(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置の表示画面上に画像表示される複数のキャラクタのそれぞれを移動制御するゲームを制御手段に実行させるプログラムを格納した記憶媒体において，
前記制御手段に，前記複数のキャラクタの各々が画像表示される前記表示画面上の表示位置を所定の条件に基づき変更するように制御させ，
前記複数のキャラクタの各々が画像表示される前記表示画面上の表示位置の移動軌跡として，ルートの出発点である特定の第１の表示位置と該第１の表示位置から離れた前記ルートの到達点である第２の表示位置の間を該当する前記キャラクタが移動するルート上の複数の方向変移点の各々における移動方向と移動距離の組合わせで構成される，該当キャラクタのルート軌跡のデータを記憶手段に記憶させ，
さらに，前記制御手段に，前記表示画面上の表示位置において，前記複数のキャラクタの内の１のキャラクタが他のキャラクタと所定の表示位置関係にあるかを判定させ，前記所定の表示位置関係にある場合，前記１のキャラクタのルート軌跡のデータで，前記記憶手段に記憶された前記他のキャラクタのルート軌跡のデータを更新するように制御させ，
前記更新を行った後に，前記記憶手段に記憶された前記特定の第１の表示位置から前記第２の表示位置に向かうルート上の複数の方向変移点における移動方向と移動距離を，書込の順番と逆の順番に読み出し，前記キャラクタの前記第２の表示位置から前記特定の第１の表示位置に向かう方向変移点の軌跡を，該読み出された順番に前記複数の方向変移点を辿るように，表示制御させる，
ことを特徴とするプログラムを格納した記憶媒体。
【請求項２】
請求項１において，
前記制御手段に，遊戯者により操作される入力手段により入力される表示位置の指示情報に応じて，前記第２の表示位置を変更する様に制御させることを特徴とするプログラムを格納した記憶媒体。
【請求項３】
表示装置の表示画面上に画像表示される複数のキャラクタのそれぞれの移動を制御するゲームの実行方法において，
前記複数のキャラクタの各々が画像表示される前記表示画面上の表示位置の移動軌跡として，ルートの出発点である特定の第１の表示位置と該第１の表示位置から離れた前記ルートの到達点である第２の表示位置の間を該当する前記キャラクタが移動するルート上の複数の方向変移点の各々における移動方向と移動距離の組合わせで構成される，該当キャラクタのルート軌跡のデータを記憶手段に記憶し，
さらに，制御手段により，前記表示画面上の表示位置において，前記複数のキャラクタの内の１のキャラクタが他のキャラクタと所定の表示位置関係にあるかを判定させ，前記所定の表示位置関係にある場合，前記１のキャラクタのルート軌跡のデータで，前記記憶手段に記憶された前記他のキャラクタのルート軌跡のデータを更新するように制御し，
前記更新を行った後に，前記記憶手段に記憶された前記特定の第１の表示位置から前記第２の表示位置に向かうルート上の複数の方向変移点における移動方向と移動距離を，書込の順番と逆の順番に読み出し，前記キャラクタの前記第２の表示位置から前記特定の第１の表示位置に向かう方向変移点の軌跡を，該読み出された順番に前記複数の方向変移点を辿るように，表示する，
ことを特徴とするゲームの実行方法。
【請求項４】
表示装置の表示画面上に画像表示される複数のキャラクタのそれぞれを移動制御するゲームを実行するゲーム装置において，
前記複数のキャラクタの各々が画像表示される前記表示画面上の表示位置を所定の条件に基づき変更するように制御する制御手段と，
前記複数のキャラクタの各々が画像表示される前記表示画面上の表示位置の移動軌跡として，ルートの出発点である特定の第１の表示位置と該第１の表示位置から離れた前記ルートの到達点である第２の表示位置の間を該当する前記キャラクタが移動するルート上の複数の方向変移点の各々における移動方向と移動距離の組合わせで構成される，該当キャラクタのルート軌跡のデータを記憶する記憶手段とを有し，
