(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示可能な可変表示領域を複数有する特別図柄表示装置を用いて可変表示ゲームを行い、該可変表示ゲームの停止図柄が特別表示態様になったことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記特別図柄表示装置における可変表示ゲーム中に遊技者の操作に基づき、可変表示されている図柄を停止させるための停止指令信号を発生する停止指令信号発生手段と、
前記特別遊技状態の終了後、前記停止指令信号の発生を有効化する停止指令信号制御手段と、
を備え、
前記停止指令信号制御手段は、前記特別遊技状態の終了後、所定回数だけ前記停止指令信号の発生を有効化するものとし、該特別遊技状態が発生した際の特別表示態様の種類に応じて、該停止指令信号の発生を有効化する回数を異ならせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示ゲームの停止図柄が特別表示態様になることを事前に予告可能な大当り予告手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示ゲームがリーチ状態になる以前に、該リーチ状態が発生することを予告するためのリーチ予告表示を行うリーチ予告手段を備えたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記停止指令信号制御手段は、前記特別遊技状態が発生する際の特別表示態様の種類が、複数種の特別表示態様のうちの一部の種類の特別表示態様であった場合にのみ、前記停止指令信号の発生を有効化することを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の図柄を可変表示可能な可変表示領域を複数有する特別図柄表示装置を用いて可変表示ゲームを行い、該可変表示ゲームの停止図柄が特別表示態様になったことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機にあっては、始動口へ球が入賞したことに関連して複数の図柄を可変表示する可変表示ゲームを実行可能な特別図柄表示装置を備え、該可変表示ゲームにおける停止図柄が特別表示態様（例えば、７７７）になったことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能にしている。
【０００３】
ところで、従来から、特別図柄表示装置において可変表示ゲームを実行するような遊技機に、ストップスイッチを備えたものがあり、このストップスイッチを遊技者が操作することで可変表示ゲームを終了させて図柄を停止させるようにしていた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のストップスイッチを備えた遊技機にあっては、常にストップスイッチの機能が有効な構成になっていたため、一部の熟練した遊技者がストップスイッチの操作により高確率で大当りを発生させてしまう等の虞があり、遊技店側にとって非常に不利な状態になることがあるという問題点があった。
【０００５】
また、遊技に熟練していない遊技者にとっては大当りのチャンスが平等ではなくなってしまう可能性があり、非常に不満になるという欠点があった。
そのため、ストップスイッチを備えられない遊技機も多い。
【０００６】
そこで本発明は、ストップスイッチの機能を有効に活用して、熟練した遊技者だけが大当りを発生させ易い状態をなくすとともに、次の大当りを速やかに発生し易くできる遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項１記載の発明による遊技機は、複数の図柄を可変表示可能な可変表示領域を複数有する特別図柄表示装置を用いて可変表示ゲームを行い、該可変表示ゲームの停止図柄が特別表示態様になったことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記特別図柄表示装置における可変表示ゲーム中に遊技者の操作に基づき、可変表示されている図柄を停止させるための停止指令信号を発生する停止指令信号発生手段と、
前記特別遊技状態の終了後、前記停止指令信号の発生を有効化する停止指令信号制御手段と、
を備え、
前記停止指令信号制御手段は、前記特別遊技状態の終了後、所定回数だけ前記停止指令信号の発生を有効化するものとし、該特別遊技状態が発生した際の特別表示態様の種類に応じて、該停止指令信号の発生を有効化する回数を異ならせることを特徴とする。
【０００８】
請求項２記載の発明による遊技機は、前記可変表示ゲームの停止図柄が特別表示態様になることを事前に予告可能な大当り予告手段を備えたことを特徴とする。
【０００９】
請求項３記載の発明による遊技機は、前記可変表示ゲームがリーチ状態になる以前に、該リーチ状態が発生することを予告するためのリーチ予告表示を行うリーチ予告手段を備えたことを特徴とする。
請求項４記載の発明による遊技機は、前記停止指令信号制御手段は、前記特別遊技状態が発生する際の特別表示態様の種類が、複数種の特別表示態様のうちの一部の種類の特別表示態様であった場合にのみ、前記停止指令信号の発生を有効化することを特徴とする。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態をパチンコ装置に適用した例について説明する。
図１〜図１１は本発明をプリペイドカード方式の遊技機に適用した場合の形態例を示している。
パチンコ装置の正面構成
図１はパチンコ装置の全体を示す正面斜視図である。図１において、１はパチンコ装置であり、大きく分けてパチンコ機２と、遊技媒体貸出装置としてのカード式玉貸機（以下、単に玉貸機という）３によって構成され、これらが対をなして設置される。パチンコ機２とカード式玉貸機３とが対をなして設置されたパチンコ装置１は、いわゆるＣＲ機（カードリーディング機）と称されている。玉貸機３にはカードリーダーが内蔵され、玉貸機３の前面パネル４にはプリペイドカードが挿入されるカード挿入口５と、７セグメントの発光ダイオードを用いて３列で構成され、カードの残り度数を表示するカード残度数表示器６と、発光ダイオード等からなりカードの受け付けが有効であることを表示するカード受付け表示器７とが設けられている。
【００１１】
パチンコ機２は、額縁状前面枠１１と、ガラス１２ａを支持する金枠（ガラス枠）１２と、遊技盤１３（図２参照）と、前面表示パネル１４と、前面操作パネル１５とを有している。額縁状前面枠１１は木製の機枠１６に対して上部蝶番１７および下部蝶番（図示略）によって開閉可能に支持され、金枠１２は額縁状前面枠１１に開閉可能に支持されている。
前面表示パネル１４には上皿２１と、プリペイドカードの残高を表示するカード度数表示器（カード残高表示器）２２と、玉を購入するときに操作される玉貸釦（変換釦）２３と、プリペイドカードを排出するときに操作されるカード排出釦（返却釦）２４と、玉貸し可能表示器２５と、上皿２１の玉を後述の玉貯留皿３２に移す玉通路開閉用の押し釦２６と、ストップスイッチ２７とが設けられている。ストップスイッチ（停止指令信号発生手段）２７は後述の特別図柄表示装置６３の変動図柄を停止させるために操作されるもので、遊技者の操作に便利なようにパチンコ機２の前面側に配置されている。なお、ストップスイッチ２７の詳しい機能は後述する。
【００１２】
なお、玉貸機３にカードリーダでなく、例えばカードリーダ・ライタを配置し、玉数等の価値情報や遊技客の識別情報が記憶されている遊技用カードを用い、遊技結果をカードに書き込む等のデータ処理が可能なものであってもよい。さらに、遊技用カードはプリペイドカードに限らず、例えば玉数等の価値情報が記憶されいる玉数カード、あるいは遊技客の識別情報が記憶されている識別カード等を単独で使用する遊技機でもよい。
