(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
多数の景品を載置する景品載置面と、景品を掴む複数の鉤爪を有するクレーンと、前記クレーンの鉤爪の景品を掴む把持力を変化させる把持力可変手段と、遊技者の操作に応じて前記クレーンの鉤爪に景品を掴む動作をさせる駆動機構とを有するクレーンゲーム機において、
前記把持力可変手段は、前記鉤爪に対応して設けられた回転部材と、該回転部材の回転軸を支点として、一端を対応する回転部材に係止し、他端を対応する鉤爪に係止したねじりバネと、前記回転部材と連結され、一端が前記鉤爪端部の内辺と当接した楕円カムと、前記回転部材を回転駆動する回転部材駆動手段とを備え、
前記回転部材駆動手段の回転駆動を制御して前記鉤爪の把持力を自動的に変化させる駆動制御手段を備えるとともに、前記駆動機構と前記駆動制御手段とが共通の駆動源によって駆動されることを特徴とするクレーンゲーム機。
【請求項２】
多数の景品を載置する景品載置面と、景品を掴む複数の鉤爪を有するクレーンと、前記クレーンの鉤爪が景品を掴む把持力を変化させる把持力可変手段と、遊技者の操作に応じて前記クレーンの鉤爪に景品を掴む動作をさせる駆動機構とを有するクレーンゲーム機において、
前記把持力可変手段は、互いに噛み合った一対のギアと、各ギアの軸を支点として、一端を対応するギアに係止し、他端を対応する鉤爪に係止した一対のねじりバネと、前記ギアと連結され、一端が前記鉤爪端部の内辺と当接した楕円カムと、前記ギアを回転駆動するギア駆動手段とを備え、
前記ギア駆動手段の回転駆動を制御して前記鉤爪の把持力を自動的に変化させる駆動制御手段を備えるとともに、前記駆動機構と前記駆動制御手段とが共通の駆動源によって駆動されることを特徴とするクレーンゲーム機。
【請求項３】
請求項２記載のクレーンゲーム機において、前記ギア駆動手段を制御する制御手段を備え、前記制御手段は、ゲーム中に前記ギアの回転駆動を制御することによって、前記鉤爪の把持力を変化させることを特徴とするクレーンゲーム機。
【請求項４】
請求項３記載のクレーンゲーム機において、前記制御手段は、ゲーム中における所定のタイミングを基準とした時間に基づいて前記ギア駆動手段を制御することを特徴とするクレーンゲーム機。
【請求項５】
請求項４記載のクレーンゲーム機において、前記所定のタイミングは、前記鉤爪が景品を掴む動作を終了したタイミング、又は前記鉤爪が景品を掴む動作を開始したタイミングであることを特徴とするクレーンゲーム機。
【請求項６】
請求項３乃至５のいずれか記載のクレーンゲーム機において、前記制御手段は、所定の条件に基づいて前記ギア駆動手段を制御することを特徴とするクレーンゲーム機。
【請求項７】
請求項６記載のクレーンゲーム機において、景品の払出率を設定するための払出率設定手段と、ゲームの回数を計数するゲーム回数計数手段と、遊技者に払出された景品の数を計数する払出景品計数手段と、前記ゲーム回数計数手段の計数結果、及び前記払出景品計数手段の計数結果に基づいて単位ゲーム数当りの景品の払出率を算出する払出率算出手段とを備え、前記所定の条件は、払出率設定手段の設定結果と、払出率算出手段の算出結果とを含むことを特徴とするクレーンゲーム機。
【請求項８】
請求項６又は７記載のクレーンゲーム機において、前記所定のタイミングを基準とした時間と前記ギア駆動手段の動作態様とが対応した複数のパターンを備え、前記制御手段は、前記所定の条件に応じていずれかのパターンを決定し、決定したパターンに基づいて前記ギア駆動手段を制御することを特徴とするクレーンゲーム機。
【請求項９】
請求項２、請求項３乃至８のいずれか記載のクレーンゲーム機において、前記鉤爪の基端部は、各ギアの軸とは別の軸を支点とし、前記ねじりバネは、対応する鉤爪の側辺に係止していることを特徴とするクレーンゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者（プレーヤ）の操作により位置決めされるクレーン型の景品捕獲装置を使用して、玩具や菓子等等の景品を掴み取るゲームを行うクレーンゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のクレーンゲーム機としては、上部を透明カバーで覆ったハウジング内に、多数の景品を載置する景品載置面と、複数の鉤爪を有する景品捕獲装置としてのクレーン及びその駆動機構を設置し、ハウジングの外面にはコイン挿入口とプレーヤが操作する起動スイッチ等から成る操作部を設けたものが知られている。ゲームを行う際には、プレーヤはコインを入れて操作部を操作することにより、クレーンを景品載置面上の任意の位置に移動させ、クレーンの鉤爪が景品を捕えられるようする。そして、鉤爪がうまく景品を把持した場合には、クレーンによりその景品がハウジングの外に排出されるので、プレーヤは景品を取得できる。このようなゲーム機では、１回のコイン投入によってゲームができる時間や回数が予め定められている。
【０００３】
上記のクレーンゲーム機のうち、鉤爪にスプリングの力を作用させることで、景品を把持する力をもたせるようにしたものが知られている（実開平５−４４１７６号）。このクレーンゲーム機では、スプリングのリターン力が強いと景品の払出率が高くなることが多く、遊技場側の利益率が低くなってしまう。他方、スプリングのリターン力が弱いと遊技者が景品を取得できずにゲームが終了することが多く、これが高じると、遊技場側にとっては遊技者がクレーンゲーム機で遊ばなくなるという問題が生ずる。
【０００４】
従って、上記クレーンゲーム機において、適切な景品の払出率を実現するためには、スプリングを交換できるようにする必要があり、交換時には、駆動機構の部分を覆うカバーの前部を取り外した上で別のスプリングを取り付けるといった煩雑な作業が必要であった。
【０００５】
そこで、景品取得率の調整が外部から行え、しかも、その調整の幅を広げることができるクレーンゲーム機が提案されている（特開平１１−２４４５０７号）。このクレーンゲーム機では、クレーンのカバーの脱着やバネの交換を行うことなく、バネ強さ調整用シャフトを回転させるだけで、把持手段（例えば、アーム部材）のリターン力が調整可能となっている。また、把持手段の把持部の最小距離を調整可能とすることで、景品の大きさに対しても取得率の調整ができるようにしている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記クレーンゲーム機において、把持手段のリターン力の強弱を調整するためには、ハウジングの上部を覆う透明カバーを開き、ハウジング内に設けられたアームユニットの後部から突出したバネ強さ調整用シャフトを操作するという作業が必要である。
【０００７】
従って、上記クレーンゲーム機においても、ゲーム中は透明カバーを開いて把持手段のリターン力を調整することができないので、ゲームの間に把持手段のリターン力は一定である。このため、把持手段が景品を掴んだときは景品を取得できるが、把持手段が景品を掴むことができないときは景品を取得できずにゲームが終了するという画一的な状況が多く発生し、面白味に欠ける。これに対し、把持手段が景品を掴んだにも拘らず景品を獲得できないという状況は、遊技者にとって関心が高まる状況であるが、上記のようなゲーム機では、そのような状況の発生の頻度が低く、遊技者の関心を維持することが困難である。一方、把持手段のリターン力を大きく設定することも考えられるが、景品の払出率が高くなってしまうので、遊技場側の利益率の点から実現困難である。
【０００８】
また、上記クレーンゲーム機では、景品の払出率を調整するためには、遊技場側がクレーンゲーム機の払出率を店員に監視をさせる必要がある。従って、払出率の調整にコストがかさむ。また、払出率の調整は店員の感覚に頼らざるを得ず、更にクレーンゲーム機毎に載置する景品の価値が異なることも少なくないので、景品の払出率の調整は困難である。
【０００９】
