(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが投入した第１の遊技体の貯蔵および前記第１の遊技体の前記プレイヤーに対する払い出しを行う第１の遊技体供給装置と、上下方向に高低差を有する盤面部を通過した第２の遊技体の貯蔵、および前記プレイヤーからの指示に基づいて前記盤面部に対する前記第２の遊技体の供給を行う第２の遊技体供給装置と、を具備し、
前記第１の遊技体供給装置を経由する前記第１の遊技体の移動経路と、前記第２の遊技体供給装置を経由する前記第２の遊技体の移動経路とが互いに分離されており、
前記第２の遊技体供給装置は、前記盤面部から落下した前記第２の遊技体を貯蔵するとともに貯蔵した前記第２の遊技体を打ち出す下部供給装置と、前記下部供給装置から打ち出された前記第２の遊技体を前記盤面部の上方に向けて案内する案内装置と、前記案内装置から落下した前記第２の遊技体を貯蔵するとともに前記盤面部に向かって投入可能な上部供給装置とを有し、
前記第２の遊技体としてメダルが設けられ、
前記下部供給装置および前記上部供給装置のそれぞれが、前記メダルを非整列状態で貯蔵可能な貯蔵部と、前記貯蔵部の底部に配置されて鉛直方向と交差する面に沿って回転可能で、かつ前記メダルを取り込み可能な回転体と、を有し、前記回転体を回転させて前記貯蔵部に蓄えられた前記メダルを取り込みつつ前記貯蔵部から前記メダルを一枚ずつ外部へ送り出すメダルホッパであることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記下部供給装置からの前記第２の遊技体の送出に応答して所定の検出信号を出力する下部送出検出装置と、
前記上部供給装置からの前記第２の遊技体の送出に応答して所定の検出信号を出力する上部送出検出装置と、
前記下部送出検出装置および前記上部送出検出装置のそれぞれからの検出信号に基づいて、前記上部供給装置に貯蔵される前記第２の遊技体の数を所定範囲に制御する制御装置と、
を備えたことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記制御装置は、
前記上部供給装置に対して前記第２の遊技体の送出動作を継続させる動作継続手段と、
動作継続中の前記上部送出検出装置からの検出信号に基づいて、前記上部供給装置の空状態を検出する空状態検出手段と、
前記空状態の検出に応答して前記上部供給装置を停止させるとともに、前記下部供給装置を起動してその送出動作を継続させる動作切替手段と、
動作継続中の前記下部送出検出装置からの検出信号に基づいて、前記上部供給装置に蓄えられた前記第２の遊技体の数を検出する蓄積数検出手段と、
前記蓄積数検出手段にて検出される数が所定範囲に達すると前記下部供給装置を停止させる停止指示手段と、
を備えていることを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記制御装置は、
前記上部供給装置が貯蔵する前記第２の遊技体の数と前記所定範囲とを比較して前記上部供給装置への前記第２の遊技体の補充が必要か否かを判別する判別手段と、
前記判別手段が補充の必要を判断したときに前記下部供給装置の駆動を開始し、前記上部供給装置が貯蔵する前記第２の遊技体の数が所定範囲に達するまで前記下部供給装置の駆動を継続させるとともに、前記上部供給装置が貯蔵する前記第２の遊技体の数が所定範囲に達した場合に前記下部供給装置の駆動を停止させる管理処理を適当な頻度で実行する管理処理手段と、
を備えていることを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記上部供給装置として設けられたメダルホッパの前記貯蔵部の容量が前記下部供給装置として設けられたメダルホッパの前記貯蔵部の容量よりも小さいことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、メダル等の遊技体を用いてゲームを行うゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のゲーム機として、鉛直な盤面の上方にホッパ等のメダル投入装置を設置し、プレイヤーからの指示やゲーム上のイベント発生等に応じてメダルを機械的に投入するものがある（例えば特開平７−５９９０５号公報、特開平８−２９９５８７号公報参照）。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上述した従来の装置では、投入装置によるメダルの投入経路とは別に、プレイヤーが直接メダルを盤面に沿って投入する経路が設けられたり、あるいはメダル投入装置がプレイヤーに対するメダルの払い出し装置として兼用されており、盤面上に導かれるメダルの移動経路と、プレイヤーに対するメダルの払い出しやプレイヤーからのメダルの受け付けに関わる経路とが分離されていない。このため、投入装置から盤面側に投入されてゲーム機内で循環するメダルと、プレイヤーが投入するメダルとが容易に混ざり合う。従って、両者は常に同一の規格のメダルでなくてはならず、ゲーム機を設計する上で制約が生じる。例えば、磁石を利用した不正行為を防止するため、非磁性体のメダルを盤面で使用を検討しても、ゲームセンター等で使用されるメダルは一般的にニッケル成分を含み、そのようなメダルが盤面に入ってくる以上は、ゲーム機側で非磁性体のメダルを用意しても効果がない。
【０００４】
そこで、本発明はメダル等の遊技体の移動経路を改善して、ゲーム機内を循環する遊技体に関する制限を解消したゲーム機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
請求項１の発明は、プレイヤーが投入した第１の遊技体の貯蔵および前記第１の遊技体の前記プレイヤーに対する払い出しを行う第１の遊技体供給装置（１００）と、上下方向に高低差を有する盤面部（２０）を通過した第２の遊技体の貯蔵、および前記プレイヤーからの指示に基づいて前記盤面部に対する前記第２の遊技体の供給を行う第２の遊技体供給装置（５０，６０）と、を具備し、前記第１の遊技体供給装置を経由する前記第１の遊技体の移動経路と、前記第２の遊技体供給装置を経由する前記第２の遊技体の移動経路とが互いに分離されており、前記第２の遊技体供給装置は、前記盤面部から落下した前記第２の遊技体を貯蔵するとともに貯蔵した前記第２の遊技体を打ち出す下部供給装置（５０）と、前記下部供給装置から打ち出された前記第２の遊技体を前記盤面部の上方に向けて案内する案内装置（５３，５４）と、前記案内装置から落下した前記第２の遊技体を貯蔵するとともに前記盤面部に向かって投入可能な上部供給装置（６０）とを有し、前記第２の遊技体としてメダル（Ｍ）が設けられ、前記下部供給装置および前記上部供給装置のそれぞれが、前記メダルを非整列状態で貯蔵可能な貯蔵部（５０ａ，６０ａ）と、前記貯蔵部の底部に配置されて鉛直方向と交差する面に沿って回転可能で、かつ前記メダルを取り込み可能な回転体（５０ｃ，６０ｃ）と、を有し、前記回転体を回転させて前記貯蔵部に蓄えられた前記メダルを取り込みつつ前記貯蔵部から前記メダルを一枚ずつ外部へ送り出すメダルホッパ（５０，６０）であることを特徴とするゲーム機を提供するものである。
【０００７】
