(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた入賞態様を抽選する抽選手段と、複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、該抽選手段による抽選結果に基づいて可変表示を停止させる表示停止制御手段と、該可変表示手段の所定位置に停止した図柄組合せが予め定められた役を構成した場合に遊技者に入賞特典を付与し、且つ該図柄組合せが予め定められた特別な役を構成した場合に遊技者に特別入賞特典を付与する特典付与手段と、上記抽選手段による入賞態様の当選確率を設定するための設定手段と、該設定手段によって設定可能な全ての設定値のうちの１つを示す設定値情報を遊技者に報知する設定値情報報知手段とを備える遊技機であって、
該設定値情報報知手段が、
各遊技において互いに内容の異なる複数種類の現象のうちの何れか１種類を生起せしめるように構成され、どの現象を生起せしめるのかを決定するにあたり、該複数種類の現象の中から、上記設定手段によって設定されている上記設定値に対応する現象、を抽選するための抽選データテーブルを用い、該抽選データテーブルによる抽選結果に基づいて各遊技でそれぞれ何れか１種類の現象を生起させ、該抽選データテーブルとして、該複数種類の現象のうちの特定の現象である特定現象を抽選対象に含む抽選データテーブルと、該特定現象を抽選対象に含んでいない抽選データテーブルとを記憶しており、所定の期間だけ、該特定現象を抽選対象に含む抽選データテーブルを用いることで、該特定現象を生起不能にする期間と生起可能にする期間とを設け、該複数種類の現象のうちの所定数の現象からなる組合せであって且つ該特定現象を含む組合せである報知パターンを複数回に渡る遊技を通じて出現させ、上記設定手段によって設定可能な全ての設定値についてそれぞれ該報知パターンを異ならせることで上記設定値情報を報知するものであり、
該特定現象を抽選対象に含まない抽選データテーブルが、
上記設定手段によって設定可能な全ての設定値のそれぞれについて、２以上の報知パターンに含まれ且つその他の１以上の報知パターンに含まれない現象を抽選対象に含むものであり、
上記特定現象を抽選対象に含む抽選データテーブルが、
上記設定手段によって設定可能な全ての設定値のそれぞれについて、その設定値に対応する報知パターンを全ての報知パターンの中から特定するために必須となる現象を該特定現象として抽選対象に含むものである、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１の遊技機であって、
時刻を計時する計時手段による計時結果が上記設定値情報報知手段に予め記憶されている時間帯データの範囲内であるときが、上記特定現象を生起可能にする期間であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１の遊技機であって、
遊技の実施に伴って変化する所定の変数を演算する変数演算手段による演算結果が所定値に達しているときが、上記特定現象を生起可能にする期間であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３の遊技機であって、
上記所定の変数が上記抽選手段による抽選回数であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３又は４の遊技機であって、
上記入賞特典が入賞に基づく遊技者に対する所定量の遊技価値の付与であり、上記所定の変数が該遊技価値の累積付与量であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１、２、３、４又は５の遊技機であって、
上記現象が可変表示を停止した上記可変表示手段に表示される図柄パターンであることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６の遊技機であって、
上記図柄パターンは、上記可変表示手段の上記所定位置に停止した図柄組合せが入賞態様に対応する役を構成しないはずれ図柄パターンであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、抽選手段による抽選結果に基づいて可変表示手段における可変表示を停止させ、その可変表示手段の所定位置に停止した図柄組合せが入賞態様に対応する役を構成した場合に遊技者に入賞特典を付与する遊技機、並びにその制御方法及びプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として、スロットマシンと言われるものが知られている。このスロットマシンは、「プラム」「ベル」「スイカ」「チェリー」「７」「ＢＡＲ」などといった複数の図柄を所定の順序で可変表示するリールが複数並行配設された可変表示手段を有している。各リールはその周面に複数の図柄が所定の順序で印刷され、駆動手段によって回転駆動せしめられることで各図柄を可変表示する。スロットマシン本体において、各リールのおおむね３〜４個分の図柄を表示することができる表示エリアでは、各リールの図柄がリールの回転上流側から下流側へと流れるように現れては消えていく。遊技者が表示エリアでこのように現れては消えていく個々の図柄を識別するのは極めて困難である。
【０００３】
かかるリールが複数並行配設された可変表示手段には、各リールを跨ぐようにして複数の入賞ラインが設けられている。各リールの可変表示はそれぞれ対応する停止ボタンが押下されるとそのタイミングに応じて停止し、上記表示エリアにそれぞれおおよそ３〜４個分の図柄が導出される。但し、可変表示の停止は、遊技者による停止ボタンの押下タイミングだけでなく、入賞態様を抽選する抽選手段の抽選結果にも応じて制御される。この制御により、上記表示エリアにおいて任意の図柄が入賞ライン上まで意図的に引き込まれたり、入賞ライン上から外れた位置まで意図的に蹴り飛ばされたりしてから、可変表示が停止するようになっている。
【０００４】
具体的には、スロットマシンでは、「大当たり」「中当たり」「小当たり」などといった複数の入賞態様が予め定められている。これら入賞態様が抽選手段による抽選で当選したにもかかわらず、それに対応する図柄が停止ボタンの押下時に入賞ライン上になく、これよりもリール回転方向上流側における所定個数分の範囲内（引込範囲内）にある場合には、「引込」と呼ばれる制御が実施される。かかる「引込」が実施されると、リールは入賞態様に対応する図柄を入賞ライン上まで引き込むように回転を続けてから停止する。但し、対応する図柄が停止ボタンの押下時に引込範囲内にない場合には「引込」は行われない。一方、何れの入賞態様も当選しなかったにもかかわらず、停止ボタン押下時の入賞ライン上に何れかの入賞態様に対応する図柄組合せである「役」が揃いそうな場合がある。このような場合には、「蹴り飛ばし」あるいは「はずれの引込み」と呼ばれる制御が実施される。かかる「蹴り飛ばし」が実施されると、リールはその「役」の構成図柄を入賞ライン上から外すよう（蹴り飛ばすよう）に回転してから停止し、「はずれの引込み」が実施されると、リールは予め定められている「役を構成しない図柄」を引込んで停止する。
【０００５】
ゲームの開始は、遊技者が遊技価値たるメダルをスロットマシンに受付させることによって許可される。そして、そのゲームで「小当たり」が入賞すると、所定数のメダルが払い出されたり、そのゲームと同じ条件（受付メダル数）でのゲームのやり直しを許可する再ゲームが提供されたりといった特典が遊技者に付与される。また、「中当たり」や「大当たり」が入賞すると、当たりとはずれしかなくなく且つ高確率で当たりになるゲーム（いわゆるジャックゲーム）や各種の「小当たり」および「中当たり」を通常よりも高確率に当選させるボーナスゲームの実施が所定期間だけ許可されるという特典が遊技者に付与される。
【０００６】
通常ゲームにおいては、「小当たり」の入賞に伴うメダル払出数よりも、遊技者のメダル使用数を多くするように各種「小当たり」の当選確率が設定されている。これに対し、ボーナスゲームでは、メダル払出数をメダル使用数よりも遙かに多くするように「小当たり」の当選確率が極めて高く設定されている。通常ゲームでは複数ゲームにおけるメダル収支がマイナスになるのに対し、ボーナスゲームでは大きなプラスとなるわけである。よって、最終的な遊技者の損得は、通常ゲームにおける「中当たり」や「大当たり」の当選確率に左右される。この当選確率は、例えば、平均払出率９０％を実現する最小値１／３００から、平均払出率１１０％を実現する最大値１／２４０までの６段階といった具合に切換設定可能で、その切換は段階設定キーに対するキー操作によって行われるようになっている。これらの6段階の設定は、スロットマシンの分野では設定値（設定値１〜設定値６）と呼ばれ、設定値１が最も低確率（例えば１／３００）であり、設定値６が最も高確率（例えば１／２４０）の設定になっている。スロットマシンの分野では通常、設定値が大きい（あるいは高い）ほど高確率になっている。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
かかる構成のスロットマシンにおいて、遊技者は段階設定キー等による設定値を知りたいという欲求を抱くことが多い。設定値によっては、それまでのゲームで損失があったとしてもゲームを継続すればプラスになっていくことがあり、反対に、プラスになっていたとしてもゲームの継続によってマイナスになってしまうといった事態も起こり得るからである。
【０００８】
そこで、特開平６ー２７７３３３号公報において、上記設定値をランプ表示や音声などによって報知する報知手段を設けたスロットマシンが提案されている。このスロットマシンによれば、上記設定値を報知手段によって知らせるという新たなサービスを顧客（マシンを選んでいない遊技前の人間を含む）に提供することができる。しかしながら、ランプ表示等によって単純に上記設定値を知らせてしまうと、遊技者に対して遊技前に設定値を把握させることになり、その値が高く設定されているスロットマシン（高確率に設定されているスロットマシン）だけに顧客が集中し、値が低く設定されているスロットマシン（低確率に設定されているスロットマシン）には顧客が寄り付かず、結果として遊技店の集客を低下させ、もっては利益を低減させてしまうことになりかねない。
【０００９】
