(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の異なる処理能力を持つネットワークゲーム端末装置と、前記ネットワークゲーム端末装置から伝送されたパケットデータを処理するネットワークゲームサーバ装置とがネットワークを介して接続されたネットワークゲームシステムにおいて、
前記ネットワークゲームサーバ装置は、前記ネットワークゲーム端末装置の種類情報に応じた処理速度が格納された処理能力データベースと、複数の前記ネットワークゲーム端末装置からそれぞれ伝送される前記種類情報に対応する前記処理能力データベース内の処理速度の差に基づいて、前記ネットワークゲーム端末装置毎のパケットデータの受信遅延量または送信遅延量の少なくとも一方を調整する遅延調整手段とを備えたことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
複数の異なる処理能力を持つネットワークゲーム端末装置から伝送されたパケットデータを処理するネットワークゲームサーバ装置において、
前記ネットワークゲーム端末装置の種類情報に応じた処理速度が格納された処理能力データベースと、
複数の前記ネットワークゲーム端末装置からそれぞれ伝送される前記種類情報に対応する前記処理能力データベース内の処理速度の差に基づいて、前記ネットワークゲーム端末装置毎のパケットデータの受信遅延量または送信遅延量の少なくとも一方を調整する遅延調整手段と、
を備えたことを特徴とするネットワークゲームサーバ装置。
【請求項３】
前記遅延調整手段は、受信したパケットデータの発信元アドレスから前記ネットワークゲーム端末装置の識別番号情報を読み取り、当該識別番号情報に対応する前記処理能力データベース内の処理速度に基づいて前記受信遅延量を決定し、前記ネットワークゲーム端末装置毎に同一アプリケーションの実行開始時刻を変更することを特徴とする請求項２記載のネットワークゲームサーバ装置。
【請求項４】
前記遅延調整手段は、伝送するパケットデータの宛先アドレスから前記ネットワークゲーム端末装置の識別番号情報を読み取り、当該識別番号情報に対応する前記処理能力データベース内の処理速度に基づいて、伝送したパケットデータが前記ネットワークゲーム端末装置において処理されたとき、その処理が同時に終了するように前記送信遅延量を決定することを特徴とする請求項２記載のネットワークゲームサーバ装置。
【請求項５】
前記ネットワークゲーム端末装置からのパケットデータには発信元アドレスとしてＩＰｖ６（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ Ｐｒｏｔｏｃｏｌ ｖｅｒｓｉｏｎ ６）のネットワークアドレスが格納され、前記種類情報を前記ネットワークアドレスの一部から取得することを特徴とする請求項２記載のネットワークゲームサーバ装置。
【請求項６】
複数の異なる処理能力を持つネットワークゲーム端末装置から伝送されたパケットデータを処理するネットワークゲームサーバ装置における情報処理方法であって、
データベース検索手段が、複数の前記ネットワークゲーム端末装置から伝送される種類情報を基に、前記種類情報に応じた前記ネットワークゲーム端末装置の処理速度が格納された処理能力データベースを検索する検索ステップと、
前記検索ステップの実行後に、遅延調整手段が、前記検索ステップで検索された処理速度の差を基に、前記ネットワークゲーム端末装置毎のパケットデータの受信遅延量または送信遅延量の少なくとも一方を調整する遅延調整ステップと、
を有することを特徴とする情報処理方法。
【請求項７】
複数の異なる処理能力を持つネットワークゲーム端末装置から伝送されたパケットデータに対する処理をコンピュータに実行させる情報処理プログラムにおいて、
複数の前記ネットワークゲーム端末装置から伝送される種類情報を基に、前記種類情報に応じた前記ネットワークゲーム端末装置の処理速度が格納された処理能力データベースを検索するデータベース検索手段、
