(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力手段から入力された操作情報により仮想空間内で移動する対象体、エネミーオブジェクト、及び該エネミーオブジェクトをロックオンするロックオンサイトの画像を表示するための画像データを生成し、該対象体、該エネミーオブジェクト、及び該ロックオンサイトの画像を含むゲーム画面をディスプレイに表示するゲーム装置であって、
前記ゲーム画面の平面画像を構成する画像データの内部において、前記対象体を中心とする所定半径の第１の円と、円形をなす前記ロックオンサイトの中心を中心とし且つ該第１の円の所定半径と等しい半径の第２の円を設定し、該第１の円の中心と該第２の円の中心とを結ぶ線分と、該線分に平行であり且つ前記第１の円と前記第２の円の両方に接する接線との間の内部領域に前記エネミーオブジェクトの所定部位が入ったか否か判定し、入ったと判定されたときに、該エネミーオブジェクトに対してロックオンフラグを立てるロックオン処理手段と、
前記ロックオン処理手段でロックオンフラグの立ったエネミーオブジェクトと前記ロックオンサイトが重なった状態の画像を構成する画像データを生成する描画装置と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
入力手段から入力された操作情報により仮想空間内で移動する対象体、エネミーオブジェクト、及び該エネミーオブジェクトをロックオンするロックオンサイトの画像を表示するための画像データを生成し、該対象体、該エネミーオブジェクト、及び該ロックオンサイトの画像を含むゲーム画面をディスプレイに表示させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記入力手段から入力された操作情報及び前記エネミーオブジェクトとの衝突判定による挙動計算により、前記対象体の仮想空間内での座標値を決定し、該対象体の画像を構成する画像データを生成する手順と、
前記ゲーム画面の平面画像を構成する画像データの内部において、前記対象体を中心とする所定半径の第１の円と、円形をなす前記ロックオンサイトの中心を中心とし且つ該第１の円の所定半径と等しい半径の第２の円を設定し、該第１の円の中心と該第２の円の中心とを結ぶ線分と、該線分に平行であり且つ前記第１の円と前記第２の円の両方に接する接線との間の内部領域に前記エネミーオブジェクトの所定部位が入ったか否か判定する手順と、
前記エネミーオブジェクトの所定部位が前記内部領域に入ったと判定されたときに、前記エネミーオブジェクトに対してロックオンフラグを立てる手順と、
前記ロックオンフラグの立ったエネミーオブジェクトと前記ロックオンサイトが重なった状態の画像を構成する画像データを生成する手順と、
をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項３】
入力手段から入力された操作情報により仮想空間内で移動する対象体、エネミーオブジェクト、及び該エネミーオブジェクトをロックオンするロックオンサイトの画像を表示するための画像データを生成し、該対象体、該エネミーオブジェクト、及び該ロックオンサイトの画像を含むゲーム画面をディスプレイに表示させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記入力手段から入力された操作情報及び前記エネミーオブジェクトとの衝突判定による挙動計算により、前記対象体の仮想空間内での座標値を決定し、該対象体の画像を構成する画像データを生成する手順と、
前記入力手段のボタンが連続して押下されているか否か判定し、連続して押下されていると判定されたときに、前記ロックオンサイトを前記仮想空間内の対象体が向いている方向の前方に表示させる手順と、
前記ゲーム画面の平面画像を構成する画像データの内部において、前記対象体を中心とする所定半径の第１の円と、円形をなす前記ロックオンサイトの中心を中心とし且つ該第１の円の所定半径と等しい半径の第２の円を設定し、該第１の円の中心と該第２の円の中心とを結ぶ線分と、該線分に平行であり且つ前記第１の円と前記第２の円の両方に接する接線との間の内部領域に前記エネミーオブジェクトの所定部位が入ったか否か判定する手順と、
前記エネミーオブジェクトの所定部位が前記内部領域に入ったと判定されたときに、前記エネミーオブジェクトに対してロックオンフラグを立てる手順と、
前記ロックオンフラグの立ったエネミーオブジェクトと前記ロックオンサイトが重なった状態の画像を構成する画像データを生成する手順と、
前記連続して押下されているボタンが離されたか否か判定し、離されたと判定されたときに、前記ロックオンフラグの立っているエネミーオブジェクトに対して武器オブジェクトを飛ばす画像を構成する画像データを生成する手順と、
をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、例えば、ドライビング（オートレース）ゲームのように、オートバイ等のオブジェクト（対象体）をユーザー（遊戯者）の操作に応答してディスプレイ上を移動させるゲ−ムプログラムを搭載したゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲーム装置は、コンピュータ技術の発達に伴い、家庭用あるいは業務用を問わず、より鮮明で、よりリアルな画像のものが求められている。ゲーム装置は、一般に、予め記憶したゲ−ムプログラムを実行するコンピュータ装置を内蔵したゲーム装置本体と、ゲ−ムで表現させるオブジェクトの移動やその他の指令を与えるための操作信号をコンピュータ装置に与える操作機と、コンピュータ装置でゲ−ムプログラムが実行されることによるゲ−ム展開に伴う画像を表示するディスプレイと、そのゲ−ム展開に伴う音響を発生させる音響装置とを備えている。
【０００３】
この種のゲーム装置の一つとして、車型の筐体や、モーターバイク型の筐体を持ったものが知られている（株式会社セガ・エンタープライゼス製「セガラリー・チャンピオンシップ、マンクスティーティー」）。これらのゲーム装置では、画面に表示されるキャラクタ、例えば、ドライブゲーム（オートレースゲーム）における、車両や、プレイヤー（選手）を、ユーザーの好みに併せて選択できる機構が提案されていた。このことは、他の分野のゲームでも広く行われている。
【０００４】
また、この種のゲーム装置では、画面に表示されるキャラクタのうち、ゲーム装置の仮想空間内で手前に位置するキャラクタに高い優先度を与えて、優先度の低いキャラクタよりも優先させて画面に表示させるようにしていた。
【０００５】
さらに、従来のゲーム装置のうち、空中戦シミュレーションゲーム装置として、ユーザーが操る自機に対する敵機に対して、照準を合わせるロックオン機構を備えたものが知られている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来例を発展させて、ユーザーが操っている現在のキャラクタから、他のキャラクタへ変更する際に、あるキャラクタから他のキャラクタへ一度に変更するのではなく、その変更の過程を段階的に設定しておくことも考えられる。この時、その過程の全てのキャラクタを、中間形状の画像データとして多量に用意することが必要であるとすると、メモリ容量が増加する欠点があり、また、多数の画像データを用意する必要があるという欠点があった。
【０００７】
また、キャラクタの表示に関して、２次元のスクロール面によって形成されたキャラクタの優先度が高いとき、スクロール面を表示させると、他のキャラクタの上にスクロール面が表示されてしまい、このキャラクタがスクロール面に隠れてしまうという問題があった。このとき、キャラクタがポリゴンデータ同士のものであれば、表示画面の各画素毎に互いに重なった二つのキャラクタのカラーデータを平均化して両方のキャラクタを同時に画面に表示することも可能ではあるが、これではゲーム装置のコントロール手段に与える計算負荷が大きくなる。
