(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
メモリ装置に格納されたゲームプログラムにより制御手段に，仮想三次元空間内に位置し，遊戯者によりそれぞれが別個に操作される第１及び第２のキャラクタの動作を，前記遊戯者の入力操作に基づいて制御させ，更に前記第１及び第２のキャラクを前記仮想三次元空間内に位置する仮想カメラの視点から観察する，ゲームの進行に応じた表示画像を生成して表示手段に出力させるように構成されたゲーム装置におけるキャラクタの表示制御方法であって，
前記仮想三次元空間内における前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの進行する方向において，前方に位置する前記第１のキャラクタと，前記第１のキャラクタの後方に位置する前記第２のキャラクタとの距離を判定するステップと，
前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの距離が第１の距離以上となったとき，前記仮想カメラの位置を，前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの間で前記第１のキャラクタと第２のキャラクタを捉える位置から，前記第２のキャラクタの後方から前記第１のキャラクタと第２のキャラクタを捉える位置に移動するステップとを有する，
ことを特徴とするキャラクタの表示制御方法。
【請求項２】
請求項１において，
前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの距離が前記第１の距離より大きい第２の距離以上となった場合，前記第１のキャラクタに前記仮想カメラの位置を寄せて前記第２のキャラクタを前記表示手段に出力される表示画像から外すステップを有する
ことを特徴とするキャラクタの表示制御方法。
【請求項３】
請求項１または２において，
更に，前記第１のキャラクタがチェック項目をクリアしているか否かを判定するステップと，
前記第２のキャラクタがチェック項目をクリアしているか否かを判定するステップを有し，
前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの距離が前記第１の距離以上となった場合，前記第２のキャラクタがチェック項目をクリアしているか否かの判定の評価基準を変更する
ことを特徴とするキャラクタの表示制御方法。
【請求項４】
請求項２において，
前記表示画像から外された前記第２のキャラクタに対し，前記表示画像内に表示されている場合には使用できない入力操作を可能とするステップを有する
ことを特徴とするキャラクタの表示制御方法。
【請求項５】
ゲームプログラムにより制御手段に，仮想三次元空間内に位置し，遊戯者によりそれぞれが別個に操作される第１及び第２のキャラクタの動作を，前記遊戯者の入力操作に基づいて制御させ，更に前記第１及び第２のキャラクタを前記仮想三次元空間内に位置する仮想カメラの視点から観察する，ゲームの進行に応じた表示画像を生成して表示手段に出力させるように構成されたゲーム装置に接続され，前記ゲームプログラムを格納した記憶媒体であって，
前記ゲームプログラムは前記制御手段に，前記仮想三次元空間内における前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの進行する方向において，前方に位置する前記第１のキャラクタと，前記第１のキャラクタの後方に位置する前記第２のキャラクタとの距離を判定させ，
前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの距離が第１の距離以上となったとき，前記仮想カメラの位置を，前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの間で前記第１のキャラクタと第２のキャラクタを捉える位置から，前記第２のキャラクタの後方から前記第１のキャラクタと第２のキャラクタを捉える位置に移動させる，
