(57)【要約】提供されたＣＤ−ＲＯＭ７に、各ゲームコンテンツのそれぞれ一部である一部ゲームコンテンツ９Ａ、９Ｂ、９Ｃと、所望のゲームコンテンツを購入するためのゲーム購入プログラム１５Ａ、１５Ｂ、１５Ｃとを格納しておく。ユーザは、ＣＤ−ＲＯＭ７及びユーザキー２をユーザシステム１にセットし、ユーザシステム１を用いて、そのＣＤ−ＲＯＭ７内の所望のゲームに係るゲーム購入プログラムを起動しゲーム配信サーバ３にアクセスする。ゲーム配信サーバ３は、所望の残りゲームコンテンツの購入要求を受けたときに、要求された残りゲームコンテンツを有するコンテンツセット２５、２７Ａ、又は２７Ｂをユーザシステムにダウンロードする。このとき、ユーザシステム１内のユーザシステム識別情報がユーザキー２に書き込まれる。
2002035414.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
完全なデジタルコンテンツの一部分である初期コンテンツを、ユーザシステムに提供する初期的提供ステップと、
サーバシステムが、前記ユーザシステムから通信ネットワークを介してコンテンツ購入要求を受ける購入要求受けステップと、
前記サーバシステムが、前記コンテンツ購入要求に応答して、前記完全なデジタルコンテンツから前記初期コンテンツが除かれた部分である残りコンテンツを、前記通信ネットワークを介して前記ユーザシステムに提供して、前記ユーザシステムにて前記一部コンテンツと前記残りコンテンツとから完全なデジタルコンテンツが再構成されることを可能にする補充的提供ステップと
を有するデジタルコンテンツ販売方法。
【請求項２】
前記コンテンツ購入要求を前記ユーザから受けるとき、前記サーバシステムは、一括購入方法と分割購入方法のいずれかの選択を前記ユーザから受ける購入形態選択ステップを更に有し、
前記サーバシステムが行う前記補助的提供ステップは、一括購入方法の選択を受けた場合、前記残りコンテンツの全てを前記ユーザシステムに提供し、分割購入方法の選択を受けた場合、前記残りコンテンツを物理的に又は論理的に分割した複数の分割コンテンツのうちの１つをユーザシステムに提供して、前記ユーザシステムにて、前記初期コンテンツと前記分割コンテンツとから、前記完全なデジタルコンテンツの物理的な又は論理的な一部分であって且つ実行可能な部分的実行可能コンテンツを再構成することを可能にする請求項１記載のコンテンツ販売方法。
【請求項３】
前記残りコンテンツと前記一部コンテンツとから再構成された完全なデジタルコンテンツである再構成コンテンツと、前記部分的実行可能コンテンツと、前記残りコンテンツと、前記分割コンテンツとのうちの少なくとも１つであるターゲットコンテンツの実行が前記ユーザシステムに対して命じられた場合に、前記ターゲットコンテンツを実行することの正当性をチェックするステップと、
前記正当性のチェックの結果に応じて、前記ターゲットコンテンツの実行を制御するステップと
を更に有する請求項１又は請求項２のいずれかに記載のデジタルコンテンツ販売方法。
【請求項４】
前記ターゲットコンテンツの実行権を持つ特定のコンピュータシステムに割当てられている実行システム識別情報を記憶するステップと、
前記ターゲットコンテンツの実行が前記ユーザシステムに対して命じられた場合に、前記ユーザシステムに割当てられているユーザシステム識別情報と、前記記憶した実行システム識別情報との比較を行うステップと、
前記比較の結果に応じて、前記ユーザシステムにおける前記ターゲットコンテンツの実行を制御するステップと
を更に有する請求項１又は請求項２のいずれかに記載のデジタルコンテンツ販売方法。
【請求項５】
前記ユーザシステムとの通信手段を持つ外部記憶装置であるユーザキーをユーザに提供するユーザキー提供ステップと、
前記ユーザキーが、前記ターゲットコンテンツの実行権を持つ特定のコンピュータシステムに割当てられている実行システム識別情報を記憶するステップと、
前記ターゲットコンテンツの実行が前記ユーザシステムに対して命じられた場合、前記ユーザキーと前記ユーザシステムとが通信して、前記ユーザシステムに割当てられているユーザシステム識別情報と、前記ユーザキー内の前記実行システム識別情報との比較を行うステップと、
前記比較の結果に応じて、前記ユーザシステムにおける前記ターゲットコンテンツの実行を制御するステップと
を更に有する請求項１又は請求項２のいずれかに記載のデジタルコンテンツ販売方法。
【請求項６】
前記サーバシステムが、前記ターゲットコンテンツの実行権を持つ特定のコンピュータシステムに割当てられている実行システム識別情報を前記コンピュータシステムから受信して記憶するステップと、
前記ターゲットコンテンツの実行が前記ユーザシステムに対して命じられた場合に、前記サーバシステムが、前記ユーザシステムに割当てられているユーザシステム識別情報を前記通信ネットワークを通じて前記ユーザシステムから受信するステップと、
前記サーバシステムが、前記ユーザシステムからの前記ユーザシステム識別情報と、前記記憶した実行システム識別情報との比較を行うステップと、
前記比較の結果に応じて、前記ユーザシステムにおける前記ターゲットコンテンツの実行を前記通信ネットワークを通じて制御するステップと
を更に有する請求項１記載のコンテンツ販売方法。
【請求項７】
前記初期コンテンツには、１以上の画像、音響、又は文字情報のサブデジタルコンテンツが含まれており、
前記１以上のサブデジタルコンテンツの全部又は一部は、正常に出力するのに必要な所定のコードが除去されていて、それにより、前記初期コンテンツのみでは、前記１以上の画像、音響、又は文字情報の全部又は一部を前記ユーザシステムから正常に出力することが不可能になっており、
前記除去されている所定のコードは、前記残りコンテンツに含まれている請求項１記載のコンテンツ販売方法。
【請求項８】
前記ユーザシステムにて利用可能であって、前記初期コンテンツを記憶している初期コンテンツ記憶媒体を前記ユーザに提供する記録媒体提供ステップと、
前記ユーザシステムとの通信手段を持つ外部記憶装置であるユーザキーをユーザに提供するユーザキー提供ステップと
を更に有し、前記初期コンテンツ記録媒体は、前記初期コンテンツ記録媒体に固有の記録媒体識別情報も記憶しており、
前記ユーザキーが、以下の（１）及び（２）
（１）前記初期コンテンツ記録媒体が記憶している前記記録媒体識別情報、
（２）前記残りコンテンツと前記一部コンテンツとから再構成された完全なデジタルコンテンツである再構成コンテンツと、前記部分的実行可能コンテンツと、前記残りコンテンツと、前記分割コンテンツとのうちの少なくとも１つであるターゲットコンテンツの実行権を持つ特定のコンピュータシステムに割当てられている実行システム識別情報
を記憶するステップと、
前記コンテンツ購入要求がされた場合、前記ユーザシステムに利用されている前記初期コンテンツ記録媒体が記憶している記録媒体識別情報が、前記ユーザキー内に存在するか否かのチェックを行うステップと
も更に有し、
前記補充的提供ステップは、前記チェックの結果、前記ユーザシステムに利用されている前記初期コンテンツ記録媒体が記憶している記録媒体識別情報と同一の前記記録媒体識別情報が前記ユーザキー内に存在しており、前記ユーザシステムに割当てられているユーザシステム識別情報と、前記ユーザキー内の前記実行システム識別情報とが更に同一であるときに、前記コンテンツ購入要求された残りコンテンツを前記ユーザシステムに提供する請求項１記載のデジタルコンテンツ販売方法。
【請求項９】
前記ユーザシステムにて利用可能であって、前記初期コンテンツを記憶している初期コンテンツ記憶媒体を前記ユーザに提供する記録媒体提供ステップを更に有し、
前記初期コンテンツ記憶媒体は、前記残りコンテンツの提供を受けるために利用されるものであって、前記初期コンテンツ記憶媒体の提供元に固有の記録媒体提供元識別情報を記憶しており、
前記コンテンツ購入要求された残りコンテンツの提供を受けるときに前記ユーザシステムにて利用された前記初期コンテンツ記録媒体内の前記記録媒体提供元識別情報を、前記サーバシステムが集計するステップも更に有する請求項１記載のデジタルコンテンツ販売方法。
【請求項１０】
前記ユーザシステムとの通信手段を持つ外部記憶装置であるユーザキーをユーザに提供するユーザキー提供ステップを更に有し、
前記ユーザキーは、前記残りコンテンツの提供を受けるために利用されるものであって、前記ユーザキーの提供元に固有のユーザキー提供元識別情報を記憶しており、
前記コンテンツ購入要求された残りコンテンツの提供を受けるときに前記ユーザシステムにて利用された前記ユーザキー内の前記ユーザキー提供元識別情報を、前記サーバシステムが集計するステップも更に有する請求項１記載のデジタルコンテンツ販売方法。
【請求項１１】
デジタルコンテンツの実行がユーザシステムに対して命じられた場合に、前記デジタルコンテンツを実行することの正当性をチェックするステップと、
前記正当性のチェックの結果に応じて、前記デジタルコンテンツの実行を制御するステップと
を有するデジタルコンテンツ実行制御方法。
【請求項１２】
完全なデジタルコンテンツの一部分である初期コンテンツが提供されたユーザシステムから通信ネットワークを介してコンテンツ購入要求を受ける購入要求受け手段と、
前記コンテンツ購入要求に応答して、前記完全なデジタルコンテンツから前記初期コンテンツが除かれた部分である残りコンテンツを、前記通信ネットワークを介して前記ユーザシステムに提供して、前記ユーザシステムにて前記一部コンテンツと前記残りコンテンツとから完全なデジタルコンテンツが再構成されることを可能にする提供手段と
を備えるデジタルコンテンツ販売システム。
【請求項１３】
デジタルコンテンツの実行がユーザシステムに対して命じられた場合に、前記デジタルコンテンツを実行することの正当性をチェックする手段と、
前記正当性のチェックの結果に応じて、前記デジタルコンテンツの実行を制御する手段と
を備えるデジタルコンテンツ実行制御システム。
