(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム処理を実行させるための操作が行われる操作手段と、
ゲーム処理の実行に伴なって前記操作手段に対して行われた操作を表す操作情報を時系列状に記憶する操作記憶手段と、
上記操作手段に対する操作の状況と操作に失敗した状況からの回避方法に関するメッセージデータを複数記憶するメッセージ記憶手段と、
上記操作記憶手段に記憶された操作情報をもとにゲームの実行に伴う上記操作手段に対する操作が失敗であるか否かを評価する操作評価手段と、
上記操作評価手段により操作が失敗であると評価された場合に、この評価された操作に対応する操作の状況と操作に失敗した状況からの回避方法に関するメッセージデータを上記メッセージ記憶手段から読み出すメッセージ読み出し手段と、
ゲーム処理の終了後に、上記操作記憶手段に記憶されている操作情報を用いてゲーム処理を再現して表示させる再現制御手段と、
この再現制御手段により再現されるゲーム処理が表示される画面中に上記メッセージ読み出し手段により読み出されたメッセージデータに応じたメッセージを表示させるメッセージ表示手段と
を具備したことを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項２】
前記操作記憶手段に記憶された操作情報に基づいて、前記操作手段に対する操作状態を前記再現制御手段により再現されるゲーム処理が表示される画面中に表示する操作状態表示手段をさらに具備したことを特徴とする請求項１記載の電子ゲーム装置。
【請求項３】
ゲーム処理を実行させるための操作が行われる操作手段と、
ゲーム処理の実行に伴なって前記操作手段に対して行われた入力操作を表す操作情報を時系列状に記憶する操作記憶手段と、
ゲーム処理中の所定のタイミングでの評価内容である得点に関するメッセージデータを複数記憶するメッセージ記憶手段と、
ゲーム処理の終了後に、上記操作記憶手段に記憶されている操作情報を用いてゲーム処理を再現して表示させる再現制御手段と、
上記再現制御手段によって再現されるゲーム処理中の複数のタイミングのそれぞれにおいて、前記操作記憶手段に記憶された操作情報に基づいて前記操作手段に対する操作についての採点を行なう採点手段と、
前記採点手段による採点に対応したメッセージデータを上記メッセージ記憶手段から読出すメッセージ読み出し手段と、
上記再現制御手段により再現されるゲーム処理が表示される画面中に、前記採点手段により採点された結果と、上記メッセージ読み出し手段により読み出されたメッセージデータに応じたメッセージを表示させるメッセージ表示手段と
を具備したことを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項４】
前記再現制御手段は、前記操作記憶手段に記憶された操作情報に基づいて、前記採点手段によって採点が行われた複数のタイミングにおけるゲーム処理の状態を表示することを特徴とする請求項３記載の電子ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、特にシミュレーション系、アクション系及びスポーツ系のゲームに好適な電子ゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、日頃運転することができない飛行機の操縦を模擬的に行なうことが可能な飛行機操縦ゲームがあった。この飛行機操縦ゲームでは、操縦桿、スロットル、戦闘機における攻撃ボタン等の操作系と、大画面の表示装置とを備え、各種飛行機の操縦をシミュレーションするものである。
【０００３】
そして、この種の飛行機操縦ゲームにおいて、ゲーム実行中の画像データを常時内容を更新して一定時間分だけメモリに格納しておき、ゲーム終了後にリプレイの指示に対応して、記憶していた画像データを再生することで、ゲームの終了までに至る一定時間分のゲーム進行状態を再現することが可能なリプレイ機能を搭載したものがある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら上記リプレイ機能を搭載している飛行機操縦ゲームでは、メモリに記憶させていた画像データを再生することでゲームの進行状態を再現するようになっており、容量に制限のあるメモリに対してデータ量の大きな画像データを記憶させるために、ごく短い時間分の画像データしか記憶させることができず、結果として再現可能な時間が非常に短いものとなってしまうという不具合があった。
