(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１つの識別図柄を背景画像上に配置した表示画像を生成し、その表示画像とは異なる縦横比の表示画面に合わせて前記表示画像を表示する画像表示装置において、
前記表示画像を生成する前に、前記表示画像と前記表示画面との縦横比に基づいて、前記背景画像を除く前記識別図柄を変形補正する変形補正手段
を備えたことを特徴とする画像表示装置。
【請求項２】
少なくとも１つの識別図柄を背景画像上に配置した表示画像を生成し、その表示画像とは異なる縦横比の表示画面に合わせて前記表示画像を表示する画像表示装置において、
前記識別図柄を記憶した記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている識別図柄と、前記表示画面に合わせて表示される表示画像に含まれる識別図柄とが同等の縦横比になるように、前記背景画像を除く前記記憶手段から読み出した識別図柄を、前記表示画像と前記表示画面との縦横比に基づいて変形補正する変形補正手段と、
前記変形補正された識別図柄を含む表示画像を生成する表示画像生成手段と、
前記生成された表示画像を前記表示画面の縦横比に合わせて表示する表示手段と
を備えたことを特徴とする画像表示装置。
【請求項３】
少なくとも１つのオブジェクトが配置されたワールド座標系内の様子を、前記ワールド座標系内の所与の視点に基づいて表示するための表示画像を生成し、その表示画像とは異なる縦横比の表示画面に合わせて前記表示画像を表示する画像表示装置において、
前記表示画像を生成する前に、前記オブジェクトを、前記表示画像と前記表示画面との縦横比に基づいて変形補正する変形補正手段
を備えたことを特徴とする画像表示装置。
【請求項４】
少なくとも１つのオブジェクトが配置されたワールド座標系内の様子を、前記ワールド座標系内の所与の視点に基づいて表示するための表示画像を生成し、その表示画像とは異なる縦横比の表示画面に合わせて前記表示画像を表示する画像表示装置において、
前記オブジェクトを記憶した記憶手段と、
前記記憶手段から読み出したオブジェクトを前記ワールド座標系内に配置するオブジェクト配置手段と、
前記オブジェクトが配置されたワールド座標系を、前記所与の視点を基準とする視点座標系に変換する視点座標変換手段と、
前記記憶手段に記憶されているオブジェクトと、前記表示画面に合わせて表示される表示画像に含まれるオブジェクトの画像とが同等の縦横比になるように、前記視点座標系内に配置されたオブジェクトを、前記表示画像と前記表示画面との縦横比に基づいて変形補正する変形補正手段と、
前記変形補正されたオブジェクトが配置された視点座標系内の様子を、前記視点からの視線方向に基づいて設定された投影平面に投影した表示画像を生成する表示画像生成手段と、
前記生成された表示画像を前記表示画面の縦横比に合わせて表示する表示手段と
を備えたことを特徴とする画像表示装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、スロットマシン、コイン遊技機あるいはビデオゲーム機などの遊技機に搭載される画像表示装置に係り、特に、画像表示装置の表示画面に識別図柄を表示する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機である例えばパチンコ機は、その遊技盤面のほぼ中央にモニタの表示画面が現れるように搭載された画像表示装置を備えている。この画像表示装置は、パチンコ機における遊技状態、例えばリーチや大当たりなどを遊技者に認識させるために、複数個の識別図柄の変動等を表示するものである。具体的には、画像表示装置は、遊技状態に応じてパチンコ機の本体側から送られてくるコマンドを把握する。そして、画像表示装置は、コマンドに基づく表示プログラムによって、複数個の識別図柄を順次変動させるとともに、それら識別図柄を含む表示画像を順次生成する。さらに、画像表示装置に備えるモニタは、順次生成される表示画像を表示画面に順次表示して、複数個の識別図柄の変動を表示する。
【０００３】
また、従来、家庭用のテレビでは縦横比が３：４の表示画面が一般的であったので、パチンコ機などの遊技機に備える画像表示装置でも、縦横比を３：４で生成した表示画像を、縦横比が３：４の表示画面のモニタに表示させていた。しかし、近年、家庭用のテレビの表示画面の大型化、ワイド化が一般的になったのに伴い、パチンコ機等の画像表示装置にも、大型化、ワイド化された多種多様な縦横比の表示画面のモニタが採用され始めている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のパチンコ機に備える画像表示装置においては、次のような問題がある。
上述したように、多種多様な縦横比の表示画面のモニタに対応するために、画像表示装置では縦横比が３：４の表示画像を生成しており、その表示画像を例えば縦横比が９：１６の表示画面に表示する場合には、モニタでその表示画像を９：１６の縦横比に引き延ばして表示していた。したがって、表示画面に表示される表示画像は、表示画像全体が横方向に間延びした画像となり、その表示画像に含まれる識別図柄も同様に横方向に間延びした画像となる。その結果、遊技者に識別させるための識別図柄がみにくくなるという問題があり、遊技者の面白味を永続させられないという問題も生じる。また、表示画像が表示される表示画面の縦横比が異なるごとに、識別図柄の表示形態が変化するので、予め用意された識別図柄をイメージ通りに表示することができないという問題もある。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、表示画面の縦横比に表示形態が影響されない識別図柄を表示することができる画像表示装置を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
本発明の請求項１に記載の構成は、少なくとも１つの識別図柄を背景画像上に配置した表示画像を生成し、その表示画像とは異なる縦横比の表示画面に合わせて前記表示画像を表示する画像表示装置において、前記表示画像を生成する前に、前記表示画像と前記表示画面との縦横比に基づいて、前記背景画像を除く前記識別図柄を変形補正する変形補正手段を備えたことを特徴とするものである。なお、本発明の請求項１に記載の構成を構成１とすると、さらに本発明を以下のように構成することもできる。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、少なくとも１つの識別図柄を背景画像上に配置した表示画像を生成し、その表示画像とは異なる縦横比の表示画面に合わせて前記表示画像を表示する画像表示装置において、前記識別図柄を記憶した記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている識別図柄と、前記表示画面に合わせて表示される表示画像に含まれる識別図柄とが同等の縦横比になるように、前記背景画像を除く前記記憶手段から読み出した識別図柄を、前記表示画像と前記表示画面との縦横比に基づいて変形補正する変形補正手段と、前記変形補正された識別図柄を含む表示画像を生成する表示画像生成手段と、前記生成された表示画像を前記表示画面の縦横比に合わせて表示する表示手段とを備えたことを特徴とする画像表示装置である。この構成によれば、記憶手段は、表示画像内に表示される識別図柄を記憶する。変形補正手段は、記憶手段に記憶されている識別図柄と、表示画面に表示される識別図柄とが同等の縦横比になるように、表示画像と表示画面との縦横比に基づいて、記憶手段から読み出した識別図柄を変形補正する。表示画像生成手段は、その識別図柄を含む表示画像を生成する。表示手段は、生成された表示画像とは縦横比が異なる表示画面に合うように、その表示画像の縦幅および横幅をそれぞれ拡大または縮小して表示する。このとき、表示画像と同様に、識別図柄も表示画面に合わせて変形されるが、その表示画像に含まれる識別図柄は元の形態と同等の縦横比で表示される。その結果、表示画面に表示される表示画像に含まれた識別図柄を、表示画面の縦横比に影響されることなく、記憶手段に記憶された元の形態と同等の縦横比で表示することができるので、識別図柄が変形してみにくくなる等の弊害を防止することができる。
【０００８】
