(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも第１の方向及びこれと交差する第２の方向へ組み合わせて移動自在に形成されたキャラクタ移動用の入力手段と、
ゲーム空間内のキャラクタ及び仮想カメラの少なくとも一方が移動するゲーム画面を演算し表示する処理手段とを含み、
前記入力手段は、
少なくとも前記第１及び第２の方向に移動自在に基体に取り付けられた移動体と、
前記移動体上に設けられ、擬似的な弾を発射するシューティングディバイスとを含み、
前記処理手段は、
前記移動体の前記第１及び第２の方向への移動位置に基づき、ゲーム空間内のキャラクタを前記第１及び第２の方向の組み合わせと対応する方向に移動させ、前記シューティングディバイスの向きに基づき、前記キャラクタの向きを変化させる処理を行うキャラクタ演算制御手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記処理手段は、
前記移動体の前記第１及び第２の方向への移動位置に基づき、前記キャラクタに追従してゲーム空間内の仮想カメラを前記第１及び第２の方向の組み合わせと対応する方向に移動させ、前記シューティングディバイスの向きに基づき、前記キャラクタに追従して前記仮想カメラの向きを変化させる処理を行う仮想カメラ演算制御手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記入力手段は、
ゲーム画面を表示するディスプレイの前方に設けられ、前記ディスプレイに向けた奥行き方向を前記第１の方向とし、第１の方向と水平面内で直交する方向を第２の方向とすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記処理手段は、
前記入力手段からの第２の方向の入力信号に基づき、前記キャラクタが第１の方向を向いた状態で第２の方向へ移動するゲーム画面を演算することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記入力手段は、
所与の中立点に位置を復帰させる復元力付与手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記移動体は、
前記基体上を前記第１又は第２の方向の一方向にスライドする第１のスライド部と、
前記第１のスライド部上を、前記第１又は第２の方向の他方向にスライドする第２のスライド部と、
を含み、
前記入力手段は、
前記第１及び第２のスライド部を所与の中立点に位置を復帰させる復元力付与手段を含み、
前記シューティングディバイスは、
前記第２のスライド部に取り付けられたことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、特にゲーム空間内のキャラクタ位置をプレーヤの入力操作により移動しゲームを行うゲーム装置に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来のシューティングゲーム装置としては、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタをプレーヤが一方の手でキャラクタ移動用操作部を操作して移動させ、他方の手でシューティングデバイスを操作し、ターゲットを狙ってシューティングを行なうものがある。
【０００３】
しかし、キャラクタの移動と、シューティングディバイスの操作とを、右手と左手で別々に行うことは非常に難しい。このため、このような従来のゲーム装置は、プレーヤにとって操作が難しすぎ、シューティングゲームそのものに集中しこれを楽しんでもらうことができないという問題があった。
【０００４】
特に、初心者にとっては、右手と左手で全く別の操作を行うことは極めて難しく、プレーヤがゲームを楽しむことができないまま、ゲームが終了してしまうことも多い。このため、従来のゲーム装置は、プレーヤに再度ゲームにチャレンジする動機付を効果的に与えることができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような課題に鑑みて成されたものであり、その第１の目的は、プレーヤがゲーム空間におけるキャラクタの移動を簡単に行ないゲームを楽しむことができるゲーム装置を提供することにある。
【０００６】
本発明の他の目的は、プレーヤがゲーム空間内のキャラクタと移動と、シューティングディバイスの操作とを違和感なく同時に行い、初心者から上級者まで幅広くシューティングゲームを楽しむことができるゲーム装置を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため、本発明のゲーム装置は、