このような集客率の低下を抑え得るスロットマシンとして、特開２０００−１２６３７１号公報のものが提案されている。このスロットマシンは、複数の発光パターンで発光可能な発光手段を報知手段として備え、特定の発光パターンの発生頻度を上記設定値に応じて変化させることで、その設定値をある程度まで遊技者に認識させることができる。具体的には、例えば、Ａ、Ｂという２つの発光パターンで発光可能な場合に、上記設定値が高くなるほどＢパターンによる発光の頻度を高くするといった態様で上記設定値を報知するのである。かかる構成では、遊技者に対して、複数回のゲームを通して上記設定値を報知するので、ゲームを行わせるまでもなく上記設定値を把握させるといった事態を解消する。そして、このことにより、たとえ設定値が比較的低く設定されていても、顧客に選ばせてゲームを行わせることが可能となり、上述のような集客率の低下を抑えることができる。しかしながら、このスロットマシンでは、例えば、「Ｂパターンによる発光頻度が比較的高いから６段階ある設定値の中の４から６くらいであろう」などという具合に、上記設定値を遊技者に対して曖昧に認識させることができても、「４である」などと明確に把握させることはできなかった。
【００１０】
本発明は、以上の背景に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技前の顧客に対して上記設定値を単純に報知してしまうことに起因する集客率の低下を抑え、しかも、遊技中の遊技者に対して上記設定値を明確に把握させることができる遊技機、並びにその制御方法及びプログラムを提供することである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、予め定められた入賞態様を抽選する抽選手段と、複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、該抽選手段による抽選結果に基づいて可変表示を停止させる表示停止制御手段と、該可変表示手段の所定位置に停止した図柄組合せが予め定められた役を構成した場合に遊技者に入賞特典を付与し、且つ該図柄組合せが予め定められた特別な役を構成した場合に遊技者に特別入賞特典を付与する特典付与手段と、上記抽選手段による入賞態様の当選確率を設定するための設定手段と、該設定手段によって設定可能な全ての設定値のうちの１つを示す設定値情報を遊技者に報知する設定値情報報知手段とを備える遊技機であって、該設定値情報報知手段が、各遊技において互いに内容の異なる複数種類の現象のうちの何れか１種類を生起せしめるように構成され、どの現象を生起せしめるのかを決定するにあたり、該複数種類の現象の中から、上記設定手段によって設定されている上記設定値に対応する現象、を抽選するための抽選データテーブルを用い、該抽選データテーブルによる抽選結果に基づいて各遊技でそれぞれ何れか１種類の現象を生起させ、該抽選データテーブルとして、該複数種類の現象のうちの特定の現象である特定現象を抽選対象に含む抽選データテーブルと、該特定現象を抽選対象に含んでいない抽選データテーブルとを記憶しており、所定の期間だけ、該特定現象を抽選対象に含む抽選データテーブルを用いることで、該特定現象を生起不能にする期間と生起可能にする期間とを設け、該複数種類の現象のうちの所定数の現象からなる組合せであって且つ該特定現象を含む組合せである報知パターンを複数回に渡る遊技を通じて出現させ、上記設定手段によって設定可能な全ての設定値についてそれぞれ該報知パターンを異ならせることで上記設定値情報を報知するものであり、該特定現象を抽選対象に含まない抽選データテーブルが、上記設定手段によって設定可能な全ての設定値のそれぞれについて、２以上の報知パターンに含まれ且つその他の１以上の報知パターンに含まれない現象を抽選対象に含むものであり、上記特定現象を抽選対象に含む抽選データテーブルが、上記設定手段によって設定可能な全ての設定値のそれぞれについて、その設定値に対応する報知パターンを全ての報知パターンの中から特定するために必須となる現象を該特定現象として抽選対象に含むものである、ことを特徴とするものである。
【００１２】
この遊技機においては、設定値情報報知手段が、複数回の遊技のそれぞれで生起させた現象の組合せからなる報知パターンの違いによって上記設定値情報を報知する。この現象とは、例えば、音、発光、画像、可変表示手段に導出表示される図柄パターンなどである。かかる構成では、遊技者に対し、複数回の遊技を通して上記設定値情報を知らしめることになり、遊技を行わせるまでもなく上記設定値を把握させるといった事態を解消する。そして、このことにより、たとえ上記設定値が比較的低く設定されていても、その値をすぐに把握することができない遊技前の顧客に自らを選ばせることが可能となり、上記設定値を単純に報知してしまうことに起因する集客率の低下を抑えることができる。
しかも、この遊技機においては、遊技者に対して上記設定値を認識させる指標として、特定の報知態様の発生頻度などといった曖昧に記憶されるものを用いるのではなく、例えば現象Ａ、Ｂ、Ｃのからなる組合せからなる報知パターンａといった具合に明確に記憶され得るものを用いる。よって、その組合せの違いに基づいて上記設定値を明確に把握させることができる。
【００１３】
請求項２の発明は、請求項１の遊技機であって、時刻を計時する計時手段による計時結果が上記設定値情報報知手段に予め記憶されている時間帯データの範囲内であるときが、上記特定現象を生起可能にする期間であることを特徴とするものである。
【００１４】
この遊技機においては、次に説明する理由により、遊技者に対して特定の時間帯だけに上記設定値を明確に把握させたり、逆に、特定の時間帯だけは明確に把握させることを避けたりすることが可能になる。即ち、この遊技機は、２つの報知パターンから１つを特定するために必須となる現象を特定現象とし、これを計時手段による計時結果に基づいて生起させることが可能である。具体的には、例えば、現象Ａ、Ｂ、Ｃからなる報知パターンａと、現象Ａ、Ｂ、Ｄからなる報知パターンｂとの判別に必須となる特定現象Ｃ、Ｄを、計時結果に基づいて特定の時間帯だけに生起させるのである。あるいはその特定現象を特定の時間帯だけ発生させないのである。かかる構成では、特定現象を特定の時間帯にだけ生起させて遊技者による報知パターンの特定を可能にしたり、特定現象を特定の時間帯だけ発生させなくして遊技者による報知パターンの特定を不可能にしたりすることが可能になる。
【００１７】
請求項３の発明は、請求項１の遊技機であって、遊技の実施に伴って変化する所定の変数を演算する変数演算手段による演算結果が所定値に達しているときが、上記特定現象を生起可能にする期間であることを特徴とするものである。
【００１８】
この遊技機においては、特定現象を、抽選回数や遊技価値の累積付与量などといった所定の変数が所定値に達したタイミングで生起させることで、遊技者に対してそのタイミングで上記設定値を明確に把握させたり、把握させることを避けたりすることが可能になる。
【００１９】
請求項４の発明は、請求項３の遊技機であって、上記所定の変数が上記抽選手段による抽選回数であることを特徴とするものである。
【００２０】
この遊技機においては、所定の変数たる抽選回数が所定値に達したタイミングで、遊技者に対して上記設定値を明確に把握させたり、把握させることを避けたりすることが可能になる。
【００２１】
請求項５の発明は、請求項３又は４の遊技機であって、上記入賞特典が入賞に基づく遊技者に対する所定量の遊技価値の付与であり、上記所定の変数が該遊技価値の累積付与量であることを特徴とするものである。
【００２２】
この遊技機においては、所定の変数たる遊技価値の累積付与量が所定値に達したタイミングで、遊技者に対して上記設定値を明確に把握させたり、把握させることを避けたりすることが可能になる。
【００２３】
請求項６の発明は、請求項１、２、３、４又は５の遊技機であって、上記現象が可変表示を停止した上記可変表示手段に表示される図柄パターンであることを特徴とするものである。
【００２４】
この遊技機においては、可変表示手段に停止表示される図柄パターンの組合せからなる報知パターンに基づいて上記設定値を報知することで、個々の遊技における該図柄パターンに遊技者の興味を惹き付けることができる。
【００２５】
請求項７の発明は、請求項６の遊技機であって、上記図柄パターンは、上記可変表示手段の上記所定位置に停止した図柄組合せが入賞態様に対応する役を構成しないはずれ図柄パターンであることを特徴とするものである。
【００２６】
この遊技機においては、遊技者に特典が付与されない遊技結果であることを示すはずれ図柄パターンに基づいて上記設定値情報を報知することで、該はずれ図柄パターンに対する遊技者の価値観を高めることができる。
【００３１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用した遊技機として、スロットマシンの一実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。このスロットマシン１は、箱型の筺体２、この筺体２の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル３などを有する。前面パネル３には、可変表示手段たるリールユニットの一部を構成する表示窓４、メダル投入口５、スタートレバー６、停止ボタンユニット７０、クレジット精算ボタン８、スピーカ９、メダル払出ロ１０ａを有するメダル受皿１０、液晶表示部１１、ライン表示部１２、ゲーム表示部１３、カウント表示部１４、ＢＥＴ操作部１５などが設けられている。停止ボタンユニット７０は、それぞれ水平方向に等間隔で配設された停止ボタン７０ａ、ｂ、ｃから構成され、これらにはランプ機能付きのものが用いられている。
【００３２】
図２は、スロットマシン１の内部構造を示す概略構成図である。筺体２の内部には、外周面上に複数の図柄が印刷された３個のリール１００ａ、ｂ、ｃが組み込まれている。また、ＣＰＵやＲＯＭその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御回路基板１７、メダルを多数枚収容可能なメダルホッパ１８ａを持つメダル払出装置１８、リセットスイッチ１９ａや段階設定キースイッチ１９ｂを有する設定操作部１９、内部スピーカ２０なども組み込まれている。
【００３３】
上記リセットスイッチ１９ａや段階設定キースイッチ１９ｂは、後述の抽選テーブルを、「大当たり」や「中当たり」の当選確率の高いものに設定したり、低いものに設定したりするためのものである。設定手段たる段階設定キースイッチ１９ｂがＯＮの位置に倒されながら、図示しないメインスイッチがＯＦＦからＯＮにされると、段階設定モードの制御が実施される。この段階設定モードでは、上記リセットスイッチ１９ａが押下される毎に、段階設定値が例えば１〜６に向けて順次変化する。このような段階設定モードの制御が実施されている間には、段階設定値が上記配当表示器に表示される。段階設定キースイッチがＯＮからＯＦＦにされると、そのときの段階設定値が後述のＲＡＭに記録され、この値に基づいてそれに対応する当選確率の抽選テーブルが一般遊技状態で用いられる。
【００３４】
なお、本スロットマシンでは、段階設定値「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」において、それぞれ、「大当たり」たる後述のビックボーナスを１／３００、１／２８８、１／２７６、１／２６９、１／２５６、１／２４０の確率で当選させるようになっている。
