(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲームに登場するキャラクターを選択するキャラクター選択システムであって、
利用者に対して行うキャラクターに係る質問内容を予め記憶した会話データベースを参照し、前記質問内容を出力部に出力する選択指示手段と、
前記利用者から音声情報を取得する取得手段と、
前記取得手段で取得した前記音声情報に基づいて、該音声情報に対応する文字列を特定する音声認識手段と、
前記キャラクターと該キャラクターに対応付けられたフレーズを含む複数のフレーズ情報とを記憶するキャラクター記憶手段と、
キーワード群を列記したキーワードテーブルを予め記憶するキーワード記憶手段と、
前記音声認識手段で特定された前記文字列と前記キーワードテーブルとを照合し、該文字列の中から所定のキーワードを抽出するキーワード抽出手段と、
前記キーワード抽出手段で抽出された前記キーワードと前記各フレーズ情報とを照合し、該各フレーズ情報の中から該キーワードと一致する前記フレーズ情報を抽出するフレーズ抽出手段と、
前記フレーズ抽出手段で抽出された前記フレーズ情報に対応付けられた前記キャラクターを前記ゲームに登場する前記キャラクターとして選択する選択手段とを有することを特徴とするキャラクター選択システム。
【請求項２】
請求項１に記載のキャラクター選択システムであって、
前記フレーズ情報には、前記フレーズに対する感情の度合いを示す感情度が含められており、
前記キーワード抽出手段で抽出された前記キーワードを含む前記文字列に基づいて、該キーワードに対して前記利用者が抱く感情の度合いを示す感情度を認識する感情認識手段と、
前記キーワード抽出手段で抽出された前記キーワードと、前記感情度認識手段で認識された前記感情度とを含む感情情報に基づいて、該感情情報と前記各フレーズ情報とを照合し、該感情情報と一致する前記フレーズ情報を抽出する感情抽出手段とを有し、
前記選択指示手段は、前記利用者が抱く感情の度合いを示す感情度に基づいて、前記利用者に対する質問内容を前記会話データベースから取得し、取得した質問内容を出力部に出力し、
前記選択手段は、前記感情抽出手段で抽出された前記フレーズ情報に対応付けられている前記キャラクターを前記ゲームに登場する前記キャラクターとして選択することを特徴とするキャラクター選択システム。
【請求項３】
請求項２に記載のキャラクター選択システムであって、
前記キーワードに対して前記利用者が抱く感情の度合いを示す感情度は、前記文字列に含まれる副詞、又は感嘆詞からなる強調語に基づいて定めることを特徴とするキャラクター選択システム。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のキャラクター選択システムであって、
前記キャラクターは、顔、服装などの各構成要素からなり、前記各フレーズ情報は、前記各構成要素とそれぞれ対応付けられ、
前記選択手段は、前記フレーズ抽出手段で抽出された前記各フレーズ情報に基づいて、該各フレーズ情報に対応付けられた前記キャラクターの前記各構成要素を特定し、特定した該各構成要素を合成して一つの前記キャラクターを生成することを特徴とするキャラクター選択システム。
【請求項５】
所定のゲームに登場するキャラクターを選択するキャラクター選択方法であって、
選択指示手段が、利用者に対して行うキャラクターに係る質問内容を予め記憶した会話データベースを参照し、前記質問内容を出力部に出力するステップと、
取得手段が、前記利用者から音声情報を取得するステップと、
音声認識手段が、取得した前記音声情報に基づいて、該音声情報に対応する文字列を特定するステップとを有し、
キャラクター記憶手段が、前記キャラクターと該キャラクターに対応付けられたフレーズを含む複数のフレーズ情報とを記憶しており、キーワード記憶手段は、キーワード群を列記したキーワードテーブルを予め記憶していて、
さらに、
キーワード抽出手段が、特定された前記文字列と前記キーワードテーブルとを照合し、該文字列の中から所定のキーワードを抽出するステップと、
フレーズ抽出手段が、抽出された前記キーワードと前記各フレーズ情報とを照合し、該各フレーズ情報の中から該キーワードと一致する前記フレーズ情報を抽出するステップと、
選択手段が、抽出された前記フレーズ情報に対応付けられた前記キャラクターを前記ゲームに登場する前記キャラクターとして選択するステップと、
を有することを特徴とするキャラクター選択方法。
【請求項６】
請求項５に記載のキャラクター選択方法であって、
前記フレーズ情報には、前記フレーズに対する感情の度合いを示す感情度が含められており、
感情認識手段が、抽出された前記キーワードを含む前記文字列に基づいて、該キーワードに対して前記利用者が抱く感情の度合いを示す感情度を認識するステップと、
感情抽出手段が、抽出された前記キーワードと認識された前記感情度とを含む感情情報に基づいて、該感情情報と前記各フレーズ情報とを照合し、該感情情報と一致する前記フレーズ情報を抽出するステップと、
前記選択指示手段が、前記利用者が抱く感情の度合いを示す感情度に基づいて、前記利用者に対する質問内容を前記会話データベースから取得し、取得した質問内容を出力部に出力するステップと、
前記選択手段が、抽出された前記フレーズ情報に対応付けられている前記キャラクターを前記ゲームに登場する前記キャラクターとして選択するステップとを有することを特徴とするキャラクター選択方法。
【請求項７】
請求項６に記載のキャラクター選択方法であって、
前記感情認識手段が、前記文字列に含まれる副詞又は感嘆詞からなる強調語に基づいて前記キーワードに対して前記利用者が抱く感情の度合いを示す感情度を定めるステップを有することを特徴とするキャラクター選択方法。
【請求項８】
請求項５乃至請求項７のいずれかに記載のキャラクター選択方法であって、
前記キャラクターは、顔、服装などの各構成要素からなり、前記各フレーズ情報は、前記各構成要素とそれぞれ対応付けられ、
前記選択手段が、抽出された前記各フレーズ情報に基づいて、該各フレーズ情報に対応付けられた前記キャラクターの前記各構成要素を特定し、特定した該各構成要素を合成して一つの前記キャラクターを生成するステップを有することを特徴とするキャラクター選択方法。
【請求項９】
所定のゲームに登場するキャラクターを選択するプログラムであって、
コンピュータを、
利用者に対して行うキャラクターに係る質問内容を予め記憶した会話データベースを参照し、前記質問内容を出力部に出力する選択指示手段と、
前記利用者から音声情報を取得する取得手段と、
取得した前記音声情報に基づいて、該音声情報に対応する文字列を特定する音声認識手段と、
前記キャラクターと該キャラクターに対応付けられたフレーズを含む複数のフレーズ情報とを記憶するキャラクター記憶手段と、
キーワード群を列記したキーワードテーブルを予め記憶するキーワード記憶手段と、
特定された前記文字列と前記キーワードテーブルとを照合し、該文字列の中から所定のキーワードを抽出するキーワード抽出手段と、
抽出された前記キーワードと前記各フレーズ情報とを照合し、該各フレーズ情報の中から該キーワードと一致する前記フレーズ情報を抽出するフレーズ抽出手段と、
抽出された前記フレーズ情報に対応付けられた前記キャラクターを前記ゲームに登場する前記キャラクターとして選択する選択手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のプログラムであって、
前記フレーズ情報には、前記フレーズに対する感情の度合いを示す感情度が含められており、
抽出された前記キーワードを含む前記文字列に基づいて、該キーワードに対して前記利用者が抱く感情の度合いを示す感情度を認識する感情認識手段と、
抽出された前記キーワードと認識された前記感情度とを含む感情情報に基づいて、該感情情報と前記各フレーズ情報とを照合し、該感情情報と一致する前記フレーズ情報を抽出する感情抽出手段として機能させ、