本発明の目的は、遊技者のゲームに対する興味を維持できるクレーンゲーム機を提供することである。もう一つの目的は、景品の払出率の調整を簡易に行うことができるクレーンゲーム機を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明は、多数の景品を載置する景品載置面と、景品を掴む複数の鉤爪（例えば、後述の鉤爪６）を有するクレーン（例えば、後述のクレーン５）と、遊技者の操作に応じてクレーンの鉤爪に景品を掴む動作をさせる駆動機構とを有するクレーンゲーム機において、クレーンの鉤爪が景品を掴む把持力を変化させることが可能な把持力可変手段（例えば、後述のねじりバネ４１，４２及びギア３４，３８）と、この把持力可変手段を駆動して鉤爪の把持力を自動的に変化させる駆動制御手段（例えば、後述のＣＰＵ５３、ステッピングモータ２６、及び駆動ギア２８）とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
このクレーンゲーム機では、上記駆動機構と駆動制御手段とは、共通の駆動源（例えば、後述のステッピングモータ２６）で駆動されることが好ましい。
【００１２】
本発明の具体的態様の１つは、多数の景品を載置する景品載置面と、景品を掴む複数の鉤爪（例えば、後述の鉤爪６）を有するクレーン（例えば、後述のクレーン５）と、クレーンの鉤爪の景品を掴む把持力を変化させる把持力可変手段と、遊技者の操作に応じてクレーンの鉤爪に景品を掴む動作をさせる駆動機構とを有するクレーンゲーム機において、把持力可変手段は、鉤爪に対応して設けられた回転部材（例えば、後述のギア３４又は３８）と、回転部材の回転軸（シャフト３３又は３７）を支点として、一端を対応する回転部材に係止し、他端を対応する鉤爪に係止したねじりバネ（例えば、後述のねじりバネ４１，４２）と、前記回転部材と連結され、一端が前記鉤爪端部の内辺と当接した楕円カム（例えば、後述の左の楕円カム３５，右の楕円カム３９）と、回転部材を回転駆動する回転部材駆動手段（例えば、後述のＣＰＵ５３、ステッピングモータ２６、及び駆動ギア２８）とを備え、前記回転部材駆動手段の回転駆動を制御して前記鉤爪の把持力を自動的に変化させる駆動制御手段（例えば、後述のＣＰＵ５３）を備えるとともに、前記駆動機構と前記駆動制御手段とが共通の駆動源（例えば、後述のステッピングモータ２６）によって駆動されることを特徴とする。
【００１３】
別の具体的態様では、多数の景品を載置する景品載置面（例えば、後述のテーブル３）と、景品を掴む複数の鉤爪（例えば、後述の鉤爪６）を有するクレーン（例えば、後述のクレーン５）と、クレーンの鉤爪の景品を掴む力を変化させる把持力可変手段と、遊技者の操作に応じてクレーンの鉤爪に景品を掴む動作をさせる駆動機構とを有するクレーンゲーム機において、把持力可変手段は、互いに噛み合った一対のギア（例えば、後述の主動ギア３４、従動ギア３８）と、各ギアの軸（例えば、後述のシャフト３３，３７）を支点として、一端を対応するギアに係止し、他端を対応する鉤爪に係止した一対のねじりバネ（例えば、後述のねじりバネ４１，４２）と、前記ギアと連結され、一端が前記鉤爪端部の内辺と当接した楕円カム（例えば、後述の左の楕円カム３５，右の楕円カム３９）と、ギアを回転駆動するギア駆動手段（例えば、後述のステッピングモータ２６）とを備え、前記ギア駆動手段の回転駆動を制御して前記鉤爪の把持力を自動的に変化させる駆動制御手段（例えば、後述のＣＰＵ５３）を備えるとともに、前記駆動機構と前記駆動制御手段とが共通の駆動源（例えば、後述のステッピングモータ２６）によって駆動されることを特徴とする。
【００１４】
より具体的な態様では、上記ギア駆動手段を制御する制御手段（例えば、後述の制御回路５１）を備え、制御手段は、ゲーム中に、ギアの回転駆動を制御することによって鉤爪の把持力を変化させることを特徴とする。この場合、制御手段は、ゲーム中における所定のタイミングを基準とした時間（例えば、後述の時間“ｔ１”或いは“ｔ２”）に基づいてギア駆動手段を制御することを特徴とする。そして、所定のタイミングは、例えば鉤爪が景品を掴む動作を終了したタイミング（例えば、後述の時間“ｔ０”）、又は鉤爪が景品を掴む動作を開始したタイミングとする。
【００１５】
また、制御手段は、所定の条件に基づいて、ギア駆動手段を制御するようにしてもよい。
【００１６】
本発明の別の具体的態様では、景品の払出率を設定するための払出率設定手段（例えば、後述の設定用ディップスイッチ７９）と、ゲームの回数を計数するゲーム回数計数手段（例えば、後述のＣＰＵ５３）と、遊技者に払出された景品の数を計数する払出景品計数手段（例えば、後述のＣＰＵ５３）と、ゲーム回数計数手段の計数結果、及び払出景品計数手段の計数結果に基づいて単位ゲーム数当りの景品の払出率を算出する払出率算出手段（例えば、後述のＣＰＵ５３）とを備え、所定の条件は、払出率設定手段の設定結果と、払出率算出手段の算出結果とを含む。
【００１７】
或いは、所定のタイミングを基準とした時間と、ギア駆動手段の動作態様とが対応した複数のパターン（例えば、後述の図８に示すパターン）を備え、制御手段は、所定の条件に応じていずれかのパターンを決定し、決定したパターンに基づいてギア駆動手段を制御するようにしてもよい。
【００１８】
更に、以上の具体的態様では、鉤爪の基端部は、各ギアの軸とは別の軸を支点とし、ねじりバネは、対応する鉤爪の側辺に係止しているか、或いは鉤爪の基端部は、各ギアの軸を支点として、ねじりバネは、対応する鉤爪のいずれかの位置（鉤爪の側辺の位置を含む）に係止しているように構成していもよい。
【００１９】
【作用及び効果】
本発明によるクレーンゲーム機は、把持力可変手段を駆動して鉤爪の把持力を自動的に変化させるので、鉤爪の把持力を変化させるために、従来のようにハウジングの上部を覆う透明カバー等を開いて手動で把持力を調整する必要が無く、遊技店側の労力を軽減することができる。また、ゲーム中に自動的に鉤爪の把持力を変化させることができるので、例えば容易に景品を掴んでいた鉤爪の把持力がゲームの途中で低下し、景品を落してしまう等の変化をつけることが可能となり、遊技者に刺激を与えて、一層面白味のあるゲームを提供することができる。
【００２０】
本発明の好ましい態様として、クレーンの駆動と把持力可変手段の駆動制御とを共通の駆動源で行うようにすれば、クレーンゲーム機に必要な駆動源の数とコストの増大を抑制できることに加えて、ゲーム中に把持力を変化させるという機能を直ちに実現できる。
【００２１】
本発明の具体的態様によれば、把持力可変手段は、鉤爪に対応して設けられた回転部材と、回転部材の回転軸を支点として、一端を対応する回転部材に係止し、他端を対応する鉤爪に係止したねじりバネと、回転部材を回転駆動する回転部材駆動手段とを備える。回転部材を回転させることにより、各鉤爪の把持力を変化させることができ、面白味のある遊技を提供することができる。
【００２２】
本発明の具体的態様によれば、把持力可変手段は、互いに噛み合った一対のギアと、各ギアの軸を支点として、一端を対応するギアに係止し、他端を対応する鉤爪に係止した一対のねじりバネと、ギアを回転駆動するギア駆動手段とを備える。ギアが回転すると、一対のギアが互いに反対方向へ回転し、ギアに係止したねじりバネの一端が回転する。ねじりバネの他端は、鉤爪に係止されている。従って、ギアが回転することによりねじりバネの角度が変化し、鉤爪の把持力を変化させることができる。また、例えば、一のゲームと次のゲームとの間において、遊技場の店員がギア駆動手段を動作させることにより、容易に把持力の調整をすることができる。
【００２３】
また、制御手段は、ゲーム中において、ギア駆動手段を制御して、ギアを回転駆動させる。従って、ゲーム中に、鉤爪の把持力が変化し、面白味のあるゲームを提供することができる。例えば、鉤爪が景品を把持する動作を開始したときに把持力を高くし、景品を把持する動作が終了した後に把持力を低くすることもできる。これにより、鉤爪が景品を掴んだにも拘らず景品を獲得できないという状況の発生頻度を高くし、景品の払出率を高くすることなく遊技者の関心を維持することができる。
【００２４】
また、制御手段は、ゲーム中における所定のタイミングを基準とした時間に基づいてギア駆動手段を制御する。例えば、鉤爪が景品を掴む動作を開始した後にのみ、制御手段にギア駆動手段を制御させることができる。
