(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦型ゲームシステムにおいて、対戦するキャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの行動を、自己又は他のプレーヤーが過去にキャラクタを操作した情報に基づいて、擬似的に再現するゲームシステムであって、
キャラクタの行動を決定する操作情報がプレーヤーにより入力される入力手段と、
操作情報に対応するキャラクタの行動と、その操作情報の入力時の前記キャラクタを基準とする対戦キャラクタに対するベクトル情報とが対応付けられて行動情報として記録される行動記録テーブルと、
行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動とを行動情報として前記行動記録テーブルに記録する記録手段と、
前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、キャラクタの行動の頻度をベクトル情報毎に集計した行動頻度テーブルを作成し、このベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度に基づいて各ベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記各ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成するテーブル作成手段と、
対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を前記行動確率テーブルから検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する行動決定手段と、
前記決定された行動をゲームシステムが担当するキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段と
を有することを特徴とする対戦型ゲームシステム。
【請求項２】
前記記録手段は、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と対戦時間とを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時における対戦の経過時間とを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させる手段であり、
前記テーブル作成手段は、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、経過時間帯とベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、経過時間帯におけるベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記経過時間帯と前記ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成する手段であり、
前記行動決定手段は、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、対戦経過時間と、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報とを監視し、前記行動確率テーブルの経過時間に対応する経過時間帯の中から、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する手段である
ことを特徴とする請求項１に記載の対戦型ゲームシステム。
【請求項３】
前記記録手段は、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と、前記キャラクタのライフポイントとを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時におけるキャラクタのライフポイントとを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させる手段であり、
前記テーブル作成手段は、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、ライフポイントと、ベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、ライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、ライフポイントとベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成する手段であり、
前記行動決定手段は、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報及びライフポイントを監視し、現在のライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する手段である
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の対戦型ゲームシステム。
【請求項４】
コンピュータにより実行される対戦型ゲームにおいて、対戦するキャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの行動を、自己又は他のプレーヤーが過去にキャラクタを操作した情報に基づいて、擬似的に再現するゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記対戦型ゲームを行うコンピュータを、
キャラクタの行動を決定する操作情報がプレーヤーにより入力される入力手段と、
行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、操作情報に対応するキャラクタの行動と、その操作情報の入力時の前記キャラクタを基準とする対戦キャラクタに対するベクトル情報とが対応付けられて行動情報として記録される行動記録テーブルに、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動とを行動情報として記録する記録手段と、
前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、キャラクタの行動の頻度をベクトル情報毎に集計した行動頻度テーブルを作成し、このベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度に基づいて各ベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記各ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成するテーブル作成手段と、
対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を前記行動確率テーブルから検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する行動決定手段と、
前記決定された行動をゲームシステムが担当するキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段と
して機能させることを特徴とする対戦型ゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、
前記記録手段を、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と対戦時間とを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時における対戦の経過時間とを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させる手段として機能させ、
前記テーブル作成手段を、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、経過時間帯とベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、経過時間帯におけるベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記経過時間帯と前記ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成する手段として機能させ、
前記行動決定手段を、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、対戦経過時間と、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報とを監視し、前記行動確率テーブルの経過時間に対応する経過時間帯の中から、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する手段として機能させる
