(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったときに大当り遊技状態に移行させる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータを含む遊技制御手段と、
前記可変表示部の表示制御を行う表示制御用マイクロコンピュータを含む表示制御手段とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する大当り決定手段と、
前記大当り決定手段の決定結果にもとづいて、前記可変表示部に最終的に停止表示させる識別情報を決定する識別情報決定手段と、
識別情報の変動表示が行われる変動時間を複数種類の変動時間の中から決定する変動時間決定手段と、
前記表示制御用マイクロコンピュータに識別情報の表示制御を行わせるための表示制御コマンドを、前記表示制御用マイクロコンピュータに送信する表示制御コマンド送信手段とを含み、
識別情報の表示結果として前記特定表示態様を表示させた後、可変入賞球装置を所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行させ、
前記表示制御コマンド送信手段は、
識別情報の変動を開始させるときに、前記表示制御コマンドとして、前記変動時間決定手段によって決定された変動時間を特定可能な情報と前記識別情報決定手段によって決定された最終的に停止表示させる識別情報を特定可能な情報とを送信し、
前記変動時間決定手段によって決定された変動時間が経過したときに識別情報の最終停止を示す情報を含む表示制御コマンドを送信し、
前記遊技制御用マイクロコンピュータと前記表示制御用マイクロコンピュータとの間では、前記遊技制御用マイクロコンピュータから前記表示制御用マイクロコンピュータへの方向にのみデータが転送可能であり、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
識別情報の変動を開始させるときに送信された前記表示制御コマンドを受信すると、最終的に停止表示させる識別情報以外の表示内容について独自に決定する表示内容決定手段と、
識別情報の変動を開始させるときに送信された前記表示制御コマンドを受信すると、前記可変表示部において識別情報の変動が開始されるように制御する変動開始制御手段と、
前記識別情報の最終停止を示す情報を含む表示制御コマンドを受信すると、前記表示制御コマンドにより特定される前記最終的に停止表示させる識別情報を前記可変表示部に停止表示させる制御を行う停止識別情報表示制御手段とを含み、
前記表示内容決定手段は、前記最終的に停止表示させる識別情報以外の表示内容として、識別情報の表示結果が特定表示態様となることを予告する表示を行うか否かを決定する予告表示実行決定手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特定表示態様となることを予告する表示は、可変表示部に表示されるキャラクタによって行われる
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
識別情報の変動を開始させる条件が所定期間成立しない場合にはデモンストレーション画面表示を行うことが可能であって、
表示制御用マイクロコンピュータは、所定期間を計測して、遊技制御用マイクロコンピュータから指定を受けずにデモンストレーション画面表示を行うデモンストレーション画面表示手段を含む
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
表示制御コマンド送信手段は、識別情報を確定させる際に、再度、識別情報を特定可能な情報を送出する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
表示制御用マイクロコンピュータは、全ての識別情報を確定させるまでの間、先に停止した識別情報を、識別情報の変動方向の正方向と逆方向とに繰り返し変動させる
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
表示制御用マイクロコンピュータは、複数のキャラクタのうちの１つを選択して可変表示部に表示するキャラクタ表示手段を含み、
表示内容決定手段は、最終的に停止表示させる識別情報以外の表示内容として、前記キャラクタ表示手段が表示するキャラクタを決定する
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行するように構成されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００３】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、所定回数に達していなくても大当り遊技状態は終了する。
【０００４】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００５】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデータに従って動作する表示制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、一般に、表示制御用のマイクロコンピュータとマイクロコンピュータの指示に応じて画像データを生成して可変表示装置側に転送するビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）とによって制御されるが、表示制御用のマイクロコンピュータのプログラム容量は大きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される識別情報等を制御することはできず、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ（表示制御手段）が用いられる。
【０００６】
従って、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、表示制御手段に対して表示制御のためのコマンドを送信する必要がある。識別情報等の画像データの生成は表示制御手段によって行われるが、画面内における変動中の識別情報の時々刻々の表示位置は、遊技の進行を制御する遊技制御手段が行った方がよいという観点から、遊技制御手段によって決定される。よって、遊技制御手段は、適当なタイミング毎に識別情報の表示位置を決定し、表示位置を表示制御手段に伝達する。
【０００７】
以上のように、従来の遊技機では、遊技制御手段によって変動中の識別情報の表示位置が決定されるので、遊技制御手段の識別情報表示に関する制御の負担が大きく、遊技制御手段において、他の遊技制御のために費やすことができる処理時間が制限されるという課題がある。そのような課題を解決するには、例えば、遊技制御手段が表示制御手段に識別情報の速度変化時点（変動開始および変動停止を含む）送信し、表示制御手段が受信した速度に応じて識別情報の表示位置を決定することが考えられる。しかし、そのような識別情報変動制御によっても、１回の変動中に何回も遊技制御手段から表示制御手段にコマンドが送信されるので、やはり、遊技制御手段の識別情報表示に関する制御の負担は大きい。
【０００８】
そこで、遊技制御手段の負担を軽くするために、遊技制御手段が、当り／はずれを決定すると図柄変動転送データと停止図柄転送データとを表示制御手段にし、表示制御手段が、遊技の進行状態に応じてキャラクタを変更するように構成された遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。また、表示制御手段が、遊技制御手段からの当り／はずれを示す判定信号に従って停止図柄および変動パターンを選定するように構成された遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照。）。
【０００９】
【特許文献１】
特開平６−１５０４５号公報（段落００６１〜００６３、図１６、図１７）
【００１０】
【特許文献２】
特開平６−２１００５８号公報（段落００６６〜００７７、図２５、図２６）
【００１１】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、表示制御手段が、遊技の進行状態に応じてキャラクタを変更したり、判定信号に従って停止図柄および変動パターンを選定するだけでは、遊技制御手段の負担は未だ大きい。
【００１２】
そこで、本発明は、遊技制御手段の識別情報表示に関する制御の負担をさらに軽くして、遊技制御手段が本来の遊技制御にかけられる時間を増やすことができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部（例えば可変表示部９）を含み、変動開始の条件の成立に応じて表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様（例えば大当り図柄）となったことを条件として遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えばＣＰＵ５６等）と、可変表示部の表示制御を行う表示制御手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１０１等）とを備え、遊技制御手段は、可変表示部に停止表示させる識別情報を決定する識別情報決定手段（例えば遊技制御手段のうちステップＳ５５，Ｓ５６，Ｓ５９，Ｓ６０，Ｓ６１を実行する部分）を備え、表示制御を行うための表示制御コマンドを表示制御手段に出力可能であって、表示制御コマンドは少なくとも識別情報の変動表示が行われる期間を特定可能な情報（例えば図１９に示す８３Ｈ〜８５Ｈ）と識別情報決定手段によって決定された停止する識別情報を特定可能な情報（例えば図２０〜図２２に示すコマンド）とを含み、表示制御手段は、表示制御コマンドを受信すると少なくとも最終的な表示結果となる識別情報に関わらない表示内容（例えば図１６，図１７に示す背景図柄やキャラクタ）について決定する表示内容決定手段を含み、遊技機は複数のキャラクタのうちの１つを選択して表示することが可能であって、表示内容決定手段が、遊技制御手段から指定を受けずにあらかじめ定められた条件に応じてキャラクタを変更表示する（例えば、図３０（Ｃ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、画面に現れるキャラクタをキャラクタＡからキャラクタＢに切り替える）キャラクタ変更表示手段を含むように構成される。
なお、識別情報の停止は、以下の発明の実施の形態で述べられるように、識別情報が完全に停止している状態に加えて、最後に停止する識別情報が確定するまで識別情報を揺れ変動状態（通常の変動と同じ態様で正方向と逆方向の変動を繰り返す状態）におくいわゆる揺れ停止をも含む概念である。
【００１４】
遊技機は、特定表示態様が事前に決定された場合に特定表示内容となることを予告する予告表示（例えば大当り予告）を行うことが可能であり、表示制御手段が、遊技制御手段からの識別情報を特定可能な情報が特定表示態様となることを示していたら、特定表示態様となることを予告する予告表示を行うか否か決定する予告表示実行決定手段（例えば表示制御手段におけるステップＳ７５６，Ｓ７５７を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。
【００１５】
ここで、特定表示態様となることの予告表示は、キャラクタ（例えば図１７および図３１に示す予告キャラクタＡ）によって行われるように構成されていてもよい。
【００１６】
遊技機は、識別情報の変動を開始させる条件が所定期間成立しない場合にはデモンストレーション画面表示を行うことが可能であって、表示制御手段が、所定期間を計測して、遊技制御手段から指定を受けずにデモンストレーション画面表示を行うデモンストレーション画面表示手段を含むように構成されていてもよい。
