(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を有する複数のリールを変動表示させてメインゲームを実行可能な可変表示装置と、前記メインゲームの実行毎に特定入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段と、を備え、前記抽選手段による抽選の結果、特定入賞に当選した場合に特定入賞フラグを成立させ、遊技者による前記可変表示装置の変動表示の停止操作に基づき、予め設定された有効ライン上に特定入賞に対応する図柄組合せ態様が導出表示された場合には、特定遊技状態を発生させ、遊技者にとって有利となるような制御でメインゲームが実行可能となるスロットマシンにおいて、
前記特定入賞フラグが成立しているときに、前記特定入賞に対応する図柄を前記有効ライン上に引込み可能な所定範囲内で前記停止操作が行われると、前記有効ライン上に特定入賞に対応する図柄組合せ態様が形成されるように各リールの停止制御を行う停止制御手段と、
前記抽選手段による抽選結果に関連して、前記メインゲームに関わる所要の演出表示を行うための補助表示手段と、
前記補助表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記補助表示手段によって表示される演出表示は、連続する複数のメインゲームにわたって実行され、最終的に前記特定入賞フラグが成立していることを告知する当りの連続演出表示、若しくは、最終的に前記特定入賞フラグが非成立であることを告知するハズレの連続演出表示を含み、
前記表示制御手段は、前記ハズレの連続演出表示が行われている際に、メインゲームにおける前記停止操作に伴う信号に基づいて当該停止操作が前記所定範囲内で行われたと判断した場合には、前記ハズレの連続演出表示が最終表示態様となる前であっても強制的に当該ハズレの連続演出表示を終了させることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記補助表示手段によって表示される演出表示は、複数の識別情報を変動表示させる補助変動表示ゲームにより実行され、
前記表示制御手段は、前記特定入賞フラグが成立していることを識別可能な特定の表示態様を前記補助変動表示ゲームの結果として導出可能であるとともに、
所定のメインゲームに対応して開始された補助変動表示ゲームにおいて、前記特定の表示態様を導出しうるリーチ表示態様が形成された場合に、当該リーチ表示態様を次の補助変動表示ゲームに持ち越し、当該次の補助変動表示ゲームにおいてリーチ表示態様を保持したまま補助変動表示ゲームを実行することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体としてメダルや遊技球を使用して遊技が可能な遊技機に関し、特に外周面に複数個の図柄を配置した複数の回転リールを利用して可変表示ゲームを可能としたスロットマシンに関する。
【０００２】
従来より、複数の図柄を外周面に表示したリール（ドラム）を例えば３個備えて、これらのリールの回転により可変表示ゲームを行い、前記可変表示の停止結果が予め設定された有効ライン上において所定の停止表示態様（所定の図柄組合せ態様）となることによって所定の遊技価値を遊技者に付与するようにしたスロットマシンが一般的に知られている。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいては、遊技者による所定数（通常１〜３枚）の遊技媒体（メダルや遊技球）の投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作（ベット操作）に基づく賭数の入力後、スタートレバーを操作することにより前記リールを回転させて図柄を可変表示させ、一定時間後自動的にまたは遊技者が各リールに対応して各々備えられたリール停止ボタンを操作することにより各リールの回転を順次停止させて停止表示態様が確定される。そして、リールが停止した際に、前記賭数の入力に応じて有効化された有効ライン上に形成された図柄の組合せ態様が、予め定められた所定の組合せ態様（入賞態様）となった場合に入賞が確定し、入賞種類に対応して遊技者に遊技媒体が付与される。ここで、遊技者が遊技を開始するために遊技媒体を投入することおよび予め遊技機（スロットマシン）に預け入れた（クレジット）遊技媒体の記憶数から賭けボタン操作に応じてクレジット数を減算することに基づく賭数の入力を総称してベットと呼ぶ。
【０００４】
また、一般的なスロットマシンにおいては、複数種類の入賞が用意されており、例えば、比較的少量（例えば１０枚以下）のメダルが払い出される小役入賞、１枚のメダルをベットするだけで比較的多数（例えば１５枚）のメダルが払い出されるＪＡＣ入賞、メダルをベットすることなく再度ゲームが可能となるリプレイ入賞、高確率でＪＡＣ入賞を獲得しやすいＪＡＣゲームを所定の回数遊技できるレギュラーボーナス（以下ＲＢと略記する）を発生させるＲＢ入賞、高確率で小役入賞を獲得しやすい小役ゲームと高確率でＪＡＣ入賞を獲得しやすいＪＡＣゲームとを所定の回数遊技できるビッグボーナス（以下ＢＢと略記する）を発生させるＢＢ入賞とが用意されている。特に、ＲＢ入賞やＢＢ入賞等は特定入賞と称され、小役入賞に比較して大量（１００枚以上）の遊技媒体を一気に獲得することができる。
【０００５】
そして、通常スロットマシンには、ゲームの実行によって各種入賞に当選するか否かの抽選を予め行う機能（内部抽選機能）が備えられており、この内部抽選に当選した場合に限り、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成することを許可され、極力入賞を獲得できるようにリール制御が行われる。ここで、内部抽選に当選することを入賞フラグが成立するということもある。
一方、内部抽選に当選しなかった場合（入賞フラグ不成立）は、遊技者がいかなるタイミングでリールの停止操作を行っても、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成しないようにリール制御が行われる。
【０００６】
したがって、いつでもリール停止操作のタイミングが合えば入賞態様を形成することができるというものではなく、前記内部抽選に当選した上でリール停止操作のタイミングが合ったときに限り所定の入賞態様が形成されるようになっている。このように内部抽選結果に基づいてリールの停止制御を行うことにより、内部抽選の結果通りに遊技結果を制御することがある程度可能となる。
【０００７】
しかし、ＲＢ入賞やＢＢ入賞等の特定入賞および小役入賞の一部は、その入賞態様を形成する図柄が他の図柄に比較してリールに配置されている個数が少ないので、特定の図柄を狙ってリール停止操作を行わなければ前述したようなリール制御が働いても入賞を獲得できない場合が生じる。
【０００８】
一般には、内部抽選によりＲＢ入賞やＢＢ入賞等の特定入賞に当選した場合には、そのゲームで入賞態様が形成されなくても、リールの停止制御により予め定められた組合せ態様（以下、リーチ態様と呼ぶ）を形成することで、特定入賞に当選した（特定入賞のフラグが成立した）状態であることを示唆するようにしている。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記のように特定入賞のフラグが成立したときに単にリーチ態様を形成するだけでは、特定入賞のフラグが成立した状態となったにもかかわらず遊技者の喜びを充分に高めることができない。
そのうえ、最近では上記リーチ態様が多種多様となっているため、遊技者の中にはリーチ態様を知らない者も多く、このような遊技者にとってはリーチ態様は何ら喜びを高めることにはならないばかりか、リーチ態様を知らないことにより不公平な結果をもたらしてしまう虞もある。つまり、自分が特定入賞のフラグを成立させたにも関わらず、リーチ態様を知らないためにその遊技台を移動してしまい、リーチ態様を知っている他の遊技者にみすみす特定入賞を奪われてしまう場合が起こりうる。
そこで、最近では、内部抽選により特定入賞のフラグが成立した場合に、装飾ランプや音を所定の態様で出力することで、特定入賞のフラグが成立したことを事前に告知する機能を備えたスロットマシンも考えられている。
【００１０】
しかしながら、従来の事前告知機能は、特定入賞のフラグが成立した場合に即座にその結果を告知していたため、ゲームの内容が単調になるばかりか、その告知が行われるタイミング（例えば、ゲーム終了後の短時間）だけの非常に限られた期間しか遊技者の期待感は得られなくなってしまう。
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技者の遊技に対する期待感を長時間維持させるとともに不公平な結果をもたらすことのないスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記目的を達成するために、複数の図柄を有する複数のリールを変動表示させてメインゲームを実行可能な可変表示装置と、前記メインゲームの実行毎に特定入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）に当選したか否かを抽選する抽選手段と、を備え、前記抽選手段による抽選の結果、特定入賞に当選した場合に特定入賞フラグを成立させ、遊技者による前記可変表示装置の変動表示の停止操作に基づき、予め設定された有効ライン上に特定入賞に対応する図柄組合せ態様が導出表示された場合には、特定遊技状態を発生させ、遊技者にとって有利となるような制御でメインゲームが実行可能となるスロットマシンにおいて、前記特定入賞フラグが成立しているときに、前記特定入賞に対応する図柄を前記有効ライン上に引込み可能な所定範囲内で前記停止操作が行われると、前記有効ライン上に特定入賞に対応する図柄組合せ態様が形成されるように各リールの停止制御を行う停止制御手段と、前記抽選手段による抽選結果に関連して、前記メインゲームに関わる所要の演出表示を行うための補助表示手段と、前記補助表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記補助表示手段によって表示される演出表示は、連続する複数のメインゲームにわたって実行され、最終的に前記特定入賞フラグが成立していることを告知する当りの連続演出表示、若しくは、最終的に前記特定入賞フラグが非成立であることを告知するハズレの連続演出表示を含み、前記表示制御手段は、前記ハズレの連続演出表示が行われている際に、メインゲームにおける前記停止操作に伴う信号に基づいて当該停止操作が前記所定範囲内で行われたと判断した場合には、前記ハズレの連続演出表示が最終表示態様となる前であっても強制的に当該ハズレの連続演出表示を終了させるようにしたものである。
