(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動対象と目標とを表示する画像処理方法であって、
複数の前記移動対象の座標と前記目標の座標とに基づいて、前記目標から前記各移動対象に向かう複数の移動対象方向を演算し、
情報入力部からの入力情報に基づいて、前記目標を移動するための入力方向を演算し、
前記複数の移動対象方向と前記入力方向とを比較して、前記複数の移動対象の中から、前記移動対象方向が、前記入力方向の逆方向を基準とした所定範囲内に含まれる移動対象を選択することを特徴とする画像処理方法。
【請求項２】
請求の範囲第１項記載の画像処理方法において、
前記所定範囲内に含まれる移動対象が複数個の場合、前記目標との距離が最も短い移動対象を選択することを特徴とする画像処理方法。
【請求項３】
請求の範囲第１項又は第２項記載の画像処理方法において、
前記所定範囲は、前記入力方向の逆方向を中心とし、その両側に前記情報入力部により入力する前記入力方向の単位角度より小さな角度だけ広がっている範囲であることを特徴とする画像処理方法。
【請求項４】
請求の範囲第１項乃至第３項のいずれか１項に記載の画像処理方法において、
前記移動対象方向の単位角度が、前記情報入力部により入力する前記入力方向の単位角度よりも細かいことを特徴とする画像処理方法。
【請求項５】
請求の範囲第４項記載の画像処理方法において、
前記入力方向の単位角度は、３６０度を８等分した４５度の角度であり、
前記移動対象方向の単位角度は、３６０度を３２等分した１１．２５度であることを特徴とする画像処理方法。
【請求項６】
請求の範囲第５項記載の画像処理方法において、
前記所定範囲は、前記入力方向の逆方向を中心とし、その両側に前記入力方向の３単位角度である３３．７５度だけ広がっている範囲であることを特徴とする画像処理方法。
【請求項７】
請求の範囲第１項乃至第６項のいずれか１項に記載の画像処理方法において、
前記移動対象方向及び前記入力方向の基準となる基準方向は、前記移動対象及び前記目標と共に表示されるフィールド像に基づいて定められていることを特徴とする画像処理方法。
【請求項８】
移動対象と目標とを表示する画像処理装置であって、
複数の前記移動対象の座標と前記目標の座標とに基づいて、前記目標から前記各移動対象に向かう複数の移動対象方向を演算する移動対象方向演算部と、
情報入力部からの入力情報に基づいて、前記目標を移動するための入力方向を演算する入力方向演算部と、
前記移動対象方向演算部により演算された前記複数の移動対象方向と、前記入力方向演算部により演算された前記入力方向とを比較して、前記複数の移動対象の中から、前記移動対象方向が、前記入力方向の逆方向を基準とした所定範囲内に含まれる移動対象を選択する移動対象選択部と
を有することを特徴とする画像処理装置。
【請求項９】
請求の範囲第８項記載の画像処理装置において、
前記移動対象選択部は、前記所定範囲内に含まれる移動対象が複数個の場合、前記目標との距離が最も短い移動対象を選択することを特徴とする画像処理装置。
【請求項１０】
請求の範囲第８項又は第９項記載の画像処理装置において、
前記移動対象選択部は、前記所定範囲を、前記入力方向の逆方向を中心とし、その両側に前記情報入力部により入力する前記入力方向の単位角度より小さな角度だけ広がっている範囲にしたことを特徴とする画像処理装置。
【請求項１１】
請求の範囲第８項乃至第１０項のいずれか１項に記載の画像処理装置において、
前記移動対象方向演算部は、前記移動対象方向の単位角度を、前記情報入力部により入力する前記入力方向の単位角度よりも細かくしたことを特徴とする画像処理装置。
【請求項１２】
請求の範囲第１１項記載の画像処理装置において、
前記入力方向の単位角度は、３６０度を８等分した４５度の角度であり、
前記移動対象方向の単位角度は、３６０度を３２等分した１１．２５度であることを特徴とする画像処理装置。
【請求項１３】
請求の範囲第１２項記載の画像処理装置において、
前記移動対象選択部は、前記所定範囲を、前記入力方向の逆方向を中心とし、その両側に前記入力方向の３単位角度である３３．７５度だけ広がっている範囲にしたことを特徴とする画像処理装置。
【請求項１４】
請求の範囲第８項乃至第１３項のいずれか１項に記載の画像処理装置において、
前記移動対象方向及び前記入力方向の基準となる基準方向は、前記移動対象及び前記目標と共に表示されるフィールド像に基づいて定められていることを特徴とする画像処理装置。
【請求項１５】
移動対象と目標とを表示する画像処理方法であって、
前記移動対象の座標と前記目標の座標とに基づいて、前記移動対象から前記目標に向かう目標方向を演算し、
情報入力部からの入力情報に基づいて、前記移動対象を移動するための入力方向を演算し、
前記入力方向と前記目標方向とのずれ角が所定範囲内である場合に、前記入力方向を前記目標方向に変更することを特徴とする画像処理方法。
【請求項１６】
請求の範囲第１５項記載の画像処理方法において、
前記所定範囲は、前記目標方向を中心とし、その両側に前記情報入力部により入力する前記入力方向の単位角度より小さな角度だけ広がっていることを特徴とする画像処理方法。
【請求項１７】
請求の範囲第１５項又は第１６項記載の画像処理方法において、
前記目標方向の単位角度が、前記情報入力部により入力する前記入力方向の単位角度よりも細かいことを特徴とする画像処理方法。
【請求項１８】
請求の範囲第１７項記載の画像処理方法において、
前記入力方向の単位角度は、３６０度を８等分した４５度の角度であり、
前記目標方向の単位角度は、３６０度を３２等分した１１．２５度であることを特徴とする画像処理方法。
【請求項１９】
請求の範囲第１８項記載の画像処理方法において、
前記所定範囲は、前記目標方向を中心とし、その両側に前記入力方向の３単位角度である３３．７５度だけ広がっていることを特徴とする画像処理方法。
【請求項２０】
請求の範囲第１５項乃至第１９項のいずれか１項に記載の画像処理方法において、
前記目標方向及び前記入力方向の基準となる基準方向は、前記移動対象及び前記目標と共に表示されるフィールド像に基づいて定められていることを特徴とする画像処理方法。
【請求項２１】
移動対象と目標とを表示する画像処理装置であって、
前記移動対象の座標と前記目標の座標とに基づいて、前記移動対象から前記目標に向かう目標方向を演算する目標方向演算部と、
情報入力部からの入力情報に基づいて、前記移動対象を移動するための入力方向を演算する入力方向演算部と、