ことを特徴とする請求項４に記載の対戦型ゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、
前記記録手段を、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と、前記キャラクタのライフポイントとを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時におけるキャラクタのライフポイントとを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させる手段として機能させ、
前記テーブル作成手段を、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、ライフポイントと、ベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、ライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、ライフポイントとベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成する手段として機能させ、
前記行動決定手段を、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報及びライフポイントを監視し、現在のライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する手段として機能させる
ことを特徴とする請求項４又は請求項５に記載の対戦型ゲームプログラム。
【請求項７】
請求項４から請求項６のいずれかに記載のプログラムが格納されたことを特徴とする記録媒体。
【請求項８】
対戦型ゲームにおいて、対戦するキャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの行動を、自己又は他のプレーヤーが過去にキャラクタを操作した情報に基づいて、擬似的に再現するキャラクタ行動の再現方法であって、
行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、操作情報に対応するキャラクタの行動と、その操作情報の入力時の前記キャラクタを基準とする対戦キャラクタに対するベクトル情報とが対応付けられて行動情報として記録される行動記録テーブルに、プレーヤーによって入力されたキャラクタの行動を決定する操作情報の入力時のベクトル情報と、前記操作情報に対応するキャラクタの行動とを行動情報として記録する記録ステップと、
前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、キャラクタの行動の頻度をベクトル情報毎に集計した行動頻度テーブルを作成し、このベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度に基づいて各ベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記各ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成するテーブル作成ステップと、
対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を前記行動確率テーブルから検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する行動決定ステップと、
前記決定された行動をゲームシステムが担当するキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御ステップと
を有することを特徴とするキャラクタ行動の再現方法。
【請求項９】
前記記録ステップが、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と対戦時間とを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時における対戦の経過時間とを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させるステップであり、
前記テーブル作成ステップが、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、経過時間帯とベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、経過時間帯におけるベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記経過時間帯と前記ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成するステップであり、
前記行動決定ステップが、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、対戦経過時間と、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報とを監視し、前記行動確率テーブルの経過時間に対応する経過時間帯の中から、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定するステップである
ことを特徴とする請求項８に記載のキャラクタ行動の再現方法。
【請求項１０】
前記記録ステップが、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と、前記キャラクタのライフポイントとを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時におけるキャラクタのライフポイントとを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させるステップであり、
前記テーブル作成ステップが、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、ライフポイントと、ベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、ライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、ライフポイントとベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成するステップであり、
前記行動決定ステップが、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報及びライフポイントを監視し、現在のライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定するステップである
ことを特徴とする請求項８又は請求項９に記載のキャラクタ行動の再現方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、対戦型ゲームを進行する技術に関し、特にプレーヤーの操作を擬似的に再現させる技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年では、複数の人たちが同時にゲームを行うことができる対戦型ゲームが広く行われている。
ところで、対戦型ゲームは、当然のことながら相手がいないとゲームを進行することが出来ない。
そこで、コンピュータが擬似プレーヤーとなってゲームを進行することが行われている。例えば、特開平８−１９６７４４号公報には、学習機能を有するコンピュータゲーム装置が記載されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、対戦型ゲームにおいて最も楽しいのはコンピュータと対戦することでなく、実際のプレーヤー同士の対戦である。例えば、弟は、兄と対戦型ゲームをしたいが、兄は忙しくなかなか相手をしてくれない。そこで、コンピュータがあたかも兄が操作しているかのように対戦してくれたら好都合である。
【０００４】
従って、本発明が解決しようとする課題は、プレーヤーの操作を擬似的に再現させることができる技術を提供することである。
【０００５】
【課題を解決する為の手段】
