(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１又は複数のプレイヤキャラクタと１又は複数の敵キャラクタとを表示装置の表示画面上に表示し、所定の順序に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとに順次行動させるゲーム装置において、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに実行させる複数の行動データに対して当該行動データの実行によりターゲットに生ずる状態を示す状態データが対応させられた行動データテーブルと、
前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが前記行動データを実行する行動速度を記憶するキャラクタテーブルと、
所定の前記行動データと所定の前記状態データとが対応付けられることで当該行動データが連携行動となることを定義する連携テーブルと、を記憶する記憶手段と、
前記複数の行動データから前記敵キャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択する敵キャラクタ行動選択手段と、
プレイヤからの指示入力に応じて、前記複数の行動データから前記プレイヤキャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択するプレイヤキャラクタ行動選択手段と、
前記キャラクタテーブルを参照し、前記敵キャラクタ行動選択手段により選択された行動データ及びそのターゲットと、前記プレイヤキャラクタ行動選択手段により選択された行動データ及びそのターゲットと、を前記行動速度に基づいて行動実行順に記憶させる行動バッファと、
前記行動バッファに記憶された行動実行順に基づいて、直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットと、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットとが同一であるかを調べ、同一である場合に、前記行動データテーブルを参照して直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットの状態データを取得する状態データ取得手段と、
前記連携テーブルを参照し、前記状態データ取得手段により取得された状態データと今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データとの対応を比較することで今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが前記連携行動となるか否かを判定する連携行動判定手段と、
前記連携行動判定手段による判定の結果、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが連携行動であると判定されると、前記行動バッファに記憶された直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報に基づいて今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報を決定し、前記行動バッファに更に記憶させる手段と、
前記連携情報が記憶されていない場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像を前記表示装置上に順次表示させ、前記連携情報が記憶されている場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像に加えて前記連携行動に対応する画像を前記表示装置上に順次表示させる行動連携実行手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記記憶手段は、
前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタ毎の基本行動力値と、
前記複数の行動データに対して行動レベルが対応させられているテーブルと、
前記連携情報に対して連携ボーナス値が対応させられている連携ボーナステーブルと、を更に記憶し、
前記基本行動力及び前記行動レベルに基づいて前記行動データの行動力を算出する行動力算出手段と、
前記行動バッファに前記行動データに対応する連携情報が記憶されていない場合、前記行動データの行動力に基づいて前記ターゲットに与えるダメージ値を算出し、前記行動バッファに前記行動データに対応する連携情報が記憶されている場合、前記行動力及び前記連携ボーナス値に基づいて前記ターゲットに与えるダメージ値を算出するダメージ値算出手段と、
を更に備えることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとで実行される前記複数の行動データは、前記プレイヤキャラクタから前記敵キャラクタへの攻撃及び前記敵キャラクタから前記プレイヤキャラクタへの攻撃であり、前記連携行動は連携攻撃であることを特徴とする請求項１又は２の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項４】
１又は複数のプレイヤキャラクタと１又は複数の敵キャラクタとを表示装置の表示画面上に表示し、所定の順序に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとに順次行動させるゲーム装置を制御するゲーム制御方法において、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに実行させる複数の行動データに対して当該行動データの実行によりターゲットに生ずる状態を示す状態データが対応させられた行動データテーブルと、
前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが前記行動データを実行する行動速度を記憶するキャラクタテーブルと、
所定の前記行動データと所定の前記状態データとが対応付けられることで当該行動データが連携行動となることを定義する連携テーブルと、があり、
前記複数の行動データから前記敵キャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択する第１工程と、
プレイヤからの指示入力に応じて、前記複数の行動データから前記プレイヤキャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択するプレイヤキャラクタ第２工程と、
前記キャラクタテーブルを参照し、前記第１工程で選択された前記敵キャラクタの行動データ及びそのターゲットと、前記第２工程で選択された前記プレイヤキャラクタの行動データ及びそのターゲットと、を前記行動速度に基づいて行動実行順に行動バッファに記憶させる第３工程と、
前記行動バッファに記憶された行動実行順に基づいて、直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットと、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットとが同一であるかを調べ、同一である場合に前記行動データテーブルを参照して直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットの状態データを取得する第４工程と、
前記連携テーブルを参照し、前記第４工程で取得された状態データと今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データとの対応を比較することで、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが前記連携行動となるか否かを判定する第５工程と、
前記第５工程による判定の結果、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが連携行動であると判定されると、前記行動バッファに記憶された直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報に基づいて今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報を決定し、前記行動バッファに更に記憶させる第６工程と、
前記連携情報が記憶されていない場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像を前記表示画面上に順次表示させ、前記連携情報が記憶されている場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像に加えて前記連携行動に対応する画像を前記表示装置上に順次表示させる第７工程と、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム制御方法において、
