(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定個数の遊技媒体が遊技媒体投入口に投入されたことを検出する処理、あるいは遊技媒体の貯留数を記憶可能な貯留遊技媒体数記憶手段から所定個数の遊技媒体を取り出す処理のうちの１つの処理又は２つの処理を組み合せて遊技媒体の賭操作が可能で、
賭操作による遊技媒体の賭数を賭数記憶手段に記憶したことを条件に、スタートスイッチを操作することにより遊技を行うことを可能とし、該遊技結果に基づいて遊技者に払い出されるべき遊技媒体の数を、前記貯留遊技媒体数記憶手段に記憶可能に構成してなる遊技機において、
前記遊技媒体投入口へ投入された遊技媒体の検出、あるいは遊技者の操作により賭数変更を指令する賭数変更指令発信手段と、
前記賭数変更指令発信手段からの指令に基づいて前記賭数記憶手段に記憶された賭数を更新する賭数更新手段と、
前記賭数更新手段により賭数が更新されると、該更新による賭数の増減数に応じて、前記貯留遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体の貯留数を更新する貯留数更新手段と、
を備え、
前記賭数変更指令発信手段は、
前記遊技媒体投入口に投入された遊技媒体を検知する遊技媒体検知手段と、
遊技者の操作により賭数を１つ変更することを指令する賭数変更指令手段と、
遊技者の操作により賭数を最大賭数に変更することを指令する最大賭数変更指令手段と、を有し、
前記賭数更新手段は、賭数記憶手段に記憶された賭数が最大賭数未満のときに前記賭数変更指令手段が操作された場合には、前記賭数記憶手段に記憶された賭数を１つ増加更新させる一方、
前記賭数記憶手段に記憶された賭数が最大賭数のときに前記賭数変更指令手段が操作された場合には、前記賭数記憶手段に記憶された賭数を最小賭数に更新させ、
前記貯留数更新手段は、前記賭数記憶手段に記憶された賭数が最大賭数であり、前記賭数変更指令手段が操作されて前記賭数更新手段により前記賭数記憶手段に記憶された賭数が最小賭数に更新されると、これに応じて前記賭数記憶手段に記憶されていた残りの賭数を前記貯留遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体の貯留数に加算更新することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記貯留数更新手段は、前記遊技媒体検知手段の検知により前記賭数記憶手段に最大賭数が記憶された場合であっても、前記賭数変更指令手段が操作されて前記賭数更新手段により前記賭数記憶手段に記憶された賭数が最小賭数に更新されると、これに応じて前記賭数記憶手段に記憶されていた残りの賭数を前記貯留遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体の貯留数に加算更新することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に係わり、特にメダル、コインあるいはパチンコ球を用いて遊技を行うパチスロ機、スロットマシン等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
獲得したメダルを所定の景品と交換できるスロットマシンは、遊技者が通常３枚以下の任意のメダルを投入してスタートレバーを作動し、複数のリールを始動させた後、停止ボタン等により全てのリールを停止させた際、所定の停止ライン上に並ぶ各リールのシンボル（例えば、絵柄）が所定の配列をとるか否かでゲームの勝敗を決する遊技機であり、停止した絵柄の組合せにより、予め定められたメダル数を遊技者に払い出すように構成されている。このメダルの投入からリールの回動、さらには全リールを全て停止してメダルを払い出すまでの流れを、１回の遊技としている。
【０００３】
リールが停止する絵柄のパターンは、リールの回動時に抽選された乱数により決定される。そして、停止ボタンの押下により、決定された停止予定の絵柄のパターンでリールが停止するように必要に応じてリールの停止タイミングを多少ずらしながら（例えば、０絵柄から４絵柄程度の範囲で）リールを停止している（これは、すべり制御等と称される）。
【０００４】
このような乱数を用いた複雑な処理を行うのは、遊技者の停止ボタン操作の巧拙によって、メダルの獲得に極端な差が生じないように配慮しているためである。また、リール停止時のすべり制御を０絵柄から４絵柄の範囲に抑えているのは、停止ボタンの押下タイミングからリール停止のタイミングまでに要する時間をできるだけ少なくして、遊技のリズムを良くすることにより興趣を高めるためである。このため、すべり制御を行っても、リール上の絵柄の配置によっては、停止予定の絵柄の組合せにならない場合もある。
【０００５】
そして、前述の乱数抽選により、３００枚以上のメダルを獲得できる大当たり（大役：通称、ビッグボーナス）が選択（大当りフラグが立つ状態）される場合もある。この場合、大当りフラグが立っても、リール上の絵柄の配置と停止ボタンの押下タイミングの関係から、前述のすべり制御を伴ったにもかかわらず、大当たりの組合せで停止できないときもある。
【０００６】
このとき、大当たりを獲得できなかった遊技者を救済するために、次回の遊技では（すなわち、メダルを再投入してリールを再度回転させて、さらに全リールを再停止させる際には）、すべり制御が有効な範囲（０絵柄から４絵柄）で停止ボタンを押下すれば、大当たりの組合せが得られるように構成されている。この救済の遊技は、大当たりの組合せで停止するまで継続するようになっている。
【０００７】
遊技者が投入するメダルの数（ベット数と呼ばれる）は、遊技者が任意に選択できるようになっている。一方、遊技店にとっては遊技者にメダルを沢山使用してもらった方が売り上げが上がるので、遊技機もそれに対応した制御を行っている。例えば、１枚賭けで遊技するよりも、３枚（賭けの最大数）で遊技した方が、リールの組合せで大当たりとなる確率が高くなるように設定してあり、１回のリールの回転によって遊技者が獲得できるメダルの期待値も、３枚賭けの方が高く設定されている。
ただし、前述の救済の遊技が開始された場合には、大当たりを１００％獲得させるために、メダルの賭け枚数に関係なく、大当たりの組合せで停止可能になっている。すなわち、この場合にはメダルの１枚賭けで遊技した方が、遊技者にとって都合が良い。
そのため、遊技機の性能を熟知している遊技者は３枚賭け（賭けの最大数）、１枚賭けを適宜選択して遊技するような習慣があり、現在では多くの遊技者がそのような選択をしながら遊技を行うようになっている。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機にあっては、以下のような問題点があった。
【０００９】
前述の大当たりの救済遊技が開始した場合に、「１枚の賭け数で遊技すべき」と思いながらも、体の遊技リズムに従って３枚のメダルを投入してしまう場合がある。この場合、従来の遊技機では３枚の賭け数を１枚に変更することができず、不便であり、遊技者へのサービスの点で改良の余地があった。
