(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
一定時間毎の割り込みによりカウンタが更新され、遊技領域に設けられた特定入賞口への入賞に基づいて前記カウンタを乱数として取り込み、特別図柄表示装置における表示図柄の停止図柄態様を前記乱数により決定して該表示図柄の可変表示を行うとともに、該表示図柄の停止図柄態様が特定パターンになる場合には所定の遊技価値を付与する遊技制御回路を有する遊技機において、
遊技における複数の装飾音を出力する装飾音出力手段と、
クロック信号を生成するクロック生成回路と、を備え、
前記遊技制御回路のＣＰＵを前記クロック生成回路にて生成されたクロック信号により動作させ、当該遊技制御回路により、前記乱数として取り込まれるカウンタの更新と、前記装飾音の出力開始タイミングの決定とをともに行う構成とし、
前記装飾音出力手段による装飾音出力開始時に可変長の無音の待機状態を設けて、装飾音の出力開始時間を任意に変動させる装飾音待機手段を設けていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記装飾音の出力開始タイミングを前記ＣＰＵのリフレッシュレジスタの値を利用して決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御回路は、前記クロック生成回路からのクロック信号を分周して前記一定時間毎の割り込みの信号を生成する分周回路を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、遊技機に係り、特に、すべての遊技者に対して公平に確率的な遊技を提供する遊技機に関する。
【０００２】
〔発明の背景〕
近年、遊技機、例えば、パチンコ遊技機等においては、遊技領域の略中央に配置される特別図柄表示装置での可変表示ゲームにより遊技の興趣が高められている。
【０００３】
この可変表示ゲームは、例えば、始動口への入賞時等のように、所定の遊技条件が成立した場合に特別図柄表示装置中に表示される図柄が変動表示を開始するとともに、所定時間後に変動表示を停止し、停止時の図柄が特定図柄で揃っていた場合を大当りとするものが一般的であり、このような可変表示ゲームにおいては、大当りの決定や、停止時の図柄の決定等には確率的要素が盛り込まれ、偶然性を伴うことにより、遊技に対する興趣を盛り上げている。
【０００４】
このため、大当りの決定や、停止図柄の決定等には、一様性及び不規則性を伴う乱数が用いられ、このような乱数は、遊技機内部の遊技制御回路の中の役物制御装置によって生成されている。
【０００５】
【従来の技術】
従来、パチンコ遊技機においては、パチンコ遊技機における遊技内容の各種制御を遊技制御回路によって行っている。
【０００６】
この遊技制御回路が設置される環境としては、導電体である金属製の遊技球が常に循環している中であり、この遊技球の移動経路にはプラスチック材やセルロイド材が多用されていることから静電気が発生し易く、さらに、遊技球に電荷が溜まり易いため、遊技球の移動のある場所は、その多少にかかわらず静電気の発生源となっている。
【０００７】
一般に、役物制御装置や表示制御装置等の遊技制御回路は、ＣＰＵ（Central Processing Unit ）を搭載しており、このＣＰＵは、静電気による放電現象のように、短い周期で高電圧となるパルス性のノイズ（以下、単にパルス性ノイズという）に非常に弱く、静電気によるパルス性ノイズが原因で、回路の誤動作や動作停止等の数々の電磁波障害（ＥＭＩ：Electro Magnetic Interference ）が発生する。
【０００８】
このため、遊技制御回路（特に、役物制御装置）においては、パルス性ノイズによるプログラム実行中のＣＰＵの暴走対策として、ある一定間隔毎にＣＰＵに対してリセット割り込み処理を実行し、プログラムの初期番地から毎回実行するような処理形態をとっている。
【０００９】
これによって、パルス性ノイズによる暴走が発生した場合においても、所定時間後にリセットがかかってプログラムの初期番地に復帰するので、パルス性ノイズによる悪影響を最小限に抑えることができる。
【００１０】
ところで、このように、ＣＰＵに対してある一定時間毎にリセット割り込みを行ってプログラムの実行処理を行うためには、その目的からリセット割り込み時間をあまり長く設定することができないため、パチンコ遊技機の遊技プログラムは、所定時間内に処理の実行が可能なように、所定のプログラムサイズ内に納められている。
【００１１】
そして、このプログラム中に、遊技に関与する処理を全て納めなければならないという制約から、遊技に関与する乱数生成処理もプログラム容量が少なくて済むように、一般に、リセット割り込みを行う毎に乱数用変数に１を加算し、所定値を越えると０に戻すという、いわゆる、桁上がりカウンタ方式が多用されている。
【００１２】
具体的には、例えば、可変表示ゲームにおける大当り確率が１／２１０に設定された第１種連続役物パチンコ遊技機を例に採ると、乱数用変数は、０〜２０９の範囲のいずれかの値となり、特別図柄表示装置において可変表示ゲームを開始するための遊技条件である第１種始動口への入賞に基づいて、乱数用変数の値、つまり、生成した乱数値を取り込み、可変表示ゲームの大当り判定時に、大当り値（例えば、“３”）と比較し、乱数値が同一の場合に大当りとし、特別図柄表示装置へ大当り図柄を停止させるとともに、変動入賞装置を作動させて遊技者に利益を付与する特別遊技を行わせている。
【００１３】
この乱数生成は、例えば、ＣＰＵへの基準クロック周波数が４ＭＨｚである場合、基準クロック周波数を分周した２ＭＨｚのクロック周波数に基づいて設定されるリセット割込時間により決定され、この場合、カウントアップされる時間間隔は、０．００２０４８秒といった極めて短い時間となり、カウンタの一巡周期も０．４３００８秒（＝０．００２０４８×２１０）と十分に短く、さらに、乱数値を取り込むタイミング（第１種始動口入賞時）もランダムであることから、乱数としての条件を十分に満たすものとして可変表示ゲームにおける乱数として使用されている。
