(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段にゲームの内容を表示して、プレーヤの操作による入力手段からの信号に基づきゲームの進行を制御するゲーム装置において、
前記プレーヤによって操作される第１のキャラクタのゲーム中の位置に関する第１の位置データを記憶する第１の位置データ記憶手段と、
前記第１のキャラクタのターゲットとなる複数の第２のキャラクタのゲーム中の位置に関する各第２の位置データを記憶する第２の位置データ記憶手段と、
前記入力手段から第１の信号が与えられた場合に、前記第１の位置データおよび前記各第２の位置データに基づいて、前記第１のキャラクタと、該第１のキャラクタの前記ターゲット候補となる前記各第２のキャラクタとの各距離を算出する距離算出手段と、
前記算出された各距離と前記各第２のキャラクタとを対応づけて且つ所定の順にソートして記憶するターゲット記憶手段と、
前記ターゲット記憶手段から所定の順に前記各第２のキャラクタを読み出し、該各第２のキャラクタを前記第１のキャラクタの前記ターゲット候補とするターゲット特定手段と、
前記入力手段から第１の信号が与えられた場合に、前記第１のキャラクタが銃を構える姿勢の画像を前記表示手段に表示するように制御し、前記入力手段から第２の信号が与えられた場合に、前記ターゲット候補とされた前記各第２のキャラクタのうち、該第２の信号によって指定される第２のキャラクタをターゲットとして特定するゲーム進行制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記第１のキャラクタおよび前記各第２のキャラクタとは異なるオブジェクトのゲーム中の位置に関する第３の位置データを記憶する第３の位置データ記憶手段と、
前記第１の位置データ、前記各第２の位置データ、および前記第３の位置データに基づいて、前記オブジェクトのうち、前記第１のキャラクタと前記各第２のキャラクタとの間に障害物となるオブジェクトが存在するか否かを判断する障害物検出手段と、
を更に備えており、
前記ターゲット記憶手段は、前記算出された各距離と前記各第２のキャラクタと前記障害物となるオブジェクトの有無とを対応づけて且つ所定の順にソートして記憶するものであり、
前記ターゲット特定手段は、前記ターゲット記憶手段から所定の順に前記各第２のキャラクタを読み出す際に、該各第２のキャラクタのうち前記障害物となるオブジェクトが存在するもの以外の第２のキャラクタを前記第１のキャラクタの前記ターゲット候補とするものである、
請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
表示手段、入力手段、第１の位置データ記憶手段、第２の位置データ記憶手段、距離算出手段、ターゲット記憶手段、ターゲット特定手段、及びゲーム進行制御手段を備えており、且つ、該表示手段にゲームの内容を表示して、プレーヤの操作による入力手段からの信号に基づきゲームの進行を制御するゲーム装置の制御方法であって、
前記第１の位置データ記憶手段により、前記プレーヤによって操作される第１のキャラクタのゲーム中の位置に関する第１の位置データを記憶するステップと、
前記第２の位置データ記憶手段により、前記第１のキャラクタのターゲットとなる複数の第２のキャラクタのゲーム中の位置に関する各第２の位置データを記憶するステップと、
前記入力手段から第１の信号が与えられた場合に、前記距離算出手段が、前記第１の位置データおよび前記各第２の位置データに基づいて、前記第１のキャラクタと、該第１のキャラクタの前記ターゲット候補となる前記各第２のキャラクタとの各距離を算出するステップと、
前記ターゲット記憶手段により、前記算出された各距離と前記各第２のキャラクタとを対応づけて且つ所定の順にソートして記憶するステップと、
前記ターゲット特定手段により、前記ターゲット記憶手段から所定の順に前記各第２のキャラクタを読み出し、該各第２のキャラクタを前記第１のキャラクタの前記ターゲット候補とするステップと、
前記入力手段から第１の信号が与えられた場合に、前記ゲーム進行制御手段により、前記第１のキャラクタが銃を構える姿勢の画像を前記表示手段に表示するように制御するステップと、
前記入力手段から第２の信号が与えられた場合に、前記ゲーム進行制御手段により、前記ターゲット候補とされた前記全ての第２のキャラクタのうち、該第２の信号によって指定される第２のキャラクタをターゲットとして特定するステップと、
を備えるゲーム装置の制御方法。
【請求項４】
コンピュータを、表示手段にゲームの内容を表示して、プレーヤの操作による入力手段からの信号に基づきゲームの進行を制御するゲーム装置として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記コンピュータを、
前記プレーヤによって操作される第１のキャラクタのゲーム中の位置に関する第１の位置データを記憶する第１の位置データ記憶手段と、