【０００８】
さらに、ロックオン機構を備えたゲーム装置では、敵機や敵車のような相手側キャラクタにロックオンを成功させるには熟練を要し、また、バイク型の筐体では、運転面で安定性が悪いため、ロックオンができにくいという欠点があった。
【０００９】
そこで、本発明は、このような問題を解決するために、画像データを少なくしてキャラクタ等の対象体の一つの形状が他の形状に連続的に変化する場面を再現することができる方法やゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【００１０】
さらに本願発明の他の目的は、重なって対象体をともに擬似的に半透明化してともに画面上に表示できる新規な機構を提供することである。
【００１１】
さらに本願発明の他の目的は、相手側の対象体を効率的かつ確実に照準に合わせることができるゲーム装置を提供することである。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記第１の目的を達成するため、本願発明は、所定の形状の対象体から他の形状の対象体に徐々に変化させることができるゲーム装置であって、所定の形状の対象体の画像データ及び他の形状の対象体の画像データを記憶する記憶手段と、所定の形状の対象体の画像データと他の形状の対象体の画像データとを基に二つの対象体の画像データが混在する度合いを示す変数を用いて中間形状を計算する画像変形処理手段とを備え、この画像変形処理手段で得た中間形状を画面上に表示するようにしたことを特徴とする。
【００１３】
前記対象体は、例えば、ゲ−ムのプログラム上のオートバイであることを特徴とする。前記対象体の画像データには、位置ベクトルと、位置ベクトルのリンク情報とが含まれる。
【００１４】
前記リンク情報の処理手段は、二つの対象体の画像データが混在する度合いを示す変数が所定の値のときに切り換えるようにしたことを特徴とする。画像変形処理手段は、所定の形状の対象体の画像データをＰｎ、他の形状の対象体の画像データをＱｎ、二つの対象体の画像データが混在する度合いを示す変数をｔとし、かつ、中間形状の画像データをＲｎとすると、
Ｒｎ＝（１−ｔ）Ｐｎ＋ｔＱｎ
を用いて計算し、
かつ二つの対象体の画像データが一致しないときに、所定の形状の対象体の画像データＰｎの重心Ｇから
Ｐｋ＝Ｇ
を用いて他の形状の対象体の画像データを得るようにしたことを特徴とする。
【００１５】
さらに、第２の目的を達成するために、本願のゲーム装置は、所定の対象体を表示するとともに、スクロール面を表示するゲーム装置であって、スクロール面について所定の時間毎に表示、非表示の繰り返し処理をするスクロール画面の半透明表示処理手段と、このスクロール画面の半透明表示処理手段で得た半透明状のスクロール画面を画面上に表示することを特徴とする。
【００１６】
前記半透明表示処理手段は、１種類のスクロール面のデータに対して、二種類のウインドウビットマスクを所定の時間毎に切り換えて１ライン毎に表示、非表示処理をすることを特徴とする。
【００１７】
前記半透明表示処理手段は、一種類のウインドウビットマスクに対して、２種類のスクロール面のデータを所定の時間毎に切り換えて１ライン毎に表示、非表示処理をすることを特徴とする。
【００１８】
前記半透明表示処理手段は、２種類の相補的なスクロール面を一定時間毎に１枚毎に切り換えて表示、非表示処理をすることを特徴とする。一定の時間は、６０分の１秒であることを特徴とする。
【００１９】
上記第３の目的を達成するゲーム装置は、入力手段から入力された操作情報により仮想空間内で移動する対象体、エネミーオブジェクト、及びそのエネミーオブジェクトをロックオンするロックオンサイトの画像を表示するための画像データを生成し、対象体、エネミーオブジェクト、及びロックオンサイトの画像を含むゲーム画面をディスプレイに表示するものであって、ゲーム画面の平面画像を構成する画像データの内部において、対象体を中心とする所定半径の第１の円と、円形をなすロックオンサイトの中心を中心とし且つ第１の円の所定半径と等しい半径の第２の円を設定し、第１の円の中心と該第２の円の中心とを結ぶ線分と、線分に平行であり且つ第１の円と第２の円の両方に接する接線との間の内部領域にエネミーオブジェクトの所定部位が入ったか否か判定し、入ったと判定されたときに、該エネミーオブジェクトに対してロックオンフラグを立てるロックオン処理手段と、ロックオン処理手段でロックオンフラグの立ったエネミーオブジェクトとロックオンサイトが重なった状態の画像を構成する画像データを生成する描画装置とを有することを特徴とする。
【００２０】
また、本発明によるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、入力手段から入力された操作情報により仮想空間内で移動する対象体、エネミーオブジェクト、及びそのエネミーオブジェクトをロックオンするロックオンサイトの画像を表示するための画像データを生成し、対象体、エネミーオブジェクト、及びロックオンサイトの画像を含むゲーム画面をディスプレイに表示させるためのゲームプログラムを記録したものであって、入力手段から入力された操作情報及びエネミーオブジェクトとの衝突判定による挙動計算により、対象体の仮想空間内での座標値を決定し、対象体の画像を構成する画像データを生成する手順と、ゲーム画面の平面画像を構成する画像データの内部において、対象体を中心とする所定半径の第１の円と、円形をなすロックオンサイトの中心を中心とし且つ第１の円の所定半径と等しい半径の第２の円を設定し、第１の円の中心と第２の円の中心とを結ぶ線分と、線分に平行であり且つ第１の円と第２の円の両方に接する接線との間の内部領域にエネミーオブジェクトの所定部位が入ったか否か判定する手順と、エネミーオブジェクトの所定部位が内部領域に入ったと判定されたときに、エネミーオブジェクトに対してロックオンフラグを立てる手順と、ロックオンフラグの立ったエネミーオブジェクトとロックオンサイトが重なった状態の画像を構成する画像データを生成する手順とをコンピュータに実行させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００２１】
さらに、本発明によるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、入力手段から入力された操作情報により仮想空間内で移動する対象体、エネミーオブジェクト、及びエネミーオブジェクトをロックオンするロックオンサイトの画像を表示するための画像データを生成し、対象体、エネミーオブジェクト、及びロックオンサイトの画像を含むゲーム画面をディスプレイに表示させるためのゲームプログラムを記録したものであって、入力手段から入力された操作情報及びエネミーオブジェクトとの衝突判定による挙動計算により、対象体の仮想空間内での座標値を決定し、対象体の画像を構成する画像データを生成する手順と、入力手段のボタンが連続して押下されているか否か判定し、連続して押下されていると判定されたときに、ロックオンサイトを仮想空間内の対象体が向いている方向の前方に表示させる手順と、ゲーム画面の平面画像を構成する画像データの内部において、対象体を中心とする所定半径の第１の円と、円形をなすロックオンサイトの中心を中心とし且つ第１の円の所定半径と等しい半径の第２の円を設定し、第１の円の中心と第２の円の中心とを結ぶ線分と、線分に平行であり且つ第１の円と第２の円の両方に接する接線との間の内部領域にエネミーオブジェクトの所定部位が入ったか否か判定する手順と、エネミーオブジェクトの所定部位が内部領域に入ったと判定されたときに、エネミーオブジェクトに対してロックオンフラグを立てる手順と、ロックオンフラグの立ったエネミーオブジェクトとロックオンサイトが重なった状態の画像を構成する画像データを生成する手順と、連続して押下されているボタンが離されたか否か判定し、離されたと判定されたときに、ロックオンフラグの立っているエネミーオブジェクトに対して武器オブジェクトを飛ばす画像を構成する画像データを生成する手順とをコンピュータに実行させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。図１は、本発明に係るドライビングゲ−ム装置の全体斜視図である。図２は、オートバイの操作機におけるハンドル回りの平面図である。
