(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
伝送路を介して少なくとも１台のスレーブ装置とマスター装置とが接続され、前記スレーブ装置と前記マスター装置とが同期をとりながら動作するゲームシステムであって、
前記マスター装置は、
当該マスター装置における動作速度の基準となる基準クロックのクロック数をカウントすることによって得られる当該クロック数の累積値を示す指標データを生成するための手段と、
生成された指標データを前記スレーブ装置へ向け送信するための手段と、
を含み、
前記スレーブ装置は、
前記マスター装置から送信された前記指標データを受信するための手段と、
受信された前記指標データに基づき、前記スレーブ装置のクロックを前記マスター装置のクロックと同期させるように前記スレーブ装置のクロックを調整するためのクロック調整手段と、
を含み、
前記クロック調整手段は、前記指標データの受信時に、前記スレーブ装置における動作速度の基準となる基準クロックのクロック数をカウントすることによって得られる当該クロック数の累積値を、前記指標データに基づく前記マスター装置のクロック数の累積値を用いてリセットし、当該リセット後の前記指標データの受信時に、前記指標データに基づく前記マスター装置のクロック数の累積値と、前記スレーブ装置の前記累積値とをクロック速度判定のために比較するとともに、前記スレーブ装置のクロック速度が前記マスター装置のクロック速度より速い場合は、前記スレーブ装置のクロック速度を下げ、前記スレーブ装置のクロック速度が前記マスター装置のクロック速度より遅い場合は、前記スレーブ装置のクロック速度を上げるように前記スレーブ装置のクロックを調整することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、所定の調整幅で自装置のクロック速度が前記マスター装置のクロック速度に徐々に近づくように前記スレーブ装置のクロックを微調整することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
伝送路を介して少なくとも１台の画像表示装置と当該画像表示装置に画像を表示するための画像データを配信する画像配信装置とが接続され、前記画像表示装置と前記画像配信装置とが同期をとりながら動作するネットワークシステムであって、
前記画像配信装置は、
当該画像配信装置における動作速度の基準となる基準クロックのクロック数をカウントすることによって得られる当該クロック数の累積値を示す指標データを生成するための手段と、
生成された指標データを前記画像表示装置へ向け送信するための手段と、
を含み、
前記画像表示装置は、
前記画像配信装置から送信された前記指標データを受信するための手段と、
受信された前記指標データに基づき、前記画像表示装置のクロックを前記画像配信装置のクロックと同期させるように前記画像表示装置のクロックを調整するためのクロック調整手段と、
を含み、
前記クロック調整手段は、前記指標データの受信時に、前記画像表示装置における動作速度の基準となる基準クロックのクロック数をカウントすることによって得られる当該クロック数の累積値を、前記指標データに基づく前記画像配信装置のクロック数の累積値を用いてリセットし、当該リセット後の前記指標データの受信時に、前記指標データに基づく前記画像配信装置のクロック数の累積値と、前記画像表示装置の前記累積値とをクロック速度判定のために比較するとともに、前記画像表示装置のクロック速度が前記画像配信装置のクロック速度より速い場合は、前記画像表示装置のクロック速度を下げ、前記画像表示装置のクロック速度が前記画像配信装置のクロック速度より遅い場合は、前記画像表示装置のクロック速度を上げるように前記画像表示装置のクロックを調整することを特徴とするネットワークシステム。
【請求項４】
少なくとも１台の他のゲーム装置と、ゲーム進行状況の同期をとりながらゲームを行うゲーム装置であって、
当該ゲーム装置および前記他のゲーム装置へ向けゲームデータを配信するゲームデータ配信装置からのゲームデータ並びに前記ゲームデータ配信装置からのクロック速度の指標となる指標データを受信するための手段と、
受信された前記指標データに基づき、当該ゲーム装置のクロック速度を前記他のゲーム装置のクロック速度と同期させるように当該ゲーム装置のクロック速度を調整するためのクロック調整手段と、
調整されたクロック速度および前記ゲームデータに基づきゲームを行うための手段と、
を含み、
前記ゲームデータは、ゲーム画像を表示するためのゲーム画像データおよびゲーム音声を再生するためのゲーム音声データの少なくとも一方を含み、
前記指標データは、前記ゲームデータ配信装置における動作速度の基準となる基準クロックのクロック数をカウントすることによって得られる当該クロック数の累積値を示すデータであり、
前記クロック調整手段は、前記指標データの受信時に、当該ゲーム装置における動作速度の基準となる基準クロックのクロック数をカウントすることによって得られる当該クロック数の累積値を、前記指標データに基づく前記ゲームデータ配信装置のクロック数の累積値を用いてリセットし、当該リセット後の前記指標データの受信時に、前記指標データに基づく前記ゲームデータ配信装置のクロック数の累積値と、当該ゲーム装置における前記累積値とをクロック速度判定のために比較するとともに、当該ゲーム装置のクロック速度が前記ゲームデータ配信装置のクロック速度より速い場合は、当該ゲーム装置のクロック速度を下げ、当該ゲーム装置のクロック速度が前記ゲームデータ配信装置のクロック速度より遅い場合は、当該ゲーム装置のクロック速度を上げるように当該ゲーム装置のクロックを調整することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
マスター機能およびスレーブ機能の少なくとも一方の機能を実現し、少なくとも１台の他のゲーム装置と同期をとりながら動作するゲーム装置であって、
前記マスター機能を実現する場合に、当該ゲーム装置における動作速度の基準となる基準クロックのクロック数をカウントすることによって得られる当該クロック数の累積値を示す指標データを生成するための手段と、
前記マスター機能を実現する場合に、生成した指標データを前記スレーブ機能を有する前記他のゲーム装置へ向け送信するための手段と、
前記スレーブ機能を実現する場合に、前記マスター機能を有する前記他のゲーム装置から送られる前記指標データを受信するための手段と、
前記スレーブ機能を実現する場合に、受信された指標データに基づきクロック速度を所定の調整幅で調整するためのクロック調整手段と、
前記クロック速度に基づきゲームを実行するための手段と、
を含み、
前記指標データは、クロック数の累積値を示すデータであり、