前記第１のキャラクタのターゲットとなる複数の第２のキャラクタのゲーム中の位置に関する各第２の位置データを記憶する第２の位置データ記憶手段と、
前記入力手段から第１の信号が与えられた場合に、前記第１の位置データおよび前記各第２の位置データに基づいて、前記第１のキャラクタと、該第１のキャラクタの前記ターゲット候補となる前記各第２のキャラクタとの各距離を算出する距離算出手段と、
前記算出された各距離と前記各第２のキャラクタとを対応づけて且つ所定の順にソートして記憶するターゲット記憶手段と、
前記ターゲット記憶手段から所定の順に前記各第２のキャラクタを読み出し、該各第２のキャラクタを前記第１のキャラクタの前記ターゲット候補とするターゲット特定手段と、
前記入力手段から第１の信号が与えられた場合に、前記第１のキャラクタが銃を構える姿勢の画像を前記表示手段に表示するように制御し、前記入力手段から第２の信号が与えられた場合に、前記ターゲット候補とされた前記各第２のキャラクタのうち、該第２の信号によって指定される第２のキャラクタをターゲットとして特定するゲーム進行制御手段と、
して機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム処理方法およびゲームプログラムを記録した記録媒体に関し、特に、プレーヤ（遊技者）の操作内容に応じて、そのゲームのシナリオ（ストーリ）が変化していく、いわゆるアクションアドベンチャーゲームやシミュレーションゲーム等に関する。
【０００２】
【従来技術】
アドベンチャーゲーム等を実現するゲーム装置では、プレーヤの操作内容に応じてゲームのシナリオが変更される。
【０００３】
このようなゲーム装置において、ゲームに登場するキャラクタにはさまざまな属性が属性値として与えられ、これがプレーヤに提示される。ここで、属性には、例えば、「体力」や「知性」といったものがあげられる。プレーヤは、提示される属性値を参考してキャラクタを操作する等により、ゲームを進行させる。
【０００４】
しかしながら、このような属性値は、相互になんら関係が与えられていなかったり、また、単にキャラクタそのものの属性を示すものであった。
【０００５】
また、アクションアドベンチャーゲーム等においては、主人公のキャラクタ（以下「メインキャラクタ」という。）と敵キャラクタとの対戦シーンが設定されている場合が多い。このような対戦シーンでは、プレーヤがコントローラに設けられた所定のボタンを操作することにより、メインキャラクタに銃を構えさせ、敵キャラクタに向かって弾を発射させる等の一連の処理が行われている。
【０００６】
しかしながら、このような一連の発射処理は、ゲームプログラムがメインキャラクタに一番近い敵キャラクタを自動的に検出して、弾を発射するように制御するものであった。従って、プレーヤは、本来、メインキャラクタにとって最も危険なキャラクタに対して弾を発射すべきところ、これができない場合があり、プレーヤの意図がゲームの操作に反映しない場合があった。また、ゲームプログラムの制作においても、敵キャラクタの行動等にこのような制約を加えなければならず、ゲームの興味性が損なわれるという問題があった。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、本発明は、新しい面白さが付加されたゲームを提供することを目的とする。
【０００８】
すなわち、本発明の第１の課題は、ゲーム中のメインキャラクタに関する属性とそのメインキャラクタを取り巻く周囲の環境に関する属性とを関連づけるとともに、これらをプレーヤに提示しながらゲームを進行させる、新しい趣向のゲームを提供することである。
【０００９】
また、本発明の第２の課題は、プレーヤの意図した内容をゲーム中のキャラクタ操作に十分に反映させることにより、よりリアリティ感のあるゲームを提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、表示手段にゲームの内容を表示して、プレーヤの操作による入力手段からの信号に基づきゲームの進行を制御するゲーム装置において、
前記プレーヤによって操作されるキャラクタ（メインキャラクタ）に対して制御されるゲーム中の要因（例えば、敵キャラクタからの攻撃等）に基づいて、前記キャラクタに関する属性値（キャラクタ属性値）を算出するとともに、前記キャラクタが操作されるゲーム中の所定のエリアに関する属性値（環境属性値）を算出し、前記キャラクタに関する属性値および前記所定のエリアに関する属性値を前記表示手段に表示することを特徴とするゲーム装置である。
【００１１】
また、第１の発明は、表示手段にゲームの内容を表示して、プレーヤの操作による入力手段からの信号に基づきゲームの進行を制御するゲーム装置において、前記プレーヤによって操作されるキャラクタに対して制御されるゲーム中の要因に基づいてキャラクタに関する第１の属性値を算出する第１の属性値算出手段と、前記算出された第１の属性値を記憶する第１の属性値記憶手段と、前記キャラクタが操作されるゲーム中の所定のエリアに関する第２の属性値とを算出する第２の属性値算出手段と、前記算出された第２の属性値を記憶する第２の属性値記憶手段と、前記第１の属性値記憶手段に記憶された第１の属性値および前記第２の属性値記憶手段に記憶された第２の属性値を前記表示手段に表示する表示制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置である。