【００１２】
上述したスロットマシンによれば、遊技が単調になりがたく、補助表示手段による演出表示を複数のメインゲームにわたって比較的長い期間行うことができるので、遊技者の期待感を充分に高められるとともに、遊技者に特定入賞フラグが成立したことを確実に告知することができるので、初心者に不公平な結果をもたらすのを回避することができる。
また、連続した複数のメインゲームにわたって、メインゲームに関わる所要の演出表示を行うので、特定入賞のフラグが成立している可能性が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【００１３】
さらに、補助表示手段においてハズレの連続演出表示が行われている際に、遊技者が特定のタイミング（特定入賞に対応する図柄を有効ライン上に引き込み可能な所定範囲）で停止操作（いわゆる目押し操作）を行った場合に、ハズレの連続演出表示が最終表示態様となる前であっても強制的にハズレの連続演出表示を終了させるようにしている。
【００１４】
このようにすれば、例えば、メインゲームにおいて遊技者が特定入賞に対応する図柄を狙ってリールの停止操作を行っても特定入賞が獲得できず、一連の演出表示（連続演出表示）において最終的に導出される結果態様（最終表示態様）がハズレとなることが分かった場合に、延々と継続される演出表示に対して遊技者が煩わしさを感じるのを回避できる。このようにして、補助表示手段において無駄な演出表示を行わないようにすることができる。
【００１５】
また、補助表示手段による演出表示は、複数の識別情報を変動表示させる補助変動表示ゲームにより実行され、表示制御手段は、特定入賞フラグが成立していることを識別可能な特定の表示態様を前記補助変動表示ゲームの結果として導出可能であるとともに、所定のメインゲームに対応して開始された補助変動表示ゲームにおいて、前記特定の表示態様を導出しうるリーチ表示態様が形成された場合に、当該リーチ表示態様を次の補助変動表示ゲームに持ち越し、当該次の補助変動表示ゲームにおいてリーチ表示態様を保持したまま補助変動表示ゲームを実行するようにした。
【００１６】
これにより、連続した複数のメインゲームにわたって、補助変動表示ゲームにおいてリーチ態様を発生させることとなり、特定入賞フラグが成立している可能性が高いことを遊技者に示唆することができるので、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
前面パネル２の上半部の略中央には、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転により可変表示される図柄を遊技者に視認させるための表示窓部２０が設けられている。この表示窓部２０からは、リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止している状態で各リール４ａ、４ｂ、４ｃの外周面に表記された図柄列のうち３個の図柄がそれぞれ視認可能となっている。つまり、リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した状態では、表示窓部２０から図２に示すような合計９個の図柄が視認できる。
【００１８】
表示窓部２０の上方には、前記リール４ａ、４ｂ、４ｃの可変表示に関連して所定の演出表示を行う液晶表示装置等からなる情報表示装置５等が設けられている。
補助表示手段としての情報表示装置５は、表示制御手段としての表示制御装置３５（図３）により制御され、後述する補助変動表示ゲームを実行したり、特定入賞のフラグが成立したことを事前に告知したりする。本実施形態では、連続する複数のゲームにわたって一連の補助変動表示ゲームを実行するようにして、メインゲームの結果が特定の図柄組合せ態様で停止せずにハズレとなっても入賞フラグの成立の可能性を残すようにしているので、遊技が単調にならず遊技者の期待感を高めることができる。
以下、リール４の変動表示によるゲームをメインゲーム、情報表示装置５で行われるゲームを補助変動表示ゲーム（または単に表示ゲーム）と呼ぶことにする。
【００１９】
表示窓部２０の左側方には、遊技者が投入したメダル数またはクレジットからベットされた賭数（最高３枚）に対応して有効化されたベットラインを表示するベットライン表示部１３が設けられている。ベットライン表示部１３は、例えば、メダル賭数が１枚のときはベットライン表示部１３中央の「１」が点灯され中段の横ラインだけが有効ラインであることを示し、メダル賭数が２枚のときはベットライン表示部１３中央の「１」とその上下に位置する「２」が点灯され上段、中段、下段の３本の横ラインが有効ラインであることを示し、メダル賭数が３枚のときはベットライン表示部１３の「１」「２」「３」がすべて点灯され３本の横ラインと右下がり、右上がりの２本の斜めラインの計５ラインが有効ラインであることを示す。
【００２０】
表示窓部２０の右側方には、各種遊技状態を表示する遊技状態表示部１４が設けられている。遊技状態表示部１４は、例えば、遊技台がゲームを実行可能な状態であることを示しメダルの投入を示唆する「ＩＮＳＥＲＴ＿ＭＥＤＡＬＳ」表示、リプレイ入賞を獲得したことおよび現在行っている遊技がリプレイ入賞を獲得した後のリプレイゲームであることを示す「ＲＥＰＬＡＹ」表示、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作してからリールが回転開始するまで待ち時間があることを示す「ＷＡＩＴ」表示、遊技者がリール停止ボタンを操作してリールを停止させるか、または所定時間経過して自動的にリールが停止されてゲームが終了したことを示す「ＧＡＭＥ＿ＯＶＥＲ」表示等で構成される。
【００２１】
表示窓部２０の下方には、遊技者が各種入賞を獲得してメダルの払い出し受けるときの払出枚数を表示する払出し表示部８、ＢＢやＲＢの残りゲーム回数などを表示する遊技進行表示部１１、メダルのクレジット数を表示するクレジット数表示部１２が横並びに設けられている。なお、これらの各表示部８、１１、１２は７セグメントＬＥＤや液晶装置を用いて構成することができる。
【００２２】
前面パネル２の上部には、透光性を有する前面カバー部材２５が装着され、この前面カバー部材２５の背部には、ランプ・ＬＥＤ等の発光部材からなる装飾表示部３７（図３）やスピーカ等からなる音出力部２６が配設されている。
前面パネル２の上半部と下半部の中間にある傾斜台部２２には、メダルを投入するメダル投入口１５が配設され、遊技者はこの投入口にメダルを投入することにより遊技できるようになる。また、傾斜台部２２には、押圧操作によりクレジット数（クレジットデータ）からメダルを１枚ずつベット可能な１ベットボタン１０と、１回の押圧操作でクレジット数からベット可能枚数（例えば、クレジット数が３枚以上であれば３ベット、クレジット数が２枚であれば２ベット）だけメダルがベットされるマックスベットボタン９が配設されている。このメダルベットボタン９、１０により、メダル投入口１５よりメダルを投入することなくクレジット数表示部１２に表示されているクレジット数以内でメダルをベットすることができ、この賭数に応じて有効ラインが設定される。なお、本実施形態では、前述したように１回の遊技で最高３枚のメダルをベットすることができ、このとき５ラインが有効ラインとなる。
【００２３】
前面パネル２の下半部には、矩形状の化粧パネル１９が設けられ、この化粧パネル１９の上方には、メダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と記憶不能な非クレジット状態の何れか一方の状態に選択的に切換可能なクレジット選択ボタン１８、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させるためのスタートレバー６および各々のリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を停止させるためのリール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃが設けられている。
【００２４】
リール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃの各々には、リール停止ボタンが操作可能な状態であるか否かを報知する操作情報ランプ３９（図３参照）がそれぞれ内蔵されている。例えば、これらの操作情報ランプ３９が点灯していない間はリール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃを操作不能とし、ランプが点灯した後にリール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃを操作可能とする。また、操作情報ランプ３９の点灯色によってリール停止ボタン７ａ，７ｂ，７ｃが操作可能な状態であるか否かを報知するようにしてもよい。
【００２５】
また、化粧パネル１９の左右両側方には、透光性を有する前面カバー部材２４、２４が装着され、これら前面カバー部材２４、２４の背部には、ランプ・ＬＥＤ等が配設されている。
また、化粧パネル１９の下方には、前面パネル２の背部にあるメダル払出部３（図２参照）より払い出されたメダルを貯留可能な受皿２３や、灰皿２１などが設けられている。
【００２６】
図２は、前面パネル２を開放したときの機体内部の構成を示す概略図である。本実施形態のスロットマシン１００は、ボックス形状の本体部１の左端に蝶番を有し、この蝶番を軸として前面パネル２が片開き形式に開閉自在とされている。本体部１の上段には後述する遊技制御装置等が搭載された制御部５０が配設され、中段には可変表示装置を構成する３個のリール４ａ、４ｂ、４ｃが回転自在な状態で横並びに配置され、下段には多数枚のメダルを収容可能なホッパーを有するメダル払出機３（メダル払出部）が配置されている。また、リール装置４（可変表示装置）とメダル払出機３との間には、島設備側に向けて音が出力されるスピーカ２６ｂが設けられている。
【００２７】
なお、前記リール装置４は、前記３個のリール４ａ、４ｂ、４ｃと、ステッピングモータ等からなるリール駆動用モータ４Ｍａ，４Ｍｂ，４Ｍｃ（図３参照）と、リール位置検出センサ３１ａ，３１ｂ，３１ｃ（図３参照）とで構成される。また、リール４ａ、４ｂ、４ｃの外周面には複数種類の図柄からなる図柄列（図５参照）が表記されており、各リール４ａ、４ｂ、４ｃはリール駆動用モータ４Ｍａ，４Ｍ，４Ｍｃの駆動によって互いに独立して回転可能に構成される。なお、リール回転速度は一般には高速度で一定であるが、スロットマシン前面にリールの回転速度を高速度と低速度に切替可能なスイッチを設けるようにして、遊技者に回転速度を選択させるようにしてもよい。