前記クロック調整手段は、前記指標データの受信時に、当該クロック調整手段を有するゲーム装置における動作速度の基準となる基準クロックのクロック数をカウントすることによって得られる当該クロック数の累積値を、前記指標データに基づく前記マスター機能を有する前記他のゲーム装置のクロック数の累積値を用いてリセットし、当該リセット後の前記指標データの受信時に、前記指標データに基づく前記マスター機能を有する前記他のゲーム装置のクロック数の累積値と、当該クロック調整手段を有するゲーム装置における前記累積値とをクロック速度判定のために比較するとともに、当該ゲーム装置のクロック速度が前記マスター機能を有する前記他のゲーム装置のクロック速度より速い場合は、当該ゲーム装置のクロック速度を下げ、当該ゲーム装置のクロック速度が前記他のゲーム装置のクロック速度より遅い場合は、当該ゲーム装置のクロック速度を上げることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
少なくとも１台のゲーム装置と、ゲーム進行状況の同期をとりながらゲームを行うためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
コンピュータを、
当該コンピュータおよび前記ゲーム装置へ向けゲームを行うためのゲームデータを配信するゲームデータ配信装置からのゲームデータおよびクロック速度の指標となる指標データを受信手段に受信させるための手段と、
受信された前記指標データに基づき、当該コンピュータのクロック速度を前記ゲーム装置のクロック速度と同期させるように当該コンピュータのクロック速度を調整するためのクロック調整手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
前記ゲームデータは、ゲーム画像を表示するためのゲーム画像データおよびゲーム音声を再生するためのゲーム音声データの少なくとも一方を含み、
前記指標データは、前記ゲームデータ配信装置における動作速度の基準となる基準クロックのクロック数の累積値を示すデータであり、
前記クロック調整手段は、前記指標データの受信時に、当該コンピュータにおける動作速度の基準となる基準クロックのクロック数をカウントすることによって得られる当該クロック数の累積値を、前記指標データに基づく前記ゲームデータ配信装置のクロック数の累積値を用いてリセットし、当該リセット後の前記指標データの受信時に、前記指標データに基づく前記ゲームデータ配信装置のクロック数の累積値と、当該コンピュータにおける前記累積値とをクロック速度判定のために比較するとともに、当該コンピュータのクロック速度が前記ゲームデータ配信装置のクロック速度より速い場合は、当該コンピュータのクロック速度を下げ、当該コンピュータのクロック速度が前記ゲームデータ配信装置のクロック速度より遅い場合は、当該コンピュータのクロック速度を上げるように当該コンピュータのクロック速度を調整することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項７】
少なくとも１台のゲーム装置と、ゲーム進行状況の同期をとりながらゲームを行うためのプログラムであって、マスター機能およびスレーブ機能の少なくとも一方の機能をコンピュータに実現させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
コンピュータを、
前記マスター機能を実現する場合に、当該コンピュータにおける動作速度の基準となる基準クロックのクロック数をカウントすることによって得られる当該クロック数の累積値を示す指標データを生成するための手段として機能させ、
前記マスター機能を実現する場合に、生成された指標データを前記スレーブ機能を有する前記ゲーム装置へ向け送信手段に送信させるための手段と、
前記スレーブ機能を実現する場合に、前記マスター機能を有する前記ゲーム装置から送られる前記指標データを受信手段に受信させるための手段と、
前記スレーブ機能を実現する場合に、受信された指標データに基づきクロック速度を所定の調整幅で調整するためのクロック調整手段と、
前記クロック速度に基づきゲームを実行するための手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
前記クロック調整手段は、前記指標データの受信時に、当該コンピュータにおける動作速度の基準となる基準クロックのクロック数をカウントすることによって得られる当該クロック数の累積値を、前記指標データに基づく前記マスター機能を有する前記ゲーム装置のクロック数の累積値を用いてリセットし、当該リセット後の前記指標データの受信時に、前記指標データに基づく前記マスター機能を有する前記ゲーム装置のクロック数の累積値と、当該コンピュータにおける前記累積値とをクロック速度判定のために比較するとともに、当該コンピュータのクロック速度が前記マスター機能を有する前記ゲーム装置のクロック速度より速い場合は、当該コンピュータのクロック速度を下げ、当該コンピュータのクロック速度が前記マスター機能を有する前記ゲーム装置のクロック速度より遅い場合は、当該コンピュータのクロック速度を上げることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項８】
請求項７において、
前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、所定の調整幅で前記コンピュータのクロック速度が前記マスター機能を有する前記ゲーム装置のクロック速度に徐々に近づくようにクロック速度を微調整することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、ネットワークシステムおよび情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
通常、ネットワーク上の各装置は、装置内の画像表示部等の動作速度を決定するクロック信号に関して非同期で動作している。このため、各装置において画像表示等の進行状況が徐々にずれてきて、画像を見ている者が違和感を覚える場合がある。
【０００３】
この課題を解決するため、本発明者により各装置を同期させるため、１台のマスター装置から同期の基準となるクロック信号自体とゲームデータを含む配信データを各スレーブ装置へ送信し、同期させる手法が提供されている。
【０００４】
しかし、このようなクロック信号自体を配信するための十分な伝送帯域が確保できない場合は、さらに、同期用データのデータ量を低減し、同期用データの配信回数も低減する必要がある。
【０００５】
特に、複数のゲーム装置間で同期をとりながらリアルタイムに実行されるゲームが行われるネットワーク型ゲームシステムでは、ゲーム画面を見ている者に違和感を与えないで各ゲーム装置を適切に同期させることが重要である。
【０００６】
本発明の目的は、限られた伝送帯域を有する伝送路を介してネットワークにつながれた各装置間で、配信されて表示される画像を見ている者に違和感を与えることなく適切にクロック信号を同期させることのできるゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、ネットワークシステムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、伝送路を介して少なくとも１台のスレーブ装置とマスター装置とが接続され、前記スレーブ装置と前記マスター装置とが同期をとりながら動作するゲームシステムであって、
前記マスター装置は、
クロック速度の指標となる指標データを生成するための手段と、
