(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記の要件を備えてなることを特徴とする電子機器装置。
（イ）電子機器本体と、容器を有すること。
（ロ）前記容器には、任意の液状体が注入可能であること。
（ハ）電子機器本体には、前記容器が装着可能な容器装着部が形成されていること。
（ニ）前記容器には、容器に注入されている液状体の導電率を測定するための電極が設けられていること。
（ホ）前記電子機器本体には、前記電極と接続して容器に注入されている液状体の導電率を測定可能な導電率測定手段が設けられていること。
（ヘ）前記導電率の値に対応させて各種情報が記憶されている情報記憶手段を有すること。
（ト）前記導電率測定手段によって測定された導電率の値に基き、対応する情報を読み出す情報読出手段を有すること。
（チ）前記情報読出手段によって読み出された情報を表示する表示手段を有すること。
【請求項２】
下記の要件を備えてなることを特徴とする請求項１に記載の電子機器装置。
（イ）前記情報記憶手段に記憶された情報は、複数のパラメータを有すること。
（ロ）前記複数のパラメータは、少なくとも生命力に関するパラメータ及び攻撃力に関するパラメータが含まれること。
【請求項３】
下記の要件を備えてなることを特徴とする請求項２に記載の電子機器装置。
（イ）他方の電子機器装置と通信を行う通信手段を有すること。
（ロ）前記通信手段は、自己の電子機器装置の情報記憶手段に記憶された情報が有する複数のパラメータを他方の電子機器装置へ送信する送信手段を有すること。
（ハ）前記通信手段は、他方の電子機器装置からの他方の電子機器装置の情報記憶手段に記憶された情報が有する複数のパラメータを受信する受信手段を有すること。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本願発明は、各種液体の導電率を測定し、その導電率の値に基き特定の情報を得ることのできる電子機器装置に関し、更にその特定の情報を遊びに用いるようにした電子機器装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ゲームソフトが記憶されたＲＯＭカートリッジを着脱自在に装着して対戦ゲーム等を楽しむことのできる各種ゲーム装置が提案されている。
上記ＲＯＭカートリッジには、キャラクタの生命力や攻撃力等の各種パラメータが記憶されており、これらのパラメータを読み取ることにより、自機と相手機とのあいだで対戦ゲームを行うことができる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のゲーム機は、特定のキャラクタについては、その生命力や攻撃力等のパラメータが固定的であり、遊戯者が自由に特定のキャラクタの生命力や攻撃力等のパラメータを変更することは困難であった。
このため、面白さに欠け、すぐに飽きられてしまうという問題点を有していた。
【０００４】
本願発明は、上記に鑑みて案出されたもので、特定のキャラクタの生命力や攻撃力等のパラメータを容易に変更することのできる興趣性の高い電子機器装置を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明が提供する請求項１に係る電子機器装置は、上記目的を達成するために、下記の要件を備えたことを特徴とする。すなわち、
（イ）電子機器本体と、容器を有すること。
（ロ）前記容器には、任意の液状体が注入可能であること。
（ハ）電子機器本体には、前記容器が装着可能な容器装着部が形成されていること。
（ニ）前記容器には、容器に注入されている液状体の導電率を測定するための電極が設けられていること。
（ホ）前記電子機器本体には、前記電極と接続して容器に注入されている液状体の導電率を測定可能な導電率測定手段が設けられていること。
（ヘ）前記導電率の値に対応させて各種情報が記憶されている情報記憶手段を有すること。
（ト）前記導電率測定手段によって測定された導電率の値に基き、対応する情報を読み出す情報読出手段を有すること。
（チ）前記情報読出手段によって読み出された情報を表示する表示手段を有すること。
【０００６】
また、本発明が提供する請求項２に係る電子機器装置は、下記の要件を備えたことを特徴とする。すなわち、
（イ）前記情報記憶手段に記憶された情報は、複数のパラメータを有すること。
（ロ）前記複数のパラメータは、少なくとも生命力に関するパラメータ及び攻撃力に関するパラメータが含まれること。
【０００７】
また、本発明が提供する請求項３に係る電子機器装置は、請求項２に下記の要件を附加したことを特徴とする。すなわち、
（イ）他方の電子機器装置と通信を行う通信手段を有すること。
（ロ）前記通信手段は、自己の電子機器装置の情報記憶手段に記憶された情報が有する複数のパラメータを他方の電子機器装置へ送信する送信手段を有すること。
（ハ）前記通信手段は、他方の電子機器装置からの他方の電子機器装置の情報記憶手段に記憶された情報が有する複数のパラメータを受信する受信手段を有すること。
【０００８】
【発明の実施の形態】
本願発明に係る電子機器装置の実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本願発明に係る電子機器装置の回路部の要部を示したブロック図、図２は、図１の回路が組み込まれる電子機器装置の正面図、図３は、図１の回路が組み込まれる電子機器装置の背面図、図４は、液体を注入した容器の断面図、図５は、個人バトルにおける電子機器装置の接続図、図６は、チームバトルにおける電子機器装置の接続図、図７は、バトルロイヤルにおける電子機器装置の接続図である。図８乃至図２３は本実施の形態の作用を示したフローチャート、図２４は導電率の値を測定する際の電圧と時間の関係を示したものである。
【０００９】
本願発明に係る電子機器装置は、図２または図３に示す電子機器本体４０と、後で説明する容器３１を有している。
電子機器本体４０の前面には出力表示部２３と操作入力部２７が設けられている。
また、電子機器本体４０の背面には、容器装着部３７が形成され、この容器装着部３７には容器３１が装着されるものである。また、容器装着部３７には容器３１側の電極と接続するための端子が設けられている。
【００１０】
出力表示部２３は、自己のパラメータや各種メッセージを表示する表示手段である。この出力表示部２３は本実施の形態において、四角形状をしているが、円形状など他の適宜の形状に形成することができる。
操作入力部２７は、スイッチ２７ａと、スイッチ２７ｂと、スイッチ２７ｃとから構成されている。スイッチ２７ａは、各種モードを選択するためのスイッチである。スイッチ２７ｂは、スイッチ２７ａで選択したモードを決定するためのスイッチである。スイッチ２７ｃは、キャンセル用のスイッチである。
【００１１】
次に、図１を参照して電子機器本体４０に組み込まれる回路部と、その周辺装置を説明する。
電子機器本体４０は、ワンチップのマイクロコンピュータ等から形成される総合制御装置１と、同じくワンチップのマイクロコンピュータ等から形成される測定制御装置１１を有する。
総合制御装置１は、測定制御装置１１と接続されると共に、出力表示部２３及び操作入力部２７と接続されている。また、総合制御装置１は、通信接続部２５、音声出力部２９と接続されている。また、測定制御装置１１は導電率測定部２１と接続されている。
【００１２】
導電率測定部２１は容器３１内の任意の液体３３の抵抗値、すなわち導電率を測定する導電率測定手段であり、測定結果はアナログデータで出力される。
通信接続部２５は、通信手段であり、通信回路部と接続端子を有する。この接続端子に通信ケーブルを接続し、図示しない他方の電子機器装置と接続することにより、双方のあいだで各種情報やデータを交換することができる。
また、通信ケーブルを介さずに接続端子同士を直接接続して通信するように構成することができる。また、赤外線などを用いて光通信により、各種情報やデータを交換するようにしても良い。
音声出力部２９は、電子機器本体４０内に設けられて、効果音や適宜の音声を出力するものである。
【００１３】
総合制御装置１は、全体的な制御を行うもので、ＣＰＵ３、ＲＯＭ５、ＥＥＰＲＯＭ７、ＲＡＭ９及びインターフェース回路等の周辺回路部で構成されている。
ＲＯＭ５には、各種動作モードに関する制御プログラム、通信対戦の際の接続状態を監視するプログラムなどの各種プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ５には、導電率の値と、導電率の値に対応付けられた各種パラメータが記憶されている。ＲＯＭ５には、後述する対戦情報を作成するためのプログラム、容器３１内の液体３３の導電率の測定結果に応じて、当該測定結果より対応する情報、例えば、キャラクタのパラメータなどを読み出すための読出処理プログラム、導電率の値に関係なく設定される各種パラメータ等が記憶されている。またＲＯＭ５は、各種情報が導電率の値に対応して記憶されている情報記憶手段である。前記各種情報は、パラメータまたは／及びキャラクタのグラフィックである。