【００２５】
また、所定のタイミングとして、鉤爪が景品を掴む動作を終了したタイミング、又は鉤爪が景品を掴む動作を開始したタイミングを採用することができる。
【００２６】
また、制御手段は、所定の条件に基づいて、ギア駆動手段を制御する。例えば、所定の条件として乱数抽選の結果を採用することにより、各ゲームにおける把持力の態様が必ずしも同一とはならないことから、面白味のある遊技を提供することができる。
【００２７】
また、所定の条件は、払出率設定手段の設定結果と、払出率算出手段の算出結果とを含む。従って、店員の感覚に頼ることなく景品の払出率を所望の値と一致させることが可能となる。例えば、払出率設定手段の設定結果が示す払出率と比べて実際の景品の払出率を示す払出率算出手段の算出結果の方が高い場合には、把持力を低くする。また、実際の払出率の方が低い場合には、把持力を高くすることもできる。これにより、景品の払出率の設定を簡易に行うことができる。
【００２８】
また、制御手段は、所定の条件に応じていずれかのパターンを決定し、決定したパターンに基づいて、ギア駆動手段を制御する。従って、面白味のある複数種類のパターンを用意することにより、遊技者をゲームに惹きつけることができる。また、例えば、景品の払い出され易さの異なる複数のパターンを設け、払出率設定手段の設定結果と、払出率算出手段の算出結果とに基づいていずれかのパターンを決定することもできる。
【００２９】
また、鉤爪の基端部の支点として、各ギアの軸とは別の軸を採用し、ねじりバネを、対応する鉤爪の側辺に係止させることができる。
【００３０】
また、鉤爪の基端部の支点として、各ギアの軸を採用し、ねじりバネは、対応する鉤爪のいずれかの位置（側辺を含む）に係止させることができる。
【００３１】
【発明の実施の形態】
［第１実施例］
図１は、本発明の第１実施例の外観を示す斜視図である。図示のクレーンゲーム機は、直方体のハウジング１を備え、その上部の正面と左右側面には透明なガラス２が嵌め込まれて内部が見えるようになっている。ハウジング１の内部には、ガラス２の下端とほぼ同じ高さにテーブル３が設置され、その上に景品４を載置している。テーブル３の上方には、クレーン５が吊下げられ、このクレーン５から下方に２本の鉤爪６が延びている。このクレーン５は、ハウジング１の上部に収納された駆動機構により上下方向（以下「Ｚ軸方向」という）に駆動されると共に、その上下動と同期して鉤爪６を開閉する。なお、このクレーンゲーム機は、２人のプレーヤが同時にゲームを行えるように同じ機能を左右に設けている。
【００３２】
台座部７には、照光式Ｘ軸用押しボタンスイッチ８、照光式Ｙ軸用押しボタンスイッチ９、及び７セグメント表示部１０が設けられている。照光式Ｘ軸用押しボタンスイッチ８を操作することにより、図１の左右方向（以下「Ｘ軸方向」という）にクレーン５を移動させることができる。照光式Ｙ軸用押しボタンスイッチ９を操作することにより、図１の前後方向（以下「Ｙ軸方向」という）にクレーン５を移動させることができる。７セグメント表示部１０には、ゲームを行うことが可能な回数が表示される。
【００３３】
ハウジング１の正面においてガラス２の下方に位置する部分には、景品４の払出率を設定する際に開閉する扉１１が設けられている。この扉１１の上部には、２つのコイン挿入口１２及び１３が設けられている。この実施例では、１回のコイン投入で行うことができるゲームの回数を１回と複数回（例えば３回）の２種類とし、そのいずれかをプレーヤが選択できるようにするため、上記のように２つのコイン挿入口１２，１３が設けられている。そして、ゲームを行う際には、いずれかの挿入口１２，１３に所定枚数のコインを入れると、内部に設けられたコインスイッチ７７（後述の図５）が作動し、ゲームを１回又は複数回行うことが可能となる。
【００３４】
ところで、テーブル３の盤面には、クレーン５の鉤爪６で把持した景品４を排出するための開口１４が設けられている。また、開口１４の下方には、景品４を景品払出口１５まで案内する通路が形成されている。
【００３５】
次に、景品捕獲装置としてのクレーン５とその駆動機構について説明する。
【００３６】
クレーン５は、図２及び図３に示すように２本の鉤爪６ａ，６ｂを向い合わせて開閉自在に収納したドーム状のケーシング２１を備えている。このケーシング２１には、基板２２が設けられている。この基板２２上に設けられた軸ピン２３ａ，２３ｂには、各鉤爪６ａ，６ｂの基端部が連結され、その先端が回動自在になっている。各鉤爪６ａ，６ｂは、鉤爪止め２４ａ，２４ｂに係止され、この鉤爪止め２４ａ，２４ｂの位置を超えて互いに近づく方向へ回動しないようになっている。
【００３７】
基板２２の上方には、ステッピングモータ２６が取付けられている。このステッピングモータ２６の回転は、ギア列（図示せず）からなるギアヘッド２７により減速され、駆動ギア２８へ伝達される。駆動ギア２８は、次に説明する主動ギア３４と噛み合っているので、駆動ギア２８の回転は主動ギア３４に伝達される。基板２２の下方には、鉤爪６ａ，６ｂの全開位置及び全閉位置を検知するための全開検知用マイクロスイッチ２９、及び全閉検知用マイクロスイッチ３０が取付けられている。
【００３８】
左のシャフト３３には、主動ギア３４及び左の楕円カム３５が回動自在に支えられている。主動ギア３４と左の楕円カム３５とは連結しており、左の楕円カム３５は、駆動ギア２８の回転が伝達される主動ギア３４と同一の方向へ、同一の回転速度で回転する。右のシャフト３７には、従動ギア３８及び右の楕円カム３９が回動自在に支えられている。従動ギア３８及び主動ギア３４は互いに噛み合せられ、同一の回転速度で互いに反対方向に回転するようになっている。従動ギア３８と右の楕円カム３９とは連結しており、右の楕円カム３９は、主動ギア３４の回転が伝達される従動ギア３８と同一の方向へ、同一の回転速度で回転する。楕円カム３５，３９の一端は、各々鉤爪６ａ，６ｂの端部の内辺と当接している。
【００３９】
左のシャフト３３には、主動ギア３４と左の楕円カム３５との間の位置において、左のねじりバネ４１が嵌め込まれ、一端は左の鉤爪６ａの側辺に係止され、他端は主動ギア３４に係止されている。右のシャフト３７には、従動ギア３８と右の楕円カム３９との間の位置において、右のねじりバネ４２が嵌め込まれ、一端は右の鉤爪６ｂの側辺に係止され、他端は従動ギア３８に係止されている。
【００４０】
主動ギア３４には、鉤爪６ａ，６ｂが全開位置から全閉位置へ到達したとき、全閉検知用マイクロスイッチ３０を作動させ、ステッピングモータ２６を停止させる役割を果たすカム４４ａが取付けられている。従動ギア３８には、鉤爪６ａ，６ｂが全閉位置から全開位置へ到達したとき、全開検知用マイクロスイッチ２９を作動させ、その全開位置を検知する役割を果たすカム４４ｂが取付けられている。
【００４１】
次に、鉤爪６ａ，６ｂの開閉動作（駆動機構）について説明する。
【００４２】
図２及び図３は、鉤爪６ａ，６ｂが全閉の状態を示す。この全閉の状態において、ステッピングモータ２６の回転により駆動ギア２８が反時計方向へ回転すると、これに噛み合った主動ギア３４が時計方向へ回転すると共に、主動ギア３４と連結した左の楕円カム３５及びカム４４ａが時計方向へ回転する。主動ギア３４と噛み合った従動ギア３８は、反時計方向へ回転すると共に、従動ギア３８と連結した右の楕円カム３９及びカム４４ｂが反時計方向へ回転する。時計方向及び反時計方向へ楕円カム３５，３９が回転することにより、これに端部が当接する鉤爪６ａ，６ｂが、開く方向へ付勢される。その後、全開検知用マイクロスイッチ２９が作動することにより、ステッピングモータ２６が回転を停止する。
【００４３】
鉤爪６ａ，６ｂが全開の状態において、ステッピングモータ２６の回転により駆動ギア２８が時計方向へ回転すると、主動ギア３４及び左の楕円カム３５が反時計方向へ、従動ギア３８及び右の楕円カム３９が時計方向へ回転すると共に、鉤爪６ａ，６ｂは閉じる方向へ移動する。その後、全閉検知用マイクロスイッチ３０が作動することにより、ステッピングモータ２６が回転を停止する。各鉤爪６ａ，６ｂは、鉤爪止め２４ａ，２４ｂに係止される。
【００４４】
