【第３の手段による作用】
請求項３の発明によれば、当たりライン上に表示された際における一の図柄と一の当たりラインとが重ね合わせて表示される。
【００１３】
【実施例】
以下、本発明の一実施例を図面に基づいて説明する。
最初に、第１の実施例について説明する。まず、弾球遊技機の一つであるパチンコ機１００の外観について、図２と図３を参照しながら説明する。図２と図３はパチンコ機１００の外観を示す図であって、図２には正面図を、図３には裏面図をそれぞれ示す。なお、これらの図面において、同一の要素には同一番号を付している。
【００１４】
まず、パチンコ機１００の表面の構成について説明する。
図２において、遊技盤表面１０２上には、遊技領域とその周囲を区画するレールＣが右回りの螺旋状に設けられている。このレールＣは、遊技盤表面１０２の左下部を始端とし、内側に一回転強した左上部を終端として設けられている。したがって、遊技盤表面１０２の左下部から左上部までは、遊技球Ｂが通るための通路になる。また、レールＣのほぼ中間点（すなわち、遊技盤表面１０２の右上部）には返しゴム１４０が設けられ、レールＣの終端には戻り球防止ホルダー１１０が設けられている。そして、遊技者が手で発射装置（図示せず）を操作すると、遊技球ＢがレールＣに沿って矢印Ａの方向に打ち出される。
【００１５】
なお、返しゴム１４０は遊技球Ｂが強く打ち出された場合に、遊技球Ｂを逆方向へ戻すために設けられている。また、戻り球防止ホルダー１１０は、上記返しゴム１４０によって戻された遊技球Ｂが、上記通路に逆入するのを防止するために設けられている。
【００１６】
遊技領域（すなわち、螺旋状に設けられているレールＣの内側）には、中央複合装置１２０、ゲート１２６、普通電動役物１２８、複合装置１３４およびアウト口１５０が適宜に配置して設けられている。同様に、遊技球Ｂを散乱させる釘や風車、あるいは遊技者の目を楽しませる表示灯１１２，１１４，１３０，１４２等が、遊技盤表面１０２上に適当に配置して設けられている。
なお、中央複合装置１２０には、少なくとも図柄表示装置１２２と図柄記憶数表示装置１２４が備えられている。また、複合装置１３４には、少なくとも始動口１３６と大入賞口１３８が備えられている。
【００１７】
まず、中央複合装置１２０の構成要素について説明する。図柄表示装置１２２は図柄や映像等を表示する装置であって、図柄は所定の時期に変動を始める。その後に変動を停止したときに、所定の図柄が所定の位置関係で表示されている場合を「当たり」とする。この図柄としては、例えば図８等に示すようなキャラクタの図柄が適切である。
なお、図柄表示装置１２２には、カラーの液晶表示装置を用いるのが視認性、筐体の大きさや省消費電力の点で望ましい。この図柄表示装置１２２はカラーの液晶表示装置に限ることなく、モノクロの液晶表示装置、ＣＲＴ、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）、あるいはＬＥＤ表示装置（具体的には、所定の領域内にＬＥＤを格子状に配置している表示装置）等のように、図柄が表示可能な他の表示装置を適用してもよい。
【００１８】
さらに、図柄記憶数表示装置１２４は、図柄表示装置１２２に表示される図柄について変動させる回数を表示する装置である。この図柄記憶数表示装置１２４には、図２に示すようにＬＥＤを４個設ける構成としたが、ＣＲＴ等の表示装置や７セグメントＬＥＤ等の表示器で数字等を表示するように、記憶数を遊技者に認識させるための他の表示装置を適用してもよい。
【００１９】
次に、複合装置１３４の構成要素について説明する。始動口１３６は電源投入時から常に回転する回転体１３６ａを備えている。この始動口１３６に入賞した遊技球Ｂは回転体１３６ａで搬送されて入賞口穴に入り、大入賞口１３８を所定期間だけ開放する。なお、回転体１３６ａには遊技球Ｂを搬送するための切り欠きを有する。
大入賞口１３８は横長の入賞口であって、特別装置（詳細は後述する）が作動している状態で遊技球Ｂが始動口１３６に入賞すると開く蓋を備えている。この大入賞口１３８は、規定数（例えば、１０個）の遊技球Ｂが入賞すると蓋を閉じる。また、大入賞口１３８の近傍には、遊技球Ｂが大入賞口１３８に何個入賞したかを遊技者に知らせる大入賞口入賞数表示装置１３８ａが設けられている。
【００２０】
次に、他の主な装置等について説明する。ゲート１２６は、遊技球Ｂの通過を検出する。なお、ゲート１２６に入った遊技球Ｂは矢印Ｄに示すように一旦遊技盤裏面を通り、排出装置１１６から出てくる。
また、普通電動役物１２８は「当たり」の際に開く蓋を備えている。この普通電動役物１２８の内側には複数の入賞口が水平状に並んで設けられており、そのうちの一つ（例えば、中央部）の入賞口１２８ａを「特別装置作動領域（あるいは、単に特別領域）」としている。この特別装置作動領域に遊技球Ｂが入賞すると特別装置が作動し、その作動後に遊技球Ｂが始動口１３６に所定数（例えば、１６個）入賞するか、あるいは遊技球Ｂが再び特別装置作動領域を通過する時点で停止する。
そして、アウト口１５０は遊技盤表面１０２の下部であって、レールＣを挟んで設けられている。
【００２１】
次に、パチンコ機１００の裏面の構成について説明する。
図３において、遊技盤裏面１０４には、検出スイッチ１６４，１６６，１７０，１７４（以下、これらの検出スイッチを単に「検出スイッチ群」と呼ぶ。）、大入賞口ソレノイド１６２、普通電動役物ソレノイド１７２、取付穴１１２ａ，１１４ａ，１２０ａ，１２８ｂ，１３０ａ，１３４ａ，１４２ａおよびアウト口穴１５０ａが設けられている。その他、通常の入賞口に入賞した遊技球Ｂの通過を検出する検出スイッチや、入賞した遊技球Ｂを誘導するための誘導レールが適宜に設けられている。
【００２２】
ここで、取付穴１２０ａは中央複合装置１２０を取り付けるための穴であり、取付穴１２８ｂは普通電動役物１２８を取り付けるための穴であり、取付穴１３４ａは複合装置１３４を取り付けるための穴である。また、取付穴１１２ａ，１１４ａ，１３０ａ，１４２ａは、順に表示灯１１２，１１４，１３０，１４２を取り付けるための穴である。
