(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１、第２のキャラクタを含む複数のキャラクタが移動するオブジェクト空間における所与の視点での画像を生成するためのコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
プレーヤにより操作される第１のキャラクタと他のプレーヤ又はコンピュータにより操作される第２のキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、
第１のキャラクタが第２のキャラクタにプレイ対象物を渡す操作がなされた場合に、第２のキャラクタの移動速度と移動方向とに基づいて第２のキャラクタの予想移動位置を求める予測移動位置演算手段と、
第１、第２のキャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する画像生成手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記移動体演算手段が、
オブジェクト空間内で移動する第１、第２のキャラクタの位置を演算する手段を含み、
前記予測移動位置演算手段が、
演算された位置に基づいてプレイ対象物と第２のキャラクタとの距離を演算する手段と、
演算された距離に基づいてプレイ対象物が第２のキャラクタに到達するまでの予想到達時間を演算する手段と、
演算された前記予測到達時間の間に、第２のキャラクタが前記移動速度、前記移動方向で進んだ場合に到達する予測移動位置を演算する手段を含み、
前記移動体演算手段が、
演算された第２のキャラクタの前記予測移動位置に向けて、第１のキャラクタからプレイ対象物を移動させる処理を行う手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２】
請求項１において、
モーションデータを記憶する記憶手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記移動体演算手段が、
演算された前記予測移動位置と前記モーションデータに基づいて、プレイ対象物を放つ方向が前記予想移動位置の方に向くように、第１のキャラクタの向く方向を変化させる手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項３】
請求項１又は２において、
モーションデータを記憶する記憶手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記移動体演算手段が、
第２のキャラクタにプレイ対象物を渡すための第１のキャラクタのモーションが完了したか否かを判断する手段と、
第１のキャラクタのモーションが完了したと判断された場合に、プレイ対象物を第１のキャラクタから前記予想移動位置に向けて移動させる処理を開始する手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記予測移動位置演算手段が、
演算された前記予想移動位置が所与のエリアの外にあるか否かを判断する手段と、
前記予想移動位置が所与のエリアの外にあると判断された場合に、前記予想移動位置を第２のキャラクタの位置に変更する手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記予測移動位置演算手段が、
第１のキャラクタがプレイ対象物に到達するまでの時間であり所与の時間間隔毎に変化する第２の予想到達時間を演算する手段と、
演算された前記第２の予想到達時間と前記予想到達時間とに基づいて、第２のキャラクタの前記予測移動位置を演算する手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項６】
請求項５において、
前記移動体演算手段が、
第１のキャラクタがプレイ対象物に到達したか否かを判断する手段と、
第１のキャラクタがプレイ対象物に到達したと判断された場合に、プレイ対象物を第１のキャラクタから前記予想移動位置に向けて移動させる処理を開始する手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
モーションデータを記憶する記憶手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記移動体演算手段が、
第１のキャラクタの動作を記述する複数のモーションデータの中から、前記予想移動位置の方向に応じたモーションデータを選択して前記記憶手段から読み出す手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて
前記移動体演算手段が、
第１のキャラクタから放たれたプレイ対象物の時間ｔ1、ｔ2、ｔ3・・・・tk・・・・ｔnでの位置をＰＢt1、ＰＢt2、ＰＢt3・・・・ＰＢtk・・・・ＰＢtnとし（ｎ、ｋは１＜ｋ＜ｎとなる自然数）、第２のキャラクタの移動速度をＶとした場合に、プレイ対象物の位置ＰＢt1、ＰＢt2、ＰＢt3・・・・ＰＢtk・・・・ＰＢtnと第２のキャラクタの位置との間の距離を演算する手段と、
