(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤの各々に対応した複数のゲーム機を含み、各ゲーム機が伝送ラインを介して接続されているゲームシステムであって、
前記伝送ラインを介してデータの送受信を行うモードから抜けるプレーヤがいるか否かを監視する監視手段と、
所与のプレーヤが前記伝送ラインを介してデータの送受信を行うモードから抜けた場合に、前記所与のプレーヤがプレイするゲーム機が処理するジョブを、残りのプレーヤがプレイするゲーム機に割り振る割り振り手段とを含み、
前記監視手段が、
前記伝送ラインを介してデータの送受信を行うモードから抜けたことに基づいて、他のプレーヤが前記伝送ラインを介してデータの送受信を行うモードから抜けるか否かを所与の期間監視する処理を行い、
前記割り振り手段が、
前記所与の期間を経過した後に、残りのプレーヤがプレイするゲーム機に対して、該所与の期間内に前記伝送ラインを介してデータの送受信を行うモードから抜けたプレーヤがプレイしていたゲーム機の数に応じてジョブを割り振る処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
プレーヤ移動体及び該プレーヤ移動体と競争を行う複数のコンピュータ移動体の動きを移動体毎に制御する演算を行う移動体演算手段を含み、
前記割り振り手段が、
前記各コンピュータ移動体の動きを制御するためのジョブを割り振ることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記監視手段が、
プレーヤが操作する移動体がゴールしたことに基づいて、該プレーヤが前記伝送ラインを介してデータの送受信を行うモードから抜けると判断することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記割り振り手段が、
対戦又は共同プレイから抜けたプレーヤがプレイしていたゲーム機の数に応じて予め用意されると共にすべてのゲーム機に共通の割り振りテーブルに基づいて、ジョブを割り振る処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
複数のプレーヤの各々に対応した複数のゲーム機を含み、各ゲーム機が伝送ラインを介して接続されているゲームシステムに用いられる、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記伝送ラインを介してデータの送受信を行うモードから抜けるプレーヤがいるか否かを監視する監視手段と、
所与のプレーヤが前記伝送ラインを介してデータの送受信を行うモードから抜けた場合に、前記所与のプレーヤがプレイするゲーム機が処理するジョブを、残りのプレーヤがプレイするゲーム機に割り振る割り振り手段として、
コンピュータを機能させ、
前記監視手段が、
前記所与のプレーヤが前記伝送ラインを介してデータの送受信を行うモードから抜けたことに基づいて、他のプレーヤが前記伝送ラインを介してデータの送受信を行うモードから抜けるか否かを所与の期間監視する処理を行い、
前記割り振り手段が、
前記所与の期間を経過した後に、残りのプレーヤがプレイするゲーム機に対して、当該所与の期間内に前記伝送ラインを介してデータの送受信を行うモードから抜けたプレーヤの数に応じてジョブを割り振る処理を行うプログラムを記憶した情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のゲーム機を含むマルチプレーヤ型のゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、複数のゲーム機を含み、複数のプレーヤがゲームを楽しむことができるマルチプレーヤ型のゲームシステムが開発、実用化されている。
【０００３】
このゲームシステムでは、プレーヤがマルチプレーヤ型ゲームを行うことを選択すると、例えばプレーヤの操作する車と相手プレーヤの操作する車との間での対戦ゲーム（競争ゲームも含む）や共同ゲームを楽しむことが可能となる。