次に、図４を参照して、鉤爪６ａ，６ｂの把持力を調整する機構について説明する。実施例では、後述のＣＰＵ５３がステッピングモータ２６の動作を制御することにより鉤爪６ａ，６ｂの把持力を３段階に変化させる。
【００４５】
図４（１）は、図１及び図２と同様の状態を示す。すなわち、鉤爪６ａ，６ｂが全開の状態から全閉の状態へ移行し、全閉検知用マイクロスイッチ３０が作動することにより、ステッピングモータ２６が回転を停止した様子を示す。図４（１）に示す鉤爪６ａ，６ｂの把持力は、ねじりバネ４１，４２のバネ係数、及びねじりバネ４１，４２の一端が各々主動ギア３４、従動ギア３８に係止された位置（ねじりバネ４１，４２の翼部間の角度）により定められる。この状態における鉤爪６ａ，６ｂの把持力を以下“ａ”とする。なお、この把持力“ａ”は、次に説明する図４（２）及び（３）に示す鉤爪６ａ，６ｂの把持力よりも相対的に小さいものである。
【００４６】
図４（２）は、図４（１）に示す状態から主動ギア３４が反時計方向へ“１５°”、従動ギア３８が時計方向へ“１５°”回転した状態を示す。主動ギア３４及び従動ギア３８の回転に伴って、これらに係止されたねじりバネ４１，４２の翼部の先端が回転している。主動ギア３４及び従動ギア３８の回転の前後において、他方の翼部の先端部が係止する鉤爪６ａ，６ｂの側辺の位置は変化していない。従って、図４（２）に示すねじりバネ４１，４２の翼部間の角度は、図４（１）に示すものと比べて“１５°”小さくなっている。すなわち、図４（２）に示す鉤爪６ａ，６ｂの把持力は、図４（１）に示すものと比較して、大きくなっている。ここで、図４（２）に示す鉤爪６ａ，６ｂの把持力を、以下“ｂ”とする。
【００４７】
図４（３）は、図４（２）に示す状態から主動ギア３４が反時計方向へ“１５°”、従動ギア３８が時計方向へ“１５°”回転した状態を示す。主動ギア３４及び従動ギア３８の回転に伴って、これらに係止されたねじりバネ４１，４２の翼部の先端が回転している。主動ギア３４及び従動ギア３８の回転の前後において、他方の翼部の先端部が係止する鉤爪６ａ，６ｂの側辺の位置は変化していない。従って、図４（３）に示すねじりバネ４１，４２の翼部間の角度は、図４（２）に示すものと比べて“１５°”小さくなっている。すなわち、図４（３）に示す鉤爪６ａ，６ｂの把持力は、図４（２）に示すものと比較して、大きくなっている。ここで、図４（３）に示す鉤爪６ａ，６ｂの把持力を、以下“ｃ”とする。
【００４８】
図５は、実施例のクレーンゲーム機における遊技処理動作を制御する制御回路５１と、制御回路５１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、制御回路５１から送信される制御指令に基づいてステッピングモータ２６を制御する励磁回路６４とを含む回路構成を示す。ここで、前述のように、実施例のクレーンゲーム機は、２人のプレーヤが同時にゲームを行えるように同じ機能を左右に２つ設けている。図中の「１Ｐ」及び「２Ｐ」は、上記２つの機能を識別するためのものである。
【００４９】
制御回路５１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ５２を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ５２は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５３と、記憶手段であるＲＯＭ５４及びＲＡＭ５５を含む。ＣＰＵ５３は動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。ＲＯＭ５４には、後述の“ｔ０”〜“ｔ１”までの時間、“ｔ１”〜“ｔ２”までの時間、後述の各パターン番号に対応して時間“ｔ０”、“ｔ１”、“ｔ２”においてステッピングモータ２６を制御するために必要な情報等を備えている。すなわち、後述の図８に示す各パターンを実現するために必要な情報を備えている。
【００５０】
図５に示す回路において、マイクロコンピュータ５２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、クレーン５をＸ軸方向へ移動させるＸ軸用リバーシブルモータ６１と、Ｙ軸方向へ移動させるＹ軸用リバーシブルモータ６２と、Ｚ軸方向へ移動させるＺ軸用リバーシブルモータ６３と、ステッピングモータ２６と、７セグメント表示部１０とがある。
【００５１】
更に、ステッピングモータ２６を駆動制御する励磁回路６４がＩ／Ｏポート６５を介してＣＰＵ５３の出力部に接続されている。励磁回路６４には、分配回路が含まれる。励磁回路６４は、ＣＰＵ５３により入力されたパルス数に基づいて、ステッピングモータ２６へ出力する電流を制御する。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ５２が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、Ｘ軸初期位置検知用センサ７１、Ｘ軸限界位置検知用センサ７２、Ｙ軸初期位置検知用センサ７３、Ｙ軸限界位置検知用センサ７４、Ｚ軸上端検知用マイクロスイッチ７５、Ｚ軸下端検知用マイクロスイッチ７６、全開検知用マイクロスイッチ２９、全閉検知用マイクロスイッチ３０、照光式Ｘ軸用押しボタンスイッチ８、照光式Ｙ軸用押しボタンスイッチ９、コインスイッチ７７、景品センサ７８、設定用ディップスイッチ７９がある。
【００５３】
Ｘ軸初期位置検知用センサ７１は、開口１４の上方におけるクレーン５のＸ軸方向の位置（以下「Ｘ軸初期位置」という）を検知する。Ｘ軸限界位置検知用センサ７２は、Ｘ軸初期位置からクレーン５が移動可能な限界のＸ軸方向の位置を検知する。Ｙ軸初期位置検知用センサ７３は、開口１４の上方におけるクレーン５のＹ軸方向の位置（以下「Ｙ軸初期位置」という）を検知する。Ｙ軸限界位置検知用センサ７４は、Ｙ軸初期位置からクレーン５が移動可能な限界のＹ軸方向の位置を検知する。Ｚ軸上端検知用マイクロスイッチ７５は、ハウジング１内においてクレーン５が移動可能な上端の位置を検知する。Ｚ軸下端検知用マイクロスイッチ７６は、クレーン５が移動可能な下端の位置を検知する。ここで、テーブル３上に景品４が隙間無く並べられている場合と、テーブル３上に景品４が少量並べられている場合とでは、クレーン５が移動可能な下端の位置が異なり、Ｚ軸下端検知用マイクロスイッチ７６が作動するタイミングも異なる。照光式Ｘ軸用押しボタンスイッチ８は、クレーン５をＸ軸方向へ移動させるために、遊技者が操作可能に構成されている。照光式Ｙ軸用押しボタンスイッチ９は、クレーン５をＹ軸方向へ移動させるために、遊技者が操作可能に構成されている。コインスイッチ７７は、コイン挿入口１２，１３へ挿入されたコインを検知する。景品センサ７８は、テーブル３の盤面に設けられた開口１４を通過して払出された景品４を検知する。設定用ディップスイッチ７９は、扉１１の内側に設けられ、遊技場側が景品４の払出率を設定するために用いられる。具体的には、設定用ディップスイッチ７９を操作することにより“６段階”設けられた払出率のうち、いずれかを選択できるようになっている。
【００５４】
図６は、設定用ディップスイッチ７９を用いて遊技場側が設定することが可能な設定値と景品４の払出率との関係を示す。後述のように、払出率は、ＣＰＵ５３が自動的にステッピングモータ２６を制御して鉤爪６ａ，６ｂの把持力を変化させることにより調整される。
【００５５】
設定値が“６”であるとき、払出率は“３０％”に設定される。設定値が“５”であるとき、払出率は“２０％”に設定される。設定値が“４”であるとき、払出率は“１５％”に設定される。設定値が“３”であるとき、払出率は“１０％”に設定される。設定値が“２”であるとき、払出率は“５％”に設定される。設定値が“１”であるとき、払出率は“３％”に設定される。
【００５６】
次に、図７及び図８を参照してゲーム開始後におけるクレーン５のハウジング１内の移動に対応した鉤爪６ａ，６ｂの把持力の変化について説明する。
【００５７】
図７は、ハウジング１の断面を示す。ハウジング１内の左方には、開口１４が示されている。図に示された“ｔ”は、クレーン５が移動を開始（ゲーム開始）したときからの経過時間を示す。
