(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御するとともに、該遊技状態の変化に応じて変化する指令信号であって前記可変表示装置を表示制御するための指令信号を出力する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの指令信号を受けて前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段と、
該可変表示制御手段に設けられ、前記指令信号の変化が所定の変化パターンとなっているか否かを判別する指令信号判別手段とを含み、
該指令信号判別手段は、前記所定の変化パターンでない指令信号が送信されてきた場合にその指令信号を拒絶し、その後指令信号が送信されてきた場合には前記所定の変化パターンでない指令信号であっても適正な指令信号として受付けることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記可変表示装置を表示制御するための指令信号を出力する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの指令信号を受けて前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段と、
前記遊技制御手段に設けられ、該遊技制御手段により制御される遊技機の遊技の進行順序に応じて制御プログラムを複数のプロセス処理に分割して記憶しているプログラム記憶手段と、
前記遊技制御手段に設けられ、前記プログラム記憶手段に記憶されている前記複数の分割プログラムのいずれかを特定するためのプロセスデータを、遊技の進行状況に応じて更新するプロセスデータ更新手段と、
前記遊技制御手段に設けられ、前記プロセスデータ更新手段により更新されたプロセスデータに相当する前記分割プログラムを選択して該分割プログラムに従った遊技制御を行なうための分割プログラム選択手段と、
前記遊技制御手段に設けられ、前記プロセスデータが該プロセスデータに対応する前記分割プログラムが存在しない狂ったデータになった場合に、前記プログラム記憶手段に記憶されている前記複数の分割プログラムのうちの予め定められた分割プログラムを特定して該分割プログラムに従った遊技制御を行なうための異常時特定分割プログラム実行手段と、
前記可変表示制御手段に設けられ、前記指令信号の変化が所定の変化パターンとなっているか否かを判別する指令信号判別手段とを含み、
前記指令信号は、前記複数の分割プログラムのうちのどのプログラムが実行されるかに応じて変化するものであり、
前記指令信号判別手段は、前記所定の変化パターンでない指令信号が送信されてきた場合にその指令信号を拒絶し、その後前記異常時特定分割プログラム実行手段により特定された分割プログラムに対応する指令信号が送信されてきた場合には該指令信号を適正な指令信号として受付けることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技機の遊技状態を制御するとともに可変表示装置を表示制御するための指令信号を出力する遊技制御手段と、その遊技制御手段からの指令信号を受けて前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段とが設けられたものがあった。そして、前記遊技制御手段が出力する指令信号は、可変表示装置を制御指令するための複数種類の指令内容からなる複数種類の指令信号となっており、遊技機の遊技状態の変化に応じてそれに応じた指令内容の指令信号に変化するように構成されていた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
一方、この種の遊技機においては、遊技機の機種等に応じて予め定められているある一定の遊技進行順序に従って遊技状態が変化していくものであり、その結果、何ら異常がなければ、前記指令信号の変化パターンは、前記予め定められている遊技進行順序に従った所定の変化パターンとなる。
【０００４】
ところが、遊技場に発生しやすい静電気に起因したノイズが原因で前記遊技制御手段から可変表示制御手段へ伝送中の指令信号が一瞬狂ってしまい、正規の指令内容とは異なった指令内容の指令信号が前記可変表示制御手段に入力されてしまう場合がある。そこで、このような正規の変化パターンでない不適正指令信号が可変表示制御手段に入力されてきた場合にはその不適正指令信号を拒絶して、ノイズで狂ってしまった不適正指令信号に従った可変表示制御を実行しないように制御することが考えられる。
【０００５】
しかし、この指令信号が狂うのは、伝送中にノイズで指令信号が狂うばかりでなく、前記遊技制御手段自体の制御動作が狂ってしまい、前記予め定められた遊技進行順序とは異なった遊技状態に突然変化してしまう場合もある。従来の遊技機の遊技制御手段は、遊技機の遊技の進行状況に応じて制御用プログラムを複数のプロセス処理に分割して記憶しているプログラム記憶手段が設けられており、そのプログラム記憶手段に記憶されている複数の分割プログラムのいずれかを特定するためのプロセスデータが、遊技の進行状況に応じて更新され、その更新されたプロセスデータに相当する前記分割プログラムが選択されてその分割プログラムに従った遊技制御が行なわれるように構成されていた。しかし、ノイズ等に起因して、前記プロセスデータが狂ってしまい、前記複数の分割プログラムのいずれにも該当しないプロセスデータになってしまう場合があり、そのようなプロセスデータの狂いが発生した場合には、その時点で遊技制御をストップさせてエラー発生状態にし、遊技場の係員の対処を待ってリセット操作が行なわれた場合に、その遊技機の遊技進行順序のうちの一番最初の分割プログラム（初期分割プログラム）から再度遊技を開始するように構成することが考えられる。また別の方法としては、前記プロセスデータが狂った場合に、前記複数の分割プログラムのうちの予め定められた分割プログラム（たとえば当該遊技機の遊技進行順序のうちの一番最初の遊技状態に対応する初期分割プログラム）を自動的に特定して、その分割プログラムに従った遊技制御を自動的に行なうように構成することが考えられる。
【０００６】
いずれの方法を採用したとしても、前記プロセスデータが狂う以前と狂った後においては、狂う以前に実行していた分割プログラムが狂った後には全く別の分割プログラム（たとえば初期分割プログラム）を実行することとなり、前記指令信号の変化パターンが突然正規の変化パターンとは異なってしまう状態となる。
【０００７】
このような遊技制御手段の方の都合に従って、遊技制御手段が正規の変化パターンとは異なった指令信号を可変表示制御手段に出力した場合には、前述したように、可変表示制御手段の方では、その入力されてきた指令信号の変化パターンが適正な変化パターンでないと判断してその指令信号を拒絶し続けることとなる。すると、遊技制御手段の方が異常発生した後新たな分割プログラムに従って再度遊技を開始させるように制御を試みたところで、可変表示制御手段の方がそれを拒絶し続けることとなり、可変表示制御手段の方が制御指令に従わないという不都合が生じる。
【０００８】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、請求項１および請求項２に記載の発明の目的は、ノイズ等に起因した制御への悪影響を極力防止できる遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御するとともに、該遊技状態の変化に応じて変化する指令信号であって前記可変表示装置を表示制御するための指令信号を出力する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの指令信号を受けて前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段と、
該可変表示制御手段に設けられ、前記指令信号の変化が所定の変化パターンとなっているか否かを判別する指令信号判別手段とを含み、
該指令信号判別手段は、前記所定の変化パターンでない指令信号が送信されてきた場合にその指令信号を拒絶し、その後指令信号が送信されてきた場合には前記所定の変化パターンでない指令信号であっても適正な指令信号として受付けることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記可変表示装置を表示制御するための指令信号を出力する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの指令信号を受けて前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段と、
前記遊技制御手段に設けられ、該遊技制御手段により制御される遊技機の遊技の進行順序に応じて制御プログラムを複数のプロセス処理に分割して記憶しているプログラム記憶手段と、
前記遊技制御手段に設けられ、前記プログラム記憶手段に記憶されている前記複数の分割プログラムのいずれかを特定するためのプロセスデータを、遊技の進行状況に応じて更新するプロセスデータ更新手段と、
前記遊技制御手段に設けられ、前記プロセスデータ更新手段により更新されたプロセスデータに相当する前記分割プログラムを選択して該分割プログラムに従った遊技制御を行なうための分割プログラム選択手段と、
前記遊技制御手段に設けられ、前記プロセスデータが該プロセスデータに対応する前記分割プログラムが存在しない狂ったデータになった場合に、前記プログラム記憶手段に記憶されている前記複数の分割プログラムのうちの予め定められた分割プログラムを特定して該分割プログラムに従った遊技制御を行なうための異常時特定分割プログラム実行手段と、
前記可変表示制御手段に設けられ、前記指令信号の変化が所定の変化パターンとなっているか否かを判別する指令信号判別手段とを含み、
前記指令信号は、前記複数の分割プログラムのうちのどのプログラムが実行されるかに応じて変化するものであり、
前記指令信号判別手段は、前記所定の変化パターンでない指令信号が送信されてきた場合にその指令信号を拒絶し、その後前記異常時特定分割プログラム実行手段により特定された分割プログラムに対応する指令信号が送信されてきた場合には該指令信号を適正な指令信号として受付けることを特徴とする。
【００１１】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、遊技制御手段の働きにより、遊技機の遊技状態が制御されるとともに、その遊技状態の変化に応じて変化する指令信号であって、前記可変表示装置を表示制御するための指令信号が出力される。その遊技制御手段からの指令信号を受けた可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置が制御される。可変表示制御手段に設けられた指令信号判別手段の働きにより、前記指令信号の変化が所定の変化パターンとなっているか否かが判別される。そして、その指令信号判別手段の働きにより、前記所定の変化パターンでない指令信号が送信されたきた場合にはその指令信号が拒絶され、その後指令信号が送信されてきた場合には前記所定の変化パターンでない指令信号であっても適正な指令信号として受付けられる。
【００１２】
請求項２に記載の本発明によれば、遊技制御手段の働きにより、遊技機の遊技状態が制御されるとともに可変表示装置を表示制御するための指令信号が出力される。その遊技制御手段からの指令信号を受けた可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置が制御される。遊技制御手段に設けられているプログラム記憶手段の働きにより、前記遊技制御手段により制御される遊技機の遊技の進行順序に応じて制御用プログラムが複数のプロセス処理に分割されて記憶される。遊技制御手段に設けられているプロセスデータ更新手段の働きにより、前記プログラム記憶手段に記憶されている前記複数の分割プログラムのいずれかを特定するためのプロセスデータが遊技の進行状況に応じて更新される。遊技制御手段に設けられている分割プログラム選択手段の働きにより、前記プロセスデータ更新手段により更新されたプロセスデータに相当する前記分割プログラムが選択される。遊技制御手段に設けられている異常時特定分割プログラム実行手段の働きにより、前記プロセスデータが狂った結果当該プロセスデータに対応する前記分割プログラムが存在しない状態になった場合に、前記プログラム記憶手段に記憶されている前記複数の分割プログラムのうちの予め定められた分割プログラムが特定されてその分割プログラムに従った遊技制御が行なわれる。可変表示制御手段に設けられている指令信号判別手段の働きにより、前記指令信号の変化が適正な変化パターンとなっているか否かが判別される。そして、その指令信号は、前記複数の分割プログラムのうちのどの分割プログラムが実行されるかに応じて変化するものであり、前記指令信号判定手段は、前記所定の変化パターンでない指令信号が送信されてきた場合にその指令信号を拒絶し、その後前記異常時特定分割プログラム実行手段により特定された分割プログラムに対応する指令信号が送信されてきた場合に該指令信号を適正な指令信号として受付ける。
【００１３】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を取り上げるが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等でもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を有する遊技機であればすべて対象となる。
【００１４】
図１は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面図である。遊技者が打球操作ハンドル（図示せず）を操作することにより、打球貯留皿（図示せず）に貯留されているパチンコ玉が１つずつ遊技盤２３前面に形成された遊技領域２４内に打込まれる。遊技領域２４内には、液晶表示装置（ＬＣＤ）等からなる可変表示装置１と可変入賞球装置４とが配設されている。遊技領域２４内に打込まれたパチンコ玉が始動入賞領域の一例の始動入賞口３に入賞すれば、可変表示装置１の左可変表示部２ａ，中可変表示部２ｂ，右可変表示部２ｃが一斉に可変開始して図柄等からなる識別情報が上方から下方に向かってスクロール表示され、その後左可変表示部２ａが停止制御され次に右可変表示部２ｃが停止制御され最後に中可変表示部２ｂが停止制御される。そして、可変表示装置１の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７等からなる特定の識別情報）となれば、可変入賞球装置４の開閉板９が開成して打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な第１の状態となる。この可変入賞球装置４は、通常時には開閉板９が閉成されて打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第２の状態となっているが、前記可変表示装置１の表示結果が予め定められた特定の表示態様になればソレノイド２８（図１には示さず）が励磁されて開閉板９が開成されて第１の状態となる。
【００１５】
この可変入賞球装置４の第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過または所定個数（たとえば１０個）の打玉の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了して第２の状態となる。可変入賞球装置４の入賞開口２４の所定箇所には特定入賞領域（Ｖポケット）５が設けられており、この特定入賞領域５以外の箇所が通常入賞領域となる。そして、特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞した入賞玉が特定入賞玉検出スイッチ８により検出される。一方、入賞開口２４に入賞した入賞玉のすべてがカウントスイッチ（図１には示さず）により検出される。そして、可変入賞球装置４の第１の状態のときに進入したパチンコ玉が特定入賞領域（Ｖポケット）５に入賞して特定入賞玉検出スイッチ８により検出されれば、可変入賞球装置４のその回の第１の状態が終了するのを待って再度可変入賞球装置４を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば１６回と定められている。
【００１６】
遊技領域２４内には、普通図柄用始動入賞領域の一例の普通図柄用始動ゲート６が設けられており、パチンコ玉がこの普通図柄用始動ゲート６を通過して普通図柄用始動ゲート検出スイッチ（図１では示さず）により検出されれば、７セグメントから構成された普通図柄可変表示装置７が可変開始される。そしてこの普通図柄可変表示装置７の停止時の結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７）となれば、始動入賞口３が開成して遊技者にとって有利な第１の状態となる。すなわち、この始動入賞口３は、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な第１の状態と打玉が入賞しにくい遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置（電動役物）で構成されており、前記普通図柄可変表示装置７の表示結果が特定の表示態様となった場合に、ソレノイド２９（図１には示さず）が励磁されて開成して第１の状態となるように構成されている。この始動入賞口３が第１の状態となれば、パチンコ玉が入賞しやすくなり、その分可変表示装置１が頻繁に可変表示制御される状態となる。
【００１７】
可変表示装置１の可変表示中に再度パチンコ玉が始動入賞口３に入賞すれば、その始動入賞が記憶され、可変表示装置１の可変表示が停止して再度可変開始可能な状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて可変表示装置１が再度可変開始される。この始動入賞記憶の上限値はたとえば「４」と定められており、現時点における始動入賞記憶値が記憶表示ＬＥＤ１１により表示される。また、普通図柄可変表示装置７が可変表示している最中にパチンコ玉が再度普通図柄用始動ゲート６を通過すれば、その始動通過が記憶され、普通図柄可変表示装置７の可変表示が停止して再度可変開始可能な状態になってから前記始動通過記憶に基づいて普通図柄可変表示装置７が再度可変開始される。この普通図柄始動記憶の上限値はたとえば「４」と定められており、現時点における始動通過記憶値が記憶表示ＬＥＤ１２により表示される。１０はアウト口であり、遊技領域２４内に打込まれたパチンコ玉がいずれの入賞口や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉としてこのアウト口１０から回収される。１９は風車ランプ、１４，１５，１６，１７は飾りＬＥＤ、１８はアタッカランプ、２０はサイドランプ、２１は袖ランプ、２２ａ，２２ｂはサイドＬＥＤである。
【００１８】
図２は、パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回路は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技制御を行なうための基本回路３０を有する。この基本回路３０は、制御中枢としてのＣＰＵ，制御用のプログラムを記憶しているＲＯＭ，制御データを記憶するＲＡＭ，Ｉ／Ｏポート等を備えている。
【００１９】
さらに、電源投入時に基本回路３０をリセットするための初期リセット回路３３と、基本回路３０に対し定期的（たとえは２ｍｓｅｃ毎）にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行するための定期リセット回路３４と、基本回路３０から与えられるアドレス信号をデコードし、基本回路３０内に含まれるＲＯＭ，ＲＡＭ，Ｉ／Ｏポート等のいずれか１つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコード回路３５とがさらに設けられている。
【００２０】
パチンコ玉が始動入賞口３に入賞してその始動入賞玉が始動入賞玉検出スイッチ２５により検出されれば、その検出信号が入力回路３１を介して基本回路３０に入力される。可変入賞球装置４内に進入したパチンコ玉が特定入賞領域５以外の通常入賞領域に入賞してカウントスイッチ２６により検出されれば、その検出信号が入力回路３１を介して基本回路３０に入力される。可変入賞球装置４内に進入したパチンコ玉が特定入賞領域５に入賞してその入賞玉が特定入賞玉検出スイッチ８により検出されれば、その検出信号が入力回路３１を介して基本回路３０に入力される。パチンコ玉が普通図柄用始動ゲート６を通過して始動通過玉検出スイッチ２７により検出されれば、その検出信号が入力回路３１を介して基本回路３０に入力される。遊技領域２４内に打込まれたパチンコ玉がいずれかの入賞領域や可変入賞球装置に入賞した場合には、その入賞玉が遊技盤２３裏面側に導かれて入賞玉処理装置に誘導されるのであり、その入賞玉処理装置により１個宛処理されて検出された入賞玉検出信号である当り玉信号Ａ，Ｂが入力回路３１を介して基本回路３０に入力される。この当り玉信号は、パチンコ玉がどこに入賞するかに応じて払出される景品玉の個数が２種類存在するために、その払出すべき景品玉数を特定するためにＡ，Ｂの２種類存在する。
【００２１】
