(57)【要約】仮想景品獲得ゲームプログラムが実行される多数のＷｅｂ端末とインターネットを介して通信可能に結合されてＷＷＷゲームコンテンツサーバとして機能するコンピュータを備える。コンピュータからＷｅｂ端末へは、実行中のゲームに対して仮想景品の獲得を容認するか否かの一次判定情報が送信される。この一次判定情報は、前記ゲーム中の操作内容に拘わらず仮想景品獲得の成功を禁止する獲得不可情報か、若しくは前記操作内容次第で仮想景品獲得の成功を容認する獲得容認情報のいずれかであり、景品獲得率設定テーブルの目標景品獲得率に基づいて景品獲得率調整手段にて生成される。
2002085477.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想景品獲得ゲームプログラムが実行される多数の遊技者端末と通信ネットワークを介して相互に通信可能に結合されてＷＷＷゲームコンテンツサーバとして機能するコンピュータを備え、前記仮想景品獲得ゲームで獲得された仮想景品に相応する実在景品を遊技者に提供するようにした、通信ネットワークを利用した景品獲得ゲームシステムであり、次の各事項（１１）〜（１２）により特定されることを特徴とする。
（１１）前記コンピュータは、ゲーム進行監視処理部と、景品獲得率調整手段と、適宜な記憶媒体に設けられて各種情報を格納するデータベースとを有し、前記データベースには、実行ゲーム回数に対する獲得景品数の割合の目標値たる目標景品獲得率が記録されている。
（１２）前記ゲーム進行監視処理部は、前記遊技者端末の要求に答えて、画像データなどのゲームコンテンツを前記データベースと前記景品獲得率調整手段とから取得して要求元端末へ送信するとともに、要求元端末からはゲーム終了通知を受信する。
前記ゲームコンテンツには、実行中のゲームに対して仮想景品の獲得を容認するか否かの一次判定情報が含まれ、該一次判定情報は前記目標景品獲得率に基づいて前記景品獲得率調整手段にて生成され、該一次判定情報は前記ゲーム中の操作内容に拘わらず仮想景品獲得の成功を禁止する獲得不可情報と、前記操作内容次第で仮想景品獲得の成功を容認する獲得容認情報とからなる。
前記ゲーム終了通知には、景品獲得情報が付帯されている。
【請求項２】
請求項１に記載の通信ネットワークを利用した景品獲得ゲームシステムであって、次の各事項（２１）〜（２３）を備える。
（２１）前記景品獲得率調整手段は、前記目標景品獲得率に基づいて予め規定された一次判定情報参照テーブルとリンクしており、該一次判定情報参照テーブルは、目標景品獲得率に係る規定の実行ゲーム回数分の一次判定情報をそれぞれのインデックス番号と重複なく対応付けて記憶しており、該一次判定情報には、前記目標景品獲得率で前記獲得不可情報若しくは獲得容認情報のいずれかが割り振られている。
（２２）前記景品獲得率調整手段は、実行中のゲームに係る目標景品獲得率およびインデックス番号を用いて、前記一次判定情報参照テーブルから前記一次情報を読み取って生成する。
（２３）各インデックス番号は、前記規定の実行ゲーム回数において一回しか用いられない。
【請求項３】
請求項１に記載の通信ネットワークを利用した景品獲得ゲームシステムであって、次の各事項（３１）〜（３３）を備える。
（３１）前記目標景品獲得率は、所定の刻み幅おきの任意値に調整可能に設定される。
（３２）前記景品獲得率調整手段は、実行中のゲーム毎に乱数を発生する乱数発生手段を備え、該乱数は、１００を前記刻み幅の百分率表記値で除算して得られる個数の重複のない数から構成される。
（３３）前記景品獲得率調整手段は乱数対応付け手段を備え、該乱数対応付け手段は、前記乱数のそれぞれに、前記目標景品獲得率の割合で前記獲得不可情報若しくは獲得容認情報のいずれかの一次判定情報を対応付ける。
【請求項４】
請求項３に記載の通信ネットワークを利用した景品獲得ゲームシステムであって、次の各事項（４１）〜（４３）を備える。
（４１）前記乱数は０から始まる前記個数分の整数から構成される。
（４２）前記乱数対応付け手段は、閾値未満の数値の乱数に対しては、獲得容認情報を対応付ける一方、前記閾値以上の数値の乱数に対しては、獲得不可情報を対応付ける。
（４３）前記閾値は、前記目標景品獲得率の百分率表記値を、前記刻み幅の百分率表記値にて除算したものである。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかに記載の通信ネットワークを利用した景品獲得ゲームシステムであって、次の各事項（５１）〜（５３）を備える。
（５１）前記データベースには目標景品獲得率として、最終的な達成目標たる最終目標獲得率と、当該最終目標獲得率に到達させるための短期目標たる暫定目標獲得率とが区別されて記録されている。
（５２）前記景品獲得率調整手段は、前記景品獲得情報に基づいて、前記データベースに記録された既獲得景品数および総実行ゲーム回数を更新するデータベース更新処理部と、前記規定の実行ゲーム回数を１サイクルとして前記暫定目標景品獲得率を算出更新する景品獲得率計算処理部とを備えている。
（５３）前記景品獲得率計算処理部は、前記サイクルが終了する度に実績景品獲得率を計算し、該実績景品獲得率が、データベースに予め記録されている最終目標景品獲得率よりも大きい場合には、次サイクルの暫定目標景品獲得率を最終目標景品獲得率に等しくして更新する一方、小さいか等しい場合には最終目標景品獲得率よりも大きくして更新する。
【請求項６】
前記実績景品獲得率は、前記サイクルでの既獲得景品数を前記規定の実行ゲーム回数で除算して算出されることを特徴とする請求項５に記載の通信ネットワークを利用した景品獲得ゲームシステム。
【請求項７】
前記最終目標景品獲得率、暫定目標景品獲得率、既獲得景品数、および総実行ゲーム回数を有する景品獲得率情報は、ゲームの種類毎にゲームコードと対応付けられて前記データベースに記録され、ゲーム開始後の景品獲得率情報の検索は、ゲーム開始時に遊技者端末から入力されるゲームの種類から特定されるゲームコードをキーとしてなされることを特徴とする請求項５若しくは６のいずれかに記載の通信ネットワークを利用した景品獲得ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
技術分野
本発明は、ゲームセンター等に設置されているキャッチャーゲームをはじめとする景品獲得ゲームをコンピュータ上で仮想的に楽しめるようした仮想景品獲得ゲームシステムに関する。
背景技術
