(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面に表示すべきキャラクタを分割して得られる複数のブロックのそれぞれに対応する画像データを用意するとともに、少なくとも一部のブロックに対しては表示態様が異なる画像データをさらに用意し、これら用意された画像データの組み合わせを切り替えてゲーム画面内に表示される前記キャラクタの態様を変化させるゲーム画面の表示制御方法であって、
前記キャラクタの表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成し、
前記キャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様が異なる画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定し、
前記特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定し、
前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、
前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、
前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められる、
ことを特徴とするゲーム画面の表示制御方法。
【請求項２】
同一の画像データの組み合わせに基づいて前記ゲーム画面内に表示される前記キャラクタの少なくとも一部の色を切り替えて複数種類のキャラクタを表現することを特徴とする請求項１記載のゲーム画面の表示制御方法。
【請求項３】
前記キャラクタを構成するブロックのうち前記ゲーム画面内で最も上位に配置されるブロック内の色は、他のブロック内の色の切り替えに拘わりなく一定に保持することを特徴とする請求項２記載のゲーム画面の表示制御方法。
【請求項４】
ゲーム画面に表示すべきキャラクタを分割して得られる複数のブロックのそれぞれに対応する画像データを記憶するとともに、少なくとも一部のブロックの表示態様を変化させるための画像データをさらに記憶する画像データ記憶手段と、
前記キャラクタの表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成するキャラクタ情報生成手段と、
前記キャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様が異なる画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定する組み合わせ特定手段と、
前記組み合わせ特定手段によって特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記組み合わせ特定手段にて特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定する表示位置決定手段と、
を備え、
前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、
前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、
前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
前記組み合わせ特定手段によって特定された画像データを前記画像データ記憶手段から読み取り、それら読み取った画像データに対応するブロックの画像を、前記ゲーム画面内の前記表示位置決定手段が決定した表示位置に表示させる表示実行手段を備えたことを特徴とする請求項４記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記キャラクタに関する複数の表示態様と、それらの表示態様にて前記キャラクタを表示するために必要な画像データの組み合わせとを対応付けて記憶する組み合わせ記憶手段を具備し、
前記組み合わせ特定手段は、前記組み合わせ記憶手段の記憶内容に基づいて前記画像データを特定することを特徴とする請求項４記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記組み合わせ記憶手段は、前記複数の表示態様と、それらの表示態様にて前記キャラクタを表示するために必要なブロックの相互の位置関係を指定するデータとを対応付けて記憶し、
前記表示位置決定手段は、前記キャラクタ情報と前記組み合わせ記憶手段が記憶する前記位置関係を指定するデータとに基づいて前記ブロックの表示位置を決定することを特徴とする請求項６記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記キャラクタ情報生成手段が生成する前記キャラクタ情報には、前記キャラクタが少なくとも二種類の属性のうちのいずれに属するかを識別する情報が包含され、前記ゲームシステムには、同一の画像データの組み合わせに基づいて前記ゲーム画面内に表示される前記キャラクタの少なくとも一部の色を前記キャラクタ情報によって特定される前記属性に応じて切り替える色切替手段が設けられていることを特徴とする請求項４記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記色切替手段は、前記キャラクタを構成するブロックのうち、前記ゲーム画面内で最も上位に配置されるブロックを除く他のブロックのみを対象として色を切り替えることを特徴とする請求項８記載のゲームシステム。
【請求項１０】
ゲーム画面に表示すべきキャラクタを分割して得られる複数のブロックのそれぞれに対応する画像データと、少なくとも一部のブロックの表示態様を変化させるための画像データとがそれぞれ記録された画像データ記憶領域と、
前記キャラクタの表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成する手順と、そのキャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様が異なる画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定する手順と、その特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定する手順とをゲームシステムのコンピュータに実行させるためのプログラムが記録されたプログラム記録領域と、
を備え、
前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、
前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、
前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められる、
ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１１】
ゲーム上における対戦相手として想定された少なくとも二種類のキャラクタを種類毎に区別可能な状態でゲーム画面内に表示させるとともに、それらキャラクタの態様をゲームの進行に応じて変化させるためのゲーム画面の表示制御方法であって、
前記少なくとも二種類のキャラクタのうち、一種類のキャラクタを分割して得られる複数のブロックのそれぞれに対応する画像データを用意するとともに、少なくとも一部のブロックに対しては表示態様が異なる画像データをさらに用意し、
前記ゲーム画面に表示させるべき全てのキャラクタの種類、表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成し、
前記キャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様が異なる画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定し、
前記特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定し、
前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、
