(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の通過を検出するとパルス信号を出力する複数種類のスイッチ群を備える遊技機から、前記パルス信号を入力し該パルス信号に関する情報処理を行う装置であって、
前記装置は、
パルス信号のパルス幅データをスイッチ種類別に蓄積していく蓄積手段と、
前記蓄積手段により蓄積されたパルス信号のパルス幅データを表示出力する表示処理手段と、
前記蓄積手段により蓄積されたパルス幅データに対して統計処理を行う統計処理手段とを備え、
前記表示処理手段は更に、
前記蓄積手段により蓄積されたパルス信号のパルス幅データを表示出力する際に、予め定められた仕様パルス幅よりも短い場合には、そのパルス幅データを他のパルス幅データとは異なるように表示して表示出力する手段を含み、
前記統計処理手段は、
前記スイッチ種類別に、前記蓄積手段により蓄積されたパルス幅データ個数の合計値を求める手段と、  
前記蓄積手段により蓄積されたパルス幅データに基づいて、スイッチ種類別に各パルス幅データ時間の総和を求め、この求めたパルス幅データ時間の総和を前記合計値で除算して、スイッチ種類別のパルス幅データ時間の平均値を求める手段と、
前記蓄積手段により蓄積されたパルス幅データを参照して、スイッチ種類別にパルス幅データ時間の最小値を求める手段と、
前記蓄積手段により蓄積されたパルス幅データを参照して、スイッチ種類別にパルス幅データ時間の最大値を求める手段と、を含むことを特徴とする遊技機開発支援装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機が備える各種のスイッチからのパルス信号に関するデータを処理して遊技機開発を支援することを可能とする遊技機開発支援置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、パチンコ機に代表される遊技機の動作制御が複雑となっており、その複雑な動作制御を実現するために、遊技機全体の動作制御を行なうメインＣＰＵがある。このメインＣＰＵは、遊技盤等に設置されて遊技球の通過を検出するとパルス信号を出力する各種のスイッチからのパルス信号を受信して遊技機の全体制御を行う。したがって、このパルス信号が正確にメインＣＰＵに伝送されなければ遊技機の制御動作が正常なものとはならなくなってしまう。さらに、遊技機は、メインＣＰＵにて一定周期の間隔で入賞球検出信号の情報を取得する構成となっている。
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技盤内に設けられた入賞口や役物等の設置位置・構造の不具合により、遊技球が入賞球検出スイッチを通過する速度が変化し、入賞球検出スイッチの検出信号が上記一定周期の時間間隔よりも短かいと、メインＣＰＵはその検出信号を取り逃がしてしまい、正確な遊技制御を行なうことができない事象が発生する場合がある。
【０００３】
かかる場合において、遊技機複数台での連続発射試験を行う際には、かかる事象を目視発見するのは困難であり、また、かかる事象を発見するために、各入賞球検出スイッチの検出信号をオシロスコープやロジックアナライザ等の計測器で計測することも考えられるが、複数の検出信号をリアルタイムでモニターするのには限界があり、またこのような計測作業は時間と手間を要する。さらに、このような場合において、事象発生の原因となった入賞球検出スイッチに対応した入賞口や役物を特定するのは非常に困難であった。
【０００４】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、遊技機が備えるスイッチ群からのパルス信号を収集・解析可能とする遊技機開発支援装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技球の通過を検出するとパルス信号を出力する複数種類のスイッチ群を備える遊技機から、前記パルス信号を入力し該パルス信号に関する情報処理を行う装置であって、
前記装置は、
パルス信号のパルス幅データをスイッチ種類別に蓄積していく蓄積手段と、
前記蓄積手段により蓄積されたパルス信号のパルス幅データを表示出力する表示処理手段と、
前記蓄積手段により蓄積されたパルス幅データに対して統計処理を行う統計処理手段とを備え、
前記表示処理手段は更に、
前記蓄積手段により蓄積されたパルス信号のパルス幅データを表示出力する際に、予め定められた仕様パルス幅よりも短い場合には、そのパルス幅データを他のパルス幅データとは異なるように表示して表示出力する手段を含み、
前記統計処理手段は、
前記スイッチ種類別に、前記蓄積手段により蓄積されたパルス幅データ個数の合計値を求める手段と、  
前記蓄積手段により蓄積されたパルス幅データに基づいて、スイッチ種類別に各パルス幅データ時間の総和を求め、この求めたパルス幅データ時間の総和を前記合計値で除算して、スイッチ種類別のパルス幅データ時間の平均値を求める手段と、
前記蓄積手段により蓄積されたパルス幅データを参照して、スイッチ種類別にパルス幅データ時間の最小値を求める手段と、
前記蓄積手段により蓄積されたパルス幅データを参照して、スイッチ種類別にパルス幅データ時間の最大値を求める手段と、を含むようにした。
【０００５】
この発明においては、蓄積手段が、パルス信号のデータをスイッチ種類別に蓄積していくので、スイッチ種類別にパルス信号のデータの収集・解析が可能となる。特に、表示処理手段は、蓄積手段により蓄積されたパルス信号のパルス幅データを表示出力する際に、予め定められた仕様パルス幅よりも短い場合には、そのパルス幅データを他のパルス幅データとは異なるように表示して表示出力するので、仕様パルス幅を満足させないパルス幅データが得られた場合これを迅速かつ正確に把握でき、更に、前記蓄積手段により蓄積されたデータに対して統計処理を行う統計処理手段を備えたので、スイッチからのパルス幅データの解析が可能となる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。まず、遊技機側について説明し、その後、遊技機用情報処理装置側について説明して本発明の理解の容易化に努める。