要は、遊技用カードを使用するために、このカード情報を読み込み可能なカードリーダ、若しくは読み込み／書き込み可能なカードリーダ・ライタであればよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システムで封入球式の遊技機（例えば、クレジット方式の遊技機）にも本発明を適用することができる。
また、遊技用カードとして磁気カードを用いている例に限らず、例えばＩＣカードを用いる遊技機でもよい。ＩＣカードを用いた場合、当然のことながらカードリーダ若しくはカードリーダ・ライタはＩＣカードに対応するものを使用することになる。
なお、カードリーダとカード制御装置とは別体として分離して配置してもよいし、あるいは両者を一体化してもよく、例えばカードリーダの内部にカード制御装置を組み込むようにしてもよい。
【００１３】
前面操作パネル１５には、灰皿３１と、玉を貯留する玉貯留皿（受皿）３２と、玉貯留皿３２に貯留された玉を外部下方に抜くための玉抜きレバー３３と、発射装置の操作を行う発射操作ノブ３４とが設けられている。
パチンコ機２の額縁状前面枠１１の上部には左側から順次、賞球排出時に点灯する賞球玉排出表示器４１と、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器４２と、パチンコ機２において打止状態が発生したときに点灯する完了表示器４３とが設けられている。これらの賞球玉排出表示器４１、貸玉排出表示器４２および完了表示器４３によりその他の遊技状態（例えば、大当り状態：点滅する制御）も表示可能である。
【００１４】
遊技盤の構成
次に、遊技盤１３における遊技領域は本発明の適用対象である複数の図柄（以下、場合により特図という）を可変表示可能な可変表示器（特別図柄表示装置）を備え、この可変表示器における停止図柄が特別図柄（特別表示態様）になったことに基づいて大当り状態を発生可能な遊技機であれば、任意の構成を取り得る。例えば、特別図柄表示装置の図柄内容を変化させてゲームを行うもの（すなわち、いわゆる「第１種」に属するもの）、特別図柄表示装置を備えた「第３種」に属するもの、あるいは特別図柄表示装置を備えた他の種類の遊技機等に幅広く適用が可能である。
一例として本実施例では図２に示す「第１種」に属するタイプのものを用いている。
【００１５】
図２は遊技盤１３を示す正面図である。図２において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口８３まで案内するなどの機能を有するレール６１が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部には液晶（ＬＣＤ）方式の特別図柄表示装置（いわゆる役物装置で、可変表示器に相当）６３が配置されている。特別図柄表示装置６３の下方には、チューリップタイプの普通電動始動口（以下、適宜、普電という）６４が配置されるとともに、特別図柄表示装置６３の作動結果によって遊技玉を受け入れない第１の状態から受け入れ易い第２の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置（大入賞口のことで、いわゆるアタッカー）６５が配置されている。変動入賞装置６５は、特別変動入賞装置に相当する。
普通電動始動口６４はチューリップタイプの普通電動補助装置６４ａ、６４ｂを有しており、普通電動補助装置６４ａ、６４ｂは一定条件下（例えば、特殊遊技状態のときで、詳細は後述）で開放制御される。
【００１６】
変動入賞装置６５の下部には普通図柄表示装置（以下、適宜、普図表示器という）６６が配置されており、普通図柄表示装置６６は例えば９セグメントのＬＥＤからなり、０〜１９の範囲で２０種類の数字あるいは記号（Ａ、Ｂ、Ｃ、・・・）等を表示可能である。普通図柄表示装置６６は補助可変表示器に相当する。特別図柄表示装置６３は液晶部６３ａを有し、この液晶部６３ａに３列の図柄（例えば、後述の図１１参照）を表示可能なように構成され、普通電動始動口６４に玉が入賞したとき（ただし、始動記憶のタイミングは後述する）、液晶部６３ａに表示した可変表示図柄の内容を変化させ、その図柄が特別図柄（例えば、大当りのゾロ目状態：「７７７」など）になると、変動入賞装置（アタッカー）６５が開放するようになっている。なお、特別図柄表示装置６３の液晶部６３ａに表示可能な図柄は数字、記号に限らず、画像やキャラクタを用いたものでもよい。表示図柄は、左→中→右の順にスクロールして停止する。このとき、リーチスクロールも行われる。また、液晶部６３ａにおいて上述したような図柄をそれぞれ表示する領域（この場合、左、中、右の左右方向３箇所の領域）が本発明の可変表示領域に相当する。
ここで、リーチスクロールとは、１個目の左図柄および２個目の中図柄が停止したときリーチ状態の出目（例えば、「２２Ｘ」）が発生し、３個目の右図柄のを停止させるときに通常速度と異なる緩やかな速度で、３個目の図柄表示を変化（スクロール）させるような制御をいう。これにより、遊技者はリーチがかかっているから大当り（例えば、「２２２」）になる期待感を持ち、ゲームの臨場感が高まる。
【００１７】
特別図柄表示装置６３の上部には図３（ａ）に拡大図を示すように、４つの始動記憶表示器（いわゆる始動メモリ表示器：記憶状態表示手段に相当）６７が設けられており、始動記憶表示器６７はＬＥＤによって構成される。始動記憶表示器６７は普通電動始動口６４に玉が入賞したとき、４個の範囲内でその入賞玉数が記憶されたことをＬＥＤを所定の色（例えば、通常は緑色）で点灯させることで表示する。したがって、始動記憶表示器６７は特別図柄表示装置６３における可変遊技の開始が一時記憶されたことを表示する記憶状態表示手段を構成する。なお、いわゆる始動口（本実施例では普通電動始動口６４）に入賞した玉を４個宛て記憶した範囲内（以下、始動記憶範囲内という）での大当りは、通常、純連チャン（あるいは単に連チャン）と称することがある。これによると遊技者への出玉が格段に多くなる。
ここで、普通電動始動口６４に球が入賞することによって特別図柄表示装置６３が図柄変動を開始する状態は、大当り状態の発生を決定する始動遊技状態に相当する。
【００１８】
また、始動記憶表示器６７は予告表示手段という他の機能を有しており、特別図柄表示装置６３の液晶部６３ａの変動図柄が通常のリーチになることを予告したり、スペシャルリーチになることを予告したりするための表示を行う。スペシャルリーチとは、１個目、２個目の図柄が順次停止した後、３個目の図柄を停止させるときに通常停止とは異なる特別停止状態で３個目の図柄を停止させるような制御で、例えば３個目の図柄をスローにスクロールさせるロングリーチの態様がある。したがって、この特別停止状態に関わる期間中は、図柄の変動スクロールがより一層緩やかになり、遊技者は長時間リーチの醍醐味を味わうことができる。
【００１９】
始動記憶表示器６７は通常は緑色で始動記憶を表示するが、特別図柄表示装置６３の液晶部６３ａの変動図柄が大当り図柄になる場合には、ＬＥＤの色を変化（例えば、赤色に変化）させて大当りが発生すること（つまり大当り乱数を抽出したこと）を予め予告するための表示を行う。また、特別図柄表示装置６３の液晶部６３ａの変動図柄が通常のリーチになる場合には、ＬＥＤの色を変化（例えば、青色に変化）させてリーチが発生することを予め予告するための表示を行う。一方、スペシャルリーチになる場合には、ＬＥＤの色を例えば青色に変化させるとともに、この青色を点滅して強調することで、スペシャルリーチが発生することを予め予告するための表示を行う。このように始動記憶表示器６７の色を変化させる制御を行って大当り予告やリーチ予告を行うことにより、遊技者に対してストップスイッチ２７を押した方がいいかどうかを判断させることができるようになっている。
なお、予告表示は始動記憶表示器６７で表示する他に、特図によって表示してもよい。例えば、可変表示のスクロールの開始を、通常は左、中、右とし、大当り時（すなわち、大当り予告時）には左、右、中とスクロールを開始するようにしてもよい。このようにすると、遊技者が最も集中する特図の表示によって効率良く大当り予告を行うことができる。
【００２０】