【請求項１４】
コンピュータシステムと通信可能な、ユーザに提供される記憶装置であって、
ユーザに提供された後に、デジタルコンテンツの実行権を持つ特定のコンピュータシステムに割当てられている実行システム識別情報を記憶する手段と、
前記デジタルコンテンツの実行が前記ユーザシステムに対して命じられた場合に前記ユーザシステムと通信する手段と
を備え、それにより、前記ユーザシステムに割当てられているユーザシステム識別情報と、前記ユーザキー内の前記実行システム識別情報との比較を行って、前記比較の結果に応じて、前記ユーザシステムにおける前記デジタルコンテンツの実行を制御することが可能になる記憶装置。
【発明の詳細な説明】
技　術　分　野
本発明は、通信ネットワークを介してコンピュータ利用可能なデジタルコンテンツをユーザに販売する方法及びシステムに関する。
技　術　背　景
本発明は、コンピュータが取扱える様々な種類のデジタルコンテンツ全般に適用できるものであるが、そのうち、ディスプレイ画面上でゲームを行うためのプログラム及びそれに付随する画像や音楽のデータなど（以下、まとめて「ゲームコンテンツ」と総称する）を例にとり以下の説明を行う。
一般に、ゲームコンテンツ、特に大サイズのゲームコンテンツは、メーカにおいて、半導体メモリを搭載したカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の大容量の記録媒体に記録されて生産される。生産されたゲームコンテンツは、流通業者を経由して各販売店に仕入れられ、各販売店で販売される。
発　明　の　開　示
従来の販売方法では、メーカは、売上げ数を予測した上でゲームコンテンツを生産するが、その予測に反して売れ残ってしまい、販売店から返品を受けることが少なくない。このため、返品ゲームコンテンツを倉庫等で管理するために管理コストがかかったり、返品ゲームコンテンツを売り尽くすために販売価格を下げたりするなどの問題が生じることがある。
また、従来の販売方法では、販売店において管理しておくことができる在庫総数には限りがあるため、一般に、知名度の高いメーカのゲームコンテンツや話題性のあるゲームコンテンツが主に仕入れられ、新規メーカ等の知名度の低いメーカのゲームコンテンツは、大きな魅力や話題でも無い限り、販売店に仕入れられることは少ない。また、販売店の立地環境の良し悪し（例えば、交通の便の良し悪し、駐車場が設置されているか否か等）によって、顧客の人数が異なる。すなわち、ゲームコンテンツそれ自体の価値が高くても、消費者に対して購入機会を与えることが難しいという不公正が生じてしまうことがある。これは、ゲーム製作者の創作意欲の減退につながってしまう虞がある。
また、従来の販売方法では、消費者は、ゲームコンテンツを購入するためには、販売店の営業時間内にその販売店に行かなければならない。このため、消費者は、自分の都合に合わせた好きな時間にゲームコンテンツを購入するということができない。これを解決する方法として、販売店を２４時間営業にするという方法が挙げられるが、２４時間営業にすると、人件費や光熱費等の維持費が多くかかってしまうという問題が出る。
また、従来の販売方法では、ゲームコンテンツの販売価格は、一般に、流通業者や販売店のそれぞれのマージンや、ゲームコンテンツの返品などを考慮して設定されるものなので、必要以上に高価格になってしまう。このため、消費者は、たくさんのゲームコンテンツを購入することが難しく、一方、メーカは、多くの人と時間と労力とを費やして製作したゲームコンテンツが、多くの消費者にプレイしてもらえないのは不満である。
消費者の買い控えの解消を図るべく、ゲームコンテンツの販売方法として、次のような方法が考えられている。
すなわち、ゲームコンテンツを低価格にし、その価格で購入したゲームコンテンツでは、ゲーム全体の一部しかプレイできない、いわゆる試用しかできないようにする。そして、試用が終わり、残りもプレイしたい場合は、ユーザに、現在使用しているゲーム機を用いて所定のサーバにアクセスさせ、そのサーバにおいて、そのゲームの残りをプレイするための決済を行わせる。それが終了したら、そのサーバから、ゲームの続きをプレイするための暗号キーを上記ゲーム機に送信し、上記ゲーム機において、その暗号キーを用いて、ゲームの続きをプレイ可能にする。
しかし、この販売方法では、メーカは、試用されたら引き続き購入されることを或る程度前提にして、低価格ではあってもゲームコンテンツを構成する全データ及び全プログラムを媒体に記録して生産するため、ゲームが試用されても購入が控えられて、生産コストを回収できないという大きなリスクを背負わなければならない。これは、ゲームコンテンツが特に大きいサイズであり、複数枚のＣＤ−ＲＯＭで販売しなければならないような場合には、更にリスクが大きいものとなる。
また、この販売方法では、たとえ暗号キーがないとゲームの続きをプレイできないとしても、販売したゲームコンテンツには、ゲームコンテンツに関する全データ及び全プログラムが含まれているため、不正な方法でそれらデータ及びプログラムが読出され、試用後の続きをプレイされてしまう虞がある。このため、ゲームコンテンツの売上げが減少してゲームコンテンツ制作者の制作意欲を減退させてしまう虞がある。
以上のように、従来のゲームコンテンツ販売方法には、制作者、販売者、及び消費者にとって多くの不満な点が存在する。また、上述のことを別の観点から見れば、ゲームコンテンツ実行の制御方法に不満な点が存在するとも言えるだろう。
従って、本発明の目的は、デジタルコンテンツの販売及び実行において、デジタルコンテンツの制作者、販売者、及び消費者が共に満足し得るようにすることにある。
上述した目的を達成するべく、本発明の第１の側面に従うデジタルコンテンツ販売方法は、完全なデジタルコンテンツの一部分である初期コンテンツをユーザシステムに提供する初期的提供ステップと、サーバシステムがユーザシステムから通信ネットワークを介してコンテンツ購入要求を受ける購入要求受けステップと、補充的提供ステップとを有する。補充的提供ステップは、サーバシステムが、上記コンテンツ購入要求に応答して、上記完全なデジタルコンテンツから上記初期コンテンツが除かれた部分である残りコンテンツを、上記通信ネットワークを介して上記ユーザシステムに提供して、上記ユーザシステムにて上記一部コンテンツと上記残りコンテンツとから完全なデジタルコンテンツが再構成されることを可能にするステップを言う。
好適な実施形態では、上記コンテンツ購入要求を上記ユーザから受けるとき、上記サーバシステムは、一括購入方法と分割購入方法のいずれかの選択を上記ユーザから受ける購入形態選択ステップを更に有し、上記サーバシステムが行う上記補助的提供ステップは、一括購入方法の選択を受けた場合、上記残りコンテンツの全てを上記ユーザシステムに提供し、分割購入方法の選択を受けた場合、上記残りコンテンツを物理的又は論理的に分割した複数の分割コンテンツのうちの１つをユーザシステムに提供して、上記ユーザシステムにて、上記初期コンテンツと上記分割コンテンツとから、上記完全なデジタルコンテンツの物理的又は論理的な一部分であって且つ実行可能な部分的実行可能コンテンツを再構成することを可能にする。
ここで、「物理的に分割した複数の分割コンテンツ」とは、複数の分割コンテンツの各々のデータサイズは残りコンテンツのデータサイズより小さく、それら複数の分割コンテンツの集合によって完全な一の残りコンテンツが構成されることを表す。例えば、残りコンテンツが、２つのデータから成る場合には、分割コンテンツは、それら２つのデータのうちのいずれか一方である。
一方、「論理的に分割された複数の分割コンテンツ」とは、例えば、時間的に分割された分割コンテンツ、別の言い方をすれば、一定の実行時間長（ここで言う「一定の実行時間長」とは、この実行時間長を越えると一括購入のときと同じ購入金額になることを表す）のうちの一部の実行時間長が認められている完全な（又は一部）の残りコンテンツを言う。具体的には、例えば、完全な残りコンテンツが、１０時間の実行時間を越えると一括購入したときと購入金額が同じになってしまうものである場合に、時間的に分割された１つの分割コンテンツは、例えば１０時間のうち１時間の実行時間長が認められている分割コンテンツを言う（このことは、例えば２つの分割コンテンツを購入すれば、残りコンテンツを２時間実行することができることを意味する）。
好適な実施形態では、デジタルコンテンツ販売方法は、上記残りコンテンツと上記一部コンテンツとから再構成された完全なデジタルコンテンツである再構成コンテンツと、前記部分的実行可能コンテンツと、前記残りコンテンツと、前記分割コンテンツとのうちの少なくとも１つであるターゲットコンテンツの実行が上記ユーザシステムに対して命じられた場合に、上記ターゲットコンテンツを実行することの正当性をチェックするステップと、上記正当性のチェックの結果に応じて、ターゲットコンテンツの実行を制御するステップとを更に有する。
ここで、ターゲットコンテンツの実行とは、例えば、ターゲットコンテンツに実行プログラムが含まれていればその実行プログラムが動作することを言い、ターゲットコンテンツに画像、音響、又は文字情報を表すデータファイルが含まれていれば、そのデータファイルを開いて出力することを言う。
さて、好適な実施形態では、デジタルコンテンツ販売方法は、ターゲットコンテンツの実行権を持つ特定のコンピュータシステムに割当てられている実行システム識別情報を記憶するステップと、ターゲットコンテンツの実行が上記ユーザシステムに対して命じられた場合に、上記ユーザシステムに割当てられているユーザシステム識別情報と、上記記憶した実行システム識別情報との比較を行うステップと、上記比較の結果に応じて、上記ユーザシステムにおけるターゲットコンテンツの実行を制御するステップとを更に有する。