【０００４】
さて、このようなゲームシステムにおいては、所与の制御プログラム（コンピュータ）により動きが制御される車（以下、ＣＰ車と呼ぶ）が、コース上を走行する。そして、プレーヤのゲームへの没入度やゲーム演出効果を高めるためには、より多くのＣＰ車をコース上にエントリーさせることが望まれる。
【０００５】
しかしながら、コンピュータの処理能力は有限でありコンピュータが処理可能なジョブの数は限られているため、ＣＰ車のエントリー台数はある程度の数に制限されてしまう。特に、高度な制御プログラムにより制御され複雑な動きをするＣＰ車は、コンピュータに対する処理負荷がより一層高くなり、そのエントリー台数は更に限られたものになる。従って、これまでのマルチプレーヤ型のゲームシステムでは、ＣＰ車のエントリー台数は例えば４〜５台というように限られたものになっていた。
【０００６】
またこの種のマルチプレーヤ型のゲームシステムにおいては、先にゴールをしたプレーヤから順に対戦又は共同プレイモードから抜けてしまうという特殊事情もある。
【０００７】
本発明は以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが対戦又は共同プレイモードから抜けた場合にも複数のジョブを適正に処理できると共に処理可能なジョブの数を増やすことができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、複数のプレーヤの各々に対応した複数のゲーム機を含み、複数のプレーヤが対戦又は共同プレイするマルチプレーヤ型のゲームシステムであって、対戦又は共同プレイモードから抜けるプレーヤがいるか否かを監視し、前記複数のプレーヤの中の第１のプレーヤが対戦又は共同プレイモードから抜けると判断した場合には、前記第１のプレーヤ以外のプレーヤが対戦又は共同プレイモードから抜けるか否かを所与の期間監視する手段と、前記第１のプレーヤのみが対戦又は共同プレイモードから抜けると判断した場合には、前記第１のプレーヤがプレイするゲーム機が処理する複数のジョブを、前記第１のプレーヤ以外のプレーヤがプレイするゲーム機に略均等に割り振り、前記第１のプレーヤに加えて他のプレーヤが対戦又は共同プレイモードから抜けると判断した場合には、前記第１のプレーヤ及び前記他のプレーヤがプレイするゲーム機が処理する複数のジョブを、前記第１のプレーヤ及び前記他のプレーヤ以外のプレーヤがプレイするゲーム機に略均等に割り振る手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤが対戦又は共同プレイが抜けるか否かが監視される。そして第１のプレーヤのみが対戦又は共同プレイモードから抜けると判断した場合には、第１のプレーヤ以外のプレーヤのゲーム機に第１のプレーヤのゲーム機のジョブが略均等に割り振られる。一方、例えば第１、第２のプレーヤが抜けると判断した場合には、第１、第２のプレーヤ以外のプレーヤのゲーム機に第１、第２のプレーヤのゲーム機のジョブが略均等に割り振られる。第１、第２、第３・・・・第Ｎのプレーヤが抜けると判断した場合も同様である。このように本発明によれば、対戦又は共同プレイを抜けるプレーヤの人数に依らずに、残りのプレーヤのゲーム機にジョブが略均等に割り振られる。従って、プレーヤが対戦又は共同プレイモードから抜けた場合にも、ゲームシステムが複数のジョブを適正に処理できるようになる。また、ゲームシステム全体として処理できるジョブの数を増やすことが可能となる。
【００１０】
また本発明は、前記ジョブが、プレーヤの操作する移動体と競争を行う移動体の動きを制御するジョブであることを特徴とする。このようにすれば、プレーヤの移動体と競争する移動体の数を増やすことが可能となり、プレーヤのゲームへの熱中度やゲーム演出効果を格段に向上できる。
【００１１】
なお本発明では、プレーヤが操作する移動体がゴールした場合に、該プレーヤが対戦又は共同プレイモードから抜けると判断することが望ましい。このようにプレーヤが操作する移動体がゴールした場合には、そのプレーヤは、対戦又は共同プレイモードから確実に抜けると考えられるからである。
