(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムを実行するゲームセンタサーバ、前記ゲームセンタサーバと通信してゲームをプレーするゲーム端末、広告仲介サーバおよびスポンサ端末がネットワークを介して相互に接続され、ゲーム端末でのゲーム中に用意された広告枠で実施する広告を、広告仲介サーバがスポンサ端末から募集してゲームセンタサーバで実施させる広告仲介システムにおいて、
前記広告仲介サーバが、
前記広告枠に関して広告識別子および広告実施条件を含む広告申込データを入力させる広告申込画面をスポンサ端末へ配信する手段と、
前記広告申込画面から入力された広告申込データをスポンサ端末から収集する手段と、
前記受信した広告申込データをゲームサーバへ通知する手段とを含み、
前記スポンサ端末が、
前記広告申込画面を広告仲介サーバから受信する手段と、
前記広告申込画面を表示する手段と、
前記広告申込画面から入力された広告申込データを広告仲介サーバへ返信する手段とを含み、
前記ゲームセンタサーバが、
前記広告仲介サーバから通知された広告申込データに基づいて、ゲームの各広告枠で広告を実施する手段を含むことを特徴とするゲームを利用した広告の仲介システム。
【請求項２】
前記広告仲介サーバが、
ゲーム端末でのゲーム中に用意された複数の広告枠に関して、各広告枠の募集要項を表示し、かつ各広告枠に関する広告申込画面の要求を入力させる広告募集画面をスポンサ端末へ配信する手段と、
前記広告募集画面で要求された広告枠の識別情報をスポンサ端末から受信する手段とをさらに具備し、
前記広告申込画面をスポンサ端末へ配信する手段は、前記スポンサ端末から受信した識別情報に対応した広告枠の広告申込画面を配信することを特徴とする請求項１に記載のゲームを利用した広告の仲介システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム画面中やゲーム音声中に静止画、動画あるいは音声等を挿入して広告を実施する広告の仲介システムに係り、特に、広告の実施／不実施、広告の内容、広告の掲載位置、広告の掲載方法および広告の実施タイミング等をゲーム展開に応じて切り換えられるゲームを利用した広告の仲介システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
広告の実施方法として、従来から新聞、雑誌、テレビ、ラジオ、看板、ポスタ等を利用したものが知られているが、特開平９−１０４４０号公報では、新たな広告掲示媒体としてコンピュータゲームに着目し、ゲーム画面上で走行するレーシングカーの車体上やレーシングコース内の看板等に広告を表示させることで、ゲーム画面中に広告を挿入する技術が提案されている。
【０００３】
上記したコンピュータゲームは、ゲームセンタ・サーバと通信ネットワークを介して接続された複数のゲーム端末上でプレイされ、各ゲーム端末を操作する複数のプレーヤ同士は相互に対戦することも可能である。
【０００４】
このようなセンタ型ゲームシステムでは、ゲームセンタ・サーバがゲームの進行状況を監視する。ゲームセンタ・サーバはさらに、プレーヤがゲーム端末で行った操作を検知および処理し、ゲーム端末に表示させる画像を決定すると共に画像データをゲーム端末へ送信してゲーム端末に当該画像を表示させる。音声情報についても、ゲームセンタ・サーバからゲーム端末へ制御信号を送信してゲーム端末で再生させる。ゲームセンタ・サーバへは、ゲームを観戦するためにアクセスしてゲーム画像およびゲーム音声をゲーム端末で再生する観客も存在する。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
広告の効果は、その内容や実施期間のみならず、実施タイミングや視聴者数にも大きく依存する。しかしながら、従来のゲームを利用した広告システムでは、広告の実施／不実施、広告の内容あるいは広告の実施タイミングといった広告の実施形態を、ゲーム展開や視聴者数に応じて指定することができなかった。
【０００６】
例えば、レーシングカーゲームでは、一位を走行する車両と二位を走行する車両とのラップライム差が大きいレース展開の場合よりも、ラップタイム差が小さいレース展開の方が観客数が増える。したがって、広告は一位と二位とのラップタイム差が小さいときに集中して実施することが望ましい。
【０００７】
さらに、人気のある選手やチームが上位にいるレース展開の方が、それ以外のレース展開の場合よりも観客数が増える。したがって、広告は特定の人気レーサが上位にいるときに実施することが望ましい。
【０００８】
