(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者が操作する操作手段により入力された操作信号に応じて動く第１のキャラクタおよび前記第１のキャラクタと対戦する第２のキャラクタを，ゲーム画面を備える画像表示手段に表示させ，キャラクタの動きを制御して前記第１及び第２のキャラクタ同士が対戦するゲーム処理を実行する制御手段により，
前記第１のキャラクタを遊戯者に複数のキャラクタの中から選択させる選択画面を前記ゲーム画面に表示させるステップと，
前記複数のキャラクタから選択する操作に対応する操作信号を前記操作手段から受け取り，前記第１のキャラクタを確定するステップと，
前記複数のキャラクタから乱数演算により選択して前記第２のキャラクタを確定するステップと，
前記第１のキャラクタを操作する遊戯者の特性を判定する基準を定めたカテゴリごとに対応づけた前記遊戯者の特性を表す特性情報を格納した判定基準テーブルを参照して，前記格納された特性情報と前記第１のキャラクタに対する遊戯者の操作とを比較して，対応する特性情報を選択するステップと，
確定した前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとによる対戦ゲーム処理の実行中に、選択された前記特性情報を、前記ゲーム画面の一部の領域に設けられる情報表示領域に表示させるステップと、
前記対戦ゲームにおける、前記遊戯者による技のコマンド入力の頻度、技のコマンド入力に対する成功率を含む操作情報を取得するステップと、
前記情報表示領域において前記特性情報の表示中に、他の遊戯者から前記対戦ゲームへの参加を要求する入力があったときに、前記第１のキャラクタを操作する前記遊戯者および前記他の遊戯者に、複数のキャラクタの中から操作対象となるキャラタを選択させる選択画面を前記ゲーム画面に表示させるステップと、
前記選択画面の表示中に、前記第１のキャラクタを操作する遊戯者の前記操作情報および前記判定基準テーブルを参照して，前記格納された特性情報と前記第１のキャラクタに対する遊戯者の操作とを比較して，対応する前記第１のキャラクタを操作する遊戯者の前記特性情報を選択し、前記ゲーム画面の一部の領域に選択した該特性情報を表示するステップと、
を実行し、遊戯者の特性情報を含む画像をゲーム画面に表示することを特徴とする画像表示制御方法。
【請求項２】
請求項１において，
前記制御手段により，前記第１のキャラクタを操作する遊戯者及び前記他の遊戯者同士による対戦ゲームの実行中において前記第１のキャラクタを操作する遊戯者が操作手段を操作することによって入力された操作信号と，前記判定基準テーブルに格納された特性情報とを比較して，前記第１の遊戯者の特性として，前記特性情報を選択するステップと，
選択された前記特性情報を，前記前記ゲーム画面の一部の領域に設けられる情報表示領域に表示させるステップと，
を実行し，遊戯者の特性情報を含む画像を前記画像表示手段に表示することを特徴とする画像表示制御方法。
【請求項３】
前記遊戯者の特性を表す前記特性情報を，前記ゲーム画面の一部の領域に設けられる情報表示領域に表示させるステップにおいて，
前記制御手段により，
前記ゲーム画面における前記情報表示領域を表示させる表示位置を順次変更させるステップを更に実行し，遊戯者の特性情報を含む画像をゲーム画面に表示することを特徴とする請求項１又は２に記載の画像表示制御方法。
【請求項４】
遊戯者が操作する操作手段により入力された操作信号に応じて動く第１のキャラクタおよび前記第１のキャラクタと対戦する第２のキャラクタを，ゲーム画面を備える画像表示手段に表示させ，キャラクタの動きを制御して前記第１及び第２のキャラクタ同士が対戦するゲーム処理を実行する制御手段により，
前記第１のキャラクタを遊戯者に複数のキャラクタの中から選択させる選択画面を前記ゲーム画面に表示させるステップと，
前記複数のキャラクタから選択する操作に対応する操作信号を前記操作手段から受け取り，前記第１のキャラクタを確定するステップと，