好適な実施形態では、デジタルコンテンツ販売方法は、上記ユーザシステムとの通信手段を持つ外部記憶装置であるユーザキーをユーザに提供するユーザキー提供ステップと、上記ユーザキーが、ターゲットコンテンツの実行権を持つ特定のコンピュータシステムに割当てられている実行システム識別情報を記憶するステップと、ターゲットコンテンツの実行が上記ユーザシステムに対して命じられた場合、上記ユーザキーと上記ユーザシステムとが通信して、上記ユーザシステムに割当てられているユーザシステム識別情報と、上記ユーザキー内の上記実行システム識別情報との比較を行うステップと、上記比較の結果に応じて、上記ユーザシステムにおけるターゲットコンテンツの実行を制御するステップとを更に有する。
好適な実施形態では、デジタルコンテンツ販売方法は、上記サーバシステムが、上記ターゲットコンテンツの実行権を持つ特定のコンピュータシステムに割当てられている実行システム識別情報を上記コンピュータシステムから受信して記憶するステップと、上記ターゲットコンテンツの実行が上記ユーザシステムに対して命じられた場合に、上記サーバシステムが、上記ユーザシステムに割当てられているユーザシステム識別情報を上記通信ネットワークを通じて上記ユーザシステムから受信するステップと、上記サーバシステムが、上記ユーザシステムからの上記ユーザシステム識別情報と、上記記憶した実行システム識別情報との比較を行うステップと、上記比較の結果に応じて、上記ユーザシステムにおけるターゲットコンテンツの実行を上記通信ネットワークを通じて制御するステップとを更に有する。
好適な実施形態では、上記初期コンテンツには、１以上の画像、音響、又は文字情報のサブデジタルコンテンツが含まれており、上記１以上のサブデジタルコンテンツの全部又は一部は、上記画像、上記音響、又は上記文字情報を正常に出力するのに必要な所定のコードが除去されていて、それにより、上記初期コンテンツのみでは上記１以上の画像、音響、又は文字情報の全部又は一部を上記ユーザシステムから正常に出力することが不可能になっており、上記除去されている所定のコードは、上記残りコンテンツに含まれている。
好適な実施形態では、デジタルコンテンツ販売方法は、ユーザシステムにて利用可能であって、初期コンテンツを記憶している初期コンテンツ記憶媒体をユーザに提供する記録媒体提供ステップと、ユーザシステムとの通信手段を持つ外部記憶装置であるユーザキーをユーザに提供するユーザキー提供ステップとを更に有する。初期コンテンツ記録媒体は、初期コンテンツ記録媒体に固有の記録媒体識別情報も記憶している。この場合、デジタルコンテンツ販売方法は、ユーザキーが、以下の（１）及び（２）
（１）初期コンテンツ記録媒体が記憶している記録媒体識別情報、
（２）残りコンテンツと一部コンテンツとから再構成された完全なデジタルコンテンツである再構成コンテンツと、部分的実行可能コンテンツと、残りコンテンツと、分割コンテンツとのうちの少なくとも１つであるターゲットコンテンツの実行権を持つ特定のコンピュータシステムに割当てられている実行システム識別情報、
を記憶するステップと、コンテンツ購入要求がされた場合、ユーザシステムに現在利用されている初期コンテンツ記録媒体が記憶している記録媒体識別情報がユーザキー内に存在するか否かのチェックを行うステップとも更に有する。この場合、上述の補充的提供ステップは、上記チェックの結果、ユーザシステムに利用されている初期コンテンツ記録媒体が記憶している記録媒体識別情報と同一の記録媒体識別情報がユーザキー内に存在し、且つ、ユーザシステムに割当てられているユーザシステム識別情報と、ユーザキー内の実行システム識別情報とが更に同一であるときに、コンテンツ購入要求された残りコンテンツをユーザシステムに提供する。サーバシステム及びユーザキーの少なくとも一方には、例えば、後述の第６の別の実施形態に記載の方法によって、複数の実行システム識別情報を記憶させることができる。
好適な実施形態では、デジタルコンテンツ販売方法は、ユーザシステムにて利用可能であって、初期コンテンツを記憶している初期コンテンツ記憶媒体をユーザに提供する記録媒体提供ステップを更に有する。初期コンテンツ記憶媒体は、残りコンテンツの提供を受けるために利用されるものであって、初期コンテンツ記憶媒体の提供元に固有の記録媒体提供元識別情報を記憶している。この場合、デジタルコンテンツ販売方法は、コンテンツ購入要求された残りコンテンツの提供をユーザシステムが受けるときにそのユーザシステムにて利用された初期コンテンツ記録媒体内の記録媒体提供元識別情報を、サーバシステムが集計するステップも更に有する。
好適な実施形態では、デジタルコンテンツ販売方法は、ユーザシステムとの通信手段を持つ外部記憶装置であるユーザキーをユーザに提供するユーザキー提供ステップを更に有する。ユーザキーは、残りコンテンツの提供を受けるために利用されるものであって、ユーザキーの提供元に固有のユーザキー提供元識別情報を記憶している。この場合、デジタルコンテンツ販売方法は、コンテンツ購入要求された残りコンテンツの提供をユーザシステムが受けるときにそのユーザシステムにて利用されたユーザキー内のユーザキー提供元識別情報をサーバシステムが集計するステップも更に有する。
本発明の第２の側面に従うデジタルコンテンツ実行制御方法は、デジタルコンテンツの実行がユーザシステムに対して命じられた場合に、上記デジタルコンテンツを実行することの正当性をチェックするステップと、上記正当性のチェックの結果に応じて、上記デジタルコンテンツの実行を制御するステップとを有する。
本発明の第３の側面に従うデジタルコンテンツ販売システムは、完全なデジタルコンテンツの一部分である初期コンテンツが提供されたユーザシステムから通信ネットワークを介してコンテンツ購入要求を受ける購入要求受け手段と、上記コンテンツ購入要求に応答して、上記完全なデジタルコンテンツから上記初期コンテンツが除かれた部分である残りコンテンツを、上記通信ネットワークを介して上記ユーザシステムに提供して、上記ユーザシステムにて上記一部コンテンツと上記残りコンテンツとから完全なデジタルコンテンツが再構成されることを可能にする提供手段とを備える。
本発明の第４の側面に従うデジタルコンテンツ実行制御システムは、デジタルコンテンツの実行がユーザシステムに対して命じられた場合に、上記デジタルコンテンツを実行することの正当性をチェックする手段と、上記正当性のチェックの結果に応じて、上記デジタルコンテンツの実行を制御する手段とを備える。
本発明の第５の側面に従う記憶装置は、（特定の）コンピュータシステムと通信可能な、ユーザに提供される記憶装置であって、ユーザに提供された後に、デジタルコンテンツの実行権を持つ特定のコンピュータシステムに割当てられている実行システム識別情報を記憶する手段と、上記デジタルコンテンツの実行が上記ユーザシステムに対して命じられた場合に上記ユーザシステムと通信する手段とを備え、それにより、上記ユーザシステムに割当てられているユーザシステム識別情報と、上記ユーザキー内の上記実行システム識別情報との比較を行って、上記比較の結果に応じて、上記ユーザシステムにおける上記デジタルコンテンツの実行を制御することが可能になる記憶装置。
発明を実施するための最良の形態
以下、図面を参照して、本発明をゲームコンテンツの販売に適用した一実施形態を説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係るコンテンツ販売システムの全体的な構成を示す。
ユーザが使用するパーソナルコンピュータ等のようなコンピュータシステム（以下、ユーザシステム）１と、ゲームコンテンツに係るプログラム又はデータ（以下、単に「ゲームコンテンツ」と言う）をユーザシステム１に配信するゲームコンテンツ配信サーバ（以下、ゲーム配信サーバ）３とが、インターネット５のような通信ネットワークに接続されている。（なお、ユーザシステム１は、実際には複数台存在するが、説明の便宜上１台とする。）
このシステムでは、ユーザは、提供された２種類の記憶装置、例えばメモリカード（以下、「ユーザキー」と称する）２とＣＤ−ＲＯＭ７とを用いることにより、所望のゲームを購入し且つ実行することができる。
図２は、ユーザキー２の内部の構造を詳細に示すブロック図である。
ユーザキー２は、種々の方法、例えば、ゲーム配信サーバ３にユーザ登録を行ったユーザに送付する、或いは、特定の小売店で販売する等の方法でユーザに提供される。ユーザキー２は、例えばＣＰＵを搭載して所定の制御を実行するように構成することも可能である。また、ユーザキー２は、内部に書き込まれている情報が不当に読み出されたり改ざんされたりしないように耐タンパ性を有するように構成することもできる。ユーザキー２には、ユーザシステムインタフェース部６０、ユーザキー識別情報記憶部５１、ユーザシステム識別情報記憶部５５、ユーザシステム識別情報フラグ記憶部（以下、「フラグ記憶部」と略称）５３、ゲーム関連情報記憶部５２、ＰＩＮ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ　Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ　Ｎｕｍｂｅｒ）記憶部５６、ＰＩＮフラグ記憶部５７、及び、ゲーム実行制御情報記憶部５４が備えられている。各記憶部５１〜５７内の情報は、ゲーム配信サーバ３の制御の下で書換え可能であるが、ユーザの要求の下では書換えできないものがある。具体的には、記憶部５１、５３、及び５５内の情報は、ユーザの要求の下では書き換えることができず、他の記憶部５２、５４、及び５６〜５７内の情報は、ユーザの要求の下でも書き換えることができる。（図２には、ユーザの要求の下では書換えできない情報を記憶する記憶部５１、５３、及び５５に「（Ｒ）」の文字が表記され、一方、ユーザの要求の下でも書換えできる情報を記憶する記憶部５２、５４、及び５６に「（Ｒ／Ｗ）」という文字が表記されている。）
ユーザシステムインタフェース部５４は、ユーザシステム１（実質的にはユーザシステム１に搭載のＯＳ（ｏｐｅｒａｔｉｎｇ　ｓｙｓｔｅｍ））と双方向通信するためのものである。ユーザシステム１との通信方法には、有線又は無線による通信、ユーザシステム１の所定場所に装着又は接触する等、出願時点は勿論将来的にも種々の方法が考えられる。
