(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示し、遊技者のスタートレバーの操作により回転を開始する複数のリールと、
前記複数のリールが回転中にそれぞれリールの図柄の位置を検出する検出手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記遊技者が前記複数のリールそれぞれの回転停止を個別に指示するための複数の停止操作部と、
複数の賞又はハズレを対象として抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の結果と前記各停止操作部の番号とに基づいて選択される各リールの回転停止位置を定めた停止テーブルが記憶された記憶手段と、
前記各リールへ回転停止指示操作が行われると当該リールの回転停止位置を前記停止テーブルから選択して停止させる制御部と
を備え、前記各リールが停止した状態でリール窓に表示される、前記各リールの図柄の組み合わせが予め定められた入賞態様になると入賞し、入賞態様に応じた遊技価値の付与を行う遊技機において、
遊技者から見て前記複数のリールの前面に配置され、所定の電気信号を印加することで画像を表示可能で可視光に対して透光性のある電気光学部を備え、
前記制御部は、前記抽選で当選した賞の前記入賞態様を構成する図柄が、前記停止テーブルで定められたズレコマ数の範囲で入賞位置に停止させることが可能な引込範囲内に位置するとき、
前記複数のリールの少なくとも１つのリールの回転に同期して回転し、且つ前記ズレコマ数に対応する当該図柄の画像を、前記リールの回転中において前記リールに表示される図柄が遊技者に識別できるように、前記リールの前面に配置された前記電気光学部の表示領域に表示するとともに、
前記リールに対応する前記停止操作部が操作された場合には、当該図柄を入賞位置に停止させるように前記リールの回転停止を制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数のリールは３個あり、第１のリールの停止操作と第２のリールの停止操作とにより、前記抽選で当選した賞の前記入賞態様を構成する図柄が入賞ライン上に２個そろったとき、回転しているリールに対して前記画像を表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数のリールを横切る複数の入賞ラインを備え、
前記入賞ライン上の前記各リールの図柄の組み合わせが予め定められた入賞態様になると入賞し、
前記制御部は、前記抽選で当選した賞の入賞態様が成立する可能性のある入賞ラインである入賞予定ラインを予め選択し、
少なくとも１つのリールにおける前記抽選で当選した賞の前記入賞態様を構成する図柄が、複数の前記入賞ラインのいずれかに停止した場合には、前記電気光学部の表示領域に前記入賞予定ラインを含む前記入賞ラインを表示する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄を表示するリールを備えた遊技機およびその制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、３本のリールと、各リールに対応した３個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。遊技者（プレイヤー）がスタートレバーを押し下げると全リールが一斉に回転し、遊技者が各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、リール窓に表示される図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、遊技者は入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。
【０００３】
ここで、入賞は２段階のステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
【０００４】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な組み合わせとなるタイミングで遊技者がリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄の組み合わせがリール窓に表示されないように制御がなされる。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄の組み合わせがリール窓に表示されるように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、遊技者が入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群に応じた役を構成する図柄をリール窓内に揃える必要がある。
【０００５】
このようなスロットマシンでは、内部抽選情報を利用して、演出を行うことがある。その代表的なものは、液晶表示装置等の副表示部を設け、そこにＢＢ賞に当選していることを示すアニメーションを表示したり、あるいは、内部抽選情報（ビッグボーナス賞）に基づいて当選している賞群を示すキャラクタを表示するといったものである。さらに、機械式のリールに各種のキャラクタを表示し、リールを回転させるといったものもある。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、遊技者に払い出されるメダルの枚数は入賞役の種類によって決定されるので、遊技中の遊技者は、リール窓を介して見えるリールの回転・停止動作に集中している。一方、副表示部は、スロットマシンの上部やリール窓の右側といったように、リール窓から離れた位置に取り付けられる。
【０００７】
したがって、副表示部に表示される画像を見るために、遊技者は頻繁に目線を移動しなければならない。また、遊技の演出は複雑化する傾向にあるので、最近のスロットマシンでは、遊技者は目線をより頻繁に移動させることになる。このため、ある程度の時間、ゲームを継続すると、遊技者は目が疲れてしまい、ゲームを長時間楽しむことができないといった問題がある。
【０００８】
また、副表示部は、入賞自体には関与しないため、コストの割には利用価値が低いといった問題がある。
【０００９】
さらに、従来のスロットマシンにあっては、リール窓から観察される図柄は、リールの帯に印刷された図柄で固定されており、これが単に回転するだけであるから、単調なものとなっている。
【００１０】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであって、ゲームを長時間楽しむことができるスロットマシンを提供することを課題とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１２】
本発明に係るスロットマシンの第１の態様は、複数種類の図柄を表示した複数のリール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を備え、前記各リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が停止した状態でリール窓に表示される、前記各リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄の組み合わせが予め定められた入賞態様になると入賞し、入賞態様に応じた遊技価値の付与を行う遊技機（１）において、遊技者から見て前記複数のリール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の前面に配置され、所定の電気信号を印加することで画像を表示可能で可視光に対して透光性のある電気光学部（８０）と、前記電気光学部（８０）に表示させる画像を制御する制御部（３０、７０）とを備える。
【００１３】
この発明によれば、電気光学部を用いて画像を表示することができる。この電気光学部は透光性があるから、画像非表示領域において遊技者はリールの図柄を電気光学部を介して観察することができる。さらに、電気光学部は各リールと遊技者との間に配置されているから、遊技者がゲーム中に注視している視線上に画像が現れる。したがって、遊技者は目線を移動させる必要がない。これにより、遊技者は、目が疲れることなく長時間のゲームを楽しむことができる。
ここで、電気光学部は、第１基板と第２基板との間に電気光学物質を有することが好ましい。電気光学物質とは、電気によってその光学特性が制御可能な物質を意味し、電流によって自発光するエレクトロルミネッセンス（以下、ＥＬと称する）や、電圧によって透過率が変化する液晶が含まれる。電気光学部としては、例えば、ＥＬパネルや液晶パネルが該当する。さらに、透光性とは、少なくとも画像の非表示領域において透明または半透明であることを意味する。
【００１４】
また、遊技価値が付与されるように図柄を停止させることを入賞といい、入賞態様とは遊技価値の付与の対象となる図柄の組み合わせをいう。リールの数が３でありリール窓を介して３個の図柄が観察される場合には、図柄の組み合わせは、縦３個×横３個となる。この場合の入賞態様としては、例えば、特定の図柄が横一列や右斜め上がりといったように直線上に揃う図柄の配置の他、特定の図柄がＶ字型（左上、中下、右上）に揃う図柄の配置も含まれる。さらに、いわゆるパチスロでは、各リールを横切る５本の直線（上段、中段、下段、左下と右上を結ぶ右斜め上り、左上と右下を結ぶ左斜め上がり）を入賞ラインと呼ぶ。そして、入賞ライン上の図柄の配置のうち、遊技価値を付与する図柄の組み合わせを役という。したがって、入賞態様は役を含む。  また、前記画像は、当該遊技機（１）のゲームの進行に従って生成される遊技情報を含むことが好ましい。例えば、遊技機がスロットマシンであれば、後述する報知情報の他、払い出しメダル数や有効化された入賞ラインが含まれる。このような遊技情報は、遊技者にとってゲームを進める上で有益な情報であり、これが各リールと遊技者との間に配置される電気光学部に表示される。したがって、遊技者は目線を移動させることなく遊技情報を知ることができる。
【００１５】
上述した遊技機は、前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を照明する照明部（２１）を備え、前記照明部（２１）は、前記電気光学部（８０）に画像が表示される場合に、照明の明るさを前記電気光学部（８０）に画像が表示されない場合と比較して暗くすることが好ましい。この発明によれば、リール側から電気光学部に入射する光の量が少なくなるので、画像が見やすくなる。
【００１６】
また、上述した遊技機において、前記制御部（３０、７０）は、前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の回転中において前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に表示される図柄が前記遊技者に識別できるように、前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と重なる前記電気光学部（８０）の表示領域に画像を表示させることが好ましい。これにより、画像とリールの図柄を同時に遊技者に見せることができる。
【００１７】
また、遊技者が前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の回転停止を指示するための各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を備え、前記電気光学部（８０）に表示される画像は、前記遊技者が前記停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を操作することを補助するための報知情報を含むことが好ましい。例えば、遊技機がスロットマシンであれば、報知情報には、内部抽選で当選している役の種類、リールストップボタンの押し順、あるいはリールストップボタンの操作タイミングに関する情報が含まれる。
