(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面上で相手キャラクタおよび自己キャラクタの間の戦闘を仮想的に実現するゲーム装置において、
相手キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力および自己キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力を記憶する記憶手段と、
操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙し、バトル処理が開始された場合に、コマンドウィンドウによりドローコマンドを選択し、続いて相手キャラクタを選択し、更に前記記憶手段に記憶された戦闘相手である１以上の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力のうちの１つの能力を選定する選定手段と、
前記選定手段で選択された相手キャラクタのパラメータ値を予め用意された演算式に代入して演算し演算結果に応じて選定された能力を奪い取って自己キャラクタの能力に付加し、これらの相手キャラクタおよび自己キャラクタのキャラクタ毎の能力を用いて戦闘画面の表示制御を行う表示制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
表示画面上で相手キャラクタおよび自己キャラクタの間の戦闘を仮想的に実現する処理手段及び記憶手段を備えるゲーム装置における戦闘処理方法において、
記憶手段により、相手キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力および自己キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力を記憶し、
処理手段により、操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙し、バトル処理が開始された場合に、コマンドウィンドウによりドローコマンドを選択し、続いて相手キャラクタを選択し、更に前記記憶手段に記憶された戦闘相手である１以上の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力のうちの１つの能力を選定する選定ステップと、
処理手段により、選択された相手キャラクタのパラメータ値を予め用意された演算式に代入して演算し演算結果に応じて選定された能力を奪い取って自己キャラクタの能力に付加し、これらの相手キャラクタおよび自己キャラクタのキャラクタ毎の能力を用いて戦闘画面の表示制御を行う表示制御ステップと
を含むことを特徴とする戦闘処理方法。
【請求項３】
表示画面上で相手キャラクタおよび自己キャラクタの間の戦闘を仮想的に実現する処理手段及び記憶手段を備えるゲーム装置における戦闘処理方法において、
記憶手段により、相手キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力および自己キャラクタに対応させた予め用意された戦闘に関する能力を記憶し、
処理手段により、操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙し、バトル処理が開始された場合に、コマンドウィンドウによりドローコマンドを選択し、続いて相手キャラクタを選択し、更に前記記憶手段に記憶された戦闘相手である１以上の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力のうちの１つの能力を選定する選定ステップと、
処理手段により、選択された相手キャラクタのパラメータ値を予め用意された演算式に代入して演算し演算結果に応じて選定された能力を奪い取って自己キャラクタの能力に付加し、これらの相手キャラクタおよび自己キャラクタのキャラクタ毎の能力をキャラクタに対応させて登録する登録ステップと
を含むことを特徴とする戦闘処理方法。
【請求項４】
前記選定ステップは、前記戦闘相手の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力をリスト表示させる表示ステップを含み、
前記表示ステップで表示させた能力から、操作入力に応じて自己キャラクタに付加するための能力を選定する
ことを特徴とする請求項２乃至３の何れかに記載の戦闘処理方法。
【請求項５】
前記登録ステップは、前記選定ステップで選定された能力の種類とともに、演算結果により決まる自己キャラクタに付加される能力の最大実行回数を登録する
ことを特徴とする請求項３に記載の戦闘処理方法。
【請求項６】
前記表示制御ステップは、
戦闘期間中の時間を計時する計時ステップと、
前記計時ステップにより計時された時間が、戦闘中の各キャラクタ毎に予め設定された時間に達した時に、その設定時間に達したキャラクタに対して、戦闘行動の実行を許可する許可ステップと
をさらに含み、
前記選定ステップは、
前記許可ステップで戦闘行動の実行が許可された時に、操作入力に応じて能力の選定を行う
ことを特徴とする請求項２に記載の戦闘処理方法。
【請求項７】
自己キャラクタに付加される能力の１つは魔法であり、魔法は任意のキャラクタの能力に変化を与えるための機能である
ことを特徴とする請求項２乃至６のいずれかに記載の戦闘処理方法。
【請求項８】
表示画面上で相手キャラクタおよび自己キャラクタの間の戦闘を仮想的に実現する処理手段及び記憶手段を備えるゲーム装置における戦闘処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
記憶手段により、相手キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力および自己キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力を記憶し、
処理手段により、操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙し、バトル処理が開始された場合に、コマンドウィンドウによりドローコマンドを選択し、続いて相手キャラクタを選択し、更に前記記憶手段に記憶された戦闘相手である１以上の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力のうちの１つの能力を選定する選定ステップと、
処理手段により、選択された相手キャラクタのパラメータ値を予め用意された演算式に代入して演算し演算結果に応じて選定された能力を奪い取って自己キャラクタの能力に付加し、これらの相手キャラクタおよび自己キャラクタのキャラクタ毎の能力を用いて戦闘画面の表示制御を行う表示制御ステップと
を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体。
【請求項９】
表示画面上で相手キャラクタおよび自己キャラクタの間の戦闘を仮想的に実現する処理手段及び記憶手段を備えるゲーム装置における戦闘処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
記憶手段により、相手キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力および自己キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力を記憶し、
処理手段により、操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙し、バトル処理が開始された場合に、コマンドウィンドウによりドローコマンドを選択し、続いて相手キャラクタを選択し、更に前記記憶手段に記憶された戦闘相手である１以上の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力のうちの１つの能力を選定する選定ステップと、
処理手段により、選択された相手キャラクタのパラメータ値を予め用意された演算式に代入して演算し演算結果に応じて選定された能力を奪い取って自己キャラクタの能力に付加し、これらの相手キャラクタおよび自己キャラクタのキャラクタ毎の能力をキャラクタに対応させて登録する登録ステップと
を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体。
【請求項１０】
前記選定ステップは、前記戦闘相手の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力をリスト表示させる表示ステップを含み、
前記表示ステップで表示させた能力から、操作入力に応じて自己キャラクタに付加するための能力を選定する
ことを特徴とする請求項８乃至９の何れかに記載の記録媒体。
【請求項１１】
前記登録ステップは、前記選定ステップで選定された能力の種類とともに、演算結果により決まる自己キャラクタに付加される能力の最大実行回数を登録する
