(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選された絵柄を表示する複数の領域を備え、前記複数の領域に表示される前記抽選された絵柄の組合わせに応じた報酬をプレイヤーに与えるゲームを行うゲーム機において、
前記各領域に表示されうる絵柄として用意された複数の絵柄の中から前記各領域に表示される所定の絵柄を抽選する抽選手段と、
前記複数の絵柄を順次入れ換えるように表示し、前記抽選手段により抽選された前記絵柄を最後に表示する表示手段と、
プレイヤーによる繰り返し操作を受付ける操作部材と、
前記操作部材に対する繰り返し操作の検出に応じて前記表示手段により順次表示される前記複数の絵柄の入れ換え速度が小さくなるように前記表示手段の表示を制御する表示制御手段と、を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記表示手段は抽選された前記絵柄を前記領域ごとに順次表示するものであり、
前記表示制御手段は、抽選された前記絵柄が前記表示手段によって最後に表示される対象となる領域について前記複数の絵柄の入れ換え速度が小さくなるように前記表示手段の表示を制御することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記操作部材に対する前記繰り返し操作の操作頻度が高いほど前記絵柄の入れ換え速度を低くするように前記表示手段の表示を制御することを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記表示手段はそれぞれ複数の絵柄が描かれた複数のリールを回転させるような表示をすることにより前記絵柄を入れ換えるとともに、前記リールの回転を停止させるような表示を行うことにより抽選された前記絵柄を表示することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項５】
所定の絵柄が表示されるタイミングから遠い範囲では前記タイミングから近い範囲よりも前記リールの回転速度の下限を大きく設定したことを特徴とする請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記複数のリールのうち最初に停止させる表示が行われるリールを停止させるタイミングが前記操作部材に対する操作のタイミングに基づいて決定されるようにしたことを特徴とする請求項４または５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記表示手段は、前記複数のリールとして一列に並んで配置された３つのリールを表示し、
前記表示制御手段は、前記３つのリールのうち両端側に配置された２つのリールの回転を停止させた後、中央のリールの回転を停止させるように前記表示手段の表示を制御し、かつ、前記２つのリールが同一絵柄で停止するリーチ状態が成立する場合には、当該リーチ状態の成立後、前記表示手段による前記複数の絵柄の入れ換えが開始された後の前記操作部材に対する繰り返し操作の検出に応じて前記表示手段により順次表示される前記複数の絵柄の入れ換え速度が小さくなるように前記表示手段の表示を制御することを特徴とする請求項４〜６のいずれか１項に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の領域にそれぞれ表示される絵柄の組合わせに応じた報酬をプレイヤーに与えるゲームを行うゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、ゲーム画面に表示された３つのリールの回転を順次停止させることによりリールに描かれた絵柄を抽選するような様子を表示し、抽選された絵柄の組み合わせに応じた配当をプレイヤーに払出すようにしたスロットゲーム機が知られている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
このようなゲーム機では、抽選される絵柄として表示される絵柄はリールの回転が停止するタイミングに依存するが、リールの回転が停止するタイミング、すなわち抽選される絵柄がプレイヤーの操作に依存するような演出を行うことができれば、ゲームがよりスリリングなものとなる。
