(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行度合に応じて、プレーヤの操作対象のキャラクタに付与される要素パラメータの値を増減させて該キャラクタのステータスを変化させるゲームシステムであって、
前記キャラクタが使用するアイテムに応じてその更新処理時の増減値が異なる要素パラメータの種類を、ゲームの進行度合に応じて増加又は減少させる手段と、
前記要素パラメータの組み合わせに代表パラメータが対応付けられ、前記要素パラメータの組み合わせから代表パラメータを決定するための代表パラメータテーブルと、
前記代表パラメータテーブルを用いて、前記キャラクタに付与された要素パラメータの組み合わせから代表パラメータを決定する手段と、
前記代表パラメータテーブルを用いて決定された代表パラメータに基づいて、前記キャラクタの画像及び音声データの少なくとも１つを変化させる手段とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
ゲームの進行度合に応じて、プレーヤの操作対象のキャラクタに付与される要素パラメータの値を増減させて該キャラクタのステータスを変化させるゲームシステムであって、
前記キャラクタが使用するアイテムに応じてその更新処理時の増減値が異なる要素パラメータの種類を、ゲームの進行度合に応じて増加又は減少させる手段と、
前記要素パラメータの組み合わせに代表パラメータが対応付けられ、前記要素パラメータの組み合わせから代表パラメータを決定するための代表パラメータテーブルと、
前記代表パラメータテーブルを用いて、前記キャラクタに付与された前記要素パラメータの組み合わせから代表パラメータを決定する手段と、
代表パラメータ及び前記アイテムに対応付けられた前記キャラクタの能力パラメータの種類とその増加量を有するマッチングテーブルと、
前記マッチングテーブルを用いて、前記代表パラメータテーブルを用いて決定された代表パラメータ及び前記アイテムに対応して前記キャラクタの能力パラメータを変化させる手段とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
ゲームの進行度合に応じて、プレーヤの操作対象のキャラクタに付与される要素パラメータの値を増減させて該キャラクタのステータスを変化させるゲームシステムであって、
前記キャラクタが使用するアイテムに応じてその更新処理時の増減値が異なる要素パラメータの種類を、ゲームの進行度合に応じて増加又は減少させる手段と、
前記要素パラメータの組み合わせに代表パラメータが対応付けられ、前記要素パラメータの組み合わせから代表パラメータを決定するための代表パラメータテーブルと、
前記代表パラメータテーブルを用いて、前記キャラクタに付与された前記要素パラメータの組み合わせから代表パラメータを決定する手段と、
前記代表パラメータテーブルを用いて決定された代表パラメータと、前記キャラクタと会話する他のキャラクタとの相性関係とに応じて、複数のゲーム進行内容の中から選択したゲーム進行内容に従ってゲーム情報を生成する手段とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
ゲームの進行度合いに応じて、プレーヤの操作対象のキャラクタに付与される要素パラメータの値を増減させて該キャラクタのステータスを変化させるゲームシステムであって、
前記キャラクタが使用するアイテムに応じてその更新処理時の増減値が異なる要素パラメータの種類を、ゲームの進行度合に応じて増加又は減少させる手段と、
前記要素パラメータの組み合わせに代表パラメータが対応付けられ、前記要素パラメータの組み合わせから代表パラメータを決定するための代表パラメータテーブルと、
前記代表パラメータテーブルを用いて、前記キャラクタに付与された前記要素パラメータの組み合わせから代表パラメータを決定する手段と、
前記代表パラメータテーブルを用いて決定された代表パラメータに基づいて、前記キャラクタの画像及び音声データの少なくとも１つを変化させる手段と、
前記キャラクタとダンジョンのボスキャラクタとの戦闘において前記キャラクタが前記ボスキャラクタを倒した場合に、前記ダンジョンが所与の要素パラメータ増加ダンジョンであるか否かを判別する手段とを含み、
前記要素パラメータの種類を増加又は減少させる手段が、
前記ダンジョンが前記所与の要素パラメータ増加ダンジョンであると判別されたとき、前記キャラクタの要素パラメータの種類を増加させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４において、
前記代表パラメータと前記キャラクタが使用するアイテムとの相性関係に応じて複数のゲーム進行内容の中から選択したゲーム進行内容に従ってゲーム情報を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項２又は３において、
前記代表パラメータに基づいて前記キャラクタの画像を変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項２又は３において、
前記代表パラメータに基づいて前記キャラクタの音声を変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記要素パラメータの中の第１の要素パラメータの増加又は減少を条件に第２の要素パラメータを増加又は減少することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
ゲームの進行度合に応じて増加又は減少される要素パラメータの種類が変化することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
所与の入力情報が入力されたときに前記要素パラメータの種類を増加又は減少することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記代表パラメータをその組み合わせにより決定する要素パラメータの値の合計値は所与の値に制限されていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記要素パラメータの種類の数に応じて前記所与の値が変化することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記キャラクタを操作するプレーヤに対して出題しその回答結果に応じて前記要素パラメータを変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
請求項１３において、
少なくとも前記代表パラメータ、前記要素パラメータのいずれか１つに基づいて出題数、選択肢若しくは種類が変化することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のいずれかにおいて、
複数の要素パラメータそれぞれの値に基づいて選択した要素パラメータの組み合わせに基づいて前記代表パラメータを設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１６】
請求項１乃至１５のいずれかにおいて、
ゲームの進行度合に応じて前記代表パラメータを決定するための要素パラメータの種類の数を変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１７】
請求項１乃至１６のいずれかにおいて、
前記代表パラメータは前記キャラクタの性格を特定する性格パラメータであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１８】
コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが使用するアイテムに応じてその更新処理時の増減値が異なる要素パラメータの種類を増加又は減少させる手段と、
前記キャラクタが使用するアイテムに応じてその更新処理時の増減値が異なる要素パラメータの種類を、ゲームの進行度合に応じて増加又は減少させる手段と、
前記要素パラメータの組み合わせに代表パラメータが対応付けられ、前記要素パラメータの組み合わせから代表パラメータを決定するための代表パラメータテーブルと、
前記代表パラメータテーブルを用いて、前記キャラクタに付与された前記要素パラメータの組み合わせから代表パラメータを決定する手段と、
前記代表パラメータテーブルを用いて決定された代表パラメータに基づいて、前記キャラクタの画像及び音声データの少なくとも１つを変化させる手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１９】
コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが使用するアイテムに応じてその更新処理時の増減値が異なる要素パラメータの種類を増加又は減少させる手段と、
前記キャラクタが使用するアイテムに応じてその更新処理時の増減値が異なる要素パラメータの種類を、ゲームの進行度合に応じて増加又は減少させる手段と、
前記要素パラメータの組み合わせに代表パラメータが対応付けられ、前記要素パラメータの組み合わせから代表パラメータを決定するための代表パラメータテーブルと、
前記代表パラメータテーブルを用いて、前記キャラクタに付与された前記要素パラメータの組み合わせから代表パラメータを決定する手段と、
代表パラメータ及び前記アイテムに対応付けられた前記キャラクタの能力パラメータの種類とその増加量を有するマッチングテーブルと、
前記マッチングテーブルを用いて、前記代表パラメータテーブルを用いて決定された代表パラメータ及び前記アイテムに対応して前記キャラクタの能力パラメータを変化させる手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２０】
コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが使用するアイテムに応じてその更新処理時の増減値が異なる要素パラメータの種類を増加又は減少させる手段と、
前記キャラクタが使用するアイテムに応じてその更新処理時の増減値が異なる要素パラメータの種類を、ゲームの進行度合に応じて増加又は減少させる手段と、
前記要素パラメータの組み合わせに代表パラメータが対応付けられ、前記要素パラメータの組み合わせから代表パラメータを決定するための代表パラメータテーブルと、
前記代表パラメータテーブルを用いて、前記キャラクタに付与された前記要素パラメータの組み合わせから代表パラメータを決定する手段と、
前記代表パラメータテーブルを用いて決定された代表パラメータと、前記キャラクタと会話する他のキャラクタとの相性関係とに応じて、複数のゲーム進行内容の中から選択したゲーム進行内容に従ってゲーム情報を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２１】
コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが使用するアイテムに応じてその更新処理時の増減値が異なる要素パラメータの種類を増加又は減少させる手段と、
前記キャラクタが使用するアイテムに応じてその更新処理時の増減値が異なる要素パラメータの種類を、ゲームの進行度合に応じて増加又は減少させる手段と、
前記要素パラメータの組み合わせに代表パラメータが対応付けられ、前記要素パラメータの組み合わせから代表パラメータを決定するための代表パラメータテーブルと、
前記代表パラメータテーブルを用いて、前記キャラクタに付与された前記要素パラメータの組み合わせから代表パラメータを決定する手段と、
前記代表パラメータテーブルを用いて決定された代表パラメータに基づいて、前記キャラクタの画像及び音声データの少なくとも１つを変化させる手段と、
前記キャラクタとダンジョンのボスキャラクタとの戦闘において前記キャラクタが前記ボスキャラクタを倒した場合に、前記ダンジョンが所与の要素パラメータ増加ダンジョンであるか否かを判別する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記要素パラメータの種類を増加又は減少させる手段が、
前記ダンジョンが前記所与の要素パラメータ増加ダンジョンであると判別されたとき、前記キャラクタの要素パラメータの種類を増加させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２２】
請求項２０において、
前記代表パラメータと前記キャラクタが使用するアイテムとの相性関係に応じて複数のゲーム進行内容の中から選択したゲーム進行内容に従ってゲーム情報を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２３】
請求項１９又は２０において、
前記代表パラメータに基づいて前記キャラクタの画像を変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２４】
請求項１９又は２０において、
前記代表パラメータに基づいて前記キャラクタの音声を変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２５】
請求項１８乃至２４のいずれかにおいて、
前記要素パラメータの中の第１の要素パラメータの増加又は減少を条件に第２の要素パラメータを増加又は減少することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２６】
請求項１８乃至２５のいずれかにおいて、
ゲームの進行度合に応じて増加又は減少される要素パラメータの種類が変化することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２７】
請求項１８乃至２６のいずれかにおいて、
所与の入力情報が入力されたときに前記要素パラメータの種類を増加又は減少することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２８】
請求項１８乃至２７のいずれかにおいて、
前記代表パラメータをその組み合わせにより決定する要素パラメータの値の合計値は所与の値に制限されていることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２９】
請求項２８において、
前記要素パラメータの種類の数に応じて前記所与の値が変化することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項３０】
請求項１８乃至２９のいずれかにおいて、
前記キャラクタを操作するプレーヤに対して出題しその回答結果に応じて前記要素パラメータを変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項３１】
請求項３０において、
前記代表パラメータに基づいて出題数、選択肢若しくは種類が変化することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項３２】
請求項１８乃至３１のいずれかにおいて、
複数の要素パラメータそれぞれの値に基づいて選択した要素パラメータの組み合わせに基づいて前記代表パラメータを設定することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項３３】
請求項１８乃至３２のいずれかにおいて、
ゲームの進行度合に応じて前記代表パラメータを決定するための要素パラメータの種類の数を変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項３４】
請求項１８乃至３３のいずれかにおいて、
前記代表パラメータは前記キャラクタの性格を特定する性格パラメータであることを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、コンピュータなどで電子的に生成した文字、画像又は音といったゲーム情報を効果的に用いたゲームシステムによって、種々の分野のゲームを提供することができるようになっている。中でもロールプレイングゲーム（Role Playing Game：以下、ＲＰＧと略す。）と呼ばれる分野のゲームは、人気が高い。
【０００３】
ＲＰＧでは、一般的に、プレーヤに割り当てられたキャラクタ若しくはプレーヤが選択したキャラクタを「成長」させる。プレーヤは、キャラクタを操作することでゲーム内容（ストーリ）を進行させ、その途中で発生する様々なクエストをクリア（解決）していく。その際、プレーヤは、ゲーム最終目標に到達するまでのキャラクタの「成長」過程などを楽しむことができる。
【０００４】
ところで、ＲＰＧに登場するキャラクタそれぞれにパラメータが設定されている。プレーヤは、ゲームの進行に従って、そのキャラクタに設定された「経験値」、「知性」、「体力」や「成長レベル」といったパラメータの値を変化させて、キャラクタを「成長」させる。
【０００５】
例えば、プレーヤが、ゲーム上で仮想的に設定されたマップに配置されたキャラクタを移動させるゲームを考える。ゲームのストーリ展開上、プレーヤが操作するキャラクタは、移動した各所（例えば、町や森、洞窟）で様々なクエストが提示される。プレーヤは、このクエストをクリアしながら、自己が操作するキャラクタに設定されたパラメータの値を増加させて、キャラクタを「成長」させる。
【０００６】
これは、例えばダンジョン内に配置された「宝物」を取得したり、所定のアイテムを獲得したり、ゲームのストーリ上に設けられた敵との戦闘で勝つことでキャラクタに設定されたパラメータの値を増加させる。
【０００７】
こうしてプレーヤは、操作するキャラクタの成長に従って、ゲームのストーリ上、当初クリアできない困難なクエストを次々とクリアし、ゲームのストーリとして設定された最終的な目標に到達する過程を楽しむ。
【０００８】
このようにこの種の分野のゲームは、プレーヤの操作内容によってゲームのストーリ上においてパラメータの変化の仕方が異なるため、プレイするたびにゲームの難易度や進行過程が変化し、ゲームの面白みを大幅に増大させている。
【０００９】
しかしながら、上述した従来のＲＰＧに代表されるようなキャラクタを成長させるゲームでは、ゲームの開始当初から設定されているパラメータの種類が同一であったため、何度かプレイすることによってプレーヤが操作するキャラクタの成長過程がパターン化してゲームの面白みが薄れてしまうという問題があった。
【００１０】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが操作するキャラクタの成長のバリエーションを増やすことでゲームの面白みを増大させることができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、ゲームの進行度合に応じて、キャラクタに付与される要素パラメータの値が変化するゲームシステムであって、要素パラメータの種類を増加又は減少する手段と、前記要素パラメータの組み合わせに基づいて前記代表パラメータを設定する手段と、前記代表パラメータに基づいてゲームの進行度合に応じたゲーム情報を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（搬送波に具現化されるプログラムを含む）であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、種類の数が変化する１又は複数の要素パラメータの組み合わせに基づいて代表パラメータを設定するようにしたので、代表パラメータのバリエーションを従来の比べて飛躍的に増加させることができる。
【００１３】
特に、この代表パラメータとして、ゲーム進行を左右するキャラクタの職業などのステータスを表現する場合には、これまでのようにゲームの開始当初から設定されているパラメータの種類が同一であることがなくなる。従って、何度かプレイしたとしても、キャラクタの成長過程のバリエーションが増えているため、ゲームの進行がパターン化してしまうといったことがなく、ゲームの面白みを従来に比べて増大させることができる。
【００１４】
また本発明は、ゲームの進行度合に応じて、キャラクタに付与される要素パラメータの値が変化するゲームシステムであって、要素パラメータの種類を増加又は減少する手段と、前記要素パラメータの組み合わせに基づいて前記代表パラメータを設定する手段と、前記代表パラメータと前記キャラクタが使用するアイテムとの相性関係に応じて前記キャラクタに設定される能力パラメータを変化させる手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（搬送波に具現化されるプログラムを含む）であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、種類の数が変化する１又は複数の要素パラメータの組み合わせに基づいて代表パラメータを設定し、キャラクタが使用するアイテムとこの代表パラメータに相性関係に基づいてキャラクタの能力パラメータを変化させるようにした。これにより、例えば代表パラメータと相性関係が悪いアイテムを使用すると、キャラクタの能力パラメータが変化しない、或いはダウンすることもあるが、相性関係の良いアイテムを使用することによってキャラクタの能力パラメータをアップさせるといったことが可能となり、使用アイテムに応じて、それぞれキャラクタに付加される能力が変化し、ゲームのストーリ展開をより有利或いは不利に進めるといったことが可能となる。
【００１６】