前記制御手段は，前記表示画面上の表示位置において，前記複数のキャラクタの内の１のキャラクタが他のキャラクタと所定の表示位置関係にあるかを判定させ，前記所定の表示位置関係にある場合，前記１のキャラクタのルート軌跡のデータで，前記記憶手段に記憶された前記他のキャラクタのルート軌跡のデータを更新するように制御し，
前記更新を行った後に，前記記憶手段に記憶された前記特定の第１の表示位置から前記第２の表示位置に向かうルート上の複数の方向変移点における移動方向と移動距離を，書込の順番と逆の順番に読み出し，前記キャラクタの前記第２の表示位置から前記特定の第１の表示位置に向かう方向変移点の軌跡を，該読み出された順番に前記複数の方向変移点を辿るように，表示制御する，
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、情報伝搬制御を用いたゲーム装置に関する。特に、画面上に表示される一のキャラクタの属性値を、所定の条件において、他のキャラクタの属性値に伝搬して、当該キャラクタの表示を制御するゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術と、発明が解決しようとする課題】
画面上にキャラクターを表示し、遊戯者が入力操作手段を用いて、このキャラクターの表示を制御してゲームを行うビデオ映像を用いたゲーム装置が普及している。
【０００３】
かかるゲーム装置にあっては、メモリに格納されたプログラムを読み出し、該読み出されたプログラムに従って制御手段であるＣＰＵが実行制御し、キャラクタ等を表示してゲームを進行するものである。
【０００４】
そしてこれらのゲーム装置においては、各キャラクターに、それぞれ固有の属性を付与し、かかる属性に応じた移動、表示処理をされるのである。これらの属性は、各キャラクタ毎に定められた所定のＲＡＭに記憶される。また、ＲＡＭに記憶された属性は予め定められたプログラムに応じて随時書き換えられ、各キャラクタは書き換えられた属性に基づいて、制御手段により表示、移動処理を施される。
【０００５】
従前のゲーム装置においては、例えば、キャラクターが画面上で接触したと判定された場合に、キャラクター（Ａ）固有の属性の一部が接触されたキャラクター（Ｂ）の属性として、当該キャラクタ（Ｂ）の属性領域に上書きされ、当該接触したキャラクタ（Ａ）はその属性による移動、表示にかかる特徴を失うという種類のゲームが提供されている。
【０００６】
具体的には、移動速度の速いキャラクタが他のキャラクタに接触した場合に、この接触されたキャラクタの移動速度も増加するというものである。このようなゲームにおいては、単に、一のキャラクターの属性の一部が他のキャラクターの属性の一部に受け渡されるである。そのため、その属性自体が一種のアイテム（道具）のような感じを与える場合があり、該属性がキャラクターの性格や行動指針にかかる属性である場合には、物足りない感じを受ける。
【０００７】
したがって、キャラクターが遊戯者の操作する主人公のようなキャラクターの場合に、遊戯者が感情移入しにくいという問題があった。また、遊戯者にゲーム進行を推理させるようなゲームにおいては、属性の伝達が単調でゲームの進展推測が容易で興味を削ぐという問題もあった。
【０００８】
