(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
打球発射装置の操作部の操作に応じて発射モータを駆動して遊技領域へ遊技球を発射させる発射制御装置と、
前記遊技領域に設けた始動入賞口へ遊技球が入賞したことに基づき、変動表示手段で変動表示ゲームを実行するとともに、遊技の統括的な制御を行う遊技制御装置と、
前記変動表示手段の表示制御を行う表示制御装置と、を備え、
前記遊技制御装置は、前記始動入賞口への遊技球の入賞を、入賞記憶として所定の記憶領域に所定回分を限度に記憶可能であり、該入賞記憶に基づいて前記変動表示手段で前記変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記発射制御装置は、前記発射モータを駆動している間は、前記表示制御装置へ発射操作信号を送出し、
前記遊技制御装置は、前記変動表示ゲームを開始する場合には、前記表示制御装置に変動表示ゲームの開始を知らせる変動表示ゲーム実行信号を送出し、
前記表示制御装置は、前記変動表示ゲームの不当監視を行う不当監視手段を備え、
前記不当監視手段は、
前記変動表示ゲームの実行状況を監視するゲーム実行状況監視手段と、
前記遊技球の発射状況を監視する発射状況監視手段と、
前記ゲーム実行状況監視手段と前記発射状況監視手段との監視結果に基づいて、前記変動表示ゲームが正当であるか否かを判別するゲーム状況判別手段と、
前記ゲーム状況判別手段により不当であると判別された場合には、前記変動表示ゲームが不当であることを報知する報知手段と、を有し、
前記ゲーム実行状況監視手段は、前記遊技制御装置からの変動表示ゲーム実行信号を受信するたびに前記変動表示ゲームの数を計数し、
前記発射状況監視手段は、前記発射操作信号を受信している時間をカウントするタイマを有し、所定時間毎に前記タイマの値に基づいて発射操作停止状態から通常発射状態まで複数の段階で構成される発射操作状態の段階を判定し、該発射操作状態の判定結果に基づいて前記発射操作状態の段階を他の段階へ移行可能に構成され、
前記ゲーム状況判別手段は、前記所定時間毎に前記ゲーム実行状況監視手段による変動表示ゲームの計数結果と、前記発射操作状態の判定結果に基づく前記発射操作状態と、に基づいて、前記発射操作状態が前記発射操作停止状態のときに前記変動表示ゲームの実行があった場合には、該変動表示ゲームが不当であると判別し、
前記発射状況監視手段は、
前記タイマの値に基づいて前記発射操作の継続時間が第１所定時間以上の場合には、前記発射操作状態の段階を前記通常発射状態に近づけるように移行する一方、前記タイマの値に基づいて前記発射操作の継続時間が第１所定時間未満の場合には、前記発射操作状態の段階を前記発射操作停止状態に近づけるように移行し、且つ、
前記発射操作が前記第１所定時間よりも長い第２所定時間以上継続して停止している場合のみ、前記発射操作状態を前記発射操作停止状態に移行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御装置は、所定周期毎にタイマ割り込みを実行し、
前記発射状況監視手段は、前記タイマ割り込みにより遊技球の発射状況の監視を行い、
前記ゲーム状況判別手段は、前記タイマ割り込みにより前記変動表示ゲームが正当であるか否かの判別を行い、
前記発射状況監視手段のタイマの判定値を、前記タイマ割り込みの割り込み間隔と等しく設定したことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、前記ゲーム状況判別手段によって前記変動表示ゲームが不当であると判別された場合には、当該変動表示ゲームの演出態様を、通常の変動表示ゲームとは異なる不当を報知する演出態様に切り換えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動入賞口への入賞で変動表示ゲームを行い、変動表示ゲームの結果に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機の不正防止に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機では、始動口や入賞口に通過センサなどの検出手段を設けて、遊技球の検出を行っている。
【０００３】
このようなセンサは不正な電磁波によって誤動作を引き起こす場合があり、これを利用して不正に利益を得ようとする不心得な遊技者が従来から問題となっている。
【０００４】
例えば、遊技球の通過により変動表示ゲームを行うこととなる始動口に不正な発信器を向け、この発信器から電波を発射して、始動口に設けられるセンサを誤作動させ、遊技球の入賞が無くとも検出信号を出力させる。
【０００５】
遊技機では、この不正な検出信号により、遊技球が前記センサを通過したものと判断して変動表示ゲームの始動入賞記憶を１加算するとともに、この始動口への入賞に該当する賞球の払い出しを行う。この不正行為により変動表示ゲームの回数が不正に増加し、これにより不正に大当りの発生可能性が生じるとともに不正行為者に対して不正な賞球が払い出されることとなり、遊技店側の損害が発生してしまう。このため、発信器から発射される電波を検出できる監視装置を島設備に設け、電波による遊技機に対する不正行為を発見可能にするものが提案されていた。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記不正な発信器は、遊技機の種類毎に、センサを誤動作させる発振周波数等をその遊技機種類に合うように作成されているため、上記従来の監視装置では、全ての不正な発信器からの電波を検出するのは困難である、という問題があった。
【０００７】
また、仮に不正電波の検出感度が優れている監視装置であっても、発信器以外の電波（例えば、遊技機から発生するノイズ等）を検出してしまい、監視装置の誤検出によって、不正行為をしていない遊技者があらぬ疑いをかけられ、遊技店との間でトラブル等も発生しかねない。このため、遊技店では、監視装置の監視結果を含めて、怪しい遊技操作を行う遊技者の動作や遊技状況を監視カメラや店員などによりしばらく観察して不正行為を特定する必要がある。
【０００８】