【００１２】
また本発明は、対戦又は共同プレイから抜けるプレーヤの人数に応じて予め用意されると共にすべてのゲーム機に共通の割り振りテーブルに基づいて、複数のジョブを略均等に割り振る処理を行うことを特徴とする。このような割り振りテーブルを用いることで、ジョブの割り振りを簡易な処理で実現できるようになる。またすべてのゲーム機に共通な割り振りテーブルを用いることで、各ゲーム機を動作させるプログラムを共通化することが可能となる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明をバイクゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【００１４】
１．システムの全体構成
図１に本実施形態のゲームシステムの全体構成の一例を示す。
【００１５】
本実施形態のゲームシステムは、複数の独立したゲーム機１０-1、１０-2、１０-3、１０-4、１０-5、１０-6が例えばループ状に接続されている。そしてゲーム機１０-1〜１０-6の各々は、伝送ライン１２を介し、他のゲーム機との間でデータの送受信を行う。本実施形態では、データは、伝送ライン１２を時計周りの方向に回るように伝送される。
【００１６】
なおゲーム機１０-1〜１０-6は、各々、独立に、シングルプレーヤ型のゲームをプレイできるように構成されている。
【００１７】
図２に、各ゲーム機１０の外観図の一例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、アクセル１１０２、ブレーキ１１０４を操作したり車体１１０５をローリングさせて、画面上の移動体であるバイク１１０３を操作する。そして、他のプレーヤやコンピュータ（制御プログラム）が操作するバイクとの競争ゲーム（対戦ゲームの１つ）を楽しむ。なお、ゲーム機１０に内蔵されるシステム基板１１０６には、ＣＰＵ、画像生成用ＩＣ、音生成用ＩＣ、通信用ＩＣや、情報記憶媒体１１０８（ＲＯＭ、ハードディスク等）が実装されている。
【００１８】
２．ゲーム機の構成
図３に、各ゲーム機１０の機能ブロック図の一例を示す。
【００１９】
操作部２０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、例えば図２のアクセル１１０２、ブレーキ１１０４、車体１１０５などのハードウェアにより実現できる。
【００２０】
情報記憶媒体３０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、例えばＲＯＭ又はＣＤＲＯＭ又はハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。
【００２１】
処理部４０は、ゲーム機全体の制御、ゲーム機内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能はＣＰＵなどのハードウェアにより実現できる。ここで処理部４０は、操作部２０からＩ／Ｏポート２４を介して入力されるプレーヤの操作データや、情報記憶媒体３０からのプログラム、データ等に基づいて動作する。また処理部４０は、ワークメモリ５８をワーク領域として各種の処理を行う。
【００２２】
処理部４０は、移動体演算部４２、監視部４４、割り振り部４６を含む。
【００２３】
ここで移動体演算部４２は、操作部２０から入力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレーヤが操作するバイク（以下、Ｐバイクと呼ぶ）や所与の制御プログラム（コンピュータ）により動きが制御されるバイク（以下、ＣＰバイクと呼ぶ）などの移動体を、オブジェクト空間内のコース上で移動させる演算を行う。より具体的には、移動体の位置や方向を例えば１／６０秒毎に求める演算を行う。
【００２４】
なお監視部４４、割り振り部４６の機能については後に詳述する。
【００２５】
