(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤの各々に対応した複数のゲーム機を有し、複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤ型のゲームシステムを構築する前記ゲーム機であって、
自機のプレーヤのゲーム空間としてのオブジェクト空間を演算し、各ゲーム機にそれぞれ設定された所定の移動経路に沿って自機の視点を移動する処理を行うゲーム演算手段と、
前記自機の視点から前記オブジェクト空間を見たゲーム画像を生成する手段と、
自機のプレーヤの入力に応じて、他機のゲーム空間におけるゲームプレイへの途中参加要求を他機に対して行う途中参加要求手段と、
を含み、
前記ゲーム演算手段は、
自機がゲームプレイ中の際に、他機の途中参加要求手段から途中参加要求を受けた場合に、少なくとも現在のゲーム進行ポイント及びカメラフレーム情報を含む自機のゲーム空間を他機で再構築するための再構築情報を作成する再構築情報作成手段と、
前記再構築情報作成手段で作成した再構築情報を他機に伝える手段と、
自機が途中参加要求手段を介して、他機のゲーム空間におけるゲームプレイへの途中参加を要求し、他機から再構築情報を取得した場合に、他機から取得した前記再構築情報に基づいて自機のゲーム空間を再構築するとともに、再構築した自機のゲーム空間における自機のプレーヤの視点を設定し、自機のカメラフレーム情報に基づき視線方向を設定する処理を行うゲーム空間再構築手段と、
を含み、自機において他機のゲーム空間と同じゲーム空間で自機のプレーヤをゲームプレイさせることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
請求項１において、
前記再構築情報作成手段は、
表示画面に表示されるオブジェクトの、自機のゲーム機での状態を特定するオブジェクト状態特定情報を、前記再構築情報として作成し、
前記ゲーム空間再構築手段は、
前記オブジェクト状態特定情報に基づいて、他機のゲーム機において自機のゲーム空間を再構築することを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記再構築情報作成手段は、
自機のゲーム機でのゲームの進行度合いを特定するゲーム進行度合い特定情報を、前記再構築情報として作成し、
前記ゲーム空間再構築手段は、
前記ゲーム進行度合い特定情報に基づいて、他機のゲーム機において自機のゲーム空間を再構築することを特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記再構築情報作成手段は、
各々のゲーム機によりその進行が制御されるイベントの、自機のゲーム機での進行度合いを特定するイベント進行度合い特定情報を、前記再構築情報として作成し、
前記ゲーム空間再構築手段は、
前記イベント進行度合い特定情報に基づいて、他機のゲーム機において自機のゲーム空間を再構築することを特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記再構築情報作成手段は、
オブジェクトが複数のパーツにより構成される場合に、差し替えパーツを特定する差し替えパーツ特定情報を、前記再構築情報として作成し、
前記ゲーム空間再構築手段は、
前記差し替えパーツ特定情報に基づいて、他機のゲーム機において自機のゲーム空間を再構築することを特徴とするゲーム機。
【請求項６】
複数のプレーヤの各々に対応した複数のゲーム機を有し、複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤ型のゲームシステムを構築する前記ゲーム機としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記プログラムは、
自機のプレーヤのゲーム空間としてのオブジェクト空間を演算し、各ゲーム機にそれぞれ設定された所定の移動経路に沿って自機の視点を移動する処理を行うゲーム演算手段と、
前記自機の視点から前記オブジェクト空間を見たゲーム画像を生成する手段と、
自機のプレーヤの入力に応じて、他機のゲーム空間におけるゲームプレイへの途中参加要求を他機に対して行う途中参加要求手段としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム演算手段は、
自機がゲームプレイ中の際に、他機の途中参加要求手段から途中参加要求を受けた場合に、少なくとも現在のゲーム進行ポイント及びカメラフレーム情報を含む自機のゲーム空間を他機で再構築するための再構築情報を作成する再構築情報作成手段と、
前記再構築情報作成手段で作成した再構築情報を他機に伝える手段と、
自機が途中参加要求手段を介して、他機のゲーム空間におけるゲームプレイへの途中参加を要求し、他機から再構築情報を取得した場合に、他機から取得した前記再構築情報に基づいて自機のゲーム空間を再構築するとともに、再構築した自機のゲーム空間における自機のプレーヤの視点を設定し、自機のカメラフレーム情報に基づき視線方向を設定する処理を行うゲーム空間再構築手段と、