しかしながら、上記した従来技術では、広告の依頼主であるスポンサが、一位と二位とのラップライム差や、特定の選手が上位にいるか否かといった、いわゆるゲーム展開に応じて広告の実施形態を指定することができなかった。
【０００９】
本発明の目的は、上記した従来技術の課題を解決し、スポンサが広告実施条件をゲーム展開と対応付けて指定できるようにしたゲームを利用した広告の仲介システムを提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記した目的を達成するために、本発明は、以下のような手段を講じた点に特徴がある。
【００１３】
(1) 本発明によるゲームを利用した広告の仲介システムは、ゲームプログラムを実行するゲームセンタサーバ、ゲームセンタサーバと通信してゲームをプレーするゲーム端末、広告仲介サーバおよびスポンサ端末がネットワークを介して相互に接続され、ゲーム端末でのゲーム中に用意された広告枠で実施する広告を、広告仲介サーバがスポンサ端末から募集してゲームセンタサーバで実施させ、前記広告仲介サーバが、前記広告枠に関して広告識別子および広告実施条件を含む広告申込データを入力させる広告申込画面をスポンサ端末へ配信する手段と、前記広告申込画面から入力された広告申込データをスポンサ端末から収集する手段と、前記受信した広告申込データをゲームサーバへ通知する手段とを含み、前記スポンサ端末が、前記広告申込画面を広告仲介サーバから受信する手段と、前記広告申込画面を表示する手段と、前記広告申込画面から入力された広告申込データを広告仲介サーバへ返信する手段とを含み、前記ゲームセンタサーバが、前記広告仲介サーバから通知された広告申込データに基づいて、ゲームの各広告枠で広告を実施する手段を含むことを特徴とする。
【００１６】
上記した特徴(1)によれば、ゲーム画面中およびゲーム音声中での広告実施を希望するスポンサに対して、広告実施条件をゲーム展開と対応付けて自由に設定させることができるので、スポンサの意向を満足できる広告の仲介が可能になる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明を詳細に説明する。図１は、本発明が適用されるゲーム配信／広告仲介システムの主要部の構成を示したブロック図であり、複数（本実施形態では、４つ）のゲーム端末Ｇ１〜Ｇ４と、複数（本実施形態では、２つ）のスポンサ端末Ｔ１，Ｔ２と、ゲームセンタ・サーバ１と、広告仲介サーバ２と、課金管理サーバ３とを含む。前記ゲーム端末Ｇ１〜Ｇ４はゲーム観戦端末としても機能できる。
【００１８】
各端末Ｇ１〜Ｇ４，Ｔ１，Ｔ２およびサーバ１，２，３は通信ネットワークＮＴを介して相互に接続され、ゲームの開始から終了まで（以下、ゲームセッションと表現する場合もある）における音声・画像等の情報および各種の制御信号は、通信ネットワークＮＴを介して送受信される。
【００１９】
ゲーム端末Ｇからゲームに参加するプレーヤは、通信ネットワークＮＴの管理者に対して通信サービス料金を支払い、ゲームセンタ・サーバ１の管理者に対しても、有料のゲームについてはゲーム料金を支払う。ゲーム端末Ｇからゲームを観戦する観戦者は、ゲームセンタ・サーバ１の管理者に対して観戦料金を支払い、通信ネットワークＮＴの管理者に対して通信サービス料金を支払う。スポンサ端末Ｔ１，Ｔ２から広告を依頼するスポンサは、ゲームセンタ・サーバ１の管理者に対して広告料金を支払う。ゲームセンタ・サーバ１の管理者は、広告仲介サーバ２の管理者に対して広告仲介料金を支払う。
【００２０】
図１では、各サーバ１、２、３が通信ネットワークＮＴを介して相互に接続されているが、各サーバの接続には、電話回線やＴＣＰ／ＩＰを用いたローカルエリアネットワーク、ワイドエリアネットワーク、インターネットなどの他の通信ネットワークを用いることもできる。また、各サーバ１、２、３の機能を１台のコンピュータで実現する場合には、通信ネットワークＮＴの代わりにコンピュータの内部バスを用いることができる。
【００２１】
また、図１ではゲームセンタ・サーバを１つのみ示しているが、通信ネットワークＮＴには複数のゲームセンタ・サーバを接続することが可能であり、各ゲームセンタ・サーバでは、異なるゲームセッションを独立的に平行して開催することができる。なお、図１の点線矢印および一点鎖線矢印は、後に詳述するように、それぞれゲーム用および広告用の通信経路と、料金に関する金銭授受の通信経路とを示している。
【００２２】
