(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面上で移動標識が操作地点に到着するように移動表示され、プレイヤ操作のタイミングと移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価するゲーム装置であって、
ゲームプログラムを処理し、前記ゲーム画面を生成する処理部と、
プレイヤによって操作され、その操作情報を前記処理部に出力するプレイヤ操作部とを備え、
前記処理部は、
複数の移動経路で多方向から同一の前記操作地点に到着するように移動する前記移動標識を前記ゲーム画面に表示させる移動標識表示部と、
前記操作地点に配置され前記移動標識の移動を待ち受ける操作地点標識を前記ゲーム画面に表示させる操作地点標識表示部と、
プレイヤが前記プレイヤ操作部を操作するタイミングと、前記ゲーム画面上で前記移動標識が前記操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価する操作タイミング評価部と、
前記操作タイミング評価部による評価に基づいて、プレイヤが前記プレイヤ操作部を操作するタイミングと、前記移動標識が前記操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データに基づく音を再生する音再生部とを含み、
前記移動標識表示部は、前記操作地点を複数設定するものであり、
前記プレイヤ操作部は、プレイヤが操作することによって、前記複数の操作地点から、１つの操作地点を選択するための機能を有し、
前記操作タイミング評価部は、プレイヤが前記プレイヤ操作部を操作するタイミングと、前記ゲーム画面上で、前記選択された１つの操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価し、
前記音再生部は、前記操作タイミング評価部による評価に基づいて、プレイヤが前記プレイヤ操作部を操作するタイミングと、前記選択された１つの操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データに基づく音を再生する、ゲーム装置。
【請求項２】
ゲーム画面上で移動標識が操作地点に到着するように移動表示され、プレイヤ操作のタイミングと移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価するゲーム装置であって、
ゲームプログラムを処理し、前記ゲーム画面を生成する処理部と、
プレイヤによって操作され、その操作情報を前記処理部に出力するプレイヤ操作部とを備え、
前記プレイヤ操作部は、
複数の前記操作地点から一つの操作地点を選択するための操作地点選択指示操作部と、
前記移動標識が前記操作地点に到着するタイミングと比較されるプレイヤ操作タイミングを決定するタイミング決定操作部とを含み、
前記処理部は、
複数の移動経路で多方向から同一の前記操作地点に到着するように移動する前記移動標識を前記ゲーム画面に表示させる移動標識表示部と、
前記操作地点に配置され前記移動標識の移動を待ち受ける操作地点標識を前記ゲーム画面に表示させる操作地点標識表示部と、
プレイヤが前記タイミング決定操作部を操作するタイミングと、前記ゲーム画面上で、前記操作地点選択指示操作部によって選択された操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価する操作タイミング評価部と、
前記操作タイミング評価部による評価に基づいて、プレイヤが前記タイミング決定操作部を操作するタイミングと、前記操作地点選択指示操作部によって選択された操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データに基づく音を再生する音再生部とを含む、ゲーム装置。
【請求項３】
前記操作地点標識表示部は、前記プレイヤ操作部によって選択された前記操作地点に係る前記操作地点標識を、他の前記操作地点標識と区別して前記ゲーム画面に表示させる、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
ゲーム画面上で移動標識が操作地点に到着するように移動表示され、プレイヤ操作のタイミングと移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価するゲーム装置に実行させるためのゲームプログラムであって、当該ゲーム装置は処理部とプレイヤ操作部とを備え、
前記処理部に、
複数の移動経路で多方向から同一の前記操作地点に到着するように移動する前記移動標識を前記ゲーム画面に表示させる移動標識表示ステップと、
前記操作地点に配置され前記移動標識の移動を待ち受ける操作地点標識を前記ゲーム画面に表示させる操作地点標識表示ステップと、
プレイヤが前記プレイヤ操作部を操作するタイミングと、前記ゲーム画面上で前記移動標識が前記操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価する操作タイミング評価ステップと、
前記操作タイミング評価ステップでの評価に基づいて、プレイヤが前記プレイヤ操作部を操作するタイミングと、前記移動標識が前記操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データに基づく音を再生する音再生ステップとを実行させ、
前記移動標識表示ステップは、前記操作地点を複数設定するステップを含み、
前記プレイヤ操作部は、プレイヤが操作することによって、前記複数の操作地点から、１つの操作地点を選択するための機能を有し、
前記操作タイミング評価ステップは、プレイヤが前記プレイヤ操作部を操作するタイミングと、前記ゲーム画面上で、前記選択された１つの操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価するステップを含み、
前記音再生ステップは、前記操作タイミング評価ステップでの評価に基づいて、プレイヤが前記プレイヤ操作部を操作するタイミングと、前記選択された１つの操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データに基づく音を再生するステップを含む、ゲームプログラム。
【請求項５】
ゲーム画面上で移動標識が操作地点に到着するように移動表示され、プレイヤ操作のタイミングと移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価するゲーム装置に実行させるためのゲームプログラムであって、当該ゲーム装置は処理部とプレイヤ操作部とを備え、当該プレイヤ操作部は操作地点選択指示操作部とタイミング決定操作部とを含み、
前記処理部に、