【００１８】
また、上述した遊技機は、  前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄の表示状態を検出する検出部（３０、４７〜４９）を備え、前記制御部（３０、７０）は、前記検出部（３０、４７〜４９）の検出結果に基づいて、前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄の表示状態と連動して前記電気光学部（８０）に画像を表示させることが好ましい。この発明によれば、リールの図柄と電気光学部に表示される画像とを関連付けることができるので、遊技者にとって興味深い演出を行うことが可能となる。
【００１９】
この場合、前記検出部（３０、４７〜４９）は、前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄の表示状態として前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の位相角を検出し、前記制御部（３０、７０）は、前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の位相角に同期して、当該リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に表示される図柄の画像を前記電気光学部（８０）に表示させることが好ましい。この発明によれば、実際のリールの回転に同期して電気光学部に画像を表示させることができる。なお、位相角は、各リールを駆動するための駆動パルスと各リールの回転周期に同期したパルスとを組み合わせて、検出してもよい。
【００２０】
また、上述した遊技機において、前記各リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応して各々設けられ、前記遊技者が前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の回転停止を指示するための各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を備え、前記制御部（３０、７０）は、前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）が操作されたタイミングにおいて前記役を構成する図柄が所定の引込範囲内にあるとき、当該図柄を入賞位置に停止させるようにリール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の回転停止を制御するとともに、当該図柄の大きさを前記引込範囲に拡大した図柄が前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の位相角に同期して回転する画像を、前記電気光学部（８０）に表示させることが好ましい。
【００２１】
この発明によれば、引込範囲に拡大した図柄の画像を電気光学部に表示させるので、スキルの低い遊技者であっても拡大された画像を狙って停止操作を行うことができ、所望の図柄を入賞位置に容易に停止させることが可能である。ここで、引込範囲とは、対象となる図柄を入賞位置に停止させることが可能な範囲をいう。
【００２２】
前記各リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応して各々設けられ、前記遊技者が前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の回転停止を指示するための各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を備え、前記制御部（３０、７０）は、前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）が操作されたタイミングにおいて前記役を構成する図柄が所定の引込範囲内にあるとき、当該図柄を入賞位置に停止させるようにリール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の回転停止を制御するとともに、当該図柄が前記引込範囲にある期間において当該図柄を変化させる画像又は特定の画像を前記電気光学部（８０）に表示させることが好ましい。
【００２３】
この発明によれば、スキルの低い遊技者であっても拡大縮小する画像の大きさに合わせて、タイミングをとって停止操作を行うことができるから、所望の図柄を入賞位置に容易に停止させることが可能である。ここで、画像は役を構成する図柄の他に、特定のキャラクター、例えば、役とは無関係な丸や怪獣であってもよい。
【００２４】
また、前記検出部（３０、４７〜４９）は、図柄の表示状態として前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が停止した状態における図柄配置を検出し、前記制御部（３０、７０）は、検出された図柄配置に基づいて、前記電気光学部（８０）に所定のリール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が回転する画像を表示させることが好ましい。この発明によれば、リールが一旦停止してから電気光学パネルの表示に切り替わって仮想リールを回転させる画像を表示させるから、意外性が大きく遊技者に大きなインパクトを与えることができる。
【００２５】
さらに、前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄は、特別図柄を含み、前記検出部（３０、４７〜４９）は、図柄の表示状態として前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が停止した状態における図柄配置を検出し、前記制御部は、検出された図柄配置に基づいて前記電気光学部（８０）に前記特別図柄から他の図柄へ変化させる画像を表示させるものであってもよい。この発明によれば、リールが一旦停止してから電気光学部の表示に切り替わって特別図柄を変化させるから、意外性が大きく遊技者に大きなインパクトを与えることができる。なお、特別図柄はビックボーナス賞を構成する図柄であってもよい。
【００２６】
次に、上述した遊技機において、前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄の表示状態を検出する検出部（３０、４７〜４９）を備え、前記制御部（３０、７０）は、第１制御部（３０）と第２制御部（７０）とを含み、前記第１制御部（３０）は、前記検出部（３０、４７〜４９）の検出結果に基づいて前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄の表示状態を示す情報を生成し、当該情報を前記第２制御部（７０）に送信し、前記第２制御部（７０）は前記情報に基づいて前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄の表示状態と連動して前記電気光学部（８０）に画像を表示させることが好ましい。
【００２７】
この場合には、制御部が第１制御部と第２制御部とから構成される。例えば、遊技機がスロットマシンである場合、第１制御部はスロットマシン全体の制御中枢として機能するメイン基板に相当し、メイン基板のＣＰＵがその主たる役割を担う一方、第２制御部は電気光学部等を制御するサブ基板に相当し、サブ基板のＣＰＵがその主たる役割を担う。電気光学部を用いて高度な演出を行う場合には、メイン基板の処理能力に限界があるので、メイン基板とサブ基板とで処理を分担することが好ましい。また、このように処理を分けることによって、生産性の向上を図ることができる。すなわち、メイン基板のロムを大量生産しておき、サブ基板のロムを機種に応じて交換することにより、ゲーム内容を変化させることが可能となる。
【００２８】
また、前記検出部（３０、４７〜４９）は、前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄の表示状態として前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の位相角を検出し、前記第1制御部（３０、７０）は、前記検出部（３０、４７〜４９）の検出結果に基づいて前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の位相角に同期した同期情報を生成し、当該同期情報を前記第２制御部（３０、７０）に送信し、前記第２制御部（３０、７０）は前記同期情報に基づいて当該リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に表示される図柄の画像を前記電気光学部（８０）に表示させてもよい。この場合には、制御部が第１制御部と第２制御部とから構成されるから、第１制御部で生成した同期情報を第２制御部に送信している。これによって、第１制御部と第２制御部とが別体として構成されてもリールの回転に同期した図柄の画像を電気光学部に表示させることができる。
【００２９】
また、前記各リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応して各々設けられ、前記遊技者が前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の回転停止を指示するための各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を備え、前記第１制御部（３０、７０）は、前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）が操作されたタイミングにおいて前記役を構成する図柄が所定の引込範囲内にあるとき、当該図柄を入賞位置に停止させるようにリール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の回転停止を制御し、前記第２制御部（３０、７０）は、当該図柄の大きさを前記引込範囲に拡大した図柄が前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の位相角に同期して回転する画像を、前記電気光学部（８０）に表示させることが好ましい。この場合には、第１制御部はリールの停止制御を実行する一方、第２制御部は引込範囲に拡大した図柄を電気光学部に表示させるように制御する。
【００３０】
また、前記各リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応して各々設けられ、前記遊技者が前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の回転停止を指示するための各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を備え、前記第１制御部（３０、７０）は、前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）が操作されたタイミングにおいて前記役を構成する図柄が所定の引込範囲内にあるとき、当該図柄を入賞位置に停止させるようにリール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の回転停止を制御し、前記第２制御部（３０、７０）は、当該図柄が前記引込範囲にある期間において当該図柄を変化させた画像又は特定の画像を前記電気光学部（８０）に表示させることが好ましい。この場合には、第１制御部はリールの停止制御を実行する一方、第２制御部は図柄を変化させる画像を電気光学部に表示させるように制御する。