構成３は、請求項１または請求項２に記載の画像表示装置において、前記表示画像は、その縦横比が３：４であり、前記表示画面は、その縦横比が９：１６である場合に、前記変形補正手段は、前記記憶手段から読み出した識別図柄の横幅を４分の３倍の大きさに縮小して変形補正する画像表示装置である。この構成によれば、変形補正手段は、表示画像の縦横比３：４と、表示画面の縦横比９：１６とに基づいて、識別図柄の横幅を４分の３倍の大きさに縮小する。表示手段は、その識別図柄を含む表示画像の縦幅を３倍に、その横幅を４倍にして表示する。しかし、表示画像に含まれる識別図柄の横幅は４分の３倍の大きさに予め縮小されているので、その識別図柄の縦幅は元の３倍になるが、横幅は元の３倍にしか拡大されない。その結果、識別図柄が間延びすることなく表示することができる。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、少なくとも１つのオブジェクトが配置されたワールド座標系内の様子を、前記ワールド座標系内の所与の視点に基づいて表示するための表示画像を生成し、その表示画像とは異なる縦横比の表示画面に合わせて前記表示画像を表示する画像表示装置において、前記表示画像を生成する前に、前記オブジェクトを、前記表示画像と前記表示画面との縦横比に基づいて変形補正する変形補正手段を備えたことを特徴とする画像表示装置である。この構成によれば、変形補正手段は、生成する表示画像の縦横比と、その表示画像を表示する表示画面の縦横比とに基づいて、表示画像を生成する前であるワールド座標系内のオブジェクトを変形補正する。変形補正されたオブジェクトが配置されたワールド座標系内の様子を表示する表示画像が生成され、その表示画像は縦横比が異なる表示画面に合うように、その縦幅および横幅がそれぞれ拡大または縮小されて表示される。このとき、表示画像と同様に、変形補正された識別図柄もその縦幅および横幅が拡大または縮小されて表示される。その結果、表示画像を生成する前にオブジェクトを変形補正しているので、オブジェクトの画像を含む表示画像が表示画面に合わせて表示されても、表示画像が表示される表示画面の縦横比に影響されることなく任意形態のオブジェクトの画像を表示させることができる。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、少なくとも１つのオブジェクトが配置されたワールド座標系内の様子を、前記ワールド座標系内の所与の視点に基づいて表示するための表示画像を生成し、その表示画像とは異なる縦横比の表示画面に合わせて前記表示画像を表示する画像表示装置において、前記オブジェクトを記憶した記憶手段と、前記記憶手段から読み出したオブジェクトを前記ワールド座標系内に配置するオブジェクト配置手段と、前記オブジェクトが配置されたワールド座標系を、前記所与の視点を基準とする視点座標系に変換する視点座標変換手段と、前記記憶手段に記憶されているオブジェクトと、前記表示画面に合わせて表示される表示画像に含まれるオブジェクトの画像とが同等の縦横比になるように、前記視点座標系内に配置されたオブジェクトを、前記表示画像と前記表示画面との縦横比に基づいて変形補正する変形補正手段と、前記変形補正されたオブジェクトが配置された視点座標系内の様子を、前記視点からの視線方向に基づいて設定された投影平面に投影した表示画像を生成する表示画像生成手段と、前記生成された表示画像を前記表示画面の縦横比に合わせて表示する表示手段とを備えたことを特徴とする画像表示装置である。この構成によれば、記憶手段は、ワールド座標系内に配置される３次元情報であるオブジェクトを記憶している。オブジェクト配置手段は、記憶手段から読み出したオブジェクトをワールド座標系内に配置する。視点座標変換手段は、オブジェクトが配置されたワールド座標系内の様子を、所与の視点を基準とする視点座標系に変換する。変形補正手段は、記憶手段から読み出されワールド座標系内に配置されたオブジェクトと、表示画面に表示されるオブジェクトの画像とが同等の縦横比になるように、表示画像と表示画面との縦横比に基づいて、視点座標系内のオブジェクトを変形補正する。表示画像生成手段は、変形補正手段によって変形補正されたオブジェクトが配置された視点座標系内の様子を、視点からの視線方向に基づいて設定された投影平面に投影した表示画像を生成する。表示手段は、この表示画像を表示画面の縦横比に合わせて表示する。その結果、表示画面に表示される表示画像に含まれたオブジェクトの画像を、表示画面の縦横比に影響されることなく、記憶手段に記憶された元の形態のオブジェクトと同等の縦横比で表示することができるので、オブジェクトの画像が変形してみにくくなる等の弊害を防止することができる。また、視点座標系におけるオブジェクトを変形補正しているので、ワールド座標系におけるオブジェクトを変形補正する場合に比べて、視点の位置や視線方向の回転などが変化した場合にも容易に対応することができる。
【００１１】
構成６は、請求項４に記載の画像表示装置において、前記変形補正手段は、前記視点座標系自体を、前記表示画像と前記表示画面との縦横比に基づいて変形補正することによって、前記記憶手段に記憶されているオブジェクトと、前記表示画面に合わせて表示される表示画像に含まれるオブジェクトの画像とが同等の縦横比になるように前記視点座標系内に配置されたオブジェクトを変形補正し、前記表示画像生成手段は、前記変形補正された視点座標系内の様子を、前記視線方向に基づいて設定された投影平面に投影した表示画像を生成する画像表示装置である。この構成によれば、変形補正手段は、前記記憶手段に記憶されているオブジェクトと、前記表示画面に合わせて表示される表示画像に含まれるオブジェクトの画像とが同等の縦横比になるように、オブジェクトが配置された視点座標系自体を変形補正する。例えば、視線方向に基づいてオブジェクトを見た場合に、そのオブジェクトの縦横方向の２次元の座標系を変形補正することにより、オブジェクトを変形補正する。表示画像生成手段は、視線方向に基づいて設定された投影平面に、変形補正された視点座標系内の様子を投影して、表示画像を生成する。その結果、特に、複数個のオブジェクトがワールド座標系に配置されていた場合には、それら各オブジェクトの形態だけでなく、各オブジェクトの間隔も表示画面上に忠実に再現することができる。また、ワールド座標系から視点座標系に変換する際に、その視点座標系の変形補正を視点座標系への変換と同時に処理することも可能になるので、処理の高速化も図ることができる。
【００１２】
構成７は、請求項３、請求項４または構成６のいずれかに記載の画像表示装置において、前記表示画像は、その縦横比が３：４であり、前記表示画面は、その縦横比が９：１６である場合に、前記変形補正手段は、前記オブジェクトの横幅を４分の３倍の大きさに縮小して変形補正する画像表示装置である。この構成によれば、変形補正手段は、表示画像の縦横比３：４と、表示画面の縦横比９：１６とに基づいて、オブジェクトの横幅を４分の３倍の大きさに縮小する。表示手段は、その識別図柄を含む表示画像の縦幅を３倍に、その横幅を４倍にして表示する。しかし、表示画像に含まれるオブジェクトの画像の横幅は４分の３倍の大きさに予め縮小されているので、その識別図柄の縦幅は元の３倍になるが、横幅は元の３倍にしか拡大されない。その結果、オブジェクトの画像が間延びすることなく表示することができる。
【００１３】
構成８は、上記請求項１から４、構成３、６から８のいずれかに記載の画像表示装置において、さらに、前記装置は、表示画面の縦横比を検出する検出手段を備え、前記変形補正手段は、検出された表示画面の縦横比に基づいて、識別図柄または識別オブジェクトを変形補正する画像表示装置である。この構成によれば、検出手段は、表示画面の縦横比を検出する。変形補正手段は、検出された表示画面の縦横比に基づいて識別図柄または識別オブジェクトを変形補正する。その結果、表示画面に任意形状の識別図柄を表示させることができる。
【００１４】
構成９は、上記請求項１から４、構成３、６から８のいずれかに記載の画像表示装置を備える遊技機である。この遊技機によれば、上記構成１ないし構成７のいずれかに記載の画像表示装置によって、その表示画面の縦横比の影響を受けていない識別図柄またはオブジェクトの画像を表示する。その結果、遊技機を遊技する遊技者の面白味を永続させることができる。
【００１５】
構成１０は、上記構成９に記載の遊技機において、前記遊技機はパチンコ機である。このパチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における絵柄画像の変動が開始することが挙げられる。また、特定遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む）が付与されることが挙げられる。その結果、パチンコ機を遊技する遊技者の面白味を永続させることができる。
【００１６】
【作用】
本発明の作用は次のとおりである。
変形補正手段は、生成する表示画像の縦横比と、その表示画像を表示する表示画面の縦横比とに基づいて、生成される表示画像に含まれる識別図柄を変形補正する。変形補正された識別図柄を含んで生成された表示画像は、縦横比が異なる表示画面に合うように、その縦幅および横幅がそれぞれ拡大または縮小されて表示される。このとき、表示画像と同様に、変形補正された識別図柄もその縦幅および横幅が拡大または縮小されて表示される。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の一実施例を説明する。