【００１２】
さらに、第１の発明は、前記第１の属性値算出手段が、前記第２の属性値記憶手段に記憶された第２の属性値に基づいて、前記１の属性値を算出することを特徴とするゲーム装置であってもよい。
【００１３】
また、第１の発明は、前記第２の属性値算出手段が、前記第１の属性値記憶手段に記憶された第１の属性値に基づいて、前記２の属性値を算出することを特徴とするゲーム装置であってもよい。
【００１４】
また、第１の発明は、前記表示制御手段が、前記キャラクタが操作されうる複数の所定のエリアに関する第２の属性値の各々を、該第２の属性値が示す値に応じて前記表示手段に区別して表示することを特徴とするゲーム装置であってもよい。
【００１５】
さらに、第１の発明は、方法の発明としても成立し、具体的には、表示手段にゲームの内容を表示して、プレーヤの操作による入力手段からの信号に基づきゲームの進行を制御するゲーム処理方法において、前記プレーヤによって操作されるキャラクタに対して制御されるゲーム中の要因に基づいて、前記キャラクタに関する第１の属性値を算出するとともに、前記キャラクタが操作されるゲーム中の所定のエリアに関する第２の属性値とを算出し、前記算出された第１の属性値および第２の属性値を前記表示手段に表示することを特徴とするゲーム処理方法である。
【００１６】
また、第１の発明は、所定の手段（機能）をコンピュータに実行させるプログラムを記録した記録媒体としても成立し、具体的には、表示手段にゲームの内容を表示して、プレーヤの操作による入力手段からの信号に基づきゲームの進行を制御するプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、前記プレーヤによって操作されるキャラクタに対して制御されるゲーム中の要因に基づいて、前記キャラクタに関する第１の属性値を算出させる手段と、前記キャラクタが操作されるゲーム中の所定のエリアに関する第２の属性値とを算出させる手段と、前記算出された第１の属性値および第２の属性値を前記表示手段に表示させる手段とを備えたことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００１７】
一方、第２の発明は、表示手段にゲームの内容を表示して、プレーヤの操作による入力手段からの信号に基づきゲームの進行を制御するゲーム装置において、前記入力手段から第１の信号が与えられた場合に、プレーヤによって操作される第１のキャラクタのゲーム中の位置に関する第１の位置データおよび複数の第２のキャラクタのゲーム中の位置に関する第２の位置データに基づいて、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの距離に関する値を各々算出し、前記入力手段から第２の信号が与えられた場合に、前記算出された距離に関する値に基づいて、前記複数の第２のキャラクタの中から所定の第２のキャラクタを特定することを特徴とするゲーム装置である。
【００１８】
また、第２の発明は、表示手段にゲームの内容を表示して、プレーヤの操作による入力手段からの信号に基づきゲームの進行を制御するゲーム装置において、プレーヤによって操作される第１のキャラクタのゲーム中の位置に関する第１の位置データを記憶する第１の位置データ記憶手段と、複数の第２のキャラクタのゲーム中の位置に関する第２の位置データの各々を記憶する第２の位置データ記憶手段と、前記入力手段から第１の信号が与えられた場合に、前記第１の位置データおよび前記第２の位置データに基づいて、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタの各々との距離に関する値を算出する距離算出手段と、前記入力手段から第２の信号が与えられた場合に、前記距離算出手段によって算出された距離に関する値に基づいて、前記複数の第２のキャラクタの中から所定の第２のキャラクタを特定する特定手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置である。
【００１９】
さらに、第２の発明は、前記特定された第２のキャラクタを他の第２のキャラクタから区別して表示する表示制御手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置であってもよい。
【００２０】
また、第２の発明は、前記ゲーム装置が、オブジェクトのゲーム中の位置に関する第３の位置データを記憶する第３の位置データ記憶手段をさらに備え、前記特定手段は、前記距離に関する値および前記第３の位置データに基づいて、前記複数の第２のキャラクタの中から所定の第２のキャラクタを特定するようにしてもよい。
【００２１】