【００１４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、ＣＰＵに対してある一定時間毎にリセット割り込みを行ってプログラムの実行処理を行っていたため、従来の乱数生成は、一定時間毎にカウントアップ（＋１）を行うため、乱数更新に周期性が生じることになる。
【００１５】
近時において、パチンコ遊技は、身近な大衆娯楽として広く世間に浸透してきており、これに伴って、パチンコ遊技機の新台情報や遊技内容等の各種情報を掲載した雑誌等が多種販売されている。
【００１６】
このような雑誌等では、提供情報の一部として、以前は遊技機メーカしか知り得なかったパチンコ遊技機内部の遊技プログラム等の解析記事も掲載され、前述した周期性をもつパチンコ遊技機の乱数更新方法に着目した攻略方法等も掲載されており、その攻略方法の一つに、体感器と呼ばれる機械を用いて大当りを誘発する方法がある。
【００１７】
体感器とは、一定周期時間（通常は、遊技機のカウンタ一巡周期時間）をビート数と呼ばれる２〜８の数値で分割した時間毎に、人体に密着させたリレー等にオン信号を入力することで、リレーのオンショックによって一定リズムを体感させるものであり、一度、大当りタイミングがわかった後は、大当りタイミングで第１種始動口に入賞（大当り判定値の取得）するようにウエイトボタン等を利用して止め打ちを行うことで、所望のタイミングで遊技球を発射して大当りを狙うものである。
【００１８】
この場合、遊技プログラムがリセット割り込みによって繰り返し実行されることから、大当りタイミングは、遊技プログラムの作成者が意図することなく、遊技盤に設けられたランプやＬＥＤ等の装飾表示や、遊技中の効果音等に同期する場合が考えられ、前述の雑誌等によって大当りタイミングが解析された場合、体感器を利用する遊技者と、利用しない遊技者とでは、遊技における確率的要素が自ずと変わり、確率的要素を重視する遊技にあって、すべての遊技者に対して公平な遊技の提供が行われないという問題点があった。
【００１９】
さらに、この場合、体感器を利用しての遊技では、通常、予め設定された遊技機の確率よりも高確率で遊技が行われることとなるため、遊技店（以下、ホールという）の営業上においても問題となる。
【００２０】
〔目的〕
上記問題点に鑑み、本発明は、すべての遊技者に対して公平に確率的な遊技の提供を行うことを目的とする。
【００２１】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載する発明は、一定時間毎の割り込みによりカウンタが更新され、遊技領域に設けられた特定入賞口への入賞に基づいて前記カウンタを乱数として取り込み、特別図柄表示装置における表示図柄の停止図柄態様を前記乱数により決定して該表示図柄の可変表示を行うとともに、該表示図柄の停止図柄態様が特定パターンになる場合には所定の遊技価値を付与する遊技制御回路を有する遊技機において、遊技における複数の装飾音を出力する装飾音出力手段と、クロック信号を生成するクロック生成回路と、を備え、前記遊技制御回路のＣＰＵを前記クロック生成回路にて生成されたクロック信号により動作させ、当該遊技制御回路により、前記乱数として取り込まれるカウンタの更新と、前記装飾音の出力開始タイミングの決定とをともに行う構成とし、前記装飾音出力手段による装飾音出力開始時に可変長の無音の待機状態を設けて、装飾音の出力開始時間を任意に変動させる装飾音待機手段を設けていることを特徴とする。
請求項２に記載する発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記装飾音の出力開始タイミングを前記ＣＰＵのリフレッシュレジスタの値を利用して決定することを特徴とする。
請求項３に記載する発明は、請求項１又は２に記載の発明に加え、前記遊技制御回路は、前記クロック生成回路からのクロック信号を分周して前記一定時間毎の割り込みの信号を生成する分周回路を備えたことを特徴とする。
【００２７】
【作用】
請求項１から３のいずれか１つに記載の発明によれば、装飾音待機手段により、装飾音出力手段による装飾音出力開始時に可変長の無音の待機状態が設けられて、装飾音の出力開始時間が任意に変動されるので、たとえ、大当りタイミングが装飾音の旋律等にあるタイミングで同期した場合であっても、次回の音出力時には異なるタイミングで音出力が行われて体感器を作動させるための基準タイミングが把握できないため、体感器使用による攻略方法が防止され、すべての遊技者に対して公平に確率的な遊技の提供が行われる。
また、装飾音待機手段により可変長の無音の待機状態が設けられ、例えば、遊技中のＢＧＭ（Back Ground Music）や効果音等には何ら変更することなく、装飾音の出力開始時間が任意に変動されるので、従来の音出力方法をそのまま適用することが可能となり、プログラムの変更点が少なくて済む。
【００３３】
【実施例】
以下、本発明の好適な実施例を、図１〜図１１を参照して説明する。
【００３４】
まず、本実施例の構成を説明する。
【００３５】
図１は、本実施例の遊技機１における遊技盤１１の正面図である。
【００３６】
本実施例における遊技機１の遊技盤１１面には、図１に示すように、ガイドレール１２によって囲まれた遊技領域１３が形成されており、遊技領域１３の中心部からやや下方位置に可変表示ゲームを開始するための特定入賞口となる第１種始動口１４（この場合、普通電動役物の一部と兼用）が設けられ、この第１種始動口１４の上方位置に可変表示ゲームを行うための特別図柄表示装置１５が設けられている。
【００３７】
そして、特別図柄表示装置１５の表示領域下には、第１種始動口１４への入賞タイミングに基づく特別図柄表示装置記憶の特図保留記憶表示部１５ａ〜１５ｄが形成されており、さらに、特別図柄表示装置１５の下方位置には、特別図柄表示装置１５での可変表示ゲームにおいて、大当り発生時に特別遊技（ボーナスゲーム）を行わせるための変動入賞装置（大入賞口）１６が設けられている。
