(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータによりゲームソフトを実行するゲーム機であって、
特定のアドレスに予め特定のデータが記録されたデータ書換可能なデータ記憶媒体と、ゲーム本体の処理と、該ゲーム本体の処理に影響を与える所定の処理とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶したプログラム記憶媒体と、を一体不可分に備えた記録媒体と、
ゲーム機のシステムリセット時に前記データ記憶媒体の特定のアドレスから読み出した特定のデータの有効／無効を判別し、該判別結果が有効であることにより前記所定のプログラムを実行すると共に、前記特定のデータを無効化して同一アドレスに再記録し、また前記判別結果が無効であることにより前記所定のプログラムの実行をスキップする初期化手段とを備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記記録媒体がゲーム機の本体部に対して着脱自在に構成されたことを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項３】
前記コンピュータとユーザとの対話的処理によるユーザの指示入力に基づいてゲームパラメータ情報の設定を行うゲームカスタマイズ手段を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記データ記憶媒体の特定のアドレスから読み出された特定のデータの内容に基づいて自動的にゲームパラメータ情報の設定を行うゲームカスタマイズ手段を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項５】
コンピュータによりゲームソフトを実行するゲーム機の初期化方法であって、
前記ゲーム機は、特定のアドレスに予め特定のデータが記録されたデータ書換可能なデータ記憶媒体と、ゲーム本体の処理と、該ゲーム本体の処理に影響を与える所定の処理とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶したプログラム記憶媒体と、を一体不可分に備えた記録媒体と、ゲーム機のシステムリセット時に起動される初期化手段とを有し、該初期化手段により、
前記データ記憶媒体の特定のアドレスから読み出した特定のデータの有効／無効を判別するステップと、
前記判別結果が有効であることにより前記所定のプログラムを実行すると共に、前記特定のデータを無効化して同一アドレスに再記録するステップと、
前記判別結果が無効であることにより前記所定のプログラムの実行をスキップするステップと、を実行することを特徴とするゲーム機の初期化方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム機及びその初期化方法に関し、更に詳しくはコンピュータによりゲームソフトを実行するゲーム機及びその初期化方法に関する。
今日、この種の記録媒体としてはマスクＲＯＭを主体とするゲームカセットやＣＤＲＯＭが普及している。また、予めゲームソフトを記録したマスクＲＯＭや必要なＲＡＭを内蔵して専ら一つのゲームを行うタイプの小型ゲーム機も普及している。
【０００２】
【従来の技術】
従来のゲームカセットは同一のプログラムをマスクＲＯＭに記録することにより大量生産されている。従って、同じタイトルのゲームはみな内容が同一であった。この点はＣＤＲＯＭによるゲームや、ゲームソフトを内蔵している小型ゲーム機でも同様である。
【０００３】
また従来はＲＡＭ（電池バックアップ）によるデータセーブ機能付きのゲームカセットがある。ロールプレイングゲーム等の如く１日では終わらない長いゲームでは、ゲームの途中経過情報をＲＡＭにセーブすることでゲームを継続してプレイできる。因みに、ＣＤＲＯＭの場合は別売のメモリカードを購入して、ここに途中経過情報をセーブする。
【０００４】
