(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想的な戦闘においてその値が大きいほど有利に作用するプレイヤキャラクタの能力値を変化させながら、複数のステージから選択されたいずれかのステージ上で、操作入力に応じてプレイヤキャラクタに敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させて当該ステージをクリアしたか否かを判断し、当該ステージをクリアしたと判断した場合に、次のステージを選択させることでゲームを進行させるビデオゲームにおける能力値制御方法において、
前記敵キャラクタを、前記各ステージの最終到達地点に配置されたボスキャラクタとこれ以外の一般キャラクタとで構成し、
ゲーム開始時に、プレイヤキャラクタのステージをクリアした直後の能力値に加算する幅である上げ幅を設定するとともに、この上げ幅を前記ステージをクリアした直後の能力値に加算して、前記次に選択されるステージにおいてステージをクリアした直後の能力値とすべき次能力値を算出する第１の算出ステップと、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して一定の範囲内に近接した場合、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタと遭遇したものと判断する遭遇判断ステップと、
この遭遇判断ステップで前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したものと判断された場合に実行される戦闘処理ステップと、
この戦闘処理ステップで前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘により倒された敵キャラクタが、前記ボスキャラクタと一般キャラクタのいずれであるかを判断する判断ステップと、
この判断ステップで、倒された敵キャラクタが一般キャラクタであると判断された場合、該一般キャラクタを倒す毎に、前記プレイヤキャラクタの現在の能力値に加算する値を決定して前記現在の能力値に加算するとともに、前記決定に際して前記加算する値の当該ステージにおける累算値を前記上げ幅以下である範囲に制限する第１の能力値制御ステップと、
前記判断ステップで、倒された敵キャラクタがボスキャラクタであると判断された場合、当該ステージがクリアされたものと判断するとともに、前記プレイヤキャラクタの能力値を前記次能力値にする第２の能力値制御ステップと、
この第２の能力値制御ステップ実行後、前記上げ幅を設定するとともに、前記次能力値を算出する第２の算出ステップと
を含むことを特徴とする能力値制御方法。
【請求項２】
仮想的な戦闘においてその値が大きいほど有利に作用するプレイヤキャラクタの能力値を変化させながら、複数のステージから選択されたいずれかのステージ上で、操作入力に応じてプレイヤキャラクタに敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させて当該ステージをクリアしたか否かを判断し、当該ステージをクリアしたと判断した場合に、次のステージを選択させることでゲームを進行させる能力値制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記敵キャラクタを、前記各ステージの最終到達地点に配置されたボスキャラクタとこれ以外の一般キャラクタとで構成し、
ゲーム開始時に、プレイヤキャラクタのステージをクリアした直後の能力値に加算する幅である上げ幅を設定するとともに、この上げ幅を前記ステージをクリアした直後の能力値に加算して、前記次に選択されるステージにおいてステージをクリアした直後の能力値とすべき次能力値を算出する第１の算出手順と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して一定の範囲内に近接した場合、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタと遭遇したものと判断する遭遇判断手順と、
この遭遇判断手順で前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタと遭遇したものと判断された場合に実行される戦闘処理手順と、
この戦闘処理手順で前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘により倒された敵キャラクタが、前記ボスキャラクタと一般キャラクタのいずれであるかを判断する判断手順と、
この判断手順で、倒された敵キャラクタが一般キャラクタであると判断された場合、該一般キャラクタを倒す毎に、前記プレイヤキャラクタの現在の能力値に加算する値を決定して前記現在の能力値に加算するとともに、前記決定に際して前記加算する値の当該ステージにおける累算値を前記上げ幅以下である範囲に制限する第１の能力値制御手順と、
前記判断手順で、倒された敵キャラクタがボスキャラクタであると判断された場合、当該ステージがクリアされたものと判断するとともに、前記プレイヤキャラクタの能力値を前記次能力値にする第２の能力値制御手順と、
この第２の能力値制御手順実行後、前記上げ幅を設定するとともに、前記次能力値を算出する第２の算出手順と
をコンピュータに実行させるための能力値制御プログラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
【請求項３】
仮想的な戦闘においてその値が大きいほど有利に作用するプレイヤキャラクタの能力値を変化させながら、複数のステージから選択されたいずれかのステージ上で、操作入力に応じてプレイヤキャラクタに敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させて当該ステージをクリアしたか否かを判断し、当該ステージをクリアしたと判断した場合に、次のステージを選択させることでゲームを進行させるゲーム装置において、
前記敵キャラクタを、前記各ステージの最終到達地点に配置されたボスキャラクタとこれ以外の一般キャラクタとで構成し、
前記プレイヤキャラクタのステージをクリアした直後の能力値に加算する幅である上げ幅を設定するとともに、この上げ幅を前記ステージをクリアした直後の能力値に加算して、前記次に選択されるステージにおいてステージをクリアした直後の能力値とすべき次能力値を算出する算出手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して一定の範囲内に近接した場合、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタと遭遇したものと判断する遭遇判断手段と、
この遭遇判断手段で前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタと遭遇したものと判断された場合に実行される戦闘処理手段と、
この戦闘処理手段で前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘により倒された敵キャラクタが、前記ボスキャラクタと一般キャラクタのいずれであるかを判断する判断手段と、