この発明によれば、プレイヤーが第１の遊技体を投入して盤面部への第２の遊技体の投入を指示すると、第２の遊技体供給装置が盤面部へ第２の遊技体を供給し、それに応答して盤面部内では第２の遊技体の運動に関連付けられたゲームが行われる。盤面部を通過した第２の遊技体は第２の遊技体供給装置へ回収されて貯蔵される。プレイヤーがゲームで得た配当等の払い出しを要求すると、第１の遊技体供給装置が所定数の第１の遊技体をプレイヤーに対して払い出す。第１および第２の遊技体のそれぞれの移動経路が互いに分離されているので、プレイヤーが投入した遊技体が第２の遊技体の移動経路に混入せず、第１の遊技体と第２の遊技体とゲーム機内で明確に区別することができる。従って、盤面部に導く第２の遊技体を第１の遊技体に合わせる必要がなく、非磁性体のものやゲーム機の意匠に合わせて特別に装飾したもの等、ゲーム機の都合に合わせて自由に第２の遊技体を選択できる。また、規格外の遊技体が盤面部へ混ざることもないので、第２の遊技体供給装置の側で目詰まり等の不都合が生じない。第２の遊技体の移動経路に関しては常に一定数の遊技体が循環していることになるため、遊技体の数を容易に管理できる。また、上部供給装置に貯蔵された遊技体を盤面部に投入するので、投入が必要なときに下方から遊技体を打ち上げる場合と比較して迅速に遊技体を供給できる。また、下部供給装置にも遊技体が貯蔵されるので、下部供給装置を上部供給装置に対する遊技体の補給源として機能させることができる。従って、ゲーム機で必要な遊技体のすべてを上部供給装置に蓄えておく必要がなく、不足が生じたときに下部供給装置から上部供給装置へ遊技体を供給すればよい。このため、上部供給装置にすべての遊技体を蓄える構成と比較して上部供給装置をコンパクトに構成できる。ホッパ（５０，６０）は、メダルの供給装置として広く使用されており、この発明によれば、そのようなホッパを用いるのでこの発明のゲーム機を容易に実現できる。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲーム機において、前記下部供給装置（５０）からの前記第２の遊技体の送出に応答して所定の検出信号を出力する下部送出検出装置（１１２）と、前記上部供給装置（６０）からの前記第２の遊技体の送出に応答して所定の検出信号を出力する上部送出検出装置（１１３）と、前記下部送出検出装置および前記上部送出検出装置のそれぞれからの検出信号に基づいて、前記上部供給装置に貯蔵される前記第２の遊技体の数を所定範囲に制御する制御装置（１００）とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
この発明によれば、下部送出検出装置および上部送出検出装置から送出される信号を利用して下部供給装置および上部供給装置のそれぞれから送り出される第２の遊技体の数を計数できる。従って、適当な基準時（例えばゲーム機の運用開始時）に上部供給装置に蓄えられている第２の遊技体の数を把握し、その基準後に各装置から送出される第２の遊技体の数をカウントすれば、上部供給装置に蓄えられている第２の遊技体の数を常に的確に把握できる。そして、上部供給装置における第２の遊技体の数が適正範囲に保たれるように下部供給装置から上部供給装置への第２の遊技体の補充を制御することにより、第２の遊技体の過剰または過小な蓄積による上部供給装置の動作不良を防止して常に最適な状態で第２の遊技体を盤面部に供給できるようになる。
【００１０】
請求項３の発明は、請求項２に記載のゲーム機において、前記制御装置（１００）は、前記上部供給装置に対して前記第２の遊技体の送出動作を継続させる動作継続手段と、動作継続中の前記上部送出検出装置からの検出信号に基づいて、前記上部供給装置の空状態を検出する空状態検出手段と、前記空状態の検出に応答して前記上部供給装置を停止させるとともに、前記下部供給装置を起動してその送出動作を継続させる動作切替手段と、動作継続中の前記下部送出検出装置からの検出信号に基づいて、前記上部供給装置に蓄えられた前記第２の遊技体の数を検出する蓄積数検出手段と、前記蓄積数検出手段にて検出される数が所定範囲に達すると前記下部供給装置を停止させる停止指示手段と、を備えていることを特徴とする。
【００１１】
この発明によれば、上部供給装置が空状態となるまで下部供給装置へ第２の遊技体を送出し、その後に下部供給装置から上部供給装置へ第２の遊技体を送り出しつつその数をカウントすることにより、上部供給装置に蓄えられる第２の遊技体の数を的確に把握できる。このような操作を適宜な時期に行えば、上部供給装置における第２の遊技体の数を正確に管理できる。
【００１２】
請求項４の発明は、請求項２に記載のゲーム機において、前記制御装置は、前記上部供給装置が貯蔵する前記第２の遊技体の数と前記所定範囲とを比較して前記上部供給装置への前記第２の遊技体の補充が必要か否かを判別する判別手段と、前記判別手段が補充の必要を判断したときに前記下部供給装置の駆動を開始し、前記上部供給装置が貯蔵する前記第２の遊技体の数が所定範囲に達するまで前記下部供給装置の駆動を継続させるとともに、前記上部供給装置が貯蔵する前記第２の遊技体の数が所定範囲に達した場合に前記下部供給装置の駆動を停止させる管理処理を適当な頻度で実行する管理処理手段と、を備えていることを特徴とする。
【００１３】
請求項５の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム機において、前記上部供給装置として設けられたメダルホッパ（６０）の前記貯蔵部（６０ａ）の容量が前記下部供給装置として設けられたメダルホッパ（５０）の前記貯蔵部（５０ａ）の容量よりも小さいことを特徴とする。メダルホッパは貯蔵部の容量が小さいほど応答性が良くなる傾向があるため、上部供給装置として小さいものを使用すればプレイヤーからの指示に対して迅速にメダルを投入できるようになる。容量が小さくてメダルの貯蔵枚数が不足したときは下部のメダルホッパから適当なタイミングを見計らって補充すればよい。上部供給装置としてのメダルホッパが小さくなるので、盤面部の上方の機構をコンパクトに構成できる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
図１〜図４は本発明が適用されたメダルゲーム機の外観を示し、図１は斜視図、図２は正面図、図３は右側面図、図４は平面図である。これらの図に示すように、ゲーム機１は、本体部２と、その前方に設けられた操作部３とを備えている。操作部３には、プレイヤーがゲームをプレイする場としての４つのステーション４…４が設けられている。各ステーション４の上面の中央には円形の押釦スイッチ５が、その右側には矩形の押釦スイッチ６がそれぞれ設けられている。押釦スイッチ６の上方にはメダル投入口７が設けられ、この投入口７の上方には矩形の押釦スイッチＨ，Ｐが設けられている。押釦スイッチ５はプレイヤーがメダルの投入を指示するためのベットスイッチ、押釦スイッチ６は本実施形態のメダルゲーム機によりプレイヤーが獲得したメダル配当枚数をクレジットと呼ばれるメダル保留枚数に繰り入れる指示をするためのコレクトスイッチ、押釦スイッチＰはプレイヤーがメダルの払い出し（ペイアウト）を指示するペイアウトスイッチ、押釦スイッチＨはプレイヤーがゲームの操作方法等の情報を後述するモニタ２３上に表示させる指示をするためのヘルプスイッチとしてそれぞれ機能する。また、各ステーション４の前面にはメダルの払出口８が設けられる。
【００２１】
図５はステーション４の内部構造を示している。なお、図の左側に本体部２が設けられる。投入口７から投入されたメダルは分離器９に導かれて所定の規格に合致したものとそうでないものとに分離される。規格に適合したメダルはホッパ１０の貯蔵部１０ａに導かれ、それ以外のメダルはガイド１１を経てメダル払出口８（図５では省略）に戻される。ホッパ１０は、貯蔵部１０ａの底部に配置された穴付きの円盤（不図示）をモータ１０ｂにて回転させることにより、その円盤の穴にメダルを一枚ずつ取り込みつつ円盤の回転経路上の所定位置からメダルを一枚ずつ打ち出す周知の構成のものである。
【００２２】
ホッパ１０から打ち出されたメダルはメダル払出口８のみに導かれ、本体部２側に供給されることはない。すなわち、ホッパ１０は、プレイヤーから投入されたメダルの貯蔵と、プレイヤーに対するメダルの払い出しのみを行う。ホッパ１０の下方には、オーバーフローしたメダルを保存する保存容器１２が設けられる。ホッパ１０は各ステーション４に一つずつ設けられてもよいし、複数のステーション４で共用してもよい。但し、共用する場合には、メダルの払出口を選別する手段が必要となる。
【００２３】
図１および図２に示すように、本体部２には、各ステーション４に対応して垂直なゲームパネル部２０…２０が設けられ、その上方にはトップパネル２１が取り付けられる。図６に示したように、ゲームパネル部２０には、遊技体としてのメダルの落下空間２５（図７参照）を規定するパネル装置２２が設けられ、その背後にはモニタ２３が取り付けられている。パネル装置２２は各ゲームパネル部２０に一つずつ設けられる。モニタ２３には例えばプラズマディスプレイ装置が使用される。モニタ２３のスクリーン２３ａはパネル装置２２を左右に２個連ねた大きさにほぼ等しい。すなわち、モニタ２３は２つのゲームパネル部２０，２０にまたがって取り付けられ、本体部２に合計で２個設けられる。モニタ２３のスクリーン２３ａはパネル装置２２の背後にほぼ密着させて取り付けられる。パネル装置２２は全体として透明であり、これを通してモニタ２３上の映像を明瞭に観察できる。