【００３８】
また、変動入賞装置（大入賞口）１６の左右位置には、普通図柄表示装置作動ゲートとなるスルーチャッカ１７，１７が設けられ、第１種始動口１４の直上位置に普通図柄表示装置１８が設けられるとともに、普通図柄表示装置１８の左右近傍位置には、スルーチャッカ１７，１７の通過タイミングに基づく普通図柄表示装置記憶の普図保留表示記憶部１８ａ〜１８ｄが形成されており、第１種始動口１４部分には、普通電動役物となる電動チューリップ役物１９が設けられている。なお、図１中、２０は入賞口である。
【００３９】
ここで、本実施例の特別図柄表示装置１５は、蛍光表示管による表示装置であり、図１に示すように、左図柄を表示するための図柄表示領域Ａ、中図柄を表示するための図柄表示領域Ｂ、右図柄を表示するための図柄表示領域Ｃを備え、それぞれ「０」，「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」，「桜」，「花」，「宝」，「月」，「光」の１５図柄中のいずれかの図柄を１つ表示するものである。ちなみに、電源投入時に特別図柄表示装置１５には「花月光」の図柄が表示される。
【００４０】
特別図柄表示装置１５における可変表示ゲームは、遊技球発射装置（図示せず）により遊技領域１３内に導かれた遊技球が第１種始動口１４に入賞することを条件として、特別図柄表示装置１５中に表示される、左図柄、中図柄、右図柄の３図柄がそれぞれ変動表示を開始するとともに、所定時間（５秒以上）経過後に左図柄、右図柄、中図柄の順に変動が停止し、停止時に３図柄が、「０００」，「１１１」，「２２２」，「３３３」，「４４４」，「５５５」，「６６６」，「７７７」，「８８８」，「９９９」，「桜桜桜」，「花花花」，「宝宝宝」，「月月月」，「光光光」の図柄で揃っていた場合を大当りとし、変動入賞装置（大入賞口）１６を約２９．５秒間開放するものである。
【００４１】
このとき、「３３３」または「７７７」の特定図柄で大当りした場合、大当り確率が低確率から高確率となり、以後、大当りが２回出現するまで高確率状態を維持する。
【００４２】
一方、普通図柄表示装置１８では、遊技球発射装置（図示せず）により遊技領域１３内に導かれた遊技球がスルーチャッカ１７，１７を通過することを条件として、普通図柄表示装置１８中に、「１」，「３」，「５」，「７」の４図柄が変動表示を開始し、所定時間後の停止図柄が「７」の場合、電動チューリップ役物１９が約１．５秒間の開放を３回行うものである。
【００４３】
この場合、普通図柄表示装置１８での小当りの確率は、前述の大当り確率と同期して、大当りの確率が低確率から高確率になった場合に高確率状態となり、大当りの確率が高確率から低確率になった場合に低確率状態となる。
【００４４】
このように、大当り及び小当りの決定や、停止図柄の決定等は、遊技機制御回路中の役物制御装置４によって生成される乱数に基づいて行われることにより、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要素を盛り込み、パチンコ遊技に対する興趣が盛り上げられる。
【００４５】
図２及び図３は、本実施例の遊技機１の要部構成を示すブロック図であり、図２は、役物制御装置４の概略構成を示すブロック図、図３は、入力制御部８及び出力制御部９の概略構成を示すブロック図である。
【００４６】
図２及び図３に示すように、本実施例における遊技機１は、大別して、遊技制御回路を構成する役物制御装置４，排出制御装置５及び表示制御装置６と、電源装置７と、入力制御部８と、出力制御部９とからなり、さらに、役物制御装置４は、制御中枢部２１と、音声制御部２２とから構成されている。なお、図２及び図３中、Ｂはバス、Ｘは管理装置である。
【００４７】
役物制御装置４における制御中枢部２１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit ）３１、ＲＯＭ（Read Only Memory）３２、ＲＡＭ（Random Access Memory）３３、分周回路３４、クロック生成回路３５から構成され、所定の設定確率に基づく一様乱数を生成する機能や、ホール（遊技店）の管理装置に対して、例えば、第１種始動口１４への入賞数、可変表示ゲームの開始数、可変表示ゲームにおける大当り、大当り時のサイクルの継続回数、不正情報（入賞による不正、コネクタの抜け、ｅｔｃ）等の各種情報を出力する機能等を有するものである。
【００４８】
ＣＰＵ３１は、他の各種回路を制御する役物制御装置４の中枢をなす８ビットのマイクロプロセッサであり、後述するリセット信号に基づいて、リセット割込処理により、ＲＯＭ３２内に格納されたプログラム処理手順に基づいて１シーケンス単位で各種プログラム処理を実行するものである。また、遊技に用いる乱数を必要とする場合、本実施例では、リセットタイミングに合わせてカウントアップするケタ上がり方式のカウンタにより乱数を得ている。
【００４９】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１によって利用される各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用される半導体メモリである。
【００５０】
ちなみに、ＲＡＭ３３内には、遊技球が第１種始動口１４に入賞した時点における大当り乱数の抽選値を４つまで順次記憶する所定の記憶領域（以下、特図記憶エリアという）が設けられており、特図記憶エリアに抽選値が記憶されると、特図記憶エリアに対応する特図保留記憶表示部１５ａ〜１５ｄが点灯し、保留メモリ（特別図柄表示装置記憶）の記憶状態を示すようになっている。
【００５１】
分周回路３４は、クロック生成回路３５から出力されるクロックパルスを分周して約２ｍｓｅｃ毎にリセット信号を生成し、このリセット信号をＣＰＵ３１に供給するものである。
【００５２】