【００１４】
なお、パラメータには容器３１内の液体３３の導電率の値に対応して設定される変動パラメータと、導電率の値とは無関係に設定される独立パラメータとがある。
変動パラメータには、生命力ＨＰ、攻撃力ＡＰ、素早さＳＰがあり、独立パラメータには経験値ＥＸ、勝ち星カウンタ、連勝カウンタ、運カウンタなどがある。また、上記のパラメータのうち、連勝カウンタと運カウンタは出力表示されず、遊戯者には報知されない。
また、上記パラメータはロボットやモンスターなどの形状をした電子機器装置自体のパラメータとしても良い。
また、パラメータは、上記に限定されるものではなく、防御力、知力など他の適宜のパラメータを設定することができる。
【００１５】
ＲＯＭ５には、各種パラメータやメッセージなどを出力表示部２３に表示させるための表示制御プログラムが記憶されている。
また、ＲＯＭ５には、各種動作モードにおいて適宜の状況で出力される複数の効果音データ、及びエラーを検出したときに発するエラー音データなどが記憶されている。
【００１６】
ＥＥＰＲＯＭ７は、不揮発性のメモリであり、ＲＯＭ５から読み出されたパラメータの値を記憶すると共に、対戦の勝敗判定結果によるパラメータ変更後の値を記憶するものである。
ＲＡＭ９には前記通信接続部２５を介して受信した、他方の電子機器装置からのデータ、測定制御装置１１から送信された導電率の値、出力表示部２３に表示される各種表示データ、通信対戦の際に付される自己の識別情報等が記憶される。また、ＲＡＭ９は各種制御処理の際のワークエリアとしても使用される。
【００１７】
ＣＰＵ３は、ＲＯＭ５に記憶されている種々のプログラムに従い、各種制御処理を実行するものである。ＣＰＵ３は、ＲＯＭ５から導電率の値に対応したパラメータを読み出すものである。
またＣＰＵ３は、ＥＥＰＲＯＭ７から読み取った自己のパラメータと、通信接続部２５を介して受信した対戦相手のパラメータとに応じて対戦処理を実行する。またＣＰＵ３は、対戦の勝敗を判定し、勝敗の判定結果に基き自己ののパラメータを変更する。
【００１８】
総合制御装置１は、操作入力部２７の操作により情報収集モード、対戦モード、及び状態確認モードに係る動作制御を行う。
情報収集モードでは、計測した導電率の値に基いてパラメータをＲＯＭ７から読み出し、その読み出した値に特定の数値をかけて、出力表示部２３に表示させる。
対戦モードでは、情報収集モードで収集したデータを用い、対戦相手との間で対戦を行う。対戦モードは対戦の方式や人数により、個人バトル、チームバトル、バトルロイヤルの３つのモードが用意されている。個人バトルは１対１で勝敗を決める対戦方式であり、チームバトルは２組のチームで勝敗を決める対戦方式であり、バトルロイヤルは３以上の複数の対戦者それぞれが対戦相手と対戦をし、その中で最終の勝者を決める対戦方式である。
また、状態確認モードでは、各種パラメータが数値表示されるので、キャラクタの状態を確認することができる。
【００１９】
総合制御装置１は、情報収集をする際、容器３１内に入れられている液体３３の導電率の値を得るために、導電率測定依頼信号を測定制御装置１１に送信する。そして、総合制御装置１は、測定制御装置１１から液体３３の導電率の値を受信する。
また、総合制御装置１は、測定制御装置１１から、測定が正確に行われなかった旨のエラー信号を受信したときに、音声出力部２７からエラー音の出力を命令する。
【００２０】
また、総合制御装置１は自己のパラメータ及び識別情報と、他方の電子機器装置からのパラメータ及び識別情報とに基いて対戦情報の作成を行うための対戦情報作成手段である。
上記対戦情報は、ＲＯＭ５に記憶されているプログラムに従って作成され、送信先の識別情報、送信するデータ、送信元の識別情報という順に並べたものである。
また、総合制御装置１は通信対戦の際、他方の電子機器装置との接続状態を監視し、通信ケーブルが外れているなど、正しい通信が行えないことを検出したとき、音声出力部２７からエラー音の出力を命令する。
【００２１】
測定制御装置１１は、容器３１内の液体３３の導電率の測定制御を行うもので、ＣＰＵ１３、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１７、Ａ／Ｄ変換器１９、増幅回路２０、及びインターフェース回路等の周辺回路部で構成されている。
ＲＯＭ１５には、導電率の測定に関する制御プログラム、導電率の測定状態を監視するプログラムなどの各種プログラムが記憶されている。
【００２２】
ＲＡＭ１７はＲＯＭ１５に記憶されているプログラムを実行する際のワークエリアとして使用される。
Ａ／Ｄ変換器１９は増幅回路２０によって増幅されたアナログデータを、デジタルデータに変換するものである。
増幅回路２０は演算増幅器とその周辺回路部とからなり、導電率測定部２１から入力されるアナログ信号を増幅するものである。
導電率測定部２１は、液体３３の導電率、すなわち液体３３の抵抗値を測定するための測定回路部を有する。
ＣＰＵ１３は、ＲＯＭ１５に記録されているプログラムに従い、導電率を測定し、その値を総合制御装置１に送信するまでの一連の動作の制御処理を行うものである。
【００２３】
測定制御装置１１は、導電率測定依頼信号を総合制御装置１から受信すると、導電率測定部２１を駆動して、導電率の測定を開始する。測定制御装置１１は、測定をしている間、測定状態を監視し、通信ケーブルが外れているなどの理由で測定が正しく行われなかった場合はエラー信号を総合制御装置１に送信する。
正しく測定が行われた場合、測定されたアナログデータは、増幅回路２０で増幅され、Ａ／Ｄ変換器１９によってデジタルデータに変換された後に総合制御装置１に送信される。
【００２４】
容器３１は図４に示すように上層３１ａと、下層３１ｂから構成されている。容器３１には一対の電極３５が設けられ、その先端部は上層３１ａ内に突出されて上層３１の液体３３ａと接触する。
液体３３は、はじめに上層３１ａに注入されるもので、時間の経過とともに、上層の液体３３ａは中央のしきりに設けられた孔から徐々に流出し、下層３１ｂに溜まる仕組みになっている。上層の液体３３ａが下層３１ｂに溜まるに応じて液体３３ａのレベルが低下し、液体３３ａのレベルが所定レベル以下に低下すると、液体３３ａと電極３５との接触が解除される。このような状態では、導電率の測定を行うことはできない。測定を行うことができるのは、電極３５が上層の液体３３ａに触れている間だけである。
【００２５】
図１に示すように、容器３１の中の液体３３のレベルは容器側面に設けられた窓３９から視認できるようになっている。
また、下層３１ｂにも電極を取り付け、容器３１の上下を反転させることで上層３１ａと下層３１ｂを入れ替えて使用できるように構成しても良い。
尚、容器３１内に注入される注入物は、通常の液体はもちろんのこと、粘性を有する液状体でもよい。
【００２６】
次に、作用を説明する。
まず、図８を参照して本実施の形態のメインフローを説明する。
ステップＳ１において、電源が投入されるとステップＳ２に進み、イニシャライズを行う。
次にモード選択に係る作用を説明する。前記イニシャライズが終了すると、ステップＳ３へ進み、情報収集モードの初期画面、例えば「ＳＥＮＳＯＲ  ＭＯＤＥ」の文字が出力表示部２３に表示される。次にステップＳ４へ進み、スイッチ２７ｂが押下されたか否かを判断する。ここで操作入力部２７のスイッチ２７ｂが押下されたと判断されると、ステップＳ４からステップＳ１２を経由して、情報収集モードへと移行する。
【００２７】
また、ステップＳ４でスイッチ２７ｂが押下されなかったと判断されるとステップＳ５へ進む。ステップＳ５ではスイッチ２７ａが押下されたか否かの判断が行われる。ステップＳ５でスイッチ２７ａが押下されたと判断されると、ステップＳ５からステップＳ６へ進む。ステップＳ６では、対戦モードの初期画面、例えば「ＢＡＴＴＬＥ  ＭＯＤＥ」の文字が出力表示部２３に表示される。ステップＳ６からステップＳ７へ進み、ここでスイッチ２７ｂを押下したか否かの判断が行われる。ステップＳ７でスイッチ２７が押下されたと判断されると、ステップＳ７からステップＳ１３を経由して対戦モードへ移行する。
【００２８】
