(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲の区間ごとに、各々複数の音符からなる複数の演奏情報を記憶する演奏情報メモリと、
前記複数の演奏情報のいずれかを選択する第１操作手段と、
前記第１操作手段により選択された演奏情報に基づいて各区間の試演奏を行う試演奏手段と、
演奏情報を確定する第２操作手段と、
楽曲の各区間において前記第２操作手段が操作されると、その時点において前記第１操作手段によって選択されている演奏情報を当該区間の演奏情報として確定する確定手段と、
前記第２操作手段により確定された演奏情報が前記複数の演奏情報のうちいずれであるかを示すと共に、該演奏情報の属する楽曲の区間を示すシンボルを表示する表示手段と、
連続演奏の指示が与えられると、前記確定手段によって確定された演奏情報を区間順に読み出す演奏情報読出手段と
を具備することを特徴とする自動作曲装置。
【請求項２】
前記演奏情報メモリは書込可能に構成され、かつ、このメモリに演奏情報を書き込む書込手段を有することを特徴とする請求項１記載の自動作曲装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明は、幼児から大人まで誰でも簡単に作曲を楽むことができる自動作曲装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、音感、リズム感などを発達させることに主眼を置いた知育用玩具を要望する声が高くなっている。さらに、そのような玩具で遊びながら簡単な操作で作曲もできれば、子供は創作の喜びを味わうことができ、音楽に対する興味をより一層高めることができる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、簡単な操作で作曲ができるように構成した自動作曲装置は現在のところ提供されていないのが実情である。
【０００４】
この発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、簡単な操作で複数の楽曲を自動的に作曲することができる自動作曲装置を提供することを目的としている。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために請求項１の自動作曲装置は、楽曲の区間ごとに、各々複数の音符からなる複数の演奏情報を記憶する演奏情報メモリと、前記複数の演奏情報のいずれかを選択する第１操作手段と、前記第１操作手段により選択された演奏情報に基づいて各区間の試演奏を行う試演奏手段と、演奏情報を確定する第２操作手段と、楽曲の各区間において前記第２操作手段が操作されると、その時点において前記第１の操作手段によって選択されている演奏情報を当該区間の演奏情報として確定する確定手段と、前記第２操作手段により確定された演奏情報が前記複数の演奏情報のうちいずれであるかを示すと共に、該演奏情報の属する楽曲の区間を示すシンボルを表示する表示手段と、連続演奏の指示が与えられると、前記確定手段によって確定された演奏情報を区間順に読み出す演奏情報読出手段とを具備することを特徴としている。
【０００６】
また、請求項２の自動作曲装置は、前記演奏情報メモリを書込可能に構成し、かつ、このメモリに演奏情報を書き込む書込手段を設けたことを特徴としている。
【０００７】
【作用】
請求項１の自動作曲装置にあっては、演奏情報メモリに記憶させた演奏情報を第１操作手段によって適宜選択することにより、その演奏情報に基づいて試演奏が行なわれる一方、楽曲の各区間において第２操作手段が操作されると、その時点において第１操作手段によって選択されている演奏情報が当該区間の演奏情報として確定され、第２操作手段により確定された演奏情報および該演奏情報の属する楽曲の区間を示す画像が表示され、連続演奏の指示が与えられると、確定された演奏情報が区間順に読み出されて１つの楽曲が演奏される。また、請求項２に記載の自動作曲装置にあっては、演奏情報メモリに演奏情報を書き込むことができるので、各区間の演奏内容を任意に構成することができる。
