(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のステージを実行可能なゲーム機であって、
前記複数のステージのそれぞれ毎に必要な操作項目を第１のテーブルとして記憶する第１テーブル記憶手段と、
前記複数のステージにおいて総て必要な操作項目とその操作項目が操作済みか否かを示す情報とを関連付けて第２のテーブルとして記憶する第２テーブル記憶手段と、
を含むゲーム機の動作制御方法であって、
前記操作項目のいずれかについての操作に応じて、前記第２のテーブルにおける当該操作項目が操作済みか否かを示す情報を更新するテーブル更新ステップと、
選択された選択ステージにおいて必要な操作項目を前記第１のテーブルの記憶内容を参照して求め、当該必要な操作項目が総て操作済みであるか否かを前記第２のテーブルの記憶内容を参照して把握する把握ステップと、
前記把握ステップによる把握結果が、前記選択ステージでの必要な操作項目であって操作済みでない操作項目があることを示す場合には、複数の訓練ステージのうち、当該操作項目に慣れるための訓練を行わせる、当該操作項目に対応する訓練ステージを前記選択ステージ開始前に実行するステージ実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム機の動作制御方法。
【請求項２】
複数のステージを実行可能なゲーム機であって、
前記複数のステージのそれぞれ毎に必要な操作項目と、当該各操作項目について必要な操作レベルとを関連付けて第１のテーブルとして記憶する第１テーブル記憶手段と、
前記複数のステージにおいて総て必要な操作項目とその操作項目の操作実績を示す情報とを関連付けて第２のテーブルとして記憶する第２テーブル記憶手段と、
を含むゲーム機の動作制御方法であって、
前記操作項目のいずれかについての操作に応じて、前記第２のテーブルにおける当該操作項目に関連付けられた操作実績を示す情報を更新するテーブル更新ステップと、
選択された選択ステージにおいて必要な操作項目と、当該操作項目について必要な操作レベルと、を前記第１のテーブルの記憶内容を参照して求め、当該必要な操作項目の操作実績が当該必要な操作レベルを満たすものとなっているか否かを前記第２のテーブルの記憶内容を参照して把握する把握ステップと、
前記把握ステップによる把握結果が、前記選択ステージで必要な操作レベルを満たさない操作実績を示す情報が関連付けられた操作項目が存在することを示す場合には、複数の訓練ステージのうち、当該操作レベルを満たさない操作実績を示す情報が関連付けられた操作項目に慣れるための訓練を行わせる、当該操作項目に対応する訓練ステージを前記選択ステージ開始前に実行するステージ実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム機の動作制御方法。
【請求項３】
複数のステージを実行可能なゲーム機において、
前記複数のステージのそれぞれ毎に必要な操作項目を第１のテーブルとして記憶する第１テーブル記憶手段と、
前記複数のステージにおいて総て必要な操作項目とその操作項目が操作済みか否かを示す情報とを関連付けて第２のテーブルとして記憶する第２テーブル記憶手段と、
前記操作項目のいずれかについての操作に応じて、前記第２のテーブルにおける当該操作項目が操作済みか否かを示す情報を更新するテーブル更新手段と、
選択された選択ステージにおいて必要な操作項目を前記第１のテーブルの記憶内容を参照して求め、当該必要な操作項目が総て操作済みであるか否かを前記第２のテーブルの記憶内容を参照して把握する把握手段と、
前記把握手段による把握結果が、前記選択ステージでの必要な操作項目であって操作済みでない操作項目があることを示す場合には、複数の訓練ステージのうち、当該操作項目に慣れるための訓練を行わせる、当該操作項目に対応する訓練ステージを前記選択ステージ開始前に実行するステージ実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム機。
【請求項４】
複数のステージを実行可能なゲーム機において、
前記複数のステージのそれぞれ毎に必要な操作項目と、当該各操作項目について必要な操作レベルとを関連付けて第１のテーブルとして記憶する第１テーブル記憶手段と、
前記複数のステージにおいて総て必要な操作項目とその操作項目の操作実績を示す情報とを関連付けて第２のテーブルとして記憶する第２テーブル記憶手段と、