【００３１】
前記検出部（３０、４７〜４９）は、図柄の表示状態として前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が停止した状態における図柄配置を検出し、前記第１制御部（３０）は、前記図柄配置を示す停止情報を生成し、当該停止情報を前記第２制御部（３０、７０）に送信し、前記第２制御部（７０）は前記停止情報に基づいて前記電気光学部（８０）に所定のリール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が回転する画像を表示させる。この場合には、第１制御部は停止情報を生成する一方、第２制御部はリールの回転画像を電気光学部に表示させるように制御する。
【００３２】
ここで、前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄は、特別図柄を含み、前記検出部（３０、４７〜４９）は、図柄の表示状態として前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が停止した状態における図柄配置を検出し、前記第１制御部（３０）は、前記図柄配置を示す停止情報を生成し、当該停止情報を前記第２制御部（７０）に送信し、前記第２制御部（７０）は、前記停止情報に基づいて前記電気光学部（８０）に前記特別図柄から他の図柄へ変化させる画像を表示させることが好ましい。この場合には、第１制御部は停止情報を生成する一方、第２制御部は特別図柄から他の図柄へ変化させる画像を電気光学部に表示させるように制御する。
【００３３】
本発明に係るスロットマシンの第２の態様は、複数種類の図柄を表示し、遊技者のスタートレバーの操作により回転を開始する複数のリール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、前記複数のリール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が回転中にそれぞれリールの図柄の位置を検出する検出手段（４７、４８、４９）と、前記複数のリール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）それぞれに対応して設けられ、前記遊技者が前記複数のリール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）それぞれの回転停止を個別に指示するための複数の停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）と、複数の賞又はハズレを対象として抽選を行う抽選手段（３１）と、前記抽選の結果と前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）の番号とに基づいて選択される各リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の回転停止位置を定めた停止テーブルが記憶された記憶手段（３５）と、前記各リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）へ回転停止指示操作が行われると当該リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の回転停止位置を前記停止テーブルから選択して停止させる制御部（３１）とを備え、前記各リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が停止した状態でリール窓に表示される、前記各リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄の組み合わせが予め定められた入賞態様になると入賞し、入賞態様に応じた遊技価値の付与を行う遊技機（１）において、遊技者から見て前記複数のリール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の前面に配置され、所定の電気信号を印加することで画像を表示可能で可視光に対して透光性のある電気光学部（８０）を備え、前記制御部（３１）は、前記抽選で当選した賞の前記入賞態様を構成する図柄が、前記停止テーブルで定められたズレコマ数の範囲で入賞位置に停止させることが可能な引込範囲内に位置するとき、前記複数のリール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の少なくとも１つのリールの回転に同期して回転し、且つ前記ズレコマ数に対応する当該図柄の画像を、前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の回転中において前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に表示される図柄が遊技者に識別できるように、前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の前面に配置された前記電気光学部（８０）の表示領域に表示するとともに、前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応する前記停止操作部（４７、４８、４９）が操作された場合には、当該図柄を入賞位置に停止させるように前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の回転停止を制御する。ここで、ズレコマ数とは、遊技者が各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を押し下げてから、各リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【００３４】
また、上記第２の態様において、前記複数のリール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）は３個あり、第１のリールの停止操作と第２のリールの停止操作とにより、前記抽選で当選した賞の前記入賞態様を構成する図柄が入賞ライン上に２個そろったとき、回転しているリールに対して前記画像を表示することが好ましい。
【００３５】
さらに、上記第２の態様において、前記複数のリール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）を備え、前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上の前記各リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄の組み合わせが予め定められた入賞態様になると入賞し、前記制御部（３１）は、前記抽選で当選した賞の入賞態様が成立する可能性のある入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）である入賞予定ラインを予め選択し、少なくとも１つのリール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）における前記抽選で当選した賞の前記入賞態様を構成する図柄が、複数の前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のいずれかに停止した場合には、前記電気光学部（８０）の表示領域に前記入賞予定ラインを含む前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）を表示することが好ましい。
【００３６】
次に、本発明に係わるスロットマシンの制御方法は、複数種類の図柄を表示した複数のリール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、遊技者から見て前記複数のリール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の前面に配置され、所定の電気信号を印加することで画像を表示可能で可視光に対して透光性のある電気光学部（８０）とを備え、前記各リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が停止した状態で、リール窓に表示される、前記各リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄の組み合わせが予め定められた入賞態様になると入賞し、入賞態様に応じた遊技価値の付与を行う遊技機（１）の制御方法であって、遊技の進行に応じて前記電気光学部（８０）に画像を表示させることを特徴とする。
【００３７】
この発明によれば、画像を電気光学部を用いて表示することができる。電気光学部は透光性を有するから、遊技者はリールの図柄を電気光学部を介して観察することができる。さらに、電気光学部は各リールと遊技者との間に配置されているから、遊技者がゲーム中に注視している視線上に画像が現れる。したがって、遊技者は目線を移動させる必要がない。これにより、遊技者は、目が疲れることなく長時間のゲームを楽しむことができる。
【００３８】
ここで、前記電気光学部（８０）に画像を表示させる場合に、前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を照明する明るさを前記電気光学部（８０）に画像を表示させない場合と比較して暗くすることが、電気光学部に表示される画像を目立たせる観点から好ましい。
【００３９】
また、前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の回転中において前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に表示される図柄が前記遊技者に識別できるように、前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と重なる前記電気光学部（８０）の表示領域に画像を表示させることが、リールの図柄を遊技者に認識させる観点から好ましい。
【００４０】
さらに、前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄の表示状態を検出し、前記検出結果に基づいて、前記リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄の表示状態と連動して前記電気光学パネルに画像を表示させることが、多様な演出を行う観点から好ましい。
【００４１】
本発明のこのような作用及び利得は、次に説明する実施の形態から明らかにされる。
【００４２】
【発明の実施の形態】
以下本発明を図面に示す実施形態に基づき説明する。ここでは、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。
＜１．実施形態＞
＜１−１：スロットマシンの外観構成および役＞
図1は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体は、本体２と本体２の前面に取り付けられたフロントドア３とを備えている。フロントドア３の上段には、所定の情報を遊技者に提示するＥＬ表示パネル８０が設けられている。フロントドア３中段のパネル表示部Ｄには、縦長長方形の３つの表示窓４ａ、４ｂ、４ｃが設けられている。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ上には水平に３本、斜めに２本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
【００４３】