演算された距離をｔk×Ｖと順次比較する処理を行い、前記距離がｔk×Ｖ以下となる位置ＰＢtkを選択する手段と、
選択された位置ＰＢtkの方向に第２のキャラクタを移動させる処理を行う手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
第１、第２のキャラクタを含む複数のキャラクタが移動するオブジェクト空間における所与の視点での画像を生成する画像生成装置であって、
プレーヤにより操作される第１のキャラクタと他のプレーヤ又はコンピュータにより操作される第２のキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、
第１のキャラクタが第２のキャラクタにプレイ対象物を渡す操作がなされた場合に、第２のキャラクタの移動速度と移動方向とに基づいて第２のキャラクタの予想移動位置を求める予測移動位置演算手段と、
第１、第２のキャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記移動体演算手段が、
オブジェクト空間内で移動する第１、第２のキャラクタの位置を演算する手段を含み、
前記予測移動位置演算手段が、
演算された位置に基づいてプレイ対象物と第２のキャラクタとの距離を演算する手段と、
演算された距離に基づいてプレイ対象物が第２のキャラクタに到達するまでの予想到達時間を演算する手段と、
演算された前記予測到達時間の間に、第２のキャラクタが前記移動速度、前記移動方向で進んだ場合に到達する予測移動位置を演算する手段を含み、
前記移動体演算手段が、
演算された第２のキャラクタの前記予測移動位置に向けて、第１のキャラクタからプレイ対象物を移動させる処理を行う手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項１０】
請求項９において、
モーションデータを記憶する記憶手段を含み、
前記移動体演算手段が、
演算された前記予測移動位置と前記モーションデータに基づいて、プレイ対象物を放つ方向が前記予想移動位置の方に向くように、第１のキャラクタの向く方向を変化させる手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項１１】
請求項９又は１０において、
モーションデータを記憶する記憶手段を含み、
前記移動体演算手段が、
第２のキャラクタにプレイ対象物を渡すための第１のキャラクタのモーションが完了したか否かを判断する手段と、
第１のキャラクタのモーションが完了したと判断された場合に、プレイ対象物を第１のキャラクタから前記予想移動位置に向けて移動させる処理を開始する手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項１２】
請求項９乃至１１のいずれかにおいて、
前記予測移動位置演算手段が、
演算された前記予想移動位置が所与のエリアの外にあるか否かを判断する手段と、
前記予想移動位置が所与のエリアの外にあると判断された場合に、前記予想移動位置を第２のキャラクタの位置に変更する手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項１３】
請求項９乃至１２のいずれかにおいて、
前記予測移動位置演算手段が、
第１のキャラクタがプレイ対象物に到達するまでの時間であり所与の時間間隔毎に変化する第２の予想到達時間を演算する手段と、
演算された前記第２の予想到達時間と前記予想到達時間とに基づいて、第２のキャラクタの前記予測移動位置を演算する手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記移動体演算手段が、
第１のキャラクタがプレイ対象物に到達したか否かを判断する手段と、
第１のキャラクタがプレイ対象物に到達したと判断された場合に、プレイ対象物を第１のキャラクタから前記予想移動位置に向けて移動させる処理を開始する手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項１５】
請求項９乃至１４のいずれかにおいて、
モーションデータを記憶する記憶手段を含み、
前記移動体演算手段が、
第１のキャラクタの動作を記述する複数のモーションデータの中から、前記予想移動位置の方向に応じたモーションデータを選択して前記記憶手段から読み出す手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項１６】
請求項９乃至１５のいずれかにおいて
前記移動体演算手段が、
第１のキャラクタから放たれたプレイ対象物の時間ｔ1、ｔ2、ｔ3・・・・tk・・・・ｔnでの位置をＰＢt1、ＰＢt2、ＰＢt3・・・・ＰＢtk・・・・ＰＢtnとし（ｎ、ｋは１＜ｋ＜ｎとなる自然数）、第２のキャラクタの移動速度をＶとした場合に、プレイ対象物の位置ＰＢt1、ＰＢt2、ＰＢt3・・・・ＰＢtk・・・・ＰＢtnと第２のキャラクタの位置との間の距離を演算する手段と、
演算された距離をｔk×Ｖと順次比較する処理を行い、前記距離がｔk×Ｖ以下となる位置ＰＢtkを選択する手段と、