【００１０】
このように、従来の遊技機では遊技者が所望とする賭け数を自在に設定できない不具合が解決されておらず、また、遊技者の遊技リズムによって、賭け枚数を誤らせてしまうという不具合も解決されていなかった。
【００１１】
本発明は、遊技者の所望とする賭け枚数を自在に設定できるように改良することにより、遊技者が快適に遊技できる遊技機を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項１記載の発明による遊技機は、所定個数の遊技媒体が遊技媒体投入口に投入されたことを検出する処理、あるいは遊技媒体の貯留数を記憶可能な貯留遊技媒体数記憶手段から所定個数の遊技媒体を取り出す処理のうちの１つの処理又は２つの処理を組み合せて遊技媒体の賭操作が可能で、
賭操作による遊技媒体の賭数を賭数記憶手段に記憶したことを条件に、スタートスイッチを操作することにより遊技を行うことを可能とし、該遊技結果に基づいて遊技者に払い出されるべき遊技媒体の数を、前記貯留遊技媒体数記憶手段に記憶可能に構成してなる遊技機において、
前記遊技媒体投入口へ投入された遊技媒体の検出、あるいは遊技者の操作により賭数変更を指令する賭数変更指令発信手段と、
前記賭数変更指令発信手段からの指令に基づいて前記賭数記憶手段に記憶された賭数を更新する賭数更新手段と、
前記賭数更新手段により賭数が更新されると、該更新による賭数の増減数に応じて、前記貯留遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体の貯留数を更新する貯留数更新手段と、
を備え、
前記賭数変更指令発信手段は、
前記遊技媒体投入口に投入された遊技媒体を検知する遊技媒体検知手段と、
遊技者の操作により賭数を１つ変更することを指令する賭数変更指令手段と、
遊技者の操作により賭数を最大賭数に変更することを指令する最大賭数変更指令手段と、を有し、
前記賭数更新手段は、賭数記憶手段に記憶された賭数が最大賭数未満のときに前記賭数変更指令手段が操作された場合には、前記賭数記憶手段に記憶された賭数を１つ増加更新させる一方、
前記賭数記憶手段に記憶された賭数が最大賭数のときに前記賭数変更指令手段が操作された場合には、前記賭数記憶手段に記憶された賭数を最小賭数に更新させ、
前記貯留数更新手段は、前記賭数記憶手段に記憶された賭数が最大賭数であり、前記賭数変更指令手段が操作されて前記賭数更新手段により前記賭数記憶手段に記憶された賭数が最小賭数に更新されると、これに応じて前記賭数記憶手段に記憶されていた残りの賭数を前記貯留遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体の貯留数に加算更新することを特徴とする。
【００１３】
また、好ましい態様として、例えば請求項１に従属する請求項２記載のように、前記貯留数更新手段は、前記遊技媒体検知手段の検知により前記賭数記憶手段に最大賭数が記憶された場合であっても、前記賭数変更指令手段が操作されて前記賭数更新手段により前記賭数記憶手段に記憶された賭数が最小賭数に更新されると、これに応じて前記賭数記憶手段に記憶されていた残りの賭数を前記貯留遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体の貯留数に加算更新するようにしてもよい。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。本実施の形態は、遊技機としてスロットマシンに本発明を適用した例である。
Ａ．スロットマシンの外観構成
図１は本実施の形態のスロットマシン（遊技機）１を示す外観図である。図１において、スロットマシン１はリールユニット等を収納する本体２と、本体２に開閉自在に設けられる前扉３を備えている。
前扉３は金属製のフレーム４、フレーム４に設けられる表示用パネル５および化粧用パネル６を有しており、前扉３の上部側には大当り役の発生時等に点灯する大当りランプ７およびゲームの説明を表示した説明板８が配置され、前扉３の下部側に払出しメダル（メダル：遊技媒体に相当）を貯留するメダル受皿９（例えば、樹脂製）が配置されている。前扉３は複数の蝶番１０ａ、１０ｂにより本体２に対して開閉自在に支持されている。
【００１６】
化粧用パネル６には着色又は装飾が施された半透明のプラスチック板が用いられており、本体２の内部は外部から見えない構造になっている。なお、化粧用パネル６の背後には装飾効果を増すために、蛍光燈（図示略）が配置される。
【００１７】
表示用パネル５には、メダルの賭けラインを点灯表示するベットライン表示器１１、第１〜第３リール１２〜１４（以下、単にリールということがある）を観察するためのリール表示窓１５、クレジット数（最大で５０個のメダル数に規制）を表示するクレジット数表示器１６、および入賞時の配当メダル数を表示する払出表示器１７が設けられている。
【００１８】
フレーム４にはメダル投入口１８（遊技媒体投入口）、クレジットを解除するクレジット払出ボタン１９、リールの回転を開始させるスタートレバー２０（スタートスイッチ）、クレジットからメダルを賭ける（１メダルずつ賭ける）ための１ベットボタン２１、リールの停止操作を行う第１〜第３停止ボタン２２〜２４、メダルの賭数を「０」にする（賭けを取り消す）キャンセルボタン２５、およびクレジットから設定最大賭数のメダルを賭ける（一度に３メダル賭ける）ことが可能な最大ベットボタン２６が設けられている。
【００１９】
設定最大賭数とは、３枚という予め定められた賭数の最大値である。
ここで、１ベットボタン２１は遊技者の操作により賭数変更を指令する賭数変更指令手段を構成し、１ベットボタン２１を押下していくことにより、詳細を後述するように、ベット数が例えば３→１→２→３というように変更する指令を出す。最大ベットボタン２６は遊技者の操作により賭数を設定最大賭数に変更することを指令する最大賭数変更指令手段を構成し、最大ベットボタン２６を押下することにより、詳細を後述するように、ベット数を「３」に変更する指令を出す。キャンセルボタン２５は遊技者の操作により賭数をキャンセルすることを指令するキャンセル指令手段を構成する。
【００２０】
スロットマシン１の本体２内部には図２に示すように、スロット遊技の制御を行う制御回路部３０、リールの回動／停止制御やリールの停止時に表れるシンボルの判定等を行うリール制御部３１、装飾ランプの制御を行うランプ制御部３２、メダルの払い出しを行うメダル払出部３３、音声合成も効果音の発生も行う音声発生部３４等が設けられている他、効果音等を出力するスピーカ３５が配置されている。また、前扉３の下部側のメダル受皿９の側方には灰皿３６が配置されている。
【００２１】
Ｂ．制御系統