近年、ゲームセンターなどのアミューズメント施設において、キャッチャーゲームと呼ばれる景品獲得ゲームが人気を集めている。この景品獲得ゲームは、透明なショーケース内に収容された多数の景品の中から１つの景品を所定の取出口まで運んでこれを獲得するゲームである。この景品の移送には、景品を把持可能なマジックハンドが使用される。このマジックハンドは、景品と同じショーケース内に設置され、ショーケース外部に設けられた操作ボタンにて操られる。通常は前方向、右方向の二方向の移動操作のみできる。そして、かかる操作にて、欲しい景品の上方へマジックハンドを移動させるという、二次元平面的位置合わせをおこない、この後は自動動作に切り替わり、下降、把持動作を介してマジックハンドは取出口まで移動して自身を開くようになっている。よって、前記位置合わせが正確にできて景品をうまく保持していれば、取出口から景品を獲得することができる。
但し、この景品を獲得できる確率たる景品獲得率は適宜に自動調節されて、常に適量の景品を遊技者に獲得させるようになっており、これによって、沢山の景品が獲得されることに起因したキャッチャーゲーム事業者の採算割れや、なかなか景品を獲得できない遊技者のゲーム離れをうまく回避している。
この景品獲得率の調節方法として一般的なのは、マジックハンドの把持力を実績景品獲得率に応じて微妙に調整することである。すなわち、獲得済みの景品獲得数と実行済みの実行ゲーム回数との比である実績景品獲得率が目標景品獲得率よりも高い場合には、当該実績景品獲得率を下げるべくマジックハンドの把持力を小さく設定し景品を保持し難くする一方、前記実績景品獲得率が低い場合には、前記把持力を大きくして保持し易くすることがなされている。
ところで、近年、インターネットなどの通信ネットワークの環境整備が急速になされている中、データ通信速度の向上により短時間で膨大なデータを配信できるようにもなっている。このため、パーソナルコンピュータ（以下、パソコンと記す）などの端末さえあれば何処でも楽しむことができる、インターネット上の囲碁や将棋などのオンラインゲームが広く普及しつつある。
このような背景の中、前述したキャッチャーゲームのような景品獲得ゲームを他のゲームと同様にインターネット上でおこなえるようにすれば、ゲームセンターへ出向くことなく手軽に楽しめるので、ゲームセンターのキャッチャーゲーム以上に世の中に普及する可能性がある。
しかしながら、前記ゲームセンターのキャッチャーゲームの景品獲得率は、マジックハンドの把持力制御によって如何様にも調節できるところ、インターネット上のキャッチャーゲームのマジックハンドは操作端末の画面上に表示された動画像であるため前記制御はできず、その景品の獲得可否は、あくまでマジックハンドの位置と景品の位置との一致度にて決定される。よって、遊技者がちょっとしたコツを掴んでしまえば、景品はいくらでも獲得されてしまい当該キャッチャーゲーム事業者は採算割れを起こす虞がある一方、これを防止すべく前記一致度の判定を厳しくすれば、遊技者のゲーム離れは必至である。つまり、インターネット上のキャッチャーゲームにあっては、景品獲得率を調節する術がなく、これに起因してその世の中への普及が阻害される虞がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、その一つの目的は、ゲームセンターなどに設置された景品獲得ゲームを自宅のパソコンなどで仮想的に楽しむことができ、かつゲームの景品獲得率を調節可能な通信ネットワークを利用した景品獲得ゲームシステムを提供することにある。
発明の開示
上記および他の目的を達成するために、本発明の一態様は、仮想景品獲得ゲームプログラムが実行される多数の遊技者端末と通信ネットワークを介して相互に通信可能に結合されてＷＷＷゲームコンテンツサーバとして機能するコンピュータを備え、前記仮想景品獲得ゲームで獲得された仮想景品に相応する実在景品を遊技者に提供するようにした、通信ネットワークを利用した景品獲得ゲームシステムであり、次の各事項（１１）〜（１２）により特定されることを特徴とする。
（１１）前記コンピュータは、ゲーム進行監視処理部と、景品獲得率調整手段と、適宜な記憶媒体に設けられて各種情報を格納するデータベースとを有し、前記データベースには、実行ゲーム回数に対する獲得景品数の割合の目標値たる目標景品獲得率が記録されている。
（１２）前記ゲーム進行監視処理部は、前記遊技者端末の要求に答えて、画像データなどのゲームコンテンツを前記データベースなどと前記景品獲得率調整手段とから取得して要求元端末へ送信するとともに、要求元端末からはゲーム終了通知を受信する。
前記ゲームコンテンツには、実行中のゲームに対して仮想景品の獲得を容認するか否かの一次判定情報が含まれ、該一次判定情報は前記目標景品獲得率に基づいて前記景品獲得率調整手段にて生成され、該一次判定情報は前記ゲーム中の操作内容に拘わらず仮想景品獲得の成功を禁止する獲得不可情報と、前記操作内容次第で仮想景品獲得の成功を容認する獲得容認情報とからなる。
前記ゲーム終了通知には、景品獲得情報が付帯されている。
このような構成により、例えば、ゲームセンターなどに設置された景品獲得ゲームを自宅のパソコンなどで仮想的に楽しむことができ、かつゲームの景品獲得率が調節可能となる。
発明を実施するための最良の形態
＝＝開示の概要＝＝
本発明の請求項１に係る発明は、仮想景品獲得ゲームプログラムが実行される多数の遊技者端末と通信ネットワークを介して相互に通信可能に結合されてＷＷＷゲームコンテンツサーバとして機能するコンピュータを備え、前記仮想景品獲得ゲームで獲得された仮想景品に相応する実在景品を遊技者に提供するようにした、通信ネットワークを利用した景品獲得ゲームシステムであり、次の各事項（１１）〜（１２）により特定されることを特徴とする。
（１１）前記コンピュータは、ゲーム進行監視処理部と、景品獲得率調整手段と、適宜な記憶媒体に設けられて各種情報を格納するデータベースとを有し、前記データベースには、実行ゲーム回数に対する獲得景品数の割合の目標値たる目標景品獲得率が記録されている。
（１２）前記ゲーム進行監視処理部は、前記遊技者端末の要求に答えて、画像データなどのゲームコンテンツを前記データベースなどと前記景品獲得率調整手段とから取得して要求元端末へ送信するとともに、要求元端末からはゲーム終了通知を受信する。
前記ゲームコンテンツには、実行中のゲームに対して仮想景品の獲得を容認するか否かの一次判定情報が含まれ、該一次判定情報は前記目標景品獲得率に基づいて前記景品獲得率調整手段にて生成され、該一次判定情報は前記ゲーム中の操作内容に拘わらず仮想景品獲得の成功を禁止する獲得不可情報と、前記操作内容次第で仮想景品獲得の成功を容認する獲得容認情報とからなる。
前記ゲーム終了通知には、景品獲得情報が付帯されている。