このような構成において、ゲームセンタ・サーバ１はゲームセッションを開設し、複数のプレーヤがゲーム端末Ｇ１，Ｇ２からゲームセッションに参加する。このゲームセションには、ゲーム画面中またはゲーム音声中に挿入される少なくとも一つの広告枠が用意されている。ゲーム画面は、プレーヤが操作する各ゲーム端末Ｇ１，Ｇ２のディスプレイ上に表示され、ゲーム音声は各ゲーム端末Ｇ１，Ｇ２のスピーカから出力される。プレーヤはゲーム画面を参照しながら各ゲーム端末Ｇ１，Ｇ２を操作してゲームに参加する。ゲーム画面およびゲーム音声は、観戦者のゲーム端末Ｇ３，Ｇ４からも出力される。
【００２３】
広告仲介サーバ２は、ゲームセンタ・サーバ１で実行されるゲームセッション中およびその前後に用意された複数の広告枠への広告掲載を募集するための広告募集画面および広告申込画面を、後に詳述するように、予め登録されている全てのスポンサ端末Ｔ１，Ｔ２へ配信する。
【００２４】
各スポンサ端末Ｔ１，Ｔ２は、前記広告仲介サーバ２から配信された広告募集画面（後に、図２、３に関して詳述する）を参照して、各広告枠の募集要項、すなわち広告の掲載位置、掲載方法および実施タイミング等を検討する。広告を実施する場合には、同じく広告仲介サーバ２から配信される広告申込画面（後に、図４に関して詳述する）から、広告の画像ファイルや音声ファイルを特定するために識別子、および広告実施条件を指定して広告枠の利用を申し込む。
【００２５】
前記広告実施条件では、ゲーム展開、プレーヤ数および観戦者数といった複数の動的な変動要因（以下、単に“ゲーム展開”で代表する場合もある）が指定され、ゲーム展開が所定の広告実施条件を満足した場合のみ広告が実施されることになる。
【００２６】
前記広告仲介サーバ２はさらに、各スポンサ端末Ｔ１，Ｔ２のディスプレイ上に表示される広告申込画面上からスポンサ自身により入力された広告ファイルの識別子および広告実施条件を収集し、これを前記ゲームセンタ・サーバ１へ通知する。ゲームセンタ・サーバ１は、各スポンサが指定した広告実施条件を参照し、ゲームの各広告枠を利用して実施する広告をゲーム展開に応じて動的に切り換える。
【００２７】
課金管理サーバ３は、ゲーム終了後に当該ゲームのプレー料金を各プレーヤごとに算出する。さらに、前記ゲーム中で広告を実施した各スポンサから提供される広告料、後援料の一部を、当該スポンサが後援したプレーヤに還元し、当該プレーヤのプレー料金を減じたり、当該プレーヤへゲームの無料利用時間を提供する。
【００２８】
次いで、レーシングカー・ゲームを例にして、本発明をさらに詳細に説明する。現実のカーレースでは、レーシングカーのボディ、レーシングコース脇の看板、コース周辺の建物や広告塔にスポンサの広告が表示される。したがって、レーシングカー・ゲームでも同様の箇所に広告を掲載すれば、プレーヤや観戦者に違和感を持たせることなく広告を実施することができるのみならず、ゲーム自体のリアリティが向上する。そこで、本実施形態でも、プレーヤが操作するレーシングカーのボディ、レーシングコース脇の看板、コース周辺の建物や広告塔に広告枠が用意されている。
【００２９】
当該レーシングカー・ゲームへの参加を希望するプレーヤは、ゲーム開始前に当該ゲームセンタ・サーバ１に対して参加を登録する。ここで、ゲームに参加するプレーヤの当該レーシングカー・ゲームにおける過去の実績として、例えば順位やタイム等がゲームセンタ・サーバ１に既登録であれば、当該実績が検索されて準備される。ゲームセンタ・サーバ１はさらに、当該レースへの現在の参加プレーヤ数や観戦者数、および当該ゲームに広告を掲載する予定のスポンサ数やその名称等の情報を準備する。これらの情報は、図１に示したように、通信ネットワークＮＴを介してゲームセンタ・サーバ１から広告仲介サーバ２に対して提供され［ステップＳ１］、さらには、スポンサからの要求に応じて各スポンサ端末Ｔ１，Ｔ２へ提供される。
【００３０】
広告仲介サーバ２は、ゲームセンタ・サーバ１で実行される前記レーシングカー・ゲーム中に用意された複数の広告枠に関する広告募集画面をスポンサ端末Ｔ１，Ｔ２へ配信する［ステップＳ２］。当該広告募集画面はスポンサ端末Ｔ１，Ｔ２のディスプレイ上に表示される。
【００３１】
図２は、広告仲介サーバ２から各スポンサ端末Ｔ１，Ｔ２へ、当該レーシングカー・ゲームに関して配信される広告募集画面の表示例を示した図であり、ここでは、対象ゲームの名称が「ｇ１」であり、広告枠は「ｇ１−ｘ１」である。前記名称「ｇ１」は、例えばレーシングカー・ゲームの識別子であり、広告枠「ｇ１−ｘ１」は、例えばレーシングコース脇の看板に用意された広告枠の識別子である。
【００３２】
この広告募集画面では、前記広告枠「ｇ１−ｘ１」の募集要項である「広告表示枠」，「広告表示地域」，「対象セション」，「後援対象」，「同時採択件数」および「標準広告料金」に関する説明が公開されている。
【００３３】