【０００５】
そのため、上記ゲームの利用者は、ゲーム終了後になぜ操作を失敗したのかを具体的に把握することができず、さらなる向上を求めることなしにそのまま習熟をあきらめてしまうことが多かった。
【０００６】
なお、上記メモリに代えて、書換可能な大容量の記憶媒体を使用して画像データを記憶させることも考えられるが、装置全体の構成が複雑で高価なものとなっしまうので、現実的な手段とは言えない。
【０００７】
本発明は上記のような実情に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、ゲームの進行状態をごく少ないデータ量で記憶することで、容量の小さいメモリであっても長時間に渡るゲームの進行状態を記憶し、これを再現させると共に、ゲームの利用者に失敗の理由を具体的に知らしめることが可能な電子ゲーム装置を提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明は、ゲーム処理を実行させるための操作が行われる操作手段と、ゲーム処理の実行に伴なって前記操作手段に対して行われた操作を表す操作情報を時系列状に記憶する操作記憶手段と、上記操作手段に対する操作の状況と操作に失敗した状況からの回避方法に関するメッセージデータを複数記憶するメッセージ記憶手段と、上記操作記憶手段に記憶された操作情報をもとにゲームの実行に伴う上記操作手段に対する操作が失敗であるか否かを評価する操作評価手段と、上記操作評価手段により操作が失敗であると評価された場合に、この評価された操作に対応する操作の状況と操作に失敗した状況からの回避方法に関するメッセージデータを上記メッセージ記憶手段から読み出すメッセージ読み出し手段と、ゲーム処理の終了後に、上記操作記憶手段に記憶されている操作情報を用いてゲーム処理を再現して表示させる再現制御手段と、この再現制御手段により再現されるゲーム処理が表示される画面中に上記メッセージ読み出し手段により読み出されたメッセージデータに応じたメッセージを表示させるメッセージ表示手段とを具備したことを特徴とする。
【００１２】
このような構成とすれば、ゲームが再現されるだけでなく、ゲームの実行に伴う操作が評価され、その評価結果として操作の状況あるいは失敗した状況からの回避方法に関するメッセージが表示されるので、より具体的にゲームの状況が理解できる。
【００１３】
また本発明は、ゲーム処理を実行させるための操作が行われる操作手段と、ゲーム処理の実行に伴なって前記操作手段に対して行われた入力操作を表す操作情報を時系列状に記憶する操作記憶手段と、ゲーム処理中の所定のタイミングでの評価内容である得点に関するメッセージデータを複数記憶するメッセージ記憶手段と、ゲーム処理の終了後に、上記操作記憶手段に記憶されている操作情報を用いてゲーム処理を再現して表示させる再現制御手段と、上記再現制御手段によって再現されるゲーム処理中の複数のタイミングのそれぞれにおいて、前記操作記憶手段に記憶された操作情報に基づいて前記操作手段に対する操作についての採点を行なう採点手段と、前記採点手段による採点に対応したメッセージデータを上記メッセージ記憶手段から読出すメッセージ読み出し手段と、上記再現制御手段により再現されるゲーム処理が表示される画面中に、前記採点手段により採点された結果と、上記メッセージ読み出し手段により読み出されたメッセージデータに応じたメッセージを表示させるメッセージ表示手段とを具備したことを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、ゲームの再現中の所定のタイミングにおいてゲーム内容に応じて採点が行われ、この採点結果が表示されると共に、採点の根拠となる操作状況が分かり易い形態によってゲームの再現が表示されるので、より具体的かつ客観的にゲームの状況が理解できる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下本発明をゲームセンター等で使用されるアーケイドタイプの飛行操縦ゲーム機に適用した場合の実施の一形態について図面を参照して説明する。