【００３５】
可変表示手段たる上記リール１００ａ、ｂ、ｃ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）は、それぞれ、ステッピングモータで構成された図示しないリール駆動モータによって回転駆動するようになっている。これらリールには、それぞれ図３（ａ）〜（ｇ）に示す７種類の図柄が、所定の順序で２１個印刷されている。なお、以下、これらの図柄をそれぞれ「赤７」「青７」「ＢＡＲ」「スイカ」「ベル」「チェリー」「プラム」という。
【００３６】
図４は、上記前面パネル３の一部を示す詳細正面図である。図において、上記リール１００ａ、ｂ、ｃの所定の回転位置における約３コマ分の図柄は、表示窓４を通して視認されるようになっている。この表示窓４には、リール１００ａ、ｂ、ｃを横断する５本の入賞ラインが描かれており、それぞれ、上段横並び、中段横並び、下段横並び、右斜め上並び、右斜め下並びの図柄組合せを示している。これら入賞ライン上で予め定められた役が成立すると、上記メダル受皿にメダルが払い出されたり、リプレイ（再遊技）が許可されたりといった入賞特典が遊技者に付与される。なお、本実施形態にかかるスロットマシン１では、５本の入賞ラインを設けているが、入賞ライン数をこれより少なくあるいは多くしてもよい。
【００３７】
上記ライン表示部１２は、１ＭＥＤＡＬランプ１２ａ、２つの２ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｂ、２つの３ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｃ、スタートランプ１２ｄなどを備えている。１ＭＥＤＡＬランプ１２ａは、表示窓４における５本の入賞ラインのうち、中段横並びの入賞ラインの延長線上に配設されている。また、２つの２ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｂは、それぞれ、上段横並び、下段横並びの入賞ラインの延長線上に配設されている。また、２つの３ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｃは、それぞれ、右斜め上並び、右斜め下並びの入賞ラインの延長線上に配設されている。
【００３８】
上記カウント表示部１４は、クレジット表示器１４ａ、ボーナスカウント表示器１４ｂ、配当表示器１４ｃなどを備えている。また、上記ＢＥＴ操作部１５は、１ＢＥＴボタン１５ａ、２ＢＥＴボタン１５ｂ（図中で１５ａの奥側に位置している）、マックスＢＥＴボタン１５ｃなどを備えている。また、上記ゲーム表示部１３は、リプレイランプ１３ａ、入賞ランプ１３ｂ、ゲームオーバーランプ１３ｄ、ＢＢ（ビックボーナス、以下同様）ランプ１３ｅ、ＲＢ（レギュラーボーナス、以下同様）ランプ１３ｆ、メダル投入ランプ１３ｇなどを備えている。入賞ライン上で「ベル」が揃うなどして「小当たり」が入賞した際には、入賞ランプ１３ｂが灯される。また、「プラム」「プラム」「プラム」からなる「プラム役」に対応する「小当たり」が入賞した際には、入賞ランプ１３ｂの代わりに上記リプレイランプ１３ａが灯される。また、「大当たり」や「中当たり」が入賞した際には、入賞ランプ１３ｂとともに、上記ＢＢランプ１３ｅやＲＢランプ１３ｆが灯される。また、ゲーム開始前の状態で、且つ後述のメダルクレジットが５０枚未満の場合には、上記メダル投入ランプ１３ｇが点滅し、メダルの投入が可能である旨を遊技者に報知する。
【００３９】
遊技者によって図示しないメダルがメダル投入口５に投入されると、このメダルは図示しない通路を通って上記メダルホッパ１８ａ（図２参照）に落ちる。この通路には、規定よりも小さいメダルを落とし込んで上記メダル払出ロ１０ａ（図１参照）に戻すための落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出ロ１０ａに戻したり、許可してメダルホッパに送り込んだりするためのメダルブロックソレノイド、通過したメダルを１枚ずつ検知するためのフォトセンサ等で構成されたメダル投入センサなどが設けられている。メダルを検知したメダル投入センサから出力されるメダル検知信号は、上記メイン制御回路基板１７（図２参照）に送られる。
【００４０】
投入されたメダルが上記メダル投入センサに検知された後、上記メダルホッパ１８ａに落ちて正式に受け付けられると、上記１ＭＥＤＡＬランプ１２ａが灯されるとともに、上記スタートランプ１２ｄが点滅する。１ＭＥＤＡＬランプ１２ａの点灯は、５本の入賞ラインのうち、中段横並びの１本の入賞ラインだけが有効になったことを示している。このように有効になった入賞ライン上で「役」が成立しないと、たとえ他の入賞ライン上で役が成立したとしても入賞とはならない。
【００４１】
上記スタートランプ１２ｄの点滅は、ゲームの開始が許可され得る状態になったことを示している。この状態で遊技者によって上記スタートレバー６（図１参照）が操作されると、リール１００ａ、ｂ、ｃの回転が開始する。但し、有効な入賞ラインの数が少ないほど、入賞の確率が低くなる。そこで、遊技者は、通常、スタートレバー６を操作する前に、入賞確率を高めるべく、更にメダルを投入する。
【００４２】
メダルがもう一枚投入されて正式に受け付けられると、１つの１ＭＥＤＡＬランプ１２ａに加えて、２つの上記２ＭＥＤＡＬＳランプ１３ｂが灯される。これにより、中段横並びの入賞ラインに加えて、上段横並び及び下段横並びの入賞ラインも有効になる。メダルが更にもう一枚投入されて正式に受け付けられると、更に２つの上記３ＭＥＤＡＬＳランプ１３ｃも灯され、５本全ての入賞ラインが有効になる。
【００４３】
メダルが更に投入されていくと、それまで「０」であった上記クレジット表示器１４ａの表示が、１枚投入毎に１ずつ増えていく。このメダルクレジットは最大で５０枚まで可能であり、５０枚に達すると上記メダルブロックソレノイドが作動して、メダルがそれ以上受け付けられなくなる。
【００４４】
遊技者によって上記スタートレバー６が操作されると、上記メイン制御回路基板１７のＣＰＵは、まず、上記スタートランプ１２ｄの点滅を消すとともに、リール１００ａ、ｂ、ｃの回転駆動を開始させる。リール１００ａ、ｂ、ｃは、それぞれ所定の回転位置が図示しないリール位置センサによって検知される。図示しない乱数発生回路は、所定の周期で乱数を発生させて乱数信号として出力する。メイン制御回路基板１７のＣＰＵは、リール回転開始直後に送られてくる乱数信号のデータを、上記ＲＯＭに記憶されている抽選テーブルに照らし合わせる。この抽選テーブルは、各乱数と、入賞態様（「小当たり」「中当たり」「大当たり」）や「はずれ」とを関連付けるものである。このような関連付けにより、各種の入賞態様がそれぞれ所定の確率で内部当選したり、「はずれ」が所定確率で発生したりする。よって、これら乱数発生回路、ＲＯＭ、ＣＰＵなどは、抽選手段を構成している。
【００４５】
次に、上記メイン回路基板１７のＣＰＵは、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、リール１００ａ、ｂ、ｃの回転速度について所定速度で安定したか否かを判断する。回転開始直後のリール１００ａ、ｂ、ｃは安定した速度で回転していないので、このときに停止ボタン７０ａ、７０ｂ、７０ｃ（図１参照）が操作されても、対応するリールの回転停止位置を正確に制御することができない。そこで、上記メイン回路基板１７のＣＰＵは、リール１００ａ、ｂ、ｃの回転速度が所定速度まで上昇して安定化するまで、停止ボタン７０ａ、７０ｂ、７０ｃからの出力信号を受け付けないようになっている。そして、回転速度が安定化した時点で、停止ボタン７０ａ、７０ｂ、７０ｃのランプ（後述のＬＥＤ）を点灯させて、これらボタンの操作が可能になったことを遊技者に伝える。
【００４６】
停止ボタン７０ａ、７０ｂ、７０ｃが遊技者によって押下されると、その押下タイミングと、抽選結果とに基づいて、リール１００ａ、ｂ、ｃの回転が表示停止制御手段たる上記ＣＰＵによって適正に停止制御される。具体的には、内部当選した入賞態様に対応する図柄が停止ボタン７０ａ、７０ｂ、７０ｃの押下時に有効な入賞ライン上になく、これよりも回転上流側の例えば４コマ分の引込範囲内にある場合には、「引込」と呼ばれる制御が実施される。これにより、入賞態様に対応する図柄が入賞ライン上に引き込まれてから、各リール１００ａ、ｂ、ｃの回転が停止する。また、「はずれ」が抽選されたにもかかわらず、有効な入賞ライン上で何らかの「役」が成立しそうな場合には、「蹴り飛ばし」と呼ばれる制御が実施される。この「蹴り飛ばし」により、例えば４コマ分を限度としてリール１００ａ、ｂ、ｃが追加回転せしめられ、その「役」に対応する図柄が入賞ライン上から飛ばされる。
【００４７】
なお、この「蹴り飛ばし」は、あくまでも遊技者の意識を重視した表現であるが、本実施形態に係るスロットマシン１は、厳密にはこの「蹴り飛ばし」も「引込」によって実現させるように構成されている。具体的には、何れの入賞態様も内部当選しないで「はずれ」が確定した場合には、有効な入賞ライン上に「役」を成立させないような図柄組みを引き込む。遊技者の目には、この引込が役を成立させ得る図柄を蹴り飛ばす「蹴り飛ばし」のように写るので、遊技者の観点からすればこの引込は「蹴り飛ばし」になるのである。
【００４８】
各リール１００ａ、ｂ、ｃの回転が停止すると、直ちに上記メダル投入ランプ１３ｇが点滅され、メダルの投入が可能になる。各リール１００ａ、ｂ、ｃの回転停止時に、有効な入賞ライン上に「役」が成立すると入賞となり、上記リプレイランプ１３ａ、入賞ランプ１３ｂ、ＢＢランプ１３ｅ、ＲＢランプ１３ｆのうち、その「役」に対応するものが灯される。また、「役」の成立した入賞ラインに対応する位置のメダルランプが点滅する。例えば、下段横並びの入賞ライン上で「ベル」が揃った場合には、上記入賞ランプ１３ｂが灯されるとともに、２つの２ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｂのうち、図中下側にあるものが点滅する。なお、「ＢＢ」とは後述のビックボーナスの略称である。また、「ＲＢ」とは後述のレギュラーボーナスの略称である。
【００４９】
入賞が発生すると、上記カウント表示部１４の配当表示器１４ｃに、その入賞態様に対応するメダル払出枚数が表示されるとともに、上記クレジット表示器１４ａのメダルクレジットがその分だけ増加する。但し、増加中のメダルクレジットが５０に達した場合には、それ以上メダルクレジットが増加しなくなる代わりに、残りの分のメダルが上記メダル払出装置１８によって払い出される。
【００５０】