前記「広告表示枠」には、広告の実施形態および実施タイミングが記述されており、図２の例では、広告枠「ｇ１−ｘ１」として「静止画」の広告がゲーム画面の右上隅に表示される広告塔に掲載され、「音声」の広告が約３分ごとに１０秒づつ挿入され、「動画像」の広告は実施されない旨が示されている。
【００３４】
「広告実施地域」には、広告が実施される地理的条件が示され、図２の例では、日本国内全域が対象となっている。すなわち、本発明の広告仲介システムでは、ゲーム上の同一の広告枠に対して、ゲーム端末の所在地域ごとに異なる広告を実施することが可能であり、例えば、関東地方と関西地方とで異なるスポンサに広告を実施させることができる。但し、図２の例では実施地域として日本国内全域が指定されているので、全ての地域で同一の広告が表示されることになる。
【００３５】
「対象セッション」には、広告が実施されるゲームに関する説明が記述され、本実施形態では、２０００年の５月１日から同７月３１日の１５時から２４時の間に開催される全てのゲームセッションが対象となっている。
【００３６】
「後援対象」では、当該ゲームにおいて可能な後援の形態が示されている。本実施形態における後援とは、スポンサが特定の参加プレーヤを指名して、その車体上に広告を掲載し、その代償として、スポンサが当該プレーヤに対して対価を支払うことである。図２の例では、特定のプレーヤを指定して後援することができず、ゲームセションの全体であれば後援が可能である旨が示されている。
【００３７】
「同時採択数」は、例えば当該広告枠に時分割で複数の広告を掲載する場合の件数が示されており、図２の例では２件まで受け付けられる。「標準広告料」は、当該広告枠を使用する料金である。図２の例では固定額の料金を示しているが、時間単位あるいはゲーム単位の料金として提示することも可能である。
【００３８】
「ゲームの過去の統計情報」は、当該ゲーム「ｇ１」に関する過去の実績として、上位プレーヤの氏名、ラップタイムなどの履歴情報や個人情報を表示・参照するための指示子である。スポンサは、当該「ゲームの過去の統計情報」を入手することで、各プレーヤの能力や当該ゲームの人気等を認識することができ、広告実施条件や後援先を指定する際の参考にすることができる。
【００３９】
「広告枠の表示例」は、当該広告枠を使用して広告を実施する場合のゲーム画面や音声のサンプルを提示させるための指示子である。「広告枠への応募入力」は、後述する広告申込画面を表示させるための指示子である。「全広告枠一覧」は、当該ゲームに関して用意されている広告枠の全てを一覧表示させるための指示子である。
【００４０】
図３は、同一ゲームにおける他の広告枠「ｇ１−ｘ５」に関する広告申込画面であり、広告表示枠の「静止画」および「音声」、および「後援対象」の内容等が前記とは異なっている。
【００４１】
各スポンサは、図２、３の広告募集画面に基づいて、当該広告枠「ｇ１−ｘ１」、「ｇ１−ｘ５」等のいずれに広告を掲載するかを判断し、例えば「ｇ１−ｘ５」への掲載を希望するのであれば、その画面上の前記「広告枠への応募入力」の指示子を選択し、広告仲介サーバ２に広告申込画面を要求する。広告仲介サーバ２は、当該要求に応答して広告申込画面を配信する。
【００４２】
図４は、前記広告申込画面の表示例を示した図であり、スポンサは自身のスポンサ端末のディスプレイに表示された広告申込画面から広告を申し込む。
【００４３】
「募集スポンサ情報の入力」では、「名称」にスポンサ名（本実施形態では“Ａ−ｃｏｍｐａｎｙ”）が入力され、「スポンサ登録番号」に当該スポンサの利用登録番号（本実施形態では“１２３４５６７”）が入力される。「パスワード」には、当該スポンサに予め割り当てられているパスワードが入力される。「広告掲示データファイル送付済み」には、当該広告枠に表示させる広告の画像ファイルや音声ファイルが、既に広告仲介サーバ２に対して送信されているか否かが入力される。前記各ファイルの送信先は「ファイル送付先ホスト名」として与えられ、未送信であれば当該ホストに対して送信することができる。前記ホストでは、広告の画像ファイルや音声ファイルが、予め固有の識別子で管理されている。送信済みではあればさらに、当該画像ファイルや音声ファイルのファイル名が「データファイル名」に入力される。
【００４４】
「広告実施条件入力」には、後援対象の指定や当該広告枠を利用した広告の実施／不実施等の条件が入力される。当該広告枠「ｇ１−ｘ１」では、図３に示したように後援が可能である。スポンサは特定のプレーヤを後援対象として指定する。図４では“James Kelly ”が後援対象として指定されている。
【００４５】
