(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の検出スイッチが遊技球を検出したことを契機として、乱数に基づいて「特別当たり」，「当たり」および「はずれ」のうちでいずれかを判定する第１の判定手段と、
図柄の変動を行い、前記第１の判定手段が「特別当たり」と判定した場合は特別当たり図柄を表示し、「当たり」と判定した場合は当たり図柄を表示し、前記第１の判定手段が「はずれ」と判定した場合ははずれ図柄を表示する第１の表示装置と、
第２の検出スイッチが遊技球を検出したことを契機として、乱数に基づいて「当たり」と「はずれ」のいずれかを判定する第２の判定手段と、
図柄の変動を行い、前記第２の判定手段が「当たり」と判定した場合は当たり図柄を表示し、前記第２の判定手段が「はずれ」と判定した場合ははずれ図柄を表示する第２の表示装置とを有する弾球遊技機であって、
前記第１の判定手段が「特別当たり」と判定すると、カウントアップする高確率カウンタと、
前記第２の判定手段で「当たり」と判定する確率を、前記高確率カウンタの値が所定値より大きいとき高確率に設定し、所定値以下のとき前記高確率より「当たり」になる確率が低い通常確率に設定する確率切換手段と、
前記確率切換手段によって高確率に設定されたときは、前記第２の表示装置で図柄の変動を行うごとに前記高確率カウンタの値をカウントダウンする高確率カウンタカウントダウン処理手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載した弾球遊技機であって、
第１の表示装置には普通図柄表示装置を適用して、特別当たり図柄または当たり図柄が表示されたときは普通電動役物を入賞し易い状態にし、
前記普通電動役物に遊技球が入賞するごとに第２の判定手段による判定を行い、
第２の表示装置には特別図柄表示装置を適用して、当たり図柄が表示されたときは大入賞口を入賞し易い状態にし、
前記大入賞口に遊技球が入賞するごとに賞品球を払い出す構成とした弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は弾球遊技機に関し、現在の遊技状態に応じて「当たり」の発生する確率を変え、より面白みのある遊技を提供する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の弾球遊技機では、例えば遊技球が所定の領域を通過した場合のように、所定の条件が成立すると、図柄表示装置に表示する図柄を変動させる。そして、変動を停止したときの図柄が所定図柄と一致すると、「当たり」として遊技球が特定の入賞装置に入賞しやすい状態（すなわち、特別入賞状態）を提供し、遊技者に特別の利益を与えていた。
【０００３】
上記図柄表示装置に表示する図柄を変動させ、その変動を停止したときの図柄が「当たり」か「はずれ」かは、弾球遊技機内の制御部で判断している。具体的な例としては、乱数を発生させ、この乱数が所定値と一致した場合を「当たり」とし、一致しない場合を「はずれ」とする。この場合、「当たり」になる確率は上記所定値の数に従って変わる。すなわち、上記所定値の数が多くなるにつれて、「当たり」になる確率もまた大きくなる。
【０００４】
ところで、「当たり」になる所定値の数を一定にすると、「当たり」になる確率は変化しない。このため、遊技者は所定の条件を何度成立させても、図柄表示装置に変動停止時に表示する図柄が「当たり」になる機会もまた変化せず、遊技に面白みを欠けていた。こうした事態を回避するための技術が、特開平６−１３４０９９号公報に開示されている。
【０００５】
開示された技術は、図柄表示装置に表示する図柄を変動させ、その変動を停止したときの図柄が特定図柄（上記所定図柄の一つである）と一致した場合には、次回の図柄表示装置に変動停止時に表示する図柄が「当たり」になる確率を変えるものである。この技術によれば、「当たり」になる確率が変化し、遊技が多彩になる効果を得ることができる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、２種類の図柄表示装置を備えた弾球遊技機について、特開平６−１３４０９９号公報に開示された技術を適用した場合には、同一種類の図柄表示装置についてしか「当たり」になる確率を変えることができない。特に、一方の図柄表示装置が「当たり」になって初めて他方の図柄表示装置が作動可能となるように構成されている弾球遊技機では、通常他方の図柄表示装置で「当たり」になると遊技者に特別の利益を与える構成になっている。こうした弾球遊技機の場合には、一方の図柄表示装置で「当たり」になる確率が大きくならない限り、他方の図柄表示装置が作動可能となる機会も増えない。したがって、遊技者にとっては遊技状態が変わらないために特別の利益を得る機会も変わらず、遊技に面白みを欠くという問題があった。
【０００７】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、その課題は、一方の図柄表示装置に変動停止時に表示する図柄に応じて他方の図柄表示装置で「当たり」が出る機会を変えることである。
【０００８】
【課題を解決するための第１の手段】
本出願の請求項１に記載された発明は、第１の検出スイッチが遊技球を検出したときの乱数によって「特別当たり」，「当たり」および「はずれ」のうちでいずれかを判定する第１の判定手段と、図柄の変動を行い、前記第１の判定手段が「特別当たり」と判定した場合は特別当たり図柄を表示し、「当たり」と判定した場合は当たり図柄を表示し、前記第１の判定手段が「はずれ」と判定した場合ははずれ図柄を表示する第１の表示装置と、第２の検出スイッチが遊技球を検出したときの乱数によって「当たり」と「はずれ」のいずれかを判定する第２の判定手段と、図柄の変動を行い、前記第２の判定手段が「当たり」と判定した場合は当たり図柄を表示し、前記第２の判定手段が「はずれ」と判定した場合ははずれ図柄を表示する第２の表示装置とを有する弾球遊技機であって、
