(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して他の通信装置と電子メールの送受信をする携帯型無線通信装置において、
上記他の通信装置との間で上記電子メールの授受を行う通信回路部と、
上記電子メールを記憶する記憶部と、
文字及び図形を表示する表示部と、
情報信号の入力を行うための操作部と、
上記記憶部に記憶された情報信号及び上記操作部を介して入力された情報信号に基づいて、上記通信回路部、上記記憶部及び上記表示部を制御する制御回路部とを備え、
上記制御回路部は、上記電子メールを受信すると、上記記憶部に記憶された第１のプログラムに基づくパズルゲームを上記表示部に表示すると共に、上記記憶部に記憶された第２のプログラムに基づき、上記パズルゲームにおける問題数のデータに応じて決定される所定の寿命を有するキャラクタを上記表示部に表示し、上記正答回数のデータに対応して上記キャラクタの年齢を増やし、年齢の増加に合わせて上記キャラクタの形状を変化させることを特徴とする携帯型無線通信装置。
【請求項２】
上記制御回路部は、更に、上記通信回路部における上記電子メールの受信回数のデータに応じて上記キャラクタの空腹度を変化させることを特徴とする請求項１記載の携帯型無線通信装置。
【請求項３】
携帯型無線通信装置用のプログラム記録媒体であって、
電子メールを上記携帯型無線通信装置の通信回路部で受信すると、上記携帯型無線通信装置の表示部においてパズルゲームを表示する第１のプログラムと、上記パズルゲームにおける問題数のデータに応じて決定される所定の寿命を有するキャラクタを上記表示部に表示すると共に、上記正答回数のデータに対応して上記キャラクタの年齢を増やし、年齢の増加に合わせて上記キャラクタの形状を変化させる第２のプログラムとを記録したプログラム記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、いわゆる携帯電話の如き携帯型無線通信装置及び携帯型無線通信装置上において使用されるゲームプログラムが記録されたプログラム記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、いわゆる移動体通信装置として、携帯型通信装置が提案されている。この携帯型通信装置としては、「携帯電話」と通称されるものが知られている。この「携帯電話」においては、音声信号のみならず、文字情報信号や映像情報信号の送受信を行えるように構成されたものがある。文字情報信号の通信としては、「電子メール」と通称されるものがあり、また、映像情報信号の通信としては、「インターネット」と通称されるものがある。
【０００３】
一方、コンピュータを内蔵したゲーム装置において実行するゲームプログラムとして、ゲーム開始からの経過時間のデータを年齢データとして扱い、所定の操作の回数のデータを食事をした回数のデータとして扱い、年齢データ及び食事をした回数のデータに応じてキャラクタを決定して表示するゲームプログラムが提案されている。このようなゲームプログラムは、擬似的な生命体の飼育をシュミレーションしたものである。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述のような携帯型通信装置は、音声信号の通信もさることながら、文字情報信号及び映像情報信号の通信においてより活発に使用されることが望まれている。そのため、文字情報信号及び映像情報信号の通信をより娯楽性を伴って行うことができる機能を有する携帯型通信装置が望まれている。
【０００５】
一方、上述のような、擬似的な生命体の飼育をシュミレーションしたゲームプログラムは、一つのゲーム装置上において実行されるだけであり、通信機能を有する通信装置と関わりを持つことはなかった。したがって、このゲームプログラムにおいては、ゲームの進行が画一的になるなど、ゲームの娯楽性が不充分と思われる場合があった。
【０００６】