＜第１実施例＞
本発明における画像表示装置を備える遊技機としてパチンコ機を例に採って説明する。図１は本実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図２はパチンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構成を示すブロック図である。
【００１８】
第１実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機の全体を制御する制御基盤１（図２参照）を備える遊技盤７と、遊技盤７が取り付けられた枠体３と、遊技盤７の下側に設けられた上受け皿８と、上受け皿８に貯留したパチンコ球を遊技盤７の盤面に発射する図示しない発射装置が連結された回転式ハンドル５と、上受け皿８の下側に設けられた下受け皿６と、遊技者が遊技状態を識別する識別図柄を表示する液晶モニタ４の表示画面４ａが遊技盤７の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画像表示装置２とを備えている。ここで、液晶モニタ４の表示画面４ａには、１または複数個の識別図柄の変動（移動，回転．変形等）の様子が、遊技機における遊技状態に応じて表示される。識別図柄とは、パチンコ機における大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号が付けられた図柄の画像をいう。なお、本発明に係る識別図柄には、上述した図柄番号が付けられた図柄の他に、通常変動時、リーチ時または大当たり時にラウンドごとの演出効果を高めるために表示される補助的な図柄をも含む概念である。また、大当たりとは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者に有利な状態をいい、通常の遊技状態、とはパチンコ球を消費する遊技者に不利な状態をいう。通常の遊技状態時に表示される識別図柄の変動の表示態様を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出を行うための表示態様をリーチという。
【００１９】
遊技盤７には、回転式ハンドル５によって発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール７ａと、パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しないクギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞する複数個の入賞口７ｂと、遊技盤７のほぼ中央付近に誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口７ｃと、特定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を同時に入賞させることができる大入賞口７ｄとが設けられている。各入賞口７ｂ、始動口７ｃおよび大入賞口７ｄ内には、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ１１（図２参照）がそれぞれ設けられている。入賞検出センサ１１がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤７に備える制御基盤１によって所定個数のパチンコ球が上受け皿８に供給される。また、始動口７ｃ内には、始動開始センサ１２（図２参照）が設けられている。さらに、大入賞口７ｄには、開閉式ソレノイド１３（図２参照）が設けられており、この開閉式ソレノイド１３の動作によって、大入賞口７ｄが開閉自在に構成されている。なお、上述したものの他に始動口７ｃに入球したパチンコ球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、この実施例ではその説明を省略する。
【００２０】
上受け皿８は、受け皿形状になっており、パチンコ球が供給される球供給口８ａから供給されたパチンコ球を貯留する。また、球供給口８ａが配置された上受け皿８の反対側には、パチンコ球をレール７ａに向けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が設けられている。さらに、上受け皿８の上部には、貯留したパチンコ球を下受け皿６に移すための球抜きボタン８ｂが設けられており、この球抜きボタン８ｂを押すことで、上受け皿８に貯留したパチンコ球を下受け皿６に移すことができる。下受け皿６は、受け皿形状になっており、上受け皿８から移されてきたパチンコ球を受け止める。なお、下受け皿６には、その中に貯留したパチンコ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【００２１】
回転式ハンドル５には、パチンコ球をレール７ａに向けて発射する発射装置が連結されている。回転式ハンドル５を回転させることにより、発射装置はその回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、遊技者が回転式ハンドル５を回転させた状態で保持することにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに一個ずつ発射する。
【００２２】
図２に示すように、遊技盤７に備える制御基盤１は、メモリおよびＣＰＵ等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部１６と、遊技機における遊技状態を決定する値を出力するカウンタ１４と、始動口７ｃ（図１参照）でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ１２と、入賞口７ｂ等（図１参照）でパチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ１１と、大入賞口７ｄ（図１参照）を開閉する開閉式ソレノイド１３と、画像表示装置２のインターフェイス２１に情報流通可能に接続されるインターフェイス１５などを備えて構成されている。この制御基盤１は、上述した入賞口７ｂや始動口７ｃの球検出センサの検出に基づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行するものである。また、制御基盤１は、遊技状態に応じた表示態様を指示するための各種のコマンドをインターフェイス１５を通じて画像表示装置２に送信する。
【００２３】
具体的に、制御基盤１で行なわれる処理について図３に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
ステップＳ１（入球を検出）
遊技者は、回転式ハンドル５によってパチンコ球を遊技盤７内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤７内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近まで導かれ、始動口７ｃに入球する。パチンコ球が始動口７ｃに入球すると、始動口７ｃ内に入球した球を検出する始動開始センサ１２は、始動開始信号を主制御部１６に送るとともに、始動口７ｃ内に設けられた入賞検出センサ１１は、入賞信号を主制御部１６に送る。なお、この実施例では、始動開始センサ１２と入賞検出センサ１１とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞口７ｂにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口７ｂの入賞検出センサ１１は、入賞信号を主制御部１６に送る。
【００２４】
ステップＳ２（パチンコ球を供給）
主制御部１６は、入賞検出センサ１１からの入賞信号を検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させて、所定数量のパチンコ球を球供給口８ａを通じて上受け皿８に供給する。
【００２５】
ステップＳ３（大当たり抽選）
主制御部１６は、始動開始センサ１２からの始動開始信号を検出すると、カウンタ１４の出力値を読取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ１４の出力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一方、カウンタ１４の出力値が所定値以外であれば、「はずれ」である通常の遊技状態を継続する。
