(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１つのゲーム装置を用いて複数のプレーヤがマルチプレーヤゲームを行えるように形成されたゲームシステムであって、
ゲームの中継を行うための複数の中継モニタと、
複数のプレーヤから構成され個別にマルチプレーヤゲームを行うグループの数を検出する手段と、
前記複数の中継モニタに異なる中継内容の割り当てを行う中継モニタ割り当て手段と、
前記複数の中継モニタに割り当てられた中継内容に基づき中継画像を生成する中継画像生成手段とを含み、
前記中継モニタ割り当て手段は、
前記グループの数を検出する手段によって検出されたグループの数が複数である場合に、各グループ単位で中継モニタの割り当てを行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
ゲームにおいて発生する各イベントに対応付けたポイント値を記憶する手段と、
各グループで行われるゲームにおいて発生するイベントを検出する手段とを含み、
前記中継モニタ割り当て手段は、
前記イベントを検出する手段による検出結果と前記ポイント値を記憶する手段に記憶されたポイント値に基づき、各グループにおいて検出されたイベントに対応するポイント値の高いグループの中継が優先して行われるように中継モニタを割り当てることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１または２において、
各グループの構成員の人数を検出する手段を含み、
前記中継モニタ割り当て手段は、
前記構成員の人数を検出する手段による検出結果に基づき、構成員の人数が多いグループの中継が優先して行われるように中継モニタの割り当てを行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲーム装置に設けられプレーヤが着席するシートと前記中継モニタの位置関係に応じて重み付けし各シートに対応付けたポイント値を記憶する手段を含み、
前記中継モニタ割り当て手段は、
前記ポイント値を記憶する手段に記憶されたポイント値に基づき、各グループの構成員が着席したシートに対応するポイント値をグループ毎に集計し、集計結果に基づき中継モニタの中継対象となるグループを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ゲーム装置とデータ伝送ラインを介して通信データの送受信を行う通信手段を含み、
前記中継モニタ割り当て手段は、
前記通信データに基づき、前記中継モニタに割り当てる中継内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
少なくとも１つのゲーム装置及び少なくとも１つの他の中継装置と接続されてゲームの中継を行うための中継装置であって、
複数のプレーヤから構成され個別にマルチプレーヤゲームを行うグループの数を検出する手段と、
複数の中継装置に異なる中継内容の割り当てを行う中継装置割り当て手段と、
自機に割り当てられた中継内容に基づき中継画像を生成する手段と、
生成された中継画像を表示するための中継モニタと、
を含み、
前記中継装置割り当て手段は、
前記グループの数を検出する手段によって検出されたグループの数が複数である場合に、各グループ単位で中継装置の割り当てを行うことを特徴とする中継装置。
【請求項７】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
複数のプレーヤから構成され個別にマルチプレーヤゲームを行うグループの数を検出する手段と、
ゲームの中継を行うための複数の中継モニタに異なる中継内容の割り当てを行うための中継モニタ割り当て手段と、
前記複数の中継モニタに割り当てられた中継内容に基づき中継画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記中継モニタ割り当て手段は、
前記グループの数を検出する手段によって検出されたグループの数が複数である場合に、各グループ単位で中継モニタの割り当てを行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項８】
請求項７において、
ゲームにおいて発生する各イベントに対応付けたポイント値を記憶する手段と
各グループで行われるゲームにおいて発生するイベントを検出する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記中継モニタ割り当て手段は、
前記イベントを検出する手段による検出結果と前記ポイント値を記憶する手段に記憶されたポイント値に基づき、各グループにおいて検出されたイベントに対応するポイント値の高いグループの中継が優先して行われるように中継モニタを割り当てることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
請求項７または８において、
各グループの構成員の人数を検出する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記中継モニタ割り当て手段は、