【００１７】
遊技制御手段は、識別情報を確定させる際に、再度、識別情報を特定可能な情報を送出するように構成されていてもよい。
【００１８】
また、表示制御手段は、全ての識別情報を確定させるまでの間、先に停止した識別情報を、通常の変動と同じ態様で正方向と逆方向の変動を繰り返すように表示させる（いわゆる揺れ停止状態）ように構成されていてもよい。
【００１９】
そして、遊技制御手段と表示制御手段との間では、遊技制御手段から表示制御手段への方向にのみデータが転送可能であるように構成されていてもよい。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２３】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００２４】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられている。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２５】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２６】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００２７】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に景品玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク３８に供給される。景品玉タンク３８内の景品玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に至る。
【００２８】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、および景品玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカ２７および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００２９】
また、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０に導かれる入賞玉のうち、開閉板２０を経て入賞したものは、玉払出装置９７が相対的に多い景品玉数（例えば１５個）を払い出すように制御される。始動入賞口１４を経て入賞したものは、玉払出装置（図３において図示せず）が相対的に少ない景品玉数（例えば６個）を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口２４および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数（例えば１０個）を払い出すように制御される。なお、図３には、中継基板３３が例示されている。
【００３０】
賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ９９、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２からの信号が、主基板３１に送られる。主基板３１に入賞球検出スイッチ９９のオン信号が送られると、主基板３１から賞球基板３７に賞球個数信号が送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ９９で検出されるが、その場合に、主基板３１から、賞球基板３７に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッチ１７のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「６」が出力され、カウントスイッチ２３またはＶカウントスイッチ２２のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１５」が出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１０」が出力される。
【００３１】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞球検出スイッチ９９からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、始動記憶表示器１８の点灯および滅灯を行うとともに７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０と装飾ランプ２５とを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６０とを含む。
【００３２】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００３３】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。なお、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている場合もある。
【００３４】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路６５と、定期的（例えば、２ｍｓ毎）に基本回路５３にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路６６と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００３５】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３６】
図５は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示部９の一実現例であるＣＲＴ８２、主基板３１の出力バッファ回路６３および音声制御基板７０とともに示すブロック図である。表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１から入力バッファ回路１０５のシュミットトリガ反転回路１０５ｂ，１０５ｃを介してストローブ信号が入力されると、入力バッファ１０５ａを介して表示制御コマンドを受信する。
【００３７】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＣＲＴ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号に変換され、Ｄ−Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【００３８】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００３９】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示部９の表示制御に加えて音声制御データの送出制御も行う。この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示部９における特別図柄変動中の背景やキャラクタの移動制御や表示切替制御を行うので、特別図柄、背景およびキャラクタの動きに応じた音声切替タイミングを把握している。従って、容易に音声制御データを音声制御基板７０に送出することができる。
【００４０】
入力バッファ回路１０５における入力バッファ１０５ａおよびシュミットトリガ反転回路１０５ｂ，１０５ｃは、主基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００４１】
図６は、音声制御基板７０の回路構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられているスピーカ２７の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、表示制御基板８０から音声制御基板７０に出力される。
【００４２】
図６に示すように、表示制御基板８０からの各信号は、入力ポート７０５を介して音声制御用ＣＰＵ７０１に入力する。なお、音声制御用ＣＰＵ７０１がＩ／Ｏポートを内蔵している場合には、入力ポート７０５は必要とされない。そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７０２は、音声制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路７０３に出力する。音量切替回路７０３は、音声制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路７０４に出力する。音量増幅回路７０４は、増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００４３】
次に遊技機の動作について説明する。
図７は、主基板３１におけるＣＰＵ５６の動作を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている遊技制御プログラムに従って遊技制御処理を行う。上述したように、図７に示された処理は、定期リセット回路６６が発するリセットパルスによって、例えば２ｍｓ毎に起動される。
【００４４】
ＣＰＵ５６が起動されると、ＣＰＵ５６は、まず、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う（ステップＳ１）。次いで、初期化処理を行う（ステップＳ２）。初期化処理では、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化するなどの処理を行う。そして、表示制御基板８０に送出されるコマンドコードをＲＡＭ５５の所定の領域に設定する処理を行った後に（ステップＳ３）、コマンドコードを表示制御データとして出力する処理を行う（ステップＳ４）。
【００４５】
次いで、ランプ制御基板３５にＬＥＤ点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処理を行うとともに、情報出力回路６４を介して、ホール管理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを送信するための処理を行う（データ出力処理：ステップＳ５）。また、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ６）。
【００４６】
次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ７）。ステップＳ７では、ＣＰＵ５６は、判定用乱数としての大当り判定用乱数等のカウントアップ（１加算）を行う。
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：はずれ時にリーチするか否か決定する（リーチ判定用）
（５）ランダム５：リーチ時の特別図柄の変動時間を決定する（変動時間決定用）。
【００４７】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いられている。
ステップＳ７では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当たり判定用乱数および（３）の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数である。
