(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
当たりまたははずれの各遊技状態の実現時に表示されるべき識別情報に対応するポインタを各遊技状態に対応する識別情報に対応づけられたポインタからランダムに選択する選択手段と、
前記遊技状態のそれぞれに対応して設けられた格納領域と、
前記選択手段により選択されたポインタを対応する格納領域に格納する格納手段と、
各遊技状態の実現時に当該遊技状態に対応する識別情報として前記格納領域に格納されたポインタに対応する識別情報を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機において、
前記識別情報に対応するポインタに１対１で対応づけられたアドレスと前記格納領域とを対応づけた格納アドレステーブルと、
この格納アドレステーブルを記憶しておく記憶手段とを備え、
前記格納手段は前記選択手段によって選択されたポインタを前記格納アドレステーブルを介して前記格納領域に対応させて格納することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記識別情報に対応するポインタは連続する整数値により構成されるとともに、これらの各ポインタは、前記格納アドレステーブルの先頭アドレスに各ポインタ値の所定の整数倍を加えたアドレスに対応づけられることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、選択的に実現される遊技状態を表示する識別情報に対応するポインタをランダムに選択して所定の遊技状態毎の格納領域に格納しておくとともに、各遊技状態の実現とともに対応する識別情報を表示する遊技機に関し、識別情報に対応するポインタの格納領域への格納を合理的に実行し得るための改良に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、遊技の進行に応じて抽選を行い、この抽選の結果、複数の状態（例えば大当たり、小当たり、はずれの各状態）のうちの一つを実現するとともに、この一つの状態が得られたことを、対応する識別情報で表示するようにした遊技機が知られている。この場合、表示される識別情報は、あらかじめ各状態毎に複数の識別情報（例えば大当たりに対応する２つの数字「３」、「７」、小当たりに対応する３つの数字「１」、「５」、「９」、はずれに対応する５つの数字「０」、「２」、「４」、「６」、「８」）からランダムに選択され、その選択された識別情報を特定するためのポインタが所定の格納領域に記憶されている。これにより、実現された状態に対応する格納領域に格納されているポインタに基づいて識別情報の表示がなされる。
【０００３】
図３〜図９には、このような遊技機である弾球遊技機（パチンコ遊技機）を示す。
【０００４】
図３は弾球遊技機の遊技盤１の正面図である。
【０００５】
この遊技盤１の表面において、ガイドレール２で囲われた部分が遊技領域３となる。遊技領域３のほぼ中央には、遊技の進行に対応した画像を表示する画像表示装置（特別図柄表示装置）４が備えられる。画像表示装置４の表示画面部分は、例えばＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等から構成される（本実施形態ではＬＣＤを用いている）。
【０００６】
画像表示装置４の下方には、特別変動入賞装置（大入賞口）５が配設される。
【０００７】
この特別変動入賞装置５の直ぐ上方には、電動式ゲート（普通変動入賞装置）６を有する始動口７が配設され、始動口７には入賞球を検出する特別図柄始動スイッチ（特別図柄始動センサ）３０（図４参照）が設けられる。始動口７への遊技球の入賞タイミングは、入賞記憶として最大４個まで遊技制御装置２０（図４参照）に記憶されるとともに、この入賞記憶の数が、画像表示装置４の上部の特別図柄記憶表示器８に表示される。遊技制御装置２０は、この入賞記憶に基づき、大当たり発生の抽選を行う。
【０００８】
また、この大当たりの抽選のたびに、画像表示装置４の画像表示は、表示制御装置４０（図４参照）により制御され可変状態とされる。具体的には、表示画面の複数の領域（例えば３つの領域）のそれぞれに表示された識別情報（特別図柄）が変動（例えばスクロール）させられる。そして、抽選により遊技が大当たり状態となると、変動した各識別情報が所定の組み合わせで停止するとともに、特別変動入賞装置５が、所定期間にわたって、球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換され、遊技者により多くの賞球獲得のチャンスが与えられる。
【０００９】
特別変動入賞装置５内には、特別変動入賞装置５への入賞球数をカウントするカウントスイッチ（カウントセンサ）３１（図４参照）ならびに特別変動入賞装置５内に設けられた継続入賞口への入賞球を検出する継続スイッチ（継続センサ）３２（図４参照）が備えられる。
