(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが各ゲーム端末で共有するゲーム空間に登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、
前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、
前記ゲーム空間内で前記プレーヤキャラクタ同士が出会ったことを検出する検出手段と、
前記検出されたプレーヤキャラクタ同士の出会い回数を更新することで、前記各プレーヤキャラクタの組合せそれぞれの出会い回数を管理・記憶する回数管理手段と、
前記検出されたプレーヤキャラクタそれぞれの前記記憶手段に記憶されている基因ポイントを、前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて変更するポイント変更手段と、
前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達したと判定されたプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えたサーバ。
【請求項２】
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタのうち、何れかのプレーヤキャラクタがパーティを組んで進行するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、
前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、
前記プレーヤキャラクタ同士がパーティを組んだ組合せそれぞれの回数を管理・記憶する回数管理手段と、
前記記憶手段に記憶されているプレーヤキャラクタの基因ポイントを、前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて変更するポイント変更手段と、
前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達したと判定されたプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えたサーバ。
【請求項３】
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタのうち、何れかのプレーヤキャラクタが対戦を行うネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、
前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、
前記プレーヤキャラクタ同士が対戦した組合せそれぞれの回数を管理・記憶する回数管理手段と、
前記記憶手段に記憶されているプレーヤキャラクタの基因ポイントを、前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて変更するポイント変更手段と、
前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達してたと判定されたプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えたサーバ。
【請求項４】
請求項１〜３の何れかに記載のサーバにおいて、
前記ポイント変更手段は、一度に変更するポイント量を可変する手段であることを特徴とするサーバ。
【請求項５】
請求項４に記載のサーバにおいて、
前記ポイント変更手段は、前記回数管理手段により管理・記憶されている回数が少ないほど大きなポイント量を変更することを特徴とするサーバ。
【請求項６】
請求項１〜５の何れかに記載のサーバにおいて、
前記プレーヤキャラクタそれぞれのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段を更に備え、
前記特典付与手段が、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達していると判定されたプレーヤキャラクタの、前記パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータを変更することにより特典付与処理を行う手段を有する、
ことを特徴とするサーバ。
【請求項７】
請求項１〜６の何れかに記載のサーバにおいて、
前記プレーヤキャラクタそれぞれの所持アイテムを記憶するアイテム記憶手段を更に備え、
前記特典付与手段が、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達したと判定されたプレーヤキャラクタの、前記アイテム記憶手段に記憶された所持アイテムに所与のアイテムを追加することにより特典付与処理を行う手段を有する、
ことを特徴とするサーバ。
【請求項８】
請求項１〜７の何れかに記載のサーバにおいて、
前記ネットワークゲームに参加するプレーヤと、当該プレーヤのプレーヤキャラクタとを対応付けて管理する管理手段と、
前記各プレーヤの遊戯料相当情報を管理する遊戯料管理手段と、
を更に備え、
前記特典付与手段が、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達したと判定されたプレーヤキャラクタのプレーヤの、前記遊戯料管理手段に管理されている遊戯料相当情報を変更することにより特典付与処理を行う手段を有する、
ことを特徴とするサーバ。
【請求項９】
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが各ゲーム端末で共有するゲーム空間に登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、
前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、
前記プレーヤキャラクタ同士が所定の同一行動を行ったそれぞれの時間を、前記各プレーヤキャラクタの組合せそれぞれについて管理・記憶する時間管理手段と、
前記記憶手段に記憶されているプレーヤキャラクタの基因ポイントを、前記時間管理手段により管理・記憶されている時間に基づいて変更するポイント変更手段と、
前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達したと判定されたプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えたサーバ。
【請求項１０】
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが各ゲーム端末で共有するゲーム空間に登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、
前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、
前記ゲーム端末から送信されるポイント変更要求信号を受信する受信手段と、
前記ポイント変更要求信号を送信したゲーム端末に対応するプレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するポイント変更手段と、
前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達したと判定されたプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えるサーバと通信接続可能に構成された前記ゲーム端末であるコンピュータを、
前記ゲーム空間内で当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタが他ゲーム端末の他プレーヤキャラクタと出会ったことを検出する検出手段、
前記検出された他プレーヤキャラクタとの出会い回数を更新することで、自プレーヤキャラクタが出会った他プレーヤキャラクタそれぞれとの回数を管理・記憶する回数管理手段、
前記検出に応じて自プレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するか否かを前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて判定するポイント変更判定手段、
前記ポイント変更判定手段により基因ポイントを変更すると判定された場合に、ポイント変更要求信号を前記サーバに送信する送信手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが各ゲーム端末で共有するゲーム空間に登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、
前記ゲーム端末から基因ポイントを受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達したと判定された場合に、当該判定された基因ポイントを送信したゲーム端末のプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えるサーバと通信接続可能に構成された前記ゲーム端末であるコンピュータを、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段、
前記ゲーム空間内で自プレーヤキャラクタが他ゲーム端末の他プレーヤキャラクタと出会ったことを検出する検出手段、
前記検出された他プレーヤキャラクタとの出会い回数を更新することで、自プレーヤキャラクタが出会った他プレーヤキャラクタそれぞれとの回数を管理・記憶する回数管理手段、
前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて、前記記憶手段に記憶されている基因ポイントを変更するポイント変更手段、
前記記憶手段に記憶された基因ポイントを前記サーバに送信する送信手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが各ゲーム端末で共有するゲーム空間に登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、
前記ゲーム端末から特典付与要求信号を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された特典付与要求信号に基づいて、当該特典付与要求信号を送信したゲーム端末のプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えるサーバと通信接続可能に構成された前記ゲーム端末であるコンピュータを、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段、
