(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲームプログラムを実行するゲームプログラム実行手段を有する複数の端末装置からの直接のアクセスを禁止し、当該端末装置にネットワークを介して接続された遊技サーバからの直接のアクセスを許可するアクセス制限手段と、
前記端末装置を使用する遊技者、および前記端末装置、を特定する特定情報を、前記遊技サーバを経由して受信し、記憶する特定情報記憶手段と、
前記端末装置で実行された前記複数のゲームプログラムのうち一のゲームの遊技結果のデータを前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と関連づけて記憶するために、前記遊技サーバを経由して受信する遊技結果データ受信手段と、
受信した前記遊技結果のデータに基づいて、前記端末装置で前記ゲームの不正が行われているか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により不正と判断されたときには、前記ゲームの実行を制限させる制限情報を、前記遊技サーバを経由して、前記特定情報に該当する前記端末装置に送信する制限情報送信手段と、を備えることを特徴とする監視サーバ。
【請求項２】
前記遊技結果データ受信手段は、前記端末装置で実行されたゲームの回数のデータ、および前記ゲームのうち当選役に当選した回数のデータ、を受信し、
前記判断手段は、前記ゲームの回数のデータ、および前記当選役に当選した回数のデータ、に基づいて、前記当選役に当選した割合が、所定の割合よりも大きいか否かを判断し、
前記制限情報送信手段は、前記判断手段により大きいと判断されたときに、前記制限情報を送信することを特徴とする請求項１記載の監視サーバ。
【請求項３】
前記遊技結果データ受信手段は、前記端末装置で実行されたゲーム中に付与された利益のデータを受信し、
前記判断手段は、前記利益のデータに基づいて、付与された前記利益が所定の数値よりも大きいか否かを判断し、
前記制限情報送信手段は、前記判断手段により大きいと判断されたときに、前記制限情報を送信することを特徴とする請求項１または２記載の監視サーバ。
【請求項４】
遊技者が入金する入金手段、および複数のゲームプログラムを実行するゲームプログラム実行手段、を有する複数の端末装置からの直接のアクセスを禁止し、当該端末装置にネットワークを介して接続された遊技サーバからの直接のアクセスを許可するアクセス制限手段と、
前記端末装置を使用する遊技者、および前記端末装置、を特定する特定情報を、前記遊技サーバを経由して受信し、記憶する特定情報記憶手段と、
前記端末装置で前記複数のゲームプログラムのうち一のゲームを行う遊技媒体を購入する金額のデータを前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と関連づけて記憶するために、前記端末装置からの直接のアクセスが禁止され、当該遊技サーバからの直接のアクセスが許可された料金サーバを経由して受信する遊技媒体購入金額データ受信手段と、
前記端末装置での払戻操作による払戻金額のデータを前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と関連づけて記憶するために、前記料金サーバを経由して受信する払戻金額データ受信手段と、
受信した前記遊技媒体を購入する金額のデータ、および前記払戻金額のデータ、に基づいて、前記端末装置で前記ゲームの不正が行われているか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により不正と判断されたときには、前記ゲームの実行を制限させる制限情報を、前記遊技サーバを経由して、前記特定情報に該当する前記端末装置に送信する制限情報送信手段と、を備えることを特徴とする監視サーバ。
【請求項５】
前記判断手段は、前記払戻金額が前記遊技媒体を購入する金額よりも大きいか否かを判断し、
前記制限情報送信手段は、前記判断手段により大きいと判断されたときに、前記制限情報を送信することを特徴とする請求項４記載の監視サーバ。
【請求項６】
前記判断手段は、所定期間毎に判断することを特徴とする請求項４または５記載の監視サーバ。
【請求項７】
複数の端末装置からの直接のアクセスが禁止され、当該端末装置にネットワークを介して接続された遊技サーバからの直接のアクセスが許可された監視サーバのＣＰＵが、前記端末装置を使用する遊技者、および前記端末装置、を特定する特定情報を、前記遊技サーバを経由して受信し、前記監視サーバのデータベースに記憶するステップと、
前記端末装置のＣＰＵが複数のゲームプログラムのうち一を実行するステップと、
前記監視サーバのＣＰＵが、前記端末装置で実行されたゲームの遊技結果のデータを前記特定情報と関係づけて記憶するために、前記遊技サーバを経由して受信するステップと、
前記監視サーバのＣＰＵが、受信した前記遊技結果のデータに基づいて、前記端末装置で前記ゲームの不正が行われているか否かを判断するステップと、
前記監視サーバのＣＰＵが、前記判断手段により不正と判断されたときには、前記ゲームの実行を制限させる制限情報を、前記遊技サーバを経由して、前記特定情報に該当する前記端末装置に送信するステップと、を含むことを特徴とするゲーム監視処理方法。
【請求項８】
複数の端末装置からの直接のアクセスが禁止され、当該端末装置にネットワークを介して接続された遊技サーバからの直接のアクセスが許可された監視サーバのＣＰＵが、前記端末装置を使用する遊技者、および前記端末装置、を特定する特定情報を、前記遊技サーバを経由して受信し、前記監視サーバのデータベースに記憶するステップと、
前記端末装置のＣＰＵが複数のゲームプログラムのうち一を実行するステップと、
前記監視サーバのＣＰＵが、前記端末装置でゲームを行う遊技媒体を購入する金額のデータを前記特定情報と関係づけて記憶するために、前記端末装置からの直接のアクセスが禁止され、当該遊技サーバからの直接のアクセスが許可された料金サーバを経由して受信するステップと、
前記監視サーバのＣＰＵが、前記端末装置での払戻操作による払戻金額のデータを前記特定情報と関係づけて記憶するために、前記料金サーバを経由して受信するステップと、
前記監視サーバのＣＰＵが、受信した前記遊技媒体を購入する金額のデータ、および前記払戻金額のデータ、に基づいて、前記端末装置で前記ゲームの不正が行われているか否かを判断するステップと、
前記監視サーバのＣＰＵが、前記判断手段により不正と判断されたときには、前記ゲームの実行を制限させる制限情報を、前記遊技サーバを経由して、前記特定情報に該当する前記端末装置に送信するステップと、を含むことを特徴とするゲーム監視処理方法。
【請求項９】
複数の端末装置からの直接のアクセスが禁止され、当該端末装置にネットワークを介して接続された遊技サーバからの直接のアクセスが許可された監視サーバのＣＰＵに、前記端末装置を使用する遊技者、および前記端末装置、を特定する特定情報を、前記遊技サーバを経由して受信させ、前記監視サーバのデータベースに記憶させるステップと、
前記端末装置が複数のゲームプログラムのうち一を実行したことに応じて、前記ＣＰＵに、前記端末装置で実行されたゲームの遊技結果のデータを前記特定情報と関係づけて記憶するために、前記遊技サーバを経由して受信させるステップと、
前記ＣＰＵに、受信した前記遊技結果のデータに基づいて、前記端末装置で前記ゲームの不正が行われているか否かを判断させるステップと、
前記ＣＰＵに、前記判断手段により不正と判断されたときには、前記ゲームの実行を制限させる制限情報を、前記遊技サーバを経由して、前記特定情報に該当する前記端末装置に送信させるステップと、を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１０】
複数の端末装置からの直接のアクセスが禁止され、当該端末装置にネットワークを介して接続された遊技サーバからの直接のアクセスが許可された監視サーバのＣＰＵに、前記端末装置を使用する遊技者、および前記端末装置、を特定する特定情報を、前記遊技サーバを経由して受信させ、前記監視サーバのデータベースに記憶させるステップと、
前記端末装置が複数のゲームプログラムのうち一を実行したことに応じて、前記ＣＰＵに、前記端末装置でゲームを行う遊技媒体を購入する金額のデータを前記特定情報と関係づけて記憶するために、前記端末装置からの直接のアクセスが禁止され、当該遊技サーバからの直接のアクセスが許可された料金サーバを経由して受信させるステップと、
前記ＣＰＵに、前記端末装置での払戻操作による払戻金額のデータを前記特定情報と関係づけて記憶するために、前記料金サーバを経由して受信させるステップと、
前記ＣＰＵに、受信した前記遊技媒体を購入する金額のデータ、および前記払戻金額のデータ、に基づいて、前記端末装置で前記ゲームの不正が行われているか否かを判断させるステップと、
前記ＣＰＵに、前記判断手段により不正と判断されたときには、前記ゲームの実行を制限させる制限情報を、前記遊技サーバを経由して、前記特定情報に該当する前記端末装置に送信させるステップと、を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明はインターネット等の通信回線等を通じてゲームを提供するシステムのゲームに関する不正を監視する監視サーバ、ゲーム監視処理方法及び記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、インターネットやｉモード回線を介してサーバから端末装置に提供されるパチンコゲームがある。このパチンコゲームにおいては、端末装置の操作ボタンを操作することによって保留球を充填するといった操作を行うだけでゲームプログラムが当該端末装置の表示画面上で図柄の変動や停止といった演出を行ない、ゲームが進行して行くようになされていた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
このようなゲームを行うシステムでは、端末装置においてゲームを行うために必要となる仮想コインやパチンコ球、若しくはそれらを購入するための料金について、当該ゲームを提供する遊技サーバが例えばプリペイド方式等によって管理しており、端末装置において行われたゲームの結果に基づいてこれらのデータを増減するようになされていた。
【０００４】
しかし乍、遊技者が操作する端末装置からアクセスが可能な遊技サーバにおいてこれらのデータを管理しているシステムにおいては、不正により端末装置から実際のゲーム結果とは異なるゲーム結果を遊技サーバに送信したり、実際とは異なる収支データを遊技サーバに送信することにより、これらのデータが不正に操作されるという問題があった。
【０００５】
本発明は以上の点に鑑みてなされたもので、ネットワークカジノシステムにおいて、不正を監視する監視サーバ、ゲーム監視処理方法及び記憶媒体を提供するものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、端末装置からのアクセスを禁止した監視サーバを設け、遊技サーバや料金サーバの管理を行い、端末装置に対して遊技の実行の制限をするものを提供する。
【０００７】
より具体的には、本発明は以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  端末装置において所定のゲームが行われたときの遊技結果を記憶する遊技サーバとの間において、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を監視する監視サーバであって、前記遊技結果の履歴から得られる履歴結果又は前記履歴結果の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をすることを特徴とする監視サーバ。
【０００９】
（２）  端末装置において所定のゲームが行われたときの遊技結果を記憶する遊技サーバとの間において、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を監視する監視サーバであって、前記遊技結果の履歴から得られる履歴結果又は前記履歴結果の推移が、不自然な変化を呈したときには、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をすることを特徴とする監視サーバ。
【００１０】
（３）  端末装置において所定のゲームが行われたときの遊技結果を記憶する遊技サーバとの間において、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を監視する監視サーバであって、前記遊技結果の履歴から得られる履歴結果又は前記履歴結果の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をする旨を表示せしめることを特徴とする監視サーバ。
【００１１】