また、前記メダル払出機３の上部にはメダル払出機３内に貯留されたメダルが収容枚数を越えると、メダル払出機３の右側に配設された予備貯留部２７にメダルが貯留されるように流出口が設けられている。
【００２８】
図３は、当該スロットマシンの内部に設置される遊技制御手段および抽選手段としての遊技制御装置の主要制御ブロック図である。
図中、遊技制御装置５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）５２、読出し書込み可能なＲＡＭ（Random Access Memory）５３、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５４で構成される。
ＣＰＵ５１は、制御部、演算部を備え、各種演算制御を行う他、予め定められている特別の図柄組合せ態様がメインゲームにおいて形成されるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させることを許可するか否かを決定する内部抽選用の乱数などを生成し内部抽選を行う。この内部抽選の結果（入賞フラグの成立／未成立）は演出制御装置（サブ制御装置）６０を介して表示制御装置３５に送信され、前記抽選結果に基づいて情報表示装置５の演出表示が制御される。
なお、ＣＰＵ５１のソフト処理で内部抽選用乱数を生成する代わりに、遊技制御装置５０に乱数を発生可能な乱数発生器を設け、該乱数発生器から出力される乱数を内部抽選用の乱数として用いて内部抽選を行うようにしてもよい。
【００２９】
また、遊技制御装置５０は、該抽選手段の抽選結果に基づいて特別の図柄組合せ態様が形成されるように（または形成されないように）前記リール装置４の停止制御を行う停止制御手段も有している。
ＲＯＭ５２には、制御プログラムや制御データが格納されている他、内部抽選用の判断値などが格納されている。  ＲＡＭ５３は、ＣＰＵ５１で生成される内部抽選用の乱数の記憶領域や、その他の各種データ（例えば、メダルのクレジット数、メダルの賭数、成立フラグなど）の記憶領域、並びに、ＣＰＵ５１の作業領域を備えている。
【００３０】
入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５４は、図示しないローパスフィルタ及びバッファゲートを介して、投入メダル検出センサ１５Ｓ、スタートレバースイッチ６Ｓ、リール停止スイッチ７Ｓａ，７Ｓｂ，７Ｓｃ、リール位置検出センサ３１ａ，３１ｂ，３１ｃ、１ベットスイッチ１０Ｓ、マックスベットスイッチ９Ｓ、クレジット選択スイッチ１８Ｓ、払出メダル検出センサ３Ｓ、確率設定装置３２、リセットスイッチ３３、前面枠開放検出スイッチ３４等から出力される各種の検出信号をＣＰＵ５１に対して出力している。
【００３１】
ここで、投入メダル検出センサ１５Ｓはメダル投入口１５より投入されたメダルを検出するためのセンサで、スタートレバースイッチ６Ｓはスタートレバー６が操作されたことを検出するためのスイッチで、リール停止スイッチ７Ｓａ，７Ｓｂ，７Ｓｃはリール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃ毎に各々設けられ、各リール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃが操作されたことを検出するためのスイッチで、リール位置検出センサ３１ａ，３１ｂ，３１ｃはリール４ａ、４ｂ、４ｃ毎に各々設けられ各リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を検出するセンサで、１ベットスイッチ１０Ｓは１ベットボタン１０が押されたことを検出するためのスイッチで、マックスベットスイッチ９Ｓはマックスベットボタン９が押されたことを検出するためのスイッチで、クレジット選択スイッチ１８Ｓはクレジット選択ボタン１８が押されたことを検出するためのスイッチで、払出メダル検出センサ３Ｓはメダル払出機３から払い出されたメダルの枚数を検出するセンサで、確率設定装置３２はスロットマシンの設定（入賞フラグの成立する確率が異なる１〜６の設定が用意されており、設定１の入賞フラグ成立確率が一番低く設定値が大きくなるにつれ入賞フラグ成立確率は高くなる）を切り替える装置で、リセットスイッチ３３はスロットマシンの遊技状態をリセットするためのスイッチで、前面枠開放検出スイッチ３４は前面パネル２が開放されたことを検出するスイッチである。
【００３２】
また、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５４は、ＣＰＵ５１から出力される制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置（サブ制御装置）６０、ベットライン表示部１３、クレジット数表示部１２、払出数表示部８、遊技進行表示部１１、遊技状態表示部１４、装飾表示部３７、メダル払出部３、リール用モータ４Ｍ（４Ｍａ，４Ｍｂ，４Ｍｃ）、外部信号出力部３８、リール操作情報ランプ３９などに出力している。
【００３３】
演出制御装置６０は、制御用ＣＰＵおよびＲＡＭ、ＲＯＭ等を備えており、演出に関わる情報表示や音出力等の制御を統括して行う。例えば、特定入賞が獲得され派手な演出が行われている特定遊技状態中に、一定時間ゲームが実行されなければ情報表示装置５の演出表示や音出力部２６からの出力を小さくしたり停止させたりする制御を行う。
【００３４】
表示制御手段としての前記表示制御装置３５は、表示制御用ＣＰＵおよびＲＡＭ、情報表示データを記憶するＲＯＭ等で構成され、演出制御装置６０から送信された制御信号に基づいて、後述する補助変動表示ゲームを構成する演出情報や文字情報等を情報表示装置５に送信して表示させる。また、連続した複数のメインゲームにわたって一連の補助変動表示ゲームを実行するときの連続ゲーム数や、導出される図柄組合せ態様を決定する処理も表示制御装置３５で行われる。
【００３５】
前記音制御装置２６は、音制御用ＣＰＵおよびＲＡＭ、効果音データを記憶するＲＯＭ、およびアンプ等で構成され、演出制御装置６０から送信された音制御信号に基づいて音出力部２６から遊技状態に対応した効果音や前記補助変動表示ゲームに応じた所定の音を出力させる。
また、遊技制御装置５０と演出制御装置６０との通信形態は遊技制御装置５０から演出制御装置６０への単方向にのみ制御信号が送信されるようになっていて、遊技制御装置５０への不正な信号が入力されるのを防止している。
【００３６】
図４は、遊技制御装置５０により行われる通常状態の遊技制御処理について示したフローチャートである。
この遊技制御処理では、先ず、ステップＳ１において、メダルがベットされた状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理では、前回のゲームの結果としてリプレイゲームの権利が発生している場合（前回のゲームでベットされたメダルの持ち越しが有る場合）と、メダル投入口１５より少なくとも１枚以上のメダルが投入された場合と、ＲＡＭ５３に少なくとも１枚以上のメダルがクレジットとして記憶されている状態で１ベットボタン１０或いはマックスベットボタン９が操作された場合の何れかに該当するときに、メダルがベットされた状態であると判定する。
【００３７】
例えば、メダル投入口１５よりメダルが投入されると、先ず、その投入されたメダルがメダル検出センサ１５Ｓにより検出されて該検出信号が遊技制御装置５０に入力される。そして、その検出信号に基づいて、メダルの賭数が記憶されるとともに、その賭数に対応する有効ラインがベットライン表示部１３により表示される。但し、賭数には、所定の上限値（例えば３枚）が設定されており、例えば、クレジット選択ボタン１８により「非クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口１５より投入された場合には、超えた分のメダルは賭数に加算されずに受皿２３へと返却される。一方、クレジット選択ボタン１８により「クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口１５より投入された場合には、超えた分のメダルがクレジット数に加算されるとともに、その加算結果がクレジット数としてクレジット数表示部１２に表示される。
【００３８】
ステップＳ１でメダルがベットされた状態であると判定した場合にはステップＳ２へと移行し、そうでない場合にはメダルがベットされるまで、この処理が繰り返される。
ステップＳ２では、スタートレバースイッチ６Ｓからの信号に基づきスタートレバー６が操作されたか否かを判定し、スタートレバー６が操作されたと判定した場合にはステップＳ３へと移行し、そうでない場合にはスタートレバー６が操作されるまでこの処理が繰り返される。
【００３９】
ステップＳ３では、スタートレバー６の操作に基づいて内部抽選用の乱数を抽出し、該抽出した乱数と予めＲＯＭ５２に記憶されている判定値（賭数や遊技台の設定値によって変化する）との比較により内部抽選を行う。この内部抽選結果に基づいて各種入賞（例えば、小役、ＢＢ、ＲＢ、リプレイなど）に当選したか否かが決定され、当選した場合には当選した入賞に対応する入賞フラグが立てられる。尚、スタートレバー６の操作時以外に、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転開始時に内部抽選用の乱数を抽出するようにしてもよい。
【００４０】
ステップＳ４では、前回ゲームにおける各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転開始から一定時間（例えば、４．１秒）経過しているか否かの判定を行い、一定時間経過していると判定した場合には、ステップＳ５をスキップしてステップＳ６に移行し、一定時間経過してないと判定した場合には、ステップＳ５で遊技開始までの待ち時間を消化した後（つまり、前回ゲームにおける各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転開始から一定時間経過した後）、ステップＳ６に移行する。ここで、ステップＳ５における遊技開始までの待ち時間消化中は図１中符号１４の「ＷＡＩＴ」表示が点灯される。
【００４１】