このような怪しい遊技操作を行う遊技者の発見も、店員が他の業務を行いながら偶然発見するような場合や、結果として、閉店時の遊技店の売り上げ等をチェックした際に不正行為があったのではと判断する場合も多く、遊技店の損害が発生してしまいかねない。
【０００９】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、不正電波による不正行為を早期かつ高精度で発見可能にし、不正行為者による不正行為の特定を支援する遊技機を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、打球発射装置の操作部の操作に応じて発射モータを駆動して遊技領域へ遊技球を発射させる発射制御装置と、前記遊技領域に設けた始動入賞口へ遊技球が入賞したことに基づき、変動表示手段で変動表示ゲームを実行するとともに、遊技の統括的な制御を行う遊技制御装置と、前記変動表示手段の表示制御を行う表示制御装置と、を備え、前記遊技制御装置は、前記始動入賞口への遊技球の入賞を、入賞記憶として所定の記憶領域に所定回分を限度に記憶可能であり、該入賞記憶に基づいて前記変動表示手段で前記変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記発射制御装置は、前記発射モータを駆動している間は、前記表示制御装置へ発射操作信号を送出し、前記遊技制御装置は、前記変動表示ゲームを開始する場合には、前記表示制御装置に変動表示ゲームの開始を知らせる変動表示ゲーム実行信号を送出し、前記表示制御装置は、前記変動表示ゲームの不当監視を行う不当監視手段を備え、前記不当監視手段は、前記変動表示ゲームの実行状況を監視するゲーム実行状況監視手段と、前記遊技球の発射状況を監視する発射状況監視手段と、前記ゲーム実行状況監視手段と前記発射状況監視手段との監視結果に基づいて、前記変動表示ゲームが正当であるか否かを判別するゲーム状況判別手段と、前記ゲーム状況判別手段により不当であると判別された場合には、前記変動表示ゲームが不当であることを報知する報知手段と、を有し、前記ゲーム実行状況監視手段は、前記遊技制御装置からの変動表示ゲーム実行信号を受信するたびに前記変動表示ゲームの数を計数し、前記発射状況監視手段は、前記発射操作信号を受信している時間をカウントするタイマを有し、所定時間毎に前記タイマの値に基づいて発射操作停止状態から通常発射状態まで複数の段階で構成される発射操作状態の段階を判定し、該発射操作状態の判定結果に基づいて前記発射操作状態の段階を他の段階へ移行可能に構成され、前記ゲーム状況判別手段は、前記所定時間毎に前記ゲーム実行状況監視手段による変動表示ゲームの計数結果と、前記発射操作状態の判定結果に基づく前記発射操作状態と、に基づいて、前記発射操作状態が前記発射操作停止状態のときに前記変動表示ゲームの実行があった場合には、該変動表示ゲームが不当であると判別し、前記発射状況監視手段は、前記タイマの値に基づいて前記発射操作の継続時間が第１所定時間以上の場合には、前記発射操作状態の段階を前記通常発射状態に近づけるように移行する一方、前記タイマの値に基づいて前記発射操作の継続時間が第１所定時間未満の場合には、前記発射操作状態の段階を前記発射操作停止状態に近づけるように移行し、且つ、  前記発射操作が前記第１所定時間よりも長い第２所定時間以上継続して停止している場合のみ、前記発射操作状態を前記発射操作停止状態に移行する。
【００１１】
また、第２の発明は、前記第１の発明において、前記表示制御装置は、所定周期毎にタイマ割り込みを実行し、前記発射状況監視手段は、前記タイマ割り込みにより遊技球の発射状況の監視を行い、前記ゲーム状況判別手段は、前記タイマ割り込みにより前記変動表示ゲームが正当であるか否かの判別を行い、前記発射状況監視手段のタイマの判定値を、前記タイマ割り込みの割り込み間隔と等しく設定した。
【００１２】
また、第３の発明は、前記第１又は第２の発明において、前記報知手段は、前記ゲーム状況判別手段によって前記変動表示ゲームが不当であると判別された場合には、当該変動表示ゲームの演出態様を、通常の変動表示ゲームとは異なる不当を報知する演出態様に切り換える。
【００１８】
【発明の効果】
第１の発明では、打球発射装置の操作部の操作に応じて発射モータを駆動して遊技領域へ遊技球を発射させる発射制御装置と、前記遊技領域に設けた始動入賞口へ遊技球が入賞したことに基づき、変動表示手段で変動表示ゲームを実行するとともに、遊技の統括的な制御を行う遊技制御装置と、前記変動表示手段の表示制御を行う表示制御装置と、を備え、前記遊技制御装置は、前記始動入賞口への遊技球の入賞を、入賞記憶として所定の記憶領域に所定回分を限度に記憶可能であり、該入賞記憶に基づいて前記変動表示手段で前記変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記発射制御装置は、前記発射モータを駆動している間は、前記表示制御装置へ発射操作信号を送出し、前記遊技制御装置は、前記変動表示ゲームを開始する場合には、前記表示制御装置に変動表示ゲームの開始を知らせる変動表示ゲーム実行信号を送出し、前記表示制御装置は、前記変動表示ゲームの不当監視を行う不当監視手段を備え、前記不当監視手段は、前記変動表示ゲームの実行状況を監視するゲーム実行状況監視手段と、前記遊技球の発射状況を監視する発射状況監視手段と、前記ゲーム実行状況監視手段と前記発射状況監視手段との監視結果に基づいて、前記変動表示ゲームが正当であるか否かを判別するゲーム状況判別手段と、前記ゲーム状況判別手段により不当であると判別された場合には、前記変動表示ゲームが不当であることを報知する報知手段と、を有し、前記ゲーム実行状況監視手段は、前記遊技制御装置からの変動表示ゲーム実行信号を受信するたびに前記変動表示ゲームの数を計数し、前記発射状況監視手段は、前記発射操作信号を受信している時間をカウントするタイマを有し、所定時間毎に前記タイマの値に基づいて発射操作停止状態から通常発射状態まで複数の段階で構成される発射操作状態の段階を判定し、該発射操作状態の判定結果に基づいて前記発射操作状態の段階を他の段階へ移行可能に構成され、前記ゲーム状況判別手段は、前記所定時間毎に前記ゲーム実行状況監視手段による変動表示ゲームの計数結果と、前記発射操作状態の判定結果に基づく前記発射操作状態と、に基づいて、前記発射操作状態が前記発射操作停止状態のときに前記変動表示ゲームの実行があった場合には、該変動表示ゲームが不当であると判別し、前記発射状況監視手段は、前記タイマの値に基づいて前記発射操作の継続時間が第１所定時間以上の場合には、前記発射操作状態の段階を前記通常発射状態に近づけるように移行する一方、前記タイマの値に基づいて前記発射操作の継続時間が第１所定時間未満の場合には、前記発射操作状態の段階を前記発射操作停止状態に近づけるように移行し、且つ、前記発射操作が前記第１所定時間よりも長い第２所定時間以上継続して停止している場合のみ、前記発射操作状態を前記発射操作停止状態に移行するので、発射操作停止状態へ移行するまでの時間を長くとることで、始動記憶に応じた変動表示ゲームを消化している間は、発射操作を停止していても正当と判定することができる。