また、特別図柄表示装置６３の上部には横方向に配列された９個のＬＥＤからなる乱数インジケータ６８が設けられており、乱数インジケータ６８は特殊遊技状態のとき（本実施例では、特図確率のアップ状態および普図確率のアップ状態をいう）、大当り乱数の更新周期を遊技者に表示してストップスイッチ２７の操作により大当りを発生し易くするものである。例えば、図３（ｂ）に示すように９個のＬＥＤが順次左から右に対して１個ずつ移動点滅して大当り乱数の更新周期が見えるように点灯制御される。図３（ｂ）の例では、中央のＬＥＤが点滅し、このＬＥＤに当たり乱数があるような態様で表示されている。したがって、中央の当たりのＬＥＤが点滅したとき、ストップスイッチ２７を押すと、大当り乱数を引きやすいことになる。
【００２１】
ここで、特図確率のアップ（大当り確率のアップ）とは、一定の条件下（例えば、大当り遊技終了後）で特別図柄表示装置６３における大当り図柄の発生確率が低確率（例えば、１／２３０）から高確率（例えば、１／２３）に変更されることをいう。特図確率がアップすると、大当りが発生し易くなる。一方、普図確率のアップとは、一定の条件下（例えば、大当り遊技終了後）で普通図柄表示装置６６における当たり図柄の発生確率が低確率（例えば、１／２０）から高確率（例えば、１／５）に変更されることをいう。普図確率がアップすると、普通電動始動口６４の普通電動補助装置６４ａ、６４ｂ（チューリップ）が開放し易くなる。
【００２２】
再び図２に戻り、変動入賞装置６５の側方には普図始動口６９、７０が配置されており、普図始動口６９、７０に玉が入賞すると、普通図柄表示装置（補助可変表示器）６６の図柄（例えば、数字）を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄（例えば、「３」、「７」）になると、普通電動始動口６４のチューリップタイプの普通電動補助装置６４ａ、６４ｂを電動動作させて一定時間だけ開くようになっている。ここで、普通電動補助装置６４ａ、６４ｂは普通図柄表示装置６６における停止図柄が特定図柄（例えば、「７」）になったことに基づき普通電動始動口６４への遊技球の入賞率を変換する始動入賞率変換装置に相当する。また、普通図柄表示装置６６の側方には４つの普図スイッチ記憶表示器（いわゆる普図メモリ表示器に相当）７１が設けられており、普図スイッチ記憶表示器７１は普図始動口６９、７０に玉が入賞したとき、４個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示する。
【００２３】
普通電動始動口６４は普通電動補助装置６４ａ、６４ｂ（チューリップ）が閉じているときでも入賞は可能であり、その入賞口は始動入賞口（もちろん普通電動補助装置６４ａ、６４ｂがオープンしているときでも始動入賞口として機能する）に相当する。普通図柄表示装置６６は補助可変表示装置に相当し、所定の確率で特定図柄（例えば、「３」、「７」）を出現可能である。
普通電動始動口６４の普通電動補助装置６４ａ、６４ｂは、通常は閉じているが、上記のように一定条件下で開くように制御される。また、普通電動補助装置の開放時間は可変制御される。普通電動補助装置６４ａ、６４ｂは始動入賞口への玉の入賞率を可変可能な機能を有している。なお、普通図柄表示装置６６の図柄が変化し、この数字が予め定めた特定図柄になることにより、普通電動補助装置６４ａ、６４ｂがオープンして遊技者に有利な状態に変換制御される状態は、特定遊技状態の発生に相当する。
【００２４】
また、特別図柄表示装置６３の左右両側および下方左右両側には一般入賞口７２〜７５がそれぞれ設置されているとともに、特別図柄表示装置６３の上側には一般入賞口の１つである天入賞口７６が設置されている。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材７７〜８２が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘（図示略）が多数植設されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口８３が形成されている。なお、打球方向変換部材８１、８２は装飾が施され、点灯可能なタイプになっている。
一方、遊技盤１３の周囲のレール６１に沿った上方位置には左側に賞球排出時に点灯する賞球排出ランプ８４が配置されるとともに、右側に島設備から玉が補給されたときに点灯する補給ランプ８５が配置されている。なお、各ランプ８４、８５はカバー内に装着されている。一方、遊技盤１３内にはサイドランプ８６、８７が設けられており、サイドランプ８６、８７はゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるものである。
【００２５】
制御系の構成
次に、図４はパチンコ装置１における制御系のブロック図である。
図４において、この制御系は大きく分けると、パチンコ遊技等に必要な制御を行う役物用ＣＰＵ（以下、単にＣＰＵという）３０１と、制御プログラム等を格納しているＲＯＭ３０２と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うＲＡＭ３０３と、必要なデータ等を記憶し、電源がオフしても記憶を継続させる不揮発性のＥＥＰＲＯＭ３０４と、水晶の発振周波数を分周してＣＰＵ３０１の基本クロックを得る分周回路３０５と、ＣＰＵ３０１等に必要な電源を供給する電源回路３０６と、各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ３０７と、ローパスフィルタ３０７からの信号をバス３０８を介してＣＰＵ３０１に出力するバッファゲート３０９と、ＣＰＵ３０１からの信号をバス３０８を介して受ける出力ポート３１０と、出力ポート３１０を介して入力される制御信号をドライブして各種駆動信号を生成して各表示器等に出力するドライバ３１１と、遊技に必要な効果音を生成する（あるいは音声合成を行ってもよい）サウンドジェネレータ３１２と、サウンドジェネレータ３１２からの音声信号を増幅するアンプ３１３とによって構成される。
【００２６】
ＣＰＵ３０１を含む上記各回路は、パチンコ装置１の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュータを含む役物制御回路盤（図示略）というボードユニットによって実現されている。そして、マイクロコンピュータのボードユニットは玉貸機、島設備、遊技店の管理装置等との間で制御信号やデータの授受が行われるようになっている。
サウンドジェネレータ３１２は遊技に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ３１３により増幅されてスピーカ３１４から放音される。なお、サウンドジェネレータ３１２の他に、例えば音声合成ＩＣを設け、遊技に必要な音声合成（例えば、リーチ時や大当り時に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタッー”、“リーチだ”）を行うようにしてもよい。
【００２７】
ローパスフィルタ３０７には始動スイッチ３２１、カウントスイッチ３２２、継続スイッチ（Ｖ入賞検出スイッチ）３２３、確率設定装置３２４およびストップスイッチ２７からの信号が入力されている。なお、ローパスフィルタ３０７からＣＰＵ３０１に取り込まれる信号については、ＣＰＵ３０１でソフト的に２回読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考慮し、チャタリング防止を図っている。
始動スイッチ３２１は普通電動始動口（始動入賞口）６４に玉が入賞したことを検出するとともに、普図始動口６９、７０に玉が入賞したことも検出する。両者の区別は、例えば入賞玉の通路を分けることで、認識される。
カウントスイッチ３２２は変動入賞装置６５がオープンしたとき、この変動入賞装置６５内に入賞した玉を検出する。継続スイッチ３２３は大入賞口としての変動入賞装置６５に配置され、いわゆるＶ入賞口に玉が入賞したことを検出する。なお、上記各検出スイッチは近接スイッチからなり、玉の通過に伴う磁力の変化に基づいて玉を検出する。
