(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム・コンテンツを有し、遠隔サーバからコンテンツをダウンロードするように構成された、携帯電話機であるゲーミング装置であって、
前記ゲーム・コンテンツは該ゲーム・コンテンツのパラメータであるゲーミング・パラメータを有し、
前記ゲーミング装置は、前記ゲーミング装置本体にメモリ及びコントローラを備え、
前記サーバは、前記ゲーミング・パラメータを変化させるために用いられるトレーニング・データを備え、
前記メモリは、元のまたは変更されたゲーム・コンテンツを記憶し
前記コントローラは、前記サーバに備えられたトレーニング・データに基づいて前記ゲーミング・パラメータを変化させるための要求であって、前記トレーニング・データの識別子と前記ゲーミング・パラメータとを含む要求を前記サーバに無線送信すると共に前記ゲーミング・パラメータを前記メモリから削除するように動作し、
前記装置は、前記ゲーミング装置のユーザによる前記ゲームのプレイを前記要求を送信する前の該ゲームのプレイから変化させるために、前記トレーニング・データによって変化させられた前記ゲーミング・パラメータを前記サーバから無線受信し、
前記コントローラが、前記変化させられたゲーミング・パラメータを前記メモリに記憶することを特徴とするゲーミング装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、電子ゲームに係り、特に、移動ゲーミングに関連する電子ゲームに関する。
【０００２】
【従来の技術、および発明が解決しようとする課題】
移動ゲーミングという言葉は、移動体通信に関連する電子ゲームのあらゆる側面について説明するために使用される。最近では、ディスプレイおよびキーを備える電話機のユーザ・インタフェースを使用して、移動電話機上でプレイ可能な1またはそれ以上の電子ゲームに関連するコンテンツが予めメモリにインストールされた移動電話機などの携帯無線通信装置は珍しくない。予めインストールされたゲームの１つをプレイするためには、移動電話機のユーザは、電話機の様々なメニュー・オプションを経由してゲーム・オプションに進み、次に、プレイしたい特定のゲームを選択しなければならない。移動電話機のキーパッドのいくつかのキーを予め割当て、ユーザがこれを使用して、そのゲームのソフトウェアの制御下にあるそのゲームの他の機能に関連する、そのゲームのいくつかの所定の機能を制御できるようにする。このようにして、ユーザは「対コンピュータ」でプレイできる。また、２人（またはそれ以上）用のゲームでは、各ユーザ（プレーヤー）は、特定のゲーム・キャラクタを操作して他のプレーヤーと対戦する。
【０００３】
ゲームプレイに変化を与えるために、移動電話機に組込まれる電子ゲームのソフトウェアは、通常、複雑さにおいて変化するゲームプレイの異なるレベルを有することができる。これは、通常、基本ゲームプレイのキャラクタ、特徴、外観、およびその他のパラメータを変更することで、ソフトウェアに実装される。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
このような背景に対し、本発明の１つの態様は、移動電話機のゲーミング・パラメータを含むゲーム・コンテンツを変更する方法を提供する。その方法は、1またはそれ以上の選択されたゲーミング・パラメータを、移動電話機からサーバへ送信するステップと、サーバにおいて、１またはそれ以上の選択されたゲーミング・パラメータの１またはそれ以上が変更されたパラメータ・セットを提供するように、１またはそれ以上の選択されたゲーミング・パラメータにトレーニング・データを付加するステップと、その変更されたパラメータ・セットを移動電話機に送信するステップとからなり、変更されたパラメータ・セットは、移動電話機のゲーム・コンテンツを変更するのに使用される。
【０００５】
本発明の別の態様は、ゲームプレイを設計し、ゲーミング・パラメータを含む、移動電話機のゲーム・コンテンツを変更する方法を提供する。その方法は、1またはそれ以上の選択されたゲーミング・パラメータを移動電話機からサーバへ送信するステップと、サーバにおいて、１またはそれ以上の選択されたゲーミング・パラメータの１またはそれ以上が変更されたパラメータ・セットを提供するように、１またはそれ以上の選択されたゲーミング・パラメータにトレーニング・データを付加するステップと、その変更されたパラメータ・セットを移動電話機に送信するステップとからなり、変更されたパラメータ・セットは、移動電話機でのゲームプレイを変更するのに使用される。