前記選択指示手段を、前記利用者が抱く感情の度合いを示す感情度に基づいて、前記利用者に対する質問内容を前記会話データベースから取得し、取得した質問内容を出力部に出力する手段として機能させ、
前記選択手段を、前記感情抽出手段で抽出された前記フレーズ情報に対応付けられている前記キャラクターを前記ゲームに登場する前記キャラクターとして選択する手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のプログラムであって、
前記感情認識手段に、前記文字列に含まれる副詞又は感嘆詞からなる強調語に基づいて前記キーワードに対して前記利用者が抱くの度合いを示す感情度を定めることを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
請求項９乃至請求項１１のいずれかに記載のプログラムであって、
前記キャラクターは、顔、服装などの各構成要素からなり、前記各フレーズ情報は、前記各構成要素とそれぞれ対応付けられ、
前記選択手段に、前記フレーズ抽出手段で抽出された前記各フレーズ情報に基づいて、該各フレーズ情報に対応付けられた前記キャラクターの前記各構成要素を特定し、特定した該各構成要素を合成して一つの前記キャラクターを生成することを機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
所定のゲームに登場するキャラクターを選択するキャラクター選択装置であって、
利用者に対して行うキャラクターに係る質問内容を予め記憶した会話データベースを参照し、前記質問内容を出力部に出力する選択指示手段と、
前記利用者から音声情報を取得する取得手段と、
前記取得手段で取得した前記音声情報に基づいて、該音声情報に対応する文字列を特定する音声認識手段と、
前記キャラクターと該キャラクターに対応付けられたフレーズを含む複数のフレーズ情報とを記憶するキャラクター記憶手段と、
キーワード群を列記したキーワードテーブルを予め記憶するキーワード記憶手段と、
前記音声認識手段で特定された前記文字列と前記キーワードテーブルとを照合し、該文字列の中から所定のキーワードを抽出するキーワード抽出手段と、
前記キーワード抽出手段で抽出された前記キーワードと前記各フレーズ情報とを照合し、該各フレーズ情報の中から該キーワードと一致する前記フレーズ情報を抽出するフレーズ抽出手段と、
前記フレーズ抽出手段で抽出された前記フレーズ情報に対応付けられた前記キャラクターを前記ゲームに登場する前記キャラクターとして選択する選択手段と、
を有するこを特徴とするキャラクター選択装置。
【請求項１４】
請求項１３に記載のキャラクター選択装置であって、
前記フレーズ情報には、前記フレーズに対する感情の度合いを示す感情度が含められており、
前記キーワード抽出手段で抽出された前記キーワードを含む前記文字列に基づいて、該キーワードに対して前記利用者が抱く感情の度合いを示す感情度を認識する感情認識手段と、
前記キーワード抽出手段で抽出された前記キーワードと、前記感情度認識手段で認識された前記感情度とを含む感情情報に基づいて、該感情情報と前記各フレーズ情報とを照合し、該感情情報と一致する前記フレーズ情報を抽出する感情抽出手段とを有し、
前記選択指示手段は、前記利用者が抱く感情の度合いを示す感情度に基づいて、前記利用者に対する質問内容を前記会話データベースから取得し、取得した質問内容を出力部に出力し、
前記選択手段は、前記感情抽出手段で抽出された前記フレーズ情報に対応付けられている前記キャラクターを前記ゲームに登場する前記キャラクターとして選択することを特徴とするキャラクター選択装置。
【請求項１５】
請求項１４に記載のキャラクター選択装置であって、
前記キーワードに対して前記利用者が抱く感情の度合いを示す感情度は、前記文字列に含まれる副詞、又は感嘆詞からなる強調語に基づいて定めることを特徴とするキャラクター選択装置。
【請求項１６】
請求項１３乃至請求項１５のいずれかに記載のキャラクター選択装置であって、
前記キャラクターは、顔、服装などの各構成要素からなり、前記各フレーズ情報は、前記各構成要素とそれぞれ対応付けられ、
前記選択手段は、前記フレーズ抽出手段で抽出された前記各フレーズ情報に基づいて、該各フレーズ情報に対応付けられた前記キャラクターの前記各構成要素を特定し、特定した該各構成要素を合成して一つの前記キャラクターを生成することを特徴とするキャラクター選択装置。
【請求項１７】
コンピュータを、
利用者に対して行うキャラクターに係る質問内容を予め記憶した会話データベースを参照し、前記質問内容を出力部に出力する選択指示手段と、
前記利用者から音声情報を取得する取得手段と、
取得した前記音声情報に基づいて、該音声情報に対応する文字列を特定する音声認識手段と、
前記キャラクターと該キャラクターに対応付けられたフレーズを含む複数のフレーズ情報とを記憶するキャラクター記憶手段と、
キーワード群を列記したキーワードテーブルを予め記憶するキーワード記憶手段と、
特定された前記文字列と前記キーワードテーブルとを照合し、該文字列の中から所定のキーワードを抽出するキーワード抽出手段と、
抽出された前記キーワードと前記各フレーズ情報とを照合し、該各フレーズ情報の中から該キーワードと一致する前記フレーズ情報を抽出するフレーズ抽出手段と、
抽出された前記フレーズ情報に対応付けられた前記キャラクターを前記ゲームに登場する前記キャラクターとして選択する選択手段として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１８】
請求項１７に記載の記録媒体であって、
前記フレーズ情報には、前記フレーズに対する感情の度合いを示す感情度が含められており、
抽出された前記キーワードを含む前記文字列に基づいて、該キーワードに対して前記利用者が抱く感情の度合いを示す感情度を認識する感情認識手段と、
抽出された前記キーワードと認識された前記感情度とを含む感情情報に基づいて、該感情情報と前記各フレーズ情報とを照合し、該感情情報と一致する前記フレーズ情報を抽出する感情抽出手段として機能させ、
前記選択指示手段を、前記利用者が抱く感情の度合いを示す感情度に基づいて、前記利用者に対する質問内容を前記会話データベースから取得し、取得した質問内容を出力部に出力する手段として機能させ、
前記選択手段を、前記感情抽出手段で抽出された前記フレーズ情報に対応付けられている前記キャラクターを前記ゲームに登場する前記キャラクターとして選択する手段として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１９】
請求項１８に記載の記録媒体であって、
前記感情認識手段に、前記文字列に含まれる副詞又は感嘆詞からなる強調語に基づいて前記キーワードに対して前記利用者が抱くの度合いを示す感情度を定めることを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２０】
請求項１７乃至請求項１９のいずれかに記載の記録媒体であって、
前記キャラクターは、顔、服装などの各構成要素からなり、前記各フレーズ情報は、前記各構成要素とそれぞれ対応付けられ、
前記選択手段に、前記フレーズ抽出手段で抽出された前記各フレーズ情報に基づいて、該各フレーズ情報に対応付けられた前記キャラクターの前記各構成要素を特定し、特定した該各構成要素を合成して一つの前記キャラクターを生成することを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、キャラクター選択システム、キャラクター選択方法、プログラム及び記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、テレビゲームの分野では、ボタン操作を通じて、ゲームの世界の主人公になりきってストーリーを楽しむことができるロールプレイングゲーム（RPG）が存在する。このRPGは、利用者からのボタン操作によりストーリーが展開されていくものであり、対話型ゲームの一例であるといえる。このRPGにより、利用者は、ゲームの主人公になりきってゲームを進行させていくことができるので、ゲームの登場人物に成りきって自己の思うが侭に架空の世界を楽しむことができる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来からのRPG等のゲームにおいて、ゲームに登場するキャラクターは、通常、予め定められているので、利用者は、ゲームのキャラクターに成りきってゲームを進行することができなかった。一方、近年では、ゲームに登場するキャラクターを利用者に選択させることのできる選択機能も付加されている。