図２はスロットマシン１の制御系統を示す図である。図２において、スロットマシン１の制御回路部３０はＣＰＵチップ５１、ＣＰＵチップ５１に内蔵のＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、バス５４およびインターフェース回路５５を備えている。ＲＯＭ５２は遊技に必要なプログラムや各種データを格納しており、ＲＡＭ５３はワークエリアとして用いられる。ＣＰＵチップ５１はＲＯＭ５２に格納されているプログラムに基づいて遊技制御を行う。
【００２２】
インターフェース回路５５にはメダル投入口１８に投入されたメダルを検知するメダル検知センサ６１、スタートレバー２０の操作を検出するスタートレバースイッチ６２、第１〜第３停止ボタン２２〜２４、１ベットボタン２１、最大ベットボタン２６、キャンセルボタン２５、およびクレジット払出ボタン１９からの信号が入力されており、インターフェース回路５５はこれらの入力された信号を信号処理（例えば、波形整形、論理変換等）してバス５４を介してＣＰＵチップ５１に出力する。
また、インターフェース回路５５からはベットライン表示器１１、クレジット数表示器１６、払出表示器１７、リール制御部３１、ランプ制御部３２、メダル払出部３３、および音声発生部３４に対して制御信号が出力される。
【００２３】
ここで、制御回路部３０はメダルを５０枚を限度として貯留（すなわち、クレジット）が可能な貯留遊技媒体数記憶手段（特に、ＲＡＭ５３）、１ベットボタン２１（賭数変更指令手段）の出力に基づいて賭数記憶手段に記憶された賭数を更新する賭数更新手段、および賭数更新手段により賭数が更新されると、更新によるメダル（遊技媒体）数の増減数に応じて貯留遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体の貯留数を更新する貯留数更新手段の機能を実現する。
また、制御回路部３０における賭数更新手段は賭数記憶手段に記憶されたメダル数が予め定められた有効最大賭数（詳細は後述）である場合には、該メダル数を予め定められた有効最小賭数に更新するとともに、賭数記憶手段に記憶された遊技媒体数が有効最大賭数未満の場合には、該メダル数を増加更新させる処理を行う。
さらに、制御回路部３０における賭数更新手段はキャンセルボタン２５（キャンセル指令手段）から賭数をキャンセルする指令があると、賭数記憶手段に記憶された賭数をキャンセルして０に更新する処理を行う。
【００２４】
音声発生部３４およびスピーカ３５は、賭数更新手段によるメダルの更新に伴って音情報を出力可能な音情報出力手段を構成し、賭数更新手段による更新後のメダル数が予め定められた設定最大賭数に等しい場合と、それ以外の場合とを区別して異なる音情報を出力する。
そして、本実施の形態のスロットマシン１は所定個数（すなわち、３枚）のメダル（遊技媒体）をメダル投入口１８（遊技媒体投入口）に投入し、あるいは遊技媒体の貯留数を記憶可能な貯留遊技媒体数記憶手段から所定個数の遊技媒体を取り出す処理のうちの１つの処理又は２つの処理を組み合せて遊技媒体の投入が可能なようになっており、投入されたメダルの数を賭数記憶手段に記憶した後に、スタートレバー２０を操作することにより遊技を行うことを可能とし、その遊技結果に基づいて遊技者に払い出されるべきメダルの数を、再び貯留遊技媒体数記憶手段に記憶可能な構成となっている。
【００２５】
Ｃ．遊技メイン制御
次に、作用を説明する。
図３はスロットマシン１の遊技メイン制御プログラムのフローチャートである。プログラムによる制御が開始されると、ステップＳ１において、まず初期化処理を行う。初期化処理では、ＲＡＭ５３におけるワークメモリのイニシャライズ、レジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ、各装置（例えば、リール制御部３１、ランプ制御部３２、メダル払出部３３、および音声発生部３４）の初期化等が行われる。
【００２６】
次いで、ステップＳ２でリール回転フラグがセットされているか否かを判別する。リール回転フラグは、後述のようにリール停止パターンが決定されたときセットされ、リールが停止したときリセットされるものであり、リール（第１〜第３リール１２〜１４、以下同様）の回転中は立っている。リール回転フラグがセットされていなければ、ステップＳ３に進んで投入遊技媒体検出処理を行う。これは、メダルの投入を検出して対応する処理を行うもので、詳細はサブルーチンで後述する。次いで、ステップＳ４で１ベットボタン操作処理を行う。これは、１ベットボタン２１の操作に対応した処理を行うもので、詳細はサブルーチンで後述する。
【００２７】
次いで、ステップＳ５で最大ベットボタン操作処理を行う。これは、最大ベットボタン２６の操作に対応した処理を行うもので、詳細はサブルーチンで後述する。次いで、ステップＳ６でベット数表示処理を行う。これにより、現在のベット数（賭数）に対応させてベットライン表示器１１に賭けラインが点灯表示される。次いで、ステップＳ７でクレジット数表示処理を行う。これにより、現在、遊技者が保有するクレジット数がクレジット数表示器１６に表示される。次いで、ステップＳ８でキャンセルボタン２５の操作が行われたか否かを判別する。キャンセルボタン２５はメダルの賭数を「０」にする（賭けを取り消す）ものであるから、キャンセルボタン２５が操作されると、ステップＳ９に進んでクレジット数にベット数を加算する。すなわち、ベット数をクレジット数に戻す。
【００２８】
次いで、ステップＳ１０でベット数に「０」を設定するとともに、ステップＳ１１でキャンセル音を出力する。このようにして、キャンセルボタン２５が操作された場合には、メダルによる賭けが取り消されてベットがクレジットに戻されるとともに、キャンセル音が出力されて遊技者に報知される。ステップＳ１１を経ると、次いで、ステップＳ１２に進む。
また、ステップＳ８でキャンセルボタン２５が操作されない場合には、ステップＳ１２にジャンプする。
【００２９】
ステップＳ１２では、ベット数＝「０」であるか否かを判別し、「０」であれば賭けが取り消されたと判断してステップＳ２に戻り、ルーチンを繰り返す。例えば、キャンセルボタン２５を操作して賭けを取り消して、次回の遊技を行うような場合である。
一方、ベット数＝「０」でなければ、ステップＳ１３に進んでスタートレバー２０が操作されたか否かを判別する。スタートレバー２０が操作されない場合は、ステップＳ２に戻ってルーチンを繰り返す。スタートレバー２０が操作されると、ステップＳ１４に進んでリール停止パターンの決定を行う。これは、スタートレバー２０の操作のタイミングで入賞役抽選の乱数を引き、それによりリール停止パターン（入賞役、あるいは外れに対応した停止パターン）を決定するものである。
次いで、ステップＳ１５でリール回転フラグをセットし、ステップＳ１６でリールの回転を開始してステップＳ２に戻り、ルーチンを繰り返す。
【００３０】
リール回転フラグがセットされると、上記ステップＳ２の判別結果がＹＥＳとなって、そのときはステップＳ１７に分岐する。ステップＳ１７では、リール停止処理を行う。これは、リールの停止操作を行う第１〜第３停止ボタン２２〜２４の操作に対応した処理を行うもので、詳細はサブルーチンで後述する。ステップＳ１７を経ると、ステップＳ２に戻ってルーチンを繰り返す。