生成された指標データを前記スレーブ装置へ向け送信するための手段と、
を含み、
前記スレーブ装置は、
前記マスター装置から送信された前記指標データを受信するための手段と、
受信された前記指標データに基づき、前記スレーブ装置のクロックを前記マスター装置のクロックと同期させるように前記スレーブ装置のクロックを調整するためのクロック調整手段と、
を含み、
前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、前記スレーブ装置のクロック速度が前記マスター装置のクロックより速い場合は、前記スレーブ装置のクロック速度を下げ、前記スレーブ装置のクロック速度が前記マスター装置のクロック速度より遅い場合は、前記スレーブ装置のクロック速度を上げるように前記スレーブ装置のクロックを調整することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るネットワークシステムは、伝送路を介して少なくとも１台の画像表示装置と当該画像表示装置に画像を表示するための画像データを配信する画像配信装置とが接続され、前記画像表示装置と前記画像配信装置とが同期をとりながら動作するネットワークシステムであって、
前記画像配信装置は、
クロック速度の指標となる指標データを生成するための手段と、
生成された指標データを前記画像表示装置へ向け送信するための手段と、
を含み、
前記画像表示装置は、
前記画像配信装置から送信された前記指標データを受信するための手段と、
受信された前記指標データに基づき、前記画像表示装置のクロックを前記画像配信装置のクロックと同期させるように前記画像表示装置のクロックを調整するためのクロック調整手段と、
を含み、
前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、前記画像表示装置のクロック速度が前記画像配信装置のクロックより速い場合は、前記画像表示装置のクロック速度を下げ、前記画像表示装置のクロック速度が前記画像配信装置のクロック速度より遅い場合は、前記画像表示装置のクロック速度を上げるように前記画像表示装置のクロックを調整することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲームデータ配信装置は、ゲーム進行状況の同期をとりながらゲームが行われる複数のゲーム装置へ向けゲームを行うためのゲームデータを配信するゲームデータ配信装置であって、
前記ゲームデータを生成するための手段と、
前記ゲームデータの生成速度を決定するクロック速度の指標となる指標データを生成するための手段と、
前記指標データおよび前記ゲームデータを前記複数のゲーム装置へ向け送信するための手段と、
を含み、
前記複数のゲーム装置では、前記基準クロックに基づき、ゲームの実行速度が調整され、前記ゲームデータに基づき、前記ゲームの実行速度でゲームが行われることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム装置は、少なくとも１台の他のゲーム装置と、ゲーム進行状況の同期をとりながらゲームを行うゲーム装置であって、
当該ゲーム装置および前記他のゲーム装置へ向けゲームデータを配信するゲームデータ配信装置からのゲームデータ並びに前記ゲームデータ配信装置からのクロック速度の指標となる指標データを受信するための手段と、
受信された前記指標データに基づき、当該ゲーム装置のクロック速度を前記他のゲーム装置のクロック速度と同期させるように当該ゲーム装置のクロック速度を調整するためのクロック調整手段と、
調整されたクロック速度および前記ゲームデータに基づきゲームを行うための手段と、
を含み、
前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、当該ゲーム装置のクロック速度が前記ゲームデータ配信装置のクロック速度より速い場合は、当該ゲーム装置のクロック速度を下げ、当該ゲーム装置のクロック速度が前記ゲームデータ配信装置のクロック速度より遅い場合は、当該ゲーム装置のクロック速度を上げるように当該ゲーム装置のクロックを調整することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム装置は、マスター機能およびスレーブ機能の少なくとも一方の機能を実現し、少なくとも１台の他のゲーム装置と同期をとりながら動作するゲーム装置であって、
前記マスター機能を実現する場合に、クロック速度の指標となる指標データを生成するための手段と、
前記マスター機能を実現する場合に、生成した指標データを前記スレーブ機能を有する前記他のゲーム装置へ向け送信するための手段と、
前記スレーブ機能を実現する場合に、前記マスター機能を有する前記他のゲーム装置から送られる前記指標データを受信するための手段と、
前記スレーブ機能を実現する場合に、受信された指標データに基づきクロック速度を所定の調整幅で調整するためのクロック調整手段と、
前記クロック速度に基づきゲームを実行するための手段と、
を含み、
前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、当該ゲーム装置のクロック速度が前記マスター機能を有する前記他のゲーム装置のクロック速度より速い場合は、当該ゲーム装置のクロック速度を下げ、当該ゲーム装置のクロック速度が前記他のゲーム装置のクロック速度より遅い場合は、当該ゲーム装置のクロック速度を上げることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、ゲーム進行状況の同期をとりながらゲームが行われる複数のゲーム装置間で前記同期をとるための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記情報は、
ゲームを行うためのゲームデータの生成速度を決定するクロック速度の指標であり、前記ゲーム装置の動作速度の基準となる指標データを生成するための手段と、
前記指標データを前記複数のゲーム装置へ向け送信手段に送信させるための手段と、
を実現するための情報を含み、
前記複数のゲーム装置では、前記基準クロックに基づき、ゲームの実行速度が調整され、前記ゲームデータに基づき、前記ゲームの実行速度でゲームが行われることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係る他の情報記憶媒体は、少なくとも１台のゲーム装置と、ゲーム進行状況の同期をとりながらゲームを行うための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記情報は、
当該コンピュータおよび前記ゲーム装置へ向けゲームを行うためのゲームデータを配信するゲームデータ配信装置からのゲームデータおよびクロック速度の指標となる指標データを受信手段に受信させるための手段と、
受信された前記指標データに基づき、当該コンピュータのクロック速度を前記ゲーム装置のクロック速度と同期させるように当該コンピュータのクロック速度を調整するためのクロック調整手段と、
を実現するための情報を含み、