普通図柄用始動ゲート検出スイッチ２７からの検出信号を受けた基本回路３０は、ＬＥＤ回路４１を介して普通図柄可変表示装置７に可変表示用制御信号を出力する。始動入賞玉検出スイッチ２５からの検出信号を受けた基本回路３０は、ＬＥＤ回路４１を介して記憶表示ＬＥＤ１１に始動入賞記憶表示用制御信号を出力する。カウントスイッチ２６からの検出信号を受けた基本回路３０は、ＬＥＤ回路４１を介して個数表示ＬＥＤ１３に入賞個数表示用制御信号を出力する。普通図柄用始動ゲート検出スイッチ２７の検出信号を受けた基本回路３０は、ＬＥＤ回路４１を介して記憶表示ＬＥＤ１２に普通図柄始動入賞記憶表示制御用の信号を出力する。さらに、基本回路３０は、遊技状態に応じて、ＬＥＤ回路４１を介して、飾りＬＥＤ１４，１５，１６，１７，サイドＬＥＤ２２ａ，２２ｂに表示制御用信号を出力する。
【００２２】
基本回路３０は、遊技状態に応じて、ランプ回路４０を介して、風車ランプ１９，サイドランプ２０，アタッカランプ１８，袖ランプ２１に点灯表示用または点滅表示用制御信号を出力する。
【００２３】
始動入賞玉検出スイッチ２５からの検出信号を受けた基本回路３０は、ソレノイド回路４３を介してソレノイド２８を励磁する制御信号を出力する。普通図柄用始動ゲート検出スイッチ２７からの検出信号を受けた基本回路３０は、ソレノイド回路４３を介してソレノイド２９を励磁するための制御信号を出力する。
【００２４】
基本回路３０は、遊技状態に応じて、ランプ回路４０を介して、可変表示装置に設けられている各種ランプを制御するためのランプ制御データＤ０〜Ｄ３を出力する。
【００２５】
始動入賞玉検出スイッチ２５の検出信号を受けた基本回路３０は、ＬＣＤ回路３２を介して、可変表示装置１を構成しているＬＣＤ表示器２に、可変表示制御用のコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７，割込信号ＩＮＴを出力する。
【００２６】
基本回路３０は、遊技状態に応じて、音声合成回路４２を介して音量増幅回路３９に音制御用信号を出力し、音量増幅回路３９から増幅された音制御信号が出力され、スピーカ等から音が発せられる。この音制御用信号は、左のスピーカ制御用の音出力（Ｌ）と右スピーカ制御用の音出力（Ｒ）とが出力され、ステレオ音が発せられる。
【００２７】
前記当り玉信号Ａ，Ｂが入力された基本回路３０は、その当り玉信号の種類に応じて払出すべき景品玉の個数データである賞球個数データを賞球個数信号出力回路３８に出力し、この賞球個数信号出力回路３８から賞球個数信号０〜３を景品玉払出し制御用マイクロコンピュータに出力する。
【００２８】
図３は、ＬＣＤ表示器２に設けられている表示制御用の制御回路を示すブロック図である。
【００２９】
図２に示した遊技制御回路は、図３に示すコントロール基板５０に設けられている。この図３に示す可変表示制御回路は、システムコントローラ５１と、ＣＰＵ５３と、プログラムＲＯＭ５４と、ワークＲＡＭ５５と、ビデオＲＡＭ５６と、キャラクタＲＯＭ５７と、パレットＲＡＭ５８と、インタフェース回路ＬＣＤ５９と、リセット回路６２と、発振回路６３とを含む。プログラムＲＯＭ５４は、ＣＰＵ５３による制御動作プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ５５は、ＣＰＵ５３のワーキングエリアに対して機能するものであり、ＣＰＵ５３の制御に伴う制御データがこのワークＲＡＭ５５に記憶される。キャラクタＲＯＭ５７は、ＬＣＤモジュール６１に設けられているＬＣＤ表示器２により表示するための図柄等からなる識別情報や登場人物等からなる表示キャラクタ等の表示用データを記憶するものである。システムコントローラ５１は、ビデオ制御用プロセッサ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を内蔵しており、ＣＰＵ５３からの指令信号に従ってＬＣＤ表示器２を表示制御するためのものである。このシステムコントローラ５１には、リセット回路６２からシステムリセット信号が入力されてシステムリセットされるとともに、発振回路６３からシステムクロック信号が入力され、そのクロック信号に同期しながら表示制御動作を行なう。
【００３０】
コントロール基板５０とシステムコントローラ５１とがコネクタ５２を介して接続されており、コントロール基板５０に設けられている前記ＬＣＤ回路３２から、表示制御用のコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７，ＩＮＴがコネクタ５２を介してシステムコントローラ５１に入力される。またコントロール基板５０のＬＣＤ回路３２から＋１２Ｖ，＋５Ｖの電圧がコネクタ５２を介して表示制御回路に与えられる。システムコントローラ５１は、このコマンドデータに従って、ＣＰＵデータ信号をＣＰＵ５３に出力するとともに前記発振回路６３からのシステムクロック信号に従ったＣＰＵクロック信号をＣＰＵ５３に出力する。ＣＰＵ５３は、それら出力されてきた信号に従って、ＣＰＵアドレス信号，ＣＰＵデータ信号，ＣＰＵライト信号，ＣＰＵリード信号をワークＲＡＭ５５に出力する。前記システムコントローラ５１は、前記コマンドデータに従って、ＲＡＭセレクト信号をワークＲＡＭ５５に出力するとともに、ＲＯＭセレクト信号をプログラムＲＯＭ５４に出力する。
【００３１】
そして、ワークＲＡＭ５５からＣＰＵデータ信号がＣＰＵ５３に返信され、ＣＰＵ５３はその信号を受けて、ＣＰＵアドレス信号，ＣＰＵデータ信号，ＣＰＵコントロール信号をシステムコントローラ５１に出力する。システムコントローラ５１では、それらの信号に従って、ビデオＲＡＭ５６にＶＲＡＭアドレス信号，ＶＲＡＭデータ信号，ＶＲＡＭライト信号，ＶＲＡＭリード信号を出力し、ビデオＲＡＭ５６からＶＲＡＭデータ信号が返信されてくる。システムコントローラ５１は、キャラクタＲＯＭ５７にキャラクタ・アドレス信号を出力し、そのアドレス信号によって特定されるアドレスに記憶されている記憶データであるキャラクタデータがキャラクタ・データ信号としてシステムコントローラ５１に返信されてくる。
【００３２】
システムコントローラ５１は、パレット・アドレス信号，パレット・データ信号，パレット・ライト信号，パレット・リード信号をパレットＲＡＭ５８に出力し、パレットＲＡＭ５８からパレット・データ信号が返信されてくる。システムコントローラ５１は、前述した種々の入力信号に従って、ビデオ赤色信号，ビデオ緑色信号，ビデオ青色信号，ビデオ複合同期信号をＬＣＤインタフェース回路５９，コネクタ６０を介してＬＣＤモジュール６１に出力し、それらの信号に従って画像がＬＣＤ表示器２により表示される。
【００３３】
図４は、普通図柄可変表示装置７の表示動作を説明する説明図である。普通図柄可変表示装置７は、７セグメントで構成されており、図４（ａ）に示すように、０→１→３→５→７→９と変化していき９まで変化すれば再度０に戻って同じ変化を繰返すように制御される。この１図柄の表示時間は０．０８０秒であり、０から９まで図柄が一巡する１周期が０．４８０秒となっている。
【００３４】
この普通図柄可変表示装置４は、図４（ｂ）に示すように、ＷＣ  ＲＮＤ２，ＷＣ  ＲＮＤ  Ｆの２つのランダムカウンタによりランダムに制御される。ＷＣＲＮＤ２は、普通図柄可変表示７の表示結果を当りにするか否かを事前に決定するためのランダムカウンタであり、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算される。そして、３から加算更新されてその上限である１３まで加算更新された後再度３から加算更新するように構成されている。
【００３５】
ＷＣ  ＲＮＤ  Ｆは、普通図柄可変表示装置７により停止表示される予定停止図柄の種類を事前決定するためのランダムカウンタであり、後述するＷＣ  ＲＮＤＣの桁上げ毎に１ずつ加算されるために、リセット待ち余り時間を利用して無限ループで加算更新される。このリセット待ち余り時間とは、前述したように、基本回路３０が２ｍｓｅｃ毎にリセットされてその２ｍｓｅｃの期間中にプログラムを先頭から最後まで実行し終わって次のリセット信号が定期リセット回路３４から入力されてくるのを待っている状態となるのであり、この待っている期間をリセット待ち時間という。ＷＣ  ＲＮＤ  Ｆは、このリセット待ち時間を利用して無限ループで加算更新される。そして０から加算更新されてその上限である５まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００３６】
図４（ｃ）は、普通図柄可変表示装置７の制御の流れを示す概略フローチャートである。前記ＷＣ  ＲＮＤ２の計数値を抽出し、通常の遊技状態ではその抽出値が「１３」のときに当りと事前決定されて、普通図柄可変表示７に「７」を停止表示させる制御が行なわれる。一方、ＷＣ  ＲＮＤ２の抽出値が「１３」以外のときには、外れが事前決定され、その場合には、前記ＷＣ  ＲＮＤ  Ｆの計数値を抽出し、その抽出値に対応する種類の図柄を普通図柄可変表示装置７に停止表示させる制御がなされる。なお、その場合に、偶然当り図柄に一致した場合には、「０」の図柄を普通図柄可変表示装置７に停止表示させる。
【００３７】
一方、前述した高確率中は、ＷＣ  ＲＮＤ２の抽出値が「４〜１３」のいずれかのときに当りが事前決定されて「７」が停止表示される。また高確率中のときには、ＷＣ  ＲＮＤ２の抽出値が「３」のときに外れが事前決定されて、前述したＷＣ  ＲＮＤ  Ｆの抽出値に従って停止表示制御がなされる。
【００３８】
図５は、各種ランダムカウンタおよびそれを用いた制御を説明するための説明図である。図５（ａ）に示すように、ＷＣ  ＲＮＤ１は、特定遊技状態（大当り状態）を発生させるか否かを事前決定するためのランダムカウンタであり、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算更新される。そして、この大当りの発生確率は、遊技場の係員のみが操作可能な位置に設けられた操作手段により設定１，設定２，設定３の３種類に可変設定可能に構成されている。そして、設定１の場合には、ＷＣ
ＲＮＤ１は、０からカウントアップしてその上限である３５３までカウントアップしたのち再度０からカウントアップし直す。設定２の場合には、０からカウントアップしてその上限である３７７までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。設定３の場合には、０からカウントアップしてその上限である３９５までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。
【００３９】
ＷＣ  ＲＮＤＬは、外れと事前決定された場合の可変表示部２ａの予定停止図柄を事前決定するためのランダムカウンタである。そして、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算更新され、０からカウントアップしてその上限である１２までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。ＷＣ  ＲＮＤＣは、外れと事前決定された場合の中可変表示部２ｂにより表示される予定停止図柄を事前決定するためのものであり、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算更新されるとともに前記リセット待ち時間を利用して無限ループで加算更新される。そして０からカウントアップしてその上限である１５までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。ＷＣ  ＲＮＤＲは、外れと事前決定された場合の右可変表示部２ｃにより表示される予定停止図柄を事前決定するためのものである。そして、ＷＣ  ＲＮＤＣの桁上げ毎に１ずつ加算更新され、０カウントアップしてその上限である１２までカウントアップした後再度０からカウントアップし直される。
【００４０】
ＷＣ  ＲＮＤ  ＡＣＴは、リーチの種類を事前決定するためのものである。そして２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算更新され、０からカウントアップしてその上限である１４までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。
【００４１】
ＷＣ  ＲＮＤ  ＳＬＷは、図柄減速数を事前決定するためのものである。前記ＷＣ  ＲＮＤ  ＡＣＴにより図柄減速表示制御を行なうリーチが事前に選択決定された場合には、左可変表示部２ａと右可変表示部２ｃとが停止してリーチ表示状態になった後、中可変表示部２ｂが停止される前に複数個の図柄分減速した状態でスクロール表示されてその後停止表示される制御がなされる。その何図柄分減速スクロール表示させるかが、このＷＣ  ＲＮＤ  ＳＬＷによりランダムに事前決定されるのである。このＷＣ  ＲＮＤ  ＳＬＷは、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算更新され、０からカウントアップしてその上限である２までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。
【００４２】
図５（ｂ）は、可変表示装置１の可変表示制御を示す概略フローチャートである。この図５（ｂ）は、前述した設定１，設定２，設定３のうちの設定１を例にとって示したものである。そのために、図示するように、ＷＣ  ＲＮＤ１が０〜３５３の範囲内でカウントアップするものであることが示されている。なお、設定２の場合にはこれが０〜３７７となり、設定３の場合にはこれが０〜３９５となるのみであり、その他においては何ら変わるところがないために、図示および説明を省略する。
【００４３】
高確率ではない通常遊技状態のときに、ＷＣ  ＲＮＤ１の抽出値が「７」のときには大当りを発生させることが事前決定され、ＷＣ  ＲＮＤＬの計数値を抽出して、その抽出値（乱数）に相当する種類の図柄を左可変表示部２ａ，右可変表示部２ｃ，中可変表示部２ｂそれぞれに停止表示される制御がなされる。これにより、左，右，中の各可変表示部２ａ，２ｃ，２ｂの停止表示図柄がぞろめの図柄となり、大当りが発生する図柄の組合せが表示されることとなる。
【００４４】
一方、ＷＣ  ＲＮＤ１の抽出値が「７」以外のときには、ＷＣ  ＲＮＤＬ，Ｃ，Ｒの各抽出値により、左可変表示部２ａ，中可変表示部２ｂ，右可変表示部２ｃを停止表示させる。なお、この場合に、偶然ぞろめとなり大当り図柄と一致した場合には、ＷＣ  ＲＮＤ１を１減算して、中可変表示部２ｂの予定停止図柄を１図柄だけずらして停止表示制御する。
【００４５】
一方、高確率時には、ＷＣ  ＲＮＤ１の抽出値が、７，７１，１３１，１９７，２６３，３３１のうちのいずれかであれば大当りを発生させることが事前決定され、前述したＷＣ  ＲＮＤＬの抽出値に従って停止表示制御がなされる。そして、高確率時に、ＷＣ  ＲＮＤ１の抽出値が７，７１，１３１，１９７，２６３，３３１以外のときには、前述したＷＣ  ＲＮＤＬ，Ｃ，Ｒの抽出値に従って停止表示制御がなされる。
【００４６】
このように、高確率時には、通常遊技時に比べて、大当りの発生確率が６倍に向上する。また、通常遊技状態において、設定１の場合には大当りの発生確率が１／３５４となり、設定２の場合には１／３７８となり、設定３の場合には１／３９６となる。
【００４７】
図６は、コマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７，ＩＮＴ信号の送信動作を示すタイミングチャートである。コマンドデータは８個のブロックデータから構成されており、その８個のコマンドデータより１セットの表示指令信号が構成される。そして、割込信号であるＩＮＴ信号が２ｍｓｅｃ毎に送信され、それに合わせて前記各ブロックデータであるコマンドデータ１，コマンドデータ２，コマンドデータ３…が１ブロックずつ送信される。システムコントローラ５１は、前記ＩＮＴ信号を受信すれば、プロセッサが割込状態となり、そのときに送信されてきたコマンドデータを取込む動作が行なわれる。このコマンドデータの送信は、切目なしに常に行なわれており、前回送ったコマンドデータに何ら変化がなくてもその同じコマンドデータを次回にも送信する。
【００４８】
図７，図８は、前記コマンドデータの内容を説明するための説明図である。コマンドデータは、前述したように８ブロックのデータから構成されており、その内訳は、ｃｏｍＨ，ｃｏｍ０，ｃｏｍ１，ｃｏｍ２，ｃｏｍ３，ｃｏｍ４，ｃｏｍ５，ｃｏｍＣである。ｃｏｍＨは、８ブロックからなるコマンドデータの最初であることを示すためのコマンドヘッダであり、０ＥＦｈ（１６進数）というデータに固定されており、システムコントローラ５１がこのコマンドヘッダを受信すれば、８ブロックのコマンドデータの最初であることを認識する。ｃｏｍ０は、メインステータスのデータである。可変表示装置１の可変表示状態は、遊技機の遊技状態に応じて変化するのであり、その遊技機の遊技状態に応じた可変表示装置１の大まかな可変表示状態を指令して特定するためのデータがこのメインステータスデータである。このメインステータスデータｃｏｍ０は、００ｈ〜７Ｆｈの範囲内のデータであり、８０ｈ〜ＦＦｈは未使用の領域となっている。
【００４９】
ｃｏｍ０のデータが０ｘｈ（ｘは後述するように０〜Ｆの１６進数のうちの任意の値である）の場合には、可変表示装置１のＬＣＤ表示器２の画像表示をオフ状態にする指令信号となる。１ｘｈはデモモードを指定する指令信号である。このデモモードが指定されれば、可変表示装置１による可変表示動作が行なわれる以前における遊技とは無関係の画像がＬＣＤ表示器２によりデモ表示される。２ｘｈの場合には、ゲームモードが指定されることとなる。３ｘｈの場合には、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となり特定遊技状態（大当り状態）が開始した後の状態で、かつ可変入賞球装置４が第２の状態となっているインターバル期間中であることが指定される。４ｘｈの場合には、特定遊技状態（大当り状態）が発生して可変入賞球装置４が前述した繰返し継続制御された場合のその繰返し継続回数（ラウンド回数）を表示するモードであることが指定される。５ｘｈは未使用となっている。６ｘｈは特定遊技状態（大当り状態）が終了したときのモード指定となっている。７ｘｈは、エラーメッセージを可変表示装置１により表示する指令信号である。
【００５０】
前述した画面をオフにする指令信号である０ｘｈにおいて、ｘが０の場合には画面をオフにする指令信号となり、ｘが１〜Ｆの領域は未使用である。デモモードである１ｘｈにおいて、ｘ＝０の場合にデモモードが指定され、ｘが１〜Ｆのデータ領域は未使用の領域となっている。
【００５１】
ゲームモードである２ｘｈにおいて、ｘ＝０の場合には識別情報（図柄）の変動前の動作状態であることが指定され、ｘ＝１の場合には左可変表示部と右可変表示部と中可変表示部とのすべての可変表示部が変動中であることが指定され、ｘ＝２の場合には左可変表示部に表示される左図柄が停止状態であることが指定され、ｘ＝３の場合には右図柄が停止状態であることが指定され、ｘ＝４の場合には中図柄が停止状態であることが指定される。またｘ＝５の場合にはリーチ１が指定され、ｘ＝６の場合にはリーチ２が指定され、ｘ＝7 の場合にはリーチ３が指定され、ｘ＝８の場合にはリーチ４が指定され、ｘ＝９の場合にはリーチ５が指定され、ｘ＝Ａの場合にはリーチ６が指定される。このように、リーチの種類は１〜６の６種類存在する。このリーチが可変表示装置１により表示されるリーチ表示状態とは、可変表示装置の可変表示部の表示結果が時期を異ならせて複数導出表示され、その複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に遊技者に有利な遊技状態（特定遊技状態）に制御される遊技機において、前記可変表示装置が可変開始された後前記複数の表示結果のすべてがまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示された表示結果が前記予め定められた特定の表示態様の組合せを満たしている表示状態である。また、リーチ表示状態の他の定義としては、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示状態になったと遊技者に思わせるための表示状態と定義づけることができる。
【００５２】
ｘ＝Ｂの場合には、可変表示装置１による可変表示期間を短縮させた短縮モードにおいて左可変表示部２ａ，中可変表示部２ｂ，右可変表示部２ｃにより表示される全図柄を変動表示しているモードであることがコマンド指定される。この短縮モードは、たとえば、特定遊技状態（大当り状態）が発生する確率が向上した確率向上状態となっているときに指定されるものであり、その確率向上状態のときには、可変表示装置１が可変開始した後比較的短時間に停止制御されることとなる。ｘ＝Ｃの場合には、短縮モードでかつ全図柄が停止した状態であることがコマンド指定される。ｘ＝Ｄの場合には、大当りが発生して可変入賞球装置４が第１の状態に駆動制御されている大当り動作モードであることが指定される。ｘ＝Ｅ〜Ｆのデータ領域は未使用と定められている。
【００５３】
フィーバー開始・インターバルモードである３ｘｈにおいて、ｘ＝０の場合には、特定遊技状態が発生して１回目の可変入賞球装置４の開成されるまでの期間中に可変表示装置１により画像を表示する状態である１ラウンドインターバルであることがコマンド指定される。ｘ＝１の場合には、可変入賞球装置４が１回開成制御された後閉成されて第２の状態となり、次に２回目の開成制御がなされるまでの第２ラウンドインターバル期間中に可変表示装置１により画像表示する状態である第２ラウンドインターバルであることがコマンド指定される。同様に、ｘ＝２の場合には第３ラウンドインターバル、ｘ＝３の場合には第４ラウンドインターバル…ｘ＝Ｆの場合には第１６ラウンドインターバルがコマンド指定される。