前記操作項目のいずれかについての操作に応じて、前記第２のテーブルにおける当該操作項目に関連付けられた操作実績を示す情報を更新するテーブル更新手段と、
選択された選択ステージにおいて必要な操作項目と、当該操作項目について必要な操作レベルと、を前記第１のテーブルの記憶内容を参照して求め、当該必要な操作項目の操作実績が当該必要な操作レベルを満たすものとなっているか否かを前記第２のテーブルの記憶内容を参照して把握する把握手段と、
前記把握手段による把握結果が、前記選択ステージで必要な操作レベルを満たさない操作実績を示す情報が関連付けられた操作項目が存在することを示す場合には、複数の訓練ステージのうち、当該操作レベルを満たさない操作実績を示す情報が関連付けられた操作項目に慣れるための訓練を行わせる、当該操作項目に対応する訓練ステージを前記選択ステージ開始前に実行するステージ実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム機。
【請求項５】
複数のステージを実行可能なゲーム機を動作させるためのコンピュータ読み取り可能なプログラムにおいて、
前記複数のステージのそれぞれ毎に必要な操作項目を第１のテーブルとして記憶する第１テーブル記憶手段、
前記複数のステージにおいて総て必要な操作項目とその操作項目が操作済みか否かを示す情報とを関連付けて第２のテーブルとして記憶する第２テーブル記憶手段、
前記操作項目のいずれかについての操作に応じて、前記第２のテーブルにおける当該操作項目が操作済みか否かを示す情報を更新するテーブル更新手段、
選択された選択ステージにおいて必要な操作項目を前記第１のテーブルの記憶内容を参照して求め、当該必要な操作項目が総て操作済みであるか否かを前記第２のテーブルの記憶内容を参照して把握する把握手段、及び
前記把握手段による把握結果が、前記選択ステージでの必要な操作項目であって操作済みでない操作項目があることを示す場合には、複数の訓練ステージのうち、当該操作項目に慣れるための訓練を行わせる、当該操作項目に対応する訓練ステージを前記選択ステージ開始前に実行するステージ実行手段、
として前記ゲーム機を動作させるためのプログラム。
【請求項６】
複数のステージを実行可能なゲーム機を動作させるためのコンピュータ読み取り可能なプログラムにおいて、
前記複数のステージのそれぞれ毎に必要な操作項目と、当該各操作項目について必要な操作レベルとを関連付けて第１のテーブルとして記憶する第１テーブル記憶手段、
前記複数のステージにおいて総て必要な操作項目とその操作項目の操作実績を示す情報とを関連付けて第２のテーブルとして記憶する第２テーブル記憶手段、
前記操作項目のいずれかについての操作に応じて、前記第２のテーブルにおける当該操作項目に関連付けられた操作実績を示す情報を更新するテーブル更新手段、
選択された選択ステージにおいて必要な操作項目と、当該操作項目について必要な操作レベルと、を前記第１のテーブルの記憶内容を参照して求め、当該必要な操作項目の操作実績が当該必要な操作レベルを満たすものとなっているか否かを前記第２のテーブルの記憶内容を参照して把握する把握手段、及び
前記把握手段による把握結果が、前記選択ステージで必要な操作レベルを満たさない操作実績を示す情報が関連付けられた操作項目が存在することを示す場合には、複数の訓練ステージのうち、当該操作レベルを満たさない操作実績を示す情報が関連付けられた操作項目に慣れるための訓練を行わせる、当該操作項目に対応する訓練ステージを前記選択ステージ開始前に実行するステージ実行手段、
として前記ゲーム機を動作させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のステージを実行可能なゲーム機を動作させるためのゲーム機の動作制御方法、ゲーム機およびそのためのプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
複数のステージのそれぞれにおいて異なるミッションを遂行するタイプのゲーム機が提案されており、かかるゲームの進行に際して、各ステージには必要不可欠なコントローラーの操作項目が１以上存在する。そして、近年のゲーム機にあっては、コントローラ上にスイッチが多数配設されているため、操作方法も複雑になっており、操作が正確に行えない場合には、例えば最初からそのステージを何度も実行することになり、ミッション遂行に行き詰まることになる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
