(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示装置を備え、特別利益状態と通常状態との間で遊技状態を切り換え可能な弾球遊技機において、
前記弾球遊技機本体の遊技状態を、前記特別利益状態と通常状態との間で切換制御するメインコントローラと、
前記画像表示装置を制御するグラフィックコントローラと、を有し、
前記メインコントローラには、遊技制御プログラムが記憶された第１ＲＯＭと、各種遊技データあるいは入出力信号が記憶される第１ＲＡＭと、前記メインコントローラ側の現在の遊技状態を示す遊技状態データを含む表示制御データを送るための第１の通信回路と、前記弾球遊技機の遊技を制御する第１ＣＰＵと、を備え、
前記第１ＣＰＵに、前記第１ＲＯＭと、前記第１ＲＡＭと、前記第１の通信回路と、を接続し、
前記グラフィックコントローラには、映像制御プログラムが記憶された第２ＲＯＭと、表示制御データを受け取るための第２の通信回路と、前記映像制御プログラムを実行する第２ＣＰＵと、前記画像表示装置に画像を表示させる映像コントローラと、遊技状態に応じて前記画像表示装置に図柄を表示するためのスプライト面に設定するための図柄の情報を複数種類記憶する第３ＲＯＭと、前記映像コントローラによって設定されるスプライト面を記憶する第２ＲＡＭと、前記映像コントローラから出力されるデジタル映像データをアナログ信号に変換して前記画像表示装置に表示させるＤ／Ａコンバータと、を備え、
前記第２ＣＰＵには、前記第２ＲＯＭと、前記第２の通信回路と、前記映像コントローラと、を接続するとともに、
前記映像コントローラには、前記第３ＲＯＭと、前記第２ＲＡＭと、前記Ｄ／Ａコンバータと、が接続され、
前記第２ＣＰＵは、前記メインコントローラから送られた前記表示制御データを第２の通信回路を介して受け取り、当該受け取った表示制御データを解析して指令データを前記映像コントローラに送り、
前記映像コントローラは、ＲＯＭ領域とワーク領域と画面モードテーブル領域とスプライトテーブル領域とが形成されるメモリを内部に備え、前記指令データに応じて前記画面モードテーブル領域と前記スプライトテーブル領域とに必要なデータを設定すると共に前記ＲＯＭ領域に格納される映像合成プログラムを実行し、
その映像合成プログラムの実行によって、前記画面モードテーブル領域と前記スプライトテーブル領域とに設定されたデータに従って、前記複数種類のスプライト面のうち、少なくとも二つのスプライト面を指定し、その指定されたスプライト面に設定すべき図柄の情報を前記第３ＲＯＭから読みだして前記図柄表示装置の表示画面と同一又は一部の大きさの図柄を設定し、又は同一のスプライト面に図柄の情報を張り合わせる図柄設定処理、及び指定された複数のスプライト面を表示優先順位に従って組み合わせる組合せ処理をそれぞれ実行して前記第２ＲＡＭに記憶させ、当該第２ＲＡＭに記憶されたスプライト面を前記ワーク領域に転送して映像合成し、その合成した図柄を前記Ｄ／Ａコンバータを通じて前記図柄表示装置に表示させることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は弾球遊技機に関し、弾球遊技機本体に備えられている画像表示装置に図柄を表示する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
最近の弾球遊技機の盤面上には、一般的にＣＲＴや液晶表示装置等の画像表示装置が設けられている。この画像表示装置には様々な図柄（文字情報を含む）が表示されるので、遊技者は現在の遊技状態等を認識することができる。例えば、画像表示装置の画面表示をスロットマシーンに模擬し、複数のドラムからなるそれぞれのスロットに数字や果物などの図柄を現す。そして、遊技球が所定の領域を通過（又は入賞）すると、それぞれのドラムを所定期間だけ回転させる。この所定期間経過後、画像表示装置に停止して表示された数字等の図柄が揃えば、「大当たり」の文字等を表示させる。このようにして電気的なくじ等を画像表示装置で実現することにより、単に遊技球を入賞させる楽しみだけでなく、画像表示装置を見る楽しみを提供することができる。
【０００３】
従来の弾球遊技機では、上記の図柄表示を実現するために、画像表示装置の表示画面と対応する単一のフレームメモリを構成していた。そして、現在の遊技状態（すなわち、少なくとも特別利益状態と通常状態を含む状態）を状態制御プログラムが監視しており、その遊技状態に適した図柄を選び出してフレームメモリに設定（書き込む）していた。こうして、画像表示装置の表示画面に所望の図柄を表示させていた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の弾球遊技機では、状態制御プログラムが現在の遊技状態を監視しながら、画像表示装置への表示処理も行なっている。このため、弾球遊技機に備えられている機器（例えば、いわゆるチューリップを開閉させるソレノイド）などを制御するための時間が確保しにくい。特に、少しずつ異なる図柄を連続的に表示させる動画表示（「アニメーション表示」とも呼ぶ。）を行う場合には、その表示のための制御を連続して行う必要があるので、なおさらである。したがって、画像表示装置の表示処理と機器の制御処理の両方を考慮した状態制御プログラムは複雑であり、その状態制御プログラムの作成には多大な時間を要していた。この要因は、弾球遊技機の製造コストを高くする結果につながっていた。
【０００５】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、その課題は画像表示装置の表示処理を簡単にすることにより開発のための工数を減らし、弾球遊技機の製造コストを低く抑えることである。他の課題は、画像表示装置の表示処理において、遊技状態信号のみで動画表示を可能にすることである。
【０００６】
【課題を解決するための第１の手段】
請求項１に記載された発明は、画像表示装置を備え、特別利益状態と通常状態との間で遊技状態を切り換え可能な弾球遊技機において、
前記弾球遊技機本体の遊技状態を、前記特別利益状態と通常状態との間で切換制御するメインコントローラと、
前記画像表示装置を制御するグラフィックコントローラと、を有し、
前記メインコントローラには、遊技制御プログラムが記憶された第１ＲＯＭと、各種遊技データあるいは入出力信号が記憶される第１ＲＡＭと、前記メインコントローラ側の現在の遊技状態を示す遊技状態データを含む表示制御データを送るための第１の通信回路と、前記弾球遊技機の遊技を制御する第１ＣＰＵと、を備え、
前記第１ＣＰＵに、前記第１ＲＯＭと、前記第１ＲＡＭと、前記第１の通信回路と、を接続し、
前記グラフィックコントローラには、映像制御プログラムが記憶された第２ＲＯＭと、表示制御データを受け取るための第２の通信回路と、前記映像制御プログラムを実行する第２ＣＰＵと、前記画像表示装置に画像を表示させる映像コントローラと、遊技状態に応じて前記画像表示装置に図柄を表示するためのスプライト面に設定するための図柄の情報を複数種類記憶する第３ＲＯＭと、前記映像コントローラによって設定されるスプライト面を記憶する第２ＲＡＭと、前記映像コントローラから出力されるデジタル映像データをアナログ信号に変換して前記画像表示装置に表示させるＤ／Ａコンバータと、を備え、
前記第２ＣＰＵには、前記第２ＲＯＭと、前記第２の通信回路と、前記映像コントローラと、を接続するとともに、
前記映像コントローラには、前記第３ＲＯＭと、前記第２ＲＡＭと、前記Ｄ／Ａコンバータと、が接続され、
前記第２ＣＰＵは、前記メインコントローラから送られた前記表示制御データを第２の通信回路を介して受け取り、当該受け取った表示制御データを解析して指令データを前記映像コントローラに送り、
前記映像コントローラは、ＲＯＭ領域とワーク領域と画面モードテーブル領域とスプライトテーブル領域とが形成されるメモリを内部に備え、前記指令データに応じて前記画面モードテーブル領域と前記スプライトテーブル領域とに必要なデータを設定すると共に前記ＲＯＭ領域に格納される映像合成プログラムを実行し、
その映像合成プログラムの実行によって、前記画面モードテーブル領域と前記スプライトテーブル領域とに設定されたデータに従って、前記複数種類のスプライト面のうち、少なくとも二つのスプライト面を指定し、その指定されたスプライト面に設定すべき図柄の情報を前記第３ＲＯＭから読みだして前記図柄表示装置の表示画面と同一又は一部の大きさの図柄を設定し、又は同一のスプライト面に図柄の情報を張り合わせる図柄設定処理、及び指定された複数のスプライト面を表示優先順位に従って組み合わせる組合せ処理をそれぞれ実行して前記第２ＲＡＭに記憶させ、当該第２ＲＡＭに記憶されたスプライト面を前記ワーク領域に転送して映像合成し、その合成した図柄を前記Ｄ／Ａコンバータを通じて前記図柄表示装置に表示させることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「図柄情報」は、画像表示装置３２に表示される図柄（画像）の基礎となる情報（データ）であり、単一の図柄のみでなく、動画表示を行うための少しずつ異なる図柄の集合体をも含むものとする。また、「図柄」は、例えば果物などの図柄に限らず、文字や記号等のように遊技者や遊技場関係者に伝達するために必要な各種シンボルをも含むものとする。さらに、「画像情報」は、複数の図柄情報や、後述する図柄のデータを合成した後の情報（データ）である。
【０００８】
【作用】
請求項１の発明によれば、メインコントローラから送られた表示制御データをグラフィックコントローラが受けると、この表示制御データに基づいて、まず複数種類のスプライト面のうち、少なくとも二つのスプライト面を指定し、その指定されたスプライト面に設定すべき図柄の情報を第３ＲＯＭから読みだして図柄表示装置の表示画面と同一又は一部の大きさの図柄を設定し、又は同一のスプライト面に図柄の情報を張り合わせる図柄設定処理、及び指定された複数のスプライト面を表示優先順位に従って組み合わせる組合せ処理をそれぞれ実行する。その後、合成した画像情報を画像表示装置に出力して表示させる。したがって、画像表示装置に図柄（画像）を表示させるための処理は、メインコントローラからグラフィックコントローラに遊技状態信号を送るだけでよくなる。このため、メインコントローラ側の表示処理は簡単になるとともに、簡単な図柄情報を組み合わせて複雑な図柄の画像を表示させることも可能になる。
【０００９】
【実施例】
