(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによって操作される入力装置と、データを記憶する所定記憶手段とを備えたコンピュータで実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
前記コンピュータに、
前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記記憶手段に記憶されたゲーム中に流すべきＢＧＭの音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する第１のステップと、
前記比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する第２のステップと、
当該パラメータの値に基づいて、前記ＢＧＭの構成要素である複数のパートのうち、実際に前記ゲーム中に再生するパートを決定する第３のステップと、
決定結果に基づいて、前記ゲーム中に再生するパートごとの音を合成して出力する第４のステップと
を備える処理を実行させるための前記ゲームプログラムが記録されたことを特徴とする記録媒体。
【請求項２】
ユーザによって操作される入力装置と、データを記憶する所定記憶手段とを備えたコンピュータで実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
前記コンピュータに、
前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記記憶手段に記憶されたゲーム中に流すべきＢＧＭの音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する第１のステップと、
前記比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する第２のステップと、
当該パラメータの値に基づいて、前記ＢＧＭの構成要素である各パートの音量調節を行う第３のステップと、
音量調節した前記パートごとの音を合成して出力する第４のステップと
を備える処理を実行させるための前記ゲームプログラムが記録されたことを特徴とする記録媒体。
【請求項３】
ユーザによって操作される入力装置と、
ゲーム中に流すべきＢＧＭの音データを記憶する記憶手段と、
前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する比較手段と、
前記比較手段による比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する増減手段と、
当該パラメータの値に基づいて、前記ＢＧＭの構成要素である複数のパートのうち、実際に前記ゲーム中に再生するパートを決定する決定手段と、
決定結果に基づいて、前記ゲーム中に再生するパートごとの音を合成して出力する合成手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
ユーザによって操作される入力装置と、
ゲーム中に流すべきＢＧＭの音データを記憶する記憶手段と、
前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する比較手段と、
前記比較手段の比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する増減手段と、
前記パラメータの値に基づいて、前記ＢＧＭの構成要素である各パートの音量調節を行う調整手段と、
音量調節した前記パートごとの音を合成して出力する合成手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ユーザによって操作される入力装置と、データを記憶する所定記憶手段とを備えたコンピュータで実行されるゲーム処理方法であって、
前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記記憶手段に記憶されたゲーム中に流すべきＢＧＭの音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する第１のステップと、
前記比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する第２のステップと、
当該パラメータの値に基づいて、前記ＢＧＭの構成要素である複数のパートのうち、実際に前記ゲーム中に再生するパートを決定する第３のステップと、
決定結果に基づいて、前記ゲーム中に再生するパートごとの音を合成して出力する第４のステップと
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項６】
