(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
一定の周期で乱数を更新する一方、始動口に対して遊技球が入賞した場合にはその入賞検出に基づいて乱数を出力する乱数発生手段を具備し、当該出力された乱数に基づいて遊技に変化を与えることが可能なパチンコ機において、
所定の期間に乱数発生手段から出力される乱数が予め設定した範囲の値であるか否かを比較し、当該乱数が予め設定した範囲の値である割合が所定の閾値を越えた場合に不当な遊技であると判断することを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
遊技球の発射状態が定常であるか否かを判定する発射状態判定手段を具備し、該発射状態判定手段が遊技球の発射を非定常であると判定した場合に当該非定常である期間に乱数発生手段から出力された乱数が予め設定した範囲の値であるか否かを比較するようにした請求項１記載のパチンコ機。
【請求項３】
発射状態判定手段は、所定の期間における遊技球の発射／停止の繰り返し回数が予め設定した閾値を越えた場合に遊技球の発射を非定常であると判定するものである請求項２記載のパチンコ機。
【請求項４】
乱数発生手段は、遊技者に有利な特別遊技に移行するか否かを決定するための乱数を出力するものである請求項１から請求項３のいずれか１項記載のパチンコ機。
【請求項５】
不当な遊技であると判断した場合には、遊技球発射装置の電圧レベルを変化させるようにした請求項１から請求項４のいずれか１項記載のパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機に関するもので、特に、一定の周期で乱数を更新する一方、始動口に対して遊技球が入賞した場合にはその入賞検出に基づいて乱数を出力する乱数発生手段を具備し、当該出力された乱数に基づいて遊技に変化を与えることが可能なパチンコ機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来よりパチンコ機には、所定の条件が満たされた場合に特別遊技に移行し、例えば変動入賞装置を開成するなどして遊技者に大きな利益をもたらすことができるようにしたものがある。この種のパチンコ機は、通常、図柄可変表示装置と始動口とを備えて構成したものが一般的である。図柄可変表示装置は、例えば３つの表示領域を有した液晶表示器によって構成されており、各表示領域においてそれぞれ複数の図柄を変動表示することが可能である。始動口は、図柄可変表示装置の始動契機となるもので、遊技球の検出スイッチを具備している。
【０００３】
このパチンコ機では、始動口へ遊技球が入賞すると、検出スイッチによる遊技球の入賞検出を契機として図柄可変表示装置が変動表示を開始し、所定の変動時間経過後に順次停止図柄を表示する。この表示した停止図柄が予め設定した大当たり図柄（例えば「１１１」や「２２２」など）である場合には特別遊技に移行する。
【０００４】
上述した特別遊技では、例えば通常時においては遊技球の入賞が困難な第一入賞状態にある変動入賞装置が、所定の期間だけ遊技球の入賞が容易な第二入賞状態に変換するようになり、当該変動入賞装置に対する入賞数が短時間に大量となる。この特別遊技は、例えば３０秒経過、もしくは変動入賞装置への入賞が規定入賞個数（例えば１０個）に達する、のいずれかが達成されるまでの間、変動入賞装置が継続的に第二入賞状態に変換された状態を１ラウンドとし、このラウンド中に変動入賞装置の特定領域に遊技球が入賞した場合、最大１６ラウンドまで実施することが可能である。
これらの結果、上記パチンコ機によれば、特別遊技となった場合に、遊技者に対してきわめて大きな利益を与えることが可能になり、その興趣を著しく高めることができるようになる。
【０００５】
さらに、図柄可変表示装置において既に停止した２つの図柄が一致し、残り１つが揃えば上述した大当たり図柄になるという、所謂リーチ状態となった場合（例えば「１？１」や「２？２」など）には、図柄可変表示装置に特別なキャラクタを表示する、あるいは変動表示スピードを変化させる、変動表示時間を延長するなど、通常状態とは表示態様を変化させるようにしてあり、遊技者に対してリーチ状態であることを報知して遊技性の更なる向上を図るようにしている。
【０００６】
また、図柄可変表示装置が変動表示を行っている間に遊技球が始動口へ入賞してしまった場合であっても、最大４つまでこれを記憶・保留し、その後、図柄可変表示装置の変動表示が終了した時点、または特別遊技が終了した時点で順次この始動記憶数に応じた回数だけ図柄可変表示装置が変動表示を実施するように設定してある。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述したパチンコ遊技において図柄可変表示装置が大当たり図柄となるか否か、つまり特別遊技へ移行するか否かは、始動口の検出スイッチが遊技球の入賞を検出した時点で決定するようにしている。すなわち、始動口の検出スイッチが遊技球の入賞を検出した時点で乱数発生カウンタから乱数を抽出し、この抽出した乱数が予め定めた値（例えば「０」であり、以下単に大当たり乱数という）であった場合に特別遊技に移行するようにしている。乱数発生カウンタは、例えば０〜２９９までの値を一定の周期（例えば約４ｍｓ間隔）で＋１ずつ繰り返し更新し、始動口の検出スイッチが遊技球の入賞を検出した時点の更新値を乱数として出力するものである。
【０００８】
ここで、上記のようなパチンコ機においては、始動口への入賞がランダムである場合に乱数発生カウンタから出力される乱数が本来の乱数として機能し、かつ特別遊技に移行する確率が予め設定した値（上記の例では１／３００）となるのである。しかしながら、始動口に対して遊技球が一定の周期で入賞した場合には、乱数発生カウンタから出力される乱数に規則性が生じることになる。例えば遊技球の入賞が乱数発生カウンタの更新周期と一致した場合には、理論上、常に同一の乱数が乱数発生カウンタから出力されるようになる。
このため、こうしたパチンコ機の性質を知得した遊技者の中には、乱数発生カウンタの更新周期に一致するタイミングで間欠的に遊技球を１発、あるいは小数だけ発射させるようにした不当な非定常の遊技（以下、単に変則遊技という）を行うものが現れた。この変則遊技では、乱数発生カウンタが大当たり乱数を出力するタイミングで遊技球を発射すれば、特別遊技に移行する確率が本来の確率に比べて桁外れに高まるようになるため、遊技者が不当に獲得する賞球数が著しく増大し、遊技店の被る損害も多大なものとなる。
【０００９】