少なくとも第１の方向及びこれと交差する第２の方向へ組み合わせて移動自在に形成されたキャラクタ移動用の入力手段と、
前記入力手段からの入力信号に基づき、ゲーム空間内のキャラクタ及び仮想カメラの少なくとも一方が前記第１及び第２の方向の組み合わせと対応する方向に移動するゲーム画面を演算し表示する処理手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、プレーヤはキャラクタを移動させたい方向に入力手段を移動させることにより、入力手段の物理的な移動方向と同方向にゲーム空間内のプレーヤキャラクタを違和感なく移動させ、ゲームを楽しむことができる。これにより、プレーヤにとってゲーム空間内のキャラクタの移動を簡単かつスムーズに行い、ゲームを楽しむことができるゲーム装置を得ることが可能となる。
【０００９】
ここにおいて、前記処理手段は、前記ゲーム空間を３次元オブジェクト空間として演算し、前記キャラクタをオブジェクト空間を移動するプレーヤキャラクタオブジェクトとして設定することが好ましい。
【００１０】
さらに前記処理手段は、
前記入力手段からの入力信号に基づき、ゲーム空間内のキャラクタを制御するキャラクタ演算制御手段と、
前記入力手段からの入力信号に基づき、ゲーム空間内の仮想カメラを制御する仮想カメラ演算制御手段と、
を含むように形成してもよい。
【００１１】
また、本発明において、前記入力手段は、
ゲーム画面を表示するディスプレイの前方に設けられ、前記ディスプレイに向けた奥行き方向を前記第１の方向とし、第１の方向と水平面内で直交する方向を第２の方向とするように形成することが好ましい。
【００１２】
これにより、プレーヤは入力手段を前後左右へ組み合わせて移動することにより、ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタを前後左右に簡単に移動させゲームを楽しむことができる。
【００１３】
さらに、前記処理手段は、
前記入力手段からの第２の方向の入力信号に基づき、前記キャラクタ及び仮想カメラの少なくとも一方が第１の方向を向いた状態で第２の方向へ移動するゲーム画面を演算するように形成することが好ましい。
【００１４】
これにより、プレーヤキャラクタは第１の方向を向いた状態で第２の方向へ横移動することになるため、ゲーム画面上に表示されるプレーヤキャラクタの移動が、画面を見ているプレーヤにとって極めて自然なものとなる。
【００１５】
さらに、本発明のゲーム装置において、
前記入力手段は、
少なくとも前記第１及び第２の方向に移動自在に基体に取り付けられた移動体と、
前記移動体上に設けられ、ゲーム画面上のターゲットに向きを合わせシューティングするシューティングディバイスと、
を含み、
前記処理手段は、
前記シューティングディバイスの向きに基づき、前記キャラクタ及び仮想カメラの少なくとも一方の向きを変化させるように形成することが好ましい。
【００１６】
以上の構成とすることにより、プレーヤはシューティングディバイスそのものを第１、第２の方向へ移動させながらシューティングゲームを行うことができる。これにより、ゲーム空間内におけるキャラクタの移動と、シューティングディバイスの照準の設定とを一連の操作として行うことができ、初心者から上級者にわたってシューティングゲームを楽しむことができる。
【００１７】
特に、本発明によれば、ゲーム空間内のキャラクタの移動と、シューティングディバイスの操作とを一体の操作として行うことができる。これにより、プレーヤは、シューティングディバイスを持ちながら移動する感覚でゲーム空間内のキャラクタを移動させて、敵の追跡や、敵からの攻撃の回避をより自然な形で行いながら、前記シューティングディバイスを所定のターゲットに向けて照準を合わせシューティングを行うことができ、この結果、本発明によれば、プレーヤが簡単でかつ自然な操作でシューティングゲームを楽しむことができるゲーム装置を実現できる。
【００１８】
ここにおいて、前記シューティングディバイスは、
その向きが可変となるように前記移動体に取り付けられ、
前記処理手段は、
前記シューティングディバイスの向きに前記キャラクタ及び前記仮想カメラのの少なくとも一方の向きを追従させるように形成することが好ましい。
【００１９】
これにより、プレーヤはシューティングディバイスの操作によりゲーム空間を観る角度を簡単に変化させ、ゲーム空間内に存在するターゲットを効果的に探し出しゲームを楽しむことができる。
【００２０】
また、前記入力手段は、
