(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
基地局から発信される無線信号を受信してゲームを進行させる移動端末であって、
前記基地局から無線送信された制御信号を受信し当該制御信号の電波強度レベルの平均値が、所定値以上である場合に制御信号から基地局識別情報を検出し、所定値以下である場合に当該制御信号の電波受信強度のレベルを検出する検出手段と、
前記検出手段により検出した基地局識別情報または電波受信強度のレベルに、基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルを更新する更新手段と、
操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記更新手段により更新された基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルに応じてゲームを進行させる制御手段と、
前記制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示する表示手段と、
を備えることを特徴とする移動端末。
【請求項２】
基地局から発信される無線信号を受信してゲームを進行させる移動端末で実行されるゲームの制御処理方法であって、
前記基地局から無線送信された制御信号を受信し当該制御信号の電波強度レベルの平均値が、所定値以上である場合に制御信号から基地局識別情報を検出し、所定値以下である場合に当該制御信号の電波受信強度のレベルを検出する第１ステップと、
前記第１ステップで検出した基地局識別情報または電波受信強度のレベルに、基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルを更新する第２ステップと、
操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記第２ステップで更新された基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルに応じてゲームを進行させる第３ステップと、
前記第３ステップによるゲームの進行に応じた画像を表示する第４ステップと、
を含むことを特徴とするゲームの制御処理方法。
【請求項３】
基地局から発信される無線信号を受信してゲームを進行させる移動端末で実行されるゲームのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記基地局から無線送信された制御信号を受信し当該制御信号の電波強度レベルの平均値が、所定値以上である場合に制御信号から基地局識別情報を検出し、所定値以下である場合に当該制御信号の電波受信強度のレベルを検出する第１ステップと、
前記第１ステップで検出した基地局識別情報または電波受信強度のレベルに、基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルを更新する第２ステップと、
操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記第２ステップで更新された基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルに応じてゲームを進行させる第３ステップと、
前記第３ステップによるゲームの進行に応じた画像を表示する第４ステップと、
を実行させるためのプログラムを記録するコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、基地局から発信される無線信号を受信してゲームを進行させる移動端末におけるビデオゲームの制御処理に係わり、詳細には、移動端末、ゲームの制御処理方法およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、場所、時間に制限を受けることなくことなくビデオゲームを楽しむことができる携帯型ゲーム機が急速に普及している。また、最近の携帯電話機やＰＨＳ（Personal Handyphone System）、電子手帳、ノート型パソコンなどの携帯可能な電子機器の中には、電子機器が本来有する機能の他にゲーム機能を有するものがある。携帯型ゲーム機やこれらの電子機器は、小型で持ち運びが可能であることからユーザは様々な場所で機器を使用することができる。
【０００３】
このように様々な場所で使用可能であることに着目し、機器の位置情報を取得してこの位置情報を用いて機器の制御を行う技術として特開平１０−３２２７７５号公報がある。この公報では、着呼や発呼に応じて管轄する基地局から送信される基地局識別信号を受信して計数し、計数結果が所定値に達すると、その基地局識別信号毎に異なる仮想生命体又は生物のキャラクタ画像を表示する電子機器の制御技術が述べられている。この手法を用いれば、基地局が管轄する地域エリア毎に異なる仮想生命体又は生物のキャラクタ画像を表示することができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した公報に記載される手法では、取得した機器の位置情報に基づいて、表示画面に基地局の管轄する地域エリア毎に異なるキャラクタ画像を表示させるのみであり、ゲームとしての面白味に欠けていた。
【０００５】
本発明は上記課題に着目してなされたものであり、本発明の目的は、移動端末が受信する無線信号の電波受信強度に応じて、当該移動端末で実行されるゲームの進行を変化させることのできる移動端末、ゲームの制御処理方法およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記のような目的を達成するため、本発明による移動端末は、基地局から発信される無線信号を受信してゲームを進行させる移動端末であって、前記基地局から無線送信された制御信号を受信し当該制御信号の電波強度レベルの平均値が、所定値以上である場合に制御信号から基地局識別情報を検出し、所定値以下である場合に当該制御信号の電波受信強度のレベルを検出する検出手段と、前記検出手段により検出した基地局識別情報または電波受信強度のレベルに、基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルを更新する更新手段と、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記更新手段により更新された基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルに応じてゲームを進行させる制御手段と、前記制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示する表示手段と、を備える。
【０００７】
本発明によれば、基地局から発信される無線信号を受信してゲームを進行させる移動端末において、検出手段は、基地局から無線送信された制御信号を受信し当該制御信号の電波強度レベルの平均値が、所定値以上である場合に制御信号から基地局識別情報を検出し、所定値以下である場合に当該制御信号の電波受信強度のレベルを検出する。更新手段は、検出手段により検出した基地局識別情報または電波受信強度のレベルに、基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルを更新するので、制御手段は、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記更新手段により更新された基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルに応じてゲームを進行させ、表示手段は、制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示する。したがって、受信した無線信号の電波受信強度のレベルに応じてゲーム内容を変化させることができ、また、電波受信強度が強くて変化のない場合には基地局識別情報が利用されてゲーム内容が変化させられる。
【００１０】
また、ここでの前記基地局が発信する識別情報は、当該基地局に対して固有に設けられた、基地局を識別するための基地局識別情報である。
【００１１】
また、ゲームの進行の制御のために、例えば、基地局から発信される識別情報と、ゲームのシナリオ進行を分岐させるためのシナリオ分岐情報との対応関係を記憶する分岐情報記憶手段をさらに備え、前記制御手段は、前記更新手段により更新された識別情報に対応させて前記分岐情報記憶手段に記憶されたシナリオ分岐情報に応じて、ゲームのシナリオ進行を分岐させる構成としてもよい。
【００１２】
また、ゲームの進行の制御のために、例えば、基地局から発信され得る識別情報と、１以上のゲームキャラクタとの対応関係を記憶するキャラクタ記憶手段をさらに備え、前記制御手段は、新たにゲームキャラクタを表示させる場合に、前記更新手段により更新された識別情報に対応させて前記キャラクタ記憶手段に記憶された１以上のゲームキャラクタから表示させるゲームキャラクタを決定して、ゲームの進行を変化させる構成としてもよい。
【００１３】
また、この場合に、アイテムとは、ゲームの進行に変化を与える属性を有するものであり、ゲームの進行の制御のために、例えば、基地局から発信され得る識別情報と、１以上のアイテムとの対応関係を記憶するアイテム記憶手段をさらに備え、前記制御手段は、新たにアイテムを表示させる場合に、前記更新手段により更新された識別情報に対応させて前記アイテム記憶手段に記憶された１以上のアイテムから表示させるアイテムを決定して、ゲームの進行を変化させる構成としてもよい。
【００１４】
また、ゲームの進行の制御のために、例えば、当該移動端末で実行可能なゲームのプログラムおよびデータを、前記基地局または前記基地局を介して他の装置から受信するデータ受信手段と、前記データ受信手段で受信したゲームのプログラムおよびデータを記憶する記憶手段とをさらに備え、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶されたゲームのプログラムおよびデータに基づいてゲームを進行させる構成としてもよい。
【００１５】