【００２８】
確率設定装置３２４は特別図柄表示装置６３の大当り確率を変更、設定するとともに、普通図柄表示器６６における特定図柄の当り確率（以下、普図当り確率という）を変更、設定するもので、その確率設定スイッチは、以下に示すような３段階に特別図柄表示装置６３の大当り確率を外部から容易に変更できるように、大当り確率用に３つの接点を有するとともに、同様に以下に示す３段階に普図当り確率を外部から容易に変更できるように、普図当り確率用に３つの接点を有している。
大当り確率の設定内容
大当り確率：設定３…………１／２００
大当り確率：設定２…………１／２１０
大当り確率：設定１…………１／２２０
普図当り確率の設定内容
普図当り確率：設定３…………１／５
普図当り確率：設定２…………１／１０
普図当り確率：設定１…………１／２０
確率設定装置３２４の確率設定スイッチの接点はホールの係員によって操作可能であり、その設定値は役物制御回路盤の表面側に配置された小型のＬＥＤからなる設定表示器に表示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部から目視できないように、機密が保たれている。
なお、上記の各設定率はホールの管理室に配置されている後述の管理装置３５０によっても設定可能であり、その場合、管理装置３５０における選択指令信号発生回路からの選択指令信号に基づいて各確率が遠隔的に設定される。各確率の設定内容は、上記と同様である。なお、各確率の設定内容は上記例に限らず、他の設定内容であってもよいのはもちろんである。
ストップスイッチ２７は特別図柄表示装置６３の液晶部６３ａにおける変動図柄を停止させるために遊技者によって操作されるもので、ストップスイッチ２７が操作されると、再度大当り乱数の抽出が行われる。
【００２９】
ドライバ３１１からは変動入賞装置６５の大入賞口ソレノイド、特別図柄表示装置６３、普通図柄表示装置６６、補助変動入賞装置としての普通電動補助装置６４ａ、６４ｂ、始動記憶表示器（大当りやリーチ予告を行う予告表示器としての機能も兼ねるもので、大当たり予告手段、リーチ予告手段を実現する）６７、乱数インジケータ６８および遊技盤１３の各種ランプ・ＬＥＤ３３１に制御信号が出力される。
変動入賞装置６５の大入賞口ソレノイドは変動入賞装置（アタッカー）６５をオープンさせるもので、特別図柄表示装置６３が大当り状態になると、１サイルク目以後はＶ入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー６５が開く。また、ドライバ３１１からの制御信号は特別図柄表示装置６３の液晶部６３ａに出力されることにより、特図の画像について必要な制御が行われる。
報知用の各種のランプ・ＬＥＤ３３１としては、遊技盤１３における賞球排出ランプ８４、補給ランプ８５、サイドランプ８６、８７、点灯可能な打球方向変換部材８１、８２等があり、ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。
【００３０】
上記ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、ＥＥＰＲＯＭ３０４は全体として遊技制御手段４００を構成し、後述のプログラムを実行することにより特殊遊技状態発生手段、停止指令信号制御手段、可変遊技開始記憶手段、大当り予告手段、リーチ予告手段としての機能を実現する。
また、ＣＰＵ３０１はパチンコ機２の裏側に設置されている遊技盤情報基盤（図示略）の遊技盤用外部情報出力端子３４０を介してホールの管理装置（集中管理装置）３５０との間でデータの授受を行うことができるようになっている。管理装置３５０はホールに設置された多数のパチンコ装置および島設備等から必要なデータを収集してデータの管理を行うものである。管理装置３５０は管理コンピュータ３６０を備えており、管理コンピュータ３６０はディスプレイ３６１、プリンタ３６２、店内放送装置３６３、端末装置（例えば、キーボード）３６４等を有している。
【００３１】
管理コンピュータ３６０はホールに設置された多数のパチンコ装置および島設備等から必要なデータを収集して大当りの発生状態に対応させて所定の方式でデータを整理し、整理したデータをディスプレイ３６１に表示させたり（例えば、大当りの多い台番号順、連チャン大当り率の高い台番号順に表示させたり）、各パチンコ装置の動作状態（例えば、ストップスイッチ２７の操作回数やストップスイッチ２７の操作により何回大当りが発生したかのデータ）を管理したり、必要なデータの演算処理を行うとともに、各パチンコ装置の遊技状態データを演算処理し、処理した遊技状態データを遊技者に公開可能するために所定の情報開示手段（例えば、ホールの入口部分に設置した遊技機情報公開装置や島設備に設けた表示装置等）に送信する。また、管理コンピュータ３６０は端末装置３６４を使用して大当り確率や普図当たり確率の各設定を行う。端末装置３６４を操作することにより、遊技種類別、機種別、島単位別、製造メーカー別に大当りデータ、ストップスイッチ２７の操作回数、ストップスイッチ２７の操作によって発生した大当り回数等を収集し、表示させることができるようになっている。
店内放送装置３６３は管理コンピュータ３６０からの信号に基づいて大当りの情報を店内放送する。この場合、各遊技機には各々台番号が決められており、店内放送装置３６３は大当りの発生した遊技機の台番号を放送したり、連チャン大当りの連続した回数（連チャン回数）を放送する。
【００３２】
次に、パチンコ装置１の遊技制御について説明する。パチンコ装置１の遊技制御はＣＰＵ３０１を初めとする制御回路によって行われ、その各種制御の手順は図５以降の図で示される。
ＣＰＵ３０１による制御は、パチンコ装置１の電源の投入と同時に開始され、電源が投入されている限り繰り返してその処理が実行されるメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
メインルーチン
最初に、メインルーチン（いわゆるゼネラルフロー）について図５を参照して説明する。このルーチンは、前述したようにパチンコ装置１の電源の投入後、繰り返して行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で２ｍｓ毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。
メインルーチンが起動すると、まずステップＳ１０でスイッチ入力処理（詳細は後述のサブルーチン参照）を行う。これは、始動入賞に伴って必要な処理を行うものである。次いで、ステップＳ１２で処理ＮＯ．による分岐判断を行う。分岐先としては、ステップＳ１４の普段処理、ステップＳ１６の図柄変動処理、ステップＳ１８の大当り処理、ステップＳ２０の外れ処理がある。各分岐先の詳細な処理内容はサブルーチンで後述する。
普段処理は特別図柄表示装置６３の図柄が変動を開始する前のゲーム状態で、停止図柄の乱数を変化させて停止図柄をアトランダムに選択するものである。図柄変動処理は特別図柄表示装置６３の図柄を変動させるものである。大当り処理は大当りの発生に伴って必要な処理を行うものである。外れ処理は特別図柄表示装置６３の図柄変動の結果、外れとなった場合の処理をするものである。
【００３３】
上記分岐処理を経ると、続くステップＳ２２で普図普電処理を行う。これは、普図始動口６９、７０に玉が入賞した場合に普図スイッチ記憶表示器７１により４個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示したり、普図始動口６９、７０への玉の入賞により普図乱数を抽出し、その抽出結果に応じて普通図柄表示装置６６の図柄を変動させ、この図柄が予め定めた特定図柄（例えば、「３」、「７」）になると、普通電動始動口６４の普通電動補助装置６４ａ、６４ｂを電動動作させて一定時間（例えば、３秒間）だけ開放制御したりするものである。なお、普通電動補助装置６４ａ、６４ｂの開放時間は、図柄によって変化させてもよい。