所与の中立点に位置を復帰させる復元力付与手段を含むように形成することが好ましい。
【００２１】
特に、前記復元力付与手段は、前記移動体を所与の中立点に位置を復帰させるように形成することが好ましい。
【００２２】
これにより、入力手段は常に中立点に復帰することとなるため、プレーヤは入力操作をより正確に行うことができる。
【００２３】
また前記移動体は、
前記基体上を前記第１又は第２の方向の一方向にスライドする第１のスライド部と、
前記第１のスライド部上を、前記第１又は第２の方向の他方向にスライドする第２のスライド部と、
前記第１及び第２のスライド部を所与の中立点に位置を復帰させる復元力付与手段とを含み、
前記シューティングディバイスは、
前記第２のスライド部に取り付ることが好ましい。
【００２４】
これにより、シューティングディバイスのシューティング操作と、キャラクタ移動操作とを、より簡単な構成の入力手段で行うことができる。
【００２５】
また、前記入力手段は、前記第１及び第２の方向を含む平面と交差する第３の方向に移動自在に形成され、
前記処理手段は、
前記第１〜第３の方向の組合せ方向にキャラクタ及び仮想カメラの少なくとも一方を移動させるように形成してもよい。
【００２６】
【発明の実施の形態】
次に本発明の好適な実施の形態を、シューティングゲームを行うゲームシステムを例に取り説明する。
【００２７】
図１には、本発明が適用されたシューティングゲームシステムの好適な実施の形態が示されている。本実施の形態のゲームシステムは、互いに接続された４台のゲーム装置１０−１〜１０−４を含む。各ゲーム装置１０には、それぞれ表示部１４−１〜１４−４と、擬似的なマシンガン１２−１〜１２−４（シューティングディバイス）が設けられている。そして、このゲームシステムは、最大４人のプレーヤが、敵味方に別れてシューティングゲームを楽しむように構成されている。
【００２８】
図２に示すように、前記各マシンガン１２は、移動型取り付け台２００（移動体）上に取り付け固定されている。
【００２９】
前記移動型取り付け台２００は、ハウジングの一部を構成する基体１１に、第１の方向１００及びこれと交差する第２の方向１１０へ移動自在に取り付け固定されている。ここで、表示部１４へ向かう奥行き方向をＺ軸方向とし、このＺ軸と水平面内において直行する方向をＸ軸方向とし、さらにこのＺＸ水平面に直行する方向をＹ軸方向とすると、本実施の形態において、前記第１の方向１００はＺ軸方向、第２の方向１１０はＸ軸方向に設定されている。
【００３０】
前記マシンガン１２は、移動型取り付け台２０上にＹ軸方向に向けて立設された支持台４０上に、Ｙ軸方向を中心として図中矢印１２０で示すように回動自在に取り付け固定されている。
【００３１】
図３には、前記移動型取り付け台２０の具体的な構成が示されている。
【００３２】
Ｚ軸方向（第１の方向１００）へ向けて平行に配置された一対のレール２２ａ、２２ｂが、ハウジングの一部を構成する基体１１上に取り付けられている。第１のスライド部２４は、前記一対のレール２２ａ、２２ｂにローラ２６を介してＺ軸方向（第１の方向１００）へ移動自在に取り付けられている。
【００３３】
第１のスライド部２４上には、Ｘ軸方向（第２の方向１１０）に平行に配置された一対のレール２８ａ、２８ｂが取り付けられ、第２のスライド部３０は、前記一対のレール２８ａ、２８ｂにローラ３２を介してＸ軸方向（第２の方向１１０）へ向けスライド自在に取り付けられている。
【００３４】
第１、第２のスライド部２４、３０は、対応するレール２２、２８から脱落しないように、図示しないストッパーによりその移動範囲が規制されている。
【００３５】
さらに、前記第１、第２のスライド部２４、３０は、それぞれＺ、Ｘ平面内の所定位置を中立点とし、常にこの中立点に向け復帰するように図示しない付勢手段を用いて復元力が与えらている。従って、何ら外力が作用しない場合には、第１、第２のスライド部２４、３０は、この中立点位置に自動復帰することとなる。
【００３６】
そして、図２に示す支持台４０は、前記第２のスライド部３０上に立設され、この立設された支持台４０上に前述したようにマシンガン１２が矢印１２０で示す方向へ回動自在に取り付け固定されている。
【００３７】
前記表示部１４には、プレーヤキャラクタオブジェクト（プレーヤ自身が操作するキャラクタオブジェクト）、敵キャラクタオブジェクト、味方キャラクタオブジェクト、マップ、背景などが映し出される。
【００３８】