前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、
前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められ、
前記ゲーム画面内に表示される前記ブロックの少なくとも一部の色の指定を前記キャラクタ情報によって特定された前記キャラクタの種類に応じて切り替えることを特徴とするゲーム画面の表示制御方法。
【請求項１２】
ゲーム上における対戦相手として想定された少なくとも二種類のキャラクタを種類毎に区別可能な状態でゲーム画面内に表示させるとともに、それらキャラクタの態様をゲームの進行に応じて変化させるゲームシステムであって、
前記少なくとも二種類のキャラクタのうち、一種類のキャラクタを分割して得られる複数のブロックのそれぞれに対応する画像データを記憶するとともに、少なくとも一部のブロックの表示態様を変化させるための画像データをさらに記憶する画像データ記憶手段と、
前記ゲーム画面に表示させるべき全てのキャラクタの種類、表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成するキャラクタ情報生成手段と、
前記キャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様を変化させるための画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定する組み合わせ特定手段と、
前記組み合わせ特定手段によって特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記組み合わせ特定手段にて特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定する表示位置決定手段と、
前記ゲーム画面内に表示される前記ブロックの少なくとも一部の色の指定を前記キャラクタ情報によって特定された前記キャラクタの種類に応じて切り替える色切替手段と、
を備え、
前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、
前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、
前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
ゲーム上における対戦相手として想定された少なくとも二種類のキャラクタを種類毎に区別可能な状態でゲーム画面内に表示させるとともに、それらキャラクタの態様をゲームの進行に応じて変化させる処理をゲームシステムのコンピュータに実行させるためのコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記少なくとも二種類のキャラクタのうち、一種類のキャラクタを分割して得られる複数のブロックのそれぞれに対応する画像データと、少なくとも一部のブロックの表示態様を変化させるための画像データとがそれぞれ記録された画像データ記憶領域と、
前記ゲーム画面に表示させるべき全てのキャラクタの種類、表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成する手順と、前記キャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様を変化させるための画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定する手順と、その特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定する手順と、前記ゲーム画面内に表示される前記ブロックの少なくとも一部の色の指定を前記キャラクタ情報によって特定された前記キャラクタの種類に応じて切り替える手順とを前記ゲームシステムのコンピュータに実行させるためのプログラムが記録されたプログラム記憶領域と、
を備え、
前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、
前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、
前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められる、
ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１４】
ゲームシステムの第１の画像データ記憶部に記憶された画像データをゲームの進行に応じて適宜読み取ってゲーム画面内に所定の背景画像の一部を表示可能とした請求項１記載のゲーム画面の表示制御方法であって、
前記背景画像の全体を表示するために必要な画像データをゲームシステムの第２の画像データ記憶部に記憶させ、その画像データを前記背景画像の中央部に対応する第１のデータ群と、前記背景画像の周辺部の互いに異なる部分にそれぞれ対応する複数の第２のデータ群とに分割し、前記背景画像の表示が要求されている間は、前記第１のデータ群の画像データを前記第１の画像データ記憶部に常に記憶させるとともに、前記複数の第２のデータ群は前記第１の画像データ記憶部の所定領域に選択的に記憶させることを特徴とするゲーム画面の表示制御方法。
【請求項１５】
前記背景画像内に設けられた所定の基準位置と、前記ゲーム画面上における前記背景画像の表示範囲との位置関係に基づいて前記第１の画像データ記憶部に記憶させる第２のデータ群を切り替えることを特徴とする請求項１４記載のゲーム画面の表示制御方法。
【請求項１６】
第１の画像データ記憶部に記憶された画像データをゲームの進行に応じて適宜読み取ってゲーム画面内に所定の背景画像の一部を表示可能とした請求項４記載のゲームシステムであって、
前記背景画像の全体を表示するために必要な画像データを記憶する第２の画像データ記憶部と、
前記第２の画像データ記憶部が記憶する画像データを前記背景画像の中央部に対応する第１のデータ群と、前記背景画像の周辺部の互いに異なる部分にそれぞれ対応する複数の第２のデータ群とに分割し、前記背景画像の表示が要求されている間は、前記第１のデータ群の画像データを前記第１の画像データ記憶部に常に記憶させるとともに、前記複数の第２のデータ群は前記第１の画像データ記憶部の所定領域に選択的に記憶させるデータ記憶制御手段と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１７】
前記背景画像内に設けられた所定の基準位置と、前記ゲーム画面上における前記背景画像の表示範囲との位置関係に基づいて前記第１の画像データ記憶部に記憶させる第２のデータ群を切り替えることを特徴とする請求項１６記載のゲームシステム。
【請求項１８】
前記プログラムは、ゲームシステムの第１の画像データ記憶部に記憶された画像データをゲームの進行に応じて適宜読み取ってゲーム画面内に所定の背景画像の一部を表示する処理を前記ゲームシステムのコンピュータにさらに実行させるように構成され、前記背景画像の一部を表示する処理では、
ゲームシステムの第２の画像データ記憶部に記憶された前記背景画像の全体を表示するために必要な画像データを、前記背景画像の中央部に対応する第１のデータ群と、前記背景画像の周辺部の互いに異なる部分にそれぞれ対応する複数の第２のデータ群とに分割して、前記背景画像の表示が要求されている間は前記第１のデータ群の画像データを前記第１の画像データ記憶部に常に記憶させるとともに、前記複数の第２のデータ群は前記第１の画像データ記憶部の所定領域に選択的に記憶させることを特徴とする請求項１０記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム画面内に所望のキャラクタや背景を表示するための表示制御技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