ユーザによって操作される入力装置と、データを記憶する所定記憶手段とを備えたコンピュータで実行されるゲーム処理方法であって、
前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記記憶手段に記憶されたゲーム中に流すべきＢＧＭの音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する第１のステップと、
前記比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する第２のステップと、
当該パラメータの値に基づいて、前記ＢＧＭの構成要素である各パートの音量調節を行う第３のステップと、
音量調節した前記パートごとの音を合成して出力する第４のステップと
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム処理方法およびゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
【０００２】
【従来技術】
コンピュータやゲーム装置によって実現されるゲームは、一般に、ユーザ（プレイヤ）がゲーム画面を見ながら、手元の入力装置を操作することにより行われる。このようなユーザの操作について、ゲーム装置等の制御部によって、正しいボタンが操作されたか、また、正しいタイミングで操作されたか等がチェックされる。その結果に従って、ゲームで定義されるさまざまなパラメータが変化したり、ゲームのシナリオが変化する。
【０００３】
例えば、入力装置のボタンの種類に対応させた絵記号をゲーム画面上に表示し、あるタイミングで特定のボタンが操作されることを促す画面表示に従ってユーザがボタンを操作し、そのタイミングとボタンとが一致すると、ユーザはポイントを獲得することができるというゲームがある。このとき、画面やシナリオの変化に合わせて音楽がスピーカから出力され、さまざまな音楽が演奏されることによってゲームの臨場感を味わうことができる。また、ユーザがボタン操作をすると、それに合わせて効果音が鳴り、ゲームの興味性を増大させている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ゲームにおける音楽そのものは、ユーザの入力操作にあわせて変化するものではなかった。つまり、予め設定されたＢＧＭがゲームステージ中またはゲームステージごとに切り替わるのみであり、ＢＧＭを構成するサウンドデータそのものが変化するものではなかった。
【０００５】
また、ゲームの効果音は、ユーザの操作によって変化するといっても、単にＢＧＭにある種の効果音を重畳させて出力するものであった。
【０００６】
ところで、ユーザの入力操作タイミングがゲームのいわゆる勝敗を決するようなゲームでは、ユーザが正しいタイミングでかつ正しいボタンを操作しないと、ユーザはポイントを獲得できず、あるゲームステージをクリアした時点で一定のポイントに達していないと次のステージに進めないようになっている。従って、ゲームに未熟なユーザは、あるゲームステージ以降には進めず、未クリアのゲームステージからゲームを行わなければなかった。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明は、ユーザによって操作される入力装置と、データを記憶する所定記憶手段とを備えたコンピュータで実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、前記コンピュータに、前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記記憶手段に記憶されたゲーム中に流すべきＢＧＭの音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する第１のステップと、前記比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する第２のステップと、  該パラメータの値に基づいて、前記ＢＧＭの構成要素である複数のパートのうち、実際に前記ゲーム中に再生するパートを決定する第３のステップと、決定結果に基づいて、前記ゲーム中に再生するパートごとの音を合成して出力する第４のステップとを備える処理を実行させるための前記ゲームプログラムが記録されたことを特徴とする。
【０００８】
従って、本発明によれば、ユーザの操作による入力信号がタイミングデータと比較され、ユーザの入力操作のタイミング及び内容に応じてＢＧＭが変化することとなる。
【０００９】