請求項１の発明によれば、遊技者端末にてゲームが開始されると、当該実行中のゲームに関する一次判定情報が景品獲得率調整手段にて生成され、ゲーム進行監視処理部を経由して前記遊技者端末へ送信される。この一次判定情報は、当該ゲームに対して仮想景品の獲得を容認するか否かの情報であって、つまり前記ゲーム中の操作内容に拘わらず仮想景品獲得の成功を禁止する獲得不可情報と、前記操作内容次第で仮想景品獲得の成功を容認する獲得容認情報とからなり、このうちのいずれか一方が、目標景品獲得率に基づいて割り振られて生成される。
そして、遊技者端末が獲得不可情報を受信した場合には、実行中のゲームに関しては、遊技者の操作内容に拘わらず景品の獲得は必ず失敗するようになっている一方、獲得容認情報の場合には、前記操作内容によって景品獲得の成功・失敗が決定するようになっている。
よって、前記実績景品獲得率は、遊技者端末の操作内容に起因して失敗した分だけ、前記目標景品獲得率よりも必ず小さくなり、実績景品獲得率を目標景品獲得率以下に確実に抑えることができる。
請求項２に示す発明は、請求項１に記載の通信ネットワークを利用した景品獲得ゲームシステムであって、次の各事項（２１）〜（２３）を備える。
（２１）前記景品獲得率調整手段は、前記目標景品獲得率に基づいて予め規定された一次判定情報参照テーブルとリンクしており、該一次判定情報参照テーブルは、目標景品獲得率に係る規定の実行ゲーム回数分の一次判定情報をそれぞれのインデックス番号と重複なく対応付けて記憶しており、該一次判定情報には、前記目標景品獲得率で前記獲得不可情報若しくは獲得容認情報のいずれかが割り振られている。
（２２）前記景品獲得率調整手段は、実行中のゲームに係る目標景品獲得率およびインデックス番号を用いて、前記一次判定情報参照テーブルから前記一次情報を読み取って生成する。
（２３）各インデックス番号は、前記規定の実行ゲーム回数において一回しか用いられない。
請求項２の発明によれば、前記景品獲得率調整手段は、予め記録された前記一次判定情報参照テーブルを、実行中のゲームに関するインデックス番号および目標景品獲得率を用いて参照して、このテーブルから前記ゲームに係る一次判定情報を取得し生成することができる。つまり、前記テーブルの参照行為のみで一次判定情報を生成できるので、当該乱数発生に相当する処理を極短時間でおこなえて、その演算負荷を著しく軽減できる。
請求項３に示す発明は、請求項１に記載の通信ネットワークを利用した景品獲得ゲームシステムであって、次の各事項（３１）〜（３３）を備える。
（３１）前記目標景品獲得率は、所定の刻み幅おきの任意値に調整可能に設定される。
（３２）前記景品獲得率調整手段は、実行中のゲーム毎に乱数を発生する乱数発生手段を備え、該乱数は、１００を前記刻み幅の百分率表記値で除算して得られる個数の重複のない数から構成される。
（３３）前記景品獲得率調整手段は乱数対応付け手段を備え、該乱数対応付け手段は、前記乱数のそれぞれに、前記目標景品獲得率の割合で前記獲得不可情報若しくは獲得容認情報のいずれかの一次判定情報を対応付ける。
請求項３の発明によれば、前記景品獲得率調整手段は、乱数発生手段によって実行中のゲーム毎に乱数を発生する。そして、この発生した乱数に対応する一次判定情報を乱数対応付け手段から取得して、前記ゲームに係る一次判定情報を生成することができる。つまり、乱数に基づいて一次判定情報を生成するので、ゲームの実行順番にまつわる一次判定情報の周期性を著しく小さくすることができる。
請求項４に示す発明は、請求項３に記載の通信ネットワークを利用した景品獲得ゲームシステムであって、次の各事項（４１）〜（４３）を備える。
（４１）前記乱数は０から始まる前記個数分の整数から構成される。
（４２）前記乱数対応付け手段は、閾値未満の数値の乱数に対しては、獲得容認情報を対応付ける一方、前記閾値以上の数値の乱数に対しては、獲得不可情報を対応付ける。
（４３）前記閾値は、前記目標景品獲得率の百分率表記値を、前記刻み幅の百分率表記値にて除算したものである。
請求項４の発明によれば、前記乱数対応付け手段は、前記閾値を境界として、この閾値未満の乱数に対しては獲得容認情報を対応付ける一方、閾値以上の乱数に対しては獲得不可情報を対応付けるので、発生乱数と一次判定情報の対応関係を容易に把握できて一次判定情報を容易に取得できる。一方、前記閾値は、前記目標景品獲得率の百分率表記値を、前記刻み幅の百分率表記値にて除算して得られるため、容易に算出できる。したがって、一次判定情報の生成処理を簡略化できる。
請求項５に示す発明は、請求項２乃至４のいずれかに記載の通信ネットワークを利用した景品獲得ゲームシステムであって、次の各事項（５１）〜（５３）を備える。
（５１）前記データベースには目標景品獲得率として、最終的な達成目標たる最終目標景品獲得率と、当該最終目標景品獲得率に到達させるための短期目標たる暫定目標景品獲得率とが区別されて記録されている。
（５２）前記景品獲得率調整手段は、前記景品獲得情報に基づいて、前記データベースに記録された既獲得景品数および総実行ゲーム回数を更新するデータベース更新処理部と、前記規定の実行ゲーム回数を１サイクルとして前記暫定目標景品獲得率を算出更新する景品獲得率計算処理部とを備えている。
（５３）前記景品獲得率計算処理部は、前記サイクルが終了する度に実績景品獲得率を計算し、該実績景品獲得率が、データベースに予め記録されている最終目標景品獲得率よりも大きい場合には、次サイクルの暫定目標景品獲得率を最終目標景品獲得率に等しくして更新する一方、小さいか等しい場合には最終目標景品獲得率よりも大きくして更新する。
請求項５の発明によれば、前記サイクルが終了する度に、実績景品獲得率を計算して最終目標景品獲得率との乖離を把握し、前記実績景品獲得率が前記最終目標景品獲得率よりも大きい場合には、次サイクルの暫定目標景品獲得率を最終目標景品獲得率に等しくする一方、小さいか等しい場合には最終目標景品獲得率よりも大きくするようにしている。したがって、前者の場合には、次サイクルの実績景品獲得率は最終目標景品獲得率よりも必ず小さくなる一方、後者の場合には、次サイクルの実績景品獲得率は、最終目標景品獲得率よりも大きくなる可能性が増える。よって、いずれの場合も前記乖離を埋める方向に調整される。
したがって、実績景品獲得率が、最終目標景品獲得率に対して著しく下方に乖離してしまうことを防止できて、概ね最終目標景品獲得率の割合で遊技者は景品を獲得できる。
請求項６に示す発明は、請求項５に記載の通信ネットワークを利用した景品獲得ゲームシステムにおいて、前記実績景品獲得率は、前記サイクルでの既獲得景品数を前記規定の実行ゲーム回数で除算して算出されることを特徴とする。
請求項６の発明によれば、実績景品獲得率を上記の如く算出するので、次サイクルの暫定目標景品獲得率は、直前サイクルの実績景品獲得率を最終目標景品獲得率と比較して算出され設定されることになる。よって、直近の獲得状況が次サイクルの獲得率に大きく反映され、例えば、直前サイクルで景品があまり獲得できなかった場合には、次サイクルでは沢山景品が獲得できるようになる一方、直前サイクルで景品が沢山獲得された場合には、次サイクルでは景品の獲得を抑えるようになる。つまり、短い周期で、景品の獲得の難易さが変化するので、景品が長期間に亘って獲得し難くなることを防ぐことができる。
