(57)【要約】ビリヤードゲーム装置において、模擬ビリヤードテーブル７の前方に配設された表示装置９の表示画面９ａ上の手球オブジェクトに向かって、プレーヤが模擬キュー１９を操作し、該表示装置９の表示画面９ａ上において、キューオブジェクトで手球オブジェクトを撞き、手球オブジェクトを該表示画面９ａ上のテーブル７上で転がらせて的球に当てることによりビリヤードゲームを行なう。模擬ビリヤードテーブル７上には、模擬キュー１９を前後に所定範囲内で移動自在に支持する模擬ブリッジ１１が配設されている。これにより、ビリヤードゲームの迫真性が向上する。
2002089936.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を表示する表示手段と、
プレーヤの操作を入力する操作手段と、
前記操作手段の操作量または操作速度の少なくともいずれかを検知して操作信号とし、前記操作信号に応じてゲームの進行を制御する制御手段と、
前記表示手段に表示され、前記操作信号に応じて移動表示される移動体と、
前記表示手段に表示される１つ以上の他の表示体とを有するゲーム装置において、
前記制御手段は、前記移動体の移動量、移動速度、前記移動体と前記他の表示体の位置関係の少なくと一つに応じて、前記ゲームを進行させるか否かを判定し、
前記判定の結果に応じて、前記移動体または前記他の表示体の少なくとも一つの色、形状、大きさ、透明度の少なくとも一つを異ならせて表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームを進行させるか否かの判定結果に応じて、前記移動体と前記他の表示体との接触判定を行なうか否かを決定する手段を有する
ことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームを進行させるか否かの判定結果を前記表示手段に表示する判定結果表示手段をさらに有することを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
画像を表示する表示手段と、プレーヤの操作を入力する操作手段と、該操作に応じて該表示手段に移動表示される移動体と、１つ以上の他の表示体とを有するゲーム装置における画像表示制御方法において、
前記操作手段の操作量または操作速度の少なくとも一つを検知する第１のステップと、
前記操作量または操作速度の少なくとも一つに基づいた操作信号を出力する第２のステップと、
前記操作信号に基づいて前記移動体の移動量または移動速度の少なくとも一つを決定する第３のステップと、
前記移動体の移動量、移動速度、前記移動体と前記他の表示体の位置関係の少なくとも一つに応じて、前記ゲームを進行させるか否かを判定する第４のステップと、
前記第４のステップの判定結果に応じて、前記移動体または前記他の表示体の少なくとも一つの色、形状、大きさ、透明度の少なくとも一つを異ならせて表示する第５のステップと、
を備えることを特徴とする画像表示制御方法。
【請求項５】
前記ゲームを進行させるか否かの判定結果に応じて、前記移動体と前記他の表示体との接触判定を行なうか否かを決定する第６のステップをさらに有する
ことを特徴とする請求項４記載の画像表示制御方法。
【請求項６】
前記ゲームを進行させるか否かの判定結果を前記表示手段に表示する第７のステップをさらに有することを特徴とする請求項４または請求項５に記載の画像表示制御方法。
【請求項７】
ゲーム画像を表示する表示手段と、
プレーヤの操作を入力するキューと、
前記キューの操作量または操作速度の少なくとも一つを検知して操作信号とし、前記操作信号に応じて三次元仮想空間内におけるビリヤードゲームを進行するビリヤードゲーム装置において、
前記表示手段に、前記操作信号に応じて動作するキューのオブジェクトと手球のオブジェクトとが表示され、制御手段は、前記キューの移動量、移動速度、前記キューと前記手球の位置関係の少なくとも一つに応じて、前記ゲームを進行させるか否かを判定し、
前記判定の結果に応じて、前記キューまたは前記手球の少なくとも一つの色、形状、大きさ、透明度の少なくとも一つを異ならせて表示する手段を有する
ことを特徴とするビリヤードゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲームを進行させるか否かの判定結果に応じて、前記キューと前記手球との接触判定を行なうか否かを決定する手段を有する
ことを特徴とする請求項７記載のビリヤードゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲームを進行させるか否かを、前記キューのオブジェクトと前記手球のオブジェクトの前記仮想空間内での距離に応じて判定する手段を有する
ことを特徴とする請求項７または請求項８に記載のビリヤードゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲームを進行させるか否かの判定結果を前記表示手段に表示する判定結果表示手段をさらに有することを特徴とする請求項７ないし請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
プレーヤの操作信号を入力する操作手段と、ゲームを表示する表示手段とを有し、前記操作信号に基づいて三次元仮想空間内におけるビリヤードゲームを進行するビリヤードゲーム制御方法において、
前記表示手段に、前記操作信号に応じて動作するキューのオブジェクトと手球のオブジェクトとを表示する第１のステップと、
前記操作手段の操作量または操作速度の少なくとも一つを検知する第２のステップと、
前記操作量または操作速度の少なくとも一つに基づいた操作信号を出力する第３のステップと、
前記操作信号に基づいて前記キューの移動量または移動速度の少なくとも一つを決定する第４のステップと、
前記キューの移動量、移動速度、前記キューと前記手球の位置関係の少なくとも一つに応じて、前記ビリヤードゲームを進行させるか否かを判定する第５のステップと、
前記第５のステップの判定結果に応じて、前記キューまたは前記手球の少なくとも一つの色、形状、大きさ、透明度の少なくとも一つを異ならせて表示する第６のステップと、
を備えることを特徴とするビリヤードゲーム制御方法。
【請求項１２】
前記ビリヤードゲームを進行させるか否かの判定結果に応じて、前記キューの前記手球の接触判定を行なうか否かを決定する第７のステップをさらに備える
ことを特徴とする請求項１１記載のビリヤードゲーム制御方法。
【請求項１３】
前記ビリヤードゲームを進行させるか否かの判定結果を前記表示手段に表示する第８のステップをさらに有することを特徴とする請求項１１または請求項１２に記載のビリヤードゲーム制御方法。
【請求項１４】
プレーヤが、模擬キューを操作することによって、模擬ビリヤードテーブルの前方に配設された表示装置の表示画面上のキューオブジェクトが手球オブジェクトを撞くことができるように構成され、該表示装置の表示画面上の手球オブジェクトを、該表示画面のビリヤードテーブルオブジェクト上にて転がらせて的球オブジェクトに当てることでビリヤードゲームを行なうビリヤードゲーム装置において、
前記模擬キューを前後に所定範囲内で移動自在に支持する模擬ブリッジが前記模擬ビリヤードテーブル上に配設され、
前記模擬キューの先端部が進入しうるキュー進入空間が、前記模擬ビリヤードテーブルまたは該模擬ビリヤードテーブルの延長面と前記表示装置の下面または該表示装置の下面に添設された保護材下面とで構成され、
前記模擬ブリッジ上に支持される前記模擬キューが前記模擬ビリヤードテーブルのレール頂面に接した状態にて、該模擬キューを撞き出しても、前記表示装置の表示面または前面に前記模擬キューの先端部が衝突せずに、前記表示装置の下面または該表示装置の下面に添接された保護材の下方の前記キュー進入空間内に進入することができる寸法関係に、前記模擬ビリヤードテーブルおよび模擬ブリッジの大きさと、該模擬ビリヤードテーブルに対する模擬ブリッジおよび表示装置の配置間隔とが設定されたことを特徴とするビリヤードゲーム装置。
【請求項１５】
前記模擬ビリヤードテーブルの外周線に、上方へ盛り上がったキュー落下防止部材が設けられたことを特徴とする請求項１４記載のビリヤードゲーム装置。
【請求項１６】
プレーヤが、模擬キューを操作することによって、模擬ビリヤードテーブルの前方に配設された表示装置の表示画面上のキューオブジェクトが手球オブジェクトを撞くことができるように構成され、該表示装置の表示画面上の手球オブジェクトを、該表示画面のビリヤードテーブルオブジェクト上にて転がらせて的球オブジェクトに当てることでビリヤードゲームを行なうビリヤードゲーム装置において、
前記模擬キューを前後に移動自在に支持する模擬ブリッジが、前記模擬ビリヤードテーブル上に配設され、
該模擬ブリッジには、模擬キューの操作量または操作速度の少なくとも一つに基づく操作信号を出力するキュー操作手段が設けられ、
該操作量、操作速度、キューオブジェクトと手球オブジェクトの距離の少なくとも一つが所定の範囲内にある場合、前記表示装置の表示画面上に半透明のキューオブジェクトを該表示画面上の手球オブジェクトに重畳して表示するとともに、該操作量または操作速度の信号の少なくとも一つが、所定の値に達するかあるいは超えた場合、前記表示装置の表示画面上に表示された半透明キューオブジェクトを不透明に切り換えるキュー画像切り換え手段が設けられたことを特徴とするビリヤードゲーム装置。
【請求項１７】
ゲーム画像を表示する表示手段と、プレーヤの操作を入力して操作信号とする操作手段と、前記操作信号に応じて三次元仮想空間内におけるビリヤードゲームを進行するビリヤードゲーム装置において、
模擬キューを前後に移動自在に支持する模擬ブリッジが、模擬ビリヤードテーブル上で前後左右へ移動自在に設けられたことを特徴とするビリヤードゲーム装置。