ことを特徴とするゲームプログラムを格納した記憶媒体。
【請求項６】
メモリ装置に格納されたゲームプログラムにより制御手段に，仮想三次元空間内に位置し，遊戯者によりそれぞれが別個に操作される第１及び第２のキャラクタの動作を，前記遊戯者の入力操作に基づいて制御させ，前記第１及び第２のキャラクタを前記仮想三次元空間内に位置する仮想カメラの視点から観察する，ゲームの進行に応じた表示画像を生成して表示手段に出力させるように構成されたゲーム装置において，
前記制御手段が，前記仮想三次元空間内における前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの進行する方向において，前方に位置する前記第１のキャラクタと，前記第１のキャラクタの後方に位置する前記第２のキャラクタとの距離を判定し，
前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの距離が第１の距離以上となった場合，前記仮想カメラの位置を，前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの間で前記第１のキャラクタと第２のキャラクタを捉える位置から，前記第２のキャラクタの後方から前記第１のキャラクタと第２のキャラクタを捉える位置に移動する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
メモリ装置に格納されたゲームプログラムにより制御手段に，仮想三次元空間内に位置し，遊戯者によりそれぞれが別個に操作される第１及び第２のキャラクタの動作を，前記遊戯者の入力操作に基づいて制御させ，且つ前記第１及び第２のキャラクタを前記仮想三次元空間内に位置する仮想カメラの視点から観察する，ゲームの進行に応じた表示画像を生成して表示手段に出力させるように構成されたゲーム装置におけるキャラクタの表示制御方法であって，
前記仮想三次元空間内における第１のキャラクタと第２のキャラクタの進行する方向において，前方に位置する前記第１のキャラクタと，前記第１のキャラクタの後方に位置する前記第２のキャラクタとの距離を判定するステップと，
前記第１のキャラクタがチェック項目をクリアしているか否かを判定するステップと，
前記第２のキャラクタがチェック項目をクリアしているか否かを判定するステップと，
前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの距離が前記第１の距離以上で，かつ前記第１の距離より大きい第２の距離未満のとき，前記仮想カメラの位置を，前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの間で前記第１のキャラクタと第２のキャラクタを捉える位置から，前記第２のキャラクタの後方から前記第１のキャラクタと第２のキャラクタを捉える位置に移動するステップと，
前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの距離が前記第２の距離以上となったとき，前記第１のキャラクタに前記仮想カメラの位置を寄せて前記第２のキャラクタを前記表示手段に出力される表示画像から外し，前記表示画像から外された前記第２のキャラクタに対し，前記表示画像内に表示されている場合には使用できない入力操作を可能とするステップとを有し，
前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの距  離が前記第１の距離以上のとき，前記第２のキャラクタがチェック項目をクリアしているか否かの判定の評価基準を変更する
ことを特徴とするキャラクタの表示制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲーム装置における遊戯者により操作される複数キャラクタの表示制御方法に関する。特に、複数遊戯者により操作されるそれぞれのキャラクタの表示制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ビデオゲーム装置等において、表示される複数のキャラクタをそれぞれ操作して競技を複数の遊戯者間で競う擬似的スポーツのビデオゲームが広く好まれている。