係る状況の下で、今日市販されているゲームは多種多様であり、ゲームの質や内容も日進月歩している。ゲームマニアはいち早く新しいゲームを手に入れ、プレイするが、ゲームに飽きると、次々に新しいゲームを購入する。使い古したゲームは他人にあげたり、又は下取りに出されて再販のルートにのる。一方、中古品（使用品）を手にしたユーザは、セーブ無しのゲームであれば、これを新品同様に最初からプレイできる。また、セーブ付きのゲームでもゲームの続きをプレイできる。そして、ゲームを最初からプレイしたい場合は、バックアップ電池を外すことでＲＡＭ（又はメモリカード）の内容は消去され、新品と同じ状態でゲームをプレイできる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
この様に従来のゲームソフトを記録した記録媒体及びゲーム機では、自己と他人のゲーム及び新品と中古品のゲームの間でゲーム内容に何らの相違（差別）も無かった。
しかし、自分が買おうとするゲ−ムが誰もが持っているのと同一では新品を購入する楽しみが少ない。また中古品でも新品同様にプレイできるのであれば、あえて新品を買う必要がない。
【０００６】
本発明は上記従来技術に鑑み成されたもので、その目的とする所は、ゲーム機を新規購入したユーザに対して何らかの付加価値を提供できるゲーム機及びその初期化方法を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記の課題は例えば図１の構成により解決される。即ち、本発明（１）のゲーム機は、コンピュータによりゲームソフトを実行するゲーム機であって、特定のアドレスに予め特定のデータが記録されたデータ書換可能なデータ記憶媒体と、ゲーム本体の処理と、該ゲーム本体の処理に影響を与える所定の処理とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶したプログラム記憶媒体と、を一体不可分に備えた記録媒体と、ゲーム機のシステムリセット時に前記データ記憶媒体の特定のアドレスから読み出した特定のデータの有効／無効を判別し、該判別結果が有効であることにより前記所定のプログラムを実行すると共に、前記特定のデータを無効化して同一アドレスに再記録し、また前記判別結果が無効であることにより前記所定のプログラムの実行をスキップする初期化手段とを備えたものである。
【０００８】
本発明（１）のゲーム機は、ゲーム本体の処理を記録した部分（ＲＯＭ等）と一体不可分的にデータ書換可能な記憶エリア（ＲＡＭ等によるデータ記憶媒体）を備える。この記憶エリアに予め工場において特定のデータを書き込み、市場に出荷する。この特定のデータは次の様に用いられるものである。
即ち、ゲーム機を購入したユーザは、ゲーム機本体にこの記録媒体を装填する。ゲーム機本体のＣＰＵ（初期化手段）は、記録媒体上のプログラム（又はゲーム機内蔵のプログラムでも良い）を使用することにより、ゲーム本体の処理の実行前に前記データ書換可能な記憶エリアより特定のデータを読み出して内容を検査し、その有効／無効に応じてゲーム本体の処理に影響を与える所定の処理の実行可否を決定する。
【０００９】
この場合に、記録媒体が新品（未使用品）の場合は、特定のデータは有効（未消去）であるので、ＣＰＵはゲーム本体の処理に影響を与える所定の処理を実行する。この所定の処理により新品を購入したユーザに対してゲーム実行上の様々な付加価値（ゲームの内容に応じた様々なサービス）を提供可能である。その後、前記特定のデータはＣＰＵにより消去される。即ち、付加価値は新品使用時の１回だけ与えられ、この付加価値の内容が相違することで、自己と他人のゲームとの差別化が図れる。
【００１０】
一方、中古品（使用品）の使用時には新たな付加価値は提供されない。中古品を手にしたユーザは他人に与えられた付加価値に甘んじなくてはならない。これを不服として、もしＲＡＭのバックアップ電池等を外すと、付加価値の情報は消去され、以後は、誰もが持っているのと同じに動作するような普通のゲームとなってしまう。従って、新品と中古品のゲームの差別化が図れる。
【００１１】
好ましくは本発明（２）においては、上記本発明（１）において、前記記録媒体がゲーム機の本体部に対して着脱自在に構成されたものである。
【００１２】