【請求項１８】
ゲーム画像を表示する表示手段と、プレーヤの操作を入力して操作信号とする操作手段と、前記操作信号に応じて三次元仮想空間内におけるビリヤードゲームを進行するビリヤードゲーム装置において、
前記模擬ビリヤードテーブル上の模擬ブリッジの前後左右移動量を検出する模擬ブリッジ移動量検出手段と、
該模擬ブリッジ移動量検出手段の検出信号に対応して、前記表示画面上の前記キューオブジェクトの先端が前記手球オブジェクトに当接する位置を表示する手球撞き位置表示手段と、
該手球オブジェクトの撞き位置に応じて該手球オブジェクトの移動方向を決定するとともに、撞き速度に応じてその移動速度を決定して表示する手球表示手段とを備えたことを特徴とする請求項１７に記載のビリヤードゲーム装置。
【請求項１９】
ゲーム画像を表示する表示手段と、プレーヤの操作を入力して操作信号とする操作手段と、前記操作信号に応じて三次元仮想空間内におけるビリヤードゲームを進行するビリヤードゲーム装置において、
前記表示装置の表示画面上に表示されたキューオブジェクトの撞き方向に位置した的球オブジェクトの周囲にて、該的球オブジェクトをポケットするために該手球オブジェクトを当てるべき位置を示すイマジナリ球オブジェクトが表示されることを特徴とするビリヤードゲーム装置。
【請求項２０】
前記的球オブジェクトに該手球オブジェクトを当てることでポケットできる場合に、該イマジナリ球オブジェクトが表示されることを特徴とする請求項１９記載のビリヤードゲーム装置。
【請求項２１】
前記的球オブジェクトが最後の１つの場合には、前記イマジナリ球オブジェクト表示されないことを特徴とする請求項１９または請求項２０記載のビリヤードゲーム装置。
【請求項２２】
ゲーム画像を表示する表示手段と、プレーヤの操作を入力して操作信号とする操作手段と、前記操作信号に応じて三次元仮想空間内におけるビリヤードゲームを進行するビリヤードゲーム装置において、
前記模擬キューを前後に所定範囲内で移動自在に支持する模擬ブリッジが前記模擬ビリヤードテーブル上に配設されるとともに、
前記表示装置の表示画面上の手球オブジェクトに対するキューオブジェクトの撞き方向とその撞き方向から見たビリヤードテーブルオブジェクトとを変更して表示するキュー撞き方向変更手段が設けられたことを特徴とするビリヤードゲーム装置。
【請求項２３】
前記表示装置の表示画面上の手球オブジェクトに接近した拡大画面と該手球オブジェクトより離れた縮小画面とをそれぞれ選択できる拡大・縮小選択手段が設けられたことを特徴とする請求項２２記載のビリヤードゲーム装置。
【請求項２４】
前記表示装置の表示画像上のビリヤードテーブルオブジェクトを略水平または水平に近い斜上方より見た状態からテーブル直上より鉛直下方へ見た状態に切り換える鉛直下方視角切り換え手段を備えたことを特徴とする請求項２２または請求項２３記載のビリヤードゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
技  術  分  野
本発明は、プレーヤが操作手段を操作し、表示手段に表示されたゲーム画面上の移動体オブジェクトを移動させて、ゲームを行なうゲーム装置およびその画像表示制御方法に関するものである。
背  景  技  術
この種のゲーム装置として、プレーヤがビリヤードテーブル上の手球オブジェクトを模擬キューで撞き、キューによって撞かれた手球オブジェクトをビリヤードテーブル上に転がらせて的球オブジェクトに当て、この的球オブジェクトをポケットに入れるビリヤードゲーム装置が知られている（日本国特開２０００−９３６５５号公報）。
本物のビリヤードでは、プレーヤはキューを手球に向かって撞き出す前に、キューの先端を手球に接近させてから、後方に引き、その後再びキューを撞き出すようにしているが、前記公知のビリヤードゲーム装置では、このような操作を必要とせず、単に模擬キューを手球オブジェクトに向かって撞き出すようになっているため、本物のビリヤードとは、全く異なった感覚をプレーヤは持ち、プレーの迫真性が欠ける。
また、ゴルフでも、ボールに向かってアドレスをした際に、ワッグル（クラブを後方に引き、次にボールの手前に止める動作）を繰り返して、ショットの予行練習をした後に、クラブを振るが、このような状況を再現するようにしたゴルフゲーム装置もなかった。
さらに、このプレー予備行動に対し、表示手段上にキュー、クラブ等の色、形状等が変化して表示するようなゲーム装置もなかった。
本発明は、公知のゲーム装置の上記欠点等を解消し、改良されたゲーム装置およびその画像表示制御方法を得ることを目的とする。
発  明  の  開  示
本発明の第１の態様は、ゲーム画像を表示する表示手段と、プレーヤの操作を入力する操作手段と、前記操作手段の操作量または操作速度の少なくとも一つを検知して操作信号とし、前記操作信号に応じてゲームの進行を制御する制御手段と、前記表示手段に表示され、前記操作信号に応じて移動表示される移動体と、前記表示手段に表示される１つ以上の他の表示体とを有するゲーム装置において、前記制御手段は、前記移動体の移動量、移動速度、前記移動体と前記他の表示体の位置関係の少なくとも一つに応じて、前記ゲームを進行させるか否かを判定し、前記判定の結果に応じて、前記移動体または前記他の表示体の少なくとも一つの色、形状、大きさ、透明度の少なくとも一つを異ならせて表示することを特徴とするものである。
第１の態様は、前述したように構成されているので、プレーヤは、前記操作手段を操作して表示手段に表示される移動体を移動させた際に、この移動体の移動量、移動速度、該移動体と他の表示体の位置関係等に応じて、前記移動体または表示体の色、形状、大きさ、透明度が変わり、プレーヤに従来と異なったプレー感覚を与えることができる。
第１の態様において、ゲームを進行させるか否かの判定結果に応じて、前記移動体と前記他の表示体との接触判定を行なうか否かを決定する手段を設けることができる。
ゲームを進行させるか否かの判定結果を前記表示手段に表示する判定結果表示手段をさらに設けることができる。これにより、移動体と表示体との接触判定結果が、前記判定結果表示手段により画像または音声等で表示される。
本発明の第２の態様によれば、画像を表示する表示手段と、プレーヤの操作を入力する操作手段と、該操作に応じて該表示手段に移動表示される移動体と、１つ以上の他の表示体とを有するゲーム装置における画像表示制御方法において、操作手段の操作量または操作速度の少なくとも一つを検知する第１のステップと、前記操作量または操作速度の少なくとも一つに基づいた操作信号を出力する第２のステップと、前記操作信号に基づいて前記移動体の移動量または移動速度の少なくとも一つを決定する第３のステップと、前記移動体の移動量、移動速度、前記移動体と前記他の表示体の位置関係の少なくとも一つに応じて、前記ゲームを進行させるか否かを判定する第４のステップと、前記第４のステップの判定結果に応じて、前記移動体または前記他の表示体の少なくとも一つの色、形状、大きさ、透明度の少なくとも一つを異ならせて表示する第５のステップとを備える画像表示制御方法が提供される。
この第２の態様によれば、プレーヤによる前記操作手段の操作量または操作速度に対応して操作信号が出力され、この操作信号に基づいて前記移動体の移動量または移動速度の少なくとも一つが決定され、該移動体の移動量、移動速度および該移動体と前記他の表示体の位置関係の少なくとも一つに応じて、ゲームの進行の有無が判定され、該判定結果に応じて、前記移動体または前記他の表示体の少なくとも一つの色、形状、大きさ、透明度の少なくとも一つが変化して表示される。この結果、プレーヤは特異なプレー感覚を持つことができる。
第２の態様において、ゲームを進行させるか否かの判定結果に応じて、前記移動体と前記他の表示体との接触判定を行なうか否かを決定する第６のステップを含ませることができる。これにより、ゲームを進行させるか否かの判定結果に応じて、前記移動体と前記他の表示体との接触判定を行なうか否か決定され、この接触判定に基づき、前記移動体と前記他の表示体の接触結果が表示される。
第２の態様において、ゲームを進行させるか否かの判定結果を前記表示手段に表示する第７のステップをさらに設けることができる。これにより、移動体と他の表示体との接触判定結果が、前記表示手段に表示される。
本発明の第３の態様は、ゲーム画像を表示する表示手段と、プレーヤの操作を入力するキューと、キューの操作量または操作速度の少なくとも一つを検知して操作信号とし、操作信号に応じて三次元仮想空間内におけるビリヤードゲームを進行するビリヤードゲーム装置において、表示手段に、操作信号に応じて動作するキューのオブジェクトと手球のオブジェクトとが表示され、制御手段は、前記キューの移動量、移動速度、前記キューと前記手球の位置関係の少なくとも一つに応じて、前記ゲームを進行させるか否かを判定し、前記判定の結果に応じて、前記キューまたは前記手球の少なくとも一つの色、形状、大きさ、透明度の少なくとも一つを異ならせて表示する手段を有するビリヤードゲーム装置である。
第３の態様によれば、前記表示手段において、三次元仮想空間内でキューオブジェクトと手球オブジェクトとが表示され、前記キューの移動量、移動速度、前記キューと前記手球の位置関係の少なくともいずれかに応じて、ゲームを進行させるか否かが判定され、該判定結果に応じて、前記キューまたは手球の少なくともいずれかの色、形状、大きさ、透明度の少なくともいずれかが変化して表示される。
第３の態様において、ゲームを進行させるか否かの判定結果に応じて、前記キューと前記手球との接触判定を行なうか否かを決定する手段を設けることができる。
また、第３の態様において、ゲームを進行させるか否かを、前記キューのオブジェクトと前記手球のオブジェクトの前記仮想空間内での距離に応じて判定する手段を設けて、ゲームの進行の有無が判定することができる。