【００３１】
上記ルーチンを繰り返すことにより、スロットマシン１では以下のようなゲームが行われる。すなわち、まずゲームの開始に先立って遊技者はメダル投入口１８から１〜３枚のメダルを投入し（あるいはクレジット範囲内で１ベットボタン２１又は最大ベットボタン２６を操作してメダルを賭ける）、スタートレバー２０を操作することにより、種々のシンボルが表示された複数のリールが回転し、第１〜第３停止ボタン２２〜２４の操作あるいは所定時間の経過後により各リールの回転が停止すると、表示用パネル５に形成されたリール表示窓１５に、種々のシンボル（例えば、「７」、「ＢＡＲ」、「チェリー」等）がそれぞれ表示される。
【００３２】
このとき、シンボルの組み合せがメダル投入枚数に応じた入賞判定時に有効化されるベットライン表示部１１に点灯表示されたメダルの賭けライン（入賞ライン）上に並んでいると、メダル払出部３３が駆動し、メダル払出口３７（図１参照）から入賞役に応じた枚数のメダル３８（明細書中では、説明の都合上、適宜、単にメダルという）がメダル受皿９に払い出される。そして、払い出されたメダルはメダル受皿９に溜まり（あるいは５０個のメダル数を限度にクレジットに加算）、そのメダルを再びメダル投入口１８に投入する（あるいはクレジット範囲内で１ベットボタン２１又は最大ベットボタン２６を操作してメダルを賭ける）というゲーム操作が繰り返される。
ここで、本実施の形態では賭け数の変更が可能であるとともに、賭け数を「０」にするキャンセル操作等も行うことができ、以下にそのような処理についてサブルーチンを参照して具体的に説明する。
【００３３】
Ｄ．投入遊技媒体検出処理
図４は遊技メイン制御プログラムにおける投入遊技媒体検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、ステップＳ２１で投入遊技媒体（メダル）をメダル検知センサ６１で検出したか否かを判別する。すなわち、メダル投入口１８にメダルが投入されたか否かを判断する。メダルが投入されない場合は、ルーチンを終了してメインルーチンにリターン（以下、単にリターンという）する。一方、メダルが投入された場合はステップＳ２２に進んでベット数＝最大ベット数であるか否かを判断する。最大ベット数とは、設定最大賭数のことであり、３枚という予め定められた賭数の最大値に設定されているので、最大ベット数＝「３」となる。したがって、ステップＳ２２ではベット数＝「３」になっているかどうかを判断する。
【００３４】
ベット数＝「３」になっていなければ、ステップＳ２３でベット数を＋１だけ更新し、ステップＳ２４でベット数に対応する音（例えば、投入音）を出力してリターンする。なお、メダル投入後のベット数の違いによって、それぞれの音を異ならせて出力している（詳細は後述）。したがって、メダル投入口１８にメダルが投入される毎にベット数が増加し、投入に応じた音が出力されて遊技者に報知される。また、このときベット数に応じてベットライン表示器１１に賭けラインが点灯表示される。
一方、ベット数＝「３」になっていれば、これ以上の賭けはできないので、ステップＳ２５に分岐してクレジット数を＋１だけ更新し、ステップＳ２６でクレジット増加を報知する音（例えば、クレジット増加音）を出力してリターンする。したがって、最大ベットを満たしているときは、メダル投入口１８にメダルが投入される毎にクレジット数が増加し、投入に応じたクレジット増加音が出力されて遊技者に報知される。また、このときメダル投入に応じたクレジット数（総クレジット数）がクレジット数表示器１６に表示される。
【００３５】
Ｅ．１ベットボタン操作処理
図５は遊技メイン制御プログラムにおける１ベットボタン操作処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、ステップＳ３１でベット数とクレジット数との合計数を算出し、ステップＳ３２で合計数＝「０」であるか否かを判別する。合計数＝「０」であれば、賭けはできないのでリターンする。合計数＝「０」でなければ、ステップＳ３３で１ベットボタン２１が操作されたか否かを判別し、操作されていると、ステップＳ３４に進んでベット数＝最大ベット数（３枚）であるか否かを判断する。
【００３６】
（ａ）ベット数が最大ベット数でないとき
ベット数が最大ベット数でないときとは、例えばベット数＝２、あるいはベット数＝１のときである。この場合は、ステップＳ３５でクレジット数＝「０」であるか否かを判別する。クレジット数＝「０」でなければ、ステップＳ３６でベット数を＋１更新するとともに、ステップＳ３７でクレジット数を−１更新し、ステップＳ３８でベット数に対応する音（例えば、投入音）を出力してリターンする。したがって、この場合は１ベット操作ボタン２１の操作に応じてベット数が増加する一方、クレジット数が減少していく。
【００３７】
例えば、ベット数＝２であれば、１ベット操作ボタン２１の操作に応じてベット数が「３」に増加し、それに応じてクレジット数が「１」減少する。また、ベット数＝１であれば、１ベット操作ボタン２１の操作に応じてベット数が「２」に増加し、クレジット数が「１」減少する。
ステップＳ３５でクレジット数＝「０」のときは、クレジットからの賭けはできないので、ステップＳ３９に分岐し、１ベット操作ボタン２１の操作に応じてベット数を減らしていく処理に移行する。これは、１ベット操作ボタン２１を操作するだけで、賭け数を変更できるから、そのような処理を行うものである。
【００３８】
（ｂ）ベット数＝最大ベット数のとき
このケースはベット数＝最大ベット数（３枚）のときであるが、前述したようにクレジット数＝「０」でクレジットからの賭けができないときも含まれる。
このようなケースでは、ステップＳ３９に進んでクレジット数にベット数を加算し、さらに加算後のクレジット数から「１」を減算する処理を行う。これは、最大ベット数（３枚）の状態から１ベット操作ボタン２１の操作により、賭け数を「１」に変更するものである。すなわち、最大ベット数（３枚）のとき１ベット操作ボタン２１を操作すると、まずクレジット数にベット数（このときのベット数は最大賭け数なので「３」）を加算する。これにより、クレジット数が「３」だけ増加する。つまり、クレジットに最大ベット数である「３」が一旦戻されることになる。次いで、加算後のクレジット数から「１」を減算する。これは、クレジット数から「１」を減算して、後述のように１ベットを賭けることを意味する。
【００３９】
ステップＳ３９を経ると、次いで、ステップＳ４０に進んでベット数に「１」を設定し、設定したベット数に対応する音を出力してリターンする。これにより、ベット数＝最大ベット数（３枚）のとき、１ベット操作ボタン２１を１回押すこと（１回の操作する）により、賭け数が「１」に変更され、かつクレジットに「２」が戻され、クレジット数が「２」だけ増加する。