【０００４】
本発明は、抽選される絵柄がプレイヤーの操作に依存しているような演出を行うことができるゲーム機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明のゲーム機は、抽選された絵柄（２１ａ，２２ａ，２３ａ）を表示する複数の領域（２１，２２，２３）を備え、複数の領域（２１，２２，２３）に表示される抽選された絵柄（２１ａ，２２ａ，２３ａ）の組合わせに応じた報酬をプレイヤーに与えるゲームを行うゲーム機において、各領域（２１，２２，２３）に表示されうる絵柄として用意された複数の絵柄（２１ａ，２２ａ，２３ａ）の中から各領域（２１，２２，２３）に表示される所定の絵柄（２１ａ，２２ａ，２３ａ）を抽選する抽選手段（１０１）と、複数の絵柄（２１ａ，２２ａ，２３ａ）を順次入れ換えるように表示し、抽選手段（１０１）により抽選された絵柄（２１ａ，２２ａ，２３ａ）を最後に表示する表示手段（１）と、プレイヤーによる繰り返し操作を受付ける操作部材（３）と、操作部材（３）に対する繰り返し操作の検出に応じて表示手段（１）により順次表示される複数の絵柄（２１ａ，２２ａ，２３ａ）の入れ換え速度が小さくなるように表示手段（１）の表示を制御する表示制御手段（１０１）と、を備えることを特徴とする。
【０００６】
この発明によれば、操作部材（３）に対する繰り返し操作に応じて表示手段（１）により順次表示される複数の絵柄（２１ａ，２２ａ，２３ａ）の入れ換え速度が小さくなって抽選された絵柄（２１ａ，２２ａ，２３ａ）が表示されそうになる演出を行うことができる。したがって、抽選される絵柄（２１ａ，２２ａ，２３ａ）がプレイヤーによる操作部材（３）に対する繰り返し操作に依存するような感覚をプレイヤーに与えることができ、ゲームをよりスリリングなものとすることができる。
【０００７】
表示手段（１）は抽選された絵柄（２１ａ，２２ａ，２３ａ）を領域（２１，２２，２３）ごとに順次表示するものであり、表示制御手段（１）は、抽選された絵柄（２１ａ，２２ａ，２３ａ）が表示手段（１）によって最後に表示される対象となる領域について複数の絵柄（２１ａ，２２ａ，２３ａ）の入れ換え速度が小さくなるように表示手段（１）の表示を制御してもよい。
【０００８】
表示制御手段（１０１）は、操作部材（３）に対する繰り返し操作の操作頻度が高いほど絵柄（２１ａ，２２ａ，２３ａ）の入れ換え速度を低くするように表示手段（１）の表示を制御するようにしてもよい。
【０００９】
この場合には、操作部材（３）に対する操作頻度が高いほど絵柄（２１ａ，２２ａ，２３ａ）の入れ換え速度が低くなり、絵柄の入れ換えが停止して抽選された絵柄（２１ａ，２２ａ，２３ａ）が表示されそうになるので、プレイヤーは希望する絵柄が最終的に表示されるように頻繁に操作部材（３）を繰り返して操作することとなり、プレイヤーのゲームに対する興奮を高めることができる。
【００１０】
表示手段（１）はそれぞれ複数の絵柄（２１ａ，２２ａ，２３ａ）が描かれた複数のリール（２１，２２，２３）を回転させるような表示をすることにより絵柄（２１ａ，２２ａ，２３ａ）を入れ換えるとともに、リール（２１，２２，２３）の回転を停止させるような表示を行うことにより抽選された絵柄（２１ａ，２２ａ，２３ａ）を表示するようにしてもよい。
【００１１】
所定の絵柄（２１ａ，２２ａ，２３ａ）が表示されるタイミングから遠い範囲ではそのタイミングから近い範囲よりもリール（２１，２２，２３）の回転速度の下限を大きく設定してもよい。
【００１２】
この場合には、所定の絵柄（２１ａ，２２ａ，２３ａ）が表示されるタイミングに合せてリール（２１，２２，２３）の回転速度が低下するので、プレイヤーに対して所定の絵柄が表示された状態でリール（２１，２２，２３）が停止するのではないかという期待を抱かせることができる。所定の絵柄を他のリールの絵柄と同一の絵柄としてもよい。
【００１３】
複数のリール（２１，２２，２３）のうち最初に停止させる表示が行われるリール（２１）を停止させるタイミングが操作部材（３）に対する操作のタイミングに基づいて決定されるようにしてもよい。
【００１４】
