(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
カウンタと、そのカウンタの値を更新する更新手段と、第１契機により前記カウンタの値を読み出す読出手段と、その読出手段により読み出された前記カウンタの値が予め定められた値と一致するか否かを判定する判定手段とを備え、その判定手段により予め定められた値と一致すると判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する弾球遊技機において、
前記更新手段による更新は、前記カウンタの値を所定の範囲内で定数ずつ更新する更新処理として実行され、その更新処理を一定周期で繰り返し実行する手段を備えることにより前記カウンタを乱数カウンタとすると共に、
弾球遊技機の電源オフ後も記憶内容を保持可能な記憶手段と、
所定の第２契機が発生した場合の前記乱数カウンタの値を前記記憶手段で記憶することにより、前記記憶手段に記憶される前記乱数カウンタの値を電源オフ中も保持値として保持可能とする保持手段と、
弾球遊技機の電源がオンされた場合に前記更新処理の更新を開始する値である初期値として、前記所定の範囲内の数値である前記保持値を電源がオンされた後に前記乱数カウンタで使用することにより、前記初期値を可変とさせると共に、その可変とされる初期値を使用することに基づき、前記乱数カウンタの値が、弾球遊技機の電源がオンされた後最初に前記予め定められた値となるまでの時間を可変とさせる可変手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
乱数を生成する乱数生成カウンタと、
第１契機が発生した場合の前記乱数生成カウンタの値が予め定められた値と一致するか否かを判定する判定手段とを備え、
その判定手段により予め定められた値と一致すると判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する弾球遊技機において、
前記乱数生成カウンタは、
数値を所定の範囲内で定数ずつ更新する更新処理を実行する更新手段と、
その更新処理を一定周期で繰り返し実行する手段と、
その更新処理を実行する場合の数値を記憶する第１記憶手段とを有して構成されており、
さらに、
前記第１記憶手段とは異なる記憶手段であると共に、弾球遊技機の電源オフ後も記憶内容を保持可能である第２記憶手段と、
所定の第２契機が発生した場合の前記乱数生成カウンタの値を前記第２記憶手段で記憶することにより、前記第２記憶手段に記憶される前記乱数生成カウンタの値を電源オフ中も保持値として保持可能とする保持手段と、
弾球遊技機の電源がオンされた場合に前記更新処理の更新を開始する値である初期値として、前記所定の範囲内の数値である前記保持値を電源がオンされた後に前記乱数生成カウンタで使用することにより、前記初期値を可変とさせる可変手段とを備え、
その可変手段は、弾球遊技機の電源がオンされた後に前記保持値を前記第１記憶手段に記憶させる手段を含み、かつ、その手段により第１記憶手段に記憶された値を使用することに基づき、前記乱数生成カウンタの値が、弾球遊技機の電源がオンされた後最初に前記予め定められた値となるまでの時間を可変とさせることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
前記第２契機は電源オン中である電源オン遊技中に発生する所定条件であり、前記記憶手段で保持される値はその所定条件が発生した場合である電源オン中に記憶された値であることを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などに代表される弾球遊技機に関し、特に、「ぶら下げ基板」等による不正行為を防止することができる弾球遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
この種のパチンコ遊技機は、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、遊技領域に打ち込まれた打球が図柄作動ゲートを通過することにより、変動表示を開始するように構成されている。この変動表示が予め定められた図柄の組み合わせと一致して停止すると、大当たりとなって、遊技者に所定の遊技価値が付与され、大量の遊技球が払出可能な状態となる。
【０００３】