【０００３】
かかるビデオゲームにおいては、仮想空間上の一の視点にカメラをおいて観察される、仮想空間の像を投影して得られる二次元平面の画像が表示装置に表示される。一の遊戯者は、かかる表示装置に表示される、自己の操作対象とするキャラクタを入力パッド等により操作し、ビデオゲーム装置本体の制御手段が、当該操作により特定のチェック項目をクリアしているか否かを判断する。
【０００４】
そして、チェック項目のクリアの度合いにおいて、キャラクタの走行スピードを変えたり、表示位置を変えたりする制御を行なう。次いでキャラクタが所定のゴールに達したり、所定の得点を獲得した時に、ゲームの勝ちとなり終了する。
【０００５】
かかる場合、遊戯者により操作されるキャラクタの表示位置は、遊戯者の技量が反映する場合が多くなる。このために、遊戯者間の技量差により、所定値以上に技量差が拡大すると、技量差が拡大したキャラクタを一画面内に同時に表示することが困難になる。したがって、一方の遊戯者により操作されるキャラクタが先行し、当該キャラクタのみが画面上に表示されることになる。
【０００６】
かかる場合は、技量の劣る遊戯者は、自己の操作対象とするキャラクタが画面から消えてしまい、どのように操作すべきかが判断できなくなる。この結果一方的に、先行するキャラクタを操作する遊戯者が有利となり、したがって遅れているキャラクタを操作する遊戯者が一方的に不利となる。
【０００７】
かかる場合は、ゲームの継続に興味がなくなり、強いてはゲームプログラム自体が飽きられてしまう結果となる。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
したがって、本発明の目的はかかる従来の問題を解決する、キャラクタの表示制御の方法を提供することにある。
【０００９】
更に、本発明の目的は、複数の競技者間でそれぞれが別個のキャラクタを操作して行なうビデオゲームにおいて、競技者の操作による技量差が生じた時にゲームの継続に興味を失わせないためのキャラクタの表示制御方法を提供することにある。
【００１０】
また、本来表示画面に表示されていなければならないキャラクタであって、
それぞれが表示操作の対象とされる複数のキャラクタの集団から所定の基準で１以上のキャラクタの表示を画面から外す即ち、画面から除外するように制御するキャラクタの表示制御方法を提供することにある。
【００１１】
さらにまた、本発明の目的は、かかる上記表示制御方法を適用するビデオゲーム装置を提供することにある。
【００１２】
更なる本発明の目的は、以下の実施の形態の説明から明らかとなる。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
上記本発明の目的を達成する複数キャラクタの表示制御方法は、表示される複数のキャラクタのそれぞれを操作してゲームを実行するビデオゲーム装置において、表示される複数のキャラクタのそれぞれに対する遊戯者による操作に対し、プログラムにより所定の条件を判定し、この判定結果に基ずき複数のキャラクタの表示位置を制御し、プログラムにより、複数のキャラクタ間の仮想距離が所定値以上の時、先頭に位置するキャラクタの後部に位置するキャラクタに対し、所定の条件の判定を緩めることを特徴とする。
【００１４】
更に、前記所定値以上の仮想距離を第１の距離及び、第１の距離より大きい第２の距離とし、複数のキャラクタ間の仮想距離が第１の距離以上となった時、該複数のキャラクタの表示視点を、前記先頭に位置するキャラクタの後部に位置するキャラクタの背後の方向からとする様に制御することが可能である。
【００１５】
また、複数のキャラクタ間の仮想距離が第２の距離以上となった時、前記先頭に位置するキャラクタのみを表示する様に制御することも可能である。
【００１６】