また本発明は、ユーザによって操作される入力装置と、データを記憶する所定記憶手段とを備えたコンピュータで実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、前記コンピュータに、前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記記憶手段に記憶されたゲーム中に流すべきＢＧＭの音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する第１のステップと、前記比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する第２のステップと、当該パラメータの値に基づいて、前記ＢＧＭの構成要素である各パートの音量調節を行う第３のステップと、音量調節した前記パートごとの音を合成して出力する第４のステップとを備える処理を実行させるための前記ゲームプログラムが記録されたことを特徴とする。
【００１０】
従って、本発明によれば、ユーザの操作による入力信号がタイミングデータと比較され、ユーザの入力操作のタイミング及び内容に応じてＢＧＭが変化することとなる。
【００１１】
さらに本発明は、ゲーム装置であって、ユーザによって操作される入力装置と、ゲーム中に流すべきＢＧＭの音データを記憶する記憶手段と、前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する比較手段と、前記比較手段による比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する増減手段と、当該パラメータの値に基づいて、前記ＢＧＭの構成要素である複数のパートのうち、実際に前記ゲーム中に再生するパートを決定する決定手段と、決定結果に基づいて、前記ゲーム中に再生するパートごとの音を合成して出力する合成手段とを備えることを特徴とする。
【００１２】
従って、本発明によれば、ユーザの操作による入力信号がタイミングデータと比較され、ユーザの入力操作のタイミング及び内容に応じてＢＧＭが変化することとなる。
【００１３】
さらに本発明は、ゲーム装置であって、ユーザによって操作される入力装置と、ゲーム中に流すべきＢＧＭの音データを記憶する記憶手段と、前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する比較手段と、前記比較手段の比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する増減手段と、前記パラメータの値に基づいて、前記ＢＧＭの構成要素である各パートの音量調節を行う調整手段と、音量調節した前記パートごとの音を合成して出力する合成手段とを備えることを特徴とする。
【００１４】
従って、本発明によれば、ユーザの操作による入力信号がタイミングデータと比較され、ユーザの入力操作のタイミング及び内容に応じてＢＧＭが変化することとなる。
【００１５】
さらに本発明は、ユーザによって操作される入力装置と、データを記憶する所定記憶手段とを備えたコンピュータで実行されるゲーム処理方法であって、前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記記憶手段に記憶されたゲーム中に流すべきＢＧＭの音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する第１のステップと、前記比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する第２のステップと、当該パラメータの値に基づいて、前記ＢＧＭの構成要素である複数のパートのうち、実際に前記ゲーム中に再生するパートを決定する第３のステップと、決定結果に基づいて、前記ゲーム中に再生するパートごとの音を合成して出力する第４のステップとを備えることを特徴とする。
【００１６】
従って、本発明によれば、ユーザの操作による入力信号がタイミングデータと比較され、ユーザの入力操作のタイミング及び内容に応じてＢＧＭが変化することとなる。
【００１７】
さらに本発明は、ユーザによって操作される入力装置と、データを記憶する所定記憶手段とを備えたコンピュータで実行されるゲーム処理方法であって、前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記記憶手段に記憶されたゲーム中に流すべきＢＧＭの音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する第１のステップと、前記比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する第２のステップと、当該パラメータの値に基づいて、前記ＢＧＭの構成要素である各パートの音量調節を行う第３のステップと、音量調節した前記パートごとの音を合成して出力する第４のステップとを備えることを特徴とする。
【００１８】