【００１９】
さらに、発射操作停止状態への移行は、他の発射操作状態への移行に用いる監視間隔よりも長い第２所定時間の監視後とされ、始動記憶が一杯になって発射操作を中断するような場合に変動表示ゲームが実行されても、正当な遊技と判定することができ、変則的な遊技に対して誤った判定を行うことを防止することができる。
【００２０】
また、第２の発明では、前記表示制御装置は、所定周期毎にタイマ割り込みを実行し、前記発射状況監視手段は、前記タイマ割り込みにより遊技球の発射状況の監視を行い、前記ゲーム状況判別手段は、前記タイマ割り込みにより前記変動表示ゲームが正当であるか否かの判別を行い、前記発射状況監視手段のタイマの判定値を、前記タイマ割り込みの割り込み間隔と等しく設定したので、前記発射状況監視手段による発射状況の監視、及び前記ゲーム状況判別手段による前記変動表示ゲームが正当であるか否かの判別を所定の周期毎に実行することができる。
【００２１】
また、第３の発明では、前記報知手段は、前記ゲーム状況判別手段によって前記変動表示ゲームが不当であると判別された場合には、当該変動表示ゲームの演出態様を、通常の変動表示ゲームとは異なる不当を報知する演出態様に切り換えるので、不当遊技の報知処理を変動表示ゲームの演出を利用することで、不当な遊技では正当な遊技を行っている遊技機と演出内容が異なるため、遊技店側では容易かつ迅速に不正行為者の特定を行えるとともに、不正行為を目立たないように行うのが難しくなるので、不正行為者に対する抑止力にもなる。
【００２２】
また、誤判定があった場合でも、周囲と演出が異なるだけであるため、正当な遊技者に対して不利益を与えることはない。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面に基づいて、本発明の実施の形態について説明する。
【００２７】
図１は、本発明の一実施形態を示す遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図で、図２は制御系のブロック図である。
【００２８】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。
【００２９】
遊技盤６の表面には、変動表示装置（変動表示手段）８、大入賞口を備えた変動入賞装置１０、一般入賞口１１〜１５、始動口１６、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂ、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置（補助入賞手段）等が配設された遊技領域が形成される。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００３０】
変動表示装置８は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄（識別情報）が表示される。これらの表示図柄には、例えば「０」〜「９」までの各数字と、「Ａ」〜「Ｅ」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【００３１】
変動表示装置８は、始動口１６へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、変動入賞装置１０の大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【００３２】
この始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置１００（図２参照）内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値）は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄乱数記憶領域）に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置８の下側に設けられた複数のＬＥＤからなる特別図柄記憶状態表示器１７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置８にて変動表示ゲームを行う。
【００３３】
普通図柄表示器７は、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへ遊技球の入賞があると、普通図柄（例えば一つの数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９が所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００３４】
この普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３Ａ、５３Ｂ（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値）は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器７の左右に設けられた複数のＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器１９の記憶数は任意の値に設定される。
【００３５】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が配設される。