前記複数のキャラクタから乱数演算により選択して前記第２のキャラクタを確定するステップと，
前記第１のキャラクタを操作する遊戯者の特性を判定する基準を定めたカテゴリごとに対応づけた前記遊戯者の特性を表す特性情報を格納した判定基準テーブルを参照して，前記格納された特性情報と前記第１のキャラクタに対する遊戯者の操作とを比較して，対応する特性情報を選択するステップと，
確定した前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとによる対戦ゲーム処理の実行中に、選択された前記特性情報を、前記ゲーム画面の一部の領域に設けられる情報表示領域に表示させるステップと、
前記対戦ゲームにおける、前記遊戯者による技のコマンド入力の頻度、技のコマンド入力に対する成功率を含む操作情報を取得するステップと、
前記情報表示領域において前記特性情報の表示中に、他の遊戯者から前記対戦ゲームへの参加を要求する入力があったときに、前記第１のキャラクタを操作する前記遊戯者および前記他の遊戯者に、複数のキャラクタの中から操作対象となるキャラタを選択させる選択画面を前記ゲーム画面に表示させるステップと、
前記選択画面の表示中に、前記第１のキャラクタを操作する遊戯者の前記操作情報および前記判定基準テーブルを参照して，前記格納された特性情報と前記第１のキャラクタに対する遊戯者の操作とを比較して，対応する前記第１のキャラクタを操作する遊戯者の前記特性情報を選択し、前記ゲーム画面の一部の領域に選択した該特性情報を表示するステップと、
実行させるプログラムを格納した記憶媒体。
【請求項５】
遊戯者が操作する操作手段と，
ゲーム画面を備える画像表示手段と，
前記操作手段により入力された操作信号に応じて，前記画像表示手段に表示されるキャラクタの動きを制御してゲーム処理を実行する制御手段と
を備えるゲーム装置であって，
前記制御手段により，
前記第１のキャラクタを遊戯者に複数のキャラクタの中から選択させる選択画面を前記ゲーム画面に表示させるステップと，
前記複数のキャラクタから選択する操作に対応する操作信号を前記操作手段から受け取り，前記第１のキャラクタを確定するステップと，
前記複数のキャラクタから乱数演算により選択して前記第２のキャラクタを確定するステップと，
前記第１のキャラクタを操作する遊戯者の特性を判定する基準を定めたカテゴリごとに対応づけた前記遊戯者の特性を表す特性情報を格納した判定基準テーブルを参照して，前記格納された特性情報と前記第１のキャラクタに対する遊戯者の操作とを比較して，対応する特性情報を選択するステップと，
確定した前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとによる対戦ゲーム処理の実行中に、選択された前記特性情報を、前記ゲーム画面の一部の領域に設けられる情報表示領域に表示させるステップと、
前記対戦ゲームにおける、前記遊戯者による技のコマンド入力の頻度、技のコマンド入力に対する成功率を含む操作情報を取得するステップと、
前記情報表示領域において前記特性情報の表示中に、他の遊戯者から前記対戦ゲームへの参加を要求する入力があったときに、前記第１のキャラクタを操作する前記遊戯者および前記他の遊戯者に、複数のキャラクタの中から操作対象となるキャラタを選択させる選択画面を前記ゲーム画面に表示させるステップと、
前記選択画面の表示中に、前記第１のキャラクタを操作する遊戯者の前記操作情報および前記判定基準テーブルを参照して，前記格納された特性情報と前記第１のキャラクタに対する遊戯者の操作とを比較して，対応する前記第１のキャラクタを操作する遊戯者の前記特性情報を選択し、前記ゲーム画面の一部の領域に選択した該特性情報を表示するステップと、
を実行し、遊戯者の特性情報を含む画像をゲーム画面に表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５において，
前記制御手段により，