そこで本件特許出願人は、先に特開平９−３１３６７６号公報に示されるようなパチンコ機を提供している。すなわち、所定時間内における遊技球の発射／停止の繰り返し回数が所定回数以上となったときに変則遊技が行われているものと判断し、遊技球発射装置の電圧レベルを変化させるようにしたものである。このパチンコ機によれば、乱数発生カウンタの更新周期に一致させるべく間欠的に遊技球を発射した場合、遊技球の発射／停止の繰り返し回数が所定回数に達した時点で遊技球発射装置の電圧レベルが変化することになるため、遊技球の発射が遊技者の意のままとならない。この結果、遊技球の発射周期を乱数発生カウンタの更新周期と一致させることが困難となり、遊技店が多大な損害を被る事態を防止できるようになる。
【００１０】
ところが、一般のパチンコ遊技においては、不当な賞球を獲得する意図がないにも関わらず遊技球の発射／停止が繰り返される場合がある。例えばリーチ状態となった場合に通常状態とは異なる表示態様に見入る場合、あるいは始動記憶数が最大値となって以降の入賞が無効となる場合、さらには特別遊技中のラウンド相互インターバルで変動入賞装置が第一入賞状態に復帰している場合には、いずれも遊技球の発射を停止してるのが常であり、しかもそれぞれの条件が解除された場合に再び遊技球の発射を開始することになる。こうした遊技球の発射／停止は、大多数の一般遊技者がごく普通に実施していることであり、しかも遊技店に対して多大な損害を与えるものではない。にも関わらず、上述したパチンコ機にあっては、変則遊技であるか否かを遊技球の発射／停止の繰り返し回数のみから判断しているため、こうした遊技者に対しても遊技球の発射／停止の繰り返し回数が所定回数に達した時点で一元的に遊技球発射装置の電圧レベルを変化させるようになる。この結果、大多数の一般遊技者に対して、突然に遊技球が意のままに発射できないという不快感を与えることになり、遊技の興趣を著しく損なう虞れがある。
【００１１】
本発明は、上記実情に鑑みて、一般遊技者の興趣を損なうことなく、遊技店に多大な損害を与える不当な遊技を防止することのできるパチンコ機を提供することを解決課題とする。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
本発明では、一定の周期で乱数を更新する一方、始動口に対して遊技球が入賞した場合にはその入賞検出に基づいて乱数を出力する乱数発生手段を具備し、当該出力された乱数に基づいて遊技に変化を与えることが可能なパチンコ機において、所定の期間に乱数発生手段から出力される乱数が予め設定した範囲の値であるか否かを比較し、当該乱数が予め設定した範囲の値である割合が所定の閾値を越えた場合に不当な遊技であると判断するようにしている。
【００１５】
この発明においては、遊技球の発射状態が定常であるか否かを判定する発射状態判定手段を具備し、該発射状態判定手段が遊技球の発射を非定常であると判定した場合に当該非定常である期間に乱数発生手段から出力された乱数が予め設定した範囲の値であるか否かを比較することが好ましい。
【００１６】
それぞれの発明において遊技球の発射が定常であるか否かは、所定の期間における遊技球の発射／停止の繰り返し回数に基づいて判定することができる。乱数発生手段としては、例えば、遊技者に有利な特別遊技に移行するか否かを決定するための乱数を出力するものがある。いずれにおいても不当な遊技であると判断した場合には、遊技球発射装置の電圧レベルを変化させることが好ましい。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、実施の形態を示す図面に基づいて本発明を詳細に説明する。
図１は、本発明に係るパチンコ機の一実施形態を示すものである。ここで例示するパチンコ機１では、外枠２に対して前枠３が開閉可能に配設してある。前枠３は、窓部を有した額縁状を成すもので、該窓部に金枠４を備えている。金枠４は、ガラス板（図示せず）によって覆われており、その一側を介して前枠３の窓部に開閉可能に配設してある。これら前枠３と金枠４との間には、施錠装置５を設けてあり、両者を施錠することが可能である。
【００１８】
またこのパチンコ機１には、金枠４の下方となる位置に上皿セット１０を設けてあるとともに、上皿セット１０の下方となる位置に下皿セット２０を設けてある。上皿セット１０は、フロントプレート１１に上皿１２およびスピーカ１３を設けたもので、上述した金枠４と同様に、その一側を介して前枠３に開閉可能に配設してある。下皿セット２０には、その中央部に下皿２１を設けてあるとともに、正面向かって右側となる部位に操作ハンドル３０を設けてある。この操作ハンドル３０は、遊技球の発射制御を行うためのもので、発射レバーボリューム３１およびストップスイッチ３２を備えている。発射レバーボリューム３１は、遊技者による回転操作量に応じた発射強度信号を後述する制御手段９０のＣＰＵ９１に与えるものである。ストップスイッチ３２は、ＯＮ操作された場合に後述する制御手段９０のＣＰＵ９１に発射停止信号を与えるものである。
【００１９】
一方、上記パチンコ機１には、上述した前枠３に遊技盤６を設けてある。遊技盤６は、前枠３の窓部から外部に臨むように配置してあり、その表面が金枠４に装着したガラス板（図示せず）によって開閉可能に覆われている。
【００２０】
この遊技盤６には、ガイドレール７で囲まれる遊技領域８に図柄表示ユニット４０を設けてある。
【００２１】
図柄表示ユニット４０は、遊技領域８のほぼ中央となる位置に配置したもので、特別図柄表示装置４００と普通図柄表示装置４１０と特図始動記憶用ランプアレイ４２０と普図始動記憶用ランプアレイ４３０とを備えて構成してある。
【００２２】
特別図柄表示装置４００は、本発明の表示手段に相当し、表示領域４０１を通じて遊技者に数字、記号、絵などの複数の図柄を変動表示するためのものである。本実施形態の特別図柄表示装置４００は、横３列の表示領域４０１ａ，４０１ｂ，４０１ｃを有しており、これら各表示領域４０１ａ，４０１ｂ，４０１ｃにそれぞれ図柄を変動表示することが可能である。この特別図柄表示装置４００としては、液晶表示器や回転するドラムを適用して表示を行うことが可能である。なお、以下の説明においては便宜上、正面向かって左側の表示領域４０１ａに表示される図柄を第１図柄、中央の表示領域４０１ｂに表示される図柄を第２図柄、右側の表示領域４０１ｃに表示される図柄を第３図柄と称する。
【００２３】
普通図柄表示装置４１０は、特別図柄表示装置４００の上部に唯一の表示領域４１１を有して構成してあり、この表示領域４１１を通じて遊技者に数字、記号、絵などの複数の図柄を変動表示することが可能である。この普通図柄表示装置４１０としては、特別図柄表示装置４００と同様に、液晶表示器や回転するドラムを適用して表示を行うことが可能である。
【００２４】