くわえて、表示窓４ａの左側には補助表示部２０が設けられている。補助表示部２０は、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に各々対応する５個のＬＥＤからなる。遊技者がメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。このスロットマシン１では、ベット数が１枚の場合に入賞ラインＬ１が有効となり、ベット数が２枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、ベット数が３枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。補助表示部２０を構成する各ＬＥＤは、対応する入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、遊技者は、どの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効であるかを知ることができる。
【００４４】
図２はパネル表示部Ｄの構造およびその周辺構成を示す斜視図である。各表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転自在に設けられている。
さらに、右リールＲ３の一部には、遮光片４９１がリール本体から突出して設けられており、右リールＲ３が回転するとフォトカプラ４９２を横切るようになっている。なお、左リールＲ１および中リールＲ２にも、右リールＲ３と同様に、遮光片４９１とフォトカプラ４９２とが設けられている。
【００４５】
図３は、スロットマシン１におけるパネル表示部Ｄの機械的構成を模式的に示す説明図であり、図４は、図３に示すパネル表示部Ｄを破断線Ｚ１-Ｚ２で切断した断面図である。
【００４６】
これらの図に示すように、ＥＬ表示パネル８０の形状は平板状であり、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃと左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３との間に配置されている。また、ＥＬ表示パネル８０の端部はフロントドア３（図１参照）に固定されている。
【００４７】
ＥＬ表示パネル８０は、第１基板と第２基板との間にＥＬ材料を挟持して構成されている。第１基板と第２基板とは透明であり、それらの対応面には透明電極が形成されている。ＥＬ材料は電流の給電を受けてそれ自体が発光する一方、給電が停止されると透明になる。このＥＬ表示パネル８０は、複数の画素がマトリックス状に配列されており、各種の画像を表示することが可能である。また、電流を給電しなければ透明になるから、そのような状態において遊技者は表示窓４ａ、４ｂ、４ｃを介して各リールＲ１〜Ｒ３の状態を観察することが可能である。
【００４８】
図５に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個・７種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号ＰＮ＝１〜２１が割り当てられている。また、塗り潰された「７」は赤色の「７」であり（例えば、左リールの図柄番号ＰＮ＝２１）、縦線のハッチを付与した「７」は青色の「７」である（例えば、中リールの図柄番号ＰＮ＝１４）
スロットマシン１による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインＬ１〜Ｌ５に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン１に投入するものであり、遊技者がゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体といえる。
【００４９】
図柄の組合せは、遊技価値を与える「役」と無価値な「ハズレ」とに大別される。本実施形態の役には次のものがある。
【００５０】
１）赤７役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２１または１２の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１０または８の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１５の図柄の組合せである。
【００５１】
２）青７役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝８、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１４または３の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２の図柄の組合せである。
【００５２】
３）ＢＡＲ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１９または１３、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１８または１５の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１０または６の図柄の組合せである。
【００５３】
４）ベル役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１８、１５、１１，７、または２の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２０、１６、１１、６または１の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２１、１９、１７、１２、８または４の図柄の組合せである。
【００５４】
５）スイカ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１６、５または３、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝４の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１８、１４、５または１の図柄の組合せである。
【００５５】
６）チェリー役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１０、６または１の図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。
【００５６】
７）プラム役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２０、１７、１４、９または４の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２１、１７、１２、９、７または２の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２０、１６、１３、１１、９、７または３の図柄の組合せである。プラム役が成立してもメダルの払い出しはないが、再遊技ができる。再遊技とは、新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うことをいう。
【００５７】
これらの役は、遊技状態別に役毎に遊技者に付与される遊技価値が予め定められている。役には、１枚から１５枚の払い出しが付与される役、入賞による払い出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与される役がある。また、これらのすべての役がどの遊技状態においても必ずしも賞として定められているとは限らない。ある遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状態においては賞として成立しないというような役も可能である。すなわち、各役の入賞毎によって遊技者に付与される遊技価値は、遊技状態毎に予め定められており、常に一定であるとは限らない。
【００５８】
本実施例においては、通常の遊技状態における遊技者に付与される遊技価値は、ベル役は７枚、スイカ役は１５枚、チェリー役は２枚の払い出しが行われ、プラム役は再遊技が可能となる役とする。
【００５９】
各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェリー役およびプラム役等の２枚から１５枚程度の配当や再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する役を総称して小役と呼ぶ。一方、ＢＡＲ役が入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特定遊技状態に移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを１２回行うことができ、ＲＢ期間は、ジャックゲームを１２回行うか、最大８回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、１枚のメダルをベットして中央の入賞ラインＬ１のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役としては、プラム役を採用する。この役を構成する図柄が入賞ラインＬ１に揃うとスロットマシン１は１５枚のメダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではプラム役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおいて、プラム役を構成する図柄が揃うと１５枚のメダルの払い出しを受けることができる。また、後述するビッグボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にプラム役を割り当てている。なお、ＲＢの遊技状態では通常の遊技状態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技状態と比較してＲＢの遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
【００６０】
また、青７役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からノーマルビッグボーナス（以下、必要に応じてビッグボーナスを「ＢＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる第２遊技状態に移行する。ビッグボーナス期間中は、レギュラーボーナスが最大３回分行えるのに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大３０回成立させることが可能である。ノーマルビッグボーナスは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態である。
【００６１】
さらに、赤７役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からスーパービッグボーナスと呼ばれる第３遊技状態に移行する。スーパービッグボーナスは小役の報知を行う点でノーマルビッグボーナスと異なる。後述するように、スロットマシン１では、内部抽選を行い当選した役を構成する図柄が有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に揃うと入賞となる。このため、内部抽選によって当選している賞や役を遊技者が知ることができれば、遊技者は各リールＲ１〜Ｒ３をタイミング良く停止させることにより多くのメダルを獲得できる。小役の報知は、内部抽選によって当選している賞や役の種類を遊技者に知らせる。したがって、スーパービッグボーナスはノーマルビッグボーナスと比較してより有利な遊技状態である。
【００６２】