したがって、本願の目的は、かかる点に顧慮して高度な推測を遊戯者に行わせ、かつ、該キャラクターが遊戯者の操作するキャラクタである場合には、性格や行動指針等のキャラクターの思考にかかわる表現をより豊かに行うことを可能とするゲーム装置を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記本発明の課題を解決する本発明のゲーム装置は、表示装置の表示画面上に画像表示される複数のキャラクタの属性値を記憶する記憶手段と、プログラムにしたがって、複数のキャラクタの表示画面上の画像表示位置を変更制御する制御手段を有し、制御手段は、複数のキャラクタの内の１のキャラクタの属性値の少なくとも一部を、所定条件を満たす時、他のキャラクタの属性値に伝搬させ、記憶手段に記憶される他のキャラクタの属性値を更新する様に記憶手段を制御することを特徴とする。
【００１０】
さらに、本発明の具体的態様は、前記複数のキャラクタの属性値が、特定の第１の表示位置と該第１の表示位置から離れた第２の表示位置の間を複数のキャラクタがそれぞれ移動するルート上の複数の表示位置からの移動方向と移動距離の組合わせであることを特徴とする。
【００１１】
また、別の態様では、前記制御手段は、前記１のキャラクタの表示位置と、前記他のキャラクタの表示位置が一致したことを検知した時、前記所定の条件を満たす時の前記記憶手段に記憶される前記他のキャラクタの属性値の更新制御を実行することを特徴とする。
【００１２】
さらに、遊戯者により操作される入力手段を有し、この入力手段により入力される表示位置の指示情報に応じて、前記制御手段は、前記第２の表示位置を変更する様に制御することを特徴とする。
【００１３】
さらにまた、別の形態では、前記記憶手段は、前記属性値として、前記特定の第１の表示位置から前記第２の表示位置に向かって、キャラクタが移動したルート上の複数の表示位置を記憶し、前記制御手段は、前記キャラクタの前記第２の表示位置から前記特定の第１の表示位置に向かう表示位置の軌跡を、前記記憶手段に記憶された前記特定の第１の表示位置か該第２の表示位置に向かうルート上の複数の表示位置における移動方向と移動距離を、書込の順番と逆の順番に読み出し、前記キャラクタの移動表示を制御することを特徴とする。
【００１４】
また、前記制御手段は、前記他のキャラクタの属性値の更新制御を実行する際、この更新される属性値に応じて、キャラクタの移動表示を制御するプログラムを変更することを特徴とする。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下本発明の実施の形態を図面に従い説明する。なお、図において、同一又は類似のものには、同一の参照数字又は、参照記号を付して説明する。
【００１６】
図１は、本発明に従うゲーム装置の実施の形態例ブロック図である。図１において、ゲーム装置本体１には、遊戯者により操作される入力手段としてのパッド２が接続される。また、ゲーム装置本体１の画像出力を表示するディスプレィ装置３及び、音声出力を表示するスピーカ４が外部装置として接続される。
【００１７】
なお、かかる入力手段としてのパッド２、ディスプレィ装置３及び、スピーカ４は、ゲーム装置本体１と一体化されて、ゲーム装置が構成されることも本発明の実施例として可能である。
【００１８】
ゲーム装置本体１は、装置内部に、バス１００に接続された制御手段としてのＣＰＵ１０を有する。ＲＯＭ１１には、ゲームプログラム及び、ゲームプログラムの実行に必要な、キャラクタデータ等が格納されている。なお、ＲＯＭ１１に代わり、ゲーム装置本体１に外部より、ＣＤ−ＲＯＭ等の読み出し専用メモリ５を交換可能に接続する様に構成することも可能である。
【００１９】
ＣＰＵ１０は、ＲＯＭ１１からゲームプログラム及び、キャラクタデータ等を読込み、ゲームプログラムの実行を制御する。ゲーム実行過程でのデータは、書込／読み出し可能のＲＡＭ１４に格納される。
【００２０】
また、パッド２により入力された操作信号は、Ｉ／Ｏインタフェース１２を通して本体装置１に入力される。したがって、ＣＰＵ１０は、この入力された操作信号をゲームプログラムの進行に反映させる様に制御する。
【００２１】