【００３６】
カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２（図２参照）が設けられている。
【００３７】
カード球貸ユニット用の操作パネル２６には、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）と、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００３８】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成される。
【００３９】
また、発射された遊技球の通路２９には、発射球センサ５８が配設されており、発射された遊技球の数をカウントする。
【００４０】
図２は各制御装置の接続を示すブロック図で、遊技制御装置（主基板）１００、表示制御装置（表示制御基板）１５０、装飾制御装置（ランプ制御基板）２００、音制御装置（音声制御基板）３００、排出制御装置（払出制御基板）４００、発射制御装置（発射制御基板）５５０等の各種制御装置が設けられている。
【００４１】
そして、遊技制御装置１００、表示制御装置１５０、装飾制御装置２００、音制御装置３００、排出制御装置４００は、それぞれ、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）で構成されている。
【００４２】
遊技制御装置１００には各種検出装置からの検出信号が入力され、入出力インターフェースを介してＣＰＵに入力される。これらの各種検出装置には、一般入賞口１１〜１５への入賞を検出する一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ、始動口１６への入賞球の検出によって変動表示装置８による変動表示ゲームを開始するための特別図柄始動センサ５２、球の検出によって普通変動入賞装置９の作動を決定するための普通図柄表示器７の変動を開始させる普通図柄始動センサ５３Ａ、５３Ｂ、大入賞口への入賞を検出するカウントセンサ５４及び大入賞口継続センサ５５、遊技盤前面のガラス枠の開放を検出する金属枠開放センサ５６、排出ユニット６００によって排出された遊技球が貯留過多となったことを検出するオーバーフローセンサ５７、排出ユニット６００への遊技球の供給が不十分であることを検出する半端球検出センサなどが含まれる。
【００４３】
遊技制御装置１００のＣＰＵは、これらの検出信号に基づいて、ＲＯＭに記録されたプログラム（遊技プログラム）を実行し、遊技の統括的な制御（遊技制御）を行う。
【００４４】
具体的には、遊技制御装置１００は、表示制御装置（表示制御手段）１５０に表示パラレル通信によって表示制御指令信号を出力し、装飾制御装置（装飾制御手段）２００にランプパラレル通信によって装飾制御指令信号を出力し、音制御装置（音制御手段）３００に音声パラレル通信によって音制御指令信号を出力し、排出制御装置４００に賞球パラレル通信によって賞球制御指令信号を出力して、これらの従属制御装置を制御する。なお、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームを開始する際には、各制御装置に変動表示ゲームの開始を知らせる信号（変動表示ゲーム実行信号）を送出する。
【００４５】
なお、遊技制御装置１００から各従属制御装置（表示制御装置１５０、装飾制御装置２００、音制御装置３００、排出制御装置４００、発射制御装置５５０）へのデータは単方向で通信され、従属制御装置から遊技制御装置１００へはデータが送信されないようになっているが、各従属制御装置間では通信可能に構成され、例えば、表示制御装置１５０と発射制御装置５５０は信号線１４０を介して通信可能に構成される。さらに、表示制御装置１５０と装飾制御装置２５０、音制御装置３００とを通信可能としてもよい。
【００４６】
遊技制御装置１００は、大入賞口ソレノイド１０Ａ、普通変動入賞口ソレノイド９Ａに制御信号を送信し、これらのソレノイドへの通電を制御することにより、特別変動入賞装置１０、普通変動入賞装置９の開閉を制御する。さらに、普通図柄表示器７に制御信号を送信し、この表示を制御する。
【００４７】
また、遊技制御装置１００は、賞球排出が正確に行われているかを監視する。具体的には、排出制御装置４００へ賞球制御指令信号として送信した排出を指令した賞球数と、賞球検出センサ７１３Ａ、７１３Ｂにより計数された実際の排出数が一致するかの監視及び賞球排出指令が送信されていないにも関わらず賞球排出がなされていないかの監視を行う。
【００４８】
賞球排出指令信号が送信されていないにも拘わらず、賞球排出がされている等の異常が認められたときは、異常対応処理を行う。例えば、枠用外部情報出力部４２Ａから異常検出信号を管理装置（ホールコンピュータ）に出力し、装飾制御装置２００に装飾制御指令信号を送信して、第１報知ランプ（賞球異常報知ＬＥＤ）３１を点滅させて異常を報知する。あるいは、遊技制御の停止、打球発射の停止等により、遊技を強制的に中止させる。
【００４９】
遊技制御装置１００のＣＰＵ（マイクロプロセッサ）１１０は、遊技制御を行うプログラムを格納したＲＯＭと、このプログラムを実行するためのＲＡＭ１１１を備える。
【００５０】
このＲＡＭ１１１は、ＣＰＵ１１０による遊技制御時にワークエリアとして利用されるものである。このＲＡＭ１１１には、停電時にもバックアップ電源（図示せず）から電源供給され、必要なデータがバックアップされるようになっている。ＲＡＭ１１１には、バックアップエリアと制御エリアとから構成される。バックアップエリアは、停電からの復帰時にも原則としてデータ内容が初期化されないエリアで、チェックデータの他、後述する大当たり乱数初期値カウンタ（攪拌値生成手段）、大当たり乱数カウンタ（周期的カウンタ）、特別図柄乱数記憶、普通図柄乱数カウンタ、普通図柄乱数記憶、演出用乱数カウンタ等が、対応する格納領域に記憶されている。一方、制御エリアは、バックアップエリア以外の領域で、タイマ値等が記憶されている。
【００５１】