前記入力方向演算部により演算された前記入力方向と、前記目標方向演算部により演算された前記目標方向とのずれ角が所定範囲内である場合に、前記入力方向を前記目標方向に変更する入力方向変更部と
を有することを特徴とする画像処理装置。
【請求項２２】
請求の範囲第２１項記載の画像処理装置において、
前記入力方向変更部は、前記所定範囲を、前記目標方向を中心とし、その両側に前記情報入力部により入力する前記入力方向の単位角度より小さな角度だけ広がっている範囲にしたことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２３】
請求の範囲第２１項又は第２２項記載の画像処理装置において、
前記目標方向演算部は、前記目標方向の単位角度を、前記情報入力部により入力する前記入力方向の単位角度よりも細かくしたことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２４】
請求の範囲第２３項記載の画像処理装置において、
前記入力方向の単位角度は、３６０度を８等分した４５度の角度であり、
前記目標方向の単位角度は、３６０度を３２等分した１１．２５度であることを特徴とする画像処理装置。
【請求項２５】
請求の範囲第２４項記載の画像処理装置において、
前記入力方向変更部は、前記所定範囲を、前記目標方向を中心とし、その両側に前記入力方向の３単位角度である３３．７５度だけ広がっている範囲とすることを特徴とする画像処理装置。
【請求項２６】
請求の範囲第２１項乃至第２５項のいずれか１項に記載の画像処理装置において、
前記目標方向及び前記入力方向の基準となる基準方向は、前記移動対象及び前記目標と共に表示されるフィールド像に基づいて定められていることを特徴とする画像処理装置。
【発明の詳細な説明】
［技術分野］
本発明は、画面に表示された複数の移動対象の中から特定の移動対象を選択し、移動対象を移動するための入力方向を画面上で最適な移動方向に変更する画像処理方法及び画像処理装置に関する。
［背景技術］
一般に、ＣＲＴ等のディスプレイ装置を用いて遊戯するスポーツゲームを行う場合、その画面上に、そのスポーツをするための背景画とスポーツ選手を摸したプレーヤが表示される。遊戯者は、画面上に表示されたプレーヤの動きを、コントロールパッド等の外部入力手段により操作し、当該スポーツゲームを進行させる。
ところで、個人戦を主とするスポーツゲームにおいては、少なくとも対戦が始まってからその対戦が終了するまでの間に、プレーヤを交換することは適当でない。このようなスポーツゲームとしては、テニスのシングルプレイや柔道等の試合を摸したゲームがある。つまり、個人戦を主とするスポーツゲームにおいては、遊戯者は、特定のプレーヤのみを操作すれば当該スポーツゲームを楽しむことができる。
しかしながら、団体戦となるスポーツゲームにおいては、スポーツ選手を摸した複数の味方プレーヤが画面上に表示され、遊戯者は、その味方プレーヤの中から適宜自分の操作したいプレーヤを選択する必要がある。このようなスポーツゲームとしては、サッカーやバスケット等の試合を摸したゲームがある。
プレーヤの選択に際しては、二種類の方法がある。一つは、試合開始前に予め自分の操作するプレーヤを決定し、その試合進行中は、他のプレーヤへ変更させないという方法である。他の一つは、ゲーム進展状況において、遊戯者の要求に鑑み、試合進行中に所望のプレーヤを適宜変更できるようにする方法である。
プレーヤを適宜変更できるようにしたものとしては、例えばサッカーゲームがある。サッカーゲームにおいて、遊戯者は、敵陣へ攻め込むようなゲーム進展状況においては、フォアードの位置にいるプレーヤを操作することを望む。一方、遊戯者は、逆に自陣が攻め込まれているようなゲーム進展状況においては、バックの位置にいるプレーヤを操作することを望む。
このように、試合進行中にプレーヤを適宜選択できるように構成すると、ゲーム中に操作プレーヤの移動方向や動作を入力する他に、操作プレーヤ選択のための入力操作が必要になる。この結果、入力操作が煩雑になる。
そこで、入力操作が煩雑になるのを防ぐために、特定の位置のプレーヤを、遊戯者の操作プレーヤとして自動選択されるように構成されたものもある。特定の位置のプレーヤとしては、例えば、ボールの位置座標がゲーム進展の要となるようなゲームでは、ボールに対して最短のプレーヤが選択される。
しかしながら、上述する操作プレーヤの選択方法は何れも、遊戯者の要求を十分に満たし得ない。すなわち、操作プレーヤを自動的に選択する方法においては、そのプレーヤの特定の仕方が一義的であり、特定されたプレーヤが実際に遊戯者が望むプレーヤにならない可能性がある。また、操作プレーヤを適宜選択できる方法においては、試合進行中にプレーヤの選択操作をするのが煩雑に過ぎる。
このため、何れの方法でも、遊戯者の技量によってはゲーム進行中に自らの操作プレーヤを見失うこともあり、ゲームの面白味を欠いてしまうことになる。
また、試合進行中は操作プレーヤを変更しないという方法によれば、ゲーム進展の要となる位置が大きく変化した場合、その位置に到達するための操作に多くの時間が費やされてしまうこととなる。すなわち、サッカーゲームを例にとれば、遠くへパスをしたような場合、熟練した遊戯者であっても、そのパスされた地点への移動に時間を要する。この結果、ゲーム進行の要となるような位置を確保できる時間が極端に減って、やはりゲームの面白味を欠いてしまうことになる。
従って、操作を煩雑にすることなく、試合進行中にプレーヤの選択操作ができるのが望ましい。
このような操作を煩雑にする原因として、以下の点が挙げられる。
例えば、サッカーゲームでプレーヤがボールを取りに行く場合、遊戯者は、ゲーム画面に表示された複数のプレーヤの中からボールを取りに行く特定プレーヤを選択する。選択された特定プレーヤは、例えば点線枠等のマークが表示されて他のプレーヤと区別される。選択後、遊戯者は、コントロールパッド等の情報入力部を操作して特定プレーヤをボールの方向へと移動させる。
遊戯者による操作プレーヤの選択の場合、選択方向情報により特定プレーヤを選択すると、選択終了と同時に、選択方向情報が特定プレーヤの移動方向情報となるため、意図しない方向に特定プレーヤが移動してしまうという問題点があった。