画像生成部６０は、処理部４０からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部６２に出力するものであり、その機能は、画像生成用ＩＣ又はＣＰＵ又はＤＳＰなどのハードウェアにより実現できる。音生成部６４は、処理部４０からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部６６に出力するものであり、その機能は、音生成用ＩＣ又はＣＰＵ又はＤＳＰなどのハードウェアにより実現できる。
【００２６】
通信制御部７０は、通信のための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ＩＣ又はＣＰＵなどのハードウェアにより実現できる。
【００２７】
バッファメモリ８０は、受信データや送信データを一時的に記憶するものであり、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッファメモリ８０は、送信専用エリア８２と送受信エリア８４を有する。
【００２８】
前段のゲーム機からの受信データは、Ｉ／Ｏポート７２、通信制御部７０を介して、送受信エリア８４に書き込まれる。そしてこの受信データが当該ゲーム機に必要ないものである場合には、送受信エリア８２からそのまま通信制御部７０、Ｉ／Ｏポート７２を介して後段のゲーム機に送信される。一方、必要なものである場合には、この受信データは処理部４０により読み出され、ワークメモリ５８に書き込まれる。そして処理部４０等により所与の処理が施された後、送信データとして送信専用エリア８２に書き込まれ、通信制御部７０、Ｉ／Ｏポート７２を介して後段のゲーム機に送信される。
【００２９】
図４に、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。プレーヤは、画面上に映るＰバイク１００（移動体）を操作部２０を用いて操作し、他のプレーヤが操作するＰバイク１０２や、所与の制御プログラム（コンピュータ）により動きが制御されるバイクＣＰバイク１０４と競争する。
【００３０】
この時、バイクの位置、方向は処理部４０の中の移動体演算部４２がリアルタイムに演算する。またバイクの画像を含むゲーム画像は、移動体演算部４２で演算されたバイクの位置や方向のデータに基づいて画像生成部６０が生成する。より具体的には、例えば画像生成部６０は、バイクやコースなどのオブジェクトが配置されるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を、３次元画像処理を行うことで生成する。これにより、プレーヤは、擬似的な３次元画像を見ながらゲームを楽しむことが可能となる。
【００３１】
なお本実施形態では、プレーヤが操作するＰバイクの位置、方向は、そのプレーヤがプレイするゲーム機が演算する。一方、他のプレーヤが操作するＰバイクの位置、方向のデータは、伝送ライン１２を介して送られてくる。そして、ゲーム機は、受信した位置や方向のデータに基づいて、他のプレーヤが操作するＰバイクを画面上に映し出すことになる。
【００３２】
３．本実施形態の特徴
さて、図４に示すＣＰバイク１０４を制御するプログラムは、より高度なプログラム、即ちＣＰバイク１０４を高精細に制御できるプログラム（以下、高精細制御プログラムと呼ぶ）であることが望ましい。このような高精細制御プログラムによれば、ＣＰバイク１０４は、より現実世界に近い動きをするように制御される。例えば路面の状態等も考慮してＣＰバイク１０４を走行させたり、ＣＰバイク１０４に搭乗するキャラクタ１０５の動きもリアルにシミュレートする。
【００３３】
しかしながら、このような高精細制御プログラムは、処理部４０に対する処理負担が高い。従って、これまでのゲームシステムでは、このような高精細制御プログラムにより制御されるＣＰバイクの台数は限られたものになっていた。
【００３４】