以下、本発明の一実施例を図面に基づいて説明する。なお、この実施例において、複数の図柄情報２２ａ，２２ｂ，…，２２ｎを一時的に記憶する記憶手段２２として、複数のスプライト面を適用する。すなわち、一つのスプライト面には、原則として一つの図柄情報を記憶することができる。また、バックグラウンド面にも、原則として一つの図柄情報を記憶することができる。ここで、複数のスプライト面について、それぞれのスプライト面は記憶装置内に構成されている情報領域である。この情報領域は「仮想領域」とも呼ばれ、任意の大きさ（例えば、ドット数）をなす形状領域である。また、複数のスプライト面には、重ねて表示するときの優先順位があらかじめ定められている「順序」が付与されているものとする。
【００１０】
また、画像表示装置の表示画面と同一又は一部の形状領域を「表示領域」とする。この表示領域は、任意の時期に、情報領域内外を問わず任意の位置に指定し、配置させることができる。このため、情報領域に設定（書き込み）された図柄情報のうち、表示領域内にある一部又は全部の図柄情報のみが画像表示装置に表示されることになる。
【００１１】
さらに、バックグラウンド面は一面を背景色で表示するための画面であって、上記スプライト面と同様に、記憶装置に構成される情報領域である。このバックグラウンド面は、上記順序が付されたスプライト面の間における任意の順序が指定可能であるものとする。なお、スプライト面とバックグラウンド面内におけるそれぞれの情報領域と表示領域の大きさ（ドット数）は、所定の大きさであるものとする。
【００１２】
まず、弾球遊技機１００の外観について、図３と図４を参照しながら説明する。図３と図４は本発明の一実施例である弾球遊技機１００の外観を示す図であって、図３には正面図を、図４には裏面図をそれぞれ示す。なお、これらの図面において、同一の要素には同一番号を付している。
【００１３】
まず、弾球遊技機１００の表面について説明する。図３において、遊技盤表面１０２上には、遊技領域とその周囲を区画するレールＣが右回りの螺旋状に設けられている。このレールＣは、遊技盤表面１０２の左下部を始端とし、内側に一回転強した左上部を終端として設けられている。したがって、遊技盤表面１０２の左下部から左上部までは、遊技球Ｂが通るための通路になる。また、レールＣのほぼ中間点（すなわち、遊技盤表面１０２の右上部）には返しゴム１４０が設けられ、レールＣの終端には戻り球防止ホルダー１１０が設けられている。そして、遊技者が手で発射装置（図示せず）を操作すると、遊技球ＢがレールＣに沿って矢印Ａの方向に打ち出される。なお、返しゴム１４０は遊技球Ｂが強く打ち出された場合に、遊技球Ｂを逆方向へ戻すために設けられている。また、戻り球防止ホルダー１１０は、上記返しゴム１４０によって戻された遊技球Ｂが、通路に逆入するのを防止するために設けられている。
【００１４】
遊技領域（すなわち、螺旋状に設けられたレールＣの内側）には、ゲート１１６，１３０、普通電動役物１１８、特別装置１２０、大入賞口１３２およびアウト口１３８が適宜に配置して設けられている。同様に、遊技球Ｂを散乱させる釘や風車、あるいは遊技者の目を楽しませる表示灯１１２，１１４，１４２，１４４，１４６が、遊技盤表面１０２上に適当に配置して設けられている。なお、特別装置１２０には、普通図柄表示装置１２４、普通図柄記憶数表示装置１２４ａ、特別図柄表示装置１２６および特別図柄記憶数表示装置１２６ａが備えられている。
【００１５】
普通図柄表示装置１２４は、普通図柄を表示する装置である。この普通図柄表示装置１２４に表示される普通図柄は、所定の時期に変動を始める。その変動後に、停止した状態で表示された普通図柄が所定の図柄と一致した場合を「当たり」とする。普通図柄としては、例えば数字が適切である。なお、普通図柄表示装置１２４には７セグメントＬＥＤを用いるのが適切であるが、カラー又はモノクロの液晶表示装置やＣＲＴやＬＥＤ表示装置等のように、普通図柄が表示可能な他の表示装置を適用してもよい。
【００１６】
また、特別図柄表示装置１２６は画像表示装置３２の一つであって、特別図柄を表示する装置である。この特別図柄表示装置１２６に表示される特別図柄は、所定の時期に変動を始める。その変動後に、停止した状態で表示された特別図柄が所定の図柄と一致した場合を「大当たり」とする。特別図柄としては、例えば図柄と数字の組み合わせが適切である。なお、特別図柄表示装置１２６にはカラーの液晶表示装置を用いるのが視認性、筐体の大きさや省消費電力の点で望ましい。具体的には、東芝社製のＬＣＤモジュール「ＴＦＤ４０Ｗ１１」が適切である。この特別図柄表示装置１２６はカラーの液晶表示装置に限ることなく、モノクロの液晶表示装置、ＣＲＴ、７セグメントＬＥＤ、あるいはＬＥＤ表示装置（具体的には、矩形領域内にＬＥＤを格子状に配置した画像表示装置である）等のように、特別図柄が表示可能な他の表示装置を適用してもよい。
【００１７】
さらに、普通図柄記憶数表示装置１２４ａは、普通図柄表示装置１２４に表示される普通図柄について変動させる回数を表示する装置である。同様に、特別図柄記憶数表示装置１２６ａは、特別図柄表示装置１２６に表示される特別図柄について変動させる回数を表示する装置である。これらの普通図柄記憶数表示装置１２４ａと特別図柄記憶数表示装置１２６ａには、例えばＬＥＤ（Light Emitting Diode）をそれぞれ４個設ける構成としたが、ＣＲＴ等の表示装置や７セグメントＬＥＤ等の表示器のように、記憶数を遊技者に認識させるための他の表示装置を適用してもよい。
【００１８】
普通電動役物１１８は、「当たり」の際に開く電動の一対の可動翼片（いわゆるチューリップ）を備えている。大入賞口１３２は横長の入賞口であって、「大当たり」の際に開く蓋を備えている。この横長の入賞口の中には複数の入賞口が水平に並んで設けられており、そのうちの一つ（例えば、右側）の入賞口１３６を「特別領域」としている。また、この大入賞口１３２の蓋の中側には、遊技球Ｂが大入賞口１３２に何個入賞したかを遊技者に知らせる大入賞口入賞数表示装置１３４が設けられている。なお、大入賞口１３２の左右側には通常の入賞口が設けられている。ゲート１１６，１３０は、遊技球Ｂの通過を検出する。アウト口１３８は遊技盤表面１０２の下部であって、レールＣを挟んで設けられている。
【００１９】
次に、弾球遊技機１００の裏面について説明する。図４において、遊技盤裏面１０４には、検出スイッチ１６０，１６４，１６８，１７０，１７２（以下、単に「検出スイッチ１６０等」と呼ぶ。）、普通電動役物ソレノイド１６２、大入賞口ソレノイド１７４、取付穴１１２ａ，１１４ａ，１１８ａ，１２０ａ，１２２ａ，１３２ａ，１４４ａおよびアウト口穴１３８ａが設けられている。その他、通常の入賞口に入賞した遊技球Ｂの通過を検出する検出スイッチや、入賞した遊技球Ｂを誘導するための誘導レールが適宜に設けられている。ここで、取付穴１１２ａ，１１４ａ，１２２ａ，１４４ａは、それぞれ表示灯１１２，１１４，１２２，１４４を取り付けるための穴である。同様に、取付穴１１８ａ，１２０ａ，１３２ａは、それぞれ普通電動役物１１８、特別装置１２０、大入賞口１３２を取り付けるための穴である。さらに、アウト口穴１３８ａはアウト口１３８用の穴である。
【００２０】
検出スイッチ１６０等は、いずれも遊技球Ｂの通過を検出するためのスイッチであって、磁性の変化によって上記通過を判定する近接スイッチが一般に用いられる。検出スイッチ１６０，１６８は、それぞれゲート１３０，１１６を通過する遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１６４は、普通電動役物１１８に入賞した遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１７２は大入賞口１３２に入賞した遊技球Ｂを検出し、特に検出スイッチ１７０は特別領域に入賞した遊技球Ｂを検出する。なお、これらの検出スイッチ１６０等によって検出された検出信号は、いずれも図５と図６に示すメイン制御部２２０に送られて所定数の賞品球を払い出す他に、特別装置１２０や普通電動役物１１８等の動作を制御するための検出装置としても用いられる。
【００２１】
普通電動役物ソレノイド１６２は、普通電動役物１１８に構成される一対の可動翼片を「当たり」の際に左右に開閉させるためのソレノイドである。また、大入賞口ソレノイド１７４は、大入賞口１３２に設けられた蓋を「大当たり」の際に開閉させるためのソレノイドである。
【００２２】
次に、上記のように構成される弾球遊技機１００を動作させるための電気的な接続について、図５および図６を参照しながら説明する。図５は弾球遊技機１００の配線系統図であり、図６はメイン制御部２２０と映像制御部２４０の構成を示すブロック図である。なお、図３と同一の要素には同一番号を付し、説明を省略する。
【００２３】
図５において、弾球遊技機１００の電気配線系統は、大きく分けて盤面部２００と枠部３００によって構成されている。盤面部２００は端子部２１０、メイン制御部２２０、映像制御部２４０および中継部２６０によって構成されている。また、枠部３００は防犯部３０６、発射制御部３３０、中継部３０２、端子部３４０および中継部３２４によって構成されている。
【００２４】
まず、盤面部２００について説明する。メイン制御部２２０はメインコントローラ１０の一つであって、次図に示すＣＰＵ（プロセッサ）２３０等を備えており、弾球遊技機１００の全体を制御する機能を有している。映像制御部２４０はグラフィックコントローラ２０の一つであって、メイン制御部２２０に接続されている。中継部２６０には検出スイッチ１６０，１６８，１７０，１７２が接続され、上記メイン制御部２２０へ送る検出信号を中継する。端子部２１０は４つのコネクタ端子を備え、メイン制御部２２０から送られた信号を、このうちの一つの端子２１２を用いて後述する端子部３４０へ送る。他の端子には、普通電動役物ソレノイド１６２と大入賞口ソレノイド１７４が接続されている。
【００２５】
ここで、メイン制御部２２０と映像制御部２４０の間、メイン制御部２２０と中継部２６０の間、映像制御部２４０と特別図柄表示装置１２６の間、メイン制御部２２０と端子部２１０の間等は、いずれもコネクタを有するケーブルによって接続されている。なお、後述する枠部３００内に設けられている静電防止器３１２は、メイン制御部２２０を通じてアースに接続されており、静電気による弾球遊技機１００の誤動作を防止する。
【００２６】