排出制御装置４００には、排出された球を検出する賞球検出センサ７１３Ａ、７１３Ｂからの検出信号が入力される。具体的には、排出ユニット６００から賞球として排出された球を検出する賞球検出センサ７１３Ａ、７１３Ｂの各検出信号と、排出ユニット６００から貸球として排出された球を検出する貸球検出センサ７１４Ａ、７１４Ｂの各検出信号とが入力される。そして、排出制御装置４００は、賞球制御指令信号に基づいて、排出ユニット６００からの遊技球の排出及び流路切換ユニットにおける流路切換を制御する。
【００５２】
また、排出制御装置４００には、遊技制御装置１００からの賞球制御指令信号とは別に、カードユニット２から貸球要求信号が入力される。排出制御装置４００は、賞球制御指令信号及び貸球要求信号に基づいて排出ユニット６００を制御し、排出球検出手段としての排出センサ（貸球検出センサ７１４Ａ、７１４Ｂ）の検出信号を用いて、貸球の排出を行う。
【００５３】
なお、賞球検出センサ７１３Ａ、７１３Ｂの各検出信号は、中継基板を介して遊技制御装置１００へも入力されている。
【００５４】
遊技制御装置１００、排出制御装置４００は、通常動作中は、所定時間（２ミリ秒）間隔で発生するクロックパルスに基づいて（又は所定時間（２ミリ秒）のウェイトを設けることにより）呼び出される割込処理により、所定時間間隔で賞球検出センサ７１３Ａ、７１３Ｂの出力を読み込みカウンタ（確認カウンタ、貯留カウンタ）を減算する。また、遊技制御装置１００、排出制御装置４００の通常動作中に停電が発生すると、停電検出回路２５３により発生する停電検出信号に基づくＮＭＩ割込により停電検出処理が実行される。
【００５５】
装飾制御装置２００には、遊技制御装置１００からのランプやＬＥＤ（装飾手段）を点灯（点滅）させる指令信号である音制御指令信号が入力され、各種ランプを点灯駆動する。具体的には、遊技制御装置１００が遊技機１の異常を検出すると、異常報知ランプ（第１報知ランプ）３１を点灯させる。また、遊技制御装置１００から排出制御装置４００に賞球制御指令信号が送られ、賞球の排出が始まると、賞球排出ランプ３２を点灯させる。さらに、遊技機１が大当り状態となると、遊技に抑揚をつけるように、装飾ランプ４５．１〜４５．Ｎ（装飾手段）を点灯（点滅）させる。
【００５６】
音制御装置３００には、遊技制御装置１００からの音声を出力させる指令信号である音制御指令信号が入力され、スピーカを駆動する。具体的には、遊技制御装置１００が変動表示ゲームを実行したり、遊技機１の異常を検出すると、スピーカ（拡声手段）から予め設定した音声を出力する。
【００５７】
電源装置２５０は、電源回路２５１、電圧検出回路（停電検出回路）２５３、バックアップ電源回路２５６を有している。電源回路２５１は、遊技店の島設備から遊技機１が外部ターミナル４２Ａを介して受電した２４ボルトの交流電源を、各制御装置（遊技制御装置１００、排出制御装置４００等）の動作に必要な電圧（１２Ｖ、１８Ｖ等）の直流電源に変換して、各制御装置１００、４００等に供給する。電圧検出回路２５３は、遊技機に供給される電圧の変動を監視し、電圧の低下を検出すると、停電検出信号を出力して、各制御回路（遊技制御装置１００、排出制御装置４００）に停電処理を実行させる。バックアップ電源回路２５６は電源回路２５１からの５Ｖの出力が常時印加されている大容量素子（二次電池、スーパーキャパシタ等）によって構成され、遊技機への電源の供給が停止した状態（停電時）で、電源回路からの出力が消滅しても、停電時にも動作をする必要がある回路に電源を供給するものである。例えば、停電時にも記憶内容を保持する必要があるバックアップメモリに電源を供給する。
【００５８】
発射制御装置５５０は、操作部２４の操作に応じて発射モータ５５１を駆動して遊技球を発射する。そして、発射制御装置５５０は、発射モータ５５１を駆動している間は、信号線１４０を介して表示制御装置１５０へ発射操作信号をＯＮとして送出する。
【００５９】
また、発射制御装置５５０には、発射球センサ５８の検出信号が入力され、この発射球センサ５８からは遊技球が通過するたびに発射球信号が入力され、さらに、発射制御装置５５０は信号線１４０を介して発射球信号を表示制御装置１５０へ送出する。
【００６０】
図３は、本発明の要部を示すブロック図で、従属制御装置としての表示制御装置１５０で変動表示の不当監視を行う場合を示し、表示制御装置１５０には、不正行為または不当行為を監視するゲーム状況判別手段（不当監視手段）が設けられる。
【００６１】
この不当監視手段は、遊技制御装置１００からの変動表示ゲーム実行信号を計数する変動表示ゲーム実行カウンタ１５２が設けられ、変動表示ゲーム実行信号を受信するたびに、インクリメントを行って変動表示ゲームの総数を計数する。
【００６２】
また、表示制御装置１５０には、発射制御装置５５０からの発射操作信号を検出するＯＮタイマ１５１が配設される。このＯＮタイマ１５１は、発射制御装置５５０からの発射操作信号がＯＮとなっている時間をカウントするもので、ＯＦＦになるとリセットされて、再びＯＮになると０からカウントを行うものである。また、ＯＮタイマ１５１は表示制御装置１５０のリセット動作によってもリセットされる。
【００６３】
そして、不当監視手段では、遊技制御装置１００からの変動表示ゲーム実行信号と、発射制御装置５５０からの発射操作信号とを比較して、遊技の正当性を判定し、不当（不正）な遊技と判定した場合には所定の不当報知を行う。
【００６４】
図４〜図６は、表示制御装置１５０で行われる不当行為の監視制御の一例を示すもので、図４は、発射操作レベルの判定処理を示すフローチャート、図５は発射操作レベルの状態遷移図、図６は正当性判定処理を示すフローチャートである。
【００６５】
まず、図４の発射操作レベルの判定処理は、タイマ割り込みなどによって所定時間毎（例えば、１０秒ごと）に実行されるもので、発射操作レベルを０（発射無し状態）からレベル３（通常発射状態）の４段階で判定する場合を示す。ただし、ここでは、発射操作レベルと発射状態の関係は、図７に示すものとし、ＬＥＶＥＬ＝０が発射無し状態（遊技操作停止状態）、ＬＥＶＥＬ＝１が第１発射状態、ＬＥＶＥＬ＝２が第２発射状態、ＬＥＶＥＬ＝３が通常発射状態とする。
【００６６】
図４のステップＳ１では、ＯＮタイマ１５１の値を読み込んで、前回の読み込み時から継続して所定時間（例えば、１０秒以上）発射操作信号がＯＮとなっているか否か、つまり、１０秒以上継続的に発射操作が行われていたかを判定する。なお、発射操作信号の判定値は、割り込み間隔と等しくするのが望ましく、ここでは１０秒としたが、割り込み間隔と所定時間は任意の監視間隔に設定すればよい。