【００４８】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ８）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００４９】
さらに、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートセンサ１２、始動口センサ１７およびカウントセンサ２３の状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する（ステップＳ１０）。
【００５０】
さらに、図柄決定用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ１１）。すなわち、（２）のはずれ図柄決定用の乱数、（４）のリーチ判定用の乱数および（５）の変動時間決定用の乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。ただし、ランダム２−２は、ランダム２−１の桁上げが生ずるときに、すなわち、ランダム２−１の値が「１３」になって「０」に戻されるときにカウントアップされる。また、ランダム２−３は、ランダム２−２の桁上げが生ずるときに、すなわち、ランダム２−２の値が「１３」になって「０」に戻されるときにカウントアップされる。
【００５１】
また、ＣＰＵ５６は、賞球基板３７との間の信号処理を行う（ステップＳ１２）。すなわち、所定の条件が成立すると賞球基板３７に賞球個数信号を出力する。賞球基板３７に搭載されている賞球制御用ＣＰＵは、賞球個数信号に応じて玉払出装置９７を駆動する。
その後、ＣＰＵ５６は、次に定期リセット回路６６からリセットパルスが与えられるまで、ステップＳ１３の図柄決定用乱数更新処理を繰り返す。
【００５２】
次に、始動入賞口１４への入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される図柄の決定方法について図９〜図１１のフローチャートを参照して説明する。図９は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示し、図１０は可変表示部９の可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。図１１は、大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。
【００５３】
打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口センサ１７がオンする。ステップＳ１０のスイッチ処理において、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口センサ１７がオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り図柄判定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１７に入賞した打球数が記憶可能である。
【００５４】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ８の特別図柄プロセス処理において始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５０）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５２）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【００５５】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１で読み出した値、すなわち抽出されている大当り図柄判定用乱数の値にもとづいて当たり／はずれを決定する（ステップＳ５３）。ここでは、大当り図柄判定用乱数は０〜２４９の範囲の値をとることにする。図１１に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【００５６】
大当たりと判定されたときには、基本回路５３は、大当り図柄判定用乱数の値にもとづいて停止図柄を決定する。ここで、リミッタが作動中でないならば、大当り図柄判定用乱数の値に従って全図柄を含むテーブルから停止図柄を決定する（ステップＳ５４，Ｓ５５）。リミッタが作動している場合には、基本回路５３は、大当り図柄判定用乱数の値に従って確率変動を引き起こす図柄の組合せ（確変図柄）を含まない図柄のテーブルから停止図柄を決定する（ステップＳ５４，Ｓ５６）。リミッタは、連続して確変図柄による大当たりが発生すること、すなわち連続して高確率状態が継続することを制限するためのものである。例えば、４回連続して高確率状態が継続するとリミッタが作動状態になる。従って、リミッタ作動状態では、確率変動が行われる特別図柄を含まないテーブルから停止図柄が決定される。
【００５７】
さらに、ＣＰＵ５６は、変動時間決定用乱数（ランダム５）を抽出しその値にもとづいて変動時間を決定する（ステップＳ５７）。変動時間については、後で詳しく説明する。
【００５８】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、リーチとするか否か判定する（ステップＳ５８）。例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム４の値が「１０５」〜「１５３０」のいずれかである場合には、リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数の値が「０」〜「１０４」のいずれかである場合にはリーチとすることを決定する。リーチとすることを決定したときには、ＣＰＵ５６は、リーチ図柄の決定を行う。
【００５９】
この実施の形態では、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定する（ステップＳ５９）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６０）。すなわち、ランダム２−１およびランダム２−２の値の０〜１５の値に対応したいずれかの図柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当たり図柄と一致しないようにする。
さらに、ＣＰＵ５６は、ランダム５の値に従って、変動時間を決定する（ステップＳ５７）。
【００６０】
ステップＳ５８において、リーチしないことに決定された場合には、ランダム２−１〜２−３の値に応じて左右中図柄を決定する（ステップＳ６１）。
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当たりとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【００６１】
なお、高確率状態において、次に大当たりとなる確率が上昇するとともに、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機１が構成されていてもよいし、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるパチンコ遊技機１においても本発明は適用可能である。
【００６２】
例えば、可変表示部９の停止図柄の組合せが特定図柄となった場合に、大当たりとなる確率は上昇しないが可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められる遊技機においても、リーチとすることが決定されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生させるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機においても本発明を適用可能である。
また、この実施の形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。
【００６３】
上述したように、始動入賞口１４に打球が入賞すると、基本回路５３は、ステップＳ８（図７参照）の特別図柄プロセス処理において、大当たりとするかはずれとするかと、停止図柄とを決定するが、その決定に応じた表示制御コマンドを表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１に与える。表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１からの表示制御コマンドに応じて可変表示部９の表示制御を行う。
【００６４】
図１２は、特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１２に示す特別図柄プロセス処理は、図７のフローチャートにおけるステップＳ８の具体的な処理である。基本回路５３のＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図１２に示すステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【００６５】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打球入賞して始動口センサ１７がオンするのを待つ。始動口センサ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り判定用乱数を抽出する。すなわち、図９に示された処理が実行される。
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて大当たりとするかはずれとするか決定する。すなわち、図１０に示された処理の前半が実行される。
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図１１に示された処理の後半が実行される。
【００６６】
コマンド送信完了待ち処理（ステップＳ３０３）：表示制御基板８０に対して変動時間や停止図柄を指定するための表示制御コマンドが送出完了されるのを待つ。
【００６７】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０４）：所定時間が経過すると、表示制御基板８０に対して停止図柄を指定するための表示制御コマンドをする。そして、その送出完了を待つ。
【００６８】
大当たり表示処理（ステップＳ３０５）：停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、大当たり表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出されるように制御するとともに内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。なお、大当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は表示制御コマンドデータに従って、可変表示部９に大当り表示を行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。
【００６９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００７０】
大当たり終了処理（ステップＳ３０８）：大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７１】
上記の各ステップの処理に応じて、遊技制御プログラム中の表示制御コマンドを送出する処理を行うモジュール（図７におけるステップＳ４）は、対応する表示制御コマンドをＩ／Ｏポート５７における出力ポートに出力するとともに、ストローブ信号を出力ポートに出力する。
