(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
主制御手段が遊技制御プログラムを実行することによって遊技動作が行われるようにされた遊技機の評価支援を行なう装置であって、
遊技機側に内蔵されている前記遊技制御プログラムを読み取り、所定の記憶エリアに格納する遊技制御プログラム格納手段と、
操作者が変更を希望する番地と変更内容を入力することによって、前記格納されている遊技制御プログラムにおける、入力された番地の内容を入力された変更内容に変更可能とする編集手段と、
前記主制御手段に入力される信号を入力すると共に、この信号が前記主制御手段に入力されたら出力されるべき信号を、遊技機側の所要の周辺装置に供給する代行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機評価支援装置。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機評価支援装置において、
前記代行手段が代行動作を行うに際して入力および／または出力される信号を蓄積していく蓄積手段と、
前記蓄積された信号に対して統計処理を施す統計処理手段と、を備えたことを特徴とする遊技機評価支援装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機の評価を支援するための遊技機評価支援装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、遊技機の評価を行うために各種の評価支援装置が提案されている。その中には、遊技機側に特別な外部への信号出力端子を備え、この端子を介して遊技機に関する情報を得るものや、特開平１１−２１６２５０号公報等に記載されているようにＣＰＵクリップを用いてＣＰＵの出力信号を収集可能にしたもの等がある。
【発明が解決しようとする課題】
確かに、かかる従来の評価装置であっても評価に必要なデータを収集することができるが、近年、ＣＰＵの動作制御プログラムは複雑になる一方であるので、単にデータを収集するようにしただけでは、ＣＰＵによって行われている重要な事象の評価に限界があった。また、評価結果を迅速に開発にフィードバックできるような術の出現も望まれていた。
【０００３】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、より正確に遊技機の評価を行うための遊技機評価支援装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の内の請求項１に係る発明は、主制御手段が遊技制御プログラムを実行することによって遊技動作が行われるようにされた遊技機の評価支援を行なう装置であって、
遊技機側に内蔵されている前記遊技制御プログラムを読み取り、所定の記憶エリアに格納する遊技制御プログラム格納手段と、
操作者が変更を希望する番地と変更内容を入力することによって、前記格納されている遊技制御プログラムにおける、入力された番地の内容を入力された変更内容に変更可能とする編集手段と、
前記主制御手段に入力される信号を入力すると共に、この信号が前記主制御手段に入力されたら出力されるべき信号を、遊技機側の所要の周辺装置に供給する代行手段と、を備えたことを特徴とするようにした。
【０００４】
この請求項１に係る発明においては、代行手段が、制御手段に入力される信号を入力すると共に、この信号が主制御手段に入力されたら出力されるべき信号を、遊技機側の所要の周辺装置に供給するので、遊技機評価支援装置が主制御手段の代行動作を行うようにされて、従来よりもより正確に遊技機の評価を行うことが可能となる。また、遊技機側に内蔵されている遊技制御プログラムを所定の記憶エリアに格納するので、これを利用して評価のための各種の処理を行うことができる。更に、編集手段が格納されている遊技制御プログラムを変更可能とするので、遊技制御プログラムの変更によりデータ収集を迅速に行うことができる。
【０００７】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載の遊技機評価支援装置において、
前記代行手段が代行動作を行うに際して入力および／または出力される信号を蓄積していく蓄積手段と、前記蓄積された信号に対して統計処理を施す統計処理手段と、を備えたことを特徴としており、この発明によれば、遊技機評価のためのデータを得ることができる。また、統計処理手段が蓄積された信号に対して統計処理を施した統計結果を得ることができる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。なお、先ず通常のパチンコ機の構成や動作を説明した後に、本発明の特徴部を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１５】
図１は、遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ図柄（左、中、右）を表示可能な表示エリアを有し、その表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１６】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１７】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、所定パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。さらに、大当たり出目のうちでも特定の出目になると、大当たり確率が小から大となる確率変動機能を有すると共に、変動表示回数が所定数回、例えば５０回の間は図柄変動時間が短縮されて遊技者にとって有利となる時間短縮機能を有している。
