(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
縦横同数かつ５以上の奇数個ずつマトリックス状に配置された複数の表示部であって、それぞれ複数の画像を所定の順序で次々と変化させながら表示し、所定時間経過後にそれら複数の画像のうちの１つを固定的に表示する表示部と、
それら各表示部に対する前記画像の表示を制御する画像制御手段と、
を含み、
前記複数の表示部に対し、その縦横の並びの個数と同一の個数からなる表示部の組が、前記表示部の重複を生じないように前記縦横の並びの個数と等しい数だけ設定され、それら各表示部の組においては、前記各表示部は所定の順序の画像を一方向へ移動するように変化・表示させるものとされる一方、
前記表示部の組のうちの１つが、前記表示部の縦横の配置において、その一方の対角線に沿った並びに対し設定されると共に、他の表示部の組は、前記表示部の残りのものに対し、縦、横及び他方の対角線に対応するいずれの並び上にも同一組に属する表示部が配置されないように設定されることを特徴とする遊技機の表示装置。
【請求項２】
縦横同数かつ４以上の偶数個ずつマトリックス状に配置された複数の表示部であって、それぞれ複数の画像を所定の順序で次々と変化させながら表示し、所定時間経過後にそれら複数の画像のうちの１つを固定的に表示する表示部と、
それら各表示部に対する前記画像の表示を制御する画像制御手段と、
を含み、
前記複数の表示部に対し、その縦横の並びの個数と同一の個数からなる表示部の組が、前記表示部の重複を生じないように前記縦横の並びの個数と等しい数だけ設定され、それら各表示部の組においては、前記各表示部は所定の順序の画像を一方向へ移動するように変化・表示させるものとされる一方、
前記表示部の組のうちの２つが、前記表示部の縦横の配置において、その２本の対角線に沿った並びに対し設定されると共に、他の表示部の組は、前記表示部の残りのものに対し、縦、横いずれの並び上にも同一組に属する表示部が配置されないように設定されることを特徴とする遊技機の表示装置。
【請求項３】
縦横４以上の同数個ずつマトリックス状に配置された複数の表示部であって、それぞれ複数の画像を所定の順序で次々と変化させながら表示し、所定時間経過後にそれら複数の画像のうちの１つを固定的に表示する表示部と、
それら各表示部に対する前記画像の表示を制御する画像制御手段と、
を含み、
前記複数の表示部に対し、その縦横の並びの個数と同一の個数からなる表示部の組が、前記表示部の重複を生じないように前記縦横の並びの個数と等しい数だけ設定され、それら各表示部の組においては、前記各表示部は所定の順序の画像を一方向へ移動するように変化・表示させるものとされる一方、
前記表示部の組は、前記表示部の縦横の配置において、縦、横及び２本の対角線のいずれの並び上にも同一組に属する表示部が配置されないように設定されることを特徴とする遊技機の表示装置。
【請求項４】
前記表示部の組で、同じ組に属する各表示部の群は、前記複数の画像を所定の順序で変化させながら表示した後、互いに同じタイミングで画像の変化を停止するものとされる請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機の表示装置。
【請求項５】
前記表示部は、少なくとも２以上の前記表示部の組の間で互いにずれたタイミングで前記画像の変化を停止するものとされる請求項４記載の遊技機の表示装置。
【請求項６】
前記表示部は、前記画像を変化させる際に、前記画像がその表示部上の所定の方向に沿って一方の側から現われ、他方の側へ去ってゆくように前記画像を表示するものである請求項１ないし５のいずれかに記載の遊技機の表示装置。
【請求項７】