また、ステップＳ７でスイッチ２７ｂが押下されなかったと判断されると、ステップＳ７からステップＳ８に進み、スイッチ２７ａが押下されたか否かを判断する。ステップＳ８でスイッチ２７ａが押下されたと判断された場合は、ステップＳ８からステップＳ９へ進む。ステップＳ９では状態確認モードの初期画面、例えば「ＳＴＡＴＵＳ  ＭＯＤＥ」の文字が出力表示部２３に表示される。次にステップＳ９からステップＳ１０へ進み、スイッチ２７ｂを押下されたか否かの判断が行われる。ステップＳ１０でスイッチ２７ｂが押下されたと判断されると、ステップＳ１０からステップＳ１４を経由して状態確認モードへと移行する。
【００２９】
また、ステップＳ１０でスイッチ２７ｂが押下されなかったと判断されると、ステップＳ１０からステップＳ１１へ進み、スイッチ２７ａが押下されたか否かを判断する。ステップＳ１１でスイッチ２７ａが押下されたことを判断すると、ステップＳ１１からステップＳ３に戻り、再び情報収集モードの初期画面「ＳＥＮＳＯＲ  ＭＯＤＥ」の文字を出力表示部２３に表示させる。
上記のごとく、任意のモードをスイッチ２７ａで選択した後、スイッチ２７ｂを押下することにより、動作モードが決定される。
【００３０】
次に、図９を参照して情報収集モードにおける作用を説明する。情報収集モードを選択すると、ステップＳ２０で容器３１の装着要求メッセージが出力表示部２３に表示される。次にステップＳ２０からステップＳ２１に進み、スイッチ２７ｂを押下したか否かの判断が行われる。ステップＳ２１でスイッチ２７ｂが押下されたと判断した場合はステップＳ２２に進み、容器３３を装着するための待ち時間が設定される。
次に、ステップＳ２３では容器３１が正しく装着されているか否かの判断が行われる。ステップＳ２３で容器３１が正しく装着されていることが判断されると、ステップＳ２３からステップＳ２４へ進み、直ちに情報収集、すなわち導電率の測定を開始する。
【００３１】
ステップＳ２４で操作入力部２７の入力を待たずに、直ちに測定を開始するのは、導電率の測定時間をできる限り短くするためである。そして、ステップＳ２４からステップＳ２５に進み、情報収集中であることをあらわすアニメーションなどを出力表示部２３に表示する。また、ステップＳ２５では、前記アニメーションと同時に対応する音声をＲＯＭ５から読み出して、音声出力部２９から出力する。次に、ステップＳ２６で情報収集が終了すると、ステップＳ２６からステップＳ２７へ進む。
ステップＳ２７では容器３１内の液体３３の導電率に対応した変動パラメータの基本値、すなわち、生命力基本値ＨＰｏ、攻撃力基本値ＡＰｏ、素早さ基本値ＳＰｏがＲＯＭ５から読み出される。そして、その基本値に特定の数値をかけ、その結果を生命力ＨＰ、攻撃力ＡＰ、素早さＳＰとして出力表示部２３に表示する。これらの生命力ＨＰ、攻撃力ＡＰ、素早さＳＰの値は、ＲＡＭ９に記憶される。
【００３２】
なお、容器を入れ替えて新しく導電率の測定を行った場合、ＲＡＭ９には最新の変動パラメータの値が記憶され、前回の変動パラメータの値は消去される。また、測定状態を監視するプログラムによって、容器を入れ替えずに再び測定が行われたと判断した場合は、実際に測定を行うことなく、ＲＡＭ９に記憶されている直前の変動パラメータを読出して出力表示部２３に表示させる。これは、測定に要する時間をできる限り短くするためである。
【００３３】
表１は、ＲＯＭ５に記憶されている抵抗値と、抵抗値に対応する変動パラメータの値を示したものである。
例えば、液体Ｘの抵抗値が１５０ｋΩであったとすると、ＲＯＭ５から１００ｋΩ〜２００ｋΩに対応付けられて記憶されている生命力基本値ＨＰｏの値２０、攻撃力基本値ＡＰｏの値１０、素早さ基本値ＳＰｏの値１０が読み出される。ここで生命力基本値ＨＰｏ、攻撃力基本値ＡＰｏ、素早さ基本値ＳＰｏの各数値の総和は、特定の液体以外は一定の値、例えば４０に設定されている。また、特定の液体の生命力基本値ＨＰｏ、攻撃力基本値ＡＰｏ、素早さ基本値ＳＰｏの各数値の総和は８０になるように設定されている。
【表１】
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上記の生命力基本値ＨＰｏ、攻撃力基本値ＡＰｏ、素早さ基本値ＳＰｏの値にそれぞれ特定の数値がかけられ、生命力ＨＰ、攻撃力ＡＰ、素早さＳＰとして算出される。
【００３４】
例えば、生命力基本値ＨＰｏの値２０を１００倍したものが生命力ＨＰとして算出される。また、攻撃力基本値ＡＰｏの値１０を１０倍したものが攻撃力ＡＰとして算出される。同様に、素早さ基本値ＳＰｏの値１０を１０倍したものが素早さＳＰとして算出される。すなわち、下記に示すように、生命力ＨＰは２０００、攻撃力ＡＰは１００、素早さＳＰは１００として算出される。
生命力ＨＰ＝生命力基本値ＨＰｏ×１００＝２０×１００＝２０００
攻撃力ＡＰ＝攻撃力基本値ＡＰｏ×１０＝１０×１０＝１００
素早さＳＰ＝素早さ基本値ＳＰｏ×１０＝１０×１０＝１００
また、ステップＳ２７における表示は、スイッチ２７ａを押すたびに生命力ＨＰ、攻撃力ＡＰ、素早さＳＰの順番で切り替わる。
【００３５】
また、ステップＳ２２において、液体３３に食塩などを加えてから再び測定を行うと、液体３３の抵抗値が変化しているので、これに応じて測定値も変化することになる。従って、遊戯者は様々な液体を作り、それらの液体を再度測定することにより、希望する値の変動パラメータを得ることができる。
また、上記の導電率の測定の途中で容器を装着部からはずしてしまうなどの理由により正しく測定が行われなかったと判断された場合、すなわち導電率の値が得られなかった場合は、ステップＳ２３を経由してステップＳ２８へ進み、音声出力部２９からエラー音を出力する。その後、ステップ２８からステップＳ２０へ戻り、容器の装着を要求するメッセージを表示する。
また、ステップＳ２０〜ステップＳ２７の処理中にスイッチ２７ｃが押下されると、前述の変動パラメータ生命力ＨＰ、攻撃力ＡＰ、素早さＳＰをＲＡＭ９に記憶し、ステップＳ２７からステップＳ３へ戻り、情報収集モードの初期画面を表示する。
【００３６】
次に、図１０及び図１１を参照して対戦モードにおける対戦方式の選択に係る作用について説明する。
対戦モードを選択すると、まずステップＳ３０で容器３１の装着を要求するメッセージが出力表示部２３に表示される。次にステップＳ３０からステップＳ３１に進み、スイッチ２７ｂを押下したか否かの判断が行われる。ステップＳ３１でスイッチ２７ｂが押下されたと判断すると、ステップＳ３１からステップＳ３２へ進み、容器装着のための待ち時間が設定される。ステップＳ３３では容器３１が装着されているか否かの確認が行われる。
ステップＳ３３において、容器が確実に装着されていないなどの理由により正しく測定が行われなかった場合は、ステップＳ３３からステップＳ３４へ進み、音声出力部２９からエラー音を出力する。その後、ステップＳ３４からステップＳ３０へ戻り、容器装着要求メッセージを表示する。
また、ステップＳ３３で容器３１が確実に装着されていることを確認すると、ステップＳ３３から図１１のステップＳ３５及びステップＳ４４へ進む。
【００３７】
ステップＳ４４では、直ちに情報収集を開始する。また、ステップＳ３５では個人バトルの初期画面、「ＢＡＴＴＬＥ−１  １×１」の文字を出力表示部２３に表示し、ステップＳ３５からステップＳ３６へ進む。ステップＳ３６ではスイッチ２７ｂが押下されたか否かを判断する。ステップＳ３６でスイッチ２７ｂが押下された場合は、ステップＳ３６からステップＳ４６へ進む。ステップＳ４６では情報収集中であることをあらわすアニメーションなどを出力表示部２３に表示するとともに、それに対応した音声を音声出力部２９から出力する。次に、ステップＳ４６からステップＳ４７へ進む。
【００３８】
一方、ステップＳ４５で情報収集が終了すると、ステップＳ４７に進み、その結果に対応する変動パラメータの基本値すなわち、生命力基本値ＨＰｏ、攻撃力基本値ＡＰｏ、素早さ基本値ＳＰｏがＲＯＭ５から読み出される。そして、生命力基本値ＨＰｏ、攻撃力基本値ＡＰｏ、素早さ基本値ＳＰｏの値にそれぞれ特定の数値がかけられ、生命力ＨＰ、攻撃力ＡＰ、素早さＳＰとして算出される。この算出された生命力ＨＰ、攻撃力ＡＰ、素早さＳＰの値が出力表示部２９に表示されると共に、ＲＡＭ９に記憶する。次に、ステップＳ４７からステップＳ４８を経由して個人バトルへ移行する。
【００３９】
ステップＳ３６において、スイッチ２７ｂが押下されなかったことを判断すると、ステップＳ３６からステップＳ３７に進む。ステップＳ３７ではスイッチ２７ａが押下されたか否かの判断が行われる。ステップＳ３７でスイッチ２７ａが押下された場合は、ステップＳ３７からステップＳ３８へ進む。ステップＳ３８ではチームバトルの初期画面、例えば「ＢＡＴＴＬＥ−２  ＴＥＡＭ」の文字が出力表示部２３に表示される。次にステップＳ３８からステップＳ３９に進み、スイッチ２７ｂが押下されたか否かの判断が行われる。ステップＳ３９でスイッチ２７ｂが押下された場合は、ステップＳ３９からステップＳ４９へ進む。ステップＳ４９では情報収集中であることをあらわすアニメーションなどを出力表示部２３に表示するとともに、それに対応した音声を音声出力部２９から出力する。