ことを特徴とする請求項９に記載の記録媒体。
【請求項１２】
前記表示制御ステップは、
戦闘期間中の時間を計時する計時ステップと、
前記計時ステップにより計時された時間が、戦闘中の各キャラクタ毎に予め設定された時間に達した時に、その設定時間に達したキャラクタに対して、戦闘行動の実行を許可する許可ステップと
をさらに含み、
前記選定ステップは、
前記許可ステップで戦闘行動の実行が許可された時に、操作入力に応じて任意の能力の選定を行う
ことを特徴とする請求項８に記載の記録媒体。
【請求項１３】
自己キャラクタに付加される能力の１つは魔法であり、魔法は任意のキャラクタの能力に変化を与えるための機能である
ことを特徴とする請求項８乃至１２のいずれかに記載の記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想的に実現するためのゲーム装置、ゲーム装置における戦闘処理方法およびそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ビデオゲームが提供するゲームには多くの種類がある。その中には、プレイヤが操作する自キャラクタ（Player Character）とコンピュータによって制御される敵キャラクタ（Enemy Character ）など、キャラクタ間の戦闘を表示画面上に実現させるビデオゲームがある。
【０００３】
この種のビデオゲームは、操作入力やゲームプログラムに含まれるキャラクタの行動制御用のアルゴリズムに従って、攻撃や防御に関する行動を自キャラクタや敵キャラクタに実行させるようになっている。具体的には、ビデオゲームは、自キャラクタや敵キャラクタに対して予め設定されている攻撃や防御に関する能力値や各種データを用いて、指示された行動に応じたグラフィック表示制御や音声出力制御、戦闘演算処理などを行う。
【０００４】
このようなビデオゲームの中には、キャラクタが実行可能な行動として魔法を規定するものがある。魔法とは、キャラクタが有する能力であり、戦闘の進行に変化を与えるものである。例えば、魔法によって自キャラクタが敵キャラクタを攻撃したり、自キャラクタの防御能力が増加したりする。
【０００５】
自キャラクタや敵キャラクタが使用可能な魔法は、予め各キャラクタに対応付けて登録されている。各キャラクタは、魔法を使用する場合、自身に登録された魔法から所望の魔法を指定して使用する。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
このようなビデオゲームにおいて、戦闘場面における興趣性や戦略性を向上させるためには、魔法やアイテム使用など、キャラクタに設定される攻撃や防御に関する能力の使用方法を様々に工夫すればよい。また、キャラクタに与えられる新たな前記能力の登録方法を工夫すればよい。
【０００７】
本発明の目的は、相手キャラクタの能力を自己キャラクタの能力として使用できるようにして戦闘場面における興趣性や戦略性を高めたゲーム装置、ゲーム装置における戦闘処理方法およびその方法を実行するプログラムを記録した記録媒体を提供することにある。
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明のゲーム装置は、表示画面上で相手キャラクタおよび自己キャラクタの間の戦闘を仮想的に実現するゲーム装置であって、相手キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力および自己キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力を記憶する記憶手段と、操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙し、バトル処理が開始された場合に、コマンドウィンドウによりドローコマンドを選択し、続いて相手キャラクタを選択し、更に前記記憶手段に記憶された戦闘相手である１以上の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力のうちの１つの能力を選定する選定手段と、前記選定手段で選定された相手キャラクタのパラメータ値を予め用意された演算式に代入して演算し演算結果に応じて選択された能力を奪い取って自己キャラクタの能力に付加し、これらの相手キャラクタおよび自己キャラクタのキャラクタ毎の能力を用いて戦闘画面の表示制御を行う表示制御手段とを備えたものである。
【００１０】
また、本発明のゲーム装置における戦闘処理方法は、表示画面上で相手キャラクタおよび自己キャラクタの間の戦闘を仮想的に実現する処理手段及び記憶手段を備えるゲーム装置における戦闘処理方法であって、記憶手段により、相手キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力および自己キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力を記憶し、処理手段により、操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙し、バトル処理が開始された場合に、コマンドウィンドウによりドローコマンドを選択し、続いて相手キャラクタを選択し、更に前記記憶手段に記憶された戦闘相手である１以上の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力のうちの１つの能力を選定する選定ステップと、処理手段により、選定された相手キャラクタのパラメータ値を予め用意された演算式に代入して演算し演算結果に応じて選択された能力を奪い取って自己キャラクタの能力に付加し、これらの相手キャラクタおよび自己キャラクタのキャラクタ毎の能力を用いて戦闘画面の表示制御を行う表示制御ステップとを含んでいる。
【００１２】
また、本発明のゲーム装置における戦闘処理方法は、表示画面上で相手キャラクタおよび自己キャラクタの間の戦闘を仮想的に実現する処理手段及び記憶手段を備えるゲーム装置における戦闘処理方法において、記憶手段により、相手キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力および自己キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力を記憶し、処理手段により、操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙し、バトル処理が開始された場合に、コマンドウィンドウによりドローコマンドを選択し、続いて相手キャラクタを選択し、更に前記記憶手段に記憶された戦闘相手である１以上の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力のうちの１つの能力を選定する選定ステップと、処理手段により、選定された相手キャラクタのパラメータ値を予め用意された演算式に代入して演算し演算結果に応じて選択された能力を奪い取って自己キャラクタの能力に付加し、これらの相手キャラクタおよび自己キャラクタのキャラクタ毎の能力をキャラクタに対応させて登録する登録ステップとを含むものである。
【００１３】
また、前記選定ステップは、前記戦闘相手の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力をリスト表示させる表示ステップを含み、前記表示ステップで表示させた能力から、操作入力に応じて自己キャラクタに付加するための能力を選定するものとすることができる。
【００１４】
また、前記登録ステップは、前記選定ステップで選定された能力の種類とともに、演算結果により決まる自己キャラクタに付加される能力の最大実行回数を登録するものとすることができる。
【００１５】
また、前記表示制御ステップは、戦闘期間中の時間を計時する計時ステップと、前記計時ステップにより計時された時間が、戦闘中の各キャラクタ毎に予め設定された時間に達した時に、その設定時間に達したキャラクタに対して、戦闘行動の実行を許可する許可ステップとをさらに含み、前記選定ステップは、前記許可ステップで戦闘行動の実行が許可された時に、操作入力に応じて能力の選定を行うものとすることができる。
【００１６】
ここで、自己キャラクタに付加される能力の１つは魔法であり、魔法は任意のキャラクタの能力に変化を与えるための機能であるとすることができる。
【００１８】
