(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
人体の形状と、衣服の形状と、前記衣服の生地の物理特性と、前記衣服の縫製情報とに関する情報を格納する記憶装置に格納された情報を利用して演算を実行するシミュレーション装置において実行されるシミュレーション方法であって、
前記人体に着装させるための前記衣服の初期形状を定めるステップと、
人体の形状に関する情報を、人体の所定の動作に対応して変化させるステップと、
人体の動作に対応する、人体の形状に関する情報の変化に応答して、前記衣服の形状の変形を計算する計算ステップと、
前記変化させるステップと前記計算ステップとを繰返し、前記衣服の形状の変化を、コンピュータグラフィックスを用いてアニメーション表示するステップとを含み、
前記計算ステップは、
人体の形状を構成する要素と、人体に着装された前記衣服を構成する要素との対応関係を予め求めるステップと、
前記人体の形状を構成する各要素の動きを、対応する、前記衣服を構成する要素に伝達するステップと、
前記人体の形状を構成する各要素の動きを伝達された、前記衣服を構成する各要素と前記人体との間での衝突計算処理を行なって、前記衣服を構成する各要素の位置を、前記記憶装置に格納された衣服の物理特性を用いて、定めるステップとを含む、衣服の動きのシミュレーション方法。
【請求項２】
前記対応関係を予め求めるステップは、衣服表面の注目点の位置から、設定された探索範囲内に存在する、最も前記注目点に近い人体の要素を、前記注目点に対応するものとして対応関係を定めるステップを含む、請求項１に記載の衣服の動きのシミュレーション方法。
【請求項３】
前記伝達するステップは、
人体の各構成要素の単位時間当たりの移動ベクトルを求めるステップと、
求められた移動ベクトルを、対応する、前記衣服を構成する要素の位置座標ベクトルにベクトル加算するステップとを含む、請求項１に記載の衣服の動きのシミュレーション方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、衣服の製造工程における、衣服の設計、型紙の設計、および試作した衣服の評価のための衣服の動きのシミュレーション方法に関し、特に、実際に衣服を試作することなく、さまざまな種類の生地の物理特性を用いて、人体の動きによる衣服の形状変化を計算して視覚的に表示することにより、設計や評価に有用な情報を与えるためのものである。
【０００２】
本発明の適用分野としては、衣服をデザインするアパレル産業界を初め、テレビジョンなどを用いた通信販売における衣服の試着シミュレーション、ゲームやアニメーションにおける人物の動き、ＶＲ（Virtual Reality ）に登場する人物の服装のシミュレーション、近い将来に実現することが考えられる、いわゆるテレビ電話における衣服のカムフラージュのための利用などが考えられる。
【０００３】
【従来の技術】
衣服の形状は、衣服の型紙や縫製条件だけでなく、衣服をまとう人体形状にも大きく依存する。人体が衣服をまとう状況を計算するには、人体と衣服との衝突を計算する必要がある。そしてその計算のためには正確な衝突モデルを使う必要がある。
【０００４】
衝突モデルは、衝突検出と衝突処理との２つの部分に分けられる。衝突検出とは、衣服のどの部分がどれのどこと衝突するかを算出するためのものであり、衝突処理とは、衝突した部分がどのように動きを変えるかを算出するためのものである。これらのうち、特に注目すべきは衝突検出である。
【０００５】
従来の衣服形状計算として、布の静的形状およびドレープ性を物理的な法則に従って計算する手法がある。これらは有限要素法を用いており、その例として繊維高分子研究所報告第１４２号（１９８４）「コンピュータによるドレープ現象の構造解析」および「綿要素を用いた衣服の立体性の予測法」、ならびに特開昭６３−３０３１０６号公報（発明の名称「衣類の着用状態を予測表示する方法」）などがある。
【０００６】