次の発明は、基地局から発信される無線信号を受信してゲームを進行させる移動端末で実行されるゲームの制御処理方法であって、前記基地局から無線送信された制御信号を受信し当該制御信号の電波強度レベルの平均値が、所定値以上である場合に制御信号から基地局識別情報を検出し、所定値以下である場合に当該制御信号の電波受信強度のレベルを検出する第１ステップと、前記第１ステップで検出した基地局識別情報または電波受信強度のレベルに、基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルを更新する第２ステップと、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記第２ステップで更新された基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルに応じてゲームを進行させる第３ステップと、前記第３ステップによるゲームの進行に応じた画像を表示する第４ステップと、を含む。
【００１６】
本発明によれば、基地局から発信される無線信号を受信してゲームを進行させる移動端末で実行されるゲームの制御処理方法において、第１ステップは、前記基地局から無線送信された制御信号を受信し当該制御信号の電波強度レベルの平均値が、所定値以上である場合に制御信号から基地局識別情報を検出し、所定値以下である場合に当該制御信号の電波受信強度のレベルを検出し、第２ステップは、前記第１ステップで検出した基地局識別情報または電波受信強度のレベルに、基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルを更新する。そして、第３ステップは、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、第２ステップで更新された基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルに応じてゲームを進行させ、第４ステップは、第３ステップによるゲームの進行に応じた画像を表示する。
【００１７】
次の発明は、基地局から発信される無線信号を受信してゲームを進行させる移動端末で実行されるゲームのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記基地局から無線送信された制御信号を受信し当該制御信号の電波強度レベルの平均値が、所定値以上である場合に制御信号から基地局識別情報を検出し、所定値以下である場合に当該制御信号の電波受信強度のレベルを検出する第１ステップと、前記第１ステップで検出した基地局識別情報または電波受信強度のレベルに、基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルを更新する第２ステップと、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記第２ステップで更新された基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルに応じてゲームを進行させる第３ステップと、前記第３ステップによるゲームの進行に応じた画像を表示する第４ステップと、を実行させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００１８】
本発明によれば、基地局から発信される無線信号を受信してゲームを進行させる移動端末で実行されるゲームのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、この記録媒体に記録されたプログラムは、第１ステップが、基地局から無線送信された制御信号を受信し当該制御信号の電波強度レベルの平均値が、所定値以上である場合に制御信号から基地局識別情報を検出し、所定値以下である場合に当該制御信号の電波受信強度のレベルを検出し、第２ステップが、第１ステップで検出した基地局識別情報または電波受信強度のレベルに、基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルを更新する。そして、第３ステップが、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記第２ステップで更新された基地局識別情報記憶領域に格納されている基地局識別情報または電波受信強度のレベルに応じてゲームを進行させ、第４ステップが、第３ステップによるゲームの進行に応じた画像を表示するようにして、ゲームの進行制御を実行させる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態例を詳細に説明する。なお、第１の実施の形態では、本発明を携帯電話機に適用した場合について述べる。
［第１の実施の形態］
図１は、本発明における移動体通信システムのネットワーク構成を示す図である。移動体通信システム１は、例えば、公衆回線網２に接続され、中継交換局７、移動交換局８ａ，８ｂおよびセンター９を備える携帯電話専用網３と、対応するいずれかの移動交換局８ａ，８ｂに接続され、各々の無線エリア５ａ、５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅ、５ｆ（以下、５ａ〜５ｆと記載する）を管轄する基地局４ａ、４ｂ、４ｃ、４ｄ、４ｅ、４ｆ（以下、４ａ〜４ｆと記載する）と、携帯電話機６とから構成されている。
【００２０】
携帯電話専用網３では、携帯電話機６に対する呼の接続を円滑に行うために、携帯電話機６が現在どの無線エリア５ａ〜５ｆに位置しているのかをセンター９に登録している。
【００２１】
この位置登録に関する携帯電話専用網３の動作の概略は以下の通りである。
各基地局４ａ〜４ｆは、各々の基地局に対して固有に設定されている基地局ＩＤ（IDentification）コードを含む制御信号を、管轄する無線エリア５ａ〜５ｆ内に各々無線送信する。例えば、この制御信号は、各基地局４ａ〜４ｆから数百［ｍ/ｓｅｃ］などの所定周期毎に、定期的に無線送信されている。
【００２２】
携帯電話機６では、非通話時、すなわち待ち受け時に制御信号を受信する。そして、受信した制御信号を復調して基地局ＩＤコードを検出する。その後、検出した基地局ＩＤコードと以前に検出して内部メモリに記憶した基地局ＩＤコードとを比較する。そして両者が一致しなかった場合などに、対応する基地局に位置登録要求を送信する。携帯電話専用網３では、携帯電話機６から送信される位置登録要求を受信すると、センター９に登録されている該当する携帯電話機６の位置登録情報を更新する。
【００２３】
本発明の実施の形態では、基地局４ａ〜４ｆから無線送信される制御信号に含まれる基地局ＩＤコードを利用して、携帯電話機６で実行されるゲーム内容を制御する。
【００２４】
図２は、図１の携帯電話機６の回路構成を示すブロック図である。携帯電話機６は、例えば、アンテナ６１、ＲＦ（Radio Frequency）部６２、変復調部６３、スピーチコーディック部６５、音声変換回路６６、スピーカ６７、マイク６８、ＣＰＵ（Central Processing Unit ）６９、ＲＯＭ（Read Only Memory）７０、ＲＡＭ（Random access Memory）７１、キー入力部７２、表示駆動回路７３およびディスプレイ７４を備える。
【００２５】
アンテナ６１が受信した信号はＲＦ部６２にて増幅、周波数変換がなされる。そして、変復調部６３にて復調処理が行われ、必要な受信データが抽出される。受信データに含まれるディジタル音声データは、スピーチコーディック部６５にて伸張され、音声変換回路６６、スピーカ６７を介して出力される。
【００２６】
一方、マイク６８から入力されるアナログ音声信号は、音声変換回路６６にてディジタル音声データに変換され、スピーチコーディック部６５にて圧縮される。圧縮されたディジタル音声データやその他の送信データは、変復調部６３にて変調処理が行われる。そして、ＲＦ部６２にて周波数変換、増幅などの処理がなされた後、アンテナ６１から無線送信される。
【００２７】
ＣＰＵ６９は、ＲＯＭ７０に記憶されたプログラムに従って、後述するＩＤコード格納処理（図８参照）やゲーム処理（図９参照）を実行する。ＲＯＭ７０は、携帯電話機６で実現される通信機能やゲーム機能を制御するためのプログラムやデータを格納する。
【００２８】
例えば、ＲＯＭ７０には、後述するＩＤコード格納処理（図８参照）を制御するためのプログラムやデータが格納されている。また、ＲＯＭ７０には、後述するゲーム処理（図９参照）を制御するためのゲームプログラムや、ゲームの進行を制御するために必要となるデータが格納されている。ゲームの進行を制御するために必要となるデータとは、例えば、後述するキャラクタ制御テーブル（図４参照）、アイテム制御テーブル（図５参照）、シナリオ制御テーブル（図６参照）、ゲームの実行に応じてディスプレイ７４に表示させるキャラクタやアイテムの画像データおよび制御データ、シナリオデータなどである。
【００２９】
ＲＡＭ７１はプログラムやデータを一時的に格納するメモリである。キー入力部７２は複数の操作キーを備える。表示駆動回路７３は、ディスプレイ７４を駆動制御するための回路や表示バッファ、ＣＧ（Character Generator ）などを備える。ディスプレイ７４は、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）により構成されており、画像や文字を表示する。
【００３０】
図３は、図２のＲＡＭ７１のメモリ構成を示す図である。ＲＡＭ７１は、例えば、ＩＤコード記憶領域７１ａ、ゲームデータ記憶領域７１ｂ、ワークエリア７１ｃを有する。
【００３１】
ＩＤコード記憶領域７１ａには、復調した制御信号から抽出された基地局ＩＤコード８０が携帯電話機６の現在位置情報として格納される。基地局ＩＤコード８０は、第１桁から第Ｎ（Ｎは自然数で８以上の数値）桁までの計Ｎ桁の１６進数の数値で構成される。ゲームデータ記憶領域７１ｂには、ゲームを制御するためのゲームプログラム８５や、後述するキャラクタ制御テーブル８１、アイテム制御テーブル８２、シナリオ制御テーブル８３などが必要に応じてＲＯＭ７０から読み出されて格納される。ワークエリア７１ｃには、必要に応じてＲＯＭ７０から読み出された通信機能を制御するためのプログラムやデータなどが格納される。また、ワークエリア７１ｃには、キャラクタやアイテムの画像データや制御データなども必要に応じてＲＯＭ７０から読み出されて格納される。
【００３２】
図４は、ＲＡＭ７１のゲームデータ記憶領域７１ｂに格納されるキャラクタ制御テーブル８１のデータ構造を示す図である。キャラクタ制御テーブル８１は、ゲーム中にユーザが操る自キャラクタ（Player Character）が敵キャラクタ（Enemy Character ）と戦闘を行う際に、自キャラクタと対戦する敵キャラクタを決定するために必要なデータが格納されている。
【００３３】
