(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも８方向以上の方向に操作することができる多方向レバーと、
画面上の移動対象の移動を実行させるための移動開始ボタンと、
多方向レバーの操作と同時に移動開始ボタンが操作されたとき、操作前のレバー位置を基準にした操作後のレバー位置への移動方向を移動対象の移動方向として解析する操作軌跡解析手段と、
前記操作軌跡解析手段で解析した移動方向に移動対象を移動表示する移動対象画面表示制御手段とを有し、
前記移動対象は、キャラクタまたは主人公の身体の一部で構成したことを特徴とするゲーム機における多方向レバーの操作軌跡追従方式。
【請求項２】
前記キャラクタまたは主人公の身体の一部は、２種類の攻撃動作が可能である場合、多方向レバーの操作と同時に移動開始ボタンが操作されたとき、前記多方向レバーの直線の軌跡と弧を描くような軌跡とで異なる攻撃を行うことを特徴とする請求項１記載のゲーム機における多方向レバーの操作軌跡追従方式。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム機の入力装置として用いられている多方向レバーの操作に対する画面上の軌跡追従方式に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲーム機の入力装置の１つとして、モグラ叩きのように３×３のマス目の中心をニュートラル位置とし、入力された方向にレバーを傾けるとその位置に移動するというレバー操作方向追従方式がある。
この方式は、レバーを動かした方向に移動し「方向決め」を行うものであり、レバーの移動軌跡に追従するものではない。
また、「回転舵」的に動作させるものが存在するが、この方式も「方向決め」という域を出るものではない。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
図５は、従来のレバーの操作方向に対するキャラクタ（飛行機）の移動方向およびレバーの操作位置とキャラクタ移動軌跡の関係を示す図である。
左側にレバーの操作方向を、右側にレバーの操作方向に対するキャラクタの移動位置を示す。
例えば、ニュートラル位置（基点位置）Ｂ１から下方向位置Ｂ２にレバーを傾けた場合、キャラクタは直線的にｂ１からｂ２のように下方向に移動する。この位置Ｂ２から右下方向位置Ｂ３に傾けた場合、キャラクタはｂ２からｂ３というように直線的に移動する。
このようにしてレバーの操作位置をＢ３→Ｂ４→Ｂ５→Ｂ６のように基点位置Ｂ１を中心にして半周させると、キャラクタは直前の位置から直線移動し、しかもキャラクタの基点位置ｂ１からの移動位置はレバーの操作位置とは１：１に対応せず、ｂ６の位置は基点位置ｂ１から１／４周した位置となる。
【０００４】
本発明の目的は、移動対象がレバーの操作軌跡と同じ軌跡、例えばレバーが曲線軌跡を描くように操作されれば、移動対象も同じ曲線軌跡を描くようにして、レバー操作軌跡とゲームの画面上での移動対象の軌跡を一致させることにより、プレイヤが主人公キャラクタの動作に対し一体感を実感できるようにしたゲーム機における多方向レバーの操作軌跡追従方式を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するために本発明による多方向レバーの操作軌跡追従方式は、少なくとも８方向以上の方向に操作することができる多方向レバーと、画面上の移動対象の移動を実行させるための移動開始ボタンと、多方向レバーの操作と同時に移動開始ボタンが操作されたとき、操作前のレバー位置を基準にした操作後のレバー位置への移動方向を移動対象の移動方向として解析する操作軌跡解析手段と、前記操作軌跡解析手段で解析した移動方向に移動対象を移動表示する移動対象画面表示制御手段とを有し、前記移動対象は、キャラクタまたは主人公の身体の一部で構成されている。
また、本発明における前記キャラクタまたは主人公の身体の一部は、２種類の攻撃動作が可能である場合、多方向レバーの操作と同時に移動開始ボタンが操作されたとき、前記多方向レバーの直線の軌跡と弧を描くような軌跡とで異なる攻撃を行うように構成されている。
【０００６】
【作用】