【００１６】
図１はその主要回路構成を示すもので、１１がゲーム基板であり、このゲーム基板１１に対して操作部１２、表示部としてのＣＲＴ１３、及び放音部としてスピーカ１４が外部接続される。
【００１７】
操作部１２は、例えば操縦桿と左右ラダーペダル、及びエンジンスロットルレバーを有し、それらの各操作信号が適宜ゲーム基板１１に取込まれる。
【００１８】
ゲーム基板１１は、ＣＰＵ１５、ＲＯＭ１６、ＲＡＭ１７、画像処理ユニット（図中及び以下文中では「ＰＰＵ」と略称する）１８、及びサウンド回路１９を有する。
【００１９】
ＣＰＵ１５は、ＲＯＭ１６に格納されている動作プログラムに従って適宜ＲＡＭ１７に各種データを保持させながら、このゲーム基板１１及び外部接続された各機器の動作制御を司るものであり、内部にこのゲーム固有の演算を実行する為のハードウェア回路を組込んだゲーム処理部１５ａと、後述する操作信号の入力経路を切換制御するための入力切換部１５ｂとを設けている。
【００２０】
ＲＯＭ１６は、この飛行操縦ゲームのプログラムを固定記憶したもので、その一部にゲーム終了時に表示するための複数の失敗理由データを格納した失敗理由データ格納エリア１６ａを設けている。
【００２１】
なお、本実施の形態ではゲームの動作プログラムを固定記憶するものとしてＲＯＭ１６を有するものとして説明したが、本発明においては、例えばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の他の記憶媒体とそのドライブ装置を有するものとしてもよいし、さらには外部から通信路を介してデータ通信によりゲームの動作プログラムを取込むものとしてもよい。
【００２２】
ＲＡＭ１７は、上述した如くワークメモリとして上記ＣＰＵ１５のデータ処理に伴なう各種データを一時的に保持すると共に、ゲーム実行時に上記操作部１２から入力された操作信号（ゲーム内容を示す操作情報）を時系列状に記憶する操作信号格納エリア１７ａを設けている。
【００２３】
ＰＰＵ１８は、ＣＰＵ１５から与えられる画像データを図示しないビデオＲＡＭ上に展開記憶して表示データを作成し、作成した表示データを上記ＣＲＴ１３で表示出力させる。
【００２４】
サウンド回路１９は、ＣＰＵ１５から送られてきたデジタル値の音声データをアナログ化することで音声信号を得、この音声信号を用いて上記スピーカ１４を拡声駆動する。
【００２５】
次いで上記実施の形態の動作について説明する。
【００２６】
図２は料金が投入されてゲームを開始してから終了するまでの主としてＣＰＵ１５による全体的な流れを示すものである。その当初には、まずＣＰＵ１５の入力切換部１５ｂにより操作部１２からの操作信号を受付ける状態に切換設定した上で（ステップＳ０１）、この操作部１２からの操作信号の入力があるか否か、すなわちこのゲームの利用者によるなんらかの操作があったか否かを判断する（ステップＳ０２）。
【００２７】
ここで、操作部１２からの操作信号があると判断した場合には、ゲームの利用者がなんらかの操作を行なったこととなるので、その操作信号をゲームを開始してからの時間情報とともにＲＡＭ１７の操作信号格納エリア１７ａに記憶させた後（ステップＳ０３）、その操作に対応してゲーム処理部１５ａでゲームを展開させる（ステップＳ０４）。
【００２８】
また、上記ステップＳ０２で操作部１２からの操作信号がないと判断した場合には、ゲーム処理部１５ａによりその前の状態を維持するようにゲームを展開させる（ステップＳ０５）。
【００２９】
その後、操作部１２からの操作信号の入力の有無にかかわらず、ゲームの展開に伴なってそのゲームが終了となったか否かを判断し（ステップＳ０６）、なっていないと判断した場合には再び上記ステップＳ０２からの処理に戻る。