図１に説明を戻す。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの下方には、遊技者が遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部ＯＰが設けられている。操作部ＯＰは、メダル投入口５、スタートレバー６、左・中・右リールストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、クレジットボタン８、およびＢＥＴボタン１５を備える。
【００６３】
メダル投入口５は、表示窓４ｃの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを１枚投入すると入賞ラインＬ１が有効となり、メダルを２枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。さらに、遊技者が３枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン１は４枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。
【００６４】
ＢＥＴボタン１５は、表示窓４ａの左斜下に設けられている。ＢＥＴボタン１５は、遊技者が一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このＢＥＴボタン１５を遊技者が操作することで、メダル投入口５からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が適宜有効となる。ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインＬ１〜Ｌ５との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
【００６５】
スタートレバー６は、ＢＥＴボタン１５の下方に設けられている。スタートレバー６は、遊技者がゲームの開始を指示するために用いられる。遊技者がスタートレバーを押し下げると、リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が一斉に回転を開始し、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内の図柄が可変表示となる。
【００６６】
左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、スタートレバー６の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内で回転する３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ停止させるために用いられる。
【００６７】
リールストップボタン７ｃの右側には、メダルをスロットマシン１に貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン８が設けられている。遊技者がクレジットボタン８を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することができる。所定の場合、メダル払出口１０ａからメダルが遊技者に払い出され、メダル受皿１０に貯留される。
＜１−２：スロットマシンの電気的構成＞
図６は、スロットマシン１における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン１を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。
【００６８】
制御装置は、制御基板３０を主たる構成要素とする。制御基板３０は、ＣＰＵ３１、クロック発生回路３２、数列発生回路３３、ＲＡＭ３４、ＲＯＭ３５、送出タイミング制御回路３６、データ送出回路３７、入力ポート３８および出力ポート３９を備える。
【００６９】
ＣＰＵ３１は、送出タイミング発生回路３６を除く制御基板３０の各構成要素とバス（図示せず）を介して接続されている。ＣＰＵ３１は、制御プログラムＣＰを実行して各構成要素を制御する。制御プログラムＣＰには、スロットマシン１全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、ＣＰＵ３１は、スロットマシン１の制御中枢として機能する。クロック発生回路３２は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号ＣＬＫを生成し、これをＣＰＵ３１と数列発生回路３３とに供給する。
【００７０】
数列発生回路３３は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号ＣＬＫをカウントしてカウントデータＣＤを生成する。カウントデータＣＤの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容によるが、例えば、０〜５９９９９である。カウントデータＣＤはＣＰＵ３１に常時供給されており、ＣＰＵ３１は、遊技者がスタートレバー６を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータＣＤをサンプリングすることによって、サンプリングデータＳＤを生成する。
【００７１】
遊技者はカウントデータＣＤの値を知ることができないから、スタートレバー６が遊技者によって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリングデータＳＤの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路３３は基準クロック信号ＣＬＫに同期して動作するので、カウントデータＣＤの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号ＣＬＫの周波数が３０ＭＨｚであれば、カウントデータＣＤの値が「０」から「５９９９９」まで変化するのに要する時間は、２ｍｓｅｃである。したがって、遊技者が不正な手段によってカウントデータＣＤの値を知ることができたとしても、スタートレバー６を操作して所望の値を有するサンプリングデータＳＤをＣＰＵ３１に生成させることは不可能である。
【００７２】
次に、ＲＡＭ３４は、ＣＰＵ３１の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータ等を記憶する。
【００７３】
ＲＯＭ３５には、制御プログラムＣＰの他、賞群抽選テーブルＴＢＬ１、停止テーブル群ＴＢＬ２、および入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
【００７４】
本実施形態のスロットマシン１における役の種類としては、赤７役、青７役、ＢＡＲ役、ベル役、スイカ役、チェリー役、およびプラム役があることは上述した通りである。赤７役の成立はスーパービッグボーナスに移行する契機となり、青７役の成立はノーマルビッグボーナスに移行する契機となる一方、ＢＡＲ役の成立はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、小役の種類によって遊技者が獲得できる遊技価値は各々異なる。スロットマシン１の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。赤７役（スーパービッグボーナス）と青７役（ノーマルビッグボーナス）とは、上述したように、小役の報知を除いて、一連のゲームの進行が同じである。そこで、本実施形態のスロットマシン１は、これらの役に１つの賞群を割り当てる。赤７役および青７役を含む賞群をＢＢ賞という。また、他の役は、各役に対応して各賞群がある。ＢＡＲ役に対応する賞群をＲＢ賞、ベル役に対応する賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群をスイカ賞、チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、プラム役に対応する賞群を再遊技賞という。
【００７５】
図７に賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルＴＢＬ１は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に抽選区分データを各々記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分の大きさを示す。例えば、第１記憶領域ＡＤＲ１に記憶される抽選区分データはハズレに対応しておりその値は「５４０００」である。また、第７記憶領域ＡＤＲ７に記憶される抽選区分データはＢＢ賞に対応しており、その値は「３００」である。
【００７６】
図８は、賞群抽選テーブルＴＢＬ１を用いた内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、変数Ｎの値を「０」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値を「０」にリセットする。
【００７７】
次に、ＣＰＵ３１は、第１サンプリングデータＳＤを内部レジスタに記憶し（ステップＳ２）、これに続いて、変数Ｎの値をＮ+１に変更する（ステップＳ３）。この後、ＣＰＵ３１はＮ番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す（ステップＳ４）。初期化処理の直後の処理では、変数Ｎの値が「１」となるので、第１記憶領域ＡＤＲ１から抽選区分データが読み出される。この場合の値は「５４０００」となる。
【００７８】
次に、ＣＰＵ３１は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する（ステップＳ５）。この結果、内部レジスタの記憶内容は、加算値に更新されることになる。
【００７９】
次に、ＣＰＵ３１は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する（ステップＳ６）。基準値は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。
【００８０】
加算値が基準値未満の場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップＳ３からステップＳ６の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ７に進めて、変数Ｎの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データを生成する。具体的にはＮ＝１のときハズレ、Ｎ＝２のとき再遊技賞、Ｎ＝３のときチェリー賞、Ｎ＝４のときベル賞、Ｎ＝５のときスイカ賞、Ｎ＝６のときＲＢ賞、Ｎ＝７のときＢＢ賞に当選したと決定する。この結果、第１サンプリングデータＳＤと賞群との対応は、図７に示すように、ＳＤ＝５９９９９〜６０００でハズレに、ＳＤ＝５９９９〜４２００で再遊技賞に、ＳＤ＝４１９９〜３０００でチェリー賞に、ＳＤ＝２９９９〜１８００でベル賞に、ＳＤ＝１７９９〜９００でスイカ賞に、ＳＤ＝８９９〜３００でＲＢ賞に、ＳＤ＝２９９〜０でＢＢ賞に各々対応するものとなる。
【００８１】
そしてＣＰＵ３１は、判定結果に基づいて内部抽選データＩＳＤを生成する。内部抽選データＩＳＤは８ビットのデータであって、第１ビットにＢＢ賞、第２ビットにＲＢ賞、第３ビットにベル賞、第４ビットにスイカ賞、第５ビットにチェリー賞、第６ビットに再遊技賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞に当選すると、ＣＰＵ３１は該当するビットの値を「１」にし、該当しない場合にはビットの値を「０」にする。したがって、内部抽選データＩＳＤを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