請求項７に示す発明は、請求項５若しくは６のいずれかに記載の通信ネットワークを利用した景品獲得ゲームシステムにおいて、前記最終目標景品獲得率、暫定目標景品獲得率、既獲得景品数、および総実行ゲーム回数を有する景品獲得率情報は、ゲームの種類毎にゲームコードと対応付けられて前記データベースに記録され、ゲーム開始後の景品獲得率情報の検索は、ゲーム開始時に遊技者端末から入力されるゲームの種類から特定されるゲームコードをキーとしてなされることを特徴とする。
請求項７の発明によれば、前記景品獲得率情報は、ゲームの種類毎にゲームコードと対応付けられて記録されているので、ゲームの種類毎に景品獲得率の調整が図れ、緻密に調整できる。
＝＝実施例＝＝
図１に、本発明に係る通信ネットワークを利用した景品獲得ゲームシステムの―実施形態の基本構成を示す。このシステムは、ＷＷＷサーバ１として機能するコンピュータと、これにインターネット３を介して結合される遊技者端末たる多数のＷｅｂ端末５（図１では一つのみ示す）とから構成される。
Ｗｅｂ端末５は、インターネット３に接続可能な通信手段の他に、仮想景品獲得ゲームをおこなうために最低限必要な、画面表示手段、操作入力手段、およびデータ記憶演算手段を備える操作端末であり、例えばパソコン、またはデータ記憶演算手段を備えた携帯電話やＰＤＡなどの移動通信端末が該当する。このＷｅｂ端末５には、後記するようにＷＷＷサーバ１からの配信などによって仮想景品獲得ゲームプログラム７が搭載され、遊技者の操作入力手段による命令に基づいて、この仮想景品獲得ゲームプログラム７を実行し、その画面上に仮想景品獲得ゲームを実現する。
図２にこの仮想景品獲得ゲームの一例として仮想キャッチャーゲームのゲーム画面５０を示す。この仮想キャッチャーゲームは、前記操作入力手段によって画面左下に表示されたマジックハンド５１を移動させて、その最終停止位置を仮想景品５３に一致させて遊ぶものである。この最終停止位置が仮想景品５３の中心から所定の範囲内に入っていれば、マジックハンド５１にてこの仮想景品５３を獲得したものとみなし、この景品獲得情報は前記ＷＷＷサーバ１を介して景品配送業者に送信されて、後日仮想景品に相応する実在景品が遊技者の元へ配達される。
図１に示すＷＷＷサーバ１は、ＷＷＷ（Ｗｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂ）上、即ちインターネット３上に設置されたサーバであり、インターネット３を経由してアクセスしてきたＷｅｂ端末５に対して、仮想景品獲得ゲームの他各種仮想ゲームのサービスを提供するゲームサイトを運営する。つまり、ＷＷＷサーバ１は、アクセスしてきた各Ｗｅｂ端末５に、仮想ゲームの実行に必要なゲームコンテンツを配信するＷＷＷゲームコンテンツサーバとして機能する。そして、この配信によってＷｅｂ端末５に搭載された前記仮想景品獲得ゲームプログラム７と協働して仮想景品獲得ゲームをＷｅｂ端末５上に実現する。
このＷＷＷサーバ１は、前記仮想ゲームの実行に必要な画像データ他各種情報を保管するデータベース９などと、Ｗｅｂ端末５からの要求に答えて、画像データなどの前記ゲームコンテンツをデータベース９などから取得して送信するゲーム進行監視処理部１１と、前記仮想景品の獲得率を調整するための景品獲得率調整手段１３と、前記ゲーム進行監視処理部１１から受信した前記景品獲得情報を景品配送業者に通知する図示なしの景品獲得情報通知手段とを備えている。
この仮想景品獲得ゲームを希望する遊技者は、Ｗｅｂ端末５に搭載されたＷｅｂブラウザを起動し、このＷｅｂブラウザを使ってインターネット３を介してＷＷＷサーバ１が運営するゲームサイトのホームページにアクセスし、このホームページ上に設けられるログイン機能を用いて、ＷＷＷサーバ１に対して自分のユーザーＩＤとパスワードとを送信するなどして所定の認証手続き、並びにゲーム代金などの支払い方法の指定手続きをおこない、ゲーム選択ページの画面構成データをＷＷＷサーバ１から取得する。
このゲーム選択ページには、数種類の仮想景品獲得ゲームが用意されていて、この仮想景品獲得ゲームの種類毎に対応付けられて数種類の仮想景品からなる景品グループが表示されている。遊技者は、やってみたいと思う仮想景品獲得ゲーム若しくは欲しい景品のある仮想景品獲得ゲームの表示部分を操作入力手段にてクリックなどして当該ゲームを指定する。すると、Ｗｅｂ端末５は、指定した仮想景品獲得ゲームの種類を特定するゲームコードを付帯させたゲーム配信要求通知をＷＷＷサーバ１へ送信する。
このゲーム配信要求通知を受信したＷＷＷサーバ１内のゲーム進行監視処理部１１の処理フローを図３に示す。このゲーム進行監視処理部１１は、前記ゲームコードに係る仮想景品獲得ゲームプログラム７が前記Ｗｅｂ端末５にまだ格納されていない場合には、前記ゲームコードに対応する前記ゲームプログラム７をデータベース９などから取得して、Ｊａｖａアプレット（登録商標）などの形式で前記Ｗｅｂ端末５に向けて配信する（３０２）。
この仮想景品獲得ゲームプログラム７のダウンロードが完了すると、遊技者はＷｅｂ端末５の操作入力手段により、一度に続けて一連に実行するゲーム回数としての連続ゲーム回数（図２では３回が入力されている）を入力し、並びに画面上のゲーム開始ボタンをクリックなどして前記ゲームプログラム７を起動する。すると、これと同時にＷｅｂ端末５からＷＷＷサーバ１へ向けて、前記連続ゲーム回数情報が付帯されたゲーム開始通知が送信される（３０３）。これを受信したゲーム進行監視処理部１１は、これ以降、この連続してなされる一連のゲームに係るゲーム終了通知を受信するまで、Ｗｅｄ端末５から適宜要求されるゲームコンテンツを、データベース９などから適宜取得してＷｅｂ端末５へ送信して前記ゲームプログラム７を補佐する（３５０）。
この仮想景品獲得ゲームプログラム７は、前述の如く、前記操作入力手段にて画面上のマジックハンド５１を操作して、その最終停止位置を仮想景品に一致させて遊ぶようにプログラムされている。図２に示すように前記ゲーム画面５０には、適当な位置に幾つかの仮想景品５３の画像が表示される一方、画面左下に表示されたマジックハンド５１の画像は、画面右下の２つの方向ボタン５５ａ、５５ｂを操作入力手段にて操作することで上方向および右方向にそれぞれ一回だけ移動できるようになっている。そして、前記マジックハンド５１の最終停止位置が仮想景品５３の中心から所定の範囲内に入っているか否かを判定し、この判定結果とＷｅｂ端末５が受信する後記の一次判定情報とから、当該ゲームの遊技者に対して仮想景品５３を付与するか否かを決定するようになっている。この決定後は当該決定に従って、前記画面５０に、マジックハンド５１が仮想景品５３を掴んで取出口５４に落とす獲得成功の動画像か、仮想景品５３を掴み損ねる獲得失敗の動画像のいずれか一方を表示する。そして、これらを前記連続ゲーム回数分繰り返して一連のゲームが終了すると、この一連のゲームにて獲得された景品数などの景品獲得情報を付帯してゲーム終了通知をＷＷＷサーバ１へ向けて送信する。