上記課題を解決する第１の発明は、対戦型ゲームシステムにおいて、対戦するキャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの行動を、自己又は他のプレーヤーが過去にキャラクタを操作した情報に基づいて、擬似的に再現するゲームシステムであって、キャラクタの行動を決定する操作情報がプレーヤーにより入力される入力手段と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、その操作情報の入力時の前記キャラクタを基準とする対戦キャラクタに対するベクトル情報とが対応付けられて行動情報として記録される行動記録テーブルと、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動とを行動情報として前記行動記録テーブルに記録する記録手段と、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、キャラクタの行動の頻度をベクトル情報毎に集計した行動頻度テーブルを作成し、このベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度に基づいて各ベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記各ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成するテーブル作成手段と、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を前記行動確率テーブルから検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する行動決定手段と、前記決定された行動をゲームシステムが担当するキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段とを有することを特徴とする。
【０００６】
上記課題を解決する第２の発明は、上記第１の発明において、前記記録手段は、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と対戦時間とを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時における対戦の経過時間とを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させる手段であり、前記テーブル作成手段は、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、経過時間帯とベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、経過時間帯におけるベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記経過時間帯と前記ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成する手段であり、前記行動決定手段は、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、対戦経過時間と、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報とを監視し、前記行動確率テーブルの経過時間に対応する経過時間帯の中から、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する手段である
ことを特徴とする。
【０００７】
上記課題を解決する第３の発明は、上記第１又は第２の発明において、前記記録手段は、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と、前記キャラクタのライフポイントとを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時におけるキャラクタのライフポイントとを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させる手段であり、前記テーブル作成手段は、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、ライフポイントと、ベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、ライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、ライフポイントとベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成する手段であり、前記行動決定手段は、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報及びライフポイントを監視し、現在のライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する手段であることを特徴とする。
【０００８】
上記課題を解決する第４の発明は、コンピュータにより実行される対戦型ゲームにおいて、対戦するキャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの行動を、自己又は他のプレーヤーが過去にキャラクタを操作した情報に基づいて、擬似的に再現するゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記対戦型ゲームを行うコンピュータを、キャラクタの行動を決定する操作情報がプレーヤーにより入力される入力手段と、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、操作情報に対応するキャラクタの行動と、その操作情報の入力時の前記キャラクタを基準とする対戦キャラクタに対するベクトル情報とが対応付けられて行動情報として記録される行動記録テーブルに、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動とを行動情報として記録する記録手段と、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、キャラクタの行動の頻度をベクトル情報毎に集計した行動頻度テーブルを作成し、このベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度に基づいて各ベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記各ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成するテーブル作成手段と、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を前記行動確率テーブルから検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する行動決定手段と、前記決定された行動をゲームシステムが担当するキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段として機能させることを特徴とする。
【０００９】
上記課題を解決する第５の発明は、上記第４の発明において、前記ゲームプログラムが、前記記録手段を、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と対戦時間とを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時における対戦の経過時間とを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させる手段として機能させ、前記テーブル作成手段を、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、経過時間帯とベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、経過時間帯におけるベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記経過時間帯と前記ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成する手段として機能させ、前記行動決定手段を、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、対戦経過時間と、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報とを監視し、前記行動確率テーブルの経過時間に対応する経過時間帯の中から、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する手段として機能させることを特徴とする。
【００１０】
上記課題を解決する第６の発明は、上記第４又は第５の発明において、前記ゲームプログラムが、前記記録手段を、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と、前記キャラクタのライフポイントとを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時におけるキャラクタのライフポイントとを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させる手段として機能させ、前記テーブル作成手段を、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、ライフポイントと、ベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、ライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、ライフポイントとベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成する手段として機能させ、前記行動決定手段を、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報及びライフポイントを監視し、現在のライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する手段として機能させることを特徴とする。