ユーザキー識別情報記憶部５１には、ユーザキーを識別するための情報（以下、「ユーザキー識別情報」と言う）、例えば、ユーザキーに固有のシリアル番号が、ユーザに提供されたときに既に格納されている。
ユーザシステム識別情報記憶部５５には、ユーザシステム１を識別するための情報（以下、適宜「ユーザシステム識別情報」と言う）、例えば、ユーザシステム１に搭載されているＯＳのプロダクトＩＤ、及び、特定のハードウェアのＩＤ（例えば、ユーザシステム１のＭＡＣ（Ｍｅｄｉａ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｃｏｎｔｒｏｌ）アドレス、或いは、ユーザシステム１に搭載されているＣＰＵの製造番号など、以下、「ハードウェアＩＤ」と称する）が格納される。ユーザシステム識別情報は、ダウンロードされるゲームコンテンツがユーザに初めて購入要求されたゲームコンテンツである場合に、後述のゲーム関連情報の全部又は一部と対応付けられて格納される。
フラグ記憶部５３には、ユーザシステム識別情報記憶部５５にユーザシステム識別情報が格納されているか否かを表す情報（つまり「１」か「０」）が格納される。
ゲーム関連情報記憶部５２には、ユーザが購入したゲームに関連した情報（以下、適宜「ゲーム関連情報」と言う）、例えば、ゲーム購入の際に使用されたＣＤ−ＲＯＭ７のＣＤ識別情報１１、購入されたゲームのゲーム識別情報、及び、ゲームの購入形態を表した情報（以下、「ゲーム購入形態情報」と言う）が格納される（複数のゲームが購入されたときは、複数のゲーム関連情報が格納される）。なお、本実施形態では、ゲームコンテンツの購入形態として、「一括購入」と「分割購入」とがある。これらの購入形態については後に詳述する。
ＰＩＮ記憶部５６には、ユーザ固有のパスワード（以下、「ＰＩＮ」と言う）が格納される。
ＰＩＮフラグ記憶部５７には、ＰＩＮ記憶部５６にＰＩＮが格納されているか否かを表す情報が格納される。
ゲーム実行制御情報記憶部５４には、購入されたゲームコンテンツを実行するか否かを制御するための情報（以下、ゲーム実行制御情報）が格納される。ゲーム実行制御情報には、例えば次の（１）〜（５）のようなものがある。
（１）現在日時。すなわち、ユーザによって変更することのできない現時点の日時を示す絶対時間（この機能は、ユーザキー２に内蔵させておく形式でも、また、ユーザシステム１が計算してそれをユーザキー２が随時認識する形式でも構わない）。このような現在日時は、例えば、年齢制限付きのゲームコンテンツを実行させるのに、ユーザの生年月日と現在日時からユーザの年齢を求めるために利用される。
（２）ゲームコンテンツを実行するユーザの生年月日。
（３）１日のゲームコンテンツの実行制限時間。
（４）ゲームコンテンツの連続実行制限時間。
（５）ゲームコンテンツの実行禁止時間帯。
以上のようなゲーム実行制御情報に基づいて、ユーザシステム１では、ゲームコンテンツを実行するか否かが判断され、実行すると判断されたときにだけ、ユーザの要求に応じたゲームコンテンツの実行が行われる（これについての機能は、本願出願人が過去にした出願ＰＣＴ／ＪＰ００／０１５３８に添付した明細書及び図面に詳細に記載されている）。なお、この実施形態で言う「ゲームコンテンツの実行」とは、ゲームそれ自体をプレイすることや、ゲームコンテンツに係るデータ又はプログラムを動作させること（例えば、静止画データが表す静止画をユーザシステム１に表示させる、及び、ＢＧＭデータが表す音楽を再生させるなどの行為）を意味する。
以上がユーザキー２についての説明である。次に、再び図１を参照してＣＤ−ＲＯＭ７について説明する。
ＣＤ−ＲＯＭ７には、１以上の、例えば３つのゲームコンテンツ「ゲームＡ」、「ゲームＢ」及び「ゲームＣ」のそれぞれの一部分（以下、一部ゲームコンテンツ）９Ａ、９Ｂ、９Ｃが格納されている。また、このＣＤ−ＲＯＭ７には、このＣＤ−ＲＯＭ７を識別するためのＣＤ識別情報（例えば、ＣＤ−ＲＯＭの製造番号）１１と、各ゲームコンテンツを識別するためのゲーム識別情報１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃとが、圧縮され且つ暗号化された状態で格納されている。さらに、このＣＤ−ＲＯＭ７には、ゲーム配信サーバ３にアクセスして所定のゲームコンテンツをダウンロードするためのプログラム（以下、ゲーム購入プログラム）１５Ａ、１５Ｂ、１５Ｃも格納されている。
各々の一部ゲームコンテンツ９Ａ、９Ｂ、９Ｃは、ゲームコンテンツ本体とは別に設けられた試用的なものとは異なり、完全なゲームコンテンツの一部分である（もちろん、試用的なコンテンツが含まれていても差し支えない）。一部ゲームコンテンツ９Ａ、９Ｂ、９Ｃは、全体としてゲームコンテンツの一部分であれば良い。すなわち、例えば、ゲームＡの完全なゲームコンテンツが、複数の、静止画データ、動画データ、ＢＧＭ（ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ　ｍｕｓｉｃ）データ、音声データ、効果音データ、及びそれらのデータを所定のアルゴリズムで実行する実行プログラムによって構成されている場合、ゲームＡの一部コンテンツ９Ａは、一部の実行プログラム以外の全データ及び実行プログラムを備えていても良い（すなわち、残りゲームコンテンツのデータサイズよりも一部ゲームコンテンツのデータサイズの方が極めて大きくても構わない（もちろん、その逆でも構わない））。また、ゲームＡの一部コンテンツ９Ａは、ゲームＡに関連してオリジナルで作成されたシナリオデータや製作資料データ（例えば、ゲームＡの製作に使用されたコンテのデータ）等も備えていても良い。ゲームＡの一部コンテンツ９Ａは、そういったデータを、閲覧したり、聴いたり、パーソナルコンピュータのデスクトップの背景として又はスクリーンセーバーとして設定したり、或いは、それらのデータの全部又は一部を用いてゲームＡの一部をプレイしたりすることができるように（つまり一部ゲームコンテンツを実行できるように）構成されている（以上のことは、他のゲーム「ゲームＢ」及び「ゲームＣ」についても同様である）。これらの一部ゲームコンテンツは、全て又は一部が、圧縮され且つ暗号化された状態で格納されている。
ゲーム購入プログラム１５Ａ、１５Ｂ、１５Ｃは、ゲーム購入要求をユーザから受付けることができる。ゲーム購入プログラム１５Ａ、１５Ｂ、１５Ｃは、ユーザからゲーム購入要求を受けたときは、ゲーム配信サーバ３に自動的にアクセスしてログインし（つまり、いわゆるオートログイン機能を有する）し、ゲーム購入要求を受けたことをゲーム配信サーバ３に通知する。このとき、ゲーム購入プログラム１５Ａ、１５Ｂ、１５Ｃは、ユーザキー２とユーザシステム１とが通信可能な状態になっているか否かを調べ、通信可能になっていれば、ユーザキー２から特定の情報（ユーザキー識別情報、及び、購入要求したゲームに対応したユーザシステム識別情報が格納されていればそのユーザ識別情報など）を読み込んでその情報をゲーム配信サーバ３に送信する。後述の処理によって、ゲーム配信サーバ３においてゲームコンテンツのダウンロードが認められたときは、ゲーム購入プログラム１５Ａ、１５Ｂ、１５Ｃは、購入要求されたゲームのゲームコンテンツをゲーム配信サーバ３からダウンロードする（ダウンロードしている間、後述するように、ダウンロードされたインストールプログラムに従って、ダウンロードされているデータ又はプログラムが次々にユーザシステム１にインストールされる）。
また、ゲーム購入プログラム１５Ａ、１５Ｂ、１５Ｃは、購入要求されたゲームのゲーム識別情報が既にユーザキー２内に格納されているか否かを調べる。その結果、そのゲーム識別情報がユーザキー２内にまだ格納されていなければ（すなわち、購入要求されたゲームコンテンツが初めてダウンロードされるものであれば）、ゲーム購入プログラム１５Ａ、１５Ｂ、１５Ｃは、ゲームコンテンツのダウンロード処理と並行して、ユーザシステム識別情報（ＯＳのプロダクトＩＤ及びハードウェアＩＤ）、及び、ゲーム関連情報（ＣＤ−ＲＯＭ７に格納されているＣＤ識別情報１１及び購入要求したゲームのゲーム識別情報）を、ユーザキー２に格納すると共に、ゲーム配信サーバ３にアップロードする。
ゲーム配信サーバ３は、ユーザ情報管理ＤＢ１７と、残りゲームコンテンツＤＢ１９とを備えている。
ユーザ情報管理ＤＢ１７は、各ユーザに関する情報（以下、ユーザ情報）を管理するためのデータベースである。ユーザ情報管理ＤＢ１７には、ゲーム配信サーバ３にユーザ登録した各ユーザにそれぞれ対応するディレクトリ（以下、ユーザ情報ディレクトリ）２１Ａ、２１Ｂ、２１Ｃ、・・・が設けられる。ユーザ情報ディレクトリ２１Ａ、２１Ｂ、２１Ｃ、・・・には、それに対応するユーザのユーザ情報、例えば、氏名、住所、電話番号、性別、年齢、電子メールアドレス、ユーザキー識別情報、ユーザシステム識別情報、ゲーム関連情報、及び、ＰＩＮが格納される。ユーザが複数のユーザキーを持っていれば、ユーザ情報ディレクトリ２１Ａ、２１Ｂ、２１Ｃ、・・・には、複数のユーザキー識別情報が格納される。ユーザシステム識別情報、ゲーム関連情報、及び、ＰＩＮは、ユーザキー識別情報に対応付けられて格納される。また、ユーザが複数のゲームコンテンツを購入していれば、ユーザ情報ディレクトリ２１Ａ、２１Ｂ、２１Ｃ、・・・には、複数の、ユーザシステム識別情報、ゲーム関連情報、及び、ＰＩＮが格納される（これらの情報は、購入された各ゲームにそれぞれ対応している）。ユーザ情報ディレクトリ２１Ａ、２１Ｂ、２１Ｃ、・・・は、新規ユーザにユーザ登録が行なわれる度に新たに生成される。
残りゲームコンテンツＤＢ１９には、販売対象である１以上のゲームにそれぞれ対応した残りゲームコンテンツディレクトリ２３Ａ、２３Ｂ、２３Ｃ、・・・が設けられている。残りゲームコンテンツディレクトリ２３Ａ、２３Ｂ、２３Ｃ、・・・には、対応しているゲームの残りゲームコンテンツや、その残りゲームコンテンツをダウンロードされたユーザシステム１にインストールするためのプログラム等が格納される（ここで、「残りゲームコンテンツ」とは、完全なゲームコンテンツから、ＣＤ−ＲＯＭ７に格納されている一部ゲームコンテンツが差し引かれた残りの部分のゲームコンテンツを意味する）。