そこで本実施形態では、まず、図５（Ａ）に示すように、複数のＣＰバイク（ＣＢ０〜ＣＢ１５）の制御を複数のゲーム機ＧＭ０〜ＧＭ３に略均等に割り振る（なお以下では説明を簡単にするために、ゲーム機が４台の場合を例にとり説明を行う）。即ち、ゲーム機ＧＭ０、ＧＭ１、ＧＭ２、ＧＭ３は、各々、そのゲーム機をプレイするプレーヤのＰバイクであるＰＢ０、ＰＢ１、ＰＢ２、ＰＢ３に加えて、ＣＢ０〜ＣＢ３、ＣＢ４〜ＣＢ７、ＣＢ８〜ＣＢ１１、ＣＢ１２〜ＣＢ１５も制御するようにする。このようにすることで、ＣＢ０〜１５の制御に要する処理負荷がゲーム機ＧＭ０〜ＧＭ３に均等に分散されるようになる。この結果、ゲームシステム全体として取り扱うことができるＣＰバイクの台数を大幅に増加させることが可能となる。
【００３５】
しかしながら、この種のマルチプレーヤ型のゲームシステムでは、先にゴールをしたプレーヤから順に、他のプレーヤとの競争モードから抜けてしまうという特殊事情がある。そして、例えば図６（Ａ）の比較例に示すように、ゲーム機ＧＭ０のプレーヤが最初にゴールして競争モードから抜けた場合に、このＧＭ０が制御していたＣＢ０〜ＣＢ３を、後段のゲーム機ＧＭ１に制御させると、ＧＭ１の処理負担が極端に増えてしまう。更に図６（Ｂ）に示すように、ＧＭ１もゴールした場合に、ＧＭ０及びＧＭ１が制御していたＣＢ０〜ＣＢ７のすべてをＧＭ２に制御されると、ＧＭ２の処理負担は過大なものとなる。
【００３６】
従って、この図６（Ａ）、（Ｂ）の比較例に示すような手法では、結局、ゲームシステム全体が取り扱うことができるＣＰバイクの台数を増やすことができない。
【００３７】
そこで本実施形態では、以下のような手法を採用している。即ち、まず、図３の監視部４４が、競争モードから抜けるプレーヤがいるか否かを監視する。そして、監視部４４は、例えばゲーム機ＧＭ０のプレーヤが操作するＰバイクであるＰＢ０がゴールし、このプレーヤが競争モードから抜けると判断すると、図７（Ａ）に示すように、所与の期間Ｔだけ、ＰＢ０以外のＰバイクがゴールしないか否かを監視する。
【００３８】
そして図７（Ａ）に示すように、ＰＢ０以外のＰバイクが期間Ｔにゴールしなかった場合には、図３の割り振り部４６が、図５（Ｂ）に示すように、ＧＭ０が行っていたＣＰバイクの制御（ジョブ）を、ＧＭ１、ＧＭ２、ＧＭ３に略均等に割り振る。例えば図５（Ｂ）では、ＣＢ０、ＣＢ１はＧＭ１に、ＣＢ２はＧＭ２に、ＣＢ３はＧＭ３に割り振られる。
【００３９】
一方、図７（Ｂ）に示すように、ＰＢ０以外のＰバイクである例えばＰＢ１が期間Ｔの間にゴールした場合には、割り振り部４６が、図５（Ｃ）に示すように、ＧＭ０及びＧＭ１が行っていたＣＰバイクの制御を、ＧＭ２、ＧＭ３に略均等に割り振る。例えば図５（Ｃ）では、ＣＢ０〜ＣＢ３はＧＭ２に、ＣＢ４〜ＣＢ７はＧＭ３に割り振られる。
【００４０】
以上のようにすることで、ゲームシステム全体が取り扱うことができるＣＰバイクの台数を、図６（Ａ）、（Ｂ）の比較例に比べて格段に増やすことが可能となる。これにより、プレーヤは、多くのＣＰバイクとデッドヒートを繰り返しながら競争することが可能となり、プレーヤのゲームへの没入度やゲーム演出効果を格段に高めることが可能となる。
【００４１】
次に本実施形態の動作の詳細例について図８のフローチャートを用いて説明する。
【００４２】
まず図３の監視部４４が、誰かかゴールしたか否か監視する（ステップＳ１）。そして、どれかのゲーム機のプレーヤかゴールすると、ゴールしたプレーヤの人数に基づき割り振りテーブルを選択する（ステップＳ２）。
【００４３】
図９（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、図１０に、割り振りテーブルの例を示す。
【００４４】
ここで図９（Ａ）は、初期状態におけるゲーム機へのＣＰバイクの割り振りを示すものである。ここではゲーム機が４台（ＧＭ０〜ＧＭ３）、ＣＰバイクが１４台（ＣＢ０〜ＣＢ１３）の場合の例が示されている。図９（Ａ）に示すように、初期状態においても、ＣＰバイクは各ゲーム機に略均等に割り振られている。
【００４５】