【００２３】
本願発明の実施の形態が適用されたゲーム装置１は、図に示すように、主に操作信号を形成しかつキックバック動作もするオートバイ形状に類似の操作機（以下、「オートバイ型操作機」という）２と、このオートバイ型操作機２の前面に設けたゲーム機本体３とから構成されている。
【００２４】
このゲーム機本体３は、所定の大きさの直方体をした筐体５と、この筐体５の一面に設けたディスプレイ６と、この筐体５の内部に設けた音響装置の一部を構成するスピーカ７と、この筐体５の内部に設けた音響・ゲーム処理回路を搭載したマザーボード８と、図示しない電源装置やその他の装置とから構成されている。
【００２５】
また、オートバイ型操作機２の前面には、ゲーム機本体３のディスプレイ６が配置されている。このディスプレイ６は、オートバイ型操作機２にユーザーが搭乗した際にユーザーが見やすい位置の筐体５の部分に配置されている。
【００２６】
マザーボード８に搭載された音響・ゲーム処理回路の内のゲーム処理部は、予め記憶したゲ−ムプログラムを実行するコンピュータ装置を内蔵したものである。ディスプレイ５は、ゲーム処理回路においてゲ−ムプログラムが実行されることによるゲ−ム展開に伴う画像を表示する。
【００２７】
音響装置は、スピーカ７と、マザーボード８に搭載された音響・ゲーム処理回路のうちの音響回路部とからなり、ゲーム処理部においてゲ−ム展開に伴う音響信号を発生し、これを音響回路部で増幅してスピーカ７，７に与えることにより音響を発生させる。
【００２８】
オートバイ型操作機２はゲーム機本体３と図示しないケーブルを介して電気的に接続されており、ゲ−ムで表現させるオブジェクトの移動やその他の指令を与えるための操作信号をオートバイ型操作機２からゲーム機本体３のゲーム処理部に与えることができ、かつゲーム機本体３からオートバイ型操作機２にキックバック駆動信号等を受信することができる。
【００２９】
このオートバイ型操作機２は、大別すると、基台１０と、この基台１０の上に支持棒１１，１２を介して支持されオートバイ類体１３と、各種操作入力器と、キックバック機構と、ランプ類とからなる。
【００３０】
このオートバイ類体１３はオートバイの外形に似せて構成してあり、ハンドル１４、ガソリンタンク１５、座席１６、ステップ１７、排気管１８等の形状を備えている。また、オートバイ類体１３は、通常直立の位置に常時保たれるようになっているが、遊戯者が座席１６に搭乗した状態で左右方向（矢印Ｒ，Ｌ方向）に傾けることができるようにもなっている。
【００３１】
また、ハンドル１４の右端部付近にはスロットルグリップ１９、ブレーキレバー２０が配置されており、ハンドル１４の左端部付近にはパンチまたはキックボタン（以下、「キックボタン」と代表して呼ぶ）２１が配置されている。このボタンの機能は後ほど説明される。
【００３２】
さらに、ハンドル１４の中央部分には、スタートボタンまたは視点切換ボタン（以下、「視点切換ボタン」と代表して呼ぶ。）２２が配置されている。スタートボタンは、ゲームプログラムをスタートさせて、画面にオートレースゲームが展開される。視点切り替えボタンは、３次元仮想空間内での仮想カメラの位置を切り替えるボタンである。
【００３３】
オートバイ類体１３の前側の支持棒１１の横には操作盤２３が配置されており、操作盤２３のコイン投入口（図示せず）にコイン等を投入することによりゲームの開始準備が完了するようになっている。
【００３４】
さらに、基台１０の内部には、オートバイ類体１３を矢印Ｒ，Ｌ方向に傾けた際の支持棒１１，１２の移動角度を検出するセンサーが設けられている。各スロットルグリップ１９、ブレーキレバー２０及び支持棒１１，１２の操作量はセンサーにより操作量信号として出力でき、かつキックボタン２１及び視点切換ボタン２２はスイッチによりオンオフ信号として出力でき、これら信号がゲーム機本体３に供給されるようになっている。
【００３５】
スロットルグリップ１９は加速・減速の操作信号を、ブレーキレバー２０は減速・停止信号を、キックボタン２１はパンチやキック等を繰り出すための信号を、視点切換ボタン２２はゲーム中の視点を切り換える信号を、それぞれ出力できるようになっている。
【００３６】
また、オートバイ型操作機２は、オートバイ類体１３を図示矢印Ｒ方向に傾けることにより右に曲がる指令信号を形成でき、オートバイ類体１３を図示矢印Ｌ方向に傾けることにより左に曲がる指令信号を形成できるようになっている。
【００３７】
また、オートバイ型操作機２のオートバイ類体１３は、図示しないキックバック機構によりキックバックされるようになっている。このキックバック機構は、ゲーム処理回路からの駆動信号によりキックバック動作をする機構である。
【００３８】
図３は、ゲーム処理回路の一構成例を示すブロック図である。このゲーム装置１は、基本的要素として、音響・ゲーム処理回路３０と、入力装置３１を構成するとともに出力装置３２が配置されているオートバイ型操作機２と、ディスプレイ６と、スピーカ７とを備えている。
【００３９】
オートバイ型操作機２におけるスロットルグリップ１９用操作検出センサ、ブレーキレバー２０用操作検出センサ、キックボタン２１用スイッチ、及び視点切換ボタン２２用スイッチは、音響・ゲーム処理回路３０の入出力インタフェース１０６にそれぞれ接続されている。
【００４０】
この音響・ゲーム処理回路３０の入出力インタフェース１０６には、出力装置３２が接続されている。この出力装置３２は、キックバック機構、各種ランプ類などを有している。なお、上記実施の形態において使用するディスプレイ６はドライビングゲ−ムの画像を表示するテレビジョン受像機で構成したが、このテレビジョン受像機に換えてプロジェクタをディスプレイ６として使ってもよい。
【００４１】
入力装置３１の視点切換ボタンは、既述のように視点を変更するスイッチとして動作する。このスイッチの操作により、例えば、オートバイ類体１３の座席１６に座っている運転者の視点又は自車を斜め後方より観た視点がユーザーに提供される。
【００４２】
音響・ゲーム処理回路３０の内のゲーム処理部は、ＣＰＵ（中央演算処理装置）１０１を有するとともに、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、サウンド装置１０４、入出力インターフェース１０６、スクロールデータ演算装置１０７、コ・プロセッサ（補助演算処理装置）１０８、地形デ−タＲＯＭ１０９、ジオメタライザ１１０、形状デ−タＲＯＭ１１１、描画装置１１２、テクスチャデ−タＲＯＭ１１３、テクスチャマップＲＡＭ１１４、フレームバッファ１１５、画像合成装置１１６、Ｄ／Ａ変換器１１７を備えている。なお、音響回路部は、サウンド装置１０４からの音響信号を電力増幅する電力増幅回路（ＡＭＰ）１０５から構成されている。
【００４３】
ＣＰＵ１０１は、バスラインを介して所定のプログラムなどを記憶したＲＯＭ１０２、デ−タを記憶するＲＡＭ１０３、サウンド装置１０４、入出力インターフェース１０６、スクロールデータ演算装置１０７、コ・プロセッサ１０８、及びジオメタライザ１１０に接続されている。ＲＡＭ１０３はバッファ用として機能させるもので、ジオメタライザ１１０に対する各種コマンドの書込み（オブジェクトの表示など）、変換マトリクス演算時のマトリクス書込み（後述する砂煙のスケーリングなど）などが行われる。
【００４４】