複数の移動経路で多方向から同一の前記操作地点に到着するように移動する前記移動標識を前記ゲーム画面に表示させる移動標識表示ステップと、
前記操作地点に配置され前記移動標識の移動を待ち受ける操作地点標識を前記ゲーム画面に表示させる操作地点標識表示ステップと、
プレイヤが前記タイミング決定操作部を操作するタイミングと、前記ゲーム画面上で前記操作地点選択指示操作部によって複数の前記操作地点から選択された一つの操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価する操作タイミング評価ステップと、
前記操作タイミング評価ステップでの評価に基づいて、プレイヤが前記タイミング決定操作部を操作するタイミングと、前記操作地点選択指示操作部によって選択された操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データに基づく音を再生する音再生ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項６】
前記操作地点標識表示ステップは、前記プレイヤ操作部によって選択された前記操作地点に係る前記操作地点標識を、他の前記操作地点標識と区別して前記ゲーム画面に表示させるステップを含む、請求項４に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム画面に操作のタイミングが指示され、プレイヤがその指示に応じたタイミングで操作することを楽しむゲーム装置およびそこで実行されるゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、表示装置等で指示されるタイミングに従って、設けられたボタンやキー等の操作装置を操作することを楽しむゲーム装置が提案されている。特開平１１−１５１３８０号公報には、表示装置による操作タイミングの表示およびそこで再生される音楽に合わせて、上記操作装置を操作して楽しむゲーム装置（以下「従来技術」）が開示されている。以下、当該ゲーム装置の概要について説明する。
【０００３】
図１３は、従来技術に設けられた表示装置に表示することによって、操作タイミングをプレイヤに指示するためのインジケータ１００を示す図である。図１３において、インジケータ１００は、上下方向に延びる５本の鍵盤トラック１０１ａ〜ｅが設けられている。この鍵盤トラック１０１ａ〜ｅは、それぞれ従来技術に設けられた５つの鍵盤キー（操作装置：図示せず）の操作タイミングを個別に示すために設けられている。鍵盤トラック１０１ａ〜ｅには、上記鍵盤キーにそれぞれ対応した移動標識１０２が表示され、これらの移動標識１０２は、再生される音楽の進行に伴って鍵盤トラック１０１ａ〜ｅを図示矢印Ｘで示した方向に下方に移動する。そして、移動標識１０２がそれぞれの鍵盤トラック１０１ａ〜ｅの下端に設けられた操作位置１０３ａ〜ｅに達したとき、その鍵盤トラック１０１ａ〜ｅに対応する上記鍵盤キーの操作時期が到来する。なお、操作位置１０３ａ〜ｅには、上記鍵盤キーをそれそれ模した鍵盤が表示される。つまり、従来技術のプレイヤは、５つの鍵盤キーの操作タイミングをインジケータ１００によって指示され、鍵盤トラック１０１ａ〜ｅを移動する移動標識１０２が操作位置１０３ａ〜ｅに達したとき、その操作位置１０３ａ〜ｅに対応する上記鍵盤キーをそれぞれの到達タイミングに合わせて操作することで、ゲームを楽しむことができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来技術では、プレイヤが操作する１つ鍵盤キーに対して１つの鍵盤トラックが対応しているため、操作の多様性やゲーム画像の表示態様に乏しく、ゲームの興趣性が少なかった。例えば、上述したゲーム進行の難易度を高める場合、上記移動標識１０２の表示される数を増加させたり、あるいは鍵盤トラック１０１ａ〜ｅを降下する速度を増速させたり、移動標識１０２の表示を降下途中で消滅させたりすることで対応しなければならない。トラック数を増加させることによっても難易度を高めることが可能であるが、従来技術ではトラック数に対応する操作キーが必要であり（すなわち、従来技術の場合は、５つの操作キーが必要である）、汎用的なゲーム装置（例えば、携帯ゲーム装置）が備える操作キーの数は限られているので、従来技術のようなゲームを汎用的なゲーム装置で実現するのは困難であった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、ゲーム操作の多様性および興趣性が高く、操作キーが少なくてもプレイ可能な、プレイヤがゲーム画面の指示に従ったタイミングで操作することを楽しむゲーム装置およびそこで実行されるゲームプログラムを提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記目的を達成するために、本発明は、以下に述べるような特徴を有している。第１の発明は、ゲーム画面（実施形態との対応関係で示せば、例えばゲーム画面４）上で移動標識が操作地点に到着するように移動表示され、プレイヤ操作のタイミングと移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価するゲーム装置であって、処理部（ＣＰＵ１８）およびプレイヤ操作部（少なくとも操作スイッチ１５ａ、必要に応じて操作スイッチ１４〜１７）を備える。処理部は、ゲームプログラムを処理し、ゲーム画面を生成する。プレイヤ操作部は、プレイヤによって操作され、その操作情報を処理部に出力する。処理部は、移動標識表示部（音符テーブルおよびステップＳ２７を実行するＣＰＵ１８；以下、単にステップ番号のみを示す）、操作地点標識表示部（音符テーブル、譜面データ、およびＳ１８、Ｓ１９）、操作タイミング評価部（Ｓ２１）、および音再生部を含む。移動標識表示部は、複数の移動経路で多方向から同一の操作地点に到着するように移動する移動標識（音符標識４３）をゲーム画面に表示させる。操作地点標識表示部は、操作地点に配置され移動標識の移動を待ち受ける操作地点標識（操作位置標識４１）をゲーム画面に表示させる。操作タイミング評価部は、プレイヤがプレイヤ操作部を操作するタイミングと、ゲーム画面上で移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価する。音再生部は、操作タイミング評価部による評価に基づいて、プレイヤがプレイヤ操作部を操作するタイミングと、移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データ（音符テーブルの発音データ番号）に基づく音を再生する。移動標識表示部は、操作地点を複数設定するものである。プレイヤ操作部は、プレイヤが操作することによって、複数の操作地点から、１つの操作地点を選択するための機能を有する。