(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム開始時に、遊技者に通知する絵柄組合せの変動および内部抽選を行い、
前記内部抽選の結果、所定種類の入賞役の内部当選が決定した場合であって、且つ、停止した絵柄組合せが前記入賞役に対応した絵柄組合せである場合に、前記入賞役の入賞を確定し、入賞役ごとに定められた量の遊技媒体を遊技者に対して出力する遊技台であって、
小役に内部当選し、かつ該小役に入賞していないと判断した場合には、小役の種類によらず、取りこぼした遊技媒体の総量を記憶する記憶手段に対し、該小役について払い出すべき遊技媒体の量を蓄積加算し、
内部抽選の結果、ハズレの場合に、前記記憶手段に記憶された遊技媒体の総量から、引き込み率１００％の小役によって放出される遊技媒体の量を減算して、該引き込み率１００％の小役に強制的に内部当選させることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技台に関し、特に、スロットマシンやパチンコといった遊技台に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、ゲーム開始時に遊技者に通知する絵柄組合せの変動および内部抽選を行い、前記内部抽選の結果、所定種類の入賞役の内部当選が決定した場合であって、且つ、停止した絵柄組合せが前記入賞役に対応した絵柄組合せである場合に、前記入賞役の入賞を確定することによってゲームを終了する遊技台として、スロットマシンやパチンコが存在する。
【０００３】
例えば、スロットマシンでは、一般に、外周面に複数種類の絵柄が表されたリールを回転させ、リール停止時における入賞ライン上の絵柄組合せに応じてメダル等を払い出す仕組みとなっている。
【０００４】
具体的には、スロットマシンの各リール（左リール、中リール、右リール）には、「７」、「ベル」、「スイカ」等の絵柄が配置されている。そして、遊技者がスタートレバーを操作すると、全てのリールが回転を始め、同時に内部抽選を行う。内部抽選の結果、入賞役の一つであるビッグボーナスに内部当選した場合、遊技者によって各ストップボタンが押下されて、各リールの「７」が入賞ライン上に揃えば、ビッグボーナス入賞となり、ビッグボーナスゲームが開始される。
【０００５】
また、同様に内部抽選の結果、入賞役の一つである小役に内部当選した場合、遊技者によって各ストップボタンが押下されて、入賞ライン上に「ベル」−「ベル」−「ベル」等が揃えば、ベル入賞となり、所定枚数（例えば８枚）の払い出しが行なわれる。
【０００６】
また、ビッグボーナスの終了など、所定の条件下で、特定遊技が開始するスロットマシンも知られている。特定遊技とは、例えば、その中のゲームでは、内部当選の結果を詳しく報知したり、再遊技の確率を上昇させたり、内部抽選を行わず、遊技者が停止させた絵柄組合せのみによって入賞役の入賞を確定したり、払い戻しが多くなる押し順を報知したりといったことを行う遊技である。つまり、遊技者にとって有利となるモードに移行するものである。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来技術において、遊技者が、内部当選や、特定遊技の利益を受けることができるタイミングは、予め決められているか、完全に抽選で決められるか、どちらかであって、遊技者の操作とは無関係であった。つまり、遊技者がそのタイミングを選んだり、そのタイミングを獲得するゲームを行ったりということはできなかった。
【０００８】
具体的には、前述の一従来例によれば、スイカ絵柄等は、一般に、各リールに配置される個数が少ないため、従来のスロットマシンでは、スイカにせっかく当選しても、タイミング良くストップボタンを押すことのできない初心者は、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」を揃えることができずにスイカ入賞を逃してしまう（スイカをとりこぼしてしまう）ことがあった。しかし、このような小役の内部当選の利益を受けることができるタイミングは、その内部当選したゲームに限られていた。従って、小役を頻繁に取りこぼせば、結局、初心者は損をしてしまい、初心者にとってゲーム性を十分に楽しめない問題があった。
【０００９】
また、前述のその他の従来例によれば、特定遊技の開始タイミングは、遊技者の思うがままにならず、ゲーム性が少ないため、遊技者が特定遊技を獲得しても喜びが少なかった。
【００１０】
このような問題点に鑑み、本発明の目的は、初心者から熟練者に至るまでよりゲーム性を楽しめる遊技台を提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にあっては、ゲーム開始時に、遊技者に通知する絵柄組合せの変動および内部抽選を行い、前記内部抽選の結果、所定種類の入賞役の内部当選が決定した場合であって、且つ、停止した絵柄組合せが前記入賞役に対応した絵柄組合せである場合に、前記入賞役の入賞を確定し、入賞役ごとに定められた量の遊技媒体を遊技者に対して出力する遊技台であって、
小役に内部当選し、かつ該小役に入賞していないと判断した場合には、小役の種類によらず、取りこぼした遊技媒体の総量を記憶する記憶手段に対し、該小役について払い出すべき遊技媒体の量を蓄積加算し、