キャラクタ制御テーブル８１は、例えば、「ＩＤコード区分」欄８１ａ、「敵キャラクタ」欄８１ｂを有する。「ＩＤコード区分」欄８１ａには、基地局ＩＤコードの区分情報が格納されている。基地局ＩＤコードの区分情報とは、２桁の１６進数である。すなわち、「ＩＤコード区分」欄８１ａには、「００」〜「ＦＦ」までの２桁の１６進数が格納されている。「敵キャラクタ」欄８１ｂには、「ＩＤコード区分」欄８１ａに格納される各区分情報に対応して１以上の敵キャラクタの種類が格納されている。
【００３４】
対戦する敵キャラクタを決定する場合には、まず、ＩＤコード記憶領域７１ａに格納されているＮ桁の基地局ＩＤコード８０について、所定桁数目からの連続した２桁の数値を検出する。次いで、キャラクタ制御テーブル８１において、前記検出した２桁の数値に対応付けられている１以上の敵キャラクタから、対戦させる敵キャラクタを決定する。
【００３５】
図５は、ＲＡＭ７１のゲームデータ記憶領域７１ｂに格納されるアイテム制御テーブル８２のデータ構造を示す図である。アイテム制御テーブル８２は、ゲーム中に新たなアイテムを発生させる際に、発生させるアイテムを決定するために必要なデータが格納されている。
【００３６】
アイテム制御テーブル８２は、例えば、「ＩＤコード区分」欄８２ａ、「アイテム」欄８２ｂを有する。「ＩＤコード区分」欄８２ａには、基地局ＩＤコードの区分情報が格納されている。基地局ＩＤコードの区分情報とは、２桁の１６進数である。すなわち、「ＩＤコード区分」欄８２ａには、「００」〜「ＦＦ」までの２桁の１６進数が格納されている。「アイテム」欄８２ｂには、「ＩＤコード区分」欄８２ａに格納される各区分情報に対応して１以上のアイテムの種類が格納されている。
【００３７】
新たに発生させるアイテムを決定する場合には、まず、ＩＤコード記憶領域７１ａに格納されているＮ桁の基地局ＩＤコード８０について、所定桁数目からの連続した２桁の数値を検出する。次いで、アイテム制御テーブル８２において、前記検出した２桁の数値に対応付けられている１以上のアイテムから、発生させるアイテムを決定する。
【００３８】
図６は、ＲＡＭ７１のゲームデータ記憶領域７１ｂに格納されるシナリオ制御テーブル８３のデータ構造を示す図である。シナリオ制御テーブル８３は、ゲーム中にゲームのシナリオ進行を分岐させる際に、分岐先のシナリオを決定するために必要なデータが格納されている。
【００３９】
シナリオ制御テーブル８３は、例えば、「分岐ポイントＮｏ．」欄８３ａ、「ＩＤコード区分」欄８３ｂ、「分岐先シナリオ」欄８３ｃを有する。「分岐ポイントＮｏ．」欄８３ａには、ゲームのシナリオ進行を分岐させる分岐ポイント情報が格納される。「ＩＤコード区分」欄８３ｂには、基地局ＩＤコードの区分情報が格納されている。この基地局ＩＤコードの区分情報とは、２桁の１６進数のグループ区分情報である。すなわち、「ＩＤコード区分」欄８３ｂには、「００」〜「ＦＦ」までの２桁の１６進数のグループ区分情報が格納されている。例えば、図６に示すシナリオ制御テーブル８３において、分岐ポイント１に対応する「ＩＤコード区分」欄８３ｂには、「００」〜「７Ｆ」までのグループ区分情報と、「８０」〜「ＦＦ」までのグループ区分情報との２つのＩＤコード区分情報が格納されている。「分岐先シナリオ」欄８３ｃには、「ＩＤコード区分」欄８３ｂに格納される各区分情報に対応して分岐先のシナリオＩＤ情報が格納されている。
【００４０】
図７は、シナリオ分岐を説明するための概念図である。図７（ａ）は、シナリオデータのデータ構成を示す図である。図７（ａ）に示すように、ゲームのシナリオデータ８６は、ゲームの冒頭部分のシナリオであり、分岐の対象とならない先頭シナリオｓ０と、各分岐シナリオａ１、ａ２、ｂ１、ｂ２、ｂ３…とから構成されている。シナリオデータ８６はＲＯＭ７０に格納されており、ゲームの進行に応じて適宜、ＲＡＭ７１のワークエリア７１ｃに格納される。
【００４１】
図７（ｂ）は、ゲームの進行とシナリオ分岐との関係を示す模式図である。図７（ｂ）に示すように、ゲームの進行過程においていずれかの分岐ポイントに到達すると、ＩＤコード記憶領域７１ａに格納されている基地局ＩＤコード８０の値に応じていずれかの分岐シナリオを選択する。そして、選択した分岐シナリオに従って以降のゲーム進行を制御する。
【００４２】
より詳細に説明すると、ゲームの進行過程においていずれかの分岐ポイントに到達すると、まず、到達した分岐ポイントＮｏ．を判別する。また、ＩＤコード記憶領域７１ａに格納されているＮ桁の基地局ＩＤコード８０について、所定桁数目からの連続した２桁の数値を検出する。次いで、検出した２桁の数値が、シナリオ制御テーブル８３（図６参照）において、判別した分岐ポイントＮｏ．に対応するどのＩＤコード区分に該当するのかを特定する。その後、特定したＩＤコード区分に対応付けられている分岐シナリオ情報を取得し、対応する分岐シナリオデータをＲＯＭ７０のシナリオデータ８６から読み出してＲＡＭ７１のワークエリア７１ｃに転送する。そしてワークエリア７１ｃに転送された分岐シナリオデータに基づいて以後のゲーム進行を制御する。
【００４３】
なお、上述した各「ＩＤコード区分」欄８１ａ、８２ａ、８３ｂに格納される基地局ＩＤコードの区分情報は、上述した２桁の１６進数に限定されるものではない。すなわち、Ｎ桁の基地局ＩＤコードのうち、第（Ｎ−６）桁、第（Ｎ−３）桁、第（Ｎ−１）桁、第Ｎ桁の各数値で構成される計４桁の１６進数であってもよいなど適宜変更可能である。また、基地局ＩＤコードの一部又は全ての桁の数値を用いて演算を行い、その解の値に応じて基地局ＩＤコードの区分情報を設ける構成であってもよい。また、基地局ＩＤコードは、１６進数以外の、例えば１０進数の数値で構成されていてもよい。また、基地局ＩＤコードの桁数は、８桁以下であってもよい。
【００４４】
次に、第１の実施の形態における携帯電話機６の動作を具体的に説明する。
携帯電話機６で行われる制御の中には、ＣＰＵ６９以外の回路がＣＰＵ６９と協働して制御を行っている場合もある。説明の便宜上、以下の説明では、ＣＰＵ６９が関係する制御は、ＣＰＵ６９が直接的に制御しているものとして説明を行う。また、通信機能やゲーム機能を実現するために必要なプログラムやデータは、ＣＰＵ６９からの命令に従って処理の進行状況に応じて逐次、ＲＯＭ７０からＲＡＭ７１に転送される。しかし、以下に示す説明では、発明の理解を容易にするために、ＲＯＭ７０からのデータの読み出しや、ＲＡＭ７１への転送に関する詳細な記述は省略する。
【００４５】
図８は、ＩＤコード格納処理の一例を示すフローチャートである。このＩＤコード格納処理は、携帯電話機６が待ち受け期間中である場合に、基地局から定期的に無線送信される制御信号を間欠受信する場合について示したものである。例えば、基地局は、数百［ｍ/ｓｅｃ］毎に制御信号を送信している。ＩＤコード格納処理は、携帯電話機６が非通話時、すなわち待ち受け時である場合に、基地局から発信される制御信号を受信するために割り込み要求に基づいて逐次実行される。
【００４６】
処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６９は、携帯電話機６が在圏する無線エリアを管轄する基地局から定期的に無線送信されている制御信号を受信する（ステップＳ１０１）。次いで、受信した制御信号の電波強度レベルを測定する（ステップＳ１０２）。そして、ステップＳ１０１およびＳ１０２の処理をｍ（ｍは自然数）回繰り返し（ステップＳ１０３）、受信したｍ個の制御信号について電波強度レベルの平均値を算出する（ステップＳ１０４）。次いで、算出した電波強度レベルの平均値が予め設定された所定値以上であるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。
【００４７】
電波強度レベルの平均値が所定値に達していなかった場合、ＣＰＵ６９は、他の基地局の無線エリアに移行したと判断し、基地局検索処理を実行する（ステップＳ１０６）。そして、検索した基地局からの制御信号を間欠受信するための設定を行った後（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０１に戻る。
【００４８】
一方、上記ステップＳ１０５で電波強度レベルの平均値が所定値以上であると判別した場合は、ｍ回目に受信した制御信号を復調して基地局ＩＤコードを検出する（ステップＳ１０８）。次いで、ＣＰＵ６９は、以前に検出してＩＤコード記憶領域７１ａに格納されている基地局ＩＤコード８０と、ステップＳ１０８で検出した基地局ＩＤコードとを比較する（ステップＳ１０９）。そして、比較結果が不一致であるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。不一致であった場合にのみ、基地局に対して位置登録要求を送信して携帯電話専用網３側に位置登録処理を行わせる。そして、ステップＳ１０８で検出した基地局ＩＤコードを、携帯電話機６の新たな現在位置情報としてＩＤコード記憶領域７１ａに格納する（ステップＳ１１１）。
【００４９】
このＩＤコード格納処理を実行することにより、ＩＤコード記憶領域７１ａには、携帯電話機６の現在位置情報として基地局ＩＤコードが格納される。なお、ＩＤコード格納処理は、後述するゲーム処理（図９参照）の実行中においても割り込み要求に基づいて逐次実行される。
【００５０】
図９は、ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム処理は、携帯電話機６が待ち受け期間中であって、かつ、ユーザがキー入力部７２を操作してゲームの開始要求が入力された場合に実行される。ＣＰＵ６９は、ＲＡＭ７１のゲームデータ記憶領域７１ｂに格納されたゲームプログラム８５に従ってゲームを開始し、ゲームの進行に関する制御を行う（ステップＳ２０１）。例えば、ユーザからの操作入力に応答してディスプレイ７４に表示される自キャラクタを移動させたり、敵キャラクタとの戦闘を制御する処理を行う。
【００５１】
次いで、ゲームの進行に関する制御期間中に、基地局ＩＤコードを用いて実行される処理が発生したか否かの判定が行なわれる（ステップＳ２０２）。基地局ＩＤコードを用いて実行される処理とは、例えば、対戦する敵キャラクタを決定するエンカウント処理や、新たなアイテムを発生させるアイテム発生処理、シナリオの分岐を制御するシナリオ分岐処理などである。
【００５２】
エンカウント処理の発生有無の判定は、以下に示す通りである。すなわち、ゲームマップ上を自キャラクタが移動している期間中は、所定の確率値に基づいて敵キャラクタとの戦闘を発生させる演算処理が実行されている。この演算処理により敵キャラクタとの戦闘が発生したと算出された場合に、エンカウント処理の実行が発生したと判定される。
【００５３】