ビデオ・ディスプレィ・プロセッサ（ＶＤＰ）１３は、ＣＰＵ１０からキャラクタデータ等を受け取り、上記のパッド２により入力された操作信号に対応し、更にゲームプログラムに従い、キャラクタデータの拡大、回転、移動等に伴う所定の座標変換、並びに画像を構成する画素毎のテキスチャリングによるカラーデータの付与等の処理を行い、１フレーム分の画像データを作成する。同時に、画像データに同期して、音声データが作成される。
【００２２】
この１フレーム分の画像データは、ビデオＲＡＭ１５に書き込まれる。そして、ビデオＲＡＭ１５から繰り返し、画像データがディスプレィ装置３に送られ、画像画表示される。一方、音声データは、Ｄ／Ａ変換回路１６によりアナログ信号に変換され、スピーカ４に表示される。
【００２３】
上記構成のゲーム装置において、本発明に従い実行制御される一実施例のゲームの内容の理解を容易とすべく、その概要を図２により先に説明する。図２において、図２（Ａ）は、一実施例のゲームのディスプレィ装置３に表示される画面例である。
【００２４】
表示画面３０には、中央にアリの巣２０を配した第１のフィールド３１と、第１のフィールド３１の左右にあるアリ捕獲フィールド３２ａ，３２ｂが表示される。アリの巣２０から複数のアリ２１が這い出し、第１のフィールド３１を、後に説明する所定条件に従って移動する様に表示制御される。
【００２５】
特に、アリ２１の移動する上記所定条件の一つとして、フィールド３１，３２ａ，３２ｂに落とされた様に表示されるアメ（キャンディ）２２の表示位置に向かう様に、アリの移動方向が制御される。
【００２６】
図２（Ｂ）に示す様に、遊戯者に対応するように表示されるキャラクタ３５ａ，３５ｂの腕の影表示３６の位置にアメ２２が表示される。遊戯者は、パッド等の入力手段２を操作することにより、キャラクタ３５ａ，３５ｂの腕の表示を動かし従って、腕の影表示３６も移動し、所望の位置に移動した時に、確定釦を押すことにより、アメ２２の表示が確定する。
【００２７】
遊戯者は、アリ２１の次の移動方向を考慮して、アリ捕獲フィールド３２ａ、３２ｂにアリ２１を誘い込む様に、アメ２２の表示位置を入力パッド等２で制御する。
【００２８】
アリ捕獲フィールド３２ａ、３２ｂに誘われたアリ２１は、図２（Ｃ）に示す様に、アリ捕獲フィールド３２ａ、３２ｂのそれぞれに表示されるカエルキャラクタ２３により、捕獲される様にプログラムにより制御される。
【００２９】
図２（Ａ）の表示画面３０には、更にアメメータ３３と、お日様マーク３４が表示される。アメメータ３３は、所定数のアメ２２を第１のフィールドに配置する都度１ずつアメマーク消されていくように表示される。所定数のアメ２２を配置してしまうとそれ以上のアメ２２の配置ができなくなる。
【００３０】
一方、お日様マーク３４は、ゲームの進行にしたがって、第１のフィールド３１に隠れるまで下方に移動し、ゲームの時間経過を遊戯者に実感させる。実施例として、ゲーム終了までの時間を、お日様マーク３４が第１のフィールド３１に隠れるまでの１２０秒の時間としている。
【００３１】
さらに、画面上には、キャラクタ３５ａ，３５ｂのそれぞれのアリ捕獲フィールド３２ａ、３２ｂで、カエルキャラクタ２３ａ，２３ｂに捕獲されたアリの数が表示される。この捕獲されたアリの数の大小でゲームの勝敗が決まる。
【００３２】
次に、本発明に従う具体的制御の内容を説明する。図３は、本発明の実施例の制御フローであり、ＲＯＭ１１に格納されるプログラムに従い、ＣＰＵ１０が本体装置１の各部を制御することにより実行される。
【００３３】
ＲＯＭ１１からＣＰＵ１０により読み出されたプログラムによって、上記の図２（Ａ）の表示画面の第１のフィールド３１のアリの巣２０から、実施例として、１／６０秒毎に、乱数によって決まる数のアリが発生する。
【００３４】
