(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
動画を構成する圧縮された画像データと画像データをデコード処理するためのデータとを含む動画データと、動画データ以外のデータとが記録エリア単位で連続して記録された記録媒体からデータを順次読み出しながら、動画データに基づく動画を再生する動画再生装置であって、
記録媒体から、記録エリア単位に、データを順次読み出す読み出し手段と、
読み出したデータを処理するための記憶手段と、
読み出したデータに含まれる当該データを識別するための識別情報を読み取り、
前記識別情報が動画データを示している場合には、読み出したデータを、画面を構成する単位で、前記記憶手段の第１の領域を用いてデコード処理し、
前記識別情報が動画データ以外を示している場合には、読み出したデータを、前記記憶手段の第１の領域以外の領域を用いて、前記識別情報に基づいて処理する制御手段と、
前記記憶手段の第１の領域においてデコード処理された画面を構成する単位のデータを読み出して、動画として出力する出力手段とを備えることを特徴とする動画再生装置。
【請求項２】
請求項１に記載の動画再生装置であって、
前記制御手段は、前記識別情報が動画データ以外を示しているデータを処理する間は、前記識別情報が動画データを示してるデータに対するデコード処理を中断することを特徴とする動画再生装置。
【請求項３】
請求項２に記載の動画再生装置であって、
前記出力手段は、前記制御手段が前記識別情報が動画データを示してるデータに対するデコード処理を中断している間は、直前に出力した画面を構成する単位のデータの出力状態を保持することを特徴とする動画再生装置。
【請求項４】
請求項１に記載の動画再生装置であって、
前記制御手段は、前記識別情報が、静止画を示している場合には、当該データに基づく画像を、前記記憶手段の第１の領域においてデコード処理された画面を構成する単位のデータと合成することを特徴とする動画再生装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか一項に記載の動画再生装置であって、
前記記憶手段の第１の領域は、ビデオＲＡＭ上に構成されることを特徴とする動画再生装置。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか一項に記載の動画再生装置であって、
前記記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭであることを特徴とする動画再生装置。
【請求項７】
動画を構成する圧縮された画像データと画像データをデコード処理するためのデータとを含む動画データと、動画データ以外のデータとが記録エリア単位で連続して記録された記録媒体からデータを順次読み出しながら、動画データに基づく動画を再生する動画再生方法であって、
記録媒体から、記録エリア単位に、データを順次読み出し、
読み出したデータに含まれる当該データを識別するための識別情報が動画データを示しているかどうかを判断し、
前記識別情報が動画データを示している場合には、読み出したデータを、画面を構成する単位で、記憶手段の第１の領域を用いてデコード処理して、動画として再生し、
前記識別情報が動画データ以外を示している場合には、読み出したデータを、前記記憶手段の第１の領域以外の領域を用いて、前記識別情報に基づいて処理することを特徴とする動画再生方法。
【請求項８】
請求項７に記載の動画再生方法であって、
前記識別情報が動画データ以外を示しているデータを処理する間は、前記識別情報が動画データを示してるデータに対するデコード処理を中断することを特徴とする動画再生方法。
【請求項９】
動画を構成する圧縮された画像データと画像データをデコード処理するためのデータとを含む動画データと、動画データ以外のデータとを連続して読み込みながら、動画データに基づく動画を再生する動画再生方法であって、
ある単位ごとに区切られたデータを、媒体を介して順次読み込み、
読み込んだデータに含まれる当該データを識別するための識別情報が動画データを示しているかどうかを判断し、
前記識別情報が動画データを示している場合には、読み込んだデータを、画面を構成する単位で、記憶手段の第１の領域を用いてデコード処理して、動画として再生し、
前記識別情報が動画データ以外を示している場合には、読み込んだデータを、前記記憶手段の第１の領域以外の領域を用いて、前記識別情報に基づいて処理することを特徴とする動画再生方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明は、動画データが記録された記録媒体及びこの記録媒体からの動画データのデコード装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ＣＤ−ＲＯＭは、記録容量が大きく、マイクロコンピュータを使用したゲーム機やパーソナルコンピュータなどにおいて、外部記憶媒体として使用されているが、このＣＤ−ＲＯＭに動画（アニメーション）の画像データを記録しておき、この画像データを読み出してホストコンピュータに供給し、ＣＲＴディスプレイに動画を表示することが考えられている。
【０００３】
この場合、従来のＣＤ−ＲＯＭからの画像データの読み出し方としては、ＣＤ−ＲＯＭから画像データを連続して読み出して動画をディスプレイに表示するのではなく、ＣＤ−ＲＯＭの所定の記録領域に記録されている複数駒からなる動画の画像データを読み出してホストコンピュータ側に用意されている大容量のＲＡＭに転送し、このＲＡＭからの画像データを読み出すことにより動画を表示するようにしている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この方法による場合には、動画の１秒当たりの駒数が少なく、動きのスムースなアニメーションを得ることができない。
【０００５】
そこで、この発明の発明者は、特願平３−７４５５５号として、ＣＤ−ＲＯＭから画像データを連続して読み出しながら動画を再生して、駒数が多く、スムースな動きのアニメーションを実現できる方法を提案している。
【０００６】
ところで、ゲーム機などでは、アニメーションのための画像データだけでなく、いわゆる常駐キャラクタやゲーム上必要なその他のデータが必要となるが、上記のようにＣＤ−ＲＯＭから連続読み出しでアニメーションを行なう場合に、アニメーションを止めることなく、その他のデータをＣＤ−ＲＯＭから得るようにすることが望ましい。
【０００７】
この要件を満足する方法として、ＣＤの信号フォーマット上のサブコードを使用する方法が考えられる。しかしながら、この方法では、アニメーション以外のデータとして伝送できるデータ量に限りがあり、大量のデータを１度に送ることが困難であった。この発明は、以上の問題点を解決しようとするものである。
【０００８】
【課題を解決する手段】
この発明によれば、動画を構成する圧縮された画像データと画像データを処理するためのデータとを含む動画データと、動画データ以外のデータとが記録エリア単位で連続して記録された記録媒体からデータを順次読み出しながら、動画データに基づく動画を再生する動画再生装置であって、