【００２６】
ステップＳ４（コマンドを送信）
主制御部１６は、通常の遊技状態または特定の遊技状態に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマンドをインターフェイス１５を介して画像表示装置２に送信する。コマンドは、画像表示装置２に所定の表示プログラムを実行させる命令であり、その表示プログラムの実行により遊技状態に応じた表示パターンが表示画面４ａに表示される。例えば、大当たりが発生した場合には、主制御部１６は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置２の表示画面４ａには、コマンドで指示された種類のリーチが表示された後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄で停止するように表示される。このとき、主制御部１６は、表示画面４ａにおいて大当たりの識別図柄の停止が表示された後に、開閉式ソレノイド１３に開放信号を与えて大入賞口７ｄを開放して、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態において、制御基盤１は例えば約１０個の球が大入賞口７ｄに入賞したのを１ラウンドとして、そのラウンドが終了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの開始を指示するコマンドを画像表示装置２に送信する。これにより、表示画面４ａには、ラウンドごとに異なるパターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの場合には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別図柄の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態時に変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止させるためのコマンドを画像表示装置２に送信する。これにより、表示画面４ａには、リーチを表示した後にハズレの識別図柄で停止するように、または通常変動後にハズレの識別図柄で停止するように表示される。
【００２７】
ステップＳ５（新たな入球検出？）
主制御部１６は、始動開始センサ１２からの新たな始動開始信号の有無（新たな入球）を検出するまで待機する。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述したステップＳ１〜Ｓ５を実行する制御基盤１は、遊技機の遊技状態における表示態様を指示するいわば表示態様指示手段としての機能を備える。なお、識別図柄の変動（リーチ、通常変動等）中にパチンコ球の入球を始動開始センサ１２が検出し、その入球したパチンコ球の個数を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが点灯している場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ステップＴ２〜Ｔ４を繰り返し行なう。
【００２８】
画像表示装置２は、制御基盤１に情報流通可能に接続されたインターフェイス２１と、画像表示装置２の全体を制御・管理するＣＰＵ２２と、ＣＰＵ２２で実行されるコマンドに応じた表示プログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ２４と、表示プログラムの実行結果である画面構成情報を記憶するワークＲＡＭ２５と、表示画面４ａに表示される識別図柄やその識別画像の背面に表示される背景画像などの２次元の画像を記憶するキャラクタＲＯＭ２６と、ワークＲＡＭ２５に記憶された画面構成情報に基づいて、キャラクタＲＯＭ２６から読み出した２次元の画像を配置した表示画像を生成するＶＤＰ２７と、ＶＤＰ２７で生成された表示画像を一時的に記憶するビデオＲＡＭ３０と、表示画像を表示画面４ａの大きさに合わせて表示する液晶モニタ４と備えている。
【００２９】
ＣＰＵ２２は、中央演算処理装置であり、プログラムＲＯＭ２４に記憶された制御プログラムによって画像表示装置２の全体を制御・管理したり、制御基盤１から送られてきたコマンドに応じて、プログラムＲＯＭ２４に記憶された表示プログラムを実行して、表示画像の生成するための画面構成情報を生成するものである。ＣＰＵ２２は、主に、インターフェイス２１によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行うための表示プログラムを実行する。そして、例えば背景画像上に識別図柄を配置した表示画像の生成をＶＤＰ２７に指示するための画面構成情報を生成し、その画面構成情報をワークＲＡＭ２５に記憶する。なお、画面構成情報は、例えば所定間隔ごとに発生する割り込み処理間に実行された表示プログラムによって生成される。表示プログラムは、割り込み処理ごとに背景画像上の識別図柄の配置位置等を順次更新して、識別図柄が背景画像上で変動する画面構成情報を順次生成するプログラムである。割り込み処理としては、例えば液晶モニタ４の垂直走査信号（例えば１／６０秒）などが利用される。ＣＰＵ２２は、本発明における変形補正手段に相当する。
【００３０】
プログラムＲＯＭ２４は、遊技機に電源が投入された際にＣＰＵ２２によって最初に実行される制御プログラムや、制御基盤１から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログラムを記憶したものである。
【００３１】
ワークＲＡＭ２５は、表示プログラムの実行によって得られた実行結果である画面構成情報を記憶するものである。この画面構成情報は、割り込み処理ごとにＣＰＵ２２によってＶＤＰ２７に転送される。
【００３２】
キャラクタＲＯＭ２６は、複数種類の背景画像や識別図柄などの２次元の画像データを記憶するものであり、これらの画像データは、表示画像生成の際にＶＤＰ２７によって適宜読み出される。キャラクタＲＯＭ２６は、本発明における記憶手段に相当する。なお、第１実施例のキャラクタＲＯＭ２６には、例えば図５に示すように、複数個の正方形が配置された模様の背景画像ＢＫと、背景画像上で変動する星形の識別図柄５０とが記憶されている。
【００３３】
ＶＤＰ２７は、画面の一部に表示される識別図柄のような個別の画像を変動させるための処理を行ういわゆるスプライト回路や、画面の全体に表示される背景画像のような全体的な画像を設定するための処理を行ういわゆるスクリーン回路、および画像の色情報を処理するいわゆるパレット回路などを備えた画像データプロセッサであり、ワークＲＡＭ２５から転送されてくる画面構成情報に基づいた表示画像を生成するものである。具体的には、ＶＤＰ２７は、画面構成情報に基づいて、キャラクタＲＯＭ２６に記憶されている背景画像を読み出すとともに、ビデオＲＡＭ３０内に設けられた一画面分の画像を記憶するためのフレームメモリ内にその背景画像を描画する。さらに、ＶＤＰ２７は、画面構成情報に基づいて、キャラクタＲＯＭ２６から識別図柄を読み出し、液晶モニタ４の表示画面４ａの縦横比に基づいた変形補正をその識別図柄に施し、その変形補正した識別図柄を画面構成情報で指示されている背景画像上の位置に描画する。そして、ＶＤＰ２７は、フレームメモリ内に生成した表示画像を割り込み処理ごとに液晶モニタ４に出力する。なお、ＶＤＰ２７は、例えば縦横比が３：４の表示画像を生成する。
【００３４】
液晶モニタ４は、ＶＤＰ２７から出力されてきた表示画像を表示する表示画面４ａ（図１参照）を備えており、その表示画面４ａは例えば縦横比が９：１６のいわゆるワイド画面である。この液晶モニタ４は、ＶＤＰ２７から出力されてきた縦横比が３：４の表示画像を表示画面４ａの縦横比に合わせて、表示画面４ａに表示画像を表示する。なお、液晶モニタ４は表示手段に相当する。
【００３５】
以下、画像表示装置２で行なわれる処理について、図４に示すフローチャートを参照しながら説明する。
ステップＴ１（コマンドを受信）
インターフェイス２１は、制御基盤１から送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドをＣＰＵ２２に順次渡す。ＣＰＵ２２は、受け取ったコマンドを例えばワークＲＡＭ２５に設けたコマンドバッファ内に記憶する。
【００３６】
ステップＴ２（コマンドに応じた表示プログラムを実行）
ＣＰＵ２２は、コマンドバッファ内に記憶したコマンドを順次呼び出し、このコマンドに応じた表示プログラムをプログラムＲＯＭ２４内から選択し、その表示プログラムを実行する。その表示プログラムの実行によって、以下のステップが実行される。
【００３７】
ステップＴ３（背景画像を決定）