この場合には、リール（２１）を停止させるタイミングを決める操作、およびリール（２１，２２，２３）の回転速度を低下させるための操作の両者を操作部材（３）に対して行うことができるので、ゲーム中におけるプレイヤーの操作を簡単なものとすることができる。
【００１５】
表示手段（１）は、複数のリールとして一列に並んで配置された３つのリール（２１，２２，２３）を表示し、表示制御手段（１０１）は、３つのリール（２１，２２，２３）のうち両端側に配置された２つのリール（２１，２３）の回転を停止させた後、中央のリール（２２）の回転を停止させるように表示手段（１）の表示を制御し、かつ、前記２つのリールが同一絵柄で停止するリーチ状態が成立する場合には、当該リーチ状態の成立後、前記表示手段による前記複数の絵柄の入れ換えが開始された後の前記操作部材に対する繰り返し操作の検出に応じて前記表示手段により順次表示される前記複数の絵柄の入れ換え速度が小さくなるように前記表示手段の表示を制御してもよい。
【００１６】
なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、図１〜図６を参照して、本発明のゲーム機をスロットゲーム機（いわゆるビデオスロットゲーム機）に適用した一実施形態について説明する。
【００１８】
図１はスロットゲーム機１００の外観を示す斜視図である。図１に示すように、スロットゲーム機１００は、回転する３連のリールを表示するモニタ１と、モニタ１の下方において手前側に張出す操作パネル２とを備える。操作パネル２にはプレイヤーにより押し下げ操作されるボタン３と、ゲームのやり方を説明するためのプレート４，４とが設けられている。また、モニタ１の周囲にはゲームの名称やゲームのやり方を表示するディスプレイ５が取り付けられている。
【００１９】
図１に示すように、操作パネル２の下方にはメダルを投入するためのメダル投入口７、メダルを返却するためのメダル返却口８、メダル返却レバー９、硬貨を投入するための硬貨投入口１０、硬貨を返却するための硬貨返却口１１、硬貨返却レバー１２、および配当（報酬）としてのメダルを払い出すためのメダル払出口１４が設けられている。
【００２０】
図２はスロットゲーム機１００のモニタ１に表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面２０には、左側のリール２１、中央のリール２２、および右側のリール２３が表示される領域が設けられる。複数の絵柄が描かれたリール２１，２２，２３を回転させた後、リール２１，２２，２３を順次停止させるような表示を行うことにより、最終的に各リールの停止時の角度に応じた絵柄が提示される。図２において絵柄２１ａ，２２ａ，２３ａが、それぞれリール２１，２２，２３に描かれた絵柄の１つを示している。なお、図２では左側のリール２１の絵柄２１ａと右側のリール２３の絵柄２３ａとが同一となるリーチ状態が達成された後、中央のリール２２が回転している状態を示している。
【００２１】
図３はスロットゲーム機１００の制御系を示す制御ブロック図である。スロットゲーム機１００はＣＰＵを有する制御装置１０１を備え、制御装置１０１には、ボタン３の押し下げ操作に応じて所定の信号を出力するスイッチ１０２、投入されたメダルを管理するメダル管理装置１０３、モニタ１、ゲーム中に所定の音響を出力する音響装置１０４、および照明装置１０５がそれぞれ制御装置１０１に接続されている。
【００２２】
次に、ゲームの手順について説明する。メダル投入口７からメダルを投入するとゲームが開始され、リール２１，２２，２３が回転する様子がモニタ１に表示される。プレイヤーがボタン３を押し下げると、その操作のタイミングに応じたタイミングでリール２１が停止し、所定の絵柄２１ａが抽選されたように表示される。その後、自動的に右側のリール２３および中央のリール２２が順次停止し、それぞれの絵柄２３ａおよび絵柄２２ａが抽選されたように表示される。
【００２３】
右側のリール２３の絵柄２３ａが左側のリール２１の絵柄２１ａと同じ場合、「リーチ状態」が成立する（図２参照）。この場合、プレイヤーがボタン３を続けて何度も押す（叩く）、連打操作を行うことにより、中央のリール２２の回転速度を遅くでき、連打操作を続けたときに、例えば左右のリール２１，２３の絵柄２１ａ，２３ａと同一の絵柄で止まりそうになるという演出をすることができる。連打操作が行われた場合の動作についてはさらに後述する。