従って、本発明によれば、ユーザの操作による入力信号がタイミングデータと比較され、ユーザの入力操作のタイミング及び内容に応じてＢＧＭが変化することとなる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００２１】
［第１の実施形態］
図１は、本発明に係るゲーム装置の構成を示す図である。図１において、本発明に係るゲーム装置は、ＣＰＵ１０１等を中心に構成される制御部１、ユーザが該制御部に操作信号を入力するための入力装置２およびオペレーティングシステム（以下、「ＯＳ」という。）やアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を記憶し、必要に応じて該制御部にこれらのプログラムを入力するための外部記憶装置３、ユーザに画像や音を提供するための表示装置４およびスピーカ５を備える。また、電話回線等を介して他のコンピュータやゲーム装置とデータの送受信をするための通信装置６を備えて用いる。なお、外部記憶装置３は、図示したＣＤ−ＲＯＭ等に限らず、制御部からのデータを書き込み保持可能な記録媒体等であってもかまわない。
【００２２】
ゲームを開始すべく電源が投入されると、図示しないブートプログラムローダは、ＲＯＭ１０２に記憶されているブートプログラム（イニシャルプログラム）をＣＰＵ１０１にロードし、ＣＰＵ１０１はブートプログラムを実行する。ＣＰＵ１０１は、このブートプログラムに従って、ＣＤ−ＲＯＭ等に記憶されているＯＳの全部または必要な部分をメインメモリ１０３にロードし、ＯＳを実行する。
【００２３】
ＣＰＵ１０１は、このＯＳの制御の下、ＣＤ−ＲＯＭ等に記憶されているアプリケーションプログラム（以下、単に「プログラム」ということもある。）の全部または必要な部分をメインメモリ１０３にロードするとともに、必要に応じてＣＤ−ＲＯＭ等に記憶されている描画データや画像データをグラフィックメモリ１０４に、サウンドデータをサウンドメモリ１０５にロードする。
【００２４】
ＣＰＵ１０１は、ＯＳの制御の下、メインメモリ１０３に記憶されたアプリケーションプログラムを実行する。アプリケーションプログラムの実行によるデータは、メインメモリ１０３やバックアップメモリ１０６に必要の都度書き込まれ参照される。バックアップメモリ１０６は、ゲームの中断等、電源が遮断されてもそれまでの状態を保持するために、データを記憶する。
【００２５】
なお、本実施形態において、ＯＳやアプリケーションプログラム等はＣＤ−ＲＯＭから提供されるように構成しているが、例えば、ＲＯＭからまたはネットワークを介して他のコンピュータから供給されるように構成してもよい。
【００２６】
ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ；Video Display Processor）１０７は、グラフィックメモリ１０４に記憶されている画像表示に必要な描画データを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるＣＰＵ１０１からの命令やデータに基づき各種情報処理（画像処理）を行って、画像データを生成する。各種画像処理は、例えば、テクスチャマッピング、光源処理、表示優先処理等がある。生成された画像データを表示装置４に表示するために、ＶＤＰ１０７は、エンコーダ１０８に出力する。なお、生成された画像データは、例えば、フレームバッファメモリ等に書き込み、このフレームバッファメモリから読み出すようにしてもよい。
【００２７】
サウンドプロセッサ（Sound Processor）１０９は、サウンドメモリ１０５に記憶されているサウンドデータを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるＣＰＵ１０１からの命令やデータに基づき各種情報処理を行う。各種情報処理は、例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等がある。各種情報処理が施されたサウンドデータは、Ｄ／Ａコンバータ１１０によってディジタル／アナログ変換され、スピーカに出力される。
【００２８】
バスアービタ（arbiter）１１１は、データ伝送路（バス等）を介して接続される各ユニット間同士の制御を行う。例えば、アービタ１１１は、バスを占有するユニットを決定するために、各ユニット間の優先順位を決定したり、占有するユニットのバス占有時間の割当てを行う。
【００２９】
なお、本実施形態におけるゲーム装置は、例えばＣＰＵやＭＰＵといったいわゆる中央処理装置がプログラムを解釈することで処理を行うコンピュータを含むものとする。また、記録媒体は、例えば、フレキシブルディスク（ＦＤ）やＣＤ−ＲＯＭ等のほかに、ＲＡＭやＲＯＭ等のメモリを含むものとする。
【００３０】
以上のように構成された本発明に係るゲーム装置は、ＣＤ−ＲＯＭ等の外部記録媒体から読み込まれたプログラムがＣＰＵに実行されることにより、所定の機能を実現する。