本発明（２）によれば、記録媒体（プログラム記憶媒体）は、好ましくは初期化処理と、所定の処理と、ゲーム本体の処理とを含み、ゲーム機の本体部に対して着脱自在に構成されている。従って、ゲーム機本体のＣＰＵは、自らは何ら特別なプログラムを内蔵していなくても、単にプログラム記憶媒体のプログラムを通常の方法で（最初の実行番地から）実行すれば良い。この記録媒体は、ゲーム本体の処理とゲーム本体の処理に影響を与える所定の処理とをペアで備えることにより、ゲーム本体の処理はゲームの種類や性質に応じて様々に構成され、かつこれに応じてゲーム本体の処理に影響を与える所定の処理も様々に構成可能である。これらのゲームはみな共通（従来）のゲーム機本体でプレイできると共に、新品のゲームソフトにはゲームに応じた付加価値が与えられる。勿論、従来のゲーム本体の処理のみが記録されている普通の記録媒体を使用した場合は、従来と同様にいきなりゲームをプレイできる。
【００１３】
また好ましくは本発明（３）においては、上記本発明（１）又は（２）において、前記コンピュータとユーザとの対話的処理によるユーザの指示入力に基づいてゲームパラメータ情報の設定を行うゲームカスタマイズ手段を備える。
これにより、新品のゲームソフト（ゲーム機）を購入したユーザは、ゲ−ムの実行に影響を与える様々なゲ−ムパラメータ（例えばゲ−ムの主人公の服の色等）を所望にカスタマイズ（特化）できる。
【００１４】
また好ましくは本発明（４）においては、上記本発明（１）又は（２）において、前記データ記憶媒体の特定のアドレスから読み出された特定のデータの内容に基づいて自動的にゲームパラメータ情報の設定を行うゲームカスタマイズ手段を備える。
これにより、新品のゲームソフト（ゲーム機）を購入したユーザに対して、例えば、やがてゲームの主人公がゲームの途中で手にするであろう様々なアイテム（武器，知恵，仲間，パワー等）を、ユーザがその内容を知らない状態で、最初に授けておくことが可能である。なお、この場合の特定のデータ（プレミヤム）の内容はメーカ側で決定する。従って、ユーザは自分の買うゲームにどの様なプレミアム（おまけのアイテム）が付くのか楽しみとなる。
【００１５】
また本発明（５）のゲーム機の初期化方法は、コンピュータによりゲームソフトを実行するゲーム機の初期化方法であって、前記ゲーム機は、特定のアドレスに予め特定のデータが記録されたデータ書換可能なデータ記憶媒体と、ゲーム本体の処理と、該ゲーム本体の処理に影響を与える所定の処理とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶したプログラム記憶媒体と、を一体不可分に備えた記録媒体と、ゲーム機のシステムリセット時に起動される初期化手段とを有し、該初期化手段により、前記データ記憶媒体の特定のアドレスから読み出した特定のデータの有効／無効を判別するステップと、前記判別結果が有効であることにより前記所定のプログラムを実行すると共に、前記特定のデータを無効化して同一アドレスに再記録するステップと、前記判別結果が無効であることにより前記所定のプログラムの実行をスキップするステップと、を実行するものである。
【００１６】
このようなゲーム機に搭載される好ましい記録媒体は、ゲーム機のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムを記録した記録媒体であって、システムリセット時の前記コンピュータにより参照される特定のアドレスに予め特定のデータが記録されたデータ書換可能なデータ記憶媒体と、ゲーム本体の処理と、該ゲーム本体の処理に影響を与える所定の処理と、システムリセット時の前記コンピュータにより実行される初期化処理であって、前記データ記憶媒体の特定のアドレスから読み出した特定のデータの有効／無効を判別し、該判別結果が有効であることにより前記所定のプログラムを実行すると共に、前記特定のデータを無効化して同一アドレスに再記録し、また前記判別結果が無効であることにより前記所定のプログラムの実行をスキップするもの、とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶したプログラム記憶媒体と、を一体不可分に備えたものである。