前記一次判定情報は、各ゲームに対して仮想景品５３の獲得を容認するか否かの情報であり、遊技者のゲームの操作内容に拘わらず仮想景品獲得の成功を禁止する獲得不可情報と、前記操作内容次第で仮想景品獲得の成功を容認する獲得容認情報とからなり、このうちのいずれか一方が各ゲームに対して送信される。つまり、Ｗｅｂ端末５が受信した一次判定情報が、獲得不可情報の場合には、前記ゲームプログラム７は、前記マジックハンド５１の最終停止位置の判定結果の如何によらず、実行中のゲームに対しては仮想景品５３を獲得させない決定をして、この決定に従って動画も前記獲得失敗の動画像を選択して画面に表示する。一方、獲得容認情報の場合には、前記判定結果次第で前記決定が変わり、つまりマジックハンド５１の最終停止位置が前記所定の範囲内であれば仮想景品５３を獲得できたとみなして前記獲得成功の動画像を表示し、範囲外であれば獲得できなかったとみなして前記獲得失敗の動画像を表示する。
この一次判定情報の生成要求通知は、図３に示すようにゲーム開始通知を受信すると直ちに、前記ゲーム進行監視処理部１１から前記景品獲得率調整手段１３へ送信される（３０４）。すると景品獲得率調整手段１３内の情報取得処理部１３ａが、データベース９内に記録された景品獲得率設定テーブル１５および一次判定情報参照テーブル１７の両者を参照して、前記一連のゲーム用に連続ゲーム回数分の一次判定情報を生成する。
景品獲得率設定テーブル１５は、各仮想景品獲得ゲームの種類毎に景品獲得率を設定するものであり、つまり前記一次判定情報における獲得容認情報と獲得不可情報との割り振りの割合を設定するものである。図４に示すように、このテーブル１５には、景品獲得率の設定に必要な景品獲得率情報が、仮想景品獲得ゲームの種類毎、すなわちゲームコード毎に対応付けられて記録されている。
この景品獲得率情報としては、最終目標景品獲得率、暫定目標景品獲得率、インデックス番号、既獲得景品数、サイクル内の既獲得景品数、総実行ゲーム回数、サイクル内の実行ゲーム回数がある。景品獲得率は、獲得景品数の実行ゲーム回数による除算値をパーセント（百分率とも記す）表示して定義され、これの最終的な達成目標が前記最終目標景品獲得率である。この最終目標景品獲得率は、採算が合うように景品原価とゲーム料金とを勘案してゲームサイト運営者が決めて入力する。
暫定目標景品獲得率は、前記一次判定情報の割り振りに直接的に供されるものであり、つまり前記獲得容認情報と獲得不可情報のいずれが生成されるかの割合は、この暫定目標景品獲得率で決まる。この暫定目標景品獲得率は、規定の実行ゲーム回数からなるサイクルを終了する毎に後記の如く算出更新されるようになっており、これにて景品獲得率の実績値たる実績景品獲得率が前記最終目標景品獲得率から乖離するのを防止する。
インデックス番号は、実行中のゲームが前記サイクル内において何番目の実行であるかを示すカウンターであって、実行中のゲームに関する一次判定情報を後記の一次判定情報参照テーブルから検索する際に供される。このため、後記の如く実行中のゲームに関する一次判定情報の検索に供される度にカウントアップされて更新される。
既獲得景品数は、仮想景品獲得ゲームにて現在までに獲得された累積の景品数である。サイクル内の既獲得景品数は、サイクル内で獲得された景品数を示し、サイクル終了時に零リセットされる。総実行ゲーム回数は、現在までにこの種類のゲームを実行した回数である。また、サイクル内の実行ゲーム回数は、このサイクル内で現在までにこの種類のゲームを実行した回数を示し、サイクルが終了すると零リセットされる。
このような景品獲得率情報を、図４を参照して具体的に説明すると、例えば、ゲームコードＧＣ−２に対応付けられたある種類の仮想景品獲得ゲームは、最終目標景品獲得率が３０％に設定されており、今までに１０４０回が実行されて２１５個の景品が獲得されている。サイクルに係る規定の実行ゲーム回数は１０００回に設定されていて、現在は１サイクル目が終了し２サイクル目に入っている。２サイクル目は現在までに４０回が実行済みで１５個の景品が獲得されている。現在、連続ゲーム回数が３回の一連のゲームの実行中であるため、後記のように前記一連のゲーム分のインデック番号の取得更新がなされており、インデックス番号は、サイクル内の実行ゲーム回数たる前記実行済みの４０回よりも多く４２となっている。１サイクル目の景品獲得数は２００個であり、その実績景品獲得率は２０％であるため、これと前記目標景品獲得率３０％との乖離を埋めるべく、２サイクル目の暫定目標景品獲得率は目標景品獲得率よりも高く設定されて４０％になっている。
図５に情報取得処理部１３ａの処理フローを示すが、前記一次判定情報の生成要求通知を受信した情報取得処理部１３ａは、この生成要求通知に付帯したゲームコードに対応するインデックス番号および暫定目標景品獲得率を前記景品獲得率設定テーブル１５から取得し（５０２）、前記インデックス番号を一つカウントアップして景品獲得率設定テーブル１５を更新する（５０３）。そして、この取得更新（５０２）（５０３）を前記連続ゲーム回数分繰り返して、前記一連のゲームに用いる連続ゲーム回数分のインデックス番号を取得する。尚、この繰り返しの取得更新が完了するまでは、他のＷｅｂ端末によるインデックス番号の取得更新は禁止されている。
そして、この暫定目標景品獲得率および各インデックス番号をキーとして、前記一連のゲームに関するそれぞれの一次判定情報を前記一次判定情報参照テーブル１７から取得する（５０４）。
図６にこの一次判定情報参照テーブル１７を示すが、このテーブル１７は、前記規定の実行ゲーム回数と同数分の一次判定情報を、インデックス番号として使用する全数値と重複なく対応付けられて構成されたデータからなり、前記一次判定情報には、所定の割合で前記獲得容認情報が割り当てられ、残りの一次判定情報には獲得不可情報が割り当てられている。この所定の割合は、前記暫定目標景品獲得率が設定される可能性のある範囲で予め用意されており、例えば本実施形態にあっては、図示の如く０％から１００％までの範囲に亘って１％刻みで用意されている。図中、０が獲得不可情報を１が獲得容認情報を表しており、例えば２０％の割合にあっては、０から９９９までの１０００個のインデックス番号のうち、２００個のインデックス番号に１が、残りの８００個には０がランダムに割り振られている。