【００３１】
図２は、本発明に係るゲーム装置の機能実現手段の構成を示す図（機能ブロック図）である。
【００３２】
同図において、サウンド再生位置取得部２０１は、サウンドデータ記憶部２０２に記憶されたサウンドデータを読み込んで、ゲームシーケンシャルにおいてサウンドを再生すべき位置を取得して、ゲームシーケンス記憶部２０３に送出する。また、タイミングデータ取得部２０４は、サウンドデータ記憶部２０２に記憶されているサウンドデータからタイミングデータを取得し、保持する。タイミングデータは、音楽に合わせてユーザが操作すべきタイミングを示すデータである。図３は、サウンドデータの一例を示す図である。
【００３３】
同図（ａ）に示すように、サウンドデータは、音楽データ部３１およびタイミングデータ部３２から構成される。サウンドデータは、音楽の再生（演奏）に必要なコマンドやデータ群が、圧縮データ等として構成されている。タイミングデータは、ユーザの入力操作が正解・不正解であることを示すデータであり、音楽データ部３１の中に適宜挿入されている。つまり、このタイミングデータは、挿入された音楽データ部３１が再生中、所定の時間内に所定の入力があれば正解とするという情報が、音楽データ部３１と対応付けられて格納されている。なお、このタイミングデータは、複数のボタン操作について正解・不正解を示す情報を付加してもよい。
【００３４】
同図（ｂ）は、サウンドデータの他の例を示す図である。同図は、音楽データ部３１中の個々のコマンドやデータに正解・不正解を示すタイミングデータが対応付けられている。
【００３５】
図２に戻り、モーション選択部２０５は、モーションデータ記憶部２０６に記憶されているモーションデータ群から、その時点で適切なモーションデータ群を選択し、ゲームシーケンス記憶部２０３に送出する。ここで、モーションデータとは、ゲーム中のメインキャラクタや他のキャラクタ等を動画表示するためのデータである。例えば、モーションデータは、一連の描画コマンド群で１つのモーションを表現する。モーション選択部２０５によるモーションの選択は、後述するタイミング判定部２１０の判定結果を参照する。
【００３６】
ゲームシーケンス処理部２０７は、ゲームシーケンス記憶部２０３に記憶された音楽データおよびモーションデータを、アプリケーションプログラムの制御に従って、出力部２８に出力する。出力部２０８は、図１に示した表示装置４やスピーカ５等に相当する。ユーザは、スピーカ５から流れる音楽や表示装置４に表示されるゲーム画面を見ながら、入力装置２０９を操作する。
【００３７】
タイミング判定部２１０は、ユーザによる入力操作と、サウンドデータから取得したタイミングデータとを比較する。すなわち、ユーザの入力操作が、正しいタイミングでかつ正しいボタンを操作したか否かが判断される。タイミング判定部２１０による判定結果は、モーション選択部２０５およびテンション決定部２１１に送出される。
【００３８】
テンション決定部２１１は、タイミング判定部２１０から送出される判定結果に基づいて、テンションパラメータを決定する。テンションパラメータは、例えば、ゲーム中のメインキャラクタに対して与えられる値であり、テンション値に応じてゲーム進行に影響を与える。本実施形態において、テンション決定部２１１は、正解タイミングであれば、テンションパラメータの値を１単位上げる。テンション決定部２１１は、ゲーム中のサウンドをリアルタイムで変化させるため、テンションパラメータをサウンドデータ変更部２１２に送出する。また、テンション決定部２１１は、現在のテンションをユーザに通知するため、テンションパラメータをゲームシーケンシャル処理部２０７に送出する。ゲームシーケンシャル処理部２０７は、送出されたテンションパラメータに基づいて、表示画面上にテンションゲージを表示する。
【００３９】
図４は、テンションゲージおよびテンションパラメータを説明するための図である。同図における第１段目のテンションゲージは、現在のテンションが視覚的に表示装置に表示される。第２段目は、テンションゲージに対応付けられたサウンドに関するテンションパラメータを示すものであり、例えば、「Sound:1」から「Sound:6」までの値をとる。また、第３段目は、テンションゲージに対応付けられたモーションに関するテンションパラメータを示すものであり、第４段目は、テンションゲージに対応付けられたフィールドに関するテンションパラメータを示すものである。フィールドは、例えば、ゲーム中、キャラクタが行動するエリアのことであり、このテンションが高まれば、ゲーム画面が明るくなったり、さまざまなオブジェクトが動き出すというようにゲームを構成する。
【００４０】
サウンドデータ変更部２１２は、テンション決定部２１１から送出されるテンションパラメータに基づいて、ゲーム中に流れるＢＧＭ（音楽や効果音、音声等を含む。以下同じ。）を変更する。