そこで、本発明は、上述の実情に鑑みて提案されるものであって、文字情報信号及び映像情報信号の通信を娯楽性を伴って行うことができるようになされた携帯型無線通信装置及び通信装置において実行することができ通信内容に応じてゲームの進行が多様化されるようになされた携帯型無線通信装置用ゲームプログラムを記録したプログラム記録媒体を提供しようとするものである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る携帯型無線通信装置は、通信ネットワークを介して他の通信装置と電子メールの送受信をする携帯型無線通信装置において、上記他の通信装置との間で上記電子メールの授受を行う通信回路部と、上記電子メールを記憶する記憶部と、文字及び図形を表示する表示部と、情報信号の入力を行うための操作部と、上記記憶部に記憶された情報信号及び上記操作部を介して入力された情報信号に基づいて、上記通信回路部、上記記憶部及び上記表示部を制御する制御回路部とを備える。上記制御回路部は、上記制御回路部は、上記電子メールを受信すると、上記記憶部に記憶された第１のプログラムに基づくパズルゲームを上記表示部に表示すると共に、上記記憶部に記憶された第２のプログラムに基づき、上記パズルゲームにおける問題数のデータに応じて決定される所定の寿命を有するキャラクタを上記表示部に表示し、上記正答回数のデータに対応して上記キャラクタの年齢を増やし、年齢の増加に合わせて上記キャラクタの形状を変化させる。
また、本発明に係るプログラム記録媒体は、携帯型無線通信装置用のプログラム記録媒体であって、電子メールを上記携帯型無線通信装置の通信回路部で受信すると、上記携帯型無線通信装置の表示部においてパズルゲームを表示する第１のプログラムと、上記パズルゲームにおける問題数のデータに応じて決定される所定の寿命を有するキャラクタを上記表示部に表示すると共に、上記正答回数のデータに対応して上記キャラクタの年齢を増やし、年齢の増加に合わせて上記キャラクタの形状を変化させる第２のプログラムとを記録している。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しながら説明する。
【０００９】
本発明に係る携帯型通信装置は、図１に示すように、いわゆるインターネットの如き通信ネットワーク１を介して、他の携帯型通信装置２やコンピュータ３の如き通信装置との間で情報信号の送受信を行う。この携帯型通信装置は、携帯可能な筐体６を有し、この筐体６内に他の通信装置との間で情報信号の授受を行うための通信回路部を内蔵している。この通信回路部は、アンテナ５を介して、通信ネットワーク１との間で、送受信電波により情報信号の授受を行う。
【００１０】
また、この携帯型通信装置は、筐体６内に情報信号の記憶をする記憶部、すなわち、メモリを内蔵している。そして、この携帯型通信装置は、筐体６内に文字及び図形を表示する表示部４と、情報信号の入力を行うための操作部とを備えている。表示部４は、液晶表示デバイスの如き表示デバイスを有して構成されている。操作部は、いわゆるテンキーや文字キー等の数字や文字に対応された複数の押釦スイッチを有しており、押圧操作された押釦スイッチに対応する操作信号を生成する。
【００１１】
さらに、この携帯型通信装置は、筐体６内に、記憶部に記憶された情報信号及び操作部を介して入力された操作信号に基づいて、通信回路部、記憶部及び表示部４を制御する制御回路部を備えている。この制御回路部は、ＣＰＵ、すなわち、信号処理回路を有して構成されている。
【００１２】
この携帯型通信装置において、通信回路部が通信ネットワークとの間で情報信号の送受信を行うと、送受信された情報信号の内容、送受信した時刻、送信した回数を示す送信回路データ及び受信した回数を示す受信回数データが記憶部に蓄積される。
【００１３】
そして、制御回路部は、第１のゲームを開始すべき操作が操作部に対してなされることにより、記憶部に記憶された本発明に係る通信装置用ゲームプログラムのうちの第１のプログラムに基づき、パズルゲームを表示部４において実行する。このパズルゲームは、例えば、図２に示すように、表示部４上において、問題欄７内に問題文１１が表示され、この問題文１１内のブランク部１１ａに入るべき文字や数字を回答欄１２に入力するものである。回答欄１２への入力は、選択肢欄８内に表示される選択肢群１３より選択した回答に対応する番号を、テンキーによって入力することにより行う。問題文１１としては、英単語、日本語の単語、あるいは、一定の規則に従った数列等であって１箇所以上のブランク部１１ａを有するものが考えられる。