【００５４】
フィーバーラウンドモードである４ｘｈにおいて、ｘ＝０の場合には、可変入賞球装置４の第１回目の第１の状態の制御が行なわれる前の第１ラウンドであることを可変表示装置１により遊技者に表示するための第１ラウンド表示モードであることが指定される。同様に、ｘ＝１の場合には第２ラウンド表示が指定され、ｘ＝２の場合には第３ラウンド表示が指定され…ｘ＝Ｆの場合には第１６ラウンド表示が指定される。
【００５５】
フィーバー終了モードである６ｘｈにおいて、ｘ＝０の場合にはフィーバー終了モードが指定され、ｘ＝１〜Ｆのデータ領域は未使用と定められている。エラーメッセージ表示である７ｘｈにおいて、ｘ＝０の場合にはエラー表示モードであることがコマンド指定され、ｘ＝１〜４のデータ領域は未使用と定められており、ｘ＝５の場合には可変表示装置１の可変表示状態を１次停止させるモードであることがコマンド指定され、ｘ＝６〜Ｆのデータ領域は未使用と定められている。
【００５６】
ｃｏｍ１は、可変表示装置１の左可変表示部２ａにより停止表示される予定となっている予定停止図柄を特定する左図柄ナンバーを指定するためのコマンドデータである。この左図柄ナンバーは００ｈ〜０Ｃｈのデータの範囲内で特定されて送信される。また０Ｄｈ〜ＦＦｈのデータ領域は未使用となっている。
【００５７】
ｃｏｍ２は、中可変表示部２ｂにより停止表示される予定となっている予定停止図柄を特定するための中図柄ナンバーを指定するコマンドデータである。この中図柄ナンバーは、００ｈ〜０Ｆｈのデータ領域により特定されて送信され、１０ｈ〜ＦＦｈのデータ領域は未使用と定められている。
【００５８】
ｃｏｍ３は、右可変表示部２ｃにより停止表示される予定となっている予定停止図柄を特定するための右図柄ナンバーを指定するコマンドデータである。この右図柄ナンバーは、００ｈ〜０Ｃｈのデータ領域で特定されて送信され、０Ｄｈ〜ＦＦｈのデータ領域は未使用と定められている。
【００５９】
ｃｏｍ４は、ノーマル機であるかＣＲ機であるかと、減速図柄数とを指定するためのコマンドデータである。ＣＲ機とは、共通カードに記録されている有価価値を使用して遊技機に設けられてる玉払出装置から所定個数のパチンコ玉が遊技媒体として貸出されるように構成された遊技機のことである。なお共通カードとは、この共通カードシステムに加盟している遊技場であれば全国どこでも使用し得る第三者発行型のプリペイドカードのことである。この共通カードにより、遊技者の購入料金の対価としての共通有価価値を特定可能な情報が記録され、その有価価値を使用して遊技が可能な状態にし得る共通記録媒体が構成されている。ノーマル機とは、前述した共通カードを用いない遊技機のことであり、別途設けられた玉貸機から遊技媒体としてのパチンコ玉が貸出されてその貸出されたパチンコ玉を上皿に投入して遊技を行なうことのできる通常の遊技機である。減速図柄数とは、前述したＷＣ  ＲＮＤ  ＳＬＷによりランダムに特定された図柄数のことであり、この図柄数だけリーチ時における中可変表示部２ｂの図柄が減速スクロール表示された後停止される。
【００６０】
ｃｏｍ４のｂｉｔ０〜３により減速図柄数が指定され、ｂｉｔ４によりノーマル機であるかＣＲ機であるかが指定される。
【００６１】
ｃｏｍ５は、可変入賞球装置４に入賞してカウントスイッチ２６により検出された入賞玉のカウント数を指定するものであり、００ｈ〜０Ａｈにより指定されて送信される。また０Ｂｈ〜ＦＦｈは未使用領域となっている。
【００６２】
ｃｏｍＣは、チェックサムとして用いられる。このｃｏｍＣにより、前記ｃｏｍＨ〜ｃｏｍ５のデータの和の下位７ビットが送信される。その送信先である図３に示した可変表示制御用回路では、後述するように、今まで送られてきたｃｏｍＨ〜ｃｏｍ５の和を計算して下位７ビットを抽出しており、ｃｏｍＣにより送られてきたデータとその計算抽出したデータとを比較して一致するか否か照合し、一致する場合には正常と判断してそれまでに送られてきたコマンドデータを正しいデータとして取込み、一致しない場合にはそれまでに送られてきたコマンドデータが正しくないと判断して破棄する処理がなされる。
【００６３】
図９は、図２に示した遊技制御回路の基本回路３０の動作を示すメインフローチャートである。図８以降に示すフローチャートにおいて、各ステップの端に示されたアルファベットおよび数字は、そのステップのプログラムが記憶されているアドレスを１６進数で示したものである。まずＥＥ００Ｈにより、スタックポインタアドレスがセットされ、ＥＥ０３Ｈにより、初期化処理がなされる。次にＥＥ０６Ｈに進み、確率設定処理がなされる。この確率設定処理は、前述した遊技場の係員のみが操作可能な操作手段により設定１，設定２，設定３のいずれが設定されているかを判別してその設定値を記憶しておく処理である。次にＥＥ０９Ｈに進み、当り玉信号処理がなされる。この当り玉信号処理は、前述した払出制御マイクロコンピュータから送信されてきた当り玉信号Ａ，Ｂと特定入賞玉検出スイッチ８，カウントスイッチ２６からの検出信号とに基づいて払出すべき賞球個数信号を払出制御マイクロコンピュータに返信するための制御動作を行なうものである。
【００６４】
次にＥＥ０ＣＨに進み、図柄平均回転時間を算出する処理がなされ、ＥＥ０ＦＨに進み、出力データ制御処理がなされ、ＥＥ１２Ｈに進み、出力データをセットする処理がなされ、ＥＥ１５Ｈに進み、データ出力処理がなされ、ＥＥ１８Ｈに進み、表示制御処理がなされる。この表示制御処理は、可変表示装置１を制御するための図３に示した可変表示制御回路に表示制御用のコマンドデータを送信するための処理である。次にＥＥ１ＢＨに進み、警報処理がなされる。この警報処理は、前述したカウントスイッチ２６のショートやカウントスイッチ２６が玉を検出できない位置にずらされる等の検出不能状態になっているような異常事態が発生した場合に、警報表示したり警報音を発生させたりするための制御である。
【００６５】
次にＥＥ１ＥＨに進み、ランダム更新処理がなされる。次にＥＥ２１Ｈに進み、スイッチ処理がなされ、始動入賞玉検出スイッチ２５，カウントスイッチ２６，特別入賞玉検出スイッチ２８，通常図柄用始動ゲート検出スイッチ２７の検出信号がこのステップにより処理される。次にＥＥ２４Ｈに進み、プロセス処理がなされ、次にＥＥ２７Ｈに進み、普通図柄プロセス処理がなされ、ＥＥ２ＡＨに進み、音処理がなされ、ＥＥ２ＤＨに進み、情報出力処理がなされる。次に図８（ｂ）に示すＥＥ３０Ｈに進み、表示図柄ランダム更新処理がなされる。
【００６６】
このメインプログラムは、前述したように、２ｍｓｅｃ毎に１回先頭から最後まで実行され、次の定期リセット回路３４からのリセット信号が入力されるまでのリセット待ち時間を利用して、ＥＥ３０Ｈの処理が無限ループで繰返し実行される。このＥＥ３０Ｈは、前述したＷＣ  ＲＮＤ１，ＷＣ  ＲＮＤＬ，ＷＣ  ＲＮＤＣ，ＷＣ  ＲＮＤ  ＡＣＴ，ＷＣ  ＲＮＤ  ＳＬＷの各ランダムカウンタの更新処理である。
【００６７】
図１０は、前記ＥＥ１８Ｈに示された表示制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずＥＥ９ＥＨにより、表示通信コマンドヘッダがセットされる。これは前述したｃｏｍＨのことであり、０ＥＦｈにセットされる。次にＥＥＡ２Ｈに進み、対応するコマンドデータを出力する処理がなされる。次にＥＥＡＦＨに進み、その出力されたコマンドデータがヘッダデータであるか否かの判断がなされ、ヘッダデータの場合にはＥＥＢ４Ｈに進み、前回の送信コマンドデータに関するチェックサムをクリアした後ＥＥＢ７Ｈに進む。一方、ヘッダデータでない場合には既にクリア済となっているためチェックムをクリアすることなくＥＥＢ７Ｈに進む。ＥＥＢ７Ｈでは、チェックサムを更新する処理がなされる。これは、送信されたコマンドデータを逐一加算してその総和を算出するものであり、コマンドデータが出力されるたびにその演算値が加算更新される。次にＥＥＢＤＨに進み、表示制御転送カウンタの更新処理がなされる。この表示制御転送カウンタは、８ブロックからなる各コマンドデータのブロックのうち、何個目のブロックデータを送信したかをカウントするためのものである。次にＥＥＣ３Ｈに進み、タイマ１割込セット処理がなされる。このタイマ１割込セットは、５００μ秒後にＩＮＴ信号（割込信号）のクリアを実行するためのものである。次にＥＥＤ１Ｈに進み、ＩＮＴ信号（割込信号）を図３に示した可変表示制御回路に出力する処理がなされる。これにより、可変表示制御回路は、割込状態となって送信されてきたコマンドデータを読込む制御動作を行なう。次にＥＥＤ９Ｈに進み、タイマ割込許可状態にしてサブルーチンプログラムが終了する。
【００６８】
この状態でＥＥＣ３Ｈによりセットされたタイマ１がタイムアップしてタイマ１割込が実行されれば、図１０（ｂ）の割込プログラムが実行されることとなる。まずＥＥＤＢＨにより、ＩＮＴ信号（割込信号）をクリアしてＩＮＴ信号の出力を停止させる制御が行なわれ、次にＥＥＥ３Ｈにより、割込信号をクリアしてタイマ１割込を終了させる処理がなされ、その後割込プログラムが終了する。
【００６９】
図１１は、図９（ａ）のＥＥ１ＥＨに示されたランダム更新処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。このサブルーチンプログラムは、大当り判定用のランダムカウンタＷＣ  ＲＮＤ１と、普通図柄当り判定用のランダムカウンタＷＣ  ＲＮＤ２と、左予定停止図柄決定用のランダムカウンタＷＣ
ＲＮＤＬとの各ランダムカウンタを２ｍｅｃ毎に加算更新するものである。なお、可変表示装置１の可変表示結果がぞろめの図柄となり、大当りが発生した場合に、そのぞろめを構成する図柄の種類次第で前述した高確率状態となるのであり、そのために、左予定停止図柄決定用のランダムカウンタＷＣ  ＲＮＤＬは、確率変動用ランダムカウンタとしても機能している。
【００７０】
まずＥＦＥ６Ｈにより、左図柄，確率変動判定用ランダムカウンタＷＣ  ＲＮＤＬを更新する処理を行ない、次にＥＦＥＣＨにより、大当り判定用ランダムカウンタＷＣ  ＲＮＤ１に「１」加算する処理がなされ、次にＥＦＥＦＨに進み、その大当り判定用ランダムカウンタが最大値未満であるか否かの判断がなされる。そして最大値未満の場合にはＥＦＦ６Ｈに進むが、最大値に達している場合にはＥＦＦ３Ｈに進み、大当り判定用ランダムカウンタをクリアして０にする処理がなされる。
【００７１】
次にＥＦＦ６Ｈでは、大当り判定用ランダムカウンタをセットする処理がなされ、次にＥＦＦ８Ｈにより、普通図柄判定用ランダムカウンタＷＣ  ＲＮＤ２を更新する処理がなされる。
【００７２】
図１２は、可変表示装置１の図柄プロセス処理である。まずＦ０ＥＣＨにより、プロセスフラグの値に応じて制御を分岐させる処理がなされる。この処理は、前記基本回路３０のＲＯＭに記憶されているプロセスジャンプテーブルをルックアップして行なわれる。このプロセスジャンプテーブルは図１３に示されているように、プロセスフラグ（ＷＦ  ＰＲＯ）の値を添字としてジャンプ先アドレスをルックアップしてジャンプ先のサブルーチンを特定できるように構成されている。プロセスフラグ（ＷＦ  ＰＲＯ）が００Ｈの場合には、Ｆ２３ＢＨに進み、通常時処理がなされる。同様に、ＷＦ  ＰＲＯが０１Ｈのときに全図柄変動前処理が行なわれ、０２Ｈのときに全図柄変動処理が行なわれ、０３Ｈのときに左図柄停止処理が行なわれ、０４Ｈのときに右図柄停止処理が行なわれ、０５Ｈのときに中図柄停止処理が行なわれ、０６Ｈのときにフィーバーチェック処理が行なわれ、０７Ｈのときに大入賞口開放前処理が行なわれ、０８Ｈのときに大入賞口開放処理が行なわれ、０９Ｈのときに大入賞口開放後処理が行なわれる。
【００７３】
さらに、プロセスジャンプテーブルは、プロセスフラグ（ＷＦ  ＰＲＯ）が０ＡＨ〜０ＦＨの各値の場合にもジャンプ先アドレスが記憶されている。プロセスフラグ（ＷＦ  ＰＲＯ）は、遊技機が正常に制御動作されている場合には、００Ｈ〜０９Ｈの範囲の値しか取らないように構成されている。これは、ジャンプすべきサブルーチンが図１３に示すように１０種類しか存在せず、正常に遊技制御が行なわれている場合には、予め定められた遊技の進行順序に従ってある所定の順序に従ってこの１０種類のサブルーチンプログラムのいずれかが順次実行されるために、プロセスフラグの値もそのサブルーチンプログラムの種類に応じて１０種類存在すれば事足りるためである。しかし、遊技場によく発生する静電気に起因したノイズによりこのプロセスフラグ（ＷＦ  ＰＲＯ）の値が００Ｈ〜０９Ｈの範囲外の値に狂うおそれがある。そのようなノイズに起因したプロセスフラグの狂いが発生した場合でも、図１３に示すようなプロセスジャンプテーブルを記憶しておけば、自動的にジャンプ先アドレスＦ２３ＢＨが規定されて通常時処理のサブルーチンプログラムが実行されることとなる。このように、プロセスフラグ最大値を超えるポインタは、プロセスフラグ有効ビット内での不定値が発生した場合の誤動作防止用として存在するのであり、このようなプロセスジャンプテーブルを記憶させることにより、ノイズによりプロセスフラグが狂ったとしても制御不能状態に陥る不都合が防止できる。
【００７４】
図１４は、図９（ｂ）のＥＥ３０Ｈに示した表示図柄ランダム更新処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。このサブルーチンプログラムは、各種ランダムカウンタの更新処理を行なうものである。まずＦ２０ＥＨにより、減速、リーチ継続判定用ランダムカウンタ（ＷＣ  ＲＮＤ  ＳＬＷ）の更新処理が行なわれる。次にＦ２１３Ｈに進み、リーチ動作ランダムカウンタ（ＷＣＲＮＤ  ＡＣＴ）の更新処理が行なわれる。次にＦ２１８Ｈに進み、中図柄ランダムカウンタ（ＷＣ  ＲＮＤＣ）の更新処理が行なわれる。次にＦ２１ＤＨに進み、中図柄ランダムカウンタの更新処理の結果桁上がりになったか否かの判断がなされ、なっていない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、なっている場合にはＦ２１ＦＨに進み、右図柄ランダムカウンタ（ＷＣ  ＲＮＤＲ）の更新処理がなされ、Ｆ２２４Ｈに進み、普通図柄表示用ランダムカウンタ（ＷＣ  ＲＮＤ  Ｆ）の更新処理がなされてサブルーチンプログラムが終了する。
【００７５】
図１５は、図１４のＦ２０ＥＨ，Ｆ２１３Ｈ，Ｆ２１８Ｈ，Ｆ２１ＦＨ，Ｆ２２４Ｈに示した各種ランダムカウンタの更新処理を示すサブルーチンプログラムである。まずＦ２２ＡＨにより、カウンタアドレスの算出がなされる。これは、各ランダムカウンタの値が基本回路３０内のＲＡＭに記憶されており、カウント対象となるランダムカウンタに対応するＲＡＭ中の記憶アドレスを算出する処理である。次にＦ２２ＢＨに進み、その算出されたアドレスに記憶されているカウンタ値をＲＡＭから読出す処理がなされ、Ｆ２２ＤＨに進み、その読出されたランダムカウンタの値に「１」を加算する処理がなされる。次にＦ２３１Ｈに進み、そのランダムカウンタのカウント値が最大値未満であるか否かの判断がなされ、未満である場合にはそのままＦ２３７Ｈに進み加算更新されたカウント値を前記Ｆ２２ＢＨにより算出されたＲＡＭ中の記憶アドレスに格納して記憶させる処理がなされる。一方最大値以上である場合にはＦ２３１ＨによりＮＯの判断がなされてＦ２３５Ｈに進み、そのランダムカウンタのカウント値を最小値にして、その最小値（たとえば０）をＦ２３７Ｈにより対応するＲＡＭ中のアドレスに記憶して格納する処理がなされる。
【００７６】
図１６は、図１２のＦ２３ＢＨに示した通常時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。このサブルーチンプログラムは、プロセス処理中に使用するワークのクリア、短縮モード判定、大当り判定処理、図柄設定処理、バンクシフト処理を行なうものである。まずＦ２３ＢＨにより、通常時ワークセット処理がなされる。これにより、ゲーム進行に関与するワークのクリアを行ない、通常表示の状態にする。次にＦ２４１Ｈに進み、通常時プロセス／タイマ処理がなされる。次にＦ２４７Ｈに進み、入賞記憶があるか否かの判断がなされる。打玉始動入賞口３に入賞して始動入賞記憶がある場合にはＦ２４ＢＨに進むが、始動入賞記憶がない場合には図１７に示すようにサブルーチンプログラムが終了する。Ｆ２４ＢＨでは、始動入賞記憶が２個以上であるか否かの判断がなされ、２個以上でない場合にはＦ２５３Ｈに進み、次回短縮フラグのクリアがなされる。
【００７７】
この次回短縮フラグとは、可変表示装置１を可変表示停止させた後次回の可変表示を行なう際に、その可変表示時間を短縮制御させることを事前に記憶しておくためのフラグである。このＦ２５３Ｈでは、実際には、次回短縮フラグに値をセットするためにその値を記憶しているアキュムレータの記憶をクリアする処理である。一方、Ｆ２４ＢＨにより、始動入賞記憶が２以上あると判断された場合には直接Ｆ２５４Ｈに進み、次回短縮フラグのセット処理がなされる。これにより、始動入賞記憶が２未満の場合には、Ｆ２５４Ｈにより次回短縮フラグに「０」がセットされることとなり、始動入賞記憶が２以上の場合には次回短縮フラグに「１」がセットされることとなる。
【００７８】
Ｆ２５６Ｈに進み、確率変動中短縮フラグをセットする処理がなされる。この確率変動中短縮フラグとは、特定遊技状態（大当り状態）の発生確率が向上した確率変動中において可変表示装置１の可変表示時間を短縮制御することを事前に記憶しておくためのフラグである。次にＦ２５８Ｈに進み、始動入賞個数が「３」以上であるか否かの判断がなされ、以上でない場合にはＦ２５ＣＨに進み、現在短縮フラグをクリアする処理がなされる。この現在短縮フラグとは、今回の可変表示装置１の可変表示時間を短縮制御することを事前に記憶しておくためのフラグである。このＦ２５ＣＨでは、実際には、現在短縮フラグにセットされる値を記憶しているアキュムレータの記憶をクリアする処理である。一方、始動入賞記憶が「３」以上の場合には直接Ｆ２５ＤＨに進み、確率変動中であるか否かの判断がなされる。そして、特定遊技状態（大当り状態）の発生確率が向上した確率変動中でないと判断された場合にはＦ２６２Ｈに進み、現在短縮フラグをクリアする処理がなされる。この処理は、実際には、現在短縮フラグに値をセットするその値を記憶しているアキュムレータの記憶をクリアするものである。一方、確率変動中であると判断された場合には直接Ｆ２６３Ｈに進み、現在短縮フラグをセットする処理がなされる。その結果、確率変動中でないと判断された場合には、この現在短縮フラグにセットされる値が０クリアされているために、現在短縮フラグに「０」がセットされ、また、確率変動中である場合には現在短縮フラグに「１」がセットされることとなる。
【００７９】
次に、Ｆ２６５Ｈに進み、始動入賞記憶カウンタを「１」減算処理する処理がなされ、Ｆ２６８Ｈに進み、大当りフラグをクリアする処理がなされ、Ｆ２６ＢＨに進み、通常確率時当り判定値テーブルを指定する処理がなされる。この通常確率時当り判定値テーブルとは、特定遊技状態（大当り状態）の発生確率が向上した確率変動中でない通常確率時において、特定遊技状態（大当り状態）を発生させるための当り判定値（００７）とテーブル終了コードとを記憶しているものである。一方、確率変動中である場合には、Ｆ２６ＥＨにより、ＮＯの判断がなされてＦ２７２Ｈに進み、高確率時当り判定値テーブルが指定される。この高確率時当り判定値テーブルとは、特定遊技状態（大当り状態）の発生確率が向上した高確率時における当り判定値（３３１，２６３，１９７，１３１，０７１）とテーブル終了コードとを記憶しているテーブルである。その結果、通常確率時には通常確率時当り判定値テーブルが指定され、高確率時には高確率時当り判定値テーブルが指定されることとなる。
【００８０】
次にＦ２７ＢＨに進み、ランダムチェックが終了したか否かの判断がなされる。これは、大当り判定用ランダムカウンタＷＣ  ＲＮＤ１の抽出値（乱数）とＦ２６ＢＨまたはＦ２７２Ｈにより指定された当り判定値テーブルの記憶データとを逐一比較していき、テーブル終了コードが検出されて比較処理がすべて終了したか否かを判定するものである。そして未だにテーブル終了コードを検出していない場合にはＦ２８３Ｈに進み、当り判定用ランダムカウンタＷＣ  ＲＮＤ１の抽出値とテーブルに記憶されている当り判定値とが一致したか否かの判定が行なわれる。そして一致していない場合には直接Ｆ２８ＢＨに進み、ランダムチェック値テーブルアドレスを「２」加算更新して、当り判定値テーブルの次のアドレスに記憶されている記憶データとＷＣ  ＲＮＤ１の抽出値とを比較する処理がなされる。そして、その比較処理の最中において、ＷＣ  ＲＮＤ１の抽出値と当り判定値テーブルに記憶されている当り判定値とが一致すればＦ２８３Ｈには、ＮＯの判断がなされ、Ｆ２８８Ｈに進み、大当りフラグがセットされることとなる。この比較処理を順次実行し、テーブル終了コードが検出されればＦ２７ＢＨによりＹＥＳの判断がなされて、図１７に示したＦ２８ＦＨに進む。
【００８１】