図４に示すように、本実施の形態では、三次元のオブジェクト空間内を移動するプレーヤキャラクタオブジェクト２００に対して、三人称視点位置に仮想カメラ２１０が設定されている。ここでは、プレーヤキャラクタオブジェクト２００の後方、斜め上方から、プレーヤキャラクタオブジェクト２００を含めた前方の景色を映し出すように、仮想カメラ２１０の視点位置及び方向が設定されている。従って、ディスプレイ１４上には、このオブジェクト空間内を移動するプレーヤキャラクタオブジェクト２００と共に、このプレーヤキャラクタオブジェクト２００の前方の景色がゲーム画面として表示されることになる。
【００３９】
本実施の形態の第１の特徴は、ゲーム画面１４上に表示されるターゲットをシューティングするプレーヤが、前述した付勢力に抗してマシンガン１２を第１の方向１００及び第２の方向１１０へ組み合わせて移動操作することにより、ゲーム空間（３次元オブジェクト空間）内のプレーヤキャラクタオブジェクト２００をその操作方向へ移動させるようにゲーム装置を構成したことにある。
【００４０】
本実施の形態の他の特徴は、プレーヤがマシンガン１２を図中矢印１２０方向（Ｙ軸を中心とした回転方向）へ回転させることにより、プレーヤキャラクタオブジェクト２００の向きをマシンガン１２の方向に追従して変化させるようにゲーム装置を構成したことにある。プレーヤキャラクタオブジェクト２００の向きとともに仮想カメラ２１０の向きも変わる。このため、ディスプレイ１４上にはプレーヤキャラクタオブジェクト２００の向いた方向の景色がゲーム画面として表示されることになる。
【００４１】
このように、本実施の形態では、マシンガン１２を前後左右に動かすことにより、オブジェクト空間内におけるプレーヤキャラクタオブジェクト２００を前後左右に移動させることができ、しかもマシンガン１２を図中矢印１２０方向へ回転させることにより、プレーヤキャラクタオブジェクト２００の向きを変えることができる。このようにして、プレーヤはオブジェクト空間内において所定のターゲットを探しだし、マシンガン１２に設けられたトリガー１２ａを引いて擬似的な弾を発射し、ターゲットへのシューティングや、敵キャラクタオブジェクトとの銃撃戦ゲームを楽しむことができる。
【００４２】
図５には、本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図が示されいる。
【００４３】
入力部３００は、プレーヤが、図１に示すマシンガンなどを操作する操作データを入力するためのものであり、入力部３００にて得られた操作データは処理部４００へ入力される。
【００４４】
ここでは、入力部３００は、図２に示すように移動型取り付け台２００のＺ座標を検出するＺ座標検出部３１０と、Ｘ座標を検出するＸ座標検出部３１２とを含む。本実施の形態では、図６（Ａ）に示すように、移動型取り付け台２００は、図示しない付勢手段により第１、第２のスライド部２４、３０がＺＸ座標の中立点（この中立点をＸ＝０、Ｚ＝０の点とする）に自動的に復帰するように形成されている。前記Ｚ座標検出部３１０、Ｘ座標検出部３１２は、移動型取り付け台２００の中立点での座標を基準位置とし、この基準位置に対する実際のスライド位置をマシンガン１２の位置Ｐ（Ｘ、Ｙ）として検出する。
【００４５】
またこの入力部３００は、θ検出部３１４と、トリガー検出部３１６とを含む。
【００４６】
前記θ検出部３１４は、支持台４０を中心として矢印１２０方向に回転するマシンガン１２の回転角θを検出する。具体的には図６（Ｂ）に示すように、支持台４０を回転中心３４０とし、この回転中心３４０から見たＺ軸方向（表示部１４に向いた方向）をθ＝０の基準位置とし、マシンガン１２の向き３５０を、前記基準位置からの角度θとして検出する。
【００４７】
前記トリガー操作部３１６は、マシンガン１２のトリガー１２ａの操作を検出する。
【００４８】
前記各検出部３１０、３１２、３１４は例えば回転角を検出する可変抵抗器などを用いて形成することができる。例えば検出部３１０、３１２、前記第１、第２のスライド部２４、３０の第１、第２の方向１００、１１０へのスライド量を回転角として検出する可変抵抗器として形成すればよい。前記検出部３１４は、支持台４０を中心としたマシンガン１２の回転角を検出する可変抵抗器として形成すればよい。
【００４９】
前記処理部４００は、入力部３００から入力されるデータと所与のプログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間を所与の視点位置、視線方向から見た画像（仮想カメラ２１０から見た画像）を生成する処理を行う。この処理部４００の機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、メモリ等のハードウエアにより実現できる。
【００５０】