すなわち、図１４に示すように、相手プレーヤＥと競争してボールＢを取るために、特定プレーヤをＰ１からＰ２へと選択変更する場合、Ｐ１からＰ２へと向かうＡ方向（点線矢印参照）の選択方向情報を入力する。Ａ方向の選択方向情報が入力すると、特定プレーヤがＰ１からＰ２へと変更され、Ｐ２が点線枠で囲まれる。この時、遊戯者は、Ａ方向の方向情報を入力した状態なので、変更終了と同時に、Ａ方向の方向情報が特定プレーヤＰ２の移動方向情報となる。そのため、特定プレーヤＰ２はＡ方向（実線矢印参照）へと移動する。このように、遊戯者は、ボールＢを取るために特定プレーヤを変えたのに、その特定プレーヤがボールＢから離れるように移動してしまうこととなる。
一方、従来から、画面上に表示された操作プレーヤ等の移動対象を移動する場合、情報入力部を操作して移動方向を指示することにより行っている。
このような情報入力部として、例えば、ゲーム機のコントロールパッドに設けられた十字キーがある。この十字キーを操作することにより、例えば、サッカーゲームでゲーム画面に表示された操作プレーヤがボールを取りに行く場合、操作プレーヤをボールのある方向に移動することができる。
一般的に、十字キーは、直交する縦軸と横軸を組み合わせて十字型に形成されており、各先端を押圧操作することで移動する方向を指定することができる。すなわち、十字キーの上端、左端、下端、右端を単独で操作すると、上・左・下・右の４方向を指定することができ、更に、十字キーの上端と左端、左端と下端、下端と右端、右端と上端をそれぞれ同時に操作すると、左斜め上・左斜め下・右斜め下・右斜め上の４方向を指定することができる。従って、計８方向の指定が可能である。
この十字キーにより移動方向を指定して操作プレーヤにボールを取りに行かせる場合、遊戯者は、一例として図１５に示すように、操作プレーヤＰをｘ，ｙ，ｚの何れかの軌跡になるように操作する。
ｘの場合、先ず、十字キーの上端を押圧して目的地であるボールＢのほぼ真横位置まで移動し、次に、十字キーの右端を押圧して右横方向に移動する。ｙの場合、先ず、十字キーの上端を押圧してボールＢの左斜め下直線上まで移動し、次に、十字キーの右端と上端を同時に押圧して右斜め上方向に移動する。ｚの場合、先ず、十字キーの右端と上端を同時に押圧して右斜め上方向に移動し、次に、十字キーの上端を押圧して上方向に移動する。
このように、操作プレーヤＰが遊戯者の狙い通りボールＢに向かって行けるか否かは、８方向を組み合わせて操作する遊戯者の勘と熟練に任されている。しかしながら、ボールＢに到達するためには、図１５に示すようなに、少なくとも一度は方向を変更するための操作が必要であるため、熟練した遊戯者にとっても容易ではなかった。
また、十字キーによる移動操作は８方向が指定できるに過ぎないため、遊戯者が十分な技量を有していない場合は、操作プレーヤＰを狙い通りに動かすことが非常に困難である。例えば、慣れない遊戯者が操作すると、図１６に示すように、操作プレーヤＰが目的地であるボールＢに到達できずにボールＢの回りをぐるぐる回ってしまうことがあった。特に、ボールＢが動いている場合には、十字キーを何度も操作しなくてはならないので、更に、遊戯者の技量が求められる。
本発明のひとつの目的は、複数の移動対象の中からひとつの移動対象を選択する際に、操作者が任意に選択することができ、更に、選択した移動対象が意図しない方向に移動してしまうことがない画像処理方法及び画像処理装置を提供することにある。
本発明の他の目的は、情報入力部から入力方向を指示する際に、簡単な操作で移動対象を狙い通りに動かすことができる画像処理方法及び画像処理装置を提供することにある。
［発明の開示］
本発明の一態様による画像処理方法は、複数の移動対象の座標と目標の座標とに基づいて、目標から各移動対象に向かう複数の移動対象方向を演算し、情報入力部からの入力情報に基づいて、目標を移動するための入力方向を演算し、複数の移動対象方向と入力方向とを比較して、複数の移動対象の中から、移動対象方向が、入力方向の逆方向を基準とした所定範囲内に含まれる移動対象を選択することを特徴とする。
これにより、複数の移動対象の中から移動対象を選択する際に、操作者が任意に選択することができ、更に、選択した移動対象が意図しない方向に移動してしまうことがない。
本発明の他の態様による画像処理方法は、所定範囲内に含まれる移動対象が複数個の場合、目標との距離が最も短い移動対象を選択することを特徴とする。
これにより、移動対象が複数存在する場合にも移動対象の選択が可能である。
本発明の更に他の態様による画像処理方法は、所定範囲が、入力方向の逆方向を中心とし、その両側に情報入力部により入力する入力方向の単位角度より小さな角度だけ広がっている範囲であることを特徴とする。
これにより、選択に際して選択範囲が隣接する入力方向にかかることがない。
本発明の更に他の態様による画像処理方法は、移動対象方向の単位角度が、情報入力部により入力する入力方向の単位角度よりも細かいことを特徴とする。
これにより、概略的な単位角度による入力情報であってもより正確な単位角度に基づいて対象の選択ができる。
本発明の更に他の態様による画像処理方法は、入力方向の単位角度が、３６０度を８等分した４５度の角度であり、移動対象方向の単位角度が、３６０度を３２等分した１１．２５度であることを特徴とする。
これにより、概略的な単位角度による入力情報であってもより正確な単位角度に基づく選択ができるのに加え、画像情報の処理を効果的に行うことができる。
本発明の更に他の態様による画像処理方法は、所定範囲が、入力方向の逆方向を中心とし、その両側に入力方向の３単位角度である３３．７５度だけ広がっている範囲（合計６単位角度：６７．５度）であることを特徴とする。
これにより、単位角度が画面上の全方向を３２等分した角度の場合の交換に際し、選択範囲が隣接する入力方向にかかることがない。
本発明の更に他の態様による画像処理方法は、移動対象方向及び入力方向の基準となる基準方向が、移動対象及び目標と共に表示されるフィールド像に基づいて定められていることを特徴とする。
これにより、画面におけるフィールド像の表示方向が上下左右に変化した場合でも、画面で見る方向のままの選択方向入力ができる。
本発明の一態様による画像処理装置は、複数の移動対象の座標と目標の座標とに基づいて、目標から各移動対象に向かう複数の移動対象方向を演算する移動対象方向演算部と、情報入力部からの入力情報に基づいて、目標を移動するための入力方向を演算する入力方向演算部と、移動対象方向演算部により演算された複数の移動対象方向と、入力方向演算部により演算された入力方向とを比較して、複数の移動対象の中から、移動対象方向が、入力方向の逆方向を基準とした所定範囲内に含まれる移動対象を選択する移動対象選択部とを有することを特徴とする。
これにより、複数の移動対象の中から移動対象を選択する際に、操作者が任意に選択することができ、更に、選択した移動対象が意図しない方向に移動してしまうことがない。