【００１４】
このようにしてパズルゲームを実行すると、正解した回数が正答回数データとして記憶部に蓄積される。
【００１５】
また、制御回路部は、この携帯型通信装置の電源が投入されているときには、図３に示すように、記憶部に記憶された本発明に係る通信装置用ゲームプログラムのうちの第２のプログラムに基づき、表示部４に所定のキャラクタ９，１０を表示する。このキャラクタ９，１０は、記憶部に蓄積された受信回数データ及び正答回数データとに応じて形状が決定され、また、これら受信回数データ及び正答回数データに応じて制御回路部の所定の機能に関連付けられる。すなわち、キャラクタ９，１０の形状は、パズルの正答回数のデータを年齢データとして扱うことにより、その年齢に応じた形状に決定される。例えば、年齢が０歳ならば卵の形状とし、年齢が１０歳ならば子供の形状とし、年齢が２０歳ならば成人の形状とし、年齢が５０歳ならば老人の形状とする。
【００１６】
また、キャラクタ９，１０の動きは、受信回数データを食事をした回数及び時刻のデータとして扱うことにより、その空腹の度合いに応じて決定される。例えば、食事をした時刻からの経過時間が０時間ならば食事をした時刻からの経過時間が１時間ならばほぼ満腹であることを示す動作をし、食事をした時刻からの経過時間が３時間ならば空腹であることを示す動作をし、食事をした時刻からの経過時間が６時間ならば非常に空腹であることを示す動作をし、食事をした時刻からの経過時間が２４時間ならば瀕死であることを示す動作をするようにする。
【００１７】
そして、表示されたキャラクタ９，１０の受信回数データ及び正答回数データに応じた制御回路部の所定の機能との関連付けは、表示されたキャラクタ９，１０により想定される疑似生命体の成長に応じた能力として想定されるものとなる。例えば、この疑似生命体が所定の度合いに成長したために取得される能力として、制御回路部は、未着信の送信の再通知機能、特定のメッセージ１４，１５の生成及び表示、いわゆるスクリーンセーバ機能等の諸機能を実行可能とする。そして、疑似生命体の成長に応じた特定のメッセージとしては、この疑似生命体の年齢が７歳と想定される場合として「楽しい楽しい小学１年生、入学おめでとう」、該年齢が１２歳と想定される場合として「もう、中学生だね。楽しくいこうよ！」、該年齢が１５歳と想定される場合として「青春の真只中だね。恋愛を楽しもうよ！」、該年齢が１８歳と想定される場合として「あっという間に大学生だね。バイト、忙しい？」、該年齢が２０歳と想定される場合として「成人、おめでとう。立派な大人になってね。」、該年齢が２８歳と想定される場合として「結婚、おめでとう。もう、立派な社会人だね。」、該年齢が４０歳と想定される場合として「残されたペット人生を楽しもう。」、該年齢が５０歳と想定される場合としてファンファーレ音とともに「おめでとう！延命ブースタのパズルソフトを購入して下さい。」などが考えられる。
【００１８】
なお、疑似生命体の寿命は、例えば５０歳と想定されている。この疑似生命体の寿命は、第１のプログラムにおけるパズルゲームの問題数に相当する。すなわち、用意されたパズルゲームを全問正解することにより、疑似生命体の年齢が寿命に達する。疑似生命体の年齢が寿命である５０歳に達した後に延命用のプログラムを実行しないと、第２のプログラムは、初期状態に戻る。延命用のプログラムは、ＲＯＭやＲＡＭ等の半導体メモリやいわゆるＣＤ−ＲＯＭ、フロッピーディスク等の媒体を介してインストールされ、新たな第１のプログラムと疑似生命体に関するデータとを含んでいる。また、疑似生命体のキャラクタを決定する第２のプログラムは、ＲＯＭやＲＡＭ等の半導体メモリやいわゆるＣＤ−ＲＯＭ、フロッピーディスク等の媒体を介して、元の第２のプログラムに対して、置き換えて、または、追加して、インストールすることができる。この疑似生命体のキャラクタには、いろいろな種類があり、種類によって、成長のしかたや成長したときに取得される能力、すなわち、制御回路部が実行可能とする機能が異なっている。