また本発明は、ゲームの進行度合に応じて、キャラクタに付与される要素パラメータの値が変化するゲームシステムであって、要素パラメータの種類を増加又は減少する手段と、前記要素パラメータの組み合わせに基づいて前記代表パラメータを設定する手段と、前記代表パラメータに基づいて複数のゲーム進行内容の中から選択したゲーム進行内容に従ってゲーム情報を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（搬送波に具現化されるプログラムを含む）であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【００１７】
本発明によれば、種類の数が変化する１又は複数の要素パラメータの組み合わせに基づいて設定した代表パラメータによって、ゲームのストーリ展開を変更するようにしたので、さらに成長のバリエーションが増加したキャラクタを多種多様なストーリ上に展開させることができ、ゲームのパターン化を回避することができ、よりゲームの面白みを増大させることができる。
【００１８】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記代表パラメータと前記キャラクタが使用するアイテムとの相性関係に応じて複数のゲーム進行内容の中から選択したゲーム進行内容に従ってゲーム情報を生成することを特徴とする。
【００１９】
このようにすれば、代表パラメータと使用するアイテムとの相性関係に応じた様々なゲームストーリを展開させることができ、より飽きのこないゲームを実現することができる。
【００２０】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記代表パラメータに基づいて前記キャラクタの画像を変化させることを特徴とする。
【００２１】
このようにすれば、プレーヤは、戦闘場面に限らず、ゲームのストーリ展開に大きく左右する代表パラメータの状態について、自身が操作するキャラクタに設定される代表パラメータをキャラクタ画像により容易に把握することができると共に、より効果的に感情移入できるようになる。
【００２２】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記代表パラメータに基づいて前記キャラクタの音声を変化させることを特徴とする。
【００２３】
このようにすれば、プレーヤは、戦闘場面に限らず、ゲームのストーリ展開に大きく左右する代表パラメータの状態について、自身が操作するキャラクタの代表パラメータをキャラクタ音声により容易に把握することができると共に、より効果的に感情移入できるようになる。
【００２４】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記キャラクタが所与のアイテムを使用することによって前記要素パラメータの種類を増加又は減少することを特徴とする。
【００２５】
このようにすれば、従来のように能力パラメータを上げるだけでなく、キャラクタの使用アイテムに応じた新たなあらたな能力をも獲得できるようになり、ゲームの展開のバリエーションをより増加させることができるようになる。
【００２６】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記要素パラメータの中の第１の要素パラメータの増加又は減少を条件に第２の要素パラメータを増加又は減少することを特徴とする。
【００２７】
このようにすれば、例えばゲームストーリの後半で獲得可能となる要素パラメータを設定することで、さらに代表パラメータがゲームのストーリ展開に及ぼす影響を大きくするといったことが可能となり、よりバリエーションに富んだゲーム展開を実現することができる。
【００２８】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、ゲームの進行度合に応じて増加又は減少される要素パラメータの種類が変化することを特徴とする。
【００２９】
このようにすれば、例えば所与の条件をクリアした場合、従来ではあるアイテムを得るに過ぎなかったが、本発明では要素パラメータの種類が増加又は減少することによって、その後のキャラクタの「成長」はプレーヤの意思に大きく依存した「成長」過程を楽しむことができるようになる。従って、キャラクタのその後の成長のバリエーションが飛躍的に増え、場合によってはプレーヤの意思によってその後のゲームの進行内容が急展開するといったことも可能となり、ゲームの面白みを増大させる。
【００３０】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、所与の入力情報が入力されたときに前記要素パラメータの種類を増加又は減少することを特徴とする。
【００３１】
このようにすれば、いわゆる「隠れ技」として、ゲームの進行を大きく左右する代表パラメータを容易に設定することができ、複雑なパラメータが絡み合って種々のバリエーションを設けたゲームの設定を容易に変更することが可能となる。
【００３２】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記代表パラメータをその組み合わせにより決定する要素パラメータの値の合計値は所与の値に制限されていることを特徴とする。
【００３３】
このようにすれば、プレーヤがある代表パラメータを獲得しようとして、ある要素パラメータの値の増加又は減少をさせた場合であっても、それ以外の他の要素パラメータが減少又は増加してしまい、獲得したい代表パラメータに対応する要素パラメータの値の調整が難しくなって、代表パラメータの獲得という観点からゲームの面白みを増大させることができる。
【００３４】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記要素パラメータの種類の数に応じて前記所与の値が変化することを特徴とする。
【００３５】
このようにすれば、要素パラメータの種類が多くなった場合であっても、要素パラメータごとの値の違いを適切に表現することができるようになり、これら要素パラメータの組み合わせによって決まる代表パラメータの種類そのものをより細かく増やすことができ、ゲームのバリエーションを増加させることが可能となる。
【００３６】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記キャラクタを操作するプレーヤに対して出題しその回答結果に応じて前記要素パラメータを変化させることを特徴とする。
【００３７】
このようにすれば、プレーヤは、成長のバリエーションを増やすことができ、何度プレイしても飽きさせないゲームを実現することができる。
【００３８】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、少なくとも前記代表パラメータ、前記要素パラメータのいずれか１つに基づいて出題数、選択肢若しくは種類が変化することを特徴とする。
【００３９】
このようにすれば、さらにバリエーションに富んだキャラクタの成長過程を有するゲームを実現することができる。
【００４０】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、複数の要素パラメータそれぞれの値に基づいて選択した要素パラメータの組み合わせに基づいて前記代表パラメータを設定することを特徴とする。
【００４１】
このようにすれば、例えばゲームの進行度合に応じて決定される代表パラメータの種類が変化することで、「成長」のバリエーションを増加させてゲームの面白みを増大させると共に、より「成長」するキャラクタのステータスの変化に現実味を持たせることが可能となる。
【００４２】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、ゲームの進行度合に応じて前記代表パラメータを決定するための要素パラメータの種類の数を変化させることを特徴とする。
【００４３】
このようにすれば、例えばゲームの前半、中盤、後半でそれぞれ１つの要素パラメータ、２つの要素パラメータ、３つの要素パラメータの組み合わせに応じて、代表パラメータを決定することができ、キャラクタによりバリエーションに富んだ「成長」をさせることが可能となる。
【００４４】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記代表パラメータは前記キャラクタの性格を特定する性格パラメータであることを特徴とする。
【００４５】
このようにすれば、キャラクタの「成長」に従って、より感情移入が容易なキャラクタの「成長」のバリエーションが増加するゲームを実現することができ、さらにゲームの面白みを増加させ、何度でもプレイされるゲームの提供をより可能とする。
【００４６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００４７】
１．本実施形態のゲームシステムの構成
図１に、本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１７０を含めばよく）、それ以外のブロックについては任意の構成要素とすることができる。
【００４８】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００４９】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００５０】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはデータ）が格納される。
【００５１】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時などに記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を行うための情報などを含ませることができる。
【００５２】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００５３】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００５４】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００５５】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５６】
なお本発明（本実施形態）の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００５７】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）又はＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００５８】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、ゲーム情報生成部１２０を含む。