前記第１のキャラクタをを操作する遊戯者及び前記他の遊戯者による対戦ゲーム処理の実行中において前記第１のキャラクタを操作する遊戯者が操作手段を操作することによって入力された操作信号と，前記判定基準テーブルに格納された特性情報とを比較して，前記第１の遊戯者の特性を評価判定して前記特性情報を選択するステップと，
選択された前記特性情報を，前記前記ゲーム画面の一部の領域に設けられる情報表示領域に表示させるステップと，
を実行することにより，遊戯者の特性情報を含む画像を前記画像表示手段に表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
前記遊戯者の特性を表す前記特性情報を，前記ゲーム画面の一部の領域に設けられる情報表示領域に表示させるステップにおいて，
前記制御手段により，
前記ゲーム画面における前記情報表示領域を表示させる表示位置を順次変更させるステップを更に実行し，遊戯者の特性情報を含む画像をゲーム画面に表示することを特徴とする請求項５又は６に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の遊戯者で勝敗を競うゲームの実行に適したゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
コンピュータグラフィック技術を用い、人物や動物、乗り物等（これらは総称して、オブジェクト又は、キャラクタと称されるが、以下、本発明の説明においては、キャラクタという）をディスプレイ装置に表示して、遊戯者がジョイスティックや入力ボタンを操作して、キャラクタの動きを制御してビデオゲームを行うゲーム装置が広く普及している。
【０００３】
さらに、ゲーム装置において、遊戯者は、ゲーム装置本体の制御手段としてのプロセッサ自身により操作されるキャラクタを相手として、対戦ゲーム等のゲームを行うことができる。また、遊戯者同士が、それぞれ異なるキャラクタを操作して、同様のゲームを行うこともできる。
【０００４】
後者の遊戯者同士によるゲーム（以下本発明の説明において、便宜上対戦ゲームという）においては、遊戯者の性格、技量により、キャラクタの操作に差が生じ、従って、ゲームにおける勝敗は、相手遊戯者の性格、技量、ゲーム操作の傾向等を考慮してゲームを行うことが有利となる。
【０００５】
一方、同じ遊戯者を相手として対戦ゲームをする機会を持つことは、必ずしも多くはない。したがって、ゲームの過程で対戦相手の優位点、劣点を知って、これに対応して自己操作に反映させることは容易ではない。
【０００６】
このために、対戦ゲームの勝敗が、一方的となる場合が多い。かかる場合は、対戦ゲームに対しては、もとよりビデオゲーム自体に興味を失わせる可能性もある。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
したがって、本発明の目的は、特に対戦ゲームに適したゲーム装置を提供することにある。
【０００８】
さらに、本発明の目的は、ゲーム装置において、対戦相手のビデオゲームにおける技量等の情報を容易に把握できるようにすることにある。
【０００９】
また、本発明の目的は、対戦相手のビデオゲームにおける遊戯の技量等の情報を容易に把握できるように相手の遊戯者の技量等に関する情報を表示するゲーム装置を提供することにある。
【００１０】
さらにまた、本発明の目的は、ゲーム装置において、対戦ゲームの開始時、及びゲーム途中において、対戦ゲームの相手遊戯者の技量等に関する情報を表示することにある。
【００１１】
さらなる本発明の目的は、以下に図面に従い説明する発明の実施の形態から明らかとなる。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記本発明の目的を達成するゲーム装置は、遊戯者の操作に対応する操作信号に応じて、画像表示されるキャラクタの動きが制御されるゲーム装置であって、前記キャラクタの表示されるゲーム画面及び、情報表示領域を有し、この情報表示領域に、前記遊戯者の操作に対応する操作信号に基づき得られた、遊戯者のゲーム実行の特性情報を、表示することを特徴とする。
【００１３】