さらに、広告実施条件として、ゲームへのアクセス数すなわち観戦者数が“２０”人以上であり、かつ参加プレーヤ数が５人以上のとき、あるいは参加プレーヤに“John Smith”および“Peter Brown ”が含まれる場合のみ広告を実施する旨が指定されている。
【００４６】
以上のようにして、ゲーム「ｇ１」の広告枠「ｇ１−ｘ１」に関する広告申込画面への入力を完了すると、前記広告実施条件および広告ファイル識別子が広告仲介サーバ２へ返信される［ステップＳ３］。広告仲介サーバ２は、各スポンサ端末Ｔ１，Ｔ２から返送された広告実施条件および広告ファイル識別子を受信する。
【００４７】
広告仲介サーバ２は、ゲームセンタ・サーバ１から通知された情報と、前記各スポンサ端末Ｔ１，Ｔ２から返送された広告実施条件等に基づいて、当該ゲームセッションの開始前に決定可能な広告枠についてスポンサを決定する。この決定内容はゲームセンタ・サーバ１へ通知される［ステップＳ４］。また、当該ゲームの実行中にゲーム展開等に応じて広告を切り換えるための前記広告実施条件もゲームセンタ・サーバ１に通知される［ステップＳ４］。
【００４８】
ゲームセンタ・サーバ１は、広告仲介サーバ２から受信した広告実施条件および広告ファイル識別子とゲーム展開（プレーヤの参加状況、得点、他プレーヤとの得点差、ゲーム画面に表示される情報、勝敗結果、観戦者数などのリアルタイムな状況情報）とに基づいて、前記広告実施条件が満足されるゲーム展開において前記広告ファイフ識別子で指定される広告を、視聴覚情報として各ゲーム端末から出力させる［ステップＳ５］。
【００４９】
図５は、レーシングカー・ゲームにおいて、ゲーム展開に応じて広告が切り換わる様子を示した図であり、特に、プレーヤの順位やアクセス数に応じてスポンサが切り換わる様子を示している。
【００５０】
ここでは、車体の側面に２つの広告枠Ｗ１，Ｗ２があり、さらに広告塔に１つの広告枠Ｗ３がある。各広告枠Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３に対して特定のスポンサから、以下のような広告実施条件が提示されているものとする。
【００５１】
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【００５２】
このような広告実施条件下において、例えばプレーヤ“Bob Miller”の車両に着目すれば、同図(a) に示したように、同車の順位が３位であり、アクセス数が“２３”であると、その広告枠Ｗ１には“ＸＹＺ”が表示されるか、広告枠Ｗ２は空白となる。また、広告塔の広告枠Ｗ３には、アクセス数が１０以上５０未満のときに選択される“ＡＢＣ”が表示される。
【００５３】
また、同図(b) に示したように、プレーヤ「Bob Miller」の車両が１位であり、アクセス数が“５２”であると、その広告枠Ｗ１に“ＸＹＺ”が表示され、広告枠Ｗ２には“ＤＦＧ”が表示される。また、広告塔の広告枠Ｗ３には、アクセス数が５０以上のときに選択される“ＳＴＵ”が表示される。
【００５４】
このように、本実施形態ではゲーム展開やアクセス数（観戦者数）に基づいて、広告の実施／不実施や広告ファイルを動的に切り換えることができるので、広告を、その内容や対象者に最適な方法およびタイミングで実施することができるようになる。
【００５５】
ゲームセッションが終了すると、ゲームセンタ・サーバ１は課金管理サーバ３に対して、ゲームのプレー時間および広告の実施実績を通知する［図１のステップＳ６］。なお、これらの情報を広告仲介サーバ２が管理している場合には、当該情報が広告仲介サーバ２から課金管理サーバ３に対して通知される［ステップＳ７］。
【００５６】
課金管理サーバ３は、ゲームセンタ・サーバ１（または、広告仲介サーバ２）から通知されたプレー時間等に基づいて、当該ゲームのプレー料金を各プレーヤごとに算出する。さらに、前記通知された広告の実施実績に基づいて、各プレーヤのプレー料金から、前記広告の実施に対してスポンサから提供される広告料の一部を減じたり、ゲームの無料利用時間を提供する。
【００５７】
次いで、上記した各サーバ１、２、３の構成およびその動作をさらに詳細に説明する。
【００５８】
図６は、前記広告仲介サーバ２の主要部の構成を示したブロック図であり、当該広告仲介サーバ２は、通信機能部２０５および通信ネットワークＮＴを介して各スポンサ端末Ｔ１，Ｔ２および他のサーバ１、３と通信する。
【００５９】
広告募集・申込画面配信部２０６は、図９に示したように、各ゲームごとに用意されている複数の広告枠の内容を示した広告用データテーブル２０６ａを具備し、前記図２、３に関して説明した広告募集画面を各スポンサ端末Ｔ１，Ｔ２へ配信する。さらに、スポンサからの要求に応答して、前記図４に関して説明した広告申込画面を配信する。