上記課題を解決する第７の発明は、上記第４から第６のいずれかの発明のプログラムが格納された記録媒体である。
【００１１】
上記課題を解決する第８の発明は、対戦型ゲームにおいて、対戦するキャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの行動を、自己又は他のプレーヤーが過去にキャラクタを操作した情報に基づいて、擬似的に再現するキャラクタ行動の再現方法であって、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、操作情報に対応するキャラクタの行動と、その操作情報の入力時の前記キャラクタを基準とする対戦キャラクタに対するベクトル情報とが対応付けられて行動情報として記録される行動記録テーブルに、プレーヤーによって入力されたキャラクタの行動を決定する操作情報の入力時のベクトル情報と、前記操作情報に対応するキャラクタの行動とを行動情報として記録する記録ステップと、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、キャラクタの行動の頻度をベクトル情報毎に集計した行動頻度テーブルを作成し、このベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度に基づいて各ベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記各ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成するテーブル作成ステップと、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を前記行動確率テーブルから検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する行動決定ステップと、前記決定された行動をゲームシステムが担当するキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御ステップとを有することを特徴とする。
【００１２】
上記課題を解決する第９の発明は、上記第８の発明において、前記記録ステップが、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と対戦時間とを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時における対戦の経過時間とを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させるステップであり、前記テーブル作成ステップが、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、経過時間帯とベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、経過時間帯におけるベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記経過時間帯と前記ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成するステップであり、前記行動決定ステップが、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、対戦経過時間と、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報とを監視し、前記行動確率テーブルの経過時間に対応する経過時間帯の中から、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定するステップであることを特徴とする。
【００１３】
上記課題を解決する第１０の発明は、上記第８又は第９の発明において、前記記録ステップが、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と、前記キャラクタのライフポイントとを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時におけるキャラクタのライフポイントとを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させるステップであり、前記テーブル作成ステップが、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、ライフポイントと、ベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、ライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、ライフポイントとベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成するステップであり、前記行動決定ステップが、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報及びライフポイントを監視し、現在のライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定するステップであることを特徴とする。
【００３１】
【発明の実施の形態】
本発明の第１の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、本発明に係る対戦型ゲームシステムの構成図である。
【００３２】
１は対戦型ゲームシステムであり、例えばパーソナルコンピュータやいわゆるテレビ・ゲーム機である。対戦型ゲームシステム１は、制御手段（例えば、ＭＰＵ：Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１Ａと、制御手段１Ａが実行するプログラムやプレーヤーの習性に関する情報等が格納された記憶手段（例えば、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＨＤＤ）１Ｂと、入力手段（例えば、キーボード、マウス及び／又はコントローラー）１Ｃ１と、入力手段（例えば、キーボード、マウス及び／又はコントローラー）１Ｃ２と、通信手段（例えば、モデム及び／又はＲＳ２３２Ｃ等）１Ｄと、出力手段（例えば、テレビ、モニタ及び／又はプリンタ）１Ｅと、読み書き手段（例えば、フロッピディスクドライブ及び／又はメモリーカード・リード・ライター）１Ｆと、記録媒体（例えば、フロッピーディスク及び／又はＩＣカード）１Ｇとを有する。
【００３３】
プレーヤーは、入力手段１Ｃ１又は入力手段１Ｃ２でキャラクタの行動を操作する情報を入力する。例えば、入力手段１Ｃ１（入力手段１Ｃ２）は、図２に示す如く、ＳＷ２１、ＳＷ２２、ＳＷ２３、ＳＷ２４、ＳＷ２５及びＳＷ２６のスイッチを有するコントローラー２０により構成される。そして、これらのＳＷ２１〜ＳＷ２６のスイッチを押下することにより、キャラクタの行動を操作する操作情報を入力する。
【００３４】
記憶手段１Ｂは、スイッチの識別情報と、技（行動）の情報とが関連付けられた技テーブル１Ｂ１を有する。例えば、図３に示す如く、スイッチ「ＳＷ２１」の技の情報は「右パンチ」であり、スイッチ「ＳＷ２２」の技の情報は「左パンチ」であり、スイッチ「ＳＷ２５＋ＳＷ２１」（＋は同時に押下の意味、以下同様）の技の情報は「右キック」であり、スイッチ「ＳＷ２５＋ＳＷ２２」の技の情報は「左キック」であり、スイッチ「ＳＷ２６＋ＳＷ２２」の技の情報は「防御」であり、スイッチ「ＳＷ２４＋ＳＷ２１」の技の情報は「ジャンプ」であり、スイッチ「ＳＷ２５＋ＳＷ２１」の技の情報は「必殺技」である。
【００３５】
例えば、プレーヤーは、自分が選択したキャラクタに技「右パンチ」を行わせたい場合には、コントローラー（入力手段１Ｃ１、入力手段１Ｃ２）２０のＳＷ２１を押下する。これにより、制御手段１Ａには、コントローラー２０よりＳＷ２１が押下された旨の情報が入力される。すなわち、制御手段１Ａは、ＳＷ２１が押下されたことを知る。
【００３６】
ＳＷ２１が押下されたことを知った制御手段１Ａは、ＳＷ２１に関連付けられた技の情報「右パンチ」を技テーブル１Ｂ１から読出す。そして、制御手段１Ａは、キャラクタに「右パンチ」の行動を取らせる。
【００３７】
これにより、プレーヤーは、自分が選択したキャラクタを操作し、相手のプレーヤーが選択したキャラクタと対戦させることができる。
【００３８】