しかしこの手法では、人体が静止している場合にだけ計算が可能であり、人体が動くような場合には計算ができないという大きな欠点があった。
【０００７】
布の変形状況を算出する動的モデルとしては、１９８８年にTerzopoulos とFleischer により“Deformable models ”,The Visual Computer, Vol.4, pp. 306-331, 1988. が発表されている。このモデルは、時間軸に沿って布の変形を計算する動的モデルである。
【０００８】
Terzopoulos らによる動的モデルでは、仮想的な斥力を想定し、人体から衣服を押し出す力を発生させ、人体と衣服との衝突計算を行なっている。そのためTerzopoulos らのモデルでは、布の変形状況を安定に計算することができず、実際上人体が動く場合の衣服変形状況をシミュレートすることはできなかった。
【０００９】
人体が動きを持つ場合の衣服形状計算としては、Thalmannらの研究がよく知られている。その研究の一例としてP.Volino, M.Courchesne, N.M.Thalmann: Versatile and Efficient Techniques for Simulating Cloth and Other Deformable Objects, Computer Graphics Proceedings, pp. 137-144, 1995. がある。
【００１０】
しかしこの研究では、衝突検出の手法としては、注目点に最も近い距離にある部分を算出する手法が用いられている。Thalmannらの手法では衣服の中にある人体形状を非常に簡略化して計算量を減らしてはいるものの、本質的に計算に多大の時間がかかるため、実用的な衣服のシミュレーションを行なうことは実際上できなかった。また、シミュレーションをより正確にするために人体の形状を複雑にすればさらに多くの時間がかかるという問題点があった。
【００１１】
日本における研究として、坂口、美濃、池田による「仮想服飾環境PARTY −衣服形状計算における、衣服と人体との衝突計算方法−」電子情報通信学会論文誌,vol.J78-D-II,No.3,pp.483-491 （1995）がある。この方法では、衝突検出を、注目点の単位時間当たりの動き予測ベクトルの方向と範囲とに限定して探索を行なっている。そのためこの方法では、比較的効率よく衝突検出を行なうことが可能である。
【００１２】
しかし、このように注目点の単位時間当たりの動き予測ベクトルの方向と範囲とに限定して探索を行なう衝突検出では、衝突物体間の相対速度が大きく、単位時間間隔当たりの衝突物体の相対的移動距離が大きい場合に、衝突の検出もれが発生するという問題があった。この問題を避けるためには、単位時間間隔当たりの相対的移動距離を小さくする必要があり、そのために人体の動きと衣服の動きとの相対速度を小さくする必要があった。実際の応用にあたっては、単位時間間隔を非常に小さく設定するか、人体の動きの速度を十分に遅くする必要があった。その結果この方法でも、衝突の検出もれが発生しないように計算を行なおうとする場合、計算に時間がかかりすぎるという欠点があり、実際上衣服の動きのシミュレーションを行なうことはできなかった。
【００１３】
【発明が解決しようとする課題】
上述のような問題は、人体の動きが速い場合に、衣服と人体との衝突が検出できなくなるということにより生ずる。以下にその問題点を図を参照して説明する。
【００１４】
衣服の形状計算では、衣服を構成する布を分割して多くの微小な質点で表現する。また人体は３角パッチで構成される。布を構成する質点が人体と衝突したときに、どのように跳ね返されるかを計算した後、各質点間に布の自己形状を保持する制約を与えることにより衣服形状を計算する。
【００１５】
このとき、布モデルと人体モデルとの衝突は、点と面との衝突になる。図７を参照して、この衝突の検出は、布モデルの質点（衝突物）１０２の位置から、探索ベクトル１０４に沿って、衝突する３角パッチ面（被衝突物）１００を探索することにより行なう。このとき、図７に示されるように、探索ベクトル１０４の範囲に被衝突物１００がある場合には衝突検出が可能である。しかし、図８に示すように、探索ベクトル１０４の範囲に被衝突物１００が存在しない場合には、衝突検出が不可能となる。