内部抽選の結果、ハズレの場合に、記憶手段に記憶された遊技媒体の総量から、該引き込み率１００％の小役によって放出される遊技媒体の量を減算し、引き込み率１００％の小役に強制的に内部当選させることを特徴とする。
【００４６】
【発明の実施の形態】
以下に、図面を参照して、この発明の好適な実施の形態を例示的に詳しく説明する。ただし、この実施の形態に記載されている構成要素の相対配置、処理の順序、数値等は、特に特定的な記載がない限りは、この発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のものではない。
【００４７】
（一実施の形態）
本発明に係る遊技台の一実施の形態として、スロットマシンについて図１〜図９を用いて説明する。
【００４８】
［概要］
本スロットマシンは、内部抽選の結果、小役の内部当選が決定した場合であって、且つ、遊技者がストップボタンを押して停止させた絵柄組合せが小役に対応した絵柄組合せでない場合に、内部当選の権利を取りこぼしたメダルの枚数分として蓄積しておくものである。また、リールに放出絵柄なる絵柄を用意しておき、放出モードに移行すると、蓄積されていた取りこぼし枚数分の小役の内部当選を強制的に行う。
【００４９】
［スロットマシンの外観構成］
図１は本発明を適用した実施の形態におけるスロットマシン本体１００の外観を説明するための正面図である。
【００５０】
スロットマシン１００は、その内部に３つのリール１１０〜１１２（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）を収容している。これらのリール１１０〜１１２は、略円筒状に構成されており、それぞれに割当てられたモータ（不図示）により、独立して回転駆動可能である。各々のリール１１０〜１１２の外周面は、複数のコマ（例えば２１コマ）に分割されており、無端のコマ列を形成している。各コマには絵柄が表されており、リールが回転することによって、遊技者には、複数種類の絵柄が縦に周期的に変動して見えることになる。そのような絵柄としては、例えば、「７」といった数字、「ＢＡＲ」といった文字列や文字、ベルやチェリー若しくはキャラクター等のイラスト、若しくは、記号、といった遊技者が識別可能な全ての表現が含まれる。
【００５１】
図３は、各リールに描かれる絵柄の例を示す図である。本実施の形態では、図のように、放出絵柄として絵柄「ＧＯ」３０１〜３０３を各リールの適当な位置に表すものとする。
【００５２】
このようなリールは、例えば、複数種類の絵柄を一列に適宜間隔にて帯状のテープ表面に施し、これを円筒部材の周面に貼着することにより形成可能である。
【００５３】
リール１１０〜１１２付近の前面には、前面パネル１０１が設けられており、前面パネル１０１にはリール毎にリール表示窓が設けられている。そして、各リール表示窓は、縦方向に３コマ分の絵柄が見えるように形成され、全リールが停止した場合、計９コマの絵柄が遊技者に通知される。この絵柄の組合せによって、遊技者は入賞か否かおよびその入賞の種類を判別することができる。この絵柄の組合せは、前面パネル１０１に施された、３つの水平入賞ラインと、２つの斜め入賞ラインとに並ぶ絵柄によって決まる。これら５本の入賞ラインの内、どの入賞ラインが有効かを示すため、５つの入賞表示ランプ１２０が設けられている。有効となる入賞ラインは、通常スロットマシン１００に投入された遊技媒体としてのメダルの数によって定まる。例えば、メダルを１枚投入した時は中段の水平入賞ライン、２枚投入した時は、全ての水平入賞ライン、３枚投入した時は更に斜め入賞ラインを加えた５ラインが有効となる。なお、ここでは、入賞ラインの数は５本としたが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００５４】
また、各リールの内側には、表示される個々の絵柄を照らすためのバックライトが、リール表示窓の上・中・下段位置に対応して１つずつ、計３個配置されている。
【００５５】
なお、ここでは、リールを３個備えているものとしたが、本発明はこれに限定されれるものではなく、リールの数やリールの設置位置について当業者が想達可能な範囲の変形例を含む。
【００５６】
また、リールを用いずに、例えば液晶ディスプレイによって、このように複数種類の絵柄を周期的に変動表示してもよい。
【００５７】
スタートランプ１２１は、停止中のリール１１０〜１１２が回転可能な状態にあることを知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、ゲームの結果、再遊技に入賞した場合に、これを知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選の結果、予め定めた入賞役に内部当選した場合に、これを遊技者に報知するランプである。
【００５８】
表示器１２４は、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を数字で表示する７セグメント表示器である。表示器１２５は、特別遊技中といった一定の場合に入賞回数等を数字で表示する表示器である。貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００内に貯留されているメダルの枚数を表示する表示器である。投入ランプ１２７は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。演出用ランプ１２８群は、遊技の興趣を高めるためのいわゆる演出に使用されるランプである。