この状態から１ベット操作ボタン２１をさらに１回押すと、次回のルーチンでステップＳ３４の判別結果がＮＯとなり、ステップＳ３５に分岐し、ステップＳ３５〜ステップＳ３８の処理が行われる。これにより、ベット数＝「１」（１枚賭け）のとき、１ベット操作ボタン２１を１回押すことにより、賭け数が「１」から「２」に変更され、かつクレジット数が「１」だけ減少する。同様に、さらに１ベット操作ボタン２１を１回押すと、上記同様の処理により、今度は賭け数が「２」から「３」に変更され、かつクレジット数が同じく「１」だけ減少する。以後、１ベット操作ボタン２１を１回押す毎に、このような処理が繰り返される。したがって、最大ベット数（３枚賭け）のとき、１ベット操作ボタン２１を１回押す毎に、賭け数が「３」→「１」→「２」→「３」→「１」→「２」、・・・というような順序で変更されていく。
【００４０】
Ｆ．最大ベットボタン操作処理
図６は遊技メイン制御プログラムにおける最大ベットボタン操作処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、ステップＳ５１で現在のベット数の合計が最大ベット数（設定最大賭数のことで、３枚である）より小さいか否かを判別する。すなわち、いまよりさらに賭けることが可能かどうか（賭けベットの余地があるかどうか）を判断する。既に最大ベット数だけ賭けていれば、ルーチンを終了してリターンする。現在のベット数の合計が最大ベット数より小さい場合には、ステップＳ５２に進んで最大ベットボタン２６の操作が行われたか否かを判別し、操作されなければリターンする。最大ベットボタン２６の操作が行われた場合は、ステップＳ５３で現在のベット数に最大ベット数（３枚）を設定し、ステップＳ５４でクレジット数から最大ベット数（３枚）を減算し、ステップＳ５５で設定した最大ベット数に対応する音を出力してリターンする。このようにして、賭けベットの余地があるときは、最大ベットボタン２６を操作することにより、簡単に賭け数を最大ベット数（３枚）に変更することができる。
【００４１】
Ｇ．リール停止処理
図７は遊技メイン制御プログラムにおけるリール停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、ステップＳ６１でストップボタン（第１〜第３停止ボタン２２〜２４のこと、以下同様）によるリール停止制御を行う。リール停止制御では、ストップボタンを押すことにより、遊技メイン制御のステップＳ１４にて決定されたリール停止パターンで絵柄（シンボル）が停止する。このとき、すべり制御が行われ、リールの停止タイミングとして、例えば０絵柄から４絵柄程度の範囲でずらしてリールが停止する。ただし、すべり制御を０絵柄から４絵柄の範囲に引き込めない場合には、異なるリール停止パターンで絵柄が停止する。
【００４２】
次いで、ステップＳ６２で全リールが停止したか否かを判別し、停止していなければリターンする。全リールが停止すると、ステップＳ６３でリール回転フラグをクリアする。これにより、遊技メイン制御ではリールが停止した後の処理に移行することになる。次いで、ステップＳ６４で停止リールはリプレイ成立の絵柄であるか、すなわち、リプレイ絵柄でリールが停止しているか否かを判別する。リプレイ絵柄でリールが停止していれば、ステップＳ６５に進んでリプレイ成立を報知（例えば、ランプ等により報知）してリターンする。
【００４３】
一方、リプレイ絵柄でリールが停止していなければ、ステップＳ６６に進んで停止リールの図柄は当たりの組み合せであるか否かを判別する。当たりの組み合せであれば、ステップＳ６７で当たり発生を報知する。当たり発生の報知では、音声発生部３４によって当たり発生の効果音が生成され、スピーカ３５から放音される。また、表示による報知として、払出表示器１７により払い出すメダル枚数（例えば、チェリーの「小役」で１０枚）の表示が行われる。
【００４４】
次いで、ステップＳ６８でクレジット数へ当たり枚数を加算する。これにより、クレジット数表示器１６にはいままでのクレジット残高に対して当たりのメダル枚数が加算されて表示される。次いで、ステップＳ６９でベット数に「０」を設定してリターンする。これは、今回の賭け遊技が終了したから、次のベットを受け付ける準備のためである。一方、ステップＳ６６で停止リールの図柄が当たりの組み合せでなく、外れであれば、ステップＳ６９にジャンプする。したがって、外れのときはメダルの払い出しはなく、ベット数に「０」を設定してリターンすることになる。
【００４５】
Ｈ．スロット遊技の具体例
次に、スロット遊技の具体例について図８を参照して説明する。図８の説明において、各記号は以下の内容である。
・Ｍ：メダル投入
・Ｂ：１ベットボタン２１の押下
・Ｃ：キャンセルボタン２５の押下
・Ｓ：最大ベットボタン２６の押下
・Ｘ：１ベット音
・Ｙ：２ベット音
・Ｚ：３ベット音
・Ｗ：クレジット追加音
・Ｕ：キャンセル音
・−：無音
【００４６】
（ａ）メダル投入／ベット数の変更
図８（ａ）はメダル投入およびベット数の変更の例である。初期はベット数＝「０」、クレジット数＝「０」の状態であり、これから１枚ずつメダルをメダル投入口１８に投入していくと、メダル検知センサ６１によってメダル投入が検出され、ベット数が１→２→３というように増加していく。このとき、１ベット音Ｘ、２ベット音Ｙ、３ベット音Ｚというようにメダル投入音が発生する。また、３ベットまでクレジット数はない。
そして、最大ベット数（３枚）を超えてから、メダルを２枚投入してもベット数の増加はなく、クレジット数が１、２と増加する。
【００４７】
この状態（最大ベットで、クレジット数＝「２」のとき）から、１ベットボタン２１を４回押下したとすると、今度はベット数が１→２→３→１というように変更され、これに応じてクレジット数が４→３→２→４と変化していく。これは、１ベットボタン２１を押下していくことにより、ベット数を変更しながらクレジットに戻していくためである。
次いで、再びメダルを投入すると、クレジット数に変化はなく、ベット数が１→２→３と変更される。その後、１ベットボタン２１を３回押下したとすると、同様にベット数が１→２→３と変更され、これに応じてクレジット数が６→５→４と変化していく。すなわち、１ベットボタン２１を押下していくことにより、ベット数を変更することができる。
【００４８】
（ｂ）キャンセルボタン２５の押下／ベット数の変更
図８（ｂ）はキャンセルボタン２５の押下およびベット数の変更の例である。初期はベット数＝「０」、クレジット数＝「０」の状態であり、その状態から１ベットボタン２１を押下してもベット数、クレジット数に変化はない。次いで、メダルを２枚投入すると、ベット数が１→２というように増加していく。このとき、１ベット音Ｘ、２ベット音Ｙのメダル投入音が発生するが、３ベットまでクレジット数はない。