一例の記録媒体は、ゲームソフトを記録したＲＯＭと、予め特定のデータを書き込まれたＲＡＭ又はＥＥＰＲＯＭとを一体不可分的に備えたゲームカセットである。ゲームソフトを記録したＲＯＭと、電池でバックアップされたＲＡＭとを一体不可分的に備えるゲームカセットは従来より広く普及しているが、本発明においては、このようなＲＡＭ（又はＥＥＰＲＯＭ）の所定のエリアに上記の如く付加価値の有無（又は付加価値の内容）を制御する目的で用いられる特定のデータを予め書き込んでおく簡単な構成により、新規購入されたゲームカセットに対して様々な付加価値を提供可能となる。
【００１７】
なお、上記本発明（１）のゲーム機には、予めゲームソフトを一体不可分に内蔵しており、専ら一つのゲームを行うような単能機が含まれることは言うまでも無い。このようなゲーム機のデータ書換可能な記憶エリア（電池バックアップされたＲＡＭ又はＥＥＰＲＯＭ）に予め工場において特定のデータを書き込み、市場に出荷する。この特定のデータは次の様に用いられる。即ち、ゲーム機を新規購入したユーザはゲームをスタートする（又はゲーム機の電源をＯＮにする）。これに伴い、ゲーム機のＣＰＵは内蔵する初期処理の実行により、ゲーム本体の処理の実行前に前記データ書換可能な記憶エリアより特定のデータを読み出して内容を検査し、その有効／無効に応じてゲーム本体の処理に影響を与える所定の処理の実行可否を決定する。
【００１８】
この場合に、ゲーム機が新品（未使用品）の場合は、特定のデータは有効（未消去）であるので、ＣＰＵはゲーム本体の処理に影響を与える所定の処理を実行する。この所定の処理により新品を購入したユーザに対してゲーム実行上の様々な付加価値（ゲームの内容に応じた様々なサービス）を提供可能である。その後、前記特定のデータはＣＰＵにより消去される。即ち、付加価値は新品使用時の１回だけ与えられ、この付加価値の内容が相違することで、自己と他人のゲームとの差別化が図れる。
【００１９】
一方、中古品（使用品）の使用時には新たな付加価値は提供されない。中古品を手にしたユーザは他人に与えられた付加価値に甘んじなくてはならない。これを不服として、もしＲＡＭのバックアップ電池等を外すと、付加価値の情報は消去され、以後は、誰もが持っているのと同じに動作するような普通のゲームとなってしまう。従って、新品と中古品のゲームの差別化が図れる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面に従って本発明に好適なる複数の実施の形態を詳細に説明する。なお、全図を通して同一符号は同一又は相当部分を示すものとする。
図２は実施の形態によるゲーム機の構成を示す図で、図中、１はゲーム機本体、２はユーザが操作するための十字キー、Ａ，Ｂボタン、スタートボタン等を備えるコンソール部（ＣＳＬ）、３はゲームソフトを記録していると共にゲーム機本体１に挿抜自在なゲームカセット、４はＣＲＴ等による表示装置（ＤＩＳＰ）である。
【００２１】
ゲーム機本体１において、１１はゲーム機の主制御・処理を行うＣＰＵ、１２はゲーム機本体１への電源投入後、ゲームカセット３の挿入前等に、ゲーム機本体１で必要となるような基本的処理（コンソール制御処理，表示制御処理等）を実行するためのプログラムを記憶しているＣＰＵ内蔵のメモリ（ＭＥＭ）、１３はコンソール部２をＣＰＵ１１に接続するインタフェース部（ＩＦ）、１４は表示装置４を制御する表示制御部（ＤＳＰＣ）、１５はＡＣ電源をＤＣ電源に変換する電源部（ＰＷＵ）、１６はＣＰＵ１１の共通バス（アドレスバス，データバス，制御バス等）、１７はゲームカセット３を挿抜するためのソケットである。このソケット１７には共通バス１６の各種信号及びゲームカセット３に給電するためのＤＣ電源が接続している。
【００２２】
ゲームカセット３において、３１はプリント基板、３２はゲームソフト等を記録したＲＯＭ（マスクＲＯＭ）、３３は可変情報を記憶するためのＲＡＭ（スタティックＲＡＭ）、３４はＲＯＭ３２とＲＡＭ３３間を接続する拡張バス（アドレスバス，データバス，制御バス等）、３５はゲーム機本体１のソケット１７に挿抜するための基板端子、３６はＲＡＭ３３の記憶データを保持するためのバックアップバッテリ−（リチユムボタン電池等）、３７はゲームカセット３に給電すると共に、必要ならバッテリ−３６に充電するためのダイオード、３８は外側のケースである。
【００２３】