【００６７】
発射操作信号が１０秒以上継続してＯＮの場合には、発射操作レベル（発射操作状態）を通常発射状態（発射操作レベル＝３）へ向けて増大させるため、ステップＳ２〜Ｓ４の処理を行う。
【００６８】
すなわち、ステップＳ２では、発射操作レベル（ＬＥＶＥＬ）が３未満であるか否かを判定し、３未満であればステップＳ３に進んで発射操作レベル（ＬＥＶＥＬ）に１を加えて、発射操作レベルを通常発射状態へ近づける。
【００６９】
一方、既に発射操作レベルが３になっている場合には、ステップＳ４へ進んでＬＥＶＥＬ＝３として通常発射状態を維持する。
【００７０】
そして、ステップＳ３またはＳ４の処理の後は、ステップＳ９でＯＮタイマ１５１をリセットして次回の処理に備える。
【００７１】
一方、上記ステップＳ１の判定で、発射操作信号の継続時間が所定時間（１０秒）未満の場合には、ステップＳ５からＳ９の処理へ進んで、発射操作レベルを発射無し状態（ＬＥＶＥＬ＝０）へ近づけ、または、現在の発射操作レベル（ＬＥＶＥＬ）を維持する。
【００７２】
すなわち、ステップＳ５では発射操作レベルが２以上であるか否かを判定し、発射操作レベル（ＬＥＶＥＬ）が２以上であれば、ステップＳ６に進んで発射操作信号の継続時間が０秒であるか否かを判定し、０秒（発射操作なし）であればステップＳ７に進んでＬＥＶＥＬを１だけ減じて発射操作レベルをＬＥＶＥＬ０に近づけ、発射操作信号の継続時間が０秒を超え１０秒未満であれば現在の発射操作レベルを維持し、この後、ステップＳ１０でＯＮタイマ１５１をリセットして処理を終了する。
【００７３】
また、発射操作レベルが２未満の場合は、ステップＳ８に進んで発射操作が６０秒以上停止しているか否か、換言すれば、発射操作信号が６０秒以上ＯＦＦであるか否かを判定し、６０秒以上継続して発射操作信号がＯＦＦの場合には、ステップＳ９に進んでＬＥＶＥＬ＝０に設定し、発射操作レベルを発射無し状態とするとともに、ステップＳ１０へ進んでＯＮタイマ１５１をリセットしてから処理を終了する。
【００７４】
一方、発射操作信号がＯＦＦとなってからの継続時間が６０秒未満の場合には、そのまま処理を終了しＯＮタイマ１５１をリセットせず、所定時間（この例では６０秒）の監視を継続する。
【００７５】
以上の処理により、発射操作レベルは図５のようになる。
【００７６】
図５は、監視間隔を１０秒とした場合の発射操作レベルの遷移図で、遊技機の起動直後はＬＥＶＥＬ＝０の発射無し状態である。
【００７７】
この発射無し状態から１０秒間連続して遊技球の発射を行うと、発射操作信号も１０秒間連続してＯＮとなるので、ＬＥＶＥＬ＝１となって、第１発射状態となる。
【００７８】
この第１発射状態から、引き続き、１０秒間連続して遊技球の発射を行うと、発射操作信号も１０秒間連続してＯＮとなるので、ＬＥＶＥＬ＝２となって、第２発射状態となる。
【００７９】
この第２発射状態から、引き続き、１０秒間連続して遊技球の発射を行うと、発射操作信号も１０秒間連続してＯＮとなるので、ＬＥＶＥＬ＝３となって、通常発射状態となる。
【００８０】
したがって、遊技開始から３０秒間連続して遊技球の発射操作を行うと、１０秒ごとに段階的に発射操作レベルが上昇して、発射無し状態から通常発射状態へ遷移する。
【００８１】
一方、通常発射状態側から発射無し状態への遷移は、通常発射状態から第１発射状態までは、１０秒間連続して発射操作が無い場合に順次発射操作レベルが下がるが、第１発射状態から発射無し状態への移行は、所定時間である１分（６０秒）以上連続して発射操作が無い場合にのみ行われる。これは、始動記憶が多数あるときに、遊技者が発射操作を一時的に停止し、始動記憶がある程度消化された後に発射操作を再開する、いわゆる止め打ちという操作に対応したもので、この止め打ちの期間中も正当な遊技中であるので、発射無し状態とはせずに第１発射状態ＬＥＶＥＬ１を維持するようにしたものである。
【００８２】
なお、上記においては発射操作信号が継続状態であることを監視している例を示したが、瞬間的（例えば、１秒など）な発射操作の中断が発生しても発射操作信号の継続と見なすようにしてもよい。
【００８３】
また、発射操作信号が継続状態であることを監視するのに代わって、発射操作信号の停止継続状態を監視するようにしてもよく、この場合、瞬間的（例えば、１秒など）な発射操作が発生しても停止継続状態と見なすようにしてもよい。
【００８４】
次に、図６は、表示制御装置１５０で行われる正当性判定（不当検出）処理の一例を示すフローチャートで、所定の周期毎（例えば、１０秒）ごとにタイマ割り込みなどで実行されるものである。
【００８５】
ステップＳ１１では、上記図４のフローチャートで処理された発射操作レベル（ＬＥＶＥＬ）を読み込み、ステップＳ１２では読み込んだ発射操作レベルから図７のテーブルを参照して上述のように現在の発射状態を判定する。
【００８６】
ステップＳ１３では、変動表示ゲーム実行カウンタ１５２の値を読み込んでから、ステップＳ１４で変動表示ゲームの実行状況を判定する。ステップＳ１４では、変動表示ゲーム実行カウンタの値が０を超えていれば前回の処理以降（ここでは１０秒間）に変動表示ゲームの実行があったことを判定し、０の場合は非実行と判定する。なお、後述するように変動表示ゲーム実行カウンタは、正当性判定処理の度にリセットされるものとする。
【００８７】
次に、ステップＳ１５では、上記発射操作状態と変動表示ゲーム実行状況に基づいて、図８に示すように予め設定したテーブルから正当性を判定する。
【００８８】
図８は、発射操作状態と変動表示ゲーム実行状況に応じた正当性判定のテーブルで、第１発射状態〜通常発射状態の発射操作があったときに変動表示ゲームが実行有りのときは「正当」とし、また、いずれの発射操作状態でも変動表示ゲームが非実行のときには「正当」と判定する。
【００８９】
一方、発射操作状態が発射無し状態のときに変動表示ゲームが実行ありのときには「不当」と判定する。
【００９０】
そして、ステップＳ１６では、上記正当性判定の結果が正当であるか否かを判定し、「不当」であればステップＳ１７へ進んで所定の不当報知処理を行ってからステップＳ１８で変動表示ゲーム実行カウンタをリセットして処理を終了し、「正当」である場合ではステップＳ１８で変動表示ゲーム実行カウンタをリセットして処理を終了する。