前記表示部の、前記画像が現われ去ってゆく方向は、前記表示部の組内において同一のものとされる請求項６記載の遊技機の表示装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、遊技機に使用される表示装置と、それを使用した遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、パチンコ遊技台等の遊技機１００として、図１９に示すような表示装置１０１を備えたものが普及している。表示装置１０１は、縦横等しい数（例えば３つ）の表示部１０２がマトリックス状に配置されたもので、スタートチャッカ１０３に玉が入賞するとそれら表示部１０２に表示される数字、絵柄等の画像が一斉に変化し、所定時間経過後にその画像の変化が停止する。遊技機１００には、玉の入賞に対応して抽選を行う抽選手段が別途設けられており、その抽選結果が当選の場合には、表示装置１０１は、表示部１０２の横方向あるいは対角線等の並び（ライン）上に、当選に対応する特定の画像の組合せ（例えば７７７等、以下当選画像組合せという）を表示するとともに、遊技機１００はポケット１０４を開く等の所定の当選動作を行う。
【０００３】
ここで、表示装置１０１としては、図２０に示すような、スロットマシン等のドラム式表示装置を模したものが普及している。このような表示装置１０１は、縦（又は横）に並ぶ３つを１組とするＡ〜Ｃの３組（都合９個）の表示部１０２を備えており、図２１に示すように、各組を形成する表示部１０２は、その上側のものから下側のものへ向かう方向に、互いに異なる複数の画像を順次受け渡すように表示する。換言すれば画像は、あたかもドラムの回転に伴い移り変わるように表示される。そして、当選の場合には、図２０に示す横方向の３列Ｔ1〜Ｔ3及び対角線の２列Ｄ1及びＤ2の５つのラインを当選ラインとして、そのいずれかに当選画像組合せを表示する。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ここで、表示装置１０１において画像が揃い得るラインの数、すなわち当選ラインの数は、できる限り多いほうが当選に対する期待感が高められ、遊技が一層スリリングなものとなる。特に図２１に示すように、上記当選ラインのいずれかに対し、当選画像組合せを形成する３つの画像のうちの２つまでが揃った状態（以下、これをリーチ状態という）が形成されると、遊技者の当選に対する期待感は最高度に高められることとなるが、このようなリーチ状態は当然のことながら当選ラインが多ければ多いほど形成され易くなると言える。
【０００５】
しかしながら、図２０に示した表示装置１０１においては、各表示部１０２の組がドラムの回転を模した画像の動きを表示するように構成されている関係上、その回転方向に対応する縦方向のラインＶ1〜Ｖ3は当選ラインとして使用できなくなるため、当選ラインは最大でも上述の５種類以上にはなり得ない。すなわち、多数の表示部を備えているにもかかわらず、当選ラインの形成に対しては無駄の多い構成となっていた。
【０００６】
本発明の課題は、上記従来の表示装置よりも当選ラインを多く形成でき、当選に対する期待感が高められる遊技機の表示装置と、その表示装置を使用した遊技機を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機の表示装置は、縦横同数のマトリックス状に配置された複数の表示部と、それら各表示部に対する画像の表示を制御する画像制御手段とを備え、各表示部は、複数の画像を所定の順序で次々と変化させながら表示し、所定時間経過後にそれら複数の画像のうちの１つを固定的に表示するものとされる。そして、複数の表示部に対し、その縦横の並びの個数と同一の個数からなる表示部の組が、表示部の重複を生じないようにその縦横の並びの個数と等しい数だけ設定され、それら各表示部の組においては各表示部は、所定の順序の画像を互いに受け渡すように変化・表示させる。ここで、上記表示部の組は、表示部の縦横の並びの個数に応じて次の３通りに設定することが可能である。
【０００８】