【００１０】
上記の開状態は、このカウントスイッチ３１により検出される特別変動入賞装置５への所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行される。そして、各ラウンドにおいて特別変動入賞装置５への所定数の入賞があり、かつ継続スイッチ３２により検出される継続入賞口への入賞がある限り、ラウンドは所定の上限値（例えば１６ラウンド）まで繰り返されるようになっている。
【００１１】
始動口７の基部には、例えば一桁の数字からなる普通図柄を表示する表示装置として、例えば７セグメントディスプレイからなる普通図柄表示器１０が配設される。そして、普通図柄始動スイッチ（普通図柄始動センサ）３３（図４参照）により検出される、遊技領域に配設された通過口１１への遊技球の通過は普通図柄始動記憶として最大４個まで記憶され、この普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄表示器１０における可変表示および遊技制御装置２０における普通図柄に関する抽選が行われる。この普通図柄に関する抽選が当たりとなると、普通図柄表示器１０が所定の対応する当たり図柄で停止するとともに、始動口７の電動ゲート６が開かれる。
【００１２】
この場合、普通図柄に関する抽選は、例えば「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」の３種類の態様のいずれかへとなされるもので、これらのうち「大当たり」と「小当たり」が当たりに相当し、「大当たり」の方が「小当たり」よりも電動ゲート６の開放時間が（例えば「大当たり」は５秒間、「小当たり」は０．５秒間というように）長くなっている。また、当たり図柄およびはずれ図柄は、例えば、大当たりに対応する当たり図柄が数字「３」、「７」、小当たりに対応する当たり図柄が数字「１」、「５」、「９」、はずれに対応するはずれ図柄が数字「０」、「２」、「４」、「６」、「８」というように定められる。
【００１３】
なお、通過口１１を遊技球が通過したタイミングを示す普通図柄始動記憶は、遊技制御装置２０に記憶され、その記憶数は、普通図柄表示器８の回りの普通図柄記憶表示器１２に表示される。
【００１４】
遊技領域３には、以上の構成のほかに、一般入賞口１３、１４、遊技球の転動誘導部材（風車）１５、サイドランプ１６を初めとする装飾ランプ７１（図４参照）等が配設される。このサイドランプ１６は異常報知ランプを兼ねており、点滅パターンの変更により不正行為等の異常発生を報知する。なお、遊技領域３に配設される遊技釘の大部分および複数の装飾ＬＥＤ７２（図４参照）は、図示から省略されている。
【００１５】
遊技機の下部には、図示されない打球発射装置の操作部が配設され、その操作によって遊技球（パチンコ球）が１個ずつ遊技領域へ打ち出される。
【００１６】
図４は、弾球遊技機の制御系を示すブロック構成図である。
【００１７】
図示されるように、遊技制御装置２０は、ＲＯＭ２１Ａ、ＲＡＭ２１Ｂを内蔵した遊技用演算処理装置２１、入力インターフェイス２２、出力インターフェイス２３、発振器２４、リセット信号生成回路２５等から構成される。
【００１８】
演算処理装置２１には、始動口７の特別図柄始動スイッチ３０、特別変動入賞装置５内のカウントスイッチ３１および継続スイッチ３２、通過口１１の普通図柄始動ゲートスイッチ３３、セーフセンサ３４からの信号が入力される。ここで、セーフセンサ３４とは、各入賞装置（特別変動入賞装置５、始動口７、一般入賞口１３、１４）に入賞した遊技球（入賞球）が、図示されないセーフユニットに集められて来たときに、この入賞球を検出するセンサである。
【００１９】
演算処理装置２１は、これらの検出信号に基づいて、ＲＯＭ２１Ａに格納されたプログラム（遊技プログラム）により、所定のシーケンスを単位として、弾球遊技機における遊技の統括的な制御（遊技制御）を行う。
【００２０】
具体的に、演算処理装置２１は、大当たりの抽選（上記の入賞記憶に基づいて、始動口７への遊技球の入賞が大当たりのタイミングにおいてなされた否かの判定）、表示制御装置４０への指令信号（表示指令情報）の送信による画像表示装置４の表示制御、普通図柄表示器１０、特別図柄記憶表示器８、普通図柄記憶表示器１２の各表示の制御、特別変動入賞装置５の駆動用ソレノイド（特別変動入賞装置ソレノイド）３５および始動口７の電動式ゲート６の駆動用ソレノイド（普通変動入賞装置ソレノイド）３６への制御信号の送信による特別変動入賞装置５、電動式ゲート６の開閉制御、装飾ランプ７１、装飾ＬＥＤ７２の点滅動作の制御、音制御装置５０への指令信号（音指令情報）の送信によるスピーカ５１からの音声出力の制御、球排出制御装置６０への賞球指令情報の送信による球排出装置６１からの賞球および貸球の排出の制御を行う。なお、演算処理装置２１からの上記各種制御信号は、出力インターフェース２３のポートに出力され、通信用フォーマットに変換されてから、各種制御装置に送信される。