また、本発明は、表示画面上で相手キャラクタおよび自己キャラクタの間の戦闘を仮想的に実現する処理手段及び記憶手段を備えるゲーム装置における戦闘処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、記憶手段により、相手キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力および自己キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力を記憶し、処理手段により、操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙し、バトル処理が開始された場合に、コマンドウィンドウによりドローコマンドを選択し、続いて相手キャラクタを選択し、更に前記記憶手段に記憶された戦闘相手である１以上の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力のうちの１つの能力を選定する選定ステップと、処理手段により、選定された相手キャラクタのパラメータ値を予め用意された演算式に代入して演算し演算結果に応じて選択された能力を奪い取って自己キャラクタの能力に付加し、これらの相手キャラクタおよび自己キャラクタのキャラクタ毎の能力を用いて戦闘画面の表示制御を行う表示制御ステップとを実行させるためのプログラムを記録したものである。
【００２０】
また、本発明は、表示画面上で相手キャラクタおよび自己キャラクタの間の戦闘を仮想的に実現する処理手段及び記憶手段を備えるゲーム装置における戦闘処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、記憶手段により、相手キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力および自己キャラクタに対応させて予め用意された戦闘に関する能力を記憶し、処理手段により、操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙し、バトル処理が開始された場合に、コマンドウィンドウによりドローコマンドを選択し、続いて相手キャラクタを選択し、更に前記記憶手段に記憶された戦闘相手である１以上の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力のうちの１つの能力を選定する選定ステップと、処理手段により、選定された相手キャラクタのパラメータ値を予め用意された演算式に代入して演算し演算結果に応じて選択された能力を奪い取って自己キャラクタの能力に付加し、これらの相手キャラクタおよび自己キャラクタのキャラクタ毎の能力をキャラクタに対応させて登録する登録ステップとを実行させるためのプログラムを記録したものである。
【００２１】
また、前記選定ステップは、前記戦闘相手である１以上の相手キャラクタに対応させて予め用意された能力をリスト表示させる表示ステップを含み、前記表示ステップで表示させた能力から、操作入力に応じて自己キャラクタに付加するための能力を選定するものとすることができる。
【００２２】
また、前記登録ステップは、前記選定ステップで選定された能力の種類とともに、演算結果により決まる自己キャラクタに付加される能力の最大実行回数を登録するものとすることができる。
【００２３】
また、前記記録媒体に記録されたプログラムにおいては、前記表示制御ステップが、戦闘期間中の時間を計時する計時ステップと、前記計時ステップにより計時された時間が、戦闘中の各キャラクタ毎に予め設定された時間に達した時に、その設定時間に達したキャラクタに対して、戦闘行動の実行を許可する許可ステップとをさらに含み、前記選定ステップは、前記許可ステップで戦闘行動の実行が許可された時に、操作入力に応じて能力の選定を行うものとすることができる。
【００２４】
ここで、自己キャラクタに付加される能力の１つは魔法であり、魔法は任意のキャラクタの能力に変化を与えるための機能であるとすることができる。
【００４１】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明に係る一実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の説明は、本発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べるが、本発明は家庭用ゲーム機に限定されるものではない。
【００４２】
（実施の形態１）
図１は、本発明に係るゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１は、大別して、たとえば、ゲーム装置１の主たる機能を有するゲーム装置本体２と、ゲーム装置本体２に対する操作指示のための入力を行う入力装置（コントローラ）３と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設定データなどのセーブデータを保存するメモリカード５と、ゲーム装置本体２からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行なう出力装置６とから構成されている。
【００４３】
ゲーム装置本体２は、たとえば、制御部１１、ＲＡＭ（Random access Memory）１２、インターフェイス部１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、およびこれらの構成要素を相互に接続するバス１８を備える。また、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、後述するゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納した、例えばＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc Read Only Memory ）等の記録媒体４を着脱自在に装着することができる構成となっている。
【００４４】
制御部１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit ）、ＲＯＭ（Read Only Memory）などからなる回路であり、ＣＰＵは、ＲＡＭ１２（場合によってはＲＯＭ）に記憶されたプログラムに従って各部を制御する。また、この制御部１１は、発振器やタイマカウンタ（共に図示省略）を備えており、発振器から所定期間毎に出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計数することにより時間の計時を行なう。
【００４５】
インターフェイス部１３は、入力装置３およびメモリカード５を着脱自在に接続することができる構成となっている。このインターフェイス部１３は、バス１８に接続された各部（主に、制御部１１）と入力装置３又はメモリカード５との間のデータ転送を制御する。
【００４６】
サウンド処理部１４は、ゲームのＢＧＭ（Back Ground Music ）や効果音などを生成する機能を有する回路である。このサウンド処理部１４は、制御部１１からの命令に従い、ＲＡＭ１２に記憶されたデータに基いて音声信号を生成し、出力装置６に出力する。
【００４７】
グラフィック処理部１５はフレームバッファ（図示省略）を備え、制御部１１からの命令に応じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラフィック処理部１５は、フレームバッファに描画された画像データを表示するためのビデオ信号を生成して出力装置６に出力する。
【００４８】
ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、記録媒体４であるＣＤ−ＲＯＭに格納されたデータを読み取るための読取装置である。ゲーム装置１は、制御部１１に、ＣＤ−ＲＯＭに記録されたゲームプログラムに従った制御を実行させることにより、後述するゲームに関する制御を実現する。
【００４９】
通信インターフェイス１７は、ネットワーク１００上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線９９を介してネットワーク１００に接続される。
【００５０】
図２は、図１に示したＲＡＭ１２のメモリ構成について示す図である。
ＲＡＭ１２は、たとえば、制御部１１に実行させるプログラムを記憶するプログラム記憶領域１２ａ、後述する付加能力設定テーブル２０および戦闘制御テーブル２１など、ゲーム中の各種処理の実行に必要となるデータを記憶する関連データ記憶領域１２ｂ、ワークエリア１２ｃなどを有する。
【００５１】
図３は、付加能力設定テーブル２０のデータ構造について示す図である。
付加能力設定テーブル２０は、敵キャラクタと付加能力との対応関係を格納したテーブルである。ここで、付加能力とは、敵キャラクタに具わる戦闘に関する能力であり、かつ戦闘時に敵キャラクタから奪い取ることによって自キャラクタに付加され得る能力のことである。付加能力は、自キャラクタがゲーム中に対戦する可能性のある全ての敵キャラクタについて、割り当てられる。このような付加能力には、魔法、アイテムおよび召喚獣などがある。本ゲームにおいて、魔法とは、任意のキャラクタの能力に変化を与えるための機能である。また、アイテムとは、戦闘時に攻撃や防御に関してキャラクタが使用することができるものである。召喚とは、キャラクタ間の戦闘に他のキャラクタ（召喚獣）を参加させるために、入力操作に応じて実行される行動であり、召喚獣とは、その戦闘に参加させられるキャラクタである。