前記第１の判定手段が「特別当たり」と判定すると、カウントアップする高確率カウンタと、前記第２の判定手段で「当たり」と判定する確率を、前記高確率カウンタの値が所定値より大きいとき高確率に設定し、所定値以下のとき前記高確率より「当たり」になる確率が低い通常確率に設定する確率切換手段と、前記確率切換手段によって高確率に設定されたときは、前記第２の表示装置で図柄の変動を行うごとに前記高確率カウンタの値をカウントダウンする高確率カウンタカウントダウン処理手段とを備えるように構成する。
【０００９】
【第１の手段による作用】
請求項１の発明によれば、２種類の所定図柄が表示可能な第１の表示装置において特定の種類の図柄が表示されると、第２の表示装置に所定図柄が表示される確率が高く設定される。すなわち、第１の表示装置において「特別当たり」に対応する図柄が表示されると、第２の表示装置に当たり図柄が表示される確率が増える。
【００１０】
【課題を解決するための第２の手段】
また、本出願の請求項２に記載された発明は、請求項１に記載した弾球遊技機であって、第１の表示装置には普通図柄表示装置を適用して、特別当たり図柄または当たり図柄が表示されたときは普通電動役物を入賞し易い状態にし、前記普通電動役物に遊技球が入賞するごとに第２の判定手段による判定を行い、第２の表示装置には特別図柄表示装置を適用して、当たり図柄が表示されたときは大入賞口を入賞し易い状態にし、前記大入賞口に遊技球が入賞するごとに賞品球を払い出す構成とした。
【００１１】
【第２の手段による作用】
請求項２の発明によれば、第１の表示装置において「特別当たり」に対応する図柄が表示されると、第２の表示装置に当たり図柄が表示される確率が増えることから、遊技者に特別の利益を与える機会が増し、単に「当たった」という実感を越える期待感を遊技者に与えることが可能になる。
【００１２】
【実施例】
以下、本発明の一実施例を図面に基づいて説明する。
まず、弾球遊技機１００の外観について、図２および図３を参照しながら説明する。図２および図３は本発明の一実施例である弾球遊技機１００の外観を示す図であって、図２には正面図を、図３には裏面図をそれぞれ示す。なお、これらの図面において、同一の要素には同一番号を付している。
【００１３】
まず、弾球遊技機１００の表面について説明する。
図２において、遊技盤表面１０２上には、遊技領域とその周囲を区画するレールＣが右回りの螺旋状に設けられている。このレールＣは、遊技盤表面１０２の左下部を始端とし、内側に一回転強した左上部を終端として設けられている。したがって、遊技盤表面１０２の左下部から左上部までは、遊技球Ｂが通るための通路になる。また、レールＣのほぼ中間点（すなわち、遊技盤表面１０２の右上部）には返しゴム１４０が設けられ、レールＣの終端には戻り球防止ホルダー１１０が設けられている。そして、遊技者が手で発射装置（図示せず）を操作すると、遊技球ＢがレールＣに沿って矢印Ａの方向に打ち出される。
なお、返しゴム１４０は遊技球Ｂが強く打ち出された場合に、遊技球Ｂを逆方向へ戻すために設けられている。また、戻り球防止ホルダー１１０は、上記返しゴム１４０によって戻された遊技球Ｂが、通路に逆入するのを防止するために設けられている。
【００１４】
遊技領域（すなわち、螺旋状に設けられたレールＣの内側）には、ゲート１１６，１３０、普通電動役物１１８、特別装置１２０、大入賞口１３２およびアウト口１３８が適宜に配置して設けられている。同様に、遊技球Ｂを散乱させる釘や風車、あるいは遊技者の目を楽しませる表示灯１１２，１１４，１４２，１４４，１４６が、遊技盤表面１０２上に適当に配置して設けられている。
なお、特別装置１２０には、普通図柄表示装置１２４、普通図柄記憶数表示装置１２４ａ、特別図柄表示装置１２６および特別図柄記憶数表示装置１２６ａが備えられている。
【００１５】
普通図柄表示装置１２４は第１の表示装置１０の一つであって、普通図柄を表示する装置である。この普通図柄表示装置１２４に表示される普通図柄は、所定の時期に変動する。その変動後に、停止した状態で表示された普通図柄が所定の図柄と一致した場合を「当たり」とする。普通図柄としては、例えば数字が適切である。
なお、普通図柄表示装置１２４には７セグメントＬＥＤを用いるのが最適であるが、カラー又はモノクロの液晶表示装置やＣＲＴやＬＥＤ表示装置等のように、普通図柄が表示可能な他の表示装置を適用してもよい。
【００１６】
また、特別図柄表示装置１２６は第２の表示装置２０の一つであって、特別図柄を表示する装置である。この特別図柄表示装置１２６に表示される特別図柄は、所定の時期に変動する。その変動後に、停止した状態で表示された特別図柄が所定の図柄と一致した場合を「大当たり」とする。特別図柄としては、例えば図柄と数字の組み合わせが適切である。
なお、特別図柄表示装置１２６にはカラーの液晶表示装置を用いるのが筐体の大きさや省消費電力の点で望ましいが、ＣＲＴやＬＥＤ表示装置等のように、特別図柄が表示可能な他の表示装置を適用してもよい。
【００１７】
さらに、普通図柄記憶数表示装置１２４ａは、普通図柄表示装置１２４に表示される普通図柄について変動させる回数を表示する装置である。同様に、特別図柄記憶数表示装置１２６ａは、特別図柄表示装置１２６に表示される特別図柄について変動させる回数を表示する装置である。これらの普通図柄記憶数表示装置１２４ａと特別図柄記憶数表示装置１２６ａには、例えばＬＥＤ（Light Emitting Diode）を４個設ける構成としたが、ＣＲＴ等の表示装置や７セグメントＬＥＤ等の表示器のように、記憶数を遊技者に認識させるための他の表示装置を適用してもよい。
【００１８】
普通電動役物１１８は、「当たり」の際に開く電動の一対の可動翼片（いわゆるチューリップ）を備えている。