前記データベース検索手段により検索された処理速度の差を基に、前記ネットワークゲーム端末装置毎のパケットデータの受信遅延量または送信遅延量の少なくとも一方を調整する遅延調整手段、
として前記コンピュータを機能させることを特徴とする情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、複数の異なる処理能力を持つネットワークゲーム端末装置と、ネットワークゲーム端末装置から伝送されたパケットデータを処理するネットワークゲームサーバ装置とがネットワークを介して接続されたネットワークゲームシステム、及びそのようなシステム構成のために使用可能なネットワークゲームサーバ装置、及びネットワークゲーム端末装置、ネットワークゲームサーバ装置における情報処理方法、及び情報処理プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、サーバがゲーム管理ソフトを有し、かつ各端末装置がゲームソフトを有しているリアルタイムネットワークゲームシステムについては、端末装置のユーザが自己の端末装置のゲームソフトを操作することによりゲームを進行させて得たデータのうち、少なくとも他のユーザに必要なデータがサーバに送信されて、この送信されてきたデータがサーバにアクセスしている他のユーザによって読み出され、この読み出されたデータに基づいてユーザ同士がそれぞれの端末装置に記憶されたゲームソフトで同時にゲームを行うものが知られている（特開平９−６７００号公報）。また、別のネットワークゲームシステムとしては、サーバに対してコンピュータネットワークを介してクライアント端末がアクセスすることによって、サーバが提供する仮想空間内でユーザが仮想生物を育成するようなネットワーク育成ゲームシステムも開示されている（特開２０００−２９６２７１号公報）。
【０００３】
このようなネットワークゲームは、大規模の人数で同時にプレイができるゲームとして、通常ではネットワークゲームサーバが全てのユーザ情報を集中管理するものであった。したがって、リアルタイム性を要するようなネットワークゲームでは、ゲーム端末装置における処理能力の違いが各ゲームプレイヤの間に不公平をもたらすことになる。例えば、ある種の対戦ゲームでは、ＣＰＵ処理速度の速い機器を使用しているゲームプレイヤは、常に有利にゲームを進めることができると考えられる。
【０００４】
図４は、処理速度の異なるＣＰＵを備えたゲーム端末装置の動作状態を示すタイミング図である。ゲーム端末装置１０は、ゲーム端末装置２０より処理速度の速いＣＰＵを備えている。ここでは、サーバから受け取ったデータをそれぞれのゲーム端末装置１０，２０で処理し、処理結果をサーバに返信した後、次にその処理結果のデータをサーバから受け取るまでの様子を示している。ゲーム端末装置１０での処理時間ｔ１は、ゲーム端末装置２０での処理時間ｔ２より短いことから、それぞれのゲーム端末装置１０，２０からサーバへのデータ伝送時間が等しい場合であっても、サーバで処理を開始する時間はゲーム端末装置１０からのデータ処理が早く実行される。したがって、２つのゲーム端末装置１０，２０でサーバからの処理結果のデータを受け取るまでの時間差が、徐々に開いていくことになる。
【０００５】
このようなゲーム端末装置の能力の違いによる不公平を解消する手段として、ＣＰＵなどゲーム端末装置の構成機器の処理速度を考慮して、サーバ側に、各ゲーム端末装置にパケットデータを送信する際の遅延調整処理機能を持たせることが考えられている。すなわち、最初にゲームサーバが各プレイヤの使用するゲーム端末装置の処理能力を測定して、データ伝送遅延量をサーバのデータベース内に格納しておく。そうすれば、サーバから各ゲーム端末装置に送信するパケットデータを、端末ごとに設定された遅延量に基づいてバッファに一定時間だけ貯める等して、サーバにおいてデータ伝送遅延量を調整することができる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、ネットワークゲームに参加するプレイヤの数が大きくなると、サーバ側ではネットワークに接続されるすべてのゲーム端末装置の処理速度を知らなければならないので、そのためにより多くの時間が必要になるだけでなく、それらの遅延量を決定するためのデータベース構築に時間がかかるという問題が生じていた。