操作タイミング評価部は、プレイヤがプレイヤ操作部を操作するタイミングと、ゲーム画面上で、選択された１つの操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価する。音再生部は、操作タイミング評価部による評価に基づいて、プレイヤがプレイヤ操作部を操作するタイミングと、選択された１つの操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データに基づく音を再生する。第１の発明によれば、一つの操作地点標識に対して、移動標識が移動する複数の移動経路を設定することができる。例えば、ゲームの難易度に応じて一つの操作地点に対する移動経路を複数設定することによって、一つの操作地点に向かって複数経路に沿って移動する移動標識によるゲームが可能であるため、プレイヤが指示された通りのタイミングで操作することを楽しむゲームを、ゲーム操作の多様性および興趣性がより高く、ゲーム画像の変化に富んだゲームに設定することができる。また、必要とする操作キーの数が増加しない。また、操作タイミングに合わせて、その指示に応じた音を再生するため、当該ゲームを音楽ゲームとして楽しむことができる。また、プレイヤは複数の操作地点のうちから正しい操作地点を選択することが必要であり、ゲーム性をより高めることができる。第２の発明は、ゲーム画面上で移動標識が操作地点に到着するように移動表示され、プレイヤ操作のタイミングと移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価するゲーム装置である。ゲーム装置は、ゲームプログラムを処理し、ゲーム画面を生成する処理部と、プレイヤによって操作され、その操作情報を処理部に出力するプレイヤ操作部とを備える。プレイヤ操作部は、複数の操作地点から一つの操作地点を選択するための操作地点選択指示操作部（操作スイッチ１４）と、移動標識が操作地点に到着するタイミングと比較されるプレイヤ操作タイミングを決定するタイミング決定操作部（操作スイッチ１５ａ）とを含む。処理部は、移動標識表示部、操作地点標識表示部、操作タイミング評価部、および音再生部を含む。移動標識表示部は、複数の移動経路で多方向から同一の操作地点に到着するように移動する移動標識をゲーム画面に表示させる。操作地点標識表示部は、操作地点に配置され移動標識の移動を待ち受ける操作地点標識をゲーム画面に表示させる。操作タイミング評価部は、プレイヤがタイミング決定操作部を操作するタイミングと、ゲーム画面上で、操作地点選択指示操作部によって選択された操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価する。音再生部は、操作タイミング評価部による評価に基づいて、プレイヤがタイミング決定操作部を操作するタイミングと、操作地点選択指示操作部によって選択された操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データに基づく音を再生する。第２の発明によれば、操作地点の選択（移動）およびタイミングの決定をそれぞれ別の操作部によって行うため、ゲーム操作の多様性が高い。
【０００８】
第３の発明は、第１の発明に従属する発明であって、操作地点標識表示部は、プレイヤ操作部によって選択された操作地点に係る操作地点標識を、他の操作地点標識と区別してゲーム画面に表示させる。第３の発明によれば、プレイヤによって選択された操作地点は、プレイヤの視認が容易である。
【００１３】
第４の発明は、ゲーム画面上で移動標識が操作地点に到着するように移動表示され、プレイヤ操作のタイミングと移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価するゲーム装置に実行させるためのゲームプログラムである。ゲーム装置は、処理部とプレイヤ操作部とを備える。ゲームプログラムは、処理部に、移動標識表示ステップ、操作地点標識表示ステップ、操作タイミング評価ステップ、音再生ステップを実行させる。移動標識表示ステップは、複数の移動経路で多方向から同一の操作地点に到着するように移動する移動標識をゲーム画面に表示させる。操作地点標識表示ステップは、操作地点に配置され移動標識の移動を待ち受ける操作地点標識をゲーム画面に表示させる。操作タイミング評価ステップは、プレイヤがプレイヤ操作部を操作するタイミングと、ゲーム画面上で移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価する。音再生ステップは、操作タイミング評価ステップでの評価に基づいて、プレイヤがプレイヤ操作部を操作するタイミングと、移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データに基づく音を再生する。移動標識表示ステップは、操作地点を複数設定するステップを含む。プレイヤ操作部は、プレイヤが操作することによって、複数の操作地点から、１つの操作地点を選択するための機能を有する。操作タイミング評価ステップは、プレイヤがプレイヤ操作部を操作するタイミングと、ゲーム画面上で、選択された１つの操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価するステップを含む。音再生ステップは、操作タイミング評価ステップでの評価に基づいて、プレイヤがプレイヤ操作部を操作するタイミングと、選択された１つの操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データに基づく音を再生するステップを含む。第５の発明は、ゲーム画面上で移動標識が操作地点に到着するように移動表示され、プレイヤ操作のタイミングと移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価するゲーム装置に実行させるためのゲームプログラムである。ゲーム装置は、処理部とプレイヤ操作部とを備える。プレイヤ操作部は、操作地点選択指示操作部とタイミング決定操作部とを含む。ゲームプログラムは、処理部に、移動標識表示ステップ、操作地点標識表示ステップ、操作タイミング評価ステップ、および音再生ステップを実行させる。移動標識表示ステップは、複数の移動経路で多方向から同一の操作地点に到着するように移動する移動標識をゲーム画面に表示させる。操作地点標識表示ステップは、操作地点に配置され移動標識の移動を待ち受ける操作地点標識をゲーム画面に表示させる。操作タイミング評価ステップは、プレイヤがタイミング決定操作部を操作するタイミングと、ゲーム画面上で操作地点選択指示操作部によって複数の操作地点から選択された一つの操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価する。音再生ステップは、操作タイミング評価ステップでの評価に基づいて、プレイヤがタイミング決定操作部を操作するタイミングと、操作地点選択指示操作部によって選択された操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データに基づく音を再生する。