クロック生成回路３５は、ＣＰＵ３１による動作の基準クロックとなるクロックパルスを生成するクロックジェネレータであり、生成されたクロック信号を、ＣＰＵ３１及び分周回路３４に供給するものである。
【００５３】
役物制御装置４における音声制御部２２は、遊技機１の効果音を生成するサウンドジェネレータ３６と、サウンドジェネレータ３６によって生成される音信号を低周波増幅するアンプ３７と、アンプ３７により増幅された音信号を実際の音（例えば、可変表示ゲームにおけるＢＧＭや効果音等）に変換して外部に出力するスピーカ３８とから構成されている。
【００５４】
排出制御装置５は、入賞球に基づく賞球を行うものであり、表示制御装置６は、特別図柄表示装置１５による可変表示ゲームを行う際、役物制御装置４から出力される表示データに基づいて特別図柄を変動表示させ、可変表示ゲームを制御するものである。
【００５５】
電源装置７は、一般商用電源から変換されたＡＣ２４Ｖの交流電流を整流して直流電流に変換し、各種ソレノイドやランプ等を駆動するためのＤＣ３３Ｖ，各種表示部に供給するためのＤＣ２４Ｖ，各種スイッチ類を駆動するためのＤＣ１２Ｖ，ロジック回路に供給するためのＤＣ５Ｖの各電圧変換を行う直流電源回路である。
【００５６】
入力制御部８は、例えば、第１種始動口１４への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入力を制御するためのものであり、図３に示すように、第１種始動スイッチ４１、普図始動スイッチ４２、カウントスイッチ４３、継続スイッチ４４、入賞球検出スイッチ４５、ローパスフィルタ４６、バッファゲート４７を備えいてる。
【００５７】
第１種始動スイッチ４１は、第１種始動口１４内に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチであり、特別図柄表示装置１５における可変表示ゲーム開始のためのトリガとなるスイッチである。
【００５８】
普図始動スイッチ４２は、スルーチャッカ１７，１７内に設けられ、遊技球の通過を検出するスイッチであり、普通図柄表示装置１８における普図ゲーム開始のトリガとなるスイッチである。
【００５９】
カウントスイッチ４３及び継続スイッチ４４は、共に変動入賞装置（大入賞口）１６内に設けられた近接スイッチにより構成され、カウントスイッチ４３は、変動入賞装置（大入賞口）１６内に入賞するすべての入賞球を検出するものであり、継続スイッチ４４は、変動入賞装置（大入賞口）１６内の特定領域（以下、Ｖゾーンという）を通過する通過球を検出するものである。
【００６０】
入賞球検出スイッチ４５は、遊技機裏面に設けられ、入賞したすべての遊技球を検出するスイッチである。
【００６１】
ローパスフィルタ４６は、第１種始動スイッチ４１、普図始動スイッチ４２、カウントスイッチ４３、継続スイッチ４４からの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制御する排出制御装置５から出力される要求信号が入力され、これら各信号をパルス波として整形してバッファゲート４７に出力するものである。
【００６２】
バッファゲート４７は、ローパスフィルタ４６により整形されて入力されたパルス波を増幅してバスＢを介して制御中枢部２１に出力するものである。
【００６３】
出力制御部９は、例えば、大当り時において、変動入賞装置（大入賞口）１６を開放駆動等を制御するための信号等の出力を制御するためのものであり、図３に示すように、出力ポート５１、ドライバ５２、大入賞口ソレノイド５３、普通電動役物ソレノイド５４、普図保留記憶表示部１８ａ〜１８ｄ、普通図柄表示装
【００６４】
出力ポート５１は、制御中枢部２１からバスＢを介して入力される各種信号をドライバ５２に出力するものである。
【００６５】
ドライバ５２は、出力ポート５１から入力される各種信号に基づいて、例えば、ソレノイド，ランプ・ＬＥＤ等を駆動するための駆動制御信号を出力したり、排出制御装置５に対して排出制御信号（例えば、送信クロック信号，賞球データ信号等）を出力したり、表示制御装置６に出力する表示データ信号（表示情報）や、ホール側の管理装置Ｘに出力する各種信号（例えば、始動口入賞信号，特別図柄回動信号，大当り信号，大当りサイクル継続信号等）を出力するものである。
【００６６】
大入賞口ソレノイド５３は、第１種始動口１４への入賞タイミングで前述のＲＡＭ３３内の所定の記憶領域に記憶される情報に基づいて可変表示ゲームが行われた結果、特別図柄表示装置１５に表示される図柄が特定パターンとなって大当りした場合、変動入賞装置（大入賞口）１６を約２９．５秒間、最大１６回継続して開放するための駆動部であり、これによって、遊技者に対して特別遊技（ボーナスゲーム）の機会を与え、遊技者に多くの賞球獲得の機会を与えるものである。なお、この場合、変動入賞装置（大入賞口）１６に遊技球がおおむね１０個入賞した場合は、開放時間が約２９．５秒以内であっても変動入賞装置（大入賞口）１６の開放動作は停止する。
【００６７】
普通電動役物ソレノイド５４は、スルーチャッカ１７，１７を遊技球が通過するタイミングで前述のＲＡＭ３３内の所定の記憶領域に記憶される情報に基づいて、普通図柄表示装置１８に表示される図柄の変動及び停止を行い、普通図柄表示装置１８に表示される図柄が「７」で停止して小当りとなった場合、電動チューリップ役物１９を約１．５秒間、３回の開放行い、遊技者に賞球獲得及び可変表示ゲーム開始の機会を与えるものである。
【００６８】
ランプ・ＬＥＤ５５は、遊技中の遊技動作状態を示したり、可変表示ゲームにおける装飾効果をもたらすためのものである。
【００６９】
なお、特別図柄表示装置１５によって行われる可変表示ゲームは、通常時、すなわち、低確率動作モード時において、当選値は“０７”の１つだけであるが、特定図柄で大当りが発生すると高確率動作モードに移行し、当選値が“０７”，“２２”，“７５”，“１２４”，“１８９”の５つとなって、高確率動作時には低確率動作時と比較して大当り確率が５倍にアップするように確率が変動する。そして、高確率動作モードは、特定図柄で大当りした後、所定回数大当りするまで継続し、その後に低確率動作モードに戻る。