入出力インターフェース１０６は前記入力装置１１及び出力装置１２に接続されており、これにより入力装置１１のハンドルなどの操作信号がデジタル量としてＣＰＵ１０１に取り込まれるとともに、ＣＰＵ１０１などで生成された信号を出力装置３２に出力できる。サウンド装置１０４の出力は、電力増幅回路（ＡＭＰ）１０５を介してスピーカ７に接続されており、サウンド装置１０４で生成された音響信号が電力増幅の後にスピーカ７に与えられる。
【００４５】
ＣＰＵ１０１は、本例では、ＲＯＭ１０２に内蔵したプログラムに基づいてオートバイ型操作機２からの操作信号及び地形デ−タＲＯＭ１０９からの地形デ−タ、又は形状データＲＯＭ１１１からの形状データ（「自車、敵車等のオブジェクト」、及び、「移動路、地形、空、観客、構造物等の背景」等の３次元データ）を読み込んで、地形と車との当たり（衝突）判定、２次元データで構成されたスクロール面の疑似半透明処理、ロックオンの判定処理、車同士の衝突判定などの車の挙動計算（シミュレーション）、オブジェクト等の形状の変形処理、及び特殊効果としての砂煙等の軌道計算を少なくとも行うようになっている。
【００４６】
オートバイの画像処理は、オートバイ型操作機２からの操作信号により仮想空間でのオートバイの動きをシミュレートするもので、３次元空間での座標値が決定され後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリクスと、形状デ−タ（オートバイ、他のオートバイ、地形など）とがジオメタライザ１１０に指定される。
【００４７】
コ・プロセッサ１０８には地形デ−タＲＯＭ１０９が接続され、したがって、予め定めた地形デ−タがコ・プロセッサ１０８（及びＣＰＵ１０１）に渡される。コ・プロセッサ１０８は、主として、地形とオートバイとの当たりの判定（オードバイを地形の上に丁度配置するための判定）を行うものであり、そして、この判定やオートバイの挙動計算時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。
【００４８】
この結果、コ・プロセッサ１０８によりオートバイと地形との当たり判定が実行されて、その判定結果がＣＰＵ１０１に与えられるようにされているから、ＣＰＵの計算負荷を低減して、この当たり判定がより迅速に実行される。
【００４９】
ジオメタライザ１１０は形状デ−タＲＯＭ１１１及び描画装置１１２に接続されている。形状デ−タＲＯＭ１１１には予めポリゴンの形状デ−タ（各頂点から成るオートバイ、地形、背景などの３次元デ−タ）が記憶されており、この形状デ−タがジオメタライザ１１０に渡される。ジオメタライザ１１０はＣＰＵ１０１から送られてくる変換マトリクスで指定された形状デ−タを透視変換し、３次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデ−タを得る。
【００５０】
描画装置１１２は変換した視野座標系の形状デ−タにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ１１５に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うため、描画装置１１２はテクスチャデ−タＲＯＭ１１３及びテクスチャマップＲＡＭ１１４に接続されるとともに、フレームバッファ１１５に接続されている。なお、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン（多角形：主として３角形又は４角形）の各頂点の相対ないしは絶対座標のデータ群を云う。前記地形データＲＯＭ１０９には、オートバイと地形との当たり判定を実行する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが格納されている。これに対して、形状データＲＯＭ１１１には、オートバイ、背景等の画面を構成する形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されている。
【００５１】
スクロールデ−タ演算装置１０７は文字、あるいは一部の背景などのスクロール画面のデ−タを演算するもので、この演算装置１０７と前記フレームバッファ１１５とが画像合成装置１１６及びＤ／Ａ変換器１１７を介してディスプレイ６に至る。これにより、フレームバッファ１１５に一時記憶されたオートバイ、地形（背景）などのポリゴン画面（シミュレーション結果）とスピード値、ラップタイムなどの文字情報のスクロール画面とが指定されたプライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像デ−タが生成される。この画像デ−タはＤ／Ａ変換器１１７でアナロク信号に変換されてディスプレイ６に送られ、ドライビングゲ−ムの画像がリアルタイムに表示される。
【００５２】
〔ゲームの概要〕
上述したゲーム装置１の基本動作について図４ないし図１０を参照して説明し、次にゲーム装置１において処理されている新規の画像処理技術について図１１以降の図面を参照して説明する。
【００５３】
（オートバイ等画像の変形処理及びスクロール画面の半透明表示処理についての概要）
図４乃至図６は、ＣＰＵ１０１により実行されるオートバイのゲームの画像処理を説明するための図である。ここで、図４がフローチャートであり、図５及び図６が図４のフローチャートで処理された結果の画面を説明するための図である。なお、オートバイの画像処理には、画像の変形処理、スクロール画面の半透明表示処理及びエネミーに対するロックオン処理を含むが、図４乃至図６で示す内容はオートバイ等画像の変形処理及びスクロール画面の半透明表示処理の概要に関するものである。
【００５４】
ゲーム装置１が起動すると、ＣＰＵ１０１は、図４のフローチャートの処理を開始し、図５に示す、ユーザーが操る、キャラクタプレイヤーの選択画面５０を表示する（ステップ（Ｓ）２０１）。このステップ２０１では、ＣＰＵ１０１は、スクロール画面の半透明表示処理を実行することにより、プレイヤー選択画面５０の内部に、プレイヤー５１の顔表示をするとともに、オートバイ５２及び画面選択に必要な選択情報５３が表示されるようにしている。なお、プレイヤー選択画面５０の表示される選択情報５３としては、図５に示すように、「プレイヤー選択（PLAYER SELECT)」と、プレイヤー５１の形状については「エントリ（ENTRY)02」と、オートバイ５２については「バイパー（VIPER)０」と、「左右で選び、スタートボタンで決定」と文字で表示される。
【００５５】
ついで、ＣＰＵ１０１は、スタートボタン（視点切換ボタン２２）が押下されたか否かを判定する（Ｓ２０２）。ＣＰＵ１０１は、押下されていないと判定したときには（Ｓ２０２；ＮＯ）、図５に示すプレイヤー選択画面５０を表示処理を継続する（Ｓ２０１−Ｓ２０２；ＮＯ）。
【００５６】
ここで、ユーザーがプレイヤー選択画面５０を見ながら、プレイヤー５１について「エントリ（ENTRY)03」を選択してスタートボタン（視点切換ボタン２２）を押下すると（Ｓ２０2 ；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１はステップ２０３に移行し、図５の画面５０について上記スクロール画面の半透明表示処理を実行するとともに、変形処理を実行する。
【００５７】
すなわち、ＣＰＵ１０１は、図５に示す画面５０（図６（ａ）の画面５０ａ）から図６（ｂ）の画面５０ｂへ徐々に変形させる。ついで、ＣＰＵ１０１は、図６（ｂ）の画面５０ｂから図６（ｃ）の画面５０ｃへ徐々に変形させる。これにより、図５の画面５０（図６（ａ）の画面５０ａ）が図６（ｂ）の画面５０ｂに徐々に変形してオートバイ５２が部品（ポリゴン）のみとなる。ついで、図６（ｂ）の画面５０ｂから図６（ｃ）の画面に徐々に変形し、オートバイ５２の部品（ポリゴン）がプレイヤー５１について「エントリ（ENTRY)03」に対応するオートバイ５２の形状に変形される。
【００５８】