【００１６】
この問題は、衣服の動きを計算する単位時間間隔（Δｔ）を微小にすることで、ある程度解決することができる。しかしそうした解決方法は、本質的な解決法法ではなく、また単位時間間隔（Δｔ）を微小にすることで、所定時間のシミュレーションを行なうために必要な計算量が膨大にかかるという問題点がある。
【００１７】
仮に衝突が検出されないような事態が発生すると、布モデルの質点が人体の内部に入り込んでしまう。一方、布の自己形状保持力によって質点は人体内部から出ようとする。そのためこの場合、質点が人体の内面と衝突してしまい。これを人体の外へ押出すことは難しいために、衣服の形状の計算を続行することは不可能になる。
【００１８】
こうした問題のために、従来の衣服のシミュレーション方法は、衣服の設計や評価に利用はできるものの、そうした分野でも衣服のリアルタイムのシミュレーションなどには適用できず、同様に上に挙げたゲームやアニメーションにおける衣服のシミュレーション、テレビジョンなどをもちいた通信販売における試着シミュレーションなど、多くの有用な用途に適用できないという問題点があった。
【００１９】
それゆえに、請求項１に記載の発明の目的は、人体の各要素と、対応の衣服の各要素との間の衝突を確実に検出できるようにすることにより、実時間で、人体に装着した衣服の動きを正確にシミュレートして表示できるようにし、それによって衣服の設計や評価に有用であるのみならず、さらに多くの用途に利用可能な衣服のシミュレーション方法を提供することである。
【００２０】
請求項２に記載の発明の目的は、人体の各要素と、対応の衣服の各要素との間の衝突を確実に検出できるようにし、かつ高速に人体と衣服との間の衝突演算を行なうことによって、実時間で、人体に装着した衣服の動きを正確にシミュレートして表示でき、それによって衣服の設計や評価に有用であるのみならず、さらに多くの用途に利用可能な衣服のシミュレーション方法を提供することである。
【００２１】
請求項３に記載の発明の目的は、簡単な処理により、人体の各要素と、対応の衣服の各要素との間の衝突を確実に検出できるようにすることにより、実時間で、人体に装着した衣服の動きを正確にシミュレートして表示でき、それによって衣服の設計や評価に有用であるのみならず、さらに多くの用途に利用可能な衣服のシミュレーション方法を提供することである。
【００２２】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の発明に係る衣服の動きのシミュレーション方法は、人体の形状と、衣服の形状と、この衣服の生地の物理特性と、衣服の縫製情報とに関する情報を格納する記憶装置に格納された情報を利用して演算を実行するシミュレーション装置において実行されるシミュレーション方法であって、人体に着装させるための衣服の初期形状を定めるステップと、人体の形状に関する情報を、人体の所定の動作に対応して変化させるステップと、人体の動作に対応する、人体の形状に関する情報の変化に応答して、人体に装着された衣服の形状の変形を計算する計算ステップと、変化させるステップと計算ステップとを繰返し、衣服の形状の変化を、コンピュータグラフィックスを用いてアニメーション表示するステップとを含む。計算ステップは、人体の形状を構成する要素と、人体に着装された衣服を構成する要素との対応関係を予め求めるステップと、人体の形状を構成する各要素の動きを、対応する、衣服を構成する要素に伝達するステップと、人体の形状を構成する各要素の動きを伝達された、衣服を構成する各要素と、人体との間での衝突計算処理を行なって、衣服を構成する各要素の位置を、前記記憶装置に格納された衣服の物理特性を用いて、定めるステップとを含む。
【００２３】