【００５２】
図３に示すように、付加能力設定テーブル２０は、例えば、「敵キャラクタ」欄２０ａ、「付加能力」欄２０ｂおよび「効力」欄２０ｃを有する構成となっている。図３に示す例では、「敵キャラクタ」欄２０ａには、付加能力を具えた敵キャラクタの名称が格納されているが、実際には、各敵キャラクタに個別に設定されたキャラクタ識別番号（キャラクタＩＤ）が格納されてもよい。同様に、「付加能力」欄２０ｂには、敵キャラクタ毎に設定されている付加能力の名称が格納されているが、実際には、各付加能力に個別に設定された付加能力識別番号（付加能力ＩＤ）が格納されてもよい。また、図３に示す例では、「効力」欄２０ｃに各付加能力の効力の説明が格納されているが、実際には、この「効力」欄２０ｃは無くてもよい。
【００５３】
例えば、図３に示す例では、「敵キャラクタ」欄２０ａには、敵キャラクタとして「恐竜」、「モンスターＡ」、「モンスターＢ」、「魔女」、「兵士」などが格納されている。そして、「付加能力」欄２０ｂには、「ファイア」、「サンダー」、「ブリザド」、「ケアル」などの魔法が格納されている。また、「付加能力」欄２０ｂには、魔法以外にも、「レイズストーン」などのアイテムや「イフリート」などの召喚獣も格納されている。
【００５４】
図４は、図２に示した関連データ記憶領域１２ｂに格納される戦闘制御テーブル２１のデータ構造について示す図である。
戦闘制御テーブル２１は、戦闘を制御するために必要となるデータを格納するテーブルであり、例えば、「対戦相手」欄２１ａ、「付加能力」欄２１ｂおよび「所有アイテム」欄２１ｃを有する構成となっている。「対戦相手」欄２１ａには、戦闘毎に、自キャラクタと対戦する１体以上の敵キャラクタ名（または、キャラクタＩＤ）が格納される。ゲーム装置１の制御部１１は、この「対戦相手」欄２１ａの情報に基づいて、図３に示す付加能力設定テーブル２０を参照することにより、対戦相手名やそれらの相手から取得できる付加能力名を戦闘画面に表示させる。
【００５５】
「付加能力」欄２１ｂには、対戦相手から取得した付加能力の名称と、その付加能力に対する使用許可フラグおよび残り使用回数が格納される。ただし、この「付加能力」欄２１ｂには、自キャラクタが取得可能な全ての付加能力項目が予め設定されており、その各付加能力の使用可否は、それぞれに該当する使用許可フラグに基づいてセットされる。例えば、使用できる付加能力については、使用許可フラグは「１」にセットされ、使用できない付加能力については、使用許可フラグは「０」である。あるいは、残り使用回数の値は、付加能力を取得して蓄積すると増え、一方、付加能力を使用すると減るので、使用許可フラグを設ける代わりに、付加能力の残り使用回数の値によってその付加能力の使用可否がセットされるようにしてもよい。すなわち、残り使用回数が１以上であれば、その付加能力は使用可であり、一方、ゼロであれば使用不可である。
【００５６】
「所有アイテム」欄２１ｃには、自キャラクタが所持しているアイテムの名称と個数が格納される。ただし、この「所有アイテム」欄２１ｃには、自キャラクタが取得可能な全てのアイテム項目が予め設定されており、その各アイテムの所有または非所有は、それぞれの所持個数情報に基づいてセットされる。すなわち、個数情報が１以上であれば、そのアイテムは所有済みであり、一方、ゼロであれば非所有である。あるいは、上述した付加能力に対する使用可否のセットと同様に、アイテムの所有、非所有をフラグにより管理してもよい。
【００５７】
本実施の形態は、キャラクタ毎に戦闘に関する能力が記憶され、そして、操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙した場合に能力取得コマンド（ドローコマンド）と相手キャラクタとが選択され、その記憶された能力のうちの自己キャラクタに付加するための相手キャラクタの能力を選定し、その選定された能力を用いて戦闘画面の表示制御を行うものである。したがって、ゲーム装置１は、キャラクタ毎に戦闘に関する能力を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された能力のうちの自己キャラクタに付加するための相手キャラクタの任意の能力を選定する選定手段と、その選定手段により選定された能力を用いて戦闘画面の表示制御を行う表示制御手段と、を備えていることになる。また、本実施の形態は、選定手段により選定された能力をその場で実行することもできるし、選定手段により能力が選定された時にその能力を使用せずに、後で使用するために貯えておくことができるようになっている。したがって、ゲーム装置１は、選定手段により選定された能力を貯えておくために、その貯えておく能力を前記記憶手段に登録するための登録手段をさらに備えた構成となっている。例えば、記憶手段はＲＡＭ１２により構成され、選定手段および登録手段は制御部１１により実現され、表示制御手段はグラフィック処理部１５により実現される。
【００５８】
次に、本実施の形態に係るゲーム装置１の動作を具体的に説明する。
なお、制御部１１は、起動時に、内臓ＲＯＭに記憶されているオペレーティングシステムに基づき、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６を介して記録媒体４であるＣＤ−ＲＯＭからゲームの実行に必要なプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ１２に転送させる。そして、制御部１１は、ＲＡＭ１２に転送させたプログラムを実行することにより、以下に記載する各種処理を実現する。
【００５９】
また、ゲームを実行するために必要なプログラムやデータは、実際には制御部１１からの命令に従って処理の進行状況に応じて順次記録媒体４であるＣＤ−ＲＯＭから読み出されてＲＡＭ１２に転送される。しかし、以下に示す説明では、発明の理解を容易にするため、ＣＤ−ＲＯＭからのデータの読み出しや、ＲＡＭ１２への転送に関する詳細な記述は省略している。
【００６０】
図５は、バトル処理について示すフローチャートであり、同図および図１１に示す画面表示例を参照しながらバトル処理について説明する。まず、ゲーム進行中に、所定の確率値に基づいて自キャラクタが敵キャラクタと遭遇（エンカウント）するとバトル処理が開始される。バトル処理が始まると、図５に示すように、制御部１１は、対戦相手を設定し、その設定した対戦相手を戦闘制御テーブル２１の「対戦相手」欄２１ａに登録する（ステップＳ１０１）。
【００６１】
続いて、制御部１１およびグラフィック処理部１５は、自キャラクタおよび敵キャラクタによる戦闘画面を、出力装置６に備わるディスプレイの表示画面６１に表示させる（ステップＳ１０２）。その際、戦闘画面の表示とともに、サウンド処理部１４により出力装置６から所定の音声が出力される。
【００６２】
そして、制御部１１およびグラフィック処理部１５は、表示画面６１にコマンドウィンドウを表示させる（ステップＳ１０３）。例えば、図１１に示すように、コマンドウィンドウ９１は、自キャラクタ８１、敵キャラクタ８２（モンスターＡ）および敵キャラクタ８３（モンスターＢ）とともに、表示画面６１に表示される。このコマンドウィンドウ９１には、例えば、「たたかう」、「ドロー」、「魔法」および「アイテム」などの項目が表示される。プレイヤは、入力装置３のボタン操作により、このコマンドウィンドウ９１内に表示されたアイコン８５を移動させて、コマンドウィンドウ９１の中から任意の項目を選択することができる。
【００６３】
図５に戻り、プレイヤがカーソル操作によってアイコン８５を移動させてコマンドを選択するまで、この状態で待機し（ステップＳ１０４）、コマンドが選択されたら、制御部１１は、その選択されたコマンドが、例えば、「ドロー」であるか、「魔法」であるか、「その他の処理」であるかを判別する（ステップＳ１０５）。
【００６４】
プレイヤのカーソル操作により、「ドロー」コマンドが選択された場合には、自キャラクタが敵キャラクタから魔法等の付加能力を取得し、それをその場で実行したり、あるいは貯えたりするための処理であるドロー処理ルーチンが実行される（ステップＳ１０６）。「魔法」コマンドが選択された場合には、自キャラクタが貯えていた付加能力を実行するための処理である魔法処理ルーチンが実行される（ステップＳ１０７）。ドロー処理および魔法処理の詳細については後述する。その他の処理、すなわち「たたかう」や「アイテム」のコマンドが選択された場合には、それぞれアイテムの使用に関する処理や、装備している武器による攻撃（たたかう）の処理が実行される（ステップＳ１０８）。アイテムの使用に関する処理では、戦闘制御テーブル２１の「所有アイテム」欄２１ｃの情報を表示画面６１にリスト表示し、選択されたアイテムを使用するための設定を行う。
【００６５】