ステップＳ６では、リール駆動用モータ４Ｍａ，４Ｍｂ，４Ｍｃに制御信号を送って各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させるリール回転開始処理を行う。具体的には、遊技制御装置５０は、スタートレバースイッチ６Ｓからの検出信号の入力に基づき、リール駆動用モータ４Ｍａ，４Ｍｂ，４Ｍｃに対してリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転開始を指示する制御信号を送信して、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を一斉に開始させる。そして、スタートレバー６が操作されてから所定時間経過すると、各リール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃに対応する操作情報ランプ３９を点灯して、各リール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃが操作可能な状態になるように制御する。
【００４２】
ステップＳ７では、遊技者が各リール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃにより各リールを停止操作したタイミングと各入賞フラグの成立状態に基づいてリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を決定し、この決定に基づいてリール駆動用モータ４Ｍａ，４Ｍｂ，４Ｍｃに対して制御信号を出力する。例えば、何れかの入賞フラグが成立している状態においては、その入賞に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるように、リールの引き込み制御が行われる。即ち、遊技者がリール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃを操作したときに有効ライン上に本来停止表示されるべき図柄、或いはそれに続く数コマ分（例えば４コマ分）の図柄の中にフラグが成立した入賞に対応する図柄が含まれる場合には、その入賞に対応する図柄が有効ライン上に優先的に停止表示されるように、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止制御が行われる。
【００４３】
ただし、スタートレバー６が操作されてから一定時間（例えば、３０秒以上）経過しても遊技者によって各リール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃの停止操作が行われない場合には、遊技制御装置５０は各リールのゲーム開始前の状態と成立した入賞フラグに基づいて決定したリールの停止位置に従ってリール駆動用モータ４Ｍａ，４Ｍｂ，４Ｍｃに対して制御信号を出力し、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を自動的に停止させる。
【００４４】
次いで、ステップＳ８では、リールの停止表示態様に基づいて入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、リール位置検出センサ３１ａ，３１ｂ，３１ｃにより各リールの停止位置を検出し、何れかの入賞（例えば、小役、ＢＢ、ＲＢ、リプレイなど）に対応する停止表示態様が有効ライン上に形成されているか否かに基づいて入賞が獲得されたかを判定する処理を行う。
ステップＳ８の入賞処理において入賞が獲得されたと判定された場合には所定枚数のメダルの払出処理を行う（ステップＳ９）。この払出処理では、ステップＳ８の入賞判定処理においてリプレイゲーム以外の入賞が確定していると判定された場合に、メダル払出部３に制御信号を送って確定した入賞態様に応じた数のメダルを払い出す処理又は入賞態様に応じたメダル数をクレジット数の記憶に加算する処理を行うとともに、小役やリプレイゲームの入賞フラグをクリアする処理等を行う。また、この払出処理では、ステップＳ８の入賞判定処理においてリプレイゲームの発生が決定された場合には今回のゲームで記憶された賭数を次回ゲームに持ち越す処理を行い、リプレイゲームの発生が決定されなかった場合には賭数の記憶をクリアする処理を行う。このステップＳ９の払出処理を終了することにより、一連の遊技制御処理が終了されて１ゲームが終了する。
【００４５】
図５は、本実施形態のスロットマシンが備えているリールに表記される図柄の配列図であり、図６は入賞種類と各入賞に対応する図柄組合せ態様および入賞役に基づく入賞内容との対応図である。
図５に示すように、本実施形態では、左リール４ａの配列番号０、６に位置する「黒７」、左リール４ａの配列番号１、１０に位置する「白７」、左リール４ａの配列番号２、８、・・に位置する「ベル」、左リール４ａの配列番号３、７、・・に位置する「剣の刺さったプラム（以下、単にプラムと称する）」、左リール４ａの配列番号４に位置する「人の顔を模倣したキャラクタ（以下、ＢＡＲと称する）」、左リール４ａの配列番号５、１４、・・に位置する「スイカ」、左リール４ａの配列番号９、２０に位置する「チェリー」の７種類の図柄が所定の規則に従ってリール上に配置されている。そして、リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させたときに、有効ライン上に停止された図柄が図６に示す成立図柄列のいずれかを形成していれば対応する入賞が獲得される。
【００４６】
本実施形態では、通常遊技状態において、「ビッグボーナス（ＢＢ）入賞」、「レギュラーボーナス（ＲＢ）入賞」、「リプレイ入賞」、「小役入賞（スイカ、ベル、チェリー）」または「ハズレ」のいずれかが内部抽選によって当選される。
ＢＢ入賞は、「黒７、黒７、黒７」、「白７、白７、白７」、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが１５枚払い出されるとともにＢＢ状態が発生する。
ＲＢ入賞は、「黒７、黒７、ＢＡＲ」、「白７、白７、ＢＡＲ」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが１５枚払い出されるとともにＲＢ状態が発生する。
リプレイ入賞は、「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、リール停止後にリプレイゲームが行われる。このリプレイゲームでは、今回のメダル賭数が次回ゲームに持ち越されるので、メダルを新たにベットしなくともゲームを開始することができる。
小役入賞は、「スイカ、スイカ、スイカ」、「ベル、ベル、ベル」、「チェリー、ＡＮＹ、ＡＮＹ」（「ＡＮＹ」部分はどんな図柄であってもよい）の何れかが有効ライン上に停止表示されることにより確定される入賞で、小役入賞の種類に対応する枚数のメダルが払い出される。例えば、「スイカ、スイカ、スイカ」のときは１０枚、「ベル、ベル、ベル」のときは８枚、「チェリー、ＡＮＹ、ＡＮＹ」のときは２枚のメダルが払い出される。
【００４７】
また、ＪＡＣイン入賞とは、ＢＢの小役ゲームにおいて「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、２枚のメダルが払い出されるとともに、１枚だけメダルをベットして高確率で「プラム、プラム、プラム」が有効ライン（例えば中段ライン）上に停止表示されるように停止制御されるＪＡＣゲームが開始される。なお、ＢＢの小役ゲームにおいてＪＡＣイン入賞となった場合には、１２回のＪＡＣゲームが終了されるかまたは８回のＪＡＣ入賞が獲得されるまでＪＡＣゲームは継続される。
ＪＡＣ入賞とは、前記ＪＡＣイン入賞により開始されるＪＡＣゲームにおいて、メダルを１枚ベットしたときに「プラム、プラム、プラム」が有効ライン（例えば中段ライン）上に停止表示された場合に確定される入賞で、１５枚のメダルが払い出される。ただし、ＪＡＣゲーム中は「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示されてもリプレイ入賞とはならずリプレイゲームは行われない。
【００４８】
本実施形態のスロットマシン１００においては、遊技制御装置５０によりリールの停止制御が行われ、遊技者がリール停止ボタン７ａ，７ｂ，７ｃを操作したタイミングから最大４コマ進んだ位置でリール４を停止させることができる。このため、遊技者がリール停止ボタン７ａ，７ｂ，７ｃを操作したタイミングで有効ライン上にある図柄とそれ以降の４コマの中にフラグが成立した入賞に対応する図柄があれば、その図柄が強制的に有効ライン上に引き込まれて停止表示される。つまり、連続する５コマの中に必ず存在する図柄は、遊技制御装置５０による停止制御（引き込み制御）によってかならず有効ライン上に停止表示させることができる。このため、このような図柄で形成される入賞は、フラグが成立したときに必ず獲得することができる。例えば、図５の図柄配列図では「ベル」と「プラム」がそれに該当するので、「ベル」の小役入賞とリプレイ入賞はフラグが成立すると必ず獲得することができる。ただし、遊技者が変則押し（例えば、中→右→左）をした場合等にリール停止制御が正常に機能しなくなる場合はこの限りではない。
【００４９】
一方、「ベル」の小役入賞およびリプレイ入賞以外の入賞は、特定の図柄を狙って停止ボタン７を操作（目押し操作）しなければ、遊技制御装置５０による停止制御が行われても必ずしも獲得することはできない。
一例として、ＢＢ入賞のフラグが成立して、有効ライン上に「白７」を停止表示させる場合について説明する。まず、第１リール（左リール）４ａには、点線Ｌ１で囲まれる図柄（配列番号１に対応する「白７」、配列番号２に対応する「ベル」、配列番号３に対応する「プラム」、配列番号４に対応する「ＢＡＲ」、配列番号５に対応する「スイカ」）の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン７ａを操作すれば、配列番号１に対応する「白７」が有効ライン上に停止する。または、点線Ｌ２で囲まれる図柄（配列番号１０に対応する「白７」、配列番号１１に対応する「ベル」、配列番号１２に対応する「プラム」、配列番号１３に対応する「ベル」、配列番号１４に対応する「スイカ」）の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン７ａを操作すれば配列番号１０に対応する「白７」が有効ライン上に停止する。しかし、上述した以外のポイントでリール停止ボタン７ａを操作しても「白７」の図柄を有効ライン上に停止表示させることはできない。
【００５０】