【０００８】
【実施例】
Ａ．実施例の構成
まず、この発明の実施例の自動作曲装置について図面を参照しながら説明する。図１は本発明を知育用玩具に適用した場合の電気的構成を示すブロック図、図２は全体構成を示す図である。この実施例の自動作曲装置は、各小節毎に４種類用意されたメロディを適宜選択して４小節からなる楽曲を作曲するように構成されている。
【０００９】
図２において１は操作ボードである。操作ボード１には、メロディを選択する際に操作する４つのカーソルスイッチ（第１操作手段）ＳＷ１，…ＳＷ４が配置されている。カーソルスイッチＳＷ１，…は、十字をなすように配列され、ＳＷ１から時計回りに「赤」、「青」、「黄」、「緑」に色分けされている。また、操作ボード１には、選択したメロディを確定するトリガースイッチ（第２操作手段）１ｂが配置され、操作ボード１は、それらの操作情報をバス１７（図１参照）を介して出力する。図１において２はタッチペンであり、タブレット３によってそのペン先位置が随時検出される。また、タッチペン２のペン先にはスイッチが設けられており、ペン先がタブレット３に押し当てられると、その操作情報がタッチペン２からバス１７を介して出力される。４はＭＩＤＩインターフェースであり、外部機器との間でＭＩＤＩ信号の送受信を行う。なお、図２において１ｃはタッチペン２を差し込むキャップである。
【００１０】
本実施例においては、図２に示すように、タブレット３の上に各種の図柄を描いたシート体２０が載置される。シート体２０は単に紙の上に各種の図形を印刷したものであるが、このシート体２０はＲＯＭカセット７と一体に形成され、現在開いているページは所定のセンサによって検出される。そして、タッチペン２がシート体２０の所定の図柄に押し当てられると、タブレット３によって操作位置が検出され、現在開いているページとの関係で操作内容が特定される。なお、この技術の詳細については、例えば特開平５−１３７８４６号公報に記載されている。
【００１１】
次に、５はＣＰＵ（演奏情報読出手段）であり、ＲＯＭカセット７に記憶されたプログラムに基づいて、他の構成要素を制御する。ＲＯＭカセット７のメモリには、ディスプレイ９に表示する画面の画像情報、音声情報の他、作曲した楽曲の演奏時にバックに流す伴奏の演奏情報が記憶されている。また、ＲＯＭカセット７には、図３に示す複数のメロディメモリ（演奏情報メモリ）Ｍ１−１〜Ｍ４−４が設けられている。各メロディメモリＭ１，…のメモリエリアは、メロディの音高、符長およびイベントタイムからなる音符情報をフレーズの順番で記憶している。
【００１２】
メロディメモリＭ１−１〜Ｍ１−４は、各々第１小節に採用される４つの異なるメロディを記憶している。この場合、各メロディの音符並びは異なっているが、いずれも「Ｃ」の和音に調和するメロディとなっている。これらはカーソルスイッチＳＷ１〜ＳＷ４をそれぞれ操作することにより選択されるようになっている。また、メロディメモリＭ２−１〜Ｍ２−４には「Ｆ」の和音に調和する第２小節のメロディが各々記憶され、メロディメモリＭ３−１〜Ｍ３−４には「Ｇ７」の和音に調和する第３小節のメロディが各々記憶され、メロディメモリＭ４−１〜Ｍ４−４には「Ｃ」の和音に調和する第４小節のメロディが各々記憶されている。第２小節以降のメロディも各小節についてカーソルスイッチＳＷ１〜ＳＷ４をそれぞれ操作することにより選択されるようになっている。なお、第４小節のメロディは、楽曲のエンディングらしく構成されている。
【００１３】
ＣＰＵ５は、各小節においてカーソルスイッチＳＷ１〜ＳＷ４と対応するメロディメモリＭ１−１，…の先頭アドレスをレジスタに記憶している。たとえば、第１小節でのカーソルスイッチＳＷ１に対応する先頭アドレスは「１００」、第２小節でのカーソルスイッチＳＷ２に対応する先頭アドレスは「６００」と記憶している。
【００１４】