【００３０】
こうして、ステップＳ０２〜Ｓ０６の処理を繰返し実行することで、ゲームを順次展開して進行させていく。
【００３１】
そして、ステップＳ０６でゲームを終了したと判断した時点で、入力切換部１５ｂにより操作信号の入力系統をそれまでの操作部１２からＲＡＭ１７の操作信号格納エリア１７ａに切換設定し（ステップＳ０７）、その操作信号格納エリア１７ａから操作信号及びこの操作信号と共に記憶されているゲームを開始してからの時間情報を順次読出してゲーム処理を実行することにより、上記利用者によるゲームを再現する（ステップＳ０８）。
【００３２】
この場合、ゲームの再現においては、ゲームの進行速度を一律に早めて、再現時間を短縮するか、あるいは特にゲーム上で利用者の操作に重点がおかれる区間、例えばゲームの終了に至るまでの一定時間のみ定速で再現し、残る部分の進行速度を早めるようにしてもよい。
【００３３】
そして、ゲームの再現を終了した時点で、ゲームを終了するに至った利用者の操作に係る失敗理由を判断し（ステップＳ０９）、得た失敗理由に対応する文字メッセージの画像パターンである失敗理由データをＲＯＭ１６の失敗理由データ格納エリア１６ａから選択的に読出す（ステップＳ１０）。
【００３４】
次いで、この読出した失敗理由データの画像パターンをゲーム終了時の画像と組合わせてゲームのエンディング画像を合成し（ステップＳ１１）、合成したエンディング画像をＣＲＴ１３にて表示出力させ（ステップＳ１２）、以上でこの図２の一連の処理を終了する。
【００３５】
図３はこうして表示されるエンディング画像を例示するもので、ここでは飛行機ＡＰが海面に激突して大破している画像と共に、失敗理由データとして「急降下によるミス」なるメッセージＭＳが表示されている状態を示す。
【００３６】
なお、このような失敗理由を表すメッセージに代えて、ゲーム結果に対する評価等を表示させるようにすることも考えられる。
【００３７】
このように、ゲームの進行状態としてゲームの利用者の操作情報のみをＲＡＭ１７の操作信号格納エリア１７ａに記憶させるため、必要なデータ量をごく少ないものとすることができ、容量の小さいメモリであっても長時間に渡るゲームの進行状態を記憶し、再現させることができる。
【００３８】
また、このゲームの再現に併せて、ゲームの失敗の理由や評価等のメッセージを具体的に知らしめることで、利用者に対してゲームの理解を深めることが可能となる。
【００３９】
次に、図３に示すメッセージ表示の応用形態（第１形態、第２形態）について説明する。
まず、第１形態によるメッセージ表示について説明する。第１形態では、図３に示す「急降下によるミス」のような失敗理由だけではなく、操作に対する評価と操作に失敗した状況からの回避方法がメッセージとして表示される。
【００４０】
このためには、ＲＯＭ１６の失敗理由データ格納エリア１６ａには、操作の状況と失敗した状況からの回避方法を説明するためのメッセージデータが格納される。また、ゲーム処理部１５ａは、操作信号格納エリア１７ａに時系列状に格納された操作信号をもとに操作を評価し、その評価に応じて失敗理由データ格納エリア１６ａに格納されたメッセージを読み出して表示させる機能が設けられる。なお、操作信号格納エリア１７ａに時系列状に格納された操作信号としては、操縦桿の位置、左右ラダーペダルの角度、エンジンスロットルレバー位置などの各情報が対応付けられている。
【００４１】
ゲーム処理部１５ａは、操作信号格納エリア１７ａに格納された任意の時系列状の操作信号が、例えば予め設定されている違反項目に該当する操作を表している場合には、操縦ミスが行われたものと判断し、この操縦ミスの種類に該当するメッセージを失敗理由データ格納エリア１６ａから読み出して、ＣＲＴ１３において表示させる。
【００４２】
図４及び図５には、操作に対する評価と操作に失敗した状況からの回避方法がメッセージとして表示された画面の一例を示している。図４に示す表示画面例は、着陸時のワンポイントアドバイスとして表示された画面であり、着陸時の飛行機の状態を表示する状態表示エリアＡと、操作の状況と回避方法の説明が表示されるメッセージ表示エリアＢと、失敗した状況を回避のための操作方法が操作部１２（図４の例では操縦桿）を用いて表示させる操作表示エリアＣが設けられている。
