(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定入賞口への遊技球の入賞により情報表示装置を作動して複数の識別情報を変化させ、該識別情報の停止結果に応じて遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記情報表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、
遊技球による遊技を行い、遊技球の挙動が視認可能な第１遊技領域と、
前記情報表示装置で画像球による画像遊技を行う第２遊技領域と、
遊技球による遊技を行い、遊技球の挙動が視認不能な第３遊技領域と、
前記第３遊技領域における遊技球を検出可能な遊技球検出手段と、
を備え、
前記第３遊技領域は、
遊技球を取り込み可能な遊技球取込口と、
前記遊技球取込口から取り込んだ遊技球を流下させる第１遊技球流路と、
前記遊技球取込口から取り込んだ遊技球を流下させる第２遊技球流路と、
前記特定入賞口の上方部に配置され、前記第１遊技球流路を流下した遊技球を前記第１遊技領域に排出する第１排出口と、
前記特定入賞口とは隔てた位置に配置され、前記第２遊技球流路を流下した遊技球を前記第１遊技領域に排出する第２排出口と、
を備え、
前記遊技球検出手段は、
前記遊技球取込口から取り込んだ遊技球を検出する第１検出スイッチと、
前記第１遊技球流路を流下する遊技球を検出する第２検出スイッチと、
前記第２遊技球流路を流下する遊技球を検出する第３検出スイッチと、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記遊技球取込口において取り込んだ遊技球を前記第１検出スイッチが検出したことに基づいて該遊技球を前記画像球に変換し、
前記第１検出スイッチに検出された遊技球が前記第１遊技球流路を流下して前記第２検出スイッチに検出された場合に、前記画像球を当たり遊技状態で表示し、前記第１検出スイッチに検出された遊技球が前記第２遊技球流路を流下して前記第３検出スイッチに検出された場合に、前記画像球を外れ遊技状態で表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技球取込口から取り込まれた遊技球を前記第１遊技球流路あるいは前記第２遊技球流路の何れかに振り分ける振分部材を設け、
特定条件が成立したことに基づいて、前記遊技球取込口から取り込まれた遊技球が前記第１遊技球流路に振り分けられる確率が高くなるように前記振分部材を作動させるようにしたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、遊技機に係わり、詳しくは実球を画像球に切り換えて、実球による遊技領域と画像球による画像遊技領域によりゲームを行う遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、遊技媒体を用いた遊技装置としては、例えばパチンコ機、アレンジボール機、雀球機、メダルを用いたスロットマシン、球を用いたスロットマシン等があり、遊技店内に多数の遊技機を配置して遊技者の遊技を可能にしている。
従来、始動入賞に基づき遊技領域に備えられた可変表示装置を変動させ、可変表示装置の停止結果が予め定められた特別態様である場合に、変動入賞装置を開放して遊技者に有利な大当り状態を発生させる遊技機が知られている。
また、可変表示装置に液晶表示装置あるいはＣＲＴ表示装置を用いて、可変遊技の識別図柄や、大当り時の入賞個数や大当りの継続回数、各種装飾表示等を表示可能にしている。
さらに、最近では遊技領域の上方部に玉入口を備え、その玉入口に入った玉を遊技領域表面から埋設された玉流路を通して、始動口の上方部に形成された玉出口より玉を排出して、始動口への入賞遊技を可能にした所謂ワープ機能を備えた遊技機がある。このようなワープ装置は、始動口上方部に配置する可変表示装置に一体的に備えられるものが主流である。
一方、例えば特開平５−２０８０６３号公報に記載のように、実球を画像球に変換して遊技を行う遊技機も考えられている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、可変表示装置を備えた従来の遊技機にあっては、以下の問題点があった。
（イ）従来の可変表示装置を用いた遊技は、単に図柄の組合わせのみを行わせる遊技であったため、遊技が単調になり、興趣の乏しい遊技性になっていた。
（ロ）ワープ装置を備えた遊技機においては、ワープ入口より入った玉は一旦遊技領域表面より埋設された玉流路内を通るために、一時的に遊技者の視線より玉が放れる期間が有り、遊技機の本来の楽しみである釘の間を玉がランダムに落下する状態を見ることを所定期間奪ってしまうことになっていた。そのため、玉の流れがわからず、遊技の興趣が乏しかった。
（ハ）また、最近では可変表示装置が大型化して、そのため、可変表示装置に一体化したワープ装置も流路が長くなり、ワープ装置内に玉が滞在する時間が長くなってきている。したがって、ワープ装置内に玉が滞在する時間が長いために、玉の流れを見る状態が長時間奪われ、遊技の興趣が低下していた。
（ニ）従来より実球を画像球に変換して遊技を行う遊技機も考えられているが、それらは単に画像球により大当りを決定するものであり、従来の変動図柄による大当りの決定を画像球に置き換えただけであるため、遊技の興趣を向上させるものではなかった。すなわち、斬新な遊技を行うには、至っていなかった。
【０００４】
そこで本発明は、今までにない斬新な遊技を行うことが可能で、遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することを目的としている。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項１記載の発明は、特定入賞口への遊技球の入賞により情報表示装置を作動して複数の識別情報を変化させ、該識別情報の停止結果に応じて遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記情報表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、
遊技球による遊技を行い、遊技球の挙動が視認可能な第１遊技領域と、
前記情報表示装置で画像球による画像遊技を行う第２遊技領域と、
遊技球による遊技を行い、遊技球の挙動が視認不能な第３遊技領域と、
前記第３遊技領域における遊技球を検出可能な遊技球検出手段と、
を備え、
前記第３遊技領域は、
遊技球を取り込み可能な遊技球取込口と、
前記遊技球取込口から取り込んだ遊技球を流下させる第１遊技球流路と、
前記遊技球取込口から取り込んだ遊技球を流下させる第２遊技球流路と、
前記特定入賞口の上方部に配置され、前記第１遊技球流路を流下した遊技球を前記第１遊技領域に排出する第１排出口と、
前記特定入賞口とは隔てた位置に配置され、前記第２遊技球流路を流下した遊技球を前記第１遊技領域に排出する第２排出口と、
を備え、
前記遊技球検出手段は、
前記遊技球取込口から取り込んだ遊技球を検出する第１検出スイッチと、
前記第１遊技球流路を流下する遊技球を検出する第２検出スイッチと、
前記第２遊技球流路を流下する遊技球を検出する第３検出スイッチと、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記遊技球取込口において取り込んだ遊技球を前記第１検出スイッチが検出したことに基づいて該遊技球を前記画像球に変換し、
前記第１検出スイッチに検出された遊技球が前記第１遊技球流路を流下して前記第２検出スイッチに検出された場合に、前記画像球を当たり遊技状態で表示し、前記第１検出スイッチに検出された遊技球が前記第２遊技球流路を流下して前記第３検出スイッチに検出された場合に、前記画像球を外れ遊技状態で表示する制御を行うことを特徴とする。