選択された位置ＰＢtkの方向に第２のキャラクタを移動させる処理を行う手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、オブジェクト空間における所与の視点から見える画像を生成するための情報記憶媒体及び画像生成装置に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内に複数の表示物を配置し、所与の視点から見える画像を生成する画像生成装置が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
サッカーゲームを楽しめる画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、スクリーン上に映し出されたキャラクタを操作し、ドリブルをしたりシュートをしたりしてゲームを楽しむ。この画像生成装置によれば、実際にサッカーをプレイしているような感覚をプレーヤに与えることができる。
【０００４】
このようなサッカーゲームにおいて第１のキャラクタから第２のキャラクタにパスを行う場合、第２のキャラクタをその場に停止させると共に、停止している第２のキャラクタの方向にパスを行わせるのが一般的であった。このため、パスを行っている間、キャラクタの動きが止まってしまい、ゲームのリアル感が損なわれるという問題があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、キャラクタの動きを止めることなくキャラクタ間でのプレイ対象物の受け渡しが可能となる情報記憶媒体及び画像生成装置を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、複数のキャラクタが移動するオブジェクト空間における所与の視点での画像を生成するための情報記憶媒体であって、前記複数のキャラクタの中の第１のキャラクタが第２のキャラクタにプレイ対象物を渡す操作がなされた場合に、第２のキャラクタの移動速度と移動方向とに基づいて特定される第２のキャラクタの予想移動位置にプレイ対象物を移動させるための情報と、オブジェクト空間での所与の視点での画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、第１のキャラクタから予想移動位置に向かってプレイ対象物が移動することで、第１、第２のキャラクタ間でのプレイ対象物の受け渡しが行われる。この際、第２のキャラクタの移動速度と移動方向に応じた位置に予想移動位置が設定されるため、第２のキャラクタの動きを止めることなく第２のキャラクタにプレイ対象物を受け渡すことが可能となる。これにより、よりリアルな画像生成が可能となる。
【０００８】
また本発明は、プレイ対象物と第２のキャラクタとの距離に基づいてプレイ対象物が第２のキャラクタに到達するまでの予想到達時間を求め、所与の時間間隔毎にリアルタイムに変化する前記予想到達時間及び第２のキャラクタの移動速度及び移動方向に基づいて、所与の時間間隔毎にリアルタイムに前記予想移動位置を更新することを特徴とする。このようにすることで、予想到達時間や第２のキャラクタの移動速度及び移動方向がリアルタイムに変化した場合にも、これらの予想到達時間、移動速度、移動方向に応じた予想移動位置をリアルタイムに得ることが可能となる。
【０００９】
また本発明は、プレイ対象物を放つ方向が前記予想移動位置の方に向くように、第１のキャラクタの向く方向をリアルタイムに変化させることを特徴とする。このようにすることで、リアルタイムに変化する予想移動位置に応じて、第１のキャラクタの向く方向をリアルタイムに変化させることが可能となる。
【００１０】
また本発明は、第２のキャラクタにプレイ対象物を渡すための第１のキャラクタのモーションが完了した後に、プレイ対象物を予想移動位置に向けて放つことを特徴とする。このようにモーションが完了した後にプレイ対象物を放つことで、より違和感のない自然な画像を得ることができる。そして、この場合にも予想移動位置はリアルタイムに更新されているため、正確な予想移動位置に向けてプレイ対象物を放つことが可能となる。
【００１１】
また本発明は、前記予想移動位置が所与のエリアの外にある場合には、前記予想移動位置を第２のキャラクタの位置に変更することを特徴とする。このようにすることで、プレイ対象物がエリアの外に放たれてしまう事態を防止できる。
【００１２】
また本発明は、第１のキャラクタがプレイ対象物に到達するまでの時間であり所与の時間間隔毎にリアルタイムに変化する第２の予想到達時間を前記予想到達時間に含ませることを特徴とする。このようにすることで、第１のキャラクタがプレイ対象物に到達するまでの時間も考慮した予想到達時間の算出が可能となる。
【００１３】
また本発明は、第１のキャラクタがプレイ対象物に到達した後に、プレイ対象物を予想移動位置に向けて放つことを特徴とする。このように第１のキャラクタがプレイ対象物に到達した後にプレイ対象物を放つことで、より違和感のない自然な画像を得ることができる。そして、この場合にも予想移動位置はリアルタイムに更新されているため、正確な予想移動位置に向けてプレイ対象物を放つことが可能となる。