【００４３】
状態表示エリアＡには、実際の操作によって表示された飛行機Ａ１（実線によって示す）と、この飛行機Ａ１に対応づけて理想的な操作が行われた場合に表示される飛行機Ａ２（破線によって示す）が表示されており、どのような状態に飛行機を操縦すれば良いか容易に把握することができる。
【００４４】
また、メッセージ表示エリアＢには、どのような間違った操作であるか、そしてどのように操縦すべきかが表示されており、操作表示エリアＣには、メッセージ表示エリアＢに表示されたメッセージに合わせて操作部１２に対する具体的な操作方法が表示されており、実際に操作部１２を用いてどのように操縦すれば良いのか学習することができる。
【００４５】
図４に示す例では、実際には着陸時に機体に対して強い衝撃が発生する操縦が行われたために、着地する時には操縦桿を引いて機のピッチを上げることにより落下を緩やかにすることができる旨のメッセージと、操縦桿の操作方法が表示されている。
【００４６】
図５（ａ）（ｂ）に示す表示画面は、着陸時の滑走路への侵入方向に関してメッセージが表示された画面の一例であり、実際の操作によって表示された飛行機と理想的な操作が行われた場合に表示される飛行機とが別個に示されている。図５（ａ）（ｂ）に示すように、それぞれに前述した状態表示エリアＡ、メッセージ表示エリアＢ、操作表示エリアＣが設けられている。
【００４７】
図５（ａ）に示す例では、実際には左側からの横風を考慮していない操縦が行われたために、滑走路の左側に飛行機が外れてしまったことを状態表示エリアＡにおいて表示すると共に、その理由がメッセージ表示エリアＢにおいて表示され、その時のラダーペダルの状態が操作表示エリアＣに表示されている。図５（ｂ）に示す例では、図５（ａ）の表示に対応させて、理想的な操作が行われた場合に表示される飛行機が状態表示エリアＡに表示され、横風が発生している場合にはラダーペダルを風に逆らうように操作することで飛行機の方向を立て直すことができるメッセージがメッセージ表示エリアＢに表示され、そのラダーペダルに対する操作状態が操作表示エリアＣに表示されている。
【００４８】
なお、前述した第１形態では、ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理におけるエンディング画像として表示されるものとして説明しているが、ステップＳ０８におけるゲームの再現（リプレイ）中の該当するタイミング（例えば着陸時など）において表示させることもできる。また、状態表示エリアＡでは、操作信号格納エリア１７ａに格納された操作信号をもとに飛行機の動作をリプレイさせると共に、理想的な操縦による飛行機（予め時系列状の操作信号が用意されているものとする）も同時に動作させるようにしても良い。
【００４９】
このようにして、第１形態による表示を行なう場合には、操作信号格納エリア１７ａに格納された操作信号の情報が単なるゲームの再現（リプレイ）だけでなく操作に対する評価にも用いられ、さらにこの評価に応じて操作に失敗した状況の説明や回避方法がメッセージとして表示されるので、間違った操作をした場合に、次回にどのように操作を行えば良いかなどを理解することができるので挑戦意欲の向上が図られる。
【００５０】
次に、第２形態によるメッセージ表示について説明する。第２形態では、図３に示すエンディング画面における「急降下によるミス」のような失敗理由だけではなく、ステップＳ０８におけるゲームの再現（リプレイ）時に所定のタイミング（チェックポイント）での評価内容を表示すると共に、どのような操作が要求されているのかを分かり易く表現する。ここでは、予め用意されているチェックポイント毎の各種採点項目に対する得点を算出して評価内容として表示する。
【００５１】