メダルクレジットが１以上の状態で、遊技者によって上記１ＢＥＴボタン１５ａが押下されると、上記１ＭＥＤＡＬランプ１２ａが灯されるとともに、このメダルクレジットから１が減じられる。これにより、中段横並びの入賞ラインが有効になる。また、上記２ＢＥＴボタン１５ｂが押下されると、１ＭＥＤＡＬランプ１２ａと、２つの上記２ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｂとが灯されるとともに、メダルクレジットから２が減じられる。これにより、中段横並び、上段横並び及び下段横並びの３本の入賞ラインが有効になる。また、上記マックスＢＥＴボタン１５ｃが押下されると、１ＭＥＤＡＬランプ１２ａ、２つの２ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｂ、及び、２つの上記３ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｃが灯されるとともに、メダルクレジットから３が減じられる。これにより、５本全ての入賞ラインが有効になる。但し、押下されたＢＥＴボタンに対応する枚数よりもメダルクレジットが小さい場合には、メダルクレジットの分だけの入賞ラインしか有効にならない。また、メダルのＢＥＴについては、１、２又は３枚のメダルが投入されることによっても受け付けられる。
【００５１】
メダルの投入やＢＥＴによって１ＭＥＤＡＬランプ１２ａ、２ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｂあるいは３ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｃが灯されると、次に、上記スタートランプ１２ｄが点滅してスタートレバー６に対する操作が可能になる。なお、スロットマシン１にカードユニットを付帯して設け、これにプリペイドカード等の有価媒体が挿入された際に、その対価に応じた枚数分だけメダルクレジットを加算させたり、メダル受皿にメダルを払い出させたりしてもよい。
【００５２】
本スロットマシンにおいて発生する遊技状態は、通常時の一般遊技状態と、レギュラーボーナスと呼ばれる「中当たり」や、ビックボーナスと呼ばれる「大当たり」の入賞によって切り替わる特別遊技状態とに大別される。また、この特別遊技状態は、ＲＢの入賞によって発生するＲＢ状態と、ＢＢの入賞によって発生するＢＢ状態とに分類される。更に、このＢＢ状態は、ＢＢ中非ＲＢ状態であるときと、ＢＢ中ＲＢ状態であるときとがある。
【００５３】
図示しない主電源の投入直後には、一般遊技状態となる。この一般遊技状態では、各種の「小当たり」、ＲＢ、ＢＢがそれぞれ所定確率で内部当選する。一般遊技状態でＲＢが入賞すると、遊技状態がＲＢ状態に切り替えられる。このＲＢ状態では、たとえ２ＢＥＴボタン１５ｂやマックスＢＥＴボタン１５ｃが押下されても、１ＢＥＴであるとみなされて中段横並びの入賞ラインしか有効にならないジャックゲームと呼ばれるゲームが実施される。ＲＢ状態においては、「当たり」という入賞態様と、「はずれ」としか定められておらず、この「当たり」を極めて高確率で内部当選させるジャックゲーム専用の上記抽選テーブルが用いられる。このため、「当たり」が極めて高確率で入賞（ＪＡＣ入賞）して多量のメダルが払い出される。
【００５４】
ＲＢ状態で「当たり」が８回入賞するか、あるいは累計で１２回のジャックゲームが実施されると、遊技状態が一般遊技状態に戻される。一方、一般遊技状態でＢＢが入賞すると、遊技状態がまずＢＢ中非ＲＢ状態に切り替えられる。このＢＢ中非ＲＢ状態では、ＲＢや各種の「小当たり」を極めて高確率で内部当選させるＢＢ中非ＲＢ専用の上記抽選テーブルが用いられる。よって、ＲＢや「小当たり」が極めて高確率で入賞して多量のメダルが払い出される。
【００５５】
ＢＢ中非ＲＢ状態でＲＢが入賞すると、遊技状態がＢＢ中ＲＢ状態に移行して、上述のジャックゲームが提供される。そして、ＢＢ中非ＲＢ状態における累積ゲーム実施回数（１回のＢＢ内での累計）が３０回に達するか、あるいは、３回目のＢＢ中ＲＢ状態が終了すると、遊技状態がＢＢ状態から一般遊技状態に戻される。かかるＢＢ状態では、１〜３回のＲＢが入賞することに加えて、ＢＢ中非ＲＢ状態のもとで「小当たり」が高確率で入賞するため、「中当たり」時のＲＢ状態よりも多量のメダルが払い出される。
【００５６】
なお、一般遊技状態では、ＲＢやＢＢを「小当たり」よりも遙かに低い確率で内部当選させる上記抽選テーブルが用いられるため、取りこぼしによってこれらの内部当選が無効になると、遊技者の被る損害が極めて大きくなる。このため、取りこぼされたＲＢやＢＢについては、入賞するまでその内部当選が持ち越されるようになっている。但し、持ち越されている際にも「小当たり」の抽選が行われ、「小当たり」が内部当選した場合には、ＲＢやＢＢに対応する図柄の「引き込み」よりも、「小当たり」に対応する図柄の「引き込み」が優先して行われる。
【００５７】
次に示す表１は、スロットマシン１における遊技状態と、入賞態様と、役と、払い出しメダル数との関係を示すものである。
【表１】
0003746977.tif 000002
【００５８】
表１に示すように、一般遊技状態においては、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」からなる「チェリー役」、「スイカ−スイカ−スイカ」からなる「スイカ役」、「ベル−ベル−ベル」からなる「ベル役」、「プラム−プラム−プラム」からなる「プラム役」のそれぞれに個別に対応する４種類の「小当たり」が定められている。また、「青７−青７−青７」からなる「青７役」や、「赤７−赤７−赤７」からなる「赤７役」に対応するＢＢが定められている。更に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」からなる「ＢＡＲ役」に対応するＲＢが定められている。なお、上記「ＡＮＹ」とは、どのような図柄であってもかまわないことを示している。
【００５９】
「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、「プラム役」の何れかが有効な入賞ライン上で成立して「小当たり」が入賞すると、２枚、５枚、８枚あるいは０枚のメダルが払い出される。なお、「プラム役」の成立ではメダルが払出されない代わりに、同じメダル投入条件でのゲームのやり直しが許可される。また、有効な入賞ライン上に一般遊技状態で「ＢＡＲ役」が成立したり、ＢＢ状態で「プラム役」が成立したりしてＲＢやＢＢ中ＲＢが入賞すると、１５枚のメダルが払い出された後（メダルクレジットの加算を含む、以下同様）、遊技状態が上述のＲＢ状態やＢＢ中ＲＢ状態に切り替えられる。また、「赤７役」や「青７役」が有効な入賞ライン上に成立してＢＢが入賞すると、まず１５枚のメダルが払い出された後、遊技状態が一般遊技状態から上述のＢＢ中非ＲＢ状態に切り替えられる。また、ＢＢ中非ＲＢ状態では、「プラム役」に対応するＢＢ中ＲＢ（中当たり）や、「チェリー役」「スイカ役」、あるいは「ベル役」に対応する「小当たり」が定められている。
【００６０】
一般遊技状態における「赤７役」、「青７役」、「ＢＡＲ」や、ＢＢ中非ＲＢ状態における「プラム役」は、それぞれ特別遊技状態たるＢＢやＲＢに対応しているので、特別な「役」である。
【００６１】
以上のように、「プラム役」は、一般遊技状態における小当たり役と、ＲＢ状態（ジャックゲーム）での当たり役と、ＢＢ中非ＲＢ状態での中当たり役とを兼ねている。また、ＲＢやＢＢが入賞すると、遊技価値たるメダルが払い出されるという特典に加えて、非ＲＢ状態における高確率の一般遊技や、ジャックゲームを実施することができるチャンスが与えられるという特別な特典（特別入賞特典）が付与されるので、ＲＢやＢＢは特別入賞態様である。
【００６２】
図５は、スロットマシン１の電気回路の一部を示すブロック図である。図示のように、スロットマシン１は、上記メイン制御回路基板１７の他に、サブ制御回路基板２１を備えている。
【００６３】
上記メイン制御回路基板１７は、ＣＰＵ１７ａ、クロック発生回路１７ｂ、ＲＯＭ１７ｃ、ＲＡＭ１７ｄ、乱数発生回路１７ｅ、データ送出回路１７ｆ、送出タイミング制御回路１７ｇ、入力ポート１７ｈ、出力ポート１７ｉなどを有している。上記クロック発生回路１７ｂは、所定の周波数のクロック信号を上記ＣＰＵ１７ａに出力する。また、ＲＯＭ１７ｃは、各種の制御プログラムや後述の抽選テーブルなどのデータを格納しており、これらを上記ＣＰＵ１７ａに出力する。また、ＲＡＭ１７ｄは、上記ＣＰＵ１７ａによって演算された変数データなどを一時的に格納する。また、上記乱数発生回路１７ｅは、所定の周期毎に乱数を発生させてそのデータを上記ＣＰＵ１７ａに出力する。
【００６４】
上記ＣＰＵ１７ａには、入力ポート１７ｈを介して、上記１ＢＥＴボタン１５ａ、２ＢＥＴボタン１５ｂ、マックスＢＥＴボタン１５ｃ、スタートレバー６、停止ボタン７０ａ、７０ｂ、７０ｃ、クレジット精算ボタン８、段階設定キースイッチ１９ｂ、リセットスイッチ１９ａ、メダル投入センサ２２、リール位置センサ（左）２５、リール位置センサ（中）２６、及びリール位置センサ（右）２７からの出力信号が入力されるようになっている。更に、メダル払出センサ２３、メダル満杯センサ２４からの出力信号も入力されるようになっている。上記メダル払出センサ２３は、上記メダル払出装置１８から払い出されるメダルを１枚ずつ検知し、検知信号をＣＰＵ１７ａに出力する。ＣＰＵ１７ａは、メダル払出センサ２３からの出力信号に基づいて後述のメダル払出モータの駆動を停止させることで、上記メダル払出装置１８によるメダル払出枚数を調整する。メダル満杯センサ２４は、メダルホッパ１８ａ内のメダル収容レベルの上限を検知すると、満杯信号をＣＰＵ１７ａに出力する。ＣＰＵ１７ａは、この満杯信号を受信すると、各種制御を一次中断し、上記液晶表示部１１にメダル満杯エラーの情報を表示させる。
【００６５】
上記ＣＰＵ１７ａは、出力ポート１７ｉを介して、上記リール駆動モータ２８（左）、リール駆動モータ（中）２９、リール駆動モータ３０（右）、上記メダル払出装置１８のメダル払出モータ１８ｂ、メダルブロックソレノイド３１、１ＭＥＤＡＬランプ１２ａ、２ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｂ、３ＭＥＤＡＬＳランプ１２ｃ、スタートランプ１２ｄ、リプレイランプ１３ａ、入賞ランプ１３ｂ、ゲームオーバーランプ１３ｄ、ＢＢランプ１３ｅ、ＲＢランプ１３ｆ、メダル投入ランプ１３ｇ、クレジット表示部１４ａ、ボーナスカウント表示部１４ｂ、配当表示部１４ｃ、停止ボタン７０ａ、７０ｂ、７０ｃに、それぞれ制御信号を出力するようになっている。また、ゲームの進行状況に応じて、上記データ送出回路１７ｆに出力タイミング情報信号を出力するようになっている。データ送出回路１７ｆに出力されたこの出力タイミング情報信号は、ここに一時的に蓄えられた後、上記送出タイミング制御回路１７ｇからの出力信号に基づいて、上記サブ制御回路基板２１のデータ入力回路２１ｉに出力される。なお、ＣＰＵ１７ａから停止ボタン７０ａ、７０ｂ、７０ｃへの制御信号は、それぞれ停止ボタン内のランプを点灯させるためのものである。