更に、上記目的を達成する本発明の特徴をより一般的に示すと表示される複数のキャラクタのそれぞれが遊戯者の操作によって動作制御されてゲームを実行するビデオゲーム装置において、表示される複数のキャラクタのそれぞれに対する複数の遊戯者による操作に対し、プログラムにより所定の条件を判定し、複数の遊戯者の操作のそれぞれ対象となる複数のキャラクタのうち少なくとも１つのキャラクタを判定される所定の条件に基づいて表示画面から外す、即ち表示画面から除外するように制御する。
【００１７】
又、仮想空間内に位置し、遊戯者の操作によって動作制御される複数のキャラクタを所定の視点から捉えた画像を表示するビデオゲーム装置において、表示される複数のキャラクタのそれぞれに対する複数の遊戯者による操作に対し、プログラムにより所定の条件を判定し、複数の遊戯者の操作のそれぞれ対象となる複数のキャラクタのうち少なくとも１つのキャラクタを判定される所定の条件に基づいて表示画面から外すように所定の視点を変更するように制御することを特徴とする。
【００１８】
さらにまた前記複数のキャラクタのそれぞれは、遊戯者による同一操作で、同一の動作が制御されることを特徴とする。
【００１９】
さらに、前記表示画面が単一の画面であることを特徴とする。
【００２０】
また、前記判定される所定の条件は、前記複数のキャラクタのうち少なくとも１つのキャラクタと他のキャラクタとの離間距離に基づくことを特徴とする。
【００２１】
さらにまた前記表示画面から複数のキャラクタのうち少なくとも１つのキャラクタを外す処理は、遊戯者の入力操作を受け付ける期間中に行うことを特徴とする。
【００２２】
さらに、表示画面から外されたキャラクタに対し、表示画面内にある場合の操作と異なる操作に代え、あるいは異なる操作を追加する様にしたことを特徴とする。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。尚、図において同一又は、類似のものには同一の参照数字または参照記号を付して説明する。
【００２４】
図１は、本発明の実施の形態を説明するビデオゲーム装置の実施の形態例ブロック図である。ビデオゲーム装置１００は、破線で囲まれた領域で示されている。メインＣＰＵ２は、一対の高速ＣＰＵを有し、システム全体の制御を行う。シンクロナスＤＲＡＭ３は、メインＣＰＵ２が使用するワークＲＡＭである。
【００２５】
システム制御装置１は、第１のバス（Ｃ−ＢＵＳ）５、第２のバス（Ａ−ＢＵＳ）８、及び第３のバス（Ｂ−ＢＵＳ）６に対するデータの送受制御とメインＣＰＵ２のコプロセッサの役割を有する。
【００２６】
それぞれ第１、第２のビデオディスプレィプロセッサ（ＶＤＰ）４１、４２を有し、第１のＶＤＰ４１は、スプライト即ち、遊戯者によって制御されるキャラクタあるいは、背景画像等を複数のポリゴンにより形成して表示する際のポリゴンの形態、移動の制御、あるいはポリゴンの拡大縮小等の変形制御をメインＣＰＵ２の制御により送られるプログラムデータに対して実行する処理装置である。
【００２７】
後に詳細に説明する本発明のキャラクタの表示制御方法に従い、カメラの仮想視点に基づくキャラクタを表示するためのポリゴンデータの拡大、表示位置、表示角度変更等の処理もかかる第１のＶＤＰ４１により行われる。
【００２８】
第１のＶＤＰ４１には、ビデオＲＡＭ４１０が接続される。このビデオＲＡＭ４１０は、第１のＶＤＰ４１において処理されるコントロールコマンド、キャラクタデータを記憶するメモリである。これらコントロールコマンド、キャラクタデータは表示画像に対応し、メインＣＰＵ２の制御により送られるプログラムデータに含まれている。
【００２９】
更に、第１のＶＤＰ４１には、フレームバッファメモリ（ＦＢ）４１１、４１２が接続される。ＦＢ４１１、４１２は、二重バッファ構成であり、一方のＦＢに一画面分の画像データを書き込んでいる時に、他方のＦＢから一画面分の画像データを読みだすように構成されている。
【００３０】