【００７０】
なお、特別図柄表示装置１５に用いる表示装置としては、本実施例における蛍光表示管に限らず、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display），ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）からなる表示装置や、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）を用いた表示装置に置換することが可能である。
【００７１】
次に、本実施例の動作（作用）を説明する。
【００７２】
上記構成において、まず、遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより遊技球発射装置（図示せず）から発射された遊技球は、ガイドレール１２に案内されて遊技盤１１中の遊技領域１３中に発射される。
【００７３】
役物制御装置４の制御中枢部２１では、第１種始動スイッチ４１，普図始動スイッチ４２，カウントスイッチ４３，継続スイッチ４４及び入賞球検出スイッチ４５の入力の有無が監視されており、遊技球が第１種始動口１４に入賞した場合や、スルーチャッカ１７，１７を通過した場合、始動スイッチ４１または普図始動スイッチ４２において遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除去や論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【００７４】
また、第１種始動口１４において遊技球の入賞が検出された場合には、ＲＡＭ３３内の所定の記憶領域（以下、特図保留エリアという）に、入賞した遊技球の数が４つ分まで記憶保持されるとともに、可変表示ゲームに用いられる入賞時の乱数値も一時的に記憶保持される。ちなみに、特別図柄表示装置１５における大当りを決定するための特図乱数は制御中枢部２１により生成される。
【００７５】
そして、第１種始動口１４への遊技球の入賞の記憶、すなわち、特図保留エリアに記憶保持されたデータに基づいて特別図柄表示装置１５において可変表示ゲームが開始される。
【００７６】
可変表示ゲーム処理において、役物制御装置４の制御中枢部２１は、例えば、通常処理を含む特図ゲーム処理、送信コマンド編集処理、図柄制御編集処理、データ転送処理等の各処理を実行する。
【００７７】
停止図柄格納領域として使用されるエリアは、制御中枢部２１のＲＡＭ３３内に設けられており、このエリアは、図１に示すように、特別図柄表示装置１５における各図柄表示領域Ａ，Ｂ，Ｃに対応する停止図柄格納エリアとして、リセット割り込み毎に順次更新される。
【００７８】
そして、各図柄のデータは、ＣＰＵ３１によって大当り図柄であるか、ハズレ図柄であるかが判断され、大当り図柄であると判断されたときには前記ＲＡＭ３３の大当り図柄格納領域に記憶され、ハズレ図柄であるときには前記ＲＡＭ３３のハズレ図柄格納領域に記憶される。
【００７９】
一方、制御中枢部２１では、前述したように、大当り決定の特図乱数に基づいて当りかハズレかを判断し、当りの場合には、大当り図柄格納領域に記憶されている当り図柄により停止図柄を確定するとともに、ハズレの場合には、ハズレ図柄格納領域に記憶されているハズレ図柄により停止図柄を確定する。
【００８０】
そして、可変表示ゲーム処理において設定される特別図柄表示装置１５に関するデータは、表示制御処理（前述のデータ転送処理）によって表示制御装置６に出力されるようになっている。
【００８１】
また、スルーチャッカ１７，１７において遊技球の通過が検出された場合には、ＲＡＭ３３内の所定の記憶領域（以下、普図保留エリアという）に、通過した遊技球の数が４つ分まで記憶保持されるとともに、普通図柄表示装置１８の表示に用いられる通過時の乱数値も普図保留エリアに一時的に記憶保持される。ちなみに、普通図柄表示装置１８における小当りを決定するための普図乱数も制御中枢部２１により生成される。
【００８２】
そして、スルーチャッカ１７，１７への遊技球の通過の記憶、すなわち、普図保留エリアに記憶保持されたデータに基づいて普通図柄表示装置１８において普図ゲームが開始される。
【００８３】
ここで、図４〜図１０に示すフローチャートに基づいて、本実施例の役物制御装置４における遊技制御処理手順を説明する。
【００８４】
図４，図５は、役物制御装置４における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【００８５】
処理が開始されると、まず、初期情報の設定（例えば、スタックポインタの設定、ＲＡＭ３３に対するアクセス許可、リセット信号のクリア、攪拌タイマ値Ａ，Ｂの初期化等）が行われ、遊技機１に対する最初の電源投入か否かがチェックされる（ステップＳ１）。
【００８６】
ここで、電源スイッチの操作により遊技機１に電力が供給されたことが検出された場合、ＣＰＵ３１により使用されるレジスタやＲＡＭ３３の初期化、いわゆる、初期化処理が実行され（ステップＳ２）、リセット割り込み待ちの状態となる。
【００８７】
一方、上記ステップＳ１の処理において、電源投入後の初期電源投入が検出されない場合、確率設定を行うか否かがチェックされ（ステップＳ３）、確率設定が行われる場合、後述する確率設定処理が行われた後（ステップＳ４）、リセット割り込み待ちの状態となる。
【００８８】
この確率設定処理は、役物制御装置４に設けられた確率モードを設定するキースイッチの鍵穴に専用キーを挿入し、左に回した状態で遊技機の電源がオンされた場合に処理が行われ、その後、専用キーを中立の位置に戻し、右に１ステップ可動を反復することにより、基準となる確率値を１／２６９，１／２８９，１／３０８の中からいずれか１つを選択する処理が行われる。
【００８９】