【００６６】
上記サブ制御回路基板２１は、上記前面パネル３の裏側に配設され、このデータ入力回路２１ｉの他、ＣＰＵ２１ａ、クロック発生回路２１ｂ、画像用ＲＯＭ２１ｃ、ＲＡＭ２１ｄ、音声用ＲＯＭ２１ｅ、音声ＬＳＩ２１ｆ、表示回路２１ｇ、アンプ回路２１ｈ、制御用ＲＯＭ２１ｊなどを備えている。かかるサブ制御回路基板２１において、上記データ入力回路２１ｉに入力された上記出力タイミング情報信号はＣＰＵ２１ａに出力される。クロック発生回路２１ｂは、所定の周波数のクロック信号を上記ＣＰＵ２１ａに出力する。画像用ＲＯＭ２１ｃは、各種の制御プログラムや画像データを格納しており、必要に応じてこれらを上記ＣＰＵ２１ａに出力する。上記ＲＡＭ２１ｄは、上記ＣＰＵ２１ａによって演算された変数データなどを一時的に格納する。音声用ＲＯＭ２１ｅは、各種の音声データを格納しており、必要に応じてこれらを上記音声ＬＳＩ２１ｆに出力する。
【００６７】
上記ＣＰＵ２１ａは、上記データ入力回路２１ｉから画像用受信した上記出力タイミング情報信号に対応する画像データを上記画像用ＲＯＭ２１ｃから読み込んで上記表示回路２１ｇに出力する。更に、この出力タイミング情報信号に対応する音声出力命令信号を上記音声ＬＳＩ２１ｆに出力する。上記表示回路２１ｇは、上記ＣＰＵ２１ａから受信した上記画像データに所定の処理を施した後、上記液晶表示部１１に出力する。この出力により、ゲームの進行状況に応じた演出画像や、内部当選した入賞態様に対応する図柄などが液晶表示部１１に表示される。また、上記音声ＬＳＩ２１ｆは、上記ＣＰＵ２１ａから受信した上記音声出力命令信号に対応する音声データを、上記音声用ＲＯＭ２１ｅから読み込んで上記アンプ回路２１ｈに出力する。このアンプ回路２１ｈは、音声ＬＳＩ２１ｆから受信した上記音声データに所定の処理を施した後、音量声調整基板３２の音量調整回路３２ａを介してスピーカ９、内部スピーカ２０に出力する。この出力により、ゲームの進行状況に応じた音声がスピーカ９や内部スピーカ２０から出力される。
【００６８】
次に、本実施形態に係るスロットマシンの特徴的な構成について説明する。
本スロットマシンは、各ゲームにおいて、上記段階設定値を報知するための現象である各種の演出を音、発光、映像、各リールの挙動などによって実施するように構成されている。この演出は、一種類だけではなく、演出Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ・・などの複数の態様が用意されている。
【００６９】
図６は、上記ＣＰＵ１７ａによって実施される演出抽選用の制御フローを示すフローチャートである。この演出抽選用制御フローにおいては、まず、上記スタートレバー６への操作が待機される（ステップ１：以下、ステップをＳと記す）。そして、操作されると（Ｓ１でＹ）、そのときに上記乱数発生回路１７ｅから発生された乱数が上記ＲＡＭ１７ｄに記録された後（Ｓ２）、予めＲＡＭ１７ｄに記録されている上記段階設定値に基づいて、その値に対応する演出抽選データテーブルが選択される（Ｓ３）。この演出抽選データテーブルは、各種の乱数と、１遊技毎に生起される現象たる各種の演出とを関連付けるデータテーブルである。演出抽選データテーブルが選択されると、そのテーブルから、ＲＡＭ１７ｄに記録された上記乱数に対応する演出が特定される（Ｓ４）。この特定によって演出パターンの抽選がなされる。
【００７０】
次に示す表２は、上記ＲＡＭ（１７ｄ）に記録されている上記段階設定値と演出抽選データテーブルとの関係を示すものである。
【表２】
0003746977.tif 000003
表１に示すように、１、２、３、４、５、６という上記段階設定値に対応して、演出抽選データテーブルＴａ、Ｔｂ、Ｔｃ、Ｔｄ、Ｔｅ、Ｔｆが選択されるようになっている。
【００７１】
次に示す表３は、演出抽選テーブルと、これによって抽選される演出との関係を示すものである。
【表３】
0003746977.tif 000004
表３に示すように、本スロットマシンでは、Ａ〜Ｇの７通りの演出を生起させるように構成されているが、各演出抽選データテーブルではそのうちの５通りの演出についてだけ抽選が実施されるようになっている。例えば、演出抽選データテーブルＴａでは、演出Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｆという５通りの演出について抽選が実施され、演出Ｅ、Ｇについての抽選が実施されない。よって、上記段階設定値が１である場合には、各ゲームにおいて、演出Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｆの何れかが発生する。しかし、演出Ｅ、Ｇが発生するようなことはない。遊技者は、複数回のゲームを通して、演出Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｆという組合せからなる報知パターンが発生し、他の組合せが発生しないことを知ることで、１という上記段階設定値を明確に把握することができる。
【００７２】
表３において、段階設定値「１（Ｔａ）」と段階設定値「６（Ｔｆ）」とでは、何れもＡ〜Ｄの４通りの演出が発生する。両設定値で異なる点は、残りの１つの演出がＦとＧとで異なっていることである。よって、Ａ〜Ｄの４通りの演出が発生すれば上記段階設定値は「１」又は「６」ということになるが、遊技者が更にどちらの設定値であるのかを判別するためには残りの１つの演出（Ｆ又はＧ）を知る必要がある。演出Ｆ、Ｇは、「１」、「６」という２つの段階設定値から１つを特定するために必須となる特定現象になっているわけである。同様にして、これら演出Ｆ、Ｇは、「２」、「４」という２つの段階設定値から１つを特定するためや、「３」、「５」という２つの段階設定値から１つを特定するための特定現象にもなっている。
【００７３】
各種演出をスロットマシンに表現させる方法としては、様々なものが考えられる。例えば上記液晶表示部（１１）による動物のキャラクター表示演出をゲーム中に実施させ、そのキャラクターの違いによって各種の演出を表現させるようにする方法が考えられる。具体的には、例えば図７に示すようなゴリラのキャラクターが上記液晶表示部に表示されるのが演出Ａで、図８に示すようなトラのキャラクター、図９に示すような鳥のキャラクターが表示されるのが演出Ｂ、Ｃであるといった具合である。また例えば、複数種類の効果音データを上記ＲＡＭ（１７ｄ）に記録させておき、ゲーム中に上記スピーカ９から出力させる効果音の種類を異ならせることで各種の演出を表現させるようにしてもよい。
【００７４】
また例えば、各リールの回転開始タイミングを異ならせたり、回転開始前に特定のリールだけ正逆に微動させたりなどといった具合に、複数のリール挙動を実現するリール制御を実施させることで、各種の演出を表現させるようにしてもよい。
【００７５】
また例えば、図１に示した液晶表示部１１の上方に、図１０に示すような３つのランプ２０１（赤色）、２０２（青色）、２０３（黄色）からなるランプ表示部２００を設け、ゲーム中に点滅させるランプの組合せを次の表４に示すように異ならせることで各種の演出を表現させるようにしてもよい。
【表４】
0003746977.tif 000005
【００７６】
また例えば、全リールの回転が停止したときに上記表示窓（４）に表示される図柄目（各図柄とその位置とによる図柄パターン）を上記段階設定値に応じて異ならせるリール停止制御を実施させることで、演出パターンを表現させるようにしてもよい。具体的には、先に図４に示した表示窓４には、上段、中段、下段入賞ラインに、「赤７、スイカ、チェリー」、「チェリー、プラム、青７」、「ベル、赤７、ベル」という図柄並びが位置する図柄目が表示されている。この図柄目は、上段、中段、下段、右斜め上、右斜め下という何れの入賞ラインにも役を成立しない「はずれ目」と呼ばれるはずれ図柄パターンである。この「はずれ目」を成立させるようなリール停止制御を演出Ａとし、それぞれ異なる図柄目となる他の６つの「はずれ目」を成立させるようなリール停止制御を演出Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆとすれば、複数の演出を表現させながら、上記段階設定値に応じた報知パターンを発生させることができる。また、「はずれ目」ではなく、何れかの入賞ラインで何らかの役を成立させる「当たり目」の図柄パターンの違いによって複数の演出を表現させながら、上記段階設定値に応じた報知パターンを表現させることもできる。但し、はずれ図柄パターンたる「はずれ目」に基づく演出だけで上記段階設定値に応じた報知パターンを表現させるようにすると、「はずれ目」に対する遊技者の価値観を高めることができるので、より望ましい。
【００７７】
また例えば、特定の図柄、「当たり目」、あるいは「はずれ目」を上記表示窓４に表示させるための各リールにおける引込コマ数の違いによって複数の演出を表現させるようにしてもよい。具体的には、抽選結果にかかわらず、「プラム」、「チェリー」、「ベル」についての引込コマ数をそれぞれ２、２、３にするのが演出Ａであるといった態様である。他の態様としては、ｘという特定の「当たり目」が上記表示窓４に表示されるときの左リール、中リール、右リールの引込コマ数が２、３、３となるのが演出Ａであるといった表現の仕方も考えられる。また、ｙという特定の「はずれ目」が上記表示窓４に表示されるときの左リール、中リール、右リールの引込コマ数が２、３、３となるのが演出Ａであるといった表現の仕方も考えられる。これら他の態様の場合には、特定の「当たり目」あるいは「はずれ目」についての各リールの引込コマ数がそれぞれ異なることで演出の種類（現象の種類）が表現される。なお、特定の「はずれ目」についての各リールの引込コマ数を異ならせて各種の演出を表現させるようにした場合には、その特定の「はずれ目」に対する遊技者の価値観を高めることができる。
【００７８】
また例えば、ランプや効果音などの組合せの違いによって各種の演出を表現させ、これら演出の組合せからなる報知パターンの違いによって上記段階設定値を遊技者に把握させるようにしてもよい。
【００７９】
以上の構成の本スロットマシンにおいては、複数回のゲームのそれぞれで生起させた演出の組合せからなる報知パターンの違いによって上記段階設定値を報知する。このため、遊技者に対し、複数回のゲームを通して上記段階設定値を知らしめることになり、ゲームを行わせるまでもなく上記段階設定値を把握させるといった事態を解消する。そして、このことにより、たとえ上記段階設定値がＢＢ当選確率を最も低くする「１」に設定されていても、その値をすぐに把握することができないゲーム前の顧客に選ばれることになる。よって上記段階設定値を単純に報知してしまうことに起因する集客率の低下を抑えることができる。しかも、この遊技者に対して上記段階設定値を認識させる指標として、特定種類の演出の発生頻度などといった曖昧に記憶されるものを用いるのではなく、各種の演出の組合せにという明確に記憶され得るものを用いている。そして、この組合せの違いに基づいて上記段階設定値を遊技者に明確に把握させることができる。