前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタ毎の基本行動力値と、
前記複数の行動データに対して行動レベルが対応させられているテーブルと、
前記連携情報に対して連携ボーナス値が対応させられている連携ボーナステーブルと、が更にあり、
前記基本行動力及び前記行動レベルに基づいて前記行動データの行動力を算出する工程と、
前記行動バッファに連携情報が記憶されていない場合、前記行動データの行動力に基づいて前記ターゲットに与えるダメージ値を算出し、前記行動バッファに前記行動データに対応する連携情報が記憶されている場合、前記行動力及び前記連携ボーナス値に基づいて前記ターゲットに与えるダメージ値を算出する工程と、を前記第６工程と第７工程との間に更に含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
１又は複数のプレイヤキャラクタと１又は複数の敵キャラクタとを表示装置の表示画面上に表示し、所定の順序に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとに順次行動させるゲーム装置を制御するコンピュータに、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに実行させる複数の行動データに対して当該行動データの実行によりターゲットに生ずる状態を示す状態データが対応させられた行動データテーブルと、
前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが前記行動データを実行する行動速度を記憶するキャラクタテーブルと、
所定の前記行動データと所定の前記状態データとが対応付けられることで当該行動データが連携行動となることを定義する連携テーブルと、があり、
前記複数の行動データから前記敵キャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択する第１ステップと、
プレイヤからの指示入力に応じて、前記複数の行動データから前記プレイヤキャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択する第２ステップと、
前記キャラクタテーブルを参照し、前記第１ステップで選択された行動データ及びそのターゲットと、前記第２ステップで選択された前記プレイヤキャラクタの行動データ及びそのターゲットと、を前記行動速度に基づいて行動実行順に行動バッファに記憶させる第３ステップと、
前記行動バッファに記憶された行動実行順に基づいて、直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットと、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットとが同一であるかを調べ、同一である場合に前記行動データテーブルを参照して直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットの状態データを取得する第４ステップと、
前記連携テーブルを参照し、前記第４ステップで取得された状態データと今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データとの対応を比較することで、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが前記連携行動となるか否かを判定する第５ステップと、
前記第５ステップによる判定の結果、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが連携行動であると判定されると、前記行動バッファに記憶された直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報に基づいて今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報を決定し、前記行動バッファに更に記憶させる第６ステップと、
前記連携情報が記憶されていない場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像を前記表示画面上に順次表示させ、前記連携情報が記憶されている場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像に加えて前記連携行動に対応する画像を前記表示装置上に順次表示させる第７ステップと、
を実行させる為のプログラムを記録する記録媒体。
【請求項７】
前記プログラムは、
前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタ毎の基本行動力値と、
前記複数の行動データに対して行動レベルが対応させられているテーブルと、
前記連携情報に対して連携ボーナス値が対応させられている連携ボーナステーブルと、が更にあり、
前記基本行動力及び前記行動レベルに基づいて前記行動データの行動力を算出するステップと、
前記行動バッファに連携情報が記憶されていない場合、前記行動データの行動力に基づいて前記ターゲットに与えるダメージ値を算出し、前記行動バッファに前記行動データに対応する連携情報が記憶されている場合、前記行動力及び前記連携ボーナス値に基づいて前記ターゲットに与えるダメージ値を算出するステップと、を前記第６ステップと第７ステップとの間に更に含むことを特徴とする請求項６に記載の記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させるゲーム装置、ゲーム制御方法、記録媒体、及びプログラムデータ信号に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、ビデオゲームにおけるゲームジャンルの１つとして、ＲＰＧ（Role Playing Game）が知られている。
【０００３】
ＲＰＧにおいて、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタとの間で所定のルールに従って戦闘を行い、戦闘経験を積むことによって段階的に成長していくものが多い。また、このようにプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で所定のルールに従って戦闘が行われるゲームとしては、ＲＰＧ以外にもシミュレーションゲーム（以下、ＳＬＧ：Simulation Game ）やアドベンチャーゲーム（以下、ＡＤＧ：Adventure Game）など様々なジャンルのものがある。
【０００４】
このＲＰＧの戦闘においても、キャラクタは各々独自の技を習得して成長するようになっている。戦闘の経験あるいは技を使う頻度に応じてプレイヤキャラクタの習得する技は格好良くなり、相手である敵キャラクタに与えるダメージ量も大きくなる。
【０００５】
より格好良く戦闘を演出する手法として、複数のプレイヤキャラクタの攻撃行動を一連に繋げて攻撃させるものがある。一般に連係攻撃と呼ばれるものである。攻撃の連携を行うに際しては、プレイヤキャラクタが実際の行動を開始前に連携が行えるか否かの判定を行っている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、プレイヤキャラクタ同士の連携によって従来に比べてより派手な演出を実現できるものの、連携パターンをより多く持たせたい場合、更にプレイヤキャラクタが敵キャラクタとも連携可能とすれば、プレイヤの意図しない敵キャラクタとの連携によって多くのダメージを攻撃対象に与えることが可能になり、ゲームに意外性が増すことになる。
【０００７】
本発明は、プレイヤの意図しないプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの連携を可能とするゲーム装置、ゲーム制御方法及びその制御プログラムを記録した記録媒体を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明のゲーム装置は、
１又は複数のプレイヤキャラクタと１又は複数の敵キャラクタとを表示装置の表示画面上に表示し、所定の順序に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとに順次行動させるゲーム装置において、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに実行させる複数の行動データに対して当該行動データの実行によりターゲットに生ずる状態を示す状態データが対応させられた行動データテーブルと、
前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが前記行動データを実行する行動速度を記憶するキャラクタテーブルと、