図９（Ｂ）は、１人のプレーヤがゴールした場合の割り振りテーブルの例である。例えばゲーム機ＧＭ０のプレーヤがゴールしたする。ここで図９（Ａ）のＦ１〜Ｆ４に示すように、このＧＭ０は初期状態においてＣＰバイクＣＢ０、ＣＢ４、ＣＢ８、ＣＢ１２を制御している。すると、これらのＣＢ０、ＣＢ４、ＣＢ８、ＣＢ１２の制御は、図９（Ｂ）のＧ１〜Ｇ４に示すように、各々、ＧＭ２、ＧＭ３、ＧＭ１、ＧＭ２に割り振られる（受け継がれる）ことになる。同様にＧＭ１のプレーヤがゴールすると、ＧＭ１が行っていたＣＢ１、ＣＢ５、ＣＢ９、ＣＢ１３の制御は（Ｆ５〜Ｆ８参照）、各々、ＧＭ２、ＧＭ３、ＧＭ０、ＧＭ２に割り振られることになる（Ｇ５〜Ｇ８参照）。ＧＭ２、ＧＭ３のプレーヤがゴールした場合も同様である。
【００４６】
図９（Ｃ）は、２人のプレーヤがゴールした場合の割り振りテーブルの例である。例えばＧＭ０、ＧＭ１のプレーヤがゴールしたとする。するとＧＭ０、ＧＭ１が行っていたＣＢ０、ＣＢ１、ＣＢ４、ＣＢ５、ＣＢ８、ＣＢ９、ＣＢ１２、ＣＢ１３の制御は（Ｆ１〜Ｆ８参照）、割り振りテーブル１３０に示すように、各々、ＧＭ２、ＧＭ３、ＧＭ２、ＧＭ３、ＧＭ２、ＧＭ３、ＧＭ２、ＧＭ３に割り振られることになる（Ｈ１〜Ｈ８参照）。
【００４７】
なおＧＭ２、ＧＭ３のプレーヤがゴールした場合は、ＧＭ０、ＧＭ１のプレーヤがゴールした場合の割り振りテーブル１３０と同一のテーブルを使用する。即ち、ＧＭ２、ＧＭ３が行っていたＣＢ２、ＣＢ３、ＣＢ６、ＣＢ７、ＣＢ１０、ＣＢ１１の制御は（図９（Ａ）参照）、割り振りテーブル１３０に示すように、各々、ＧＭ０、ＧＭ１、ＧＭ０、ＧＭ１、ＧＭ０、ＧＭ１、ＧＭ０、ＧＭ１に割り振られることになる。
【００４８】
ＧＭ０、ＧＭ２（ＧＭ１、ＧＭ３）がゴールした場合、ＧＭ０、ＧＭ３（ＧＭ１、ＧＭ２）がゴールした場合には、各々、割り振りテーブル１３２、１３４に示すように割り振りが行われることになる。
【００４９】
図１０は、３人のプレーヤがゴールした場合の割り振りテーブルの例である。例えばＧＭ０、ＧＭ１、ＧＭ２のプレーヤがゴールした場合には、割り振りテーブル１４０に示すように、ＣＢ０〜ＣＢ１３の制御はすべてＧＭ３に割り振られることになる。同様に、ＧＭ０、ＧＭ１、ＧＭ３のプレーヤがゴールした場合、ＧＭ０、ＧＭ２、ＧＭ３のプレーヤがゴールした場合、ＧＭ１、ＧＭ２、ＧＭ３のプレーヤがゴールした場合には、割り振りテーブル１４２、１４４、１４６に示すように、ＣＢ０〜ＣＢ１３の制御は、各々、ＧＭ２、ＧＭ１、ＧＭ０に割り振られることになる。
【００５０】
以上のように、すべてのゲーム機に共通の割り振りテーブルを用意することで、ＣＰバイクを割り振りを簡易な処理で実現することが可能となる。
【００５１】
図８の説明に戻る。ゴールしたプレーヤの人数に基づき割り振りテーブルを選択した後、各々のゲーム機が内蔵するタイマーを０にセットする（ステップＳ３）。
【００５２】
次に、誰かがゴールしたか否かを監視する（ステップＳ４）。そして、誰かがゴールしたと判断した場合にはステップＳ２に戻る。そしてゴールした人数に応じた割り振りテーブルを再度選択する。例えば図７（Ｂ）に示すように、ＰＢ０がゴールした後、期間Ｔ内にＰＢ１がゴールした場合には、図９（Ｃ）に示すような２人用の割り振りテーブルが選択されることになる。
【００５３】
一方、ステップＳ４で誰もゴールしていないと判断した場合には、タイマーを１つインクリメントする（ステップＳ５）。そして、タイマーが２０を越えるまで誰か他のプレーヤがゴールしないか否かを監視する（ステップＳ６）。
【００５４】
タイマーが２０を越えても誰もゴールしなかった場合には、最終的に選択された割り振りテーブルに基づきＣＰバイクを各ゲーム機に割り振る（ステップＳ７）。
【００５５】
なお図８等を用いて説明した以上の処理は、図３の情報記憶媒体３０に格納されるプログラム、データ等に基づいて動作する処理部４０等によりソフトウェア的に実現される。
【００５６】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００５７】