【０００７】
また、ゲーム端末装置の多くが限られたメーカの製品であって、その種類がそれ程多くはないにもかかわらず、全ての端末装置について遅延量を計算して、サーバ側で保存するのは無駄であった。しかもサーバへのデータ伝送の度にデータベースにアクセスして、遅延調整量を読み出さなければならないので、それに要する時間が長くなる。
【０００８】
さらに、ネットワークの規模によってはデータベースを構築するための蓄積装置の容量が大きくなって、膨大な費用がかかるという問題もあった。
この発明の目的は、ネットワークゲーム端末装置のＩＤ番号など、その種類情報を利用して遅延量を調節するようにしたネットワークゲームシステム、及びそのようなシステム構成のために使用可能なネットワークゲームサーバ装置、及びネットワークゲーム端末装置、ネットワークゲームサーバ装置における情報処理方法、及び情報処理プログラムを提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、複数の異なる処理能力を持つネットワークゲーム端末装置と、前記ネットワークゲーム端末装置から伝送されたパケットデータを処理するネットワークゲームサーバ装置とがネットワークを介して接続されたネットワークゲームシステムが提供される。このネットワークゲームシステムでは、前記ネットワークゲームサーバ装置は、前記ネットワークゲーム端末装置の種類情報に応じた処理速度が格納された処理能力データベースと、複数の前記ネットワークゲーム端末装置からそれぞれ伝送される前記種類情報に対応する前記処理能力データベース内の処理速度の差に基づいて、前記ネットワークゲーム端末装置毎のパケットデータの受信遅延量または送信遅延量の少なくとも一方を調整する遅延調整手段とから構成される。
【００１０】
この発明のネットワークゲームシステムでは、複数のネットワークゲーム端末装置の各種類情報に対応する処理能力データベース内の処理速度の差から、ネットワークゲーム端末装置毎の受信遅延量または送信遅延量の少なくとも一方を決定することができる。
また、本発明では、複数の異なる処理能力を持つネットワークゲーム端末装置から伝送されたパケットデータを処理するネットワークゲームサーバ装置が提供される。このネットワークゲームサーバ装置は、前記ネットワークゲーム端末装置の種類情報に応じた処理速度が格納された処理能力データベースと、複数の前記ネットワークゲーム端末装置からそれぞれ伝送される前記種類情報に対応する前記処理能力データベース内の処理速度の差に基づいて、前記ネットワークゲーム端末装置毎のパケットデータの受信遅延量または送信遅延量の少なくとも一方を調整する遅延調整手段から構成される。
このネットワークゲームサーバ装置では、複数のネットワークゲーム端末装置の各種類情報に対応する処理能力データベース内の処理速度の差から、ネットワークゲーム端末装置毎の受信遅延量または送信遅延量の少なくとも一方を決定することができる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、この発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
図１は、この発明のネットワークゲームのシステム構成を示す図である。ネットワークゲームの端末装置（以下、ゲーム端末装置という。）１０〜４０は、同じネットワークゲームサーバ装置５０にネットワーク６０を介して接続されている。ゲーム端末装置１０〜４０はそれぞれ異なる性能を持つものであり、ゲーム端末装置１０は例えばＡ社の製品種類ａ１であって、ゲーム端末装置２０は例えばＢ社の製品種類ｂ１であって、ゲーム端末装置３０は例えばＣ社の製品種類ｃ１であって、ゲーム端末装置４０は例えばＡ社の製品種類ａ２であるとする。
【００１２】