前記ゲーム空間内で自プレーヤキャラクタが他ゲーム端末の他プレーヤキャラクタと出会ったことを検出する検出手段、
前記検出された他プレーヤキャラクタとの出会い回数を更新することで、自プレーヤキャラクタが出会った他プレーヤキャラクタそれぞれとの回数を管理・記憶する回数管理手段、
前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて、前記記憶手段に記憶されている基因ポイントを変更するポイント変更手段、
前記記憶手段に記憶された基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段、
前記特典付与判定手段により達したと判定された場合に特典付与要求信号を前記サーバに送信する送信手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタのうち、何れかのプレーヤキャラクタがパーティを組んで進行するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、
前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、
前記ゲーム端末から送信されるポイント変更要求信号を受信する受信手段と、
前記ポイント変更要求信号を送信したゲーム端末に対応するプレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するポイント変更手段と、
前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達したと判定されたプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えるサーバと通信接続可能に構成された前記ゲーム端末であるコンピュータを、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタが他ゲーム端末の他プレーヤキャラクタそれぞれとパーティを組んだ回数を管理・記憶する回数管理手段、
自プレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するか否かを前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて判定するポイント変更判定手段、
前記ポイント変更判定手段により基因ポイントを変更すると判定された場合に、ポイント変更要求信号を前記サーバに送信する送信手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタのうち、何れかのプレーヤキャラクタがパーティを組んで進行するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、
前記ゲーム端末から基因ポイントを受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達したと判定された場合に、当該判定された基因ポイントを送信したゲーム端末のプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えるサーバと通信接続可能に構成された前記ゲーム端末であるコンピュータを、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段、
自プレーヤキャラクタが他ゲーム端末の他プレーヤキャラクタそれぞれとパーティを組んだ回数を管理・記憶する回数管理手段、
前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて、前記記憶手段に記憶されている基因ポイントを変更するポイント変更手段、
前記記憶手段に記憶された基因ポイントを前記サーバに送信する送信手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１５】
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタのうち、何れかのプレーヤキャラクタがパーティを組んで進行するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、
前記ゲーム端末から特典付与要求信号を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された特典付与要求信号に基づいて、当該特典付与要求信号を送信したゲーム端末のプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えるサーバと通信接続可能に構成された前記ゲーム端末であるコンピュータを、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段、
自プレーヤキャラクタが他ゲーム端末の他プレーヤキャラクタそれぞれとパーティを組んだ回数を管理・記憶する回数管理手段、
前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて、前記記憶手段に記憶されている基因ポイントを変更するポイント変更手段、
前記記憶手段に記憶された基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段、
前記特典付与判定手段により達したと判定された場合に特典付与要求信号を前記サーバに送信する送信手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１６】
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタのうち、何れかのプレーヤキャラクタが対戦を行うネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、
前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、
前記ゲーム端末から送信されるポイント変更要求信号を受信する受信手段と、
前記ポイント変更要求信号を送信したゲーム端末に対応するプレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するポイント変更手段と、
前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達したと判定されたプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えるサーバと通信接続可能に構成された前記ゲーム端末であるコンピュータを、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタが他ゲーム端末の他プレーヤキャラクタそれぞれと対戦した回数を管理・記憶する回数管理手段、
自プレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するか否かを前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて判定するポイント変更判定手段、
前記ポイント変更判定手段により基因ポイントを変更すると判定された場合に、ポイント変更要求信号を前記サーバに送信する送信手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１７】
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタのうち、何れかのプレーヤキャラクタが対戦を行うネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、
前記ゲーム端末から基因ポイントを受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達したと判定された場合に、当該判定された基因ポイントを送信したゲーム端末のプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えるサーバと通信接続可能に構成された前記ゲーム端末であるコンピュータを、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段、
自プレーヤキャラクタが他ゲーム端末の他プレーヤキャラクタそれぞれと対戦した回数を管理・記憶する回数管理手段、
前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて、前記記憶手段に記憶されている基因ポイントを変更するポイント変更手段、
前記記憶手段に記憶された基因ポイントを前記サーバに送信する送信手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１８】
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタのうち、何れかのプレーヤキャラクタが対戦を行うネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、
前記ゲーム端末から特典付与要求信号を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された特典付与要求信号に基づいて、当該特典付与要求信号を送信したゲーム端末のプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えるサーバと通信接続可能に構成された前記ゲーム端末であるコンピュータを、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段、
自プレーヤキャラクタが他ゲーム端末の他プレーヤキャラクタそれぞれと対戦した回数を管理・記憶する回数管理手段、
前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて、前記記憶手段に記憶されている基因ポイントを変更するポイント変更手段、
前記記憶手段に記憶された基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段、
前記特典付与判定手段により達したと判定された場合に特典付与要求信号を前記サーバに送信する送信手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１９】
請求項１１，１２，１４，１５，１７又は１８に記載のプログラムであって、
前記ポイント変更手段が、一度に変更するポイント量を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２０】
請求項１９に記載のプログラムであって、
前記ポイント変更手段が、前記回数管理手段により管理・記憶されている回数が少ないほど大きなポイント量を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２１】