衣服の物理特性を用いて衣服の位置を求める際に、予め人体の形状を構成する要素と、衣服を構成する要素との対応関係を求めておき、人体の形状を構成する各要素の動きを、対応する、衣服を構成する要素に伝達した後に人体との間での衝突の計算処理を行なうので、人体の形状を構成する各要素と、衣服を構成する要素との間の相対的な移動は、このように人体の形状を構成する各要素の動きを衣服の構成要素に伝達しない場合と比較して小さくなる。人体の動きが速い場合にも、従来の静的な方法を用いて衣服と人体との衝突が確実に検出できる。そのため、従来のように衝突が検出されない事態が発生することにより衣服の形状計算が続行不可能になるおそれは少なく、人体の動きが速い場合でも確実に衣服の動きをシミュレートすることができる。衣服の動きを実時間でシミュレートすることが可能になり、衣服の設計や評価のみならず、上述したような他のさまざまな用途に利用することが可能になる。
【００２４】
請求項２に記載の発明に係る衣服の動きのシミュレーション方法は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、対応関係を予め求めるステップが、衣服表面の注目点の位置から、設定された探索範囲の領域内に存在する、最もこの注目点に近い人体の要素を、この注目点に対応するものとして対応関係を定めるステップを含むことを特徴とする。
【００２５】
このように人体の単位時間当たりの最大移動量を基準として、衣服と人体の各要素の対応関係を定めるので、人体の動きの速さの影響を受けずに、人体と衣服との対応関係を確実に定めることができる。
【００２６】
請求項３に記載の発明に係る衣服の動きのシミュレーション方法は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、伝達するステップが、人体の各構成要素の単位時間当たりの移動ベクトルを求めるステップと、求められた移動ベクトルを、対応する、衣服を構成する要素の位置座標ベクトルにベクトル加算するステップとを含むことを特徴とする。
【００２７】
このように、簡単なベクトル計算により人体の動きを衣服に伝えることができるので、人体と衣服との相対速度を十分に小さくする実用的な手法を得ることができた。
【００２８】
【発明の実施の形態】
衣服の動きのシミュレーション装置とは、人体とその動き、衣服を含めた服飾要素、およびバックグラウンドとなる環境に関する情報を用い、物理的な法則に基づく計算を行なうことによって、仮想的な服飾環境を計算機の内部に構築するものである。その計算内容は、人体、環境、服飾の３種類の要素から構成される。
【００２９】
人体とは、実際の人体の３次元形状を汎用的な３角パッチで表現した３次元形状データである。この人体に動きのシーケンスを与え、仮想環境の内部で動かす。
【００３０】
環境は、人体がおかれている背景や周囲の要素（椅子やテーブルなどの他、重力や空気の抵抗などを含む。）である。
【００３１】
服飾要素は、人体が身に着ける衣服やアクセサリーなどである。衣服には、布の力学的物性値と、型紙形状と、縫製情報とを与える。
【００３２】
この仮想的な服飾環境において、人体が動けばその動きに伴って衣服の形状も変化する。操作者は、人体と、環境と、服飾要素とのいずれにも操作を加えることができる。その操作によって生じる影響は、計算機で実時間に計算され、コンピュータグラフィックス（ＣＧ）によって結果が操作者に提示される。
【００３３】
このような仮想環境は、従来のＣＡＤ（Computer-Aided Design ）からさらに進んで、人間の創造性を引出すためのツールとなるだろう。
【００３４】