【０００６】
請求項１に従属する請求項２記載の発明は、前記遊技球取込口から取り込まれた遊技球を前記第１遊技球流路あるいは前記第２遊技球流路の何れかに振り分ける振分部材を設け、
特定条件が成立したことに基づいて、前記遊技球取込口から取り込まれた遊技球が前記第１遊技球流路に振り分けられる確率が高くなるように前記振分部材を作動させるようにしたことを特徴とする。
【０００７】
【作用】
本発明では、遊技球取込口において取り込んだ遊技球を第１検出スイッチが検出したことに基づいて該遊技球を情報表示装置にて画像球に変換して画像遊技を行い、第１検出スイッチに検出された遊技球が第１遊技球流路を流下して第２検出スイッチに検出された場合に、画像球を当たり遊技状態で表示し、第１検出スイッチに検出された遊技球が第２遊技球流路を流下して第３検出スイッチに検出された場合に、画像球を外れ遊技状態で表示する制御が行われる。
したがって、実球を画像球、あるいは画像球を実球に変換させ、実球による遊技領域と画像球による画像遊技領域の両方で遊技を行うことにより、今までにない斬新な遊技が可能になり、遊技の興趣が向上する。
【０００８】
また、第３遊技領域（例えば、ワープ装置）内の玉流路を２つ（第１遊技球流路、第２遊技球流路）備え、その２つの流路への流路方向により、画像球による当たり表示と外れ表示とを決定し、その画像結果に関連させて流路からの排出箇所を変化させ、始動入賞しやすい排出と入賞しづらい排出とに変換させることにより、画像結果に関連して実球の遊技状態が変化するので、今までにない斬新な遊技が可能であり、遊技の興趣が格段に向上する。
【０００９】
【実施例】
以下、図面を参照して本発明の実施例について説明する。
遊技盤の構成
図１は本発明の遊技機の一実施例における遊技盤を示す正面図である。図１において、１は遊技盤であり、遊技盤１の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口３５まで案内するなどの機能を有する外バンド１１および内バンド１２が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部には複数の識別情報を表示可能な第１可変表示装置（情報表示装置に相当）１３が配置されている。第１可変表示装置１３は、例えば液晶表示装置（ＬＣＤ）あるいはＣＲＴ表示装置が使用され、カラーで各種の図柄を表示するとともに、画像球を表示してゲームを行うことが可能になっている。画像球によるゲームの表示内容は後述する。
【００１０】
ここで、本実施例の遊技機は第１可変表示装置１３および後述の他の複数の可変表示装置を使用した一般電動役物装置のタイプであるが、本発明の適用対象となる遊技機は一般電動役物装置タイプ（いわゆる他種に属する一般電役遊技機）に限らず、可変表示装置を使用して遊技を行うものであれば、全てに適用が可能である。例えば、複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置を備え、この可変表示装置における可変表示結果が予め定められた特別図柄で表示されたことを条件に遊技者に有利な特別遊技状態（大当り状態）を発生可能な遊技機（いわゆる「第１種」に属するもの）、可変表示装置を備えた「第３種」に属する遊技機、さらには可変表示装置を備えていればその他の種類の遊技機等に幅広く適用が可能である。
【００１１】
第１可変表示装置１３の下方には、始動入賞口（特定入賞口）１４が配置されており、始動入賞口１４に玉が入賞すると、第１可変表示装置１３における図柄表示部の図柄が変動を開始（つまり可変遊技を開始）するようになっている。なお、始動入賞口１４に玉が入賞することによって第１可変表示装置１３における図柄表示部が図柄変動を開始する状態は、大当り状態の発生を決定する始動遊技状態に相当する。
始動入賞口１４の下方および遊技盤１の左側には一般入賞口２１〜２５がそれぞれ設置されているとともに、第１可変表示装置１３の上側には一般入賞口の１つである天入賞口２６が設置されている。また、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材３１〜３４が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘（図示略）が多数植設されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口３５が形成されている。
【００１２】
一方、遊技盤１の周囲の内バンド１２に沿った上方位置には左側に大当り遊技が発生したときに点灯する大当りランプ３６が配置されるとともに、右側にリーチ発生時に点灯するリーチランプ３７が配置されている。なお、各ランプ３６、３７はカバー内に装着されている。一方、遊技盤１の左右両側にはラッキーナンバー決定表示器３８およびサイドランプ３９が設けられている。ラッキーナンバー決定表示器３８は「１」〜「７」までの数字を表示可能な７つのランプを有しており、各ランプは、例えば大当りが発生すると、移動点滅を開始し、所定時間経過後（例えば５秒後）に移動点滅を終了して、７つのうちの何れか１つのランプが点灯する。そして、点灯した数字が、いわゆるホールラッキーナンバーに相当する場合には、持ち玉による遊技の続行が許可される。
【００１３】
例えば、ホールラッキーナンバー＝「３」、「７」である場合、ラッキーナンバー決定表示器３８の７つのランプのうちの何れか１つのランプが「３」あるいは「７」の数字を点灯させると、ホールラッキーナンバーに相当し、持ち玉遊技ができる。その他の数字でランプが点灯すると、持ち玉の交換が強制される。
なお、ラッキーナンバー決定表示器３８のランプの点灯制御は上記例に限るものではなく、例えば通常遊技中に移動点滅を繰り返し、大当り発生と同時に移動点滅を停止して１つのランプを点灯するようにしてもよいし、あるいは通常遊技中および大当り発生中に移動点滅を繰り返し、大当りが終了すると移動点滅を停止して１つのランプを点灯するようにしてもよいし、その他の制御形態にしてもよい。
【００１４】
サイドランプ３９はゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるものである。
第１可変表示装置１３の上方にはワープ入口４１が形成されるとともに、ワープ受け部材４２、２つのワープ受け用回転体４３、４４が配置されている。ワープ入口４１はワープ装置５０（図２参照）の遊技球流路（ワープ通路）に玉を取り込むもので、遊技球取込口に相当する。ワープ受け部材４２は左右方向に長い平板状に形成され、上方から落下してきた玉あるいはワープ受け部材４２の左右両側に配置されたワープ受け用回転体４３、４４によって導かれた玉を中央のワープ入口４１の方に導く機能を有している。ワープ受け用回転体４３は一定方向（ワープ受け部材４２の方に玉を導くように右回転方向）に回転し、玉を１個宛て嵌入可能な３つのスプロケットを有している。
【００１５】
したがって、上方から落下してきた玉はワープ受け用回転体４３のスプロケットに嵌入すると、ワープ受け部材４２に到達した時点で、スプロケットから離れてワープ受け部材４２に導かれ、ワープ入口４１に入賞しやすくなる。同様に、ワープ受け用回転体４４も一定方向（ワープ受け部材４２の方に玉を導くように左回転方向）に回転し、玉を１個宛て嵌入可能な３つのスプロケットを有している。したがって、上方から落下してきた玉はワープ受け用回転体４４のスプロケットに嵌入すると、ワープ受け部材４２に到達した時点で、スプロケットから離れてワープ受け部材４２に導かれ、ワープ入口４１に入賞しやすくなる。
【００１６】