また、記憶手段１Ｂは、キャラクタの識別情報と、このキャラクタの特徴の情報とが関連付けられたキャラクタテーブル１Ｂ２を記憶している。
【００３９】
例えば、図４に示す如く、キャラクタ「ケン」の特徴の情報は「種目：空手  性別：男性  身長：１８５ｃｍ  体重：８０ｋｇ  必殺技：踵落し・・・」であり、キャラクタ「ゴン」の特徴の情報は「種目：相撲  性別：男性  身長：１８０ｃｍ  体重：１５０ｋｇ  得意技：上手投げ・・・」であり、キャラクタ「ジン」の特徴の情報は「種目：キックボクシング  性別：男性  身長：１７０ｃｍ体重：６５ｋｇ  得意技：跳び蹴り・・・」であり、キャラクタ「ユミ」の特徴の情報は「種目：カンフー  性別：女性  身長：１６５ｃｍ  体重：４８ｋｇ
得意技：回し蹴り・・・」である。
【００４０】
制御手段１Ａは、キャラクタテーブル１Ｂ２からキャラクタの特徴の情報を読出し、この読出したキャラクタの特徴の情報をモニタ（出力手段１Ｅ）に表示させる。この表示を見たプレーヤーは、自分が操作するキャラクタを選択する。そして、制御手段１Ａは、プレーヤーの識別情報とそのプレーヤーが選択したキャラクタの識別情報とを記憶手段１Ｂの行動テーブル１Ｂ３に記憶させる。
【００４１】
この行動テーブル１Ｂ３は、図４に示される如く、プレーヤーの識別情報と、キャラクタの識別情報と、対戦中（例えば、対戦時間を９０秒とする）の技の情報と、時間の情報と、キャラクタ間の距離の情報と、自分のキャラクタのライフポイントの情報と、相手のキャラクタのライフポイントの情報とが関連付けられたテーブルである。
【００４２】
ここで、時間の情報とは、ある基準時より経過した時間をいい、例えば、基準時は対戦開始時でも良いし、ある技の入力時でも良いし、キー入力が所定の時間ときれた時でも良い。尚、本実施の形態では、基準時を試合開始時として説明する。従って、時間の情報は試合経過時間の情報であり、プレーヤーがコントローラー２０で技を入力した時が、試合開始後何秒後であったかを示す情報となる。すなわち、プレーヤーが技を繰出した時の試合経過時間である。
【００４３】
また、キャラクタ間の距離の情報とは、対戦しているキャラクタ間の距離の情報である。いわゆる、対戦相手との間合いである。尚、本実施の形態では、キャラクタ間の距離に架空距離を用い、例えばキャラクタ間の距離が１ｍの場合、実際の１ｍとは異なり、キャラクタの架空身長等を考慮にいれたゲームシステム内の架空距離である。
【００４４】
また、ライフポイントの情報とは、ゲームの勝敗を決定する情報の一つであり、このライフポイントが「０」になると負けとなる。例えば、ゲーム開始時には「１００」とし、対戦中に相手の攻撃を受けると減算される。
【００４５】
ここで、プレーヤー「乙」がキャラクタ「ケン」を操作して対戦した時の行動テーブル１Ｂ３を図５に示す。尚、図５では、基準時を試合開始時とし、時間の情報は試合経過時間の情報である。図５に示す如く、プレーヤー「乙」が技「ジャンプ」を入力した時間の情報は「５．０秒」であり、その時のキャラクタ間の距離の情報は「１．５ｍ」であり、その時の自分のキャラクタのライフポイントの情報は「１００」であり、その時の相手のキャラクタのライフポイントの情報は「１００」である。また、プレーヤー「乙」が技「右キック」を入力した時間の情報は「７．０秒」であり、その時のキャラクタ間の距離の情報は「０．８ｍ」であり、その時の自分のキャラクタのライフポイントの情報は「９８」であり、その時の相手のキャラクタのライフポイントの情報は「１００」である。また、プレーヤー「乙」が技「左パンチ」を入力した時間の情報は「７．５秒」であり、その時のキャラクタ間の距離の情報は「０．５ｍ」であり、その時の自分のキャラクタのライフポイントの情報は「９５」であり、その時の相手のキャラクタのライフポイントの情報は「８０」である。また、プレーヤー「乙」が技「左パンチ」を入力した時間の情報は「８．０秒」であり、その時のキャラクタ間の距離の情報は「０．５ｍ」であり、その時の自分のキャラクタのライフポイントの情報は「９４」であり、その時の相手のキャラクタのライフポイントの情報は「７５」である。
【００４６】
すなわち、行動テーブル１Ｂ３は、対戦中の操作の履歴を記録したものである。そして、対戦する毎に、行動テーブル１Ｂ３は追加される。同様に、他のプレーヤーの行動テーブル１Ｂ３も記憶手段１Ｂの別の領域に記憶される。
【００４７】
次に、制御手段１Ａは、対戦終了後に行動テーブル１Ｂ３より、入力された技の情報を抽出し、時間テーブル１Ｂ４を生成し、この生成した時間テーブル１Ｂ４を記憶手段１Ｂに記憶させる。
【００４８】
例えば、図６に示す如く、時間テーブル１Ｂ４のプレーヤーの識別情報は「乙」であり、キャラクタの識別情報は「ケン」である。そして、試合経過時間「５．０秒〜８．０秒」の間に入力した技の情報は「ジャンプ、右キック、左パンチ、左パンチ」であり、入力時間（プレーヤーがコントローラー２０を操作した合計の時間）の情報は「３秒」である。また、試合経過時間「１０．０秒〜１５．０秒」の間に入力した技の情報は「防御、防御、左キック、左キック」であり、入力時間の情報は「５秒」である。・・・また、試合経過時間「８０．０秒〜８２．０秒」の間に繰出した技の情報は「ジャンプ、必殺技」であり、入力時間の情報は「２秒」である。このようにして、時間テーブル１Ｂ４には、対戦が終了する毎に入力された技の情報が蓄積される。
【００４９】
これにより、試合経過時間に応じて、プレーヤー「乙」が繰出す技の習性を記憶することができる。そして、制御手段１Ａは、この時間テーブル１Ｂ４に基づいて、プレーヤー「乙」に操作されたキャラクタの行動を擬似的に再現させる。また、制御手段１Ａは、時間テーブル１Ｂ４に基づいて、プレーヤー「乙」の攻略方法をアドバイスする機能を有する。例えば、制御手段１Ａは、「プレーヤー「乙」は、試合開始後、１０秒ごろから防御に入りそしてキックを繰出すことが多い」の情報をモニタ（出力手段１Ｅ）に表示させる。
【００５０】
制御手段１Ａは、対戦終了後に行動テーブル１Ｂ３より、キャラクタ間の距離に応じて入力された技の情報を抽出し、距離テーブル１Ｂ６を生成し、この生成した距離テーブル１Ｂ６を記憶手段１Ｂに記憶させる。
【００５１】
例えば、図７に示す如く、距離テーブル１Ｂ６のプレーヤーの識別情報は「乙」であり、キャラクタの識別情報は「ケン」である。そして、距離が「０．００ｍ〜０．５０ｍ」の間に入力された技の情報は「左パンチ  ２回」であり、距離が「０．５１ｍ〜１．００ｍ」の間に入力された技の情報は「右キック  １回、左キック  ２回」であり、距離が「１．０１ｍ〜１．５０ｍ」の間に入力された技の情報は「ジャンプ  ２回」であり、距離が「１．５１ｍ〜２．００ｍ」の間に入力された技の情報は「無し」である。そして、距離テーブル１Ｂ６には、対戦が終了する毎に入力された技の情報が追加される。
【００５２】
これにより、間合いに応じて、プレーヤー「乙」が繰出す技の習性を記憶することができる。そして、制御手段１Ａは、この距離テーブル１Ｂ６に基づいて、プレーヤー「乙」に操作されたキャラクタの行動を擬似的に再現させるものである。また、制御手段１Ａは、距離テーブル１Ｂ６に基づいて、プレーヤー「乙」の攻略方法をアドバイスする。例えば、制御手段１Ａは、「プレーヤー「乙」は、間合いが０〜０．５ｍの時は左パンチの行動をし、間合いが０．５ｍ〜１ｍの時は右キック、左キックの行動をし、間合いが１ｍ〜１．５ｍの時にはジャンプの行動をすることが多い」の情報をモニタ（出力手段１Ｅ）に表示させる。
【００５３】
制御手段１Ａは、対戦終了後に行動テーブル１Ｂ３より、キャラクタのライフポイントに応じて入力された技の情報を抽出し、ライフポイントテーブル１Ｂ７を生成し、この生成したライフポイントテーブル１Ｂ７を記憶手段１Ｂに記憶させる。
【００５４】
例えば、図８に示す如く、ライフポイントテーブル１Ｂ７のプレーヤーの識別情報は「乙」であり、キャラクタの識別情報は「ケン」である。そして、ライフポイント「自分と相手との値の差が１０以下」の場合に入力された技の情報は「左パンチ  ２回」であり、ライフポイント「自分と相手との値の差が１０以上自分の方が多い」場合に入力された技の情報は「右キック  １回」であり、ライフポイント「自分と相手との値の差が１０以上相手の方が多い」場合に入力された技の情報は「必殺技  １回」であり、ライフポイント「自分のライフポイントが１０以下」の場合に入力された技の情報は「防御  ２回」であり、ライフポイント「相手のライフポイントが１０以下」の場合に入力された技の情報は「左キック  １回」である。そして、ライフポイントテーブル１Ｂ７には、対戦が終了する毎に入力された技の情報が追加される。
【００５５】
これにより、ライフポイントに応じて、プレーヤー「乙」が繰出す技の習性を記憶することができる。そして、制御手段１Ａは、このライフポイントテーブル１Ｂ７に基づいて、プレーヤー「乙」に操作されたキャラクタの行動を擬似的に再現させるものである。また、制御手段１Ａは、ライフポイントテーブル１Ｂ７に基づいて、プレーヤー「乙」の攻略方法をアドバイスする。例えば、制御手段１Ａは、
「プレーヤー「乙」は、ライフポイントが
１．自分と相手との値の差が１０以下の場合：左パンチ
２．自分と相手との値の差が１０以上自分の方が多い場合：右キック