【００１４】
また本発明は、第１のキャラクタの動作を記述する複数のモーションデータの中から、前記予想移動位置の方向に応じたモーションデータを選択することを特徴とする。このようにすることで、予想移動位置の方向に応じたモーションを第１のキャラクタに行わせることが可能となり、よりリアルな画像を得ることが可能となる。
【００１５】
また本発明は、キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点での画像を生成するための情報記憶媒体であって、プレイ対象物の時間ｔ1、ｔ2、ｔ3・・・・・tk・・・・・ｔnでの位置をＰＢt1、ＰＢt2、ＰＢt3・・・・・ＰＢtk・・・・・ＰＢtnとしキャラクタの移動速度をＶとした場合に、プレイ対象物の位置ＰＢt1、ＰＢt2、ＰＢt3・・・・・ＰＢtk・・・・・ＰＢtnとキャラクタの位置との間の距離をｔk×Ｖと順次比較し、前記距離がｔk×Ｖ以下となるＰＢtkを選択し、ＰＢtkの方向にキャラクタを移動させるための情報と、オブジェクト空間での所与の視点での画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば、共に移動するプレイ対象物とキャラクタの位置が一致する位置ＰＢtkを得ることができ、その位置ＰＢtkに向けて、キャラクタを移動させることが可能となる。これによりキャラクタやプレイ対象物の動きを止めることなくキャラクタにプレイ対象物をトラップさせることが可能となる。なおキャラクタの移動速度については、キャラクタと位置ＰＢtkの間の距離をｔkで除算したものに設定することが望ましい。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００１８】
まず本実施形態の原理について説明する。なお以下では、本実施形態をサッカーゲームに適用した場合を主に例にとり説明する。但し本発明が適用されるゲームはこれに限られるものではない。
【００１９】
本実施形態の特徴は、図１（Ａ）に示すように、プレーヤが例えばキャラクタＣ1（第１のキャラクタ）を操作し、他のキャラクタＣ2（第２のキャラクタ）にボールＢ（プレイ対象物）をパスする操作を行った場合に、キャラクタＣ2の移動速度Ｖと移動方向αにより特定される予想移動位置ＰＰにボールＢを移動させる点にある。
【００２０】
即ちこれまでのサッカーゲームでパス操作を行うと、キャラクタＣ2はその場に停止させられ、その停止したキャラクタＣ2の方向にパスが出されていた。このため、ボールＢの受け渡しの際にキャラクタの動きが止まってしまい、この種のゲームに要求される仮想現実感の達成が不十分となっていた。
【００２１】
本実施形態では、予想移動位置ＰＰを目掛けてボールＢがパスされるため、キャラクタＣ2を止めることなくボールＢの受け渡しが可能となる。これによりリアル感溢れるゲームを実現できるようになる。またワンツーパス等のパスプレイの快適な操作環境をプレーヤに与えることができ、ゲームの面白さを倍増できる。
【００２２】
図１（Ｂ）に、本実施形態の詳細な処理の一例を示す。図１（Ｂ）では、ボールＢとキャラクタＣ2との距離ｄ1、ｄ2、ｄ3・・・・・ｄmに基づいて、ボールＢがキャラクタＣ2に到達するまでの予想到達時間Ｔ1、Ｔ2、Ｔ3・・・・Ｔmをリアルタイムに求めてゆく。そしてこの予想到達時間Ｔ1、Ｔ2、Ｔ3・・・・Ｔmと、リアルタイムに変化するキャラクタＣ2の移動速度Ｖ1、Ｖ2、Ｖ3・・・・Ｖm及び移動方向α1、α2、α3・・・・・αmとに基づいて、予想移動位置ＰＰ1、ＰＰ2、ＰＰ3・・・・・ＰＰmをリアルタイムに次々に求めてゆく。
【００２３】
この際、ボールＢを放つ方向が予想移動位置ＰＰ1、ＰＰ2、ＰＰ3・・・・・ＰＰmの方に向くように、キャラクタＣ１の向く方向をβ1、β2、β3・・・・・βmというようにリアルタイムに変化させる。
【００２４】
更に例えばキャラクタＣ1のパスモーションが完了した時点（あるいはその後）での予想移動位置がＰＰmであった場合に、このＰＰmに向けてボールＢを蹴り出すようにする。
【００２５】
以上のようにすることで、キャラクタＣ1のパスモーションの際などに、キャラクタＣ1、Ｃ2間の距離やキャラクタＣ2の移動速度及び移動方向がリアルタイムに変化しても、キャラクタＣ2の適切な予想移動位置にボールＢを蹴り出すことが可能となる。またキャラクタＣ1のパスモーションとボールＢの蹴り出しのタイミングとの間の整合性を保つことも可能となる。
【００２６】