この判断手段で、倒された敵キャラクタが一般キャラクタであると判断された場合、該一般キャラクタを倒す毎に、前記プレイヤキャラクタの現在の能力値に加算する値を決定して前記現在の能力値に加算するとともに、前記決定に際して前記加算する値の当該ステージにおける累算値を前記上げ幅以下である範囲に制限する第１の能力値制御手段と、
前記判断手段で、倒された敵キャラクタがボスキャラクタであると判断された場合、当該ステージがクリアされたものと判断するとともに、前記プレイヤキャラクタの能力値を前記次能力値にする第２の能力値制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、個別の難易度が設定された複数のステージをクリアしていくことでゲームを進行させるビデオゲームにおける能力値制御方法、能力値制御プログラムを記録した記録媒体及びゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ビデオゲームの１つとしてロール・プレイング・ゲーム（以下、ＲＰＧという）がある。ＲＰＧは、画面上のプレイヤキャラクタを操作し、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの間で会話させたり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘を行わせたりしながら、物語を進めていくゲームである。このようなＲＰＧでは、プレイヤキャラクタに敵との戦闘を繰り返し行わせることでプレイヤキャラクタに付与された能力値を増加させることができる。増加する能力値としては、ヒットポイント（ＨＰ）の最大値（ＨＰｍａｘ）や攻撃力などがある。プレイヤキャラクタに付与さらた能力値が増加すれば、そのプレイヤキャラクタを操作して、強い敵キャラクタを倒せるようになり、物語を先に進めることが可能となる 。
【０００３】
一般的なＲＰＧでは、ゲーム上の戦闘によって敵キャラクタを倒した場合その戦闘に使用されたプレイヤキャラクタに経験値が与えられる。経験値の量は、倒した敵の強さによって決定される。経験値が蓄積され所定の値を超えると、プレイヤキャラクタに設定されたレベルがあがり、レベルがあがると、プレイヤキャラクタの各種能力値が向上する。能力値が向上すれば、それ以降の戦闘に勝利するための難易度が下がる。したがって、ＲＰＧのステージとして設定されたダンジョンの最後に登場するボスキャラクタのような極めて強い敵と対戦する場合には、弱い敵キャラクタと多く対戦してプレイヤキャラクタのレベルを上げておけば簡単にボスキャラクタを倒せることとなる。ただし、弱い敵キャラクタとの対戦をこなすのには時間がかかる。そこで、なるべく早くゲームをクリアしたいプレイヤは、弱い敵キャラクタとの対戦をあまりせずにボスキャラクタとの対戦に挑むこととなる。すると、プレイヤキャラクタのレベルが低い分だけ苦戦を強いられる。この場合、戦闘を有利に運ぶために各種アイテムを使い分けたり、敵キャラクタの弱点を突いた攻撃を行うことで、ボスキャラクタを倒すことができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、敵の強さに応じて経験値を与える方法では、ＲＰＧのステージであるダンジョンの最後のボスキャラクタを倒した後にプレイヤキャラクタに与えられる経験値は、ボスキャラクタの強さのみによって決定される。この場合、能力の低いプレイヤキャラクタで極めて強いボスキャラクタを倒し、ダンジョンをクリアしたという成果に対し、見返りが不十分である。すなわち、高度な戦略を駆使して、より早くゲームをクリアしたいというプレイヤの遊戯意欲を持続させるためにも、困難な戦闘に勝った場合には、その困難性に応じてプレイヤキャラクタの能力を上げる必要がある。１つのダンジョンをクリアすることで十分な成長が得られれば、さらに強い敵のいるダンジョンを、同様の方法で迅速に攻略することができる。
【０００５】
本発明は、このような従来の課題に着目してなされたものであり、クリアしたステージの困難性に応じてプレイヤキャラクタの能力を上昇させること、逆説的にいうならば、クリアしたステージの困難性に応じて難易度を緩和することで、高度な戦略を駆使すればゲーム全体を迅速に攻略できるように難易度を制御できるビデオゲームにおける能力値制御制御方法、能力値制御プログラムを記録した記録媒体及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するために請求項１記載の発明にあっては、仮想的な戦闘においてその値が大きいほど有利に作用するプレイヤキャラクタの能力値を変化させながら、複数のステージから選択されたいずれかのステージ上で、操作入力に応じてプレイヤキャラクタに敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させて当該ステージをクリアしたか否かを判断し、当該ステージをクリアしたと判断した場合に、次のステージを選択させることでゲームを進行させるビデオゲームにおける能力値制御方法において、前記敵キャラクタを、前記各ステージの最終到達地点に配置されたボスキャラクタとこれ以外の一般キャラクタとで構成し、ゲーム開始時に、プレイヤキャラクタのステージをクリアした直後の能力値に加算する幅である上げ幅を設定するとともに、この上げ幅を前記ステージをクリアした直後の能力値に加算して、前記次に選択されるステージにおいてステージをクリアした直後の能力値とすべき次能力値を算出する第１の算出ステップと、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して一定の範囲内に近接した場合、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタと遭遇したものと判断する遭遇判断ステップと、この遭遇判断ステップで前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したものと判断された場合に実行される戦闘処理ステップと、この戦闘処理ステップで前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘により倒された敵キャラクタが、前記ボスキャラクタと一般キャラクタのいずれであるかを判断する判断ステップと、この判断ステップで、倒された敵キャラクタが一般キャラクタであると判断された場合、該一般キャラクタを倒す毎に、前記プレイヤキャラクタの現在の能力値に加算する値を決定して前記現在の能力値に加算するとともに、前記決定に際して前記加算する値の当該ステージにおける累算値を前記上げ幅以下である範囲に制限する第１の能力値制御ステップと、前記判断ステップで、倒された敵キャラクタがボスキャラクタであると判断された場合、当該ステージがクリアされたものと判断するとともに、前記プレイヤキャラクタの能力値を前記次能力値にする第２の能力値制御ステップと、この第２の能力値制御ステップ実行後、前記上げ幅を設定するとともに、前記次能力値を算出する第２の算出ステップとを含む。
【０００７】