【０００４】
ところが、この選択機能は、予め指定されたキャラクターを複数用意し、その複数用意されているキャラクターの中から利用者に特定のキャラクターを選択させる機能であるため、利用者は、予め指定されたキャラクターの中に、自己の好みに応じたキャラクターがなければ、自己の好みとは全く異なるキャラクターを強制的に選択しなければならなかった。
【０００５】
そこで、本願は以上の点に鑑みてなされたものであり、利用者が発話した文字列に基づいてゲームに登場するキャラクターを選択することができ、結果的に利用者の要求により合致したキャラクターを選択することのできるキャラクター選択システム、キャラクター選択方法、プログラム及び記録媒体を提供することを課題とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本願に係る発明は、上記課題を解決すべくなされたものであり、所定のゲームに登場するキャラクターを選択する際に、利用者から音声情報を取得し、取得した前記音声情報に基づいて、該音声情報に対応する文字列を特定し、前記キャラクターと該キャラクターに対応付けられたフレーズを含む複数のフレーズ情報とを記憶し、キーワード群を列記したキーワードテーブルを予め記憶し、特定された前記文字列と前記キーワードテーブルとを照合して該文字列の中から所定のキーワードを抽出し、抽出された前記キーワードと前記各フレーズ情報とを照合し、該各フレーズ情報の中から該キーワードと一致する前記フレーズ情報を抽出し、抽出された前記フレーズ情報に対応付けられた前記キャラクターを前記ゲームに登場する前記キャラクターとして選択することを特徴とするものである。
【０００７】
このような本願に係る発明によれば、端末が利用者から発話された文字列に含まれる所定のキーワードに基づいて、そのキーワードとキャラクターに対応付けられた各フレーズ情報とを照合し、キーワードと一致するフレーズ情報を抽出して抽出したフレーズ情報に対応付けられているキャラクターを選択するので、端末は、利用者から発話された文字列に基づいて利用者が要求するゲームのキャラクターを選択することができる。
【０００８】
また、利用者が発話した文字列に基づいて端末が自動的にゲームのキャラクターを選択するので、利用者は、ゲームを行う際に、操作手段を通じてゲームに登場するキャラクターを指定する必要がなくなり操作上の煩雑さを軽減することができる。
【０００９】
本願に係る発明は、前記フレーズ情報には、前記フレーズに対する感情の度合いを示す感情度が含められており、抽出された前記キーワードを含む前記文字列に基づいて、該キーワードに対して前記利用者が抱く感情の度合いを示す感情度を認識し、抽出された前記キーワードと認識された前記感情度とを含む感情情報に基づいて、該感情情報と前記各フレーズ情報とを照合し、該各感情情報と一致する前記フレーズ情報を抽出し、抽出された前記フレーズ情報に対応付けられている前記キャラクターを前記ゲームに登場する前記キャラクターとして選択することを特徴とするものである。
【００１０】
このような本願に係る発明によれば、端末が、利用者から発話された文字列に含まれるキーワードのみならず、そのキーワードと該キーワードに対して利用者が抱く感情度とを含む感情情報に基づいてその感情情報と各フレーズ情報とを照合し、感情情報と一致するフレーズ情報を抽出し、抽出したフレーズ情報に基づいてフレーズ情報に対応付けられたキャラクターを選択することができるので、端末は、利用者の感情度に応じて特定のキャラクターを選択することができる。
【００１１】
また、利用者が発話した文字列に含まれる感情度に基づいて、端末が前記感情度に応じた特定のキャラクターを選択するので、利用者は、自己の要求により合致したキャラクターを端末に選択させることができ、そのキャラクターに成りきってよりゲームを楽しむことができる。
【００１２】
尚、前記感情度は、前記文字列に含まれる副詞、又は感嘆詞からなる強調語に基づいて定めるものであってもよい。これにより、端末は、利用者が発話した文字列に含まれる強調語に基づいて利用者の感情度を定めることができるので、文字列に含まれる所定のキーワードに対する利用者の感情度をより的確に把握することができる。
【００１３】
尚、前記キャラクターは、顔、服装などの各構成要素からなり、前記各フレーズ情報は、前記各構成要素とそれぞれ対応付けられ、前記選択手段は、前記フレーズ抽出手段で抽出された前記各フレーズ情報に基づいて、該各フレーズ情報に対応付けられた前記キャラクターの前記各構成要素を特定し、特定した該各構成要素を合成して一つの前記キャラクターを生成するものであってもよい。
【００１４】
これにより、端末は、利用者から発話された文字列に基づいてキャラクターの各構成要素を特定し、特定した各構成要素を合成させることができるので、利用者の要求により合致したキャラクターを生成することができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
［キャラクター選択システムの基本構成］
本発明に係るキャラクター選択システムについて図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係るキャラクター選択システムの概略構成図である。
【００１６】
同図に示すように、キャラクター選択システムは、所定のゲームに登場するキャラクターを選択するものであって、選択部２００に対してキャラクターの選択を指示する端末１００と、端末１００からの指示に応じて利用者が要求するキャラクターを選択する選択部２００とを備えている。
【００１７】
尚、選択部２００は、通信ネットワーク３００を介して接続することができる。これにより、各端末１００は、選択部２００で行うことができる機能を有しなくてもよいので、端末１００で行われる処理負担を軽減させることができ、更に端末１００を設計するための開発コストを削減することができる。尚、選択部２００で実行することができる機能は、端末１００で行わせてもよい。
【００１８】
端末１００は、利用者が発話した内容から、利用者の要求に応じて所定のキャラクターを選択するための命令を選択部２００に対して行うものであり、本実施形態では、入力部１０１と、音声認識部１０２と、音声認識辞書記憶部１０３と、推論エンジン１０４と、会話データベース１０５と、出力部１０６と、通信部１０７と、個人認識部１０８と、個人認識辞書記憶部１０９とを有している。尚、この端末１００は、例えば、パーソナルコンピュータ、ゲーム端末、携帯電話機、ＰＤＡなどが挙げられる。
【００１９】
入力部１０１は、利用者の音声情報を取得する取得手段である。具体的に入力部１０１は、利用者の音声情報を取得し、取得した音声情報を音声信号として音声認識部１０２に出力する。音声認識部１０２は、入力部１０１で取得した音声情報に基づいて、その音声信号に対応する文字列を特定する音声認識手段である。
【００２０】
具体的には、入力部１０１から音声信号が入力された音声認識部１０２は、入力された音声信号を解析し、解析した音声信号に対応する文字列を、音声認識辞書記憶部１０３に格納されている辞書を用いて特定し、特定した文字列を文字列信号として推論エンジン１０４に出力する。
【００２１】
音声認識辞書記憶部１０３は、標準的な音声信号に対応する辞書を格納しているものである。出力部１０６は、処理の進行状況を出力するものであり、例えば、ディスプレイ、マイクロホンなどが挙げられる。
【００２２】