前記構成員の人数を検出する手段による検出結果に基づき、構成員が多いグループの中継が優先して行われるように中継モニタの割り当てを行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
請求項７乃至９のいずれかにおいて、
ゲーム装置に設けられプレーヤが着席するシートと前記中継モニタの位置関係に応じて重み付けし各シートに対応付けたポイント値を記憶する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記中継モニタ割り当て手段は、
前記ポイント値を記憶する手段に記憶されたポイント値に基づき、各グループの構成員が着席したシートに対応するポイント値をグループ毎に集計し、集計結果に基づき中継モニタの中継対象となるグループを決定することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
請求項７乃至１０のいずれかにおいて、
ゲーム装置とデータ伝送ラインを介して通信データの送受信を行うための手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記中継モニタ割り当て手段は、
前記通信データに基づき、前記中継モニタに割り当てる中継内容を決定することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マルチプレーヤゲームの中継が行えるように形成されたゲームシステム、中継装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
複数のプレーヤが同一のゲーム空間内でレーシングゲーム等を行うマルチプレーヤゲームは、互いに順位や走行時間を競い合うことができることから、初心者から上級者まで幅広く人気を博している。
【０００３】
レーシングゲーム等のマルチプレーヤゲームを行う場合、実況中継用のモニタでレース等の実況中継を行うと、更にゲームの面白みが増す。また係る実況中継を行うことにより、プレーヤばかりでなく、ゲームに参加しないギャラリーもゲームを楽しむことができ、より高い集客効果を得ることもできる。このため従来から実況中継を行うゲームシステムも存在したが、１つのマルチプレーヤシステムにおいて１つの実況中継を行うタイプのものであった。
【０００４】
しかし、１つの中継画像のみの中継しか行えないと、複数の異なる見せ場が同時に発生した場合にいずれか一方しか中継することができない。
【０００５】
また多人数が参加可能なゲームシステムでは、同時に複数のグループが個別にマルチプレーヤを行う場合もあり、このような場合は各グループ毎に個別に実況中継を行うことが好ましい。
【０００６】
そこで本出願人は、複数の実行中継モニタを用いて異なる実況中継を同時に行うシステムを開発し、実用化をおこなった。ここにおいて、複数の中継モニタにいかに効率よく中継必要度の高い中継内容を割り当てるか、また前記複数の中継モニタを以下に効率良く、また不公平感が起きないように複数のグループに割り当てるかが問題となる。
【０００７】
本発明は、この様な課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数の中継モニタに効率よく異なる中継画像の表示を割り当て、異なる内容の中継を同時に行うゲームシステム、中継装置及び情報記憶媒体を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、複数のプレーヤがゲームを行えるように形成されたゲームシステムであって、ゲームの中継を行うための複数の中継モニタと、前記複数の中継モニタに異なる中継内容の割り当てを行う中継モニタ割り当て手段と、前記複数の中継モニタに割り当てられた中継内容に基づき中継画像を生成する中継画像生成手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば各中継モニタには異なる中継内容が割り当てられるため、異なる中継画像を複数表示することが可能となる。従って中継必要度の高いイベントが複数発生しても、それぞれを個別に中継モニタに表示することができる。
【００１０】
また、複数グループが個別にマルチプレーヤゲーム等を行っている際には、各グループ毎の中継画像をそれぞれ中継モニタに表示することができる。このため１つのグループのみの中継がおこなわれて他のグループの中継は行われないという不公平が生じない。
【００１１】
請求項２の発明は、前記中継モニタ割り当て手段がゲームにおいて発生した各イベントの中継必要度を判定し、前記中継必要度の高いイベントの中継が優先して行われるように中継モニタを割り当てることを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、複数の中継モニタに、中継必要度の高い複数のイベントの中継画像を自動的に効率よく割り当てて中継することができる。従って、中継によるギャラリーへのアピールをより効果的に行うことができる。
【００１３】
また、途中で中継必要度の高いイベントが発生した場合には優先して表示するために、中継モニタの割り当ての変更を行うことも可能である。このため中継必要度の高いイベントを、ゲーム状況にリアルタイムに対応して中継することができる。