所定の前記行動データと所定の前記状態データとが対応付けられることで当該行動データが連携行動となることを定義する連携テーブルと、を記憶する記憶手段と、
前記複数の行動データから前記敵キャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択する敵キャラクタ行動選択手段と、
プレイヤからの指示入力に応じて、前記複数の行動データから前記プレイヤキャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択するプレイヤキャラクタ行動選択手段と、
前記キャラクタテーブルを参照し、前記敵キャラクタ行動選択手段により選択された行動データ及びそのターゲットと、前記プレイヤキャラクタ行動選択手段により選択された行動データ及びそのターゲットと、を前記行動速度に基づいて行動実行順に記憶させる行動バッファと、
前記行動バッファに記憶された行動実行順に基づいて、直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットと、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットとが同一であるかを調べ、同一である場合に前記行動データテーブルを参照して直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットの状態データを取得する状態データ取得手段と、
前記連携テーブルを参照し、前記状態データ取得手段により取得された状態データと今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データとの対応を比較することで今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが前記連携行動となるか否かを判定する連携行動判定手段と、
前記連携行動判定手段による判定の結果、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが連携行動であると判定されると、前記行動バッファに記憶された直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報に基づいて今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報を決定し、前記行動バッファに更に記憶させる手段と、
前記連携情報が記憶されていない場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像を前記表示画面上に順次表示させ、前記連携情報が記憶されている場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像に加えて前記連携行動に対応する画像を前記表示装置上に順次表示させる行動連携実行手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００９】
この請求項１記載の発明のゲーム装置によれば、
１又は複数のプレイヤキャラクタと１又は複数の敵キャラクタとを表示装置の表示画面上に表示し、所定の順序に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとに順次行動させるゲーム装置において、記憶手段は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに実行させる複数の行動データに対して当該行動データの実行によりターゲットに生ずる状態を示す状態データが対応させられた行動データテーブルと、前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが前記行動データを実行する行動速度を記憶するキャラクタテーブルと、所定の前記行動データと所定の前記状態データとが対応付けられることで当該行動データが連携行動となることを定義する連携テーブルと、を記憶し、
敵キャラクタ行動選択手段は、前記複数の行動データから前記敵キャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択し、
プレイヤキャラクタ行動選択手段は、プレイヤからの指示入力に応じて、前記複数の行動データから前記プレイヤキャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択し、
行動バッファは、前記キャラクタテーブルを参照し、前記敵キャラクタ行動選択手段により選択された行動データ及びそのターゲットと、前記プレイヤキャラクタ行動選択手段により選択された行動データ及びそのターゲットと、を前記行動速度に基づいて行動実行順に記憶し、
状態データ取得手段は、前記行動バッファに記憶された行動実行順に基づいて、直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットと、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットとが同一であるかを調べ、同一である場合に前記行動データテーブルを参照して直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットの状態データを取得し、
連携行動判定手段は、前記連携テーブルを参照し、前記状態データ取得手段により取得された状態データと今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データとの対応を比較することで今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが前記連携行動となるか否かを判定し、
前記連携行動判定手段による判定の結果、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが連携行動であると判定されると、前記行動バッファに記憶された直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報に基づいて今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報を決定し、前記行動バッファに更に記憶し、
行動連携実行手段は、前記連携情報が記憶されていない場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像を前記表示画面上に順次表示させ、前記連携情報が記憶されている場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像に加えて前記連携行動に対応する画像を前記表示装置上に順次表示させる。
【００１０】
したがって、キャラクタ相互間の行動連携に多様性を持たせることができ、より派手な戦闘場面等の演出を実現できる。
【００１１】
請求項４記載の発明のゲーム制御方法は、
１又は複数のプレイヤキャラクタと１又は複数の敵キャラクタとを表示装置の表示画面上に表示し、所定の順序に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとに順次行動させるゲーム装置を制御するゲーム制御方法において、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに実行させる複数の行動データに対して当該行動データの実行によりターゲットに生ずる状態を示す状態データが対応させられた行動データテーブルと、
前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが前記行動データを実行する行動速度を記憶するキャラクタテーブルと、
所定の前記行動データと所定の前記状態データとが対応付けられることで当該行動データが連携行動となることを定義する連携テーブルと、があり、
前記複数の行動データから前記敵キャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択する第１工程と、
プレイヤからの指示入力に応じて、前記複数の行動データから前記プレイヤキャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択するプレイヤキャラクタ第２工程と、
前記キャラクタテーブルを参照し、前記第１工程で選択された前記敵キャラクタの行動データ及びそのターゲットと、前記第２工程で選択された前記プレイヤキャラクタの行動データ及びそのターゲットと、を前記行動速度に基づいて行動実行順に行動バッファに記憶させる第３工程と、