ここで、トレーニング・データは、ゲーミング・パラメータに付加されるように構成され、ゲーミング・パラメータの属性を変化させる任意のアルゴリズムまたは任意の別の形式のデータを含む。
【０００６】
本発明により、電話機のゲーム・コンテンツの選択された特徴またはパラメータは、サーバにおいて遠隔式に変更可能であり、変更されたゲーミング・パラメータは電話機に返信され、ゲーム・コンテンツを再構成するために使用され、新しいゲームプレイを提供する。したがって、これによってゲームプレイの多様性が増し、ユーザのゲームへの挑戦が増える。
【０００７】
したがって、本発明は、元のゲーム・コンテンツ、トレーニング・データ、および変更されたゲーム・コンテンツを提供する。元のゲーム・コンテンツは、ゲーミング・パラメータを特徴づけ、元のバージョンでのゲームプレイを可能にするゲーム・ソフトウェアを含む。元のゲーム・コンテンツは、ゲームのルック・アンド・フィールを決定づける。トレーニング・データは、ゲーミング・パラメータを変更するものを含む。変更されたゲーム・コンテンツは、トレーニングされたゲーミング・パラメータにより変更された元のゲームを含む。
【０００８】
現在の移動電話機のゲーム・コンテンツは、トレーニングされたゲーミング・パラメータ・データにより以前に変更されているかもしれず、この意味では、このゲーム・コンテンツは元のゲーム・コンテンツではなく、その電話機で現在使用可能なゲーム・コンテンツである。
元のゲーム・コンテンツは、移動電話機により記憶および使用され、トレーニング・データは、サーバに提供される。
サーバ上のトレーニング施設の使用をモニタし、ユーザの支払額を算定するモニタリングおよび計算手段があっても良い。
【０００９】
ゲーム・コンテンツは、ユーザが管理するスポーツ・チームを含むことができる。本発明のこの形式では、ユーザはそのチーム（または特定の選手）を、移動電話機からサーバにある「トレーニング・キャンプ」へ送る。「トレーニング・キャンプ」は、サーバ上に記憶された、特定のゲーム専用サイト上にある。チームには、トレーニング・キャンプの「トレーニング」プログラムが課せられる。
このようなトレーニングは、例えば、そのチームを示すデータにアルゴリズムを付加するなどによって、サーバの管理下で行われ、このアルゴリズムは、データを変更して「トレーニングされた」チームを作り出す効力を有する。トレーニングされたチームは、移動電話機へ送られ、ゲームプレイに使用され、新しい効果が見られる。
【００１０】
チームをトレーニングするのに使用されるトレーニング・データは、例えば、チームの強さ、スピード、防御力、攻撃力、または、そのチームに関連する任意の他の属性などからなるチームの特性に関係する。チームに課される実際のトレーニングは、ユーザの管理外にあることが最も好ましいが、チームに課されるいくつかの大まかに定義された特定のトレーニング・プログラムに関しては、ユーザが選択できても良い。例えば、ユーザは、チームにスタミナ・トレーニング・キャンプを受けさせることを選択できる。しかし、結果的にトレーニングから得られるチームの正確な成果は、好適な実施形態では、完全には予測できない。さらに、使用できるチームはたった１つのバージョンなので、いったんそのチームを移動電話機からサーバへ送ると、そのチームを示すデータが電話機からなくなってしまう。
【００１１】
したがって、チームに関するデータの操作は、サーバにおいて遠隔的に実行されるので、移動電話機の限られたメモリは、このような作業の実行に関われない。したがって、移動電話機の電子ゲームに必要なソフトウェア要求事項およびメモリ・スペースには、あまり注文がつかない。
さらなる利点は、サーバ上の使用可能なトレーニング・キャンプを、中心的に更新および変更可能なことである。
【００１２】
さらに、移動電話機製造メーカーあるいは第三者であっても良いコンテンツ・プロバイダは、より面白くて革新的なゲーム用トレーニング・キャンプを設計および開発し、一方、ユーザは興味を持ち続け、積極的に関与し続ける。さらに、移動電話機製造メーカーまたはコンテンツ・プロバイダは、トラフィックが増大し、移動電話機製造メーカーのインターネット・サイト用のコンテンツが刺激されるという恩恵を受ける。
【００１３】