【００５８】
ゲームが開始すると、クレーン５は、照光式Ｘ軸用押しボタンスイッチ８からの入力に基づいてＸ軸初期位置からＸ軸方向へ移動する。続いて、照光式Ｙ軸用押しボタンスイッチ９からの入力に基づいてＹ軸初期位置からＹ軸方向へ移動する。Ｙ軸方向への移動が終了した後、鉤爪６ａ，６ｂが全開し、下方（Ｚ軸方向）へ移動を開始する。Ｚ軸下端検知用マイクロスイッチ７６が作動することにより、クレーン５は下方への移動を終了し、その後鉤爪６ａ，６ｂは、全閉するように動作する。
【００５９】
時間“ｔ０”は、全閉検知用マイクロスイッチ３０が作動したときの時間を示す。この時間“ｔ０”においては、鉤爪６ａ，６ｂ内に景品４が納まっている。全閉検知用マイクロスイッチ３０が作動した後、クレーン５は上方（Ｚ軸方向）へ移動を開始する。ここで、時間“ｔ０”において鉤爪６ａ，６ｂの先端は互いに接触した状態にあるが、その先端の間に景品４が挟まった状態も考えられ、この場合にも全閉検知用マイクロスイッチ３０が作動した後、クレーン５は上方へ移動を開始する。
【００６０】
時間“ｔ１”は、基本的には、クレーン５が上方へ移動し、Ｚ軸上端検知用マイクロスイッチ７５が作動したときの時間を示す。ここで、時間“ｔ１”は、時間“ｔ０”から所定時間（例えば、２秒）経過したときの時間である。従って、時間“ｔ１”において必ずしもＺ軸上端検知用マイクロスイッチ７５が作動するものではない。例えば、テーブル３上に景品４が隙間無く並べられていると、クレーン５が移動できる下端の位置は、景品４が並べられていない場合と比較して高くなる。従って、この場合、時間“ｔ１”となる前にＺ軸上端検知用マイクロスイッチ７５が作動する。
【００６１】
時間“ｔ２”は、全閉検知用マイクロスイッチ３０が作動した後、クレーン５がＸ軸初期位置及びＹ軸初期位置へ到達するまでの間の時間（例えば、４秒）を示す。
【００６２】
時間“ｔＸ”は、クレーン５がＸ軸初期位置及びＹ軸初期位置へ到達したときの時間を示す。なお、時間“ｔＸ”が経過した後、鉤爪６ａ，６ｂは全開することにより把持している景品４は開口１４へ落とされる。その後、鉤爪６ａ，６ｂは全閉し、一のゲームが終了する。
【００６３】
図８は、時間“０”から“ｔＸ”までの間の鉤爪６ａ，６ｂの把持力の態様（パターン）を示す。図中の把持力“ａ”、“ｂ”、“ｃ”は、各々図４に示したものと対応する。また、時間“ｔ０”、“ｔ１”、“ｔ２”、“ｔＸ”は、各々図７に示したものと対応する。
【００６４】
図８（１）に示すパターン１では、時間“ｔ０”〜“ｔＸ”までの間、把持力が“ａ”に維持される。すなわち、この間ステッピングモータ２６は動作せずに図４（１）に示す状態が維持される。
【００６５】
図８（２）に示すパターン２では、時間“ｔ０”及び“ｔ１”においてステッピングモータ２６が動作する。時間“ｔ０”〜“ｔ１”までの間、把持力が“ｂ”に維持される。すなわち、図４（２）に示す状態が維持される。時間“ｔ１”〜“ｔＸ”までの間、把持力が“ａ”に維持される。すなわち、図４（１）に示す状態が維持される。
【００６６】
図８（３）に示すパターン３では、時間“ｔ０”及び“ｔ１”においてステッピングモータ２６が動作する。時間“ｔ０”〜“ｔ１”までの間、把持力が“ｃ”に維持される。すなわち、図４（３）に示す状態が維持される。時間“ｔ１”〜“ｔＸ”までの間、把持力が“ａ”に維持される。すなわち、図４（１）に示す状態が維持される。
【００６７】
図８（４）に示すパターン４では、時間“ｔ０”、“ｔ１”及び“ｔ２”においてステッピングモータ２６が動作する。時間“ｔ０”〜“ｔ１”までの間、把持力が“ｃ”に維持される。時間“ｔ１”〜“ｔ２”までの間、把持力が“ｂ”に維持される。時間“ｔ２”〜“ｔＸ”までの間、把持力が“ａ”に維持される。
【００６８】
図８（５）に示すパターン５では、時間“ｔ０”、“ｔ２”及び“ｔＸ”においてステッピングモータ２６が動作する。時間“ｔ０”〜“ｔ２”までの間、把持力が“ｃ”に維持される。時間“ｔ２”〜“ｔＸ”までの間、把持力が“ｂ”に維持される。
【００６９】
図８（６）に示すパターン６では、時間“ｔ０”及び“ｔＸ”においてステッピングモータ２６が動作する。時間“ｔ０”〜“ｔＸ”までの間、把持力が“ｃ”に維持される。
【００７０】
ここで、上記パターン１〜６を示す図８において、各時間における把持力を示す線、時間を示す軸、及び把持力を示す軸に囲まれた部分の面積は、景品４の払出され易さの度合いを示す。具体的には、この面積が大きいほど、景品４の払出され易さの度合いが大きくなる。従って、各パターンの後に示された数字（以下「パターン番号」）という）が大きくなるほど、景品４の払出され易さの度合いが大きくなる。後述のように、ＣＰＵ５３は、この払出され易さの度合いに基づいて、景品４の払出率を調整する。なお、時間ｔＸが経過した後には、鉤爪６ａ，６ｂは開く方向へ付勢されるが、このときの把持力の図示は省略している。また、把持力を示す軸を、ギア３４，３８の動作態様、例えばその回転角度とすることもできる。
【００７１】
次に、図９を参照してＣＰＵ５３のゲーム回数カウンタ更新処理について説明する。
【００７２】
初めに、ＣＰＵ５３は、ゲーム回数カウンタをセットする（ＳＴ１）。次に、コイン挿入口１２，１３へコインが挿入されているかどうかを判別する（ＳＴ２）。この判別が“ＮＯ”のときはＳＴ１の処理に移り、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。ＳＴ３の処理では、照光式Ｙ軸用押しボタンスイッチ９からの入力があるかどうか、すなわち一のゲームが開始しているかどうかを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１の処理に移る。ＳＴ４の処理では、ゲーム回数カウンタの値に“１”を加算する。続いて、ＳＴ１の処理に移る。上記ＳＴ１〜ＳＴ４の処理により、クレーンゲーム機に電源が投入された後、現在までに行われたゲーム回数がカウントされる。
【００７３】
次に、図１０を参照してＣＰＵ５３の払出数カウンタ更新処理について説明する。
【００７４】
初めに、ＣＰＵ５３は、払出数カウンタをセットする（ＳＴ１１）。続いて、景品４が払出されたことを示す景品センサ７８からの入力があるかどうかを判別する（ＳＴ１２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１の処理に移る。ＳＴ１３の処理では、払出数カウンタの値に“１”を加算する。続いて、ＳＴ１１の処理に移る。上記ＳＴ１１〜ＳＴ１３の処理により、クレーンゲーム機に電源が投入された後、現在までに払出された景品４の数がカウントされる。
【００７５】
次に、図１１を参照してＣＰＵ５３のパターン番号更新処理について説明する。前述のように、パターン番号は、図８のパターンの後ろに示された数字と対応するものである。
【００７６】
初めに、ＣＰＵ５３は、設定用ディップスイッチ７９の状態に基づいて設定値を判別する（ＳＴ２１）。続いて、パターン番号を“３”にセットし（ＳＴ２２）、コイン挿入口１２，１３にコインが挿入されているかどうかを判別する（ＳＴ２３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２３の処理に移る。ＳＴ２４の処理では、ＣＰＵ５３は、照光式Ｘ軸用押しボタンスイッチ８からの入力があるかどうかを判別する。すなわち、ゲームが開始したかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２３の処理に移る。ＳＴ２５の処理では、ゲーム回数カウンタの値が“１０の倍数”であるかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２３の処理に移る。ＳＴ２６の処理では、景品４の払出率を算出する。具体的には、払出数カウンタの値をゲーム回数カウンタの値で割り、払出率を算出する。続いて、算出した払出率が、上記ＳＴ２１の処理において判別された設定値に対応する払出率（図６）より大きいかどうかを判別する（ＳＴ２７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２９の処理に移る。ＳＴ２８の処理では、セットされているパターン番号から“１”を減算し、この値をパターン番号としてセットする。ＳＴ２９の処理では、セットされているパターン番号に“１”を加算し、この値をパターン番号としてセットする。なお、ＳＴ２８の処理において、既にパターン番号として“１”がセットされている場合には、ＣＰＵ５３は、減算する処理は行わない。また、ＳＴ２９の処理において、既にパターン番号として“６”がセットされている場合には、ＣＰＵ５３は、加算する処理は行わない。