Ｆ２８ＦＨでは、図柄設定処理がなされる。これにより、大当りフラグが「１」となっている場合にはぞろめの図柄が揃うように予定停止図柄を事前決定し、大当りフラグが「０」となっている場合には、それぞれの図柄決定用ランダムカウンタにより予定停止図柄が事前決定される。次にＦ２９１Ｈに進み、バンクシフト処理がなされる。このバンクシフト処理は、始動入賞記憶データを１ずつシフトする処理である。始動入賞記憶データは、打玉の始動入賞の古い順にその始動入賞回数を１から４まで記憶しており、それぞれの始動入賞のタイミングで抽出されたＷＣ  ＲＮＤ１の抽出値とＷＣ  ＲＮＤＬの抽出とが対応して記憶されている。これらの始動入賞記憶データのうちの１番古い始動入賞記憶データを記憶しているエリア１の記憶データを消去し、２番目に古い始動入賞記憶データを記憶しているエリア２の記憶データをエリア１にシフトし、３番目に古い始動入賞記憶データを記憶しているエリア３の記憶データをエリア２にシフトし、１番新しい始動入賞記憶データを記憶しているエリア４の記憶データをエリア３にシフトする処理が、このＦ２９１Ｈによりなされる。
【００８２】
次にＦ２Ｂ０Ｈに進み、不正入賞カウンタが終了したか否かの判断がなされる。この不正入賞カウンタは、その値に従って不正入賞であるか否かの判断に用いられるカウンタである。不正入賞カウンタが終了していないすなわち「０」となっていない場合にはＦ２Ｂ４Ｈに進み、不正入賞カウンタを「１」減算更新した後Ｆ２Ｂ５Ｈに進む。Ｆ２Ｂ５Ｈでは、その減算更新された不正入賞カウンタのカウント値を新たなカウント値として不正入賞カウンタにセットする処理がなされる。一方、不正入賞カウンタのカウント値が「０」となっている場合にはＦ２Ｂ０ＨによりＹＥＳの判断がなされて直接Ｆ２Ｂ７Ｈに進む。Ｆ２Ｂ７Ｈでは、プロセス制御フラグを「１」加算更新する処理がなされる。その結果、図１２に示すように、以降全図柄変動前処理が実行されることとなる。
【００８３】
この全図柄変動前処理は、図１９（ｂ）に示されている。この全図柄変動前処理を説明する前に、図１７のＦ２８ＦＨに示した図柄設定処理のサブルーチンプログラムを図１８に基づいて説明する。このサブルーチンプログラムは、停止図柄データとリーチ動作とを設定するものである。
【００８４】
Ｆ２ＢＥＨにより、リーチフラグをクリアする処理がなされる。これは、Ｆ２ＥＣＨ以降の処理によりリーチが成立している場合には改めてリーチフラグをセットするために、ここでは予めリーチフラグをクリアする処理がなされるのである。次にＦ２Ｃ１Ｈに進み、左停止図柄を抽出する処理がなさる。この抽出処理は、前記ＷＣ  ＲＮＤＬの抽出値に基づいて行なわれる。次にＦ２Ｃ３Ｈに進み、大当り制限回数が７回未満であるか否かの判断がなされる。この大当り制限回数は、後述するＦ４９５Ｈにより「１」ずつ加算され、Ｆ５１３Ｈによりクリアされるものであり、確率変動時における大当りの連続した発生回数を制限するためのカウンタである。そして確率変動時における大当りの発生回数をこの大当り制限回数のカウンタにより計数する。そして、Ｆ２Ｃ３Ｈにより、大当り制限回数が７回未満であるか否かの判断がなされ、７回未満である場合にはそのままＦ２Ｄ２Ｈに進むが、７回以上であった場合にはＦ２Ｃ９Ｈに進み、Ｆ２Ｃ１Ｈにより抽出された左停止図柄（左予定停止図柄）が確率変動図柄であるか否かの判断がなされる。
【００８５】
確率変動図柄とは、大当り図柄（同じ種類の識別情報のぞろめ）のうち特に定められた特定種類の図柄のぞろめのことであり、この確率変動図柄が停止表示されれば、以降大当りの発生確率が向上する確率変動状態となる。この確率変動図柄は、１３種類の左図柄のうちの予め定められた複数種類の図柄であり、その確率変動図柄と次の確率変動図柄との間に必ず確率変動図柄以外の図柄が位置するように配列されている。そして、Ｆ２Ｃ９Ｈにより確率変動図柄であると判断された場合にはＦ２Ｄ１Ｈに進み、左停止図柄に「１」を加算して確率変動図柄の次の図柄すなわち確率変動図柄以外の図柄に強制的にずらす制御がなされる。その結果、前記大当り制限回数が既に７回に達している場合には、それ以上確率変動状態にさせないために、Ｆ２Ｄ１Ｈにより強制的に確率変動図柄以外の図柄にずらす制御がなされる。
【００８６】
次にＦ２Ｄ２Ｈに進み、前記Ｆ２Ｃ１Ｈにより抽出された左停止図柄または前記Ｆ２Ｄ１Ｈにより「１」だけ加算して更新された後の左停止図柄がセットされて記憶される処理がなされる。次にＦ２Ｄ４Ｈに進み、外れか否かの判断がなされる。これは、前記Ｆ２８８Ｈにより大当りフラグがセットされているか否かによって判断する。そして外れの場合はＦ２Ｅ４Ｈに進み、ＷＣ  ＲＮＤＲの抽出値に基づいて右停止図柄をセットする処理がなされ、Ｆ２Ｅ８Ｈにより、ＷＣ
ＲＮＤ１の抽出値により中停止図柄をセットする処理がなされてＦ２ＥＣＨに進む。一方、大当りフラグがセットされている場合にはＦ２Ｄ４ＨによりＮＯの判断がなされてＦ２Ｄ８Ｈに進み、大当り図柄をセットする処理がなされる。この処理は、前記Ｆ２Ｄ２Ｈによりセットされた左停止図柄と同じ種類の図柄を右停止図柄，中停止図柄ともにセットする処理である。そしてＦ３０３Ｈに進む。
【００８７】
外れの場合に右停止図柄と中停止図柄とがセットされた後はＦ２ＥＣＨに進み、セットされた左，右，中停止図柄がリーチ図柄以外であるか否かの判断がなされ、リーチ図柄以外の場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する。一方、左停止図柄と右停止図柄とが同じ種類の図柄となった場合にはＦ２ＥＣＨによりＮＯの判断がなされＦ２Ｆ２Ｈに進み、大当り図柄以外であるか否かの判断がなされる。そして、左，右，中停止図柄がすべて同じ種類のぞろめの図柄であった場合にはＦ２ＦＣＨに進み、中図柄をずらして強制的に外れ図柄にする制御がなされる。一方、大当り図柄以外の場合には直接Ｆ３０３Ｈに進む。
【００８８】
Ｆ３０３Ｈでは、リーチ図柄以外であるか否かの判断がなされ、リーチ図柄以外の場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、リーチ図柄の場合にはＦ３０９Ｈに進み、大当り図柄からの差を算出する処理がなされる。そしてその差に基づいて、Ｆ３１ＡＨにより、複数種類のリーチフラグテーブルの中から該当するリーチフラグテーブルを算出する処理がなされる。リーチフラグテーブルは、大当り図柄に対し中停止図柄が１図柄前の場合の１図柄前リーチフラグテーブルと、大当り図柄に対し中停止図柄が１図柄後の場合の１図柄後リーチフラグテーブルと、大当り図柄が停止表示されるときの大当り時リーチフラグテーブルとの３種類用意されており、大当り図柄からの差に基づいてどのリーチフラグテーブルを参照するかを判定する。次にＦ３２２Ｈに進み、算出されたリーチフラグテーブルをルックアップしてその記憶データであるリーチフラグを算出する処理がなされる。
【００８９】
次にＦ３２９Ｈに進み、確率変動中以外であるか否かの判断がなされ、確率変動中以外である場合にはＦ３４ＡＨに進み、確率変動時の短縮以外であるか否かの判断がなされ、確率変動時の短縮以外である場合にはＦ３５９Ｈに進み、リーチ３であるか否かの判断がなされ、リーチ３でない場合にはＦ３５ＤＨに進み、リーチ３連続出現フラグをセットする処理がなされ、Ｆ３６０Ｈに進み、前記ＷＣ  ＲＮＤ  ＳＬＷの抽出値に従ったリーチ時図柄減速数をセットする処理がなされる。なお、リーチの種類は、図７で説明したように、リーチ１〜リーチ６の６種類である。
【００９０】
一方、Ｆ３４ＡＨにより、確率変動時の短縮であると判断された場合にはＦ３４ＥＨに進み、リーチ３連続出現フラグをクリアする処理がなされＦ３５１Ｈに進み、減速動作なしか否かの判断がなされ、減速動作なしの場合にはＦ３５９Ｈに進むが、減速動作ありの場合にはＦ３５５Ｈに進み、リーチ３フラグをセットする処理がなされる。その結果、Ｆ３５９Ｈにより、ＹＥＳの判断がなれることとなる。
【００９１】
一方、Ｆ３２９Ｈにより、確率変動中であると判断された場合にはＦ３２ＤＨに進み、リーチフラグをクリアし、Ｆ３３０Ｈに進み、中予定停止図柄が大当り図柄の前後のものであるか否かの判断がなされ、前後のものである場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、前後のものでない場合にはＦ３３ＡＨに進み、リーチ図柄は確率変動図柄以外であるか否かの判断がなされる。そして確率変動図柄であった場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、確率変動図柄の場合にはＦ３４４Ｈに進み、リーチ３フラグをセットする終了がなされる。
【００９２】
以上の処理により、リーチの場合において、確率変動中以外のときにはリーチ３連続出現フラグの設定処理が行なわれて、リーチ時減速数の設定が行なわれ、確率変動中のときには、左図柄が確率変動図柄か否かを判定し、確率変動図柄以外のときにはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、確率変動図柄のときには、リーチ３フラグの設定を行なった後にサブルーチンプログラムが終了する制御が行なわれる。
【００９３】
図１９（ｂ）は、前記図１２のＦ３６６Ｈに示した全図柄変動前処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。このサブルーチンプログラムは、表示用停止図柄コマンドの設定を行ない、変動時間算出指標を与えるものである。まずＦ３６６Ｈにより、全図柄変動前プロセスデータのセット処理がなされる。これは、全図柄変動前プロセスデータの実行処理を行なう制御であり、演算中はＦ３６ＣＨによりＹＥＳの判断がなされてそのままサブルーチンプログラムが終了する。一方、演算中でない場合にはＦ３６ＥＨに進み、表示器用停止図柄コマンドをセットする処理がなされる。これは、左予定停止図柄と中予定停止図柄と右予定停止図柄とを指令するコマンド１，コマンド２，コマンド３をそれぞれセットする処理である。次にＦ３７ＡＨに進み、プロセス制御フラグを「１」加算更新する処理がなされ、Ｆ３８０Ｈにより、図柄変動時間指標セットの処理がなされる。これは、現在図柄変動時間のパターンフラグをセットする処理であり、前記Ｆ１４６Ｈと同じ処理である。
【００９４】
図２０（ａ）は、前記図１２のＦ３８５Ｈに示した全図柄変動処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。これは、全図柄（左，右，中図柄）のスクロール変動表示を行なう制御である。Ｆ３８５Ｈにより、確率変動時短縮プロセスデータアドレスを算出する処理がなされる。そしてＦ３８８Ｈにより、確率変動時短縮中であるか否かの判断がなされ、短縮中の場合には、前記Ｆ３８５Ｈにより算出した確率変動時短縮プロセスデータをセットする処理がなされる。一方、Ｆ３８８Ｈにより、確率変動時短縮中でないと判断された場合にはＦ３８ＣＨに進み、図柄変動時間算出指標（Ｆ３８０Ｈ参照）に対応する全図柄変動時プロセスデータのアドレスを算出する処理がなされ、その算出された全図柄変動時プロセスデータをセットする処理がＦ３９５Ｈによりなされる。
【００９５】
次にＦ３９８Ｈに進み、演算中であるか否かの判断がなされ、演算中である場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、演算中でない場合にはＦ３９ＡＨに進み、プロセス制御フラグを「１」加算更新してＦ３Ａ０Ｈに進み、確率変動時短縮以外であるか否かの判断がなされ、以外である場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、確率変動時短縮の場合にはＦ３Ａ４Ｈに進み、リーチ時であるか否かの判断がなされ、リーチである場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、リーチでない場合にはＦ３Ａ８Ｈに進み、プロセス制御フラグを更新して中図柄停止処理がなされるように制御される。
【００９６】
以上の処理により、短縮モード時でない場合には、図柄変動時間算出指標に対応する全リール変動時プロセスデータの実行処理がなされて、演算終了でプロセス制御フラグを「１」加算更新する処理がなされ、短縮モード時の場合には、全図柄短縮時変動プロセスデータを実行する処理がなされる。プロセスが変更するのに伴い、表示制御コードも変更するので、転送カウンタをクリアし、先頭データ（ヘッダコード）から転送を開始する準備がなされる。ただし、短縮モード時は全図柄一斉停止処理を行なうために、プロセスフラグに中図柄停止処理を設定するのである。
【００９７】
図２０（ｂ）は、前記図１２のＦ３ＡＤＨに示した左図柄停止処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。このサブルーチンプログラムは、左図柄停止のプロセスデータの実行を行なうものであり、その実行終了時で左図柄が停止する。まずＦ３ＡＤＨにより、左図柄停止プロセスデータのアドレスを算出する処理がなされる。次にＦ３Ｂ６Ｈに進み、リーチ３フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合には。Ｆ３ＢＡＨに進み、リーチ３時のプロセスデータのアドレスを算出する処理がなされる。リーチ３フラグがセットされていない場合にはＦ３Ｂ６ＨによりＹＥＳの判断がなされて直接Ｆ３Ｃ０Ｈに進む。Ｆ３Ｃ０Ｈでは、プロセスデータをセットする処理がなされる。したがって、リーチ３フラグがセットされている場合には、Ｆ３ＢＡＨにより算出されたリーチ３時のプロセスデータがセットされ、リーチ３フラグがセットされていない場合には、Ｆ３ＡＤＨにより算出されたプロセスデータがセットされることとなる。
【００９８】
次にＦ３Ｃ３Ｈに進み、演算中であるか否かの判断がなされ、演算中である場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、演算中でなくなった段階でＦ３Ｃ５Ｈに進み、プロセス制御フラグを「１」加算更新する処理がなされる。このプロセス制御フラグが更新されることに伴い、表示制御コードも変更するので、転送カウンタをクリアし、先頭データ（ヘッダコード）から転送を開始する準備が行なわれる。次にＦ３ＣＢＨに進み、リーチ４であるか否かの判断がなされ、リーチ４でない場合にはＦ３Ｄ１Ｈに進み、リーチ３以外であるか否かの判断がなされ、リーチ３以外である場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する。一方、リーチ４である場合またはリーチ３である場合にはＦ３Ｄ５Ｈに進み、プロセス制御フラグを０６Ｈに更新してフィーバーチェック処理のサブルーチンプログラムが実行される状態に制御する。次にＦ３Ｄ９Ｈに進み、始動情報出力タイマをセットする処理がなされる。
【００９９】
図２１は、図１２のＦ３ＤＥＨに示した右図柄停止処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。このサブルーチンプログラムは、右図柄停止（通常／リーチ予告）のプロセスデータの実行をするものであり、実行終了時で右図柄が停止する。まずＦ３ＤＥＨにより、通常時右図柄停止プロセスデータの算出が行なわれ、Ｆ３Ｅ１Ｈにより、リーチ以外であるか否かの判断がなされる。そしてリーチのときにはＦ３Ｅ７Ｈに進み、リーチ予告プロセスデータを算出する処理がなされる。次にＦ３ＥＡＨに進み、リーチ５以外であるか否かの判断がなされ、リーチ５の場合にはＦ３Ｆ０Ｈに進み、リーチ５予告プロセスデータの算出処理がなされる。そして、Ｆ３Ｆ３Ｈに進み、算出されたプロセスデータをセットする処理がなされる。その結果、リーチ以外の場合には通常時の右図柄停止のプロセスデータがセットされ、リーチ５以外のリーチ動作指定がある場合には、通常のリーチ予告を行なう場合の右図柄停止時のプロセスデータがセットされ、リーチ５のリーチ動作指定がある場合には、リーチ５の予告を行なう右図柄停止時のプロセスデータがセットされる。
【０１００】
次にＦ３Ｆ６Ｈに進み、演算中であるか否かの判断がなされ、演算中である場合はそのままサブルーチンプログラムが終了するが、演算中でなくなった場合にＦ３Ｆ８Ｈに進み、プロセス制御フラグを「１」加算更新する。その結果、表示制御コードも変更するので、転送カウンタをクリアし、先頭データ（ヘッダコード）から転送を開始する準備が行なわれる。
【０１０１】
図２２は、図１２のＦ３ＦＦＨに示された中図柄停止処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。このサブルーチンプログラムは、中図柄停止（通常時／リーチ動作）のプロセスデータを実行し、実行し終わった段階で中図柄が停止されるサブルーチンプログラムである。Ｆ３ＦＦＨにより、リーチ以外であるか否かの判断がなされ、リーチ以外の場合にはＦ４０ＡＨに進み、リーチ時間算出処理がなされ、Ｆ４０ＤＨに進み、ＷＣ  ＲＮＤ  ＳＬＷの抽出値に基づいて決定される図柄減速数のコマンドデータをセットする処理がなされ、Ｆ４１３Ｈに進み、中図柄停止プロセスデータのアドレス算出が行なわれる。この中図柄停止プロセスデータは、リーチ以外の通常時の中図柄の停止時データである。すなわち、Ｆ３ＦＦＨによりリーチ以外であると判断された場合にはこの通常時の中図柄停止プロセスデータのアドレスが算出されるのである。
【０１０２】
一方、リーチの場合にはＦ４０３Ｈに進み、確率変動時の中図柄停止プロセスデータの算出が行なわれ、Ｆ４０６Ｈに進み、確率変動時短縮中であるか否かの判断がなされ、確率変動時短縮中であると判断された場合にはＦ４２６Ｈに進み、Ｆ４０３Ｈにより算出された確率変動時中図柄停止プロセスデータをセットする処理がなされる。この確率変動時中図柄停止プロセスデータは、中図柄を通常より短い時間で停止制御するためのデータである。したがって、確率変動時における短縮中である場合には、中図柄が比較的短い時間で停止表示され、比較的早期に可変表示装置の表示結果が導出表示されることとなる。
【０１０３】
一方、Ｆ４０６Ｈにより、確率変動時短縮中でないと判断された場合にはＦ４０ＡＨに進み、リーチ時間の算出処理がなされ、Ｆ４０ＤＨ，Ｆ４１３Ｈ，Ｆ４１ＣＨと進む。Ｆ４１ＣＨでは、リーチ６以外であるか否かの判断がなされ、リーチ６以外である場合にはＦ４２６Ｈに進み、前記Ｆ４１３Ｈにより算出された中図柄停止プロセスデータをセットする処理がなされる。一方、リーチ６である場合にはＦ４２０Ｈに進み、リーチ６時中図柄停止プロセスデータのアドレスを算出する処理がなされる。その結果、Ｆ４２６Ｈでは、そのリーチ６時中図柄停止プロセスデータがセットされることとなる。
【０１０４】
次にＦ４２９Ｈに進み、演算中であるか否かの判断がなされ、演算中である場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、演算中である場合にはＦ４２ＢＨに進み、プロセス制御フラグを「１」加算更新し、Ｆ４３１Ｈに進み、始動情報出力タイマをセットする処理がなされる。このプロセスデータが加算更新されることに伴い、表示制御コードも変更するので、転送カウンタをクリアし、先頭データ（ヘッダコード）から転送を開始する準備が行なわれる。
【０１０５】
以上説明したサブルーチンプログラムにより、確率変動中でかつ短縮時には、左，中，右図柄の全図柄を一斉に停止させるときのデータがセットされ、リーチ時以外の場合には、中図柄を停止させるときの通常時のプロセスデータがセットされ、リーチ中の場合には、リーチ停止動作フラグに対応するリーチ停止データのプロセスデータがセットされることとなる。
【０１０６】
図２３は、図２２のＦ４０ＡＨに示したリーチ時間算出処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。このサブルーチンプログラムは、リーチ１，リーチ２の場合のリーチ時間算出処理を行なうものである。このサブルーチンプログラムにより算出されたリーチ時間に従ってリーチ時における図柄の停止までの図柄の変動量が決定される。Ｆ４３６Ｈにより、タイマ算出オフセット値が抽出される。そしてＦ４３８Ｈに進み、リーチ２以外であるか否かの判断がなされ、リーチ２以外の場合にはＦ４４０Ｈに進み、リーチ時間の算出がなされる。このリーチ時間の算出は、前記タイマ算出オフセット値を添字としてリーチ時間をテーブル記憶しているリーチ１，２時間テーブルが予め記憶されており、そのリーチ１，２時間テーブルをルックアップすることによりリーチ時間が算出される。したがって、リーチ２以外の場合には、前記Ｆ４３６Ｈにより算出されたタイマ算出オフセット値に従ってテーブルルックアップされてリーチ時間が算出される。
【０１０７】
一方、リーチ２の場合には、Ｆ４３ＥＨに進み、Ｆ４３６Ｈにより抽出されたタイマ算出オフセット値を「１６」加算更新する処理がなされ、その加算更新された新たなタイマ算出オフセット値に従ってＦ４４０Ｈにより、リーチ時間算出処理がなされる。
【０１０８】
次にＦ４４９Ｈに進み、リーチ時減速時間を算出する処理がなされる。これは、前記ＷＣ  ＲＮＤ  ＳＬＷの抽出値に従って決定される図柄減速数×１図柄減速時間（４００ｍｓｅｃ）の計算を行なう処理である。次にＦ４５０Ｈに進み、減速前時間を算出する処理がなされる。この処理は、（Ｆ４４０Ｈにより算出されたリーチ時間）−（Ｆ４４９Ｈにより算出されたリーチ減速時間）を計算する処理である。次にＦ４５６Ｈに進み、減速時間を算出する処理がなされる。この処理は、減速図柄数×２×１図柄減速時間（４００ｍｓｅｃ）を計算して、リーチ減速後時間を算出する処理である。
【０１０９】