本発明の他の態様による画像処理装置は、移動対象選択部が、所定範囲内に含まれる移動対象が複数個の場合、目標との距離が最も短い移動対象を選択することを特徴とする。
これにより、移動対象が複数存在する場合にも移動対象の選択が可能である。
本発明の更に他の態様による画像処理装置は、移動対象選択部が、所定範囲を、入力方向の逆方向を中心とし、その両側に情報入力部により入力する入力方向の単位角度より小さな角度だけ広がっている範囲にしたことを特徴とする。
これにより、選択に際して選択範囲が隣接する入力方向にかかることがない。
本発明の更に他の態様による画像処理装置は、移動対象方向演算部が、移動対象方向の単位角度を、情報入力部により入力する入力方向の単位角度よりも細かくしたことを特徴とする。
これにより、概略的な単位角度による入力情報であってもより正確な単位角度に基づいて対象の選択ができる。
本発明の更に他の態様による画像処理装置は、入力方向の単位角度が、３６０度を８等分した４５度の角度であり、移動対象方向の単位角度が、３６０度を３２等分した１１．２５度であることを特徴とする。
これにより、概略的な単位角度による入力情報であってもより正確な単位角度に基づく選択ができるのに加え、画像情報の処理を効果的に行うことができる。
本発明の更に他の態様による画像処理装置は、移動対象選択部が、所定範囲を、入力方向の逆方向を中心とし、その両側に入力方向の３単位角度である３３．７５度だけ広がっている範囲（合計６単位角度：６７．５度）にしたことを特徴とする。
これにより、単位角度が画面上の全方向を３２等分した角度の場合の変換に際し、選択範囲が隣接する入力方向にかかることがない。
本発明の更に他の態様による画像処理装置は、移動対象方向及び入力方向の基準となる基準方向が、移動対象及び目標と共に表示されるフィールド像に基づいて定められていることを特徴とする。
これにより、画面におけるフィールド像の表示方向が上下左右に変化した場合でも、画面で見る方向のままの選択方向入力ができる。
本発明の一態様による画像処理方法は、移動対象の座標と目標の座標とに基づいて、移動対象から目標に向かう目標方向を演算し、情報入力部からの入力情報に基づいて、移動対象を移動するための入力方向を演算し、入力方向と目標方向とのずれ角が所定範囲内である場合に、入力方向を目標方向に変更することを特徴とする。
これにより、情報入力部から入力方向を指示する際に、指示した入力方向が擬似的に細分割されてより正確な入力方向となり、簡単な操作で移動対象を狙い通りに動かすことができる。
本発明の他の態様による画像処理方法は、所定範囲が、目標方向を中心とし、その両側に情報入力部により入力する入力方向の単位角度より小さな角度だけ広がっていることを特徴とする。
これにより、遊戯者が望む適切な入力方向に変換することができる。
本発明の更に他の態様による画像処理方法は、目標方向の単位角度が、情報入力部により入力する入力方向の単位角度よりも細かいことを特徴とする。
これにより、入力情報の概略的な単位角度をより正確な単位角度に変換できる。
本発明の更に他の態様による画像処理方法は、入力方向の単位角度が、３６０度を８等分した４５度の角度であり、目標方向の単位角度が、３６０度を３２等分した１１．２５度であることを特徴とする。
これにより、入力情報の概略的な単位角度をより正確な単位角度に変換できるのに加え、画像処理を効果的に行うことができる。
本発明の更に他の態様による画像処理方法は、所定範囲が、目標方向を中心とし、その両側に入力方向の３単位角度である３３．７５度だけ広がっていることを特徴とする。
これにより、単位角度が画像表示面上の全方向を３２等分した角度の場合の変換に際し、遊戯者が望む適切な入力方向に変換することができる。
本発明の更に他の態様による画像処理方法は、目標方向及び入力方向の基準となる基準方向が、移動対象及び目標と共に表示されるフィールド像に基づいて定められていることを特徴とする。
これにより、画像表示面におけるフィールド像の表示方向が上下左右に変化した場合でも、画像表示面で見る方向のままの方向入力ができる。
本発明の一態様による画像処理装置は、移動対象の座標と目標の座標とに基づいて、移動対象から目標に向かう目標方向を演算する目標方向演算部と、情報入力部からの入力情報に基づいて、移動対象を移動するための入力方向を演算する入力方向演算部と、入力方向演算部により演算された入力方向と、目標方向演算部により演算された目標方向とのずれ角が所定範囲内である場合に、入力方向を目標方向に変更する入力方向変更部とを有することを特徴とする。
これにより、情報入力部から入力方向を指示する際に、指示した入力方向が擬似的に細分割されてより正確な入力方向となり、簡単な操作で移動対象を狙い通りに動かすことができる。
本発明の他の態様による画像処理装置は、入力方向変更部が、所定範囲を、目標方向を中心とし、その両側に情報入力部により入力する入力方向の単位角度より小さな角度だけ広がっている範囲にしたことを特徴とする。
これにより、遊戯者が望む適切な入力方向に変更することができる。
本発明の更に他の態様による画像処理装置は、目標方向演算部は、目標方向の単位角度を、情報入力部により入力する入力方向の単位角度よりも細かくしたことを特徴とする。
これにより、入力情報の概略的な単位角度をより正確な単位角度に変換できる。
本発明の更に他の態様による画像処理装置は、入力方向の単位角度が、３６０度を８等分した４５度の角度であり、目標方向の単位角度が、３６０度を３２等分した１１．２５度であることを特徴とする。
これにより、入力情報の概略的な単位角度をより正確な単位角度に変換できるのに加え、画像処理を効果的に行うことができる。
本発明の更に他の態様による画像処理装置は、入力方向変更部が、所定範囲を、目標方向を中心とし、その両側に入力方向の３単位角度である３３．７５度だけ広がっている範囲（合計６単位角度：６７．５度）とすることを特徴とする。
これにより、単位角度が画像表示面上の全方向を３２等分した角度の場合の変換に際し、遊戯者が望む適切な入力方向に変換することができる。
本発明の更に他の態様による画像処理装置は、目標方向及び入力方向の基準となる基準方向が、移動対象及び目標と共に表示されるフィールド像に基づいて定められていることを特徴とする。
これにより、画像表示面におけるフィールド像の表示方向が上下左右に変化した場合でも、画像表示面で見る方向のままの方向入力ができる。
【図面の簡単な説明】
図１は、本発明の一実施形態による画像処理装置のブロック図である。
図２は、ゲーム機の概略構成を示すブロック図である。