上記情報表示領域は、実施態様として、ゲーム画面上の一部領域に設けられる。
【００１４】
また、実施態様として、前記のゲーム装置において、前記情報表示領域は、少なくともゲーム実行中に設けられることを特徴とする。
【００１５】
さらに、実施形態として、前記ゲーム装置において、前記情報表示領域中に表示される情報は、表示位置を移動しながら順次に表示されることを特徴とする。
【００１６】
さらに、具体的態様として、同一のゲームの実行において、異なる遊戯者の操作に対応するそれぞれの操作信号を入力する手段と、それぞれの操作信号によって、対応する別個の画像表示されるキャラクタの動きを制御してゲームを実行制御する手段と、ゲームを実行制御する手段によって、動きを制御されるキャラクタを表示するゲーム画面を、異なる遊戯者のそれぞれに対応して備える画像表示手段を有し、画像表示手段は、前記異なる遊戯者のそれぞれに対応して備えられるゲーム画面上の一部領域に、情報表示領域を有し、情報表示領域に、遊戯者の操作に対応する操作信号に基づき得られた、遊戯者のゲーム実行の特性情報を表示することを特徴とする。
【００１７】
さらに、上記本発明の目的に達成するゲームの実行方法は、遊戯者の操作に対応する操作信号に応じて、画像表示されるキャラクタの動きが制御されるゲーム装置におけるゲームの実行方法であって、キャラクタを選択するステップと、選択されたキャラクタを画像表示して、ゲームを実行するステップと、ゲームを実行するステップ中に、ゲーム画面上の一部領域に、情報表示領域を有し、情報表示領域に、該遊戯者の操作に対応する操作信号に基づき得られた、該遊戯者のゲーム実行の特性情報を表示するステップを有することを特徴とする。
【００１８】
前記において、更に、具体的態様として、先のゲームの実行の過程で得られた、前記遊戯者の操作に対応する操作信号に基づく該遊戯者のゲーム実行の特性情報を、前記対戦キャラクタを選択するステップの過程で表示することを特徴とする。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下図面に従い、本発明の実施の形態を説明する。なお、図において、同一又は類似のものには、同一の参照数字又は、参照記号を付して説明する。
【００２０】
図１は、本発明に従うゲーム装置の実施の形態例の機能ブロック図である。図において、ＣＰＵにより構成される処理回路１にバスを通して、プログラムを格納する読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）２と作業用の読み出し、書き込み可能メモリ（ＲＡＭ）５が接続されている。
【００２１】
さらに、本発明の実施の形態では、二人の遊戯者で行う対戦ゲームを、一つのゲーム装置筐体で実行可能とすべく、第１、第２の操作パネル４、１１が備えられている。なお、図１において、操作パネル４、１１は、後に説明する、遊戯者によって、操作されるジョイスティック、入力ボタンを含むことを意味し、遊戯者により操作されると、操作信号が処理回路１に入力される。
【００２２】
また、二人対戦ゲームのために、二人の遊戯者がゲーム実行の条件として、コインを投入することが必要であり、従って、第１、第２のコイン投入口３、１０を有し、コインが投入されると、コイン投入信号が処理回路１に入力される。
【００２３】
処理回路１には、更に図示しないバスを通して、処理回路１からのデジタル画像信号をビデオ信号に変換する第１、第２のビデオ回路６、８が接続される。すなわち、二人対戦ゲームのために二つのビデオモニタ７、９が必要であり、それぞれに対応して、第１、第２のビデオ回路６、８が備えられている。
【００２４】
ビデオ回路６、８は、更に、本発明の特徴とする、後に説明する表示画面に、遊戯者のプロパティを表示する表示領域（以下、プロパティウインドウＰＷという）の表示制御を行う。この制御により、デジタル信号の出力順を変更する等の処理が、可能である。
【００２５】
なお、上記二つのビデオモニタ７、９に同一の画像を表示する場合には、第１、第２のビデオ回路６、８の区別がなく、１つのビデオ回路が備えられる。
