(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定シンボルを含み、それらの輪郭形状が相違する複数のシンボルの列が移動して停止する動画像を表示する表示装置を備え、前記特定シンボルが入賞位置に停止すると、入賞となるゲームをプレイするためのビデオゲーム機において、
前記複数のシンボルが移動して停止する動画像を表す動画像データを生成し、マスク領域と非マスク領域とを有し前記マスク領域と前記非マスク領域との境界が前記特定シンボルの輪郭形状と一致するマスク画像を表すマスクデータを生成し、前記動画像データと前記マスクデータとに基づいて、前記動画像と前記入賞位置に前記非マスク領域を配置した前記マスク画像とを合成して前記動画像に前記マスク画像を重ねた合成画像を表示するための合成画像データを生成し、前記合成画像データに基づいて前記合成画像を前記表示装置に表示させる表示制御装置を備え、
前記動画像の前記特定シンボルが前記入賞位置に停止した場合、前記合成画像は前記非マスク領域に前記特定シンボルが嵌め込まれた画像となるビデオゲーム機。
【請求項２】
前記動画像は、複数のリールの画像を含み、前記各リールには複数の前記シンボルが配置されており、前記ゲームは、前記各リールをまたがる入賞ライン上に予め定められた前記シンボルの組合せが揃うと役が成立する
請求項１に記載のビデオゲーム機。
【請求項３】
前記マスク画像は、前記マスク領域において半透明である一方、前記非マスク領域において透明であることを特徴とする請求項１または２に記載のビデオゲーム機。
【請求項４】
前記表示制御装置は、
予め定められた条件を満たすか否かを判定し、前記条件を満たすときに前記合成画像データに基づいて前記合成画像を前記表示装置に表示させる一方、前記条件を満たさないときに前記動画像データに基づいて前記動画像を表示させる
請求項１または２に記載のビデオゲーム機。
【請求項５】
前記表示制御装置は、前記条件を満たすときにのみ前記合成画像データを生成する請求項４に記載のビデオゲーム機。
【請求項６】
前記表示制御装置は、
前記入賞ライン上に停止する前記各シンボルを指定する抽選データを生成し、
前記抽選データの値が予め定められた値であるか否かを判定し、
判定結果に基づいて、前記合成画像データを生成して前記合成画像を前記表示装置に表示させるか、前記動画像データに基づいて前記表示装置に前記動画像を表示させるかを決定する
請求項２に記載のビデオゲーム機。
【請求項７】
前記表示制御装置は、
乱数値を取るように前記抽選データを生成し、
前記抽選データに基づいて前記役を決定する
請求項６に記載のビデオゲーム機。
【請求項８】
前記特定シンボルは複数あり、
前記マスクデータは前記特定シンボル毎に定められており、
前記表示制御装置は、
前記抽選データに基づいて、前記複数のマスクデータの中から選択した前記マスクデータを用いて、前記合成画像データを生成する
請求項６に記載のビデオゲーム機。
【請求項９】
前記表示制御装置は、
ある役に対応したシンボルの組合わせが揃う可能性がある画像を前記表示装置に表示させているときに、前記合成画像データに基づいて前記合成画像を前記表示装置に表示させ、
選択した前記マスクデータが、前記役を構成する前記特定シンボルに対応するものである
請求請８に記載のビデオゲーム機。
【請求項１０】
前記表示制御装置は、
前記各シンボルの画像を表す各シンボルデータと前記マスクデータとを記憶する記憶部を備え、
前記抽選データと前記各シンボルデータとに基づいて前記動画像データを生成する
請求項６乃至９のうちいずれか１項に記載のビデオゲーム機。
【請求項１１】
前記動画像データは、各画素毎に画像を指定するビットマップ形式のデータであり、
前記マスクデータは、前記各画素毎に値を指定するデータであり、かつ、前記マスク領域と前記非マスク領域とを区別できるようにデータ値が設定されており、
前記表示制御装置は、
前記マスクデータに基づいて前記マスク領域であるか前記非マスク領域であるかを前記各画素毎に判定し、
前記マスク領域であると判定した場合には、前記マスクデータと前記動画像データとを演算して前記合成画像データを生成する一方、前記非マスク領域であると判定した場合には、前記動画像データを前記合成画像データとして生成する
請求項１乃至１０のうちいずれか１項に記載のビデオゲーム機。
【請求項１２】
特定シンボルを含み、それらの輪郭形状が相違する複数のシンボルが移動して停止する動画像を複数のリールの各々に表示する表示装置を備え、前記各リールをまたがる入賞ライン上に特定数の前記特定シンボルが停止すると、前記特定シンボルが停止したリールは固定し、他のリールは再始動させて、前記他のリールの前記入賞ライン上に前記特定シンボルが停止すると役が成立するゲームをプレイするためのビデオゲーム機において、
前記各シンボルの画像を表示するための各シンボルデータと、マスク領域と非マスク領域とを有し前記マスク領域と前記非マスク領域との境界が前記特定シンボルの輪郭形状と一致するマスク画像を表すマスクデータとを記憶する記憶部と、
乱数値をとり、前記入賞ライン上に停止する前記各シンボルを指定する第１抽選データを生成する第１抽選部と、
前記第１抽選データと前記各シンボルデータとに基づいて、前記各リール上で前記シンボルが移動して停止する動画像を表す第１動画像データを生成する第１画像処理部と、
前記第１抽選データに基づいて、前記他のリールを再始動させるか否かを判定する判定部と、
前記判定結果が再始動を指示する場合は、前記他のリールの前記入賞ライン上に停止する前記各シンボルを指定する第２抽選データを生成する第２抽選部と、
前記第２抽選データと前記各シンボルデータとに基づいて、再始動の動画像を表す第２動画像データを生成する第２画像処理部と、
前記第２動画像データと前記マスクデータとに基づいて、前記再始動の動画像と前記入賞ライン上に前記非マスク領域を配置したマスク画像とを合成して前記再始動の動画像に前記マスク画像を重ねた合成画像を表示するための合成画像データを生成し、前記合成画像を、前記再始動の動画像の前記特定シンボルが前記入賞位置に停止した場合、前記非マスク領域に前記特定シンボルが嵌め込まれた画像とする合成画像処理部と、
前記第１動画像データおよび前記合成画像データに基づいて前記表示装置に画像を表示させる制御部と
を備えるビデオゲーム機。
【請求項１３】
特定シンボルを含み、それらの輪郭形状が相違する複数のシンボルが移動して停止する動画像を複数のリールの各々に表示する表示装置を備え、前記各リールをまたがる入賞ライン上に特定数の前記特定シンボルが停止すると、前記特定シンボルが停止したリールは固定し、他のリールは再始動させて、前記他のリールの前記入賞ライン上に前記特定シンボルが停止すると役が成立するゲームをプレイするためのビデオゲーム機において、
前記各シンボルの画像を表示するための各シンボルデータと、マスク領域と非マスク領域とを有し前記マスク領域と前記非マスク領域との境界が前記特定シンボルの輪郭形状と一致するマスク画像を表すマスクデータとを記憶する記憶部と、
乱数値をとり、ゲームの進行を指定する抽選データを生成する抽選部と、
前記抽選データと前記各シンボルデータとに基づいて、前記各リール上で前記シンボルが移動して停止する動画像を表す第１動画像データを生成する第１画像処理部と、
前記抽選データに基づいて、前記他のリールを再始動させるか否かを判定する判定部と、
前記判定結果が再始動を指示する場合は、前記抽選データと前記各シンボルデータとに基づいて、再始動の動画像を表す第２動画像データを生成する第２画像処理部と、
前記第２動画像データと前記マスクデータとに基づいて、前記再始動の動画像と前記入賞ライン上に前記非マスク領域を配置したマスク画像とを合成して前記再始動の動画像に前記マスク画像を重ねた合成画像を表示するための合成画像データを生成し、前記合成画像を、前記再始動の動画像の前記特定シンボルが前記入賞位置に停止した場合、前記非マスク領域に前記特定シンボルが嵌め込まれた画像とする合成画像処理部と、
前記第１動画像データおよび前記合成画像データに基づいて前記表示装置に画像を表示させる制御部と
を備えるビデオゲーム機。
【請求項１４】
特定シンボルを含み、それらの輪郭形状が相違する複数のシンボルの列が移動して停止する複数のリールの画像を表示する表示装置と制御装置とを備え、前記各リールをまたがる入賞ライン上に予め定められた前記シンボルの組合せが揃うと役が成立するゲームをプレイするためのビデオゲーム機を制御する画像表示プログラムであって、
前記制御装置に、
前記複数のシンボルが移動する動画像を表す動画像データを生成させ、
マスク領域と非マスク領域とを有し前記マスク領域と前記非マスク領域との境界が前記特定シンボルの輪郭形状と一致するマスク画像を表すマスクデータを生成させ、