図２４（ａ）は、図１２のＦ４５ＦＨに示されたフィーバーチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。このサブルーチンプログラムは、チェック処理のプロセス実行を行ない、処理終了時に大当りフラグをチェックして以降のプロセスフラグを更新設定するものである。Ｆ４５ＦＨにより、フィーバーチェック時のプロセスデータをセットする処理がなされる。次にＦ４６５Ｈに進み、演算中であるか否かの判断がなされ、演算中である場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する。そして、演算中でなくなった場合にＦ４６７Ｈに進み、大当り中であるか否かの判断がなされ、大当りフラグがセットされている場合にはＦ４７ＡＨに進み、プロセス制御フラグを「１」加算更新する処理がなされる。そしてＦ４７ＤＨに進み、停止図柄が確率変動図柄以外であるか否かの判断がなされ、確率変動図柄の場合にはＦ４８７Ｈに進み、確率変動回数をセットする処理がなされる。一方、確率変動図柄以外の場合には直接Ｆ４８ＢＨに進み、大当りフラグをクリアする処理がなされる。そしてＦ４９１Ｈにより、確率変動中以外であるか否かの判断がなされ、確率変動中以外の場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、確率変動中の場合にはＦ４９５Ｈに進み、大当り制限回数のカウンタを「１」加算更新する処理がなされる。この大当り制限回数のカウンタの値は、前記Ｆ２Ｃ３Ｈの判定に利用される。
【０１１０】
一方、Ｆ４６７Ｈにより大当り中でないと判断された場合にはＦ４６ＢＨに進み、通常時のプロセスデータをセットする処理がなされ、Ｆ４７１Ｈにより、不用ワークをクリアする処理がなされてサブルーチンプログラムが終了する。なお、このサブルーチンプログラムでも、プロセス制御フラグが更新されるために、その結果表示制御コードを変更するので、転送カウンタをクリアし、先頭データ（ヘッダコード）から転送を開始する準備がなされる。
【０１１１】
図２４（ｂ）は、図１２のＦ４９９Ｈに示された大入賞口開放前処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。このサブルーチンプログラムは、大入賞口開放前のプロセス処理の実行を行ない、処理終了時に開放中のデータを初期設定するものである。Ｆ４９９Ｈにより、大入賞口開放前プロセスのアドレスを算出する処理がなされる。次にＦ４Ａ２Ｈに進み、その算出されたプロセスデータをセットする処理がなされる。そしてＦ４Ａ５Ｈに進み、演算中であるか否かの判断がなされ、演算中である場合にはサブルーチンプログラムが終了するが、演算中でなくなった場合にＦ４Ａ７Ｈに進み、大当り中使用ワークをクリアする処理がなされ、Ｆ４Ｂ２Ｈに進み、プロセス制御フラグを「１」加算更新する処理がなされる。その結果、プロセスが変更するのに伴い、表示制御コードも変更するので、転送カウンタをクリアし、先頭データ（ヘッダコード）から転送を開始する準備がなされる。
【０１１２】
図２５は、図１２のＦ４Ｂ６Ｈに示した大入賞口開放中処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。このサブルーチンプログラムは、大入賞口（可変入賞球装置）の開放中のプロセス処理を実行し、入賞個数が規定値を超えた場合に次のプロセスに以降する処理である。Ｆ４Ｂ６Ｈにより、表示器用入賞個数コマンドをセットする処理がなされる。この表示器用入賞個数は、可変入賞球装置４内に入賞した入賞玉個数を可変表示装置により表示させるためのコマンドデータである。次にＦ４ＢＡＨに進み、不正入賞警告無効カウンタをセットする処理がなされ、Ｆ４ＢＥＨにより、特定領域有効時間をセットする処理がなされる。これらの処理は、可変入賞球装置４の開放時で不正入賞警告無効時間設定時と有効時間設定時のみ特定入賞玉検出スイッチ８を有効化するためのものである。
【０１１３】
次にＦ４Ｃ３Ｈに進み、入賞個数が最大値に達したか否かの判断がなされ、達していない場合にはＦ４Ｃ９Ｈに進み、大入賞口（可変入賞球装置）開放中のプロセスデータのアドレスを算出する処理がなされる。次にＦ４Ｄ２Ｈに進み、その算出されたプロセスデータをセットする処理がなされ、Ｆ４Ｄ４Ｈに進み、演算中であるか否かの判断がなされ、演算中である場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、演算中でなくなった場合にＦ４Ｄ６Ｈに進む。一方、Ｆ４Ｃ３Ｈにより、可変入賞球装置４への打玉の入賞個数が最大値（たとえば１０個）以上になったと判断された場合には直接Ｆ４Ｄ６Ｈに進み、プロセス制御フラグを「１」加算更新する処理がなされる。
【０１１４】
以上の処理の結果、開放回数に対応するプロセスデータが実行処理され、入賞個数カウンタが最大値以上でプロセス制御フラグが「１」加算更新される（演算終了時は処理を復帰する）。また、プロセスが変更するのに伴い、表示制御コードも変更するので、転送カウンタをクリアし、先頭データ（ヘッダコード）から転送を開始する準備が行なわれる。
【０１１５】
図２６は、図１２のＦ４ＤＤＨに示した大入賞口開放後処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。このサブルーチンプログラムは、大入賞口（可変入賞球装置４）開放後のプロセス処理を実行し、特定入賞領域（Ｖポケット）への入賞があった場合に、開放前のプロセスへ移行するものである。Ｆ４ＤＤＨにより、特定入賞領域（Ｖポケット）有効時間以外であるか否かの判断がなされ、前記Ｆ４ＢＥＨによりセットされた特定領域有効時間以外であると判断された場合にはＦ４ＥＤＨに進むが、特定領域有効時間内であると判断された場合にはＦ４Ｅ１Ｈに進み、その特定領域有効時間を「１」減算更新する処理がなされ、その減算更新の結果、Ｆ４Ｅ４Ｈにより、特定領域有効時間内であるか否かの判断がなされ、特定領域有効時間内であると判断された場合にはＦ４ＥＤＨに進むが、特定領域有効時間外になったと判断された場合には、Ｆ４Ｅ６Ｈに進み、入賞があったか否かの判断がなされる。そして入賞があったと判断された場合にはＦ４ＥＤＨに進むが、入賞がなかったと判断された場合には、Ｆ４ＥＡＨに進み、カウントずらし警告フラグをセットする処理がなされる。すなわち、有効時間が終了しているにもかかわらず可変入賞球装置４への打玉の入賞が全く検出されなかったということは、入賞玉を検出する検出スイッチを検出不能な状態にずらしている等の不正が推測されるために、カウントずらし警告フラグをセットするのである。
【０１１６】
次にＦ４ＥＤＨに進み、特定入賞領域（Ｖポケット）のスイッチである特定入賞玉検出スイッチ８がＯＮしたか否かの判断がなされ、ＯＮしていない場合にはＦ４ＦＤＨに進み、大入賞口開放後プロセスデータをセットする処理がなされて大当り終了時のプロセスデータを実行する状態となる。一方、特定入賞玉検出スイッチ８がＯＮになっている場合にはＦ４Ｆ１Ｈに進み、プロセス制御フラグを更新して大入賞口開放前処理に移行する制御がなされ、可変入賞球装置４を再度第１の状態に制御する繰返し継続制御が実行される状態となる。次にＦ４Ｆ８Ｈに進み、大入賞口開放回数を加算更新する処理がなされる。
【０１１７】
Ｆ５０２Ｈでは、演算中であるか否かの判断がなされ、演算中である場合はそのままサブルーチンプログラムが終了するが、演算中でない場合には、Ｆ５０４Ｈに進み、確率変動時以外であるか否かの判断がなされる。そして確率変動時である場合にはＦ５０８Ｈに進み、確率変動回数を「１」減算する処理がなされた後Ｆ５０９Ｈに進む。一方、確率変動時以外の場合には直接Ｆ５０９Ｈに進み、確率変動回数が０になったか否かの判断がなされ、確率変動回数が０の場合にはＦ５１３Ｈに進み、大当り制限回数をクリアする処理がなされる。一方、確率変動回数が０でない場合にはＦ５０ＤＨに進み、大当り制限回数は最大値未満であるか否かの判断がなされ、最大値未満の場合にはＦ５１６Ｈに進むが、最大値以上の場合にはＦ５１３Ｈに進み、大当り制限回数をクリアする処理がなされる。以上の結果、確率変動時における大当りの発生回数が予め定められた確率変動回数に達する毎にあるいは大当り制限回数が予め定められた最大値に達する毎に、大当り制限回数がクリアされることになる。
【０１１８】
次にＦ５１６Ｈに進み、通常時プロセスデータをセットする処理がなされ、Ｆ５１ＣＨにより、プロセス制御フラグをクリアする処理がなされる。以上の処理により、大入賞口開放後処理のプロセス処理を決定するために、特定入賞領域有効時間と入賞個数の判定が行なわれ、有効時間終了時と入賞個数０の場合はカウントスイッチずらし警告フラグがセットされ、特定入賞玉検出スイッチが作動していない場合は、大当り終了時プロセスデータを実行し、演算終了ならば通常時プロセスデータが実行され、大当り制限回数が９以上の場合は大当り制限回数をクリアする。また、特定入賞玉検出スイッチの作動があったと判断された場合には、繰返し継続制御を実行するために開放回数カウンタを「１」加算更新し、プロセス制御フラグを更新して大入賞口開放前処理が実行される状態にする。なお、プロセスが変更するのに伴い、表示制御コードも変更するので、転送カウンタをクリアし、先頭データ（ヘッダコード）から転送を開始する準備がなされる。
【０１１９】
図２７は、Ｆ２４１Ｈ，Ｆ３６６Ｈ，Ｆ３９５Ｈ，Ｆ３Ｃ０Ｈ，Ｆ３Ｆ３Ｈ，Ｆ４２６Ｈ，Ｆ４６ＢＨ，Ｆ２Ａ２Ｈ，Ｆ４Ｄ２Ｈ，Ｆ４ＦＤＨ，Ｆ５１６Ｈに示したプロセスデータ／タイマ処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。このサブルーチンプログラムは、プロセスデータのタイマ更新とデータの更新を行なうものである。Ｆ５２２Ｈにより、プロセスデータの実行をするためにプロセスデータをセットする処理がなされる。次にＦ５２４Ｈに進み、プロセスタイマが未設定であるか否かの判断がなされ、プロセスタイマが未設定の場合にはＦ５４３Ｈに進み、プロセスタイマを算出して設定する処理がなされる。一方、プロセスタイマが設定されている場合にはＦ５２８Ｈに進み、そのプロセスタイマを「１」減算更新し、そのプロセスタイマが終了したか否かをＦ５２ＢＨにより判断する。そして、終了していない場合にはＦ５６６Ｈに進み、以降の表示制御コード設定処理を実行する。一方、プロセスタイマが終了している場合にはＦ５２ＤＨに進み、以降のプロセスコード判定処理が実行される。
【０１２０】
プロセスコード判定処理は、まずＦ５２ＤＨにより、プロセスデータポインタを「５」加算更新し、Ｆ５３４Ｈにより、プロセスデータコードが終了したか否かの判定を行ない、終了している場合にはＦ５４３Ｈに進み、プロセスタイマを算出する処理を行ない、Ｆ５４７Ｈに進み、リーチ４時ジャンプコード以外であるか否かの判断がなされる。この判断は、当り時と外れ時とでアドレスを切換えるためになされるものであり、ジャンプコードのときにはＦ５４ＢＨに進み、ジャンプ実行以外であるか否かの判断がなされ、ジャンプ実行以外である場合にはＦ５５６Ｈに進むが、ジャンプ実行中である場合にはＦ５４ＦＨに進み、ジャンプ先アドレスを設定する処理がなされてＦ５４３Ｈに戻る。このＦ５４３ＨないしＦ５４ＦＨを巡回するループの途中で、ジャンプ実行以外の状態になった場合にはＦ５５６Ｈに進み、未ジャンプ時タイマのセットがなされ、リーチ４時ジャンプコード以外の状態になった場合にはＦ５５９Ｈに進み、タイマ参照コード以外であるか否かの判断がなされる。タイマ参照コードのときにはＦ５５ＤＨに進み、リーチタイマを参照する処理がなされ、Ｆ５６４Ｈにより、その参照されたリーチタイマがプロセスタイマとしてセットされる処理がなされ、タイマ参照コード以外のときには直接Ｆ５６４Ｈに進み、Ｆ５４３Ｈにより算出されたプロセスタイマをセットする処理がなされる。
【０１２１】
一方、Ｆ５２ＢＨによりプロセスタイマが終了していないと判断された場合に実行される表示制御コード設定処理は、まずＦ５６６Ｈにより、前回表示コマンド保持フラグがオンになっているか否かの判断がなされる。フィーバーチェック時とフィーバー終了時は全プロセスデータの最終の表示画像を保持するために表示保持コマンドを用い前回表示コマンド保持フラグがオンになっている。そしてそのオンになっている場合にはＦ５７４Ｈに進み、演算中フラグをセットしてサブルーチンプログラムが終了するが、オンになっていない場合にはＦ５６ＥＨに進み、表示コマンドをセットする処理がなされた後Ｆ５７４Ｈに進む。
【０１２２】
次に、図３に示した制御回路の動作を図５６以降に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０１２３】
図２８（ａ）は、電源投入時のスタート動作を示すフローチャートである。００００Ｈにより、割込禁止状態の処理がなされ、０００１Ｈに進み、割込モードを「１」にする処理がなされ、図３５（ｂ）に示すコールドスタートへジャンプする。図２８（ｂ）〜（ｇ）は、プログラムエラーの場合に図３５（ａ）に示すリスタートへジャンプするためのものである。
【０１２４】
図２９（ａ）は、図３３（ａ）に示すインタラプトにジャンプするためのものである。
【０１２５】
図２９（ｂ）は、ノンマスカブルインタラプトの割込を示すフローチャートである。前述したように、基本回路３０から表示制御用のコマンドデータ（ＣＤ０〜ＣＤ７）と割込信号（ＩＮＴ）とがシステム・コントローラ５１に出力されてくれば、この図２９（ｂ）に示すＮＭＩ割込の制御がなされる。まず００６６Ｈにより、レジスタの退避を行なう処理がなされる。このレジスタは、ＡＦレジスタ，レジスタペアであるＤＣレジスタ，ＤＥレジスタ，ＨＬレジスタがあり、それらの各レジスタおよびＩＸ，ＩＹの内容をスタックポインタが指定するスタックへ退避する処理が００６６Ｈによりなされる。そして、００６ＤＨに進み、スタックしたプログラムカウンタを利用して実行番地が正しいか否かの判断がなされ、プログラム暴走時等のように実行番地が正しくなくなった場合には図３５（ａ）に示すリスタートのサブルーチンプログラムにジャンプしてイニシャライズして初期化する処理を行なう。
【０１２６】
一方、実行番地が正しい場合には００７ＥＨに進み、基本回路３０から送信されてきたコマンドデータ（ＣＤ０〜ＣＤ７）を受信する処理がなされる。次に００９５Ｈにより、そのコマンドデータを８バイト分受信したか否かの判断がなされる。コマンドデータは、前述したように、ｃｏｍＨ，ｃｏｍ０〜ｃｏｍ５，ｃｏｍＣの８バイトから構成されており、この８バイト分のコマンドデータを受信したか否かが００９５Ｈにより判断される。そしてまた８バイト分は受信していない場合には００ＤＥＨに進み、レジスタの復帰処理がなされる。そして、８バイト分のコマンドデータを受信した段階で００Ｂ１Ｈに進み、その最後のコマンドデータであるｃｏｍＣのチェックサムデータが正しいか否か判断される。この基本回路３０から送信されてくるｃｏｍＣのチェックサムのコマンドデータは、前述したように、基本回路３０が送信したｃｏｍＨ〜ｃｏｍ５のデータの和の下位７ビットのデータであり、それらコマンドデータを受信したシステムコントローラ５１は、その受信したｃｏｍＨ〜ｃｏｍ５の各データの和を計算して、その和の下位７ビットを算出する処理を行なうのである。そしてその算出された下位７ビットのデータと基本回路３０から送信されてきたチェックサムのデータと比較し、両者が一致するか否かがこの００Ｂ１Ｈによりなされる。そして一致しない場合には００ＤＥＨに進み、レジスタの復帰処理がなされる。このレジスタの復帰処理は、スタックポインタが指定するスタックの内容を各レジスタすなわちＨＬレジスタ，ＤＥレジスタ，ＢＣレジスタ，ＡＦレジスタへ復帰するものであり、前記００６６ＨによるＰＵＳＨ命令の処理とは逆のＰＯＰ命令の処理である。そして、その後、ＮＭＩからリターンし、ＮＭＩが実行される前に実行していた制御を引続き実行する。
【０１２７】
一方、００Ｂ１Ｈによりチェックサムが一致して正しいと判断された場合には００Ｂ４Ｈに進み、その受信した８バイトのコマンドデータをコマンドバッファに転送する処理がなされて００Ｃ４Ｈに進む。このように、チェックサムの判断の結果、両チェックサムデータが一致しない場合には、００Ｂ４Ｈの受信したコマンドデータのバッファへの転送処理がなされないために、その受信したコマンドデータは破棄されることとなる。
【０１２８】
００Ｃ４Ｈでは、その受信した８バイトのコマンドデータがエラーコマンドであるか否かの判断がなされる。図８で説明したように、メインステータスであるｃｏｍ０において、７０ｈのデータが送信されてきた場合には、エラー表示のコマンドデータであり、７５ｈのコマンドデータが送られてきた場合には一時停止のコマンドであり、それらのコマンドデータが送られてきた場合には００Ｃ４ＨによりＹＥＳの判断がなされて、図３０（ａ）に示すエラーコマンドのサブルーチンプログラムにジャンプする。
【０１２９】
一方、送られてきたコマンドデータがエラーコマンドデータでなかった場合には００ＣＦＨに進み、その送られてきた８バイトのコマンドデータが前回送られてきた８バイトのコマンドデータと異なる新たなコマンドデータであるか否かの判断がなされる。そして新たなコマンドデータでない場合には００ＤＥＨに進むが、新たなコマンドデータである場合には図３６に示すホットスタートのサブルーチンプログラムにジャンプする。
【０１３０】
図３０（ａ）は、００Ｃ４Ｈによりエラーコマンドであると判断された場合に実行されるサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まず００Ｅ５Ｈにより、送信されてきた８バイトのコマンドデータのうちメインステータスであるｃｏｍ０が７０ｈであるか否かの判断がなされ、７０ｈの場合には、図３２（ａ）に示すコマンド７０ｈのサブルーチンプログラムにジャンプする。一方、送信されてきた８バイトのコマンドデータのメインステータスであるｃｏｍ０が７５ｈの場合には、００ＥＡＨによりＹＥＳの判断がなされて、図３２（ｂ）に示すコマンド７５ｈのサブルーチンプログラムにジャンプする。
【０１３１】
遊技機に異常が発生した場合には、前記基本回路３０によりｃｏｍ０に「７０ｈ」がセットされ、そのセットされたｃｏｍ０が図１５（ａ）のＥＥＡ２Ｈにより出力されてシステムコントローラ５１に送信されてくる。すると、００Ｅ５ＨによりＹＥＳの判断がなされることとなる。一方、遊技機の可動時においては、ｃｏｍ０として「７５ｈ」が基本回路３０から送信されてくることはない。遊技機の製造段階で可変表示装置１の表示状態を一時停止させる必要があり、そのような場合には、ｃｏｍ０として「７５ｈ」をシステムコントローラ５１に入力させる。すると、後述するように、システムコントローラ５１は、可変表示装置１の表示状態を一時停止させる制御を行なう。
【０１３２】
一方、基本回路３０から送信されてきたメインステータスであるｃｏｍ０が「７０ｈ」でなくかつ「７５ｈ」でもなかった場合には、図３１（ｃ）に示す０１２ＤＨに進む。０１２ＤＨでは、エラー処理フラグを「０」にクリアする処理がなされる。図２９（ｂ）の００Ｃ４Ｈによりエラーコマンドであると判断された場合には、その段階でエラー処理フラグをセットする動作がなされる。しかし、００Ｅ５Ｈ，００ＥＡＨによりエラーコマンドでないと判断された場合には、すでにセットされたエラー処理フラグをゼロクリアする必要があり、ゆえに、０１２ＤＨによりそのエラー処理フラグをゼロクリアするのである。次に０１３２Ｈに進み、レジスタの復帰処理が行なわれる。この処理は、スタックポインタが指定するスタックの内容を、ＨＬレジスタ，ＤＥレジスタ，ＢＣレジスタ，ＡＦレジスタの各レジスタに復帰させるといういわゆるＰＯＰ命令に従った処理である。
【０１３３】
次に０１３６Ｈに進み、割込許可中であるか否かの判断がなされる。割込許可中でなければ０１３ＡＨに進み、割込禁止状態にする処理がなされ、割込許可中である場合には０１３ＥＨに進み、割込許可状態にする処理がなされる。その後、ＮＭＩからリターンし、ＮＭＩが実行される前に実行していた制御を引続き実行する。
【０１３４】
図３１（ａ），（ｂ）は、ｃｍｄ７０ｈ，ｃｍｄ７５ｈの制御がなされた後の復帰処理を示したものであるために、まずｃｍｄ７０ｈ，ｃｍｄ７５ｈの制御を説明した後に説明する。
【０１３５】
図３２（ａ）は、ｃｏｍ７０ｈのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。０１４１Ｈにより、スタックポインタを変更する処理がなされる。これにより、障害表示発生時のスタックポインタに変更される。次に０１４８Ｈにより、退避フラグが「１」であるか否かの判断がなされる。まだ退避フラグがセットされていない場合には、ＮＯの判断がなされて０１４ＥＨに進み、退避フラグを「１」にセットし、かつ、スロット表示位置を退避する処理がなされる。これは、ｃｍｄ０として７０ｈが送信されてきた段階で可変表示装置１により表示されていた識別情報としての図柄の表示位置領域を特定するデータを退避記憶領域に転送して記憶させて退避させる処理である。本実施の形態では、可変表示装置２より表示される識別情報としての図柄は、装飾用の意匠的識別情報の一例の複数種類の花札と、その複数種類の意匠的識別情報の種類を特定するための符号化識別情報の一例の１月，２月，３月…１２月等とからなる。
【０１３６】
次に０１６９Ｈに進み、スロット２のデータをＤＥレジスタにロードする処理がなされ、次に０１６ＣＨに進み、スロットデータをクリアする処理がなされる。このスロット２は、前記意匠的識別情報である花札の表示データのアドレスを記憶しておくとともに、必要に応じてエラー発生時のメッセージ表示データのアドレスを記憶しておくものである。次に０１７ＢＨに進み、可変表示装置により表示する識別情報用のバンク値を設定し、可変表示装置により表示されるキャラクタ画像用のバンク値を設定し、可変表示装置のスクリーン制御用の制御値を設定し、さらに、スロット２の表示値を設定し、スロット２表示値を転送する処理がなされる。
【０１３７】