【００４０】
一方、ステップＳ４５で情報収集が終了するとステップＳ５０へ進む。ステップＳ５０では、測定結果に対応する変動パラメータの基本値すなわち、生命力基本値ＨＰｏ、攻撃力基本値ＡＰｏ、素早さ基本値ＳＰｏがＲＯＭ５から読み出される。そして、生命力基本値ＨＰｏ、攻撃力基本値ＡＰｏ、素早さ基本値ＳＰｏの値にそれぞれ特定の数値がかけられ、生命力ＨＰ、攻撃力ＡＰ、素早さＳＰとして算出される。この算出された生命力ＨＰ、攻撃力ＡＰ、素早さＳＰの値が出力表示部２９に表示されると共に、ＲＡＭ９に記憶する。次に、ステップＳ５０からステップＳ５１を経由してチームバトルへ移行する。
【００４１】
また、ステップＳ３９でスイッチ２７ｂが押下されなかったと判断された場合は、ステップＳ３９からステップＳ４０へ進む。ステップＳ４０ではスイッチ２７ａが押下されたか否かの判断が行われる。ステップＳ４０でスイッチ２７ａが押下された場合は、ステップＳ４０からステップＳ４１へ進む。ステップＳ４１では、バトルロイヤルの初期画面、例えば「ＢＡＴＴＬＥ−３  Ｂ−Ｒ」の文字が出力表示部２３に表示される。ステップＳ４１からステップＳ４２に進み、スイッチ２７ｂを押下したか否かの判断が行われる。ステップＳ４２でスイッチ２７ｂが押下された場合は、ステップＳ４２からステップＳ５２へ進む。ステップＳ５２では情報収集中であることをあらわすアニメーションなどを出力表示部２３に表示するとともに、それに対応した音声を音声出力部２９から出力する。
【００４２】
一方、ステップＳ４５で情報収集が終了すると、ステップＳ５３に進み、その結果に対応する変動パラメータの基本値すなわち、生命力基本値ＨＰｏ、攻撃力基本値ＡＰｏ、素早さ基本値ＳＰｏがＲＯＭ５から読み出される。そして、生命力基本値ＨＰｏ、攻撃力基本値ＡＰｏ、素早さ基本値ＳＰｏの値にそれぞれ特定の数値がかけられ、生命力ＨＰ、攻撃力ＡＰ、素早さＳＰとして算出される。この算出された生命力ＨＰ、攻撃力ＡＰ、素早さＳＰの値が出力表示部２９に表示されると共に、ＲＡＭ９に記憶する。次に、ステップＳ５３からステップＳ５４を経由してバトルロイヤルへ移行する。
【００４３】
また、ステップＳ４２でスイッチ２７ｂが押下されなかった場合は、ステップＳ４２からステップＳ４３に進み、スイッチ２７ａが押下されたか否かを判断する。ステップＳ４３でスイッチ２７ａが押下されたと判断すると、ステップ４３からステップ３５へ戻り、再び個人バトルの初期画面、「ＢＡＴＴＬＥ−１  １×１」の文字を出力表示部２３に表示させる。
【００４４】
上記のごとく、任意のモードをスイッチ２７ａで選択した後、スイッチ２７ｂを押下すると、情報収集中であることをあらわすアニメーションなどを出力表示部２３に表示するとともに、アニメーションに対応した音声を音声出力部２９から出力する。そして、情報収集が終了すると測定結果に基いて変動パラメータの基本値をＲＯＭ５から読み出す。そして、ＲＯＭ５から読み出された基本値に特定の値をかけ、その算出結果を出力表示部２３に表示し、選択したバトルモードに移行する。
【００４５】
次に、図１２乃至図１５を参照して個人バトルの作用を説明する。
個人バトルに移行すると、ステップＳ６０において接続待ち受け画面が出力表示部２３に表示される。ここで図５に示すように自己の電子機器装置５０Ａと対戦相手の電子機器装置５０Ｂを通信ケーブル５２を介して接続する。このとき、いずれかの電子機器装置の対戦方式が個人バトルモードに設定されていない場合は、エラー音を音声出力部２９から出力する。
【００４６】
次にステップＳ６１に進み、２台の電子機器装置５０Ａ，５０Ｂが接続されていると判断した場合は、ステップＳ６１からステップＳ６２に進み、対戦待ち受け画面を出力表示部２３に表示する。ここでスイッチ２７ｂを押下するとステップＳ６３に進み、通信が正しく行えるか否かを判断する。
【００４７】
ステップＳ６３において、例えば、他方の電子機器装置５０Ｂと正しく接続されていない場合は、正しく通信を行うことができないと判断してステップＳ６３からステップＳ６４へ進む。ステップＳ６４では音声出力部２９からエラー音を出力する。その後ステップＳ６４からステップＳ６０へ戻り、接続待ち受け画面を表示する。
ステップＳ６３で通信が正しく行えると判断した場合は、ステップＳ６３からステップＳ６５へ進み、対戦を開始する。
【００４８】
ステップＳ６５で対戦が開始されると、ステップＳ６６に進み、通信ケーブル５２を介して対戦相手の電子機器装置５０Ｂからパラメータを受信する。続いてステップＳ６６からステップＳ６７に進み、自己の電子機器装置５０Ａのパラメータを対戦相手の電子機器装置５０Ｂに送信する。そして、ステップＳ６７からステップＳ６８に進み、自己のパラメータと、受信した対戦相手のパラメータとに基いて、攻撃回数の演算、攻撃回避確率の演算、会心の一撃出現確率演算、運カウントによる攻撃力ＡＰの修正演算等を行う。
【００４９】
例えば、自己の電子機器装置５０Ａの攻撃力ＡＰａが１００、素早さＳＰａが１００、運カウントが１０とし、対戦相手の電子機器装置５０Ｂの素早さＳＰｂが６０、運カウントが８である場合を説明する。
基本的には、１ターンで互いに１回づつ攻撃しあうことになる。特別の場合、例えば自己の素早さＳＰａの値が対戦相手の素早さＳＰｂの値の２倍以上であるときは、自己は対戦相手が１回攻撃する間に２回攻撃することができる。
上記の例の場合、素早さＳＰａ＜素早さＳＰｂ×２すなわち、１００＜６０×２となり、この場合には該当しないので、双方とも１ターンで攻撃できる回数は１回である。
【００５０】
次に、対戦相手の攻撃を回避する確率を算出する。攻撃回避確率は次の式で求められる。すなわち、
0003773698.tif 000003
上記のごとく、自己の電子機器装置５０Ａは、対戦相手からの攻撃を４０％の確率で回避できることになる。また、自己の電子機器装置５０Ａの素早さＳＰａが、対戦相手の電子機器装置５０Ｂの素早さＳＰｂと同じかまたはそれより低かった場合、すなわち求めた値が０以下になるときには、確率は一律に１％に設定される。
【００５１】
次に、会心の一撃出現確率、すなわち通常の攻撃よりも威力の高い攻撃ができる確率を算出する。会心の一撃出現確率は、次の式で算出される。すなわち、
会心の一撃出現確率＝（自己の運カウンタ−対戦相手の運カウンタ）÷自己の運カウンタ×１００＝（１０−８）÷５×１００＝４０（％）
したがって、自己は４０％の確率で、通常の攻撃よりも威力の高い攻撃ができることになる。また、自己の電子機器装置５０Ａの運カウンタが対戦相手の電子機器装置５０Ｂの運カウンタと同じか、それより低い場合、つまり求めた値が０以下になるときには、会心の一撃出現確率は一律に１％に設定される。
【００５２】
次に、運カウンタの値による攻撃力ＡＰの修正を行う。これは自己の運カウンタの値と、対戦相手の運カウンタの値を比較し、運カウンタの値が大きい方の攻撃力ＡＰを１．２倍にするものである。よって上記の場合、自己の運カウンタの値＞対戦相手の運カウンタの値であるので、自己の攻撃力ＡＰａは次のように修正される。すなわち、
攻撃力ＡＰａ×１．２＝１００×１．２＝１２０
ただし、この運カウンタの値による攻撃力ＡＰの修正は内部計算であり、遊戯者には修正を加えていない値を報知する。
尚、算出する数値は上記の４つに限定されるものではなく、例えば反撃をする確率など上記以外の数値を算出しても良い。また、本願発明は、上記の攻撃回数の演算、攻撃回避確率の演算、会心の一撃出現確率演算、運カウントによる攻撃力ＡＰの修正演算に用いたそれぞれの演算式には限定されず、他の適宜の演算式を用いて算出することができる。
【００５３】
上記の各数値が算出されると対戦処理を開始する。対戦の処理は自動で行われ、操作入力部２７の入力は受け付けない。
まずステップＳ６９では自己の電子機器装置５０Ａの素早さＳＰａが対戦相手の電子機器装置５０Ｂの素早さＳＰｂより大きいか否かを判断する。ステップＳ６９で自己の電子機器装置５０Ａの素早さＳＰａの値が大きいと判断されたときは、ステップＳ６９からステップＳ７０へ進み、対戦相手に対して先に攻撃を仕掛けることができる。このときのダメージの計算は次のように行う。例えば、自己の電子機器装置５０Ａの攻撃力ＡＰａが１００、対戦相手の電子機器装置５０Ｂの現生命力ＨＰｂが１５００であったとすると、自己が対戦相手を攻撃した後の対戦相手の生命力の値は、１５００（ＨＰｂ）−１００（ＡＰａ）＝１４００となる。
【００５４】