【００５９】
ここで、ゲーム処理部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を行う。
【００６０】
ゲーム情報生成部１２０は、ゲーム処理部１１０により決定されたゲーム進行内容に従って、ゲーム画像（３次元ゲームにおいてはオブジェクト空間内において所与の視点から見える画像）やゲーム音（ＢＧＭ、効果音、又は音声）などのゲーム情報を生成し、表示部１９０、音出力部１９２に出力する。
【００６１】
なお、処理部１００の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００６２】
ゲーム処理部１１０は、パラメータ増減部１１２、代表パラメータ設定部１１４を含む。
【００６３】
ここで、パラメータ増減部１１２は、ゲーム内でプレーヤによって操作されるゲームキャラクタ（以下、単にキャラクタと略す。）に付与された各パラメータの値の増減処理を行う。さらにまた、パラメータ増減部１１２は、ゲームの進行内容に従ってパラメータの種類を増減させ、その増減するパラメータの種類それぞれについて、パラメータの増減処理を行う。
【００６４】
なお、キャラクタのパラメータとは、キャラクタの種々のステータス（体力、性格、耐久度、抵抗力、守備力、戦力パラメータ、武器量、攻撃力、ヒットポイント、マジックポイント、アイテム量、など）を量的、質的に表す変数であり、ゲーム処理における各種の判断（ゲーム進行の判断、ゲーム結果の判断など）の材料に使用される。
【００６５】
より具体的には、パラメータ増減部１１２は、ゲーム中に戦闘やイベントクリアなどの所与の条件を満たしたときに各パラメータの値を増加又は減少させるばかりでなく、さらに特定の条件を満たしたときには、それぞれの値が増減されるパラメータの種類自体を増加又は減少させる。
【００６６】
そして、本実施形態では、パラメータ増減部１１２は、キャラクタに付与されたパラメータを増加させることで、キャラクタを「成長」させるとともに、キャラクタの成長パターンを決定付ける要素となるパラメータの種類を増やすことで、その「成長」のバリエーションを増加させる。
【００６７】
代表パラメータ設定部１１４は、代表パラメータの設定処理を行う。
【００６８】
より具体的には、パラメータ増減部１１２によってその値だけでなく種類が増加又は減少させられる複数種類の要素パラメータの１又は複数の組み合わせに基づいて、代表パラメータを決定する。
【００６９】
なお、代表パラメータとは、上述したパラメータのうち、キャラクタのステータスの職業や性格といったステータスを質的に示すパラメータであって、ゲーム処理の判断として少なくとも用いられるものであればよい。
【００７０】
そして、本実施形態では、パラメータ増減部１１２によって戦闘などのたびにその値が増加又は減少させられ、さらに所与の条件でその種類が増加又は減少させられる１又は複数の要素パラメータの組み合わせから、代表パラメータを決定する。この代表パラメータは、例えばプレーヤが感情移入しやすいものとして、キャラクタの性格を表す性格パラメータであることが好ましい。例えばクエストをクリアする際に用いる判断材料として代表パラメータを用いたりすることによって、ゲームの進行度合を左右することができ、必ずしも画面上に数値として現れるものである必要はない。このように性格パラメータに応じて、ゲームの難易度、進行度合、内容そのものを変化させて、ゲームの進行度合に応じてプレーヤが操作するキャラクタの成長のバリエーションを増やすことができる。
【００７１】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００７２】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００７３】
２．本実施形態におけるゲームの概要
以下では、本発明をＲＰＧに適用した場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用することができる。
【００７４】
まず、本実施の形態により実現されるゲームの概要について説明する。
【００７５】
本実施の形態により実現されるゲームは、その開始当初から終了に至るまでの間、キャラクタに設定される職業などのステータスを固定的としない。このため、本実施形態のゲームでは、ゲーム中にコスチューム（例えば服装、装備）を着替えさせることで、例えば様々な職業になりきることができるようにし、ゲーム進行に従って着替えたコスチュームを着こなすことで、キャラクタの各種能力パラメータを成長させる。このようにして、プレーヤは、自己が操作するキャラクタを成長させ、ゲームストーリ上で展開される種々のクエストをクリア（解決）しながら冒険することになる。
【００７６】
ここで、クエストとは、例えば冒険の途中に立ち寄った町の人に提示されたヒントを基にダンジョン内を探索して目的とする宝物を発見したり、敵キャラクタを倒したりといったゲームの進行途中で発生するイベントを指すものとする。
【００７７】
図２に、本実施形態により実現されるゲーム画面の一例を示す。
【００７８】
ここでは、プレーヤが操作部１６０の所定のキーにより入力した操作データに従って、キャラクタをゲームストーリの中で設定された仮想マップ内のある町に立ち寄らせ、町の人々に話しかけている様子を示している。即ち、プレーヤが操作するキャラクタ２００が、立ち寄った町の中の池２０２に架かる橋２０４の袂で、町の人（住民キャラクタ）２０６に話しかけると、メッセージウインドウ２０８が表示される。このメッセージウインドウ２０８内には町の人２０６の話の内容が表示される。
【００７９】
例えば町の人２０６が、プレーヤによって操作されるキャラクタ２００に対して同図に示すように“「まじょっこの塔」ってしってる？”という話を返すと、これをヒントにプレーヤは「まじょっこの塔」について更に他の町の人から情報を仕入れるなどして、“「まじょっこの塔」に行く”という１つのクエストに関する情報を得ることができる。
【００８０】
プレーヤは、自己が操作するキャラクタを加えて、例えば３人のパーティで仮想マップ内を移動しながら、次々とクエストをクリアしながら冒険を続ける。
【００８１】
図３に、本実施形態におけるゲームのメインメニュー画面の一例を示す。
【００８２】
プレーヤは、例えば３人でパーティを構成するタロウ、ハナコ、ジロウのうちの１つのキャラクタを操作する。このメインメニュー画面では、パーティのステータスのうち、プレーヤがゲームの進行させる際に最も把握したい能力パラメータの一部と、パーティが所持する「たべもの」と「お金」とが表示される。ここで表示される能力パラメータとしては、キャラクタごとにそれぞれ敵キャラクタの戦闘などのたびに蓄積される経験値に応じて段階的にアップする成長レベルを示すＬＶ２２０、体力値を示すＨＰ２２２、特技値を示すＴＰ２２４などの能力パラメータがある。
【００８３】
プレーヤは、ゲームの進行中に貯めた、ＨＰを回復するための「たべもの」２２６や、アイテムを購入するための「お金」２２８を駆使し、パーティの能力パラメータの値を高めることで、各キャラクタを「成長」させ、ゲームの進行を有利に進めることができる。
【００８４】
図４に、本実施形態におけるゲームに登場するキャラクタのステータスを示すメインステータス画面の一例を示す。このメインステータス画面は、図３に示したメインメニュー画面で、プレーヤが操作部１６０の所定のキーの操作により入力した操作データに従って、キャラクタを選択し、さらに「つよさ」を選択することによって表示される。
【００８５】
各キャラクタのステータスは、敵キャラクタの戦闘などのたびに蓄積される経験値ＥＸＰ２４０、ＥＸＰに応じて段階的にアップする成長レベルを示すＬＶ２４２、ＨＰ２４４、ＴＰ２４６、就いている職業２４８、就いた職業の習熟度を示すコスチュームポイント（ＣＰ）２５０と、キャラクタの画像２５２などで示される。
【００８６】
なお、ＥＸＰ２４０、ＬＶ２４２、ＨＰ２４４、ＴＰ２４６、ＣＰ２５０は、体力、耐久度、抵抗力、守備力、戦力パラメータ、武器量、攻撃力、アイテム量などと同様に、キャラクタのステータスを量的に示す能力パラメータである。これに対して、職業２４８は、キャラクタのステータスを質的に示す代表パラメータである。
【００８７】
本実施形態により実現されるゲームでは、コスチュームを着替えることによって職業を変更することができ、その職業で戦闘などによりＣＰを蓄積し、あるレベルに達したとき服装を着こなしたものと判断する。このとき、例えば就いた職業特有の特技をマスターする。
【００８８】
ところで、本実施の形態により実現されるゲームのキャラクタには、プレーヤによる感情移入が容易となるように１又は複数種類の要素パラメータが付与される。
【００８９】
図５に、本実施形態におけるキャラクタの性格表示画面の一例を示す。
【００９０】
この性格表示画面に示すように、例えばキャラクタ「タロウ」は、「すなお」、「ひょうきん」、「おもいやり」といった３種類の要素パラメータを有している。各要素パラメータは、戦闘ごとに増減するが、その増減量は戦闘終了時に身に付けていたコスチュームに対応して増減する。
【００９１】
さらに、各キャラクタには、これら複数の要素パラメータの組み合わせによって性格パラメータ（広義には、代表パラメータ）が決まる。性格パラメータは、各要素パラメータの組み合わせによって特定される性格表現でもあり、例えば「すなお」と「ひょうきん」の組み合わせから、性格パラメータとして「にんきもの」が決まる。
【００９２】
このような性格パラメータそれぞれには、コスチュームとの間で相性関係をもつ。キャラクタは、所与の相性関係を有するコスチュームに着替えることで、ＨＰやＴＰといったキャラクタの各種能力パラメータを変化させることができる。
【００９３】
本実施の形態におけるゲームでは、性格パラメータがゲームの進行内容を適宜変化させるパラメータである。この性格パラメータは、１又は複数の要素パラメータの組み合わせによって決まる。要素パラメータは、敵キャラクタとの戦闘などによってその値が増減すると共に、ゲームの進行内容に応じてその種類が増減する。ゲームの進行度合は、性格パラメータに対応付けられたコスチュームに着替えることで変化する各キャラクタの能力パラメータによっても変化する。
【００９４】
このように要素パラメータ、性格パラメータ、コスチュームといった要素が密接に絡み合ってストーリが展開するゲーム内おいて、プレーヤは、その進行度合に応じて次々とコスチュームを着こなすことで、感情移入しながらキャラクタを様々な性格に適合した様々なバリエーションの「成長」を行わせ、種々のクエストを解決しながらゲームストーリを楽しむことができる。
【００９５】