記録媒体から、記録エリア単位に、データを順次読み出す読み出し手段と、
読み出したデータを処理するための記憶手段と、
読み出したデータに含まれる当該データを識別するための識別情報を読み取り、
前記識別情報が動画データを示している場合には、読み出したデータを、画面を構成する単位で、前記記憶手段の第１の領域を用いて処理し、
前記識別情報が動画データ以外を示している場合には、読み出したデータを、前記記憶手段の第１の領域以外の領域を用いて処理する制御手段と、
前記記憶手段の第１の領域において処理された画面を構成する単位のデータを読み出して、動画として出力する出力手段とを備えることを特徴とする動画再生装置が提供される。
【０００９】
また、この発明によれば、動画を構成する圧縮された画像データと画像データを処理するためのデータとを含む動画データと、動画データ以外のデータとが記録エリア単位で連続して記録された記録媒体からデータを順次読み出しながら、動画データに基づく動画を再生する動画再生方法であって、
記録媒体から、記録エリア単位に、データを順次読み出し、
読み出したデータに含まれる当該データを識別するための識別情報が動画データを示しているかどうかを判断し、
前記識別情報が動画データを示している場合には、読み出したデータを、画面を構成する単位で、記憶手段の第１の領域を用いて処理して、動画として再生し、
前記識別情報が動画データ以外を示している場合には、読み出したデータを、前記記憶手段の第１の領域以外の領域を用いて処理することを特徴とする動画再生方法が提供される。
【００１０】
【作用】
動画データと動画データとの間に、動画データ以外のデータを挿入記録してあるが、動画データは動画再生用のメモリエリアに書き込まれ、その他データは、別個のメモリエリアに書き込まれる。したがって、その他データの期間は、動画データが欠如するので、その分だけ駒数が少なくなるが、その他データ後の動画データが動画再生用のメモリエリアに書き込まれると、動画が続く。したがって、視覚上は、動画（アニメーション）は止まるようなことはない。
【００１１】
この場合には、その他データは、動画データの単位記録エリアの任意のものから任意のものまでの間に１度に大量に挿入することができる。したがって、アニメーションを止めることなく、動画データ以外のデータを大量に伝送することができる。
【００１２】
【実施例】
先ず、動画の画像データのデータ圧縮方法と、圧縮した動画データ及び動画以外のその他のデータとを記録媒体に記録する方法について説明する。
【００１３】
［動画の画像データのデータ圧縮方法］
図４及び図５は、この例の画像データ圧縮方法を実行するエンコード装置の一例のブロック図である。この例においては、圧縮した画像データはＣＤ−ＲＯＭに記録する。このＣＤ−ＲＯＭは、後述するようにゲーム機用のソフトとして用いられ、動画を再生できるように、画像データが高能率圧縮されている。
【００１４】
この例においては、１フレーム（１画面）は、図６Ａに示すように、横×縦＝２５６画素×１９２画素で構成され、また、１画素は三原色がそれぞれ５ビットで表されている。なお、実際は、処理の都合でダミーの１ビットが最上位に追加され、１画素は、１ビット（ダミー）＋５ビット×３色、すなわち１６ビットとされる。そして、この原画像データが１フレーム単位で以下のようにデータ圧縮処理される。
【００１５】
すなわち、原画像の１フレームのデータは、入力端２１を通じてキャラクタ分割手段２２に供給され、図６Ｂに示すように、１フレームの画像がそれぞれ横×縦＝８画素×８画素からなる小領域ブロック（以下このブロックをキャラクタと称する）に分割される。したがって、図６Ｂにも示したように、１フレームの画像は、３２×２４＝７６８個のキャラクタに分割される。そして、各キャラクタの画像データＣ(0) 〜Ｃ(767) は、レジスタ２３に一時蓄えられる。
【００１６】
このレジスタ２３からの各キャラクタの画像データＣ(0) 〜Ｃ(767) は、第１のベクトル量子化手段２４に供給される。この例においても、このベクトル量子化手段２４においては、各キャラクタの画像データＣ(0) 〜Ｃ(767) が並列処理される。このように並列処理せずに、画像データＣ(0) 〜Ｃ(767) を順次にベクトル量子化処理するようにしても勿論よい。後述する各処理においても同様である。
【００１７】
このベクトル量子化手段２４では、各キャラクタ画像データＣ(k) （k=０〜７６７）毎に、そのキャラクタ内の画素として表われる色が４色以内となるようにベクトル量子化がなされる。このベクトル量子化の手法としては種々提案されているものが使用できるが、この例では、赤、青、緑の三原色の色成分を互いに直交する方向にとって３次元色空間を考えたとき、各画素間のその色空間上の距離を求め、互いの距離の短い画素同志をまとめることにより、すなわち近似する色の画素同志をまとめて１つの代表色とする処理を行うことにより、キャラクタ内の画素の色が４色以下の代表色に収まるように画素データを丸める。
【００１８】
そして、１フレーム内の全キャラクタについて、そのキャラクタ内の画素の色が４色に収まるようにベクトル量子化した後、その１フレーム内の全キャラクタ内における量子化誤差（代表色の位置を中心として、その代表色と各画素との前記色空間上の距離に相当）の最大値Ｅmax を求める。このとき、予め、１フレーム内の量子化誤差の最大値として許容されるスレッショールド値Ｅthを設定しておく。そして、前記量子化誤差の最大値Ｅmax とスレッショールド値Ｅthとを比較する。そして、量子化誤差の最大値Ｅmax がスレッショールド値Ｅthより大きいときは、さらに、各キャラクタ内の画像データについて、量子化誤差が前記最大値Ｅmax を越える直前までベクトル量子化を行い、キャラクタ内の色数を減らしていく。これは、１フレーム内の全キャラクタ内の画像データのＳ／Ｎを均一にするためである。これを、量子化誤差の最大値Ｅmax がスレッショールド値Ｅthを越える直前まで行う。このようにすれば、全てのフレームでのＳ／Ｎ比は一定に保たれる。
【００１９】
このように量子化すると、色の変化の平坦なキャラクタでは、画素の色数が減る。これは、色の変化の平坦なキャラクタでは、色数が減少しても量子化誤差はさほど増大しないからである。この過程で、キャラクタ内の色数が２色に、さらには１色のみになるキャラクタも生じる。そして、各キャラクタ内で選択された色が代表色とされる。
【００２０】
こうして、ベクトル量子化手段２４からは、各キャラクタ内では４色以下に圧縮された画像データが得られる。このベクトル量子化手段２４からのキャラクタ単位の画像データは、パレット分割手段２５に供給される。
【００２１】
このパレット分割手段２５では、キャラクタをそのキャラクタ内の色の分布によって、似た色を持つキャラクタ同志をまとめることにより、８つのグループ（各グループをパレットと称する）に分類する。例えば、図６Ｃに示すように、画像の内容に応じて色調の似たキャラクタのグループが、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ…のように生じたとした場合、このグループＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ…毎にパレットが構成される。