大入賞口１３２は横長の入賞口であって、「大当たり」の際に開く蓋を備えている。この横長の入賞口の中には複数の入賞口が水平に並んで設けられており、そのうちの一つ（例えば、右側）の入賞口１３６を「特別領域」としている。また、この大入賞口１３２の蓋の中側には、遊技球Ｂが大入賞口１３２に何個入賞したかを遊技者に知らせる大入賞口入賞数表示装置１３４が設けられている。なお、大入賞口１３２の左右側には通常の入賞口が設けられている。
ゲート１１６，１３０は、遊技球Ｂの通過を検出する。アウト口１３８は遊技盤表面１０２の下部であって、レールＣを挟んで設けられている。
【００１９】
次に、弾球遊技機１００の裏面について説明する。
図３において、遊技盤裏面１０４には、検出スイッチ１６０，１６４，１６８，１７０，１７２（以下、単に「検出スイッチ１６０等」と呼ぶ。）、普通電動役物ソレノイド１６２、大入賞口ソレノイド１７４、取付穴１１２ａ，１１４ａ，１１８ａ，１２０ａ，１２６ａ，１３２ａ，１４４ａおよびアウト口穴１３８ａが設けられている。その他、通常の入賞口に入賞した遊技球Ｂの通過を検出する検出スイッチや、入賞した遊技球Ｂを誘導するための誘導レールが適宜に設けられている。
ここで、取付穴１１２ａ，１１４ａ，１２２ａ，１４４ａは、それぞれ表示灯１１２，１１４，１２２，１４４を取り付けるための穴である。同様に、取付穴１１８ａ，１２０ａ，１３２ａは、それぞれ普通電動役物１１８、特別装置１２０、大入賞口１３２を取り付けるための穴である。さらに、アウト口穴１３８ａはアウト口１３８用の穴である。
【００２０】
検出スイッチ１６０等は、いずれも遊技球Ｂの通過を検出するためのスイッチであって、磁性の変化によって上記通過を判定する近接スイッチが一般に用いられる。
検出スイッチ１６０，１６８は、それぞれゲート１３０，１１６を通過する遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１６４は、普通電動役物１１８に入賞した遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１７２は大入賞口１３２に入賞した遊技球Ｂを検出し、特に検出スイッチ１７０は特別領域に入賞した遊技球Ｂを検出する。なお、これらの検出スイッチ１６０等によって検出された検出信号は、いずれも図４と図５に示す制御部２２０に送られて所定数の賞品球を払い出す他に、特別装置１２０や普通電動役物１１８等の動作を制御するための検出装置としても用いられる。
【００２１】
普通電動役物ソレノイド１６２は、普通電動役物１１８に構成される一対の可動翼片を「当たり」の際に左右に開閉させるためのソレノイドである。また、大入賞口ソレノイド１７４は、大入賞口１３２に設けられた蓋を「大当たり」の際に開閉させるためのソレノイドである。
【００２２】
次に、上記のように構成される弾球遊技機１００を動作させるための電気的な接続について、図４および図５を参照しながら説明する。図４は弾球遊技機１００の配線系統図であり、図５は制御部２２０の構成を示すブロック図である。なお、図２と同一の要素には同一番号を付し、説明を省略する。
【００２３】
図４において、弾球遊技機１００の電気配線系統は、大きく分けて盤面部２００と枠部３００によって構成されている。盤面部２００は端子部２１０、制御部２２０および中継部２４０によって構成されている。また、枠部３００は防犯部３０６、発射制御部３３０、中継部３０２、端子部３４０および中継部３２４によって構成されている。
【００２４】
まず、盤面部２００について説明する。
制御部２２０は次図に示すＣＰＵ（プロセッサ）２３０等を備えており、弾球遊技機１００の全体を制御する機能を有している。中継部２４０には検出スイッチ１６０，１６８，１７０，１７２が接続され、上記制御部２２０へ送る検出信号を中継する。端子部２１０は４つのコネクタ端子を備え、制御部２２０から送られた信号を、このうちの一つの端子２１２を用いて後述する端子部３４０へ送る。ここで、制御部２２０と中継部２４０の間、および、制御部２２０と端子部２１０の間は、いずれもコネクタを有するケーブルによって接続されている。
なお、後述する枠部３００内に設けられている静電防止器３１２は、制御部２２０を通じてアースに接続されており、静電気による弾球遊技機１００の誤動作を防止する。
【００２５】
次に、枠部３００について説明する。
防犯部３０６は遊技中における不正を防止するためのものであって、スピーカ３２０と賞品球払出禁止スイッチ３２２が接続されている。ここで、スピーカ３２０は効果音や警告音を鳴動する。賞品球払出禁止スイッチ３２２は賞品球の払い出しを禁止するスイッチである。
【００２６】
発射制御部３３０は遊技球Ｂを発射するためのモータ駆動回路３３４を備えており、タッチ端子３１４、ハンドルスイッチ３１６、発射装置停止スイッチ３１８およびモータ３３２が接続されている。ここで、タッチ端子３１４、ハンドルスイッチ３１６および発射装置停止スイッチ３１８は、いずれも遊技球Ｂを発射させるために遊技者が手で発射装置の操作を行うための端子あるいはスイッチである。タッチ端子３１４は、遊技者の手が発射装置に触れていることを検出する端子である。ハンドルスイッチ３１６は、モータ３３２を駆動して遊技球Ｂを発射するためのスイッチである。また、発射装置停止スイッチ３１８は、遊技球Ｂの発射を一時的に停止させるためのスイッチである。
【００２７】
中継部３０２は制御部２２０と防犯部３０６の間に設けられ、これらの相互間で送受信される信号を中継する。なお、中継部３０２には、賞品球払出モータ３０８、賞品球払出ソレノイド３０４および賞品球検出スイッチ３１０が接続されている。ここで、賞品球払出ソレノイド３０４は、賞品球の払い出し用のふたを開閉させるためのソレノイドである。賞品球払出モータ３０８は、賞品球の払い出しを行うためのモータである。賞品球検出スイッチ３１０は、賞品球の払い出しを検出する三連のスイッチである。
【００２８】
端子部３４０は防犯部３０６の図面右側に接続されており、普通電動役物ソレノイド１６２、大入賞口ソレノイド１７４、ヒューズ３４２を介して接続されるコンセント３４４、表示灯３４６，３４８，３５０および賞品球切れ検出スイッチ３３６を備える。中継部３２４は防犯部３０６と発射制御部３３０の間に設けられ、枠検出スイッチ３２６を備える。