次に、６はＲＡＭであり、ＣＰＵ５の処理内容などが一時的に記憶されるようになっている。８はグラフィックディスプレイ・コントローラであり、ＣＰＵ５から供給された画像データに基づいてビデオ信号を出力する。このビデオ信号はディスプレイ９に表示される。また、１０は音源であり、ＣＰＵ５から供給された演奏情報に基づいて楽音信号を合成し出力する。１１はエフェクタであり、音源１０から出力された楽音信号に対して、ＣＰＵ制御のもと残響／音量制御等を行う。１３はマイク・エフェクタであり、マイク１２から入力された音声信号に対して残響／音量制御等を行う。マイク・エフェクタ１３もエフェクタ１１と同様にＣＰＵ５の制御により発生する音の音量、残響等を制御することができる。１４はディジタル音声処理回路であり、ＣＰＵ５から供給されたディジタル音声信号をアナログ信号に変換し出力する。また、ディジタル音声処理回路１４は、マイク・エフェクタ１３を介してマイク１２から供給された信号をディジタル信号に変換し、バス１７を介してＲＡＭ６に記憶することが可能である。１５はミキサであり、エフェクタ１１、マイク・エフェクタ１３およびディジタル音声処理回路１４から供給された楽音信号、音声信号を混合して出力する。出力された混合信号は、サウンドシステム１６を介して発音される。
【００１５】
Ｂ．実施例の動作
▲１▼メロディの選択操作
次に、図４を参照して実施例の自動作曲装置の動作について説明する。
操作者は、まずシート体２０の所定の頁を開き、自動作曲のモードを選択することができる状態にする。次に、操作者は、自動作曲のモードを開始する操作として、例えば、シート体２０の左頁のキャラクタＡにタッチペン２の先端を押し当てる（ＳＰ０）。これにより、ＣＰＵ５は処理をステップＳＰ１に進める。ステップＳＰ１において、ＣＰＵ５は、ＲＯＭカセット７のメモリから画像情報を読み出し、ディスプレイ９に図５に示す画像を表示させる。なお、この処理に関してはフローへの記載を省略している。図５に示す画像において、キャラクタＣの下段は４つに区画されており、キャラクタＣが左端に位置していることにより、これから選択するメロディが第１小節用のものであることを示している。キャラクタＣの下段に４個づつ配列された円は、カーソルスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３，ＳＷ４と同じく上側のものから時計回りに「赤」、「青」、「黄」、「緑」の順で色分けされている。また、ステップＳＰ１では、小節番号ｉ、メロディ番号ｊをそれぞれ初期値の「１」，「０」にセットする。
【００１６】
次に、ＣＰＵ５は、ステップＳＰ２に進み、ＲＯＭ７のメモリから操作案内用の音声情報例えば「ボールを選んでね」を読み出してこの音声情報をデジタル音声処理回路１４に供給する。デジタル音声処理回路１４は、供給された音声情報をアナログ信号にデコードし、これをミキサ１５を介してサウンドシステム１６に供給する。そして、サウンドシステム１６は、第１小節のメロディの選択を促す音声を発声し、操作者のカーソルスイッチ操作によるメロディ番号入力待ちの状態になる。次に、操作者がたとえばカーソルスイッチＳＷ１を操作すると、ＣＰＵ５はステップＳＰ３に進む。ステップＳＰ３において、ＣＰＵ５は、カーソルスイッチＳＷ１の操作により対応するメロディメモリＭ１−１の先頭アドレスである「１００」を認識し、このアドレス「１００」から始まる演奏情報を順に読み出す。読み出された演奏情報は、順次、音源１０に供給され、予め定められた音色でその演奏情報に対応する音高、符長の楽音信号へ合成変換され、エフェクタ１１、ミキサ１５を介してサウンドシステム１６から発音される。以上のような過程で選択された第１小節のメロディがカーソルスイッチＳＷ１，…の操作に応じて試演奏される（ＳＰ５）。メロディの演奏が終了すると、ＣＰＵ５の処理はステップＳＰ６に進む。ステップＳＰ６において、ＣＰＵ５は、トリガスイッチ１ｂの入力待ちになり、入力された操作がトリガスイッチ１ｂのものでなければ判定の結果が「ＮＯ」となり、上述したＳＰ２〜ＳＰ６を繰り返す。この繰返し処理の中で、他のメロディメモリＭ１−２〜ＭＩ−４が選択されれば、当該メモリ内に記憶されている第１小節用のメロディが試演奏される。一方、トリガスイッチ１ｂが操作されていれば、ステップＳＰ６において判定結果は「ＹＥＳ」となり、次のステップＳＰ７に進む。