特図始動記憶用ランプアレイ４２０および普図始動記憶用ランプアレイ４３０は、それぞれ複数個、本実施形態ではいずれも４つのランプを適宜配列することによって構成してある。特図始動記憶用ランプアレイ４２０は、特別図柄表示装置４００の始動記憶を表示するためのもので、特別図柄表示装置４００の上部に横１列に配列してある。普図始動記憶用ランプアレイ４３０は、普通図柄表示装置４１０の始動記憶を表示するためのもので、普通図柄表示装置４１０の両側にそれぞれ２つずつ配列してある。
【００２５】
また、上記パチンコ機１には、遊技領域８における図柄表示ユニット４０の下方となる位置に変動入賞装置５０を設けてあるとともに、これら図柄表示ユニット４０と変動入賞装置５０との間となる位置に普通電動役物６０を設け、さらに遊技領域８の左右にそれぞれ作動ゲート７０を設けてある。
【００２６】
変動入賞装置５０は、遊技球が入賞できない、あるいは入賞がきわめて困難な第一入賞状態と、遊技球の入賞がきわめて容易な第二入賞状態とに切り替わる入賞装置である。本実施形態では、遊技盤６に設けた横長の大入賞口５１と、この大入賞口５１を開閉するように設けた変動ゲート板５２と、該変動ゲート板５２を駆動するための特別電役駆動ソレノイド５３とによって変動入賞装置５０を構成してある。すなわち、この変動入賞装置５０は、特別電役駆動ソレノイド５３の駆動により上記変動ゲート板５２をその下端部を介して回転させ、大入賞口５１を閉成した場合に上述した第一入賞状態になる一方、大入賞口５１を開成させた場合に上述した第二入賞状態となる。大入賞口５１に入賞した遊技球は、当該大入賞口５１を通じて遊技盤６の裏面側に取り込まれ、図示せぬ集合樋を通過した後、入賞球導入路を通じて入賞球処理装置に案内される。
【００２７】
この大入賞口５１の内部には、上述した図示せぬ集合樋に至るまでの間に継続スイッチ５４および入賞カウントスイッチ５５を配設してある。これら継続スイッチ５４および入賞カウントスイッチ５５は、それぞれ大入賞口５１から入賞した遊技球を電気的に検出し、それぞれの検出結果である出力信号を後述する制御手段９０のＣＰＵ９１に与えるものである。入賞カウントスイッチ５５は大入賞口５１から入賞した遊技球のすべてが通過する位置に設けてあり、一方、継続スイッチ５４は大入賞口５１から入賞した遊技球のうち特定のもののみを検出する位置に設けてある。
【００２８】
普通電動役物６０は、特別図柄表示装置４００の始動契機となるもので、上述した変動入賞装置５０と同様に、遊技球が入賞できない、あるいは入賞がきわめて困難な第一入賞状態と、遊技球の入賞がきわめて容易な第二入賞状態とに切り替わる始動入賞装置である。本実施形態では、一対の可動翼片６１とこれら可動翼片６１を駆動するための普通電役駆動ソレノイド６２とを備えた、所謂電動チューリップによって構成してある。すなわち、この普通電動役物６０は、普通電役駆動ソレノイド６２の駆動により、一対の可動翼片６１がそれぞれ直立して互いの間に遊技球を唯一通過させることができる程度の間隔を確保した場合に上述した第一入賞状態となる一方、一対の可動翼片６１がそれぞれ傾倒して互いの間に大きな間隔を確保した場合に上述した第二入賞状態となる。普通電動役物６０に入賞した遊技球は、遊技盤６の裏面側に取り込まれ、その後、上述した変動入賞装置５０の場合と同様に、図示せぬ集合樋および入賞球導入路を通じて入賞球処理装置に案内される。
【００２９】
この普通電動役物６０には、上述した図示せぬ集合樋に至るまでの間に特図始動スイッチ６３を配設してある。特図始動スイッチ６３は、上述した継続スイッチ５４等と同様に、普通電動役物６０から入賞した遊技球を電気的に検出し、その検出結果である出力信号を後述するＣＰＵ９１に与えるものである。
【００３０】
作動ゲート７０は、遊技球を唯一通過させることができる程度の間隔を確保した通過率一定のゲートである。これらの作動ゲート７０を通過した遊技球は、いずれも遊技盤６の裏面側に取り込まれることなく、それぞれの下端からそのまま遊技領域８に戻されることになる。
【００３１】
これら作動ゲート７０には、それぞれのゲート内に普図始動スイッチ７１を配設してある。普図始動スイッチ７１は、上述した継続スイッチ５４等と同様に、各作動ゲート７０において遊技球の通過を電気的に検出し、個々の検出結果である出力信号を後述するＣＰＵ９１に与えるものである。
【００３２】
なお、図１中の符号９は変動入賞装置５０および普通電動役物６０へ入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口、図１中の符号８０は遊技盤６に設けた各種装飾用ランプ・ＬＥＤである。また、図には明示していないが、このパチンコ機１の遊技盤６には、その適宜箇所に普通入賞口が設けてあるとともに、風車や障害釘等の流路転換手段が設けてある。
【００３３】
図２は、上記パチンコ機１に適用される制御手段９０の機能ブロック図である。この制御手段９０のＣＰＵ９１は、一定の制御周期、例えばリセット回路９２から４ｍｓ間隔で出力されるリセット信号を基準とした制御周期ごとに、ＲＯＭ９３およびＲＡＭ９４に格納したプログラムや各種情報に基づいて、特別図柄表示装置４００、普通図柄表示装置４１０、特別電役駆動ソレノイド５３、普通電役駆動ソレノイド６２、ランプ・ＬＥＤ８０、スピーカ１３、入賞球処理用ソレノイド８１、賞球払出装置８２および遊技球発射装置の発射ソレノイド８３等の駆動制御を行うためのもので、例えばパチンコ機１の背面側に配設してある。
【００３４】
ＲＡＭ９４に格納する情報としては、作動ゲート７０に設けた普図始動スイッチ７１、普通電動役物６０に設けた特図始動スイッチ６３、変動入賞装置５０に設けた継続スイッチ５４や入賞カウントスイッチ５５、入賞球処理装置に設けた入賞球確認スイッチ８４や入賞球検出スイッチ８５等、各種スイッチからの出力信号の有無を示す情報や発射レバーボリューム３１からの発射強度信号およびストップスイッチ３２からの発射停止信号の有無を示す情報、さらには制御手段９０が内蔵する特図乱数発生カウンタ９５、普図乱数発生カウンタ９６および複数（本実施形態では３つ）の遊技乱数発生カウンタ９７，９８，９９等、各種乱数発生カウンタから抽出したカウント値を示す情報等が含まれる。
【００３５】
上述した各種乱数発生カウンタは、それぞれ予め設定した数の値を繰り返し更新するものである。このうち、特図乱数発生カウンタ９５としては、例えば０から２９９までの値を＋１ずつ繰り返し更新し、このカウント値を特図乱数としてＣＰＵ９１に与えるものを適用している。普図乱数発生カウンタ９６としては、例えば０から７までの値を＋１ずつ繰り返し更新し、このカウント値を普図乱数としてＣＰＵ９１に与えるものを適用している。遊技乱数発生カウンタとしては、例えばリーチ状態を創出するか否かを決定するための遊技乱数ＡをＣＰＵ９１に与えるもの（以下適宜、第１遊技乱数発生カウンタ９７という）、特別図柄表示装置４００をどのような態様で変動表示させるかを決定するための遊技乱数ＢをＣＰＵ９１に与えるもの（以下適宜、第２遊技乱数発生カウンタ９８という）および特別図柄表示装置４００の停止図柄を何にするかを決定するための遊技乱数ＣをＣＰＵ９１に与えるもの（以下適宜、第３遊技乱数発生カウンタ９９という）が設けてある。