【００２４】
すべてのリール２１，２２，２３が停止した後、リール２１，２２，２３により選択された絵柄の組合わせに応じた枚数のメダルが配当として払い出される。
【００２５】
次に、図４を参照してゲーム実行時におけるスロットゲーム機１００の動作について説明する。図４はゲーム開始後における制御装置１０１の処理を示すフローチャートである。
【００２６】
ステップＳ１では、すべてのリール２１，２２，２３の回転を開始させるようにモニタ１の表示を制御し、ステップＳ２へ進む。ステップＳ２ではスイッチ１０２からの信号が入力されたか否か判断し、判断が肯定されればステップＳ３へ進む。ステップＳ３ではステップＳ２の判断が肯定された瞬間にモニタ１に表示されていた絵柄を最終的に表示される絵柄として指定する。ステップＳ４ではステップＳ３で指定された絵柄が最終的に表示されるように左側のリール２１が停止する様子をモニタ１に表示する。
【００２７】
次に、ステップＳ５ではゲーム結果および右側のリール２３の絵柄２３ａおよび中央のリール２２の絵柄２２ａを抽選により決定する。図６はステップＳ５で決定されるゲーム結果の一覧を示す図である。図６に示すように、ゲーム結果としては、左右のリール２１，２３の絵柄２１ａ，２３ａが揃うリーチ状態が達成された後、中央のリール２２の絵柄２２ａがこれらと異なる「リーチ後外れ」、リーチ状態を経由せず所定の絵柄がリール２２の絵柄として表示されたときに達成される「１倍当たり」、それぞれ所定の絵柄が揃うリーチ状態を経由し、リール２２の絵柄２２ａが絵柄２１ａおよび絵柄２３ａと揃ったときに達成される「２倍当たり」、「４倍当たり」、「６倍当たり」、「８倍当たり」、「１０倍当たり」、「３０倍当たり」、リーチ状態を経由せずチャンス絵柄として定義された絵柄がリール２２の絵柄２２ａとして表示されたときに達成される「チャンス当たりのみ」、リーチ状態を経由してチャンス絵柄として定義された絵柄がリール２２の絵柄２２ａとして表示されたときに達成される「リーチ後チャンス当たり」、および上述のゲーム結果のいずれにも該当しない「外れ」があり、ステップＳ５においてこれらのゲーム結果のいずれかに決定される。なお、ゲーム結果が「チャンス当たりのみ」あるいは「リーチ後チャンス当たり」の場合には、ボーナスゲームとして用意された「チャンスゲーム」に移行するが、その内容の説明は省略する。また、図４では、「チャンスゲーム」の処理について省略している。
【００２８】
次に、ステップＳ６ではステップＳ５で決定されたゲーム結果が「外れ」か否か判断し、判断が肯定されればステップＳ１１へ進み、判断が否定されればステップＳ７へ進む。ステップＳ７ではステップＳ５で決定されたゲーム結果が「１倍当たり」か否か判断し、判断が肯定されればステップＳ１１へ進み、判断が否定されればステップＳ８へ進む。ステップＳ８ではステップＳ５で決定されたゲーム結果が「チャンス当たりのみ」か否か判断し、判断が肯定されればステップＳ１１へ進み、判断が否定されればステップＳ９へ進む。
【００２９】
ステップＳ１１では、ステップＳ５で決定された絵柄２３ａが最終的に表示されるように右側のリール２３を停止させる表示を実行する。このとき、絵柄２３ａは絵柄２１ａと異なりリーチ状態は達成されない。ついで、ステップＳ１２では、ステップＳ５で決定された絵柄２２ａが最終的に表示されるように中央のリール２２を停止させる処理を実行する。
【００３０】
一方、ステップＳ９ではステップＳ５で決定されたゲーム結果が「２倍当たり」、「４倍当たり」、「６倍当たり」、「８倍当たり」、「１０倍当たり」、および「３０倍当たり」のいずれかであるか否か判断し、判断が肯定されればステップＳ１４へ進み、判断が否定されればステップＳ１３へ進む。ステップＳ１３ではステップＳ５で決定されたゲーム結果が「リーチ後チャンス当り」であるか否か判断し、判断が肯定されればステップＳ１４へ進み、判断が否定されればステップＳ１６へ進む。なお、ステップＳ１３の判断が否定されるのはステップＳ５において、ゲーム結果が「リーチ後外れ」に決定された場合である。
【００３１】