但し、画面上に存在するアリの数が最低８匹、最大３２匹の範囲となるように、アリの発生数が制御される。なお、実施例として、ゲームが８０秒経過した時点で、上記画面上のアリの数の最低値、最高値及び発生率が、高められより遊戯者の有利なチャンスを増す様に制御される。
【００３５】
さらに、発生するアリ毎に、初期設定値としてＲＡＭ１４に、行動モード＝＜ｗａｌｋ＞，現在のアリ位置＝＜アリの巣２０の表示位置座標＞，戻って来たルート＝無しに設定される（ステップＳ１）。
【００３６】
ここで、行動モードの＜ｗａｌｋ＞は、アメを探しに行く移動状態を指し、行動モード＜ｃａｒｒｙ＞は、アメを獲得したアリが巣に戻る移動状態を指すと定義する。
【００３７】
したがって、巣２０から初めて発生するアリは、行動モードの初期値が＜ｗａｌｋ＞に設定されているので、＜ｗａｌｋ＞モードであると判断される（ステップＳ２）。ここで、アリの進む方向は、数歩（不定）毎に向きを変える様に制御される。図４は、実施例として、数歩毎に変えられる向きを、２２．５度の角度が相違する４方向とする例である。この４方向の内、いずれかの方向がランダムに決定され、決定された方向に移動表示が行われる。
【００３８】
＜ｗａｌｋ＞の行動モードと判断されると、餌と接触したか（ステップＳ３）、行動モードが＜ｃａｒｒｙ＞のアリと接触したか（ステップＳ４）、更にルートの最後まで辿り着いた（ステップＳ５）の判断が行われる。
【００３９】
かかる判断のいずれにおいても、巣２０から初めて発生するアリについては、否定（ＮＯ）と判断される。したがって、画面上を一歩進む様に表示制御される（ステップＳ７）。
【００４０】
画面上を一歩進む様に表示制御された後、未だ行動モード＜ｗａｌｋ＞であると判断される（ステップＳ２）と、同様に、餌（アメ２２）と接触したかがチェックされる（ステップＳ３）。アメ２２に未だ遭遇していないので、次に、行動モード＜ｃａｒｒｙ＞の別のアリ２１と接触したかが、判断される（ステップＳ４）。
【００４１】
＜ｃａｒｒｙ＞の別のアリ２１と接触していないので、ルートの最後（捕獲フィールド３２ａ又は、３２ｂ）まで辿り着いたかが判断される（ステップＳ５）。そして、ステップＳ５において、未だ第１フィールド３１上にあるので、図４のランダムな移動方向のいずかに向いて一歩移動表示が更新される（ステップＳ７）。
【００４２】
この様にして、図５に示す様にアリの巣２０から、方向を変えながら移動表示されるルート（往路の軌跡）５０が形成されていく。往路の軌跡５０の複数の節は、この時点で図４に示すいずれかの方向にアリの進行方向が変えられた方向変換点である。
【００４３】
さらに、往路の軌跡５を継続して、ルートの最後即ち、捕獲フィールド３２ａ又は、３２ｂに辿り着くと、ステップＳ５において、ＹＥＳと判断され、乱数で進む方向と距離が決定され、最後の一歩の進みが往路の軌跡に追加される（ステップＳ６）。
【００４４】
最後の一歩の進みが捕獲フィールド３２内で表示される（ステップＳ７）と、先に図２（Ｃ）で説明したように、カエルキャラクタ２３により捕獲される。捕獲されると、上記図２（Ａ）により説明したように、捕獲数の数字が１だけ歩進される。
【００４５】
ここで、ＲＡＭ１４には、第１フィールドの軌跡にあるアリ毎に、現在の行動モード、現在位置の座標及び、巡って来た軌跡（方向と距離の組合わせ）が格納される。
【００４６】
したがって、ＲＯＭ１１に格納されるプログラムに従い、往路５０の進行途上で、図２で説明した遊戯者により配置されたアメ２２と遭遇する場合（即ち、アメ２２の置かれた位置と、アリ２０の現在位置の座標とが一致する場合）、図５の例のように、アメ２２の一片２２ａを持って、往路５０の軌跡を逆に辿って巣２０に戻る様に表示制御される。
【００４７】
すなわち、図３において、アメ２２と接触したかの判断（ステップＳ３）において、ＹＥＳとなり、行動モードを＜ｃａｒｒｙ＞にし、今までのルートを逆に辿ってアリの巣２０に戻り始める（ステップＳ８）。