【００３６】
以下、上記のように構成したパチンコ機１のパチンコ遊技について、先ずその概略を説明する。なお、以下の説明においては、初期状態において変動入賞装置５０および普通電動役物６０がいずれも第一入賞状態にあるものとする。
【００３７】
このパチンコ機１では、操作ハンドル３０の発射レバーボリューム３１を操作すると、その回転操作量に応じた発射強度信号がＣＰＵ９１に与えられる。発射強度信号が与えられたＣＰＵ９１は、当該発射強度信号が所定の閾値以上となり、かつストップスイッチ３２がＯＮ操作されていないことを条件に、後述する発射ソレノイド電源電圧設定処理で設定された電圧レベルを基準として、当該発射強度信号に応じた制御信号を発射ソレノイド８３に対して出力する。この結果、発射ソレノイド８３が駆動され、上皿１２に貯留された遊技球が順次打ち出されることになる。なお、この発射ソレノイド８３の駆動は、本実施形態の場合、１分間に９９個の遊技球を発射できるように設定してある。
【００３８】
一方、上述した状態からストップスイッチ３２をＯＮ操作することによってＣＰＵ９１に発射停止信号が与えられると、あるいは発射レバーボリューム３１の回転操作量による発射強度信号が上述した閾値を下回ると、ＣＰＵ９１からの発射ソレノイド８３に対する制御信号の出力が停止する。この結果、発射ソレノイド８３の駆動が停止し、遊技球の発射も停止することになる。
【００３９】
発射ソレノイド８３の駆動によって打ち出された遊技球は、ガイドレール７によって遊技領域８の上方に案内された後、障害釘や風車によって適宜方向が転換されながら遊技領域８内を順次流下するようになる。この間、遊技領域８を流下する遊技球が作動ゲート７０を通過すると、普通図柄表示装置４１０が所定の変動時間だけ変動表示を開始する。
【００４０】
変動時間の経過後に普通図柄表示装置４１０の表示領域４１１に表示された停止図柄が予め設定した態様である場合、例えば「７」である場合には、当たりとなって普通電動役物６０が所定の期間、例えば０．５秒間だけ遊技球が入賞し易い第二入賞状態に変換され、第一入賞状態に比べて普通電動役物６０への入賞が容易となる。なお、普通図柄表示装置４１０が変動表示を行っている間に遊技球が作動ゲート７０を通過した場合には、最大４つまでこれが記憶・保留され、この記憶結果が普図始動記憶用ランプアレイ４３０の点灯数で遊技者に可視表示される。その後、普通図柄表示装置４１０の変動表示が終了すると、順次この始動記憶数に応じた回数だけ普通図柄表示装置４１０の変動表示が実施されるようになる。
【００４１】
一方、遊技領域８を流下する遊技球が普通電動役物６０に入賞すると、特別図柄表示装置４００が所定の変動時間だけ変動表示を開始する。この間、普通電動役物６０に入賞した遊技球に対しては所定数の賞球が払い出される。
【００４２】
上述した変動時間が経過すると、特別図柄表示装置４００の変動表示が、例えば第１図柄、第２図柄、第３図柄の順で停止し、当該特別図柄表示装置４００の各表示領域４０１ａ，４０１ｂ，４０１ｃにそれぞれ図柄が表示される。その際、第１図柄と第２図柄とが停止した時点で両者が予め設定した態様である場合、例えば「１１？」、「２２？」等のように両者が一致している場合には、所謂リーチ状態となり、特別図柄表示装置４００に特別なキャラクタが登場したり、第３図柄の変動表示スピードが変化するなど、遊技者の興趣を高めるようなリーチ演出が行われる。
【００４３】
さらに、第３図柄が停止した時点でこれらの図柄が予め設定した態様となった場合、例えば「１１１」、「２２２」等のようにすべての図柄が一致した場合には、大当たりとなって特別遊技に移行する。この特別遊技では、通常時に閉成している変動入賞装置５０が所定の期間だけ第二入賞状態となるため、当該変動入賞装置５０に対する入賞数が短時間で大量となり、遊技者に対してきわめて多くの賞球が払い出されるようになる。また、この特別遊技においては、ランプ・ＬＥＤ８０が点灯・点滅したり、スピーカ１３から効果音や音声が出力されるようになり、遊技者の興趣が盛り上げられることになる。
【００４４】
上述した特別遊技は、例えば３０秒経過、もしくは入賞カウントスイッチ５５が１０個の遊技球を検出する、のいずれかが達成されるまでの間、変動入賞装置５０が継続的に第二入賞状態に切り替えられる状態を１ラウンドとし、このラウンド中に継続スイッチ５４が都度遊技球を検出するごとに最大１６ラウンドまで更新することが可能となる。特別図柄表示装置４００が変動表示を行っている間に遊技球が普通電動役物６０に入賞した場合には、最大４つまでこれが記憶・保留され、この記憶結果が特図始動記憶用ランプアレイ４２０の点灯数で遊技者に可視表示される。その後、特別図柄表示装置４００の変動表示が終了した時点、または特別遊技が終了した時点で順次この始動記憶数に応じた回数だけ特別図柄表示装置４００の変動表示が実施されるようになる。
【００４５】
図３は、上述したパチンコ遊技を実現するために制御手段９０で実施する遊技制御処理を示したフローチャートである。この遊技制御処理は、上述したようにリセット回路９２からリセット信号が出力されるごとに起動されて繰り返し実施されるものである。以下、このフローチャートを参照しながら制御手段９０の処理手順について説明する。
【００４６】
上記制御手段９０は、先ず、リセット回路９２からリセット信号が与えられると、初期情報の設定処理を行う（ステップＳ１）。このステップＳ１で実施される設定処理では、後述する各遊技制御処理においてセットされた情報を、ＲＡＭ９４に格納する初期情報として設定する処理が実施される。
【００４７】
次いで、電源が投入された状態か否か、つまり初期電源投入時であるか否かを判断する（ステップＳ２）。
【００４８】
初期電源投入時である場合には、手順をステップＳ３に進め、ＲＡＭ９４の内容をクリアした後に、先に設定した初期情報をＲＡＭ９４に格納し（ステップＳ４）、さらに手順を後述するステップＳ２３に進める。
【００４９】
一方、初期電源投入時でない場合には、先に設定した初期情報をＲＡＭ９４に格納し（ステップＳ５）、その後、乱数の更新処理を実施する（ステップＳ６）。ステップＳ６で実施する乱数更新処理では、特図乱数発生カウンタ９５、普図乱数発生カウンタ９６および複数の遊技乱数発生カウンタ９７，９８，９９をそれぞれ更新動作させ、特図乱数、普図乱数および各遊技乱数Ａ，Ｂ，Ｃをそれぞれ＋１する更新処理を行うとともに、これらの更新情報をセットする処理を行う。なお、各乱数が最大値となっていた場合には、更新処理によってそれぞれの乱数が「０」に戻る。
【００５０】