さらに、排出穴１１６ａは排出装置１１６用の穴であり、ゲート穴１２６ａはゲート１２６用の穴である。このため、ゲート穴１２６ａに入った遊技球Ｂは誘導レールに沿って矢印Ｄのように移動し、排出穴１１６ａから遊技領域に戻る。そして、アウト口穴１５０ａはアウト口１５０用の穴である。
【００２３】
検出スイッチ群は、いずれも遊技球Ｂの通過を検出するためのスイッチであって、磁性の変化によって上記通過を判定する近接スイッチが一般に用いられる。なお、検出スイッチ群は近接スイッチに限らず、接点スイッチや光スイッチ等を適用してもよい。
例えば、接点スイッチにはマイクロスイッチがある。また、光スイッチには、レーザ光による反射光の有無や、ＬＥＤとホトトランジスタの組み合わせによってＬＥＤの発する光が遮断されたか否かで遊技球Ｂの通過を検出できる。さらには、遊技球Ｂが通過する途中に電極を設け、遊技球Ｂ（金属）の伝導性を利用してこの電極を遊技球Ｂが接触することによって遊技球Ｂの通過を検出することもできる。
【００２４】
検出スイッチ１６４は、始動口１３６に入賞した遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１６６は、大入賞口１３８に入賞した遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１７０は、ゲート１２６を通過する遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１７４は、入賞口１２８ａ（特別装置作動領域）に入賞した遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１７６，１８０は、他の通常の入賞口に入賞した遊技球Ｂを検出する。なお、検出スイッチ群や他の検出スイッチによって検出された検出信号は、いずれも図４と図５に示すシステム制御部３２０に送られて一定数の賞品球を払い出す他に、中央複合装置１２０や複合装置１３４等の動作を制御するための検出装置としても用いられる。
【００２５】
大入賞口ソレノイド１６２は、大入賞口１３８に設けられている蓋を開閉させるためのソレノイドである。また、普通電動役物ソレノイド１７２は、普通電動役物１２８に設けられている蓋を開閉させるためのソレノイドである。
【００２６】
次に、上記のように構成されるパチンコ機１００を動作させるための電気的な接続について、図４と図５を参照しながら説明する。図４はパチンコ機１００の配線系統図であり、図５はシステム制御部３２０と装置制御部４５０の構成を示すブロック図である。なお、図２と同一の要素には同一番号を付し、説明を省略する。
【００２７】
図４において、パチンコ機１００は、大きく分けて盤面部３００と枠部４００によって構成されている。盤面部３００は端子部３１０、システム制御部３２０および中継部３４０によって構成されている。また、枠部４００は発射装置制御部４１０、中継部４２０、端子部４３０および装置制御部４５０によって構成されている。
【００２８】
まず、盤面部３００について説明する。
システム制御部３２０は次図に示すＣＰＵ（プロセッサ）３３０等を備えており、パチンコ機１００の全体を制御する機能を有している。中継部３４０には、検出スイッチ群（検出スイッチ１６４，１６６，１７０，１７４）が接続されており、上記システム制御部３２０へ送る検出信号を中継する。
端子部３１０は複数のコネクタ端子を備えており、システム制御部３２０から送られた信号を、このうちの一つの端子３１２を用いて後述する端子部４３０へ送る。また、他の二つの端子には、大入賞口ソレノイド１６２と普通電動役物ソレノイド１７２が接続されている。ここで、システム制御部３２０と中継部３４０の間や、システム制御部２２０と端子部３１０の間は、いずれもコネクタを有するケーブルによって接続されている。
【００２９】
次に、枠部４００について説明する。
装置制御部４５０はシステム制御部３２０に接続され、次図に示すＣＰＵ４６０等を備えており、システム制御部３２０から出力された駆動指令を受けて、パチンコ機１００に設けられている各種の機器や装置を駆動制御する機能を有している。この装置制御部４５０には、中継部４２０および端子部４３０とともに、賞品球排出装置２１０、賞品球払出検出スイッチ４１６、賞品球切れスイッチ４７０，４７２、球抜きスイッチ４７４、賞品球払出モータ４７６および球抜きソレノイド４７８が接続されている。
【００３０】
ここで、賞品球払出検出スイッチ４１６は賞品球の払い出しを行うために入賞した遊技球Ｂを検出するスイッチであり、賞品球払出モータ４７６は賞品球の払い出しを行うためのモータである。また、賞品球切れスイッチ４７０，４７２は、賞品球の球切れを検出するスイッチである。
さらに、球抜きスイッチ４７４は、パチンコ機１００に存在する全ての遊技球Ｂは取り出すためのスイッチである。球抜きソレノイド４７８は球抜きスイッチ４７４がオンになると動作するソレノイドであって、このソレノイドの動作によってパチンコ機１００から全ての遊技球Ｂが取り出される。
【００３１】
次に、中継部４２０には発射装置制御部４１０とともに、スピーカ４２２、金枠検出スイッチ４２４および賞品球払出禁止スイッチ４２６が接続されている。ここで、スピーカ４２２は効果音や警告音を鳴動する。金枠検出スイッチ４２４は、パチンコ機１００の金枠が開放されたことを検出するスイッチである。賞品球払出禁止スイッチ４２６は賞品球の払い出しを禁止するスイッチである。
【００３２】
発射装置制御部４１０は遊技球Ｂを発射するためのモータ駆動回路４１１を備えており、モータ４１２、ハンドルスイッチ４１３、発射装置停止スイッチ４１４およびタッチ端子４１５が接続されている。
ここで、上記のハンドルスイッチ４１３、発射装置停止スイッチ４１４およびタッチ端子４１５は、いずれも遊技球Ｂを発射させるために遊技者が手で発射装置の操作を行うための端子あるいはスイッチである。ハンドルスイッチ４１３は、モータ４１２を駆動して遊技球Ｂを発射するためのスイッチである。発射装置停止スイッチ４１４は、遊技球Ｂの発射を一時的に停止させるためのスイッチである。タッチ端子４１５は、遊技者の手が発射装置に触れていることを検出する端子である。