【００２６】
図２は、図１の機能ブロックを搭載するゲーム装置の一実施例の外観図である。ゲーム装置筐体２０は、あたかも２台のゲーム装置が互いに背を向けて、対向配置されたように、二つの操作パネル４、１１等が備えられている。図２は、操作パネル４側が表面に示され、従って操作パネル１１側は、ゲーム装置筐体２０の裏面側となり、図示が隠されている。
【００２７】
操作パネル４には、ジョイスティック４０と複数の入力ボタン４１を有している。また、操作パネル４側には、第１のビデオモニタ７の表示面が示され、その両側にスピーカ３０を備えている。なお、スピーカ３０は、図１では、図示省略されている。
【００２８】
さらに、ゲーム装置筐体２０の操作パネル４側に、一方のコイン投入口３が備えられている。
【００２９】
図３、図４は、図１、図２に示す本発明の実施の形態例であるゲーム装置の動作フローである。かかる動作フローは、先に説明したように、図１において、ＲＯＭ２に格納されるゲームプログラムを、処理回路１が実行制御することにより、実行される。
【００３０】
特に、図３、図４は、対戦ゲームが可能のゲーム装置において、一人の遊戯者が、処理回路１により制御されるキャラクタと対戦ゲームを実行する場合の動作フローである。
【００３１】
ゲーム装置は、電源が投入され、起動されると、コイン投入信号の入力待ち状態（ステップＳ１）となる。コイン投入口３、１０のいずれかにコインが投入され、コイン投入信号が入力されるまで、アドバタイズ（宣伝）画面が表示される。
【００３２】
コイン投入が検知されると（ステップＳ２）、プレイヤー選択画面が表示される（ステップＳ３）。プレイヤー選択画面の一例が図５に示される。図５は、ビデオモニタ７及び９に表示されるプレイヤー選択画面の一例であり、画面の一部に、複数のキャラクタアイコンＣ１〜Ｃ６が表示される。
【００３３】
遊戯者は、対戦ゲームにおいて、自己が操作したいプレイヤーとしてのキャラクタを、キャラクタアイコンＣ１〜Ｃ６から選択する。この選択は、ジョイスティック４０を左右に倒し、カーソルをキャラクタアイコンＣ１〜Ｃ６上に順次移動し、該当のキャラクタアイコンの位置でカーソルを止め、入力ボタン４１で入力確定する。これにより処理回路１は、画面上のカーソルの位置から選択されたキャラクタを認識する。
【００３４】
遊戯者により、キャラクタが選択されると、処理回路１が選択されなかった残りのキャラクタから１つのキャラクタを乱数演算により、選択する（ステップＳ４）。これにより、対戦ゲームにおける対戦する、処理回路１により制御されるキャラクタが確定する。
【００３５】
次に、実行する対戦ゲームの選択画面が表示される（ステップＳ５）。対戦ゲームの選択画面の一例は、図６に示すごとくである。画面には、先に選択確定した対戦する二つのキャラクタと、複数のゲームタイトルアイコンＧ１〜Ｇ５が表示される。
【００３６】
したがって、遊戯者は、キャラクタ選択の時と同様に、ジョイスティック４０を操作してカーソルを、複数のゲームタイトルアイコンＧ１〜Ｇ５の任意のアイコン上に移動し、入力ボタン４１で実行する対戦ゲームを選択確定する。
【００３７】
一方、ゲームが選択されると、処理回路１は、対戦するキャラクタに、所定の金額Ｍ１，Ｍ２を、持ち金として設定表示する（ステップＳ６）。この後、ゲームが開始される（ステップＳ７）。
【００３８】
ゲームの実行は、既存のゲームプログラムと同様にＲＯＭ２に格納されるプログラムを処理装置１が実行制御することにより行われる。図７は、一の対戦ゲーム中の画面である。本発明の特徴として、後に説明するように、対戦ゲーム中の画面に、キャラクタのプロフィールを表示するプロフィールウインドウＰＷが表示される。
【００３９】
次いで、ゲームの実行の終了を確認するために、第１に対戦ゲームにおいて、いずれのキャラクタが勝利したかをゲームの進行中、所定タイミングで判断する（ステップＳ８）。対戦ゲームにおいて、勝敗の判定条件は、選択されるゲームごとに設定されている。例えば、先に所定の得点を得た側を勝ちとするなどである。
【００４０】