【００７７】
ここで、上述のように、ＣＰＵ５３は、景品４の払出率を１０回のゲーム毎（ＳＴ２５）に監視（ＳＴ２６）している。そして、この払出率と設定値に対応する払出率とを比較して、パターン番号を変更する処理を行うようにしている。パターン番号が変更されると、時間“０”から“ｔＸ”までの間の鉤爪６ａ，６ｂの把持力のパターンが変化し、景品４の払出され易さの度合いが変化する。これにより、景品４の実際の払出率を、設定値に対応したものに近づけることができる。例えば、設定値が“３（払出率１０％）”であり、電源投入から“９９ゲーム目”が終了したとき、払出率が“８％”、パターン番号が“２”であるとき、次の“１００ゲーム目”では、パターン番号が“３”に変更されることとなる。図８に示すように、パターン２の場合と比較してパターン３の場合の方が景品４の払出され易さの度合いが高いので、“１００ゲーム目”〜“１０９ゲーム目”において実際の払出率が“１０％”に近づくものと考えられる。“１０９ゲーム目”が終了したとき、実際の払出率が“１０％”よりも低い場合には、パターン番号が“４”に変更されることとなる。
【００７８】
次に、図１２を参照してＣＰＵ５３の把持力制御処理について説明する。
【００７９】
初めに、ＣＰＵ５３は、Ｚ軸下端検知用マイクロスイッチ７６からの入力があるか否か、すなわち時間“ｔ０”となったかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３２の処理に移る。ＳＴ３２の処理では、把持力制御用タイマをセットする。この把持力制御用タイマは、時間“ｔ１”及び“ｔ２”を認識するために用いられる。続いて、ＣＰＵ５３は、把持力制御用タイマの値、及びセットされたパターン番号に応じてステッピングモータ２６を制御する。例えば、パターン番号として“５”がセットされている状況では、把持力制御用タイマの値が“０”のとき、すなわち時間“ｔ０”であるとき、把持力が“ｃ”となるようにステッピングモータ２６を制御する。把持力制御用タイマの値が時間“ｔ２”を示すものであるとき、把持力が“ｂ”となるようにステッピングモータ２６を制御する。
【００８０】
次に、ＣＰＵ５３は、クレーン５が開口１４の上方へ到達し、Ｘ軸及びＹ軸初期位置検知用センサ７１，７３からの入力があるか否か、すなわち時間“ｔＸ”であるか否かを判別する（ＳＴ３４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３５の処理に移る。ＳＴ３５の処理では、把持力が“ａ”となるようにステッピングモータ２６を制御し、ＳＴ３１の処理に移る。
【００８１】
ここで、上述のように、時間“ｔＸ”は、Ｘ軸及びＹ軸初期位置検知用センサ７１，７３からの入力があったときの時間を示し、時間“ｔ２”は、時間“ｔ０”から一定時間（例えば３秒）経過したときの時間を示す。従って、クレーン５の移動距離が短い場合には、時間“ｔ２”となる前に時間“ｔＸ”となることがある。この場合、ＣＰＵ５３は、時間“ｔ２”における制御処理を行わない。なお、ＣＰＵ５３による鉤爪６ａ，６ｂを開閉させるための処理については省略する。
【００８２】
［第２実施例］
次に、第２実施例のクレーンゲーム機について説明する。このクレーンゲーム機の構造、電気回路等は、基本的に第１実施例のものと同じである。ただし、第２実施例のケーシング内の構造は、第１実施例のものと異なる。なお、ＣＰＵの動作は、基本的に第１実施例のものと同じである。
【００８３】
第２実施例のクレーン５は、図１３及び図１４に示すように２本の鉤爪９１ａ，９１ｂを向い合わせて開閉自在に収納したドーム状のケーシング９２を備えている。このケーシング９２には、基板９３が設けられている。この基板９３上に設けられた軸ピン９４ａ，９４ｂには、各鉤爪９１ａ，９１ｂの基端部及びギア９５，９６が回動自在に設けられている。更に、軸ピン９４ａ，９４ｂの各鉤爪９１ａ，９１ｂの基端部とギア９５，９６との間の位置にはねじりバネ９７ａ，９７ｂが嵌め込まれ、一端は鉤爪９１ａ，９１ｂの側辺に係止され、他端はギア９５，９６に係止されている。
【００８４】
基板９３の中央部には、鉤爪開放用モータ１０１が下向きに固定され、その回転軸１０６には平面楕円形のカム板１０２が水平に支持されている。このカム板１０２の外周縁が鉤爪９１ａ，９１ｂに取り付けたカムローラ１０３ａ，１０３ｂに接触している。カム板１０２が回転することにより鉤爪９１ａ，９１ｂが開閉するようになっている。
【００８５】
基板９３の右側上部には、ステッピングモータ１０４が取付けられている。このステッピングモータ１０４の回転は、ギア列（図示せず）からなるギアヘッドにより減速され、駆動ギア１０５へ伝達される。駆動ギア１０５は、主動ギア９５と噛み合っているので、駆動ギア１０５の回転は主動ギア９５に伝達される。また、主動ギア９５は、従動ギア９６と噛み合っているので、主動ギア９５の回転は従動ギア９６に伝達される。
【００８６】
図１３及び図１４に示す鉤爪９１ａ，９１ｂが全閉の状態において、ステッピングモータ１０４の回転により駆動ギア１０５が反時計方向へ回転すると、これに噛み合った主動ギア９５が時計方向へ回転する。主動ギア９５と噛み合った従動ギア９６は、反時計方向へ回転する。主動ギア９５及び従動ギア９６の回転に伴って、これらに係止されたねじりバネ９７ａ，９７ｂの翼部の先端が回転し、ねじりバネ９７ａ，９７ｂの翼部間の角度が小さくなる。従って、ステッピングモータ１０４を制御して、主動ギア９５及び従動ギア９６の回転角度を変化させることにより、鉤爪９１ａ，９１ｂの把持力を変化させることができる。
【００８７】
［第３実施例］
次に、図１５を参照して第３実施例のクレーンゲーム機について説明する。このクレーンゲーム機の構造、電気回路等は、基本的に第１実施例のものと同じである。ただし、第３実施例のケーシング内の構造は、第１実施例のものと異なる。なお、ＣＰＵの動作は、基本的に第１実施例のものと同じである。
【００８８】
図１５（１）は、鉤爪１１１ａ，１１１ｂが全閉の状態におけるケーシング１１２内の様子を示す。図１５（２）は、図１５（１）に示す状態から、鉤爪１１１ａ，１１１ｂの把持力を大きくした際のケーシング１１２内の様子を示す。
【００８９】
第３実施例のクレーン５は、２本の鉤爪１１１ａ，１１１ｂを向い合わせて開閉自在に収納したドーム状のケーシング１１２を備えている。このケーシング１１２には、基板１１３が設けられている。この基板１１３上に設けられた軸ピン１１４ａ，１１４ｂには、各鉤爪１１１ａ，１１１ｂが回動自在に設けられている。各鉤爪１１１ａ，１１１ｂの端部の内辺には、円筒カム１１５が当接している。図１５は、鉤爪１１１ａ，１１１ｂが全閉の状態を示しているが、この円筒カム１１５が９０°回転することにより、鉤爪１１１ａ，１１１ｂが全開の状態となる。円筒カム１１５は、その下方に設けられたステッピングモータ１１６の駆動力により回転するようになっている。円筒カム１１５及びステッピングモータ１１６は、例えば第３実施例の駆動機構を構成する。
【００９０】
円筒カム１１５の上方には、バネ用軸ピン１１７ａ，１１７ｂが設けられている。このバネ用軸ピン１１７ａ，１１７ｂには、ねじりバネ１１８ａ，１１８ｂが嵌め込まれている。ねじりバネ１１８ａ，１１８ｂの一端は鉤爪１１１ａ，１１１ｂの基端部に係止されている。他端は、箱体１１９ａ，１１９ｂを通って把持力調整用楕円カム１２０の側面に係止している。把持力調整用楕円カム１２０は、把持力調整用ステッピングモータ１２１の駆動力により回転するようになっている。箱体１１９ａ，１１９ｂは、把持力調整用楕円カム１２０の回転に基づいてねじりバネ１１８ａ，１１８ｂの一端が移動する際に、ねじりバネ１１８ａ，１１８ｂがぶれることを防止するためのものである。この実施例では、ねじりバネ１１８ａ，１１８ｂ及び把持力調整用楕円カム１２０は、例えば把持力可変手段を構成する。また、ＣＰＵ５３及び把持力調整用ステッピングモータ１２１は、例えば駆動制御手段を構成する。