【００１２】
（遊技機側）
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報を横一列の配列パターンで変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１３】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１４】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、所定パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【００１５】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。また、この遊技機は、奇数図柄が出目で大当りとなった場合には、次回の大当り確率が向上する確率変動機能を有するように構成されている。
【００１６】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンドを少なくとも含む、多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２、および、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。
【００１７】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続さされ、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００１８】
また、これらの各スイッチは遊技球を検出すると、図１９に示すようなパルス幅Ｔの矩形パルスを出力し、このパルス信号は主制御部２００に入力されると共に遊技機開発支援装置２２００にも入力されるようになっている。なお、一般には、スイッチの種類によってこのパルス幅は異なり、このパルス幅が所定幅よりも短い場合や長い場合等には遊技機の設計を見直す必要が生じる。
【００１９】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、周辺装置が多数接続されている。即ち、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２が接続されている。
【００２０】
そして、主制御部２００は各周辺装置を制御するための制御コマンドを送信可能となっている。主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００、ランプ表示装置１１０（１１２）、効果音発生装置１１６、普通図柄表示装置１０８に対しては所定数個の制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、これら周辺装置は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな制御を行うようになっている。
【００２１】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２２】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から周辺装置に送られる制御コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっている。図６乃至図９には、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の制御用コマンドデータの一部、特に周辺装置として特別図柄表示装置１００を想定した場合のコマンドを示している。
【００２３】
図６乃至図９に示すように、表示制御用コマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、どれだけ時間経過してから特別図柄（識別情報）を停止させるかを指示するための変動パターン指定コマンド」、「特別図柄左の停止図柄を指定する左図柄指定コマンド」、「特別図柄中の停止図柄を指定する中図柄指定コマンド」、「特別図柄右の停止図柄を指定する右図柄指定コマンド」、「特別図柄を停止させるための図柄停止コマンド」がある。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。また、主制御部２００は、変動パターン指定コマンドを出力端子１５０を介して遊技機用情報処理装置側に供給可能に構成されている。
【００２４】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２５】
そして、ＣＰＵ１０２０には、この特別図柄表示装置１００の動作状態を示す９種類の信号（後に説明する、左図柄変動中信号、中図柄変動中信号、右図柄変動中信号、図柄変動中信号、図柄確定信号、図柄表示装置エラー信号、左図柄データ、中図柄データ、右図柄データ）を、後に説明する遊技機外部の遊技機用情報処理装置に出力可能とするための出力端子１２００が設けられており、外部装置はこの出力端子１２００と電気的に接続されることによって、この動作状態を示す９種類の信号を収集することが可能である。なお、この９種類の信号のうち、左図柄変動中信号、中図柄変動中信号、右図柄変動中信号、図柄変動中信号、図柄確定信号、図柄表示装置エラー信号は単数ビットで１つの動作状態を示す情報であり、左図柄データ、中図柄データ、右図柄データは複数のビットで１つの動作状態を示す情報である。
【００２６】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２７】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２８】
また、図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、周辺装置の一つである特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２９】