【００４８】
往路５０の軌跡を逆に辿って巣２０に戻る過程は、上記したように、ＲＡＭ１４に記憶された巡って来た軌跡（方向と距離の組合わせ）を順序を逆にして読み出すことにより可能である。
【００４９】
この場合、図３のフローのステップＳ２で行動モードが＜ｃａｒｒｙ＞と判断されるので、次いでアリの巣まで辿り着いたかの判断（ステップＳ９）がなされる。巣に辿り着くまで、一歩進むの処理（ステップＳ７）が行われ、ステップＳ２，Ｓ９，Ｓ１０が繰り返される。図５の例では、復路の軌跡５２は、往路５０の軌跡と重なる。復路の方向変換点５３も、往路５０の方向変換点と同じになる。
【００５０】
ここで、上記アメ２２に遭遇して、アリ２１が巣２０に持ち帰るアメの一片２２ａは、実施例としてアメ２２の１／４の大きさに設定される。したがって、遊戯者が第１のフィールド３１上においたアメ２２は、延べ４匹のアリ２１が持ち帰ることができる。
【００５１】
図６は、本発明の特徴とする情報伝播の例を説明する図である。図において、アリ２１Ａが先にアメ２２に到達し、その一片２２ａを持って、復路Ｒａを辿る途中に接触点Ｃで、別のアリ２１Ｂが接触する例である。
【００５２】
この時、アリ２１Ｂは、アリ２１Ａが、アメ２２に到達していることから、アリ２１Ａが接触点Ｃまで戻って来たルートを辿れば、アメ２２に到達すると理解できる。
【００５３】
したがって、図３のフローにおいて、アリ２１Ｂについて、行動モードが＜ｃａｒｒｙ＞の他のアリと接触したかが判断（ステップＳ４）において、ＹＥＳとされる。
【００５４】
そして、図６の例において、アリ２１Ｂが持っている現在位置までのルート情報と相手のアリ２１Ａが持っている現在位置から新しいルートを作成する。これにより、アリの巣２０から現在位置を経由してアメ２２の所在位置までのリートを完成する（ステップＳ１０）。この結果、図６の例では、アリ２１Ｂの往復ルートの軌跡はＲｂ１，Ｒｂ２となる。
【００５５】
ここで、ＲＡＭ１４に記憶されるルート軌跡のデータの例を図７に示す。図７において、例えばアリ記号Ｃは、アリＣの軌跡データである。ｐｃ１，ｐｃ２..は、それぞれの方向変移点（図５の５１、５３）における方角及び距離である。したがって、アリＣに対しては、ｐｃ１，ｐｃ２..の軌跡で巣２０とアメ２２のルートが形成されている。
【００５６】
一方、アリＢに対しては、巣２０からｐｂ１，ｐｂ２，ｐｂ３，ｐｂ４，ｐｂ５，ｐｂ６のルートまで来た時に、行動モードが＜ｃａｒｒｙ＞のアリＣと出会うことにより、その後のアメ２２までのルートが伝搬される。
【００５７】
この結果、アリＢの巣２０からアメ２２までのルートが、ｐｂ１，ｐｂ２，ｐｂ３，ｐｂ４，ｐｂ５，ｐｂ６....ｐｃ３５, ｐｃ３６，ｐｃ３７，ｐｃ３８，ｐｃ３９として、完成する。
【００５８】
上記のように、各アリについて、そのルートがＲＡＭ１４に記憶されるが、実施例として、ＲＡＭ１４の容量を考慮して、方角と距離の組合わせデータは、最大４０未満としている。
【００５９】
したがって、図７に示すアリＡの場合のように、そのルートの方角と距離の組合わせデータが、４０個までに達すると、データは、１個おきに間引かれる。したがって、図７の例では、アリＡのルートが、ｐａ１，ｐａ２，ｐａ３，ｐａ４，ｐａ５，ｐａ６....ｐａ３５, ｐａ３６，ｐａ３７，ｐａ３８，ｐａ３９，ｐａ４０は、ｐａ１，ｐａ３，ｐａ５，ｐａ７，....ｐａ３５, ｐａ３７，ｐａ３９に更新され、その後ｐａ４１、ｐａ４２，ｐａ４３．．．となる。
【００６０】
その後、更にルートの方角と距離の組合わせデータが、４０個まで達すると、同様に一個置きにデータが間引かれる。
【００６１】