さらに、勝負が未だ着いていない場合は、所定時間の経過を測定する（ステップＳ９）。所定時間が経過していると（タイムオーバ）、当該対戦ゲームは強制的に終了と判断される。
【００４１】
対戦ゲームの決着が付いたか、あるいは、タイムオーバである場合、清算処理が実行される（ステップＳ１０）。清算処理では、前のゲームで勝ったキャラクタが負けたキャラクタから賭け金を没収する。処理回路１は、清算処理（ステップＳ１０）において、賭け金分のキャラクタ間の移動処理を行い、双方のキャラクタの賭け金のバランスをＲＡＭ５に更新格納する。この時表示される画面の一例が図８に示される。すなわち、持ち金額が双方のキャラクタで異なってくる。
【００４２】
なお、上記のゲーム選択（ステップＳ５）、掛け金設定（ステップＳ６）、清算処理（ステップＳ１０）等の処理は、本発明実施例における特有の処理であり、通常の所謂対戦格闘ゲームや対戦パズルゲームにはない特徴である。
【００４３】
清算処理（ステップＳ１０）の結果に応じて、図４に示すように、２通りのケース処理が行われる。第１は、敵キャラクタの持ち金が０の場合（ステップＳ１１）である。この場合は、画面をクリアして、ゲームのデモンストレーション画面が表示される（ステップＳ１２）。
【００４４】
そして、４人の敵キャラクタに勝利しているかを判断し（ステップＳ１３）、既に、４人の敵キャラクタに勝利している場合は、ゲームを終了し（ステップＳ１５）、コイン投入待ち（ステップＳ１）に移行する。また、未だ４人の敵キャラクタに勝利していない場合は、ゲームの選択（ステップＳ５）に戻り、新たなゲームが選択される（図９参照）。以降の処理は、先に説明したと同様である。
【００４５】
第２のケースとして、プレイヤキャラクタの持ち金が０の場合（ステップＳ１４）は、ゲームを終了し（ステップＳ１５）、コイン投入待ち（ステップＳ１）に移行する。
【００４６】
ここで、先にゲーム中の画面（図７参照）で触れた、本発明の特徴であるプロフィールウインドウＰＷに表示される内容について説明する。
【００４７】
図１０は、プロフィールウインドウＰＷに表示される内容の一例である。図１０において、▲１▼、▲２▼は、過去の戦績表示である。▲３▼は、過去一番多く、勝利したゲームであり、▲４▼は、過去一番多く、負けたゲームである。さらに、▲５▼は、性格分析分である。
【００４８】
▲１▼〜▲４▼の情報は、キャラクタ毎に処理回路１で勝敗を計数することにより、容易に取得が可能である。
【００４９】
また、性格分析文▲５▼は、例えば表１に示す様な基準で求められる。
【００５０】
【表１】
0003826521.tif 000002
【００５１】
表１の例では、判断のカテゴリーとして、勝ちゲーム数で判定、各ゲーム内で判定、ゲーム以外の要素で判定及び、ＲＯＭ２内の過去のデータと比較して行われる。勝ちゲーム数で判定するのカテゴリでは、例えばホッケーゲームの対戦では、３回以上勝った場合は、「反射神経が抜群」等の評価が与えられる。
【００５２】
また、表１に示される条件に対し、複数の条件が該当する場合は、優先度を付けて表示することも可能である。例えば、該当回数の多いものを優先的に表示するようにする。
【００５３】
かかる評価判定は、処理回路１により、ＲＡＭ５内に表１に従う判定基準をテーブルにしておき、ゲーム勝敗の決着毎にこのテーブルを参照して比較することにより行われる。さらに、ＲＯＭ２内のプログラムに従い、比較結果に基づく性格分析文▲５▼を含む、一例として図１０に示す表示内容が、プロフィールウインドウＰＷに表示される。
【００５４】
この表示の際、実施例として、プロフィールウインドウＰＷの表示領域は、図１０に示す表示内容を一度に表示する大きさを持たずに、電光表示のように、表示内容を順次シフトしながら、表示するように、処理回路１によりビデオ回路６、８を制御することが可能である。
【００５５】