また、第２の発明は、方法の発明としても成立し、具体的には、表示手段にゲームの内容を表示して、プレーヤの操作による入力手段からの信号に基づきゲームの進行を制御するゲーム処理方法において、前記入力手段から第１の信号が与えられた場合に、プレーヤによって操作される第１のキャラクタのゲーム中の位置に関する第１の位置データおよび複数の第２のキャラクタのゲーム中の位置に関する第２の位置データに基づいて、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの距離に関する値を各々算出し、前記入力手段から第２の信号が与えられた場合に、前記算出された距離に関する値に基づいて、前記複数の第２のキャラクタの中から所定の第２のキャラクタを特定することを特徴とするゲーム処理方法である。
【００２２】
さらに、第２の発明は、所定の手段（機能）をコンピュータに実行させるプログラムを記録した記録媒体としても成立し、具体的には、表示手段にゲームの内容を表示して、プレーヤの操作による入力手段からの信号に基づきゲームの進行を制御するプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、前記入力手段から第１の信号が与えられた場合に、プレーヤによって操作される第１のキャラクタのゲーム中の位置に関する第１の位置データおよび複数の第２のキャラクタのゲーム中の位置に関する第２の位置データに基づいて、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの距離に関する値を各々算出させる手段と、前記入力手段から第２の信号が与えられた場合に、前記算出された距離データに基づいて、前記複数の第２のキャラクタの中から所定の第２のキャラクタを特定させる手段とを備えたことを特徴とする記録媒体である。
【００２３】
なお、ここで、コンピュータとは、例えばＣＰＵやＭＰＵといったいわゆる中央処理装置によってプログラムが解釈することで処理を行うものをいい、本発明のゲーム装置もこのような中央処理装置によってプログラムが実行される限り、コンピュータに含むものとする。
【００２４】
また、記録媒体は、例えば、フレキシブルディスク（ＦＤ）やＣＤ−ＲＯＭ等のほかに、ＲＡＭやＲＯＭ等のメモリを含むものとする。
【００２５】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００２６】
［第１の実施形態］
次に、本発明に係る第１の実施形態について説明する。本実施形態は、プレーヤがゲーム装置から提示されるゲーム画面をみながらコントローラを操作することで、ゲーム中の主人公であるキャラクタ（メインキャラクタ）を操作し、ゲームのシナリオが進行するというゲームについて説明する。より具体的には、本実施形態は、深海等に沈んだ建造物の中で、プレーヤがメインキャラクタを操作して、さまざまなアイテムを取得し、怪物等の敵キャラクタを倒しながら、該建造物から脱出を図るといういわゆるアクションアドベンチャーゲームに関するものとする。
【００２７】
（ハードウェア構成）
図１は、第１の実施形態のゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すように、本実施形態のゲーム装置は、装置全体の制御を行うＣＰＵブロック１０、画面の表示制御を行うビデオブロック１１、効果音等の生成を制御するサウンドブロック１２、およびＣＤ−ＲＯＭ等の外部記憶媒体からデータの読み込みを行うサブシステム１３により構成されている。本ゲーム装置は、外部記憶媒体から読み込まれたプログラムがＣＰＵブロック１０に実行されることにより、所定の機能が実現される。
【００２８】
（ＣＰＵブロックの構成）
ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（System Control Unit）１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、サブＣＰＵ１０４およびデータ伝送路（バス）１０５等により構成されている。
【００２９】
ＳＣＵ１００は、その内部にタイマー機能を備えており、所定の時間を経過した場合に、ＣＰＵ１０１にその旨通知をする。
【００３０】
メインＣＰＵ１０１は、その内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備え、外部記憶媒体から転送されたプログラムに基づく処理を高速に実行可能に構成されている。ＲＡＭ１０２は、外部記憶媒体から読み込まれたプログラムやデータが一時的に記憶されるとともに、プログラムの実行に伴うワークエリア等として使用可能に構成されている。ＲＯＭ１０３は、当該ゲーム装置の起動のためのイニシャルプログラムが格納可能に構成されている。ＳＣＵ１００は、バス１０５、１０６および１０７を介して行われるデータの転送を統括可能に構成されている。また、ＳＣＵ１００は、その内部にＤＭＡコントローラを備え、プログラムの実行中に必要になる画像データをビデオブロック１１内のＶＲＡＭへ転送可能に構成されている。