【００６０】
図９において、たとえばゲーム「ｇ１」の広告枠「ｇ１−ｘ１」は、後援が全日であり、広告実施時間が１５時から２４時であり、その内容は、ゲーム画面の右上隅に確保された広告画像枠＃１に静止画を挿入するものと、広告音声情報を３分ごとに１０秒間づつ挿入するものである。広告募集・申込画面配信部２０６は、このデータテーブル２０６ａに基づいて前記広告募集画面および広告申込画面を生成し、前記各スポンサ端末Ｔ１，Ｔ２へ配信する。
【００６１】
各スポンサ端末Ｔ１，Ｔ２が前記広告申込画面（図４）から入力した広告実施条件、広告ファイル識別子、スポンサ名等（以下、これらを総称して広告申込データと表現する場合もある）は広告申込管理部２０２に入力されて集計される。広告申込データの集計結果は広告申込メモリ２０１の広告申込データテーブル２０１ａに書き込まれる。前記広告申込管理部２０２は、各スポンサ端末Ｔ１，Ｔ２から広告の申込を削除する旨の要求を受信すると、広告申込メモリ２０１に対して当該広告申込データの削除を指示する。
【００６２】
図１０は、前記広告申込データテーブル２０１ａの登録内容を模式的に示した図であり、各ゲームの広告枠ごとに、そのスポンサ名、広告の画像ファイルや音声ファイルを特定するための広告ファイル識別子、広告実施条件および希望料金が、広告申込データとして登録されている。
【００６３】
ゲーム開催情報取得部２０４は、ゲームセンタ・サーバ１から通知されるゲームの開催情報を取得して記録する。この開催情報には、ゲームの開始時刻、参加プレーヤ名、参加プレーヤ数、観戦者数などが含まれ、開始直前の最新情報が通知される。各ゲームに関する開催情報は、ゲームセッションの終了時点で消去される。
【００６４】
広告実施条件判定部２０３は、前記ゲーム開催情報取得部２０４に記録された開催情報を参照し、これを前記広告申込メモリ２０１に登録されている各広告申込データの広告実施条件と比較する。そして、今回の開催情報により満足される広告実施条件を含む広告申込データが登録されていれば、その広告申込データ、すなわち広告枠、スポンサ名、広告内容および広告実施条件等を、広告要求データとしてゲームセンタ・サーバ１に通知する。したがって、ゲームセンタ・サーバ１に通知される前記広告要求データは、広告申込メモリ２０１に記憶された多数の広告申込データのうち、開催情報が広告実施条件を満足すると判断された一部のデータである。
【００６５】
例えば、前記開催情報として、参加プレーヤ数が１５人である旨がゲームセンタ・サーバ１から通知されていれば、広告実施条件が指定されていない広告申込データのみならず、広告枠「ｇ２−ｘ１」に関するスポンサ「ｓ４」（参加プレーヤ数が６人以上）のデータが広告要求データとして通知される。さらに、前記開催情報として、参加プレーヤにＥ氏が含まれている旨が通知されていれば、広告枠「ｇ１−ｘ６」に関するスポンサ「ｓ１」（参加プレーヤ数が１０人以上）の広告申込データも、広告要求データとして通知される。
【００６６】
なお、ゲーム「ｇ１」の広告枠「ｇ１−ｘ３」では２つのスポンサ「ｓ１」，「ｓ２」が競合しているが、スポンサ「ｓ１」に関しては、その広告実施条件である「アクセス数が２０人以上」が満足されないので、実質的には競合しない。また、複数のスポンサが競合する場合には、申込順位や希望金額に基づいていずれかの組み合わせのみが選択される。本実施例では、他の全ての条件が同一であれば申込順に選択される。
【００６７】
また、上記した競合時の選択はオペレータによる操作によっても可能であり、広告掲示条件判定部２０３は、競合が発生した旨を操作端末２０７に通知し、広告仲介サービス提供者に選択操作を促す。広告仲介サービス提供者は当該操作端末２０６からスポンサを選択する。選定結果は広告実施条件判定部２０３に通知される。
【００６８】
図７は、前記ゲームセンタ・サーバ１の構成を示したブロック図であり、当該ゲームセンタ・サーバ１は、通信機能部１０２および通信ネットワークＮＴを介して各ゲーム端末Ｇ１〜Ｇ４およびスポンサ端末Ｔ１，Ｔ２、ならびに他のサーバ２、３と通信する。
【００６９】
ゲーム実行部１０１は、プレーヤのゲーム端末Ｇ１，Ｇ２と通信してゲームプログラムを開始し、プレーヤがゲーム端末Ｇ１，Ｇ２で行った操作を検知してゲームを進行させると共に、ゲーム画面およびゲーム音声をゲーム端末Ｇ１，Ｇ２および観戦者のゲーム端末Ｇ３，Ｇ４へ送出する。
【００７０】
ゲーム開催情報通知部１０３は、開催予定のゲームに関する情報を前記広告仲介サーバ２へ通知する。この開催情報の通知に応答して広告仲介サーバ２から通知される前記広告要求データ（広告申込メモリ２０１に記憶された多数の広告申込データのうち、開催情報が広告実施条件を満足するとして広告仲介サーバ３から通知されたデータ）は広告要求メモリ１０４に記憶される。