プレイヤが操作入力によってプレイヤキャラクタを移動させ、敵キャラクタに接近した場合にのみ敵キャラクタとの間で戦闘処理ステップが実行される。したがって、当該選択ステージにおいてプレイヤキャラクタが敵キャラクタとの戦闘を勝利するための難易度を徐々に緩和したい場合には、一般キャラクタにプレイヤキャラクタを接近させればよい。一方、一般キャラクタとの対戦を避け、早くボスキャラクタと対戦したい場合には、プレイヤキャラクタと一般キャラクタとの距離を一定以上に保ち、一般キャラクタの脇をすり抜けるようにプレイヤキャラクタを移動させればよい。すなわち、プレイヤキャラクタをどのように移動させるかによって、一般キャラクタと対戦するというイベントに挑戦するか否かを任意に選択することができる。
そして、第１の能力値制御ステップにおいては、一般キャラクタを倒せば、プレイヤキャラクタの現在の能力値に加算する値が決定されて現在の能力値に加算されるが、前記決定に際しては、前記加算する値の当該ステージにおける累算値が前記上げ幅以下である範囲に制限される。よって、一般キャラクタを倒しても、その見返りは少ないものとなる。
しかし、第２の能力値制御ステップにおいては、倒された敵キャラクタが前記各ステージの最終到達地点に配置されたボスキャラクタであると判断された場合、当該ステージがクリアされたものと判断されるとともに、前記プレイヤキャラクタの能力値を前記次能力値にする。
したがって、第１の能力値制御ステップにおける累算値が少ない状態で、選択ステージをクリアすれば、前記上げ幅と、前記第１の能力値制御ステップにおける累算値との差分は、大きな値となる。よって、第１の能力値制御ステップにおける累算値が少ない状態で、ステージの最終到達地点に配置されたボスキャラクタを倒して選択ステージをクリアすることより、十分な見返りが得られる。よって、十分な見返りにより、高度な戦略を駆使して、より早くステージをクリアしたいというプレイヤの遊戯意欲を持続させることができるとともに、１つのステージをクリアすることで他のステージの難易度が緩和されれば、迅速に攻略することができ、これによってもプレイヤの遊戯意欲を持続させることができる。
【００１２】
また、請求項２記載の発明によれば、記録媒体に含まれるプログラムをコンピュータに読み込ませることでゲーム装置を実現できる。したがって、記録媒体によってこれをソフトウェア商品として装置と独立して容易に配布、販売することができるようになる。また、汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いてこのソフトウェアを使用することにより、これらのハードウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【００１３】
また、請求項３記載の発明によれば、ゲーム装置として請求項１記載の発明と同様の効果を得ることが可能となる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
また、以下の実施の形態で例示するＲＰＧでは、図１に示すようなダンジョン（ステージ）２０が９９個用意されている。各ダンジョン２０には、敵キャラクタである複数の一般キャラクタ２１と単一のボスキャラクタ２２とが存在し、よって、ボスキャラクタは９９体用意されている。そして、プレイヤは、図示しない複数のプレイヤキャラクタのいずれかを操作し、これら一般キャラクタ２１あるいはボスキャラクタ２２と戦闘させることによりゲームを進行させる。また、プレイヤはゲーム開始時にいずかのダンジョンを選択することができるとともに、当該ダンジョン２０のボスキャラクタ２２を倒すことにより、次に進むダンジョンを選択することができる。
【００１６】
図２は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図示のように、このゲーム装置１は、例えば、ゲーム機本体２と、入力装置３と、メモリカード５と、ＣＤ−ＲＯＭ４と、出力装置６とを含む。
【００１７】
ゲーム機本体２は、例えば、バス１８を介して互いに接続された制御部１１、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２、インターフェース部１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５，ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc Read Only Memory）ドライブ１６、着脱自在なＣＤ−ＲＯＭ４及び通信インターフェース１７から構成されている。
【００１８】
制御部１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ブートプログラムやＯＳ（Operating System）等の基本プログラムを記憶したＲＯＭ（Read Only Memory）等を含み、ＲＡＭ１２に記憶されたプログラムを順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。制御部１１は、また、ゲーム機本体２内の各部１２〜１７の動作を制御する。
【００１９】
ＲＡＭ１２は、ゲーム機本体２のメインメモリとして使用されるもので、ＣＤ−ＲＯＭ４から転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデータを記憶する。ＲＡＭ１２は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。ＲＡＭ１２に割り付けられる領域及び各領域に記憶されたデータについては、詳しく後述する。
【００２０】
インターフェース部１３には、着脱自在な入力装置３とメモリカード５とが接続される。このインターフェース部１３では、入力装置３及びメモリカード５と制御部１１やＲＡＭ１２との間のデータの授受を制御する。なお、入力装置３は、方向キーや各種のボタンを備えている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作することで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲームの進行のための必要となる入力が行われる。また、メモリカード５は、ゲームの進行状態を示すデータをセーブしておくものである。
【００２１】
サウンド処理部１４は、制御部１１からの指示に従って、ゲームの進行状態に応じたＢＧＭ（Back Ground Music）や効果音などのサウンドデータを再生するための処理を行い、音声信号として出力装置６に出力する。
【００２２】
グラフィック処理部１５は、制御部１１からの指示に従って３次元グラフィック処理を行い、ゲームの進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィック処理部１５は、生成した画像データに所定の同期信号を付加して、ビデオ信号として出力装置６に出力する。
【００２３】
ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、制御部１１からの指示に従って、ゲーム機本体２にセットされたＣＤ−ＲＯＭ４を駆動し、ＣＤ−ＲＯＭ４に格納されているプログラムやデータをバス１８を介してＲＡＭ１２に転送する。
【００２４】
通信インターフェース１７は、通信回線１９を介して外部のネットワーク２０に接続されており、制御部１１からの指示に従って、外部のネットワーク２０との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