請求項１０〜２０の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有するネットワークゲームが知られている。プレーヤは、ネットワークゲームに参加している他のプレーヤと互いに文字や音声等で情報を交換することにより、非現実的な世界を体感できるゲームと共に他のプレーヤとのコミュニケーションを可能とし、交流範囲を広げることができる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記ネットワークゲームにおいて、プレーヤは、初対面のプレーヤと積極的にゲームを行う利点が少なく、知人同士でゲームを行うといった傾向にあった。本発明の課題は、ネットワークゲームにおいて、より沢山の他プレーヤとゲームを行ったプレーヤに対してインセンティブとなるような特典を付与することにより、初対面の人と積極的にゲームを行う動機付けを提供することである。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するため、第１の発明は、通信回線を介してゲーム端末複数と接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバに対して、前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段（例えば、図４に示すインセンティブ数３５４）と、第１のプレーヤキャラクタと、第２のプレーヤキャラクタとが接触した際に、その接触が接触条件を満足するか否かを判定する接触判定手段（例えば、図３R>３に示すインセンティブ数更新部１２４）と、前記接触判定手段により前記接触条件を満足すると判定された場合に、前記記憶手段に記憶された第１のプレーヤキャラクタ及び／又は第２のプレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するポイント変更手段（例えば、図３に示すインセンティブ数更新部１２４）と、前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段（例えば、図３に示す特典付与部１２６）と、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達していると判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付与手段（例えば、図３に示す特典付与部１２６）と、を機能させる情報を含むことを特徴とするゲーム情報である。
【０００５】
また、第１６の発明は、通信回線を介してゲーム端末複数と接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段（例えば、図４に示すインセンティブ数３５４）と、第１のプレーヤキャラクタと、第２のプレーヤキャラクタとが接触した際に、その接触が接触条件を満足するか否かを判定する接触判定手段（例えば、図３に示すインセンティブ数更新部１２４）と、前記接触判定手段により前記接触条件を満足すると判定された場合に、前記記憶手段に記憶された第１のプレーヤキャラクタ及び／又は第２のプレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するポイント変更手段（例えば、図３に示すインセンティブ数更新部１２４）と、前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段（例えば、図３に示す特典付与部１２６）と、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達していると判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付与手段（例えば、図３に示す特典付与部１２６）と、を備えることを特徴とするサーバである。
【０００６】
この第１又は第１６の発明によれば、所定の接触条件を満足することを条件に、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタと他のプレーヤキャラクタとの接触を、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対する特典付与の要素とすることができる。
【０００７】
さらに、第３の発明は、通信回線を介してゲーム端末複数と接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバに対して、前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段（例えば、図４に示すインセンティブ数３５４）と、第１のプレーヤキャラクタと、第２のプレーヤキャラクタとの所定の共同行為が、共同条件を満足するか否かを判定する共同判定手段（例えば、図３に示すインセンティブ数更新部１２４）と、前記共同判定手段により前記共同条件を満足すると判定された場合に、前記記憶手段に記憶された第１のプレーヤキャラクタ及び／又は第２のプレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するポイント変更手段（例えば、図３に示すインセンティブ数更新部１２４）と、前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段（例えば、図３に示す特典付与部１２６）と、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達していると判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付与手段（例えば、図３に示す特典付与部１２６）と、を機能させることを特徴とするゲーム情報である。
【０００８】
そして、第１７の発明は、通信回線を介してゲーム端末複数と接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段（例えば、図４に示すインセンティブ数３５４）と、第１のプレーヤキャラクタと、第２のプレーヤキャラクタとの所定の共同行為が、共同条件を満足するか否かを判定する共同判定手段（例えば、図３に示すインセンティブ数更新部１２４）と、前記共同判定手段により前記共同条件を満足すると判定された場合に、前記記憶手段に記憶された第１のプレーヤキャラクタ及び／又は第２のプレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するポイント変更手段（例えば、図３に示すインセンティブ数更新部１２４）と、前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段（例えば、図３に示す特典付与部１２６）と、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達していると判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付与手段（例えば、図３に示す特典付与部１２６）と、を備えることを特徴とするサーバである。
【０００９】
ここで、共同行為とは、例えば、プレーヤキャラクタ同士がパーティを組んでゲームを進行すること、或いはプレーヤキャラクタ同士が対戦すること等を指す。
【００１０】
この第３又は第１７の発明によれば、所定の共同条件を満足することを条件に、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタと他のプレーヤキャラクタとの共同行為を、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対する特典付与の要素とすることができる。
【００１１】
従って、第１、第３、第１４、又は第１７の発明によれば、プレーヤキャラクタが、ゲーム空間において接触する或いは共同行為を行うとともに、当該接触或いは共同行為が所定の接触条件或いは共同条件を満足した他のプレーヤキャラクタの数に応じて、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して特典を付与することができる。即ち、ゲームに参加しているプレーヤは、プレーヤキャラクタを介してある一定以上の関係を築いた他のプレーヤの人数に応じて特典を得ることができる。このため、他のプレーヤと積極的にゲームを行おうとする動機付けを提供することができる。
【００１２】
第２の発明は、第１の発明のゲーム情報において、前記接触判定手段に対して、接触回数及び／又は接触時間に基づいて前記接触条件を満足するか否かを判定するように機能させるための情報、を含むように構成したものである。
【００１３】
この第２の発明によれば、プレーヤキャラクタ同士が接触している時間、或いは当該プレーヤキャラクタ同士の接触した回数が、例えば、予め設定された閾値を超えると判断した際に、当該プレーヤキャラクタ同士の接触条件を満足したと判断する。
【００１４】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のゲーム情報において、前記ポイント変更手段に対して、一度に変更するポイント量を可変するように機能させるための情報、を含むゲーム情報である。
【００１５】
この第４の発明によれば、予め設定された所定の条件に従って、基因ポイントの変更量を優遇することができる。例えば、プレーヤキャラクタが、他のプレーヤキャラクタとの接触条件を満足した際に、当該他のプレーヤキャラクタとの接触条件を初めて満足した場合には、当該基因ポイントの変更量を優遇するといった可変が可能となる。
【００１６】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のゲーム情報において、前記サーバに対して、前記プレーヤキャラクタそれぞれのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段（例えば、図４に示すキャラクタ情報３５２）を機能させるための情報と、前記特典付与手段に対して、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達していると判定されたプレーヤキャラクタの、前記パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータを変更することにより特典付与処理を行うように機能させるための情報と、を含むゲーム情報である。
【００１７】
ここで、パラメータとは、例えば、各プレーヤキャラクタに設定されるレベルやライフ、攻撃力、防御力、魔力等のゲームの進行に応じて更新される当該プレーヤキャラクタの能力に関する数値のことである。
【００１８】