また、第３の態様において、ゲームを進行させるか否かの判定結果を前記表示手段に表示する判定結果表示手段をさらに設けることができる。
本発明の第４の態様によれば、プレーヤの操作信号を入力する操作手段と、ゲームを表示する表示手段とを有し、前記操作信号に基づいて三次元仮想空間内におけるビリヤードゲームを進行するビリヤードゲーム制御方法において、表示手段に、前記操作信号に応じて動作するキューのオブジェクトと手球のオブジェクトとを表示する第１のステップと、前記操作手段の操作量または操作速度の少なくとも一つを検知する第２のステップと、前記操作量または操作速度の少なくとも一つに基づいた操作信号を出力する第３のステップと、前記操作信号に基づいて前記キューの移動量または移動速度の少なくとも一つを決定する第４のステップと、前記キューの移動量、移動速度、前記キューと前記手球の位置関係の少なくとも一つに応じて、前記ビリヤードゲームを進行させるか否かを判定する第５のステップと、前記第５のステップの判定結果に応じて、前記キューまたは前記手球の少なくとも一つの色、形状、大きさ、透明度の少なくとも一つを異ならせて表示する第６のステップとを備えることを特徴とするビリヤードゲーム制御方法が提供される。
これにより、プレーヤによる操作手段の操作信号に応じてキューオブジェクトと手球オブジェクトが表示され、前記操作手段の操作量または操作速度の少なくともいずれかが検出されて、この操作量または操作速度検出信号や前記キューおよび手球の位置関係の少なくとも一つに応じて、ビリヤードゲームの進行の有無が判定され、この判定結果に応じて、前記キューまたは手球の少なくともいずれかの色、形状、大きさ、透明度の少なくともいずれかが変化して表示され、その結果、プレーヤのゲーム興趣が著しく高められる。
前記第４の態様において、ビリヤードゲームの進行の有無の判定結果に応じて、前記キューと手球の接触判定を行なうか否かの決定を行う第７ステップを含ませることができる。
前記第４の態様において、ビリヤードゲームを進行させるか否かの判定結果を前記表示手段に表示する第８のステップをさらに含ませることができる。これにより、ビリヤードゲームの進行の有無の判定結果が表示される。
本発明の第５の態様は、プレーヤが、模擬キューを操作することによって、模擬ビリヤードテーブルの前方に配設された表示装置の表示画面上のキューオブジェクトが手球オブジェクトを撞くことができるように構成され、該表示装置の表示画面上の手球オブジェクトを、該表示画面のビリヤードテーブルオブジェクト上にて転がらせて的球オブジェクトに当てることでビリヤードゲームを行なうビリヤードゲーム装置において、前記模擬キューを前後に所定範囲内で移動自在に支持する模擬ブリッジが前記模擬ビリヤードテーブル上に配設され、前記模擬キューの先端部が進入しうるキュー進入空間が、前記模擬ビリヤードテーブルまたは該模擬ビリヤードテーブルの延長面と前記表示装置の下面または該表示装置の下面に添設された保護材下面とで構成され、前記模擬ブリッジ上に支持される前記模擬キューが前記模擬ビリヤードテーブルのレール頂面に接した状態にて、該模擬キューを撞き出しても、前記表示装置の表示面または前面に前記模擬キューの先端部が衝突せずに、前記表示装置の下面または該表示装置の下面に添接された保護材の下方の前記キュー進入空間内に進入することができる寸法関係に、前記模擬ビリヤードテーブルおよび模擬ブリッジの大きさと、該模擬ビリヤードテーブルに対する模擬ブリッジおよび表示装置の配置間隔とが設定されたことを特徴とする。
第５の態様によれば、プレーヤは、模擬ビリヤードテーブル上に配設された模擬ブリッジ上に前記模擬キューを載せて、該模擬キューを前方の表示装置に向けて撞くことができ、実際にビリヤードをプレーしていると同様なプレー感覚を持つことができる。
また、模擬ビリヤードブリッジ上に接した模擬キューが、プレーヤによって前方へ撞かれた際に、模擬ブリッジが模擬ビリヤードテーブル上を移動して、前記模擬キューの傾斜角が変っても、前記表示装置の下面または該表示装置の下面に添接された保護材の下方のキュー進入空間内に前記模擬キューの先端部が進入し、該模擬キューの先端部が前記表示装置の表示面または前面に衝突することが阻止され、該表示装置の破壊が未然に防止される。
前記第５の態様において、模擬ビリヤードテーブルの外周線に、上方へ盛り上がったキュー落下防止部材を設けることができる。これにより、ゲーム終了後に前記模擬キューを前記模擬ビリヤードテーブル上に置いた場合に、該模擬ビリヤードテーブル上の模擬キューが該模擬ビリヤードテーブル外周縁のキュー落下防止部材に塞き止められ、該模擬キューの落下が未然に阻止されて、該模擬キューの破損や紛失が回避される。
本発明の第６の態様は、プレーヤが、模擬キューを操作することによって、模擬ビリヤードテーブルの前方に配設された表示装置の表示画面上のキューオブジェクトが手球オブジェクトを撞くことができるように構成され、該表示装置の表示画面上の手球オブジェクトを、該表示画面のビリヤードテーブルオブジェクト上にて転がらせて的球オブジェクトに当てることでビリヤードゲームを行なうビリヤードゲーム装置において、模擬キューを前後に移動自在に支持する模擬ブリッジが、前記模擬ビリヤードテーブル上に配設され、該模擬ブリッジには、模擬キューの操作量または操作速度の少なくとも一つに基づく操作信号を出力するキュー操作手段が設けられ、該操作量、操作速度、キューオブジェクトと手球オブジェクトの距離の少なくとも一つが所定の範囲内にある場合、前記表示装置の表示画面上に半透明のキューオブジェクトを該表示画面上の手球オブジェクトに重畳して表示するとともに、該操作量または操作速度の信号の少なくとも一つが、所定の値に達するかあるいは超えた場合、前記表示装置の表示画面上に表示された半透明キューオブジェクトを不透明に切り換えるキュー画像切り換え手段が設けられたことを特徴とするビリヤードゲーム装置である。
第６の態様によれば、模擬ブリッジ上の模擬キューの操作開始前の状態において、前記表示装置の表示画面上でのキューに邪魔されずに、該表示画面上の手球オブジェクトの撞きポイントが明示され、模擬キューの撞き操作を容易に行なうことが可能となる。
本発明の第７の態様は、ゲーム画像を表示する表示手段と、プレーヤの操作を入力して操作信号とする操作手段と、前記操作信号に応じて三次元仮想空間内におけるビリヤードゲームを進行するビリヤードゲーム装置において、模擬キューを前後に移動自在に支持する模擬ブリッジが、模擬ビリヤードテーブル上で前後左右へ移動自在に設けられたことを特徴とするビリヤードゲーム装置である。
この態様によれば、プレーヤは模擬ブリッジを移動させることによって、模擬キューの方向を意のままに調節しているという感覚を持つことができる。
第７の態様において、ゲーム画像を表示する表示手段と、プレーヤの操作を入力して操作信号とする操作手段と、前記操作信号に応じて三次元仮想空間内におけるビリヤードゲームを進行するビリヤードゲーム装置において、模擬ビリヤードテーブル上の模擬ブリッジの前後左右移動量を検出する模擬ブリッジ移動量検出手段と、該模擬ブリッジ移動量検出手段の検出信号に対応して、前記表示画面上の前記キューオブジェクトの先端が前記手球オブジェクトに当接する位置を表示する手球撞き位置表示手段と、該手球オブジェクトの撞き位置に応じて該手球オブジェクトの移動方向を決定するとともに、撞き速度に応じてその移動速度を決定して表示する手球表示手段とを設けることができる。
このように構成することにより、模擬ブリッジをプレーヤが適宜移動させ、前記表示装置の表示画面上のキューオブジェクトの先端を手球オブジェクトの撞き位置に適正に合せた場合には、プレーヤの考えたように表示画面上で手球オブジェクトを転がらせて、的球オブジェクトをポケットに入れることができ、高度なプレー感覚をプレーヤに与えることができる。
第８の態様は、ゲーム画像を表示する表示手段と、プレーヤの操作を入力して操作信号とする操作手段と、前記操作信号に応じて三次元仮想空間内におけるビリヤードゲームを進行するビリヤードゲーム装置において、表示装置の表示画面上に表示されたキューオブジェクトの撞き方向に位置した的球オブジェクトの周囲にて、該的球オブジェクトをポケットするために該手球オブジェクトを当てるべき位置を示すイマジナリ球オブジェクトが表示されることを特徴とするビリヤードゲーム装置である。
実際のビリヤードゲームでは、各プレーヤは、手球を的球のどの部分に当てるのかを、イマジナリ球の想定によって判断していたが、第８の態様によれば、表示画面上でイマジナリ球オブジェクトの中心に向かってキューオブジェクトを容易に撞くことができ、初心者でも、確実に表示画面上で的球オブジェクトをポケットに入れることができる。
第８の態様において、的球オブジェクトに該手球オブジェクトを当てることでポケットできる場合に、該イマジナリ球オブジェクトが表示されるようにできる。このように構成することにより、的球オブジェクトに手球オブジェクトを当てることでポケットできる場合に、イマジナリ球オブジェクトを表示して、ポケットに的球を入れることができる。
第８の態様において、的球オブジェクトが最後の１つの場合には、前記イマジナリ球オブジェクト表示されないようにすることができる。これにより、的球オブジェクトが最後の１つに場合には、イマジナリ球オブジェクトを表示せず、プレーヤの技巧を必要とすることができる。
本発明の第９の態様は、ゲーム画像を表示する表示手段と、プレーヤの操作を入力して操作信号とする操作手段と、前記操作信号に応じて三次元仮想空間内におけるビリヤードゲームを進行するビリヤードゲーム装置において、模擬キューを前後に所定範囲内で移動自在に支持する模擬ブリッジが前記模擬ビリヤードテーブル上に配設されるとともに、表示装置の表示画面上の手球オブジェクトに対するキューオブジェクトの撞き方向とその撞き方向から見たビリヤードテーブルオブジェクトとを変更して表示するキュー撞き方向変更手段が設けられたことを特徴とするビリヤードゲーム装置である。