（４）  端末装置において所定のゲームが行われるための料金に関する料金データが記憶される料金サーバとの間で、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を監視する監視サーバであって、前記料金データから得られる収支結果又は前記収支結果の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をすることを特徴とする監視サーバ。
【００１２】
（５）  端末装置において所定のゲームが行われるための料金に関する料金データが記憶される料金サーバとの間で、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を監視する監視サーバであって、前記料金データから得られる収支結果又は前記収支結果の推移が、不自然な変化を呈したときには、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をすることを特徴とする監視サーバ。
【００１３】
（６）  端末装置において所定のゲームが行われるための料金に関する料金データが記憶される料金サーバとの間で、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を監視する監視サーバであって、前記料金データから得られる収支結果又は前記収支結果の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をする旨を表示せしめることを特徴とする監視サーバ。
【００１４】
（７）  端末装置において所定のゲームが行われたときの遊技結果を記憶する遊技サーバとの間において、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を監視するゲーム監視処理方法であって、前記遊技結果の履歴から得られる履歴結果又は前記履歴結果の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をするステップを含むことを特徴とするゲーム監視処理方法。
【００１５】
（８）  端末装置において所定のゲームが行われるための料金に関する料金データが記憶される料金サーバとの間で、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を監視するゲーム監視処理方法であって、前記料金データから得られる収支結果又は前記収支結果の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をするステップを含むことを特徴とするゲーム監視処理方法。
【００１６】
（９）  端末装置において所定のゲームが行われたときの遊技結果を記憶する遊技サーバとの間において、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を監視するプログラムが記憶された記憶媒体であって、前記プログラムは、前記遊技結果の履歴から得られる履歴結果又は前記履歴結果の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をするステップを含むことを特徴とする記憶媒体。
【００１７】
（１０）  端末装置において所定のゲームが行われるための料金に関する料金データが記憶される料金サーバとの間で、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を監視するプログラムが記憶された記憶媒体であって、前記プログラムは、前記料金データから得られる収支結果又は前記収支結果の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をするステップを含むことを特徴とするゲーム監視処理方法。
【００１８】
上述した（１）〜（３）、（７）及び（９）の発明は、「前記遊技結果の履歴から得られる履歴結果」や「前記履歴結果の推移」から、「変調を来たした」ことや「不自然な変化を呈した」ことを判断するので、実際に行われた遊技の結果とは異なるように、遊技結果が直接改竄されたような場合であっても、その改竄処理を的確に見出すことができる。
【００１９】
上述した（４）〜（６）、（８）及び（１０）の発明は、「前記料金データから得られる収支結果」や「前記収支結果の推移」から、「変調を来たした」ことや「不自然な変化を呈した」ことを判断するので、実際に行われた遊技の結果から得られる収支結果とは異なるように、収支結果が改竄されたような場合であっても、その改竄処理を的確に見出すことができる。
【００２０】
上述した（１）〜（１０）の発明は、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をするので、不正な行為が行われた場合であっても、その影響を最小限に食い止めることができ、料金サーバが被る損害を極めて小さくすることができたり、損害を未然に防止したりすることができる。
【００２１】
［用語の定義等］
「ゲーム」とは、端末装置のディスプレイに画像を表示したり、端末装置のスピーカから音声を発したりすることにより実現できるあらゆる遊技を示すものであり、例えば、パチンコ遊技、スロット遊技、トランプや花札等のカードゲーム、ルーレット等の各種の遊技を示す概念である。
【００２２】
「料金サーバ」とは、ゲームを行うために必要となる料金データのみに限らず、この料金データによって購入することができる仮想コイン又はパチンコ球等の遊技者ごとの数を管理するものをも含む概念である。
【００２３】
「遊技サーバからのゲーム結果情報」というのは、ゲーム結果そのものに限らず、ゲーム結果を一旦他の中間的な情報（例えば、後述する特殊景品データ）に変換したものをも含む概念である。
【００２４】
「遊技サーバ」とは、少なくとも、端末装置と通信を行って当該端末装置にゲームプログラムを実行させるものである。なお、実施の形態においては、遊技サーバによってパチンコ球等の管理を行っているが、この管理は他のサーバが行うようにしてもよい。
【００２５】
「遊技結果」とは、遊技が実行されたことにより定められる結果を示すものであり、遊技の勝敗のみならず、勝敗により得られるパチンコ球やコインやメダル等の遊技媒体や、トークン、チップ等の遊技者に付与される配当媒体を含み、更には、中間的な特殊景品をも含む概念である。
【００２６】
「変調を来たす」とは、履歴結果や前記履歴結果の推移が、調子を変えて不自然になることを示す概念であり、極めて熟達した熟練者や極めて上達度が速い遊技者を想定しても、実現し得ない範囲を超えて変化することをも含む概念である。
【００２７】
「ゲームの実行に関する制限」とは、遊技者がゲームを進めようとするにあたり、遊技者の意思に反してゲームを進めることができないような制限を課す概念であり、例えば、ゲームプログラム自体が起動できないこととする場合、ゲームプログラムは起動するがゲームを進めることができない場合、ゲームを進めることはできるが、大当たり等の役を出すことはできないような場合を含むものである。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係るネットカジノシステムに好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【００２９】
［ネットカジノシステムの構成］
本発明に係るネットカジノシステム１０の構成を図１に示す。
【００３０】
この図１に示すネットカジノシステム１０において、インターネット又は専用回線からなるネットワーク５１には、モデム５２Ａ、５２Ｂ、５２Ｃ、……を介してパーソナルコンピュータ構成の端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……が接続可能となっており、当該各端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……からネットワーク５１を介して情報提供サーバである遊技サーバ１７Ａにアクセスすることができる。各端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……は、それぞれ飲食店等に設置されており、当該飲食店の客が遊技者となって操作することができるようになされている。
【００３１】
アクセスの方法としては、各端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……とインターネット等のネットワーク５１（プロバイダのホストコンピュータ）との間は、所定のプロトコル、例えばＴＣＰ／ＩＰプロトコル群で作成したパケットのやり取りをダイヤルアップＰＰＰ（Point-to-Point Protocol）接続を利用して行ない、ネットワーク５１（プロバイダのホストコンピュータと遊技サーバ１７Ａとの間）ではＴＣＰ／ＩＰプロトコルによる通信が行なわれる。これにより、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……は遊技サーバ１７Ａから種々の提供情報を入手することができる。
【００３２】
このネットワーク５１には、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に対して実際にゲームを提供するための遊技サーバ１７Ａ、遊技者の所持金データを管理するための料金サーバ１７Ｂ、遊技者がゲームで獲得した例えばパチンコ球を特殊景品に交換するための交換サーバ１７Ｃ、特殊景品を現金に換金するための現金サーバ１７Ｄ、遊技者がゲームで獲得した例えばパチンコ球を景品に交換するための景品サーバ１７Ｅ及び遊技サーバ１７Ａにおける遊技結果や料金サーバ１７Ｂにおける収支のデータを監視する監視サーバ１７Ｆが接続されている。
【００３３】
上述した各サーバのうち、遊技サーバ１７Ａのみが端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……からのアクセスを受け付けるようになされており、その他のサーバ（料金サーバ１７Ｂ、交換サーバ１７Ｃ、現金サーバ１７Ｄ、景品サーバ１７Ｅ及び監視サーバ１７Ｆ）は、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……からの直接のアクセスを受け付けないようになされている。
【００３４】
上述した端末装置５３Ａの構成を図２に示す。ここでは端末装置５３Ａについて説明するが、他の端末装置５３Ｂ、５３Ｃ、……も同様の構成を有するものとする。この図２に示されるように、端末装置５３Ａにおいては、データバスＢＵＳにＣＰＵ２１、メモリ２２、モデム５２Ａとの間で信号の送受信を行う通信インターフェイス２３、液晶表示パネルやＣＲＴ等で構成された表示部２４、キーボードやジョグダイヤル等でなる操作部２５及びハードディスクとそのドライブ等で構成された記憶部２６が接続されている。
【００３５】
ＣＰＵ２１はメモリ２２に格納されている動作プログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、当該動作に応じて各回路部を制御する。ＣＰＵ２１の各種処理内容は必要に応じて表示部２４に表示される。
【００３６】
操作部２３は、ユーザが所望の通信先のアドレス情報（ＵＲＬ(Uniform Resource Locator)等）を入力すると、当該アドレス情報を表すデータをＣＰＵ２１に供給する。ＣＰＵ２１はユーザが入力したアドレス情報で表された通信先に対する接続要求を、ネットワーク５１のプロバイダに対して行なう。これにより、プロバイダは端末装置５３Ａからの情報を接続要求先である遊技サーバ１７Ａに受け渡す。従って、端末装置５３Ａから遊技サーバ１７Ａに対してある情報の提供を要求した場合には、ネットワーク５１のプロバイダが当該要求を遊技サーバ１７Ａに受け渡し、これにより当該遊技サーバ１７Ａは要求に対する応答情報をプロバイダに送信する。
【００３７】
このとき、端末装置５３Ａは、そのメモリ２２に予め格納されているパスワード、端末種別情報（端末装置を表すデータ）、発信手段を特定する情報、端末装置５３Ａの電話番号、及び各種オプションデータからなる端末特定用の情報を要求信号とともにこのとき情報を要求先である遊技サーバ１７Ａに送信する。
【００３８】
プロバイダは遊技サーバ１７Ａから送信された情報をその要求元である端末装置５３Ａに送信する。かくして、端末装置５３Ａは遊技サーバ１７Ａのアドレス及び希望する情報をプロバイダに送信するだけで、所望の情報を受け取ることができる。端末装置５３Ａは受け取った情報を表示部２４に表示することにより、当該情報を端末装置５３Ａのユーザに提供するのである。
【００３９】
［遊技サーバ及び料金サーバ］
遊技サーバ１７Ａの構成を図３に示す。因みにネットワーク５１には、上述した如く、サーバとして、料金サーバ１７Ｂ、交換サーバ１７Ｃ、現金サーバ１７Ｄ、景品サーバ１７Ｅ及び監視サーバ１７Ｆが接続されており、これらの構成も遊技サーバ１７Ａの構成と同様の構成であり、その動作（プログラム）が異なるものとする。
【００４０】