前記動画像データと前記マスクデータとに基づいて、前記動画像と前記入賞位置に前記非マスク領域を配置した前記マスク画像とを合成して前記動画像に前記マスク画像を重ねた合成画像を表示するための合成画像データを生成させ、前記合成画像を、前記再始動の動画像の前記特定シンボルが前記入賞位置に停止した場合、前記非マスク領域に前記特定シンボルが嵌め込まれた画像とし、
前記合成画像データに基づいて前記合成画像を前記表示装置に表示させる
画像表示プログラム。
【請求項１５】
前記制御装置に、
予め定められた条件を満たすか否かを判定させ、
前記条件を満たすときに前記合成画像データに基づいて前記合成画像を前記表示装置に表示させる一方、前記条件を満たさないときに前記動画像データに基づいて前記動画像を表示させる
請求項１４に記載の画像表示プログラム。
【請求項１６】
前記制御装置に、前記条件を満たすときにのみ前記合成画像データを生成させる請求項１５に記載の画像表示プログラム。
【請求項１７】
前記制御装置に、
乱数値をとり、前記入賞ライン上に停止する前記各シンボルを指定する抽選データを生成させ、
前記抽選データの値が予め定められた値であるか否かによって、前記条件を満たすか否かを判定させる
請求項１５に記載の画像表示プログラム。
【請求項１８】
前記特定シンボルは複数あり、
前記マスクデータは前記特定シンボル毎に定められており、
前記制御装置に、
前記抽選データに基づいて、前記複数のマスクデータの中から選択した前記マスクデータを用いて、前記合成画像データを生成させる
請求項１７に記載の画像表示プログラム。
【請求項１９】
前記動画像データは、各画素毎に画像を指定するビットマップ形式のデータであり、
前記マスクデータは、前記各画素毎に値を指定するデータであり、かつ、前記マスク領域と前記非マスク領域とを区別できるようにデータ値が設定されており、
前記制御装置に、
前記マスクデータに基づいて前記マスク領域であるか前記非マスク領域であるかを前記各画素毎に判定させ、
前記マスク領域であると判定した場合には、前記マスクデータと前記動画像データとを演算して前記合成画像データを生成させる一方、前記非マスク領域であると判定した場合には、前記動画像データを前記合成画像データとして生成させる
請求項１４乃至１９のうちいずれか１項に記載の画像表示プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲーム機および画像処理プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
ビデオゲーム機は、ゲームの進行を表示するための表示装置とプレイヤーが操作するレバーやボタンを備える。ビデオゲーム機の一種にビデオスロットマシンと呼ばれるものがある。機械式のスロットマシンは、複数のリールを所定時間回転させ、各リールが停止した状態における図柄の組合せに応じた枚数だけコインを払い出す。各リールに配置される図柄はシンボルと呼ばれる。
【０００３】
一方、ビデオスロットマシンは、表示装置に各リールの画像を表示する。また、ビデオスロットマシンは、プレイヤーが所定のボタンを操作すると、各リールの画像を可変表示し、所定時間が経過して後、各リールの画像を停止させる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、ビデオスロットマシンは、機械式のスロットマシンと比較して機械的な制約が少ない。したがって、ビデオスロットマシンは、ゲームのルールに大きな自由度を持たせることが可能である。
【０００５】
しかし、ゲームのルールが複雑になると、初心者がルールを完全に理解するこができないといった問題がある。ゲームのルールは、特定のシンボルが入賞ライン上に揃うことを、ボーナスゲームの開始条件、あるいは、ジャックポットの配当条件としている。したがって、プレイヤーは、特定のシンボルが入賞ライン上に揃うか否かに関心がある。
【０００６】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであって、特定のシンボルが入賞ラインに揃うことをプレイヤーに対して明瞭に知らせることができるビデオゲーム機を提供することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００８】
本発明の第１の態様は、特定シンボル（ＴＳ）を含み、それらの輪郭形状が相違する複数のシンボル（Ｓ）の列が移動して停止する動画像を表示する表示装置（Ｍ）を備え、前記特定シンボルが入賞位置に停止すると、入賞となるゲームをプレイするためのビデオゲーム機（１）において、前記複数のシンボルが移動して停止する動画像を表す動画像データを生成し、マスク領域（ＭＳ）と非マスク領域（ＮＭ）とを有し前記マスク領域と前記非マスク領域との境界が前記特定シンボルの輪郭形状と一致するマスク画像を表すマスクデータ（ＭＳＫ）を生成し、前記動画像データと前記マスクデータとに基づいて、前記動画像と前記入賞位置に前記非マスク領域を配置した前記マスク画像とを合成して前記動画像に前記マスク画像を重ねた合成画像を表示するための合成画像データを生成し、前記合成画像データに基づいて前記合成画像を前記表示装置に表示させる表示制御装置（１００、１１０、１３０）を備え、前記合成画像は、前記動画像の前記特定シンボルが前記入賞位置に停止した場合、前記非マスク領域に前記特定シンボルが嵌め込まれた画像となるビデオゲーム機である。
【０００９】
この発明によれば、入賞位置にマスク画像の非マスク領域が配置される。非マスク領域の画像は、マスク領域の画像よりも目立つので、プレイヤーは非マスク領域の画像を注視する。ここで、非マスク領域の形状は特定シンボルの輪郭形状と一致するから、プレイヤーに複数のシンボルのうち入賞となる特定シンボルが何であるかを容易に伝えることができる。そして、実際のゲームにおいて、非マスク領域の形状と一致する輪郭形状を有する特定シンボルが入賞位置に停止すると入賞となるから、プレイヤーは自分が予測したゲームのルールを確認することができる。換言すれば、プレイヤーは、ゲームの進行中に「非マスク領域に当てはまるシンボルが停止すれば入賞となる」といったルールをゲームの進行中に予測し、確認するのである。したがって、プレイヤーは短期間でゲームを容易に理解することができ、かつ、ルールを全く知らない初心者であっても直にゲームを楽しむことができる。くわえて、入賞時には特定シンボルがマスク領域を通過して非マスク領域に停止するから、本発明によればプレイヤーに嵌め込みパズルを完成させる満足感を与えることができるといった演出効果がある。
【００１０】
ここで、前記動画像は、複数のリールの画像を含み、前記各リールには複数の前記シンボルが配置されており、前記ゲームは、前記各リールをまたがる入賞ライン上に予め定められた前記シンボルの組合せが揃うと役が成立するものであってもよい。例えば、ビデオスロットマシンのように複数のリール画像を表示するビデオゲーム機がこの発明に該当する。
【００１１】
また、前記マスク画像は、前記マスク領域において半透明である一方、前記非マスク領域において透明であることが好ましい。この発明によれば、マスク領域を半透明とすることで、特定シンボルがマスク領域から非マスク領域へ移動してくる過程をプレイヤーに見せることができる。したがって、非マスク領域に移動してくるシンボルの様子をより明瞭にプレイヤーに伝えることが可能である。
【００１２】
また、前記表示制御装置は、予め定められた条件を満たすか否かを判定し、前記条件を満たすときに前記合成画像データに基づいて前記合成画像を前記表示装置に表示させる一方、前記条件を満たさないときに前記動画像データに基づいて前記動画像を表示させることが好ましい。この発明によれば、ある条件が満たされる場合にだけマスク処理がなされるから、ゲームの演出に起伏を持たせることができる。
【００１３】
さらに、前記表示制御装置は、前記条件を満たすときにのみ前記合成画像データを生成することが好ましい。合成画像データを生成するには演算処理等が必要となる。しかし、合成画像データが画像の表示に用いられるのは、所定の条件を満たす場合だけである。したがって、条件を満たさない場合に合成画像データを生成すると、表示制御装置の処理負荷が大きくなる。本発明によれば、条件を満たす場合にだけ合成画像データを生成するから、表示制御装置の処理効率を向上させることができる。
【００１４】