【００１５】
第６の発明は、第４の発明に従属する発明であって、操作地点標識表示ステップは、プレイヤ操作部によって選択された操作地点に係る操作地点標識を、他の操作地点標識と区別してゲーム画面に表示させるステップを含む。
【００２１】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。なお、当該ゲーム装置として、ここでは携帯ゲーム装置を用いて説明するが、本発明は携帯ゲーム装置に限定されるものではなく、例えば据置型のゲーム装置や業務用のゲーム装置等にも適用することができる。また、当該ゲーム装置は、後述するゲームプログラムを実行することによってゲームを楽しむことができるが、このゲームプログラムを適当な記憶媒体に包含させることも可能であり、上記ゲームプログラムを他のゲーム装置にインストールすることによって、同様の機能を他のゲーム装置に移植することも可能である。
【００２２】
図１において、当該携帯ゲーム装置１は、ゲームプログラム等の情報記憶媒体としてのカートリッジ３を使用し、図示の矢印Ｙ方向にカートリッジ３を携帯ゲーム装置１に装着することによって、カートリッジ３に含まれるプログラムＲＯＭ３１が携帯ゲーム装置１と電気的に接続される。携帯ゲーム装置１は、ハウジング１１を含み、その一方主面（図示の表面）の中央領域に液晶表示器（ＬＣＤ）１２が形成されるとともに、ＬＣＤ１２を挟んだ外側の空き領域やハウジング１１の側面にスピーカ１３および操作スイッチ１４〜１７がそれぞれ設けられている。これらの操作スイッチ１４〜１７は、携帯ゲーム装置１で処理されるゲームプログラムの内容によって操作指示を与える内容が異なるが、典型的には、操作スイッチ１４、１６ａおよび１６ｂが移動方向等の指示を与え、操作スイッチ１５ａ（Ａボタン）および１５ｂがゲームキャラクタの動作や決定の指示を与え、操作スイッチ１７ａおよび１７ｂが「ＳＴＡＲＴ」および「ＳＥＬＥＣＴ」等の指示を、プレイヤによる操作に応じて、後述する携帯ゲーム装置１の内部に設けられた中央処理ユニット（ＣＰＵ）に与える。
【００２３】
ここで、操作スイッチ１４の機能について、さらに詳細を説明する。図２は、操作スイッチ１４のみを示した外観図である。図２において、操作スイッチ１４は、一般的にその形状から十字キーと呼称される操作キーである。この操作スイッチ１４は、その十字形状の４つの端部１４ａ〜ｄ付近を下方向（図示の表面に対して垂直方向）に携帯ゲーム装置１のプレイヤが押し下げる操作をすることによって、それぞれの端部１４ａ〜ｄに対応した方向指示が上記ＣＰＵに与えられる。典型的には、操作スイッチ１４に左矢印形状が型取られた端部１４ａは左方向の方向指示を、上矢印形状が型取られた端部１４ｂは上方向の方向指示を、右矢印形状が型取られた端部１４ｃは右方向の方向指示を、下矢印形状が型取られた端部１４ｄは下方向の方向指示を、それぞれ上記ＣＰＵに与える。
【００２４】
図３は、携帯ゲーム装置１およびカートリッジ３の機能ブロック図である。図３において、携帯ゲーム装置１は、ＬＣＤ１２、スピーカ１３、操作スイッチ１４〜１７、中央処理ユニット（ＣＰＵ）１８、水晶振動子１９、ＲＡＭ２０、コネクタ２１、およびＬＣＤドライバ２２を含んでいる。ＣＰＵ１８は、ＣＰＵコア１８１、発振回路（ＰＬＬ：Ｐｈａｓｅ−Ｌｏｃｋｅｄ  Ｌｏｏｐ）１８２、およびＶブランク発生回路１８３を含んでおり、ＣＰＵコア１８１には、割込レジスタ１８１１が含まれている。また、カートリッジ３は、プログラムＲＯＭ３１およびコネクタ３２を含んでいる。
【００２５】
プログラムＲＯＭ３１には、携帯ゲーム装置１でプレイされるゲームの内容が記述されたゲームプログラムが格納され、ＣＰＵ１８は、このゲームプログラムに基づいてゲーム処理動作する。なお上記ゲームプログラムには、ゲームの処理動作内容の他に、そのゲームに必要なゲーム画像データおよび音楽等の音声データが含まれている。
【００２６】
上述したように、携帯ゲーム装置１にカートリッジ３が装着されたとき、それぞれのコネクタ２１および３２が電気的に接続される。そして、ＣＰＵコア１８１は、プログラムＲＯＭ３１に格納されている上記ゲームプログラムに基づいてゲーム処理動作するために、コネクタ２１および３２を介してプログラムＲＯＭ３１にアクセスする。また、ＣＰＵコア１８１は、上記ゲームプログラムの処理結果に基づくゲーム画像を、ＬＣＤドライバ２２を介してＬＣＤ１２に表示させるとともに、音声データをスピーカ１３から音声や効果音として出力させる。また、上述したゲーム処理動作中には、携帯ゲーム装置１のプレイヤから操作スイッチ１４〜１７を介して指示が与えられ、ＣＰＵコア１５７は、その指示に対応したゲーム処理動作を行い、その処理データやレジスタデータがＲＡＭ２０に格納される。
【００２７】
水晶振動子１９は、水晶の圧電効果を利用し、発振回路１８２に結合して一定振動数の発振をさせる。そして、発振回路１８２は、クロック信号をＣＰＵコア１８１およびＶブランク発生回路１８３に出力する。Ｖブランク発生回路１８３は、上記クロック信号に基づいて、後述するゲーム処理動作の基準タイミング（Ｓｙｎｃ）としてＶブランク信号を生成し、割込信号としてＣＰＵコア１８１に出力する。そして、ＣＰＵコア１８１は、上記割込信号が入力されると、割込レジスタ１８１１に予め設定されているアドレスのプログラムを実行する。このように、一定時間毎（１Ｓｙｎｃ毎）にＶブランク発生回路１８３からＣＰＵコア１８１に割込信号が出力されることによって、ＣＰＵコア１８１は、一定時間ごと（１Ｓｙｎｃ毎）に所定の処理（割込みレジスタ１８１１に設定されているアドレスのプログラム。具体的には、後述の図７〜図９に示すステップＳ１７〜Ｓ４３）を実行することになる。
【００２８】
次に、当該携帯ゲーム装置１でゲーム処理動作中に表示されるゲーム画面について説明する。図４は、ゲーム処理動作中に、ＬＣＤドライバ２２を介してＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面の一例を示す概略図である。
【００２９】