また、アイテム発生処理の発生有無の判定は、以下に示す通りである。すなわち、自キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合や、ゲームフィールド上に配置された宝箱（アイテムボックス）を開ける操作指示がなされた場合に、アイテム発生処理の実行が発生したと判定される。
【００５４】
また、シナリオ分岐処理の発生有無の判定は、以下に示す通りである。すなわち、ゲームの進行過程において、予め設定されたシナリオの分岐ポイントまでゲームが進行した場合に、シナリオ分岐処理の実行が発生したと判定される。また、自キャラクタに対応付けられた当該自キャラクタの戦闘能力を示す各種パラメータ値が特定の条件を満たした場合など、ゲーム中に予め設定されたシナリオ分岐条件を満たした場合に、シナリオ分岐処理の実行が発生したと判定される。
【００５５】
基地局ＩＤコードが必要な処理、すなわち、上述したエンカウント処理、アイテム発生処理、シナリオ分岐処理のいずれもが発生していなかった場合には、ステップＳ２１４に移行する。一方、エンカウント処理、アイテム発生処理、シナリオ分岐処理のいずれかの処理の実行が発生した場合には、まず、ＩＤコード記憶領域７１ａに格納された基地局ＩＤコード８０を取得する（ステップＳ２０３）。次いで、発生した処理の種類を特定する（ステップＳ２０４）。
【００５６】
発生した処理がエンカウント処理の場合は（ステップＳ２０５）、まず、キャラクタ制御テーブル８１（図４参照）を参照してステップＳ２０３で取得した基地局ＩＤコード８０が属するＩＤコード区分を特定する。次いで、特定されたＩＤコード区分に対応付けられている１以上の敵キャラクタから、対戦させる敵キャラクタの種類を、例えば乱数を用いて決定する（ステップＳ２０６）。そして、決定した敵キャラクタの画像データや制御データをＲＯＭ７０またはＲＡＭ７１のワークエリア７１ｃから読み出してディスプレイ７４に表示した後（ステップＳ２０７）、ステップＳ２１４に移行する。
【００５７】
図１０（ａ）および図１０（ｂ）は、図９のゲーム処理によりディスプレイ７４に表示されるキャラクタ画像の一例を示す図である。図１０（ａ）は、図４に示すキャラクタ制御テーブル８１において、ＩＤコード区分が「００」に属する基地局ＩＤコードを有する基地局Ａの無線エリアに携帯電話６が在圏した場合の画面表示例である。ＩＤコード区分が「００」の場合、図４に示すように対戦相手として表示される可能性がある敵キャラクタは、ＥＣ１、ＥＣ２、ＥＣ３の３体である。そして、これら３体の敵キャラクタＥＣ１、ＥＣ２、ＥＣ３に対応するキャラクタ画像は、図１０（ａ）においてキャラクタ画像９１（ＥＣ１）、９２（ＥＣ２）、９３（ＥＣ３）である。したがって、基地局Ａの無線エリアに在圏している場合、エンカウント時には、図１０（ａ）に示す３つの画面表示例のうちのいずれかがディスプレイ７４に表示されることとなる。
【００５８】
また、図１０（ｂ）は、図４に示すキャラクタ制御テーブル８１において、ＩＤコード区分が「０１」に属する基地局ＩＤコードを有する基地局Ｂの無線エリアに携帯電話６が在圏した場合の画面表示例である。ＩＤコード区分が「０１」の場合、図４に示すように対戦相手として表示される可能性がある敵キャラクタは、ＥＣ３、ＥＣ４の２体である。そして、これら２体の敵キャラクタＥＣ３、ＥＣ４に対応するキャラクタ画像は、図１０（ｂ）においてキャラクタ画像９３（ＥＣ３）、９４（ＥＣ４）である。したがって、基地局Ｂの無線エリアに在圏している場合、エンカウント時には、図１０（ｂ）に示す２つの画面表示例のうちのいずれかがディスプレイ７４に表示されることとなる。
【００５９】
なお、図１０（ａ）および図１０（ｂ）に示す画面表示例において、キャラクタ画像９１、９２、９３、９４の下部にそれぞれ表示されている文字は、敵キャラクタの制御データである。「Ｎａｍｅ」は敵キャラクタの名称を示す。「ＬＶ」は敵キャラクタのレベルであり、強さの目安を示す数値である（数値が大きいほど強い）。また、「ＨＰ（Hit Point）」は敵キャラクタの体力値を示す。キャラクタ画像データおよび制御データは、ＲＯＭ７０に格納されており、必要に応じてＲＡＭ７１のワークエリア７１ｃに転送される。そしてＣＰＵ６９からの表示命令に応じて表示駆動回路７３に転送されてディスプレイ７４に表示される。
【００６０】
また、図１０（ａ）に示す画面表示例と図１０（ｂ）に示す画面表示例は、ゲームを行なっているユーザの現在位置が異なるのみで他の条件は全て同じ場合である。このように、ユーザがゲームを行なっている地域に応じて対戦する敵キャラクタを、図１０（ａ）および図１０（ｂ）に示すように異ならせることができる。
【００６１】
このエンカウント処理により、携帯電話機６の現在位置、すなわち、ユーザがゲームをしている地域を条件として、対戦する敵キャラクタを決定することができる。したがって、携帯電話機６でゲームをしている地域に応じて異なる敵キャラクタと戦うことができる。その結果、別の地域でゲームを行い、新たな敵キャラクタとの対戦を楽しむなどゲームの興趣性を高めることができる。
【００６２】
また、戦った敵キャラクタを倒すと、その敵キャラクタが自キャラクタとして使えるようになるゲームを考える。この場合、地域に応じて出現する敵キャラクタが異なることから、いろいろなキャラクタを手に入れるために、様々な地域に移動してゲームを行うといったおもしろさが生まれる。また、様々なキャラクタを手に入れるために、異なる地域の人と情報交換を行うようになるなど、単にゲームの興趣性を高めるだけでなく、コミュニケーションツールとしての有用性も高くなる。また、例えば、携帯電話機６の現在位置が東北地方である場合には、敵キャラクタとして「なまはげ」を出現させるなどすれば、地域性を生かしたキャラクタの出現制御を行うこともできる。
【００６３】
一方、発生した処理がアイテム発生処理の場合は（ステップＳ２０８）、まず、アイテム制御テーブル８２（図５参照）を参照してステップＳ２０３で取得した基地局ＩＤコード８０が属するＩＤコード区分を特定する。次いで、特定されたＩＤコード区分に対応付けられている１以上のアイテムから、発生させるアイテムの種類を、例えば乱数を用いて決定する（ステップＳ２０９）。そして、決定したアイテムの画像データや制御データをＲＯＭ７０またはＲＡＭ７１のワークエリア７１ｃから読み出してディスプレイ７４に表示した後（ステップＳ２１０）、ステップＳ２１４に移行する。
【００６４】
図１１（ａ）および図１１（ｂ）は、図９のゲーム処理によりディスプレイ７４に表示されるアイテム画像の一例を示す図である。図１１（ａ）は、図５に示すアイテム制御テーブル８２において、ＩＤコード区分が「００」に属する基地局ＩＤコードを有する基地局Ａの無線エリアに携帯電話６が在圏した場合の画面表示例である。ＩＤコード区分が「００」の場合、図５に示すように発生する可能性があるアイテムはＲ１のみである。そして、アイテムＲ１に対応するアイテム画像は、図１１（ａ）においてアイテム画像９５（Ｒ１）である。したがって、基地局Ａの無線エリアに在圏している場合、アイテム発生時には、図１１（ａ）に示す画面表示例がディスプレイ７４に表示されることとなる。
【００６５】
また、図１１（ｂ）は、図５に示すアイテム制御テーブル８２において、ＩＤコード区分が「０３」に属する基地局ＩＤコードを有する基地局Ｃの無線エリアに携帯電話６が在圏した場合の画面表示例である。ＩＤコード区分が「０３」の場合、図５に示すように発生する可能性があるアイテムは、Ｒ３、Ｒ４の２つである。そして、これら２つのアイテムＲ３、Ｒ４に対応するアイテム画像が、図１１（ｂ）においてアイテム画像９６（Ｒ３）、９７（Ｒ４）である。したがって、基地局Ｃの無線エリアに在圏している場合、アイテム発生時には、図１１（ｂ）に示す２つの画面表示例のうちのいずれかがディスプレイ７４に表示されることとなる。
【００６６】
なお、図１１（ａ）および図１１（ｂ）に示す画面表示例において、アイテム画像９５、９６、９７の下部にそれぞれ表示されている文字は、アイテムの制御データである。「Ｎａｍｅ」はアイテムの名称を示す。「種類」はアイテムの種類を示す。アイテム画像データおよび制御データは、ＲＯＭ７０に格納されており、必要に応じてＲＡＭ７１のワークエリア７１ｃに転送される。そしてＣＰＵ６９からの表示命令に応じて表示駆動回路７３に転送されてディスプレイ７４に表示される。
【００６７】
また、図１１（ａ）に示す画面表示例と図１１（ｂ）に示す画面表示例は、ゲームを行なっているユーザの現在位置が異なるのみで他の条件は全て同じ場合である。このように、ユーザがゲームを行なっている地域に応じて発生するアイテムを、図１１（ａ）および図１１（ｂ）に示すように異ならせることができる。
【００６８】
このアイテム発生処理により、携帯電話機６の現在位置、すなわち、ユーザがゲームをしている地域を条件として、発生させるアイテムを決定することができる。したがって、携帯電話機６でゲームをしている地域に応じて異なるアイテムが発生する。その結果、地域に応じて取得できるアイテムが異なることから、いろいろなアイテムを手に入れるために、様々な地域に移動してゲームを行うようになるなど、ゲームの興趣性を高めることができる。また、特別なアイテムを手に入れるために、異なる地域の人と情報交換を行うようになるなど、コミュニケーションツールとしての有用性も高くなる。また、地域性を生かしたアイテムの発生制御を行うこともできる。
【００６９】
一方、発生した処理がシナリオ分岐処理の場合は（ステップＳ２１１）、まず、シナリオ制御テーブル８３（図６参照）を参照してシナリオの分岐ポイントＮｏ．を判別する。次いで、判別した分岐ポイントＮｏ．に対応するＩＤコード区分から、ステップＳ２０３で取得した基地局ＩＤコード８０が属するＩＤコード区分を特定する。そして、特定されたＩＤコード区分に対応付けられている分岐シナリオ情報に従って分岐先のシナリオを決定する（ステップＳ２１２）。次いで、決定した分岐シナリオ情報に対応する分岐シナリオデータをＲＯＭ７０のシナリオデータ８６から読み出してＲＡＭ７１のワークエリア７１ｃに転送する。そしてワークエリア７１ｃに転送された分岐シナリオデータに基づいて以後のゲーム進行を制御する（ステップＳ２１３）。
【００７０】
図１２（ａ）および図１２（ｂ）は、図９のゲーム処理により分岐制御されるゲームシナリオのシナリオ遷移例を示す模式図である。図１２（ａ）は、ＩＤコード区分が「００」に属する基地局ＩＤコードを有する基地局Ａの無線エリアに携帯電話６が在圏し続けた場合のシナリオ遷移について示す図である。基地局Ａの無線エリアに在圏し続けた場合、図６のシナリオ制御テーブル８３の各分岐ポイント１、２、３において分岐先シナリオは、それぞれ、次に示す通りとなる。すなわち、分岐ポイント1ではシナリオａ１、分岐ポイント２ではシナリオｂ１、分岐ポイント３ではシナリオｃ１となる。したがって、基地局Ａの無線エリアに在圏し続けている場合、シナリオ遷移は、図１２（ａ）に示すように、シナリオｓ０、シナリオａ１、シナリオｂ１、シナリオｃ１と遷移する。