▲１▼表示部の縦横の並びの個数が３以上の奇数とされ、表示部の組のうちの１つが、表示部の縦横の配置において、その一方の対角線に沿った並びに対し設定されると共に、他の表示部の組は、上記表示部の残りのものに対し、縦、横及び他方の対角線に対応するいずれの並び上にも同一組に属する表示部が配置されないように設定される。
▲２▼表示部の縦横の並びの個数が４以上の偶数とされ、表示部の組のうちの２つが、表示部の縦横の配置において、その２本の対角線に沿った並びに対し設定されると共に、他の表示部の組は、表示部の残りのものに対し、縦、横いずれの並び上にも同一組に属する表示部が配置されないように設定される。
▲３▼表示部の縦横の並びの個数が４以上とされ、表示部の組は、表示部の縦横の配置において、縦、横及び２本の対角線のいずれの並び上にも同一組に属する表示部が配置されないように設定される。
【０００９】
いずれの場合においても、上記表示部の組が設定される対角線の並びを除いて、表示部の縦、横、対角線の各並びは互いに異なる組に属する表示部により構成されており、例えば当選に対応する特定の組合せの画像を表示しうるライン（以下、当選ラインともいう）として使用が可能となる。
【００１０】
上記構成における表示部の組で、同じ組に属する各表示部の群は、複数の画像を所定の順序で変化させながら表示した後、互いに同じタイミングで画像の変化を停止するものとすることができる。この場合、表示部は、少なくとも２以上の表示部の組の間で互いにずれたタイミングで画像の変化を停止するものとしてもよい。この場合、表示部の組の最後のものを除く他の全ての組において画像の変化が停止し、かつ表示部の配置における縦、横及び対角線の並びのいずれかにおいてその画像の組合わせが所定の条件を充足した場合には、上記最後の表示部の組は、その画像の変化速度を低下又は増加させた後に所定の画像を固定的に表示するものとすることができる。ここで、上記所定の条件としては、例えば、縦、横及び対角線の並びのいずれかにおいて、最後の表示部の組に属するものを除いて、全ての表示部が同一の画像を表示している状態（以下、これをリーチ状態ともいう）を採用することができる。
【００１１】
表示部は、画像を変化させる際に、画像がその表示部上の所定の方向に沿って一方の側から現われ、他方の側へ去ってゆくように画像を表示するものとすることができる。この場合、上記各表示部の組内において、各表示部の画像が現われ去ってゆく方向を同一のものとすることができる。
【００１２】
表示部が変化させる画像の組は、各表示部に対し、同じ組合わせの画像からなるものとすることができる。
【００１３】
次に、本発明の遊技機は、上述の表示装置に加え、少なくとも下記の要件を含むことを特徴とする。
▲１▼起動信号発生手段：表示装置に起動信号を発する。
▲２▼当選判定手段：当選の有無を判定し、その判定結果を画像制御手段に出力する。
そして画像制御手段は、起動信号発生手段からの起動信号を受けて表示部の画像の変化を開始させ、当選判定手段の判定結果に基づいて、各表示部に最終的に表示されるべき画像を決定する。
【００１４】
上記遊技機は、入賞を検出して入賞信号を発する入賞検出手段を備えたものとすることができる。この場合、当選判定手段はその入賞信号を受けて当選の有無を判定するともに、その入賞信号が起動信号を兼ねるものとされる。
【００１５】
また、上記遊技機は、当選に対応する画像の組合わせを記憶する当選画像組合わせ記憶手段と、はずれに対応する画像の組合わせを記憶するはずれ画像組合わせ記憶手段とを備えた構成とすることができる。この場合、画像制御手段は、当選判定手段の判定結果が当選の場合には当選画像組合わせ記憶手段に記憶された組合わせのうちの１つに基づいて、また、判定結果がはずれの場合にははずれ画像組合わせ記憶手段に記憶された組合わせのうちの１つに基づいて、それぞれ各表示部に最終的に表示されるべき画像を決定するものとされる。
【００１６】
各表示部は、当選判定手段の判定結果が当選の場合には、その縦、横又は対角線を形成するいずれか１つの並びに対し、同一種類の画像を表示するものとすることができる。
【００１７】
【発明の作用及び効果】