ＣＰＵ２２は、表示プログラムで指示される例えば背景画像ＢＫ（図５参照）を液晶モニタ４の表示画面４ａに表示する背景として決定する。具体的には、ＣＰＵ２２は、背景画像ＢＫの画像データが記憶されたキャラクタＲＯＭ２６の格納アドレスをワークＲＡＭ２５に書き込む。
【００３８】
ステップＴ４（識別図柄を決定）
ＣＰＵ２２は、表示プログラムで指示される例えば識別図柄５０（図５参照）を背景画像ＢＫ上で変動させる識別図柄として決定する。具体的には、ＣＰＵ２２は、識別図柄５０の画像データが記憶されたキャラクタＲＯＭ２６の格納アドレスをワークＲＡＭ２５に書き込む。
【００３９】
ステップＴ５（識別図柄を変形補正）
ＣＰＵ２２は、ＶＤＰ２７で生成される表示画像の縦横比と、液晶モニタ４の表示画面４ａの縦横比とに基づいて、識別図柄５０を変形補正するための変形補正データを算出する。変形補正データは、識別図柄５０の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。変形補正データは、画面の縦横比をＡ：Ｂ、表示画像の縦横比をａ：ｂとすると、次式（１）によって算出することができる。なお、次式（１）で算出される変形補正データは、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場合には、識別図柄５０の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場合には、識別図柄５０の縦幅を変形補正するための倍率値である。
【００４０】
（Ａ×ｂ）÷（ａ×Ｂ）    …（１）
【００４１】
例えば、識別図柄５０を含む表示画像の縦横比が３：４であり、表示画面４ａの縦横比が９：１６である場合には、表示画面４ａには表示画像の縦横比が９：１６で表示されるので、表示画像の横幅が４／３倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像に含まれる識別図柄５０の横幅も４／３倍に拡大される。ここで、式（１）に表示画像および表示画面４ａの縦横比の各値を代入することで、識別図柄５０の横幅を４分の３倍（以下、「３／４倍」と示す）に縮小する倍率値である変形補正データを算出する。ＣＰＵ２２は、算出した変形補正データをワークＲＡＭ２５に書き込む。なお、この変形補正データによって、識別図柄５０は、図６に示すように横幅が３／４倍に縮小される。
【００４２】
ステップＴ６（識別図柄の配置位置を決定）
ＣＰＵ２２は、表示プログラム内に予め用意されているテーブルまたは演算式によって、背景画像ＢＫ上における識別図柄５０の配置位置を決定する。例えば、テーブルが用意されている場合には、ＣＰＵ２２はそのテーブル内で指示される配置位置のデータを読み出し、その配置位置のデータをワークＲＡＭ２５に書き込む。また、演算式を用いる場合には、演算式によって得られた配置位置のデータをワークＲＡＭ２５に書き込む。例えば、図６に示すように、識別図柄５０は背景画像ＢＫの中央に配置される。なお、配置位置のデータの値を順次更新することで、背景画像ＢＫ上で識別図柄５０が移動するように表示させることができる。
【００４３】
ステップＴ７（画面構成情報の生成・転送）
ＣＰＵ２２が上述したステップＴ３〜Ｔ６を実行することによって、ワークＲＡＭ２５には、表示画面４ａに表示するための一画面分の画像である、背景画像ＢＫ上に識別図柄５０を配置した画像を生成するための画面構成情報が生成される。ＣＰＵ２２は画面構成情報の生成が終了すると、ワークＲＡＭ２５に書き込まれた画面構成情報をＶＤＰ２７に転送する。
【００４４】
ステップＴ８（表示画像の生成・出力）
ＶＤＰ２７は、転送されてきた画面構成情報に含まれる、背景画像ＢＫが記憶されたキャラクタＲＯＭ２６内の格納アドレスから背景画像ＢＫの画像データを読み出し、その背景画像ＢＫの画像データに基づいて、ビデオＲＡＭ３０に設けられたフレームメモリ内に縦横比が３：４の背景画像ＢＫを描画する（図６参照）。さらに、ＶＤＰは、画面構成情報に含まれる、識別図柄５０が記憶されたキャラクタＲＯＭ２６内の格納アドレスから識別図柄５０の画像データを読み出し、その画像データに基づく識別図柄５０を変形補正データに応じて例えばその横幅を３／４倍に縮小して変形補正するとともに、フレームメモリ内の背景画像ＢＫ上に変形補正した識別図柄５０を重ねて描画する。これにより、フレームメモリ内には、図６に示すように、表示画面４ａに表示するため一画面分の画像である縦横比が３：４の表示画像５１が生成される。ＶＤＰ２７は、表示画像５１を液晶モニタ４に出力する。
【００４５】
ステップＴ９（表示）
液晶モニタ４は、縦横比が３：４である表示画像５１の縦幅を３倍にするとともに横幅を４倍にした表示画像５１を、縦横比が９：１６の表示画面４ａに表示する。このとき、図７に示すように、背景画像ＢＫの模様は横方向に間延びした状態で表示されるが、識別図柄５０は、識別図柄５０自体は間延びしていない状態で表示される。つまり、識別図柄５０は、キャラクタＲＯＭ２６に記憶されている識別図柄５０と同様の縦横比で表示される。その結果、表示画像５１が表示される表示画面４ａの縦横比に影響されることなく、識別図柄５０を形態で表示することができる。
【００４６】
ステップＴ１０（新たなコマンド？）
ＣＰＵ２２は、ワークＲＡＭ２５のコマンドバッファ内を参照して、新たなコマンドを受信していれば、ステップＴ２に移行する一方、新たなコマンドを受信していなければ、ステップＴ３に移行する。
【００４７】
上述した第１実施例に係る画像表示装置２では、表示画像５１が表示画面４ａに表示された際に、その表示画像５１に含まれる識別図柄５０の縦横比が、キャラクタＲＯＭ２６に記憶された識別図柄５０の縦横比と同等になるように、表示画面４ａと表示画像５１との各縦横比に基づいて、識別図柄５０を変形補正するための変形補正データを求めているので、表示画面４ａの縦横比によって識別図柄５０が潰れたりする等の影響を受けることがない。したがって、この画像表示装置２を搭載する遊技機では、識別図柄がみにくくなるなどの弊害を防止することにより、遊技者の面白味を永続させることができる。
【００４８】
＜第２実施例＞
第２実施例では、３次元情報に基づく画像を表示する画像表示装置を備えた遊技機である例えばパチンコ機について、図８，図９を参照しながら説明する。図８は第２実施例に係る遊技機の概略内部構成を示すブロック図であり、図９はＶＤＰ２９の概略内部構成を示すブロック図である。なお、第２実施例に係る遊技機の制御基盤１は第１実施例と同様であるのでその説明を省略し、画像表示装置２について説明する。また、上述した第１実施例と共通する部分については、同一符号を付し、その説明を省略する。
【００４９】
図８に示すように、第２実施例に係る画像表示装置２は、ＣＰＵ２２と、ＣＰＵ２２によって実行されるプログラムを記憶するプログラムＲＯＭ２４と、ＣＰＵ２２が表示プログラムを実行して得られた結果である画面構成情報を記憶するワークＲＡＭ２５と、ＣＰＵ２２の指示によってワークＲＡＭ２５に記憶された画面構成情報をＶＤＰ２９に一括して転送するＤＭＡ２３と、画面構成情報に基づいて表示画像を生成するＶＤＰ２９と、ＶＤＰ２９で利用されるオブジェクトおよびオブジェクトに貼付ける模様の画像であるテクスチャを記憶したキャラクタＲＯＭ２８と、ＶＤＰ２９で生成された表示画像を一時的に記憶するビデオＲＡＭ３１と、その表示画像を表示する液晶モニタ４とを備えている。ここで、オブジェクトとは複数個のポリゴンで構成される３次元情報であり、ポリゴンとは３次元座標の複数個の頂点で構成される多角形平面である。また、テクスチャとは、オブジェクトを構成する各ポリゴンに貼付ける画像である。なお、キャラクタＲＯＭ２８は、記憶手段に相当し、ＣＰＵ２２およびＶＤＰ２９は、視点座標変換手段、変形補正手段、表示画像生成手段に相当し、液晶モニタ４は表示手段に相当する。
【００５０】
第２実施例に係るＣＰＵ２２は、インターフェイス２１によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行うための表示プログラムを実行し、表示プログラムの実行結果である画面構成情報をワークＲＡＭ２５に順次書き込み、割り込み処理間隔（例えば１／３０）ごとに、ＶＤＰ２９への画面構成情報の転送をＤＭＡ２３に指示するものである。画面構成情報は、ＶＤＰ２９によって一画面分の表示画像を生成させるためのデータであり、例えばワールド座標系内にオブジェクトを配置するための配置座標データや、オブジェクトを回転させるための姿勢回転データや、オブジェクトおよびテクスチャが記憶されたキャラクタＲＯＭ２８の格納アドレスや、ワールド座標系内のオブジェクトを視点および視線方向を基準とする視点座標系に変換するためのカメラデータや、ワールド座標系から視点座標系へ変換するときにその視点座標系の所定軸方向の座標系を縮小または拡大して変形補正する変形補正データなどが含まれている。なお、ワールド座標系とは、複数個のオブジェクトを配置するための３次元の座標系である。視線座標系とは、ワールド座標系内の所与の視点を基準とする３次元の座標系であり、その座標系における例えばｚ軸方向を視線方向とする座標系である。