ここで、遊戯者がたとえば、バイクの形状やプレイヤーの顔形状に不満の場合には、さらに他の状にするための操作を行うと、ＣＰＵ１０１がこれを検出し（Ｓ２０４；ＮＯ）、再び初期画面の処理に移行させる（Ｓ２０１）。
【００５９】
一方、ユーザーが所定の形状に満足の場合には、スタートボタン（視点切換ボタン２２）を押下すれば、ＣＰＵ１０１がこれを検出し（Ｓ２０４；ＹＥＳ）、この処理を抜けてゲーム処理に移行する。
【００６０】
したがって、上記処理では、本発明における新規の画像処理技術に関し、画像の変形処理とスクロール画面の半透明表示処理の二つを処理していることになる。
【００６１】
（エネミーに対するロックオン処理を含むゲーム処理の概要）
図７乃至図１０は、エネミーに対するロックオン処理及びスクロール画面の半透明表示処理を含むゲーム処理の概要を説明するための図であり、図７がゲーム処理等のフローチャート、図８、図９及び図１０が前記フローチャートで処理された結果の画面を示す図である。
【００６２】
ＣＰＵ１０１は例えば一定時間ｔ毎のタイマ割込み処理によって図７のフローチャートに示す処理を開始する。まず、ユーザーがオートバイ型操作機２を操作することによる、オートバイの運転に関わる操作情報、例えばオートバイ型操作機２のオートバイ類体１３の傾け角、スロットルグリップ１９のアクセル開度、キックボタン２１の押下信号などを入出力インターフェイス１０６を介してデジタル量として読み込む（ステップ３０１）。キックボタンとは、ユーザー、すなわち、遊戯者が操るゲーム画面上のバイクに搭乗するプレイヤーが、適車上の搭乗者を蹴り上げる画面を実現するための入力手段である。
【００６３】
ついで、ＣＰＵ１０１はステップ３０２で、それらの操作情報に基づいてオートバイ５２の動きのシミュレーション（模擬運転）の計算処理を実行する（Ｓ３０１）。さらに、ＣＰＵ１０１は、キックボタン２１が連続して押下されているかを判定する（Ｓ３０３）。
【００６４】
ＣＰＵ１０１は、キックボタン２１が押下されていないと判定したときには（Ｓ３０３；ＮＯ）、ロックオンサイトのない画面の作成を指令する（Ｓ３０４）。そして、ＣＰＵ１０１は、その作成した画面の所定の表示領域についてスクロール画面の半透明表示処理を実行させるとともに、それら画面の表示処理を実行して（Ｓ３０５）、処理を抜ける。
【００６５】
これにより、ディスプレイ６には、図８に示すようなゲーム画面６０が表示される。このゲーム画面６０は、プレイヤー５１が搭乗しているオートバイ５２と、エネミー（敵車）６１、一周のタップタイム６２、残り秒数６３、現在の順位６４、自車と敵車との位置関係を示すレーダー６５、及びスピードメータ６６から構成される。このゲーム画面６０の内、レーダー６５及びスピードメータ６６については、スクロール画面の半透明表示処理が施されている。
【００６６】
一方、ＣＰＵ１０１は、キックボタン２１が連続して押下されている判定したときには（Ｓ３０３；ＹＥＳ）、ロックオンサイトのある画面の作成指令、ロックオン処理及び攻撃処理を実行する（Ｓ３０６）。そして、ＣＰＵ１０１は、その作成した画面の所定の表示領域についてスクロール画面の半透明表示処理を実行させるとともに、それら画面の表示処理を実行して（Ｓ３０５）、処理を抜ける。
【００６７】
これにより、ディスプレイ６には、図９に示すようなゲーム画面６０ａが表示される。このゲーム画面６０ａは、プレイヤー５１が搭乗しているオートバイ５２と、一周のタップタイム６２、残り秒数６３、現在の順位６４、レーダー６５、スピードメータ６６及びロックオンサイト６７から構成される。このゲーム画面６０の内、レーダー６５及びスピードメータ６６については、スクロール画面の半透明表示処理が施されている。ロックオンとは、適車に対して照準をあわせることであり、この照準をロックオンサイトという。
【００６８】
なお、ＣＰＵ１０１がロックオンサイトのある画面の作成指令、ロックオン処理及び攻撃処理を実行しているときに（Ｓ３０６）、エネミー６１が出現してそのエネミー６１がロックオン可能な距離にあるときには、エネミー６１はロックオンされることになる。この処理によってディスプレイ６に表示される画面６０ｂは、図１０に示すように、エネミー６１上にロックオンサイト６７が重なった状態の構成となる。
【００６９】
〔画像の変形処理の詳細について〕
図１１乃至図１４は画像の変形処理を説明するための図面であり、図１１が画像の変形処理のフローチャート、図１２が初期形状と最終形状の説明図、図１３がリンク情報をもたない場合の説明図、図１４図が画像の変形処理の状態の説明図である。
【００７０】
この画像の変形処理では、図１２（ａ）に示すような初期形状４００のデータと、図１２（ｂ）に示すような最終形状４４０のデータを用意し、これらのデータ４００、４４０を基に初期形状４００から最終形状４４０に変化してゆく様子を表示できるようにしたものである。
【００７１】
ここでは、初期形状４００として例えば三角錐Ｐの形状データＰ０〜Ｐ３を、最終形状４４０として例えば立体Ｑの形状データＱ０〜Ｑ７を音響・ゲーム処理回路３０に記憶させてあるものとする。また、中間形状をＲ、角頂点をベクトルＲｎで表すものとすると、ベクトルＲｎは、
Ｒｎ＝（１−ｔ）Ｐｎ＋ｔＱｎ                      …〔数式１〕
ただし、（Ｏ≦ｔ≦１）と定義する。
【００７２】
とする。ここで、ｔは２つの形状４００、４４０の混在する度合いを示す変数であり、ｔ＝０で初期形状、ｔ＝１で最終形状となる。したがって、ｔを０から１に変化させることで変形が終了する。これらも、音響・ゲーム処理回路３０に記憶されている。
【００７３】
また、上記三角錐Ｐと立体Ｑとを対比すると、三角錐Ｐには頂点Ｐ４、Ｐ５、Ｐ６、Ｐ７が存在しないため、中間形状の頂点Ｒ４、Ｒ５、Ｒ６、Ｒ７が定義されない。そこで、定義されていない頂点Ｒ４、Ｒ５、Ｒ６、Ｒ７については形状の重心Ｇを次のように定義する。すなわち、
Ｐｋ＝Ｇ                                          …〔数式２〕
とする。ここで、Ｇは初期形状４００（三角錐Ｐ）の重心であり、ｋは三角錐Ｐの頂点のベクトルＰｋ、立体Ｑの頂点のベクトルＱｋのどちらか一方が存在しない場合のｋである。
【００７４】
また、上記形状データＰ１〜Ｐ３、Ｑ１〜Ｑ７は、頂点の位置情報の他にリンク情報をもっている。ここで、リンク情報とは、各頂点の結ばれている情報のことである。
【００７５】
仮に、このリンク情報を持たない場合には、三角錐Ｐを立体Ｑに変化させると、図１３に示すように、三角錐Ｐの頂点Ｐ０〜Ｐ３が立体Ｑの頂点Ｑ０〜Ｑ３に対応し、頂点Ｑ４〜Ｑ７がない四辺形になってしまうことになる。したがって、形状データをｔ＝０、ｔ＝１おいても正しく表現するために、リンク情報も０＜ｔ＜１の間で変化させる必要がある。この実施の形態の例では、ｔ＝０．５のときにリンク情報を変化させることにしている。
【００７６】
次に、図１１を参照し、かつ上記三角錐Ｐから立体Ｑへと変化させてゆく動作を説明する。
【００７７】
ＣＰＵ１０１は、まず、初期形状４００（三角錐Ｐ）の形状データＰ０〜Ｐ３を読み出すとともに、最終形状４４０（立体Ｑ）の形状データＱ０〜Ｑ７を読み出す（Ｓ５００）。
【００７８】
ついで、ＣＰＵ１０１は、記憶しておいた数式１を用いて中間形状Ｒｎを計算する（Ｓ５０１）。このときには、ｔ＝０であるので、数式１は、
Ｒｎ＝Ｐｎ
となり、初期形状４００（三角錐Ｐ）のみが表示されることになる（図１４の時刻ｔ1）。
【００７９】
ついで、ＣＰＵ１０１は、変数ｔが例えば０．５となったか判断する（Ｓ５０２）。このときには、ｔ＝０であるので、ＣＰＵ１０１は、変数ｔが例えば０．５でないと判断し（Ｓ５０２；ＮＯ）、つぎのステップ５０４に移行する。
【００８０】
ＣＰＵ１０１は、ステップ５０４において、変数ｔについて、
ｔ＝ｔ＋ｍ                                        …〔数式３〕