３．自分と相手との値の差が１０以上相手の方が多い場合：必殺技
４．自分のライフポイントが１０以下の場合：防御
５．相手のライフポイントが１０以下の場合：左キック
の行動をすることが多い」の情報をモニタ（出力手段１Ｅ）に表示させる。
【００５６】
また、制御手段１Ａは、技テーブル１Ｂ１、キャラクタテーブル１Ｂ２、行動テーブル１Ｂ３、時間テーブル１Ｂ４、距離テーブル１Ｂ６及びライフポイントテーブル１Ｂ７を記憶手段１Ｂから読出し、この読出した各テーブルの情報を読み書き手段１Ｆを介して記録媒体１Ｇに記録する。一方、制御手段１Ａは、読み書き手段１Ｆを介して記録媒体１Ｇから技テーブル１Ｂ１、キャラクタテーブル１Ｂ２、行動テーブル１Ｂ３、時間テーブル１Ｂ４、距離テーブル１Ｂ６及びライフポイントテーブル１Ｂ７を読出し、この読出した各テーブルの情報に基づいて、プレーヤー「乙」に操作されたキャラクタの行動を擬似的に再現させるようにしている。これにより、プレーヤー「乙」が操作したキャラクタの行動を擬似的に再現させることができる記録媒体１を流通させることができる。
【００５７】
また、制御手段１Ａは、例えばインターネットを介して、技テーブル１Ｂ１、キャラクタテーブル１Ｂ２、行動テーブル１Ｂ３、時間テーブル１Ｂ４、時間帯テーブル１Ｂ５、距離テーブル１Ｂ６及びライフポイントテーブル１Ｂ７をサーバーに向けて通信手段１Ｄに送信させるように構成しても良い。これにより、インターネットに接続できる設備があれば、どこからでも、プレーヤー「乙」が操作したキャラクタの行動を擬似的に再現させることができる。
【００５８】
次に、本発明の動作について説明する。
図９は、本発明の動作を示す動作フローチャートである。
尚、具体的に説明する為に、プレーヤー「甲」とプレーヤー「乙」とが対戦するものとして説明する。
【００５９】
まず、制御手段１Ａは、
「プレーヤー１の識別情報を入力してください。プレーヤー１［  ］  変換  確定」の情報をモニタ（出力手段１Ｅ）に表示させる。この表示を見たプレーヤー「甲」は、コントローラー（入力手段１Ｃ１）２０で（図示せず）カーソールを移動して「こう」を入力する。そして、コントローラー（入力手段１Ｃ１）２０で（図示せず）カーソールを移動して「変換」を入力する。
【００６０】
「変換」が入力されたことを知った制御手段１Ａは、「甲・・・」の情報をモニタ（出力手段１Ｅ）に表示させる。この表示を見たプレーヤー「甲」は、コントローラー（入力手段１Ｃ１）２０で（図示せず）カーソールを移動して「甲」を選択する。そして、コントローラー（入力手段１Ｃ１）２０で（図示せず）カーソールを移動して「確定」を入力する。
【００６１】
「確定」が入力されたことを知った制御手段１Ａは、記憶手段１Ｂからキャラクタテーブル１Ｂ２を読出し、この読出した情報とキャラクタを選択されたし旨の情報とをモニタ（出力手段１Ｅ）に表示させる。
【００６２】
例えば、「キャラクタを選択してください。
１．ケン［種目：空手  性別：男性  身長：１８５ｃｍ  体重：８０ｋｇ  必殺技：踵落し］
２．ゴン［種目：相撲  性別：男性  身長：１８０ｃｍ  体重：１５０ｋｇ  得意技：上手投げ］
３．ジン［種目：キックボクシング  性別：男性  身長：１７０ｃｍ  体重：６５ｋｇ  得意技：跳び蹴り］
４．ユミ［種目：カンフー  性別：女性  身長：１６５ｃｍ  体重：４８ｋｇ  得意技：回し蹴り］  確定」
の情報をモニタ（出力手段１Ｅ）に表示させる。この表示を見たプレーヤー「甲」は、コントローラー（入力手段１Ｃ１）２０で（図示せず）カーソールを移動して「２」を入力する。そして、コントローラー（入力手段１Ｃ１）２０で（図示せず）カーソールを移動して「確定」を入力する。
【００６３】
「確定」が入力されたことを知った制御手段１Ａは、プレーヤーの識別情報「甲」とキャラクタの識別情報「ゴン」とを行動テーブル１Ｂ３に記憶させる。
【００６４】
同様に、プレーヤー「乙」も、コントローラー（入力手段１Ｃ２）２０でプレーヤーの識別情報「乙」とキャラクタの識別情報「ケン」とを入力する。そして、制御手段１Ａは、プレーヤーの識別情報「乙」とキャラクタの識別情報「ケン」とを行動テーブル１Ｂ３に記憶させる。
【００６５】
次に、制御手段１Ａは、ゲームを開始させ、モニタ（出力手段１Ｅ）のゲームの経過を表示させると共に、経過時間を計測する（ステップ１０１）。例えば、一試合を９０秒とする。尚、どちらかのライフポイントが「０」となった場合、試合は終了する。
【００６６】
プレーヤー「甲」とプレーヤー「乙」とは、コントローラー２０を操作して、選択したキャラクタを対戦させる。
【００６７】
例えば、プレーヤー「乙」が、試合経過「５．０秒」にコントローラー（入力手段１Ｃ２）２０のＳＷ２４とＳＷ２１とを同時に押下する（ステップ１０２）。ＳＷ２４とＳＷ２１とが同時に押下されたことを知った制御手段１Ａは、「ＳＷ２４＋ＳＷ２１」に関連付けられた技の情報を技テーブル１Ｂ１から読出し、この読出した技「ジャンプ」をキャラクタ「ケン」に行わせる。
【００６８】
また、制御手段１Ａは、技「ジャンプ」の情報と、ＳＷ２４とＳＷ２１とが同時に押下された時間「５．０秒」の情報と、その時の間合い「１．５ｍ」の情報と、その時の自分（ケン）のライフポイント「１００」と、相手（ゴン）のライフポイント「１００」とを行動テーブル１Ｂ３に記憶させる。同様に、プレーヤー「甲」についても、同様な技の情報が行動テーブ１Ｂ３に記憶される。
【００６９】
このようにして、プレーヤー「甲」とプレーヤー「乙」とが操作した履歴の情報が記憶手段１Ｂに記憶される。
【００７０】
次に、プレーヤー「甲」が一人で対戦型ゲームを行う動作について説明する。すなわち、制御手段１Ａがプレーヤー「乙」の操作を擬似的に行うものである。
【００７１】
まず、制御手段１Ａは、
「対戦したいプレーヤーの識別情報を入力してください。
プレーヤー［甲］
プレーヤー［乙］
プレーヤー［＊］
・
・」
の情報をモニタ（出力手段１Ｅ）に表示させる。この表示を見たプレーヤー「甲」は、コントローラー（入力手段１Ｃ１）２０で（図示せず）カーソールを移動して「乙」を選択する。
【００７２】
「乙」が選択されたことを知った制御手段１Ａは、「乙」の行動テーブル１Ｂ３を読出し、この読出した行動テーブル１Ｂ３から時間テーブル１Ｂ４を生成し、この生成した時間テーブル１Ｂ４を記憶手段１Ｂに記憶させる。
【００７３】
また、制御手段１Ａは、「乙」の行動テーブル１Ｂ３を読出し、この読出した行動テーブル１Ｂ３から距離テーブル１Ｂ６を生成し、この生成した距離テーブル１Ｂ６を記憶手段１Ｂに記憶させる。
【００７４】
また、制御手段１Ａは、「乙」の行動テーブル１Ｂ３を読出し、この読出した行動テーブル１Ｂ３からライフポイントテーブル１Ｂ７を生成し、この生成したライフポイントテーブル１Ｂ７を記憶手段１Ｂに記憶させる。
【００７５】
次に、制御手段１Ａは、制御手段１Ａがプレーヤー「乙」の操作を擬似的に行ってゲームを進行する。
【００７６】
そして、制御手段１Ａは、時間テーブル１Ｂ４に基づいて、試合経過時間に応じた行動をキャラクタ「ケン」に行わせる。例えば、制御手段１Ａは、試合経過時間「５．０秒」の時に、キャラクタ「ケン」に「ジャンプ」を行わせる。
【００７７】
また、制御手段１Ａは、距離テーブル１Ｂ６に基づいて、間合いに応じた行動をキャラクタ「ケン」に行わせる。例えば、制御手段１Ａは、距離が「０．００ｍ〜０．５０ｍ」になった場合、キャラクタ「ケン」に「左パンチ」を行わせる。
【００７８】
また、制御手段１Ａは、ライフポイントテーブル１Ｂ７に基づいて、ライフポイントに応じた行動をキャラクタ「ケン」に行わせる。例えば、制御手段１Ａは、自分のライフポイントが「１０以下」になった場合、キャラクタ「ケン」に「防御」を行わせる。
【００７９】
このようにして、制御手段１Ａは、時間テーブル１Ｂ４、距離テーブル１Ｂ６及びライフポイントテーブル１Ｂ７に基づいて、プレーヤー「乙」の操作を擬似的に行い、キャラクタ「ケン」の行動を再現する（ステップ１０３）。
【００８０】
次に、第２の実施の形態を説明する。
【００８１】
上述した第１の実施の形態では、時間テーブル１Ｂ４により、試合経過時間に応じた行動をキャラクタに再現させた。
【００８２】
第２の実施の形態では、時間の概念を経過時間ではなく、時間帯に変えたことを特徴とする。すなわち、制御手段１Ａは、対戦終了後に行動テーブル１Ｂ３より、時間帯毎に入力された技の情報を抽出し、時間帯テーブル１Ｂ５を生成し、この生成した時間帯テーブル１Ｂ５を記憶手段１Ｂに記憶し、その時間帯テーブル１Ｂ５と他のテーブルとを用いてキャラクタの行動を再現する。
【００８３】
時間帯テーブル１Ｂ５を具体的に説明すると、図１０に示す如く、時間帯テーブル１Ｂ５のプレーヤーの識別情報は「乙」であり、キャラクタの識別情報は「ケン」である。そして、時間帯「０．０秒〜３０．０秒」の間に入力された技の情報は「ジャンプ  １回、右キック  １回、左パンチ  ２回」であり、時間帯「３０．１秒〜６０．０秒」の間に入力された技の情報は「防御  ２回、左キック２回」であり、時間帯「６０．１秒〜９０．０秒」の間に入力された技の情報は「ジャンプ  １回、必殺技  １回」である。そして、時間帯テーブル１Ｂ５には、対戦が終了する毎に入力された技の情報が追加される。