このゲーム実行中におけるプロフィールウインドウＰＷの表示は、対戦ゲームに参加しようとする遊戯者に有効な情報を与える。すなわち、一人の遊戯者が、処理回路１の制御するキャラクタと対戦ゲームをしている過程でプロフィールウインドウＰＷに表示される情報を、対戦ゲームに参加しようとする他の遊戯者が見ることにより、処理回路１の制御するキャラクタと対戦ゲームをしている遊戯者の特性（プロパティ）を情報として得ることが可能である。
【００５６】
したがって、参加した際に、この情報を用いて、相手遊戯者の特性に対応する、ゲーム実行の戦略を取ることが可能である。
【００５７】
図１１は、かかる遊戯者同士で対戦ゲームを開始する際の、対戦ゲームに参加した時の処理（本発明において、以下乱入処理という）の動作フローの一例を示す図である。かかる動作フローも、ＲＯＭ２に格納されているプログラムの一部として、処理回路１により実行制御される。
【００５８】
今、一人の遊戯者が、処理回路１の制御するキャラクタと対戦ゲームをしている際に、他の遊戯者がコインを投入する（ステップＳ０）と、乱入処理がスタートする（ステップＳ２１）。
【００５９】
この乱入処理では、図３の動作フローにおいて、ゲーム装置がステップＳ３以降の処理を実行している場合に、強制的にステップＳ３の処理の開始時点にリセットが行われる。
【００６０】
次いで、図３のステップＳ３に代わり、図１１のステップＳ３０以降の処理に続く。図１０において、ステップＳ３０、Ｓ５０及びＳ７の処理は、図３の動作フロー中の、ステップＳ３、Ｓ５及びＳ７の処理に対応する。但し、図１０において、ステップＳ３０では、対戦ゲームを行う二人の遊戯者により、キャラクタが選択される。
【００６１】
図１２が、二人の遊戯者により、キャラクタが選択される際に、ビデオモニタ７、９に表示される画面の一例である。既に、二人の遊戯者により、それぞれが制御したいキャラクタが、図５におけると同様に複数のキャラクタアイコンＣ１〜Ｃ６から選択される。
【００６２】
したがって、図３のステップＳ３と相違して、処理回路１によるキャラクタの選択が行われない。なお、選択されたキャラクタに、ソフトウェアキーボードを用いて、文字を入力して、名前をつけるように制御することも可能である。また、二人の遊戯者が、複数のキャラクタアイコンＣ１〜Ｃ６から同じキャラクタを選択した場合は、処理回路１により、互いにキャラクタの表示色が異なるように表示制御される。
【００６３】
ここで、乱入処理が行われる場合の、ステップＳ３の特徴は、図１２に示すように、キャラクタ選択画面に、プロパティウィンドウＰＷが処理回路１により表示制御される（ステップＳ７１）ことである。先に説明した図７のゲーム途中の画面に表示されるプロパティウィンドウＰＷの表示と同様である。したがって、キャラクタ選択中に、対戦ゲームに参加した遊戯者は、被乱入の遊戯者の特性を情報として得ることができる。
【００６４】
ついで、ゲーム選択が行われる（ステップＳ５０）。二人の遊戯者によるゲーム選択では、一例として次のように行われる。一回目のゲームでは、対戦ゲームに参加を申し入れた遊戯者（本発明において、乱入遊戯者という）にゲーム選択権を与える。そして、次回以降は、前のゲームでの敗者側にゲーム選択権を与えるように制御される。したがって、ゲーム選択権を有する側の、ゲーム選択の操作信号のみが有効とされる。
【００６５】
ゲーム選択が終了すると、ゲーム実行のステップＳ７に移り、図３の処理フローに継続する。但し、二人の遊戯者による対戦ゲームの場合は、ゲーム実行画面におけプロパティウインドウＰＷの表示が異なる。
【００６６】
図１３は、二人の遊戯者による対戦ゲームの場合のゲーム実行画面の一例であり、両遊戯者の情報が表示される。この場合、いずれの遊戯者側の情報であるかは、一例として、プロパティウインドウＰＷ内に、矢印インディケータＡＩを表示して知らせる。
【００６７】
図１４、図１５は、本発明の特徴とするプロパティウインドウＰＷの応用例を示す図である。図１４は、対戦ゲームにおいて、遊戯者の操作入力を監視し、出す技の頻度、技のコマンド入力の成功率、失敗率等の情報を収集し、これを処理回路１で、一定の文章の中に編集して表示する例である。
【００６８】