サッカー等のゲームを実行するビデオゲームシステムでは、ゲームのキャラクタや背景を表現するための画像データが予め用意されてゲームシステムの記憶装置の所定領域に書き込まれている。ゲームの進行中は、ＣＰＵにより各キャラクタの姿勢や位置、あるいは背景の表示範囲が所定の周期で繰り返し演算され、各周期の演算結果に基づいて記憶装置の画像データが選択的に読み出されて一フレームのゲーム画面が描画される。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、ゲームシステムの記憶装置には容量の制限があり、それとの関係で画像データを記憶するために割り当てられる領域の容量も制限される。一方、サッカーゲームのような対戦ゲームでは、一フレームの画面に複数のキャラクタを同時に表示する必要があり、しかもキャラクタの動作を表現するために各フレーム間で各キャラクタをそれぞれ異なる態様で表示させる必要がある。この場合、キャラクタの態様毎にそれぞれ別々の画像データを用意するとデータ量が著しく増加し、携帯型のゲーム装置のように記憶装置の容量が小さい簡易なゲームシステムではゲームの実行が不可能となる。キャラクタの動作の表現を止めて常に一定の態様でキャラクタを表示すればデータ量を減らせるが、その場合にはゲーム画面の変化が乏しくてゲームの魅力が著しく損なわれる。
【０００４】
そこで、本発明は、限られた記憶領域を有効に活用してゲーム画面内にキャラクタを様々な態様で表示できるゲーム画面の表示制御方法、その表示制御方法を実現するためのゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
請求項１の発明は、ゲーム画面（２０）に表示すべきキャラクタを分割して得られる複数のブロック（４０…）のそれぞれに対応する画像データを用意するとともに、少なくとも一部のブロック（４０）に対しては表示態様が異なる画像データをさらに用意し、これら用意された画像データの組み合わせを切り替えてゲーム画面内に表示される前記キャラクタの態様を変化させるゲーム画面の表示制御方法であって、前記キャラクタの表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成し、前記キャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様が異なる画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定し、前記特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定し、前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められるゲーム画面の表示制御方法により、上述した課題を解決する。
【０００７】
この発明によれば、一つのキャラクタを構成する複数のブロック（４０）のうち、一部のブロック（４０）に対応する画像データを他の画像データに切り替えるだけで別の態様のキャラクタがゲーム画面（２０）に表示される。従って、各態様毎にそれぞれ別々の画像データを用意する場合と比較して、キャラクタを表示するために必要な画像データの量が減少する。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１記載のゲーム画面の表示制御方法において、同一の画像データの組み合わせに基づいてゲーム画面（２０）内に表示されるキャラクタの少なくとも一部の色を切り替えて複数種類のキャラクタを表現することを特徴とする。
【０００９】
この発明によれば、色の異なるキャラクタ毎に別々に画像データを用意する場合と比較して画像データの量が減少する。
【００１０】
請求項３の発明は、請求項２記載のゲーム画面の表示制御方法において、キャラクタを構成するブロック（４０）のうち、ゲーム画面（２０）内で最も上位に配置されるブロック内の色は、他のブロック内の色の切り替えに拘わりなく一定に保持することを特徴とする。
【００１１】
例えば人や動物、ロボット等のキャラクタをゲーム画面（２０）に表示する際、それらのキャラクタを構成するブロック（４０）のうち、最も上位に配置されるブロックにて頭部を表現し、他のブロックにより胴部や手足に相当する部分を表現することがある。このような場合には、頭部以外の部分の色を切り替えるだけでプレイヤーには異なるキャラクタとして認識させることができる。本発明によれば、このような処理を容易に実現でき、それにより色替えを行う際に処理すべきデータ量を減らしてデータ処理の負担を軽減することができる。
【００１２】
請求項４の発明は、ゲーム画面（２０）に表示すべきキャラクタを分割して得られる複数のブロック（４０…）のそれぞれに対応する画像データを記憶するとともに、少なくとも一部のブロックの表示態様を変化させるための画像データをさらに記憶する画像データ記憶手段（４）と、前記キャラクタの表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成するキャラクタ情報生成手段（１）と、前記キャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様が異なる画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定する組み合わせ特定手段（１）と、前記組み合わせ特定手段によって特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記組み合わせ特定手段にて特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定する表示位置決定手段（１）とを備え、前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められるゲームシステムにより、上述した課題を解決する。
【００１３】
この発明によれば、請求項１の発明と同様に、一つのキャラクタを構成する画像データの一部を他の画像データに置換するだけで態様の異なるキャラクタを表示させることができるように画像データ記憶手段（４）の画像データが構成されるので、少ない画像データで多くの態様のキャラクタを表現することができる。
【００１４】
請求項５の発明は、請求項４のゲームシステムにおいて、前記組み合わせ特定手段（１）によって特定された画像データを前記画像データ記憶手段（４）から読み取り、それら読み取った画像データに対応するブロック（４０）の画像を、前記ゲーム画面（２０）内の前記表示位置決定手段が決定した表示位置に表示させる表示実行手段（１，５）を備えたものである。
【００１５】
この発明によれば、キャラクタ情報に応じて特定された画像データが画像データ記憶手段（４）から読み取られ、表示位置決定手段（１）にて決定された位置に表示される。
【００１６】
請求項６の発明は、請求項４記載のゲームシステムにおいて、前記キャラクタに関する複数の表示態様と、それらの表示態様にてキャラクタを表示するために必要な画像データの組み合わせとを対応付けて記憶する組み合わせ記憶手段（４）を具備し、前記組み合わせ特定手段（１）は前記組み合わせ記憶手段（４）の記憶内容に基づいて前記画像データを特定するものである。
【００１７】
この発明によれば、組み合わせ記憶手段（４）の記憶内容に基づいて、ゲーム画面（２０）に表示すべきキャラクタを構成するために必要な画像データを容易に特定できる。
【００１８】
請求項７の発明は、請求項６記載のゲームシステムにおいて、前記組み合わせ記憶手段（４）は、前記複数の表示態様と、それらの表示態様にて前記キャラクタを表示するために必要なブロック（４０）の相互の位置関係を指定するデータとを対応付けて記憶し、前記表示位置決定手段（１）は、前記キャラクタ情報と前記組み合わせ記憶手段（４）が記憶する前記位置関係を指定するデータとに基づいて前記ブロック（４０）の表示位置を決定するものである。
【００１９】
この発明によれば、キャラクタ情報によって指定されるキャラクタを構成するブロック（４０）の表示位置を容易に特定できる。
【００２０】
請求項８の発明は、請求項４記載のゲームシステムにおいて、前記キャラクタ情報生成手段が生成する前記キャラクタ情報には、前記キャラクタが少なくとも二種類の属性のうちのいずれに属するかを識別する情報が包含され、前記ゲームシステムには、同一の画像データの組み合わせに基づいて前記ゲーム画面（２０）内に表示される前記キャラクタの少なくとも一部の色を前記キャラクタ情報によって特定される前記属性に応じて切り替える色切替手段が設けられたものである。