図２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、図３（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に、本実施形態により生成される画像の例を示す。図２（Ａ）、（Ｂ）に示すように、キャラクタＣ1は、キャラクタＣ2の予想移動位置ＰＰに対してパスを出そうとする。この時、予想移動位置ＰＰはキャラクタＣ1の左側にあるため、キャラクタＣ1は徐々に体を左に回転させながら左にパスを出すモーションを行う。そして図２（Ｃ）に示すように、左パスのモーションが完了した後に（また、後述するようにキャラクタＣ1がボールＢに到達した後に）、予想移動位置ＰＰに向けてボールＢが蹴られる。そして図３（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すようにキャラクタＣ2は、蹴り出されたボールＢに向かって走って行きこのボールＢをトラップする。このように本実施形態によれば、キャラクタＣ2の動きを止めることなく、リアルタイムに移動するキャラクタＣ2に対してパスを繰り出すことが可能となる。これによりゲームのリアル度を高めることができる。またキャラクタＣ2の予想移動位置ＰＰの方向に応じてキャラクタＣ1を回転させることができ、ゲームのリアル度を更に一層高めることができる。またキャラクタＣ1のパスモーションが完了した後にボールＢが蹴り出されるため、プレーヤが違和感を感じない、より自然な画像を提供することが可能となる。
【００２７】
さて本実施形態では、図４に示すように、予想移動位置ＰＰが、フィールドエリア２０の外側にある場合（サイドライン２２の外側にある場合）に、予想移動位置ＰＰをキャラクタＣ2の位置に変更している。これによりサイドライン２２の外にボールＢがパスされてしまうという事態を有効に防止できる。そして本実施形態でのキャラクタＣ2は、サイドライン２２の近くに来た場合に、サイドライン２２の外側に出ないように制御される。即ちサイドライン２２の内側で止まるように制御される。従って、予想移動位置ＰＰがキャラクタＣ2の位置に変更されキャラクタＣ2の方向にボールＢが蹴り出されても、キャラクタＣ2にボールＢを適切に受け渡すことができる。
【００２８】
また本実施形態では、図５（Ａ）に示すように、キャラクタＣ1がボールＢに到達するまでの時間Ｔbも、予想到達時間に含ませている。より具体的には、ボールＢとキャラクタＣ2との距離ｄaに基づき求められたＴaと、キャラクタＣ1とボールＢとの距離ｄbに基づき求められたＴbとの合計であるＴa＋Ｔbを求める。そしてこのＴa＋Ｔbと、キャラクタＣ2の移動速度Ｖ及び移動方向αに基づき、予想移動位置ＰＰを求める。
【００２９】
そして例えば図５（Ｂ）に示すようにキャラクタＣ1がボールＢに到達した時点（あるいはその後）での予想移動位置ＰＰにボールＢを蹴り出すようにしている。
【００３０】
以上のようにすることで、キャラクタＣ1がボールＢをドリブル等しながら、ボールＢをキャラクタＣ2にパスすることが可能となる。即ち本実施形態では、ボールを蹴っては追いつくという動作の繰り返しによりドリブルを実現している。このようにすることで、より現実世界に近いドリブルを表現できる。そして、このようなゲームシステムではプレーヤがパス操作を行った時点において、キャラクタＣ1とボールＢが離れている場合がある。
【００３１】
そこで本実施形態では、キャラクタＣ1がボールＢに到達するまでの時間も考慮に入れて予想移動位置を求めるようにしている。このようにすること、ボールを蹴っては追いつくという動作の繰り返しによりドリブルを実現するゲームシステムにおいて、より正確でリアルな予想移動位置を得ることができる。
【００３２】
また本実施形態では、キャラクタＣ1の動作を記述する複数のモーションデータの中から、予想移動位置の方向に割り当てられるモーションデータを選択するようにしている。より具体的には本実施形態では、キャラクタＣ1のパスのモーションデータとして、図６に示すように前パス・右パス・後ろパス・左パスの４つのモーションデータを用意している。そして同図に示すように、予想移動位置ＰＰに基づいて、この４つのモーションデータのいずれかを選択し、選択したモーションデータに基づいてキャラクタＣ1を動作させている。このようにすることで、予想移動位置に応じた、より正確でリアルなモーションをキャラクタＣ1に行わせることができる。
【００３３】
なお図７（Ａ）〜（Ｃ）、図８（Ａ）〜（Ｃ）、図９（Ａ）〜（Ｃ）に、各々、前パス時、右パス時、後ろパス時でのキャラクタＣ1のモーションを表す画像の例を示す。このようにパス方向に応じてキャラクタＣ1のモーションを変えることで、プレーヤが感じる仮想現実感をより一層高めることができる。
【００３４】
また本実施形態では、キャラクタＣ1が蹴ったボールを以下のようにしてキャラクタＣ2にトラップさせている。即ち図１０に示すように、キャラクタＣ1が蹴ったボールＢの時間０、１、２、３、４、５・・・・・・での位置をＰＢ[０］、ＰＢ［１］、ＰＢ［２］、ＰＢ[３］、ＰＢ［４］、ＰＢ［５］・・・・・・とし、キャラクタＣ2の移動速度をＶとする。この場合に、本実施形態では、ボールＢ（位置ＰＢ[０］、ＰＢ［１］、ＰＢ［２］、ＰＢ[３］、ＰＢ［４］、ＰＢ［５］・・・・・・）とキャラクタＣ2の距離をｔ×Ｖと順次比較し、その距離がｔ×Ｖ以下となる時間を選択する。例えば図１０ではｔ＝０、１、２、３、４では、ボールＢとキャラクタＣ2との距離はｔ×Ｖより大きくなる。一方、ｔ＝５の時はボールＢとキャラクタＣ2の距離がｔ×Ｖ以下となるため、ｔ＝５が選択される。そして選択された時間ｔ＝５でのボールＢの位置、即ちＰＢ［５］の方向に例えば移動速度ＶでキャラクタＣ2を移動させるようする。
【００３５】