ステップＳ１４ではステップＳ５で決定された絵柄２３ａが最終的に表示されるように右側のリール２３を停止させる処理を実行する。このとき、絵柄２３ａは絵柄２１ａと同一となりリーチ状態が達成される。ついで、ステップＳ１５では、ステップＳ５で決定された絵柄２２ａが最終的に表示されるように中央のリール２２を停止させる処理を実行する。ステップＳ１５の処理については、さらに後述する。
【００３２】
一方、ステップＳ１６ではステップＳ５で決定された絵柄２３ａが最終的に表示されるように右側のリール２３を停止させる処理を実行する。このとき、絵柄２３ａは絵柄２１ａと同一となりリーチ状態が達成される。次に、ステップＳ１７では連打操作が検出されているか否か判断し、判断が肯定されればステップＳ１８へ進み、判断が否定されればステップＳ２０へ進む。連打操作の検出は後述する図５の処理により実行される。次いでステップＳ１８では中央のリール２２の絵柄２２ａを決定する。ここでは、ステップＳ５で一旦決定された中央リール２２の絵柄２２ａを取り消し、ステップＳ１８において絵柄２２ａを新たに決定し直す。具体的には、ステップＳ１８における処理では、中央のリール２２の絵柄２２ａとして、リーチ状態で揃った絵柄の１つ後の絵柄、リーチ状態で揃った絵柄の１つ前の絵柄、チャンス絵柄の１つ後の絵柄、およびチャンス絵柄の１つ後の絵柄の中から１つの絵柄を選択し、この絵柄を絵柄２２として決定する。
【００３３】
次いで、ステップＳ１９ではステップＳ１８の抽選により決定された絵柄２２ａが最終的に表示されるように中央のリール２２を停止させる処理を実行する。ステップＳ１９の処理については、さらに後述する。
【００３４】
一方、ステップＳ２０ではステップＳ５で決定された絵柄２２ａが最終的に表示されるように中央のリール２２を停止させる処理を実行する。ステップＳ２０の処理については、さらに後述する。
【００３５】
上述のステップＳ１２、ステップＳ１５、ステップＳ１９、およびステップＳ２０の処理が終了した後、それぞれステップＳ２１へ進み、所定の配当の払出しを実行して図４の処理を終了する。
【００３６】
図５は、制御装置１０１において図４の処理と並行して実行される連打操作検出処理を示すフローチャートである。図５の処理はステップＳ１４（図４）の判断が肯定され、あるいはステップＳ１６（図４）の判断が肯定されるとスタートし、ステップＳ１０１においてリーチ状態が成立したか否かについて判断し、判断が肯定されるのを待ってステップＳ１０２へ進む。
【００３７】
ステップＳ１０２では、連打操作の有無および連打の頻度を検出する。連打の頻度は、例えば８つのレベルに区分される。後述するように各段階ごとにリール２２の回転速度が変化し、具体的には連打の頻度が高くなるほどモニタ１に表示されるリール２２の回転速度が低下する。また、上述のように、連打操作が検出された場合にはステップＳ１７の判断が肯定されて、リール２２の絵柄２２ａについての決定が行われる（ステップＳ１８）。
【００３８】
次に、図４のステップＳ１５、ステップＳ１９、およびステップＳ２０の処理について説明する。これらのステップでは、リーチ状態から中央のリール２２を停止させる表示をするための処理が実行されるが、連打操作検出処理（図５）において検出された連打の頻度のレベルに応じて、モニタ１に表示されるリール２２の回転速度を変える。例えば、連打の頻度を低い順に、レベル１〜レベル８の８段階に区分するとき、リール２２の相対回転速度をレベル１では４、レベル２では３、レベル３では２．５、レベル４では２、レベル５では１．１２５、レベル６では０．７５、レベル７では０．５、レベル８では０．３７５とする。したがってプレイヤーが連打操作を継続すると、連打の頻度がレベル１からレベル８に向けて上昇し、リール２２の速度が低下してゆく。
【００３９】
このようにプレイヤーがボタン３を素早く連打することによりモニタ１に表示されるリール２２の速度を低下させることができるため、プレイヤーに対し、ボタン３の連打操作によってリール２２の回転をコントロールしているような感覚を与えることができる。
【００４０】