【００２１】
この発明によれば、キャラクタ情報によって指定される属性に基づいてキャラクタの一部の色を切り替えることにより、例えば敵味方の選手のようにゲーム画面上で区別されるべき二種類以上のキャラクタを同一の画像データに基づいて表示させることができる。これにより、各属性毎にキャラクタの画像データを用意する場合と比較して画像データの量を顕著に減らすことができる。
【００２２】
請求項９の発明は、請求項８記載のゲームシステムにおいて、前記色切替手段は、前記キャラクタを構成するブロックのうち、前記ゲーム画面内で最も上位に配置されるブロックを除く他のブロックのみを対象として色を切り替えることを特徴とする。
【００２３】
この発明によれば、請求項３の発明と同様に、キャラクタの頭部以外の色を切り替えるだけで属性の異なるキャラクタを表現でき、その色の切り替えに伴って処理すべきデータ量を減らしてゲームシステムの負担を軽減できる。
【００２４】
請求項１０の発明は、ゲーム画面（２０）に表示すべきキャラクタを分割して得られる複数のブロック（４０…）のそれぞれに対応する画像データと、少なくとも一部のブロックの表示態様を変化させるための画像データとがそれぞれ記録された画像データ記憶領域（１０ａ）と、前記キャラクタの表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成する手順と、そのキャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様が異なる画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定する手順と、その特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定する手順とをゲームシステムのコンピュータに実行させるためのプログラムが記録されたプログラム記録領域（１０ａ）とを備え、前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められるコンピュータ読み取り可能な記録媒体（１０）により、上述した課題を解決する。
【００２５】
この発明によれば、画像データ記憶領域（１０ａ）に記録された画像データを参照しつつプログラム記録領域（１０ａ）に記録されたプログラムをコンピュータで読み取って実行することにより、請求項４の発明のゲームシステムを構成することができる。
【００２６】
請求項１１の発明は、ゲーム上における対戦相手として想定された少なくとも二種類のキャラクタ（２２ａ，２２ｂ）を種類毎に区別可能な状態でゲーム画面（２０）内に表示させるとともに、それらキャラクタの態様をゲームの進行に応じて変化させるためのゲーム画面の表示制御方法であって、
前記少なくとも二種類のキャラクタのうち、一種類のキャラクタ（２２ａ）を分割して得られる複数のブロック（４０…）のそれぞれに対応する画像データを用意するとともに、少なくとも一部のブロックに対しては表示態様が異なる画像データをさらに用意し、前記ゲーム画面に表示させるべき全てのキャラクタの種類、表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成し、前記キャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様が異なる画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定し、前記特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定し、前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められ、前記ゲーム画面内に表示される前記ブロックの少なくとも一部の色の指定を前記キャラクタ情報によって特定された前記キャラクタの種類に応じて切り替えることを特徴とするゲーム画面の表示制御方法により、上述した課題を解決する。
【００２７】
また、請求項１２の発明は、ゲーム上における対戦相手として想定された少なくとも二種類のキャラクタ（２２ａ，２２ｂ）を種類毎に区別可能な状態でゲーム画面（２０）内に表示させるとともに、それらキャラクタの態様をゲームの進行に応じて変化させるゲームシステムであって、前記少なくとも二種類のキャラクタのうち、一種類のキャラクタ（２２ａ）を分割して得られる複数のブロック（４０…）のそれぞれに対応する画像データを記憶するとともに、少なくとも一部のブロックの表示態様を変化させるための画像データをさらに記憶する画像データ記憶手段（４）と、前記ゲーム画面に表示させるべき全てのキャラクタの種類、表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成するキャラクタ情報生成手段（１）と、前記キャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様を変化させるための画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定する組み合わせ特定手段（１）と、前記組み合わせ特定手段によって特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記組み合わせ特定手段にて特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定する表示位置決定手段（１）と、前記ゲーム画面内に表示される前記ブロックの少なくとも一部の色の指定を前記キャラクタ情報によって特定された前記キャラクタの種類に応じて切り替える色切替手段（１）とを備え、前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められるゲームシステムにより、上述した課題を解決する。
【００２８】
これら請求項１１および１２の発明によれば、一種類のキャラクタ（２２ａ）を表現するために組み合わされる複数のブロック（４０…）の一部を他のブロック（４０）に置き換えるだけで当該一種類のキャラクタ（２２ａ）の態様を変化させることができる。しかも、その一種類のキャラクタ（２２ａ）の一部の色を切り替えるだけで他の種類のキャラクタ（２２ｂ）を表示させることができ、その表示態様も前記一種類のキャラクタ（２２ａ）と同様に変化させることができる。従って、各種類のキャラクタ（２２ａ，２２ｂ）のそれぞれについて、態様毎に別々の画像データを用意する場合と比較して、キャラクタを表示するために必要な画像データの量を著しく減らすことができる。
【００２９】
請求項１３の発明は、ゲーム上における対戦相手として想定された少なくとも二種類のキャラクタ（２２ａ，２２ｂ）を種類毎に区別可能な状態でゲーム画面（２０）内に表示させるとともに、それらキャラクタの態様をゲームの進行に応じて変化させる処理をゲームシステムのコンピュータに実行させるためのコンピュータ読み取り可能な記録媒体（１０）であって、前記少なくとも二種類のキャラクタのうち、一種類のキャラクタ（２２ａ）を分割して得られる複数のブロック（４０…）のそれぞれに対応する画像データと、少なくとも一部のブロックの表示態様を変化させるための画像データとがそれぞれ記録された画像データ記憶領域（１０ａ）と、前記ゲーム画面に表示させるべき全てのキャラクタの種類、表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成する手順と、前記キャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様を変化させるための画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定する手順と、その特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定する手順と、前記ゲーム画面内に表示される前記ブロックの少なくとも一部の色の指定を前記キャラクタ情報によって特定された前記キャラクタの種類に応じて切り替える手順とを前記ゲームシステムのコンピュータに実行させるためのプログラムが記録されたプログラム記憶領域（１０ａ）とを備え、前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められるコンピュータ読み取り可能な記録媒体（１０）により、上述した課題を解決する。