このためには、ＲＯＭ１６の失敗理由データ格納エリア１６ａには、ゲームの所定のタイミングでの評価内容である得点表示用のメッセージデータが格納される。また、ゲーム処理部１５ａは、例えば、操作信号格納エリア１７ａに時系列状に格納された操作信号をもとにチェックポイントでの操作に対して採点してリプレイ画面中に表示させると共に、採点の根拠となる操作状況が分かり易い形態（俯瞰など）によってゲームを再現（リプレイ）させる機能が設けられる。
【００５２】
図６には、ゲームが再現（リプレイ）される場合のチェックポイントを示している。すなわち、図６（ａ）は飛行機の滑走路への進入時、図６（ｂ）は着陸時、図６（ｃ）は停止時をそれぞれ表している。評価対象項目には、図６（ａ）に示す進入時には「進入」、図６（ｂ）に示す着陸時には「接地速度」「着陸位置」「機体バンク角度」「機首ピッチ角度」「ランディングギアの出し入れ」、図６（ｃ）に示す停止時には「着陸滑走後停止位置」などがある。
【００５３】
ゲーム処理部１５ａは、操作信号格納エリア１７ａに格納されたチェックポイントに該当する時系列状の操作信号をもとに、飛行機がどのような状態となっているかを算出し、その結果に応じた採点を行なう。例えば、図６に示すような、飛行機が滑走路に進入して着陸停止する動作のなかで、次のような状態であると算出されたものとする。すなわち、ランディングギアＤＯＷＮ、着陸位置は着陸基準領域内、滑走路中心線の左に５メートル、進入角度５度、接地速度は飛行機の失速速度の１．２５倍（２００ｋｍ／ｈ）、停止位置は滑走路内である。
【００５４】
ゲーム処理部１５ａは、図６に示す一連のゲームの再現（リプレイ）を行なう際に、チェックポイントにおける得点と共に、得点に関係する飛行機の状態が分かり易い形態にして飛行機を表示する。
図７（ａ）には、滑走路への進入時のリプレイの表示例を示している。図７（ａ）では、予め設定されている採点の基準値、例えば進入角度が±１０度以内であれば１０点であるところ、進入角度が３度であったので、「進入角度３度  ＋１０点」の採点結果が表示される。また、リプレイによって飛行機の表示を変化させる際に、チェックポイントにおける飛行機を残像として固定表示し、採点の対象となった飛行機の状態を容易に把握できるようにしている。また、ゲーム中の表示とは異なり、採点結果を表示するリプレイでは、例えば俯瞰するように表示形態を変更することで飛行機の状態をより分かり易くしている。また、矢印（他の形態を用いても良い）を用いて理想的な操作による進入経路を表し、理想的な経路と実際の操作による経路の違いを明示し、どのポイントでどのようにすれば良いかを容易に把握することができる。
【００５５】
図７（ｂ）には、着陸時のリプレイの表示例を示している。図７（ｂ）では、予め設定されている採点の基準値、例えば接地速度が飛行機の失速速度の１．５倍以内の場合１０点、着陸位置が着陸基準領域から１０メートル以内であれば１０点、滑走路中心線から６メートル以上離れると１０点減点、機体バンク角が３０度以上の場合には１０点減点、５度以内であれば１０点、ランディングギアを出していない場合には５０点減点などが設定されているものとする。この場合、前述のようにランディングギアＤＯＷＮ、着陸位置は着陸基準領域内、滑走路中心線の左に５メートル、進入角度５度、接地速度は飛行機の失速速度の１．２５倍（２００ｋｍ／ｈ）であったので、図７（ｂ）に示すように、それぞれについての採点結果が表示される。また、着陸時においても、図７（ａ）と同様にして滑走路への接地時の飛行機を残像として固定表示しつつリプレイ表示している。
【００５６】
図７（ｃ）には、停止時のリプレイの表示例を示している。図７（ｃ）では、予め設定されている採点の基準値、例えば滑走路外に着陸した場合または滑走路を出て停止した場合にはゲームオーバで１００点減点、滑走路内で停止した場合には３０点であるところ、停止位置が滑走路内であるので「停止位置  滑走路内
＋３０点」の採点結果が表示される。
【００５７】
ゲーム処理部１５ａは、各評価対象項目についての採点が完了すると総合の得点を算出し、例えばリプレイ表示が終了した後、エンディング画像において「あなたの採点はこれです」のメッセージと共に表示させる（ステップＳ１２）。あるいは各採点項目の一覧を表示させるようにしても良い。
【００５８】