図５に示すように、情報取得処理部１３ａは、この一次判定情報参照テーブル１７の中で、前記暫定目標景品獲得率と一致する割合の一次判定情報を参照し、前記インデックス番号の一次判定情報を読み取る（５０４）。これを連続ゲーム回数分繰り返して、前記一連のゲームに関する一次判定情報を生成し、これらをゲーム進行監視処理部１１へ送信する（５０５）。これら一次判定情報を受信したゲーム進行監視処理部１１は、図３に示すように、一連のゲームのそれぞれの実行中に一次判定情報を一つずつＷｅｂ端末５へ送信し（３０５）、当該一次判定情報は、前記ゲームプログラム７が、前記一連のゲームのそれぞれに対しておこなう前記決定に供される。そして、それぞれの決定に基づいて、各々前記獲得成功若しくは失敗の動画像が画面に表示される。
このようにして前記一連のゲームが終了すると、ゲーム終了通知が、Ｗｅｂ端末５からゲーム進行監視処理部１１へ送信される（３０６）。このゲーム終了通知には、今終了した一連のゲームに係る連続ゲーム回数と、この一連のゲームにて最終的に獲得された景品数とを含む景品獲得情報が付帯されている。これを受信したゲーム進行監視処理部１１は、前記景品獲得率設定テーブル１５の更新要求通知を景品獲得率調整手段１３内のデータベース更新処理部１３ｂへ送信する（３０７）。
この更新要求通知には、前記景品獲得情報およびゲームコードが付帯されており、データベース更新処理部１３ｂは、図７の処理フローに示すように、ゲームコードをキーとして前記景品獲得率設定テーブル１５を参照し、該当するゲームコードに係る既獲得景品数、サイクル内の既獲得景品数、総実行ゲーム回数、およびサイクル内の実行ゲーム回数を前記景品獲得情報に基づいて更新する（７０２）。そして、ゲーム進行監視処理部１１へ更新後のサイクル内の実行ゲーム回数を送信する（７０３）。
これを受信したゲーム進行監視処理部１１は、図３に示すように前記サイクル内の実行ゲーム回数によって前記サイクルが一巡したか、すなわち前記規定の実行ゲーム回数に達したか否かを判定する（３０９）。
達していると判定した場合には、実績景品獲得率と最終目標景品獲得率との乖離を埋めるべく、前記暫定目標景品獲得率の算出更新要求通知を景品獲得率計算処理部１３ｃへ送信する（３１０）。すると景品獲得率計算処理部１３ｃは、図８の処理フローに示すように、前記算出更新要求通知に付帯されたゲームコードをキーとして最終目標景品獲得率、サイクル内の既獲得景品数、およびサイクル内の実行ゲーム回数を参照し（８０２）、サイクル内の既景品獲得数をサイクル内の実行ゲーム回数で除算して、今一巡したサイクル内の実績景品獲得率を計算する（８０３）。そして、当該サイクル内の実績景品獲得率を前記最終目標景品獲得率と比較して（８０４）、最終目標景品獲得率よりも大きい場合には、景品獲得率設定テーブルの暫定目標景品獲得率を最終目標景品獲得率に等しくして更新する一方（８０５ｂ）（８０６）、小さいか等しい場合には、最終目標景品獲得率とサイクル内の実績景品獲得率との乖離分を最終目標景品獲得率に加算して更新する（８０５ｂ）（８０６）。尚、次サイクルに係る規定の実行ゲーム回数分のゲームには、この更新された暫定目標景品獲得率が使用される。
一方、達していないと判定した場合には、前記暫定目標景品獲得率の算出更新はおこなわない。
図９は本発明に係る第１変形例の景品獲得ゲームシステムの基本構成図であり、図１０はこの第１変形例に係るデータベース内の景品獲得率設定テーブルである。尚、前述した実施形態と同一構成部分には同一符号を付して重複する説明は省略する。
前記実施形態の景品獲得率調整手段１３は、周期性の低い一次判定情報を生成するために一次判定情報参照テーブル１７を用いたところ、本第１変形例の景品獲得率調整手段２３では、更に周期性を低くすべく乱数発生手段２３ａ等を用いて一次判定情報を生成する点で相違する。
つまり、本第１変形例に係る景品獲得率調整手段２３は、前記実施形態の一次判定情報参照テーブル１７および情報取得処理部１３ａに代えて、実行中のゲーム毎に乱数を発生する乱数発生手段２３ａと、これら乱数のそれぞれに、暫定目標景品獲得率の割合で前記獲得不可情報若しくは獲得容認情報のいずれかの一次判定情報を対応付ける乱数対応付け手段２３ｂとを備えている。そして、ゲーム信号監視処理部１１から前記景品獲得率調整手段２３へ一次判定情報の生成要求通知が送信されると、目標景品獲得率調整手段２３は、ゲームコードをキーとして図１０の景品獲得率設定テーブル２５から暫定目標景品獲得率を取得する一方、実行中のゲームに対して乱数を発生して、この発生した乱数に対応する一次判定情報を、前記乱数に対応付けられた一次判定情報の一群の中から取得して、もって当該実行中のゲームに対する一次判定情報を生成するようになっている。
図示のように前記景品獲得率設定テーブル２５は、インデックス番号が記録されていない点でのみ前記実施形態の景品獲得率設定テーブル２５と異なり、これ以外の点は概ね同じである。すなわち前記景品獲得率情報のうちで最終目標景品獲得率や暫定目標景品獲得率等は記録されている。但し、暫定目標景品獲得率については、所定の刻み幅おきでないと設定できないようになっている。よって、前記サイクル終了時に更新用に計算等された暫定目標景品獲得率の算出値（ステップ８０５ａ、８０５ｂを参照）が、刻み幅おきの数値と一致しない場合には、この算出値に最も近接する刻み幅おきの数値に丸められて、景品獲得率設定テーブル２５の暫定目標景品獲得率は更新される。例えば、更新用に計算された算出値が３３．２％であって前記刻み幅が２％である場合には、暫定目標景品獲得率は３４％に丸められて設定される。尚、この刻み幅は、システムの設計時に予め設定した値から変更不可能な固定値にしても良いし、または保全用端末等によって、その後の変更が可能なようにしても良い。
前記乱数発生手段２３ａが発生する乱数は、前記刻み幅おきの任意の暫定目標景品獲得率に対応させて一次判定情報を生成可能にすべく、１００を前記刻み幅の百分率表記値で除算して得られる個数の、重複のない数から構成される。そして、本第１変形例の乱数にあっては、０から始まる前記個数分の整数から構成される。例えば、前記刻み幅が２％刻みである場合には、前記乱数は、１００を２で除算して得られる５０個の重複のない整数としての、０から４９までの整数から構成される。