【００４１】
図５は、サウンドデータ変更部２１２の構成を示す図である。同図において、テンション決定部２１１は、テンションパラメータをパート決定部５１およびエフェクト制御部５２に送出する。パート決定部５１は、再生される曲のパートをテンションパラメータに基づいて決定する。ここで、パートとは、スピーカから出力される音を構成する各要素をいう。つまり、各パートごとの音が合成されて、ユーザに一体的に聞こえる音こととなる。パート決定部５１によるパートの決定には、テンションパラメータの値に応じてパートの数を増減し、またはあるパートを特定のパートに差し替える等がある。
【００４２】
エフェクト制御部５２は、各種エフェクトに必要なパラメータ（エフェクトパラメータ）をテンションパラメータに基づいて決定する。ここで、エフェクトとは、エコーや音域等の制御によって音質を変更するもののみならず、音量調節等も含む広義の意味のものとする。
【００４３】
サウンドデータ生成部５３は、パート決定部５１によって決定されたパート構成およびエフェクト制御部５２によって制御された各種エフェクトパラメータに基づいて、ゲーム進行に応じて演奏されるべきサウンドデータを新たなサウンドデータとして生成する。例えば、サウンドデータ生成部５３は、テンションパラメータに基づいて各パートの音量をクロスフェードするためのコマンドを選択したサウンドデータを生成し、これをサウンドデータ出力部５４に送出する。また、サウンドデータ生成部５３は、新たなタイミングデータを追加したサウンドデータを生成するようにしてもよい。
【００４４】
サウンドデータ出力部５４は、現在演奏中のサウンドデータの再生位置をサウンド再生位置取得部２０１から取得し、サウンドデータ記憶部２０２の次に再生されるべき位置に生成されたサウンドデータを出力する。これにより、サウンドデータ記憶部２０２に記憶されたサウンドデータがリアルタイムかつダイナミックに変更されることとなる。
【００４５】
次に、上記のように構成されたゲーム装置の動作について説明する。
【００４６】
図６は、本実施形態に係るゲーム装置の動作を説明するための図である。同図に示すように、まず、サウンド再生位置取得部２０１はサウンドデータからサウンド再生位置を取得し、また、モーション選択部２０５はモーションデータから特定のモーションを選択する（ＳＴＥＰ６０１）。また、タイミングデータ取得部２０４はサウンドデータからタイミングデータを取得し、保持する（ＳＴＥＰ６０２）。
【００４７】
ゲームをプレイしているユーザによるボタン操作があった場合に、タイミング判定部２１０は、タイミングデータ取得部に保持されたタイミングで特定のボタンが操作されたか否かを判定し、その結果をテンション決定部２１１およびモーション選択部２０５に送出する（ＳＴＥＰ６０３）。なお、テンション決定部２１１は決定されたテンションパラメータをサウンドデータ変更部２１２およびゲームシーケンス処理部２０７に送出する。
【００４８】
サウンドデータ変更部２１２は該テンションパラメータに従ってサウンドデータを変更し、また、モーション選択部２０５は判定結果に従ってモーションを選択する（ＳＴＥＰ６０６）。また、ゲームシーケンス処理部２０７は、ゲーム中の現在のテンションをユーザに提示すべく、テンションゲージを表示する（ＳＴＥＰ６０７）。
【００４９】
なお、本実施形態において、動作処理をシーケンシャルな制御の下で説明したが、動作に矛盾が生じない限り、処理の順序が入れ替えまたは並行に処理するようにしてもよい。
【００５０】
これにより、本実施形態に係るゲーム装置は、ユーザの操作に応じてゲーム中のキャラクタの動き（モーション）およびＢＧＭが変化することとなる。
【００５１】
特に、ＢＧＭに合わせて（リズムに合わせて）、連続的にボタンを操作することにより、テンションパラメータが次第に高くなっていき、モーションやＢＧＭもそれに合わせて次第に派手になっていき、ユーザはさらにＢＧＭに合わせた派手な操作をするという相乗効果が期待でき、この種のゲームの興味性を一層増大させることとなる。
【００５２】
なお、所定のタイミングでユーザの入力操作がない場合、ＳＴＥＰ６０４において、タイミング判定部２１０は、不正解とみなしてテンションパラメータをダウンさせることとなる。この場合に、キャラクタのモーションやサウンドを停止させるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザの操作がゲームの演出を決定付ける新しい趣向のゲームを提供することができるようになる。
【００５３】
また、不正解であっても、モーションやサウンドを停止させず、不正解の際のモーションやサウンド等を提供するように構成すれば、ユーザは入力操作（タイミング）に拘束されないので、ゲームの勝敗やポイント等に関係なくＢＧＭやモーションの変化を楽しむことができる新しい趣向のゲームを提供することができるようになる。