この状態（ベット数＝「２」で、クレジット数＝「０」のとき）から、１ベットボタン２１を２回押下したとすると、今度はベット数が１→２というように変更され、これに応じてクレジット数が１→０と変化していく。これは、１ベットボタン２１を押下していくことにより、ベット数を変更しながらクレジットに戻していくためである。
【００４９】
次いで、キャンセルボタン２５を押下すると、賭けていたベットが全てキャンセルされ（ベット数＝「０」になる）、クレジットに戻される（クレジット数＝「２」になる）。また、このときキャンセル音Ｕが発生して遊技者に報知される。このように、キャンセルボタン２５を押下することにより、賭けていたベットが全て簡単にキャンセルすることができる。
【００５０】
次いで、クレジットの範囲内で１ベットボタン２１を２回押下したとすると、ベット数が１→２と変更され、これに応じてクレジット数が１→０と変化していく。次いで、メダルを１枚投入して賭け数を「３」にする。
この状態から、１ベットボタン２１を４回押下とすると、ベット数が３から１→２→３→１というように変更され、これに応じてクレジット数が０から２→１→０→２と変化していく。すなわち、１ベットボタン２１を押下していくことにより、ベット数を変更することができる。次いで、キャンセルボタン２５を押下すると、賭けていたベットが全てキャンセルされ（ベット数＝「０」になる）、クレジットに戻れされる（クレジット数＝「３」になる）。
【００５１】
（ｃ）最大ベットボタン２６の押下／ベット数の変更
図８（ｃ）は最大ベットボタン２６の押下およびベット数の変更の例である。初期はベット数＝「０」、クレジット数＝「０」の状態である。次いで、メダルを１枚投入すると、ベット数＝「１」になり、１ベット音Ｘが発生するが、クレジット数の変化はない。
この状態から、最大ベットボタン２６を押下した場合、クレジット数＝「０」であるので、ベットすることができず（賭けられず）、無音であるとともに、ベット数、クレジット数共に変化はない。
【００５２】
次いで、１ベットボタン２１を２回押下しても、クレジット数が無いので、ベット数は「１」のままで、単に１ベット音Ｘが発生するのみである。
次いで、メダルを１枚投入すると、ベット数が１→２と増加し、２ベット音Ｙが発生するが、クレジット数は「０」のままである。
次いで、最大ベットボタン２６を押下しても、クレジット数＝「０」であるので、ベットすることができず（賭けられず）、無音であるとともに、ベット数、クレジット数共に変化はない。したがって、ベット数は「２」のままである。この場合、最大ベットボタン２６を押下すると、通常は設定最大賭数の３枚になるが、ベット数とクレジット数との和が３未満（例えば、「２」のとき）のときは、その和（すなわち、「２」）が賭け数となる。
【００５３】
ここで、現時点での１回の遊技にて賭けることができる遊技媒体の賭数を、有効最大賭数ということにする。前述の場合では、ベット数とクレジット数との和が「２」なので、有効最大賭数は「２」となる。通常は、ベット数とクレジット数との和が「３」以上あるので、有効最大賭数は設定最大賭数と等しい「３」となる。有効最大賭数が「２」のときに、１ベットボタン２１を続けて押下すると、ベット数が１→２→１というように変更されていく。すなわち、設定最大ベット数＝「３」を含まないで、ベット数の変更が行われる。
【００５４】
この処理は、前述したように賭数更新手段が賭数記憶手段に記憶されたメダル数が予め定められた有効最大賭数（例えば、「２」）である場合には、該メダル数を予め定められた有効最小賭数（例えば、「１」）に更新するとともに、賭数記憶手段に記憶された遊技媒体数が有効最大賭数未満（例えば、「１」）の場合には、該メダル数を増加更新（例えば、「２」にする）させる処理に相当する。次いで、メダルを１枚投入すると、ベット数が２→３と増加し、３ベット音Ｚが発生するが、クレジット数は「０」のままである。
【００５５】
次いで、１ベットボタン２１を１回押下したとすると、ベット数が３→１へ変更され、これに応じてクレジット数が０→２と変化する。すなわち、１ベットボタン２１の押下により賭け数を変更することができる。
この状態から、最大ベットボタン２６を押下すると、今度はクレジット数＝「２」であるので、ベット可能な状態であるから、ベット数＝「３」に変更され、３ベット音Ｚが発生し、クレジット数が「０」に変化する。
以後、１ベットボタン２１の押下、最大ベットボタン２６の押下、キャンセルボタン２５の押下により、上述の場合と同様の処理が行われる。
なお、最大ベットボタン２６を押下したときに、ボタン押下時における賭数と貯留数との合計値が設定最大賭数（３枚ベット）に満たないときは、賭数の更新は行われない。すなわち、最大ベットボタン２６の押下時に、ベット数＝「１」、クレジット数＝「１」であるときは、設定最大賭数＝「３」なので、ベット数の更新は行わない。
【００５６】
このような制御は、以下の概念で捉えることができる。
すなわち、遊技者の操作により賭数を設定最大賭数に変更することを指令する最大賭数変更指令手段（例えば、最大ベットボタン２６）を備え、賭数記憶手段（例えば、制御回路部３０：特にＲＡＭ５３）に記憶された賭数を設定最大賭数（３枚）に更新可能であり、賭数と貯留数（クレジット数）との合計が設定最大賭数に満たない場合には、遊技媒体の賭数の更新を行わない制御にすることにより、賭数と貯留数の合計が設定最大賭数に満たないとき（例えば、クレジット数が３枚に満たないとき）には、最大賭数変更指令手段を押下しても、賭数が更新されないので、誤って２枚ベットで遊技を終了してしまうという遊技のリズムを崩すような状態を無くすことができる。このような制御では、最大賭数変更指令手段→スタートスイッチ→リール停止→最大賭数変更指令手段という操作で遊技を行うことになるが、そのリズムで常に遊技をしていても、誤って２枚ベットで遊技をしてしまうことが無くなる。したがって、遊技者に不快なリズム感を与えることがないとともに、結果的にホールの遊技媒体売上の向上にも貢献することができる。
【００５７】
（ｄ）クレジット残高がある場合
図８（ｄ）はクレジット残高がある場合の例である。初期はベット数＝「０」、クレジット数＝「９」の状態である。この状態から、１ベットボタン２１を３回押下したとすると、ベット数が０から１→２→３→１というように変更され、これに応じてクレジット数が９から８→７→６→８と変化していく。すなわち、１ベットボタン２１を押下していくことにより、ベット数を変更することができる。次いで、キャンセルボタン２５を押下すると、賭けていたベットが全てキャンセルされ（ベット数＝「０」になる）、クレジットに戻れされる（クレジット数＝「９」になる）。
次いで、この状態から、最大ベットボタン２６を押下すると、クレジット数＝「９」であるので、ベット可能な状態であるから、ベット数＝「３」に変更され、３ベット音Ｚが発生し、クレジット数が「６」に変化する。
【００５８】