【００２２】
この例の場合、８つのパレットの割当方法は、（１）各キャラクタの代表色（キャラクタ内の色の平均値）を計算し、各キャラクタはその代表色からなるものと仮定する。
（２）ベクトル量子化を行い、１フレーム内の全てのキャラクタを８色に量子化する。すなわち、キャラクタ数は７６８であるので、キャラクタの代表色は最大７６８色となるが、これを８色のキャラクタに量子化する。
（３）同じラベル（代表色）を持つキャラクタ同志をまとめて一つのパレットとする。
の３ステップにより行われる。
【００２３】
なお、このパレットを構成するキャラクタのグループは、連続したキャラクタの領域のものである必要はなく、飛び飛びのキャラクタ同志が、１つのパレットのグループを構成してもよい。
【００２４】
８個のパレットのデータＰ(0) 〜Ｐ(7) は、レジスタ２６に一時蓄えられ、それぞれ第２のベクトル量子化手段２７に供給され、並列処理される。
【００２５】
第２のベクトル量子化手段２７では、各パレット毎に１６色の画素の代表色が決定される。このとき、１つのパレット内の画素の色数が１６色より多ければ、キャラクタ内の場合と同様にして、ベクトル量子化が行われてパレット内の色が１６色になるように丸められる。そして、その結果の１６色が画素の代表色とされる。
【００２６】
こうして、それぞれ１６色に丸められた８個のパレットのキャラクタ単位の画像データＰ(0) 〜Ｐ(7) は、それぞれラベリング手段２８に供給され、並列処理される。各ラベリング手段２８では、各パレットについてそれぞれ画素の代表色として選定された１６色又は１６以下の色データの色変換テーブルＣＯＬ(0) 〜ＣＯＬ(7) が作成され、レジスタ２９に一時蓄えられる（図７参照）。このレジスタ２９からの色変換テーブルＣＯＬ(0) 〜ＣＯＬ(7) のデータは、記録データとして記録処理手段３８に供給される。
【００２７】
また、各ラベリング手段２８では、各色変換テーブルＣＯＬ(0) 〜ＣＯＬ(7)が参照されて、各パレットに含まれる各キャラクタについて、それぞれ１６色に丸められた画素データが、そのパレットの色変換テーブル上で、その画素の色が対応する色番号で表現されるラベル画像データＬＡＢ(0) 〜ＬＡＢ(7) に変換される（図８参照）。そして、このラベル画像データＬＡＢ(0) 〜ＬＡＢ(7) が、レジスタ３０に一時蓄えられる。
【００２８】
この場合、前述もしたように、キャラクタは、４又は３色からなるもの（図８Ａ）、２色からなるもの（図８Ｂ）、１色のみからなるもの（図８Ｃ）がある。キャラクタが４又は３色の場合には、その４又は３色の色番号を示すテーブルが存在すれば、各画素データは、その色番号テーブルのどれであるか示す２ビットのデータで表すことができる。したがって、４又は３色からなるキャラクタの各画素データは、２ビットで表現することができる。同様に、キャラクタが２色であれば、そのキャラクタの２色の色番号テーブルと、それぞれ１ビットの画素データで表すことができる。さらに、１色のみであれば、後述するように、その色データのみとすることができる。
【００２９】
２ビットで表現できるキャラクタを２ビットモードキャラクタ、１ビットで表現できるキャラクタを１ビットモードキャラクタ、１色のみのキャラクタを単色キャラクタと、以下称する。
【００３０】
デコード処理を考慮した場合、２ビットモードキャラクタ、１ビットモードキャラクタ、単色キャラクタは、それぞれまとめて取り扱ったほうが高速処理ができる。しかし、１フレーム中の７６８個のキャラクタにおいては、一般に、図９Ａに示すように、各モードキャラクタは、分散して混在する。図９で、▲１▼は１ビットモードキャラクタ、▲２▼は２ビットモードキャラクタ、○は単色キャラクタを示している。
【００３１】
そこで、レジスタ３０からの各パレットのラベル画像データＬＡＢ(0) 〜ＬＡＢ(7) は、ソート手段３１に供給され、図９Ｂに示すように、２ビットモードキャラクタ、１ビットモードキャラクタ、単色キャラクタの順に１フレームのキャラクタデータが並べ換えられる。
【００３２】
そして、このソート手段３１では、１フレームのキャラクタについて元の順序への並べ換えのためのテーブル（以下これをスクリーンテーブルという）ｓｃｒが形成される。このスクリーンテーブルｓｃｒは、図１０に示すように、１フレームの画像をキャラクタと同じ大きさの小領域に分割したとき、各小領域についてキャラクタ番号ＣNo. と、パレット番号ＰNo. が定められて構成される。キャラクタ番号ＣNo. は、その小領域の位置に表示されるべきキャラクタのソート後の１フレーム中でのキャラクタ順位である。また、パレット番号ＰNo. は、その小領域に表示されるキャラクタが、８個のパレットのうちのどのパレットに含まれているかを示す。すなわち、どの色変換テーブルをデコード時に使用するかを示すことになる。この場合、１つの小領域のキャラクタ番号ＣNo. とパレット番号ＰNo. とは、例えば２バイトのデータで構成される。
【００３３】
また、この例の場合、キャラクタ番号ＣNo. のうちの０〜１５までは、単色キャラクタに対してのみ割り当てられる。すなわち、テーブルｓｃｒにおいて、ある小領域の位置に表示されるキャラクタが単色キャラクタであるときには、その小領域に対しては、パレット番号ＰNo. は２ビットモード又は１ビットモードキャラクタと同様に割り当てられるが、キャラクタ番号ＣNo. の代わりに、そのパレットの色変換テーブルの０〜１５の色番号のうちのそのキャラクタの色の色番号が割り当てられる。これにより、その小領域の色（単色）が決まる。したがって、単色キャラクタについては、このスクリーンテーブルｓｃｒに、そのキャラクタの色のデータを前記のように登録して記録することにより、後述する各キャラクタについての圧縮画像データとしては記録しない。
【００３４】
以上のような単色キャラクタのため、２ビットモード及び１ビットモードのキャラクタに対するキャラクタ番号は、１６番から始まる。もともと、キャラクタ番号には、１０ビットが割り当てられているので、このような番号のシフトには十分に余裕がある。
【００３５】
スクリーンテーブルｓｃｒのデータは、記録データとして記録処理手段３８に供給される。
【００３６】
そして、以上のようにしてソート手段３１においてソートされて並べ換えられたキャラクタ単位の画像データのうち、Ｎ個（Ｎは７６８以下の整数）の各２ビットモードのキャラクタのデータＣ2(0)〜Ｃ2(N-1)は、レジスタ３２を介してラベリング手段３３に供給される。このラベリング手段３３においては、各２ビットモードのキャラクタのデータＣ2(0)〜Ｃ2(N-1)について、図１１Ａに示すように、そのキャラクタの４色又は３色の色番号テーブルと、その色番号テーブル上の各色番号位置を示す２ビットのインデックス番号のデータとからなる圧縮画像データｄａｔ2(0)〜ｄａｔ2(N-1)が形成される。そして、これらの圧縮画像データｄａｔ2(0)〜ｄａｔ2(N-1)がレジスタ３４に一時蓄積される。