を含み、自機において他機のゲーム空間と同じゲーム空間で自機のプレーヤをゲームプレイさせることを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マルチプレーヤ型のゲーム機及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、複数のゲーム機を含み、複数のプレーヤがゲームを楽しむことができるマルチプレーヤ型のゲームシステムが開発、実用化されている。
【０００３】
このゲームシステムでは、プレーヤがマルチプレーヤモードを選択すると、協力プレイや対戦プレイを楽しむことができる。
【０００４】
しかしながら、これまでのゲームシステムでは、例えば一方のプレーヤがマルチプレーヤモードを選択した場合に、所与の期間だけ他方のプレーヤが途中参加を希望するのを待ち、その期間経過後は他方のプレーヤは途中参加できないのが一般的であった。
【０００５】
また他方のプレーヤの途中参加を許す場合にも、ゲームステージの初めから再度ゲームプレイをやり直させる必要があった。このため、途中参加される側である一方のプレーヤのゲームに対する熱中度や没入度を損ねるおそれがあった。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、一方のプレーヤがゲームプレイするゲーム空間に他方のプレーヤが随時途中参加できるゲーム機及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、第１、第２のプレーヤを含む複数のプレーヤの各々に対応した複数のゲーム機を有し、複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤ型のゲームシステムであって、第１、第２のプレーヤの一方が一方のゲーム空間でゲームプレイしている際に他方が一方のゲーム空間でのゲームプレイへの途中参加を要求した場合に、この途中参加要求を受け付ける手段と、一方のゲーム空間を再構築するための再構築情報を作成する手段と、前記再構築情報を、一方のゲーム機から他方のゲーム機に伝える手段と、前記再構築情報に基づいて他方のゲーム機において一方のゲーム空間を再構築し、再構築したゲーム空間で他方をゲームプレイさせる手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、例えば第２のゲーム機の第２のプレーヤが途中参加を要求すると、第１のゲーム機がこれを受け付ける。そして、第１のゲーム機は、第１のプレーヤがゲームプレイする第１のゲーム空間を再構築するための再構築情報を作成する。そして、この再構築情報を第２のゲーム機に伝える。すると第２のゲーム機は、第２のプレーヤが上記第１のゲーム空間でゲームプレイできるように、受け取った再構築情報に基づいて上記第１のゲーム空間を再構築する。このようにすることで、第２のプレーヤは、任意の時に第１のゲーム空間でのゲームプレイに途中参加できるようになる。これにより、対戦プレイや共同プレイの面白さを増すことができる。また、途中参加される側である第１のプレーヤを煩わせることなく、第２のプレーヤのスムーズな途中参加を実現できるようになる。
【０００９】
また本発明は、前記再構築情報が、表示画面に表示されるオブジェクトの、一方のゲーム機での状態を特定する情報を含むことを特徴とする。このようにすることで、第１のゲーム機の表示画面に映し出される画像と、第２のゲーム機の表示画面に映し出される画像とを一致させることが可能になる。
【００１０】
また本発明は、前記再構築情報が、一方のゲーム機でのゲームの進行度合いを特定する情報を含むことを特徴とする。このようにすることで、第１、第２のゲーム機でのゲームの進行度合いを一致させることが可能になる。
【００１１】
また本発明は、前記再構築情報が、各々のゲーム機によりその進行が制御されるイベントの、一方のゲーム機での進行度合いを特定する情報を含むことを特徴とする。このようにすることで、第１、第２のゲーム機でのイベントの進行度合いを一致させることが可能になる。また第１、第２のゲーム機間でのデータの通信量を低減することも可能になる。
【００１２】
また本発明は、前記再構築情報が、オブジェクトが複数のパーツにより構成される場合に、差し替えパーツを特定する情報を含むことを特徴とする。このようにすることで、第１、第２のゲーム機で表示されるオブジェクトの差し替えパーツを互いに矛盾の無いものにすることが可能になる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００１４】
なお以下では、ゲームシステムが２つのゲーム機を含む場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限らず、ゲームシステムが３つ以上のゲーム機を含む場合も本発明の範囲に含まれる。また以下では、ガン型コントローラを用いて銃撃戦を楽しむガンゲームに本発明を適用した場合を例にとり説明を行うが、本発明は、これ以外の種々のゲームに適用できる。
【００１５】