前記行動バッファに記憶された行動実行順に基づいて、直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットと、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットとが同一であるかを調べ、同一である場合に前記行動データテーブルを参照して直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットの状態データを取得する第４工程と、
前記連携テーブルを参照し、前記第４工程で取得された状態データと今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データとの対応を比較することで、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが前記連携行動となるか否かを判定する第５工程と、
前記第５工程による判定の結果、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが連携行動であると判定されると、前記行動バッファに記憶された直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報に基づいて今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報を決定し、前記行動バッファに更に記憶させる第６工程と、
前記連携情報が記憶されていない場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像を前記表示画面上に順次表示させ、前記連携情報が記憶されている場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像に加えて前記連携行動に対応する画像を前記表示装置上に順次表示させる第７工程と、を含むことを特徴としている。
【００１２】
この請求項４に記載する工程でコンピュータに処理を実行させることにより、請求項１に記載する発明と同様の効果を得ることが可能となる。
【００１３】
従って、記載される工程の処理を汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて実行することにより、これらのハードウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【００１４】
請求項６記載の発明の記録媒体は、
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
１又は複数のプレイヤキャラクタと１又は複数の敵キャラクタとを表示装置の表示画面上に表示し、所定の順序に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとに順次行動させるゲーム装置を制御するコンピュータに、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに実行させる複数の行動データに対して当該行動データの実行によりターゲットに生ずる状態を示す状態データが対応させられた行動データテーブルと、
前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが前記行動データを実行する行動速度を記憶するキャラクタテーブルと、
所定の前記行動データと所定の前記状態データとが対応付けられることで当該行動データが連携行動となることを定義する連携テーブルと、があり、
前記複数の行動データから前記敵キャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択する第１ステップと、
プレイヤからの指示入力に応じて、前記複数の行動データから前記プレイヤキャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択する第２ステップと、
前記キャラクタテーブルを参照し、前記第１ステップで選択された行動データ及びそのターゲットと、前記第２ステップで選択された前記プレイヤキャラクタの行動データ及びそのターゲットと、を前記行動速度に基づいて行動実行順に行動バッファに記憶させる第３ステップと、
前記行動バッファに記憶された行動実行順に基づいて、直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットと、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットとが同一であるかを調べ、同一である場合に前記行動データテーブルを参照して直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットの状態データを取得する第４ステップと、
前記連携テーブルを参照し、前記第４ステップで取得された状態データと今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データとの対応を比較することで、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが前記連携行動となるか否かを判定する第５ステップと、
前記第５ステップによる判定の結果、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが連携行動であると判定されると、前記行動バッファに記憶された直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報に基づいて今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報を決定し、前記行動バッファに更に記憶させる第６ステップと、
前記連携情報が記憶されていない場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像を前記表示画面上に順次表示させ、前記連携情報が記憶されている場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像に加えて前記連携行動に対応する画像を前記表示装置上に順次表示させる第７ステップと、
を実行させる為のプログラムを記録する。
【００１５】
これらの請求項６記載の発明によれば、記録媒体に含まれるプログラムをコンピュータに読み込ませて実行することで請求項１に記載するゲーム装置を実現できる。
【００１６】
したがって、記録媒体によってこれをソフトウェア製品として装置と独立して容易に配布、販売することができるようになる。また、汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いてこのソフトウェアを使用することにより、これらのハードウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、図を参照して本発明の実施の形態を詳細に説明する。
以下の説明は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的なゲームとしてはＲＰＧを例として説明する。なお、ＲＰＧに限るものではなく、アクションゲーム、テーブルゲーム等、連携技が多数登場する可能性のあるゲームにも適用可能である。
【００１８】
まず、図１を用いて、本実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を説明する。
図１において、ゲームシステムは、ＣＤ−ＲＯＭ１０、ゲーム装置２０、出力装置３０などにより構成される。ゲーム装置２０は、制御部２１、ＲＡＭ２２、サウンド処理部２３、インターフェイス部２４、グラフィック処理部２６、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２７、バス２９、通信インターフェイス３２を備える。これらの構成要素は、バス２９を介して相互に接続されている。
【００１９】
制御部２１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit ）、ＲＯＭ（Read Only Memory）等からなる回路であり、ＣＰＵは、ＲＡＭ（Random Access Memory）２２（場合によってはＲＯＭ）に記憶されたプログラムに従って各部を制御する。サウンド処理部２３は、バス２９を介して出力装置３０に接続される、音楽や効果音等を発生する機能を有する回路であり、制御部２１の制御下、ＲＡＭ２２内に記憶されたデータに基づいて出力装置３０にサウンド出力をして、出力装置３０のスピーカ（図示せず）からサウンド出力に応じた音を発生させる。
【００２０】
さらに、制御部２１は、ＣＤ−ＲＯＭ１０に格納されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。ゲーム処理において、制御部２１は、プレイヤによる入力装置２５からの指示入力に従ってＣＤ−ＲＯＭ１０から表示データ（タイトルデータやデモ画面データ）、プレイヤが選択した複数のキャラクタデータなどを読み出してＲＡＭ２２に展開した後、この展開した各データに基づく画像の描画をグラフィック処理部２６に適宜指示して、指示入力に応じたゲームに関わるゲーム画面を出力装置３０の表示画面に表示させる。