同様に、第２リール（中リール）４ａには点線Ｃで囲まれる図柄の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン７ｂを操作すれば配列番号１５に対応する「白７」が有効ライン上に停止し、第３リール（右リール）４ａには点線Ｒで囲まれる図柄の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン７ｃを操作すれば配列番号５に対応する「白７」が有効ライン上に停止する。このような目押し操作を行うことによって「白７」を有効ライン上に３つ停止表示させることができ、ＢＢ入賞を獲得することができる。
【００５１】
図７は、本実施形態のスロットマシンにおける遊技状態の遷移状況を示す概念図であり、遊技状態は通常状態（Ａ）、ＢＢ状態（Ｂ）、ＲＢ状態（Ｃ）の３つに分けられる。通常状態（Ａ）では、１ゲーム毎に内部抽選が行われ、「ＢＢ入賞」、「ＲＢ入賞」、「小役入賞」、「リプレイ入賞」、「ハズレ」の何れかが抽選によって決定される。
そして、通常状態（Ａ）での内部抽選の結果、ＢＢ入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所定の図柄組合せ態様（例えば「白７、白７、白７」）となることにより遊技状態はＢＢ状態（Ｂ）となり、ビッグボーナスゲーム（小役ゲーム＋ＪＡＣゲーム）が開始される。ＢＢ状態（Ｂ）でビッグボーナスゲームの終了条件が成立した後は通常状態（Ａ）に移行し、通常ゲームが再開される。
また、通常状態（Ａ）での内部抽選の結果、ＲＢ入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所定の図柄組合せ態様（例えば「白７、白７、ＢＡＲ」）となることにより遊技状態はＲＢ状態（Ｃ）となり、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）が開始される。ＲＢ状態（Ｃ）で所定回数のＪＡＣゲームが終了された後は通常状態（Ａ）に移行し、通常ゲームが再開される。
【００５２】
図８は、ビッグボーナスゲームの進行状況を示す概念図であり、これに従ってビッグボーナス中のゲーム進行について説明する。
まず、所定の図柄組合せ態様（例えば「白７、白７、白７」）が有効ライン上に停止されＢＢ入賞が発生すると、通常ゲーム時に比べて高い確率で小役入賞を獲得できる小役ゲーム状態となる（ａ）。この小役ゲーム状態（ａ）における遊技は通常状態と同様に進行され、例えばメダルを３枚投入して、有効ライン上に「スイカ、スイカ、スイカ」の図柄列が停止表示された場合にはメダルが１０枚払い出され、有効ライン上に「ベル、ベル、ベル」の図柄列が停止表示された場合にはメダルが８枚払い出され、有効ライン上に「チェリー、ＡＮＹ、ＡＮＹ」（「ＡＮＹ」部分はどんな図柄であってもよい）の図柄列が停止表示された場合にはメダルが２枚払い出される。
【００５３】
そして、小役ゲーム状態（ａ）において、例えば「プラム、プラム、プラム」の図柄列が有効ライン上に停止表示された場合にＪＡＣインとなり（ｂ）、このＪＡＣインにより２枚のメダルが払い出されるとともに、小役ゲームが一時中断され高確率でＪＡＣ入賞を獲得できるＪＡＣゲーム状態となる（ｃ）。なお、小役ゲーム中に特定の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にＪＡＣインとなり即座にＪＡＣゲームに移行するのではなく、リール装置４とは別に設けられた情報表示装置５等の表示装置でＪＡＣインに関するゲームを行い、そのゲーム結果に基づいてＪＡＣゲームが発生するようにしてもよい。
【００５４】
ＪＡＣゲーム状態（ｃ）では、メダルの賭数は１枚とされ、この１ベットに対応する有効ライン（例えば、中段横ライン）上に「プラム、プラム、プラム」の図柄列が停止表示されるとＪＡＣ入賞となりメダルが１５枚払い出される。このＪＡＣゲームは最大１２回まで実行可能となっており、１２回目のＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが再開される（ｄ）。但し、ＪＡＣゲームが１２回に達する前にＪＡＣ入賞が８回獲得された場合には、８回目のＪＡＣ入賞を以てＪＡＣゲームは終了され、小役ゲームが再開される（ｄ）。
【００５５】
また、ＢＢ中の小役ゲームは、最大３０回まで実行可能となっており（ＪＡＣインしたゲームは含み、ＪＡＣインした後のＪＡＣゲームは含まない）、小役ゲームが３０回消化された時点でＢＢゲームは終了となる（ｅ）。但し、小役ゲームが３０回消化されるまでに３回ＪＡＣインした場合には、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームの終了を以て当該ＢＢゲームは終了となる（ｆ）。
【００５６】
因みにＲＢ入賞は、所定の図柄組合せ態様（例えば「白７、白７、ＢＡＲ」）が有効ライン上に停止されＲＢが発生すると同時にＪＡＣインとなり、このＪＡＣインにより１５枚のメダルが払い出されるとともに、高確率でＪＡＣ入賞を獲得できるＪＡＣゲームが開始される。そして１２回目のＪＡＣゲームが終了するか、またはＪＡＣゲームが１２回に達する前にＪＡＣ入賞を８回獲得するとＲＢは終了され、通常状態に移行される。
【００５７】
図９は、本実施形態で適用したメインゲームに関わる演出表示としての補助変動表示ゲームの一例であり、情報表示装置５に演出表示される。本実施形態の補助変動表示ゲームでは、識別情報として数字図柄を用いており、３つの数字図柄がそれぞれの変動表示領域５ａ，５ｂ，５ｃ内で変動表示される。そして、遊技制御装置５０における内部抽選の結果（入賞フラグの成立／不成立）に関連して表示制御装置３５により決定された補助変動表示ゲームの結果が、図柄組合せ態様として導出され停止表示される。
例えば、遊技制御装置５０の内部抽選において特定入賞のフラグが成立した場合には、補助変動表示ゲームでは「７・７・７」等のぞろ目の組合せ態様が導出され、何れの入賞フラグも成立していない場合にはぞろ目の組合せ態様が導出されないように制御される。
【００５８】
また、補助変動表示ゲームの進行は、リール４ａ，４ｂ，４ｃを停止させるメインゲームの進行状態に対応しており、遊技者がスタートレバー１８を操作してメインゲームを開始させることに伴い補助変動表示ゲームも開始され、遊技者がリール停止ボタン７ａ，７ｂ，７ｃを操作してリールの停止操作をすることに伴い対応する変動表示領域の数字図柄が停止表示される。すなわち、遊技者がリール停止ボタン７ａを操作してリール４ａを停止させると変動表示領域５ａの数字図柄が停止表示され、リール停止ボタン７ｂを操作してリール４ｂを停止させると変動表示領域５ｂの数字図柄が停止表示され、リール停止ボタン７ｃを操作してリール４ｃを停止させると変動表示領域５ｃの数字図柄が停止表示される。
【００５９】
なお、本実施形態の補助変動表示ゲームは、１ゲーム毎に“当たり”または“ハズレ”が確定する単発ゲームと、１ゲーム毎に“当たり”または“ハズレ”を確定させず、最終的な結果が導出されるまでの一連の補助変動表示ゲームが次ゲームに継続される連続ゲームがある。そして、連続ゲームが継続されればされるほど特定入賞のフラグが成立している可能性が高くなるようにして、遊技者の期待感を高めるようにしている。
【００６０】
図１０は、補助変動表示ゲームの種類を示す説明図である。図１０に示すように、補助変動表示ゲームはメインゲームにおける入賞フラグの成立状態に基づいて制御される。
具体的には、入賞フラグが成立していないときは、図９において先に停止表示された２つの数字図柄が同じとなりリーチ態様を形成するリーチゲームと、先に停止表示された２つの数字図柄が異なるノーマルゲーム（Ａ）の何れかが補助変動表示ゲームとして実行される。また、リーチゲームには、１回の表示ゲームでハズレとなる図柄組合せ態様（例えば「７・７・６」）を演出表示してハズレが確定する“ハズレ単発リーチゲーム（Ｂ）”と、一回の表示ゲームでハズレとなる図柄組合せ態様（例えば「７・７・２」）を演出表示してもその表示ゲームではハズレが確定せず、次の表示ゲーム以降に引き続きリーチゲームが実行され、最終的にハズレとなる図柄組合せ態様（例えば「７・７・６」）を演出表示してハズレが確定する“ハズレ連続リーチゲーム（Ｃ）”とがある。
【００６１】
一方、入賞フラグが成立しているときは、補助変動表示ゲームは常にリーチゲームとなる。さらに、リーチゲームには、１回の表示ゲームで当たりとなる図柄組合せ態様（例えば「７・７・７」）を演出表示して当たりを確定する“当たり単発リーチゲーム（Ｄ）”と、一回の表示ゲームでハズレとなる図柄組合せ態様（例えば「７・７・２」）を演出表示してもハズレが確定せず、次の表示ゲーム以降に引き続きリーチゲームが実行され、最終的に当たりとなる図柄組合せ態様（例えば「７・７・７」）を演出表示して当たりが確定する“当たり連続リーチゲーム（Ｅ）”とがある。
【００６２】
図１１〜１５は、図１０で説明した補助変動表示ゲーム（Ａ）〜（Ｅ）の情報表示装置５における具体的な演出態様について示した説明図である。
図１１は、ノーマルゲーム（Ａ）の演出態様の一例である。まず、スタートレバー６が操作されメインゲームが開始されると、図１１（ａ）のように情報表示装置５に表示された数字図柄群Ｎが変動表示され補助変動表示ゲームが開始される。
そして、左リール４ａの停止ボタン７ａの停止操作に伴い左側の数字図柄Ｎ１（図では「７」）が停止表示される（図１１（ｂ））。続いて、中リール４ｂの停止ボタン７ｂの停止操作に伴い真ん中の数字図柄Ｎ２（図では「２」）が停止表示される（図１１（ｃ））。続いて、右リール４ｃの停止ボタン７ｃの停止操作に伴い右側の数字図柄Ｎ３（図では「６」）が停止表示される（図１１（ｄ））。そして、スタートレバー６が操作されて次のメインゲームが開始されると、図１１（ｅ）のように数字図柄Ｎが変動表示され補助変動表示ゲームが開始される。
このように、ノーマルゲーム（Ａ）の場合は、２つの数字図柄が停止表示された状態（図１１（ｃ））でハズレが確定する表示ゲームである。
【００６３】
図１２は、ハズレ単発リーチゲーム（Ｂ）の演出態様の一例である。まず、スタートレバー６が操作されメインゲームが開始されると、図１２（ａ）のように情報表示装置５に表示された数字図柄群Ｎが変動表示され補助変動表示ゲームが開始される。