次のポート出力処理では、特別電役駆動ソレノイド５３、普通電役駆動ソレノイド６２、ランプ・ＬＥＤ８０、スピーカ１３、入賞球処理用ソレノイド８１および発射ソレノイド８３等を駆動するための処理、並びにホールコンピュータに対して外部情報を出力するための処理が実施される（ステップＳ７）。すなわち、このポート出力処理では、ＲＡＭ９４に格納した初期情報を参照し、この初期情報に応じて特別電役駆動ソレノイド５３、普通電役駆動ソレノイド６２、ランプ・ＬＥＤ８０、スピーカ１３、入賞球処理用ソレノイド８１および発射ソレノイド８３等を駆動するべくそれぞれに対応する制御信号が出力されることになる。例えば、ＲＡＭ９４の初期情報に後述する大当たり情報が含まれていた場合には、特別電役駆動ソレノイド５３が駆動されて変動入賞装置５０が上述した期間だけ第二入賞状態となるとともに、ランプ・ＬＥＤ８０が点灯・点滅したり、スピーカ１３から効果音や音声が出力されるようになり、一方、ＲＡＭ９４の初期情報に後述する当たり情報が含まれていた場合には、普通電役駆動ソレノイド６２が駆動されて普通電動役物６０が上述した期間だけ第二入賞状態となる。
【００５１】
また、ＲＡＭ９４の初期情報に含まれた大当たり回数を示す情報、さらには特別図柄表示装置４００の変動表示回数を示す情報は、このポート出力処理においてホールコンピュータに与えられ、ホール管理に供されることになる。
【００５２】
さらに、上記ポート出力処理では、ＲＡＭ９４の初期情報に含まれた後述する電圧レベル情報を基準とし、ストップスイッチ３２がＯＮ操作されていないことを条件に発射レバーボリューム３１の回転操作量に応じた制御信号が発射ソレノイド８３に対して出力されることになる。
【００５３】
次のタイマ更新処理では、リセット回路９２から与えられたリセット信号を計数し、この計数結果に基づいて各種タイマの時間を更新するとともに、この更新結果をセットする処理を実施する（ステップＳ８）。このタイマ更新処理で更新されるタイマとしては、例えば、ランプ・ＬＥＤ８０の点灯周期を設定するためのものや変動入賞装置５０の開成時間（３０秒）や普通電動役物６０の開成時間（０．５秒）をカウントするためのもの等がある。
【００５４】
次の入力チェック処理およびスイッチチェック処理では、各種スイッチからの出力信号を監視し、出力信号が与えられた場合に対応する情報をセットする処理が行われる（ステップＳ９、ステップＳ１０）。例えば、普図始動スイッチ７１から出力信号が与えられた場合には、普図乱数発生カウンタ９６から普図乱数を抽出し、この普図乱数と普図始動スイッチ７１がＯＮした旨の情報とがセットされる。ただし、本実施形態においては、普図乱数を記憶する領域を４に設定してあり、これらの記憶領域のすべてに普図乱数が記憶されている際には普図乱数の情報をセットすることなく、普図始動スイッチ７１がＯＮした旨の情報のみをセットする。
【００５５】
また、特図始動スイッチ６３から出力信号が与えられた場合には、特図乱数発生カウンタ９５から特図乱数を抽出するとともに、第１遊技乱数発生カウンタ９７からリーチ状態を創出するか否かを決定するための遊技乱数Ａ、第２遊技乱数発生カウンタ９８から特別図柄表示装置４００をどのような態様で変動表示させるかを決定するための遊技乱数Ｂおよび第３遊技乱数発生カウンタ９９から特別図柄表示装置４００の停止図柄を何にするかを決定するための遊技乱数Ｃをそれぞれ抽出し、これら特図乱数および遊技乱数Ａ，Ｂ，Ｃと特図始動スイッチ６３がＯＮした旨の情報とがセットされる。ただし、本実施形態においては、特図乱数を記憶する領域を４に設定してあり、これらの記憶領域のすべてに特図乱数が記憶されている際には特図乱数の情報をセットすることなく、特図始動スイッチ６３がＯＮした旨の情報と、記憶領域が満タンである旨（以下、フルメモリという）を示す情報とをセットする。
【００５６】
さらに、上記入力チェック処理およびスイッチチェック処理では、操作ハンドル３０に設けた発射レバーボリューム３１からの発射強度信号およびストップスイッチ３２からの発射停止信号を監視し、これらに基づいて遊技球の発射／停止の繰り返し操作（以下、単にＯＮ／ＯＦＦ操作という）を示す情報がセットされる。
【００５７】
次のエラーチェック処理では、ＲＡＭ９４に格納された初期情報を参照し、各種スイッチのＯＮ情報に基づいて、玉詰まりや断線等のエラーがあるか否かのチェックを行うとともに、そのチェック結果をセットする処理が実施される（ステップＳ１１）。
【００５８】
このエラーチェック処理でエラーが検出された場合には、「エラーあり」の情報がセットされ、その後、次のステップＳ１２において手順が後述するステップＳ１８に進められることになる。
【００５９】
一方、ステップＳ１１においてエラーが検出されなかった場合には、「エラーなし」の情報がセットされ、次のステップＳ１２において手順がステップＳ１３に進められることになり、図柄タイマの更新処理を実施する。
【００６０】
この図柄タイマ更新処理では、リセット回路９２から与えられたリセット信号を計数し、この計数結果に基づいて図柄タイマの時間を更新するとともに、その更新結果をセットする処理が実施される。この結果、例えば特別図柄表示装置４００や普通図柄表示装置４１０が変動表示をしている場合には、この図柄タイマがタイムアップした時点でそれぞれの表示領域４０１，４１１に停止図柄が表示されるようになる。
【００６１】
次の特別図柄動作処理、普通図柄動作処理、特別図柄動作分岐処理および普通図柄動作分岐処理では、ＲＡＭ９４に格納された初期情報に基づいて、特別図柄表示装置４００の変動表示および普通図柄表示装置４１０の変動表示に関する処理が実施される（ステップＳ１４からステップＳ１７）。
【００６２】
例えば、特別図柄動作処理では、ＲＡＭ９４の初期情報に特図乱数の情報が含まれていた場合、特別図柄表示装置４００を駆動するための制御信号が出力されて当該特別図柄表示装置４００が変動表示を開始するとともに、特図乱数の記憶領域を１つ解放する。また、ＲＡＭ９４の初期情報に含まれた遊技乱数Ａが「リーチ状態を創出する」である場合、遊技乱数Ｂに応じた表示態様で、例えば特別なキャラクタが登場したり、第３図柄の変動表示スピードが変化するなど、特別図柄表示装置４００が通常とは異なる変動表示を実施する。
【００６３】
普通図柄動作処理では、ＲＡＭ９４の初期情報に普図乱数の情報が含まれていた場合、普通図柄表示装置４１０を駆動するための制御信号が出力されて当該普通図柄表示装置４１０が変動表示を開始するとともに、普図乱数の記憶領域を１つ解放する。
【００６４】