図１に本実施形態のゲームシステムを業務用のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
【００１６】
本実施形態では図１に示すように、第１のプレーヤ（以下、１Ｐプレーヤと呼ぶ）２０-1用の第１の表示画面１２-1と、第２のプレーヤ（以下、２Ｐプレーヤと呼ぶ）２０-2用の第２の表示画面１２-2を用意している。そして、第１の表示画面１２-1にはオブジェクト空間内の第１の視点から見える画像が表示され、第２の表示画面１２-2にはオブジェクト空間内の第２の視点から見える画像が表示される。そして、１Ｐプレーヤ２０-1は、第１の表示画面１２-1に映し出される標的オブジェクトを、ガン型コントローラ（シューティングデバイス）２２-1を用いてシューティングすることでガンゲームを楽しむ。一方、２Ｐプレーヤ２０-2は、第２の表示画面１２-2に映し出される標的オブジェクトを、ガン型コントローラ２２-2を用いてシューティングすることでガンゲームを楽しむ。
【００１７】
なお本実施形態では、ペダル２４-1、２４-2を踏むことで、表示画面１２-1、１２-2上のプレーヤに対応するキャラクタオブジェクト（仮想プレーヤ）がしゃがんだり、立ったりする（視点が上下する）。これにより、障害物を利用して標的（敵）オブジェクトからの攻撃を避けたりする等の動作が可能になる。
【００１８】
本実施形態によれば、１Ｐプレーヤ２０-1、２Ｐプレーヤ２０-2は、各々、互いに異なる視点での画像を見ながらガンゲームを楽しむことができる。この結果、従来例のガンゲームに比べて仮想現実感やゲーム演出効果を格段に向上できる。
【００１９】
図２に、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す。
【００２０】
図２に示すように本実施形態のゲームシステムは、第１、第２のゲーム機１０-1、１０-2を含む。そして、これらの第１、第２のゲーム機１０-1、１０-2は、通信線１６０を介して接続されており、必要なデータを互いに送受信している。
【００２１】
ガン型コントローラ２２-1、２２-2の指示位置（ショットの着弾位置）２５-1、２５-2のＸ、Ｙ座標は、ガン型コントローラ２２-1、２２-2が内蔵する図示しないレンズやフォトセンサを利用して光学的に検出される。そして本実施形態では、この検出された指示位置２５-1、２５-2や、１Ｐ、２Ｐプレーヤの視点位置、視線方向に基づいて、標的オブジェクトとショットのヒットチェックを行っている。
【００２２】
処理部１００-1、１００-2は、ガン型コントローラ２２-1、２２-2からの入力データや所与のプログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する処理等を行う。この処理部１００-1、１００-2の機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、カスタム（ゲートアレイ等）ＩＣ、メモリなどのハードウェアにより実現できる。
【００２３】
情報記憶媒体１９０-1、１９０-2は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体１９０-1、１９０-2の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部１００-1、１００-2は、この情報記憶媒体１９０-1、１９０-2からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【００２４】
処理部１００-1、１００-2は、ゲーム演算部１１０-1、１１０-2と画像生成部１５０-1、１５０-2を含む。
【００２５】
ここでゲーム演算部１１０-1、１１０-2は、プレイモードの設定処理、ゲームの進行処理、オブジェクト空間にオブジェクトを設定する処理、ヒットチェック処理、視点位置や視線方向を決める処理等を行う。
【００２６】
画像生成部１５０-1、１５０-2は、ゲーム演算部１１０-1、１１０-2により設定されたオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成し出力する。画像生成部１５０-1、１５０-2により生成された画像は第１、第２の表示画面１２-1、１２-2に表示される。
【００２７】
ゲーム演算部１１０-1、１１０-2は、プレイモード選択部１１２-1、１１２-2と途中参加受け付け部１１４-1、１１４-2と再構築情報作成部１１６-1、１１６-2とゲーム空間再構築部１１８-1、１１８-2を含む。
【００２８】
プレイモード選択部１１２-1、１１２-2は、プレーヤがプレイモードを選択するための処理を行うものである。即ち本実施形態では、プレーヤは、１人でゲームプレイするシングルプレーヤモードと２人でゲームプレイするマルチプレーヤモードのいずれかを選択できるようになっている。このプレイモードの選択は、プレーヤのコイン投入時等に行われる。
【００２９】