【００８２】
次に、停止テーブル群ＴＢＬ２は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインＬ１に表示される図柄番号ＰＮとズレコマ数を示す停止データとが対応付けられて記憶されている。ここで、ズレコマ数とは、遊技者が各左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し下げてから、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【００８３】
各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３は高速で回転するため、遊技者が特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、遊技者の個人差がある。特に、動体視力の低い遊技者は所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高い遊技者は、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
【００８４】
しかしながら、スキルの低い遊技者がゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。
【００８５】
停止テーブルは、このようなリール回転の制御のために用いられる。そして、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置は、停止テーブルを参照して定める。図９に停止テーブルの一例を示す。この停止テーブルは左リールＲ１に対応するものである。この停止テーブルに記憶されている停止データは下部の入賞ラインＬ３と入賞ラインＬ５の交差する位置にベルの図柄が停止し易いように設定されている。例えば、遊技者が、中央の入賞ラインＬ１に図柄番号ＰＮ＝１３で特定されるＢＡＲの図柄が表示されているタイミングで左リールストップボタン７ａを押し下げたとする。この場合、図柄番号ＰＮ＝１３に基づいて停止テーブルを参照するとズレコマ数が３コマとなる停止データが選択される。したがって、選択された停止データに基づいて左リールＲ１の回転を制御すれば、ベルの図柄（図柄番号ＰＮ＝１５）を入賞ラインＬ３と入賞ラインＬ５の交差する位置に停止させることが可能となる。
【００８６】
図６に戻り、制御装置の説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路３６とデータ送出回路３７とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該役に対応して選定された停止テーブルに関する情報等を制御信号ＣＴＬとして表示制御回路７０に送信する役割を果たすものである。
【００８７】
図１０は、表示制御回路７０とその周辺構成を示すブロック図である。表示制御回路７０は、入力インターフェース７１、ＣＰＵ７２、ＲＡＭ７３、ＲＯＭ７４、および出力インターフェース７５を含む。ＣＰＵ７２は、表示制御回路７０全体を制御する制御中枢として機能する。ＲＡＭ７３はＣＰＵ７２の作業領域として機能する。また、ＲＯＭ７４には、表示制御プログラムの他に各種の画像データが記憶されている。
【００８８】
以上の構成において、ＣＰＵ７２は制御信号ＣＴＬに基づいて、所定のタイミングで画像をＥＬ表示パネル８０に表示させる。例えば、ＣＰＵ７２は、制御信号ＣＴＬに含まれる内部抽選データＩＳＤに基づいて、当選している賞群に対応する図柄を特定し、特定した図柄に対応する画像データをＲＯＭ７４から読み出す。そして、ＣＰＵ７２は読み出し画像データに基づいて、所定の画像をＥＬ表示パネル８０に表示させる。
【００８９】
例えば、スーパービッグボーナス中に行う小役の報知は、ＣＰＵ３１がデータ送出回路３７を介して表示制御回路７０に内部抽選データＩＳＤを送出し、表示制御回路７０が内部抽選データＩＳＤの指示する当選役に対応した画像データをＲＯＭから読み出し、読み出した画像データをＥＬ表示パネル８０に供給することによって行われる。
【００９０】
図６に戻り説明を続ける。入力ポート３８は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート３９は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。
【００９１】
入力ポート３８に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ４１は、メダル投入口５を介して投入されるメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。したがって、ＣＰＵ３１は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。
【００９２】
ＢＥＴボタンセンサ４２はＢＥＴボタン１５の操作を検出する。スタートレバーセンサ４３はスタートレバー６の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ４４、４５、４６は左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を各々検出する。左・中・右リール位置検出センサ４７、４８、４９は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転位置を検出し、検出信号４７ａ、４８ｂ、４９ｃを生成する。
【００９３】
右リール位置検出センサ４９は、図２に示すフォトカプラ４９２、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ４９２は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号４９ａを生成し、これを右リール位置検出センサ４９の出力信号として出力する。右リールＲ１が回転すると、図２に示す遮光片４９１はフォトカプラ４９２を１回転につき、１回通過する。したがって、検出信号４９ａによって、右リールＲ３の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサリール４７、４８は、右リール位置検出センサ４９と同様に構成されている。
【００９４】
出力ポート３９に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３およびリール照明ランプ２１がある。
【００９５】
左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、ＣＰＵ３１は左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３に供給する各駆動信号５１ａ、５２ａ、５３ａのパルス数を調整することによって、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置を正確に定めることが可能である。
【００９６】
また、各モータ５１、５２、５３は、４２０個のパルスによって１回転するように構成されている。上述したように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個の図柄が形成されているので、２０個のパルスをモータに供給することによって１個の図柄を進めることができる。また、ＣＰＵ３１は、各モータ５１、５２、５３に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３として保持している。また、各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３の値は検出信号４７ａ、４８ａ、４９ａがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
【００９７】
図１１は、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻ｔ１において検出信号４９ａがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データＭＤ３の値はリセットされる。時刻ｔ１は、図２に示す遮光片４９１がフォトカプラ４９２を通過するタイミングである。このとき、右リールＲ３の回転位置は、図５に示す図柄番号ＰＮ＝１の図柄（スイカ）が、表示窓４ｃの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓４ｃの中段に表示されるように遮光片４９１とフォトカプラ４９２との取り付け位置が定められている。
【００９８】
そして、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間に、２０個のパルスが駆動信号５３ａとして左リール用駆動モータ５１に供給されると、右リール用駆動モータ５３は右リールＲ３を１／２１回転させる。この結果、表示窓４ｃの中段には図５に示す図柄番号ＰＮ＝２の図柄（青７）が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻ｔ３に至ると、右リールＲ３が１回転して再び図柄番号ＰＮ＝１の図柄（スイカ）が表示される。このように、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３は密接に関係しているから、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ３に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００９９】
なお、左リールＲ１および中リールＲ２についても上述した右リールＲ３と同様に、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ１、ＭＤ２に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【０１００】
次に、リール照明用ランプ２１には、ＣＰＵ３１によってレベルが調整された電圧信号２１ａが所定の期間中供給される。リール照明用ランプ２１は、図４に示すＥＬ表示パネル８０とリールＲ１との間に取り付けられており、リールＲ１〜Ｒ３を照らして、遊技者に図柄を見えやすくするために用いられる。
＜１−３：スロットマシンの動作＞
次に、スロットマシン１の動作を説明する。まず、遊技者が遊技を開始する前の状態では、ＣＰＵ３１は、表示コマンドＣ１を表示制御回路７０に与える。表示コマンドＣ１は、デモンストレーション画面を表示させるためのコマンドであり、遊技履歴情報が含まれている。遊技履歴情報とは、当該スロットマシンの過去のゲーム結果を示す情報であって、例えば、当日の総ゲーム数、ＢＢ賞の入賞回数、ＲＢ賞の入賞回数、最後にＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞してから現在までのゲーム数等が該当する。
【０１０１】
表示コマンドＣ１を表示制御回路７０が受け取ると、表示制御回路７０は、デモンストレーション画面に相当する画像データを生成する。この画像データには、遊技履歴情報に基づいて生成された履歴画面を表示するためのデータが含まれている。また、画像データには、各リールＲ１〜Ｒ３の各図柄列が回転して停止する画像を表示するためのデータが含まれている。さらに、画像データは、所定時間で同じ内容を繰り返すようになっている。この画像データがＥＬ表示パネル８０に供給されると、ＥＬ表示パネル８０には、遊技履歴やリールが回転して停止する画像が表示される。なお、以下の説明ではＥＬ表示パネル８０に表示されるリール画像を仮想リールと称する。