このように本実施の形態では、遊技者が所望とする賭数よりも多いメダルを投入してしまっても、１ベットボタン２１を操作することにより、賭数を変更することができる。したがって、遊技のリズムに従って常に同じ枚数（例えば、賭数の最大数である３枚）のメダルを投入しながらでも、安心して遊技を行うことができる。すなわち、大当たりの救済遊技が開始した場合（例えば、大当りフラグが立ってすべり制御が有効なとき）に、「１枚の賭け数で遊技すべき」と思いながらも、体の遊技リズムに従って３枚のメダルを投入してしったようなときに、従来の遊技機では３枚の賭け数を１枚に変更することができず、不便であり、遊技者へのサービスが不足していたが、これに対して本実施の形態では、極めて簡単に３枚の賭け数を１枚に変更することができ、便利になり、かつ遊技者へのサービスを高めることができる。
【００５９】
１ベットボタン２１を操作することにより、遊技者の遊技リズムを崩さずに遊技者が所望とする賭け数を自在に設定することができるとともに、遊技者の遊技リズムによって、賭け枚数を誤らせてしまっても、１ベットボタン２１の操作という簡単な操作でそれを救済することができる。
また、１ベットボタン２１を１個設けるだけで、遊技者の所望とする賭数の全てに対応することができるので、スイッチ（ボタン等他の操作具を含む）の配置スペースの狭い遊技機にも有効に対処することができる。
【００６０】
メダル投入口１８にメダルを投入した場合、メダルの汚れ等によりメダル検知センサ６１が正しくメダルを検出しないことも考えられ、その場合のメダルは賭け数に計上されずに、遊技者に返却されてしまう。そこで、本実施の形態ではクレジットにある程度の額を残しながらその範囲内で常に最大ベットボタン２６を押下して遊技を行うことにより、すなわち、遊技者が「メダルを３枚投入→最大ベットボタン２６→スタートレバー２０の繰作」というリズムで遊技を行うようにすることにより、仮にメダルの不良検出によって１枚のメダルが返却された場合でも、メダル投入後に最大ベットボタン２６が操作されることによって３枚賭けの遊技に維持することが可能になり、２枚賭けのまま遊技を開始してしまうという不具合を解消することができる。したがって、遊技者の意に反して結果的に大当り確率が低くなったり、遊技者の期待に沿わない遊技になってしまうという従来の問題を有効に解決することができる。
【００６１】
１ベットボタン２１の操作によるメダルの賭枚数の変更に応じて、ベット変更のための音を報知するので、賭数として記憶されるメダル数を聴覚的に認識することができる。したがって、設定最大賭数（３枚）で遊技を行う場合が多い遊技機において、常に設定最大賭数分のメダルを投入するようなリズムで遊技を行っていて、投入したメダルが正しく賭け数に反映されなければ（メダルの汚れで返却されたとき）、その状態を遊技者が聴覚によって認識することができ、設定最大賭数分のメダルが賭けられていないことが確実に分かる。言い換えれば、３枚のメダルを投入して、そのうちの１枚が受けつけられずに２枚の賭け数になってしまった場合でも、遊技者はその賭け数の異常を認識することができるので、遊技のリズムを崩さずに遊技を行うことができる。
メダルの賭け数を「０」にするキャンセルするキャンセルボタン２５を設けることにより、遊技リズムに従ってメダルを入れてしまった後でも、ベット（賭け）を取消することができるので、遊技者の遊技意志を反映させつつ、遊技リズムを崩さない遊技機を提供することができる。
【００６２】
次に、本発明の変形態様として、以下のような制御を実現することもできる。（I）第１の制御例
本発明の変形態様の第１の制御例として、例えば遊技機はクレジット（貯留遊技媒体）を必ずしも必要とするものではなく、単に音情報が出力可能であり、かつこの音情報はベット数に対応して出力されるものであって、ベット数が３枚（設定最大賭数）と、それ以外の場合とで区別して異なる音情報を出すという制御を行うようにしてもよい。このような制御を行えば、遊技媒体の賭数の変更に応じて、ベット変更のための音が報知されるので、賭数として記憶される遊技媒体数を聴覚的に認識することができる。したがって、遊技者は賭数の異常を音情報によって認識することができ、遊技のリズムを崩さずに遊技を行うことができる。
【００６３】
このような制御は、以下のような概念で実現することができる。
所定個数の遊技媒体（メダル）の賭数を賭数記憶手段（例えば、制御回路部３０：特にＲＡＭ５３）に記憶した後に、スタートスイッチ（例えば、スタートレバー２０）を操作することにより遊技を行うことを可能とする遊技機において、遊技媒体投入口（例えば、メダル投入口１８）へ投入された遊技媒体の検出、あるいは所定のスイッチの操作により賭数変更の指令となる信号を発生する賭数変更指令発信手段（例えば、１ベットボタン２１、最大ベットボタン２６、メダル検知センサ６１）と、
賭数変更指令発信手段からの信号に基づいて前記賭数記憶手段に記憶された賭数を更新する賭数更新手段（例えば、制御回路部３０）と、
前記賭数更新手段による賭数の更新に伴って、音情報を出力可能な音情報出力手段（例えば、音声発生部３４、スピーカ３５）と、を備え、
該音情報出力手段は、前記賭数更新手段による更新後の前記遊技媒体数が、予め定められた設定最大賭数（例えば、３枚ベット）に等しい場合と、それ以外（例えば、２枚ベット、あるいは１枚ベット）場合とを区別して異なる音情報を出力することを特徴とする遊技機という概念である。
【００６４】
（II）第２の制御例
本発明の変形態様の第２の制御例として、例えば有効最大賭数が設定最大賭数に満たないとき（例えば、クレジット数が３枚に満たないとき）には、最大ベットボタンを押下しても、賭け数を更新せず、かつ遊技を行わせない（遊技の開始を禁止する）制御をすれば、誤って２枚ベットで遊技をしてしまうという遊技のリズムを崩すような状態を無くすことができる。このような制御では、最大ベットボタン→スタートレバー→リール停止→最大ベットボタンという操作で遊技を行うことなるが、そのリズムで常に遊技をしていても、誤って２枚ベットで遊技をしてしまうことが無くなる。したがって、遊技者に不快なリズム感を与えることがないとともに、結果的にホールのメダル売上の向上にも貢献することができる。
【００６５】
このような制御は、上記の実施の形態に加えて、以下のような概念で実現することができる。
遊技者の操作により賭数を設定最大賭数（例えば、３枚）に変更することを指令する最大賭数変更指令手段（例えば、最大ベットボタン２６）を備え、
賭数更新手段（例えば、制御回路部３０）は、
最大賭数変更指令手段からの指令に基づいて賭数記憶手段（例えば、制御回路部３０：特にＲＡＭ５３）に記憶された賭数を設定最大賭数に更新可能であるとともに、賭数記憶手段に記憶可能な遊技媒体数（例えば、メダル数）が予め定められた有効最大賭数であって、設定最大賭数に満たない場合には、最大賭数変更指令手段からの指令があっても、遊技媒体数の更新を行わず、
さらに、賭数記憶手段に記憶可能な遊技媒体数が予め定められた有効最大賭数であって、設定最大賭数に満たない場合には、その場合の遊技の開始を禁止する遊技禁止手段（例えば、制御回路部３０）を設けるという概念である。
【００６６】
（III）第３の制御例