次に０１８ＤＨにおいて、異常発生時のエラー画面をセットする処理がなされ、０１９３Ｈにより、そのエラー画面を表示するためのスクリーン描画処理を行なう。次に０１９６Ｈに進み、エラーメッセージである「係員をお呼び下さい」の表示データをセットする処理がなされ、０１９ＣＨにより、そのセットされたエラーメッセージを可変表示装置により表示するためのスクリーン描画処理が行なわれる。そして図３２（ｅ）に示すエラーウェイトのサブルーチンプログラムに進む。
【０１３８】
このエラーウェイトのサブルーチンプログラムは、０１ＣＣＨにより、ノーオペレーション状態（ＮＯＰ）すなわちＣＰＵが何も動作しない状態にし、そのノーオペレーション状態で待機する動作である。そして、ノンマスカブルインタラプト（図２９（ｂ）参照）やマスク可能なインタラプト（図３３（ａ）参照）が発生すれば、このノーオペレーション状態から抜け出す。
【０１３９】
図３２（ｂ）は、前記００Ｆ７ＨによるＹＥＳの判断がなされた場合に実行されるサブルーチンプログラムであり、０１Ａ２Ｈにより、一時停止時用のスタックポインタに変更する処理がなされてその後図３２（ｅ）に示すエラーウェイトにジャンプする。
【０１４０】
図３２（ｃ）は、図３３（ａ）に示すｉｎｔｅｒｒｕｐｔが実行され、エラーフラグがセットされていない状態で、コマンドデータが所定期間以上送られて来なかった場合または後述するラウンド表示中にｉｎｔｅｒｒｕｐｔが生じた場合に、実行され、コマンドデータが送られて来るまで何も制御動作しないノーオペレーション状態とするものである。図３２（ｄ）に示すインタラプトリターンのサブルーチンプログラムは、図３３（ａ）のｉｎｔｅｒｒｕｐｔが実行された後その割込から復帰したときに実行され、０２５ＢＨにより、スタックポインタが指定するスタックの内容をＨＬレジスタへ復帰させるいわゆるＰＯＰ命令に従った処理がなされ、その後図３４の０２５１Ｈにジャンプする。そして、０２５１Ｈにより、スタックポインタが指定するスタックの内容を、ＩＹレジスタ，ＩＸレジスタ，ＨＬレジスタ，ＤＥレジスタ，ＢＣレジスタ，ＡＦレジスタの各レジスタへ復帰せるＰＯＰ命令に従った処理がなされ、再び図３２（ｄ）に示す０２５ＢＨの処理が行なわれる。この０２５ＢＨと０２５１Ｈとの処理を繰返し実行する状態となる。その状態で、図２９（ｂ）に示すノンマスカブルインタラプトが発生した場合には００６６Ｈ以降の処理が実行され、図３３（ａ）に示すマスク可能なインタラプトが発生した場合には、０１Ｄ０Ｈ以降の処理が実行されることとなる。
【０１４１】
図３２（ｅ）はエラーウエイトのサブルーチンプログラムであり、０１ＣＣＨによりノーオペレーション状態に制御され、前述したＮＭＩまたは図３３（ａ）に示すｉｎｔｅｒｒｕｐｔが生じるまで何も制御動作しない状態となる。
【０１４２】
ｃｏｍ７０ｈまたはｃｏｍ７５ｈが送信され、前述のエラー表示状態または一時停止状態になった後、ｃｏｍ７０ｈ以外でかつｃｏｍ７５ｈ以外のコマンドデータが送信されて来れば、図３０（ｂ）のエラーリターンのサブルーチンプログラムが実行される。そして、ｃｏｍ７０ｈに基づいたエラー画面からの復帰の場合には図３１（ａ）に進み、０１Ｂ２Ｈによりスタックポインタの復帰処理がなされて、図３１（ｃ）の００ＦＥＨに進み、０１４ＥＨに基づいて行なわれた退避されたスロット表示位置を元通りに復帰させる処理がなされる。そして、０１２８Ｈにより、退避フラグを０クリアした後０１２ＤＨに進む。
【０１４３】
一方、ｃｏｍ７５ｈに基づいた動作一時停止からの復帰の場合には、図３１（ｂ）に進み、０１ＢＦＨによりスタックポインタの復帰処理がなされて、０１２ＤＨに進む。
【０１４４】
図３３（ａ）は、図２９（ａ）のマスク可能なインタラプトが発生した場合に実行されるサブルーチンプログラムであり、たとえば４ｍｓｅｃ毎に１回ずつ実行される。０１Ｄ０Ｈにより、ＡＦレジスタ，ＢＣレジスタ，ＤＥレジスタ，ＨＬレジスタ，ＩＸレジスタ，ＩＹレジスタの各レジスタの内容をスタックポインタが指定するスタックへ退避させるいわゆるＰＵＳＨ命令に従った処理がなされる。次に０１Ｄ８Ｈに進み、エラー処理中であるか否かの判断がなされる。これは、前記００Ｃ４Ｈによりエラーコマンドがあると判断された場合にセットされるエラーフラグがセットされているか否かにより判断される。そしてセットされている場合には前記０２５１Ｈに進み、その０２５１Ｈと０２５ＢＨとの処理を繰返し実行する状態となる。
【０１４５】
一方、エラーフラグがセットされていない場合には０１Ｅ３Ｈに進み、現在行なっている表示制御動作の処理アドレスを設定する処理がなされ、０１Ｅ６Ｈにより、その設定された処理ルーチンにジャンプする処理がなされる。
【０１４６】
その結果、図２９（ｂ）に示すノンマスカブルインタラプトが発生して送信されてきたコマンドデータが００ＣＦＨにより新コマンドでないと判断された場合には、この図３３（ａ）に示す割込ルーチンが実行されてエラー処理中でない場合には、今まで行なってきた可変表示装置の表示制御動作を引続き行なう状態となる。一方、異常発生に伴うエラーフラグがセットされている場合には、前記０１９６Ｈ，０１９ＣＨにより「係員をお呼び下さい」のメッセージ表示が可変表示装置により表示された状態を維持しながら前記０２５１Ｈ，０２５ＢＨの処理を繰返し実行する状態となる。そしてノンマスカブルインタラプトが発生してエラーコマンド以外の正しいコマンドが送信されてきた段階で、００Ｃ４ＨによりＮＯの判断がなされて０３４ＥＨによりエラーフラグがクリアされ、その結果、０１Ｄ８ＨによりＮＯの判断がなされ、エラーフラグがセットされる前の異常発生前の可変表示制御動作に相当する処理ルーチンにジャンプする処理がなされる。また、前述した一時停止用の異常発生の場合にも、同様の制御動作がなされる。
【０１４７】
０１Ｅ６Ｈにより実行中の可変表示制御動作に相当する処理ルーチンにジャンプして、その処理ルーチンの制御が終了した段階で、図３３（ｂ）に示すサブルーチンプログラムが実行される。このサブルーチンプログラムは、リールの縦揺れ制御，花札の回転制御，大当り表示制御動作，可変入賞球装置の入賞個数の表示制御動作を実行するものである。可変表示装置１により表示される意匠的図柄としての花札は、後述するように、リーチ等が発生することにより、そのリーチの種類において、上下方向に移動する縦揺れ表示や、花札が順次めくれて下方に落下する落下表示や、各花札が縦軸周りでその場で回転する回転表示等が行なわれる。まず０１Ｅ７Ｈにおいて、左リールの縦揺れフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合には０１ＥＦＨに進み、右リールの縦揺れフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合には０１Ｆ４Ｈに進み、中リールの縦揺れフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合には０１Ｆ９Ｈに進み、花札落下フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合には図３３（ｃ）の０２００Ｈに進む。そして前述した符号化識別情報をスクロール表示制御する処理がなされる。
【０１４８】
次に０２０３Ｈに進み、左花札の回転フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合には０２０ＢＨに進み、右花札の回転フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合には０２１０Ｈに進み、中花札の回転フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合には０２１ＥＨに進み、回転フラグをゼロクリアする処理がなされる。
【０１４９】
そして、左リールの縦揺れフラグがセットされている場合には０１ＥＣＨに進み、左リールの縦揺れ処理を行なって左の花札を上下方向に往復移動させる表示制御がなされる。右リールの縦揺れフラグがセットされている場合には、０１Ｆ１Ｈにより、右リールを縦揺れ表示させる処理がなされる。同様に、中リール縦揺れフラグがセットされている場合には０１Ｆ６Ｈにより、中リールの縦揺れ表示処理がなされる。また、花札落下フラグがセットされている場合には、０１ＦＤＨにより、中花札を落下表示制御する処理がなされる。
【０１５０】
次に、左花札回転フラグがセットされている場合には、０２０８Ｈにより、左花札を縦軸周りで回転表示する制御がなされ、右花札回転フラグがセットされている場合には、０２０ＤＨにより、右花札を回転表示させる制御がなされ、中花札回転フラグがセットされている場合には、０２１２Ｈにより中花札を回転表示させる制御がなされる。
【０１５１】
次に図３４（ｂ）の０２２ＡＨでは、特定遊技状態（大当り状態）の発生によりセットされるフィーバーフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合には０２３１Ｈに進むが、セットされている場合には、０２２ＥＨに進み、可変表示装置１に大当り表示を行なう。次に０２３１Ｈでは、球数カウントフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合には球数カウント処理が実行される。そして０２４８Ｈでは、処理中フラグがセットされているか否かを判断し、セットされている場合には動作カウンタを「１」加算更新する処理がなされた後、０２５１Ｈに進む。一方、処理中フラグがセットされていない場合には処理アドレスをノーオペレーションにセットし、図３２（ｅ）に移動する。また、０２５１Ｈの処理が実行された後は、図３２（ｄ）のインタラプトリターンに移行する。
【０１５２】
図３５（ａ）は、システムコントローラ５１が暴走した場合等に００６ＤＨによりＮＯの判断がなされて実行されるリスタートのサブルーチンプログラムである。０２５ＥＨにより、スタックポインタを初期化する処理がなされ、０２６１Ｈにより、ＬＣＤＣ初期化データテーブルをルックアップして液晶表示装置の表示データを初期化する処理がなされる。次に０２７０Ｈに進み、ＲＡＭ５５を初期化する処理がなされ、０２７ＤＨにより、出力ポートを初期化する処理がなされ、０２９ＡＨにより、カラーパレットデータを設定する処理がなされ、０２Ａ５Ｈにより、スロット２データの初期化処理がなされる。次に０２ＡＢＨに進み、異常発生のデータをセットし、０２Ｂ１Ｈにより、その異常発生を可変表示装置により表示させるためのスクリーン描画処理を行ない、０２Ｂ４Ｈにより、「ＬＣＤシステムエラー」のメッセージ表示を可変表示装置により表示させるためのデータがセットされ、０２ＢＡＨにより、そのエラーメッセージを可変表示装置１により表示させるためのスクリーン描画処理がなされる。そして０３４７Ｈのコマンドウェイト処理にジャンプする。
【０１５３】
図３５（ｂ）は、図２８（ａ）の電源投入時のスタートがなされた場合に実行されるコールドスタートのサブルーチンプログラムである。０２ＤＤＨにより、ＬＣＤＣ初期化データテーブルをルックアップして液晶表示装置表示用のデータを初期化する処理がなされる。次に０２ＥＣＨにより、ＲＡＭ５５の記憶データを初期化する処理がなされ、０２ＥＣＨによりビデオＲＡＭ５６の記憶データを初期化する処理がなされる。次に０２ＥＣＨに進み、スロット表示位置を初期化し、識別情報のスクロール量を初期化する処理がなされる。次に０２Ｆ９Ｈに進み、カラーパレットデータを設定する処理がなされ、０３０４Ｈにより、初期図柄ナンバーすなわち電源投入時に最初に可変表示装置１により表示される識別情報の図柄ナンバーを設定する処理がなされる。次に０３４２Ｈに進み、スタックポインタを設定する処理がなされ、０３４７Ｈに進み、コマンドウェイト処理がなされる。このコマンドウェイト処理は、割込許可状態にした上でノーオペレーション状態（ＮＯＰ）の処理を行なってシステムコントローラ５１のＣＰＵを動作しない状態にし、その状態で待機する処理である。
【０１５４】
図３６は、図２９（ｂ）において、新コマンドが送信されてきた場合に実行されるホットスタートのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。０３４ＢＨにより、スタックポインタを設定する処理がなされ、０３４ＥＨにより、エラーフラグをゼロクリアし、退避フラグ（バックアップフラグ）をゼロクリアする処理がなされる。次に０３７ＡＨに進み、送信されてきたメインステータスのコマンドデータであるｃｏｍ０が「２ｄｈ」であるか否かの判断がなされる。ｃｏｍ０が「２ｄｈ」の場合はに、図７で示したように、大当り動作のメインステータスであり、その場合には直接０３７ＡＨに進むが、それ以外の場合には、０３８１Ｈにより、コマンド退避処理がなされる。
【０１５５】
次に０３７ＡＨでは、送信されてきたコマンドデータのｃｏｍ０が、０ｘＨ，１ｘＨ，２ｘＨ，３ｘＨ，４ｘＨ，６ｘＨあるいはその他のうちのどれかを判別する処理がなされる。そして判別した結果それぞれに対応するコマンド処理サブルーチンプログラムにジャンプする。このｃｏｍ０のデータとジャンプ先とが、コマンドテーブルにテーブルの形で記憶されており、このコマンドテーブルをルックアップすることによりジャンプ先が決定される。なお、ｃｏｍ０が、０ｘＨの場合には画面非表示のサブルーチンプログラムにジャンプし、１ｘＨの場合には、デモ画面表示のサブルーチンプログラムにジャンプし、２ｘＨの場合にはゲーム画面表示のサブルーチンプログラムにジャンプし、３ｘＨの場合にはフィーバーインターバル画面の表示サブルーチンプログラムにジャンプし、４ｘＨの場合にはフィーバーラウンド表示のサブルーチンプログラムにジャンプし、６ｘＨの場合にはフィーバー終了画面のサブルーチンプログラムにジャンプし、それ以外のデータの場合にはコマンドエラーのサブルーチンプログラムにジャンプする。
【０１５６】
図３７（ａ）は、ｃｏｍ０が０ｘＨの場合に実行されるサブルーチンプログラムであり、０３ＦＤＨにより、動作カウンタが０クリアされた後、ｃｏｍ０が、「００Ｈ」であるか否かの判断がなされ、「００Ｈ」の場合には図３７（ｃ）に示すサブルーチンプログラムにジャンプする。一方、「００Ｈ」でない場合には、コマンドエラーのサブルーチンプログラムにジャンプする。動作カウンとは、発振回路６３からのクロック信号に従ってカウントアップするタイマであり、可動表示制御を時間に応じて進行させるためのものである。
【０１５７】
図３７（ｃ）では、０３Ｆ３Ｈにより、スクリーン表示をＯＦＦにして可変表示装置１の表示状態を消去して消した状態にし、図３５（ｂ）の０３４７Ｈのコマンドウェイトにジャンプする。
【０１５８】
ｃｏｍ０が「１ｘＨ」の場合には、図３７（ｂ）のサブルーチンプログラムが実行され、０３ＦＤＨにより、ｃｏｍ０が「１０Ｈ」であるか否かの判断がなされ、「１０Ｈ」である場合には図３７（ｄ）に示すサブルーチンプログラムにジャンプし、「１０Ｈ」以外の場合にはコマンドエラーのサブルーチンプログラムにジャンプする。
【０１５９】
図３７（ｄ）では０４３６Ｈにより、処理中フラグがセットされ、デモ画面表示処理（ｒｔｎ  １０ｈ）の処理アドレスがセットされる。そして０３４７Ｈのコマンドウェイトージャンプする。この状態で、図３３（ａ）に示すインタラプトのサブルーチンプログラムが実行されれば、０１Ｅ３Ｈにより、処理アドレスがチェックされて前述の０４３６Ｈによりセットされたデモ画面表示処理の処理アドレスへジャンプすることとなり、その結果、デモ画面表示処理のサブルーチンプログラムが実行されて可変表示装置１によりデモ画面が表示される。
【０１６０】
ｃｏｍ０が「２ｘＨ」の場合には、図３８（ａ）に示すサブルーチンプログラムが実行される。０４４４Ｈにより、動作カウンタがゼロクリアされ、ｃｏｍ０の値を判別して処理ルーチンテーブルをルックアップしてその値に応じたサブルーチンプログラムにジャンプする処理がなされる。そして、ｃｏｍ０の値が「２０Ｈ」の場合には、図柄変動前準備のサブルーチンプログラムにジャンプし、「２１Ｈ」の場合には全図柄変動サブルーチンプログラムにジャンプし、「２２Ｈ」の場合には左図柄停止サブルーチンプログラムにジャンプし、「２３Ｈ」の場合には右図柄停止サブルーチンプログラムにジャンプし、「２４Ｈ」の場合には中図柄停止サブルーチンプログラムにジャンプし、「２５Ｈ」の場合には通常リーチ（２周）のサブルーチンプログラムにジャンプし、「２６Ｈ」の場合には通常リーチ（３周）のサブルーチンプログラムにジャンプし、「２７Ｈ」の場合には竜巻リーチのサブルーチンプログラムにジャンプし、「２８Ｈ」の場合には三三七拍子リーチのサブルーチンプログラムにジャンプし、「２９Ｈ」の場合には勝負リーチのサブルーチンプログラムにジャンプし、「２ａＨ」の場合には双子リーチのサブルーチンプログラムにジャンプし、「２ｂＨ」の場合には短縮全図柄変動のサブルーチンプログラムにジャンプし、「２ｃＨ」の場合には短縮全図柄停止のサブルーチンプログラムにジャンプし、「２ｄＨ」の場合には大当り動作のサブルーチンプログラムにジャンプし、それ以外の場合にはコマンドエラーのサブルーチンプログラムにジャンプする。
【０１６１】
図３９（ａ）は、０４４４Ｈの判断の結果、「２０Ｈ」の場合に実行される図柄変動前準備のサブルーチンプログラムである。０４７ＤＨにより、処理中フラグをセットし、処理アドレスを図柄変動前であるｒｔｎ  ２０ｈにセットして０３４７Ｈのコマンドウェイトへジャンプする処理がなされる。
【０１６２】
図３９（ｂ）は、０４４４Ｈの判断の結果「２１Ｈ」の場合に実行され全図柄変動のサブルーチンプログラムであり、０４８ＢＨにより、コマンドをコマンド退避エリアに退避させる処理がなされ、さらに、左図柄ナンバーを取得して退避させ、中図柄ナンバーを取得して退避させ、右左図柄ナンバーを取得して退避させる処理がなされる。次に０４ＡＤＨに進み、全図柄変動すなわちｒｔｎ  ２１ｈの処理アドレスをセットする処理がなされて０３４７Ｈのコマンドウェイトへジャンプする。
【０１６３】
図３９（ｃ）は、０４４４Ｈの判断の結果「２２Ｈ」の場合に実行される左図柄停止処理のサブルーチンプログラムである。まず０４Ｂ６Ｈにより、コマンド順序が正しいか否かの判断がなされる。コマンドデータのメインステータスであるｃｏｍ０は、基本回路３０による遊技制御動作によって進行制御される遊技機の遊技状態の進行に応じて変化するものであり、その変化のパターンは所定の順序となるように予め決められている。そしてその所定の順序になっているか否かがコマンド順序判定データに従って０４Ｂ６Ｈにより判断される。ｃｏｍ０が「２ｘＨ」の場合には、可変表示動作は、まず図柄変動前準備処理がなされ、次に全図柄変動処理がなされ、次に左図柄停止処理がなされ、その段階でリーチが成立していなければ中図柄停止処理がなされる。そして外れ図柄であった場合には打玉の始動入賞に基づいて再度図柄変動前準備処理から順次表示動作が繰返し行なわれる。一方、右図柄停止処理がなされた段階でリーチが成立している場合には、そのリーチの種類に応じて通常リーチ（２周）または通常リーチ（３周）のいずれかが表示動作される。そしてその後中図柄が停止され、その状態で外れの場合には再度前記図柄変動前準備処理に移行するが、当りの場合には、大当り動作処理が実行される。さらに、確率変動状態で短縮モードとなっている場合には、図柄変動前準備処理がなされた後、短縮全図柄変動処理がなされ、リーチ表示する場合には竜巻リーチ，三三七拍子リーチ，勝負リーチまたは双子リーチのいずれかが表示され、その後短縮全図柄停止処理がなされることとなる。
【０１６４】
コマンド順序判定データは、図柄変動前準備処理の段階で図７８の０ＡＣ２Ｈにより００００００１０ｂ（ｂは２進数を表わす）にセットされている。そして、０４Ｂ６Ｈにより、前記コマンド順序判定データに対し００００００１０ｂの論理積が演算される。コマンド順序が正しければ、００００００１０ｂと００００００１０ｂとの論理積になるために、その演算結果は、００００００１０ｂとなる。その場合には、０４Ｂ６ＨによりＹＥＳの判断がなされ、０４ＢＥＨにより、コマンド順序判定データを左回転させる処理がなされる。その結果、００００００１０ｂだったコマンド順序判定データが、０００００１００ｂとなる。次に、０４Ｃ７Ｈにより、左図柄停止制御用のアドレスすなわちｒｔｎ  ２２ｈが処理アドレスとしてセットされ、０３４７Ｈのコマンドウェイトへジャンプする。一方、コマンドデータの送信順序が正しくない場合には、コマンド順次データに対し００００００１０ｂの論理積を演算すれば、その答えが００００００００ｂとなる。その場合には０４Ｂ６ＨによりＮＯの判断がなされて、コマンドエラーのサブルーチンプログラムにジャンプする。
【０１６５】
図３９（ｄ）は、０４４４Ｈにより「２３Ｈ」と判断された場合に実行される右図柄停止処理のサブルーチンプログラムである。まず０４Ｄ０Ｈにより、コマンド順序は正しいか否かの判断がなされる。この判断は、コマンド順序判定データに対し０００００１００ｂの論理積を演算し、その演算結果が０００００００００ｂになったか否かで判断し、００００００００ｂの場合にはコマンドエラーにジャンプする。そして、コマンドデータの送信順序が正しければ、０００００１００ｂと０００００１００ｂとの論理積になるために、その演算結果は０００００１００ｂとなる。その場合には、０４Ｄ０ＨによりＹＥＳの判断がなされて０４Ｄ８Ｈにより、コマンド順序判定データを左回転させる処理がなされ、その結果、コマンド順序判定データは、００００１０００ｂとなる。次に、０４Ｅ１Ｈに進み、右図柄停止処理のアドレスすなわちｒｔｎ  ２３ｈが処理アドレスとしてセットされ、０３４７Ｈのコマンドウェイトへジャンプする。
【０１６６】