途中参加受け付け部１１４-1、１１４-2は、例えば１Ｐプレーヤが第１のゲーム空間でゲームプレイしている際に２Ｐプレーヤが第１のゲーム空間でのゲームプレイへの途中参加を要求した場合に、この途中参加要求を受け付けるための処理を行うものである。本実施形態では、一方のプレーヤがゲームプレイしている際に、この一方のゲーム空間でのゲームプレイに他方が随時に途中参加できるようになっている。このようにすることで、途中参加できる期間が限られていた従来例に比べて、協力ゲームや対戦ゲームへのプレーヤの参加機会を増やすことができる。また途中参加する場合にゲームステージの初めから再スタートする必要がある従来例に比べて、プレーヤのゲームへの没入度を、より高めることができる。
【００３０】
再構築情報作成部１１６-1、１１６-2は、後に詳述するゲーム空間の再構築情報を作成する処理を行うものである。作成された再構築情報は、通信線１６０を介して一方のゲーム機から他方のゲーム機に通信される。
【００３１】
ゲーム空間再構成部１１８-1、１１８-2は、一方のゲーム機から通信された再構築情報に基づいて、一方のゲーム空間を再構築する処理を行う。これにより、一方のゲーム空間でのゲームプレイを、他方のゲーム機において行うことができるようになる。
【００３２】
次に本実施形態により実現されるガンゲームについて説明する。
【００３３】
図３に、このガンゲームのゲームステージのマップの一例を示す。図３に示すように、１Ｐ、２Ｐプレーヤの第１、第２の視点４０-1、４０-2（キャラクタオブジェクト）は、所与の移動経路４２-1、４２-2に沿って移動する。この場合の第１、第２の視点４０-1、４０-2の移動は、所与の視点制御プログラム、視点制御データに基づいて制御される。また第１、第２の視点４０-1、４０-2における視線方向や視界も制御される。これにより、様々な画像をプレーヤに提供できるようになる。
【００３４】
図４（Ａ）〜図９（Ｃ）に、本実施形態により生成され第１、第２の表示画面１２-1、１２-2に表示される画像の例を概念的に示す。
【００３５】
図４（Ａ）〜（Ｄ）は、図３のＥ０に示すビル内に第１、第２の視点４０-1P、４０-2がある場合（１Ｐ、２Ｐキャラクタオブジェクトがビル内にいる場合）の画像の例である。図４（Ａ）では、第１の表示画面に、２Ｐプレーヤに対応する２Ｐキャラクタオブジェクト（仮想プレーヤ）６０-2が表示され、第２の表示画面に、１Ｐプレーヤに対応する１Ｐキャラクタオブジェクト６０-1が表示されている。そして図４（Ｂ）に示すようにドア８０を開けると、図４（Ｃ）に示すように「アクション」というゲーム音と共に銃撃戦がスタートする。すると、１Ｐ、２Ｐプレーヤ２０-1、２０-2は、図１に示すようにガン型コントローラ２２-1、２２-2で標的オブジェクト５０-1、５０-2、５０-3を狙いシューティングする。また自身のキャラクタオブジェクトを立たせたり横に動かして標的オブジェクトが見える位置に移動させる場合には、ペダル２４-1、２４-2を踏む。一方、自身のキャラクタオブジェクトをしゃがませたり横に動かして障害物に隠れさせる場合には、ペダル２４-1、２４-2から足を離す。そしてショットが、標的（敵）オブジェクト５０-1、５０-2、５０-3にヒットすると、これらの標的オブジェクトはヒットされたことを示すモーションを行う。またショットが、標的（ビン）オブジェクト５１-1、５１-2、５１-3にヒットすると、これらの標的オブジェクトの破壊を表すアニメーションが表示される。
【００３６】
標的オブジェクトを全滅させると、図５（Ａ）に示すような場面に移行する。そして図５（Ｂ）に示すようにキャラクタオブジェクトがドア８１を開くと、図５（Ｃ）に示すように、キャラクタオブジェクトはビルのベランダに出る。そして図５（Ｄ）に示すように、敵のボスが部下と共に逃げて行く場面が表示画面上に映し出される。
【００３７】
図６（Ａ）、（Ｂ）は、各々、図３のＥ１、Ｅ２に示す位置に第１、第２の視点４０-1、４０-2がある場合の画像の例である。１Ｐ、２Ｐプレーヤのキャラクタオブジェクトは、敵のボスを追いかけてビルのベランダから飛び降り、カフェテラスに移動する。なお図６（Ａ）、（Ｂ）の第１、第２の表示画面では、１Ｐ、２Ｐプレーヤの視界が重なり合っていないが、これらの視界が重なり合うようにしてもよい。
【００３８】
カフェテラスの戦闘ポイントに到着すると、図６（Ｃ）に示すように標的（敵）オブジェクト５０-1、５０-2が出現する。すると、「アクション」というゲーム音と共に銃撃戦がスタートする。１Ｐ、２Ｐプレーヤ２０-1、２０-2は、図１に示すようにガン型コントローラ２２-1、２２-2で標的オブジェクト５０-1、５０-2を狙いシューティングする。そして図６（Ｄ）に示すように、ショットが標的オブジェクト５０-1、５０-2にヒットすると、これらの標的オブジェクトはヒットされたことを示すモーションを行う。
【００３９】
次に図３のＥ２に示す位置からＥ３に示す位置に戦闘ポイントが移動する。この時、図７（Ａ）に示すように、２Ｐキャラクタオブジェクト６０-2（第２の視点４０-1）が先に移動し、Ｆ１に示す位置で待機する。その後に、図７（Ｂ）に示すように、「アクション」というゲーム音と共に標的オブジェクトとの銃撃戦がスタートする。そして図７（Ｃ）に示すように、ショットが標的オブジェクトにヒットすると、これらの標的オブジェクトはヒットされたことを示すモーションを行う。