プレイヤにより選択されたコマンドに対応する処理が終了したら、制御部１１は、ゲームプログラムに含まれる敵キャラクタの行動設定アルゴリズム（サブプログラム）にしたがって、敵キャラクタの行動を設定する（ステップＳ１０９）。そして、自キャラクタや敵キャラクタについて設定された行動にしたがって、制御部１１、グラフィック処理部１５およびサウンド処理部１４は、グラフィック表示制御やサウンド出力制御や戦闘演算処理などを実行し、戦闘処理を遂行する（ステップＳ１１０）。
【００６６】
続いて、制御部１１は戦闘終了であるか否かの判断を行う（ステップＳ１１１）。例えば、戦闘は、自キャラクタが敵キャラクタから所定以上のダメージを受けて自キャラクタの体力値（ＨＰ：Hit Point ）がゼロになった場合や、対戦中の敵キャラクタが、自キャラクタの攻撃によって所定以上のダメージを受けて全滅した場合や、プレイヤにより戦闘回避、すなわち逃亡の操作入力がなされた場合に、終了する。戦闘が終了しない場合、すなわち戦闘続行の場合には、ステップＳ１０３のコマンドウィンドウの表示ステップに戻り、それ以降の処理を繰り返す。
【００６７】
次に、図５のステップＳ１０６で実行されるドロー処理について、図６乃至図９および図１２乃至図１４を参照しながら説明する。図６および図７は、図１の制御部１１により実行されるドロー処理について示すフローチャートである。図８および図９は、ドロー処理においてＲＡＭ１２のワークエリア１２ｃに登録されるデータの一例を示すデータ構成図である。図１２乃至図１４は、ドロー処理における画面表示例である。
【００６８】
ドロー処理が開始されると、制御部１１は、戦闘制御テーブル２１の「対戦相手」欄２１ａ（図４参照）を参照し、対戦相手の敵キャラクタ名（または識別用のキャラクタＩＤ）を取得する。そして、制御部１１およびグラフィック処理部１５は、表示画面６１に敵指定ウィンドウを表示させ、そのウィンドウ内に対戦相手の敵キャラクタ名を一覧表示させる（ステップＳ２０１）。図１２には、表示画面６１に敵指定ウィンドウ９２が表示された例が示されている。この表示例では、自キャラクタ８１の対戦相手は、モンスターＡおよびモンスターＢの２体の敵キャラクタ８２，８３であるため、敵指定ウィンドウ９２内には、「モンスターＡ」と「モンスターＢ」の２つの敵キャラクタ名が表示されている。
【００６９】
この表示状態で、プレイヤは、入力装置３のボタン操作により、敵指定ウィンドウ９２内に表示されたアイコン８５を移動させて、敵指定ウィンドウ９２の中から任意の敵キャラクタを選択することができる。図６に戻り、プレイヤがカーソル操作によってアイコン８５を移動させて敵キャラクタを選択するまで、この状態で待機する（ステップＳ２０２）。
【００７０】
ステップＳ２０２で敵キャラクタが選択されたら、制御部１１は、付加能力設定テーブル２０（図３参照）を参照し、その選択された敵キャラクタに対応付けられた付加能力を取得する。そして、制御部１１およびグラフィック処理部１５は、表示画面６１に付加能力ウィンドウを表示させ、そのウィンドウ内に、選択された敵キャラクタに対応付けられた付加能力名を一覧表示させる（ステップＳ２０３）。図１３には、表示画面６１に付加能力ウィンドウ９３が表示された例が示されている。この表示例では、モンスターＢの敵キャラクタ８３に「サンダー」と「ライブラ」と「エスナ」の３つ付加能力が対応付けられているため（図３参照）、付加能力ウィンドウ９３内には、「サンダー」と「ライブラ」と「エスナ」の３つの付加能力名が表示されている。
【００７１】
この表示状態で、プレイヤは、入力装置３のボタン操作により、付加能力ウィンドウ９３内に表示されたアイコン８５を移動させて、付加能力ウィンドウ９３の中から任意の付加能力を選択することができる。図６に戻り、プレイヤがカーソル操作によってアイコン８５を移動させて付加能力を選択するまで、この状態で待機する（ステップＳ２０４）。
【００７２】
ステップＳ２０４で付加能力が選択されたら、制御部１１およびグラフィック処理部１５は、表示画面６１にドロー形態ウィンドウを表示させる（ステップＳ２０５）。図１４には、表示画面６１にドロー形態ウィンドウ９４が表示された例が示されている。本実施の形態では、ドロー形態には、自キャラクタが敵キャラクタから取得した付加能力をその場で使用せずに貯えておく「ストック」という形態と、自キャラクタが敵キャラクタから取得した付加能力をその場で使用する「放つ」という形態があるため、図１４の表示例では、ドロー形態ウィンドウ９４内に、「ストック」という項目と「放つ」という項目が表示されている。
【００７３】
ここで、「放つ」とは、取得した付加能力をその場で使用することであるが、本実施の形態では、自キャラクタが敵キャラクタに働きかけることによって、敵キャラクタに付加能力を実行させるようになっている。つまり、自キャラクタは、所望の付加能力を一旦自分のものにしてから、それを実行するわけではない。なお、自キャラクタが敵キャラクタから一旦付加能力を奪って自分のものにした後に、自キャラクタがその付加能力を実行するようにしてもよい。
【００７４】
この表示状態で、プレイヤは、入力装置３のボタン操作により、ドロー形態ウィンドウ９３内に表示されたアイコン８５を移動させて、ドロー形態ウィンドウ９４の中から「ストック」または「放つ」を選択することができる。図６に戻り、プレイヤがカーソル操作によってアイコン８５を移動させてドロー形態を選択するまで、この状態で待機する（ステップＳ２０６）。
【００７５】
ステップＳ２０６でドロー形態が選択されたら、図７のステップＳ２１１へ進み、制御部１１は、選択されたドロー形態がストックおよび放つのいずれであるかを判別する。選択された形態がストックの場合には、制御部１１は、自キャラクタおよび図６のステップＳ２０２で選択された敵キャラクタ（ドロー対象となる敵キャラクタ）の成長レベルや魔力などのパラメータ値を、あらかじめ用意された演算式に代入して演算を行う。そして、制御部１１は、その演算結果に基づいて、図６のステップＳ２０４で選択された付加能力に対して取得の成功可否を判定するとともに、その付加能力の取得により新たに得る使用回数を設定する（ステップＳ２１２）。以後、付加能力の取得を「ドロー」と呼び、付加能力を取得することを「ドローする」という。なお、使用回数値として、例えば乱数表などを用いてランダムに発生させた数値が設定されるようにしてもよい。
【００７６】
続いて、ドローの成功可否判定結果が成功であれば（ステップＳ２１３）、制御部１１は戦闘制御テーブル２１の格納データを更新する（ステップＳ２１４）。具体的には、制御部１１は、新たな付加能力、すなわち戦闘制御テーブル２１の使用許可フラグが「０」のものをドローした場合には、そのフラグの値を「０」から「１」にセットするとともに、使用回数データを登録する。また、既にストックされている付加能力、すなわち戦闘制御テーブル２１の使用許可フラグが「１」のものをドローした場合には、戦闘制御テーブル２１の残り使用回数データに、設定された使用回数データを加算する。また、制御部１１は、アイテムなどを取得した場合は、戦闘制御テーブル２１の「所有アイテム」欄２１ｃに登録する。
【００７７】
続いて、制御部１１は、自キャラクタの行動を付加能力の取得に設定し（ステップＳ２１５）、ドローの成功可否、およびドローした付加能力の使用回数のデータをＲＡＭ１２のワークエリア１２ｃに登録する（ステップＳ２１６）。ここで設定されたデータに基づいて、図５のバトル処理のステップＳ１１０で、グラフィック表示制御やサウンド出力制御、戦闘演算処理などが行われることになる。
【００７８】
図５のステップＳ１１０では、例えば、付加能力を取得するための自キャラクタの動作表示やドローの成功可否、使用回数のガイダンス表示などが行われるため、ステップＳ２１５およびステップＳ２１６では、それらに関するデータが設定される。例えば、図８に示すように、ステップＳ２１５およびステップＳ２１６でワークエリア１２ｃに登録されるデータ２２は、「次回の行動」という項目に「付加能力のストック」を格納し、「付加能力の種類」という項目にドローする付加能力名（図示例では、「エスナ」）を格納し、「成功可否」の項目にフラグを格納し、「使用回数」の項目に、ドローにより自キャラクタが得る付加能力の使用回数の数値を格納するようになっている。成功可否のフラグは、例えば「１」であれば成功、「０」であれば失敗である。また、ドローにより新たに得られる使用回数は、特に限定しないが、例えば１〜９回、すなわち最大でも９回に制限されている。なお、実際には、「次回の行動」の項目にはフラグが格納されてもよい。つまり、ストックの場合に「１」のフラグ、その他の場合、すなわち放つの場合には「０」のフラグというようにしてもよい。また、「付加能力の種類」の項目には、付加能力の識別ＩＤが格納されてもよい。
【００７９】