ネットワークゲームサーバ装置５０は、遅延調整処理プログラム５１と、この遅延調整処理プログラム５１を実行するためのデータベース５２を備えている。ネットワーク６０では、ゲーム端末装置１０〜４０からのデータは、パケット単位でネットワークゲームサーバ装置５０に伝送され、ここで全てのパケットデータがユーザ情報として集中管理される。サーバ処理されたデータは、再びネットワーク６０によって各ゲーム端末装置１０〜４０に伝送される。
【００１３】
ネットワーク６０上では、そこに接続される各ゲーム端末装置１０〜４０にそれぞれＩＰｖ６（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ ｖｅｒｓｉｏｎ ６）のネットワークアドレスが付与される。ＩＰｖ６アドレスは、これまで標準的なインターネット・プロトコルとして用いられていた１０進数で３桁の数字４組で表されるＩＰｖ４アドレスとは異なり、ＩＰアドレスが１２８ビット長に拡張されるため、接続可能なノード数を飛躍的に増加させることができる。したがって、図１では４台のゲーム端末装置１０〜４０だけが図示されているが、ＩＰアドレスの中の６４ビットがインタフェースＩＤとして割り振られるので、ほぼ無尽蔵に各機器にアドレスを割り当てて、ネットワークゲームサーバ装置５０と接続することができる。なお、６４ビットのインタフェースＩＤとして、ＩＥＥＥの６４ビット識別子ＥＵＩ−６４が利用できる。
【００１４】
遅延調整処理プログラム５１は、ゲーム端末装置１０〜４０からパケットデータとして伝送される製品種類情報によってパケットデータ毎の伝送遅延量を調整するプログラムであって、例えばＥＵＩ−６４のうちの２４ビットのカンパニーＩＤによって製品種類を特定できる。したがって、予め接続が想定されるゲーム端末装置の製品種類ごとに、データベース５２に伝送遅延量を格納して、ＥＵＩ−６４を付与された機器からのパケットデータを受け取った時点で、その識別情報に基づいて伝送遅延量を読み出すことが可能になる。
【００１５】
次に、ネットワークゲームサーバ装置の動作について説明する。
図２は、ネットワークゲームサーバ装置の動作を説明するためのフローチャートである。
【００１６】
ステップＳ１０では、ネットワークゲームサーバ装置５０が動作を開始する。ステップＳ１２では、ネットワーク６０を通してゲーム端末装置１０〜４０のいずれかからのＩＰパケットを受信する。このＩＰパケットは、インターネット上でＩＰｖ６のアドレスによって発信元が特定される。すなわち、ステップＳ１４では、受信と同時に発信元ＥＵＩ−６４の機器ＩＤが読み込まれることによって、ネットワーク６０にパケットデータを伝送したゲーム端末装置の会社名と製品番号（モデル識別のための番号）が認識される。
【００１７】
ステップＳ１６では、データベース５２の機器ＩＤに相当する領域にアクセスして、そこに格納された伝送遅延量を読み出す。ステップＳ１８では、読み出された伝送遅延量に応じて受信パケットの遅延調整を行う。ステップＳ２０では、遅延調整された受信パケット内のデータに対して、ネットワークゲームアプリケーションによる一連のデータ処理が実行される。
【００１８】
次に、ステップＳ２２では、ネットワークゲームの処理結果に応じた返信データが作成される。そしてステップＳ２４では、宛先となるゲーム端末装置の機器ＩＤを読み込む。このとき、特定のひとつの装置だけが宛先となる場合もあれば、複数の装置が宛先として特定されることもある。ここでも、データベース５２の機器ＩＤに相当する領域にアクセスして（ステップＳ２６）、そこに格納された伝送遅延量を読み出し、この読み出された伝送遅延量に応じて送信パケットの遅延調整を行う（ステップＳ２８）。なお、この伝送遅延量はゲーム処理前のステップＳ１６で求めた値と同じであるから、予めその値を一時的に保存しておくことで、ステップＳ２６を省くことができる。
【００１９】
最後に、ステップＳ３０では、ＩＰパケットをネットワーク６０に出力する。
図３は、ネットワークゲームサーバ装置と各ゲーム端末装置との間で行われるパケット交換のタイミングを示す図である。