【００２５】
ＣＤ−ＲＯＭ４は、ゲームの進行に必要となるプログラムやデータを格納している。ＣＤ−ＲＯＭ４は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によって駆動されて、格納しているプログラムやデータが読み出される。ＣＤ−ＲＯＭ４から読み出されたプログラムやデータは、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６からバス１８を介してＲＡＭ１２に転送される。
【００２６】
出力装置６は、グラフィック処理部１５からのビデオ信号に対応する画像を表示するＣＲＴ（Cathode Ray Tube）等からなる表示画面６１と、サウンド処理部１４からの音声信号に対応する音声を出力するスピーカ（図示せず）とを備えている。通常は、出力装置６としてテレビジョン受信器が用いられる。
【００２７】
次に、図１のＲＡＭ１２に割り付けられる領域及び各領域に記憶されるデータについて、詳細に説明する。
【００２８】
図３は、ＲＡＭ１２に割り付けられる領域を示す図である。図示するように、ＲＡＭ１２には、プログラム記憶領域１２１、関連データ記憶領域１２２、画像記憶領域１２３等が割り付けられる。これらの領域１２１〜１２３に記憶されるプログラム、データは、制御部１１の制御に従ってＣＤ−ＲＯＭドライブ１６がＣＤ−ＲＯＭ４から読み出し、ＲＡＭ１２に転送するものである。
【００２９】
プログラム記憶領域１２１には、後述するフローチャートに示すプログラムなどの、ゲームの実行に必要となるプログラムが記憶される。
【００３０】
関連データ記憶領域１２２には、プレイヤキャラクタデータ格納部１２４、敵キャラクタデータ格納部１２５、倒したボスキャラクタ数格納部１２６、レベル別戦闘関連情報格納部１２７、重さテーブル格納部１２８、及び能力算出用変数格納部１２９が形成される。
【００３１】
プレイヤキャラクタデータ格納部１２４には、プレイヤキャラクタのＩＤ、ＮＡＭＥ（名前）、ＨＰ（ヒットポイント）が格納されるとともに、能力情報格納部１２４ａが形成される。ＩＤは、各キャラクタに付与されている識別情報である。ＮＡＭＥは、そのキャラクタのゲーム上の名前である。ＨＰは、キャラクタの残りの耐久力を示している。ＨＰの値は、そのキャラクタが他のキャラクタから攻撃された際に、ダメージ量に応じて減算される。ＨＰの値が０になると、そのキャラクタは戦闘不能の状態になる。ＨＰの値は、ゲーム内に設定された特定の場所にキャラクタを移動させること等で、後述するＨＰｍａｘの値まで増加させることができる。敵キャラクタデータ格納部１２５には、敵キャラクタのＩＤ、ＮＡＭＥ、ＨＰ、ｂｏｓｓ  ｆｌｇ（ボスフラグ）が格納されるとともに、能力情報格納部１２５ａが形成される。ｂｏｓｓ  ｆｌｇ（ボスフラグ）は、“１”により当該敵キャラクタがボスキャラクタであることを示し、“０”により一般キャラクタであることを示すフラグである。
【００３２】
プレイヤキャラクタの能力情報格納部１２４ａには、図４（ａ）に示すように、当該プレイヤキャラクタの「初期能力値」「最終能力値」「現能力値」が、「最大ヒットポイント（ＨＰｍａｘ）」「攻撃力（Ａｔｋ）」「命中率（Ｈｉｔ）」「防御力（Ｄｅｆ）」「回避能力（Ｅｖａ）」「魔法攻撃力（ＭＡｔｋ）」「魔法防御力（ＭＤｅｆ）」毎に格納される。
【００３３】
各能力値は、ゲーム上において次のような意味を有する。最大ヒットポイントは、そのキャラクタに設定可能なＨＰの最大値である。攻撃力は、そのキャラクタに攻撃動作を行わせた場合に、敵キャラクタに与えるダメージ量の計算に使用される。攻撃力の値が大きいほど、敵キャラクタに与えるダメージ量が大きくなる。命中率は、そのキャラクタに攻撃動作を行わせた場合に、敵キャラクタにダメージを与えるか否かの計算に使用される。命中率の値が大きいほど、敵キャラクタにダメージを与える確率が大きくなる。
【００３４】
防御力は、敵キャラクタから攻撃を受けたときの、そのキャラクタが受けるダメージ量の算出に用いられる。防御力の値が大きいほど、受けるダメージは少なくなる。回避能力は、敵キャラクタから攻撃を受けたときに、ダメージを受けるか否かの算出に用いられる。回避能力の値が大きいほど、ダメージを受ける確率が小さくなる。
【００３５】
魔法攻撃力は、そのキャラクタに魔法による攻撃を行わせた場合に、敵キャラクタに与えるダメージ量の計算に使用される。魔法攻撃力の値が大きいほど、敵キャラクタに与えるダメージ量が大きくなる。魔法防御力は、敵キャラクタから魔法による攻撃を受けたときの、そのキャラクタが受けるダメージ量の算出に用いられる。魔法防御力の値が大きいほど、受けるダメージは少なくなる。
【００３６】
このように、各キャラクタに設定される能力値は、その値が大きいほど、戦闘の際にそのキャラクタにとって有利に作用する。したがって、プレイヤキャラクタの能力値が増加することは、プレイヤが各ダンジョンをクリアするための難易度が緩和されることを意味する。
【００３７】
なお、以下の説明では、プレイヤキャラクタの能力値の代表例としてＨＰｍａｘに注目し、ゲームの進行に伴いＨＰｍａｘがどのように変化するかについて説明する。ＨＰｍａｘ以外の能力値に関しても、値を増加させる際の処理手順はＨＰｍａｘと同様である。
【００３８】
最大ヒットポイントの「初期能力値」＝５０は、ゲーム開始時におけるＨＰｍａｘの値であって固定である。最大ヒットポイントの最終能力値（Ｅｎｄ＿ＨＰｍａｘ）＝７５０は、プレイヤキャラクタが全てのボスキャラクタ（９９体）を倒した後の能力値であって、これも固定である。最大ヒットポイントの現能力値（ＨＰｍａｘ）は、現時点における当該プレイヤキャラクタの最大ヒットポイントであって、ゲームの進行に伴って逐次変化する値である。なお、図中の現能力値（ＨＰｍａｘ）＝５０は、ゲーム開始直後の値を示している。最大ヒットポイントのレベルアップ直後の能力値（Ｂａｓｅ＿ＨＰｍａｘ）は、プレイヤキャラクタが現在のレベルにレベルアップした直後の最大ヒットポイントである。図中のレベルアップ直後の能力値（Ｂａｓｅ＿ＨＰｍａｘ）＝５０は、ゲーム開始直後の値を示している。
【００３９】
敵キャラクタの能力情報格納部１２５ａには、図５に示すように、当該敵キャラクタの現能力値が「最大ヒットポイント（ＨＰｍａｘ）」「攻撃力（Ａｔｋ）」「命中率（Ｈｉｔ）」「防御力（Ｄｅｆ）」「回避能力（Ｅｖａ）」「魔法攻撃力（ＭＡｔｋ）」「魔法防御力（ＭＤｅｆ）」毎に格納される。
【００４０】
また、前記倒したボスキャラクタ数格納部１２６には、プレイヤキャラクタが倒したボスキャラクタの数が格納され、ボスキャラクタの数が９９体である本実施の形態においては、０〜９９までの値が格納される。
【００４１】
前記レベル別戦闘関連情報格納部１２７には、図６に示すように、レベル１〜９９に対応して、「倒したボスキャラクタの数」「想定戦闘回数」「一般キャラクタ比重」が格納される。すなわち、この実施の形態にかかるゲームにおいては、ゲーム開始時のレベルが“１”であり、ボスキャラクタを倒す毎に１ランクずつレベルアップする。したがって、「レベル」と「倒したボスキャラクタの数」とは、１ずつずれた対応関係となっている。「一般キャラクタ比重」は、後述するレベルアップ時のヒットポイント向上量（α）のうち、一般キャラクタを倒すことで増加可能な向上量の占める割合を“１０”に対する割合で示したものである。したがって、「一般キャラクタ比重」＝５とは、レベルアップ時のヒットポイント向上量（α）のうち５／１０が一般キャラクタを倒すことで増加させ得るヒットポイントの最大幅である。つまり、プレイヤキャラクタのレベルが上がらない限りそれ以上一般キャラクタを倒してもヒットポイントは増加しない。また、「想定戦闘回数」は、一般キャラクタを倒した場合に増加させ得るヒットポイントの最大幅に到達するまでに、プレイヤキャラクタが一般キャラクタと行う必要がある戦闘回数を示す。