図３に示す如く、遊技サーバ１７Ａは、データバスＢＵＳに接続されたＣＰＵ３１、メモリ３２、通信インターフェイス３３及びＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等で構成されたデータベース３４を有し、ＣＰＵ３１はメモリ３２に格納されている制御プログラムや後述するデータベース３４に格納されている種々のコンテンツやそのプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。すなわち、ＣＰＵ３１は通信インターフェイス３３に接続された回線を介して、ネットワーク５１のプロバイダから送信される、各端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……からの情報を受け取り、これをメモリ３２に格納する。
【００４１】
この端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……からの情報とは、ユーザが端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……の操作部２５を操作することにより入力した情報要求や遊技サーバ１７Ａから端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……にダウンロードされたゲームプログラムを当該端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……が実行している際に、当該ゲームの進行に応じて遊技サーバ１７Ａに対して出力されるべき情報（後述）である。
【００４２】
ＣＰＵ３１は、ユーザからの情報要求等に基づいて制御プログラムやゲームの進行に関わる内部抽選処理（後述）を実行する。ＣＰＵ３１は、このプログラムの実行結果を、データベース３４に格納するとともに、情報要求等の発信元である端末装置に送信する。
【００４３】
このように、遊技サーバ１７Ａは、各端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に対して、ゲームプログラム等のコンテンツを提供することに加えて、当該ゲームプログラムを実行中である端末装置から、そのゲームの進行に応じて送信される応答に基づいて後述する内部抽選処理等を行ったり、ゲーム結果に基づいて料金サーバの対応する情報を書き換える等の処理を実行するようになされている。
【００４４】
料金サーバ１７Ｂは、各遊技者ごとに遊技サーバ１７Ａから提供されるゲームプログラムを実行する（すなわちゲームを行う）ために使用する所持金データをストックしておくものである。この料金サーバ１７Ｂは、遊技サーバ１７Ａからのアクセスのみを受け付けるようになされており、各端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……から直接アクセスすることを禁止している。これにより、各端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……から料金サーバ１７Ｂのデータを不正に改ざんすることを未然に防止することができるようになされているのである。
【００４５】
入金処理手順を図４に示す。この図４に示されるように、遊技者が端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……を操作して遊技サーバ１７Ａに対して所持金データの入金操作を予めすることにより（ステップＡ１１、ステップＡ１２）、遊技サーバ１７Ａは料金サーバ１７Ｂに対して入金処理命令を送信する（ステップＡ１３、ステップＡ１４、ステップＡ１５）。この入金操作において、遊技者は、自分の識別情報及び遊技サーバ１７Ａにアクセスするための暗証番号、クレジット番号やその暗証番号を入力するようになされており、これらの情報を含む入金処理命令を受け取った料金サーバ１７Ｂは、当該命令に含まれている遊技者のクレジット番号に基づいて、当該クレジット番号によって特定されるクレジット会社のコンピュータに対して融資の請求を行う（ステップＡ１６）。
【００４６】
この融資の請求を受けたクレジット会社のコンピュータが遊技者のクレジット番号や暗証番号に基づく認証処理を行い、融資が可能と判断すると、その結果を料金サーバ１７Ｂに送信する（ステップＡ１７）。これにより、料金サーバ１７Ｂのデータベースには、このとき遊技者が希望した融資金額のデータが当該遊技者の所持金データに加算されることとなる（ステップＡ１８）。因みに、クレジット会社のコンピュータは融資した金額について、所定の引き落とし日に遊技者の指定口座から手数料とともに引き落とすこととなっている。かくして、料金サーバ１７Ｂは入金処理が完了した旨を遊技サーバ１７Ａを介して端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に送信することにより（ステップＡ１９、ステップＡ２０、ステップＡ２１）、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……はその表示部２４に入金処理が完了した旨を表示することとなる（ステップＡ２２）。
【００４７】
料金サーバ１７Ｂのデータベースに格納された各遊技者の所持金データの例を図５に示す。この図５に示されるように、各遊技者の所持金データは、当該各遊技者の識別情報及び暗証番号とともに記述される。そして、この料金データは、上述した入金処理や、後述するパチンコゲームによって獲得した特殊景品を現金サーバ１７Ｄにおいて換金したものであってデータ化したものを意味し、遊技者が例えばパチンコゲームを行うためにパチンコ球（遊技球）を購入するごとに、この所持金データを使用することとなる。この所持金データは、その入金処理や使用に応じて履歴が残るようになされている。
【００４８】
遊技者によるパチンコ球（遊技球）の購入処理手順を図６に示す。この図６に示されるように、遊技サーバ１７Ａから各端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に対してゲームプログラムのダウンロードが行われた後、当該各端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……において遊技者がゲームを行おうとする場合、遊技者は当該端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に対して、パチンコ球（遊技球）の購入命令を自分の識別情報及び暗証番号とともに入力することとなる（ステップＡ３１）。この識別情報及び暗証番号の入力が行われた端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……は、当該識別情報及び暗証番号を遊技サーバ１７Ａに送信する。識別情報及び暗証番号を受け取った遊技サーバ１７Ａは、当該識別番号及び暗証番号が予めデータベース３４に登録されている識別番号及び暗証番号と比較することにより認証を行い（ステップＡ３２）、当該アクセスが正規遊技者からのものであると判断すると、当該識別情報を料金サーバ１７Ｂに送信することにより（ステップＡ３３）、料金サーバ１７Ｂは当該識別情報によって特定される遊技者の所持金データの残高をそのデータベースにおいて確認する（ステップＡ３４）。
【００４９】
そして、料金サーバ１７Ｂのデータベースにおける当該遊技者の所持金データの残高がゲームを行うために必要となる残高以上である場合には、遊技サーバ１７Ａは、このとき識別情報を送信した送信元である端末装置に対して、ゲームの実行許可信号を送信するとともに、料金サーバ１７Ｂのデータベースにおける該当遊技者の所持金データからこのときゲームの実行に必要とされる金額を減算する（ステップＡ３５、ステップＡ３６、ステップＡ３７、ステップＡ３８）。このゲームの実行許可信号を受け取った端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……は、ゲームを実行開始する（ステップＡ３９）。
【００５０】
具体的には、端末装置においてパチンコゲームを実行する場合、遊技者は自分が必要とする球数を端末装置において入力することにより、当該端末装置は入力された球数のデータを遊技サーバ１７Ａに送信する。球数のデータを受け取った遊技サーバ１７Ａは、当該球数に対応する料金を算出し、その算出された金額を超える所持金データが料金サーバ１７Ｂの該当遊技者のデータベースに残っているか否かを確認することとなる。そして、算出された金額を超える所持金データが料金サーバ１７Ｂに残っている場合には、遊技サーバ１７Ａはその所持金データからこのとき算出された金額を減算するとともに、当該金額に対応する数のパチンコ球を遊技者の手持ち球数として、メモリ３２に保存するとともに、当該手持ち球数を端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に送信する。端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……を操作する遊技者は、この球数を用いて、端末装置上でパチンコゲームを行うこととなる。
【００５１】
また、端末装置においてスロットゲームを実行する場合には、遊技者が必要とするコインやメダルの数を端末装置において入力する。花札やポーカ等のカードゲームを実行する場合や、ルーレットゲームを実行するような場合には、トークンやチップの数を端末装置において入力するのである。遊技サーバ１７Ａは、受信したコインやメダルの数や、トークンやチップの数を、対応する料金に換算しし、上述した如き料金サーバ１７Ｂとの処理を行うのである。
【００５２】
このように、料金サーバ１７Ｂにおける遊技者の所持金データの減算と引き換えに、当該遊技者は端末装置においてゲームを開始することが可能となるのである。
【００５３】
更に、上述した如く、ステップＡ３５〜Ａ３６においてはゲームの実行に必要とされる金額を算出する。料金サーバ１７Ｂは、上述したステップＡ３６の処理を実行した後、ゲームの実行に必要とされる金額を使用金額として監視サーバ１７Ｆに送信する（ステップＡ２０１）。監視サーバ１７Ｆは、料金サーバ１７Ｂから送信された使用金額を受信し、図１７に示す如き監視用データベースに使用金額を記憶する（ステップＡ２０２）。
【００５４】
このような処理をすることとしたことにより、パチンコ遊技をすべくパチンコ球を購入したときには、パチンコ球の数に応じた金額が使用金額として監視サーバ１７Ｆに記録され、スロット遊技をすべくコインやメダルを購入したときには、コインやメダルの数に応じた金額が使用金額として監視サーバ１７Ｆに記録される。また、トランプや花札等のカードゲームや、ルーレットゲームをすべくトークンやチップを購入したときには、トークンやチップの数に応じた金額が使用金額として監視サーバ１７Ｆに記録されるのである。
【００５５】
［端末装置におけるゲームの実行］
遊技サーバ１７Ａは、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に提供する情報として、パチンコやパチスロに関する情報、及びユーザ参加型のパチンコ／パチスロゲームプログラム等からなるコンテンツをデータベース３４に有している。遊技サーバ１７Ａは、これらの情報やコンテンツを提供するための主制御プログラムをメモリ３２に格納しており、ＣＰＵ３１がこのプログラムを実行することにより、データベース３４に格納されている画像データを読み出して配信したり、データベース３４に格納されているゲーム（パチンコゲーム、パチスロゲーム、又は他の対戦ゲーム等）のゲーム提供プログラムをメモリ３２上に展開しこのゲーム提供プログラムを実行することにより、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……へのコンテンツ（端末装置側でパチンコゲーム等を実行するためのゲームプログラム）の提供及び、当該ゲームプログラムを実行中である端末装置からゲーム進行に従って所定のタイミングで送信される応答信号に基づいて、後述する内部抽選処理を行ったり、料金サーバ１７Ｂ等の他のサーバとの間で必要な通信を行う。因みに、コンテンツを提供するためのゲーム提供プログラムやコンテンツそのものであって端末装置にダウンロードされるゲームプログラム）はデータベース３４に代えて磁気ディスク等の他の記憶媒体に格納されていてもよい。
【００５６】
遊技サーバ１７Ａによって端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に提供されるパチンコ／パチスロコンテンツとしては、パチンコやパチスロ機種の最新情報、各パチンコやパチスロ機種の攻略方法、パチンコゲームやパチスロゲーム等があり、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……を操作する遊技者は、これらの情報やプログラムを遊技サーバ１７Ａに対して要求することができる。
【００５７】