また、前記表示制御装置は、前記入賞ライン上に停止する前記各シンボルを指定する抽選データを生成し、前記抽選データの値が予め定められた値であるか否かを判定し、判定結果に基づいて、前記合成画像データを生成して前記合成画像を前記表示装置に表示させるか、前記動画像データに基づいて前記表示装置に前記動画像を表示させるかを決定することが好ましい。抽選データは入賞ライン上に停止する各シンボルを指定するから、抽選データに基づいてマスク処理を行うか否かを選択することができる。例えば、抽選データが指定する各シンボルが総て特定シンボルである場合にマスク処理を行ってもよいし、あるいは、特定数以上のシンボルが特定シンボルである場合にマスク処理を行ってもよい。より具体的には、マスク処理を行なう場合の抽選データの各データ値をテーブルに予め記憶しておき、このテーブルを参照してマスク処理の有無を判定してもよい。
【００１５】
さらに、前記表示制御装置は、乱数値を取るように前記抽選データを生成し、前記抽選データに基づいて前記役を決定することが好ましい。この場合には、役の決定とマスク処理の決定とを同一のデータに基づいて行うことができるので、表示制御装置は判断の基準となるデータを個別に生成する必要がないので、処理効率を向上させることができる。
【００１６】
また、前記特定シンボルは複数あり、前記マスクデータは前記特定シンボル毎に定められており、前記表示制御装置は、前記抽選データに基づいて、前記複数のマスクデータの中から選択した前記マスクデータを用いて、前記合成画像データを生成することが好ましい。この発明によれば、特定シンボルを複数持つことによって、演出の幅を広げることができる。また、入賞ライン上に停止するシンボルを指定する抽選データに基づいてマスクデータを選択するから、適切なマスクデータを選択することができる。
【００１７】
さらに、前記表示制御装置は、ある役にある役に対応したシンボルの組合わせが揃う可能性がある画像を前記表示装置に表示させているときに、前記合成画像データに基づいて前記合成画像を前記表示装置に表示させ、選択した前記マスクデータが、前記役を構成する前記特定シンボルに対応するものであることが好ましい。この発明によれば、役が成立して入賞する可能性がある場合にマスク処理を行うことができるので、いわゆるリーチの状態でマスク処理を行うことが可能である。より具体的には、各マスクデータと抽選データの値とを対応付けるテーブルを予め用意しておき、このテーブルを参照してマスクデータを選択すればよい。
【００１８】
また、前記表示制御装置は、前記各シンボルの画像を表す各シンボルデータと前記マスクデータとを記憶する記憶部を備え、前記抽選データと前記各シンボルデータとに基づいて前記動画像データを生成することが好ましい。この発明によれば、動画像データを予め記憶しておくのではなく、シンボルデータを組み合わせて動画像データを生成することができるので、記憶部の記憶容量を削減することができる。
【００１９】
より具体的には、前記表示制御装置は、各ゲーム毎に前記抽選データを生成し、あるゲームにおける前記動画像データを、直前のゲームで生成した前記抽選データと当該ゲームで生成した前記抽選データおよび前記各シンボルデータに基づいて生成することが好ましい。プレイヤーがあるゲームを開始するとき、表示装置には直前のゲームの結果が表示されている。直前のゲームで生成した前記抽選データは、当該ゲームの開始時に入賞ライン上に停止しているシンボルの組合せを指定する。一方、当該ゲームで生成した前記抽選データは、当該ゲームの終了時に入賞ライン上に停止しているシンボルの組合せを指定する。この発明によれば、予め定められた規則に従って各シンボルデータを読み出し、直前のゲームで生成した前記抽選データによって指定されるゲーム開始時のシンボルの組合せから、当該ゲームで生成した抽選データによって指定されるゲーム終了時のシンボルの組合せへと変化するように動画像データが生成される。
【００２０】
また、前記動画像データは、各画素毎に画像を指定するビットマップ形式のデータであり、前記マスクデータは、前記各画素毎に値を指定するデータであり、かつ、前記マスク領域と前記非マスク領域とを区別できるようにデータ値が設定されており、前記表示制御装置は、前記マスクデータに基づいて前記マスク領域であるか前記非マスク領域であるかを前記各画素毎に判定し、前記マスク領域であると判定した場合には、前記マスクデータと前記動画像データとを演算して前記合成画像データを生成する一方、前記非マスク領域であると判定した場合には、前記動画像データを前記合成画像データとして生成することが好ましい。
【００２１】
この発明によれば、ビットマップ形式の各画素毎にマスク領域か非マスク領域かを判定し、非マスク領域では演算処理を行わないので、表示制御装置の処理負荷を軽減することが可能である。また、マスク領域の演算処理は、マスクデータと動画像データとの平均値を演算するようにしてもよい。この場合、マスクデータと動画像データとを加算し、加算結果にビットシフト処理を施して平均値を算出してもよい。高速の演算が可能だからでる。
【００２２】
次に、本発明の第２の態様は、特定シンボルを含み、それらの輪郭形状が相違する複数のシンボルが移動して停止する動画像を複数のリールの各々に表示する表示装置を備え、前記各リールをまたがる入賞ライン上に特定数の前記特定シンボルが停止すると、前記特定シンボルが停止したリールは固定し、他のリールは再始動させて、前記他のリールの前記入賞ライン上に前記特定シンボルが停止すると役が成立するゲームをプレイするためのビデオゲーム機において、前記各シンボルの画像を表示するための各シンボルデータと、マスク領域と非マスク領域とを有し前記マスク領域と前記非マスク領域との境界が前記特定シンボルの輪郭形状と一致するマスク画像を表すマスクデータとを記憶する記憶部と、乱数値をとり、前記入賞ライン上に停止する前記各シンボルを指定する第１抽選データを生成する第１抽選部と、前記第１抽選データと前記各シンボルデータとに基づいて、前記各リール上で前記シンボルが移動して停止する動画像を表す第１動画像データを生成する第１画像処理部と、前記第１抽選データに基づいて、前記他のリールを再始動させるか否かを判定する判定部と、前記判定結果が再始動を指示する場合は、前記他のリールの前記入賞ライン上に停止する前記各シンボルを指定する第２抽選データを生成する第２抽選部と、前記第２抽選データと前記各シンボルデータとに基づいて、再始動の動画像を表す第２動画像データを生成する第２画像処理部と、前記第２動画像データと前記マスクデータとに基づいて、前記再始動の動画像と前記入賞ライン上に前記非マスク領域を配置したマスク画像とを合成して前記再始動の動画像に前記マスク画像を重ねた合成画像を表示するための合成画像データを生成し、前記合成画像を、前記再始動の動画像の前記特定シンボルが前記入賞位置に停止した場合、前記非マスク領域に前記特定シンボルが嵌め込まれた画像とする合成画像処理部と、前記第１動画像データおよび前記合成画像データに基づいて前記表示装置に画像を表示させる制御部とを備える。
【００２３】
この発明によれば、通常ゲームにおいて、入賞ライン上に特定数の特定シンボルが停止したとき、リスピンゲームに移行させることができる。また、リスピンゲームにおいてマスク処理を施した画像を表示することができる。このように、通常ゲームとリスピンゲームといったように２種類のゲームが混在していると、ルールが複雑で初心者には分かりにくいものとなる。しかし、この発明によれば、リスピンゲームはマスク処理がされた画像が表示されるから、プレイヤーにゲームの状態がリスピンゲームに移行したことを知らせることができる。また、リスピンゲームにおいて、特定シンボルが入賞ライン上に停止すればよいことをプレイヤーに推測させることができる。
【００２４】
次に、本発明の第３の態様は、特定シンボルを含み、それらの輪郭形状が相違する複数のシンボルが移動して停止する動画像を複数のリールの各々に表示する表示装置を備え、前記各リールをまたがる入賞ライン上に特定数の前記特定シンボルが停止すると、前記特定シンボルが停止したリールは固定し、他のリールは再始動させて、前記他のリールの前記入賞ライン上に前記特定シンボルが停止すると役が成立するゲームをプレイするためのビデオゲーム機において、前記各シンボルの画像を表示するための各シンボルデータと、マスク領域と非マスク領域とを有し前記マスク領域と前記非マスク領域との境界が前記特定シンボルの輪郭形状と一致するマスク画像を表すマスクデータとを記憶する記憶部と、乱数値をとり、ゲームの進行を指定する抽選データを生成する抽選部と、前記抽選データと前記各シンボルデータとに基づいて、前記各リール上で前記シンボルが移動して停止する動画像を表す第１動画像データを生成する第１画像処理部と、前記抽選データに基づいて、前記他のリールを再始動させるか否かを判定する判定部と、前記判定結果が再始動を指示する場合は、前記抽選データと前記各シンボルデータとに基づいて、再始動の動画像を表す第２動画像データを生成する第２画像処理部と、前記第２動画像データと前記マスクデータとに基づいて、前記再始動の動画像と前記入賞ライン上に前記非マスク領域を配置したマスク画像とを合成して前記動画像に前記マスク画像を重ねた合成画像を表示するための合成画像データを生成し、前記合成画像を、前記再始動の動画像の前記特定シンボルが前記入賞位置に停止した場合、前記非マスク領域に前記特定シンボルが嵌め込まれた画像とする合成画像処理部と、前記第１動画像データおよび前記合成画像データに基づいて前記表示装置に画像を表示させる制御部とを備える。この発明によれば、１回の抽選でリスピンゲームの結果まで指定することが可能である。したがって、この発明は処理を簡易にすることができる。