図３は、残りゲームコンテンツディレクトリ２３Ａの内部の構成を示す。（残りゲームコンテンツディレクトリ２３Ａ、２３Ｂ、２３Ｃ、・・・は、どれも特徴的には同じなので、図３には２３Ａを代表的に示す。）
残りゲームコンテンツディレクトリ２３Ａは、ゲームＡに対応したものである。残りゲームコンテンツディレクトリ２３Ａには、複数のゲーム購入形態（換言すればゲーム販売形態）に対応した態様で残りゲームコンテンツが用意されている。この実施形態では、ゲーム購入形態として、「一括購入」と「分割購入」の２種類の購入形態があるので、残りゲームコンテンツディレクトリ２３Ａには、一括購入用残りゲームコンテンツセット（以下、「一括コンテンツセット」と言う）２５と、１以上の分割購入用残りゲームコンテンツセット（以下、分割コンテンツセット）２７Ａ、２７Ｂ、…とが用意されている。
一括コンテンツセット２５は、全ての残りゲームコンテンツ（以下、一括残りコンテンツ）３１、一括購入用復号化テーブル３３、及び、一括購入用インストールプログラム２９を含んだものである。一括購入用復号化テーブル３３には、ＣＤ−ＲＯＭ７に格納されている暗号化データ（暗号化されているデータ）のうち、ゲームＡについての全ての暗号化データを復号化するための情報が記録されている。一括購入用インストールプログラム２９は、一括コンテンツセット２５がユーザシステム１にダウンロードされるときに初めにダウンロードされるプログラムであって、一括コンテンツセット２５がダウンロードされている最中に、一括残りコンテンツ３１及び一括購入用復号化テーブル３３をユーザシステム１にインストールする。
なお、ここで、「一括購入」とは、残りゲームコンテンツの全てを購入してダウンロードする購入形態のことを意味する。一括購入した後は、例えばダウンロードした一括残りコンテンツを誤って消去してしまい再度同一の一括残りコンテンツをダウンロードしたいことがあっても、ユーザキーそれを課金されることなくダウンロードすることができる。
分割コンテンツセット２７Ａは、分割された残りゲームコンテンツ（以下、分割残りコンテンツ）３７Ａ、分割購入用復号化テーブル３９Ａ、分割購入用インストールプログラム３５Ａ、及び、分割コンテンツセット識別情報４０Ａを含んでいる（他の分割コンテンツセット２７Ｂ等も特徴的に同様である）。分割残りコンテンツ３７Ａは、後述する分割形態に応じて構成された残りゲームコンテンツである。分割購入用復号化テーブル３９Ａには、ＣＤ−ＲＯＭ７に格納されている暗号化データのうちの所定の暗号化データを復号化するための情報が記録されている。分割購入用インストールプログラム３５Ａは、分割コンテンツセット２７Ａがユーザシステム１にダウンロードされるときに初めにダウンロードされるプログラムであって、分割コンテンツセット２７Ａがダウンロードされている最中に、分割残りコンテンツ３７Ａ、分割購入用復号化テーブル３９Ａ、及び、分割コンテンツセット識別情報４０Ａをユーザシステム１にインストールする。分割コンテンツセット識別情報４０Ａは、分割コンテンツセット２７Ａを識別するためのユニークな情報である。
なお、ここで、「分割購入」とは、物理的又は時間的に分割された分割残りコンテンツを含んだ分割コンテンツセットをダウンロードする購入形態を意味する。
「物理的に分割された分割残りコンテンツ」とは、分割残りコンテンツのデータサイズが一括残りコンテンツよりも小さく、残りゲームコンテンツ全体の一部分であることを意味する。例えば、残りゲームコンテンツに対応したゲームのジャンルがアドベンチャーやシミュレーションなどの場合には、分割残りコンテンツはチャプター毎に分割されたものであり、ゲームジャンルがアクションやシューティングなどの場合には、分割残りコンテンツはステージ毎に分割されたものであり、ロールプレイングなどの場合には、分割残りコンテンツはイベント（例えば、或るキャラクタが登場する、或るゲートを通過する等）毎に分割されたものである。
「時間的に分割された分割残りコンテンツ」とは、残りゲームコンテンツのゲーム実行時間長に応じて課金される残りゲームコンテンツであることを意味する（すなわち、分割残りコンテンツそれ自体は残りゲームコンテンツと同一のデータサイズである）。ユーザは、このタイプの分割残りコンテンツを購入する場合には、所望の又は所定の時間長をゲーム配信サーバ３に指定した上で、分割コンテンツセットの購入を要求する。ゲーム配信サーバ３は、その要求に応じて、指定された時間長を表すゲーム実行可能時間長情報を分割コンテンツセットと共にユーザシステム１にダウンロードする。ユーザシステム１は、ダウンロードされたゲーム実行可能時間長情報を、上述したゲーム関連情報と共にゲーム関連情報記憶部５２に書き込む。その後、ダウンロードされた分割残りコンテンツをユーザシステム１にて実行する度に、ユーザキー２がそれの実行時間長をカウントする。ゲーム配信サーバ３（或いは分割残りコンテンツに含まれるゲーム実行プログラム）は、ユーザキー２にカウントされたゲーム実行時間長を監視し、定期的に或いは所定時に（例えば、カウントされたゲーム実行時間長が、ゲーム関連情報記憶部５２に書き込まれたゲーム実行可能時間長情報が表すゲーム実行可能時間長に近くなったときに）、ゲーム実行可能時間長を延長するか否かをユーザシステム１を介してユーザに問い合わせる。それに応じて、ユーザからゲーム実行可能時間長の延長要求を受けたときは、ユーザ所望の或いは所定の時間長だけゲーム実行可能時間長を延長する。なお、一定時間長を超える実行可能時間長を要求されて、金額が一括購入の金額に達したときは、一括購入よりも安く購入できるという分割購入のメリットがなくなるので、それ以後はどれだけゲームコンテンツを実行しても課金しないようにしても良い。
以上が、「分割購入」についての説明である。なお、分割コンテンツセット２７Ａ、２７Ｂ、…の販売では、前に購入された分割コンテンツセットの続きとなる分割コンテンツセットを適切に販売できるように、残りゲームコンテンツディレクトリ２３Ａ（２３Ｂ等も同様）には、図３に示すように、分割コンテンツセット販売管理テーブル４１が用意されている。分割コンテンツセット販売管理テーブル４１には、図４に示すように、各々の第１の分割コンテンツセット識別情報に対応した１以上の第２の分割コンテンツセット識別情報が記録されている。ここで、「第１の分割コンテンツセット識別情報」とは、図４に示すように、既に購入されている分割コンテンツセットの分割コンテンツセット識別情報のことである。また、「第２の分割コンテンツセット識別情報」とは、既に購入されている分割コンテンツセットの続きとなり得る分割コンテンツセットの分割コンテンツセット識別情報のことである。そのような分割コンテンツセットが複数個ある場合には、ユーザは、購入要求の際に、所望の分割コンテンツセットを選択することができ、ゲーム配信サーバ３は、ユーザに選択された分割コンテンツセットをユーザシステム１にダウンロードする。（なお、ユーザが自由に所望の分割コンテンツセットを選択して購入できるようにすることも可能である。）
以下、図４及び図５を参照して、上述したシステムにおいて、ユーザが所望の残りゲームコンテンツを購入するときの流れを説明する（図４及び図５では、「ステップ」という語を「Ｓ」で表す）。
まず、ユーザは、図５に示すように、特定の小売店で配布される等の方法により取得したＣＤ−ＲＯＭ７をユーザシステム１のＣＤ−ＲＯＭドライブ（図示せず）にセットし、且つ、ユーザ登録により郵送されて来た等の方法により取得したユーザキー２をユーザシステム１と通信可能にセットする（ステップ０）。すると、ＣＤ−ＲＯＭ７が起動し、ユーザシステム１にはメニュー画面が表示される（Ｓ１）。ここで、メニュー画面には、例えば、各ゲーム「ゲームＡ」、「ゲームＢ」、及び「ゲームＣ」毎に、「壁紙設定」、「スクリーンセーバー設定」、「静止画鑑賞」、「動画鑑賞」、「ＢＧＭ試聴」、「音声試聴」、「効果音試聴」、「ゲーム資料集閲覧」、「お試しプレイ」、「ゲーム一括購入」、及び、「ゲーム分割購入」といったメニューが表示されている。
このメニュー画面で、例えば「ゲームＡ」の「ゲーム一括購入」又は「ゲーム分割購入」メニューが選択されたときは（ステップ２でＹＥＳ）、ユーザシステム１は（正確には、ゲームＡ購入プログラム１５Ａは）、ユーザキー２からユーザキー識別情報を読み込んで、上記オートログイン機能により、自動的にゲーム配信サーバ３にログインすると共に、読み込んだユーザキー識別情報をゲーム配信サーバ３にアップロード（送信）する（ステップ３）。ここで、図示してないが、ゲームＡ購入プログラム１５Ａは、ゲームＡのゲーム識別情報１３Ａもアップロードする。
ゲーム配信サーバ３は、ログインされたユーザシステム１からのユーザキー識別情報がユーザ情報管理ＤＢ１７に登録されていない、つまり、ログインされたユーザシステム１のユーザが未登録ユーザであれば（ステップ４でＹＥＳ）、ユーザ登録用画面をユーザシステムに表示する（ステップ５）。そのユーザ登録用画面上で、ユーザ管理情報ＤＢ１７に登録するべきユーザ情報のうち所定のユーザ情報（例えば、名前、住所など）が入力されたら（ステップ６）、ゲーム配信サーバ３は、入力されたユーザ情報をユーザ情報管理ＤＢ１７に登録するユーザ登録処理を実行する（ステップ７）。（なお、ステップ４でＮＯであれば、ステップ８の処理に移行する。）
その後、ゲーム配信サーバ３は、ユーザシステム１を介してユーザキー２内のユーザシステム識別情報フラグをチェックし（ステップ８）、図６に示すように、そのフラグが立っていない、すなわち、フラグ記憶部５３に例えば「０」が記録されていれば（ステップ９でＮ）、購入要求されたゲームコンテンツ及びそれの購入形態を基に設定された販売価格について所定の決済処理（この決済処理は、他のサーバシステムが行っても良い）を行うと共に、ユーザに選択された購入形態に対応したコンテンツセットをダウンロードするための準備処理を実行する（ステップ１０）。この準備処理では、例えば、「ゲームＡ」に係るデータ及びプログラムを格納するための専用ディレクトリをユーザシステム１内に設定するためのディレクトリ設定プログラム（図示せず）をユーザシステム１にダウンロードする。
