(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定めた始動口への入賞に基づき、乱数値を取り込み、該乱数値が特定数値と一致した場合に特別図柄変動装置に特別図柄を停止表示させると共に、変動入賞装置を作動させて遊技者に利益を付与する特別遊技を行う遊技制御機能を有する弾球遊技機であって、
前記遊技制御機能とは別途独立して設けられ、所定ビットの乱数列を生成する乱数生成装置と、
前記乱数生成装置が生成した乱数列における特定ビット分の領域を選択して読み出すための乱数読出信号を送出する乱数読出手段と、
前記乱数読出手段の乱数読出信号の送出に基づき、特定ビット分の乱数列を取り込んで乱数値とすると共に、当該乱数値の数値範囲を設定数値範囲における乱数値に置き換え可能な乱数取込手段と、
を備え、
前記乱数読出手段は、前記乱数生成装置からの読出毎に特定ビット分のビットアドレスを変更することで、前記乱数取込手段が取り込む乱数列の領域を順次変えるようにしたことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、予め定めた始動口への入賞に基づき、乱数値を取り込み、該乱数値が特定数値と一致した場合に特別図柄変動装置に特別図柄を停止表示させると共に、変動入賞装置を作動させて遊技者に利益を付与する特別遊技を行う遊技制御機能を有する弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近来の弾球遊技機の遊技内容は多様化しており、この遊技内容に応じた各種の遊技装置を備えると共に、マイクロコンピュータを用いた遊技制御装置によって各遊技装置を制御するものとなっている。しかし、弾球遊技機においては、金属球（遊技球）が常に循環している環境の中に遊技制御装置が設置されているために、金属球の移動に伴って発生するノイズの影響を受けて、マイクロコンピュータのＣＰＵが暴走してしまうこともある。そこで、このようなノイズによるプログラム（ＣＰＵ）の暴走対策として、ある一定間隔でＣＰＵをリセットする手法がとられている。斯くすれば、一定時間毎に所定の遊技制御手順の最初（ＲＯＭに保存された制御プログラムの初期番地）から実行されることとなるため、ノイズによるＣＰＵの暴走が発生した場合においても、その影響を最小限に抑えられるのである。
【０００３】
また、遊技制御手順の最後（プログラムの最終到着番地）で所定値を書き込んでおき、遊技制御手順の最初（プログラムの初期番地）で、その所定値を確認することにより、遊技制御手順が正常に終了したか（プログラムが最終到着番地まで行われていたか）どうかを判断している。
【０００４】
上記のような理由から、一連の遊技制御手順を繰り返し行う一定時間（以下、リセット割り込み時間と称す）を、あまり長く設定してしまうと、ＣＰＵが暴走した際に受ける影響が大きくなってしまうので、弾球遊技機の遊技制御手順（ＲＯＭに保存された遊技制御プログラム）は、リセット割り込み時間内に一連の処理が完了するような状態（所定のプログラムサイズに納まる状態）であることが要求される。
【０００５】
一方、複数の識別記号を視認困難な状態で可変表示させる可変表示手段を備える弾球遊技機においては、可変表示手段の可変表示を停止させた際に表示される停止図柄が予め定めた特別図柄に該当することで、遊技者に遊技価値を付与する遊技状態（例えば、短時間に比較的多数の賞球を獲得できる特別遊技）へ移行するようにした所謂第１種のパチンコ機が広く知られている。斯かる第１種のパチンコ機では、可変表示手段の停止図柄に略々一定の確率で特別図柄が表示されることとなるように、遊技制御装置内で停止図柄を決定し、この決定図柄が表示されるように可変表示手段の停止制御を行い、可変表示手段の停止図柄が特別図柄に該当する場合にのみ遊技状態を移行させるという、一連の遊技状態移行条件判定方法が用いられている。
【０００６】
上記のような弾球遊技機における停止図柄の決定に際しては、可変表示手段の停止図柄が一定の確率で特別図柄が現れるように調整する必要がある。この一定確率で特別図柄を発生させるための手段として、遊技制御手順の一行程が開始されるリセット割り込み毎に、仮想数値に“１”を順次加算してゆき、当該仮想数値が取り得る所定数値範囲の最大値に“１”を加算することで０に戻す仮想数値演算を順次行い、ランダムに発生するイベント（例えば、予め定めた特定入賞領域へ入賞した打球を検出すること）が生じたタイミングで上記仮想数値を読出すことにより、当該仮想数値を擬似的な一様乱数値として取り扱う「＋１方式」の図柄決定方法が広く用いられている。すなわち、この「＋１方式」で得た仮想数値が予め定めた特定数値に該当するか否かを判定し、仮想数値が特定数値に該当していれば停止図柄を特別図柄に、仮想数値が特定数値に該当していなければ停止図柄を一般図柄に決定し、可変表示手段の停止図柄が決定された図柄となるように停止制御を行うのである。
【０００７】
例えば、一般的な第１種のパチンコ機の場合、特別遊技を発生させる遊技状態移行条件の達成確率を、１／２１０に設定した場合、「＋１方式」においては、“０”〜“２０９”の範囲で仮想数値演算処理を行い、可変表示手段である特別図柄変動装置を作動させる特定入賞領域としての第１種始動口への入賞に基づく所定のタイミングで、仮想数値を取り込み、停止図柄の判定時に、当該仮想数値と特定数値（例えば“３”）とを比較して、両者が同一の場合に、特別図柄変動装置に特別図柄を停止表示させると共に、変動入賞装置を作動させて遊技者に利益を付与する特別遊技を行わせている。
【０００８】
すなわち、上記のような「＋１方式」によって得た仮想数値を図柄判定用の乱数値に見立てて使用すれば、比較的複雑な処理工程を要する（プログラムサイズが大きくなる）疑似乱数生成手段を遊技制御装置の補助的機能として付加する必要がないので、比較的短いリセット割り込み時間（例えば０．００２０４８秒）内で一連の遊技処理を行うことができる。また、リセット割り込み時間が十分に短いことから、仮想数値の一巡周期（例えば、０．００２０４８秒×２１０＝０．４３００８秒）も十分短いものとなり、特定入賞球検出に基づくランダムなタイミングで取り込んだ仮想数値は、一様乱数として使用できるのである。
【０００９】
また、特定入賞領域への入賞球が発生することに伴って、遊技状態移行条件を判定しているときや、遊技状態移行条件が成立することで遊技者に遊技価値が付与された遊技状態中に、特定入賞領域への入賞球が発生したとしても、直ぐに遊技状態移行条件の判定動作を行うことはできないことから、遊技状態移行条件判定開始保留状態を予め設定しておき、該状態中に特定入賞領域への入賞球が発生した場合には、それら特定入賞領域への入賞球数を特定入賞記憶として計数記憶してゆき、遊技状態移行条件判定開始保留状態の解除に伴って、該特定入賞記憶に基づく遊技状態移行条件の判定を開始するものとなっている。斯くすれば、遊技状態移行条件が成立せずに通常遊技状態に復帰した場合や、遊技状態移行条件の成立に基づく別遊技から通常遊技状態に復帰した場合にも、次の遊技状態移行条件判定が引き続き開始されることとなり、遊技者に与える遊技上の興趣を高めるものとなっている。
【００１０】