【００２１】
リセット信号生成回路２５は、発振回路２４のクロックパルスを分周して一定周期（例えば、２ｍｓｅｃ）のリセット割込信号を生成し、演算処理装置２１のリセット端子に入力する。演算処理装置２１は、このリセット割込信号の入力毎に、遊技プログラムを予め定めた所定番地から実行する。前述した遊技制御の１シーケンスの処理は、このリセット割込信号の割込時間（信号周期）内に納まるように構成されている。なお、この演算処理装置２１のリセットは、演算処理装置２１内でソフト的にかけることもできる。
【００２２】
遊技制御装置２０は、遊技店のホールコンピュータ（中央管理装置）７０に接続され、大当たりが発生したときの大当たり信号、確率変動状態への移行を示す確率変動信号、画像表示装置４における図柄停止を示す図柄停止信号、異常信号等が、ホールコンピュータ８０に送信される。
【００２３】
図５は、遊技制御装置２０における遊技制御の１シーケンスの処理手順を示すフローチャートである。この１シーケンスの遊技制御は、前述したように一定周期のリセット割り込み信号毎に繰り返される。
【００２４】
ステップＳ１では電源投入判定処理が実行され、リセット信号生成回路２５からのリセット割り込み信号が電源投入後の最初のものであるか否かが判定される。具体的には、演算処理装置２１のＲＡＭ２１Ｂの検査用データ領域に所定値が格納されているか否かを判定する。そして、このＲＡＭ２１Ｂの検査用データ領域に所定値が格納されていない場合には、リセット割り込み信号が電源投入後の最初のものであるとして、ステップＳ２に進み、初期化処理を行う。一方、ＲＡＭの検査用データ領域に所定値が格納されていれば、リセット割り込み信号が電源投入後の最初のものではないとして、ステップＳ３に進む。
【００２５】
ステップＳ２の初期化処理では、ＲＡＭ２１Ｂの検査用データ領域に所定値を格納する処理や、演算処理装置２１のレジスタを初期化する処理が実行され、そのままルーチン終了する。
【００２６】
ステップＳ３では、スイッチ読み込み処理が実行され、各種センサ（特別図柄始動センサ３０、カウントセンサ３１、継続センサ３２、普通図柄始動センサ３３、セーフセンサ３４）から入力インターフェース２２のポートに入力された検出データがチャタリング除去等の処理がなされて演算処理装置２１内へ読み込まれる。
【００２７】
続くステップＳ４では、ポート出力処理が実行され、演算処理装置２１のバッファ内の各種制御用出力データ（後述するステップＳ１１９の各種出力情報合成編集処理で編集されたポート別出力データ）が、出力インターフェース２３のポートに出力される。
【００２８】
続くステップＳ５では、スイッチ読み込み情報対応処理が実行される。このスイッチ読み込み情報対応処理では、特別図柄始動センサ３０の入賞処理、普通図柄始動センサ３３の入賞処理、カウントセンサ３１による検出に基づく大入賞口への入賞個数を計数、継続センサ３２による検出に基づくラウンド継続を行うかどうかの判断等が実行される。
【００２９】
なお、特別図柄始動センサ３０の入賞処理では、特別図柄始動センサ３０による始動口７への入賞検出に基づいて、大当たり抽選のための特別図柄乱数カウンタのカウンタ値を所定の記憶領域に保存する処理と、この入賞検出に基づいて特別図柄始動記憶を＋１する処理が実行される。また、普通図柄始動センサ３３の入賞処理では、普通図柄始動センサ３３への遊技球の通過検出に基づいて、普通図柄に関する遊技結果（大当たり、小当たり、はずれ）を抽選するための普通図柄乱数カウンタのカウンタ値を所定の記憶領域に保存する処理と、この通過検出に基づいて普通図柄始動記憶を＋１する処理が実行される。
【００３０】
ステップＳ６では、賞球指令情報編集処理が実行され、球排出制御装置６０に送信される賞球指令情報が編集される。
【００３１】
ステップＳ７では第１の各種乱数更新処理が実行され、特別図柄乱数カウンタ等のカウンタが＋１更新されるとともに、特別図柄指定ポインタおよび普通図柄指定ポインタの設定処理がなされる。なお、この第１の各種乱数更新処理の詳しい内容は、図６、図７のフローチャートとともに後述する。
【００３２】
ステップＳ８ではイベントカウンタ更新処理が実行され、演算処理装置２１内に備えられたイベントカウンタのカウンタ値を＋１更新する。ここで、イべントカウンタとは、その値により後述するステップＳ９〜ステップＳ２０の時分割処理の処理内容を決定するものであり、例えば０〜７の範囲で循環して更新される８進カウンタからなる。
【００３３】