上記ステップＳ３の処理において、確率設定が行われない場合、制御中枢部２１から排出制御装置５に賞球データ等に関する賞球制御処理が行われ（ステップＳ５）、次いで、可変表示ゲームにおける大当り・リーチ・ハズレのいずれかを決定するために、前述のケタ上がり方式のカウンタに基づいてゲーム内容に関与する新たな乱数が生成され、乱数更新処理により乱数の更新が行われる（ステップＳ６）。
【００９０】
続いて、第１種始動スイッチ４１の入賞監視処理、普図始動スイッチ４２の通過監視処理、カウントスイッチ４３の入賞監視処理、継続スイッチ４４の入賞監視処理、入賞球検出スイッチ４５の入賞監視処理等を行うための各種スイッチにおける入力を監視するスイッチ入力監視処理が行われる（ステップＳ７）。
【００９１】
そして、各シーケンスを効率良く処理するためのイベントカウンタの値に基づいて時分割処理が行われる（ステップＳ８）。なお、イベントカウンタの値は、シーケンスの実行回数がカウントされることにより設定されている。
【００９２】
すなわち、イベントカウンタ値が「０」の場合、後述する通常処理を含む「特図ゲーム処理」が行われ（ステップＳ９）、カウンタ値が「１」の場合、「送信コマンド編集処理」が行われ（ステップＳ１０）、カウンタ値が「２」の場合、「図柄制御編集処理」が行われ（ステップＳ１１）、カウンタ値が「３」の場合、「データ転送処理」が行われる（ステップＳ１２）。
【００９３】
次いで、図５に示すように、普図ゲームに関する普図普電処理が行われ（ステップＳ１３）、ソレノイド・外部情報処理（第１種始動口１４内にどのくらいの割合で入賞しているかを測定するために、ホールの管理装置へ出力される始動口入賞のオン・オフデータや、大当り中であることを知らせる大当り信号等が設定され出力される処理）が行われる（ステップＳ１４）。
【００９４】
そして、遊技中枢部２１から各種データを出力する出力処理が行われた後（ステップＳ１５）、遊技状態に応じて、遊技盤１１面に配置されたＬＥＤやランプ等の表示データを設定する処理であるランプ・ＬＥＤ処理が行われる（ステップＳ１６）。
【００９５】
次いで、音出力処理が行われ（ステップＳ１７）、カウントスイッチ４３においてノーカウント不正や玉詰まり不正等の不正が行われているか否かが監視され、不正が行われていると判断した場合には不正を報知する、不正監視・不正処理が行われて（ステップＳ１８）、遊技中枢部２１のＣＰＵ３１はリセット割り込み待ちの状態となる。
【００９６】
そして、前述したリセット信号に基づいてＣＰＵ３１はリセット割り込み待ちの状態から復帰するようになっている。
【００９７】
図６は、図４に示すスイッチ入力処理のフローチャートである。
【００９８】
スイッチ入力処理では、まず、第１種始動口１４内の第１種始動スイッチ４１による遊技球の検出があるか否かの始動入賞の有無がチェックされ（ステップＴ１）、始動入賞がない場合は直ちに復帰し、図４のステップＳ８の処理に進む。そして、始動入賞がある場合、特図保留エリアの現時点における始動記憶数が４であるか否かがチェックされ（ステップＴ２）、始動記憶数が４である場合、新たな記憶はできないものとして直ちに復帰し、図４のステップＳ８の処理に進む。
【００９９】
一方、上記ステップＴ２の処理において、始動記憶数が３以下である場合、始動記憶数に１加算され（ステップＴ３）、特図取込乱数記憶領域から乱数値が抽出されるとともに（ステップＴ４）、この乱数値が特図保留エリア（特図乱数判定用記憶領域）に記憶される（ステップＴ５）。
【０１００】
そして、大当り停止図柄が抽出されるとともに（ステップＴ６）、抽出された大当り停止図柄が大当り図柄格納領域（停止図柄記憶領域１）に格納され（ステップＴ７）、ハズレ停止図柄が抽出されるとともに（ステップＴ８）、抽出されたハズレ停止図柄がハズレ図柄格納領域（停止図柄記憶領域２）に格納され（ステップＴ９）、復帰して図４のステップＳ８の処理に進む。
【０１０１】
図７は、図４に示す特図ゲーム処理に含まれる通常処理のフローチャートである。
【０１０２】
通常処理では、まず、特図保留エリア内の始動記憶の有無がチェックされ（ステップＰ１）、始動記憶がない場合は直ちに復帰し、図５のステップＳ１３の処理に進む。そして、始動記憶がある場合、始動記憶数から１減算され（ステップＰ２）、ＲＡＭ３３内の特図保留エリア（特図乱数判定用記憶領域）より乱数が取得される（ステップＰ３）。
【０１０３】
ここで、現在の遊技機１における可変表示ゲームでの遊技状態が確率変動中、すなわち、高確率状態であるか否かがチェックされ（ステップＰ４）、低確率状態である場合、通常確率中の乱数判定値として“０７”が１つだけ選択され（ステップＰ５）、高確率状態である場合、確率アップ中の乱数判定値として“０７”，“２２”，“７５”，“１２４”，“１８９”の５つが選択され（ステップＰ６）、確率変動時には、通常時と比較して確率が５倍にアップするようになっている。
【０１０４】
そして、上記ステップＰ３で取得された乱数値と乱数判定値とが比較されるとともに（ステップＰ７）、取得された乱数が当り値であるか否かがチェックされ（ステップＰ８）、当り値ではなかった場合、ハズレ図柄格納領域（停止図柄記憶領域２）に記憶されているハズレ図柄により停止図柄が決定され（ステップＰ９）、当り値であった場合、大当り図柄格納領域（停止図柄記憶領域１）に記憶されている当り図柄により停止図柄が決定される（ステップＰ１０）。
【０１０５】
そして、イベントカウンタ値が「送信コマンド編集処理」の「１」に変更された後（ステップＰ１１）に復帰し、図５のステップＳ１３の処理に進む。
【０１０６】
図８は、図５に示すランプ・ＬＥＤ処理のフローチャートである。
【０１０７】
ランプ・ＬＥＤ処理では、まず、装飾表示の切替タイミングであるか否ががチェックされ（ステップＱ１）、切替タイミングである場合、前述のケタ上がりカウンタや、ＣＰＵ３１内のリフレッシュレジスタの値等を利用した変動タイマの値が取得され（ステップＱ２）、この変動タイマの値が表示用タイマ初期値として設定される（ステップＱ３）。