ここで、ワープ装置５０について詳細に説明する。図２はワープ装置５０の断面を示す図である。図２において、ワープ装置５０は第１ワープ流路（第１遊技球流路）５１、第２ワープ流路（第２遊技球流路）５２、ワープ第１検出スイッチ５３、ワープ第２検出スイッチ５４、ワープ第３検出スイッチ５５、振分部材５６を有している。
第１ワープ流路５１は、ワープ入口４１から取り込んだ玉を始動入賞口１４の上方部に配置した第１排出口５７（当りに相当する出口）から排出する。第２ワープ流路５２は、ワープ入口４１から取り込んだ玉を始動入賞口１４とは隔てた位置に配置した第２排出口５８（外れに相当する出口）から排出する。ワープ第１検出スイッチ５３はワープ入口４１から取り込まれた玉を検出するもので、例えば通過型のセンサあるいは磁気センサが用いられる。
【００１７】
ワープ第１検出スイッチ５３より玉の通過が検出されると、第１可変表示装置１３に初期画像が表れ、次いで、画像球による遊技が開始される。ワープ第２検出スイッチ５４はワープ入口４１から取り込まれた玉が第１ワープ流路５１の方を流下したことを検出するもので、玉が第１ワープ流路５１を流下すると、最終的に第１排出口５７から排出されて始動入賞口１４の上方に導かれる。したがって、玉が第１ワープ流路５１を流下した場合には、始動入賞口１４への入賞率が極めて高く（ほとんど入賞する）、始動入賞という観点からみて当りに相当する。このとき、第１可変表示装置１３における画像球による遊技では、後述のように始動入賞する画像制御が行われる。
【００１８】
一方、ワープ第３検出スイッチ５５はワープ入口４１から取り込まれた玉が第２ワープ流路５２の方を流下したことを検出するもので、玉が第２ワープ流路を流下すると、最終的に始動入賞口１４とは隔てた位置に配置されている第２排出口５８から排出される。したがって、玉が第２ワープ流路５２を流下した場合には、始動入賞口１４へ入賞することはなく、始動入賞という観点からみて外れに相当する。このとき、第１可変表示装置１３における画像球による遊技では、後述のように始動入賞しない画像制御が行われる。
【００１９】
振分部材５６は、ワープ入口４１から取り込まれた玉を第１ワープ流路５１あるいは第２ワープ流路５２の何れかに振分けるもので、ワープ入口４１の直下の流路内を左右に移動可能である。例えば、振分部材５６が左側に移動すると、ワープ入口４１から取り込まれた玉は第１ワープ流路５１に振り分けられ、逆に振分部材５６が右側に移動すると、ワープ入口４１から取り込まれた玉は第２ワープ流路５２に振り分けられる。
ワープ装置５０は遊技球による遊技を行い、遊技球の挙動が遮蔽された第３遊技領域を構成する。つまり、遊技者にとっては、遊技球の流れが見えない部分である。玉が遊技球の挙動が遮蔽された第３遊技領域を通過している間は、第１可変表示装置１３によって実球ではなく画像球による遊技が行われ、実球から画像球による遊技に切り換えられるようになっている。
【００２０】
次に、第１可変表示装置１３について説明する。
図３は第１可変表示装置１３による画像球による遊技を示す図である。まず、図３（Ａ）、（Ｂ）において、第１可変表示装置１３の画面には画像球Ｇ、画像釘Ｋ、画像チューリップＴＵ、記憶表示部６０および５つの図柄表示部６１〜６５が表示されるようになっている。
記憶表示部６０（いわゆる始動メモリで、記憶状態表示手段に相当）は４つのＬＥＤを画像上で模した構成になっており、始動入賞口１４に玉が入賞したとき、４個の範囲内でその入賞玉数が記憶されたことを画像ＬＥＤを点灯させることで表示する。したがって、記憶表示部６０は第１可変表示装置１３における可変遊技の開始が一時記憶されたことを表示する記憶状態表示手段を構成する。
【００２１】
図３（Ａ）はワープ入口４１から取り込まれた玉が第１ワープ流路５１の方を流下したときに行われる画像球遊技を示すもので、特に、画像チューリップＴＵが閉鎖しているとき、画像球Ｇが画像釘Ｋの間を流下して左側から画像チューリップＴＵに入賞する様子を示している。
一方、図３（Ｂ）はワープ入口４１から取り込まれた玉が第１ワープ流路５１の方を流下したときに行われる画像球遊技を示すもので、特に、画像チューリップＴＵが開放しているとき、画像球Ｇが画像釘Ｋの間を流下して右側から開放した画像チューリップＴＵに入賞する様子を示している。何れも始動入賞の当りに相当する画像球遊技に対応する。
これに対して、ワープ入口４１から取り込まれた玉が第２ワープ流路５２の方を流下したときは、始動入賞の外れに相当する画像球遊技が行われ、画像チューリップＴＵの開放、閉鎖にかかわらず、画像球Ｇが画像釘Ｋの間を流下しても画像チューリップＴＵに入賞しないような画像の制御が行われる。
第１可変表示装置１３は画像球による画像遊技を行う第２遊技領域を構成する。
【００２２】
図柄表示部６１〜６５は０〜９の範囲で１０種類の数字を表示可能である。なお、１０種類に対して記号Ａ、Ｂ、Ｃ、・・・等を加えて１５種類の図柄を表示可能にしてもよい。図柄表示部６１〜６５の図柄を特図という。
図柄表示部６１〜６５は始動入賞口（特定入賞口）１４に玉が入賞したとき、図柄の変動を開始し、その図柄が斜め方向に揃って特別図柄（例えば、大当りのゾロ目状態：「７７７」など）になると（すなわち、少なくとも３つの図柄表示部６１、６３、６５あるいは図柄表示部６２、６３、６４の方向で図柄の同じものが揃うと）、大当り状態が発生して後述の普通電動始動口７３が開放するようになっている。なお、図柄表示部６１〜６５に表示可能な図柄は数字、記号に限らず、画像やキャラクタを用いたものでもよい。表示図柄は、左→右→中の順にスクロールして停止する。このとき、リーチスクロールも行われる。
【００２３】
ここで、リーチスクロールとは、１個目の左図柄および２個目の右図柄が停止したときリーチ状態の出目（例えば、「２Ｘ２」）が発生し、３個目の中図柄のを停止させるときに通常速度と異なる緩やかな速度で、３個目の図柄表示を変化（スクロール）させるような制御をいう。これにより、遊技者はリーチがかかっているから大当り（例えば、「２２２」）になる期待感を持ち、ゲームの臨場感が高まる。また、スペシャルリーチという状態もあり、スペシャルリーチとは、１個目、２個目の図柄が順次停止した後、３個目の図柄を停止させるときに通常停止とは異なる特別停止状態で３個目の図柄を停止させるような制御で、例えば３個目の図柄をスローにスクロールさせるロングリーチの態様がある。したがって、この特別停止状態に関わる期間中は、図柄の変動スクロールがより一層緩やかになり、遊技者は長時間リーチの醍醐味を味わうことができる。
【００２４】
さらに、第１可変表示装置１３の当り確率のアップや後述のその他の第２、第３可変表示装置７１、７２の当り確率のアップという状態もあり、第１可変表示装置１３の当り確率のアップ（大当り確率のアップ）とは、一定の条件下（例えば、大当り遊技終了後）で図柄表示部６１〜６５における大当り図柄の発生確率が低確率（例えば、１／２３０）から高確率（例えば、１／２３）に変更されることをいう。第１可変表示装置１３の当り確率がアップすると、大当りが発生し易くなる。
一方、その他の第２、第３可変表示装置７１、７２の当り確率のアップとは、一定の条件下（例えば、大当り遊技終了後）で後述の第２、第３可変表示装置７１、７２における当たり図柄の発生確率が低確率（例えば、１／２０）から高確率（例えば、１／５）に変更されることをいう。これらの当り確率がアップすると、普通電動始動口７４、７５の回動部材７４ａ、７５ａ（チューリップ）が開放し易くなる。
第１可変表示装置１３は特別遊技状態を発生可能な遊技を行う特別図柄表示装置を構成する。
【００２５】