図３は、プレーヤ、敵及びボール等が表示されたフィールドの説明図である。
図４は、ゲーム画面の形成処理工程を示すフローチャートである。
図５は、プレーヤ表示処理工程を示すフローチャートである。
図６は、ゲーム画面におけるボールの座標とプレーヤの座標を示す説明図である。
図７は、ゲーム画面上の全方向を３２方向に等分割して表示した状態を示す説明図である。
図８は、十字キーの説明図である。
図９は、本発明の一実施形態による移動対象選択部により、特定プレーヤを選択する例を示す説明図である。
図１０は、本発明の一実施形態による移動対象選択部により、特定プレーヤを選択する他の例を示す説明図である。
図１１は、本発明の一実施形態による移動対象選択部によるマーカチェンジ処理工程を示すフローチャートである。
図１２は、本発明の一実施形態による入力方向変換部によるプレーヤ移動処理工程を示すフローチャートである。
図１３は、本発明の一実施形態による入力方向変換部による遊戯者の操作方法を示す説明図である。
図１４は、従来のマーカチェンジ処理により、意図しない方向に特定プレーヤが移動してしまう状態を示す説明図である。
図１５は、従来の十字キー操作によるプレーヤの移動軌跡を示す説明図である。
図１６は、従来の十字キー操作によりプレーヤがボールに到達できない状態を示す説明図である。
［発明を実施するための最良の形態］
本発明の一実施形態による画像処理装置を図１乃至図１３を参照して説明する。
図１に示すように、画像処理装置１０は、対応方向演算部１１と、入力方向演算部１２と、移動対象選択部１３と、入力方向変換部１４とを有している。
対応方向演算部１１は、移動対象であるプレーヤの位置座標と、目標であるボールの位置座標に基づいて、ボールから各プレーヤに向かうプレーヤ方向、又はプレーヤからボールに向かうボール方向である対応方向ｂを演算する。入力方向演算部１２は、十字キーからの入力情報に基づいて、プレーヤ又はボールを移動するための入力方向ｃを演算する。
移動対象選択部１３は、対応方向演算部１１により演算された複数のプレーヤに対するプレーヤ方向ｂと、入力方向演算部１２により演算された入力方向ｃとを比較して、複数のプレーヤの中から最も適切なプレーヤを選択し、その選択結果をプレーヤ処理情報ｄ１として出力する。
入力方向変換部１４は、対応方向演算部１１により演算されたボール方向ｂと、入力方向演算部１２により演算された入力方向ｃとを比較して、そのずれ角が所定範囲内である場合には入力方向ｃを目標方向ｂに変換し、その変換結果をプレーヤ処理情報ｄ２として出力する。
この画像処理装置１０は、図２に示すように、ゲーム機１５に設けられており、ゲーム画面を形成する。ゲーム画面は、ゲーム制御部１６を介してディスプレイ装置１７に表示される。ゲーム制御部１６には、十字キー１８やジョイスティック等の情報入力部からの入力情報ａが入力する。
ゲーム機１５によりサッカーゲームを行う場合、ゲーム画面には、図３に示すように、サッカーを行うフィールド１９、サッカーゴール１９ａ、スタンド（図示せず）等の背景、ボールＢ、遊戯者が参加するチームを形成する１１人の味方プレーヤＰ（Ｐ1〜Ｐ11）、及び相手のチームを形成する１１人の相手プレーヤＥ等が表示される。これらフィールド１９や各プレーヤＰ，Ｅ等は、ゲーム展開によって、全部或は一部が適宜ゲーム画面に表示される。味方プレーヤＰは、遊戯者の十字キー１８操作により任意に移動する。味方プレーヤＰの内で遊戯者が操作することができる味方プレーヤＰは、マーカ表示される。マーカ表示は、特定のマークが付くか、全体が点線枠で囲まれる（図３参照）等により行われる。
なお、以後、味方プレーヤは単にプレーヤＰと表示し、相手プレーヤは敵Ｅと表示する。
ゲーム画面の形成処理工程を、図４に示すフローチャートにより説明する。
先ず、キーデータを読み込む（ステップＳ１）。十字キー１８からの入力情報であるキーデータをＲＡＭ等の記憶エリアに格納する。キーデータの格納により、遊戯者がプレーヤＰを移動するための入力情報ａが記憶される。このキーデータは、垂直帰線消去期間（Ｖ−ブランキング）毎にチェックされる。
続いて、フィールド表示処理を行う（ステップＳ２）。タッチライン１９ｂ、ゴールライン１９ｃ、ハーフウェイライン１９ｄ、ペナルティエリア１９ｅ、ゴールエリア１９ｆ、或はセンターサークル１９ｇ等、サッカーゲームを行うためのフィールド１９を表示する（図３参照）。
次に、プレーヤ表示処理を行う（ステップＳ３）。ボールＢを追ってフィールド１９を移動する計２２人のプレーヤＰ及び敵Ｅを表示する（図３参照）。
続いて、スタンド表示処理を行う（ステップＳ４）。フィールド１９の周囲に設けられたスタンド等を表示する。
次に、ゴール表示処理を行う（ステップＳ５）。ゴール１９ａとゴール１９ａに装着されたゴールネットを表示する（図３参照）。
続いて、垂直帰線消去期間（Ｖ−ブランキング）に入ったか否かを判断し（ステップＳ６）、垂直帰線消去期間に入った場合はステップＳ１に戻ってキーデータを読み込む。
このゲーム画面の形成処理においてプレーヤ表示処理を行う際に、ボールＢを追ってフィールド１９を移動するプレーヤＰの移動処理を行う。
プレーヤ表示処理工程（ステップＳ３）の詳細を、図５に示すフローチャートにより説明する。
先ず、プレーヤＰとボールＢの角度・距離テーブルを作成する（ステップＳ１１）。角度・距離テーブルは、１１名のプレーヤＰと１１名の敵Ｅの計２２名及びボールＢについて、フィールド１９上の角度及び距離を記録したものである。角度及び距離は、プレーヤＰ、敵Ｅ及びボールＢそれぞれのゲーム画面における各座標に基づき作成する。
続いて、プレーヤＰの選択をユーザ処理により行うか否かが判断される（ステップＳ１２）。プレーヤ表示処理の対象となるプレーヤＰの選択を、ユーザである遊戯者が決定するユーザ処理により行うか、或はゲーム機のコンピュータが決定するコンピュータ処理により行うかが判断される。ユーザ処理の場合、例えば、遊戯者が操作したい特定のポジションのプレーヤＰを選択することができる。一方、コンピュータ処理の場合、例えば、ボールＢに最も近いプレーヤＰが選択される。
ステップＳ１２でユーザ処理が選択されると、対象選択処理を行う（ステップＳ１３）。対象選択処理により、遊戯者が操作したいプレーヤＰにマーカがチェンジされる。マーカは、遊戯者に対して、操作対象となるプレーヤＰを明確にするために付けられる。マーカがチェンジされると、目印となるマーカが、遊戯者が選択した味方プレーヤに移動する。マーカが移動することで、選択した味方プレーヤと、他の味方プレーヤとを区別することができる。遊戯者は、マーカ表示されたプレーヤＰを操作して任意に移動することができる。対象選択は、遊戯者がコントロールパッド等を操作してプレーヤＰを選択することにより行う。