別の側面から見た本発明は、ゲーミング・パラメータを含むゲーム・コンテンツがクライアント端末に提供され、トレーニング・データがサーバに提供されているクライアント・サーバ・システムを提供し、１またはそれ以上の選択されたゲーミング・パラメータがクライアント端末からサーバへ送信され、トレーニング・データは１またはそれ以上の選択されたゲーミング・パラメータを変更するために使用され、トレーニングされたゲーミング・パラメータがクライアント端末へ返送され、クライアント端末上のゲーム・コンテンツのゲームプレイに使用される。
【００１４】
したがって、本発明は、クライアント・サーバ・システムと、ダウンロード、およびより一般的にはクライアント端末へのコンテンツ提供を可能にすることに関する技術範囲に及ぶ。
本発明の他の側面および特徴は、添付の特許請求の範囲において定義される。次に、本発明をよりよく理解するために、そして、どうしたら同じ効果が得られるかを理解するために、添付図面を参照して例示的に説明する。
【００１５】
【発明の実施の形態】
移動電話機でプレイするように設計された、概括的な言葉で電子ゲームと呼ばれるものは、移動電話機製造メーカーまたは第三者であるコンテンツ・プロバイダによって製作される。電子ゲームは通常、例えば、ゲームプレイ中のゲーム・キャラクタの相互関係を定義するライブラリ関数など、ゲームプレイのための命令およびルーチンを含む、ゲームの総合機能を提供するゲーム・エンジンを含む。電子ゲームは、また、その背景を定義する環境要因をゲームに設定するゲーミング・パラメータを有する。また、ゲーミング・パラメータは、例えば、スポーツ・ゲームにおけるチーム、戦闘ゲームにおける戦士など、ユーザの管理下にあるゲームのエンティティであり、ゲームプレイ中のユーザが自分を対応付けるゲームのキャラクタに関連するものを含む。ゲーム・コンテンツでは、これらの要因の組合せが、ゲームのルック・アンド・フィール、キャラクタ、目的、および操作方法を決定づける。
【００１６】
コンテンツ・プロバイダは、さらに、ゲーム用のトレーニング・データを製作する。このようなトレーニング・データは、ゲーミング・パラメータに付加されて元のゲーム・コンテンツを変更し、変更されたゲーム・コンテンツを生み出すアルゴリズムを含む。変更されたゲーム・コンテンツには、その構成において使用されたトレーニング・データを識別する識別タグが付されている。
移動電話機製造メーカーは、製造中に電話機に元のゲーム・コンテンツを組込むか、または元のゲーム・コンテンツを電話機へダウンロードすることを許可できる。
【００１７】
図１には、移動電話機製造メーカーすなわちコンテンツ・プロバイダが、トレーニング・データを格納するサーバ２１と、ゲーム・コンテンツを含み、オペレータ・ネットワーク４１によってサービスされるエンドユーザの移動電話機３１が示されている。移動電話機製造メーカーによってサーバ２１に取込み、格納されたトレーニング・データは、固有のＵＲＬアドレスを有する。したがって、トレーニング・データは、エンドユーザの電話機３１を使用してアクセス可能である。サーバへのアクセスは、電子掲示板などのダイヤルアップ番号を使用する従来技術による方法、および、電話機がＷＡＰまたはｉモード対応である場合には、ＵＲＬを使用してワールド・ワイド・ウェブ（ＷＷＷ）をアドレス指定する方法により実行できる。
【００１８】
次にエンドユーザについて説明すると、エンドユーザは、元のゲーム・コンテンツを有する移動電話機３１を有し、ゲーム・オペレータ・ネットワーク４１から無線通信サービスを提供される。エンドユーザは、単独または他のユーザと対話式でゲームをプレイできる。あるゲームにおいて、ユーザは、ゲームを繰返しプレイしても、所望の熟達レベルまで満足に上達していないことに気付くかもしれない。このような状況において、ユーザは、チームなどの自分のゲーム・エンティティをトレーニング・キャンプに送り、ゲームでの能力を向上させたいと思うだろう。
【００１９】
したがって、本発明の好適な構成によって、ユーザは、新しいゲーム環境を作り出すために、選択されたゲームの特徴（例えば自分のチーム）をサーバのトレーニング・キャンプに送り、変更されたゲームの特徴を電話機に返してもらうオプションを有することができる。これに従って、エンドユーザは、オペレータ・ネットワーク４１を介して電話機３１からサーバ２１へ選択されたゲーミング・パラメータをアップロードするよう要求する。この要求が承認されれば、サーバ２１において、トレーニング・データが、選択されたゲーミング・パラメータに付加され、続いてエンドユーザの電話機３１へ送られる。このプロセスを以下でより詳しく説明する。
【００２０】