情報記憶媒体５００は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体５００の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ハードディスク、メモリ等のハードウエアにより実現できる。処理部４００は、この情報記憶媒体５００からのプログラムやデータに基づいて種々の処理を行うことになる。
【００５１】
前記処理部４００は、ゲーム演算部４１０と、画像生成部４５０とを含む。
【００５２】
ここでゲーム演算部４１０は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
【００５３】
画像生成部４５０は、ゲーム演算部４１０により設定されたオブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成する処理を行う。ここで生成された画像は表示部１４に表示される。
【００５４】
前記ゲーム演算部４１０は、オブジェクト空間演算部４２０と、ヒットチェック部４３０とを含む。
【００５５】
前記オブジェクト空間演算部４２０は、プレーヤキャラクタオブジェクト、標的オブジェクト（敵キャラクタオブジェクト等）、味方オブジェクト、マップオブジェクト、背景オブジェクト等の種々のオブジェクトを、オブジェクト空間内に配置するため処理を行う。より具体的には、ゲームステージに応じてマップオブジェクトや背景オブジェクトの配置を決めたり、移動体（プレーヤキャラクタオブジェクト、標的オブジェクト、味方オブジェクト、ショット（弾）オブジェクト等）をオブジェクト空間内で移動させるための演算等を行う。
【００５６】
さらに本実施の形態のオブジェクト空間演算部４２０は、シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクトをオブジェクト空間に配置する処理を行う。
【００５７】
前記オブジェクト空間演算部４２０は、移動体演算制御部４２２と、仮想カメラ演算制御部４２４とを含む。
【００５８】
ここで前記移動体演算制御部４２２は、入力部３００から入力されるデータや所与のプログラムに基づき、プレーヤが操作する移動体（プレーヤキャラクタオブジェクト）や所与の制御プログラム（コンピュータ）により動きが制御される移動体を、オブジェクト空間内で移動させるための演算を行う。より具体的には、移動体の位置や方向を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める演算を行う。
【００５９】
図７には、前記移動体演算制御部４２２によるプレーヤキャラクタオブジェクトの移動制御動作のフローチャートが示されている。
【００６０】
まずステップＳ１０では、検出されたＸＺデータに基づき、プレーヤキャラクタオブジェクトを移動する制御を行う。
【００６１】
すなわち、マシンガン１２が基準位置（Ｐ＝０、０）にある場合、プレーヤキャラクタオブジェクトは移動しない。
【００６２】
付勢力に抗してマシンガン１２を前後に移動させると、そのときのＺ座標がＺ座標検出部３１０にて検出され、移動体演算制御部４２２は、検出Ｚ座標値に比例した速度でプレーヤキャラクタオブジェクトをオブジェクト空間内を前後に移動させる演算を行う。同様に、前記付勢力に効して、マシンガン１２を左右に移動させると、この移動量はＸ座標検出部３１２で検出され、移動体演算制御部４２２は、検出Ｘ座標値に比例した速度でプレーヤキャラクタオブジェクトを左右に移動させる演算を行う。このように、移動体演算制御部４２２は、プレーヤがマシンガン１２を前後左右に移動させることにより、その移動位置のＺ，Ｘ座標値に基づきプレーヤキャラクタオブジェクトを前後左右に移動させる処理を行う。
【００６３】
次にステップＳ１２において、検出されたマシンガン１２の角度データθに基づき、プレーヤキャラクタオブジェクトの向きを制御する処理を行う。
【００６４】
すなわち、付勢力に抗してマシンガン１２の向きを変えると、マシンガン１２の向きは、θ検出部３１４から、Ｚ軸方向を基準とした回転角θとして検出され、移動体演算制御部４２２は、検出回転角θに追従してプレーヤキャラクタオブジェクトの向きを変える演算を行う。本実施の形態では、図６（Ｂ）に示すように、基準方向に対して時計、反時計の両方向にθ１の不感帯領域を設けている。この不感帯領域内で、マシンガン１２の向きを変化させても、プレーヤオブジェクトの向きは変わらない。これは、プレーヤの手ぶれ等に起因して、プレーヤキャラクタオブジェクトの向きが頻繁に変化することを防止するためである。
【００６５】