再び図１に戻り、遊技盤１における第１可変表示装置１３の右側には他種遊技を実行可能な第２可変表示装置７１、第３可変表示装置７２、第１変動入賞装置７３、第２変動入賞装置７４、第３変動入賞装置７５および始動記憶表示器７６、７７が配置されている。
ここで、他種遊技について説明する。
第１変動入賞装置７３、第２変動入賞装置７４、第３変動入賞装置７５は開放（９０度回動）／閉鎖可能な回動部材７３ａ〜７５ａをそれぞれ有している。通常は第１変動入賞装置７３、第２変動入賞装置７４、第３変動入賞装置７５の各回動部材７３ａ〜７５ａが閉鎖状態にあって、玉が入賞しない構成になっているが、回動部材７３ａ〜７５ａが図中左側方向に９０度（図示の位置）だけ回動すると、流下してきた玉を受け止めるような形になって玉が第１変動入賞装置７３、第２変動入賞装置７４、第３変動入賞装置７５に入賞可能な状態になる。
【００２６】
第１可変表示装置１３における図柄表示部６１〜６５の図柄がゾロ目の大当り状態になると、第１変動入賞装置７３の回動部材７３ａが開放し、このとき第１変動入賞装置７３に玉が入賞すれば、一定数の賞球排出が行われるとともに、第２可変表示装置７１の図柄変動が開始され、また、既に図柄変動中のときは始動記憶表示器７６が１個宛て点灯して始動記憶を行い、最大で４個まで始動記憶が行われる。なお、第１変動入賞装置７３がオープン（すなわち、回動部材７３ａが開放）する条件は、図柄表示部６１〜６５の図柄がゾロ目を出すものであるが、条件はいろいろ適当に定めることが可能である。この場合、第１変動入賞装置７３がオープンする状態になると、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることになる。
【００２７】
第２可変表示装置７１の図柄変動が当り図柄（例えば、「７」）で停止すると、第３変動入賞装置７４がオープン（すなわち、回動部材７４ａが開放）し、このオープン状態が間欠的に３回繰り返される（例えば、５秒間オープンし、１０秒間閉鎖するサイクルを３回繰り返す）。このとき、このとき第３変動入賞装置７４に玉が入賞すると第３可変表示装置７２の図柄変動が開始し、変動中の入賞球は始動記憶表示器７７に記憶表示される。第３可変表示装置７２の図柄変動が当たり図柄（例えば、「７」）で停止すると、第３変動入賞装置７５が一定時間あるいは所定入賞数になるまでオープンする。このように、第１変動入賞装置７３への入賞によって第２可変表示装置７１の図柄変動が開始され、当り図柄になると、以後、第２変動入賞装置７４のオープンに従って第３変動入賞装置７５がオープンする遊技を４サイクル繰り返すことにより、多くの出玉を獲得可能な他種の遊技が行われる。
【００２８】
サイドランプ３９は、例えば第２可変表示装置７１の図柄変動が当り図柄（例えば、「７」）で停止したような場合に点灯制御されて遊技の雰囲気を高めるようになっている。
第１可変表示装置１３が行う画像遊技が第２遊技領域を構成するのに対して、実球（遊技球）で遊技を行い、かつワープ装置５０による遊技球の挙動が遮蔽された第３遊技領域を除外した残りの遊技盤１における遊技領域は、第１遊技領域を構成する。つまり、遊技者にとっては、遊技球の流れが視認可能な部分である。
【００２９】
制御系の構成
次に、図４は遊技機における制御系のブロック図である。
図４において、この制御系は大きく分けると、パチンコ遊技等に必要な制御を行う役物用ＩＣ１０１と、制御プログラム等を格納しているＲＯＭ１０２と、水晶の発振周波数を分周して役物用ＩＣ１０１の基本クロックを得る分周回路１０３と、役物用ＩＣ１０１等に必要な電源を供給する電源回路１０４と、各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ１０５と、ローパスフィルタ１０５からの信号をバス１０６を介して役物用ＩＣ１０１に出力するバッファゲート１０７と、役物用ＩＣ１０１からの信号をバス１０６を介して受ける出力ポート１０８と、出力ポート１０８を介して入力される制御信号をドライブして各種駆動信号を生成して各表示器等に出力するドライバ１０９と、遊技に必要な効果音を生成する（あるいは音声合成を行ってもよい）サウンドジェネレータ１１０と、サウンドジェネレータ１１０からの音声信号を増幅するアンプ１１１とによって構成される。
【００３０】
役物用ＩＣ１０１は遊技制御のために必要な演算処理を行うＣＰＵ１２１と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うＲＡＭ１２２とを内蔵している。そして、役物用ＩＣ１０１を含む上記各回路は、遊技機の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュータを含む役物制御回路盤のボードユニットによって実現されている。そして、マイクロコンピュータのボードユニットは玉貸機、島設備、遊技店の管理装置等との間で制御信号やデータの授受が行われるようになっている。
サウンドジェネレータ１１０は遊技に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ１１１により増幅されてスピーカ１２３から放音される。なお、サウンドジェネレータ１１０の他に、例えば音声合成ＩＣを設け、遊技に必要な音声合成（例えば、ゲームの途中や大当り時等に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタッー”、“始動入賞だ”）を行うようにしてもよい。
【００３１】
ローパスフィルタ１０５には始動スイッチ１３１、カウントスイッチ１３２〜１３４、確率設定装置１３５、ワープ第１検出スイッチ５３、ワープ第２検出スイッチ５４、ワープ第３検出スイッチ５５からの信号が入力されている。なお、ローパスフィルタ１０５から役物用ＩＣ１０１に取り込まれる信号については、役物用ＩＣ１０１でソフト的に２回読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考慮し、チャタリング防止を図っている。
始動スイッチ１３１は始動入賞口１４に玉が入賞したことを検出する。カウントスイッチ１３２は第１変動入賞装置７３に玉が入賞したことを検出し、カウントスイッチ１３３は第２変動入賞装置７４に玉が入賞したことを検出し、さらにカウントスイッチ１３４は第３変動入賞装置７５に玉が入賞したことを検出する。
ワープ第１検出スイッチ５３、ワープ第２検出スイッチ５４およびワープ第３検出スイッチ５５の機能は前述した通りであり、これらは遊技球検出手段を構成する。
【００３２】
確率設定装置１３５は第１可変表示装置１３の大当り確率を変更、設定するもので、その設定内容は、例えば次の通りである。
大当り確率の設定内容
大当り確率：設定３…………１／２００
大当り確率：設定２…………１／２１０
大当り確率：設定１…………１／２２０
なお、第１〜第３変動入賞装置の当り確率を設定する場合には、例えばその設定内容は次のような値にする。
第２〜第４変動入賞装置の当り確率の設定内容
当り確率：設定３…………１／５
当り確率：設定２…………１／１０
当り確率：設定１…………１／２０
なお、上記の各設定率はホールの管理室に配置されている管理装置によっても設定可能であり、その場合、管理装置における選択指令信号発生回路からの選択指令信号に基づいて各確率が遠隔的に設定される。各確率の設定内容は、上記と同様である。なお、各確率の設定内容は上記例に限らず、他の設定内容であってもよいのはもちろんである。
【００３３】
ドライバ１０９からは第１〜第３変動入賞装置７３〜７５の各ソレノイド、装飾ランプ・ＬＥＤ１４１、第２、第３可変表示装置７１、７２、始動記憶表示器７６、７７に制御信号が出力されるとともに、図示は略しているが、ラッキーナンバー決定表示器３８などにも必要な制御信号が出力される。