図２には、オペレータ・サーバ４２を有するオペレータ・ネットワークを介して、トレーニング・データ（Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３）を含むメモリを有する移動電話機製造メーカーのサーバ２１にアクセスするエンドユーザ移動電話端末３１が、より詳細に示されている。
【００２１】
ゲームのチームに変更を加えたいエンドユーザは、移動電話機３１により、そのチームをサーバのトレーニング・キャンプに送りたいという要求をする。その選手チームは、ユーザ自身が移動電話機のゲームにおいて作り出したチームであっても良い。この要求は、ユーザがクリックしてこれを送信する直接メニュー方式のオプションでも良い。このメニュー方式のオプションは、ゲーム・メニュー・オプションからの直接リンクであっても良く、この場合、例えば、移動電話機のブラウザ・アプリケーションを開く必要がない。別の例では、ゲーミング・パラメータ・アップロード・オプションを、ゲームのプレイ中の適切な時点、または、例えばあるレベルが不成功に終了した時などのゲームの終了時に、電話機のディスプレイに自動的に出現させる。ユーザは、これに反応して、アップロードを起動するかどうかを決定する。
【００２２】
このようにして、サーバのトレーニング・データを特定のチームに使用したいという要求が、移動電話機から送信される。エンドユーザは、チームに必要なトレーニングの種類を、サーバ上のアクセス可能な異なるトレーニング・キャンプから選択でき、要求は、必要なトレーニング・キャンプの識別子（例えばＴ１、Ｔ２、Ｔ３）を含むことができる。要求を送信すると、移動電話機からチームがなくなる。
【００２３】
ユーザの要求は、まず、ゲートウェイを有するオペレータ・サーバ４２のネットワーク・オペレータによって受信される。このことが図３のブロック１００に示されている。ここで、認証プロセスにおいて、要求について一連のチェックが実行される。図３のブロック１１０に示すように、トレーニング・キャンプを使用する目的でサーバへアクセスする権限を付与する適切なタリフにユーザが加入しているかどうかがチェックされる。したがって、ユーザの同一性チェックが、タリフ加入者認証と同時に行われる。ユーザが適切なタリフの加入者であると判断された場合には、ブロック１２０に示すように、オペレータ・サーバが、移動電話機製造メーカーのサーバ２１を特定するＵＲＬアドレスに要求を転送する。
【００２４】
一方、ユーザが、トレーニング・キャンプの使用を許可する適切なタリフの加入者でないと認められた場合には、ブロック１１５へ進み、オペレータ・サーバが、要求を拒絶するメッセージをユーザに送信する。この場合、そのメッセージは、トレーニング・キャンプの恩恵を受けるために適正なタリフに加入申請するために、ユーザが取ることのできる手段をユーザに知らせる情報を含んでも良い。
【００２５】
ネットワーク・オペレータがユーザを受入れ、ダウンロード用の移動電話機製造メーカーのサーバに繋がった場合に説明を戻す。サーバで受信された要求に対して、ブロック１３０において、例えば、ユーザのゲーム・コンテンツと要求したトレーニング・キャンプとの間の互換性チェックなど、さらなる認証および識別が実行される。これは、チーム・データに関連する識別タグと要求されたトレーニング・キャンプとに基づくことができる。
【００２６】
いったん認められると、要求は、サーバ内のゲーム・コントローラ２２でさらに処理される。ゲーム・コントローラ２２は、メモリ・アドレスを使用して、キャンプを示す要求されたトレーニング・アルゴリズムを有する記憶装置２３にアクセスする。コントローラは、ここからトレーニング・アルゴリズムを取り出して、プロセッサ２４へ転送する（ブロック１４０）。コントローラ２２は、また、トレーニングを課すべきチームをプロセッサ２４へ供給することを指示する（ブロック１５０）。プロセッサ２４において、トレーニング・アルゴリズムがチームに付加される（ブロック１６０）。トレーニング・アルゴリズムは、チームのデータに変更を加え、アルゴリズムに従ってトレーニングされたチームをコントローラ２２へ出力する。したがって、チームがトレーニング・キャンプにいる時に発生する事象について、ユーザには制御権限がないので、結果がプレーヤーが期待したものとは完全には同じではないことを意味する偶然要因として含まれる危険負担要素が存在する。例えば、チームをトレーニング・キャンプに送ることによって、プレーヤーが脚を骨折するなど、不利な結果になることもある。しかし、ユーザは、チームを送り込むべきキャンプ、およびチームに課したいトレーニング・プログラムを選択することができる。
