(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段に表れる表示体を操作する操作信号を出力する操作手段と、この操作信号に基づいて前記表示体を前記表示手段に表示するための画像処理を行う画像処理手段と、この画像処理手段からの画像処理結果に基づいて映像信号を形成し、これを前記表示手段に出力する映像手段とを備えた画像処理装置であって、
前記画像処理手段は、
前記表示体をポリゴンから構成するポリゴン構成手段と、
所定の視点から見た前記表示体の画像を形成する画像形成手段と、
前記所定の視点が移動され、前記表示手段の画面において、前記表示体のうち遊戯者が操作する表示体のポリゴンが、前記表示体のうち別の表示体の手前に表示されたときに、該遊戯者が操作する表示体のポリゴンの一部を透視化する処理を実行する透視化処理手段と、
前記遊戯者が操作する表示体のポリゴンの一部が透視化され、かつ、該遊戯者が操作する表示体のポリゴンが前記視点の最終的な位置から見た状態で表示されたときに、該遊戯者が操作する表示体と前記別の表示体とが対戦可能になったと判定し、該対戦処理を実行する対戦処理実行手段と、
を有する画像処理装置。
【請求項２】
前記表示体は、仮想空間及び該仮想空間内に存在するキャラクタであり、前記遊戯者が操作する表示体は、前記キャラクタのうち該遊戯者が操作するキャラクタであり、前記別の表示体は、前記キャラクタのうち前記遊戯者が操作するキャラクタの対戦相手のキャラクタであり、
前記対戦処理実行手段は、前記対戦相手のキャラクタが前記画面の正面を向いた状態に表示されたときに、前記遊戯者が操作するキャラクタと前記対戦相手のキャラクタとが対戦可能になったと判定し、該対戦処理を実行するものである、
請求項１記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記画像処理手段は、
前記ポリゴン構成手段が、前記表示体の少なくとも一部を、少なくとも一の所定数のポリゴンから構成するものであり、
前記所定数のポリゴンから構成された表示体を変形して表示させる際に、該表示体のポリゴンの領域を複数に分割することにより該表示体の変形する部分を構成するポリゴンの数を該所定数よりも増加させる第１のポリゴン数増加手段と、
前記第１のポリゴン数増加手段により増加された数のポリゴンを用いて前記表示体が変形した状態を表す画像処理を実行する第１の変形処理手段と、を備える、
請求項１又は２記載の画像処理装置。
【請求項４】
前記ポリゴン構成手段は、前記表示体の少なくとも一部を、各面がそれぞれ一つのポリゴンから構成される多面体として構成するものであり、
前記第１のポリゴン数増加手段は、前記多面体の各面を複数のポリゴンで構成することにより前記ポリゴンの数を増加させるものである、
請求項３記載の画像処理装置。
【請求項５】
前記遊戯者が操作するキャラクタ及び前記対戦相手のキャラクタは、それぞれ身体を模擬したキャラクタであり、
前記ポリゴン構成手段は、前記遊戯者が操作するキャラクタ及び前記対戦相手のキャラクタのうち少なくとも一方のキャラクタの頭部を各面が一つのポリゴンから構成される多面体として構成するものであり、
前記画像処理手段は、
前記遊戯者が操作するキャラクタと前記対戦相手のキャラクタとの衝突を判定する衝突判定手段と、
前記衝突判定手段により前記一方のキャラクタの頭部が他方のキャラクタと衝突したと判定されたときに、前記多面体の各面を複数のポリゴンで構成することにより前記ポリゴンの数を増加させる第２のポリゴン数増加手段と、
前記第２のポリゴン数増加手段により増加された数のポリゴンを用いて前記頭部が変形した状態を表す画像処理を実行する第２の変形処理手段と、を備える、
請求項２記載の画像処理装置。
【請求項６】
表示手段に表れる表示体を操作する操作信号を出力する操作手段と、この操作信号に基づいて前記表示体を前記表示手段に表示するための画像処理を行うものであって、ポリゴン構成手段、画像形成手段、透視化処理手段、及び、対戦処理実行手段を有する画像処理手段と、この画像処理手段からの画像処理結果に基づいて映像信号を形成し、これを前記表示手段に出力する映像手段と、を備えた画像処理装置を用いた画像処理方法であって、
前記ポリゴン構成手段により、前記表示体をポリゴンから構成するポリゴン構成ステップと、
前記画像形成手段により、所定の視点から見た前記表示体の画像を形成する画像形成ステップと、
前記透視化処理手段により、前記所定の視点を移動し、前記表示手段の画面において、前記表示体のうち遊戯者が操作する表示体のポリゴンを、前記表示体のうち別の表示体の手前に表示したときに、該遊戯者が操作する表示体のポリゴンの一部を透視化する透視化処理ステップと、
前記対戦処理実行手段により、前記遊戯者が操作する表示体のポリゴンの一部が透視化され、かつ、該遊戯者が操作する表示体のポリゴンが前記視点の最終的な位置から見た状態で表示されたときに、該遊戯者が操作する表示体と前記別の表示体とが対戦可能になったと判定し、該対戦処理を実行する対戦処理実行ステップと、
を有する画像処理方法。
【請求項７】
前記表示体として、仮想空間及び該仮想空間内に存在するキャラクタを用い、前記遊戯者が操作する表示体は、前記キャラクタのうち該遊戯者が操作するキャラクタであり、前記別の表示体は、前記キャラクタのうち該遊戯者が操作するキャラクタの対戦相手のキャラクタであり、
前記対戦処理実行ステップにおいては、前記対戦相手のキャラクタが前記画面の正面を向いた状態に表示されたときに、前記遊戯者が操作するキャラクタと前記対戦相手のキャラクタとが対戦可能になったと判定し、該対戦処理を実行する、
請求項６記載の画像処理方法。
【請求項８】
前記画像処理手段は、ポリゴン数増加手段、及び変形処理手段を有しており、
前記ポリゴン構成ステップにおいては、前記表示体の少なくとも一部を、少なくとも一の所定数のポリゴンから構成し、
前記所定数のポリゴンから構成された表示体を変形して表示する際に、前記ポリゴン数増加手段が、該表示体のポリゴンの領域を複数に分割することにより該表示体の変形する部分を構成するポリゴンの数を該所定数よりも増加させるポリゴン数増加ステップと、
前記変形処理手段により、前記ポリゴン数増加ステップで増加された数のポリゴンを用いて前記表示体が変形した状態を表す画像処理を実行する変形処理ステップと、
を有する、
請求項６又は７記載の画像処理方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は画像処理装置及びこの画像処理装置を備えたゲーム装置に関するものであり、詳しくは、格闘技ゲームのようなゲームのための画像処理を行う画像処理装置およびこのゲームを実施するためのゲーム装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近年のコンピュ−タグラフィックス技術の発達に伴い、ゲーム装置やシミュレ−ション装置などの画像処理装置が広く一般に普及するようになっている。例えばゲーム装置は、ジョイスティック（操作桿のこと。）、ボタン、モニタ等のペリフェラル（周辺機器）と、このペリフェラルとのデータ通信や、画像処理、音響処理などを実行するゲーム装置本体とを備えている。このゲーム装置における画像処理は、商品価値を高めるうえで非常に大きなウエイトを占めるので、近年では動画再生の技術も精細化してきている。
【０００３】
このゲーム装置の一例として、「（株）セガ・エンタ−プライゼス製「タイトルファイト（商標」）」が知られている。このものは、キャラクタ（闘士）をスプライト（一枚の絵）から構成し、背景等をスクロール画面から構成している。
【０００４】
しかしながら、これでは視点を変えてキャラクターを３次元的に表現することができない。そこで、３次元的な形状を複数のポリゴンから構成し、このポリゴンにテクスチャー（模様）をマッピングしてキャラクターを所定の視点から見ても表示することができるようにすることが近年行われている。
【０００５】
このような例として、３次元的キャラクタにテクスチャマッピングを施したポリゴンデータで描画するとともに、キャラクタの動作や視点の変更に順じた動きが求められる特別な背景部分もテクスチャ付きのポリゴンデータで描画し、それ以外の背景をスクロール画面で描画するＴＶゲーム装置が知られている（例えば（株）セガ・エンタ−プライゼス製「バ−チャファイタ−(TM）」の格闘技ゲーム）。この場合、キャラクタの動きや視点の変更に応じて、キャラクタとその背景の特別な一部とを成すテクスチャ付きのポリゴンデータの座標変換と透視変換が行われ、フレーム毎の描画が行われている。
【０００６】
これにより、キャラクタをスプライトやスクロール画面で構成する場合に比べ、キャラクタ（例えば前述の闘士）と、キャラクタの動きに密接に関連する背景の特別な一部画面（例えば前述の闘士用リング）を所定の視点から見て３次元的に表現できる。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
上述した従来のＴＶゲーム装置などの画像処理装置においては、キャラクタの動きや視点の変更に伴うフレーム毎の座標変換、テクスチャマッピングのデータ処理量が膨大になり、ＴＶゲーム装置本体などのデータ処理装置本体のＣＰＵの演算負荷が著しく大きくなっていた。この演算負荷の増大に対処するには高い演算能力のＣＰＵが必要になり、製造コストの上昇の一因になっていた。
【０００８】
一方、妥協し得る処理能力のＣＰＵを使って、しかもある程度高速に画像データを処理しようとすると、例えば、キャラクタ数やテクスチャマッピングの処理量を制限する必要があり、これによりソフトウエアの制作の自由度が抑えられ、画質向上も難しいという現状にあり、しかも制作の自由度が抑えられることによりゲームとしての面白さを表現するのに不十分になるという不都合もあった。
【０００９】
そこで、ポリゴンを使用した従来のゲーム装置にあっては、この種の問題を解決するために、妥協し得る能力のＣＰＵを利用しながら、画像処理プログラムの作成上使用できるポリゴン数を規制することがこころみられている。この従来例では、ポリゴンから構成する表示体の一部に、例えば、キャラクター全体あるいはキャラクターの頭部等必要な部分に、より多くのポリゴンを割り当てて規制されたポリゴン数を有効に利用することが考えられている。しかしながら、この従来技術にあっては、より多くのポリゴンを割り当てた部分のポリゴン数を画像処理の全般に渡ってそのまま維持していることから、ポリゴン数を常に有効に利用しているとは云い難いという問題があった。
【００１０】
また、従来のゲーム装置にあっては、操作機構を動かして闘士の動きを制御しているため、操作機構を見境なく頻繁に作動させるだけで、相手の闘士に対して高い得点が得られたと判断されることがあり、現実とはかけ離れた状態が生じ、現実感溢れるゲーム環境を提供できない欠点があった。一方、この操作機構の動作が効果的なものであれば、高得点を与える必要がある。しかしながら、従来のゲーム装置では、操作機構の動きがゲーム進行上効果的なものかあるいは無秩序で見境無いものかの区別が困難であった。