特別図柄動作分岐処理では、ＲＡＭ９４の初期情報に特図乱数が含まれていた場合、当該特図乱数と予め設定した大当たり乱数とを比較し、大当たり乱数と一致した場合に大当たり情報をセットする。さらに、ＲＡＭ９４の初期情報に含まれている特図乱数が、大当たり乱数を中心とした所定の範囲、例えば±１０の乱数（以下、単に特定乱数という）である場合に特定乱数情報をセットする。具体的に示せば、例えば、大当たり乱数が「０」に設定されている場合には、「２９０」、「２９１」、「２９２」、「２９３」、「２９４」、「２９５」、「２９６」、「２９７」、「２９８」、「２９９」、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「１０」が特定乱数となり、ＲＡＭ９４の初期情報に含まれている特図乱数がこれらのいずれかである時に特定乱数情報がセットされることになる。
【００６５】
また、ＲＡＭ９４の初期情報に遊技乱数Ａ，Ｂ，Ｃが含まれていた場合には、特別図柄表示装置４００の動作態様、具体的には、リーチ状態を創出するか否か、特別図柄表示装置４００をどのような態様で変動表示させるか、特別図柄表示装置４００の停止図柄を何にするか等を決定するとともに、それぞれの情報をセットする処理が実施される。
【００６６】
普通図柄動作分岐処理では、ＲＡＭ９４の初期情報に普図乱数が含まれていた場合、当該普図乱数と予め設定した当たり乱数とを比較し、当たり乱数と一致していた場合に当たり情報をセットする。また、普図乱数に基づいて普通図柄表示装置４１０の動作態様を決定するとともに、その情報をセットする処理が実施されることになる。
【００６７】
次の外部情報セット処理では、ＲＡＭ９４に格納された初期情報に基づいて外部に出力するための情報をセットする処理が実施される（ステップＳ１８）。この場合、ＲＡＭ９４に格納された初期情報が「エラーなし」で手順がステップＳ１７から移行してきた場合には、ホールコンピュータに与えるための大当たり回数を示す情報や特別図柄表示装置４００の変動表示回数を示す情報がセットされ、一方、ＲＡＭ９４に格納された初期情報が「エラーあり」で手順がステップＳ１２から移行してきた場合には、ランプ・ＬＥＤ８０やスピーカ１３から外部に出力するためのエラー情報がセットされる。
【００６８】
次のランプ・ＬＥＤ処理では、ＲＡＭ９４に格納された初期情報に基づいてランプ・ＬＥＤ８０の駆動態様を決定し、これをセットする処理が実施される（ステップＳ１９）。例えば、ＲＡＭ９４の初期情報に「エラーあり」が含まれていた場合には、遊技者にエラーを報知するようにランプ・ＬＥＤ８０の駆動態様がセットされ、一方、ＲＡＭ９４の初期情報に大当たり情報が含まれていた場合、あるいはＲＡＭ９４の初期情報に含まれた遊技乱数Ａが「リーチ状態を創出する」である場合には、それぞれ遊技者の興趣を高めるようにランプ・ＬＥＤ８０の駆動態様がセットされることになる。
【００６９】
次の賞球制御処理では、ＲＡＭ９４に格納された初期情報に基づいて賞球払い出しに関わる処理が実施される（ステップＳ２０）。例えば、ＲＡＭ９４の初期情報から特図始動スイッチ６３および入賞カウントスイッチ５５のＯＮ情報と入賞球検出スイッチ８５のＯＮ情報とに基づいて遊技者に払い出すべき賞球数を決定し、その情報をセットする処理が行われる。また、ＲＡＭ９４の初期情報に賞球数に関わる情報が含まれていた場合には、賞球払出装置８２を駆動する処理を実施する。さらに、入賞球確認スイッチ８４のＯＮ情報がある場合には、入賞球処理用ソレノイド８１を駆動するための情報がセットされる。
【００７０】
次の効果音制御処理では、ＲＡＭ９４に格納された初期情報に基づいてスピーカ１３から出力するための音情報をセットする処理が実施される（ステップＳ２１）。例えば、ＲＡＭ９４の初期情報に「エラーあり」が含まれていた場合には、遊技者にエラーを報知する音情報がセットされ、一方、ＲＡＭ９４の初期情報に大当たり情報が含まれていた場合、あるいはＲＡＭ９４の初期情報に含まれた遊技乱数Ａが「リーチ状態を創出する」である場合には、遊技者の興趣を高めるような音情報がセットされることになる。
【００７１】
最後に、後述する発射ソレノイド電源電圧設定処理を実施した後（ステップＳ２２）、リセット回路９２からリセット信号が入力されるまでの制御周期の残余時間に複数の遊技乱数発生カウンタ９７，９８，９９を順次更新動作させ、遊技乱数Ａ，Ｂ，Ｃを更新するための処理が実施される（ステップＳ２３）。
【００７２】
図４は、上述したステップＳ２２で実施される発射ソレノイド電源電圧設定処理の第１実施例を詳述するためのフローチャートである。
【００７３】
この発射ソレノイド電源電圧設定処理では、先ず、ＲＡＭ９４に格納された初期情報から、ＯＮ／ＯＦＦ操作情報、フルメモリ情報、遊技乱数Ａおよび特定乱数情報を参照し、これらの情報とリセット回路９２から与えられたリセット信号とに基づいて、所定の同一期間、例えば直前の１分間にそれぞれ、ＯＮ／ＯＦＦ操作を行った回数（以下、単にＯＮ／ＯＦＦ操作回数Ｍ１という）と、フルメモリになった回数（以下、単にフルメモリ回数Ｍ２という）と、リーチ状態が創出された回数（以下、単にリーチ回数Ｍ３という）と、特図乱数が特定乱数であった回数（以下、単に特定乱数取得回数Ｍ４という）とを算出する（ステップＳ２２−１）。
【００７４】
次いで、ＣＰＵ９１は、ＯＮ／ＯＦＦ操作回数Ｍ１が所定の閾値Ｘ（例えば１０回）を越えているか否かを判断する（ステップＳ２２−２）。
【００７５】
ＯＮ／ＯＦＦ操作回数Ｍ１が閾値Ｘを越えていない場合には、通常の遊技であると判断できるため、発射ソレノイド８３に与える基準電圧をノーマルレベルに設定するとともにその電圧レベル情報をセットして手順をリターンさせる（ステップＳ２２−３）。この結果、次回のステップＳ７で実施されるポート出力処理においては、以前と変わりなく発射ソレノイド８３に対して制御信号が出力されることになり、遊技球を遊技者の意図する飛距離で発射することができるようになる。
【００７６】
一方、ＯＮ／ＯＦＦ操作回数Ｍ１が閾値Ｘを越えていた場合には明らかに遊技球の発射状態が非定常であるため、手順をステップＳ２２−４に進め、フルメモリ回数Ｍ２が上述した閾値Ｘを越えているか否か、つまりＯＮ／ＯＦＦ操作回数Ｍ１が閾値Ｘを越えた原因が遊技状態に起因するものか否かを判定する。
【００７７】
ステップＳ２２−４において、フルメモリ回数Ｍ２が閾値Ｘに達していない場合には、さらに別の遊技状態に起因するものであるか否かを判定するべく手順をステップＳ２２−５に進め、リーチ回数Ｍ３が０であるか否かを判断する。ステップＳ２２−５においてリーチ回数Ｍ３が０である場合には、もはやＯＮ／ＯＦＦ操作回数Ｍ１が閾値Ｘを越えた原因が遊技状態に起因するものであるとはいえない。
【００７８】
また、ステップＳ２２−５においてリーチ回数Ｍ３が０でなかった場合であっても、次のステップＳ２２−６において、上述したフルメモリ回数Ｍ２とリーチ回数Ｍ３との合計が上述した閾値Ｘに達していなければ、ＯＮ／ＯＦＦ操作回数Ｍ１が閾値Ｘを越えた原因が遊技状態に起因するものであるとはいえない。
【００７９】