ステップＳ７０で対戦相手の電子機器装置５０Ｂへの攻撃が終了すると、ステップＳ７０からステップＳ７１へ進む。ステップＳ７１では対戦相手の電子機器装置５０Ｂの生命力ＨＰｂが残っているか否かを判断する。ステップＳ７１で対戦相手の電子機器装置５０Ｂの生命力ＨＰｂが残っていると判断された場合は、ステップＳ７１からステップＳ７２へ進み、今度は対戦相手からの攻撃を受けることになる。ステップＳ７２での自己の電子機器装置５０Ａのダメージの計算は、相手の攻撃力ＡＰｂと自己の現生命力ＨＰａを用いて上記と同様の演算を行う。その後ステップＳ７２からステップＳ７３へ進み、自己の電子機器装置５０Ａの現生命力ＨＰａが残っているか否かを判断する。
【００５５】
ステップＳ６９において、対戦相手の電子機器装置５０Ｂの素早さＳＰｂの値が自己の電子機器装置５０Ａの素早さＳＰａの値以上だと判断されると、ステップＳ６９からステップＳ７４へ進む。ステップＳ７４では、自己の電子機器装置５０Ａの素早さＳＰａの値よりも、対戦相手の電子機器装置５０Ｂの素早さＳＰｂの値が大きいか否かを判断する。ステップＳ７４で対戦相手の電子機器装置５０Ｂの素早さＳＰｂの値のほうが大きいと判断された場合は、ステップＳ７４からステップＳ７５に進み、対戦相手からの攻撃を先に受けることになる。そしてステップＳ７５で対戦相手の電子機器装置５０Ｂからの攻撃を受けた後、ステップＳ７５からステップＳ７６へ進む。ステップＳ７６では、自己の電子機器装置５０Ａの現生命力ＨＰａが残っているか否かを判断する。ステップＳ７６において自己の電子機器装置５０Ａの現生命力ＨＰａが残っていると判断された場合はステップＳ７６からステップＳ７７に進む。ステップＳ７７では、対戦相手の電子機器装置５０Ｂに攻撃をする。そしてステップＳ７７からステップＳ７８に進み、対戦相手の電子機器装置５０Ｂの現生命力ＨＰｂが残っているか否かを判断する。
【００５６】
また、ステップＳ７４において、双方の電子機器装置の素早さＳＰの値が等しいと判断されたときは、ステップＳ７４からステップＳ７９に進む。ステップＳ７９では、乱数を使用して先攻を決定し、ステップＳ７９からステップＳ８０に進む。ステップＳ８０では、自己が先攻か否かを判断する。ステップＳ８０で自己が先攻だと判断された場合は、ステップＳ８０からステップＳ７０に進む。また、ステップＳ８０で自己が後攻だと判断された場合はステップＳ８０からステップＳ７５に進む。以下同様に、互いに攻撃を繰り返すことにより、順次攻撃を応酬する。
【００５７】
攻撃の応酬の後、ステップＳ８１で容器３１が入れ替えられたか否かを判断する。これは総合制御装置１によって判断される。一度容器を取り外した時点で、測定制御装置１１は、導電率の測定が行えないという信号を総合制御装置１に送信する。総合制御装置１は自動対戦処理中にその信号を受信しても、エラー音を出力しない。そして新しい容器が装着され、再び測定が行えるようになることで、測定制御装置１１が前記の信号の送信を止めることにより、総合制御装置１は容器が入れ替えられたということを判断するのである。こうして、対戦中に容器３１を入れ替え、別の容器内の液体の導電率を測定し、その結果に基いてパラメータの値を変化させることができる。
【００５８】
次の表２は、ＲＯＭ５に記憶されている導電率、すなわち測定値と、それぞれの測定値に対応付けられた生命力変化基本値ＨＰｐ、攻撃力変化基本値ＡＰｐ、素早さ変化基本値ＳＰｐの１例を示したものである。ここで、生命力変化基本値ＨＰｐ、攻撃力変化基本値ＡＰｐ、素早さ変化基本値ＳＰｐの各数値の総相は、それぞれの測定値毎に等しくなるように、例えば１０に設定されている。
【表２】
0003773698.tif 000004
例えば、入れ替えた容器内の液体の測定値が、５００Ω、すなわち０、５ｋΩであったとすると、生命力変化基本値ＨＰｐは３、攻撃力変化基本値ＡＰｐは３、素早さ変化基本値ＳＰｐは４である。
そして、それぞれの変化基本値に特定の数値が乗算される。この乗算結果である生命力変化値ＨＰｈ、攻撃力変化値ＡＰｈ、素早さ変化値ＳＰｈをそれぞれ生命力ＨＰ、攻撃力ＡＰ、素早さＳＰに加算する。
【００５９】
例えば、生命力変化基本値ＨＰｐの値３を１００倍し、攻撃力変化基本値ＡＰｐの値３と素早さ変化基本値ＳＰｐの値４をそれぞれ１０倍し、生命力変化値ＨＰｈ、攻撃力変化値ＡＰｈ、素早さ変化値ＳＰｈを算出する。すなわち、
生命力変化値ＨＰｈ＝生命力変化基本値ＨＰｐ×１００＝３×１００＝３００
攻撃力変化値ＡＰｈ＝攻撃力変化基本値ＡＰｐ×１０＝３×１０＝３０
素早さ変化値ＳＰｈ＝素早さ変化基本値ＳＰｐ×１０＝４×１０＝４０
のごとく算出される。したがって、生命力ＨＰが３００増加し、攻撃力ＡＰが３０増加し、素早さＳＰが４０増加することになる。また、上記の表に関係なく、容器３１の入れ替えの際には運カウンタの値がランダムに増減する。
ただし、測定の結果によってはパラメータの値が下がってしまうこともあり得る。
【００６０】
また、図２４に示すように、導電率を測定する場合、普通に測定を行うと、測定をはじめてからその値が安定するまでに時間がかかってしまう。しかし、対戦処理中の導電率の測定に要する時間は短いほうが望ましい。そのため、ここでは導電率の値をある程度予測することにより、測定時間の短縮をはかっている。
また、対戦中の容器の入れ替えは、対戦の結果が出るまで何回でも行うことができる。
なお、対戦中の容器の入れ替えによるパラメータの変化は生命力ＨＰ、攻撃力ＡＰ、素早さＳＰ、運カウンタの４つに限定されるものではなく、勝ち星カウンタなど他のパラメータを変化させても良い。また、容器３１の入れ替え回数に制限を設定しても良い。
【００６１】
以下にパラメータ変化の例を示す。
例えば今、生命力ＨＰが２０００、攻撃力ＡＰが１００、素早さＳＰが１００、運カウンタの値が１０だとし、生命力変化値ＨＰｈが３００、攻撃力変化値ＡＰｈが３０、素早さ変化値ＳＰｈが４０、運カウンタ変化値が２だとすると、生命力ＨＰ、攻撃力ＡＰ、素早さＳＰ、運カウンタの値は次のように算出される。すなわち、
生命力ＨＰ＝生命力ＨＰ＋生命力変化値ＨＰｈ＝２０００＋３００＝２３００
攻撃力ＡＰ＝攻撃力ＡＰ＋攻撃力変化値ＡＰｈ＝１００＋３０＝１３０
素早さＳＰ＝素早さＳＰ＋素早さ変化値ＳＰｈ＝１００＋４０＝１４０
運カウンタ＝運カウンタの値＋運カウンタ変化量＝１０＋２＝１２
また、上記のようにパラメータを変化させた場合、上述の攻撃回数、攻撃回避確率、会心の一撃出現確率、及び攻撃力ＡＰの修正値を再計算し、各数値を更新する。
【００６２】
前述のステップＳ７３、またはステップＳ７８において、自己及び対戦相手の双方の生命力ＨＰが残っている場合は、ステップＳ７３、またはステップＳ７８からステップＳ８１へ進み、容器３１が入れ替えられたか否かを判断する。ステップＳ８１で容器３１が入れ替えられたと判断された場合、ステップＳ８１からステップＳ８２へ進み情報収集を開始する。ステップＳ８３で情報収集が終了すると、ステップＳ８４に進む。ステップＳ８４では、情報収集の結果に基いてＲＯＭ５からパラメータ変化の基本値を読み出す。そして、そのＲＯＭ５から読み出した基本値に特定の値をかけ、その値を現在のパラメータに加算する。その後、その結果を出力表示部２３に表示し、ＲＡＭ９に記憶する。そして、ステップＳ８４からステップＳ６６に戻って上述のように攻撃回数、攻撃回避確率、会心の一撃出現確率、及び攻撃力ＡＰの修正値の各数値を更新し、攻撃の応酬を繰り返す。
また、ステップＳ８１において、容器が入れ替えられていないと判断された場合は、ステップＳ８１からステップＳ６９へ戻り、前述と同様に攻撃の応酬を繰り返す。
【００６３】
そして、攻撃の応酬の結果、ステップＳ７１、またはステップＳ７８において対戦相手の電子機器装置５０Ｂの生命力ＨＰｂが０になったと判断された場合、すなわち自己が勝った場合は、ステップＳ７１、またはステップＳ７８からステップＳ８５に進む。ステップＳ８５では、自己の出力表示部２３に勝ったことを示す画面を表示し、効果音を出力する。逆に、ステップＳ７３、またはステップＳ７６において自己の生命力ＨＰａが０になったと判断された場合、すなわち負けた場合は、ステップＳ７３、またはステップＳ７６からステップＳ８８に進む。ステップＳ８８では、自己の出力表示部２３に負けたことを示す画面を表示し、効果音を出力する。そして、ステップＳ８５、ステップＳ８８からステップＳ８６に進み、対戦の勝敗結果に基いて以下のようなパラメータの変更が行われる。
【００６４】
対戦に勝った場合には勝ち星カウンタの値が１増加し、反対に負けた場合は１減少する。勝ち星カウンタの値が上限に達すると、勝ってもそれ以上値は増加せず、勝ち星カウンタの値が０の場合は、負けてもそれ以上減少しない。
また、複数回対戦を行って連勝した場合は、２連勝ならば１、３連勝ならば２と連勝するたびに連勝カウンタの値が増加する。また、連勝カウンタの値が増加するとそれに伴い、運カウンタの値が減少する。例えば連勝カウンタの値が０の状態での運カウンタの値が１０だとし、対戦で２連勝した場合は、運カウンタの値＝１０−連勝カウンタの値＝１０−１＝９となり、３連勝した場合は、運カウンタの値＝１０−連勝カウンタの値＝１０−２＝８となる。