【００１１】
また、従来のゲーム装置においては、複数のキャラクターをそれぞれポリゴンから構成し、複数のキャラクターが視点に対して重なった場合、視点に対して手前側のポリゴンにより高い優先度を与えてこの手前側のポリゴンを他のポリゴンに対して優先的に表示することが行われていた。この結果、複数の闘士が登場する格闘技ゲームの場合、画面上手前側の闘士の背部が表示されその先の闘士が表示されないという不都合がある。手前側のキャラクターである闘士が遊技者にとっての操作対象となっている場合、対戦側の闘士の映像が表示されないと操作対象の制御が十分有効になされない虞がある。勢い、この場合、対戦相手のキャラクターのポリゴンにより高い表示優先度を与えることも考えられるが、遊技者にとって操作対象となっている手前側の闘士が表示されないことも、この闘士の操作を困難にする。
【００１２】
加えて、従来のゲーム装置にあっては、表示体である闘士の存命をソフト的にライフカウンタ（存命計量計）としてディスプレイ上の一部に表示し、遊技者に提供していた。このライフカウンタが所定値以下になったときに、ゲーム装置におけるゲームを終了するようにしていた。例えば上記バ−チャファイタ−(TM）の場合には、一つの格闘場面が終了して新たな格闘場面が展開される場合、前の画面と同じ量（長さ）のライフカウント値が用意されていた。しかしながら、実際に格闘する場合、闘士に与えられるダメージは、格闘場面が更新されてもそのまま蓄積されるため、この実態が正確にゲーム装置に反映されていないという欠点があった。
【００１３】
要するに、従来のこの種のゲーム装置等の画像処理装置にあっては、例えば格闘技のような現実を模擬した遊技を達成するに当たり、効果的な画像処理が達成できないと云う問題がある。
【００１４】
そこで、この発明はこの課題を解決するために成されたものである。この発明の第１の目的は、制限されたポリゴン数を有効に利用できる画像処理装置を提供することにある。
【００１５】
この発明の第２の目的は、例えば、闘士に与えられるダメージや疲労が現実では蓄積されることに鑑みて、このような現実感がより反映された画像処理装置を提供することを目的とする。
【００１６】
この発明の第３の目的は、複数のキャラクター等の表示体を相互に関連して画像処理する場合、視点に対して複数の表示体が重なっている場合でも、複数の表示体を同時に表示して表示体を効果的に制御できるようにした画像処理装置を提供することを目的とする。
【００１７】
この発明の第４の目的は、操作機構を見境無いなく頻繁に操作することと有効に操作機構を操作していることとの区別を有効に行い、もって操作機構の無秩序な操作によって高い評価が与えられるようなことを防止する画像処理装置を提供することにある。
【００１８】
本発明はさらにこのような目的を達成する画像処理装置を備えたゲーム装置を提供することも併せてその第５の目的とするものである。
【００１９】
【課題を解決するための手段】
上記第１の目的を達成するために、本発明に係わる画像処理装置は、表示手段に表われる表示体を操作する操作信号を出力する操作手段と、この操作信号に基づいて前記表示体を前記表示手段に表示するための画像処理を行う画像処理手段と、この画像処理手段からの画像処理結果に基づいて映像信号を形成し、これを前記表示手段に出力する映像手段とを備えたデータ処理装置において、前記画像処理手段は、前記表示体を変形して表示させる際に、表示体を構成するポリゴン数を増加させることを特徴とする。
【００２０】
本発明の好適な実施形態においては、この画像処理手段が、前記表示体の少なくとも一部を最小限の数のポリゴンから構成するポリゴン構成手段と、最小限の数のポリゴンから構成された表示体の部分を変形して表示させる際に、この部分を構成するためのポリゴン数を増加させるポリゴン数増加手段と、この増加されたポリゴン数に基づいて最小限のポリゴン数から構成された前記表示体の一部の変形を表す画像処理を実行する変形処理手段と、を備えることを特徴とする。
【００２１】
本発明の好適な実施形態においては、前記ポリゴン構成手段は、表示体の一部を、各面がそれぞれ一つのポリゴンから構成される多面体に形成する第１の手段を備え、かつ、前記ポリゴン数増加手段は、前記表示体の一部を変形して表示するときには、前記多面体の各面を複数のポリゴンに増加させる第２の手段を備えることを特徴とする。
【００２２】
本発明の好適な実施形態においては、前記画像処理手段は、前記表示体をそれぞれ身体を模擬した第１のキャラクターと第２のキャラクターとを含んで構成するとともに、この第１のキャラクターの頭部と第２のキャラクターとの衝突を判定する衝突判定手段を備え、前記ポリゴン構成手段は、第１のキャラクターの頭部を各面が一つのポリゴンから構成される６面体として構成し、さらに、前記衝突判定手段における衝突判定が肯定されたときに、前記ポリゴン数増加手段は、この６面体の各面のポリゴン数を増加させ、前記変形処理手段は、増加されたポリゴン数に基づいて前記頭部の変形のための画像処理を実行することを特徴とする。
【００２３】
本発明の好適な実施形態においては、前記頭部の各面を一つのポリゴンから構成可能な矩形状に形成したことを特徴とする。
【００２４】
上記第２の目的を達成するために、本発明に係わる画像処理装置は、表示手段に表れる表示体を操作する操作信号を出力する操作手段と、この操作信号に基づいて表示体を前記表示手段に表示するための画像処理を行う画像処理手段と、この画像処理手段からの画像処理結果に基づいて映像信号を形成し、これを前記表示手段に出力する映像手段と、表示体に与えられる画像処理の余力を映像にして表示する画像処理余力表示手段とを備えたデータ処理装置において、この画像処理余力表示手段は、全余力量を表示する全余力表示手段と、全余力量に対する残存余力量表示手段と、画像処理の進行に伴って全余力を順次変化させる全余力変化手段と、を備えることを特徴とする。
【００２５】
本発明の好適な実施形態においては、全余力量を段階的に減少させた値を記憶する記憶手段をさらに備え、前記全余力変化手段は、画像処理状況に応じて前記記憶手段から該当する値の全余力量を順次読み出すことにより全余力量を減少させることを特徴とする。
【００２６】
本発明の好適な実施形態においては、前記画像処理の全余力は、前記表示体としてのキャラクターに対して与えられたライフカウント値であることを特徴とする。
【００２７】
上記第３の目的を達成するために、本発明に係る画像処理装置は、表示手段に表れる複数の表示体を操作する操作信号を出力する操作手段と、この操作信号に基づいて前記表示体を前記表示手段に表示するための画像処理を行う画像処理手段と、この画像処理手段からの画像処理結果に基づいて映像信号を形成し、これを前記表示手段に出力する映像手段とを備えたデータ処理装置において、前記画像処理手段は、前記表示体をポリゴンから構成するポリゴン構成手段と、所定の視点から見た表示体の画像を形成する画像形成手段と、前記視点の手前側にある表示体のポリゴンについて、その一部を透視化する処理を実行する透視化処理手段と、ことを特徴とする。
【００２８】
本発明の好適な実施形態においては、前記透視化処理手段は該当するポリゴンについてメッシュ化処理を施すことを特徴とする。
【００２９】
上記第４の目的を達成するために、本発明に係る画像処理装置は、表示手段に表れる表示体を操作する操作信号を出力する操作手段と、この操作信号に基づいて表示体を前記表示手段に表示するための画像処理を行う画像処理手段と、この画像処理手段からの画像処理結果に基づいて映像信号を形成し、これを前記表示手段に出力する映像手段とを備えたデータ処理装置において、前記画像処理手段は、予定されている規則に沿った操作が操作手段に入力されているか否かを判定する判定手段と、前記判定手段における判定結果が、規則に沿った操作が与えられていないと判定したときには、表示体に与えられる画像処理の程度を抑制する抑制手段と、を備えることを特徴とする。
【００３０】
本発明に係わる画像処理装置においては、画像処理手段により表示体を変形して表示させる際に、表示体を構成するポリゴン数を増加させる。このため、請求項２記載の画像処理装置のように、ポリゴン構成手段が、表示体の少なくとも一部を最小限の数のポリゴンから構成し、最小限の数のポリゴンから構成された表示体の部分を変形して表示する必要が無い場合は、そのポリゴン数を維持し、これを変形する必要がある場合は、ポリゴン数増加手段によりこの部分のポリゴン数を増加させる。したがって、この部分を変形する必要が無い場合、例えば、余分のポリゴン数を他の表示体表示に適用することができるため、制限されたポリゴン数の有効利用を図ることができる。
【００３１】
さらに、ポリゴン数を増加させることによってこのような変形の表示が可能になりあるいはより詳細の変形画像を構成することができる。なお、この部分を変形する必要がある場合は、この部分のポリゴン数が増加される結果、他の表示体のポリゴン数が制約されるが、視聴者の注目がこの変形部分に注がれるため、この制約による不都合は低減されるものと考えられる。
【００３２】
ポリゴン構成手段は、表示体の一部を、各面がそれぞれ一つのポリゴンから構成される多面体に形成し、ポリゴン数増加手段は、表示体の一部を変形して表示するときには、多面体の各面を複数のポリゴンに増加させる。このように多面体を利用することによりポリゴン数を極力低減でき、多面体を変形して表示することが必要なときに、各面のポリゴン数を増加させる。
【００３３】
画像処理手段は、前記表示体をそれぞれ身体を模擬した第１と第２のキャラクターとを含んで構成し、この第１のキャラクターの頭部と第２のキャラクターとの衝突を判定して、この頭部の変形が必要な場合を確実に把握する。ポリゴン構成手段は、第１のキャラクターの頭部を各面が一つのポリゴンから構成される６面体として構成し、さらに、衝突判定が肯定された時に、ポリゴン数増加手段より、この６面体の各面のポリゴン数を増加させて頭部の変形表示を可能にする。
【００３４】
キャラクターの頭部の各面を一つのポリゴンから構成可能な矩形状に形成することにより、頭部の変形を要しない場合、頭部の各面のポリゴン数を最も最小にする。
【００３５】
画像処理余力表示手段により、画像処理の進行に伴って全余力を順次変化させて、画像処理の結果が画像処理の余力に反映される。ここで、この全余力が順次減少されることにより、例えば格闘ゲームにおける画像処理に際し、表示体に実際には蓄積されるダメージを正確に再現することができる。
【００３６】
記憶手段は全余力量を段階的に減少させた値を記憶する。全余力変化手段は、画像処理状況に応じてこの記憶手段から該当する値の全余力量を順次読み出してこれを表示手段に出力する。故に、画像処理の状況に応じて全余力量を確実に変化させることができる。
【００３７】
画像処理の全余力は、表示体としてのキャラクターに対してライフカウント値として提供され、視聴者は自己が制御できるキャラクターの残存寿命を事前に知ることができる。
【００３８】