【００３３】
端子部４３０は装置制御部４５０に接続されており、静電防止器４３２，４４４、ヒューズ４３４を介して接続されるコンセント４３６、表示灯４３８、賞品球切れ検出スイッチ４４０，４４２を備える。なお、上記の表示灯４３８は図２に示す遊技盤表面１０２に適当に配置して設けられている表示灯１１２，１１４，１３０，１４２やその他の表示灯および表示器である。
ここで、賞品球切れ検出スイッチ４４０，４４２は上記の賞品球切れスイッチ４７０，４７２と同様に、賞品球の球切れを検出するスイッチである。このように、複数の賞品球切れ検出スイッチを設けているのは、段階的に球切れを検出して遊技球Ｂを補給し、球切れによって遊技が中断されることがないようにするためである。静電防止器４３２，４４４は、マイクロギャップを通じて電源線のアース側に接続されており、静電気等によるパチンコ機１００の誤動作を防止する。
【００３４】
図５は、システム制御部３２０と装置制御部４５０の構成を示すブロック図であって、本発明を実施するために必要な最小限の構成を示す。
図において、システム制御部３２０は、ＣＰＵ３３０、ＲＯＭ３２２、ＲＡＭ３２４、入力処理回路３２６、音楽処理回路３２８、表示制御回路３３２、図柄表示装置１２２、入出力処理回路３３６および駆動回路３３９によって構成されている。
同様に、装置制御部４５０は、ＣＰＵ４６０、ＲＯＭ４５２、ＲＡＭ４５４、入出力処理回路４５６、駆動回路４６４および入力処理回路４６６によって構成されている。
【００３５】
まず、システム制御部３２０の構成について説明する。ＣＰＵ３３０は、ＲＯＭ３２２に格納されているシステム制御プログラムに従ってパチンコ機１００の全体を制御する。ＲＯＭ３２２にはコストを抑えるためＥＰＲＯＭを使用するが、これに限らずＥＥＰＲＯＭやフラッシュＲＡＭを使用してもよい。また、ＲＯＭ３２２には、上記システム制御プログラムの他に、所定の図柄（以下、同一の図柄の場合を「当たり図柄」と呼ぶ。）と所定の位置関係（以下、直線状に揃う場合を「当たりライン」と呼ぶ。）を図柄表示装置１２２やその他の表示装置に表示する表示プログラム等が格納されている。
ＲＡＭ３２４は記憶手段２０を具体化した装置であって、アクセス速度を速くするためＤＲＡＭを使用する。なお、ＲＡＭ３２４はＤＲＡＭに限らず、ＳＲＡＭあるいはフラッシュＲＡＭ等の不揮発性メモリを使用してもよい。また、ＲＡＭ３２４には、ゲートカウンタ、当たり図柄、当たりライン、特別装置フラグ、ラウンドカウンタ等の各種のデータあるいは入出力信号が格納される。
【００３６】
表示制御回路３３２は、ＣＰＵ３３０からバス３３８を介して送られた表示制御データに従って、図柄表示装置１２２に当たり図柄と当たりラインその他の映像等を表示させる。なお、表示制御回路３３２は図柄表示装置１２２に限らず、図２に示す図柄記憶数表示装置１２４、大入賞口入賞数表示装置１３８ａ、あるいは表示灯１１２，１１４，１３０，１４２等についても表示制御を行う。また、本明細書において、上記映像には静止画像等の画像を含むものとする。
【００３７】
入力処理回路３２６は検出スイッチ群から送られたそれぞれの検出信号を受けて、システム制御部３２０内で処理可能なデータ形式に変換し、バス３３８を介してＣＰＵ３３０又はＲＡＭ３２４へ転送する。
また、入出力処理回路３３６は装置制御部４５０における入出力処理回路４５６との間でデータを相互に入出力する回路であって、ＣＰＵ３３０からバス３３８を介して送られた送信データを入出力処理回路４５６に送るとともに、入出力処理回路４５６から送られた受信データをバス３３８を介してＣＰＵ３３０又はＲＡＭ３２４へ送る。
【００３８】
さらに、音楽処理回路３２８は、ＣＰＵ３３０からバス３３８を介して送られた鳴動データに従って、アナログ信号に変換してスピーカ４２２へ送る。
駆動回路３３９は、ＣＰＵ３３０からバス３３８を介して送られた駆動データに従って、ソレノイド（すなわち、大入賞口ソレノイド１６２と普通電動役物ソレノイド１７２）を駆動させる回路である。
なお、上記各構成要素は、いずれもバス３３８に互いに結合されている。
【００３９】
次に、装置制御部４５０の構成について説明する。ＣＰＵ４６０は、ＲＯＭ４５２に格納されている装置制御プログラムに従って枠部４００に接続された個々の装置を制御する。ＲＯＭ４５２にはコストを抑えるためＥＰＲＯＭを使用するが、これに限らずＥＥＰＲＯＭやフラッシュＲＡＭを使用してもよい。ＲＡＭ４５４には一般にアクセス速度を速くするためＤＲＡＭを使用するが、これに限らずＳＲＡＭあるいはフラッシュＲＡＭ等の不揮発性メモリを使用してもよい。このＲＡＭ４５４には、各種のデータあるいは入出力信号が格納される。
また、駆動回路４６４は、ＣＰＵ４６０からバス４６８を介して送られた駆動データに従って、賞品球払出モータ４７６および賞品球排出装置２１０のそれぞれを駆動させる回路である。この駆動回路４６４によって、遊技球Ｂが各種入賞口に入賞したときに、賞品球を払い出すことができる。
【００４０】
入出力処理回路４５６は、システム制御部３２０における入出力処理回路３３６との間でデータを相互に入出力する回路であって、ＣＰＵ４６０からバス４６８を介して送られた送信データを入出力処理回路３３６に送るとともに、入出力処理回路３３６から送られた受信データをバス４６８を介してＣＰＵ４６０又はＲＡＭ４５４へ送る。
入力処理回路４６６は、賞品球払出検出スイッチ４１６から送られた検出信号を受けて、装置制御部４５０内で処理可能なデータ形式に変換し、バス４６８を介してＣＰＵ４６０又はＲＡＭ４５４へ転送する。したがって、賞品球払出検出スイッチ４１６がオンになると、賞品球が払い出される。
なお、上記各構成要素は、いずれもバス４６８に互いに結合されている。
【００４１】