第１〜第３変動入賞装置７３〜７５の各ソレノイドは回動部材７３ａ〜７５ａをオープンさせるものである。装飾ランプ・ＬＥＤ１４１としては、サイドランプ３９、大当りランプ３６、リーチランプ３７があり、ゲームの進行状況に応じて点灯制御される。また、役物用ＩＣ１０１からは画像用ＣＰＵ１５１に画像制御のための制御信号が出力されており、画像用ＣＰＵ１５１は制御ＲＯＭ１５２および制御ＲＡＭ１５３との間でデータの授受が可能になっている。画像用ＣＰＵ１５１は第１可変表示装置１３に表示される各種の画像を制御するためのもので、役物用ＩＣ１０１からの制御信号を受けて必要な演算処理を行う。制御ＲＯＭ１５２は画像用ＣＰＵ１５１の制御プログラムや必要なデータを格納しており、制御ＲＡＭ１５３は画像制御のためのＶＲＡＭである。
【００３４】
画像用ＣＰＵ１５１はカスタムＬＳＩ１６１とデータの授受を行うようになっており、カスタムＬＳＩ１６１は第１可変表示装置１３に各種の画像を表示させるために必要な処理を行うためのもので、コントロール回路１６２、画像用ＲＡＭ１６３、パレットＲＡＭ１６４を有している。コントロール回路１６２は画像用ＣＰＵ１５１からの制御信号を受けて第１可変表示装置１３に各種の画像を表示させるための制御を行い、このとき画像用ＲＡＭ１６３は画像制御のためのＶＲＡＭとして用いられる。パレットＲＡＭ１６４は第１可変表示装置１３に各種の画像を表示させるときに画素に対して色を付けるためのワークエリアとして用いられる。また、コントロール回路１６２は映像用ＲＯＭ１６５および映像用ＲＡＭ１６６との間でデータの授受が可能になっている。映像用ＲＯＭ１６５は図柄キャラクタデータを記憶するキャラクタＲＯＭであり、映像用ＲＡＭ１６６は画像遊技を行うときに必要な映像を制御するときのワークエリアとして用いられる。第１可変表示装置１３はコントロール回路１６２、画像用ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）１６３およびパレットＲＡＭ１６４の出力に基づいて必要な画像を表示する。
【００３５】
上記役物用ＩＣ１０１、画像用ＣＰＵ１５１、制御ＲＯＭ１５２、制御ＲＡＭ１５３、カスタムＬＳＩ１６１、映像用ＲＯＭ１６５および映像用ＲＡＭ１６６は全体として遊技制御手段２００を構成する。遊技制御手段２００は変換手段、表示制御手段および切換手段の機能を実現する。
また、役物用ＩＣ１０１は遊技機の裏側に設置されている遊技盤情報基盤（図示略）の遊技盤用外部情報出力端子を介してホールの管理装置との間でデータの授受を行うことができるようになっている。管理装置はホールに設置された多数の遊技機および島設備等から必要なデータを収集してデータの管理を行う。
【００３６】
次に、遊技機の遊技制御について説明する。遊技機の遊技制御は役物用ＩＣ１０１を初めとする制御回路によって行われ、その各種制御の手順は図５以降の図で示される。
役物用ＩＣ１０１等による制御は、遊技機の電源の投入と同時に開始され、電源が投入されている限り繰り返してその処理が実行されるメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
メインルーチン
最初に、メインルーチン（いわゆるゼネラルフロー）について図５を参照して説明する。このルーチンは、前述したように遊技機の電源の投入後、繰り返して行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で２ｍｓ毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。
【００３７】
メインルーチンが起動すると、まずステップＳ１０で電源投入か否かを判別する。そして、初回の電源投入時であれば、ステップＳ１２に分岐し、確率設定処理を行う。これは、確率設定装置１３５によって設定された確率設定値にするものである。例えば、第１可変表示装置１３の大当り確率が設定３（大当り確率：１／２００）、設定２（大当り確率：１／２１０）、設定１（大当り確率：１／２２０）の何れかに設定される。なお、第１〜第３変動入賞装置７３〜７５の当り確率を設定可能な機種であれば、このステップＳ１２でこれらの当り確率を設定してもよい。なお、確率の設定に変更がなければ、このステップＳ１２をスルーする。ステップＳ１２を経ると、リセット待ちとなる。
【００３８】
一方、ステップＳ１０で初回の電源投入時でなければ、すなわち２回目以降のルーチンでは既に電源を投入した後であるから、今度はＮＯに分岐し、ステップＳ１４でスイッチ入力処理を行う。これは、始動入賞に伴って必要な処理を行うものである。次いで、ステップＳ１６で処理ＮＯ．による分岐判断を行う。分岐先としては、ステップＳ１８の通常処理、ステップＳ２０の図柄変動処理、ステップＳ２２の大当り処理、ステップＳ２４の外れ処理がある。
通常処理は第１可変表示装置１３の図柄が変動を開始する前のゲーム状態で、停止図柄の乱数を変化させて停止図柄をアトランダムに選択するものである。図柄変動処理は第１可変表示装置１３の図柄を変動させるものである。大当り処理は大当りの発生に伴って必要な処理を行うものである。外れ処理は第１可変表示装置１３の図柄変動の結果、外れとなった場合の処理をするものである。
【００３９】
上記分岐処理を経ると、続くステップＳ２６でワープ通過処理を行う。これは、ワープ装置５０に玉が入ったときに、どの流路を流れるかを検出するもので、後述するように、この検出結果に基づいて第１可変表示装置１３による画像球遊技の処理が行われる。次いで、ステップＳ２８で振分部材制御処理（詳細は後述のサブルーチン参照）を行う。これは、ワープ装置５０に玉が入ったとき、確率変動等に応じて振分部材５６の作動を制御するものである。
次いで、ステップＳ３０でデータ転送処理を行う。これは、ホールの管理装置に対して必要なデータ（情報）を出力するものである。次いで、ステップＳ３２で出力処理を行う。これは、第２〜第４変動入賞装置７３〜７５の各ソレノイド、装飾ランプ・ＬＥＤ１４１等に対して必要な制御信号を出力して通電、点灯処理を行うものである。次いで、リセット待ちになり、例えば２ｍｓ毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【００４０】
ワープ通過処理
図６は上述のメインルーチンにおけるステップＳ２６のワープ通過処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ５０でワープ第１検出スイッチ５３への通過球があるか否かを判別する。すなわち、ワープ装置５０のワープ入口４１に玉が入ったかどうかを判断する。ワープ入口４１に玉が入らなければ、今回のルーチンを終了し、メインルーチンにリターンする。一方、ワープ入口４１に玉が入ると、ステップＳ５２に進んでワープ第１検出スイッチ５３への通過信号を役物用ＣＰＵ１０１に送信する。次いで、ステップＳ５４に進み、ワープ第２検出スイッチ５４への通過球があるか否かを判別する。すなわち、ワープ入口４１から取り込まれた玉が第１ワープ流路５１の方に流下したかどうかを判断する。
【００４１】
玉が第１ワープ流路５１の方に流下していれば、ステップＳ５６でワープ第２検出スイッチ５４への通過信号を役物用ＣＰＵ１０１に送信する。一方、玉が第１ワープ流路５１の方に流下していなければ、ステップＳ５８に分岐してワープ第３検出スイッチ５５への通過球があるか否かを判別する。すなわち、ワープ入口４１から取り込まれた玉が第２ワープ流路５２の方に流下したかどうかを判断する。玉が第２ワープ流路５２の方に流下していれば、ステップＳ６０でワープ第３検出スイッチ５５への通過信号を役物用ＣＰＵ１０１に送信する。一方、玉が第２ワープ流路５２の方に流下していなければ、今回のルーチンを終了し、メインルーチンにリターンする。
