(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置であって、
ゲーム音を生成し出力する手段と、
他のゲーム装置が出力するゲーム音との同期をとるためのデータである音同期用データを受信する送受信処理手段と、
受信した前記音同期用データに基づいて、他のゲーム装置が出力するゲーム音に自身のゲーム装置が出力するゲーム音を同期させる処理を行う同期処理手段とを含み、
前記ゲーム音が複数の区切りにより複数の区間に区切られている場合において、
前記音同期用データは、
他のゲーム装置が出力しているゲーム音の区間を特定するための区間特定データおよび、前記区間特定データで特定される区間の次の区間の区切りまでの時間を特定するための時間特定データを含み、
前記同期処理手段は、
前記音同期用データに基づき、他のゲーム装置が区切り付近のゲーム音を出力しており、且つ自身のゲーム装置のプレーヤが他のゲーム装置のゲームに途中参加したと判断された場合に、他のゲーム装置のゲーム音の前記区切りをスタート点として自身のゲーム装置のゲーム音の出力をスタートし、他のゲーム装置のゲーム音との同期処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記区間が、ゲーム音を区切る小節であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤ型ゲームのための、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
ゲーム音を生成し出力する手段と、
他のゲーム装置が出力するゲーム音との同期をとるためのデータである音同期用データ
を受信する送受信処理手段と、
受信した前記音同期用データに基づいて、他のゲーム装置が出力するゲーム音に自身のゲーム装置が出力するゲーム音を同期させる処理を行う同期処理手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記ゲーム音が複数の区切りにより複数の区間に区切られている場合において、
前記音同期用データは、
他のゲーム装置が出力しているゲーム音の区間を特定するための区間特定データおよび、前記区間特定データで特定される区間の次の区間の区切りまでの時間を特定するための時間特定データを含み、
前記同期処理手段は、
前記音同期用データに基づき、他のゲーム装置が区切り付近のゲーム音を出力しており、且つ自身のゲーム装置のプレーヤが前記他のゲーム装置のゲームに途中参加したと判断された場合に、他のゲーム装置のゲーム音の前記区切りをスタート点として自身のゲーム装置のゲーム音の出力をスタートし、他のゲーム装置のゲーム音との同期処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項４】
請求項３において、
前記区間が、ゲーム音を区切る小節であることを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、複数のプレーヤがゲームプレイを楽しむことができるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置が開発、実用化されている。各ゲーム装置はプレーヤ毎に用意され、各ゲーム装置は、各プレーヤに対してゲーム画像、ゲーム音を出力する。各プレーヤは、このゲーム画像を見ると共にゲーム音を聞くことで、他のプレーヤとの対戦プレイや共同プレイを楽しむ。このようなゲーム装置の従来例としては、例えば特公平３−３９７１１号公報、特開平７−２８９７３６号公報、特開平８−１３１６５５号公報などに開示される従来技術が知られている。
【０００３】
しかしながら、これまでのゲーム装置では、ゲーム音の同期をとらずに各ゲーム装置が独立にゲーム音を出力したり、ゲームスタート時にのみゲーム音の出力タイミングを合わせていた。
【０００４】
このように各ゲーム装置が独立にゲーム音を出力すると、これらのゲーム音が合わさって不協和音が生成され、プレーヤやプレーヤのゲームプレイを観戦している人などが聞くゲーム音が聞き苦しいものになる可能性がある。また対戦プレイや共同プレイを行っているプレーヤ間に一体感が生まれにくくなるという問題も生じる。
【０００５】