次に、本発明を実行するための処理手順について、図６乃至図１０を参照しながら説明する。ここで、図８を除く各図は、本発明を実施するための処理手順を示すフローチャートである。これらの処理手順は、いずれも図５に示すシステム制御部３２０においてＲＯＭ３２２に格納されている処理プログラムをＣＰＵ３３０が実行することによって実現される。これらの処理手順は一定期間（例えば、１ミリ秒）ごとに、時分割処理によって実行される。
【００４２】
図６において、ゲートスイッチがオンか否かを判別し（ステップＳ１０）、ゲートスイッチがオン（ＹＥＳ）ならばゲートカウンタのカウントアップ処理を行う（ステップＳ１２）。具体的には、図２に示すゲート１２６を遊技球Ｂが通過し、ゲートスイッチの一つである検出スイッチ１７０が遊技球Ｂの通過を検出すると検出信号を出力し、図５に示すＲＡＭ３２４に格納されているゲートカウンタの数値を１だけ増加させる。なお、この数値が所定値（例えば、４）を超える場合には、その所定値のままとする。また、このときのゲートカウントの数値に従って、図２に示す図柄記憶数表示装置１２４のＬＥＤを点灯する。
その後、入賞口１１８等の通常の入賞口に遊技球Ｂが入賞したか否かを判別し（ステップＳ１４）、入賞口１１８等の通常の入賞口に遊技球Ｂが入賞した（ＹＥＳ）ならば賞品球の払い出し処理を行う（ステップＳ１６）。なお、遊技球Ｂが入賞しない（ＮＯ）場合、あるいはステップＳ１６を実行した後、本処理手順を終了する。
【００４３】
次に、図７に示す処理手順は、図６に示す処理手順と並行して実行される手順である。まず、現在のゲートカウンタが零より大きいか否かを判別する（ステップＳ２０）。もし、ゲートカウンタが零以下である（ＮＯ）ならば、本処理手順を終了する。
一方、ゲートカウンタが零より大きい（ＹＥＳ）ならば、ゲートカウンタのカウントダウン処理を行う（ステップＳ２２）。具体的には、ゲートカウンタの数値を１だけ減少させる。この場合、ゲートカウンタの数値が零を下回る場合には、零のままとする。また、このときのゲートカウントの数値に従って、図２に示す図柄記憶数表示装置１２４のＬＥＤを消灯する。
【００４４】
そして、電気的なくじ、すなわち図柄変動処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、図２や図５に示す図柄表示装置１２２に図柄（キャラクタ）を変動しながら表示させ始め、所定の期間（例えば、３．２秒間）を経過した後に図柄を停止して表示する。
【００４５】
その後、上記図柄表示装置１２２で行われる電気的なくじによって「当たり」になる確率の設定処理を行う（ステップＳ２６）。すなわち、上記ステップＳ２４で行われた変動処理で「当たり」になった場合、その「当たり」の出る確率が通常確率であった場合には高確率に、逆に高確率であった場合には通常確率に設定する。したがって、一度「当たり」になると、次に「当たり」になるまで、高確率状態が維持される。
【００４６】
次に、停止した状態で図柄表示装置１２２に表示された図柄が所定の図柄と一致した場合（すなわち、直線状に同一の図柄が表示された場合；ＹＥＳ）には、その当たり図柄と当たりラインとを図５に示すＲＡＭ３２４に記憶する（ステップＳ３０）。具体的には、当たり図柄の種類ごとに付された固有の番号（すなわち、図柄番号）と、当たりラインの種類ごとに付された固有の番号（すなわち、ライン番号）をＲＡＭ３２４に記憶する。
【００４７】
この場合、上記「当たり」となる態様は、例えば図８に示すように、３行３列（すなわち、行方向にｍ＝３、列方向にｎ＝３の場合である。）からなる表示欄の各表示欄に図柄を表示する形態において、一つの図柄について５つのパターンがある。すなわち、水平状に同一の図柄が揃う３つのパターン〔図８（Ａ）〜（Ｃ）〕と、斜めに同一の図柄が揃う２つのパターン〔図８（Ｄ），図８（Ｅ）〕がある。したがって、図柄の種類によって「当たり」となる態様の数は変化し、例えば図柄が７種類の場合には３５通りの「当たり」の態様がある。
【００４８】
その後、普通電動役物１２８の蓋を開き（ステップＳ３２）、開放期間（例えば、０．５秒間）経過後に閉じる（ステップＳ３４，Ｓ３６）。
一方、ステップＳ２８において図柄表示装置１２２に表示された図柄が所定の図柄と一致しなかった場合（ＮＯ）、あるいは上記ステップＳ３６を実行した後、本処理手順を終了する。
【００４９】
次に、図９に示す処理手順は、図６と図７に示す処理手順と並行して実行される手順である。まず、遊技球Ｂが入賞口１２８ａ（特別装置作動領域）に入賞したか否かを判別する（ステップＳ４０）。もし、遊技球Ｂが入賞口１２８ａに入賞していなかった（ＮＯ）ならば、本処理手順を終了する。
一方、遊技球Ｂが入賞口１２８ａに入賞した（ＹＥＳ）ならば、特別装置を作動させる（ステップＳ４２）。具体的には、図５に示すＲＡＭ３２４に記憶されている特別装置フラグを「オン」に設定する。
【００５０】
そして、入賞口１２８ａに入賞した遊技球Ｂに対応し、一定数の賞品球の払い出し処理を行う（ステップＳ４４）。
その後、始動口１３６に所定数の遊技球Ｂが入賞するか、あるいは遊技球Ｂが再び特別装置作動領域を通過すると、大入賞口１３８の蓋が閉じ（ステップＳ４６）、特別装置を停止させる（ステップＳ４８）。具体的には、図５に示すＲＡＭ３２４に記憶されている特別装置フラグを「オフ」に設定する。こうして、本処理手順を終了する。
したがって、遊技球Ｂが一度入賞口１２８ａに入賞した後、遊技球Ｂが始動口１３６に所定数だけ入賞するまで（あるいは、遊技球Ｂが再び特別装置作動領域を通過するまで）の期間は、特別装置の作動によって特別の利益を与える状態になる。この特別の利益を与える状態では図１０の処理手順が実行され、遊技者は多くの賞品球を得る機会が与えられる。
【００５１】
次に、図１０に示す処理手順は、図６，図７及び図９に示す処理手順と並行して実行される手順である。
初めに、特別装置が作動中か否かを判別する（ステップＳ６０）。具体的には、図５に示すＲＡＭ３２４に記憶されている特別装置フラグが「オン」であるか否かによって判定する。もし、特別装置フラグが「オン」でない（ＮＯ）ならば本処理手順を終了し、特別装置フラグが「オン」である（ＹＥＳ）ならば特別の利益を与える状態である。この特別の利益を与える状態では、以下のステップＳ６２乃至ステップＳ７８を実行する。