尚、音声認識部１０２は、利用者が操作部（例えば、キーボード）を通じて入力した文字列を特定する文字認識手段でもある。更に、音声認識辞書記憶部１０３は、利用者が操作部を通じて入力した文字列に対応する辞書を格納するものでもある。これにより、利用者は、端末１００に対して発話するだけでなく、操作部から文字を入力することによっても、選択部２００に所定のキャラクターを選択させることができる。
【００２３】
個人認識部１０８は、音声情報を発話した利用者を特定するものである。具体的には、入力部１０１から音声信号が入力された個人認識部１０８は、入力された音声信号を解析し、解析した音声信号に基づいて、音声情報を発話した利用者を、個人認識辞書記憶部１０９に格納されている辞書を用いて特定し、特定した利用者を利用者信号として推論エンジン１０４に出力する。
【００２４】
ここで、個人認識辞書記憶部１０９は、利用者を特定するための利用者データを予め記憶するものであり、この利用者データには、例えば各利用者が発話した５０音の周波数、波高値などが含まれる。
【００２５】
即ち、個人認識部１０８は、入力された音声信号に対応する音声情報を、個人認識辞書記憶部１０９に記憶されている利用者データと照合し、音声情報に近い利用者データを抽出して、抽出した利用者データに基づいて所定の音声情報を発話した利用者を特定する。利用者を特定した個人認識部１０８は、特定した利用者を利用者信号として推論エンジン１０４に出力する。
【００２６】
個人認識部１０８から利用者信号が入力された推論エンジン１０４は、入力された利用者信号に基づいて、利用者信号に対応する利用者毎に、音声認識部１０２から入力された文字列信号に対応する文字列から、利用者の感情の度合い、感情度に関係するキーワードを推論し、推論した各内容を会話データベース１０５に記憶させる（後述する図６参照）。
【００２７】
会話データベース１０５は、利用者が発話した文字列の内容から、利用者が抱く感情に関係する情報を感情情報として利用者毎に記憶するものであり、例えば、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭなどが挙げられる。
【００２８】
ここで、会話データベース１０５には、図６に示すように、「感情履歴テーブル」を有している。同図に示す「感情履歴テーブル」は、本実施形態では、文字列に含まれる所定のキーワードと、そのキーワードに対して利用者が抱いている感情の度合いを示す感情度（後述するＰ１、Ｐ２、Ｎ１、Ｎ２）とを利用者毎に記憶するものである。尚、感情情報は、本実施形態では、同図に示す「感情の度合い」「キーワード」を意味するものとする。
【００２９】
前記推論エンジン１０４は、音声認識部１０２で特定した文字列に基づいて、音声認識部１０２で特定された文字列と予め自部で格納しているキーワードテーブルとを照合し、該文字列の中から所定のキーワードを抽出し、抽出したキーワードに基づいて特定のキャラクターを選択させるための選択命令信号を生成するものである。
【００３０】
ここで、キーワードテーブルとは、キャラクターを構成するために必要な要素を意味し、本実施形態では、例えば、キャラクターを構成する人物、顔、服装などをが挙げられる。このキーワードテーブルは、会話ゲームデータベース１０５に記憶することができる。
【００３１】
また、推論エンジン１０４は、音声認識部１０２で特定した文字列に基づいて、音声認識部１０２で特定された文字列と予め自部で格納しているキーワードテーブルとを照合し、該文字列の中から所定のキーワードを抽出し、抽出したキーワードとキーワードに対して利用者が抱く感情の程度を示す感情度とに基づいて特定のキャラクターを選択させるための選択命令信号を生成するものでもある。ここで、所定のキーワードと利用者が抱く感情の程度を示す感情度とを含む利用者の感情に関する情報は、本実施形態では感情情報を意味するものである。
【００３２】
推論エンジン１０４が行う上記感情情報を認識する処理は、本実施形態では、文脈を解読するための文脈辞書、言語の類似関係を調べるための類似関係辞書、日本語文節解析に関する辞書、日本語の形態素解析（各品詞、活用形、分類、連接）に関わる辞書を基に、利用者が発話した日本語の意味内容を解読し、解読した意味内容から利用者の感情情報を認識（推論）する。
【００３３】
また、推論エンジン１０４は、解読した意味内容に基づいて、解読された意味の結束性、話題の変化、利用者の感情を形成する言語、今までの会話の統計などにより、利用者の感情情報を推論することもできる。
【００３４】
また、推論エンジン１０４は、人工知能、ニューラルネットワークによって構成されているものでもあり、利用者との間で交わされた言語（単語、文など）をニューラルネットに学習させ、その学習された言語に基づいて、利用者の感情情報を推論することもできる。
【００３５】
更に、推論エンジン１０４は、解読した日本語の意味内容が曖昧な表現であると判断した場合は、ファジー機能を用いて、曖昧な表現であっても利用者の感情情報を推論することもできる。加えて、推論エンジン１０４は、推論した利用者の感情に基づいて、利用者の感情情報に応じた質問を行うことができる。尚、推論エンジン１０４に有する上記機能の実行は、後述するキャラクター選択指示部１０４ｅが主に担っている。
【００３６】
具体的には、音声認識部１０２から文字列信号が入力された推論エンジン１０４は、入力された文字列信号に対応する文字列を構成する要素に基づいて、利用者の感情、文字列に含まれるキーワードを分別する。
【００３７】
ここで、「利用者の感情（感情の種類）」には、例えば、格好が良い／ださい、大丈夫／大丈夫でない等が挙げられる。また、「利用者の感情」には、利用者が抱く感情の程度も含まれているものであり、例えば、すごく格好が良い／格好が良い／ださい／すごください等が含まれている。「感情の程度」は、本実施形態では、キーワードに対して利用者が抱く感情度を意味するものとする。
この「感情の程度」は、本実施形態では、利用者がプラス的な感情を強く持っている場合はＰ２（Ｐ；Positive／プラス要素）〔例えば、すごくかっこいい〕、利用者がプラス的な感情を単に持っている場合はＰ１〔例えば、かっこいい〕、利用者がマイナス的な感情を単に持っている場合はＮ１（Ｎ；Negative／マイナス要素）〔例えば、ださい〕、利用者がマイナス的な感情を強く感情を持っている場合はＮ２〔例えば、すごください〕と表現することにする。尚、「感情の程度」は、上記例示に限定されるものではなく他の文字列によっても表現することができる（図５参照）。
【００３８】
例えば、推論エンジン１０４が出力部１０６を通じて利用者に対し、”ゲームの主人公はどんなキャラクターにしたいの？”と質問した場合に、利用者が”顔はすごく格好が良い表情にして欲しいな”（文字列）と返事をした場合は、推論エンジン１０４は、自部で記憶しているキーワードテーブルと文字列とを照合し、文字列の中から”顔”（キーワード）を抽出する。
【００３９】
更に、推論エンジン１０４は、抽出したキーワード”顔”に基づいて、キーワードに対して利用者が抱く感情度”すごく格好が良い”（感情度Ｐ２）を特定して、「利用者はキャラクターの主人公についての顔（キーワード）を格好の良い表情にしたがっているな（Ｐ２）」と判断（推論）する。
【００４０】
上記より、利用者が発話した文字列から利用者の感情情報を特定した推論エンジン１０４は、特定した感情情報に基づいて、その感情情報に関連付けられたキャラクターを選択させるための命令を選択部２００に出力する。
【００４１】
尚、推論エンジン１０４は、上記より顔についての表情を特定した場合は、顔の表情以外についての情報（他の属性についての情報）を利用者から聞き出すために、出力部１０６を通じて顔以外についての情報、例えば”キャラクターの服装はどうしたいの？”などを質問してもよい。
【００４２】
これにより、推論エンジン１０４が出力部１０６を通じてキャラクターについての質問を、キャラクターを構成する構成要素毎に行うことができるので、推論エンジン１０４は、各質問に対する利用者からの返事に基づいてキャラクターを構成する構成要素毎に、利用者が要求するキャラクター像を選択部２００で生成させることができる。