【００２４】
図７はパネル装置２２の断面図であり、図の右側がモニタ２３と向かい合う側である。パネル装置２２は、フロントパネル３０Ａとバックパネル３０Ｂとを、それらの間に幅Ｗのメダル落下空間２５が形成されるよう互いに平行に組み合わせて構成されている。メダル落下空間２５の幅ＷはメダルＭの厚さｔよりも僅かに大きい。
【００２５】
フロントパネル３０Ａは、基板３２と、保護板３３と、それらの間に介在されるパターン印刷フィルム３４とを有している。同様に、バックパネル３０Ｂも、基板３５と、保護板３６と、それらの間に介在されるパターン印刷フィルム３７とを有している。基板３２および保護板３３，３６は、それぞれ透明なアクリル板にて構成される。保護板３３，３６のメダル落下空間２５に臨む表面３３ａ，３６ａには、それぞれメダルＭとの接触に耐えるように硬質処理が施される。なお、基板３２はガラス板にて構成してもよい。
【００２６】
バックパネル３０Ｂの基板３５は、アクリルよりも軟質でかつ透明なポリカーボネイトにて構成されている。その理由は、メダル落下空間２５におけるメダルＭの進路を妨害するための複数（図７では１個のみ示す。）のリベット３８が基板３５に打ち込まれるためである。但し、基板３５の材質はポリカーボネイトに限定されず、例えば対衝撃性アクリル等であってもよい。リベット３８はステンレス製であり、その先端側は保護板３６およびメダル落下空間２５を貫いて反対側の保護板３３に達する。あるいは、リベット３８の先端が保護板３３を貫くことなく、その表示に接するような構成でもよい。
【００２７】
保護板３３，３６には貫通孔３３ｂ，３６ｂが適宜設けられる。パターン印刷フィルム３４，３７には、上部チャッカーセンサ（検出装置）４０を構成する発光部４０Ａおよび受光部４０Ｂが貫通孔３３ｂ，３６ｂとそれぞれ位置を合わせて設けられる。これにより、貫通孔３３ｂ，３６ｂがセンサ４０を受け入れる凹所として機能する。発光部４０Ａは赤外光を射出し、受光部４０Ｂは受光した赤外光の強度に応じた信号を出力する。発光部４０Ａおよび受光部４０Ｂは、それぞれパターン印刷フィルム３４，３７に形成された導電パターン（不図示）上に導電性の接着剤を用いて固定され、それら導電パターンを介してゲーム機１の制御装置と電気的に接続される。印刷フィルム３４，３７は透明な材質、例えばＰＥＴ（ポリエチレンテレフタレート）からなり、導電パターンも透明度の高いものが使用される。例えばカーボンや銀を使用したパターンが導電パターンとして使用される。但し、ゲーム機１の前方から完全に見えないほどの透明度は必ずしも要求されない。当然、導電パターンの有する抵抗値の問題をクリアすれば、透明導電体により導電パターンを形成してもよく、この場合、モニタ２３の画面の視認性が更に向上する。導電パターンがゲーム機１の前方から視認できるときは、逆に導電パターンを利用して絵柄、キャラクタ等を表現してもよい。導電パターンを基板３２，３５に直接印刷してフィルム３４，３７を省略してもよい。保護板３３，３６の厚さは、発光部４０Ａおよび受光部４０Ｂがメダル落下空間２５に突出してメダルＭと接触しないように定める。
【００２８】
メダルＭが受光部４０Ｂの前面を横切ると発光部４０Ａからの赤外光が遮られて受光部４０Ｂからの出力信号が変化する。この受光部４０Ｂの受光量の低下に対応した信号を検出することにより、メダル落下空間２５内の所望位置でメダルＭの通過を検出できる。なお、バックパネル３０Ｂに受光部４０Ｂを設けてゲーム機１の前方から到来する光を検出するようにしたため、モニタ２３から射出される光が受光部４０Ｂに直接入射せず、モニタ２３によって検出精度が乱されるおそれがない。また、受光部４０Ｂの受光量の低下がメダルＭの通過に対応するため、発光部４０Ａからの赤外光以外の光がフロントパネル３０Ａの前方から受光部４０Ｂに入射してもメダルＭの通過を示す信号は出力されない。従って、ゲーム機１が設置された場所の照明によって検出エラーが生じるおそれがなく、懐中電灯でセンサ４０を照らす等の不正行為があっても誤検出が生じない。
【００２９】
図８は一つのゲームパネル部２０における上部チャッカーセンサ４０等の配置を示している。ゲームパネル部２０には、上下方向に延びる一対の透明ガイド板４１ａ，４１ａによって上部チャッカー４１が形成されている。上部チャッカー４１はゲームパネル部２０のほぼ中央に１個と、それを菱形に取り囲むように８個の合計９個設けられている。そして、チャッカーセンサ４０は各チャッカー４１のほぼ中央に配置される。ガイド板４１ａ，４１ａは透明なポリカーボネイトにて構成され、例えばフロントパネル３０Ｂの内面３６ａ（図７参照）にメダル落下空間２５を遮るように固定される。ガイド板４１ａは上部チャッカー４１付近のメダルＭの落下経路を規制する。このように落下経路を規制することで、チャッカーセンサ４０の中央近傍を通過するメダルＭのみを確実に検出し、検出誤差を少なくしている。なお、ガイド板４１ａはこれが接着固定される保護板３６と同一材質であるため、接着作業が容易である。
【００３０】
図８から明らかなように、ゲームパネル部２０の下端には、上下方向に延びる１２枚の透明ガイド板４３…４３が互いに等間隔に取り付けられている。ガイド板４３は、例えばガイド板４１ａと同様な手法により固定され、メダルＭの落下経路を規制する。これらガイド板４３により、パネル装置２２の下端には１３個の下部チャッカー４４…４４が形成される。パネル装置２２のメダル落下空間２５の下部に達したメダルＭは、最終的に下部チャッカー４４のいずれか一つを通過してパネル装置２２の下方へ落下する。パネル装置２２の下方には、下部チャッカー４４のそれぞれにおけるメダルＭの通過の有無を検出する下部チャッカーセンサ４６が設けられる（図９参照）。これらチャッカーセンサ４６はモニタ２３のスクリーン２３ａの下方に設置でき、パネル装置２２の下端を覆う下部パネルカバー２６（図１および図６参照）にて覆い隠すことができる。従って、上部チャッカーセンサ４０のような構成を必ずしも採用する必要はない。例えば、パネル部２０の背後に反射型センサを設け、メダルＭからの反射光を利用してその通過を検出してもよい。
【００３１】
図６、図９および図１０に示したように、本体部２の内部には、下部ホッパ５０および上部ホッパ６０が設けられている。ホッパ５０，６０は、ゲームパネル部２０に１つずつ設けられている。従って、一つの本体部２にはホッパ５０，６０がそれぞれ４個設けられる。なお、各ホッパ５０，６０は、貯蔵部５０ａ，６０ａの底部に配置された穴付きの円盤５０ｃ，６０ｃをモータ５０ｂ，６０ｂにて回転させることにより、それら円盤５０ｃ，６０ｃの穴にメダルを一枚ずつ取り込みつつ円盤５０ｃ，６０ｃの回転経路上の所定位置からメダルを一枚ずつ打ち出す周知の構成のものである。
【００３２】
ゲームパネル部２０を通過したメダルはガイド５１，５２を介して下部ホッパ５０の貯蔵部５０ａに導かれる（図９参照）。貯蔵部５０ａに蓄えられたメダルは、モータ５０ｂの駆動によりエスカレータ５３およびシュート５４を介して上部ホッパ６０の貯蔵部６０ａに導かれる。貯蔵部６０ａに蓄えられたメダルはモータ６０ｂの駆動によりシュート６１に向かって一枚ずつ打ち出される。そして、シュート６１に打ち出されたメダルはゲームパネル部２０のパネル装置２２に設けられたメダル落下空間２５に落下する（図１０参照）。
【００３３】
下部ホッパ５０から打ち出されるメダルは上部ホッパ６０のみに導かれ、上部ホッパ６０から打ち出されるメダルはメダル落下空間２５のみに導かれる。各ホッパ５０，６０からのメダルが操作部３（図１）側に供給されることはない。すなわち、下部ホッパ５０はメダル落下空間２５から落下したメダルの回収と上部ホッパ６０へのメダルの補充のみを行い、上部ホッパ６０はメダル落下空間２５へのメダルの投入のみを行う。これにより、操作部３側のメダルの払出経路から独立して、本体部２側にメダルの循環経路が構成される。
【００３４】