【００７１】
また、図１２（ｂ）は、ＩＤコード区分が「００」となる基地局Ａの無線エリアと、ＩＤコード区分が「３Ｅ」となる基地局Ｄの無線エリアと、ＩＤコード区分が「ＦＦ」となる基地局Ｅの無線エリアとを携帯電話６が順次移動していった場合のシナリオ遷移について示す図である。なお、他の無線エリアへの移動タイミングは、図１２（ｂ）に示す通りである。この場合、図６のシナリオ制御テーブル８３の各分岐ポイント１、２、３において分岐先シナリオは、それぞれ、次に示す通りとなる。すなわち、分岐ポイント1ではＩＤコード区分が「００」となる基地局Ａの無線エリアに在圏しているので、分岐先シナリオはシナリオａ１となる。分岐ポイント２ではＩＤコード区分が「３Ｅ」となる基地局Ｄの無線エリアに在圏しているので、分岐先シナリオはシナリオｂ１となる。分岐ポイント３ではＩＤコード区分が「ＦＦ」となる基地局Ｅの無線エリアに在圏しているので、分岐先シナリオはシナリオｃ２となる。
【００７２】
したがって、シナリオ遷移は、図１２（ｂ）に示すように、シナリオｓ０、シナリオａ１、シナリオｂ１、シナリオｃ２と遷移する。このように、ユーザがゲームを行なっている地域に応じてゲームシナリオの分岐を、図１２（ａ）および図１２（ｂ）に示すように異ならせることができる。
【００７３】
このシナリオ分岐処理により、携帯電話機６の現在位置、すなわち、ユーザがゲームをしている地域を分岐条件として、シナリオの分岐制御を行うことができる。したがって、携帯電話機６でゲームをしている地域に応じてゲームのシナリオ分岐を異ならせることができる。その結果、いろいろなシナリオを楽しむために様々な地域に移動してゲームを行うようになるなど、ゲームの興趣性を高めることができる。また、ゲームを行う地域を変えれば同一のゲームであっても何度も楽しむことができる。さらに、いろいろなシナリオ分岐を楽しむために、異なる地域の人と情報交換を行うようになるなど、コミュニケーションツールとしての有用性も高くなる。また、地域性を生かしたシナリオの分岐制御を行うこともできる。
【００７４】
ステップＳ２１４では、ゲームの終了条件が成立したか否かの判定が行なわれる（ステップＳ２１４）。終了条件とは、例えば、キー入力部７２から入力される操作信号に基づいてゲームの終了要求がなされた場合や、携帯電話機６に着信があった場合などである。終了条件が成立していなかった場合は、ステップＳ２０１に戻る。また、終了条件が成立した場合は、ゲームの途中経過データを保存するなどのセーブ処理を行なった後、ゲーム処理を終了する。
【００７５】
なお、上記ゲーム処理では、ＩＤコード記憶領域７１ａに格納された、携帯電話機６が現在位置する地域を識別するための基地局ＩＤコード８０、１個のみに従ってゲームの進行を制御する構成とした。ゲーム進行の制御とは、具体的には、対戦する敵キャラクタの決定、発生するアイテムの決定、ゲームシナリオの分岐制御である。しかし、ＩＤコード記憶領域７１ａに、現時点に至るまでの履歴として基地局ＩＤコードを複数個格納できる構成として、複数個の基地局ＩＤコードを用いてゲームの進行を制御する構成としてもよい。すなわち、現時点に至るまでの携帯電話機６が位置した地域の遷移に応じてゲームの進行を制御する構成である。
【００７６】
第１の実施の形態によれば、携帯電話機６は、複数の基地局のうち、携帯電話機６が現在位置する無線エリアを管轄する基地局から無線送信される制御信号を受信する。そして受信した制御信号を復調して基地局ＩＤコードを検出し、ＩＤコード記憶領域７１ａに格納する。この基地局ＩＤコードの更新処理は、待ち受け時に逐次実行され、ＩＤコード記憶領域７１ａには、最新の基地局ＩＤコードが格納される。そして、ゲームの進行過程において、ＩＤコード記憶領域７１ａに格納した基地局ＩＤコード８０の値に応じてゲームを進行させ、ゲームの進行に応じた画像をディスプレイ７４に表示する。
【００７７】
したがって、ユーザがゲームをしている地域に応じてゲーム中のシナリオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイテム画像などのゲーム内容を異ならせることができる。また、ゲーム内容を異ならせるための位置情報は、移動体通信システム１において携帯電話機６の位置登録を行うために基地局から定期的に送信されている基地局ＩＤコードを使用している。したがって、ユーザの現在の位置情報に応じてゲーム内容を変化させることができる。
【００７８】
また、位置情報として、移動体通信システム１において基地局から定期的に送信される基地局ＩＤコードを使用する構成としたことにより、以下に述べる利点をも有する。
【００７９】
すなわち、特開平１０−３２２７７５号公報に記載されたように、着呼や発呼に応じて取得される基地局識別情報（基地局ＩＤコード）を使用した場合、ゲームの進行過程において内部メモリから読み出した基地局識別情報は、着呼や発呼が行われたタイミングで取得した位置情報でしかない。したがって、この位置情報はユーザが過去に通話や通信を行なった場所の位置情報でしかなかった。
【００８０】
しかし、第１の実施の形態によれば、基地局ＩＤコードを含む制御信号は基地局から定期的に送信され、携帯電話機６の待ち受け時に逐次受信される。したがって、ゲームの進行過程において、ユーザの現在の位置を示す位置情報に応じてゲーム内容を変化させることができる。また、携帯電話機６の待ち受け時に基地局ＩＤコードを取得するので、携帯電話機６で通話や通信を行なわなくてもユーザの位置情報を取得できる。
【００８１】
上述した第１の実施の形態では、基地局から無線送信される基地局ＩＤコードを利用して携帯電話機で実行されるゲームの進行を制御する場合について述べたが、本発明の実施の形態では、さらに、基地局から無線送信される制御信号の電波受信強度を利用して携帯電話機で実行されるゲームの進行を制御する。なお、第１の実施の形態と同じ構成および処理については、第１の実施の形態と同一の符号を付して、重複する説明を省略する。以下に、第１の実施の形態と異なる点についてのみ説明を行う。
【００８２】
図１３は、本発明の実施の形態のおけるＲＡＭのメモリ構成を示す図である。ＲＡＭ７５は、例えば、ＩＤコード記憶領域７５ａ、ゲームデータ記憶領域７５ｂ、ワークエリア７５ｃを有する。
【００８３】
ＩＤコード記憶領域７５ａには、復調した制御信号から抽出された基地局ＩＤコード１２０ａ、または、制御信号の電波受信強度のレベル情報１２０ｂのいずれか一方が格納される。後述するＩＤコード格納処理（図１７参照）において、受信したｍ個の制御信号の電波強度レベルの平均値が所定値以上である場合、すなわち電波受信状態が一定レベル以上であって良好な状態であると判断された場合は、ＩＤコード記憶領域７５ａに基地局ＩＤコード１２０ａが格納される。また、受信したｍ個の制御信号の電波強度レベルの平均値が所定値以下である場合、すなわち電波受信状態が一定レベル以下であって良好な状態ではないと判断された場合は、ＩＤコード記憶領域７５ａに制御信号の電波受信強度のレベル情報１２０ｂが格納される。
【００８４】
制御信号の電波受信状態が良好な場合は、第１の実施の形態と同様に、ＩＤコード記憶領域７５ａに格納した基地局ＩＤコード１２０ａに応じてゲームの進行を制御する。第１の実施の形態と異なる制御を行うのは、制御信号の電波受信状態が良好な状態ではない場合である。なお、制御信号の電波受信状態が良好な状態ではない場合とは、例えば、他の基地局の無線エリアに移行した直後や、窓のない屋内など電波が届きづらい空間にいる場合、移動体通信システムの管轄外の区域にいる場合などである。
【００８５】
制御信号の電波受信状態が良好な状態ではない場合に、基地局ＩＤコードに代わって制御信号の電波受信強度に応じてゲームの進行を制御する。したがって、ＩＤコード記憶領域７５ａには、制御信号の電波受信状態が良好な状態ではない場合にのみ、基地局ＩＤコード１２０ａの代わりに制御信号の電波受信強度のレベル情報１２０ｂが格納される。このレベル情報１２０ｂは、電波受信強度の悪い順に、レベル３、レベル２、レベル１の順序でランク付けされている。
【００８６】
ゲームデータ記憶領域７５ｂには、第１の実施の形態で述べたキャラクタ制御テーブル８１（図４参照）、アイテム制御テーブル８２（図５参照）、シナリオ制御テーブル８３（図６参照）が格納される。さらに、ゲームデータ記憶領域７５ｂには、制御信号の電波受信強度に応じてゲームの進行を制御するために必要な、ゲームプログラム１２５、キャラクタ制御テーブル１２１、アイテム制御テーブル１２２、シナリオ制御テーブル１２３が格納される。これらのプログラムやデータは、必要に応じてＲＯＭ７０から読み出されてゲームデータ記憶領域７５ｂに格納される。
【００８７】
図１４は、ＲＡＭ７５のＩＤコード記憶領域７５ａに格納されるキャラクタ制御テーブル１２１のデータ構造を示す図である。このキャラクタ制御テーブル１２１は、エンカウント時に、制御信号の電波受信強度に応じて対戦する敵キャラクタを決定する場合に用いられる。キャラクタ制御テーブル１２１は、例えば、「電波受信強度」欄１２１ａ、「敵キャラクタ」欄１２１ｂを有する。「電波受信強度」欄１２１ａには、制御信号の電波受信強度のレベル情報が格納されている。「敵キャラクタ」欄１２１ｂには、「電波受信強度」欄１２１ａに格納される各レベル情報に対応して１以上の敵キャラクタの種類が格納されている。
【００８８】
対戦する敵キャラクタを決定する場合には、まず、ＩＤコード記憶領域７５ａに格納されているデータが、基地局ＩＤコード１２０ａであるのか、それとも電波受信強度のレベル情報１２０ｂであるのかを判断する。基地局ＩＤコード１２０ａである場合は、当該基地局ＩＤコード１２０ａおよびキャラクタ制御テーブル８１（図４参照）に従って、第１の実施の形態で述べた手法で対戦する敵キャラクタを決定する。すなわち、基地局ＩＤコード１２０ａの値に応じて対戦する敵キャラクタを決定する。
【００８９】
一方、ＩＤコード記憶領域７５ａに格納されているデータが電波受信強度のレベル情報１２０ｂである場合は、以下に示す通りである。すなわち、ＩＤコード記憶領域７５ａに格納されている電波受信強度のレベル情報１２０ｂに対応させてキャラクタ制御テーブル１２１に格納されている１以上の敵キャラクタから、対戦させる敵キャラクタを決定する。
【００９０】