表示体はポリゴンから構成され、所定の視点から見た表示体の画像を形成する際、視点の手前側にある表示体のポリゴンの一部についてこれを透視化する処理が実行される。すると、３次元座標上、視点に対して重なって複数の表示体が存在する場合でも、視点の手前にあるポリゴンの一部を透視化することにより、手前側のポリゴンの存在を維持しつつ、残りの表示体を表示手段に表示する。故に、複数の表示体を所望の視点から見て自由に表示手段に表示できるようにしながら、視聴者は視点に対して重なった複数のポリゴンからなる表示体を確認することができるため、操作手段の操作を確実に行うことができる。この透視化処理は請求項１０記載のメッシュ化処理によって実現される。
【００３９】
格闘技ゲームの場合のルールのように、予定されている規則に沿った操作が操作手段に入力されているか否かが判定され、この判定結果が、規則に沿った操作が与えられていないと判定したときには、表示体に与えられる画像処理の程度を抑制される。この抑制の結果、一部又は全部の画像処理が無効化され、あるいは操作対象となっている表示体に与えられる前記残存画像処理余力を低減する等の処理が実現される。故に、操作機構の無秩序な操作によって高い評価が与えられるようなことを防止する。
【００４０】
【実施例】
以下、本発明の一実施例を図１乃至図９を参照しながら説明する。この実施例は、本発明の画像処理装置を格闘ゲームの一種としての拳闘型対戦ゲーム装置に適用した場合について説明する。
【００４１】
図１はこのゲーム装置の外観を示す。この図において、符号１は、ゲーム装置本体を示している。このゲーム装置本体１は箱状をしており、その下部にはキャスター２ａ、２ｂ、２ｃ、２ｄが設けられている。このゲーム装置本体１の二つの面には、それぞれ表示手段としてのディスプレイ３ａ及び３ｂが設けられている。これらディスプレイ３ａ、３ｂの下部の前面には、操作パネル４ａ及び４ｂが設けられている。また、ゲーム装置本体１の各操作パネル４ａ、４ｂの間の面には、硬貨投入口５ａ及び５ｂと、硬貨取り出し口６ａ及び６ｂとが設けられている。
【００４２】
これら操作パネル４ａ、４ｂの間には、例えば強度的な観点から両者を連結する丸棒７が設けられている。前記各ディスプレイ３ａ、３ｂの上には、スピーカ取付孔８ａ及び８ｂが設けられており、これら孔８ａ、８ｂの内部には、スピーカ（図示せず）が設けられている。各操作パネル４ａ、４ｂの下部には開閉板９ａ及び９ｂが設けられており、内部機構を露出させることができるようになっている。
【００４３】
このゲーム装置本体１の内部には、各ゲーム処理ボード１０ａ及び１０ｂが設けられている。なお、各ディスプレイ３ａ、３ｂ、操作パネル４ａ、４ｂの操作機構、及びスピーカは図示しないがゲーム処理ボード１０ａ、１０ｂに接続されている。このような構造としたことにより、このゲーム装置本体１は、ディスプレイ３ａまたはディスプレイ３ｂを単独で使用して、あるいは両ディスプレイ３ａ、３ｂを同時に使用して通信対戦形式でゲームを楽しむことができる。
【００４４】
図２は、上記ゲーム装置本体で使用する操作パネルを示す斜視図である。これら操作パネル４ａ、４ｂは全く同一構成であるので、一方を説明し、他方の説明を省略する。
【００４５】
この操作パネル４ａは、二つのジョイステック４１am及び４１ahと、二つの押ボタン４２am及び４２ahとからなる。これらジョイステック４１am、４１ahは、操作パネル４ａ、４ｂ上で一定の間隔で配置されている。これらのジョイステッィク及びボタンを操作することによって、遊技者は自身側のキャラクター（拳闘士）の動きを制御できる。各ジョイステック４１am、４１ahの前には、一定の間隔で押ボタン４２am、４２ahが配置されている。ジョイステック４１am、４１ahには、相手の闘士にパンチを繰り出せることの案内、相手の闘士からの攻撃を防御できることの案内、あるいはキャラクターを前進・後退させたりするための案内４３am、４３ahが表示されている。このガイダンス（案内）４３am、４３ahは、例えば、ストレート、アッパー、フック等のパンチの種類や、前進、後退、挑発、等の闘士の動き、その他ゲーム進行上必要な事項を含んでいる。
【００４６】
図３は、同実施例のデータ処理装置が適用されたゲーム装置を示すブロック図である。このゲーム装置は、既述のディスプレイ３ａ、３ｂ並びに操作パネル４ａ、４ｂの他、ゲーム処理ボード１０ａ及び１０ｂと、スピーカ１１ａ及び１１ｂとを備えている。このゲーム装置は、単独で使用するときには、ディスプレイ３ａ、操作パネル４ａ、ゲーム処理ボード１０ａ、及びスピーカ１１ａからなる一つの処理系１２ａとして機能する。
【００４７】
同様に、ディスプレイ３ｂ、操作パネル４ｂ、ゲーム処理ボード１０ｂ、及びスピーカ１１ｂからなる他の一つの処理系１２ｂも使用することができる。処理系１２ａ、１２ｂの双方とも、同時に、単独で使用できる。この場合には、遊戯者側の闘士の対戦相手はゲーム装置側が設定する拳闘士である。
【００４８】
一方、このゲーム装置は、処理系１２ａと１２ｂとを連係させることにより、通信対戦形式でゲームを楽しむことができる。この場合には、遊戯者側の闘士の対戦相手は、各操作パネル４ａ、４ｂを操作する各遊技者がそれぞれ操作する闘士である。
【００４９】
これら処理系１２ａ、１２ｂは、全く同一構成をしているので、処理系１２ａのみを説明し、他の処理系１２ｂについての説明を省略する。
【００５０】
この処理系１２ａは、装置全体の制御を行うＣＰＵブロック２０ａ、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック２１ａ、効果音等を生成するサウンドブロック２２ａ等により構成される。なお、各ブロックには符号にアルファベット「ａ」を付して説明するが、それらブロックを構成する各要素には符号の後にアルファベット「ａ」を付すことなく説明する。ＣＰＵブロック２０ａは、ＳＣＵ（System Control Unit)２００、メインＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３、サブＣＰＵ２０４、そしてＣＰＵバス２０５等により構成されている。メインＣＰＵ２０１は、装置全体の制御を行うものである。このメインＣＰＵ２０１は、内部にＤＳＰ（DigitalSignal Processor)と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能になっている。
【００５１】
ＲＡＭ２０２は、メインＣＰＵ２０１のワークエリアとして使用されるものである。また、ＲＡＭ２０２には、この実施例では記憶エリア２０２Ｃ１、２０２Ｃ２が設けられている。これら記憶エリア２０２Ｃ１、２０２Ｃ２は例えば二つのキャラクターが対戦する拳闘ゲームの場合に、各キャラクターのもつ全余力を段階的に減少させたときの値を記憶する手段として用いるためのものである。
【００５２】
ＲＯＭ２０３には、初期化処理用のイニシャルプログラム、及びゲーム全体の内容（プログラム）等が書き込まれている。ＳＣＵ２００は、バス２０５、２０６、２０７を制御することにより、メインＣＰＵ２０１、ＶＤＰ（VideoDisplayProcessor)２２０，ＶＤＰ２２０及び２３０、ＤＳＰ２４０、ＣＰＵ２４１などの相互間のデータ入出力を円滑に行う。
【００５３】
また、ＳＣＵ２００は、内部にＤＭＡコントロ−ラを備え、ゲーム中のキャラクタデータ（ポリゴンデータ）をビデオブロック２１ａ内のＶＲＡＭに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することができる。サブＣＰＵ２０４は、ＳＭＰＣ（System Manager &PeripheralControl)と呼ばれるもので、メインＣＰＵ２０１からの要求に応じて、操作パネル４ａのジョイステック４１am、４１ah及び押ボタン４２am、４２ahからの操作データを入力ポート２０８を介して収集し、かつパンチの種類等操作内容の判定処理を行う機能等を備えている。メインＣＰＵ２０１はサブＣＰＵ２０４から受け取った操作データに基づき、例えばゲーム画面中のキャラクタの回転変換や透視変換などの画像制御を行う。
【００５４】
ビデオブロック２１ａは、ポリゴンデータからなるキャラクタ及び背景像に上書きするポリゴン画面の描画を行う第１のＶＤＰ（Video Display Processor)２２０と、スクロール背景画面の描画、プライオリティ（表示優先順位）に基づくポリゴン画像データとスクロール画像データとの画像合成、クリッピングなどを行う第２のＶＤＰ２３０とを備えている。
【００５５】
この内、第１のＶＤＰ２２０はシステムレジスタ２２０ａを内蔵するとともに、ＶＲＡＭ（ＤＲＡＭ）２２１及び２面のフレームバッファ２２２、２２３に接続されている。ゲームのキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ２０１からＳＣＵ２００を介して第１のＶＤＰ２２０に送られ、ＶＲＡＭ２２１に書き込まれる。ＶＲＡＭ２２１に書き込まれた描画データは、例えば、１６又は８ビット／pixelの形式で描画用のフレームバッファ２２２（又は２２３）に描画される。描画されたフレームバッファ２２２（又は２２３）のデータは、表示モード時に第２のＶＤＰ２３０送られる。このようにフレームバッファには２面のバッファ２２２、２２３が使われており、描画と表示がフレーム毎に切り替わるダブルバッファ構造を成している。さらに、描画を制御する情報は、メインＣＰＵ２０１からＳＣＵ２００を介して第１のＶＤＰ２２０のシステムレジスタ２２０ａに設定される。このシステムレジスタ２２０ａに設定された指示にしたがって第１のＶＤＰ２２０が描画と表示を制御する。
【００５６】
一方、第２のＶＤＰ２３０はレジスタ２３０ａ及びカラーＲＡＭ２３０ｂを内蔵するとともに、ＶＲＡＭ２３１に接続されている。また第２のＶＤＰ２３０はバス２０６を介して第１のＶＤＰ２２０及びＳＣＵ２００に接続されるとともに、エンコーダ２６０を介してディスプレイ３ａに接続されている。
【００５７】
この第２のＶＤＰ２３０に対して、スクロール画像データはメインＣＰＵ２０１からＳＣＵ２００を介してＶＲＡＭ２３１及びカラーＲＡＭ２３０ｂに定義される。画像表示を制御する情報も同様にして第２のＶＤＰ２３０のレジスタ２３０ａに設定される。ＶＲＡＭ２３１に定義されたデータは、第２のＶＤＰ２３０によりレジスタ２３０ａに設定されている内容にしたがって読み出され、キャラクタに対する背景を表す各スクロール画面の画像データになる。各スクロール画面の画像データと第１のＶＤＰ２２０から送られてきたテクスチャマッピングが施されたポリゴンデータの画像データは、レジスタ２３０ａにおける設定にしたがって表示優先順位（プライオリティ）が決められ、最終的な表示画像データに合成される。
【００５８】
この表示画像データがパレット形式の場合、第２のＶＤＰ２３０によって、その値にしたがってカラーＲＡＭ２３０ｂに定義されているカラーデータが読み出され、表示カラーデータが生成される。また表示画像データがＲＧＢ形式の場合、表示画像データがそのまま表示カラーデータとなる。この表示カラーデータはメモリ２３２に蓄えられた後にＤ／Ａコバータ２６０に出力される。Ｄ／Ａコバータ２６０は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ディスプレイ３ａに出力する。これにより、ディスプレイ３ａにゲーム画面が表示される。このビデオブロック２１ａにより映像手段が構成される。