【００９１】
図１５（２）の把持力調整用楕円カム１２０は、図１５（１）の状態から、９０°回転している。把持力調整用楕円カム１２０が回転することにより、各ねじりバネ１１８ａ，１１８ｂの一端は、互いに離れる方向へ移動している。この把持力調整用楕円カム１２０の回転により、各ねじりバネ１１８ａ，１１８ｂの翼部間の角度が小さくなっている。従って、把持力調整用ステッピングモータ１２１を制御して把持力調整用楕円カム１２０を回転させることにより、ゲーム中においてもＣＰＵ５３の制御により鉤爪１１１ａ，１１１ｂの把持力を自動的に変化させることができる。
【００９２】
［第４実施例］
次に、図１６を参照して第４実施例のクレーンゲーム機について説明する。このクレーンゲーム機の構造、電気回路等は、基本的に第１実施例のものと同じである。ただし、第４実施例のケーシング内の構造は、第１実施例のものと異なる。なお、ＣＰＵの動作は、基本的に第１実施例のものと同じである。
【００９３】
図１６（１）は、鉤爪１３１ａ，１３１ｂが全閉の状態におけるケーシング１３２内の様子を示す。図１６（２）は、図１６（１）に示す状態から、鉤爪１３１ａ，１３１ｂの把持力を大きくした際のケーシング１３２内の様子を示す。
【００９４】
第４実施例のクレーン５は、２本の鉤爪１３１ａ，１３１ｂを向い合わせて開閉自在に収納したドーム状のケーシング１３２を備えている。このケーシング１３２には、基板１３３が設けられている。この基板１３３上に設けられた軸ピン１３４ａ，１３４ｂには、各鉤爪１３１ａ，１３１ｂが回動自在に設けられている。各鉤爪１３１ａ，１３１ｂの端部の内辺には、円筒カム１３５が当接している。図１６は、鉤爪１３１ａ，１３１ｂが全閉の状態を示しているが、この円筒カム１３５が９０°回転することにより、鉤爪１３１ａ，１３１ｂが全開の状態となる。円筒カム１３５は、その上方に設けられたステッピングモータ１３６の駆動力により回転するようになっている。この実施例では、例えば円筒カム１３５及びステッピングモータ１３６が駆動機構を構成する。
【００９５】
円筒カム１３５の下方には、ソレノイド容器１３７が取り付けられている。このソレノイド容器１３７の内部には、２つのソレノイドコイル１３８ａ，１３８ｂが移動可能に載置されている。各ソレノイドコイル１３８ａ，１３８ｂには、スプリング１３９ａ，１３９ｂが取り付けられる。このスプリング１３９ａ，１３９ｂの他端は、鉤爪１３１ａ，１３１ｂの基端部に係止されている。各ソレノイドコイル１３８ａ，１３８ｂには、ＣＰＵ５３の制御に従って所定の方向に電流が流れる。この電流の向きに応じて両端の磁極が変化し、両者が近づいたり、遠ざかったりするようになっている。この実施例では、例えばソレノイド容器１３７、ソレノイドコイル１３８ａ，１３８ｂ、及びスプリング１３９ａ，１３９ｂが把持力可変手段を構成する。また、駆動制御手段には、例えばＣＰＵ５３及びソレノイドコイル１３８ａ，１３８ｂに電流を流すための回路（図示せず）が含まれる。
【００９６】
図１６（２）のソレノイドコイル１３８ａ，１３８ｂは、図１６（１）の状態と比較して互いに近づく方向へ移動し、各スプリング１３９ａ，１３９ｂが伸びている。このように、ソレノイドコイル１３８ａ，１３８ｂに流れる電流の向きを変化させることにより、ゲーム中においても鉤爪１３１ａ，１３１ｂの把持力を自動的に変化させることができる。更に、各ソレノイドに流れる電流を変化させることにより、鉤爪１３１ａ，１３１ｂの把持力を複数段階に変化させることができる。
【００９７】
［第５実施例］
次に、図１７を参照して第５実施例のクレーンゲーム機について説明する。このクレーンゲーム機の構造、電気回路等は、基本的に第１実施例のものと同じである。ただし、第５実施例のケーシング内の構造は、第１実施例のものと異なる。なお、ＣＰＵの動作は、基本的に第１実施例のものと同じである。
【００９８】
図１７は、鉤爪１５１ａ，１５１ｂが全閉の状態におけるケーシング１５２内の様子を示す。
【００９９】
第５実施例のクレーン５は、２本の鉤爪１５１ａ，１５１ｂを向い合わせて開閉自在に収納したドーム状のケーシング１５２を備えている。このケーシング１５２には、基板１５３が設けられている。この基板１５３上に設けられた軸ピン１５４ａ，１５４ｂには、各鉤爪１５１ａ，１５１ｂが回動自在に設けられている。各鉤爪１５１ａ，１５１ｂは、鉤爪止め１５５ａ，１５５ｂに係止され、この鉤爪止め１５５ａ，１５５ｂの位置を超えて互いに近づく方向へ回動しないようになっている。
【０１００】
各鉤爪１５１ａ，１５１ｂの間には、Ｔ型のシリンダ１５６が取り付けられている。このシリンダ１５６内には、３つのピストン１５７〜１５９が設けられている。このシリンダ１５６内には、空気が密閉され、各ピストン１５７〜１５８が移動したとしても常に体積は一定である。左右に取り付けられた２つのピストン１５８，１５９には、ワイア１６１，１６２が結ばれている。このワイア１６１，１６２の他端は、鉤爪１５１ａ，１５１ｂの基端部に結ばれている。また、シリンダ１５６の上部に取り付けられたピストン１５７には、引き紐１６３が結ばれている。この引き紐１６３の他端は、駆動プーリ１６４に結ばれている。駆動プーリ１６４は、モータ１６５の駆動により時計方向へ回転し、引き紐１６３を巻き取るようになっている。この実施例では、例えばシリンダ１５６、ピストン１５７〜１５９、ワイア１６１，１６２、引き紐１６３、及び駆動プーリ１６４が把持力可変手段を構成する。また、ＣＰＵ５３及びモータ１６５が例えば駆動制御手段を構成する。
【０１０１】
図１７に示す状態では、鉤爪１５１ａ，１５１ｂは、鉤爪止め１５５ａ，１５５ｂに係止されている。従って、モータ１６５の駆動により上部のピストン１５７が上方へ力を受け、これにより左右のピストン１５８，１５９が互いに近づく方向へ力を受けたとしても、鉤爪１５１ａ，１５１ｂが動くことはない。ただし、モータ１６５の駆動により上部のピストン１５７が上方へ力を受けることにより、左右のピストン１５８，１５９が互いに近づく方向へ受ける力が大きくなるので、鉤爪１５１ａ，１５１ｂの把持力が大きくなるようになっている。すなわち、モータ１６５を駆動して、上部のピストン１５７を引く力を変化させることにより、ゲーム中においても鉤爪１５１ａ，１５１ｂの把持力を自動的に変化させることができるようになっている。なお、鉤爪１５１ａ，１５１ｂが開くときには、駆動プーリ１６４が半時計回りに回転し、上部のピストン１５７が下方へ移動する。また、左右のピストン１５８，１５９は、互いに離れる方向へ移動する。なお、鉤爪１５１ａ，１５１ｂを開閉する駆動機構については省略している。
【０１０２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１０３】
実施例では、時間“ｔ０”から“ｔＸ”までの間の把持力の調整は、時間“ｔ０”を基準とする時間制御により行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、Ｚ軸上端検知用マイクロスイッチ等のスイッチからの入力に基づいて把持力を調整するようにすることもできる。また、例えば、ハウジング内のＸ軸方向、及びＹ軸方向におけるクレーンの位置、或いは開口からの距離に基づいて把持力を調整することもできる。
【０１０４】
実施例では、設定値を介して払出率を設定できるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、照光式Ｘ軸用押しボタンスイッチ、照光式Ｙ軸用押しボタンスイッチ、７セグメント表示部等を用いることにより、直接的に払出率を設定できるようにすることもできる。また、コンピュータと制御回路とを接続し、このコンピュータの操作によって払出率を設定することもできる。また、制御回路と無線で通信可能な携帯型設定装置を設けることもできる。更に、設定値を変更することなく、所定回数のゲームにおける把持力、或いは図８に示すパターンをコンピュータの操作、或いは携帯型の端末装置の操作により設定できるようにしてもよい。これにより、多数のゲームを継続して行っているにも拘らず景品を取得できない遊技者を救済することができる。