図１５は、ＲＡＭ７５のゲームデータ記憶領域７５ｂに格納されるアイテム制御テーブル１２２のデータ構造を示す図である。このアイテム制御テーブル１２２は、アイテムを発生させる際に、制御信号の電波受信強度に応じて発生させるアイテムを決定する場合に用いられる。アイテム制御テーブル１２２は、例えば、「電波受信強度」欄１２２ａ、「アイテム」欄１２２ｂを有する。「電波受信強度」欄１２２ａには、制御信号の電波受信強度のレベル情報が格納されている。「アイテム」欄１２２ｂには、「電波受信強度」欄１２２ａに格納される各レベル情報に対応して１以上のアイテムの種類が格納されている。
【００９１】
新たに発生させるアイテムを決定する場合には、まず、ＩＤコード記憶領域７５ａに格納されているデータが、基地局ＩＤコード１２０ａであるのか、それとも電波受信強度のレベル情報１２０ｂであるのかを判断する。基地局ＩＤコード１２０ａである場合は、当該基地局ＩＤコード１２０ａおよびアイテム制御テーブル８２（図５参照）に従って、第１の実施の形態で述べた手法で発生させるアイテムを決定する。すなわち、基地局ＩＤコード１２０ａの値に応じて発生させるアイテムを決定する。
【００９２】
一方、ＩＤコード記憶領域７５ａに格納されているデータが電波受信強度のレベル情報１２０ｂである場合は、以下に示す通りである。すなわち、ＩＤコード記憶領域７５ａに格納されている電波受信強度のレベル情報１２０ｂに対応させてアイテム制御テーブル１２２に格納されている１以上のアイテムから、発生させるアイテムを決定する。
【００９３】
図１６は、ＲＡＭ７５のゲームデータ記憶領域７５ｂに格納されるシナリオ制御テーブル１２３のデータ構造を示す図である。このシナリオ制御テーブル１２３は、ゲームのシナリオ進行を分岐させる際に、制御信号の電波受信強度に応じて分岐先のシナリオを決定する場合に用いられる。
【００９４】
シナリオ制御テーブル１２３は、例えば、「分岐ポイントＮｏ．」欄１２３ａ、「電波受信強度」欄１２３ｂ、「分岐先シナリオ」欄１２３ｃを有する。「分岐ポイントＮｏ．」欄１２３ａには、ゲームのシナリオ進行を分岐させる分岐ポイント情報が格納される。「電波受信強度」欄１２３ｂには、制御信号の電波受信強度のレベル情報が格納されている。「分岐先シナリオ」欄１２３ｃには、「電波受信強度」欄１２３ｂに格納される各レベル情報に対応して分岐先のシナリオＩＤ情報が格納されている。
【００９５】
ゲームのシナリオ進行の分岐制御は、以下に示す通りである。すなわち、ゲームの進行過程においていずれかの分岐ポイントに到達すると、まず、到達した分岐ポイントＮｏ．を判別する。また、ＩＤコード記憶領域７５ａに格納されているデータが、基地局ＩＤコード１２０ａであるのか、それとも電波受信強度のレベル情報１２０ｂであるのかを判断する。基地局ＩＤコード１２０ａである場合は、当該基地局ＩＤコード１２０ａおよびシナリオ制御テーブル８３（図６参照）に従って、第１の実施の形態で述べた手法でゲームのシナリオ分岐を制御する。すなわち、基地局ＩＤコード１２０ａの値に応じてゲームのシナリオ分岐を制御する。
【００９６】
一方、ＩＤコード記憶領域７５ａに格納されているデータが電波受信強度のレベル情報１２０ｂである場合は、以下に示す通りである。すなわち、前記判別した分岐ポイントＮｏ．およびＩＤコード記憶領域７５ａに格納されている電波受信強度のレベル情報１２０ｂに対応させてシナリオ制御テーブル１２３に格納されている分岐シナリオ情報を取得する。続いて、対応する分岐シナリオデータをＲＯＭ７０のシナリオデータ８６から読み出してＲＡＭ７５のワークエリア７５ｃに転送する。そして、ワークエリア７５ｃに転送された分岐シナリオデータに基づいて以後のゲーム進行を制御する。
【００９７】
なお、図１６に示すシナリオ制御テーブル１２３と、第１の実施の形態で述べたシナリオ制御テーブル８３（図４参照）とを比較すると以下に示すことがわかる。すなわち、分岐ポイント１の場合をみてみると、制御信号の電波受信状態が良好な場合は、シナリオ制御テーブル８３（図４参照）および基地局ＩＤコード１２０ａに従って、シナリオａ１またはシナリオａ２に分岐可能である。これに対して制御信号の電波受信状態が良好な状態でない場合は、レベル１の場合はシナリオａ１またはシナリオａ２に、レベル２の場合はシナリオａ１のみに、レベル３の場合は特別なシナリオであるシナリオａ３のみに、それぞれ分岐可能である。このように制御信号の電波受信状態が良好でない場合は、良好である場合の分岐先選択肢の数を少なくして制限を設けたり、新たな選択肢を設けたりすることが可能である。
【００９８】
次に、携帯電話機６の動作を説明する。図１７は、ＩＤコード格納処理の他の一例を示すフローチャートである。なお、このＩＤコード格納処理において、第１の実施の形態で述べたＩＤコード格納処理（図８参照）と同じ処理ステップについては、第１の実施の形態と同一のステップ番号を付して、重複する説明を省略する。具体的には、このＩＤコード格納処理において、ステップＳ１０１〜Ｓ１０５及びステップＳ１０８〜Ｓ１１１については、第１の実施の形態で述べたＩＤコード格納処理と同じであるので詳細な説明を省略する。
【００９９】
このＩＤコード格納処理において、第１の実施の形態で述べたＩＤコード格納処理と異なるのは、ステップＳ１０５において、ｍ個の制御信号の電波強度レベルの平均値が所定値以下であると判別された場合である。この場合には以下に述べる処理を実行する。
【０１００】
すなわち、まず、ステップＳ１０４で算出された制御信号の電波強度レベルの平均値に基づいて、受信したｍ個の制御信号に対する電波受信強度のレベル情報を取得する（ステップＳ３０１）。電波受信強度のレベル情報は、電波受信強度の悪い順に、レベル３、レベル２、レベル１の順序でランク付けされている。各レベル情報には、予め電波強度レベルの上限と下限を定めた数値データが設定されている。ステップＳ３０１では、算出された電波強度レベルの平均値と各レベル情報に設定された数値データとを比較することにより該当するレベル情報を特定する。
【０１０１】
次いで、取得した電波受信強度のレベル情報を基地局ＩＤコードの代わりにＩＤコード記憶領域７５ａに格納する（ステップＳ３０２）。その後、基地局検索処理を実行して（ステップＳ１０６）、検索した基地局からの制御信号を間欠受信するための設定を行った後（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０１に戻る。
【０１０２】
このＩＤコード格納処理を実行することにより、受信したｍ個の制御信号についてその電波強度レベルの平均値が所定値以上である場合、すなわち制御信号の電波受信状態が良好な場合は、ＩＤコード記憶領域７５ａに基地局ＩＤコード１２０ａが格納される。また、受信したｍ個の制御信号についてその電波強度レベルの平均値が所定値以下である場合、すなわち、電波受信状態が良好でない場合は、ＩＤコード記憶領域７５ａに前記ｍ個の制御信号に対する電波受信強度のレベル情報１２０ｂが格納される。
【０１０３】
図１８は、ゲーム処理の他の一例を示すフローチャートである。なお、このゲーム処理において、第１の実施の形態で述べたゲーム処理（図９参照）と同じ処理ステップについては、第１の実施の形態と同一のステップ番号を付して、重複する説明を省略する。
【０１０４】
まず、ゲーム進行の制御期間中に、特定の処理が発生したか否かの判定が行なわれる（ステップＳ５０１）。特定の処理とは、エンカウント処理、アイテム発生処理、シナリオ分岐処理である。エンカウント処理、アイテム発生処理、シナリオ分岐処理のいずれもが発生していなかった場合には、ステップＳ２１４に移行する。一方、エンカウント処理、アイテム発生処理、シナリオ分岐処理のいずれかの処理の実行が発生した場合には、まず、発生した処理の種類を特定する（ステップＳ５０２）。次いで、ＩＤコード記憶領域７５ａに格納されたデータを取得する（ステップＳ５０３）。そして、取得したデータが、基地局ＩＤコード１２０ａであるのか、それとも電波受信強度のレベル情報１２０ｂであるのかを判定する（ステップＳ５０４）。
【０１０５】
取得したデータが基地局ＩＤコード１２０ａである場合は、当該基地局ＩＤコード１２０ａおよび発生した処理の種類に応じて、第１の実施の形態におけるゲーム処理（図９参照）のステップＳ２０５〜Ｓ２１３で述べた手法で、対戦する敵キャラクタの決定処理、アイテムの発生処理、シナリオ分岐を実行する（ステップＳ５０５〜Ｓ５１３）。つまり、基地局ＩＤコード１２０ａに応じてゲームの進行を制御する。
【０１０６】
一方、ステップＳ５０４で取得したデータが電波受信強度のレベル情報１２０ｂである場合は、当該レベル情報１２０ｂおよび発生した処理の種類に応じて、対戦する敵キャラクタの決定処理、アイテムの発生処理、シナリオ分岐を実行する（ステップＳ２０５〜Ｓ２１３）。つまり、電波受信強度のレベル情報１２０ｂに応じてゲームの進行を制御する。
【０１０７】
具体的には、エンカウント処理の場合は（ステップＳ５０５）、取得した電波受信強度のレベル情報１２０ｂに対応させてキャラクタ制御テーブル１２１に格納されている１以上の敵キャラクタから、対戦させる敵キャラクタを、例えば乱数により決定する（ステップＳ５０６）。そして、決定した敵キャラクタに関する画像や情報をディスプレイ７４に表示する（ステップＳ５０７）。
【０１０８】
また、アイテム発生処理の場合は（ステップＳ５０８）、取得した電波受信強度のレベル情報１２０ｂに対応させてアイテム制御テーブル１２２に格納されている１以上のアイテムから、発生させるアイテムを、例えば乱数により決定する（ステップＳ５０９）。そして、決定したアイテムの画像や情報をディスプレイ７４に表示する（ステップＳ５１０）。
【０１０９】
また、シナリオ分岐処理の場合は（ステップＳ５１１）、以下に示す通りである。すなわち、分岐ポイントＮｏ．を判別して、この分岐ポイントＮｏ．および取得した電波受信強度のレベル情報１２０ｂに対応させてシナリオ制御テーブル１２３に格納されている分岐シナリオ情報を取得する（ステップＳ５１２）。続いて、対応する分岐シナリオデータをＲＯＭ７０のシナリオデータ８６から読み出してＲＡＭ７５のワークエリア７５ｃに転送する。そして、ワークエリア７５ｃに転送された分岐シナリオデータに基づいて以後のゲーム進行を制御する（ステップＳ５１３）。
【０１１０】
携帯電話機６は、複数の基地局のうち、携帯電話機６が現在位置する無線エリアを管轄する基地局から無線送信される制御信号を受信する。そして、受信した制御信号の電波受信強度のレベル情報を検出し、ＩＤコード記憶領域７５ａに格納する。そして、ゲームの進行過程において、ＩＤコード記憶領域７５ａに格納した電波受信強度のレベル情報に応じてゲームを進行させ、ゲームの進行に応じた画像をディスプレイ７４に表示する。したがって、制御信号の電波受信強度に応じて、ゲーム中のシナリオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイテム画像などのゲーム内容を異ならせることができる。なお、電波受信強度を検出する無線信号は、発呼や着呼、通話に関して基地局から送信される無線信号であってもよい。