上部ホッパ６０は下部ホッパ５０よりも小型であり、上部ホッパ６０のメダルの貯蔵枚数は下部ホッパ５０のそれよりも少ない。上部ホッパ６０はメダル落下空間２５へのメダルの投入のみを行うため、プレイヤーへのメダルの払い出しに備えて大量のメダルを保持している必要がなく、貯蔵枚数を絞り込むことにより応答性が向上してメダルを迅速に打ち出すことが可能となる。また、投入口７からのメダルがメダル落下空間２５に入らないため、規格の異なるメダルが投入されることによる目詰まり等の故障が生じるおそれがない。本体部２側の循環経路で流通するメダルがプレイヤーに払い出されることがないため、下部ホッパ５０に蓄えておくべきメダルの枚数も少なくてよい。しかも、本体部２側のメダルは、他のゲーム機でも使用可能な汎用性のあるメダルに限定されない。従って、ゲーム機１に合わせた特別な装飾、例えばモニタ２３のスクリーン２３ａに表示する映像と調和するような装飾、を施したメダルを使用してもよい。磁石を利用した不正行為を防止するため、ステンレス鋼のような非磁性体のメダルを特別に使用することもできる。
【００３５】
図８および図１０から明らかなように各ゲームパネル部２０の上端にはワイパー装置７０が設けられている。ワイパー装置７０は、メダル落下空間２５に対するメダルの落下位置を変化させるために設けられており、メダル落下空間２５に配置される一対のアーム７１，７１と、それらアーム７１，７１を一定範囲で揺動させる揺動機構７２とを備えている。
【００３６】
図１０および図１１に示したように、揺動機構７２は、瞬間停止機能付モータ７３（図１０）と、その出力軸に取り付けられた駆動板７４と、本体部２の筐体２ａ（図６参照）に取り付けられた一対のピン７５，７５と、そのピン７５に回転自在に取り付けられた一対のレバー７６，７６と、レバー７６の先端にピン７７，７７を介して回転自在に連結された摺動体７８と、その摺動体７８と駆動板７４とを結ぶリンク７９とを有している。
【００３７】
リンク７９の一端は、駆動板７４に対してその回転中心から偏心した位置で連結される。また、レバー７６，７６はアーム７１，７１の上端部とピン７５，７５の周りに一体回転可能に接続される。従って、モータ７３を駆動して駆動板７４を回転させると、その回転運動が摺動体７８の左右方向の往復運動に変換され、それに伴ってアーム７１，７１が一定範囲で往復揺動する。上部ホッパ６０から打ち出されたメダルはアーム７１，７１の間に導かれてメダル落下空間２５に落下する。従って、アーム７１の傾きに応じてメダルの落下方向が変化することになる。
【００３８】
アーム７１，７１がその揺動範囲の左右端のいずれに位置しているかを検出するため、摺動体７８の上方には一対のワイパーセンサ８０，８０が左右に並べて設けられる。各ワイパーセンサ８０は一対の発光部と受光部とを備えた透過型のものである。ワイパーアーム７１がその揺動範囲のほぼ端部に位置するとき、摺動体７８の上端に設けられたドグ７８ａがセンサ８０のいずれかと重なり合って受光部への検査光の入射が遮られる。これにより、アーム７１，７１の位置が検出される。
【００３９】
図１２はゲーム１機に設けられた制御系のブロック図である。本実施形態のゲーム機１では、二つのゲームパネル部２０，２０に対して一つのＣＰＵ１００が設けられている。換言すれば、一つのモニタ２３に対して一つのＣＰＵ１００が設けられることになる。従って、ゲーム機１全体では図１２の構成が二組設けられる。
【００４０】
ＣＰＵ１００は、マイクロプロセッサユニットおよびその動作に必要な周辺回路を備え、ゲームを進めるために必要な演算や各部の動作制御を行う。ＣＰＵ１００には、入力要素として、上述したベットスイッチ５，ペイアウトスイッチＰ，チャッカーセンサ４０，４６およびワイパーセンサ８０がバス１０１を介して接続される。なお、図１２ではチャッカーセンサ４０，４６を各ゲームパネル部２０について一つずつしか示していないが、上述したように一つのゲームパネル部２０について９個の上部チャッカーセンサ４０および１３個の下部チャッカーセンサ４６が設けられており、それらの出力信号はすべてＣＰＵ１００に導かれる。ＣＰＵ１００は各センサからの信号を例えば互いに異なるポート番号を付して管理しており、いずれのセンサからの信号かを判別可能である。
【００４１】
また、上記のセンサ以外にも、ＣＰＵ１００には、図１２においてのみ図示される投入検出センサ１１０、ペイアウトセンサ１１１、下部ホッパセンサ１１２および上部ホッパセンサ１１３がバス１０１を介して接続される。投入検出センサ１１０はメダル投入口７から分離器９を経てペイアウト用のホッパ１０にメダルが導かれる毎にメダル投入を示す信号を出力する。ペイアウトセンサ１１１は、ホッパ１０からメダルが１枚払い出される毎にメダル払い出しを示す信号を出力する。さらに下部ホッパセンサ１１２および上部ホッパセンサ１１３はそれぞれ下部ホッパ５０および上部ホッパ６０からメダルが払い出される毎にメダル払い出しを示す信号を出力する。
【００４２】
次に、ＣＰＵ１００には、その制御対象として、モニタ２３、スピーカ１２０，電飾装置１２１が、表示制御回路１２２、サウンド制御回路１２３および点灯制御回路１２４を介してそれぞれ接続される（モニタ２３を除いて図１２においてのみ図示）。表示制御回路１２２は、ＣＰＵ１００からの要求に応じた映像をモニタ２３のスクリーン２３ａ上に表示させる。サウンド制御回路１２３は、ＣＰＵ１００からの要求に応じた楽音、音声、効果音等をスピーカ１２０から出力させる。点灯制御回路１２４は、ＣＰＵ１００からの命令に応答して、ゲーム機１の各部に設けられた電飾装置１２１（例えばストロボライト等）の点滅を切り替える。また、ＣＰＵ１００には、制御対象として、上述した各ホッパ１０，５０，６０のモータ１０ｂ，５０ｂ，６０ｂおよびワイパーモータ７３が駆動回路１３０を介して接続される。
【００４３】
さらに、ＣＰＵ１００には、その記憶手段としてのＲＡＭ１４０，ＲＯＭ１４１，および外部記憶装置（例えばハードディスク記憶装置やＣＤ−ＲＯＭおよびその読み取り装置）１４２がバス１０１を介して接続される。ＲＯＭ１４１にはゲーム機１の基本的な動作の制御に必要なプログラムやデータが記憶され、ＲＡＭ１４１にはゲーム中に逐次変化するデータ、例えばチャッカーへのメダルの入賞状態等が随時記憶される。外部記憶装置にはＲＯＭ１４１に入りきらないデータ（例えばモニタ２３に表示させるための動画データ等）が記録される。なお、ＲＯＭ１４１の記憶容量が十分な場合、外部記憶装置１４２が省略されることもある。そして、ＣＰＵ１００には通信制御装置１５０もバス１０１を介して接続される。通信制御装置１５０は、ゲーム機１に設けられる他の一組の制御系のＣＰＵ１００との間で適宜情報を交換するために設けられている。
【００４４】
次に、図１３〜図１８を参照してゲーム機１におけるメダルの流れに関するＣＰＵ１００の動作制御を説明する。
【００４５】
図１３はゲーム機１に対して所定の初期化操作（例えば電源の投入やリセットスイッチの操作）が行われたときにＣＰＵ１００が実行する上部ホッパ初期化処理の手順を示している。この処理は、上部ホッパ６０に蓄えられるメダルの枚数をＣＰＵ１００が把握するために行われるものであり、各ゲームパネル部２０のホッパ５０，６０に対して等しく実行される。
【００４６】
まず、ステップＳ１０では上部ホッパ６０の駆動を開始し、続いて所定秒時待機する（ステップＳ１１）。その後、上部ホッパセンサ１１３がメダルを検出したか否か判別し（ステップＳ１２）、検出したときはステップＳ１１へ戻る。所定秒時待機してもメダルが検出できなかったときは、上部ホッパ６０にメダルがなくなったと判断してステップＳ１３へ進み上部ホッパ６０の駆動を停止する。ステップＳ１１における所定秒時は、上部ホッパ６０にメダルがなくなったことを確実に判断し得る時間に設定される。通常、ホッパ６０の駆動によりメダルは所定周期で間欠的に排出されるため、ホッパ６０からのメダルの空打ち（ホッパ６０の円盤６０ｃにメダルが収容されないことによりメダル排出が不定期になること）を考慮して、例えば複数周期以上に設定される。
【００４７】
続いて、ＲＡＭ１４０の所定領域に上部ホッパ６０のメダル枚数として所定の初期値（例えば０）を記憶し（ステップＳ１４）、下部ホッパ５０の駆動を開始してメダルを上部ホッパ６０へ打ち上げる（ステップＳ１５）。
【００４８】