この第５の発明によれば、プレーヤキャラクタの基因ポイントに応じて実行される特典付与処理において、当該プレーヤキャラクタに係るパラメータを変更することにより、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤのゲームの進行上における優位性を設定することができる。
【００１９】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のゲーム情報において、前記サーバに対して、前記プレーヤキャラクタそれぞれの所持アイテムを記憶するアイテム記憶手段（例えば、図４に示すキャラクタ情報３５２）を機能させるための情報と、前記特典付与手段に対して、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達したと判定されたプレーヤキャラクタの、前記アイテム記憶手段に記憶された所持アイテムに所与のアイテムを追加することにより特典付与処理を行うように機能させるための情報と、を含むゲーム情報である。
【００２０】
ここで、アイテムは、例えば、各種パラメータの値を増減させるアイテムや各種イベントを発生させるイベントアイテム、ゲーム空間に設置された扉を開けるために必要なカギアイテム、プレーヤキャラクタの装備する武器や防具等の装備アイテム、各種ステータスを回復させる回復アイテム等のことであり、ゲームの進行に応じて使用される。
【００２１】
この第６の発明によれば、プレーヤキャラクタの基因ポイントに応じて実行される特典付与処理において、当該プレーヤキャラクタが所持するアイテムに新たなアイテムを追加することにより、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤのゲームの進行上における優位性を設定する事ができる。
【００２２】
第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のゲーム情報において、前記サーバに対して、前記ネットワークゲームに参加するプレーヤと、当該プレーヤのプレーヤキャラクタとを対応付けて管理する管理手段（例えば、図３に示すプレーヤ情報管理部１２２）を機能させるための情報と、前記サーバに対して、前記各プレーヤの遊戯料相当情報を管理する遊戯料管理手段（例えば、図３に示すプレーヤ情報管理部１２２）を機能させるための情報と、前記特典付与手段に対して、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達したと判定されたプレーヤキャラクタのプレーヤの、前記遊戯料管理手段に管理されている遊戯料相当情報（例えば、図４に示す累積プレイ時間３５５）を変更することにより特典付与処理を行うように機能させるための情報と、を含むゲーム情報である。
【００２３】
この第７の発明によれば、プレーヤキャラクタの基因ポイントに応じて実行される特典付与処理において、当該プレーヤキャラクタの操作するプレーヤの遊戯料相当情報を変更することにより、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して、例えば、当該月の遊戯料金に関する特典を付与することができる。
【００２４】
また、第５〜第７の発明において、例えば、特典付与閾値を複数備え、プレーヤキャラクタの基因ポイントに応じて付与する特典を変化させることにより、複数のサービス内容を設定することとしてもよい。
【００２５】
また、第８の発明は、
通信回線を介して接続されるゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、ゲーム端末から送信されるポイント変更要求信号を受信する受信手段と、前記ポイント変更要求信号を送信したゲーム端末に対応するプレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するポイント変更手段と、前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達していると判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、を備えるサーバと接続可能に構成されるゲーム端末に対して、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタが、他プレーヤキャラクタと接触した際に、その接触が接触条件を満足するか否かを判定する接触判定手段と、前記接触判定手段により前記接触条件を満足すると判定された場合に、ポイント変更要求信号を前記サーバに送信する送信手段と、を機能させるためのゲーム情報である。
【００２６】
第１２の発明は、
通信回線を介して接続されるゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、ゲーム端末から送信されるポイント変更要求信号を受信する受信手段と、前記ポイント変更要求信号を送信したゲーム端末に対応するプレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するポイント変更手段と、前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達していると判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、を備えるサーバと接続可能に構成されるゲーム端末に対して、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタが、他プレーヤキャラクタと行った所定の共同行為が、共同条件を満足するか否かを判定する共同判定手段と、前記共同判定手段により前記共同条件を満足すると判定された場合に、ポイント変更要求信号を前記サーバに送信する送信手段と、を機能させるためのゲーム情報である。
【００２７】
この第８又は第１２の発明によれば、各ゲーム端末は、当該ゲーム端末のプレーヤの操作する自プレーヤキャラクタと他プレーヤキャラクタとの接触に係る接触条件、或いは自プレーヤキャラクタと他プレーヤキャラクタの共同行為に係る共同条件を満足するか否かを判定し、条件を満足すると判断した際に、該当するプレーヤキャラクタの基因ポイントの変更要求をサーバに送信する処理を行う。従って、全ての処理をサーバで実行する場合に比べてサーバの負荷を軽減させることができる。
【００２８】
また、第９の発明は、
通信回線を介して接続されるゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、ゲーム端末から基因ポイントを受信する受信手段と、前記受信手段により受信された基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達していると判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、を備えるサーバと接続可能に構成されるゲーム端末に対して、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、自プレーヤキャラクタが、他プレーヤキャラクタと接触した際に、その接触が接触条件を満足するか否かを判定する接触判定手段と、前記接触判定手段により前記接触条件を満足すると判定された場合に、前記記憶手段に記憶された基因ポイントを変更するポイント変更手段と、前記記憶手段に記憶された基因ポイントを前記サーバに送信する送信手段と、を機能させるためのゲーム情報である。
【００２９】
第１３の発明は、
通信回線を介して接続されるゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、ゲーム端末から基因ポイントを受信する受信手段と、前記受信手段により受信された基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達していると判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、を備えるサーバと接続可能に構成されるゲーム端末に対して、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、自プレーヤキャラクタが、他プレーヤキャラクタと行った所定の共同行為が、共同条件を満足するか否かを判定する共同判定手段と、前記共同判定手段により前記共同条件を満足すると判定された場合に、前記記憶手段に記憶された基因ポイントを変更するポイント変更手段と、前記記憶手段に記憶された基因ポイントを前記サーバに送信する送信手段と、を機能させるためのゲーム情報である。
【００３０】
この第９又は第１３の発明によれば、各ゲーム端末は、当該ゲーム端末のプレーヤの操作する自プレーヤキャラクタの基因ポイントを保持するとともに、自プレーヤキャラクタと他プレーヤキャラクタとの接触に係る接触条件、或いは自プレーヤキャラクタと他プレーヤキャラクタの共同行為に係る共同条件を満足するか否かを判定し、さらに、当該条件を満足すると判断した場合に保持している自プレーヤキャラクタの基因ポイントを変更し、変更した基因ポイントをサーバに送信する処理を行う。従って、サーバの負荷をより軽減することができる。
【００３１】
第１０の発明は、
通信回線を介して接続されるゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、ゲーム端末から特典付与要求信号を受信する受信手段と、前記受信手段により受信された特典付与要求信号に基づいて、所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、を備えるサーバと接続可能に構成されるゲーム端末に対して、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、自プレーヤキャラクタが、他プレーヤキャラクタと接触した際に、その接触が接触条件を満足するか否かを判定する接触判定手段と、前記接触判定手段により前記接触条件を満足すると判定された場合に、前記記憶手段に記憶された基因ポイントを変更するポイント変更手段と、前記記憶手段に記憶された基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定し、達していると判定した場合に特典付与要求信号を前記サーバに送信する特典付与判定手段と、を機能させるためのゲーム情報である。
【００３２】
第１４の発明は、