続いて、プレーヤ移動処理を行う（ステップＳ１４）。マーカがチェンジされたプレーヤＰを遊戯者が操作することにより、プレーヤＰはボールＢを追ってフィールド１９を移動しボールＢを取る。
次に、ユーザ処理によるプレーヤ移動処理の表示データを作成する（ステップＳ１５）。この表示データに基づいて、一連のプレーヤ移動処理に関する画像処理が行われ、ゲーム画像としてディスプレイ装置１７に表示される。
一方、ステップＳ１２でユーザ処理でない場合、コンピュータ処理が選択される（ステップＳ１６）。コンピュータ処理が選択されると、選択されたプレーヤＰはボールＢを追ってフィールド１９を移動しボールＢを取る。その後、ステップＳ１５へ進み、コンピュータ処理によるプレーヤ移動処理の表示データを作成する。
続いて、全てのプレーヤＰと敵Ｅの計２２名について表示データの作成が終了したか否かが判断される（ステップＳ１７）。表示データの作成が終了していない場合ステップＳ１２に戻る。
一方、表示データの作成が終了している場合、ボールの移動処理を行う（ステップＳ１８）。
次に、ボール移動処理の表示データを作成する（ステップＳ１９）。この表示データに基づいて、ボール移動処理に関する画像処理が行われ、ゲーム画像としてディスプレイ装置１７に表示される。
このプレーヤ移動処理を行う際に、移動対象選択部１３により、遊戯者が操作したいプレーヤＰが確実に選択されてマーカがチェンジされる。
対応方向演算部１１は、ゲーム画面に表示された目標であるボールＢと、移動対象であるプレーヤＰのゲーム画面における各座標から、単位角度に基づいてボールＢに対するプレーヤＰの対応方向を演算する。プレーヤＰは、１１名の味方プレーヤの中から遊戯者により選択された味方プレーヤであり、１１名の味方プレーヤの内の何れかが対象となる。つまり、プレーヤＰは、Ｐｎ（ｎは１〜１１）で表示される。対応方向は、一例として、ゲーム画面に表示された複数のプレーヤＰの中の、ゴールキーパのボジションにいるプレーヤＰを除く１０人についてそれぞれ演算される。演算の結果得られた各対応方向データｂは移動対象選択部１３に出力される（図１参照）。
ボールＢに対するプレーヤＰの対応方向を示す対応角度θは、図６に示すように、ゲーム画面におけるボールＢの座標（Ｘｂ，Ｙｂ）と、ゲーム画面におけるプレーヤＰの座標（Ｘｐ，Ｙｐ）から、ｔａｎ-1（Ｘｂ−Ｘｐ）／（Ｙｂ−Ｙｐ）で求められる。
単位角度αは、図７に示すように、プレーヤＰを中心とするゲーム画面上の全方向を、１６進法表記で０〜１Ｆ迄の３２方向に等分割して得られる１１．２５度に設定されている。この単位角度αは、十字キー１８からの入力情報である入力情報ａの方向を示す単位角度（４５度）より細分化されている。対応角度θは、単位角度αである１１．２５度の整数倍に丸められる。単位角度αを、１６進法に基づく３２方向に分割したことにより、画像情報の処理を効果的に行うことができる。
従って、各対応方向は、対応角度θによって０〜１Ｆ迄の３２方向の何れかの方向を示すこととなる。
この対応方向における移動量は、対応角度θに対応する単位スピードテーブルによって判断される。単位スピードテーブルには、０〜１Ｆ迄の３２方向のそれぞれに対応するＸ方向の移動量とＹ方向の移動量が記録されている。
入力方向演算部１２は、十字キー１８から入力したボールＢを特定方向へ移動するための入力情報ａから、単位角度αに基づく入力方向を演算する。演算の結果得られた入力方向データｃは移動対象選択部１３に出力される（図１参照）。
十字キー１８は、図８に示すように、直交する縦軸と横軸を組み合わせて十字型に形成されており、各先端を押圧操作することで移動する方向を指定することができる。すなわち、上端１８ａ、左端１８ｂ、下端１８ｃ、右端１８ｄを単独で操作すると、上・左・下・右の４方向を指定することができ、更に、上端１８ａと左端１８ｂ、左端１８ｂと下端１８ｃ、下端１８ｃと右端１８ｄ、右端１８ｄと上端１８ａをそれぞれ同時に操作すると、左斜め上・左斜め下・右斜め下・右斜め上の４方向を指定することができる。よって、計８方向の指定が可能である。
この十字キー１８から入力した８方向の入力情報ａは、単位角度αに基づく０〜１Ｆ迄の３２方向において次のように対応する。上方向は０、下方向は１０、左方向は１８、右方向は８、左斜め上方向は１Ｃ、左斜め下方向は１４、右斜め下方向はＣ、右斜め上方向は４となる（図７参照）。
従って、入力した入力情報ａは、単位角度αに基づく０、４、８、Ｃ、１０、１４、１８、１Ｃの何れかの入力方向を示す。
移動対象選択部１３は、各対応方向データｂと入力方向データｃを比較して、各プレーヤＰの中から、対応方向が、入力方向を基準とした所定範囲内に含まれる方向と逆向きである特定プレーヤＰを選択する。選択は、各対応方向データｂからボールＢに近い順に３個を選び出すことにより、１０人のプレーヤＰの中からボールＢに近い順に３人のプレーヤＰについて行う。選択結果である対象選択データは、プレーヤ処理情報ｄ１として出力される（図１参照）。
所定範囲は、入力方向を対応方向に変換した場合に隣接する入力方向を含まない範囲であり、ここでは、単位角度αの３個分ずつ対応方向の両側に隣接した範囲となる。隣接する入力方向とは、入力方向の両側に隣接する入力方向であり、図７において示すと、入力方向１Ｃに対して入力方向０或は入力方向１８となる。このように範囲を設定することで、遊戯者が望む入力方向に変換することができる。つまり、単位角度αの４個分では、１１．２５度×４で４５度となって単位角度と一致し、入力方向１８である場合に隣接入力方向１Ｃと隣接入力方向１４を含んでしまうためである（図７参照）。
移動対象選択部１３により特定プレーヤＰを選択する例を、図９及び図１０を参照して説明する。
フィールド１９上では、敵ＥがボールＢを持って移動しており、ボールＢはゴール１９ａ方向に向かって進んでいる。現在、プレーヤＰにマーカが付いており、遊戯者は、十字キー１８を操作して特定プレーヤであるプレーヤＰを任意に移動させることができる。
遊戯者は、ボールＢの進行を阻止するために、何れかのプレーヤＰをボールＢに向けて移動させようとする。この際、遊戯者は、十字キー１８を操作して上方向を指示し、ボールＢを特定方向へ移動するための入力情報ａを入力する。すなわち、遊戯者は、特定方向である、ボールＢの進行方向の１０方向（図７参照）とは逆向きの０方向（図７参照）を、入力する。十字キー１８から入力した入力情報ａは入力方向として０を示す。