次に、まず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作制御について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行する。
【００３０】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００３１】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００３２】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２０３を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３３】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３４】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０７の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御用コマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３５】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３６】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され、受信することになる。
【００３７】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３８】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の通常の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御用コマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３９】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００４０】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００４１】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００４２】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。
【００４３】
図１３、図１４は主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動パターンを指定すると共に、図柄変動を開始し図柄変動開始から停止するまでの時間を指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、▲１▼にて指定された時間が経過する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からＴ時間経過後に変動表示制御を終了する。また、主制御部２００は、▲１▼に示したタイミングでその出力端子１５０を介して図柄変動指定コマンドを送信する。
【００４４】
（遊技機開発支援装置側）
以下に遊技機開発支援装置２２００側の実施の形態について説明する。図１５は、遊技機開発支援装置２２００側のブロック構成図である。先に説明した各スイッチからのパルス信号が、中継基板２４００、Ｉ／Ｏボード２５００を介して遊技機開発支援装置２２００が受信可能となっている。
【００４５】
遊技機開発支援置２２００は、Ｉ／Ｆ（インターフェイス）２２４０と、ＣＰＵ２２３０と、ＨＤ（ハードディスク）２２１０と、キーボードやマウス等の入力デバイス２２５０と、ＣＲＴ２２６０と、ＣＤＲＯＭドライブ２２７０と、ＦＤドライブ２２８０とを備えており、各構成要素は相互に所要の情報を通信可能にバス２２９０で接続されている。後に説明するような処理を行うための情報処理用プログラム２２８１を記録した記録媒体としてのＣＤＲＯＭ２２７１をＣＤＲＯＭドライブ２２７０に装着すると、ＣＤＲＯＭドライブ２２７０が駆動しＣＰＵ２２３０が情報処理用プログラム２２８１を読み取ってＨＤ２２１０の空エリアに展開し、以降、ＣＰＵ２２３０は、このプログラムにしたがった動作を行う。
【００４６】
ＨＤ２２１０には、データ蓄積用テーブル２２１１と統計処理用テーブル２２１２とが格納されている。図１６（ａ）に示すように、データ蓄積用テーブル２２１１は、スイッチ別に、パルス信号のパルス幅データを１個目、２個目、…、と蓄積していくために用いるものである。
【００４７】
また、図１６（ｂ）に示すように統計処理用テーブル２２１２は、データ蓄積用テーブル２２１１に蓄積されている情報を用いて、後に説明する統計処理を行った結果を格納するためのものである。スイッチ毎のパルス信号のパルス幅データのデータ個数の合計、最小値、最大値、平均値等が格納可能となっている。
【００４８】
次に動作を説明する。まず、入力デバイス２２５０を操作してデータ蓄積モードを指示すると、ＣＰＵ２２３０は、データ蓄積処理を行う（図１７（ａ）のステップＳ１７００）。ＣＰＵ２２３０は、主制御部２００から送信されるスイッチ識別子とそのパルス信号を中継基板２４００、Ｉ／Ｏボード２５００、Ｉ／Ｆ２２４０、バス２２９０を介して受信する。そして、ＣＰＵ２２３０は、これらの受信情報を、スイッチ識別子を参照して、スイッチ種類別にＨＤ２２１０のデータ蓄積用テーブル２２１１に順に「１個目、２個目、…」と蓄積していく。この際、ＣＰＵ２２３０は、図示しないタイマ等を用いてパルス信号のパルス幅を計測しその計測パルス幅をデータ蓄積用テーブル２２１１に蓄積していく。
【００４９】
したがって、ＣＰＵ２２３０がパルス信号のデータをスイッチ種類別に蓄積していくので、スイッチ種類別にパルス信号が蓄積されてパルス信号のデータの収集・解析が可能となる。
【００５０】