第２のＶＤＰ４２は、ポリゴン毎のデータに基づきテキスチャーの貼り付け、スクロール面の制御及びポリゴンの表示の優先順序を決定する。この第２のＶＤＰ４２には、ビデオＲＡＭ４２０が接続される。ビデオＲＡＭ４２０は、スクロールマップ、ビットマップ及び係数データを記憶するメモリである。
【００３１】
メインＣＰＵ２及びシンクロナスＤＲＡＭ３は、第１のバス（ＣＰＵ−ＢＵＳ）５を通して、システム制御装置１に接続される。一方、第１及び第２のＶＤＰ４１、４２は、第３のバス（Ｂ−ＢＵＳ）６を通してシステム制御装置１に接続される。
【００３２】
第１のバス（ＣＰＵ−ＢＵＳ）５に接続されるＣＰＵ制御回路３１は、高速ＣＰＵ２である一対のＣＰＵがシンクロナスＤＲＡＭ３、システム制御装置１をアクセスする際の第１のバス（ＣＰＵ−ＢＵＳ）５の裁定を行う。
【００３３】
また、ＣＰＵ制御回路３１は、ＣＰＵ２が、Ｉ／Ｏ制御回路３２およびＲＡＭ／ＲＯＭ３３をアクセスする時の制御を司る。本体装置１００の外部に挿抜可能に接続されるコントロールパッド３０は、遊戯者によって操作される。
【００３４】
更に、第２のバス（Ａ−ＢＵＳ）８に接続されるＲＯＭカートリッジ８０は、本体装置１００の外部に挿抜可能に接続され、メインＣＰＵ２にによって、実行制御されるゲームプログラムを記憶するメモリ装置である。第２のバス（Ａ−ＢＵＳ）８は、第３のバス（Ｂ−ＢＵＳ）６と同じバスサイズを有している。
【００３５】
第２のバス（Ａ−ＢＵＳ）８には、更に光ディスク制御ユニット９を通して、ＣＤ−ＲＯＭドライブ９１、更にＭＰＥＧ（MOVING PICTURE EXPERT GROUP)等の外部映像信号を生成するオプション装置としての機能ブロックが接続される。
【００３６】
変換回路４０１は、第２のＶＤＰ４２からの出力であるアナログＲＧＢ信号をビデオ信号に変換する回路である。この変換回路４０１のビデオ信号がディスプレィ４０に表示される。
【００３７】
第３のバス（Ｂ−ＢＵＳ）６には、更に音源処理回路７が接続され、ＰＣＭ／ＦＭ音源の発音を制御する。この音源処理回路７には、サウンド用のＣＰＵ７０とＣＰＵ７０のワーク用のＲＡＭ７１が接続され、このＣＰＵ７０により音源処理が制御される。
【００３８】
更に、音源処理回路７にＤ／Ａ変換回路１８が接続され、ディジタル音源をアナログ信号に変換してオーディオ出力が得られる。ＰＬＬ回路２０は、システム全体に供給される基本クロックを生成する。
【００３９】
次に、かかる図１に示すごときビデオゲーム装置において実現される本発明の複数のキャラクタの制御方法の特徴を以下に説明する。
【００４０】
尚、以下にスラロームスキーのゲームを実施例として説明するが、本発明はかかる実施例には限定されない。少なくとも複数のキャラクタを表示し、それぞれを複数の遊戯者が操作するビデオゲームであれば、適用が可である。
【００４１】
図２は、本発明に従うキャラクタの表示制御方法の実施例動作フローである。ＲＯＭカートリッジ８０あるいはＣＤ−ＲＯＭドライブ９１に搭載されるＣＤ−ＲＯＭに格納されるゲームプログラムを、制御手段としてのメインＣＰＵ２が読み込み、これを実行することにより、かかる図２の実施例動作フローに対応する動作が行われる。
【００４２】
スラロームスキーゲームは、第１のスキーヤ１Ｐと第２のスキーヤ２Ｐがスピードを競うゲームである。各スキーヤ１Ｐ、２Ｐのキャラクタの動きは、それぞれ遊戯者により入力パッド３０により操作される。
【００４３】
遊戯者は、表示されるスキーヤを進行方向にあるポールを順次弾かせながら、前に進むように操作する。更に、この時、プログラムの制御により、ＣＰＵ２は遊戯者のスキーヤに対する操作の状況から、スキーヤの進行速度の制御範囲、スキーヤの表示アングル即ち、仮想空間上のカメラの視点を計算する。この結果を第１のＶＤＰ４１に付属するビデオＲＡＭ４１０に送る。
【００４４】
第１のＶＤＰ４１では、対応するキャラクタの移動速度、カメラ視点から観察される表示画像に対応したキャラクタ姿態を形成する複数のポリゴンの座標変換、拡大、縮小等の変形を行ない表示用ポリゴンデータを作成する。
【００４５】