【００１４】
例えばレースゲーム等においては、１位のゴールインや１位争い等は中継必要度が高いイベントといえる。係る中継必要度の高いイベントを優先して中継することでギャラリーはゲーム観戦をより楽しむことができ、ゲームへの関心度も高まり、ゲーム参加意欲を促進することもできる。
【００１５】
請求項３の発明は、前記ゲームシステムはマルチプレーヤゲームが行われるように形成され、前記中継モニタ割り当て手段は、個別にマルチプレーヤゲームを行う複数のグループがある場合、各グループ単位で中継モニタの割り当てを行うことを特徴とする。
【００１６】
ここにおいてマルチプレーヤゲームとは、複数のプレーヤが同じゲームを同時に行うことを目的としたゲームをいう。従って例えば、複数のゲーム基板が通信回線によって接続されることによりマルチプレーヤゲームを実現するゲームシステムでもよい。また、通信手段を有さずに複数のプレーヤからの操作入力を同一のゲーム基板で演算することによりマルチプレーヤゲームを実現するシステムでもよい。後者の場合は、例えば物理的に１つのゲーム装置で複数のプレーヤがマルチプレーヤゲームを行う場合も含む。
【００１７】
本発明によれば、各グループ単位で中継モニタが割り当てられる。従って複数のマルチプレーヤゲームが同時に行われている場合でも、複数の中継モニタを効率よく各グループに割り当てることができる。このため、１つのグループのみの中継がおこなわれて他のグループの中継は行われないという不公平が生じない。またギャラリーへのアピールもより効果的に行うことができる。
【００１８】
請求項４の発明は、前記中継モニタ割り当て手段が、グループ構成員が多いグループの中継が優先して行われるように中継モニタの割り当てを行うことを特徴とする。
【００１９】
一般に構成員が多いグループのほうがゲームの盛り上がりも大きく、中継自体が変化に富んでおもしろい場合が多い。また参加プレーヤがおおいゲーム程、そのゲームの中継を見たい人も多く、中継必要度や中継効果も高い。
【００２０】
本発明によれば、構成員が多いグループの中継画像を優先して中継することができる。また、中継によるギャラリーへのアピールをより効果的に行うことができる。
【００２１】
請求項５の発明は、前記中継モニタ割り当て手段が、各グループの構成員のゲーム中の位置と中継モニタとの位置関係に基づき、中継モニタの中継対象となるグループを決定することを特徴とする。
【００２２】
各グループの構成員のゲーム中の位置とは、例えばプレーヤが着席するシートの位置等を意味する。各グループの中継は、なるべくグループ構成員がゲームを行っている位置に近い中継モニタに表示することが好ましい。
【００２３】
本発明によれば、各グループの構成員のゲーム中の位置と中継モニタとの位置関係に基づき、各グループの中継画像を表示する中継モニタの割り当てを行うことができる。
【００２４】
例えば、シートに中継モニタとの位置関係に応じて重み付けされたポイントを与えておき、グループ構成員のポイントの集計値に基づき、各グループの中継画像を表示する中継モニタの割り当てを行うようにしてもよい。
【００２５】
請求項６の発明は、前記データ伝送ラインを介して通信データの送受信を行う通信手段を含み、前記中継モニタ割り当て手段は、前記通信データに基づき、前記中継モニタに割り当てる中継内容を決定することを特徴とする。
【００２６】
本発明によれば、中継モニタはゲームシステムで行われているゲーム情報を通信データによりリアルタイムに取得することができる。よって、ゲーム状況にリアルタイムに対応して、最適な中継画像の表示を行うことができる。
【００２７】
なお、ゲームシステムに含まれた各ゲーム装置又は中継装置が個別に中継モニタの割り当て手段を有し、個別に中継モニタの割り当てを行うような構成でもよい。また、例えばいずれかの中継装置がマスター機となり、当該マスター機が中継モニタ割り当て手段を有し、他の中継装置はマスター機の指示に従って割り当てられた中継画像の生成及び表示を行うような構成でもよい。
【００２８】
請求項７の発明は、少なくとも１つのゲーム装置及び少なくとも１つの他の中継装置と接続されてゲームの中継を行うための中継装置であって、複数の中継装置に異なる中継内容の割り当てを行う手段と、自機に割り当てられた中継内容に基づき中継画像を生成する手段と、生成された中継画像を表示するための中継モニタと、を含むことを特徴とする。
【００２９】
請求項８の発明は、ゲームの中継を行うための情報が記憶された情報記憶媒体であって、複数の中継モニタに異なる中継内容の割り当てを行うための中継モニタ割り当て情報と、前記複数の中継モニタに割り当てられた中継内容に基づき中継画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする。
【００３０】
請求項９の発明は、前記中継モニタ割り当て情報が、ゲームにおいて発生した各イベントの中継必要度を判定し、前記中継必要度の高いイベントの中継が優先して行われるように中継モニタを割り当てるための情報を含むことを特徴とする。
【００３１】