【００２５】
くわえて、上述した各発明は、表示装置と制御装置とを備えたビデオゲーム機において、制御装置を用いて表示装置に画像を表示させるための画像処理プログラムの発明として捉えることができる。
【００２６】
本発明のこのような作用および利得は、次に説明する実施の形態から明らかにされる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態であるビデオゲーム機の一例としてビデオスロットマシンを採り上げて説明する。
【００２８】
＜１．ビデオスロットマシンの外観構成＞
図１に、ビデオスロットマシン１の外観構成を示す。ビデオスロットマシン１の形状は、概ね直方体である。ビデオスロットマシン１の中央からやや上部には、モニタ１０が配置されている。モニタ１０は、ゲームの進行に従って、画像を映し出す。
【００２９】
図２にモニタ１０の表示画面の一例を示す。この図に示すように、表示画面は、第１〜第５リール領域Ｒ１〜Ｒ５、第１領域Ａ１、第２領域Ａ２、第３領域Ａ３、および第４領域Ａ５を備える。
【００３０】
第１表示領域Ａ１には、クレジット数、ベット数、入賞数等が表示される。第２表示領域Ａ２には、ゲームの進行状態が表示される。図示する例は、あるゲームが終了した状態を示している。第３表示領域Ａ３には、１本のベットライン（入賞ライン）に賭けるクレジット数が表示される。通常ゲームでは、第１〜第５リール領域Ｒ１〜Ｒ５を跨ぐ中央のラインがベットラインである。ベットライン上に予め定められたシンボルSの組合せが揃うと、プレイヤーはシンボルＳの組合せに応じた数のクレジットを獲得する。あるいは、それを契機にゲームの状態が通常ゲームから特別ゲームへ移行する。さらに、第４表示領域Ａ４には、クレジットと金額との関係が表示される。この例では、１クレジットが１ドルに相当する。
【００３１】
第１〜第５リール領域Ｒ１〜Ｒ５の各々には、３個のシンボルＳを含むリールの画像が表示される。このビデオスロットマシン１が表示する複数のシンボルＳは、トランプの１から１０まで数字、Ｊ、Ｑ、Ｋの各文字、ならびに、星、バイク、ブルドック、スピードメータ、ヘルメット、およびドルの各キャラクタを含む。ゲームが開始すると、各第１〜第５リール領域Ｒ１〜Ｒ５に表示される各シンボルＳが上から下へ移動する。
【００３２】
このゲームでは、ベットライン上に予め定めらたシンボルＳが揃うと、入賞役が成立する。入賞役には、トランプのポーカーゲームの各役、リスピン役、およびジャックポット役等がある。ポーカーゲームの役には、ワンペア、ツーペア、スリーカード、ストレート、フルハウス、およびフォアカードといったものがある。また、リスピン役は、リスピンゲームに移行する条件となる役である。リスピン役は、特定のシンボルＳがベットライン上に２個揃うと成立する。さらに、ジャックポット役は、総ての入賞役の中で最も価値が高い。例えば、ベットライン上に７のシンボルＳが５個揃ったときに、ジャックポット役が成立する。
【００３３】
プレイヤーが獲得するクレジット数は、入賞役の種類によって定まるオッズとベット数との積算値である。なお、オッズとは１クレジット当たりの配当額である。リスピンゲームの詳細については後述するが、ジャックポット役とリスピン役は、プレイヤーが高額の配当を獲得しうる大きなチャンスである。高額の配当に対応するシンボルＳは、ターゲットシンボルＴＳと呼ばれる。つまり、複数のシンボルＳがターゲットシンボルＴＳに該当することがある。リスピンゲームはベットライン上に星のシンボルSが２個揃うことを開始の条件とする。星のシンボルＳはターゲットシンボルＴＳに相当する。以下の説明において、このビデオスロットマシン１では、ターゲットシンボルＴＳとして星のシンボルSが定められているものとする。
【００３４】
説明を図１に戻す。ビデオスロットマシン１は、モニタ１０に左上に、コレクトボタン１１、リザーブボタン１２、およびサービスボタン１３を備える。コレクトボタン１１は清算のために用いられる。プレイヤーがコレクトボタン１１を押し下げると、クレジット数に応じた現金が支払われる。リザーブボタン１２は、ゲームを中断するために用いられる。プレイヤーがコレクトボタン１１を押し下げると、モニタ１０にはプレイヤーが席を離れている旨のメッセージが表示される。サービスボタン１３は、ゲームのルールを説明するために用いられる。プレイヤーがサービスボタン１３を押し下げると、モニタ１０には、ゲームのルールを解説するテキストやアニメーションが表示される。また、モニタ１０に右上には、金銭に関する情報を表示する計数器１４が設けられている。
【００３５】
ビデオスロットマシン１は、モニタ１０に右下に、コイン投入口２０と紙幣投入口２１とを備える。プレイヤーがコイン投入口２０にコインを投入したり、あるいは紙幣投入口２１に紙幣を挿入すると、金額に応じたクレジット数が現在のクレジット数に加算される。
【００３６】
ビデオスロットマシン１は、モニタ１０の左下に、６個のベットボタン２２、２３、…、２７を備える。ベットボタン２２、２３、…、２７は、プレイヤーがクレジットを賭けるために用いられる。ベットボタン２２のベット数は１クレジット、ベットボタン２３のベット数は２クレジット、ベットボタン２４のベット数は３クレジット、ベットボタン２５のベット数は４クレジット、ベットボタン２６のベット数は５クレジット、ベットボタン２７のベット数は１０クレジットである。
【００３７】
また、ビデオスロットマシン１は、コイン投入口２０の下に入賞獲得ボタン２８とギャンブルボタン２９とを備える。これらのボタンは、あるゲームで入賞が発生した後、ゲームを選択するために用いられる。プレイヤーが入賞獲得ボタン２８を押し下げると、入賞したクレジット数が確定する。プレイヤーがギャンブルボタン２９を押し下げると、ギャンブルゲームに進む。ギャンブルゲームで入賞すると前回のゲームで入賞したクレジット数が倍になる一方、ハズレになると前回のゲームで入賞したクレジット数を失う。このビデオスロットマシン１は、最大５回のギャンブルゲームを許容する。
【００３８】
また、表示板３０にはゲームのルールが記載されている。表示板３０の下には、コイン払出口３１が設けられている。コイン払出口１０はビデオスロットマシン１のキャビネットに内蔵されるホッパーと繋がっている。そして、プレイヤーが一連のゲームを終了するとき、ホッパーに蓄えられたコインがクレジット数に応じた枚数だけ、コイン払出口３１を介して払い出される。メダル受皿３２はコインを貯留する。
【００３９】
このビデオスロットマシン１の遊び方は以下の通りである。第1に、プレイヤーはコインまたは紙幣をコイン投入口２０または紙幣投入口２１に投入する。これにより、ビデオスロットマシン１は投入金額に応じたクレジットを蓄える。
【００４０】
第２に、プレイヤーがベットボタン２２、２３、…、２７のうち1つを押し下げると、ベット数が確定する。例えば、プレイヤーがベットボタン２２を選択すると、ベット数は１クレジットになる。また、ベットボタン２２、２３、…、２７が押し下げられると、第１〜第５リール領域Ｒ１〜Ｒ５の各シンボルＳが上から下に移動を開始する。そして、所定時間が経過した後、各シンボルＳが停止する。
【００４１】
第３に、ベットライン上に予め定められたシンボルＳの組合せが停止していれば、プレイヤーは、シンボルＳの組合せの種類とベット数とに基づいて算出された数のクレジットを獲得する。
【００４２】
また、ベットライン上にターゲットシンボルＴＳが２個停止した場合、プレイヤーは１回のリスピンゲームを行う権利を獲得する。
【００４３】
リスピンゲームとは、ベットライン上にターゲットシンボルＴＳが停止したリールを固定して、残りの３つのリールを自動的に再回転させるゲームをいう。リスピンゲームの結果、再回転した３つのリールのベットライン上にターゲットシンボルＴＳが１個以上停止すると５回のフリーゲームに移行する。また、通常ゲームで、ベットライン上に３個以上のターゲットシンボルＴＳが停止した場合にも５回のフリーゲームに移行する。なお、リスピンゲームでは、フリーゲームの獲得のみが当選可能である。したがって、リスピンゲームにおいて、星のシンボル以外の他のシンボルＳがベットライン上に揃っても当選とはならない。
【００４４】
