(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機からの複数種類の遊技情報を管理する遊技機管理装置が上位装置に対してその管理する複数種類の遊技情報を送信する方法において、
前記複数種類の遊技情報を、
変化頻度の高い遊技情報が属する第１のグループ、この第１のグループに属する遊技情報よりも変化頻度の低い遊技情報が属する第２のグループ、および、異常検出結果を示す遊技情報が属する第３のグループを含む複数個のグループにグループ分けして格納しておき、
通常時には、各グループ単位のデータ送信が少なくとも１回行われるように設定した第１の送信パターンに従って、グループ単位でのデータ送信を前記上位装置に対して繰り返し行う方法とし、
前記第１の送信パターンは、総てのグループのデータ送信が一通り終了するに際して、前記第１のグループのデータ送信が複数回行われるように設定されており、
更に、通常時の繰り返し送信中に、
前記第３のグループに属する異常検出結果が異常を示すものとなった場合には、この第３のグループのデータ送信が通常時よりも早く行われる第２の送信パターンでグループ単位でのデータ送信を行い、
また、通常時の繰り返し送信中に、
或るグループに属する総ての遊技情報が前回通常送信時から変化がない場合には、このグループのデータ送信動作を回避して通常時における次順位のグループのデータ送信を行う第３の送信パターンでグループ単位でのデータ送信を行うことを特徴とする遊技情報送信方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機管理装置からの遊技情報の送信方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、遊技場には遊技機管理装置が配設されて、各遊技機からの様々な遊技情報を受信しこれを管理するようになっている。この遊技機管理装置は、通常、ホールコンピュータ等と称されていて、遊技場におけるデータ管理においては必須なものとなっている。
【発明が解決しようとする課題】
しかし、近年ではその管理する遊技情報の種類が極めて多く、この管理している情報を上位装置に送信する場合、かなりの通信時間を要してしまう。したがって、特にその値の変化頻度の高い遊技情報等は上位装置に送信させると、既に新たな値となって遊技機管理装置に管理されるといった事態が生じている。
【０００３】
そこで、本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、遊技機管理装置が管理する遊技情報をその変化頻度に応じて送信するようにした遊技情報送信方法を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技機からの複数種類の遊技情報を管理する遊技機管理装置が上位装置に対してその管理する複数種類の遊技情報を送信する方法において、
前記複数種類の遊技情報を、
変化頻度の高い遊技情報が属する第１のグループ、この第１のグループに属する遊技情報よりも変化頻度の低い遊技情報が属する第２のグループ、および、異常検出結果を示す遊技情報が属する第３のグループを含む複数個のグループにグループ分けして格納しておき、
通常時には、各グループ単位のデータ送信が少なくとも１回行われるように設定した第１の送信パターンに従って、グループ単位でのデータ送信を前記上位装置に対して繰り返し行う方法とし、
前記第１の送信パターンは、総てのグループのデータ送信が一通り終了するに際して、前記第１のグループのデータ送信が複数回行われるように設定されており、
更に、通常時の繰り返し送信中に、
前記第３のグループに属する異常検出結果が異常を示すものとなった場合には、この第３のグループのデータ送信が通常時よりも早く行われる第２の送信パターンでグループ単位でのデータ送信を行い、
また、通常時の繰り返し送信中に、
或るグループに属する総ての遊技情報が前回通常送信時から変化がない場合には、このグループのデータ送信動作を回避して通常時における次順位のグループのデータ送信を行う第３の送信パターンでグループ単位でのデータ送信を行うことを特徴とするようにした。
【０００５】
この発明によれば、複数種類の遊技情報を複数のグループにグループ分けして格納しておき、予め設定した送信パターンにしたがって、グループ単位でのデータ送信を上位装置に対して行うので、例えば変化頻度の高い遊技情報をグループ化して送信頻度を高めて送信すること等を行うことができるようになる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず、本発明の実施形態の遊技機管理装置１０００が稼動情報を管理する遊技機３０００側の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１１】
（遊技機側）