【００４０】
次に図３のＥ３に示す位置からＥ４に示す位置に第１、第２の視点４０-1、４０-2が移動する。そして図８（Ａ）に示すように、１Ｐ、２Ｐキャラクタオブジェクトは互いにうなずき合う。その後、第１の視点４０-1は図３のＥ５に示す位置に移動し、第２の視点４０-2はＥ６に示す位置に移動する。すると第１、第２の表示画面には図８（Ｂ）に示すような画像が表示される。そして図８（Ｃ）に示すように、「アクション」というゲーム音と共に銃撃戦がスタートする。この場合、１Ｐ、２Ｐプレーヤの一方が自身の視界内の標的オブジェクトを全滅させてなく、他方が自身の視界内の標的オブジェクト全滅させた場合には、他方の視点が図３のＥ７に示す援護ポイントに移動する。そして、１Ｐ、２プレーヤが、共通の視界内にある標的オブジェクトを協力してシューティングする協力プレイが始まる。
【００４１】
次に図３のＥ５、Ｅ６、Ｅ７に示す位置からＥ８に示す位置に第１、第２の視点４０-1、４０-2が移動する。この時に第１、第２の表示画面に表示される画像の例を図９（Ａ）に示す。Ｅ８の位置に到着すると、図９（Ｂ）に示すように、敵が、標的（樽）オブジェクト５２-1、５２-2、５２-3を投げつけてくる。すると図９（Ｃ）に示すように１Ｐ、２Ｐプレーヤは、これらの投げつけられた標的（樽）オブジェクトをシューティングする。
【００４２】
なお、この場合、本実施形態では、図１のペダル２４-1、２４-2を１Ｐ、２Ｐプレーヤ２０-1、２０-2が踏むと、各々に対応する第１、第２の視点（キャラクタオブジェクト）が前に進むようになっている。
【００４３】
以上のようにしてゲームは次々と進行して行く。そして本実施形態のゲームシステムによれば、このように次々と進行して行くゲームのどの時点でも途中参加が可能になる。即ち、例えば図６（Ｃ）の直前まで、１Ｐプレーヤがシングルプレーヤモードでゲームプレイしていた場合を考える。この場合に、２Ｐプレーヤが図６（Ｃ）の時点でコインを投入しマルチプレーヤモードを選択すると、２Ｐプレーヤの途中参加が認められ、図６（Ｃ）以降からは１Ｐ、２Ｐプレーヤは協力プレイを行うことになる。同様に、例えば図６（Ｄ）、図７（Ａ）、図７（Ｂ）等、どの時点でも途中参加が認められる。なお、１Ｐプレーヤがゲーム開始時にマルチプレーヤモードを選択していた場合にのみ、２Ｐプレーヤの途中参加を認めるようにしてもよい。また、１Ｐプレーヤがマルチプレーヤモードを選択していた場合にも、２Ｐプレーヤがシングルプレーヤモードを選択できるようにしてもよい。
【００４４】
以上のように、プレーヤの随時の途中参加を可能にするために、本実施形態は次のような特徴を有している。即ち、例えば１Ｐプレーヤが第１のゲーム空間でゲームプレイしている際に、２Ｐプレーヤが途中参加を要求した場合（コインを投入してマルチプレーヤモードを選択した場合）に、図２の第１のゲーム機１０-1の途中参加受け付け部１１４-1がこの要求を受け付ける。そして、再構築情報作成部１１６-1が、第１のゲーム空間を再構築するための再構築情報を作成する。次に、作成された再構築情報が、通信線１６０を介して第１のゲーム機１０-1から第２のゲーム機１０-2に通信される。すると、第２のゲーム機１０-2のゲーム空間再構築部１１８-2は、通信された再構築情報に基づいて第１のゲーム空間を再構築し、再構築したゲーム空間で２Ｐプレーヤがゲームプレイできるようにする。このようにすることで、プレーヤの随時の途中参加が可能になる。
【００４５】
より具体的には、図１０、図１１のフローチャートに示すような処理が行われる。なお、以下では、第１のゲーム機（１Ｐプレーヤ）が途中参加される側であり、第２のゲーム機（２Ｐプレーヤ）が途中参加する側である場合を例にとり説明する。
【００４６】
図１０は、途中参加される側である第１のゲーム機の動作を示すフローチャートである。
【００４７】
第１のゲーム機は、第２のゲーム機からの途中参加要求信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１）。そして、受信した場合には、第２のゲーム機に要求受諾信号を送信する（ステップＳ２）。
【００４８】
次に、第１のゲーム機は、現在（途中参加の要求受諾時）のゲーム進行ポイント及びカメラフレーム情報を記録すると共に、現存（要求受諾時に存在）するオブジェクトのリストを作成する（ステップＳ３）。
【００４９】
本実施形態では、図４（Ａ）、図５（Ａ）、図６（Ａ）、図７（Ａ）、図８（Ａ）、図９（Ａ）から、各々、ゲーム進行ポイント１、２、３、４、５、６が始まる。したがって図４（Ａ）〜（Ｄ）の期間内に途中参加の要求を受諾した場合には、ゲーム進行ポイント１が記録される。同様に、図５（Ａ）〜（Ｄ）、図６（Ａ）〜（Ｄ）、図７（Ａ）〜（Ｃ）、図８（Ａ）〜（Ｃ）、図９（Ａ）〜（Ｃ）の期間内に要求受諾した場合には、各々、ゲーム進行ポイント２、３、４、５、６が記録される。
【００５０】