例えば本発明は、バイクのみならず、車、モーターボート、水上バイク等の種々の競争ゲームに適用できる。また競争ゲーム以外の対戦ゲームである格闘技ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム等にも適用できる。更に、複数のプレーヤが共同してゲームを行う共同プレイのゲームにも適用できる。
【００５８】
また本実施形態では、各ゲーム機が行うジョブが、ＣＰバイクの制御である場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限られるものではない。即ち、少なくとも各ゲーム機が処理できるジョブであり引き継ぎ可能なジョブであれば、ＣＰバイクの制御以外にも種々のジョブの処理に本発明は適用できる。例えばこのようなジョブとしては、ＣＰバイク以外の表示物の制御を考えることができる。また表示物の制御以外のジョブであってもよい。
【００５９】
また本実施形態では、プレーヤが操作する移動体がゴールした時点で、プレーヤが対戦又は共同プレイモードから抜けると判断している。しかしながら本発明はこれに限られるものではなく、移動体がゴールした時点以外にも種々の時点を考えることができる。
【００６０】
またゲーム機の接続形態も図１に示すリング型に限られるものではない。例えば図１１（Ａ）に示すようなスター型や図１１（Ｂ）に示すようなバス型等の場合にも本発明は適用可能である。
【００６１】
またゲーム機の構成も図３に示すものに限らず種々の変形実施が可能である。
【００６２】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【図２】ゲーム機の外観図の一例である。
【図３】ゲーム機の機能ブロック図の一例である。
【図４】本実施形態により生成されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図５】図５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態の原理について説明するための図である。
【図６】図６（Ａ）、（Ｂ）は、比較例の手法について説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態の原理について説明するための図である。
【図８】本実施形態の詳細な処理例について説明するためのフローチャートである。
【図９】図９（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、割り振りテーブルの一例である。
【図１０】３人のプレーヤがゴールした場合の割り振りテーブルの一例である。
【図１１】図１１（Ａ）、（Ｂ）は、ゲーム機の種々の接続形態の例を示す図である。
【符号の説明】
１０-1〜１０-6    ゲーム機
２０    操作部
２４    Ｉ／Ｏポート
３０    情報記憶媒体
４０    処理部
４２    移動体演算部
４４    監視部
４６    割り振り部
５８    ワークメモリ
６０    画像生成部
６２    表示部
６４    音生成部
６６    音出力部
７０    通信制御部
７２    Ｉ／Ｏポート
８０    バッファメモリ
８２    送信専用エリア
８４    送受信エリア
１００  Ｐバイク
１０２  Ｐバイク
１０４  ＣＰバイク
１０５  キャラクタ
【図１】
0003818759.tif 000002
【図２】
0003818759.tif 000003
【図３】
0003818759.tif 000004
【図４】
0003818759.tif 000005
【図５】
0003818759.tif 000006
【図６】
0003818759.tif 000007
【図７】
0003818759.tif 000008
【図８】
0003818759.tif 000009
【図９】
0003818759.tif 000010
【図１０】
0003818759.tif 000011
【図１１】
0003818759.tif 000012