【００１８】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、表示エリアにおける変動表示が開始されその後、所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００１９】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。
主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。
【００２０】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続さされ、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００２１】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示エリアを有して左、中、右の夫々の図柄を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。
【００２２】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２３】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２４】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、どれだけ時間経過してから特別図柄（識別情報）を停止させるかを指示するためのコマンド」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄を停止させるためのコマンド」がある。これらのコマンドは、遊技状況に応じて変動表示の変動態様がどのように変化しても必ず必要なものであり、主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２５】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２６】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２７】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２８】
また、図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２９】
次に、まず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行する。
【００３０】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００３１】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００３２】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２０３を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３３】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３４】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０７の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３５】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３６】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され、受信することになる。
【００３７】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３８】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３９】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００４０】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータをプログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００４１】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００４２】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【００４３】
図１３、図１４は主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、図柄変動を開始し図柄変動開始から停止するまでの時間を指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、▲１▼にて指定された時間が経過する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からＴ時間経過後に変動表示制御を終了する。
以上のようにして一連の遊技動作が繰り返し実行されていく。
【００４４】
次に本発明の主要部について説明する。図１５は、本発明の実施の形態の遊技機側の制御ブロック構成図である。図２と比較すれば分かる様に、入力ポート２１０と各スイッチ３０４〜３０８およびセット回路２１３との間には入力信号切り換え部１５１０が設けられていると共に、出力ポートと各周辺装置（１００〜３０２）との間には出力信号切り換え部１５００が設けられている。
【００４５】
入力信号切り換え部１５１０は、その切り換えスイッチ１５１１の操作によって、各スイッチ１５１２、１５１３、１５１４、１５１５がａ側に接続するか、または、ｂ側に接続するようになっている。評価時には各スイッチ１５１２、１５１３、１５１４、１５１５をｂ側に接続して各スイッチ３０４、３０６、３０８およびリセット回路２１３からの信号が入力信号線群１５２０によって、遊技機評価支援装置２０００側に供給可能となっている。