ユーザシステム１は、ダウンロードされたディレクトリ設定プログラムが起動して上記専用ディレクトリがそのユーザシステム１内に設定されたとき、つまりダウンロード準備が完了したときは（ステップ１１）、ダウンロード準備完了の旨をゲーム配信サーバ３に通知する（ステップ１２）。
ゲーム配信サーバ３は、ユーザシステム１からダウンロード準備完了の旨の通知を受けたら、ユーザシステム１において指定された購入形態が「一括購入」であるか「分割購入」であるかを確認する（ステップ１３）。その結果、「一括購入」であれば（Ｓ１３でＹＥＳ）、ゲーム配信サーバ３は、一括コンテンツセット２５をダウンロードし（Ｓ１４）、「分割購入」であれば（Ｓ１３でＮＯ）、特定の分割コンテンツセット（例えば２７Ａ）をダウンロードする（Ｓ１５）。
ユーザシステム１は、ゲーム配信サーバ３からの一括コンテンツセット２５或いは分割コンテンツセット２７Ａを、ステップ１１で設定した専用ディレクトリに格納していく（ステップ１６）。ユーザシステム１は、ステップ１６の処理と並行して、ダウンロードされたインストールプログラムにより、一括コンテンツセット２５或いは分割コンテンツセット２７Ａのインストール処理を行う（ステップ１７）。また、この処理に並行して、ユーザシステム１は、ＣＤ−ＲＯＭ７から、ダウンロードされるコンテンツセット２５又は２７Ａに対応した一部ゲームコンテンツ９Ａの一部又は全部を読み込んで、それを、所定の場所、例えば上記専用のディレクトリに書き込んでいく。これにより、ユーザシステム１において、ダウンロードされた残りゲームコンテンツが一括残りコンテンツであれば、その一括残りコンテンツと、ＣＤ−ＲＯＭ７から読み込まれた一部ゲームコンテンツとから完全なゲームコンテンツが再構成される。また、ダウンロードされた残りゲームコンテンツが分割残りコンテンツであれば、その分割残りコンテンツと、ＣＤ−ＲＯＭ７から読み込まれた一部ゲームコンテンツとから、完全なゲームコンテンツの一部分であって且つ実行可能な部分的実行可能コンテンツが再構成される。（なお、以上のような再構成は、必ずしもダウンロード時に行われる必要は無い。例えば、ゲームコンテンツの実行要求を受けたときでも良い）。
さらに、ユーザシステム１は、ステップ１６及び１７の処理と並行して、ユーザキー更新処理及びアップロード処理を行う（ステップ１８）。すなわち、ユーザシステム１における所定の実行プログラム（例えばインストールプログラム）が、ユーザシステム１のＯＳに命じてＯＳからユーザシステム識別情報（例えばＯＳのプロダクトＩＤ及びハードウェアＩＤ）を読み出し、且つ、ＣＤ−ＲＯＭ７からＣＤ識別情報１１及びゲームＡのゲーム識別情報１３Ａを読み出し、読み出した各種情報をユーザキー２内の所定の記憶部にそれぞれ書き込む。また、その実行プログラム或いは別の実行プログラムは、読み出された上述の各種情報をゲーム配信サーバ３にアップロードする。なお、ここでユーザキー２に格納される「各種情報」には、ゲーム購入形態情報、及び、購入された残りゲームコンテンツが分割残りコンテンツであれば分割コンテンツセット識別情報が含まれる。
ゲーム配信サーバ３は、ユーザシステム１からユーザシステム識別情報等の各種情報を受信したときは、その各種情報をユーザ情報管理ＤＢ１７内に格納する（ステップ１９）。
ところで、この流れにおいて、上述したステップ９でＹの場合は、ゲーム配信サーバ３は、ユーザシステム１を介してユーザキー２からユーザシステム識別情報及びゲーム関連情報を読み出し、それらの情報、及び、ステップ３でアップロードされたゲーム識別情報１３Ａと、ユーザ情報管理ＤＢ１７内の情報とを比較照合する（ステップ２０）。
ステップ２０の結果、購入要求元のユーザについて、購入要求されたゲームＡのゲーム識別情報１３Ａがユーザ情報管理ＤＢ１７内に存在していなければ（ステップ２１でＮ）、ゲーム配信サーバ３は、ステップ１０の処理に移行する。
また、ステップ２０の結果、購入要求元のユーザについて、購入要求されたゲームＡのゲーム識別情報１３Ａがユーザ情報管理ＤＢ１７内に存在し、ゲーム購入形態が「一括購入」であり、且つ、ユーザキー２からのユーザシステム識別情報、ユーザシステム１内に存在するユーザ識別情報、及び、ユーザ管理情報ＤＢ１７内のユーザシステム識別情報がそれぞれ完全に一致していれば（ステップ２１でＹ、ステップ２２でＮ、及び、ステップ２３でＹ）、ゲーム配信サーバ３は、既に購入済みである旨のメッセージをユーザシステム１に表示して、重複購入するか否かを問い合わせる（ステップ２４）。特に図示しないが、ゲーム配信サーバ３は、重複購入することをユーザから指定されたときは、無料で、既に購入された残りゲームコンテンツと同一の残りゲームコンテンツをユーザシステム１にダウンロードする。これにより、ユーザが、購入してユーザシステム内に保存しているゲームコンテンツを誤って削除してしまっても、無料にして再度取得することができるので、安心である。
また、ステップ２０の結果、購入要求元のユーザについて、購入要求されたゲームＡのゲーム識別情報１３Ａがユーザ情報管理ＤＢ１７内に存在し、ゲーム購入形態が「分割購入」であり、且つ、ユーザキー２からのユーザシステム識別情報、ユーザシステム１内に存在する現在のユーザシステム識別情報、及び、ユーザ管理情報ＤＢ１７内のユーザシステム識別情報がそれぞれ完全に一致していれば（ステップ２１でＹ、ステップ２２でＹ、及びステップ２３でＹ）、ゲーム配信サーバ３は、ステップ１０の処理に移行する。
また、ステップ２０の結果、購入要求元のユーザについて、購入要求されたゲームＡのゲーム識別情報１３Ａがユーザ情報管理ＤＢ１７内に存在しているにも拘わらず、ユーザキー２からのユーザシステム識別情報、ユーザシステム１内に存在する現在のユーザシステム識別情報、及び、ユーザ管理情報ＤＢ１７内のユーザシステム識別情報が一致していなければ（ステップ２１でＹＥＳ、ステップ２２でＮＯ、及び、ステップ２３でＮＯ）、ゲーム配信サーバ３は、ユーザシステム識別情報が一致せず不当である旨のメッセージをユーザシステム１に表示する（ステップ２５）。
以上が、残りゲームコンテンツを「一括購入」或いは「分割購入」するときの流れである。次に、図７及び図８を参照して、購入したゲームコンテンツを実際に実行するときの流れを説明する。
図７に示すように、ユーザは、購入した残りゲームコンテンツ（或いは、残りゲームコンテンツのインストール時に再構成されたゲームコンテンツ）を実行するときは、そのゲームコンテンツのアイコンをダブルクリックする等の操作を行って、ゲームコンテンツの実行をユーザシステム１に要求する（ステップ３１）。このとき、ユーザシステムは、ユーザキー２及びＣＤ−ＲＯＭ７がセットされているか否かを判断する（ステップ３２）。
このチェックの結果、ユーザキー２及びＣＤ−ＲＯＭ７のうちどちらかでもセットされていないと判断されれば（ステップ３２でＮ）、ユーザシステム１は、セットされていないと判断された装置（つまりユーザキー２又はＣＤ−ＲＯＭ７）をセットすることをユーザに命じる（ステップ３３）。
一方、ステップ３２のチェックの結果、ユーザキー２及びＣＤ−ＲＯＭ７がセットされていると判断されれば（ステップ３２でＹ）、ユーザシステム１は、ゲーム実行要求元のユーザが、実行要求されたゲームコンテンツを実行する権限を有しているか否かを判断する（ステップ３２−Ａ）。具体的には、ユーザシステム１は、ユーザキー２内のユーザシステム識別情報と、ユーザシステム１内に現在存在するユーザシステム識別情報とを比較照合し、その結果、それらの情報が互いに一致していれば（ステップ３２−ＡでＹ）、ゲーム実行権限有りと判断し、ステップ３４の処理に移行する。一方、ステップ３２−Ａの結果、不一致であれば（ステップ３２−ＡでＮ）、ユーザシステム１は、ゲーム実行権限無しと判断して所定のエラー処理を実行（例えば、正当な権限を有していないユーザからのゲーム実行要求であるためゲーム実行できない旨のメッセージを表示）する（ステップ３２−Ｂ）。（なお、ステップ３２−Ａの権限チェックでは、上述の比較照合に加えて、さらに、ユーザキー２内のゲーム関連情報に含まれているＣＤ識別情報と、現在セットされているＣＤ−ＲＯＭ７内のＣＤ識別情報とを比較照合し、それらが一致しない場合は「権限無し」、一致すれば「権限有り」と判断しても良い。）
ステップ３２−ＡでＹの後、ユーザシステム１は、ユーザキー２内においてＰＩＮフラグが立っているか否か、すなわち、ＰＩＮフラグ記憶部５７に例えば「１」が書き込まれているか否かをチェックし（ステップ３４）、書き込まれていれば（ステップ３４でＹ）、ＰＩＮをユーザに入力させる（ステップ３５）。ＰＩＮが入力されたら（ステップ３６でＹ）、ユーザシステム１は、入力されたＰＩＮと、ＰＩＮ記憶部５６内のＰＩＮとを比較照合し（ステップ３７）、それらが一致している、すなわち、入力されたＰＩＮが正当であれば（ステップ３７でＹ）、ゲーム配信サーバ３にログインする（ステップ３８）。
ゲーム配信サーバ３は、ユーザシステム１にログインされたら、ユーザシステム１を介してユーザキー２内のユーザシステム識別情報フラグをチェックする（ステップ３９）。そのフラグが立っていれば（ステップ４０でＹ）、ゲーム配信サーバ３は、ユーザキー識別情報、ユーザシステム識別情報（例えば、ＯＳのプロダクトＩＤ、及びハードウェアＩＤ）、及び、ゲーム関連情報（例えば、ＣＤ識別情報、及びゲーム識別情報等）をユーザキー２から読み出す（ステップ４１）。そして、ゲーム配信サーバ３は、読み出されたユーザキー識別情報、ユーザシステム識別情報、及び、ゲーム関連情報がすべて格納されている特定のユーザ情報ディレクトリがユーザ管理情報ＤＢ１７内に存在するか否かをチェックする（ステップ４２）。（ユーザシステム１に残りゲームコンテンツが存在するのに、ステップ４０でユーザシステム識別情報フラグが立っていないということは、ゲーム購入したときにユーザシステム識別情報がユーザキー２に書き込まれるので本実施形態では本来あり得ないが、もしユーザシステム識別情報フラグが立っていなければ、エラーメッセージを表示するなどの特定の処理を行う（ステップ５０）。）