なお、上記の表示灯３４６，３４８，３５０は図２に示す遊技盤表面１０２に適宜配設された表示灯１１２，１１４，１４２，１４４，１４６やその他の表示灯であり、賞品球切れ検出スイッチ３３６は賞品球の球切れを検出するスイッチである。
【００２９】
図５は制御部２２０の構成を示すブロック図であって、本発明を実施するために必要な最小限の構成を示す。このため、例えば遊技球Ｂが通常の入賞口に入賞した場合に、所定数の賞品球を払い出す処理のための構成や動作等については説明を省略する。
図において、制御部２２０は、ＣＰＵ２３０、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２４、入力処理回路２２６、音楽処理回路２３２、表示制御回路２３４、表示装置２３４ａおよび出力処理回路２３６によって構成されている。
【００３０】
ＣＰＵ２３０は、ＲＯＭ２２２に格納された制御プログラムに従って弾球遊技機１００の全体を制御する。ＲＯＭ２２２にはコストを抑えるためＥＰＲＯＭを使用するが、これに限らずＥＥＰＲＯＭやフラッシュＲＡＭを使用してもよい。なお、上記制御プログラムには、「当たり」か「はずれ」かを判定するための判定プログラム、普通図柄表示装置１２４や特別図柄表示装置１２６に「当たり」と「はずれ」の図柄を表示させるための図柄表示プログラム、普通電動役物１１８を制御する役物制御プログラム、あるいは大入賞口１３２を制御する大入賞口制御プログラム等のプログラムも含まれる。
【００３１】
ＲＡＭ２２４には、一般にアクセス速度を速くするためＤＲＡＭを使用するが、これに限らずＳＲＡＭあるいはフラッシュＲＡＭ等の不揮発性メモリを使用してもよい。なお、このＲＡＭ２２４には乱数列、所定値列、ゲートカウンタ、役物カウンタ、大当たりカウンタおよび高確率カウンタ等の各種のデータあるいは入出力信号が格納される。
【００３２】
入力処理回路２２６は、検出スイッチ１６０，１６８，１７０，１７２やその他の検出スイッチ等から送られたそれぞれの検出信号を受けて、制御部２２０内で処理可能なデータ形式に変換し、バス２３８を介してＣＰＵ２３０又はＲＡＭ２２４へ転送する。音楽処理回路２３２はＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた鳴動データに従って、アナログ信号に変換してスピーカ３２０へ送り、音声を出したり、ＢＧＭを奏でる。
【００３３】
表示制御回路２３４は、ＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた表示制御データに従って、表示装置２３４ａの表示制御を行う回路である。具体的には、ＣＰＵ２３０から送られた制御データと図柄データに従って表示装置２３４ａを表示制御する。ここで、表示装置２３４ａは、特別装置１２０に設けられた普通図柄表示装置１２４と特別図柄表示装置１２６の表示装置である。
なお、この表示制御回路２３４は、上記表示装置２３４ａのみならず、図２に示す普通図柄記憶数表示装置１２４ａや特別図柄記憶数表示装置１２６ａ、あるいは１１２，１１４，１４２，１４４，１４６等の表示制御をも行う。
【００３４】
出力処理回路２３６は、ＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた駆動データに従って、普通電動役物ソレノイド１６２および大入賞口ソレノイド１７４を駆動する駆動信号に変換して送る。
なお、上記各構成要素は、いずれもバス２３８に互いに結合されている。
【００３５】
次に、本発明を実行するための処理手順について、図６乃至図１１を参照しながら説明する。ここで、図９を除く各図は、本発明を実施するための処理手順を示すフローチャートである。これらの処理手順は、いずれも図５に示す制御部２２０においてＲＯＭ２２２に格納された処理プログラムをＣＰＵ２３０が実行することによって実現される。これらの処理手順は、一定期間（例えば、１ミリ秒）ごとに実行される。なお、図９は確率切換手段の具体例を示す図である。
【００３６】
図６において、ゲートスイッチがオンか否かを検出し（ステップＳ１０）、ゲートスイッチがオン（ＹＥＳ）ならばゲートカウンタのカウントアップ処理を行う（ステップＳ１２）。具体的には、図２に示すゲート１１６，１３０を遊技球Ｂが通過し、ゲートスイッチの一つである検出スイッチ１６０，１６８が遊技球Ｂの通過を検出すると検出信号を出力し、図５に示すＲＡＭ２２４に格納されたゲートカウンタを１だけ増加させる。この場合、所定値（例えば、４）を超える場合には、この所定値のままとする。
なお、ゲートカウンタの数に従って、図２に示す普通図柄記憶数表示装置１２４ａのＬＥＤを点灯させる。このため、遊技者は普通図柄表示装置１２４に表示される普通図柄が変動する回数を認識することができる。
【００３７】
その後、通常の入賞口に遊技球Ｂが入賞したか否かを判別し（ステップＳ１４）、通常の入賞口に遊技球Ｂが入賞した（ＹＥＳ）ならば、その入賞した遊技球Ｂの数に応じて賞品球の払い出し処理を行う（ステップＳ１６）。この払い出し処理では、遊技球Ｂが１個入賞するごとに所定数（例えば、７個）の賞品球を払い出す。
【００３８】
次に、図７に示す処理手順は、上記図６に示す処理手順と並行して実行される手順である。ここで、ステップＳ２２，Ｓ２４は、第１の判定手段を実現した処理である。
まず、上記ステップＳ１２のゲートカウンタが零より大きいか否かを判別する（ステップＳ２０）。もし、ゲートカウンタが零以下である（ＮＯ）ならば、本処理手順を終了する。一方、ゲートカウンタが零より大きい（ＹＥＳ）ならば、普通図柄表示処理を行なって、普通図柄表示装置１２４に表示する図柄を変動させる（ステップＳ２２）。この普通図柄表示処理の具体的な処理手順について、図８を参照しながら説明する。
【００３９】