Ｓ９〜ステップＳ２０の時分割処理においては、イベントカウンタの値に応じて、ステップＳ９の特別図柄ゲーム進行制御処理、ステップＳ１０の特別図柄変動制御処理、ステップＳ１１〜ステップＳ１２の普通図柄ゲーム進行制御処理およびメカ装置出力情報編集処理、ステップＳ１３〜ステップＳ１４の普通図柄変動制御処理および発光装置出力情報編集処理、ステップＳ１５〜ステップＳ１６のカウントスイッチ関連異常監視処理および営業用情報編集処理、ステップＳ１７の音指令情報ポート出力処理、ステップＳ１８〜ステップＳ１９の表示指令情報編集処理および各種出力情報合成編集処理、ステップＳ２０の表示指令情報ポート出力処理が、選択的に実行される。
【００３４】
ステップＳ９の特別図柄ゲーム進行制御処理では、特別図柄ゲーム処理番号に基づいてゲームの進行を制御する各種処理が実行される。ここで、特別図柄ゲーム処理番号とは、特別図柄に関するゲームの進行状態に応じて切り換えられる番号であり、例えば、特別図柄が変動しているゲーム状態には処理番号１が、特別図柄の変動が停止してから大当たりの判定（大当たりフラグが立っているか否かの判定）までのゲーム状態には処理番号２が、大当たり状態（特別変動入賞装置５開放の各ラウンドおよびそのインターバル期間）には処理番号３が、その他のゲーム状態には処理番号０が、それぞれ割り当てられている。
【００３５】
ステップＳ１０の特別図柄変動制御処理では、特別図柄の更新処理（具体的には、画像表示装置４に表示されている各図柄に対応するポインタである特別図柄現在表示図柄ポインタの更新処理）が実行される。
【００３６】
ステップＳ１１の普通図柄ゲーム進行制御処理では、普通図柄に関するゲームの進行状態を表す普通図柄ゲーム処理番号に基づいて、普通図柄に関するゲームの進行が制御される。続くステップＳ１２のメカ装置出力情報編集処理では、特別変動入賞装置ソレノイド３５、普通変動入賞装置ソレノイド３６を制御するためのメカ装置出力データの編集がなされる。
【００３７】
ステップＳ１３の普通図柄変動制御処理では、普通図柄の更新処理（普通図柄現在表示図柄ポインタの更新処理）が実行される。この普通図柄の更新処理の詳しい処理内容については、図８、図９のフローチャートとともに後述する。続くステップＳ１４の発光装置出力情報編集処理では、装飾ランプ７１の点滅動作を制御するための装飾ランプ出力データの更新処理、装飾ＬＥＤ７２の点滅動作を制御するための装飾ＬＥＤ出力データの更新処理、異常報知ランプ１６の異常報知動作を制御するための異常報知ランプ出力データの更新処理、普通図柄表示器１０への表示を制御するための普通図柄出力データの設定処理がそれぞれ実行される。
【００３８】
ステップＳ１５のカウントスイッチ関連異常監視処理では、カウントスイッチ３１に関連する不正行為等の異常発生の監視処理がなされる。続くステップＳ１６の営業用情報編集処理では、ホールコンピュータ８０に送信される営業用情報出力データの編集がなされる。
【００３９】
ステップＳ１７の音指令情報ポート出力処理では、特別図柄ゲーム処理番号に応じて音制御装置５０への音指令情報が選択され、出力インターフェース２３のポートに出力される。
【００４０】
ステップＳ１８の表示指令情報編集処理では、表示制御装置４０に出力される表示指令情報を編集する。続くステップＳ１９の各種出力情報合成編集処理では、演算処理装置２１内の営業用情報出力データ格納バッファ、装飾ランプ出力データ格納バッファ、装飾ＬＥＤ出力データ格納バッファ、異常報知ランプ出力データ格納バッファ、普通図柄出力データ格納バッファ、メカ装置出力データ格納バッファに記憶されている各種出力データを合成編集して、ポート別出力データ格納バッファの各ビットに割り振る処理が実行される。ポート別出力データ格納バッファに記憶された出力データは、前述したようにステップＳ４の出力処理において出力インターフェース２３のポートに出力される。
【００４１】
ステップＳ２０の表示指令情報ポート出力処理では、ステップＳ８の表示指令情報編集処理で編集されて演算処理装置２１の表示指令情報格納バッファに記憶されている表示指令情報を、出力インターフェース２３のポートに出力する。
【００４２】
ステップＳ２１の第２の各種乱数更新処理はＳ９〜ステップＳ２０の時分割処理に引き続いて実行される処理であり、次回のリセット割り込み信号までの残余時間にわたって繰り返される。
【００４３】
この第２の各種乱数更新処理では、後述する普通図柄指定ポインタランダム生成領域における普通図柄指定ポインタの取得（図７のフローチャートのステップＳ４１参照）に使用される乱数の更新処理、特別図柄指定ポインタランダム生成領域における同様の乱数の更新処理等が実行される。具体的に、普通図柄指定ポインタランダム生成領域における乱数更新処理では、後述する普通図柄指定ポインタランダム生成領域の乱数値を、次のリセット割り込み信号が入力されるまで０〜９の範囲で絶えず更新し続け、リセット割り込み信号が入力されるとその時点での乱数値（０〜９のいずれか）が普通図柄指定ポインタランダム生成領域に格納された状態で処理を終了する。また、特別図柄指定ポインタランダム生成領域における同様の乱数の更新処理においても、同様に次のリセット割り込み信号が入力されるまで乱数更新が行われる。