【００８４】
これにより、時間帯に応じて、プレーヤー「乙」が繰出す技の習性を記憶することができる。そして、制御手段１Ａは、この時間帯テーブル１Ｂ５と他のテーブルとに基づいて、プレーヤー「乙」に操作されたキャラクタの行動を擬似的に再現する。
【００８５】
具体的な再現動作を説明すると、制御手段１Ａは、時間帯テーブル１Ｂ５、距離テーブル１Ｂ６及びライフポイントテーブル１Ｂ７に基づいて、プレーヤー「乙」の操作を擬似的に行う。例えば、試合経過時間帯「６０．１秒〜９０．０秒」で、かつ自分と相手とのライフポイントの差が「１０以上相手の方が多い」場合、積極的にキャラクタ「ケン」に「必殺技」を行わせる。または、試合経過時間帯が「００．０秒〜３０．０秒」で、かつ距離が「０．００ｍ〜０．５０ｍ」になった場合、積極的にキャラクタ「ケン」に「左パンチ」を行わせる。
【００８６】
上記の如く、制御手段１Ａは、現在の試合経過時間を監視し、現在の試合経過時間に対応する時間帯の中から、現在のライフポイント及び距離を考慮し、キャラクタの行動を再現する。
【００８７】
また、制御手段１Ａは、時間帯テーブル１Ｂ５に基づいて、プレーヤー「乙」の攻略方法をアドバイスする。例えば、制御手段１Ａは、「プレーヤー「乙」は、試合時間０秒〜３０秒の時間帯にはジャンプ１回、右キック１回、左パンチ２回の行動をし、３０秒〜６０秒の時間帯には防御２回、左キック２回の行動をし、６０秒〜９０秒の時間体にはジャンプ１回、必殺技１回の行動をすることが多い」の情報をモニタ（出力手段１Ｅ）に表示させる。
【００８８】
第３の実施の形態を説明する。
【００８９】
上述した第１の実施の形態では、キャラクタ間の間合いを単に距離のみで表した。
【００９０】
しかしながら、現在の複雑な対戦ゲームでは、単純な距離だけではキャラクタの置かれている状況を把握できない場合も多い。例えば、キャラクタ間の距離が１ｍである場合、正面に向き合った状態での距離が１ｍの場合もあれば、相手のキャラクタが自己のキャラクタの頭上にある場合や背後に存在する場合でも距離としては１ｍの場合がありうる。そして、対戦キャラクタが正面にいる場合と背後にいる場合とでは、同じ距離１ｍであっても、キャラクタの行動、例えば繰出す技も異なってくることが考えられる。
【００９１】
そこで、第３の実施の形態では、キャラクタの置かれている状況を示す情報として、距離情報の代わりにベクトル情報を用いたことを特徴とする。
【００９２】
ここでいうベクトル情報は、情報を得ようとするキャラクタを基準とする対戦キャラクタの方向とそのキャラクタまでの距離との情報、又は行動を再現しようとするキャラクタを基準とする対戦キャラクタの方向とそのキャラクタまでの距離との情報である。
【００９３】
ベクトル情報を具体的に説明すると、行動テーブル１Ｂ３に記憶しようとするキャラクタをキャラクタＸ、キャラクタＸの対戦キャラクタをキャラクタＹとすると、図１１に示される如く、キャラクタＸのベクトル情報Ｘは、方向“方向０、距離１ｍ”となる。尚、この場合の方向は、キャラクタＸを中心として、反時計方向に角度を規定している。そして、キャラクタＹがキャラクタＸの真上にいる場合にはベクトル情報Ｙは、“方向９０、距離１ｍ”、キャラクタＹがキャラクタＸの真後にいる場合にはベクトル情報Ｚは、“方向１８０、距離０．５ｍ”となる。
【００９４】
制御手段１Ａは、上述のベクトル情報を距離情報の代わりに記録していく。図１２に、プレーヤー「乙」がキャラクタ「ケン」を操作して対戦した時の行動テーブル１Ｂ３を示す。尚、図１２では、基準時を試合開始時とし、時間の情報は試合経過時間の情報である。図１２に示す如く、プレーヤー「乙」が技「ジャンプ」を入力した時間の情報は「５．０秒」であり、その時のベクトル情報は「方向１８０、距離１．５ｍ」であり、その時の自分のキャラクタのライフポイントの情報は「１００」であり、その時の相手のキャラクタのライフポイントの情報は「１００」である。また、プレーヤー「乙」が技「右キック」を入力した時間の情報は「７．０秒」であり、その時のベクトル情報は「方向４５、距離０．８ｍ」であり、その時の自分のキャラクタのライフポイントの情報は「９８」であり、その時の相手のキャラクタのライフポイントの情報は「１００」である。また、プレーヤー「乙」が技「左パンチ」を入力した時間の情報は「７．５秒」であり、その時のベクトル情報は「方向０、距離０．５ｍ」であり、その時の自分のキャラクタのライフポイントの情報は「９５」であり、その時の相手のキャラクタのライフポイントの情報は「８０」である。また、プレーヤー「乙」が技「左パンチ」を入力した時間の情報は「８．０秒」であり、その時のベクトル情報は「方向０、距離０．５ｍ」であり、その時の自分のキャラクタのライフポイントの情報は「９４」であり、その時の相手のキャラクタのライフポイントの情報は「７５」である。
【００９５】
次に、制御手段１Ａは、対戦終了後に行動テーブル１Ｂ３より、ベクトル情報に応じて入力された技の情報を抽出し、ベクトル情報テーブル１Ｂ７を生成し、この生成したベクトル情報テーブル１Ｂ７を記憶手段１Ｂに記憶させる。
【００９６】
例えば、図１３に示す如く、ベクトル情報テーブル１Ｂ７のプレーヤーの識別情報は「乙」であり、キャラクタの識別情報は「ケン」である。そして、ベクトル情報が「方向０、距離０．５ｍ」の時に入力された技の情報は「左パンチ」であり、ベクトル情報は「方向４５、距離０．８ｍ」の時に入力された技の情報は「右キック」であり、ベクトル情報が「方向１８０、距離１．５ｍ」の時に入力された技の情報は「ジャンプ」である。このようにして、ベクトル情報テーブル１Ｂ７には、対戦が終了する毎に入力された技の情報が追加される。
【００９７】
そして、制御手段１Ａは、ベクトル情報テーブル１Ｂ７に基づいて、ベクトル情報に基づいた行動をキャラクタ「ケン」に行わせる。例えば、制御手段１Ａは、キャラクタ「ケン」を基準とする対戦キャラクタ（甲が操作するキャラクタ）のベクトル情報が「方向４５、距離０．８ｍ」となった場合、キャラクタ「ケン」に「右キック」を行わせる。また、ベクトル情報が「方向０、距離０．５ｍ」となった場合、キャラクタ「ケン」に「左パンチ」を行わせる。
【００９８】
また、制御手段１Ａは、ベクトル情報テーブル１Ｂ７に基づいて、プレーヤー「乙」の攻略方法をアドバイスする。例えば、制御手段１Ａは、「プレーヤー「乙」は、対戦キャラクタが正面におり、距離が０５ｍの時には左パンチの行動をし、対戦キャラクタが真上の距離０．８ｍにいる時には右キックの行動をし、また、対戦キャラクタが真後の距離１．５ｍの時には、ジャンプの行動をすることが多い」の情報をモニタ（出力手段１Ｅ）に表示させる。
【００９９】
第４の実施の形態を説明する。
【０１００】
図１４は第４の実施の形態のブロック図であり、対戦型ゲームシステム１の構成を示したものである。
【０１０１】
図１４中、１０はコントローラーであり、このコントローラー１０は図２に示されるものと同様なものである。
【０１０２】
１１は技判定部である。この技判定部１１は、図３に示される技テーブル１Ａ１を有しており、コントローラー１０からの入力情報、例えばＳＷ２１が押下されたという情報に応答して、この入力情報に対応する技を技テーブル１Ａ１から検索し、この技情報を後述するテーブル作成部１３に出力する。
【０１０３】
１２は状況監視部である。この状況監視部１２は、キャラクタの現在置かれている状況を監視し、その状況をテーブル作成部１３又は技決定部１５に出力する。本実施形態では、状況監視部１２は、上述した時間とベクトル情報を監視するものとする。すなわち、対戦開始時を基準時とする経過時間と、記録を残すキャラクタ、又は行動を再現しようとするキャラクタを基準とするベクトル情報（方向、距離）とを監視するように構成されている。そして、その状況をテーブル作成部１３に出力する。
【０１０４】
１３はテーブル作成部である。このテーブル作成部１３は、技判定部１１からの技情報と、状況監視部１２からの状況情報（経過時間、ベクトル情報）とに基づいて行動テーブル２０を作成し、さらに時間帯行動テーブル２１、行動頻度テーブル２１及び行動確率テーブル２３とを作成する。以下に、各テーブルを説明する。
【０１０５】
行動テーブル２０は、技判定部１１からの技情報と、状況監視部１２からの状況情報（経過時間、ベクトル情報）とに基づいて作成されるテーブルであり、図１５に示される如く、技と、この技の実行時の経過時間と、この技の実行時のベクトル情報とが対応付けられて記録されるテーブルである。尚、技と、この技の実行時の経過時間と、この技の実行時のベクトル情報とから成る情報を、以下単に行動情報と呼ぶ。
【０１０６】
時間帯行動テーブル２１はテーブル作成部１３により作成され、行動テーブル２０に記録された行動情報を、経過時間の時間帯毎に仕分けしなおしたものである。図１６では、行動テーブル２０に記録された行動情報を、０〜３０秒、３１〜６０秒、…の時間帯に分割したテーブルである。
【０１０７】
行動頻度テーブル２２はテーブル作成部１３により作成され、時間帯行動テーブル２１により時間帯毎にわけられた行動情報を基に、各時間帯毎の行動情報のベクトル情報に対する技の頻度を集計したテーブルである。図１７に示される行動頻度テーブル２２では、０〜３０秒の時間帯において、ベクトル情報（０，１．０）で示される状況下で、プレーヤー乙はジャンプ１回、パンチ３回、キック１回行ったことを示している。