【００４３】
上記推論エンジン１０４は、本実施形態では、図２に示すように、文節認識部１０４ａと、類別部１０４ｂと、強調語検出部１０４ｃと、感情判定部１０４ｄと、キャラクター選択指示部１０４ｅと、ゲーム部１０４ｆとを有している。
【００４４】
文節認識部１０４ａは、文を解析し、解析した文に基づいて、文から把握される言葉の意味空間を認識するものである。ここで、文の解析とは、文の形態要素、例えば品詞、活用形、分類、連接関係を解析することを意味する。言葉の意味空間は、文脈、文の類似関係、文の学習パターンから把握するものである。
【００４５】
更に、文節認識部１０４ａは、上記認識により、文と文との間を認識するものである。具体的には、文から把握される言葉の意味空間を認識した音声認識部１０２は、入力された文字列信号に基づいて文と文との間を認識する。
【００４６】
この認識は、本実施形態では、文と文との間にはある程度の時間間隔があるので、その時間間隔に基づいて文と文との間を区別するものである。例えば、文字信号に対応する文が、”今日は暑いな・・・アイスを食べよう”というものである場合は、文節認識部１０４ａは、上記文の中で時間間隔がある部分”・・・”を文の区切りと認識し、”今日は暑いな”と”アイスを食べよう”との文に分けることを行う。
【００４７】
文と文との間を認識した文節認識部１０４ａは、文を１文毎に区分けして、１文毎に区分けした文を文体信号として類別部１０４ｂ、強調語検出部１０４ｃ、感情判定部１０４ｄ、キャラクター選択指示部１０４ｅに出力する。
【００４８】
類別部１０４ｂは、文字列から利用者の感情の種類を判別するものである。具体的には、文節認識部１０４ａから文体信号が入力された類別部１０４ｂは、図３に示す「感情類別テーブル」に基づいてキーワードに対して利用者が抱いている感情の種類を類別する。
【００４９】
この感情の種類は、図３に示すように、利用者がプラス的な感情を抱く要素を「プラス要素Ｐ」（例えば、いいね、良い、ほっとする、格好がよい等）、利用者がマイナス的な感情を抱く要素を「マイナス要素Ｎ」（例えば、だめ、悪い、まいる、格好が悪い等）から構成される。類別部１０４ｂは、上記の「感情類別テーブル」に基づいて、文の中からどのような感情が含まれているのかを類別し、この類別した結果を類別信号として感情判定部１０４ｄに出力する。
【００５０】
強調語検出部１０４ｃは、文字列から感情の強弱を特徴付ける要素を抽出するものである。具体的には、文節認識部１０４ａから文体信号が入力された強調語検出部１０４ｃは、入力された文体信号に対応する文に基づいて、その文を構成する要素の中に、強調語があるか否かを検出する。
【００５１】
この強調語の検出は、本実施形態では、例えば図４に示す「強調語テーブル」に従って行うことができる。この「強調語テーブル」には、同図に示すように、例えば、すげー、ちょー、うひょー、わおー、ひえー、めっちゃ、すごく、とても、かなり等の副詞、感嘆詞が含まれる。強調語検出部１０４ｃは、上記の「強調語テーブル」に基づいて、文の中にある強調語を検出し、検出した強調語を強調語検出信号として感情判定部１０４ｄに出力する。
【００５２】
感情判定部１０４ｄは、キーワード群を列記したキーワードテーブルを予め記憶するキーワード記憶手段である。また、感情判定部１０４ｄは、音声認識部１０２で認識された文字列とキーワードテーブルとを照合し、文字列に含まれるキーワード群に対応する所定のキーワードを抽出するキーワード抽出手段である。更に、感情判定部１０４ｄは、抽出したキーワードを含む前記文字列に基づいて、そのキーワードに対する利用者の感情の度合いを示す感情度を認識する感情認識手段でもある。
【００５３】
具体的には、文節認識部１０４ａから文体信号が入力された感情判定部１０４ｄは、入力された文体信号に対応する文字列に基づいて、その文字列と会話データベース１０５に記憶されているキーワード群とを照合し、文字列の中からキーワード群と一致する所定のキーワードを抽出する。
【００５４】
また、類別部１０４ｂ、強調語検出部１０４ｃから類別信号、又は強調語検出信号が入力された感情判定部１０４ｄは、入力された類別信号、又は強調語検出信号に基づいて、抽出されたキーワードに対する利用者の感情の程度を判定する。
【００５５】
この感情の程度の判定は、本実施形態では、例えば図５に示す「感情度テーブル」に従って行うことができる。この「感情度テーブル」には、例えば、同図に示すように、判定要素（利用者の感情）と、「感情の度合い（感情度）」とを有している。
【００５６】
判定要素は、利用者の感情を左右するフレーズを意味するものであり、例えば、同図に示すように、格好が良い／ださい、ほっとする／まいる等が挙げられる。この判定要素は、上述した「利用者の感情（感情の種類）」と同義の意味である。
【００５７】
例えば、「感情の程度」は、上述の如く、同図に示すように、判定要素が「格好が良い／ださい」である場合は、感情の程度（感情度）は、すごく格好が良い（Ｐ２）、格好が良い（Ｐ１）、ださい（Ｎ１）、すごください（Ｎ２）と類別することができる。尚、この感情度は、４つに類別されるものに限定されるものではない。
【００５８】
感情判定部１０４ｄは、類別信号に対応する「感情の類別」、強調語検出信号に対応する強調語、文字列に含まれるキーワードに基づいて、上記「感情度テーブル」を参照し、文から把握されるキーワードに対する利用者の感情がどの程度なのかを判定し、判定した結果（Ｐ２、Ｐ１、Ｎ１、Ｎ２）を感情度信号としてキャラクター選択指示部１０４ｅに出力する。
【００５９】
例えば、文体信号に対応する文字列が”主人公の顔はすごく格好が良いのがいいね”である場合は、類別部１０４ｂは、”すごく格好が良い”という文字列を検出し、強調語検出部１０４ｃは、”すごく”という文字列を検出し、感情判定部１０４ｅは、”顔”という文字列を検出する。
【００６０】
尚、推論エンジン１０４は、利用者から上記文字列が発せられる前に、出力部１０６を通じて”主人公の顔はどのような表情がいいの？”と質問した場合は、感情判定部１０４ｄは、上記の如く利用者から発せられた文字列”主人公の顔はすごく格好が良いのがいいね”については、”主人公（味方）”についてのキャラクターに関係する属性（この属性は、図７に示す「選択テーブル」を意味する）であると判断する。
【００６１】
これにより、感情判定部１０４ｄは、キャラクターの属性毎に、利用者から発話された文字列に含まれるキーワードを取得することができるので、キャラクター選択部２０３は、感情判定部１０４ｄで取得された属性毎のキーワードに基づいて、ある属性についてのキャラクターを、予めキャラクターデータベース２０４に記憶されているキャラクター群の中から的確に選択することができる。
【００６２】
感情判定部１０４ｄは、類別部１０４ｂで検出された”格好が良い”と、強調語検出部１０４ｃで検出した”すごく”とに基づいて、図５のテーブルを参照し、”顔”（キーワード）に対する感情の度合い（感情度）がＰ２であると判断する。感情度を判断した感情判定部１０４ｄは、抽出したキーワードと判断したキーワードに対する感情度とを含む感情情報を感情情報信号としてキャラクター選択指示部１０４ｅに出力する。
【００６３】
キャラクター選択指示部１０４ｅは、利用者が発話した文字列に含まれる感情情報に基づいて、該感情情報に対応付けられたキャラクターを選択部２００に選択させるための命令を生成するものである。
【００６４】
具体的には、感情判定部１０４ｄから感情情報信号が入力されたキャラクター選択指示部１０４ｅは、入力された感情情報信号に対応するキーワードと、そのキーワードに対して利用者が抱く感情度とを含む感情情報に基づいて、感情情報に対応付けられたキャラクターを選択させるための選択命令信号を生成し、生成した選択命令信号を通信部１０７を通じて選択部２００に送信すると共に、該当する感情情報（本実施形態では、キーワード、キーワードに対して利用者が抱く感情度）を会話データベース１０５に記憶する（図６に示す「感情履歴テーブル」を参照）。