また例えば図４（Ｃ）の画像を表示しているフレームで要求受諾した場合には、そのフレームにおいて表示されている標的（敵）オブジェクト５０-1、５０-2、５０-3や、標的（ビン）オブジェクト５１-1、５１-2、５１-3や、ドアオブジェクト等のリストが作成される。
【００５１】
次に、作成されたリストに基づいて、図１２に示すような再構築情報が作成される（ステップＳ４）。図１２に示すように、この再構築情報は、オブジェクト情報、プレーヤ情報、背景情報、イベント情報及びパーツ差し替え情報などを含む。
【００５２】
ここでオブジェクト情報は、表示画面に表示されるオブジェクトの、一方のゲーム機での状態を特定する情報であり、オブジェクトＩＤ、種類、属性、親オブジェクトＩＤなどを含む。図１３にオブジェクト情報の一例を示す。オブジェクトＩＤは、図１２のステップＳ３でリストアップされたオブジェクトの通し番号である。また種類は、リストアップされたオブジェクトの種類を指定するものである。例えば図４（Ｃ）において、標的オブジェクト５０-1、５０-2、５０-3の種類は、各々、敵Ａ（例えば赤い服を着た敵）、敵Ｂ（例えばボス）、敵Ｃ（例えば黄色い服を着た敵）となる。また標的オブジェクト５１-1、５１-2、５１-3の種類は、各々、ビンＡ、ビンＢ、ビンＣ（すべてのビンが同じ種類でもよい）となる。より具体的には本実施形態では、オブジェクトの画像を生成するために、オブジェクトを構成する複数のポリゴンの頂点位置やポリゴンにマッピングするテクスチャなどから成るデータをゲーム機内の所与の記憶部に記憶している。そしてオブジェクトの種類により、上記記憶部からどのデータを読み出すかが特定される。また属性は、リストアップされたオブジェクトの属性を指定するものである。例えば図４（Ｃ）において、標的オブジェクト５０-1、５０-2、５０-3の属性は、各々、「顔を左に向けている」、「顔を正面向きに向けている」、「顔を右に向けている」という属性になる。また標的（ビン）オブジェクト５１-1、５１-2、５１-3は、すべて、「非破壊」という属性を持つ。なお図４（Ｄ）の画像を表示しているフレームで途中参加要求を受諾した場合には、標的（ビン）オブジェクト５１-1、５１-2、５１-3の属性は「破壊」になる。また親オブジェクトＩＤは、リストアップされたオブジェクトの親オブジェクトのＩＤを指定するものである。例えば、敵がトラックに乗っている場合には、その敵の位置座標はトラックの位置座標により特定される。したがって、この場合には、親オブジェクトＩＤはトラックオブジェクトのＩＤになる。
【００５３】
プレーヤ情報は、プレーヤＩＤ、ステータス情報、現在のゲーム進行ポイント、カメラフレーム情報などを含む。プレーヤＩＤは、プレーヤの通し番号である。ステータス情報は、プレーヤ（キャラクタオブジェクト）の状態を特定するための情報である。このステータス情報としては、例えば途中参加される側である１Ｐプレーヤが図１のペダル２４-1を踏んでいるか否か、１Ｐキャラクタオブジェクトが敵に攻撃されて硬直状態にあるか否か等の情報がある。現在のゲーム進行ポイント及びカメラフレーム情報は、図１０のステップＳ３で記録されたものである。例えば図１４に視点制御を行うための視点制御データの例を示す。図１４では、ゲーム進行ポイントと、そのゲーム進行ポイントが属する期間でのフレーム数を表すカメラフレーム情報を用いて、視点位置ＶＰや視線方向ＶＤが指定される。例えば図４（Ｃ）が、図４（Ａ）のフレームから５０フレーム目であった場合には、図４（Ｃ）での視点位置、視線方向は、ゲーム進行ポイントとして１を指定し、カメラフレーム情報として５０を指定することで読み出すことができる。
【００５４】
このゲーム進行ポイントとカメラフレーム情報を用いることで、ゲーム進行がどの程度まで進行したかを特定できる。即ち、ゲーム進行ポイントとカメラフレーム情報は、途中参加される側のゲーム機でのゲームの進行度合いを特定する情報として機能する。
【００５５】
背景情報は、要求受諾時における背景を指定する情報である。例えば列車の上にキャラクタオブジェクトが乗っている場面では、列車が右カーブを走行しているのか、直線を走行しているのか、左カーブを走行しているのかで背景が異なったものになる。このような場合には、背景情報により、右カーブ用の背景なのか、直線用の背景なのか、左カーブ用の背景なのかを特定できる。
【００５６】
イベント情報は、途中参加される側のゲーム機でのイベントの進行度合いを特定する情報である。この場合のイベントは、各々のゲーム機によりその進行が制御されるイベントを指す。
【００５７】
例えば図４（Ｂ）に示すような、ドア８０が開くというイベント（以下、ドア開きイベントと呼ぶ）を考える。マルチプレーヤモードにおいてドア開きイベントが発生すると、このイベントが発生したという情報のみが一方のゲーム機から他方のゲーム機に通信され、その後のドアの動きについては各ゲーム機が制御する。このような手法を採用すれば、イベントが発生したという事実のみを通信すればよくなるため、ゲーム機間の通信データ量を大幅に低減できる。
【００５８】