前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、当該コンピュータのクロック速度が前記ゲームデータ配信装置のクロック速度より速い場合は、当該コンピュータのクロック速度を下げ、当該コンピュータのクロック速度が前記ゲームデータ配信装置のクロック速度より遅い場合は、当該コンピュータのクロック速度を上げるように当該コンピュータのクロック速度を調整することを特徴とする。
【００１４】
また、本発明に係る他の情報記憶媒体は、少なくとも１台のゲーム装置と、ゲーム進行状況の同期をとりながらゲームを行うための情報であって、マスター機能およびスレーブ機能の少なくとも一方の機能を実現するための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記情報は、
前記マスター機能を実現する場合に、クロック速度の指標となる指標データを生成するための手段と、
前記マスター機能を実現する場合に、生成された指標データを前記スレーブ機能を有する前記ゲーム装置へ向け送信手段に送信させるための手段と、
前記スレーブ機能を実現する場合に、前記マスター機能を有する前記ゲーム装置から送られる前記指標データを受信手段に受信させるための手段と、
前記スレーブ機能を実現する場合に、受信された指標データに基づきクロック速度を所定の調整幅で調整するためのクロック調整手段と、
前記クロック速度に基づきゲームを実行するための手段と、
を実現するための情報を含み、
前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、当該コンピュータのクロック速度が前記マスター機能を有する前記ゲーム装置のクロック速度より速い場合は、当該コンピュータのクロック速度を下げ、当該コンピュータのクロック速度が前記マスター機能を有する前記ゲーム装置のクロック速度より遅い場合は、当該コンピュータのクロック速度を上げることを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、マスター機能を有する装置から指標データを、スレーブ機能を有する装置に伝送することにより、マスター装置とスレーブ装置のクロックが同期する。ここで、クロックとは、装置内の各部の動作速度の基準となるクロック信号のことである。したがって、クロックが同期することにより、装置内の各部が同期して動作することが可能となる。これにより、各装置間で画像表示部や音声再生部等が同期することとなり、ゲーム画面の表示や、ゲーム音声の再生等を適切に同期させることができる。
【００１６】
また、指標データ自体のデータ量はクロック信号そのものに比べて少量であるため、指標データを伝送することによる伝送帯域への影響はほとんどない。したがって、特に、対戦型のゲームで対戦相手となる各ゲーム処理装置間で同期をとる場合や、遠隔地と通信しながらゲームする場合や、限られた伝送帯域でネットワーク型ゲームを行う場合等に効果的である。
【００１７】
なお、ここで、指標データとしては、具体的には、例えば、累積クロック数や累積ラスター数等が該当する。
【００１８】
また、ゲームデータおよび指標データを生成して複数のゲーム装置へ配信する場合、当該ゲーム装置では、指標データに基づきクロック速度が調整される。そして、当該クロック速度に基づきゲーム装置内の画像表示手段等が動作するため、ゲームデータに基づきゲーム画像を表示する場合等において、各ゲーム装置間でゲーム画像を適切に同期させて表示すること等が可能となる。なお、ここで、ゲームデータは、ゲーム画像を表示するためのゲーム画像データおよびゲーム音声を再生するためのゲーム音声データの少なくとも一方を含む。
【００１９】
また、前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、自装置のクロック速度が前記マスター装置のクロック速度より速い場合は、自装置のクロック速度を下げ、自装置のクロック速度が前記マスター装置のクロック速度より遅い場合は、自装置のクロック速度を上げるように前記自装置のクロックを調整することが好ましい。
【００２０】
これによれば、スレーブ機能を有する装置が、自装置のクロック速度を調整することによりマスター機能を有する装置と同期できる。すなわち、マスター装置に負荷をかけることなく、マスター装置とスレーブ装置間の同期を実現できる。
【００２１】
また、前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、所定の調整幅で自装置のクロック速度が前記マスター装置のクロック速度に徐々に近づくように前記自装置のクロックを微調整することが好ましい。
【００２２】
これによれば、目標とするマスター装置のクロックになるように自装置のクロックを徐々に調整できる。すなわち、指標データに誤りがあった場合や、伝送遅延があった場合にもこれらの異常状態にできるだけ反応せずに、正確にマスター装置のクロックに同期させることができる。
【００２３】
また、ここで、前記所定の調整幅は、クロック速度を大幅に変更しない程度の調整幅であることが好ましい。すなわち、微調整によりクロック同期させることにより、音声や画像を乱れさせることなく同期がとれるため、ゲームプレーヤーに同期調整の瞬間を認識させることがなく、ゲームプレーヤーは快適にゲームをすることができる。
【００２４】
また、前記指標データは、累積クロック数であることが好ましい。
【００２５】
これによれば、累積クロック数という単位を用いて同期させることにより、万が一、通信エラー等により指標データが欠落した場合でも、スレーブ側は自分のクロックを用いて自走でき、次回の指標データを受信した時点で同期できる。
【００２６】
また、前記ゲーム装置は、前記他のゲーム装置よりも先に起動した場合に前記マスター機能を実現し、前記他のゲーム装置よりも後に起動した場合に前記スレーブ機能を実現することが好ましい。
【００２７】
これによれば、最初に起動したゲーム装置がマスター装置として機能するため、次々にゲーム装置が増設されていく場合であっても各ゲーム装置間で適切に同期をとることができる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用した好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００２９】
まず、本発明を、マスター装置として機能するゲームデータ配信装置と、マスター装置に従属するスレーブ装置として機能する複数のゲーム装置とが伝送路を含むネットワークを介して接続され、各処理装置間の画像の同期をとりながらリアルタイムにゲームが行われるゲームシステムに適用した例について示す。
【００３０】
図１は、本実施の形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。
【００３１】
このゲームシステムは、ゲームデータ配信装置１００の存在するＣサイト、ゲーム装置２００−１、２００−２の存在するＡサイト、ゲーム装置２００−３、２００−４の存在するＢサイトが、伝送路である通信回線３００を含むいわゆるＡＴＭ（Asynchronous Transfer Mode）ネットワークを介して相互に接続されている。
【００３２】