【００４４】
図６は、第１の各種乱数更新処理の処理手順を示すフローチャートである。
【００４５】
ステップＳ３１では特別図柄乱数カウンタ（特別図柄当たり決定乱数）の更新処理が、ステップＳ３２では普通図柄乱数カウンタ（普通図柄当たり決定乱数）の更新処理が、ステップＳ３３では演出関連乱数カウンタの更新処理がそれぞれなされる。
【００４６】
続くステップＳ３４では、特別図柄指定ポインタの設定処理が実行される。ここで、特別図柄指定ポインタとは、遊技状態（当たりまたははずれ）に応じて表示される特別図柄を特定するためのデータである。そして、この特別図柄指定ポインタ設定処理では、第２の各種乱数更新処理（図５のフローチャートのステップＳ２１の処理）で更新生成された特別図柄指定ポインタランダム生成領域の値に基づいて、当たり時における表示のための特別図柄指定ポインタまたははずれ時における表示のための特別図柄指定ポインタを決定し、これらのいずれか一方の特別図柄指定ポインタを所定の記憶領域に格納する。
【００４７】
続くステップＳ３５では、普通図柄指定ポインタの設定処理が実行される。ここで、普通図柄指定ポインタとは、普通図柄に関する遊技状態（大当たり、小当たり、はずれ）に応じて表示される普通図柄を特定するためのデータである。そして、この普通図柄指定ポインタ設定処理では、詳しくは後述するように、第２の各種乱数更新処理（図５のフローチャートのステップＳ２１の処理）で更新生成された普通図柄指定ポインタランダム生成領域の値に基づいて、普通図柄に関するいずれかの遊技状態における表示のための普通図柄指定ポインタを決定して、この普通図柄指定ポインタを対応する記憶領域に格納する。
【００４８】
図７は、普通図柄指定ポインタの設定処理（図６のステップＳ３５の処理）の処理手順を示すフローチャートである。
【００４９】
ステップＳ４１では、普通図柄指定ポインタランダム生成領域に格納されている値を、普通図柄指定ポインタとして取得する。ここで、普通図柄指定ポインタは、普通図柄として表示される図柄（０〜９までの数字）に１対１で対応するものであり、本実施の形態では特に普通図柄の数字と同一の値を取るようになっている。
【００５０】
ステップＳ４２では、ステップＳ４１で取得された普通図柄指定ポインタが「３」であるか否かが判定され、「３」であればステップＳ４４に進み、「３」でなければステップＳ４３に進む。
【００５１】
ステップＳ４３では、ステップＳ４１で取得された普通図柄指定ポインタが「７」であるか否かが判定され、「７」であればステップＳ４４に進み、「７」でなければステップＳ４５に進む。
【００５２】
ステップＳ４４では、ステップＳ４１で取得された普通図柄指定ポインタを、普通図柄指定ポインタ大当たり用格納領域に格納する。これにより、普通図柄に関するゲームが大当たりとなったときには、この普通図柄指定ポインタ大当たり用格納領域に格納された普通図柄指定ポインタに対応する数字（３または７のいずれか）が、普通図柄として表示されるようになっている。
【００５３】
ステップＳ４５では、ステップＳ４１で取得された普通図柄指定ポインタが「１」であるか否かが判定され、「１」であればステップＳ４９に進み、「１」でなければステップＳ４６に進む。
【００５４】
ステップＳ４６では、ステップＳ４１で取得された普通図柄指定ポインタが「５」であるか否かが判定され、「５」であればステップＳ４９に進み、「５」でなければステップＳ４７に進む。
【００５５】
ステップＳ４７では、ステップＳ４１で取得された普通図柄指定ポインタが「９」であるか否かが判定され、「９」であればステップＳ４９に進み、「９」でなければステップＳ４８に進む。
【００５６】
ステップＳ４８では、ステップＳ４１で取得された普通図柄指定ポインタを、普通図柄指定ポインタはずれ用格納領域に格納する。これにより、普通図柄に関するゲームがはずれとなったときには、この普通図柄指定ポインタはずれ用格納領域に格納された普通図柄指定ポインタに対応する数字（０、２、４、６、８のいずれか）が、普通図柄として表示される。
【００５７】
ステップＳ４９では、ステップＳ４１で取得された普通図柄指定ポインタを、普通図柄指定ポインタ小当たり用格納領域に格納する。これにより、普通図柄に関するゲームが小当たりとなったときには、この普通図柄指定ポインタ小当たり用格納領域に格納された普通図柄指定ポインタに対応する数字（１、５、９のいずれか）が、普通図柄として表示される。
【００５８】
このように、普通図柄指定ポインタ設定処理がなされる毎に、普通図柄指定ポインタ大当たり用格納領域に格納されたポインタ、普通図柄指定ポインタ小当たり用格納領域に格納されたポインタ、普通図柄指定ポインタはずれ用格納領域に格納されたポインタのうちのいずれか一つが、今回の処理で取得された普通図柄指定ポインタと入れ換えられる。これにより、同じ当たりまたははずれでも様々な普通図柄での表示がなされるようにでき、遊技の興趣が高められるようになっている。