【００３０】
この発明によれば、画像データ記録領域（１０ａ）に記録された画像データを参照しつつプログラム記憶領域（１０ａ）に記録されたプログラムをコンピュータで読み取って実行することにより、請求項１１の表示制御方法および請求項１２のゲームシステムを実現できる。
【００３１】
請求項１４の発明は、ゲームシステムの第１の画像データ記憶部（３０）に記憶された画像データをゲームの進行に応じて適宜読み取ってゲーム画面（２０）内に所定の背景画像（５０）の一部を表示可能とした請求項１記載のゲーム画面の表示制御方法であって、前記背景画像の全体を表示するために必要な画像データをゲームシステムの第２の画像データ記憶部（１０ａ）に記憶させ、その画像データを前記背景画像の中央部（５０Ｃ）に対応する第１のデータ群と、前記背景画像の周辺部の互いに異なる部分（５０Ｒ，５０Ｌ）にそれぞれ対応する複数の第２のデータ群とに分割し、前記背景画像の表示が要求されている間は、前記第１のデータ群の画像データを前記第１の画像データ記憶部（３０）に常に記憶させるとともに、前記複数の第２のデータ群は前記第１の画像データ記憶部の所定領域（３３）に選択的に記憶させることを特徴とするゲーム画面の表示制御方法により、上述した課題を解決する。
【００３２】
この発明は、背景画像（５０）の一部のみをゲーム画面（２０）に表示する場合において、その表示範囲が背景画像（５０）の中心から特定の方向に偏ると、その反対側の周辺部に対応する画像データはゲーム画面（２０）の描画に使用されない点に着目し、その周辺部の画像データのうち、現在ゲーム画面（２０）の描画に使用され、あるいは近い将来に使用される可能性の高い画像データのみを第１の画像データ記憶部（３０）に記憶し、それ以外の周辺部の画像データは第１の画像データ記憶部（３０）に記憶しないようにしたものである。そして、このような操作により、第１の画像データ記憶部（３０）のうち、背景画像（５０）の記憶のために割り当てるべき領域が減少し、その分、キャラクタの画像に多くの領域を割り当てることが可能となる。
【００３３】
請求項１５の発明は、請求項１４記載のゲーム画面の表示制御方法において、背景画像（５０）内に設けられた所定の基準位置と、ゲーム画面（２０）上における背景画像の表示範囲（５１）との位置関係に基づいて前記第１の画像データ記憶部（３０）に記憶させる第２のデータ群を切り替えることを特徴とする。
【００３４】
この発明によれば、表示範囲（５１）の変化と第１の画像データ記憶部（３０）に対する第２のデータ群の画像データの入れ替えとを的確に対応させることができる。
【００３５】
請求項１６の発明は、第１の画像データ記憶部（３０）に記憶された画像データをゲームの進行に応じて適宜読み取ってゲーム画面（２０）内に所定の背景画像（５０）の一部を表示可能とした請求項４記載のゲームシステムであって、前記背景画像の全体を表示するために必要な画像データを記憶する第２の画像データ記憶部（１０ａ）と、前記第２の画像データ記憶部が記憶する画像データを前記背景画像の中央部（５０Ｃ）に対応する第１のデータ群と、前記背景画像の周辺部の互いに異なる部分（５０Ｒ，５０Ｌ）にそれぞれ対応する複数の第２のデータ群とに分割し、前記背景画像の表示が要求されている間は、前記第１のデータ群の画像データを前記第１の画像データ記憶部に常に記憶させるとともに、前記複数の第２のデータ群は前記第１の画像データ記憶部の所定領域（３３）に選択的に記憶させるデータ記憶制御手段（１）とを備えたことを特徴とするゲームシステムにより、上述した課題を解決する。
【００３６】
この発明によれば、請求項１４の発明と同様の理由により、第１の画像データ記憶部（３０）のうち、背景画像（５０）の記憶のために割り当てるべき領域が減少し、その分、キャラクタの画像に多くの領域を割り当てることが可能となる。
【００３７】
請求項１７の発明は、請求項１６記載のゲームシステムにおいて、背景画像（５０）内に設けられた所定の基準位置と、ゲーム画面（２０）上における背景画像（５０）の表示範囲（５１）との位置関係に基づいて第１の画像データ記憶部（３０）に記憶させる第２のデータ群を切り替えることを特徴とする。
【００３８】
この発明によれば、請求項１５の発明と同様の理由により、表示範囲（５１）の変化と第１の画像データ記憶部（３０）に対する第２のデータ群の画像データの入れ替えとを的確に対応させることができる。
【００３９】
請求項１８の発明は、請求項１０記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体（１０）において、前記プログラムは、ゲームシステムの第１の画像データ記憶部（３０）に記憶された画像データをゲームの進行に応じて適宜読み取ってゲーム画面（２０）内に所定の背景画像（５０）の一部を表示する処理を前記ゲームシステムのコンピュータにさらに実行させるように構成され、前記背景画像の一部を表示する処理では、ゲームシステムの第２の画像データ記憶部（１０ａ）に記憶された前記背景画像の全体を表示するために必要な画像データを、前記背景画像の中央部（５０Ｃ）に対応する第１のデータ群と、前記背景画像の周辺部の互いに異なる部分（５０Ｌ，５０Ｒ）にそれぞれ対応する複数の第２のデータ群とに分割して、前記背景画像の表示が要求されている間は前記第１のデータ群の画像データを前記第１の画像データ記憶部に常に記憶させるとともに、前記複数の第２のデータ群は前記第１の画像データ記憶部の所定領域（３３）に選択的に記憶させることを特徴とする。
【００４０】
この発明によれば、記録媒体（１０）に記録されたプログラムをコンピュータで読み取って実行することにより、請求項１４の表示制御方法および請求項１６のゲームシステムを容易に実現できる。
【００４１】
【発明の実施の形態】
以下、図１〜図１２を参照して本発明の一実施形態を説明する。なお、本実施形態は、サッカーゲームを行うゲームシステムに関するものである。
【００４２】
図１は本発明が適用されたゲームシステムにおける制御系のブロック図である。このゲームシステムは、マイクロコンピュータを主体として構成されてゲームの進行に必要な各種の演算等を実行するＣＰＵ１と、プレイヤーの操作に対応した信号をＣＰＵ１に対して出力する入力装置２と、ゲームシステムの起動等の基本動作を制御するためのプログラムやデータが書き込まれたＲＯＭ３と、ゲームの進行に必要なプログラムやデータが随時書き込まれるＲＡＭ４と、ＣＰＵ１からの指示に従って所望の画像をフレームメモリ５ａに描画し、その描画した画像に対応する信号をモニタ６に出力する画像描画装置５と、ＣＰＵ１からの命令に従って所望の音声をスピーカ８から出力させる音声合成装置７とを有している。ＣＰＵ１は、バス９を介して入力装置２、ＲＯＭ３、ＲＡＭ４、画像描画装置５および音声合成装置７と接続される。
【００４３】
入力装置２には、モニタ６に表示されたキャラクタの上下左右方向への移動等を指示するための方向指示スイッチ２ａと、適当な数の押釦スイッチ２ｂ…とが設けられる。バス９には外部記憶媒体１０が着脱自在に接続される。外部記憶媒体１０には、ゲーム用プログラムおよびデータが記録されたＲＯＭ１０ａと、ゲーム途中のデータ等が保存される記憶保持可能なＲＡＭ１０ｂとが設けられる。
【００４４】
図２および図３は、ＲＯＭ１０ａ内のゲーム用プログラムに従って実行されるサッカーゲームのゲーム画面の例をそれぞれ示している。これらの図から明らかなように、ゲーム画面２０には、サッカーの競技場を表現するフィールド画像２１と、そのフィールド画像２１上に重ね合わせて表示されるキャラクタ画像２２…と、ゲーム画面２０の下端の一定範囲に表示されるインフォメーション画像２３とが含まれる。キャラクタ画像２２には、淡色のユニフォームを着用した一方のチームの選手の画像２２ａ、濃色のユニフォームを着用した他方のチームの選手の画像２２ｂ、ボールの画像２２ｃおよびプレイヤーの操作対象として選択されている選手を示すカーソルの画像２２ｄ，２２ｅが含まれる。インフォメーション画像２３には、カーソルの画像２２ｄ，２２ｅで指示されている選手の名前や対戦中の各チームのマーク等が表示される。なお、図２および図３のゲーム画面２０はサッカーゲームの競技中の画面であり、ゲームの起動時、ゲームのオプション項目の設定や対戦相手の選択等の操作等を行う際には図２や図３とは異なる画面が表示される。図２および図３のゲーム画面２０に示された格子状の線はフィールド画像２１を構成するブロックの境界を示すものであり、実際のゲーム画面２０に表示されるものではない。