ここで、ボールＢに近い順に選んだ３人のプレーヤＰ１，Ｐ２，Ｐ３の中から、対応方向が、入力方向を基準とした所定範囲内に含まれる方向と逆向きである特定プレーヤＰを選択する。方向が逆向きとは、ボールＢを中心として１８０度回転した正反対方向を言う。選択は、入力方向０の方向を示す移動角度と３人のプレーヤＰ１，Ｐ２，Ｐ３の各対応方向の方向を示す対応角度θの差により行う。３人のプレーヤＰ１，Ｐ２，Ｐ３の中で、プレーヤＰ３は、対応方向が１３方向であり、１３方向は、入力方向０から右側に単位角度αの３個分離間した３方向と逆向きであるから、所定範囲内と判断される。所定範囲内と判断されることで、プレーヤＰ３が特定プレーヤＰとして選択され、プレーヤＰ３にマーカがチェンジされる（図９点線枠参照）。
つまり、プレーヤＰ３が、ボールＢの進行を阻止するために操作する最適プレーヤと推理されて、マーカがチェンジされる。
マーカがチェンジされると同時に、プレーヤＰ３は、遊戯者が十字キー１８を操作して入力した入力情報ａにより、ボールＢに向かって移動する。
すなわち、入力方向０から単位角度αの３倍の角度幅（１Ｄ〜３、図７参照）の方向と逆向きの範囲に、プレーヤＰが位置する場合のみ、そのプレーヤＰが選択されてマーカがチェンジし、それ以外はボールＢに一番近いプレーヤＰにマーカがチェンジする。
従って、図９において、遊戯者が、十字キー１８を操作して右斜め上方向４を指示した場合も、プレーヤＰ３にマーカがチェンジされるが、それ以外の方向を指示した場合は、プレーヤＰ２にマーカがチェンジされる。
また、図１０に示すように、プレーヤＰ３が、入力方向０から右側に単位角度αの５個分離間した５方向と逆向きの１５方向に位置する場合は、次のようにマーカがチェンジされる。遊戯者が、十字キー１８を操作して上方向０を指示した場合は、プレーヤＰ１にマーカがチェンジされ、右斜め上方向４を指示した場合は、プレーヤＰ３にマーカがチェンジされ、それ以外の方向を指示した場合は、プレーヤＰ２にマーカがチェンジされる。
この結果、プレーヤＰに操作させたいボールＢの入力方向を操作情報ａとして入力することにより、その入力方向にボールＢを操作するのに最も適した位置にいるプレーヤＰが選択されて、マーカチェンジが行われる。
次に、移動対象選択部１３によるマーカチェンジ処理工程を、図１１示すフローチャートにより説明する。
先ず、ボールＢに近い順にプレーヤＰを並び変える（ステップＳ２１）。１０人のプレーヤＰの座標を基に、ボールＢに近い順番でプレーヤＰを並べる。そして、この中からボールＢに近い順に順位が付けられた３人のプレーヤＰが選択され、この３人のプレーヤＰについて以後の処理が行われる。
続いて、キー入力があるか否かが判断される（ステップＳ２２）。十字キー１８からの入力情報ａが入力したか否かが判断され、キー入力がある場合、キー入力による移動角度を演算する（ステップＳ２３）。キー入力による入力情報ａにより、単位角度αに基づいて入力方向が演算される。
次に、ボールＢに対する対応角度θを演算する（ステップＳ２４）。ボールＢと３人のプレーヤＰの各座標から、単位角度αに基づいてボールＢに対する各プレーヤＰの対応角度θを演算する。この対応角度θにより、ボールＢに対する各プレーヤＰの対応方向が求められる。
続いて、対応方向が、入力方向を基準とした所定範囲内に含まれる方向と逆向きである特定プレーヤＰを探す（ステップＳ２５）。入力方向を基準とした所定範囲内に含まれる方向と逆向きとなる方向であるか否かは、ボールＢに対する対応角度θとキー入力による移動角度の差を求めて、対応角度θと移動角度を比較することにより判断される。比較は、ボールＢに近い順に３人のプレーヤＰについて行われ、その中で角度の差が単位角度αの３倍以内に該当する方向と逆向きの方向となる対応方向のプレーヤＰを探す。
次に、特定プレーヤＰがいるか否かが判断される（ステップＳ２６）。特定プレーヤＰがいる場合、特定プレーヤＰにマーカをチェンジする（ステップＳ２７）。一方、特定プレーヤＰがいない場合、ボールＢに一番近いプレーヤＰにマーカをチェンジする（ステップＳ２８）。
なお、キー入力があるか否かが判断されて（ステップＳ２２）、キー入力がない場合、ボールＢに一番近いプレーヤＰにマーカをチェンジする（ステップＳ２８）。
その結果、マーカがチェンジされると同時に、特定プレーヤＰは、遊戯者が十字キー１８を操作して入力した入力情報ａにより、入力情報ａに基づく入力方向へ移動する。
このように、プレーヤＰに操作させたいボールＢの移動方向を操作情報ａとして入力することにより、その移動方向にボールＢを操作するのに最も適した位置にいるプレーヤＰが特定プレーヤＰとして選択され、特定プレーヤＰにマーカがチェンジする。
よって、複数のプレーヤＰの中から特定プレーヤＰを選択する際に、遊戯者が任意に選択することができ、更に、選択した特定プレーヤＰが意図しない方向に移動してしまうことがない。このため、特定プレーヤＰを、ボールＢに向かってずれることなく確実且つスピーディに移動することができることとなり、遊戯者は、ボールＢの動きだけを見ていればよく、サッカーゲームをプレイすることに集中することができる。
更に、特定プレーヤＰの選択に際し、８方向しか入力できない十字キー１８から入力された入力情報であっても、入力情報による移動条件に基づいて８方向以上の正確な最適方向を推理して、その最適方向により特定プレーヤＰを選択することができる。この入力情報からの最適方向の推理は、十字キー１８による入力情報に限らず、例えばマウスやジョイスティック等の、入力方向情報を入力することができる情報入力装置からの入力情報に対しても、可能である。
入力方向変換部１４は、入力方向演算部１２により算出された入力方向と、対応方向演算部１１により算出された対応方向とのずれ角が所定範囲内である場合に、プレーヤＰの移動表示方向を対応方向演算部１１により算出された対応方向とする。すなわち、対応方向データｂと入力方向データｃを比較して、入力方向が対応方向を基準とした所定範囲内に含まれる場合、入力方向を対応方向に変換する。変換結果である方向変換データは、プレーヤ処理情報ｄ２として出力される（図１参照）。
所定範囲は、入力方向を対応方向に変換した場合に隣接する入力方向を含まない範囲であり、ここでは、単位角度αの３個分ずつ対応方向の両側に隣接した範囲となる。隣接する入力方向とは、入力方向の両側に隣接する入力方向であり、図７において示すと、入力方向１Ｃに対して入力方向０或は入力方向１８となる。このように範囲を設定することで、遊戯者が望む入力方向に変換することができる。つまり、単位角度αの４個分では、１１．２５度×４で４５度となって単位角度と一致し、入力方向１８である場合に隣接入力方向１Ｃと隣接入力方向１４を含んでしまうためである（図７参照）。