【００３７】
同様に、ソート手段３１からＭ個（Ｍは７６８以下の整数）の各１ビットモードのキャラクタのデータＣ1(0)〜Ｃ1(M-1)が、レジスタ３５を介してラベリング手段３６に供給される。このラベリング手段３６においては、各１ビットモードのキャラクタのデータＣ1(0)〜Ｃ1(M-1)について、図１１Ｂに示すように、そのキャラクタの２色の色番号テーブルと、その色番号テーブル上の各色番号位置を示す１ビットのインデックス番号のデータとからなる圧縮画像データｄａｔ1(0)〜ｄａｔ1(M-1)が形成される。そして、これらの圧縮画像データｄａｔ1(0)〜ｄａｔ1(M-1)がレジスタ３７に一時蓄積される。
【００３８】
そして、レジスタ３４からの全ての２ビットモードの圧縮画像データと、レジスタ３７からの全ての１ビットモードの圧縮画像データとは、それぞれ記録データとして記録処理手段３８に供給される。
【００３９】
また、端子３９を通じて例えば常駐キャラクタや、ゲームの条件変更などのデータが、この記録処理手段３８に供給される。
【００４０】
［記録データの生成］記録処理手段３８では、ＣＤ−ＲＯＭに記録するデータを作成する。この記録データは、この例では１フレームを１つの塊として処理するが、ＣＤ−ＲＯＭへのデータ記録態様は、ＣＤ−ＲＯＭのデータフォーマットに従ったものであることは勿論である。
【００４１】
例えば、ＣＤ−ＲＯＭの記録モードがモード１のときのセクタは、図１３のようになっている。すなわち、セクタの先頭にはシンク（同期）パターンが配され、それに続いて、セクタ番号やトラック番号などを含むヘッダが配される。そして、このヘッダの後が２Ｋバイトのユーザデータとされ、最後がユーザデータのエラー検出用及びエラー訂正用符号などからなる補助データとされる。
【００４２】
この例の場合、セクタのユーザデータの領域に、前述した動画の画像データやその他のデータが記録される。そして、この２Ｋバイトのユーザデータの始めの３２バイトは、識別用情報ＩＤとされる。この識別用情報ＩＤは、ユーザデータの領域にどのような内容のデータが記録されているかを示すと共に、同じ内容のデータが何セクタ続くかを示す情報とされる。なお、他の情報を含むようにすることもできることはもちろんである。
【００４３】
この識別用情報ＩＤが示すデータの内容としては、後述もするように、そのセクタのユーザデータが、▲１▼動画の画像データ、▲２▼色変換テーブル及びスクリーンテーブルｓｃｒの情報、▲３▼背景の静止画の画像データ、▲４▼常駐キャラクタのデータ、▲５▼ゲームの条件変更のデータ、…などが用意される。
【００４４】
ところで、上述した１フレーム分の画像に関するデータは、２ビットモードと１ビットモードの各キャラクタの画素に関する圧縮画像データと、画像データ以外のデータであるところのその１フレームの８個のパレットに対する図７に示した色変換テーブルＣＯＬ(0) 〜ＣＯＬ(7) と、図１０に示したスクリーンテーブルｓｃｒとで構成される。
【００４５】
そして、この例の場合、記録する１フレーム分の圧縮画像データは、図１２に示すように、その先頭に、２ビットモードのキャラクタ数Ｎと１ビットモードのキャラクタ数Ｍを示すモード数情報と、Ｎ個の２ビットモードのキャラクタの圧縮画像データｄａｔ2(n)(n=0,1,2…N-1)と、Ｍ個の１ビットモードのキャラクタの圧縮画像データｄａｔ1(m)(m=0,1,2…M-1)とで構成される。単色キャラクタは、前述したように、スクリーンテーブルｓｃｒにその色情報を登録しておくことにより、画素のデータとしては記録しない。
【００４６】
そして、１キャラクタ分の情報は、図１２の下側に示すように、色番号テーブルの情報と、６４画素分のインデックス番号データからなる。図１１に示したように、各画素に対応するインデックス番号データは、２ビットモードでは２ビット、１ビットモードでは１ビットとなる。この場合、２ビットモードのキャラクタ数Ｎと、１ビットモードのキャラクタ数Ｍとは画素の内容に応じて変化するので、１フレーム分のキャラクタ画素に関するデータのデータ長は可変である。
【００４７】
この例では、各モードのキャラクタ数をモード数情報として記録するようにしたが、このモード数情報に代わって、２ビットモードの最後のキャラクタと、１ビットモードの最初のキャラクタとの間に、キャラクタデータとしては生じないようなビットパターンのモード区切り情報を記録するようにしてもよい。
【００４８】
この例の場合、以上のようにして圧縮された動画に関するデータ量は、１フレーム当たり、次のようになる。
【００４９】
１フレーム当たり８パレットであるので、色変換テーブルとしては、合計で、１６（色）×８（パレット）×２（バイト）＝２５６（バイト）
となる。また、スクリーンテーブルｓｃｒは、１キャラクタ当たり２バイトであるから、７６８×２（バイト）＝１５３６（バイト）
となる。
【００５０】
したがって、色変換テーブルとスクリーンテーブルｓｃｒの合計のデータ量は、２Ｋバイト以下であり、１セクタ内に収まる。
【００５１】
また、動画の画像データは、２ビットモードのキャラクタにおいては、４ビットで表現される色番号は４種類であるので、色番号テーブルは、４（ビット）×４＝１６（ビット）＝２（バイト）
となる。また、インデックス番号データは２ビットであるので、２（ビット）×６４＝１２８（ビット）＝１６（バイト）
となる。したがって、２ビットモードのキャラクタの１キャラクタ当たりのデータ量は、１８バイトとなる。
【００５２】
また、１ビットモードのキャラクタは、色番号は２色分でよいので、色番号テーブルは、４（ビット）×２＝８（ビット）＝１（バイト）
となる。また、インデックス番号データは１ビットであるので、１（ビット）×６４＝６４（ビット）＝８（バイト）
となる。したがって、１ビットモードのキャラクタの１キャラクタ当たりのデータ量は、９バイトとなる。
【００５３】
単色キャラクタについてはキャラクタの各画素データは伝送しないので、１フレームの画像データの圧縮率は、１フレーム内の２ビットモード及び１ビットモードのキャラクタの個数と、単色キャラクタの個数の割合で定まる。例えば、２ビットモード：１ビットモード：単色＝２：１：１＝３８４：１９２：１９２の場合、 キャラクタ画素データ ２ビットモード ３８４×１８＝６９１２バイト １ビットモード １９２× ９＝１７２８バイト 合 計 ７６４０バイトとなり、８Ｋバイト以下であるので、４セクタ内に収まる。
【００５４】
以上のことから、この例の場合、図１４Ａに示すように、動画に関するデータは、１フレーム分毎に５セクタとして記録することができる。すなわち、５セクタの内の始めの４セクタのユーザデータとして２ビットモード及び１ビットモードのキャラクタデータ（モード数情報は最初のセクタに含まれる）を記録する。そして、図１４Ａで斜線を付して示す５番目のセクタには、スクリーンテーブルｓｃｒ及び色変換テーブルのデータを記録する。
【００５５】