図８は、確率切換手段を具体化した処理手順である。まず、高確率カウンタが零より大きいか否かを判別する（ステップＳ５０）。もし、高確率カウンタが零以下である（ＮＯ）ならば、通常確率に設定した後（ステップＳ５８）、図柄変動処理（ステップＳ５６）に進む。
一方、高確率カウンタが零より大きい（ＹＥＳ）ならば、次回の普通図柄変動処理で「当たり」の出る確率を高確率に設定する（ステップＳ５２）。この通常確率の設定と、高確率の設定の具体的な内容について、図９を参照しながら説明する。
【００４０】
図９は確率切換手段を示す図であって、図９（Ａ）には乱数列を選択する場合を、図９（Ｂ）には所定値列を変更する場合をそれぞれ示す。
図９（Ａ）において、乱数列Ｌ１０，Ｌ１２は１０個の要素（具体的には乱数値）からなる配列であって、「当たり」になる所定値を含む。この「当たり」になる所定値は、例えば斜線部に示す要素の数から明らかなように、乱数列Ｌ１０に多く配列し、乱数列Ｌ１２に少なく配列してある。
【００４１】
また、確率切換手段には乱数列Ｌ１０，Ｌ１２の先頭を指す乱数列ポインタＰ１０と、乱数列Ｌ１０，Ｌ１２内の各要素を指す順番ポインタＰ１２が用意されている。乱数列ポインタＰ１０によって乱数列Ｌ１０，Ｌ１２のいずれかの乱数列が選択され、順番ポインタＰ１２によって選択された乱数列内の順番を決定する。このため、乱数列ポインタＰ１０と順番ポインタＰ１２で指定される乱数値によって、「当たり」か「はずれ」かが決まる。
この場合、乱数列ポインタＰ１０は乱数列Ｌ１２を指すよりも乱数列Ｌ１０を指したほうが、「当たり」の出る可能性が高くなる。したがって、ステップＳ５２における高確率に設定する処理は、乱数列ポインタＰ１０が乱数列Ｌ１０を指すように設定することである。逆に、ステップＳ５８における通常確率に設定する処理は、乱数列ポインタＰ１０が乱数列Ｌ１２を指すように設定することである。
【００４２】
上記の乱数列に代えて、一定範囲の数値を均等に発生させる乱数発生装置によって発生した乱数値について、「当たり」とする所定値（明らかに相異なる数値である）を１以上用意する。この場合に、発生した乱数値が所定値のいずれかに該当すれば、「当たり」である。このような所定値を配列したのが、図９（Ｂ）に示す所定値列Ｌ２０，Ｌ２２である。
【００４３】
図９（Ａ）に示す乱数列の場合と同様に、所定値列Ｌ２０，Ｌ２２の先頭を指す所定値列ポインタＰ２０と、所定値列Ｌ２０，Ｌ２２内の各要素を指す順番ポインタＰ２２が用意されている。所定値列ポインタＰ２０によって所定値列Ｌ２０，Ｌ２２のいずれかの所定値列が選択され、順番ポインタＰ２２によって所定値を順番に取得する。
この場合、所定値列ポインタＰ２０は所定値列Ｌ２２を指すよりも所定値列Ｌ２０を指したほうが、「当たり」の出る可能性は高くなる。したがって、ステップＳ５２における高確率に設定する処理は、所定値列ポインタＰ２０が所定値列Ｌ２０を指すように設定することである。逆に、ステップＳ５８における高確率に設定する処理は、所定値列ポインタＰ２０が所定値列Ｌ２２を指すように設定することである。
【００４４】
上記の設定方法から明らかなように、乱数列を指す乱数列ポインタＰ１０を変更したり、所定値列を指す所定値列ポインタＰ２０を変更することによって、容易に「当たり」になる確率を変えることができる。この場合、乱数列の要素数を変えたり、当たりになる所定値を増減したりすることで、多様な確率を設定するとができるようになる。同様に、所定値列の場合は要素数を変えることで、多様な確率を設定するとができるようになる。
このことから、簡単な構成で、しかも確実に「当たり」になる確率を切り換えることができる。また、実現する場合に必要なコストも最小限に抑えることができる。さらに、「当たり」になる確率を切り換えることで、その後の遊技状態に変化が現れ、遊技が多彩になる。
【００４５】
図８に戻り、高確率に設定した後は、高確率カウンタのカウントダウン処理を行う（ステップＳ５４）。具体的には、高確率カウンタを１だけ減少させる。この場合、高確率カウンタの値が零を下回る場合には、零のままとする。
その後、普通図柄の変動処理を行う（ステップＳ５６）。この処理は、普通図柄変動期間（例えば、４２秒間）だけ、乱数列ポインタＰ１０と順番ポインタＰ１２で指定される乱数値、あるいは乱数発生装置によって発生した乱数値に対応する普通図柄を普通図柄表示装置１２４に表示する。
【００４６】
図７に戻り、普通図柄変動期間を経過した後に変動を停止し、その停止したときの普通図柄が第１の所定図柄１２（例えば、数字の「７」）であるか否か、「当たり」か「はずれ」かを判定する（ステップＳ２４）。具体的には、その停止時の乱数値が所定値であるか否かによって判定する。もし、「はずれ」（ＮＯ）ならば、ゲートカウンタのカウントダウン処理（ステップＳ３８）に進む。
一方、「当たり」（ＹＥＳ）ならば、普通電動役物１１８のチューリップをオープンさせ（ステップＳ２６）、開放期間（例えば、１．５秒間）経過後にクローズする（ステップＳ３６，Ｓ３８）。
【００４７】
そして、上記の開放期間内に遊技球Ｂが普通電動役物１１８に入賞したか否かを判別し（ステップＳ２８）、遊技球Ｂが普通電動役物１１８に入賞した（ＹＥＳ）ならば役物カウンタのカウントアップ処理を行うとともに（ステップＳ３０）、賞品球の払い出し処理を行う（ステップＳ３２）。
この役物カウンタのカウントアップ処理は、図５に示すＲＡＭ２２４に格納された役物カウンタを１だけ増加させる。この場合、所定値（例えば、４）を超える場合には、この所定値のままとする。なお、役物カウンタの数に従って、図１に示す特別図柄記憶数表示装置１２６ａのＬＥＤを点灯させる。このため、遊技者は特別図柄表示装置１２６に表示される特別図柄が変動する回数を認識することができる。また、賞品球の払い出し処理では、上記のステップＳ１６と同様に、所定数の賞品球を払い出す。
【００４８】
そして、ステップＳ３６で普通電動役物１１８をクローズした後、ゲートカウンタのカウントダウン処理を行い（ステップＳ３８）、本処理手順を終了する。具体的には、ゲートカウンタを１だけ減少させる。この場合、ゲートカウンタの値が零を下回る場合には、零のままとする。