本願発明では、以下の形態によって、上記したような衣服の動きのシミュレーションを行なう方法を実現する。まず、本願発明においては、人体と衣服との相対速度が大きな場合にも計算を誤りなく行なうために、衝突計算の手順の前に人体の動きを衣服に伝達することにより、人体と衣服との相対速度を小さくするようにした。人体と衣服との相対速度が十分小さければ、従来の布変形状況を算出する動的モデルに代えて、人体が静止している場合に用いられる従来の静的な衝突計算方法を適用することが可能になる。この方法では、ボールが速い速度で突然衣服に衝突してくるような場合の衣服の動きをシミュレートするのは難しいが、衣服をまとった人体が動くような場合には、十分に対応して実時間で衣服の動きをシミュレートすることができる。また、処理内容も人体の動きを衣服に伝えるだけなので、後述するように簡単な方法で実現することができ、実用的である。
【００３５】
人体の動きを衣服に伝達し、相対速度を小さくするための人体動作伝達方法の処理は、（１）人体と衣服との対応点の計算と、（２）人体の動きによる衣服対応点の座標移動、とに分けられる。これらについて以下図１を参照してその手法を説明する。
【００３６】
図１（Ａ）を参照して、人体２０と、布の質点２２、２４および２６との間での衝突を計算する場合について説明する。またこの場合、人体２０が点線の楕円３０で示される位置まで移動するものとし、この人体の単位時間中の移動量を表わすベクトル（以下「移動ベクトル」と呼ぶ。）２８をｖb Δｔとする。このとき、たとえば布質点２４の位置から、人体の単位時間当たりの最大移動量に余裕分（３ｃｍから９ｃｍ）を加えた範囲の領域内で探索し（３２）、この質点２４に対応する人体の３角パッチ２０を見つける。このようにして、布の各質点と、人体の３角パッチとの対応関係を定める。
【００３７】
次に、図１（Ｂ）を参照して、衣服の質点２４の座標を、対応する人体の３角パッチ２０の単位時間中の移動ベクトルｖb Δｔ３４分だけ移動する。具体的には、質点２４の座標を位置ベクトルとして、この座標位置ベクトルに移動ベクトル３４をベクトル加算する。
【００３８】
この処理を行なうことで、図１（Ｃ）に示すように、人体と、その人体の３角パッチに対応する衣服の質点との間の相対速度は、衣服の変形分だけになる。そのためこの相対速度は十分に小さくなり、人体と衣服との静的な衝突計算方法を適用して、各質点２２、２４および２６の移動分３６、３８および４０を計算することが可能になる。もちろん人体が静止している場合には、人体の動きの伝達処理を行なう必要はないが、人体の動きの伝達処理を行なっても同じ結果を得ることができる。また、人体と衣服との対応点の計算も、人体のうち、動きのある部分のみを計算対象にすればよい。
【００３９】
このようにして人体と衣服との間の相対速度を小さくした後に、衣服と人体との衝突および衣服同士の自己衝突の計算を行なう。このとき、人体の動作を衣服に伝達することによって、人体の動きの影響は既に布の動きに反映されている。そのため図１（Ｃ）に示される段階での衣服と人体との間の衝突計算では、人体の動きがないものとして取扱わなければならない。
【００４０】
以下、人体の動きに対処する衣服形状計算方法について具体的に説明する。
衣服形状計算は、次の式（１）に示す力の釣合い式で記述することができる。
【００４１】
【数１】
0003765863.tif 000002
【００４２】
式（１）に記載の各項はそれぞれ力を表わしているが、それぞれの力の説明を次の表１に示す。
【００４３】
【表１】
0003765863.tif 000003
【００４４】
上の式（１）および表１において、ｒ（以下、下線はベクトルを示す。）は、衣服や人体の計算点の３次元座標ベクトル（ｒx ，ｒy ，ｒz ）を示す。ｒ′は速度ベクトル、ｒ″は加速度ベクトルをそれぞれ表わす。式（１）の各項のうち左辺の第４項は、質点間相互の制約を表わしている。また左辺の第６項は、人体と布、布同士の衝突の制約を表わす。右辺の第２項は、人体の動きにより布が受ける制約を表わしている。これら式（１）の左辺の第４項および第６項ならびに右辺の第２項は、他の力と比較して大きなものになる。そのため、式（１）の解き方には工夫が必要になる。
【００４５】
表１において、見出しを第０行、以下第１行、第２行、などとして各行を指定する。また表１の「力」の列を第１列、「内容」の列を第２列、「関数」の列を第３列として以下説明する。
【００４６】