このようにして、リプレイ表示と共に、各チェックポイントにおける採点結果を表示することにより、どの部分でどのような操作が要求されているか容易に把握することができ、次回のゲーム時の参考にできると共にゲームへの挑戦意欲を向上させることができる。
【００５９】
なお、得点の算出に際しては、飛行機の着陸時に対して設定されている環境設定（風力、風向、天候など）や発生したアクシデント（例えばランディングギアーが出ないなど）の難易度を考慮して採点数を変化させたり、状況によっては評価対象項目なども動的に変更させるようにしても良い。
【００６０】
また、第２表示形態の説明においては、ＲＡＭ１７に時系列状に格納された操作信号をもとにチェックポイントでの評価を行なうものと説明しているが、時系列状に格納された制御信号以外の他のゲーム内容を示す情報をもとにして評価を行なうようにしても良い。
【００６１】
例えば、ステップＳ０８におけるゲームの再現（リプレイ）を、ゲーム画面の飛行機の位置情報を時系列状に格納しておいて実行する場合であれば、チェックポイントにおける位置情報をもとにして評価を行なうこともできる。例えば、滑走路上での飛行機の停止位置を示す位置情報に対して、予め決められた規定位置との距離を求めて、この距離をもとにして評価（採点）を行なうことができる。また、ゲーム時に（ステップＳ０２〜Ｓ０６）、操作部１２に対する操作が予め設定されている所定の条件に該当する場合に状態情報として操作信号格納エリア１７ａに操作信号の情報と共に格納しておき、リプレイ時に、この状態情報をもとに採点を行なうようにしても良い。例えば、飛行機の機体に不要な負荷を与える操作を行った場合には、この負荷を表す状態情報を格納しておくことで、リプレイ時に減点対象として採点することができる。
【００６２】
また、評価対象項目が設定されたチェックポイントの全てについて、図７に示すようにして採点結果を表示しても良いし、加点あるいは減点があったチェックポイントのみについて表示するようにしても良い。
【００６３】
なお、前述した説明では本発明をアーケイドタイプの飛行操縦ゲーム機として構成した場合を例にしているが、ゲーム処理部１５ａと入力切換部１５ｂによって実現される機能（図２のフローチャートに示す処理）を、コンピュータに実行させることのできるゲーム処理プログラムとして、例えば磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリなどの記憶媒体に書き込んで、あるいは通信媒体により伝送して各種装置に提供することも可能である。
【００６４】
【発明の効果】
以上詳記した如く本発明によれば、ゲームの進行状態としてゲームの利用者の操作情報のみを記憶させることで、ごく少ないデータ量とし、容量の小さいメモリであっても長時間に渡るゲームの進行状態を記憶できるものとし、さらにゲームの再現に併せてゲームの失敗の理由や評価等のメッセージを具体的に知らしめることでゲームの理解を深めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の一形態に係る回路構成を示すブロック図。
【図２】同実施の形態の処理内容を示すフローチャート。
【図３】同実施の形態に係る表示画面を例示する図。
【図４】第１形態による着陸時のワンポイントアドバイスとして表示された画面を例示する図。
【図５】着陸時の滑走路への侵入方向に関してメッセージが表示された画面を例示する図。
【図６】ゲームが再現（リプレイ）される場合のチェックポイントを説明するための図。
【図７】チェックポイントでの採点結果が表示された画面を例示する図。
【符号の説明】
１１…ゲーム基板
１２…操作部
１３…ＣＲＴ
１４…スピーカ
１５…ＣＰＵ
１５ａ…ゲーム処理部
１５ｂ…入力切換部
１６…ＲＯＭ
１６ａ…失敗理由データ格納エリア
１７…ＲＡＭ
１７ａ…操作信号格納エリア
１８…画像処理ユニット（ＰＰＵ）
１９…サウンド回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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