【０１１１】
なお、上記の実施の形態では、ゲームに関するプログラムやデータは予めＲＯＭ７０に格納されている構成とした。しかし、基地局を経由して他の装置から任意のゲームに関するプログラムやデータを携帯電話機６にダウンロードできる構成であってもよい。
【０１１２】
図１９は、ゲームに関するプログラムやデータを基地局を介して他の装置から携帯電話機にダウンロードする場合のシステムの構成例を示す図である。この例の場合、携帯電話機２０で実行可能な複数のゲームに関するプログラムやデータは、携帯電話専用網３内のセンター９で管理されている。携帯電話機２０は、ゲームに関するプログラムやデータをセンター９からダウンロードする場合、対応する基地局４ｅおよび移動交換局８ａを介してセンター９との間でデータ通信を行う。
【０１１３】
携帯電話機２０には、センター９からダウンロードしたゲームに関するプログラムやデータを格納するためのフラッシュＲＯＭ２２をさらに備えている。また、ＲＯＭ２１には、ゲーム機能以外の、携帯電話機２０の各部を制御するためのプログラムやデータが格納されている。
【０１１４】
図２０は、携帯電話機２０で実行されるダウンロード処理の一例を示すフローチャートである。このダウンロード処理は、携帯電話機２０が待ち受け期間中であって、かつ、ユーザがキー入力部７２を操作してゲームのダウンロード要求が入力された場合に実行される。
【０１１５】
処理が開始されると、まず、携帯電話機２０では、対応する基地局４ｅおよび移動交換局８ａを介してセンター９との間でデータ通信を行うための通信環境を整える（ステップＳ４０１）。次いで、センター９で管理されているダウンロード可能な複数のゲームに関するメニュー情報をセンター９からダウンロードする（ステップＳ４０２）。そして、ダウンロードしたメニュー情報をディスプレイ７４に表示する（ステップＳ４０３）。
【０１１６】
その後、ユーザがキー入力部７２を操作してダウンロードするゲームの選択に関する入力がなされると、操作入力に応じてダウンロードするゲームを決定する（ステップＳ４０４）。そして、決定されたゲームに関するプログラムやデータをセンター９から基地局４ｅおよび移動交換局８ａを介して当該携帯電話機２０にダウンロードする（ステップＳ４０５）。
【０１１７】
具体的には、例えば、ＩＤコード格納処理（図８参照）やゲーム処理（図９参照）に関するプログラム、キャラクタ制御テーブル（図４参照）、アイテム制御テーブル（図５参照）、シナリオ制御テーブル（図６参照）、シナリオデータ（図７参照）、キャラクタやアイテムに関する画像や情報などのゲームデータをダウンロードする。ダウンロードの際、受信して復調されたゲームに関するプログラムやデータは、逐次フラッシュＲＯＭ２２に格納される（ステップＳ４０６）。
【０１１８】
このダウンロード処理により、携帯電話機２０ではゲームに関するプログラムやデータをセンター９からダウンロードして使用することが可能となる。したがって、ゲームに関するプログラムやデータをソフトウェア製品として装置と独立して電子的に配布、販売することができるようになる。なお、ゲームに関するプログラムやデータを基地局からダウンロードする構成であってもよい。
【０１１９】
なお、ゲームプログラムやゲームデータの一部または一部分を更新、書き換え、追加するためのプログラムやデータをダウンロードすることも可能である。このような構成とすれば、ゲーム配給者側は、センター９にゲームの内容を変更するためのプログラムやデータを用意しておくことにより、配給したゲームの内容を変更することが可能となる。例えば、このようなプログラムやデータを携帯電話機２０にダウンロードすることで、対戦する敵キャラクタや発生させるアイテムを変更したり、新たな分岐シナリオや特別なイベントシナリオをゲームに追加することができるようになる。
【０１２０】
図２１は、ゲームに関するプログラムやデータを基地局を介して他の装置から携帯電話機にダウンロードする場合の、その他のシステムの構成例を示す図である。この例の場合、携帯電話機２０で実行可能な複数のゲームに関するプログラムやデータは、インターネット１２に接続されたゲーム管理サーバ１３で管理されている。また、インターネット１２は、携帯電話専用網３内の中継交換局７に接続されている。携帯電話機２０は、ゲームに関するプログラムやデータをゲーム管理サーバ１３からダウンロードする場合、対応する基地局４ｅ、移動交換局８ａ、中継交換局７、インターネット１２を介して、ゲーム管理サーバ１３との間でデータ通信を行う。このような構成であっても、携帯電話機２０ではゲームに関するプログラムやデータをゲーム管理サーバ１３からダウンロードして使用することが可能となる。
【０１２１】
［第２の実施の形態］
次に、第２の実施の形態について説明する。第２の実施の形態は以下の点で第１の実施の形態と異なる。すなわち、第１の実施の形態では、本発明を携帯電話機に適用した場合について述べた。第２の実施の形態では、携帯電話機などの移動体通信システムにおいて、基地局から無線送信される制御信号を受信する機能と、受信した制御信号から基地局ＩＤコードを抽出する機能とを有する携帯型ゲーム機に本発明を適用した場合を述べる。
【０１２２】
したがって、第２の実施の形態では、本発明を適用するハードウェア構成が異なる。その他のテーブルのデータ構成やＩＤコード格納処理、ゲーム処理の手順は、第１の実施の形態と基本的に同じである。第１の実施の形態と同じ構成および処理については、第１の実施の形態と同一の符号を付して、重複する説明を省略する。以下に、第１の実施の形態と異なる点についてのみ説明する。
【０１２３】
図２２は、第２の実施の形態における携帯型ゲーム機の回路構成を示すブロック図である。この携帯型ゲーム機１００は、図１に示した携帯電話の移動体通信システム１において、基地局４ａ〜４ｆから無線送信される制御信号を受信する機能と、受信した制御信号を復調して基地局ＩＤコードを抽出する機能とを有する。
【０１２４】
携帯型ゲーム機１００は、例えば、アンテナ１０１、ＲＦ部１０２、復調部１０３、ＣＰＵ１０４、ＲＯＭ１０５、ＲＡＭ１０６、キー入力部１０７、表示駆動回路１０８、ディスプレイ１０９、インターフェース回路１１０およびメモリカード１１１を備える。
【０１２５】
図１に示した携帯電話の移動体通信システム１において、基地局４ａ〜４ｆから無線送信される基地局ＩＤコードを含む制御信号は、アンテナ１０１にて受信される。アンテナ１０１が受信した信号は、ＲＦ部１０２にて増幅、周波数変換がなされる。そして、復調部１０３にて復調処理が行われ、必要な受信データが抽出される。アンテナ１０１、ＲＦ部１０２および復調部１０３は、第１の実施の形態において図２に示した携帯電話機６のアンテナ６１、ＲＦ部６２および復調部６３と比較した場合、以下に示す機能のみを有することとなる。すなわち、基地局４ａ〜４ｆから無線送信される制御信号を受信する機能および受信した制御信号を復調して基地局ＩＤコードを抽出する機能である。
【０１２６】
ＣＰＵ１０４は、ＲＯＭ１０５およびメモリカード１１１に記憶されたプログラムに従って、第１の実施の形態において述べたＩＤコード格納処理（図８参照）やゲーム処理（図９参照）を実行する。ＲＯＭ１０５は、携帯型ゲーム機１００の各部を制御するオペレーションシステムを格納する。ＲＡＭ１０６はプログラムやデータを一時的に格納するメモリであり、第１の実施の形態において図３に示したＲＡＭ７１と同じメモリ構成を有する。
【０１２７】
キー入力部１０７は、方向キーや複数の操作ボタンを備える。表示駆動回路１０８は、ディスプレイ１０９を駆動制御するための回路や表示バッファ、ＣＧなどを備える。ディスプレイ１０９は、ＬＣＤにより構成されており、画像や文字を表示する。インターフェース回路１１０は、メモリカード１１１を着脱自在に装着することができる構成となっている。
【０１２８】
メモリカード１１１は、例えば、メモリカートリッジやＲＯＭカードなどである。メモリカード１１１には、携帯型ゲーム機１００で実現されるゲームを制御するためのプログラムやデータが格納されている。例えば、メモリカード１１１には、第１の実施の形態において述べた、ＩＤコード格納処理（図８参照）を制御するためのプログラムやデータが格納されている。また、メモリカード１１１には、ゲーム処理（図９参照）を制御するためのゲームプログラムや、ゲームの進行を制御するために必要となるデータが格納されている。ゲームの進行を制御するために必要となるデータとは、例えば、キャラクタ制御テーブル（図４参照）、アイテム制御テーブル（図５参照）、シナリオ制御テーブル（図６参照）、ゲームの実行に応じてディスプレイ１０９に表示させるキャラクタやアイテムの画像データおよび制御データ、シナリオデータ（図７参照）などである。
【０１２９】
メモリカード１１１に記録されているプログラムやデータは、ＣＰＵ１０４からの命令に従って必要に応じて読み出され、ＲＡＭ１０６に転送される。つまり、携帯ゲーム機１００では、当該携帯ゲーム機１００に対して着脱自在に設けられたメモリカード１１１によって、本発明を実現するためのプログラムやデータを携帯ゲーム機１００のＲＡＭ１０６に読み込んで使用する。したがって、本発明を実現するためのプログラムやデータをソフトウェア製品（メモリカード１１１）として装置と独立して容易に配布、販売することができるようになる。
【０１３０】
このような構成を有する携帯型ゲーム機１００おいて、第１の実施の形態で述べたＩＤコード格納処理（図８参照）、ゲーム処理（図９参照）を実行する。但し、携帯型ゲーム機１００は、第１の実施の形態で述べた携帯電話機６と異なり通話機能を有していない。したがって、ＩＤコード格納処理（図８参照）は、携帯型ゲーム機１００において電源がＯＮの期間中、あるいは携帯型ゲーム機１００においてゲーム処理が実行されている期間中に、所定の割り込み要求に基づいて定期的に実行されるものとする。但し、ＩＤコード格納処理は、ゲーム処理のステップＳ２０２において基地局ＩＤコードが必要な処理、すなわち、エンカウント処理、アイテム発生処理、シナリオ分岐処理のいずれかが発生した場合にのみに実行される構成であってもよい。
【０１３１】