一方、ゲームスタート時にのみゲーム音の出力タイミングを合わせても、ゲームが進むにつれてゲーム音の出力タイミングにずれが生じてしまう。ゲーム音を生成するＣＰＵなどのＩＣのクロックに個体差があるからである。そして、ゲーム音の出力タイミングの微妙なずれは、より聞き苦しい不協和音を生む。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤやプレーヤのゲームプレイを観戦している人などに対して高音質で快適なゲーム音を出力できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置であって、ゲーム音を生成し出力する手段と、他のゲーム装置が出力するゲーム音との同期をとるためのデータである音同期用データを受信する手段と、受信した前記音同期用データに基づいて、他のゲーム装置が出力するゲーム音に自身のゲーム装置が出力するゲーム音を同期させる処理を行う手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、まず音同期用データが受信される。そして、この音同期用データに基づいて、他のゲーム装置と自身のゲーム装置のゲーム音の同期がとられる。これにより、他のゲーム装置と自身のゲーム装置のゲーム音が合わさって不協和音が生成される等の事態が防止される。この結果、ゲーム音の高音質化を図れる。また他のゲーム装置でゲームプレイするプレーヤと自身のゲーム装置でゲームプレイするプレーヤの、対戦プレイや共同プレイにおける一体感を生むことが可能になる。この結果、プレーヤのゲームへの没入度、熱中度を高めることが可能になる。
【０００９】
また本発明は、前記ゲーム音が複数の区切りにより複数の区間に区切られている場合において、他のゲーム装置が区切り付近のゲーム音を出力しており、且つ自身のゲーム装置が区切り付近ではないゲーム音を出力している場合に、他のゲーム装置のゲーム音の前記区切りをスタート点として自身のゲーム装置のゲーム音の出力を再スタートし、他のゲーム装置のゲーム音との同期処理を行うことを特徴とする。このようにすれば、他のゲーム装置のゲーム音の上記区切りにおいて、他のゲーム装置と自身のゲーム装置のゲーム音を同期させることができるようになる。この結果、任意の区間の区切りにおいてゲーム音を同期させることが可能になる。なお、ここでの区切り付近には、ちょうど区切りである場合も含まれる。
【００１０】
また本発明は、前記ゲーム音が複数の区切りにより複数の区間に区切られている場合において、他のゲーム装置が区切り付近のゲーム音を出力しており、且つ自身のゲーム装置がゲーム音を出力していない場合に、他のゲーム装置のゲーム音の前記区切りをスタート点として自身のゲーム装置のゲーム音の出力をスタートし、他のゲーム装置のゲーム音との同期処理を行うことを特徴とする。このようにすれば、例えば自身のゲーム装置のプレーヤがゲームに途中参加した場合等において、他のゲーム装置のゲーム音の上記区切りにおいて、他のゲーム装置と自身のゲーム装置のゲーム音を同期させることができるようになる。この結果、プレーヤが任意の時に途中参加した場合にも、その途中参加後の区間からゲーム音を同期させることが可能になる。
【００１１】
また本発明は、前記ゲーム音が複数の区切りにより複数の区間に区切られている場合において、前記音同期用データが、他のゲーム装置が出力しているゲーム音の区間を特定するための区間特定データを含むことを特徴とする。このような区間特定データを音同期用データに含ませることで、任意の区間からゲーム音を同期させることが可能になる。
【００１２】
また本発明は、前記音同期用データが、前記区間特定データで特定される区間の次の区間の区切りまでの時間を特定するためのデータを含むことを特徴とする。このような時間特定データを含ませることで、他のゲーム装置が区切り付近のゲーム音を出力しているか否か等の判断が容易になる。
【００１３】
なお前記区間は、ゲーム音を区切る小節であることが望ましい。ゲーム音を小節単位で管理すれば、処理の簡易化を図れるからである。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、ゲーム音を区切る区間が小節である場合について説明するが、本発明における区間はこれに限られるものではない。
【００１５】
１．ゲーム装置間の接続
図１にゲーム装置間の接続の一例を示す。
【００１６】