次いで、ステップＳ２４で出力処理を行う。これは、パチンコ機２の内部に対しては出力ポートにデータを出力したり、各種表示装置に信号を出力したりするとともに、外部に対しては、例えばホールの管理装置３５０に対して必要な情報を出力するものである。次いで、ステップＳ２６で乱数更新処理（詳細は後述のサブルーチン参照）を行う。これは、大当りを決める特図の乱数を更新するものである。なお、ラッキーナンバー（ラッキー図柄）を決める停止図柄用乱数を更新するようにしてもよい。
ステップＳ２６を経ると、その後、リセット待ちになり、例えば２ｍｓ毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【００３４】
スイッチ入力処理
図６は上述のメインルーチンにおけるステップＳ１０のスイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ６０でスイッチ入賞（すなわち、始動入賞）があるか否かを判別する。スイッチ入賞とは始動入賞のことで、詳しくは普通電動始動口６４への入賞をいう。ただし、全てのスイッチ入賞が特図の変動を開始できるような有効な状態になるものではない。スイッチ入賞がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。スイッチ入賞があると、ステップＳ６２に進んで始動記憶が満タンであるか否かを判別する。始動記憶は４個を最大限度としてその範囲内で行われるから、始動記憶が満タンとは、始動記憶が４個で一杯になっている状態をいう。
【００３５】
始動記憶が満タンのときは、新たにスイッチ入賞があっても特図の変動を開始できるような有効な状態（すなわち、始動遊技状態）になるものではなく、メインルーチンにリターンする。一方、始動記憶が満タンでなければステップＳ６４に進んで始動記憶を［＋１］だけインクリメントする。これにより、始動記憶表示器６７の点灯数が１つだけ多くなり、遊技者に新たにスイッチ入賞があって記憶されたことが報知される。次いで、ステップＳ６６で大当り乱数を抽出して今回のルーチンを終了し、メインルーチンにリターンする。このように、いわゆる入賞フェッチによって大当り乱数の抽出が行われる。
【００３６】
普段処理
図７はメインルーチンにおけるステップＳ１４の普段処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ１００で始動記憶があるか否かを判別する。始動記憶とは、普通電動始動口６４への入賞があって、その入賞状態が記憶され、特図の変動を開始できるような有効な状態（すなわち、始動遊技状態）になるものをいう。始動記憶がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。一方、始動記憶があるときは、ステップＳ１０２に進んで始動記憶を［１］だけデクリメントする。これにより、始動記憶表示器６７の点灯数が１つだけ少なくなり、遊技者に対して始動記憶に伴う特図の変動開始があって記憶数が減ったことが報知される。次いで、ステップＳ１０４で大当り確率の変動中であるか否かを判別する。
【００３７】
大当り確率が変動してアップ中であるときはステップＳ１０６で確率アップ中の乱数判定値を選択する。
ここで、大当り確率の変動は特別図柄表示装置６３を用いて行われる。例えば、特別図柄表示装置６３が特定の図柄（例えば、「７７７」）になると、その後の大当り確率が変動（アップ）する。なお、大当り確率の変動は特別図柄表示装置６３を用いる例に限らず、例えば遊技盤１３内に別に確率変動決定表示器を配置し、この別設の確率変動決定表示器を用いて行ってもよい。その場合、例えば特別図柄表示装置６３が大当り図柄になると同時に確率変動決定表示器が図柄回転を開始し、特定の数字（例えば、「７」、「３」）で停止すると、大当り確率の変動（ここではアップ）が決定される。また、特定の数字以外（例えば、「０」）で停止すると、大当り確率は変動しないようにする。また、別設の確率変動決定表示器を用いる以外の態様で大当り確率の変動を決定してもよい。
ステップＳ１０６で確率アップ中の乱数判定値を選択すると、次回に大当りする確率が高くなる。一方、大当り確率が変動中でないときにはステップＳ１０８で通常遊技中の乱数判定値を選択する。これにより、次回に大当りする確率は以前と同様である。
【００３８】
ステップＳ１０６あるいはステップＳ１０８を経ると、ステップＳ１１０に進んで抽出した乱数値が当り値であるか否かを判別する。当り値（大当り）であるときにはステップＳ１１２に進んで大当り図柄を選択する。次いで、ステップＳ１１４に進んで大当り予告を開始する。大当り予告は、ＬＥＤからなる始動記憶表示器６７を用いて行われる。具体的には、通常は緑色で始動記憶が表示されるが、抽出した乱数値が当り値である場合にはＬＥＤが緑色から赤色に変化して大当り発生（つまり大当り乱数を抽出したこと）の予告が開始される。大当りの予告を開始した後は、ステップＳ１１８に進む。
一方、ステップＳ１１０で抽出した乱数値が外れ値であるときは、ステップＳ１１６に分岐して外れ図柄を選択する。これにより、特図の停止図柄が外れに対応した図柄となる。ステップＳ１１６を経ると、ステップＳ１１８に進む。
【００３９】
ステップＳ１１８では抽出した乱数値に基づいてリーチ発生か否かを判別する。リーチ発生であるときはステップＳ１２０でリーチ予告を開始する。リーチ予告は、同様にＬＥＤからなる始動記憶表示器６７を用いて行われる。具体的には、通常は緑色で始動記憶が表示されるが、抽出した乱数値がリーチ図柄に対応する値である場合にはＬＥＤが緑色から青色に変化してリーチ発生の予告が開始される。リーチ発生の予告を開始した後は、ステップＳ１２２に進む。なお、ステップＳ１２０では通常のリーチ発生と、スペシャルリーチ発生とを区分して予告する。スペシャルリーチになる場合には、ＬＥＤの色が青色に変化するとともに、この青色が点滅して強調される。したがって、スペシャルリーチの発生を区別して認識することができる。このように始動記憶表示器６７の色を変化させる制御を行って大当り予告やリーチ予告を行うことにより、遊技者に対してストップスイッチ２７を押した方がいいかどうかを判断させることが可能になる。
【００４０】
一方、ステップＳ１１８で抽出した乱数値がリーチを発生させる図柄でないときは、ステップＳ１２０をジャンプしてステップＳ１２２に進む。ステップＳ１２２では図柄変動処理に処理を変更し、メインルーチンにリターンする。これにより、大当り図柄あるいは外れ図柄の何れかで停止するように図柄変動が開始される。大当り図柄には、通常の図柄の他に、例えばラッキーナンバーあるいはアンラッキーナンバーの図柄を設けてもよい。
このように、始動記憶に対応して大当りの乱数判定値を選択し、その後、大当り図柄あるいは外れ図柄の何れかの図柄を選択する処理が行われ、この選択結果に応じて特図の図柄変動が開始される。また、大当り予告やリーチ予告が行われ、遊技者に対してストップスイッチ２７を押した方がいいかどうかの判断を促す処理が行われ、遊技者にとってゲームの興趣が高められる。
【００４１】
図柄変動処理
図８はメインルーチンにおけるステップＳ１６の図柄変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ１５０で変動停止時間（すなわち、変動停止タイミング）であるか否かを判別する。変動停止時間とは、特別図柄表示装置６３の図柄が変動して停止する時点（タイミング）のことである。変動停止時間でなければステップＳ１５２に進んで確率変動遊技中であるか否かを判別する。確率変動遊技中（すなわち、大当り確率のアップ中）でなければ、ステップＳ１５４で特図の変動処理を行う。これにより、特別図柄表示装置６３の図柄が変動（図柄がスクロール）する。その後、メインルーチンにリターンする。
【００４２】