ステップ４２の結果、上述した特定のユーザ情報ディレクトリが存在していれば（ステップ４２でＹ）、ゲーム配信サーバ３は、ユーザシステム１に対して、ユーザに要求されたゲームを実行することを許可し（ステップ４３）、一方、存在していなければ（ステップ４２でＮ）、エラー処理を実行、例えば、ユーザキー２内のユーザシステム識別情報が不当である旨のメッセージをユーザシステム１に表示する（ステップ４９）。
ユーザシステム１では、ゲーム配信サーバ３からゲーム実行を許可されたときは、ユーザの要求に応じてゲームコンテンツが実行される（ステップ４４）。ここで実行されるゲームコンテンツは、残りゲームコンテンツのみであっても良いし、ＣＤ−ＲＯＭ７から読み込まれる一部ゲームコンテンツと、ユーザシステム１にインストール済みの残りコンテンツとから再構成されたゲームコンテンツであっても良い。ゲームコンテンツの実行の制御は、ユーザシステム１は勿論、ゲーム配信サーバ３がインターネット５を介してユーザシステム１に対し行うことができる。また、ユーザキー２内に特定のゲーム実行制御情報が書き込まれていれば、ユーザキー２内のゲーム実行制御情報を基にゲームの実行が制御される。
以上、上述した実施形態によれば、ＣＤ−ＲＯＭ７に格納するゲームコンテンツは一部だけであり、残りのゲームコンテンツは、ゲーム配信サーバ３からダウンロードする。これにより、ＣＤ−ＲＯＭ７を生産しても、その生産コストを回収できないというリスクが実質的になくなり、且つ、正当にゲームコンテンツを購入しないにも拘わらずにゲーム全体をプレイされてしまう虞を無くすことができる。
また、上述した実施形態によれば、残りゲームコンテンツを分割して購入することができる。これにより、大サイズのゲームコンテンツであっても、一度のダウンロードでかかる時間は比較的短く済むので、ユーザにとって便利である。また、ゲームコンテンツの所望の部分（又は先に購入した分割コンテンツの続きの分割コンテンツ）について購入可能であるので、ゲームが苦手であったり多忙でゲームのための時間を作れなかったりするためにゲームの最後までなかなか進めないユーザにとっては、苦労せずにゲームの最後の部分をプレイすることができ、自分の都合等に応じてゲームのプレイを止めたいときには、出費額が少なくて済む。つまり、種々の場合においてユーザにとって便利である。
また、上述した実施形態によれば、ＣＤ−ＲＯＭ７に予め格納されている各種データはそれぞれ暗号化されており、その各種データを読み出すためには、ゲームコンテンツが正当に購入されることによりダウンロードされるコンテンツセット２５又は２７Ａ、２７Ｂ、…内の復号化テーブルが必要になる。そのため、ＣＤ−ＲＯＭ７内の各種データが不正に読出されることを防ぐことができる。
また、上述した実施形態によれば、購入要求された残りゲームコンテンツが初めて購入要求されたものである場合に、そのときにユーザシステム１内に存在するユーザシステム識別情報が、購入された残りゲームコンテンツのゲーム関連情報に対応付けられてユーザキー２及びユーザ情報管理ＤＢ１７に格納される。以後、そのゲームコンテンツを実行するためには、そのゲームコンテンツ購入時に格納されたユーザシステム識別情報を有するユーザキー２を、そのユーザシステム識別情報を備えるユーザシステム１にセットしなければならない。なぜなら、実行したいゲームコンテンツに対応した、ユーザキー２内のユーザシステム識別情報の正当性が判断され、正当と判断されたときにのみ、ゲームコンテンツの実行が許可されるからである。別の言い方をすれば、この実施形態では、ゲームコンテンツは、購入の際に使用したユーザシステム１でない実行することができないからである。これにより、たとえ、ユーザシステム１内のゲームコンテンツを別のマシンにコピーできたとしても、その別のマシンにおけるユーザ識別情報は、購入時に使用されたユーザシステム１のユーザ識別情報（すなわち、ユーザキー２内に格納されているユーザ識別情報）と異なるので、コピー先のマシンではゲームコンテンツを実行させることができない。ゆえに、実質的に、いわゆる海賊版の氾濫を防ぐことが可能になる。
以上、本発明の好適な実施形態を説明したが、これは本発明の説明のための例示であって、本発明の範囲をこの実施例にのみ限定する趣旨ではない。本発明は、他の種々の形態でも実施することが可能である。
例えば、第１の別の実施形態では、ユーザキー２の記憶容量を大容量にして、ゲームコンテンツそれ自体をユーザキー２に格納するようにしても良い。これにより、ゲームコンテンツを購入しても、ユーザシステムの記憶容量を損なうことがない、換言すれば、実質的にユーザシステムの記憶容量が増大するようになる。
第２の別の実施形態として、ＣＤ−ＲＯＭ７には、ＣＤ−ＲＯＭ７を直接的にユーザに配布したその配布元を識別するためのＣＤ配布元識別ＩＤ（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ７が雑誌の付録として配布されたときは、その雑誌の販売元の識別ＩＤ、コンビニエンスストアで無料で配布されたときはそのコンビニエンスストアの識別ＩＤ）を記録しておき、上記ゲームコンテンツ購入の際に、そのＣＤ配布元識別ＩＤをゲーム配信サーバ３に送信するようにしてもよい。この場合、ゲーム配信サーバ３が、ユーザシステムから受信したＣＤ配布元識別ＩＤの数を集計する。この集計結果から、ゲームコンテンツ製作元又は販売元は、どこが配布したＣＤ−ＲＯＭ７がどの程度ゲームコンテンツの売上げ（販売）に貢献してくれたかを知ることができ、売り上げの貢献度に応じた謝礼を、種々のＣＤ−ＲＯＭ配布元に提供することができる。
なお、これは、ユーザキー２に適用することができる。すなわち、ユーザキー２にユーザキー配布元識別情報を格納しておけば、上記と同様のことを実現することが可能になる。
第３の別の実施形態として、ＣＤ−ＲＯＭ７に格納する一部ゲームコンテンツを、その一部ゲームコンテンツを構成するデータ又はプログラムが圧縮されたものから、所定のルールに従って本物のコードを抜き出し、抜き出された場所に偽のコードを埋め込んで（埋め込まなくても良い）暗号化した不完全な一部ゲームコンテンツにするようにしても良い（本物のコードは後述の復号化／解凍データテーブルに記録される）。この場合は、残りゲームコンテンツのダウンロードのときに、不完全な一部ゲームコンテンツを正常に実行できるようにするための情報（具体的には、抜き出された本物のコード及びそれを挿入して復号化し且つ解凍するための情報が記録されたデータテーブル、以下、復号化／解凍データテーブル）及びそれにリンクした復号化／解凍実行プログラムを、ユーザシステム１にダウンロードするようにする。
具体的に言うと、例えば、一部ゲームコンテンツを圧縮し、その圧縮した一部ゲームコンテンツから、２５６キロバイト毎に所定の数のコード（例えば１バイト分のデータ）を抜いてそこに偽のコードを入れた不完全な一部ゲームコンテンツにして、ＣＤ−ＲＯＭ７に格納する。
この不完全な一部ゲームコンテンツは、次のようにして完全な一部ゲームコンテンツにすることができる。すなわち、残りゲームコンテンツが正当にダウンロードされインストールされているときに、既に復号化／解凍データテーブル及びそれにリンクした復号化／解凍実行プログラムがダウンロードされてインストールされている。その復号化／解凍実行プログラムが、ＣＤ−ＲＯＭ７から不完全な一部ゲームコンテンツを読み込み、リンク先の復号化／解凍データテーブルに記録されているデータを基に、読み込んだ不完全な一部ゲームコンテンツから偽のコードを抜き出し、その場所に、復号化／解凍データテーブルに記録されている本物のコードを埋めこんで復号化することで、読み込んだ不完全な一部ゲームコンテンツをユーザシステム１において完全な一部ゲームコンテンツにする。これにより、ＣＤ−ＲＯＭ７に格納されている一部ゲームコンテンツをたとえ不正に読み出せたとしても、それを構成するデータ又はプログラムが不完全な状態なので、その一部ゲームコンテンツを単独で実行することは不可能である。このことは、特に次のことに効果的である。
つまり、ゲームコンテンツを購入するユーザには、ゲームをプレイすること自体が購入の目的では無く、ゲームに関する静止画や動画を鑑賞すること、或いは、ＢＧＭや音声等を聴くことが購入の目的であるユーザがいる。そのようなユーザにとっては、ゲームをプレイできなくても、そのゲームに関するデータが読み出せてしまえば満足であるため、ＣＤ−ＲＯＭ７から不正な方法でデータを読み出そうと試みられる虞がある。
そこで、この第３の別の実施形態では、ＣＤ−ＲＯＭ７に格納するサブゲームコンテンツを不完全な一部ゲームコンテンツとすることにより、不正な方法で読出されてもそれを単独で実行することが不可能であるので、上記不正な試みの防止を図ることができる。また、これにより、ゲーム製作側は安心してゲームコンテンツに関する全データをＣＤ−ＲＯＭ７に記録しておけるので、ダウンロードするものは復号化／解凍データテーブル及びゲームコンテンツ実行のためのプログラムという小サイズのデータで良いので、残りゲームコンテンツを正当に購入したときのダウンロードに要する通信時間長を短くすることが可能になる。