通信回線を介して接続されるゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、ゲーム端末から特典付与要求信号を受信する受信手段と、前記受信手段により受信された特典付与要求信号に基づいて、所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、を備えるサーバと接続可能に構成されるゲーム端末に対して、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、自プレーヤキャラクタが、他プレーヤキャラクタと行った所定の共同行為が、共同条件を満足するか否かを判定する共同判定手段と、前記共同判定手段により前記共同条件を満足すると判定された場合に、前記記憶手段に記憶された基因ポイントを変更するポイント変更手段と、前記記憶手段に記憶された基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定し、達していると判定した場合に特典付与要求信号を前記サーバに送信する特典付与判定手段と、を機能させるためのゲーム情報である。
【００３３】
この第１０又は第１４の発明によれば、各ゲーム端末は、当該ゲーム端末のプレーヤの操作する自プレーヤキャラクタの基因ポイントを保持するとともに、自プレーヤキャラクタと他プレーヤキャラクタとの接触に係る接触条件、或いは自プレーヤキャラクタと他プレーヤキャラクタの共同行為に係る共同条件を満足するか否かを判定して、当該条件を満足すると判断した場合に保持している自プレーヤキャラクタの基因ポイントを変更し、さらに、変更した基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定して、当該特典付与閾値に達したと判断した場合に特典付与要求信号をサーバに送信する処理を行う。従って、サーバの負荷をさらに軽減することができ、より快適な運用を可能とすることができる。
【００３４】
第１１の発明は、第８〜第１０の何れかの発明のゲーム情報において、前記接触判定手段に対して、接触回数及び／又は接触時間に基づいて前記接触条件を満足するか否かを判定するように機能させるための情報、を含むゲーム情報である。
【００３５】
この第１１の発明によれば、ゲーム端末において、当該ゲーム端末のプレーヤの操作する自プレーヤキャラクタと、他のプレーヤキャラクタとの接触判定を行う場合に、プレーヤキャラクタ同士が接触している時間、或いは当該プレーヤキャラクタ同士の接触した回数が、例えば、予め設定された閾値を超えると判断した際に、当該プレーヤキャラクタ同士の接触条件を満足したと判断する。
【００３６】
さらに、第１５の発明として、第１〜第１４の何れかの発明のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
【００３７】
この第１５の発明によれば、第１〜第１４の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【００３８】
【発明の実施の形態】
以下、図を参照して本発明を適用したゲームシステムについて詳細に説明する。尚、本実施形態は、ネットワークを介して複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して楽しむネットワークゲームと呼ばれているゲームに関する実施形態である。以下、本発明を、ネットワークＲＰＧに適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【００３９】
また、ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲１▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてゲームサーバと接続する構成、▲２▼ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲３▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の１台がゲームサーバ機能を有する構成、▲４▼複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として１台のシステム（例えば業務用ゲーム機）となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、本実施形態においては、▲１▼のゲーム端末とゲームサーバとを通信回線で接続した構成のネットワークゲームを例に説明する。
【００４０】
〔第１の実施形態〕
先ず、本発明を適用した第１の実施形態について説明する。図１に、本第１の実施形態におけるゲームシステム１の概略構成を示す。同図に示すように、ゲームシステム１は、ゲームサーバ２と、通信回線を介してゲームサーバ２と接続される複数のゲーム端末４（４−１、４−２、・・・４−ｎ）とから構成される。
【００４１】
ゲームサーバ２は、各ゲーム端末４におけるプレーヤの操作指示に応じた登場キャラクタの言動の分岐等のゲームの進行処理を行い、処理結果をゲーム端末４に送信する。
【００４２】
ゲーム端末４は、ゲームサーバ２から受信した情報に基づいたゲーム画像を生成して表示する。
【００４３】
このゲームシステム１において、ゲームサーバ２に接続する各ゲーム端末４のプレーヤは、ゲームのストーリー展開等に従ってプレーヤキャラクタ（以下、自プレーヤキャラクタという。）を動かす。また、プレーヤは、ゲームの進行中にプレーヤキャラクタを介して他プレーヤとパーティを組み、当該他プレーヤと戦闘に関する作戦や進行方向について相談する等、コミュニケーションを取りながらゲームを進行していく。尚、本第１の実施形態においては、各ゲーム端末４を操作するプレーヤは、１つのキャラクタのみを操作するものとする。
【００４４】
例えば、プレーヤがゲーム端末４を操作してゲームサーバ２に接続すると、先ず、他プレーヤとのチャットや待ち合わせ、或いはパーティの作成等を行うための「待合所」に通されるようになっている。図２に、「待合所」内を表示したゲーム画面の一例を示す。同図において、プレーヤキャラクタ６がプレーヤキャラクタ８に挨拶している様子を示している。
【００４５】
本発明は、共有するゲーム空間においてプレーヤが出会った他プレーヤのうち、所定の条件を満たした他プレーヤの人数に応じて設定されるインセンティブ数が予め設定された閾値に達した場合に、当該プレーヤに対して、インセンティブとなるような特典を付与するものである。本第１の実施形態においては、図２に示す「待合所」内で複数のプレーヤがパーティを組む際に、当該パーティを構成するプレーヤのインセンティブ数の更新条件が成立する。また、インセンティブ数を更新する際に、該当するプレーヤ同士が過去にパーティを組んだ回数が考慮される。
【００４６】
次に、本第１の実施形態における機能構成について説明する。先ず、ゲームサーバ２の機能構成について図３を参照して説明する。図３において、ゲームサーバ２の機能ブロックは、処理部１００と、通信部２００と、記憶部３００とから構成される。
【００４７】
処理部１００は、記憶部３００に格納されるプログラムやデータ、或いはゲームサーバ２に接続しているゲーム端末４から送信されるデータに基づいて、ゲームサーバ２全体の制御、ゲームサーバ２内の各機能部への指示、さらに、ゲームシステム１全体の制御やゲームを実現するための処理等の各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００４８】
また、処理部１００は、主な機能部としてゲーム進行管理部１２０を含む。このゲーム進行管理部１２０は、ゲーム端末４から送信される操作信号や記憶部３００から読み出すゲーム進行管理プログラム３２０等に基づいて、ゲームストーリーの展開といったゲームの進行処理、ゲームに登場する各キャラクタの位置や向き、移動の速度、進行方向等の算出処理、ゲーム空間における仮想カメラの位置や視線方向の設定処理等の種々のゲーム処理を実行する。また、ゲーム進行管理部１２０は、プレーヤ情報管理部１２２と、インセンティブ数更新部１２４と、特典付与部１２６とを備える。
【００４９】
プレーヤ情報管理部１２２は、プレーヤ情報管理プログラム３２２に従って処理を実行し、ネットワークゲームに初めて参加するプレーヤに固有のプレーヤＩＤを割り当てる。また、割り当てられたプレーヤＩＤは、当該プレーヤに係る情報と対応付けてプレーヤ情報３４０に蓄積され、以後、ネットワークゲームに参加するプレーヤを識別するためのユーザ情報として保持される。
【００５０】
図４に、プレーヤ情報３４０と、このプレーヤ情報３４０に蓄積されているプレーヤデータ３５０の一例を示す。同図に示すように、プレーヤ情報３４０は、複数のプレーヤデータ３５０−１、３５０−２、３５０−３、・・・が蓄積されたものであり、各プレーヤデータ３５０には、プレーヤを識別するためのプレーヤＩＤ３５１に対応付けて、キャラクタ情報３５２、他プレーヤ情報３５３、インセンティブ数３５４、累積プレイ時間３５５といった情報が格納される。また、このプレーヤ情報３４０は、ゲームの進行に従って随時更新される。
【００５１】
キャラクタ情報３５２には、当該プレーヤの操作するプレーヤキャラクタに係るキャラクタデータが格納される。図５に、キャラクタ情報３５２の一例を示す。同図に示すように、キャラクタ情報３５２は、当該キャラクタを識別するためのキャラクタＩＤと、名称と、職業と、レベルやライフ、攻撃力、防御力、魔力等の能力パラメータと、例えば各種能力パラメータの値を増減させるアイテムや、各種イベントを発生させるイベントアイテム、カギアイテム等の所持アイテムとを含む。
【００５２】
図６に、他プレーヤ情報３５３の蓄積形式の一例を示す。他プレーヤ情報３５３には、当該プレーヤとパーティを組んだ他プレーヤのプレーヤＩＤが蓄積される。また、この他プレーヤＩＤは、プレーヤが、該当する他プレーヤとパーティを組んだ回数と対応付けて格納される。
【００５３】
インセンティブ数３５４は、詳細は後述するが、上述した他プレーヤ情報３５３に基づいたインセンティブ数が格納され、当該他プレーヤ情報３５３の更新に応じて更新される。
【００５４】
累積プレイ時間３５５には、当該月（例えば、平成１３年１０月）のプレイ時間が累積され、プレーヤ情報管理部１２２により当該プレーヤのプレイ時間に応じて随時更新される。ゲームサーバ２は、各プレーヤの遊戯料金に関する情報を管理する課金サーバ（図示略）に接続される。累積プレイ時間３５５に格納されるプレイ時間は、プレーヤ情報管理部１２２により月毎に課金サーバに送信され、当該プレイ時間に基づいた各プレーヤの当該月の遊戯料金が算出される。尚、ゲームサーバ２が課金サーバの機能を備え、各プレーヤの遊戯料金に関する情報について管理することとしても勿論構わない。
【００５５】
インセンティブ数更新部１２４は、インセンティブ数更新プログラム３２４に従って処理を実行する。具体的には、ネットワークゲームに参加しているプレーヤのインセンティブ数更新条件の成立（即ち、複数のプレーヤによるパーティ作成）を監視し、インセンティブ数更新条件が成立した場合に、該当するプレーヤの他プレーヤ情報３５３及びインセンティブ数３５４を更新する。
【００５６】