そして、マシンガン１２の向き３５０が前記不感帯領域θ１より大きな角度となると、移動体演算制御部４２２は、その時の検出回転角θに追従してプレーヤキャラクタオブジェクトの向きを変化させる演算処理を行う。本実施の形態では、検出回転角θが大きくなるほど、プレーヤキャラクタオブジェクトの向きを素早く追従させる。
【００６６】
プレーヤキャラクタオブジェクトの向きを変化させた後、マシンガン１２を前後左右に移動させると、移動体演算制御部４２２は、プレーヤキャラクタオブジェクトが新たに向いた方向をＺ軸方向として、プレーヤキャラクタオブジェクトをオブジェクト空間内で駆動させ演算を行う。
【００６７】
移動体演算制御部４２２は、このようなステップＳ１０、Ｓ１２の処理を、ステップＳ１４において１／６０秒を経過すると判断される毎に繰り返して行う。
【００６８】
仮想カメラ制御部４２４は、図４に示すようにプレーヤキャラクタオブジェクト２００の後方の三人称視点位置に、仮想カメラ２１０が常に位置するように制御するものである。これにより、プレーヤキャラクタオブジェクト２００がオブジェクト空間内を移動すると、この移動に追従して仮想カメラ２１０もその位置、視線方向を変化させ、ゲーム画面を生成することになる。
【００６９】
ヒットチェック部４３０は、θ検出部３１４から入力されるマシンガン１２の向き３５０と、トリガー操作検出部３１６からの入力信号などに基づき、シューティングによるショットが標的オブジェクトなどのオブジェクトにヒットしたか否かをチェックする処理を行う。
【００７０】
図８〜図１０には、マシンガン１２を前後にスライド移動して、プレーヤキャラクタオブジェクトを前進又は後退させるための一連の処理が示されている。
【００７１】
例えば、図８（Ａ）（Ｂ）に示すように、マシンガン１８を前方にスライド移動させると、図９に示すように、オブジェクト空間内のプレーヤキャラクタオブジェクト２００は前方に向かって移動する。ここでは、前方に敵キャラクタオブジェクト２０２が存在しており、プレーヤキャラクタオブジェクト２００はその前方の敵キャラクタオブジェクト２０２へ近づいていくことになる。
【００７２】
このとき、表示部１４上に表示される画面は、図１０（Ａ）に示すような前進前の画面から、敵キャラクタオブジェクト２０２へ向け近づくように前進する画面となる。
【００７３】
図１１〜図１３には、マシンガン１２を横方向にスライドして、プレーヤキャラクタオブジェクトを左右に移動させるための一連の処理が示されている。
【００７４】
例えば、図１１（Ａ）（Ｂ）に示すように、マシンガン１２を右方向にスライド移動させると、図１２（Ａ）（Ｂ）に示すように、オブジェクト空間内のプレーヤオブジェクト２００は、例えば物陰２０４から右方向に移動する。
【００７５】
このとき、表示部１４上に表示される画面は、図１３（Ａ）に示すようにプレーヤキャラクタオブジェクト２００が物陰２０４に隠れている画面から、同図（Ｂ）に示すように物陰２０４から蟹歩きで横方向に移動する画面となる。従って、プレーヤは、プレーヤキャラクタオブジェクト２００が敵キャラクタオブジェクト２０２に正対する位置まで横移動した時に、マシンガン１２のトリガーを操作して敵キャラクタオブジェクトを攻撃し、その後、敵キャラクタオブジェクトからの反撃を受ける前に、物陰２０４に隠れるというヒットアンドアウェイの攻撃を楽しむことができる。
【００７６】
図１４には、マシンガン１２の向きを変化させ、プレーヤキャラクタオブジェクトの向きを変化させるためのための一連の処理が示されている。
【００７７】
例えば図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、マシンガン１２の向きを右方向に回転させると、このマシンガン１２の向きの変化に伴い画面上に表示される照準２２０の位置も右方向に追従移動していく。これに伴い、オブジェクト空間内のプレーヤキャラクタオブジェクト２０２は、マシンガン１２の方向に追従してその向きを変えることになり、表示部１４上にはプレーヤキャラクタオブジェクト２０２が新たに向いた方向の画面が表示されることになる。この状態で、マシンガン１２を前後左右に動かすことにより、プレーヤ２０２の向いている方向をＺ軸方向として、プレーヤキャラクタオブジェクト２００をオブジェクト空間内において前後左右に移動させることができる。
【００７８】
さらに、図１４（Ｃ）に示すように、マシンガン１２を画面の外に向けると、照準２２０は画面の端に止まったまま、背景が反対方向にスクロール表示される。すなわち、この状態では、オブジェクト空間内においてプレーヤキャラクタオブジェクト２００は、その位置おいて右方向へ向きを変えていき、これに追従して仮想カメラ２１０の方向も変化していく。このため、表示部１４上には、あたかも画面がスクロールされるように、仮想カメラ２１０から見た画像が表示されることになる。