【００５２】
まず、遊技球Ｂが始動口１３６に入賞したか否かを判別する（ステップＳ６２）。もし、遊技球Ｂが始動口１３６に入賞しなかった（ＮＯ）ならば、本処理手順を終了する。
一方、ステップＳ６２において遊技球Ｂが始動口１３６に入賞した（ＹＥＳ）ならば、ラウンドカウンタのカウントアップ処理を行う（ステップＳ６４）。具体的には、図３に示す検出スイッチ１６４が遊技球Ｂの通過を検出すると検出信号を出力し、図５に示すＲＡＭ３２４に格納されているラウンドカウンタの数値を１だけ増加させる。
そして、遊技球Ｂが始動口１３６に入賞したかどうか、すなわちラウンドカウンタの数値が所定数を超えたか否かを判別する（ステップＳ６６）。もし、ラウンドカウンタの数値が所定数を超えた（ＹＥＳ）ならば、特別装置を停止する（ステップＳ６８）。
【００５３】
ステップＳ６８の後、あるいは遊技球Ｂが始動口１３６に入賞していない（ステップＳ６６のＮＯ）場合には、遊技者に特別の利益を与えるために大入賞口１３８の蓋を開く（ステップＳ７０）。
それと同時に、図７のステップＳ３０において図５に示すＲＡＭ３２４に記憶されている当たり図柄と当たりラインに基づいて、その当たり図柄と当たりラインとを図柄表示装置１２２に表示する（ステップＳ７２）。また、ラウンド回数（ラウンドカウンタの数値）に応じたストーリー性のある図柄（すなわち、特別の利益を与える状態を示す図柄）も、図柄表示装置１２２に表示する（ステップＳ７４）。
【００５４】
そして、特別期間（例えば、９．３秒間）が経過するか、あるいは遊技球Ｂが規定数だけ入賞した後に閉じる（ステップＳ７６，Ｓ７８）。
その後、所定数の遊技球Ｂが始動口１３６に入賞したかどうか、あるいは遊技球Ｂが再び特別装置作動領域を通過したかどうかを判別し（ステップＳ８０）、ラウンドカウンタの数値が所定数を超えた（ＹＥＳ）ならば、ラウンドカウンタのクリア処理を行う（ステップＳ８２）。このラウンドカウンタのクリア処理は、具体的にはラウンドカウンタの数値を零に初期化する。こうして、本処理手順を終了する。
【００５５】
上記ステップＳ７２，Ｓ７４の表示処理によって、ストーリー性のある図柄とともに、当たり図柄と当たりラインが同時に図柄表示装置１２２に表示される。したがって、ストーリー性のある図柄の表示が中断されてしまうことがなくなり、遊技者はこのストーリー性のある図柄を見る楽しみを継続することができる。また、当たり図柄と当たりラインも常に表示されているため、遊技場関係者は「当たり」になったパチンコ機で特別の利益を与える状態の終了後に遊技を継続してよいか否かをいつでも判断することができ、遊技者にその判断結果をすぐに告げることができる。
【００５６】
上記の処理手順に従ってパチンコ機１００を動作させると、その動作の一例は図１１に示すようなタイムチャートになる。このタイムチャートは、パチンコ機１００に設けられている図柄表示装置１２２や普通電動役物１２８、あるいは大入賞口１３８等の動作を時間の経過とともに示す図である。以下、パチンコ機１００の動作について、このタイムチャートとともに図１２乃至図１５を参照しながら説明する。
【００５７】
まず、時刻ｔ１０において、遊技球Ｂがゲート１２６を通過すると、図柄表示装置１２２に図柄を変動させ始める。そして、複数の領域の一つの領域ごとに図柄の変動を停止させ、最終的に所定の期間を経た時刻ｔ１２にその図柄の全ての変動を停止させる。そして、その後時刻ｔ１４まで、遊技者に「当たり」か「はずれ」かを確実に認識させるために、停止した状態のまま表示し続ける。
具体的には、図１２に示すように、図柄表示装置１２２の表示画面１２２ａを縦方向に３分割した領域についてそれぞれ変動表示を行う。すなわち、時刻ｔ１０では図１２（Ａ）に示すように全ての領域で図柄を変動させ始める。その後、図１２（Ｂ）に示すように３分割した領域のうち左側の領域で図柄を停止させ、次に図１２（Ｃ）に示すように中央の領域で図柄を停止させる。
【００５８】
このとき、同一の図柄（図には、悟空のキャラクタを示す）が並ぶと、「リーチ」として特別の図柄（図には、竜のキャラクタを示す）を表示する。この特別の図柄は、通常リーチの場合は例えば緑色で表示され、スーパーリーチの場合は例えば金色で表示される。なお、通常リーチになるかスーパーリーチになるかは、図柄の変動によるくじとは別個の電気的なくじによって行われ、残る領域の変動停止のタイミングも異ならせる。このようなアクションによって、遊技者に「当たり」の出る期待感を持たせることができる。
【００５９】
そして、時刻ｔ１２には、図１３（Ａ）に示すように右側の領域で図柄を停止させ、全ての領域で図柄を停止させる。なお、直線状に同一の図柄が停止して表示されている場合には「当たり」となり、その状態が時刻ｔ１４まで表示される。その後、遊技者に遊技状態や遊技方法等の案内が表示される。
すなわち、図１３（Ｂ）に示すようにその後の遊技方法を示す（例えば、遊技者に特別の利益を与える入賞口の図柄とともに、「ここに入れて下さい」というメッセージを表示する）。そして、図１３（Ｃ）に示すように「当たり」を示すメッセージを表示する。
【００６０】
また、時刻ｔ１２において、停止して表示された図柄とその位置関係によって「当たり」になる場合、例えば図１３（Ａ）に示すように図柄が水平の直線状に揃っている場合には１回目の当たりとなり、次回の電気的なくじで「当たり」が出る確率が通常確率を高確率に変更するとともに、普通電動役物１２８の蓋を時刻ｔ１８まで開ける。なお、確率状態は、法律の規制によって特別装置が作動している間（時刻ｔ１６から時刻ｔ２２まで）は一時的に通常確率になる。
【００６１】
普通電動役物１２８の蓋が開いている時刻ｔ１６において、遊技球Ｂがその普通電動役物１２８に入賞し、しかも入賞口１２８ａ（特別装置作動領域）に入ると、その遊技球Ｂは一時的に保留される。その後、普通電動役物１２８の蓋が閉じる時刻ｔ１８に保留が解除されて入賞し、特別装置を作動させる。そして、始動口１３６に所定数の遊技球Ｂが入賞する時刻ｔ２２に特別装置を停止させる。なお、図示しないが、始動口１３６に所定数の遊技球Ｂが入賞する前であっても、遊技球Ｂが再び特別装置作動領域を通過すると、その通過のときに特別装置を停止させる。