なお、この第３の別の実施形態において、不完全な一部ゲームコンテンツを完全な一部ゲームコンテンツとして実行できるようにするためのプログラム又はデータを備えたソフトウェア又はハードウェアであるゲームデータローダをユーザに提供するようにしても良い。ゲームデータローダは、上述した復号化／解凍データテーブルを有しており、上述した不完全な一部データコンテンツを完全な一部コンテンツにすることができる、すなわち、ユーザにとってみれば、静止画又は動画を鑑賞したり、音声や音楽を聴いたりすること等が可能になる。これにより、通常はゲームのプレイの進行度に応じて利用可能になるデータを、ゲームをプレイしなくても利用可能になるので、ゲームが苦手なユーザやゲームのプレイ自体を目的としない上記ユーザであっても、ゲームコンテンツを楽しむことができるようになる。
第４の別の実施形態として、ゲームコンテンツに関する全てのデータ又はプログラムをゲーム配信サーバ３が管理しても良い。この場合、ゲーム配信サーバ３は、ユーザからの要求に応答して、一部ゲームコンテンツを低価格又は無料で初期的にダウンロードし、その後に、ユーザから購入要求があったときに、残りゲームコンテンツを補充的にダウンロードするようにしても良い。
第５の別の実施形態として、上記ユーザ登録してゲームコンテンツを購入したユーザに対して、利益を供与するための処理を実行するようにしてもよい。
利益を供与するための処理として、第１の例としては、購入されたゲームコンテンツに係る付属品（例えば、ゲームコンテンツに関する情報（ゲーム製作のための資料など）を記載した小冊子や、ゲームコンテンツに登場するキャラクタのフィギュアなど）を、その購入したユーザに係るユーザ情報を読出し、そのユーザ情報に含まれている住所に上記付属品が送られるようにすることである。
第２の例としては、ＣＤ−ＲＯＭ７にも記録されていない完全にオリジナルなデータ（静止画、動画、音声、音楽などのデータ）を掲載したＷｅｂページのＵＲＬをユーザシステムに送信することである。
第３の例としては、ゲーム購入時に当選／落選処理（例えば、ユーザキー２から読み出されたユーザシステム識別情報の下３桁が「７７７」であるか否かを判断する処理）を行い、当選に該当したユーザに、ゲームコンテンツの割引き等の賞を付与するようにすることである。
第４の例としては、ユーザが、ダウンロードしたゲームコンテンツをクリアするのにかかった時間長を示すデータ（時間長データ）、又は、ユーザのゲームの上手さを示すデータ（例えば、総得点を示すデータ、以下、テクニカルデータ）を、ゲーム配信サーバ３に送信できるようにし、ゲーム配信サーバ３が、各ゲームコンテンツ別に、クリアするまでにかかった時間が最も短いユーザ、又は、ゲームが最も上手なユーザを抽出して、そのユーザに、何らかの賞（賞品、賞金、又は、それらに代わるサービス（例えば、ユーザ所望のゲームコンテンツの割引き））を付与するようにしたり、送られて来た上記時間長データ又は上記テクニカルデータを順位付けして、その順位の結果を所定のＷｅｂページに掲載して、該ゲームコンテンツのプレイヤー全体におけるランクをユーザに示したりすることである。
第５の例としては、ゲーム配信サーバ３が、各ユーザ別に、ゲームコンテンツが購入される都度に所定のポイントを加算するようにし、そのポイントの合計数に応じて、何らかのサービス、例えば、所望のゲームコンテンツの割引きを行うようにすることである。
第６の別の実施形態として、ゲーム配信サーバ３は、残りゲームコンテンツの購入に使用されたユーザシステム１を含む複数のマシンに、その残りゲームコンテンツと同一のものをダウンロードするようにしても良い。その主な理由は、ユーザの中には、残りゲームコンテンツを購入したときに使用したユーザシステム１以外にも、１以上の別のユーザシステムを所有している者もいるからである。
第６の別の実施形態の具体的な一例を以下に説明する。
ゲーム配信サーバ３は、所定のときに、ユーザシステム識別情報（ＯＳのプロダクトＩＤとハードウェアＩＤ（ＭＡＣアドレス等））の登録を受付ける。ここで、「所定のときに」とは、例えば、（１）残りゲームコンテンツが購入されてダウンロードしている最中、（２）その残りゲームコンテンツのインストールが完全に終了したとき、及び、（３）ユーザの任意のときにアクセスされて、そのユーザに固有のパスワード（例えば、残りゲームコンテンツの購入時に使用されたユーザキー２に記録されているＰＩＮ）が入力されたときの（１）〜（３）のうちのいずれかのときを言う（（１）〜（３）以外のときは、ユーザシステム識別情報の登録を受付けないようにしても良い）。また、「ユーザシステム識別情報の登録を受付ける」方法としては、例えば、以下の（Ａ）及び（Ｂ）、
（Ａ）ユーザが予め控えておいた、自分が所有するマシンのユーザシステム識別情報を、その時点で正当な権限を持つユーザシステム（例えば、残りゲームコンテンツ購入時に使用したユーザシステム１）からのキー操作による直接入力により登録させる方法、
（Ｂ）上述した固有のパスワードの入力によってログインが許可された別マシンから、その別マシンのユーザシステム識別情報の登録要求を受け付け、その登録要求を受けたときに、自動的にその別マシンのユーザシステム識別情報を認識し登録する方法、
が考えられる。この方法により、正当な権限（一度正当に購入した残りゲームコンテンツを再ダウンロードする権限、及び、その残りゲームコンテンツを含む上記再構成されたゲームコンテンツを実行する権限）を持つユーザシステムを、正当に購入したユーザのマシンの使用台数に応じて複数個に増やすことができる（このようにしてサーバ３に登録された複数個のユーザシステム識別情報は、例えば購入された残りゲームコンテンツのゲーム関連情報に対応付けられて、或いは、独立して、ユーザキー２にも登録される）。なお、（Ｂ）の方法であれば、ユーザシステム１が別のユーザシステムに買い換えられた、或いは、ユーザシステム１に搭載のＯＳがアップグレードされたＯＳに変更された等により、正当なユーザシステム識別情報が新たなユーザシステム識別情報に変わったときにも対応することができる（このときは、ユーザキー２及びユーザ情報管理ＤＢ１７に登録されている古いユーザシステム識別情報は、サーバ３の制御の下、新たなユーザシステム識別情報にそれぞれ書き換えられる）。
上述の第６の別の実施形態では、以下のようなことも可能である。
すなわち、ユーザシステムとなり得るコンピュータシステムを購入してそれにＯＳを設定したときに、コンピュータシステムの製造元或いはＯＳの製造元の少なくとも一方の製造元システムに対し、ユーザ登録によってユーザシステム識別情報が必ず登録されるものと仮定する。その場合は、ゲーム配信サーバ３は、定期的に或いは所定時に、製造元システムにアクセスして、製造元システムに登録されているユーザシステム識別情報のうち、ゲーム配信サーバ３に登録されているユーザのユーザシステム識別情報を認識して読み出し、それを、ユーザ情報管理ＤＢ１７に登録する。ゲーム配信サーバ３は、この処理をユーザ別に行う。ゲーム配信サーバ３は、そのようにして登録されたユーザシステム識別情報を持つコンピュータシステム以外には、残りゲームコンテンツの購入時に使用されたユーザシステムを除いて、以後、購入された残りゲームコンテンツをダウンロードしたり実行させたりしないようにする。
また、第６の別の実施形態では、残りゲームコンテンツ購入時に使用されたユーザシステム１以外の別マシンに対しては、その別マシンのユーザシステム識別情報が別マシン或いはそれに搭載のＯＳの製造元の少なくとも一方に登録されていないときは、サーバ３は、ゲームコンテンツの実行回数を制限しても良い。（この場合、サーバ３は、その回数だけ実行される前に、別マシンのユーザシステム識別情報の登録を上記製造元に対して行うようにユーザに指示する。その登録が、上記制限回数だけ実行される前にされなければ、サーバ３は、上記制限回数を越えたゲームコンテンツの実行を認めないようにする。）
さて、第７の別の実施形態として、ユーザシステム１にインストールされた残りゲームコンテンツは、所定のときに（例えば、ゲーム終了時、或いは、ユーザシステム１の電源をターンオフするときに）、ユーザシステム１から消去されるようにしても良い。消去された残りゲームコンテンツは、特定のときに（例えば、ユーザキー２がセットされているユーザシステム１が起動するとき、或いは、ユーザキー２とユーザシステム１が通信可能な状態でユーザから購入要求を受けたときに）、自動的にゲーム配信サーバ３からダウンロードされ且つインストールされるようにしても良い。
第８の別の実施形態として、「分割購入」に類似した購入形態として、所望のゲームコンテンツにおいて使用可能なオブジェクトコンテンツを選択的に購入する形態を採用することができる。オブジェクトコンテンツとしては、例えば、所望のゲームのジャンルがロールプレイングであれば、そのゲームで使用できる武器、防具、或いはアイテムを表すデータであり、所望のゲームのジャンルがシミュレーションであれば、そのゲームで使用できる兵器或いはユニットを表すデータである。なお、オブジェクトコンテンツは、ゲーム配信サーバ３が、所定の条件が満たされたときに（例えば、ユーザシステム識別情報に所定のコードが含まれている、所定の日時に残りゲームコンテンツが購入された、或いは、残りゲームコンテンツが購入される等によってゲーム配信サーバ３において所定のポイントが貯まった等のときに）その条件を満たしたユーザに対して配信しても良い。
【図面の簡単な説明】
図１は、本発明の一実施形態に係るコンテンツ販売システムの全体的な構成を示すブロック図。
図２は、ユーザキー２の内部の構造を詳細に示すブロック図
図３は、残りゲームコンテンツディレクトリ２３Ａを示す図。
図４は、分割コンテンツセット販売管理テーブル４１を示す図。
図５は、本実施形態に係るシステムにおいてゲームコンテンツを購入するときの流れを示す図。
図６は、本実施形態に係るシステムにおいてゲームコンテンツを購入するときの流れを示す図。
図７は、本実施形態に係るシステムにおいてゲームコンテンツを実行するときの流れを示す図。
図８は、本実施形態に係るシステムにおいてゲームコンテンツを実行するときの流れを示す図。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【国際調査報告】
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