図７に戻り、ステップＳ２１６でデータの登録が終了したら、図５のバトル処理に戻り、ステップＳ１０９の敵キャラクタの行動設定処理を行う。そして、ステップＳ１１０において、図８に示す構成のデータ２２および敵キャラクタの行動設定データに基づき、戦闘処理が行われる。図１５に、ドロー処理においてストックが選択された場合の、戦闘画面の表示例を示す。表示画面６１には、ドローの成功可否を示すメッセージウィンドウ９５が表示される。成功の場合には、メッセージウィンドウ９５に、ドローした付加能力の、新たに取得した使用回数が表示される。図示例では、メッセージウィンドウ９５には、例えば、「ドロー成功！エスナを５個取得」というメッセージが表示されている。また、表示画面６１では、ドロー対象である敵キャラクタ８３、ここではモンスターＢが点滅するとともに、そのモンスターＢから自キャラクタ８１へ向かう、ドローを表すグラフィック表示が行われる。
【００８０】
一方、ステップＳ２１１の判別の結果、選択された形態が放つの場合、制御部１１およびグラフィック処理部１５は、図６のステップＳ２０４で選択された付加能力が攻撃系のものであれば、再度、表示画面６１に敵指定ウィンドウを表示させ、そのウィンドウ内に対戦相手の敵キャラクタ名を一覧表示させる。この表示状態で、プレイヤは、入力装置３のボタン操作により、敵指定ウィンドウ内に表示されたアイコンを移動させて、付加能力を発動する対象となる敵キャラクタ（すなわち、攻撃のターゲット）をアイコンにより選択することができる。一方、図６のステップＳ２０４で選択された付加能力が防御系のものである場合には、制御部１１およびグラフィック処理部１５は、その付加能力の発動により防御される対象となる自キャラクタ（すなわち、防御のターゲット）をウィンドウ上に表示させる。この表示状態で、プレイヤは、入力装置３のボタン操作により、防御対象として設定する自キャラクタを選択することができる。プレイヤが付加能力の発動対象となる敵キャラクタまたは自キャラクタを選択するまで、この状態で待機する（ステップＳ２１７）。
【００８１】
付加能力の発動対象（ターゲット）が選択されたら、制御部１１は、自キャラクタおよびステップＳ２１７で選択されたターゲットの成長レベルや魔力などのパラメータ値を、あらかじめ用意された演算式に代入して演算を行う。そして、制御部１１は、その演算結果に基づいて、図６のステップＳ２０４で選択された付加能力を発動して攻撃または防御の行動を行った場合の、その行動の成功可否を判定する（ステップＳ２１８）。
【００８２】
続いて、制御部１１は、自キャラクタの行動を付加能力の発動に設定し（ステップＳ２１９）、ターゲット、発動する付加能力およびその成功可否のデータをＲＡＭ１２のワークエリア１２ｃに登録する（ステップＳ２２０）。ここで設定されたデータに基づいて、図５のバトル処理のステップＳ１１０で、グラフィック表示制御やサウンド出力制御、戦闘演算処理などが行われることになる。
【００８３】
図５のステップＳ１１０では、例えば、付加能力の発動に基づく自キャラクタおよびターゲットとなるキャラクタの動作表示や発動の成功可否のガイダンス表示などが行われるため、ステップＳ２１９およびステップＳ２２０では、それらに関するデータが設定される。例えば、図９に示すように、ステップＳ２１９およびステップＳ２２０でワークエリア１２ｃに登録されるデータ２３は、「次回の行動」という項目に「付加能力を放つ」を格納し、「付加能力の種類」という項目に発動する付加能力名（図示例では、「サンダー」）を格納し、「ターゲット」の項目にターゲットのキャラクタ名（図示例では、「モンスターＢ」）を格納し、「成功可否」の項目にフラグを格納するようになっている。成功可否のフラグは、例えば「１」であれば成功、「０」であれば失敗である。なお、図８に関連して説明したように、「次回の行動」の項目にフラグが格納されてもよい。また、「付加能力の種類」および「ターゲット」の各項目には、それぞれ付加能力およびキャラクタの識別ＩＤが格納されてもよい。
【００８４】
図７に戻り、ステップＳ２２０でデータの登録が終了したら、図５のバトル処理に戻り、ステップＳ１０９の敵キャラクタの行動設定処理を行う。そして、ステップＳ１１０において、図９に示す構成のデータ２３および敵キャラクタの行動設定データに基づき、戦闘処理が行われる。図１６に、ドロー処理において放つが選択された場合の、戦闘画面の表示例を示す。図示例は、敵キャラクタ８３であるモンスターＢに「サンダー」という付加能力が発動された例であり、表示画面６１には、自キャラクタ８１が魔法を唱えるような動作をし、それによってモンスターＢに雷が落ち、モンスターＢが雷に打たれてしびれている様子が表示されている。なお、ドロー形態が放つの場合には、自キャラクタの付加能力の使用回数に変化は生じない。
【００８５】
次に、図５のステップＳ１０７で実行される魔法処理について、図１０を参照しながら説明する。図１０は、図１の制御部１１により実行される魔法処理について示すフローチャートである。魔法処理が開始されると、制御部１１は、戦闘制御テーブル２１の「付加能力」欄２１ｂ（図４参照）を参照し、自キャラクタが使用可能な付加能力（魔法）の名称（または識別用のＩＤ）を取得する。そして、制御部１１およびグラフィック処理部１５は、表示画面６１に、使用可能な魔法の一覧を表示させる（ステップＳ３０１）。この表示状態で、プレイヤは、入力装置３のボタン操作により、表示画面に表示されたアイコンを移動させて、任意の魔法を選択することができる。プレイヤがカーソル操作によってアイコンを移動させて魔法を選択するまで、この状態で待機する（ステップＳ３０２）。
【００８６】
魔法が選択されたら、制御部１１およびグラフィック処理部１５は、その選択された魔法が攻撃系のものであれば、再度、表示画面６１に敵指定ウィンドウを表示させ、そのウィンドウ内に対戦相手の敵キャラクタ名を一覧表示させる。この表示状態で、プレイヤは、入力装置３のボタン操作により、敵指定ウィンドウ内に表示されたアイコンを移動させて、魔法を発動する対象となる攻撃のターゲットをアイコンにより選択することができる。一方、選択された魔法が防御系のものである場合には、制御部１１およびグラフィック処理部１５は、その魔法の発動により防御される対象となる自キャラクタを防御のターゲットとしてウィンドウ上に表示させる。この表示状態で、プレイヤは、入力装置３のボタン操作により、防御対象として設定する自キャラクタを選択することができる。プレイヤが魔法の発動対象となる敵キャラクタまたは自キャラクタを選択するまで、この状態で待機する（ステップＳ３０３）。
【００８７】
ターゲットが選択されたら、制御部１１は戦闘制御テーブル２１の「付加能力」欄２１ｂの格納データを更新する（ステップＳ３０４）。具体的には、制御部１１は、ステップＳ３０２で選択された魔法について、残り使用回数の値を１だけデクリメントする。すなわち、残り使用回数を１だけ減らす。その結果、残り使用回数の値がゼロになった場合には、その魔法の使用許可フラグを「１」から「０」に変更する。これによって、その魔法は、新たにドローによりストックしない限り、使用不可となる。
【００８８】
データ更新の終了後、制御部１１は、自キャラクタの行動を魔法の発動に設定し（ステップＳ３０５）、ターゲット、発動する魔法のデータをＲＡＭ１２のワークエリア１２ｃに登録する（ステップＳ３０６）。ここで設定されたデータに基づいて、図５のバトル処理のステップＳ１１０で、グラフィック表示制御やサウンド出力制御、戦闘演算処理などが行われることになる。図５のステップＳ１１０では、例えば、魔法の発動に基づく自キャラクタおよびターゲットとなるキャラクタの動作表示や発動の成功可否のガイダンス表示などが行われるため、ステップＳ３０５およびステップＳ３０６では、特に図示しないが、それらに関するデータが設定される。ステップＳ２２０でデータの登録が終了したら、図５のバトル処理に戻り、ステップＳ１０９の敵キャラクタの行動設定処理、ステップＳ１１０の戦闘処理が行われる。
【００８９】
特に限定しないが、本実施の形態では、例えば、ドロー処理のストックおよび放つ、並びに魔法処理において、それぞれＲＡＭ１２のワークエリア１２ｃに登録されるデータ、すなわち図８および図９にそれぞれ示すデータ２２，２３、並びにステップＳ３０５，Ｓ３０６で登録される図示しないデータは、ワークエリア１２ｃの同一アドレスにより始まる所定のメモリ領域に格納されるようになっている。そして、本実施の形態は、図５のステップＳ１１０において、ワークエリア１２ｃのその所定のメモリ領域から自キャラクタの行動設定データを読み出して戦闘処理を行うようになっている。したがって、この自キャラクタの行動設定データが格納される所定のメモリ領域は、例えば、ステップＳ１１１で戦闘処理を終了するか否かを判断する時にクリアされる。なお、図８および図９にそれぞれ示すデータ２２，２３、並びにステップＳ３０５，Ｓ３０６で登録される図示しないデータを、ワークエリア１２ｃの互いに異なるメモリ領域に格納し、図５のステップＳ１１０において、ドロー処理のストックの場合と、放つの場合と、魔法処理の場合とで場合分けをして、それぞれに対応するメモリ領域から該当するデータを読み出すようにしてもよい。