フリーゲームは、新たなクレジットを消費することなく、前回の通常ゲームのベット数と等しいベット数のゲームである。フリーゲームは、ベットライン上に２個のターゲットシンボルＴＳが停止してもリスピンゲームに移行しない点を除いて、通常ゲームと同様である。したがって、フリーゲームにおいて、ベットライン上にターゲットシンボルＴＳが３個以上停止したとき、プレイヤーは５回のフリーゲームを獲得する。この場合、フリーゲームの回数は加算される。例えば、２回目のフリーゲームにおいて、ベットライン上にターゲットシンボルＴＳが３個以上停止すると、その後、フリーゲームが８回行われる。
【００４５】
＜２．ビデオスロットマシンの電気的構成＞
図３は、ビデオスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。この図に示すようにビデオスロットマシン１は、ＣＰＵ１００、クロック発生回路１０１、ＲＯＭ１１０、およびＲＡＭ１２０を備える。ＣＰＵ１００はクロック発生回路１０１からクロック信号の供給を受けて動作する。また、ＣＰＵ１００はバスを介して各構成部分と接続されており、ビデオスロットマシン１の制御中枢として機能する。
【００４６】
ＲＯＭ１１０は不揮発性のメモリであって、そこには各種のプログラム、データ、およびテーブルが記憶される。図４は、ＲＯＭ１１０の記憶内容を示す説明図である。ＲＯＭ１１０は、ブートプログラムＢＰ、制御プログラムＣＰ、２０個のビットマップデータＢＭＰ１〜ＢＭＰ２０、マスクデータＭＳＫ、入賞判定テーブルＴＢＬ１、および再回転判定テーブルＴＢＬ２等が記憶されている。
【００４７】
ブートプログラムＢＰは、ビデオスロットマシン１の各部を初期化するために用いられ、主電源スイッチがオンとなった直後にＲＯＭ１１０から読み出される。制御プログラムＣＰは、ビデオスロットマシン１全体を制御するために用いられる。
【００４８】
ビットマップデータＢＭＰ１〜ＢＭＰ２０は、各シンボルＳの画像をビットマップ形式で表す。各ビットマップデータＢＭＰ１〜ＢＭＰ２０は、画像を構成する画素毎に色を指定するデータであり、Ｒ色の画像データＤＲ、Ｇ色の画像データＤＧ、およびＢ色の画像データＤＢから構成される。画像データＤＲ、ＤＧ、およびＤＢは、いずれも１６ビットのデータである。
【００４９】
マスクデータＭＳＫは、ターゲットシンボルＴＳの形状を打ち抜いた半透明のマスク画像を生成するために用いられる。図５にマスクデータＭＳＫに基づいて生成されるマスク画像を示す。マスク画像は、マスク領域ＭＳと非マスク領域ＮＭとからなる。マスク領域ＭＳと非マスク領域ＮＭと境界は、ターゲットシンボルＴＳの輪郭形状と一致する。図２に示すようにターゲットシンボルＴＳは星のキャラクタである。また、ターゲットシンボルＴＳの輪郭形状は円と長方形とを組み合わせたものである。したがって、非マスク領域ＮＭの輪郭形状は円と長方形とを組み合わせたものとなっている。非マスク領域ＮＭは透明である一方、マスク領域ＭＳは半透明である。したがって、リール画像の上にマスク画像を重ねると、非マスク領域ＮＭに表示されるリール画像が強調される一方、マスク領域ＭＳのリール画像が目立たなくなる。
【００５０】
マスクデータＭＳＫは、ビットマップデータＢＭＰ１〜ＢＭＰ２０と同様に、ビットマップ形式のデータであり、各画素毎に値を持つ。マスクデータＭＳＫは、ＲマスクデータＭＲ、ＧマスクデータＭＧ、およびＢマスクデータＭＢから構成される。そして、マスク領域ＭＳにおけるＭＲ、ＭＧ、およびＭＢの各値は、１６進法で表すと、ＭＲ＝００００、ＭＧ＝００００、ＭＢ＝００００である。また、非マスク領域ＮＭにおけるＭＲ、ＭＧ、およびＭＢの各値は、１６進法で表すと、ＭＲ＝００００、ＭＧ＝００００、ＭＢ＝ＦＦＦＦである。
【００５１】
つまり、ＲマスクデータＭＲ、ＧマスクデータＭＧ、およびＢマスクデータＭＢは、マスク領域ＭＳと非マスク領域ＮＭとを区別できるように、データ値が設定されている。
【００５２】
次に、再回転判定テーブルＴＢＬ１は、ベットライン上に２個のターゲットシンボルＴＳが停止するシンボルＳの組合せに相当する各値を記憶している。入賞判定テーブルＴＢＬ２は、入賞役の種別およびハズレを示す各判定コードと第１抽選データの各値とを対応付けて記憶している。くわえて、オッズテーブルＴＢＬ３は、判定コードとオッズとを対応付けて記憶している。
【００５３】
次に、ＲＡＭ１２０は揮発性のメモリである。ＲＡＭ１２０は、ＣＰＵ１００の作業領域として機能し、制御プログラムＣＰに従ってなされる画像合成処理の演算結果等が記憶される。
【００５４】
次に、グラフィックコントローラ１３０は、フレームメモリ１３１に対する画像データの読み書きを制御する。ＣＰＵ１００から転送される画像データは、グラフィックコントローラ１３０を介してフレームメモリ１３１に書き込まれ、フレームメモリ１３１から読み出された画像データは、グラフィックコントローラ１３０を介してモニタ１０へ出力される。
【００５５】
次に、音声コントローラ１４０は、音声メモリ１４１に対する音声データの読み書きを制御する。音声コントローラ１４０は、ＣＰＵ１００から所定のコマンドを受け取ると、当該コマンドに対応した音声データを音声メモリ１４１から読み出し、音声データをＤ／Ａ変換して得た音声信号をスピーカ１４２に出力する。音声データには、各種の効果音を発生させるデータが含まれる。ＣＰＵ１００は、制御プログラムＣＰに従って、ゲームの進行中に場面に応じた効果音を発生させるコマンドを発行する。したがって、ビデオスロットマシン１は、ゲームの進行中に場面に応じた効果音をスピーカ１４２から放音させる。
【００５６】
次に、入力インターフェース回路１５０は各種のセンサと接続されている。コインセンサ１５１は、コイン投入口２０から投入されるコインの数をカウントしてカウント結果を示す信号を出力する。紙幣センサ１５２は、紙幣投入口２１から投入される紙幣の種類を検知して、検知結果を示す信号を出力する。くわえて、ボタンセンサＢＳ−１、ＢＳ−２、…、ＢＳ−１１は、図１に示す各ボタンが押し下げられたことを検知して、検知結果を示す信号を出力する。ボタンセンサＢＳ−１、ＢＳ−２、およびＢＳ−３は、図１に示すボタン１１、１２、および１３に各々対応している。また、ボタンセンサＢＳ−４、ＢＳ−５、…、ＢＳ−９は、ベットボタン２２、２３、…、２７に各々対応している。さらに、ボタンセンサＢＳ−１０およびＢＳ−１１は、入賞獲得ボタン２８およびギャンブルボタン２９に対応している。
【００５７】
入力インターフェース回路１５０は、各センサから出力される各信号を、バスに出力できる各信号に変換する。これらのセンサによって、ＣＰＵ１００は、プレイヤーがどのような操作をしたかを知ることができる。
【００５８】
次に、出力インターフェース回路１６０は、計数器１４、ランプ１６１、およびホッパー１６２と接続されている。計数器１４は、上述したように金銭情報を表示する。ランプ１６１は、図１に示す各種ボタンの内側に配置されている。ＣＰＵ１００は、ＣＰＵ１００は、制御プログラムＣＰに従って、有効となる各ボタンのランプ１６１を点灯させる一方、無効となる各ボタンのランプ１６１を消灯させる。これによって、プレイヤーは、一見して有効なボタンを知ることができる。ホッパー１６２は、ＣＰＵ１００から供給される信号に基づいて、コインの払い出しを行う。
【００５９】
＜３．ビデオスロットマシンの動作＞
次に、ビデオスロットマシン１の動作について説明する。図６は、ＣＰＵ１００が実行する制御プログラムＣＰの処理手順を示すフローチャートである。制御プログラムＣＰは、各種のモジュールを含んでいる。モジュールは、一部の処理を実行するプログラムである。
【００６０】
まず、ＣＰＵ１００は、クレジットデータに基づいてクレジットがある否かを判定する（ステップＳ１）。クレジットデータは現在のクレジット数を示すデータである。プレイヤーがコインや紙幣をビデオスロットマシン１に投入すると、ＣＰＵ１００は、コインセンサ１５１の出力信号および紙幣センサ１５２の出力信号に基づいて、投入された金額に応じたクレジット数を算出する。そして、ＣＰＵ１００は算出されたクレジット数とクレジットデータの値とを加算し、加算結果に基づいてクレジットデータの値を更新する。ステップＳ１の処理において、ＣＰＵ１００はクレジットデータの値が「０」であるか否かを判定する。クレジットデータの値が「０」でなければ、ＣＰＵ１００は処理をステップＳ２に進める。一方、クレジットデータの値が「０」であれば、ＣＰＵ１００は、クレジットデータの値が「１」以上になるまでステップＳ１の判定を繰り返す。
【００６１】
ステップＳ２において、ＣＰＵ１００は、有効なベットボタンの操作があるか否かを判定する。有効なベットボタンとは、現在のクレジット数以下のベット数に対応するベットボタンをいう。例えば、現在のクレジット数が３であれば、ベットボタン２２、２３、および２４が有効である一方、ベットボタン２５、２６、および２７が無効である。より具体的には、ＣＰＵ１００は、ボタンセンサＢＳ−４、ＢＳ−５、…、ＢＳ−９の各出力信号に基づいて、ステップＳ２の判定を行う。ＣＰＵ１００は、有効なベットボタンの操作があるまで判定を繰り返す。そして、ＣＰＵ１００は、有効なベットボタンの操作を検知すると、ＣＰＵ１００は処理をステップＳ３に進め、第１抽選処理を実行する（ステップＳ３）。