ステップＳ１５２で確率変動遊技（大当り確率のアップ）中のときはステップＳ１５６に進んでリーチ予告あるいは大当り予告の何れかがあるか否かを判別する。リーチ予告あるいは大当り予告があるとステップＳ１５４に分岐して特図の変動処理を行う。これは、リーチ予告あるいは大当り予告がされているときに、ステップＳ１５８の方に進まずストップスイッチ２７を有効にしないものである。理由は、リーチ予告あるいは大当り予告があるときに、ストップスイッチ２７を押すと、再度大当り乱数が抽出されてしまい、リーチあるいは大当りになる結果が失われることがあって遊技者が不利になるから、それを防ぐためにストップスイッチ２７の無効化（つまり押してもその出力の使用を禁止）するものである。
また、大当り確率のアップしていない通常状態中はストップスイッチ２７を無効にすることにより、 熟練した遊技者だけが大当りが発生させ易いという不具合を無くすことができる。すなわち、一部の熟練した遊技者がストップスイッチ２７の操作により高確率で大当りを発生させるという“巧略”を無くすることができ、遊技店側が不利な状態になるという状態を防止することができる。一方、遊技に熟練していない遊技者にとっても、大当り確率のアップ時のみにストップスイッチ２７が有効化されることにより、大当りのチャンスが平等となり、不満を無くすことができる。
ステップＳ１５６でリーチ予告あるいは大当り予告がなければステップＳ１５８に進んでストップスイッチ２７がオンしたか否かを判別する。ストップスイッチ２７がオンしていなければステップＳ１５４に分岐して特図の変動処理を行う。したがって、このときは抽出された乱数の結果に従って図柄の変動が行われる。一方、ストップスイッチ２７がオンしていればステップＳ１６０に進んで大当り乱数の再抽出を行う。したがって、ストップスイッチ２７が押された場合には入賞時の抽出乱数を無効にして、その時点で再度大当り乱数の抽出が行われる。
【００４３】
このように、大当り確率のアップ中はストップスイッチ２７の機能が有効になるため、大当り予告やリーチ予告が全く無ければ遊技者は外れの始動記憶に対してストップスイッチ２７を押することにより、再度大当り乱数を抽出できるから、大当りが発生するチャンスを増大させることができる。
また、大当り予告やリーチ予告が全く無いとき、遊技者は外れの始動記憶に対してストップスイッチ２７を押すことにより、外れの始動記憶を早めに消化して、次の大当りが早く来るように自らの操作で特図の図柄を変動させて大当りを発生させた方がよいという判断を下すことができる。すなわち、ストップスイッチ２７を押すことにより、特別図柄表示装置６３の図柄変動を早めに停止させることで、次の大当りが直ちに発生し易いようにすることができる。
さらに、例えば始動記憶表示器６７の３番目のＬＥＤが大当り予告あるいはリーチ予告をしており、今回の（１番目）のＬＥＤが外れであるような場合には、１番目および２番目のＬＥＤの始動記憶に対してはストップスイッチ２７を押して大当りのチャンスを得つつ、早めに始動記憶を消化することで、次の大当りを早く発生し易いようにすることができる。通常、大当り確率がアップしているときは、比較的に短時間で次の大当りが発生するから、このような効果は顕著なものとなる。
【００４４】
ステップＳ１６０を経ると、続くステップＳ１６２で抽出乱数に基づいた停止図柄で特別図柄表示装置６３の図柄を停止させる。次いで、ステップＳ１６４で停止図柄が大当り図柄であるか否かを判別し、大当り図柄であればステップＳ１６６で大当り処理に処理を変更（図１０のサブルーチン参照）し、メインルーチンにリターンする。これにより、大当り遊技が行われる。
一方、特別図柄表示装置６３の停止図柄が大当りでなければステップＳ１６８に進んで外れ処理を実行する。外れ処理では、外れにふさわしい効果音を出す等の処理が行われる。次いで、ステップＳ１７０で普段処理に処理を変更し、メインルーチンにリターンする。これにより、再び普段処理が開始される。
【００４５】
大当り処理
図９はメインルーチンにおけるステップＳ１８の大当り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ２００でＶ入賞をチェック（すなわち、Ｖ入賞があるか否かの判別）する。Ｖ入賞とは、大入賞口としての変動入賞装置６５に配置されたいわゆるＶ入賞口に玉が入賞することをいう。これは、大当りサイクル継続の条件となる。Ｖ入賞があるときはステップＳ２０２でカウント入賞をチェック（すなわち、カウント入賞があるか否かの判別）する。カウント入賞とは、変動入賞装置６５がオープンしたとき、この変動入賞装置６５内に玉が入賞し、カウントスイッチ３２２によってカウントされることをいう。
【００４６】
カウント入賞のチェックの後は、ステップＳ２０４で１サイクルの終了条件が成立したか否かを判別する。１サイクルの終了条件とは、例えば２９．５秒間あるいは一定の玉数（１０個）だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー６５がオープンした状態をいう。１サイクルの終了条件が成立していなければ、すなわちアタッカー６５がオープンしてから２９．５秒間が経過していないかあるいは一定の玉数（１０個）だけアタッカー６５に入賞していないときには、今回のルーチンを終了して同様のループを繰り返し、１サイクルの終了条件が成立すると、ステップＳ２０６に進んで大当りサイクルの継続条件が成立したか否かを判別する。継続条件とは、Ｖ入賞して次のサイクルに移行できる条件である。
大当りサイクルの継続条件が成立していれば、ステップＳ２０８で次のサイクルの大当り処理へ移行する。その後、メインルーチンにリターンする。したがって、Ｖ入賞していると、次の大当りサイクルが実行されることになる。
【００４７】
一方、大当りサイクルの継続条件が成立していない場合（例えば、いわゆるパンクしたとき、あるいは大当りサイクルの最終回のとき）には、ステップＳ２１０に進んで大当り図柄は確率変動図柄（以下、適宜確変図柄という）であるか否かを判別する。確率変動図柄とは、次回に大当り発生確率を変動（例えば、アップ）させるような図柄をいい、例えば「７７７」、「３３３」、「５５５」の図柄が相当する。大当り図柄が確率変動図柄であるときはステップＳ２１２で大当り確率をアップさせる。したがって、大当り図柄が確率変動図柄であると、次回に大当りが発生する可能性が高まり、遊技者はわくわくすることになる。
【００４８】
次いで、ステップＳ２１４で乱数インジケータ６８を作動させる。具体的には、図３（ｂ）に示すように９個のＬＥＤを順次左から右に対して移動点滅させるが、特に大当り確率のアップの場合には大当り乱数の存在する付近のＬＥＤを３個ずつ移動点滅させて大当り乱数の更新周期が見えるようにする。したがって、遊技者は移動点滅しているＬＥＤに当たり乱数があることを認識できる。この場合、遊技者は当たりのＬＥＤが点滅するタイミングに合せて、ストップスイッチ２７を押せば大当り乱数を引きやすい。
このように、大当り確率の変動中（アップ中）にストップスイッチ２７が有効になり、しかも乱数インジケータ６８で大当り乱数の更新周期が見えるようにすることにより、遊技者の操作により大当りを狙い撃ちすることができる。したがって、例えば一度ラッキーナンバーが揃えば次回の大当りがほとんど保証された状態になるような高確率状態になった場合、ある一定の確率値に基づいて遊技制御を行っているが、本実施例では遊技者の操作により大当りを狙い撃ちすることが可能になるので、次の大当りを早めに発生させることができ、せっかくの保証遊技であるにもかかわらず獲得球が少量になってしまい、遊技者がいらいらして十分な満足感が得られないという状態を無くすことができる。その結果、遊技の興趣が向上し、仮に遊技者の操作により大当りが発生した場合には、遊技者に多大な満足感を与えることができる。
ステップＳ２１４を経ると、ステップＳ２１６に進む。一方、ステップＳ２１０で大当り図柄が確率変動図柄でないときは、ステップＳ２１２、ステップＳ２１４をジャンプしてステップＳ２１６に進む。
【００４９】