【００７９】
このように、本実施の形態のゲーム装置によれば、プレーヤはマシンガン１２を両手で抱え、これを前後左右にスライドさせることによりオブジェクト空間内のプレーヤキャラクタオブジェクト２００を移動させ、しかもマシンガン１２の方向を変えることにより、プレーヤキャラクタオブジェクト２００の向きを追従して変化させることができる。このため、プレーヤはあたかも自分がマシンガン１２を抱えてオブジェクト空間を移動している感覚でプレーヤキャラクタオブジェクト２００を移動させ、しかも前記マシンガン１２で所定のターゲットに照準を合わせシューティングを行うことができ、これにより、プレーヤは簡単でかつ自然な操作でシューティングゲームを楽しむことができる。
【００８０】
なお、本実施の形態の装置は、オブジェクト空間内内のキャラクタ移動面に多少の凹凸があった場合でも、マシンガン１２を前後左右に移動することにより、プレーヤキャラクタオブジェクト２００を前記操作に対応して移動面上を移動するように構成されている。
【００８１】
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１５を用いて説明する。
【００８２】
同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００８３】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００８４】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００８５】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【００８６】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００８７】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００８８】
そして図１〜図１４で説明した種々の処理は、図７のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００８９】
なお、前述した図１は、本実施の形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この場合、装置に内蔵されるシステム基板１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣが実装されている。そして、プレーヤキャラクタオブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間に配置するための処理を行うための情報、入力部３００から入力される第１及び第２の方向への入力信号に基づきプレーヤキャラクタオブジェクト及び仮想カメラの少なくとも一方を移動制御するための情報、シューティングディバイスの向きに追従してプレーヤキャラクタオブジェクト及び仮想カメラの少なくとも一方の向きを制御するための情報などは、システム基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に確保される。以下、これの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形態情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報の少なくとも１つを含むものである。
【００９０】
また、本発明は家庭用ゲーム装置にも適用することができる。この場合には、家庭用ゲーム装置の入力部として、前記図１〜図３で詳述したと同様な構成をもつ、移動型取り付け台２０及びマシンガン１２とを用いればよい。この場合、前記格納情報は、ゲーム装置本体に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード等に格納すればよい。
【００９１】
図１６に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００９２】
なお、本発明は前述した実施形態に限らず、種々の変形実施が可能である。
【００９３】
例えば、前記実施の形態では、移動型取り付け台２０は、ＺＸ水平面内を前後左右にスライド移動するように構成した場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、例えばスライド以外の移動機構を採用してもよく、また移動面は平面に限らず、例えば所定の曲面としてもよい。