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１２】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１３】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【００１４】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００１５】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【００１６】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続さされ、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００１７】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００１８】
そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００１９】
そして、特別図柄始動口１０４への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置１００、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置１１６、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置１１０（１１２）が演出用周辺装置群を構成している。
【００２０】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２１】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２２】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２３】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２４】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２５】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２６】
また、図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２７】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明する。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００がＲＯＭ２０１に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【００２８】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００２９】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期投入時にはＲＡＭクリア、初期データセット処理等のイニシャライズが行われて、主制御部２００のスタック領域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズが行われ、これに対応する第２の所定スタック値が、主制御部２００のスタック領域にスタックされる。
【００３０】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３１】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３２】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０８の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３３】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３４】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、先ず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され受信することになる。
【００３５】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３６】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３７】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００３８】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００３９】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００４０】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【００４１】
図１３、図１４は主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、コマンド▲５▼を受信する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からＴ時間経過後に変動表示制御を終了する。
【００４２】
（本発明の主要部）
（構成）
図１５は、上述したような複数の遊技機３０００、…、３０００と、遊技機管理装置１０００とを通信ケーブル４０００によって相互に必要な情報を通信可能に接続した装置構成を示している。
【００４３】
各遊技機３０００、…、３０００は、遊技機に打ち込まれたパチンコ玉数を１０個計数する度に出力するアウト信号、入賞払出し等で入賞球が１０個計数する度に出力するセーフ玉、大当り状態を示す大当り発生信号等の各種の遊技情報を通信ケーブル４０００を介して遊技機管理装置１０００に自動的に送信する機能を備えており、前述した主制御部２００がその機能を有するように構成されている。そして、図１８に示すようにこの遊技機管理装置１０００は、通信ケーブル５０００を介して遊技情報を送信可能に構成されている。
【００４４】
また、図２４に示すように、主制御部２００は、磁石検出センサ２４００と接続されている。磁石検出センサ２４００が不正行為を行うための磁石を検出した場合には主制御部２００はこれを把握して磁石検出情報として１ビットデータ「１」を送信する。これに対応して遊技機管理装置１０００のＣＰＵ１２００は、後に説明するテーブル１７３１の磁石検出のエリアの情報を「１」とする。
【００４５】
このように主制御部２００からは、各種の遊技情報が遊技機管理装置１０００に送信させるようになっていて、ＣＰＵ１２００はこれらを後述するテーブル１７３１上に格納して遊技情報を管理するように構成されている。
【００４６】
（遊技機管理装置）
遊技機管理装置１０００は、各遊技機３０００、…、３０００から通信ケーブル４０００を介して送信されてきた稼働情報を受信するためのＩ／Ｏポート１１０１と、ＣＰＵ１２００と、ＣＰＵ１２００の処理手順を記述した遊技機管理プログラム１７９０を記憶可能な遊技機管理プログラム記憶部１７２０が形成され同じく後に説明するテーブル等を不揮発的に格納する記憶装置１７００と、記憶装置１７００等から読み出したデータやＣＰＵ１２００が行う演算過程において必要な演算結果を格納するためのＲＡＭ１３００と、必要な指令や選択データ等を入力するための入力装置１５００とを備える。
【００４７】
更に、この遊技機管理装置１０００は、記録媒体としてのＣＤＲＯＭ２０００に記録された遊技機管理プログラム１７９０を読み取りＣＰＵ１２００の指令に従って、遊技機管理プログラム１７９０を遊技機管理プログラム記憶部１７２０に記憶させるＣＤＲＯＭドライブ１６００と、各遊技機の遊技情報の時間経過等を把握可能に表示出力する表示装置１８００と、ＣＰＵ１２００が実行した処理結果等を印刷可能なプリンタ１９００と、通信ケーブル５０００を介しての上位装置６０００と通信するための通信制御部１９５０とを備え、各構成要素は相互に必要な情報を授受可能にバス１４００で接続されている。
【００４８】
また、入力装置１５００はキーボードやマウス等の入力デバイスで実現可能であり、また、表示装置１８００はＣＲＴ、液晶表示装置、ＥＬ表示装置等の表示デバイスで実現可能であり、さらに、記憶装置１７００はハードディスク等のストレージデバイスで実現可能であるので、この遊技機管理装置１０００は、パーソナルコンピュータやワークステーション等の１台のコンピュータシステムで構築可能である。
【００４９】
（上位装置６０００）
図１９は、上位装置６０００の構成図である。上位装置６０００は、ＣＰＵ６１００と、マウス６２００と、ＣＲＴ６３００と、ＨＤ６４００と、通信ケーブル５０００に接続されるＩ／Ｆ（インターフェイス）６５００とを備え、各構成要素はバス６６００で接続されている。ＨＤ６４００には動作プログラム６４０２が格納されており、ＣＰＵ６１００がこの動作プログラム６４０２を実行することによって所要の動作が実現される。
【００５０】
ＣＰＵ６１００は、後に説明するようにして遊技機管理装置１０００から送信されてくるデータをＨＤ６４００に格納管理して、マウス６２００の操作によってＧＵＩ機能を発揮させて各種のデータ処理結果の表示を行うように構成されている。
【００５１】
さて、図１６は、遊技機管理装置１０００のテーブル領域１７３０に格納されるテーブル１７３１の説明図である。このテーブル１７３１は、台番号と３つのデータ群Ａ、Ｂ、Ｃとを対応付けて記憶する。データ群Ａには、複数種類の遊技情報の内でもセーフ玉、アウト玉等のその値の変化頻度の高い遊技情報が属するように設定されている。データ群Ｂは、これよりも変化頻度の低い遊技情報、例えば大当り回数等が属するように設定されている。さらに、データ群Ｃには、先ほど説明した磁石による不正検出結果を示す磁石検出の遊技情報が属するように設定されていて、このデータ群Ｃに属する遊技情報の変化頻度は極めて低い。
【００５２】