【００４２】
重さテーブル格納部１２８には、図７に示すように、各ダンジョン毎に付されている「ダンジョン番号」に対応して、「想定クリアレベル」と「敵の重さ」とが格納される。「想定クリアレベル」は、対応するダンジョンの難易度が高いほど、大きな値が設定されている。難易度の高いダンジョンとは、配置されたボスキャラクタの能力値の高いダンジョンである。「敵の重さ」は対応するダンジョンにおいて一般キャラクタを倒した場合に得られるポイントを示す。
【００４３】
能力算出用変数格納部１２９には、図８に示すように、獲得済み戦闘ポイント（Ｐａｒｔｙ＿Ｅｘｐ）、想定される戦闘ポイント（Ｎｅｘｔ＿Ｐｏｉｎｔ）、プレイヤキャラクタのレベル値Ｓ、ＨＰ計算用変数であるＮｅｘｔ＿ＨＰｍａｘ、ｄｅｌｔａ＿ＨＰｍａｘ、ｄＨＰ、Ｓが格納される。獲得済み戦闘ポイント（Ｐａｒｔｙ＿Ｅｘｐ）は、プレイヤキャラクタが一般キャラクタを倒したことにより蓄積された現時点のポイントである。想定される戦闘ポイント（Ｎｅｘｔ＿Ｐｏｉｎｔ）は、各レベルにおける前記「想定戦闘回数」に前記「敵の重さ」を乗じた値である。Ｓは、初期値（ゲーム開始直後）が“１”であって、ボスキャラクタが倒される毎に１ずつカウントアップされる値である。
【００４４】
ＨＰ計算用変数は戦闘が終了した時点でＨＰを計算する際に用いる変数であって、Ｎｅｘｔ＿ＨＰｍａｘは、次にレベルアップした際にプレイヤキャラクタに付与されるＨＰｍａｘである。また、ｄｅｌｔａ＿ＨＰｍａｘはその上げ幅であり、ｄＨＰは一般キャラクタを倒すことでＨＰをどれだけ増加可能かを示す上限値である。これら各変数が図４に示した「攻撃力」「命中率」・・・毎に格納される。
なお、能力算出用変数格納部１２９に格納される変数は全て自然数の値である。
【００４５】
以上の構成にかかる本実施の形態において、ゲームが開始されると制御部１１は、ＲＡＭ１２に情報を格納する領域を確保し、これにより図３に示したように、ＲＡＭ１２にプログラム領域１２１、関連データ領域１２２、画像記憶領域１２３等が確保されることとなる。そして、ゲーム開始要求があると、開始するゲームに必要な情報をＣＤ−ＲＯＭ４からＲＡＭ１２に読み込み、制御部１１は、この読み込まれたゲームプログラムに基づき、画像を表示画面６１に表示させる。プレイヤは、表示画面６１に画像を基にして入力装置３のキー及びボタンを操作し、ゲームを進行させていく。
【００４６】
次に、本発明の実施の形態にかかるゲームの処理手順について説明する。なお、以下に示す処理は、ＣＤ−ＲＯＭ４に記憶されたゲームプログラムに基づき、制御部１１がゲーム装置内の他の構成要素を制御することで実施される処理である。
【００４７】
図９は、ゲーム全体の処理を示すフローチャートである。ゲーム機本体２の電源が投入されると、ゲーム開始前処理が行われる（ステップＳ１１）。この処理には、ＣＤ−ＲＯＭ４からゲームプログラムを読み込み、ゲーム上のフィールドにプレイヤキャラクタを配置し、画面に表示する処理が含まれる。このとき、プレイヤキャラクタの能力値として、図４に示す初期能力値が設定される。そして、レベルアップ時能力値計算処理が行われる（ステップＳ１２）。なお、フィールド内には、複数のダンジョンが配置されている。
【００４８】
次に、入力装置３でのキー操作による移動指令が入力されたか否かの検出処理が行われる（ステップＳ１３）。この処理は、移動指令が入力されるまで繰り返される。移動指令が入力されたら、入力された移動指令に従って、プレイヤキャラクタの移動処理が行われる（ステップＳ１４）。すると、プレイヤキャラクタが移動されたことで、フィールド上に設定されてダンジョンの位置に到達したか否かの判断処理が行われる（ステップＳ１５）。このように、プレイヤは、入力装置３からのキー操作により、プレイヤキャラクタをフィールドの任意の位置に移動させることができる。そして、フィールド内に配置された任意のダンジョンの位置にプレイヤキャラクタを移動すれば、そのダンジョンが選択され。ダンジョン内の処理に移行する。すなわち、プレイヤキャラクタを移動させることで、任意のダンジョンを選択することができる。
【００４９】
プレイヤキャラクタがダンジョンの位置に到達したら、ダンジョンに突入処理が実施される（ステップＳ１６）。ダンジョン内の処理の詳細は図１０に示しており、具体的内容は後述する。ステップＳ１５の処理において、ダンジョンに突入していないと判断された場合にはステップＳ１３の処理に移行し、移動指令の検出処理が行われる。
【００５０】
ステップＳ１６のダンジョン内処理が終了すると、すべてのダンジョンがクリアされたか否かの判断処理が行われる（ステップＳ１７）。すべてのダンジョンがクリアされたと判断されればゲームが終了する。クリアされてないダンジョンがあると判断されれば、ステップＳ１３の処理に移行し、移動指令の検出処理が行われる。
【００５１】
図１０は、ダンジョン内処理の詳細を示すフローチャートである。ダンジョン内処理に移行すると、まずダンジョン内前処理が行われる（ステップＳ２１）。ダンジョン内処理には、ダンジョン内の画像を表示する処理や、ダンジョン内に配置された敵キャラクタを表示する処理が含まれる。
【００５２】
前処理が終了したら、入力装置３でのキー操作による移動指令が入力されたか否かの検出処理が行われる（ステップＳ２２）。この処理は、移動指令が入力されるまで繰り返される。移動指令が入力されたら、入力された移動指令に従って、プレイヤキャラクタの移動処理が行われる（ステップＳ２３）。
【００５３】
次に、プレイヤキャラクタが移動されたことで、ダンジョン内に配置された敵キャラクタに遭遇したか否かの判断処理が行われる（ステップＳ２４）。この処理では、画面に表示されている敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの距離が一定の範囲内に接近した場合には、その敵キャラクタと遭遇したものと見なされる。敵キャラクタに遭遇した場合には、戦闘処理が実施される（ステップＳ２５）。戦闘処理の詳細は図１１に示しており、その具体的内容は後述する。敵に遭遇していない場合には、ステップＳ２２の処理に移行し、移動指令が入力されたか否かの検出処理が行われる。
【００５４】
ステップＳ２５の戦闘処理が終了すると、ダンジョンがクリアされたか否かの判断処理が行われる（ステップＳ２６）。ダンジョンがクリアされたか否かは、ダンジョンの最終到達地点に配置されたボスキャラクタが倒されたか否かによって判断される。ダンジョンがクリアされた場合には、ダンジョン外への移動処理が行われる（ステップＳ２７）。ダンジョンがクリアされていない場合には、ステップＳ２２の処理に移行し、移動指令が入力されたか否かの検出処理が行われる。
【００５５】