【００９１】
ここで、上記ステップＳ１７の不当遊技の報知処理は、遊技機で行ったり管理装置へ通知するものも含まれる。
【００９２】
遊技機で行う場合では、「不当」判定されたときに変動表示ゲームが行われている場合では、通常の変動表示ゲームとは異なり、例えば、変動表示する図柄を通常生じないよう演出、例えば、最初から図柄を停止状態にしたり、図柄の形状を変えたり、また、背景部分で通常生じない演出、例えば、通常は白い色の背景を黒や赤等の目立つ色にしたりするようにしてもよい。また、出現するキャラクタに変化が生じるようにしてもよい。また、第１報知ランプ３１や第２報知ランプ３２を点灯ないし点滅させてもよい。
【００９３】
あるいは、図３において、表示制御装置１５０と装飾制御装置２００、音制御装置３００を接続し、表示制御装置１５０が不当と判定したときは、これら装飾制御装置２００、音制御装置３００へ不当報知信号を送出し、各制御装置で不当の報知を行ってもよい。
【００９４】
装飾制御装置２００では、例えば、変動表示ゲーム中に点灯可能な箇所を全て点灯または点滅させ、音制御装置３００では、例えば、変動表示ゲーム中に最大の音量で効果音を出力する。
【００９５】
上記制御による正当性判定及び不当遊技の報知処理について図９のグラフを参照しながら詳述する。
【００９６】
図中時間０秒から発射操作を継続すると、１０秒ごとに発射操作レベルが段階的に上昇し、３０秒経過時点ではＬＥＶＥＬ＝３の通常発射状態に達する。この間の、変動表示ゲームの実行は常に正当となる。
【００９７】
次に、３０秒の時点で発射操作を停止すると、１０秒ごとに発射操作レベルが段階的に減少して５０秒の時点で第１発射状態まで下がる。この間は、発射操作は停止しているものの、発射操作レベルが第１発射状態以上であるため、変動表示ゲームが実行されても正当と判定される。
【００９８】
さらに、５０秒の時点からは１分が経過するまで第１発射状態を維持することで、この間に実行された変動表示ゲームは正当な遊技と判定される。
【００９９】
つまり、３０秒の時点で始動記憶が一杯になって発射操作を停止した場合、全ての変動表示ゲームを消化するまでに選択された変動表示ゲームに応じた時間を要し、この時間は遊技制御装置１００が決定した時間に依存するためある範囲で変動するため、発射無し状態へ移行するまでの時間を長くとることで、始動記憶に応じた変動表示ゲームを消化している間は、発射操作を停止していても正当と判定することができる。
【０１００】
一方、第１発射状態が１分経過すると発射無し状態へ移行し、図中１２０秒で変動表示ゲームが実行されると、次の監視周期である１３０秒からは発射無し状態で変動表示ゲームが実行されたことから「不当」の判定がなされ、同時に、変動表示ゲームの演出態様は不当を報知する演出に切り換えられて、周囲に当該遊技機の異変を報知することができるのである。
【０１０１】
以上のように、従属制御装置において主制御装置である遊技制御装置１００からの変動表示ゲーム実行信号と、発射制御装置５５０からの発射操作信号を比較することで不当な変動表示ゲームの実行を検出し、不当遊技の報知処理を行うようにしたので、遊技機単体で不正な遊技を高精度で捕捉することができ、不正な遊技者を容易に特定するのが可能となるのに加え、従属制御装置で不当な遊技の判定、報知を行うようにしたので、主制御装置の処理負荷を低減できる。
【０１０２】
また、不当遊技の報知処理を変動表示ゲームの演出を利用することで、不当な遊技では正当な遊技を行っている遊技機と演出内容が異なるため、遊技店側では容易かつ迅速に不正行為者の特定を行えるとともに、不正行為を目立たないように行うのが難しくなるので、不正行為者に対する抑止力にもなる。また、誤判定があった場合でも、周囲と演出が異なるだけであるため、正当な遊技者に対して不利益を与えることはない。
【０１０３】
さらに、第１発射状態から発射無し状態への移行は、他の発射操作レベルの移行に用いる監視間隔よりも長い所定時間（ここでは１分）の監視後としたため、始動記憶が一杯になって発射操作を中断するような場合に変動表示ゲームが実行されても、正当な遊技と判定することができ、変則的な遊技に対して誤った判定を行うことを防止できる。
【０１０４】
また、発射操作状態と変動表示ゲーム実行状況に応じた正当性判定のテーブルは、発射操作状態と変動表示ゲーム実行状況によって判別基準が異なるように設定したので、遊技状態の変化に拘わらず常時正確な正当性判定を行うことができるのである。
【０１０５】
なお、本実施形態は、説明を容易にするためＬＥＶＥＬ変化を１０秒ごと、そして、ＬＥＶＥＬ１からＬＥＶＥＬ０へ１分間の時間を設ける例を示したが、遊技機毎に個別に設定してもよい。例えば、変動表示ゲームの最も長いものを想定し、この演出時間に始動記憶の最大値を乗じて、始動記憶が最大限のときの最長の連続変動表示時間を算出し、それ以上の値をＬＥＶＥＬ１からＬＥＶＥＬ０に変化するときの監視時間とするようにしてよい。これにより、誤検出を抑制できる。
【０１０６】
図１０は、前記第１実施形態の発射操作信号に代わって、発射球センサが検出した発射球数を用いて不当な遊技の判定を行うようにしたもので、その他の構成は前記第１実施形態と同様である。
【０１０７】
図１０において、発射球センサ５８の出力は発射制御装置５５０へ入力され、発射制御装置５５０は発射球を検出するたびに表示制御装置１５０へ発射球信号を送出する。
【０１０８】
表示制御装置１５０は、前記第１実施形態のＯＮタイマに代わって発射球数をカウントする発射球カウンタ１５３を備える。この発射球カウンタ１５３は、正当性判定周期毎の発射球数を計数するもので、例えば、正当性判定周期を２０秒とすると２０秒毎の発射球数を計数する。
【０１０９】
図１１は、所定時間内の発射球数に応じた発射操作レベルの遷移図で、遊技機の起動直後はＬＥＶＥＬ＝０の発射無し状態である。
【０１１０】
この発射無し状態から２０秒間に３０発以上の発射があると、ＬＥＶＥＬ＝１となって、第１発射状態となる。
【０１１１】
この第１発射状態から、引き続き、２０秒間に３０発以上の発射があると、ＬＥＶＥＬ＝２となって、第２発射状態となる。
【０１１２】
この第２発射状態から、引き続き、２０秒間に３０発以上の発射があると、ＬＥＶＥＬ＝３となって、通常発射状態となる。
【０１１３】