【０１０８】
次いで、上記ステップＱ１の処理において、切替タイミングではない場合と同様に、ランプ・ＬＥＤ表示処理を効率良く処理するための処理番号の値に基づいて分岐処理が行われ（ステップＱ４）、処理番号に対応するランプ・ＬＥＤ処理１〜１５が実行され（ステップＱ５〜Ｑ１９）、図５のステップＳ１７の処理に進む。
【０１０９】
図９，図１０は、図５に示す音出力処理のフローチャートである。
【０１１０】
音出力処理では、まず、音出力の実行中であるか否かがチェックされ（ステップＲ１）、音出力実行中でなければ、続いて、可変表示ゲームにおける回転音等の音出力要求があるか否かがチェックされ（ステップＲ２）、音出力要求がある場合、前述のランプ・ＬＥＤ処理でのステップＱ２，Ｑ３の処理と同様に、ケタ上がりカウンタや、ＣＰＵ３１内のリフレッシュレジスタの値等を利用した変動値が取得されるとともに（ステップＲ３）、この変動値が変動タイマにセットされた後（ステップＲ４）に復帰し、図５のステップＳ１８の処理に進む。
【０１１１】
また、上記ステップＲ２の処理において、音出力要求がない場合、変動タイマがタイムアップしたか否かがチェックされ（ステップＲ５）、タイムアップが確認されない場合、そのまま復帰し、図５のステップＳ１８の処理に進む。
【０１１２】
すなわち、このステップＲ５の処理により変動タイマにセットされた一定時間の間、音出力が休止状態となる。
【０１１３】
そして、変動タイマのタイムアップが確認されると、音出力実行中のフラグがセットされ（ステップＲ６）、音データテーブルのポインタが初期化される（ステップＲ７）。
【０１１４】
次いで、図１０に示すように、初期化されたポインタが指し示す音データ内の旋律番号に基づいて旋律の先頭番地が算出されるとともに（ステップＲ８）、音量データが取得され（ステップＲ９）、さらに、ポインタから現在出力中の旋律の番地が算出されるとともに（ステップＲ１０）、音長データが取得される（ステップＲ１１）。
【０１１５】
そして、得られる音データが終了コード（この場合、“０”を終了コードとする）であるか否かがチェックされ（ステップＲ１２）、音データが終了コード（＝“０”）である場合、続けて出力する旋律番号として無音の旋律番号が設定されて（ステップＲ１３）復帰し、図５のステップＳ１８の処理に進む。
【０１１６】
一方、音データが終了コード（＝“０”）でない場合、音長タイマが設定され（ステップＲ１４）、周波数データが算出されるとともに（ステップＲ１５）、周波数データが出力され（ステップＲ１６）、復帰して図５のステップＳ１８の処理に進む。
【０１１７】
また、上記ステップＲ１の処理において、音出力実行中である場合、ステップＲ１４の処理で設定された音長タイマが更新され（ステップＲ１７）、規定時間経過したか否かがチェックされる（ステップＲ１８）。
【０１１８】
そして、ステップＲ１８の処理で規定時間を経過した場合、ポインタが更新されるとともに（ステップＲ１９）、次ポインタが指し示す音データに対して上記ステップＲ８からの処理が行われ、ステップＲ１８の処理で規定時間内である場合、出力音が継続しているものとして、復帰して図５のステップＳ１８の処理に進む。
【０１１９】
このように、本実施例では、役物制御装置４により、ドライバ５２による表示駆動開始時に、図１１に示すように、可変長の駆動時間ｔｘを付加し、ランプ・ＬＥＤ５５の表示駆動開始時間を任意に変動させることにより、たとえ、大当りタイミングがランプ・ＬＥＤ５５の表示内容等にあるタイミングで同期した場合であっても、次回の変動時には異なるタイミングで変動し、体感器を作動させるための基準タイミングが把握できないため、体感器使用による攻略方法を防止できる。
【０１２０】
なお、図１１は、ランプ・ＬＥＤ処理におけるランプ・ＬＥＤ５５の駆動表示パターンを示すタイミングチャートであり、図１１中、ｔｘはランプ・ＬＥＤ５５のオン時間（変動）、ｔｙはランプ・ＬＥＤ５５のオフ時間（固定）、ｔｚはランプ・ＬＥＤ５５のオン時間（固定）である。
【０１２１】
また、装飾音待機手段である役物制御装置４により、装飾音出力手段となる音声制御部２２による装飾音出力開始時に可変長の待機音（本実施例の場合、無音）を付加し、装飾音の出力開始時間を任意に変動させることにより、たとえ、大当りタイミングが装飾音の旋律等にあるタイミングで同期した場合であっても、次回の変動時には異なるタイミングで変動し、体感器を作動させるための基準タイミングが把握できないため、体感器使用による攻略方法を防止でき、すべての遊技者に対して公平に確率的な遊技を提供することができる。
【０１２２】
さらに、付加される待機音として無音部分を付加することで、例えば、遊技中のＢＧＭや効果音等には何ら変更することなく、装飾音の出力開始時間を任意に変動させることができ、従来の音出力方法をそのまま適用することが可能となり、プログラムの変更点が少なくて済む。
【０１２３】
ここで、本実施例の停止図柄の抽出・格納の処理においては、第１種始動口１４への入賞時に判定用乱数値の取得・格納を行うとともに、その判定用乱数値に基づいて停止図柄の抽出・格納しているいるが、本実施例に限らず、取得された乱数値の判定時に、その判定用乱数値の判定結果に基づいて停止図柄を抽出・格納するようにしてもよい。
【０１２４】
本実施例では、第１種始動口１４への入賞時に判定用乱数値の取得・格納を行っているので、例えば、第１種始動口１４への入賞が連続した場合において、判定用乱数の判定時のタイミングが一定となることにより、停止図柄を取得するタイミングまでもが一定となり、停止図柄に周期性及び偏りが生じることを防止することができ、遊技の興趣をより一層高めることができる。
【０１２５】
さらに、停止図柄の周期性及び偏りによる遊技者間での体感器攻略法等の憶測が生じることも抑えられる。
【０１２６】
以上、本発明者によってなされた発明を好適な実施例に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更可能であることはいうまでもない。