次いで、ステップＳ２１６で大当り図柄は普図確率変動図柄（以下、適宜普図確変図柄という）であるか否かを判別する。普図確率変動図柄とは、次回に普図の当り確率を変動（例えば、アップ）させるような図柄をいい、例えば「７７７」、「３３３」の図柄が相当する。大当り図柄が普図確率変動図柄であるときはステップＳ２１８で普図当り確率をアップさせる。したがって、大当り図柄が普図確率変動図柄であると、今回の大当り終了後に普図確率がアップし、普通図柄表示装置６６の図柄が特定図柄（例えば、「３」、「７」）で停止する割合が多くなる。そのため、普通電動始動口６４における普通電動補助装置６４ａ、６４ｂ（チューリップ）が開放し易くなる（開放頻度が多くなる）。したがって、始動入賞のチャンスが多くなり、結果的に大当りが発生し易くなる。
【００５０】
次いで、ステップＳ２２０で乱数インジケータ６８を作動させる。具体的には、図３（ｂ）に示すように９個のＬＥＤを順次左から右に対して１個ずつ移動点滅し、大当り乱数の更新周期が見えるようにする。図３（ｂ）の例のように中央のＬＥＤを点滅させ、このＬＥＤに大当り乱数があるような態様で表示する。この場合、遊技者は中央の大当りのＬＥＤが点滅したとき、ストップスイッチ２７を押せば大当り乱数を引きやすい。
このように、普図当たり確率の変動中（アップ中）にストップスイッチ２７が有効になり、しかも乱数インジケータ６８で大当り乱数の更新周期が見えるようにすることにより、遊技者の操作により大当りを狙い撃ちすることができる。したがって、遊技の興趣が向上し、仮に遊技者の操作により大当りが発生した場合には、遊技者に相応の満足感を与えることができる。
ここで、例えば大当り確率はアップしていないが、普図当たり確率だけアップしているような場合には、乱数インジケータ６８は図３（ｂ）に示すように９個のＬＥＤを順次左から右に対して１個ずつ移動点滅して大当り乱数の更新周期が見える。一方、大当り確率および普図当たり確率の双方共にアップしている場合には、大当り確率アップの制御により乱数インジケータ６８は９個のＬＥＤのうちの３個が順次左から右に対して移動点滅して大当り乱数の更新周期が見えるようになる。したがって、大当り確率がアップしている方が大当りを狙いやすい。
ステップＳ２２０を経ると、ステップＳ２２２に進む。一方、ステップＳ２１６で大当り当り図柄が普図確率変動図柄でないときは、ステップＳ２１８、ステップＳ２２０をジャンプしてステップＳ２２２に進む。
ステップＳ２２２では普段処理に処理を変更し、その後、メインルーチンにリターンする。
【００５１】
このように、特別図柄表示装置６３が大当り状態になると、１サイルク目以後はＶ入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー６５が開き、最高１６サイクルまで継続する。また、今回の大当り図柄が確率変動図柄であるときは大当り終了後に大当り確率がアップするとともに、乱数インジケータ６８が作動し、大当り乱数に対応するＬＥＤが移動点滅して大当り乱数の更新周期を認識できるようになるとともに、同様に今回の大当り図柄が普図確率変動図柄であるときは大当り終了後に普図当り確率がアップして乱数インジケータ６８が作動し、大当り乱数に対応するＬＥＤが移動点滅して大当り乱数の更新周期を認識できるようになる。また、今回の大当り図柄が確率変動図柄や普図確率変動図柄でなければ、各確率はアップせず、乱数インジケータ６８も作動しない。
【００５２】
乱数更新処理
図１０はメインルーチンにおけるステップＳ２６の乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ３５０で大当り用乱数（特図乱数）を更新する。大当り用乱数としては、例えば０〜２１９の２２０種類があり、大当りを決定するためのものである。例えば、２２０種類の中から１つの乱数を抽出することにより、大当りであるか否かをが決定される。大当り用乱数の更新処理では、例えば［１］毎に乱数の値をインクリメントしていく。
次いで、ステップＳ３５２で確率設定値に対する乱数更新上限値を選択する（取り出す）。例えば、大当りの確率が１／２００であるときは乱数更新上限値が［２００］になり、［２００］が取り出される。同様に、大当りの確率が１／２１０のときは乱数更新上限値が［２１０］、大当りの確率が１／２２０のときは乱数更新上限値が［２２０］になる。
【００５３】
なお、大当り確率がほぼ１０倍にアップして、例えば１／２０になったときは、大当りを引き当てる大当り乱数の数が多くなり、全体で１０個となる。このように、大当り乱数の数を多くすることで、乱数更新上限値を変えずに、大当り確率をアップさせる。
一方、これとは別の方法として、例えば大当り確率をアップさせるときに、乱数更新上限値をほぼ１／１０に小さくするようにしてもよい。具体的には、大当り確率がほぼ１０倍にアップして１／２０になったときは、乱数更新上限値を［２０］にする。同様に、大当り確率がほぼ１０倍にアップして１／２１になったときは乱数更新上限値を［２１］にし、大当り確率がほぼ１０倍にアップして１／２２になったときは乱数更新上限値を［２２］にする。すなわち、設定確率に対してそれぞれ１０倍に大当り確率が高まるように乱数更新上限値が変更して取り出すようにしてもよい。
【００５４】
次いで、ステップＳ３５４で大当り用乱数の更新結果は上限値か否かを判別する。これは、本ルーチンを繰り返す毎に大当り用乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値になったか否かを判断するものである。大当り用乱数更新結果が上限値のときはステップＳ３５６で大当り用乱数を再び［０］に戻し、メインルーチンにリターンする。一方、大当り用乱数更新結果が上限値でなければステップＳ３５６をジャンプしてメインルーチンにリターンする。
このようにして、大当りを決定する大当り用乱数が［１］ずつインクリメントされていき、大当り確率に対応する上限値で再び［０］に戻ってインクリメントが繰り返される。したがって、例えば大当りの確率が１／２００のときは乱数更新上限値が［２００］であるから、［０］から［１９９］の範囲内の乱数を１つ抽出して大当りの判定が行われる。すなわち、大当りの確率が１／２００で乱数の抽出が行われる。
【００５５】
また、大当りの確率がアップしたとき、乱数更新上限値を小さくする方法を採用した場合、大当りの確率がアップして１／２０になったときは乱数更新上限値が［２０］であるから、［０］から［１９］の範囲内の乱数を１つ抽出して大当りの判定が行われる。同様に、大当りの確率がアップして１／５０になったときは乱数更新上限値が［５０］であるから、［０］から［４９］の範囲内の乱数を１つ抽出して大当りの判定が行われる。したがって、大当りの確率がアップすることにより、大当りを引く可能性が飛躍的に高くなる。
【００５６】
次に、ストップスイッチ２７に関する各種態様について説明する。
Ａ．ストップスイッチ２７の有効時を表示する表示器を備えてもよい。本実施例ではストップスイッチ２７の有効時を表示する表示器を備えていないが、例えば有効時にはストップスイッチ２７自体が点灯するようにしてもよい。これは、例えば、スイッチ内部にＬＥＤあるいはランプ等を設けるとよい。あるいは、別設の表示器を設け、有効時に点灯、点滅させてもよい。
さらに、表示器ではなく、例えば図１１（ａ）に示すように特別図柄表示装置６３の液晶部６３ａに３桁の図柄（例えば、「１２３」）を表示しているとき、同図（ｂ）に示すように表示図柄の下側にストップスイッチ２７の有効時を示すような絵（ここでは「ＰＵＳＨ」という文字および押すことを示す図柄）を画像で表示するようにしてもよい。このようにすると、遊技者はストップスイッチ２７の有効時が容易に認識できて便利であり、遊技者へのサービス向上を図ることができる。特に、熟練した遊技者でなく、遊技に不慣れな遊技者に対してのサービスを向上させることができる。
また、「ＰＵＳＨ」の表示を大当り乱数の更新周期に同期させて表示してもよく、このようにすると、より一層遊技に不慣れな遊技者に対してのサービスが向上する。
【００５７】
Ｂ．ストップスイッチ２７の操作に応じて音を発生させてもよい。