ここで、特別装置の作動中には、遊技球Ｂが最初に始動口１３６に入賞する時刻ｔ２０で大入賞口１３８の蓋を開ける。それと同時に、ストーリー性のある図柄や、当たり図柄と当たりラインとを同時に図柄表示装置１２２に表示する。
【００６２】
この一例を図１４（Ａ）に示す。すなわち、この例では図柄表示装置１２２の表示画面１２２ａを４つの領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４に分けている。具体的には、領域Ｒ１には当たり回数（１回目または２回目）とそのラウンド回数（ROUND1〜ROUND16 ）を表示し、領域Ｒ２には当たり図柄６００と当たりライン６０２とを重ね合わせて表示し、領域Ｒ３にはストーリーの場面ごとの内容の説明文を表示し、領域Ｒ４にはストーリー性のある図柄（図では、西遊記物語の場合を示す）を場面ごとに切り換えて表示する。
ここで、領域Ｒ２には、当たり図柄６００である悟空のキャラクタと、当たりライン６０２である中央部の水平線分とが重ね合わせて表示されている。なお、領域Ｒ１，Ｒ２に表示される図柄は例えば上下方向にスクロールし、領域Ｒ３に表示される説明文は例えばストーリーの場面ごとに巻物を巻き取るように左右方向（矢印Ｄ１または矢印Ｄ２方向）にスクロールする。
【００６３】
このように、領域Ｒ２に当たり図柄６００と当たりライン６０２とを重ね合わせて表示するので、他の領域Ｒ１，Ｒ３，Ｒ４には遊技者に知らせるために必要な遊技状態等の情報を表示することができる。
なお、この態様に限らず、当たり図柄６００と当たりライン６０２とを別個の領域に表示する態様としてもよい。また、当たり図柄６００を領域Ｒ２に表示し、当たりライン６０２を遊技盤表面１０２上のランプや他の表示装置で表示してもよい（あるいは、この逆の態様でもよい）。このように、パチンコ機１００での「当たり」の種別を遊技場関係者に伝達可能な他の表示態様、すなわち特別の利益を与える状態を示す図柄とは異なる位置に表示する態様であってもよい。こうした表示態様であっても、当たり図柄６００と当たりライン６０２を遊技場関係者に知らせることができ、当該パチンコ機１００のその後の遊技を判断することができる。
【００６４】
そして、上記の画面態様で、遊技球Ｂが始動口１３６に入賞するごとに領域Ｒ１のラウンド回数（入賞回数）、領域Ｒ３の説明文および領域Ｒ４の図柄を変えながら表示する。このうち、ラウンド回数が１回目の例を図１４（Ｂ）に、ラウンド回数が１０回目の例を図１４（Ｃ）に、ラウンド回数が１６回目の例を図１５（Ａ）にそれぞれ示す。すなわち、ストーリーの場面の切り換えは、紙芝居のように、遊技球Ｂが始動口１３６に入賞するごとに行う。
なお、領域Ｒ３に表示される説明文は、音声のみで行なってもよく、あるいは音声とともにストーリーの内容を説明してもよい。また、領域Ｒ４に表示する図柄は、始動口１３６への入賞とは関係なく一定時間ごとにストーリーの場面の切り換えを行なってもよく、その一定時間にかかわらずアニメーションやその他の映像等で表示してもよい。
【００６５】
その後、図１１に戻り、大入賞口１３８は特別期間が経過（あるいは、遊技球Ｂが規定数だけ入賞）すると閉じる。このように、遊技球Ｂが始動口１３６に入賞してから大入賞口１３８の蓋が閉じるまでの間を「ラウンド」と呼ぶ。このラウンドは所定数（すなわち、上記の例では１６回）に達するまで行われ、最終的には時刻２４に終わる。このとき、図柄表示装置１２２における表示画面１２２ａの領域Ｒ３に表示されていた説明文は消去され、領域Ｒ４に表示されていた図柄は他の図柄や映像等が表示される（あるいは、消去される）。こうして、１回目の当たりが終了する。
【００６６】
次に、１回目の当たりが終了した状態では、図柄表示装置１２２で行われる電気的なくじで「当たり」が出る確率が高確率になっている。このため、電気的なくじが再び行われると「当たり」が出やすい。
そして、時刻ｔ２６に遊技球Ｂがゲート１２６を通過すると、図柄表示装置１２２には図柄を変動させ始める。その後、時刻ｔ２８にその図柄の全ての変動を停止し、時刻ｔ３０まで停止した状態のまま表示し続ける。
【００６７】
そして、「当たり」の場合は、確率状態が通常確率に戻るとともに、２回目の当たりとして上述した１回目の当たりと同様な動作を繰り返す（時刻ｔ３２乃至時刻ｔ４０）。ただし、特別装置の作動中に遊技球Ｂが最初に始動口１３６に入賞すると、図柄表示装置１２２の表示画面１２２ａの形態は１回目の当たりと同じ形態を維持しつつ、領域Ｒ３に表示される説明文と領域Ｒ４に表示される図柄は、１回目の当たりとは異なるストーリーのもの（例えば、１回目の当たりの続きのストーリー）を表示する。
このように、１回目の当たりと２回目の当たりで表示するストーリーの内容を変えることによって、遊技者が図柄表示装置１２２を見続けていても、その遊技者を飽きさせない。
【００６８】
なお、図柄表示装置１２２で表示するストーリーの内容は、上記の態様に限らず、「当たり」が出るごとにあらかじめ用意してある複数のストーリーの中からランダムに（あるいは、当たり図柄の種類に応じて）変えてもよい。さらには、ストーリーに限らず、映像（例えば、映画）等を表示してもよく、ストーリーと映像を交互に（あるいはランダムに）表示してもよい。このように、様々なストーリーや映像等を図柄表示装置１２２に表示することにより、遊技者に興味を持たせることができ、さらに図柄表示装置１２２を見る楽しみを提供することができる。
【００６９】
次に、第２の実施例について、図１６と図１７を参照しながら説明する。ここで、ハードウェアの構成で第１の実施例と異なるのは、図５において、装置制御部４５０から受信表示装置の一つであるコンピュータ５００へ一方向に（あるいは相互に）通信を行うための通信回路４６２を設けている点である。この通信回路４６２は、ＣＰＵ４６０からバス４６８を介して送られた送信データをコンピュータ５００に送るとともに、このコンピュータ５００から送られた受信データをバス４６８を介してＣＰＵ４６０又はＲＡＭ４５４へ送る。