ゲームデータ配信装置１００からゲームデータが各ゲーム装置２００に伝送されることにより、ネットワーク形態のマルチプレーヤーゲームが行われている。なお、ここで、ゲームデータは、ゲーム画像を表示するためのゲーム画像データおよびゲーム音声を再生するためのゲーム音声データの少なくとも一方を含む。
【００３３】
このようなネットワーク形態のマルチプレーヤーゲームシステムにおいて、各ゲーム装置２００においては、リアルタイムにゲームが行えるよう、各ゲーム装置２００間でゲーム画像等により表されるゲーム進行状況の同期のとれたゲーム画像を表示することが必要である。
【００３４】
例えば、レースゲームであれば、各ゲーム装置２００で画像表示速度がずれている場合、複数人で同時にゲームを開始し、そのうちの２人が同時にゴールインしたはずなのに、２人のゴールタイムが異なるタイムで表示されるような場合も生じ、ゲームプレーヤーは違和感を覚えることとなってしまう。
【００３５】
同期のとれた、すなわち、ゲーム進行状況が適切なゲーム画像を表示するためには、ゲーム画像表示等の行われる速度を決定する動作クロックを、各ゲーム装置２００間で同期させる必要がある。
【００３６】
なお、本実施の形態で、クロックとは、装置内の各部の動作速度の基準となるクロック信号のことである。また、動作クロックは、クロックに基づき装置内の各部ごとに生成されるクロック信号である。特に、ネットワーク内の各装置を同期させるためのクロックを基準クロックという。
【００３７】
同期をとる場合、マスター装置のクロックを各ゲーム装置２００に送信して同期をとる手法も考えられるが、通信負荷が高まるため、通信回線３００が高速でないと適用しにくい。
【００３８】
そこで、本実施の形態では、マスター装置のクロック速度の指標となる指標データを送信するとともに、受信側の端末では当該指標データに基づき、各ゲーム装置２００のクロックを徐々にマスター装置のクロックに同期させる方式を採用している。
【００３９】
なお、ここで、指標データは、累積クロック数や累積ラスター数といったある時点からの経過時間を示すものである。
【００４０】
累積クロック数や累積ラスター数といった単位を用いることにより、各ゲーム装置２００のクロック速度を正確に反映した比較および同期調整が可能となる。特に、画像表示を行う回路においては、これらの数値を得ることは回路構成上、容易である。また、累積値を用いることにより、万が一、通信エラー等が発生して指標データが受信できなかった場合でも、スレーブ側は、自走することができ、次回の指標データ受信時において同期をとることができる。
【００４１】
以下、本実施例では累積クロック数を用いる例について説明する。
【００４２】
図３は、本実施の形態の一例に係るゲームデータ配信装置１００およびゲーム装置２００の機能ブロック図である。
【００４３】
ゲームデータ配信装置１００は、ゲーム装置２００から送られる配信要求データを受信し、ゲームデータを含む配信データを、配信要求データを送信したゲーム装置２００へ向け送信する送受信部１１６と、受信した配信要求データに基づきゲーム画像および音声を生成するゲームデータ生成部１１２と、ゲームデータ生成部１１２を制御する制御部１５０を含む。
【００４４】
また、ゲームデータ配信装置１００は、ゲームデータ生成部１１２等の動作速度を決定する動作クロックを生成するクロック生成部１２０と、クロック生成部１２０に基準クロックを供給し、ゲーム装置２００へ伝送するための指標データを生成するクロック選択部１６０と、クロック選択部１６０に基準クロックとして目標クロックを供給する目標クロック生成部１８２とを含む。
【００４５】
なお、ここで、目標クロックとは、自装置のクロックを基準クロックとして用いる場合を想定して可能な限り周波数を高精度に設定したものであり、後述する微遅クロック、微速クロックが基準クロックとして適用されない限りにおいて、自装置で標準的に基準クロックとして適用するクロックである。
【００４６】
一方、ゲーム画像を表示するゲーム装置２００は、ゲームプレーヤーの操作結果が入力される操作データ入力部２３５と、この操作データに基づき配信要求データを生成する制御部２５０と、この配信要求データをゲームデータ配信装置１００へ向け送信し、ゲームデータ配信装置１００からゲーム画像データおよび指標データを含む配信データを受信する送受信部２３６と、受信した配信データからゲームデータを取り出して再生するゲームデータ再生部２９０とを含む。
【００４７】
また、ゲーム装置２００は、ゲームデータ再生部２９０等の動作速度を決定する動作クロックを、ゲームデータ再生部２９０等の各ゲーム実行手段ごとに生成するクロック生成部２２０と、受信した指標データに基づき、複数の速度の異なるクロックから適用するクロックを選択し、選択したクロックをクロック生成部２２０に供給するクロック選択部２６０とを含む。クロック選択部２６０は、クロック速度を調整するクロック調整手段として機能する。
【００４８】
選択対象となるクロックは、微速クロック生成部２８０、目標クロック生成部２８２、微遅クロック生成部２８４により供給される。これらについては後述する。なお、図３に示すように、ゲームデータ配信装置１００がスレーブ装置としても動作できるように目標クロック生成部１８２に加えて微速クロック生成部１８０、微遅クロック生成部１８４を設けてもよい。
【００４９】
以上説明してきた各部を実現するためのハードウェアとしては、具体的には、例えば、送受信部１１６、２３６にはＡＴＭスイッチ、微速クロック生成部１８０、２８０、目標クロック生成部１８２、２８２、微遅クロック１８４、２８４としてはクロック発振器やクロック発振器を伴ったＰＬＬ、クロック選択部１６０、２６０にはセレクタおよびセレクタを制御するコントローラ、クロック生成部１２０、２２０にはＰＬＬ、制御部１５０、２５０にはＣＰＵといった適用が可能である。
【００５０】
次に、これらの各部の動作について、クロック処理の流れに基づき、説明する。
【００５１】
図４は、ゲームデータ配信装置１００におけるクロック処理の流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【００５２】
ゲームデータ配信装置１００は、マスター側として動作するため、クロック選択部１６０を用いて、目標クロック生成部１８２により生成される目標クロックを選択する（ステップＳ２）。
【００５３】
次に、クロック選択部１６０は、目標クロックに基づき基準クロックを生成する（ステップＳ４）。この後、クロック生成部１２０により、基準クロックに基づき各部毎に動作クロックが生成され、ゲームデータ生成部１１２、制御部１５０等はそれぞれの動作クロックに基づき動作する。
【００５４】
なお、ゲームデータ配信装置１００およびゲーム装置２００のそれぞれのクロック選択部１６０、２６０において、基準クロックまたはクロックの累積値である累積クロック数がカウントされ、記憶されている。
【００５５】
このようなクロック処理と並行して指標データ処理が行われる。
【００５６】
図５は、ゲームデータ配信装置１００からゲーム装置２００までの指標データ処理の流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【００５７】