このようにして、ワープ装置５０に玉が入った場合の流路を判断して、検出信号を役物用ＣＰＵ１０１に送信する。
【００４２】
ワープ画像処理
図７はワープ画像処理のルーチンを示すフローチャートである。
役物用ＩＣ１０１によりワープ第１検出スイッチ５３、ワープ第２検出スイッチ５４、ワープ第３検出スイッチ５５への各通過信号があったか否かを判別し、玉の通過が検出されると、役物用ＩＣ１０１から画像用ＣＰＵ１５１に対して通過信号が送信され、この信号を受けて画像用ＣＰＵ１５１がワープ画像処理のルーチンを実行する。このルーチンが開始されると、まずステップＳ１００で役物用ＩＣ１０１からの信号を受けてワープ第１検出スイッチ５３への通過信号があるか否かを判別する。このように役物用ＩＣ１０１からの信号を受けて判断する処理は、以下同様である。すなわち、ワープ装置５０のワープ入口４１に玉が入ってワープ第１検出スイッチ５３を通過したタイミングであるかどうかを判断する。
【００４３】
（ａ）初期画像の出力
ワープ第１検出スイッチ５３を通過したタイミングであれば、ステップＳ１０２に進んで第１可変表示装置１３による画像球遊技を行うために、まず初期画像を出力する。これにより、第１可変表示装置１３の画面には画像球遊技の初期画像が表示される。初期画像は、例えば図３（Ａ）において、画像球Ｇが写し出される前の状態のような画面である。ステップＳ１０２を経ると、その後、メインルーチンにリターンする。
【００４４】
役物用ＩＣ１０１からの信号を受けた判別結果から、ワープ第１検出スイッチ５３を玉が通過したタイミングでなければ、ステップＳ１０４に進んで同様に役物用ＩＣ１０１からの信号を受けてワープ第２検出スイッチ５４への通過信号があるか否かを判別する。すなわち、ワープ装置５０のワープ入口４１に玉が入ってワープ第１検出スイッチ５３を通過した後、ワープ第２検出スイッチ５４を通過したタイミングであるかどうかを判断する。
（ｂ）入賞画像パターン
ここで、画像遊技の乱数には図８（Ａ）、図８（Ｂ）に示すパターンがある。ワープ装置５０のワープ入口４１に玉が入ってワープ第２検出スイッチ５４を通過すると、図８（Ａ）に示す入賞画像パターンが実行される。入賞画像パターンでは、ワープ第２検出スイッチ５４を玉が通過したとき、画像パターンの乱数を抽出する処理が行われる。入賞パターンの乱数には［０］、［１］、［２］の３値がある。
【００４５】
画像チューリップＴＵ開放時の入賞パターンとして、例えば抽出乱数＝［０］のときは第１可変表示装置１３の画面の左側から開放した画像チューリップＴＵに入賞する画像遊技が行われる。また、抽出乱数＝［１］のときは第１可変表示装置１３の画面の右側から開放した画像チューリップＴＵに入賞する画像遊技が行われ、同様に抽出乱数＝［２］のときは第１可変表示装置１３の画面の中央から開放した画像チューリップＴＵに入賞する画像遊技が行われる。画像チューリップＴＵ閉鎖時の入賞パターンは図示の通りである。
【００４６】
（ｃ）外れ画像パターン
一方、図８（Ｂ）は外れ画像パターンであり、外れパターンの乱数には［０］、［１］、［２］の３値がある。画像チューリップＴＵ開放時の外れパターンとして、例えば抽出乱数＝［０］のときは第１可変表示装置１３の画面の左側から画像球Ｇが流下し開放した画像チューリップＴＵから外れるような画像遊技が行われる。また、抽出乱数＝［１］のときは第１可変表示装置１３の画面の右側から画像球Ｇが流下し開放した画像チューリップＴＵから外れる画像遊技が行われ、同様に抽出乱数＝［２］のときは第１可変表示装置１３の画面の中央から画像球Ｇが流下し開放した画像チューリップＴＵから外れる画像遊技が行われる。画像チューリップＴＵ閉鎖時の外れパターンは図示の通りである。
【００４７】
（ｄ）入賞パターン
ワープ第２検出スイッチ５４を通過したタイミングであれば、ステップＳ１０６に進んで第１可変表示装置１３による画像遊技で画像チューリップＴＵの開放パターンであるか否かを判別する。画像チューリップＴＵの開放パターンであれば、ステップＳ１０８で画像チューリップＴＵ開放時の入賞パターンを選択して画像を出力する。これにより、第１可変表示装置１３の画像遊技では、例えば図３（Ｂ）に示す画像遊技が行われる。すなわち、ワープ入口４１から取り込まれた玉は第１ワープ流路５１の方を流下し、実球は見えなくなるが、画像球Ｇが実球に代って遊技を行い、このとき画像球Ｇは画像釘Ｋの間を流下して右側から開放した画像チューリップＴＵに入賞する。なお、入賞パターンは上述の限りではなく、図８（Ａ）の左側の３パターンがある。すなわち、抽出乱数に基づき、図８（Ａ）左側のチューリップ開放時の入賞パターンのどれかで画像遊技の制御が行われる。
画像チューリップＴＵに入賞したタイミングのとき、実球はワープ装置５０の第１排出口５７から排出されて始動入賞口１４の上方に導かれ、始動入賞口１４へ入賞する。ステップＳ１０８を経ると、メインルーチンにリターンする。
【００４８】
また、ステップＳ１０６で画像チューリップＴＵの開放タイミングでなければ、ステップＳ１１０に分岐して画像チューリップＴＵ閉鎖時の入賞パターンを選択して画像を出力する。これにより、第１可変表示装置１３の画像遊技では、例えば図３（Ａ）に示す画像遊技が行われる。すなわち、ワープ入口４１から取り込まれた玉は第１ワープ流路５１の方を流下し、実球は見えなくなるが、画像球Ｇが実球に代って遊技を行い、このとき画像球Ｇは画像釘Ｋの間を流下して左側から閉鎖した画像チューリップＴＵに入賞する。画像チューリップＴＵに入賞したタイミングのとき、実球はワープ装置５０の第１排出口５７から排出されて始動入賞口１４の上方に導かれ、始動入賞口１４へ入賞する。ステップＳ１１０を経ると、メインルーチンにリターンする。
なお、同様に画像チューリップＴＵ閉鎖時の入賞パターンは上述の限りではなく、図８（Ａ）の右側の３パターンがある。すなわち、抽出乱数に基づき、図８（Ａ）右側のチューリップ閉鎖時の入賞パターンのどれかで画像遊技の制御が行われる。
【００４９】
（ｅ）外れパターン
一方、ステップＳ１０４で玉がワープ第２検出スイッチ５４を通過したタイミングでなければ、ステップＳ１１２に分岐してワープ第３検出スイッチ５５への通過信号があるか否かを判別する。すなわち、ワープ装置５０のワープ入口４１に玉が入ってワープ第１検出スイッチ５３を通過した後、ワープ第３検出スイッチ５５を通過したタイミングであるかどうかを判断する。
ワープ第３検出スイッチ５５を通過したタイミングであれば、ステップＳ１１４に進んで第１可変表示装置１３による画像遊技で画像チューリップＴＵの開放タイミングであるか否かを判別する。画像チューリップＴＵの開放タイミングであれば、ステップＳ１１６で画像チューリップＴＵ開放時の外れパターンを選択して画像を出力する。
【００５０】
これにより、第１可変表示装置１３の画像遊技では外れの画像遊技が行われる。すなわち、ワープ入口４１から取り込まれた玉は第２ワープ流路５２の方を流下し、実球は見えなくなるが、画像球Ｇが実球に代って遊技を行い、このとき画像球Ｇは画像釘Ｋの間を流下して開放した画像チューリップＴＵに入賞せず、外れのコースをとる。画像チューリップＴＵから外れたタイミングのとき、実球はワープ装置５０の第２排出口５８から排出されて始動入賞口１４とは離れた位置に出る。したがって、始動入賞口１４へ入賞することはない。ステップＳ１１６を経ると、メインルーチンにリターンする。なお、画像チューリップＴＵ開放時の外れパターンは上述の限りではなく、図８（Ｂ）の左側の３パターンがある。すなわち、抽出乱数に基づき、図８（Ｂ）左側のチューリップ開放時の外れパターンのどれかで画像遊技の制御が行われる。
【００５１】