【００５９】
サウンドブロック２２ａは、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ２４０と、このＤＳＰ２４０の制御等を行うＣＰＵ２４１とを備えている。ＤＳＰ２４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバ−タ２７０により音声信号に変換された後にスピーカ１１ａに出力される。
【００６０】
本実施例のゲーム装置で処理されるゲーム内容は、前述した「バ−チャファイタ−(TM)」と同様に、ステージ上で複数の闘士が格闘技（拳闘）を繰り広げる内容とする。また、対戦相手は装置側で制御する拳闘士であるとして説明する。
【００６１】
続いて、メインＣＰＵ２０１で実施される、ポリゴンによる３次元データで表されるキャラクタ（闘士）Ｃ１，Ｃ２、ロープ等の画面（以下、ポリゴン画面という。）と、拳闘士が上るリング、拳闘士のライフカウント値、そして観客等のその他の背景等のスクロール画面との同期表示制御の処理について説明する。このうちリングは回転スクロールによって構成される。全体的な動作の説明を図４及び図５に示すメイン処理フローチャートを使用してまず説明し、例えばポリゴン構成手段、ポリゴン数増加手段、変形処理手段、及び画像処理余力表示手段等の詳細な動作については図６以降を用いて説明する。
【００６２】
メインＣＰＵ２０１は、コインの投入がない場合には、例えばゲームの内容のダイジェスト版を表示するとともにコイン投入のガイダンス画面を表示し、これに伴う音声を出力させる（図５のステップ（Ｓ）３０１、ステップ３０２；ＮＯ）。
【００６３】
コインの投入があったときには（ステップ３０２；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ２０１は、例えば押ボタン４２amをスタートボタンとして押下するようにガイダンス画面を表示する（Ｓ３０３、Ｓ３０４；ＮＯ）。ここで、スタートボタンが押下されたとすると（Ｓ３０４；ＹＥＳ）、自分の能力の設定をする（Ｓ３０５）。これは、例えば処理系１２ａに数人分のキャラクタの能力が設定されており、これらのキャラクタがディスプレイ３ａに表示されるので、これらの中から自分の好みのキャラクタを適宜選択する。これにより、パンチ力、パンチ速度、ダメージに対する耐性、ステミナ等、そのキャラクターのもつ能力が設定されることになる。なお、キャラクターの構成は、図６を参照されたい。
【００６４】
次いで、メインＣＰＵ２０１は対戦相手のキャラクタを設定する旨の表示をディスプレイ３ａに表示するので、遊技者はこれらの中から対戦相手を適宜選択する（Ｓ３０６）。これにより、対戦相手のキャラクターの能力も設定される。
【００６５】
ここで、メインＣＰＵ２０１は、ステップ３０７で、視点変更の表示データと、最終的にはキャラクターＣ１の一部（例えば、頭部、要部、上腕部等）を透視化する処理も行う。これは、まず、メインＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０３の所定の番地から表示データを読出して、これを視点変更の表示データに変換する。これにより、ディスプレイ３ａには、当初、図６（ａ）に示すように、キャラクタ（闘士）Ｃ１、Ｃ２が相対した状態を真横から見た形態で表示される。この場合、図６では、Ｃ１、Ｃ２はキャラクター（闘士）、ＲＰはロープ、ＲＧはリング、ＬＣａ、ＬＣｂはライフカウンタ、ＢＨはその他の背景である。また、この実施例では、闘士Ｃ１、Ｃ２及びロープＲＰをポリゴンデータで、リングＲＧを回転スクロールデータで、見物人等の背景ＢＨはスクロールデータで表示されるようにしている。
【００６６】
そして、対戦可能な状態になったかを判定する（Ｓ３０８）。この対戦状態とは、ディスプレイ３ａ上において自分のキャラクタ（闘士）Ｃ１が画面手前に表示されるとともに例えば頭部、腰部、上腕部等の闘士Ｃ１の一部が透明処理され、しかも、相手のキャラクタ（闘士）Ｃ２が画面の正面に向いた状態に表示されるように画像処理されることをいう。
【００６７】
ここでは、いまだ対戦状態でないので（ステップ３０８；ＮＯ）、ＲＯＭ２０３の番地を変更し（ステップ３０９）、さらに視点変更の表示処理を行う（ステップ３０７）。これを繰り返すことにより、図６（ａ）に示すように闘士Ｃ１、Ｃ２を真横から見た状態から、図６（ｃ）に示されるように闘士Ｃ１が手前に表示されるように視点を回転させる。このように回転した表示状態の途中を表示すると、例えば図６（ｂ）に示すように、対峙した闘士Ｃ１、Ｃ２が斜めで表示された状態になる。
【００６８】
図６（ａ）〜（ｃ）への移行を含む、キャラクターを画面に表示するための視点変更を伴う画像処理は、例えば図５に示すフローチャートのように動作されればよい。すなわち、メインＣＰＵ２０１は、まず図５のステップＳ４０１で、ＲＯＭ２０３から読み出したデータに呼応して視点の移動座標並びにテクスチャ付きのポリゴンデータで表される闘士Ｃ１、Ｃ２、ロープＲＰ等のポリゴンから構成される表示体の移動座標を計算する。この移動座標の計算は平行移動、回転変換、各軸に対する拡大（縮小）を１つの操作で行うことができる、従来より周知のアフィン変換を用いて行われる。
【００６９】
次いで、ステップＳ４０２にて、透視変換によって、座標変換された３次元のポリゴンデータ（闘士Ｃ２、一部が透視化された闘士Ｃ１、ロープＲＰ）が表示されるスクリーン（画面）内の位置データ（スクリーン座標）を計算し、これを第１のＶＤＰ２２０に送る。
【００７０】
次いで、ステップＳ４０３に移行し、回転スクロール画面の回転や倒し込みに必要なパラメ−タを計算する。ここで、回転スクロール画面の「回転」とは、スクロール座標系における回転であり、３軸のいずれかを中心とする座標系全体の回転をいう。また、「倒し込み」はスクリーン画面自体の回転をいい、具体的には、遊技者から見て遠方の側のリングＲＧ部分を縮小表示し、あるいは遊技者側のリングＲＧ部分を拡大表示するか、又は両方の処理を同時に成すことをいう。
【００７１】
次いで、メインＣＰＵ２０１はステップＳ４０４で前記ポリゴンデータの描画用の所定タイミングか否かを判断しつつ待機する。そして、例えば、所定のタイミングになると、ステップＳ４０５で、それまでメモリに記憶していた回転スクロール画面の回転、倒し込みの処理に必要なパラメ−タ、すなわち回転マトリクスパラメ−タ、移動量（視点の移動によるスクロール画面のＸ、Ｙ移動量）、及び倍率が第２のＶＤＰ２３０に転送される。そして、ステップＳ２０６で、メインＣＰＵ２０１は表示あるいは描画の指令を実行する。
【００７２】
メインＣＰＵ２０１は上述したステップＳ４０１〜Ｓ４０６の処理を定期的に繰り返す。メインＣＰＵ２０１で計算されたポリゴンデータは第１のＶＤＰ２２０に接続されたＶＲＡＭ１２１に書き込まれ、ダブルバッファ構成に係る２枚の描画用フレームバッファ２２２（又は２２３）、表示用フレームバッファ２２３（又は２２２）によって描画及び表示が繰り返される。つまり、描画用フレームバッファ２２２（又は２２３）にテクスチャマッピングされたポリゴンデータが描画されている間に、表示用フレームバッファ２２３（又は２２２）のポリゴンデータが第２のＶＤＰ２３０に送られ、表示される。一方、第２のＶＤＰ２３０では、メインＣＰＵ２０１から転送されてきたパラメ−タ及びデータを使って回転スクロール画面の３軸回転及びスクリーン画面の回転（倒し込み）を計算する。
【００７３】
回転スクロール画面の表示画面は、中心点を基準に視点及びスクリーン画面（ＴＶ画面）を回転変換（平行移動も含む）させ、変換後の視点から変換後のスクリーン画面を通った視線が、固定されたスクロールマップと交差する点を集めたものである。
【００７４】
このように図５のフローチャートが実行されることにより、ディスプレイ３ａには、図６（ａ）…図６（ｂ）…図６（ｃ）というように画面が表示されることになる。すなわち、図６（ａ）に示すように対峙する闘士Ｃ１、Ｃ２を真横から見た状態から、闘士Ｃ１が手前に闘士Ｃ２が後ろ側に表示されるように順次視点が移動して行くことになる。その他のシーンにおける視点移動に伴う処理も図５のフローチャートにしたがって実行される。視点の移動の途中では、図６（ｂ）に示すように闘士Ｃ１、Ｃ２を斜めから見た状態に表示される。最終的には、ディスプレイ３ａには、図６（ｃ）に示すように、遊技者側の闘士Ｃ１が画面手前にかつ透視化状態に表示され、しかも、対戦相手側の闘士Ｃ２が画面の正面に向いた状態に表示される。
【００７５】
このように自分の闘士Ｃ１が画面手前でかつ透視化状態に表示され、しかも、対戦相手側の闘士Ｃ２が画面の正面に向いた状態に表示された場合には、対戦状態になり（ステップ３０８；ＹＥＳ）、以後対戦状態のフローチャートに移行する。
【００７６】
次に、対戦状態のフローチャート（ステップ３１０）以降に移行すると、まず、メインＣＰＵ２０１は、ステップ３１０で対戦状態のデータをＲＯＭ２０３から読み出す。また、メインＣＰＵ２０１は、ステップ３１１でサブＣＰＵ２０４から操作データを取り込むとともに、ステップ３１２で無効操作度データの処理を行う。ここで無効操作度は、前記請求項記載の抑制手段に含まれるものである。
【００７７】
このステップ３１２における無効操作度は、例えば拳闘の規則に沿って操作データがジョイステック４１am、４１ah等から入力されていないときに生じる。この無効操作度を上昇させる要因は、例えば単位時間当たり所定の回数以上ジョイステック４１am、４１ahを操作したり、ジョイステック４１am、４１ahを防御コマンド位置に一定時間入れ続ける場合である。また、無効操作度を低下させる要因は、例えばジョイステック４１am、４１ahから制御コマンドが入力されたり、あるいはキャラクターの移動コマンドが入力された場合である。
【００７８】
また、この無効操作度を例えばＲＡＭ２０２等に記憶させておき、次の対戦表示データ作成画像処理を行うときに、その画像処理の程度を抑制するように反映させる。例えば、以後に説明する画像処理余力表示手段の余力量の表示に反映させたり、あるいはパンチがあたっても相手に与えるとするダメージをキャンセルあるいは低減する画像処理を実行することが考えられる。
【００７９】
次いで、メインＣＰＵ２０１は、上述したように取り込んだ対戦データと操作データとを基に対戦表示データの作成処理を実行する（ステップ３１３）。
【００８０】
このステップ３１３で形成される対戦表示データは、例えば、対戦相手の闘士Ｃ２がアッパーカットを繰り出したときに、操作パネル４ａのジョイステック４１am、４１ah等を防御操作することにより闘士Ｃ１を防御動作させたり、あるいは、操作パネル４ａのジョイステック４１am、４１ah等を繰り出し操作をして相手闘士Ｃ２にパンチを当てたりするための表示用データである。これにより、対戦相手の闘士Ｃ２は、パンチが当たったときに、そのパンチの種類（ストレート、ジャブ、フック、アッパーカット等）により闘士Ｃ２の顔（頭部）の変形方向を変え、パンチの強さにより闘士Ｃ２の顔（頭部）の変形量を変える。