請求項１０の発明は、前記中継モニタ割り当て情報が、個別にマルチプレーヤゲームを行う複数のグループがある場合、各グループ単位で中継モニタの割り当てを行うための情報を含むことを特徴とする。
【００３２】
請求項１１の発明は、前記中継モニタ割り当て情報が、グループ構成員が多いグループの中継が優先して行われるように中継モニタの割り当てを行うための情報を含むことを特徴とする。
【００３３】
請求項１２の発明は、前記中継モニタ割り当て情報が、各グループの構成員のゲーム中の位置と中継モニタとの位置関係に基づき、中継モニタの中継対象となるグループを決定するための情報を含むことを特徴とする。
【００３４】
請求項１３の発明は、データ伝送ラインを介して通信データの送受信を行うための情報を更に含み、前記中継モニタ割り当て情報は、前記通信データに基づき、前記中継モニタに割り当てる中継内容を決定するための情報を含むことを特徴とする。
【００３５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を用いて説明する。なお、以下では本発明をレースゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるゲームシステムはこれに限られるものではない。
【００３６】
図１は、本実施の形態のサーキットレース型のゲームシステムの一例である。本実施の形態のゲームシステムは、複数の独立したゲーム装置１０−１，１０−２，…及び複数の中継装置２０−１，２０−２、…が、データ伝送ラインを介して互いに接続されている。
【００３７】
各ゲーム装置は、実際のレーシングカーの運転席と同様に形成されている。そして、プレーヤは、シート１６に着座し、ディスプレイ１４に映し出された疑似３次元画像（ゲーム画面）を見ながら、ハンドル１２等を操作して架空のレーシングカーを運転するゲームを行う。
【００３８】
なお、各ゲーム装置はマルチプレーヤゲームを行うことをできるし、シングルプレーヤゲームも行うこともできるように構成されている。
【００３９】
また、レースの模様は複数台の中継装置２０−１、２０−２…により実況中継が行われる。すなわち、スピーカ６２−１、６２−２…により、実況中継が音声出力され、この実況中継に対応した実況中継画面が、ディスプレイ１８−１、１８−２上に表示される。これにより、プレーヤのみならず、ギャラリーもゲームを楽しむことができる。
【００４０】
図２には、ゲームシステムを構成する各ゲーム装置１０−１、１０−２，…及び中継装置２０−１、２０−２が通信インタフェース２２および伝送ライン２４を介してループ状に接続されている様子が示されている。各ゲーム装置１０−１、１０−２、…及び中継装置２０−１、２０−２は、これら通信インタフェース２２、伝送ライン２４を介し、他のゲーム装置及び中継装置との間で通信データの送受信を行うように形成されている。本実施の形態では、ループ状に接続された伝送ライン２４を時計周りの方向に通信データを伝送するように形成されている。
【００４１】
図３は、本実施の形態のゲームシステムを構成する中継装置２０の機能ブロック図の一例である。各中継装置２０は、処理部３０、情報記憶媒体４０、画像生成部５０、音生成部６０、ディスプレイ１８等を含む。
【００４２】
そして、伝送ライン２４を介して行われる他のゲーム装置等との間のデータの送受信は、通信用のカスタムＩＣ５６が、受信ＲＡＭ５２、送信ＲＡＭ５４および通信インターフェース２２を制御して行うよう形成されている。すなわち、他のゲーム装置等からの受信した通信データは受信ＲＡＭ５２内へ順に書き込み、また当該中継装置２０の処理部３０などで演算された内容に基づき送信データ作成部３６が作成した送信用の通信データは、送信ＲＡＭ５４内に一旦取り込み、通信インタフェイス２２を介して他のゲーム装置１０等へ向け送信するように形成されている。
【００４３】
処理部３０は、所与のプログラム等に基づいて、中継用の画像や音声を生成するための処理を行うもので、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ）メモリなどのハードウェアにより構成される。
【００４４】
画像生成部５０は、中継画像を生成する処理を行うものであり、例えばＣＰＵ、ＤＳＰ、画像生成専用ＡＳＩＣ、メモリなどのハードウェアや所与のプログラム（画像生成プログラム）により構成される。
【００４５】
画像生成部５０により得られた中継画像はディスプレイ１８において表示される。当該ディスプレイ１８が中継モニタ５８として機能し、画像生成部５０が中継画像生成手段として機能する。
【００４６】
音生成部６０は、中継用音声等を含む中継音を生成する処理を行うものであり、例えばＣＰＵ、音生成専用ＡＳＩＣ、ＤＳＰ、メモリなどのハードウェアや所与のプログラム（音精製用プログラム）により構成される。
【００４７】
音生成部６０により得られた中継音はスピーカ６２において出力される。
【００４８】
情報記憶媒体４０は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体４０の機能は、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。処理部３０は、この情報記憶媒体４０からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【００４９】