【００６２】
第１抽選処理において、ＣＰＵ１００は乱数発生モジュールを用いる。乱数発生モジュールは乱数値を発生するためのプログラムである。ＣＰＵ１００は取得した乱数値を第１抽選データとしてＲＡＭ１２０に記憶する。第１抽選データは、ベットライン上に停止するシンボルＳの組合せを指定する。したがって、第１抽選データを参照すれば、ＣＰＵ１００は最終的に各リール領域Ｒ１〜Ｒ５に表示すべきシンボルＳを特定することができる。
【００６３】
この後、ＣＰＵ１００はリール画像処理モジュールを用いてリール画像処理を実行する（ステップＳ４）。リール画像処理モジュールは、パラメータとして回転開始位置を示す開始コードと回転終了位置を示す終了コードとを受け取ると、ＲＯＭ１２０の読出アドレスを発生する。上述したように第１抽選データは、あるゲームでベットライン上に停止するシンボルＳの組合せを指定する。したがって、前回のゲームで発生した第１抽選データは開始コードに相当し、今回のゲームで発生した第１抽選データは終了コードに相当する。ＣＰＵ１００は、リール画像処理モジュールに対して、前回の第１抽選データと今回の第１抽選データとを渡し、リール画像処理モジュールから読出アドレスを受け取る。そして、ＣＰＵ１００は、受け取った読出アドレスに従ってＲＯＭ１２０の記憶領域にアクセスし、ビットマップデータＢＭＰを順次読み出す。以上の手順によって、ＣＰＵ１００は、リール画像データ（動画像データ）を生成する。生成されたリール画像データはグラフィックコントローラ１３０に転送される。これよって、モニタ１０は、各リールが回転した後、各リールが停止する動画像を表示する。
【００６４】
ステップＳ４の処理が終了すると、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ５に進める。ステップＳ５において、ＣＰＵ１００は、再回転条件に該当するか否かを判定する。リスピンゲームへ移行する条件は、上述したようにベットライン上に２個のターゲットシンボルＴＳが停止することである。また、第１抽選データは、あるゲームでベットライン上に停止するシンボルＳの組合せを指定する。再回転判定テーブルＴＢＬ１には、ベットライン上に２個のターゲットシンボルＴＳが停止するシンボルＳの組合せに相当する各値が記憶されている。ＣＰＵ１００は、ステップＳ３で取得した第１抽選データの値を再回転判定テーブルＴＢＬ１に記憶されている各値と各々比較する。そして、ＣＰＵ１００は、少なくとも１つの比較結果が一致を示す場合には再回転条件を充足すると判定する一方、全ての比較結果が不一致を示す場合には再回転条件を充足しないと判定する。
【００６５】
再回転条件を充足しない場合、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ６に進め、入賞か否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ１００は、ＲＯＭ１２０に記憶されている入賞判定テーブルＴＢＬ２を参照して第１抽選データの値に対応する判定コードを読み出す。そして、ＣＰＵ１００は読み出した判定コードに基づいて、入賞か否かを判定する。
【００６６】
判定結果が入賞である場合には、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ７に進め入賞処理を行う（ステップＳ７）。第１に、ＣＰＵ１００はオッズテーブルＴＢＬ３を参照して判定コードに対応するオッズを読み出す。第２に、ＣＰＵ１００はオッズとベット数との積を演算する。第３に、ＣＰＵ１００は演算結果を示すテキストを表示するための画像データを生成し、画像データをグラフィックコントローラ１３０に出力する。これにより、モニタＭは、当該ゲームで入賞したクレジット数を表示する。
【００６７】
さらに、ＣＰＵ１００は、入賞獲得ボタン２８およびギャンブルボタン２９に内蔵されているランプ１６１を点灯させる。これによって、プレイヤーは、ギャンブルゲームにチャレンジするか、あるいは入賞したクレジットを獲得するかを選択するように促される。
【００６８】
次に、ＣＰＵ１００は、プレイヤーがギャンブルゲームを選択したか否かを判定する（ステップＳ８）。ここで、ボタンセンサＢＳ−１０は、入賞獲得ボタン２８の押し下げを検知する。また、ボタンセンサＢＳ−１１は、ギャンブルボタン２９の押し下げを検知する。ＣＰＵ１００はボタンセンサＢＳ−１０およびＢＳ−１１の出力信号に基づいて、プレイヤーがギャンブルゲームを選択したか否かを判定する。
【００６９】
プレイヤーがギャンブルゲームを選択すると、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ８に進め、ギャンブルゲーム処理を実行する。そして、ギャンブルゲームが終了すると、ＣＰＵ１００は処理をステップＳ１０に進める。
【００７０】
一方、プレイヤーがギャンブルゲームを選択しなかった場合、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ１０に進め、クレジット数の更新処理を行う。これによって、入賞の有無およびギャンブルゲームの成功・不成功に応じて、クレジットデータの値が更新される。
【００７１】
次に、ステップＳ５においてＣＰＵ１００が再回転条件を充足すると判定した場合の処理について説明する。再回転条件はベットライン上に２個のターゲットシンボルＴＳが停止することである。例えば、図7に示すように、リール表示領域Ｒ２およびＲ３にターゲットシンボルＴＳが各々停止した場合、再回転条件を充足する。
【００７２】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１００は第２抽選処理を実行する。第２抽選処理において、ＣＰＵ１００は乱数発生モジュールを用いて乱数値を取得する。さらに、ＣＰＵ１００は取得した乱数値を第２抽選データとしてＲＡＭ１２０に記憶する。第２抽選データは、総てのリールのうち、既にターゲットシンボルＴＳがベットライン上に停止しているリール以外のリールについて、ベットライン上に停止するシンボルＳの組合せを指定する。
【００７３】
第２抽選処理が終了すると、ＣＰＵ１００は処理をステップＳ１２に進め、再回転表示処理を実行する。図８は再回転表示処理におけるＣＰＵ１００の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ１００はマスクデータＭＳＫをＲＯＭ１１０から読み出す（ステップＳ２０）。マスクデータＭＳＫは、ビットマップデータＢＭＰと同様に、ビットマップ形式のデータである。
【００７４】
次に、ＣＰＵ１００は、ＲマスクデータＭＲ、ＧマスクデータＭＧ、ＢマスクデータＭＢの各値が、ＭＲ＝００００、ＭＧ＝００００、およびＭＢ＝ＦＦＦＦと一致するか否かを判定する（ステップＳ２１）。上述したように非マスク領域ＮＭにおいて、マスクデータＭＳＫの値は、ＭＲ＝００００、ＭＧ＝００００、およびＭＢ＝ＦＦＦＦとなる。一方、マスク領域ＭＳにおいて、マスクデータＭＳＫの値は、ＭＲ＝００００、ＭＧ＝００００、およびＭＢ＝ＦＦＦＦとはならない。換言すれば、非マスク領域ＮＭにおけるＲマスクデータＭＲ、ＧマスクデータＭＧ、ＢマスクデータＭＢの各値は、マスク領域ＭＳにおいてとり得ない値に設定されている。したがって、ステップＳ２１の判定結果が「ＹＥＳ」の場合には非マスク領域ＮＭを処理中である一方、ステップＳ２１の判定結果が「ＮＯ」の場合にはマスク領域ＭＳを処理中である。
【００７５】
ステップＳ２１の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、ＣＰＵ１００は処理をステップＳ２２に進め、リール画像データをグラフィックコントローラ１３０に直接出力する。したがって、非マスク領域ＮＭでは、リールの動画像がそのまま表示される。
【００７６】
リール画像データは、ＲＧＢ各色の画像データＤＲ、ＤＧ、およびＤＢから構成され、上述したリール画像処理モジュールを用いて生成される。ＣＰＵ１００は、リール画像処理モジュールに第１抽選データと第２抽選データとを渡し、リール処理モジュールから読出アドレスを受け取る。リール画像処理モジュールは、第１抽選データに基づいて、ターゲットシンボルＴＳがベットライン上に停止している２つのリールを特定する。リール画像処理モジュールは、これらのリールについてシンボルＳが停止した画像となるように読出アドレスを生成する一方、他のリールについてはシンボルＳが移動して停止する画像となるように読出アドレスを生成する。ＣＰＵ１００は、読出アドレスに基づいて、ＲＯＭ１１０の記憶領域にアクセスしてビットマップデータＢＭＰを読み出してリール画像データを生成する。