【００８１】
また、対戦相手の闘士Ｃ２から繰り出されたパンチが闘士Ｃ１に当たったときには、闘士Ｃ１の移動処理もされる。さらに、このステップ３１３では、闘士Ｃ１の背後側も表示させるようにし、しかも闘士Ｃ１の一部（例えば頭部、胸部、腰部、上腕部等）が透視化して表示されるようにしている。
【００８２】
次いで、メインＣＰＵ２０１はステップ３１４で残存余力量表示手段に関する処理を実行する。すなわち、このステップ３１４では、闘士Ｃ１、Ｃ２の余力を映像にして表示できるように処理している。これは、第１に、ステップ３１２で得られた無効操作度を、余力（ライフカウント値）を減少させる表示として反映させる。第２に、闘士（相手側Ｃ２、自分側（遊技者側）Ｃ１）のダメージを演算し、これを余力を減少させる表示として反映させる。
【００８３】
また、ダメージが所定値を超えたときには闘士をダウンさせる処理を実行させる。このように処理が行われることにより、闘士Ｃ１、Ｃ２の全余力量を表示する全余力表示手段と、闘士Ｃ１、Ｃ２の全余力量に対する残存余力量を表示する残存余力量表示手段とが実現される。また、ＲＡＭ２０２の一部エリアに、余力量を複数記憶する記憶手段を設けており、この記憶手段内に記憶されている全余力を必要に応じて読み出すことにより全余力量を順次低減させることができる。そして、これらの画像処理を実行することにより、各闘士Ｃ１、Ｃ２が受けたダメージをライフカウンタとしてディスプレイ３ａ上に表示でき、かつそのダメージが各ラウンド毎に累計されるようにしている。
【００８４】
このようにステップ３１３で得られた対戦表示データと、ステップ３１４で得られたライフカウンタに関するデータは表示データ作成処理（ステップ３１５）に渡される。ステップ３１５ではメインＣＰＵ２０１が前記ステップ３１３で形成した対戦表示データ、及びステップ３１４で形成したライフカウンタに関するデータを用いて例えば図５に示すフローチャートを実行する。これにより、ディスプレイ３ａ上に闘士Ｃ１、Ｃ２の対戦状態が表示される。そして、メインＣＰＵ２０１は、ステップ３１６でゲームアウトの処理を実行する。これは、闘士Ｃ１、Ｃ２のダメージを演算し、一方が３回ダウンしたときのように、ダメージが所定値を超えたときにダウン等の指令を行う。
【００８５】
メインＣＰＵ２０１はステップ３１７でダウン等があったゲーム終了か否かを判断する。終了でないときは、再びステップ３１０に移行する。
【００８６】
このようなステップ３１０〜ステップ３１７の処理を繰り返すことにより、ポリゴンによる闘士Ｃ１、Ｃ２がスクロール画面からなるリングＲＧ上に重畳表示される。このリングＲＧの端部上側にはその縁に沿って細長くポリゴンデータのロープＲＰが上書きされている。
【００８７】
そして、ゲームの進行に伴い、闘士Ｃ１、Ｃ２や視点が移動すると、闘士Ｃ１、Ｃ２の動きとスクロール画面及びその端部の上書きされたポリゴンデータからなるロープＲＰとが同期して表示されるため、両者がジョイステック４１am、４１ah等からの入力に合わせて正確に一致した動きとなって確認される。これにより、闘士Ｃ１、Ｃ２の移動、動きや視点の変化に伴う情景全体が極めて自然なものとなり、リアルな臨場感を醸し出すことができる。
【００８８】
また、メインＣＰＵ２０１は、ステップ３１７で検出結果を判断し、終了のときには、ステップ３１８でゲーム終了の表示処理を実行する。
【００８９】
次に、上記フローチャートにおける所定のステップの詳細な動作について図７以降の図面を参照して説明する。
【００９０】
〔無効操作度を得る処理につて〕次に、図７〜図８を用いて無効操作度を得る処理について説明する。ここで、図７は無効操作度を得るためのフローチャートである。図８は無効操作度のグラフを示し、横軸に時間を、縦軸に無効操作度をとっている。
【００９１】
この無効操作度は、例えば拳闘の規則に沿ったジョイステック４１am、４１ah等の操作入力がない場合に生じる度数である。この無効操作度は、単位時間当たりの連続パンチコマンドの入力回数が所定値以上であるときに得られる。また、コマンド入力のパターンが一定な場合にも、無効操作度が増加するようにしている。
【００９２】
まず、拳闘の規則に沿ったジョイステック４１am、４１ah等の操作入力がない場合の処理について説明する。この処理は、図４のステップ３１２の処理に移行することにより実行される。すなわち、メインＣＰＵ２０１は、ステップ４５１において、メインＣＰＵ２０１は、サブＣＰＵ２０４から操作データが得られるか否かを判定する。ここで、操作データが得られるときには（ステップ４５１；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ２０１はステップ４５２でこの操作データが防御コマンドか判定する。ここで、防御コマンドでないと判定されたときには（ステップ４５２；ＮＯ）、メインＣＰＵ２０１はステップ４５３で闘士Ｃ１の移動コマンドか判定する。このような判定する理由は、ジョイステック４１am、４１ahを連続的操作し、連続してパンチコマンドが入力されているか否かを判定するためである。
【００９３】
闘士Ｃ１の移動コマンドでないとき（ステップ４５３；ＮＯ）、拳闘の規則に従った有効なパンチではなく、ただパンチを振り回しているだけとし、メインＣＰＵ２０１はステップ４５４でレジスタＫ３に操作データの回数を次々と加算させる。このレジスタＫ３は、例えばＲＡＭ２０２の一定のエリアに設ければよい。また、レジスタＫ３は、操作パネル４ａ、４ｂが連続して操作されたたことによるパンチコマンドが累計されてゆくことになる。
【００９４】
次いで、メインＣＰＵ２０１は、一定時間ｘ〔秒〕経過したかを判定する（ステップ４５５）。この判断は、単位時間ｘ〔秒〕当たりに、何発のパンチコマンドが入力されたかを判定するためのものである。そして、一定時間ｘ〔秒〕経過しないときには（ステップ４５５；ＮＯ）、この処理ルーチンを抜ける。
【００９５】
一方、一定時間ｘ〔秒〕経過したときには（ステップ４５５；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ２０１はステップ４５６でレジスタＫ３のデータを読み込む。この読み込んだデータは、単位時間（ｘ〔秒〕）当たりのパンチの数ｙとなる。
【００９６】
また、メインＣＰＵ２０１は、レジスタＫ３のデータが１ｙ発以上であれば（ステップ４５７；ＮＯ）、すなわち、拳闘の規則に沿った操作が与えられていないと判断し、ＲＡＭ２０２の所定のエリアに設けた無効操作度記憶エリアに、無効操作度が一つ加算されたように記憶させる（ステップ３１２ ）。この記憶エリアに記憶された無効操作度の値は、図８に示すように、時刻ｘ１で無効操作度が１つ上がった状態となっている。そして、メインＣＰＵ２０１は次の処理に備え前の内容の影響を与えないようにするためにステップ４５９でレジスタＫ１〜Ｋ３をリセットし、この処理を抜ける。
【００９７】
また、同様に、ステップ４５１〜４５５の処理を実行し、時刻ｘ２においてステップ４５６〜４５７の処理を実行して２ｙ発が得られたときには、無効操作度記憶エリアに、前の値にさらに２個累計されたように記憶させる（ステップ４５８）。この記憶エリアの値は、図８に示すように、時刻ｘ２で無効操作度かさらに２つ加算された値となっている。そして、メインＣＰＵ２０１は次の処理のためにステップ４５９でレジスタＫ３をリセットし、この処理を抜ける。
【００９８】
さらに、同様に、ステップ４５１〜４５５の処理を実行し、時刻ｘ３においてステップ４５６〜４５７の処理を実行して１ｙ発が得られたときには、無効操作度記憶エリアに、前の値にさらに２個累計されたように記憶させる（ステップ４５８）。この記憶エリアの値は、図８に示すように、時刻ｘ３で無効操作度がさらに１つ加算された状態となる。そして、メインＣＰＵ２０１は次の処理のためにステップ４５９でレジスタＫ３をリセットし、この処理を抜ける。
【００９９】
同様に、ステップ４５１〜４５５の処理を実行し、時刻ｘ４においてステップ４５６〜４５７の処理を実行して１ｙ発が得られたときには、無効操作度記憶エリアに、前の値にさらに２個累計されたように記憶させる（ステップ４５８）。この記憶エリアの値は、図８に示すように、時刻ｘ４で無効操作度がさらに１つ加算された状態となる。そして、メインＣＰＵ２０１は次の処理のためにステップ４５９でレジスタＫ３をリセットし、この処理を抜ける。
【０１００】
このように拳闘の規則に沿ったジョイステック４１am、４１ahの操作がないときには、無効操作度がますます高い値となる。
【０１０１】
次に、無効操作度が低下する場合について説明する。コマンドが入力されると（ステップ４５１；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ２０１はステップ４５２で防御コマンドか判定する。防御コマンドのときには（ステップ４５２；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ２０１は、ステップ４６０で防御コマンドが短時間で他のコマンド等（あるいは中立位置）に変更されたか判定する。これは、拳闘の規則に沿った操作であるかを判定するためである。
【０１０２】
防御コマンドが短時間で他のコマンド等に変更されたときには（ステップ４６０；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ２０１はステップ４６１で無効操作度記憶エリアの無効操作度から１つ引いた値とする。この記憶エリアの値は、図８に示すように、時刻ｘ５で無効操作度が１つ下がった状態となる。なお、この処理を通過した後には、メインＣＰＵ２０１は次の処理のためにステップ４６２でレジスタＫ１〜Ｋ３をリセットする。
【０１０３】
次に、ノーコマンドの場合の動作説明をする。コマンド入力がないとき（ステップ４５１；ＮＯ）、メインＣＰＵ２０１はステップ４７１で例えばレジスタＫ１＝Ｋ１＋１の処理をする。これは、一定時間の間に、ノーコマンドであることを検出するために行う加算である。また、このレジスタＫ１は、例えばＲＡＭ２０２の所定のエリアに設けたものを使用すればよい。
【０１０４】
次いで、一定時間α（秒）経過したか判定する（ステップ４７２）。この時間の判定は、一定期間継続してノーコマンドであることを検出するための判断である。一定時間α（秒）経過しない場合（ステップ４７２；ＮＯ）、この処理を抜ける。
【０１０５】
一方、一定時間α（秒）経過した場合（ステップ４７２；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ２０１はステップ４７３でレジスタＫ１の値を読み込む。このレジスタＫ１の値は一定時間ノーコマンドである場合の値であり、この値が所定値より大きければ（ステップ４７４；ＹＥＳ）、一定時間ノーコマンドであるので、メインＣＰＵ２０１はステップ４７５で無効操作度記憶エリアから無効操作度を１つ減算する。これにより、この記憶エリアの値は、図８に示すように時刻ｘ７で無効操作度が１つ低下した状態になる。そして、ステップ４７６で次の処理のために各レジスタＫ１〜Ｋ３をリセットする。なお、レジスタＫ１の値が一定の値未満のときには（ステップ４７４；ＮＯ）、ステップ４７６で各レジスタＫ１〜Ｋ３をリセットし、この処理を抜ける。