かかる構成により、表示装置の表示画面上の手球オブジェクトに対しキューオブジェクトの撞き方向とこれに伴うビリヤードテーブルオブジェクトを見る角度とを自由に変更し、実際のビリヤードと同じようなプレー感覚をプレーヤに与えることができる。
第９の態様において、表示装置の表示画面上の手球オブジェクトに接近した拡大画面と該手球オブジェクトより離れた縮小画面とをそれぞれ選択できる拡大・縮小選択手段を設けることができる。これにより、ビリヤードプレーを繊細に行なうことができる。
第９の態様において、表示装置の表示画像上のビリヤードテーブルオブジェクトを略水平または水平に近い斜上方より見た状態からテーブル直上より鉛直下方へ見た状態に切り換える鉛直下方視角切り換え手段を設けることができる。これにより、表示画面上でビリヤードテーブルオブジェクト上の手球オブジェクトと的球オブジェクトの配置状態を平面的に正確に把握することができ、プレーの成功率を高めることができる。
発明を実施するための最良の形態
以下、図１ないし図３５に図示された本出願発明の第１実施形態について説明する。
図１ないし図３に図示されるように、ビリヤードゲーム装置１の筺体２は、左右一対の側板３と、前板４と、後板５と、頂板６と、図示されない底板とよりなり、図２ないし図５に図示されるように、両側板３の上下中央部手前側に模擬ビリヤードテーブル７が水平に張設され、該模擬ビリヤードテーブル７の両側縁面と手前縁面とに、弾性に富んだゴム製のキュー落下防止部材８が、該模擬ビリヤードテーブル７の上面より上方へ隆出して一体に装着され、該模擬ビリヤードテーブル７より上方に所要の間隔をなして表示装置９が配設され、該表示装置９の下面に保護木板１０が張設されている。
また、図３ないし図４に図示されるように、前記表示装置９の手前面直下から手前側に露出した模擬ビリヤードテーブル７のプレー面７ａの略中央に、上方へ盛り上がりかつ左右中央部が窪んだ形状の模擬ブリッジ１１が配設されており、該模擬ブリッジ１１は模擬ビリヤードテーブル７の上面に沿って前後左右に所定の範囲内で移動できるとともに、放置状態では自動的に中心位置に復帰できるようになっている。
さらに、図３に図示されるように、模擬ビリヤードテーブル７のプレー面７ａにおいて、前記模擬ブリッジ１１の左側でややこれよりも手前寄りに位置してキュー方向制御ボール１２が配設されるとともに、該キュー方向制御ボール１２よりも左右方向中央寄りでかつ手前寄りに位置してスタート・モード切換ボタンスイッチ１３が配設され、また、前記キュー方向制御ボール１２よりも奥側の左寄りに位置してトップ画面押ボタンスイッチ１４が配設され、かつ該トップ画面押ボタンスイッチ１４より左右方向中央寄りに位置して前後に拡大選択ボタンスイッチ１５および縮小選択ボタンスイッチ１６が配設されている。
さらにまた、図１に図示されるように、前板４の手前面における右側に位置してメダル投入口１７が配置されるとともに該メダル投入口１７の下方に投入メダル数表示器１８が配置されている。
しかも、図４に図示されるように、前記模擬ブリッジ１１のカバー２０の左右中央凹部２０ａ（図７ないし図１０）に遊嵌される程度の太さで実物のキューより短い長さの模擬キュー１９が用意されており、該模擬キュー１９が、２点鎖線で図示されるように、模擬ビリヤードテーブル７上に置かれた状態では、模擬ビリヤードテーブル７より上方へ盛り上がったキュー落下防止部材８により、模擬キュー１９は塞き止められて、模擬ビリヤードテーブル７から下方へ落下できないようになっている。
前記模擬ブリッジ１１は、図７に図示されるように、模擬ビリヤードテーブル７上で該模擬ビリヤードテーブル７の上面に接したまま前後左右にカバー２０を移動させるブリッジ水平スライドユニット２１と、図２４および図２５に図示されるように、該ブリッジ水平スライドユニット２１の水平移動に連動して前後左右に傾動する揺動シャフト２３を枢支してカバー２０の前後左右移動量を検出するブリッジ位置検出ユニット２２とよりなっている。そして、前記模擬ブリッジ１１を最も手前に移動させた場合でも、模擬ブリッジ１１上に模擬キュー１９を載せるとともに模擬キュー１９を模擬ビリヤードテーブル７のキュー落下防止部材８の上縁８ａ（ビリヤードテーブルのレール頂面に相当）に載せた状態で、模擬キュー１９を前方へ撞き出した際に、模擬キュー１９の先端１９ａが表示装置９の表示面９ａに衝突せず、保護木板１０と模擬ブリッジ１１との間のキュー進入空間４９内に進入することができる寸法関係に、表示装置９および模擬ブリッジ１１の大きさと、模擬ビリヤードテーブル７に対する模擬ブリッジ１１および表示装置９の配置間隔と模擬ビリヤードテーブル７のキュー落下防止部材８の上縁８ａの高さとが設定されている。
最初に図７ないし図２３を参照してブリッジ水平スライドユニット２１の構造について説明する。なお、図７における矢印Ｆは前方を指しているものである。
図７、図２６および図２７に図示されるように、模擬ビリヤードテーブル７は、木板２４と金属板２５と合成樹脂板２６とよりなり、木板２４の上方に順次金属板２５および合成樹脂板２６が重ね合わされ、図５、図７、図１１および図１２に図示されるように、模擬ビリヤードテーブル７の木板２４の手前側左右中央部分に、対向する前後縁中央部に凹部２４ｃを有する方形開口２４ａが形成されるとともに、該開口２４ａの前後縁下面に切り欠き２４ｂ（図１１）が形成されており、これら切り欠き２４ｂに下方からベースプレート２７が嵌装されるようになっている。切り欠き２４ｂと凹部２４ｃの位置は図１１に示すように対応している。
また、図１３に図示されるように、模擬ビリヤードテーブル７より下方に配置されたベースプレート２７の中心に円孔２７ａが形成されるとともに、該円孔２７ａを挟んで前後に前後溝２７ｂが形成され、図１５および図１６に図示されるガイドプレート２８が、図７において、前記ベースプレート２７の前後溝２７ｂを上方から塞ぐように、該ベースプレート２７の上面に前記ガイドプレート２８が重ねられて一体に装着され、図１７および図１８に図示される前後スライドプレート２９の下面より下方へ突出した前後のガイドピン２９ａが、ガイドプレート２８のガイド溝２８ａに前後へ移動可能に嵌合されており、これらガイドプレート２８および前後スライドプレート２９は木板２４の前記開口２４ａ内に納められるようになっている。
さらに、模擬ビリヤードテーブル７より上方に配置されたカバー底板３０は、図１９および図２０に図示されるように、小判状に形成され、該カバー底板３０の前後中央には、左右方向に指向した左右溝３０ａが設けられ、図７において、２枚のガイドプレート２８が該左右溝３０ａの左右部分をそれぞれ塞ぐように、該ガイドプレート２８は前記カバー底板３０に重ねられて一体に装着されている。該ガイドプレート２８のガイド溝２８ａは、前記の前後スライドプレート２９の上面から突出した左右のガイドピン２９ｂに移動可能に嵌合されており、これによって、カバー底板３０は上記の前後スライドプレート２９に対して左右方向に移動可能となっている。
さらに、また、支持ブラケット３１は、図２１に図示されるように平面視でコ字状をなし、左右の脚部３１ａは、後部の連結部３１ｂで相互に一体に連結され、支持ブラケット３１の左右脚部３１ａの下部折り曲げ部３１ｃが前記ガイドプレート２８を跨いでカバー底板３０の上面に一体に装着され、該支持ブラケット３１における前後脚部３１ａの上部切り欠き３１ｄにキュー支持ローラ３２の両端軸部３２ａが嵌合され、該左右脚部３１ａの上部の折り曲げ部３１ｅに押え板３３が一体に装着され、前記キュー支持ローラ３２の左端に切り欠き円板３４が一体に嵌着され、左右脚部３１ａの左方の脚部３１ａには、発光素子と受光素子を備えたセンサー本体３５が一体に取り付けられ、切り欠き円板３４およびセンサー本体３５でもってロータリエンコーダ３６が構成されており、切り欠き円板３４の回転量すなわちキュー支持ローラ３２の回転角度がロータリエンコーダ３６でもって検出されるようになっている。
次に、図２４および図２５に図示されるブリッジ位置検出ユニット２２を説明すると、ブリッジ位置検出ユニット２２の外殻は、上方のベース３７と、このベース３７の下部に一体に装着されるベアリングカバー３８とよりなり、該ベース３７の下面左右前後に略半円筒状のベアリング受け凹部３７ａ、３７ｂと、中央部に円形開口３７ｃとが形成され、前記ベアリングカバー３８の上面左右前後に略半円筒状のベアリング受け凹部３８ａ、３８ｂが形成されている。なお、図２４、図２５において、矢印Ｆは前方を指しているものである。
また、ベース３７およびベアリングカバー３８を上下に重ねた左右ベアリング受け凹部３７ａ、３８ａにベアリング３９を介して前後揺動部材４０の軸部４０ａが前後へ揺動自在に枢支されるとともに、前後ベアリング受け凹部３７ｂ、３８ｂにベアリング３９を介して左右揺動部材４１の軸部４１ａが左右へ揺動自在に枢支され、これら前後揺動部材４０および左右揺動部材４１は、この前後揺動部材４０および左右揺動部材４１とベース３７およびベアリングカバー３８とにその両端が結合されたコイルスプリング４２のバネ力により、常に中立位置に復帰できるように付勢されている。
さらに、前記前後揺動部材４０および左右揺動部材４１の各軸部４０ａ、４１ａにはセグメントギア４３がそれぞれ一体に嵌着され、該セグメントギア４３に前後位置検出エンコーダ４４、左右位置検出エンコーダ４５のピニオン４４ａ、４５ａが噛み合うように、前後位置検出エンコーダ４４および左右位置検出エンコーダ４５がベアリングカバー３８に装着されている。