本実施例ではストップスイッチ２７を押したときに音が発生するようにしていないが、例えばストップスイッチ２７を押すと、押したことが分かるような音を発生してもよい。また、音声合成によって操作に対応した音声合成音を発生するようにしてもよい。このようにすると、遊技者に対してストップスイッチ２７の操作を確実に認識させることができる。
また、特別図柄表示装置６３の図柄が変動しているとき変動に対応した効果音を発生させているが、例えばストップスイッチ２７を押したとき変動に対応するように効果音の種類を変えて遊技者に知らせるようにしてもよい。
Ｃ．確率変動中は特別図柄表示装置６３の図柄変動動作（スクロール）を低速にして、遊技者がストップスイッチ２７を操作してラッキーナンバーを狙えるようにしてもよい。また、この場合に回胴型スロットルマシンのように表示図柄を１つ１つスイッチ操作で停止させるような制御を行ってもよい。
【００５８】
Ｄ．ストップスイッチ２７の操作の有効回数を決めてもよい。例えば、大当り終了後（あるいはラッキーナンバー大当り終了後としてもよい）、５０回だけストップスイッチ２７の機能を有効にしてもよい。また、大当り図柄に応じて、以下のように有効回数を設定してもよい。
「７」で大当り：ストップスイッチの有効回数＝５０回
「３」で大当り：ストップスイッチの有効回数＝３０回
その他の図柄で大当り：ストップスイッチは無効
さらに、ストップスイッチ２７の残り有効回数を表示するようにしてもよく、このようにすると、遊技者へのサービスを向上できる。
Ｅ．ストップスイッチ２７の操作回数を管理装置でデータ収集してもよい。例えば、ストップスイッチ２７の操作により何回大当りが発生したかをデータ収集する。このようにすると、各台毎にきめ細かいデータを集めて営業データとして有効に活用することができる。
【００５９】
Ｆ．ストップスイッチ２７の操作により普通図柄表示装置６６の図柄を停止させるようにしてもよい。このようにすると、遊技者は特図の他に普図も自力で乱数を抽出可能となり、遊技を一層面白くすることができる。
なお、普通図柄表示装置６６の図柄を停止させるためにストップスイッチ２７を用いるのではなく、他に普図専用のストップスイッチを設けてもよい。
Ｇ．ストップスイッチ２７の有効／無効を特図の始動記憶数によって制御するようにしてもよい。例えば、始動記憶が満タン（４個）のときのみストップスイッチ２７を有効にしてオーバーフローを防止するようにしてもよい。このようにすると、始動記憶を通常よりも早く消化することができ、結局、次の大当りに早く発生させることができる。
Ｈ．確率変動の決定を特図の停止図柄ではなく、別に設けた表示器で行い、この別表示器の図柄停止をストップスイッチで停止可能にしてもよい。このようにすると、特図の他に遊技が行われるから、遊技者の楽しみが増えて非常に面白くすることができる。
【００６０】
なお、特別図柄表示装置の大当り確率は上記実施例の例に限らず、他の値でもよい。例えば、１／１８０、１／２００、１／２２０の３段階に外部から調整が可能で、このとき通常は１／２００が基準確率となり、その上下に１０％ほど変動させることになる。この場合、上下に２０％ほど変動させるようにしてもよい。同様に、普通図柄表示装置の大当り確率（普図大当り確率）についてもは上記実施例の例に限らず、他の値でもよい。
また、大当り確率アップ中は、特定の入賞口（例えば、始動入賞口）への入賞があった場合に賞球排出数を大きい方に制御して排出してもよい。例えば、通常の低確率のとき、始動入賞口が５個排出、一般入賞口が１５個排出のとき、大当り確率アップのみは１２個とか、１０個にして少なくとも５個排出より大きい値にしてもよい。このようにすると、大当り確率アップ中の出玉が多くなり、玉持ちが良くなり、大当りを引くまでの購入玉数が減って遊技者に有利となり、遊技意欲が高まる。
【００６１】
玉貸機の配置場所は上記例に限るものではない。例えば、前面パネルの部分や皿前装飾体の部分に設けるようにしてパチンコ機と一体にしてもよい。
本発明はカードリーダを備えていないパチンコ機にも適用できるのは勿論である。
また、本発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペイドカード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。例えば、クレジット方式のパチンコ機にも適用することができる。
プリペイドカード方式でなく、全くカードを使用しないパチンコ機についても幅広く適用することが可能である。
【００６２】
【発明の効果】
本発明によれば、停止指令信号発生手段を設け、常時停止指令信号発生手段の機能を有効にするのではなく、一定の条件下で遊技者の操作に基づいて停止指令信号の発生を可能にし、特に、特別遊技状態が発生した際の特別表示態様の種類に応じて、該停止指令信号の発生を有効化する回数を異ならせるという制御を行うので、遊技店側が不利な状態になるという状態を防止できる。また、前記特別遊技状態の終了後、所定回数だけ前記停止指令信号の発生を有効化するので、次の大当りを早めに発生させることができ、遊技の興趣が向上し、仮に遊技者の操作により大当りが発生した場合には、遊技者に多大な満足感を与えることができる。
また、大当り予告手段やリーチ予告手段を備えることにより、大当り予告やリーチ予告が無いときに、停止指令信号発生手段を操作すれば、外れの可変表示ゲームを早めに消化することができることとなるので、次の大当りが早く来るように遊技者自ら判断して操作手段を操作することができ、次の大当りが発生し易いようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明を適用したカード方式のパチンコ装置の一形態例の構成を示す斜視図である。
【図２】  同形態例の遊技盤を示す正面図である。
【図３】  同形態例の始動記憶表示器および乱数インジケータの構成を示す図である。
【図４】  同形態例のパチンコ装置の制御系のブロック図である。
【図５】  同形態例の遊技制御のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】  同形態例のスイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】  同形態例の普段処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】  同形態例の図柄変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】  同形態例の大当り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】  同形態例の乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】  同形態例のストップスイッチの表示態様を説明する図である。
【符号の説明】
１  パチンコ装置（遊技機）
２  パチンコ機
３  玉貸機（遊技媒体貸出装置）
１１  額縁状前面枠
１３  遊技盤
２７  ストップスイッチ（停止指令信号発生手段）
６３  特別図柄表示装置（可変表示器、大当たり予告手段、リーチ予告手段）
６４  普通電動始動口（始動入賞口）
６４ａ、６４ｂ  普通電動補助装置（始動入賞率変換装置）
６５  変動入賞装置
６６  普通図柄表示装置（補助可変表示器）
６７  始動記憶表示器（記憶状態表示手段、大当たり予告手段、リーチ予告手段）
６８  乱数インジケータ
３０１  役物用ＣＰＵ
３２４  確率設定装置
３５０  管理装置
３６０  管理コンピュータ
４００  遊技制御手段（特殊遊技状態発生手段、停止指令信号制御手段、可変
遊技開始記憶手段、大当たり予告手段、リーチ予告手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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