そして、各セクタのユーザデータの領域の３２バイトの識別用情報ＩＤとして、始めの４セクタのものには、動画の画像データであることを示す情報と、それが続くセクタ数（１番目のセクタの場合には４である）の情報が記録される。また、最後の５番目のセクタのものには、スクリーンテーブルｓｃｒ及び色変換テーブルのデータであることを示す情報と、それが続くセクタ数の情報（この場合、１である）が記録される。
【００５６】
こうして、１フレーム分の動画に関するデータが５セクタ毎に繰り返し記録されるものである。この場合、スクリーンテーブルｓｃｒ、色変換テーブル及び画像データからなる１フレーム分のデータの合計は、１０４３２バイトとなるので、ＣＤ−ＲＯＭの伝送レートが１５０Ｋバイト／秒であることを考え合わせると、この例の場合、１５フレーム（駒）／秒の動画を記録ないし再生できることになる。
【００５７】
また、この例の場合、ＣＤ−ＲＯＭには、端子３９から入力された常駐キャラクタやその他のデータも、このセクタのユーザデータの領域に記録する。さらには、この例のゲーム機では、後述するようにデコーダにおいて、動画の背景画を静止画として別に作成することができ、ＣＲＴディスプレイには、両者の合成画を表示することができるようにされている。このため、静止画の画像データもＣＤ−ＲＯＭ中に記録するようにされている。この場合、静止画のデータは、例えば１画素１６ビットのデータが４ビットに圧縮されて記録される。また、常駐キャラクタも同様にして４ビットに圧縮されて記録される。
【００５８】
これらのデータは、図１４Ｂにおいて斜線を付して示すように、上述した動画に関する１フレーム分のデータ同志の間に挿入記録される。そして、各セクタのユーザデータの領域の最初の識別用ＩＤとして、そのデータ内容及びそれが続くセクタ数が記録される。
【００５９】
なお、ＣＤ−ＲＯＭには、以上のような圧縮画像情報のほかに、この圧縮画像情報をデコードするためのプログラムと、ゲーム用のプログラムが記録される。さらには、オーディオ情報も適宜記録される。デコードのためのプログラムとしては、２ビットモード用のデコードプログラムと、１ビットモード用のデコードプログラムとが、それぞれ記録されている。また、キャラクタの並べ換えのプログラムも記録されている。これらのプログラムデータは、上述したようなデータとは、別個に記録され、デコーダ時、動画などの再生に先立ち、一括して読み出すことができるようにされている。なお、これらのプログラムデータも、上記の例の動画の画像データ以外のデータとして、動画データの途中に記録するようにすることもできる。
【００６０】
こうして、以上説明したデータ圧縮方法によれば、１フレーム単位で、画像を階層的に小領域に分割し、各階層の画像データに対してベクトル量子化を行うようにしたので、画像データの圧縮率を上げることができる。
【００６１】
この場合に、似た色を持つキャラクタごとにまとめられて１つのグループ（パレット）が形成され、それが１画面分について複数個形成されて、画像データがパレット（グループ）分割されている。そして、この似た色の画像部分からなるパレット内でベクトル量子化処理が行われるので、量子化誤差が少なくなる。
【００６２】
また、デコード時、テーブルを参照するだけでデコード処理を行うことができるので、デコーダの構成が簡単になる。さらに、大容量のバッファメモリを必要としないので、内蔵ＲＡＭの容量が限定されている汎用のＤＳＰをデコーダとして使用することができ、デコーダをローコスト化することができる。
【００６３】
しかも、フレーム相関を利用しないで圧縮処理を行っているので、デコード時にエラーを生じても、そのエラーは１フレーム内で完結し、以後のフレームに影響することがない。
【００６４】
さらに、デコーダ回路をローコストに提供できるとともに、記録媒体としてＣＤ−ＲＯＭを使用できるので、コンピュータゲーム機のソフトに適用して効果的である。
【００６５】
なお、以上の例では、ベクトル量子化手段２４におけるベクトル量子化は、各フレームでのＳ／Ｎが一定に保たれるように、全てのフレームで、キャラクタ内での量子化誤差の最大値Ｅmax が一定になるようにした。このため、フレームの情報量（画像内容の複雑さ）に応じて、量子化後のデータサイズが変化する。
【００６６】
しかし、各キャラクタについて次のように量子化することにより、フレーム毎のデータ量（データ伝送レート）を一定にすることができる。
【００６７】
すなわち、先ず、キャラクタ内の近似する色の画素同志をまとめる距離のスレッショールド値Ｅθの初期値を設定し、そのスレッショールド値により各キャラクタについてベクトル量子化を行う。つまり、各キャラクタ内の画像データについて、量子化誤差が前記Ｅθを越える直前までベクトル量子化を行う。この量子化により、色の変化の大きいキャラクタでは４色になるようにデータ圧縮される。また、色の変化の平坦なキャラクタでは、色数が減り、３色、２色あるいは１色になるキャラクタも生じる。
【００６８】
前記ベクトル量子化処理が１フレームの全てのキャラクタについて終了したら、１フレーム内の全てのキャラクタ内での量子化誤差の最大値Ｅmax を計算する。次に、１フレーム内の２ビットモードのキャラクタ数Ｎと、１ビットモードのキャラクタ数Ｍと、単色キャラクタ数Ｌを計数する。次に、これら数値Ｎ，Ｍ，Ｌから１フレーム当たりの画像データ量を計算する。この画素データ量の計算は以下のようになる。
【００６９】
１フレームのデータ量＝Ｎ×１８（バイト）＋Ｍ×９（バイト）＋Ｌ×０この結果の１フレームのデータ量が予め定められた所定値以下か否か、したがって圧縮率が所定の値になっているか否か判別し、データ量が未だ所定値以上であれば、スレッショールド値Ｅθを前記量子化誤差の最大値Ｅmax に設定し、以上のベクトル量子化処理を繰り返す。
【００７０】
以上のようにして、１フレーム当たりのデータ量が所定データ量になるまで、スレッショールド値Ｅθを変更してベクトル量子化を繰り返す。このようにした場合には、フレーム毎にＳ／Ｎは異なるが、伝送データ量は一定になる。すなわち、後述する動画の場合には、１秒当たりの駒（フレーム）数を一定にすることができる。
【００７１】
また、以上の例では、色が１色となるキャラクタのデータについては、スクリーンテーブルｓｃｒに登録して色データのみを伝送し、画素単位のデータは伝送しないので、データ伝送路上のトラフィックを減少させることができる。
【００７２】
なお、パレット分割する際の処理単位は１フレームでなく、複数フレームとして、３次元的にパレット分割するようにしてもよい。
【００７３】
［デコード装置の説明］
次に、以上のようにして圧縮されてＣＤ−ＲＯＭに記録された画像データをデコードする装置の一例を、ゲーム機に適用した場合について説明する。
【００７４】
図１は、この発明をマイクロコンピュータを使用したゲーム機に適用した場合の一例を示し、１はそのゲーム機本体、４は副処理部、５はＣＤ−ＲＯＭ、６はプログラムカートリッジ、７は音声データの手段処理部である。
【００７５】