【００２１】
そして、制御部２１は、プレイヤの指示入力によりゲームが進行して戦闘場面になると、選択された複数のプレイヤキャラクタと、その戦闘場面で登場する複数の敵キャラクタとにより後述する戦闘処理（図８参照）を実行する。戦闘処理において、制御部２１は、当該戦闘場面に対してゲームプログラムにより予め設定された複数の敵キャラクタの行動（攻撃技、回復術等）及びその各行動のターゲットを決定し、プレイヤが選択した攻撃の指示入力に従って、ＲＡＭ２２内の技テーブル２３１（図４参照）を参照してプレイヤキャラクタが装備している技を戦闘画面上に一覧表示する。プレイヤからの指示入力により技の一覧表示からプレイヤキャラクタの行動が決定されると、制御部２１は、当該行動のターゲットを先に決定した敵キャラクタに決定する。また、プレイヤキャラクタと共に行動する他のプレイヤキャラクタが複数選択されていれば、制御部２１は、同様に他のプレイヤキャラクタの行動と当該行動のターゲットも順次決定する。
【００２２】
そして、制御部２１は、複数の敵キャラクタの各行動とターゲット、及び複数のプレイヤキャラクタの各行動とターゲットがそれぞれ決定すると、その複数の敵キャラクタと複数のプレイヤキャラクタの行動実行順の決定処理、プレイヤキャラクタ同士の連携行動の有無の判定処理、敵キャラクタ同士の連携行動の有無の判定処理、及びプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの連携行動の有無の判定処理等を含む連携判定処理（図９参照）を実行して、決定した行動実行順にキャラクタ名、行動番号、ターゲット、及び連携情報を行動バッファ２４１（図６参照）に記憶する。
【００２３】
連携判定処理後、制御部２１は、各敵キャラクタの行動がターゲットに与えるダメージ値と、各プレイヤキャラクタの行動がターゲットに与えるダメージ値とを算出するダメージ値算出処理（図１０参照）を実行して、算出した各ダメージ値を行動バッファ２４１に記憶する。
【００２４】
ダメージ値算出処理後、制御部２１は、行動バッファ２４１に行動実行順に記憶された各キャラクタの行動番号に基づいて、各行動番号に対応する画像（グラフィックＮｏ．）を技テーブル２３１を参照してＣＤ−ＲＯＭ１０から読み出してグラフィック処理部２６に転送し、各キャラクタの行動に対応したアニメーションを出力装置３０の表示画面に表示させる。
【００２５】
ＲＡＭ２２は、制御部２１のＣＰＵが実行するプログラムやその実行のために必要となるデータなどが格納されるメモリである。図２は本発明を実行させるときのゲーム装置２０内のＲＡＭ２２のメモリ構成を示す図である。図２に示すように、ＲＡＭ２２は、ゲームプログラムを格納するプログラム格納領域２２ａと、詳細を後述する複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタに関する複数のキャラクタテーブル２２１、２２２、・・・を格納するキャラクタデータ格納領域２２ｂと、詳細を後述するプレイヤキャラクタと敵キャラクタの使用できる技に関する技テーブル２３１、及びプレイヤキャラクタの実行できる連携技に関する状態−技連携テーブル２３２を格納する技データ格納領域２２ｃと、詳細を後述するプレイヤキャラクタと敵キャラクタに関する行動データを格納する行動バッファを格納するキャラクタ行動データ格納領域２２ｄと、その他のデータを格納するその他データ格納領域２２ｅと、等を有する。
【００２６】
図３は図２のキャラクタテーブル２２１内のメモリ構成を示す図である。図３に示すキャラクタテーブル２２１の例では、プレイヤキャラクタあるいは敵キャラクタを特定する「ＩＤ  Ｎｏ．」を記憶するＩＤ番号記憶領域２２１ａ、プレイヤにより当該キャラクタに付けられた「ＮＡＭＥ」を記憶する名前記憶領域２２１ｂ、現在の当該キャラクタの能力値「ＨＰ  ＮＯＷ」を記憶する現在ＨＰ記憶領域２２１ｃ、当該キャラクタの最大能力値「ＨＰ  ＭＡＸ」を記憶する最大ＨＰ記憶領域２２１ｄ、当該キャラクタが行える技を技のＩＤ番号で記憶する技記憶領域２２１ｅ、当該キャラクタが所持しているアイテムをアイテムのＩＤ番号で記憶するアイテム記憶領域２２１ｆ、当該キャラクタの行動速度（素早さ）「ＳＰＥＥＤ」を記憶する行動速度記憶領域２２１ｇ、当該キャラクタが行える術を術のＩＤ番号で記憶する術記憶領域２２１ｈ、及び当該キャラクタが行える技の各技パラメータ「ＷＰ，技術レベル」を記憶する技パラメータ記憶領域２２１ｉ等が格納される。キャラクタデータ格納領域２２ｂには、図３に示したメモリ構成のキャラクタテーブルが、当該ゲームにおいてプレイ可能なプレイヤキャラクタと敵キャラクタの数分格納されている。
【００２７】
図４は図２の技テーブル２３１内のメモリ構成を示す図である。図４に示す技テーブル２３１の例では、各技のＩＤ番号「ＩＤ」を記憶するＩＤ番号記憶領域２３１ａ、各技の名前「ＮＡＭＥ」を記憶する技名記憶領域２３１ｂ、各技に対応して表示するグラフィックを特定するためのグラフィックの番号「グラフィックＮｏ．」を記憶するグラフィック番号記憶領域２３１ｃ、各技で使用する武器を分類する「属性」を記憶する属性記憶領域２３１ｄ、各技の「基本攻撃力」を数値で記憶する攻撃力記憶領域２３１ｅ、ゲーム中にプレイヤキャラクタが当該技を取得したか否かを示す「取得フラグ」を記憶する取得フラグ記憶領域２３１ｆ、及び各技で攻撃されたターゲットの状態を示す状態番号「状態Ｎｏ．」で記憶する状態番号記憶領域２３１ｇ等が格納される。
【００２８】
図５は図２の状態−技連携テーブル２３２内のメモリ構成を示す図である。図５に示す状態−技連携テーブル２３２の例では、上記技テーブル２３１内の状態番号記憶領域２３１ｇに格納された各「状態Ｎｏ．」を記憶する状態番号記憶領域２３２ａ、及び各「状態Ｎｏ．」と対応して連携可能な技の名前と技のＩＤ番号とを対応付けて定義記憶した連携技記憶領域２３２ｂ等が格納される。
【００２９】
図６は図２のキャラクタ行動データ格納領域２２ｄに格納される行動バッファ２４１内のメモリ構成を示す図である。図６に示す行動バッファ２４１の例では、上記戦闘処理において決定された各キャラクタの行動の「実行順」を示す数値を記憶する実行順記憶領域２４１ａ、実行順で行動する「キャラクタ」名を記憶するキャラクタ名記憶領域２４１ｂ、実行順に対応する「行動」内容を行動番号で記憶する行動番号記憶領域２４１ｃ、実行順の行動に対応する「ターゲット」を記憶するターゲット記憶領域２４１ｄ、実行順の行動に対応する「連携情報」を記憶する連携情報記憶領域２４１ｅ、及び実行順の行動に対応する「ターゲットダメージ値」を記憶するダメージ記憶領域２４１ｆ等が格納される。
【００３０】
図７は図２のその他データ格納領域２２ｅに格納される連携ボーナス値テーブル２５１内のメモリ構成を示す図である。図７に示す連携ボーナス値テーブル２５１の例では、連携数を示す「ｎ連携目（ｎ：１〜８）」を「連携情報」として記憶する連携情報記憶領域２５１ａ、及び連携数に対応してダメージ値に加算する「連携ボーナス値」を記憶する連携ボーナス記憶領域２５１ｂ等が格納される。
【００３１】
入力装置２５は、本装置の利用者（以下、プレイヤ）が、ゲーム装置２０に対して各種の情報（指示）を入力するために用いる機器である。入力装置２５は、インターフェイス部２４を介して、バス２９と接続されている。インターフェイス部２４は、メモリカード３１を接続することができる回路となっており、バス２９に接続された回路（主に、制御部２１）と、入力装置２５或いはメモリカード３１との間のデータ転送のタイミング制御を行う。なお、ゲーム装置２０の入力装置２５を除いた構成要素は、１つの筐体内に収められており、入力装置２５は、ケーブルによって当該筐体と接続される機器（コントローラ或いは操作パッドと呼ばれている機器）となっている。
【００３２】
グラフィック処理部２６は、フレームバッファを備えた回路であり、制御部２１から与えられる命令に応じた画像（ポリゴン）をフレームバッファ上に描画するとともに、そのフレームバッファに記憶された画像情報に応じたビデオ信号を生成、出力する。また、グラフィック処理部２６は、ビデオ信号を出力する処理も行う。ゲーム装置２０は、このグラフィック処理部２６を介して出力装置３０と接続されて使用される。
【００３３】
通信インターフェイス３２は、ネットワーク１００上の他装置との間で情報交換を行うための回路であり、随時、通信回線３３を介してネットワーク１００に接続される。ＣＤ−ＲＯＭドライブ２７は、ＣＤ−ＲＯＭ１０の読取装置である。後述するゲームの例は、制御部２１に、ＣＤ−ＲＯＭ１０に記録されたゲームプログラムに従った制御を行わせることにより実現される。