なお、遊技状態移行条件判定開始保留状態中に記憶できる特定入賞球数に何ら制限を設けなかった場合、遊技店と遊技者との利益バランスを図り難くなることから、上述したような一般的な第１種のパチンコ機においては、特定入賞球数には所定の上限値（例えば４個）を設定しておき、これを上回る特定入賞球が発生しても、それらを特定入賞球として記憶保持しないような遊技制御を行うようになっている。
【００１１】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記したような「＋１方式」によって得た仮想数値を一様乱数値として用いる遊技状態移行条件判定方法の場合、必ずしも自然乱数に近い偶発性を有するものではなく、規則性のある等差数列となっていることから、遊技状態移行条件が達成される周期パターンが生じ易く、第１種パチンコ機において遊技者の関心が非常に高い特別遊技の発生（遊技状態移行条件の達成）パターンが、必ずしも遊技者に与える遊技上の興趣を十分に高め得るものとはいえないと共に、特定入賞記憶に基づく遊技状態移行条件の判定を「＋１」方式で行った場合には、一定の周期性が発生することとなってしまい、乱数としての機能を期せなくなってしまうのである。
【００１２】
とはいえ、弾球遊技機における制御は、リセット割り込み時間内に一連の処理を行う必要性があることから、マイクロコンピュータ等で統計的に独立な数（疑似乱数）を生成させる演算を行わせるようにした場合、「＋１方式」に比べて遊技制御手順が増大（プログラム容量が増大）してしまい、リセット割り込み時間を長くせざるを得なくなり、弾球遊技機本来の遊技制御機能の信頼性を低下させてしまう。
【００１３】
また、弾球遊技機の遊技制御手段にはマイクロコンピュータが用いられていることから、「特定入賞記憶の有無を判定して、該特定入賞記憶に基づく諸々の遊技制御を行うような処理状態に変化の無い一連の処理手順」が繰り返された場合、一連の処理に要する時間は一定時間に定まってしまい、“特定入賞記憶有り”の判定から「＋１」方式で生成された加算数値を乱数として取り込むまでに要する時間幅が一定となる。すなわち、その一定時間内に発生しているリセット割り込みの回数が一定となることから、仮想数値に加算されている数値幅が一定となり、結果的に、特定入賞記憶に基づいて取り込む仮想数値には周期性が生じてしまい、乱数として機能しなくなるのである。
【００１４】
このようなことから、従来の弾球遊技機で特定入賞記憶に基づく遊技状態移行条件判定を行う場合には、取り込む仮想数値に周期性が出ないように、仮想数値を取り込むタイミングをランダムにするための所謂「振らし用乱数」を用いることで、仮想数値の取込タイミングに変化を与えて、仮想数値の周期性を排する方法を採っていた。しかし、このような遊技状態移行条件判定方法を用いる場合、振らし用乱数を別途付加しなければならず、可変表示手段の図柄判定に必要な確率での乱数生成機能に比べれば、比較的簡易な処理工程で済む（プログラムサイズが小さくなる）ものの、電気的遊技装置や装飾機能の増加が著しい昨今の弾球遊技機においては、遊技制御手段の遊技機能を乱数生成に割くことは、必ずしも望ましいものではない。
【００１５】
そこで、本発明は、弾球遊技機本来の遊技制御機能の信頼性を良好に保持すると共に、所定の確率で発生させる遊技状態移行条件の判定を、遊技者の遊技意欲を惹起するような極めて偶発性の高い状態で行うことができ、しかも遊技状態移行条件の判定に関する改竄を効果的に防止できる弾球遊技機の提供を目的とする。
【００１６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１に係る発明は、予め定めた始動口への入賞に基づき、乱数値を取り込み、該乱数値が特定数値と一致した場合に特別図柄変動装置に特別図柄を停止表示させると共に、変動入賞装置を作動させて遊技者に利益を付与する特別遊技を行う遊技制御機能を有する弾球遊技機であって、前記遊技制御機能とは別途独立して設けられ、所定ビットの乱数列を生成する乱数生成装置と、前記乱数生成装置が生成した乱数列における特定ビット分の領域を選択して読み出すための乱数読出信号を送出する乱数読出手段と、前記乱数読出手段の乱数読出信号の送出に基づき、特定ビット分の乱数列を取り込んで乱数値とすると共に、当該乱数値の数値範囲を設定数値範囲における乱数値に置き換え可能な乱数取込手段と、を備え、前記乱数読出手段は、前記乱数生成装置からの読出毎に特定ビット分のビットアドレスを変更することで、前記乱数取込手段が取り込む乱数列の領域を順次変えるようにしたことを特徴とする。
【００１７】
【作用】
従って、請求項１に係る弾球遊技機においては、乱数生成装置が所定ビット（例えば、２０ビット）の乱数列を生成し、この乱数列から特定ビット分（例えば、８ビット分）の領域を選択して読み出す乱数読出信号を乱数読出手段が送出するに際して、読出毎に特定ビット分のビットアドレスを変更することにより、乱数取込手段が取り込む乱数列の範囲を順次変更させ、該乱数取込手段が取り込んだ乱数値を用いて遊技を進行させる。
【００１８】
【実施例】
次に、本発明に係る弾球遊技機の実施例を添付図面に基づいて詳細に説明する。
【００１９】
図１に示すのは、小球を用いて遊技を行う弾球遊技機の遊技盤１であり、ガイドレール２で囲まれた遊技部３内に各種の遊技装置等を設けてある。そして、図示を省略した打球発射装置より弾発された打球がガイドレール２を介して遊技部３内に到達すると、遊技釘４や風車５…等によって流下方向に変化を受けながら遊技部３の下方部へと落下してゆくのである。また、遊技部３内には入賞ゲート６や一般入賞口７等の入賞領域を複数形成してあり、何れかの入賞領域に入賞することで、遊技者に遊技価値を付与するものとなっている。例えば、一般入賞口７に入賞すると、所定数の賞球を獲得でき、入賞ゲート６に通過入賞すると、第１可変表示手段としての普通図柄表示器８を用いた第１補助遊技へ遊技状態が移行するのである。
【００２０】
入賞ゲート６への通過入賞に基づいて行われる第１補助遊技は、複数の識別記号（例えば「０」〜「９」および「Ａ」〜「Ｆ］の１６種類の英数字）を視認困難な状態で変換表示可能な普通図柄表示器８を所定期間可変表示させた後に表示停止させるものであり、当該第１補助遊技における普通図柄表示器８の停止図柄が予め定めた所定図柄（例えば「３」や「７」）に該当すると、第１変動入賞装置９を遊技者にとって不利な第１状態から遊技者にとって有利な第２状態へ変換させる第２補助遊技へ移行するのである。
【００２１】
上記第２補助遊技においては、特定入賞領域たる始動口９ａの左右両側に位置する一対の可動片９ｂ，９ｂを左右方向に回動させることで、始動口９ａへ遊技球が入賞する可能性を高めた第２状態を所定期間生ぜしめるのである。なお、第１補助遊技の開始条件となる入賞ゲート６への通過入賞球数は普図記憶表示器１０に所定数（例えば４個）まで記憶表示するものとしてある。また、この始動口９ａに入賞した遊技球の数も、所定の上限値（例えば４個）まで記憶保持すると共に、特定入賞記憶としての始動入賞記憶数を始動記憶表示器（図示省略）に表示するものとしてある。そして、この始動入賞記憶に基づいて、複数の識別記号を視認困難な状態で変換表示可能な第２可変表示手段としての特別図柄表示装置１１を用いた第３補助遊技へ移行するのである。
【００２２】