【００３１】
マウス２ｂやパッド２ｃ等の入力デバイスは、プレイヤーの操作に基づいて操作信号を生成可能に構成されている。サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（System Manager & Peripheral Control）と呼ばれ、メインＣＰＵ１０１の要求に応じマウス２ｂ等からコード２ｄ、コネクタ２ａを介して操作信号を入力可能に構成されている。なお、コード２ｄの代わりに、赤外線等の無線通信によりサブＣＰＵ１０４に操作信号を転送可能に構成してもよい。
【００３２】
（ビデオブロックの構成）
ビデオブロック１１は、ＶＤＰ（Video Display Processor）１２０，１３０、ＶＲＡＭ１２１およびフレームバッファ１２２，１２３を備えている。
【００３３】
ＶＤＰ１２０は、ＶＲＡＭ１２１に格納された描画コマンドに基づいて、テクスチャデータに基づく画像の変形、ポリゴン等の非テクスチャデータに基づく画像データの生成、シャドウやシェーディング等の各種演算等を行い、生成した画像データをフレームバッファ１２２および１２３に書き込み可能に構成されている。
【００３４】
ＶＤＰ１３０は、フレームバッファ１２２および１２３に格納された画像データに基づいて、ウィンドウ処理、印影処理、拡大・縮小、回転等の各種画像処理を行い、表示画像データをメモリ１３２に格納可能に構成されている。
【００３５】
ＶＲＡＭ１２１は、メインＣＰＵ１０１によりＳＣＵ１００を介して転送された描画コマンドを格納可能に構成されている。
【００３６】
フレームバッファ１２２および１２３は、ＶＤＰ１２０により生成された画像データを格納可能に構成されている。
【００３７】
メモリ１３２は、ＶＤＰ１３０により描画用画像データが格納され、エンコーダ１６０に出力可能に構成されている。
【００３８】
エンコーダ１６０は、メモリ１３２に格納されている描画用画像データをビデオ信号のフォーマットに変換し、Ｄ／Ａ変換してモニタ装置５へ供給可能に構成されている。
【００３９】
モニタ装置５は、供給されるビデオ信号に基づいた画像を視覚的に表示可能に構成されている。
【００４０】
（その他のブロックの構成）
サウンドブロック１２は、ＤＳＰ１４０と、ＣＰＵ１４１とにより構成されている。
【００４１】
ＤＳＰ１４０は、ＰＣＭ方式またはＦＭ方式による音声合成を行い、生成した音声データをＤ／Ａコンバータ１７０に出力可能に構成されている。ＣＰＵ１４１は、ＣＰＵブロック１０から供給されるコマンドに基づいて、ＤＳＰ１４０を制御可能に構成されている。Ｄ／Ａコンバータ１７０は、ＤＳＰ１４０によって生成された音声データを２チャンネルの信号に変換し、スピーカ５ａおよび５ｂに供給可能に構成されている。
【００４２】
サブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭ等の外部記憶媒体を読み取り可能なドライブを備え、ＣＤ−ＲＯＭからプログラムや画像データ、音声データ等の各種データを読み取り、ＣＰＵブロック１０に供給可能に構成されている。
【００４３】
図２は、本実施形態のゲーム装置を機能実現手段によって構成した図（機能ブロック図）である。この機能ブロックは、ＣＤ−ＲＯＭから読み出されたプログラムがＣＰＵによって実行され、他の周辺機器が動作することによって実現される。同図において、入力部２１は、プレーヤがメインキャラクタを操作したり、ゲームに必要なデータを入力するためのものである。ゲーム進行制御部２２は、ＣＤ−ＲＯＭ等から読み出されるプログラムに従って、ゲームのシナリオの進行に必要なデータ制御、画面制御を行うものである。ゲーム進行制御部２２によって制御された画面データは、表示部２３の画面上に表示される。
【００４４】
本実施形態において説明されるゲームは、メインキャラクタが行動する環境に対するある種の指標およびメインキャラクタその他のキャラクタ等に対するある種の指標がそれぞれパラメータ（属性値）として与えられる。このようなパラメータをそれぞれ環境属性値およびキャラクタ属性値と呼ぶこととする。
【００４５】
環境属性値は、環境属性値記憶部２４に保持される。環境属性値は、例えば、酸素量（酸素濃度）、放射能量や水等が相当する。このような環境属性値は、メインキャラクタのみならずその他のキャラクタ等にも影響を与える特性を有するものとする。ゲーム進行制御部２２がメインキャラクタの行動に基づいてその環境に影響があると判断した場合には、その旨環境属性値算出部２５に通知する。環境属性値算出部２７は、新たな環境属性値を算出し、これをゲーム進行制御部２２に送出するとともに、環境属性値記憶部２６の内容を更新する。ゲーム進行制御部２２は、該新たな環境属性値を表示部２３上に表示するための制御を行う。
【００４６】