次に、枠部３００について説明する。防犯部３０６は遊技中における不正を防止するために、遊技中の不正行為（例えば、磁石を用いて遊技球を誘導し、入賞口に入賞させる行為）を検出する。なお、この防犯部３０６には、スピーカ３２０と賞品球払出禁止スイッチ３２２が接続されている。ここで、スピーカ３２０は効果音や警告音を鳴動する。賞品球払出禁止スイッチ３２２は賞品球の払い出しを禁止するスイッチである。
【００２７】
発射制御部３３０は遊技球Ｂを発射するためのモータ駆動回路３３４を備えており、タッチ端子３１４、ハンドルスイッチ３１６、発射装置停止スイッチ３１８およびモータ３３２が接続されている。ここで、タッチ端子３１４、ハンドルスイッチ３１６および発射装置停止スイッチ３１８は、いずれも遊技球Ｂを発射させるために遊技者が手で発射装置の操作を行うための端子あるいはスイッチである。タッチ端子３１４は、遊技者の手が発射装置に触れていることを検出する端子である。ハンドルスイッチ３１６は、モータ３３２を駆動して遊技球Ｂを発射するためのスイッチである。また、発射装置停止スイッチ３１８は、遊技球Ｂの発射を一時的に停止させるためのスイッチである。
【００２８】
中継部３０２はメイン制御部２２０と防犯部３０６の間に設けられ、これらの相互間で送受信される信号を中継する。なお、中継部３０２には、賞品球払出モータ３０８、賞品球払出ソレノイド３０４および賞品球検出スイッチ３１０が接続されている。ここで、賞品球払出ソレノイド３０４は、賞品球の払い出し用のふたを開閉させるためのソレノイドである。賞品球払出モータ３０８は、賞品球の払い出しを行うためのモータである。賞品球検出スイッチ３１０は、賞品球の払い出しを検出するスイッチである。
【００２９】
端子部３４０は防犯部３０６の図面右側に接続されており、ヒューズ３４２を介して接続されるコンセント３４４、表示灯３４６，３４８，３５０および賞品球切れ検出スイッチ３３６を備える。中継部３２４は防犯部３０６と発射制御部３３０の間に設けられ、これらの相互間で送受信される信号を中継する。また、中継部３２４には、弾球遊技機１００の枠が開放されたことを検出する枠検出スイッチ３２６を備える。なお、上記の表示灯３４６，３４８，３５０は図３に示す遊技盤表面１０２に適宜配設された表示灯１１２，１１４，１２２，１４２，１４４，１４６やその他の表示灯であり、賞品球切れ検出スイッチ３３６は賞品球の球切れを検出するスイッチである。
【００３０】
図６はメイン制御部２２０と映像制御部２４０の構成を示すブロック図であって、本発明を実施するために必要な最小限の構成を示す。このため、例えば遊技球Ｂが通常の入賞口に入賞した場合に、所定数の賞品球を払い出す処理のための構成や動作等については説明を省略する。図において、メイン制御部２２０は、ＣＰＵ２３０、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３４、通信回路２３６、音楽処理回路２２２、出力処理回路２２４および入力処理回路２２６によって構成されている。
【００３１】
ＣＰＵ２３０は、ＲＯＭ２３２に格納された遊技制御プログラムに従って弾球遊技機１００の全体を制御する。ＲＯＭ２３２にはコストを抑えるためＥＰＲＯＭを使用するが、これに限らずＥＥＰＲＯＭやフラッシュＲＡＭを使用してもよい。なお、上記制御プログラムには、特別図柄表示装置１２６に表示させるための図柄を映像制御部２４０に指令する映像指令プログラム、「当たり」か「はずれ」かを判定するための判定プログラム、普通図柄表示装置１２４に所定の図柄を表示させるための図柄表示プログラム、普通電動役物１１８を制御する役物制御プログラム、あるいは大入賞口１３２を制御する大入賞口制御プログラム等のプログラムをも格納されている。
【００３２】
ＲＡＭ２３４には、一般にアクセス速度を速くするためＤＲＡＭを使用するが、これに限らずＳＲＡＭあるいはフラッシュＲＡＭ等の不揮発性メモリを使用してもよい。なお、このＲＡＭ２３４には遊技状態信号（後述するコマンドブロックを含む）、ゲートカウンタ、役物カウンタおよび大当たりカウンタ等の各種のデータあるいは入出力信号が格納される。このうち、遊技状態信号は、特別図柄表示装置１２６に表示するための図柄について、その指令のための情報である。
【００３３】
通信回路２３６は、映像制御部２４０との間でデータの相互伝送を行う回路であって、ＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた送信データを通信回線を通じて映像制御部２４０に送るとともに、映像制御部２４０から通信回線を通じて送られてきた受信データをバス２３８を介してＣＰＵ２３０に送る。ここで、送信データは現在の弾球遊技機の遊技状態に応じて送られるデータであって、特別図柄表示装置１２６に表示させる図柄等を指定するためのコマンドブロックを含む。
【００３４】
入力処理回路２２６は、検出スイッチ１６０，１６８，１７０，１７２やその他の検出スイッチ等から送られたそれぞれの検出信号を受けて、メイン制御部２２０内で処理可能なデータ形式に変換し、バス２３８を介してＣＰＵ２３０又はＲＡＭ２３４へ転送する。音楽処理回路２２２はＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた鳴動データに従って、アナログ信号に変換してスピーカ３２０へ送り、音声を出したり、ＢＧＭを奏でる。また、出力処理回路２２４は、ＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた駆動データに従って、普通電動役物ソレノイド１６２および大入賞口ソレノイド１７４を駆動する駆動信号に変換して送る。なお、上記各構成要素は、いずれもバス２３８に互いに結合されている。
【００３５】
次に、映像制御部２４０の構成について説明する。図に示すように、映像制御部２４０は、ＣＰＵ２５０、ＲＯＭ２４４，２５２、ＲＡＭ２４６、映像コントローラ２５６、Ｄ／Ａコンバータ２５８および通信回路２４２によって構成されている。
【００３６】
ＣＰＵ２５０はＲＯＭ２５２に格納された映像制御プログラムに従って、メイン制御部２２０から通信回線を通じて送られてきた送信データを解析し、必要な指令データをバス２５４を介して映像コントローラ２５６に送る。なお、ＲＯＭ２３２と同様に、ＲＯＭ２５２にはコストを低く抑えるためにＥＰＲＯＭを使用するが、これに限らずＥＥＰＲＯＭやフラッシュＲＡＭ等の記憶装置を使用してもよい。また、通信回路２４２は上記通信回路２３６と同様の動作を行う回路であって、メイン制御部２２０との間で送受信データの伝送を行う。
【００３７】
映像コントローラ２５６は合成手段２６の一つであって、複数のスプライト面とバックグラウンド面に格納されている図柄情報を合成し、特別図柄表示装置１２６に表示させるためのコントローラである。この映像コントローラ２５６には、ＡｍＴＥＣ社製の「ＴＦＴ−ＧＡ」が適切である。また、映像コントローラ２５６の内部には上記の情報合成処理を実現するためのメモリを備えている。そのメモリマップを図４に示し、その説明は後述する。なお、上記映像コントローラ２５６には、ＲＯＭ２４４、ＲＡＭ２４６およびＤ／Ａコンバータ２５８が接続されている。ここで、上記のＲＯＭ２４４とＲＡＭ２４６は、記憶手段２０を具体化した記憶装置の一つである。
【００３８】
ＲＯＭ２４４はＲＯＭ２５２等と同様にコストを低く抑えるためにＥＰＲＯＭが使用され、遊技状態等に応じて表示するための図柄が記憶されている。なお、高速に図柄を表示可能にするため、ＲＯＭ２４４はできるだけ高速にアクセスできるものを使用するのが望ましい。また、ＲＯＭ２４４はＥＰＲＯＭに限らず、ＥＥＰＲＯＭやフラッシュＲＡＭ等の記憶装置を使用してもよい。
【００３９】
また、ＲＡＭ２４６には高速型のＤＲＡＭが使用され、複数のスプライト面やバックグラウンド面における一つ一つの画面に対応する記憶領域、すなわち複数の図柄情報２２ａ，２２ｂ，…，２２ｎを格納するための領域を備えている。ここで、一つのスプライト面は、所定の形状領域（例えば、横方向２４０ドット×縦方向４１６ドットの矩形領域）を構成するように、ＲＡＭ２４６内にその記憶領域が確保されている。このようなスプライト面は、所定面数（例えば、２５６面）だけ用意されている。また、所定面数についてそれぞれのスプライト面には、特別図柄表示装置１２６に重ねて表示するときの順序（すなわち、あらかじめ定められている優先順位）が付与されており、例えば順序「１」が最も高く、数値が大きくになるにつれて低くなるものとする。
【００４０】
さらに、Ｄ／Ａコンバータ２５８は、映像コントローラ２５６から合成して送られた画像情報（具体的には、ディジタルの映像データ）をアナログ信号に変換して特別図柄表示装置１２６に送るための信号変換装置である。なお、上記各構成要素は、ＲＯＭ２４４、ＲＡＭ２４６およびＤ／Ａコンバータ２５８を除いていずれもバス２５４に互いに結合されている。
【００４１】
次に、映像コントローラ２５６の内部に備えられているメモリのメモリマップを図７に示し、これを参照しつつ説明する。図７において、メモリマップ４００は、ＲＯＭ領域４０２、ワーク領域４０４、画面モードテーブル領域４０６、スプライトテーブル領域４０８、キャラクタテーブル領域４１０およびパレットテーブル領域４１２に大きく分けられる。
【００４２】
ＲＯＭ領域４０２は映像コントローラ２５６の全体を制御するための映像合成プログラムが格納されており、例えばＣＰＵ２５０からバス２５４を介して送られた指令データに応じて画面モードテーブル領域４０６にデータを設定したり、ワーク領域４０４において映像合成のための論理演算を行なったりする。また、ワーク領域４０４は、複数のスプライト面やバックグラウンド面の情報に従って映像合成を行うための領域である。
【００４３】
ここで、メモリマップ４００に確保された画面モードテーブル領域４０６、スプライトテーブル領域４０８、キャラクタテーブル領域４１０およびパレットテーブル領域４１２の各領域について、具体的なテーブルの内容を図８を参照しつつ説明する。図８（Ａ）において、画面モードテーブル領域４０６には画面モードテーブル４０６ａが設けられており、最終的に映像の情報合成を行う際に必要なデータの指定を行う。この画面モードテーブル４０６ａには、モザイク表示を行うか否かを指定するモザイクスイッチ、バックグラウンド面の色（背景色）の指定、バックグラウンド面内における表示領域の表示開始位置を指定する表示位置座標、バックグラウンド面を何番目のスプライト面の前に置くかを指定するプライオリティの各データを指定する。