そして、ミッション遂行に行き詰まると、ゲームの面白さが損なわれてしまうといった問題があり、また、極めて重要な操作項目の操作方法が理解できていないと、以降のゲーム進行が円滑に行えないといった問題もあった。しかも、複数のステージで共通する操作項目を正確にマスターしていないと、複数のステージでゲーム進行につまずいてしまい、ゲームの面白さが一層減退されてしまうという問題があった。
【０００４】
本発明は、かかる従来の課題を解決するためになされたもので、ステージ実行に際して、必要な操作項目であって未操作のものや実績が必要操作レベルに満たないものがある場合には、当該操作項目に慣れるようにしたゲーム機の動作制御方法、ゲーム機およびプログラムを提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、複数のステージを実行可能なゲーム機の動作制御方法において、
ステージ実行に際して、必要な操作項目が総て操作済みではない場合又は操作実績が必要操作レベルに満たない操作項目がある場合には、この操作項目に慣れるための訓練を行わせる訓練ステージをゲーム機の動作制御を行う制御手段に実行させる、ことを特徴とするようにした。
【０００６】
本発明によれば、ステージ実行に際して、必要な操作項目が総て操作済みではない場合、又は、操作実績が必要操作レベルに満たない操作項目がある場合には、操作項目に慣れるための訓練を行わせる訓練ステージを制御手段に実行させる。したがって、ステージ実行において必要な操作項目であって未操作のものや操作実績が必要レベルに満たないものがある場合には、ステージ実行開始前に当該操作項目に慣れることができ以降のゲーム進行が円滑に行われるようになる。
【０００７】
また、本発明によれば、複数のステージを実行可能なゲーム機の動作制御方法であって、
前記複数のステージのそれぞれ毎に必要な操作項目を第１のテーブルに記憶しておき、
前記複数のステージにおいて総て必要な操作項目とその操作項目が操作済みか否かを示す情報とを関連付けて第２のテーブルに更新記憶していき、
選択されたステージにおいて必要な操作項目を前記第１のテーブルの記憶内容を参照して求め、
この求めた必要な操作項目が総て操作済みであるか否かを第２のテーブルの記憶内容を参照して把握し、
この把握結果が、当該ステージでの必要な操作項目であって操作済みでない操作項目があることを示す場合には、該当する操作項目に慣れるための訓練を行わせる訓練ステージを選択ステージ開始前に実行させる、ことを特徴とするゲーム機の動作制御方法も提供される。
【０００８】
さらに、本発明によれば、複数のステージを実行可能なゲーム機の動作制御方法であって、
前記複数のステージのそれぞれ毎に必要な操作項目と必要な操作レベルとを第１のテーブルに記憶しておき、
前記複数のステージにおいて総て必要な操作項目とその操作項目の操作実績を示す情報とを第２のテーブルに記憶していき、
選択されたステージにおいて必要な操作項目と必要な操作レベルとを前記第１のテーブルの記憶内容を参照して求め、
この求めた当該ステージで必要な操作項目の操作実績が必要な操作レベルを満たすものとなっているか否かを第２のテーブルの記憶内容を参照して把握し、
この把握結果が、当該ステージで必要な評価レベルを満たさない操作実績が存在することを示す場合には、該当する操作項目に慣れるための訓練を行わせる訓練ステージを当該ステージ開始前に実行させる、ことを特徴とするゲーム機の動作制御方法も提供される。
【０００９】
そして、本発明によれば、複数のステージを実行可能なゲーム機において、
ステージ実行に際して、必要な操作項目が総て操作済みではない場合又は、操作実績が必要操作レベルに満たない操作項目がある場合には、この操作項目に慣れるための訓練を行わせる訓練ステージを実行させる制御手段を備えたことを特徴とするゲーム機も提供される。
【００１０】
さらに、複数のステージを実行可能なゲーム機を動作させるためのコンピュータ読み取り可能なプログラムにおいて、
ステージ実行に際して、必要な操作項目が総て操作済みではない場合又は操作実績が必要操作レベルに満たない操作項目がある場合には、この操作項目に慣れるための訓練を行わせる訓練ステージを実行させる機能をコンピュータに実現させるためのプログラムも提供される。
【００１１】
なお、このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、ＭＯ等の光磁気記録媒体等のデジタルコンテンツの記録、読み出しが可能な記録媒体が挙げられる