そして、左リール４ａの停止ボタン７ａの停止操作に伴い左側の数字図柄Ｎ１（図では「７」）が停止表示される（図１２（ｂ））。続いて、中リール４ｂの停止ボタン７ｂの停止操作に伴い真ん中の数字図柄Ｎ２（図では「７」）が停止表示される（図１２（ｃ））。このとき、停止表示された２つの数字図柄がＮ１，Ｎ２が同じ数字図柄なのでリーチ状態となり、数字図柄の下方に「チャンス」の文字が表示される。続いて、右リール４ｃの停止ボタン７ｃの停止操作に伴い右側の数字図柄Ｎ３（図では「６」）が停止表示されるとともに、「チャンス」の文字が消滅する（図１２（ｄ））。そして、スタートレバー６が操作されて次ゲームが開始されると、図１２（ｅ）のように数字図柄Ｎが変動表示され補助変動表示ゲームが開始される。
このように、ハズレ単発リーチゲーム（Ｂ）は、２つの数字図柄が停止表示された状態でリーチ状態となり、３番目の数字図柄Ｎ３が停止表示されたときにハズレが確定する表示ゲームであり、１ゲームだけのリーチゲームである。
【００６４】
図１３は、ハズレ連続リーチゲーム（Ｃ）の演出態様の一例である。まず、スタートレバー６が操作されメインゲームが開始されると、図１３（ａ）のように情報表示装置５に表示された数字図柄群Ｎが変動表示され補助変動表示ゲームが開始される。
そして、左リール４ａの停止ボタン７ａの停止操作に伴い左側の数字図柄Ｎ１（図では「７」）が停止表示される（図１３（ｂ））。続いて、中リール４ｂの停止ボタン７ｂの停止操作に伴い真ん中の数字図柄Ｎ２（図では「７」）が停止表示される（図１３（ｃ））。このとき、停止表示された２つの数字図柄がＮ１，Ｎ２が同じ数字図柄なのでリーチ状態となり、数字図柄の下方に「チャンス」の文字が表示される。続いて、右リール４ｃの停止ボタン７ｃの停止操作に伴い右側の数字図柄Ｎ３（図では「２」）が停止表示されるが、ハズレ単発リーチの場合と異なり「チャンス」の文字は消滅しない（図１３（ｄ））。続いて、スタートレバー６が操作されて次のメインゲームが開始されると、図１３（ｅ）のようにリーチ状態を保持したまま右側の数字図柄Ｎ３だけが変動表示され補助変動表示ゲームが再開される。そして、左リール４ａ、中リール４ｂの停止ボタン７ａ，７ｂの停止操作では演出態様は変化せず、右リール４ｃの停止ボタン７ｃの停止操作に伴い右側の数字図柄Ｎ３（図では「６」）が停止表示されるとともに、「チャンス」の文字が消滅してハズレが確定する（図１３（ｆ））。なお、図１３には２連続のハズレ連続リーチゲームを示しているが、３連続、４連続の場合は図１３（ｄ），（ｅ）が繰り返され最終的に図１３（ｆ）の停止表示態様となってハズレが確定する。そして、スタートレバー６が操作されて次のメインゲームが開始されると、図１３（ｅ）のように数字図柄Ｎが変動表示され補助変動表示ゲームが開始される。
【００６５】
このように、ハズレ連続リーチゲーム（Ｃ）は、２つの数字図柄が停止表示された状態でリーチ状態となり、３番目の数字図柄Ｎ３がハズレとなる図柄組合せ態様で停止表示されてもその表示ゲームではハズレが確定せず、次の表示ゲームにリーチ状態が継続されて、最終的にハズレが確定するリーチゲームである。
【００６６】
図１４は、当たり単発リーチゲーム（Ｄ）の演出態様の一例である。まず、スタートレバー６が操作されメインゲームが開始されると、図１４（ａ）のように情報表示装置５に表示された数字図柄群Ｎが変動表示され補助変動表示ゲームが開始される。
そして、左リール４ａの停止ボタン７ａの停止操作に伴い左側の数字図柄Ｎ１（図では「７」）が停止表示される（図１４（ｂ））。続いて、中リール４ｂの停止ボタン７ｂの停止操作に伴い真ん中の数字図柄Ｎ２（図では「７」）が停止表示される（図１４（ｃ））。このとき、停止表示された２つの数字図柄がＮ１，Ｎ２が同じ数字図柄なのでリーチ状態となり、数字図柄の下方に「チャンス」の文字が表示される。続いて、右リール４ｃの停止ボタン７ｃの停止操作に伴い右側の数字図柄Ｎ３（図では「７」）が停止表示され、当たりを示唆するぞろ目の組合せ態様（特定の表示態様）が完成し（図１２（ｄ））、ボーナスフラグが成立していることを告知する「ボーナス確定」のメッセージが表示される（図１４（ｅ））。そして、メインゲームにおいてボーナス入賞が獲得されるまで図１４（ｅ）のメッセージが表示される。さらに、数ゲーム後にボーナス入賞の種類（ＢＢまたはＲＢ）を告知するようにしてもよい。
【００６７】
このように、当たり単発リーチゲーム（Ｄ）は、２つの数字図柄が停止表示された状態でリーチ状態となり、３番目の数字図柄Ｎ３が停止表示されたときに当たりが確定する表示ゲームであり、１ゲームだけのリーチゲームである。
【００６８】
図１５は、当たり連続リーチゲーム（Ｅ）の演出態様の一例である。まず、スタートレバー６が操作されメインゲームが開始されると、図１５（ａ）のように情報表示装置５に表示された数字図柄群Ｎが変動表示され補助変動表示ゲームが開始される。
そして、左リール４ａの停止ボタン７ａの停止操作に伴い左側の数字図柄Ｎ１（図では「７」）が停止表示される（図１５（ｂ））。続いて、中リール４ｂの停止ボタン７ｂの停止操作に伴い真ん中の数字図柄Ｎ２（図では「７」）が停止表示される（図１５（ｃ））。このとき、停止表示された２つの数字図柄がＮ１，Ｎ２が同じ数字図柄なのでリーチ状態となり、数字図柄の下方に「チャンス」の文字が表示される。続いて、右リール４ｃの停止ボタン７ｃの停止操作に伴い右側の数字図柄Ｎ３（図では「２」）が停止表示されるが、「チャンス」の文字は消滅しない（図１５（ｄ））。続いて、スタートレバー６が操作されて次のメインゲームが開始されると、図１５（ｅ）のようにリーチ状態を保持したまま右側の数字図柄Ｎ３だけが変動表示され補助変動表示ゲームが再開される。そして、左リール４ａ、中リール４ｂの停止ボタン７ａ，７ｂの停止操作では演出態様は変化せず、右リール４ｃの停止ボタン７ｃの停止操作に伴い右側の数字図柄Ｎ３（図では「２」）が停止表示される（図１５（ｆ））。さらに、図１５（ｆ）でも「チャンス」の文字は消滅していないので、次の表示ゲームにリーチゲームが継続される。そして、図１５（ｇ）のようにリーチ状態を保持したまま右側の数字図柄Ｎ３だけが変動表示され補助変動表示ゲームが再開される。最終的に、右リールの停止ボタン７ｃの停止操作に伴い右側の数字図柄Ｎ３（図では「７」）が停止表示され、当たりを示唆するぞろ目の組合せ態様が完成し（図１５（ｈ））、ボーナスフラグが成立していることを告知する「ボーナス確定」のメッセージが表示される（図１５（ｉ））。そして、メインゲームにおいてボーナス入賞が獲得されるまで図１５（ｉ）のメッセージが表示される。さらに、数ゲーム後にボーナス入賞の種類（ＢＢまたはＲＢ）を告知するようにしてもよい。
【００６９】
なお、図１５には３連続の当たり連続リーチゲームについて示しているが、４連続、５連続の場合は図１５（ｄ），（ｅ）が繰り返され最終的に図１５（ｈ）となって当たりが確定する。また、本実施形態では、リーチゲームが５回継続されるとその時点で当たり確定となり、もちろん５ゲームで図１５（ｈ）の停止表示態様となるようにしている。
【００７０】
このように、当たり連続リーチゲーム（Ｅ）は、２つの数字図柄が停止表示された状態でリーチ状態となり、３番目の数字図柄Ｎ３がハズレとなる図柄組合せ態様で停止表示されてもハズレが確定せず、次の表示ゲーム以降にリーチ状態が継続されて、最終的に当たりが確定するリーチゲームである。
【００７１】
上述したように、本実施形態の補助変動表示ゲームには５つのパターンが用意されており、それぞれのパターンに応じてボーナスフラグ成立の確率が異なるようにしているので、遊技者の期待度を高めることができる。
例えば、本実施形態では、補助変動表示ゲームにおいて表１に示す割合でリーチゲームが継続されるようにしている。つまり、ボーナスフラグが成立している場合は、１０％の割合で単発、２０％の割合で２連続、３０％の割合で３連続、２０％の割合で４連続、２０％の割合で５連続のリーチゲームが設定される。このように、ボーナスフラグが成立した時のリーチゲームの継続回数は均等に割り振られている。
これに対して、ボーナスフラグが成立していない場合は、６０％の割合で単発、２５％の割合で２連続、１０％の割合で３連続、５％の割合で４連続のリーチゲームが設定される。
【００７２】
【表１】
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【００７３】
このように、ボーナスフラグが成立していない場合には、補助変動表示ゲームとしてリーチゲームが継続する回数を著しく少なくしているので、リーチゲームが継続して実行され続けるに伴い遊技者の期待感を高めることができる。また、ボーナスフラグが成立していない場合は、補助変動表示ゲームとしてのリーチゲームの最大継続回数を４回としているので、リーチゲームが連続して５回継続されるとボーナスフラグが１００％成立していることを示唆できる。これより、遊技者の４回目の補助変動ゲームに対する期待度を一層高めることができる。
【００７４】
なお、図１１〜図１５における演出表示例では、左リール４ａ、中リール４ｂ、右リール４ｃの順番に停止ボタン７ａ，７ｂ，７ｃを操作してリールを停止させた場合について説明したが、その他の順序で停止操作を行った場合は、停止操作されたリールに対応する変動領域の数字図柄を停止させるようにして補助変動表示ゲームを実行する。例えば、遊技者が左リール４ａ，右リール４ｃ、中リール４ｂの順序でリールの停止操作を行う場合は、補助変動表示ゲームでは左数字図柄Ｎ１、右数字図柄Ｎ３，中数字図柄Ｎ２の順序で停止する。また、このときは左数字図柄Ｎ１と右数字図柄Ｎ３でリーチ状態が形成される。
【００７５】
図１６は、表示制御装置３５で行われる、補助変動表示ゲームとして実行されるゲーム種類および決定されたゲーム種類に応じた演出態様等の決定処理について示したフローチャートである。
まず、遊技制御装置５０から出力される内部抽選の抽選結果情報（入賞フラグの成立／未成立）をもとに特定入賞のフラグ（ボーナスフラグ）が成立しているか判定する（ステップＳ２０１）。
【００７６】
ステップＳ２０１で、ボーナスフラグが成立していないと判定した場合はステップＳ２０２に移行し、ハズレ連続リーチゲームの処理中か否かを判定する。つまり、当該ゲーム以前の補助変動表示ゲームの決定処理においてハズレ連続リーチゲームが設定されて、当該ゲームでそのハズレ連続リーチゲームがまだ継続されている状態か否かを判定する。そして、ハズレ連続リーチゲームの処理中であると判定した場合は、そのままこの補助変動表示ゲームの決定処理は終了され、既に決定されたハズレ連続ゲームに基づいて補助変動表示ゲームは実行される。一方、ステップＳ２０２でハズレ連続リーチゲームの処理中でないと判定した場合はステップＳ２０３に移行し、補助変動表示ゲームをリーチゲームとするかノーマルゲームとするかを決定するリーチ乱数抽出を行う。
【００７７】