【００７７】
これにより、総てのリールのうち、既にターゲットシンボルＴＳがベットライン上に停止しているリール以外のリールが再回転する。そして、再回転したリールのシンボルＳが移動して停止する。このとき、ベットライン上に停止するシンボルＳの組合せは、第２抽選データの指示するシンボルＳの組合せと一致する。ただし、マスク領域ＭＳのリール画像には、マスク処理が施される。
【００７８】
ステップＳ２２の判定結果が「ＮＯ」の場合、ＣＰＵ１００は処理をステップＳ２３に進める。ステップＳ２３において、ＣＰＵ１００は、リール画像データとマスクデータＭＳＫとに基づいて合成画像データを生成する。具体的には、ＣＰＵ１００は、リール画像データとマスクデータＭＳＫとの平均値を算出して合成画像データを生成する。合成画像データはＲＧＢ各色のデータから構成される。これらのデータ値を、ＤＲＣ、ＤＧＣ、およびＤＢＣとすれば、ＤＲＣ、ＤＧＣ、およびＤＢＣは次式で与えられる。
ＤＲＣ＝（ＤＲ＋ＭＲ）／２
ＤＧＣ＝（ＤＧ＋ＭＧ）／２
ＤＢＣ＝（ＤＢ＋ＭＢ）／２
【００７９】
ここで、マスク領域ＭＳのＭＲ、ＭＧ、ＭＢは、ＭＲ＝ＭＧ＝ＭＢ＝００００に設定されている。したがって、ＤＲＣ＝ＤＲ／２、ＤＧＣ＝ＤＧ／２、ＤＢＣ＝ＤＢ／２となる。マスク領域ＭＳにおけるリール画像は、非マスク領域ＮＭのリール画像と比較して暗くなる。
【００８０】
この後、ＣＰＵ１００は、再回転表示処理を終了するか否かを判定する（ステップＳ２４）。判定結果が「ＹＥＳ」の場合、ＣＰＵ１００は再回転表示処理を終了する。一方、判定結果が「ＮＯ」の場合、ＣＰＵ１００は、ステップＳ２０からステップＳ２４までの処理を繰り返す。具体的には、第２抽選データによって指定されるシンボルＳがベットライン上に停止するまで、ＣＰＵ１００は再回転表示処理を継続する。
【００８１】
再回転表示処理についてより具体的に説明する。まず、通常ゲームにおいて、図７に示すように各リールが停止したとする。この場合、再回転条件を充足するので、モニタＭの画面は、図９に示す画面に切り替わる。リール表示領域Ｒ２およびＲ３には、ターゲットシンボルＴＳの非マスク領域ＮＭにターゲットシンボルＴＳがはめ込まれた画像が表示される一方、他のリール表示領域Ｒ１、Ｒ４およびＲ５ではベットライン上の各シンボルＳと非マスク領域ＮＭの外形とが不一致となる。
【００８２】
図９に示す画面をモニタＭに表示することで得られる利点は、以下の通りである。第１に、プレイヤーは画面を一見すればマスク処理がなされていることが分かるから、ルールをよく知らないプレイヤーに対して、通常ゲームからリスピンゲームへ移行することを容易に知らせることができる。第２に、プレイヤーは非マスク領域ＮＭの形状とシンボルＳの形状とが一致するか否かが一見して分かるから、プレイヤーは再回転を開始するリールを直ちに知ることができる。
【００８３】
次に、再回転中の画面を図１０に示す。この図に示すようにリスピンゲームが開始してリールが再回転すると、リール表示領域Ｒ１、Ｒ４およびＲ５には、各シンボルＳが上から下へ移動する画像が表示される。このとき、ベットライン上には、円と長方形とを組み合わせた形状の非マスク領域ＮＭが配置される。つまり、ベットライン上にターゲットシンボルＴＳの輪郭形状が強調して表示される。
【００８４】
したがって、プレイヤーは、リスピンゲームについて詳しく知らなくても、非マスク領域ＮＭの形状と輪郭形状が一致するシンボルＳが、ベットライン上に停止すれば入賞となるといったルールを推測できる。換言すれば、ゲームのルールを文字や言葉で説明しなくても、ビデオスロットマシン１はプレイヤーにゲームのルールを直感的に伝えることができる。しかも、プレイヤーはゲームの進行中にルールを推測するから、プレイヤーは短期間でゲームを容易に理解することができ、かつ、ルールを全く知らない初心者であっても直にゲームを楽しむことができる。
【００８５】
さらに、マスク処理には以下の利点がある。図１０に示すように、リールの再回転中は非マスク領域ＮＭの画像が強調される一方、マスク領域ＭＳの画像が目立たなくなる。プレイヤーには、非マスク領域ＮＭの窓を通してリール画像の一部を覗いているように画像が見える。このとき、プレイヤーの関心は、非マスク領域ＮＭの形状と一致するターゲットシンボルＴＳが、非マスク領域ＮＭに停止するか否かである。
【００８６】
ターゲットシンボルＴＳが非マスク領域ＮＭに停止する場合、非マスク領域ＮＭに表示される画像は以下のように変化する。まず、非マスク領域ＮＭの上部からターゲットシンボルＴＳの一部が見え始め、次に、非マスク領域ＮＭのターゲットシンボルＴＳが次第に大きくなり、最後に、非マスク領域ＮＭにターゲットシンボルＴＳがはめ込まれる。この過程は、パズルゲームで所定の穴や枠に特定のピースを当てはめた場合に似ている。プレイヤーは、非マスク領域ＮＭにターゲットシンボルＴＳがはめ込まれることで、目的の事物を完成させた満足感を得る。さらに、ターゲットシンボルＴＳが非マスク領域ＮＭに停止することは、ゲームのルール上の当選条件と一致するから、プレイヤーにより大きな満足感を与えることができる。
【００８７】
つまり、ある入賞役が未成立の時点で、ベットライン上に入賞役の成立に必要な条件を充足するシンボルＳの輪郭形状を抜き打ちしたマスクを配置することによって、ビデオスロットマシン１は、パズルゲームと同様の演出を行うとともに、入賞時にプレイヤーの気持ちを高揚させることができる。
【００８８】
説明を図６に戻す。再回転表示処理が終了すると、ＣＰＵ１００は処理をステップＳ１３に進め、フリーゲームの条件を満たすか否かを判定する。上述したようにフリーゲームの開始は、再回転した３つリールのうち少なくとも１つのリールについてベットライン上にターゲットシンボルＴＳが停止することを条件とする。第２抽選データは、再回転した各リール毎にベットライン上に停止するシンボルＳを指定する。したがって、第２抽選データに基づいてフリーゲームの条件を満たすか否かを判定することができる。ＣＰＵ１００は、第２抽選データが指定するシンボルＳがターゲットシンボルＴＳであるかを検査する。そして、ＣＰＵ１００は検査結果に基づいてフリーゲームの条件を満たすか否かを判定する。例えば、図１１に示すように、ベットライン上に５個のターゲットシンボルＴＳが停止した場合には、フリーゲームに移行する。
【００８９】
ステップＳ１３の判定結果が「ＹＥＳ」の場合には、ＣＰＵ１００は処理をステップＳ１４に進め、フリーゲーム処理を実行する。フリーゲーム処理では、５回のフリーゲームを実行する。フリーゲーム処理は、上述したステップＳ３からステップＳ１０までの処理と概ね同様である。ただし、上述したステップＳ５の代わりにフリーゲーム回数の更新処理を行う。フリーゲームでは、リスピンゲームに移行することはなく、ベットライン上にターゲットシンボルＴＳが３個以上停止したとき、フリーゲームの回数に「５」が加算される。このため、ＣＰＵ１００は、フリーゲームにおける第１抽選データに基づいてベットライン上にターゲットシンボルＴＳが３個以上停止するか否かを判定し、判定結果に基づいてフリーゲームの回数を更新する。
【００９０】
ステップＳ１４の処理が終了した場合、または、ステップＳ１３の判定結果が「ＮＯ」の場合には、ＣＰＵ１００は一連の処理を終了する。
【００９１】
以上説明したように本実施形態によれば、ＣＰＵ１００は、ターゲットシンボルＴＳの輪郭形状と一致する形状の非マスク領域ＮＭを入賞ライン上に配置した画像をモニタＭに表示させる。したがって、ルールを知らないプレイヤーに対して、ターゲットシンボルＴＳが入賞ライン上に停止すれば入賞となることを知られせることができる。さらに、入賞時にはターゲットシンボルＴＳがマスク領域ＭＳを通過して非マスク領域ＮＭに停止するから、プレイヤーに嵌め込みパズルを完成させる満足感を与えることができるといった演出効果がある。
【００９２】
＜４．変形例＞
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明した。しかし、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能である。また、そのような変更を伴うビデオゲーム機もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。以下に示す各種の変形例は、本発明の範囲に属することは勿論である。
【００９３】