処理部３０は、中継モニタ割り当て部３４、送信データ作成部３６を含む。
【００５０】
中継モニタ割り当て部３２は、各ゲーム装置から受信した通信データに基づき、複数の中継モニタに異なる中継内容を割り当て、また必要に応じて割り当ての変更を行う。ここで中継モニタとは中継装置に含まれるディスプレイ１８になる。
【００５１】
なお、画像生成部５０は中継モニタ割り当て部３２により、自機に割り当てられた中継画像を生成し、音生成部６０は、前記中継画像に対応する音を生成する。
【００５２】
本実施の形態では、各中継装置の中継モニタ割り当て部３２は、それぞれが通信データに基づいて、複数の中継画像と複数の中継モニタの割り当てを行っている。複数の中継モニタはそれそれ自機の識別ＩＤがセットされており、複数の中継画像と複数の中継モニタの割り当ては、中継画像と複数の中継モニタの識別ＩＤを対応づけることにより行われる。従って各中継装置は自機の識別ＩＤに対応した中継画像を判別し、当該中継画像や中継音の生成を行うことができる。
【００５３】
ここで、本実施の形態の特徴である複数の異なる中継画像の複数の中継モニタへ割り当てについて簡単な例をあげ説明する。
【００５４】
図４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は１グループのみでマルチプレーヤゲームが行われている際の中継モニタの割り当て例を説明するための図である。
【００５５】
図４（Ａ）は、８台のゲーム装置４２０〜４３４と２台の中継モニタ４１０、４１２を含むゲームシステムを模式的に表している。同図に示すように８シート中、４シート４２０、４２２、４２４、４２８が同じグループ（グループＡ）として通信ゲームをプレーしており、その他のシートは空きシートである。なお、シートとはゲーム筐体に設けられプレーヤが着席する部分を意味する。
【００５６】
このとき２台の中継モニタ４１０、４１２はグループＡの通信ゲームを中継する。本実施の形態の特徴は、それぞれの中継モニタ４１０、４１２が異なる映像を出力する点にある。例えば中継モニタ１（４１０）は、図４（Ｂ）に示すような上位集団の中継を行い、中継モニタ２（４１２）は、図４（Ｃ）に示すようなクラッシュしているプレーヤカーの中継を行う。
【００５７】
このように中継モニタの数よりゲーム実行中のグループの数が少ない場合には、各グループに少なくとも１つの中継モニタをわりあてることができる。ここで１つのグループ内で同時に複数のイベントが発生した場合には、ゲームの進行状況に応じた中継必要度を演算して、中継必要度の高いイベントから優先的に中継モニタを割り当てることが好ましい。
【００５８】
次に複数のグループが個別にマルチプレーヤゲームを行う場合の割り当てについて説明する。
【００５９】
複数のグループを中継モニタに割り付ける際には２つの問題点がある。即ち、第一点は、中継モニタの数がグループ数より少ない場合には、どのような優先順位で各グループを中継装置に割り当てるのかという点である。また第二点は、どの中継装置にどのグループを割り当てるのかという点である。
【００６０】
図５は２つのグループが個別にマルチプレーヤゲームを行っている際の中継モニタの割り当て例を説明するための図である。
【００６１】
図５のシステムの構成は図４（Ａ）と同様である。また各ゲーム装置のシートと中継モニタの配置は図５に示す通りであり、中継モニタ１（４１０）は各シートに向かって左よりに、中継モニタ２（４１２）は各シートに向かって右よりに配置されている。
【００６２】
図５は、図４（Ａ）の状態でグループＡがプレイ中に、空きシートにグループＢがはいり別の通信ゲームをはじめた状態を表している。このような場合、中継モニタは２台あり、グループは２つなので各グループに１台ずつ中継モニタを割り当てることができる。ここにおいて２台の中継モニタを各グループにどのように割りつけるかが問題となる。本実施の形態では、シートと中継モニタの位置関係に応じて割り付けを決定している。
【００６３】
図６は、シートと中継モニタの位置関係に応じて割り付けを決定するために各シートに与えられたポイント４２１、４２３、…を表した図である。前記ポイントは向かって左側のシートに行くほど大きくなり、向かって右側のシートにいく程小さくなるよう重みづけがなされている。このように重みづけされたポイントをグループ単位で集計する。集計値が最大値を示したグループの中継を中継モニタ１（４１０）に割り当て、集計値が最小値を示したグループの中継を中継モニタ２（４１２）に割り当てる。
【００６４】
図６に示されたポイント４２１、４２３、…に従って、図５の各グループのポイントを計算すると、Ａグループは８、Ｂグループは−４となる。従って、Ａグループの中継を中継モニタ１（４１０）に割り当て、Ｂグループの中継を、中継モニタ２（４１２）に割り当てる。
【００６５】
従って、中継モニタ２（４１２）はグループＡの中継を中止して、グループＢの通信ゲームを中継し、中継モニタ１（４１０）はグループＡの中継を続けることになる。