【００１９】
上述のようなゲームプログラムの実行にあたっては、制御回路部は、図４のフローチャートに示すように、ステップｓｔ１において、電源が投入されると、疑似生命体のキャラクタ９を表示部４に表示させる。そして、ステップｓｔ２において、通信ネットワーク１よりの情報信号、いわゆる受信メールの受信を待つ。ステップｓｔ３では、受信メールの有無を判別し、受信があればステップｓｔ４に進み、受信が無ければステップｓｔ５に進む。
【００２０】
ステップｓｔ５では、受信メールが無いので空腹であるという意味の泣き声などを生成し、ステップｓｔ２に戻る。ステップｓｔ４では、第１のプログラムに従い、パズルゲームの正答、すなわち、パズルの鍵を生成する。ステップｓｔ６では、アドレスの異なる受信メールがあったときに、「パズルの鍵を受け取りました。パズルを解いて下さい。」とのメッセージを表示部４に表示する。ステップｓｔ７では、受信メールを読むかパズルを解くかの選択を促す表示を行う。ステップｓｔ８では、受信メールを読むかパズルを解くかの選択を判別する。受信メールを読むことが選択された場合には、ステップｓｔ９に進み、パズルを解くことが選択された場合には、ステップｓｔ１０に進む。
【００２１】
ステップｓｔ９では、受信メールの内容を表示部４に表示し、ステップｓｔ１１に進む。ステップｓｔ１１では、パズルゲームを実行し、ステップｓｔ１２に進む。ステップｓｔ１２では、パズルの正答があったことに応じて、疑似生命体の年齢及び能力の変化に対応する処理を行い、ステップｓｔ１５に進む。
【００２２】
ステップｓｔ１０では、パズルゲームを実行し、ステップｓｔ１３に進む。ステップｓｔ１３では、パズルの正答があったことに応じて、疑似生命体の年齢及び能力の変化に対応する処理を行い、ステップｓｔ１４に進む。ステップｓｔ１４では、受信メールの内容を表示部４に表示し、ステップｓｔ１５に進む。
【００２３】
ステップｓｔ１５では、電源をオフにする、すなわち、電源を遮断するか否かの判別を行い、電源を遮断するのでなければステップｓｔ１６に進み、電源を遮断するのであればステップｓｔ１７に進む。ステップｓｔ１６では、ステップｓｔ２に戻る。ステップｓｔ１７では、電源を遮断し、疑似生命体の年齢や能力に関するデータを記憶して、表示部４の表示を終了する。
【００２５】
【発明の効果】
上述のように、本発明によれば、パズルゲームにおける問題数のデータに応じて決定される所定の寿命を有するキャラクタを表示部に表示すると共に、正答回数のデータに対応して上記キャラクタの年齢を増やし、年齢の増加に合わせて上記キャラクタの形状を変化させるようにしたので、通信内容に応じてゲームの進行が多様化され、文字情報信号及び映像情報信号の通信を娯楽性を伴って行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る携帯型通信装置と他の通信装置との送受信関係を示すブロック図である。
【図２】本発明に係る通信装置用ゲームプログラムの第１のプログラムを実行しているときの上記携帯型通信装置の表示部の状態を示す正面図である。
【図３】上記通信装置用ゲームプログラムの第２のプログラムを実行しているときの上記携帯型通信装置の表示部の状態を示す正面図である。
【図４】上記通信装置用ゲームプログラムの動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  通信ネットワーク、２  携帯型通信装置、３  コンピュータ、４  表示部、９，１０  キャラクタ
【図１】
0003772460.tif 000002
【図２】
0003772460.tif 000003
【図３】
0003772460.tif 000004
【図４】
0003772460.tif 000005