【００１７】
ステップＳＰ７において、ＣＰＵ５は、現時点において選択されているメロディの演奏情報を記憶しているメロディメモリＭ１−１，…の先頭アドレスをＲＡＭ６内の演奏バッファに記憶する。例えば、カーソルスイッチＳＷ１が操作されていたとすると、ＣＰＵ５は、メロディメモリＭ１−１の先頭アドレス「１００」を認識し、これを演奏バッファに記憶させる。また、ＣＰＵ５は、小節番号を表すレジスタｉをインクリメントする。次に、ＣＰＵ５はステップＳＰ８に進み、レジスタｉの内容が「５」であるか否かすなわち４小節分のメロディが選択完了されたか否かを判定する。この判定が「ＮＯ」の場合は残りの小節分のメロディを選択するためにステップＳＰ９に進む。
【００１８】
ステップＳＰ９では、ＣＰＵ５は、選択されたメロディの種類に応じて画面を変更する処理を行う。例えば、メロディメモリＭ１−１が選択されているとすると、画面の左端の区画の円のうち、カーソルスイッチＳＷ１に対応する「赤」の円が点灯するように（高輝度となるように）画像制御する。また、ＣＰＵ５は、図５の画面の人物の周りに配置されたボールのうち、左端に位置するもの（第１小節を示す）の色が赤色になるように画像制御する。さらに、ＣＰＵ５は、画面中のキャラクタＣが１区画右側へ移動するように画像を制御し、次の第２小節での処理をすすめるべくステップＳＰ２に進む。
【００１９】
そして、ＣＰＵ５は、前述した第１小節の場合と同様にして、ステップＳＰ２からステップＳＰ６までの処理をトリガスイッチ１ｂが操作されるまで繰り返す。ここで、ステップＳＰ６においてトリガスイッチ１ｂが操作されたときに、カーソルスイッチＳＷ２が操作されていたとすると、ＣＰＵ５は、カーソルスイッチＳＷ２に対応するメロディメモリＭ２−２の先頭アドレス「６００」を認識し、これを演奏バッファに記憶する。次に、レジスタｉをインクリメントしてステップＳＰ８へ進む。そして、「ｉ」＝５であるかを判定すると、この結果が「ＮＯ」となるため処理をステップ９に進める。ステップＳＰ９では、ＣＰＵ５は、図５に示す画面の左から２つ目の区画の円のうち、操作されたカーソルスイッチＳＷ２に対応する「青」の円が点灯するように画像制御し、図５の画面の人物の周りに配置されたボールのうち、左端から２つ目に位置するボールの色が青色となるように画像制御する。また、ＣＰＵ５は、画面中のキャラクタＣがさらに１区画右側へ移動するように画像を制御し、次の第３小節での処理を進めるべくステップＳＰ２に進める。
【００２０】
第３小節および第４小節での処理も上記と同様に行われる。第４小節目の処理のステップＳＰ８においては、レジスタｉの内容が５となっているため、判定結果は「ＹＥＳ」となる。この結果、ＣＰＵ５は処理をステップＳＰ１０に進める。ステップＳＰ１０において操作者がトリガスイッチ１ｂを操作すると、ＣＰＵ５は、連続演奏のステップＳＰ１１に処理を進める。
【００２１】
▲２▼メロディの連続演奏
ステップＳＰ１１において、ＣＰＵ５は演奏バッファに記憶している各メロディメモリＭ１−１，…の先頭アドレスを読み出す。例えば、読み出した先頭アドレスが「１００」、「６００」、「９００」、「１６００」であるとすると、ＣＰＵ５は、メロディメモリＭ１−１の先頭アドレス「１００」にアクセスして演奏情報を読み出し、この演奏情報を音源１０に供給して第１小節のメロディを演奏させる。また、ＣＰＵ５は、ＲＯＭカセット７のメモリから伴奏用の演奏情報を読み出し、この演奏情報も音源１０に供給して伴奏の演奏も同時に進行させる。
【００２２】