このようにして、遊技機３０００からの各種の遊技情報を複数のグループであるデータ群Ａ、Ｂ、Ｃにグループ分けしてテーブル１７３１に格納するようにされている。しかも、データ群Ａ、Ｂ、Ｃの順でそれらに属する遊技情報の変化頻度は低くなっている。なお、例えば１分間での平均的な変化回数によって変化頻度が高いものと低いものとに分かる等すれば良い。
【００５３】
なお、各遊技機３０００の主制御部２００からは台番号とこれら遊技情報が送信され、ＣＰＵ１２００がこれらを受信して、テーブル１７３１の対応するエリア内に所要の遊技情報を格納していくことによってテーブル１７３１が構築される。
【００５４】
図１７は、テーブル１７３２の説明図である。テーブル１７３２ではデータ群の送信パターンを設定してある。この例では、１番目にデータ群Ａ、２番目にデータ群Ｂ、３番目にデータ群Ａ、４番目にデータ群Ｃといった順番でデータ群単位にデータ送信を繰り返して行う（符号Ｘ参照）。したがって、各データ群Ａ、Ｂ、Ｃが一通り送信させる際に、データ群Ａは２回送信される。これにより、変化頻度の高い遊技情報が高頻度で上位装置６０００に送信されることになる。なお、図１７の例では、各データ群Ａ、Ｂ、Ｃが一通り送信させる際に、データ群Ａは２回送信されるようにしているが、３回以上送信されるようにしても良い。
【００５５】
（動作）
さて、ＣＤＲＯＭ２０００をＣＤＲＯＭドライブ１６００の図示しない挿入部に挿入すると、ＣＤＲＯＭ２０００に記憶されていた遊技機管理プログラム１７９０がＣＤＲＯＭドライブ１６００に読み取られ、これが遊技機管理プログラム記憶部１７２０に記憶され、以降、ＣＰＵ１２００がこの遊技機管理プログラムを実行することによって遊技機管理装置１０００側での一連の動作が実行される。
【００５６】
（動作例１）
先ず動作例１について説明する。遊技機管理装置１０００がデータ送信モードに突入すると、テーブル１７３２の送信パターンにしたがってデータ群単位でのデータ送信を行う。図２０に示すように、ＣＰＵ１２００は、先ず、アウト玉、セーフ玉等のデータ群Ａのデータをテーブル１７３１から索出してこれを上位装置６０００に送信し、次いで、大当り回数等のデータ群Ｂのデータをテーブル１７３１から索出してこれを上位装置６０００に送信する。
【００５７】
そして、再度、アウト玉、セーフ玉等のデータ群Ａのデータをテーブル１７３１から索出してこれを上位装置６０００に送信し、次いで、磁石検出等のデータ群Ｃのデータをテーブル１７３１から索出してこれを上位装置６０００に送信する。ＣＰＵ１２００はこの送信パターンにしたがって繰り返しデータの送信を行う。
【００５８】
これを受信した上位装置６０００のＣＰＵ６１００は、受信したデータをＨＤ６４００の空きエリアに格納してＧＵＩを利用した処理に備えることになる。
【００５９】
したがって、この動作例１によれば、ＣＰＵ１２００は、複数種類の遊技情報を複数のグループにグループ分けして格納しておき、予め設定した送信パターンにしたがって、グループ単位でのデータ送信を上位装置６０００に対して行うので、例えば変化頻度の高い遊技情報をグループ化して送信頻度を高めて送信すること等を行うことができるようになる。
【００６０】
即ち、複数のグループに、変化頻度の高い遊技情報のみが属するデータ群Ａ（第１のグループ）が含まれるようにグループ分けして格納しておき、送信パターンは、総てのデータ群Ａ、Ｂ、Ｃのデータ送信が一通り終了するに際して、データ群Ａのデータ送信が複数回行われるように設定されているので、簡素な構成で変化頻度の高い遊技情報をグループ化して送信頻度を高めて送信することを行うことができるようになる。逆に変化頻度の低い遊技情報をグループ化（データ群Ｃ）して送信頻度を低めて送信することを行うことができるようになる
【００６１】
（動作例２）
図２２のステップＳ２２００に示すように、ＣＰＵ１２００は、テーブル１７３１の磁石検出のエリアが「１」に変化した遊技機があるか否かを判定する。無いと判定した場合（Ｎｏ）には動作例１のようにしてデータ送信を行う。一方、あると判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ２２１０に移行して送信パターンを変更して送信を行う。
【００６２】
図２１は、この変更した送信パターンを定義するテーブル１７３３であり、この例では、１番目にデータ群Ａ、２番目にデータ群Ｃ、３番目にデータ群Ａ、４番目にデータ群Ｂといった順番でデータ群単位にデータ送信を繰り返して行う（符号Ｙ参照）。したがって、各データ群Ａ、Ｂ、Ｃが一通り送信させる際に、データ群Ａは２回送信されることにより、変化頻度の高い遊技情報が高頻度で上位装置６０００に送信されることになるとともに、磁石検出を含むデータ群Ｃの送信順がデータ群Ｂの送信順と変更されて、通常よりも早い順番で送信されるように設定されている。
【００６３】
図２３に示すように、遊技機管理装置１０００がデータ送信モードに突入すると、テーブル１７３２の送信パターンにしたがってデータ群単位でのデータ送信を行う。ＣＰＵ１２００は、先ず、アウト玉、セーフ玉等のデータ群Ａのデータをテーブル１７３１から索出してこれを上位装置６０００に送信し、次いで、今度は、磁石検出を含むデータ群Ｃのデータをテーブル１７３１から索出してこれを上位装置６０００に送信する。