【００６６】
このようにすると、向かって右側のシートでゲームを行っているメンバーが多いグループの中継は右側に配置された中継モニタ（４１２）で行われ、向かって左側のシートでゲームを行っているメンバーが多いグループの中継は左側に配置された中継モニタ（４１０）で行われる。
【００６７】
図７は３つのグループが個別にマルチプレーヤゲームを行っている際の中継モニタの割り当て例を説明するための図である。図７のシステムの構成や各ゲーム装置のシートと中継モニタの配置は図４（Ａ）、図５の場合と同様である。
【００６８】
図７では中継モニタの数はグループ数より少ない。係る場合本実施の形態では、原則として人数が多いグループを優先して中継モニタを割り当てるようにしている。図７に示すようにＡグループの人数は３人、Ｂグループの人数は３人、Ｃグループの人数は２人である。従って、ＡグループとＢグループを優先して、中継モニタを割り当てる。
【００６９】
また、中継モニタの割り振りについては、各シートの重みづけのポイント値によって決定する。図７に示すように、Ａグループのポイント値は９、Ｂグループのポイント値は−２であり、Ａグループのポイント値がＢグループのポイント値より大きい。従って、Ａグループの中継は中継モニタ１で行われ、Ｂグループの中継は中継モニタ２で行われる。
【００７０】
このようにすることで各グループの人数及びグループ構成員のシートの配置に応じた中継モニタの割り当てを行うことができる。
【００７１】
図８は３つのグループが個別にマルチプレーヤゲームを行っている際の他の中継モニタの割り当て例を説明するための図である。図８のシステムの構成や各ゲーム装置のシートと中継モニタの配置は図４（Ａ）、図５、図７の場合と同様である。
【００７２】
図８でも図７と同様にして、人数が多いグループを優先して中継モニタを割り当てるようにしている。図８に示すようにＡグループの人数は４人、Ｂグループの人数は２人、Ｃグループの人数は２人である。従って、Ａグループの優先度が最も高くなる。
【００７３】
ＢグループとＣグループについては人数が同数であるため、人数による優劣は付けられないので以下のようにして決定する。ここにおいて最も優先順位が高いＡグループはポイント値が７と正の値を示しているため、中継モニタ１（４１０）を割り当てることが好ましい。そこでＢグループとＣグループのポイント値を考慮して、残った中継モニタ２（４１２）で中継することがよりふさわしいほうを割り当てる。ここにおいてＢグループのポイント値は０で、Ｃグループのポイント値は−７である。中継モニタ２にはよりポイント値の低いグループを割り当てることが好ましいため、よりポイント値の低いＣグループを割り当てることになる。
【００７４】
図９は、本実施の形態のゲームシステムで、グループ人数とシートの重みに基づき中継モニタの割り振りを行う動作例を説明するためのフローチャートである。
【００７５】
本フローチャートはデータの送受信を行う部分は明示されていないが、カスタムＩＣ５６が通信インターフェースを介して、データの送受信を制御している。他のゲーム装置や中継装置からの受信した通信データは受信ＲＡＭに記憶され、この受信データを用いてステップＳ１０、Ｓ２０、Ｓ３０の判断を行う。
【００７６】
本システムでは、ゲームを行っているのが１グループのみの場合は、当該グループが全中継モニタを占有する。そして新規グループが発生してゲームを行っているグループが複数になった場合や、中継が終了して余った中継モニタが発生した場合にグループ人数とシートの重みに基づく中継モニタの割当てを行う。
【００７７】
図１０はシートが１０席、中継モニタが３台の場合の重みづけの例を表した図である。本実施の形態では、人数の多いグループから優先して、ポイント値に基づき中継モニタを割り当てる。以下図９のフローチャート図に従って説明する。
【００７８】
まず中継モニタ割り当て部３２は、新規グループの発生又は中継（ゲーム）が終了している中継モニタがあるか否かの検出を行う（ステップＳ１０）。いずれもない場合には現状で中継を行う（ステップＳ６０）。
【００７９】
次にゲームを行っているグループの総数を検出する（ステップＳ２０）。グループ数が複数でなければ、１グループが全中継モニタを占有する（ステップＳ７０）。
【００８０】
グループ数が複数である場合には余っている中継モニタの有無をチェックする（ステップＳ３０）。ここにおいて余っている中継モニタとは、中継を行っていない中継モニタ及び１つのグループが複数の中継モニタを占有している場合の余分な中継モニタを指す。例えば、１グループが３台の中継モニタを占有している場合の２台は余分であるのでこれを余分な中継モニタと呼ぶ。余っている中継モニタがない場合には、現状で中継を行う（ステップＳ３０、Ｓ６０）。
【００８１】
余っている中継モニタがある場合には、各グループ毎にグループ人数、シートの重みによるポイントを計算する（ステップＳ４０）。そしてグループ人数が多いグループから余っている中継モニタを割り当てる。同人数の場合は、図８で説明したようにポイントにより優先度を判定して優先度の高いグループに中継モニタの割り付けを行う（ステップＳ５０）。
【００８２】