【００５９】
メダル投入ボタン１３０〜１３２は、貯留されたメダルの中からボタン毎に予め定めた数のメダルを投入するためのボタンである。投入口１３４は、メダルを投入するための投入口である。スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバーである。このレバー１３５を傾倒するとリール１１０〜１１２が回転し始める。ストップボタン１３６〜１３８は、それぞれ対応するリール１１０〜１１２の回転を個別に停止させるボタンである。
【００６０】
貯留／精算ボタン１３９は、スロットマシン本体１００内に貯留されているメダルを精算して排出するための精算機能と、メダルの貯留機能と、のいずれかを切換えるためのボタンである。排出口１６０は入賞によって払い出されるメダルの排出口であり、払い出されたメダルは受皿１６１に溜まるようになっている。
【００６１】
上部表示部１７０は、各遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅し、遊技全体を盛り上げるための装飾用のランプとして使用される。液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）１８０は、スロットマシンの各種内部情報を表示する。例えば、以下のようなものが挙げられる。
【００６２】
（ア）特別遊技としてのビッグボーナス（以下ＢＢと称す）中に遊技することができる特殊遊技としてのシフトレギュラーボーナス（以下、ＳＲＢと称す）の回数。
【００６３】
（イ）ＢＢ中のＳＲＢにおいて遊技することができる役物遊技としてのＪＡＣゲーム回数。
【００６４】
（ウ）ＢＢ中に遊技することができる一般遊技（ＪＡＣゲーム以外のゲーム）の回数。
【００６５】
なお、本発明に係る遊技台はこれに限定されるものではない。
【００６６】
［制御部の構成］
図１に示したようなスロットマシンの各構成要素を制御する制御部について、図２のブロック図を参照して説明する。制御部は、スロットマシン１００の内部に設けられているため図１には図示されていない。
【００６７】
制御部３００において、マイクロプロセッサ（以下、ＭＰＵ）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となる部分であり、バス３３０を介して周辺部との制御信号やデータの受渡しを行う。ＭＰＵ３１０は、スロットマシン１００全体の制御を行い、ＲＯＭ（リードオンリメモリ）３１７に記憶されたゲームに関する制御プログラムを読み出して、これを実行する。ＲＯＭ３１７には、スロットマシンの主要部分の制御を行うための制御プログラムの他、リール１１０〜１１２の停止制御を行うための制御データや、内部抽選を行う場合の確率を定める複数種類の抽選テーブルも記憶されている。
【００６８】
ＲＡＭ３１８は、データの一時保存およびワークエリア等に使用される。ＲＡＭ３１８の記憶内容は、電源のバックアップ回路（不図示）によりスロットマシン１００の主電源ＯＦＦ後も維持される。ＲＡＭ３１８には、また、現在選択されている抽選テーブルの種類を示す選択情報が記憶される。乱数発生器３１１は、内部抽選に使用する乱数を発生する。
【００６９】
制御部３００には、他に、メダル投入口１３４より投入された遊技メダルを検知するメダルセンサ３１２、スタートレバー１３５が操作されたことを検知するスタートレバーセンサ３１３、遊技者がリール１１０〜１１２を停止させるために押下したストップボタン１３６〜１３８の信号を検知するストップボタンセンサ３１４、メダル投入ボタン１３０〜１３２のいずれかが押されたことを検知するメダル投入ボタンセンサ３１５、を含む。そして、これらのセンサにより出力された各種の検出信号は、入力インターフェース３１６を経て、バス３３０を介してＭＰＵ３１０に入力され、各種操作が認識される。
【００７０】
また、制御部３００は、リール１１０〜１１２の回転あるいは停止を行うモータを制御するモータ制御部３１９、メダルの払い出しを行うホッパーを制御するホッパー制御部３２０、ＭＰＵ３１０とこれらの制御部３１９、３２０との間で信号の入出力を行う入出力インターフェース３２１を含んでいる。
【００７１】
更に、図１に示したランプ１２０〜１２８を制御するランプ制御部３２２、ＭＰＵ３１０からの信号をこのランプ制御部３２２に伝える、出力インターフェース３２３を含む。
【００７２】
楽音信号形成部３２４は、ＭＰＵ３１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて楽音信号を形成する。楽音信号形成部３２４から出力された楽音信号は、アンプ３２５で増幅された後にスピーカ３２６から音として出力される。
【００７３】
出力インターフェース３２７は、ＭＰＵ３１０から受け渡されたコマンドを、ＬＣＤ１８０の表示内容を制御するＬＣＤ制御部（不図示）へ出力する。このＬＣＤ制御部は、制御部３００からコマンドを受信するとその内容を解釈し、受信したコマンドに従った画像（例えば、前述した遊技態様の内容や、遊技の興趣を向上させるための演出画像等）をＬＣＤ１８０に表示させる。
【００７４】
［遊技の基本的制御］
図６は、本スロットマシン１００における遊技中の処理の流れを示すフローチャートである。
【００７５】