【００７２】
図１３は、図１２に示された特別図柄プロセス処理におけるコマンド送信完了待ち（ステップＳ３０３）の処理を示すフローチャートである。ステップＳ３０２の停止図柄設定処理において変動時間と停止図柄が決定されると、それらを指示するための表示制御コマンドの送出制御が行われるのであるが、ステップＳ３０３では、ＣＰＵ５６は、コマンドの送出完了を待つ（ステップＳ３０３ａ）。なお、コマンド送出完了は、メイン処理（図７参照）中の表示制御データ出力処理（ステップＳ４）から通知される。
【００７３】
表示制御コマンドの送出が完了すると、ＣＰＵ５６は、表示制御基板８０に通知した変動時間を測定するための変動時間タイマをスタートする（ステップＳ３０３ｂ）。そして、ステップＳ３０４に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する（ステップＳ３０３ｃ）。
【００７４】
図１４は、図１２に示された特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。ステップＳ３０４では、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマがタイムアップしたか否か確認する（ステップＳ３０４ａ）。タイムアップしたら、表示制御コマンドとして停止図柄を設定する（ステップＳ３０４ｂ）。そして、表示制御コマンドデータ送出要求をセットし（ステップＳ３０４ｃ）、ステップＳ３０５に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する（ステップＳ３０４ｄ）。なお、表示制御コマンドデータ送出要求は、メイン処理（図７参照）中の表示制御データ設定処理（ステップＳ３）で参照される。
【００７５】
次に、図柄の変動を具体例を用いて説明する。
図１５は、この実施の形態で用いられる左右中図柄の例を示す説明図である。図１５に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の１２図柄である。なお、この実施の形態では、可変表示装置８の可変表示部９における図柄の変動開始後、中図柄が最後に停止する。また、図柄番号１２の図柄が表示されると、次に、図柄番号１の図柄が表示される。そして、例えば、「一」、「三」、「五」、「七」、「九」および「下駄」が確変図柄となる。
【００７６】
図１６は、この実施の形態で用いられる可変表示部９に表示される背景図柄の例を示す説明図である。この例では、（Ａ）部屋の中、（Ｂ）閃光、（Ｃ）オーラ、および（Ｄ）煙の背景が用いられる。また、図１６（Ｅ）に示された表示は、遊技機の非遊技中等に表示されるデモンストレーション画面の例を示す。
【００７７】
図１７は、この実施の形態で用いられる可変表示部９に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。この例では、（Ａ）キャラクタＡ、（Ｂ）キャラクタＢおよび（Ｃ）キャラクタＣが用いられる。なお、キャラクタＡは、大当り予告用のキャラクタとしても用いられ、キャラクタＡの目が光るように表示されると大当り予告が行われたことになる。また、キャラクタＡは、リーチを成立させるためのキャラクタとしても用いられ、所定の条件が成立すると、キャラクタＡの足が右図柄を蹴るように表示されて左右図柄が同一図柄で停止する表示制御が行われる。
【００７８】
表示制御基板８０における表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から変動時間に関する表示制御コマンドを受信すると、どの変動パターンで図柄変動表示を行うか独自に決定する。また、大当り予告を行うか否かも独自に決定する。そして、各変動パターンにおいてあらかじめ決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行う。なお、あらかじめ決められているタイミングで背景やキャラクタの切替も行われるが、それらも表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。
【００７９】
図１８は、この実施の形態で用いられる主基板３１から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンドの構成例を示す説明図である。この例では、１つの表示制御コマンドは２バイト（ＣＭＤ１，ＣＭＤ２）で構成される。１バイト目（ＣＭＤ１）は、図１９に示すように、変動時間を通知するため、あるいは、図柄の停止を指示するため等に使用される。２バイト目（ＣＭＤ２）は、左右中図柄のそれぞれの停止図柄を指定するために使用される。
【００８０】
図２０〜図２２は、ＣＭＤ２の構成例を示す説明図である。上述したように、ＣＭＤ２は左右中図柄の停止図柄を指定するものであるが、この例では、上位４ビットが００００（０（Ｈ））の場合に左停止図柄を指定し、上位４ビットが０００１（１（Ｈ））の場合に右停止図柄を指定し、上位４ビットが００１０（２（Ｈ））の場合に中停止図柄を指定するものとする。
【００８１】
なお、図１９〜図２２に示されたコマンド構成によると、左右中図柄の停止図柄が１バイトで指定されているので、変動開始時に左右中図柄の停止図柄を表示制御基板８０に通知するために、それぞれ１つの表示制御コマンドとして送出する必要があるが、図２３に示すように、左右中図柄の停止図柄を４ビットで構成してもよい。その場合には、変動開始時には、１つの表示制御コマンド（２バイト）で左右中図柄の停止図柄を一度に通知することができる。
【００８２】
図２４は、主基板３１から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンドを示す説明図である。図２４に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から表示制御基板８０に送信される。また、主基板３１と表示制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御信号ＩＮＴの信号線、表示制御基板８０の電源となる＋５Ｖ，＋１２Ｖの供給線、および接地レベルを供給するための信号線も配線されている。
【００８３】
図２５は、主基板３１から遊技制御基板８０に与えられる表示制御コマンドの送出タイミングの例を示すタイミング図である。この例では、表示制御コマンドデータを構成する２バイトの表示制御データは、図２５に示すように、２ｍｓ毎に送出される。そして、各表示制御データに同期してストローブ信号（表示制御信号ＩＮＴ）が出力される。表示制御用ＣＰＵ１０１には、ストローブ信号の立ち上がりで割込がかかるので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理プログラムによって各表示制御データを取り込むことができる。
【００８４】
図２６は、表示制御データ設定処理（図７に示されたメイン処理におけるステップＳ３）の動作例を示すフローチャートである。表示制御データ設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、データ送出中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４１１）。セットされていなければ、表示制御コマンドデータの送出要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４１２）。送出要求フラグがセットされていれば、送出要求フラグをリセットする（ステップＳ４１３）。また、送出すべき表示制御コマンドデータを出力データ格納領域に設定するとともに（ステップＳ４１４）、ポート出力要求をセットする（ステップＳ４１６）。なお、表示制御コマンドデータの送出要求フラグは、特別図柄プロセス処理においてセットされる。また、データ送出中フラグは、後述する表示制御データ出力処理においてセットされる。
【００８５】
図２７は、図７に示されたメイン処理における表示制御データ出力処理（ステップＳ４）を示すフローチャートである。表示制御データ出力処理において、ＣＰＵ５６は、ポート出力要求がセットされているか否か判定する（ステップＳ４２１）。ポート出力要求がセットされている場合には、ポート出力要求をリセットし（ステップＳ４２２）、ポート格納領域の内容（表示制御コマンドの１バイト目）を出力ポート５７１に出力する（ステップＳ４２３）。そして、ポート出力カウンタを＋１する（ステップＳ４２４）。さらに、ＩＮＴ信号をローレベル（オン状態）にし（ステップＳ４２５）、データ送出中フラグをオンする（ステップＳ４２６）。
【００８６】
ポート出力要求がセットされていない場合には、ポート出力カウンタの値が０であるか否か判定する（ステップＳ４３１）。ポート出力カウンタの値が０でない場合には、ポート出力カウンタの値が１であるか否か確認する（ステップＳ４３２）。ポート出力カウンタの値が１である場合には、表示制御コマンドの１バイト目に関するＩＮＴ信号オフタイミングになっているので、ＩＮＴ信号をオフ（＝１）にする（ステップＳ４３３）。また、ポート出力カウンタの値を１増やす（ステップＳ４３４）。
【００８７】
ポート出力カウンタの値が２である場合には（ステップＳ４３５）、表示制御コマンドの２バイト目の出力タイミングになっているので、ポート格納領域の内容（表示制御コマンドの２バイト目）を出力ポート５７１に出力する（ステップＳ４３６）。そして、ポート出力カウンタを＋１する（ステップＳ４３７）。さらに、ＩＮＴ信号をローレベルにする（ステップＳ４３８）。
【００８８】
そして、ポート出力カウンタの値が２でない場合には、すなわち３である場合には、表示制御コマンドの２バイト目に関するＩＮＴ信号オフタイミングになっているので、ポート出力カウンタの値をクリアするとともに（ステップＳ４４１）、ＩＮＴ信号をオフ（ハイレベル）にする（ステップＳ４４２）。また、データ送出中フラグをオフする（ステップＳ４４３）。
【００８９】
この実施の形態では、図２６に示された表示制御データ出力処理は２ｍｓに１回実行される。従って、図２７に示されたデータ出力処理によって、図２５に示すように、２ｍｓ毎に１バイトのデータが出力される。
【００９０】
上述したように、基本回路５３は、始動入賞口１４への入賞を検出した後、図柄変動が開始できる状態になると、大当りとするかはずれとするか決定するとともに、可変表示部９における停止図柄を決定する。そして、表示制御基板８０に変動時間および停止図柄を指示する表示制御コマンドを与えるとともに、ランプ制御基板３５にコマンドデータを与える。表示制御基板８０における表示制御用ＣＰＵ１０１は、基本回路５３から受信した表示制御コマンドを解析し、表示制御コマンドで指令された変動時間で可変表示部９の表示制御を行う。また、ランプ制御基板３５に搭載されているＣＰＵは、基本回路５３から受信したコマンドデータで指令された態様で遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２９ｂ，２８ｃが点滅するように制御する。
【００９１】
以下、図２８〜図３３を参照して図柄の変動パターンの例について説明する。図２８は、各変動パターンを構成する変動状態を示す説明図である。図２９は、リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。また、図３０〜図３３は、リーチ時（大当りの場合および大当りとしない場合）の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【００９２】