【００４９】
次に、図１０に示す処理手順は、上記図６や図７に示す処理手順と並行して実行される手順である。ここで、ステップＳ６２，Ｓ６４，Ｓ６６は、第２の判定手段を具体化した処理である。
まず、上記の役物カウンタが零より大きいか否かを判別する（ステップＳ６０）。もし、役物カウンタが零以下である（ＮＯ）ならば、本処理手順を終了する。一方、役物カウンタが零より大きい（ＹＥＳ）ならば、特別図柄表示処理を行なって、特別図柄表示装置１２６に表示する図柄を特別図柄変動期間（例えば、７．５秒間）だけ変動させる（ステップＳ６２）。具体的には、普通図柄表示装置１２４の場合と同様に、発生した乱数値に対応する特別図柄を表示する。
【００５０】
そして、特別図柄変動期間を経過した後に変動を停止し、その停止したときの特別図柄が第２の所定図柄２２（例えば、３つとも同じ数字や同じ図柄）であるか否かで、「大当たり」か「はずれ」かを判定する（ステップＳ６４）。
さらに、「大当たり」の場合には、停止時の特別図柄が特定の種類の図柄３０（例えば、「７７７」や、３つとも特定の図柄）であるか否かで、「特別当たり」か否かを判定する（ステップＳ６６）。具体的には、いずれの判定も停止時の乱数値が所定値であるか否かによって「大当たり」を判定し、その所定値の中で特別の値であれば「特別当たり」と判定する。もし、判定の結果「はずれ」（ＮＯ）ならば、役物カウンタのカウントダウン処理（ステップＳ７２）に進む。
【００５１】
一方、「特別当たり」（ステップＳ６６のＹＥＳ）ならば、高確率カウンタのカウントアップ処理を行う（ステップＳ６８）。具体的には、高確率カウンタを１だけ増加させる。その後、「特別当たり」とともに「大当たり」の場合は、大当たりカウンタのカウントアップ処理を行う（ステップＳ７０）。具体的には、大当たりカウンタを１だけ増加させる。
【００５２】
そして、ステップＳ６４で「はずれ」の場合や、ステップＳ７０を実行した後、役物カウンタのカウントダウン処理を行い（ステップＳ７２）、本処理手順を終了する。具体的には、役物カウンタを１だけ減少させる。この場合、役物カウンタの値が零を下回る場合には、零のままとする。
【００５３】
次に、図１１に示す処理手順は、図１０に示す処理手順と並行して実行される手順である。上記ステップＳ７０でカウントアップ処理を行なった大当たりカウンタが零より大きいか否かを判別し（ステップＳ８０）、大当たりカウンタが零より大きい（ＹＥＳ）ならば大入賞口１３２の蓋をオープンさせる（ステップＳ８２）。
【００５４】
ステップＳ８４において、特別期間（例えば、３０秒間）が経過するまでは（ＮＯ）、大入賞口１３２に遊技球Ｂが入賞したか否か判別し（ステップＳ８６）、大入賞口１３２に遊技球Ｂが入賞した（ＹＥＳ）ならば賞品球払出処理が実行される（ステップＳ８８）。この払い出し処理では、ステップＳ３０やステップＳ４４等とは異なる所定数（例えば、１３個）の賞品球が払い出される。こうした処理は、特別期間内に大入賞口１３２に遊技球Ｂが最大個数（例えば、１０個）入賞するまで行われる（ステップＳ９０）。
なお、特別期間中、大入賞口１３２に遊技球Ｂが何個入賞したかを遊技者に知らせるため、その入賞した個数を大入賞口入賞数表示装置１３４に表示する。このため、遊技者はあと何個入賞できるのかが分かるので、その後の遊技戦略が立てやすくなる。
【００５５】
その後、上記の特別期間が経過したか、あるいは大入賞口１３２に遊技球Ｂが所定数入賞した場合には、大入賞口１３２の蓋をクローズさせ（ステップＳ９２）、大入賞口１３２の特別領域（入賞口１３６）に遊技球Ｂが入賞したか否か判別する（ステップＳ９４）。
もし、大入賞口１３２の特別領域（入賞口１３６）に遊技球Ｂが入賞した（ＹＥＳ）ならば、再びステップＳ８２に戻り、ステップＳ８２乃至ステップＳ９２を繰り返す。この処理によって、遊技者は多大な利益を得ることができる。なお、こうした大入賞口１３２の連続オープンは一定回数（例えば、３回）に限られる。
【００５６】
そして、大当たりカウンタのカウントダウン処理を行い（ステップＳ９６）、本処理手順を終了する。このカウントダウン処理は具体的に、大当たりカウンタを１だけ減少させる。この場合、大当たりカウンタの値が零を下回る場合には、零のままとする。この処理手順の終了により、遊技者に与える特別の利益も終了する。
【００５７】
以上の説明から、まず、第２の表示装置２０（特別図柄表示装置１２６）において「特別当たり」に対応する図柄が表示されると、図８のステップＳ５２に示すように、例外的に第１の表示装置１０（普通図柄表示装置１２４）に当たり図柄が表示される確率が高く設定される。
したがって、遊技者に特別の利益を与える機会が増し、単に「当たった」という実感を越える期待感を遊技者に与えることができる。さらには、第１の表示装置１０において「特別当たり」に対応する図柄が表示された時点で、遊技者は特別の利益が与られるという期待感を得ることができる。
【００５８】
また、第２の判定手段によって「特別当たり」と判定された場合、第１の判定手段に備えられた確率切換手段によって「当たり」になる確率が高く設定される。
したがって、偶然性によって進行するパチンコ遊技であっても、第２の判定手段で「当たり」になる確率を変えることで、遊技が多様化される。さらには、「当たり」になる確率を高くすることで、遊技者に特別の利益を与える機会をより多く提供し、より面白みのある遊技が可能になる。
【００５９】
以上では弾球遊技機の一実施例について説明したが、この弾球遊技機におけるその他の部分の構造、形状、大きさ、材質、個数、配置および動作条件等についても、本実施例に限定されるものでない。以下に、他の構成およびその効果について説明する。