【０１０６】
さらに、防御コマンドを入れ続けた場合の動作について説明する。この場合、メインＣＰＵ２０１は、ステップ４５１、４５２、４６０を通過し、ステップ４８１で例えばレジスタＫ２＝Ｋ２＋１とする。このレジスタＫ２は、例えばＲＡＭ２０２の所定の記憶エリアを使用すればよい。また、このレジスタＫ２は、防御コマンドの入力が継続していることを測定するためのものである。
【０１０７】
次いで、メインＣＰＵ２０１はステップ４８２で一定時間経過したか判断する。この時間判定は、一定時間の間、防御コマンドが入りっぱなしになることを判定するためのものである。一定時間経過していないときには（ステップ４８２；ＮＯ）、この処理を抜ける。
【０１０８】
一方、一定時間経過したときには（ステップ４８２；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ２０１はステップ４８３でレジスタＫ２の値を読み取る。ここで、メインＣＰＵ２０１は、レジスタＫ２の値が所定の値より大きいときには（ステップ４８４；ＹＥＳ）、防御コマンドが入れっぱなしの状態であるから、ステップ４８５で無効操作度記憶エリアの、無効操作度を一つ加算する。この記憶エリアの値は、図８に示すように、時刻ｘ９で無効操作度が１つ上がた状態になる。この処理が終了した後に、後の処理のためにステップ４８６でレジスタＫ１〜Ｋ３をリセットする。このように防御コマンドを入れっぱなしにすると、無効操作度が上昇する原因となる。
【０１０９】
なお、その他無効操作度が低下する場合の動作について説明する。これは、闘士Ｃ１の移動コマンドが入力されたときに動作するものである。すなわち、闘士Ｃ１の移動コマンドが入力されたときに（ステップ４５３；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ２０１はステップ４４１で無効操作度記憶エリアの無効操作度を１つ減算する。この後に、後の処理のために、ステップ４４２でレジスタＫ１〜Ｋ３をリセットする。
【０１１０】
上述したように上記各ステップ４５１〜４９２では、拳闘の規則に沿った操作がジョイステック４１am、４１ah等から入力されているか否かを判定する。この無効操作度記憶エリアに記憶された無効操作度を、後の処理において画像処理の程度を抑制するために使用する。例えば、ライフカウンタの値を減少させる処理に反映し、あるいはパンチ等が相手の闘士Ｃ２に当たっても、これの有効性を小さくする、あるいはこの有効性を否定するようにする。
【０１１１】
このようにすることにより、ジョイステック４１am、４１ah等の確実な操作を遊技者に促すとともに、例えば拳闘の場合の実際の動きを遊戯者に提供して、かつそのようにジョイステック４１am、４１ah等が遊技者に操作できるようにする。
【０１１２】
〔ポリゴン構成手段、ポリゴン数増加手段の動作〕次に、通常の表示状態では、闘士Ｃ２の顔（頭部）を最小限の数のポリゴンから構成し、この顔（頭部）を変形して表示させる際に、この顔（頭部）を構成するためのポリゴン数を増加させた後、この増加されたポリゴン数に基づいて顔（頭部）の変形させる画像処理について、図９〜図１１を参照して説明する。
【０１１３】
まず、メインＣＰＵ２０１は、ステップ５００でフラッグＦＬＧが０か否かを判定する。この判定は、変形処理のためのテーブルデータの読出し処理を行うかか否かを判定するためのものである。読出しを行っている場合は特定の処理フローチャートに、読出しを行っていないときには通常の判断処理を行う。
【０１１４】
ここで、フラッグＦＬＧは当初は０に設定されているので、メインＣＰＵ２０１はステップ５０１で闘士Ｃ２の顔（頭部）を最小限の数のポリゴンから構成する画像処理を行う。この画像処理は、例えば、闘士Ｃ２の顔（頭部）の各面を一つの正方形のポリゴンから構成する。これにより、例えば図１０（ａ）に示すように、闘士Ｃ２の顔（頭部）Ｃ２ｆが６つのポリゴンからなる立方体（６面体）に形成される。つまり、一つのポリゴンを３次元座標における４頂点を指定することにより配置し、各面は４頂点のうち２頂点を共有させることにより、闘士Ｃ２の顔（頭部）Ｃ２ｆを六面体となるポリゴンの集合から表現している。
【０１１５】
実際の闘士の各種表情を構成する、正面部、背面部、左右の側面部、平面部、そして底面部の各模様（テクスチャー）を、予めビデオカメラ等によって撮影するかあるいは別に構成し、これらをＲＯＭ２０３に記憶させておく。
【０１１６】
そこで、ステップ５０２では、この表情のテクスチャーや、各右側面、左側面、背面、頭頂部等のテクスチャーを、該当するアドレスのポリゴンにマッピングする。また、このステップでは、全てのポリゴンについて、この場合は６面について、テクスチャーのマッピングが終了したかの判断も行う。これにより、図１０（ｂ）に示すように、表情が現れた闘士Ｃ２の頭部が形成される。なお、ここでは図面の表現を簡単にするために、頭部の正面のポリゴンにのみテクスチャー（顔の模様）を貼り付けた場合を示しており、その他の面へのテクスチャーの図示を省略する。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ２０１は、サブＣＰＵ２０４から操作データを取り込み、操作データの有無を判定する（ステップ５０３）。操作データがあるときには（ステップ５０３；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ２０１はステップ５０４で操作データの方向、強さ、速さ等からパンチコマンドの内容等（防御コマンドもある）を特定する。そして、その処理（ステップ５０４）の結果から攻撃であると判定されると（ステップ５０５；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ２０１はステップ５０６で闘士Ｃ１のパンチの座標を読む。つづいて、メインＣＰＵ２０１はステップ５０７で対戦相手の闘士Ｃ２の頭部の座標を読む。これら座標が一致したか否かを判定する（ステップ５０８）。この判定は、闘士Ｃ１、Ｃ２の衝突判定を行っていることに相当する。
【０１１８】
これら座標が一致した時点で（ステップ５０８；ＹＥＳ）、闘士Ｃ１、Ｃ２の衝突判定が肯定されたことになり、闘士Ｃ１（遊戯者側のキャラクター）のパンチが闘士Ｃ２（対戦相手側のキャラクター）の顔面にあたったことになる。そこで、変形処理に移行するためにフラッグＦＬＧに“１”を設定する（ステップ５０９）。
【０１１９】
メインＣＰＵ２０１はステップ５０９で第１のパンチと第２のパンチとの判定をする。この実施例では、説明を簡略化するため、２種類のパンチのみとして説明する。また、この実施例では、無効操作度の反映をパンチの効力を減少させるようにして処理するものとして説明する。もちろん、このようにパンチの効力が減少させるようにせず、ライフカウンタの値が低下するようにしてもよい。
【０１２０】
まず、第１のパンチの場合には（ステップ５１０；１Ｐ）、ステップ５１１において無効操作度記憶エリアの値が一定値以下なら、ジョイステック４１am、４１ah等の操作が拳闘の規則にない動きをしていることが少ないと判定し、ステップ５１２以降の処理に移行する。
【０１２１】
このステップ５１２では、最小限の数のポリゴンから構成された闘士Ｃ２の顔（頭部）Ｃ２ｆについて、この部分の各面を構成するポリゴン数を増加させる。これにより、図１１（ａ）に示すように、それぞれ矩形（四角形）が割り当てられた６つのポリゴンから構成された顔（頭部）Ｃ２ｆの各面において、一つのポリゴンから８（列）×８（行）に配列された複数のポリゴンに変更される。
【０１２２】
また、各面の複数のポリゴンの一つ一つのアドレスは指定されており、これらアドレスとポリゴンの変形用データとがパンチ（パンチの方向、パンチの種類、パンチの強弱）毎にテーブル化されていて、これらテーブルの多数がＲＯＭ２０３に格納されているものとする。また、このステップ５１２以降に入ると、どのテーブルから変形データを取り込むかがパンチの種類、パンチの方向、強さ、闘士Ｃの種類等により指定されている。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ２０１は、顔（頭部）Ｃ２ｆの部分が多数のポリゴンで構成されていて、各ポリゴンの各アドレスについて変形用のテーブルからポリゴンの変形データを取り出し、このアドレスに相当する部分の顔の表情のテクスチャーを変形し、当該アドレスに該当するポリゴンにマッピングする（ステップ５１３）。ポリゴンの変形は、矩形のポリゴンの４頂点を設定することにより可能になる。この場合は、６面体の各面に、単に４頂点のあるポリゴンの多数が配置されたような変形データが得られることになる。
【０１２４】
そして、上記変形データを基に顔（頭部）Ｃ２ｆの全てのポリゴンについてマッピングが終了したか判定する（ステップ５１４）。全てのポリゴンにテクスチャーのマッピングが終了しないときには（ステップ５１４；ＮＯ）、マッピング処理を続行する（ステップ５１３、５１４）。また、全てのポリゴンにテクスチャーのマッピングが終了したときには（ステップ５１４；ＹＥＳ）、図１１（ｂ）に示すように６面体の部分に通常の顔が表示される。ついで、メインＣＰＵ２０１は、ステップ５１５で闘士Ｃ２用のライフカウンタのデータを所定の値だけで減少させた後、ステップ５１６でＲＯＭ２０３の読出し番地やテーブル読出し番地を更新して、この処理を抜ける。
【０１２５】
再び、このルーチンに入ると、フラッグＦＬＧが“１”となっているので、メインＣＰＵ２０１は、ステップ５２０にて所定の変形用テーブルの所定の番地から変形データを読み出してくる。この変形データは、図１２（ａ）に示すように、最小単位の各ポリゴンの各番地Ｐ１１，Ｐ１２，Ｐ２１，Ｐ２２，…，Ｐ８１，Ｐ８２，Ｐ９１，Ｐ９２，…，Ｐ１８，Ｐ１９，Ｐ２８，Ｐ２９，…，Ｐ８８，Ｐ８９，Ｐ９８，Ｐ９９として得られることになる。
【０１２６】
そこで、メインＣＰＵ２０１は、ステップ５２１で、このパンチに伴う表情のテクスチャーを選び、かつこれを変形し、各テクスチャーを該当する各番地Ｐ１１，Ｐ１２，Ｐ２１，Ｐ２２，…，Ｐ８１，Ｐ８２，Ｐ９１，Ｐ９２，…，Ｐ１８，Ｐ１９，Ｐ２８，Ｐ２９，…，Ｐ８８，Ｐ８９，Ｐ９８，Ｐ９９にマッピングする。これにより、図１１（ｂ）に示すように、多数のポリゴンによって構成される６面体が歪んだ変形を呈することになる。
【０１２７】
これらの各番地に全てテクスチャーがマッピングが完了したか判定する（ステップ５２２）。全てのテクスチャーのマッピングが完了したときには（ステップ５２２；ＹＥＳ）、当該変形テーブルの全データを読み出したか判定する（ステップ５２２）。読み出していない場合には（ステップ５２３；ＮＯ）、ＲＯＭ２０３と変形テーブルの読出し番地の更新をする（ステップ５１６）。