端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……においてパチンコゲームを実行する際にその表示部２４に表示されるパチンコ遊技機の遊技盤１１４の表示画像の例を図７に示す。この図７に示されるものはすべて画像表示されたものである。この図７に示されるように、遊技盤１１４の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置１３２が設けられている。この表示装置１３２の上部の中央には、表示装置１５２が設けられている。この表示装置１５２は、例えば７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【００５８】
表示装置１３２の左右の側部には、球通過検出器１５５ａ及び１５５ｂが設けられている。この球通過検出器１５５ａ又は１５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置１５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。
【００５９】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口１４４の左右の両側に設けられている可動片１５８ａ及び１５８ｂを駆動し、始動口１４４に遊技球が入りやすくなるように始動口１４４を開放状態となるようにする。尚、始動口１４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口１４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００６０】
上述した表示装置１５２の左右の両側には４つの保留ランプ１３４ａ〜１３４ｄが設けられている。更に、表示装置１５２の上部には一般入賞口１５０が設けられている。また、遊技盤１１４の下部には、遊技球の入賞口１３８が設けられている。この入賞口１３８の近傍には、シャッタ１４０が開閉自在に設けられている。シャッタ１４０は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開放状態となるように駆動される。
【００６１】
上述した表示装置１３２の左右の両側には一般入賞口１５４ａ及び１５４ｂが設けられている。更に、表示装置１３２の下部の左右の両側には一般入賞口１５４ｃ及び１５４ｄが設けられている。また、遊技盤１１４の左右の端部には、特別入賞口１５６ａ及び１５６ｂが設けられ、入賞口１３８の左右の両側には、特別入賞口１５６ｃ及び１５６ｄが設けられている。
【００６２】
また、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置１３２に表示される複数の図柄、例えば３つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ１４２を有する始動口１４４が設けられている。上述した入賞口１３８、始動口１４４、一般入賞口１５４ａ〜１５４ｄ及び特別入賞口１５６ａ〜１５６ｄに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が払い出される（所定の遊技球数の表示がなされる）ようになされている。
【００６３】
更にまた、表示装置１３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材１５９ａ及び１５９ｂも設けられている。また、遊技盤１１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ１３６ａ及び１３６ｂが設けられている。
【００６４】
尚、上述した表示装置１３２において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置１３２は、遊技機であるパチンコ遊技機の遊技盤１１４の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置１３２を設けることとしてもよい。
【００６５】
更に、近年パチスロ遊技装置においても、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備えたものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を表示せしめて趣向性を向上させようとするものであり、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置においても適用することとしてもよい。
【００６６】
この端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……において実行されるパチンコゲームにおいて、表示装置１３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の図柄を表示装置１３２に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを１つの工程（１サイクル）として実行されるゲームである。
【００６７】
例えば、「１」、「２」、…、「１２」の１２個の数字からなる図柄を１つの組（１つの識別情報画像）として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
【００６８】
例えば、表示装置１３２に表示される１つの組について説明すると、図柄の「１」を表示装置１３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【００６９】
表示装置１３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。
【００７０】
尚、１つの組に属する図柄を表示装置３２に表示する際において、表示される図柄は、組に属する１つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば２〜３個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「５」を表示装置３２に変動表示しているときに、図柄「５」の下方に図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、図柄「５」の上方に図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。
【００７１】
尚、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念でもある。
【００７２】
更に、可変表示ゲームが表示装置１３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置１３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置１３２の右側に表示されるのである。このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置１３２には識別情報画像が表示されることとなるのである。
【００７３】
例えば、１つの組に属する図柄のうちの１つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置１３２には３つの図柄、即ち左側に１つの図柄が表示され、中央に１つの図柄が表示され、右側に１つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３つ以外の複数個の組に属する図柄を表示装置１３２に表示することとしてもよい。上述した如く、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置１３２に表示されることとなるのである。
【００７４】
更に、上述した如く、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する２つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置１３２には、合計６個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【００７５】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示していた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行する。例えば、３つの組に属する図柄を表示装置１３２に表示するとした場合に、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「７」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行するのである。
【００７６】
大当たりとなり遊技者に有利になるような状態に移行したときには、遊技盤１４の前面に設けられている入賞口１３８のシャッタ１４０を開放し遊技球を入賞口１３８に入り易くするのである。また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置１３２に表示される。
【００７７】
尚、上述した固定画面とは、表示装置１３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技機においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置１３２に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置１３２において可変表示ゲームが開始され表示装置１３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチに至るまでの間や、大当たりとなるまでの間に表示装置１３２に表示される演出画面をいう。
【００７８】
端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……におけるゲームの実行処理を図８示す。この図８に示されるように、遊技を実行する前に予め所定のタイミングで、例えば、遊技者が端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……を操作してゲームを実行すべく、遊技者を特定するための遊技者識別情報や暗証番号を入力した後に、この遊技者識別情報と、遊技機を特定するための遊技機識別情報と、を遊技サーバ１７Ａに送信する（ステップＡ２１１）。遊技サーバ１７Ａは、受信した遊技者識別情報及び遊技機識別情報を監視サーバ１７Ｆに送信する（ステップＡ２１２）。監視サーバ１７Ｆは、遊技サーバ１７Ａから送信された遊技者識別情報及び遊技機識別情報を受信し、図１７に示す如き監視用データベースに記憶する（ステップＡ２１３）。
【００７９】
また、遊技者が遊技の種類、例えば、パチンコ遊技、スロット遊技、トランプ、花札、ルーレットのうちのいずれかを選択したときには、その遊技の種類と遊技開始情報とを遊技サーバ１７Ａに送信する（ステップＳ２１４）。遊技サーバ１７Ａは、受信した遊技の種類と遊技開始情報とを監視サーバ１７Ｆに送信する（ステップＡ２１５）。監視サーバ１７Ｆは、遊技サーバ１７Ａから送信された遊技の種類と遊技開始情報とを受信し、図１７に示す如き監視用データベースに記憶する（ステップＡ２１６）。尚、後述する如く、監視サーバ１７Ｆは、遊技開始情報を受信したときには、受信した日時を遊技開始時として監視用データベースに記憶するのである。
【００８０】
次に、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……においてゲームを実行することが可能な状態となると（ステップＡ５１）、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……は、遊技者の操作に応じて例えばパチンコゲームのプログラムを実行開始する。このとき、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……は、遊技サーバ１７Ａに対して、ゲームの進行情報（パチンコ球を打ち出していることを表す情報等）を送信する（ステップＡ５１）。
【００８１】
この情報を受け取った遊技サーバ１７Ｂは、このときゲームを実行する遊技者のデータベースに格納されている手持ち球数から、ゲームに使用される（ある期間に打ち出されると予想される）球数を減算する（ステップＡ５３）。この処理の後、パチンコ球を打ち出した回数を遊技回数として監視サーバ１７Ｆに送信する（ステップＡ２１７）。監視サーバ１７Ｆは、遊技サーバ１７Ａから送信された遊技回数を受信し、図１７に示す如き監視用データベースに記憶する（ステップＡ２１８）。
【００８２】