［構成Ａ］第１の表示装置１０（上記実施例では、普通図柄表示装置１２４である。以下、同じ。）において特定の種類の図柄３０（「特別当たり」に対応する図柄である。以下、同じ。）が表示されると、第２の表示装置２０（上記実施例では、特別図柄表示装置１２６である。以下、同じ。）に第２の所定図柄２２（第２の表示装置２０の当たり図柄である。以下、同じ。）が表示される確率を高く設定する。
【００６０】
具体的には、上記実施例の構成において、図７に示すステップＳ２４とステップＳ２６の間に図１０に示すステップＳ６６，Ｓ６８を順に実行し、図１０の処理手順ではこのステップＳ６６，Ｓ６８を実行しない。こうすることにより、「特別当たり」に対応する図柄が表示された場合には、第２の表示装置２０に当たり図柄が表示される確率が高く設定される。
一方、図１０に示すステップＳ６２の処理を図８の処理手順に従って実行するし、図７に示すステップＳ２２は図８に示すステップＳ５６のみを実行する。この実行により、高く設定された確率で図柄の変動が行われ、その結果に従って第２の表示装置２０に図柄が表示される。
この構成Ａでは、停止時の第１の表示装置１０に特定の種類の図柄３０が表示されると、遊技者は最終的に特別の利益が得られる確率も高くなるので、第２の表示装置２０に図柄が表示されるまでの間に期待感を持つことができる。
【００６１】
［構成Ｂ］第２の表示装置２０において特定の種類の図柄３０が表示されると、例外的に第１の表示装置１０に第１の所定図柄１２（第１の表示装置１０の当たり図柄である。以下、同じ。）が表示される確率を高く設定するとともに、第２の表示装置２０に第２の所定図柄２２が表示される確率を高く設定する。
［構成Ｃ］第１の表示装置１０において特定の種類の図柄３０が表示されると、第２の表示装置２０に第２の所定図柄２２が表示される確率を高く設定するとともに、第１の表示装置１０に第１の所定図柄１２が表示される確率を高く設定する。
【００６２】
具体的には、構成Ｂおよび構成Ｃともに上記実施例の構成において、図７に示すステップＳ２４とステップＳ２６の間に、図１０に示すステップＳ６６，Ｓ６８を実行する手順を追加する。これにより、「特別当たり」に対応する図柄が表示された場合には、第１の表示装置１０と第２の表示装置２０に当たり図柄が表示される確率が高く設定される。
一方、図１０に示すステップＳ６２の処理を図８の処理手順に従って実行する手順を追加する。これにより、高く設定された確率で図柄の変動が行われ、その結果に従って第１の表示装置１０と第２の表示装置２０に図柄が表示される。
この構成Ｂと構成Ｃでは、一方の表示装置で特定の種類の図柄３０が表示されると、他方の表示装置で当たり図柄が表示される確率が高くなるばかりでなく、一方の表示装置自身で当たり図柄が表示される確率も高くなる。したがって、一方の表示装置に特定の種類の図柄３０が表示されると、遊技者は最終的に特別の利益が得られる確率もより高くなるので、いずれの表示装置に図柄が表示されるまでの間に期待感が高まる。
【００６３】
［構成Ｄ］第１の表示装置１０において特定の種類の図柄３０が表示されると、第１の表示装置１０に第１の所定図柄１２が表示される確率を高く設定する。
すなわち、第１の表示装置１０に第１の所定図柄１２が表示された場合には遊技者に特別の利益を与えるように構成された弾球遊技機において、この第１の所定図柄１２は２種類あり、そのうちの特定の種類の図柄３０が第１の表示装置１０に表示された場合には、この第１の表示装置１０に第１の所定図柄１２が表示される確率を高くする確率切換手段を備える。
この確率切換手段は、一方の乱数列は「当たり」になる所定値を多く配列し、他方の乱数列は「当たり」になる所定値を少なく配列した複数の乱数列を備え、この一方の乱数列と他方の乱数列のうち、いずれかの乱数列を選択することにより「当たり」になる確率を切り換える。
【００６４】
［構成Ｅ］第２の表示装置２０において特定の種類の図柄３０が表示されると、第２の表示装置２０に第２の所定図柄２２が表示される確率を高く設定する。
すなわち、第２の表示装置２０に第２の所定図柄２２が表示された場合には遊技者に特別の利益を与えるように構成された弾球遊技機において、この第２の所定図柄２２は２種類あり、そのうちの特定の種類の図柄３０が第２の表示装置２０に表示された場合には、この第２の表示装置２０に第２の所定図柄２２が表示される確率を高くする確率切換手段を備える。
この確率切換手段は、「当たり」になる所定値であって相異なる値を配列した所定値列を複数備えており、この一方の所定値列は所定値の要素数を多くし、他方の所定値列は所定値の要素数を少なくし、一方の所定値列と他方の所定値列のうち、いずれかの所定値列を選択することにより「当たり」になる確率を切り換える。
【００６５】
具体的には、構成Ｄおよび構成Ｅともに上記実施例の構成において、図７に示すステップＳ２４とステップＳ２６の間に、図１０に示すステップＳ６６，Ｓ６８を実行する手順を追加する。これにより、図７に示すステップＳ２２の実行により「特別当たり」に対応する図柄が表示された場合には、第１の表示装置１０に当たり図柄が表示される確率が高く設定される。また、図１０のステップＳ６２の実行により「特別当たり」に対応する図柄が表示された場合には、第２の表示装置２０に当たり図柄が表示される確率が高く設定される。
一方、図１０に示すステップＳ６２の処理を図８の処理手順に従って実行する手順を追加する。これにより、図７に示すステップＳ２２の実行により第１の表示装置１０が高く設定された確率で図柄の変動が行われる。また、図１０に示すステップＳ６２の実行により第２の表示装置２０が高く設定された確率で図柄の変動が行われる。
【００６６】
これらの構成Ｄと構成Ｅでは、一方の表示装置で特定の種類の図柄３０が表示されると、その一方の表示装置自身で当たり図柄が表示される確率が高くなる。このため、遊技者には他方の表示装置で当たり図柄が表示される確率に影響されることなく、特別の利益を与える機会をより多く提供することができる。