入力方向変換部１４により入力方向を対応方向に変換する例を、図７を参照して説明する。
ボールＢがプレーヤＰに対して１Ｄ方向に位置している場合に、遊戯者がプレーヤＰにボールＢを取らせようとすると、遊戯者は、十字キー１８を操作して左斜め上方向を指示する。十字キー１８から入力した入力情報ａは入力方向として１Ｃを示す。ここで、対応方向である１Ｄと入力方向１Ｃを比較する。比較は、入力方向１Ｃの方向を示す移動角度と対応方向１Ｄの方向を示す対応角度θの差により行う。入力方向１Ｃは、対応方向である１Ｄから単位角度α１個分が離間した位置にあるから、入力方向と対応方向とのずれ角が所定範囲内と判断される。所定範囲内と判断されることで、入力方向１Ｃに対して対応方向１Ｄが最適入力方向と推理される。そして、入力方向１Ｃを、移動表示方向である対応方向１Ｄに変換する。
すなわち、十字キー１８から入力した入力情報ａに基づく入力方向１Ｃが、ボールＢの位置から単位角度αの３倍の角度幅（１Ａ〜０、図７参照）内にある場合のみ、入力方向１Ｃを対応方向１Ｄに変換し、それ以外は入力方向１Ｃのままとする。
この結果、単位角度に基づく入力方向と単位角度αに基づく対応方向との誤差が、入力方向と対応方向との比較に基づく最適入力方向の推理により解消される。一方、入力方向１Ｃが所定範囲外にあると判断された場合、入力情報ａに基づく入力方向１Ｃが尊重されて入力情報の変換を行わない。
次に、画像処理装置１０によるプレーヤ移動処理工程を、図１２に示すフローチャートにより説明する。
先ず、ボールＢの座標を読み込む（ステップＳ３１）。ゲーム画面に表示された移動目標であるボールＢの座標を読み込む。
続いて、プレーヤＰの座標を読み込む（ステップＳ３２）。ゲーム画面に表示された移動対象であり、遊戯者が選択した移動対象となるプレーヤＰの座標を読み込む。
次に、ボールＢの対応角度θを演算する（ステップＳ３３）。ゲーム画面におけるボールＢとプレーヤＰの各座標から、単位角度αに基づいてボールＢに対するプレーヤＰの対応角度θを演算する。この対応角度θにより、ボールＢに対するプレーヤＰの対応方向が求められる。
続いて、キー入力から入力方向を演算する（ステップＳ３４）。十字キー１８から入力したプレーヤＰを移動するための入力情報ａから、単位角度αに基づく入力方向を演算する。
次に、対応角度θと移動角度を比較する（ステップＳ３５）。対応角度θと移動角度の差を求めて、対応角度θと移動角度を比較する。
続いて、角度の差が単位角度αの３倍以内であるか否かが判断される（ステップＳ３６）。対応角度θと移動角度を比較した結果、角度の差が３倍以内である場合、移動角度を対応角度θに変換してボールＢに対する対応方向に移動する（ステップＳ３７）。一方、角度の差が３倍以内でない場合、移動角度を対応角度θに変換せずキー入力された入力方向に移動する（ステップＳ３８）。
従って、入力方向が、ボールＢの位置から単位角度αの３倍の角度幅内にある場合は、入力方向が対応方向に変換されるため、プレーヤＰは確実にボールＢを取ることができる。
その結果、図１３に示すように、遊戯者の操作によるキー入力方向が右斜め上方向４（図７参照）であっても、プレーヤＰはボールＢに向かってボール対応方向３（図７参照）へ進み、ボールＢを取ることができる。更に、遊戯者はキー入力方向として右斜め上方向４を入力し続ければよい。
このように、十字キー１８から入力されたプレーヤＰの入力情報ａに基づき、プレーヤＰを移動させたい本来の入力方向を推理して、ゲーム画面上でその移動させたい方向に対応する方向にプレーヤＰを移動することができる。よって、遊戯者が十分な技量を有していない場合でもプレーヤＰを狙い通りに動かすことができ、プレーヤＰが目的地であるボールＢに到達できずにボールＢの回りをぐるぐる回ってしまう（図１６参照）ことがない。一方、熟練した遊戯者の場合は、方向を変更するための複雑な操作（図１５参照）を必要とせず、より快適な操作性を得てゲームに集中することができる。
つまり、入力情報による移動条件に基づいて８方向以上に細分割された最適入力方向を推理し、その最適入力方向に入力情報を変換することができる。入力情報の変換により、８方向しか入力できない十字キー１８から入力された入力情報が、擬似的に３２方向の入力情報となる。この入力情報の変換は、十字キー１８による入力情報に限らず、例えばマウスやジョイスティック等の、入力方向情報を入力することができる情報入力装置からの入力情報に対しても、可能である。
なお、本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能であり、例えば、ゲーム機は、十字キーやディスプレイ装置がゲーム機と一体的に形成されているものでもよい。
また、画像処理工程に関して、移動対象の対応方向を演算する工程と、情報入力部からの入力情報に基づいて移動対象の入力方向を演算する工程は、その処理順番が逆でもよい。
また、画像処理工程に関して、移動対象となる表示体の入力方向を演算する工程と、情報入力部からの入力情報に基づいて移動対象となる表示体の入力方向を演算する工程は、その処理順番が逆でもよい。
また、単位角度αは、ゲーム画面上の全方向を１６等分した角度、或は６４等分した角度等、入力情報ａの角度を表示する単位角度より細分化されている角度であることが望ましい。
また、所定範囲は、入力方向を対応方向に変換した場合に、入力方向に隣接する入力方向を含まない範囲であれば、任意に設定することができる。この設定条件により、入力方向を対応方向に変換する基準が変化する。
更に、対応方向及び入力方向を、ゲーム画面に表示されるフィールド１９に対して一定の関係を有する角度により表示してもよい。対応方向及び入力方向を、フィールド１９に対する絶対角度により表示することで、例えば、ゲーム画面におけるフィールド１９の表示方向が上下左右に変化した場合でも、遊戯者は見たままの方向を入力することができる。
［産業上の利用可能性］
本発明は、モニタ画面を用いてゲームを行うビデオゲーム装置に適しており、特に、遊戯者がモニタ画面に表示された複数のプレーヤを操作してボール等を動かす団体戦のスポーツゲームを行うゲーム装置に適している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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