ただし、リーチ状態で揃った絵柄（以下、「リーチ絵柄」という。）との関係で、連打の頻度レベルに制限が加えられ、リーチ絵柄の１つ後の絵柄からリーチ絵柄の３つ前の絵柄がモニタ１に表示されている間は、連打の頻度レベルがレベル４以下に制限される。したがって、リーチ絵柄まで遠い絵柄が表示されている間は、プレイヤーがボタン３を激しく連打しても、リール２２の回転速度がいたずらに低下しない。これに対して、リーチ絵柄の２つ前からリーチ絵柄がモニタ１に表示されている間は、連打の頻度レベルに制限がなく、連打の頻度レベルとしてレベル８まで許容される。したがって、リーチ絵柄に近づいたときには、プレイヤーの連打操作に応じてリール２２の回転速度が非常に低い速度まで低下する。
【００４１】
このため、プレイヤーに対してリーチ絵柄が表示された状態でリール２２が停止するのではないかという期待感を持たせることができ、ゲームをスリリングなものとすることができる。
【００４２】
また、ステップＳ１８に進んだ場合には、中央のリール２２の絵柄２２ａとして、リーチ状態で揃った絵柄の１つ後の絵柄、リーチ状態で揃った絵柄の１つ前の絵柄、チャンス絵柄の１つ後の絵柄、およびチャンス絵柄の１つ後の絵柄のうちの１つが選択されるため、プレイヤーに対して、リーチ絵柄あるいはチャンス絵柄が表示された状態でリール２２が停止するのではないかという期待を持たせることができる。したがって、ゲームがよりスリリングなものとなる。
【００４３】
本実施形態では、リーチ状態が達成されてから一定時間連打操作が検出されない場合には、連打レベルの下限が上昇してゆき、例えば、連打レベルがレベル２、レベル３というように高くなる。したがって、プレイヤーが連打操作しない場合でもリール２２の回転速度が次第に小さくなるので、リール２２が自然に停止する様子を表現することができる。
【００４４】
さらに、本実施形態では、連打が検出された場合には、リール２２が停止するに際してリール２２が通常の回転方向に極めて遅い速度で回転したり、逆方向に遅い速度で回転したりして、リール２２が停止する絵柄２２ａがなかなか決まらないような表示を行う。これにより、プレイヤーをやきもきさせる演出を実現することができる。連打が検出されない場合にはこのような演出は行わない。このように、リーチ状態となった場合にプレイヤーが連打操作を行うことにより、リール２２のモーションが変わるので、連打操作を行うことによって当たりが出やすくなるのではないかという期待感をプレイヤーに抱かせることができる。したがって、プレイヤーの連打操作を誘ってゲームがよりスリリングなものとなる。
【００４５】
本実施形態では、当たり（「１倍当たり」等）となる確率等のゲーム結果は、連打操作の検出の有無に依存しないが、連打の検出が、例えば当たりとなる確率に影響を与えるように構成してもよい。この場合、例えば、リール２２の絵柄２２ａを決定するに際し、リーチ状態達成後、所定時間内におけるボタン操作の回数（連打操作の回数）に応じて、当たりとなる確率を高めるようにしてもよい。
【００４６】
【発明の効果】
本発明によれば、操作部材に対する繰り返し操作に応じて表示手段により順次表示される複数の絵柄の入れ換え速度が小さくなって抽選された絵柄が表示されそうになる演出を行うことができる。したがって、抽選される絵柄がプレイヤーによる操作部材に対する繰り返し操作に依存するような感覚をプレイヤーに与えることができ、ゲームをよりスリリングなものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】スロットゲーム機の外観を示す斜視図。
【図２】スロットゲーム機のゲーム画面を示す図。
【図３】スロットゲーム機の制御系を示す制御ブロック図。
【図４】制御装置におけるゲーム開始後の処理を示すフローチャート。
【図５】制御装置において実行される連打操作検出処理を示すフローチャート。
【図６】ゲーム結果の一覧を示す図。
【符号の説明】
１      モニタ（表示手段）
３      操作ボタン（操作部材）
２１〜２３  リール（領域）
２１ａ〜２３ａ  絵柄
１０１  制御装置（抽選手段、表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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