ゲーム機本体１は、マイクロコンピュータにより構成されているもので、１１はそのＣＰＵ、１２はＤＭＡＣ（ＤＭＡコントローラ）、１３はワークエリア用のＲＡＭ、１４はＰＰＵ（ピクチャ・プロセシング・ユニット）、１５はビデオＲＡＭである。そして、第１のシステムバス１８に、ＣＰＵ１１、ＤＭＡＣ１２及びＲＡＭ１３が接続され、第２のシステムバス１９にＤＭＡＣ１２及びＰＰＵ１４が接続されるとともに、ＰＰＵ１４にビデオＲＡＭ１５及びＣＲＴディスプレイ６が接続される。また、第２のシステムバス１９には、副処理部４と、音声データの主処理部７が接続されている。
【００７６】
この場合、ＣＰＵ１１と第２のシステムバス１９との間はポート１６を介して接続され、ＣＰＵ１１と第２のシステムバス１９に接続されているデバイス間は、ポート１６を介してアクセスすることができる。
【００７７】
また、ビデオＲＡＭ１５は、この例の場合、例えば図２に示すように、複数例えば４個のメモリ領域Ｍ１〜Ｍ４に分割されている。この例の場合、メモリ領域Ｍ１は動画の再生のためのエリア、メモリ領域Ｍ２は背景の静止画のためのエリア、メモリ領域Ｍ３は常駐キャラクタなどのエリアとされる。これらのメモリ領域Ｍ１〜Ｍ３は、それぞれ２フレーム分（２画面分）の画面エリアを有し、その一方の画面エリアの画像データが、ＰＰＵ１４によりＣＲＴディスプレイ８の垂直及び水平走査に同期して読み出され、ディスプレイ８により画像として表示されるとともに、この表示が行われている間に、他方の画面エリアに次に表示される画像の画像データが書き込まれる。
【００７８】
また、メモリ領域Ｍ４は、ＰＰＵ１４のワークエリアであり、スクリーンテーブルｓｃｒや色変換テーブル、その他のデータのエリアとして使用される。
【００７９】
さらに、ゲーム機本体１の音声データの主処理部７において、７１はそのＡＰＵ（オーディオ・プロセシング・ユニット）、７２はＤ／Ａコンバータ、７３は音声出力端子で、ＡＰＵ７１が、バス１９に接続されるとともに、Ｄ／Ａコンバータ７２に接続される。そして、ＡＰＵ７１に音声データ及びそのデコード用のプログラムがロードされると、その音声データがデジタル音声信号にデコードされ、このデジタル音声信号がコンバータ７２によりアナログ音声信号にＤ／Ａ変換されてから出力端子７３に出力される。
【００８０】
また、副処理部４は、ＣＤプレーヤを有してＣＤ−ＲＯＭ５の使用を可能にするためのもので、４１はそのＣＤプレーヤ、４２はＤＳＰ、４３はＣＤ−ＲＯＭデコーダ、４４はそのワークエリア用のＲＡＭ、４５はコントローラである。そして、ＣＤ−ＲＯＭ５には、音声データ及び画像データが記録されているが、これら音声データ及び画像データ、特に画像データは上述した方法で画像データとしてデータ圧縮されて記録されている。
【００８１】
ＤＳＰ４２は、プレーヤ４１の再生信号に対するエラー訂正を行うとともに、再生信号から画像データなどのユーザ用データと、トラック番号などの制御データとを分離するためのものであり、コントローラ４５は、そのＤＳＰ４２からの制御データと、ＣＰＵ１１からの指示データとに基づいてプレーヤ４１を制御し、目的とするデータを再生するためのものである。また、デコーダ４３は、プレーヤ４１の再生信号がＣＤ−ＲＯＭ５の再生信号のとき、そのＣＤ−ＲＯＭ用のエラー訂正などの処理を行うためのものである。
【００８２】
さらに、副処理部４において、５０はＤＳＰで、これは汎用のＤＳＰであるが、副処理部４においては、画像データの処理を行うものである。なお、この副処理部４は、この例においてはゲーム機本体１と一体化されているが、ゲーム機本体１に対してアダプタ形式とされていてもよい。なお、ＤＳＰ５０は、図示しないがプログラムＲＡＭとバッファＲＡＭ（１つのＲＡＭで構成できる）を備えている。
【００８３】
また、プログラムカートリッジ６は、このゲーム機の使用時、ゲーム機本体１のスロット２に差し込まれて使用されるものである。このログラムカートリッジ６は、ＣＤ−ＲＯＭ５を使用しないときは、一般的なゲームソフト用のものが差し込まれ、ＣＤ−ＲＯＭ５を使用するときは、専用のものが差し込まれる。
【００８４】
そして、カートリッジ６は、ＲＯＭ６１と、ＲＡＭ６２とを有し、ＣＤ−ＲＯＭ５用のカートリッジの場合には、そのＲＯＭ６１には、ＣＤ−ＲＯＭ５の記録データをゲーム機本体１が取り込んでゲームを実行するためのいわゆる初期化処理のためのプログラムなどが書き込まれている。また、ＲＡＭ６２は、例えばゲームを途中で一時中断するとき、そのときの状態に関する各種のデータをゲームの再開まで保持するためなどに使用されるものであり、電池６３によりバックアップされている。
【００８５】
そして、このカートリッジ６を、ゲーム機本体１のスロット２に差し込むと、コネクタ（図示せず）を通じてＲＯＭ６１及びＲＡＭ６２はバス１８に接続される。
【００８６】
そして、カートリッジ６のＲＯＭ６１のプログラムがＣＰＵ１１により実行され、ＣＤ−ＲＯＭ５からのデータは、ゲーム機本体１のＲＡＭ１３に取り込まれ、各セクタのユーザデータ中の識別用情報ＩＤに基づいて各ユーザデータのデコード処理がなされる。これにより、動画が表示されると共に、この動画が止まることなく、背景の静止画や常駐キャラクタの表示がなされる。
【００８７】
すなわち、ＣＤプレーヤ４１によりＣＤ−ＲＯＭ５からデータが再生されると、この再生データは、プレーヤ４１からＤＳＰ４２及びデコーダ４３に順に供給されてエラー訂正などの処理が行われ、そのエラー訂正の行われたデータが、ＤＭＡＣ１２によりデコーダ４３からＲＡＭ１３の第１のバッファエリアにＤＭＡ転送される。
【００８８】
次に、このＲＡＭ１３に取り込まれたデータの、各セクタの識別用情報ＩＤがＣＰＵ１１においてチェックされる。このチェック結果により、ＣＰＵ１１は、各ＩＤで示される内容の再生データに応じたデコード処理の手順を実行する。
【００８９】
なお、ＣＤ−ＲＯＭ５からは、画像データなどの再生に先立ち、前述したデコード処理のプログラムやゲームのプログラムがＲＡＭ１３取り込まれるものである。
【００９０】
［動画の画像データのデコード処理］
ＣＰＵ１１での識別用情報ＩＤのチェックの結果、セクタのユーザデータの内容が動画の画像データであると判別されたときは、次のようにして、動画のデコード及び表示処理がなされる。
【００９１】
すなわち、１フレーム分の圧縮画像データが含まれる５セクタのデータに対して、次のようにしてデコード処理が行なわれる。この動画の画像データのデコード処理の手順は、基本的には次の３ステップからなっている。
【００９２】
Ａ．各キャラクタについて、色番号テーブルを参照して、２ビットあるいは１ビットのインデックス番号データを色変換テーブルＣＯＬ(0) 〜ＣＯＬ(7) の４ビットの色番号のデータに変換する第１次のテーブル参照のステップＢ．各パレットのキャラクタの各画素について、そのパレットの色変換テーブルを参照して、Ａ項でデコードした色番号のデータを実際の色データに変換する第２次のテーブル参照のステップＣ．ソートされているキャラクタの並び換えのステップ、すなわち、スクリーンテーブルｓｃｒを参照してＢ項でデコードした画素データを、元のキャラクタ位置に並べ変えるステップそして、このＡ項〜Ｃ項のステップうち、Ａ項のステップをＤＳＰ５０が行い、Ｂ項及びＣ項のステップをＰＰＵ１４が行う。
【００９３】
［１．Ａ項のステップ］