特典付与部１２６は、特典付与プログラム３２６に従って処理を実行し、インセンティブ数更新部１２４によって更新されたインセンティブ数が予め設定された閾値に達したと判断した際に、当該閾値に応じた特典を該当するプレーヤに付与する。
【００５７】
図７に、特典情報３６０の一例を示す。同図に示すように、特典情報３６０は、閾値と、特典とが対応付けられたデータテーブルである。例えば、特典付与部１２６は、更新されたインセンティブ数が閾値３０に達したと判断した場合には、閾値３０に対応する特典“攻撃力＋１０”を該当するプレーヤに付与する。具体的には、特典付与部１２６は、当該プレーヤのキャラクタ情報３５２に格納される能力パラメータの攻撃力パラメータ値に１０を加算する。
【００５８】
また、更新されたインセンティブ数が閾値２００に達したと判断した場合には、閾値２００に対応する特典“開かずの扉のカギ”を該当するプレーヤに付与する。具体的には、当該プレーヤのキャラクタ情報３５２の所持アイテムに開かずの扉のカギアイテムを追加する。そして、プレーヤが、このカギアイテムを使用してゲーム空間に配置された所定の扉を開けた際に、例えば、特別ステージやミニゲーム等がプレイできるようになっている。
【００５９】
次に、図８に示すフローチャートを参照して処理部１００の動作について説明する。同図に示すように、ゲームが開始されると、インセンティブ数更新部１２４は、インセンティブ数更新条件の成立を監視して（ステップＳ１０）、インセンティブ数更新条件が成立したと判断するまで待機する。そして、インセンティブ数更新部１２４は、インセンティブ数更新条件が成立したと判断すると、パーティを構成する全てのプレーヤに対してインセンティブ数更新処理を行う（ステップＳ１２）。以下、ネットワークゲームに参加しているプレーヤＡが、プレーヤＢ及びプレーヤＣとパーティを組んだ場合を例に、このインセンティブ数更新処理について説明する。
【００６０】
例えば、インセンティブ数更新部１２４は、先ず、プレーヤＡのインセンティブ数更新処理を行う。即ち、プレーヤＡの他プレーヤ情報３５３及びインセンティブ数３５４を更新する。具体的には、先ず、他プレーヤ（例えば、プレーヤＢ）のプレーヤＩＤが他プレーヤ情報３５３に含まれるか否かを判定して、プレーヤＡがプレーヤＢと過去にパーティを組んだことがあるかを判断する。そして、他プレーヤ情報３５３にプレーヤＢと同一のプレーヤＩＤが存在しないと判断した場合は、回数“１”を対応付けたプレーヤＢのプレーヤＩＤを他プレーヤ情報３５３に追加する。また、他プレーヤ情報３５３にプレーヤＢと同一のプレーヤＩＤが存在すると判断した場合は、該当する他プレーヤＩＤに対応付けられた回数を更新する。次いで、インセンティブ数更新部１２４は、インセンティブ数換算テーブル３８０を参照し、更新した回数に応じてインセンティブ数３５４を更新する。
【００６１】
図９に、インセンティブ数換算テーブル３８０の一例を示す。同図に示すように、インセンティブ数換算テーブル３８０において、回数に対応したインセンティブ数が設定されている。インセンティブ数更新部１２４は、このインセンティブ数換算テーブル３８０に従って、更新された回数が“１”の場合、即ち、他プレーヤ情報３５３に他プレーヤＩＤが新しく追加された場合は、インセンティブ数３５４が保持する値に“３”を加算する。また、他プレーヤ情報３５３に同一の他プレーヤＩＤが存在するとともに、更新した回数が“４以上”の場合はインセンティブ数３５４が保持する値に“０”を加算する。即ち、同一の他プレーヤと４回以上パーティを組んでも当該プレーヤに対して特典を付与する要素とはならない。
【００６２】
これによれば、特典を付与する際の基準となるインセンティブ数の更新量は、プレーヤが他プレーヤとパーティを組むことによりインセンティブ数の更新条件を満足した際、当該他プレーヤとパーティを組んだ回数に従って、当該回数が少ない程優遇される。
【００６３】
次いで、インセンティブ数更新部１２４は、プレーヤＣを対象に上述した処理を繰り返し、プレーヤＡに対するインセンティブ数更新処理を終了する。さらに、パーティを構成するプレーヤＢ及びプレーヤＣの他プレーヤ情報３５３に対して、それぞれ上述したインセンティブ数更新処理を行う。
【００６４】
ステップＳ１２において、インセンティブ数更新部１２４によりインセンティブ数３５４が更新されると、特典付与部１２６は、特典情報３６０を参照して、先ず、更新されたインセンティブ数と予め設定された閾値とを比較判定し（ステップＳ１４）、次いで、インセンティブ数が当該閾値に達したと判断した場合に、当該閾値に対応する特典を該当するプレーヤに付与する処理を行う（ステップＳ１６）。
【００６５】
また、ステップＳ１４においてインセンティブ数が閾値に達していないと判断した場合、ステップＳ１０に戻ってインセンティブ数更新条件の成立を監視し、上述した処理を繰り返す。
【００６６】
通信部２００は、通信回線を介して外部（主に、ゲームサーバ２に接続しているゲーム端末４）と情報のやり取りを行う。処理部１００は、この通信部２００及び通信回線を介してゲーム端末４から受信した操作信号等の情報に基づいて演算・処理を行うとともに、当該演算・処理結果を、通信部２００及び通信回線を介してゲーム端末４へ送信する。
【００６７】
記憶部３００には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、プレーヤ情報管理プログラム３２２、インセンティブ数更新プログラム３２４、特典付与プログラム３２６を含むゲーム進行管理プログラム３２０と、プレーヤ情報３４０と、特典情報３６０と、インセンティブ数換算テーブル３８０とが格納される。
【００６８】
次に、ゲーム端末４の機能構成について図１０を参照して説明する。図１０において、ゲーム端末４の機能ブロックは、操作部４００と、処理部５００と、表示部６００と、通信部７００と、記憶部８００とから構成される。
【００６９】
操作部４００は、当該ゲーム端末４を操作するプレーヤが、例えば、自プレーヤキャラクタの移動操作等のゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、この操作部４００から入力される操作信号は、通信部７００及び通信回線を介してゲームサーバ２に送信される。
【００７０】
処理部５００は、ゲーム端末４全体の制御、ゲーム端末４内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の処理を行う。この処理部５００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００７１】
また、処理部５００は、主な機能部として、ゲーム空間の設定処理を行うゲーム演算部５２０と、ゲーム空間におけるゲーム画像を生成する画像生成部５４０とを含む。
【００７２】
画像生成部５４０は、記憶部８００に格納される画像生成プログラム８２２に従って処理を行う。具体的には、ゲーム演算部５２０によって設定されたゲーム空間に、ゲームサーバ２から送信される情報に基づいて仮想カメラの視点や視線方向、或いはキャラクタ等の各種オブジェクトを配置し、設定された視点に基づく画像をオブジェクトデータ８４０を参照して生成し、生成した画像データを表示部６００に出力する。
【００７３】
表示部６００は、画像生成部５４０から入力されるゲーム画像（例えば、図２に示すゲーム画面）を表示する。プレーヤは、この表示部６００に表示されるゲーム画像を見ながら自プレーヤキャラクタ等を操作することによりゲームを楽しむ。
【００７４】
通信部７００は、通信回線を介して外部（主に、ゲームサーバ２）との情報のやり取りを行う。処理部５００は、この通信部７００及び通信回線を介して操作部４００から入力される操作信号をゲームサーバ２へ送信するとともに、通信部７００及び通信回線を介してゲームサーバ２から受信した情報に基づいて演算・処理を行う。
【００７５】
記憶部８００には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、画像生成プログラム８２２を含むゲームプログラム８２０と、オブジェクトデータ８４０とが格納される。
【００７６】
次に、本第１の実施形態におけるゲームサーバ２及びゲーム端末４を実現できるハードウェアの構成の一例について図１１を用いて説明する。図１１に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４がシステムバス１０１６より相互にデータ入出力可能に接続されている。画像生成ＩＣ１００８には表示装置１０１８が、音生成ＩＣ１０１０にはスピーカ１０２０が、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【００７７】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００７８】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００７９】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体としてのＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体１００６の機能は、図３に示す記憶部３００、或いは図１０に示す記憶部８００に相当する。
【００８０】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１００８と音生成ＩＣ１０１０により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【００８１】
画像生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図１０に示す表示部６００に相当する。
【００８２】
また、音生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。
【００８３】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置１０２２は、図１０に示す操作部４００に相当する。
【００８４】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受することなどに利用される。この通信装置１０２４は、図３に示す通信部２００、或いは図１０に示す通信部７００に相当する。
【００８５】
そして、ゲーム進行処理等の上述した処理は、図３に示すゲーム進行管理プログラム３２０や図１０に示すゲームプログラム８２０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１００８は、図３に示す処理部１００、或いは図１０に示す処理部５００に該当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図３に示すゲーム進行管理部１２０、図１０に示すゲーム演算部５２０等に、画像生成ＩＣ１００８が図１０に示す画像生成部５４０に該当する。