図４０（ａ）は、０４４４Ｈにより「２４Ｈ」と判断された場合に実行される中図柄停止処理のサブルーチンプログラムである。０４ＥＡＨにより、コマンド順序は正しいか否かの判断がなされる。この判断は、コマンド順序判定データに対し００００１０００ｂの論理積を演算し、その演算結果が００００００００ｂになったか否かにより行なわれる。そして００００００００ｂになった場合にはコマンドエラーのサブルーチンプログラムにジャンプする。送信されてきたコマンドデータの順序が正しければ０４ＥＡＨの段階では、コマンド順序判定データは００００１０００ｂとなっているために、００００１０００ｂと００００１０００ｂとの論理積を演算することとなり、その演算結果は００００１０００ｂとなるはずである。その場合には、０４ＥＡＨによりＹＥＳの判断がなされて、０４Ｆ２Ｈにより、コマンド順序判定データを左回転させる処理がなされる。その結果、コマンド順序判定データは、０００１００００ｂとなる。次に、０４ＥＢＨに進み、中図柄停止処理のアドレスすなわちｒｔｎ  ２４ｈが処理アドレスとしてセットされ、０３４７Ｈのコマンドウェイトへジャンプする。
【０１６７】
図４０（ｂ）は、０４４４Ｈにより「２５Ｈ」と判断された場合に実行される通常リーチ（２周）のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。０５０４Ｈにより、コマンド順序判定データに対し００００１０００ｂの論理積を演算する処理がなされ、その演算結果が００００００００ｂの場合にはコマンドエラーのサブルーチンプログラムにジャンプする。一方、この図４０（ｂ）は、前記右図柄の停止処理が行なわれた後に実行されるものであり、コマンドデータが正しい順序で送信されてきていれば、コマンド順序判定データは００００１０００ｂとなっているはずである。その場合には、０５０４Ｈにより、００００１０００ｂと００００１０００ｂとの論理積が演算されてその演算結果が００００１０００ｂとなるはずである。その場合には、０５０４ＨによりＹＥＳの判断がなされて０５０ＣＨにより、コマンド順序判定データを左回転させる処理がなされる。その結果、コマンド順序判定データは、０００１００００ｂとなる。次に、０５１５Ｈに進み、通常リーチ（２周）の制御が実行されるアドレスすなわちｒｔｎ  ２５ｈが処理アドレスとしてセットされ、０３４７Ｈのコマンドウェイトへジャンプする。
【０１６８】
図４１（ａ）は、０４４４Ｈにより「２６Ｈ」と判断された場合に実行される通常リーチ（３周）のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。０５１ＥＨにより、コマンド順序判定データに対し００００１０００ｂの論理積を演算する処理がなされ、その演算結果が００００００００ｂの場合にはコマンドエラーのサブルーチンプログラムへジャンプする。一方、この図４１（ａ）は、前記右図柄の停止処理がなされた後に実行されるものであり、コマンドデータが正しい順序で送信されてきていれば、コマンド順序判定データは００００１０００ｂとなっているはずである。その場合には、００００１０００ｂと００００１０００ｂとの論理積を演算することとなり、その演算結果は００００１０００ｂとなる。その場合には、０５２ＢＨにより、コマンド順序判定データを左回転させる処理がなされる。その結果、コマンド順序判定データは、０００１００００となる。次に、０５１ＥＨによりＹＥＳの判断がなされて０５２ＦＨに進み、通常リーチ（３周）の処理が実行されるアドレスすなわちｒｔｎ  ２６ｈが処理アドレスとしてセットされ、０３４７Ｈのコマンドウェイトへジャンプする。
【０１６９】
図４１（ｂ）は、０４４４Ｈにより「２７Ｈ」と判断された場合に実行される竜巻リーチのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。０５３８Ｈにより、コマンド順序判定データに対し００００００１０ｂの論理積を演算する処理がなされ、その演算結果が００００００００ｂになった場合にはコマンドエラーのサブルーチンプログラムにジャンプする。一方、この竜巻リーチのサブルーチンプログラムは、前述したように、図柄変動前準備処理が実行されて短縮全図柄変動処理が実行され、その次に実行されるものであり、コマンドデータが正しい順序で送信されてきていればコマンド順序判定データは００００００１０ｂとなっているはずである。その場合には、００００００１０ｂと００００００１０ｂとの論理積を演算することとなり、その演算結果は００００００１０ｂとなる。その場合には、０５３８ＨによりＹＥＳの判断がなされて０５４０Ｈに進み、コマンド順序判定データに０００１００００ｂをセットする処理がなされ、その後０５４ＡＨに進み、竜巻リーチを実行するアドレスすなわちｒｔｎ  ２７ｈが処理アドレスとしてセットされ、０３４７Ｈのコマンドウェイトへジャンプする。
【０１７０】
図４１（ｃ）は、０４４４Ｈにより「２８Ｈ」と判断された場合に実行される三三七拍子リーチのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。０５５３Ｈにより、コマンド順序判定データに対し００００００１０ｂの論理積を演算する処理がなされ、その演算結果が００００００００ｂの場合にはコマンドエラーのサブルーチンプログラムへジャンプする。一方、この三三七拍子リーチのサブルーチンプログラムは、前述したように、図柄変動前準備処理が実行されて短縮全図柄変動処理が行なわれた後に実行されるものであり、コマンドデータが正しい順序で送信されてきていれば、コマンド順序判定データは００００００１０ｂとなっているはずである。その場合には、００００００１０ｂと００００００１０ｂとの論理積を演算することとなり、その演算結果は００００００１０ｂとなる。その場合には、０５５３ＨによりＹＥＳの判断がなされて０５５ＢＨに進み、コマンド順序判定データを０００１００００ｂにセットする処理がなされる。その後０５６５Ｈに進み、三三七拍子リーチの処理を実行するアドレスすなわちｒｔｎ  ２８ｈを処理アドレスとしてセットする処理がなされ、０３４７Ｈのコマンドウェイトへジャンプする。
【０１７１】
図４１（ｄ）は、０４４４Ｈにより「２９Ｈ」と判断された場合に実行される勝負リーチのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。０５６ＥＨにより、コマンド順序判定データに対し００００１０００ｂの論理積を演算する処理がなされ、その演算結果が００００００００ｂの場合にはコマンドエラーのサブルーチンプログラムへジャンプする。一方、この勝負リーチのサブルーチンプログラムは、前記右図柄停止処理が実行された後に実行されるものであり、コマンドデータが正しい順序で送信されてきていればコマンド順序判定データは００００１０００ｂとなっているはずである。その場合には、００００１０００ｂと００００１０００ｂとの論理積を演算することとなり、その演算結果は００００１０００ｂとなる。その場合には、０５６ＥＨによりＹＥＳの判断がなされて０５７６Ｈに進み、コマンド順序判定データを左回転させる処理がなされ、その結果コマンド順序判定データは、０００１００００ｂとなる。次に０５７ＦＨに進み、勝負リーチ制御を実行するアドレスすなわちｒｔｎ  ２９ｈが処理アドレスとしてセットされ、０３４７Ｈのコマンドウェイトへジャンプする。
【０１７２】
図４２（ａ）は、０４４４Ｈにより「２ａＨ」と判断された場合に実行される双子リーチのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。０５８８Ｈにより、コマンド順序判定データに対し００００１０００ｂの論理積を演算する処理がなされ、その演算結果が００００００００ｂの場合にはコマンドエラーのサブルーチンプログラムにジャンプする。一方、この双子リーチのサブルーチンプログラムは、前記右図柄停止処理が実行された後に実行されるものであり、コマンドデータが正しい順序で送信されてきていれば、コマンド順序判定データは００００１０００ｂとなっているはずである。その場合には、００００１０００ｂと００００１０００ｂとの論理積の演算となり、その演算結果は００００１０００ｂとなる。その場合には、０５８８ＨによりＹＥＳの判断がなされて０５９０Ｈに進み、コマンド順序判定データを左回転させる処理がなされ、その結果コマンド順序判定データは０００１００００ｂとなる。次に０５９９Ｈに進み、双子リーチ制御を行なうアドレスすなわちｒｔｎ  ２ａｈを処理アドレスとしてセットする処理がなされ、０３４７Ｈのコマンドウェイトへジャンプする。
【０１７３】
図４２（ｂ）は、０４４４Ｈにより「２ｂＨ」と判断された場合に実行される短縮全図柄変動処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。０５Ａ２Ｈにより、コマンドバッファをコマンド退避エリアへ退避させる処理がなされるとともに、左図柄ナンバー，中図柄ナンバー，右図柄ナンバーのそれぞれを取得して退避させる処理がなされる。次に０５Ｃ４Ｈに進み、図４２（ｃ）は、コマンドエラーの処理を行なうプログラムを示すフローチャートである。０３Ｂ５により、処理アドレスにインタラプト復帰処理をセットする制御を行ない、０３ＢＣに進み、コマンド順序判定データを１１１１１１１１ｂにする処理を行なって０３４７Ｈのコマンドウエイトへジャンプする。コマンド順序判定データが１１１１１１１１ｂに更新された結果、次回コマンドデータが送られてきた場合には、たとえば０４Ｂ６Ｈ〜０４ＢＢＨの処理がなされれば、コマンド順序判定データは必ず００００００１０ｂとなり、適正な順序であると判定されて適正なコマンドデータであると判定されることとなる。
【０１７４】
処理中フラグをセットし、短縮全図柄変動制御を行なうアドレスすなわちｒｔｎ  ２ｂｈを処理アドレスとしてセットする処理がなされ、０３４７Ｈのコマンドウエイトへジャンプする。
【０１７５】
図４３（ａ）は、０４４４Ｈにより「２ｃＨ」と判断された場合に実行される短縮全図柄停止処理のサブルーチンプログラムが示すフローチャートである。０５ＣＤＨにより、コマンド順序判定データに対し００００００１０ｂの論理積を演算する処理がなされ、その演算結果が００００００００ｂである場合にはコマンドエラーのサブルーチンプログラムにジャンプする。一方、この短縮全図柄停止制御のサブルーチンプログラムは、図柄変動前準備処理がなされた後短縮全図柄変動処理がなされてその後に実行されるものであり、コマンドデータが正しい順序で送信されてきた場合には、コマンド順序判定データは００００００１０ｂとなっているはずである。その結果、００００００１０ｂと００００００１０ｂとの論理積の演算となり、その演算結果は００００００１０ｂとなる。その場合には、０５ＣＤＨによりＹＥＳの判断がなされ、０５Ｄ５Ｈに進み、コマンド順序判定データに０００１００００ｂをセットする処理がなされる。その後０５ＤＦＨに進み、短縮全図柄停止制御を実行するアドレスすなわちｒｔｎ  ２ｃｈを処理アドレスとしてセットする処理がなされ、０３４７Ｈのコマンドウエイトへジャンプする。
【０１７６】
図４３（ｂ）は、０４４４Ｈにより「２ｄＨ」と判断された場合に実行される大当り動作のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。０５Ｅ８Ｈにより、フィーバーコマンドは正しいか否かの判断がなされる。この判断は、前記コマンド順序判定データに対し０００１００００ｂの論理積を演算し、その演算結果に基づいて判断する。その演算結果が００００００００ｂの場合にはコマンドエラーのサブルーチンプログラムにジャンプする。一方、大当り動作サブルーチンプログラムは、中図柄停止処理が行なわれた後または短縮全図柄停止処理が行なわれた後に実行されるものであり、コマンドデータが正しい順序で送信されてきている場合には、前記コマンド順序判定データは０００１００００ｂとなっているはずである。その場合には、０００１００００ｂと０００１００００ｂとの論理積の演算となり、その演算結果は０００１００００ｂとなる。その場合には、０５Ｅ８ＨによりＹＥＳの判断がなされて０５Ｆ０に進み、コマンド順序判定データを左回転させる処理がなされ、その結果コマンド順序判定データは００１０００００ｂとなる。
【０１７７】
次に０６２ＡＨに進み、大当り動作制御を行なうアドレスすなわちｒｔｎ  ２ｄｈを処理アドレスとしてセットする処理がなされ、０３４７Ｈのコマンドウエイトへジャンプする。
【０１７８】
図４３（ｃ）は、前記０３７ＡＨによりｃｍ０が「３ｘＨ」であると判断された場合に実行されるサブルーチンプログラムであり、０６３ＥＨにより、書直しフラグと球数カウントフラグとが０クリアされるとともに、コマンド順序判定データに００００００００ｂがセットされ、さらに、フィーバーインターバル画面を表示制御するアドレスすなわちｒｔｎ  ３ｘｈを処理アドレスしてセットする処理がなされ、０３４７Ｈのコマンドウエイトへジャンプする。
【０１７９】
図４３（ｄ）は、０３７ＡＨにより「４ｘＨ」と判断された場合に実行されるサブルーチンプログラムであり、０６５４Ｈにより、書直しフラグが０クリアされ、コマンド順序判定データに００００００００ｂがセットされ、さらに球数カウントフラグがセットされ、フィーバーラウンド表示制御を実行するアドレスすなわちｒｔｎ  ４ｘｈが処理アドレスとしてセットされ、０３４７Ｈのコマンドウエイトへジャンプする。
【０１８０】
図４３（ｅ）は、０３７ＡＨにより「６ｘＨ」と判断された場合に実行されるサブルーチンプログラムであり、０６６８Ｈにより、書直しフラグと球数カウントフラグとが０クリアされ、コマンド順序判定データが００００００００ｂにセットされ、さらに、フィーバー終了画面表示制御を行なうアドレスであるｒｔｎ６ｘｈが処理アドレスとしてセットされ、０３４７Ｈのコマンドウエイトへジャンプする。
【０１８１】
次に、以上説明した実施の形態の特徴や変形例等を以下に列挙する。
【０１８２】
（１）  図１に示した可変表示装置１は、液晶表示装置を用いたものに限らず、たとえばＣＲＴや発光ダイオードあるいはエレクトロルミネッセンス等を利用した電気的可変表示装置であってもよく、また、いわゆる回転ドラム式の可変表示装置であってもよい。また可変入賞球装置４の第１の状態は、開閉板９が開閉を連続的に繰返す状態であってもよく、可変入賞球装置４の第２の状態は、打玉が入賞可能ではあるが入賞困難なものであってもよい。
【０１８３】
（２）  図２，図３において、基本回路３０に設けられているＲＯＭにより、制御用のプログラムを記憶するプログラム記憶手段が構成されている。基本回路３０に設けられているＣＰＵにより、前記プログラム記憶手段に記憶されているプログラムに従って動作し遊技機の遊技状態を制御する制御中枢手段が構成されている。基本回路３０に設けられているＲＡＭにより、前記制御中枢手段による制御のためのワーキングエリアを提供するランダムアクセスメモリが構成されている。
【０１８４】
プログラムＲＯＭ５４により、可変表示装置の表示制御を行なうためのプログラムを記憶する表示制御プログラム記憶手段が構成されている。キャラクタＲＯＭ５７により、前記可変表示装置に表示させる画像表示データを記憶する画像表示データ記憶手段が構成されている。ＣＰＵ５３，システムコントローラ５１により、前記可変表示用プログラム記憶手段に記憶されているプログラムに従って動作し、前記画像表示データ記憶手段に記憶されている画像表示データに基づいて前記可変表示装置に画像表示を行なわせる画像表示制御手段が構成されている。
【０１８５】
（３）  前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に、前記遊技制御手段は、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する。そして図４に示したＷＣ  ＲＮＤ１により、前記特定遊技状態を発生させるか否かをランダムに決定するための乱数を発生させる乱数発生手段が構成されている。ＷＣ  ＲＮＤＬ，ＷＣ  ＲＮＤＣ，ＷＣ  ＲＮＤＲにより、前記可変表示装置の表示結果をランダムに決定するための乱数を発生させる表示用乱数発生手段が構成されている。ＷＣ  ＲＮＤ  ＡＣＴにより、前記可変表示装置によりリーチ状態を表示させるか否かをランダムに決定するための乱数を発生させるリーチ決定用乱数発生手段が構成されている。ＷＣ  ＲＮＤ  ＳＬＷにより、前記可変表示装置にリーチ状態が表示された場合にその可変表示装置により表示される可変表示状態の可変表示速度を減速させて表示した後その表示結果を導出表示させる場合の減速可変表示動作量をランダムに決定するための乱数を発生する減速動作量決定用乱数発生手段が構成されている。
【０１８６】
前記ＷＣ  ＲＮＤ１により構成された乱数発生手段は、その発生可能な乱数の数値範囲の限界を変更可能に構成されている。そして遊技者が操作できず遊技場の係員が操作可能な箇所に設けられた操作手段の操作において、前記乱数の発生可能な数値範囲の限界が変更設定可能となる。
【０１８７】
（４）  図２に示した遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段は、所定の遊技状態となることにより前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御する機能を有する。より具体的には、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に遊技状態を特定遊技状態にする機能を有し、前記予め定められた特定の表示態様が複数種類定められており、前記可変表示装置の表示結果がその複数種類の特定の表示態様のうちの予め定められた特別の特定表示態様になった場合に、前記遊技制御手段は前記特別遊技状態に制御する。そして図１８のＦ２Ｃ３Ｈ〜Ｆ２Ｄ２Ｈにより、前記特別遊技状態の発生状況に応じて前記特別遊技状態の発生を制限する制御を行なう制限制御手段が構成されている。この制限制御手段は、予め定められた前記特定遊技状態の発生制限回数が特別遊技状態の発生回数に達している場合に、前記特別遊技状態の発生を制限する機能を有する。
【０１８８】
図１８のＦ３１ＡＨにより算出されるリーチフラグテーブルは、複数種類用意されており、前記可変表示装置の表示結果として表示されることが事前決定された表示態様と前記特定の表示態様との隔たりがどの程度あるかに応じて前記複数種類のリーチフラグテーブルからどのリーチフラグテーブルを選ぶかが決定される。前記リーチフラグテーブルにより、前記可変表示装置により表示される複数種類のリーチ状態を特定するデータをテーブルの形で記憶している複数リーチ種類特定データ記憶手段が構成されている。この複数リーチ種類特定データ記憶手段は複数種類設けられており、それぞれの記憶手段において、或る種類のリーチ状態を特定する特定データを多く記憶して記憶内容に偏りが生ずるように構成されている。そして前記それぞれの複数リーチ種類特定データ記憶手段において、偏って記憶されているリーチ種類特定データから特定されるリーチの種類が互いに異なるように構成されている。
【０１８９】
前記図１８のＦ３０９Ｈ，Ｆ３１ＡＨにより、前記可変表示装置の表示結果として表示されることが事前に決定されている識別情報が前記特定の表示態様とどの程度隔たりがあるかに応じて前記複数種類の複数リーチ種類特定データ記憶手段のうちからどの複数リーチ種類特定データ記憶手段を選択するかを決定する選択決定手段が構成されている。そして図１８のＦ３２２Ｈにより、前記選択決定手段によって選択決定された複数リーチ種類特定データ記憶手段に記憶されている複数のリーチ種類特定データの中から或るリーチ種類特定データをランダムに選択するリーチ種類ランダム選択手段が構成されている。
【０１９０】
図１８のＦ３２９Ｈ〜Ｆ３４４Ｈにより、前記特別遊技状態になっているか否かを判定し、特定遊技状態になっている場合には前記リーチ種類ランダム選択手段により選択されたリーチ種類を他のリーチ種類に変更するリーチ種類変更手段が構成されている。
【０１９１】
図２３に示したリーチ時間算出処理のサブルーチンプログラムにより、前記ＷＣ  ＲＮＤ  ＳＬＷから構成された可変表示制御期間決定用乱数発生手段が発生した乱数に従って可変表示期間を算出する可変表示期間算出手段が構成されている。
【０１９２】
前述したように、遊技制御手段は、遊技機に異常が発生した場合にその旨を前記可変表示装置に表示させるための指令信号を、図３に示した制御回路からなる可変表示制御手段に出力する異常表示指令信号出力手段を含む。
【０１９３】
図２９の００６ＤＨにより、前記可変表示制御手段に含まれている可変表示制御用のプロセッサが暴走しているか否かを判別する暴走判別手段が構成されている。図３５（ａ）に示したリスタートのサブルーチンプログラムにより、前記暴走判別手段が暴走している旨を判別した場合に、制御データを初期化して暴走状態から正常な制御状態に復帰させるための初期化手段が構成されている。
【０１９４】
図２９（ｂ）の００Ｃ４Ｈにより、前記異常表示指令出力手段が異常表示指令を出力したことを検出する異常表示指令検出手段が構成されている。図３２（ａ）のコマンド７０ｈのプログラムにより、前記異常表示指令検出手段が異常表示指令の出力を検出した場合に、前記可変表示装置に異常が発生した旨を表示させる異常表示制御手段が構成されている。前記図３２（ａ）の０１９ＦＨと図３２（ｅ）のエラーウエイトのプログラムと、前記００Ｃ４Ｈ，００ＣＢＨ，００ＥＣＨ，０１９ＦＨ，０１Ｄ８Ｈ，０１ＤＣＨ，０２５１Ｈ，０２５９Ｈにより、前記異常表示指令検出手段が異常表示指令の出力を検出した場合に、前記可変表示制御手段による可変表示制御を中断させる可変表示制御中断手段が構成されている。前記００ＣＦＨ，００Ｄ５Ｈ，０３４ＥＨ，０１Ｄ８Ｈ，０１Ｅ３Ｈ，０１Ｅ６Ｈにより、前記エラー表示指令検出手段がエラー表示指令の出力を検出しなくなった場合に、前記エラー表示指令検出手段がエラー表示指令を検出した時点まで実行していた可変表示制御の状態から引続き可変表示制御を開始する可変表示制御開始手段が構成されている。