の計算をする。ここで、ｍは変数ｔの変化の度合いを定義するものである。したがって、例えば、ｍ＝０．１として数式３の計算をすると、次の変数ｔは、ｔ＝０．１となる。
【００８１】
そして、ＣＰＵ１０１は変数ｔ＞１となったか判断する（Ｓ５０５）。このときには、ｔ＝０．１であるので、ＣＰＵ１０１は変数ｔ＞１でないと判断し（Ｓ５０５；ＮＯ）、再び、ステップ５００に戻る。
【００８２】
再び、ＣＰＵ１０１は、初期形状４００（三角錐Ｐ）の形状データＰ０〜Ｐ３を読み出すとともに、最終形状４４０（立体Ｑ）の形状データＱ０〜Ｑ７を読み出す（Ｓ５００）。
【００８３】
ついで、ＣＰＵ１０１は、数式１を用いて中間形状Ｒｎを計算する（Ｓ５０１）。このときには、ｔ＝０．１であるので、数式１は、
Ｒｎ＝０．９Ｐｎ＋０．１Ｑｎ
となり、初期形状４００（三角錐Ｐ）が変形して表示されることになる。
【００８４】
ついで、ＣＰＵ１０１は、変数ｔが例えば０．５となったか判断する（Ｓ５０２）。このときには、ｔ＝０であるので、ＣＰＵ１０１は、変数ｔが例えば０．５でないと判断し（Ｓ５０２；ＮＯ）、つぎのステップ５０４に移行する。
【００８５】
ＣＰＵ１０１は、ステップ５０４において、変数ｔについて、数式３の計算をする。この計算結果として、次の変数ｔはｔ＝０．２となる。
【００８６】
そして、ＣＰＵ１０１は変数ｔ＞１となったか判断する（Ｓ５０５）。このときには、ｔ＝０．２であるので、ＣＰＵ１０１は変数ｔ＞１でないと判断し（Ｓ５０５；ＮＯ）、再び、ステップ５００に戻る。
【００８７】
ＣＰＵ１０１は、図１１のフローチャートを上述したように繰り返し処理することにより、図１４の時刻ｔ1における三角錐Ｐが初期形状４００は、図１４の時刻ｔ2おいて中間形状４１０になる。
【００８８】
そして、  ＣＰＵ１０１が、図１１のフローチャートを処理してゆくなかで、図１４に示すように時刻ｔ3において変数ｔがｔ＝０．５となったときに（Ｓ５０２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１はリンク情報を切り換え処理を実行し、数式２の計算をする（Ｓ５０３）。これにより、図１４の時刻ｔ3に示すように、中間形状Ｒはリンク情報のない頂点が発生して中間形状４２０が形成されることになる。そして、ＣＰＵ１０１はステップ５０４以降の処理を実行する。
【００８９】
再び、ＣＰＵ１０１が、図１１のフローチャートを処理してゆくなかで、図１４に示すように時刻ｔ3以降においては変数ｔがｔ＝０．５となるが（Ｓ５０２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は既にリンク情報を切り換え処理を実行しているので、切り換え処理を行わずにこのステップを抜ける。そして、ＣＰＵ１０１はステップ５０４以降の処理を実行する。以後、図１１のフローチャートを繰り返し処理してゆくことにより、中間形状４２０は、リンク情報のなかった頂点について徐々に立体形状に変化してゆくことになり、図１４の時刻ｔ4で示すような中間形状４３０となる。
【００９０】
そして、ＣＰＵ１０１が図１１のフローチャートを処理してゆき、最終的に、図１４の時刻ｔ5において最終形状４４０となる。
【００９１】
このように音響・ゲーム処理回路３０が処理をしてゆくので、画像について徐々に変化してゆく画像データを記憶しておく必要がなく、用意するデータが少なくて済み、メモリ容量を少なくできる。
【００９２】
また、上記実施の形態によれば、初期形状と最終形状との頂点データが異なる場合であっても変化させることができるため、初期形状と最終形状のデータに対する制約がなくなり、汎用性が高まる。
【００９３】
なお、対象体の変形後の形状が変形前の形状よりも単純である場合、頂点を補完して増加する以外に、対象体の形状を変形する途中で頂点を省くこともある。
【００９４】
〔スクロール画面の半透明表示処理〕
図１５乃至図１８は、スクロール画面の半透明表示処理を説明するための図である。なお、このスクロール画面の半透明表示処理を行う理由は、ディスプレイ６の画面上にスクロール面を表示すると、このスクロール面にポリゴン等が隠されてしまい見えなくなってしまうものを、スクロール面を半透明表示することにより本来隠されてしまうポリゴン等をディスプレイ６上で見えるようにするためである。以下、スクロール画面の半透明表示処理について３つの処理動作について説明する。
【００９５】
（ウインドウビットマスクを使用する例１）
図１５及び図１６は、ウインドウビットマスクを使用してスクロール画面の半透明表示処理をする第１の例について説明するための図である。ここで、ウインドウビットマスクは、スクロール面のデータを当該マスクに適用することにより、所定の論理値の部分のスクロール面のデータのみが取り出されるようしたものである。
【００９６】
この実施の形態で使用したスクロール面６５０は、図１６に示すように、例えば横８ビット、縦は１ドットで構成されているものとする。また、ウインドウビットマスク６５１は、図１６に示すように、１ライン目が論理“１”、２ライン目が“０”、３ライン目が論理“１”となっている。ウインドウビットマスク６５２は、図１６に示すように、１ライン目が論理“０”、２ライン目が“１”、３ライン目が論理“０”となっている。
【００９７】
いま、ＣＰＵ１０１は、例えば６０分の１秒毎のタイマ割込み処理によって図１５のフローチャートを処理するものとする。ＣＰＵ１０１は、切り換え判断をし（Ｓ６００；ＹＥＳ）、まず、ウインドウビットマスク６５１を選択して、当該ウインドウビットマスク６５１をスクロール面６５０に適用する（Ｓ６０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、その適用して得られた画像データをディスプレイ６に表示指令をして（Ｓ６０３）、この処理を抜ける。
【００９８】
これにより、図１６（ａ）に示すスクロール面６５０に図１６（ｂ）のウインドウビットマスク６５１が適用されることになる。その結果、スクロール面６５０のビットのうち、ウインドウビットマスク６５１の論理“０”の部分が選択されて、図１６（ｃ）に示す画像６５３が得られ、この画像６５３がディスプレイ６に表示される。
【００９９】
再び、ＣＰＵ１０１は、例えば６０分の１秒毎のタイマ割込み処理によって図１５のフローチャートを処理するものとする。ＣＰＵ１０１は、切り換え判断をし前回はウインドウビットマスク６５１を選択していたので、これとは異なるウインドウビットマスクを選択することになる（Ｓ６００；ＮＯ）。
【０１００】
すなわち、ＣＰＵ１０１は、ウインドウビットマスク６５２を選択して、当該ウインドウビットマスク６５２をスクロール面６５０に適用する（Ｓ６０２）。そして、ＣＰＵ１０１は、その適用して得られた画像データをディスプレイ６に表示指令をして（Ｓ６０３）、この処理を抜ける。
【０１０１】
これにより、図１６（ａ）に示すスクロール面６５０に図１６（ｂ）のウインドウビットマスク６５２が適用されることになる。その結果、スクロール面６５０のビットのうち、ウインドウビットマスク６５２の論理“０”の部分が選択されて、図１６（ｃ）に示す画像６５４が得られ、この画像６５４がディスプレイ６に表示される。
【０１０２】
さらに再び、ＣＰＵ１０１は、例えば６０分の１秒毎のタイマ割込み処理によって図１５のフローチャートを処理するものとする。ＣＰＵ１０１は、切り換え判断をし前回はウインドウビットマスク６５２を選択していたので、これとは異なるウインドウビットマスクを選択することになる（Ｓ６００；ＹＥＳ）。
【０１０３】
すなわち、ウインドウビットマスク６５１を選択して、当該ウインドウビットマスク６５１をスクロール面６５０に適用する（Ｓ６０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、その適用して得られた画像データをディスプレイ６に表示指令をして（Ｓ６０３）、この処理を抜ける。