図４において、ゲーム画面４の中央下方にゲージ４５、ゲージ４５の右上方にスコア４４、およびゲーム画面４の中央（ゲージ４５の上方）にキャラクタ４６が表示される。スコア４４は、ゲーム処理されているゲームプログラムに基づいて、プレイヤの操作スイッチ１４〜１７の操作に対応したゲームのスコア（ポイント）が表示される。また、ゲームの雰囲気を盛り上げるために、ゲージ４５は、上記スコアの増減およびゲーム処理に合わせて再生される音楽に対応した反応を、グラフィックイコライザのように動きを持たせたゲージ表現を行う。さらに、キャラクタ４６は、上記スコアの増減およびゲーム処理に合わせて再生される音楽に対応して、例えばダンスシーンや演奏シーン等を表示する。
【００３０】
さらに、ゲーム画面４の上方および左右には、３つの操作位置標識４１ａ〜ｃ、５つの発生位置標識４２ａ〜ｅ、および音符標識４３が表示される。操作位置標識４１ａ〜ｃは、音符標識４３の形状で中抜きした音符の枠形状の標識であり、周囲からゲームの進行に伴って移動する音符標識４３がいずれかの操作位置標識４１ａ〜ｃと一致する位置に達したとき、その操作位置標識４１ａ〜ｃに対応する操作スイッチ１４〜１７の操作時期が到来したことを示す。
【００３１】
具体的には、３つの操作位置標識４１ａ〜ｃのいずれかが、音符標識４３の受付が有効であることを示すアクティブに指定される。例えば、図５（ａ）では、操作位置標識４１ａがアクティブに指定されており、他の操作位置標識４１ｂおよび４１ｃと相対的に強調表示するために、操作位置標識４１ａの色を変えたり線幅を太くする等、ＬＣＤ１２を見るプレイヤの視認が容易になるように表示が変更される。プレイヤは、この操作位置標識４１ａ〜ｃに対するアクティブの指定を、操作スイッチ１４で操作指示する。例えば、プレイヤは、操作スイッチ１４の端部１４ａを押すことによって操作位置標識４１ａ、端部１４ｂを押すことによって操作位置標識４１ｂ、端部１４ｃを押すことによって操作位置標識４１ｃを、それぞれアクティブに指定することができる。なお、操作スイッチ１４の端部１４ａおよび１４ｃのみの操作によって、上述した操作位置標識４１ａ〜ｃをアクティブに指定してもかまわない。つまり、操作スイッチ１４の端部１４ａを押すことによって、アクティブな指定が操作位置標識４１ｃから４１ａへの方向に順次移動（操作位置標識４１ｃ→操作位置標識４１ｂ→操作位置標識４１ａ）し、端部１４ｃを押すことによって、アクティブな指定が操作位置標識４１ａから４１ｃへの方向に順次移動（操作位置標識４１ａ→操作位置標識４１ｂ→操作位置標識４１ｃ）するように設定してもよい。
【００３２】
そして、図５（ｂ）に示すように、ゲーム進行に伴って音符標識４３が接近し、図５（ｃ）に示すように、操作位置標識４１ａと音符標識４３とが一致したとき、操作スイッチ１５ａの操作時期が到来する。つまり、当該携帯ゲーム装置１のプレイヤは、ゲームの進行に伴って移動する音符標識４３が最初に接近する操作位置標識４１ａ〜ｃを操作スイッチ１４を用いてアクティブに指定し、アクティブに指定された操作位置標識４１ａ〜ｃと音符標識４３とが一致するタイミングで操作スイッチ１５ａを操作する。そして、上述したゲームのスコアは、上記操作スイッチ１５ａの操作時期において、アクティブに指定された操作位置標識４１ａ〜ｃと、その操作位置標識４１ａ〜ｃに向かっている音符標識４３のうち最も接近している音符標識４３との距離を算出し、その距離に応じた得点を加算していく。なお、操作位置標識４１ａ〜ｃと音符標識４３とが一致するタイミングで操作する操作スイッチは、操作スイッチ１５ａでなくてもかまわない。上記プレイヤが、ゲームの初期設定を変更することによって、例えば操作スイッチ１４ｂをタイミング操作に用いる操作スイッチとして設定してもよい。
【００３３】
図４に戻り、音符標識４３は、スピーカを模した形状で表示された発生位置標識４２ａ〜４２ｅ付近から出現し、予め設定された移動経路に沿って、ゲームの進行に伴ってそれぞれ指定された操作位置標識４１ａ〜ｃに向かって移動する。ここで、音符標識４３の詳細な移動動作について、図６を用いて説明する。図６は、図４で説明したゲーム画像４から、音符標識４３の移動動作に関連する要素のみを抽出し示した図である。
【００３４】
図６において、音符標識４３は、５つの発生位置標識４２ａ〜ｅのいずれかから出現し、移動経路として３つの操作位置標識４１ａ〜ｃの方向に伸びる５本の音符トラック４７ａ〜ｅに沿って移動する。ただし、この音符トラック４７ａ〜ｅは、ゲーム画像４としては表示されず、音符標識４３の移動動作を説明するための、仮想のトラックである。まず、操作位置標識４１ａに対しては、発生位置標識４２ａからの音符トラック４７ａ、および発生位置標識４２ｄからの音符トラック４７ｄの２本のトラックが設けられている。また、操作位置標識４１ｃに対しても、発生位置標識４２ｃからの音符トラック４７ｃ、および発生位置標識４２ｅからの音符トラック４７ｅの２本のトラックが設けられている。そして、操作位置標識４１ｂに対しては、発生位置標識４２ｂからの音符トラック４７ｂが設けられている。つまり、音符トラック４７ａおよび４７ｄは、操作位置標識４１ａに対する操作スイッチ１５ａの操作時期を示すために設けられ、音符トラック４７ｂは、操作位置標識４１ｂに対する操作スイッチ１５ａの操作時期を示すために設けられ、音符トラック４７ｃおよび４７ｅは、操作位置標識４１ｃに対する操作スイッチ１５ａの操作時期を示すために設けられている。そして、発生位置標識４２ａ〜ｅから出現した音符標識４３は、それぞれの発生位置標識４２ａ〜ｅに対応する音符トラック４７ａ〜ｅに沿ってゲームの進行に伴って移動し、音符トラック４７ａ〜ｅの終端に設定された操作位置標識４１ａ〜ｃに達したとき、それぞれの操作位置標識４１ａ〜ｃに対する操作スイッチ１５ａの操作時期が到来する。
【００３５】
次に、当該携帯ゲーム装置１が処理するゲームプログラムの処理動作について説明する。なお、図７〜図９は携帯ゲーム装置１が処理するゲームプログラムの処理手順を示すフローチャートであり、図１０〜図１２はその際に用いられるデータテーブル構造を示す図である。
【００３６】
図７において、当該ゲームプログラムが実行されると、ＣＰＵ１８は、自動演奏テーブル（図１０を参照して後述）および音符テーブル（図１１を参照して後述）を初期化し、譜面参照カウンタＣを「Ｃ＝０」に設定し、それぞれのテーブルおよびデータをＲＡＭ２０に格納する（ステップＳ１１）。
【００３７】