そして、ステップＳ２０３のリーチ乱数の抽出結果に基づいて、補助変動表示ゲームをリーチゲームとするか、またはノーマルゲームとするかを判定する（ステップＳ２０４）。
その結果、リーチ乱数抽選に当選していると判定した場合は、ステップＳ２０５に移行してリーチゲームを連続して実行する回数を決定し、さらにステップＳ２０６に移行してステップＳ２０５で決定された連続回数の分だけハズレリーチの図柄組合せを決定する。例えば、連続回数２、１回目の図柄組合せ「７・７・２」、２回目の図柄組合せ「７・７・６」と決定された場合は、図１３で説明した補助変動表示ゲームが実行される。このようにして、補助変動表示ゲームとしてハズレリーチゲームが設定される。
【００７８】
ここで、本実施形態では遊技者がリールの停止操作を行った順序に関係なく決定した補助変動表示ゲームを実行するために、図柄組合せは変動表示領域に対応するのではなく、停止表示させる順番に対応するようににしている。例えば、図柄組合せ「７・７・６」は一番目に停止表示させる数字図柄が「７」、弐番目に停止表示させる数字図柄が「７」、三番目に停止表示させる数字図柄が「６」であることを意味する。
なお、ステップＳ２０５において、連続回数が１回とされた場合がハズレ単発リーチゲームとなり、２回以上とされた場合がハズレ連続リーチゲームとなる。
【００７９】
一方、ステップＳ２０４で、リーチ乱数抽選に当選していないと判定した場合はステップＳ２０７に移行してハズレとなる図柄組合せを決定する。このようにして、補助変動表示ゲームとしてノーマルゲームが設定される。
これに対して、ステップＳ２０１で、ボーナスフラグが成立していると判定した場合はステップＳ２０８に移行し、連続リーチゲームの処理中か否かを判定する。そして、連続リーチゲームの処理中でないと判定した場合はステップＳ２１０に移行して当たりリーチゲームを連続して実行する回数を決定し、さらにステップＳ２１１に移行してステップＳ２１０で決定された連続回数に応じてハズレとなる図柄組合せ態様と当たりとなる図柄組合せを決定する。例えば、連続回数３、１回目の図柄組合せ「７・７・２」、２回目の図柄組合せ「７・７・２」、３回目の図柄組合せ「７・７・７」と決定された場合は、図１５で説明した補助変動表示ゲームが実行される。このようにして、補助変動表示ゲームとして当たりリーチゲームが設定される。ここで、ステップＳ２１０において、連続回数が１回とされた場合が当たり単発リーチゲームとなり、２回以上とされた場合が当たり連続リーチゲームとなる。
【００８０】
一方、ステップＳ２０８で連続リーチゲームの処理中であると判定した場合はステップＳ２０９に移行し、処理中である連続リーチゲームが当たり連続リーチゲームかハズレ連続リーチゲームであるか判定する。そして、ステップＳ２０９で当たり連続リーチゲームの処理中であると判定した場合は、そのままこの補助変動表示ゲームの決定処理は終了され、既に設定された当たり連続リーチゲームに基づいて補助変動表示ゲームは実行される。
【００８１】
ステップＳ２０９で当たり連続リーチゲームの処理中でない、すなわちハズレ連続リーチゲームの処理中であると判定した場合は、ステップＳ２１０に移行して当たりリーチゲームを連続して実行する回数を決定し、さらにステップＳ２１１に移行してステップＳ２１０で決定された連続回数に応じてハズレとなる図柄組合せ態様と当たりとなる図柄組合せを決定する。このようにして、補助変動表示ゲームとして当たりリーチゲームが設定される。
【００８２】
本実施形態では、上述した決定処理により補助変動表示ゲームで実行されるゲームを制御している。
なお、図１６において、ステップＳ２０９からステップＳ２１０に移行して補助変動リーチゲームの決定処理を行う場合には、リーチゲームの継続数が５回以上となる場合も考えられるが、連続リーチゲームが５回を越えた場合もボーナスフラグが１００％成立していることになる。この場合、５回目のリーチゲームで一旦連続リーチゲームを終了させてから、次のゲームで当たり確定を示唆する図柄組合せ態様を演出表示させるようにしてもよい。
【００８３】
または、ステップＳ２１０において、ハズレ連続リーチゲームと当たりリーチゲームの回数の合計が５回を越えないように、当たりリーチゲームの回数を決定するようにしてもよい。
【００８４】
次に、図１７のフローチャートを参照して、補助変動表示ゲームとしての連続リーチゲームの中止処理について説明する。本実施形態では、補助変動表示ゲームとしての連続リーチゲームは原則として図１６の決定処理によって決定されたゲーム数だけ連続して実行されるが、遊技者が特定のタイミングで各リール４ａ，４ｂ，４ｃの停止操作（いわゆる目押し操作）を行った場合は連続リーチゲームを途中で強制的に終了するようにしている。
【００８５】
まず、遊技制御装置５０から出力される内部抽選の抽選結果情報（入賞フラグの成立／未成立）をもとに特定入賞のフラグ（ボーナスフラグ）が成立しているか判定する（ステップＳ３０１）。
ステップＳ３０１で、ボーナスフラグが成立していないと判定した場合はステップＳ３０２に移行し当該ゲーム以降もハズレ連続リーチゲームが継続される状態か否かを判定する。つまり、連続リーチゲームの継続ゲーム数がまだ残っているか否かを判定する。そして、ハズレ連続リーチゲームは継続されないと判定した場合は、そのままこの補助変動表示ゲームの中止処理は終了され、次ゲーム以降の補助変動表示ゲームは補助変動表示ゲームの決定処理（図１６）に従って新たに決定される。
【００８６】
一方、ステップＳ３０２でハズレ連続リーチゲームは継続されると判定した場合はステップＳ３０３に移行し、各ボーナス入賞に対応する図柄を有効ライン上に引き込み可能な範囲内でリール停止操作が行われたか判定する。具体的には、遊技者のリール停止操作に伴い各リール停止スイッチ７Ｓａ，７Ｓｂ，７Ｓｃからの検出信号と、該各検出信号が発生したときのリール位置検出センサ３１ａ，３１ｂ，３１ｃからの検出信号とを遊技制御装置５０から表示制御装置３５に送信し、これに基づいて所定の範囲でリール停止操作が行われたか判定することができる。なお、所定の範囲でリール停止操作が行われたかを遊技制御装置５０で判定し、その判定結果を表示制御装置３５に送信するようにしてもよい。
【００８７】
ステップＳ３０３で、所定の範囲内でリール停止操作が行われていないと判定した場合は、そのままこの補助変動表示ゲームの中止処理は終了され、次ゲーム以降も引き続きハズレ連続リーチゲームが継続される。
【００８８】
一方、ステップＳ３０３で、所定の範囲内でリール停止操作が行われたと判定した場合、すなわち遊技者が目押し操作を行ってボーナス入賞に対応する図柄組合せ態様が形成されなかった場合は、ハズレ連続リーチゲームの継続を強制的に中止する。つまり、遊技者が目押し操作を行った場合は、遊技者はメインゲームの停止表示態様をもとにボーナスフラグは成立していないことを判断できるので、それ以降のハズレ連続リーチゲームには期待感を抱かないばかりか疎ましささえ感じるようになるので、上述した中止処理によりこのような問題を回避するようにしている。
ただし、目押し操作を行っていないにも関わらず、偶然に所定のタイミングで停止操作が行われる場合もあるので、ハズレ連続リーチゲームに関しては常に中止処理を行わなくてもよい。例えば、メインゲームを終了させるまでの時間が所定時間以上であった場合に遊技者が目押し操作をしたとみなして、上述した中止処理を行うようにする。
【００８９】
ステップＳ３０１でボーナスフラグが成立していると判定した場合はステップＳ３０５に移行し、各ボーナス入賞に対応する図柄を有効ライン上に引き込み可能な範囲でリール停止操作が行われたか判定する。つまり、各リール停止スイッチ７Ｓａ，７Ｓｂ，７Ｓｃから入力された検出信号に基づいて遊技制御装置５０が停止制御を行う際に、所定の引き込み制御（ボーナス入賞に対応する図柄を有効ライン上に引き込む制御）が行われたか判定する。具体的には、遊技制御装置５０から各リール用モータ４Ｍａ，４Ｍｂ，４Ｍｃに出力される停止制御信号を表示制御装置３５にも出力するようにし、この停止制御信号に基づいて判定することができる。
【００９０】
または、ステップ３０５では、各リール位置検出センサ３１ａ，３１ｂ，３１ｃからの検出信号に基づいて有効ライン上にボーナス入賞に対応する図柄組合せ態様が形成されたかを遊技制御装置５０で判定し、その判定結果を表示制御装置３５に出力して、この判定結果に基づいてボーナス入賞が獲得されたか否かを判定するようにしてもよい。
そして、ステップＳ３０５で、所定の引き込み制御がなかった場合は、そのままこの補助変動表示ゲームの中止処理は終了され、次ゲーム以降も引き続き当たり連続リーチゲームが継続される。
【００９１】
一方、ステップＳ３０５で、所定の引き込み制御があった場合、すなわちボーナス入賞に対応する図柄組合せ態様が形成された場合は、当たり連続リーチゲームの継続を中止する（ステップＳ３０６）。つまり、獲得されたボーナスゲームが開始されるので連続リーチゲームは強制的に中止される。例えば、補助変動表示ゲームとして図１５に示す３連続の当たり連続リーチゲームが決定され、２回目の当たり連続リーチゲーム（図１５（ｅ））が実行されているときにメインゲームでボーナス入賞に対応する図柄組合せ態様が形成されると、図１５（ｆ）、（ｇ）の演出表示は省略され、図１５（ｈ）、（ｉ）の演出表示が行われる。
【００９２】
以上のようにして、補助変動表示ゲームとしての連続リーチゲームの中止処理が行われる。これにより、連続リーチゲームがハズレとなることを知りつつ継続されて遊技者に不快感を与えるのを防止することができる。
【００９３】
図１８は、本実施形態の補助変動表示ゲームの制御処理を示すフローチャートである。本実施形態では、遊技制御装置５０からの出力信号に基づいて表示制御装置３５においてこれらの制御処理が実行される。
まず、スタートレバースイッチ６Ｓから遊技制御装置５０に検出信号が入力されることにともない遊技制御装置５０から出力される検出信号に基づいてメインゲームが開始されたか判定する（ステップＳ１００）。そして、メインゲームがスタートされたと判定するまでステップＳ１００の判定処理を繰り返す。
ステップＳ１００でゲームがスタートしたと判定するとステップＳ１１０に移行して図１６に示す補助変動表示ゲームの（連続リーチゲーム）の決定処理が行われる。
【００９４】