本発明の遊技機の表示装置は、縦横３以上の同数個ずつのマトリックス状に配置された表示部に対し、所定の順序の画像を互いに受け渡すように変化・表示させる表示部の組が設定される。ここで、表示部の縦横の並びの個数が奇数の場合には、上記組のうちの１つが表示部の並びの一方の対角線に沿って設定されると共に、他の組は表示部の残りのものに対し、縦、横あるいは他方の対角線いずれの並び上にも同一組に属する表示部が配置されないように設定される。また、偶数の場合には、上記組のうちの２つが、表示部の並びの両方の対角線に沿って設定されると共に、他の組は表示部の残りのものに対し、縦、横いずれの並び上にも同一組に属する表示部が配置されないように設定される。さらに、表示部の縦横の並びの個数が４以上の場合には、表示部の縦横の配置において、縦、横及び２本の対角線のいずれの並び上にも同一組に属する表示部が配置されないように上記表示部の組を設定することもできる。以上、いずれの場合においても、表示部の組を縦又は横の１方向に沿って設定する従来の方式に比べ、設定し得る当選ラインの数を増加させることができ、ひいては当選に対する期待感を高めることができる。
【００１８】
また、各表示部を、少なくとも２以上の表示部の組の間で互いにずれたタイミングで画像の変化を停止させる構成によれば、当選ライン上に画像が順次揃ってゆく過程を楽しむことができる。特に、最後の表示部の組が、その画像の変化速度を低下又は増加させた後に画像を固定的に表示する構成によれば、特にある当選ラインが前述のリーチ状態にある場合に、画像の停止を待つ間の期待感が一層高められる。また、各表示部を、画像がその表示部上の所定の方向に沿って一方の側から現われ、他方の側へ去ってゆくように画像を表示するものとすることにより、同じ組に属する表示部間の画像の受け渡しが認識しやすくなり、上述の効果がより顕著となる。
【００１９】
上述の表示装置を備えた本発明の遊技機は、表示装置における当選ラインの数が従来のものよりも多いので、当選に対する期待感が高められる。
【００２０】
【実施例】
以下、本発明の一実施例を図面を用いて説明する。
図１は、本発明に係る遊技機１の一例を模式的に示す図である。遊技機１は、その遊技盤２上の所定の位置に、スタートチャッカ３及び本発明の表示装置４が設けられている。図２に示すように、表示装置４は縦３列、横３列のマトリックス状に配置された９個の表示部５を備える。各表示部５は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ等のディスプレイ装置でそれぞれ独立に構成され、スタートチャッカ３に玉が入賞すると、数字、絵柄等の画像を順次変化させながら表示する。
【００２１】
上記９個の表示部５のうち、その配列の一方の対角線Ｄ1に沿った３つの表示部Ａ1〜Ａ3は１つの組を形成しており、複数の画像を所定の順序で互いに受け渡すように変化・表示するようになっている。そして、残りの表示部５に対しては、それぞれ３つの表示部Ｂ1〜Ｂ3及びＣ1〜Ｃ3からなる同様の組（以下、単にＢ組あるいはＣ組等ともいう）が、縦、横及び他方の対角線Ｄ2のいずれの並び上にも同一組に属する表示部が配置されないように設定されている。
【００２２】
図３は、Ｂ組における画像の表示例を示している。各表示部Ｂ1〜Ｂ3は、画像として例えば１〜９までの数字を、順次上側から現われては下側へ去ってゆくように表示するのであるが、図３（ａ）に示すように、表示部Ｂ1には数字「７」の下半分が、下部には数字「６」の上半分が表示されており、また、数字「６」の下半分が表示部Ｂ2の上部に現われている。そして、表示部Ｂ2の下部に表示された数字「５」の下半分は表示部Ｂ3の上部に現われている。そして、図３（ｂ）及び（ｃ）に示すように、表示部Ｂ1に表示されている画像は下方へ移動し、その表示領域外へ消え去った部分は表示部Ｂ2の上部に現われることとなる。また、表示部Ｂ2の下方へ消え去った画像は、同様に表示部Ｂ3の上部へ現われる。このようにして、各表示部Ｂ1〜Ｂ3間で画像の受け渡しが行われる。