メロディメモリＭ１−１の読み出しが終了すると、ＣＰＵ５は、メロディメモリＭ２−２の先頭アドレス「６００」をアクセスして演奏情報を読み出し、音源１０に供給する。このようにして第４小節までのメロディを連続的に演奏させる。ＣＰＵ５は、サウンドシステム１６による４回目の演奏が終了したか否かを判断し、「終了」と判断すると処理をステップＳＰ０に進める。ステップＳＰ０において操作者がタッチペン２をキャラクタＡに押し当てると、前述の動作と同じ動作が繰り返される。また、キャラクタＡ以外の例えば「雲」にタッチペン２を押し当て、あるいはシート体２０の頁をめくることにより、「自動作曲」以外のモードとなる。
【００２３】
このように、上記構成の自動作曲装置によれば、各小節のために用意されているメロディは４つであるにも拘わらず、それらを組み合わせることにより２５６種類もの楽曲を演奏することができる。しかも、予め用意されたコード進行に調和するフレーズを選択するだけでよいので、どの組合せでも不足なく曲が完成する上に、年少者でも簡単に作曲を楽しむことができる。特に、上記実施例では、楽曲の種類が多いこともさることながら、カーソルスイッチＳＷ１，…とトリガスイッチ１ｂの操作によりメロディを聞きながらフレーズの選択をすることができるので、操作者のイメージに合った作曲をすることが容易となる。
【００２４】
Ｃ．変形例
次に、図６および図７を参照して上記実施例の変形例について説明する。この変形例は、操作者が作曲したメロディの演奏情報を電池バックアップされたＲＡＭ６に記憶させて使用できるように構成したものである。図６に示すように、操作ボード１のボード１ｄには、鍵盤シート（演奏手段）３０が載置されている。この場合、タブレット３とＲＯＭカセット７内に記憶させたプログラムで、タッチペン２が鍵盤シート３０の鍵に押し当てられたときに、操作位置と操作時間を検出して演奏情報を発生する演奏情報発生部（図示せず）を形成している。このときの演奏情報は、音源１０に供給されて演奏が行われる。演奏情報は、操作ボード１に設けられた一時記憶メモリに記憶され、ＲＡＭ６に供給される。
【００２５】
この変形例の電気的構成は、前述した実施例と同様に図１に示すようになっているが、リズムジェネレータ３１が付加されている。このリズムジェネレータ３１は、タッチペン２を鍵盤シート３０の所定箇所に押し当てることによりオンとなり、リズム信号を発生してバス１７に供給する。リズムジェネレータ３１により発生させられるリズム信号の周期は任意に調節できるようになっている。図７はＲＡＭ６に設定されたメロディメモリＭ１−１〜Ｍ４−４を示す。この変形例も、上記実施例と同様に各小節（１〜４）にそれぞれ４つのメロディメモリＭ１−１，…を有している。どのメロディメモリＭ１−１，…に演奏情報を記憶させるかは、カーソルスイッチＳＷ１，…を操作することにより指定される。鍵盤シート３０の操作に応じて発生された演奏情報は、カーソルスイッチＳＷ１，…によって指定されたメロディメモリＭ１−１，…に供給される。なお、メロディメモリＭ１−１，…に既に演奏情報が記憶されている場合には、古い演奏情報は消去される。また、小節番号を変更する場合には、トリガスイッチ１ｂを操作する。その際、図５に示すキャラクタＣが移動して、どの小節が作曲の対象になっているかを表示する。
【００２６】
次に、上記変形例の動作について説明する。まず、操作者は、例えばカーソルスイッチＳＷ１を操作して演奏情報を記憶させるメロディメモリＭ１−１を選択する。次に、操作者が鍵盤シート３０の所定箇所にタッチペン２を押し当てると、リズムジェネレータ３１はリズム信号を発生し、バス１７を介して音源１０に供給され、サウンドシステム１６でリズム音として発音される。操作者は、サウンドシステム１６から発音されるリズム音に合わせて、鍵盤シート３０の鍵にタッチペン２を押し当てながら第１小節分の演奏を行う。タッチペン２が鍵盤シート３０に押し当てられると、演奏情報発生部は演奏情報を発生する。そして、ＣＰＵ５は、演奏情報をメロディメモリＭ１−１の先頭アドレスから入力する。同時に、ＣＰＵ５は、演奏情報を音源１０に供給し、サウンドシステム１６に入力されたメロディ音が発音される。このようにして、操作者は第１小節用のメロディを思いつくままに、適宜メロディメモリＭ１−１〜Ｍ１−４を選択し、記憶させる。