さらにまた、前記揺動シャフト２３の左右両側に一体に前後揺動軸４６が装着され、該前後揺動軸４６は前記左右揺動部材４１の略前後中央部に前後へ揺動自在に枢支されており、揺動シャフト２３の下部２３ａは前記前後揺動部材４０のガイド溝４０ｂに摺動自在に嵌合されており、揺動シャフト２３が前後に揺動すると、揺動シャフト２３の下部２３ａに係合している前後揺動部材４０が揺動シャフト２３の揺動に対応して前後に揺動し、その前後揺動角は前後位置検出エンコーダ４４によって検出され、また揺動シャフト２３が左右に揺動すると、該揺動シャフト２３の揺動と一体となって左右揺動部材４１が左右に揺動し、その左右揺動角は左右位置検出エンコーダ４５によって検出されるようになっている。
また、ベース３７の中央開口３７ｃには、円板の揺動制限ストッパー４７が装着され、揺動シャフト２３の上端には、ユニバーサルジョイント部材４８が揺動シャフト２３の軸方向に沿って摺動自在に嵌着されるとともに、該ユニバーサルジョイント部材４８は前記カバー底板３０に一体に装着されている。
ビリヤードゲーム装置１の動作を制御するゲーム制御装置５０は、筺体２に内蔵され、該ゲーム制御装置５０は、図２８に図示されるように、プログラムデータ記憶装置５１と、ＣＰＵ５２と、システムメモリ５３と、ＢＯＯＴ  ＲＯＭ  ５４と、バスアビータ５５と、レンダリングプロセッサ５６と、グラフィックメモリ５７と、サウンドプロセッサ５８と、サウンドメモリ５９とを備え、これらは、図２８のブロック図に図示されるように、バスでもって相互に接続されている。
プログラムデータ記憶装置５１は、ナインボール、エイトボール等の複数のビリヤードゲームプログラムと、図３１ないし図３２に図示されるフローチャートを実行するゲーム実行プログラムと、これらのビリヤードゲームを再現するための映像や音声等のデータが格納されており、該プログラムデータ記憶装置５１はバスを介してバスアビータ５５に接続されている。なお、プログラムデータ記憶装置５１の代りに、光ディスクや光ディスクドライブ等よりなるプログラムデータ記憶媒体を用いてもよく、該プログラムデータ記憶媒体を用いた場合には、ゲーム制御装置５０に出し入れ自在にこのプログラムデータ記憶媒体を装入でき、多種類のビリヤードゲームを実行することができる。
また、ＣＰＵ５２は、ビリヤードゲームプログラムを実行し、全体システムを制御し、画像表示のための座標計算等を行ない、システムメモリ５３には、該ＣＰＵ５２が処理を行なうに必要なプログラムやデータが格納され、ＢＯＯＴ  ＲＯＭ５４には、ゲーム制御装置５０を起動するときに必要なプログラムやデータが格納され、バスアビータ５５はゲーム制御装置５０の各ブロックや後記コントローラ６３から出力されるプログラムやデータの流れを制御するようになっている。
さらに、レンダリングプロセッサ５６は、プログラムデータ記憶装置５１から読み出された映像データや、プレーヤの操作により出力された操作データや、ゲーム展開に応じて生成すべき画像データをディスプレイモニタ６０に送信し、この生成すべき画像をこのディスプレイモニタ６０に表示させるようになっている。なお、ディスプレイモニタ６０は、前記表示装置９に対応するものである。そして、グラフィックメモリ５７には、レンダリングプロセッサ５６が画像生成を行なうに必要なグラフィックデータ等が格納されている。
さらにまた、サウンドプロセッサ５８は、プログラムデータ記憶装置５１から読み出された音声データや、プレーヤの操作により出力された操作データやゲーム展開に応じて生成すべき音声データをスピーカ６１に送信し、この生成すべき音声をスピーカ６１から発生させるようになっている。
また、ゲーム制御装置５０には、図示されないモデムおよび電話回線を介して他のゲーム制御装置５０やネットワークサーバと通信を行なうことができるようになっている。
さらに、ゲーム制御装置５０には、ＣＰＵ５２とバスアビータ５５とが、ビリヤードゲームの途中経過の情報やモデムを通じて入出力されるプログラムデータを記録しておくバックアップメモリ６２に接続されるとともに、コントローラ６３が、バスアビータ５５に接続されており、コントローラ６３は、プレーヤによって操作されるメダル投入口１７のメダル投入検出器、キュー方向制御ボール１２、スタート・モード切換ボタンスイッチ１３、トップ画面押ボタンスイッチ１４、拡大選択ボタンスイッチ１５、縮小選択ボタンスイッチ１６、および模擬ブリッジ１１のロータリエンコーダ３６、前後位置検出エンコーダ４４、左右位置検出エンコーダ４５よりなり、該コントローラ６３はこれら各検出器の制御信号をゲーム制御装置５０に出力するようになっている。
しかして、ゲーム制御装置５０では、図３１のフローチャートに図示されるように、ビリヤードゲーム装置１に電源が接続されると（ステップＳ１）、ディスプレイモニタ６０上に仮想三次元空間内においてビリヤードの画面が表示される（ステップＳ２）。ゲーム制御装置５０では、下記に説明するような動作を行なうことができるようになっている。
まず、プレーヤがスタート・モード切換ボタンスイッチ１３を押すと（ステップＳ３）、何種類かのビリヤードゲームが表示され（ステップＳ４）、続いて、プレーヤがそのいずれかのビリヤードゲームを選択すると（ステップＳ５）、選択されたビリヤードゲームの画面がディスプレイモニタ６０に表示され、ディスプレイモニタ６０の画面上では、多数の球オブジェクトの内、手前側に手球オブジェクトと、この手球オブジェクトにキュー延長方向が向いたキューオブジェクトとが表示されるとともに、的球オブジェクトと、前記手球オブジェクトをこの的球オブジェクトに当てた際に的球オブジェクトをポケットオブジェクトに入れることができるイマジナリボールオブジェクトとが表示される（ステップＳ６）。
さらに、プレーヤがキュー方向制御ボール１２を左右に転がすと（ステップＳ７）、画面上のキュー延長線と手球オブジェクトが静止したまま、画面上のテーブルオブジェクトおよび該テーブルオブジェクト上の多数の球オブジェクトは、相互の位置関係が変らずに全体として左右に回転し、また、プレーヤがキュー方向制御ボール１２を前後に転がすと、画面上の映像の俯瞰状態が高くまたは低くなる（ステップＳ８）。
さらにまた、プレーヤが拡大選択ボタンスイッチ１５を押すと（ステップＳ９）、ディスプレイモニタ６０の画面上の手球オブジェクトと的球オブジェクトの相互距離が短縮して、ディスプレイモニタ６０の画面が拡大し（ステップＳ１０）、プレーヤが縮小選択ボタンスイッチ１６を押すと（ステップＳ１１）、ディスプレイモニタ６０の画面上の手球オブジェクトと的球オブジェクトの相互距離が拡大して、ディスプレイモニタ６０の画面が縮小する（ステップＳ１２）。
そして、トップ画面押ボタンスイッチ１４を押すと（ステップＳ１３）、ビリヤードテーブルを真上から見た画面となり、キューと手球と的球の平面的位置関係が明確に一定時間表示される（ステップＳ１４）。トップ画面押ボタンスイッチ１４の操作でこの表示状態が出現した場合には、模擬キュー１９を模擬ブリッジ１１上で撞き操作しても、ディスプレイモニタ６０の画面上では、キューが撞かれた状態とはならないようになっている。
また、プレーヤが模擬ブリッジ１１を中立位置から左右に移動させると（ステップＳ１５）、ディスプレイモニタ６０の画面上のキュー延長線が手球オブジェクトと交わる撞きポイントが左右に移動し、画面上においてキューで撞かれた手球オブジェクトの転がり経路が右方または左方へ彎曲するようになっている（ステップＳ１６）。
さらに、プレーヤが模擬ブリッジ１１を中立位置から手前に移動させると（ステップＳ１７）、ディスプレイモニタ６０の画面上の手球オブジェクトの撞きポイントが下方へ移動し、画面上においてキューで撞かれた手球オブジェクトが転がり方向と逆方向へ逆回転し、ドローショットが表示されるようになっている（ステップＳ１８）。
さらにまた、プレーヤが模擬ブリッジ１１を中立位置から奥側に移動させると（ステップＳ１９）、ディスプレイモニタ６０の画面上の手球オブジェクトの撞きポイントが上方へ移動し、画面上においてキューで撞かれた手球オブジェクトが直ちに前進方向へ回転し、フォローショットが表示されるようになっている（ステップＳ２０）。
そして、プレーヤが模擬キュー１９を模擬ブリッジ１１のキュー支持ローラ３２上に載せてセットし、該模擬キュー１９を引くと（ステップＳ２１）、ロータリエンコーダ３６によりキュー支持ローラ３２の逆方向回転角度が検出されて、キューと手球との距離が演算され（ステップＳ２２）、この距離が所定の距離以下、すなわちキュー引き量が所定値以下か否か判断され（ステップＳ２３）、このキュー引き量が所定値以下であれば、画面上のキューオブジェクトが半透明となり（ステップＳ２４）、ステップＳ２２に戻り、前記キュー引き量が所定値以上であれば、画面上のキューが半透明から不透明にはっきりと表示されるようになっている（ステップＳ２５）。
また、プレーヤが模擬キュー１９を引いて、キュー支持ローラ３２を正回転させると（ステップＳ２６）、キューと手球との距離が演算され（ステップＳ２７）、キューが手球に当ったか否か判定され（ステップＳ２８）、手球に対するキュー先端撞き個所、キューの移動速度、移動距離、手球、的球、その他の球の配置位置等に基き、これらの球の転動状態が画面上に表示され（ステップＳ２９）、さらにこれらの球が静止した最終結果の画面が表示され（ステップＳ３０）、ゲームが終了したか否か判定され（ステップＳ３１）、終了したならばエンドとなり（ステップＳ３２）、ゲームが終了しなければ、ステップＳ７に戻るようになっている。
しかも、ロータリエンコーダ３６により検出されたキュー支持ローラ３２の回転速度に対応して、ディスプレイモニタ６０すなわち表示装置９に表示される手球オブジェクトが速くまたは遅く前進するとともに、遠くまたは短い距離を移動するようになっている。