したがって、遊技開始から６０秒間連続して３０発／２０秒の速度で遊技球の発射操作を行うと、２０秒ごとに段階的に発射操作レベルが上昇して、発射無し状態から通常発射状態へ遷移する。
【０１１４】
一方、通常発射状態側から発射無し状態への遷移は、通常発射状態から第１発射状態までは、２０秒間の発射球数が２０発以下の場合に順次発射操作レベルが下がり、例えば、通常発射状態となってから発射が無い状態が１分間継続すると、発射無し状態へ移行する。
【０１１５】
この発射操作レベルと前記第１実施形態の図６の正当性判定処理を組み合わせることによっても、上記と同様の作用、効果を得ることができ、単位時間（監視時間）当たりの発射球数によっても正当性判定を行うことができる。なお、発射速度が遊技機の種類に応じて異なる場合には、監視時間当たりの発射球数を適宜変更すればよい。
【０１１６】
図１２、図１３は、１分間当たりの発射球数（発射速度）で正当性判定処理を行う場合のテーブルを示す。
【０１１７】
図１２は、前記第１実施形態の図７に示した発射操作レベル判定テーブルの他の例で、毎分５発以下では発射無し状態、毎分１０発以下では第１発射状態、毎分５０発以下では第２発射状態、毎分５０発を超える場合には通常発射状態とするものである。
【０１１８】
図１３は、前記第１実施形態の図８に示した正当性判定テーブルの他の例で、発射無し状態へ移行した後の、変動表示ゲーム数で正当性の判定処理を行うもので、上記図１２のテーブルで発射操作レベルを判定するとともに、前記第１実施形態の図３に示した変動表示ゲーム実行カウンタ１５２で所定時間（例えば、１分）当たりのゲーム数をカウントする場合を示す。
【０１１９】
まず、第１発射状態から発射無し状態へ移行した後、毎分５ゲーム以上変動表示ゲームが実行された場合には「不当」と判定する。
【０１２０】
また、第２発射状態から発射無し状態へ移行した後、毎分８ゲーム以上変動表示ゲームが実行された場合には「不当」と判定する。第２発射状態から発射無し状態へ移行した場合には、始動記憶数が一杯になって遊技を中断する場合を考慮して、許容する変動表示ゲーム数を上記第１発射状態から発射無し状態に比して多く設定する。
【０１２１】
その他の場合には「正当」と判定する。
【０１２２】
上記図１３のテーブルでは、発射無し状態となってからの変動表示ゲーム数に応じて正当性判定処理を行うようにしたため、不正な遊技（特に、電磁波を用いた不正）では、発射球数が少ない状態で行われることがあるため、単位時間当たりの発射球数が少ないときの変動表示ゲームのように、通常の遊技状態とは異なる状況での不当な遊技の検出を、より高精度で行うことができる。
【０１２３】
なお、上記第１、第２実施形態では、常時監視を行うようにしたが、所定のリーチ遊技が行われている場合には、一時的に監視処理を中段してもよく、所定のリーチ状態とは、例えば、変動表示ゲームが２０秒以上行われるようなものであり、この場合、正当な遊技者であっても、リーチ演出に視線を集中して遊技（発射操作）を一時停止することが多々あるので、正規遊技者の行為が不正行為として判別するのを防ぐことができる。
【０１２４】
また、通常遊技状態と特定遊技状態（特図高確率状態または普通変動入賞装置９を作動させて入賞割合を向上させる確率変動状態等）では正当性の判定基準を変更するようにしてもよく、例えば、変動表示ゲームの実行回数を変化させる普通変動入賞装置９の開放回数、開放時間等が変化し、変動表示ゲームが増加し、また、始動記憶が一杯になると発射操作を停止してしまうような場合もあり得るので、正当性の判定基準を遊技状態毎に設けることで、正当性の判定精度を向上させることができる。
【０１２５】
また、上記実施形態では、所定の従属制御装置として表示制御装置１５０により正当性判定処理を行う場合について述べたが、これに限定されるものではなく、装飾制御装置２００や音制御装置３００で行うようにしても同様である。
【０１２６】
また、上記図１０では、発射制御装置５５０を介して発射球センサ５８の出力を表示制御装置１５０へ伝達したが、発射球センサ５８の出力を直接表示制御装置１５０へ入力するようにしてもよい。
【０１２７】
また、発射操作レベルの判定に発射球数を用いたが、図１４に示すように、遊技機１の島設備側に設けられる回収球計数部８００からの回収球信号や補給数計数部８１０からの補給数信号を従属制御装置へ入力して発射操作レベルの判定を行ってもよい。
【０１２８】
なお、上記実施形態においては、パチンコ機に本発明を適用した一例を示したが、アレパチ（アレンジパチンコ）機などに適用しても上記と同様の作用、効果を得ることができる。
【０１２９】
また、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の制御系統を示すブロック図である。
【図３】同じく、正当性判定の要部を示すブロック図である。
【図４】表示制御装置で行われる発射操作レベル判定処理のフローチャート。
【図５】発射操作レベルの状態遷移図。
【図６】表示制御装置で行われる正当性判定処理のフローチャート。
【図７】発射操作レベルと発射操作状態の関係を示すテーブル。
【図８】発射操作状態と変動表示ゲーム実行状況に応じた正当性判定テーブル。
【図９】正当性判定の一例を示すグラフで、発射操作レベル、発射操作、変動表示ゲーム実行状況、正当性と時間の関係を示す。
【図１０】第２の実施形態を示し、正当性判定の要部を示すブロック図である。
【図１１】同じく、発射操作レベルの状態遷移図。
【図１２】発射操作レベルと発射操作状態の関係を示すテーブル。
【図１３】発射操作状態と変動表示ゲーム実行状況に応じた正当性判定テーブル。
【図１４】発射操作状態の検出の他の形態を示し、島設備と遊技機のブロック図。
【符号の説明】
６  遊技盤
８  変動表示装置
２９  発射球通路
５８  発射球センサ
１００  遊技制御装置
１０１  表示装置
１１０  遊技用マイコン（主制御手段）
１５０  表示制御装置（従属制御手段）
２００  装飾制御装置
３００  音制御装置
４００  排出制御装置
５５０  発射制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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