この実施の形態では、はずれ時には、図２９に示すように、可変表示部９における「左」の図柄表示エリアにおいて、まず、パターンａに従って図柄の変動が行われる。パターンａは、図２８に示すように、最初少しずつ変動速度が上がり、その後、一定速度で図柄変動が行われるパターンである。その後、停止図柄の２図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｂに従って２図柄の変動が行われる。パターンｂは、図２８に示すように、徐々に遅くなって停止するパターンである。
【００９３】
また、可変表示部９における「右」の図柄表示エリアにおいて、パターンａに従って図柄の変動が行われる。その後、停止図柄の２図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｂに従って図柄の変動が行われる。「中」の図柄表示エリアにおいても、まず、パターンａに従って図柄の変動が行われる。その後、停止図柄の２図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｂに従って図柄の変動が行われる。なお、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、左右図柄を、いわゆる揺れ停止状態に表示制御する。そして、中図柄が確定すると同時に左右図柄の揺れ停止状態を終了させ、図柄が動かない確定状態になる。
【００９４】
図柄が変動している間、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景として「部屋の中」（図１６参照）が表示されるように表示制御を行うとともに、画面中にキャラクタＡ（図１７参照）を表示して適宜キャラクタＡを運動させるように表示制御を行う。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、左右中の図柄表示エリアにおいて、停止図柄の２図柄前の表示の表示制御を独自に行う。変動開始時に左右中の停止図柄が通知され、かつ、はずれ時の変動パターンはあらかじめ決められているので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、パターンａからパターンｂの切替タイミングを認識することができるとともに、差し替えるべき２図柄前の図柄も決定できる。
【００９５】
図３０は、主基板３１から変動時間として１９．５秒が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間として１９．５秒が通知されると、複数の変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。なお、図３０には、複数の変動パターンとして（Ａ）〜（Ｃ）の３パターンが例示されている。
【００９６】
図３０（Ａ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後、パターンｃに従って中図柄の変動が行われる。パターンｃは、変動速度が徐々に低下し、一定速度（中速度）で変動が行われ、さらに、一定速度（低速度）で変動が行われるパターンである。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が停止するように、所定のタイミングで図柄の差し替え（図柄の飛ばし制御）を行う。なお、中図柄の変動中に、背景およびキャラクタの種類は変化しない。
【００９７】
図３０（Ｂ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後、パターンｅに従って中図柄の変動が行われる。パターンｅは、徐々に変動速度を遅くしていって、その一定速度で変動するようなパターンである。その後、パターンｄに従って変動が行われる。パターンｄは、徐々に変動速度を遅くしていって変動を停止するパターンである。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が停止するように、所定のタイミングで図柄の差し替えを行う。なお、図３０（Ｂ）に示された変動パターンでは右図柄停止時に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＡが右図柄を蹴るように表示制御を行う（図１７参照）。従って、遊技者は、あたかも、キャラクタＡが右図柄を蹴ることによってリーチが成立したように感ずる。
【００９８】
図３０（Ｃ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後、パターンｃに従って中図柄の変動が行われる。その後、所定期間中図柄を停止させ、パターンｆに従って変動が行われる。パターンｆは、一定速で変動するパターンである。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が停止するように、所定のタイミングで図柄の差し替えを行う。なお、図３０（Ｃ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「オーラ」（図１６参照）に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタＢ（図１７参照）に切り替える。
【００９９】
図３０（Ａ）〜（Ｃ）に示された変動時間１９．５秒の変動パターンでも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始時に主基板３１から通知されている中停止図柄と、リーチ変動期間（例えば図３０（Ａ）におけるパターンｃの変動期間）における図柄の変動数とに応じて、差し替え図柄を決定する。
なお、例えば、差し替え図柄をリーチ図柄に対応させた一定のものとして、パターンｃ中の変動速度を停止図柄に対応して変化させるような表示制御を行ってもよい。そのようにすることにより、差し替え図柄によって遊技者に停止図柄を見破られることを防止できる。
【０１００】
図３１は、主基板３１から変動時間として２４．５秒が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間として２４．５秒が通知されると、複数の変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。なお、図３１には、複数の変動パターンとして（Ａ）〜（Ｃ）の３パターンが例示されている。
【０１０１】
図３１（Ａ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後、パターンｃに従って中図柄の変動が行われる。その後、所定期間中図柄を停止させ、パターンｆに従って変動が行われる。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が停止するように、所定のタイミングで図柄の差し替えを行う。なお、図３１（Ａ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「閃光」（図１６参照）に切り替える。また、右図柄停止時に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＡが右図柄を蹴るように表示制御を行う（図１７参照）。さらに、表示制御用ＣＰＵ１０１は、後述する大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡの目が光るように表示制御を行う。
【０１０２】
図３１（Ｂ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後、パターンｃに従って中図柄の変動が行われる。その後、パターンｇによる変動が行われた後所定期間中図柄を停止させ、パターンｆに従って変動が行われる。パターンｇは、０．９図柄分の順方向の変動と逆方向の変動が行われるパターンである。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が停止するように、所定のタイミングで図柄の差し替えを行う。図３１（Ａ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「閃光」（図１６参照）に切り替える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡの目が光るように表示制御を行う。
【０１０３】
図３１（Ｃ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後、パターンｃに従って中図柄の変動が行われる。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が停止するように、所定のタイミングで図柄の差し替えを行う。図３１（Ｃ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「オーラ」（図１６参照）に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタＢ（図１７参照）に切り替える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡの目が光るように表示制御を行う。
【０１０４】
図３１（Ａ）〜（Ｃ）に示された変動時間２４．５秒の変動パターンでも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。
【０１０５】
図３２および図３３は、主基板３１から変動時間として２９．５秒が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間として２９．５秒が通知されると、複数の変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。なお、図３２および図３３には、複数の変動パターンとして（Ａ）〜（Ｄ）の４パターンが例示されている。
【０１０６】
図３２（Ａ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後、パターンｃに従って中図柄の変動が行われる。その後、所定期間中図柄を停止させ、パターンｈに従って変動が行われる。パターンｈは、高速変動するパターンである。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が停止するように、一時停止時に図柄の差し替えを行う。なお、図３２（Ａ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「閃光」（図１６参照）に切り替える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡの目が光るように表示制御を行う。
【０１０７】
さらに、図３２（Ａ）に示された変動パターンでは、中図柄がパターンｈで高速変動する際に、左右図柄も同様に高速変動する。従って、最終停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、一時停止時の一時停止図柄も、図柄の種類は異なるが、やはり大当り図柄の組み合わせである。よって、遊技者は、一時停止時に大当りが発生したと感ずるとともに、再変動後に再度大当り図柄が提供されて再度興趣がかき立てられる。なお、一時停止図柄は、表示制御用ＣＰＵ１０１が、停止図柄から逆算して独自に決定した図柄である。パターンｈの変動速度と変動期間とはあらかじめ決められているので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、最終停止図柄から一時停止図柄を容易に逆算することができる。
【０１０８】