尚、上述した遊技回数は、パチンコ遊技が行われている場合におけるものであり、パチンコ球が打ち出される度に、遊技回数の値は１つずつ増加するように計数されていく。また、スロット遊技が選択されて実行されているときには、画像として表示されている開始レバーが遊技者により操作される度に、遊技回数の値が１つずつ増加するように計数されていくのである。更に、トランプ、花札、ルーレットが選択されたときには、所定の数のトークンやチップが賭けられる度に、遊技回数の値が１つずつ増加するように計数されていくのである。
【００８３】
パチンコゲームが開始された端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……において、打ち出されたパチンコ球（遊技球）がスタート入賞口に入ると、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……はステップＡ５２において肯定結果を得ることにより、ステップＡ５４に移って入賞結果を遊技サーバ１７Ａに送信する。遊技結果を受信した遊技サーバ１７Ａは、当該入賞結果に応じて手持ち球数を加算した後（ステップＡ５５）、内部抽選処理を実行する（ステップＡ５６）。この内部抽選処理において、遊技サーバ１７Ａは「リーチを伴ったはずれ」、「リーチを伴わないはずれ」又は「大当たり」のいずれかを抽選により選択する。
【００８４】
上述したステップＡ５５の処理においては、入賞結果に応じて加算されるパチンコ球の数を監視サーバ１７Ｆに送信する処理も実行する。監視サーバ１７Ｆは、遊技サーバ１７Ａから送信されたパチンコ球の数を受信し、図１７に示す如き監視用データベースに遊技媒体数として記憶する（ステップＡ２１９）。
【００８５】
上述したステップＡ５５及びＡ２１９における処理は、パチンコ遊技が実行されているときのものであるが、スロット遊技が実行されているときには、加算されるコインやメダルの数が監視サーバ１７Ｆに送信され、監視用データベースに遊技媒体数として記憶されるのである。また、トランプや花札やルーレットが実行されているときには、加算されるべきトークンやチップの数が監視サーバ１７Ｆに送信され、監視用データベースに遊技媒体数として記憶されるのである。
【００８６】
遊技サーバ１７Ａは、この内部抽選結果を端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に送信する（ステップＡ５７）。内部抽選結果を受信した端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……は、当該内部抽選結果に基づく演出を行う（ステップＡ５８）。この演出では、例えば内部抽選結果が「リーチを伴わないはずれ」であるとすると、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……の表示部２４に表示されたパチンコ盤面の演出画面部において、通常画面から３つの変動図柄が互いに異なる図柄で停止するような演出が行われる。これに対して、例えば内部抽選結果が「リーチを伴うはずれ」であるとすると、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……の表示部２４に表示されたパチンコ盤面の演出画面部において、通常画面から３つの変動図柄のうち２つの図柄が互いに同じ図柄で停止するとともに、残りの１つが異なる図柄で停止するようなリーチ演出を伴ったはずれの演出が行われる。これに対して、例えば内部抽選結果が「大当たり」であるとすると、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……の表示部２４に表示されたパチンコ盤面の演出画面部において、通常画面から３つの変動図柄のうち２つの図柄が互いに同じ図柄で停止するリーチ演出が行われた後、残りの１つの変動図柄が他の２つの図柄と同じ図柄で停止するような大当たりの演出がおこなわれ、この場合、さらに特別入賞口が開いて打ち出されたパチンコ球が当該特別入賞口に入るような演出が行われる。
【００８７】
そして、このとき遊技サーバ１７Ａは、内部抽選結果を受けて当該内部抽選結果に応じた手持ち球数の加算を行う。この場合、「大当たり」時に得られる賞球数が予め設定されており、遊技サーバ１７Ａは当該設定されている賞球数をこのとき遊技を実行している遊技者の手持ち球数に加算する（ステップＡ５９）。かくして、遊技サーバ１７Ａでは、「大当たり」がでる毎に当該「大当たり」で得られる賞球数を手持ち球数に加算するとともに、ゲームが実行されるに従って上述のステップＡ５３において打ち出されたパチンコ球に相当する手持ち球数が減算されて行くこととなる。
【００８８】
上述した遊技サーバ１７ＡにおけるステップＡ５７においては、内部抽選結果を端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に送信するとともに、監視サーバ１７Ｆにも内部抽選結果を送信する。監視サーバ１７Ｆは、遊技サーバ１７Ａから送信された内部抽選結果を受信し、図１７に示す如き監視用データベースに記憶する（ステップＡ２２０）。
【００８９】
また、遊技の種類によっては、内部抽選処理の結果と実際に定まった遊技の役とが異なるものもある。例えば、スロットゲームにおいては、内部抽選処理の結果が「７」−「７」−「７」等の大当たりであったとしても、遊技者が「７」−「７」−「７」の組合わせで図柄を停止表示させることができずに「外れ」となる場合もある。また、ルーレットゲームにおいても、内部抽選処理の結果が「黒」の「１７」であったとしても、遊技者が「偶数」や「赤」に賭けていた場合には「外れ」となる。このような遊技においては、内部抽選結果のみならず実際の遊技結果や賭けの内容を記憶する必要もあり、毎回の遊技が終了する度に遊技結果や賭けの内容を監視サーバ１７Ｆに送信する。監視サーバ１７Ｆは、遊技サーバ１７Ａから送信された遊技結果や賭けの内容を受信し、図１７に示す如き監視用データベースに当選役として記憶する。
【００９０】
更に、遊技者が端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……を操作してゲームを終了したときには、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……は、遊技サーバ１７Ａに遊技終了情報を送信する（ステップＡ２２１）。遊技サーバ１７Ａは、受信した遊技終了情報を監視サーバ１７Ｆに送信する（ステップＡ２２２）。監視サーバ１７Ｆは、遊技サーバ１７Ａから送信された遊技終了情報を受信し、図１７に示す如き監視用データベースに記憶する（ステップＡ２２３）。尚、後述する如く、監視サーバ１７Ｆは、遊技終了情報を受信したときには、受信した日時を遊技終了時として監視用データベースに記憶するのである。
【００９１】
監視サーバ１７Ｆが、上述したステップＡ２１３、Ａ２１６、Ａ２１８、Ａ２１９、Ａ２２０及びＡ２２３において、遊技サーバ１７Ａからの種々の情報を記録し、監視することにより、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……において不正な処理や操作が行われたか否かを判断することができるのである。
【００９２】
［交換サーバの交換処理］
上述したように端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……において例えばパチンコゲームが行われ、遊技者の持ち球が残った場合には、遊技者はその持ち球を景品又は現金のいずれかに交換することが可能となっている。図９は手持ち球数データを特殊景品データに交換する処理手順を示すフローチャートである。この場合、遊技者が端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……を操作して、手持ち球の交換メニューを要求すると（ステップＡ６１）、遊技サーバ１７Ａは、そのゲーム提供プログラムによって手持ち球の交換メニューを端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に送信する（ステップＡ６２、ステップＡ６３）。
【００９３】
この端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……で表示される交換メニュー上において（ステップＡ６４）、遊技者が現金への換金の選択指定と、自分の識別情報とを入力すると（ステップＡ６５）、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……は、これらの入力されたコマンド情報を遊技サーバ１７Ａに送信する。遊技サーバ１７Ａは、当該識別情報から遊技者を特定し、特定された遊技者に対応する手持ち球数データをデータベース３４から読み出し、これを交換サーバ１７Ｃに送信する（ステップＡ６６）。
【００９４】
交換サーバ１７Ｃは、この手持ち球数データを、当該手持ち球数データで表される球数に応じた数の特殊景品データに置き換え（ステップＡ６７、ステップＡ６８）、遊技者に対応するデータとして、遊技サーバ１７Ａに返送する（ステップＡ６９）。遊技サーバ１７Ａは、交換サーバ１７Ｃから受け取った特殊景品データをそのデータベース３４に該当遊技者のデータとして保存するとともに（ステップＡ７０）、当該特殊景品データに変換された手持ち球数データを削除する（ステップＡ７１）。これにより、遊技サーバ１７Ａのデータベース３４において、遊技者の手持ち球数データが特殊景品データに変換されたことになる。そして、遊技サーバ１７Ａは当該交換処理が完了した旨を端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に送信することにより、当該端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……の表示部２４にその旨が表示されることとなる（ステップＡ７２、ステップＡ７３）。
【００９５】
この特殊景品データは、手持ち球を現金に交換するための中間的な景品であり、遊技者は手持ち球をこの特殊景品に一旦交換した後、これを遊技サーバ１７Ａの運営者とは別の運営者によって運営される現金サーバ１７Ｄにおいて現金に交換することが可能となっている。
【００９６】
因みに、交換サーバ１７Ｃは、遊技サーバ１７Ａから特殊景品への交換のために受け取った手持ち球数データが、予め設定されている所定数を上回った数である場合には、その交換命令を実行禁止とするようになされている（ステップＡ６８）。これにより、何らかの不正によって実際の手持ち球数よりも多い数の交換要求が交換サーバ１７Ｃに送信された場合に、この不正による交換を未然に防止することができるようになされているのである。
【００９７】
因みに、図１０（Ａ）は遊技サーバ１７Ａのデータベース３４に保存されている識別情報（各遊技者）に対応付けられた各遊技者ごとの手持ち球数データを示すものであり、この手持ち球数データが交換サーバ１７Ｃの交換処理によって図１０（Ｂ）に示される特殊景品データとしてデータベース３４に保存されることとなる。
【００９８】
尚、上述したステップＡ６９においては、手持ち球数データで表される球数に応じた数の特殊景品データを遊技サーバ１７Ａに送信するとともに、監視サーバ１７Ｆにも送信する。監視サーバ１７Ｆは、遊技サーバ１７Ａから送信された特殊景品データを受信し、図１７に示す如き監視用データベースに記憶する（ステップＡ２３１）。このように、中間的な遊技結果である特殊景品データをも監視することにより、遊技者の不正を監視することができるのである。
【００９９】
［現金サーバの換金処理］
特殊景品データを遊技サーバ１７Ａのデータベース３４に所有する遊技者は、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……を操作することにより、任意のタイミングで自分の特殊景品データを現金に換金することが可能となっている。図１１は遊技サーバ１７Ａのデータベース３４に保存されている特殊景品データを現金に換金するための処理手順を示すフローチャートである。
【０１００】
この場合、遊技者はまず端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……を操作することにより、自分の識別情報と暗証番号及び、特殊景品を現金に換金する旨の命令を入力する（ステップＡ８１）。端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……は、この入力された命令を遊技サーバ１７Ａに送信する。命令を受け取った遊技サーバ１７Ａは（ステップＡ８２）、識別情報及び暗証番号の組み合わせが予めデータベース３４に登録されている組み合わせと一致する場合には、当該識別情報によって特定される遊技者の特殊景品データをデータベース３４から読み出し、これを現金サーバ１７Ｄに送信する（ステップＡ８３）。
【０１０１】