まず、ステップＳ１でメダル投入の有無のチェックを行う。遊技者によりメダルが投入されると、投入されたメダルの枚数に応じて入賞表示ランプ１２０が点灯する。
【００７６】
次にステップＳ２で遊技者によるスタートレバー１３５の操作があるか否かのチェックを行う。そして、スタートの操作が検知された場合は、ステップＳ３に進み、遊技者が投入したメダル枚数を確定し、入賞ライン数を定める。
【００７７】
次に、ステップＳ４において、乱数取得を行う。そして、ステップＳ５において、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１７に格納されている抽選テーブルを用いて入賞役の内部抽選（ＧＯ−ＧＯ−ＧＯを含む）を行う。
【００７８】
更に、ステップＳ６で放出フラグがＯＮにセットされているか否かをチェックする。放出フラグとは、放出モードとなっているかどうかを示すフラグであり、このフラグがＯＮであれば、ステップＳ７の放出処理に進む。
【００７９】
ステップＳ８では、全リールの回転を開始し、遊技者に通知される絵柄の組合せを変動させる。そして、ステップＳ９に進み、回転したリールが所定の速度に達した場合、ストップボタンの受け付けが可能になる。遊技者により、ストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させる制御が働く。全てのリールが停止すれば、ステップＳ１０に進んで、入賞判定を行い、ゲームを終了する。
【００８０】
ここで、リールを停止させる制御には、ステップＳ５における内部抽選の結果が用いられる。いずれの入賞役にも内部当選していなければ、如何にタイミング良くストップボタンを押したとしても、入賞役に対応する絵柄を揃えることはできない。逆に、内部当選していれば、当選した入賞役に対応する絵柄がそろうようにリールを制御する。具体的には、入賞役に対応する絵柄を揃わせるために、遊技者がストップボタンを押した瞬間のコマから最大で４コマ強制的にずらすことができる。遊技者の操作タイミングによれば、内部当選にも関わらず、入賞することができず、取りこぼしが発生することがある。
【００８１】
なおここで、最大で４コマずらすこととしているが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００８２】
図４は、本実施の形態に係るスロットマシン１００に設定された入賞役について説明するための図である。
【００８３】
入賞役としては、大きく分けて、ＢＢと、小役と、放出と、再遊技と、ＳＲＢと、ＪＡＣと、が含まれる。
【００８４】
小役には「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」（スイカ小役）と「ベル」−「ベル」−「ベル」（ベル小役）と「チェリー」−「ａｎｙ」−「ａｎｙ」（チェリー小役）との３種類あり、それぞれ１２枚、８枚、２枚の配当がある。
【００８５】
ここでＰＢは、絵柄の引き込み率を示す。上記したように、スロットマシン１００では、ストップボタンを押した時点で絵柄を停止させることができるのはもちろんのこと、さらに、最大４コマ先の絵柄まで引き込むことができる。
【００８６】
したがって、各リールについて、４コマ間隔である絵柄を配置し、この絵柄についての引き込みを全て最大４コマに設定すれば、遊技者は、各ストップボタンを適当に押しても、必ず、その絵柄が揃うことになる。つまり、内部当選があれば、１００％入賞することになる。これをＰＢ（引き込み率）１００％と呼ぶ。
【００８７】
小役の内、ベル小役については、ＰＢが１００％であるから、内部当選すれば必ずベル小役に入賞することになり取りこぼしは発生しない。従って、本スロットマシンでは、ＰＢが１００％にならないので、スイカ小役およびチェリー小役にのみ取りこぼしが発生する。
【００８８】
なお、図４では、入賞役の構成にレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称す）を含んでいないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＢを入賞役としていてもよい。
【００８９】
図７は、ステップＳ１０の入賞判定の処理内容を詳しく示すフローチャートである。この入賞判定処理は、一般遊技モード（特別遊技モードでない）での処理である。
【００９０】
まず、ステップＳ１０１で、リプレイの入賞か否か判断する。もしリプレイに入賞していれば、ステップＳ１０２に進み再遊技処理を行う。具体的には、次のゲームでメダル投入なしでゲームを行うことができるようにする。
【００９１】
ステップＳ１０１でリプレイの入賞でないと判断すると、ステップＳ１０３に進み、小役に入賞したか否か判断する。もし小役に入賞していれば、その小役の種類に応じたメダルの枚数（図４の配当欄参照）だけ払い戻す。なお、小役の種類毎にＳ１０３およびＳ１０４を行ってもよい。例えば、チェリー小役に入賞か否かを判断して、そうでない場合にスイカ小役に入賞か否かを判断するという流れでもよい。
【００９２】
ステップＳ１０３で、小役に入賞していないと判断された場合、ステップＳ１０５に進み、ＢＢに入賞か否か判断され、ＢＢに入賞していれば、ステップＳ１０６に進み、ＢＢについての配当の払い出しを行うと共に特別遊技モードに移行する。
【００９３】