本ゲームカセット３では、ゲームソフト等を記録したＲＯＭ３２と可変情報を記憶するＲＡＭ３３とが共通のプリント基板３１上に実装され、これらは物理的に一体不可分の状態となっている。基板端子３６には拡張バス３４の各種信号及びゲームカセット３内への給電ラインが接続している。このように、本ゲームカセット３の外観上の造りは従来のデータ保持機能付きのゲームカセットと同様である。
【００２４】
図３は実施の形態によるゲームカセットの記憶構造を説明する図で、図３（Ａ）は実施の形態によるＲＯＭ３２の記憶構造を示している。
本ゲームカセット３のＲＯＭ３２は初期処理と、カスタマイズ処理と、ゲーム本体の処理とを備える。
初期処理はゲームカセット投入後の最初に実行され、ＲＡＭ３３の特定のデータの内容を検査してその有効／無効を判断すると共に、その後に該特定のデータを消去する処理である。カスタマイズ処理は前記特定のデータが有効の場合にのみ実行され、ゲーム本体の処理に影響を与える各種のゲームパラメータ情報を設定（カスタマイズ等）する処理である。なお、このカスタマイズ処理は新規購入されたゲームカセット３に対して何らかの付加価値を与え得るものであれば、ゲームパラメータの設定処理に限らず、どの様なゲーム上のサービスを提供する処理でも良い。そして、ゲーム本体の処理は従来と同様にゲームそのものを実行する処理である。なお、このゲーム本体の処理には、カスタマイズ処理において提供（ユーザが選択等）し得る全てのゲームパラメータ情報をゲーム上でサポートできるだけのプログラムが用意されている。
【００２５】
なお、従来のゲームカセットのＲＯＭにはゲーム本体の処理のみが記録されており、これによりＣＰＵ１１はいきなりゲーム本体の処理を実行する。一方、本カセット３のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ１１により通常（最初に）に実行されるプログラムアドレスに初期処理が記録されているため、初期処理からの実行開始となる。この様に、従来のゲーム本体の処理に加え、初期処理と、カスタマイズ処理とをゲームカセット（ＲＯＭ３２）の側に持たせることにより、ゲーム機本体１の側には何らの変更も加えることなく、従来のゲームカセットと本発明によるゲームカセット３とを共通に使用できる。
【００２６】
なお、初期処理と、カスタマイズ処理とを上記ＲＯＭ３２の側に設ける代わりに、ゲーム機本体１の側のメモリ１２等に常駐させるように構成しても良い。この場合のＲＯＭ３２はゲーム本体の処理のみを記録したもので良い。この新品のゲームカセット３を装填した場合は、ＲＡＭ３３の所定のエリアに特定のデータが有る（有効である）ことにより、そのゲームに対して所定の付加価値（サービス）が提供される。また従来の又は中古のゲームカセットを装填した場合は、ＲＡＭ３３の所定のエリアに特定のデータが無い（無効である）ことにより、そのゲームに対しては所定の付加価値（サービス）は提供されない。このような構成は比較的単純な付加価値（サービス）の提供に向いている。
【００２７】
図３（Ｂ）は実施の形態によるＲＡＭ３３の記憶構造を示している。
ＲＡＭ３３の所定のエリアには本ゲームカセット３の製造時（出荷前）に工場で特定のデータが書き込まれる。特定のデータの書込番地はメーカ側で任意に決定できる。最も簡単な方法はＲＡＭ３３の０番地（又は他の所定の番地）から特定のデータを書き込むものである。これに対応してＲＯＭ３２の初期処理にはＲＡＭ３３の０番地（又は他の所定の番地）から特定のデータを読み出すプログラムを格納しておく。
【００２８】
しかし、このような単純な方法では、やがてこの書込番地が一般に知られることとなり、外部で特定のデータの再書込が行われる心配がある。そこで、好ましくは、ある種の複雑な演算を行い、得られた演算結果を特定のデータの秘密の書込番地とする。そして、これに対応してＲＯＭ３２の初期処理には同じ演算方法で上記秘密の書込番地を割り出すプログラムを格納しておく。因みに、同一タイトルのゲームのプログラム（ＲＯＭ）はみな共通（同一）であるから、ＲＡＭ３３の秘密の書込番地も同一タイトルのゲームの範囲内ではみな共通となる。
【００２９】