【０１２８】
このルーチンを通る度に、変形テーブルのデータが番地更新した状態で読み出され（ステップ５００、Ｓ５２０、Ｓ５２１、Ｓ５２２）、次々と変形データが得られることになり、歪んだ顔（頭部）Ｃ２ｆが表示できることになる。これにより、図１２（ｂ）に示すように歪んだ形状となった頭部と、表情が表示されるようになる。
【０１２９】
なお、変形テーブルの変形データを全て読み終わったときには（ステップ５２３；ＹＥＳ）、顔（頭部）Ｃ２ｆの変形が終了し、元の状態に戻ったときであるので、フラッグＦＬＧに“０”を設定してステップ５１６に進む。
【０１３０】
一方、パンチが第１のパンチであって（ステップ５１０；１Ｐ）、かつ無効操作度が大きい場合には（ステップ５１１；ＹＥＳ）、変形量が少ない第２の変形テーブルのデータを読み出す処理に移行する（ステップ５２５）。
【０１３１】
ステップ５２５で最小限の数のポリゴンから構成された闘士Ｃ２の顔（頭部）Ｃ２ｆを、多数のポリゴンで構成されるように増加させる。これにより、図１１（ａ）に示すように、６面体で構成されたポリゴンの各面は、多数のポリゴンに変更される。次に、ステップ５２６で、表情のテクスチャーを各ポリゴンの変形データをマッピングする。そして、全ポリゴンについてマッピングが終了したかを判定する（ステップ５２７）。これにより、図１１（ｂ）に示すように６面体の部分に通常の顔で表示される。
【０１３２】
そして、メインＣＰＵ２０１は闘士Ｃ２用のライフカウンタのデータを通常値で減少させて、ステップ５１６でＲＯＭ２０３の読出し番地及び第２の変形テーブルの読出し番地を更新し、この処理を抜ける。
【０１３３】
このように第１のパンチであって、本来なら闘士Ｃ２に大きなダメージを与えられる場合でも、無効操作度が大きいと、通常のパンチの扱いとなってしまう。
【０１３４】
また、パンチが第２のパンチであって（ステップ５１０；２Ｐ）、かつ無効操作度が小さい場合には（ステップ５２９；ＹＥＳ）、ステップ５２５〜ステップ５２８、ステップ５００、ステップ５２０〜ステップ５３４の処理を実行する。これにより、図１１（ａ）に示すように、６面体で構成されたポリゴンの各面は、多数のポリゴンに変更された後、図１１（ｂ）に示すように６面体の部分に通常の顔が表示される。多数のポリゴンによって構成される６面体の顔（頭部）Ｃ２ｆが歪み、歪みに伴った表情が表示されるようになる。なお、この場合、第２の変形テーブルであったので、変形の程度が図１２より少ない。
【０１３５】
なお、上記処理では、闘士Ｃ２の処理についてのみ説明していたが、ディスプレイ３ａ上には、図１３に示すように、闘士Ｃ１の頭部、胸部が透視化処理され、かつ闘士Ｃ１の腕等は通常のポリゴン処理で表示される。もちろん、腕等が闘士Ｃ２にかかる場合には、この腕についても透視化処理を施しても良い。この透視化処理の一つとしてメッシュ化処理がある。このメッシュ化処理は、図１８に示すように、例えば４頂点のポリゴン９０が、ＸＹ軸について例えば９ドットで構成されているとし、Ｘ軸の座標値＋Ｙ軸の座標値＝Ｓの値が偶数のピクセルのみ描画され、Ｓの値が奇数のときには描画をスキップし、書き込みをしないようにしている。このようにすることにより、メッシュ化したポリゴンが得られる。
【０１３６】
また、各闘士Ｃ１、Ｃ２等の表示については、ポリゴンの優先順位の判定でディスプレイ３ａの一番手前に表示されることになる。また、闘士Ｃ２はポリゴンの優先度が２番目であるので、闘士Ｃ１の後ろであって、かつロープＲＰの手前に表示される。また、闘士Ｃ１の頭部や胸部がメッシュ処理されているので、闘士Ｃ１が画面手前に表示されていても、闘士Ｃ２は形状、表情とも見えることになる。また、ロープＲＰはポリゴンの優先度が３番目であるので、一番後ろ側に表示されることになる。さらに、リングＲＧは、回転スクロールで表示されている。また、ライフカウンタＬＣａ、ＬＣｂはスクロールで表示されているので、何時もディスプレイ３ａの画面の左右に表示されている。図示しないが、見物客等を背景ＢＨとして表示させている。
【０１３７】
次に、パンチが第２のパンチで（ステップ５０９；２Ｐ）、かつ無効操作度が大きい場合には（ステップ５２９；ＮＯ）、ＲＯＭ２０３の読出し番地を更新し（ステップ５１６）、この処理を抜ける。つまり、無効操作度が大きいときには、拳闘の規則に従った操作が入力されていないものとし、有効なパンチを繰り出し当たっても、これを無効あるいはその威力を低減するようにしている。
【０１３８】
一方、ステップ５０８で不一致になったとき（ステップ５０８；ＮＯ）、メインＣＰＵ２０１は、ステップ５３１で対戦相手の闘士Ｃ２の他の座標を読み出す。
【０１３９】
そして、メインＣＰＵ２０１は、ステップ５３２でこの闘士Ｃ２の座標と闘士Ｃ１のパンチの座標とを比較する。一致していれば、対戦相手の闘士Ｃ２の体に当たったので（ステップ５３２；ＹＥＳ）、この場合は変形等はせず、単にダメージを相手に与えたものと扱う。そして、メインＣＰＵ２０１はステップ５３３で闘士Ｃ２用のライフカウンタのデータを通常値で減少させて、ＲＯＭ２０３の読出し番地を更新し（ステップ５１６）、この処理を抜ける。
【０１４０】
また、防御の場合には（ステップ５０５；防御）、メインＣＰＵ２０１はステップ５４１で対戦相手の闘士Ｃ２のパンチの座標をよむ。また、メインＣＰＵ２０１は、ステップ５４２で闘士Ｃ１の手の座標を読む。そして、一致したときには（ステップ５４３；ＹＥＳ）、防御が成功したものとして処理が実行される（ステップ５４４）。
【０１４１】
一方、防御で両座標が不一致のとき（ステップ５４３；ＮＯ）、メインＣＰＵ２０１は、ステップ５４５で闘士Ｃ１の他の部分の座標を読む。対戦相手の闘士Ｃ２のパンチの座標と、闘士Ｃ１の他の部分の座標とが一致したときには、対戦相手の闘士Ｃ２のパンチが当たったので、ステップ５４７で、対戦相手のパンチ力に応じて例えば闘士Ｃ１を例えばダウン状態に移動させたりする。
【０１４２】
そして、メインＣＰＵ２０１は、ステップ５４８で闘士Ｃ１のライフカウンタの値を対戦相手のパンチの有効性に応じて減少させる。そして、ＲＯＭ２０３の読出し番地を更新し（ステップ５１８）、この処理を抜ける。
【０１４３】
なお、操作データがない場合でも（ステップ５０３；ＮＯ）、対戦相手の闘士Ｃ２がパンチを繰り出してくれば（ステップ５５０；ＹＥＳ）、ステップ５４１〜ステップ５４８の処理に移行して処理される。
【０１４４】
また、操作データがなく（ステップ５０３；ＮＯ）、対戦相手の闘士Ｃ２がパンチの繰り出しがないときには（ステップ５５０；ＹＥＳ）、何の処理も行わず、ＲＯＭ２０３の読出し番地を更新し（ステップ５１８）、この処理を抜ける。
【０１４５】
上述したような各処理ステップを処理することにより、通常は、少ないポリゴンで表示を行うことにより処理負荷を軽くし、闘士Ｃ１のパンチが闘士Ｃ２の顔面等に当たって表情を変化させたいときには６面体からなるポリゴンを多数のポリゴンで構成し、これらを変形させている。これにより、面白いゲーム環境を提供することができる。また、通常の表示の場合、顔（頭部）Ｃ２ｆを６面体で構成したので、パンチの当たっていないときには、最小限のポリゴンで済む。
【０１４６】
なお、上記実施例では、各ポリゴンのアドレスが指定されており、これらアドレスとポリゴンの変形データがテーブル化したものから、パンチの種類に対する変形データを得ることにより、闘士Ｃ２の頭部等の変形データを得ていたが、もちろん計算によって変形データを求めるようにしてもよい。
【０１４７】
〔画像処理余力表示手段の動作〕次に、闘士Ｃ１、Ｃ２のライフカウンタＬＣａ、ＬＣｂ（図１３参照）の表示処理や、この表示に必要なデータ処理について、図１４〜図１７を参照して説明する。図１４は画像処理余力表示処理についてのフローチャートである。また、図１５〜図１７はライフカウンタＬＣａ、ＬＣｂの表示状態の例を示す説明図である。また、図１５〜図１７において、ライフカウンタＬＣａのみ表示されているが、もちろん、ライフカウンタＬＣｂも同様に表示される。説明を簡単にするため、図１５〜図１７ではライフカウンタＬＣａのみを表示して説明する。なお、図１５〜図１７において、ライフカウンタＬＣａは、全余力量を示すメータＭと、全余力量に対する残存余力量を表示する手段としての顔Ｆと、ラウンドを表す数字（「１」、「２」、「３」）と、これら数字の上で点滅あるいは点灯させる表示体とから構成されている。
【０１４８】
最初に、ゲームが開始されたときには、闘士Ｃ１用の全余力量が記憶エリア２０２Ｃ１に記憶されているので、ステップ６０１で、この記憶エリア２０２Ｃ１からのデータを読み出す。
【０１４９】
次に、上記ステップ３１３の処理により闘士Ｃ１がパンチを食らって（画像処理の進行に伴って）ライフカウンタに関するデータが低下すると、この値に基づいてステップ６０２で残存余力量を減少させる。
【０１５０】
ステップ６０３では、前のステップのメータＭのデータと、残存余力量のデータとから表示データを作成する。これにより、メータＭを表示するデータが形成され、かつ全余力量に対する残存余力量のデータが形成される。最初は、メータＭのデータと残存余力量のデータは同一だから、ライフカウンタＬＣａは、メータＭと顔Ｆとが同一位置で表示される（図１５のゲームスタート（時刻ｔ１））。
【０１５１】
そして、ステップ６０４において、メータＭ（全余力量）に対して顔Ｆ（現存余力）の関係を判定する（ステップ６０４）。
【０１５２】
メータＭ（全余力量）の底に顔Ｆ（現存余力量）が達しない場合には（ステップ６０４；ＮＯ）、この処理を抜ける。したがって、単に残存余力量が減少してゆくように表示される。すなわち、ステップ６０１〜６０４の処理を繰り返すと、顔Ｆのみが単に低下してゆく表示とする（図１５時刻ｔ１、ｔ２）。
【０１５３】
メータＭ（全余力量）の底に顔Ｆ（現存余力量）が達したときには（ステップ６０４；ＹＥＳ）、ステップ６０５で３回目のダウンか判断する。３回目のダウンでない場合には（ステップ６０５；ＮＯ）、ライフカウンタＬＣａの数字「１」の部分を点滅させる（ステップ６０６）。これにより、闘士Ｃ１は１ｓｔダウンしたことになる。また、ライフカウンタＬＣａは、図１５（ｔ３）に示すように、１ｓｔダウンしたことになり、数字「１」の上が点滅状態に表示され、かつ顔Ｆが一番下に位置して表示される。
【０１５４】
レフリーカウントが入る前に、ステップ６０７において、記憶エリア２０２Ｃ１の値を一定量減少させる。また、このステップで、記憶エリア２０２Ｃ１の値を読出し、ノックアウト回避点（ＫＯ）のデータを作成あるいは該当するデータをメモリから読み出し、顔Ｆの位置をメータＭから話した状態の表示されるようなデータを形成する。このデータが表示されることにより、図１５（ｔ４）に示すように、顔ＦがメータＭから離れた位置で表示される。また、同図に示すように、メータＭには、Ａポイントが表示され、矢印Ｙに示すようにＢポイントの表示がされる。このＢポイントは時刻ｔ１のときより短くなっている（メータＭが短く表示される）。そして、Ｃポイントがソフト的に設定あるいは決定され、ノックアウト回避点（ＫＯ）が表示される。