図３２（Ｂ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後、パターンｃに従って中図柄の変動が行われる。その後、パターンｇによる変動が行われた後、所定期間、中図柄を停止する。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が停止するように、一時停止時に図柄の差し替えを行う。さらに、左右中図柄をパターンｈで高速変動させる。なお、図３２（Ｂ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「オーラ」（図１６参照）に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタＢ（図１７参照）に切り替える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡの目が光るように表示制御を行う。
【０１０９】
図３３（Ｃ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後、パターンｃに従って中図柄の変動が行われる。その後、所定期間中図柄を停止させ、パターンｆに従って変動が行われる。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が停止するように、所定のタイミングで図柄の差し替えを行う。なお、図３３（Ｃ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「煙」（図１６参照）に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタＣ（図１７参照）に切り替える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡの目が光るように表示制御を行う。
【０１１０】
図３３（Ｄ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後、パターンｉに従って中図柄の変動が行われる。パターンｉは、コマ送りのパターンである。その後、所定期間中図柄を停止させ、パターンｆに従って変動が行われる。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が停止するように、所定のタイミングで図柄の差し替えを行う。なお、図３３（Ｄ）に示された変動パターンでも、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「煙」（図１６参照）に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタＣ（図１７参照）に切り替える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡの目が光るように表示制御を行う。
【０１１１】
図３２および図３３に示された変動時間２９．５秒の変動パターンでも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。
【０１１２】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１の動作を説明する。
図３４は、表示制御用ＣＰＵ１０１のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭ、Ｉ／ＯポートおよびＶＤＰ１０３等を初期化する（ステップＳ７０１）。そして、可変表示部９にデモンストレーション画面が出現するように表示制御する（ステップＳ７０２）。その後、表示用乱数更新処理（表示用乱数を生成するカウンタの更新処理）を繰り返し実行する（ステップＳ７０３）。
【０１１３】
図３５は、表示用乱数を示す説明図である。図３５（Ａ）に示すように、この実施の形態では、表示用乱数として、大当り予告用乱数とリーチ用乱数とがある。大当り予告用乱数は大当り予告を行うか否か決定するためのものであり、リーチ用乱数は変動パターンを決定するためのものである。図３５（Ｂ）には、リーチ用乱数の値と変動パターンとの関係が示されている。図３５（Ｂ）において、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄは、図３０〜図３３における（Ａ），（Ｂ），（Ｃ），（Ｄ）に対応している。すなわち、抽出されたリーチ用乱数の値が上段に示される値であれば、下段に示された変動パターンで図柄の変動が行われる。
【０１１４】
この実施の形態では、実際の変動制御等は、タイマ割込処理によって行われる。タイマ割込は、例えば２ｍｓ毎に発生する。タイマ割込処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理（ステップＳ７１１）と、音声処理（ステップＳ７１２）とを実行する。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じた表示制御処理が行われる。また、音声処理では、可変表示部９の表示に対応した音声出力がなされるように、適切な音声制御データを音声制御基板７０に出力する制御が行われる。
【０１１５】
主基板３１からの表示制御コマンドは、ＩＲＱ２割込によって表示制御用ＣＰＵ１０１に受信される。図３７は、表示制御用ＣＰＵ１０１のＩＲＱ２割込処理を示すフローチャートである。ＩＲＱ２割込処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、データ受信中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６０１）。セットされていなければ、この割込が表示制御コマンドデータにおける第１バイトの表示制御データ送出による割込である。そこで、ポインタをクリアするとともに（ステップＳ６０２）、データ受信中フラグをセットする（ステップＳ６０３）。そして、ステップＳ６０４に移行する。ポインタは、表示制御用ＣＰＵ１０１が内蔵しているＲＡＭにおける表示制御コマンドデータ格納エリアにおける何バイト目に受信データを格納するか指し示すものである。
【０１１６】
データ受信中フラグがセットされている場合には、ストローブ信号がオフしたら（ステップＳ６０４）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートからデータを入力し、表示制御コマンドデータ格納エリアにおいてポインタによって示されているアドレスに、入力データを格納する（ステップＳ６０５）。
【０１１７】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ポインタの値を＋１する（ステップＳ６０６）。そして、ポインタの値が２になった場合には（ステップＳ６０７）、２バイトで構成される表示制御コマンドデータの受信が完了したことになるので、データ受信完了フラグをセットするとともに、データ受信中フラグをリセットする（ステップＳ６０８，Ｓ６０９）。以上のような処理によって、表示制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２が、表示制御基板８０において受信される。
【０１１８】
図３８は、図３６に示されたタイマ割込処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７１１）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ７２０〜Ｓ８４０のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１１９】
表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ７２０）：ＩＲＱ２割込処理において主基板３１からの表示制御コマンドが受信されるのを待つ。すなわち、データ受信完了フラグ（図３７におけるステップＳ６０８）がオンするのを待つ。
【０１２０】
リーチ動作設定処理（ステップＳ７５０）：リーチ時には、図３０〜図３３に示された変動パターンのうちのいずれのパターンを使用するのかを決定するとともに、大当り予告を行うか否か決定する。
【０１２１】
全図柄変動開始処理（ステップＳ７８０）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１２２】
図柄変動中処理（ステップＳ８１０）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１２３】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８４０）：変動時間の終了時に、中図柄の停止を示す表示制御コマンドを受信していたら、中図柄の変動を停止し、停止図柄を表示する制御を行う。
【０１２４】
図３９は、表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ７２０）を示すフローチャートである。表示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ７２１）。コマンド無受信タイマは、所定期間以上主基板３１から図柄の変動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示部９にデモンストレーション画面を表示する制御を行う（ステップＳ７２２）。
【０１２５】
コマンド無受信タイマがタイムアウトしていなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、データ受信完了フラグがオンしたか否か確認する（ステップＳ７２３）。上述したように、データ受信完了フラグは、ＩＲＱ２割込処理において、主基板３１からの表示制御コマンド（ＣＭＤ１，ＣＭＤ２）を受信するとセットされる。データ受信完了フラグがオンした場合には、データ受信完了フラグをリセットするとともに（ステップＳ７２４）、表示制御プロセスフラグの値をリーチ動作設定処理（ステップＳ７５０）に対応した値に変更する（ステップＳ７２５）。
【０１２６】
主基板３１から表示制御基板８０に最初に送信される表示制御コマンドには、変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドが含まれている。それらは、表示制御データ格納エリアに格納されている（図３７におけるステップＳ６０７参照）。なお、以下、変動時間を示すコマンドとともに送られてきた停止図柄を、仮停止図柄と呼ぶ。
【０１２７】
図４０は、リーチ動作設定処理（ステップＳ７５０）を示すフローチャートである。リーチ動作設定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、左右の仮停止図柄を示すコマンドから、リーチにもならないはずれか否か判断する（ステップＳ７５１）。はずれであるならば、監視タイマに７．９秒を設定する（ステップＳ７５２）。７．９秒は、はずれ時の変動時間７．８秒に対して余裕を持たせた値であり、監視タイマがタイムアウトする前に中図柄の停止図柄を指定するコマンドを受信できなかったときには所定の処理が行われる。
【０１２８】
ステップＳ７５１において、左右の仮停止図柄が同一であることを確認したら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から指定された変動時間に０．１秒を加算した値を監視タイマに設定する（ステップＳ７５３）。そして、リーチ態様すなわち変動パターンを決定する（ステップＳ７５４）。すなわち、図３５に示されたリーチ用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出し、図３５（Ｂ）に示されたテーブルに従って変動パターンを決定する。
【０１２９】