【００８０】
なお、本実施形態に係るスロットマシンでは、上記クレジット精算ボタン８に対する押下操作に基づいて、上記メダルクレジットで表示されている枚数分のメダルだけを払出させ、そのときにＢＥＴされているメダル数については払出させないようにしている。メダルのＢＥＴについては取り消しできないようにしているのである。よって、本スロットマシンにおける１ゲームの開始タイミングは、メダルのＢＥＴが受け付けられたとき（ＢＥＴボタンに対する押下操作が受け付けられたときか、投入されたメダルのＢＥＴが受け付けられたとき）となる。また、１ゲームの終了タイミングは、全リールが停止して必要に応じてメダルの払出が行われた後、更に、メダルのＢＥＴの受付を許可すべく上記メダルブロックソレノイドが解除されたときである。但し、メダルのＢＥＴの取り消しを可能にするように構成した場合には、１ゲームの開始タイミングを、メダルのＢＥＴが受け付けられたときではなく、スタートレバー操作が受け付けられたときと考えてもよい。また、このような場合には、１ゲームの終了タイミングを、上記メダルブロックソレノイドが解除されたときではなく、スタートレバー操作が行われる直前までと考えてもよい。
【００８１】
なお、５通りの演出からなる報知パターンの違いに基づいて上記段階設定値を遊技者に把握させる例について説明したが、報知パターンにおける演出の構成数を４通り以下や６通り以上にしてもよい。
【００８２】
次に、この実施形態のスロットマシンに、より特徴的な構成を付加して各実施例のスロットマシンについて説明する。
［実施例１］
【００８３】
次に示す表５は、本実施例１に係るスロットマシンの各演出抽選データテーブルにおける各種演出パターンの当選確率を示すものである。
【表５】
0003746977.tif 000006
表５に示すように、演出抽選データテーブルＴａ、Ｔｂ、Ｔｃ、Ｔｄ、Ｔｅ、Ｔｆは、演出パターンＡ、Ｂをそれぞれ４５．０［％］の確率で当選させるようになっている。上記段階設定値にかかわらず、１０ゲーム中の９ゲームは、２通りの演出Ａ、Ｂのうち、何れかを発生させるのである。遊技者は、上記段階設定値にかかわらず発生するこれら２通りの演出が発生しても、実際の段階設定値を絞り込むことが全くできない。よって、ゲーム中に発生し得る５通りの演出のうち、残りの３通りを確認しなければ上記段階設定値を特定することができない。
【００８４】
何れの演出抽選データテーブルにおいても、残りの３通りの演出のうち、特定現象たる演出（Ｆ又はＧ）を除く２通りについては、９．９［％］（９．７＋０．２）の確率で当選させるようになっている。よって、遊技者は、概ね９９９回のゲームを行えば（４５．０＋４５．０＋９．９＝９９．９％）、５通りのうち、４通りの演出が生起されることを確認して６つの上記段階設定値の中から２つまでに絞り込むことができる。そして、概ね１０００回のゲームを行った時点で、特定現象たる演出Ｆ、Ｇが生起されることを確認して上記段階設定値を特定することができる。
【００８５】
［実施例２］
図１１は、本実施例２に係るスロットマシンの上記ＣＰＵ１７ａによるメイン制御フローの要部を示すフローチャートである。図において、ＣＰＵ１７ａは、まず、ＲＢ中フラグについてセット中であるか否かを確認する（Ｓ１）。このときＲＢ中フラグがセットされている場合には（Ｓ１でＹ）、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢを含む、以下同様）が入賞した直後の状態になっている。そこで、ＣＰＵ１７ａは後述のＲＢ中処理を実施した後（Ｓ２）、制御フローを始めに戻す。なお、上記ＲＢ中フラグやＲＢ中処理については後に詳述する。
【００８６】
上記Ｓ１でＲＢ中フラグがセットされていないと判断されると（Ｓ１でＮ）、次に、後述のＢＢ中フラグについてセット中であるか否かが確認される（Ｓ３）。このときＢＢ中フラグがセット中である場合には（Ｓ３でＹ）、ＢＢが入賞した状態になっている。このため、ＢＢ中処理が実施された後（Ｓ８）、制御フローが始めに戻される。一方、ＢＢ中フラグもセット中でない場合には（Ｓ３でＮ）、次に、ＢＢ開始フラグについてセット中であるか否かが確認される（Ｓ４）。このとき、ＢＢ開始フラグがセット中である場合には（Ｓ４でＹ）、ＢＢが入賞した直後の状態になっている。このため、ＢＢ中処理の準備のためにＳ５からＳ７までの制御が実施される。また一方、ＢＢ開始フラグもセットされていない場合には（Ｓ４でＮ）、そのときの遊技状態が一般遊技状態となっているため、一般遊技処理が実施された後（Ｓ９）、制御フローが始めに戻される。ＢＢ中処理の準備のために実施されるＳ５からＳ７までの制御は、具体的には、次の通りである。即ち、まず、ＢＢ中非ＲＢ遊技実施可能回数Ｂｔが３０回にセットされた後（Ｓ５）、ＢＢ中フラグのセット（Ｓ６）、ＢＢ開始フラグの解除が行われる（Ｓ７）。なお、ＢＢ中フラグ、ＢＢ中処理、一般遊技処理については、それぞれ後に詳述する。
【００８７】
図１２は、上記一般遊技処理の制御フローを示すフローチャートである。図においては、まず、受付許可処理が実施される（Ｓ９ａ）。この受付許可処理とは、先のゲームにおいて駆動しておいた上記メダルブロックソレノイド（３１）を解除させてメダルの投入を可能にしたり、上記１ＢＥＴボタン、２ＢＥＴボタン、マックスＢＥＴボタン（１５ａ〜ｃ）に対する遊技者の押下操作を受付可能にしたりするための処理である。かかる受付許可処理が実施されると、次に、メダル投入操作やＢＥＴ操作がなされるまで待機され（Ｓ９ｂ）、操作が行われると（Ｓ９ｂでＹ）受付処理が実施される（Ｓ９ｃ）。この受付処理とは、投入メダル数やメダルＢＥＴ数に応じて対応する入賞ラインを有効にしたり、上記クレジット表示器（１４ａ）の表示を変更したりするための処理である。受付処理が実施されると、次に、上記スタートレバー（６）の操作が監視され（Ｓ９ｄ）、操作が無かった場合には制御が上記Ｓ９ｃにループせしめられる（Ｓ９ｄでＮ）。このループにより、追加のメダル投入やＢＥＴが確認され、追加があった場合にはそれに応じて入賞ラインＩＬやクレジット表示などが増やされる。
【００８８】
遊技者によって上記スタートレバー（６）が操作されると（Ｓ９ｄでＹ）、一般遊技用抽選処理（Ｓ９ｅ）によって各種入賞態様や「はずれ」が一般遊技状態に見合った確率で抽選され、抽選のために参照された上記乱数が上記ＲＡＭ１７ｄに記憶される。この抽選は、先のゲーム以前で内部当選したＲＢやＢＢが取りこぼしによって持ち越されていても実施される。抽選が終わると、各リール（１６ａ〜ｃ）の回転が開始した後（Ｓ９ｆ）、純増枚数Ｚから「１」が減じられる（９ｇ）。この純増枚数Ｚは、メダル払出総数からメダル使用総数（メダル受付総数）を除した値と等しくなり、スロットマシンの図示しないメイン電源が投入された直後にゼロにリセットされる。純増枚数Ｚが減算によって更新されると、入賞態様の内部当選の有無が判断される（Ｓ９ｈ）。この内部当選については、上記Ｓ９ｅにおける抽選結果のみならず、ＲＢやＢＢの持ち越しにも基づいて判断される。
【００８９】
ここで、内部当選がなかった場合には（Ｓ９ｈでＮ）、飛ばし用リール停止処理（Ｓ９ｉ）により、有効な入賞ラインＩＬ上に役を揃えない回転位置で各リール（１６ａ〜ｃ）が停止せしめられた後、一般遊技処理の制御フローが終了して制御が上述のメイン制御フローに戻る。
【００９０】
一方、内部当選があった場合には（Ｓ９ｈでＹ）、まず、引込用リール停止処理（Ｓ９ｊ）により、入賞態様に対応する役の図柄を４コマ分の引込範囲内で引き込むように各リール（１６ａ〜ｃ）が停止せしめられる。この際、上記Ｓ９ｅで「小当たり」が内部当選し、且つＲＢやＢＢの内部当選が持ち越し中である場合には、その「小当たり」に対応する「小役」に係る図柄の引き込みが優先される。引込用リール停止処理によって各リール（１６ａ〜ｃ）が停止すると、入賞の有無が判断される（Ｓ９ｋ）。
【００９１】
ここで、入賞がなかった場合には、（Ｓ９ｋでＮ）、一般遊技処理の制御フローがそのまま終了する。一方、入賞があった場合には（Ｓ９ｋでＹ）入賞を成立させた役（以下、入賞役という）について「プラム役」であるか否かが判断される（Ｓ９ｌ）。そして、入賞役が「プラム役」である場合には（Ｓ９ｌでＹ）、制御が上記Ｓ９ｄにループする。このループにより、次のゲームにおいてリプレイが可能となる。また、入賞役が「プラム役」でない場合には（Ｓ９ｌでＮ）、メダル払出処理（Ｓ９ｍ）によって入賞役に応じた枚数のメダルが払い出された後、純増枚数Ｚにメダル払出枚数が加算される（Ｓ９ｎ）。更に、入賞役について「ＢＡＲ役」であるかや、「７役（赤７又は青７役）」であるかが確認され（Ｓ９ｏ、Ｓ９ｒ）、これらである場合にはＲＢ中フラグやＢＢ開始フラグがセットされた後に（Ｓ９ｐ、Ｓ９ｓ）、制御が上記メイン制御フローに戻る。これらフラグのセットにより、制御が次のメイン制御フローを経由してＲＢ中処理やＢＢ中処理に移行する。
【００９２】
なお、上記ＣＰＵ１７ａは、ゲーム提供用の各種制御を実施するための演算処理を行う他に、ゲームの実施に伴って変動する変数たる上記純増枚数Ｚを求めるための演算処理も行うので、制御手段としての機能の他、変数演算手段としての機能も備えている。
【００９３】
図１３は、上記ＲＢ中処理の制御フローを示すフローチャートである。ＲＢの入賞に基づいてＲＢ中処理がスタートすると、まず、ＪＡＣ入賞可能回数Ｊｗｐ、ジャックゲーム実施可能回数Ｊｐｔが、それぞれ「８」、「１２」にセットされた後（Ｓ２ａ、Ｓ２ｂ）、上記ボーナスカウント表示器（１４ｂ）にＪｗｔが表示される（Ｓ２ｃ）。次に、遊技者によってメダル投入操作やＢＥＴ操作が行われると（Ｓ２ｄでＹ）、受付処理が実施される（Ｓ２ｅ）。そして、上記スタートレバー（６）の操作が監視され（Ｓ２ｆ）、操作が無かった場合（Ｓ２ｆでＮ）には制御が上記Ｓ２ｅにループする。このループにより、追加のメダル投入やＢＥＴが確認され、追加があった場合にはそれに応じて入賞ラインＩＬやクレジット表示などが増やされる。
【００９４】
遊技者によって上記スタートレバー（６）が操作されると（Ｓ２ｆでＹ）、先に図１１に示したメイン制御フローでゼロにセットされた純増枚数Ｚから受付メダル枚数が減じられ（Ｓ２ｇ）、更にＲＢ用抽選処理（Ｓ２ｈ）によって「中当たり」たるＲＢ（これはプラム役に対応する）」が高確率で抽選されてから、各リール（１６ａ〜ｃ）の回転が開始される（Ｓ２ｉ）。そして、内部当選の有無が判断される（Ｓ２ｊ）。
【００９５】
ここで、内部当選がなかった場合には（Ｓ２ｊでＮ）、飛ばし用リール停止処理（Ｓ２ｋ）により、有効な入賞ラインＩＬ上に役を揃えない回転位置で各リール（１６ａ〜ｃ）が停止せしめられた後、ＪＡＣ実施可能回数Ｊｐｔから１が減じられる（Ｓ２ｌ）。そして、ＪＡＣ実施可能回数ＪｐｔやＪＡＣ入賞可能回数Ｊｗｔについてそれぞれゼロになっているかが確認され（Ｓ２ｍ、Ｓ２ｎ）、なっていない場合には制御が上記Ｓ２ｃにループして次のゲームが開始する。また、具備している場合には、ＲＢ中フラグが解除されてから（Ｓ２ｏ）、ＲＢ中処理が終了する。