その後、下部ホッパセンサ１１２がメダルを検出したか否か判別し（ステップＳ１６）、検出した場合はＲＡＭ１４０が記憶する上部ホッパ６０のメダル枚数に１を加算する（ステップＳ１７）。その後、上部ホッパ６０のメダル枚数が所定値に達したか否か判別し（ステップＳ１８）、所定値に達しないときはステップＳ１６へ戻る。所定値に達していればステップＳ１９へ進み、下部ホッパ５０の駆動を停止して上部ホッパ初期化処理を終える。
【００４９】
ここで、ステップＳ１８の所定値は、上部ホッパ６０のいわゆる空打ち現象の発生率との関係で定められる。すなわち、上部ホッパ６０は上述したように穴付きの円盤を回転させてその穴に取り込まれたメダルを打ち出す構成である。このようなホッパでは、貯蔵部６０ａに蓄えられているメダルの枚数が多すぎても、反対に少なすぎても円盤内にメダルが円滑に取り込まれなくなり、円盤が回転しているにも拘わらずメダルが打ち出されない空打ち現象が生じる。本ゲーム機１では、プレイヤーがベットスイッチ５を押すと、それに応答して上部ホッパ６０からメダル落下空間２５にメダルを投下するため、空打ちが発生するとプレイヤーに不自然な印象を与える。そこで、上部ホッパ６０について、空打ちの発生率が最も低くなるメダル枚数の範囲を予め調査し、上部ホッパ６０のメダル枚数が適正範囲に入っている状態からゲームが開始されるようにステップＳ１８の所定値を例えば適正範囲の上限値またはその近傍に設定することとした。
【００５０】
ステップＳ１６でメダルが検出できないときはステップＳ２０へ進み、メダルを検出できない状態が所定時間継続したか否か判別する。そして、タイムアップではないと判断したときはステップ１５へ戻って下部ホッパ５０に対する駆動開始を再度指示する。一方、タイムアップのときはステップＳ２１へ進み、所定のエラー処理を行って初期化処理を終える。ホッパ５０，６０のいずれかに故障が生じているか、あるいはホッパ５０，６０のメダル枚数が不足していることが考えられるためである。
【００５１】
以上のようにして上部ホッパ６０のメダル枚数を適正範囲に設定した後、ＣＰＵ１００は図１４に示す上部ホッパ管理処理を適当な周期で実行する。この処理では、まずＲＡＭ１４０が記憶する上部ホッパ６０のメダル枚数を取得する（ステップＳ３０）。この枚数は、後述する図１６の処理等によりメダル落下空間２５にメダルが投入される毎にＲＡＭ１４０の記憶値から減算される等して変化する値である。
【００５２】
続くステップＳ３１では、取得したメダル枚数を上部ホッパ６０のメダル枚数の適正範囲と比較して補充が必要か否か判別する。補充が不要と判別すれば上部ホッパ管理処理を終えるが、必要と判断したときはステップＳ３２へ進んで下部ホッパ５０の駆動を開始する。続くステップＳ３３では、下部ホッパセンサ１１２がメダルを検出したか否か判別し、検出した場合はＲＡＭ１４０が記憶する上部ホッパ６０のメダル枚数に１を加算する（ステップＳ３４）。その後、上部ホッパ６０のメダル枚数が所定値に達したか否か判別し（ステップＳ３５）、所定値に達しないときはステップＳ３３へ戻る。所定値に達していればステップＳ３６へ進み、下部ホッパ５０の駆動を停止して上部ホッパ管理処理を終える。なお、ステップＳ３５の所定値は図１３のステップＳ１８と同様でよい。
【００５３】
ステップＳ３３でメダルが検出できないときはステップＳ３７へ進み、メダルを検出できない状態が所定時間継続したか否か判別する。そして、タイムアップではないと判断したときはステップ３２へ戻って下部ホッパ５０に対する駆動開始を再度指示する。一方、タイムアップのときはステップＳ３８へ進み、所定のエラー処理を行って上部ホッパ管理処理を終える。
【００５４】
図１４の処理が適当な頻度で実行されることにより、上部ホッパ６０には常に適正範囲のメダルが蓄えられることになる。従って、メダルの投入に関して常に最良の状態を維持できる。
【００５５】
図１５は、ゲーム中におけるメダル落下空間２５へのメダルの投入やプレイヤーへのメダルの払い出しを管理するためにＣＰＵ１００が実行する処理を示している。この処理は、二つのステーション４，４およびそれらに対応するホッパ５０，６０に対して等しく実行される。また、図１５のメダル管理処理は、ゲーム機１の稼働中、他の処理との関係で実行が禁止される場合を除いて繰り返し実行される。
【００５６】
メダル管理処理を開始すると、ＣＰＵ１００は、まずステップＳ４０で投入検出センサ１１０がメダルの投入を検出したか否か、すなわちプレイヤーがメダル投入口７から規格通りのメダルを投入したか否か判別する。投入ありと判断したときはＲＡＭ１４０が記憶するクレジット枚数に１を加算し（ステップＳ４１）、続いてステップＳ４２へ進む。投入なしと判断したときはそのままステップＳ４２へ進む。なお、クレジット枚数は、プレイヤーの持ち分としてゲーム機１が認識するメダルの枚数である。
【００５７】
ステップＳ４２ではプレイヤーによりベットスイッチ５がオンされたか否か判別する。オンされたときはクレジット枚数が０か否か判別し（ステップＳ４３）、０でないときはステップＳ４４でメダル投入処理を実行してその後にステップＳ４５へ進む。ステップＳ４２でオンではない、またはステップＳ４３でクレジット枚数が０のと判断したときはステップＳ４４をスキップしてステップＳ４５へ進む。なお、ステップＳ４４のサブルーチン処理は後述する。
【００５８】
ステップＳ４５では、プレイヤーによりペイアウトスイッチＰがオンされたか否か判別する。オンされたときはクレジット枚数が０か否か判別し（ステップＳ４６）、０でないときはステップＳ４７でペイアウト処理を実行してその後にステップＳ４０へ戻る。ステップＳ４５でオンではない、またはステップＳ４６でクレジット枚数が０のと判断したときはステップＳ４７をスキップしてステップＳ４０へ戻る。
【００５９】
図１６および図１７は、上述した図１５のステップＳ４４のサブルーチン処理として実行されるメダル投入処理の手順を示したフローチャートである。この処理はプレイヤーのベットスイッチ５に対する操作に応じて上部ホッパ６０からメダル落下空間２５へメダルを投入するための処理である。
【００６０】
図１６のメダル投入処理を開始すると、ＣＰＵ１００はまずベットスイッチ５が押された継続時間を検出するために計時を開始し（ステップＳ５０）、続いて上部ホッパ６０の駆動を開始する（ステップＳ５１）。その後、上部ホッパセンサ１１３がメダルを検出したか否か判別し（ステップＳ５２）、検出したときはステップＳ５３へ進んで上部ホッパ６０の駆動を一旦停止させる。続いて、ＲＡＭ１４０が記憶する上部ホッパ６０のメダル数から１を減算し（ステップＳ５４）、クレジット枚数から１を減算し（ステップＳ５５）、減算後のクレジット枚数が０か否か判別する（ステップＳ５６）。
【００６１】
クレジット枚数が０でないときはステップＳ５７でベットスイッチ５のオン状態が継続されているか否か判別し、継続していないときはメダル投入処理を終える。一方、ベットスイッチ５が押し続けられている場合はステップＳ５８へ進み、ステップＳ５０で計時を開始してからの経過時間が所定時間（例えば１〜２秒）に達しているか否か判別する。達していないときはステップＳ５７へ戻り、達していれば図１７のステップＳ５９へ進む。
【００６２】
ステップＳ５９では上部ホッパ６０の駆動を開始し、続いて上部ホッパセンサ１１３がメダルを検出したか否か判別する（ステップＳ６０）。検出したときはステップＳ６１へ進んでＲＡＭ１４０が記憶する上部ホッパ６０のメダル数から１を減算し、続いてクレジット枚数から１を減算し（ステップＳ６２）、減算後のクレジット枚数が０か否か判別する（ステップＳ６３）。クレジット枚数が０でないときはステップＳ６４へ進み、ステップＳ５８が肯定判断された後にベットスイッチ５が一旦オフされたか否か判別する。オフされていなければステップＳ６０へ戻り、オフされていればステップＳ６５へ進む。ステップＳ６５ではベットスイッチ５が再びオンされたか否か判別し、オンされていなければステップＳ６０へ戻る。一方、オンされていればステップＳ６６へ進んで上部ホッパ６０の駆動を停止し、その後にメダル投入処理を終える。ステップＳ６３でクレジット枚数が０と判断したときもステップＳ６６へ進む。
【００６３】
なお、図１６のステップＳ５２または図１７のステップＳ６０でメダルが検出されない場合にはそれぞれステップＳ７０またはＳ７５に進み、メダルを検出できない状態が所定時間継続したか否か判別する。そして、タイムアップではないと判断したときはステップＳ５１またはＳ５９へ戻って上部ホッパ６０に対する駆動開始を再度指示する。一方、タイムアップのときはステップＳ７１または７６へ進み、所定のエラー処理を行って初期化処理を終える。