従って、これらの場合には、手順をステップＳ２２−７に進め、発射ソレノイド８３に与える基準電圧をローレベルに設定するとともにその電圧レベル情報をセットして手順をリターンさせる。発射ソレノイド８３に与える基準電圧がローレベルとなると、次回のステップＳ７で実施されるポート出力処理において、発射レバーボリューム３１の回転操作量に変化がなくとも、当該発射ソレノイド８３の駆動が小さくなるため、遊技球の飛距離が遊技者の意図したものとはならない。この結果、遊技球の発射周期を特図乱数発生カウンタ９５の更新周期と一致させることが困難となり、遊技店が多大な損害を被る事態を防止できるようになる。
【００８０】
一方、ステップＳ２２−４において、フルメモリ回数Ｍ２が閾値Ｘに達している場合、およびステップＳ２２−６において、上述したフルメモリ回数Ｍ２とリーチ回数Ｍ３との合計が閾値Ｘに達している場合には、ＯＮ／ＯＦＦ操作回数Ｍ１が閾値Ｘを越えた原因が遊技状態に起因するものであると判定することができる。
【００８１】
しかしながら、本実施形態においては、遊技が不当であるか否かの判断の精度を高めるために、上述した場合に手順をステップＳ２２−８に進め、特定乱数取得回数Ｍ４が所定の閾値Ｙ（例えば５回）を越えているか否かを判断するようにしている。すなわち、特定乱数取得回数Ｍ４が閾値Ｙを越えている場合には、その発生確率からいって偶然であるとは言い難い。従って、この場合には手順をステップＳ２２−７に進め、発射ソレノイド８３に与える基準電圧をローレベルに設定するとともにその電圧レベル情報をセットして手順をリターンさせるようにしている。これに対して特定乱数取得回数Ｍ４が閾値Ｙを下回っている場合には、ＯＮ／ＯＦＦ操作回数Ｍ１が閾値Ｘを越えた原因がまさに遊技状態に起因するものであると判断できるため、手順をステップＳ２２−３に進め、発射ソレノイド８３に与える基準電圧をノーマルレベルに設定するとともにその電圧レベル情報をセットして手順をリターンさせるようにしている。
【００８２】
このように、上記パチンコ機１によれば、遊技球の発射状態が非定常である場合に、その原因が遊技状態に起因しているか否かを判定し、この判定結果に基づいて遊技が不当であるか否かを判断するようにしている。従って、不当な遊技を行う意志がなく、単に遊技状態に応じて発射／停止を繰り返すような遊技を誤って不当遊技であると判断する虞れがない。このため、大多数の一般遊技者に対して、突然に遊技球が意のままに発射できないという不快感を与えることがなく、その遊技の興趣の損なうことなく、遊技店に多大な損害を与える不当な遊技のみを発見してこれを防止することができるようになる。
【００８３】
なお、上述した第１実施例では、互いに異なる複数の条件に基づいて遊技球の発射状態が非定常となる原因が遊技状態に起因しているか否かを判定するようにしているため、遊技が不当であるか否かの判断の精度をより一層高めることができるが、本発明ではいずれか一つの条件で判断するようにしてもよい。また、遊技球の発射状態が非定常となる遊技状態が存在するか否かを判定する条件としてフルメモリ回数およびリーチ回数を例示しているが、これらに代え、あるいはこれらとともにその他の条件を適用してもよい。例えば、特別遊技中のラウンド相互インターバルで変動入賞装置５０が第一入賞状態に復帰している場合には、遊技球の発射を停止してるのが常であるから、このインターバルの回数を条件とすることが可能である。
【００８４】
図５は、上述したステップＳ２２で実施される発射ソレノイド電源電圧設定処理の第２実施例を詳述するためのフローチャートである。
【００８５】
この発射ソレノイド電源電圧設定処理では、先ず、ＲＡＭ９４に格納された初期情報からＯＮ／ＯＦＦ操作情報および特定乱数情報を参照し、これらの情報とリセット回路９２から与えられたリセット信号とに基づいて、所定の同一期間、例えば直前の１分間にそれぞれ、ＯＮ／ＯＦＦ操作を行った回数（以下、単にＯＮ／ＯＦＦ操作回数Ｍ１という）と、特図乱数が特定乱数であった回数（以下、単に特定乱数取得回数Ｍ４という）とを算出する（ステップＳ２２′−１）。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ９１は、ＯＮ／ＯＦＦ操作回数Ｍ１が所定の閾値Ｘ（例えば１０回）を越えているか否かを判断する（ステップＳ２２′−２）。
【００８７】
ＯＮ／ＯＦＦ操作回数Ｍ１が閾値Ｘを越えていない場合には、通常の遊技であると判断できるため、発射ソレノイド８３に与える基準電圧をノーマルレベルに設定するとともにその電圧レベル情報をセットして手順をリターンさせる（ステップＳ２２′−３）。この結果、次回のステップＳ７で実施されるポート出力処理においては、以前と変わりなく発射ソレノイド８３に対して制御信号が出力されることになり、遊技球を遊技者の意図する飛距離で発射することができるようになる。
【００８８】
一方、ＯＮ／ＯＦＦ操作回数Ｍ１が閾値Ｘを越えていた場合には明らかに遊技球の発射状態が非定常である。しかしながら、こうした非定常の遊技球の発射状態が、直ちに遊技店に多大な損害を与える不当遊技に結びつくともいえない。
【００８９】
そこで、この第２実施例では、手順をステップＳ２２′−４に進め、特定乱数取得回数Ｍ４が所定の閾値Ｙ（例えば５回）を越えているか否かを判断するようにしている。すなわち、特定乱数取得回数Ｍ４が閾値Ｙを越えている場合には、その発生確率からいって偶然であるとは言い難く、遊技店に多大な損害を与える不当遊技と断定することができる。従って、この場合には手順をステップＳ２２′−５に進め、発射ソレノイド８３に与える基準電圧をローレベルに設定するとともにその電圧レベル情報をセットして手順をリターンさせるようにしている。この結果、遊技球の飛距離が遊技者の意図したものとはならず、遊技球の発射周期を特図乱数発生カウンタ９５の更新周期と一致させることが困難となり、遊技店が多大な損害を被る事態を防止できるようになる。
【００９０】
これに対してステップＳ２２′−４において、特定乱数取得回数Ｍ４が閾値Ｙを下回っている場合には遊技店に多大な損害を与える虞れがないため、手順をステップＳ２２′−３に進め、発射ソレノイド８３に与える基準電圧をノーマルレベルに設定するとともにその電圧レベル情報をセットして手順をリターンさせるようにしている。
【００９１】
このように、上記第２実施例によれば、遊技球の発射状態が非定常である場合に特定乱数情報を参照し、つまり遊技球の発射状態が非定常である間に実際に出力された特図乱数を参照し、これらの特図乱数が大当たり乱数の付近に集中していた場合にのみ不当な遊技であると判断するようにしている。従って、不当な遊技を行う意志がなく、単に遊技状態に応じて発射／停止を繰り返すような遊技を誤って不当遊技であると判断する虞れがまったくない。このため、大多数の一般遊技者に対して、突然に遊技球が意のままに発射できないという不快感を与えることがなく、その遊技の興趣の損なうことなく、遊技店に多大な損害を与える不当な遊技のみを確実に発見してこれを防止することができるようになる。