なお、始動入賞記憶に基づく第３補助遊技は、この第３補助遊技を実行させない条件として予め定めた遊技状態移行条件判定開始保留状態に該当しない場合にのみ、上記始動入賞記憶から１減数して開始する。すなわち、遊技状態移行条件判定開始保留状態中に始動口９ａに入賞した球が順次加算記憶されてゆくのである。遊技状態移行条件判定開始保留状態は、当該弾球遊技機の遊技条件に応じて適宜に設定すればよいが、少なくとも、既に第３補助遊技を行っている場合には、実行中の第３補助遊技が終了するのを待つことが望ましいので、この第３補助遊技実行中を遊技状態移行条件判定開始保留状態と設定することが挙げられる。また、別遊技終了後に再び別遊技行う場合に設けるインターバルタイム中も遊技状態移行条件判定開始保留状態と設定しても良い。
【００２３】
上記第３補助遊技に用いる特別図柄表示装置１１は、例えば複数の識別記号変換部を有する表示領域１２を備えており、この表示領域１２において図柄を変換表示させるのである。なお、表示領域１２における図柄変換手段は種々のものがある。例えば、任意の画像表示が可能な液晶ディスプレイ等を用いて識別記号変換部を描き出したり、外周面に識別記号を所定間隔で描画した回転ドラムを複数（例えば３個）並設して、各ドラムの周面の一部を表示領域１２に臨ませることにより、識別記号変換部を構成する場合もある。
【００２４】
また、第３補助遊技の開始に伴って特別図柄表示装置１１の変換表示を行ってから所定期間が経過すると、表示領域１２における複数の識別記号変換部の識別記号を停止表示させ（各識別記号変換部の停止タイミングを適宜にずらしながら停止させてゆくことが望ましい）、各識別記号変換部に表示された各識別記号の相互関係で定まる停止図柄が予め定めた特別図柄に該当することを必要条件に、第２変動入賞装置１３を用いて行う特別遊技状態へ移行するのである。
【００２５】
上記特別遊技移行条件の判定に用いる特別図柄は、変換表示に供する識別記号の種類等に応じて適宜に定めれば良く、特に限定されるものではない。例えば、一列状に隣接する３つの識別記号変換部の識別記号が同一となっている停止図柄を特別図柄と設定することが一般的であるが、例えば複数の識別記号の停止態様によって所定の組み絵が構成された場合や、観念上関連性のある識別記号で統一された場合（例えば「松」「竹」「梅」）等を特別図柄としても良い。なお、特別図柄表示装置１１の表示領域１２を単一の識別記号変換部で構成した場合には、停止識別記号が停止図柄となるので、遊技状態移行条件判定用の特別図柄は識別記号群から予め選定すれば良い。
【００２６】
上記特別図柄表示装置１１の停止図柄が特別図柄に該当することで開始される特別遊技は、第２変動入賞装置１３を遊技者にとって不利な第１状態から遊技者にとって有利な第２状態に変換することで、第２変動入賞装置における遊技球の受入状態に変化を与え、該変動入賞装置１３への入賞球に基づく遊技者の遊技利益（獲得賞球数）を増やし、以て遊技者に遊技価値を付与するものとしてある。なお、本実施例においては、特別図柄表示装置１１の停止図柄が特別図柄に該当すると直ぐに特別遊技へ移行するものとして、特別遊技への遊技状態移行条件を停止図柄と特別図柄との関係のみを判定条件に設定したが、他の付加的条件を設けることで、興趣に富んだ遊技内容にしても良い。
【００２７】
特別遊技に用いる第２変動入賞装置１３は、開閉扉１３ａが大入賞口１３ｂを閉止して打球を受入れない（遊技者にとって不利な）第１状態と、開閉扉１３ａが前面側に傾倒することで遊技部３内を流下してきた遊技球を大入賞口１３ｂへ招じ入れる（遊技者にとって有利な）第２状態とに変換可能なものとしてある。また、特別遊技においては、第２変動入賞装置１３の大入賞口１３ｂを所定期間（例えば３０秒）開放している間に受入れた遊技球が、大入賞口１３ｂ内に形成した継続入賞口（図示省略）に入賞することを継続条件として、第２変動入賞装置１３を繰り返し第２状態に変換することで、遊技者の獲得利益を高めるようにしてある。なお、遊技者と遊技店との利益バランスを図るために、特別遊技における継続回数に上限値（例えば１６回）を設定することが望ましい。
【００２８】
また、遊技部３の下方部にはアウト口１４を設けてあり、一般入賞口７…や始動口９ａ，大入賞口１３ｂ等に受け入れられずに盤面を流下してきた遊技球を回収する。さらに、遊技盤１には各種の装飾機能や情報表示機能を付加するために、例えば遊技部３の左右両側方部に側部表示装置１５，１５を設けてある。
【００２９】
上述したように、本実施例で示す弾球遊技機は、通常遊技と第１〜第３補助遊技と特別遊技とに遊技状態を区分し、各遊技状態に応じた遊技制御（各種遊技装置の駆動制御や賞球排出装置の駆動制御等）を行う必要があり、この遊技制御を主として行う電気的制御装置を弾球遊技機に設けてある。この電気的制御装置は、マイクロコンピュータおよび付属周辺回路より構成するもので、その入出力に関連した機能概要を図２及び図３に基づいて説明する。
【００３０】
主たる演算処理機能を司るＣＰＵ１６は、基準クロックを生成するクロック生成回路１７および該基準クロックを分周する分周回路１８から基準クロックや単位クロックを受け、これらのクロック入力タイミングに基づいて、プログラムされた処理手順を順次実行してゆく。そして、このＣＰＵ１６と他の機能（記憶機能やインターフェース機能等）とは、データの転送やアドレスの指定を行うバス１９を介して相互に接続してあり、ＣＰＵ１６の指定に応じたデータ転送等が行われる。
【００３１】
電源投入あるいはリセットにより、上記ＣＰＵ１６は所定の制御処理手順（プログラム）を記憶するＲＯＭ２０から適宜に制御手順を読み出すと共に、制御に必要な情報等をＲＡＭ２１に書き込む。そして、ＣＰＵ１６は、遊技状態に応じた各種遊技装置の駆動制御や表示制御を行うために、出力ポート２２及びドライバー２３を介して、第２変動入賞装置１３制御用の大入賞口ソレノイド２４，第１変動入賞装置９制御用の始動口ソレノイド２５，普図記憶表示器１０，普通図柄表示器８，側部表示装置１５等のランプ（或いはＬＥＤ）２６，入賞球に基づく賞球や貸出用遊技球の排出に用いる排出制御装置２７，特別図柄表示装置１１の表示制御を行う表示制御装置２８等へ制御信号や表示情報等を出力する。また、当該遊技店に設置された管理装置２９へ遊技情報等を送出する。
【００３２】
一方、第１変動入賞装置９の始動口９ａへの入賞球を検出する第１種始動スイッチ３０，入賞ゲート６を通過入賞した球を検出する普図始動スイッチ３１，第２変動入賞装置１３の大入賞口１３ｂに受入れた全ての入賞球を検出するカウントスイッチ３２，大入賞口１３ｂ内に形成した継続入賞口へ入賞した継続入賞球を検出する継続スイッチ３３，各種入賞口へ入賞した球を一括して検出する入賞球検出スイッチ３４等の検出信号は、ローパスフィルター３５及びバッファゲート３６を介して、バス１９からＣＰＵ１６へ供給される。また、管理装置２９からの管理情報や制御指令等も同様にしてＣＰＵ１６へ供給されるものとしてある。
【００３３】
また、本実施例で示す弾球遊技機においては、第３補助遊技から特別遊技へ遊技状態を移行させる際の遊技状態移行条件判定に乱数値を用いることから、所定数値の範囲内で一様な確率分布を呈するランダムな数の連なりよりなる一様乱数列を擬似的に生成する乱数生成回路３７を備えており、該乱数生成回路３７より取り込んだ乱数値をＣＰＵ１６が遊技制御に用いるものとしてある。さらに、遊技上の興趣を高めるべく、サウンドジェネレータ３８およびアンプ３９を介して、スピーカー４０から遊技状態に応じた音声を出力する。
【００３４】
