(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
パネル上に設けられた複数のポケットを狙って投下物を投下させる投下ゲーム装置において、
複数の選択肢から回答が選択される問題を提示する問題提示手段と、
前記複数の選択肢に対応する複数の第１のポケットと、
少なくとも１つの第２のポケットと、
前記複数の第１のポケットと前記第２のポケットの何れに前記投下物が入ったかを検出するポケット検出手段と、
前記ポケット検出手段によって前記投下物が入ったと検出されたポケットが、前記問題提示手段によって提示された問題の回答に対応する第１のポケットであるか否かを判別する第１の判別手段と、
前記ポケット検出手段によって前記投下物が入ったと検出されたポケットが前記第２のポケットである場合に、前記問題提示手段によって提示された問題に対する回答の選択肢を示す回答番号をランダムに発生させる発生手段と、
前記発生手段により発生された回答番号が、前記問題提示手段によって提示された問題の回答に対応するか否かを判別する第２の判別手段と、
前記第１の判別手段及び前記第２の判別手段の判別結果に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを具備したことを特徴とする投下ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パネル上に設けられた複数のポケットを狙ってメダル（コイン）などの投下物を投下させる投下ゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
投下ゲーム装置（以下、メダルゲーム装置と称する）は、パネル上に設けられた複数のポケットを狙って、適当な配列によってパネル上に配設されたピンに当たって変化する落下方向を予想しながら、メダルを投下させるゲームである。目標とするポケットにメダルを通過（入れる）ことができた場合には、例えば新たに複数枚のメダルを獲得することができる。
【０００３】
従来のメダルゲーム装置では、メダルを入れるべきポケットがゲーム装置側から明示されたり、他の条件により明らかとなっている。そこで、そのポケットを狙ってメダルを投下することになる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
このように従来のメダルゲーム装置では、メダルを入れるべきポケットが予め完全に明確となっており、プレイヤ側の思考の余地を全く与えておらず、単にピンによって変化する落下方向を予想しながらメダルを投下するだけであった。このため、メダルを投下させる操作の繰り返しとなってしまい、任意性を感じにくくなり、ゲームに対するプレイ意欲が低下してしまいやすかった。
【０００５】
本発明は前記のような事情を考慮してなされたもので、プレイヤに任意性を感じさせてプレイ意欲を向上させることが可能な投下ゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、パネル上に設けられた複数のポケットを狙って投下物を投下させる投下ゲーム装置において、複数の選択肢から回答が選択される問題を提示する問題提示手段と、前記複数の選択肢に対応する複数の第１のポケットと、少なくとも１つの第２のポケットと、前記複数の第１のポケットと前記第２のポケットの何れに前記投下物が入ったかを検出するポケット検出手段と、前記ポケット検出手段によって前記投下物が入ったと検出されたポケットが、前記問題提示手段によって提示された問題の回答に対応する第１のポケットであるか否かを判別する第１の判別手段と、前記ポケット検出手段によって前記投下物が入ったと検出されたポケットが前記第２のポケットである場合に、前記問題提示手段によって提示された問題に対する回答の選択肢を示す回答番号をランダムに発生させる発生手段と、前記発生手段により発生された回答番号が、前記問題提示手段によって提示された問題の回答に対応するか否かを判別する第２の判別手段と、前記第１の判別手段及び前記第２の判別手段の判別結果に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを具備したことを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、投下物（メダル）を入れるべきポケットを予め明示するのではなく、問題を提示して、その回答に応じたポケットを狙って投下物を投下させるようにすることで、投下物を入れるべきポケットを何れにするかプレイヤの思考を介在させてプレイヤに任意性を感じさせる。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。図１は本実施形態に係わるメダルゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。メダルゲーム装置は、各種記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、このプログラムによって動作が制御されるコンピュータの機能が実装されて実現される。