図６（Ａ）、（Ｂ）に、ＬＶ１の状態のキャラクタのステータスを表すゲーム画面の一例を示す。
【００９６】
同図（Ａ）は、ＥＸＰ２６０が「０」のデフォルト時におけるキャラクタ「ハナコ」のステータスを示している。キャラクタ「ハナコ」は、職業２６２が「なりきりし」で、まだマスターした特技がないため、例えば「みじゅくもの」と表示される。キャラクタ画像２６４も、装備内容に対応した画像が表示される。
【００９７】
キャラクタ「ハナコ」の性格は、同図（Ｂ）に示すように、それぞれの値が「２５」、「２５」、「５０」の要素パラメータ「すなお」、「おちゃめ」、「いたわり」を有する。初期段階では複数の要素パラメータ２７０のうち最大値の要素パラメータがそのまま性格パラメータを示すようになっており、ここではパラメータ値が「５０」の要素パラメータ「いたわり」が性格パラメータ２７２（代表パラメータ）として決定される。
【００９８】
決定された性格パラメータは、それぞれ愛着を持たせるための説明文２７４が付される。ここでは、性格パラメータ「いたわり」について、「あいてのことをおもいやるきもち。それはあなたにとってたからです。」が表示される。
【００９９】
図７（Ａ）、（Ｂ）に、ＬＶ６の状態のキャラクタのステータスを表すゲーム画面の一例を示す。
【０１００】
同図（Ａ）は、図６（Ａ）、（Ｂ）に示したステータスのキャラクタがある程度「成長」し、ＬＶ６に達したときのキャラクタ「ハナコ」のステータスを示している。即ち、ゲームの進行途中に、次々とコスチュームを着替えて能力パラメータをアップさせながら、職業２８０が「まほうつかい」の状態で、「まほうつかい」の特技をマスターすべく、ＣＰ２８２が蓄積されている。キャラクタ画像２８４も、装備内容に対応した画像が表示される。
【０１０１】
ＬＶ６におけるキャラクタ「ハナコ」の性格は、図７（Ｂ）に示すように、それぞれの値が「３５」、「２７」、「３８」の要素パラメータ２９０「すなお」、「おちゃめ」、「いたわり」を有する。例えば、この成長レベルに達すると、要素パラメータのうち最大値とその次の２番目の値をもつ要素パラメータの組み合わせから、性格パラメータ２９２が決まるようになっている。ここでは、それぞれパラメータ値が「３８」、「３５」の要素パラメータ「いたわり」、「すなお」の組み合わせから、性格パラメータ「あいのひと」が決定される。
【０１０２】
図８（Ａ）、（Ｂ）に、ＬＶ１１の状態のキャラクタのステータスを表すゲーム画面の一例を示す。
【０１０３】
同図（Ａ）は、図７（Ａ）、（Ｂ）に示したステータスのキャラクタが、いくつかのコスチュームに着替え、これを着こなしてＬＶ１１に達したときのキャラクタ「ハナコ」のステータスを示している。即ち、ゲームの進行途中に、着替えたコスチュームを着こなし、就いた職業の特技をマスターし、所与のクエストをクリアするなどして新たに要素パラメータの種類が追加されている。キャラクタ「ハナコ」は、職業３００が「けんごう」で、要素パラメータ３０２に新たに「おいろけ」、「いじわる」、「ものずき」が追加されている。
【０１０４】
これにより、ＬＶ１１におけるキャラクタ「ハナコ」の性格は、同図（Ｂ）に示すように、それぞれの値が「２５」、「２０」の要素パラメータ「いじわる」、「おいろけ」の組み合わせから、性格パラメータ３０４として「こあくま」が決定される。
【０１０５】
このように、キャラクタの「成長」に従って、ゲーム開始当初において獲得できない性格パラメータを次々に獲得することができるようになる。これにより、キャラクタの「成長」のバリエーションが増え、より感情移入が容易なＲＰＧを実現することができる。さらに、獲得した性格パラメータには、コスチュームなどのアイテムとの間で相性関係があり、これを適宜選択してアイテムを使用することによってキャラクタの能力や、ゲームストーリの展開を変化させることができ、よりゲーム展開のバリエーションを増やすことが可能となる。
【０１０６】
３．本実施形態の特徴
（１）要素パラメータ及び代表パラメータ
さて、本実施形態では、キャラクタにはプレーヤが感情移入しやすいように、キャラクタの性格を表す性格パラメータ（広義には、代表パラメータ）を決定するための複数の要素パラメータが付与されている。
【０１０７】
性格パラメータは、例えば所与のコスチュームなどの特定のアイテムとの相性関係によってキャラクタの能力パラメータを変化させたり、ゲームのストーリを変化させたり、ゲームの進行を大きく左右する重要な要素となる。
【０１０８】
キャラクタは、コスチュームを着替えることで、職業を変化させ、これを着こなすことで就いた職業の特技をマスターするなどして「成長」することができる。さらに、キャラクタは、戦闘終了時などの身に付けていたコスチュームに応じて、各要素パラメータの値を変化させるようにしている。
【０１０９】
このように、キャラクタが有する複数の要素パラメータ、これらによって特定される性格パラメータ、キャラクタが身に付けるコスチュームは密接に関連付けられている。これにより、キャラクタへ感情移入しながら、複雑な成長過程を経ながらゲームを楽しむことができるようにしている。
【０１１０】
図９に、本実施の形態における性格パラメータ（代表パラメータ）の決定処理の一例を示す。
【０１１１】
まず、キャラクタに付与されている各要素パラメータの値をチェックする（ステップＳ１０）。
【０１１２】
次に、キャラクタの成長レベル（ＬＶ）が一定レベル以上であるか否かを判別する（ステップＳ１１）。
【０１１３】
ここで、一定レベル以上であると判別されたとき（ステップＳ１１：Ｙ）、キャラクタが有する複数の要素パラメータのうち、最大値と次の２番目に大きい値を有する要素パラメータを検索する（ステップＳ１２）。
【０１１４】
例えば、２つの要素パラメータの組み合わせごとに性格パラメータ（代表パラメータ）が対応付けられた所与の代表パラメータテーブルを参照することで、ステップＳ１２で検索した要素パラメータの組み合わせに対応した性格パラメータ（代表パラメータ）を決定する（ステップＳ１３）。
【０１１５】
一方、ステップＳ１１でキャラクタの成長レベルが一定レベル以上ではないと判別されたとき（ステップＳ１１：Ｎ）、キャラクタが有する複数の要素パラメータのうち、最大値を有する要素パラメータを検索する（ステップＳ１４）。続いて、例えば１つの要素パラメータに対応するものをその性格パラメータとして決定するなどして、ステップＳ１４で検索した要素パラメータに対応する性格パラメータ（代表パラメータ）を決定する（ステップＳ１５）。
【０１１６】
その後、図５に示したような性格表示画面を表示させるとき、ステップＳ１３又はステップＳ１５で決定された性格パラメータ（代表パラメータ）をそのキャラクタの性格パラメータとして表示する（ステップＳ１６）。
【０１１７】
以上のようにして、性格パラメータ（代表パラメータ）の決定処理を終了する。
【０１１８】
このように決定される代表パラメータを、各パラメータの値に応じて特定する要素パラメータは、本実施形態において次のようにその値が増加又は減少させられる。
【０１１９】
図１０に、要素パラメータの値の演算処理の一例を示す。
【０１２０】
まず、敵キャラクタとの戦闘が終了したか否かを監視している（ステップＳ２０：Ｎ）。
【０１２１】
キャラクタが身につけるコスチュームは、性格要素が設定されており、この性格要素と性格パラメータとの間の相性関係（マッチング）があらかじめ決められている。キャラクタは、戦闘が終了したとき、身に付けていたコスチュームに応じて、自己の要素パラメータの値が変化する。
【０１２２】
即ち、敵キャラクタとの戦闘が終了したとき（ステップＳ２０：Ｙ）、キャラクタが戦闘中に身に付けていたコスチュームに設定された性格要素と、要素パラメータ増減値テーブルとをチェックする（ステップＳ２１）。要素パラメータ増減値テーブルは、あらかじめコスチュームごとに設定された性格要素に対応づけて、各要素パラメータについて増減すべき値或いは減少すべき値とが記憶されている。これにより、戦闘中に身につけていたコスチュームに応じて、キャラクタが有する要素パラメータの各値はそれぞれ増加又は減少して更新される（ステップＳ２２）。
【０１２３】
続いて、当該要素パラメータ以外のパラメータについて、増加した分値を減少し、若しくは減少した分値を加算し、全要素パラメータの合計値が一定になるようにする（ステップＳ２３）。
【０１２４】
このようにキャラクタに付与される各要素パラメータの値の合計値を一定（例えば１００）にすることによって、各要素パラメータ値の大小の差を表現しやすくなり、ある要素パラメータの値が増えた分、他の要素パラメータの値が減っていくので、プレーヤにパラメータの成長方向を認識させやすくなる。また、プレーヤにとっては、パラメータの調整が難しくなって、よりゲーム性を高めることも可能となる。
【０１２５】
例えば、プレーヤがある性格パラメータを獲得しようとして、特定のコスチュームを身に付けて戦闘を行ったとしても、ある要素パラメータの値の増加又は減少に伴い、それ以外の他の要素パラメータが減少又は増加してしまう。その結果、複数種類の要素パラメータの組み合わせによって性格パラメータが決定される場合には、獲得したい性格パラメータに対応する要素パラメータの値の調整が難しくなって、性格パラメータの獲得という観点からゲームの面白みを増大させることができる。
【０１２６】
その後、図５に示したような性格表示画面を表示させるとき、ステップＳ２３でその合計値を一定にした各要素パラメータの値を表示する（ステップＳ２４）。
【０１２７】
以上のようにして、要素パラメータの値の演算処理を終了する。
【０１２８】
これに加えて本実施形態では、ゲームの進行度合に応じて、キャラクタが有する要素パラメータの種類を増加又は減少させるようにしていることを特徴とする。
【０１２９】
要素パラメータの種類は、ゲームのストーリ上に設けられた所与の条件を満たしたときに、増加又は減少させるようにする。例えば、特定のコスチュームに着替え、これを着こなしたとき、即ちＣＰを蓄積してある一定値以上に達したときに、要素パラメータの種類を増加させる。これにより、新たな性格パラメータを獲得することも可能となり、それまでの能力パラメータを上げるだけでなく、あらたな能力をも獲得できるようになりゲームの展開のバリエーションをより増加させる。
【０１３０】
図１１に、本実施形態における要素パラメータの種類の増加処理の一例を示す。
【０１３１】
ここでは、特定のコスチュームを着こなしたときに獲得する要素パラメータの種類の増加処理を示す。
【０１３２】
本実施形態のキャラクタは敵キャラクタとの戦闘により、１ＣＰを獲得するとともにその戦闘中に既にマスターしている特技を使用することにより、さらに１ＣＰを獲得する。このように、戦闘回数と特技使用回数のみでＣＰを増加させることによって、敵キャラクタの強さ、種類、数にかかわらずＣＰを増加させることができるので、例えば強い敵キャラクタとの戦闘しただけである特技をマスターしてしまうといった状況を回避して、「コスチュームを着こなす」点を強調するようにしている。