つまり、連勝を続けることにより運カウンタの値が減少し、それによって会心の一撃出現確率が低下したり、攻撃力ＡＰの修正が得にくくなり、より勝ちにくくなってゆく。なお、一度でも負けると連勝カウンタの値は０にリセットされ、運カウンタの値も元に戻る。また、この連勝カウンタと運カウンタは内部パラメータであり、遊戯者には報知されない。
また、勝つことにより、経験値ＥＸが得られ、一定値まで経験値ＥＸをためるとレベルアップし、パラメータの値が増加する。
上記のようにパラメータの変更が終了すると、ステップＳ８６からステップＳ８７に進み、連勝カウンタと運カウンタ以外の変更パラメータを出力表示部２３に表示する。その後、変更されなかったパラメータを含めた、全てのパラメータをＲＡＭ９に記憶し、独立パラメータをＥＥＰＲＯＭ７に記憶する。
【００６５】
次に、図６及び図１６乃至図１８を参照してチームバトルの作用について説明する。
チームバトルでは同人数のチーム同士で対戦を行い、どちらかのチームが全滅した時点で対戦終了となる。まず、チームバトルに移行するとステップＳ９０で接続待ち受け画面が表示される。ここでまず、自己の電子機器装置６０Ａと味方の電子機器装置６０Ｂを通信ケーブル５２で接続する。そしてチームの中で相手チームと接続するマスターを決める。そして他方のチームも同じく電子機器装置６０Ｃと電子機器装置６０Ｄを接続し、マスターを決める。このとき、接続した者の中で一人でも対戦方式やモードが違っていたりするとエラー音を音声出力部２９から出力する。
また、電子機器装置の接続方法は通信ケーブルに限定されるものではなく、直接電子機器装置同士を接続しても良いし、光通信装置などの通信装置を設けても良い。
【００６６】
マスターを決定したら、ステップＳ９０からステップＳ９１に進み、正しく接続されているか否かを判断する。続いてステップＳ９１からステップＳ９２に進んでチーム内で正しく通信を行えるか否かを判断する。
ステップＳ９２では、対戦相手と正しく通信が行えるか否かをテストする。すなわちマスターはテスト信号を仮の識別情報と共に自分のチームの各電子機器装置に送信する。テスト信号を受信した前記各電子機器装置は受信できたことを通知する受信可能信号と識別情報をマスターに送信する。そして送信後、各電子機器装置は仮の識別情報を破棄する。そしてマスターは、各電子機器装置から受信可能信号を受け取った時点で、通信を正しく行えると判断し、仮の識別情報を破棄する。
【００６７】
ステップＳ９２で例えば、通信ケーブルが確実に接続されていない場合は、正しく通信を行えないと判断し、ステップＳ９２からステップＳ９３に進み、エラー音を音声出力部２９から出力した後、ステップＳ９３からステップＳ９０に戻り、接続待ち受け画面を表示する。また、ステップＳ９２で正しく通信を行うことができると判断した場合は、ステップＳ９２からステップＳ９４へ進み、「Ｘニン  デ  ＯＫ？」というメッセージが出力表示部２３に表示される。なお、Ｘは味方チームの人数であり、１チームの人数は２人から４人程度が適当である。
次に、ステップＳ９４からステップＳ９５へ進み、前記の表示が正しいか否かを判断する。ステップＳ９５で正しいと判断した場合はステップＳ９５からステップＳ９６へ進み、対戦待ち受け画面が表示される。そしてステップＳ９６からステップＳ９７へ進み、お互いのチームのマスター同士、電子機器装置６０Ａと電子機器装置６０Ｃを接続し、図６に示すように接続する。そしてステップＳ９７からステップＳ９８へ進み、双方のチーム間で正しく通信が行えるか否かを判断する。
【００６８】
ステップＳ９８でも、前記と同様な手順を踏む。すなわち、マスターはテスト信号を仮の識別情報と共に対戦相手のチームの各電子機器装置に送信する。テスト信号を受信した対戦相手の電子機器装置は、受信できたことを通知する受信可能信号と識別情報を対戦相手のマスターに送信する。そして送信後、対戦相手の各電子機器装置は仮の識別情報を破棄する。マスターは対戦相手の各電子機器装置から受信可能信号を受け取った時点で、通信を正しく行えると判断し、仮の識別情報を破棄する。
ステップＳ９８で正しく通信が行えないと判断した場合は、ステップＳ９８からステップＳ９９へ進み、エラー音を音声出力部２９から出力する。そして、ステップＳ９９からステップＳ９７へ戻り、相手チームとの接続をやりなおす。ステップＳ９８で正しく通信が正しく行えると判断した場合は、ステップＳ９８からステップＳ１００へ進み、対戦が開始される。
【００６９】
対戦処理は自動で行われ、対戦中、操作入力部２７の操作は受け付けない。ステップＳ１００からステップＳ１０１へ進み、接続されている２チームのうち、いずれかのチームのマスターが両チームの各電子機器装置全てに対して、それそれ固有の識別情報を付与する。そして、ステップＳ１０１からステップＳ１０２へ進み、両チームの各メンバーは自分の電子機器装置のパラメータと、ステップＳ１０１で付与された自己の識別情報とを味方チームのマスターに送信する。両チームのマスターは、味方チームのメンバーの各電子機器装置から受信したパラメータ及び識別情報をお互いに交換し、相手チームの各電子機器装置のパラメータ及び識別情報を自分のチームのメンバーに送信する。各々のメンバーは、送信されたパラメータに基いて対戦相手チームのそれぞれの電子機器装置に対する攻撃回数、攻撃回避確率、会心の一撃出現確率、攻撃力ＡＰの修正を演算し、各々の電子機器装置内のＲＡＭに対戦相手の識別情報に対応付けて記憶する。
その後、ステップＳ１０２からステップＳ１０３に進み、両チームの各電子機器装置の素早さＳＰに基いて攻撃の順番を決定し、その順番に従って攻撃を行う。
【００７０】
各電子機器装置は、自己の攻撃順になったら、ステップＳ１０４に進み、攻撃対象を対戦相手チームの中から一人ランダムに決定する。そしてステップＳ１０４からステップＳ１０５に進む。ステップＳ１０５では、自己の電子機器装置の攻撃力ＡＰと、それに関連する会心の一撃出現確率等の攻撃に関する情報に、自己の電子機器装置の識別情報、及び攻撃対象の電子機器装置の識別情報を付加する。そして、自己の電子機器装置はそれを対戦情報として対戦相手側に送信する。そしてステップＳ１０５からステップＳ１０６へ進む。ステップＳ１０６において、各電子機器装置は対戦情報に含まれる攻撃対象の識別情報が敵のものか否か判断する。攻撃対象の識別情報が敵のものではないと判断された場合、すなわち、対戦相手の電子機器装置からの攻撃だった場合、ステップＳ１０６からステップＳ１０７へ進む。ステップＳ１０７では、対戦情報に含まれる攻撃対象の識別情報と自己の識別情報が一致するか否かを判断する、すなわち、その攻撃が自己に向けられたものかどうか判断する。
【００７１】
ステップＳ１０７で対戦情報に含まれる攻撃対象の識別情報と自己の識別情報が一致していると判断された場合、すなわちその攻撃が自分に向けられたものだった場合、ステップＳ１０７からステップＳ１０８へ進み、対戦情報を受信する。すなわち攻撃を受けることになる。攻撃を受けた後、ステップＳ１０８からステップＳ１０９へ進み、自己の生命力ＨＰが残っているか否かを判断する。ステップＳ１０９で自己の生命力ＨＰが残っていないと判断された場合、ステップＳ１０９からステップＳ１１０に進んで戦闘不能画面を出力表示部２３に表示し、戦線を離脱する。そしてその後、ステップＳ１１０からステップＳ１１１へ進み、味方チームが全滅したか否かを判断する。
【００７２】
また、ステップＳ１０７で、対戦情報に含まれる攻撃対象の識別情報と自己の識別情報とが一致していないと判断された場合は、ステップＳ１０７からステップＳ１１４へ進み、自己以外の味方が攻撃を受ける。そして、ステップＳ１１４からステップＳ１１５に進み、味方の生命力ＨＰが残っているか否かを判断し、味方の生命力ＨＰが残っていないと判断された場合は、味方の電子機器装置の出力表示部に戦闘不能画面が表示され、その味方は戦線を離脱する。そして、その後ステップＳ１１５からステップＳ１１１へ進み、味方チームが全滅したか否かを判断する。
また、ステップＳ１０６で対戦情報に含まれる攻撃対象の識別情報が敵のものであると判断された場合、ステップＳ１０６からステップＳ１１２に進む。ステップＳ１１２では、対戦情報を受信した、すなわち攻撃を受けた対戦相手の生命力ＨＰが残っているか否かを判断する。ステップＳ１１２において、相手の生命力ＨＰが残っていないと判断された場合は、その攻撃を受けた相手は戦線を離脱し、ステップＳ１１２からステップＳ１１３に進む。そしてステップＳ１１３で対戦相手チームが全滅したか否かを判断する。
なお、ダメージの計算等は上述の個人バトルの場合と同様なため、ここでの詳細な説明は省略する。