【００９０】
実施の形態１によれば、戦闘時に、ドロー処理によって、プレイヤは、自キャラクタを介して敵キャラクタに具わる付加能力をドローし、それをストックして後で使用したり、またはドローと同時にその場で使用したりすることができる。したがって、敵キャラクタの能力を自己の能力として利用してゲームを進めることができるので、ゲームの展開のバリエーションが広がり、ゲームの興趣性が高くなる。
【００９１】
（実施の形態２）
次に、本発明の実施の形態２について説明する。実施の形態２が実施の形態１と異なるのは、戦闘期間中に、各キャラクタが１行動を実行してから次の１行動を実行するまでの時間、あるいは各キャラクタが１行動を実行してからそのキャラクタに対してプレイヤが次の１行動を指定するまでの時間を制御するようにした点である。したがって、ゲーム装置１は、実施の形態１の構成に加えて、戦闘期間中の時間を計時する計時手段と、その計時手段により計時された時間が、戦闘中の各キャラクタ毎に予め設定された時間に達した時に、その設定時間に達したキャラクタに対して、戦闘行動の実行を許可する許可手段と、を備えていることになる。具体的には、制御部１１はタイマカウンタを内蔵しており、計時手段としての機能を有する。また、制御部１１は許可手段としての機能も有する。
【００９２】
また、上述したように、戦闘期間中の各キャラクタの行動を制御するファクターに時間のファクターを加えたことによって、実施の形態２は、図１７に示すように、ＲＡＭ１２の関連データ記憶領域１２ｂに待機時間テーブル３１が格納される点と、計時時間のデータを格納する構成の戦闘制御テーブル３２が用いられている点と、バトル処理中に、計時の開始や、計時された時間が各キャラクタの設定時間に達したか否かの判断が行われる点で実施の形態１と異なる。その他の構成や機能については、実施の形態１と同じであるので、重複する説明を省略する。また、ゲーム装置１のハードウェア構成、付加能力設定テーブル２０についても、実施の形態１と同じであるので、重複する説明を省略する。以下、実施の形態１と異なる点についてのみ説明する。
【００９３】
図１７は、実施の形態２におけるＲＡＭ１２のメモリ構成について示す図であり、ＲＡＭ１２の関連データ記憶領域１２ｂには、待機時間テーブル３１が格納される。図１８は、待機時間テーブル３１のデータ構成を示す図である。待機時間テーブル３１は、ゲームに登場する各キャラクタ毎に、キャラクタが１行動を実行した後、次の行動を実行するまでの時間（以下、待機時間とする）の設定値を格納する。この待機時間の設定値は、所定の時間単位で１カウントされるタイマカウンタのカウント値であり、ゲームプログラムによりあらかじめキャラクタ毎に設定されている。待機時間テーブル３１は、自キャラクタおよび敵キャラクタの名称（または、キャラクタＩＤ）を格納する「キャラクタ名」欄３１ａと、各キャラクタの待機時間の設定値を格納する「待機時間データ」欄３１ｂとを有する。なお、各キャラクタが１行動を実行した後、そのキャラクタに対してプレイヤが次の行動を指定することができる状態になるまでの時間を、待機時間の設定値としてもよい。
【００９４】
図１９は、戦闘制御テーブル３２のデータ構成を示す図である。戦闘制御テーブル３２は、戦闘を制御するために必要となるデータを格納するテーブルであり、例えば、「対戦相手および自キャラクタ」欄３２ａ、「付加能力」欄３２ｂおよび「所有アイテム」欄３２ｃを有する構成となっている。「対戦相手および自キャラクタ」欄３２ａには、戦闘毎に、自キャラクタ、および自キャラクタと対戦する１体以上の敵キャラクタ名（または、キャラクタＩＤ）が格納されるとともに、その「計時時間」項目に、自キャラクタおよび戦闘時に対戦相手となる各敵キャラクタ毎に計時された時間データ、すなわち計時中の時間データが格納される。「付加能力」欄３２ｂおよび「所有アイテム」欄３２ｃについては、それぞれ実施の形態１の「付加能力」欄２１ｂおよび「所有アイテム」欄２１ｃと同じであるので、説明を省略する。
【００９５】
次に、実施の形態２におけるバトル処理について説明する。実施の形態１と同様に、制御部１１は、起動時に、内臓ＲＯＭに記憶されているオペレーティングシステムに基づき、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６を介して記録媒体４であるＣＤ−ＲＯＭからゲームの実行に必要なプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ１２に転送させる。そして、制御部１１は、ＲＡＭ１２に転送させたプログラムを実行することにより、以下に記載する各種処理を実現する。なお、実施の形態１と同様に、発明の理解を容易にするため、ＣＤ−ＲＯＭからのデータの読み出しや、ＲＡＭ１２への転送に関する詳細な記述は省略する。
【００９６】
図２０および図２１は、実施の形態２のバトル処理について示すフローチャートであり、それらの図および図２２に示す画面表示例を参照しながらバトル処理について説明する。まず、ゲーム進行中に、所定の確率値に基づいて自キャラクタが敵キャラクタと遭遇（エンカウント）するとバトル処理が開始される。バトル処理が始まると、図２０に示すように、制御部１１は、対戦相手を設定し、その設定した対戦相手を戦闘制御テーブル３２の「対戦相手および自キャラクタ」欄３２ａに登録する（ステップＳ４０１）。
【００９７】
続いて、制御部１１は、その内蔵タイマにより、戦闘に参加している全てのキャラクタ（自キャラクタを含む）について計時を開始する（ステップＳ４０２）。計時中の時間データは、戦闘制御テーブル３２の「対戦相手および自キャラクタ」欄３２ａに格納される。
【００９８】
続いて、制御部１１およびグラフィック処理部１５は、自キャラクタおよび敵キャラクタによる戦闘画面を、出力装置６の表示画面６１に表示させる（ステップＳ４０３）。その際、戦闘画面の表示とともに、サウンド処理部１４により出力装置６から所定の音声が出力される。また、図２２に示すように、表示画面６１には、自キャラクタ８１の待機時間の設定値および計時中の時間をプレイヤに視覚的に視認させるための待機時間ゲージ７１およびメーターバー７２が表示される。待機時間ゲージ７１およびメーターバー７２については後述する。
【００９９】
図２０に戻り、制御部１１は、待機時間テーブル３１を参照し、自キャラクタの計時中の時間が待機時間の設定値に達しているか否かを判断する（ステップＳ４０４）。自キャラクタの計時中の時間が待機時間の設定値に達していれば、制御部１１およびグラフィック処理部１５は、図２２に示すように、表示画面６１にコマンドウィンドウ９１を表示させる（ステップＳ４０５）。プレイヤは、入力装置３のボタン操作により、このコマンドウィンドウ内に表示されたアイコンを移動させて、コマンドウィンドウの中から任意の項目を選択することができる。
【０１００】
プレイヤがコマンドを選択するまで、この状態で待機し（ステップＳ４０６）、コマンドが選択されたら、制御部１１は、その選択されたコマンドが、例えば、「ドロー」であるか、「魔法」であるか、「その他の処理」であるかを判別する（ステップＳ４０７）。
【０１０１】
プレイヤのカーソル操作により、「ドロー」コマンドが選択された場合には、続いてドロー処理ルーチンが実行される（ステップＳ４０８）。「魔法」コマンドが選択された場合には、続いて魔法処理ルーチンが実行される（ステップＳ４０９）。その他の処理、すなわち「たたかう」や「アイテム」のコマンドが選択された場合には、それぞれアイテムの使用に関する処理や、装備している武器による攻撃（たたかう）の処理が実行される（ステップＳ４１０）。ドロー処理ルーチンおよび魔法処理ルーチンについては、実施の形態１と同じであるので、説明を省略する。
【０１０２】
プレイヤにより選択されたコマンドに対応する処理（ステップＳ４０８、Ｓ４０９またはＳ４１０）が終了したら、あるいは、ステップＳ４０４で自キャラクタの計時中の時間が待機時間の設定値に達していない場合、制御部１１は、待機時間テーブル３１を参照し、各敵キャラクタの計時中の時間がそれぞれの待機時間の設定値に達しているか否かを判断する（ステップＳ４１１）。いずれかの敵キャラクタの計時中の時間が待機時間の設定値に達している場合には、制御部１１は、ゲームプログラムに含まれる敵キャラクタの行動設定アルゴリズム（サブプログラム）にしたがって、その待機時間の設定値に達した敵キャラクタの行動を設定する（ステップＳ４１２）。
【０１０３】
そして、自キャラクタおよび１以上の敵キャラクタのうちの少なくとも１体に行動が設定されている場合に（ステップＳ４１３）、自キャラクタおよび敵キャラクタについて設定された行動にしたがって、制御部１１、グラフィック処理部１５およびサウンド処理部１４は、グラフィック表示制御やサウンド出力制御や戦闘演算処理などを実行し、戦闘処理を遂行する（ステップＳ４１４）。ステップＳ４１１で、全ての敵キャラクタの計時中の時間がそれぞれの待機時間の設定値に達していない場合には、制御部１１は、ステップＳ４１２の敵キャラクタの行動設定を行わずにそのままステップＳ４１３へ進む。