図１ないし図３５に図示の第１実施形態では、前記模擬ブリッジ１１を最も手前に移動させた場合でも、模擬ブリッジ１１上に模擬キュー１９を載せるとともに模擬キュー１９を模擬ビリヤードテーブル７のキュー落下防止部材８の上縁８ａに載せた状態で、模擬キュー１９を前方へ撞き出した際に、模擬キュー１９の先端１９ａが表示装置９の表示面９ａに衝突せず、保護木板１０と模擬ブリッジ１１との間のキュー進入空間４９内に進入することができる寸法関係に、表示装置９および模擬ブリッジ１１の大きさと、模擬ビリヤードテーブル７に対する模擬ブリッジ１１および表示装置９の配置間隔と模擬ビリヤードテーブル７のキュー落下防止部材８の上縁８ａの高さとが設定されているため、プレーヤが模擬ブリッジ１１をどのような位置に移動させて、模擬ブリッジ１１に模擬キュー１９をセットし、該模擬キュー１９を前方へ撞いても、誤って模擬キュー１９の先端１９ａが表示装置９の表示面９ａに衝突することがなく、模擬キュー１９の撞き操作による表示装置９の破壊が未然に防止される。
また、模擬ビリヤードテーブル７の外周に上方へ盛り上がった状態でキュー落下防止部材８が設けられているため、模擬キュー１９がキュー落下防止部材８に塞ぎ止められて、模擬ビリヤードテーブル７より模擬キュー１９の落下が阻止され、模擬キュー１９の破損が未然に回避される。
さらに、プレーヤが模擬キュー１９を模擬ブリッジ１１上にセットし、所定距離だけ手前に引かないと、ディスプレイモニタ６０の画面上でビリヤードゲームが実行されないので、実際にビリヤードをプレーするのと同じようなプレー感覚を持つことができる。
さらに、プレーヤがキュー方向制御ボール１２を前後、左右に転がすことにより、実際にビリヤードをプレーしようとして、手球の前方延長線上に的球が位置するように、体を移動させ、フィンガーブリッジを組むと同じような状況の画面をディスプレイモニタ６０すなわち表示装置９の表示面９ａ上に表示でき、実際に手球と的球とを結ぶ線上に体を動かしたと同様な感じをプレーヤに与えることができる。
具体的には、プレーヤがキュー方向制御ボール１２を左方に回転した場合、表示装置９の表示面９ａ上に図３３に図示のように表示された的球オブジェクト６５，ポケットオブジェクト６６およびテーブルオブジェクト６９は、キューオブジェクト６８の向きを変えないまま、手球オブジェクト６４を中心として、図３４に図示されるように、右方へ回転した画面に表示される。これは、的球オブジェクト６５，ポケットオブジェクト６６およびテーブルオブジェクト６９が固定された場合には、プレーヤの向きとキューオブジェクト６８の向きが左方へ旋回したことと同じことになる。
また、プレーヤがキュー方向制御ボール１２を奥の方へ回転した場合、表示装置９の表示面９ａ上に図３３に図示のように表示された手球オブジェクト６４，的球オブジェクト６５，ポケットオブジェクト６６，キューオブジェクト６８およびテーブルオブジェクト６９は左右へ回転することなく、図３５に図示されるように、俯瞰状態を変えた（水平に近い視線状態から鉛直下方に近い視線状態）画面が表示される。
さらにまた、プレーヤは縮小選択ボタンスイッチ１６を押すことにより、手球と的球とを遠くから離れて見たと同様な状況の画面を表示装置９の表示面９ａ上に表示でき、次に拡大選択ボタンスイッチ１５を押すことにより、手球に接近したと同様な状況の画面を表示装置９の表示面９ａに表示でき、実際に手球に向かってキューを構えたと同様な感じをプレーヤに与えることができる。
そして、トップ画面押ボタンスイッチ１４をプレーヤが押せば、模擬ビリヤードテーブル７の表示面９ａにはビリヤードテーブルを真上から見た画像が表示されるため、手球と的球の位置関係を正確にプレーヤは把握することができる。
また、模擬ブリッジ１１のキュー支持ローラ３２上に模擬キュー１９がセットされ、模擬キュー１９が所定距離手前へ引かれない状態では、表示装置９の表示面９ａ上のキューオブジェクトの先端部は半透明となるため、手球にキュー先端が接触する位置関係が明瞭に表示され、狙いが付け易い。
さらに、模擬ブリッジ１１のキュー支持ローラ３２上に模擬キュー１９がセットされ、模擬キュー１９が所定距離以上手前に引かれると、表示装置９の表示面９ａ上の半透明キュー先端部オブジェクトは、不透明となり、実際にビリヤードをプレーするのと同じような状況に切り換えられる。
さらにまた、キュー方向制御ボール１２が適宜操作されて、表示装置９の表示画面９ａ上のキューオブジェクトの向きが適正であり、また、模擬ブリッジ１１の前後左右位置が適正であって、表示装置９の表示面９ａ上の手球オブジェクトに対するキューオブジェクトの撞き位置が適正であり、しかも、模擬ブリッジ１１のキュー支持ローラ３２上にセットされた模擬キュー１９の前進速度が適切であれば、これらのデータは全て、コントローラ６３よりゲーム制御装置５０に送信されて、ゲーム制御装置５０内における映像データと共に計算され、手球が的球に衝突した後、的球がポケットに向かって転がり、該ポケットに的球が入るショット成功画像が、表示装置９の表示面９ａの仮想三次元空間内に表示される。
そして、キュー方向制御ボール１２、模擬ブリッジ１１および模擬キュー１９の操作が適正でないと、的球がポケットに入らず、ショットが不成功に終った画像が、表示装置９の表示面９ａ上の仮想三次元空間内に表示される。
また、スタート・モード切換ボタンスイッチ１３の選択操作により、初心者向けのゲームモードに選択された場合には、図２９、図３０に示されるように、表示装置９の表示面９ａ上には、手球オブジェクト６４、的球オブジェクト６５、ポケットオブジェクト６６のほか、イマジナリ球オブジェクト６７が表示されるため、手球と的球とポケットの位置関係で決定されるイマジナリ球を想定できないような初心者でも、表示装置９の表示面９ａ上に表示されるイマジナリ球オブジェクト６７に向かって適正に手球オブジェクト６４を進行させることができれば、ショットを成功させることができ、プレーヤの興趣を盛り上げることができる。
前記実施形態では、模擬キュー１９を模擬ブリッジ１１上で所定距離引いた結果、模擬キューの前方撞き操作によるディスプレイモニタ６０の画面上のキューオブジェクト撞き動作が可能になった時、半透明のキューオブジェクトが不透明となるので、キューオブジェクト撞き動作が可能となったことをプレーヤはディスプレイモニタ６０の画面で知ることができるが、このキューオブジェクト撞き動作可能を、ディスプレイモニタ６０の画面に表示し、または音声でこれを知らせるようにしてもよい。
図１ないし図３５に図示された第１実施形態では、キュー方向制御ボール１２の左右方向および前後方向の回転操作でもって、表示装置９の表示画面９ａ上の手球オブジェクト６４とキューオブジェクト６８を手前側から奥に向けたまま、キューオブジェクト６８の延長線上にある手球オブジェクト６４を中心とし、テーブルオブジェクト６９と該テーブルオブジェクト６９上の的球オブジェクト６４やその他の的球オブジェクト６５を左右に回転し、またはこれらの表示画面９ａ上の各オブジェクト６４，６５，６６，６７，６８，６９の俯瞰状態を変えることができるようになっているため、プレー進行中、模擬キューのプレーヤ操作が適切でない結果、相手プレーヤが手球を的球に当てられなかった場合や、手球をポケットに入れてしまった場合（スクラッチ）に、手球オブジェクト６４をテーブルオブジェクト６９上の好きな個所に自由に設定することができなかった。
これを解消するために、模擬ビリヤードテーブル７上にキュー方向制御ボール１２を設ける代りに、図３６に図示するように、トラックボール７０と視点移動ボタン７１を設け、下記に説明の動作を行なわせる第２実施形態を構成してもよい。
すなわち、視点移動ボタン７１を押さずに、トラックボール７０のみを左方に回転操作した場合には、図３３に図示された各種オブジェクト６４，６５，６６，６８，６９の配置状態から、図３７に図示されるように、表示画面９ａ上の手球オブジェクト６４およびキューオブジェクト６８は固定されたまま、的球オブジェクト６５，ポケットオブジェクト６６およびテーブルオブジェクト６９は、トラックボール７０の回転操作量に対応した距離だけ右方に手前方向（図面では下方）に移動するようになっている。
また、視点移動ボタン７１を押さずに、トラックボール７０のみを前方へ回転操作した場合には、図３３に図示された各種オブジェクト６４，６５，６６，６８，６９の配置状態から、図３８に図示されるように、表示画面９ａ上の手球オブジェクト６４およびキューオブジェクト６８は固定されたまま、的球オブジェクト６５，ポケットオブジェクト６６およびテーブルオブジェクト６９は、トラックボール７０の回転操作量に対応した距離だけ手前方向に移動するようになっている。そして、トラックボール７０の回転方向を斜にした場合には、その左右成分と前後成分のベクトル和の方向に的球オブジェクト６５，ポケットオブジェクト６６およびテーブルオブジェクト６９を移動させることができるようになっている。
さらに、視点移動ボタン７１を押しながら、トラックボール７２を左右、前後に回転した場合には、図１ないし図３５に図示の実施形態と同じように動作するようになっている。
従って、図３６ないし図３８に図示の実施形態では、図１ないし図３５に図示の実施形態の動作の外に、的球オブジェクト６５，テーブルオブジェクト６９に対し、手球オブジェクト６４およびキューオブジェクト６８を表示画面９ａ上で移動することができる。
なお、前記図１ないし図３５に図示の第１実施形態および図３６ないし図３８に図示の第２実施形態において、キュー方向制御ボール１２およびトラックボール７０の回転方向と、表示画面９ａ上の的球オブジェクト６５，ポケットオブジェクト６６，イマジナリ球オブジェクト６７およびテーブルオブジェクト６９の移動方向とを逆にしてもよい。