作成されたポリゴンデータは、第２のＶＤＰ４２に送られ、表示優先度にしたがってポリゴンデータがビデオＲＡＭ４２０に格納される。次いで、順次エンコーダ４０１を通して表示装置４０に送られ表示され、ゲームの進行に応じた表示画面が形成される。
【００４６】
図２において、第１のスキーヤ１Ｐと第２のスキーヤ２Ｐとの距離が第１の距離差以上であるか否かを判断する（ステップＳ１）。ここで距離は、ゲーム上仮想空間を想定し、第１のスキーヤ１Ｐと第２のスキーヤ２Ｐのキャラクタを構成する複数のポリゴンの内の所定の二つのポリゴンの座標値の差とする。
【００４７】
ステップＳ１で、第１の距離差例えば、１０ｍ以内であれば、両プレーヤ即ち、第１のスキーヤ１Ｐと第２のスキーヤ２Ｐのキャラクタを表示装置４０の画面内に表示する（ステップＳ２）。
【００４８】
この時の、表示画面は例えば、図４に示すごとくである。図４において、ａ〜ｅは、ポールであり、スキーヤ１Ｐ，２Ｐはこれらのポールを上手に弾かせながら進むように遊戯者により操作される。
【００４９】
ここで、図４の表示画面を形成するために、図３に示すように、第１のスキーヤ１Ｐの移動軸、第２のスキーヤ２Ｐの移動軸、仮想カメラの移動軸を想定する。仮想カメラの視野角は、ターゲットＴＧに向くように制御される。
【００５０】
図３（Ａ）では、スキーヤ１Ｐ，２Ｐの両方が表示装置４０の画面内に収まる場合であり、スキーヤ１Ｐ，２Ｐはそれぞれの移動軸を矢印方向に移動する。カメラは両方向に移動する。
【００５１】
図４の表示画面は、図３（Ａ）の関係にある場合の、表示画面例である。
【００５２】
図２に戻り説明すると、ステップＳ１において、第１の距離以上の差があると判断されると、カメラアングルを後方に移動し、第２のスキーヤ２Ｐに対するハンディキャップ処理を行なう。
【００５３】
カメラアングルを後方に移動する処理は、例として１０ｍ〜２０ｍの距離差の範囲で図３（Ｂ）の様にカメラの位置を後方に移動する。この時に表示される画面例は、図５に示すごとくである。一方、第２のスキーヤ２Ｐに対するハンディキャップ処理は、例えば、次の表１に示すメインＣＰＵ２によるヒットチェックの判断を甘くする様に切り替える。
【００５４】
【表１】
0003767094.tif 000002
【００５５】
即ち、上記表１において、メインＣＰＵ２は、スキーヤがポールに接触する状態から、ポールを弾く状態を、「上手に弾けた」、「弾けた」、「弾けなかった」の３段階に分類評価する。第１、第２のスキーヤ１Ｐ，２Ｐの両者の距離差が第１の距離差以下である時、第１、第２のスキーヤ１Ｐ，２Ｐに対し、共通に３段階の評価を行なうノーマル評価を行なう。
【００５６】
ステップＳ１で、第１、第２のスキーヤ１Ｐ，２Ｐの両者の距離差が第１の距離差以上である場合は、第２のスキーヤ２Ｐに対し、表１に示すように、「弾けなかった」の評価分類を除いて判断する。したがって、第１のスキーヤ１Ｐよりヒットチェックが有利となる。
【００５７】
ここで、プログラムは、ヒットチェックが良い状態にある程、スキーヤ１Ｐ，２Ｐの進む速度を速めるように制御する。したがって、スキーヤ２Ｐは、ヒットチェックが有利な状況であるので、スキーヤ１Ｐとの距離を縮めることが可能となり、図４の表示画面の状態に戻すことが可能となる。
【００５８】
また、他の実施例として、プログラムにより上記のように評価基準を変える方法に代え、あるいは更に追加機能としてキャタクタが画面に表示される場合には使用できない入力操作を表示画面から外れた即ち、表示画面から表示を除外されたキャタクタに対し可能とする。例えば、表示画面から外れたキャタクタに対し、表示中は使用できない特定の入力ボタンを所定間隔で押下することにより走行スピードを倍にする等の機能を追加する。
【００５９】
次いで、図５の表示状態から更にスキーヤ２Ｐが、遅れる場合は、図５において、スキーヤ１Ｐの表示が小さくなり過ぎる。これによりスキーヤ１Ｐに対する操作が難しくなる。
【００６０】