【００６５】
尚、キャラクター選択指示部１０４ｅは、感情判定部１０４ｄから入力された感情情報信号に対応する感情情報がキーワードのみ（キーワードに対して利用者が抱く感情度は含まれない）である場合は、該キーワードに基づいてキャラクターを選択させるための選択命令信号を生成してもよい。
【００６６】
これにより、キャラクター選択部２０３は、端末１００から送信された選択命令信号に対応するキーワードに基づいて、キーワードに対応付けられた該当するキャラクター選択するので、より簡易な方式で該当するキャラクターを選択することができ、選択部２００でかかる処理負荷を軽減させることができる。
【００６７】
また、キャラクター選択指示部１０４ｅは、出力部１０６を通じて、キャラクターを構成する属性毎（例えば、味方、敵方など）にキャラクターに関連する質問をすることもできる。
【００６８】
具体的には、感情判定部１０４ｄから感情情報信号が入力されたキャラクター選択指示部１０４ｅは、入力された感情情報信号に対応する感情情報に基づいて該感情情報がどの属性（例えば、顔）に関係するのかを判断し、判断した属性に基づいて該属性に関係する質問（例えば、顔の表情など）を出力部１０６を通じて行う。
【００６９】
これにより、キャラクター選択指示部１０４ｅが出力部１０６を通じてキャラクターについての質問を所定の属性毎に行うことができるので、キャラクター選択指示部１０４ｅは、各質問に対する利用者からの返事に基づいてキャラクターを構成する属性毎に、利用者が要求するキャラクター像を選択部２００で生成させることができる。
【００７０】
尚、キャラクター選択指示部１０４ｅが行う質問内容は、会話データベース１０５に予め記憶させておいても良い。これにより、キャラクター選択指示部１０４ｅは、感情判定部１０４ｄから感情度信号が入力された場合は、入力された感情度信号に基づいて利用者に対して質問する質問内容を会話データベース１０５から取得し、取得した質問内容を出力部１０６に出力することにより、利用者に対して各質問を行うことができる。
【００７１】
ゲーム部１０４ｆは、キャラクター選択指示部１０４ｅからの指示により、選択部２００で選択されたキャラクターを登場人物としたゲームを実行するものである。尚、ゲーム部１０４ｆで実行されるゲームは、ロールプレイングゲーム、シューティングゲームなどが挙げられる。
【００７２】
前記選択部２００は、端末１００からの指示に基づいて、利用者の要求により合致したキャラクターを選択するものであり、本実施形態では、通信部２０１と、制御部２０２と、キャラクター選択部２０３と、キャラクターデータベース２０４とを有している。
【００７３】
通信部２０１は、通信ネットワーク３００を介して通信部１０７との間でデータの送受信を行うものである。尚、通信ネットワークには、例えば、インターネットによる通信、有線を用いた通信、無線を用いた通信等が挙げられる。制御部２０２は、選択部２００の全体を制御するものである。
【００７４】
キャラクターデータベース２０４は、キャラクターとそのキャラクターに対応付けられたフレーズ（本実施形態では、”選択フレーズ”を意味する）を含むフレーズ情報（本実施形態では、”選択要素”を意味する）とを該フレーズの属性毎に分類して予め複数記憶するキャラクター記憶手段である。この選択要素には、選択フレーズに対する感情の度合いを示す感情度を予め含めることもできる。
【００７５】
具体的には、キャラクターデータベース２０４は、本実施形態では、味方（ゲームの主人公も含む）のキャラクターに関する情報を複数記憶した味方テーブル、敵のキャラクターに関する情報を複数記憶した敵方テーブル、第三者のキャラクターに関する情報を複数記憶した第三者テーブルなどの属性に分類した各選択テーブルと、各選択テーブルに対応付けられたキャラクター群を記憶した対応キャラクターテーブルとを記憶している。
【００７６】
ここで、味方テーブルには、味方のキャラクターを構成する要素（例えば、図７に示す顔、服装など）を、各要素に対する感情度（例えば、Ｐ２；すごく格好が良い、Ｐ１；格好が良い、Ｎ１；ださい、Ｎ２；すごください）に関連付けて記憶することができる（図７における「味方テーブル」を参照）。
【００７７】
また、対応キャラクターにあるキャラクター群は、本実施形態では、各選択テーブル、例えば味方テーブルにある各選択フレーズ又は各感情度（各選択要素）に対応付けられているものであり、図７に示すように、例えば、味方テーブルにある選択フレーズが”顔”であれば、その選択フレーズ、又はその選択フレーズに対応付けられた感情度（例えば、Ｐ２；すごく格好が良い、Ｐ１；格好が良い、Ｎ１；ださい、Ｎ２；すごください）毎に関連付けられている。
【００７８】
キャラクター選択部２０３は、感情判定部１０４ｄで抽出されたキーワードと各フレーズ情報（選択要素）とを照合し、各フレーズ情報（選択要素）の中から該キーワードと一致するフレーズ情報を抽出するフレーズ抽出手段である。
【００７９】
また、キャラクター選択部２０３は、感情判定部１０４ｄで抽出されたキーワードとそのキーワードに対して利用者が抱いている感情度とを含む感情情報と各フレーズ情報（選択要素）とを照合し、各フレーズ情報（選択要素）の中から感情情報と一致するフレーズ情報を抽出する感情抽出手段である。更に、キャラクター選択部２０３は、抽出したフレーズ情報に対応付けられたキャラクターを属性毎に選択する選択手段でもある。
【００８０】
具体的には、通信部１０７、通信ネットワーク３００、通信部２０１を通じて選択命令信号が入力されたキャラクター選択部２０３は、入力された選択命令信号に基づいて、選択命令信号に対応付けれらたキャラクターを選択する。
【００８１】
即ち、キャラクター選択部２０３は、図７に示すように、例えば、選択命令信号に対応する感情情報（本実施形態では、同図に示すキーワード”顔”とそのキーワードに対して利用者が抱いている感情度”すごく格好がいい”）に基づいて、その感情情報と、各選択フレーズと各選択フレーズに対応する感情度とを含む各選択要素とを照合し、同図に示す感情情報と一致する選択要素（選択フレーズ”顔”と、その選択フレーズに対応する感情度”Ｐ２；すごく格好が良い”）を抽出する。
【００８２】
該当する選択要素を抽出したキャラクター選択部２０３は、抽出した選択要素に対応付けられたキャラクターを、対応キャラクターテーブルの中から選択する。これにより、キャラクター選択部２０３は、端末１００から送信された感情情報に基づいて該当するキャラクターを選択することができるので、利用者が要求するキャラクターを的確に選択することができる。
【００８３】
尚、感情情報にはキーワードのみしか含まれていない場合は、キャラクター選択部２０３は、感情情報に含まれるキーワードのみに基づいてそのキーワードと各選択要素とを照合し、キーワードと一致する選択要素を抽出して、抽出した選択要素（選択フレーズ又は感情度）に対応付けられたキャラクターを対応キャラクターテーブルの中から選択することができる。
【００８４】
これにより、キャラクター選択部２０３は、端末１００から送信された選択命令信号に対応するキーワードに基づいて、キーワードに対応付けられた該当するキャラクターをより簡易な方式で選択することができ、選択部２００でかかる処理負荷を軽減することができる。
【００８５】
尚、利用者が発話した文字列の中に、複数の感情情報、例えばキャラクターの顔、キャラクターが着る服などの情報が含まれている場合は、各感情情報と一致する選択要素を抽出し、抽出した各選択要素に対応付けられたキャラクターの構成要素（例えば、キャラクターの顔、キャラクターが着る服の種類）を、対応キャラクターテーブルの中から選択することもできる。
【００８６】
また、各感情情報に対応付けられたキャラクターの構成要素を複数選択したキャラクター選択部２０３は、選択したキャラクターの各構成要素を結合させた一つのキャラクターを生成することができる。
【００８７】