ステップＳ１０５でＢＢに入賞していないと判断された場合、ステップＳ１０７に進み、放出絵柄（ＧＯ−ＧＯ−ＧＯ）が入賞ライン上に停止したか否かを判定し、放出絵柄（ＧＯ−ＧＯ−ＧＯ）が入賞ライン上に揃っていないと判断すれば、更にステップＳ１１０に進み、小役に当選していたかどうかを判定する。
【００９４】
ステップＳ１１０で小役に内部当選していたと判断された場合は、ステップＳ１０３で小役に入賞はしていない訳であるから、ストップボタンを押すタイミングが悪く、内部当選した小役の絵柄を揃えることができなかったということになり、ステップＳ１１１に進んで、取りこぼしたメダルの枚数を蓄積して（取りこぼし枚数を表す変数をカウントアップし）ゲームを終了する。
【００９５】
ステップＳ１１０で小役に内部当選していない場合は、蓄積情報は更新せず、そのままゲームを終了する。
【００９６】
ステップＳ１０７で放出絵柄（ＧＯ−ＧＯ−ＧＯ）が入賞ライン上に揃っていると判断すると、ステップＳ１０８に進み、取りこぼしたメダルの総蓄積量が、ベル小役の配当である８枚よりも多いか否か判定する。本実施の形態では、取りこぼしたメダルをベル小役に入賞させることによって遊技者に還元するので、最低でも８枚蓄積されていなければ、放出モードに移行する意味がない。
【００９７】
そこで、ステップＳ１０８で蓄積量が８枚以上の場合に、ステップＳ１０９に進み、放出フラグをＯＮにする（放出モードにする）。
【００９８】
なお、ここでは放出絵柄を入賞役の一部として説明したが、本発明はこれに限定するものではなく、いずれの入賞役にも内部当選しない場合に放出絵柄（ＧＯ−ＧＯ−ＧＯ）を揃えるようにリール制御を行っても良いし、遊技者が任意のタイミングで放出絵柄を揃えることができるようにしてもよい。
【００９９】
また、ステップＳ１１１では、取りこぼしたメダル枚数のみをカウントしているが、小役蓄積テーブルを生成し、このテーブルを更新してもよい。具体的には、図５に示すように、小役の種類ごとに、取りこぼし数と、取りこぼし枚数（蓄積量）を格納し、かつ、それらの総数も併せて格納してもよい。蓄積情報は、ＢＢに入賞すればクリアされるようにしても良いし、ＢＢに入賞しても保存するようにしてもよい。後者の場合、ＢＢが行なわれたあとも、小役の蓄積は保持されることになる。
【０１００】
更には、例えば、ＲＡＭ３１８をＲＡＭクリアする以外は、蓄積情報が保存されるようにてしてもよい。つまり、ホール営業において、その日に蓄積された小役が、翌日まで持ち越されるようなことがあってもよい。なお、ＲＡＭ３１８のＲＡＭクリアは、例えば、設定値の変更時に行なわれる。設定値は、スロットマシンの出玉を調整するための設定データである。
【０１０１】
また、小役の種類ごとの取りこぼし数のみの蓄積テーブルを使用してもよい。このようなテーブルは、例えば、スイカの取りこぼしをスイカでのみ放出する場合など、取りこぼしの小役と放出の小役に対応関係がある場合に有効である。
【０１０２】
また、これらの蓄積量或いは蓄積テーブルを、ＬＣＤ１８０に表示してもよい。
【０１０３】
なお、ここでは、放出フラグをＯＮにする処理および蓄積処理を、入賞判定処理中に行っているが、入賞判定処理の外で行ってもよい。つまり、ステップＳ１０１からステップＳ１０６までを入賞判定処理中に行い、ステップＳ１０７〜Ｓ１０９およびステップＳ１１０、Ｓ１１１をステップＳ１０の後で、全てのゲームについて行ってもよい。
【０１０４】
次に図８を用いて、図７のステップＳ１０６にて特別遊技モードに移行した場合の入賞判定処理について説明する。
【０１０５】
特別遊技モードでは、まず、図６のステップＳ５の内部抽選で用いるテーブルが一般遊技モードと異なる。具体的には、小役の当選確率が大きく上昇し、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」を入賞絵柄とするＳＲＢに内部当選可能となる。
【０１０６】
従って、図８のようにまず、ステップＳ２０１で小役に入賞したか否かの判定を行い、小役入賞の場合はステップＳ２０２に進んで、小役の配当を払い出し、ステップＳ２０３に進んで、特別遊技中のＪＡＣゲーム以外のゲーム（特別遊技中の一般遊技）がＭ回（例えば１００回）終了したか否か判定し、終了していれば、ステップＳ２０７に進んで一般遊技モードに戻り、処理を終了する。ステップＳ２０３で、一般遊技がＭ回に満たない場合は、特別遊技モードのまま処理を終了する。
【０１０７】
また、ステップＳ２０１で小役に入賞していないと判断されると、ステップＳ２０４に進み、ＳＲＢに入賞したか否か判定する。ＳＲＢにも入賞していない場合は、ステップＳ２０３に進む。ＳＲＢに入賞した場合は、ステップＳ２０５に進み、ＳＲＢゲームに移る。ＳＲＢゲームでは、所定回数のゲーム内で、ＪＡＣ絵柄（ここでは、「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」）が揃った場合（最大８回）に１５枚の配当を払い出す。
【０１０８】
ＳＲＢゲームが終了すると、ステップＳ２０６に進み、ＳＲＢゲームがＮ回（例えば３回）終了したか否か判定する。Ｎ回のＳＲＢゲームが終了すれば、ステップＳ２０７に進み、一般遊技モードに戻り、処理を終了する。
【０１０９】
つぎに、図９を用いて、図６のステップＳ７の放出処理について説明する。
【０１１０】