図１０は、上記自動演奏テーブルの一例を示すデータ構造図である（なお、自動演奏テーブルはＲＡＭ２０に記憶される）。この自動演奏テーブルは、３２個の発音データ番号を格納できる１次元配列であり、それぞれプレイヤの操作に関係なく自動的に出力される音を示すデータテーブルである。ＣＰＵ１８は、上記自動演奏テーブルを後述する３２分音符単位毎に参照し、その先頭位置に記載されている発音データ番号に基づいて発音処理することによって、プレイヤの操作に関係なく自動的に出力される音として、スピーカ１３に出力する。例えば、上記発音データ番号は、「０」が直前の発音処理を継続し、「１」以上「２６」未満がその指定番号に応じた音階で発音し、（例えば、「１」〜「１２」が、ド、ド＃、レ、レ＃、ミ、ファ、ファ＃、ソ、ソ＃、ラ、ラ＃、シに対応し、「１３」〜「２４」が１オクターブ上の音に対応し、「２５」がさらに１オクターブ上のドに対応する）、「２６」が現在発音されている音を停止することを指定する（本実施例のゲーム装置では、一度発音処理があると、停止処理があるまでまたは他の音の発音処理があるまで同一の音を発音し続ける。もちろん、本発明は、このような音処理をするゲーム装置に限定されない）。そして、ＣＰＵ１８は、上記参照処理を終了後、発音の有無に関わらずその発音データ番号を削除し、上記自動演奏テーブルのデータ全体を先頭側に順送りする。また、新たな発音データ番号が上記自動演奏テーブルに登録される場合、ＣＰＵ１８は、その発音データ番号を上記自動演奏テーブルの後端に追加し登録する。
【００３８】
図１１は、上記音符テーブルの一例を示すデータ構造図である（なお、自動演奏テーブルは、ＲＡＭ２０に記憶される）。この音符テーブルは、１つの音符標識４３に関する各種データを１ブロックとして、複数の音符標識分（複数ブロック分）のデータが記憶可能に構成されている。ある音符標識４３がゲーム画面４に表示されるべきタイミングになったときに、音符テーブルの未使用ブロックに、その音符標識４３の各種データが登録される。また、ある音符標識４３がゲーム画面から消去されるべきタイミングになったときには、該当ブロックの使用中フラグがクリアされる。上記音符テーブルの各ブロックには、使用中フラグ、音符トラック指定情報、発音データ番号、位置座標、および内部カウンタのデータが含まれる。使用中フラグは、当該ブロックが使用中か否かを区別するフラグであり、音符標識４３の各種データの登録時に使用中フラグが立てられ、当該ブロックの音符標識４３に対応した音データの出力処理および表示処理が終了した時点（当該音符標識４３がゲーム画面４から消去された時点）で、未使用に設定される。音符トラック指定情報は、当該ブロックに対応した音符標識４３が、前述した音符トラック４７ａ〜ｅの中からどのトラックを用いて移動するか指定する。発音データ番号は、当該ブロックの音符標識４３に対して、プレイヤが正しく操作したときに出力される音データであり、上記自動演奏テーブルで説明した発音データ番号と同様に設定される音データである。位置座標は、当該ブロックに対応した音符標識４３がゲーム画像４に表示される位置を示し、初期位置座標は、上記音符トラック情報に基づいてそれぞれの発生位置標識４２ａ〜ｅ付近の所定座標に設定される。内部カウンタは、後述するテンポＴに基づいてカウントアップされ、内部カウンタが所定値に到達した時点で、上記位置座標は、設定されている音符トラック４７ａ〜ｅに沿って所定の移動量だけ更新される。なお、上記内部カウンタは、当該ブロックに新しい音符標識４３が登録される時に初期化（「０」に設定）され、上記位置座標の更新時に再度初期化される。ＣＰＵ１８は、上記音符テーブルの使用中フラグが使用中に設定されたブロックに対して、その位置座標に基づいた音符標識４３を、ＬＣＤドライバ２２を介してＬＣＤ１２のゲーム画面４に表示する。なお、音符テーブルに記憶される各種データは、その登録時には、後述の譜面データが参照して記憶される。
【００３９】
譜面参照カウンタＣは、前述したＶブランク発生回路１８３がゲーム処理動作の基準タイミング（フレーム）として出力するＶブランク信号に基づいて更新されるカウンタであり、更新周期（１Ｓｙｎｃ）は１／６０秒である。そして、処理は次のステップに進む。
【００４０】
図７に戻り、ＣＰＵ１８は、所定の基準に基づいてゲーム処理を行う曲を選択し（ステップＳ１２）、選択された曲に応じた譜面データをプログラムＲＯＭ３１から読み出しＲＡＭ２０に登録する（ステップＳ１３）。
【００４１】
図１２は、上記譜面データの一例を示すデータ構造図である。この譜面データには、曲ごとに、使用発生位置標識情報、テンポ情報、および譜面情報テーブルで構成される。使用発生位置標識情報は、その曲について、どの発生位置標識を使用するか（発生位置標識４２ａ〜ｅのうちいずれを使用するか。複数指定することも可能である）を設定する情報であり、例えば図４で示したゲーム画像４では、発生位置標識４２ａ〜ｅのすべてを使用することが設定される。テンポ情報は、選択された曲における４分音符の絶対的な長さを示す本来のリズムの単位を指定する情報であり、１分間の４分音符の数をテンポＴとして設定する。譜面情報テーブルは、３２分音符単位のデータ毎にブロックに分割され、各ブロックに対して音符トラック指定情報、演奏形態情報、および発音データ番号が記載される。音符トラック指定情報は、その音符標識４３が使用する音符トラック４７ａ〜ｅを指定する情報である。演奏形態情報は、当該ブロックが上記自動演奏テーブルに記載される情報（つまり、プレイヤの操作に関係なく自動的に出力される音に関する情報；以下「自動演奏データ」と呼ぶ場合がある）か、上記音符テーブルに記載される情報（つまり、プレイヤが正しく操作したときに出力される音に関する情報；以下、「プレイヤ演奏データ」と呼ぶ場合がある）かを区別する。発音データ番号は、上述と同様のそれぞれのブロックに対応して出力される音を示すデータである。この譜面データは、上記自動演奏テーブルおよび上記音符テーブルの基になるデータであり、ゲーム処理に必要な１曲分のデータが演奏順序にしたがって譜面情報テーブルの各ブロックに記載されている。そして、処理は次のステップに進む。
【００４２】
図７に戻り、ＣＰＵ１８は、上記ステップＳ１３で読み出した譜面データのテンポ情報に記載されているテンポＴを、ゲーム処理を開始する曲のテンポとして設定し（ステップＳ１４）、上記使用発生位置標識情報を用いて、ゲーム画面４に発生位置標識４２ａ〜ｅを表示する（ステップＳ１５）。そして、ＣＰＵ１８は、上記ステップＳ１２で選択された曲のＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の出力開始の待ち時間ＷＴを算出する（ステップＳ１６）。
【００４３】
ここで、当該ゲームプログラムでは、後述する譜面データの参照処理等を実際の演奏処理（音の出力処理）のタイミングより１小節（４分音符×４）先行して行われる。つまり、上記ＢＧＭの再生開始は、譜面データの参照処理等より１小節に相当する時間を遅らして行わなければならない。したがって、上記ステップＳ１６でのＢＧＭ待ち時間ＷＴの算出では、最初の待ち時間１小節分を上記Ｓｙｎｃ単位で算出するため、ＢＧＭ待ち時間ＷＴは、
ＷＴ＝１小節時間（Ｓｙｎｃ単位）＝４＊３６００／Ｔ＝１４４００／Ｔ
となる。これは、テンポＴが１分間の４分音符の数であり、１小節が４つの４分音符から構成され、１分が３６００Ｓｙｎｃであるため、ＢＧＭ待ち時間ＷＴは、上記式で算出することができる。そして、処理は次のステップに進む。