【００４４】
図８（Ｂ）において、スプライトテーブル領域４０８は所定面数について一のスプライト面ごとにスプライトテーブル４０８ａが設けられており、一のスプライト面ごとの表示処理の指定を行う。このスプライトテーブル４０８ａには、スプライト面の表示／不表示を指定する表示スイッチ、表示する図柄の色を指定（具体的には、後述するパレットテーブル領域４１２に設けられているパレットテーブル４１２ａの番号で指定）するパレット番号、スプライト面に表示する動画（あるいは図柄）を指定する動画番号、スプライト面内における表示領域の表示開始位置を指定する表示位置座標、他のスプライト面を組み合わせるための組み合わせ枚数の各データを指定する。
【００４５】
図８（Ｃ）において、キャラクタテーブル領域４１０は所定面数について一のスプライト面ごとにキャラクタテーブル４１０ａが設けられており、対応するスプライト面に設定する図柄の内容を特定する番号を指定する。このキャラクタテーブル４１０ａには、対応するスプライト面に張りつけて表示する図柄を図柄番号で指定する。
【００４６】
図８（Ｄ）において、パレットテーブル領域４１２は所定面数について一のスプライト面ごとにパレットテーブル４１２ａが設けられており、対応するスプライト面に設定する図柄の色を指定する。このパレットテーブル４１２ａには、所定数（例えば、４）の色をカラーコードで指定する。なお、図柄の色は特別図柄表示装置１２６で表示可能な色であって、透過して他のスプライト面が見える透明色をも含む。
【００４７】
ここで、上記画面モードテーブル４０６ａ内のプライオリティは、順序が付与されているスプライト面群の間における任意の順序を指定可能にするための具体的な手段である。また、スプライトテーブル４０８ａ内の表示スイッチは選択手段２４を具体化したものであり、表示位置座標は領域指定手段２８を具体化したものである。
【００４８】
次に、本発明を実行するための処理手順について、図９乃至図２４を参照しながら説明する。ここで、図９，図１０，図１１，図１２，図１４，図１５，図２４の各図は、本発明を実施するための処理手順を示すフローチャートである。これらの処理手順において、図９，図１０，図１１および図１２のステップＳ６０乃至ステップＳ６４に示す処理については、図６に示すメイン制御部２２０のＲＯＭ２３２に格納された遊技制御プログラムをＣＰＵ２３０が実行することによって実現され、一定期間（例えば、１ミリ秒）ごとの時分割処理によって実行される。
【００４９】
また、図１２のステップＳ７０乃至ステップＳ７８に示す処理については、図６に示す映像制御部２４０のＲＯＭ２５２に格納された映像制御プログラムをＣＰＵ２５０が実行することによって実現される。さらに、図１４，図１５，図２６に示す処理については、図６に示す映像コントローラ２５６がＲＯＭ領域４０２に格納された映像合成プログラムを実行することによって実現される。なお、これらの一連の処理は、新たに特別図柄表示装置１２６に図柄を表示するごとに実行され、次回の実行がなされるまで同一の図柄を表示し続けるものとする。
【００５０】
図９において、ゲートスイッチがオン（ＯＮ）か否かを検出し（ステップＳ１０）、ゲートスイッチがオン（ＹＥＳ）ならばゲートカウンタのカウントアップ処理を行う（ステップＳ１２）。具体的には、図３に示すゲート１１６，１３０のいずれかを遊技球Ｂが通過し、ゲートスイッチの一つである検出スイッチ１６８，１６０のいずれかが遊技球Ｂの通過を検出すると検出信号を出力し、図６に示すＲＡＭ２３４に格納されたゲートカウンタを１だけ増加させる。この場合、所定値（例えば、４）を超える場合には、この所定値のままとする。なお、ゲートカウンタの数に従って、図３に示す普通図柄記憶数表示装置１２４ａのＬＥＤを点灯させる。このため、遊技者は普通図柄表示装置１２４に表示される普通図柄が変動する回数を認識することができる。
【００５１】
その後、通常の入賞口に遊技球Ｂが入賞したか否かを判別し（ステップＳ１４）、通常の入賞口に遊技球Ｂが入賞した（ＹＥＳ）ならば、その入賞した遊技球Ｂの数に応じて賞品球の払い出し処理を行う（ステップＳ１６）。この払い出し処理では、遊技球Ｂが１個入賞するごとに所定数（例えば、７個）の賞品球を払い出す。
【００５２】
次に、図１０に示す処理手順は、上記図９に示す処理手順と並行して実行される手順である。まず、図３に示すゲート１１６，１３０のいずれかを遊技球Ｂが通過したか否か、すなわち上記ステップＳ１２のゲートカウンタが零より大きいか否かを判別する（ステップＳ２０）。もし、ゲートカウンタが零以下である（ＮＯ）ならば、本処理手順を終了する。一方、ゲートカウンタが零より大きい（ＹＥＳ）ならば、普通図柄表示処理を行なって、普通図柄表示装置１２４に表示する図柄を変動させる（ステップＳ２２）。具体的には、発生した乱数値に対応する普通図柄を表示させる。
【００５３】
そして、普通図柄変動期間を経過した後に変動を停止し、その停止したときの普通図柄が第１の所定図柄（例えば、数字の「７」）であるか否かで、「当たり」か「はずれ」かを判別する（ステップＳ２４）。具体的には、その停止時の乱数値が所定値であるか否かによって判断する。もし、「はずれ」（ＮＯ）ならば、ゲートカウンタのカウントダウン処理（ステップＳ３８）に進む。
【００５４】
一方、「当たり」（ＹＥＳ）ならば、普通電動役物１１８のチューリップをオープンさせ（ステップＳ２６）、開放期間（例えば、１．５秒間）経過後にクローズする（ステップＳ３６）。その後、上記の開放期間内に遊技球Ｂが普通電動役物１１８に入賞したか否かを判別し（ステップＳ２８）、遊技球Ｂが普通電動役物１１８に入賞した（ＹＥＳ）ならば役物カウンタのカウントアップ処理を行うとともに（ステップＳ３０）、賞品球の払い出し処理を行う（ステップＳ３２）。
【００５５】
この役物カウンタのカウントアップ処理は、図６に示すＲＡＭ２３４に格納された役物カウンタを１だけ増加させる。この場合、所定値（例えば、４）を超える場合には、この所定値のままとする。なお、役物カウンタの数に従って、図１に示す特別図柄記憶数表示装置１２６ａのＬＥＤを点灯させる。このため、遊技者は特別図柄表示装置１２６に表示される特別図柄が変動する回数を認識することができる。また、賞品球の払い出し処理では、上記のステップＳ１６と同様に、所定数の賞品球を払い出す。
【００５６】
そして、ステップＳ３６で普通電動役物１１８をクローズした後、ゲートカウンタのカウントダウン処理を行い（ステップＳ３８）、本処理手順を終了する。具体的には、ゲートカウンタを１だけ減少させる。この場合、ゲートカウンタの値が零を下回る場合には、零のままとする。
【００５７】
次に、図１１に示す処理手順は、上記図９や図１０に示す処理手順と並行して実行される手順である。まず、遊技球Ｂが普通電動役物１１８に入賞したか否か、すなわち上記の役物カウンタが零より大きいか否かを判別する（ステップＳ４０）。もし、役物カウンタが零以下である（ＮＯ）ならば、本処理手順を終了する。
【００５８】
一方、役物カウンタが零より大きい（ＹＥＳ）ならば、特別図柄表示処理を行なって（ステップＳ４２）、特別図柄表示装置１２６に表示する図柄を特別図柄変動期間（例えば、７．５秒間）だけ変動させる（ステップＳ４４）。具体的には、普通図柄表示装置１２４の場合と同様に、発生した乱数値に対応する特別図柄を表示する。
【００５９】
上記の特別図柄変動期間後、停止した図柄を特別図柄表示装置１２６に表示させるため、ステップＳ４４と同様に特別図柄表示処理を行う（ステップＳ４８）。以下、この特別図柄表示処理の具体的な処理内容について、図１２乃至図２３を参照しつつ説明する。図１２において、まず、映像制御部２４０に送るコマンドブロックの設定を行う（ステップＳ６０）。このコマンドブロックの具体的な内容について、図１３を参照しつつ説明する。
【００６０】
図１３（Ａ）には、コマンドブロック５００の一例を示す。このコマンドブロック５００は固定長のデータブロックであって、要素５０２，５０４，５０６，５０８，…，５１０，５３０によって構成されている。なお、コマンドブロック５００は固定長に限らず、可変長のデータブロックであってもよい。この場合には、ブロックの長さを一要素の内容として持たせたり、ブロックの最終端を認識できるようなデータ列にする必要がある。
【００６１】
要素５０２，５０４，５０６，５０８，…には、特別図柄表示装置１２６の表示画面を所定数（例えば、６）に区分した各々の区画に対応して、表示する図柄を指定する。この場合の画面例を、図１８（Ｃ）に示す。なお、この区画は表示画面を均一（または不均一）に区分し、表示する領域を要素の順番に対応させ、あらかじめ固定したものである。
【００６２】
具体的には、図１８（Ｃ）に示す上段の表示領域７７２，７６２，７６４に表示する図柄を、図柄番号および／または動画番号（例えば、要素５０２，５０６，…に対応する）で指定し、同じく下段の表示領域７７０，７６８，７６６に表示する図柄を図柄のデータ（例えば、要素５０４，５０８，…に対応する）で指定する。なお、こうした指定に限らず、要素５０２，５０４，５０６，５０８，…の全ての要素について図柄番号および／または動画番号で指定してもよく、図柄のデータで指定してもよい。すなわち、表示させる図柄の態様に合わせて任意に指定できる。ここで、図柄番号は図柄特定情報の一つであり、動画番号は動画特定情報の一つである。
【００６３】
図１３（Ａ）に戻り、要素５３０には、要素５０２，５０４，５０６，５０８，…，５１０で指定された各データの内容を合計した値、すなわちチェックサムが格納される。この要素５３０により、メイン制御部２２０から映像制御部２４０へコマンドブロック５００が正常に伝送されたか否かを判断することができる。なお、上記のチェックサムに代えて、伝送エラーによるデータの誤りを訂正するための誤り訂正符号（ＥＣＣ;Error Correcting Code）にしてもよい。こうした誤り訂正符号の例としては、巡回ハミング符号（Cyclic Hamming Code ）、ＢＣＨ符号（Bose-Chaudhuri-Hocquenghem Code ）、リード・ソロモン符号（Reed-Solomon Code ）等がある。この訂正符号に代えることによって、コマンドブロックを伝送する際に、例えばインパルスノイズ等による原因でデータの誤りが発生しても、その誤りが訂正される。このため、誤ったデータによる表示が防止されるので、信頼性が向上する。
【００６４】