かかる大当たりの発生の有無は、打球が図柄作動ゲートを通過するタイミングで決定される。即ち、１カウントずつ定期的に一定の範囲で（例えば、１カウントずつ、２ｍｓ毎に、０から２００の範囲で）更新されるカウンタを備え、打球が図柄作動ゲートを通過したときに、そのカウンタの値を読み出して、読み出されたカウンタの値が、例えば「７」などの所定値と一致する場合に、大当たりを発生するようにしている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、最近、「ぶら下げ基板」と呼ばれる不正な基板を使用した不正行為が報告されている。この不正行為は、制御基板と表示装置の表示用基板との間等に、不正な基板をぶら下げて（不正な「ぶら下げ基板」を取り付けて）、不当に大当たりを発生させるというものである。具体的には、前記したパチンコ遊技機に設けられる大当たりを決定するためのカウンタと同様の働きをするカウンタ（１カウントずつ定期的に一定の範囲で更新されるカウンタ）を「ぶら下げ基板」内に設け、そのカウンタの値をパチンコ遊技機の電源投入に合わせてリセット（０クリア）することにより、「ぶら下げ基板」内で大当たりの発生タイミングを把握するのである。そして、その把握した大当たりの発生タイミングに合わせて、「ぶら下げ基板」内で打球の図柄作動ゲート通過信号を不正に生成し、これをパチンコ遊技機の制御基板へ出力して、不当に大当たりを発生させるというものである。遊技場などでは、この「ぶら下げ基板」を用いた不正行為により、多大な被害を被っているという問題点があった。
【０００５】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、大当たりの発生タイミングの把握を不可能にして、「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為を防止することができる弾球遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
この目的を達成するために請求項１記載の弾球遊技機は、カウンタと、そのカウンタの値を更新する更新手段と、第１契機により前記カウンタの値を読み出す読出手段と、その読出手段により読み出された前記カウンタの値が予め定められた値と一致するか否かを判定する判定手段とを備え、その判定手段により予め定められた値と一致すると判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであり、前記更新手段による更新は、前記カウンタの値を所定の範囲内で定数ずつ更新する更新処理として実行され、その更新処理を一定周期で繰り返し実行する手段を備えることにより前記カウンタを乱数カウンタとすると共に、弾球遊技機の電源オフ後も記憶内容を保持可能な記憶手段と、所定の第２契機が発生した場合の前記乱数カウンタの値を前記記憶手段で記憶することにより、前記記憶手段に記憶される前記乱数カウンタの値を電源オフ中も保持値として保持可能とする保持手段と、弾球遊技機の電源がオンされた場合に前記更新処理の更新を開始する値である初期値として、前記所定の範囲内の数値である前記保持値を電源がオンされた後に前記乱数カウンタで使用することにより、前記初期値を可変とさせると共に、その可変とされる初期値を使用することに基づき、前記乱数カウンタの値が、弾球遊技機の電源がオンされた後最初に前記予め定められた値となるまでの時間を可変とさせる可変手段とを備えている。
【０００７】
請求項２記載の弾球遊技機は、乱数を生成する乱数生成カウンタと、第１契機が発生した場合の前記乱数生成カウンタの値が予め定められた値と一致するか否かを判定する判定手段とを備え、その判定手段により予め定められた値と一致すると判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであり、前記乱数生成カウンタは、数値を所定の範囲内で定数ずつ更新する更新処理を実行する更新手段と、その更新処理を一定周期で繰り返し実行する手段と、その更新処理を実行する場合の数値を記憶する第１記憶手段とを有して構成されており、さらに、前記第１記憶手段とは異なる記憶手段であると共に、弾球遊技機の電源オフ後も記憶内容を保持可能である第２記憶手段と、所定の第２契機が発生した場合の前記乱数生成カウンタの値を前記第２記憶手段で記憶することにより、前記第２記憶手段に記憶される前記乱数生成カウンタの値を電源オフ中も保持値として保持可能とする保持手段と、弾球遊技機の電源がオンされた場合に前記更新処理の更新を開始する値である初期値として、前記所定の範囲内の数値である前記保持値を電源がオンされた後に前記乱数生成カウンタで使用することにより、前記初期値を可変とさせる可変手段とを備え、その可変手段は、弾球遊技機の電源がオンされた後に前記保持値を前記第１記憶手段に記憶させる手段を含み、かつ、その手段により第１記憶手段に記憶された値を使用することに基づき、前記乱数生成カウンタの値が、弾球遊技機の電源がオンされた後最初に前記予め定められた値となるまでの時間を可変とさせることを特徴としている。
請求項３記載の弾球遊技機は、請求項１または２に記載の弾球遊技機において、前記第２契機は電源オン中である電源オン遊技中に発生する所定条件であり、前記記憶手段で保持される値はその所定条件が発生した場合である電源オン中に記憶された値であることを特徴としている。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の弾球遊技機に用いることは、当然に可能である。
【０００９】
図１は、パチンコ遊技機Ｐの遊技盤の正面図である。遊技盤１の周囲には、打球が入賞することにより５個から１５個の遊技球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶（ＬＣＤ）ディスプレイ３が設けられている。このＬＣＤディスプレイ３の表示画面は横方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ図柄の変動表示が行われる。