なお、特開平６−１３４０９９号公報に開示された技術では、表示された特定の種類の図柄３０によってその後に何度も図柄が変動するために「当たり」になるまでに時間がかかってしまう。しかし、上記構成Ｄまたは構成Ｅによれば１回の確率設定によって「当たり」になる機会が高められる。したがって、遊技者はより短時間で「当たり」になる機会、すなわち特別の利益を得る機会が増える。
【００６７】
［構成Ｆ］上記実施例では、ゲート１１６，１３０を遊技球Ｂが通過することを条件として普通図柄表示装置１２４を作動させるように構成したが、特定の入賞口に入賞することを条件とする等のように、他の条件によって普通図柄表示装置１２４を作動させる構成とする。この構成Ｆでは、遊技盤面の形態や遊技の進行に合わせて、遊技者に特別の利益を与える最初のハードルを設定することができる。
【００６８】
［構成Ｇ］上記実施例では、普通図柄は数字とし、特別図柄は数字と図柄の組み合わせとしたが、この組み合わせに限らず、いずれも英字やひらがな等の文字、あるいは果物や動物等の絵、さらにはこれらの任意の組み合わせであってもよい。この構成Ｇでは、このような様々の文字（数字）や図柄にすることによって、遊技者の目を楽しませながら遊技させることができる。
【００６９】
［構成Ｈ］上記実施例では、普通図柄変動期間，開放期間および特別図柄変動期間は、いずれも所定の期間としたが、普通図柄表示装置１２４や特別図柄表示装置１２６に表示された数字や図柄等によって定められる期間のように、所定の条件によって変動する期間であってもよい。この構成Ｈでは、変動期間等が変化することにより、遊技態様もまた変化する効果が得られる。
【００７０】
［構成Ｉ］上記実施例では、ゲート１１６，１３０を遊技球Ｂが通過するごとにゲートカウンタが１だけ増し、カウントされた数だけ普通電動役物１１８をオープンさせる構成としたが（図６のステップＳ１０，Ｓ１２および図７のステップＳ２０）、ゲート１１６，１３０を遊技球Ｂが通過するごとに普通電動役物１１８をオープンさせる構成としてもよい。すなわち、図６のステップＳ１０，Ｓ１２をなくし、図７のステップＳ２０に代えてステップＳ１０を実行する。
この構成Ｉでは、実質的に図７のステップＳ１０，Ｓ１２の処理がなくなるので、全体の処理速度を向上させることができる。
【００７１】
以上、本発明の実施例について説明したが、この本発明の実施例には特許請求の範囲に記載した技術的事項以外に、次に示すような各種の技術的事項の実施態様を有する。
（１）表示装置に所定図柄が表示された場合には遊技者に特別の利益を与えるように構成された弾球遊技機において、
前記所定図柄のうちの特定の種類の図柄が表示装置に表示された場合には、
一方の乱数列は「当たり」になる所定値を多く配列し、他方の乱数列は「当たり」になる所定値を少なく配列した複数の乱数列を備え、この一方の乱数列と他方の乱数列のうち、いずれかの乱数列を選択することにより前記表示装置に所定図柄が表示される確率を高くする確率切換手段を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００７２】
（２）表示装置に所定図柄が表示された場合には遊技者に特別の利益を与えるように構成された弾球遊技機において、
前記所定図柄のうちの特定の種類の図柄が表示装置に表示された場合には、
「当たり」になる所定値であって相異なる値を配列した所定値列を複数備えており、この一方の所定値列は所定値の要素数を多くし、他方の所定値列は所定値の要素数を少なくし、一方の所定値列と他方の所定値列のうち、いずれかの所定値列を選択することにより前記表示装置に所定図柄が表示される確率を高くする確率切換手段を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００７３】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、第１の表示装置において「特別当たり」に対応する図柄が表示されると、第２の表示装置に当たり図柄が表示される確率が増える。
【００７４】
また、請求項２の発明によれば、遊技者に特別の利益を与える機会が増し、単に「当たった」という実感を越える期待感を遊技者に与えることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の弾球遊技機の構成を示す概念図である。
【図２】  弾球遊技機の外観を示す正面図である。
【図３】  弾球遊技機の外観を示す裏面図である。
【図４】  弾球遊技機の配線系統図である。
【図５】  制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】  本発明を実施するための処理手順を示す第１のフローチャートである。
【図７】  本発明を実施するための処理手順を示す第２のフローチャートである。
【図８】  本発明を実施するための処理手順を示す第３のフローチャートである。
【図９】  確率切換手段の具体例を示す図であって、（Ａ）には乱数列を選択する場合を、（Ｂ）には所定値列を変更する場合をそれぞれ示す。
【図１０】  本発明を実施するための処理手順を示す第４のフローチャートである。
【図１１】  本発明を実施するための処理手順を示す第５のフローチャートである。
【符号の説明】
１０  第１の表示装置
１２  第１の所定図柄
２０  第２の表示装置
２２  第２の所定図柄
３０  特定の種類の図柄
【図１】
0003753189.tif 000002
【図２】
0003753189.tif 000003
【図３】
0003753189.tif 000004
【図４】
0003753189.tif 000005
【図５】
0003753189.tif 000006
【図６】
0003753189.tif 000007
【図７】
0003753189.tif 000008
【図８】
0003753189.tif 000009
【図９】
0003753189.tif 000010
【図１０】
0003753189.tif 000011
【図１１】
0003753189.tif 000012