【００５９】
図８は、普通図柄ゲーム進行制御処理（図５のフローチャートのステップＳ１１の処理）の処理手順を示すフローチャートである。
【００６０】
このステップＳ５１では、異常状態であるか否かが判定される。具体的には、演算処理装置２１内のノーカウント不正状態フラグまたはスイッチレベル不正状態フラグのいずれか少なくとも一方がセットされている場合には、異常状態であるとの判定を行う。ここで、ノーカウント不正状態フラグとは、例えばカウントスイッチ３０が取り外される不正が行われた場合など、特別図柄に関する大当たり状態であるにもかかわらずカウントスイッチ３０による入賞球検出がなされない場合にセットされるフラグである。また、スイッチレベル不正状態フラグとは、特別変動入賞装置５における球づまりまたはカウントスイッチ３１の断線等の異常が発生した場合など、カウントスイッチ３１からの検出信号の論理レベル（検出信号にチャタリング除去処理を施したレベル）がハイレベルを維持する時間が所定時間（例えば２秒）以上にわたった場合にセットされるフラグである。なお、ノーカウント不正状態フラグおよびスイッチレベル不正状態フラグは、カウントスイッチ関連異常監視処理（図５のフローチャートのステップＳ１５の処理）においてセット／クリアされる。
【００６１】
ステップＳ５１で異常状態でないと判定された場合には、ステップＳ５２に進んで普通図柄ゲーム処理番号が確認され、その時点での普通図柄ゲーム処理番号にしたがって、ステップＳ５３〜ステップＳ５６のいずれかの処理へと選択的に分岐する。
【００６２】
具体的には、普通図柄ゲーム処理番号Ｎｏ＝０の場合にはステップＳ５３の始動記憶監視処理（図９参照）が、普通図柄ゲーム処理番号Ｎｏ＝１の場合にはステップＳ５４の図柄停止監視処理が、普通図柄ゲーム処理番号Ｎｏ＝２の場合にはステップＳ５５の大／小当たり判定処理が、普通図柄ゲーム処理番号Ｎｏ＝３の場合にはステップＳ５６の大／小当たり動作処理が、それぞれ実行される。なお、ゲーム状態の推移に伴う普通図柄ゲーム処理番号の更新は、ステップＳ５３〜ステップＳ５６の各処理内でなされる。
【００６３】
一方、ステップＳ５１で異常状態であるとの判定がなされた場合には、そのままルーチン終了する。
【００６４】
図９は、始動記憶監視処理（図８のフローチャートのステップＳ５３の処理）の処理手順を示すフローチャートである。
【００６５】
ステップＳ６２では、普通図柄始動記憶があるか否かの判定がなされる。このステップＳ６２で普通図柄始動記憶がないと判定された場合には、そのままルーチン終了する一方、普通図柄始動記憶があると判定された場合には、ステップＳ６２に進む。
【００６６】
ステップＳ６２では、普通図柄始動記憶数から１を減算する。
【００６７】
ステップＳ６３では、スイッチ読み込み情報対応処理（図５のフローチャートのステップＳ５の処理）で取り込まれて記憶されている、普通図柄始動スイッチ３３による入賞検出のタイミングに関連した普通図柄乱数カウンタの値（普通図柄当たり決定乱数の値）が、大当たりまたは小当たりに相当するか否かの判定がなされ、ステップＳ６４では、この判定結果が結果判定フラグに記憶される。
【００６８】
ステップＳ６５では、結果判定フラグに基づいて、判定結果が大当たりであるか否かが判定され、大当たりであればステップＳ６６に進み、大当たりでなければステップＳ６７に進む。
【００６９】
ステップＳ６６では、普通図柄指定ポインタ大当たり用格納領域のポインタを、停止予定図柄（所定の変動動作の後に停止した普通図柄が表示すべき図柄）に指定し、ステップＳ７０に進む。
【００７０】
ステップＳ６７では、結果判定フラグに基づいて、判定結果が小当たりであるか否かが判定され、小当たりであればステップＳ６８に進み、小当たりでなければステップＳ６９に進む。
【００７１】
ステップＳ６８では、普通図柄指定ポインタ小当たり用格納領域のポインタを、停止予定図柄に指定し、ステップＳ７０に進む。
【００７２】
ステップＳ６９では、普通図柄指定ポインタはずれ用格納領域のポインタを、停止予定図柄に指定し、ステップＳ７０に進む。
【００７３】
ステップＳ７０では、ステップＳ６６、ステップＳ６８、ステップＳ６９のいずれかで指定された停止予定図柄を、所定の記憶領域に記憶する。すなわち、このステップＳ７０の処理の時点で、普通図柄指定ポインタ大当たり用格納領域、普通図柄指定ポインタ小当たり用格納領域、普通図柄指定ポインタはずれ用格納領域に格納されているポインタが、普通図柄に関する遊技状態の決定に対応して表示される普通図柄を特定するものとなる。
【００７４】
ステップＳ７１では、処理番号を１に更新して、ルーチン終了する。