【０１３３】
まず、キャラクタが敵キャラクタと戦闘の結果ＣＰが増加したとき（ステップＳ３０：Ｙ）、ＣＰがあらかじめ決められたＭＡＸ値に達したか否かを判別する（ステップＳ３１）。
【０１３４】
ＣＰがＭＡＸ値に達したと判別されたとき（ステップＳ３１：Ｙ）、身に付けていたコスチュームをマスター（着こなした）と判断する（ステップＳ３２）。
【０１３５】
続いて、身に付けていたコスチュームが、所与の要素パラメータ発生コスチュームであるか否かを判別する（ステップＳ３３）。
【０１３６】
所与の要素パラメータ発生コスチュームであると判別されたとき（ステップＳ３３：Ｙ）、キャラクタが既にその要素パラメータを獲得しているか否かを判別する（ステップＳ３４）。
【０１３７】
キャラクタが所与の要素パラメータ発生コスチュームによって発生する要素パラメータを未だ獲得していないと判別されたとき（ステップＳ３４：Ｎ）、キャラクタはその要素パラメータを追加獲得する（ステップＳ３５）。
【０１３８】
その後、図５に示したような性格表示画面を表示させるとき、新たに獲得した要素パラメータを表示する（ステップＳ３６）。
【０１３９】
ステップＳ３１でＣＰがＭＡＸ値に達していないと判別されたとき（ステップＳ３１：Ｎ）、ステップＳ３３で当該コスチュームが所与の要素パラメータ発生コスチュームではないと判別されたとき（ステップＳ３４：Ｎ）、或いはステップＳ３４でキャラクタが既にその要素パラメータを獲得しているとき（ステップＳ３４：Ｙ）、そのまま要素パラメータの種類の増加処理を終了する。
【０１４０】
以上のようにして、要素パラメータの種類の増加処理を終了する。
【０１４１】
なお、この要素パラメータの合計値は、要素パラメータの種類に応じて変更するようにしてもよい。これにより、要素パラメータの種類が多くなった場合であっても、要素パラメータごとの値の違いを適切に表現することができるようになり、これら要素パラメータの組み合わせによって決まる性格パラメータの種類そのものをより細かく増やすことができ、ゲームのバリエーションを増加させることが可能となる。
【０１４２】
（２）キャラクタの能力、表示等の変更
本実施の形態では、上述したようにキャラクタに付与された要素パラメータの組み合わせによって決まる性格パラメータにより、ゲームのストーリを変化させたり、ゲームの進行を大きく左右させたりすることで、プレーヤが感情移入してキャラクタを成長させるようにしている。
【０１４３】
このため本実施の形態では、所与のコスチュームなどの特定のアイテムとの相性関係によってキャラクタの能力パラメータを変化させていることを特徴とする。従って、例えば性格パラメータが「あいのひと」のとき、これに対応する所与のコスチュームを身に付けることで、例えば能力パラメータの１つのＴＰの値がアップする。これに対して、性格パラメータが「あいのひと」に対応しないコスチュームを身に付けたとしても、キャラクタの能力パラメータは変化しない。こうすることで、着替えるコスチュームの種類に応じて、それぞれキャラクタに付加される能力が変化し、ゲームのストーリ展開をより有利或いは不利に進めるといったことが可能となる。
【０１４４】
このようなアイテムとしては、例えばゲームストーリの中でクエストをクリアしたときに獲得したり「お金」で購入したりした武器や防具、アクセサリや、くすり、各種道具がある。
【０１４５】
図１２に、本実施形態におけるコスチュームとの相性関係による能力パラメータの変化処理の一例を示す。
【０１４６】
まず、キャラクタの性格パラメータ（代表パラメータ）をチェックする（ステップＳ４０）。
【０１４７】
次に、キャラクタが身に付けるコスチュームをチェックする（ステップＳ４１）。ここでは、コスチュームについてチェックするようにしているが、その他のアイテムをチェックするようにしてもよい。
【０１４８】
本実施形態では、あらかじめ性格パラメータと、コスチューム（アイテム）と＋αすべき能力パラメータの種類とその増加量を対応付けたマッチングテーブルを有している。
【０１４９】
このようなマッチングテーブルを参照して、チェックした性格パラメータとコスチューム（アイテム）とから、これらのマッチングが発生しているか否かを判別する（ステップＳ４３）。
【０１５０】
マッチングが発生していると判別されたとき（ステップＳ４３：Ｙ）、マッチングテーブルに従って＋αすべき能力パラメータに、その増加量を加算する。一方、マッチングが発生していないと判別されたとき（ステップＳ４３：Ｎ）、能力パラメータ値を増加させない。
【０１５１】
以上のようにして能力パラメータの変化処理を終了する。
【０１５２】
なお、ここではマッチングテーブルを参照して、マッチングが発生したキャラクタの能力パラメータをアップさせるようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、マッチングが発生したキャラクタの能力パラメータをダウンさせるようにしてもよい。
【０１５３】
或いは、本実施の形態ではマッチングが発生したときのみ、キャラクタの能力パラメータを増加又は減少させるようにしているが、これに限定されるものではなく、例えば、マッチングの度合という概念を設け、そのマッチング度合に応じた数値量だけ能力パラメータを増加又は減少させるようにしてもよい。
【０１５４】
また本実施の形態では、性格パラメータ（代表パラメータ）に応じて、図５に示すキャラクタの性格表示画面に表示されるキャラクタの画像、又は音声を変化させることができる。これにより、プレーヤは、戦闘場面に限らず、常に自身が操作するキャラクタの性格パラメータを容易に把握することができると共に、より効果的に感情移入できるようにしている。
【０１５５】
図１３に、本実施形態における性格パラメータに応じたキャラクタの画像等の変更処理の一例を示す。
【０１５６】
まず、キャラクタの性格パラメータ（代表パラメータ）をチェックする（ステップＳ５０）。
【０１５７】
ここで、あらかじめ性格パラメータと、コスチュームごとに性格表示画面で表示すべきキャラクタ画像及び音声データとを対応付けたキャラクタ出力テーブルを有している。
【０１５８】
ステップＳ５０でチェックした性格パラメータ（代表パラメータ）と、キャラクタが身に付けているコスチュームとから、キャラクタ出力テーブルを参照してキャラクタ画像と、音声データとを検索する（ステップＳ５１、Ｓ５２）。
【０１５９】
その後、この性格パラメータの状態で、キャラクタのステータスのうち性格を表示する性格表示画面に表示する際、検索したキャラクタ画像、音声データを出力する（ステップＳ５３）。
【０１６０】
以上のようにして、性格パラメータに応じたキャラクタの画像等の変更処理を終了する。
【０１６１】
なお本実施の形態では、キャラクタ画像及び音声データを性格パラメータに応じて変化させるようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、キャラクタ画像或いは音声データの一方のみを変化させるようにしてもよい。
【０１６２】
なおさらに、ゲームの進行度合に応じて、代表パラメータを決めるための要素パラメータの種類（選択範囲）を広げるようにしてもよい。即ち、ゲームの前半、中盤、後半でそれぞれ１つの要素パラメータ、２つの要素パラメータ、３つの要素パラメータの組み合わせに応じて、性格パラメータを決定するようにすることで、キャラクタによりバリエーションに富んだ「成長」をさせることが可能となる。
【０１６３】
（３）ストーリ展開の変化
本実施の形態では、上述したようにキャラクタに付与された要素パラメータの組み合わせによって決まる性格パラメータにより、ゲームのストーリを変化させたり、ゲームの進行を大きく左右させたりすることで、プレーヤが感情移入したキャラクタの成長のパターン化を回避するようにしている。
【０１６４】
このため本実施の形態では、所与の条件を満たしたときキャラクタの能力パラメータを変化させるのみならず、ゲームストーリの展開そのものを変化させることを特徴とする。
【０１６５】
従って、例えば冒険途中に立ち寄った町の人に話しかけたキャラクタの性格パラメータが「らんぼうもの」であって、その性格が町の人が嫌うように設定されていた場合、町の人がキャラクタの問いかけにも答えてくれないようにすることができる。これにより、本来得ることができる情報を得ることができなくなり、例えばクリアすべきクエストをクリアすることなく、ゲームストーリが進行することもあり得る。
【０１６６】
このようにキャラクタに性格パラメータを設け、これをゲームストーリの展開を左右する要素とすることで、プレーヤが感情移入しやすいばかりでなく、ゲームストーリの展開に関してもより現実社会に近づけることも可能となり、ゲームが創出する世界観をよりリアルに表現することができるようになる。
【０１６７】
図１４に、本実施の形態における性格パラメータ（代表パラメータ）に応じたゲームのストーリ分岐処理の一例を示す。
【０１６８】
まず、ゲーム中の所与の住民キャラクタと会話するか否かを監視している（ステップＳ６０：Ｎ）。
【０１６９】
次に、プレーヤが操作するキャラクタの性格パラメータ（代表パラメータ）をチェックする（ステップＳ６１）。
【０１７０】
続いて、チェックしたキャラクタの性格パラメータ（代表パラメータ）が会話中の住民キャラクタの好むものであるか否かを判別する（ステップＳ６２）。
【０１７１】
キャラクタの性格パラメータが、住民が好む性格を示す性格パラメータであると判別されたとき（ステップＳ６３：Ｙ）、キャラクタの問いかけに対して住民キャラクタにクエストを依頼させる（ステップＳ６４）。このクエストの依頼を受けたキャラクタには、新たなゲーム進行内容に従ってゲーム処理が行われる（ステップＳ６５）。
【０１７２】
一方、ステップＳ６３でキャラクタの性格パラメータが住民の好む性格を示す性格パラメータではないと判別されたとき（ステップＳ６４：Ｎ）、キャラクタの問いかけに対して住民キャラクタに無視させ（ステップＳ６６）、何らクエストの依頼を行わない。
【０１７３】
以上のようにして、性格パラメータに応じたストーリ分岐処理を終了する。
【０１７４】
なお、本実施の形態では、会話した住民キャラクタとの相性関係に応じてゲームのストーリ分岐を行うようにしていたが、これに限定されるものではない。例えば、使用するアイテムとキャラクタの性格パラメータのマッチングの発生状態に応じて、特定のクエストが発生するようにしてもよい。
【０１７５】
また、ゲームのストーリ上、プレーヤのキャラクタが訪れた町で、一連の問題を出題し、この回答結果に応じてゲームのストーリ展開が変化するとともに、その出題内容、出題数又は選択肢の内容を変化させるようにすることも可能である。
【０１７６】