【００４６】
また、出力信号切り換え部１５００は、その切り換えスイッチ１５０１の操作によって、各スイッチ１５０２、１５０３、１５０４、１５０５、１５０６、１５０７が接続状態となるか、または、非接続となるようになっている。評価時には各スイッチ１５０２、１５０３、１５０４、１５０５、１５０６、１５０７が非接続状態になって、各周辺装置に対して出力信号線群１５３０によって、遊技機評価支援装置２０００側から、主制御部２００の代行動作を行うための制御信号が供給可能となっている。また、ＲＯＭ２０１の記憶内容を読み出すためのアドレス線（Ａ）とデータ線（Ｄ）とリード活性化信号線（Ｒ）が設けられていて、これらは遊技機評価支援装置２０００に接続可能となっている。
【００４７】
図１６は、遊技機評価支援装置２０００のブロック構成図である。この遊技機評価支援装置２０００は、ＣＰＵ１６００、ＲＯＭ１６１０、ＲＡＭ１６２０、ＨＤ（ハードディスク）１６３０、キーボード１６４０、ＣＲＴ１６５０、ＦＤＤ（フロッピーディスクドライブ）１６６０、プリンタ１６７０、および、入出力ポート１６９０を備え、各部は互いに所要の情報を通信可能にバス１６８０で接続されている。
【００４８】
入出力ポート１６９０には、先に説明した入力信号線郡１５２０、出力信号線群１５３０、アドレス線Ａ、データ線Ｄ、リード活性化信号線Ｒを接続可能となっている。これらの信号線は、バス１６８０とデータ通信可能に接続される。図１７は、ＨＤ１６３０に記憶されるソフトウエアの説明図である。ＯＳ（オペレーティングシステム）１７００上には、管理プログラム１７１０や遊技制御プログラム１７２０が搭載されている。管理プログラム１７１０には、クロスコンパイラ、ＧＵＩ（グラフカルユーザインターフェイス）、その他のデータ管理ソフトが含まれて成っている。また、遊技制御プログラム１７２０は、遊技機側のＲＯＭ２０１に記憶されている遊技制御プログラムと同等のものである。
【００４９】
（動作例１）
先ず、図１８を参照して動作例１について説明する。操作者がキーボード１６４０を操作してクロスコンパイルを指示した場合（ステップＳ１８００のＹｅｓ）にはステップＳ１８１０に移行し、これ以外の場合（ステップＳ１８００のＮｏ）には、通常処理に移る。ステップＳ１８１０において、ＣＰＵ１６００は、ＲＯＭ２０１に記憶されている遊技制御プログラムの読み込みを行なう。ＣＰＵ１６００は、リード活性化信号線にリードアクティブとなる信号を供給して、所望のパターンでアドレス信号を変化させながらアドレス信号を供給して、この時のデータを順次読み出していきＲＡＭ１６２０に格納していく。
【００５０】
ＣＰＵ１６００は、このようにして遊技機側に内蔵されている遊技制御プログラムを所定の記憶エリアに格納するので、これを利用して評価のための各種の処理を行うことができる。
【００５１】
次に、ＣＰＵ１６００は、クロスコンパイラを用いて、ＲＡＭ１６２０に格納されている遊技制御プログラム部分のクロスコンパイルを実行し、そのコンパイル結果をＨＤ１６３０の遊技制御プログラムの格納エリアに格納する。したがって、ＣＰＵ１６００が、遊技制御プログラムをクロスコンパイルするので、遊技制御プログラムを遊技機評価支援装置２０００側のＣＰＵに合わせたものとすることができる。
【００５２】
この状態で操作者はキーボード１６４０を操作して代行動作を指示すると、ＣＰＵ１６００は、ＨＤ１６３０に格納されている遊技制御プログラムに従って、先に図１０を参照して説明したような一連の処理を主制御部２００に代わって行うことになる。即ち、ＣＰＵ１６００は、主制御部２００に入力される信号を入力信号線群１５２０を介して入力すると共に、この信号が主制御部２００に入力されたら出力されるべき信号を、遊技機側の所要の周辺装置に出力信号線群１５３０を介して供給する。
【００５３】
したがって、遊技機評価支援装置２０００が主制御部２００の代行動作を行うようにされて、従来よりもより正確に遊技機の評価を行うことが可能となる。
【００５４】
（動作例２）
この動作例は代行動作が行われている際にデータ蓄積を行なう点に特徴がある。
操作者がキーボード１６４０を操作してデータ蓄積を指示した場合（ステップＳ２１００のＹｅｓ）にはステップＳ２１１０に移行し、これ以外の場合（ステップＳ２１００のＮｏ）には、通常処理に移る。ステップＳ２１１０において、ＣＰＵ１６００は、ＲＯＭ２０１に記憶されている遊技制御プログラムを実行して、主制御部２００の代行動作を行うが、これと共に入力信号および／または出力信号をＨＤ１６３０の所定のエリアに蓄積していく。
【００５５】
ＣＰＵ１６００は、この蓄積を行う際に、ＨＤ１６３０に格納されている遊技データ管理テーブル２２００にデータを格納していく。図２２に示す具体例では、大当り出目と大当たりの発生時刻とを順に格納して行く状態を示している。もちろん、この蓄積されていく遊技データはこれらのものに限定されず、ＣＰＵ１６００への入力信号および／または出力信号のいかなるものとしても良い。
【００５６】
したがって、この動作例２によれば、ＣＰＵ１６００が代行動作を行うに際して入力および／または出力される信号を蓄積していくので、遊技機評価のためのデータを得ることができる。なお、この蓄積データはＣＲＴ１６５０に表示出力させたり、プリンタ１６７０に印刷出力させたりするようにすれば一層評価データが把握しやすくなる。
【００５７】
（動作例３）
この動作例は蓄積データに統計処理を施す点に特徴がある。操作者がキーボード１６４０を操作して蓄積データの統計処理を指示した場合（ステップＳ２３００のＹｅｓ）にはステップＳ２３１０に移行し、これ以外の場合（ステップＳ２３００のＮｏ）には、通常処理に移る。ステップＳ２３１０において、ＣＰＵ１６００は、先に遊技データ管理テーブル２２００に記憶されている遊技データを用いた統計処理を行う。
【００５８】