図８は、この様子を示す図であり、図８において、ルートＲ１が、４０個の方角と距離の組合わせデータとなるまでのアリが歩いてきたルートである。一方、ルートＲ２は、一個置きにデータが間引かれた状態である。
【００６２】
図９は、巣２０から発生するアリ２１の方角と距離を決める別の実施例を説明する図である。アメ２２に接触して、アメ２２の一片２２ａを巣２０に持ち帰った場合、当該アメ２２の一片２２ａを持ち帰ったアリ２１が、再び巣２０から出る場合は、行動モードを＜ｗａｌｋ＞にして、自分の持っているルートを最初から順に辿り始める（ステップＳ１１：図３）。
【００６３】
また、アメ２２の一片２２ａを持ち帰ったアリ２１の最後の一歩の方角と距離の組合わせデータが保存される（図９（Ａ））。したがって、他のアリ２１が巣２０から出る時は、図４のように、ランダムに決められるのではなく、保存されたアメ２２の一片２２ａを持ち帰ったアリ２１の最後の最後の一歩の方角と距離に対応するように表示制御される（図９（Ｂ）。
【００６４】
さらに、別のアリ２１がアメ２２の一片２２ａを持ち帰った場合は、記憶されている最後の一歩の方角と距離の組合わせデータが、新たなアリ２１の最後の一歩の方角と距離の組合わせデータに更新される（図９（Ｃ））。
【００６５】
【発明の効果】
上記のように、本発明により、一のキャラクタの属性値（上記実施例では、各アリの巡って来たルートを形成する方角と距離の組合わせ）を、他のキャラクタの属性値に伝搬するように制御して、遊戯者が複数のキャラクタの動きを同様の性格（上記実施例では、アメ２２の存在する方向に向かう性質）に制御可能とする。
【００６６】
かかる、本発明の特徴は、上記の実施例には、限定されない。例えば、アドベンチャーゲームや戦闘ゲームにおいて、ゲームプログラムに従って、ＣＰＵにより行動が制御される兵一人一人に決まったルートを設定しておき、遊戯者の
操作するプレーヤキャラクタの属性値、例えば、プレーヤを見つけた位置、プレーヤの容姿、プレーヤの行動の痕跡等のデータを、所定条件で、兵一人一人に伝播させるなどにも適用できる。
【００６７】
すなわち、プレーヤの属性値データの伝播を受けた兵は、プレーヤの探索が容易になるなどの制御を行うことが可能である。
【００６８】
上記の図面を参照して本発明の実施例を説明したが、本発明の保護の範囲はこれに限定されない。特許請求の範囲により、本発明の保護の範囲は定まり、特許請求の範囲の記載と均等ものもは、本発明の保護の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に従うゲーム装置の実施の形態例ブロック図である。
【図２】本発明に従い実行制御される一実施例のゲームの内容を説明する図である。
【図３】本発明の実施例の制御フローである。
【図４】数歩毎に変えられる向きを、２２．５度の角度が相違する４方向とする実施例の説明図である。
【図５】アリの巣２０から、方向を変えながら移動表示されるルート（往路の軌跡）５０が形成されていく様子を説明する図である。
【図６】本発明の特徴とする情報伝播の例を説明する図である。
【図７】ＲＡＭ１４に記憶されるルート軌跡のデータの例を示す図である。
【図８】ルートの方角と距離の組合わせデータが、間引かれる例を説明する図である。
【図９】巣２０から発生するアリ２１の方角と距離を決める別の実施例を説明する図である。
【符号の説明】
１  ゲーム装置本体
２  入力パッド
３  ディスプレー装置
４  スピーカ
５、１１  ＲＯＭ、
１０  ＣＰＵ
１２  Ｉ／Ｏインタフェース
１３  ビデオシグナルプロッセサ
１４  ＲＡＭ
１５  ＶＲＡＭ
１６  Ｄ／Ａ変換回路
【図１】
0003855432.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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