【０１０４】
これにより、図１６（ａ）に示すスクロール面６５０に図１６（ｂ）のウインドウビットマスク６５１が再び適用されることになる。その結果、スクロール面６５０のビットのうち、ウインドウビットマスク６５１の論理“０”の部分が選択されて、図１６（ｃ）に示す画像６５３が得られ、この画像６５３がディスプレイ６に表示される。
【０１０５】
上述した図１５の処理を６０分の１毎に行うことにより、ディスプレイ６には、図１６（ｄ）に示すような半透明に見える画像６５５が表示されることになる。
【０１０６】
このウインドウビットマスクを使用して画像を半透明に表示する処理の例１によれば、スクロール面があたかも半透明で表示されているかのように見え、本来であればスクロール面に隠れてしまって見えなくなるポリゴン等を見えるようにできる。したがって、図５に示すように、プレイヤー選択画面５０上にスクロール画面を半透明で表示しているので、本来見えなくなるはずのプレイヤー（キャラクタ）５１が見えるようになる。
【０１０７】
（ウインドウビットマスクを使用する例２）
図１７は、ウインドウビットマスクを使用してスクロール画面の半透明表示処理をする第２の例について説明するための図である。
【０１０８】
この実施の形態で使用したスクロール面６５０ａ、６５０ｂは、図１７に示すように、双方とも、例えば横８ビット、縦は１ドットで構成されているものとする。また、この第２の例では、図１７（ａ）に示すように、スクロール画面６５０ａは、１ライン目が論理“０”、２ライン目が“１”、３ライン目が論理“０”の画像データとする。また、スクロール画面６５０ｂは、図１７（ａ）に示すように、１ライン目が論理“１”、２ライン目が“０”、３ライン目が論理“１”の画像データとする。
【０１０９】
また、ウインドウビットマスク６５１ａは、図１７（ｂ）に示すように、全ラインが論理“０”となっている。
【０１１０】
この第２の例は、第１の例のようにウインドウビットマスク６５１、６５２を６０分の１秒毎に交互に切り換えるのではなく、スクロール面６５０ａ、６５０ｂを６０分の１秒毎に交互に切り換えることにより、スクロール面６５０ａ、６５０ｂから図１７（ｃ）に示す画像６５３、６５４が６０分の１秒毎に得られ、これら画像６５３、６５４をディスプレイ６に６０分の１秒毎に交互に表示させる。
【０１１１】
このような切り換え処理を６０分の１毎に行うことにより、ディスプレイ６には、図１７（ｄ）に示すような半透明に見える画像６５５が表示されることになる。
【０１１２】
このウインドウビットマスクを使用して画像を半透明に表示する処理の例２によれば、スクロール面があたかも半透明で表示されているかのように見え、本来であればスクロール面に隠れててしまって見えなくなるポリゴン等を見えるようにできる。したがって、図５に示すように、プレイヤー選択画面５０上にスクロール画面を半透明で表示しているので、本来見えなくなるはずのプレイヤー５１が見えるようになっる。
【０１１３】
（スクロール面の半透明表示処理の他の例）
図１８は、スクロール面の半透明表示処理の他の例を説明するための図である。この図に示すように、スクロール面の半透明表示処理の他の例は、図１８（ａ）に示すように、１ライン毎に限らず互いに相補的な関係にある２つのスクロール面６６１、６６２を用意し、これらスクロール面６６１、６６２を６０分の１毎に切り換えることにより、ディスプレイ６には、図１８（ｄ）に示すような半透明に見える画像６５５が表示されることになる。
【０１１４】
この画像を半透明に表示する処理の他の例によれば、スクロール面があたかも半透明で表示されているかのように見え、本来であればスクロール面に隠れてしまって見えなくなるポリゴン等を見えるようにできる。したがって、図５に示すように、プレイヤー選択画面５０上にスクロール画面を半透明で表示しているので、本来見えなくなるはずのプレイヤー５１が見えるようになっる。
【０１１５】
図２３は、他の半透明処理の結果として表示されるゲーム画面を示したものである。２３０は、ポリゴンデータによって形成されているモータバイクのキャラクタ画像であり、２３２は、２次元データであるスクロール面によって形成されたライダーの画像である。ライダーは既述のように半透明で表示されるものであうから、図においては点線で表示されている。ライダーのスクロール映像は、ポリゴン映像よりも、プライオリティが高いので画面の手前側に表示されるが、半透明、換言すれば疑似的な半透明（半透明のように見えるもの、あるいは「かすれ」のように見えるもの）に表示されるので、ライダーの後ろのモータバイクの映像も同時に表示される。ここでの半透明の処理は、次の通りである。
【０１１６】
ライダー（表示体）を所定の二つの画像、例えば、テレビモニタの奇数番目の走査線に対応する部分と、偶数番目の走査線に対応する部分、に分け、これを交互に表示（１／３０秒毎）することで、画面をかすれたようにして擬似的に半透明を完成する。また、例えば、走査線とは別に、ある表示体の画像を編目状、画素等ごと、仮にＡ／Ｂに分け、Ａを表示し続け、Ｂのみを表示することと消去することとを交互に繰り返した場合でも係る映像を作ることが出来る。
〔エネミーに対するロックオン処理〕
前記図７のゲーム処理を実行してゆくなかで、ステップ３０３、３０４においてエネミーに対するロックオン処理が実行されている。このエネミーに対するロックオン処理の詳細について図１９乃至図２２を参照して説明する。ここで、図１９はロックオン処理の原理図を、図２０はロックオン処理のフローチャートを、図２１はロックオンされた状態の説明図を、図２２はロックオンして攻撃をする場合の説明図を、それぞれ示したものである。
【０１１７】
画像データの内部において、図１９に示すように、図２１のロックオンサイト６７はロックオンサイトＳで、プレイヤー５１はプレイヤーＰで表示されるものとする。
【０１１８】
ロックオンサイトＳはプレイヤーＰが向いている方向の前方に表示されるようにしているものとする。このロックオンサイトＳ及びプレイヤーＰに対して、半径ｄの円を描き、プレイヤーＰを中心とする円と、ロックオンサイトＳの中心を中心とした半径ｄの円を設定し、両円の中心を結ぶ線分Ｉと、この線分ｌに平行な両円の接線の内部に、エネミーＥが入るとロックオンサイトＳに引っかかったものとしている。
【０１１９】
すなわち、線分ｌに直角にエネミーＥまでの距離をｄ’とすると、この距離ｄ’が一定距離ｄ以下であればロックオンサイトＳにロックオン（照準成功）されたものとしている。
【０１２０】
さて、キックボタン（パンチボタン）２１を押し続けることにより、ＣＰＵ１０１は、ロックオンの準備ができた状態になる。ＣＰＵ１０１は、まず、エネミーＥの位置,距離を取り込む。ついで、ＣＰＵ１０１は、図１９の線分ｌからエネミーＥまでの距離ｄ’を計算する。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ１０１は、このエネミーＥまでの距離ｄ’を一定距離ｄと比較し、この距離ｄ’が一定距離ｄより小さいときには、ロックオンサイトＳに引っかかった（ロックオンの対象となる）と判断する（図２０のＳ７００；ＹＥＳ）。
【０１２２】
一方、ＣＰＵ１０１は、このエネミーＥまでの距離ｄ’を一定距離ｄと比較し、この距離ｄ’が一定距離ｄより大きいときには、ロックオンサイトＳに引っかかっらなかったものと判断する（図２０のＳ７００；ＮＯ）。
【０１２３】
いま、ＣＰＵ１０１が、二つのネミーＥについてロックオンサイトＳに引っかかったと判断したときには（図２０のＳ７００；ＹＥＳ）、ディスプレイ６上には図２１に示すようなゲーム画面７６０が表示される。
【０１２４】
図２１のゲーム画面７６０は、プレイヤー５１が搭乗しているオートバイ５２と、二つのエネミー６１ａ，６１ｂ、一周のタップタイム６２、残り秒数６３、現在の順位６４、レーダー６５、スピードメータ６６、及びロックオンサイト６７から構成される。