まず、ステップＳ３０１において、内部抽選（図６のステップＳ５）の結果により、いずれかの入賞役に当選したか否かを判断する。何れの入賞役にも当選していなければ、Ｓ３０２へ進み、格納されている蓄積総枚数より、８枚減算した後、ステップＳ３０３に進み、ベル小役を示すフラグをセットする。
【０１１１】
次に、ステップＳ３０４で、蓄積した取りこぼし総枚数（蓄積量の合計）が、ベル小役の払い出し枚数（ここでは図４に従い８枚）以上蓄積されているか否かを判定する。蓄積総枚数が８枚以上であれば放出フラグＯＮのまま処理を終了し、蓄積総枚数が８枚以下であれば、Ｓ３０５へ進み、放出フラグをＯＦＦして処理を終了する。ベル小役は、引き込み率１００％なので、再び取りこぼすということは起こらない。
【０１１２】
なお、図７のステップＳ１０８における蓄積があるか否かの判定を行わず、放出絵柄に入賞すれば無条件に放出フラグをＯＮにするようにしておき、図９のステップＳ３０１とＳ３０２との間で、蓄積の有無の判定を行って、蓄積がない場合にステップＳ３０５に進むようにしてもよい。
【０１１３】
本実施の形態では、以上ように、取りこぼした小役を払い出し枚数に一旦換算して管理し、引き込み率１００％の小役で払い出しを受けることできるので、目押しがうまくない初心者でも損することがなく、ゲームを安心して楽しむことができる。
【０１１４】
（他の実施の形態）
上記実施の形態では、内部当選したフラグ又はメダル枚数を蓄積することとしたが、複数の内部当選フラグ又はその内部当選で得られるはずのメダル枚数を積み重ねて記憶する場合だけではなく、１つの内部当選フラグ、或いはその内部当選で得られるはずであったメダル枚数のみを保持する場合も、本発明の範疇に含まれる。
【０１１５】
上記実施の形態では、一般遊技モード中のゲームでフラグ（或いは枚数）蓄積および放出が起こりうるものとしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別遊技モード中の一般遊技でも蓄積／放出処理に進むような制御を行ってもよい。その場合、図８のステップＳ２０４でＮＯの場合に、図７のステップＳ１１０およびＳ１１１の処理を行えばよい。
【０１１６】
上記実施の形態では放出期間を、放出絵柄の入賞を条件として開始したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一般遊技であれば毎ゲーム放出してもよい。この場合、とりこぼしを蓄積しつつ、抽選のはずれ時に、順次、放出することになる。
【０１１７】
［蓄積期間および放出期間の変形例］
その他、蓄積期間又は放出期間について、以下のような変形例が本発明の範疇に含まれる。即ち、所定の条件で、蓄積モード（情報の蓄積が行われる状態）又は放出モードが開始又は終了するものであってもよい。この場合、以下の開始条件と終了条件を自由に組み合わせればよい。
【０１１８】
１．蓄積・放出期間の開始条件
Ａ．所定の蓄積開始絵柄をリール上に設け、この絵柄が揃ったら開始するものとしてもよい。入賞判定処理で、蓄積開始絵柄が揃ったか否かを判断し、そろえば、蓄積モードに入るようにすればよい。これは、蓄積フラグというものを新たに設け、ステップＳ１１０の前に、蓄積フラグを確認し、蓄積フラグがＯＮの時に蓄積モードであると判断して蓄積処理が行なわれるようにすればよい。
Ｂ．毎ゲーム抽選を行い、当選時に開始してもよい。Ｓ５の抽選処理の後、蓄積又は放出期間の開始抽選を行い、当選時に、前述の蓄積フラグ又は放出フラグをＯＮするようにすればよい。
Ｃ．ＢＢ内部あたり後、無条件で開始してもよい。Ｓ５の抽選処理で、ＢＢに当選したと判定したら、前述の蓄積フラグ又は放出フラグをＯＮするようにすればよい。
Ｄ．ＢＢ終了後、無条件で開始してもよい。ステップＳ２０７の後、前述の蓄積フラグ又は放出フラグをＯＮするようにすればよい。
Ｅ．ＢＢ終了後、所定ゲーム数が消化された場合に開始してもよい。ＢＢ終了後、所定ゲーム数（例１０００ゲーム）はまった場合などの救済措置として使用できる。この場合、専用のカウンタを設けてカウントすればよい。
Ｆ．前回の蓄積期間又は放出期間から所定ゲーム数が消化された場合に開始してもよい。この場合も専用のカウンタを設けてカウントすればよい。
Ｇ．専用のボタンを設け、その専用のボタンが押下された場合に、開始してもよい。
【０１１９】
２.蓄積又は放出期間の終了条件
Ａ．所定の蓄積終了絵柄をリール上に設け、この絵柄が揃った場合に終了してもよい。この絵柄は、上記した蓄積開始絵柄と同じでもかまわない。終了時には、前述の蓄積フラグをＯＦＦにすればよい。
Ｂ．毎ゲーム抽選を行い、当選時に終了してもよい。
Ｃ．ＢＢ内部あたり後、終了してもよい。蓄積又は放出期間中であることをＬＣＤ上等で常時表示しておけば、ＢＢ内部あたりの報知としても利用できる。
Ｄ．ＢＢ入賞時、終了してもよい。
Ｅ．ＢＢ終了後、所定ゲーム数が消化された場合に終了してもよい。
Ｆ．前回の蓄積又は放出期間から所定ゲーム数が消化された場合に終了してもよい。
Ｇ．専用のボタンを設け、その専用のボタンが押下された場合に、終了してもよい。
【０１２０】
［放出の方法の変形例］
上記実施の形態では一律ベル小役で放出を行うこととしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小役蓄積テーブル中の、どの小役を放出するかについて抽選で決定してもよいし、蓄積された順序通りの小役で放出しても、或いは、小役の種類毎に（スイカが総て放出されたら、次は、チェリーを放出するといったように）放出してもよい。