そして、これら乱数を構成する各整数に対しては、前記乱数対応付け手段２３ｂによって前記いずれか一方の一次判定情報が前記暫定目標景品獲得率の割合で対応付けられている。本第１変形例にあっては、この乱数対応付け手段２３ｂとして、所定の閾値の上下で範囲分けして対応付ける方法が採用されており、すなわち閾値未満の数値の乱数に対しては獲得容認情報を対応付ける一方、閾値以上の数値の乱数に対しては獲得不可情報を対応付けるようになっている。この閾値は、前記暫定目標景品獲得率の割合で前記一次判定情報を割り当てるようにすべく、前記暫定目標景品獲得率の百分率表記値を、前記刻み幅の百分率表記値にて除算した値を用いる。例えば、前記刻み幅が２％であり、かつ暫定目標景品獲得率が３４％の場合には、前記閾値は３４を２で除算して得られる１７の値となる。そして、この１７未満の数値である０〜１６までの乱数に対しては獲得容認情報を対応付ける一方、１７以上の数値である１７〜５０までの乱数に対しては獲得不可情報を対応付けることにより、実行ゲーム回数に対して３４％という暫定目標景品獲得率の割合で獲得容認情報を生成可能にしている。
ここで、このような景品獲得率調整手段２３による一次判定情報の生成の流れを説明する。
図３のステップ３０４に示すように、ゲーム信号監視処理部１１から前記景品獲得率調整手段２３へ一次判定情報の生成要求通知が送信されると、景品獲得率調整手段２３内の乱数発生手段２３ａは、データベース９内に記録された景品獲得率設定テーブル２５を参照し、ゲームコードに対応する暫定目標景品獲得率を取得する。次いで、前記刻み幅に基づいて乱数の前記個数を計算する。尚、全ゲームコードに亘って前記刻み幅が同一である場合には、前記個数を予め所定のメモリに記録しておけば、前記個数の計算を省略することができる。また、ゲームコード毎に前記刻み幅が異なる場合には、一度計算したゲームコードに関する前記個数を、当該ゲームコードに対応付けて所定のメモリに記録しておけば、その後に行う同じゲームコードのゲームに対しては単に前記メモリから読み取ることにより、再度の計算を省略することができる。
この個数の計算が終了したら、乱数発生手段２３ａは、０から始まる前記個数分の整数の中から乱数を一つ発生する。一方、乱数対応付け手段２３ｂは、前記刻み幅と暫定目標景品獲得率とから、この実行中のゲームに関する前記閾値を計算する。そして、乱数対応付け手段２３ｂは、前記発生した乱数が、この閾値のどちらの側の範囲に入っているかを見て、閾値未満であれば獲得容認情報を生成する一方、閾値以上であれば獲得不可情報を生成する。尚、この閾値は、各ゲームコードの暫定目標景品獲得率若しくはその刻み幅のいずれかが更新された際にのみ変化するものであるため、このいずれかが更新された時にだけ計算してゲームコード毎に所定メモリに記録しておき、それ以外は、ゲームコードをキーとしてメモリを参照して閾値を取得するようにしても良い。
図１１は本発明に係る第２変形例の景品獲得ゲームシステムの基本構成図であり、図１２は第２変形例に係る一次判定情報の生成方法の説明図である。この第２変形例についても景品獲得率調整手段３３における一次判定情報の生成方法が前記実施形態と異なるのみであり、よって前記実施形態と同一構成部分には同一符号を付して重複する説明は省略する。
この一次判定情報の生成方法は、所定の実行ゲーム回数おきに乱数を発生し、この乱数発生時に実行中のゲームから何回目に実行されるゲームに対して獲得許容情報を付与するかを、前記乱数の数値に基づいて決定するものである。そして、この乱数によって獲得許容情報が付与されるゲームの順番を変動させて、一次判定情報の周期性を小さくするようにしている。
よって前記景品獲得率調整手段３３は、所定周期にて乱数を発生する乱数発生装置３３ａを備える一方、この乱数発生装置３３ａは、前記乱数発生時に実行中のゲームから前記乱数の数値の回数分後に実行されるゲームに対して獲得許容情報を付与するように機能する。
前記所定周期は、実行ゲーム回数に対する暫定目標景品獲得率の割合で、実行中のゲームに対して乱数を発生すべく、暫定目標景品獲得率の逆数となっている。例えば、暫定目標景品獲得率が２５％の場合には、０．２５の逆数である４が周期となり、つまり図１２に示すように、実行ゲーム回数４回のうち１回の割合で乱数を発生させる。
また、前記乱数は、０から始まる整数により構成され、図１２に示すように、発生した乱数が０であれば、その乱数発生時から０番目に実行されるゲームである、乱数発生時に実行中のゲームに獲得許容情報が付与される。
尚、この乱数の上限値は適宜設定して良いが、少なくとも乱数の発生周期よりも１つ小さい数値以上にするのが好ましい。例えば、前記周期が４である場合には上限値は３以上にするのが望ましい。これは、周期内の全てのゲームに対して少なくとも１回は獲得許容情報を得る可能性を与えられるからである。
ちなみに、この上限値の調整によって、周期性に味付けをすることができる。例えば、この上限値を大きくすると、獲得許容情報を付与する可能性が次以降の周期のゲームにも跨るため、更に一次判定情報の周期性を小さくできる。但し、この場合、図１２に示すように、一つの実行中のゲームに対して二つ以上の獲得許容情報が重複して付与されてしまう虞があるが、このような重複時には、その重複付与された実行中のゲームの次に実行されるゲームに対して、二つの獲得許容情報のうちの一つを譲渡する等して対応すれば良い。
ところで、前記乱数発生装置３３ａは、前記乱数を、所定の実行ゲーム回数おきに定期的に発生させるために、ＤＤＡ（デジタル微分解析）の手法を用いている。この手法を用いた理由を簡単に説明すると、例えば、暫定目標景品獲得率が２５％の場合には、この逆数は４という整数となるため、ゲーム４回に付き１回の割合で乱数を発生することにより、実行ゲーム回数に対して２５％の割合で獲得許容情報を付与可能である。しかし、暫定目標景品獲得率が２１％のような場合には、この逆数である４．７６１９回に１回の割合で乱数を発生させねばならず、現実の実行ゲーム回数には小数点以下は存在しないし、他方、小数点以下を四捨五入等して丸めるとその分が誤差となってしまい、もって２１％の割合で前記乱数を発生させることはできない。このような場合に前記ＤＤＡを用いれば、２１％の周期で乱数を発生させることが可能となる。
以下にて、具体的な数値を用いつつ、ＤＤＡによる乱数の発生手順を詳細に説明する。例えば、実行ゲーム回数に対して２１．１％の割合で周期的に乱数を発生する場合には、先ずこの割合を、分母および分子の両者が整数となるような分数によって表記する。例えば２１．１％の場合には、２１１／１０００という具合に表記する。そして、実行ゲーム回数が一つ増える度に、分子の数値を順次加算して、実行中のゲーム毎に累計値を算出する。この累計値が分母の数値以上となったら、この超えた時に実行中のゲームにおいて乱数を発生する。そして、この時、前記累計値から分母の値を引き算した余りに前記分子の数値を加算した値を、次に実行されるゲームの累計値とする。以降これを順次繰り返して、累計値が分母の数値を超える度に乱数を発生すれば、ゲームの実行回数を重ねるにつれて、実行ゲーム回数に対する乱数の発生回数の割合は、限りなく前記暫定景品獲得率に近くなっていく。