【００１０】
ＬＣＤディスプレイ３の下方には、図柄作動ゲート（第１種始動口）４が設けられ、この図柄作動ゲート４を打球が通過することにより、前記したＬＣＤディスプレイ３の変動表示が開始される。図柄作動ゲート４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤディスプレイ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、打球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、打球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、打球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に打球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１１】
図２は、かかるパチンコ遊技機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機Ｐの制御部Ｃは、演算装置であるＣＰＵ１１と、そのＣＰＵ１１により実行される各種の制御プログラムなどを記憶したＲＯＭ１２と、各種のデータ等を記憶するためのメモリであるＲＡＭ１３と、不揮発性の電気的書換可能なメモリであるＥＥＰＲＯＭ１４とを備えている。図３から図５に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ１２内に記憶されている。
【００１２】
ＲＡＭ１３は、大当たりの発生を決定するための乱数カウンタ１３ａを備えている。この乱数カウンタ１３ａは、図３の乱数カウンタ更新処理（Ｓ１０）により、「０〜２００」の範囲で、２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。乱数カウンタ１３ａの値が、例えば「７」であるときに、打球が図柄作動ゲート４を通過すると大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが制御部Ｃから後述する表示装置Ｄへ送られる。表示装置Ｄは、この大当たりコマンドに基づいて、ＬＣＤディスプレイ３の変動表示を大当たりの状態に制御するのである。
【００１３】
ＥＥＰＲＯＭ１４は、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値を記憶する初期値メモリ１４ａを備えている。この初期値メモリ１４ａの値は、パチンコ遊技機Ｐの電源オフ後も保持され、その電源の投入後、最初に実行されるリセット割込処理において、乱数カウンタ１３ａへ書き込まれる。このため、乱数カウンタ１３ａの値は、この初期値メモリ１４ａに記憶される値から更新が開始される。なお、初期値メモリ１４ａの値は、初期値メモリ更新処理（Ｓ２０）によって、表示装置Ｄによる図柄の変動表示の終了を契機に更新される。
【００１４】
これらのＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３、ＥＥＰＲＯＭ１４は、バスライン１７を介して互いに接続されている。バスライン１７は、また、入出力ポート１５にも接続されており、この入出力ポート１５は表示装置Ｄや他の入出力装置１６と接続されている。制御部Ｃは、入出力ポート１５を介して、表示装置Ｄや他の入出力装置１６へ動作コマンドを送り、それら各装置を制御するのである。ＬＣＤディスプレイ３の変動表示や特定入賞口５の開閉動作も、この動作コマンドに基づいて制御される。
【００１５】
表示装置Ｄは、ＣＰＵ２１と、プログラムＲＯＭ２２と、ワークＲＡＭ２３と、ビデオＲＡＭ２４と、キャラクタＲＯＭ２５と、画像コントローラ２６と、入出力ポート２７と、ＬＣＤディスプレイ３とを備えている。表示装置ＤのＣＰＵ２１は、制御部Ｃから出力される動作コマンドに応じて、ＬＣＤディスプレイ３の表示制御（変動表示）を行うものであり、プログラムＲＯＭ２２には、このＣＰＵ２１により実行されるプログラムが記憶されている。ワークＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１によるプログラムの実行時に使用されるワークデータが記憶されるメモリである。
【００１６】
ビデオＲＡＭ２４は、ＬＣＤディスプレイ３に表示されるデータが記憶されるメモリであり、このビデオＲＡＭ２４の内容を書き換えることにより、ＬＣＤディスプレイ３の表示内容が変更される。即ち、各表示領域における図柄の変動表示は、ビデオＲＡＭ２４の内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタＲＯＭ２５は、ＬＣＤディスプレイ３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像コントローラ２６は、ＣＰＵ２１、ビデオＲＡＭ２４、入出力ポート２７のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオＲＡＭ２４に記憶される表示データをキャラクタＲＯＭ２５を参照して所定のタイミングでＬＣＤディスプレイ３に表示させるものである。