【０１２１】
また、ある小役に内部当選し、入賞したとき、その小役について蓄積された枚数のメダルを放出してもよい。例えば、払い出し２枚の小役Ａを３回取りこぼした後（小役Ａの取りこぼしフラグが３つ蓄積された状態で）、小役Ａが入賞すれば、８枚（２枚×３＋２枚）の払い出しとなるようにしてもよい。この場合８枚払い出しの小役Ａを報知し、この小役Ａを取りこぼせば、ストックしたフラグがクリアされるようにしてもよい。
【０１２２】
逆に、ある小役に内部当選し、入賞したとき、他の小役について蓄積された枚数のメダルを放出してもよい。例えば、払い出し２枚の小役Ａを３回取りこぼした後（小役Ａの取りこぼしフラグが３つ蓄積された状態で）、払い出し４枚の小役Ｂが入賞すれば、１２枚（２枚×３＋４枚）の払い出しとなるようにしてもよい。小役Ａを４回取りこぼすか、小役Ａを３回取りこぼしたあとの小役Ｂを取りこぼすと、ストックしたフラグはクリアさせればよい。
【０１２３】
また、ある小役に内部当選したとき、他の小役も重複当選させてもよい。この場合、例えば、チェリーをとりこぼして、チェリーのフラグが１つストックされた状態で、ベル小役が当選すれば、強制的にチェリーのフラグがＯＮになって、ベルとチェリーとの重複入賞が発生する。チェリーの重複入賞を逃すと、ストックしておいたチェリーのフラグがクリアされるようにしてもよい。ストックできるフラグの数を限定しても良く、例えば１個のみとしてもよい。
【０１２４】
放出専用の絵柄を設けて、その放出専用の絵柄が揃った場合に、蓄積した取りこぼし枚数を払い出すようにしてもよい。一回の払い出し限度を定めてもよく、例えば、最高１５枚或いは最高４５枚の払い出しを許可するものとしてもよい。放出専用の絵柄は、少なくとも小役フラグがストックされている場合には、入賞ライン上に揃うものとしてもよいし、ガセで揃うようにしてもよい。
【０１２５】
［蓄積、放出処理を遊技モードによって変更する変形例］
上記実施の形態では、一般遊技モードで蓄積して、一般遊技モードで放出する場合について説明したが、一般遊技モードで蓄積して、特別遊技モード中の一般遊技で放出してもよい。この場合、特別遊技モード中の一般遊技では、内部抽選ではずれを多くし、蓄積してある小役の放出によって、メダルを獲得できるようにしてもよい。また、一般遊技モード中の払い出し（例えば、プラム６枚）と、特別遊技モード中の一般遊技の払い出し（例えば、プラム１２枚）が異なるようにしてもよい。ＢＢが当選するまでじっと待ち、特別遊技モード中の一般遊技で、蓄積した小役を放出するようにすれば、かなり得をする。このとき、一般遊技中での抽選ではずれの場合に、蓄積しておいたフラグをセットするようすればよい。
【０１２６】
特別遊技モード中の一般遊技で蓄積して、特別遊技モード中の一般遊技で放出してもよい。この場合、特別遊技モード中の一般遊技でのハズレ時に、ストックした小役で補填できるようにすればよい。
【０１２７】
特別遊技モード中の一般遊技で蓄積して、一般遊技モード中に放出してもよい。例えば、特別遊技モードでの獲得枚数に上限（例えば５５０枚）があった場合、特別遊技モードの外に小役を持ち出して払い出しを受ければ、ＢＢによってより多くの枚数を得ることができるようになる。特別遊技モード中は、ＪＡＣゲーム主体で５５０枚を獲得できるようにしておけばよい。
【０１２８】
これらの処理は、例えば、蓄積処理、および放出処理の前に、遊技モードをチェックし、条件にあった遊技モードのみ、これらの処理を実行するようにすればよい。
【０１２９】
また、上記実施の形態では、放出しつつ蓄積することができたが、放出期間中は、蓄積できないようにしてもよい。この場合、ステップＳ１１０の前で、放出フラグがＯＮされているか否かを判断し、放出フラグがＯＮのときのみ、ステップＳ１１０およびＳ１１１を実行されるようにすればよい。
【０１３０】
［報知についての変形例］
少なくとも小役蓄積テーブルを用いて小役を放出する場合には、放出する旨を報知するようにしてもよい。
【０１３１】
報知する蓄積情報は、取りこぼした小役の種類ごとの、取りこぼし数、蓄積量と、取りこぼし総数と総蓄積量であってもよいし、取りこぼした小役の種類ごとの取りこぼし数のみであってもよいし、取りこぼした小役すべての総蓄積量のみであってもよい。
【０１３２】
蓄積期間中、毎ゲーム、蓄積量が増えていくのがわかるように、又は、放出期間中、毎ゲーム、随時放出されていくのがわかるように（蓄積量が減っていくのがわかるように）表示すればよい。
【０１３３】
遊技者が切り替え可能な複数の画面が存在する場合には、主となる画面に表示しても別画面（裏画面）に表示するようにしてもよい。更に、液晶ディスプレイではなくＬＥＤのドットマトリクスに表示してもよい。
【０１３４】
上記実施の形態では、取りこぼしが遊技者のミスであることを前提としたが、変則打ちした場合（順押し（左リール→中リール→右リール）以外の打ち方をした場合）、小役を取りこぼせるようなリール制御にしておき、遊技者が、意図的に取りこぼしができるようにしてもよい。その後、放出期間中は、順押して、蓄積してあった小役を獲得できるようにすれば、逐次小役を獲得するのではなく、一気に獲得したい遊技者にとっては好都合である。
【０１３５】