ゲームデータ配信装置１００において、まず、クロック選択部１６０により、基準クロックの累積クロック数に基づき指標データが生成される（ステップＳ１２）。
【００５８】
クロック選択部１６０により生成された指標データは、送信バッファ１４０に転送され、配信データとして送受信部１１６により、ゲーム装置２００へ向け送信される（ステップＳ１４）。
【００５９】
なお、ゲーム装置２００から送信バッファ２４０を介して送受信部２３６により配信要求データがゲームデータ配信装置１００に送信される。ゲームデータ配信装置１００は、送受信部１１６を用いて、受信バッファ１４２を介して配信要求データを受信することにより、複数のゲーム装置２００が存在する場合でも、配信要求データに対する配信データの送り先のゲーム装置２００を特定できる。
【００６０】
ゲーム装置２００では、指標データを含む配信データを受信し（ステップＳ１６）、クロック選択部２６０は、受信バッファ２４２を介して配信データから指標データ、すなわち、ゲームデータ配信装置１００側の累積クロック数を抽出する（ステップＳ１８）。
【００６１】
もし、ここで、仮にエラーが発生した場合（ステップＳ２０）、クロック選択部２６０は、無条件に目標クロック生成部２８２により生成される目標クロックを選択し（ステップＳ３４）、この目標クロックを基準クロックとして適用する（ステップＳ３６）。
【００６２】
一方、クロック選択部２６０が正常にゲームデータ配信装置１００側の累積クロック数を抽出できた場合（ステップＳ２０）であって、かつ、累積クロック数の取得が初回である場合（ステップＳ２２）、無条件にスレーブ側であるゲーム装置２００のクロック選択部２６０によりカウントされている累積クロック数を、マスター側の累積クロック数を用いてリセットする（ステップＳ２６）。
【００６３】
また、クロック選択部２６０が正常にゲームデータ配信装置１００側の累積クロック数を抽出できた場合（ステップＳ２０）であって、かつ、累積クロック数の取得が初回でない場合（ステップＳ２２）、クロック選択部２６０を用いて、ゲームデータ配信装置１００側の累積クロック数（Ｍ）とゲーム装置２００側の累積クロック数（Ｓ）との差（Ｍ−Ｓ）を演算し（ステップＳ２４）、規定値Ｘとの比較処理を行う（ステップＳ２８）。
【００６４】
例えば、Ｍ−ＳがＸ以上、すなわち、規定よりスレーブ側のクロックが遅すぎる場合、クロック選択部２６０は、微速クロック生成部２８０により生成される微速クロックを選択する（ステップＳ３０）。
【００６５】
そして、クロック選択部２６０は、微速クロックを基準クロックとして適用し（ステップＳ３６）、クロック生成部２２０は、この若干速い基準クロックに基づき各ゲーム実行手段ごとの動作クロックを生成する。
【００６６】
また、Ｍ−Ｓが−Ｘ以下、すなわち、規定よりスレーブ側のクロックが速すぎる場合、クロック選択部２６０は、微遅クロック生成部２８４により生成される微遅クロックを選択する（ステップＳ３２）。
【００６７】
そして、クロック選択部２６０は、微遅クロックを基準クロックとして適用し（ステップＳ３６）、クロック生成部２２０は、この若干遅い基準クロックに基づき各ゲーム実行手段ごとの動作クロックを生成する。
【００６８】
また、Ｍ−Ｓが−Ｘより大きくＸより小さい場合、すなわち、マスター側のクロックとスレーブ側のクロックとの差が規定の範囲内の場合、クロック選択部２６０は、目標クロック生成部２８２により生成される目標クロックを選択する（ステップＳ３４）。
【００６９】
そして、クロック選択部２６０は、目標クロックを基準クロックとして適用し（ステップＳ３６）、クロック生成部２２０は、この基準クロックに基づき各ゲーム実行手段ごとの動作クロックを生成する。
【００７０】
図２は、本実施の形態で用いられるクロックの一例を示す模式図である。
【００７１】
例えば、上述した規定値であるＸが５であり、マスター装置であるゲームデータ配信装置１００の累積クロック数が、スレーブ装置であるゲーム装置２００の累積クロック数と比べて１０大きい、すなわち、Ｍ−Ｓ＝１０とする。
【００７２】
ゲーム装置２００は、指標データとしてゲームデータ配信装置１００の累積クロック数を受信することにより、自装置のクロックがゲームデータ配信装置１００のクロックに比べて遅れていると判断できる。
【００７３】
遅れている場合は、現在のクロックより若干速い微速クロック９５２を基準クロックとして適用して動作クロックを若干速くする。
【００７４】
逆に現在の累積クロック数がゲームデータ配信装置１００の累積クロック数に比べて１０小さい場合は、現在のクロックより若干遅い微遅クロック９５４を基準クロックとして適用して動作クロックを若干遅くする。
【００７５】
また、−５＜Ｍ−Ｓ＜５が成り立つ場合は、目標クロック９５０を基準クロックとして適用する。
【００７６】
このように、微調整によりクロック同期させることにより、音声や画像の乱れを起こしにくいため、ゲームプレーヤーに同期調整の瞬間を気づかれにくくし、快適にゲーム実行速度を調整できる。
【００７７】
すなわち、一回でゲームデータ配信装置１００のクロックに自装置のクロックを揃えるのではなく、若干遅くしたり、若干速くしたりと、微調整を繰り返して徐々に自装置のクロックをゲームデータ配信装置１００のクロックに近づける。
【００７８】
このように、クロック速度を徐々に調整する手法を採用することにより、ゲームプレーヤーに同期調整の瞬間を気づかれることなく快適にプレーさせることができる。
【００７９】
また、クロックそのものではなく、指標データを用いることにより、クロックをそのまま送る場合と比べ、少量のデータで複数のゲーム装置２００間の同期を実現できる。特に、通信路である通信回線３００の伝送帯域が高速でない場合に効果的である。
【００８０】
さらに、クロック速度を大幅に変更しない程度の調整幅で微調整を行うことにより、指標データに誤りがあった場合や、伝送遅延があった場合にもこれらの異常状態にできるだけ反応せずに、正確にゲームデータ配信装置１００のクロックに自装置のクロックを同期させることができる。
【００８１】
なお、指標データは、ゲームデータの配信に合わせて常に配信するわけではなく、必要な場合にのみ生成して送信する。
【００８２】
例えば、ゲーム画像の表示速度が他のゲーム装置２００と同期していない場合、レーシングゲームのゴールタイム等の本来同一の画像や値を表示しなければならない画面等において、自分のゲーム装置２００と他のゲーム装置２００とでゲーム画面表示がずれてしまい、ゲームプレーヤーはリアルタイムなネットワークゲームを楽しめない。
【００８３】
上述したように画面表示速度は、動作クロックに基づき決定される。したがって、マスター装置として機能するゲームデータ配信装置１００から送られる指標データに基づき各ゲーム装置２００が動作クロックを調整することにより、各ゲーム装置２００での動作クロックが同期し、画面表示速度を合わせることができる。
【００８４】
特に、対戦型のゲームで対戦相手となる各ゲーム装置２００間で同期をとる場合や、遠隔地と通信しながらゲームする場合や、限られた通信帯域でゲームする場合等に効果的である。
【００８５】
以上説明してきたように、ＡＴＭネットワークを介して各ゲーム装置２００を同期させることにより、ゲームプレーヤーは快適にリアルタイムなネットワークゲームをプレーすることができる。