本実施形態では、複数の独立したゲーム装置１０-1、１０-2、１０-3、１０-4、１０-5、１０-6が例えばループ状に接続されている。そしてゲーム装置１０-1〜１０-6の各々は、伝送ライン１２を介し、他のゲーム装置との間でデータの送受信を行う。本実施形態では、データは、伝送ライン１２を時計周りの方向に回るように伝送される。
【００１７】
なおゲーム装置１０-1〜１０-6は、各々、独立に、シングルプレーヤ型ゲームをプレイできるように構成されている。
【００１８】
２．ゲーム装置の構成
図２に、ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【００１９】
操作部１２０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、例えばレバー、ボタン、銃、ステアリング、アクセル、ブレーキなどのハードウェアにより実現できる。
【００２０】
情報記憶媒体１３０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、例えばＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ、ハードディスク、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤなどのハードウェアにより実現できる。この情報記憶媒体１３０に、本実施形態を実現するための種々の情報（ゲーム音を生成するための情報、データの送受信を行うための情報、音同期処理を行うための情報等）が格納されることになる。なお、情報記憶媒体１３０に格納される情報は、本実施形態の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００２１】
処理部１４０は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能はＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアにより実現できる。ここで処理部１４０は、操作部１２０からＩ／Ｏポート１２４を介して入力されるプレーヤの操作データや、情報記憶媒体１３０からのプログラム、データ等に基づいて動作する。また処理部１４０は、ワークメモリ１５８をワーク領域として各種の処理を行う。
【００２２】
処理部１４０は、送受信処理部１４２、同期処理部１４４を含む。
【００２３】
ここで、送受信処理部１４２は、他のゲーム装置とデータの送受信を行うための処理を行う。例えばバッファメモリ１８０に送信データを書き込んだり、バッファメモリ１８０から受信データを読み出したり、通信制御部１７０に対して送受信のための種々の指示を出したりする等の処理を行う。
【００２４】
また同期処理部１４４は、他のゲーム装置が出力するゲーム音と自ゲーム装置が出力するゲーム音とを同期させる処理を行う。この場合の同期処理は、他のゲーム装置から受信したデータに含まれる音同期用データに基づいて行われる。
【００２５】
ワークメモリ１５８は、処理部１４０、画像生成部１６０、音生成部１６４、通信制御部１７０などの作業領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００２６】
画像生成部１６０は、処理部１４０からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部１６２に出力するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや所与のプログラム（画像生成プログラム）により実現できる。
【００２７】
音生成部１６４は、処理部１４０からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部１６６に出力するものであり、その機能は、音生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや所与のプログラム（音生成プログラム）により実現できる。
【００２８】
ここで、音生成部１６４は、現在出力しているゲーム音の小節を特定するためのデータである小節番号を出力する機能を有する。この小節番号は、ワークメモリ１５８を介して処理部１４０に伝えられる。また音生成部１６４は、処理部１４０からの指示にしたがい、任意の小節からゲーム音の生成、出力をスタートできる機能も有する。