これらは、キャラクタの要素パラメータに応じて変化するようにするため、その時点までにプレーヤが如何にキャラクタを成長させたかによって、それ以降のゲームストーリの展開に何らかの影響を与えることができる。これにより、プレーヤは、成長のバリエーションを増やすことができ、何度プレイしても飽きさせないゲームを実現することができる。
【０１７７】
プレーヤは、所与の条件を満たしたとき（例えば、所与のたからものを獲得したとき、所与の敵キャラクタを倒したとき、所与のクエストを解決したとき、或いは所与の住民キャラクタと会話したとき）、出題イベントが発生する。この出題イベントは、プレーヤに対して設問を投げかけ、４つの選択肢から選択させるものとする。
【０１７８】
図１５（Ａ）〜（Ｃ）に、本実施形態における選択肢表示画面及び選択画面の一例を示す。
【０１７９】
同図（Ａ）は、プレーヤに対してある設問が投げかけられたときに提示される４つの選択肢のうちの前半の２つの選択肢を提示した画面の一例である。同図（Ｂ）は、プレーヤに対してある設問が投げかけられたときに提示される４つの選択肢のうちの前半の２つの選択肢を提示した画面の一例である。同図（Ｃ）は、これら４つの選択肢の中から択一的に選択させる選択画面の一例である。
【０１８０】
図１６に、本実施形態における要素パラメータによる選択肢表示処理の一例を示す。
【０１８１】
プレーヤが所与の条件を満たしたとき、プレーヤに対してある設問を投げかける。この設問は、正解若しくは不正解を判断するためのものではなく、回答内容によってキャラクタの今後のゲームストーリに影響を与えるべく、要素パラメータを変化させるものである。この設問にはあらかじめ４つの選択肢が用意されるが、そのうち２つの選択肢はキャラクタの要素パラメータの種類によって決定される。このため、設問ごとに、各選択肢を用意した選択肢テーブルと、あらかじめ要素パラメータの種類それぞれに対応した選択肢を用意した特殊選択肢テーブルとを有している。
【０１８２】
そこで、まずこの選択肢テーブルから、２つの選択肢を例えばランダムに決定する（ステップＳ７０）。
【０１８３】
次に、キャラクタに付与された複数の要素パラメータのうち最大値を有する要素パラメータに対応する選択肢が、特殊選択肢テーブルにあるか否かを判別する（ステップＳ７１）。
【０１８４】
最大値の要素パラメータに対応する選択肢があると判別されたとき（ステップＳ７１：Ｙ）、特殊選択肢テーブルより第３の選択肢を最大値の要素パラメータに対応した選択肢に決定する（ステップＳ７２）。
【０１８５】
一方、ステップＳ７１で、最大値の要素パラメータに対応する選択肢がないと判別されたとき（ステップＳ７１：Ｎ）、第３の選択肢を、選択肢テーブル内に用意されたあらかじめ定めた選択肢に決定する（ステップＳ７３）。
【０１８６】
続いて、キャラクタに付与された複数の要素パラメータのうち２番目に大きい値を有する要素パラメータに対応する選択肢が、特殊選択肢テーブルにあるか否かを判別する（ステップＳ７４）。
【０１８７】
２番目に大きい値の要素パラメータに対応する選択肢があると判別されたとき（ステップＳ７４：Ｙ）、特殊選択肢テーブルより第４の選択肢を２番目に大きい値の要素パラメータに対応した選択肢に決定する（ステップＳ７５）。
【０１８８】
一方、ステップＳ７４で、この２番目に大きい値の要素パラメータに対応する選択肢がないと判別されたとき（ステップＳ７４：Ｎ）、第４の選択肢を、選択肢テーブル内に用意されたあらかじめ定めた選択肢に決定する（ステップＳ７６）。
【０１８９】
そして、ステップＳ７０〜ステップＳ７６で決定した４つの選択肢をシャッフルして４つの選択肢の順番を並べ替え、例えば図１５（Ｃ）に示すように選択画面に表示する。
【０１９０】
以上のようにして、要素パラメータによる選択肢表示処理を終了する。
【０１９１】
図１７に、本実施形態における設問に対する要素パラメータの増減処理の一例を示す。
【０１９２】
まず、図１５（Ｃ）に示すように設問に対して選択肢を表示する（ステップＳ８０）。
【０１９３】
プレーヤが操作部１６０の所定の操作キーにより入力した操作データに従って、選択肢「１」を選択したとき（ステップＳ８１：Ｙ）、キャラクタのあらかじめ決められた要素パラメータＡに所与の数値を加算する（ステップＳ８２）。
【０１９４】
プレーヤが操作部１６０の所定の操作キーにより入力した操作データに従って、選択肢「２」を選択したとき（ステップＳ８１：Ｎ、ステップＳ８３：Ｙ）、キャラクタのあらかじめ決められた要素パラメータＢに所与の数値を加算する（ステップＳ８４）。
【０１９５】
プレーヤが操作部１６０の所定の操作キーにより入力した操作データに従って、選択肢「３」を選択したとき（ステップＳ８１：Ｎ、ステップＳ８３：Ｎ、ステップＳ８５：Ｙ）、キャラクタのあらかじめ決められた要素パラメータＣに所与の数値を加算する（ステップＳ８６）。
【０１９６】
ステップＳ８２〜ステップＳ８６で設問の回答結果に応じて各要素パラメータを加算すると、続いて加算量分を、それ以外の要素パラメータから減算して、全要素パラメータの合計値を一定値にする（ステップＳ８７）。
【０１９７】
ステップＳ８５で選択肢「３」が選択されないとき（ステップＳ８５：Ｎ）、要素パラメータの値は更新しない。
【０１９８】
その後、性格表示画面を表示する際に、更新若しくは前状態のままの各要素パラメータの値を表示する（ステップＳ８８）。
【０１９９】
以上のようにして、設問に対する要素パラメータの増減処理を終了する。
【０２００】
なお、上述した実施の形態では、代表パラメータによってゲームのストーリ展開が変化する場合について説明したが、要素パラメータによっても同様にストーリ展開を変化させることが可能である。
【０２０１】
（４）その他
さらに本実施の形態では、種々の条件でキャラクタに付与される要素パラメータの種類を増加又は減少させるようにしていることを特徴とする。
【０２０２】
これにより、プレーヤは種々のゲームストーリの展開の中で、新たな性格パラメータを獲得することができるとともに、ゲームの進行をクリアしたクエストに依存しない最適なゲームバランスを維持するゲームを実現することができる。
【０２０３】
本実施の形態では、例えば特定のダンジョンをクリアするといったゲームの進行度合に応じて、要素パラメータの増加又は減少をさせる。従って、通常特定のダンジョンをクリアした場合、あるアイテムを得るに過ぎないところ、本実施の形態により実現されるゲームでは、要素パラメータの種類が増加又は減少することからその後のキャラクタの「成長」はプレーヤの意思によるところが大きい。即ち、その後の成長のバリエーションが飛躍的に増え、場合によってはそのダンジョンをクリアすることが徒労に終わってしまう場合もあれば、プレーヤの意思によってその後のゲームの進行内容が急展開するといったことも可能となる。
【０２０４】
図１８に、本実施形態における特定のダンジョンのクリアによる要素パラメータ獲得処理の一例を示す。
【０２０５】
まず、プレーヤがダンジョンのボスキャラクタを倒すか否かを監視している（ステップＳ９０：Ｎ）。
【０２０６】
プレーヤがダンジョンのボスキャラクタを倒すと（ステップＳ９０：Ｙ）、そのダンジョンが所与の要素パラメータ増加ダンジョンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。
【０２０７】
所与の要素パラメータ増加ダンジョンであると判別されたとき（ステップＳ９１：Ｙ）、キャラクタが既にその要素パラメータを獲得しているか否かを判別する（ステップＳ９２）。
【０２０８】
キャラクタが未だその要素パラメータを獲得していないと判別されたとき（ステップＳ９２：Ｎ）、その要素パラメータを追加獲得する（ステップＳ９３）。
【０２０９】
その後、そのキャラクタの性格表示画面が表示される際に、追加された要素パラメータを表示する（ステップＳ９４）。
【０２１０】
ステップＳ９１で当該ダンジョンが所与の要素パラメータ増加ダンジョンではないと判別されたとき（ステップＳ９１：Ｎ）、ステップＳ９２でキャラクタが既に当該要素パラメータを獲得していると判別されたとき（ステップＳ９２：Ｙ）、要素パラメータの種類の増加又は減少を行わない。
【０２１１】
以上のようにして、特定のダンジョンのクリアによる要素パラメータ獲得処理を終了する。
【０２１２】
さらにまた、本実施の形態では、ある要素パラメータの増加又は減少を条件に、別の要素パラメータの種類を増加又は減少させる。
【０２１３】
従って、例えばゲームストーリの後半で獲得可能となる要素パラメータを設定することで、さらに性格パラメータ（代表パラメータ）がゲームのストーリ展開に及ぼす影響を大きくするといったことが可能となり、よりバリエーションに富んだゲーム展開を実現することができる。
【０２１４】
図１９は、本実施形態における要素パラメータの増加を条件とする別の要素パラメータの獲得処理の一例を示す。
【０２１５】
ここでは、特定のダンジョンでボスキャラクタを倒したときに、ある要素パラメータを追加獲得すると共に、既にその要素パラメータを獲得しているとき、新たな別の要素パラメータを獲得する場合について示している。
【０２１６】
まず、プレーヤがダンジョンのボスキャラクタを倒すか否かを監視している（ステップＳ１００：Ｎ）。
【０２１７】
プレーヤがダンジョンのボスキャラクタを倒すと（ステップＳ１００：Ｙ）、そのダンジョンが所与の要素パラメータ増加ダンジョンであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。
【０２１８】
所与の要素パラメータ増加ダンジョンであると判別されたとき（ステップＳ１０１：Ｙ）、キャラクタが既にその要素パラメータを獲得しているか否かを判別する（ステップＳ１０２）。
【０２１９】
キャラクタが未だその要素パラメータを獲得していないと判別されたとき（ステップＳ１０２：Ｎ）、当該要素パラメータを追加獲得する（ステップＳ１０３）。
【０２２０】
一方、ステップＳ１０２でキャラクタが既に当該要素パラメータを獲得していると判別されたとき（ステップＳ１０２：Ｙ）、当該要素パラメータに対応付けられた別個の第１の要素パラメータを追加獲得する（ステップＳ１０５）。
【０２２１】
その後、そのキャラクタの性格表示画面が表示される際に、ステップＳ１０３或いはステップＳ１０５で追加された要素パラメータを表示する（ステップＳ１０４）。
【０２２２】
ステップＳ１０１で当該ダンジョンが所与の要素パラメータ増加ダンジョンではないと判別されたとき（ステップＳ１０１：Ｎ）、要素パラメータの種類の増加又は減少を行わない。
【０２２３】
以上のようにして、要素パラメータの増加を条件とする別の要素パラメータの獲得処理を終了する。
【０２２４】
さらにまた、本実施の形態では、所与の入力画面で、あらかじめ決められたパスワードが入力情報として入力されたとき、入力されたパスワードに対応した要素パラメータが追加獲得される。
