(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
設定勝率に従って、ゲームの勝敗を決定する勝敗型ゲーム機において、
ランダムに発生する乱数に基づいて、勝敗を決定する第１の勝敗決定手段と、
予め勝ち位置と負け位置が分散して配置されたヒットテーブルの勝ち位置又は負け位置を所定の法則で移動して、前記設定勝率となるように、勝敗を決定する第２の勝敗決定手段と、
現在の勝率を算出する勝率算出手段と、
前記勝率算出手段で算出した勝率が、前記設定勝率になっているか否かを判定し、前記設定勝率になっている場合には、前記第１の勝敗決定手段に基づいて勝敗を決定し、前記設定勝率になっていない場合には、前記第２の勝敗決定手段に基づいて勝敗を決定する勝率制御手段と、
を備え、
前記第２の勝敗決定手段は、前記ヒットテーブルの勝ち位置又は負け位置を順番に参照する
ことを特徴とする勝敗型ゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載の勝敗型ゲーム機において、
乱数をランダムに発生する乱数発生手段を備え、
前記第１の勝敗決定手段は、前記乱数発生手段で発生した乱数をポインタとして、前記ヒットテーブルの勝ち位置又は負け位置を選択して、勝敗を決定すること
を特徴とする勝敗型ゲーム機。
【請求項３】
請求項１に記載の勝敗型ゲーム機において、
前記勝率は、ペイアウト率であること
を特徴とする勝敗型ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の勝率に従って、ゲームの勝敗を決定する勝敗型ゲーム機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
図７は、従来の勝敗型ゲーム機の動作を示すフローチャートである。
このような勝敗型ゲーム機は、ＣＰＵが設定勝率に従って勝敗を決める。例えば、払い出し型ゲーム機の場合には、勝率は、ペイアウト率と呼ばれ、メダルや景品などの払い出し率となるので、利益に反映されるので、一定の値に制御することが要求されている。以下の例では、勝率は、ペイアウト率として説明する。従来の勝敗決定方法は、まず、乱数（図５のヒットテーブルを使用する場合には、０〜９９）を発生させ（Ｓ２０１）、その乱数をポインタとして（Ｓ２０２）、ヒットテーブルを参照し（Ｓ２０３）、そのヒットテーブルの対応するアドレスの値を、ヒットフラグとし、［表１］に従って勝敗を決める。ヒットテーブルは、設定ペイアウト率ごとに、あらかじめ作成しておく。
【０００３】
乱数を発生させて、その乱数をポインタとして、ヒットテーブルを参照する理由は、ヒットテーブルを順番に参照すると、ヒットテーブルのパターンを覚えられてしまう可能性があるからである。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述した従来のゲーム機は、乱数によってヒットテーブル内のアドレスを指定するために、偶然勝ち続ける（ヒットフラグ＝１が続く）ことや、偶然負け続ける（ヒットフラグ＝０が続く）ことが起こる可能性がある。このため、ペイアウト率がなかなか収束しなかったり、一旦収束したように見えても、再び、設定ペイアウト率から離れたりして、安定しないことがあった。
【０００５】
本発明は、実際の勝率を、設定勝率にすばやく収束させ、しかも、安定するように、正確に制御することができる勝敗型ゲーム機を提供することを課題としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するために、請求項１の発明は、設定勝率に従って、ゲームの勝敗を決定する勝敗型ゲーム機において、ランダムに発生する乱数に基づいて、勝敗を決定する第１の勝敗決定手段と、予め勝ち位置と負け位置が分散して配置されたヒットテーブルの勝ち位置又は負け位置を所定の法則で移動して、前記設定勝率となるように、勝敗を決定する第２の勝敗決定手段と、現在の勝率を算出する勝率算出手段と、前記勝率算出手段で算出した勝率が、前記設定勝率になっているか否かを判定し、前記設定勝率になっている場合には、前記第１の勝敗決定手段に基づいて勝敗を決定し、前記設定勝率になっていない場合には、前記第２の勝敗決定手段に基づいて勝敗を決定する勝率制御手段と、を備え、前記第２の勝敗決定手段は、前記ヒットテーブルの勝ち位置又は負け位置を順番に参照することを特徴とする勝敗型ゲーム機である。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１に記載の勝敗型ゲーム機において、乱数をランダムに発生する乱数発生手段を備え、前記第１の勝敗決定手段は、前記乱数発生手段で発生した乱数をポインタとして、前記ヒットテーブルの勝ち位置又は負け位置を選択して、勝敗を決定することを特徴とする勝敗型ゲーム機である。