【０１９５】
図２に示した制御回路により、遊技機の遊技状態を制御するとともに前記可変表示装置を表示制御するための指令信号を出力する遊技制御手段が構成されている。図３に示した制御回路により、前記遊技制御手段からの指令信号を受けて前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成されている。
【０１９６】
前記０４Ｂ６Ｈ，０４ＢＥＨ，０４ＥＡＨ，０４Ｆ２Ｈ，０４Ｄ０Ｈ，０４Ｄ８Ｈ，０５０４Ｈ，０５０ＣＨ，０５１ＥＨ，０５２６Ｈ，０５５３Ｈ，０５５ＢＨ，０５８８Ｈ，０５９０Ｈ，０５３８Ｈ，０５４０Ｈ，０５６ＥＨ，０５７６Ｈ，０５ＣＤＨ，０５Ｄ５Ｈ，０５Ｅ８Ｈ，０５Ｆ０Ｈ，０６３ＢＨ，０ＡＣ２Ｈにより、前記可変表示制御手段に設けられ、前記指令信号の変化が適正な変化パターンとなっているか否かを判別する指令信号判別手段が構成されている。
【０１９７】
前記遊技制御手段は、前述したように、所定の順序で並べられた複数のブロックデータからなる指令信号を出力し、前記指令信号判別手段は、受信した前記指令信号の複数のブロックデータのうちの或るブロックデータを前回送られてきた指令信号の複数のブロックデータのうちの対応するブロックデータと比較して適正な変化パターンとなっているか否かを判別する。
【０１９８】
前記０４ＢＢＨ，０４ＥＦＨ，０４Ｄ５Ｈ，０５０９Ｈ，０５２３Ｈ，０５３ＤＨ，０５５８Ｈ，０５７３Ｈ，０５８ＤＨ，０５Ｄ２Ｈ，０５ＥＤＨ，０３Ｂ５Ｈ〜０３ＢＦＨ，０３４７Ｈにより、前記指令信号判別手段が不適正である旨の判別を行なった場合に、該不適正であると判別された指令信号を破棄して次の指令信号の受信を待つ状態にする不適正指令信号破棄手段が構成されている。
【０１９９】
（５）  図４２（ｃ）の０３ＢＣＨで説明したように、本実施の形態では、送信されてきたコマンド順序が正しくないと判断された場合にはそのコマンドデータを一旦破棄した後、コマンド順序判定データを１１１１１１１１ｂにして、次回送信されてくるコマンドデータがどのような内容のコマンドデータであっても正しい順序であると判定して正しいコマンドデータとして受付けるものを示した。その代わりに、送信されてきたコマンドデータが正しくないと判断された場合に、その判断時点におけるコマンド順序判定データをそのまま残しておき、次回送信されてきたコマンドデータの順序判定にそのコマンド順序判定データを用いて順序判定を行なうとともに、基本回路３０が図１２に示した通常時処理のサブルーチンプログラムから遊技を再開した場合に送信するコマンドデータに相当するものが送信されてきた場合に順序が適正であると判断して適正なコマンドデータとして受付けるようにしてもよい。つまり、基本回路３０から送信されてくるコマンドデータの変化パターンが狂うということは、送信途中のコマンドデータがノイズにより狂う場合と基本回路３０の動作が狂ったために基本回路が自動的に通常時処理のサブルーチンプログラムから遊技を開始させた場合との２種類の原因が考えられる。そして前者の原因の場合には、一旦コマンドデータが狂ったとしても次回送られてくるコマンドデータは正しいコマンドデータが送られてくるはずであり、その場合には、その引続き送られてくるノイズにより狂ってない適正なコマンドデータを適正な順序であると判断して受付ける。また一旦狂った後に送られてきたコマンドデータが通常時処理のサブルーチンプログラムから遊技を開始させた場合に送られてくるコマンドデータに相当するものであれば、正しい順序のコマンドデータと判定してそれを適正なコマンドデータとして受付ける。このように、一旦順序が不適正であると判定された後に送られてくるコマンドデータをすべて適正なものであると判断して受付けるのではなく、ノイズにより狂う前のコマンドデータが送られてきた場合と通常時処理のサブルーチンプログラムから遊技が再開された場合に送られてくるコマンドデータ（コマンド順序判定データを００００００１０ｂとして順序判定する）のみ適正な順序のコマンドデータであると判定して適正なコマンドデータとして受付けるようにしてもよい。
【０２００】
前記定期リセット回路３４により、定期的にリセット信号を発生する定期リセット手段が構成されている。そして前記制御中枢手段は、前記定期リセット手段による定期リセット信号の発生に応答して前記プログラム記憶手段に記憶されている制御用のプログラムを最初から実行し始めて次回の定期リセット信号が発生するまでに一通り実行し終えた後、次回の定期リセット信号が発生するまでの間を利用して無限ループにより数値データの更新動作を行なう更新手段（ＥＥ３０Ｈ）を含んでいる。そしてその更新手段は、所定の範囲内で繰返し更新動作を行なうとともに、更新動作中においてその更新結果の値が前記所定の範囲に達していないことを判断した後その更新結果の値を前記ランダムアクセスメモリに格納し、前記所定の範囲を超えていない更新結果の値のみが前記ランダムアクセスメモリに格納されることを特徴とする。
【０２０１】
また前記ＥＥ３０Ｈにより、前記定期リセット手段による定期リセット信号の発生に応答して前記プログラム記憶手段に記憶されている制御用のプログラムを最初から実行し始めて次回の定期リセット信号が発生するまでに一通り実行し終えた後、次回の定期リセット信号が発生するまでの間を利用して無限ループによりカウント動作を行なうカウント手段が兼用構成されている。そしてこのカウント手段は、所定の初期値からカウント動作して予め定められた所定値までカウント動作した後においては再度前記所定値からカウント動作し直すとともに、カウント動作中においてそのカウント値が前記所定値に達していないことを判断した後そのカウント値を前記ランダムアクセスメモリに格納するようにし、前記所定値を超えていないカウント値のみが前記ランダムアクセスメモリに格納されるようにしたことを特徴とする。
【０２０２】
このように構成したために、前記無限ループによる更新動作（カウント動作）によりその更新結果の値（カウント値）をランダムな値となるようにし、周期性が低くランダム性の高い数値データを生成することができながらも、前記所定の範囲を超える更新結果の値（前記所定値を超えるカウント値）がランダムアクセスメモリに格納されて前記制御中枢手段が誤動作してしまう不都合も防止できる。
【０２０３】
なお、前記更新手段の更新結果の値（カウント手段のカウント値）は、前記可変表示装置の表示結果をランダムなものにする制御に用いられる。
【０２０４】
また、前記図２６のＦ４Ｃ３Ｈにより、第１の状態となっている可変入賞球装置内に入賞した入賞玉の個数は予め定める入賞個数最大値（たとえば１０個）になったか否かで判断するのではなく、入賞個数最大値以上であるか否かで判断している。この理由は、入賞個数が最大値（たとえば１０）になったか否かで判断した場合には、可変入賞球装置の入賞検出が２個同時に得られた場合（たとえばカウントスイッチ２６と特定入賞玉検出スイッチ８とが同時に玉を検出した場合）、入賞個数が一度に「２」加算されるため、入賞個数がたとえば「９」のときにいきなり入賞個数が「１１」となり、前記Ｆ４Ｃ３Ｈで判定不能となる。その結果、最大２５５個の入賞玉を検出するかまたは３０秒経過するまで可変入賞球装置が開きっぱなしになる不都合が生ずる。また、ノイズにより、入賞個数データが化けた場合も同様の現象が起こる。そこで、前記Ｆ４Ｃ３Ｈにより「入賞個数最大値以上」であるか否かで判断するようにし、前述した不都合が生じないようにしているのである。また、前述したように、大当りラウンド数については「最大値未満」であるか否かで判断し、確率変動回数については減算カウンタを用いて判断しているが、これら大当りラウンド数や確率変動回数についても、Ｆ４Ｃ３Ｈと同様の判断手法を用いてもよい。
【０２０５】
また、図１３にも示されているように、プロセスフラグの値が「０Ａ１〜０ＦＨ」になった場合には、通常時処理のサブルーチンプログラムに自動的にジャンプする制御にしたが、ジャンプ先は通常時処理のサブルーチンに限らず、他のサブルーチンプログラムであってもよく、また、このようなプロセスフラグの値が所定の最大値を超えた場合にのみジャンプすべき特別のサブルーチンプログラムを設けてもよい。そしてこの特別のサブルーチンプログラムでは、遊技制御を停止させるとともに異常発生の報知を行なう制御を行なってもよい。そしてこの場合、異常発生の報知を聞きつけた遊技場の係員が何らかのリセット操作を行なえば、たとえば前記通常時処理のサブルーチンプログラムから再度遊技が開始されるようにしてもよい。
【０２０６】
【課題を解決するための手段の具体例】
前記基本回路３０により、遊技機の遊技状態を制御するとともに、該遊技機の変化に応じて変化する指令信号であって前記可変表示装置を表示制御するための指令信号を出力する遊技制御手段が構成されている。図３に示した制御回路により、前記遊技制御手段からの指令信号を受けて前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成されている。前記０４Ｂ６Ｈ，０４ＢＥＨ，０４ＥＡＨ，０４Ｆ２Ｈ，０４Ｄ０Ｈ，０４Ｄ８Ｈ，０５０４Ｈ，０５０ＣＨ，０５１ＥＨ，０５２６Ｈ，０５５３Ｈ，０５５５ＢＨ，０５８８Ｈ，０５９０Ｈ，０５３８Ｈ，０５４０Ｈ，０５６ＥＨ，０５７６Ｈ，０５ＣＤＨ，０５Ｄ５Ｈ，０５Ｅ８Ｈ，０５Ｆ０Ｈ，０６３ＢＨ，０ＡＣ２Ｈにより、前記可変表示制御手段に設けられ、前記指令信号の変化が所定の変化パターンとなっているか否かを判別する指令信号判別手段が構成されている。そして前記０４ＢＢＨ，０４ＥＦＨ，０４Ｄ５Ｈ，０５０９Ｈ、０５２３Ｈ，０５３ＤＨ，０５５８Ｈ，０５７３Ｈ，０５８ＤＨ，０５Ｄ２Ｈ，０５ＥＤＨ，０３Ｂ５Ｈ〜０３ＢＦＨ，０３４７Ｈ，０３ＢＣＨに基づいて説明したように、前記指令信号判別手段は、前記所定の変化パターンでない指令信号が送信されてきた場合にその指令信号を拒絶し、その後指令信号が送信されてきた場合には前記所定の変化パターンでない指令信号であっても適正な指令信号として受付ける。また、前記指令信号判別手段は、前記適正な変化パターンでない指令信号が送信されてきた場合にその指令信号を拒絶し、その後指令信号が送信されてきた場合にはどのような変化パターンの指令信号であっても適正な指令信号として受付ける。
【０２０７】
前記図１２に基づいて説明したように、図１２に示す各種のサブルーチンプログラムが基本回路３０のＲＯＭに記憶されている。この基本回路３０のＲＯＭにより、前記遊技制御手段に設けられ、該遊技制御手段により制御される遊技機の遊技の進行順序に応じて制御プログラムを複数のプロセス処理に分割して記憶しているプログラム記憶手段が構成されている。
【０２０８】
前記Ｆ２Ｂ７Ｈ，Ｆ３７ＡＨ，Ｆ３９ＡＨ，Ｆ３Ｃ５Ｈ，Ｆ３Ｄ５Ｈ，Ｆ３Ｆ８Ｈ，Ｆ４２ＢＨ，Ｆ４７ＡＨ，Ｆ４Ｂ２Ｈ，Ｆ４Ｄ６Ｈ，Ｆ４Ｆ１Ｈ，Ｆ５１ＣＨにより、前記遊技制御手段に設けられ、前記プログラム記憶手段に記憶されている前記複数の分割プログラムのいずれかを特定するためのプロセスデータを、遊技の進行状況に応じて更新するプロセスデータ更新手段が構成されている。前記Ｆ０ＥＣＨと図１３に示したプロセスジャンプテーブルとにより、前記遊技制御手段に設けられ、前記プロセスデータ更新手段により更新されたプロセスデータに相当する前記分割プログラムを選択して該分割プログラムに従って遊技制御を行なうための分割プログラム選択手段が構成されている。さらに、前記Ｆ０ＥＣＨと図１３に示したプロセスジャンプテーブルのプロセスフラグが０ＡＨ〜０ＦＨの部分とにより、前記遊技制御手段に設けられ、前記プロセスデータが該プロセスデータに対応する前記分割プログラムが存在しない狂ったデータになった場合に、前記プログラム記憶手段に記憶されている前記複数の分割プログラムのうちの予め定められた分割プログラムを特定して該分割プログラムに従った遊技制御を行なうための異常時特定分割プログラム実行手段が構成されている。そして、前記遊技制御手段から前記可変表示制御手段に伝送されるコマンドデータからなる指令信号は、前記複数の分割プログラムのうちのどのプログラムが実行されるかに応じて変化するものである。
【０２０９】
そして、前記指令信号判別手段は、前記適正な変化パターンでない指令信号が送信されてきた場合にその指令信号を拒絶し、その後前記異常時特定分割プログラム実行手段により特定された分割プログラムに対応する指令信号が送信されてきた場合には該指令信号を適正な指令信号として受付ける。
【０２１０】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に関しては、静電気に起因したノイズが持続的に継続して発生するものではなく瞬間的に発生する異常高電圧であるために、遊技制御手段から可変表示制御手段に伝送される指令信号がノイズによって狂う場合には、瞬間的に狂うだけであり、瞬間的に狂った後は元の適正な指令信号が伝送されてくることとなる。そして、指令信号判別手段が、適正な変化パターンでない不適正指令信号が送信されてきた場合にその不適正指令信号を拒絶する機能を有するために、ノイズによって瞬間的に指令信号が狂って所定の変化パターンでないものになった場合には、その不適正指令信号が拒絶され、その不適正指令信号に基づいた可変表示制御を行なう不都合が防止される。一方、遊技制御手段の方の都合により今まで出力してきた指令信号から所定の変化パターンではない全く異なった指令信号を遊技制御手段が出力した場合であっても、一旦はその指令信号が拒絶されるものの、その後遊技制御手段から送信されてきた指令信号は適正な指令信号として受付けられるために、可変表示制御手段の方が遊技制御手段の指令信号に従わなくなってしまうという不都合も極力防止できる。
【０２１１】
請求項２に関しては、静電気に起因したノイズというものがそもそも瞬間的に発生する異常高電圧であり持続して長期間にわたって発生する電圧ではないために、遊技制御手段から可変表示制御手段に伝送される指令信号がその伝送途中でノイズ等により狂う場合には、瞬間的に狂うだけでその後においては引続き適正な指令信号に戻る。そのようなノイズ等に起因した瞬間的な狂いが指令信号に発生した場合には、指令信号判定手段の働きにより、適正な変化パターンでない不適正指令信号と判断されてその不適正指令信号が拒絶され、その不適正指令信号に基づいた可変表示制御が行なわれることが極力防止できる。
【０２１２】
一方、遊技制御手段の方が静電気に起因したノイズ等により制御動作が狂い、プロセスデータが狂ってしまって分割プログラムが存在しないプロセスデータになってしまった場合には、前記複数の分割プログラムのうちの予め定められた分割プログラムが特定されて、その分割プログラムに従った遊技制御が自動的に行なわれるために、ノイズ等に起因したプロセスデータの狂いにより遊技が進行できない制御停止状態になってしまう不都合が極力防止できる。
【０２１３】
しかも、プロセスデータが狂った場合に予め定められた分割プログラムが特定されてそれが実行されれば、現在実行していた分割プログラムに対応する指令信号が前記データの狂ったときに特定される分割プログラムに対応する指令信号となるために、適正な変化パターンでない指令信号が可変表示制御手段に伝送されてくる状態となる。そのような場合には、指令信号判定手段の働きにより、一旦はその適正な変化パターンでない指令信号が拒絶されるものの、その後においては前記データが狂ったときに特定された分割プログラムに対応する指令信号が適正な指令信号として受付けられてそれに基づいた可変表示制御が実行されるために、可変表示制御手段が遊技制御手段の指令に従わなくなってしまう不都合が極力防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図３】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図４】普通図柄可変表示装置の表示動作を説明するための説明図である。
【図５】各種ランダムカウンタおよびそれを用いた制御を説明するための説明図である。
【図６】コマンドデータの送信動作を示すタイミングチャートである。
【図７】コマンドデータの内容を説明するための説明図である。
【図８】コマンドデータの内容を説明するための説明図である。
【図９】図２に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図１０】図２に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図１１】図２に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図１２】図２に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図１３】プロセスジャンプテーブルを示す説明図である。
【図１４】図２に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図１５】図２に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図１６】図２に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図１７】図２に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図１８】図２に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図１９】図２に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図２０】図２に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図２１】図２に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図２２】図２に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図２３】図２に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図２４】図２に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図２５】図２に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図２６】図２に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図２７】図２に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図２８】図３に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図２９】図３に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図３０】図３に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図３１】図３に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図３２】図３に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図３３】図３に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図３４】図３に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図３５】図３に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図３６】図３に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図３７】図３に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図３８】図３に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図３９】図３に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図４０】図３に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図４１】図３に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図４２】図３に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図４３】図３に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図４４】図３に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図４５】図３に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
２３は遊技盤、２４は遊技領域、１は可変表示装置、４は可変入賞球装置、３０は基本回路、５１はシステムコントローラ、５３はＣＰＵ、５４はプログラムＲＯＭ、５５はワークＲＡＭ、５６はビデオＲＡＭ、５７はキャラクタＲＯＭである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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