そして図１ないし図３５に図示の第１実施形態および図３６ないし図３８に図示の第２実施形態では、模擬ビリヤードテーブル７上の模擬ブリッジ１１にプレーヤによってセットされた模擬キュー１９の向きとは無関係に、図３３ないし図３５および図３７ないし図３８に図示されるように、表示装置９の表示画面９上のキューオブジェクト６８は、常に手前側から奥側に向け表示画面９ａの下縁９ｃに対し直角奥方向に向くように表示されているため、実物のビリヤードと異なったプレーを行なう感覚が与えられていた。
これを改善するために、図３９ないし図４０に図示するように、模擬キュー１９の多数の水平方向検出センサー７２および鉛直方向検出センサー７３を、模擬ブリッジ１１のキュー支持ローラ３２の頂部を中心とした半径ｒの円弧上に沿い、模擬ビリヤードテーブル７および側板３にそれぞれ等間隔に配置し、模擬ブリッジ１１の水平位置Ｘ，Ｙと、模擬キュー１９を検出した水平方向検出センサー７２の配置位置と、模擬キュー１９を検出した鉛直方向検出センサー７３の配置位置を基にして、ゲーム制御装置５０にて、模擬ビリヤードテーブル７上の模擬キュー１９の向きを算出し、これを表示画面９ａ上に表示させるように構成する。
また、キュー方向制御ボール１２を回転操作すると、表示画面９ａ上で、手球オブジェクト６８を中心としたテーブルオブジェクト６９の向きが変り、すなわち、プレーヤがビリヤードのどの位置に接近したかを示す画像が表示されるように、画像形成装置を構成する。
さらに、模擬ブリッジ１１の位置を前後、左右に変えると、表示画面９ａ上に表示されたブリッジオブジェクト（図示されず）をそれに対応して変更させるように、画像形成装置を構成する。
図３９ないし図４０に図示された第３実施形態では、プレーヤが実物のビリヤードテーブルに近ずき、ビリヤードテーブル上に左手でブリッジを組み、その上にキューを載せて、手球に向ってプレーを行なった同様な状況を表示画面上に表示することができる。
産業上の利用可能性
前記実施形態は、本発明のゲーム装置をビリヤードゲーム装置に適用したものではあるが、プレーヤが地上のボールに向かってアドレスをし、ワッグルまたはテークバックを行なった後、ショットを行なうゴルフゲーム装置や、バッターボックスにプレーヤが立ち、素振りを行ないまたはテークバックを行なった後、バットを振る野球ゲーム装置にも本発明は適用可能である。
さらにまた、本発明は、プレーヤによる操作部の操作量または操作速度のいずれかを検知できる検知手段を備え、該操作量または操作速度に応じて画面上のオブジェクトを操作して、プレーヤが操作するオブジェクトと他のオブジェクトとの位置関係を変化させてゲームを進行するゲーム装置およびゲーム制御方法において、プレーヤのオブジェクトと他のオブジェクトとの位置関係に所定の範囲が設けられ、前記プレーヤのオブジェクトが、前記範囲の内にあるか外にあるかによって、ゲームを進行するか否かを判定するように構成されたゲーム装置およびゲーム制御方法全般に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
図１は、本発明の第１実施形態に係るビリヤードゲーム装置の正面図である
図２は、上記ビリヤードゲーム装置の側面図である。
図３は、上記ビリヤードゲーム装置の平面図である。
図４は、上記ビリヤードゲーム装置のテーブル周辺の拡大断面図である。
図５は、上記ビリヤードゲーム装置のテーブル木板部の平面図である。
図６は、上記ビリヤードゲーム装置のテーブル木板部の側面図である。
図７は、模擬ブリッジと同ブリッジ水平スライドユニットの分解斜視図である。
図８は、模擬ブリッジのカバーの平面図である。
図９は、模擬ブリッジのカバーの正面から見た断面図である。
図１０は、模擬ブリッジのカバーの側面から見た断面図である。
図１１は、テーブル木板部の開口の平面図である。
図１２は、テーブル木板部の開口の断面図である。
図１３は、ベースプレートの平面図である。
図１４は、ベースプレートの側面図である。
図１５は、ガイドプレートの平面図である。
図１６は、ガイドプレートの正面図である。
図１７は、前後スライドプレートの平面図である。
図１８は、前後スライドプレートの正面図である。
図１９は、カバー底板の平面図である。
図２０は、カバー底板の正面図である。
図２１は、支持ブラケットの平面図である。
図２２は、支持ブラケットの正面図である。
図２３は、支持ブラケットの側面図である。
図２４は、ブリッジ位置検出ユニットの分解斜視図である。
図２５は、ブリッジ位置検出ユニットの揺動シャフト揺動機構の分解斜視図である。
図２６は、ブリッジ水平スライドユニットとブリッジ位置検出ユニットとを組み合わせた装置を正面から見た断面図である。
図２７は、ブリッジ水平スライドユニットとブリッジ位置検出ユニットとを組み合わせた装置を側面から見た断面図である。
図２８は、上記実施形態のビリヤードゲーム装置のシステムブロック図である。
図２９は、プレー中のビリヤードテーブルを斜めから見たモニター表示画面である。
図３０は、プレー中のビリヤードテーブルを上方から見たモニター表示画面である。
図３１は、第１実施形態のゲーム実行プログラムのフローチャート前半部である。
図３２は、図３１に図示のフローチャート後半部である。
図３３は、表示装置の表示画面上に表示される各種オブジェクトの配置状態を図示した説明図である。
図３４は、キュー方向制御ボールを左右に回転した場合の表示装置の表示画面上に表示される各種オブジェクトの配置状態を図示した説明図である。
図３５は、キュー方向制御ボールを前後に回転した場合の表示装置の表示画面上に表示される各種オブジェクトの配置状態を図示した説明図である。
図３６は、第２実施形態のビリヤードゲーム装置の平面図である。
図３７は、トラックボールを左方に回転した場合の表示装置の表示画面上に表示される各種オブジェクトの配置状態を図示した説明図である。
図３８は、トラックボールを前方に回転した場合の表示装置の表示画面上に表示される各種オブジェクトの配置状態を図示した説明図である。
図３９は、第３実施形態の模擬ビリヤードテーブルの模擬ブリッジ付近の平面図である。
図４０は、第３実施形態の模擬ビリヤードテーブルの模擬ブリッジ付近の側面図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2002089936.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2002089936.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【国際公開パンフレット（コレクトバージョン）】
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【手続補正書】
【提出日】平成14年10月9日(2002.10.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
（補正後）ゲーム画像を表示する表示手段と、
プレーヤの操作を入力する操作手段と、
前記操作手段の操作量または操作速度の少なくともいずれかを検知して操作信号とし、前記操作信号に応じてゲームの進行を制御する制御手段と、
前記表示手段に表示され、前記操作信号に応じて移動表示される移動体と、
前記表示手段に表示される１つ以上の他の表示体とを有するゲーム装置において、
前記制御手段は、前記移動体の移動量、移動速度、前記移動体と前記他の表示体の位置関係の少なくと一つに応じて、前記ゲームを進行させるか否かを判定し、
前記判定の結果否と判定されたとき、前記移動体または前記他の表示体の少なくとも一つの色、形状、大きさ、透明度の少なくとも一つをゲーム進行中と異ならせて表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームを進行させるか否かの判定結果に応じて、前記移動体と前記他の表示体との接触判定を行なうか否かを決定する手段を有する
ことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームを進行させるか否かの判定結果を前記表示手段に表示する判定結果表示手段をさらに有することを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
（補正後）画像を表示する表示手段と、プレーヤの操作を入力する操作手段と、該操作に応じて該表示手段に移動表示される移動体と、１つ以上の他の表示体とを有するゲーム装置における画像表示制御方法において、
前記操作手段の操作量または操作速度の少なくとも一つを検知する第１のステップと、
前記操作量または操作速度の少なくとも一つに基づいた操作信号を出力する第２のステップと、
前記操作信号に基づいて前記移動体の移動量または移動速度の少なくとも一つを決定する第３のステップと、
前記移動体の移動量、移動速度、前記移動体と前記他の表示体の位置関係の少なくとも一つに応じて、前記ゲームを進行させるか否かを判定する第４のステップと、
前記第４のステップの判定の結果否と判定されたとき、前記移動体または前記他の表示体の少なくとも一つの色、形状、大きさ、透明度の少なくとも一つをゲーム進行中と異ならせて表示する第５のステップと、
を備えることを特徴とする画像表示制御方法。
【請求項５】
前記ゲームを進行させるか否かの判定結果に応じて、前記移動体と前記他の表示体との接触判定を行なうか否かを決定する第６のステップをさらに有する
ことを特徴とする請求項４記載の画像表示制御方法。
【請求項６】
前記ゲームを進行させるか否かの判定結果を前記表示手段に表示する第７のステップをさらに有することを特徴とする請求項４または請求項５に記載の画像表示制御方法。
【請求項７】
（補正後）ゲーム画像を表示する表示手段と、
プレーヤの操作を入力するキューと、
前記キューの操作量または操作速度の少なくとも一つを検知して操作信号とし、前記操作信号に応じて三次元仮想空間内におけるビリヤードゲームを進行するビリヤードゲーム装置において、