先ず、１フレーム分の圧縮画像データが含まれる４セクタのユーザデータに対して、ＤＳＰ５０において、次のようにして色番号のデータへのデコード処理を行ない、それをビデオＲＡＭ１５のメモリ領域Ｍ１に書き込むまでの手順について説明する。すなわち、(1) ２ビットモードのキャラクタをデコードするためのプログラムが、ＲＡＭ１３からＤＳＰ５０にロードされる。
【００９４】
(2) ＲＡＭ１３の第１のバッファエリアにＤＭＡ転送された画像データの２ビットモードのキャラクタのデータのうち、その先頭から８キャラクタ分のデータが、ＤＭＡＣ１２によりＤＳＰ５０にＤＭＡ転送される。
【００９５】
(3) ＤＳＰ５０において、(1) のプログラムによりＡ項のステップが実行され、ＤＭＡ転送されてきたインデックス番号データは、色番号テーブルにより色番号のデータ（図１１Ａ）に変換される。この変換により、８キャラクタ分のインデックス番号データ（＝18バイト×８個）は、４ビット×８画素×８画素（＝256 バイト）の色番号のデータにデコードされる。
【００９６】
(4) このデコードされた色番号が、ＤＭＡＣ１２によりＲＡＭ１３の第２のバッファエリアにＤＭＡ転送される。
【００９７】
(5) 以後、(2) 〜(4) の処理が繰り返され、２ビットモードのキャラクタのインデックス番号データのすべてが色番号にデコードされてＲＡＭ１３の第２のバッファエリアにＤＭＡ転送される。
【００９８】
(6) ＲＡＭ１３の第２のバッファエリアにＤＭＡ転送された２ビットモードのすべての色番号のデータが、ＣＲＴディスプレイ８の垂直ブランキング期間に、ＤＭＡＣ１２によりＰＰＵ１４を通じてビデオＲＡＭ１５にＤＭＡ転送され、そのメモリ領域Ｍ１に書き込まれる。
【００９９】
(7) (6) までの処理を終了すると、１ビットモードのキャラクタをデコードするためのプログラムが、ＲＡＭ１３からＤＳＰ５０にロードされる。
【０１００】
(8) ＲＡＭ１３の第１のバッファエリアにＤＭＡ転送された画像データの１ビットモードのキャラクタのデータのうち、その先頭から８キャラクタ分のデータが、ＤＭＡＣ１２によりＤＳＰ５０にＤＭＡ転送される。
【０１０１】
(9) ＤＳＰ５０において、(7) のプログラムによりＡ項のステップが実行され、ＤＭＡ転送されてきたインデックス番号データは、色番号テーブルにより色番号のデータ（図１１Ｂ）に変換される。この変換により、８キャラクタ分のインデックス番号データ（＝９バイト×８個）は、４ビット×８画素×８画素（＝256 バイト）の色番号のデータにデコードされる。
【０１０２】
(10) このデコードされた色番号が、ＤＭＡＣ１２によりＲＡＭ１３の第２のバッファエリアにＤＭＡ転送される。
【０１０３】
(11) 以後、(8) 〜(10)の処理が繰り返され、１ビットモードのキャラクタのインデックス番号データのすべてが色番号のデータにデコードされてＲＡＭ１３の第２のバッファエリアにＤＭＡ転送される。
【０１０４】
(12) ＲＡＭ１３の第２のバッファエリアにＤＭＡ転送された１ビットモードのすべての色番号のデータが、ＣＲＴディスプレイ８の垂直ブランキング期間に、ＤＭＡＣ１２によりＰＰＵ１４を通じてビデオＲＡＭ１５にＤＭＡ転送され、そのメモリ領域Ｍ１に書き込まれる。
【０１０５】
なお、(6) における２ビットモードの色番号のＤＭＡ転送は、この(12)の直前（(12)と(11)との間）に行うこともできる。
【０１０６】
［２．Ｂ項及びＣ項のステップ］
(13) 前記(12)までの処理を終了すると、１フレームの画像データの５番目のセクタの処理にかかる。すなわち、ＣＰＵ１１は、識別情報ＩＤによりこの５番目のセクタは、スクリーンテーブルｓｃｒ及び色変換テーブルのデータのセクタであると検知する。そこで、ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３の第１のバッファエリアにＤＭＡ転送されていたスクリーンテーブルｓｃｒ及び色変換テーブルのデータを、ＤＳＰ５０を通じることなく、ＤＭＡＣ１２によりＰＰＵ１４を通じてビデオＲＡＭ１５にＤＭＡ転送する。この場合、これらスクリーンテーブルｓｃｒ及び色変換テーブルのデータは、ビデオＲＡＭ１５のメモリ領域Ｍ４に書き込まれる。
【０１０７】
(14) 以上の転送処理が行われと、ＰＰＵ１４は、リアルタイムで前述したＢ項、Ｃ項のステップを実行する。すなわち、色変換テーブルＣＯＬ(j) を参照することにより、(2) 〜(5) 、(8) 〜(11)により処理されたメモリ領域Ｍ１の色番号のデータが、実際の色の画素データにデコードされるとともに、スクリーンテーブルｓｃｒを参照することにより、各キャラクタの画素データが、元のキャラクタ位置に対応したアドレスに書き込まれる。
【０１０８】
(15) 以上により１フレーム分の画素データがビデオＲＡＭ１５のメモリ領域Ｍ１の一方の画面エリアに書き込まれると、ビデオＲＡＭ１５の表示エリアがその画面エリアに切り換えられ、その画素データの書き込まれたエリアがアクティブとされ、その画面がディスプレイ８に表示される。
【０１０９】
(16) 処理は(1) に戻り、以後、１フレーム単位で(1) 〜(16)の処理が繰り返される。
【０１１０】
こうして、ＣＤ−ＲＯＭ５から再生された画像データは、上述のようにＲＡＭ１３と、ＤＳＰ５０と、ＰＰＵ１４との間を、パイプライン処理的に処理されながらビデオＲＡＭ１５まで次々と送られる。したがって、ディスプレイ８には、ＣＤ−ＲＯＭ５の画像データによる画像が動画として表示される。なお、この動画表示は、上述のように15フレーム／秒の割り合いで行うことができる。
【０１１１】
［その他データの処理］
前述したように、スクリーンテーブルｓｃｒ及び色変換テーブルのデータのセクタは、動画以外のセクタとして、動画データのセクタとは異なるプロセスでビデオＲＡＭ１５に書き込まれる。これと同様に、静止画や常駐キャラクタのデータ、その他のデータのセクタも、その識別用情報ＩＤに基づいて動画とは異なるプロセスでビデオＲＡＭ１３、その他のメモリに書き込まれる。
【０１１２】
すなわち、ＣＤ−ＲＯＭ５からの再生データが、図３に示すようなもので、図中斜線を付して示すように、動画の画像データの１フレーム分（５セクタ）の間に、その他データのセクタが挿入される場合には、この挿入されたその他データの始めの時点で、その他データの処理のスタートポインタＰＳが立ち、その他データの処理が開始されると共に、前述した動画のデコード処理は中止され、動画は、その前の画面のままとなる。
【０１１３】
そして、その他データについては、そのセクタの識別用情報ＩＤがＣＰＵ１１によりチェックされ、その識別用情報ＩＤから、その他データの内容及び連続するセクタ数が検知され、その他データは適切なメモリ領域あるいは別のメモリに書き込まれて、その他データの内容に応じた処理がなされる。そして、その他データのセクタが終了すると、エンドポインタＰＥが立ち、その他データの処理が終了する。その後のセクタが動画のセクタであれば、動画の画像データのデコード処理プロセスが再開される。したがって、動画が前回の画面から続くことになる。この場合、５セクタ＝１／１５秒であり、その他データの挿入区間は、僅かの期間であるので、視覚的には動画はほとんど連続して見える。