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ説明する。先ず、本発明の実施形態のゲーム機の構成について説明する。
【００１２】
（構成）
このゲーム機は、全体制御用ＣＰＵ１０と、基本ソフト（ＯＳ）等が記録されているＲＯＭ２０と、ワークエリアが形成されたＲＡＭ３０と、音声合成装置４０と、画像表示装置５０と、ＣＤドライブ６０と、Ｉ／Ｏ７０を介して接続されたコントローラ８０と、所要の情報を不揮発的に記憶する不揮発性メモリカード１３０とを備えていて、各構成部は互いに所要の情報を送受信可能にバス９０で接続されている。全体制御用ＣＰＵ１０は、不揮発性メモリカード１３０に対して所要の情報を不揮発的に書き込んだり、記憶されている情報を読み出したりするように構成されている。
【００１３】
音声合成装置４０は、音声合成用ＣＰＵ４２を備えて成り、この音声合成用ＣＰＵ４２は、全体制御用ＣＰＵ１０から送信される音声制御信号に応じて効果音をスピーカー４４から出力するように構成されている。
【００１４】
画像表示装置５０は、描画用ＣＰＵ５２とフレームバッファ５４とを備えて成ると共に、家庭用ＴＶ装置等で構成される表示装置５６に接続されている。この描画用ＣＰＵ５２が、全体制御用ＣＰＵ１０から送信される表示制御信号に応じた画像データをフレームバッファ５４に展開することで、表示装置５６には、所望の表示画像が表示されるように構成されている。
【００１５】
コントローラー８０には、複数のスイッチから成るスイッチ群８１が設けられていて、各スイッチの操作によってメニュー選択やキャラクタ移動等が行えるようになっている。このスイッチ群を１つ又は複数個、所定の操作態様で操作することによって主人公キャラクタ等が所要のアクションを行うように操作することができる。そして一般には操作項目の数だけ操作態様があることになる。
【００１６】
ＣＤＲＯＭ（記録媒体）１００の記憶領域には、ゲーム機の動作制御を行うためのゲームプログラム１２０が記録されている。そして、このＣＤＲＯＭ１００をＣＤＲＯＭドライブ６０に装着すると、全体制御用ＣＰＵ１０は、ＲＯＭ２０に記録されたＯＳにしたがった動作を行い、ＣＤドライブ６０がリードしたゲームプログラム１２０を読み込んで、これをＲＡＭ３０に展開する。この際、必要なテーブル（後に説明する基準テーブル２００、２０１）がＲＡＭ３０内に構築される。
【００１７】
全体制御用ＣＰＵ１０は、このようにしてＲＡＭ３０に展開されたゲームプログラム１２０を実行する。その際、全体制御用ＣＰＵ１０は、適宜、音声合成用ＣＰＵ４２や描画用ＣＰＵ５２に制御信号を送信し、これら音声合成用ＣＰＵ４２や描画用ＣＰＵ５２は、受信した制御信号に基づいた音声出力制御や表示制御を行なって一連のゲーム機の制御動作が行われる。また、全体制御用ＣＰＵ１０は、コントローラー８０からのスイッチ群８０の操作信号を受信し、受信した操作信号に応じた動作制御を適宜行う。かくして、ゲーム機での一連の制御動作が行われる。
【００１８】
（第１実施形態）
図２はゲームプログラム１２０のＲＡＭ３０への展開に際してＲＡＭ３０に構築される基準テーブル２００の説明図である。この基準テーブル２００は、各ステージ１、ステージ２、…、ステージｎ毎に必要な操作項目を記憶するものである。図中、「○」は操作項目が必要であること、「×」は操作項目が不要であることを示す。例えば、ステージ１のクリア条件（ミッション）は表示装置５６の表示画面に表示される主人公キャラクタが「缶を拾うこと」であるので、操作項目「しゃがむ」、「拾う」が必要であり、これ以外の操作項目は不要となる。また、ステージ２のクリア条件（ミッション）は主人公キャラクタが「木の枝をくぐり抜けてジャンプすること」であるので、操作項目「しゃがむ」、「ジャンプ」が必要であり、これ以外の操作項目は不要となる。
【００１９】
なお、図２の基準テーブル２００において、ステージ数や操作項目種類を適宜変更しても良く、この例では特に理解を容易とするためにスタージ１、ステージ２の操作項目数をそれぞれ２個ずつとしている。
【００２０】
また、図３は不揮発性メモリカード１３０に格納される実績テーブル３００の説明図である。この実績テーブル３００は、総てのステージでの総ての操作項目に対して、その操作項目が未操作「０」であるか、あるいは、操作済み「１」であるかを１ビットの操作済フラグで示すものである。図３（ａ）の状態においては、総ての操作項目が未操作（総て「０」）の状態を示しており、図３（ｂ）の状態では、操作項目「しゃがむ」と操作項目「拾う」のみが操作済み状態となっている。