【００１７】
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機Ｐで実行される各処理を、図３から図５のフローチャートを参照して説明する。図３は、後述するリセット割込処理で実行される乱数カウンタ更新処理のフローチャートである。この処理により乱数カウンタ１３ａの値は、「０〜２００」の範囲で１カウントずつ更新される。なお、リセット割込処理は２ｍｓ毎に１回実行されるので、その更新周期は２ｍｓ毎となる。
【００１８】
乱数カウンタ更新処理では、まず、乱数カウンタ１３ａの値が「２００」以上であるか否かを調べる（Ｓ１１）。乱数カウンタ１３ａの値が「２００」未満であれば（Ｓ１１：Ｎｏ）、乱数カウンタ１３ａの値を「１」加算して更新する（Ｓ１２）。一方、乱数カウンタ１３ａの値が「２００」以上であれば（Ｓ１１：Ｙｅｓ）、その値を「０」クリアして（Ｓ１３）、この処理を終了する。
【００１９】
図４は、乱数カウンタ更新処理と同様に、後述するリセット割込処理で実行される初期値メモリ更新処理のフローチャートである。この処理では、表示装置Ｄによる図柄の変動表示の終了を契機として、その際の乱数カウンタ１３ａの値をＥＥＰＲＯＭ１４の初期値メモリ１４ａへ書き込み、初期値メモリ１４ａの更新を行っている。
【００２０】
初期値メモリ更新処理では、まず、図柄の変動表示が終了するか否かを調べ（Ｓ２１）、変動表示の終了契機であれば（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、乱数カウンタ１３ａの値を初期値メモリ１４ａへ書き込み（Ｓ２２）、この処理を終了する。一方、変動表示の終了契機でなければ（Ｓ２１：Ｎｏ）、初期値メモリ１４ａの値を更新することなく、この処理を終了する。
【００２１】
図５は、パチンコ遊技機Ｐの制御部Ｃにおいて、２ｍｓ毎に実行されるリセット割込処理のフローチャートである。リセット割込処理では、まず、その処理が電源投入後、最初に実行された処理であるか否かが調べられ（Ｓ１）、最初に実行された処理であれば（Ｓ１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１３の初期化を行った後に（Ｓ２）、ＥＥＰＲＯＭ１４の初期値メモリ１４ａの値を乱数カウンタ１３ａへ書き込む（Ｓ３）。前記した通り初期値メモリ１４ａの値は、初期値メモリ更新処理（Ｓ２０）によって、乱数カウンタ１３ａの更新範囲と同じ「０〜２００」の範囲で可変されている。よって、初期値メモリ１４ａの値を乱数カウンタ１３ａへ書き込むことにより、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値を、例えば「０」等の固定値とせず、「０〜２００」のうちの可変された値とすることができる。
【００２２】
Ｓ３の処理の実行後、又は、Ｓ１の処理において、電源投入後２回目以降に実行されたリセット割込処理であると判断された場合には（Ｓ１：Ｎｏ）、その後順に、乱数カウンタ更新処理（Ｓ１０）、各処理（Ｓ４）、初期値メモリ更新処理（Ｓ２０）を実行し、今回のリセット割込処理を終了する。
【００２３】
なお、大当たりの発生の有無は、打球が図柄作動ゲート４を通過したときに実行される大当たり判定処理（図示せず）によって判断される。この大当たり判定処理では、乱数カウンタ１３ａの値を読み出し、例えば、その値が「７」であれば、大当たりを発生させるのである。大当たりが発生すると、制御部Ｃから表示装置Ｄへ大当たりコマンドが送信され、表示装置Ｄにより、その大当たりコマンドに基づいて大当たり時の変動表示が行われるのである。
【００２４】
以上説明したように、本実施例のパチンコ遊技機Ｐでは、大当たりの発生を決定する乱数カウンタ１３ａの更新の初期値を、固定値とせず、初期値メモリ１４ａの値により定まる「０〜２００」の範囲の可変された値としている。よって、パチンコ遊技機Ｐに不正に取り付けられた「ぶら下げ基板」等が、パチンコ遊技機Ｐの電源投入に合わせて、その内部カウンタの値をリセットしても、その値を乱数カウンタ１３ａの値と一致させることはできない。このため「ぶら下げ基板」等は大当たりの発生タイミングを把握することができないので、大当たりの発生タイミングに合わせて、図柄作動ゲート４の通過信号をパチンコ遊技機Ｐの制御部Ｃへ出力することができない。従って、「ぶら下げ基板」等を用いて不当に大当たりを発生させることができないので、かかる不正行為を防止することができる。
【００２５】
なお、以上説明した本実施例において、請求項１または２に記載の更新手段および更新処理としては、図３の乱数カウンタ更新処理が該当し、第１契機としては、打球の図柄作動ゲート通過信号の発生契機が該当する。また、読出手段としては、打球が図柄作動ゲート４を通過したときに実行される乱数カウンタ１３ａの値の読み取り処理（図示せず）が該当し、可変手段としては、図５のＳ３の処理が該当する。第２契機としては、図４に示す図柄の変動表示の終了タイミングが該当する。