【０００９】
本実施形態におけるメダルゲーム装置は、プレイヤに対して問題（クイズ）を提示して、その問題の解答をピンパネに設けられた複数の回答ポケットのうち、回答の選択肢に対応する回答ポケットにメダルを入れることにより回答させるものである。
【００１０】
図１に示すように、本実施形態におけるメダルゲーム装置は、ＣＰＵ１０、メモリ１２、記憶装置１４、表示制御回路１６、液晶モニタ１８、回答ポケットセンサ部２０、ボタン入力部２２、及び機構制御部２４によって構成されている。
【００１１】
ＣＰＵ１０は、メダルゲーム装置全体の制御を司るもので、メモリ１２に記憶されたゲーム制御プログラム１２ａを実行することにより、回答ポケットセンサ部２０による検出に応じてゲームを進行させる（問題提示手段、判別手段、ゲーム進行手段）。
【００１２】
メモリ１２は、プログラムや各種のデータが記憶されるもので、メダルゲーム装置においてゲームを進行させるためのゲーム制御プログラム１２ａ、ゲーム進行途中でプレイヤに提示する問題（クイズ）に関する問題データ１２ｂ、問題に対する回答に対応する正しい回答ポケットにメダルが入れられた回数（正解ポイント）を計数するための正解ポケットデータ１２ｃ、問題に対する回答に対応しない誤った回答ポケットにメダルが入れられた回数（おてつき数）を計数するためのおてつき数データ１２ｄ、正しい回答ポケットにメダルが入れられるまでの制限時間をカウントするためのタイムカウントデータ１２ｅなどが必要に応じて格納される。
【００１３】
記憶装置１４は、プレイヤに提示する多数の問題に関する問題データ、過去のプレイヤの記録などが記憶され、必要に応じて読み出される。
表示制御回路１６は、ＣＰＵ１０の制御のもとで、液晶モニタ１８においてプレイヤに提示する問題やメッセージなどを表示するための制御を行なう。
液晶モニタ１８は、表示制御回路１６の制御によって、プレイヤに提示する問題やメッセージなどが表示される。
回答ポケットセンサ部２０は、後述するピンパネ上に設けられた複数のポケット（回答ポケット３４）の何れのポケットにメダルが入ったかを検出するもので、本実施形態におけるメダルゲーム装置では第１〜第４の回答ポケットのそれぞれに対応する回答ポケットセンサ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄと、？回答ポケットに対応する？回答ポケットセンサ２０ｅが設けられている（検出手段）。
【００１４】
ボタン入力部２２は、メダルゲーム装置に対する指示を入力するためのもので、ゲームに設けられた複数のラウンドの次に進むことを指示するＮＥＸＴボタン２２ａと、正しい回答ポケットへメダルを入れることによって獲得されたメダル払い出しを指示するＰＡＹＯＵＴボタン２２ｂなどが設けられている。
【００１５】
機構制御部２４は、ＣＰＵ１０の制御のもとでメダルゲーム装置に設けられた各種機構部分の制御を行なうもので、例えばボタン入力部２２のＰＡＹＯＵＴボタン２２ｂによる指示に応じたメダルの払い戻し、投入されるメダルの投下方向を調整するガイド３１（後述する）の駆動などを行なう。
【００１６】
図２にはメダルゲーム装置の外観構成を示している。図２（ａ）はメダルゲーム装置の正面図、図２（ｂ）は図２（ａ）中に示すコンパネ３８の詳細図、図２（ｃ）はピンパネ３２の一部（回答ポケットの周辺部）の詳細を示す図である。
【００１７】
図２（ａ）に示すように、メダルゲーム装置の筐体上部にはメダル投入口３０が設けられており、ガイド３１を通じてピンパネ３２上にメダルを投入することができる。ガイド３１は、メダル投入口３０から投入されたメダルが通過可能な程度の間隔をもって配置された２枚の板によって構成され（図２（ａ）では２つのガイド３１が設けられている）、ゲーム実行中には機構制御部２４によって、例えば板の方向が所定の範囲で一定速度で左右に摺動されている。つまり、ガイド３１がメダルを投下しようとする方向に向いているタイミングで、メダル投入口３０からメダルを投入することで、メダルの投入方向を調整することができる。
【００１８】