【０１０２】
また、遊技者がメダルをメダル投入口５に投入すると、ＣＰＵ３１は、投入メダル検出センサ４１からの検出信号をカウントして貯留メダル数を示す貯留メダル数データを生成する。ＣＰＵ３１は貯留メダル数データを表示制御回路７０に送出する。すると、表示制御回路７０のＣＰＵ７２は、貯留数メダルデータに応じて数値を表示するための画像データをＲＯＭ７４から読み出して、表示パネル８０に貯留メダル数を表示させる。
【０１０３】
また、ＣＰＵ３１は、投入メダル検出センサ４１およびＢＥＴボタンセンサ４２からの検出信号に基づいて、遊技者がメダルを投入するかあるいはベット操作を行うと、ベット受付処理を実行する。
【０１０４】
この後、ＣＰＵ３１は、投入されたメダル枚数またはベット操作によってベットされたメダル枚数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたものを補助表示部２０に表示させる。さらにＣＰＵ３１は、有効化された入賞ラインを示す有効ラインデータを生成し、有効ラインデータを表示制御回路７０に送出する。すると、表示制御回路７０のＣＰＵ７２は、有効ラインデータに応じて有効化された入賞ラインを表示するための画像データをＲＯＭ７４から読み出して、表示パネル８０に表示させる。有効化された入賞ラインの表示方法としては、第１に、有効化された入賞ライン以外の領域を遮蔽する画像を表示する方法がある。第２に、有効化された入賞ラインに目印となる画像を表示する方法がある。例えば、有効化された入賞ラインを点滅させたり、左側から有効化された入賞ラインに沿って線分が伸びて停止するといった表示方法である。これらによって、遊技者は、どの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効であるかを知ることができる。
【０１０５】
続いて、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号に基づいて、遊技者が有効なスタートレバー６を操作したか否かを判定する。
【０１０６】
スタートレバー６の操作が有効である場合、ＣＰＵ３１は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転を開始するように、左・中・右リール駆動モータ５１〜５３に対して駆動信号５１ａ〜５３ａを供給する。また、ＣＰＵ３１は、制御プログラムＣＰに従って、内部抽選処理を実行する。
【０１０７】
内部抽選処理は、次の手順で行われる。第１に、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号がアクティブとなったタイミングで、カウンタデータＣＤをサンプリングしてサンプリングデータＳＤを取得する。第２に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３５に格納されている賞群抽選テーブルＴＢＬ１を参照して、内部抽選データＩＳＤを生成する。例えば、賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容が図７に示すものであり、サンプリングデータＳＤの値が「１５０」であるものとすれば、内部抽選データＩＳＤは、ＢＢ賞の当選を示すものとなる。
【０１０８】
内部抽選処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤに基づいて何らかの賞に当選しているか否かを判定する。判定結果が「ＹＥＳ」の場合には、ＣＰＵ３１は報知処理を開始する。報知処理において、ＣＰＵ３１は、報知を行うか否かを抽選により決定する。抽選結果が報知を行うことを示す場合には、ＣＰＵ３１は、電圧信号２１ａのレベルを通常状態と比較して低くする。これにより、リール照明ランプ２１の光が弱まり、筐体内部の照度が低下する。同時にＣＰＵ３１は、表示コマンドＣ２を生成して、これを内部抽選データＩＳＤとともに表示制御回路７０に送出する。表示コマンドＣ２は、内部抽選結果の報知を指示するコマンドである。この後、表示制御回路７０のＣＰＵ７２は、内部抽選データＩＳＤに基づいて、当選した賞群に応じた画像データをＲＯＭ７４から読み出してＥＬ表示パネル８０に報知画面を表示させる。例えば、ＢＢ賞に入賞しているならば、「７」を画面全体に表示する。これにより、遊技者はＢＢ賞に当選していることを知ることができる。なお、表示するキャラクタ（この例では「７」）の大きさや色によって、信頼度を変化させてもよい。
【０１０９】
ここで、ＥＬ表示パネル８０に報知画面を表示させる場合に筐体内部の明るさを画面表示を行わない場合に比較して暗くしたのは、報知画面を目立たせて遊技者に見やすくするためである。
【０１１０】
また、ＥＬ表示パネル８０を用いて報知を行う利点は、以下の通りである。第１に、報知画面の表示は、内部抽選において何らかの賞群に当選すると開始されるから、遊技者はパネル表示部Ｄを一見して何らかの賞に当選していることを知ることができる。また、この報知の態様によれば、遊技者の目線の移動を少なくでき、遊技者の目が疲れないようにできる。
【０１１１】
従来、賞に当選していることの報知は、スロットマシン１の上部に取り付けられた報知装置を用いて行われることが多かった。しかし、ゲーム中の遊技者は、表示窓４ａ、４ｂ、および４ｃに表示される図柄を注視している。一方、賞に当選していることの報知は、遊技者にとって入賞を獲得するための有利な条件を知らせるものであるから、遊技者はゲーム中に報知が気になり、報知装置に目線を移動させて、報知があるか否かを確認することになる。気の短い遊技者は各ゲーム毎に報知を確認すべくパネル表示部Ｄから報知装置へ目線を移動させる。このように、目線の移動を頻繁に行うと、短時間で目が疲れてしまい、ゲームを長時間楽しむことができなかった。
【０１１２】
この点、本実施形態によれば、遊技者がゲーム中に注視しているパネル表示部Ｄに特定の画像が現れるから、遊技者は目線を移動させる必要がない。これにより、遊技者は、目が疲れることなく長時間のゲームを楽しむことができる。
【０１１３】
なお、上述した報知画面の表示は、遊技者がスタートレバー６を操作してから、所定期間だけ行う。この場合、報知画面の表示を遊技者がいずれかのリールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを操作するまでに限定してもよい。さらに、このスロットマシン１では、単位時間当たりのゲーム数を制限するために、スタートレバー６の操作から一定時間が経過するまでの間は、リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を無効にしている。そこで、操作を無効にする期間において、報知画面を表示してもよい。
【０１１４】
一方、内部抽選で賞に当選していない場合には、上述した報知処理は実行されず、ＣＰＵ３１は、今回、押下されたリールストップボタンのボタン番号ＢＮを取得する。このボタン番号の取得処理は、以下の手順によって実行される。第１に、ＣＰＵ３１は左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの各々に各ボタン番号ＢＮ＝１、２、３を割り当てる。第２に、ＣＰＵ３１は左・中・右リールストップボタンセンサ４４、４５、４６からの各検出信号に基づいて、どのボタンが押下されたかを検知する。第３に、ＣＰＵ３１は、検知したボタンに対応するボタン番号ＢＮを、制御プログラムＣＰによって指定されるＲＡＭ３４の所定の記憶領域に記憶する。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤとボタン番号ＢＮとに基づいて、停止テーブル群ＴＢＬ２の中から１組の停止テーブルを選択する。すなわち、各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転を停止させるために３個の停止テーブルを選択する。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、選択した停止テーブルを参照してリールの停止位置決定処理を実行する。リールの停止位置決定処理では、ＣＰＵ３１は各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ４４〜４６からの信号に基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。そして、ＣＰＵ３１は、図柄番号ＰＮに基づいて停止テーブルを参照して停止データを読み出し、当該データが指示するスベリコマ数だけ、リールの回転が進むように各リール駆動モータ５１〜５３を制御する。各リール駆動モータ５１〜５３は、ステッピングモータによって構成されているから、ＣＰＵ３１はスベリコマ数に応じた数の駆動パルスを各リール駆動モータ５１〜５３に与える。
【０１１７】
この後、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判定し、全てのリールが停止するまで待つ。
【０１１８】
また、各リールＲ１〜Ｒ３が同時に回転を開始してから、総てのリールＲ１〜Ｒ３が回転を停止するまでの期間においては、ＥＬ表示パネル８０に以下の態様で演出画面を表示させてもよい。
【０１１９】
第１の態様は、入賞する可能性のある入賞ラインの表示である。例えば、遊技者が、総ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化して、左→中→右の順にリールストップボタンを操作し、内部抽選データＩＳＤがベル賞の当選を指示するものであったとする。ここで、下段にベルの図柄が表示されるように左リールＲ１が停止したとする。この場合には、入賞ラインＬ３およびＬ５が一応入賞する可能性のあるラインであるが、選択された停止テーブルによって、入賞する可能性のある入賞ラインは一つに決定されている。停止テーブルの選択結果に基づく入賞の可能性がある入賞ラインを入賞予定ラインと称する。そこで、ＣＰＵ３１は、停止テーブルの選択結果に基づいて、入賞予定ラインを特定し、これをＥＬ表示パネル８０に表示させる。
【０１２０】
具体的には、第１停止操作によって停止テーブルの組が選択されると、ＣＰＵ３１は選択結果に応じて入賞予定ラインを指示する入賞予定ラインデータを生成し、これを表示制御回路７０に送出する。表示制御回路７０のＣＰＵ７２は、入賞予定ラインデータに基づいて、入賞予定ラインを他の有効化された入賞ラインと識別できる画像データをＲＯＭ７４から読み出してＥＬ表示パネル８０に入賞予定ラインを表示させる。例えば、有効化された入賞ラインが青色で表示されている場合、赤色で入賞予定ラインを表示させる。あるいは、入賞予定ライン以外の表示領域を遮蔽してもよい。
【０１２１】
第２の態様は、第１停止操作と第２停止操作とによって、内部抽選で当選した賞を構成する図柄が有効化された入賞ライン上に２個揃ったとき（以下、この状態を「テンパイ」と称する）、ターゲットとなる図柄のサイズを縦に引き伸ばしてＥＬ表示パネル８０に表示するものである。停止テーブルを用いたリールの停止制御では、リールストップボタンの操作が早くてもターゲットとなる図柄を引き込んで停止させることができる。換言すれば、引き込み範囲でリールストップボタンを操作する場合と、ターゲットの図柄が入賞位置にあるタイミングでリールストップボタンを操作する場合とで、ゲーム結果に相違はない。そこで、テンパイしたときは、回転しているリールと同期して、ターゲットの図柄を引き込み範囲内に引き伸ばした画像をＥＬ表示パネル８０に表示させる。
【０１２２】