特定のデータの内容についてもメーカ側で任意に決定できる。最も簡単なデータはＲＡＭ３３の書込番地の所定のデータ１ビットが「１」であるようなデータである。これに対応してＲＯＭ３２の初期処理には該固定のデータを検査するプログラムを格納しておく。或いは、ＲＡＭ３３の書込番地に何らか（オールビット”０”以外）の不定データを書き込む方法でも良い。このような簡単なものでもＲＡＭ３３の書込番地が秘密であれば有効に機能する。この場合に、好ましくはＲＡＭ３３の他の番地にはランダムパターンのデータを書き込んで特定のデータをカモフラージュする。更には、特定のデータとして高度に暗号化されたパターンデータを使用しても良い。そして、これに対応してＲＯＭ３２の初期処理には該暗号化データを検査するプログラムを格納しておく。この様にＲＯＭ３２の側に初期処理を備える構成では、ゲーム機本体１に制限されず、どの様な検査方法でも採用できる。
【００３０】
図４は実施の形態によるゲーム処理のフローチャートである。
ゲーム機本体１に電源投入し、ゲームカセット３を装填すると、ＣＰＵ１１はＲＯＭ３２の所定のアドレス（例えば最初のアドレス）からプログラムの実行を開始する。この例では初期処理から実行することになる。
ステップＳ１ではＲＡＭ３３の所定のエリアのデータをリードする。ステップＳ２では該読み出したデータが特定のデータか否かを判別する。特定データの場合は、本ゲームカセットは工場出荷後、一度も使用されていない未使用品であるので、ステップＳ３に進み、ゲームカセット３のカスタマイズ処理を実行する。
【００３１】
この例のカスタマイズ処理では、ユーザは表示画面を見ながらのコンソール部２による対話的処理で、ゲーム本体の処理に関連する様々なゲームパラメータ情報を自分用にカスタマイズ（選択特化）できる。この場合に、ゲームのどの様なパラメータ情報をカスタマイズの対象とするかは、ゲームの種類、ゲームの造り等に応じてメーカ側により任意に決定できる。
【００３２】
例えばゲームの主人公（マリオ等）の服の色につき、予めゲームプログラム（ＲＯＭ３２）内に１２色分を用意しておき、ユーザに何れか一つを選択させることが可能である。従来のゲームカセットのマリオの服の色がみな共通の赤色であったとすると、本カセットでは自分用にカスタマイズした例えば青色、黄色又は金色等の服を着たマリオを持つことができる。即ち、ユーザは従来のゲームに無い特別の色（付加価値）のマリオを手にする。同様にして、ゲームが展開する背景（舞台）を日本としたり、米国としたりできる。又は、従来のある種の双六ゲームの出発点がみな共通の東京であるところ、本ゲームカセットでは自分用にカスタマイズした例えば大阪、博多又は札幌等を出発点とすることが可能である。他にも様々な態様のカスタマイズサービスの提供が可能である。こうして新品のゲームを購入した各ユーザはカスタマイズ処理の提供により夫々に固有の付加価値を手にする。
【００３３】
上記カスタマイズ処理を終了すると、ステップＳ４ではＲＡＭ３３の前記所定のエリアのデータ（特定のデータ）をクリアする。この時点で本カセット３は使用品の状態となる。ステップＳ５では上記カスタマイズされた各パラメータ情報をＲＡＭ３３にセーブする。なお、この時点では特定のデータは使用済みであるので、上記パラメータ情報を特定のデータに上書しても良い。
【００３４】
ステップＳ１１以降はゲーム本体の処理である。ステップＳ１１ではゲーム処理を実行する。ゲーム処理の内容はゲームの種類や造りに応じて様々である。そして、ゲームカセット毎に上記カスタマイズされたゲームパラメータ情報の影響を受ける。
例えばスーパーマリオゲームの場合、主人公マリオの服の色についてはＲＡＭ３３の上記カスタマイズされたパラメータ情報（例えば黄色）が優先的に使用される。但し、このパラメータ情報＝０の場合はＲＯＭ３２のデフォルトのパラメータ情報（例えば赤色）が使用される。ステップＳ１２では必要ならゲームの途中経過情報をＲＡＭ３３のセーブエリアにセーブする。この処理は従来のセーブ機能付きゲームと同様である。ステップＳ１３ではゲーム終了（電源ＯＦＦ，終了キー，ゲームオーバ等）か否かを判別する。ゲーム終了でなければステップＳ１１に戻り、ゲーム処理を続行する。またゲーム終了の場合は処理を抜ける。
【００３５】