一方、キャラクタ属性値は、キャラクタ属性値記憶部２６に保持される。キャラクタ属性値は、例えば、メインキャラクタのダメージ度や体力値等が相当する。ゲーム進行制御部２２が、敵キャラクタからの攻撃等といったゲーム中の要因によりメインキャラクタに何らかの影響があると判断した場合には、その旨キャラクタ属性値算出部２７に通知する。キャラクタ属性値算出部２７は、新たなキャラクタ属性値を算出し、これをゲーム進行制御部２２に送出するとともに、キャラクタ属性値記憶部２６の内容を更新する。ゲーム進行制御部２２は、該新たなキャラクタ属性値を表示部２３上に表示するための制御を行う。
【００４７】
本実施形態の特徴とするところは、環境属性値とキャラクタ属性値とを相互に関連させて、これらを視覚的に表示変化させる点である。
【００４８】
以上のような本実施形態に係るゲーム装置は、以下のように動作する。
【００４９】
すなわち、図３は、本実施形態に係るゲーム装置の動作を説明するための図である。同図において、まず、ゲーム進行制御部２２は、ゲーム進行中に環境属性値が変化したか否かを判断する（ＳＴＥＰ３１）。環境属性値が変化したと判断される場合には、当該変化がキャラクタ属性値に与える影響を算出し（ＳＴＥＰ３２）、記憶されているキャラクタ属性値を更新する（ＳＴＥＰ３３）。そして、ゲーム進行制御部２２は、環境属性値およびキャラクタ属性値の表示を行う。
【００５０】
ＳＴＥＰ３１において、環境属性値に変化がないと判断された場合には、キャラクタ属性値が変化したか否かを判断する（ＳＴＥＰ３５）。キャラクタ属性値が変化したと判断される場合には、環境属性値に与える影響を算出し（ＳＴＥＰ３６）、記憶されている環境属性値を更新する（ＳＴＥＰ３７）。
【００５１】
なお、本実施形態において、環境属性値の変化を判断した後に、キャラクタ属性値の変化を判断することとしているが、特にこれにこだわるものではなく、キャラクタ属性値を判断した後に、環境属性値を判断するようにしてもよい。また、可能な限り並行処理をしてもよい。
【００５２】
図４は、環境属性値およびキャラクタ属性値の表示の一例を示す図である。同図（ａ）は、環境属性値として酸素量が、キャラクタ属性値としてメインキャラクタの健康値がそれぞれゲージ４１および４２に示されている。環境属性値は、メインキャラクタが存在する場所の酸素量を示している。
【００５３】
本実施形態によれば、プレーヤはメインキャラクタのライフゲージを考慮してゲームを進行させるだけでなく、メインキャラクタがいる場所の環境にも考慮してゲームを進行させなければならず、より奥の深いゲームを楽しむことができるようになる。
【００５４】
特に、酸素濃度が希薄になるというような環境が悪化した場合には、より多くの健康値を消耗するという設定にすれば、プレーヤは酸素濃度の消費を節約し、また、酸素濃度を高めるためのアイテムを獲得するという行動をとらなければならず、敵キャラクタの対戦に加え高度な操作が要求されるため、ゲームの興味も一層増大することとなる。
【００５５】
また、図４（ｂ）は、ゲーム画面の他の表示例を示す図である。すなわち、同図において、ゲーム画面の右下にマップ４３が示されている。このマップ４３は、メインキャラクタが行動可能なエリア４４ａ，４４ｂ，４４ｃ，…が表示されるとともに、各エリア４４ごとの環境属性値の状態が表示される。
【００５６】
これにより、メインキャラクタが行動しようとするエリア４４の環境について、プレーヤは認識でき、より高度な作戦を考慮する助けとなるため、ゲームの興味が一層増大することとなる。
【００５７】
［第２の実施形態］
次に、本発明に係る第２の実施形態のゲーム装置について説明する。なお、本実施形態も、上述の第１の実施形態で説明したアクションアドベンチャーゲームに関するものとする。
【００５８】
本実施形態の特徴とするところは、敵キャラクタに対する射撃照準処理において、２つの入力操作によってプレーヤが意図する任意の敵キャラクタに照準を合わせることができるようにした点である。以下、詳細を説明する。
【００５９】
図５は、本実施形態のゲーム装置を機能実現手段によって構成した図である。
【００６０】
同図に示すように、入力部５１は、プレーヤがメインキャラクタを操作したり、ゲームに必要なデータを入力するためのものである。本実施形態の入力部５１は、第１入力部５１１および第２入力部５１２を有する。本実施形態においては、第１入力部５１１は、メインキャラクタが銃を構える状態にするための入力信号を入力するものとし、第２入力部５１２は、ターゲットとなる敵キャラクタを特定するための入力信号を入力するものとする。第１入力部このような入力手段は、例えば、コントローラの押しボタンが割り当てられる。
【００６１】
ゲーム進行制御部５２は、ＣＤ−ＲＯＭ等から読み出されるプログラムに従って、ゲームのシナリオの進行に必要なデータ制御、画面制御を行うものである。ゲーム進行制御部２２によって制御された画面データは、表示部５３の画面上に表示される。
【００６２】
位置データ記憶部５４は、ゲーム中に登場するキャラクタを含む必要なオブジェクトの位置データを記憶するものである。位置データ記憶部５４は、メインキャラクタ位置記憶部５４１および敵キャラクタ位置記憶部５４２を有する。この位置データは、例えば、ゲーム画面の構成内容によって２次元データや３次元データ等として保持される。