【００２９】
通信制御部１７０は、通信のための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、ＣＰＵなどのハードウェアや所与のプログラム（通信プログラム）により実現できる。
【００３０】
バッファメモリ１８０は、受信データや送信データを一時的に記憶するものであり、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッファメモリ１８０は、送信専用エリア１８２と送受信エリア１８４を有する。
【００３１】
前段のゲーム装置からの受信データは、Ｉ／Ｏポート１７２、通信制御部１７０を介して、送受信エリア１８４に書き込まれる。そしてこの受信データが当該ゲーム装置に必要ないものである場合には、送受信エリア１８２からそのまま通信制御部１７０、Ｉ／Ｏポート１７２を介して後段のゲーム装置に送信される。一方、必要なものである場合には、この受信データは処理部１４０により読み出され、ワークメモリ１５８に書き込まれる。そして処理部１４０等により所与の処理が施された後、送信データとして送信専用エリア１８２に書き込まれ、通信制御部１７０、Ｉ／Ｏポート１７２を介して後段のゲーム装置に送信される。
【００３２】
３．本実施形態の特徴
さて、本実施形態の第１の特徴は、他のゲーム装置から受信した音同期用データに基づいて、他のゲーム装置が出力するゲーム音に自身のゲーム装置が出力するゲーム音を同期させる処理を行う点にある。このような同期処理を行うことで、他のゲーム装置が出力するゲーム音と自身のゲーム装置が出力するゲーム音とが合わさって不協和音が生じる事態が防止される。しかも、各ゲーム装置の処理部１４０や音生成部１６４を動作させるクロックに個体差があった場合等にも、ゲーム装置が出力するゲーム音を同期させることが可能になる。これにより、プレーヤやゲームプレイを観戦する人に対して聞き心地のよい快適なゲーム音を提供できるようになる。また、ゲーム音を同期させることで、対戦プレイや共同プレイを一緒に行っているプレーヤ間に一体感が生まれ、プレーヤのゲームプレイへの熱中度、没入度を高めることが可能になる。
【００３３】
本実施形態の第２の特徴は、他のゲーム装置が小節の区切り付近のゲーム音を出力しており、且つ自身のゲーム装置が小節の区切り付近ではないゲーム音を出力している場合に、他のゲーム装置のゲーム音の区切りをスタート点として自身のゲーム装置のゲーム音の出力を再スタートする点にある。このようにすることで、他のゲーム装置と自身のゲーム装置のゲーム音の出力タイミングにずれか生じた場合にも、これらを同期させることが可能になる。
【００３４】
例えば図３において現在の時間がＥ１で表されている。この場合、他のゲーム装置では、小節の区切り２０までの時間Ｔ2は短く（例えば２〜３フレーム）、区切り２０付近のゲーム音を出力している。一方、自ゲーム装置では、小節の区切り２２までの時間Ｔ1が長く（例えば５フレーム以上）、区切り２２付近ではないゲーム音を出力している。即ち、他のゲーム装置のゲーム音と自ゲーム装置のゲーム音の出力タイミングは大きくずれている。この場合には、自ゲーム装置は、区切り２０をスタート点としてゲーム音の出力を再スタートする。このようにすることで、他のゲーム装置と自ゲーム装置は、同一小節のゲーム音を、ほぼ同一タイミングで出力できるようになり、ゲーム音の同期をとることが可能になる。
【００３５】
なお小節の区切り２０までの時間Ｔ2とその区切り２０をスタート点とする小節は、他のゲーム装置から受信される音同期用データに基づいて特定することができる。
【００３６】
また自ゲーム装置がＴ1、Ｔ2を判断してゲーム音の出力を再スタートするのには所与の時間を要するため、Ｔ2は、その再スタートに要する時間以上の長さであることが望ましい。但し、再スタートに要する時間が極めて短い場合には、Ｔ2＝０とすることも可能である。即ち、他のゲーム装置が、ちょうど区切りのゲーム音を出力しており、且つ自身のゲーム装置が区切りではないゲーム音を出力している場合に、他のゲーム装置のゲーム音の区切りをスタート点としてゲーム音の出力を再スタートするようにしてもよい。
【００３７】
本実施形態の第３の特徴は、他のゲーム装置が小節の区切り付近のゲーム音を出力しており、且つ自身のゲーム装置がゲーム音を出力していない場合に、他のゲーム装置のゲーム音の区切りをスタート点としてゲーム音の出力をスタートする点にある。