例えば暫定景品獲得率が２１．１％の場合には、１回目のゲームの累計値は２１１であり、ゲームを実行する度に２１１を加算する。５回目のゲームの時には、その累計値は１０５５となり、つまり前記分母の数値の１０００以上となるので、この５回目のゲームにて乱数を発生する。そして、次のゲームたる６回目のゲームの累計値は、前記１０５５から１０００を引き算した余りの５５に２１１を加算して算出した２６６となる。以降これを繰り返して、１０００以上となる度に乱数を発生させれば、ゲームの実行回数を重ねる毎に実行ゲーム回数に対する乱数の発生回数の割合は、限りなく２１．１％に近くなっていく。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、かかる実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で以下に示すような変形が可能である。
（ａ）本実施形態においては、仮想景品獲得ゲームプログラムをインターネットを介して配信したが、これに限るものではなく、前記配信の形態としては、前記ゲームプログラムが格納されたＣＤ−ＲＯＭなどの記憶媒体での提供でも良い。
（ｂ）本実施形態においては、Ｗｅｂ端末５から要求される、各種仮想景品獲得ゲームプログラムおよび画像データを、前記ＷＷＷサーバ１が備えるデータベースに格納していたが、これに限るものではない。例えば、前記各種仮想景品獲得ゲームプログラムおよび画像データなどは、ＬＡＮなどに結合した別のファイルサーバに格納して、つまり分散処理しても良い。この場合、前記ＷＷＷサーバ１のデータベースには、前記ゲームプログラムや画像データに関し、その格納先アドレスリストなどの情報のみが記録されている。そして、Ｗｅｂ端末５から画像データなどを要求されると、ＷＷＷサーバ１は、前記格納先アドレスリストを参照して、当該画像データの格納先アドレスに基づいて、前記ファイルサーバ内の所望の画像データなどにアクセスしてこれを取得するようにしても良い。
（ｃ）本実施形態においては、一次判定情報を生成するのに、一次判定情報参照テーブルを用いたが、これに限るものではなく、０〜９までの乱数を発生する乱数発生装置を用いて、それぞれの乱数に前記獲得容認情報若しくは獲得不可情報のいずれかを対応させることで生成しても良い。尚、前記０〜９までの乱数に代えて、ある一定範囲の有理数の乱数を用いることもできる。
（ｄ）本実施形態においては、景品獲得率情報は仮想景品獲得率ゲームの種類毎にゲームコードと対応付けられていたが、これに限るものではなく、前記ゲームの種類と前記景品グループとの組み合わせ毎にゲームコードと対応付けても良く、この場合は、景品獲得率を更に緻密に調整することができる。
（ｅ）本実施形態においては、サイクル終了時の暫定目標景品獲得率の算出更新に使用する実績景品獲得率を、サイクルでの既獲得景品数を前記規定の実行ゲーム回数で除算して算出したが、これに限るものではない。例えば、前記実績景品獲得率を、前記総実行ゲーム回数で既獲得景品数を除算して算出しても良く、この場合は、常に総実行ゲーム回数における実績景品獲得率と最終目標景品獲得率とを比較して前記暫定目標景品獲得率を算出し設定するので、両者の乖離を極小さくすることができる。
（ｆ）本実施形態においては、前記一次判定情報参照テーブルは予め事前に設定されたものであったが、これに限るものではなく、前記サイクルが終了する度に、一次判定情報とインデックス番号との対応を無作為に変更するなどして再設定しても良い。尚、この場合は、インデックス番号と、前記獲得容認情報若しくは獲得不可情報との対応が、よりランダムになって、遊技者は獲得可否の規則性に全く気づかずにゲームをすることができる。
（ｇ）本実施形態においては、仮想景品獲得ゲームとして仮想キャッチャーゲームを例示したが、所定の標的を遊技者に狙わせて、その標的からのずれに応じて景品を獲得できるようなゲームであれば適用可能である。例えば、射的ゲームなども適用対象とすることができる。
産業上の利用可能性
以上説明したように、請求項１に示す発明によれば、例えば、実績景品獲得率を目標景品獲得率以下に確実に抑えることができるので、景品を無尽蔵に獲得されて事業者が採算割れを起こすことを防止できる。
請求項２に示す発明によれば、例えば、一次判定情報を生成するための乱数発生に相当する処理を極短時間でおこなえて、その演算負荷を著しく軽減できるので、仮想景品獲得ゲームを円滑に進行できる。
請求項３に示す発明によれば、例えば、ゲームの実行順番にまつわる一次判定情報の周期性を著しく小さくすることができて、遊技者は獲得可否の規則性に全く気づかずにゲームをすることができる。
請求項４に示す発明によれば、例えば、一次判定情報の生成処理を簡略化できるので、ゲームの実行に要する演算負可を軽減できる。
請求項５に示す発明によれば、例えば、実績景品獲得率が、最終目標景品獲得率に対して著しく下方に乖離してしまうことを防止できて、概ね最終目標景品獲得率の割合で遊技者は景品を獲得できるので、景品をなかなか獲得できないことに起因した遊技者のゲーム離れを防止することができる。
請求項６に示す発明によれば、例えば、景品が長期間に亘って獲得し難くなることを防ぐことができるので、これに起因した遊技者のゲーム離れを防ぐことができる。
請求項７に示す発明によれば、例えば、景品獲得率を緻密に調整できる。
【図面の簡単な説明】
図１は、本発明にかかる通信ネットワークを利用した景品獲得ゲームシステムの一実施形態の基本構成図、図２は、前記一実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図、図３は、前記一実施形態に係るゲーム進行監視処理部の処理フローチャート、図４は、前記一実施形態に係るデータベース内の景品獲得率設定テーブルを示す図、図５は、前記一実施形態に係る景品獲得率調整手段内の情報取得処理部の処理フローチャート、図６は、前記一実施形態に係るデータベース内の一次判定情報参照テーブルを示す図、図７は、前記一実施形態に係る景品獲得率調整手段内のデータベース更新処理部の処理フローチャート、図８は、前記一実施形態に係る景品獲得率調整手段内の景品獲得率計算処理部の処理フローチャート、図９は、本発明に係る第１変形例の景品獲得ゲームシステムの基本構成図、図１０は、前記第１変形例に係るデータベース内の景品獲得率設定テーブルを示す図、図１１は、本発明に係る第２変形例の景品獲得ゲームシステムの基本構成図、および、図１２は、前記第２変形例に係る一次判定情報の生成方法の説明図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【国際調査報告】
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