【００３４】
尚、本実施の形態において、制御部２１及びグラフィック処理部２６によって実行されるプログラムが、各表示制御手段の機能を有する。そして、ＲＡＭ２２、ＣＤ−ＲＯＭ１０等の各種メモリが記憶手段の機能を有する。
【００３５】
以下、実施形態に係るゲーム装置２０の動作を具体的に説明する。なお、本ゲーム装置２０で行われる制御動作の中には、制御部２１以外の回路が制御部２１と協動して実際の制御を行っているものも存在するのであるが、説明の便宜上、以下では、制御部２１が関係する制御は、制御部２１が直接的に制御しているものとしてその説明を行う。
【００３６】
本ゲーム装置２０の起動時には、制御部２１内のＲＯＭに記憶されたプログラムに従った制御部２１内のＣＰＵの制御によって、ＲＯＭに記録されているプログラム（ＯＳ）や、ＣＤ−ＲＯＭ１０に記録されているゲームプログラムがＲＡＭ２２のシステム領域とプログラム領域に読み込まれ、図２のような所定のデータ領域が確保される。その後、ゲームプログラムに従ったＣＰＵの制御により、入力装置２５に設けられているスタートボタン（図示せず）の状態を監視しながら、出力装置３０の表示画面に、タイトル画面あるいはオープニング画面を交互に表示させるための処理が開始される。
【００３７】
すなわち、制御部２１内のＣＰＵは、スタートボタンの状態を監視しながら、ＣＤ−ＲＯＭ１０内に記録されているタイトル画面用グラフィックデータを利用して、タイトル画面を出力装置３０の表示画面に表示させる。そして、所定時間が経過したことを検出した際には、ＣＤ−ＲＯＭ１０内に記録されているオープニング画面用のムービーデータの再生を開始させ、ムービーデータの再生が終了した際には、再び、タイトル画面の表示を行う。
【００３８】
ＣＤ−ＲＯＭドライブ２７にセットされたＣＤ−ＲＯＭ１０にＲＰＧゲームプログラムが格納されていた場合に、ゲーム装置２０内の制御部２１は、プレイヤによる入力部２５からの指示入力に従ってＣＤ−ＲＯＭ１０から表示データ（タイトルデータやデモ画面データ）、プレイヤが選択した複数のキャラクタデータなどを読み出してＲＡＭ２２に展開した後、この展開した各データに基づく画像の描画をグラフィック処理部２６に適宜指示して、指示入力に応じたゲームに関わるゲーム画面を出力装置３０の表示画面に表示させる。
【００３９】
そして、制御部２１は、プレイヤの指示入力によりＲＰＧゲームが進行して戦闘場面になると、選択された複数のプレイヤキャラクタと、その戦闘場面で登場する複数の敵キャラクタとにより戦闘処理を実行する。
【００４０】
図８において、制御部２１は、まず、当該戦闘場面に対してゲームプログラムにより予め設定された複数の敵キャラクタの行動（技名）及びその各行動に対するターゲット（プレイヤキャラクタ名）を決定し（ステップＳ１０１）、プレイヤが選択した攻撃の指示入力に従って、図４の技テーブル２３１を参照してプレイヤキャラクタが装備している技名を戦闘画面上に一覧表示する（ステップＳ１０２）。プレイヤからの指示入力により技名の一覧表示からプレイヤキャラクタの行動（技名）が決定されると（ステップＳ１０３）、制御部２１は、当該行動（技名）のターゲットを先に決定した敵キャラクタに決定する（ステップＳ１０４）。
【００４１】
次いで、制御部２１は、全ての選択されたプレイヤキャラクタについて行動（技名）とターゲット（敵キャラクタ名）を決定したか否かを判定し（ステップＳ１０５）、共に行動する他のプレイヤキャラクタが複数選択されていれば、ステップＳ１０２に戻って、ステップＳ１０２〜ステップＳ１０４の処理を繰り返し実行して、同様に他のプレイヤキャラクタの行動（技名）と当該行動のターゲット（敵キャラクタ名）も順次決定する。
【００４２】
そして、制御部２１は、複数の敵キャラクタの各行動（技名）とターゲット（プレイヤキャラクタ名）、及び複数のプレイヤキャラクタの各行動（技名）とターゲット（敵キャラクタ名）がそれぞれ決定すると、連携判定処理を実行する（ステップＳ１０５）。図９は図８の戦闘処理において図１の制御部２１により実行される連携判定処理を示すフローチャートである。このステップＳ１０５の連携判定処理の詳細について図９に示すフローチャートに基づいて説明する。
【００４３】
この連携判定処理において、制御部２１は、まず、各敵キャラクタと各プレイヤキャラクタの行動速度を図３のキャラクタテーブル２２１に記憶された「ＳＰＥＥＤ」数値から取得し、その各キャラクタの行動速度から行動実行順を決定する（ステップＳ２０１）。次いで、制御部２１は、図６の行動バッファ２４１に格納された行動内容を実行順に参照して、行動のターゲット（敵キャラクタあるいはプレイヤキャラクタ）が、直前に実行される行動のターゲットと同一か否かを判別する（ステップＳ２０２）。
【００４４】
そして、行動ターゲットが同一でなければ、ステップＳ２０８に移行して、全てのプレイヤキャラクタと敵キャラクタの行動について連携判定処理を終了したかを確認し、終了していなければ、ステップＳ２０２に戻って、次の行動実行順のプレイヤキャラクタあるいは敵キャラクタの行動に対するターゲットの同一判別を繰り返し実行する。
【００４５】
また、行動ターゲットが同一であれば、その行動（技のＩＤ番号）に基づいて図４の技テーブル２３１を参照して、当該キャラクタの行動によりターゲットに発生する状態（状態Ｎｏ．）を取得する（ステップＳ２０３）。
【００４６】
次いで、制御部２１は、取得したターゲットの状態（状態Ｎｏ．）に基づいて図５の状態−技連携テーブル２３２を参照して連携技が可能か否かを調べ（ステップＳ２０４）、今回のプレイヤキャラクタあるいは敵キャラクタの行動（技名）が連携可能か否かを判別する（ステップＳ２０５）。連携可能でなければ、ステップＳ２０８に移行して、全てのプレイヤキャラクタと敵キャラクタの各行動について連携判定処理を終了したかを確認する。連携可能であれば、図６の行動バッファ２４１を参照して、前回の戦闘処理で記憶された当該キャラクタの行動の連携情報に基づいて、今回の連携情報を決定する（ステップＳ２０６）。
【００４７】
例えば、直前に実行されるキャラクタの行動の連携情報が「１連携目」であれば、今回の連携情報は「２連携目」に決定される。
【００４８】
そして、制御部２１は、その決定した連携情報を含み、図６の行動バッファ２４１内の当該キャラクタの実行順に対応する記憶領域に、当該キャラクタ番号、行動番号、ターゲット番号、及び連携情報を記憶し（ステップＳ２０７）、全てのプレイヤキャラクタと敵キャラクタの各行動について連携判定処理を終了したかを確認する（ステップＳ２０８）。終了していなければ、制御部２１は、ステップＳ２０２に戻って、上記ステップＳ２０２からステップＳ２０７の処理を繰り返し実行して、他のプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタに対する連携判定処理を実行して、図６の行動バッファ２４１内の各キャラクタの実行順に対応する各記憶領域に、各キャラクタ番号、行動番号、ターゲット番号、及び連携情報を順次記憶する。
【００４９】
以上の連携判定処理により、図６の行動バッファ２４１内の記憶領域は、今回の戦闘処理で決定された行動実行順で各キャラクタのキャラクタ番号、行動番号、ターゲット番号、及び連携情報により書き換えられ、その各記憶領域内でターゲットダメージ値の書き換えが以下のダメージ値算出処理により行われる。
【００５０】
そして、全てのプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタに対する連携判定処理を終了すると、制御部２１は、図８のステップＳ１０８に移行し、行動バッファ２４１に記憶した全てのプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動に対するダメージ値を算出するダメージ値算出処理を実行する。このステップＳ１０８のダメージ値算出処理の詳細について図１０に示すフローチャートに基づいて説明する。
【００５１】
このダメージ値算出処理において、制御部２１は、まず、上記連携判定処理により図６の行動バッファ２４１に記憶された行動実行順が１番目のプレイヤキャラクタあるいは敵キャラクタに基づいて、当該キャラクタに対応する図３のキャラクタテーブル２２１に記憶された「技パラメータ」から技レベル値を取得する（ステップＳ３０１）。次いで、制御部２１は、行動バッファ２４１に記憶された当該キャラクタの行動番号（技ＩＤに相当）に基づいて、図４の技テーブル２３１から該当技の基本攻撃力値を取得する（ステップＳ３０２）。
【００５２】
そして、制御部２１は、取得した技レベル値と基本攻撃力値とを加算して攻撃力を算出（攻撃力＝技レベル＋基本攻撃力）し（ステップＳ３０３）、当該キャラクタの行動について行動バッファ２４１に連携情報が記憶されているか否かにより、当該行動が連携組み込み技か否かを判定する（ステップＳ３０４）。当該行動が連携組み込み技でなければ、当該行動（攻撃）によりターゲットに与えるダメージ率を算出する（ステップＳ３０５）。