表１の第１列には関数「Ｆ」が記載されている。これらはいずれも［ｘ，ｙ，ｚ］の３次元ベクトルである。この各要素はそれぞれ時間ｔの関数である。表１の第４行第３列の式において「Ω」は領域（衣服）全体についてこの表に示した計算を行なうことを示す。表１において筆記体で記載した小文字のＬは、ある点と他の点との間の時刻ｔにおける距離を、同じく筆記体で記載した小文字のＬ0 は上記した２点間の初期長さをそれぞれ表わす。またΨは、布特性を計るためのＫＥＳ（Kawabata Estimate System for fabric ）法での引張り特性の測定値を示している。なお、本実施の形態では布の特性を測定する上でＫＥＳ法を用いているが測定法はＫＥＳ法のみに限定されるわけではなく、目的に応じて他の適切な方法を適用することができる。
【００４７】
同じく表１においてμは任意の点が代表する質量を示す。表１の第２行第３列のρair は空気の摩擦係数を、第３行第３列のρclh は布の摩擦係数を、それぞれ示す。またφはＫＥＳ法による曲げ特性の測定値を示している。
【００４８】
次の式（２）に示すように、上述した制約を式（１）から分離し、順次それぞれの制約の影響を与えていけば、この式を解くことが容易になる。
【００４９】
【数２】
0003765863.tif 000004
【００５０】
式（２）において、ｒなどの下付きの添字（Ｎ）（Ｎ＝０，１，２，３）は、その変数が第Ｎ次近似精度のものであることを示している。以下に、この式（２）に従って衣服の動きのシミュレーションを行なう装置および方法について説明する。
【００５１】
図２に、本願発明に従った衣服の動きのシミュレーション方法を実現するための装置５０の概略を、図３にそのブロック図をそれぞれ示す。図２および図３を参照してこの装置５０は、マウスなどの入力装置６０からなる操作部分と、高速グラフィックス装置５２を持つ表示部分と、高速の演算を行なうための演算装置５４および並列計算装置５８と、プログラムやデータを格納するための外部記憶装置５６と、図示されない、演算装置５４や並列計算装置５８内のＣＰＵとメモリとの間の高速通信を行なう通信装置とからなる演算部とを含む。
【００５２】
図２および図３を参照して、演算装置５４は、表示装置５２の表示内容に対応して入力装置６０を介して操作者から与えられる指令に応答して、その内部のメモリと、並列計算装置５８と、外部記憶装置５６とを用いて以下のような計算処理を行なう。なお、以下の計算処理では、布を構成する多数の質点について同様のベクトル計算を多数行なうため、それらベクトル計算は、各点ごとに並列に、同時に行なうための並列計算装置５８が設けられている。演算装置５４は、そうしたベクトル演算以外の演算と制御とを行なう。なお既に述べたように、演算に必要な人体データや布に関するデータなどの初期情報は外部記憶装置５６に格納されているものとする。
【００５３】
演算装置５４および並列計算装置５８によって実行されるプログラムの制御の流れを図４を参照して説明する。
【００５４】
図４を参照して、まずステップ７０で、大きな力になる制約を外して、初期値として（ｒ(0) ，ｒ′(0) ）を設定する。
【００５５】
続いてステップ７２で、式（２）の第１式の運動方程式を解いてｒ′を求める。
【００５６】
次にステップ７４で、式（２）の第２式を用いて、（ｒ(0) ，ｒ′）を用いて、人体の動きの制約が満たされるｒ(1) を求める。このステップ７４の処理が、人体の速度を衣服に伝達する処理を行なう部分であって、本願発明の大きな特徴である。
【００５７】
さらにステップ７６で、（ｒ(1) ，ｒ′）を用い、式（２）の第３式に従って、布形状保持の制約を満たすｒ′(2) を求める。
【００５８】
ステップ７８で、（ｒ(1) ，ｒ′(2) ）を用い、式（２）の第４式に従って、布と人体、布同士の衝突の制約を満たすｒ′(3) を求める。
【００５９】
続いてステップ８０で、（ｒ(1) ，ｒ′(3) ）を用いて布形状の更新を行ない、ステップ８２でこの更新した値により表示装置５２によるＣＧ表示を行なう。