なお、新規グループが発生して現在のグループが複数である場合には、余っている中継モニタの有無にかかわらず、中継モニタの再割り当てをするようにしても良い。具体的には、図９においてステップＳ３０を省略するような構成でもよい。
【００８３】
また、本実施の形態では、ゲーム状況に応じた中継モニタの割り当て又は割り当ての変更を行う。即ち中継必要度の高いイベントが発生した場合には、中継必要度の低いイベントより優先度を高くして中継モニタモニタの割り当てを行う。
【００８４】
図１１は、本実施の形態のゲームシステムで、ゲーム状況に基づき中継モニタの割り振りを行う動作例を説明するためのフローチャートである。
【００８５】
本フローチャートはデータの送受信を行う部分は明示されていないが、カスタムＩＣ５６が通信インターフェースを介して、データの送受信を制御している。他のゲーム装置や中継装置からの受信した通信データは受信ＲＡＭに記憶され、この受信データを用いてステップＳ１１０、Ｓ１２０、Ｓ１３０の判断を行う。
【００８６】
本システムでは、原則として図９で説明したように、新規グループの発生又は中継（ゲーム）が終了している中継モニタがある場合に中継モニタの割り当てを行う。しかし、それ以外にも、中継モニタが割り当てられていないグループに中継必要度の高いイベントが発生した場合には、中継モニタの割り当てを変更して、中継必要度の高いイベントの中継を優先的に行う。
【００８７】
図１２はゲームで発生するイベントの中継必要度を判定するために、各イベントに与えられたポイント値の例を表した図である。本実施の形態では、各グループのゲーム状況をチェックして、図１２に列記された各イベントが発生している場合には、同図に示すポイント値をそのグループの中継必要度とする。例えば、Ａグループで１位がゴールインしたというイベントが発生した場合には、Ａグループの中継必要度は８となる。また、Ｂグループで大事故発生というイベントが生じた場合には、Ｂグループの中継必要度は６となる。本実施の形態では、中継必要度の高いグループに中継モニタが割り当てられるよう、適宜中継モニタの割り当ての変更を行う。以下図１１のフローチャート図に従って説明する。
【００８８】
現在ゲーム中のグループが１グループしかない場合には、そのグループが全中継モニタを占有する（ステップＳ１１０、Ｓ１６０）。
【００８９】
また現在ゲーム中のグループが複数ある場合には、中継モニタ割り当て部３２は中継モニタの変更の必要があるかを調べるために、所定時間毎に各グループのゲーム状況（中継必要度）をチェックする（ステップＳ１１０、Ｓ１２０）。
【００９０】
そして、余っている中継モニタがある場合には、現在中継されていないグループのうち中継必要度の高いグループから、優先的に余っている中継モニタに割り当てる（ステップＳ１３０、Ｓ１５０）。
【００９１】
余っている中継モニタがない場合には、全グループ、全中継モニタについて割り当てを変更し、中継必要度の高いグループから中継モニタが割り当てられるようにする（ステップＳ１３０、Ｓ１４０）。
【００９２】
なお、当該処理の実現にあたっては、各グループ間での中継モニタの奪い合いが煩雑にならないように、割り当て時間変更間隔に時間的な制約を設ける等の措置をとることが好ましい。
【００９３】
次に、本実施の形態の中継装置を実現できるハードウェアの構成の一例について図１３を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００９４】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ、ハードディスク等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ、ハードディスク等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００９５】
コントロール装置１０２２は、操作パネル等に相当するものであり、システム管理等が、識別ＩＤの設定その他のシステム設定等を装置本体に入力するための装置である。
【００９６】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００９７】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。
【００９８】
また、通信装置１０２４は中継装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００９９】
そして図１〜図８、図１０、図１２で説明した種々の処理は、図９、図１１のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【０１００】
なお本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１０１】
中継モニタの割り当ての例は、本実施の形態で説明した例には限られない。
【０１０２】