また、ステップＳ１１４で画像チューリップＴＵの開放タイミングでなければ、ステップＳ１１８に分岐して画像チューリップＴＵ閉鎖時の外れパターンを選択して画像を出力する。これにより、第１可変表示装置１３の画像遊技では外れの画像遊技が行われる。すなわち、ワープ入口４１から取り込まれた玉は同様に第２ワープ流路５２の方を流下し、実球は見えなくなるが、画像球Ｇが実球に代って遊技を行い、このとき画像球Ｇは画像釘Ｋの間を流下して閉鎖した画像チューリップＴＵに入賞せず、外れのコースをとる。画像チューリップＴＵから外れたタイミングのとき、実球はワープ装置５０の第２排出口５８から排出されて始動入賞口１４とは離れた位置に出る。したがって、同じく始動入賞口１４へ入賞することはない。ステップＳ１１８を経ると、メインルーチンにリターンする。なお、画像チューリップＴＵ閉鎖時の外れパターンは上述の限りではなく、図８（Ｂ）の右側の３パターンがある。すなわち、抽出乱数に基づき、図８（Ｂ）右側のチューリップ閉鎖時の外れパターンのどれかで画像遊技の制御が行われる。
【００５２】
振分部材制御処理
図９は上述のメインルーチンにおけるステップＳ２８の振分部材制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ１５０で特定条件が成立しているか否かを判別する。特定条件とは、例えば大当り確率が変動中（アップ中）のことである。なお、特定条件は大当り確率の変動に限らず、他の条件を用いてもよい。特定条件が成立していれば、ステップＳ１５２に進んで振分部材５６を左側に作動（左側に移動）させる。これにより、ワープ入口４１から取り込まれた玉は第１ワープ流路５１に振り分けられる確率が高くなり、ワープ第２検出スイッチ５４を通過しやすくなる。したがって、玉は最終的に第１排出口５７から排出されてほとんど始動入賞口１４に入賞することになる。
【００５３】
一方、特定条件が成立していなければ、ステップＳ１５２をジャンプし、メインルーチンにリターンする。したがって、振分部材５６は作動しない。このとき、ワープ入口４１から取り込まれた玉は振分部材５６が作動せず、真ん中の位置にあるから、左右の通路に均等に振り分けられる。したがって、始動入賞するか否かは、「運任せ」と言える。
なお、遊技球がワープ装置５０に入って排出されるタイミングと、画像球が表示されて消えるタイミングとは予め設定されていて、各タイミングの同期が取られている。実球と画像球の遊技が連続し、極めて面白い遊技になる。
【００５４】
このように本実施例では、第１遊技領域から第３遊技領域（ワープ装置５０）に玉が移行すると、第１可変表示装置１３に画像球が表示され、実球による遊技から画像球（第２遊技領域）による遊技に移る。次いで、第３遊技領域を抜けて第１遊技領域に玉が復帰するとき、画像球の表示状態に関連づけられて、画像遊技から第１遊技領域における玉の遊技に切り換わる。すなわち、ワープ装置５０内を実球が通過している間は、実球を画像球に切換えてゲームが行われ、画像球のゲーム結果に応じて再び実球による遊技が行われる。
例えば、画像球のゲーム結果が画像チューリップＴＵへの入賞であれば、実球がワープ装置５０の第１排出口５７から排出されて始動入賞口１４に入賞する。また、画像球のゲーム結果が画像チューリップＴＵから外れる態様であれば、実球がワープ装置５０の第２排出口５８から排出されて始動入賞口１４に入賞することはない。
【００５５】
したがって、実球を画像球、あるいは画像球を実球に変換させ、実球による遊技領域と画像球による画像遊技領域の両方で遊技を行うことにより、今までにない斬新な遊技を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、第３遊技領域（ワープ装置５０）内に入った遊技球（実球）を画像球に変換することにより、従来のようにワープ装置に入ったために、遊技が見えなくなってしまうといった不具合がなくなり、遊技を面白くすることができる。
特に、第３遊技領域にワープ入口４１より入った玉は一旦遊技領域表面より埋設された玉流路内を通り、一時的に遊技者の視線より実球が放れる期間があるが、本実施例では画像球による遊技が行われるため、遊技機の本来の楽しみである釘の間を玉がランダムに落下する状態を画像遊技で見ることができ、玉の流れがわかり、この面からも遊技の興趣が高められる。
【００５６】
最近では可変表示装置が大型化して、そのため、可変表示装置に一体化したワープ装置も流路が長くなり、ワープ装置内に玉が滞在する時間が長くなってきており、ワープ装置内に玉が滞在する時間が長くなっているが、本実施例では玉の流れを見る状態が長時間奪われるという事態を画像遊技によって補うことができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
従来より実球を画像球に変換して遊技を行う遊技機も考えられており、それらは単に画像球により大当りを決定するものであり、従来の変動図柄による大当りの決定を画像球に置き換えただけであったが、本実施例では第３遊技領域（ワープ装置５０）内の玉流路を２つ（第１ワープ流路５１および第２ワープ流路５２）備え、その２つの流路への流路方向により、画像球による当たり表示と外れ表示とを決定し、その画像結果に関連させて第３遊技領域の流路からの排出箇所を変化させ、始動入賞しやすい排出と入賞しづらい排出とに変換させることにより、画像結果に関連して実球の遊技状態を変化させることができ、今までにない斬新な遊技が可能になり、遊技の興趣を格段に向上させることができる。
【００５７】
第２実施例
次に、図１０は本発明の第２実施例を示す図であり、本実施例はワープ装置に入った玉を一時的に貯留する玉貯留部材を設けた例である。
図１０において、２００はワープ装置であり、本実施例のワープ装置２００は置第１検出スイッチ５３の下方に玉貯留部材２０１が配置されている。また、第１ワープ流路（第１遊技球流路）５１、第２ワープ流路（第２遊技球流路）５２、は前記実施例と同様であるが、ワープ第２検出スイッチ、ワープ第３検出スイッチは配置されていない。一方、振分部材５６は玉貯留部材２０１の下方に配置されており、玉貯留部材２０１から落下した玉を第１ワープ流路５１あるいは第２ワープ流路５２の何れかに振分けるように、玉貯留部材２０１の直下の流路内を左右に移動可能である。玉貯留部材２０１は玉を一時的に貯留し、一定時間が経過すると、貯留を解除して落下させる。
【００５８】
ワープ第１検出スイッチ５３より玉の通過が検出されると、玉貯留部材２０１により玉を一時的に貯留するとともに、入賞画像あるいは外れ画像を決定する乱数を抽出し、乱数の抽出結果によって振分部材５６を作動して玉貯留部材２０１から落下した玉を第１ワープ流路５１あるいは第２ワープ流路５２の何れかに振分ける制御が行われるようになっている。ワープ装置２００は遊技球による遊技を行い、遊技球の挙動が遮蔽された第３遊技領域を構成する。
【００５９】
ワープ制御処理
図１１は第２実施例におけるワープ制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ２００でワープ第１検出スイッチ５３への通過信号があるか否かを判別する。すなわち、ワープ装置２００のワープ入口４１に玉が入ってワープ第１検出スイッチ５３を通過したタイミングであるかどうかを判断する。ワープ第１検出スイッチ５３を通過したタイミングでなければ、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
一方、ワープ第１検出スイッチ５３を通過したタイミングであれば、ステップＳ２０２に進んで玉貯留部材２０１により玉を一時的に貯留するとともに、入賞画像あるいは外れ画像を決定する乱数を抽出する。次いで、ステップＳ２０４で抽出乱数が当りであるか否かを判別する。
【００６０】
（ａ）抽出乱数が当りのとき