【０１５５】
また、闘士Ｃ１の体力は、ステップ６０８において所定の回復条件により回復される。カウント終了条件は、カウント「１０」以内に顔ＦがＡポイントに到達した場合である。また、Ｃポイントはモーション強制発生点である。そこで、体力回復に従って、残存余力量を回復させる（ステップ６０８）。また、顔Ｆを上昇させる表示をする（ステップ６０８）。これにより、図１５（ｔ５）に示すように、ライフカウンタＬＣａの顔Ｆが矢印Ｙのように上昇する。そして、９カウントでＢポイントあるいは、Ａ〜Ｂポイントのエリアに入ると（ステップ６０９）、再び、次のラウンド目の処理に入る指令を入力する（ステップ６１０）。なお、９カウントでＢポイントあるいは、Ａ〜Ｂポイントのエリアに入らないと（ステップ６０９；ＮＯ）、例えばゲームオバーの処理にする（ステップ６１１）。
【０１５６】
２ラウンド目に入ると、ステップ６０１でメータＭのデータが読み出される。また、ステップ６０２で残存余力量を減少させる。これらのデータをステップ６０３で表示処理すると、ディスプレイ３ａには、図１６（ｔ６）に示すように、顔Ｆが矢印Ｙの方向に低下する状態で表示される。
【０１５７】
そして、ステップ６０４、６０５を通過し、かつ残存余力量が全くなくなると、ライフカウンタＬＣａは、図１６（ｔ７）に示すように、２回目のダウンしたことになり、数字「２」の上が点滅状態に表示され、かつ顔Ｆが一番下に位置して表示される（ステップ６０６）。
【０１５８】
レフリーカウントが入る前に、ステップ６０７において、ライフカウンタＬＣａの全体量を減少させ、ノックアウト回避点（ＫＯ）が出力させ、かつ顔Ｆの位置を変更する。これにより、図１６（ｔ８）に示すように、顔Ｆが離れた位置で表示される。
【０１５９】
また、闘士Ｃ１の体力が回復されたときに、顔Ｆを上昇させる表示をする（ステップ６０８）。これにより、図１６（ｔ９）に示すように、ライフカウンタＬＣａの顔Ｆが矢印Ｙのように上昇させる。そして、回復すると（ステップ６０９）、再び、次のラウンド目に入る指令をする（ステップ６１０）。
【０１６０】
３ラウンド目に入ると、再び、ステップ６０１〜６０４の処理を行う。これにより、ディスプレイ３ａには、図１７（ｔ１０）に示すように、顔Ｆが矢印Ｙの方向低下する状態で表示される。
【０１６１】
そして、残存量がなくなると（ステップ６０４）、ライフカウンタＬＣａは、図１７（ｔ１１）に示すように、３回ダウンしたことになり、数字「３」の上が点滅状態に表示され、かつ顔Ｆが一番下に位置して表示されて、ステップ６１２でゲームオバー表示をする。なお、残存余力があるときには、何も処理をせずに、この処理を抜けてゆく。
【０１６２】
このように処理ステップが実行されると画像処理余力表示手段の処理が行われることになる。この処理は、全余力表示手段による全余力量の表示処理と、残存余力量表示手段による全余力量に対する残存余力量の表示処理と、全余力変化手段による画像処理の進行に伴って全余力を順次減少させる処理とである。
【０１６３】
ライフカウンタＬＣａの表示処理については、上述したものであるから、各闘士Ｃ１、Ｃ２のダメージ等について現実味の有るゲーム展開を味わうことができる。
【０１６４】
なお、この実施例では本発明のデ−タ処理装置を適用する機器としてゲーム装置を挙げたが、本発明のデ−タ処理装置は必ずしもそれに限定されるものではなく、データ処理装置単独で実施してもよいし、またシミュレーションシステムなどに一体的に搭載することもでき、より少ない演算量で臨場感溢れる画像を提供することができる。
【０１６５】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、画像処理手段により表示体を変形して表示させる際に、表示体を構成するポリゴン数を増加させているために、請求項２記載の発明のように、表示体の少なくとも一部を最小限の数のポリゴンから構成し、表示体の部分を変形して表示する必要が無い場合は、そのポリゴン数を維持し、これを変形する必要がある場合は、この部分のポリゴン数を増加させるので、この部分を変形する必要が無い場合、余分のポリゴン数を他の表示体表示に適用することができる。したがって、制限されたポリゴン数の有効利用が図られる。
【０１６６】
さらに、ポリゴン数を増加させることによってこのような変形の表示が可能になりあるいはより詳細の変形画像を構成することができる。また、表示体の変形が不用なときには、画像処理負荷を小さくでき、かつ、必要に応じて多くのポリゴン数で表示体を構成でき表示の態様を多様化できる。
【０１６７】
本によれば、表示体の一部を、各面がそれぞれ一つのポリゴンから構成される多面体に形成し、表示体の一部を変形して表示するときには、多面体の各面を複数のポリゴンに増加させているので、簡単な多面体を構成するようにしてポリゴン数を極力低減でき、多面体を変形して表示することが必要なときに、各面のポリゴン数を増加させて表示の多様化を図っている。
【０１６８】
本発明によれば、表示体をそれぞれ身体を模擬した第１と第２のキャラクターとを含んで構成し、この第１のキャラクターの頭部と第２のキャラクターとの衝突を判定して、この頭部の変形が必要な場合を確実に把握し、第１のキャラクターの頭部を各面が一つのポリゴンから構成される６面体として構成し、さらに、衝突判定が肯定された時に、この６面体の各面のポリゴン数を増加させて頭部の変形表示を可能しているので、表示の多様化を図ることができる。
【０１６９】
本によれば、キャラクターの頭部の各面を一つのポリゴンから構成可能な矩形状に形成することにより、頭部の変形を要しない場合、頭部の各面のポリゴン数を最も最小にすることができる。
【０１７０】
本によれば、画像処理の進行に伴って全余力を順次変化させて、画像処理の結果が画像処理の余力に反映させ、この全余力が順次減少されることにより、例えば格闘ゲームにおける画像処理に際し、表示体に実際には蓄積されるダメージを正確に再現することができ、現実感溢れる画像処理を提供することができる。
【０１７１】
本発明によれば、記憶手段に全余力量を段階的に減少させた値を記憶し、画像処理状況に応じてこの記憶手段から該当する値の全余力量を順次読み出しているので、画像処理の状況に応じて全余力量を確実に変化させることができ、例えば現実感に溢れるゲーム環境を提供できる。
【０１７２】
本発明によれば、画像処理の全余力は、表示体としてのキャラクターに対してライフカウント値として提供され、視聴者は自己が制御できるキャラクターの残存寿命を事前に知ることができるため、例えば現実感に溢れるゲーム環境を楽しむことができる。
【０１７３】
本発明によれば、表示体はポリゴンから構成され、所定の視点から見た表示体の画像を形成する際、視点の手前側にある表示体のポリゴンの一部についてこれを透視化する処理が実行されているので、手前の表示体が透けて操作者に見えることから、３次元座標系に表示体を構成しても、相手側の表示体と操作者や遊技者側の表示体とを同時に確認しながら、確実な操作と現実味溢れる画像処理環境を実現することができる。
【０１７４】
本発明によれば、メッシュ化処理によってこの透視化が確実に実現される。
【０１７５】
本発明によれば、格闘技ゲームの場合のルールのように、予定されている規則に沿った操作が操作手段に入力されているか否かが判定され、表示体に与えられる画像処理の程度を抑制されるようにしたので、あらかじめ決められた規則にない操作手段の操作を防止し、現実感溢れるゲーム環境のような画像処理環境を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るデータ処理装置を適用したゲーム装置の一実施例の全体斜視図である。
【図２】同実施例の操作パネル部分の詳細を示す斜視図である。
【図３】同実施例の処理系を示すブロック図である。
【図４】同実施例の全体的な処理ステップを示すフローチャートである。
【図５】同実施例の表示処理の具体的動作を示すフローチャートである。
【図６】同実施例で対戦する二つの闘士が対面している状態から回転して対戦状態に表示される動作を説明するための図である。
【図７】同実施例の無効操作度処理手段の動作を説明するためのフローチャートである。
【図８】同実施例の無効操作度の状態を示すグラフである。
【図９】同実施例のポリゴン構成手段、ポリゴン数増加手段の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１０】同実施例のポリゴン構成手段の動作の説明図である。
【図１１】同実施例のポリゴン数増加手段の動作の説明図である。
【図１２】同実施例のポリゴン数増加手段の動作の説明図である。
【図１３】同実施例のポリゴン構成手段、ポリゴン数増加手段の動作により表示される画面を示す図である。
【図１４】同実施例の画像処理余力表示手段の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１５】同実施例の画像処理余力表示手段により得られるライフカウンタの表示例を示す説明図である。
【図１６】同実施例の画像処理余力表示手段により得られるライフカウンタの表示例を示す説明図である。
【図１７】同実施例の画像処理余力表示手段により得られるライフカウンタの表示例を示す説明図である。
【図１８】同実施例のメッシュ処理の動作を説明するための説明図である。
【符号の説明】
１  ゲーム装置本体（データ処理装置）
３ａ、３ｂ  ディスプレイ
４ａ、４ｂ  操作パネル
５ａ、５ｂ  硬貨投入口
６ａ、６ｂ  硬貨取り出し口
８ａ、８ｂ  スピーカ取付孔
１０ａ、１０ｂ  ゲーム処理ボード
１１ａ、１１ｂ  スピーカ
１２ａ、１２ｂ  処理系
２０ａ  ＣＰＵブロック
２１ａ  ビデオブロック
２００  ＳＣＵ
２０１  メインＣＰＵ
２０４  サブＣＰＵ
２２０  第１のＶＤＰ
２２０ａ  システムレジスタ
２２１  ＶＲＡＭ
２２２，２２３  フレームバッファ
２３０  第２のＶＤＰ
２３０ａ  レジスタ
２３０ｂ  カラーＲＡＭ
２３１  ＶＲＡＭ
２３２  フレームメモリ
２６０  エンコーダ
【図１】
0003827054.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0003827054.tif 000008
【図８】
0003827054.tif 000009
【図９】
0003827054.tif 000010
【図１０】
0003827054.tif 000011
【図１１】
0003827054.tif 000012
【図１２】
0003827054.tif 000013
【図１３】
0003827054.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0003827054.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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