【０２２５】
例えばプレーヤが操作部１６０の所定キーの操作により入力された操作データに従って、あらかじめ決められたパスワード入力画面が表示される。このパスワード入力画面では、プレーヤによる操作部１６０の所定キーの操作により入力された操作データを、入力情報として受け付ける。パスワードは、追加獲得される要素パラメータごとに決められており、受け付けた入力情報が各パスワードと一致した要素パラメータを追加することができる。このパスワード入力画面の表示と、パスワードの受け付けを、いわゆる「隠れ技」とすることが可能となる。
【０２２６】
図２０は、本実施形態におけるパスワード入力による要素パラメータの追加獲得処理の一例を示す。
【０２２７】
まず、プレーヤによる操作部１６０の所定キーの操作により入力された入力情報にしたがって、パスワード入力画面を表示する（ステップＳ１１０）。
【０２２８】
次に、操作部１６０を介して入力情報をパスワードとして受け付ける（ステップＳ１１１：Ｎ）。
【０２２９】
プレーヤによる操作部１６０の所定の操作キーで入力情報がパスワードとして入力されると（ステップＳ１１１：Ｙ）、これとあらかじめ決められたパスワード情報と比較する（ステップＳ１１２）。
【０２３０】
その結果、パスワード情報と一致すると（ステップＳ１１２：Ｙ）、一致したパスワードに対応した要素パラメータを追加獲得する（ステップＳ１１３）。このため、あらかじめパスワード情報と追加獲得される要素パラメータとを対応付けたパスワードデータテーブルを有している。
【０２３１】
一方、ステップＳ１１２でパスワード情報と一致しないとき（ステップＳ１１２：Ｎ）、要素パラメータの追加獲得は行わない。
【０２３２】
以上のように、パスワード入力による要素パラメータの追加獲得処理を収容する。
【０２３３】
４．ハードウェア構成例
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図２１を用いて説明する。
【０２３４】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０２３５】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０２３６】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリックプロセッサ９０４に指示する。
【０２３７】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０２３８】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０２３９】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０２４０】
ゲームコントローラ９４２からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０２４１】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０２４２】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０２４３】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０２４４】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８３（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０２４５】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０２４６】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【０２４７】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【０２４８】
図２２（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード１１０６）には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報（プログラム或いはデータ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０２４９】
図２２（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０２５０】
図２２（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０２５１】
なお、図２２（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０２５２】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０２５３】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０２５４】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０２５５】
また本実施形態では、要素パラメータから代表パラメータとしての性格パラメータを特定するものとして説明したが、本発明が適用される代表パラメータは性格パラメータに限定されないことは当然である。
【０２５６】
また本実施形態では、キャラクタをプレーヤが操作するゲームキャラクタとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、キャラクタが擬人化されたプレーヤであっても同様に適用することができることは当然である。
【０２５７】
また本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【０２５８】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステム（画像生成システム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
【図２】本実施形態により実現されるゲーム画像の例である。
【図３】本実施形態におけるゲームのメインメニュー画像の例である。
【図４】本実施形態におけるゲームに登場するキャラクタのステータスを示すメインステータス画像の例である。
【図５】本実施形態におけるキャラクタの性格表示画像の例である。
【図６】図６（Ａ）、（Ｂ）は、ＬＶ１の状態のキャラクタのステータスを表すゲーム画像の例である。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）は、ＬＶ６の状態のキャラクタのステータスを表すゲーム画像の例である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）は、ＬＶ１１の状態のキャラクタのステータスを表すゲーム画像の例である。
【図９】本実施形態における性格パラメータの決定処理例を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態における要素パラメータの値の演算処理例を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態における要素パラメータの種類の増加処理例を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態におけるコスチュームとの相性関係による能力パラメータの変化処理例を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態における性格パラメータに応じたキャラクタの画像等の変更処理例を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態における性格パラメータに応じたゲームのストーリ分岐処理例を示すフローチャートである。
【図１５】図１５（Ａ）〜（Ｃ）は、本実施形態における選択肢表示画像及び選択画像の例である。
【図１６】本実施形態における要素パラメータによる選択肢表示処理例を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態における設問に対する要素パラメータの増減処理例を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態における特定のダンジョンのクリアによる要素パラメータ獲得処理例を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態における要素パラメータの増加を条件とする別の要素パラメータの獲得処理例を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態におけるパスワード入力による要素パラメータの追加獲得処理例を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図２２】図２２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
１００  処理部
１１０  ゲーム処理部
１１２  パラメータ増減部
１１４  代表パラメータ設定部
１２０  ゲーム情報生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  携帯型情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
0003786564.tif 000002
【図２】
0003786564.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0003786564.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0003786564.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
0003786564.tif 000016
【図１６】
0003786564.tif 000017
【図１７】
0003786564.tif 000018
【図１８】
0003786564.tif 000019
【図１９】
0003786564.tif 000020
【図２０】
0003786564.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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