【００４４】
次に、ＣＰＵ１８は、操作スイッチ１４（十字キー）からの入力があるか否かを判断する（ステップＳ１７）。そして、ＣＰＵ１８は、操作スイッチ１４からの入力がない場合、次のステップＳ２０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１８は、プレイヤから操作スイッチ１４の入力がされた場合、上述したように、その入力信号に基づいて操作位置標識４１ａ〜ｃのいずれかを選択しアクティブに指定し（ステップＳ１８）、アクティブに指定された操作位置標識４１ａ〜ｃに対して、強調表示するために操作位置標識パレットを変更してゲーム画面４に強調表示する（ステップＳ１９）。そして、処理を次のステップＳ２０に進める。
【００４５】
次に、ＣＰＵ１８は、操作スイッチ１５ａ（Ａボタン）からの入力があるか否かを判断する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ１８は、操作スイッチ１５ａからの入力がない場合、次のステップＳ２７に処理を進める。一方、ＣＰＵ１８は、プレイヤから操作スイッチ１５ａの入力がされた場合、アクティブにされている操作位置標識４１ａ〜ｃについて、その操作位置標識４１ａ〜ｃに向かって移動している音符標識４３のうち最も近い音符標識４３までの距離を算出することによって、操作スイッチ１５ａの操作タイミングを評価する（ステップＳ２１）。これは、ＣＰＵ１８が、上記音符標識４３に相当する音符テーブルの位置座標データを用いて算出する。そして、ＣＰＵ１８は、上記ステップＳ２１で算出した距離が、所定の距離以下か否かを判断する（ステップＳ２２）。そして、所定の距離以下の場合、ＣＰＵ１８は、その距離に応じたポイントをゲームのスコアに加算し（ステップＳ２３）、上記音符標識４３に相当する音符テーブルの発音データ番号に基づいた音階をスピーカ１３に出力することによって発音処理（ステップＳ２４）した後、上記音符標識４３に相当する音符テーブルの使用中フラグを未使用に設定し、その音符標識４３をゲーム画面４から消去する（ステップＳ２５）。そして、処理は次のステップＳ２７に処理を進める。一方、上記ステップＳ２２で所定の距離以下でない場合、ＣＰＵ１８は、その距離に応じたポイントをゲームのスコアから減算し（ステップＳ２６）、次のステップＳ２７に処理を進める。
【００４６】
図８において、ＣＰＵ１８は、音符テーブルの内部カウンタの値が所定値に到達した場合は、当該内部カウンタに対応する音符標識４３の位置座標データを更新し（操作位置標識４１ａ〜ｃに向かって近づくように座標更新し）、更新後の位置座標に基づいてゲーム画面４における音符標識４３を移動表示する（ステップＳ２７）。このように移動処理をすることによって、テンポＴに応じて移動速度が変更されることになる。なお、前述の通り、内部カウンタの値は、テンポＴに基づいて１Ｓｙｎｃ毎にカウントアップされる。そして、上記ステップＳ２７で移動処理され、操作位置標識４１ａ〜ｃを通過し所定の距離以上離れた音符標識４３に対して、その音符標識４３に相当する音符テーブルの使用中フラグを未使用に設定し、音符標識４３をゲーム画面４から消去する（ステップＳ２８）。そして、処理は次のステップに進む。
【００４７】
次に、ＣＰＵ１８は、上記ステップＳ１６の算出処理後、算出したＢＧＭ待ち時間ＷＴが経過したか否かを判断する（ステップＳ２９）。ＣＰＵ１８は、ＢＧＭ待ち時間ＷＴが経過している場合、プログラムＲＯＭ３１からＢＧＭデータを読み出し、上記ＢＧＭデータの再生を開始し（ステップＳ３０）、次のステップＳ３１に処理を進める。一方、ＢＧＭ待ち時間ＷＴが経過していない場合、ＣＰＵ１８は、次のステップＳ３１に処理を進める。
【００４８】
次に、ＣＰＵ１８は、現在の譜面参照カウンタＣの値および上記ステップＳ１４で設定されたテンポＴの値を用いて、譜面参照位置Ｐを算出する（ステップＳ３１）。これは、後述する譜面データ参照処理で用いられる譜面データ（譜面情報テーブル）を参照する位置を表す値であり、以下の計算式で算出される。
Ｐ＝Ｃ＊Ｔ／４５０
ここで、譜面情報テーブルは、３２分音符単位のデータ毎に記憶されたデータであり、前述の通り１小節は１４４００／Ｔ（Ｓｙｎｃ）であり、譜面参照カウンタＣはゲーム開始からの経過時間（Ｓｙｎｃ）であるから、譜面情報テーブルの譜面参照位置Ｐは上記の式の通りとなる。なお、譜面参照位置Ｐの算出では、小数点以下は切り捨てされる。この計算式によって、３２分音符単位の数値を算出することができる。そして、処理は次のステップに進む。
【００４９】
次に、ＣＰＵ１８は、上記ステップＳ３１で算出された譜面参照位置Ｐが更新されたか否かを判断する（ステップＳ３２）。そして、ＣＰＵ１８は、譜面参照位置Ｐが更新されている場合、次のステップＳ３３に処理を進め、譜面参照位置Ｐが更新されていない場合、ステップＳ４１に処理を進める。なお、上記ステップＳ３１で譜面参照位置Ｐの算出が初めて行われた場合、ＣＰＵ１８は、譜面参照位置Ｐが更新されたと判断する。
【００５０】
次に、ＣＰＵ１８は、上記ステップＳ３２で譜面参照位置Ｐが更新されている場合、ＲＡＭ２０に格納されている自動演奏テーブルの先頭に、発音処理が必要な発音データ番号があるか否かを判断する（ステップＳ３３）。そして、ＣＰＵ１８は、発音処理が必要な発音データ番号である場合、その発音データ番号に応じた音階をスピーカ１３に出力（ステップＳ３４）し、次のステップＳ３５に処理を進める。具体的には、発音データ番号が「１」〜「２５」の場合はその指定番号に応じた音階で発音し、発音データ番号が「２６」の場合は現在発音されている音を停止する処理がされる。一方、ＣＰＵ１８は、発音処理が不要な発音データ番号（「０」）である場合、次のステップＳ３５に処理を進める。
【００５１】
次に、ＣＰＵ１８は、ＲＡＭ２０に格納されている自動演奏テーブルの先頭の発音データ番号を削除し、順次他の発音データ番号を自動演奏テーブルの先頭側へ１つスライドさせる（ステップＳ３５）。そして、処理は次のステップに進む。
【００５２】
図９において、ＣＰＵ１８は、上記ステップＳ１３でＲＡＭ２０にロードされた譜面データ（譜面情報テーブル）を参照し、上記ステップＳ３１で算出された譜面参照位置Ｐに基づいて、該譜面情報テーブルにおけるＰブロック目のデータが自動演奏データか否かを判断する（ステップＳ３６）。すなわち、上記譜面参照位置Ｐの更新によって演奏順序にしたがって次のブロックが参照され、Ｐブロック目の演奏形態情報が、自動演奏か否かで判断する。そして、ＣＰＵ１８は、自動演奏データが登録されている場合、次のステップＳ３７に処理を進め。自動演奏データが登録されていない場合、処理を次のステップＳ３８に処理を進める。
【００５３】