【０１０８】
行動確率テーブル２３はテーブル作成部１３により作成され、時間頻度テーブル２２によりベクトル情報毎に分けられた技の頻度を基に、各時間帯毎のベクトル情報に対する技の確率を集計したテーブルである。すなわち、各ベクトル情報で示される状況下で実行された技の全て回数と各技の回数とから、各技が実行される確立を示したテーブルである。図１８に示される行動確率テーブル２３では、０〜３０秒の時間帯において、ベクトル情報（０，１．０）で示される状況下では、ジャンプ１／５、パンチ３／５、キック１／５の確率で各技が実行されることを示している。
【０１０９】
１６は技決定部である。この技決定部１６は、キャラクタの行動の再現時において、状況監視部１２からの経過時間とベクトル情報とを受信し、現在の経過時間とベクトル情報とに対応する技の確率を、行動確率テーブル２３から検索し、その技の確率より実行する技を決定する。具体的に説明すると、現在の状況が経過時間１５秒であり、ベクトル情報が（０，１．０）の場合、技決定部１６は、行動確率テーブル２３から時間帯０〜３０秒のベクトル情報（０，１．０）の技の確率を検索する。この場合、検索される技の確率は、ジャンプ１／５、パンチ３／５、キック１／５である。そこで、技決定部１６は、ジャンプ、パンチ、キックの発生率が１：３：１となるように乱数等を発生させて技を決定し、この決定された技を示す技情報を出力する。
【０１１０】
１７は技実行部である。この技実行部１７は、技決定部１６からの技情報に基づいて、キャラクタに技を実行させるものである。
【０１１１】
次に、上述の動作を説明する。尚、動作の説明にあたって、記録処理（再現させたいキャラクタの行動記録処理）と、テーブル作成処理（行動テーブル２０から行動確率テーブル２３を作成するまでの処理）と、再現処理（行動確率テーブル２３に基づいて、キャラクタの行動を再現する処理）とに分けて説明する。
【０１１２】
まず、記録処理の動作について説明する。図１９は記録処理の動作のフローチャートである。
【０１１３】
記録処理が開始されると（Ｓｔｅｐ  ２００）、状況監視部１２は、記録しようとするキャラクタの置かれている状況（経過時間、ベクトル情報）を監視する（Ｓｔｅｐ  ２０１）。
【０１１４】
コントローラー１０により技を実行させるための情報が入力されると（Ｓｔｅｐ  ２０２）、その情報から技判定部１１は技を判定し（Ｓｔｅｐ  ２０３）、その技を実行する（Ｓｔｅｐ  ２０４）。更に、テーブル作成部１３は、技と、その技実行時の状況情報（経過時間、ベクトル情報）を行動テーブル２０に記録する（Ｓｔｅｐ  ２０５）。
【０１１５】
そして、状況監視部１２は、対戦が終了したかの判断を行い（Ｓｔｅｐ  ２０６）、対戦が終了した場合には記録処理を終了する（Ｓｔｅｐ  ２０７）。
【０１１６】
続いて、テーブル作成処理の動作について説明する。図２０はテーブル作成処理の動作のフローチャートである。
【０１１７】
まず、テーブル作成処理が開始されると（Ｓｔｅｐ  ３００）、テーブル作成部１３は行動テーブル２０に記録されている行動情報（経過時間、ベクトル情報、技）を、経過時間帯毎に分類し、時間帯行動テーブル２１を作成する（Ｓｔｅｐ  ３０１）。
【０１１８】
次に、テーブル作成部１３は、時間帯行動テーブル２１の時間帯ごとの行動情報に基づいて、ベクトル情報毎に技の頻度を集計し、行動頻度テーブル２２を作成する（Ｓｔｅｐ  ３０２）。
【０１１９】
そして、テーブル作成部１３は、行動頻度テーブル２２の技の頻度から、各時間帯の各ベクトル情報に対応する技の実行確率を計算し、行動確率テーブル２３を作成し（Ｓｔｅｐ  ３０３）、テーブル作成処理を終了する（Ｓｔｅｐ  ３０４）。
【０１２０】
最後に、再現処理の動作を説明する。図２１は再現処理の動作のフローチャートである。
【０１２１】
再現処理が開始されると（Ｓｔｅｐ  ４００）、状況監視部１２は行動を再現しようとするキャラクタを基準とするベクトル情報と、経過時間とを監視する（Ｓｔｅｐ  ４０１）。
【０１２２】
技決定部１５は、状況監視部１２より行動を再現しようとするキャラクタを基準とするベクトル情報と経過時間とを受け、行動確率テーブルから、経過時間に対応する時間帯中のベクトル情報のうち、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を検索する（Ｓｔｅｐ  ４０２）。対応するベクトル情報がある場合には（Ｓｔｅｐ  ４０３）、そのベクトル情報に対応する各技の実行確率を読み出す（Ｓｔｅｐ  ４０４）。そして、乱数等により、技を決定する（Ｓｔｅｐ  ４０５）。尚、Ｓｔｅｐ  ４０３において、対応するベクトル情報がない場合には、Ｓｔｅｐ  ４０１に戻る。
【０１２３】
技実行部１６は、技決定部１５により、決定された技をキャラクタに行わせる（Ｓｔｅｐ  ４０６）。状況監視部１２により、対戦が終了と判断されると（Ｓｔｅｐ  ４０７）、再現処理が終了される（Ｓｔｅｐ  ４０８）。
【０１２４】
以上の動作により、１人で対戦ゲームを行う場合であっても、対戦キャラクタを過去に他のユーザが操作したキャラクタの記録より、そのユーザが操作するのと同様にキャラクタの行動を再現することができる。
【０１２５】
尚、上述の技判定部１１、状況監視部１２、テーブル作成部１３、技決定部１６及び技実行部１７は、プログラムで動作するＣＰＵのような制御手段で同様な動作で行うことも可能である。
【０１２６】
また、行動確率テーブル２３に基づいて、記録されているプレーヤーの攻略方法をアドバイスするアドバイス手段を設けても良い。例えば、対戦開始から３０秒の時間帯では、対戦キャラクタが正面におり、距離が１ｍの時には、行動確率テーブル２３の実行確率に基づいてパンチの行動をすることが多いなどのアドバイスを行う。
【０１２７】
また、上述した実施例では、アクションゲームのような対戦ゲームを例にして説明したが、他の種類の対戦ゲームであっても同様な方法で適用することができる。
【０１２８】
【発明の効果】
本発明によれば、対戦状況を、時間、距離、ライフポイントやベクトル情報など記録し、その状況下におけるキャラクタの行動を蓄積し、その蓄積情報に基づいて、実際はプレーしていないプレーヤーの操作を再現させるように構成しているので、実際にプレーヤーが操作しているような個々の癖等をリアルに再現することができる。
【０１２９】
また、記録していあるプレーヤーと対戦する場合のアドバイスを受けることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は本発明に係る対戦型ゲームシステムの構成図である。
【図２】図２は本発明に係るコントローラーを説明する為の図である。
【図３】図３は本発明に係る技テーブル１Ｂ１を説明する為の図である。
【図４】図４は本発明に係るキャラクタテーブル１Ｂ２を説明する為の図である。
【図５】図５は本発明に係る行動テーブル１Ｂ３を説明する為の図である。
【図６】図６は本発明に係る時間テーブル１Ｂ４を説明する為の図である。
【図７】図７は本発明に係る距離テーブル１Ｂ６を説明する為の図である。
【図８】図８は本発明に係るライフポイントテーブルを説明する為の図である。
【図９】図９は本発明のフローチャートである。
【図１０】図１０は本発明に係る時間帯テーブル１Ｂ５を説明する為の図である。
【図１１】図１１は本発明に係るベクトル情報を説明する為の図である。
【図１２】図１２は本発明に係る行動テーブル１Ｂ３を説明する為の図である。
【図１３】図１３は本発明に係るベクトル情報テーブル１Ｂ７を説明する為の図である。
【図１４】図１４は第４の実施の形態のブロック図である。
【図１５】図１５は行動テーブル２０を説明する為の図である。
【図１６】図１６は時間帯行動テーブル２１を説明する為の図である。
【図１７】図１７は行動頻度テーブル２２を説明する為の図である。
【図１８】図１８は行動確率テーブル２３を説明する為の図である。
【図１９】図１９は記録処理の動作のフローチャートである。
【図２０】図２０はテーブル作成処理の動作のフローチャートである。
【図２１】図２１は再現処理の動作のフローチャートである。
【符号の説明】
１Ａ  制御手段
１Ｂ  記憶手段
１Ｃ１、１Ｃ２  入力手段
１Ｄ  通信手段
１Ｅ  出力手段
１Ｆ  読み書き手段
１Ｇ  記録媒体
【図１】
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【図２】
0003732142.tif 000003
【図３】
0003732142.tif 000004
【図４】
0003732142.tif 000005
【図５】
0003732142.tif 000006
【図６】
0003732142.tif 000007
【図７】
0003732142.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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