【００６４】
そして、再度、アウト玉、セーフ玉等のデータ群Ａのデータをテーブル１７３１から索出してこれを上位装置６０００に送信し、次いで、大当り回数等のデータ群Ｂのデータをテーブル１７３１から索出してこれを上位装置６０００に送信する。ＣＰＵ１２００はこの送信パターンにしたがって繰り返しデータの送信を行う。
【００６５】
これを受信した上位装置６０００のＣＰＵ６１００は、受信したデータをＨＤ６４００の空きエリアに格納してＧＵＩを利用した処理に備えることになる。
【００６６】
したがって、この動作例２によれば、複数のグループに、不正検出結果を示す遊技情報が属するデータ群Ｃ（第２のグループ）が含まれるようにグループ分けして格納しておき、ＣＰＵ１２００の不正検出結果が不正検出を示すものとなった場合に、このデータ群Ｃのデータ送信が通常時よりも早く行われるような第２の送信パターンでデータ送信を行うので、不正検出に関する情報が通常よりも早く送信できる。なお、この動作例では異常検出例として不正検出を取り上げて説明したが他のものを異常検出対象としても良い。
【００６７】
（動作例３）
次に図１７、図２５を参照して動作例３を説明する。まず、遊技機管理装置１０００がデータ送信モードに突入すると、テーブル１７３２の送信パターンにしたがってデータ群単位でのデータ送信を行う。図２５に示すように、ＣＰＵ１２００は、先ず、アウト玉、セーフ玉等のデータ群Ａのデータをテーブル１７３１から索出してこれを上位装置６０００に送信し、次いで、大当り回数等のデータ群Ｂのデータをテーブル１７３１から索出してこれを上位装置６０００に送信する。
【００６８】
次いで、再度、アウト玉、セーフ玉等のデータ群Ａのデータをテーブル１７３１から索出してこれを上位装置６０００に送信する。そして、今度はデータ群Ｃの送信タイミングであるが、磁石検出等のデータ群Ｃのデータをテーブル１７３１を参照して前回送信時から、このデータ群Ｃの総ての遊技情報に変化がないことを把握すると、ＣＰＵ１２００はデータ群Ｃに送信を飛ばして、次の繰り返し送信動作において再度、データ群Ａのデータを送信する。
【００６９】
したがって、この動作例３によれば、ＣＰＵ１２００は、データ群Ｃに属する総ての遊技情報が前回送信時から変化がない場合には、このデータ群Ｃのデータ送信動作を飛ばして次の送信順のデータ群Ａのデータの送信を行うので、不要なデータ送信動作を回避することができ通信効率が高まることになる。
【００７０】
そして以上説明した各動作は、ＣＰＵ１２００が遊技機管理プログラム１７９０を実行することにより実現することが可能になる。
【００７１】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、例えば変化頻度の高い遊技情報をグループ化して格納しておき送信頻度を高めて送信すること等を行うことができるようになるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図１５】遊技機管理装置１０００の説明図である。
【図１６】テーブル１７３１の説明図である。
【図１７】テーブル１７３２の説明図である。
【図１８】システムの構成図である。
【図１９】上位装置６０００の構成図である。
【図２０】動作例１の説明図である。
【図２１】テーブル１７３３の説明図である。
【図２２】動作例２の説明図である。
【図２３】動作例２の説明図である。
【図２４】動作例２の説明図である。
【図２５】動作例３の説明図である。
【符号の説明】
１０  遊技盤
１００  特別図柄表示装置
１０２  普通図柄作動ゲート
１０４  特別図柄始動口
１０６  大入賞口
１１０  ランプ表示装置
１１２  ランプ表示装置
１１４  アウト口
１１６  効果音発生装置
１２０  開閉部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２１３  リセット回路
２１２  電源回路
２１５  出力ポート
３００  始動口作動ソレノイド
３０２  大入賞口作動ソレノイド
３０４  特別図柄始動スイッチ
３０６  普通図柄作動スイッチ
３０８  大入賞口スイッチ
１０００  遊技機管理装置
１１０１  Ｉ／Ｏポート
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１４０  データ受信回路
１１６０  電源回路
１１８０  キャラクタＲＯＭ
１２００  ＣＰＵ
１３００  ＲＡＭ
１４００  バス
１５００  入力装置
１６００  ＣＤＲＯＭドライブ
１７００  記憶装置
１７２０  遊技機管理プログラム記憶部
１７３０  テーブル領域
１７３１  テーブル
１７３２  テーブル
１７３３  テーブル
１８００  表示装置
１９００  プリンタ
２０００  ＣＤＲＯＭ
３０００  遊技機
５０００  通信ケーブル
６０００  上位装置
６１００  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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