このようにすることで、キャラクタＣ1がパスしたボールＢをキャラクタＣ2に受け取らせることが可能となる。即ちキャラクタＣ2の動きを止めることなくぴったりのタイミングでキャラクタＣ2にボールＢを受け取らせることが可能となる。
【００３６】
次に本実施形態の画像生成装置の構成について説明する。図１１に本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の一例を示す。
【００３７】
ここで操作部１０は、パスボタン１４、シュートボタン１６、操作レバー１８等を用いてプレーヤが操作データを入力するためのものであり、操作部１０にて得られた操作データは処理部１００に入力される。なお本実施形態では、操作レバー１８を倒すことでプレーヤの操作するキャラクタＣ1が加速し、中立状態に戻すことでキャラクタＣ1が減速する。またプレーヤがパスボタン１４を押すことで他のキャラクタにパスを行い、シュートボタン１６を押すことでゴールなどにシュートを行う。
【００３８】
処理部１００は、上記操作データと、所与のプログラム等に基づいて、表示物が複数配置されるオブジェクト空間の設定処理等を行うものである。この処理部１００の機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、画像生成専用ＩＣなどのハードウェアにより実現できる。
【００３９】
情報記憶媒体１９０は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体１９０の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１９０からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【００４０】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０と画像生成部１５０を含む。ここでゲーム演算部１１０は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、キャラクタなどの移動体の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へ表示物を配置する処理等を行う。画像生成部１５０は、ゲーム演算部１１０により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する処理を行う。画像生成部１５０により生成された画像は表示部１２において表示される。
【００４１】
移動体演算部１１２は、操作部１０から入力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレーヤ、他のプレーヤ、コンピュータにより操作されるキャラクタ（移動体）を、オブジェクト空間内で移動させる演算を行う。より具体的には、キャラクタの位置や方向を例えば１インター毎に求める演算を行う。
【００４２】
そして、キャラクタＣ1がキャラクタＣ2にボールＢをパスする操作がなされた場合（パスボタン１４が押された場合）に、キャラクタＣ2の移動速度Ｖと移動方向αにより特定される予想移動位置ＰＰにボールＢを移動させる処理等は、この移動体演算部１１２が行うことになる。
【００４３】
次に本実施形態の動作の詳細例について、図１２、図１３、図１４のフローチャートを用いて説明する。
【００４４】
図１２は、キャラクタＣ1にパスを行わせるモーションデータの選択処理について説明するためのフローチャートである。
【００４５】
まず図５（Ａ）で説明したように、キャラクタＣ2とボールＢの距離ｄaを求め、ボールＢがＣ2に到達するまでの時間Ｔaをこの距離ｄaに基づいて求める（ステップＳ１）。
【００４６】
次にキャラクタＣ1とボールＢとの距離ｄbを求め、キャラクタＣ1がボールＢに到達するまでの時間Ｔbをこの距離ｄbに基づいて求める（ステップＳ２）。
【００４７】
次に、時間Ｔa＋Ｔbの間に、キャラクタＣ2が移動速度Ｖ、移動方向αで進んだ場合に到達する予想移動位置ＰＰを求める（ステップＳ３）。
【００４８】
次に予想移動位置ＰＰに基づいて、複数のモーションデータの中から１つのモーションデータを選択する（ステップＳ４）。即ち本実施形態では図６で既に説明したように、パス用のモーションデータとして予め４つのモーションデータ（前パス、右パス、後ろパス、左パス）を用意している。そしてこれらの中から１つのモーションデータを予想移動位置ＰＰに基づいて選択することで、図７（Ａ）〜図９（Ｃ）に示すような種々のモーションをキャラクタＣ1に行わせることが可能となる。このようにキャラクタＣ2の位置そのものではなくキャラクタＣ2の予想移動位置ＰＰを用いてモーションデータを選択することで、より正確でリアルな画像を得ることができる。
【００４９】
図１３は、パスを出す側であるキャラクタＣ1がボールＢを蹴り出すまでの処理について説明するためのフローチャートである。
【００５０】
ステップＴ１〜Ｔ３は図１２のＳ１〜Ｓ３と同様であるため説明を省略する。
【００５１】