特殊景品データを受け取った現金サーバ１７Ｄは（ステップＡ８４）、当該特殊景品データをある決められた換金レート（現金サーバ１７Ｄの運営者によって決められる）で現金データに変換する（ステップＡ８５）。現金サーバ１７Ｄは、このとき換金された現金データを料金サーバ１７Ｂに送信する（ステップＡ８６）。料金サーバ１７Ｂは、現金サーバ１７Ｄから受け取った金額データを、この金額データの所有者である遊技者の予め指定されている銀行口座に振り込む処理をオンラインで行う（ステップＡ８７）。因みに、この銀行口座の情報は、予め遊技者が端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……を介して遊技サーバ１７Ａのデータベース３４に登録しておくものである。
【０１０２】
なお、遊技者が換金する旨の命令を端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に入力する際に、所持金データとして保存する旨をあわせて入力した場合には、料金サーバ１７Ｂは、現金サーバ１７Ｄから受け取った現金データを該当する遊技者の所持金データとして、この遊技者の所持金データに加算するようになされている（ステップＡ８７）。このように、遊技者は換金された現金データを実際の現金に換えること、ゲームを行うための所持金データとして保存することのいずれかを選択することができるのである。
【０１０３】
因みに、現金サーバ１７Ｄは、遊技サーバ１７Ａから受け取った特殊景品データが予め設定されている所定数を上回っている場合には、その換金を実行禁止するようになされている（ステップＡ８５）。これにより、何らかの不正によって実際の特殊景品データの数よりも多い数の換金要求が現金サーバ１７Ｄに送信された場合には、その不正による換金を未然に防止することができるのである。
【０１０４】
料金サーバ１７Ｂは、処理が完了するとその旨を遊技サーバ１７Ａに送信し（ステップＡ８８）、遊技サーバ１７Ａはその処理結果を端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に受け渡す（ステップＡ９０）。これにより、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……の表示部２４には換金処理結果が表示されることとなる（ステップＡ９１）。
【０１０５】
上述したステップＡ８８においては、換金要求の処理が完了するとその旨を遊技サーバ１７Ａに送信するとともに、遊技により獲得した払戻金額を監視サーバ１７Ｆに送信する。監視サーバ１７Ｆは、料金サーバ１７Ｂから送信された払戻金額を受信し、図１７に示す如き監視用データベースに記憶する（ステップＡ２１６）。
【０１０６】
［景品サーバの景品交換処理］
上述したように端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……において例えばパチンコゲームが行われ、遊技者の持ち球が残った場合には、遊技者はその持ち球を景品又は現金のいずれかに交換することが可能となっている。この場合、遊技者が端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……を操作して、手持ち球の交換メニューを要求すると、遊技サーバ１７Ａは、そのゲーム提供プログラムによって手持ち球の交換メニューを端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に送信する。
【０１０７】
この端末装置で表示される交換メニュー上において、遊技者が景品への交換の選択指定と、自分の識別情報とを入力すると、端末装置は、これらの入力されたコマンド情報を遊技サーバ１７Ａに送信する。遊技サーバ１７Ａは、当該識別情報から遊技者を特定し、特定された遊技者に対応する手持ち球数データをメモリ３２から読み出し、これを遊技者の識別情報とともに景品サーバ１７Ｅに送信する。
【０１０８】
景品サーバ１７Ｅは、この手持ち球数データによって交換可能な景品をそのデータベースに予め格納されている複数の景品の中から選択し、当該選択された景品の一覧を遊技サーバ１７Ａに送信する。遊技サーバ１７Ａは景品サーバ１７Ｅから受け取った一覧をこのときの交換要求の発信元である端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に送信する。
【０１０９】
これにより、当該端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……の表示画面には、交換可能な景品の一覧が表示されることとなる。遊技者がこの一覧の中から、希望する景品を選択すると、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……は当該選択結果を遊技サーバ１７Ａに送信する。遊技サーバ１７Ａはこの選択結果を景品サーバ１７Ｅに受け渡す。
【０１１０】
かくして選択結果を受け取った景品サーバ１７Ｅは、当該選択結果によって指定された景品を、遊技者に対して発送する処理を実行する。この処理では、景品サーバ１７Ｅは、当該景品の送り先である遊技者の識別情報に基づいて、当該遊技者の登録住所を遊技サーバ１７Ａから検索する。遊技サーバ１７Ａでは、予め遊技者の住所等の個人情報を識別情報と対にしてデータベース３４に格納しており、景品サーバ１７Ｅからの要求に応じて、遊技者の住所を知らせる。
【０１１１】
景品の発送先である遊技者の住所データを得た景品サーバ１７Ｅは、当該住所に対してこのとき選択された景品を発送するための依頼をオンラインで通信販売業者（図示せず）に送る。かくして、当該通信販売業者から、遊技者の登録住所に対して、選択された景品が配送されることとなる。
【０１１２】
［料金情報の提供処理］
各遊技者の識別情報に対応して当該各遊技者毎の所持金データやその他の収支情報をデータベースに保存している料金サーバ１７Ｂは、遊技者からの遊技サーバ１７Ａを介して行われる要求に応じて、その遊技者のこれらの情報を提供するようになされている。図１２は当該情報提供処理手順を示すフローチャートである。
【０１１３】
すなわち、遊技者がゲーム実行中又はその他の状態において、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……を操作して、閲覧要求及びその要求する内容と自分の識別情報及び暗証番号とを入力すると、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……は、そのとき実行中であるゲームプログラムを中断して、当該入力された情報を遊技サーバ１７Ａに送信する（ステップＡ１０１）。遊技サーバ１７Ａはこれらの情報に基づいて、予めデータベース３４に格納している識別情報及び暗証番号の関係から認証処理を行う（ステップＡ１０２、ステップＡ１０３）。そして、入力された識別番号と暗証番号の組み合わせが正しい場合には、認証結果として使用許可フラグを立てることにより、このときアクセスのあった端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……から、このとき認証要求のあった識別番号に対応する遊技者のデータ（料金サーバ１７Ｂのデータベースに保存されている所持金データ、その他の収支データ）の閲覧を許可状態とする。
【０１１４】
そして、遊技サーバ１７Ａは、このとき要求のあった遊技者の所持金データや収支データを料金サーバ１７Ｂに要求する（ステップＡ１０４）。料金サーバ１７Ｂは遊技サーバ１７Ａからの要求に応じて、該当するデータを検索し（ステップＡ１０５）、当該検索されたデータを遊技サーバ１７Ａに送信する（ステップＡ１０６）。遊技サーバ１７Ａは、料金サーバ１７Ｂから受け取ったデータをこのときの要求の発信元である端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に送信する（ステップＡ１０７、ステップＡ１０８）。これにより、閲覧要求を発信した端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……は、その表示部に２４に遊技サーバ１７Ａから受け取った情報（所持金データ、収支データ等）を表示するのである（ステップＡ１０９）。
【０１１５】
因みに、所持金データとは、図５について上述したように、遊技者が予めクレジット番号等を用いて入金しておいたものや、遊技者がゲームを実行することにより、当該ゲームの進行に応じて遊技サーバ１７Ａによって加減された手持ち球数を、例えばゲーム終了時にその遊技者の所持金データにとして料金サーバ１７Ｂに蓄えたもの（すなわち残金）である。また、収支データとは、所持金データの日ごとの変位表、遊技機種毎の料金収支等である。料金サーバ１７Ｂは、各遊技者の所持金データの増減等の履歴を保存するようになされており、この履歴から所持金データの日ごとの変位表を作成して遊技サーバ１７Ａに提供することが可能となっている。また、料金サーバ１７Ａは、各遊技者がパチンコゲームを行った際に、その機種ごとのゲームの収支データを遊技サーバ１７Ａから受け取って、これを機種ごとに集計して保存するようになされており、この機種ごとの収支データを遊技サーバ１７Ａからの要求に応じて提供することが可能となっている。
【０１１６】
かくして、遊技者は、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……において、自分のそのときの所持金データや、当該所持金データの日ごとの変位表、機種ごとの収支データを閲覧することができるのである。因みに、図１３はパチンコゲームを中断して表示部２４に所持金の残高が表示された状態を示すものである。遊技者は、このような閲覧を端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……においてパチンコゲームを実行中に実行することができることにより、自分がそれまでに使った金額等を知ることが可能となり、パチンコゲームに熱中している場合においても、一旦冷静になることができるのである。
【０１１７】
［ゲーム中の遊技球の購入処理］
遊技者が端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……を操作して例えばパチンコゲームを実行している際に、遊技サーバ１７Ａ上で当該遊技者の手持ち球数が「０」になると、当該遊技者はそれ以上パチンコゲームを続けることができなくなる。そして、遊技サーバ１７Ａから当該遊技者の手持ち球がなくなったことを表す情報や、手持ち球の購入を促す情報が端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に送信されると、パチンコゲームが実行されている表示部２４において、手持ち球がなくなったことを表す情報や手持ち球の購入を促す情報が遊技球購入機の画像とともに可視表示される。
【０１１８】
図１４は遊技中におけるパチンコ球（遊技球）の購入処理手順を示すフローチャートである。この場合、遊技者は端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……を操作して、遊技サーバ１７Ａに対して手持ち球の購入命令を当該遊技者の識別情報（遊技者によって入力されたもの）、クレジット番号及びその暗証番号とともに送信する（ステップＡ１２１）。手持ち球の購入命令を受け取った遊技サーバ１７Ａは、認証処理の後（ステップＡ１２２）、当該購入命令に含まれる球数（遊技者が端末装置を操作することによって入力されたもの）に対応する料金を算出し（ステップＡ１２３）、その算出された金額を超える所持金データが料金サーバ１７Ｂの該当遊技者のデータベースに残っているか否かを確認することとなる（ステップＡ１２４、ステップＡ１２５、ステップＡ１２６、ステップＡ１２７）。
【０１１９】
そして、算出された金額を超える所持金データが料金サーバ１７Ｂに残っている場合には、遊技サーバ１７Ａはその所持金データからこのとき算出された金額を減算するとともに（ステップＡ１２８、ステップＡ１２９）、当該金額に対応する数のパチンコ球（遊技球）を遊技者の手持ち球数として、データベース３４の手持ち球数データに加算し（ステップＡ１３０）、当該手持ち球数を端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に送信する（ステップＡ１３１）。端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……を操作する遊技者は、この球数を用いて、端末装置上でパチンコゲームを続行させるのである（ステップＡ１３２）。
【０１２０】
これに対して、購入命令に含まれる球数に対応する料金を超える所持金データが料金サーバ１７Ｂに残っていない場合には、上述のステップＡ１２８から図１５に示される処理ルーチンに入り、その旨が遊技サーバ１７Ａからこのとき遊技者が使用中である端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に送信される（ステップＡ１４１、ステップＡ１４２）。これにより、当該端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……の表示部２４には、図１６に示されるように、料金が不足している旨のメッセージと、クレジット番号及びその暗証番号の入力を促すメッセージが表示される。