【００５４】
［第２の実施形態］
本実施形態は、所定のタイミングによるユーザの操作が、ゲームの進行状況に応じて変化させるモーションやサウンドを決定することを特徴とする。つまり、同一の操作ボタンを正解タイミングで操作しても、そのときのゲームの進行状況によって、選択されるモーションが切り替わり、また、サウンドが変更される。
【００５５】
例えば、ゲームのシーンが通常の状態であるとき、ユーザがリズムに合わせて操作すると（タイミングが合っていると）、予め設定されたエキサイティングなモーション等が選択され、一方、リズムに合っていないと、不格好なモーションが選択される。また、メインキャラクタが敵キャラクタに銃を構えているといったゲームシーンにおいては、リズムに合っている場合には敵キャラクタを倒すことができるモーションを、リズムに合っていない場合には防御されるモーションが選択される。
【００５６】
図７は、本実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図を示す図である。すなわち、モーション選択部２０５は、ゲームシーケンス処理部２０７によって現在実行されているゲームシーケンスに関する情報に基づいてモーションを選択する。より具体的には、各モーションを構成するモーションデータは、複数のモーションデータ記憶部（記憶領域）２０６ａ，２０６ｂ，２０６ｃ，…に記憶されている。モーション選択部２０５は、ゲームシーケンスに関する情報によって決定されるポインタに従ってモーションデータ記憶部２０６を特定し、次のモーションデータを読み出す。
【００５７】
また、サウンドデータ変更部２１２は、テンション決定部２１１によって決定されたテンションパラメータとゲームシーケンス処理部２０７によって現在実行されているゲームシーケンスに関する情報に基づいてサウンドデータを生成し、変更する。
【００５８】
これにより、ユーザが同じボタンを繰り返し操作しても、ゲームシーケンスの進度によっては、異なるサウンドおよびモーションが展開されることとなる。これにより、同一操作であってもさまざまな意外性あるサウンドおよびモーションが提供されることとなり、ゲームの興味性が一層増大することとなる。
【００５９】
［その他の実施形態］
上記実施形態において、サウンドデータにタイミングデータを含めた構成として説明したが、特にこれにこだわる必要はなく、例えば、モーションデータに対応付けて、キャラクタのモーションにリズムを合わせるようにしてもよい。要は、ユーザに提供される画面や音楽等に合わせてユーザが所定のタイミングを把握できるような構成であればよい。
【００６０】
また、タイミング判定部２１０は、タイミングデータに基づいて正解・不正解を判定するように構成したが、例えば、タイミングの適性度を定量的に判断するようにしてもよい。
【００６１】
さらに、上記実施形態におけるモーション選択部２０５は、タイミング判定部２１０による判定結果に基づいてモーション群の中から特定のモーションを選択することとしているが、タイミング判定部２１０の判定結果に基づいて決定されるテンションパラメータの値に従ってモーションを選択するようにしてもよい。
【００６２】
【発明の効果】
本発明によれば、ユーザの操作に応じてサウンドデータがダイナミックに変化するので、多種多様なＢＧＭを再生することができるようになる。つまり、ユーザごとにさらにはプレイごとに異なったＢＧＭが再生され、ゲームの興味性を一層増大させることになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明に係るゲーム装置の構成を示す図
【図２】  第１の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図
【図３】  サウンドデータの一例を示す図
【図４】  テンションゲージおよびテンションパラメータを説明するための図
【図５】  サウンドデータ変更部の構成を示す図
【図６】  第１の実施形態に係るゲーム装置の動作を説明するための図
【図７】  第１の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図
【符号の説明】
２０１…サウンド再生位置取得部
２０２…サウンドデータ記憶部
２０３…ゲームシーケンス記憶部
２０４…タイミングデータ取得部
２０５…モーション選択部
２０６…モーションデータ記憶部
２０７…ゲームシーケンス処理部
２０８…出力部
２０９…入力部
２１０…タイミング判定部
２１１…テンション決定部
２１２…サウンドデータ変更部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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