【００２３】
図４は、遊技機１の作動制御システムの構成例を示すブロック図である。この作動制御システムにおいては、ＣＰＵ１１、ＲＡＭ１２、ＲＯＭ１３、ＶＲＡＭ１４、クロック回路１５等を含むコンピュータ１０を備え、表示装置４が表示部制御回路１９を介してコンピュータ１０に接続されている。また、乱数発生回路２６がコンピュータ１０に接続されている。さらに、スタートチャッカ３内に設けられたスタート入賞センサ１６がスイッチ検出回路１７及び入賞カウント回路部１８を介して、当選音楽等を出力するためのスピーカ２０がスピーカ駆動回路２１を介して、イルミネーション用のランプ２２がランプ駆動回路２３を介して、そして、遊技盤２に設けられたポケット６（図１）を開閉するためのソレノイド２４がソレノイド駆動回路２５を介して、それぞれコンピュータ１０に接続されている。ここで、スタート入賞センサ１６及びスイッチ検出回路１７が入賞検出手段を形成している。また、コンピュータ１０は表示部制御回路１９と共に画像制御手段を形成する。さらに、コンピュータ１０は、ＲＯＭ１３に記憶された当選判定プログラム１３ａ及び遊技機制御プログラム１３ｃとともに当選判定手段を形成する。
【００２４】
図５に示すように、乱数発生回路２６は、例えばカウンタ２８と乱数読出レジスタ２７とを備える。カウンタ２８は例えばリングカウンタとして構成され、所定のクロックを受けてＮ個の数値を計数し続けている。カウンタ２８は、スイッチ検出回路１７からスタート入賞信号を受け、その時点での計数値を読出レジスタ２７に書き出す。スタートチャッカ３にはランダムな時間間隔で玉が入るので、レジスタ２７に書き出される計数値もランダムとなる。読出レジスタ２７は、複数の計数値を入力された順に記憶するようになっており、その先頭のものからＣＰＵ１１により順次読み出されて、当選判定用の乱数値として使用される。そして、１個の計数値が読み出されると、以下に記憶された計数値はシフトして次の読出しを待機する。
【００２５】
一方、入賞カウント回路部１８は、図５に示すように、入賞カウントレジスタ２９とＯＲ回路３０を備える。入賞カウントレジスタ２９は、スイッチ検出回路１７からスタート入賞信号が出力されるとこれをカウントし、連続して玉がスタートチャッカ３に入った場合には順次カウントアップされるが、そのカウント数は所定の値でフルとなり、そのフル状態においては、スタート入賞信号を受けてもそれ以上のカウントアップは行われないようになっている。ＯＲ回路３０は、入賞カウントレジスタ２９に１つでもスタート入賞信号がカウントされていればＣＰＵ１１に「Ｈ」の出力を行う。また、入賞カウントレジスタ２９のカウント数は、ＣＰＵ１１からの信号を受けて１ずつデクリメントするようになっている。
【００２６】
図４に戻って、ＲＯＭ１３には、次のようなプログラム及びデータが格納されている。
▲１▼当選判定プログラム１３ａ：入賞カウントレジスタ２９に入賞信号がカウントされていれば、当選及びはずれの判定を行う。
▲２▼当選番号テーブル１３ｂ：１ないしそれ以上の当選番号を含む。
▲３▼遊技機制御プログラム１３ｃ：入賞カウントレジスタ２９に入賞信号がカウントされていれば、表示部制御回路１９を介して表示部５の画像の変化を開始させ、上記当選及びはずれの判定結果に基づいて各表示部５に最終的に表示されるべき画像を決定すると共に、当選の有無に基づいて遊技機１に所定の動作を行わせる。
▲４▼画像データ１３ｄ：表示部５に表示される画像のパターンデータ等を含む。
▲５▼当選画像組合せテーブル１３ｅ：当選時に各表示部に表示されるべき画像の組合せデータを含む。
▲６▼はずれ画像組合せテーブル１３ｆ：はずれ時に各表示部に表示されるべき画像の組合せデータを含む。
▲７▼当選ライン乱数テーブル１３ｇ：当選時（又はリーチ状態を経由したはずれ時）に、特定の組合せの画像を表示するべき当選ラインを決定するための乱数値を含む。
【００２７】