ピンパネ３２は、メダル投入口３０から投入されたメダルが落下していくフィールドであり、ほぼ垂直となるように設置されている。ピンパネ３２には、パネル上部中央付近に液晶モニタ１８が設けられ、パネル下部にメダルを保持可能な複数の回答ポケット３４（詳細は図２（ｃ）に示す）が所定の間隔を持って設けられている。また、図示していないが、ピンパネ３２上には、ピンパネ３２の面に対してほぼ垂直に適当な配列によってピンが配設されており、メダル投入口３０から投入されたメダルの落下方向がピンに当たることによってランダムに変化するようになっている。
【００１９】
ピンパネ３２の最下部には、親落ちポケット３６が設けられている。親落ちポケット３６は、メダル投入口３０から投入されて何れの回答ポケット３４にも入らなかったメダルを収容するポケットである。
コンパネ３８は、プレイヤによって扱われる操作部であり、図２（ｂ）に示すように、メダル払い出し口３８ａ、ＰＡＹＯＵＴボタン３８ｂ（２２ｂ）、ＮＥＸＴボタン３８ｃ（２２ａ）などが設けられている。
ピンパネ３２に設けられた複数の回答ポケット３４は、例えば図２（ｃ）に示すように、所定の間隔をもって配設されている。本実施形態では、第１回答ポケット３４ａ、第２回答ポケット３４ｂ、第３回答ポケット３４ｃ、第４回答ポケット３４ｄと、複数の？回答ポケット３４ｅが設けられている。第１〜第４の回答ポケット３４ａ〜３４ｄは、液晶モニタ１８においてプレイヤに対して提示される問題で用意されている回答の選択肢（１〜４）のそれぞれに対応している。つまり、メダルが入った回答ポケットにより問題に対する回答の選択肢（回答番号）が決定される。？回答ポケット３４ｅは、回答番号が装置側でランダムに発生されて問題に対する回答の選択肢（回答番号）が決定される。
【００２０】
次に、本実施形態における動作について、図３に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、ゲームが開始されると、ＣＰＵ１０は、ゲーム制御プログラム１２ａに従って、記憶装置１４から所定の問題データを読み出してメモリ１２に記憶させると共に、表示制御回路１６によって液晶モニタ１８に表示させる（ステップＡ１）。また、ＣＰＵ１０は、正しい回答ポケットにメダルが入れられるまでの制限時間のカウントを開始し、以下、メモリ１２中のタイムカウントデータ１２ｅを一定時間毎に更新していく（ステップＡ２）。
【００２１】
例えば、ゲームが開始されると、図４（ａ）に示すような画面が液晶モニタ１８において表示される。図４（ａ）に示す画面には、問題（「日本一大きな湖は？」）と、４つの回答の選択肢が提示される。この４つの回答の選択肢は、回答ポケット３４に設けられた第１〜第４の回答ポケット３４ａ〜３４ｄにそれぞれ対応している。
【００２２】
プレイヤは、液晶モニタ１８において表示された問題に対して、正解である選択肢が何番であるか考え、その選択肢に対応する回答ポケットに対してメダルを入れるべきであると自分で決定することになる。プレイヤは、ガイド３１の方向を考慮しながら、目標とする回答ポケットにメダルが落下するようなタイミングでメダル投入口３０からメダルを投下させる。
【００２３】
なお、ゲームは、例えば４つのラウンドが設けられており、１つのラウンドにおいて４つの問題に正解することで、次のラウンドに進むことができる。また、おてつき（問題に対する回答に対応しない誤った回答ポケットにメダルが入れられた回数）は１回まで可能であり、２回お手つきをした場合にはゲームオーバ（ゲーム終了）となるものとする。また、画面中には、おてつきの回数を示すお手つきマーク、現在までの正解数を表す表示（「正解」）、制限時間「ＴＩＭＥ  ＬＩＭＩＴ」などが表示される。
【００２４】
ＣＰＵ１０は、ゲーム開始後、タイムカウントデータ１２ｅの値が予め設定されている値となるまで、すなわち制限時間となるまで、回答ポケットセンサ部２０によってポケットにメダルが入ったことが検知されたか否かを監視している。ここで、プレイヤによって投入されたメダルが制限時間内に何れの回答ポケット３４にも入らなかった場合には（ステップＡ４）、ゲームオーバとなる（ステップＡ１６）。
【００２５】
一方、メダル投入口３０から投下されたメダルが回答ポケット３４に入ると、回答ポケットセンサ部２０は、各センサ２０ａ〜２０ｅによって何れの回答ポケット３４ａ〜３４ｄ、あるいは？回答ポケット３４ｅメダルが入ったかを検知してＣＰＵ１０に通知する。
【００２６】