要素５１０に指定するデータ内容はメイン制御部２２０側の現在の状態を映像制御部２４０側に伝えるための情報（ステータス）であって、その一例を図１３（Ｂ）のステータス一覧５１０ａに示す。具体的には、要素５１０に指定するデータ長は８ビットであり、最上位ビット５１４（Ｄ７）には現在の確率状態を示し、中位ビット５１６（Ｄ６〜Ｄ４）にはメイン制御部２２０側の現在の遊技状態５１２の区分を示し、下位ビット５１８（Ｄ３〜Ｄ０）には表示内容５２０をそれぞれ示す。
【００６５】
ここで、図１３（Ｂ）に示すように、最上位ビット５１４には、例えば高確率のときは「１」、普通確率のときは「０」を指定する。また、遊技状態５１２として、電源投入時は「０」、図柄変動時は「１」、図柄変動におけるリーチ時は「２」、大当たり時は「３」、不正発生時は「４」をそれぞれ指定する。さらに、表示内容５２０には、遊技状態５１２が図柄変動時の場合に、特別図柄の停止時は「０」、特別図柄の変動時は「１」をそれぞれ指定する。このように、要素５１０はメイン制御部２２０側の現在の状態を映像制御部２４０側に伝えることによって、その現在の遊技状態に最適な図柄の内容を表示することを指令することができる。
【００６６】
図１２に戻り、ステップＳ６０でコマンドブロック５００が設定されると、映像制御部２４０に送信する（ステップＳ６２）。映像制御部２４０ではコマンドブロック５００を受信すると（ステップＳ７０）、このコマンドブロック５００で指定された内容に従ってデータテーブルの設定を行う（ステップＳ７６）。
【００６７】
すなわち、上記のデータテーブルの設定は、コマンドブロック５００の要素５０２，５０４，５０６，５０８，…で指定された図柄番号（動画番号）に対応する図柄について、要素５１０で指定されたデータ内容に基づいて、図８に示す画面モードテーブル４０６ａ、スプライトテーブル４０８ａ、キャラクタテーブル４１０ａおよびパレットテーブル４１２ａに必要なデータの設定を行う。より具体的には、要素５０２，５０４，５０６，５０８，…で指定された各図柄番号（動画番号）に従って、図柄を設定するスプライト面等が決まる。また、要素５１０のデータ内容に従って、モザイク表示を行うか否か、スプライト面内における表示領域の基準点やその範囲（大きさ）、張り合わせる図柄、あるいは各図柄の色等が決まる。
【００６８】
その後、画面表示処理を行う（ステップＳ７８）。この画面表示処理の具体的な処理内容について、図１４乃至図２３を参照しつつ説明する。まず、図１４において、上記ステップＳ７６において設定された画面モードテーブル４０６ａ、スプライトテーブル４０８ａ、キャラクタテーブル４１０ａおよびパレットテーブル４１２ａに従ってスプライト面の設定を行う（ステップＳ８０）。この設定は全てのスプライト面の一つ一つについて行われ、その具体的処理は図１５を参照しつつ説明する。
【００６９】
次に、図１５において、スプライト面が指定されているか否かを判別する（ステップＳ１００）。具体的には、図７に示すスプライトテーブル領域４０８内にスプライト面ごとに設けられているスプライトテーブル４０８ａについて、このテーブル内の表示スイッチを参照して判断する。このとき、「不表示」が指定されていた場合（ＮＯ）には、当該スプライト面について本処理手順を終了する。一方、スプライトテーブル４０８ａ内の表示スイッチに「表示」が指定されていた場合（ＹＥＳ）には、スプライト面の指定を行う（ステップＳ１０２）。具体的には、対応するスプライト面（すなわち、図６に示すＲＡＭ２４６の一領域）とアクセスできるようにポインタの設定等を行う。
【００７０】
そして、図柄を設定して表示するか否かを判別する（ステップＳ１０４）。具体的には、図８（Ｃ）に示すキャラクタテーブル４１０ａ内の動画番号が所定範囲内にあるか否かによって判断する。この動画番号は、図１６に示す動画テーブル群６００における各々の動画テーブルに付された番号である。なお、動画テーブル群６００は、図６に示すＲＯＭ２４４（あるいは、ＲＡＭ２４６）にあらかじめ格納されている。なお、図１６に示す動画テーブル群６００の各動画テーブルに示す「図柄番号」は図柄特定情報であり、記号ｊ，ｋ，ｍ，ｎは、いずれも自然数である。
【００７１】
この動画テーブル群６００は、ｋ個の動画テーブル６１０，６２０，…，６ｋ０によって構成されている。例えば、コマンドブロック５００の各要素について、動画番号として「１」が指定された場合には動画テーブル６１０が対応し、動画番号として「２」が指定された場合には動画テーブル６２０が対応し、動画番号として「ｋ」が指定された場合には動画テーブル６ｋ０が対応する。
【００７２】
また、各動画テーブルは、例えば、動画テーブル６１０はｊ個の図柄番号６１２，６１４，…，６１ｊによって構成されている。同様に、動画テーブル６２０はｍ個の図柄番号６２２，６２４，…，６２ｍによって構成され、動画テーブル６ｋ０はｎ個の図柄番号６ｋ２，６ｋ４，…，６ｋｎによって構成されている。以下、本明細書において「動画テーブル」という場合には、上記動画テーブル６１０，６２０，…，６ｋ０のうち、いずれか一つの動画テーブルを指すものとする。なお、最終の要素における図柄番号６１ｊ，６２ｍ，６ｋｎは、いずれも最終の図柄であることを示す番号（例えば、「０」）が格納されている。
【００７３】
図１５に戻り、ステップＳ１０４における判別は動画番号が所定範囲にあるか、上記の動画テーブル群６００の構成では「１」から「ｋ」までの範囲内にあるか否かで判断する。もし、ステップＳ１０４において動画番号として「０」（あるいは、「ｋ」を超える値）が指定されていた場合（ＮＯ）には、図柄を表示するための処理を行わずにステップＳ１０８に進む。
【００７４】
一方、上記所定範囲内の動画番号が設定されていた場合（ＹＥＳ）には、その動画番号で指定された動画テーブルが図１６に示す動画テーブル群６００の中から選択される。さらに、選択された動画テーブルについて、最初に指定された図柄番号の図柄をＲＯＭ２４４からスプライト面に転送する（ステップＳ１０６）。この場合に、転送されるスプライト面はあらかじめ定められており、コマンドブロック５００内で指定された要素の順位と要素５１０の内容に従っていずれかのスプライト面を選択する。例えば、電源投入時には、１番目の要素で指定された順序のスプライト面が選択される。この図柄の情報の転送によって、例えば図１７（Ａ）のスプライト面７００上にある数字「７」のようになる。
【００７５】
そして、ステップＳ１０２で指定されたスプライト面と同じ画面に、他の図柄を張り合わせて表示するか否かを判別する（ステップＳ１０８）。具体的には、上記スプライトテーブル４１０ａ内の図柄番号が、ステップＳ１０４の場合と同様に所定範囲内にあるか否かを判断する。このとき、図柄番号に所定範囲以外の値が指定されていた場合（ＮＯ）には、図柄を張り合わせて表示するための処理を行わずにステップＳ１１２に進む。
【００７６】
一方、上記所定範囲内の図柄番号が設定されていた場合（ＹＥＳ）には、その図柄番号に対応する図柄をＲＯＭ２４４からスプライト面に転送する（ステップＳ１１０）。この転送の際には、先にステップＳ１０６で設定された図柄上に重ねるようにして転送する。この処理によって、例えば図１７（Ａ）のスプライト面７００上にある数字「７」に図柄８００が重ね合わされる。なお、ステップＳ１１０の実行によって、図１７（Ｂ）に示すように、特別図柄表示装置１２６の表示画面１２６ｂには、スプライトテーブル４０８ａ内の表示位置座標Ｐ１０を基準点とする表示領域７５０（この領域は、あらかじめ設定された矩形領域である。）が表示される。
【００７７】
さらに、ステップＳ１０２で指定されたスプライト面に、他のスプライト面を組み合わせて表示するか否かを判別する（ステップＳ１１２）。具体的には、上記スプライトテーブル４０８ａ内の組み合わせ枚数が「０」より大きいか否かで判断する。なお、上記の組み合わせ枚数には、他のスプライト面の表示領域を一のスプライト面の表示領域に重ね合わせる「重ね合わせ枚数」と、タイルのように複数のスプライト面における表示領域を縦横方向に並び合わせる「並び合わせ枚数」がある。ここで、重ね合わせ枚数の指定によって、一のスプライト面の表示領域に重ね合わせられた他のスプライト面の表示領域は固定される。このため、これらの図柄の相対的な位置も変化しなくなる。また、並び合わせ枚数の指定は、複数のスプライト面における表示領域を特別図柄表示装置１２６の表示画面１２６ｂ上に並列に配置して表示する方法を具体的に実現するものである。
【００７８】
このとき、組み合わせ枚数に「０」より大きな値が指定されていた場合（ＹＥＳ）には、スプライト面の組み合わせ処理を行い（ステップＳ１１４）。その後は、組み合わせ枚数に「０」が指定されていた場合（ＮＯ）と同様に、次のスプライト面について上記と同様の処理を行うためにステップＳ１００に戻る。この場合、次のスプライト面が存在しない場合には本処理手順を終了する。
【００７９】
ここで、ステップＳ１１４におけるスプライト面の組み合わせ処理は、上記組み合わせ枚数（重ね合わせ枚数と並び合わせ枚数）に従って決定される。例えば、重ね合わせ枚数が「２」の場合は、図１８（Ａ）に示すように、特別図柄表示装置１２６の表示画面１２６ｂには表示領域７５２と表示領域７５４が重ねて表示される。すなわち、図１９（Ａ），図１９（Ｂ），図１９（Ｃ）に示すように、連続的に順序づけされたスプライト面についてそれぞれの表示領域７８０，７８２，７８４があると仮定する。このとき、表示領域７８０を基準として重ね合わせる場合には、表示画面１２６ｂ（又はその一部）には図１９（Ｄ）に示すように重ね合わせて表示される。
【００８０】
また、並び合わせ枚数が横方向に「２」の場合は、図１８（Ｂ）に示すように、特別図柄表示装置１２６の表示画面１２６ｂには表示領域７５６と表示領域７５８がタイルのように横方向に並べて表示される。同様に、並び合わせ枚数が縦方向に「２」の場合は、表示領域７５６と表示領域７６０が縦方向に並べて表示される。さらに、並び合わせ枚数が横方向に「３」が指定され、縦方向に「２」が指定されている場合には図１８（Ｃ）のように表示される。この場合でも、表示領域７６２，７６４，７６６，７６８，７７０，７７２の各表示領域において、重ね合わせ枚数を指定することにより任意の数のスプライト面を重ね合わせて表示することもできる。
【００８１】