【００５１】
プログラムＲＯＭ２４は、遊技機に電源が投入された際にＣＰＵ２２によって最初に実行される制御プログラムや、制御基盤１から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログラムなどを記憶したものである。表示プログラムは、例えば予め用意されたテーブルを参照したり、参照したデータに演算処理を施すことで、コマンドに応じた表示態様を実現するための各種のデータを導出するものである。表示プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれる。
【００５２】
ＤＭＡ２３は、ＣＰＵ２２からの転送開始の指示に基づいて、ワークＲＡＭ２５に記憶された画面構成情報をバスを介するＶＤＰ２９に一括して転送するものである。
【００５３】
キャラクタＲＯＭ２８は、ＣＰＵ２２とＶＤＰ２９とを接続するバスとは独立したバスによってＶＤＰ２９に接続されており、オブジェクトの固有の座標系であるローカル座標系において複数のポリゴンで構成される３次元情報であるオブジェクトや、そのオブジェクトを構成する各ポリゴンに貼付ける模様の画像であるテクスチャや、表示画像の背景である背景画像の画像情報などを記憶するものである。なお、テクスチャは、例えば識別図柄を構成する模様である２次元の画像であり、背景画像はその左右両端の模様が連続するように描かれておりその左右両端が繋がれると円筒形を構成するような２次元の画像である。
【００５４】
第２実施例に係るＶＤＰ２９は、いわゆるジオメトリ演算処理およびレンダリング処理機能を備えた画像データプロセッサであり、主に、オブジェクトを構成するポリゴンの各頂点の座標データを読み出し、それら各座標データに対してそれぞれジオメトリ演算処理およびレンダリング処理を施す機能を備えている。
【００５５】
図９に示すように、ＶＤＰ２９は、ＤＭＡ２３によって転送されてきた画面構成情報を受信するインターフェイス２９ａを備えている。インターフェイス２９ａは、画面構成情報に含まれている、キャラクタＲＯＭ２８に記憶されたオブジェクトの格納アドレスや、オブジェクトの配置座標データや、ワールド座標系を視線座標系に変換するためのカメラデータなどをジオメトリ演算処理部２９ｃに与えるとともに、キャラクタＲＯＭ２８に記憶されたテクスチャの格納アドレス等をレンダリング処理部２９ｄに与える。さらに、インターフェイス２９ａは、テクスチャの色情報を指定するカラーパレットデータをパレット処理部２９ｂに与える。
【００５６】
ジオメトリ演算処理部２９ｃは、与えられた格納アドレスから複数のポリゴンで構成されるオブジェクトを読み出し、そのオブジェクトを構成する各ポリゴンに対して、姿勢回転データおよび配置座標データ等に基づくジオメトリ演算を施すものである。すなわち、ジオメトリ演算処理部２９ｃは、姿勢回転データに基づいてオブジェクトの各ポリゴンを回転させ、その回転後の各ポリゴンで形成されたオブジェクトを配置座標データに基づいてワールド座標系に配置する。さらに、カメラデータに基づいて、オブジェクトが配置されたワールド座標系を所与の視点を基準にする視点座標系に変換し、その視点座標系における視線方向を基準にした２次元の投影平面へオブジェクトを投影する。そして、ジオメトリ演算処理部２９ｃは、投影平面に投影されたオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の２次元の座標データをレンダリング処理部２９ｄに与える。
【００５７】
パレット処理部２９ｂは、ＣＰＵ２２によって例えば初期化時に予め書き込まれた複数種類の色情報であるカラーパレットを保持する図示しないパレットＲＡＭを備えており、インターフェイス２９ａから与えられたカラーパレットデータに応じたカラーパレットをレンダリング処理部２９ｄに与えるものである。なお、色情報は、赤色（Ｒ），緑色（Ｇ），青色（Ｂ）の組合せによって決定されるものである。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットＲＡＭに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部２９ｄに与えることをいい、レンダリング処理部２９ｄは、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。
【００５８】
レンダリング処理部２９ｄは、各ポリゴンの２次元の座標データに基づいて、投影平面に相当する後述するフレームメモリ内における各ポリゴンを位置を求めて、それら各ポリゴンに相当する領域にキャラクタＲＯＭ２８内から読み出したテクスチャを貼付けた表示画像を生成するものである。このとき、レンダリング処理部２９ｄは、セレクタ部２９ｅによって交互に選択されるＲＡＭ２９内の第１フレームメモリ３１ａまたは第２フレームメモリ３１ｂ内に表示画像を生成する。セレクタ部２９ｅは、表示画像が生成中でない側のフレームメモリから表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ出力部２９ｆに送る。ビデオ出力部２９ｆは、その表示画像を液晶モニタ４に出力する。なお、ジオメトリ演算処理部２９ｃおよびレンダリング処理部２９ｄでは、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も行われる。
【００５９】
ビデオＲＡＭ３１は、ＶＤＰ２９のレンダリング処理部２９ｄによって生成される表示画像を記憶するものであり、上述したように一画面分の表示画像をそれぞれ記憶する記憶領域である第１フレームメモリ３１ａと第２フレームメモリ３１ｂとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、ＶＤＰ２９によってビデオＲＡＭ３１内に生成される表示画像は、その縦横比が３：４の表示画像である。
【００６０】
液晶モニタ４は、第１実施例と同様に、ＶＤＰ２９から出力された表示画像を表示する縦横比が例えば９：１６の表示画面４ａを備えており、その表示画面４ａが遊技盤７の盤面に露出するように取り付けられている。なお、液晶モニタ４は表示手段に相当する。
【００６１】
以下、第２実施例に係る画像表示装置２で行なわれる処理を図１０〜図１２に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。図１０，１１は主にＣＰＵ２２側での処理を示すフローチャートであり、図１２は主にＶＤＰ２９側での処理を示すフローチャートである。
【００６２】
まず、図１０を参照しながら、ＣＰＵ２２側での処理について説明する。
ステップＵ１（コマンドを受信）
インターフェイス２１は、制御基盤１から送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドをＣＰＵ２２に順次渡す。ＣＰＵ２２は、受け取ったコマンドを例えばワークＲＡＭ２５に設けたコマンドバッファ内に記憶する。
【００６３】
ステップＵ２（受信したコマンドに応じた表示プログラムを選択）
ＣＰＵ２２は、コマンドバッファ内に記憶されたコマンドに応じた表示プログラムをプログラムＲＯＭ２４内から選択し、その表示プログラムを実行する。その表示プログラムによって、以下のステップが実行される。
【００６４】
ステップＵ３（画面構成情報を生成）
ＣＰＵ２２は、ＶＤＰ２９に一画面分の表示画像を生成させるための画面構成情報を生成して、その画面構成情報をワークＲＡＭ２５に記憶する。以下、ステップＵ３で行われる処理について、図１１に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
【００６５】
ステップＵ３１（オブジェクトを決定）
ＣＰＵ２２は、表示プログラムの実行によって、表示画面４ａに表示する識別図柄に相当するオブジェクトを決定する。具体的には、図１３に示すように、ワールド座標系内に配置する例えば球体のオブジェクトＢ１〜Ｂ３が記憶されたキャラクタＲＯＭ２８の格納アドレスをワークＲＡＭ２５に書き込む。
【００６６】
ステップＵ３２（オブジェクトの配置位置を決定）