このような制御構成とすれば、携帯型ゲーム機１００においても第１の実施の形態で述べた携帯電話機１の場合と同様のゲーム制御が実現できる。すなわち、携帯型ゲーム機１００は、複数の基地局のうち、携帯型ゲーム機１００が現在位置する無線エリアを管轄する基地局から無線送信される制御信号を受信する。そして受信した制御信号を復調して基地局ＩＤコードを抽出し、ＲＡＭ１０６に格納する。この基地局ＩＤコードの更新処理は、携帯型ゲーム機１００において電源がＯＮの期間中、あるいは携帯型ゲーム機１００においてゲーム処理が実行されている期間中に、所定の割り込み要求に基づいて逐次実行される。そして、ゲームの進行過程において、ＲＡＭ１０６に格納した基地局ＩＤコードの値に応じてゲームを進行させ、ゲームの進行に応じた画像をディスプレイ１０９に表示する。
【０１３２】
したがって、携帯型ゲーム機１００において、ユーザがゲームをしている地域に応じてゲーム中のシナリオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイテム画像などのゲーム内容を異ならせることができる。また、ゲーム内容を異ならせるための位置情報は、移動体通信システム１（図１参照）において、基地局４ａ〜４ｆから定期的に無線送信される基地局ＩＤコードを使用している。したがって、ユーザの現在の位置情報に応じてゲーム内容を変化させることができる。
【０１３３】
なお、第２の実施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデータをメモリカード１１１に格納し、このメモリカード１１１を記録媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はメモリカードに限定されるものではなく、コンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってよい。
【０１３４】
また、第２の実施の形態では、携帯型ゲーム機１００において位置情報を取得するために、携帯電話の移動体通信システムを利用した。しかし、ＰＨＳやページャなどの移動体通信システムを利用してもよい。また、携帯型ゲーム機１００に位置情報を取得させることのみを目的として独自に設けられた設備を利用してもよい。この場合の設備とは、自己の管轄する地域に位置識別情報、あるいは位置識別情報を無線送信する送信装置を複数用意し、これらの送信装置を互いの管轄地域を考慮して適宜配置すればよい。
【０１３５】
以上、本発明を第１、第２の実施の形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能であることはもちろんである。
【０１３６】
例えば、上記第１の実施の形態では、本発明を携帯電話機に適用した場合について述べた。しかし、本発明は携帯電話機に限定されるものではなく、ＰＨＳやページャなどに対して適用してもよい。また、上記第２の実施の形態では、本発明を携帯型ゲーム機に適用した場合について述べた。しかし、移動体通信システムにおいて基地局から無線送信される制御信号を受信する機能と、受信した制御信号を復調して基地局ＩＤコードを抽出する機能とを有する電子機器であれば本発明を適用可能である。例えば、電子手帳や携帯情報端末、カーナビゲーションに対して適用してもよい。
【０１３７】
また、上記第１および第２の実施の形態では、基地局ＩＤコードのみに応じてゲーム内容を異ならせる構成とした。しかし、基地局ＩＤコードに加え、さらに他の情報を用いてゲーム内容を異ならせる構成としてもよい。例えば、上記第１あるいは第２の実施の形態例で述べた携帯電話機６や携帯型ゲーム機１００が、現在時刻を計時する時刻計時機能をさらに有する場合を考える。この場合に、基地局ＩＤコードと、時刻計時機能により得られる現在時刻情報とに応じてゲーム中のシナリオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイテム画像などのゲーム内容を変化させる構成としてもよい。
【０１３８】
また、上記第１および第２の実施の形態では、識別情報として基地局ＩＤコードを用いてゲームの進行を変化させる構成とした。しかし、識別情報は、基地局ＩＤコードに限定されるものではない。すなわち、無線ゾーンＩＤ情報や一斉呼出エリアＩＤ情報などであってもよい。
【０１３９】
また、ＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access：符号分割多元接続）方式を採用する携帯電話機の移動体通信システムでは、基地局から無線送信される制御信号に、基地局緯度情報及び基地局経度情報が含まれる。したがって、基地局ＩＤコードの代わりに基地局緯度情報及び基地局経度情報を用いて移動端末側で実行されるゲームの進行を変化させてもよい。すなわち、移動端末では、複数の基地局のうち、当該移動端末が現在位置する無線エリアを管轄する基地局から無線送信される制御信号を受信する。そして受信した制御信号を復調し、基地局緯度情報及び基地局経度情報を検出して内部メモリに格納する。そして、ゲームの進行過程において、内部メモリに格納した基地局緯度情報及び基地局経度情報の値に応じてゲームを進行させ、ゲームの進行内容に応じた画像を表示画面に表示する。このように基地局緯度情報及び基地局経度情報に応じて、ゲーム中のシナリオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイテム画像を異ならせてもよい。
【０１４０】
【発明の効果】
本発明によれば、基地局から発信される無線信号を受信してゲームを進行させる移動端末は、受信した無線信号の電波受信強度のレベルに応じてゲーム内容を変化させることができ、電波受信強度が強くて変化のない場合には基地局識別情報が利用されてゲーム内容が変化させられる。このため、ゲームの進行制御では、ゲームの興趣性を高めた制御を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明における移動体通信システムのネットワーク構成を示す図である。
【図２】第１の実施の形態における携帯電話機の回路構成を示すブロック図である。
【図３】図２のＲＡＭのメモリ構成を示す図である。
【図４】図３のＲＡＭのゲームデータ記憶領域に格納されたキャラクタ制御テーブルのデータ構造を示す図である。
【図５】図３のＲＡＭのゲームデータ記憶領域に格納されたアイテム制御テーブルのデータ構造を示す図である。
【図６】図３のＲＡＭのゲームデータ記憶領域に格納されたシナリオ制御テーブルのデータ構造を示す図である。
【図７】ゲームのシナリオ分岐を説明するための概念図である。
【図８】ＩＤコード格納処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９のゲーム処理のステップＳ２０７においてディスプレイに表示されるキャラクタ画像の一例を示す図である。
【図１１】図９のゲーム処理のステップＳ２１０においてディスプレイに表示されるアイテム画像の一例を示す図である。
【図１２】図９のゲーム処理において分岐制御されるゲームシナリオの遷移例を示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態のＲＡＭのメモリ構成を示す図である。
【図１４】図１３のＲＡＭのゲームデータ記憶領域に格納されたキャラクタ制御テーブルのデータ構造を示す図である。
【図１５】図１３のＲＡＭのゲームデータ記憶領域に格納されたアイテム制御テーブルのデータ構造を示す図である。
【図１６】図１３のＲＡＭのゲームデータ記憶領域に格納されたシナリオ制御テーブルのデータ構造を示す図である。
【図１７】ＩＤコード格納処理の他の一例を示すフローチャートである。
【図１８】ゲーム処理の他の一例を示すフローチャートである。
【図１９】ゲームに関するプログラムやデータを基地局を介して他の装置から携帯電話機にダウンロードする場合のシステムの構成例を示す図である。
【図２０】携帯電話機で実行されるダウンロード処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】ゲームに関するプログラムやデータを基地局を介して他の装置から携帯電話機にダウンロードする場合の他のシステムの構成例を示す図である。
【図２２】第２の実施の形態における携帯型ゲーム機の回路構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
１            移動体通信システム
４ａ〜４ｆ        基地局
５ａ〜５ｆ        無線エリア
６、２０      携帯電話機
２２            フラッシュＲＯＭ
６１            アンテナ              ６２        ＲＦ部
６３            変復調部
６９            ＣＰＵ                ７０        ＲＯＭ
７１            ＲＡＭ
７１ａ、７５ａ  ＩＤコード記憶領域
７１ｂ、７５ｂ  ゲームデータ記憶領域
７２            キー入力部            ７４        ディスプレイ
８０、１２０ａ  基地局ＩＤコード
１２０ｂ        電波受信強度のレベル情報
８１、１２１    キャラクタ制御テーブル
８２、１２２    アイテム制御テーブル
８３、１２３    シナリオ制御テーブル
８５、１２５    ゲームプログラム
８６            シナリオデータ
９１、９２、９３、９４          敵キャラクタ画像
９５、９６、９７                アイテム画像
１００            携帯ゲーム機        １０１        アンテナ
１０２            ＲＦ部              １０３        復調部
１０４            ＣＰＵ              １０５        ＲＯＭ
１０６            ＲＡＭ              １１１        メモリカード
【図１】
0003827150.tif 000002
【図２】
0003827150.tif 000003
【図３】
0003827150.tif 000004
【図４】
0003827150.tif 000005
【図５】
0003827150.tif 000006
【図６】
0003827150.tif 000007
【図７】
0003827150.tif 000008
【図８】
0003827150.tif 000009
【図９】
0003827150.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
0003827150.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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