【０１０４】
そして、制御部１１は、ステップＳ４１４で行動を実行したキャラクタについて、計時時間をリセットし（ステップＳ４１５）、そのキャラクタの計時を再び開始する（ステップＳ４１６）。続いて、制御部１１は戦闘終了であるか否かの判断を行う（ステップＳ４１７）。一方、ステップＳ４１３で、自キャラクタおよび敵キャラクタのいずれも行動が設定されていない場合、ステップＳ４１４〜Ｓ４１６の戦闘処理および計時のリセット、再開処理を行わずに、制御部１１は戦闘終了であるか否かの判断を行う（ステップＳ４１７）。戦闘が終了しない場合、すなわち戦闘続行の場合には、ステップＳ４０３の戦闘画面の表示ステップに戻り、それ以降の処理を繰り返す。
【０１０５】
図２３（ａ）〜（ｄ）は、待機時間ゲージ７１の表示の遷移例について示す図である。待機時間ゲージ７１の全長は、自キャラクタ８１が１行動を終了した時点から次の行動を実行するまでの総時間値（総カウント値）に相当する。そのゲージ７１中に設けられたメーターバー７２は、戦闘開始時点から、又は自キャラクタ８１が１行動を終了した時点からの計時時間量、つまり現在の計時状態を示している。メーターバー７２（ハッチング領域）は、図２３（ａ）〜（ｄ）に順に示されるように、既に計時された時間値が増加するにつれて徐々に例えば右方向に伸びていくように表示される。
【０１０６】
図２３（ｄ）に示されるように、メーターバー７２が待機時間ゲージ７１の全長に達すると、自キャラクタ８１は次の行動を実行することが可能となる。そして、自キャラクタ８１が１行動を実行すると、メーターバー７２の長さ、すなわち計時時間はリセットされて、メーターバー７２は図２３（ａ）に示す状態に戻る。そして、時間計時処理およびこの計時時間値に応じたメーターバー７２の更新表示処理が繰り返して行なわれる。
【０１０７】
この待機時間ゲージ７１およびメーターバー７２が示す情報よって、プレイヤは、自キャラクタ８１があとどの位で次の行動を実行することが可能になるかを一目で認識することができる。
【０１０８】
実施の形態２によれば、実施の形態１の効果に加えて、戦闘時のキャラクタの行動タイミングに時間のファクターが加わるので、ゲームの流れに変化が生じ、ゲームの興趣性がより高くなる。
【０１０９】
以上、本発明を各実施の形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記各実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能であることはもちろんである。
【０１１０】
たとえば、上記各実施の形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。携帯電話、携帯情報端末、カーナビゲーション等の通信端末をプラットホームとして実現してもよい。
【０１１１】
また、上記各実施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデータをＣＤ−ＲＯＭに格納し、このＣＤ−ＲＯＭを記録媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はＣＤ−ＲＯＭに限定されるものではなく、コンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。
【０１１２】
また、本発明を実現するためのプログラムやデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能なＣＤ−ＲＯＭなどの記録媒体により提供される形態に限定されない。すなわち、本発明を実現するためのプログラムやデータは、図１に示す通信インタフェース１７により、通信回線９９を介して接続されたネットワーク１００上の他の機器からダウンロードして使用する形態であってもよい。また、通信回線９９を介して接続されたネットワーク１００上の他の機器側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを通信回線９９を介して必要に応じて順次ＲＡＭ１２に格納して使用する形態であってもよい。
【０１１３】
【発明の効果】
本発明によれば、記憶手段に、キャラクタ毎に戦闘に関する能力が記憶され、そして、選定手段は、操作入力に応じて、戦闘画面において自己キャラクタが相手キャラクタと対峙した場合に能力取得コマンド（ドローコマンド）と相手キャラクタとが選択されて、前記記憶手段に記憶された能力のうちの自己キャラクタに付加する相手キャラクタの能力が予め用意された演算式の演算結果に応じて付加されまたは使用のために選定され、表示制御手段は、前記選定手段により選定された能力を用いて戦闘画面の表示制御を行うため、プレイヤは、操作入力に応じて自己キャラクタが相手キャラクタと対峙したとき相手キャラクタに応じて能力を指定し、それを用いることができる。したがって、例えば相手キャラクタの能力を自己キャラクタの能力として使用できるようにしたゲーム装置、ゲーム装置における戦闘処理方法およびその記録媒体が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態１におけるＲＡＭのメモリ構成について示す図である。
【図３】図２に示すＲＡＭに格納された付加能力設定テーブルのデータ構造について示す図である。
【図４】図２に示すＲＡＭに格納された戦闘制御テーブルのデータ構造について示す図である。
【図５】実施の形態１のバトル処理について示すフローチャートである。
【図６】図５に示すバトル処理において実行されるドロー処理について示すフローチャートである。
【図７】図５に示すバトル処理において実行されるドロー処理について示すフローチャートである。
【図８】ドロー処理においてＲＡＭに登録されるデータの一例を示すデータ構成図である。
【図９】ドロー処理においてＲＡＭに登録されるデータの一例を示すデータ構成図である。
【図１０】図５に示すバトル処理において実行される魔法処理について示すフローチャートである。
【図１１】図５に示すバトル処理において表示される画面表示例を示す図である。
【図１２】図５に示すバトル処理において表示される画面表示例を示す図である。
【図１３】図５に示すバトル処理において表示される画面表示例を示す図である。
【図１４】図５に示すバトル処理において表示される画面表示例を示す図である。
【図１５】図５に示すバトル処理において表示される画面表示例を示す図である。
【図１６】図５に示すバトル処理において表示される画面表示例を示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態２におけるＲＡＭのメモリ構成について示す図である。
【図１８】図１７に示すＲＡＭに格納された待機時間テーブルのデータ構造について示す図である。
【図１９】図１７に示すＲＡＭに格納された戦闘制御テーブルのデータ構造について示す図である。
【図２０】実施の形態２のバトル処理について示すフローチャートである。
【図２１】実施の形態２のバトル処理について示すフローチャートである。
【図２２】図２０に示すバトル処理において表示される画面表示例を示す図である。
【図２３】実施の形態２のバトル処理により画面に表示される待機時間ゲージの遷移の一例を示す図である。
【符号の説明】
１    ゲーム装置     ２    ゲーム装置本体
３    入力装置     ４    記録媒体
６    出力装置   ６１    表示画面
１１    制御部   １２    ＲＡＭ
１２ｂ  関連データ記憶領域  １４    サウンド処理部
１５    グラフィック処理部  １６    ＣＤ−ＲＯＭドライブ
２０    付加能力設定テーブル  ２１，３２    戦闘制御テーブル
３１    待機時間テーブル  ７１    待機時間ゲージ
７２    メーターバー   ８１    自キャラクタ
８２，８３    敵キャラクタ  ９３    付加能力ウィンドウ
【図１】
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【図２】
0003825201.tif 000003
【図３】
0003825201.tif 000004
【図４】
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【図５】
0003825201.tif 000006
【図６】
0003825201.tif 000007
【図７】
0003825201.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
0003825201.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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