図１４に戻り、ステップＳ８０でスプライト面の設定が終わった後は、バックグラウンド面の設定を行う（ステップＳ８２）。具体的には、図７に示す画面モードテーブル領域４０６に設けられている画面モードテーブル４０６ａのプライオリティを参照し、バックグラウンド面を何番目のスプライト面の前に置くかを設定する。そして、図６のＲＡＭ２４６に設定された複数のスプライト面やバックグラウンド面を映像コントローラ２５６内のワーク領域４０４に入力し、ラスタスキャンにより映像合成を行い、Ｄ／Ａコンバータ２１８を通じて特別図柄表示装置１２６に送る。こうした手順によって合成された画像情報に対応する映像が、特別図柄表示装置１２６に表示される（ステップＳ８４）。
【００８２】
その後、図柄を変動させるか否かを判別する（ステップＳ８６）。具体的には、図１３（Ａ）に示すコマンドブロック５００の要素５１０において、図１３（Ｂ）に示す遊技状態５１２が図柄変動時の「１」又は図柄変動におけるリーチ時の「２」等が指定されたか否かによって判断する。もし、図柄を変動させないと判断した場合（ＮＯ）には、本処理手順を終了する。この場合、特別図柄表示装置１２６の表示画面１２６ｂにはステップＳ８４によって行われた図柄が表示され続ける。
【００８３】
一方、ステップＳ８６において図柄を変動させると判断した場合（ＹＥＳ）には、図８（Ｂ）に示すスプライトテーブル４０８ａ内に指定された動画番号に対応する動画テーブルの次の要素（図柄番号）にポインタを設定する（ステップＳ８８）。なお、この処理ステップを初めて実行する場合には、動画テーブルにおける２番目の図柄番号にポインタを設定する。例えば、図１６に示す動画テーブル６１０では、ポインタを図柄番号６１４に設定する。
【００８４】
そして、スプライト面の設定（ステップＳ９０）、バックグラウンドの設定（ステップＳ９２）および画面合成表示（ステップＳ９４）の順に処理が実行される。なお、これらの処理は、順にステップＳ８０，Ｓ８２，Ｓ８４と同様であるので、説明を省略する。その後、変動が終わりか否かをチェックする（ステップＳ９６）。具体的には、動画テーブル内の図柄番号が「０」か否かで判断する。
【００８５】
もし、変動が終わりと判断した場合（ＹＥＳ）には本処理手順を終了し、変動が終わりと判断しない場合（ＮＯ）にはステップＳ８８乃至ステップＳ９６を繰り返す。なお、同じ動画を繰り返して表示する場合には、ステップＳ９４を実行した後、強制的にステップＳ８８に戻すようにすればよい。この場合には、ステップＳ９６が不要になる。この手順を実行すれば、同じ動画の繰り返し表示が可能になり、かつメイン制御部２２０からの指令も簡単に行える。
【００８６】
このように、ＲＯＭ２４４に格納されている図柄の情報をスプライト面やバックグラウンド面に転送することによって、特別図柄表示装置１２６の表示画面１２６ｂに所望の図柄を表示することができる。また、少しずつ図柄が異なる複数の図柄の情報について連続的に表示を行うことにより動画（すなわち、アニメーション表示）を実現することができる。さらに、コマンドブロック５００の要素５１０の内容に応じて、ループの繰り返しごとに図８に示すスプライトテーブル４０８ａの表示位置座標を少しずつ変えれば、図柄を表示画面１２６ｂ上で移動させることもできる。これらの効果は、複数の図柄の場合では、一つの図柄ごとに異なる動作等を実現することが可能である。
【００８７】
上記の実施例では、複数のスプライト画面を組み合わせて表示する態様について説明したが、単にスプライト画面を組み合わせるだけでなく、他の様々な態様をも実現することができる。他の態様について、図２０乃至図２３を参照しつつ説明する。ここで、表示領域は、図８（Ｂ）に示すスプライトテーブル４０８ａ内の表示位置座標を基準点とし、所定の大きさをなす矩形領域とする。このとき、表示位置座標を変化させれば、上記表示領域内に入る図柄（全部又は一部）も変化する。このため、特別図柄表示装置１２６の表示画面１２６ｂに対して相対的に図柄が移動（パニング）することになる。
【００８８】
具体的には、図２０に示すように、スプライト面７００において表示領域７９０は、表示位置座標を点Ｐ２４に位置させると特別図柄表示装置１２６の表示画面１２６ｂの全部（あるいは一部でもよい。以下、同様とする。）には図２１（Ａ）のように表示される。同様に、表示位置座標を点Ｐ２２に位置させると図２１（Ｂ）のように表示され、表示位置座標を点Ｐ２０に位置させると図２１（Ｃ）のように表示される。なお、図２０に示す表示領域７９０は、領域の範囲を分かり易くするために水平方向に僅かながらずらしてあるが、本来はずれていないものである。
【００８９】
ここで、上記の例では、表示画面１２６ｂの全体に表示領域７９０を表示する態様としたが、図１８（Ｃ）に示すように表示画面１２６ｂを所定数に区分した区画（一般に、「ウィンドウ」と呼ばれる。）を設け、その区画の一つに上記表示領域７９０を表示する態様としてもよい。この区画は不均一（または均一）に区分されたものである。このように複数の区画を設けることによって、それぞれの区画で図柄の動きを異ならせることができる。このため、より複雑な表示態様を実現することができる。
【００９０】
したがって、点Ｐ２４から点Ｐ２０方向へ、すなわち図面上方向に向かって表示位置座標を小刻みに指定し、この表示領域７９０の表示をメイン制御部２２０から映像制御部２４０に指令すれば、スプライト面７００上の図柄「７」が上記表示画面１２６ｂ（全部又は一部）の上側から下側へスクロールする態様が実現される。同様に、表示位置座標を点Ｐ２０から点Ｐ２４方向へ小刻みに指定すれば、スプライト面７００上の図柄「７」が上記表示画面１２６ｂの下側から上側へスクロールする態様が実現される。この態様は、左右方向や斜め方向についても同様である。このように、あるベクトル方向に向かって表示位置座標を小刻みに指定すれば、そのベクトル方向とは逆方向へ図柄を移動させる態様を実現することができる。このとき、刻み幅を大きくすればスクロールが速くなり、刻み幅を小さくすればスクロールが遅くなる。
【００９１】
また、大きさが異なる相似図柄を相異なるスプライト面に設定し、この図柄を特別図柄表示装置１２６の表示画面１２６ｂの全部（あるいは一部）に表示させる際にスプライト面を順番に切り替えて表示するように、メイン制御部２２０から映像制御部２４０に指令する。この指令によって、当該相似図形について拡大縮小の連続的なアニメーションを表示させることもできる。この一例を図２２に示す。
【００９２】
図２２は図柄の拡大縮小を示す図である。図において、図２２（Ａ），図２２（Ｂ）および図２２（Ｃ）のそれぞれに示す相似図形をなす図柄「７」が、相異なるスプライト面に設定されている。なお、実際には小刻みに拡大縮小率を変えて相似図形をなす図柄を相異なるスプライト面に設定する。この場合、図２２（Ａ）から図２２（Ｂ）を経て図２２（Ｃ）を表示するようにスプライト面を選択すれば、図柄「７」が次第に大きくなるように表示される。同様に、図２２（Ｃ）から図２２（Ｂ）を経て図２２（Ａ）を表示するようにスプライト面を選択すれば、図柄「７」が次第に小さくなるように表示される。
【００９３】
さらに、傾きが異なる図柄を相異なるスプライト面に設定し、この図柄を特別図柄表示装置１２６の表示画面１２６ｂの全部（あるいは一部）に表示させる際はスプライト面を順番に切り替えて表示するように、メイン制御部２２０から映像制御部２４０に指令する。この指令によって、当該図柄が回転する連続的なアニメーションを表示させることもできる。この一例を図２３に示す。
【００９４】
図２３は図柄の回転を示す図である。図において、図２３（Ａ），図２３（Ｂ）および図２３（Ｃ）のそれぞれに示す同一図形をなす図柄「７」が、傾きを変えて相異なるスプライト面に設定されている。なお、実際には小刻みに傾き（角度）を変えて同一図形をなす図柄を相異なるスプライト面に設定する。この場合、図２３（Ａ）から図２３（Ｂ）を経て図２３（Ｃ）を表示するようにスプライト面を選択すれば、図柄「７」が左回りに回転するように表示される。同様に、図２３（Ｃ）から図２３（Ｂ）を経て図２３（Ａ）を表示するようにスプライト面を選択すれば、図柄「７」が右回りに回転するように表示される。
【００９５】
なお、上記の説明では、図柄のベクトル方向への移動、図柄の拡大縮小、図柄の回転を個々に指令している。こうした個々の態様に限らず、ベクトル方向への移動と拡大縮小を組み合わせたり、図柄の拡大縮小と回転を組み合わせたり、図柄のベクトル方向への移動と図柄の回転を組み合わせたり、あるいは全ての態様を組み合わせることによって、多種多様の表示態様ができる。この場合、メイン制御部２２０側の処理は画面表示に必要なスプライト面を選択する指令を映像制御部２４０に行うだけでよく、前景側に表示された図柄に隠れる部分の図柄等を退避させておくなどの様々な処理が不要になる。このため、画像表示装置の表示制御処理に必要な負担が大幅に減るので、弾球遊技機１００の製造コストを低く抑えることができる。
【００９６】
図１１に戻り、特別図柄変動期間を経過した後に変動を停止し、その停止したときの特別図柄が第２の所定図柄（例えば、３つとも同じ数字や同じ図柄）であるか否かで、「大当たり」か「はずれ」かを判別する（ステップＳ５０）。もし、「大当たり」の場合（ＹＥＳ）には、大当たりカウンタのカウントアップ処理を行う（ステップＳ５２）。具体的には、大当たりカウンタを１だけ増加させる。
【００９７】
そして、ステップＳ５０で「はずれ」の場合や、ステップＳ５２を実行した後、役物カウンタのカウントダウン処理を行い（ステップＳ５４）、本処理手順を終了する。具体的には、役物カウンタを１だけ減少させる。この場合、役物カウンタの値が零を下回る場合には、零のままとする。
【００９８】
次に、図２４に示す処理手順は、図１１に示す処理手順と並行して実行される手順である。上記ステップＳ５２でカウントアップ処理を行なった大当たりカウンタが零より大きいか否かを判別し（ステップＳ１２０）、大当たりカウンタが零より大きい（ＹＥＳ）ならば大入賞口１３２の蓋をオープンさせる（ステップＳ１２２）。
【００９９】
ステップＳ１２４において、特別期間（例えば、３０秒間）が経過するまでは（ＮＯ）、大入賞口１３２に遊技球Ｂが入賞したか否かを判別し（ステップＳ１２６）、大入賞口１３２に遊技球Ｂが入賞した（ＹＥＳ）ならば賞品球払出処理が実行される（ステップＳ１２８）。この払い出し処理では、ステップＳ１４やステップＳ３２等とは異なる所定数（例えば、１３個）の賞品球が払い出される。こうした処理は、特別期間内に大入賞口１３２に遊技球Ｂが最大個数（例えば、１０個）入賞するまで行われる（ステップＳ１３０）。なお、特別期間中、大入賞口１３２に遊技球Ｂが何個入賞したかを遊技者に知らせるため、その入賞した個数を大入賞口入賞数表示装置１３４に表示する。このため、遊技者はあと何個入賞できるのかが分かるので、その後の遊技戦略が立てやすくなる。