上記構成によれば、多方向レバーの操作軌跡と同じになるように画面上の移動対象が動き、例えば、基点位置より既に移動した位置（相手を攻撃するためにレバーを手前に引いた位置）から他の位置に操作したとき、移動対象は曲線を描いて移動するため、プレイヤは主人公キャラクタの攻撃などの動作に対し一体的な動きを実感することができる。
【０００７】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明による多方向レバーの操作軌跡追従方式の実施の形態を説明するための回路ブロック図である。
多方向レバーとしてのジョイスティック装置は、８方向選択レバー１，８方向選択レバー１の頂部に設けられている移動開始ボタン３，決定ボタン４，スタートボタン５，入力Ａボタン６および入力Ｂボタン７より構成されている。
８方向選択レバー１は、一周３６０度に対し等角度間隔で８方向に倒すことができ、ある方向にレバーを倒した位置から、隣の左右位置のいずれかに連続して倒した状態で移動させることができ、続いてさらに他の位置に移動させることができる。したがって、ある位置から半周させた場合には半円に近似する曲線軌跡で移動させることができる。
【０００８】
移動開始ボタン３は、８方向選択レバー１の操作と同時に押すことにより、主人公の攻撃を実行できるものである。決定ボタン４は、選択した内容などを確定するためのものである。スタートボタン５はゲームの開始などを行うためのものである。入力Ａボタン６および入力Ｂボタン７では、攻撃の種類などを指定できるものである。
８方向選択レバー１の位置情報および各ボタンの操作情報は、入出力制御装置（インタフェース部）９を介してバス１８に入力し、ＣＰＵ１４に伝達される。
【０００９】
コイン投入口からのコイン入力を検知するコイン関連装置（コインカウンタ，コインボックスなど）８が入出力制御装置９を介してバス１８に接続されている。バックアップメモリ１０はコイン数などの設定値が記憶されている。
ＣＰＵ１４は、ＲＯＭ１６に格納されているプログラムに従って格闘技のゲームを進行させるとともに全体の制御を行う。また、８方向選択レバー１からの操作情報を受け、その軌跡を解析する操作軌跡解析手段１４ａおよび解析結果に基づき、画面上の主人公の攻撃の手を動かすように制御する移動対象画面表示制御手段１４ｂの機能を有しており、ゲーム進行時、入力に従って画像処理部１７に画像処理させて表示部２に対応の画面を表示する。
【００１０】
コミュニケーションＲＡＭ１１はサウンドに関するＣＰＵ１４の指令を格納しており、ＣＰＵ１４がサウンド状況を確認するときに使用される。サウンドシステム回路１２は、ＣＰＵの指令に基づきサウンドを生成する。ＣＰＵ１４は上記のように画面表示制御するとともに上記コミュニケーションＲＡＭ１１，サウンドシステム回路１２を介してスピーカ１３より音声および効果音を出力する。
ワークＲＡＭ１５は、演算などするときのＣＰＵ１４の作業領域である。
【００１１】
図２は、本発明における、レバーの操作方向に対するキャラクタの移動方向を説明するための図であり、本図も参照しながら動作説明を行う。
ゲームの中で、移動対象である画面上の飛行機のキャラクタは、８方向選択レバー１のニュートラル位置（基点位置）Ａ１に対し、静止状態でａ１の位置にあるとする。下方向に８方向選択レバー１を倒す（Ａ２の位置）と同時に移動開始ボタン３を押すと、その情報は入出力制御装置９，バス１８を介してＣＰＵ１４に送られる。ＣＰＵ１４の操作軌跡解析手段１４ａは、入力情報により８方向選択レバー１の動きを解析する。移動対象画面表示制御手段１４ｂは、解析結果に基づき、飛行機を下方向に直線的に移動させａ２の位置になるように画面制御する指示信号を出力する。画像処理部１７では画像処理が行われ、表示部２においてキャラクタが上記のようにａ２の位置に移動する。
【００１２】
つぎにＡ２の位置から右下方向（レバーの基点位置から見て）に８方向選択レバー１を倒すと同時に移動開始ボタン３を押すと、上記と同様に操作軌跡解析手段１４ａで解析され、移動対象画面表示制御手段１４ｂで制御されて、画面上の飛行機はａ２の位置から見て曲線の軌跡を描いてａ３の位置に移動する。
【００１３】