【００４５】
図４はゲーム中にＲＡＭ４内に割り当てられる画像データの記憶領域３０の構成を示している。この記憶領域３０は、行番号０〜Ｆで示した上位４桁と、列番号０〜Ｆで示した下位４桁とからなる８ビットのアドレスによって区分して管理される。なお、これらの行番号および列番号は１６進数で示したものである。行番号０〜７が重複しているがその重複部分はＣＰＵ１により互いに別の領域として認識される。
【００４６】
図４から明らかなように画像データの記憶領域３０には、キャラクタデータ記憶領域３１、中央フィールドデータ記憶領域３２および左右フィールドデータ記憶領域３３がそれぞれ確保される。キャラクタデータ記憶領域３１には上述したキャラクタ画像２２を表示するための画像データが、中央フィールドデータ記憶領域３２および左右フィールドデータ記憶領域３３にはフィールド画像２１を表示するための画像データがそれぞれ記憶される。その他の空き領域にはインフォメーション画像２３を表示するための画像データが記憶される。
【００４７】
図５は上述したキャラクタデータ記憶領域３１に記憶される画像データの詳細を示すものであり、図中の行番号０〜Ｆおよび列番号０〜Ｆは図４のアドレスに対応する。また、図６はキャラクタデータ記憶領域３１の画像データによって表現されるキャラクタ画像２２の幾つかの例を示している。これらの図から明らかなように、一つのキャラクタ画像２２は複数の正方形状のブロック４０…を組み合わせて構成される。各ブロック４０はそれぞれ縦横に８×８の合計６４画素で構成されており、各画素の階調は４段階に調整可能である。そして、各ブロック４０の画像が数値化されてキャラクタデータ記憶領域３１の互いに異なるアドレスに記憶される。
【００４８】
ここで、キャラクタデータ記憶領域３１には、淡色のユニフォームを着用する選手の画像２２ａ、それらの選手を指示するためのカーソルの画像２２ｄ、およびボールの画像２２ｃをそれぞれ表現する画像データのみが記憶され、濃色のユニフォームを着用する選手の画像２２ｂおよびそれらの選手を示すカーソルの画像２２ｅを表現する画像データは記憶されていない。これらの画像２２ｂ、２２ｅは、後述するように淡色のユニフォームを着用する選手の画像２２ａまたはそれに対応したカーソルの画像２２ｄの一部の画素の階調を変化させて表現される。
【００４９】
また、本実施形態では、一つのキャラクタ画像２２を構成するブロック４０…のうち一部のブロック４０を他のブロック４０に置換するだけで態様の異なるキャラクタ画像２２を表現可能である。例えば、図６（ａ）〜（ｃ）に示した画像２２はキャラクタが右方に走っているときの互いに異なる瞬間の姿勢を表現しているが、（ｂ）の画像２２と（ｃ）の画像２２とではキャラクタの頭部に関して同一のブロック４０が使用されている。図６（ｄ）と（ｆ）との間でも、頭部に関して二つのブロック４０，４０が共用されている。これらの例以外にも、ブロック４０の組み合わせを適宜変化させて図６に示したもの以外にも様々な態様のキャラクタが表現可能とされている。なお、共用されるブロックは頭部を表現するものに限定されない。但し、選手の画像２２ａ、２２ｂを構成するブロック４０のうち、最も上位に位置するブロック４０は常に選手の頭部を表現するように各キャラクタを構成するブロック４０の組み合わせが設定されている。なお、各ブロック４０の枠は実際のゲーム画面２０には表示されない。一つのキャラクタ画像２２を構成するブロック４０は一部が重なり合うように配置されることもある。
【００５０】
このように一つのキャラクタ画像２２を構成するブロック４０のうち、一部のブロック４０を置換するだけで態様の異なるキャラクタを表現可能としたため、キャラクタの態様毎にそれぞれ別々の画像データを用意する場合と比較してキャラクタデータ記憶領域３１に記憶されるデータ量を減らすことができる。
【００５１】
図７は、図６に示された各キャラクタの態様と図５の画像データとの対応関係を特定するために予め作成されるデータの構成を示している。このデータでは、キャラクタの態様が適当なビット数でコード化されている。例えば図６（ａ）の画像２２がコード００，同（ｂ）の画像がコード０１、同（ｃ）の画像２２がコード０２というように、キャラクタの態様毎に異なるコードが割り当てられる。そして、各コードによって指定された態様でキャラクタを表現するために必要な画像データの記憶領域３０内におけるアドレスと、それら画像データによって表現されるブロック４０の配置を示す座標とがコードに対応付けて記録される。
【００５２】
例えば図６（ｃ）の態様（コード０２）は記憶領域３０のアドレス０５，０Ａ，０Ｂ，０Ｃ，ＯＤに格納された画像データに対応する５個のブロック４０…を組み合わせて構成されている。従って、図７のデータでは、コード０２に対応して、アドレス０５，０Ａ，０Ｂ，０Ｃ，ＯＤと、それらのアドレスに格納された画像データに対応するブロック４０の配置を示す座標（ｘ１，ｙ１）、（ｘ２，ｙ２）、（ｘ３，ｙ３）、（ｘ４，ｙ４）および（ｘ５，ｙ５）が記録されている。ここで指定される座標値は、図６および図８に示したように、一つ一つのキャラクタに対して基準点ＲＰを設定し、この基準点ＲＰを原点として左右および上下にそれぞれｘ、ｙ軸を設定したときの各ブロック４０上の一定の点（例えばブロック４０の左上の角）を表す値である。基準点ＲＰはゲーム画面２０にキャラクタを表示させるときの基準となる点であり、図６に示したように通常はキャラクタの足下付近に設定される。
【００５３】
図９はゲーム画面２０に表示可能な背景画像５０の全体像を示している。ゲーム中には、この背景画像５０の一部の領域５１が切り出されてフィールド画像２１としてモニタ６に表示される。領域５１は図中に矢印で示したように、ゲームの展開に応じて上下左右に移動する。
【００５４】
背景画像５０は左右一対の分割線ＰＬ，ＰＬによって３つの領域５０Ｃ，５０Ｒ，５０Ｌに区分されている。これら三つの領域５０Ｃ，５０Ｒ，５０Ｌのそれぞれに対応して図１０（ａ）〜（ｃ）に示す画像データが予め作成される。これらの画像データのうち、図１０（ａ）に示す画像データの集合が第１のデータ群に相当し、図１０（ｂ）、（ｃ）に示す画像データの集合がそれぞれ第２のデータ群に相当する。これらの画像データは、上述したキャラクタデータと同様に、複数のブロック５２…に分けて作成されている。各ブロック５２はキャラクタを構成するブロック４０と同様に縦横に８×８の合計６４画素で構成されており、各画素について４段階の階調表現が可能となっている。
【００５５】
図１０に示した画像データのうち、中央の領域５０Ｃを表示するための画像データ（図１０（ａ））は上述した中央フィールドデータ記憶領域３２に記憶される。これに対して、右の領域５０Ｒおよび左の領域５０Ｌを表示するための画像データ（図１０（ｂ）または（ｃ））はゲームの展開に応じていずれか一方のみが左右フィールドデータ記憶領域３３に記憶される。その理由は次の通りである。
【００５６】
図９から明らかなように、フィールド画像２１として表示される領域５１は領域５０Ｃ，５０Ｒ，５０Ｌに比して十分に小さく設定されており、領域５１が背景画像５０の右側に偏った場合には左側の領域５０Ｌの画像データがフィールド画像２１の表示のために使用されることはなく、反対に領域５１が背景画像５０の左側に偏った場合には右側の領域５０Ｒの画像データがフィールド画像２１の表示のために使用されることはない。すなわち、領域５０Ｒ、５０Ｌの画像データは一方が使用されるとき他方が使用されないという関係を有している。それにも拘わらず両領域５０Ｌ，５０Ｒの画像データを同時に記憶領域３０に記憶させた場合には、記憶領域３０が無駄に消費され、キャラクタ画像２２やインフォメーション画像２３を表示するための画像データを記憶する領域が減少する。そこで、背景画像５０内における領域５１の位置に応じて左右フィールドデータ記憶領域３３に記憶する画像データを領域５０Ｌ，５０Ｒの画像データの間で入れ替えることとし、それにより余った領域をキャラクタ画像２２やインフォメーション画像２３を表示するための画像データの記憶領域に割り当てている。