【００５３】
このダメージ率は、キャラクタで特定される攻撃されるターゲットに装着されたアイテム、例えば、鎧、盾等について、防御力値が予め設定されており、この防御力値に基づいてダメージ率が算出される。次いで、制御部２１は、算出した攻撃力とダメージ率とからターゲットのダメージ量を算出（ダメージ量＝攻撃力×ダメージ率）する（ステップＳ３０６）。
【００５４】
また、ステップＳ３０４において当該行動が連携組み込み技であれば、ステップＳ３０７に移行して当該行動（攻撃）に基づく連携組み込み技によりターゲットに与えるダメージ率を「１．０」に設定し、更にステップＳ３０８において、算出した攻撃力と、設定したダメージ率と、当該行動（攻撃）の連携情報に対応して図７の連携ボーナス値テーブル２５１に設定された連携ボーナス値とに基づいてダメージ量を算出（ダメージ量＝攻撃力×ダメージ率＋連携ボーナス値）する。
【００５５】
そして、制御部２１は、ステップＳ３０６あるいはステップＳ３０８で算出されたターゲットのダメージ量を、行動バッファ２４１内の当該キャラクタのターゲットダメージ値記憶領域に記憶し（ステップＳ３０９）、全てのキャラクタの行動についてターゲットダメージ値の算出が終了したか否かを確認する（ステップＳ３１０）。全キャラクタ行動のダメージ値の算出が終了していなければ、次の行動実行順が２番目のプレイヤキャラクタあるいは敵キャラクタを指定して（ステップＳ３１１）、ステップＳ３０１に戻る。
【００５６】
そして、制御部２１は、上記ステップＳ３０１〜ステップＳ３０９の処理を再度実行することにより、行動実行順が２番目のキャラクタ行動に対するターゲットダメージ値を同様に算出して行動バッファ２４１内の当該キャラクタのターゲットダメージ値記憶領域に記憶する。
【００５７】
以上のダメージ値算出処理を実行することにより、行動バッファ２４１内に記憶された行動実行順の全キャラクタ行動に対応するターゲットダメージ値が記憶される。
【００５８】
そして、全てのプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタに対するダメージ値算出処理を終了すると、制御部２１は、図８のステップＳ１０９に移行し、行動バッファ２４１内に行動実行順に記憶された各キャラクタの行動に関わる情報（行動番号）に基づいて、その実行順に各キャラクタ行動の画像（グラフィックＮｏ．）を技テーブル２３１を参照してＣＤ−ＲＯＭ１０から読み出してグラフィック処理部２６に転送し、各キャラクタの行動に対応したアニメーションを出力装置３０に表示させる。
【００５９】
次いで、制御部２１は、前記場面における戦闘処理が終了したか否かを確認し（ステップＳ１１０）、終了していなければ、ステップＳ１０１に戻って、再度上記ステップＳ１０１〜ステップＳ１０９の処理を実行して、当該戦闘場面に対応した各キャラクタの戦闘処理を実行する。また、戦闘場面における戦闘処理が終了していれば、本戦闘処理を終了する。
【００６０】
以上の戦闘処理における具体的な戦闘画面における表示例を図１１〜図１５に示して説明する。なお、図１１〜図１５に示す戦闘画面の表示例では、４体のプレイヤキャラクタの行動と１体の敵キャラクタの行動が連携する場合を示す。
【００６１】
図１１は、図８のプレイヤキャラクタの行動を決定する画面３０１を出力装置３０の表示画面１２０に表示した一例を示す図である。この戦闘画面３０１上では、「ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ」表示枠３０１ａ内に表示されたプレイヤキャラクタ名「パトリック」が装備している技名が、「ＣＯＭＭＡＮＤ」表示枠３０１ｂ内に「叩く、獣、削岩撃、ハートビート」として一覧表示されて、プレイヤにより操作される指示マーク３０１ｃにより「削岩撃」が選択された場合を示している。
【００６２】
また、この戦闘画面３０１上では、「ＷＥＡＰＯＮ」表示枠３０１ｄ内に当該プレイヤキャラクタが装備した武器として「波蛇の杖」が表示され、選択された技「削岩撃」の左横に表示された「ＷＰ」表示枠３０１ｅ内には当該技の「攻撃力」を示す数値として「７／６３」が表示され、画面下側に表示された「ＬＩＦＥ」表示枠３０１ｆ内には当該キャラクタの生命力を示す数値として「９３１／５３１  １２／１４」が表示され、「ＨＥＬＰ」表示枠３０１ｇ内には選択された技「削岩撃」の攻撃内容を解説する解説文が表示された例を示している。
【００６３】
なお、この戦闘画面３０１上においては、プレイヤキャラクタ「パトリック」以外の３体のプレイヤキャラクタについても、各プレイヤキャラクタについて同様に表示される技の一覧表示から、プレイヤの選択により技が選択される。また、この戦闘画面３０１が表示される以前に、当該戦闘場面に登場する敵キャラクタと、その行動及びターゲットはゲームプログラムにより決定されている。
【００６４】
この戦闘画面３０１上で４体のプレイヤキャラクタのそれぞれについて技の選択が終了すると、上記連携判定処理において説明したように、当該戦闘場面における各キャラクタの行動実行順と、行動番号、ターゲット、及び連携情報が決定されて行動バッファ２４１に記憶され、さらに上記ダメージ値算出処理において説明したように、各ターゲットのダメージ値が算出されて行動バッファ２４１に記憶される。
【００６５】
図１２は、図８の行動のターゲットを決定する画面３０２を出力装置３０の表示画面１２０に表示した一例を示す図である。図１２に示す戦闘画面３０２上では、プレイヤによって選択されたターゲットである敵キャラクタＥＮと、その敵キャラクタ名「ガーゴイル」が表示枠３０２ａ内に表示され、当該ゲーム開始時にプレイヤにより選択された４体のプレイヤキャラクタＣＲ１〜ＣＲ４が表示されている。
【００６６】
図１３は、図８の決定した情報に基づいて画像、アニメーション表示を行った画面３０３を出力装置３０の表示画面１２０に表示した一例を示す図である。図１３に示す戦闘画面３０３上では、行動バッファ２４１に記憶された行動実行順１の敵キャラクタ０（ＥＮ）が、行動番号０７で、当該行動のターゲットを敵キャラクタ０（ＥＮ）自身とする画像が表示されている。
【００６７】
行動番号０７は、図４の技テーブル２３１によると技名「ハードフォーム」であるため、画面左上に技名「ハードフォーム」３０３ａが表示され、この行動のターゲットが敵キャラクタＥＮ自身であるため、この場合、敵キャラクタＥＮが自身のダメージを回復する回復術を実行した場面が表示されている。この回復行動のため、行動バッファ２４１内の当該行動実行順１の敵キャラクタ０の行動に対応するターゲットダメージ値は記憶されていない。
【００６８】
この戦闘画面３０３により敵キャラクタＥＮの行動画面が表示された後、行動バッファ２４１に記憶された行動実行順２のプレイヤキャラクタ２の行動を出力装置３０の表示画面１２０に表示する図１４に示す戦闘画面３０４に移行する。図１４に示す戦闘画面３０４上では、行動バッファ２４１に記憶された行動実行順２のプレイヤキャラクタ２（図中のＣＲ２）「パトリック」が、行動番号０５で、当該行動のターゲットを敵キャラクタ０「ガーゴイル」とする戦闘行動を示した画像が表示されている。
【００６９】
この場合、図１１の戦闘画面３０１で選択された技名「削岩撃」に対応する行動番号０５が行動バッファ２４１に記憶されており、行動番号０５によりターゲットである敵キャラクタ０「ガーゴイル」を攻撃した場合、図４の技テーブル２３１によると状態Ｎｏ．「０」で示す状態になる。この状態Ｎｏ．「０」で連携可能な技連携は、図５の状態−技連携テーブル２３２によれば、連携技「削岩撃（５）」が連携可能であると設定されており、更に今回のプレイヤキャラクタ２「パトリック」の行動のターゲットは、前回の戦闘処理と同一の敵キャラクタ０「ガーゴイル」であるため、行動バッファ２４１内の当該行動実行順２のプレイヤキャラクタ２の連携情報には「２連携目」が記憶されている。
【００７０】
この連携情報「２連携目」の設定により、図１３の戦闘画面３０３で表示された敵キャラクタ０（図中のＥＮ）「ガーゴイル」の行動と、図１４の戦闘画面３０４で表示されたプレイヤキャラクタ２（図中のＣＲ２）「パトリック」の行動が連携する行動であることを示すため、戦闘画面３０４では画面左上に連携する各技名「ハードフォーム  削岩撃」３０４ａが表示され、プレイヤキャラクタ２が「削岩撃」で敵キャラクタ０を攻撃している戦闘画像が表示されている。
【００７１】
この戦闘画面３０４によりプレイヤキャラクタ２の行動画面が表示された後、敵キャラクタ０の行動とプレイヤキャラクタ２の行動との連携結果を出力装置３０の表示画面１２０に表示した図１５に示す戦闘画面３０５に移行する。図１５に示す戦闘画面３０５上では、戦闘画面３０３で表示した敵キャラクタ０の行動「ハードフォーム」と、戦闘画面３０４で表示したプレイヤキャラクタ２の行動「削岩撃」とが連携した結果として、その各技名を連携した技名「ハード削岩撃」を表示枠３０５ａ内に表示している。