ステップＳ１１０で補助変動表示ゲームのゲーム内容が決定されると、情報表示装置５において補助変動表示ゲームが開始される（ステップＳ１２０）。そして、図１１〜図１５で説明したような演出表示が行われる。具体的には、リール停止スイッチ７Ｓａ，７Ｓｂ，７Ｓｃから遊技制御装置５０に検出信号が入力されることにともない遊技制御装置５０から出力される検出信号に基づいて、リール停止操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１３０）。そして、リール停止操作が行われたと判定した場合は、ステップＳ１４０に移行して停止操作されたリールに対応する変動領域にステップＳ１１０で決定された数字図柄を停止表示させる。なお、リール停止操作をしたと判定するまでステップＳ１３０の処理は繰り返される。
【００９５】
次いで、ステップＳ１５０で３つの変動領域における数字図柄が全部停止表示されたか判定し、全部停止表示されていない場合はステップ１３０およびステップＳ１４０の停止表示処理が繰り返され、全部停止表示された場合はステップＳ１６０に移行する。
【００９６】
次に、遊技制御装置５０からの出力信号に基づいて図１７に示す補助変動表示ゲームの中止処理を行う（ステップＳ１６０）。以上のようにして補助変動表示ゲームの一連の制御処理が行われる。
なお、本実施形態では、表示制御装置３５で上述した制御処理を行うようにしているが、サブ制御装置としての演出制御装置６０で行うようにすることもできる。
【００９７】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１００によれば、補助変動表示ゲームが実行されることにより遊技が単調になりがたく、演出表示を複数のゲームにわたって比較的長い期間行うことができるので遊技者の期待感を充分に高めることができる。また、複数のゲームにわたって遊技者の期待感を高められるとともに、遊技者に特定入賞フラグが成立したことを確実に告知することができるので、遊技者の遊技に対する不安感を取り除くことができる。
【００９８】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
例えば、補助変動表示ゲームは、メインゲームの実行毎に実行されるのではなく、所定の確率で実行されるようにしてもよい。
【００９９】
また、上記実施形態では、数字図柄「７」のぞろ目で形成される図柄組合せ態様により特定入賞のフラグ成立を示唆するようにしたが、数字図柄の種類により特定入賞の種類まで示唆するようにしてもよい。例えば、「３」はＲＢ入賞に対応し、「５」はＲＢ入賞とＢＢ入賞の何れかに対応し、「７」はＢＢ入賞に対応するようにする。この場合、補助変動表示ゲームにおいて、「３・３・３」の図柄組合せ態様が導出された場合はＲＢ入賞のフラグが成立していることになり、「５・５・５」の図柄組合せ態様が導出された場合はＲＢ入賞またはＢＢ入賞のフラグが成立していることになり、「７・７・７」の図柄組合せ態様が導出された場合はＢＢ入賞のフラグが成立していることになる。
【０１００】
また、情報表示手段５に表示される演出表示は、上記実施形態のように数字図柄を変動表示させるようにした変動表示ゲームに限定されない。
例えば、所定のキャラクタ（人や動物を模した画像）を登場させて、該キャラクタが何らかのスポーツ（例えばゴルフ）を行い、抽選手段の結果（ボーナスフラグの成立／未成立）に応じてそのスポーツの結果を導出するようにしてもよい。例えば、抽選手段によりボーナスフラグが成立した場合は、ゴルフゴールがカップインする結果を補助ゲームにおいて導出する。
【０１０１】
この場合、上記実施形態における連続リーチゲームに対応するゲームとしては、複数のメインゲームにわたって一連のキャラクタによるスポーツを進行させ、最終的に抽選手段の結果に応じた結果を導出するようにすればよい。この場合、メインゲームの１ゲームごとにゴルフの１打を行うような演出表示にすれば、スムーズにメインゲームの進行と補助ゲームにおけるゴルフの進行とを対応させることができる。
【０１０２】
なお、実施の形態では、メダルを用いて遊技を行うスロットマシンに適用した例を示したが、その他の、パチンコ球を使用して遊技を行うスロットマシンにも適用できる。
【０１０３】
【発明の効果】
本発明によれば、複数の図柄を有する複数のリールを変動表示させてメインゲームを実行可能な可変表示装置と、前記メインゲームの実行毎に特定入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）に当選したか否かを抽選する抽選手段と、を備え、前記抽選手段による抽選の結果、特定入賞に当選した場合に特定入賞フラグを成立させ、遊技者による前記可変表示装置の変動表示の停止操作に基づき、予め設定された有効ライン上に特定入賞に対応する図柄組合せ態様が導出表示された場合には、特定遊技状態を発生させ、遊技者にとって有利となるような制御でメインゲームが実行可能となるスロットマシンにおいて、前記特定入賞フラグが成立しているときに、前記特定入賞に対応する図柄を前記有効ライン上に引込み可能な所定範囲内で前記停止操作が行われると、前記有効ライン上に特定入賞に対応する図柄組合せ態様が形成されるように各リールの停止制御を行う停止制御手段と、前記抽選手段による抽選結果に関連して、前記メインゲームに関わる所要の演出表示を行うための補助表示手段と、前記補助表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記補助表示手段によって表示される演出表示は、連続する複数のメインゲームにわたって実行され、最終的に前記特定入賞フラグが成立していることを告知する当りの連続演出表示、若しくは、最終的に前記特定入賞フラグが非成立であることを告知するハズレの連続演出表示を含み、前記表示制御手段は、前記ハズレの連続演出表示が行われている際に、メインゲームにおける前記停止操作に伴う信号に基づいて当該停止操作が前記所定範囲内で行われたと判断した場合には、前記ハズレの連続演出表示が最終表示態様となる前であっても強制的に当該ハズレの連続演出表示を終了させるようにしたので、遊技が単調になりがたく、補助表示手段による演出表示を複数のメインゲームにわたって比較的長い期間行うことができ、遊技者の期待感を十分に高められるとともに、遊技者に特定入賞フラグが成立したことを確実に告知することができ、初心者に不公平な結果をもたらすのを回避することができる。
また、連続した複数のメインゲームにわたって、メインゲームに関わる所要の演出表示を行うので、特定入賞のフラグが成立している可能性が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
さらに、補助表示手段においてハズレの連続演出表示が行われている際に、遊技者が特定のタイミング（特定入賞に対応する図柄を有効ライン上に引き込み可能な所定範囲）で停止操作（いわゆる目押し操作）を行った場合に、ハズレの連続演出表示が最終表示態様となる前であっても強制的にハズレの連続演出表示を終了させるようにしているので、例えば、メインゲームにおいて遊技者が特定入賞に対応する図柄を狙ってリールの停止操作を行っても特定入賞が獲得できず、一連の演出表示において最終的に導出される結果態様（最終表示態様）がハズレとなることが分かった場合に、延々と継続される演出表示に対して遊技者が煩わしさを感じるのを回避できる。このようにして、補助表示手段において無駄な演出表示を行わないようにすることができる。
【０１０４】
また、補助表示手段による演出表示は、複数の識別情報を変動表示させる補助変動表示ゲームにより実行され、表示制御手段は、特定入賞フラグが成立していることを識別可能な特定の表示態様を前記補助変動表示ゲームの結果として導出可能であるとともに、所定のメインゲームに対応して開始された補助変動表示ゲームにおいて、前記特定の表示態様を導出しうるリーチ表示態様が形成された場合に、当該リーチ表示態様を次の補助変動表示ゲームに持ち越し、当該次の補助変動表示ゲームにおいてリーチ表示態様を保持したまま補助変動表示ゲームを実行するようにしたので、連続した複数のメインゲームにわたって、補助変動表示ゲームにおいてリーチ態様を発生させることとなり、特定入賞フラグが成立している可能性が高いことを遊技者に示唆することができるので、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用した実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】前面パネル２を開放したときの機体内部の構成を示す概略図である。
【図３】スロットマシン１００に備わる遊技制御装置５０の主要制御ブロック図である。
【図４】遊技制御装置５０によって行われる遊技制御の処理処理手順を示すフローチャートである。
【図５】各リールの外周面に表示された図柄列を示す図である。
【図６】本実施形態の入賞態様の種類を示す一覧図である。
【図７】遊技状態の遷移状況を示す概念図である。
【図８】ＢＢ中のゲーム進行状況を示す概念図である。
【図９】本実施形態で適用した補助変動表示ゲームの一例である。
【図１０】補助変動表示ゲームのゲーム種類を示す説明図である。
【図１１】ノーマルゲーム（Ａ）の演出態様の一例である。
【図１２】ハズレ単発リーチゲーム（Ｂ）の演出態様の一例である。
【図１３】ハズレ連続リーチゲーム（Ｃ）の演出態様の一例である。
【図１４】当たり単発リーチゲーム（Ｄ）の演出態様の一例である。
【図１５】当たり連続リーチゲーム（Ｅ）の演出態様の一例である。
【図１６】補助変動表示ゲームとして実行されるゲーム種類および演出態様等の決定処理について示したフローチャートである
【図１７】補助変動表示ゲームとしての連続リーチゲームの中止処理について示したフローチャートである。
【図１８】本実施形態の補助変動表示ゲームの制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  本体部
２  前面パネル
３  メダル払出機
４  リール装置
５  情報表示装置（補助表示手段）
６  スタートレバー
７  リール停止ボタン
８  払出表示部
９  マックスベットボタン
１０  １ベットボタン
１２  クレジット数表示部
１３  ベットライン表示部
１４  遊技状態表示部
１５  メダル投入口
１８  クレジット選択ボタン
１９  化粧パネル
２０  表示窓部
２１  灰皿
２２  傾斜台部
２３  メダル貯留受皿
２４  前面カバー部材
２５  前面カバー部材
２６  音出力部
３５  表示制御装置（表示制御手段）
３６  音制御装置
５０  遊技制御装置（遊技制御手段、抽選手段）
６０  演出制御装置
１００  スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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