なお、上記した各種機能の複合体よりなる電気的制御装置は、各部の動作に必要な直流電圧に変換して供給する電源回路４１を備えるものとしてあり、この電源回路４１へは、当該弾球遊技機に設けた電源ターミナル（図示省略）から所定電源（例えば交流２４ボルト）の供給を受けるものとしてある。
【００３５】
次に、遊技状態移行条件判定装置の具体例を図４および図５に基づいて詳細に説明する。なお、この遊技状態移行条件判定装置の具体例として示す図４および図５には、その成立に必要な機能実現手段のみを抽出して記載してある。
【００３６】
遊技状態移行条件判定装置５０は遊技制御装置５１と乱数生成装置５２とから成る。なお、遊技制御装置５１は、上述した電気的制御装置に含まれる一部の機能から成るものであり、本来は図示を省略した遊技制御機能（通常遊技や第１，第２補助遊技を行う機能等）も備えるが、図４に示す遊技制御装置５１には、遊技状態移行条件判定装置５０が遊技状態移行条件の判定に必要とする機能（第３補助遊技および特別遊技に関連した機能）のみを抽出して示してある。
【００３７】
また、乱数生成装置５２は上記乱数生成回路３７を備えるもので、例えば、乱数の生成をハードウエア的に行える乱数生成ＩＣを用いることが望ましい。なお、疑似的な一様乱数列の生成には、公知既存の数学的手法（例えば、乗算型合同法，混合型合同法，Ｍ系列法等）を適宜に用いることが可能であり、例えば２０ビットの乱数列を生成した場合、０（０００００Ｈ）〜１０４８５７５（ＦＦＦＦＦＨ）の数値範囲で一様な確率となる乱数を生成することができる。また、任意の複数ビットを選択すれば、所望の確率値に近い数値範囲を選定できる（例えば、４ビットデータを選択すれば０〜１５の数値範囲，８ビットデータを選択すれば０〜２５５の数値範囲）。
【００３８】
なお、図４においては、遊技制御装置５１とは別途に乱数生成装置５２を設ける実施例を示したが、乱数生成装置５２を遊技制御装置５１の一機能として付加するようにしても良い。例えば、乱数生成機能を組み込んだＩＣを用いて遊技制御装置を構成すれば、遊技制御用の演算処理機能と独立させて乱数生成を行うことが可能になると共に、チップ内の内部バスを介して高速なデータ伝送を期すこともできる。
【００３９】
上記遊技状態移行条件判定装置５０が遊技状態移行条件の判定を開始するためには、特定入賞領域たる第２変動入賞装置９の始動入賞口９ａへの入賞球を検出した第１種始動スイッチ３０から検出信号を受けたことを始動入賞検出手段５３が検出して、入賞球数記憶手段５４へ始動入賞検出信号を送出することにより、入賞球数記憶手段５４に特定入賞記憶としての始動入賞記憶がセットされることが条件となる。
【００４０】
そして、入賞球数記憶手段５４に始動入賞記憶がセットされていることを入賞記憶有無判定手段５５が判定すると、乱数読出手段５６へ乱数読出開始指令信号を出力して乱数生成装置５２から乱数を取り込ませると共に、特図変換手段５７へ変換表示開始指令信号を出力して可変表示手段としての特別図柄表示装置１１の可変表示を開始させるのである。斯くして、特別遊技へ遊技状態を移行させるか否かの判定を行う第３補助遊技が開始されることとなる。
【００４１】
なお、入賞球数記憶手段５４に始動入賞記憶がセットされていても、遊技状態移行条件判定開始保留状態中には第３補助遊技を開始させない制御が必要となる。そのために、例えば入賞記憶有無判定手段５５に遊技状態移行条件判定開始保留状態か否かの判定機能を付加すると共に、当該弾球遊技機の遊技状態に関する情報を供給するものとすればよい。すなわち、遊技状態移行条件判定開始保留状態にないことを条件に、始動入賞記憶の有無を判定する機能を入賞記憶有無判定手段５５が備えることで、第３補助遊技の開始制御を実現可能となる。
【００４２】
従って、本実施例においては、入賞球数記憶手段５４および入賞記憶有無判定手段５５が協働することで、「予め定めた特定入賞領域たる始動口９ａへの遊技球入賞を特定入賞検出手段としての始動入賞検出手段５３が検出した特定入賞球数たる始動入賞球数を所定の上限値まで特定入賞記憶たる始動入賞記憶として記憶し、予め定めた遊技状態移行条件判定開始保留状態にないことを条件として始動入賞記憶を１減数することに伴い、遊技状態移行条件判定用の遊技たる第３補助遊技を開始させる特定入賞記憶制御手段」として機能するのである。
【００４３】
上記のようにして第３補助遊技が開始されると、特図変換手段５７は特別図柄表示装置１１の表示領域１２に表示する図柄を視認困難な微少時間毎に変換制御する。一方、乱数読出手段５６は乱数生成装置５２へ乱数読出信号を送出すると共に、乱数取込手段５８へ乱数取込を促す旨の信号を送出することで、該乱数読出信号を受けた乱数生成装置５２が一様乱数列より送出する乱数値を乱数取込手段５８が取り込む。なお、乱数取込手段５８は、乱数記憶領域を備えるものとしてあり、乱数生成装置５２から取り込んだ乱数値を判定用乱数値として当該乱数格納領域（図示省略）に記憶する。この判定用乱数値は、次の乱数値を判定用乱数値として取り込むことによって更新される。
【００４４】
また、乱数取込手段５８が取り込んだ乱数値を判定用乱数値として記憶する前に、乱数丸め込み処理を行う乱数丸め込み手段５９を設けるようにしても良い。例えば、上述したような乱数生成専用のＩＣを構成して用いた場合には、生成される乱数値の確率が“２の乗数”（１／２５６や１／１６）となってしまい、必ずしも望ましい確率値が得られるとは限らないので、乱数生成装置５２が生成した乱数値の一様分布範囲（例えば２５６）とは異なる数値範囲（例えば２１０）における乱数値に置き換える必要があり、斯かる場合に、丸め込み処理（取得ビットに重み付けを行ったり、モジュラス関数を利用したりといった数学的手法による処理）が有効となるのである。
【００４５】
上記のようにして、乱数取込手段５８が乱数記憶領域に記憶した判定用乱数値は判定手段６０に供給され、当該判定用乱数値が予め定められている特定数値に該当するか否かを判定手段６０が判定し、判定結果を停止図柄抽出手段６１へ送出する。判定結果が「一致」であった場合、停止図柄抽出手段６１は特定図柄群から所定の手順で特定図柄を抽出し、該特定図柄を特図停止手段６２へ供給する。また、判定結果が「不一致」であった場合、停止図柄抽出手段６１は所定の手順で一般図柄群から特定図柄に該当しない一般図柄を抽出し、該一般図柄を特図停止手段６２へ供給する。なお、停止図柄抽出手段６１が行う停止図柄の抽出にも乱数を用いて、特定図柄群や一般図柄群からランダムに図柄を抽出するようにしても良い。
【００４６】
上記停止図柄抽出手段６１から特定図柄もしくは一般図柄を受けた特図停止手段６２は、この図柄を停止図柄として特図変換手段５７へ供給する。そして、特図変換手段５７は、特別図柄表示装置１１の表示領域１２に当該停止図柄が停止表示されるように、所定のタイミングで識別記号変換部を順次停止させてゆく。特図変換手段５７による停止制御が終了すると、特図停止手段６２は、停止図柄の情報を停止図柄判定手段６３へ供給し、停止図柄判定手段６３によって最終的な遊技状態移行条件の判定が行われるのである。
【００４７】