ステップＴ３の後に、予想移動位置ＰＰがフィールドエリア外にあるか否かを判断する（ステップＴ４）。そしてフィールドエリア外にある場合には、図４に示すようにキャラクタＣ2の位置に予想移動位置ＰＰを設定する（ステップＴ５）。このよう予想移動位置を補正することで、サイドライン２２の外にパスが出されてしまう事態を防止できる。そしてキャラクタＣ2はサイドライン２２の近くに来たところで停止するため、キャラクタＣ2に適正にボールＢを渡すことができる。
【００５２】
次に図１（Ｂ）に示すように、ボールＢを蹴り出す向きが予想移動位置ＰＰ1、ＰＰ2、ＰＰ3・・・・・ＰＰmになるようにキャラクタＣ1の向く方向をβ1、β2、β3・・・・・・βmというように変化させる（ステップＴ６）。図７（Ａ）〜図９（Ｃ）に示すようなパスモーションを行うためのモーションデータはローカル座標系で記述されている。そしてこのローカル座標系のモーションデータは、キャラクタＣ1の向く方向や位置を用いてワールド（絶対）座標系に変換される。従って、予想移動位置ＰＰのリアルタイムな変化に伴いキャラクタＣ1の向く方向βをリアルタイムに変化させることで、モーションデータのワールド座標系に対する相対座標をリアルタイムに変化させることが可能となる。
【００５３】
次にキャラクタＣ1のパスモーションが完了しており、且つキャラクタＣ1がボールＢに到達しているか否かを判断し（ステップＴ７）、そうでなければキャラクタＣ1をボールＢに近づける処理を行い（ステップＴ８）、ステップＴ１からの処理を繰り返す。一方、キャラクタＣ1のパスモーションが完了し且つキャラクタＣ1がボールＢに到達した場合には、ボールＢを予想移動位置ＰＰの方向に蹴り出す（ステップＴ９）。これによりキャラクタＣ1に関するパスの処理は完了する。
【００５４】
このように本実施形態ではパスモーションが完了し且つキャラクタＣ1がボールＢに到達した時に初めてボールＢが蹴られる。従って、パスモーションの途中やキャラクタＣ1がボールＢに到達する前にボールＢが蹴られることがなく、矛盾のない自然な画像を得ることができる。しかも、この場合に、図１（Ｂ）に示すように、予想移動位置ＰＰはリアルタイムに常に更新されている。このため、パスモーション完了時間が選択したモーションデータの種類に依存して変化した場合や、キャラクタＣ1のボールＢへの到達時間がキャラクタＣ1とボールＢとの距離に依存して変化した場合にも、正確な予想移動位置ＰＰにボールＢを蹴ることが可能となる。
【００５５】
図１４は、パスを受ける側であるキャラクタＣ2がキャラクタＣ1からのボールＢを受け取る処理について説明するためのフローチャートである。
【００５６】
まずｔ＝０にセットされる（ステップＵ１）。次に図１０に示すように、キャラクタＣ2とボールＢ（位置ＰＢ［ｔ］）の距離がｔ×Ｖ以下か否かを判断する（ステップＵ２）。図１０では、ｔ＝０、１、２、３、４では、キャラクタＣ２とボールＢ（位置ＰＢ［ｔ］）の距離はｔ×Ｖより大きくなるため、ｔに１が加算される（ステップＵ３）。一方、ｔ＝５の時には距離がｔ×Ｖ以下となり、この場合にはキャラクタＣ2の移動方向αがＰＢ[５］の方向に設定される（ステップＵ４）。これによりボールＢをぴったりのタイミングで受け取れる位置ＰＢ［５］にキャラクタＣ2を移動させることが可能となる。
【００５７】
次に、キャラクタＣ2の移動速度Ｖを、キャラクタＣ2とＰＢ［５］の距離をｔ＝５で除算した速度に設定する（ステップＵ５）。このようにキャラクタＣ2の移動速度Ｖを微調整することで、ｔ＝５の時にキャラクタＣ2を正確に位置ＰＢ［５］に到達させることが可能となる。
【００５８】
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１５を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００５９】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００６０】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００６１】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。またテーブルデータ等の論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【００６２】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００６３】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００６４】
そして図１〜図１１で説明した種々の処理は、図１２、図１３、図１４のフローチャートに示す処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００６５】