特に、図１４に示されるような対戦戦闘ゲームの場合は、相手の使うダメージの大きい技、頻度の高い技などを優先的に、表示することにことにより遊戯者に有効な情報を与えることが可能である。
【００６９】
図１５は、例えば、通信によるロールプレイングゲームのような、１つの仮想空間内で複数のプレイヤーキャラクタが自由に動けるゲームの場合を想定している。図中、騎士を操るプレイヤーの画面には、魔法使いキャラクターに関する情報がプロフィールウインドウに表示されている。ここで例えば、騎士側プレイヤーが過去のゲーム展開によって所定のアイテムを入手していない限り、プロフィールウインドウが開かないように設定しても良い。このように、プロフィールウインドウを開くための条件を与え、ゲーム性を加えることも可能である。
【００７０】
すなわち、遊戯者の行動を監視し、あるゲームにおいて、拾得したアイテム、学習した魔法、アイテムを盗んだ回数等の情報を収集し、図１４の例と同様に、プロパティウインドウＰＷに表示する。但し、図１４の例と異なり、プロパティウインドウＰＷの表示位置は、表示するゲーム中の画面によって異なる。あるいは、所定の条件クリアにより、遊戯者に対するアドバイスを表示するプロパティウインドウＰＷを開くことを可能とする。
【００７１】
上記の実施の形態の説明においては、専らプロパティウインドウＰＷの表示をゲーム画像の画面の一部に表示することを説明したが、本発明は、これに限定されず、ゲーム中の画面外に専用の表示素子による表示領域を設けることも可能である。
【００７２】
【発明の効果】
以上図面に従い、発明の実施の形態を説明したように、本発明は、対戦相手のビデオゲームにおける遊戯の技量等の情報を容易に把握できるように相手の遊戯者の技量等に関する情報を表示される。
【００７３】
これにより対戦ゲームの勝敗が、一方的となる場合を防ぎ、ビデオゲームに対し、より興味を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態例のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図２】図１の機能ブロックを搭載するゲーム装置の一実施例の外観図である。
【図３】本発明に従うゲーム装置の動作フロー（その１）である。
【図４】本発明に従うゲーム装置の動作フロー（その２）である。
【図５】図３の動作フロー中のプレイヤーキャラクタ選択ステップＳ３に対応するディスプレイ表示画面の一例である。
【図６】図３の動作フロー中のゲーム選択ステップＳ５に対応するディスプレイ表示画面の一例である。
【図７】図３の動作フロー中のゲーム実行ステップＳ７に対応するディスプレイ表示画面の一例である。
【図８】図３の動作フロー中の清算処理ステップＳ１０に対応するディスプレイ表示画面の一例である。
【図９】図４の動作フロー中の面クリアデモ処理ステップＳ１２後の新たなプレイヤーキャラクタの選択画面の一例である。
【図１０】プロフィールウインドウＰＷに表示される内容の一例を示す図である。
【図１１】対戦ゲーム次における、乱入処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１２】対戦ゲーム時におけるキャラクタ選択画面の位置例を示す図である。
【図１３】対戦ゲーム時におけるプロフィールウインドウＰＷの表示例を示す図である。
【図１４】本発明に従う、プロフィールウインドウＰＷ表示の応用例（その１）である。
【図１５】本発明に従う、プロフィールウインドウＰＷ表示の応用例（その２）である。
【符号の説明】
１  処理回路
２  ＲＯＭ
３、１０  コイン入力口
４、１１  操作パネル
５  ＲＡＭ
６、８  ビデオ回路
７、９  ビデオモニタ
２０  ゲーム装置本体
３０  スピーカ
４０  ジョイスティック
４１  入力ボタン
【図１】
0003826521.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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