しかしながらこのような手法を採用すると次のような問題が生じる。例えば図１５に示すように、ドア開きイベントが発生しドア８０がθ３だけ開いたところで２Ｐプレーヤが途中参加した場合を考える。この場合、途中参加した時点においては、第２のゲーム機にとってドア開きイベントは過去の事象になる。したがって、第２のゲーム機はドア８０の動きを制御できない。
【００５９】
そこで本実施形態では、２Ｐプレーヤの途中参加時（途中参加の要求受諾時）でのドア８０の開き角度θ３（ドアの開閉状態）を、イベント情報としてゲーム空間の再構築情報に含ませている。このようにすることで、第２のゲーム機は、θ３を初期値としてドアを開かせるイベントの制御を開始できるようになる。これにより、第１、第２の表示画面の内容に相違や矛盾が生じるのを防止できる。
【００６０】
各々のゲーム機がその進行を制御する他のイベントの例としては、図９（Ｂ）、（Ｃ）に示す樽投げイベントが考えられる。このイベントにおいても、マルチプレーヤモードにおいては、樽投げイベントが発生したという情報のみが通信され、その後の樽の動きは各ゲーム機が制御する。そこで本実施形態では、途中参加時での樽の位置や方向（樽の状態）を、イベント情報として再構築情報に含ませるようにしている。
【００６１】
またプレーヤのゲーム成果などに応じてゲームストーリー（シナリオ）が分岐するゲームシステムにおいては、プレーヤのゲーム成果に応じて、あるドアは開き、あるドアは開かないといった事態が生じる。このため本実施形態では、途中参加時点の前に開閉されたドアの開閉状態についても、イベント情報に含ませている。
【００６２】
なお本実施形態では、標的（敵）オブジェクトの動きについてはマスター側のゲーム機のみが制御するようになっている。即ちマスター側のゲーム機が所与のモーションデータに基づいて標的（敵）オブジェクトの各パーツの位置や方向を特定し、この位置や方向の情報を各フレーム毎にスレーブ側に通信している。したがって、標的（敵）オブジェクトを動かすイベントに関しては、図１２に示すようなイベント情報は不要になる。
【００６３】
パーツ差し替え情報は、オブジェクトを構成するパーツの差し替えを特定するための情報である。例えば図１６（Ａ）、（Ｂ）では、標的（敵）オブジェクトの手のパーツが、拳銃を持つ手のパーツから、マシンガンを持つ手のパーツに差し替えられている。このようなパーツ差し替えは、途中参加時においては過去の事象になっている場合がある。またプレーヤのゲーム成果などによってゲームストーリーが分岐するようなゲームシステムでは、プレーヤのゲーム成果に応じてパーツが差し替えられたり差し替えられなかったりする。したがって、矛盾の無いゲーム空間を再構築するために、途中参加の時点でのパーツの差し替え状態を特定する情報が必要になる。
【００６４】
再構築情報のその他の情報としては、途中参加されるゲーム機側の途中参加時点でのスコア、タイム、画面状態、サウンドに関する情報がある。このような情報を再構築情報に含ませることで、矛盾の無いゲーム空間の再構築が可能になる。
【００６５】
図１０の説明に戻る。図１２に示すような再構築情報を作成した後、途中参加される側である第１のゲーム機は、再構築情報に含まれるオブジェクト情報を、途中参加する側である第２のゲーム機に送信する（ステップＳ５、Ｓ６）。そして、すべてのオブジェクトについてのオブジェクト情報の送信を完了すると、再構築情報に含まれるプレーヤ情報、背景情報、イベント情報、パーツ差し替え情報、その他の情報を送信する（ステップＳ７〜Ｓ１１）。そして、最後に終了信号を送信する（ステップＳ１２）。
【００６６】
図１１は、途中参加する側である第２のゲーム機の動作を示すフローチャートである。
【００６７】
２Ｐプレーヤがマルチプレーヤモードを選択すると、第２のゲーム機は、第１のゲーム機に対して途中参加要求信号を送信する（ステップＴ１）。そして第１のゲーム機が要求を受諾すると（図１０のステップＳ２参照）、データ受信の準備をする（ステップＴ２、Ｔ３）。
【００６８】
そしてデータを受信すると、受信データ（再構築情報）に基づいてゲーム空間を再構築する（ステップＴ４、Ｔ５）。そして終了信号（図１２のステップＳ１２参照）を受信するまで、データ受信を繰り返す（ステップＴ６、Ｔ７）。
【００６９】
例えばドアが開閉する場面を復元する場合には、再構築情報に含まれるオブジェクト情報に基づいてドアの画像情報等を得る。また再構築情報に含まれるイベント情報に基づいてドアの開閉角度等を得る。そして、これらの得られた情報に基づいて、ドアが開閉している様子を第２のゲーム機の第２の表示画面上に映し出す。
【００７０】
以上のようにして、第１のゲーム機で１Ｐプレーヤがプレイしていたゲーム空間を、第２のゲーム機において再構築することが可能となり、この再構築されたゲーム空間において２Ｐプレーヤがゲームプレイできるようになる。
【００７１】
なお図１０、図１１等を用いて説明した以上の処理は、図２の情報記憶媒体１９０-1、１９０-2に格納されるプログラムやデータなどのソフトウェア（例えば図１のシステム基板１１０６上のメモリ１１０８に格納）に基づいて処理部１００-1、１００-2が動作することで実現される。