【００９６】
一方、内部当選があった場合には（Ｓ２ｊでＹ）、引込用リール停止処理によって「プラム」が引き込まれるように各リールが停止制御され（Ｓ２ｐ）、「プラム役」が成立して「当たり」が入賞した場合には（Ｓ２ｑでＹ）メダルが払い出される（Ｓ２ｒ）。そして、ジャックゲーム入賞可能回数Ｊｗｔから１が減じられた後（Ｓ２ｓ）、純増枚数Ｚにメダル払出枚数が加算されて（Ｓ２ｔ）、制御フローが上記Ｓ２ｌにループせしめられる。
【００９７】
図１４は、上記ＢＢ中処理の制御フローを示すフローチャートである。ＢＢが入賞してＢＢ中処理がスタートすると、まず、先のメイン制御フローで３０回にセットされたＢＢ中非ＲＢ遊技実施可能回数Ｂｔが上記ボーナスカウント表示器（１４ｂ）に表示される（Ｓ８ａ）。次に、メダル投入操作やＢＥＴ操作の後（Ｓ８ｂでＹ）、受付処理が実施される（Ｓ８ｃ）。そして、スタートレバー（６）が操作されると（Ｓ８ｄでＹ）、上記純増枚数Ｚから受付メダル枚数が減じられた後（Ｓ８ｅ）、ＢＢ用抽選処理（Ｓ８ｆ）によって各種の小当たりやＲＢなどが高確率で抽選される。更に、リールの回転が開始して（Ｓ８ｇ）、各図柄が可変表示される。
【００９８】
抽選によって入賞態様（小当たり又はＲＢ）の内部当選がなかった場合には（Ｓ８ｈでＮ）、各リール（１６ａ〜ｃ）が「蹴り飛ばし」によって役を揃えない位置で回転停止せしめられた後（Ｓ８ｉ）、ＢＢ中非ＲＢ遊技実施可能回数Ｂｔから１が減じられる（Ｓ８ｊ）。そして、このＢｔについてゼロまで減っているか否かが確認され（Ｓ８ｋ）、ゼロになっている場合にはＢＢ中フラグの解除がなされた後（Ｓ８ｌ）、ＢＢ中処理が終了して制御が上記メイン制御フローに戻される。また、ゼロになっていない場合には、（Ｓ８ｋでＮ）、制御が上記Ｓ８ａにループして、次のＢＢ中一般遊技が開始される。
【００９９】
一方、抽選によって入賞態様が内部当選した場合には（Ｓ８ｈでＹ）、その入賞態様に役に対応する図柄が引き込まれるように各リールが制御され（Ｓ８ｍ）、これによって入賞が成立した場合には（Ｓ８ｍでＹ）メダルが払い出される（Ｓ８ｐ）。そして、純増枚数Ｚにメダル払出枚数が加算された後（Ｓ８ｑ）、制御が上記Ｓ８ｊにループせしめられる。但し、入賞が成立しても、入賞役が「プラム役」である場合には（Ｓ８ｏでＹ）メダルの払出が行われず、ＢＢ中非ＲＢ遊技実施可能回数Ｂｔから１が減じられ（Ｓ８ｓ）、更にＲＢ中フラグがセットされてから（Ｓ８ｔ）、ＢＢ中処理が終了する。また、入賞が成立しなかった場合には（Ｓ８ｍでＮ）、そのまま制御が上記Ｓ８ｊにループせしめられる。
【０１００】
図１５は、上記ＣＰＵ（１７ａ）によって実施される特定報知フラグ処理の制御フローを示すフローチャートである。この特定報知フラグ処理では、まず、上記ＲＡＭ（１７ｄ）内に予め記録されているマイナス値の規定枚数Ｘのデータと、純増枚数Ｚとが比較される（Ｓ１）。次に、純増枚数Ｚについて規定枚数Ｘ（マイナス値）を下回っているか否かが判断され（Ｓ２）、下回っている場合には（Ｓ２でＹ）特定報知フラグがセットされる（Ｓ３）。一方、下回っていない場合には（Ｓ２でＮ）特定報知フラグが解除される（Ｓ４）。かかる特定報知フラグ処理では、遊技者のメダル収支（純増枚数Ｚ）がマイナスになり、更にそのマイナス分が規定枚数Ｘよりも拡大すると特定報知フラグがセットされ、それ以外のときには解除される。上記ＣＰＵ（１７ａ）は、先に図６に示した演出パターン抽選用の制御フローのＳ３において、上記段階設定値だけではなく、これと特定報知フラグとに基づいて演出抽選データテーブルを選択するように構成されている。なお、純増枚数Ｚがゲームの実施に伴って変化する変数であることは言うまでもない。
【０１０１】
次に示す表６は、上記ＲＡＭ（１７ｄ）に記録されている上記段階設定値と演出抽選データテーブルとの関係を示すものである。
【表６】
0003746977.tif 000007
表６に示すように、特定報知フラグが解除中である場合、即ち、純増枚数Ｚがマイナスになり、更にそのマイナス分が規定枚数Ｘよりも拡大した場合には、１、２、３、４、５、６という上記段階設定値に対応して、演出抽選データテーブルＴａ、Ｔｂ、Ｔｃ、Ｔｄ、Ｔｅ、Ｔｆが選択されるようになっている。また、特定報知フラグがセット中である場合、即ち、純増枚数Ｚのマイナス分が規定枚数Ｘよりも拡大していない場合には、１、２、３、４、５、６という上記段階設定値に対応して、演出抽選データテーブルＴｇ、Ｔｈ、Ｔｉ、Ｔｊ、Ｔｋ、Ｔｌが選択されるようになっている。
【０１０２】
次に示す表７は、本実施例２に係るスロットマシンにおける演出抽選テーブルと、これによって抽選される演出パターンとの関係を示すものである。
【表７】
0003746977.tif 000008
表７に示すように、演出抽選データテーブルＴａ〜Ｔｆでは、上記段階設定値に対応して発生し得る５通りの演出のうち、４通りの演出についてだけ抽選が実施されるようになっている。しかも、これら４通りの演出は何れも特定現象（演出Ｆ、Ｇ）ではない。よって、メダル収支（純増枚数Ｚ）がプラスであるときや、マイナスであってもそれが規定枚数Ｘまで拡大していないときには、特定現象たる演出Ｆ、Ｇを除いた４通りの演出だけが出現することになる。故に、上記段階設定値が６つのうちの２つに絞られるに留まり、１つに特定されるようなことはない。
【０１０３】
一方、演出抽選データテーブルＴｇ〜Ｔｌでは、上記段階設定値に対応して発生し得る５通りの演出のうち、全ての演出が抽選されるようになっている。しかも、これらの演出の当選確率は何れも１０．０［％］以上になっているため、概ね１０ゲーム実施されれば５通りの演出が全て発生する。よって、メダル収支（純増枚数Ｚ）のマイナス分が規定枚数Ｘまで拡大した場合には、５通りの演出が速やかに発生して上記段階設定値が特定されることになる。
【０１０４】
以上の構成の本スロットマシンにおいては、メダル収支（純増枚数Ｚ）がマイナスとなり、且つそれが規定枚数Ｘまで拡大したときだけ、上記段階設定値を遊技者に明確に把握させることができる。なお、本実施例２では、遊技価値たるメダルの累積付与量として純増枚数Ｚを演算させ、これに基づいて演出パターンの発生態様を決定させるようにしているが、累積付与量として、メダル受付枚数を加味しない単純なメダル累積払出枚数を用いるようにしてもよい。具体的には、規定枚数Ｘをプラスの値として上記ＲＡＭ（１７ｄ）に記憶させ、メダル累積払出枚数がこのプラスの規定枚数を上回った場合に特定報知フラグをセットさせるのである。かかる構成では、メダル累積払出枚数が規定枚数Ｘを上回ったときだけ、上記段階設定値を遊技者に明確に把握させることができる。また、メダル受付枚数のみを反映させた値を累積メダル枚数枚数としても良い。
【０１０５】
［実施例３］
本実施例３のスロットマシンも、実施例２のスロットマシンと同様に、表６、表７のデータを用いるように構成されている。
図１６は、本実施例３に係るスロットマシンの電気回路の一部を示すブロック図である。図示のように、このスロットマシンは、ＣＰＵ１７ａに接続される計時手段たる時計回路１７ｊを備えている。ＣＰＵ１７ａは、この時計回路１７ｊから送られてくる時刻信号に基づいて時刻を把握することができる。先に図５に示したＲＡＭ１７ｄ内には、例えば１８：００〜１９：００などといった具合に、所定の時間帯を示す時間帯データが記録されている。また、特定現象たる演出Ｆ、Ｇを発生させるか否かの判断に用いられる特定報知フラグのデータも記録されている。
【０１０６】
図１７は、上記ＣＰＵ（１７ａ）によって実施される特定報知フラグ処理の制御フローを示すフローチャートである。この特定報知フラグ処理では、まず、上記ＲＡＭ（１７ｄ）内に記録されている時間帯データＴと、上記時計回路（１７ｊ）から送られてくる時刻信号に基づく時刻データｔ１とが比較される（Ｓ１）。次に、時刻データｔ１について時間帯データＴの範囲内である否かが判断され（Ｓ２）、範囲内である場合には（Ｓ２でＹ）特定報知フラグがセットされる（Ｓ３）。一方、範囲外である場合には（Ｓ２でＮ）特定報知フラグが解除される（Ｓ４）。かかる特定報知フラグ処理では、現在時刻が上記ＲＡＭ（１７ｄ）に記録されている時間帯データＴの範囲内である場合には特定報知フラグがセットされ、範囲外である場合には解除される。
【０１０７】
このようにして特定報知フラグ処理が行われると、現在時刻が時間帯データの範囲外である場合には、特定現象たる演出Ｆ、Ｇを除いた４通りの演出だけが出現することになるため、上記段階設定値が６つのうちの２つに絞られるに留まり、１つに特定されるようなことはない。一方、現在時刻が時間帯データＴの範囲内である場合には、５通りの演出が速やかに出現して上記段階設定値が特定されることになる。
【０１０８】
以上の構成の本スロットマシンにおいては、現在時刻が上記ＲＡＭ（１７ｄ）内に記録されている時間帯データの範囲内であるときだけ、上記段階設定値を遊技者に明確に把握させることができる。よって、一日のうちの所定時間帯だけ、上記段階設定値を遊技者に明確に把握させることができる。なお、表６における特定報知フラグのセットと解除とを逆転させれば、一日のうちの所定時間帯だけ、上記段階設定値を遊技者に把握させないようにすることもできる。
【０１０９】
［実施例４］
本実施例４に係るスロットマシンも、実施例２、３のスロットマシンと同様に、表６、表７のデータを用いるように構成されている。
図１８は、本実施例４に係るスロットマシンのＣＰＵ１７ａによって実施される特定報知フラグ処理の制御フローを示すフローチャートである。この制御フローでは、まず、スロットマシンの図示しない主電源について、投入直後であるか否かが判断される（Ｓ１）。そして、投入直後である場合には（Ｓ１でＹ）、ゲームの実施に伴って変化する変数である抽選回数Ｃ１がゼロにリセットされた後（Ｓ２）、上記スタートレバー（６）の操作に基づくゲーム開始が監視される（Ｓ３）。また、投入直後でない場合には（Ｓ１でＮ）そのままＳ３の監視がなされる。
【０１１０】
ゲームが開始されると（Ｓ３でＹ）、抽選回数Ｃ１に「１」が加算された後（Ｓ４）、抽選回数Ｃ１について「１０００」を上回っているか否かが判断される（Ｓ５）。そして、上回っている場合には（Ｓ３でＹ）、特定報知フラグがセットされる（Ｓ６）。また、下回っている場合には（Ｓ３でＮ）、特定報知フラグが解除される（Ｓ７）。更に、何れの場合でも、全リール（１６ａ〜ｃ）の回転停止まで待機された後（Ｓ８）、制御フローが初めに戻される。
【０１１１】
このようにして特定報知フラグ処理が行われると、上記主電源投入直後からの抽選回数Ｃ１が１０００回以下である場合には、特定現象たる演出Ｆ、Ｇを除いた４通りの演出パターンだけが出現することになるため、上記段階設定値が６つのうちの２つに絞られるに留まり、１つに特定されるようなことはない。一方、抽選回数Ｃ１が１０００回を超えた場合には、５通りの演出が速やかに出現して上記段階設定値が特定されることになる。