【００２７】
適切なチェックの後に、トレーニングされたチームは、オペレータ・サーバ４２へ送られる（ブロック１７０）。
オペレータ・サーバは、トレーニングされたチームを受入れ、それが要求されたトレーニング・プログラムが適用されたチームであることを確認する。この確認後、オペレータ・サーバは、トレーニングされたチームを要求したユーザの移動電話機へダウンロードする。
【００２８】
トレーニングされたチームを移動電話機で受信すると、そのことを示すメッセージが電話機のＬＣＤに表示される。移動電話機のコントローラは、全てのデータを正確に受信したことを確認するために、一連のエラー・チェックを実行し、もし全てのデータを正確に受信しなかった場合には、トレーニングされたチームを再送信するようにエラー・メッセージをオペレータへ送信する。エラー・チェックによって、トレーニングされたチームがエラーなく完全に受信されたことを確認した場合、このトレーニングされたチームを承認するために、これを見る機会がユーザに与えられる。そして、ユーザは、メニュー・オプションを使用して、このトレーニングされたチームを受入れ、図３のブロック１７０および図２のチーム’に示されるように、電話機のメモリに格納する。トレーニングされたチームを移動電話機に格納することによって、例えば、前のチームの前のゲーミング・パラメータ用に確保されていたメモリ・スペースに、新たにトレーニングされたチームを取り入れることによって、以前に格納されたゲーム・データを変更し、このようにしてゲーム・コンテンツを変更することによって、実質的に余分なメモリ・スペースの占有を回避することができる。
【００２９】
新しいゲーム内データ・ソフトウェアを電話機に保存する動作によって、そのゲームが電話機に保存されたことを示す信号がオペレータへ送信される。これは、ユーザによる受信および承認の確認の機能を果たす（ブロック１９０）。
ユーザの移動電話機およびサーバ間の信号の伝送には、有線ネットワークだけでなく、ＷＡＰ、ＳＭＳなどの任意の適切なモードを使用できる。
【００３０】
別の構成では、オペレータは、サーバへのリンクを確立するゲートウェイを単に提供するのみで、この場合、認証および確認プロセスはサーバにおいて実行される。また、トレーニングが課されたチームが自動的にユーザの移動電話機に送信されるのではなく、ユーザが返還をサーバへ要求して、トレーニングされたチームをサーバから受取るようにしても良い。
【００３１】
本発明は、その本質的な特性から逸脱することなく、他の形式で具現化できる。他の種類のトレーニング・キャンプが、本発明から考えられる。例えば：
陸上競技の選手を短距離走トレーニングへ送る。考えられる不利な影響は、ハムストリング筋の損傷である。
魔法使いを新しい呪文が学べる魔法学校へ送る。
冒険家をジャンプや山登りをトレーニングするキャンプに送る。
スイングを改善するためにゴルファーをゴルフ学校へ送る。
グリーンに新しいホールを設けるためにゴルフコースを送る。
【００３２】
本発明の範囲を示す記載は、前述の説明よりもむしろ、特許請求の範囲および他の一般的言明についてなされるべきである。
さらに、本明細書（請求項を含む）で開示されたおよび／または図面に示された各特徴を、開示されたおよび／または図で示された他の特徴とは関係なく、本発明に組み入れることができる。この点で、本発明はこれに限定されるものではなく、本明細書で開示したすべての新規な特徴または特徴の組み合わせも本発明の範疇に含むものである。
一緒に提出する添付の要約書は、本明細書に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の好適な構成によるクライアント・サーバ・システムの略図である。
【図２】図１のクライアント・サーバ・システムの中から選択された機能的側面を説明するブロック図である。
【図３】図１および２のクライアント・サーバ・システムにおいて、コンテンツをダウンロードする好適な方法の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
２１：サーバ
２２：ゲーム・コントローラ
２３：記憶装置
２４：プロセッサ
３１：移動電話機
４１：オペレータ・ネットワーク
４２：オペレータ・サーバ
【図１】
0003862214.tif 000002
【図２】
0003862214.tif 000003
【図３】
0003862214.tif 000004