【０１１４】
その他データが、例えば静止画の場合には次のように処理されて、ビデオＲＡＭ１５のメモリ領域Ｍ２に書き込まれる。
【０１１５】
(1) 先ず、ＣＰＵ１１がセクタのユーザデータの識別用情報ＩＤをチェックして、そのセクタが静止画のものであると判別すると共に、その静止画が続くセクタが例えば図３に示すように、５セクタであると判別したときは、この５セクタの間がスタートポインタＰＳ及びエンドポインタＰＥにより示され、前述した動画のデコード処理プロセスから、一時、静止画の処理プロセスに移行する。そして、その指示がＣＰＵ１１からＰＰＵ１４に与えられる。
【０１１６】
(2) そして、ＲＡＭ１３にＤＭＡ転送されていた静止画の画像データを、ＤＳＰ５０を介さずにＰＰＵ１４を介してビデオＲＡＭ１５のメモリ領域Ｍ２にＤＭＡ転送する。
【０１１７】
(3) ＰＰＵ１４は、この静止画の画像データを４ビットから元の１６ビットのデータに戻すデコード処理を行ない、デコードした静止画のデータをメモリ領域Ｍ２に書き直す。このデータ伸長処理は、プログラムカートリッジとして一般のプログラムカートリッジが使用されるときに実行されるもので、そのプログラムは、予めＰＰＵ１４に対して用意されているものである。
【０１１８】
以上のようにしてデコードされた静止画は、動画と合成され、動画の背景とされるものである。
【０１１９】
こうして、ＣＤ−ＲＯＭには各セクタ毎にデータの内容及び同じ内容のデータが続くセクタ数を示す識別用情報ＩＤを記録するようにしたので、デコード装置では、識別用情報ＩＤを監視することにより、セクタ毎のデコード処理を行なうことができる。したがって、１フレームが複数個のセクタからなる動画の画像データの間に、その他のデータのセクタを挿入して記録することができ、セクタ単位で複数個挿入可能であるので、動画以外のデータを大量に動画データ中に挿入することが可能になる。
【０１２０】
そして、動画としては、その他データの期間は、その前の画面を保持すれば、その他データの期間の後には動画が続くので、動画は視覚上止まることなく再生することができる。
【０１２１】
また、図の例によれば、すべてのデータの流れをＣＰＵ１１が管理することにより、ＣＤ−ＲＯＭ５の画像データの読み出しと、ＣＰＵ１１の処理との非同期をＣＰＵ１１が吸収しているので、ＣＤ−ＲＯＭ５からその画像データを連続して読み出すことができる。しかも、そのための構成は図１からも明らかなように簡単である。
【０１２２】
また、データ圧縮されている動画の画像データに対しては、ＤＳＰ５０が第１次のデコードを行うとともに、ＰＰＵ１４が第２次のデコードを行うようにしているので、ＤＳＰ５０として汎用のものを使用することができ、コストを抑えることができる。
【０１２３】
さらに、データ圧縮されている画像データのデコードを、ＤＳＰ５０及びＰＰＵ１４により手分けして行っているので、十分な速度で画像データをデコードすることができ、十分に動きのある動画を表示することができる。
【０１２４】
また、ＲＡＭ１３と、ＤＳＰ５０と、ＰＰＵ１４との間のデータ転送は、ＤＭＡＣ１２が行うので、ＣＰＵ１１の負荷にならない。さらに、ＤＳＰ５０がデコードを行っている間は、ＣＰＵ１１は空いているので、前述したようにその他データの処理の指示を行うことができる。その他データとしては、音声データを挿入することもでき、その場合には、その音声データのセクタのユーザデータは、ＡＰＵ７１のＲＡＭに転送されるものである。
【０１２５】
なお、記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭなどのディスクだけでなく、テープなどを使用することもできる。
【０１２６】
【発明の効果】
以上説明したように、この発明によれば、記録媒体には各単位記録エリア毎に少なくともその記録データの内容を示す識別用情報ＩＤを記録するようにしたので、デコード装置では、この識別用情報ＩＤを監視することにより、単位記録エリア毎のデコード処理を行なうことができる。したがって、動画の画像データの間に、その他のデータを１〜複数単位記録エリア分、挿入して記録することができ、動画以外のデータを１度に大量に伝送することが可能になる。
【０１２７】
そして、動画としては、その他データの期間は、その前の画面を保持して、その他データの期間の後の動画を続ければよいので、動画は視覚上止まることなく表示されるものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明によるデコード装置の一実施例のブロック図である。
【図２】メモリの分割記憶エリアを説明するための図である。
【図３】動画データ中に挿入されたその他データを説明するための図である。
【図４】この発明による記録媒体に記録する画像データの圧縮方法の一実施例を実施するエンコード装置の一例の一部のブロック図である。
【図５】この発明による記録媒体に記録する画像データの圧縮方法の一実施例を実施するエンコード装置の一例の残部のブロック図である。
【図６】図４及び図５の例の画像データ圧縮方法の一実施例の画像データの分割方法の一例を説明するための図である。
【図７】図４及び図５の例の画像データ圧縮方法の一実施例に用いるテーブルを説明するための図である。
【図８】図４及び図５の例の画像データ圧縮方法の一実施例による圧縮データの一例を説明するための図である。
【図９】図４及び図５の例の画像データ圧縮方法の一実施例の説明のための図である。
【図１０】図４及び図５の例の画像データ圧縮方法の一実施例に用いるテーブルの一例を説明するための図である。
【図１１】この発明による記録媒体への記録圧縮画像データの一例を説明するための図である。
【図１２】この発明による記録媒体に記録するデータのフォーマットの一例を示す図である。
【図１３】ＣＤのセクタフォーマット及びこの発明による記録媒体に記録するセクタ毎の識別用情報ＩＤを説明するための図である。
【図１４】この発明による記録媒体の一例からの再生データの一例を示す図である。．
【符号の説明】
１ ゲーム機本体
５ ＣＤ−ＲＯＭ
６ プログラムカートリッジ
８ ＣＲＴディスプレイ
１１ ＣＰＵ
１２ ＤＭＡコントローラ
１３ ＲＡＭ
１４ ＰＰＵ（ピクチャー・プロセシング・ユニット）
１５ ビデオＲＡＭ
２２ キャラクタ分割手段
２４ 第１段階のベクトル量子化手段
２５ パレット分割手段
２７ 第２段階のベクトル量子化手段
３８ 記録処理手段
３９ その他のデータの入力端子
４１ ＣＤ−ＲＯＭプレーヤ
５０ 汎用のＤＳＰ
【図１】
0003735097.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0003735097.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0003735097.tif 000011
【図１１】
0003735097.tif 000012
【図１２】
0003735097.tif 000013
【図１３】
0003735097.tif 000014
【図１４】
0003735097.tif 000015