以下、当選判定プログラム１３ａによる処理の流れを、図６のフローチャートを用いて説明する。まず、ステップＳ1（以下、単にS1等と記す）において、入賞カウントレジスタ２９が入賞信号をカウントしているかどうかを確認し、YesであればＳ2において乱数発生回路２６の読出レジスタ２７から計数値（乱数）を読出す。次に、Ｓ3で当選番号テーブル１３ｂから当選番号を読み出し、Ｓ4において上記乱数との比較を行い、両者が一致していれば当選の判定結果を、一致していなければはずれの判定結果をそれぞれ出力する（Ｓ5、Ｓ6）。この判定結果は、ＲＡＭ１２内に設けられた判定メモリ１２ａに順次送られて記憶される（Ｓ9）が、もし判定メモリ１２ａに空き領域がない場合には、すでに記憶されている判定結果がシフトして強制的に空き領域が形成され、そこに次の判定結果が格納される（Ｓ7、Ｓ8）。判定メモリ１２ａに記憶された判定結果は、後述の遊技機制御プログラム１３ｃからの要請に基づいて先頭のものから順次読み出され、読出しがあった場合には判定メモリ１２ａのシフトを行う（Ｓ10、Ｓ11）。そして、Ｓ12において入賞カウントレジスタ２９のカウント数が１だけデクリメントされ、Ｓ1に戻って以下同じ処理を繰り返す。なお、Ｓ13において終了信号が検出されれば処理が終了する。
【００２８】
次に、遊技機制御プログラム１３ｃによる処理の流れを図７〜図１１に示すフローチャートを用いて説明する。まず、図７のステップＳ21において、入賞カウントレジスタ２９の読込みを行い、Ｓ22においてレジスタ２９にもし入賞信号がカウントされていれば、表示部制御回路１９（図４）に信号を送って各表示部５の画像の変化を開始し、所定時間その変化を継続させる。
【００２９】
表示される画像のデータ１３ｄはＲＯＭ１３に格納されているが、これらデータ１３ｄはＣＰＵ１１により順次読み出され、ＶＲＡＭ１４（図４）に送られる。ＶＲＡＭ１４は、例えば図１１に示すように、表示部５を形成する表示素子の並びに対応してマトリックス状に配置された多数の記憶領域１４ａを備える。説明を簡略化するため、表示部５が各表示素子の点灯・消灯の組合せのみで画像を形成するものであるとすれば、上記各記憶領域１４ａは各表示素子に対して１対１に対応するものとされており、点灯する表示素子に対しては例えば記憶値が１となり、消灯する表示素子に対しては記憶値が０となる。そして、ＶＲＡＭ１４の記憶値のパターンは所定のクロックで順次切り替えられており、所定の画像の動きに対応するように順次そのパターンを変化させる。表示部制御回路部１９は、刻々変化する上記記憶値のパターンをＣＰＵ１１を介して（あるいはＤＭＡコントローラ等を介した直接転送により）ＶＲＡＭ１４から受け取り、それに基づいて各表示部５に表示される画像を制御する。
【００３０】
図７に戻って、Ｓ25において判定メモリ１２ａに記憶されている判定結果の１つを読み出し、その判定結果が当選であるか否かを判断する。ここで、読み込んだ判定結果が当選であるか、あるいははずれであるかによって、以下の処理の流れは異なるものとなるので、それらを場合に分けて説明する。
【００３１】
まず、判定結果が当選の場合であるが、図２に示す表示部５の配列において、縦、横、対角線の各ラインのいずれかに特定の画像が、例えば「７７７」等に揃えて表示される。この場合、画像を揃えて表示するライン（当選ライン）としては、ラインを構成する表示部５が全て異なる組に属しているものを使用することができる。すなわち、図２において、３本の縦ラインＶ1〜Ｖ3、３本の横ラインＴ1〜Ｔ3及び１本の対角線ラインＤ2の計７本を当選ラインとして使用することができる。図２０に示す従来の表示装置１０１においては、当選ラインの設定可能本数は５本が最大であり、本発明の表示装置４はそれよりも２本多く当選ラインを設定できることがわかる。
【００３２】