（１）上述した実施形態は、ビデオスロットマシン１について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示装置を備えたビデオゲーム機であってもよい。この場合、ＲＯＭ１１０は、プログラム、データ、およびテーブルを記録できる記録媒体であればどのようなものであってもよく、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、あるいはＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記録媒体であってもよい。さらに、プログラム等を通信網を利用して配信するサーバのハードディスクやＲＡＭ等の情報記録媒体であってもよい。
【００９４】
（２）上述した実施形態において、ＣＰＵ１００は、図６に示すようにステップ３で第１抽選処理を実行するとともに、ステップＳ１１で第２抽選処理を実行した。このうち、第２抽選処理はリスピンゲームにおけるシンボルＳの停止位置を定めるための処理である。本発明は、これに限定されるものではなく、第１抽選処理において、リスピンゲームにおけるシンボルＳの停止位置を含めた抽選を行ってもよいことは勿論である。
【００９５】
例えば、通常ゲームおけるベットライン上に停止するシンボルＳの組合せを２５ビットのデータで表すことができる場合に、第１抽選処理において、６４ビットの第１抽選データを生成して、第２抽選処理を省略してもよい。この場合の第１抽選データは、通常ゲームのみならず、リスピンゲームおよびフリーゲームの結果を指定するものである。換言すれば、一回の抽選処理で、一回のベットボタン操作に関連するゲームのシナリオを決定してもよい。
【００９６】
この場合、再回転表示処理（図６中のステップＳ６）では、第１抽選データに基づいて再回転の画像を表示するための読出アドレスを生成し、読出アドレスに従ってビットマップデータＢＭＰを読み出すことによって、リール画像データを生成すればよい。そして、マスクデータＭＳＫとリール画像データとに基づいて合成画像データを生成すればよい。
【００９７】
（３）上述した実施形態では、シンボルＳが移動して停止する複数のリール画像に対してマスク処理を施す場合を本発明の一実施形態として説明したが、本発明はこれに限定されず、ターゲットシンボルＴＳを含むシンボルＳの列が移動して入賞位置に停止すると入賞となるゲームをプレイするためのビデオゲーム機に適用できることは勿論である。
【００９８】
例えば、ギャンブルゲームにおいて、第１シンボルと第２シンボルとを交互に配した列を上から下に移動させ、入賞位置に第１シンボルが停止すると入賞となるルールを採用する。この場合、ＣＰＵ１００は、制御プログラムＣＰに従って次の処理を実行すればよい。
【００９９】
第１に、ＣＰＵ１００は、第１シンボルと第２シンボルとが移動して停止する動画像を表す動画像データを生成する。
【０１００】
第２に、ＣＰＵ１００は、マスク領域と非マスク領域とを有しそれらの境界が第１シンボルの輪郭形状と一致するマスク画像を表すマスクデータを生成する。
【０１０１】
第３に、ＣＰＵ１００は、動画像データとマスクデータとに基づいて、動画像と入賞位置に非マスク領域を配置したマスク画像とを合成した合成画像を表示するための合成画像データを生成する。
【０１０２】
第４に、ＣＰＵ１００は、グラフィックコントローラ１３０に合成画像データを出力して、モニタＭにマスク処理が施された合成画像を表示させる。
【０１０３】
（４）上述した実施形態では、ターゲットシンボルＴＳの一例としてリスピンゲームの契機となる星のシンボルＳを取り上げて説明したが、本発明はこれに限定されないことは勿論である。
【０１０４】
例えば、「７」のシンボルＳがベットライン上に５個揃うことをジャックポット役の成立条件とする。この場合、４個のリールが停止した状態で「７」のシンボルＳがベッライン上に４個揃っていることを条件に、上述したマスク処理を実行してもよい。具体的には、ＣＰＵ１００は以下の手順で処理すればよい。
【０１０５】
第１に、ＣＰＵ１００は、第１抽選データに基づいて、ベットライン上に「７」のシンボルが４個または５個停止するか否かを判定する。
【０１０６】
第２に、判定結果が「ＹＥＳ」であれば、マスク処理を実行する一方、判定結果が「ＮＯ」であればマスク処理を実行しない。
【０１０７】
第３に、マスク処理には「７」のシンボルＳの輪郭形状を型抜きしたマスクを用いる。また、「７」のシンボルＳがベットライン上に４個停止する場合には、第１抽選データに基づいて、「７」のシンボルＳが停止しないリールを特定する。そして、当該リールの回転を最後に停止させるように、リール画像処理を実行する。
【０１０８】
第４に、ＣＰＵ１００はベットライン上に「７」のシンボルが４つ停止した時点で、マスク処理を開始する。ＣＰＵ１００は最後のリールが回転中にマスク処理を施した合成画像を表示させる。
【０１０９】
つまり、ＣＰＵ１００は、ある役に入賞する可能性がある画像を表示装置に表示させているとき、ベットライン上に停止すると当該役を構成するシンボルＳをターゲットシンボルＴＳとしたマスク処理を実行すればよい。
【０１１０】
さらに、ターゲットシンボルＴＳが複数あってもよいことは、勿論である。例えば、総てのシンボルＳをターゲットシンボルＴＳとして、上述したようにベットライン上に同一のシンボルＳが４個停止することを条件に、マスク処理を行うようにしてもよい。
【０１１１】
この場合、各シンボルＳに対応する各マスクデータＭＳＫをＲＯＭ１１０に記憶しておく。ＣＰＵ１００は、第１抽選データに基づいて役を構成するターゲットシンボルＴＳを特定し、各マスクデータの中から当該ターゲットシンボルＴＳに対応するマスクデータを選択する。そして、ＣＰＵ１００は、選択したマスクデータを用いて、マスク処理を施した合成画像データを生成すればよい。
【０１１２】
（５）上述した実施形態において、ＣＰＵ１００は、リール画像データとマスクデータＭＳＫとを乗算して合成画像データを生成してもよい。この場合、マスクデータＭＳＫは、各画素毎に乗算係数を表すように設定する。リール画像データを構成するＤＲ、ＤＧ、およびＤＢに各々対応する係数をＫＲ、ＫＧ、およびＫＢで表すものとする。例えば、マスク領域ＭＳにおけるＫＲ、ＫＧ、およびＫＢを、ＫＲ＝０．５、ＫＧ＝０．５、およびＫＢ＝０．５に設定し、非マスク領域におけるＫＲ、ＫＧ、およびＫＢを、ＫＲ＝１、ＫＧ＝１、およびＫＢ＝１に設定すれば、上述した実施形態と同様の合成画像データを得ることができる。
【０１１３】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明によれば、特定シンボルが入賞位置に停止すると入賞となるゲームを実行するビデオゲーム機において、特定シンボルの輪郭形状と一致する形状の非マスク領域を入賞位置に配置した画像を表示装置に表示させるから、ルールを知らないプレイヤーに対して、特定シンボルが入賞位置に停止すれば入賞となることを知られせることができる。さらに、入賞時には特定シンボルがマスク領域を通過して非マスク領域に停止するから、プレイヤーに嵌め込みパズルを完成させる満足感を与えることができるといった演出効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態であるビデオスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】モニタ１０の表示画面の一例を示す説明図である。
【図３】ビデオスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】ＲＯＭ１１０の記憶内容を示す説明図である。
【図５】マスクデータＭＳＫに基づいて生成されるマスク画像を示す説明図である。
【図６】ＣＰＵ１００が実行する制御プログラムＣＰの処理手順を示すフローチャートである。
【図７】再回転条件を充足する表示画面の一例を示す説明図である。
【図８】再回転表示処理におけるＣＰＵ１００の動作を示すフローチャートである。
【図９】リスピンゲームの開始時におけるモニタＭの表示画面の一例を示す説明図である。
【図１０】リスピンゲーム中に表示される画面の一例を示す説明図である。
【図１１】フリーゲームに移行する条件を充足するモニタＭの表示画面の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
１  ビデオスロットマシン（ビデオゲーム機）
Ｓ  シンボル
ＴＳ  ターゲットシンボル（特定シンボル）
Ｍ  モニタ（表示装置）
１００  ＣＰＵ（制御装置、表示制御装置）
１１０  ＲＯＭ（記憶部）
１３０  グラフィックコントローラ（表示制御装置）
ＢＭＰ１〜ＢＭＰ２０（シンボルデータ）
ＭＳ  マスク領域
ＮＭ  非マスク領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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