【００３８】
例えば図４において現在の時間がＥ２で表されている。この場合、他のゲーム装置では、小節の区切り２０までの時間Ｔ2は短く、区切り２０付近のゲーム音を出力している。一方、自ゲーム装置はゲーム音を出力していない。この場合には、自ゲーム装置は、区切り２０をスタート点としてゲーム音の出力をスタートする。このようにすることで、他のゲーム装置のゲーム音の出力に同期させて、自ゲーム装置のゲーム音の出力をスタートすることが可能になる。
【００３９】
この図４に示すような処理は、他のゲーム装置のプレーヤのゲームプレイに、自ゲーム装置のプレーヤが途中参加する場合等に行う。この場合、プレーヤは任意の時に途中参加できるため、自ゲーム装置はプレーヤの途中参加時刻を予め知ることはできない。したがって、これまでは、このような途中参加を容認すると、自ゲーム装置は他のゲーム装置と独立に（バラバラに）ゲーム音を出力せざるを得なかった。
【００４０】
しかしながら、本実施形態によれば、図４に示すように、他のゲーム装置のゲーム音の小節の区切り２０をスタート点として自ゲーム装置のゲーム音の出力をスタートできる。したがって、自ゲーム装置のプレーヤが任意の時に途中参加しても、他のゲーム装置のゲーム音に同期させて自ゲーム装置のゲーム音を出力できるようになる。このように本実施形態は、任意の時に途中参加できるゲームを実現しながら、ゲーム装置間のゲーム音を同期できるという有利点を有する。
【００４１】
本実施形態の第４の特徴は、他のゲーム装置からの音同期用データが、他のゲーム装置が出力しているゲーム音の小節（区間）を特定するための小節番号（区間特定データ）を含む点にある。例えば図５では、他のゲーム装置からの音同期用データが含む小節番号は第２小節を指定している。そして、この小節番号を利用することで、自ゲーム装置は、例えば第２小節の次の第３小節からゲーム音の出力を再スタート（又はスタート）できるようになる。これにより、他のゲーム装置と自ゲーム装置のゲーム音の同期を、１フレーズの演奏終了を待つことなく任意の小節から行えるようになる。また、自ゲーム装置のプレーヤが途中参加した場合にも、その途中参加後の任意の小節から自ゲーム装置のゲーム音の出力をスタートし、他のゲーム装置のゲーム音との同期をとることができるようになる。
【００４２】
なおこの小節番号は、他のゲーム装置の音生成部１６４がそのワークメモリ１５８に書き込む（図２参照）。そして他のゲーム装置の処理部１４０が、ワークメモリ１５８からこの小節番号を読み出し、バッファメモリ１８０や通信制御部１７０を介して自ゲーム装置に送信することになる。
【００４３】
本実施形態の第５の特徴は、音同期用データが、小節番号（区間特定データ）で特定される小節（区間）の次の小節の区切りまでの時間を特定するためのデータを含む点にある。例えば図６では、音同期用データに含まれる小節番号により第２小節が指定されている。そして、本実施形態では、音同期用データに、第２小節の次の第３小節の区切り２０までの時間Ｔ2も含ませる。自ゲーム装置は、このＴ2を利用することで、図３、図４で説明したように、再スタート（又はスタート）するか否かを判断できるようになる。即ち、時間Ｔ2が短い（又は零）の場合には再スタート（又はスタート）し、Ｔ2が長い場合には再スタート（又はスタート）しないようにする。つまり、他のゲーム装置が区切り２０付近のゲーム音を出力している時に再スタート（又はスタート）するようにする。
【００４４】
このように、次の小節の区切りまでの時間を特定するデータを音同期用データに含ませることで、ゲーム音の同期処理を、より正確で確実なものにすることが可能になる。
【００４５】
４．本実施形態の動作
次に本実施形態の動作の詳細例について図７、図８のフローチャートを用いて説明する。
【００４６】
まず自ゲーム装置がゲーム音を出力しているか否かを判断する（ステップＳ１）。自ゲーム装置がゲーム音を出力しているということは、他のゲーム装置のプレーヤとの対戦プレイ又は共同プレイが既に始まっていることを意味する。一方、自ゲーム装置がゲーム音を出力していないということは、自ゲーム装置のプレーヤがこれから他のゲーム装置のゲームに途中参加等しようとしていることを意味する。
【００４７】