【００６３】
距離算出部５５は、位置データ記憶部５４に保持されている位置データに基づいてキャラクタ間の距離を算出するものである。距離は、例えば、ユークリッド距離等を用いることができる。この距離算出部５５は、第１入力部５１１からの入力信号があった場合に、処理を実行する。本実施形態において、複数の敵キャラクタが存在する場合には、メインキャラクタとそれぞれの敵キャラクタとの距離が算出される。距離算出部５５による算出結果はソート部５６によって昇順にソートされ、ターゲット記憶部５７に記憶される。図６は、ターゲット記憶部５７に記憶されたターゲットの一例を示す図である。同図に示すように、算出された各キャラクタ間の距離データが、ソートされた形で保持されている。
【００６４】
図５に戻り、ターゲット特定部５８は、ターゲット記憶部５７に記憶された敵キャラクタをターゲットとして順に読み出す。ターゲットの読み出しは、例えば、読み出し位置をポインタとして保持し、該ポインタに指し示されたターゲットを読み出すことにより行われる。プレーヤによって第２入力部５１２から入力信号が与えられる度にターゲットが特定され、ポインタがインクリメントされる。ターゲット特定部５８によってターゲットとして特定された敵キャラクタに対しては、ゲーム進行制御部５２は、例えば、照準マークを表示する等の制御を行う。
【００６５】
以上のような本実施形態に係るゲーム装置は、以下のように動作する。
【００６６】
すなわち、図７は、本実施形態に係るゲーム装置の動作を説明するための図である。同図において、まず、ゲーム進行制御部５２は、第１の入力部５１１からの入力があるか否かを判断する。第１の入力部５１１が押下され、入力があるとと判断される場合には、メインキャラクタと敵キャラクタとの間の距離を算出する（ＳＴＥＰ７２）。ここで、敵キャラクタが複数存在する場合には、それぞれの組み合わせについて距離を算出する。算出された距離は、昇順にソートされ、ターゲット記憶部５８にターゲットとして記憶される（ＳＴＥＰ７３）。なお、第１の入力部５１１が押下されたことによるゲーム演出として、ゲーム進行制御部５２は、メインキャラクタが銃を構える姿勢に変化するように制御する。
【００６７】
ゲーム進行制御部５２は、第２の入力部５１２からの入力についても並行的に監視する（ＳＴＥＰ７４）。第２の入力部５１２からの入力があると判断される場合には、ターゲット記憶部５７から現在ポインタによって指し示される敵キャラクタを読み出し（ＳＴＥＰ７６）、該読み出されたキャラクタをターゲットして特定する（ＳＴＥＰ７７）。そして、ターゲットとして特定されたキャラクタを次候補から除外するため、ポインタ値を１つインクリメントする。
【００６８】
なお、本実施形態においては、第１の入力部５１１および第２の入力部５１２の入力判定処理を並行的に行うこととしたが、特に、これにこだわるものではない。例えば、第１の入力部５１１が押下されている間のみ第２の入力部５１２の入力判定処理を行うようにしてもよい。
【００６９】
以上の動作により、ゲーム画面中に複数の敵キャラクタが存在する場合でも、の第１の入力操作によりゲーム画面中に存在する敵キャラクタのすべてがターゲット候補となり、第２の入力操作により該ターゲット候補の中からプレーヤが意図した敵キャラクタをターゲットとして特定することができるようになる。
【００７０】
これにより、従来、銃を構えた時点で一番近い敵キャラクタに射撃照準があわされてしまうという不都合が解消し、プレーヤが意図した敵キャラクタに射撃照準を合わせることができないといった不都合がない。また、ゲーム進行中、敵キャラクタが移動した場合であっても、プレーヤが意図した敵キャラクタに射撃照準をあわせることが容易になる。
【００７１】
さらに、メインキャラクタが銃を構えた状態でターゲットが変更されていくので、よりスピード感、リアリティ感のあるゲーム画面を提供することができるようになる。
【００７２】
［第３の実施形態］
次に、第３の実施形態に係るゲーム装置について説明する。
【００７３】
本実施形態が特徴とするところは、メインキャラクタと敵キャラクタとの距離を算出しターゲットとして記憶する際に、障害物があって射撃可能であるか否かをも判断する点である。
【００７４】
図８は、本実施形態に係るゲーム装置を機能実現手段により構成した図である。同図は、第２の実施形態において示したゲーム装置の機能ブロック図に対し、さらに、オブジェクト位置記憶部８１および障害物検出部８２を設けている。オブジェクト位置記憶部８１は、ゲーム画面中に出現するさまざまなオブジェクトの位置データを記憶する。
【００７５】
障害物検出部８２は、位置データ記憶部５４に記憶されたデータに基づいて、キャラクタ間に射撃上の障害物となるオブジェクトが存在するか否かを判断するものである。
【００７６】
距離算出部５５によって算出された距離はソート部によってソートされ、また、キャラクタ間の障害の有無がターゲット記憶部５７に記憶される。