【００２１】
即ち、図３（ｂ）の例では、ステージ１に必要な総ての操作項目に対する操作が既に行われたことを示しているので、ステージ１に対しては訓練ステージを実行しなくてもそのままステージ実行を行うことができることになる。一方、この図３（ｂ）に示す状態であっても、ステージ２の操作項目の内で「ジャンプ」は未操作であるため、ステージ２の実行の前には、この「ジャンプ」操作に慣れるための訓練ステージが実行されることになる。なお、実績テーブル３００の内容は、未操作のものが操作さるとこの操作項目に対する操作済みフラグを「０」から「１」として随時更新されて、不揮発性メモリカード１３０に記憶されていくように全体制御用ＣＰＵ１０が動作制御を行う。
【００２２】
（動作例１）
図４、５等を参照して動作例１について説明する。なお、以下の動作は全体制御用ＣＰＵ１０が統括実行する。まず、ステップＳ４００において、スイッチ群８１（操作手段）の操作によってステージ選択操作が行われたか否かを判定する。選択操作が行われていないと判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳ４００においてウエイト状態とし、一方、選択操作が行われたと判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ４１０に移行する。
【００２３】
次いで、ステップＳ４１０においては、選択されたステージに必要な総ての操作項目が操作済みか否かを判定する。当該ステージに必要な総ての操作項目が操作済みと判定された場合には（Ｙｅｓ）、ステップＳ４２０に移行して、選択されたステージの実行、即ち当該ステージにおけるゲーム進行制御を行ってステップＳ４００に戻る。図２の基準テーブル２００を参照すると、例えば、ステージ１が選択された場合には「しゃがむ」、「拾う」の操作が必要であるが、実績テーブル３００が図３（ｂ）に示す状態である場合には、この「しゃがむ」、「拾う」の操作が既に行われたとして訓練ステージを経ずにステージ１を実行する。
【００２４】
一方、選択されたステージに必要な総ての操作項目が操作済みでない場合には（Ｎｏ）、ステップＳ４３０に移行して当該ステージの実行前に訓練ステージを実行する（ステップＳ４３０）。例えば、ステージ１が選択された場合には「しゃがむ」、「拾う」の操作が必要であるが、実績テーブル３００が図３（ａ）に示す状態である場合には、この「しゃがむ」、「拾う」の操作が今だ行われていないとしてこの両操作に慣れるための訓練ステージを実行し、両操作の訓練が終了した後には、実績テーブル３００を図３（ａ）から図３（ｂ）に示す状態とする更新処理を行う（ステップＳ４４０）。即ち、「しゃがむ」、「拾う」に対する操作済フラグを「０」から「１」とする。この後、ステップＳ４２０に移行してステージ１のゲーム進行制御を行う。
【００２５】
図５はステップＳ４３０における訓練ステージの一例、具体的には操作項目「しゃがむ」に対する操作訓練の動作の説明図である。表示装置５６の表示画面５７には、操作項目「しゃがむ」の訓練を行う旨やその内容を示すメッセージ５００が表示される（図５（ａ））。プレイヤは、これに応じてスイッチ群８１を操作して、画面左から右方向に突然出現移動する物体５０５をキャラクタ５１０の「しゃがむ」操作でよけるようにスイッチ操作を行って訓練を行う（図５（ｂ））。「しゃがむ」操作が成功した場合には「ｇｏｏｄ！」のメッセージ５０１が表示され（図５（ｃ））、不成功の場合には「ｂａｄ！」のメッセージ５０２が表示される（図５（ｄ））。このような操作項目「しゃがむ」に対する訓練を例えば所定時間や所定成功率となるまで継続させて操作項目「しゃがむ」の操作訓練を終了する。
【００２６】
同様にして、例えば急に出現する物体５０５を所定時間内においてキャラクタ５１０が「拾う」ようにスイッチ操作を行うと成功とする、操作項目「拾う」の訓練がステップＳ４３０で実行される。
【００２７】
そして、図３（ｂ）の状態でステージ２を選択した場合にあっては、操作項目「しゃがむ」はステージ１と共通の操作項目であり既に操作済みであるが、操作項目「ジャンプ」が未操作であるために、この操作項目「ジャンプ」に対する訓練ステージが実行されてからステージ２のゲーム進行制御が行われる。
【００２８】