次に、ゲーム機本体１に電源投入し、再度このゲームカセット３を装填すると、ＣＰＵ１１はＲＯＭ３２の初期処理から実行する。しかし、ステップＳ２ではＲＡＭ３３の特定のデータが既に消去されているのでその判別は常にＮＯとなる。従って、２度目からは従来と同様にいきなりゲームのプレイが行える。その際にはＲＡＭ３３の上記カスタマイズ及びセーブされた各種情報が使用されることは言うまでも無い。３度目以降も同様である。
【００３６】
次に、上記ステップＳ３のカスタマイズ処理の他の実施の形態を説明する。これはロールプレイングゲーム等に適用して好適なるカスタマイズ処理である。
周知の如く、代表的なロールプレイングゲームは、主人公が悪を退治するストーリー仕立てであり、主人公はゲームの進行と共に様々な困難に遭遇して経験を積み、逐次必要なアイテム（武器，仲間，知恵，パワー等）を得て、最終的に悪を退治すると、ゲームオーバするものである。
【００３７】
そこで、このようなゲームを新規購入したユーザに対しては、ユーザがその内容を知らない状態で、やがてゲームの主人公が手にするであろう特別なアイテムを、予め授けておくことが可能である。これも一種のカスタマイズ処理（ユーザの選択によらない意外なおまけ授与の特化処理）と言える。
どの様なアイテムを授けるか、またアイテムの強さをどの程度にするか、等はゲームパラメータ情報の操作で行える。但し、この場合は上記ユーザがパラメータ情報を選択特化する代わりに、メーカ側が作成したＲＡＭ３３の特定のデータの内容に基づきＣＰＵ１１がパラメータ情報の設定処理を自動的に行う。こうしてカスタマイズされた各ゲームパラメータ情報はステップＳ５の処理でＲＡＭ３３のエリアにセーブされ、その後優先的に使用される。
【００３８】
これに対して、工場の側では、予め複数種類の特定のデータを用意しておき、本ゲームカセット３の製造時（出荷前）にはＲＡＭ３３（又は製造ロット）毎に異なる特定のデータを書き込む。この様なＲＡＭ３３への異なるデータの書き込みは、マスクパターンを替える必要のあるＲＯＭ３２の大量生産とは異なり、メーカ側の少ない負担増で行える。そして、得られた各ゲームカセット３は、好ましくはＲＡＭ３３の特定のデータの内容が同一とはならないように良く混ぜられ、市場に投入される。
【００３９】
一方、この様なおまけ付きのゲームカセット３を購入するユーザは、自分の買うゲームにどの様なアイテムが授けられるのかに思いを馳せ、わくわくしてしまう。それは、この種のゲームでは、ゲームの途中で良い武器を手にした（又は授与された）場合と、ゲームの途中で良い仲間（家来等）を手にした（又は授与された）場合とでは、その後のゲーム（ストーリー）の展開が大幅に異なってくるからである。
【００４０】
かくして、本実施の形態によるゲームカセット３は、このような態様でも他のゲームカセットと差別化される。また、中古品を手にしたユーザが、ゲームを最初からプレイしようとしてバックアップ電池３６を外すと、ＲＡＭ３３の特化情報は消去されてしまい、その後は、従来の誰もが持っているのと同じデフォルトパラメータで動作する様な普通のゲームになってしまう。従って、新品と中古品とを有効に差別化できる。
【００４１】
なお、上記実施の形態ではゲームソフトを記録した記録媒体がＲＯＭ，ＲＡＭから成るゲームカセットである場合を述べたがこれに限らない。本発明は、例えばフロッピーディスク，磁気光学ディスク（ＭＯ），ディジタルビデオディスク（ＤＶＤ）等、ゲームソフトを記録（記憶）した部分と一体不可分的にデータ書換可能な記憶エリアを有する全てのタイプのゲームソフトを記録した記録媒体に適用できることは言うまでも無い。
【００４２】
また、上記実施の形態ではゲームカセット３に揮発性メモリのＲＡＭ３３を使用したが、不揮発性メモリのＥＥＰＲＯＭ等を使用しても良い。この場合はバックアップ用バッテリー３６等は不要となる。
上記本実施の形態によるゲームカセット３はゲームソフトを交換可能なゲーム機本体（ファミコン，ゲームボーイ等）に適用して好適であるが、本発明思想は予めゲームソフトを内蔵して専ら一つのゲームを行うような小型ゲーム機（テトリス，タマゴッチ等）に適用しても好適である。
【００４３】
図５は他の実施の形態によるゲーム機を説明する図で、図５（Ａ）はゲーム機の構成を示す図、図５（Ｂ）は主メモリの記憶構造を示す図である。