【００７３】
ステップＳ１０９で自己の生命力ＨＰが残っていると判断された場合、ステップＳ１１１で味方がまだ全滅していないと判断された場合、ステップＳ１１５で味方の生命力ＨＰがまだ残っていると判断された場合、ステップＳ１１２で相手の生命力ＨＰがまだ残っていると判断された場合、ステップＳ１１３で相手チームが全滅していないと判断された場合、すなわち、決着がつかなかった場合は全てステップＳ１１６へ進む。
ステップＳ１１６では容器３１が入れ替えられたか否かを判断する。ステップＳ１１６で容器３１が入れ替えられたと判断された場合、ステップＳ１１６からステップＳ１１７へ進み情報収集を開始する。ステップＳ１１８で情報収集が終了すると、ステップＳ１１９に進む。ステップＳ１１９では、情報収集の結果に基いてＲＯＭ５からパラメータ変化の基本値を読み出す。そして、そのＲＯＭ５から読み出した基本値に特定の値をかけ、その値を現在のパラメータに加算する。その後、その結果を出力表示部２３に表示し、ＲＡＭ９に記憶する。
そして、ステップＳ１１９からステップＳ１０２に戻って、パラメータの変更があった電子機器装置は、変更後のパラメータ及び自己の識別情報を味方チームのマスターに送信する。マスターは相手チームにその変更後のパラメータ及び変更があった電子機器装置の識別情報を送信する。相手チームは、そのパラメータに基いてパラメータの変更があった電子機器装置に対する攻撃回数、攻撃回避確率、会心の一撃出現確率、攻撃力ＡＰの修正値を更新する。
【００７４】
なお、対戦中の容器の入れ替えは、対戦の結果が出るまで何回でも行うことができる。
また、ステップＳ１１６で容器の入れ替えがなかったと判断された場合はステップＳ１１６からステップＳ１０４に戻り、攻撃順に攻撃が続けられる。
ステップＳ１１１で味方チームが全滅したと判断された場合はステップＳ１１１からステップＳ８８に進み、敗北画面が出力表示部２３に表示される。また、ステップＳ１１３で相手チームが全滅したと判断された場合はステップＳ１１３からステップＳ８５に進み、勝利画面が出力表示部２３に表示される。その後、ステップＳ８５からステップＳ８６に進み、勝敗結果、及び対戦内容に基いて以下のようなパラメータの変更が行われる。
【００７５】
対戦に勝った場合、勝利チームの中で勝敗が決した時点で生き残っていいたものは勝ち星カウンタの値が２増加し、そうでない勝利チームのメンバー、すなわち勝利チームの中で戦闘不能になってしまった者は勝ち星カウンタの値が１増加する。反対に負けたチームの者は一律に勝ち星カウンタの値が１減少する。勝ち星カウンタの値が上限に達すると、勝ってもそれ以上値は増加せず、勝ち星カウンタの値が０の場合は、負けてもそれ以上減少しない。また、複数回対戦を行って一方のチームが連勝した場合、連勝したチームの全員の連勝カウンタの値が、２連勝ならば１、３連勝ならば２というように増加する。また、連勝カウンタの値が増加すると、それに伴い運カウンタの値が減少する。これは上述の個人バトルの場合と同様である。なお、一度でも負けるとチームの全員の連勝カウンタの値が０にリセットされ、運カウンタの値も元に戻る。また、この連勝カウンタと運カウンタは内部パラメータであり、遊戯者には報知されない。
【００７６】
また、対戦終了後、経験値ＥＸが得られる。この経験値ＥＸの値は対戦の内容によって変化する。たとえば、戦闘不能になってしまった者よりも最後まで残っていた者の方が得られる経験値ＥＸは多くなる。また、相手チームの者を戦闘不能にしていない者よりも、相手チームの者を戦闘不能にした者のほうが得られる経験値ＥＸは多くなる。また、一定値まで経験値ＥＸをためるとレベルアップし、パラメータの値が増加する。
上記のようなパラメータ変更が終了したら、ステップＳ８６からステップＳ８７に進み、連勝カウンタと運カウンタ以外の変更パラメータを出力表示部２３に表示し、変更がなかったパラメータを含めた、自己の全てのパラメータをＲＡＭ９に記憶し、独立パラメータをＥＥＰＲＯＭ７に記憶する。
【００７７】
次に、図１９乃至図２２を参照してバトルロイヤルの作用について説明する。バトルロイヤルでは３人以上で電子機器装置を接続し、その中で対戦を行う。生命力ＨＰが０になった者から戦線を離脱し、だれか一人が勝ち残った時点で対戦終了となる。
まず、バトルロイヤルに移行すると、ステップＳ１２０で接続待ち受け画面が表示される。まず、自己の電子機器装置７０Ａと対戦を行う各電子機器装置７０Ｂ、７０Ｃ、７０Ｄを通信ケーブル５２で図７のように接続する。このとき一人でも対戦方式やモードが違っていたりすると、音声出力部２９からエラー音を出力する。
【００７８】
また、電子機器装置の接続方法は通信ケーブルに限定されるものではなく、直接電子機器装置同士を接続しても良いし、光通信装置など、他の通信装置を設けても良い。
次に、接続している電子機器装置の中でマスターを決める。マスターを決めたら、ステップＳ１２０からステップＳ１２１に進んで正しく接続されているか否か判断する。ステップＳ１２１で正しく接続されていると判断されたらステップＳ１２１からステップＳ１２２へ進み、通信を正しく行えるか否かを判断する。
ステップＳ１２２で、マスターはテスト信号を図７に示すようなデータ送信方向に送信する。そして、テスト信号が接続している全員を介して自己の所に戻ってきたとき、送信したテスト信号と受信したテスト信号を比較し、両者が一致した場合に通信を正しく行えると判断する。
【００７９】
ステップＳ１２２で通信を正しく行うことができないと判断された場合、ステップＳ１２２からステップＳ１２３に進み、エラー音を音声出力部２９から出力する。そしてステップＳ１２３からステップＳ１２０に戻り、接続待ち受け画面を表示する。
ステップＳ１２２で正しく通信を行えると判断されたら、ステップＳ１２２からステップＳ１２４に進み、「Ｘニン  デ  ＯＫ？」と出力表示部２３に表示され、ステップＳ１２５へ進む。なお、Ｘは接続している人数であり、接続人数は３人から４人程度が適当である。ステップＳ１２５で表示された人数に誤りがないかどうかを判断し、誤りがないと判断したら、ステップＳ１２５からステップＳ１２６に進み、対戦を開始する。
また、ステップＳ１２５で表示された人数に誤りがあると判断された場合はステップＳ１２５からステップＳ１２０に戻り、接続待ち受け画面を表示する。
【００８０】
対戦処理は自動で行われ、対戦処理中は操作入力部２７による入力を受け付けない。まずステップＳ１２７でマスターは自己の電子機器装置を含めた対戦者の電子機器装置の各々に固有の識別情報を付与する。次にステップＳ１２７からステップＳ１２８に進み、各対戦者は自己の電子機器装置のパラメータと識別情報をマスターに送信する。マスターは各対戦者の電子機器装置のパラメータをその識別情報に対応させて記憶し、それに自己の電子機器装置のパラメータと識別情報を加え、データ送信方向に送信する。  各対戦者はそれを受信し、自己以外の接続されている各対戦者の電子機器装置に対する攻撃回数、攻撃回避確率、会心の一撃出現確率、攻撃力ＡＰの修正を演算し、その識別情報に対応付けて記憶する。そしてステップＳ１２８からステップＳ１２９に進み、接続されている全員の素早さＳＰに基いて攻撃の順番を決定する。
【００８１】
ステップＳ１２９からステップＳ１３０へ進み、自己の攻撃順になったら、攻撃対象の電子機器装置をランダムに決定する。ステップＳ１３０で攻撃対象の電子機器装置を決定したらステップＳ１３０からステップＳ１３１へ進み、自己の電子機器装置の攻撃力ＡＰと、それに関連する会心の一撃出現確率等の攻撃に関する情報に、自己の電子機器装置の識別情報、及び攻撃対象の電子機器装置の識別情報を付加する。そしてそれを対戦情報としてデータの送信方向に向かって送信し、ステップＳ１３１からステップＳ１３２へ進む。ステップＳ１３２では対戦情報に含まれる攻撃対象の識別情報と自己の電子機器装置の識別情報が一致しているか否かを判断する。ステップＳ１３２で対戦情報に含まれる攻撃対象の識別情報と、自己の電子機器装置の識別情報とが一致していると判断された場合はステップＳ１３２からステップＳ１３３に進む。ステップＳ１３３ではその対戦情報を受信し、攻撃を受ける。そしてステップＳ１３３で攻撃を受けた後、ステップＳ１３４へ進む。ステップＳ１３４では自己の電子機器装置の生命力ＨＰがまだ残っているか否かを判断する。ステップＳ１３４で自己の電子機器装置の生命力ＨＰが残っていないと判断された場合、ステップＳ１３４からステップＳ１３５に進み、戦闘不能画面を出力表示部２３に表示して、その後戦線を離脱する。そしてステップＳ１３５からステップＳ１３６に進み、生き残っている者が一人のみであるか、すなわち、決着がついたか否かを判断する。
【００８２】