上述したように、本実施例においては、特図変換手段５７，判定手段６０，停止図柄抽出手段６１，特図停止手段６２が協働することによって、「特定入賞記憶制御手段が特定入賞記憶を１減数することに基づいて、可変表示手段としての特別図柄表示装置１１の可変表示を開始すると共に、乱数取込手段５８の乱数記憶領域に記憶されている判定用乱数値が予め定めた特定数値に該当するか否かを判定し、判定結果に基づいて、特別図柄表示装置１１の停止図柄を特別図柄もしくは一般図柄の何れかに決定し、決定した停止図柄で特別図柄表示装置１１の可変表示を停止させるように、特別図柄表示装置１１の表示停止制御を行う可変表示制御手段」として機能するのである。
【００４８】
上記特図停止手段６２から受けた停止図柄が特別図柄に該当するか否かを判定した停止図柄判定手段６３は、判定結果に応じて、特別遊技発生手段６４もしくは通常遊技移行手段６５の何れかを機能させる。すなわち、第３補助遊技における特別図柄表示装置１１の停止図柄が特別図柄であった場合には、特別遊技発生手段６４が機能することで、第２変動入賞装置１３を繰り返し第２状態に変換して遊技者の獲得利益を高める（遊技者に遊技価値を付与する）特別遊技へ遊技状態が移行することとなり、特別図柄表示装置１１の停止図柄が一般図柄であった場合には、通常遊技移行手段６５が機能することで、通常遊技へ復帰することとなる。
【００４９】
上述したように、本実施例においては、停止図柄判定手段６３と特別遊技発生手段６４が協働することによって、「可変表示制御手段の制御による可変表示手段としての特別図柄表示装置１１の表示停止図柄が特別図柄に該当するか否かを判定し、該判定結果に基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技状態へ移行させる遊技状態移行制御手段」として機能するのである。なお、通常遊技へ復帰することで、遊技状態移行条件判定開始保留状態が解除されるので、入賞球数記憶手段５４に始動入賞記憶がセットされていた場合には、所定のウエイトタイムをおいて再び第３補助遊技が開始されることとなる。
【００５０】
以上説明したように、弾球遊技機の遊技状態移行条件判定装置５０においては、弾球遊技機に必要な遊技の制御を行う遊技制御手段として設けられる遊技制御装置５１とは別途に、乱数の生成に機能を特化した乱数生成装置５２を設けるものとしたので、比較的処理の重い乱数生成を遊技制御装置５１に行わせる必要が無く、一連の遊技制御処理を比較的短いリセット割り込み時間（例えば２ｍＳ）内に行うことができ、ノイズ等によって遊技制御機能に支障を来した場合にも、その影響を最小限に抑えることができる。よって、弾球遊技機本来の遊技制御機能の信頼性を保持することができる。
【００５１】
さらに、乱数生成装置５２により自然乱数値に近い状態で生成された乱数値を判定手段６０が判定用乱数値として用いて停止図柄の判定を行い、この判定結果に基づいて停止図柄抽出手段６１が特別図柄表示装置１１の停止図柄を決定し、特図停止手段６２と特図変換手段５７によって特別図柄表示装置１１の変換・停止制御を行い、該停止図柄が特定図柄に該当するか否かに基づいて停止図柄判定手段６３が遊技状態移行条件（第３補助遊技から特別遊技への移行条件）達成の可否を判定するものとしたので、仮想数値による「＋１方式」を用いた従来の遊技状態移行条件判定装置に比べて、予測不可能な偶発性を遊技状態移行条件の判定に反映されることができる。従って、所定の確率で発生させる遊技状態移行条件の判定を、遊技者の遊技意欲を惹起するような極めて偶発性の高い状態で行うことが可能となる。
【００５２】
しかも、遊技状態移行条件の判定開始に伴って、特図変換手段５７は特別図柄表示装置１１の可変表示を開始させると共に、乱数取込手段５６は乱数生成装置５２に乱数値を乱数取込手段５８へ送出させ、該乱数取込手段５６が乱数記憶領域に記憶更新した判定用乱数値を用いた判定手段６０の判定結果に基づいて、停止図柄抽出手段６１が特別図柄表示装置１１の停止図柄を決定するものとしたので、乱数記憶領域に記憶された判定用乱数値は直ぐに停止図柄判定に用いられることとなり、判定用乱数値を第三者が外部から書き換えるような改竄を未然に防止することができる。
【００５３】
上記した実施例においては、乱数生成装置５２によって生成した乱数を「第３補助遊技から特別遊技への遊技状態移行条件の判定」のみに用いる例を示したが、乱数生成装置５２が異なる数値範囲での一様乱数を複数生成可能なものとした場合には、乱数生成装置５２によって生成した乱数を「第１補助遊技から第２補助遊技への遊技状態移行条件の判定」にも用いることが可能となる。また、「第３補助遊技から特別遊技への遊技状態移行条件の判定」を異なる確率で行うような制御も可能となる。斯くする場合には、特定入賞検出手段，乱数読出手段，乱数取込手段，可変表示制御手段，遊技状態移行制御手段に対して、機能拡張を施す必要がある。
【００５４】
先ず、特定入賞検出手段には、「各遊技状態移行条件の判定開始基準となるイベント（第３補助遊技においては始動口９ａへの入賞球発生であり、第１補助遊技においては入賞ゲート６への通過入賞球発生である。）を、その種別に応じて個別に記憶する機能」と「各イベント種別毎の記憶の有無を所定の優先順位（例えば第３補助遊技を第１補助遊技に優先して行わせる。）に基づいて判定する機能」と「当該記憶を１減数することに伴って、その記憶種別に応じた判定用乱数の読出を促す旨の指令を乱数読出手段へ送出すると共に、記憶種別に応じた可変表示手段（第３補助遊技においては特別図柄表示装置１１であり、第１補助遊技においては普通図柄表示器８である。）を特定して変換表示開始させる旨の指令を可変表示制御手段へ送出する機能」を付加する。
【００５５】
また、乱数読出手段５６には「当該記憶種別に応じた確率の乱数値を選択的に乱数生成装置５２から読出す機能」と「記憶種別を乱数取込手段５８に報らせる機能」とを付加すると共に、乱数取込手段５８には「各記憶種別に応じた複数の乱数記憶領域」と「乱数読出手段５６から報らされた記憶種別に応じて、乱数生成装置５２より取り込んだ乱数値を該当する乱数記憶領域へ判定用乱数値として記憶更新する機能」とを付加する。
【００５６】
さらに、可変表示制御手段には「記憶種別に応じた可変表示手段を変換開始・停止制御する機能」と「当該変換開始した可変表示手段の停止図柄判定に用いる判定用乱数値を、乱数取込手段５８の乱数記憶領域から選択的に取り込んで、当該判定用数値が特定数値に該当するか否か判定する機能」と「変換動作中の可変表示手段の停止図柄を判定結果に応じて抽出する機能」と「可変表示手段の種別と停止図柄を遊技状態移行制御手段に報らせる機能」を付加すると共に、遊技状態移行制御手段には「停止図柄が可変表示手段の種別に応じた特定図柄に該当するか否かを判定する機能」と「判定結果に基づいて遊技状態を移行させる（第３補助遊技においては特別遊技へ、第１補助遊技においては第２補助遊技へ移行させる）機能」とを付加する。
【００５７】
次に、上記のような複数の遊技状態移行条件の判定に確率の異なる乱数値を用いることが可能な遊技制御装置５１と組み合わせて遊技状態移行条件判定装置５０を構成するための乱数生成装置５２の実施例について説明する。なお、複数の乱数選択に際して、遊技制御装置５１内の乱数読出手段５６には、乱数選択手段６６を設けておくものとする。
【００５８】