このように、全体制御用ＣＰＵ１０は、複数のステージのそれぞれ毎に必要な操作項目を基準テーブル２００に記憶しておき、この複数のステージにおいて総て必要な操作項目とその操作項目が操作済みか否かを示す操作済みフラグ情報とを関連付けて実績テーブル３００に更新記憶していく。
【００２９】
そして、選択されたステージにおいて必要な操作項目を基準テーブル２００の記憶内容を参照して求め、この求めた必要な操作項目（例えばステージ１を選択した場合には「しゃがむ」、「拾う」）が総て操作済みであるか否かを実績テーブル３００の記憶内容を参照して把握し、この把握結果が、当該ステージでの必要な操作項目であって操作済みでない操作項目があることを示す場合には、該当する操作項目に慣れるための訓練を行わせる訓練ステージを選択ステージ開始前に実行させるので、プレイヤは必要な操作に慣れた状態で選択ステージの実行を迎えることができるようになる。
【００３０】
（第２実施形態）
図６はゲームプログラム１２０のＲＡＭ３０への展開に際してＲＡＭ３０に構築される基準テーブル２０１の説明図である。この基準テーブル２０１は、各ステージ１、ステージ２、…、ステージｎ毎に必要な操作項目と必要な操作レベルを記憶するものである。図中、「×」は操作項目が不要であることを示し、それ以外の場合には必要な操作レベルを示す情報を格納している。例えば、ステージ１のクリア条件（ミッション）は、表示装置５６の表示画面に表示される主人公キャラクタが「缶を拾うこと」であるので、操作項目「しゃがむ」、「拾う」が必要であり、これ以外の操作項目は不要となり、操作項目「しゃがむ」、「拾う」ともにランクＢ以上の操作レベルが必要である。
【００３１】
また、ステージ２のクリア条件（ミッション）は、主人公キャラクタが「木の枝をくぐり抜けてジャンプすること」であるので、操作項目「しゃがむ」、「ジャンプ」が必要であり、これ以外の操作項目は不要となり、しかも「しゃがむ」は重要操作項目であるのでランクＡ、「ジャンプ」はランクＣ以上の操作レベルが必要となる。なお、本実施形態では、ランクＡは成功率が８０（％）を超える、ランクＢは成功率が６１〜８０（％）、ランクＣは成功率が６０（％）以下としているが、ランク分けをこれ以上の段階を持つようにしても良い。なお、図６の基準テーブル２０１においてステージ数や操作項目種類を適宜変更しても良く、この例でも特に理解を容易とするために、スタージ１、ステージ２の操作項目数をそれぞれ２個ずつとしている。
【００３２】
また、図７は不揮発性メモリカード１３０に格納される実績テーブル３０１の説明図である。この実績テーブル３０１は、総てのステージでの総ての操作項目に対して、その操作項目が未操作であるか、あるいは、操作済みである場合にはその操作実績がどのランクに属するか示すものである。図７において「操作実績」に対して「０」が関連付けられている場合には、当該操作は未操作であることを示し、それ以外ではランクを示す情報を格納している。
【００３３】
即ち、図７の例では、操作項目「しゃがむ」、「拾う」のみが操作済みで、且つ、それらの操作実績がＢランクであることを示している。したがって、ステージ１において必要な操作項目の必要な操作レベルを満たしている。しかしながら、ステージ２における操作項目「しゃがむ」の必要操作レベルはランクＡであるため、これに対する操作レベルを満たしておらず、操作「しゃがむ」は操作済みではあっても操作レベル必要なレベルを満たないため、ステージ２の実行前には操作項目「しゃがむ」に対する訓練ステージが実行されることになる。
【００３４】
なお、実績テーブル３０１の内容は随時更新されて不揮発性メモリカード１３０に記憶されていくように全体制御用ＣＰＵ１０が動作制御を行う。その際、ゲーム中における各操作項目の成功率を全体制御用ＣＰＵが順次把握し、随時、実績テーブル３１０の内容を更新記憶していく。
【００３５】
（動作例２）
図８を参照して動作例２を説明する。なお、動作例２の理解容易化のため、ステージ１実行後にステージ２を選択する場合を想定して動作を説明する。まず、全体制御用ＣＰＵ１０は、ステップＳ８００において、ステージ１を実行し、その際に「しゃがむ」、「拾う」の成功率を把握し、この把握した成功率に対応するランク情報を実績テーブル３０１に格納する（ステップＳ８１０）。図７はこのようにして構築されたテーブル３０１の具体例であり、この例では操作項目「しゃがむ」、「拾う」共にその操作実績がランクＢとなっている。
【００３６】