【００７０】
なお、コンピュータ５００の例としては、遊技場等に設置されて遊技場全体のパチンコ機を管理するホールコンピュータや、遊技場関係者が携帯し通信機能を有するハンディコンピュータが適切である。こうしたコンピュータ５００は、装置制御部４５０と通信を行うための通信回路（受信手段）と、図柄表示装置１２２のような図柄等が表示可能な表示装置と、この表示装置に受信した送信データに基づき少なくとも当たり図柄と当たりラインとを表示する表示手段を備えている必要がある。
【００７１】
上記の構成において、図１６に示すような処理手順を実行する。ここで、図１６は、左側に装置制御部４５０（パチンコ機１００）の処理手順を、右側にコンピュータ５００の処理手順をそれぞれ示すフローチャートである。
図１６において、まず、図柄表示装置１２２で行われた電気的なくじで「当たり」になったか否かを判別する（ステップＳ１００）。もし、「当たり」でない（ＮＯ）ならば本処理手順を終了し、「当たり」（ＹＥＳ）ならばコンピュータ５００に送る送信データの設定を行う（ステップＳ１０２）。具体的に送信データの内容は、「当たり」の出たパチンコ機の番台、当たり図柄と当たりライン（図柄番号とライン番号）である。
【００７２】
そして、パチンコ機１００の装置制御部４５０が送信データを送信すると（ステップＳ１０４）、コンピュータ５００はその送信データを受信する（ステップＳ１１０）。その後、コンピュータ５００では、受信した送信データに基づき画面表示処理を行う（ステップＳ１１２）。
【００７３】
なお、上記送信データには、送信エラーによるデータの誤りを訂正するために、誤り訂正符号（ＥＣＣ;Error Correcting Code）を含ませるのが望ましい。こうした誤り訂正符号の例として、巡回ハミング符号（Cyclic Hamming Code ）、ＢＣＨ符号（Bose-Chaudhuri-Hocquenghem Code ）、リード・ソロモン符号（Reed-Solomon Code ）等がある。
この訂正符号によって、送信データを送信する際に、例えばインパルスノイズ等による原因でデータの誤りが発生しても、その誤りが訂正される。したがって、誤ったデータによる表示が防止されるので、信頼性が向上する。
【００７４】
上記ステップＳ１１２における画面表示処理によって、コンピュータ５００に備えられている表示装置５０２には、図１７（Ａ）に示すように、当たり図柄６００と当たりライン６０２とともに、「当たり」の出たパチンコ機の番台６０４が表示される。なお、表示装置５０２の解像度等のように何らかの原因によって当たり図柄６００と当たりライン６０２とを重ねて表示するのが不適切な場合は、図１７（Ｂ）に示すように、当たり図柄６００と当たりライン６０２を別個の領域に表示してもよい。
こうして、パチンコ機１００からコンピュータ５００に送信データを送信することによって、当たり図柄６００と当たりライン６０２とともに「当たり」の出たパチンコ機の番台６０４や、その他遊技場関係者に必要な情報を、パチンコ機１００以外のコンピュータ５００（あるいは、表示装置を備えているその他の制御装置など）に表示させることが可能になる。
【００７５】
このため、コンピュータ５００がホールコンピュータである場合には、「当たり」の出たパチンコ機を把握するとともに、その「当たり」がどのような当たりかをも把握することができる。したがって、遊技場全体の遊技状態を管理することが可能になる。
また、コンピュータ５００がハンディコンピュータの場合には、個々の遊技場関係者がこのハンディコンピュータを携帯することにより、「当たり」の出たパチンコ機が特定できるとともに、そのパチンコ機での遊技を継続してよいか否かをいつでも判断して遊技者に告げることができる。したがって、遊技場関係者が「当たり」の出たパチンコ機の後ろで監視する必要がなくなり、遊技者もこうした監視がなくなるので気分よく遊技することができる。
【００７６】
以上では弾球遊技機の一つであるパチンコ機１００の一実施例について説明したが、このパチンコ機１００におけるその他の部分の構造、形状、大きさ、材質、個数、配置および動作条件等についても、本実施例に限定されるものでない。
例えば、同一の図柄が直線状に揃った状態を「当たり」としたが、この態様に限らず、任意の位置に所定の図柄が表示された場合を「当たり」としてもよい。
【００７７】
また、所定の図柄は当たり図柄とし、所定の位置関係は当たりラインで表示する構成としたが、当たり図柄や所定の位置関係を表す文字や記号など、他の態様で表示する構成としてもよい。
さらに、当たり図柄と当たりラインとを重ね合わせて表示するようにしたが、当たり図柄と当たりラインを表示画面上の別個の領域に表示するように構成してもよい。同様に、当たり図柄と当たりラインを別個の装置（例えば、一方は図柄表示装置１２２の一領域、他方は対応する表示灯）にそれぞれ表示するように構成してもよい。
上記のいずれの態様であっても、遊技場関係者は「当たり」になったパチンコ機で遊技を継続してよいか否かをいつでも判断することができ、遊技者にその判断結果を告げることができる。また、遊技者も遊技場関係者の監視がなくなるので、気分よく遊技することができる。
【００７８】
そして、本発明は、実施例に示すパチンコ機１００の態様に限らず、図柄表示装置に所定の図柄が表示されるとすぐに大入賞口の蓋を開ける態様のパチンコ機等のように、表示装置に所定の図柄が所定の位置関係で表示されたときに遊技者に特別の利益を与える状態を提供する他の態様のパチンコ機についても同様に適用することができる。また、本発明は、パチンコ機に限ることなく、アレンジボールなどのように、遊技球を使用する遊技機についても同様に適用することができる。これらの様々な遊技機であっても、上記実施例と同様の効果を得ることができる。
【００７９】