【００７５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の弾球遊技機においては、図７のフローチャートに示したように、普通図柄指定ポインタを大当たり、小当たり、はずれのそれぞれの格納領域に格納する際に、まず普通図柄指定ポインタランダム取得領域から取得された普通図柄指定ポインタの値がどの種類であるかを判定し、この判定に基づいてどの格納領域に格納するのか判断する処理を行っていたので、最大で普通図柄の種類と同数の判断を行わねばならず、特に普通図柄の種類が多くなったときには処理に無駄が多くなってしまう。
【００７６】
また、複数の判断のどこで普通図柄の種類が判明するか分からないので、格納領域への格納処理の処理時間が一定せず、これは、所定のリセット割り込みの周期内に収まるように作成する必要がある遊技制御のプログラム作成および検証を難しいものとする原因となっていた。
【００７７】
さらに、普通図柄の種類が極端に多くなったとき（例えば普通図柄として０〜５０の数字が用いられるようになったとき）や、普通図柄に関する当たりの数が変更となったとき（例えば大当たり、小当たりに加えて中当たりが導入されたとき）に、従来のプログラムを容易に修正して流用することができるとは限らず、仕様変更のたびにプログラムを作り直さねばならない無駄を生じていた。
【００７８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技の状態に応じて表示すべきものとしてランダムに取得された識別情報のポインタ（普通図柄指定ポインタ）を、対応する格納領域に合理的に格納処理し得る遊技機を提供することを目的とする。
【００７９】
【課題を解決するための手段】
第１の発明では、当たりまたははずれの各遊技状態の実現時に表示されるべき識別情報に対応するポインタを各遊技状態に対応する識別情報に対応づけられたポインタからランダムに選択する選択手段と、前記遊技状態のそれぞれに対応して設けられた格納領域と、前記選択手段により選択されたポインタを対応する格納領域に格納する格納手段と、各遊技状態の実現時に当該遊技状態に対応する識別情報として前記格納領域に格納されたポインタに対応する識別情報を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機において、前記識別情報に対応するポインタに１対１で対応づけられたアドレスと前記格納領域とを対応づけた格納アドレステーブルと、この格納アドレステーブルを記憶しておく記憶手段とを備え、前記格納手段は前記選択手段によって選択されたポインタを前記格納アドレステーブルを介して前記格納領域に対応させて格納する。
【００８０】
第２の発明では、前記識別情報に対応するポインタは連続する整数値により構成されるとともに、これらの各ポインタは、前記格納アドレステーブルの先頭アドレスに各ポインタ値の所定の整数倍を加えたアドレスに対応づけられる。
【００８１】
【発明の作用および効果】
第１の発明によれば、選択手段によりランダムに選択された識別情報に対応するポインタは、記憶手段に記憶された格納アドレステーブルを介して格納領域に対応づけられるので、格納領域への格納に先立っていずれの格納領域に格納されるべきであるかの判断処理を行う手間が省け、格納処理が効率化される。また、このように識別情報に対応するポインタの格納処理は判断処理なしで行うことができる（同一ステート数で実行することができる）ので、処理時間はポインタの値にかかわらず一定となり、プログラムの作成および検証は著しく容易となる。
【００８２】
第２の発明では、識別情報に対応するポインタと格納アドレステーブルのアドレスとの合理的な対応関係が容易に得られる。
【００８３】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面に基づいて、本発明の実施の形態について説明する。
【００８４】
なお、本実施の形態の弾球遊技機は、弾球遊技機の全体構成は例えば図３、図４に示す従来の弾球遊技機と同様であり、演算処理装置２１のＲＯＭ２１Ａに記憶された格納アドレステーブルに特徴をもっている。また、演算処理装置２１における遊技制御の基本的処理手順についても、図５、図６、図８、図９のフローチャートに示す手順と同様であり、従来は図７のフローチャートのように処理されていた、図６のフローチャートのステップＳ３５の普通図柄指定ポインタ設定処理内容が変更されている点に特徴をもっている。したがって、以下の説明においては、本発明の特徴となる格納アドレステーブルの構成と、普通図柄指定ポインタ設定処理の処理手順について中心に説明する。
【００８５】
図１は、演算処理装置２１のＲＯＭ２１Ａに記憶された格納アドレステーブルの構成を示す構成図である。
【００８６】
図示されるように、普通図柄指定ポインタランダム生成領域から取得され得る普通図柄指定ポインタの値（０〜９）は、それぞれ、格納アドレステーブルのアドレス（テーブルアドレス）の一つに対応する。具体的には、各ポインタ値は、テーブルの先頭アドレスの値（１０００Ｈ）にそのポインタ値を整数倍（本実施の形態では２倍）した値を加えた値のテーブルアドレスに対応するようになっている。