【００８６】
以上、ネットワークゲームを行う場合を例に採り説明してきたが、このような処理を、情報記憶媒体を用いて実現することも可能である。
【００８７】
図６は、ゲームデータ配信装置１００の機能を実現する場合のコンピュータ５００と情報記憶媒体６００の機能ブロック図である。
【００８８】
コンピュータ５００は、ゲーム装置２００から伝送路である通信回線３００を介して送信される配信要求データに基づきゲーム画像を生成する画像生成部５１０と、生成した画像を圧縮する圧縮部５２０と、画像生成部５１０等の動作速度を決定するクロックを生成するクロック生成部５３０と、配信要求データを受信し、ゲーム画像データ等を含む配信データを送信する送受信部５５０とを含む。
【００８９】
また、コンピュータ５００は、情報記憶媒体６００から情報を読み取る情報読み取り部５９０を含む。
【００９０】
情報記憶媒体６００は、同期をとるための同期用情報６１０を含む。ここで、同期用情報６１０は、ゲームを行うためのゲームデータの生成速度を決定するクロック速度の指標であり、ゲーム装置２００の動作速度の基準となる指標データを生成するための手段を実現するための指標データ生成用情報６１２と、前記指標データを前記ゲーム装置へ向け送受信部５５０に送信させるための手段を実現するための指標データ送信用情報６１４とを含む。
【００９１】
次に、情報記憶媒体６００がコンピュータ５００の情報読み取り部５９０に接続された場合の動作について説明する。
【００９２】
情報記憶媒体６００がコンピュータ５００の情報読み取り部５９０に接続されると、指標データ生成用情報６１２および指標データ送信用情報６１４がコンピュータ５００に読み取られる。
【００９３】
指標データ生成用情報６１２が読み取られることにより、クロック生成部５３０は、図３に示すクロック選択部１６０と同様の機能を果たすようになる。
【００９４】
また、指標データ送信用情報６１４が読み取られることにより、送受信部５５０は、図３に示す送受信部１１６と同様の機能を果たすようになる。
【００９５】
これらにより、コンピュータ５００は、指標データを生成してゲーム装置２００に送信でき、上述したゲームデータ配信装置１００と同様の機能を実現でき、ゲーム装置２００と同期をとることができるようになる。
【００９６】
次に、上述したゲーム装置２００として機能するコンピュータ７００と情報記憶媒体８００について説明する。
【００９７】
図７は、ゲーム装置２００の機能を実現するためのコンピュータ７００と情報記憶媒体８００の機能ブロック図を示す。
【００９８】
コンピュータ７００は、配信要求データ等を、伝送路である通信回線３００を介してゲームデータ配信装置１００へ向け送信し、ゲームデータ配信装置１００から圧縮されたゲーム画像データ等を受信する送受信部７１０と、ゲーム画像データを伸張する伸張部７４０と、伸張されたゲーム画像データに基づきゲーム画像を表示する画像表示部７５０とを含む。
【００９９】
また、コンピュータ７００は、画像表示等の速度を決定するクロックを生成するクロック生成部７７０と、生成されるクロック速度を調整するクロック調整部７６０と、情報記憶媒体８００から情報を読み取る情報読み取り部７９０とを含む。
【０１００】
一方、情報記憶媒体８００は、ゲームを実行するためのゲーム実行用情報８１０を含む。ここで、ゲーム実行用情報８１０は、コンピュータ７００および他のゲーム装置へ向けゲームデータを配信するゲームデータ配信装置１００からのゲームデータ並びに前記ゲームデータ配信装置からのクロック速度の指標となる指標データを送受信部７１０に受信させるための手段を実現するための指標データ受信用情報８１２と、受信された前記指標データに基づき、自装置のクロック速度を前記他のゲーム装置のクロック速度と同期させるように自装置のクロック速度を調整するためのクロック調整手段を実現するための調整用情報８１４とを含む。
【０１０１】
ここで、調整用情報８１４は、指標データに基づき、自装置の動作クロックがマスター機能を有するゲームデータ配信装置１００のクロックに比べて遅い場合は前記動作クロックを速め、自装置の動作クロックがゲームデータ配信装置１００のクロックに比べて速い場合は前記動作クロックを遅らせるように微調整するための情報を含む。
【０１０２】
次に、情報記憶媒体８００がコンピュータ７００の情報読み取り部７９０に接続された場合の動作について説明する。
【０１０３】
情報記憶媒体８００がコンピュータ７００の情報読み取り部７９０に接続されると、指標データ受信用情報８１２および調整用情報８１４がコンピュータ７００に読み取られる。
【０１０４】
指標データ受信用情報８１２が読み取られることにより、送受信部７１０は、ゲーム画像データに加えて指標データを受信できるようになる。
【０１０５】
また、調整用情報８１４が読み取られることにより、クロック調整部７６０は、指標データに基づきクロックを調整し、ゲーム実行速度を調整できるようになる。
【０１０６】
この場合の調整は上述したように、クロック速度が徐々にゲームデータ配信装置１００のクロック速度に近づくように行われる。
【０１０７】
これによれば、自装置のクロックを、ゲームデータ配信装置１００のクロックに徐々に近づけることができる。
【０１０８】
自装置のクロックをゲームデータ配信装置１００のクロックに一回で揃えた場合は、画面表示等の変化も大きくなるため、ゲームプレーヤーは同期調整の瞬間を意識してしまい、ゲームに集中できない。
【０１０９】
本実施の形態では、徐々に近づける手法を採用することにより、ゲームプレーヤーに同期合わせの瞬間を認識させることなく、ゲームプレーヤーは快適にゲームをすることができる。
【０１１０】
また、ここで、上述した指標データとしては、例えば、累積クロック数または累積ラスター数を用いる。
【０１１１】
累積値を用いることによりマスター機能を有する装置のクロックとスレーブ機能を有する装置のクロックが同一の基準で比較できるため、比較が正確かつ容易となる。
【０１１２】
このようにしてコンピュータ７００は、送受信部７１０を送受信部２３６と同様に機能させ、クロック調整部７６０をクロック選択部２６０と同様に機能させることにより、上述したゲーム装置２００と同様の機能を実現できるようになる。
【０１１３】
なお、情報記憶媒体６００、８００としては、例えば、レーザー光により情報を読み取らせるＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等、磁気により情報を読み取らせるハードディスクや、メモリ等を適用できる。
【０１１４】
また、情報記憶媒体６００、８００に代えてホスト装置等から送信される情報を読み取ってゲームデータ配信装置１００やゲーム装置２００の機能を実現することも可能である。すなわち、情報記憶媒体６００や情報記憶媒体８００に記憶される情報は、搬送波に具現化（embodied）されるものであってもよい。
【０１１５】
以上、ネットワークゲームを例に採り説明してきたが、一般的なネットワークにおける同期処理、例えばネットワークシステムにおける同期処理に対しても適用可能である。
【０１１６】