ＣＰＵ２２は、図１３に示すように、ワールド座標系におけるオブジェクトＢ１〜Ｂ３の配置位置を決定する。具体的には、ＣＰＵ２２は、表示プログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照したり、演算式を演算処理することで、ワールド座標系における座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）形式の配置座標データを導出し、その配置座標データをワークＲＡＭ２５に記憶する。なお、ＣＰＵ２２は、表示画面４ａにおける識別図柄の移動を表示する場合には、その識別図柄に対応するオブジェクトをワールド座標系内で移動させる。具体的には、ＣＰＵ２２は、ステップＵ３２が繰り返し実行される度に、表示プログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照したり、演算式を演算処理することによって、各オブジェクトＢ１〜Ｂ３の新たな配置位置の配置座標データを導出し、ワークＲＡＭ２５にその配置座標データを記憶する。これにより、各オブジェクトＢ１〜Ｂ３の配置位置が更新されるので、各オブジェクトＢ１〜Ｂ３はワールド座標系内を移動させることができ、表示画面４ａではオブジェクトに対応する識別図柄が移動するように表示される。
【００６７】
ステップＵ３３（オブジェクトの姿勢を決定）
ＣＰＵ２２は、ワールド座標系におけるオブジェクトＢ１〜Ｂ３の姿勢を決定する。具体的には、ＣＰＵ２２は、表示プログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照したり、演算式を演算処理することで、各オブジェクトの姿勢を決定するための姿勢回転データを導出し、ワークＲＡＭ２５にその姿勢回転データを記憶する。この姿勢回転データは、各オブジェクトＢ１〜Ｂ３自身を直交３軸の各軸周りにそれぞれ回転させるためのデータである。なお、ＣＰＵ２２は、ステップＵ３３が繰り返し実行される度に、ワールド座標系における各オブジェクトの姿勢を更新する。具体的には、ＣＰＵ２２は、表示プログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照したり、演算式を演算処理することによって、各オブジェクトＢ１〜Ｂ３の新たな姿勢回転データを導出し、その姿勢回転データをワークＲＡＭ２５に記憶する。これにより、各オブジェクトＢ１〜Ｂ３の姿勢回転データが順次更新されるので、ワールド座標系における各オブジェクトＢ１〜Ｂ３を自在に回転させることができ、表示画面４ａではオブジェクトに対応する識別図柄が回転するように表示される。
【００６８】
ステップＵ３４（視点座標系を決定）
ＣＰＵ２２は、ワールド座標系内に視点を設定し、その視点を基準とする座標系である視点座標系を決定する。具体的には、ＣＰＵ２２は表示プログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照したり、演算式を演算処理することで、図１３に示すように、各オブジェクトＢ１〜Ｂ３に視線方向（ｚ軸）が向くような視点ＳＰを指示するためのカメラデータを導出し、そのカメラデータをワークＲＡＭ２５に記憶する。カメラデータとは、オブジェクトが配置されたワールド座標系内の座標データを、視点を基準とし、かつ視点からの視線方向をｚ軸とする視点座標系の座標データに変換するための例えば３×３の行列で与えられるデータである。なお、カメラデータには、視点を中心としてその視線方向を回転させるための回転行列等も含まれる。
【００６９】
ステップＵ３５（変形補正データを算出）
ＣＰＵ２２は、ＶＤＰ２９で生成される表示画像の縦横比と、液晶モニタ４の表示画面４ａの縦横比とに基づいて、視線座標系のｘ，ｙ，ｚ軸方向の少なくともいずれか１軸方向の座標系を変形補正するための変形補正データを算出し、その変形補正データをワークＲＡＭ２５に記憶する。変形補正データは、ワールド座標系から視線座標系に変換する際に、カメラデータとともにＶＤＰ２９に与えるデータであり、視点座標系のｘ，ｙ，ｚ軸の少なくともいずれか１軸方向の座標系における座標データを縮小または拡大するための倍率値で構成される３×３の行列形式のデータである。倍率値は、画面の縦横比をＡ：Ｂ、ＶＤＰ２９で生成される表示画像の縦横比をａ：ｂとすると、第１実施例で説明した式（１）によって算出することができる。また、この倍率値によって構成される３×３の行列形式の変形補正データを次に示す。
【００７０】
【数１】
0003767553.tif 000002
【００７１】
例えば、表示画像の縦横比が３：４であり、表示画面４ａの縦横比が９：１６である場合には、表示画面４ａには表示画像の縦横比が９：１６で表示されるので、表示画像の横幅が３分の４倍（以下、「４／３倍」と示す）に拡大されたように表示される。このとき、表示画像に含まれるオブジェクトの画像である識別図柄の横幅も４／３倍に拡大されるので、オブジェクトの横幅を予め３／４倍に縮小しておけばよい。そこで、第１実施例の式（１）に表示画像および表示画面４ａの縦横比の各値を代入することで、オブジェクトの横幅を４分の３倍（以下、「３／４倍」と示す）に縮小、すなわち視点座標系のｘ軸方向の座標データを３／４倍に縮小する倍率値「３／４」を算出する。さらに、倍率値「３／４」を上述した行列のαx に代入するとともに、ｙ，ｚ軸方向の座標データを変化させない倍率値である「１」をαy ，αz に代入することにより、行列形式の変形補正データが求められる。
【００７２】
上述したステップＵ３１〜３５の各ステップで求められたデータがワークＲＡＭ２５内に記憶されることによって、ＶＤＰ２９に表示画像を生成させるための画面構成情報が生成される。
【００７３】
ステップＵ４（割り込み発生？）
ＣＰＵ２２は、割り込み処理が発生するまで待機し、割り込み処理が発生するとステップＵ５に移行する。
【００７４】
ステップＵ５（ＤＭＡ転送）
ＣＰＵ２２は、ＤＭＡ２３にワークＲＡＭ２５内に記憶された画面構成情報の転送を指示する。ＤＭＡ２３は、その指示によってワークＲＡＭ２５内の画面構成情報をＶＤＰ２９に一括して送信する。
【００７５】
ステップＵ６（新たなコマンド？）
ＣＰＵ２２は、ワークＲＡＭ２５内のコマンドバッファを把握して、新たなコマンドを受信していれば、ステップＵ２に移行する一方、新たなコマンドを受信していなければ、ステップＵ３に移行する。
【００７６】
次に、図１２を参照しながら、ＶＤＰ２９側での処理について説明する。
ステップＶ１（データを受信？）
ＶＤＰ２９は、画面構成情報の受信を待ち、受信があるとステップＶ２に移行する。
【００７７】
ステップＶ２（オブジェクトをワールド座標系に設定）
ＶＤＰ２９は、まず、画面構成情報に含まれる各オブジェクトＢ１〜Ｂ３がそれぞれ記憶されたキャラクタＲＡＭ２９内の格納アドレスからオブジェクトＢ１〜Ｂ３を読み出す。さらに、画面構成情報に含まれる姿勢回転データに基づいて、各オブジェクトＢ１〜Ｂ３の姿勢をそれぞれ回転させる。そして、図１３に示すように、ＶＤＰ２９は、配置座標データに基づいて、ワールド座標系内に回転後の各オブジェクトＢ１〜Ｂ３を配置する。
【００７８】
ステップＶ３（オブジェクトを視点座標系に変換）
ＶＤＰ２９は、各オブジェクトＢ１〜Ｂ３が配置されたワールド座標系を視点座標系に変換する。具体的には、図１３に示すように、ＶＤＰ２９は画面構成情報に含まれるカメラデータに基づいて、視点ＳＰを設定する。さらに、ＶＤＰ２９は、ワールド座標系における各オブジェクトＢ１〜Ｂ３をそれぞれ構成する各ポリゴンの頂点の座標データを、視点ＳＰからの視線方向がオブジェクトＢ１〜Ｂ３側を向き、かつその視線方向がｚ軸方向になるような視点座標系の座標データに変換する。なお、説明の便宜上、ワールド座標系から視点座標系に変換された空間を視点座標空間ＳＢ（図１３，１４中、実線で示す）とする。
【００７９】
ステップＶ４（視点座標系全体を変形補正）
ＶＤＰ２９は、画面構成情報に含まれる変形補正データに基づいて、視点座標系のｘ軸方向を３／４倍に変形補正する。具体的には、視点座標空間ＳＢ内の全ての座標データに変形補正データを作用させることにより、視点座標空間ＳＢのｘ軸方向の座標データを３／４倍に縮小する。その結果、図１４に示すように、視点座標空間ＳＢのｘ軸方向の幅ａだけが３／４倍に縮小され、これに伴ってこの視点座標空間ＳＢ内に配置されている各オブジェクトＢ１〜Ｂ３の形態および各オブジェクトの配置間隔等も３／４倍に縮小される。
【００８０】
ステップＶ５（投影平面にオブジェクトを投影）
ＶＤＰ２９は、視線座標空間ＳＢ内の視線方向（ｚ軸）に垂直な２次元の座標系である投影平面ＳＣを設定する。さらに、ＶＤＰ２９は、視点座標空間ＳＢ内に配置されている各オブジェクトＢ１〜Ｂ３を投影平面ＳＣに透視投影する。投影平面ＳＣは、液晶モニタ４の表示画面４ａに表示するための座標系であり、視界範囲ＴＭ内に含まれる各オブジェクトが投影される。ここでは、視線座標系の各オブジェクトＢ１〜Ｂ３を構成する各ポリゴンの頂点の３次元の座標データを２次元の座標データに変換する。
【００８１】