このように、プレイヤがキー操作によってプレイヤキャラクタを移動させ、敵キャラクタに接近した場合にのみ敵キャラクタとの間で戦闘処理が実行される。したがって、一般キャラクタとの戦闘を行いプレイヤキャラクタの能力値を上げておきたい場合には、画面に表示されている一般キャラクタにプレイヤキャラクタを接近させればよい。一方、一般キャラクタとの対戦を避け、早くボスキャラクタと対戦したい場合には、プレイヤキャラクタと一般キャラクタとの距離を一定以上に保ち、一般キャラクタの脇をすり抜けるようにプレイヤキャラクタを移動させればよい。すなわち、プレイヤキャラクタをどのように移動させるかによって、一般キャラクタと対戦するというイベントに挑戦するか否かを任意に選択することができる。
【００５６】
次に、戦闘処理の詳細について説明する。図１１は、戦闘処理手順を示すフローチャートである。
【００５７】
図１１のフローチャートに示すように、先ず戦闘前処理を実行して、敵キャラクタの各種パラメータの設定処理が行われるとともに、画面の切り換え処理が行われる。（ステップＳ１０１）。次に、入力装置３でのキー及びボタンの操作による動作項目が選択されるまで待機し（ステップＳ１０２）、動作項目が選択されたならば、その種類の判別処理が行われる（ステップＳ１０３）。この判別した結果に基づき、動作項目が攻撃であれば攻撃処理が実行され（ステップＳ１０４）、防御であれば防御処理が実行され（ステップＳ１０５）、逃避であれば逃避処理が実行される（ステップＳ１０６）。さらに、敵キャラクタの処理を実行した後（ステップＳ１０７）、戦闘が終了したか否かの判別処理が行われ（ステップＳ１０８）、戦闘が終了するまでステップＳ１０２からの処理が繰り返され、戦闘が終了した時点で能力値更新処理が実行される（ステップＳ１０９）。
【００５８】
この能力値更新処理（ステップＳ１０９）におけるＨＰｍａｘ更新処理は、図１２に示すフローチャートに従って行われる。先ず、戦闘処理によって倒された敵キャラクタがボスキャラクタであるか否かの判別処理が行われる（ステップＳ２０１）、ボスキャラクタではなく一般キャラクタであった場合には、後述するフローチャートに従ってＨＰｍａｘ計算及び更新処理が実行される（ステップＳ２０２）。また、倒した敵キャラクタがボスキャラクタであった場合には、Ｎｅｘｔ＿ＨＰｍａｘをアップしたレベルにおけるＨＰｍａｘとする設定処理が行われる（ステップＳ２０３）。引き続き、さらに次のレベルにアップした際にプレイヤキャラクタに付与されるＨＰｍａｘであるＮｅｘｔ＿ＨＰｍａｘを計算するためのＮｅｘｔ＿ＨＰｍａｘ計算処理が、後述するフローチャートに従って実行される（ステップＳ２０４）。
【００５９】
ステップＳ２０２においてＨＰｍａｘの更新が行われることで、プレイヤキャラクタに突入されているダンジョン内のボスキャラクタを倒すための難易度が緩和される。すなわち、一般キャラクタとの対戦を繰り返すことで、ボスキャラクタを倒すための難易度は徐々に緩和されていく。一方、ステップＳ２０３にいおてＨＰｍａｘの更新が行われることで、他のダンジョンをクリアするための難易度が緩和される。このとき、ＨＰｍａｘに対して、予め算出されているＮｅｘｔ＿ＨＰｍａｘが設定される。そのため、Ｎｅｘｔ＿ＨＰｍａｘの値から、ボスキャラクタを倒す直前のＨＰｍａｘの値を減算した値が、難易度の緩和量を示している。
【００６０】
ただし、ボスキャラクタが倒されずに一般キャラクタを倒すだけでは、ｄＨＰに設定されている値以上に能力値が増加することはない。すなわち、同一レベルでの難易度の緩和の総量が、ｄＨＰによって制限されている。
【００６１】
Ｎｅｘｔ＿ＨＰｍａｘ計算処理は、図９のステップＳ１２において先ずゲーム開始時に行われ、その後はボスキャラクタが倒された毎に行われる。
【００６２】
このＮｅｘｔ＿ＨＰｍａｘ計算処理（図９のステップＳ１２及び図１２のステップＳ２０４）は、図１３に示すフローチャートに従って行われる。すなわち、先ず式α＝（Ｅｎｄ＿ＨＰｍａｘ−Ｂａｓｅ＿ＨＰｍａｘ）／（１００−Ｓ）により、αが算出される（ステップＳ３０１）。
【００６３】
ここで、
Ｅｎｄ＿ＨＰｍａｘ：最大ヒットポイント（ＨＰｍａｘ）の最終能力値、本実施の形態においては“７５０”（図４（ａ）参照）
Ｂａｓｅ＿ＨＰｍａｘ：ダンジョンクリア直後のＨＰｍａｘ
Ｓ：初期値（ゲーム開始直後）が“１”であって、ボスキャラクタが倒される毎に１ずつカウントアップされる値
である。
【００６４】
したがって、前記式において（Ｅｎｄ＿ＨＰｍａｘ−Ｂａｓｅ＿ＨＰｍａｘ）は、図１４（ａ）に示すように、ゲーム開始直後のＨＰｍａｘであるＢａｓｅ＿ＨＰｍａｘと最大レベルでのＨＰｍａｘであるＥｎｄ＿ＨＰｍａｘとの差の値、又は図１５（ａ）に示すように、ダンジョンをクリアした直後のＨＰｍａｘであるＢａｓｅ＿ＨＰｍａｘと最大レベルでのＨＰｍａｘであるＥｎｄ＿ＨＰｍａｘとの差の値である。
【００６５】
また、Ｓは初期値が“１”であって、ボスキャラクタが倒される毎に１ずつカウントアップされる値であるから、（１００−Ｓ）は、残りのレベルアップ回数を示す。よって、αは最終能力値（Ｅｎｄ＿ＨＰｍａｘ）と現能力値（Ｂａｓｅ＿ＨＰｍａｘ）との差を、残りのレベルアップ回数（１００−Ｓ）で除した値であり、レベルアップ時のヒットポイント向上量が最終レベルまで同じであるとした場合の、ヒットポイント向上量を示すこととなる。
【００６６】
したがって、図１４に示すように、ゲーム開始時のＨＰｍａｘは“５０”であるから（図４参照の初期能力値、最大ヒットポイント“５０”参照）、レベルアップ時のヒットポイント向上量αが最終レベルまで同じであるとした場合、クリアしたダンジョンの数とクリア後のＨＰｍａｘの値とは、クリアしたダンジョン数＝０、ＨＰｍａｘ＝５０の点とクリアしたダンジョン数＝９９、ＨＰｍａｘ＝７５０（最終能力値）の点とを結んだ変化直線Ａ１により示される。また、ゲーム開始後ボスキャラクタを１体倒して１つのダンジョンをクリアし、このときＨＰｍａｘ（＝Ｂａｓｅ＿ＨＰｍａｘ）が“５６”であったとする。そして、以後のレベルアップ時のヒットポイント向上量αが最終レベルまで同じだった場合、図１５に示すように、クリアしたダンジョンの数とクリア後のＨＰｍａｘの値は、前記変化直線Ａ１とは異なり、クリアしたダンジョン数＝１、ＨＰｍａｘ＝５６の点とクリアしたダンジョン数＝９９、ＨＰｍａｘ＝７５０（最終能力値）の点とを結んだ変化直線Ａ２により示される。
【００６７】
次に、０．７５〜１．２５のランダムな値Ｒが生成され（ステップＳ３０２）、ｄｅｌｔａ＿ＨＰｍａｘ＝α×Ｒが演算され、その小数点以下が四捨五入されることにより、次回レベルアップ時までのヒットポイント向上量（ｄｅｌｔａ＿ＨＰｍａｘ）が求められる（ステップＳ３０３）。したがって、０．７５〜１．２５のランダムな値Ｒを用いたｄｅｌｔａ＿ＨＰｍａｘ＝α×Ｒの演算により、ｄｅｌｔａ＿ＨＰｍａｘはαの値から±２５％の範囲内のいずれかの値となる。
【００６８】