また、ステップＳ１３２の判断において、対戦情報に含まれる攻撃対象の識別情報と自己の電子機器装置の識別情報が一致していないと判断された場合はステップＳ１３２からステップＳ１３７へ進み、対戦情報に含まれる攻撃対象の識別情報を持った者が攻撃を受ける。そして、ステップＳ１３７からステップＳ１３８へ進み、その攻撃を受けた者の現生命力ＨＰが残っているか否かを判断する。ステップＳ１３８で攻撃を受けた者の生命力ＨＰが残っていないと判断された場合、その者の電子機器装置の出力表示部に戦闘不能画面を表示し、その者は戦線を離脱する。そしてステップＳ１３８からステップＳ１３９へ進み、生き残っている者が一人か、すなわち、決着がついたか否かを判断する。
【００８３】
ステップＳ１３４において、自己の電子機器装置の生命力ＨＰがまだ残っていると判断された場合、ステップＳ１３６またはステップＳ１３９において、まだ生き残っている者が二人以上いると判断された場合、ステップＳ１３８において、攻撃対象者の電子機器装置の生命力ＨＰがまだ残っていると判断された場合、すなわち、まだ決着がついていなかった場合はいずれもステップＳ１４０に進む。
ステップＳ１４０では容器が入れ替えられたか否かを判断する。容器が入れ替えられたと判断された場合、個人バトルのステップＳ８２〜ステップＳ８４、及びチームバトルのステップＳ１１７〜ステップＳ１１９の処理と同様の処理をするためにステップＳ１４０からステップＳ１４１へ進み情報収集を開始する。ステップＳ１４２で情報収集が終了すると、ステップＳ１４２からステップＳ１４３に進む。ステップＳ１４３では、情報収集の結果に基いてＲＯＭ５からパラメータ変化の基本値を読み出す。そして、ＲＯＭ５から読み出した基本値に特定の値をかけ、その値を現在のパラメータに加算する。その後、その結果を出力表示部２３に表示し、ＲＡＭ９に記憶する。そして、ステップＳ１４３からステップＳ１２８に戻り、パラメータの変更のあった者は変更後のパラメータ及び自己の電子機器装置の識別情報をマスターに送信する。マスターは各電子機器装置にその変更後のパラメータと識別情報を送信する。各対戦者は、そのパラメータに基いてパラメータの変更があった者に対する攻撃回数、攻撃回避確率、会心の一撃出現確率、攻撃力ＡＰの修正を更新する。なお、対戦中の容器の入れ替えは、対戦の結果が出るまで何回でも行うことができる。
【００８４】
また、ステップＳ１４０で容器の入れ替えがなかったと判断された場合はステップＳ１４０からステップＳ１３０に戻り、攻撃順に攻撃が続けられる。
ステップＳ１３６またはステップＳ１３９で生き残っている者が一人だと判断された場合、すなわち決着がついた場合はステップＳ１４４に進み、対戦結果を出力表示部２３に表示する。そしてステップＳ１４５に進んで、対戦結果、及び対戦内容に基いて以下のようなパラメータの変更が行われる。
【００８５】
対戦に勝った者、すなわち最後まで生き残っていた者は勝ち星カウンタの値が５増加し、それ以外の者、すなわち負けた者は一律に勝ち星カウンタの値が１減少する。勝ち星カウンタの値が上限に達すると、勝ってもそれ以上値は増加せず、勝ち星カウンタの値が０の場合は、負けてもそれ以上減少しない。また、複数回対戦を行って一人が連勝した場合、その連勝者の連勝カウンタの値が２連勝ならば１、３連勝ならば２というように増加する。また、連勝カウンタの値が増加するとそれに伴い、運カウンタの値が減少する。これは上述の個人バトルの場合と同様である。なお、一度でも負けると連勝カウンタの値は０にリセットされ、運カウンタの値も元に戻る。また、この連勝カウンタと運カウンタは内部パラメータであり、遊戯者には報知されない。
【００８６】
また、対戦終了後、経験値ＥＸが得られる。得られる経験値ＥＸの値は対戦の内容によって変化する。例えば、対戦者を一人も倒していない者よりも、対戦者を倒した者の方が得られる経験値ＥＸは多い。一定値まで経験値ＥＸをためるとレベルアップし、パラメータの値が増加する。
上記のようなパラメータ変更が終了したら、ステップＳ１４５からステップＳ１４６に進み、連勝カウンタと運カウンタ以外の変更パラメータを出力表示部２３に表示し、変更のなかったパラメータを含めた自己の全てのパラメータを総合制御装置１のＲＡＭ９に、独立パラメータをＥＥＰＲＯＭ７にそれぞれ記憶する。
【００８７】
次に、図２３を参照して状態確認モードにおける作用を説明する。状態確認モードを選択するとまず、情報収集モードの初期画面が出力表示部２３に表示される。その後、ステップＳ１４７に進み、変動パラメータがＲＡＭ９から、独立パラメータがＥＥＰＲＯＭ７からそれぞれ読み出され出力表示部に表示される。その後ステップＳ１４７からステップＳ１４８に進み、スイッチ２７ｃが押下されたか否かを判断する。ステップＳ１４８でスイッチ２７ｃが押下されたと判断されるとステップＳ１４８からステップＳ９に戻り、状態確認モードの初期画面を表示する。
【００８８】
【発明の効果】
以上説明してきたように請求項１に係る発明は、電子機器本体と容器を有し、容器に注入されている任意の液体の導電率を測定する導電率測定手段を有し、導電率の値に対応させて各種情報を記憶している情報記憶手段を有する。そして前記導電率測定手段によって測定された導電率に基いて特定の情報を読み出し、それを表示するように構成したので、液体の導電率に基いて特定の情報を得られ、容器内の液体を取り替えるだけで様々な値のデータを得ることができるため、特定のキャラクタの生命力や攻撃力等のパラメータを容易に変更することのできる興趣性の高い電子機器装置を実現することができるという効果を有する。
【００８９】
また、請求項２に係る発明は、前記情報は１または複数のパラメータであり、そのパラメータの中には少なくとも生命力と攻撃力を含むこととしたので、導電率の値に対応付けて読み出された値を通信対戦に反映させることができ、興趣性の高い電子機器装置を提供することができるという効果を有する。
【００９０】
また、請求項３に係る発明は、他方の電子機器装置と通信を行う通信手段を有し、自己の電子機器装置のパラメータを他方の電子機器装置へ送信する送信手段と、他方の電子機器装置からのパラメータを受信する受信手段を有するように構成したので、友人同士で対戦ゲームやデータの交換などができ、飽きのこない電子機器装置を提供することができるという効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本願発明に係る電子機器装置の回路部の要部を示したブロック図である。
【図２】図１の回路部が組み込まれる電子機器本体の正面図である。
【図３】図１の回路部が組み込まれる電子機器本体の背面図である。
【図４】電子機器本体に装着される容器の断面図である。
【図５】個人バトルにおける電子機器装置の接続図である。
【図６】チームバトルにおける電子機器装置の接続図である。
【図７】バトルロイヤルにおける電子機器装置の接続図である。
【図８】本願発明のモード選択に係るフローチャートである。
【図９】本願発明の情報収集モードに係るフローチャートである。
【図１０】本願発明の対戦モードに係るフローチャートである。
【図１１】本願発明の対戦モードに係るフローチャートである。
【図１２】対戦モードの個人バトルに係るフローチャートである。
【図１３】対戦モードの個人バトルに係るフローチャートである。
【図１４】対戦モードの個人バトルに係るフローチャートである。
【図１５】対戦モードの個人バトル及びチームバトルに係るフローチャートである。
【図１６】対戦モードのチームバトルに係るフローチャートである。
【図１７】対戦モードのチームバトルに係るフローチャートである。
【図１８】対戦モードのチームバトルに係るフローチャートである。
【図１９】対戦モードのバトルロイヤルに係るフローチャートである。
【図２０】対戦モードのバトルロイヤルに係るフローチャートである。
【図２１】対戦モードのバトルロイヤルに係るフローチャートである。
【図２２】対戦モードのバトルロイヤルに係るフローチャートである。
【図２３】本願発明の状態確認モードに係るフローチャートである。
【図２４】導電率の測定に係る電圧と時間の関係を表したグラフである。
【符号の説明】
１  総合制御装置
３  ＣＰＵ
５  ＲＯＭ
７  ＥＥＰＲＯＭ
９  ＲＡＭ
１１  測定制御装置
１３  ＣＰＵ
１５  ＲＯＭ
１７  ＲＡＭ
１９  Ａ／Ｄ変換器
２０  増幅回路
２１  導電率測定部
２３  出力表示部
２５  通信接合部
２７  操作入力部
２９  音声出力部
３１  容器
３３  液体
３５  電極
３７  容器装着部
３９  窓
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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