【０１００】
その後、上記の特別期間が経過したか、あるいは大入賞口１３２に遊技球Ｂが所定数入賞した場合には、大入賞口１３２の蓋をクローズさせ（ステップＳ１３２）、大入賞口１３２の特別領域（入賞口１３６）に遊技球Ｂが入賞したか否かを判別する（ステップＳ１３４）。もし、大入賞口１３２の特別領域（入賞口１３６）に遊技球Ｂが入賞した（ＹＥＳ）ならば、再びステップＳ１２２に戻り、ステップＳ１２２乃至ステップＳ１３２を繰り返す。この処理によって、遊技者は多大な利益を得ることができる。なお、こうした大入賞口１３２の連続オープンは一定回数（例えば、１６回）に限られる。
【０１０１】
そして、大当たりカウンタのカウントダウン処理を行い（ステップＳ１３６）、本処理手順を終了する。このカウントダウン処理は具体的に、大当たりカウンタを１だけ減少させる。この場合、大当たりカウンタの値が零を下回る場合には、零のままとする。この処理手順の終了により、遊技者に与える特別の利益も終了する。
【０１０２】
以上で説明した実施例では、まず、メイン制御部２２０（メインコントローラ１０）から映像制御部２４０（グラフィックコントローラ２０）に送られたコマンドブロック５００には、図柄番号（図柄特定情報）および／または動画番号（動画特定情報）を少なくとも一つ含んでいる。このとき、映像制御部２４０は図柄番号および／または動画番号に基づいて、図８に示すスプライトテーブル４０８ａの表示位置座標（領域指定手段２８）に従ってＲＯＭ２４４（記憶手段２２）に記憶された複数の図柄情報２２ａ，２２ｂ，…，２２ｎについて領域を指定するとともに、上記スプライトテーブル４０８ａの表示スイッチ（選択手段２４）に従って少なくとも二つの図柄情報を選択する。その後、映像コントローラ２５６（合成手段２６）が選択された図柄情報について指定された領域を合成し、その合成した領域の画像を特別図柄表示装置１２６（画像表示装置３２）に出力して表示させる構成（請求項３に対応）とした。
【０１０３】
このため、メイン制御部２２０から映像制御部２４０への制御は単に表示を指令するだけでなく、特別図柄表示装置１２６に表示させる図柄を指定することも可能になる。このため、映像制御部２４０側で用意された図柄の中から、最適な図柄をメイン制御部２２０側で指定することができる。
【０１０４】
こうして、表示に必要な図柄情報を最小限に抑えながら、そのコマンドブロック５００で指定する内容に応じて、多種多様の表示態様を実現することができる。この場合、記憶装置の容量を小さいものにすることができ、表示の制御も簡単に実現できるので、弾球遊技機１００の製造コストを低く抑えることができる。なお、動画表示（アニメーション表示）を行う場合にも、動画テーブル群の中から動画番号に対応する動画テーブルを選択するので、時々刻々と変化する図柄に対応してコマンドブロック５００を伝送する必要もない。このため、動画表示のための制御処理も簡単になり、メイン制御部２２０側の記憶装置の容量を小さいものにすることができる。
【０１０５】
また、メイン制御部２２０から送られたコマンドブロック５００の要素５１０を映像制御部２４０が受けると、このコマンドブロック５００の要素５１０に基づいて、ＲＯＭ２４４（記憶手段２２）に記憶されている図柄情報２２ａ（複数の場合には、図柄情報２２ｂ，…，２２ｎを含む）に色を付して特別図柄表示装置１２６に出力し、表示させる構成（請求項６に対応）とした。この「色を付す」という処理は、具体的には図柄情報を設定したスプライト面やバックグラウンド面に対応するパレットテーブル４１２ａに指定された色のカラーコードを指定することで実現される。
【０１０６】
したがって、現在の遊技状態に合わせた色が付された図柄を、特別図柄表示装置１２６に表示させるための処理は、メイン制御部２２０から映像制御部２４０にコマンドブロック５００を送るだけでよくなる。このため、カラフルな図柄を表示させることが可能になる。
【０１０７】
さらに、メイン制御部２２０から送られたコマンドブロック５００の要素５０２，５０４，５０６，５０８，…に図柄のデータが少なくとも一つ含まれている場合、映像制御部２４０はこの図柄のデータを含む画像情報を特別図柄表示装置１２６に出力して表示させる構成（請求項７に対応）とした。したがって、映像制御部２４０側で用意された図柄だけでなく、図柄のデータと合わせて様々な図柄を合成して表示させることも可能になる。このため、特別図柄表示装置１２６に表示される図柄は多種多様になり、変化に富んだ図柄の表示態様を実現することが可能になる。
【０１０８】
以上では弾球遊技機１００の一実施例について説明したが、この表示制御装置におけるその他の部分の構造、形状、大きさ、材質、個数、配置および動作条件等についても、本実施例に限定されるものでない。以下に、他の実施例における構成と効果について説明する。
【０１０９】
〔構成Ａ〕まず、映像制御部２４０（グラフィックコントローラ２０）がメイン制御部２２０（メインコントローラ１０）から送られたコマンドブロック５００の要素５１０（遊技状態信号）に基づいて、図８に示すスプライトテーブル４０８ａの表示スイッチ（選択手段２４）に従ってＲＯＭ２４４（記憶手段２２）に記憶されている複数の図柄情報２２ａ，２２ｂ，…，２２ｎの中から表示に必要な図柄情報を選択し、この選択された図柄情報を映像コントローラ２５６（合成手段２６）が合成し、その合成された画像を特別図柄表示装置１２６（画像表示装置３２）に表示する構成（請求項１に対応）としてもよい。具体的には、図１２に示すステップＳ７６のデータテーブルの設定において、要素５１０で指定されたデータ内容にのみ基づいて、図８に示す画面モードテーブル４０６ａ、スプライトテーブル４０８ａ、キャラクタテーブル４１０ａおよびパレットテーブル４１２ａに必要なデータの設定を行う。
【０１１０】
この構成Ａでは、特別図柄表示装置１２６に図柄（画像）を表示させるための処理は、メイン制御部２２０から映像制御部２４０にコマンドブロック５００の要素５１０のみを伝送するだけでよくなる。このため、メイン制御部２２０側の表示処理は飛躍的に簡単になるとともに、図柄情報を適切に組み合わせて複雑な図柄の画像を表示させることもできるようになる。
【０１１１】
〔構成Ｂ〕また、上記の構成Ａにおいて、メイン制御部２２０から送られたコマンドブロック５００の要素５１０（遊技状態信号）に基づいて、映像制御部２４０が図８に示すスプライトテーブル４０８ａの表示位置座標（領域指定手段２８）に従ってＲＯＭ２４４に記憶された複数の図柄情報２２ａ，２２ｂ，…，２２ｎを指定し、その指定した領域の画像を特別図柄表示装置１２６に出力して表示させる構成（請求項２に対応）としてもよい。具体的には、図１２に示すステップＳ７６のデータテーブルの設定において、要素５１０で指定されたデータ内容にのみ基づいて、図８に示すスプライトテーブル４０８ａの表示位置座標に、必要なデータの設定を行う。
【０１１２】
この構成Ｂでは、特別図柄表示装置１２６の表示画面上で図柄を自在に移動させながら表示させるための処理は、メイン制御部２２０から映像制御部２４０にコマンドブロック５００の要素５１０のみを送るだけでよくなる。このため、図柄の移動表示のための処理を連続的に行う必要がなくなり、メイン制御部２２０側の表示処理は簡単になる。
【０１１３】
〔構成Ｃ〕さらに、メイン制御部２２０から送られたコマンドブロック５００を映像制御部２４０が受けると、このコマンドブロック５００の要素５１０に基づいて、図８に示すスプライトテーブル４０８ａの表示位置座標（領域指定手段２８）に従ってＲＯＭ２４４に記憶された複数の図柄情報２２ａ，２２ｂ，…，２２ｎについて表示領域を指定するとともに、上記スプライトテーブル４０８ａの表示スイッチに従って少なくとも二つの図柄情報を選択する。その後、映像コントローラ２５６が選択された図柄情報について指定された表示領域を合成し、その合成した領域の画像を特別図柄表示装置１２６に出力して表示させる構成（請求項４に対応）としてもよい。具体的には、図１２に示すステップＳ７６のデータテーブルの設定において、要素５１０で指定されたデータ内容にのみ基づいて、図８に示すスプライトテーブル４０８ａの表示スイッチに、各スプライト面について表示／不表示の設定を行う。
【０１１４】
この構成Ｃでは、特別図柄表示装置１２６の表示画面上で複数の図柄を自在に移動させながら表示させるための処理は、メイン制御部２２０から映像制御部２４０にコマンドブロック５００を送るだけでよくなる。このため、メイン制御部２２０側の表示処理はより簡単になる。
【０１１５】
〔構成Ｄ〕そして、メイン制御部２２０から送られたコマンドブロック５００の要素５０２，５０４，５０６，５０８，…に図柄番号（図柄特定情報）および／または動画番号（動画特定情報）が少なくとも一つ含まれている場合、映像制御部２４０が、この図柄番号および／または動画番号に基づいて、図８に示すスプライトテーブル４０８ａの表示位置座標とスプライトテーブル４０８ａの表示スイッチを設定する。そして、ＲＯＭ２４４に記憶されている複数の図柄情報２２ａ，２２ｂ，…，２２ｎのそれぞれについて表示領域を設定し、少なくとも二つの図柄情報を表示スイッチによって選択する。その後、選択した図柄情報について指定した領域の画像を映像コントローラ２５６（合成手段２６）が合成し、特別図柄表示装置１２６に出力して表示させる構成（請求項５に対応）としてもよい。具体的には、図１２に示すステップＳ７６のデータテーブルの設定において、要素５１０で指定されたデータ内容にのみ基づいて、図８に示すスプライトテーブル４０８ａに、必要なデータの設定を行う。
【０１１６】
この構成Ｄでは、メイン制御部２２０から映像制御部２４０への制御は単に表示を指令するだけでなく、特別図柄表示装置１２６の表示画面上で自在に移動させながら表示させる図柄を指定することもできる。このため、映像制御部２４０側で用意された図柄の中から、移動に最適な複数の図柄をメイン制御部２２０側で指定することができる。
【０１１７】