ＣＰＵ１０は、回答ポケットセンサ部２０からメダルが回答ポケット３４に入ったことが通知されると（ステップＡ３）、通知された回答ポケットが第１〜第４の回答ポケット３４ａ〜３４ｄであった場合（ステップＡ５）、その回答ポケットが、現在プレイヤに提示している問題の回答（選択肢の番号）に対応する回答ポケットであるか否か、すなわちメダルの投下による回答が正解であるか否かを判別する（ステップＡ６）。一方、通知された回答ポケットが？回答ポケット３４ｅであった場合（ステップＡ５）、ＣＰＵ１０は、問題に対する回答の選択肢を示す回答番号をランダムに発生させ（ステップＡ７）、その回答番号が現在プレイヤに提示している問題の回答（選択肢の番号）に対応するか否かを判別する（ステップＡ６）。すなわち、プレイヤが意図した回答ポケットにメダルを入れることができなかったとしても、？回答ポケット３４ｅに入れることができた場合には、問題に対する回答の機会が与えられることになる。
【００２７】
こうして投下されたメダルが回答ポケット３４に入ることによる回答が正解であった場合、ＣＰＵ１０は、正解メッセージを液晶モニタ１８において表示させる（ステップＡ８）。例えば、図４（ｂ）に示すようにして、回答された選択肢の番号である「１」と共に「正解」の文字を画面中央に大きく表示させて回答が正解であることをプレイヤに通知する。また、ＣＰＵ１０は、メモリ１２中の正解ポイントデータ１２ｃの値を＋１して更新し、現在までの正解数を表す文字列「正解」（画面右側）を増やして表示する（ステップＡ９）。
【００２８】
一方、投下されたメダルが回答ポケット３４に入ることによる回答が正解でなかった場合、ＣＰＵ１０は、残念メッセージを液晶モニタ１８において表示させる（ステップＡ１１）。例えば、図４（ｃ）に示すようにして、回答された選択肢の番号である「２」と共に「残念」の文字を画面中央に大きく表示させて回答が誤りであることをプレイヤに通知する。また、ＣＰＵ１０は、メモリ１２中のおてつき数データ１２ｄの値を＋１して更新する。この結果、おてつき数データ１２ｄが示すおてつきの数が２回となった場合にはゲームオーバとなるが（ステップＡ１６）、１回目のおてつきであった場合には、おてつきマークを画面右側上部に表示する（ステップＡ１４）。その後、制限時間内であればメダルの投下が継続される。
【００２９】
こうして、メダルの投下による回答で正解が５回となった場合、すなわち正解ポイントデータ１２ｃが示すポイント数が「５」となった場合には、ＣＰＵ１０は、現在のラウンドがクリアされたものとして、ラウンドクリア表示を液晶モニタ１８において表示させる（ステップＡ７）。図４（ｄ）には、ラウンドクリア表示の一例を示している。ラウンドクリアすることで、クリアボーナスと副賞に対する枚数のメダルが獲得される。ＣＰＵ１０は、ここでＮＥＸＴボタン２２ａ（３８ｃ）が押された場合には次のラウンドにゲームを進行させ、ＰＡＹＯＵＴボタン２２ｂ（３８ｂ）が押された場合には機構制御部２４を駆動して獲得された枚数のメダルを払い出させる。この払い出されたメダルは、メダル払い出し口３８ａからプレイヤに供給される。
【００３０】
このようにして、投下したメダルを入れるべきポケットが予め決められているのではなく、問題の回答（選択肢の番号）に応じたポケットに入れることでゲームを進行させるようにしたので、何れのポケットに入れるべきかプレイヤの思考にも依存することになりプレイヤに任意性を感じさせることができる。また、クイズ形式とすることでゲーム操作に習熟していなくてもルールを容易に理解することができ、気軽に利用できる印象を与え好奇心を誘うことができる。これらによりプレイヤに対してプレイ意欲を向上させることができる。
【００３１】
なお、前述した説明では、ピンパネ３２にメダルを投下させるメダルゲーム装置を対象にして説明しているが、投下させる物体はメダル以外のもの、例えば円盤状、球状の物体などその他のものであっても良い。
【００３２】
【発明の効果】
以上詳述したように本発明によれば、問題をプレイヤに提示して、その回答に該当するポケットにメダルを入れることによりゲームが進行されるようにしたので、プレイヤに任意性を感じさせてプレイ意欲を向上させることを可能にする。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態に係わるメダルゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図２】メダルゲーム装置の外観構成を示す図。
【図３】本実施形態における動作について説明するためのフローチャート。
【図４】表示画面の一例を示す図。
【符号の説明】
１０…ＣＰＵ
１２…メモリ
１４…記憶装置
１６…表示制御回路
１８…液晶モニタ
２０…回答ポケットセンサ部
２２…ボタン入力部
２４…機構制御部
３０…メダル投入口
３１…ガイド
３２…ピンパネ
３４…回答ポケット
３６…親落ちポケット
３８…コンパネ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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