【００７７】
図９は、ターゲット記憶部５７に記憶されたターゲットの一例を示す図である。同図に示すように、各キャラクタ間の距離データが、その障害物の有無に関する情報とともにリストとして保持される。なお、障害物の有無に関する情報は、例えば、「０」が障害物なし、「１」が障害物ありというように保持される。
【００７８】
ターゲット特定部５８は、ターゲット記憶部５７に記憶された敵キャラクタをターゲットとして順に読み出す際に、障害物があると判断される敵キャラクタについてはスキップする。プレーヤによって第２入力部５１２から入力信号が与えられる度にターゲットが特定され、ポインタがインクリメントされる。ターゲット特定部５８によってターゲットとして特定された敵キャラクタに対しては、ゲーム進行制御部５２は、例えば、照準マークを表示する等の制御を行う。
【００７９】
図１０は、本実施形態に係るゲーム装置の動作を説明するための図である。同図において、図７に示したＳＴＥＰ７５に相当するＳＴＥＰ１０５以降の処理が図７と異なる。すなわち、ＳＴＥＰ１０５において、現在ポインタが指し示す敵キャラクタを読み出すとともに、障害物の有無に関する情報も読み出す。障害物検出部８２は、障害物があるか否かを判断する（ＳＴＥＰ１０６）。障害物があると判断される場合には、当該敵キャラクタをターゲット候補から除外すべくポインタを１つインクリメントして、次の敵キャラクタを読み出すために、ＳＴＥＰ１０５の処理に移行する。
【００８０】
一方、ＳＴＥＰ１０６において、障害物がないと判断される場合には、上記第２の実施形態に示した処理と同様に、読み出されたキャラクタをターゲットとして特定して（ＳＴＥＰ１０８）、ポインタを１つインクリメントする（ＳＴＥＰ１０９）。
【００８１】
以上の動作により、ゲーム画面中に複数の敵キャラクタが存在する場合でも、の第１の入力操作によりゲーム画面中に存在する敵キャラクタのすべてがターゲット候補となり、第２の入力操作により該ターゲット候補の中からプレーヤが意図した敵キャラクタをターゲットとして特定することができるようになる。しかも、メインキャラクタと敵キャラクタとの間に障害物が存在することにより、当該敵キャラクタを射撃することが不可能な場合は、それがターゲットから除外されるので、ゲームの進行に支障を来すことがない。
【００８２】
これにより、従来、銃を構えた時点で一番近い敵キャラクタに射撃照準があわされるという不都合が解消し、プレーヤが意図した敵キャラクタに射撃照準を合わせることができないといった不都合がない。また、ゲーム進行中、敵キャラクタが移動した場合であっても、プレーヤが意図した敵キャラクタに射撃照準をあわせることが容易になる。
【００８３】
さらに、メインキャラクタが銃を構えた状態でターゲットが変更されていくので、よりスピード感、リアリティ感のあるゲーム画面を提供することができるようになる。
【００８４】
【発明の効果】
本発明によれば、新しい面白さが付加されたゲームを提供することができ、この種のゲームの発展に寄与することができる。
【００８５】
すなわち、本発明によれば、ゲーム中の主人公に関する属性とその主人公を取り巻く周囲の環境に関する属性とが関連づけられ、これらを考慮にいれてゲームを進行させるので、新しい趣向のゲームが提供されるとともにゲームの興味が一層増大することとなる。
【００８６】
また、本発明によれば、プレーヤの意図した内容をゲーム中のキャラクタ操作に十分に反映させることができるようになり、ゲームの興味が一層増大することとなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図
【図２】  第１の実施形態のゲーム装置の機能ブロック図
【図３】  第１の実施形態に係るゲーム装置の動作を説明するための図
【図４】  環境属性値およびキャラクタ属性値の表示の一例を示す図
【図５】  第２の実施形態のゲーム装置の機能ブロック図
【図６】  ターゲット記憶部に記憶されたターゲットの一例を示す図
【図７】  第２の実施形態に係るゲーム装置の動作を説明するための図
【図８】  第３の実施形態のゲーム装置の機能ブロック図
【図９】  ターゲット記憶部５７に記憶されたターゲットの一例を示す図
【図１０】  第３の実施形態に係るゲーム装置の動作を説明するための図
【符号の説明】
１０…ＣＰＵブロック
１１…ビデオブロック
１２…サウンドブロック
１３サブシステム…
２１，５１…入力部
２２，５２…ゲーム進行制御部
２３，５３…表示部
２４…環境属性値記憶部
２５…環境属性値算出部
２６…キャラクタ属性値記憶部
２７…キャラクタ属性値算出部
５４…位置データ記憶部
５５…距離算出部
５６…ソート部
５７…ターゲット記憶部
５８…ターゲット特定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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