次にＳ26において、当選ライン乱数テーブル１３ｇに記憶されている乱数の一つを無作為に読み出し、その読み出した乱数値に基づいて、表示部５のどの当選ラインに画像を揃えるかを決定する。続いて、Ｓ27において揃えるべき画像を含む当選画像の組合せを当選画像組合せテーブル１３ｅから読み出す。そして、図８のＳ28において、決定された当選ライン上に２つの画像が揃うように、表示部５の組のうちの２つに対し、その画像の変化を順次停止させリーチ状態を形成する。ここで、同じ組に属する表示部５は、同じタイミングで画像の変化を停止させるようになっている。図１２は、このときの表示装置４の状態の例を示している。ここでは、当選画像の組合せが「７７７」に設定されており、表示部５のうち図２のＢ組及びＣ組が画像の動きを停止し、Ａ組が画像の変化を継続させるとともに、横ラインＴ2上にリーチ状態が形成されている。
【００３３】
リーチ状態が形成されると、Ｓ29においてスピーカ駆動回路２１及びランプ駆動回路２３（図４）に信号が送られてスピーカ２０からリーチ音が送出され、また、ランプ２２を点灯させる。また、残った表示部５の組（図１２においてはＣ組）の画像変化の速度を低下させ、当選に対する期待感を盛り上げる（Ｓ30）。そして、この状態で所定時間経過後に、当選ライン上の残りの１つの表示部５の画像変化を停止させ、ライン上に所定の画像が揃った状態を作り出すとともに（Ｓ31）、Ｓ32において遊技機１に所定の当選動作を行わせる。例えば、ポケット開信号をソレノイド駆動回路２５に出力し、ソレノイド２４を作動させてポケット６を所定回数だけ開くとともに、ランプ２２を点灯させ、スピーカ２０から当選音楽を送出して当選を祝福する。上記当選動作が終了すると、図７のＳ21に戻って処理を繰り返す。
【００３４】
次に、判定結果がはずれの場合であるが、まず図７のＳ34において、はずれ画像組合せテーブル１３ｆ内に設定されているはずれ画像の組合わせのうちの１つを読み込む。ここで、読み込んだはずれ画像の組合わせは、特定のライン上にリーチ状態を形成した後にはずれ状態に至る場合と、リーチ状態を形成せずにはずれ状態に至る場合の２種類に分れ、Ｓ35においてそのいずれの場合に該当するかを判断する。そして、リーチ状態を形成しない場合には、図９のＳ37に進み、表示部５の画像の変化を図２のＡ、Ｂ、Ｃの各組間で互いにずれたタイミングで順次停止させ、はずれ状態の画像を固定表示した後Ｓ21へ戻る。一方、リーチ状態を経由する場合には図１０のＳ38に進む。そして、Ｓ38〜Ｓ41の各ステップにおける処理は、当選時のリーチ状態に対応する処理（Ｓ28〜Ｓ31）とほぼ同様であるが、異なる点は、当選ライン上において最後に停止する画像が、すでに停止している２つの画像と一致しない点である。画像が停止すると、Ｓ42においてリーチ状態処理が解除され、Ｓ21へ戻る。
【００３５】
表示装置４は、縦横の表示部５の配置個数を４以上の任意の個数に設定することができる。例えば、図１３に示すように、縦４列、横４列の計１６個の表示部５により構成することもできる。表示部５は、その２本の対角線Ｄ1、Ｄ2に沿ったそれぞれ４つの表示部Ａ1〜Ａ4及びＢ1〜Ｂ4が２つの組を形成しており、残った表示部５に対しては、それぞれ４つの表示部Ｂ1〜Ｂ4、Ｃ1〜Ｃ4、及びＤ1〜Ｄ4からなる組が、縦、横いずれの並び上にも同一組に属する表示部が配置されないように設定されている。この場合、当選ラインは４本の縦ラインＶ1〜Ｖ4及び４本の横ラインＴ1〜Ｔ4の計８本設定できる。なお、各表示部５の作動は縦３列、横３列の場合と全く同様であるので、説明は省略する。さらに、縦横の表示部５の個数が５以上の場合には、その個数が奇数の場合にはその一方の対角線に沿って組の１つを設定し、偶数の場合には両方の対角線に沿って組の２つを設定するとともに、他の表示部に対しては縦、横及び組が設定されない対角線の、いずれの並び上にも同一組に属する表示部が配置されないように、残りの組が設定される。
【００３６】