【００９２】
なお、上述した第２実施例では、特定乱数取得回数Ｍ４が閾値Ｙを越えているか否かを判断する以前に、遊技球の発射状態が定常であるか否かを判断するようにしているが、後者の判断を経ることなく直接特定乱数取得回数Ｍ４が閾値Ｙを越えているか否かを判断し、この判断結果に基づいて遊技が不当であるか否かを判断することも可能である。
【００９３】
なお、上述した実施の形態では、第１実施例および第２実施例のいずれにおいても、遊技が不当なものであると判断した場合に発射ソレノイドに与える基準電圧レベルを低下させるようにしているが、遊技が不当なものであると判断した後の処置は必ずしもこれに限定されない。例えば、発射ソレノイドに与える基準電圧レベルを低下させることに代え、あるいはこれに加えて、発射ソレノイドに与える基準電圧レベルを高める、ランプ・ＬＥＤやスピーカから不当な遊技が実施されていることを報知するための情報を出力する、ホールコンピュータに対して不当な遊技が実施されている情報を与える、等々の処置を施すようにしても構わない。
【００９４】
また、上述した実施の形態では、遊技球の発射状態が定常であるか否かを判定する場合に、所定の期間における遊技球の発射／停止の繰り返し回数が所定の閾値を越えているか否かを条件としているが、その他の条件に基づいて遊技球の発射状態が定常であるか否かを判定することも可能である。例えば、発射された遊技球が実際に遊技領域に達しているか否かを検出し、発射ソレノイドの駆動回数に対して実際に遊技領域に達した遊技球の数が所定の閾値を下回った場合に遊技球の発射状態が非定常であると判定するようにしてもよい。なお、所定の期間における遊技球の発射／停止の繰り返し回数が所定の閾値を越えているか否かに基づいて遊技球の発射状態が定常であるか否かを判定する場合に上述した実施の形態では、発射レバーボリュームからの発射強度信号と、ストップスイッチからの発射停止信号とに基づいてこれを求めるようにしているが、操作ハンドルに遊技者が触れているか否かを検出するタッチスイッチが設けてある場合には、このタッチスイッチからの検出信号を加味することが好ましい。
【００９５】
さらに、上述した実施の形態で示したそれぞれの数値、例えば、特図乱数や普図乱数を記憶する領域が４であること、リセット信号が４ｍｓ間隔で出力されること、特図乱数発生カウンタが０から２９９までの値を＋１ずつ繰り返し更新すること、普図乱数発生カウンタが０から７までの値を＋１ずつ繰り返し更新すること、発射ソレノイドが１分間に９９個の遊技球を発射できるように設定してあること、変動入賞装置の開成時間が３０秒であること、変動入賞装置の開成中に遊技球が１０個入賞した場合に閉成すること、普通電動役物の開成時間が０．５秒であること、特別遊技において変動入賞装置の開成が最大１６ラウンド更新すること、大当たり乱数が「０」であること、特定乱数が大当たり乱数に対して±１０の範囲であること、閾値Ｘが１０であること、閾値Ｙが５であること、等々は、いずれも例示のためのものであり、その他の数値であってもよいのはいうまでもない。
【００９７】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、所定の期間に乱数発生手段から出力される乱数が予め設定した範囲の値であるか否かを比較し、当該乱数が予め設定した範囲の値である割合が所定の閾値を越えた場合に不当な遊技であると判断するようにしているため、つまり不当な遊技を行わない限り現実には起こり得ない現象が発生した場合にのみ不当な遊技であると判断するようにしているため、大多数の一般遊技者に対しては何らの影響も与えることなく遊技店に多大な損害を与える不当な遊技のみを確実に発見してこれを防止することができるようになる。しかも、この発明によれば、遊技球の発射状態に依存することなく不当な遊技であるか否かを判断できるため、遊技球の発射を伴うことなく乱数発生手段から所定の乱数のみを出力させるような不当遊技をも確実に防止することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るパチンコ機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】図１に示したパチンコ機の制御手段を示す機能ブロック図である。
【図３】図２に示した制御手段の処理手順を示すフローチャートである。
【図４】図３に示した発射ソレノイド電源電圧設定処理の第１実施例を示すフローチャートである。
【図５】図３に示した発射ソレノイド電源電圧設定処理の第２実施例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１      パチンコ機
２      外枠
３      前枠
４      金枠
５      施錠装置
６      遊技盤
７      ガイドレール
８      遊技領域
１０      上皿セット
１１      フロントプレート
１２      上皿
１３      スピーカ
２０      下皿セット
２１      下皿
３０      操作ハンドル
３１      発射レバーボリューム
３２      ストップスイッチ
４０      図柄表示ユニット
５０      変動入賞装置
５１      大入賞口
５２      変動ゲート板
５３      特別電役駆動ソレノイド
５４      継続スイッチ
５５      入賞カウントスイッチ
６０      普通電動役物
６１      可動翼片
６２      普通電役駆動ソレノイド
６３      特図始動スイッチ
７０      作動ゲート
７１      普図始動スイッチ
８０      ランプ・ＬＥＤ
８１      入賞球処理用ソレノイド
８２      賞球払出装置
８３      発射ソレノイド
８４      入賞球確認スイッチ
８５      入賞球検出スイッチ
９０      制御手段
９１      ＣＰＵ
９２      リセット回路
９３      ＲＯＭ
９４      ＲＡＭ
９５      特図乱数発生カウンタ
９６      普図乱数発生カウンタ
９７，９８，９９      遊技乱数発生カウンタ
４００      特別図柄表示装置
４０１，４１１      表示領域
４１０      普通図柄表示装置
４２０      特図始動記憶用ランプアレイ
４３０      普図始動記憶用ランプアレイ
【図１】
0003762858.tif 000002
【図２】
0003762858.tif 000003
【図３】
0003762858.tif 000004
【図４】
0003762858.tif 000005
【図５】
0003762858.tif 000006