【００７１】
広告挿入指示部１０６は、当該ゲームの実行前に、広告要求メモリ１０４に登録されている前記広告要求データをゲーム実行部１０１へ転送し、当該ゲームプログラムにおける広告枠と広告ファイルとの対応付けを行う。広告挿入指示部１０６はさらに、広告の実施が確定している広告要求データについては、その広告実施フラグをオンに設定する。
【００７２】
広告実施が未だ確定しておらず、ゲーム展開に応じて実施／不実施が確定する広告要求データについては、広告実施フラグを初期状態のオフに設定する。前記広告枠と広告ファイルとの対応関係および広告実施フラグはゲーム実行部１０１に記録される。
【００７３】
ゲーム実行部１０１がゲームプログラムを開始すると、各ゲーム端末Ｇ１，Ｇ２での操作に応答してゲームが進行し、前記広告実施フラグに従って所定の広告枠で広告ファイルが再生される。すなわち、広告が実施されてゲーム画面またはゲーム音声中で広告の画像または音声が聴視覚情報として出力される。
【００７４】
ゲーム展開は広告選定部１０５に通知される。広告選定部１０５は、通知されたゲーム展開に基づいて、広告要求メモリ１０４に記録されている各広告要求データの広告実施条件が満たされるかどうかを判別し、広告実施条件が満たされる広告要求データがあれば、ゲーム実行部１０１に対してその旨を通知する。ゲーム実行部１０１は、広告実施条件が満たされている広告要求データに関する広告実施フラグを追加的にオンに設定する。
【００７５】
ユーザ利用時間管理部１０８は、ゲーム実行部１０１からゲーム開始・終了等が通知されると、ユーザごとに利用時間データを記録し、ユーザへ要求するサービス利用料金の基礎データとして集計する。ユーザごとに集計されたサービス利用時間データは、通信機能部１０２を介して課金管理サーバ３に送信される。
【００７６】
ゲームの利用時間に関して各ユーザに制限時間がある場合には、当該ユーザの利用時間値を上限値と比較し、当該ユーザのサービス利用を終了するようゲーム実行部１０１に指示する。当該ユーザに対して無料利用時間が提供される場合には、その時間値を上限値に加算する。
【００７７】
ゲーム実行部１０１はさらに、広告が実行された広告枠の実績データを広告実績通知部１０７に転送する。広告実績通知部１０７は、当該ゲームの終了時に前記実績データを課金管理サーバ３へ通知する。
【００７８】
図８は、前記課金管理サーバ３の構成を示したブロック図であり、当該課金管理サーバ３は、通信機能部３０２および通信ネットワークＮＴを介して他のサーバ１、２と通信する。
【００７９】
広告実績メモリ３０１の広告実績データテーブル３０１ａには、前記ゲームセンタ・サーバ１の広告実績通知部１０７から通知された実績データが記憶される。図１１は、広告実績データテーブル３０１ａの内容を模式的に表現した図であり、各ゲームの広告枠ごとに、広告を実施したスポンサ名と、実施された広告の内容（画像ファイル名あるいは音声ファイル名）と、広告の実施日時が格納されている。
【００８０】
広告料メモリ３０３には、図１２に示したように、各ゲームの広告枠ごとに、広告の実施日時と単位料金とがテーブル形式で登録されている。前記単位料金は、広告１回あたり、あるいは広告が実施された単位時間あたりの料金である。広告料配分率メモリ３０４には、図１３に示したように、各ゲームの各広告枠ごとに、広告料の一部をゲームサービス提供者、後援対象のプレーヤおよび通信ネットワーク提供者へ配分する際の割合あるいは価格値が保持されている。
【００８１】
広告料配分計算部３０５は、前記広告実績メモリ３０１に記録された情報、前記広告料メモリ３０３に記憶されている広告料、および広告料配分率メモリ３０４に記憶されている配分率を用いて、スポンサの支払額、ゲームサービス提供者の受取額、後援されたプレーヤの受取額、通信ネットワーク提供者の受取額を計算する。このように、本実施形態では、スポンサから徴収する広告料金を広告の実施実績に基づいて算出するようにしたので、公平な課金が可能になる。
【００８２】
前記計算結果は、支払集計メモリ３０６および受取集計メモリ３０７に記録される。受取集計メモリ３０７に記録された受取額の情報の一部、例えば、プレーヤが受け取り額は、例えはゲームの無料利用時間として通信機能部３０２を介してゲームセンタ・サーバ１に通知される。
【００８３】