その他、上記実施例や他の構成以外に、以下に示す応用例がある。すなわち、上記の説明では、画像表示装置３２として特別図柄表示装置１２６を適用したが、これに限ることなく図柄が表示可能な他の画像表示装置（例えば、普通図柄表示装置１２４）にも同様に適用することができる。この場合でも、上記の実施例と同様の効果を得ることができる。同様に、図柄特定情報には図柄番号を適用し、動画特定情報には動画番号を適用したが、番号に限らず、英字等の文字や記号、あるいはビット列等によって表示する図柄を特定するように構成してもよい。
【０１１８】
また、スプライト面とバックグラウンド面内におけるそれぞれの表示領域の大きさはあらかじめ定められた大きさとしたが、この表示領域の大きさを任意に指定可能に構成してもよい。具体的には、スプライトテーブル領域４０８に表示領域の大きさを指定する項目（例えば、矩形領域の場合には縦横の大きさや、対角線の長さ）を設けることによって実現される。さらに、表示領域の形状は矩形に限らず、円形（楕円や扇形を含む）や多角形等のように、弾球遊技機１００の遊技を表現するための任意形状であってもよい。
【０１１９】
さらに、図８（Ｂ）に示すスプライトテーブル４０８ａと、図８（Ｃ）に示すキャラクタテーブル４１０ａでは図柄の色を指定するためにテーブル内にパレット番号を指定する要素を含む構成としていた。この構成に代えて、図２５（Ｂ）に示すスプライトテーブル４０８ｂと、図２５（Ｃ）に示すキャラクタテーブル４１０ｂのように、テーブル内にパレット番号を指定する要素を含まない構成としてもよい。この構成では、色指定をする手間がなくなるので、図８（Ｄ）に示すパレットテーブルが不要になる。このため、特別図柄表示装置１２６の表示制御処理に必要な負担をさらに減らすことができる。なお、上記の構成では、一又は二以上のスプライト面（あるいはバックグラウンド面）において、あらかじめ色指定（着色）しておいた図柄が表示できるように構成する必要がある。
【０１２０】
そして、バックグラウンド面は図１４のステップＳ８２に示すように、単に背景色を表示するのみの構成としたが、スプライト面と同様の機能をなす構成としてもよい。この際、スプライト面の場合と同様に、バックグラウンドテーブル領域を図６に示す映像コントローラ２５６に設ける必要がある。このとき、図７に示すメモリマップに上記バックグラウンドテーブル領域が加わることになる。また、図１４のステップＳ８２について具体的にした処理手順を図２６に示す。図２６はバックグラウンド面の設定を行うための処理手順であって、基本的に図１５に示すスプライト面の設定を行う処理手順と同様である。なお、図１５を参照しつつ説明することとし、同一の機能の処理についての詳細な説明は省略する。
【０１２１】
図２６において、まず、バックグラウンド面が指定されているか否かを判別する（ステップＳ１４０）。もし、バックグラウンドテーブル内の表示スイッチに「不表示」が指定されていた場合（ＮＯ）には本処理手順を終了する。一方、バックグラウンドテーブル内の表示スイッチに「表示」が指定されていた場合（ＹＥＳ）には、位置の指定を行う（ステップＳ１４２）。すなわち、どのスプライト面の前にバックグラウンド面を置くかを指定する。
【０１２２】
次に、図柄を表示するか否かを判別し（ステップＳ１４４）、表示する場合（ＹＥＳ）には、その動画テーブル内の最初に指定されている図柄番号に対応する図柄をＲＯＭ２４４からバックグラウンド面に転送する（ステップＳ１４６）。そして、他の図柄を張り合わせて表示するか否かを判別し（ステップＳ１４８）、張り合わせる場合（ＹＥＳ）には、その動画番号で指定された動画テーブルの最初に指定された図柄番号に対応する図柄をＲＯＭ２４４からバックグラウンド面に転送する（ステップＳ１５０）。
【０１２３】
さらに、ステップＳ１４２で指定されたバックグラウンド面に、スプライト面を組み合わせて表示するか否かを判別し（ステップＳ１５２）、組み合わせる場合（ＹＥＳ）には、バックグラウンド面の組み合わせ処理を行い（ステップＳ１５４）。その後は、組み合わせない場合（ＮＯ）と同様に、本処理手順を終了する。こうした処理手順を実行することによって、バックグラウンド面が複数のスプライト面の任意の位置に置けるという特性を利用することで、図柄を前景側と背景側との間で自在に移動させることが容易にできる。
【０１２４】
そして、スプライト面又はバックグラウンド面の表示領域は、図８（Ｂ）に示すスプライトテーブル４０８ａ内の組み合わせ枚数（重ね合わせ枚数，並び合わせ枚数）よって表示する構成とした。この構成に限ることなく、図２７（Ａ）に示すように複数の表示領域（例えば、表示領域７０２と表示領域７０４）を一部だけ重ね合わせてもよく、図２７（Ｂ）に示すように大きさの異なる表示領域（例えば、表示領域７０６と表示領域７０８）については大きな表示領域の内側に小さな表示領域を重ね合わせてもよい。同様に、図２７（Ｃ）に示すように大きさの異なる表示領域について複数の表示領域（例えば、表示領域７１０と表示領域７１２）を一部だけ重ね合わせてもよい。こうした様々の表示態様によって、より複雑な表示態様が可能になるとともに、画面形態をより立体的に表現できるようになる。
【０１２５】
それから、図１２の処理手順では、メイン制御部１００からコマンドブロックを映像制御部２００へ送るのみの構成とした。この構成に代えて、メイン制御部１００からコマンドブロックをハンドシェイクにより映像制御部２００へ送るように構成してもよい。
【０１２６】
すなわち、図２８に示すように、ステップＳ６０でコマンドブロック５００が設定されると、映像制御部２４０に送信する（ステップＳ６２）。映像制御部２４０は、このコマンドブロック５００を受信すると（ステップＳ７０）、正常に受信されたか否かを判別する（ステップＳ７２）。もし、ステップＳ７２において正常に受信されなかったと判断した場合（ＮＯ）には、メイン制御部２２０にコマンドブロック５００を再送するように要求する（ステップＳ７４）。メイン制御部２２０がこの再送要求を受けると（ステップＳ６４）、コマンドブロック５００を再設定した後に（ステップＳ６０）、このコマンドブロック５００を再送信する（ステップＳ６２）。
【０１２７】
また、コマンドブロック５００に含める要素の内容には、現在の遊技状態において特別図柄表示装置１２６で当たりになる確率が高確率か通常確率かを示す「確率状態フラグ」、特別図柄表示装置１２６で表示されている図柄が変動状態か停止状態かを示す「変動状態フラグ」、大当たり動作中の連続回数を示す「連続回数」等を含めてもよい。これらの確率状態フラグ、変動状態フラグおよび連続回数に応じて、映像制御部２４０が異なる図柄情報を選択し合成して、特別図柄表示装置１２６に表示する構成とすれば、遊技状態に適切な図柄をより詳細に決定することができる。この場合の表示態様もより多様になるので、遊技者は飽きることなく特別図柄表示装置１２６を見ることができる。
【０１２８】
以上に開示された構成によれば、複雑化され多様に表示することが必要になった弾球遊技機（特に、パチンコ機）において、様々な制約によって制限を受けている場合であっても、様々な図柄を画像表示装置に容易に表示させることができる。ここで、様々な制約には、例えば、制御体系上の制約、表示領域や記憶領域等の領域上の制約、あるいはパチンコ機の検定・認定基準の制約等の制約がある。また、様々な図柄には、実施例に示した図柄のほか、当たり／はずれを表示して判定するための判定図柄や、遊技の進行状態（特に、特別利益状態時）を遊技者に知らせるための情報伝達用の図柄や、新規な趣向を加え、新たな展開を表示するための動画表示や、多種類の色彩を切り換えて表示する図柄や、その他の装飾図柄等がある。
【０１２９】
【発明の効果】
本発明によれば、画像表示装置に図柄（画像）を表示させるための処理は、メインコントローラからグラフィックコントローラに遊技状態信号を送るだけでよくなる。このため、メインコントローラ側の表示処理は簡単になるとともに、簡単な図柄情報を組み合わせて複雑な図柄の画像を表示させることもできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の弾球遊技機の構成を示す概念図である。
【図２】  本発明の弾球遊技機の構成を示す他の概念図である。
【図３】  弾球遊技機の外観を示す正面図である。
【図４】  弾球遊技機の外観を示す裏面図である。
【図５】  弾球遊技機の配線系統図である。
【図６】  メイン制御部と映像制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】  メモリの構成を示す図である。
【図８】  各種テーブルの構成を示す図である。
【図９】  本発明を実施するための処理手順を示す第１のフローチャートである。
【図１０】  本発明を実施するための処理手順を示す第２のフローチャートである。
【図１１】  本発明を実施するための処理手順を示す第３のフローチャートである。
【図１２】  本発明を実施するための処理手順を示す第４のフローチャートである。
【図１３】  コマンドブロックの構成とステータスの内容を示す図である。
【図１４】  本発明を実施するための処理手順を示す第５のフローチャートである。
【図１５】  本発明を実施するための処理手順を示す第６のフローチャートである。
【図１６】  表示画面で動画表示を実現するためのテーブルを示す図である。
【図１７】  スプライト面へのキャラクタの張り合わせを示す図である。
【図１８】  表示領域の組み合わせ態様を示す図である。
【図１９】  表示領域の重ね合わせ態様を示す図である。
【図２０】  スプライト面における表示領域の設定方法を示す図である。
【図２１】  図柄のベクトル移動を示す図である。
【図２２】  図柄の拡大縮小を示す図である。
【図２３】  図柄の回転移動を示す図である。
【図２４】  本発明を実施するための処理手順を示す第７のフローチャートである。
【図２５】  各種テーブルの他の構成を示す図である。
【図２６】  本発明を実施するための他の処理手順を示す第１のフローチャートである。
【図２７】  表示領域の他の組み合わせ態様を示す図である。
【図２８】  本発明を実施するための他の処理手順を示す第２のフローチャートである。
【符号の説明】
１０  メインコントローラ
２０  グラフィックコントローラ
２２  記憶手段
２２ａ，２２ｂ，…，２２ｎ  図柄情報
２４  選択手段
２６  合成手段
２８  領域指定手段
３０  弾球遊技機本体
３２  画像表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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