また、本発明の変形態様の第３の制御例として、例えば遊技者の操作による賭数が設定最大賭数に等しい場合（例えば、「３」のとき）と、そうでない場合（例えば、「２」あるいは「１」のとき）とで、スタートレバーによる遊技開始条件を異なるような制御を行ってもよい。スタートレバーによる遊技開始条件とは、３枚ベットの場合にはスタートレバーの１回の操作にてリールが回動するが、１、２枚ベットの場合にはスタートレバーの２回の操作でリールが回動する等、リールの回動の開始方法を異ならせる条件である。
【００６７】
遊技媒体投入口（例えば、メダル投入口１８）に遊技媒体を投入した場合、遊技媒体の汚れ等により遊技媒体検知手段（例えば、メダル検知センサ６１）が正しくメダルを検出しないことも考えられ、その場合の遊技媒体は賭け数に計上されずに、遊技者に返却されてしまっているが、本制御によると、賭数が設定最大賭数に満たない場合には、通常のスタートレバーの操作（例えば、単に１回のレバー操作）では、リールの回動を開始することができないので、賭数が設定最大賭数に達していないことを、遊技者に気付かせることができる。よって、２枚賭けのまま遊技を開始してしまうという不具合を解消することができる。したがって、遊技者の意に反して結果的に大当り確率が低くなったり、遊技者の期待に沿わない遊技になってしまうという従来の問題を有効に解決することができる。
【００６８】
このような制御は、以下のような概念で実現することができる。
遊技制御を行う遊技制御手段（例えば、制御回路部３０）を備え、該遊技制御手段は、所定個数（例えば、「３」個）の遊技媒体（メダル）の賭数（例えば、３枚ベット）を賭数記憶手段（例えば、制御回路部３０：特にＲＡＭ５３）に記憶した後に、スタートスイッチ（例えば、スタートレバー）が操作されたことに基づいて遊技を行うことを可能とする遊技機において、
前記遊技制御手段（例えば、制御回路部３０）は、
前記賭数記憶手段の賭数が、設定最大賭数（例えば、「３」）に等しい場合と、そうでない場合（例えば、「１」あるいは「２」）とで、前記スタートスイッチによる遊技開始条件を異ならせることを特徴とする遊技機という概念である。
【００６９】
本発明の実施の形態は、上記例に限らず、以下に述べるような各種の変形実施が可能である。
（ａ）ベット数の変更は、上記の実施の形態のように１ベットボタンを押した場合に、３→１→２という変化でなく、例えば３→２→１→３というような順序でベット数が変化するようにしてもよい。
（ｂ）本発明はメダルを使用したスロットマシンに限らず、例えばコインあるいはパチンコ球を用いて遊技を行うパチスロ機等にも適用できる。
【００７０】
【発明の効果】
請求項１記載の発明によれば、遊技媒体投入口へ投入された遊技媒体の検出、あるいは遊技者の操作により賭数変更を指令する賭数変更指令発信手段と、賭数変更指令発信手段からの指令に基づいて賭数記憶手段に記憶された賭数を更新する賭数更新手段と、賭数更新手段により賭数が更新されると、該更新による賭数の増減数に応じて、貯留遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体の貯留数を更新する貯留数更新手段と、を備え、賭数変更指令発信手段は、遊技媒体投入口に投入された遊技媒体を検知する遊技媒体検知手段と、遊技者の操作により賭数を１つ変更することを指令する賭数変更指令手段と、遊技者の操作により賭数を最大賭数に変更することを指令する最大賭数変更指令手段と、を有し、賭数更新手段は、賭数記憶手段に記憶された賭数が最大賭数未満のときに賭数変更指令手段が操作された場合には、賭数記憶手段に記憶された賭数を１つ増加更新させる一方、賭数記憶手段に記憶された賭数が最大賭数のときに賭数変更指令手段が操作された場合には、賭数記憶手段に記憶された賭数を最小賭数に更新させ、貯留数更新手段は、賭数記憶手段に記憶された賭数が最大賭数であり、賭数変更指令手段が操作されて賭数更新手段により賭数記憶手段に記憶された賭数が最小賭数に更新されると、これに応じて賭数記憶手段に記憶されていた残りの賭数を貯留遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体の貯留数に加算更新するので、賭数変更指令手段を操作することにより、遊技者の遊技リズムを崩さずに遊技者が所望とする賭数を自在に設定することができるとともに、遊技者の遊技リズムによって賭数を誤らせてしまっても、賭数変更指令手段の操作という簡単な操作でそれを救済することができる。
請求項２記載の発明によれば、貯留数更新手段は、遊技媒体検知手段の検知により賭数記憶手段に最大賭数が記憶された場合であっても、賭数変更指令手段が操作されて賭数更新手段により賭数記憶手段に記憶された賭数が最小賭数に更新されると、これに応じて賭数記憶手段に記憶されていた残りの賭数を貯留遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体の貯留数に加算更新するので、従来の遊技機では、遊技媒体検知手段の検知により賭数記憶手段に最大賭数が記憶された場合に賭数を変更することができず不便であったが、これを変更することができるようになって便利となり、遊技者へのサービスを高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のスロットマシンの斜視図である。
【図２】スロットマシンの制御系統を示す図である。
【図３】遊技メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図４】投入遊技媒体検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】１ベットボタン操作処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】最大ベットボタン操作処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】リール停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】スロット遊技の具体例を説明する図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン（遊技機）
１２〜１４  第１〜第３リール（リール）
１８  メダル投入口（遊技媒体投入口）
２０  スタートレバー（スタートスイッチ）
２１  １ベットボタン（賭数変更指令手段）
２５  キャンセルボタン（キャンセル指令手段）
２６  最大ベットボタン（最大賭数変更指令手段）
３０  制御回路部（貯留遊技媒体数記憶手段、貯留数更新手段）
３４  音声発生部（音情報出力手段）
３５  スピーカ（音情報出力手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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