図５（Ａ）において、５はゲーム機、５１はゲーム機の主制御・処理を行うＣＰＵ、５２はＣＰＵ５１が実行するプログラム等を記憶しているＲＯＭ，ＲＡＭ，ＥＥＰＲＯＭ等からなる主メモリ（ＭＥＭ）、５３はユーザが操作するための操作キーやボタン等を備えるコンソール部（ＣＳＬ）、５４はコンソール部５３をＣＰＵ５１に接続するインタフェース部（ＩＦ）、５５は液晶（ＬＣＤ）等による表示部（ＤＩＳＰ）、５６は表示部５５を制御する表示制御部（ＤＳＰＣ）、５７はＣＰＵ５１の共通バス（アドレスバス，データバス，制御バス等）、５８はゲーム機５に給電するためのバッテリーである。
【００４４】
このゲーム機５は小型、単体に構成され、その正面に表示部５５とコンソール部５３とが設けられている。ゲーム機５は交換可能な電池５８で給電され、ユーザはゲーム機５を携帯してプレイできる。ゲームは主メモリ５２に記録されているゲームプログラムに従って行う。
図５（Ｂ）において、この例の主メモリ５２はＲＯＭ（マスクＲＯＭ）とＲＡＭ（揮発性メモリ）とから成っている。ＲＯＭには図３で述べたと同様に初期処理と、カスタマイズ処理と、ゲーム本体の処理とがペアで記録されている。またＲＡＭには予め工場で特定のデータが書き込まれる。ＲＡＭの場合は工場で電池５８が装填され、ＲＡＭに書き込まれた特定のデータが保持される。なお、ＲＡＭに代えてＥＥＰＲＯＭ（不揮発性メモリ）を使用しても良い。この場合は工場で電池５８を装填する必要は無い。
【００４５】
図５（Ｂ）の初期処理、カスタマイズ処理、ゲーム本体の処理の各内容、並びに特定のデータの処理の仕方等については上記図３，図４で述べたものと同様に構成できる。この場合のゲーム本体の処理に影響を与えるカスタマイズ処理は、コンピュータとユーザとの対話的処理によるユーザの指示入力に基づいて各種ゲームパラメータ情報の設定（選択特化）を行ように構成しても、又はデータ書換可能な記憶エリアから読み出された特定のデータの内容に基づいてゲームパラメータ情報の自動設定（意外なおまけの付与）を行うように構成しても良い。従って、本ゲーム機を新規購入したユーザに対してゲーム上の様々な付加価値（サービス）を提供できると共に、自己と他人及び又は新品と中古品との間のゲーム内容の差別化が図れる。
【００４６】
なお、上記本発明に好適なる複数の実施の形態を述べたが、本発明思想を逸脱しない範囲内で、各部の構成、処理、制御、及びこれらの組合せの様々な変更が行えることは言うまでも無い。
【００４７】
【発明の効果】
以上述べた如く本発明のゲーム機は、ゲームソフトを記録（記憶）した部分と一体不可分的にデータ書換可能な記憶エリアを備えると共に、該記憶エリアに、予めゲーム本体の処理に影響を与える所定の処理の実行可否を制御する目的で書き込まれ、その後に消去される特定のデータを備える構成により、本ゲーム機（又はゲームソフト）を新規購入したユーザに対してゲーム上の様々な付加価値（サービス）を提供できると共に、自己と他人及び又は新品と中古品との間のゲーム内容の差別化が図れる。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は本発明の原理を説明する図である。
【図２】図２は実施の形態によるゲーム機の構成を示す図である。
【図３】図３は実施の形態によるゲームカセットの記憶構造を説明する図である。
【図４】図４は実施の形態によるゲーム処理のフローチャートである。
【図５】図５は他の実施の形態によるゲーム機を説明する図である。
【符号の説明】
１  ゲーム機本体
２，５３  コンソール部（ＣＳＬ）
３  ゲームカセット
４，５５  表示装置（ＤＩＳＰ）
５  ゲーム機
１１，５１  ＣＰＵ
１２，５２  メモリ（ＭＥＭ）
１３，５４  インタフェース部（ＩＦ）
１４，５６  表示制御部（ＤＳＰＣ）
１５  電源部（ＰＷＵ）
１６，５７  共通バス
１７  ソケット
３１  プリント基板
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  拡張バス
３５  基板端子
３６，５８  バッテリ−
３７  ダイオード
３８  ケース
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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