例えば、伝送路を介して少なくとも１台の画像表示装置と画像配信装置が接続され、前記画像表示装置と前記画像配信装置とが同期をとりながら動作するネットワークシステムに対して適用できる。
【０１１７】
ここで、前記画像配信装置は、前記クロック速度の指標となる指標データを生成する指標データ生成部と、生成された指標データを前記画像表示装置へ向け送信する送信部とを含む。
【０１１８】
また、前記画像表示装置は、前記画像配信装置から送信された前記指標データを受信する受信部と、受信された前記指標データに基づき、自装置のクロックを前記画像配信装置のクロックと同期させるように自装置のクロックを調整するクロック調整部とを含む。前記クロック調整部は、前記指標データに基づき、自装置のクロック速度が前記画像配信装置のクロック速度より速い場合は、自装置のクロック速度を下げ、自装置のクロック速度が前記画像配信装置のクロック速度より遅い場合は、自装置のクロック速度を上げるよう調整する。
【０１１９】
これによれば、指標データを各画像表示装置へ向け配信することにより、画像配信装置および各画像表示装置で適切に同期をとることができる。これにより、画像表示の速度を各画像表示装置で合わせることができる。
【０１２０】
このように、ネットワークを介して接続された複数の処理装置で同期をとる場合にも本発明は有効である。
【０１２１】
なお、本発明の適用は、上記の実施例に限定されるものではなく、種々の変形例に対しても適用可能である。
【０１２２】
例えば、上述した実施例では、マスター装置としてのみ機能するゲームデータ配信装置１００とスレーブ装置としてのみ機能するゲーム装置２００とのゲームシステムについて説明したが、マスター機能およびスレーブ機能を有するゲーム装置２００のみからなるゲームシステムであってもよい。
【０１２３】
図８は、複数のゲーム装置２００−５〜２００−８が同一のサイトＤに存在する場合に各ゲーム装置２００で同期をとってゲームが行われるゲームシステムの説明図である。
【０１２４】
例えば、このゲーム装置２００は、マスター機能およびスレーブ機能の少なくとも一方の機能を実現し、他のゲーム装置と同期をとりながら動作するゲーム装置２００であって、前記マスター機能を実現する場合に、ゲームの進行状況を示す指標データを生成する指標データ生成部と、生成した指標データを前記スレーブ機能を有する前記他のゲーム装置へ向け送信する送信部とを含む。また、このゲーム装置２００は、前記スレーブ機能を実現する場合に、前記マスター機能を有する前記他のゲーム装置２００から送られる前記指標データを受信する受信部と、受信した指標データに基づき動作クロックを所定の調整幅で調整するクロック調整部と、調整された動作クロックに基づきゲームを実行するゲーム実行部とを含む。
【０１２５】
ここで、前記クロック調整部は、前記指標データに基づき、自装置のクロック速度が前記マスター機能を有する前記他のゲーム装置のクロック速度より速い場合は、自装置のクロック速度を下げ、自装置のクロック速度が前記マスター機能を有する前記他のゲーム装置のクロック速度より遅い場合は、自装置のクロック速度を上げるように機能する。
【０１２６】
これによれば、マスター機能を実現する場合は、画像表示等のゲーム実行速度を決定するクロック速度に基づき、指標データが生成され、また、スレーブ機能を実現する場合は、指標データに基づき、クロック速度が調整されてゲーム実行速度が決定されるため、各ゲーム装置は適切に同期できる。これにより、ゲーム画像の表示や、ゲーム音声の再生等の速度が各ゲーム装置間で同期するため、特にネットワーク型ゲームにおいて、ゲームプレーヤーは快適にゲームをプレーすることができる。
【０１２７】
また、ここで、前記所定の調整幅は、クロック速度を大幅に変更しない程度の調整幅であることが好ましい。すなわち、微調整によりクロック同期させることにより、音声や画像を乱れさせることなく快適にゲームを実行することができる。
【０１２８】
この場合、マスター装置として機能するゲーム装置の決定方式としては、一般的な方式が適用できるが、例えば、サイトＤにおいて最初に電源が入れられたゲーム装置２００−５がマスター機能を実現し、次回以降に電源が入れられたゲーム装置２００―６〜２００−８にスレーブ機能を実現させる方式を適用できる。
【０１２９】
これによれば、次々にゲーム装置２００が増設されていく場合であっても各ゲーム装置２００間で快適に同期させることができる。
【０１３０】
また、図８に示す形態で情報記憶媒体６００、８００を適用する場合は、情報記憶媒体６００、８００に、上述した両方の情報を含ませればよい。
【０１３１】
これにより、ゲーム装置２００が単独でマスター機能とスレーブ機能の少なくとも一方を実現でき、ゲーム装置２００を増設していく場合でも適切に同期されるため、スムーズに増設できる。
【０１３２】
例えば、ゲーム装置２００としては、業務用ゲーム装置に限られず、家庭用ゲーム装置や、携帯型ゲーム用端末等の各種のゲーム用の装置であってもよい。また、伝送路としては、光ファイバーケーブルのように有線のものに限られず、衛星通信路のように無線のものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。
【図２】本実施の形態で用いられるクロックの一例を示す模式図である。
【図３】本実施の形態の他の一例に係るゲームデータ配信装置およびゲーム装置の機能ブロック図である。
【図４】ゲームデータ配信装置におけるクロック処理の流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【図５】ゲームデータ配信装置からゲーム装置までの指標データ処理の流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【図６】ゲームデータ配信装置の機能を実現する場合のコンピュータと情報記憶媒体の機能ブロック図である。
【図７】ゲーム装置の機能を実現する場合のコンピュータと情報記憶媒体の機能ブロック図である。
【図８】複数のゲーム装置が同一のサイトに存在する場合に各ゲーム装置間で同期をとってゲームが行われるゲームシステムの説明図である。
【符号の説明】
１００  ゲームデータ配信装置
１１６、２３６、５５０、７１０  送受信部
１２０、２２０、５３０、７７０  クロック生成部
１６０、２６０  クロック選択部
１８０、２８０  微速クロック生成部
１８２、２８２  目標クロック生成部
１８４、２８４  微遅クロック生成部
２００  ゲーム装置
３００  通信回線
５００、７００  コンピュータ
５４０  指標データ生成部
６００、８００  情報記憶媒体
７６０  クロック調整部
９５０  目標クロック
９５２  微速クロック
９５４  微遅クロック
【図１】
0003794668.tif 000002
【図２】
0003794668.tif 000003
【図３】
0003794668.tif 000004
【図４】
0003794668.tif 000005
【図５】
0003794668.tif 000006
【図６】
0003794668.tif 000007
【図７】
0003794668.tif 000008
【図８】
0003794668.tif 000009