これにより、キャラクター選択部２０３が利用者から発話された複数の感情情報に基づいて、キャラクターデータベース２０４に予め記憶されているキャラクター群の中から、利用者の感情情報に対応付けられたキャラクターの各構成要素（例えば、顔、服の種類など）を選択することができるので、キャラクター選択部２０３は、利用者の要求により合致したキャラクターを生成することができる。
【００８８】
また、利用者は、キャラクター選択部２０３が自己の要求に応じたキャラクターを作製するので、キャラクター選択部２０３で作製されたキャラクターに成りきってよりゲームを楽しむことができる。
【００８９】
該当するキャラクターを対応キャラクターテーブルの中から選択したキャラクター選択部２０３は、選択したキャラクターを通信部２０１を介して通信部１０７に送信する。
【００９０】
通信部１０７から該当するキャラクターが入力されたキャラクター選択指示部１０４ｅは、入力されたキャラクターに基づいて、キャラクターを表示させるための表示命令信号を出力部１０６に出力すると共に、ゲーム部１０４ｆでゲームを開始させるためのゲーム開始命令信号をゲーム部１０４ｆに出力する。
【００９１】
キャラクター選択指示部１０４ｅから表示命令信号が入力された出力部１０６は、入力された表示命令信号に対応するキャラクターを表示させる。また、キャラクター選択指示部１０４ｅからゲーム開始命令信号が入力されたゲーム部１０４ｆは、入力されたゲーム開始命令信号に基づいて、通信部１０７から送信されたキャラクターを登場人物とするゲームを開始する。
【００９２】
［キャラクター選択システムを用いたキャラクター選択方法］
上記構成を有するキャラクター選択システムによるキャラクター選択方法は、以下の手順により実施することができる。図８は、本実施形態に係るキャラクター選択方法の手順を示すフロー図である。先ず、入力部１０１が利用者の音声情報を取得するステップを行う（Ｓ１０１）。具体的に入力部１０１は、利用者の音声情報を取得し、取得した音声情報を音声信号として音声認識部１０２に出力する。
【００９３】
次いで、音声認識部１０２が入力部１０１で取得した音声情報に基づいて、その音声情報に対応する文字列を特定するステップを行う（Ｓ１０２）。具体的には、入力部１０１から音声信号が入力された音声認識部１０２は、入力された音声信号を解析し、解析した音声信号に対応する文字列を、音声認識辞書記憶部１０３に格納されている辞書を用いて特定し、特定した文字列を文字列信号として推論エンジン１０４に出力する。
【００９４】
その後、推論エンジン１０４は、音声認識部１０２で特定した文字列に基づいて、音声認識部１０２で特定された文字列と予め自部で格納しているキーワードテーブルとを照合し、該文字列の中から所定のキーワードを抽出し、抽出したキーワードに基づいて特定のキャラクターを選択させるための選択命令信号を生成するステップを行う（Ｓ１０３）。次いで、選択部２００は、端末１００からの指示に基づいて、利用者の要求により合致したキャラクターを選択するステップを行う（Ｓ１０４）。推論エンジン１０４と選択部２００で行われる処理の詳述は、図９に基づいて説明する。
【００９５】
推論エンジン１０４では、先ず、図９に示すように、文節認識部１０４ａが、文を解析し、解析した文に基づいて、文から把握される言葉の意味空間を認識するステップを行う（Ｓ２００）。次いで、文節認識部１０４ａが上記認識により文と文との間を認識するステップを行う（Ｓ２０１）。具体的には、文から把握される言葉の意味空間を把握した文節認識部１０４ａは、入力された文字信号に基づいて、文と文との間を認識する。
【００９６】
この認識は、本実施形態では、文と文との間にはある程度の時間間隔があるので、その時間間隔に基づいて文と文との間を区別するものである。例えば、文字信号に対応する文が、”今日は暑いな・・・アイスを食べよう”というものである場合は、文節認識部１０４ａは、上記文の中で時間間隔がある部分”・・・”を文の区切りと認識し、”今日は暑いな”と”アイスを食べよう”との文に分けることを行う。
【００９７】
文と文との間を認識した文節認識部１０４ａは、文を１文毎に区分けして、１文毎に区分けした文を文体信号として類別部１０４ｂ、強調語検出部１０４ｃ、感情判定部１０４ｄに出力する。
【００９８】
次いで、類別部１０４ｂが、文字列から利用者の感情の種類を判別するステップを行う（Ｓ２０２）。具体的には、文節認識部１０４ａから文体信号が入力された類別部１０４ｂは、図３に示す「感情類別テーブル」に基づいて利用者が抱いている感情の種類を類別する。
【００９９】
類別部１０４ｂは、上記の「感情類別テーブル」に基づいて、文の中からどのような感情が含まれているのかを類別し、この類別した結果を類別信号として感情判定部１０４ｄに出力する。
【０１００】
次いで、強調語検出部１０４ｃが、文字列から感情の強弱を特徴付ける要素を抽出するステップを行う（Ｓ２０３）。具体的には、文節認識部１０４ａから文体信号が入力された強調語検出部１０４ｃは、入力された文体信号に対応する文に基づいて、その文を構成する要素の中に、強調語があるか否かを検出する。
【０１０１】
この強調語の検出は、本実施形態では、例えば図４に示す「強調語テーブル」に従って行うことができる。この「強調語テーブル」には、同図に示すように、例えば、すげー、ちょー、うひょー、わおー、ひえー、めっちゃ、すごく、とても、かなり等の副詞、感嘆詞が含まれる。強調語検出部１０４ｃは、上記の「強調語テーブル」に基づいて、文の中にある強調語を検出し、検出した強調語を強調語検出信号として感情判定部１０４ｄに出力する。
【０１０２】
次いで、感情判定部１０４ｄが、音声認識部１０２で認識された文字列とキーワードテーブルとを照合し、文字列に含まれるキーワード群に対応する所定のキーワードを抽出するステップを行う（Ｓ２０４）。そして、感情判定部１０４ｄが、抽出したキーワードを含む前記文字列に基づいて、そのキーワードに対して利用者が抱く感情の度合いを示す感情度を認識するステップを行う（Ｓ２０５）。
【０１０３】
具体的には、文節認識部１０４ａから文体信号が入力された感情判定部１０４ｄは、入力された文体信号に対応する文字列に基づいて、その文字列とキーワードテーブルにあるキーワード群とを照合し、文字列の中からキーワード群と一致する所定のキーワードを抽出する。
【０１０４】
また、類別部１０４ｂ、強調語検出部１０４ｃから類別信号、又は強調語検出信号が入力された感情判定部１０４ｄは、入力された類別信号、又は強調語検出信号に基づいて、抽出されたキーワードに対する利用者の感情の程度を判定する。
【０１０５】
感情判定部１０４ｄは、類別信号に対応する「感情の類別」、強調語検出信号に対応する強調語、文字列に含まれるキーワードに基づいて、上記「感情度テーブル」を参照し、文から把握されるキーワードに対する利用者の感情がどの程度なのかを判定し、判定した結果（Ｐ２、Ｐ１、Ｎ１、Ｎ２）を感情度信号としてキャラクター選択指示部１０４ｅに出力する。
【０１０６】
次いで、キャラクター選択指示部１０４ｅは、利用者が発話した文字列に含まれる感情情報に基づいて、該感情情報に対応付けられたキャラクターを選択部２００に選択させるための命令を生成するステップを行う（Ｓ２０６）。
【０１０７】
具体的には、感情判定部１０４ｄから感情情報信号が入力されたキャラクター選択指示部１０４ｅは、入力された感情情報信号に対応するキーワード又はそのキーワードに対して利用者が抱く感情度を含む感情情報に基づいて、感情情報に対応付けられたキャラクターを選択させるための選択命令信号を生成し、生成した選択命令信号を通信部１０７を通じて選択部２００に送信すると共に、該当する感情情報を会話データベース１０５に記憶する（図６に示す「感情履歴テーブル」を参照）。
【０１０８】
次いで、選択部２００が、端末１００からの指示に基づいて、利用者の要求により合致したキャラクターを選択するステップを行う。このステップの詳述は、以下の通りである。
【０１０９】