図１６（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるシステム基板１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして複数のキャラクタの中の第１のキャラクタが第２のキャラクタにプレイ対象物を渡す操作がなされた場合に、第２のキャラクタの移動速度と移動方向とに基づいて特定される第２のキャラクタの予想移動位置にプレイ対象物を移動させるための情報、オブジェクト空間での所与の視点での画像を生成するための情報、プレイ対象物と第２のキャラクタとの距離に基づいてプレイ対象物が第２のキャラクタに到達するまでの予想到達時間を求め、所与の時間間隔毎にリアルタイムに変化する予想到達時間及び第２のキャラクタの移動速度及び移動方向に基づいて、所与の時間間隔毎にリアルタイムに前記予想移動位置を更新するための情報等は、システム基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００６６】
図１６（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００６７】
図１６（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００６８】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００６９】
例えば本発明が適用できるゲームとしては、サッカー以外にも、ボール等のプレイ対象物の受け渡しを行うラグビー、ホッケー、アメリカンフットボール、バスケットボール等の種々のゲームに適用できる。
【００７０】
また予想移動位置にプレイ対象物を移動させる処理は図１（Ｂ）等に説明したものが特に望ましいが、これ以外の種々の手法で実現可能である。
【００７１】
また図１０、図１４で説明したキャラクタにプレイ対象物を受け取らせる発明は、図１（Ａ）、（Ｂ）で説明した予想移動位置にプレイ対象物を移動させる処理に限定されるものではなく、種々の変形実施が可能である。
【００７２】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、画像を生成するシステム基板等の種々のものに適用できる。
【００７３】
【図面の簡単な説明】
【図１】図１（Ａ）、（Ｂ）は本実施形態の原理について説明するための図である。
【図２】図２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態により生成される画像の一例を示す図である。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）も、本実施形態により生成される画像の一例を示す図である。
【図４】予想移動位置がフィールドエリアの外に位置する場合の処理について説明するための図である。
【図５】図５（Ａ）、（Ｂ）は、キャラクタＣ1がボールＢに到達するまでの時間を予想到達時間に含める場合の処理について説明するための図である。
【図６】モーションデータの選択について説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、前パス時のモーションについて説明するための図である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、右パス時のモーションについて説明するための図である。
【図９】図９（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、後ろパス時のモーションについて説明するための図である。
【図１０】キャラクタＣ2にボールＢを受け取らせる処理について説明するための図である。
【図１１】本実施形態の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図１２】モーションデータの選択処理を説明するためのフローチャートを示す図である。
【図１３】キャラクタＣ1がボールＢを蹴り出すまでの処理を説明するためのフローチャートを示す図である。
【図１４】キャラクタＣ2がボールＢを受け取る処理を説明するためのフローチャートを示す図である。
【図１５】本実施形態を実現するハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１６】図１６（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態の装置について説明するための図である。
【符号の説明】
１０    操作部
１２    表示部
１４    パスボタン
１６    シュートボタン
１８    操作レバー
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１１２  移動体演算部
１５０  画像生成部
１９０  情報記憶媒体
Ｃ1     第１のキャラクタ
Ｃ2     第２のキャラクタ
Ｂ      ボール（プレイ対象物）
Ｖ      Ｃ2の移動速度
α      Ｃ2の移動方向
ＰＰ    予想移動位置
【図１】
0003753348.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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