抽出乱数が当りのときはステップＳ２０６に進んで役物用ＣＰＵ１０１から入賞画像パターン信号を画像用ＣＰＵ１５１に送信する。これにより、画像用ＣＰＵ１５１により第１可変表示装置１３に入賞画像パターンを表示させる制御が行われ、例えば第１可変表示装置１３の画面の開放した画像チューリップＴＵに入賞するような画像遊技が行われる。
次いで、ステップＳ２０８で玉貯留部材２０１による玉の貯留を解除し、第１ワープ流路５１へ落下するように振分部材５６を作動させる。このとき、振分部材５６は左側に移動し、玉貯留部材２０１から落下する玉は第１ワープ流路５１の方へ流れるようになる。したがって、実球はワープ装置２００の第１排出口５７から排出されて始動入賞口１４の上方に導かれ、始動入賞口１４へ入賞する。ステップＳ２０８を経ると、メインルーチンにリターンする。
【００６１】
（ｂ）抽出乱数が外れのとき
抽出乱数が外れのときはステップＳ２１０に進んで役物用ＣＰＵ１０１から外れ画像パターン信号を画像用ＣＰＵ１５１に送信する。これにより、画像用ＣＰＵ１５１により第１可変表示装置１３に外れ画像パターンを表示させる制御が行われ、例えば第１可変表示装置１３の画面の画像球Ｇが流下し、閉鎖の画像チューリップＴＵから外れるような画像遊技が行われる。
次いで、ステップＳ２１２で玉貯留部材２０１による玉の貯留を解除し、第２ワープ流路５２へ落下するように振分部材５６を作動させる。このとき、振分部材５６は右側に移動し、玉貯留部材２０１から落下する玉は第２ワープ流路５２の方へ流れるようになる。したがって、実球はワープ装置２００の第２排出口５８から排出されて始動入賞口１４から離れた位置に導かれ、始動入賞口１４へ入賞しない。ステップＳ２１２を経ると、メインルーチンにリターンする。
このように第２実施例では、ワープ装置２００に入った玉を一時的に貯留する玉貯留部材を設け、抽出乱数の結果によって振分部材５６を作動させているので、構成は相違するものの、前記実施例と同様の効果を得ることができる。
【００６２】
なお、本発明はカードリーダを備えた遊技機あるいはカードリーダを備えていない遊技機の何れにも適用できるのは勿論である。また、本発明に係わる遊技機はプリペイドカード方式の遊技機に適用できるし、あるいはクレジット方式のパチンコ機にも適用することができる。
プリペイドカード方式でなく、全くカードを使用しないパチンコ機についても幅広く適用することが可能である。
【００６３】
【発明の効果】
本発明によれば、情報表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、遊技球による遊技を行い、遊技球の挙動が視認可能な第１遊技領域と、前記情報表示装置で画像球による画像遊技を行う第２遊技領域と、遊技球による遊技を行い、遊技球の挙動が視認不能な第３遊技領域と、前記第３遊技領域における遊技球を検出可能な遊技球検出手段と、を備え、前記第３遊技領域は、遊技球を取り込み可能な遊技球取込口と、前記遊技球取込口から取り込んだ遊技球を流下させる第１遊技球流路と、前記遊技球取込口から取り込んだ遊技球を流下させる第２遊技球流路と、前記特定入賞口の上方部に配置され、前記第１遊技球流路を流下した遊技球を前記第１遊技領域に排出する第１排出口と、前記特定入賞口とは隔てた位置に配置され、前記第２遊技球流路を流下した遊技球を前記第１遊技領域に排出する第２排出口と、を備え、前記遊技球検出手段は、前記遊技球取込口から取り込んだ遊技球を検出する第１検出スイッチと、前記第１遊技球流路を流下する遊技球を検出する第２検出スイッチと、前記第２遊技球流路を流下する遊技球を検出する第３検出スイッチと、を備え、前記表示制御手段は、前記遊技球取込口において取り込んだ遊技球を前記第１検出スイッチが検出したことに基づいて該遊技球を前記画像球に変換し、前記第１検出スイッチに検出された遊技球が前記第１遊技球流路を流下して前記第２検出スイッチに検出された場合に、前記画像球を当たり遊技状態で表示し、前記第１検出スイッチに検出された遊技球が前記第２遊技球流路を流下して前記第３検出スイッチに検出された場合に、前記画像球を外れ遊技状態で表示する制御を行うので、以下の効果を得ることができる。
第３遊技領域を遊技球（実球）が通過している間は、実球を画像球に切換えてゲームが行われ、画像球のゲーム結果に応じて再び実球による遊技が行われるとともに、特に、第３遊技領域にワープ入口より入った玉は一旦遊技領域表面より埋設された玉流路内を通り、一時的に遊技者の視線より実球が放れる期間があるが、本発明によれば、画像球による遊技が行われるので、遊技機の本来の楽しみである釘の間を玉がランダムに落下する状態を画像遊技で見ることができ、玉の流れがわかり、この面からも遊技の興趣を高めることができる。
また、第３遊技領域（例えば、ワープ装置）内に入った遊技球（実球）を画像球に変換することにより、従来のようにワープ装置に入ったために、遊技が見えなくなってしまうといった不具合がなくなり、遊技を面白くすることができる。
【００６４】
従来より実球を画像球に変換して遊技を行う遊技機は考えられており、それらは単に画像球により大当りを決定するものであり、従来の変動図柄による大当りの決定を画像球に置き換えただけであったが、本発明によれば、第３遊技領域（例えば、ワープ装置）内の玉流路を２つ（例えば、第１ワープ流路および第２ワープ流路）備え、その２つの流路への流路方向により、画像球による当たり表示と外れ表示とを決定し、その画像結果に関連させて第３遊技領域の流路からの排出箇所を変化させ、始動入賞しやすい排出と入賞しづらい排出とに変換させることにより、画像結果に関連して実球の遊技状態を変化させることができ、今までにない斬新な遊技が可能になり、遊技の興趣を格段に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用した遊技機の第１実施例の遊技盤の構成を示す図である。
【図２】同実施例のワープ装置の断面を示す図である。
【図３】同実施例の可変表示装置による画像球による遊技を示す図である。
【図４】同実施例の制御系のブロック図である。
【図５】同実施例の遊技制御のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】同実施例のワープ通過処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】同実施例のワープ画像処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図８】同実施例の画像遊技の入賞パターンを説明する図である。
【図９】同実施例の振分部材制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第２実施例のワープ装置の断面を示す図である。
【図１１】同実施例のワープ制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  遊技盤
１３  第１可変表示装置（情報表示装置）
１４  始動入賞口（特定入賞口）
４１  ワープ入口（遊技球取込口）
５０、２００  ワープ装置（第３遊技領域）
５１  第１ワープ流路（第１遊技球流路）
５２  第２ワープ流路（第２遊技球流路）
５３  ワープ第１検出スイッチ（遊技球検出手段）
５４  ワープ第２検出スイッチ（遊技球検出手段）
５５  ワープ第３検出スイッチ（遊技球検出手段）
５６  振分部材
５７  第１排出口（当りに相当する出口）
５８  第２排出口（外れに相当する出口）
１０１  役物用ＩＣ
２００  遊技制御手段（変換手段、表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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