先ず、キャラクター選択部２０３が、感情判定部１０４ｄで抽出されたキーワードと各選択要素とを照合し、各選択要素の中から該キーワードと一致する選択要素を抽出するステップを行う（Ｓ２０７）。尚、キャラクター選択部２０３は、感情判定部１０４ｄで抽出されたキーワードとそのキーワードに対して利用者が抱いている感情度とを含む感情情報と各選択要素とを照合し、各選択要素の中から感情情報と一致する選択要素を抽出するステップを行うこともできる。
【０１１０】
具体的には、通信部１０７、通信ネットワーク３００、通信部２０１を通じて選択命令信号が入力されたキャラクター選択部２０３は、例えば、図７に示すように、選択命令信号に対応する感情情報（本実施形態では、同図に示すキーワード”顔”とそのキーワードに対して利用者が抱いている感情度”すごく格好がいい”）に基づいて、その感情情報と各選択要素とを照合し、同図に示す感情情報と一致する選択要素（例えば、選択フレーズ”顔”と、その選択フレーズに対応する感情度”Ｐ２；すごく格好が良い”）を抽出する。次いで、キャラクター選択部２０３は、抽出した選択要素に対応付けられたキャラクターを属性毎に選択するステップを行う（Ｓ２０８）。
【０１１１】
次いで、キャラクター選択部２０３で選択されたキャラクターが通信部１０７を介して入力されたキャラクター選択指示部１０４ｅは、入力されたキャラクターに基づいて、キャラクターを表示させるための表示命令信号を出力部１０６に出力すると共に、ゲーム部１０４ｆでゲームを開始させるためのゲーム開始命令信号をゲーム部１０４ｆに出力する。
【０１１２】
その後、キャラクター選択指示部１０４ｅから表示命令信号が入力された出力部１０６は、入力された表示命令信号に対応するキャラクターを表示させる。キャラクター選択指示部１０４ｅからゲーム開始命令信号が入力されたゲーム部１０４ｆは、入力されたゲーム開始命令信号に基づいて、選択部２００で選択されたキャラクターを登場人物としたゲームを実行する。
【０１１３】
［キャラクター選択システム及びキャラクター選択方法による作用及び効果］
このような本願に係る発明によれば、キャラクター選択部２０３が利用者から発話された文字列に含まれる所定のキーワードに基づいて、そのキーワードとキャラクターに対応付けられた各選択要素とを照合し、キーワードと一致する選択フレーズを抽出して抽出した選択フレーズに対応付けられているキャラクターを選択するので、キャラクター選択部２０３は、利用者から発話された文字列に基づいて利用者が要求するゲームのキャラクターを選択することができる。
【０１１４】
また、利用者が発話した文字列に基づいてキャラクター選択部２０３が自動的にゲームのキャラクターを選択するので、利用者は、ゲームを行う際に、操作手段を通じてゲームに登場するキャラクターを逐一指定する必要がなくなり操作上の煩雑さを軽減することができる。
【０１１５】
また、キャラクター選択部２０３が、利用者から発話された文字列に含まれるキーワードのみならず、そのキーワードと該キーワードに対して利用者が抱く感情度とを含む感情情報に基づいてその感情情報と各選択要素とを照合し、感情情報と一致する選択要素を抽出し、抽出した選択要素に基づいて選択要素に対応付けられたキャラクターを選択することができるので、キャラクター選択部２０３は、利用者の感情度に応じて特定のキャラクターを選択することができる。
【０１１６】
また、利用者が発話した文字列に含まれる感情度に基づいて、端末１００が前記感情度に応じた特定のキャラクターを選択するので、利用者は、自己の要求により合致したキャラクターをキャラクター選択部２０３で選択させることができ、そのキャラクターの登場人物に成りきってよりゲームを楽しむことができる。
【０１１７】
また、感情判定部１０４ｄは、利用者が発話した文字列に含まれる強調語に基づいて利用者の感情度を定めることができるので、文字列に含まれる所定のキーワードに対する利用者の感情度をより的確に把握することができる。
【０１１８】
更に、キャラクター選択部２０３は、通信部１０７から送信された選択命令信号に基づいてキャラクターの各構成要素を選択し、選択した各構成要素を合成させることができるので、利用者の要求により合致したキャラクターを生成することができる。
【０１１９】
最後に、キャラクター選択指示部１０４ｅが出力部１０６を通じてキャラクターについての質問を所定の分類毎（例えば、味方、敵方）に行うことができるので、キャラクター選択指示部１０４ｅは、各質問に対する利用者からの返事に基づいてキャラクターを構成する分類毎に、利用者が要求するキャラクター像を的確に選択部２００で選択させるための命令を生成することができる。
【０１２０】
［プログラム］
上記キャラクター選択システム及びキャラクター選択方法で説明した内容は、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータで、所定のプログラム言語で記述された専用プログラムを実行することにより実現することができる。
【０１２１】
このような本実施形態に係るプログラムによれば、利用者が発話した文字列に含まれるキーワードに基づいてゲームに登場するキャラクターを選択することができ、結果的に利用者の要求により合致したキャラクターを選択することができるという作用効果を奏するキャラクター選択システム及びキャラクター選択方法を一般的な汎用コンピュータで容易に実現することができる。
【０１２２】
尚、プログラムは、記録媒体に記録することができる。この記録媒体は、図１０に示すように、例えば、ハードディスク３００、フロッピィーディスク４００、コンパクトディスク５００、ＩＣチップ６００、カセットテープ７００などが挙げられる。このようなプログラムを記録した記録媒体によれば、プログラムの保存、運搬、販売などを容易に行うことができる。
【０１２３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、利用者が発話した文字列に含まれるキーワード及び感情に基づいてゲームに登場するキャラクターを選択することができ、結果的に利用者の要求により合致したキャラクターを選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態に係るキャラクター選択システムの概略構成を示すブロック図である。
【図２】本実施形態における推論エンジンの内部構造を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における類別部で格納している感情類別テーブルの内容を示した図である。
【図４】本実施形態における強調語検出部で格納している強調語テーブルの内容を示した図である。
【図５】本実施形態における感情判定部で格納している感情度テーブルの内容を示した図である。
【図６】本実施形態における会話データベースで記憶されている感情履歴テーブルの内容を示した図である。
【図７】本実施形態におけるキャラクターデータベースで記憶されている「分類テーブル」の内容を示した図である。
【図８】本実施形態に係るキャラクター選択方法の処理手順を示した図である。
【図９】本実施形態における推論エンジン及び選択部の内部で行われている処理の手順を示した図である。
【図１０】本実施形態におけるプログラムを格納した記録媒体を示した図である。
【符号の説明】
１００…端末、１０１…入力部、１０２…音声認識部、１０３…音声認識辞書記憶部、１０４…推論エンジン、１０４ａ…文節認識部、１０４ｂ…類別部、１０４ｃ…強調語検出部、１０４ｄ…感情判定部、１０４ｅ…キャラクター選択指示部、１０４ｆ…ゲーム部、１０５…会話データベース、１０６…出力部、１０７…通信部、１０８…個人認識部、１０９…個人認識辞書記憶部、２００…選択部、２０１…通信部、２０２…制御部、２０３…キャラクター選択部、２０４…キャラクターデータベース、３００…ハードディスク、４００…フロッピィーディスク、５００…コンパクトディスク、６００…ＩＣチップ５００、７００…カセットテープ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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