本実施の形態では、マルチプレーヤゲームの各グループに中継モニタを割り当てる場合を例にとり説明したが、シングルプレーヤゲームを中継する場合でもよい。即ち、複数のプレーヤがシングルプレーヤゲームを行っている場合に、各プレーヤにそれぞれ中継モニタを割り当てる場合でもよい。このような場合、中継必要度の高いイベントが発生したプレーヤに優先的に中継モニタを割り当てることが好ましい。また、どのプレーヤにどの中継モニタを割り当てるかは、各プレーヤと中継モニタとの位置関係に応じて決めても良い。
【０１０３】
また、例えば１グループのみでマルチプレーヤゲームを行っている場合に、発生したイベントに関係したプレーヤと中継モニタの位置関係に応じて、当該イベントを表示する中継モニタを割り当てるようにしてもよい。
【０１０４】
また複数のグループが個別にマルチプレーヤゲームを行っている場合に、グループ単位に中継モニタをわりつけるのではなく、発生したイベントの中継必要度を最優先して中継モニタを割り当てるようにしても良い。
【０１０５】
また例えば本実施の形態では、ゲームシステムを構成する各中継装置が個別に判断して中継モニタの割り当てや変更を行っている場合を例にとり説明したが、これに限られない。例えば、最初にいずれかの中継装置またはゲーム装置がマスター機となり、中継モニタの割り当てを他の中継装置に指示し、他の中継装置はマスター機の指示に従って自機に割り当てられた中継を行うような構成でもよい。
【０１０６】
また、前記実施の形態では、複数のゲーム装置１０及び中継装置２０をループ状に接続したゲームシステムを例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、必要に応じて伝送ラインを介して各種ネットワークを構成することができる。
【０１０７】
例えば、図１４に示すよう、複数のゲーム装置１０−１，１０−２…及び中継装置２０−１，２０−２を中央ステーション９６０を介してスター接続することもできる。
【０１０８】
また、図１５に示すよう、ゲーム装置１０−１，１０−２，…及び中継装置２０−１，２０−２を中をツリーに接続してネットワークを構成してもよく、また図１６に示すようメッシュ型に接続したネットワークを構成してもよく、図１７に示すようバスラインを介して接続してもよく、図１８に示すようループ型とスター型を組み合わせネットワークを形成してもよい。
【０１０９】
また、本実施の形態では、複数のゲーム基板が通信回線によって接続されることによりマルチプレーヤゲームを実現する場合を例にとり説明したが、通信手段を有さずに複数のプレーヤからの操作入力を同一のゲーム基板で演算することによりマルチプレーヤゲームを実現する場合でもよい。従って、例えば物理的に１つのゲーム装置で複数のプレーヤがマルチプレーヤゲームを行う場合も含む。
【０１１０】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態のレーシングゲーム型のゲームシステムの外観斜視説明図である。
【図２】本実施の形態のゲームシステムの接続状態の一例を示す説明図である。
【図３】本実施の形態の中継装置の機能ブロック図の一例である。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、本実施の形態の中継モニタの割り当て例を説明するための図である。
【図５】本実施の形態の中継モニタの割り当て例を説明するための図である。
【図６】シートと中継モニタの位置関係に応じて各シートに与えられたポイントの例を表した図である。
【図７】本実施の形態の中継モニタの割り当て例を説明するための図である。
【図８】本実施の形態の中継モニタの割り当て例を説明するための図である。
【図９】本実施の形態の中継装置の動作を表すフローチャート図である。
【図１０】シートと中継モニタの位置関係に応じて各シートに与えられたポイントの例を表した図である。
【図１１】本実施の形態の中継装置の動作を表すフローチャート図である。
【図１２】各イベントに与えられたポイント値の例を表した図である。
【図１３】本実施の形態を実現するハードウエア構成の一例を説明するための図である。
【図１４】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図１５】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図１６】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図１７】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図１８】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム装置
１８  ディスプレイ
２０  中継装置
２２  通信インタフェイス
２４  伝送ライン
３０  処理部
３２  中継モニタ割り当て部
３６  送信データ作成部
４０  情報記憶媒体
５０  画像生成部
５２  受信ＲＡＭ
５４  送信ＲＡＭ
５６  カスタムＩＣ
５８  中継モニタ
６０  音生成部
６２  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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