【００５７】
左右フィールドデータ記憶領域３３に記憶する画像データの入れ替えは例えば次の条件に従って実行する。すなわち、背景画像５０の分割線ＰＬ，ＰＬよりも背景画像５０の内側に境界線ＢＬ，ＢＬを設定する。そして、領域５１が右側の境界線ＢＬよりも右の領域に入っている場合には右側の領域５０Ｒの画像データが左右フィールドデータ記憶領域３３に存在し、領域５１が左側の境界線ＢＬよりも左の領域に入っている場合には左側の領域５０Ｌの画像データが左右フィールドデータ記憶領域３３に存在するように、両領域５０Ｒ，５０Ｌの画像データの入れ替えを制御する。領域５１の全体が境界線ＢＬ，ＢＬの内側に収まっているときは左右フィールドデータ記憶領域３３にいずれの領域５０Ｒ，５０Ｌの画像データが書き込まれていても構わない。
【００５８】
領域５１の位置と境界線ＢＬとの位置関係は例えば次のように判断する。すなわち、図９に示したように背景画像５０の所定位置、例えば左下の角部を原点として左右方向にｘ軸、上下方向にｙ軸をそれぞれ設定し、ゲーム中はそのゲームの展開に応じて領域５１の所定位置、例えば４隅の座標（ｘ１，ｙ１）、（ｘ２，ｙ２）、（ｘ３，ｙ３）、（ｘ４，ｙ４）を繰り返し演算する。演算されたｘ座標およびｙ座標によって規定される矩形状の領域５１に含まれる画像データを記憶領域３０から読み取り、画像描画装置５を介してモニタ６に表示させる。そして、演算されたｘ座標の最小値ｘ１（＝ｘ４）を左側の境界線ＢＬのｘ座標ｘｒ１と大小比較し、最小値ｘ１がｘ座標ｘｒ１よりも小さければ領域５１が境界線ＢＬよりも左側に入っていると判断する。また、領域５１のｘ座標の最大値ｘ２（＝ｘ３）を右側の境界線ＢＬのｘ座標ｘｒ２と大小比較し、最大値ｘ２がｘ座標ｘｒ２よりも大きければ領域５１が境界線ＢＬよりも右側に入っていると判断する。
【００５９】
図５，図７および図１０にそれぞれ示したデータはいずれも外部記憶媒体１０のＲＯＭ１０ａに書き込まれてゲームシステムに供給される。ＣＰＵ１は、不図示の電源スイッチやリセットスイッチの操作に応答してＲＯＭ３に書き込まれた起動処理を実行し、それが終わると外部記憶媒体１０のＲＯＭ１０ａにアクセスしてそこに書き込まれたゲーム用プログラムおよびデータをＲＡＭ４にロードする。このとき、図５の画像データがキャラクタデータ記憶領域３１に、図１０（ａ）に示した画像データが中央フィールドデータ記憶領域３２に、図１０（ｂ）または（ｃ）に示した画像データのいずれか一方が左右フィールドデータ記憶領域３３にそれぞれ書き込まれる。図７に示すデータもＲＡＭ４の所定領域に書き込まれる。そして、プレイヤーが入力装置２に対して所定の操作を行うと、ゲーム用プログラムに従って所定のサッカーゲームが開始される。
【００６０】
図１１は、ＣＰＵ１により実行される各種の処理のうち、特にサッカーの競技中に繰り返し実行されるゲーム画面の表示制御手順を示すフローチャートである。なお、図１１では、キャラクタ画像２２を表示するための画像データをキャラクタデータと、フィールド画像２１を表示するための画像データをフィールドデータとそれぞれ表現して両画像データを区別している。
【００６１】
サッカーゲームが開始されると、ＣＰＵ１はまず入力装置２からの信号に基づいてプレイヤーの操作を検出し（ステップＳ１）、その操作に基づいてゲームの展開、例えば次のゲーム画面２０上におけるボールや選手の動き等を決定するために必要な所定の演算を実行する（ステップＳ２）。この演算は、サッカーその他の競技を行う周知のゲームシステムと同様に処理できる。
【００６２】
次のステップＳ３では、ステップＳ２の演算結果に基づいて次のゲーム画面２０におけるフィールド画像２１の表示範囲を決定する。換言すれば、図９に示した背景画像５０内における領域５１の位置を決定する。この処理では、例えば、ボールがゲーム画面２０の中央から一定範囲内に表示されるよう、ステップＳ２で演算したボールの位置に応じて領域５１を上下左右に移動させる。
【００６３】
続くステップＳ４では、ステップＳ２の演算結果と、ステップＳ３で決定したフィールド画像２１の表示範囲とに基づいて図１２（ａ）に示したキャラクタ情報を作成する。このキャラクタ情報は、次のゲーム画面２０に表示する全てのキャラクタについて、それぞれの態様、表示位置、階調変換の有無を指定するものである。キャラクタの態様は図７に示したデータと同一のコードを利用して特定される。キャラクタの表示位置は、図６に示した基準点ＲＰのゲーム画面２０内における座標によって代表される。階調変換の有無の指定は、記憶領域３０に記憶されたままの階調で表現可能なキャラクタか否かを識別するために付加されるものであり、濃色のユニフォームを着用する選手の画像２２ｂまたはそれらの選手を示すカーソルの画像２２ｅのいずれかに相当するキャラクタの場合に“１”、それ以外のキャラクタの場合に“０”が指定される。
【００６４】
図１２（ａ）のキャラクタ情報の作成後は、ステップＳ３で決定したフィールド画像２１の表示範囲に含まれる画像データの記憶領域３０内におけるアドレスを取得するとともに、各アドレスに格納された画像のゲーム画面２０内における並び順序を特定してその結果をＲＡＭ４に記憶する（ステップＳ５）。続いて、ステップＳ３で決定した表示範囲を参照して、左右フィールドデータ記憶領域３３の画像データを入れ替える必要があるか否か判別する（ステップＳ６）。この判断基準は図９を参照して既に説明した通りである。そして、入れ替えの必要があると判別したときに画像データの入れ替えを実行し（ステップＳ７）、その後にステップＳ８へ進む。入れ替えの必要がないときはステップＳ７を省略してステップＳ８に進む。なお、画像データの入れ替えはステップＳ８が実行される迄に終了させる必要はなく、ステップＳ１５の処理が実行されるまでの間に書き換えが完了していればよい。
【００６５】
ステップＳ８以下の処理では図１２（ｂ）に示すデータが作成される。このデータでは、次のゲーム画面２０を構成するために必要な全てのキャラクタデータのアドレスと、そのアドレス毎の階調変換の有無の指定と、各アドレスに格納された画像データによって表現されるブロック４０のゲーム画面２０内における表示座標とがそれぞれ対応付けて記録される。以下、順を追ってデータ作成手順を説明する。
【００６６】
まず、ステップＳ８では、図７のデータを検索して図１２（ａ）のキャラクタ情報のうち、いずれか一つのキャラクタを構成する全てのブロック４０に対応する画像データのアドレスを取得し、取得したアドレスを図１２（ｂ）に示すように取得順に応じたデータ番号を付してＲＡＭ４に記憶する。なお、図１２（ｂ）の例では、データ番号００〜０５がキャラクタ番号１の態様コード００に対応するデータ、データ番号０６〜０Ａが次のキャラクタ番号２の態様コード００に対応するデータである。
【００６７】
続くステップＳ９では、取得されたアドレスに対応する座標を図７のデータから取得し、次のステップＳ１０では、取得された座標と図１２（ａ）のキャラクタ情報に含まれる表示位置の座標とから、一つのキャラクタを構成する全てのブロック４０のゲーム画面２０内における表示位置を演算する。すなわち、図７のデータでは基準点ＲＰの座標を（０，０）として各ブロック４０の位置を示しているため、その基準点ＲＰの座標をキャラクタ情報で指定された座標に置換したときの各ブロック４０の新たな座標をステップＳ１０で演算する。図１２（ｂ）に示すように、ステップＳ１０の演算で得られた座標は、ステップＳ８で取得されたアドレスに対応付けてＲＡＭ４に記憶される。
【００６８】