【０００９】
請求項３の発明は、請求項１に記載の勝敗型ゲーム機において、前記勝率は、ペイアウト率であることを特徴とする勝敗型ゲーム機である。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、図面などを参照しながら、実施の形態をあげ、本発明をさらに詳細に説明する。
図１は、本発明による勝敗型ゲーム機の実施形態を示した外観図である。
この実施形態の払い出しゲーム機１０は、ジャンケンゲームを例にしたものであり、操作パネル１１ａを有するゲーム機本体１１と、ゲーム画面を表示するディスプレイ１２と、ＢＧＭ，効果音，ゲーム指示音声などを発生するスピーカ１３と、ジャンケンの種類を選択すると共に、ジャンケンを開始させるスタートボタン兼用のジャンケンボタン１４と、対戦相手にベットするベットボタン１５と、メダルを投入するメダル投入口１６と、メダルの払い出しを指示する払出しボタン１７と、払い出されたメダルを取り出すメダル取出口１８等とを備えている。
【００１１】
図２は、本実施形態に係る勝敗型ゲーム機のゲーム画面を示した図である。
このゲーム画面２０は、図１のディスプレイ１２に表示される画面であって、プレーヤーのジャンケンの出目（グー，チョキ，パー）を表示するジャンケンリール２１と、対戦相手である敵の出目を表示するジャンケンリール２２が表示される。また、敵に対して、オッズを表示するオッズ欄２５が表示される。
【００１２】
図３は、第１実施形態に係る勝敗型ゲーム機の制御系統を示したブロック図である。
このゲーム機の制御系統３０は、このゲームの全体の流れを制御するＣＰＵ３１と、図４のフローチャートを実施するプログラムや、図５のヒットテーブル等を記憶する記憶部３２とを備えている。
ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたことを検出するメダルセンサ３３と、メダルがポッパ内から払い出されたことを検出するホッパセンサ３４からの信号が入力されおり、また、メダルの払い出し動作を行うポッパ３５を駆動する信号を生成している。
さらに、ＣＰＵ３１には、図１に示したディスプレイ１２，スピーカ１３，ジャンケンボタン１４，ベットボタン１５等が接続されている。
【００１３】
次に、本実施形態のジャンケンゲームの流れを説明する。
プレーヤーは、ベットボタン１５を押すことにより、メダルをベッドする。その後に、スタートボタン（ジャンケンボタンも兼ねる）１４を押すと、ゲームがスタートする。プレーヤーは、ジャンケンボタン（グー、チョキ、パーの３種のうちどれか１つ）１４を押して、自分の出目を決める。
ジャンケンの結果、プレーヤーが勝てば、プレーヤーは、ベットされたメダルの枚数×オッズ分のメダルを得ることができる。しかし、プレーヤーが負けた場合は、ベットされたメダルは失われる。
このときに、ＣＰＵ３１は、設定ペイアウト率に従って勝敗を決める。この実施形態では、ＣＰＵ３１は、勝敗を決定するときに、現在のペイアウト率を計算し、それが設定ペイアウト率どおりになっているか否かによって、異なる処理をするようにした。
【００１４】
図４は、本実施形態に係る勝敗型ゲーム機の勝敗決定処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、まず、カンウタが０か否かを判定し（Ｓ１０１）、肯定の場合には、乱数（図５のヒットテーブルを使用する場合には、０〜９９）を発生させ（Ｓ１０２）、その乱数をポインタとする（Ｓ１０３）。ここで、カウンタに初期値（例えば、「９９」とする）を設定する（Ｓ１０４）。そして、ヒットテーブルを参照し（Ｓ１０９）、そのヒットテーブルの対応するアドレスの値を、ヒットフラグとし、［表１］に従って勝敗を決める（Ｓ１１０）。
【００１５】
【表１】
0003733999.tif 000002
【００１６】
なお、このゲーム機が起動して、１回目はカウンタ＝０であるので、必ず、上述のフローを通過する。
【００１７】
ついで、２回目以降のゲームでは、通常カウンタは０以外なので、Ｓ１０１が否定される。Ｓ１０１で否定された場合には、現在のペイアウト率を計算し（Ｓ１０６）、そのペイアウト率が設定ペイアウト率どおりになっているか否かを判定し（Ｓ１０６）、設定どおりになっている場合には（ＹＥＳ）、前述したのと同様に、乱数を発生し（Ｓ１０２）、その乱数をポインタとする（Ｓ１０３）。カウンタを初期値に設定した後に（Ｓ１０４）、ヒットテーブルを参照し（Ｓ１０９）、ヒットフラグを決定する（Ｓ１１０）。
【００１８】