【００２６】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【００２７】
例えば、本実施例では、初期値メモリ１４ａの値の更新は、図柄の変動表示の終了を契機として行われた。しかし、初期値メモリ１４ａの値の更新は、必ずしもこの契機に限られるものではなく、遊技状況で成立する所定条件になったとき等の他の契機により行うようにしても良い。
【００２８】
以下に本発明の変形例を示す。請求項１記載の弾球遊技機において、前記可変手段は、前記乱数カウンタの更新の初期値を前記弾球遊技機の電源オフ後も記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された更新の初期値を前記更新手段による更新の開始前に前記乱数カウンタへ書き込む書込手段と、第２契機により前記記憶手段に記憶された更新の初期値を変更する変更手段とを備えていることを特徴とする弾球遊技機１。
【００２９】
弾球遊技機１において、前記変更手段は、前記第２契機により前記乱数カウンタの値を前記記憶手段に書き込むことにより、前記記憶手段に記憶される更新の初期値を変更することを特徴とする弾球遊技機２。
【００３０】
弾球遊技機１又は２において、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置を備え、前記第２契機は、その表示装置による変動表示の終了時であることを特徴とする弾球遊技機３。
【００３１】
【発明の効果】
請求項１記載の弾球遊技機によれば、弾球遊技機の電源がオンされた場合に更新処理の更新を開始する値である初期値として、所定の範囲内の数値である保持手段により保持された保持値、即ち第２契機が発生した場合の乱数カウンタの値が、可変手段によって、電源がオンされた後に乱数カウンタで使用され、これにより更新処理の更新を開始する値としての初期値が可変される（乱数カウンタの更新の初期値が可変される）。この可変とされる初期値を使用することに基づき、乱数カウンタの値が、弾球遊技機の電源がオンされた後最初に予め定められた値となるまでの時間を可変とすることができる。従って、「ぶら下げ基板」等を用いて、不当に大当たりを発生させるという不正行為を防止することができるという効果がある。
【００３２】
請求項２記載の弾球遊技機によれば、弾球遊技機の電源がオンされた場合に更新処理の更新を開始する値である初期値として、所定の範囲内の数値である保持手段により保持された保持値、即ち第２契機が発生した場合の乱数生成カウンタの値が、可変手段によって、電源がオンされた後に乱数生成カウンタで使用され、これにより更新処理の更新を開始する値としての初期値が可変される（乱数生成カウンタの更新の初期値が可変される）。これにより、乱数生成カウンタの値が、弾球遊技機の電源がオンされた後最初に予め定められた値となるまでの時間を可変とすることができる。従って、「ぶら下げ基板」等を用いて、不当に大当たりを発生させるという不正行為を防止することができるという効果がある。
請求項３記載の弾球遊技機によれば、請求項１または２に記載の弾球遊技機の奏する効果に加え、更に、第２契機は、電源オン中である電源オン遊技中に発生する所定条件であり、記憶手段で保持される値はその所定条件が発生した場合である電源オン中に記憶された値である。よって、「ぶら下げ基板」等は、該第２契機の発生タイミングを把握し得ず、記憶手段に記憶された値を把握することはできない。よって、「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為を一層確実に防止することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】  乱数カウンタ更新処理を示したフローチャートである。
【図４】  初期値メモリ更新処理を示したフローチャートである。
【図５】  リセット割込処理を示したフローチャートである。
【符号の説明】
３                    液晶（ＬＣＤ）ディスプレイ
４                    図柄作動ゲート
５                    特定入賞口
１３                  制御部のＲＡＭ（第１記憶手段）
１３ａ                乱数カウンタ（カウンタ，乱数生成カウンタ）
１４                  ＥＥＰＲＯＭ（記憶手段，第２記憶手段）
１４ａ                初期値メモリ（保持手段）
Ｃ                    制御部
Ｄ                    表示装置
Ｐ                    パチンコ遊技機（弾球遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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