この統計処理としては、様々なものが考えられるが例えば単位時間当りの大当り回数等を求めて、ＣＲＴ１６５０に表示出力したり、プリンタ１６７０に出力したりする。したがって、この動作例３によれば、ＣＰＵ１６００が蓄積された信号に対して統計処理を施した統計結果を得ることができる。
【００５９】
（動作例４）
この動作例は遊技制御プログラムの編集を行なう点に特徴がある。操作者がキーボード１６４０を編集を指示した場合（ステップＳ１９００のＹｅｓ）にはステップＳ１９１０に移行し、これ以外の場合（ステップＳ１９００のＮｏ）には、通常処理に移る。ステップＳ１９１０において、ＣＰＵ１６００は、図２０に示すような編集用の表示画面２００１を表示する。
【００６０】
この表示画面２００１においては、遊技制御プログラムの内容が番地と対応付けて表示され（２００５）、さらに、番地、内容の入力エリア２０１０、２０１１および変更確認用のボタン２０１２が表示される。操作者が、変更を希望する番地とその内容を入力エリア２０１０、２０１１に入力してボタン２０１２を図示しないマウス等でクリックすると（キーボードの特定のキーの操作でも対応可能）、
ＣＰＵ１６００はこれらの情報を受け付ける（ステップＳ１９２０）。次いで、ＣＰＵ１６００は、受け付けた情報を元に、ＨＤ１６３０に格納されている遊技制御プログラムの該当箇所を受け付けた情報で書き換えて、遊技制御プログラムの所望の変更が完了する。
【００６１】
したがって、この動作例４によれば、ＣＰＵ１６００が格納されている遊技制御プログラムを編集可能とするので、遊技制御プログラムの変更によりデータ収集を迅速に行うことができる。
【００６２】
以上説明してきたように、この発明によれば、遊技機評価支援装置２０００が主制御部２００の代行動作を行うようにされているので、従来よりもより正確に遊技機の評価を行うことが可能となる。なお、遊技制御プログラム、蓄積データ等のＨＤ１６３０に格納されているデータは、キーボード１８４０からの指示によってＣＰＵ１６００が、ＦＤＤ１６６０に装着されている図示しないＦＤにセーブすることができるし、逆に、ＦＤに記憶されている各種の情報をＣＰＵ１６００がロードしてＨＤ１６３０やＲＡＭ１６２０に格納するようにすることもできる。
【００６３】
また、図１６に示す装置のＣＰＵ１６００は、記録媒体としてのＨＤ１６３０に格納されている図１７に示すようなプログラムを適宜実行することによって、以上説明してきたような動作を行わせることができる。
【００６４】
以上本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記各実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことが可能である。例えば、蓄積する遊技データを図２２に示すもの以外のものとすること、図示しないＣＤＲＯＭドライブにＣＤＲＯＭを装着させて、このＣＤＲＯＭから図１７に示すプログラムを読み出してＨＤ１６３０に格納させるようにすること、遊技機と遊技機評価支援装置２０００とをフラットケーブルで接続するようにし、しかもそのケーブルの途中にフォト結合部を設けて耐ノイズ性を向上させること、等が挙げられる。また、以上の実施の形態の説明においては、遊技機の例としてパチンコ機を例にとって説明したが、本発明は、パチスロ機やＴＶゲーム等の他の遊技機に適用しうる。
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、遊技機評価支援装置が主制御手段に入力される信号を入力すると共に、この信号が主制御手段に入力されたら出力されるべき信号を、遊技機側の所要の周辺装置に供給するようにされているので、従来よりもより正確に遊技機の評価を行うことが可能となるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態の遊技機の制御ブロック図である。
【図１６】遊技機評価支援装置２０００のブロック構成図である。
【図１７】ソフトウエアの構成の説明図である。
【図１８】動作説明のためのフローチャートである。
【図１９】動作説明のためのフローチャートである。
【図２０】表示画面の説明図である。
【図２１】動作説明のためのフローチャートである。
【図２２】遊技データ管理テーブル２２００の説明図である。
【図２３】動作説明のためのフローチャートである。
【符号の説明】
１０  遊技盤
１００  特別図柄表示装置
１０２  普通図柄作動ゲート
１０４  特別図柄始動口
１０６  大入賞口
１０８  普通図柄表示装置
１１０  ランプ表示装置
１１２  ランプ表示装置
１１４  アウト口
１１６  効果音発生装置
１２０  開閉部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２１３  リセット回路
２１２  電源回路
２１５  出力ポート
３００  始動口作動ソレノイド
３０２  大入賞口作動ソレノイド
３０４  特別図柄始動スイッチ
３０６  普通図柄作動スイッチ
３０８  大入賞口スイッチ
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１４０  データ受信回路
１１６０  電源回路
１１８０  キャラクタＲＯＭ
１５００  出力信号切り換え部
１５０１  切り換えスイッチ
１５１０  入力信号切り換え部
１５１１  切り換えスイッチ
１５２０  入力信号線群
１５３０  出力信号線群
１６００  ＣＰＵ
１６１０  ＲＯＭ
１６２０  ＲＡＭ
１６３０  ＨＤ
１６４０  キーボード
１６５０  ＣＲＴ
１６６０  ＦＤＤ
１６７０  プリンタ
１６８０  バス
１６９０  入出力ポート
２０００  遊技機評価支援装置
２００１  表示画面
２０１２  変更ボタン
２０１０  入力エリア
２０１１  入力エリア
２２００  遊技データ管理テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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