この実施の形態では、１９．５秒の変動パターンでは大当り予告を行わないことにする。従って、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間が１９．５秒であるか否か確認し（ステップＳ７５５）、１９．５秒でなければ、大当り予告を行うか否か判定する。ここでは、大当りが発生する場合には（ステップＳ７５６）、大当り予告用乱数の値が０または１であれば大当り予告を行うとする（ステップＳ７５７）。大当りが発生しない場合には、大当り予告用乱数の値が０であれば大当り予告を行うとする（ステップＳ７５８）。大当りが発生するか否かは、主基板３１から通知された左右中の仮停止図柄が一致しているか否かで判定される。
【０１３０】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、選択された変動パターンに応じたプロセステーブルを使用することを決定する（ステップＳ７５９）。各プロセステーブルには、その変動パターン中の各変動状態（変動速度やその速度での変動期間等）が設定されている。また、各プロセステーブルはＲＯＭに設定されている。次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理（ステップＳ７８０）に対応した値に変更する（ステップＳ７６０）。
【０１３１】
図４１は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。それぞれの変動パターンに対応した各プロセステーブルには、時系列的に、変動速度やその速度での変動期間、背景やキャラクタの切替タイミング、音声制御データ等が設定されている。また、ある速度での変動期間を決めるためのプロセスタイマ値も設定されている。また、各プロセステーブルは、複数の４バイト単位のプロセスデータで構成されている。
【０１３２】
図４２は、全図柄変動開始処理（ステップＳ７８０）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、使用することが決定されたプロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる（ステップＳ７８１）。また、４バイト目に設定されている変動状態を示すデータにもとづいて図柄変動制御、背景およびキャラクタの表示制御を開始する（ステップＳ７８２）。そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理（ステップＳ８１０）に対応した値に変更する（ステップＳ７８３）。
【０１３３】
図４３は、図柄変動中処理（ステップＳ８１０）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８１１）。プロセスタイマがタイムアウトした場合には、プロセステーブル中のデータを示すポインタを＋４する（ステップＳ８１２）。そして、ポインタが指す領域のデータが終了コードであるか否か確認する（ステップＳ８１３）。終了コードでなければ、ポインタが指すプロセスデータの４バイト目に設定されている変動状態を示すデータにもとづいて図柄変動制御、背景およびキャラクタの表示制御を変更するとともに（ステップＳ８１４）、１，２バイト目に設定されているプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる（ステップＳ８１５）。
【０１３４】
ステップＳ８１３で、終了コードであれば、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理（ステップＳ８４０）に対応した値に変更する（ステップＳ８１６）。
【０１３５】
図４４は、全図柄停止待ち処理（ステップＳ８４０）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄の停止を示す表示制御コマンドを受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。中図柄の停止を示す表示制御コマンドを受信していれば、指定された停止図柄を表示する制御を行う（ステップＳ８４２）。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさせる（ステップＳ８４３）。
【０１３６】
中図柄の停止を示す表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４５）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示部９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８４６）。
【０１３７】
ステップＳ８４３またはステップＳ８４６の処理を行ったら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ７２０）に対応した値に戻す（ステップＳ８４４）。
【０１３８】
以上にようにして、可変表示部９において、特別図柄の可変表示および背景画像とキャラクタの表示制御とが行われる。そして、この実施の形態では、遊技制御手段すなわち主基板３１のＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始するときに、表示制御手段に対して、まず、変動時間と仮停止図柄とを含む表示制御コマンドを送信する。すると、表示制御手段すなわち表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１が、背景およびキャラクタを含む変動パターンを決定する。また、大当り予告を行うか否かも決定する。
【０１３９】
さらに、仮停止図柄で可変表示を停止するために図柄の差し替えが必要な場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１が仮停止図柄から算定した差し替え図柄を決定して表示制御を行う。従って、遊技制御手段は、変動時間と仮停止図柄とを含む表示制御コマンドを送信したら、図柄最終停止タイミングまで表示制御コマンドを送らなくてよい。よって、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が低減される。
【０１４０】
また、１つの変動時間に対応して複数の変動パターンが用意され、表示制御用ＣＰＵ１０１が適宜変動パターンを選択するので、遊技制御手段は、少数種類の変動時間を管理するだけでよい。
【０１４１】
さらに、表示制御手段は、中図柄を一時停止して全図柄を再変動させる変動パターンにおいて、仮停止図柄にもとづいて一時停止図柄を算定するので、遊技制御手段が一時停止図柄を決定して表示制御手段に送信する場合に比べて、やはり、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が低減される。また、背景やキャラクタの切り替えも表示制御手段の側で管理していることからも、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が低減される。
【０１４２】
そして、遊技制御手段は、最初に仮停止図柄を表示制御手段に送信し、さらに図柄確定時に再度同じ図柄である停止図柄を送信するので、図柄変動制御の確実化を図ることができる。また、停止図柄が受信できない場合にエラー表示を行うので、異常が生じたことは直ちに認識される。なお、上記の実施の形態では、中図柄についてのみ監視タイマで監視したが、左右図柄の停止図柄のコマンド受信についても同様に監視してもよい。
【０１４３】
また、表示制御手段において、変動時間が経過してから停止図柄のコマンドを受信するまでに時間がかかった場合には、その間、仮停止図柄を上下に揺れ表示するようにしてもよい。そのような表示制御を行った場合には、主基板３１の遊技制御手段から送られてくる停止図柄（仮停止図柄ではない）で図柄の確定がなされることが保証され、確定していないことが容易に認識される。
【０１４４】
また、表示制御手段が所定期間以上にわたって図柄を可変表示する条件が成立しないことをタイマ監視し、タイムアウトしたらデモンストレーション画面を表示するので、遊技制御手段は、所定期間以上にわたって図柄を可変表示する条件が成立しないことを監視する必要がない。従って、このことからも、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が低減される。
【０１４５】
以上に説明したように、表示制御基板８０には、図柄の変動開始時に、主基板３１から図柄変動に要する変動時間情報と仮停止図柄とが送信され、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１が、指定された変動時間で変動する複数の変動パターンから１つの変動パターンを選択した。しかし、各変動時間そのものを数値的に示す情報を出力し、表示制御手段がその数値による変動時間に対応した変動パターンを選択するようにしてもよい。その場合でも、変動中の図柄変動速度の変更や差し替え図柄の選択は表示制御用ＣＰＵ１０１が行うので、遊技制御手段の図柄可変表示制御に要する負荷が大きく低減される。また、変動時間そのものが数値で指示されるので、表示制御手段は、直ちにタイマセット等の処理を行うことができる。
【０１４６】
また、遊技制御手段は、表示制御手段に与える変動時間情報として、２５〜３０秒などの範囲を特定可能な情報を送信するようにしてもよい。その場合、表示制御手段は、その範囲の変動時間を持つ複数の変動パターンから１つの変動パターンを選択して使用する。ただし、表示制御手段が選択した変動パターンの変動時間を遊技制御手段も認識している必要があるので、例えば、表示制御手段は、停止図柄の組み合わせにもとづいて、使用する変動パターンを決定する。
【０１４７】
上記の実施の形態では、１種類の大当り予告を例示したが、大当り予告は複数種類あってもよい。例えば、画面に表示されるキャラクタの大当り予告を示すせりふを吹き出しで表示することによって、大当り予告を実現してもよい。そして、複数の予告態様が用いられる場合には、大当りが発生する確率の高い予告と、大当りが発生する確率が低い予告とに分け、確率が低い予告をリーチ予告と定義づけてもよい。すなわち、本発明で用いられる予告は、大当り予告であってもよいしリーチ予告であってもよい。さらに、確変図柄で大当りが生ずる可能性が高い場合に用いられる予告を、確変大当り予告としてもよい。
また、上記の実施の形態では、前述した揺れ停止状態と確定状態とを含めて停止状態と定義している。すなわち、その状態において表示されている図柄が次の図柄に変更されることのない場合には、それを停止状態と定義している。
【０１４８】
図４５は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する音声処理（図３６におけるステップＳ７１２）を示すフローチャートである。表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアップしてプロセスデータが変更されると（ステップＳ８８１）、プロセステーブルにおける新たな４バイトの領域の３バイト目に設定されている音声制御データ（図４１参照）を読み出す（ステップＳ８８２）。そして、音声制御基板７０に対して音声制御データを送信する（ステップＳ８８３）。
【０１４９】
図４１に示されたように、プロセステーブルには、変動速度やその速度での変動期間、背景やキャラクタの切替タイミングとともに、音声制御データが設定されている。すなわち、音声制御データとして、図柄変動、背景やキャラクタによる演出に付随して出力される音声パターンを指定するデータが設定されている。
【０１５０】
図４６は、音声ＩＣ制御処理を示すフローチャートである。音声ＩＣ制御処理において、音声制御用ＣＰＵ７０１は、表示制御基板８０からの音声制御データを受信したか否か確認する（ステップＳ９０１）。音声制御データを受信した場合には、音声制御データに応じた音声ＬＳＩ制御用のデータをＲＯＭから読み出す（ステップＳ９０２）。