【００６４】
上述した処理によれば、プレイヤーがベットスイッチ５を押すとまず一枚のメダルが上部ホッパ６０からメダル落下空間２５に投入される。その後、ベットスイッチ５を所定時間以上押し続けると、クレジット枚数が０になるか、またはプレイヤーがベットスイッチ５を一旦オフして再びオンするまで、上部ホッパ６０からメダル落下空間２５へメダルが投入され続ける。なお、ステップＳ６５は省略してもよい。この場合には、プレイヤーがベットスイッチ５を所定秒時押し続けるとメダルが連続的に排出され、ベットスイッチ５の操作を止めるとメダルの投入が中止される。
【００６５】
図１８は、上述した図１５のステップＳ４７のサブルーチン処理として実行されるペイアウト処理の手順を示したフローチャートである。この処理は、プレイヤーによるペイアウトスイッチＰの操作に応答して、その時点でクレジットされている枚数のメダルをプレイヤーに払い出すために実行される。クレジット枚数はプレイヤーによるメダルの投入やゲームにおける消費、配当により変化する。
【００６６】
図１８のペイアウト処理を開始すると、ＣＰＵ１００はまずＲＡＭ１４０に記録された現在のクレジット枚数を払い出し残数として取得し（ステップＳ８０）、続いてペイアウト用のホッパ１０の駆動を開始する（ステップＳ８１）。その後、ペイアウトセンサ１１１がメダルを検出したか否か判別し（ステップＳ８２）、検出したときはステップＳ８３へ進んで現在の払い出し残数から１を減算する。そして、減算後の払い出し残数が０か否か判別する（ステップＳ８４）。払い出し残数が０でないときはステップＳ８２へ戻る。払い出し残数が０になるとステップＳ８５へ進み、ペイアウト用ホッパ１０の駆動を停止してペイアウト処理を終える。なお、ステップＳ８２でメダルが検出されないときはメダルを検出できない状態が所定時間継続したか否か判別する（ステップＳ８６）。そして、タイムアップではないと判断したときはステップ８１へ戻ってペイアウト用ホッパ１０に対する駆動開始を再度指示する。メダルの不足やペイアウト用ホッパ１０の故障等により所定時間待ってもメダルの払い出しが検出されないとタイムアップとなるのでステップＳ８７へ進み、所定のエラー処理を行って初期化処理を終える。
【００６７】
次に、図１９〜図２６を参照して、ゲーム機１で実行されるゲームの内容を説明する。図１９に示したように、本実施形態ではスロットビンゴゲームを基本的なゲームとして、上部チャッカー４１や下部チャッカー４４へのメダルの入賞状態に応じて花火イベント、ボーナスステージまたはフィーバーゲームへ移行するという流れでゲームが進められる。なお、花火イベントは所定枚数のメダルを上部ホッパ６０から連続的に落下させるイベントである。
【００６８】
図２０は、スロットビンゴゲームがプレイされているときにモニタ２３に表示される基本的なゲーム画面２００の構成を示している。本実施形態のゲーム機１では、メダル落下空間２５を規定するパネル装置２２が透明であり、メダル落下空間２５の背景はモニタ２３上に映し出されるゲーム画面２００にて構成される。画面２００は一つのゲームパネル部２０につき一つ表示される。すなわち、一つのモニタ２３のスクリーン２３ａ上には図２０の画面２００が左右に並べて２組表示される。
【００６９】
画面２００は、ゲーム情報表示部２０１、シンボル表示部２０２、ライフゲージ表示部２０３および下部チャッカー情報表示部２０４を含んでいる。ゲーム情報表示部２０１には、時間、クレジット枚数、メダルの配当枚数等の情報が表示される。シンボル表示部２０２には、９個の上部チャッカーセンサ４０のそれぞれに位置を合わせてマーク２０２ａ、２０２ｂやシンボル２０２ｃ、２０２ｄ等が表示される。ゲームスタート後、まだメダルが通過していないチャッカー４１に対してはチャッカー４１の位置をプレイヤーに把握させるための円形のマーク２０２ａが表示される。チャッカー４１をメダルが通過する「入賞」が発生すると、その入賞位置では、入賞済を示すシンボル２０２ｃ、２０２ｄがマーク２０２ａに代え、または重ねて表示される。なお、シンボル２０２ｃ、２０２ｄは一例に過ぎない。
【００７０】
図２１に示したように、シンボルが３個並んでラインを形成すると「ビンゴ」となり、所定枚数のメダルがプレイヤーに配当される。ライン上のシンボルがすべて同一の場合にはボーナスステージへと移行する。希に特別のシンボルが表示されることがあり、その特別のシンボルを含むラインが形成されるとフィーバーゲームへと移行する。なお、シンボルが２個並び、残り一つのチャッカー４１に入賞すれば「ビンゴ」が発生する状態になると、その残り一つのチャッカー４１に対応する位置に、図２０に示したターゲット状のマーク２０２ｂが表示される。
【００７１】
下部チャッカー情報表示部２０４には、下部チャッカー４４のそれぞれの機能に関連付けられた情報が表示される。図２２に示したように、１３個の下部チャッカー４４のうち、３つのチャッカーはメダルの通過に応答して花火イベントへと移行するトリガチャッカー４４ａとして定義される。いずれかのトリガーチャッカ４４ａをメダルが通過すると花火イベントへと移行し、そのトリガーチャッカ４４ａ上のカウンタ２０４ａに表示された枚数のメダルが上部ホッパ６０から連続的に送り出される。
【００７２】
トリガーチャッカ４４ａ上に表示されたメダルの枚数は、各トリガーチャッカ４４ａの両側に配置された貯玉チャッカー４４ｂ、４４ｂをメダルが通過する毎に所定量（例えば１枚）ずつ増加する。また、貯玉チャッカー４４ｂをメダルが通過すると、トリガーチャッカ４４ａおよびそれを挟む一対の貯玉チャッカー４４ｂ、４４ｂの三つにまたがるように表示されるレベルゲージ２０４ｂの長さが上方に向かって所定の単位量だけ増加する。レベルゲージ２０４ｂの長さが所定値に達すると、そのレベルゲージ２０４ｂに対応する位置のトリガチャッカー４４ａをメダルが通過したときと同等の花火イベントへと移行する。
【００７３】
貯玉チャッカー４４ｂのさらに外側はアウトチャッカー４４ｃとして定義される。アウトチャッカー４４ｃをメダルが通過するとアウト回数が一つ増える。アウト数が３つになるとその時点でシンボル表示部２０２に表示されているシンボルが消去され、ゲームがリスタートとなる。ライフゲージ表示部２０３には、このアウト回数の蓄積数を示す情報が表示される。なお、カウンタ２０４ａの値およびレベルゲージ２０４ｂのゲージ量はアウトの影響を受けない。
【００７４】
本実施形態ではパネル装置２２全体が透明であり、プレイヤーから見るとモニタ２３が表示する画面２００が優勢に視認され、チャッカー４１，４４の位置がわかりにくいことがある。そこで、チャッカー４１，４４に対応する位置に常時マーク、シンボル等を表示することにより、プレイヤーがチャッカー４１，４４の位置を容易に視認できるようにし、よって、チャッカー４１，４４を狙ってメダル投入動作をやり易くしている。
【００７５】
図２３〜図２６は、上述したゲームを実現するためにＣＰＵ１００が実行する処理を示すフローチャートである。ゲームの実行中にいずれかのチャッカーセンサ４０，４６からメダル通過を示す信号が出力されるとＣＰＵ１００は図２３のメダル通過記憶処理を割り込み実行する。この処理では、メダル通過を示す信号を出力したチャッカーセンサ４０（または４６）の位置を特定し（ステップＳ１００）、その位置に対応した情報をＲＡＭ１４０内の通過歴バッファ領域に検出順序が判別可能な状態で記憶する（ステップＳ１０１）。そして、割り込み前の処理に復帰する。
【００７６】
また、ＣＰＵ１００はゲームの実行中に図２４および図２５に示したゲーム処理を繰り返し実行する。この処理はＲＡＭ１４０の通過歴バッファ領域に記憶された情報に対応してスロットビンゴゲームにおける当選判定や花火イベントへの移行等を管理する処理であり、上述した図１４や図１５の処理と並列に行われる。
【００７７】