【００７２】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００７３】
例えば再構築情報に含ませる情報としては、図１２に示すような情報が特に望ましいが、これに限定されるものではない。
【００７４】
またゲーム機の接続形態としては、図１７（Ａ）に示すようなリング型や図１７（Ｂ）に示すようなスター型や図１７（Ｃ）に示すようなバス型等、種々の接続形態を考えることができる。
【００７５】
また各ゲーム機の構成も図２に示すものに限らず種々の変形実施が可能である。
【００７６】
また本発明は、ガン型コントローラを用いたガンゲームのみならず、種々のゲーム（対戦ゲーム、競争ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム等）に適用できる。
【００７７】
また本発明は、業務用のゲーム装置のみならず、家庭用ゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、ホストに通信線を介してゲーム端末が接続される装置（この場合の情報記憶媒体は例えばホストが有する磁気ディスク、磁気テープ、メモリ等になる）等、種々のゲームシステムに適用できる。
【００７８】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲームシステムの外観図の一例である。
【図２】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。
【図３】本実施形態より実現されるガンゲームのゲームステージの例について示す図である。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）は、本実施形態により生成される画像を概念的に示す図である。
【図５】図５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）も、本実施形態により生成される画像を概念的に示す図である。
【図６】図６（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）も、本実施形態により生成される画像を概念的に示す図である。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）も、本実施形態により生成される画像を概念的に示す図である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）も、本実施形態により生成される画像を概念的に示す図である。
【図９】図９（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）も、本実施形態により生成される画像を概念的に示す図である。
【図１０】本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフローチャートである。
【図１１】本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフローチャートである。
【図１２】再構築情報について説明するための図である。
【図１３】オブジェクト情報について説明するための図である。
【図１４】カメラフレーム情報について説明するための図である。
【図１５】イベント情報について説明するための図である。
【図１６】図１６（Ａ）、（Ｂ）は、パーツ差し替え情報について説明するための図である。
【図１７】図１７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、ゲーム機の種々の接続形態の例を示す図である。
【符号の説明】
１２-1、１２-2      第１、第２の表示画面
２０-1、２０-2      １Ｐ、２Ｐプレーヤ（第１、第２のプレーヤ）
２２-1、２２-2      ガン型コントローラ（シューティングデバイス）
２４-1、２４-2      ペダル
２５-1、２５-2      指示位置
４０-1、４０-2      第１、第２の視点
４２-1、４２-2      第１、第２の移動経路
５０-1〜５０-3      標的（敵）オブジェクト
５１-1〜５１-3      標的（ビン）オブジェクト
５２-1〜５２-3      標的（樽）オブジェクト
６０-1、６０-2      １Ｐ、２Ｐキャラクタオブジェクト
１００-1、１００-2  処理部
１１０-1、１１０-2  ゲーム演算部
１１２-1、１１２-2  プレイモード選択部
１１４-1、１１４-2  途中参加受け付け部
１１６-1、１１６-2  再構築情報作成部
１１８-1、１１８-2  ゲーム空間再構築部
１５０-1、１５０-2  画像生成部
１６０              通信線
１９０-1、１９０-2  情報記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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