【０１５１】
ＲＯＭには、各音声制御データに応じた音声を音声合成回路（音声合成用ＬＳＩ；例えばディジタルシグナルプロセッサ）７０２に発生させるための制御データが格納されている。音声制御用ＣＰＵ７０１は、受信した各音声制御コマンドデータに対応した制御データをＲＯＭから読み出す。
【０１５２】
この実施の形態では、音声合成回路７０２は、転送リクエスト信号（ＳＩＲＱ）、シリアルクロック信号（ＳＩＣＫ）、シリアルデータ信号（ＳＩ）および転送終了信号（ＳＲＤＹ）によって制御される。音声合成回路７０２は、ＳＩＲＱがローレベルになると、ＳＩＣＫに同期してＳＩを１ビットずつ取り込み、ＳＲＤＹがローレベルになるとそれまでに受信した各ＳＩからなるデータを１つの音声再生用データと解釈する。従って、音声制御用ＣＰＵ７０１は、ＳＩＲＱをオン（ローレベル）にして（ステップＳ９０３）、ＲＯＭから読み出した制御データをＳＩＣＫに同期してＳＩとして出力し（ステップＳ９０４）、出力が完了したらＳＲＤＹをローレベルにする（ステップＳ９０５）。音声合成回路７０２は、ＳＩによって制御データを受信すると、受信した制御データに応じた音声を発生する。
【０１５３】
上記の実施の形態では、音声制御基板７０は、表示制御基板８０とは独立して設けられていたが、音声出力のための回路を表示制御基板８０に搭載してもよい。図４７は、そのように構成された場合の主基板３１およびその他の基板の構成の一例を示すブロック図である。図４７に示すように、音声制御基板７０は設けられていない。
【０１５４】
図４８は、表示制御基板８０の構成を示すブロック図である。この場合には、表示制御基板８０には、音声合成回路７０２、音量切替回路７０３および音量増幅回路７０４も搭載されている。それらの作用は、図６に示された各回路の作用と同じである。
【０１５５】
この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する音声処理（図３６におけるステップＳ７１２）は、図４９のフローチャートに示すように実行される。すなわち、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアップしてプロセスデータが変更されると（ステップＳ８８１）、プロセステーブルにおける新たな４バイトの領域の３バイト目に設定されている音声制御データを読み出した後（ステップＳ８８２）、音声合成回路７０２に対する信号出力を行う（ステップＳ９０２〜Ｓ９０５）。
【０１５６】
このように、表示制御基板８０に、音声合成回路７０２、音量切替回路７０３および音量増幅回路７０４も搭載した場合には、音声制御基板７０は不要になるので、遊技機のコストを低くすることができる。
ただし、表示制御基板８０と音声制御基板７０とを独立に設けた場合には、音声制御基板７０を他の遊技機に使い回しできるので、遊技機のリサイクル性が向上する。
【０１５７】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、遊技機を、表示制御手段が、遊技制御手段からの表示制御コマンドを受信すると、少なくとも最終的な表示結果となる識別情報に関わらない表示内容について決定し、遊技機は複数のキャラクタのうちの１つを選択して表示することが可能であって、表示内容決定手段が、遊技制御手段から指定を受けずにあらかじめ定められた条件に応じてキャラクタを変更表示するキャラクタ変更表示手段を含むように構成したので、遊技制御手段の識別情報表示に関する制御の負担が軽くなり、特に、キャラクタの切り替えも表示制御手段の側で管理していることから、遊技制御手段が本来の遊技制御にかけられる時間を増やすことができる効果がある。
【０１５８】
請求項２記載の発明では、表示制御手段が、遊技制御手段からの識別情報を特定可能な情報が特定表示態様となることを示していたら、特定表示態様となることを予告する予告表示を行うか否か決定するように構成されているので、遊技制御手段は予告を行うか否か決定するための処理を行わずに済み、やはり、遊技制御手段の識別情報表示に関する制御の負担を軽減できる効果がある。
【０１５９】
請求項３記載の発明では、特定表示態様となることの予告表示は、キャラクタによって行われるように構成されているので、予告とキャラクタの連動によって遊技の興趣を増すことができる効果がある。
【０１６０】
請求項４記載の発明では、表示制御手段が、所定期間を計測して、遊技制御手段から指定を受けずにデモンストレーション画面表示を行うデモンストレーション画面表示手段を含むように構成されているので、遊技制御手段は所定期間以上にわたって識別情報を可変表示する条件が成立しないことを監視する必要がなく、遊技制御手段の表示制御に要する負荷がさらに低減される効果がある。
【０１６１】
請求項５記載の発明では、遊技制御手段が、識別情報を確定させる際に、再度、識別情報を特定可能な情報を送出するように構成されているので、識別情報の確定を確実化できる効果がある。
【０１６２】
請求項６記載の発明では、表示制御手段が、全ての識別情報を確定させるまでの間、先に停止した識別情報を、通常の変動と同じ態様で正方向と逆方向の変動を繰り返すように表示させるように構成されているので、遊技制御手段から送られてくる情報で識別情報の確定がなされることが保証され、確定していないことが容易に認識される効果がある。
【０１６３】
請求項７記載の発明では、遊技制御手段と可変表示制御手段との間では、遊技制御手段から可変表示制御手段への方向にのみデータが転送可能なように構成されているので、遊技制御手段に不正な信号が入力される可能性を低減できる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図３】  パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。
【図４】  主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】  表示制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図６】  音声制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】  基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】  各乱数を示す説明図である。
【図９】  打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図１０】  可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１１】  大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図１２】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】  特別図柄プロセス処理におけるコマンド送信完了待ちの処理を示すフローチャートである。
【図１４】  特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図１５】  可変表示部に表示される左右中図柄の例を示す説明図である。
【図１６】  可変表示部に表示される背景図柄の例を示す説明図である。
【図１７】  可変表示部に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。
【図１８】  表示制御コマンドの構成例を示す説明図である。
【図１９】  表示制御コマンドのＣＭＤ１の構成例を示す説明図である。
【図２０】  表示制御コマンドのＣＭＤ２の構成例を示す説明図である。
【図２１】  表示制御コマンドのＣＭＤ２の構成例を示す説明図である。
【図２２】  表示制御コマンドのＣＭＤ２の構成例を示す説明図である。
【図２３】  表示制御コマンドの他の構成例を示す説明図である。
【図２４】  主基板から表示制御基板に送信される表示制御コマンドデータを示す説明図である。
【図２５】  表示制御コマンドデータの送出タイミングの一例を示すタイミング図である。
【図２６】  表示制御データ設定処理の動作例を示すフローチャートである。
【図２７】  表示制御データ出力処理を示すフローチャートである。
【図２８】  図柄の各変動パターンを構成する変動状態を示す説明図である。
【図２９】  リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図３０】  リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図３１】  リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図３２】  リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図３３】  リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図３４】  表示制御用ＣＰＵのメイン処理を示すフローチャートである。
【図３５】  表示用乱数を示す説明図である。
【図３６】  表示制御用ＣＰＵのタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３７】  表示制御用ＣＰＵのＩＲＱ２割込処理を示すフローチャートである。
【図３８】  表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３９】  表示制御プロセス処理の表示制御コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４０】  表示制御プロセス処理のリーチ動作設定処理を示すフローチャートである。
【図４１】  プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図４２】  表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４３】  表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４４】  表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４５】  表示制御用ＣＰＵの音声処理を示すフローチャートである。
【図４６】  音声制御用ＣＰＵの音声ＩＣ制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】  主基板における他の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４８】  表示制御基板の他の回路構成を示すブロック図である。
【図４９】  表示制御用ＣＰＵの他の音声処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
９      可変表示部
３１    遊技制御基板（主基板）
５３    基本回路
５６    ＣＰＵ
７０    音声制御基板
８０    表示制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
１０２  制御データＲＯＭ
１０３  ＶＤＰ
１０５  入力バッファ回路
７０１  音声制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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