遊技状態移行条件判定の開始に伴って、乱数読出手段５６から送出された乱数読込信号は、乱数生成装置５２の乱数読込信号検出手段６７によって検出され、乱数値送出手段６８から遊技制御装置５１の乱数取込手段５８へ乱数値が送出されることとなる。一方、乱数読出手段５６の乱数選択手段６６は、開始された遊技状態移行条件判定の種別（記憶種別）に応じた乱数選択信号を乱数生成装置５２へ送出し、該乱数選択信号を乱数選択信号検出手段６９が検出することで、乱数発生領域選択手段７０は乱数発生手段７１により、該乱数発生手段７１が生成した乱数列の中から乱数値として使用する領域を選択し、選択領域より取り込んだ乱数値を乱数値送出手段６８へ供給するのである。
【００５９】
なお、乱数生成ＩＣによって構成した乱数発生手段７１が生成する乱数列は、各ビットが“１”又は“０”の２値（確率１／２）を採ることから、所望の確率値に応じた数ビット分を選択領域とすることで、選択乱数を得ることが可能となる。例えば、２０ビットの乱数生成ＩＣを用いた場合、８ビット分の領域を選択することで１／２５６（２の８乗）の確率の乱数値を取得でき、４ビット分の領域を選択することで１／１６（２の４乗）の確率の乱数値を取得できる。また、同じ確率の乱数値を得る場合であっても、指定する選択領域を予め複数設定しておき（例えば、ビットアドレス「０」〜「７」，ビットアドレス「４」〜「１１」，ビットアドレス「８」〜「１５」の３種類）、読出毎に選択領域を順次変えてゆくようにすれば、より自然乱数に近い乱数を得ることができる。
【００６０】
しかしながら、乱数生成ＩＣにより構成した乱数生成装置５２においては、生成乱数の確率値が「２の乗数」に限定されてしまうため、微妙な確率調整を期すことができない。このような場合には、上述した乱数丸め込み手段５９による丸め込み処理が有効となる。例えば、弾球遊技機には、遊技状態移行条件の判定に用いる確率値を微小範囲内で数段階に可変設定（例えば、１／２００，１／２１０，１／２２０の３段階で設定）できるものがあり、このような場合には、１／２５６の確率で取り込んだ乱数値を設定確率値（２００，２１０，２２０の何れか）で除算し、その余りを乱数値とする丸め込み処理（モジュラス関数による）を適用できる。
【００６１】
次に、遊技状態移行条件判定装置の機能を備えた第１種パチンコ機に属する弾球遊技機の遊技制御の流れを図６〜図１７のフローチャートに基づいて詳細に説明する。
【００６２】
図６は、遊技制御のゼネラルフローを示すものであり、先ずは、最初の電源投入か否かを行い（ステップＳ１）、電源投入時と判断すれば、メモリの初期化やレジスタのイニシャライズ等の初期化処理を行い（ステップＳ２）、リセット待ち（２ｍｓ毎）となる。リセットによって再起動した際には、電源投入ではないものと判断して、“確率設定フラグ”の有無に基づく確率設定の可否を判定する（ステップＳ３）。そして、“確率設定フラグ”がセットされていた場合には確率設定処理を行って（ステップＳ４）リセット待ちとなる。なお、電源投入時に所定の操作を行う（例えば、確率設定用のスイッチをオンにした状態で電源を立ち上げる）と、初期化処理で“確率設定フラグ”がセットされるものとしてあり、確率設定値を変更する場合（例えば、第３補助遊技の当り確率を１／２００，１／２１０，１／２２０の何れかに変更する場合）には、この操作によって確率の変更操作を行うことができる。
【００６３】
初期化処理も確率設定処理も行う必要がなければ、排出制御装置へ賞球数データを送出する賞球制御処理を行い（ステップＳ５）、遊技中の入賞球に基づく賞球排出動作を排出制御装置に行わせる。次いで、各種入賞口や入賞ゲートへの入賞球を検出した検出器からの検出信号を取得すると共に記憶するＳＷ入力処理を行い（ステップＳ６）、入賞球の検出情報に応じた設定した処理ナンバによる一連の分岐処理を行い（ステップＳ７）、通常処理，図柄変動処理，大当り処理，外れ処理の何れかを選択的に行う（ステップＳ８〜ステップＳ１１）。
【００６４】
各処理ナンバに応じた何れかの分岐処理が終了すると、通過ゲート６…への通過入賞球の有無を判定すると共に、該通過入賞球を４個まで普図記憶として記憶し、普図記憶がある場合には普通図柄表示装置８を用いた第１補助遊技を実行する普図普電処理を行う（ステップＳ１２）。
【００６５】
上記のような遊技に関連した処理を行った後には、当該弾球遊技機の遊技情報（例えば、特別図柄表示装置１１の変換情報（特図始動情報）、始動口９ｂへの入賞信号、特別遊技発生信号等）を管理装置２９へ送出したり、管理装置２９からの制御指令（例えば打ち止め指令等）を受け取る外部情報処理を行い（ステップＳ１３）、特別図柄表示装置１１の表示制御を行う表示制御装置２８へ表示データを送出するデータ転送処理を行い（ステップＳ１４）、遊技装置の駆動機構や表示装置（例えば大入賞口ソレノイド２４、始動口ソレノイド２５、ランプ２６等）へ出力を行う出力処理を行って（ステップＳ１５）、リセット待ちとなる。
【００６６】
次に、ステップＳ６で行うＳＷ入力処理について説明する（図７参照）。このＳＷ入力処理においては、先ず始動口９ａに球が入賞することに基づく第１種始動スイッチ３０の検出信号を入力されているか否かで始動入賞の有無を判定し（ステップＳ１６）、始動入賞がなければＳＷ入力処理を終了する。一方、始動入賞有りと判定した場合には、始動記憶数が上限値である「４」に達しているか否かを判定し（ステップＳ１７）、既に上限値に達していればそのままＳＷ入力処理を終了するが、未だ上限値に達していなければ始動記憶数に１加算して（ステップＳ１８）、ＳＷ入力処理を終了する。
【００６７】
上記のようなＳＷ入力処理が終了すると、処理ナンバを判定し、当該処理ナンバに応じて、実行する処理を分岐させる。例えば、通常遊技中は処理ナンバが０にセットされていることに基づいて通常処理が実行され、特別図柄表示装置１１の変換中は処理ナンバが１にセットされることに基づいて図柄変動処理が実行され、該図柄変動処理終了時における停止図柄が大当り図柄であった場合には処理ナンバが２にセットされることに基づいて大当り処理が実行され、図柄処理終了時における停止図柄が大当り図柄に該当しなかった場合には処理ナンバが３にセットされることに基づいて外れ処理が実行される。
【００６８】
先ず、ステップＳ８の通常処理について説明する（図８参照）。通常処理においては、ＳＷ入力処理で計数記憶される始動記憶の有無を判定し（ステップＳ１９）、始動記憶がセットされていなければ、そのまま通常処理を終了する。一方、始動記憶がセットされていた場合には、始動記憶数から「１」減数し（ステップＳ２０）、現在の停止図柄判定用の確率が確率変動中であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。この確率変動とは、遊技の興趣を高めるため、予め定めた所定条件が整うことによって、第３補助遊技における大当り図柄の発生確率を高めるものであり、例えば、当該弾球遊技機が起動した後に行った最後の特別遊技が実行される条件となった第３補助遊技の大当り図柄が、予め定めた特定特別図柄に該当している場合に限って、当該特別遊技の終了時に当り図柄の判定確率を変動させるのである。
【００６９】
確率変動中でなければ、予め定めて記憶させてある通常確率用の乱数判定値を選択し（ステップＳ２２）、確率変動中であれば、予め定めて記憶させてある確率アップ用の乱数判定値を選択する（ステップＳ２３）。すなわち、確率アップ中には、当り図柄と判定するための乱数判定値を増やすことにより、取得した判定用乱数値が乱数判定値に該当する確率を高めるのである。次いで、判定用乱数値を取り込む特図乱数取込処理を行い（ステップＳ２４）、当該取得乱数値を判定用乱数値とを比較する（ステップＳ２５）。