次に、ＣＰＵ１８は、上記ステップＳ３６の判断で、譜面情報テーブルのＰブロック目に自動演奏データが登録されている場合、その発音データ番号を上記自動演奏テーブルの後端に追加し登録する（ステップＳ３７）。そして、処理を次のステップＳ４１に進める。
【００５４】
一方、ＣＰＵ１８は、上記ステップＳ３６の判断で、譜面情報テーブルのＰブロック目に自動演奏データが登録されていない場合、上記自動演奏テーブルの後端に発音データ番号「０」（すなわち、直前の発音処理を継続するデータ）を追加し登録する（ステップＳ３８）。そして、ＣＰＵ１８は、譜面情報テーブルのＰブロック目のデータがプレイヤ演奏データか否かを判断する（ステップＳ３９）。そして、ＣＰＵ１８は、プレイヤ演奏データである場合、そのブロックに記載されている音符トラック指定情報および発音データ番号を、上記音符テーブルの使用中フラグが未使用に設定されているブロックに登録する（ステップＳ４０）。その際、音符テーブルに新たに登録されたブロックの座標位置および内部カウンタは初期化し、使用中フラグは使用中に設定する。そして、処理を次のステップＳ４１に進める。一方、ＣＰＵ１８は、上記演奏形態情報が、プレイヤ演奏データでない場合（例えば、空データ）、そのまま処理を次のステップＳ４１に進める。
【００５５】
次に、ＣＰＵ１８は、現在のゲームのスコアやゲーム進行のタイミングに応じたゲーム画像４の背景表示処理を行い（ステップＳ４１）、譜面参照カウンタＣを「Ｃ＝Ｃ＋１」にする（ステップＳ４２）。そして、ＣＰＵ１８は、上記ステップＳ１２で選択した曲が終了したか否かを判断する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ１８は、曲が終了した場合、当該フローによる処理を終了し、曲が継続している場合、ステップＳ１７に戻り、ゲーム処理を継続する。ここで、上述したステップＳ１７〜４３の処理は、Ｖブランク発生回路１８３が出力するＶブランク信号に基づいて更新されるＳｙｎｃ毎に処理される。
【００５６】
なお、上述の説明では３つの操作位置標識に対して５つの音符トラックを設定するゲーム構成を説明したが、本発明は、これらの設定に限定されない。例えば、４つ以上の操作位置標識を設定する場合、操作スイッチ１４の端部１４ａ〜ｄを押すことによって、アクティブに指定される操作位置標識がその方向に応じて順次移動するようにすれば、種々の設定に対応できる（また操作位置標識は、１つまたは２つであってもかまわない）。また、音符トラックについても、譜面データの音符トラック指定情報およびそれに関連付けた音符テーブルの座標位置データを設定することによって、ゲーム画面構成上可能な範囲で６つ以上の音符トラックの設定が可能であり、さらに、１つの操作位置標識に対して３つ以上の音符トラックを設定することも可能である。
【００５７】
このように、本発明のゲーム装置は、一つの操作位置標識に対して複数の音符トラックを設定することができる。例えば、ゲームの難易度に応じて、一つの操作位置に対するトラックを複数設定することが可能であるため、プレイヤが指示された通りのタイミングで操作することを楽しむゲームを、ゲーム操作の多様性および興趣性がより高く、ゲーム画像の変化に富んだゲームに設定することができる。また、当該ゲーム装置は、操作位置の選択（移動）およびタイミングの決定をそれぞれ別に行うため、ゲーム操作の多様性が高い。さらに、上記操作位置の移動決定の操作手段は方向指示キー（十字キー）を用いるため、操作位置およびトラック毎にそれぞれ対応した操作手段を設けることが不要であり、操作手段が少ない携帯ゲーム装置でもゲームを楽しむことができる。また、操作位置およびトラック数が増加しても、操作位置の移動決定には方向指示キーのみで対応可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。
【図２】図１の操作スイッチ１４のみを示した外観図である。
【図３】図１の携帯ゲーム装置１およびカートリッジ３の機能ブロック図である。
【図４】図１の携帯ゲーム装置１のゲーム処理動作中に、ＬＣＤドライバ２２を介してＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面４の一例を示す概略図である。
【図５】図４の操作位置標識４１および音符標識４３が表示されるゲーム画面４の一例を示す概略図である。
【図６】図４のゲーム画像４から、音符標識４３の移動動作に関連する要素のみを抽出し示した図である。
【図７】図１の携帯ゲーム装置１が処理するゲームプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図８】図１の携帯ゲーム装置１が処理するゲームプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】図１の携帯ゲーム装置１が処理するゲームプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】図１の携帯ゲーム装置１が用いる自動演奏テーブルの一例を示すデータ構造図である。
【図１１】図１の携帯ゲーム装置１が用いる音符テーブルの一例を示すデータ構造図である。
【図１２】図１の携帯ゲーム装置１が用いる譜面データの一例を示すデータ構造図である。
【図１３】従来のゲーム装置で、操作タイミングをプレイヤに指示するために表示されるインジケータ１００を示す図である。
【符号の説明】
１…携帯ゲーム装置
１１…ハウジング
１２…ＬＣＤ
１３…スピーカ
１４、１５、１６、１７…操作スイッチ
１８…ＣＰＵ
１８１…ＣＰＵコア
１８１１…割込レジスタ
１８２…発振回路
１８３…Ｖブランク発生回路
１９…水晶振動子
２０…ＲＡＭ
２１、３２…コネクタ
２２…ＬＣＤドライバ
３…カートリッジ
３１…プログラムＲＯＭ
４…ゲーム画面
４１…操作位置標識
４２…発生位置標識
４３…音符標識
４４…スコア
４５…ゲージ
４６…キャラクタ
４７…音符トラック
【図１】
0003761466.tif 000002
【図２】
0003761466.tif 000003
【図３】
0003761466.tif 000004
【図４】
0003761466.tif 000005
【図５】
0003761466.tif 000006
【図６】
0003761466.tif 000007
【図７】
0003761466.tif 000008
【図８】
0003761466.tif 000009
【図９】
0003761466.tif 000010
【図１０】
0003761466.tif 000011
【図１１】
0003761466.tif 000012
【図１２】
0003761466.tif 000013
【図１３】
0003761466.tif 000014