具体的には、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤ、第１停止操作および第２停止操作における各リールの停止位置に基づいてテンパイしたか否かを判定し、テンパイした場合には、表示コマンドＣ３を表示制御回路７０に送出する。表示コマンドＣ３は、ターゲットとなる図柄の種別を示す内部抽選データＩＳＤ、第３停止で使用される停止テーブルにおけるターゲット図柄の引き込み範囲のコマ数、および、ターゲット図柄の回転位相を示す同期情報を含む。表示コマンドＣ３を表示制御回路７０が受信すると、表示制御回路７０のＣＰＵ７２は、ターゲットとなる図柄を示す画像データをＲＯＭ７４から読み出して、引き込み範囲のコマ数に応じて画像を縦長に引き伸ばす画像変換処理を読み出した画像データに施して変換画像データを生成し、これをＲＡＭ７３に記憶する。そして、ＣＰＵ７２は、同期情報に基づいて、リールの回転と同期して、変換画像データをＲＡＭ７３から読み出し、これをＥＬ表示パネル８０に供給する。これにより、回転しているリールと同期して、ターゲットの図柄を引き込み範囲内に引き伸ばした画像がＥＬ表示パネル８０に表示される。遊技者は縦長に引き伸ばされた図柄を見てリールストップボタンを操作することができるから、スキルの低い遊技者であっても容易にターゲットとなる図柄を所望の位置に停止させることができる。なお、この演出処理は、遊技者が最後のリールストップボタンを操作すると終了し、ＥＬ表示パネル８０は通常の透過状態に戻る。
【０１２３】
第３の態様は、第１停止操作と第２停止操作とによってテンパイしたとき、ターゲットとなる図柄の入賞位置において、ターゲット図柄をＥＬ表示パネル８０に表示し、リールの回転位置がターゲット図柄を引き込み可能な位置から入賞位置に至るまでの期間に、ターゲット図柄の大きさが次第に大きくなるように表示するものである。
【０１２４】
具体的には、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤ、第１停止操作および第２停止操作における各リールの停止位置に基づいてテンパイしたか否かを判定し、テンパイした場合には、表示コマンドＣ４を表示制御回路７０に送出する。表示コマンドＣ４は、ターゲットとなる図柄の種別を示す内部抽選データＩＳＤ、第３停止で使用される停止テーブルにおけるターゲット図柄の引き込み範囲のコマ数、および、ターゲット図柄の回転位相を示す同期情報を含む。表示コマンドＣ４を表示制御回路７０が受信すると、表示制御回路７０のＣＰＵ７２は、ターゲットとなる図柄を示す画像データをＲＯＭ７４から読み出して、画像の大きさを拡大縮小する画像変換処理を読み出した画像データに施して複数個の変換画像データを生成し、これをＲＡＭ７３に記憶する。そして、ＣＰＵ７２は、同期情報に基づいて、リールの回転と同期して、各変換画像データをＲＡＭ７３から順次読み出す。この場合、大きさが順次大きくなるように読み出し、引き込み範囲のコマ数が終了すると（ターゲット図柄が入賞位置を行き過ぎると）、最も小さい画像を表示させる画像データをＥＬ表示パネル８０に供給する。これにより、回転しているリールと同期して、ターゲットの図柄を引き込み範囲内で図柄の大きさを変更することができるから、スキルの低い遊技者であっても容易にターゲットとなる図柄を所望の位置に停止させることができる。なお、この演出処理は、遊技者が最後のリールストップボタンを操作すると終了し、ＥＬ表示パネル８０は通常の透過状態に戻る。
【０１２５】
次に、総てのリールＲ１〜Ｒ３の回転が停止した後、ＥＬ表示パネル８０に以下の態様で演出画面を表示させてもよい。
【０１２６】
第１の態様は、総てのリールＲ１〜Ｒ３の回転が停止した後に、停止状態での図柄をＥＬ表示パネル８０に表示させ、仮想リールによる回転画像を表示するものである。仮想リールとは、各リールＲ１〜Ｒ３を模倣したリール画像であって、図柄配置が実際のリールと同じものをいう。この場合、スタートレバー６と各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを有効化して、遊技者の操作タイミングに応じて、仮想リールを停止させる。つまり、仮想リールを用いた再ゲームを行う。再ゲームでは、上述した内部抽選と停止テーブルを用いた仮想リールの停止制御を行う。
【０１２７】
具体的には、ＣＰＵ３１は、各リールＲ１〜Ｒ３が停止した状態で入賞か否かを判定し、ハズレである場合に、表示コマンドＣ５を生成してこれを表示制御回路７０に送信する。表示コマンドＣ５は、各リールＲ１〜Ｒ３の停止位置を示す情報、再ゲームにおけるスタートレバー６の操作タイミング、再ゲームにおける各仮想リールの停止位置を示す情報を含む。停止位置を示す情報は、停止状態において中段に配置される図柄の図柄番号として与えられる。
【０１２８】
表示コマンドＣ５を表示制御回路７０が受信すると、表示制御回路７０のＣＰＵ７２は、図柄番号に基づいて停止状態における仮想リールをＥＬ表示パネル８０に表示させ、スタートレバー６の操作タイミングから図柄の可変表示を開始する。そして、仮想リールの停止位置を示す図柄番号に基づいて可変表示を停止させる。なお、再ゲームの結果は、遊技価値の付与に反映させてもよいし、させなくてもよい。また、仮想リールの図柄配列は、各リールＲ１〜Ｒ３と同一でもよいし、異なる特別な図柄配列としてもよい。
【０１２９】
第２の態様は、停止状態において各リールＲ１〜Ｒ３の図柄のうち一部または全部をＥＬ表示パネル８０の画像として表示させ、図柄の画像を動作させるアニメーションを表示するものである。
【０１３０】
具体的には、ＣＰＵ３１は、表示コマンドＣ６を生成してこれを表示制御回路７０に送信する。表示コマンドＣ６は、各リールＲ１〜Ｒ３の停止位置を示す情報を含む。表示コマンドＣ６を表示制御回路７０が受信すると、表示制御回路７０のＣＰＵ７２は、停止位置を示す情報に基づいて停止状態における図柄の配置を特定し、抽選によってどの図柄をアニメーション表示するかを決定し、当該図柄をアニメーション表示に切り替える。
【０１３１】
第３の態様は、何らかの役に入賞した場合、入賞ライン上のターゲット図柄を拡大縮小する表示を行うものである。
【０１３２】
具体的には、ＣＰＵ３１は、表示コマンドＣ７を生成してこれを表示制御回路７０に送信する。表示コマンドＣ７は、入賞ラインを特定する情報とターゲット図柄の種別を特定する情報とを含む。表示コマンドＣ７を表示制御回路７０が受信すると、表示制御回路７０のＣＰＵ７２は、表示コマンドＣ７に基づいて特定された入賞ライン上にターゲット図柄を拡大縮小する画像をＥＬ表示パネル８０に表示させる。これにより、遊技者は入賞したことを知ることができる。
【０１３３】
第４の態様は、テンパイした場合、ターゲット図柄のみをＥＬ表示パネル８０に表示させ、マトリックス状に縦横に移動しながら可変を行うものである。以上が、各リールＲ１〜Ｒ３の停止後にＥＬ表示パネル８０を用いて行う演出処理である。
【０１３４】
この後、ＣＰＵ３１は、メダル払い出し入賞に該当するか否かを判定する。メダル払い出しに該当すれば、ＣＰＵ３１は入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３を参照して入賞役に応じた数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う。この際、払い出し枚数をＥＬ表示パネル８０に表示させてもよい。
【０１３５】
一方、メダルの払い出しに該当しなければ、レギュラーボーナス・ノーマルビッグボーナス・スーパービッグボーナス等のボーナス賞に該当する役が成立したか否かを判定する。各ボーナスゲームのいずれかに該当するならば、ＣＰＵ３１は、各ボーナスゲームを進行させる所定の処理を行う。この場合、ボーナスゲームに関する情報をＥＬ表示パネル８０を用いて表示してもよい。ボーナスゲームに関する情報には、ボーナスゲームの開始・終了や途中経過を示す情報が含まれる。
【０１３６】
一方、各ボーナスゲームに該当しないならば、ＣＰＵ３１は、再遊技入賞か否かを判定する。入賞図柄が再遊技賞に該当するプラム役であれば、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作を有効として、上述した処理を実行する。一方、入賞図柄がプラム役でなければ、ＣＰＵ３１は一連の処理を終了する。
【０１３７】
＜２．応用例＞
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うスロットマシンもまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる応用例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１３８】
（１）上述した実施形態において、各リールＲ１〜Ｒ３の図柄のうち少なくとも１つにＥＬ表示パネル８０による変更表示専用の特別図柄を設けてもよい。この場合、特別図柄が入賞ラインのいずれかに停止すると、ＥＬ表示パネル８０の表示に切り替えて、特別図柄の停止位置において、他の図柄へと変化させる画像をＥＬ表示パネル８０に表示させる。
【０１３９】
具体的には、ＣＰＵ３１は、表示コマンドＣ８を生成してこれを表示制御回路７０に送信する。表示コマンドＣ８は、特別図柄の停止位置を示す情報を含む。表示コマンドＣ８を表示制御回路７０が受信すると、表示制御回路７０のＣＰＵ７２は、停止位置を示す情報に基づいて停止状態における特別図柄の配置を特定し、特別図柄が変化する画像をＥＬ表示パネル８０に表示させる。
（２）上述したスロットマシンにおいて、ＡＴゲームを採用してもよい。ＡＴゲームとは、内部抽選で当選している小役の種別や、当選している小役を入賞させるために適したリールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの押し順や停止操作位置を報知するゲームをいう。押し順を報知する場合、押しの対象となるリールに対応する表示領域を透明にし、他のリールに対応する表示領域を半透明にしてもよい。停止操作位置を報知する場合も同様に、停止操作位置を必要とする対象のリールに対応する表示領域を透明にし、他のリールに対応する表示領域を半透明にしてもよい。
【０１４０】
この場合、半透明の領域は、リールの回転中においてリールに表示される図柄が遊技者に識別できる程度であればよい。
【０１４１】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明のスロットマシンによれば、遊技者がゲームに集中したまま、遊技情報を遊技者に報知することができ、さらに、多様な演出を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】リールの構造およびその周辺構成を示す斜視図である。
【図３】パネル表示部Ｄの機械的構成を模式的に示す説明図である。
【図４】図３に示すパネル表示部Ｄを破断線Ｚ１-Ｚ２で切断した断面図である。
【図５】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図６】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図８】内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。
【図９】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】表示制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
６  スタートレバー
２１  リール照明ランプ
３１  ＣＰＵ（抽選部）
３３  数列発生回路（抽選部）
７０  表示制御回路
８０  ＥＬ表示パネル
Ｒ１  左リール
Ｒ２  中リール
Ｒ３  右リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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