【０１１２】
以上の構成の本スロットマシンにおいては、上記主電源投入直後からの抽選回数Ｃ１が１０００回を超えたときだけ、上記段階設定値を遊技者に明確に把握させることができる。なお、１０００回以下であるときだけ、上記段階設定値を遊技者に明確に把握させるようにしてもよい。また、一般に、スロットマシンでは、１ゲーム毎に必ず１回の抽選（入賞態様決定用）が行われるため（１ゲームの開始タイミングや終了タイミングについては上述した通り）、抽選回数Ｃ１はゲーム実施回数と同じになる。
【０１１３】
次に、この実施例４のスロットマシンに更なる特徴的な構成を付加した具体例のスロットマシンについて説明する。
［具体例］
本具体例に係るスロットマシンの上記ＣＰＵ（１７ａ）は、先に図５に示したクロック発生回路１７ｂから送られてくるクロック信号に基づいて、所定のタイミングから別のタイミングまでの計時処理を行うことができる。よって、ＣＰＵ１７ａとクロック発生回路１７ｂとの組合せによって計時手段が構成されている。
【０１１４】
図１９は、上記ＣＰＵ１７ａによって実施される遊技者入れ替わり判定処理の制御フローを示すフローチャートである。この制御フローでは、まず、上記主電源について、投入直後であるか否かが判断される（Ｓ１）。そして、投入直後である場合には（Ｓ１でＹ）、ゲーム間隔（時間間隔）ｔがゼロにリセットされた後（Ｓ５）、上記スタートレバー（６）の操作に基づくゲーム開始が監視される（Ｓ６）。次に、ゲームが開始されると（Ｓ６でＹ）、計時処理が開始された後（Ｓ７）、ゲーム間隔ｔについて所定時間を上回っているか否かが判断される（Ｓ８）。上記主電源投入直後では、上記Ｓ５でゲーム間隔ｔがゼロにリセットされているため、所定時間を上回っていないと判断されたる（Ｓ８でＮ）。そして、全リール（１６ａ〜ｃ）の回転停止の後に（Ｓ１０でＹ）、制御フローが初めに戻される。
【０１１５】
一方、上記主電源の投入直後でない場合には（Ｓ１でＮ）、ゲームが開始された後に（Ｓ２でＹ）、先に上記Ｓ７で開始した計時処理を停止させる（Ｓ３）。そして、ゲーム間隔ｔが計時結果の値に更新された後（Ｓ４）、計時処理が再開される（Ｓ７）。ゲーム間隔ｔは文字通り、ゲームが開始されてから、次のゲームが開始されるまでの時間間隔を示しているわけである。このゲーム間隔ｔが所定時間を上回ると（Ｓ８でＹ）、抽選回数Ｃ１がゼロにリセットされる（Ｓ９）。
【０１１６】
このような遊技者入れ替わり判定処理において、ゲーム間隔ｔが例えば５分などといった所定時間を上回ると、スロットマシンは前回のゲーム終了時からしばらく放置された後、次のゲーム開始のためのスタートレバー操作がなされた状態となっている。この状態は、それまでゲームをしていた遊技者がゲームをやめてマシンから離れた後、新たな遊技者によってスタートレバー操作がなされた状態である可能性が高い。よって、本具体例では、この状態が発生したときを、遊技者の入れ替わりがあったものとみなして、上記Ｓ９で抽選回数Ｃ１をゼロにリセットさせるようにしている。
【０１１７】
以上の構成においては、ある遊技者によって１０００回を超えるゲーム（抽選）が実施されると、特定報知フラグ処理のＳ６（図１８）で特定報知フラグをセットして、上記段階設定値をその遊技者に明確に把握させるようになる。但し、遊技者の入れ替わりが生じた可能性が高くなると、遊技者入れ替わり判定処理（図１９）のＳ９で抽選回数Ｃ１をゼロにリセットし、これによって特定報知フラグを解除するので（図１８のＳ７）、新たな遊技者に対しては１０００回のゲームを消化させるまで上記段階設定値を把握させないようにする。よって、１０００回を超えるゲームを行った遊技者に対してだけ上記段階設定値を明確に把握させることがある程度可能になる。なお、図１９に示した制御フローでは、ゲーム間隔tが所定時間未満に維持されていることを確認することで（Ｓ８）、遊技者を検知していることになる。よって、上記ＣＰＵ（１７ａ）とクロック発生回路（１７ｂ）との組合せによって遊技者検知手段が構成されている。このようにゲーム間隔tに基づいて遊技者を間接的に検知させるのではなく、赤外線センサなどによって直接的に検知させるようにしても、同様の遊技者入れ替わり判定処理を実施させることができる。
【０１１８】
以上、メダルを使用するスロットマシンについて説明したが、メダルの代わりにパチンコ玉を使用して遊技を行なうタイプのスロットマシンでもよい。また、カード等の記録媒体を挿入し、その記録媒体の記録情報によって特定される遊技が行なわれるスロットマシンでもよい。また、スタートレバーをなくして、ＢＥＴ数の入力に基づいて遊技の開始を受け付けるものであってもよい。また、スロットマシンに限らず、紙材が用いられたリールユニットを備えるパチンコ機等の他の遊技機についても本発明の適用が可能である。更に、リールに加えて又は代えて、筺体や他の部品に紙材を用いた遊技機についても本発明の適用が可能である。
【０１１９】
【発明の効果】
請求項１、２、３、４、５、６又は７の発明によれば、顧客に対して、設定値を単純に報知してしまうことに起因する集客率の低下を抑え、しかも、遊技中の遊技者に対して上記設定値を明確に把握させることができるという優れた効果がある。
【０１２０】
特に、請求項２の発明によれば、遊技者に対して特定の時間帯だけに上記設定値を明確に把握させたり、逆に、特定の時間帯だけは明確に把握させることを避けたりすることが可能になるという優れた効果がある。
【０１２２】
また特に、請求項３の発明によれば、抽選回数や遊技価値の累積付与量などといった所定の変数が所定値に達したタイミングで、遊技者に対して上記設定値を明確に把握させたり、把握させることを避けたりすることが可能になるという優れた効果がある。
【０１２３】
また特に、請求項４の発明によれば、所定の変数たる抽選回数が所定値に達したタイミングで、遊技者に対して上記設定値を明確に把握させたり、把握させることを避けたりすることが可能になるという優れた効果がある。
【０１２４】
また特に、請求項５の発明によれば、所定の変数たる遊技価値の累積付与量が所定値に達したタイミングで、遊技者に対して上記設定値を明確に把握させたり、把握させることを避けたりすることが可能になるという優れた効果がある。
【０１２５】
また特に、請求項６又は７の発明によれば、個々の遊技において可変表示手段に停止表示される図柄パターンに遊技者の興味を惹き付けることができるという優れた効果がある。
【０１２６】
また特に、請求項７の発明によれば、はずれ図柄パターンに対する遊技者の価値観を高めることができるという優れた効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図。
【図２】同スロットマシンの内部構造を示す概略構成図。
【図３】（ａ）から（ｇ）は、それぞれ同スロットマシンの各リールに付される図柄を示す模式図。
【図４】同スロットマシンの前面パネルの一部を示す詳細正面図。
【図５】同スロットマシンの電気回路の一部を示すブロック図。
【図６】同スロットマシンによって実施される演出パターン抽選用の制御フローを示すフローチャート。
【図７】同スロットマシンの液晶表示部に表示されるゴリラのキャラクターを示す模式図。
【図８】同スロットマシンの液晶表示部に表示されるトラのキャラクターを示す模式図。
【図９】同スロットマシンの液晶表示部に表示される鳥のキャラクターを示す模式図。
【図１０】同スロットマシンの変形例装置に用いられるランプ表示部を示す正面図。
【図１１】実施例２に係るスロットマシンによるメイン制御フローの要部を示すフローチャート。
【図１２】同スロットマシンによる一般遊技処理の制御フローを示すフローチャート。
【図１３】同スロットマシンによるＲＢ中処理の制御フローを示すフローチャート。
【図１４】同スロットマシンによるＢＢ中処理の制御フローを示すフローチャート。
【図１５】同スロットマシンによる特定報知フラグ処理の制御フローを示すフローチャート。
【図１６】実施例３に係るスロットマシンの電気回路の一部を示すブロック図。
【図１７】同スロットマシンによる特定報知フラグ処理の制御フローを示すフローチャート。
【図１８】実施例４に係るスロットマシンによる特定報知フラグ処理の制御フローを示すフローチャート。
【図１９】具体例に係るスロットマシンによる遊技者入れ替わり判定処理の制御フローを示すフローチャート。
【符号の説明】
１                スロットマシン（遊技機）
２                筺体
３                前面パネル
４                表示窓
５                メダル投入口
６                スタートレバー
８                クレジット精算ボタン
９                スピーカ
１０              メダル受皿
１０ａ            メダル払出ロ
１１              液晶表示部
１２              ライン表示部
１３              ゲーム表示部
１４              カウント表示部
１５              操作部
１７              メイン制御回路基板
１８ａ            メダルホッパ
１９              設定操作部
２０              内部スピーカ
２５、２６、２７  リール位置センサ
２８、２９、３０  リール駆動モータ
７０              停止ボタンユニット
７０ａ、ｂ、ｃ    停止ボタン
１００ａ、ｂ、ｃ  リール
【図１】
0003746977.tif 000009
【図２】
0003746977.tif 000010
【図３】
0003746977.tif 000011
【図４】
0003746977.tif 000012
【図５】
0003746977.tif 000013
【図６】
0003746977.tif 000014
【図７】
0003746977.tif 000015
【図８】
0003746977.tif 000016
【図９】
0003746977.tif 000017
【図１０】
0003746977.tif 000018
【図１１】
0003746977.tif 000019
【図１２】
0003746977.tif 000020
【図１３】
0003746977.tif 000021
【図１４】
0003746977.tif 000022
【図１５】
0003746977.tif 000023
【図１６】
0003746977.tif 000024
【図１７】
0003746977.tif 000025
【図１８】
0003746977.tif 000026
【図１９】
0003746977.tif 000027