【００８７】
各ポインタに対応づけられたテーブルアドレスには、それぞれ格納先指定データ（００２０Ｈ〜００２２Ｈ）が対応する。これらの格納先指定データには、それぞれ普通図柄指定ポインタの格納領域が対応している。具体的には、格納先指定データ値００２０Ｈには普通図柄指定ポインタ大当たり用格納領域が、格納先指定データ値００２１Ｈには普通図柄指定ポインタ小当たり用格納領域が、格納先指定データ値００２２Ｈには普通図柄指定ポインタはずれ用格納領域が、それぞれ対応する。
【００８８】
このような構成により、普通図柄指定ポインタの各値は、格納アドレステーブルを介して、普通図柄指定ポインタの格納領域のいずれか一つに対応づけられるようになっている。
【００８９】
図２は、本実施の形態における普通図柄指定ポインタ設定処理（図６のフローチャートのステップＳ３５の処理）の処理手順を示すフローチャートである。
【００９０】
ステップＳ８１では、普通図柄指定ポインタランダム生成領域から普通図柄指定ポインタを取得する。
【００９１】
ステップＳ８２では、取得されたポインタをＮ倍（本実施の形態では２倍）した値を、Ａレジスタに格納する。
【００９２】
ステップＳ８３では、格納アドレステーブルの先頭アドレスの値を、ＩＸレジスタに格納する。したがって、本実施の形態では、ＩＸレジスタには値１０００Ｈが格納される。
【００９３】
ステップＳ８４では、ＩＸレジスタの値にＡレジスタの値を加えて、これをＩＸレジスタに格納する。すなわち、ＩＸレジスタには、格納アドレステーブルの先頭アドレスの値にステップＳ８１で取得されたポインタ値をＮ倍した値を加えた値が格納される。
【００９４】
ステップＳ８５では、格納アドレステーブルにおいて、ＩＸレジスタに格納されている値のテーブルアドレスに対応する格納先指定データを、取得する。
【００９５】
ステップＳ８６では、ステップＳ８５で取得された格納先指定データに対応する格納領域（普通図柄指定ポインタ大当たり用格納領域、普通図柄指定ポインタ小当たり用格納領域、普通図柄指定ポインタはずれ用格納領域のいずれか一つ）に、ステップＳ８１で取得されたポインタ値を格納する。
【００９６】
このように本実施の形態によれば、普通図柄指定ポインタランダム生成領域から取得された普通図柄指定ポインタ値は、ＲＯＭ２１Ｂに記憶された格納アドレステーブルを介して、格納領域に対応づけられているので、格納領域への格納に先立っていずれの格納領域に格納されるべきであるかの判断処理を行う手間が省け、格納処理が効率化される。また、このように普通図柄指定ポインタの格納処理は判断処理なしで行うことができる（同一ステート数で実行することができる）ので、処理時間はポインタの値にかかわらず一定となり、プログラムの作成および検証は著しく容易となる。
【００９７】
なお、本実施の形態では、本発明を普通図柄に関する遊技状態に対応して表示される普通図柄を特定する普通図柄指定ポインタを対応する記憶領域に格納する処理に適用しているが、本発明はこのような形態に限られるものではなく、例えば特別図柄を特定するための特別図柄指定ポインタを格納する処理に対しても適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態における格納アドレステーブルである。
【図２】同じく普通図柄指定ポインタ設定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３】弾球遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図４】同じく制御系を示すブロック構成図である。
【図５】遊技制御の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】第１の各種乱数更新処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】従来の普通図柄指定ポインタ設定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】普通図柄ゲーム進行制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】始動記憶監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
６  電動ゲート
７  始動口
１０  普通図柄表示器
２０  遊技制御装置
２１  演算処理装置
２１Ａ  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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