【０１２１】
遊技者がこのメッセージに従ってクレジット番号及びその暗証番号を入力すると、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……は当該入力されたクレジット番号と暗証番号とを遊技サーバ１７Ａに送信する（ステップＡ１４３）。遊技サーバ１７Ａはこれらの情報を料金サーバ１７Ｂに受け渡す（ステップＡ１４４）。料金サーバ１７Ｂは、遊技サーバ１７Ａからクレジット番号及びその暗証番号を受け取ると（ステップＡ１４５）、該当遊技者の所持金データからこのときのパチンコ球（遊技球）の購入金額を減算（すなわち減算結果はマイナスの金額となる）し、その結果を遊技サーバ１７Ａに送信する（ステップＡ１４７）。当該減算結果を受け取った遊技サーバ１７Ａは、当該金額に対応する数のパチンコ球（遊技球）を遊技者の手持ち球数データに加算し、データベース３４に保存するとともに（ステップＡ１４８）、当該手持ち球数を端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に送信する（ステップＡ１４９）。端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……を操作する遊技者は、この球数を用いて、端末装置上でパチンコゲームを続行させるのである（ステップＡ１５０）。そして、料金サーバ１７Ｂは、その後所定のタイミングでそのデータベースに保存されたマイナスの所持金データについて、この所持金データが算出される際に端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……から遊技サーバ１７Ａ経由で送信された該当遊技者のクレジット番号及び暗証番号に基づいて、当該クレジット番号によって特定されるクレジット会社のコンピュータに対して融資の請求を行う。
【０１２２】
この融資の請求を受けたクレジット会社のコンピュータが遊技者のクレジット番号や暗証番号に基づく認証処理を行い、融資が可能と判断すると、その結果を料金サーバ１７Ｂに送信する。因みに、クレジット会社のコンピュータは融資した金額について、所定の引き落とし日に遊技者の指定口座から手数料とともに引き落とすこととなっている。
【０１２３】
このように、遊技者が端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……においてパチンコゲームを実行中である場合に、手持ち球数が「０」となった場合であって、かつ料金サーバ１７Ｂの当該遊技者の所持金データがパチンコ球を購入するための金額に不足している場合、遊技者は自分のクレジット番号及びその暗証番号を端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に入力するだけで、実際のクレジット会社との認証処理等の結果を待つことなく、直ちにパチンコ球（遊技球）を自分の手持ち球として購入することができる。これにより、例えば遊技者が遊技中のパチンコゲームにおいて、特別入賞口が開いた状態で手持ち球がなくなった場合のように、パチンコ球（遊技球）の購入に急を要する場合であっても、クレジット会社の認証処理といった比較的時間のかかる処理を待つことなく、パチンコ球（遊技球）を購入することができるのである。また、このように、手持ち球数が「０」となった際に、遊技者が自らの操作で端末装置に購入命令やクレジット番号の入力を行うようになされていることにより、当該遊技者はパチンコゲームに熱中しているときであっても当該操作を行う必要が生じることで、一旦冷静になることができ、パチンコゲームの負けが大きくなる前に、そのことに気が付く可能性が高くなるのである。
【０１２４】
因みに、上述の実施形態においては、手持ち球数が「０」になったとき、遊技サーバ１７Ａからパチンコゲームを実行中である端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に対して、パチンコ球（遊技球）の購入を促すメッセージを送信し、その表示部２４に表示させる場合について述べたが、本発明はこれに限らず、手持ち球数の残りが所定数以下となった場合に、その旨を知らせる情報を遊技サーバ１７Ａから当該端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……に送信し、当該端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……の表示部２４にアラームメッセージを表示させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は一段と余裕をもってパチンコ球（遊技球）の購入を行うことができる。
【０１２５】
なお、上述の実施形態においては、料金サーバ１７Ｃにおいて、遊技者からのクレジット番号や暗証番号に基づくクレジット会社への融資の請求を行う前に、遊技サーバ１７Ａに対して購入分のパチンコ球（遊技球）の使用許可を与える場合について述べたが、本発明はこれに限らず、クレジット会社からの融資の承認を待ってパチンコ球（遊技球）の使用の許可を出すようにしてもよい。また、上述の実施形態のように、クレジット会社からの融資の承認を待たずに購入分のパチンコ球（遊技球）の使用の許可を出す場合において、少なくともクレジット会社からの承認を得るまでは、遊技サーバ１７Ａにおいてゲーム結果に基づくパチンコ球（遊技球）の特殊景品への交換や、特殊景品から現金データへの変換を禁止状態とするようにすることもできる。このようにすれば、クレジット会社の承認が得られないような場合であっても、その損失の拡大を防止することが可能となる。
【０１２６】
［監視用データベース］
上述した遊技サーバ１７Ａ、料金サーバ１７Ｂ及び交換サーバ１７Ｃから監視サーバ１７Ｆへ送信された種々の情報を記憶する監視用データベースの例を図１７に示す。尚、図１７に示した例は、上段と下段とに分けて表示したものであるが、監視用データベースには、上段と下段とが連続するように記憶されている。
【０１２７】
図１７に示した上段第１列には遊技者識別情報が記憶され、上段第２列には遊技機識別情報が記憶される。これらは、上述した図８のステップＡ２１３において、遊技サーバ１７Ａから送信されたものである。これらの情報を記憶することにより、不正な処理が行われたと判断されたときにおいて、その不正な行為を行ったとされる遊技者と、不正な行為が行われた遊技機と、を特定することができるのである。
【０１２８】
また、図１７に示した上段第３列には遊技開始時が記憶され、上段第４列には遊技終了時が記憶される。上述した如く、図８のステップＡ２１６において遊技開始情報を監視サーバ１７Ｆが受信した日時を遊技開始時として記憶し、図８のステップＡ２２３において遊技終了情報を監視サーバ１７Ｆが受信した日時を遊技終了時として記憶する。これらを記憶することにより、不正な処理が行われたと判断されたときにおいて、不正な行為が行われた具体的な日時を特定したり、不正な行為が行われたとする頻度を算出したりすることができるのである。
【０１２９】
図１７に示した上段第５列には使用金額が記憶され、上段第６列には獲得金額が記憶される。使用金額は、上述した図６のステップＡ２０２において、料金サーバ１７Ｂから送信されたものであり、獲得金額は、上述した図１１のステップＡ２４１において、料金サーバ１７Ｂから送信されたものである。これらの金額を監視することにより、実際に使用した金額より多い金額を使用したとして、より多くの回数遊技をしようとする不正行為や、実際に獲得した金額より多い金額を払い戻そうとする不正行為を監視することができるのである。
【０１３０】
図１７に示した上段第７列には特殊景品データが記憶される。これは、上述した図９のステップＡ２３１において、交換サーバ１７Ｃから送信されたものである。この特殊景品データは、実際の遊技の勝敗から現金の金額へと変換されるまでの中間的な遊技結果を示すものであり、この中間的な遊技結果を不正に処理することにより、実際に獲得できる金額より多い金額を払い戻そうとする不正行為を監視することができるのである。
【０１３１】
図１７に示した下段第１列には遊技の種類が記憶される。これは、上述した図８のステップＡ２１６において、遊技サーバ１７Ａから受信したものである。この遊技の種類は、上述した如く、例えば、パチンコ遊技、スロット遊技、トランプや花札等のカードゲームの他、ルーレット等である。このように遊技の種類をも監視用データベースに記憶することにより、不正な行為があったと判断したときに、特定の遊技のときのみにその不正行為が行われているのか、複数の遊技に亘って不正行為が行われているのか、不正行為の広がり方を特定することができ、不正行為の発生の源の調査を容易にすることができるのである。
【０１３２】
図１７に示した下段第２列には遊技回数が記憶される。これは、上述した図８のステップＡ２１８において、遊技サーバ１７Ａから受信したものである。この遊技回数を記憶することにより、上述した使用金額に対応する回数よりも多くの遊技回数が行われたときには、遊技回数に関して何らかの改竄処理が行われたと判断することができるのである。
【０１３３】
図１７に示した下段第３列には遊技媒体数が記憶される。これは、上述した図８のステップＡ２１９において、遊技サーバ１７Ａから受信したものである。上述した如く、遊技媒体はパチンコ遊技が行われているときには、パチンコ球であり、スロット遊技が行われているときには、コインやメダルであり、トランプや花札等のカードゲームやルーレットゲームが行われているときには、トークンやチップである。この遊技媒体数を記憶することにより、上述した遊技回数に比して多数の遊技媒体を獲得している場合や、後述する内部抽選処理や実際の当選役に対応しない数の遊技媒体を獲得している場合には、遊技媒体数に関して何らかの改竄処理が行われたと判断することができるのである。
【０１３４】
図１７に示した下段第４列には内部抽選結果が記憶される。これは、上述した図８のステップＡ２２０において、遊技サーバ１７Ａから受信したものである。この内部抽選結果には、例えば、パチンコ遊技やスロット遊技の場合には、「大当たり」や「中当たり」や「外れ」等の情報の他、具体的な図柄の組合わせ「７」−「７」−「７」等の情報も含まれる。また、遊技が花札である場合には、内部抽選結果は、「三光」や「猪鹿蝶」や「役なし」等の具体的な役の情報である。更に、遊技がポーカである場合には、内部抽選結果は、「ロイヤルストレートフラッシュ」や「スリーカード」等の具体的な役の情報である。更にまた、遊技がルーレットゲームであるときには、「赤」−「１２」等の具体的な賭けの対象の情報である。内部抽選結果を記憶することにより、後述する如く、本来予め定められている役の確率の値と大きく相違するような場合には、内部抽選結果に関して何らかの改竄処理が行われたと判断することができるのである。
【０１３５】
図１７に示した下段第５列以降には当選役が記憶される。これは、上述した図８において説明した如く、遊技サーバ１７Ａから受信したものであり、遊技の種類によっては、内部抽選処理の結果と、実際に遊技が行われて決定した役とが異なるものもある。このような遊技に対応すべく、実際に遊技が行われて結果が定まる毎にその結果を当選役として順次記憶するのである。この当選役は、上述した内部抽選結果と同様に、例えば、パチンコ遊技やスロット遊技の場合には、「大当たり」や「中当たり」や「外れ」等の情報の他、具体的な図柄の組合わせ「７」−「７」−「７」等の情報も含まれる。また、遊技が花札である場合には、内部抽選結果は、「三光」や「猪鹿蝶」や「役なし」等の具体的な役の情報である。更に、遊技がポーカである場合には、内部抽選結果は、「ロイヤルストレートフラッシュ」や「スリーカード」等の具体的な役の情報である。更にまた、遊技がルーレットゲームであるときには、「赤」−「１２」等の具体的な賭けの対象となる情報である。この実際の遊技の当選役を記憶することにより、後述する如く、本来予め定められている役の確率の値と大きく相違するような場合には、当選役に関する情報について何らかの改竄処理等の不正な行為が行われたと判断することができるのである。
【０１３６】
［監視サーバにおける監視処理］
監視サーバにおける監視処理のサブルーチンを図１８に示す。このサブルーチンは、所定期間ごと、例えば、一日毎や一週間毎に呼び出されて実行されるものである。
【０１３７】
最初に、上述した図１７に示した監視用データベースを所定期間毎に集計し、図１９に示す如き監視用集計データベースを更新する（ステップＡ３０１）。監視用集計データベースは、遊技の種類ごとの遊技回数、遊技媒体数及び当選役を集計したものである。
【０１３８】
図１９に示した例においては、遊技の種類は、パチンコ遊技、スロット遊技、花札、ポーカ及びルーレットの５種類の遊技である。その遊技の各々について遊技回数、遊技媒体数及び役に当選した回数が集計されて記憶されるのである。