【０１０５】
また、複数人が同時にゲームを行うことができるクレーンゲーム機（例えば、２人用のクレーンゲーム機）では、クレーンゲーム機全体における払出率に基づいて、各クレーンの把持力を調整することもできる。更に、複数のクレーンゲーム機をコンピュータに接続することにより総ゲーム数と景品の総払出数とに基づいて総払出率を把握して、コンピュータがこの総払出率に基づいて各クレーンゲーム機に設けられたクレーンの把持力を調整できるようにしてもよい。
【０１０６】
実施例では、ステッピングモータを一つ設け、この回転を主動ギア及び従動ギアに伝達するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ステッピングモータを２つ設け、各々主動ギア、及び従動ギアに噛み合せる。主動ギアと従動ギアとは噛み合わないようにする。これにより、２つの鉤爪の把持力を各々異ならせることができるのでゲームの面白味が増す。
【０１０７】
また、主動ギア及び従動ギアの面上において、ねじりバネの翼部の一端を係止する位置を複数設けるようにしてもよい。これにより、ねじりバネの翼部を係止する位置を変更すれば、ねじりバネを交換することなく、多種類の把持力を実現することができる。実施例においては、把持力の基準となる把持力“ａ”の大きさを、ねじりバネを交換することなく任意に変更することができる。
【０１０８】
第１実施例では、ＣＰＵは、時間“ｔ０”、すなわち鉤爪が景品を掴むための動作を終了したときを基準として、把持力を変化させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第２実施例では、鉤爪を開閉させるためのモータと、把持力を変化させるためのモータとが別々に設けられている。従って、鉤爪が景品を掴むための動作を開始したときを基準として、把持力を変化させることもできる。
【０１０９】
また、実施例では、設定値に基づいてパターン番号を選択するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、乱数抽選の結果を所定の条件として採用し、これに基づいて把持力を変化させることもできる。具体的には、乱数抽選の結果に基づいてパターン番号を選択するようにすることもできる。これにより、鉤爪が景品を掴んだにも拘らず景品を獲得できないという遊技に対する遊技者の興味が最も高まる状況の発生の頻度を高くして、面白味のあるゲームを提供することができる。
【０１１０】
また、実施例では、回転部材としてギアを用いているが、これに限られるものではない。例えば、カム、或いは棒状のものなど、回転させることが可能なものであればよい。
【０１１１】
第２実施例では、ねじりバネの軸と、鉤爪の軸とが同一であるので、ねじりバネの一端は、鉤爪の側辺ではなく、鉤爪のいずれかの位置に係止することができる。すなわち、ねじりバネの一端が鉤爪に係止すればよく、その位置は任意に定めることができる。例えば、鉤爪に穴を設け、ここにねじりバネの一端を係止することもできる。また、鉤爪毎の把持力を調整できる機能を備えたクレーンでは、第１実施例、又は第２実施例のクレーンが備えた機能の一部、或いは全部を備えるようにしてもよい。
【０１１２】
実施例では、全開検知用マイクロスイッチ、及び全閉検知用マイクロスイッチを用いて鉤爪の開閉動作を制御するようにしているが、マイクロスイッチを用いて把持力の調整を行うこともできる。
【０１１３】
また、ケーシングを透明、或いは半透明な部材で形成し、遊技者が、クレーン内の構造を把握できるようにしてもよい。これにより、遊技者は、ギアが回転し、把持力が大きくなることに期待して、クレーンの内部に注目することとなる。
【０１１４】
また、実施例では、一のクレーンに設けられた鉤爪の数は２つであるが、鉤爪の数は、例えば３つ、或いは４つとするなど、任意の数を採用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例の斜視図。
【図２】実施例のクレーン部の縦断面図。
【図３】実施例のクレーンの鉤爪の構成を示す斜視図。
【図４】実施例のクレーンの鉤爪の動作を示すクレーン部の縦断面図。
【図５】実施例のクレーンゲーム機の回路構成を示すブロック図。
【図６】実施例の設定値と景品の払出率との関係を示す図。
【図７】ハウジング内のクレーンの動作を示す図。
【図８】時間と把持力との関係を示す図。
【図９】ゲーム回数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図１０】払出数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図１１】パターン番号更新処理を示すフローチャート。
【図１２】把持力制御処理を示すフローチャート。
【図１３】第２実施例のクレーンの縦断面図。
【図１４】第２実施例の鉤爪の構成を示す斜視図。
【図１５】第３実施例のクレーン部の縦断面図。
【図１６】第４実施例のクレーン部の縦断面図。
【図１７】第５実施例のクレーン部の縦断面図。
【符号の説明】
１…ハウジング、２…ガラス、３…テーブル、４…景品、５…クレーン、６…鉤爪、７…台座部、８…照光式Ｘ軸用押しボタンスイッチ、９…照光式Ｙ軸用押しボタンスイッチ、１０…７セグメント表示部、１１…扉、１２，１３…コイン挿入口、１４…開口、１５…景品払出口、２１…ケーシング、２２…基板、２３ａ，２３ｂ…軸ピン、２４ａ，２４ｂ…鉤爪止め、２６…ステッピングモータ、２７…ギアヘッド、２８…駆動ギア、２９…全開検知用マイクロスイッチ、３０…全閉検知用マイクロスイッチ、３３…左のシャフト、３４…主動ギア、３５…左の楕円カム、３７…右のシャフト、３８…従動ギア、３９…右の楕円カム、４１，４２…ねじりバネ、４４ａ，４４ｂ…カム、５１…制御回路、５２…マイクロコンピュータ、５３…ＣＰＵ、５４…ＲＯＭ、５５…ＲＡＭ、６１…Ｘ軸用リバーシブルモータ、６２…Ｙ軸用リバーシブルモータ、６３…Ｚ軸用リバーシブルモータ、６４…励磁回路、６５…Ｉ／Ｏポート、７１…Ｘ軸初期位置検知用センサ、７２…Ｘ軸限界位置検知用センサ、７３…Ｙ軸初期位置検知用センサ、７４…Ｙ軸限界位置検知用センサ、７５…Ｚ軸上端検知用マイクロスイッチ、７６…Ｚ軸下端検知用マイクロスイッチ、７７…コインスイッチ、７８…景品センサ、７９…設定用ディップスイッチ、９１ａ，９１ｂ…鉤爪、９２…ケーシング、９３…基板、９４ａ，９４ｂ…軸ピン、９５…主動ギア、９６…従動ギア、９７ａ，９７ｂ…ねじりバネ、１０１…鉤爪開放用モータ、１０２…カム板、１０３ａ，１０３ｂ…カムローラ、１０４…ステッピングモータ、１０５…駆動ギア、１１１ａ，１１１ｂ…鉤爪、１１２…ケーシング、１１３…基板、１１４ａ，１１４ｂ…軸ピン、１１５…円筒カム、１１６…ステッピングモータ、１１７ａ，１１７ｂ…バネ用軸ピン、１１８ａ，１１８ｂ…ねじりバネ、１１９ａ，１１９ｂ…箱体、１２０…把持力調整用楕円カム、１２１…把持力調整用ステッピングモータ、１３１ａ，１３１ｂ…鉤爪、１３２…ケーシング、１３３…基板、１３４ａ，１３４ｂ…軸ピン、１３５…円筒カム、１３６…ステッピングモータ、１３７…ソレノイド容器、１３８ａ，１３８ｂ…ソレノイドコイル、１３９ａ，１３９ｂ…スプリング、１５１ａ，１５１ｂ…鉤爪、１５２…ケーシング、１５３…基板、１５４ａ，１５４ｂ…軸ピン、１５５ａ，１５５ｂ…鉤爪止め、１５６…シリンダ、１５７〜１５９…ピストン、１６１，１６２…ワイア、１６３…引き紐、１６４…駆動プーリ、１６５…モータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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