【００６０】
ステップ８４で、すべてのフレームについての計算および表示が終わったか否かを判断し、終わっていれば処理を終了する。全フレームの処理が終了していなければステップ８６で、上の計算で求められた（ｒ(2) ，ｒ′(3) ）を新たな初期値（ｒ(0) ，ｒ′(0) ）としてステップ７２に制御を戻す。
【００６１】
このような制御の流れに従って計算を行ない、ＣＧ表示を行なうことにより、人体の動きに対応した布の動きがシミュレートされ、表示装置５２上にアニメーション表示される。このようにして、衣服を着た人体に歩行などの動作を与え、具体的には人体の形状を表わすデータを、そうした人体の動作に対応して変化させることにより、その動作に対応した衣服の動的な変形を視覚的に見ることが可能になる。
【００６２】
以下に、人体に衣服を着装した状態での、人体の歩行に対応した衣服の変形をシミュレートした実験について説明する。衣服を人体に着せ付けた後、人体に歩行動作を与え、衣服形状の変形を計算する実験を行なった。実験に用いた人体モデルは、１２５６個の３角パッチから構成され、１７個の部分に分かれていた。この１７個の部分は、３軸方向に回転できるように木構造に連結された。木構造の下位部分は、当然上位部分の回転の影響を受けるようなっていた。
【００６３】
次に、実際の人体の歩行シーンをビデオテープで撮影し、その中の６秒間のシーンから等間隔に２０フレームを取出した。取出されたフレームすべてに対して、ビデオ画像中の人体と重なるように、人体モデルの各関節角度を操作してキーフレームを作成した。さらに、このキーフレームをもとに０．０１秒間隔の動作を線形補間により作成した。
【００６４】
衣服として、８枚の型紙から構成される婦人用ワンピースを、直立した人体に着せ付けた後、人体に上述したような歩行動作を与えた。また、衣服には綿布の物理特性（自重、曲げ特性）を与えた。
【００６５】
この実験における、歩行動作を与える前の人体の着装状態のＣＧ表示を図５に示す。図６に、本願発明に従って、人体に歩行動作を与えた際の、人体の着装状態のＣＧ表示を示す。図６に示すように、本願発明では正確な衝突検出を行ない、衣服の動きをシミュレートすることが可能であることがわかった。特に、既に述べたような人体の速い動きにも、本願発明の方法によれば正確な衝突検出を行なうことが可能であり、実時間で衣服の動きのシミュレーションを行なうことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本願発明に従った方法の原理を示す模式図である。
【図２】本願発明の装置の概略構成を示す図である。
【図３】本願発明を実施する装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本願発明を実施する装置において実行されるプログラムのフローチャートである。
【図５】歩行動作を与える前の人体の着装状態のＣＧ表示を示す図である。
【図６】本願発明に従ってシミュレートされた、歩行時の人体の着装状態のＣＧ表示を示す図である。
【図７】衝突検出が可能な状態を説明するための図である。
【図８】衝突検出が不可能な場合を説明するための図である。
【符号の説明】
２０  人体の３角パッチ
２２、２４、２６  布の質点
２８  人体の移動ベクトル
３４  移動ベクトルに対応するベクトル
５０  衣服のシミュレーション装置
６０  入力装置
５２  表示装置
５４  演算装置
５６  外部記憶装置
５８  並列計算装置
【図１】
0003765863.tif 000005
【図２】
0003765863.tif 000006
【図３】
0003765863.tif 000007
【図４】
0003765863.tif 000008
【図５】
0003765863.tif 000009
【図６】
0003765863.tif 000010
【図７】
0003765863.tif 000011
【図８】
0003765863.tif 000012