引き続き、Ｎｅｘｔ＿ＨＰｍａｘ＝Ｂａｓｅ＿ＨＰｍａｘ＋ｄｅｌｔａ＿ＨＰｍａｘが演算され、次回レベルアップ後の最大ヒットポイント（Ｎｅｘｔ＿ＨＰｍａｘ）が求められる（ステップＳ３０４）。したがって、現時点がゲーム開始直後であって、Ｂａｓｅ＿ＨＰｍａｘ＝５０であったとすると、図１４（ｂ）に示した変化直線Ａ１のクリアしたダンジョン数“１”上で交差する許容直線Ｂ１の範囲内の自然数の値がＮｅｘｔ＿ＨＰｍａｘとして算出される。このＮｅｘｔ＿ＨＰｍａｘは、クリアしたダンジョンの数が“１”となった際に設定されるＨＰｍａｘである。また、ダンジョンを１つクリアした直後であって、Ｂａｓｅ＿ＨＰｍａｘ＝５６であったとすると、図１５（ｂ）に示した変化直線Ａ２のクリアしたダンジョン数“２”上で交差する許容直線Ｂ１の範囲内の自然数の値がＮｅｘｔ＿ＨＰｍａｘとして算出される。このＮｅｘｔ＿ＨＰｍａｘは、クリアしたダンジョンの数が“２”となった際に設定されるＨＰｍａｘの値である。そして、Ｎｅｘｔ＿ＨＰｍａｘを算出したならば、後述する獲得済み戦闘ポイント（Ｐａｒｔｙ＿Ｅｘｐ）をリセットして（ステップＳ３０５）、このＮｅｘｔ＿ＨＰｍａｘ計算処理を終了する。
【００６９】
したがって、図１２のステップＳ２０４で、次にボスキャラクタが倒されたとき、つまりレベルアップする際のＨＰｍａｘが、Ｎｅｘｔ＿ＨＰｍａｘとして予め算出されており、ボスキャラクタが倒されたときには、ステップＳ２０３の処理により予め算出されているＮｅｘｔ＿ＨＰｍａｘが、レベルアップした際のＨＰｍａｘとして、プレイヤキャラクタに与えられることとなる。
【００７０】
一方、ＨＰｍａｘ計算処理（ステップＳ２０２）は、図１６に示すフローチャートに従って行われる。すなわち、先ずβ＝ｄｅｌｔａ＿ＨＰｍａｘ×（一般キャラクタ比重／１０）により、βの算出処理が行われる（ステップＳ４０１）。ここで、ｄｅｌｔａ＿ＨＰｍａｘは前述のように、次回レベルアップ時までのヒットポイント向上量である。また、例えば現時点がレベル１であれば一般キャラクタ比重は“５”であるから、次回レベルアップ時までのヒットポイント向上量（ｄｅｌｔａ＿ＨＰｍａｘ）の５割がβの値となる。また、現時点がレベル２であれば一般キャラクタ比重は“７”であるから、次回レベルアップ時までのヒットポイント向上量（ｄｅｌｔａ＿ＨＰｍａｘ）の７割がβの値となる。引き続き、このβを四捨五入した値を、ボスキャラクタ以外のキャラクタ（一般キャラクタ）を倒すことで向上させることのできるＨＰｍａｘの最大増加量ｄＨＰとする設定処理が行われる（ステップＳ４０２）。
【００７１】
次に、重さテーブル格納部１２８（図７）に格納されている現時点におけるプレイヤキャラクタのレベルが想定クリアレベルとして設定されたダンジョンに対応する「敵の重さ」の値と、レベル別戦闘関連情報格納部１２８（図５）に格納されている現時点におけるプレイヤキャラクタのレベルに対応する「想定戦闘回数」の値との乗算処理が行われ、次のレベルまでに必要な戦闘ポイントＮｅｘｔ＿Ｐｏｉｎｔが計算される（ステップＳ４０３）。したがって、現時点のプレイヤキャラクタのレベルが１であるとすると、想定クリアレベルが１であるダンジョンの番号“１”の「敵の重さ」は“１”であり、レベル１の「想定戦闘回数」は“５”であるから、Ｎｅｘｔ＿Ｐｏｉｎｔ＝１×５＝５となる。
【００７２】
さらに、獲得済み戦闘ポイント（Ｐａｒｔｙ＿Ｅｘｐ）に、倒した一般キャラクタの値（Ｇｅｔ＿Ｐｏｉｎｔ）を加算して、Ｐａｒｔｙ＿Ｅｘｐを更新する（ステップＳ４０４）。ここで、Ｇｅｔ＿Ｐｏｉｎｔは、倒した一般キャラクタの配置されていたダンジョンの「敵の重さ」の値である。Ｐａｒｔｙ＿Ｅｘｐは前述のステップＳ３０５（図１３）で、ボスキャラクタを倒した際、つまりレベルアップする際にリセットされることから、現時点におけるレベルのみで一般キャラクタを倒したことにより得られた戦闘ポイントであり、当該レベルで一般キャラクタを倒す毎にＰａｒｔｙ＿Ｅｘｐは増加していく。
【００７３】
しかし、次にＰａｒｔｙ＿ＥｘｐがＮｅｘｔ＿Ｐｏｉｎｔを超えたか否かの判断処理が行われ（ステップＳ４０５）、超えた場合にはＰａｒｔｙ＿ＥｘｐがＮｅｘｔ＿Ｐｏｉｎｔの値として設定される（ステップＳ４０６）。したがって、当該レベルにおいて、早期にボスキャラクタを倒すことなく、地道に複数の一般キャラクタを倒した場合、Ｐａｒｔｙ＿Ｅｘｐ＞Ｎｅｘｔ＿Ｐｏｉｎｔとなるまでは、倒す毎にＰａｒｔｙ＿Ｅｘｐが増加するが、最大値はＮｅｘｔ＿Ｐｏｉｎｔに限定される。
【００７４】
そして、次のステップＳ４０７では、次式▲１▼によりγの算出処理が行われる。
0003781336.tif 000002
【００７５】
さらに、このγを四捨五入した値がγ１として設定され（ステップＳ４０８）、このγ１を元の最大ヒットポイントＨＰｍａｘに加算した値が、戦闘後のヒットポイントＨＰｍａｘとして設定される（ステップＳ４０９）。このとき、前述のステップＳ３０５及びステップＳ３０６での処理により、Ｐａｒｔｙ＿Ｅｘｐ＞Ｎｅｘｔ＿Ｐｏｉｎｔとなれば、Ｐａｒｔｙ＿Ｅｘｐ＝Ｎｅｘｔ＿Ｐｏｉｎｔとされる。よって、Ｐａｒｔｙ＿Ｅｘｐ＞Ｎｅｘｔ＿Ｐｏｉｎｔとなった後は、前記式▲１▼における（Ｐａｒｔｙ＿Ｅｘｐ／Ｎｅｘｔ＿Ｐｏｉｎｔ）が“１”となることから、一般キャラクタを倒しても、γ、γ１、及びＨＰｍａｘの値の変化はなくなる。
【００７６】
つまり、図１７に示したプレイヤＡのように、地道に第１から第９の一般キャラクタを倒していった場合、第６の一般キャラクタを倒した時点で、Ｐａｒｔｙ＿Ｅｘｐ＞Ｎｅｘｔ＿Ｐｏｉｎｔとなれば、以降第７、第８、第９の一般キャラクタを倒しても、ＨＰｍａｘは増加せず、ＨＰｍａｘはｄＨＰの範囲内で増加するに過ぎない。
【００７７】
また、このプレイヤＡのように地道に第１から第９の一般キャラクタを倒し、その後ボスキャラクタを倒した場合であっても、プレイヤＢのように、一般キャラクタと戦闘を行うことなく、ボスキャラクタを倒した場合であっても、ボスキャラクタを倒した後次のレベルでは、前記ステップＳ２０３（図１２）の処理より、同じ値のＮｅｘｔ＿ＨＰｍａｘがＨＰｍａｘとして与えられることとなる。したがって、一般キャラクタを倒すことなくＨＰｍａｘを増加させずに、高度な戦略を駆使して直接ボスキャラクタを倒し、困難な戦闘に勝ったプレイヤＢには、十分な見返りとなるＨＰｍａｘが与えられることとなる。よって、十分な見返りにより、高度な戦略を駆使して、より早くゲームをクリアしたいというプレイヤＢの遊戯意欲を持続させることができるとともに、１つのダンジョンをクリアすることで十分な見返りが得られれば、さらに強い敵のいるダンジョンを、同様の方法で迅速に攻略することができ、これによってもプレイヤＢの遊戯意欲を持続させることができる。
【００７８】
また、実施の形態では、各ダンジョンを任意に選択できるものとしているが、ゲームの内容によっては、プレイヤキャラクタがクリアすべきダンジョンの順番が決まっているいる場合もある。その場合、定められた順でダンジョンをクリアすることとなる。
【００７９】
なお、本実施の形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実現した場合に付いて述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。
【００８０】
また、本実施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデータをＣＤ−ＲＯＭに格納し、このＣＤ−ＲＯＭを記録媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はＣＤ−ＲＯＭに限定されるものではなくＤＶＤ(Digital Versatile Disc)、コンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストールしておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデータを提供するものとしてもよい。