ゲームセンタ・サーバ１は、当該の情報を受け取ると、これをユーザ利用時間管理部１０８に記録する。ユーザ利用時間管理部１０８は、プレーヤや観戦者などのゲームサービス・ユーザごとにゲームの無料利用時間を管理する。例えば、ユーザ利用時間管理部１０８は、ユーザごとに料金支払が必要となるサービス利用時間を積算する。ユーザ利用時間管理部１０８は、あるユーザに対する無料利用時間の情報を受信すると、当該ユーザに関するサービス利用時間積算値から当該無料利用時間値を減算する。これにより、ユーザごとの受取額が確定した時点で即座にサービス利用料金請求に反映させることが可能となる。
【００８４】
なお、上記した実施形態では、スポンサが広告の実施に対して支払う広告料金の一部が、ゲームの無料利用時間として各プレーヤに還元されるものとして説明したが、プレーヤから徴収するプレー料金を割り引く方法で還元しても良い。あるいは、サービスポイントとして各プレーヤに提供し、サービスポイントの積算値に応じて各種のサービスが受けられるようにしても良い。
【００８５】
また、上記した実施形態では、ゲームへのアクセス数、参加プレーヤ数、プレーヤの順位に応じて広告の実施／不実施、あるいは広告の内容を異ならせるものとして説明したが、本発明はこれのみに限定されるものではない。
【００８６】
例えば、野球ゲームであれば、一方のチームが攻撃中のとき、いずれかの打者がホームランを打ったとき、特定の打者がホームランを打ったとき、回数が終盤の７、８、９回のときに、それぞれ広告を実施する、あるいは広告内容を切り換えるといった設定も可能である。
【００８７】
さらに、上記した実施形態では、ゲームプログラムがゲームセンタ・サーバ１のゲーム実行部１０１で実施されるものとして説明したが、本発明はこれのみに限定されるものではなく、ゲーム実行部１０１がゲームの開催ごとにゲームプログラムを各ゲーム端末Ｇ１，Ｇ２へダウンロードし、各ゲーム端末Ｇ１，Ｇ２がゲームプログラムを独自に実行するようにしても良い。
【００８８】
さらに、上記した実施形態ではプレーヤがゲーム料金を支払い、観戦者が観戦料金を支払うものとして説明したが、本発明はこれのみに限定されるものではない。例えば、ゲーム料金をプレーヤから徴収しないゲームであれば、広告料収入の一部がプレーヤに還元されないように前記広告料配分率メモリ３０４の配分率を設定すれば良い。なお、このような場合でも、プレーヤに対して懸賞金相当の金額が配分されるように前記配分率を設置することも可能である。この場合は、前記課金管理サーバ３において配分率を計算し、受取集計メモリ３０７に積算して登録する。
【００８９】
さらに、上記した実施形態では、複数のプレーヤがそれぞれのゲーム端末Ｇから同一のゲームに参加するものとして説明したが、コンピュータを仮想相手とする場合や一人用ゲームであれば、一人のプレーヤのみでもゲームを開始できる。なお、上記した一人用ゲーム等に対しては、「参加プレーヤが２名以上」という実現不可能な広告条件の設定が予め禁止されるようにすることが望ましい。
【００９０】
【発明の効果】
本発明によれば、以下のような効果が達成される。
【００９２】
(1)本発明のゲームを利用した広告仲介システムによれば、ゲーム画面中およびゲーム音声中での広告実施を希望するスポンサに対して、広告実施条件をゲーム展開と対応付けて自由に設定させることができるので、スポンサの意向を満足できる広告の仲介が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明が適用されるゲーム配信／広告仲介システムの主要部の構成を示したブロック図である。
【図２】  広告募集画面の一例を示した図である。
【図３】  広告募集画面の他の一例を示した図である。
【図４】  広告申込画面の一例を示した図である。
【図５】  レーシングカー・ゲームのゲーム展開に応じて広告が切り換わる様子を示した図である。
【図６】  広告仲介サーバの構成を示したブロック図である。
【図７】  ゲームセンタ・サーバの構成を示したブロック図である。
【図８】  課金管理サーバの構成を示したブロック図である。
【図９】  広告用データテーブルの記憶内容を示した図である。
【図１０】  広告申込データテーブルの記憶内容を示した図である。
【図１１】  広告実績データテーブルの記憶内容を示した図である。
【図１２】  広告料メモリの記憶内容を示した図である。
【図１３】  広告料配分率メモリの記憶内容を示した図である。
【符号の説明】
１…ゲームセンタ・サーバ、２…広告仲介サーバ、３…課金管理サーバ、Ｇ１〜Ｇ４…ゲーム端末、Ｔ１，Ｔ２…スポンサ端末、ＮＴ…通信ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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