設定どおりになっていない場合（Ｓ１０６：ＮＯ）には、乱数を使用せずに、ポインタの値から「１」を減算する等して、順次変化させる（Ｓ１０７）。そして、カウンタから「１」を減算した後に（Ｓ１０８）、ヒットテーブルを参照し（Ｓ１０９）、ヒットフラグを決定する（Ｓ１１０）。
なお、ヒットテーブルは、あらかじめ勝ちの値「１」が適度に分散するように作成しておく必要がある（図５参照）
【００１９】
以上説明したように、本実施形態によれば、ペイアウト率が設定どおりになっている場合には、従来と同様の処理をする。この場合に、例えば、偶然が重なって、ヒットフラグ＝１が連続したとき等には、ペイアウト率が設定と食い違ってしまう。このとき、本実施形態では、乱数を使用せずに、ヒットテーブルの値を順番に参照する、という処理を開始するようになっている。
【００２０】
順番に参照している限りは、極端に「１」が続いたり、「０」が続いたりすることはないので、ペイアウト率は、設定値に収束する方向へ向かう。設定値どおりになった場合には、再び、従来と同様の処理が再開される。そして、また、偶然によって、ペイアウト率が設定と食い違った場合には、ペイアウト率が設定値に収束する方向に向かわせる処理が再開される。なお、ヒットテーブルを順番に参照するという処理が続くと、ヒットテーブルのパターンを覚えられてしまう可能性が考えられる。しかし、本実施形態では、その状態がカウンタの初期値に設定された回数回続くと、カウンタ＝０となり、ヒットテーブルを参照するポインタの値が乱数によって設定される。すると、ヒットテーブルのどこを参照しているか特定できなくなるので、ヒットテーブルのパターンを覚えられる心配はない。
【００２１】
図６は、本実施形態に係る勝敗型ゲーム機のペイアウト率の遷移を示した図である。横軸は、プレー回数［回］、縦軸は、実際のペイアウト率［％］である。この例では、設定ペイアウト率は、７０％に設定されいる。
本発明の勝敗決定方法は、ペイアウト率が設定値からずれるたびに、収束する方向へ向かわせる処理が行われるので、従来の方法と比較して、実際のペイアウト率が設定ペイアウト率にすばやく収束し、しかも、安定している。
【００２２】
（変形形態）
以上説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
（１）  ヒットテーブルは、乱数による場合と、順次参照する場合とを、別に設けてもよい。
（２）  ヒットテーブルを参照するルールは、Ｓ１０７において、ポインタ−１をする例で説明したが、「＋１」としてもよい。また、順次移動すれば、縦に移動してもよいし、行や列を任意の順番で移動して、繰り返しを避けるようにすれば、並びを覚えられることもない。このとき、必ず、テーブルすべてのアドレスを移動すれば、勝率が変わることはない。
【００２３】
（３）  勝敗のルールは、ジャンケンに限らず、登場人物のパワーその他の組み合わせよって、結果が決まるようにしてもよい。また、ジャンケンも、「グー，チョキ，パー」に限らず、武器や動物などに置き換えたジャンケンも含むものである。
（４）  払い出しは、メダルを用いなくても、メダルに相当するクレジットだけを記録しておくようにしてもよい。また、そのクレジットに応じて、景品を払いだすシステムであってもよい。
（５）  払い出しゲームを例にしたが、単に、勝敗のみを決定する、勝敗決定ゲームだけでもよい。
【００２４】
【発明の効果】
以上詳しく説明したように、本発明によれば、勝率がすばやく収束し、しかも、その勝率が安定する、という効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による勝敗型ゲーム機の実施形態を示した外観図である。
【図２】本実施形態に係る勝敗型ゲーム機のゲーム画面を示した図である。
【図３】第１実施形態に係る勝敗型ゲーム機の制御系統を示したブロック図である。
【図４】本実施形態に係る勝敗型ゲーム機の勝敗決定処理を示したフローチャートである。
【図５】第１実施形態に係る勝敗型ゲーム機のヒットテーブルを示した図である。
【図６】本実施形態に係る勝敗型ゲーム機のペイアウト率の遷移を示した図である。
【図７】従来の勝敗型ゲーム機の動作を示したフローチャートである。
【符号の説明】
１０  勝敗型ゲーム機
１１  ゲーム機本体
１２  ディスプレイ
１３  スピーカ
１４  ジャンケンボタン
１５  ベットボタン
１６  メダル投入口
１７  払出しボタン
１８  メダル取出口
【図１】
0003733999.tif 000003
【図２】
0003733999.tif 000004
【図３】
0003733999.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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