図２４のゲーム処理において、ＣＰＵ１００はまずＲＡＭ１４０の通過歴バッファ領域に未処理の通過歴（位置に対応した情報）が記憶されているか否か判別する（ステップＳ１１０）。記憶されていないときは通過歴が記録されるまで待機する。一方、通過歴が記憶されているときは、最も検出順序が古い通過歴に関する処理を開始し、その通過歴が「入賞」に該当するものか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ここでいう「入賞」は、上部チャッカー４１をメダルが通過することを意味する。
【００７８】
「入賞」に該当しないと判断したときはステップＳ１１２へ進み、通過歴が「アウト」に該当するか否か、すなわちアウトチャッカー４４ｃの通過に相当するか否かを判別する。「アウト」に該当する場合はＲＡＭ１４０が記憶するアウト数に１を加算し（ステップＳ１１３）、加算後のアウト数が３か否か判別する（ステップＳ１１４）。３アウトでないときはステップＳ１１８へ進んで画面２００のライフゲージ表示部２０３に表示されたアウト数を１つ増加させ、その後ステップＳ１１０へ戻る。一方、３アウトのときはＲＡＭ１４０が記憶する入賞状態、すなわち上部チャッカー４１に関するメダルの入賞の履歴をクリアし（ステップＳ１１５）、画面２００のシンボル表示部２０２の表示をマーク２０２ａのみが表示された初期状態に更新し（ステップＳ１１６）、処理済の通過歴をＲＡＭ１４０の通過歴バッファ領域から消去し（ステップＳ１１７）、その後にステップＳ１１０へ戻る。
【００７９】
ステップＳ１１１で「入賞」と判断した場合はステップＳ１２０へ進み、その入賞位置、すなわち通過歴情報によって特定されるチャッカー４１の位置に表示させるべきシンボルを決定する。そして、その入賞歴が記憶されるようにＲＡＭ１４０の入賞状態の記録を更新し（ステップＳ１２１）、決定したシンボルを画面２００上に表示させる（ステップＳ１２２）。なお、この表示は幾つかのシンボルが交替で表示されるようなアニメーションを伴うものであってもよい。
【００８０】
シンボル表示後は、ステップＳ１２１で更新された入賞状態の記憶に基づいてシンボル表示部２０２でラインが成立したか否かを判別し（ステップＳ１２３）、ラインが成立していなければステップＳ１１７へ進む。
【００８１】
一方、ラインが成立したときは図２５のステップＳ１２４へ進み、ボーナスステージへ移行する条件が満たされたか否か判別し、満たされていないときはステップＳ１２５でフィーバーゲームへ移行する条件が満たされたか否か判別する。フィーバーゲームへ進む条件が満たされていないときはステップＳ１２６へ進んで所定の保留処理を行う。保留処理は、入賞判別時点から一定時間（例えば３秒程度）後までの通過歴を順次取り込んでその間の入賞状態を逐次更新する処理である。保留処理を設けたのは次の理由による。
【００８２】
本ゲーム機１の場合、上部チャッカー４１に入賞したメダルが別の上部チャッカー４１に続けて入賞することがあり、最初の入賞でラインが成立し、その直後の入賞で別のラインが成立する可能性がある。このような場合、複数のラインが同時に成立するいわゆるダブルＷＩＮとして、単一のラインが成立した場合よりも高額の配当を与えることが望ましい。しかしながら、一つのラインが成立した時点で直ちに配当を決定してそのラインを消滅させると、上述したような時間差のあるダブルＷＩＮは検出できない。そこで、一定期間配当決定を待つことにより、上述したダブルＷＩＮを検出可能とし、それに見合った配当を出力可能とした。なお、保留期間中は、その趣旨からみて３アウトによるライン消滅を防止することが望ましい。保留期間中であっても、条件が満たされたならば花火イベント、ボーナスステージまたはフィーバーゲームに移行可能としてもよい。
【００８３】
保留処理を終えるとステップＳ１２７へ進み、その時点での入賞状態に基づいて配当を決定する。そして、その配当枚数をプレイヤーのクレジット枚数に加算し（ステップＳ１２８）、処理済のメダル通過歴をクリアし（ステップＳ１２９）、既に成立しているライン上の上部チャッカー４１のすべてが未入賞と認識されるようにＲＡＭ１４０が記憶する入賞状態を更新し（ステップＳ１３０）、その更新後の状態に基づいてシンボル表示部２０２の表示を更新してライン上のシンボルを消去する（ステップＳ１３１）。その後に図２４のステップＳ１１０へ戻る。
【００８４】
図２４のステップＳ１１２でアウトではないと判別した場合、現在処理している通過歴が貯玉チャッカー４４ｂの通過歴に該当するか否か判別する（ステップＳ１５０）。貯玉チャッカー４４ｂの通過に該当すると判断したときは、その通過した貯玉チャッカー４４ｂに対応するカウンタ２０４ａの表示数およびレベルゲージ２０４ｂのゲージ量に関するＲＡＭ１４０の記憶をそれらの値が１つずつ増加するよう更新し（ステップＳ１５１）、続いてカウンタ２０４ａおよびゲージ２０４ｂの表示を更新する（ステップＳ１５２）。その後、ゲージ２０４ｂの量が花火イベント発生に必要な所定値に達したか否か判別し（ステップＳ１５３）、所定値未満のときはステップＳ１１７へ進む。
【００８５】
ステップＳ１５０で貯玉チャッカーではないと判断した場合、すなわちトリガーチャッカー４４ａへの入賞であると判断した場合、またはステップＳ１５３でゲージ２０４ｂの量が所定値に達したと判断した場合には花火イベントへ進み（ステップＳ１６０）、それが終わるとステップＳ１１０へ戻る。
【００８６】
図２５のステップＳ１２４でボーナスステージの条件が満たされたと判断した場合、またはステップＳ１２５でフィーバーゲームの条件が満たされたと判断した場合には、ステップＳ１４０またはステップＳ１４１へ進んでボーナスゲームまたはフィーバーゲームを開始する。そして、これらのゲームが終わったか否かをステップＳ１４２で監視し、ゲームが終了するとステップＳ１４３でＲＡＭ１４０が記憶するメダルの通過歴をクリアしてステップＳ１３０へ進む。
【００８７】
ボーナスゲームとしては、例えば上部チャッカー４１または下部チャッカー４４のいずれかの位置に目標となる映像を所定時間表示させ、プレイヤーがその所定時間内に映像が表示されたチャッカー４１，４４にメダルを通過させると成功、通過させることができないと失敗と認定するプレイを所定回繰り返し、成功回数に応じてメダルを払い出すゲームが実行される。また、フィーバーゲームとしては、フィーバーゲームに進む条件が満たされたゲームパネル部２０に限らず、他の３つのゲームパネル部２０も割り込み処理で同時にフィーバーゲームに移行し、全員が協力して一つの指令を達成するようなゲームが実行される。例えば、一対のモニタ２３，２３のスクリーン全体で一つのまとまったキャラクタを表現し、各ステーション４のプレイヤーがそれぞれのパネル部２０上で指定されたチャッカー４１，４４を通過させるとそのキャラクタが倒されてゲーム成功となるようなゲームが実行される。このフィーバーゲームの実行中は通信制御装置１５０を介して二組のＣＰＵ１００の間でデータが伝達される。
【００８８】
図２６は花火イベントの処理手順を示している。花火イベントへ移行すると、ＣＰＵ１００はまず花火イベントが始まったことを示す演出をモニタ２３、スピーカ１２０、電飾装置１２１等を利用して開始し（ステップＳ１６１）、続いてＲＡＭ１４０が記憶する未処理のメダル通過歴をクリアする（ステップＳ１６２）。次いで、ＲＡＭ１４０が記憶する入賞状態および花火イベントで使用するメダル枚数（カウンタ２０４ａの値に相当）を取得し（ステップＳ１６３）、取得した入賞状態に基づいてワイパー７０からのメダルの落下位置を決定する（ステップＳ１６４）。具体的には、入賞している上部チャッカー４１がゲームパネル部２０の右側、左側のいずれに多く存在するかを判断し、より多い側または少ない側に偏ってメダルが落下するようワイパーアーム７１の停止位置を決定する。この位置制御によりラインが成立する確率をある程度は増減させることができる。
【００８９】
そして、決定した位置にワイパーアーム７１が移動したか否かをワイパーセンサ８０，８０からの信号に基づいて判断し（ステップＳ１６５）、落下位置に達したと判断したならばワイパー用モータ７３の駆動を停止させてワイパーアーム７１を止める（ステップＳ１６６）。
【００９０】
この後、上部ホッパ６０の駆動を開始し（ステップＳ１６７）、続いて上部ホッパセンサ１１３がメダルを検出したか否か判別する（ステップＳ１６８）。検出したときはステップＳ１６９へ進んでＲＡＭ１４０が記憶する上部ホッパ６０のメダル数から１を減算し、続いて花火イベント開始後にＲＡＭ１４０に記録されたメダルの通過歴を参照して新たな入賞の有無を判別する（ステップＳ１７０）。入賞があればそれが記憶されるようステップＳ１７１で入賞状態の記録を更新してステップＳ１７２へ進む。新たな入賞がなければステップＳ１７１をスキップしてステップＳ１７２へ進む。