【００７０】
比較結果として、乱数判定値と判定用乱数値とが一致していなければ、特別図柄表示装置１１の停止図柄とする外れ停止図柄を決定し（ステップＳ２７）、乱数判定値と判定用乱数値とが一致していれば、特別図柄表示装置１１の停止図柄とする大当り停止図柄を決定する（ステップＳ２８）。そして、処理ナンバを１に変更することで図柄変動処理に分岐させるようにし（ステップＳ２９）、特別図柄表示装置１１に図柄変換動作を開始させると共に決定した外れ停止図柄あるいは大当り停止図柄で停止させる処理へと移行させるのである。
【００７１】
上記ステップＳ２４で行う特図乱数取込処理の詳細は、図９に示すように、乱数生成回路３７へ選択信号を送出し（ステップＳ３０）、続いて読み込み信号を送出する（ステップＳ３１）。斯くして、乱数生成回路３７が選択信号に応じた乱数列から乱数値を送出するので、当該乱数値を取り込み（ステップＳ３２）、その乱数値に丸め込み処理を施す（ステップＳ３３）。このステップＳ３３で行う取込乱数値丸め込み処理においては、取込乱数値を設定値で除算して余りを乱数値に決定する（ステップＳ３４）モジュラス関数法を使用する（図１０参照）。
【００７２】
上記通常処理において処理ナンバが変更されると、ステップＳ９の図柄変動処理が行われることとなる。この図柄変動処理の詳細は、図１１に示すように、先ず特別図柄表示装置１１に設けた複数の識別記号変換部の変換動作を全て停止させる変動停止タイミングか否かを判定する（ステップＳ３５）。本実施例においては、並設した３つの識別記号変換部を所定の順序で順次停止表示させてゆくものとし、最後（３つ目）の識別記号変換部を停止させるタイミングを変動停止タイミングとして逐次監視する。
【００７３】
未だ変動停止タイミングでなければ、特別図柄表示装置１１による変換動作を開始してから所定時間経過前の変動前半か否かを判定し（ステップＳ３６）、変動前半であれば、図柄変換表示動作を高速（比較的視認困難な速度）で行う高速変動処理を行う（ステップＳ３７）。一方、特別図柄表示装置１１による変換動作を開始してから所定時間経過後の変動後半であれば、図柄表示動作を低速にすると共に第１，第２の識別記号変換部を順次停止させる低速変動処理を行う（ステップＳ３８）。なお、本実施例においては、最後の識別記号変換部以外の図柄停止を低速変動処理で行うものとしたが、各識別記号変換部の停止に各々個別の高速変動処理を低速変動処理を行うようにして、何れかの識別記号変換部における変換動作が終了しても、他の識別記号変換部では高速変動が継続しているような処理にしても良い。
【００７４】
低速変動処理で２つの識別記号変換部の変換動作を停止させると、これらの停止識別記号が特別図柄を形成するための条件を備えた関係にある（所謂リーチ発生）か否かを判定し（ステップＳ３９）、リーチ発生でなければ、そのまま図柄変動処理を終了する。一方、リーチ発生であった場合（例えば、２つの停止識別記号が同一記号であった場合）には、最終停止図柄の停止動作を遊技者に対して効果的に印象づけるようなリーチ変動処理を行う（ステップＳ４０）。例えば、最後に残った識別記号変換部の表示識別記号を非常にゆっくりしたタイミングで比較的長く変換動作させることにより、遊技者の期待感を高めることができ、結果的に大当りが発生しなかったとしても、遊技上の興趣を高めることができるのである。
【００７５】
変換動作中の識別記号変換部が一つのみとなり、当該識別記号変換部の変動停止タイミングになったものと判定すると（ステップＳ３５）、最後の識別記号変換部の変換表示を停止させて（ステップＳ４１）、全ての停止識別記号によって定まる停止図柄が大当り図柄（特別図柄）に該当するか否かを判定する（ステップＳ４２）。停止図柄が大当り図柄に該当しなかった場合には、処理ナンバを３に設定して外れ処理が実行されるようにする（ステップＳ４３）。なお、外れ処理においては、第３補助遊技で遊技状態移行条件が達成されなかった旨を、出力音や各種表示動作によって遊技者に報知し、その後に処理ナンバを０に設定して通常処理に復帰させるものである。
【００７６】
一方、特別図柄表示装置１１の停止図柄が大当り図柄に該当していると判定した場合には（ステップＳ４２）、処理ナンバを２に設定して大当り処理が実行されるようにする（ステップＳ４４）。また、第３補助遊技で用いる判定用乱数値が特定数値に該当する確率（大当りの発生する確率）を高めていた確率変動中であった場合には、大当り確率を通常の確率に戻す（ステップＳ４５）。
【００７７】
上記のようにして処理ナンバが２に設定されることで実行される大当り処理について説明する（図１２参照）。先ず、第２変動入賞装置１３内の継続入賞口に球が入賞することで、継続スイッチ３３が継続球検出信号を発したかのチェック（Ｖ入賞チェック）を行い（ステップＳ４６）、次いで第２変動入賞装置１３内に入賞した全ての球を検出するカウントスイッチ３２が入賞球検出信号を発したかのチェック（カウント入賞チェック）を行い（ステップＳ４７）、特別遊技における１サイクルの終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ４８）。なお、特別遊技における１サイクルの終了条件は人為的取り決めとして任意に可変設定可能であるが、例えば「第２変動入賞装置１３の第２状態変換時間が所定時間（例えば３０秒）に達する第１条件」若しくは「第２変動入賞装置１３が第１状態から第２状態に変換した後に受入れた球数が所定数（例えば１０個）に達する第２条件」の何れか最先の条件が満たされることとする。
【００７８】
未だ１サイクル終了条件が成立していなければ、そのまま大当り処理を一旦終了するが、１サイクル終了条件が成立していた場合には、当該サイクル実行中に継続条件が成立していたか否かの判定を行う（ステップＳ４９）。この継続条件は、例えば、上記ステップＳ４６におけるＶ入賞チェックで継続入賞球が検出されており、且つ継続サイクル数が所定数（例えば１６回）未満であることとする。上記のような継続条件が満たされていた場合には、特別遊技が継続されることとなり、所定のインターバルタイムをおいて次サイクルの大当り処理へ移行させる（ステップＳ５０）。
【００７９】
一方、上記ステップＳ４９で継続条件が不成立と判定された場合（１６サイクル満了もしくは途中サイクルでパンクした場合）には、確率変動条件が成立しているか否かを判定し（ステップＳ５１）、確率変動条件が成立していた場合にのみ確率変動を開始する（ステップＳ５２）。続いて、処理ナンバを０に設定することで通常処理に移行させ（ステップＳ５３）、特別遊技状態から通常遊技状態に復帰させる。
【００８０】
上記確率変動条件とは、上述したように、当該特別遊技が開始されるための遊技状態移行条件となった停止図柄が特定特別図柄に該当すること（例えば３つの識別記号変換部における停止識別記号が「７」，「７」，「７」等の特別数値から構成されていたような場合）であり、この特定特別図柄を以て遊技状態移行条件が成立した場合には、遊技者に一層大きな遊技価値を付与するべく、当該特別遊技が終了した後の遊技状態移行条件の判定を遊技者に有利な条件で実行させるべく、確率変動を開始させるのである。なお、このようにして開始された確率変動は、その後に遊技状態移行条件が成立することで遊技状態を大当り処理に移行させる処理に伴って解除する（上記図柄変動処理のステップＳ４５）。