前記表示手段に、前記操作信号に応じて動作するキューのオブジェクトと手球のオブジェクトとが表示され、制御手段は、前記キューの移動量、移動速度、前記キューと前記手球の位置関係の少なくとも一つに応じて、前記ゲームを進行させるか否かを判定し、
前記判定の結果否と判定されたとき、前記キューまたは前記手球の少なくとも一つの色、形状、大きさ、透明度の少なくとも一つをゲーム進行中と異ならせて表示する手段を有する
ことを特徴とするビリヤードゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲームを進行させるか否かの判定結果に応じて、前記キューと前記手球との接触判定を行なうか否かを決定する手段を有する
ことを特徴とする請求項７記載のビリヤードゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲームを進行させるか否かを、前記キューのオブジェクトと前記手球のオブジェクトの前記仮想空間内での距離に応じて判定する手段を有する
ことを特徴とする請求項７または請求項８に記載のビリヤードゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲームを進行させるか否かの判定結果を前記表示手段に表示する判定結果表示手段をさらに有することを特徴とする請求項７ないし請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
（補正後）プレーヤの操作信号を入力する操作手段と、ゲームを表示する表示手段とを有し、前記操作信号に基づいて三次元仮想空間内におけるビリヤードゲームを進行するビリヤードゲーム制御方法において、
前記表示手段に、前記操作信号に応じて動作するキューのオブジェクトと手球のオブジェクトとを表示する第１のステップと、
前記操作手段の操作量または操作速度の少なくとも一つを検知する第２のステップと、
前記操作量または操作速度の少なくとも一つに基づいた操作信号を出力する第３のステップと、
前記操作信号に基づいて前記キューの移動量または移動速度の少なくとも一つを決定する第４のステップと、
前記キューの移動量、移動速度、前記キューと前記手球の位置関係の少なくとも一つに応じて、前記ビリヤードゲームを進行させるか否かを判定する第５のステップと、
前記第５のステップの判定の結果否と判定されたとき、前記キューまたは前記手球の少なくとも一つの色、形状、大きさ、透明度の少なくとも一つをゲーム進行中と異ならせて表示する第６のステップと、
を備えることを特徴とするビリヤードゲーム制御方法。
【請求項１２】
前記ビリヤードゲームを進行させるか否かの判定結果に応じて、前記キューの前記手球の接触判定を行なうか否かを決定する第７のステップをさらに備える
ことを特徴とする請求項１１記載のビリヤードゲーム制御方法。
【請求項１３】
前記ビリヤードゲームを進行させるか否かの判定結果を前記表示手段に表示する第８のステップをさらに有することを特徴とする請求項１１または請求項１２に記載のビリヤードゲーム制御方法。
【請求項１４】
プレーヤが、模擬キューを操作することによって、模擬ビリヤードテーブルの前方に配設された表示装置の表示画面上のキューオブジェクトが手球オブジェクトを撞くことができるように構成され、該表示装置の表示画面上の手球オブジェクトを、該表示画面のビリヤードテーブルオブジェクト上にて転がらせて的球オブジェクトに当てることでビリヤードゲームを行なうビリヤードゲーム装置において、
前記模擬キューを前後に所定範囲内で移動自在に支持する模擬ブリッジが前記模擬ビリヤードテーブル上に配設され、
前記模擬キューの先端部が進入しうるキュー進入空間が、前記模擬ビリヤードテーブルまたは該模擬ビリヤードテーブルの延長面と前記表示装置の下面または該表示装置の下面に添設された保護材下面とで構成され、
前記模擬ブリッジ上に支持される前記模擬キューが前記模擬ビリヤードテーブルのレール頂面に接した状態にて、該模擬キューを撞き出しても、前記表示装置の表示面または前面に前記模擬キューの先端部が衝突せずに、前記表示装置の下面または該表示装置の下面に添接された保護材の下方の前記キュー進入空間内に進入することができる寸法関係に、前記模擬ビリヤードテーブルおよび模擬ブリッジの大きさと、該模擬ビリヤードテーブルに対する模擬ブリッジおよび表示装置の配置間隔とが設定されたことを特徴とするビリヤードゲーム装置。
【請求項１５】
前記模擬ビリヤードテーブルの外周線に、上方へ盛り上がったキュー落下防止部材が設けられたことを特徴とする請求項１４記載のビリヤードゲーム装置。
【請求項１６】
（補正後）プレーヤが、模擬キューを操作することによって、模擬ビリヤードテーブルの前方に配設された表示装置の表示画面上のキューオブジェクトが手球オブジェクトを撞くことができるように構成され、該表示装置の表示画面上の手球オブジェクトを、該表示画面のビリヤードテーブルオブジェクト上にて転がらせて的球オブジェクトに当てることでビリヤードゲームを行なうビリヤードゲーム装置において、
前記模擬キューを前後に移動自在に支持する模擬ブリッジが、前記模擬ビリヤードテーブル上に配設され、
該模擬ブリッジには、模擬キューの操作量または操作速度の少なくとも一つに基づく操作信号を出力するキュー操作手段が設けられ、
該操作量、操作速度、キューオブジェクトと手球オブジェクトの距離の少なくとも一つが所定の範囲内にある場合、前記表示装置の表示画面上に半透明のキューオブジェクトを該表示画面上の手球オブジェクトに重畳して表示するとともに、該操作量または操作速度の信号の少なくとも一つが、所定の値に達するかあるいは超えた場合、前記表示装置の表示画面上に表示された半透明キューオブジェクトを不透明に切り換えるキュー画像切り換え手段が設けられ、
さらに、キューオブジェクトが半透明のときは手球オブジェクトとの接触判定を行わず、キューオブジェクトが不透明表示のときはキューオブジェクトと手球オブジェクトとの接触判定を開始する制御手段が設けられたことを特徴とするビリヤードゲーム装置。
【請求項１７】
ゲーム画像を表示する表示手段と、プレーヤの操作を入力して操作信号とする操作手段と、前記操作信号に応じて三次元仮想空間内におけるビリヤードゲームを進行するビリヤードゲーム装置において、
模擬キューを前後に移動自在に支持する模擬ブリッジが、模擬ビリヤードテーブル上で前後左右へ移動自在に設けられたことを特徴とするビリヤードゲーム装置。
【請求項１８】
ゲーム画像を表示する表示手段と、プレーヤの操作を入力して操作信号とする操作手段と、前記操作信号に応じて三次元仮想空間内におけるビリヤードゲームを進行するビリヤードゲーム装置において、
前記模擬ビリヤードテーブル上の模擬ブリッジの前後左右移動量を検出する模擬ブリッジ移動量検出手段と、
該模擬ブリッジ移動量検出手段の検出信号に対応して、前記表示画面上の前記キューオブジェクトの先端が前記手球オブジェクトに当接する位置を表示する手球撞き位置表示手段と、
該手球オブジェクトの撞き位置に応じて該手球オブジェクトの移動方向を決定するとともに、撞き速度に応じてその移動速度を決定して表示する手球表示手段とを備えたことを特徴とする請求項１７に記載のビリヤードゲーム装置。
【請求項１９】
ゲーム画像を表示する表示手段と、プレーヤの操作を入力して操作信号とする操作手段と、前記操作信号に応じて三次元仮想空間内におけるビリヤードゲームを進行するビリヤードゲーム装置において、
前記表示装置の表示画面上に表示されたキューオブジェクトの撞き方向に位置した的球オブジェクトの周囲にて、該的球オブジェクトをポケットするために該手球オブジェクトを当てるべき位置を示すイマジナリ球オブジェクトが表示されることを特徴とするビリヤードゲーム装置。
【請求項２０】
前記的球オブジェクトに該手球オブジェクトを当てることでポケットできる場合に、該イマジナリ球オブジェクトが表示されることを特徴とする請求項１９記載のビリヤードゲーム装置。
【請求項２１】
前記的球オブジェクトが最後の１つの場合には、前記イマジナリ球オブジェクト表示されないことを特徴とする請求項１９または請求項２０記載のビリヤードゲーム装置。
【請求項２２】
ゲーム画像を表示する表示手段と、プレーヤの操作を入力して操作信号とする操作手段と、前記操作信号に応じて三次元仮想空間内におけるビリヤードゲームを進行するビリヤードゲーム装置において、
前記模擬キューを前後に所定範囲内で移動自在に支持する模擬ブリッジが前記模擬ビリヤードテーブル上に配設されるとともに、
前記表示装置の表示画面上の手球オブジェクトに対するキューオブジェクトの撞き方向とその撞き方向から見たビリヤードテーブルオブジェクトとを変更して表示するキュー撞き方向変更手段が設けられたことを特徴とするビリヤードゲーム装置。
【請求項２３】
前記表示装置の表示画面上の手球オブジェクトに接近した拡大画面と該手球オブジェクトより離れた縮小画面とをそれぞれ選択できる拡大・縮小選択手段が設けられたことを特徴とする請求項２２記載のビリヤードゲーム装置。
【請求項２４】
前記表示装置の表示画像上のビリヤードテーブルオブジェクトを略水平または水平に近い斜上方より見た状態からテーブル直上より鉛直下方へ見た状態に切り換える鉛直下方視角切り換え手段を備えたことを特徴とする請求項２２または請求項２３記載のビリヤードゲーム装置。
【国際調査報告】
2002089936.tif 000045
2002089936.tif 000046
2002089936.tif 000047
2002089936.tif 000048
2002089936.tif 000049
2002089936.tif 000050
2002089936.tif 000051
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