ステップＶ６（表示画像の生成）
ＶＤＰ２９は、投影された各ポリゴンの２次元の座標データに基づいて、投影平面ＳＣに相当するビデオＲＡＭ３１内のフレームメモリ上における各ポリゴンの頂点に相当する位置（すなわちアドレス）を求める。さらに、ＶＤＰ２９は、キャラクタＲＡＭ２９内から各ポリゴンに貼付けるためのテクスチャを読み出し、そのテクスチャをフレームメモリ上の各ポリゴンに相当する位置に描画する。その結果、図１５に示すように、第１フレームメモリ３１ａまたは第２フレームメモリ３１ｂ内には、横幅が３／４倍に縮小された各オブジェクトＢ１〜Ｂ３に相当する識別図柄ｂ１〜ｂ３が描画された表示画像５５が生成される。
【００８２】
ステップＶ７（割り込み発生？）
ＶＤＰ２９は、割り込み処理の発生があるまで待機し、割り込み処理が発生するとビデオＲＡＭ３１内のフレームメモリ内に記憶した表示画像５５を液晶モニタ４に出力する。
【００８３】
ステップＶ８（表示）
液晶モニタ４は、ＶＤＰ２９から出力された表示画像５５を表示画面４ａに合わせて表示した後、ステップＶ１に移行する。具体的には、液晶モニタ４は、縦横比が３：４である表示画像５５の縦幅を３倍にするとともに横幅を４倍にした表示画像５５を、縦横比が９：１６の表示画面４ａに表示する。このとき、図１６に示すように、識別図柄ｂ１〜ｂ３は間延びしていない状態で表示される。つまり、識別図柄ｂ１〜ｂ３は、キャラクタＲＯＭ２８に記憶されたオブジェクトと同様の縦横比で表示される。その結果、表示画像５５が表示される表示画面４ａの縦横比に影響されることなく、識別図柄ｂ１〜ｂ３を任意の形態で表示することができる。
【００８４】
上述した第２実施例に係る画像表示装置２によれば、視点座標系全体を変形補正することで、オブジェクトの縦横比を変形補正させているので、ワールド座標系において視点ＳＰが移動したり回転したりする場合にも、ワールド座標系から視点座標系に変換する際に変形補正データを作用させればよく、表示画面の縦横比に応じた識別図柄の変形補正に容易に対応することができる。また、３次元情報であるのオブジェクトの画像を表示するので、臨場感のある表示態様を実現することができ、遊技機を遊技する遊技者の面白味を永続させることができる。
【００８５】
なお、上述した第１実施例では、表示画面に表示される識別図柄の縦横比を変化させない場合について説明したが、識別図柄５０の代わりに例えば背景画像ＢＫに適用することもできる。この場合には、表示画面の縦横比に影響されることなく、背景画像ＢＫの模様を一定の状態で表示することができる。
【００８６】
また、上述した第２実施例では、視点座標系自体を変形補正するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばワールド座標系におけるオブジェクトを変形補正することもできる。
【００８７】
また、上述した第２実施例では、視点座標系自体を変形補正するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば視点座標系におけるオブジェクト自身を変形補正することもできる。
【００８８】
さらに、上述した各実施例では、識別図柄の縦横比を変化させない場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示画面に表示される識別図柄の縦横比を任意の縦横比にする場合にも適用することができる。
【００８９】
また、上述した各実施例では、生成される表示画像の縦横比を３：４として、液晶モニタ４の表示画面４ａの縦横比を９：１６として説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示画像の縦横比と、表示画面の縦横比とが異なる場合であり、表示画面の縦横比に影響されることなく、表示画像に含まれる識別図柄を任意形態で表示する場合に適用することができる。
【００９０】
また、上述した各実施例では、液晶モニタについて説明したが、例えば、液晶モニタ４の代わりにＣＲＴモニタや、ＬＥＤモニタなどにすることもできる。
【００９１】
また、上述した各実施例では、表示画像を表示画面の縦横比に合わせて表示させたが、例えば遊技状態に応じて表示画面に表示される表示画像の縦横比を変化させることもできる。具体的には、通常変動時においては表示画像をそのままの縦横比で表示画面に表示させる一方で、リーチ時や大当たりのラウンド時には表示画像の縦横比を表示画面の縦横比に合わせて表示させるようにしてもよい。また、通常変動時においては表示画像の縦横比を表示画面の縦横比に合わせて表示させる一方で、リーチ時や大当たりのラウンド時には表示画像をそのままの縦横比で表示画面に表示させることもできる。さらに、表示画面に表示される表示画像の縦横比を適宜変化させることにより、表示画面上で表示画像が伸縮する躍動感のある表示態様を表示させることができる。
【００９２】
また、上述した各実施例において、液晶モニタ４の表示画面４ａの縦横比を検出する検出手段を設けてもよい。例えば、液晶モニタ４から表示画面４ａの縦横比の情報を送信させて、その縦横比の情報に基づいて表示画像に含まれる識別図柄または識別オブジェクトを変形補正するように構成することもできる。また、液晶モニタ４の垂直走査期間や水平走査期間に基づいて表示画像に含まれる識別図柄または識別オブジェクトを変形補正するように構成することもできる。さらに、検出手段は、遊技者が表示させたい識別図柄の縦横比を適宜入力できるような入力手段とすることもできる。
【００９３】
また、上述した各実施例における液晶モニタ４の表示画面４ａに表示する表示画像の縦横比を選択する選択手段を設けることもできる。具体的には、例えばスイッチを切り換えることによって液晶モニタ４の水平走査期間を変化させて、複数種類の縦横比で表示画像を表示する表示態様、例えば縦横比が４：３の表示画像と、縦横比が９：１６の表示画像とを表示する表示態様を任意に選択する選択手段を設ける。また、スイッチの切換に連動させて、表示画像に含まれる識別図柄または識別オブジェクトを変形補正するように構成することもできる。
【００９４】
また、上述した各実施例では、遊技機としてパチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばワイド画面を備えるモニタを用いる画像表示装置であれば、例えばスロットマシン、コインゲーム機、アケードゲーム機、家庭用ビデオゲーム機などの各種の遊技機に変形実施することができる。
【００９５】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明によれば、表示画像と表示画面との縦横比に基づいて識別図柄を変形補正しているので、表示画像が表示される表示画面の縦横比に影響されることなく、予め用意された識別図柄を任意形態で表示させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】各実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観図である。
【図２】第１実施例に係るパチンコ機のブロック図である。
【図３】パチンコ機の制御基盤の処理を示すフローチャートである。
【図４】第１実施例に係る画像表示装置での処理を示すフローチャートである。
【図５】キャラクタＲＯＭに記憶された画像の様子を示す図である。
【図６】第１実施例に係るＶＤＰで生成された表示画像を示す図である。
【図７】第１実施例に係る表示画面に表示した表示画像を示す図である。
【図８】第２実施例に係るパチンコ機のブロック図である。
【図９】第２実施例に係るＶＤＰの概略内部構成を示すブロック図である。
【図１０】第２実施例に係るＣＰＵでの処理を示すフローチャートである。
【図１１】ステップＵ３での処理を示すフローチャートである。
【図１２】第２実施例に係るＶＤＰでの処理を示すフローチャートである。
【図１３】ワールド座標系に配置したオブジェクトの様子を示す図である。
【図１４】ワールド座標系を視点座標系に変換した際の様子を示す図である。
【図１５】第２実施例に係るＶＤＰで生成された表示画像を示す図である。
【図１６】第２実施例に係る表示画面に表示した表示画像を示す図である。
【符号の説明】
１  …  制御基盤
２  …  画像表示装置
４  …  液晶モニタ
４ａ…  表示画面
２２  …  ＣＰＵ
２３  …  ＤＭＡ
２４  …  プログラムＲＯＭ
２５  …  ワークＲＡＭ
２６，２８  …  キャラクタＲＯＭ
２７，２９  …  ＶＤＰ
３０，３１  …  ビデオＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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