【００２７】
次に、操作者はトリガスイッチ１ｂを操作する。ＣＰＵ５は、図５に示す画面のキャラクタＣが右隣の区画へ移動するように画像制御し、これによって作曲の対象が第２小節に移ったことが表示される。次に、操作者は上記と同様にして第２小節用のメロディを演奏する。ＣＰＵ５は、演奏に応じた演奏情報をメロディメモリＭ２−１，…に記憶させる。このようにして、第４小節用のメロディまでの作曲と、メロディメモリＭ１ー１、…への演奏情報の記憶が行われる。作曲したメロディを組み合わせて１つの楽曲を構成する操作は前記実施例と同じである。すなわち、記憶させたメロディを各小節毎に適宜選択して４小節のつながったメロディにし、これらを順に自動演奏する。
【００２８】
上記変形例によれば、各小節のメロディの作曲をも操作者が行うことができるので、全くオリジナルの楽曲を簡単にしかも多数作曲することができる。また、異なるメロディを多数記憶してあるので、これらの組合せのうちの最良のものを聞きながら選ぶことができる。なお、本発明は上述した実施例に限定されるものではなく、例えば以下のように種々の変形が可能である。
【００２９】
▲１▼前記実施例および変形例はいずれも本発明の自動作曲装置を知育玩具に組み込んだものであるが、自動作曲装置単体としても構成することができる。
▲２▼前記実施例においては、メロディの進行を「Ｃ→Ｆ→Ｇ７→Ｃ」としているが、これに限定されないことは言うまでもなく、種々の和音に調和するメロディを使用することができる。たとえば、上記メロディの進行を「Ｃ→Ａｍ→Ｇ７→Ｃ」に変更したり、たとえば「Ａｍ→Ｄｍ→Ｅ７→Ａｍ」のようなメロディ進行により短調の楽曲を構成することもできる。また、１つの小節を互いに異なる和音に調和する複数のメロディで構成することもできる。
▲３▼１小節当たりのメロディメモリの数を増設することができるのは勿論のこと、１楽曲の最初から最後までのメロディメモリの数も自由に増設することができる。
▲４▼変形例においては、メロディの演奏情報を記憶させるように構成しているが、例えば、打楽器のみによる演奏情報を記憶させるように構成しても良い。
【００３０】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の自動作曲装置によれば、演奏情報メモリに記憶させた演奏情報を各区間毎に適宜選択することにより、演奏情報が区間順に読み出されて１つの楽曲が演奏される。したがって、幼児から大人まで誰でも簡単に作曲を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  一実施例の構成を示すブロック図である。
【図２】  操作ボード１およびタブレット３を上から見た図である。
【図３】  ＲＯＭカセット７のメロディメモリを説明するための図である。
【図４】  実施例の制御プログラムのフローチャートである。
【図５】  実施例におけるディスプレイ９の画面表示を示す図である。
【図６】  実施例の変形例における操作ボード１の平面図である。
【図７】  変形例におけるＲＡＭ６のメロディメモリを説明するための図である。
【符号の説明】
ＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３，ＳＷ４  カーソルスイッチ（第１操作手段）、
１ｂ  トリガスイッチ（第２操作手段）、
５  ＣＰＵ（演奏情報読出手段、確定手段、試演奏手段）、
３０  鍵盤シート（書込手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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