【００８６】
尚、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図３に示す処理部１００或いは、図１０に示す処理部５００に該当することとなる。
【００８７】
次に、ゲーム端末４を家庭用ゲーム装置に適用した場合の例を、図１２に示す。同図に示すように、ゲーム装置本体１２００に、ゲームコントローラ１２０２、１２０４、及びディスプレイ１２０６が接続されており、プレーヤは、このディスプレイ１２０６に表示されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。更に、ゲーム装置本体１２００に対して着脱自在なＣＤ（ＤＶＤ）１２０８、或いはメモリカード１２１０やＩＣカード１２１２等の情報記憶媒体には、図１０に示す記憶部８００に格納されているゲームプログラム８２０やオブジェクトデータ８４０等の情報が格納され、ゲーム装置本体１２００は、これらの情報に従って、各種処理（ゲーム端末４において実行される処理）を行う。尚、図１０に示す操作部４００はコントローラ１２０２、１２０４に、表示部６００はディスプレイ１２０６にそれぞれ相当するものである。
【００８８】
更に、本第１の実施形態のゲーム端末４を実現する具体例としては、上記家庭用ゲーム機に限定されるものではなく、例えば、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話やＰＤＡ等の携帯端末などに適用することができる。
【００８９】
尚、本第１の実施形態においては、プレーヤは１つのプレーヤキャラクタのみを操作することとして説明したが、操作可能なキャラクタを複数用意し、プレーヤにより操作するキャラクタの選択が可能であるように構成することにより、インセンティブ数が所定の閾値に達した場合に、特典として、当該プレーヤに新しいキャラクタを付与することとしてもよい。具体的には、例えば、キャラクタ情報３５２に、当該プレーヤの操作可能なキャラクタに係るキャラクタデータをキャラクタ毎に蓄積する。そして、特典情報３６０において、所定の閾値に特典“新キャラクタ”を対応付けて格納し、インセンティブ数が当該閾値に達した際に、キャラクタ情報３５２に、当該新キャラクタに係るキャラクタデータを追加する。
【００９０】
以上説明したように、本第１の実施形態によれば、インセンティブ数は、プレーヤが、プレーヤキャラクタを介して他プレーヤとパーティを組む際に、この他プレーヤとパーティを組んだ回数に応じて更新され、当該インセンティブ数が所定の閾値に達した場合に、当該プレーヤに対して、ゲームを有利に進行することが可能となるような特典や、当該プレーヤが利得と感じるような特典を付与することができる。
【００９１】
〔第２の実施形態〕
次に、本発明を適用した第２の実施形態について説明する。尚、適用したゲームは、第１の実施形態と同様であり、機能構成、及びハードウェア構成等において、第１の実施形態と同一の部分については同一の符号を付してその説明を省略する。
【００９２】
第２の実施形態は、各ゲーム端末４において、当該ゲーム端末４を操作するプレーヤに係るプレーヤデータを保持し、第１の実施形態として説明したゲームサーバ２における処理のうち、インセンティブ数更新に係る処理をゲーム端末４において行う場合の実施形態である。即ち、各ゲーム端末４が、第１の実施形態におけるインセンティブ数更新部１２４の機能を有する。
【００９３】
また、第２の実施形態においては、プレーヤに対する特典付与の判断基準となるインセンティブ数の異常判定を行い、インセンティブ数がプレーヤにより不正に改ざんされていないかを検査する。そして、インセンティブ数が異常であると判断した場合は、当該プレーヤに対してゲーム進行に不利となるような罰則を課す。
【００９４】
本第２の実施形態における機能構成について説明する。先ず、ゲームサーバ２の機能構成について図１３を参照して説明する。図１３において、ゲームサーバ２の機能ブロックは、処理部１００と、通信部２００と、記憶部３００とから構成される。
【００９５】
処理部１００は、主な機能部として、プレーヤ情報管理部１２２とサーバ側特典付与部１２７とを含むゲーム進行管理部１２０を備える。ここで、サーバ側特典付与部１２７は、サーバ側特典付与プログラム３２７に従って処理を実行し、第１の実施形態における特典付与部１２６に相当する処理を行い、ゲーム端末４から受信したインセンティブ数が予め設定された閾値に達したと判断した際に、当該閾値に対応する特典情報の書込要求を該当するゲーム端末４に送信する。また、ゲーム端末４から異常発生通知を受信すると、罰則情報３７０に格納される罰則情報の書込要求を当該ゲーム端末４に送信する。
【００９６】
罰則情報３７０は、プレーヤキャラクタの各種能力パラメータの値を低下させるといった、プレーヤにとって不利に働くような情報が格納され、具体的には、例えば、罰則“攻撃力−５０”が格納される。ゲーム端末４からインセンティブ数の異常発生通知を受信すると、サーバ側特典付与部１２７は、当該罰則情報の書込要求を該当するゲーム端末４に送信する。
【００９７】
また、記憶部３００には、ゲーム進行管理プログラム３２０と、プレーヤ情報３４０と、特典情報３６０と罰則情報３７０とが格納され、ゲーム進行管理プログラム３２０は、プレーヤ情報管理プログラム３２２とサーバ側特典付与プログラム３２７とを含む。ここで、プレーヤ情報３４０は、各ゲーム端末４に格納される自プレーヤ情報８５０の原本の役割を有するものであり、プレーヤのゲーム開始時に該当するゲーム端末４にダウンロードされ、又、ゲーム終了時にアップロードされる。
【００９８】
次に、ゲーム端末４の機能構成について図１４を参照して説明する。図１４において、ゲーム端末４の機能ブロックは、操作部４００と、処理部５００と、表示部６００と、通信部７００と、記憶部８００とから構成される。
【００９９】
処理部５００は、主な機能部として、ゲーム演算部５２０と、画像生成部５４０とを備え、ゲーム演算部５２０は、インセンティブ数更新部５２４と、端末側特典付与部５２６とを含む。ここで、インセンティブ数更新部５２４は、インセンティブ数更新プログラム８２４に従って処理を実行し、第１の実施形態におけるインセンティブ数更新部１２４に相当する処理を行う。具体的には、インセンティブ数更新条件が成立したと判断した際に、図１５に示して後述する自プレーヤ情報８５０に格納される他プレーヤ情報８５３及びインセンティブ数８５４を更新する処理を行うとともに、このインセンティブ数８５４の異常判定を行う。
【０１００】
ここで、自プレーヤ情報８５０は、第１の実施形態におけるプレーヤ情報３４０に蓄積されるプレーヤデータ３５０に相当するものであり、当該ゲーム端末４を操作するプレーヤに係るプレーヤデータが格納され、ゲームの進行に従って随時更新される。即ち、ゲームの進行中において、各プレーヤデータは各ゲーム端末４においてそれぞれ管理される。また、この自プレーヤ情報８５０は、例えば、ゲームサーバ２との接続を切断する際にゲームサーバ２に送信され、ゲームサーバ２のプレーヤ情報３４０において最新のプレーヤデータとして保持される。そして、ゲームサーバ２にアクセスした際、プレーヤ情報３４０から該当するプレーヤデータ３５０がダウンロードされ、自プレーヤ情報８５０に格納されるようになっている。
【０１０１】
図１５に、自プレーヤ情報８５０の一例を示す。本第２の実施形態において、インセンティブ数８５４は、チェック値８５５と対応付けて格納される。このチェック値８５５は、インセンティブ数更新部５２４によりインセンティブ数８５４が更新された際に、当該インセンティブ数８５４に格納される値で上書きされる。また、初期状態においては、例えば、インセンティブ数８５４及びチェック値８５５には０が格納される。即ち、正常の場合、インセンティブ数８５４とチェック値８５５には必ず同一の値が格納されるようになっている。インセンティブ数更新部５２４は、このインセンティブ数８５４及びチェック値８５５に格納される値が同一の値であるか否かを判定し、一致しないと判断した場合、即ち、自プレーヤ情報８５０のインセンティブ数８５４に格納される値が不正に書き換えられたと判断した場合には、異常発生通知をゲームサーバ２に送信する。
【０１０２】
端末側特典付与部５２６は、端末側特典付与プログラム８２６に従って処理を実行し、ゲームサーバ２から受信する特典情報或いは罰則情報に従って自プレーヤ情報８５０を更新する。例えば、罰則情報として、罰則“攻撃力−５０”を受信した場合は、キャラクタ情報８５２に格納される能力パラメータの攻撃力パラメータ値から５０を減算する。
【０１０３】
記憶部８００には、ゲームプログラム８２０と、自プレーヤ情報８５０と、ゲームデータ８６０と、インセンティブ数換算テーブル８７０とが格納され、ゲームプログラム８２０は、インセンティブ数更新プログラム８２４と、端末側特典付与プログラム８２６を含む。
【０１０４】
次に、第２の実施形態におけるゲームサーバ２の処理部１００及びゲーム端末４の処理部５００の動作について、図１６を参照して説明する。図１６は、第２の実施形態におけるゲームシステム１の処理の流れを示すフローチャートである。同図に示すように、ゲームが開始されると、各ゲーム端末４において、インセンティブ数更新部５２４がインセンティブ数更新条件の成立を監視し（ステップＳ２０）、インセンティブ数更新条件が成立したと判断した場合に、先ず、インセンティブ数８５４の異常判定を行う（ステップＳ２２）。具体的には、インセンティブ数更新部５２４は、インセンティブ数８５４とチェック値８５５に格納された値を比較判定し、双方の値が異なると判断した場合に、ゲームサーバ２に異常発生通知を送信する（ステップＳ２４）。
【０１０５】
ゲームサーバ２において異常発生通知を受信すると（ステップＳ２６）、サーバ側特典付与部１２７は、罰則情報３７０を参照し、該当するゲーム端末４に罰則情報の書込要求を送信する（ステップＳ２８）。そして、ゲーム端末４において罰則情報の書込要求を受信すると（ステップＳ３０）、端末側特典付与部５２６は、受信した罰則情報に従って自プレーヤ情報８５０を更新する。
【０１０６】
また、ステップＳ２２において、インセンティブ数が正常であると判断した場合は、インセンティブ数更新部５２４は、インセンティブ数更新処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、インセンティブ数更新部５２４は、他プレーヤ情報８５３を更新するとともに、インセンティブ数換算テーブル８７０を参照してインセンティブ数８５４を更新し、更新されたインセンティブ数でチェック値８５５を更新する。そして、インセンティブ数更新部５２４は、ゲームサーバ２に、インセンティブ数を送信する（ステップＳ３４）。
【０１０７】