次いでステージ２を選択すると、操作「ジャンプ」は未操作であるので訓練ステージで訓練させるが、操作「しゃがむ」は操作済みであるにもかかららず、現在のランクＢ（実績テーブル３０１参照）では、ステージ２の当該操作項目に対する操作レベルであるランクＡを満たさないため、操作「しゃがむ」に対しても訓練ステージで訓練させ、この後、ステージ２のゲーム進行を実行させる（ステップＳ８２０）。そして、その最中に把握した「しゃがむ」、「ジャンプ」の成功率に対するランクを実績テーブル３０１に格納して実績テーブル３０１の内容を更新記憶する（ステップＳ８３０）。
【００３７】
かくして、或る操作項目が既に操作済みであっても、その操作実績が、選択されたステージにおける要求操作レベルに満たない場合には再度、当該操作項目に対する操作訓練を実行することになる。
【００３８】
このように、全体制御用ＣＰＵ１０は、複数のステージのそれぞれ毎に必要な操作項目と必要な操作レベルとを基準テーブル２０１に記憶しておき、複数のステージにおいて総て必要な操作項目とその操作項目の操作実績を示す情報とを関連付けて実績テーブル３０１に更新記憶していく。
【００３９】
そして、選択されたステージにおいて必要な操作項目と必要な実績レベルとを基準テーブル２０１の記憶内容を参照して求め、この求めた必要な操作項目の実績が、必要な操作レベルを満たすものとなっているか否かを実績テーブル３０１の記憶内容を参照して把握し、この把握結果が必要な操作レベルを満たさない操作実績が存在することを示す場合には、該当する操作項目に慣れるための訓練を行わせる訓練ステージを選択ステージ開始前に実行させるので、プレイヤは必要な操作に一層慣れた状態でステージ実行を迎えることができるようになる。
【００４０】
以上説明してきたように本発明の実施形態によれば、ステージ実行に際して、必要な操作項目が総て操作済みではない場合、又は、操作実績が必要レベルに満たない操作項目がある場合には、当該操作項目に慣れるための訓練ステージをステージ実行前に全体制御用ＣＰＵ１０に実行させるので、ステージ実行に際して、必要な操作項目であって未操作のものや操作実績が必要操作レベルに満たないものがある場合には、ステージ実行開始前に当該操作項目に慣れることができ以降のゲーム進行が円滑に行われるようになる。
【００４１】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記各実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことが可能である。例えば、基準テーブル２００、２０１の内容を適宜変更すること、等が挙げられる。
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、ステージ実行に際して必要な操作項目であって未操作のものや実績が必要操作レベルに満たないものがある場合には、当該操作項目に慣れることができ以降のゲーム進行が円滑に行われるようになるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態であるゲーム機のハードウエア構成図である。
【図２】基準テーブル２００の説明図である。
【図３】実績テーブル３００の説明図である。
【図４】動作例１を説明するためのフローチャートである。
【図５】訓練ステージの動作例の説明図である。
【図６】基準テーブル２０１の説明図である。
【図７】実績テーブル３１０の説明図である。
【図８】動作例２を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１０  全体制御用ＣＰＵ
２０  ＲＯＭ
３０  ＲＡＭ
４０  音声合成装置
４２  音声合成用ＣＰＵ
４４  スピーカー
５０  画像表示装置
５２  描画用ＣＰＵ
５４  フレームバッファ
５６  表示装置
６０  ＣＤドライブ
７０  Ｉ／Ｏ
８０  コントローラー
８１  スイッチ群
１００  ＣＤＲＯＭ
１２０  プログラム
１３０  不揮発性メモリカード
２００  基準テーブル
２０１  基準テーブル
３００  実績テーブル
３０１  実績テーブル
【図１】
0003827080.tif 000002
【図２】
0003827080.tif 000003
【図３】
0003827080.tif 000004
【図４】
0003827080.tif 000005
【図５】
0003827080.tif 000006
【図６】
0003827080.tif 000007
【図７】
0003827080.tif 000008
【図８】
0003827080.tif 000009