次に受信データ（音同期用データ）の解析処理を行う（ステップＳ２）。即ち、まずデータを受信したか否かを判断する（ステップＳ３）。また、他のゲーム装置がゲーム音が出力しているか否かを判断する（ステップＳ４）。また、他のゲーム装置のゲーム音番号（曲番号）と自ゲーム装置のゲーム音番号が一致しているか否かを判断する（ステップＳ５）。そしてステップＳ３、Ｓ４、Ｓ５の判断のいずれか１つでも「ＮＯ」である場合には処理が終了する。
【００４８】
図９に音同期用データのデータ構造の一例を示す。この音同期用データは、ゲーム音番号、小節番号、次の小節の区切りまでの時間特定データを含む。ゲーム音番号と小節番号は、音生成部１６４が出力し、ワークメモリ１５８に書き込む。処理部１４０は、ワークメモリ１５８に書き込まれた小節番号に基づき、小節（第１小節）の長さを測定する。そして測定された小節の長さに基づき、次の小節の区切りまでの時間を随時計算する。そして、他のゲーム装置の処理部１４０は、ワークメモリ１５８に書き込まれたゲーム音番号、小節番号、及び計算した次の小節の区切りまでの時間特定データを含む音同期用データを、バッファメモリ１８０、通信制御部１７０等を介して自ゲーム装置に送信し、自ゲーム装置がそれを受信することになる。
【００４９】
ステップＳ３、Ｓ４、Ｓ５の判断の全てが「ＹＥＳ」である場合には、他のゲーム装置が小節の区切り付近のゲーム音を出力しているか否かを判断する（ステップＳ６）。即ち図３にて既に説明したように、次の小節の区切り２０までの時間Ｔ2（他のゲーム装置からの音同期用データに含まれる）に基づき、他のゲーム装置が小節の区切り２０付近のゲーム音を出力しているか否かを判断する。
【００５０】
そしてステップＳ６で小節の区切り２０付近のゲーム音を出力していないと判断した場合には、同期をとることができないため、処理を終了する。一方、小節の区切り２０付近のゲーム音を出力していると判断した場合には、自ゲーム装置が小節の区切り２２付近のゲーム音を出力しているか否かを判断する（ステップＳ７）。
【００５１】
そしてステップＳ７で区切り２２付近のゲーム音を自ゲーム装置が出力していると判断した場合には、即ち時間Ｔ1（自ゲーム装置の処理部１４０が測定）が短いと判断した場合には、他のゲーム装置と自ゲーム装置のゲーム音は既に同期していると考えられる。したがって、この場合には同期処理を行う必要がないため処理を終了する。一方、区切り２２付近ではないゲーム音を自ゲーム装置が出力していると判断した場合には、即ち時間Ｔ1が長いと判断した場合には、同期処理を行う。即ち、音同期用データの中の小節番号で特定される次の小節からゲーム音の出力を再スタートする（ステップＳ８。図３、図５参照）。
【００５２】
以上のようにして、例えば、他のゲーム装置と自ゲーム装置のゲーム音の出力タイミングが時間経過と共にずれてきた場合にも、これらのゲーム音のタイミングを合わせて同期させることが可能になる。
【００５３】
さて、図７のステップＳ１で自ゲーム装置がゲーム音を出力していないと判断した場合には、図８に示すように受信データ（音同期用データ）の解析処理を行う（ステップＵ１）。この解析処理では、図７のステップＳ３、Ｓ４、Ｓ５と同様に、データを受信したか否か、他のゲーム装置がゲーム音を出力しているか否か、ゲーム音番号を一致しているか否かを判断する（ステップＵ２、Ｕ３、Ｕ４）。
【００５４】
ステップＵ２、Ｕ３、Ｕ４の判断のいずれか１つでも「ＮＯ」の場合には、自ゲーム装置は、第１の小節からゲーム音の出力をスタートする（ステップＵ７）。即ち、この場合には、他のゲーム装置でプレーヤがゲームプレイを行っていない場合、途中参加（共同プレイ、対戦プレイ）が不可能である場合等に該当するため、他のゲーム装置とは無関係に独立にゲーム音を出力することになる。
【００５５】
一方、ステップＵ２、Ｕ３、Ｕ４の判断の全てが「ＹＥＳ」の場合には、他のゲーム装置が小節の区切り付近のゲーム音を出力しているか否かを判断する（ステップＵ５）。即ち図４にて既に説明したように、次の小節の区切り２０までの時間Ｔ2に基づき、他のゲーム装置が小節の区切り２０付近のゲーム音を出力しているか否かを判断する。
【００５６】
そしてステップＵ５で小節の区切り２０付近のゲーム音を出力していないと判断した場合には、同期をとることができないため、処理を終了する。一方、小節の区切り２０付近のゲーム音を出力していると判断した場合には、同期処理を行う。即ち、音同期用データの中の小節番号で特定される次の小節からゲーム音の出力をスタートする（ステップＵ６。図４、図５参照）。