【００９１】
ステップＳ１７２では、花火イベント開始後に上部ホッパ６０から投入されたメダル枚数が、ステップＳ１６３で取得した花火イベントで使用するメダル枚数に達したか否か判別する。この判断は、花火イベント開始後の上部ホッパ６０のメダル数の減少量に基づいて行うことができる。メダルの投入枚数が花火イベントで使用する枚数に達していなければステップＳ１６８へ戻り、達していればステップＳ１７３へ進む。ステップＳ１７３では上部ホッパ６０の駆動を停止する。続いてワイパー７０の駆動を開始し（ステップＳ１７４）、花火イベントの演出を停止し（ステップＳ１７５）、ＲＡＭ１４０が記憶する入賞状態に基づいて花火イベントにおける配当を確定し（ステップＳ１７６）、その確定した枚数のメダルをプレイヤーのクレジット枚数に加算する（ステップＳ１７７）。
【００９２】
この後、花火イベントで成立したライン上の上部チャッカー４１が未入賞として認識されるようにＲＡＭ１４０が記憶する入賞状態を更新し（ステップＳ１７８）、それに基づいてシンボル表示部２０２の表示を更新してライン上のシンボルを消去する（ステップＳ１７９）。以上により花火イベントを終えて図２４の処理へ戻る。なお、ステップＳ１６８でメダルが検出されない場合にはステップＳ１８０に進んでメダルを検出できない状態が所定時間継続したか否か判別する。そして、タイムアップではないと判断したときはステップＳ１６７へ戻って上部ホッパ６０に対する駆動開始を再度指示する。一方、タイムアップのときはステップＳ１８１へ進み、所定のエラー処理を行って花火イベントを終える。
【００９３】
なお、図２６の処理では花火イベント中にワイパーアーム７１を停止させたが、ステップＳ１６６およびステップＳ１７４を省略して、メダル落下位置にワイパーアーム７１が移動したタイミングで上部ホッパ６０からのメダル投入を開始させ、花火イベント中もそれ以外のときと同様にワイパーアーム７１を常時揺動させてもよい。
【００９４】
本発明は上述した実施形態に限定されず、種々変更して実施してよい。例えば第２の遊戯体にはメダル以外のものを用いてもよい。第１の遊技体および第２の遊技体は同一のものでも、互いに異なるものでもよい。
【００９５】
上記の実施形態では、ＣＰＵ１００と特定のソフトウエアとの組み合わせによって継続要求判別手段、連続投入制御手段、動作継続手段、空状態検出手段、動作切替手段、蓄積数検出手段、および停止指示手段が実現されるが、これらの一部をＬＳＩ等の論理回路にて置換してもよい。
【００９６】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明のゲーム機によれば、プレイヤーが投入する第１の遊技体の移動経路と、ゲーム機の盤面部を通過する第２の遊技体の移動経路とを互いに分離したので、第２の遊技体を第１の遊技体に合わせる必要がなくなり、非磁性体のものやゲーム機の意匠に合わせて特別に装飾したもの等、ゲーム機の都合に合わせて自由に第２の遊技体を選択できる。規格外の遊技体が盤面部へ混ざることもないので、第２の遊技体供給装置の側で目詰まり等の不都合が生じない。第２の遊技体の移動経路に関しては常に一定数の遊技体が循環していることになるため、遊技体の数を容易に管理できる。そして、特に盤面部の下部および上部にそれぞれ配置されるホッパ等の供給装置を組み合わせて第２の遊技体供給装置を構成した場合には、盤面部に対する第２の遊技体の迅速な投入を可能とし、しかも遊技体の過剰または過小な蓄積による上部供給装置の動作不良を防止して常に最適な状態で遊技体を盤面部に供給することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用されたメダルゲーム機の斜視図。
【図２】図１のゲーム機の正面図。
【図３】図１のゲーム機の右側面図。
【図４】図１のゲーム機の平面図。
【図５】図１のゲーム機に設けられた操作部の内部構造を示す図。
【図６】図１のゲーム機の本体部の内部構造を示す図。
【図７】図６の本体部の前面に設けられたパネル装置の要部の断面図。
【図８】図１のゲーム機の一つのゲームパネル部におけるチャッカ等の配置を示す図。
【図９】図６のIX部の拡大図。
【図１０】図６のＸ部の拡大図。
【図１１】図８のゲームパネル部の上部に設けられたワイパー装置の要部を示す図。
【図１２】図１のゲーム機の制御系のブロック図。
【図１３】図１２のＣＰＵが実行する上部ホッパ初期化の手順を示すフローチャート。
【図１４】図１３の初期化処理の後に実行される上部ホッパの管理処理の手順を示すフローチャート。
【図１５】ゲーム中に実行されるメダル管理処理の手順を示すフローチャート。
【図１６】図１５のサブルーチン処理として実行されるメダル投入処理の手順を示すフローチャート。
【図１７】図１６に続くフローチャート。
【図１８】図１５のサブルーチン処理として実行されるペイアウト処理の手順を示すフローチャート。
【図１９】図１のゲーム機で実行されるゲームの基本的な流れを示す図。
【図２０】図１９のスロットビンゴゲーム時に画面に表示される画面の一例を示す図。
【図２１】図１９のスロットビンゴゲームで配当が得られる場合の一例を示す図。
【図２２】図２０の画面の下端における表示を下部チャッカーと対応付けて示した図。
【図２３】メダルがチャッカーを通過する毎に図１２のＣＰＵが割り込み実行するメダル通過記憶処理の手順を示すフローチャート。
【図２４】図１２のＣＰＵがゲーム中に実行するゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図２５】図２４に続くフローチャート。
【図２６】図２４の処理で花火イベントへの移行が発生したときに実行される花火イベント処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
１  ゲーム機
２  本体部
３  操作部
４  ステーション
５  ベットスイッチ（入力装置）
６  ペイアウトスイッチ
７  メダル投入口
１０  ペイアウト用ホッパ（第１の遊技体供給装置）
２０  ゲームパネル部（盤面部）
５０  下部ホッパ（第２の遊技体供給装置、下部供給装置）
６０  上部ホッパ（第２の遊技体供給装置、上部供給装置）
１００  ＣＰＵ（制御装置）
１１２  下部ホッパセンサ（下部送出検出装置）
１１３  上部ホッパセンサ（上部送出検出装置）
Ｍ  メダル（第２の遊技体）
【図１】
0003781568.tif 000002
【図２】
0003781568.tif 000003
【図３】
0003781568.tif 000004
【図４】
0003781568.tif 000005
【図５】
0003781568.tif 000006
【図６】
0003781568.tif 000007
【図７】
0003781568.tif 000008
【図８】
0003781568.tif 000009
【図９】
0003781568.tif 000010
【図１０】
0003781568.tif 000011
【図１１】
0003781568.tif 000012
【図１２】
0003781568.tif 000013
【図１３】
0003781568.tif 000014
【図１４】
0003781568.tif 000015
【図１５】
0003781568.tif 000016
【図１６】
0003781568.tif 000017
【図１７】
0003781568.tif 000018
【図１８】
0003781568.tif 000019
【図１９】
0003781568.tif 000020
【図２０】
0003781568.tif 000021
【図２１】
0003781568.tif 000022
【図２２】
0003781568.tif 000023
【図２３】
0003781568.tif 000024
【図２４】
0003781568.tif 000025
【図２５】
0003781568.tif 000026
【図２６】
0003781568.tif 000027