【０１２５】
このゲーム画面６０の内、レーダー６５及びスピードメータ６６については、スクロール画面の半透明表示処理が施されている。また、二つのエネミー６１ａ，６１ｂは、図２１に示すように、ロックオンサイトＳでロックオンされた状態で表示されている。
【０１２６】
ＣＰＵ１０１は、二つのエネミー６１ａ，６１ｂについてロックオンサイトＳに引っかかったと判断したときには（図２０のＳ７００；ＹＥＳ）、各エネミー６１ａ，６１ｂについてロックオンフラッグを立てる（Ｓ７０１）。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ１０１は、キックボタン（パンチボタン）２１をユーザーが離したか否かを判断する（Ｓ７０２）。ＣＰＵ１０１がキックボタン２１が離れていないと判断したときには（Ｓ７０２；ＮＯ）、再びステップ７００のロックオンサイトＳに引っかかったかの判断に戻る。
【０１２８】
ここで、キックボタン２１が離されたＣＰＵ１０１が判断したときには（Ｓ７０２；ＹＥＳ）、プレイヤー５１から仮想空間内の一番近い前方でロックオンフラッグの立っている、適車であるエネミー６１ａに対して武器を飛ばしエネミー６１ａを攻撃をする（Ｓ７０３）。
【０１２９】
なお、ロックオンサイトＳに引っかかっていない場合に、キックボタン２１をユーザーが離すと、プレイヤー５１がもっていた武器が飛んでゆく。このとき、ロックオンフラッグがたっていないので（Ｓ７００；ＮＯ）、武器はどこにも当たらずに外れることになる。
【０１３０】
また、図２１のように二つ以上のエネミー７６１ａ，７６１ｂが存在するときには、図２２（ａ）に示すように、プレイヤー５１から一番近い前方に位置するエネミー７６１ａに対して武器が飛んでゆくようにＣＰＵ１０１は画像処理をする。
【０１３１】
したがって、攻撃したいエネミーがエネミー７６１ｂの場合には、図２２（ｂ）に示すように、プレイヤー５１はエネミー６１ａを追い越してから、攻撃する必要がある。
【０１３２】
以上説明したように、この例では、複数のエネミー７６１ａ，…にロックオンすることにより、次のような効果が期待できる。
【０１３３】
（１）ロックオンできる状況が限られているので、ロックオンできる状況のときに、できる限り多くのエネミー７６１ａ，…を攻撃対象にできること。
【０１３４】
（２）複数のエネミー７６１ａ，…をロックオンし、ついで一つのエネミーを攻撃するという２段階の手続をとることにより、(i) 攻撃する側では、攻撃対象を選択できること、(ii) 攻撃される側では、ロックオンされても攻撃されるかどうかは不確定であるので、心理的動揺をおこさせることができること。
【０１３５】
なお、本発明のさらなる展開例として、移動する対象体としての車の特殊効果のパラメータは前述したもののほか、画面のゲ−ム展開と伴に発生させるスピーカからの音響を制御してもよいし、出力装置としてのハンドルキックバック機構へのキックバック量を制御してもよい。
【０１３６】
さらに上記実施の形態はゲ−ム内容をオートバイゲ−ムを前提として説明したが、移動させる対象体は自動車、船、航空機などであってもよい。
【０１３７】
なお、ゲーム機の動作用プログラムが記憶された記憶媒体としては、既述のカートリッジＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭの他にインターネット、パソコンネット上の通信媒体でも良い。
【０１３８】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係るゲーム装置によれば、画像について徐々に変化してゆく画像データを記憶しておく必要がなく、用意するデータが少なくて済み、メモリ容量を少なくできる。
【０１３９】
また、初期形状と最終形状との頂点データが異なる場合であっても変化させることができるため、初期形状と最終形状のデータに対する制約がなくなり、汎用性が高まる。
【０１４０】
また、スクロール面があたかも半透明で表示されているかのように見え、本来であればスクロール面に隠れててしまって見えなくなるポリゴン等を見えるようにできる。
【０１４１】
さらに、ロックオンできる状況が限られているので、ロックオンできる状況のときに、できる限り多くのエネミを攻撃対象にできること。
【０１４２】
加えて、複数のエネミーをロックオンし、ついで一つのエネミーを攻撃するという２段階の手続をとることにより、攻撃する側では攻撃対象を選択できる利点があり、攻撃される側ではロックオンされても攻撃されるかどうかは不確定であるので心理的動揺をおこさせることができ、ゲームを多彩化できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の概略を示す斜視図である。
【図２】同実施の形態におけるオートバイ型操作機の一部を示す平面図である。
【図３】同実施の形態のゲーム装置を示すブロック図である。
【図４】同実施の形態の画像の変形処理に関するフローチャートである。
【図５】同実施の形態のプレイヤー選択画面を示す図である。
【図６】同実施の形態の対象体のオートバイが変形する例の説明図である。
【図７】同実施の形態のゲーム処理フローチャートである。
【図８】同実施の形態のプレイ時の画面の例を示す図である。
【図９】同実施の形態のロックオンサイトを表示した画面の例を示す図である。
【図１０】同実施の形態のエネミーにロックオンした画面の例を示す図である。
【図１１】同実施の形態の画像の変形処理を示すフローチャートである。
【図１２】同実施の形態における初期形状と最終形状の説明図である。
【図１３】同実施の形態におけるリンク情報をもたない場合の説明図である。
【図１４】同実施の形態における画像の変形処理の状態の説明図である。
【図１５】同実施の形態におけるウインドウビットマスクを使用してスクロール画面の半透明表示処理をするの説明図である。
【図１６】同実施の形態におけるウインドウビットマスクを使用してスクロール画面の半透明表示処理をするの説明図である。
【図１７】同実施の形態における他のウインドウビットマスクを使用してスクロール画面の半透明表示処理をするの説明図である。
【図１８】同実施の形態における他のスクロール画面の半透明表示処理をするの説明図である。
【図１９】同実施の形態におけるロックオン処理の原理を示す図である。
【図２０】同実施の形態におけるロックオン処理を示すフローチャートである。
【図２１】同実施の形態におけるロックオンされた状態の説明図である。
【図２２】同実施の形態におけるロックオンして攻撃をする場合の説明図である。
【図２３】半透明化された表示画面の一例である。
【符号の説明】
１  ゲーム装置
２  オートバイ型操作機
３  ゲーム機本体
５  筐体
６  ディスプレイ
７  スピーカ
８  マザーボード
１０  基台
１１，１２  支持棒
１３  オートバイ類体（対象体の一つ）
１４  ハンドル
１５  ガソリンタンク
１６  座席
１７  ステップ
１８  排気管
１９  スロットルグリップ
２０  ブレーキレバー
２１  キックボタン（パンチボタン）
２２  視点切換ボタン（スタートボタン）
３０  音響・ゲーム処理回路
３１  入力装置
３２  出力装置
５１  プレイヤー
５２  オートバイ
６０  ゲーム画面
６１  エネミー
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０７  スクロールデ−タ演算装置
１０９  地形デ−タＲＯＭ
１１０  ジオメタライザ
１１１  形状デ−タＲＯＭ
１１２  描画装置
１１５  フレームバッファ
１１６  画像合成装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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