さらに次のステップＳ１１では、図１２（ａ）のキャラクタ情報における階調変換の指定と、図７または図１２（ｂ）のデータに書き込まれている座標とに基づいて、ブロック４０毎の階調変換の有無を指定する。この指定は次のように行う。図１２（ａ）のキャラクタ情報において階調変換無しを意味する“０”が指定されているキャラクタは、全てのブロック４０を記憶領域３０に記憶された画像データで表現できる。従って、そのキャラクタを構成するブロック４０の全てに対しては階調変換の必要がないことを意味する“０”を指定する。一方、図１２（ａ）のキャラクタ情報において階調変換有りを意味する“１”が指定されているキャラクタは階調の変換が必要であり、しかもそのキャラクタが濃色のユニホームを着用している選手の画像２２ｂに対応している場合には、頭部以外のブロック４０の階調を変換する必要がある。このような場合には、図７または図１２（ｂ）のｙ座標を比較して最も上位、すなわちｙ座標が大きいブロック４０を特定し、そのブロック４０に“０”を指定する一方、それ以外のブロック４０に対して階調変換有りを意味する“１”を指定する。これにより、キャラクタの頭部以外の部分を構成するブロックについて階調変換が指定される。なお、カーソルの画像２２ｅに対応するキャラクタについては、対応するアドレスが一つしか指定されないので、それを手掛かりに選手の画像２２ｂとは区別して“１”を指定すればよい。
【００６９】
ステップＳ１１の処理が終わるとステップＳ１２へ進み、キャラクタ情報で指定された全てのキャラクタについて図１２（ｂ）のデータが作成された否か判別する。そして、未処理のキャラクタがあるときはステップＳ１３で次のキャラクタ番号を処理対象に選択してステップＳ８へ戻る。以下、キャラクタ情報で指定された全てのキャラクタについて図１２（ｂ）のデータを作成するまで同様の処理を繰り返す。
【００７０】
ステップＳ１２が肯定判断されるとステップＳ１４へ進む。ステップＳ１４では、ステップＳ２の演算結果に基づいて、次のゲーム画面２０に表示すべきインフォメーション画像２３を構成するすべての画像データのアドレスおよびそれらのアドレスに格納された画像のゲーム画面２０内における表示位置を特定する。続くステップＳ１５では、ステップＳ５、ステップＳ８〜Ｓ１３，そしてステップＳ１４の処理で得られたデータに基づいて次のゲーム画面２０を表示するために必要な１フレーム分の画像データを記憶領域３０から読み出して画像描画装置５に転送する。
【００７１】
すなわち、ステップＳ５、Ｓ１３で特定したアドレスに基づいて記憶領域３０からフィールド画像２１およびインフォメーション画像２３をそれぞれ描画するために必要な画像データを読み出して画像描画装置５に転送するとともに、図１２（ｂ）のデータを参照してキャラクタデータ記憶領域３１に記憶された画像データを読み取り、それらを画像描画装置５に転送する。このとき、図１２（ｂ）のデータにおいて階調変換が指定されているアドレスの画像データは、ユニフォームに相当する画素の階調を濃色に対応する階調に変換して画像描画装置５に転送する。また、各画像データの表示位置を特定するデータも画像描画装置５に併せて出力する。画像描画装置５では、送られた画像データと表示位置に関するデータとに基づいてフレームメモリ５ａに次のゲーム画面２０を描画し、その描画された画面２０を所定のタイミングでモニタ６に表示する。
【００７２】
ＣＰＵ１は画像描画装置５に画像データを転送すると、次のゲーム画面２０のデータを作成するためにステップＳ１へ戻る。以下、サッカーゲームが終了するまで同一の処理を繰り返す。
【００７３】
以上の実施形態では、ＣＰＵ１とソフトウエアとの組み合わせによってキャラクタ情報生成手段（ステップＳ４）、組み合わせ特定手段（ステップＳ８、Ｓ９）、表示位置決定手段（ステップＳ１０）、色切替手段（ステップＳ１１）、データ記憶制御手段（ステップＳ６，Ｓ７）を実現したが、これらは例えばＬＳＩやＩＣを組み合わせた論理回路によって構成してもよい。また、ＣＰＵ１と画像描画装置５とによって表示実行手段を構成したが、例えばＣＰＵ１がフレームメモリ５ａに直接画像を描画することにより、ＣＰＵ１単独で表示実行手段を構成することもできる。
【００７４】
また、上記実施形態では、ＲＡＭ４が請求項４，１２の画像データ記憶手段、請求項６の組み合わせ記憶手段として、ＲＯＭ１０ａが請求項１０，１３の画像データ記憶領域およびプログラム記憶領域として、画像データ記憶領域３０が請求項１４〜１８の第１の画像データ記憶部として、ＲＯＭ１０ａが請求項１４〜１８の第２の画像データ記憶部としてそれぞれ機能するが、これらの割り当ては種々変更可能である。例えばＲＡＭ４とは別にビデオメモリを設置し、そこに図４の画像データを記憶してもよい。図７のデータをＲＯＭ１０ａからＲＡＭ４へロードせず、ＲＯＭ１０ａのデータに対して直接にアドレスや座標を読み取る構成とすることにより、ＲＯＭ１０ａを組み合わせ記憶手段として機能させてもよい。本発明のゲームシステムはサッカーゲームを行うものに限らず、その他の種々のゲームを行うシステムに適用できる。
【００７５】
以上の実施形態では、キャラクタの態様は専らキャラクタの姿態を意味しているが、キャラクタの表情や大きさも態様の一種として含まれる。また、実施形態の説明から明らかなように、本発明におけるキャラクタの色替えは、白と黒との間で階調を変化させる場合も含む。
【００７６】
【発明の効果】
以上に説明したように、請求項１〜１３の発明によれば、ゲーム画面に表示すべきキャラクタを複数のブロックに分割し、一部のブロックを置換するだけで態様の異なるキャラクタを表示できるようにしたので、態様の異なるキャラクタ毎に独立した画像データを用意する場合と比較してキャラクタの表示に必要な画像データの量を小さく抑えることができる。従って、画像データの記憶に使用できる領域が小さく制限された簡易なゲームシステムでも、ゲーム画面に種々の態様のキャラクタを表示させて変化に富んだゲームを楽しむことが可能となる。特に、同一の画像データによって表現されるキャラクタの一部の色を切り替えて敵味方の選手のように種類が異なるキャラクタを表示する場合には、それらのキャラクタを別々の画像データに基づいて表示する場合と比較して画像データの量を著しく減らすことができる。
【００７７】
また、請求項１４〜１８の発明によれば、ゲームシステムが画像データの記憶に使用する領域に占める背景画像のデータ量を必要最小限に抑えてキャラクタの画像データにより多くの領域を割り当てることが可能となる。従って、画像データの記憶に使用できる領域が小さく制限された簡易なゲームシステムでも、ゲーム画面に種々の態様のキャラクタを表示させて変化に富んだゲームを楽しむことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態のゲームシステムにおける制御系のブロック図。
【図２】図１のゲームシステムにて表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図３】図１のゲームシステムにて表示されるゲーム画面の他の例を示す図。
【図４】図１のゲームシステムに設けられたＲＡＭ内に確保される画像データ記憶領域の構成を示す図。
【図５】図４のキャラクタデータ記憶領域に記憶される画像データの詳細を示す図。
【図６】図５の画像データを組み合わせて表現されるキャラクタ画像の例を示す図。
【図７】種々の態様のキャラクタと、それらを表現するための画像データの組み合わせとの対応関係を特定するために図１のゲームシステムのＲＡＭ内に記憶されるデータの構成を示す図。
【図８】図７のデータにおける座標の取り方を示した図。
【図９】図２および図３のゲーム画面に表示される背景画像の全体像を示した図。
【図１０】図９の背景画像を構成する画像データの詳細を示した図。
【図１１】図１のＣＰＵが実行するゲーム画面の表示制御手順を示したフローチャート。
【図１２】図１１のフローチャートに従って処理を進める際に作成されるデータの例を示した図。
【符号の説明】
１  ＣＰＵ
２  入力装置
４  ＲＡＭ
５  画像描画装置
５ａ  フレームメモリ
６  モニタ
７  音声合成装置
８  スピーカ
９  バス
１０  外部記憶媒体
１０ａ  ＲＯＭ
２０  ゲーム画面
２１  フィールド画像
２２  キャラクタ画像
２２ａ、２２ｂ  選手の画像
２２ｃ  ボールの画像
２２ｄ、２２ｅ  選手を示すカーソルの画像
２３  インフォメーション画像
３０  記憶領域
３１  キャラクタデータ記憶領域
３２  中央フィールドデータ記憶領域
３３  左右フィールドデータ記憶領域
４０  キャラクタを構成するブロック
５０  背景画像
５１  領域
５２  背景画像を構成するブロック
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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