一方、縦横４列ずつの表示部５により表示装置４を構成する場合には、図１４に示すように、すべての表示部の組Ａ1〜Ａ4、Ｂ1〜Ｂ4、Ｃ1〜Ｃ4、及びＤ1〜Ｄ4を、縦、横及び２本の対角線のいずれの並び上にも同一組に属する表示部が配置されないように設定することができる。さらに、図１５に示すように、縦横５列ずつの計２５個の表示部により構成する場合においても同様に、すべての表示部の組Ａ1〜Ａ5、Ｂ1〜Ｂ5、Ｃ1〜Ｃ5、Ｄ1〜Ｄ5、及びＥ1〜Ｅ５を縦、横及び２本の対角線のいずれの並び上にも同一組に属する表示部が配置されないように設定することができる。ここで、縦横の表示部の個数は５以上に設定することもできる。いずれの場合も、縦、横、対角線の全てのライン（図１４においては、Ｖ1〜Ｖ4、Ｔ1〜Ｔ4及びＤ1、Ｄ2の１０ライン、図１５においては、Ｖ1〜Ｖ5、Ｔ1〜Ｔ5及びＤ1、Ｄ2の１２ライン）を当選ラインとして使用することができる。このようなの組の設定方法は、縦横の表示部の配置個数が６以上の場合についても適用することができる。
【００３７】
表示部５に表示される画像の変化（移動）は、上記実施例のように表示部の上方から現われて下方へ去ってゆく態様に限らず、横方向に移動する態様（例えば右から現われて左へ去ってゆく態様）、あるいは対角線に沿って移動する態様など、各種方式が可能である。また図１６に示すように、画像を表示部５の各組間で異なる方向に移動させてもよい。さらに、図１７に示すように、画像を移動させるのではなく、静止画像を順次切り替えるようにして画像を変化させてもよい。
【００３８】
表示装置４の表示部５は、全てを独立したディスプレイ装置で構成する態様の他、図１８に示すように、ディスプレイ４０の１つの画面を複数に分割することにより各表示部４５を形成するようにしてもよい。また、画面分割により複数の表示部が形成されたディスプレイ装置を複数個組み合わせて使用してもよい。
【００３９】
本発明の表示装置が適用可能な遊技機はパチンコ遊技台に限らず、例えばスロットマシン等、複数の画像の組合わせに基づいて当選の有無を表示する形式の各種遊技機に対し適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の遊技機の一例を示す模式図。
【図２】本発明の表示装置における表示部の配置例を示す図。
【図３】本発明の表示装置における画像の変化方式の一例を示す説明図。
【図４】本発明の遊技機の作動制御システムの構成例を示すブロック図。
【図５】乱数発生回路部及び入賞カウント回路部の構成を示すブロック図。
【図６】当選判定プログラムの流れを示すフローチャート。
【図７】遊技機制御プログラムの流れを示すフローチャート。
【図８】図７のＡに続くフローチャート。
【図９】同じくＢに続くフローチャート。
【図１０】同じくＣに続くフローチャート。
【図１１】ＶＲＡＭ内の記憶領域の概念図。
【図１２】リーチ状態にある本発明の表示装置の作動説明図。
【図１３】縦横４列ずつ計１６個の表示部を備えた表示装置の概念図。
【図１４】縦横４列ずつ計１６個の表示部を備えた表示装置において、その表示部の組の設定方法の変形例を示す概念図。
【図１５】縦横５列ずつ計２５個の表示部を備えた表示装置の概念図。
【図１６】表示装置における画像の変化方式の変形例を示す概念図。
【図１７】表示装置における画像の変化方式の別の変形例を示す概念図。
【図１８】１つの画面中に複数の表示部を形成した例を示す概念図。
【図１９】従来の遊技機の例を示す模式図。
【図２０】従来の表示装置の概念図。
【図２１】その作動説明図。
【符号の説明】
１  遊技機
４  表示装置
５、４５  表示部
１０  コンピュータ（当選制御手段、画像制御手段）
１３ｅ  当選画像組合わせテーブル（当選画像組合わせ記憶手段）
１３ｆ  はずれ画像組合わせテーブル（はずれ画像組合わせ記憶手段）
１６  スタート入賞センサ（入賞検出手段）
１８  入賞カウント回路部（起動信号発生手段）
１９  表示部制御回路（画像制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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