【００７２】
この敵キャラクタ０の行動「ハードフォーム」とプレイヤキャラクタ２の行動「削岩撃」とが連携した際に、行動バッファ２４１内の行動実行順２のターゲットダメージ値には、上記連携情報「２連携目」に対応して図７の連携ボーナス値テーブル２５１に記憶された連携ボーナス値「２００」が加算された、上記ダメージ量算出式（ダメージ量＝攻撃力×ダメージ率＋連携ボーナス値）に基づいて、「５０×１．０＋２００＝２５０」のダメージが敵キャラクタ０「ガーゴイル」に与えられている。
【００７３】
従って、図１１〜図１５に示した戦闘場面では、敵キャラクタ０（図中のＥＮ）「ガーゴイル」により実行される行動「ハードフォーム」と、プレイヤキャラクタ２（図中のＣＲ２）「パトリック」により実行される「削岩撃」とが連携し、連携行動名称「ハード削岩撃」が実行された結果、プレイヤキャラクタ２が単独行動の「削岩撃」で敵キャラクタ０を攻撃した場合と異なるダメージが敵キャラクタ０に発生する。
【００７４】
このようなプレイヤキャラクタの行動と敵キャラクタの行動との連携状態は、プレイヤが意識して選択した行動とは異なる行動であるため、戦闘場面における各キャラクタ行動の意外性と多様性が増すことになる。
【００７５】
なお、図１１〜図１５に示した戦闘場面では、プレイヤキャラクタの行動と敵キャラクタの行動とが連携する場合を示したが、プレイヤキャラクタ同士の行動、あるいは敵キャラクタ同士の行動が連携する行動連携も発生可能であることは勿論である。
【００７６】
以上のように、本実施の形態におけるゲーム装置２０では、複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で実行される戦闘処理に対応して、各キャラクタが戦闘相手に繰り出す複数の技情報を格納した図４の技テーブル２３１内には、技毎に攻撃されたターゲットの状態を示す状態番号「状態Ｎｏ．」を記憶し、この「状態Ｎｏ．」と対応して連携可能な技の名前と技のＩＤ番号とを対応付けて定義記憶した状態−技連携テーブル２３２を用意し、更に、各戦闘場面の戦闘処理において各キャラクタに決定した行動とターゲット、及びキャラクタ相互間で実行された連携行動内容を示す連携情報とを、各キャラクタの行動実行順に記憶する行動バッファ２４１も用意した。
【００７７】
そして、ゲーム装置２０により戦闘処理において実行される連携判定処理では、直前の戦闘処理で行動バッファ２４１に記憶された各キャラクタの行動内容と連携情報と、状態−技連携テーブル２３２とが参照されて、今回のプレイヤキャラクタ相互間あるいはプレイヤキャラクタと敵キャラクタ相互間との行動連携の有無が判定され、行動連携有りと判定された場合は、その連携情報を含む各キャラクタの行動とターゲットとが実行行動順に行動バッファ２４１に記憶された後、当該戦闘場面に対応する各キャラクタの行動（攻撃）と敵キャラクタの行動（攻撃）の連携行動が実行される。
【００７８】
さらに、ゲーム装置２０により戦闘処理において実行されるダメージ算出処理では、行動連携が有る場合は、行動連携数に対応して連携ボーナス値を設定した連携ボーナス値テーブル２５１を参照して、行動連携のターゲットに対して算出するターゲットダメージ値に連携ボーナス値を加算するようにした。
【００７９】
したがって、プレイヤキャラクタ同士あるいは敵キャラクタ同士の連携に、更にプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの連携も可能になり、従来に比べてより派手な戦闘場面の演出を実現でき、プレイヤの意図しない敵キャラクタとの連携によって多くのダメージを攻撃対象に与えることが可能になり、ＲＰＧ、ＳＬＧ、ＡＤＧ等の様々なゲームにおける意外性を増すことができる。その結果、プレイヤのゲームに対する興趣性も増すことができる。
【００８０】
また、上記実施の形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実現した場合について述べた。しかし、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。携帯電話、携帯情報端末、カーナビゲーションなどの通信端末をプラットフォームとして実現してもよい。
【００８１】
さらに、上記実施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデータをＣＤ−ＲＯＭに格納し、このＣＤ−ＲＯＭを情報記録媒体として用いた。しかしながら、情報記録媒体はＣＤ−ＲＯＭに限定されるものではなく、磁気ディスクやＲＯＭカードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。
【００８２】
また、本発明を実現するためのプログラムやデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱的なＣＤ−ＲＯＭなどのメディアにより提供される形態に限定されず、あらかじめゲーム機やコンピュータのメモリにプレインストールしてある形態であってもよい。
【００８３】
また、本発明を実現するためのプログラムやデータは、通信回線などを介して接続された他の機器から受信してメモリに記録する形態であってもよい。さらには、通信回線などを介して接続された他の機器側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態であってもよい。
【００８４】
【発明の効果】
本発明によれば、プレイヤキャラクタ同士あるいは敵キャラクタ同士の連携に、更にプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの連携も可能になり、より派手な戦闘場面の演出を実現でき、プレイヤの意図しない敵キャラクタとの攻撃技の連携により、例えば、多くのダメージを攻撃対象に与えることが可能になり、ゲームにおける意外性を増すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用した一実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１のゲーム装置２０内のＲＡＭ２２のメモリ構成を示す図である。
【図３】図２のキャラクタテーブル２２１内のメモリ構成を示す図である。
【図４】図２の技テーブル２３１内のメモリ構成を示す図である。
【図５】図２の状態−技連携テーブル２３２内のメモリ構成を示す図である。
【図６】図２のキャラクタ行動データ格納領域２２ｄに格納される行動バッファ２４１内のメモリ構成を示す図である。
【図７】図２のその他データ格納領域２２ｅに格納される連携ボーナス値テーブル２５１内のメモリ構成を示す図である。
【図８】図１のゲーム装置２０内の制御部２１により実行される戦闘処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の戦闘処理において図１の制御部２１により実行される連携判定処理を示すフローチャートである。
【図１０】図８の戦闘処理において図１の制御部２１により実行されるダメージ値算出処理を示すフローチャートである。
【図１１】図８のプレイヤキャラクタの行動力を決定する画面を表示画面に表示した一例を示す図である。
【図１２】図８のプレイヤキャラクタのターゲット決定の画面を表示画面に表示した一例を示す図である。
【図１３】図８の決定した情報に基づいて画像、アニメーション表示を行った画面を表示装置に表示した一例を示す図である。
【図１４】図８の決定した情報に基づいて画像、アニメーション表示を行った画面を表示装置に表示した一例を示す図である。
【図１５】図１４の戦闘画面から移行して敵キャラクタの行動とプレイヤキャラクタの行動との連携結果を表示した戦闘画面の一例を示した図である。
【符号の説明】
１０    ＣＤ−ＲＯＭ
２０    ゲーム装置
２１    制御部
２２    ＲＡＭ
２２ａ  プログラム格納領域
２２ｂ  キャラクタデータ格納領域
２２１  キャラクタテーブル
２２ｃ  技データ格納領域
２３１  技テーブル
２３２  状態−技連携テーブル
２２ｄ  キャラクタ行動データ格納領域
２４１  行動バッファ
２２ｅ  その他データ格納領域
２５１  連携ボーナス値テーブル
２３    サウンド処理部
２４    インターフェイス部
２５    入力部
２６    グラフィック処理部
２７    ＣＤ−ＲＯＭドライブ
３０    表示部
３１    メモリカード
３２    通信インターフェイス
ＣＲ１〜ＣＲ４  プレイヤキャラクタ
ＥＮ            敵キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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