したがって、図２において、第２の距離差例えば、２０ｍ以上となると、３０ｍの距離差まで図６に示すごとき表示とする（ステップＳ５）。即ち、図（Ｃ）に示すように、カメラは、スキーヤ１Ｐを基準とするようにカメラの位置を変える。この場合には、スキーヤ２Ｐは、表示画面からはずれる。同時にスキーヤ２Ｐに対する、先に説明したハンディキャップ処理が行なわれる。
【００６１】
かかる場合、スキーヤ１Ｐに対する遊戯者の操作が優れている場合は、更に両者間の距離差が大きくなる。ＣＰＵ２は、第３の距離差例えば、３０ｍ以上であるかを判断する（ステップＳ６）。
【００６２】
３０ｍ以上である場合は、スキーヤ１Ｐがゴールフィニッシュするまで、図３（Ｄ）のように、完全にスキーヤ１Ｐを基準にして図７のように表示する。
【００６３】
以上の関係を理解容易のように整理すると、次の表２のごとくに整理できる。
【００６４】
【表２】
0003767094.tif 000003
【００６５】
更に、スキーヤ１Ｐがゴールした後は、第２のスキーヤ２Ｐに視点を移し（ステップＳ８）、スキーヤ２Ｐに対するヒットチェックをノーマルモードに戻して、ゲームを継続させることもできる（ステップＳ９）。
【００６６】
尚、図２の動作フローにおいて、ステップＳ１１、ステップＳ１４は、第１の距離差（ステップＳ１）または、第２の距離差（ステップＳ４）を、一旦超えた時に、距離差が再び縮まる場合を想定した処理であり、それぞれステップＳ１、ステップＳ４に対応する。
【００６７】
上記説明では、実施例としてスラロームスキーゲームを例に説明したが、本発明はこれに限られず、自動車レースゲーム等にも適用可能であることはいうまでもない。
【００６８】
更に上記実施例では、２つのキャラクタ間の距離について処理を説明したが本発明は、これに限定されず、２以上の複数のキャラクタに対して、同様の表示制御を適用することは容易である。
【００６９】
例えば、複数のキャラクタを二つのグループに分けて、上記実施例と同様の処理をしても良いし、複数のキャラクタの先頭とそれ以降のキャラクタとを、上記実施例の第１のスキーヤ１Ｐ，第２のスキーヤ２Ｐと対応して同様の表示制御を行なうことが可能である。
【００７０】
【発明の効果】
以上詳細に説明したように、本発明により複数のキャラクタが表示されるビデオゲームにおいて、劣勢にあるキャラクタに対し、有利な条件を与える様にすることにより、できるだけ複数のキャラクタを同時に表示画面上に表示することが可能である。したがって、劣勢にあるキャラクタを一方的に不利とさせずに、興味を失わせることなくゲームを継続させることが可能である。
【００７１】
一方、優勢にあるキャラクタに注目して表示制御を行うことで、優勢にあるキャラクタを仮想カメラから遠ざけて表示を小さくして不必要にゲームの難易度を上げてしまうことが無いので、優勢にあるキャラクタを操作する遊戯者に対しても、ゲーム継続の興味を失わせることがない。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態を説明するビデオゲーム装置の実施の形態例ブロック図である。
【図２】本発明に従うキャラクタの表示制御方法の実施例動作フローである。
【図３】第１のスキーヤ１Ｐの移動軸、第２のスキーヤ２Ｐの移動軸、仮想カメラの移動軸及び仮想カメラの視野角の関係を説明する図である。
【図４】表示画面の一例（その１）である。
【図５】表示画面の一例（その２）である。
【図６】表示画面の一例（その３）である。
【図７】表示画面の一例（その４）である。
【符号の説明】
１００  ビデオゲーム装置本体
２      ＣＰＵ
８０    ＲＯＭカートリッジ
９１    ＣＤ−ＲＯＭドライバ
３０    入力パッド
４０    表示装置
４１、４２  ビデオディスプレィプロセッサ
【図１】
0003767094.tif 000004
【図２】
0003767094.tif 000005
【図３】
0003767094.tif 000006
【図４】
0003767094.tif 000007
【図５】
0003767094.tif 000008
【図６】
0003767094.tif 000009
【図７】
0003767094.tif 000010