【００５７】
以上のようにして、自ゲーム装置のプレーヤが途中参加した場合等にも、他のゲーム装置のゲーム音の出力タイミングに同期させて、自ゲーム装置のゲーム音を出力することが可能になる。
【００５８】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００５９】
例えば本発明におけるゲーム装置の接続形態は図１に示すリング型に限られるものではない。例えば図１０（Ａ）に示すようなスター型や図１０（Ｂ）に示すようなバス型等の場合にも本発明は適用可能である。なおゲーム音の生成や、データの送受信、ゲーム音の同期処理のための情報等を含む情報記憶媒体を、例えばマスター（ホスト）に持たせるようにしてもよい。
【００６０】
また本発明における同期処理の手法も、図３、図４で説明したものが特に好ましいが、これに限定されず種々の変形実施が可能である。
【００６１】
また音同期用データのデータ構造も図９で説明したものが特に好ましいが、これに限定されず種々の変形実施が可能である。
【００６２】
また本実施形態では、ゲーム音を区切る区間が小節である場合について説明したが、本発明における区間は小節に限定されるものではない。即ち小節とは全く無関係な区間でゲーム音を区切るようにしてもよいし、複数小節毎にゲーム音を区切るようにしてもよい。
【００６３】
また本発明におけるゲーム音は様々な種類の音を意味し、例えば、ＢＧＭ音や効果音や音声の少なくとも１つを含むものを考えることができる。
【００６４】
また本発明のゲーム装置の構成も図２に示すものに限らず種々の変形実施が可能である。
【００６５】
また本発明は、各種のゲーム（競争ゲーム、スポーツゲーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム等）に適用できる。
【００６６】
また本発明は、家庭用ゲーム装置、業務用のゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲーム装置の接続形態の一例を示す図である。
【図２】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図３】本実施形態の同期処理の手法について説明するための図である。
【図４】本実施形態の同期処理の手法について説明するための図である。
【図５】音同期用データに含まれる小節番号（区間特定データ）について説明するための図である。
【図６】音同期用データに含まれる、次の小節の区切りまでの時間特定データについて説明するための図である。
【図７】本実施形態の詳細な処理例について説明するためのフローチャートである。
【図８】本実施形態の詳細な処理例について説明するためのフローチャートである。
【図９】音同期用データのデータ構造について説明するための図である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）は、ゲーム装置の種々の接続形態の例を示す図である。
【符号の説明】
１０-1〜１０-6    ゲーム装置
１２      伝送ライン
２０、２２  区切り
１２０    操作部
１２４    Ｉ／Ｏポート
１３０    情報記憶媒体
１４０    処理部
１４２    送受信処理部
１４４    同期処理部
１５８    ワークメモリ
１６０    画像生成部
１６２    表示部
１６４    音生成部
１６６    音出力部
１７０    通信制御部
１７２    Ｉ／Ｏポート
１８０    バッファメモリ
１８２    送信専用エリア
１８４    送受信エリア
【図１】
0003815928.tif 000002
【図２】
0003815928.tif 000003
【図３】
0003815928.tif 000004
【図４】
0003815928.tif 000005
【図５】
0003815928.tif 000006
【図６】
0003815928.tif 000007
【図７】
0003815928.tif 000008
【図８】
0003815928.tif 000009
【図９】
0003815928.tif 000010
【図１０】
0003815928.tif 000011