【００８１】
また、本発明を実現するためのプログラムやデータは、図１に示す通信インタフェース１７により、通信回線１９を介して接続されたネットワーク２０上の他の機器からダウンロードして使用する形態であってもよい。また、通信回線１９上の他の機器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを通信回線１９を介して必要に応じて順次ＲＡＭ１２に格納して使用する形態であってもよい。
【００８２】
また、本発明を実現するためのプログラムやデータの提供形態は、ネットワーク２０上の他の機器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として提供されるものであってもよい。この場合、通信インターフェース１７から通信回線１９を介してネットワーク２０上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信してＲＡＭ１２に格納させる。このようにしてＲＡＭ１２に格納したプログラムやデータを使用してゲーム装置１で本発明を実現することも可能である。
【００８３】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、プレイヤが操作入力によってプレイヤキャラクタを移動させ、敵キャラクタに接近した場合にのみ敵キャラクタとの間で戦闘処理ステップが実行される。したがって、当該選択ステージにおいてプレイヤキャラクタが敵キャラクタとの戦闘を勝利するための難易度を徐々に緩和したい場合には、一般キャラクタにプレイヤキャラクタを接近させればよい。一方、一般キャラクタとの対戦を避け、早くボスキャラクタと対戦したい場合には、プレイヤキャラクタと一般キャラクタとの距離を一定以上に保ち、一般キャラクタの脇をすり抜けるようにプレイヤキャラクタを移動させればよい。すなわち、プレイヤキャラクタをどのように移動させるかによって、一般キャラクタと対戦するというイベントに挑戦するか否かを任意に選択することができる。
そして、第１能力値制御ステップにおいては、一般キャラクタを倒した場合に、プレイヤキャラクタの現在の能力値に加算する値が決定されて現在の能力値に加算されるが、前記決定に際しては、前記加算する値の当該ステージにおける累算値が予め設定された上げ幅以下である範囲に制限される。よって、一般キャラクタを倒しても、その見返りは少ないものとなる。
しかし、ボスキャラクタを倒せば、当該ステージがクリアされたものと判断されるとともに、前記上げ幅と前記第１の能力値制御ステップでの累算値との差分の能力値を増加させて、次に選択されるステージにおいてプレイヤキャラクタが敵キャラクタとの戦闘を勝利するための難易度を緩和する。
したがって、第１の能力値制御ステップにおける累算値が少ない状態で、選択ステージをクリアすれば、前記上げ幅と前記第１の能力値制御ステップでの累算値との差分は、大きな値となる。よって、第１の能力値制御ステップにおける累算値が少ない状態で、ステージの最終到達地点に配置されたボスキャラクタを倒して選択ステージをクリアすることより、十分な見返りが得られる。よって、十分な見返りにより、高度な戦略を駆使して、より早くステージをクリアしたいというプレイヤの遊戯意欲を持続させることができるとともに、１つのステージをクリアすることで他のステージの難易度が緩和されれば、迅速に攻略することができ、これによってもプレイヤの遊戯意欲を持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置によって実行されるゲームにおけるダンジョンの構成を示す斜視図である。
【図２】同実施の形態を適用したゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。
【図３】図２のＲＡＭに割り付けられる領域を示す図である。
【図４】プレイヤキャラクタの能力情報格納部の詳細を示す概念図である。
【図５】敵キャラクタの能力情報格納部の詳細を示す概念図である。
【図６】レベル別戦闘関連情報格納部の詳細を示す概念図である。
【図７】重さテーブル格納部の詳細を示す概念図である。
【図８】能力算出用変数格納部の詳細を示す概念図である。
【図９】ゲーム開始時の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】ダンジョン内処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】戦闘処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】ＨＰｍａｘ更新処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】Ｎｅｘｔ＿ＨＰｍａｘ計算処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）はゲーム開始直後においてＮｅｘｔ＿ＨＰｍａｘを算出する際の、クリアしたダンジョン数とＨＰｍａｘとの関係を示すグラフ、（ｂ）はその部分拡大図である。
【図１５】（ａ）はレベル１においてＮｅｘｔ＿ＨＰｍａｘを算出する際の、クリアしたダンジョン数とＨＰｍａｘとの関係を示すグラフ、（ｂ）はその部分拡大図である。
【図１６】ＨＰｍａｘ計算処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】プレイヤＡとプレイヤＢとのゲーム進行の相違に伴うＨＰｍａｘの変化の相違を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
３    入力装置
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１２２    関連データ記憶領域
１２４    プレイヤキャラクタデータ格納部
１２５    敵キャラクタデータ格納部
１２６    倒したボスキャラクタ数格納部
１２７    レベル別戦闘関連情報格納部
１２８    重さテーブル格納部
１２９    能力算出用変数格納部
【図１】
0003781336.tif 000003
【図２】
0003781336.tif 000004
【図３】
0003781336.tif 000005
【図４】
0003781336.tif 000006
【図５】
0003781336.tif 000007
【図６】
0003781336.tif 000008
【図７】
0003781336.tif 000009
【図８】
0003781336.tif 000010
【図９】
0003781336.tif 000011
【図１０】
0003781336.tif 000012
【図１１】
0003781336.tif 000013
【図１２】
0003781336.tif 000014
【図１３】
0003781336.tif 000015
【図１４】
0003781336.tif 000016
【図１５】
0003781336.tif 000017
【図１６】
0003781336.tif 000018
【図１７】
0003781336.tif 000019