ゲームサーバ２においてインセンティブ数を受信すると（ステップＳ３６）、サーバ側特典付与部１２７は、特典付与処理を実行する（ステップＳ３８）。具体的には、サーバ側特典付与部１２７は、特典情報３６０を参照して当該インセンティブ数が予め設定された閾値に達したか否かを判定し、インセンティブ数が閾値に達したと判断した場合に、当該閾値に対応する特典情報の書込要求を該当するゲーム端末４に送信する。
【０１０８】
ゲーム端末４において特典情報の書込要求を受信すると（ステップＳ４０）、端末側特典付与部５２６は、受信した書込要求に応じて自プレーヤ情報８５０を更新する。尚、ゲームサーバ２においてインセンティブ数が閾値を超えないと判断した際は、ゲームサーバ２において閾値判定を行ったことを該当するゲーム端末４に通知し、ゲーム端末４においては、ステップＳ２０に戻って上述した処理を繰り返す。
【０１０９】
以上説明したように、本第２の実施形態によれば、第１の実施形態においてゲームサーバ２で実行していた処理をゲーム端末４と処理分担することにより、ゲームサーバ２における処理負荷を軽減させることができる。
【０１１０】
以上、第２の実施形態において、第１の実施の形態のゲームサーバ２における処理をゲーム端末４と分担した場合の実施形態について説明したが、ゲームサーバ２とゲーム端末４との処理分担は第２の実施形態に示した例に限定されるものではない。具体的には、ゲームサーバ２及びゲーム端末４間で処理要求やデータを送受信することにより、▲１▼インセンティブ数更新条件の成立を監視する処理、▲２▼インセンティブ数を更新する処理、▲３▼当該インセンティブ数と予め設定された閾値とを比較判定する処理等を適宜分担することが可能である。
【０１１１】
例えば、以下に示すようにゲームサーバ２及びゲーム端末４において処理分担する。即ち、ゲーム端末４において、当該ゲーム端末４のプレーヤのインセンティブ数を保持するとともに、▲１▼〜▲３▼の処理を実行する。そして、▲３▼の処理においてインセンティブ数が閾値を超えたと判断した際、ゲームサーバ２に特典付与要求を送信する。ゲームサーバ２は、特典付与要求を受信すると、当該閾値に対応する特典データを該当するゲーム端末４のプレーヤに付与する処理を行う。
【０１１２】
また、以下に示すようにゲームサーバ２及びゲーム端末４において処理分担することとしてもよい。即ち、ゲーム端末４において、▲１▼の処理を実行し、インセンティブ数の更新条件が成立したと判断した際にゲームサーバ２にインセンティブ数更新要求を送信する。そして、ゲームサーバ２において、ゲームに参加しているプレーヤのインセンティブ数を管理し、ゲーム端末４からのインセンティブ数更新要求に応じて▲２▼及び▲３▼の処理を実行し、▲３▼において更新されたインセンティブ数が閾値を超えると判断した場合に当該閾値に対応する特典を該当するゲーム端末４のプレーヤに付与する処理を行う。
【０１１３】
また、インセンティブ数が所定の閾値に達した場合に、当該プレーヤに対して遊戯料金に関する特典を付与することとしてもよい。具体的には、例えば、プレーヤ情報管理部１２２は、第１の実施形態における累積プレイ時間３５５或いは第２の実施形態における累積プレイ時間８５６に、該当するプレーヤのプレイ時間に対応付けてサービスプレイ時間を格納する。このサービスプレイ時間には初期値として“０”が格納される。また、特典情報３６０に、所定の閾値に対応付けて、例えば特典“サービスプレイ時間＋３”を格納する。そして、第１の実施形態における特典付与部１２６或いは第２の実施形態におけるサーバ側特典付与部１２７は、インセンティブ数が当該閾値に達したと判断した際に、該当するプレーヤに対して特典“サービスプレイ時間＋３”を付与する。即ち、上記したサービスプレイ時間に３を加算する。そして、プレーヤ情報管理部１２２は、当該プレーヤの累積プレイ時間を課金サーバに送信する際に、当該プレイ時間からサービスプレイ時間を差し引いて送信する。これにより、該当するプレーヤに対して、サービスプレイ時間分の遊戯料金を無料とする特典を付与することができる。また、遊戯料金に関する特典としては、当該遊戯料金の割引率を変更することとしてもよい。
【０１１４】
また、上記実施形態においては、他プレーヤとのパーティ作成をインセンティブ数更新条件としたが、例えば、ゲーム空間内で出会った他プレーヤのプレーヤＩＤを、ゲーム空間において会話を交わす等、当該他プレーヤと出会った回数と対応付けて他プレーヤ情報として保持し、この回数が予め設定された回数を超えたか否かをインセンティブ数更新条件とし、当該インセンティブ数更新条件を満たした他プレーヤの数をインセンティブ数として保持することとしてもよい。或いは、ゲーム空間内で出会った他プレーヤのプレーヤＩＤを、当該他プレーヤと行動した時間と対応付けて他プレーヤ情報として保持し、この時間が予め設定した時間を超えたか否かをインセンティブ数更新条件とし、当該インセンティブ数更新条件を満たした他プレーヤの数をインセンティブ数として保持することとしてもよい。
【０１１５】
さらに、上記実施形態においては、他プレーヤ情報として、共有するゲーム空間において出会った他プレーヤのプレーヤＩＤを自動的に蓄積することとしたが、ゲーム空間において他プレーヤ出会った際に、名前やメールアドレス等の所定のプレーヤ情報の交換が可能なように構成し、交換した他プレーヤのプレーヤ情報を他プレーヤ情報として蓄積することとしてもよい。
【０１１６】
また、上記実施形態においては、パーティを組んだ他プレーヤの人数に応じて設定されるインセンティブ数において、当該他プレーヤと過去にパーティを組んだ回数が考慮されることとしたが、例えば、パーティを組んだ他プレーヤの人数が予め設定された人数を超えていることを前提に、各プレーヤとのプレイ時間を考慮することとしてもよい。
【０１１７】
また、上記実施形態においては、ＲＰＧに適用した場合を例に説明したが、例えば、格闘ゲーム、シュミレーションゲーム、或いはテニスゲームやゴルフゲーム等の種々のスポーツゲーム等、通信回線を介して他プレーヤと行う種々のゲームにも適用可能である。例えば、本発明を、格闘ゲームや対戦型のスポーツゲーム等に適用した場合には、対戦相手である他プレーヤとの勝敗が決定するまでゲームを進行したか否かをインセンティブ数更新条件とする。
【０１１８】
以上説明したように、プレーヤが、ゲーム空間においてプレーヤキャラクタを介して他プレーヤと出会った他プレーヤと、例えばパーティを組む等所定の条件を満たした場合に設定されるインセンティブ数が、予め設定された閾値に達した際に、当該プレーヤに対して特典を付与することができる。即ち、ゲームに参加しているプレーヤは、プレーヤキャラクタを介してある一定以上の関係を築いた他のプレーヤの人数に応じて特典を得ることができる。
【０１１９】
【発明の効果】
本発明によれば、プレーヤキャラクタが、ゲーム空間において接触する或いは共同行為を行うとともに、当該接触或いは共同行為が所定の接触条件或いは共同条件を満足した他のプレーヤキャラクタの数に応じて、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して特典を付与することができる。即ち、ゲームに参加しているプレーヤは、プレーヤキャラクタを介してある一定以上の関係を築いた他のプレーヤの人数に応じて特典を得ることができる。このため、他のプレーヤと積極的にゲームを行おうとする動機付けを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１の実施形態におけるゲームシステムの構成を示す概略図である。
【図２】第１の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】第１の実施形態におけるゲームサーバの機能ブロックの一例を示す図である。
【図４】プレーヤ情報の一例を示す図である。
【図５】キャラクタ情報の一例を示す図である。
【図６】他プレーヤ情報の蓄積形式の一例を示す図である。
【図７】特典情報の一例を示す図である。
【図８】第１の実施形態におけるゲームサーバの処理部の動作を示すフローチャートである。
【図９】インセンティブ数換算テーブルの一例を示す図である。
【図１０】第１の実施形態におけるゲーム端末の機能ブロックの一例を示す図である。
【図１１】ゲームサーバ及びゲーム端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図１２】ゲーム端末を家庭用ゲーム機に適用した場合を示す図である。
【図１３】第２の実施形態におけるゲームサーバの機能ブロックの一例を示す図である。
【図１４】第２の実施形態におけるゲーム端末の機能ブロックの一例を示す図である。
【図１５】自プレーヤ情報の一例を示す図である。
【図１６】第２の実施形態におけるゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１                ゲームシステム
２              ゲームサーバ
１００        処理部
１２０      ゲーム進行管理部
１２２    プレーヤ情報管理部
１２４    インセンティブ数更新部
１２６    特典付与部
２００        通信部
３００        記憶部
３２０      ゲーム進行管理プログラム
３２２    プレーヤ情報管理プログラム
３２４    インセンティブ数更新プログラム
３２６    特典付与プログラム
３４０      プレーヤ情報
３６０      特典情報
３８０      インセンティブ数換算テーブル
４              ゲーム端末
４００        操作部
５００        処理部
５２０      ゲーム演算部
５４０      画像生成部
６００        表示部
７００        通信部
８００        記憶部
８２０      ゲームプログラム
８２２    画像生成プログラム
８４０      オブジェクトデータ
【図１】
0003777125.tif 000002
【図２】
0003777125.tif 000003
【図３】
0003777125.tif 000004
【図４】
0003777125.tif 000005
【図５】
0003777125.tif 000006
【図６】
0003777125.tif 000007
【図７】
0003777125.tif 000008
【図８】
0003777125.tif 000009
【図９】
0003777125.tif 000010
【図１０】
0003777125.tif 000011
【図１１】
0003777125.tif 000012
【図１２】
0003777125.tif 000013
【図１３】
0003777125.tif 000014
【図１４】
0003777125.tif 000015
【図１５】
0003777125.tif 000016
【図１６】
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