【００２０】
いま、接続可能な端末のうちでゲーム端末装置１０の処理速度が最も高速であって、ゲーム端末装置１０での処理時間ｔ１は、ゲーム端末装置２０での処理時間ｔ２より短いものとする。ゲーム端末装置１０，２０にネットワークゲームサーバ装置５０からデータ伝送が同時に行われた場合でも、ゲーム端末装置１０，２０での処理時間がそれぞれｔ１，ｔ２と異なっていることから、ゲーム端末装置２０からネットワークゲームサーバ装置５０へのデータ伝送が遅れる。したがって、ネットワークゲームサーバ装置５０で双方のゲーム端末装置１０，２０のデータを同時に処理するために、遅延調整処理プログラム５１により太線矢印で示す遅延時間ｔｄ（＝ｔ２−ｔ１）だけ、ゲーム端末装置１０からのパケットデータの処理開始を遅らせるようにしている。これによって、ネットワークゲームサーバ装置５０におけるサーバ処理が同時に開始される。
【００２１】
さらに、最終的にサーバ処理されたデータを再びそれぞれゲーム端末装置１０，２０に伝送する場合も、伝送するパケットデータの宛先アドレスからゲーム端末装置１０の識別番号情報を読み取って伝送遅延量を決定し、太線矢印で示す遅延時間ｔｄ（＝ｔ２−ｔ１）だけ、ゲーム端末装置１０へのパケットデータの伝送開始を遅らせている。これにより、ゲームプレイヤが処理速度の異なる端末で処理する場合でも、ネットワークゲームを公平に楽しむことが可能になる。
【００２２】
上述したネットワークゲームサーバ装置を用いることで、限られた機器の種類情報に応じた処理速度だけをデータベース５２に格納しておくだけでよく、従来のようにゲーム開始に先立ってすべての端末の演算処理能力を測定し、ゲームプレイヤ毎にＩＰアドレスなどのＩＤと遅延調整量とを対応させて管理する必要がなくなる。したがって、ネットワークゲームサーバ装置には、ゲームプレイヤのＩＤや機器の能力を通知するための複雑なプロトコルを備える必要がなくなる。また、異なる会社の製品であっても、その端末装置の種類情報と遅延調整量とをデータベース５２に登録しておくだけで、処理能力の異なる機種の端末装置同士であっても、同じネットワークゲームを公平に楽しむことができる。
【００２３】
【発明の効果】
以上に説明したように、この発明によれば、ネットワークゲーム端末装置のＩＤ番号など、その種類情報を利用し、種類情報に対応する処理能力データベース内の処理速度の差に基づいて、ネットワークゲーム端末装置毎のパケットデータの受信遅延量または送信遅延量の少なくとも一方を調整するようにしたので、種類情報に応じた処理速度をあらかじめデータベースとして用意しておくだけで、上記の受信遅延量や送信遅延量をネットワークゲームサーバ装置が簡単な処理で求めることができる。従って、処理能力の異なる複数のネットワークゲーム端末装置が存在する場合にも、各ネットワークゲーム端末装置からのデータに対するネットワークゲームサーバ装置での処理開始時刻を一致させて公平に処理することが可能な簡易な構成のネットワークゲームシステムを実現することができる。これにより、例えば、処理能力の異なる機種のネットワークゲーム端末装置同士であっても、同じネットワークゲームを公平に楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明のネットワークゲームのシステム構成を示す図である。
【図２】ネットワークゲームサーバ装置の動作を説明するためのフローチャートである。
【図３】ネットワークゲームサーバ装置と各ゲーム端末装置との間で行われるパケット交換のタイミングを示す図である。
【図４】従来の処理速度の異なるＣＰＵを備えたゲーム端末装置の動作状態を示すタイミング図である。
【符号の説明】
１０〜４０…ゲーム端末装置、５０…ネットワークゲームサーバ装置、５１…遅延調整処理プログラム、５２…データベース、６０…ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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