上記実施の形態では、取りこぼした場合のみフラグ或いは枚数の蓄積を行うこととしたが、取りこぼさずに入賞した場合に、内部当選の情報を蓄積（又は保持）するようにしてもよい。例えば、小役Ａに内部当選した後、一回目の入賞で、１０枚を払い出し、この内部当選情報（フラグ）を後のゲームまで保持し、次の入賞で、５枚を払い出してもよい。逆に、小役Ａに内部当選した後、一回目の入賞で、２枚を払い出し、この内部当選情報を後のゲームまで保持し、次の入賞で、４枚を払い出し、次の入賞で、６枚を払い出す（結局合計で、１２枚払い出す）ようにしてもよい。また、一回目は０枚、二回目は１５枚としてもよい。
【０１３６】
上記実施の形態では蓄積対象として、取りこぼした小役のみカウントしていたが、例えば、引き込み率が１００％でないリプレイを新たに設け、このリプレイを蓄積して後に放出してもよい。また、ＳＢ（シングルボーナス）を入賞役として設定した場合には、このＳＢのフラグを蓄積対象としてもよい。例えば、ＧＯ−ＧＯ−青７、ＧＯ−ＧＯ−赤７、ＧＯ−ＧＯ−白７のいずれかが揃えば、ＳＢとなるように設定し、ＳＢでは、１５枚の払い出しが行なわれ、その後、一回のＪＡＣゲームが行なわれるような場合、ＳＢフラグを多数蓄積して、一気に放出すれば、そのほかの小役を蓄積する場合と比較して、一度にたくさんのメダルを獲得することができるようになる。
【０１３７】
［特定遊技についての変形例］
フラグを保留すべき対象として、取りこぼしの小役やリプレイ、ＳＢ以外に、特定遊技がある。特定遊技とは、一定の長さを有する遊技であって、その遊技中、通常とは異なる制御が行われることにより、遊技者が利益を享受できる状態となる遊技である。
【０１３８】
具体的に、特定遊技として、以下のものがある。
Ａ．一度に狙うことのできない絵柄配置（小役１：ベル−ベル−赤７、小役２：ベル−ベル−青７、小役３：ベル−ベル−白７を配置するとともに、右リールの赤７、青７、白７は、相互に離れて配置）の入賞役を設け、通常時においては、小役１、小役２、小役３がほぼ同じ確率で、且つ、高確率で当選するようにする。そして、この特定遊技が開始されると、小役１、小役２、小役３のうちのどの小役が当選したかが、ストップボタンを押す前に報知される。したがって、遊技者は、報知された小役の絵柄を狙えばよい。一方、この特定遊技以外の遊技（通常遊技）は、小役の報知が行なわれない。したがって、小役１、小役２、小役３の何れかを勘で揃えるしかなく、取りこぼしが多発し、結果として特定遊技よりも獲得枚数が少なくなる。
Ｂ．この遊技では、再遊技が高確率で当選する。この間に、ボーナス当選を待つ。同時にＡ．に示される状態になってもよい。
Ｃ．この遊技では、リールが基本的に無制御になり、遊技者が任意の小役を獲得できるようになる。ただし、獲得枚数の上限（例えば２００枚）と、ゲーム回数の上限（例えば１５０回）が定められている。
Ｄ．小役Ａ（２枚）と小役Ｂ（１５枚）とが同一フラグ（グループ抽選）であり、小役Ａは普通に揃えられ、小役Ｂ（１５枚）は、そのゲームで定まる押し順（抽選で定める押し順）でリールを停止させた場合のみ、揃えることできる。つまり、小役Ｂを揃えるには、あるゲームでは、左リール、中リール、右リールの順で押す必要があり、あるゲームでは、中リール、右リール、左リールの順で押す必要がある。この遊技中は、この押し順を、報知してくれるので、１５枚の払い出しを受けることができる。一方、この遊技以外は、押し順を教えてくれないので、２枚の払い出しの小役Ａを狙うのが妥当となる。
【０１３９】
特定遊技に当選した場合に、その当選フラグを持ちこすことができるようにしてもよい。そして、その開始タイミングを、遊技者が任意に選択できるようにしてもよい。この場合、特定絵柄を揃えることや、専用のボタンを設けてこれを押下することで、特定遊技が開始するようにすればよい。もちろん、特定遊技を複数蓄積できるようにしてもよい。
【０１４０】
このようにすれば、遊技者が好みのタイミングで大量のメダルを獲得できるようになる。
【０１４１】
【発明の効果】
本発明によれば、初心者から熟練者に至るまで、よりゲーム性を楽しめる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態としてのスロットマシンの外観図である。
【図２】本発明の一実施の形態としてのスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施の形態としてのスロットマシンで表される絵柄を示す図である。
【図４】本発明の一実施の形態としてのスロットマシンの入賞役の構成を示す図である。
【図５】本発明の一実施の形態としてのスロットマシンに蓄積される情報について示す図である。
【図６】本発明の一実施の形態としてのスロットマシンにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施の形態としてのスロットマシンにおける一般遊技モードでの入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施の形態としてのスロットマシンにおける特別遊技モードでの入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施の形態としてのスロットマシンにおける放出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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