【０１３９】
この集計結果に基づいて役に当選した割合を算出する（ステップＡ３０２）。例えば、パチンコ遊技の場合において、「７」−「７」−「７」に当選した回数を遊技回数で除算することにより、「７」−「７」−「７」に実際に当選した割を算出することができるのである。パチンコ遊技においては、図２０に示す如く、役に応じて確率が予め定められおり、所定の役に実際に当選した割合と、その役について予め定められた確率と、を比較することにより、役に当選した回数について何らかの改竄が行われたか否かを判断することができるのである（ステップＡ３０３）。
【０１４０】
このような処理をすることとしたことにより、「前記遊技結果の履歴から得られる履歴結果」が「変調を来たした」ことを判別したり、「不自然な変化を呈した」ことを判別することができるのである。また、「遊技結果の履歴から得られる履歴結果が、ゲームの種類に応じて定められている役の確率よりも大きい」ことを判別することとしてもよい。
【０１４１】
尚、図２０に示した例は、左列が具体的な役の名称を示し、中列はその役に対応する乱数の範囲を示し、左列は、乱数の範囲によって定める確率の値を示す。上述したステップＡ５６における内部抽選処理は、乱数を発生させてその乱数の値が図２０に示した中列のいずれの範囲に含まれるかを判断し、含まれた範囲に対応する役を内部抽選結果として定めるのである。
【０１４２】
上述したステップＡ３０３において、所定の役に実際に当選した割合が、その役について予め定められた確率よりも大きい値であると判別したときには、制限情報を遊技サーバ１７Ａに送信する（ステップＡ３０４）。遊技サーバ１７Ａは、監視サーバ１７Ｆから送信された制限情報を受信したときには、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……において、ゲームプログラムの起動を禁止するように制御したり、ゲームプログラムは起動するがゲームを進めることができないように制御したり、ゲームを進めることはできるが大当たり等の役を出すことはできないように制御したりするのである。
【０１４３】
このような処理をすることとしたことにより、「前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をする」をなすことができ、遊技に関する不正な行為が行われたときに、適切な対処をすることができるのである。
【０１４４】
上述したステップＡ３０３において、所定の役に実際に当選した割合が、その役について予め定められた確率の値以下であると判別したときには、収支の割合の値が所定値より大きいか否かを判断する（ステップＡ３０５）。この収支の割合は、上述した払戻金額を使用金額で除算したものである。また、所定値は、遊技の熟練者であっても実現できないような値であり、予め定められた値である。収支の割合の値が所定値より大きいと判別したときには、上述したステップＡ３０４の処理を実行し直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
このような処理をすることとしたことにより、「前記料金データから得られる収支結果」が「変調を来たした」ことを判別したり、「不自然な変化を呈した」ことを判別することができるのである。また、「前記料金データから得られる収支結果が、想定されたゲームの熟練者の収支に基づいて定められた所定値よりも大きく」なったことを判別することとしてもよい。
【０１４６】
一方、収支の割合の値が所定値以下であると判別したときには、遊技媒体数の変化率が所定値よりも大きいか否かを判断する（ステップＡ３０６）。この遊技媒体数の変化率は、所定期間当たり、例えば一週間当たりに獲得した遊技媒体の数を示すものであり、遊技者が獲得した遊技媒体の数が急激に増加したときには、何らかの不正な処理が行われたと判断することができるのである。ステップＡ３０６における所定値は、如何に速く遊技を習得しようともありえることのない値を想定して定めたものである。
【０１４７】
このような処理をすることとしたことにより、「履歴結果の推移」が、「変調を来たした」ことや「不自然な変化を呈した」ことを判別し得、ステップＡ３０３やＡ３０５において判別できなかったような巧妙な不正行為をも判別することができるのである。
【０１４８】
上述したステップＡ３０６の処理をすることにより、「履歴結果の推移が、ゲームの種類と遊技結果の履歴とから定められる所定値より大きく」なったことを判別し得るものでもある。また、「履歴結果の推移が、ゲームの種類と遊技者の熟達度とから定められる所定値より大きく」なったことを判別し得るものでもある。
【０１４９】
ステップＡ３０６において、遊技媒体数の変化率が所定値よりも大きいと判別したときには、上述したステップＡ３０４の処理を実行し直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
一方、遊技媒体数の変化率が所定値以下であると判別したときには、収支の割合の変化率が所定値より大きいか否かを判断する（ステップＡ３０７）。この収支の割合の変化率は、所定期間当たり、例えば一週間当たりの収支の割合を示すものであり、使用金額に対して払戻金額が急激に増加したときに、何らかの不正な処理が行われたと判断することができるのである。このステップＡ３０７における所定値は、如何に上手にかつ速く遊技を習得しようともありえることのない払戻金額に基づいて想定して定めたものである。
【０１５１】
このような処理をすることとしたことにより、「前記収支結果の推移」が、「変調を来たした」ことや「不自然な変化を呈した」ことを判別し得、ステップＡ３０３やＡ３０５において判別できなかったような巧妙な不正行為をより的確に判別することができるのである。
【０１５２】
また、このステップＡ３０７の処理をすることにより、「収支結果の推移が、ゲームの種類と収支結果の履歴とから定められる所定値より大きく」なったことを判別し得るものでもある。また、「収支結果の推移が、ゲームの種類と払戻金額の履歴とから定められる所定値より大きく」なったことをも判別し得るものである。
【０１５３】
［端末装置におけるメッセージの表示］
上述した図１８のステップＡ３０４において、制限情報が遊技サーバ１７Ａに送信されたときには、遊技サーバ１７Ａは、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……の表示部２４において、遊技の実行に関して制限がされている旨を表示することとしてもよい。その例を図２１に示す。表示部２４の中央部に「遊技を続行することができません。詳細については管理者までご連絡下さい。」なるメッセージを表示し、制限されていることを遊技者に対して警告として伝えることができるのである。このような処理をすることとしたことにより、「前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をする旨を表示せしめる」ことをなし得るのである。
【０１５４】
上述した実施例においては、役に当選した割合、収支の割合、遊技媒体数の変化率又は収支の割合の変化率に基づいて不正行為が行われたか否かを判断する場合を示したが、上述した特殊景品データや内部抽選結果に基づいて判別することとしてもよい。このような判断を付加することにより、本当に不正が行われたか否かをより精度よく判別することができるのである。
【０１５５】
なお、上述の実施形態においては、本発明をパチンコゲームを端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……において行うネットカジノシステム１０に適用する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、パチスロゲームを各端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……において実行するものや、その他の種々のゲームを端末装置において行うシステムに広く適用することができる。
【０１５６】
また上述の実施形態においては、端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……としてパーソナルコンピュータ構成のものを用いる場合について述べたが、本発明はこれに限らず、端末装置として携帯電話やＰＤＡ（個人用携帯情報端末）を用いるようにしてもよい。
【０１５７】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技結果や収支結果が直接改竄されたような場合であっても、その改竄処理を的確に見出すことができ、その影響を最小限に食い止めることができ、料金サーバが被る損害を極めて小さくすることができたり、損害を未然に防止したりすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明に係るネットカジノシステムの構成を示す略線図である。
【図２】  本発明に係る端末装置の構成を示すブロック図である。
【図３】  本発明に係る遊技サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】  入金処理手順を示すフローチャートである。
【図５】  料金サーバのデータベースにおける所持金データの更新履歴を示す略線図である。
【図６】  遊技球の購入処理手順を示すフローチャートである。
【図７】  端末装置の表示部に表示されたパチンコ盤面画像を示す略線図である。
【図８】  ゲーム実行処理手順を示すフローチャートである。
【図９】  特殊景品への交換処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】  遊技サーバ１７Ａのデータベースに保存されたデータを示す略線図である。
【図１１】  換金処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】  閲覧処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】  端末装置の画面表示例を示す略線図である。「ペア館」サービスの説明に供する略線図である。
【図１４】  遊技球の購入処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】  遊技球の購入処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】  端末装置の画面表示例を示す略線図である。
【図１７】  監視サーバにおいて記憶されている監視用データベースの例を示す図である。
【図１８】  監視サーバにおいて実行される監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】  監視サーバにおいて集計されて記憶されている監視用集計データベースの例を示す図である。
【図２０】  パチンコ遊技において、役に応じて定められている確率の一覧を示す図である。
【図２１】  端末装置５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、……の表示部２４において、遊技の実行に関して制限がされている旨を表示する例を示す図である。
【符号の説明】
１０  ネットカジノシステム
１７Ａ  遊技サーバ
１７Ｂ  料金サーバ
１７Ｃ  交換サーバ
１７Ｄ  現金サーバ
１７Ｅ  景品サーバ
１７Ｆ  監視サーバ
２１、３１  ＣＰＵ
２２、３２  メモリ
２４  表示部
２５  操作部
３４  データベース
５１  ネットワーク
５３  端末装置
【図１】
0003850716.tif 000002
【図２】
0003850716.tif 000003
【図３】
0003850716.tif 000004
【図４】
0003850716.tif 000005
【図５】
0003850716.tif 000006
【図６】
0003850716.tif 000007
【図７】
0003850716.tif 000008
【図８】
0003850716.tif 000009
【図９】
0003850716.tif 000010
【図１０】
0003850716.tif 000011
【図１１】
0003850716.tif 000012
【図１２】
0003850716.tif 000013
【図１３】
0003850716.tif 000014
【図１４】
0003850716.tif 000015
【図１５】
0003850716.tif 000016
【図１６】
0003850716.tif 000017
【図１７】
0003850716.tif 000018
【図１８】
0003850716.tif 000019
【図１９】
0003850716.tif 000020
【図２０】
0003850716.tif 000021
【図２１】
0003850716.tif 000022