また、入力デバイス２２５０を操作して蓄積データの表示出力を指示すると、ＣＰＵ２２３０は、データ表示処理を行う（図１７（ｂ）のステップＳ１７１０）。ＣＰＵ２２３０は、データ蓄積用テーブル２２１１に格納されているスイッチ種類別に表示する。表示画面例としては、図１６に記載されているようにデータ蓄積用テーブル２２１１の内容をそのまま表示するものが挙げられる（即ち、横方向データで縦方向パルス種類）。
【００５１】
したがって、これによれば、ＣＰＵ２２３０により蓄積されたパルス幅のデータを表示出力するので、収集結果を容易に把握できるようになり開発へのフィードバックが迅速に行える。
【００５２】
この際、ＣＰＵ２２３０は、予め定めたパルス仕様を満足させないデータに対して強調表示して表示出力するようにすれば、パルス仕様を満足させないデータが得られた場合これを迅速かつ正確に把握できる。例えばパルス幅が、そのスイッチに対して設定されている或る仕様パルス幅よりも短い場合には、図１６（ａ）のような表示画面において、そのデータを他のデータと異なる色で表示したり、そのスイッチ種別の項目を他のスイッチ種別の項目と異なる色とすること等が挙げられる。異色表示以外には点滅表示等を採用しても良い。
【００５３】
次に、図１８を参照してＣＰＵ２２３０が行う統計処理について説明する。まず、ＣＰＵ２２３０は、データ蓄積用テーブル２２１１を参照して、スイッチ種類毎にパルス幅データの個数の合計を求め、求めたスイッチ種類別のパルス幅データ数の合計値を、統計処理用テーブル２２１２のデータ個数合計のエリアに、スイッチ種類別に格納する（ステップＳ２５００）。
【００５４】
次に、ＣＰＵ２２３０は、データ蓄積用テーブル２２１１に格納されたデータを参照して、スイッチ種類別に、各パルス幅データの総和を求めると共に、これをステップＳ２５００にて求めたデータ個数合計値で除算して平均値を求める。ＣＰＵ２２３０は、スイッチ種類別に求めたこの平均値を、統計処理用テーブル２２１２の平均値の対応するエリアに格納させる（ステップＳ２５１０）。
【００５５】
次に、ＣＰＵ２２３０は、データ蓄積用テーブル２２１１に格納されたデータを参照して、スイッチ種類別に、パルス幅データの最小値を求め、求めた最小値を統計処理用テーブル２２１２の最小値のエリアに、スイッチ種類別に格納する（ステップＳ２５２０）。
【００５６】
次に、ＣＰＵ２２３０は、データ蓄積用テーブル２２１１に格納されたデータを参照して、スイッチ種類別に、パルス幅データの最大値を求め、求めた最大値を統計処理用テーブル２２１２の最大値のエリアに、スイッチ種類別に格納する（ステップＳ２５２０）。
【００５７】
このように、ＣＰＵ２２３０は、データ蓄積用テーブル２２１１に蓄積されたスイッチ種類別のパルス幅データを統計処理して、スイッチ種類別の平均、最大値、最小値等の各種の統計結果を求めることができる。また、ＣＰＵ２２３０は、入力デバイス２２５０からの指示を受けて、統計処理用テーブル２２１２に格納された各データをＣＲＴ２２６０に表示させたり、図示しないプリンタに出力させるようにすれば、統計処理結果が把握容易に出力できる。
【００５８】
以上説明してきたような各処理は、ＣＰＵ２２３０が、ＣＤＲＯＭ２２７１（記録媒体）に記録されていた情報処理用プログラム２２８１を実行することによって実現することができる。
【００５９】
以上、本発明の実施形態について説明してたきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲でこれらの実施形態に対して適宜、変更や変形を施しても良いことは言うまでもない。例えば、主制御部２００からパルス幅データが送信されるようにすること（この際タイムシェアリングで送信したり、各スイッチがその識別子と共にデータを送信したり、ＣＰＵ２２３０がパラレルでデータを受信したものをスイッチ種類別にタイムシェアリングで格納する等の処理を施せば良い）等が挙げられる。
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、スイッチ種類別にパルス信号が蓄積されてパルス信号のデータの収集・解析が可能となるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図１５】遊技機開発支援装置２２００側のブロック構成図である。
【図１６】データ蓄積用テーブル２２１１、統計処理用テーブル２２１２の説明図である。
【図１７】表示処理やデータ蓄積処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】統計処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】パルス信号の説明図である。
【符号の説明】
１０  遊技盤
１００  特別図柄表示装置
１０２  普通図柄作動ゲート
１０４  特別図柄始動口
１０６  大入賞口
１０８  普通図柄表示装置
１１０  ランプ表示装置
１１２  ランプ表示装置
１１４  アウト口
１１６  効果音発生装置
１２０  開閉部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２１３  リセット回路
２１２  電源回路
２１５  出力ポート
３００  始動口作動ソレノイド
３０２  大入賞口作動ソレノイド
３０４  特別図柄始動スイッチ
３０６  普通図柄作動スイッチ
３０８  大入賞口スイッチ
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１４０  データ受信回路
１１６０  電源回路
１１８０  キャラクタＲＯＭ
１２００  出力端子
２４００  中継基板
２５００  Ｉ／Ｏボード
２２００  遊技機開発支援装置
２２１０  ＨＤ（ハードディスク）
２２１１  データ蓄積用テーブル
２２１２  統計処理用テーブル
２２３０  ＣＰＵ
２２４０  Ｉ／Ｆ
２２５０  入力デバイス
２２６０  ＣＲＴ
２２７０  ＣＤＲＯＭドライブ
２２８０  ＦＤドライブ
２２９０  バス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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