以下、同様にＡ３の位置から右方向に８方向選択レバー１を倒し、移動開始ボタン３を押すと、飛行機はａ３の位置から見て曲線の軌跡を描いてａ４の位置に移動する。ついで、Ａ４の位置から右上方向に８方向選択レバー１を倒し移動開始ボタン３を押すと、飛行機はａ４の位置から見て曲線の軌跡を描いてａ５の位置に移動する。さらにＡ５の位置から上方向に８方向選択レバー１を倒し移動開始ボタン３を押すと、飛行機はａ５の位置から見て曲線の軌跡を描いてａ６の位置に移動する。以上のレバー操作によって約１８０度円弧を描き回転移動したこととなる。
図３に、このときのレバーの操作位置とキャラクタの移動軌跡の関係を示す。レバーの操作軌跡に対し、同じように曲線軌跡を描いて飛行機は移動する。
【００１４】
図４は、具体的な動作例を説明するための図である。
恐竜同士の戦いの場面であり、手前の前足だけ画面２０に映し出されているのが、プレイヤである主人公恐竜２２である。右前足が移動対象である攻撃の武器である。
画面２０の中の右上には、なぐれ（パンチ）の攻撃２４の表示がなされ、この他にひっかきの攻撃２３も可能である場合にはこれら攻撃技が交互に表示される。
【００１５】
パンチ攻撃をするには、８方向選択レバーを手前に引き1)、８方向選択レバーをそのまま前に倒すと同時に移動開始ボタン３を押す2)。
画面２５に示すように相手恐竜２１に対し、主人公恐竜２２の右足が直線的に伸びてパンチを食らわすことができる。
一方、ひっかき攻撃をする場合には、８方向選択レバーを手前に引き1)、弧を描くように前に滑らすと同時に移動開始ボタン３を押す3)。
画面２６に示すように相手恐竜２１に対し、主人公恐竜２２の右足が円弧を描くように動き、ひっかき攻撃を加えることができる。
【００１６】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明は、多方向レバー，移動開始ボタン，操作軌跡解析手段および移動対象画面表示制御手段を備え、操作軌跡解析手段は、多方向レバーと同時に移動開始ボタンが操作されたとき、操作前のレバー位置を基準にした操作後のレバー位置への移動方向を移動対象の移動方向として解析し、移動対象画面表示制御手段は操作軌跡解析手段で解析した移動方向に移動対象を移動表示するものである。
したがって、例えばレバーを円弧を描くように操作した場合には、移動対象を画面上で同様な軌跡で移動させることができるので、プレイヤは主人公キャラクタの攻撃などの動作に対し一体的な動きを実感することができ、従来とは異なる操作感覚をアピールできる。
【００１７】
なお、レバーの操作に従って曲線を描くように移動対象が動くので、操作感覚的に不自然さはない。以上の理由で同型のインタフェースを採用しているテレビゲームなどで汎用的に用いることができる。
また、従来のインタフェースとして利用されてきた８方向レバーをそのまま使用でき、新たなインタフェースを開発する必要がないので、改良に伴う製造も安価に抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による多方向レバーの操作軌跡追従方式の実施の形態を説明するための回路ブロック図である。
【図２】本発明におけるレバーの操作方向に対するキャラクタの移動方向を説明するための図である。
【図３】レバーの操作位置とキャラクタの移動軌跡の関係を示す図である。
【図４】具体的な動作例を説明するための図である。
【図５】従来のレバーの操作方向に対するキャラクタの移動方向およびレバーの操作位置とキャラクタの移動軌跡の関係を示す図である。
【符号の説明】
１…８方向選択レバー
２…表示部
３…ボタン
４…決定ボタン
５…スタートボタン
６…入力Ａボタン
７…入力Ｂボタン
８…コイン関連装置
９…入出力制御装置
１０…バックアップメモリ
１１…コミュニケーション
１２…サウンドシステム回路
１３…スピーカ
１４…ＣＰＵ
１４ａ…操作軌跡解析手段
１４ｂ…移動対象画面表示制御手段
１５…ワークＲＡＭ
１６…ＲＯＭ
１７…画像処理部
１８…バス
【図１】
0003761346.tif 000002
【図２】
0003761346.tif 000003
【図３】
0003761346.tif 000004
【図４】
0003761346.tif 000005
【図５】
0003761346.tif 000006