それから、ゲート１２６を遊技球Ｂが通過するごとにゲートカウンタが１だけ増し、カウントされた数だけ電気的なくじを行う構成としたが（図６のステップＳ１０，Ｓ１２と図７のステップＳ２０，Ｓ２４）、ゲート１２６を遊技球Ｂが通過するごとに電気的なくじを行う構成としてもよい。すなわち、図６のステップＳ１０，Ｓ１２をなくし、図７のステップＳ２０に代えてステップＳ１０を実行する。
この構成では、実質的に図６のステップＳ１０，Ｓ１２の処理がなくなるので、全体の処理速度を向上させることができる。
【００８０】
その他、図１６に示す処理手順では、設定データをパチンコ機１００からコンピュータ５００へ送るのみの構成としたが、送信データに含む設定データをハンドシェイクによりパチンコ機１００からコンピュータ５００へ送るように構成してもよい。
すなわち、ステップＳ１１０においてコンピュータ５００で送信データが受信された後、正常に受信されたか否かを判別する。具体的には、実際に受信された送信データを合計した値（ただし、送信データに含まれているチェックサムを除く）と、チェックサムとが一致しているか否かによって判断する。
【００８１】
もし、送信データの合計値とチェックサムとが一致していない場合には、正常に受信されなかったと判断して、パチンコ機１００に対して再び送信データを送信することを要求する信号を送る。そして、この要求信号を受けたパチンコ機１００は、再びコンピュータ５００へ送る。
こうして、送信データがパチンコ機１００からコンピュータ５００へ正常に送信されたか否かを簡単に判断することができる。
【００８２】
以上、本発明の実施例について説明したが、この本発明の実施例には特許請求の範囲に記載した技術的事項以外に、次に示すような各種の技術的事項の実施態様を有する。
〔構成〕縦方向にｎ（ｎ≧２）列で横方向にｍ（ｍ≧２）行に配置された表示欄を有する表示装置において、所定の図柄が所定の位置関係で表示されたときに遊技者に特別の利益を与える状態を実現し、その後の前記表示装置には特別の利益を与える状態を示す図柄を表示するように構成されており、前記特別の利益を与える状態が実現されたときに、前記所定の図柄と前記所定の位置関係を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている少なくとも前記所定の図柄と前記所定の位置関係を含む送信データを送信する送信手段を有する弾球遊技機と、
前記送信データを受信する受信手段と、受信された送信データに基づいて表示装置に少なくとも前記所定の図柄と前記所定の位置関係とを表示する表示手段とを有する受信表示装置と、
からなることを特徴とする遊技場管理システム。
【００８３】
〔上記構成による作用〕
特別の利益を与える状態が実現されたときに、弾球遊技機の送信手段は記憶手段に記憶されている少なくとも所定の図柄と所定の位置関係を含む送信データ送信する。この送信データは受信表示装置の受信手段で受信され、表示手段が受信された送信データに基づいて表示装置に少なくとも所定の図柄と所定の位置関係を表示する。このため、弾球遊技機とは別体の表示装置に所定の図柄と所定の位置関係が表示される。
【００８４】
〔上記構成による効果〕
特別の利益を与える状態が実現された弾球遊技機を把握するとともに、その弾球遊技機での所定の図柄と所定の位置関係が弾球遊技機とは別の表示装置に表示されるので弾球遊技機を監視する必要がなくなる。また、遊技者は遊技場関係者の監視がなくなるので、気分よく遊技することが可能になる。
【００８５】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者はラウンド回数に応じた図柄を中断されることなく見ることができ、遊技場関係者もまた直線状の当たりライン上に揃って表示された際の図柄と当たりラインとをいつでも見ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明のパチンコ機の構成を示す概念図である。
【図２】  パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図３】  パチンコ機の外観を示す裏面図である。
【図４】  パチンコ機の配線系統図である。
【図５】  システム制御部と装置制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】  本発明を実施するための処理手順を示す第１のフローチャートである。
【図７】  本発明を実施するための処理手順を示す第２のフローチャートである。
【図８】  当たりとなる態様の一例を示す図である。
【図９】  本発明を実施するための処理手順を示す第３のフローチャートである。
【図１０】  本発明を実施するための処理手順を示す第４のフローチャートである。
【図１１】  各装置の動作の一例を示すタイムチャートである。
【図１２】  図柄表示装置に表示される画面の第１の態様を示す図である。
【図１３】  図柄表示装置に表示される画面の第２の態様を示す図である。
【図１４】  図柄表示装置に表示される画面の第３の態様を示す図である。
【図１５】  図柄表示装置に表示される画面の第４の態様を示す図である。
【図１６】  パチンコ機とコンピュータの処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】  コンピュータに表示される当たり図柄と当たりラインの一例を示す図である。
【符号の説明】
１０  表示装置
１２  表示欄
１４  特別の利益を与える状態を示す図柄
１６  所定の図柄
１８  所定の位置関係
２０  記憶手段
３０  表示手段
１００  パチンコ機
１２２  図柄表示装置
３２４  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
0003823140.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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