【０１２７】
例えば、本実施例では、音出力処理時に、可変長の無音部分を付加することにより音出力を可変しているが、近時におけるディジタル技術を用いて、装飾音出力時に、装飾音の強さ、高低、音色を変化させることなく、任意の出力時間内に所定数の装飾音を出力することにより、音出力ピッチを可変させ、上記実施例と同様の効果を持たせてもよい。
【０１２８】
この場合、装飾音の強さ、高低、音色が変わらないので、聴感上、装飾音（旋律）がランダムに変化しているかどうかがわからず、変化が目立つことなく、従来音出力からの変更後の違和感を抑えることができる。
【０１２９】
また、以上の説明では主として発明者によってなされた発明を、その背景となった利用分野であるパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、それに限定されるものではなく、装飾表示及び装飾音を伴った確率遊技を行う遊技機全般に利用可能である。
【０１３０】
【発明の効果】
請求項１から３のいずれか１つに記載の発明では、
装飾音待機手段により、装飾音出力手段による装飾音出力開始時に可変長の無音の待機状態を設けて、装飾音の出力開始時間を任意に変動させることにより、たとえ、大当りタイミングが装飾音の旋律等にあるタイミングで同期した場合であっても、次回の音出力時には異なるタイミングで音出力が行われて体感器を作動させるための基準タイミングが把握できないため、体感器使用による攻略方法を防止でき、すべての遊技者に対して公平に確率的な遊技を提供することができる。
さらに、装飾音待機手段により可変長の無音の待機状態を設けることで、例えば、遊技中のＢＧＭや効果音等には何ら変更することなく、装飾音の出力開始時間を任意に変動させることにより、従来の音出力方法をそのまま適用することが可能となり、プログラムの変更点が少なくて済む。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施例の遊技機における遊技盤の正面図である。
【図２】本実施例の遊技機の要部構成を示すブロック図である。
【図３】図２に続く、本実施例の遊技機の要部構成を示すブロック図である。
【図４】役物制御装置における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【図５】図４に続く、役物制御装置における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【図６】図４に示すスイッチ入力処理のフローチャートである。
【図７】図４に示す特図ゲーム処理に含まれる通常処理のフローチャートである。
【図８】図５に示すランプ・ＬＥＤ処理のフローチャートである。
【図９】図５に示す音出力処理のフローチャートである。
【図１０】図９に続く、音出力処理のフローチャートである。
【図１１】ランプ・ＬＥＤ処理におけるランプ・ＬＥＤの駆動表示パターンを示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
１            遊技機（パチンコ遊技機）
４            役物制御装置（装飾音待機手段、装飾音出力速度変更手段）
５            排出制御装置
６            表示制御装置
７            電源装置
８            入力制御部
９            出力制御部
１１            遊技盤
１２            ガイドレール
１３            遊技領域
１４            第１種始動口（特定入賞口）
１５            特別図柄表示装置
１５ａ〜１５ｄ  特図保留記憶表示部（特別図柄表示装置記憶）
１６            変動入賞装置（大入賞口）
１７            スルーチャッカ（普通図柄表示作動ゲート）
１８            普通図柄表示装置
１８ａ〜１８ｄ  普図保留記憶表示部（普通図柄表示装置記憶）
１９            電動チューリップ役物
２０            入賞口
２１            制御中枢部
２２            音声制御部（装飾音出力手段）
３１            ＣＰＵ
３２            ＲＯＭ
３３            ＲＡＭ
３４            分周回路
３５            クロック生成回路
３６            サウンドジェネレータ
３７            アンプ
３８            スピーカ
４１            第１種始動スイッチ
４２            普図始動スイッチ
４３            カウントスイッチ
４４            継続スイッチ
４５            入賞球検出スイッチ
４６            ローパスフィルタ
４７            バッファゲート
５１            出力ポート
５２            ドライバ
５３            大入賞口ソレノイド
５４            普通電動役物ソレノイド
５５            ランプ・ＬＥＤ
Ｂ            バス
Ｘ            管理装置
【図１】
0003761039.tif 000002
【図２】
0003761039.tif 000003
【図３】
0003761039.tif 000004
【図４】
0003761039.tif 000005
【図５】
0003761039.tif 000006
【図６】
0003761039.tif 000007
【図７】
0003761039.tif 000008
【図８】
0003761039.tif 000009
【図９】
0003761039.tif 000010
【図１０】
0003761039.tif 000011
【図１１】
0003761039.tif 000012