【００８１】
上述したような一連の分岐処理が終了すると、第１補助遊技および第２補助遊技に関する普図普電処理（ステップＳ１２）を行う。この普図普電処理の詳細は図１３に示すように、先ず入賞ゲート６への通過入賞球が検出されたか否かを判定し（ステップＳ５４）、通過入賞球があった場合にのみ、通過入賞球の入賞記憶数が所定数（４個）に達しているか否かの判定を行い（ステップＳ５５）、未だ４個に達していなければ、入賞記憶数の記憶値に「１」を加算する（ステップＳ５６）。
【００８２】
続いて、普図普電処理における処理ナンバを判定し（ステップＳ５７）、当該処理ナンバに応じた分岐処理を行う。例えば、処理ナンバが０に設定されている場合には通常処理を行い（ステップＳ５８）、処理ナンバが１に設定されている場合には回転処理を行い（ステップＳ５９）、処理ナンバが２に設定されている場合には当り処理を行い（ステップＳ６０）、処理ナンバが３に設定されている場合には外れ処理を行う（ステップＳ６１）。
【００８３】
先ず、通常処理の詳細について、図１４に基づき説明する。先ず、入賞ゲート６への通過入賞に基づく始動記憶の有無を判定し（ステップＳ６２）、始動記憶がなければ、そのまま通常処理を終了する。一方、始動記憶があった場合には、始動記憶数から「１」減数し（ステップＳ６３）、普図乱数取込処理を行い（ステップＳ６４）、処理ナンバを１に設定することで回転処理に変更し（ステップＳ６５）、第１補助遊技が開始されることとなる。
【００８４】
上記ステップＳ６４で行う普図乱数取込処理の詳細は、図１５に示すように、普図乱数読出手段から乱数生成回路３７へ選択信号を送出し（ステップＳ６６）、続いて読み込み信号を送出する（ステップＳ６７）。斯くして、乱数生成回路３７は選択信号に応じた乱数列から乱数値を送出するので、当該乱数値を取り込む（ステップＳ６８）。なお、普図乱数として４ビットの乱数値を用いれば、０〜１５の数値範囲で一様な確率分布（１／１６）となる乱数を取得することができる。なお、この確率分布を若干変更する場合には、上記特図乱数取込処理で説明したような丸め込み処理を施すようにすればよい。
【００８５】
上記通常処理において処理ナンバが１に設定されることにより開始される回転処理の詳細は、図１６に示すように、普通図柄表示器８の回転停止タイミングか否かを判定し（ステップＳ６９）、未だ回転停止タイミングに至らなければ、図柄の回転処理を継続して行い（ステップＳ７０）、回転停止タイミングと判定した場合には、上記通常処理で取り込んだ乱数値に基づく図柄で停止させる（ステップＳ７１）。なお、普通図柄表示器８が表示可能な表示図柄は乱数確率に対応させて１６種類とする。
【００８６】
上記のようにして普通図柄表示器８を停止表示させると、当該停止図柄が当り図柄に該当するか否かを判定し（ステップＳ７２）、当り図柄に該当しなかった場合には、処理ナンバを４に設定して外れ処理に移行させる（ステップＳ７３）。そして、なお、外れ処理においては、第１補助遊技で遊技状態移行条件が達成されなかった旨を、出力音や各種表示動作によって遊技者に報知し、その後に処理ナンバを０に設定して通常処理に復帰させるものである。
【００８７】
一方、上記回転処理のステップＳ７２で停止図柄が当たり図柄であると判定した場合には、第１変動入賞装置９を第２状態に変換するための始動口ソレノイド２５をオンにし（ステップＳ７４）、処理ナンバを２に設定することで当たり処理に移行させ（ステップＳ７５）、第２補助遊技を行う。この当り処理の詳細は図１７に示すように、先ず当り処理終了条件（第１変動入賞装置９の第２状態変換開始から所定時間が経過すること）が成立したか否かを判定し（ステップＳ７６）、当り処理終了条件が成立した場合には、始動口ソレノイド２５をオフにして第１変動入賞装置９を第１状態に復帰させ（ステップＳ７７）、処理ナンバを０に設定して通常処理に戻す（ステップＳ７８）。
【００８８】
このように、普図普電処理において第１補助遊技および第２補助遊技が行われ、第１変動入賞装置９を第２状態に変換する第２補助遊技においては、第３補助遊技の開始条件である始動入賞球が発生し易くなるので、この始動入賞記憶の判定（ステップＳ１９）および始動記憶数の減数（ステップＳ２０）に基づいて第３補助遊技が開始されるのである。
【００８９】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項１に係る弾球遊技機によれば、乱数生成装置が所定ビット（例えば、２０ビット）の乱数列を生成し、この乱数列から特定ビット分（例えば、８ビット分）の領域を選択して読み出す乱数読出信号を乱数読出手段が送出するに際して、読出毎に特定ビット分のビットアドレスを変更することにより、乱数取込手段が取り込む乱数列の範囲を順次変更させ、該乱数取込手段が取り込んだ乱数値を用いて遊技を進行させるので、弾球遊技機に必要な遊技の制御を行う遊技制御機能に乱数生成機能を付加する必要が無く、一連の遊技制御処理を所定期間内に行うことができ、ノイズ等によって遊技制御機能に支障を来した場合にも、その影響を最小限に抑えることができ、弾球遊技機本来の遊技制御機能の信頼性を保持することができる。
【００９０】
さらに、仮想数値を用いる「＋１方式」の特別遊技に移行させるか否かの判定に比べて、予測不可能な偶発性を特別遊技に移行させるか否かの判定に反映させることができる。従って、所定の確率で発生させる特別遊技に移行させるか否かの判定を、遊技者の遊技意欲を惹起するような極めて偶発性の高い状態で行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  弾球遊技機における遊技盤の正面図である。
【図２】  電気的制御装置の入出力に関連した第１ブロック図である。
【図３】  電気的制御装置の入出力に関連した第２ブロック図である。
【図４】  遊技状態移行条件判定装置の機能ブロック図である。
【図５】  乱数生成装置の一例を示す機能ブロック図である。
【図６】  弾球遊技機の主な遊技制御処理に関するゼネラルフローチャートである。
【図７】  ＳＷ入力処理のフローチャートである。
【図８】  通常処理のフローチャートである。
【図９】  特図乱数取込処理のフローチャートである。
【図１０】  取込乱数値丸め込み処理のフローチャートである。
【図１１】  図柄変動処理のフローチャートである。
【図１２】  大当り処理のフローチャートである。
【図１３】  普図普電処理のフローチャートである。
【図１４】  普図普電処理における通常処理のフローチャートである。
【図１５】  普図乱数取込処理のフローチャートである。
【図１６】  普図普電処理における回転処理のフローチャートである。
【図１７】  普図普電処理における当り処理のフローチャートである。
【符号の説明】
５０  遊技状態移行条件判定装置
５２  乱数生成装置
５４  入賞球数記憶手段
５５  入賞記憶有無判定手段
５６  乱数読出手段
５７  特図変換手段
５８  乱数取込手段
６０  判定手段
６１  停止図柄抽出手段
６２  特図停止手段
６３  停止図柄判定手段
６４  特別遊技発生手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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