【００９４】
また、前記実施の形態では、移動型取り付け台２０が、第１及び第２の方向にのみ移動する場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず必要に応じて第３の方向、例えば垂直方向へも移動自在に形成してもよい。この場合には、オブジェクト空間内のプレーヤキャラクタオブジェクトは、移動型取り付け台２０の移動方向に合わせて、例えばＸＺＹのいずれの方向にも移動するように制御すればよい。
【００９５】
また、前記実施の形態では、本発明をシューティングゲーム装置に適用する場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の他のゲームを行うゲーム装置にも適用することができる。例えば、サッカーゲーム等を行う装置では、前述した実施例のシューティングディバイスであるマシンガン１２にかえ、サッカープレーヤであるプレーヤキャラクタオブジェクトを前後左右に移動させるためのグリップを移動型取り付け台２０上に設け、このグリップを、例えばＹ軸を中心として左右方向に回動自在に形成し、プレーヤキャラクタオブジェクトの向きを変えるようにしてもよい。さらに好ましくは、このグリップにボールをキックする際に用いるトリガーボタン等を形成すればよい。これにより、プレーヤは、グリップを前後左右に移動させてプレーヤキャラクタオブジェクトを移動させ、さらにグリップを左右方向に回転させることによりプレーヤキャラクタオブジェクトの向きを変え、しかもトリガーを操作することにより、ボールをキックするようにしてゲームを楽しむことができる。
【００９６】
また、前記実施の形態では、入力部の操作に基づきプレーヤキャラクタオブジェクトの移動及び向きを制御する場合を例に取り説明したが、例えば仮想カメラ２１０を、プレーヤキャラクタオブジェクトの一人称視点位置（プレーヤキャラクタオブジェクトの目の位置）に設定する場合には、例えばシューティングディバイス１２の前後左右の動きに合わせて仮想カメラ２１０をオブジェクト空間内において前後左右に移動させ、さらにシューティングディバイス１２の方向に追従して、仮想カメラ２１０の向きを変えるように制御してもよい。このようにすることにより、前記実施の形態と同様にして、一人称視点位置からのゲーム画面を表示することができる。
【００９７】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態のゲーム装置の外観説明図である。
【図２】前記ゲーム装置の要部の説明図である。
【図３】本実施の形態のゲーム装置に使用される移動型取り付け台の具体的なスライド機構の説明図である。
【図４】プレーヤキャラクタオブジェクトと仮想カメラとの関係を示す説明図である。
【図５】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図の説明図である。
【図６】同図（Ａ）は、シューティングディバイスの位置の検出のための説明図、同図（Ｂ）は、シューティングディバイスの向きの検出のための説明図である。
【図７】入力信号に基づきプレーヤオブジェクトの移動及び向きを制御するための処理のフローチャート図である。
【図８】シューティングディバイスを前後方向に移動操作する場合の説明図である。
【図９】シューティングディバイスを前後方向に移動した際のプレーヤキャラクタオブジェクトの移動を示す説明図である。
【図１０】プレーヤキャラクタオブジェクトが前進した場合のゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１１】シューティングディバイスを左右方向へ移動操作する場合の説明図である。
【図１２】プレーヤキャラクタオブジェクトの横方向移の説明図である。
【図１３】プレーヤキャラクタオブジェクトが横方向に移動する際のゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１４】シューティングディバイスの向きを変えてプレーヤキャラクタオブジェクトの向きを変える場合の説明図である。
【図１５】本実施の形態を実現できるハードウエアの構成の一例を示す図である。
【図１６】本発明が適用される他の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム装置
１２  シューティングディバイスとしてのマシンガン
１４  表示部
２０  移動型取り付け台
２４  第１のスライド部
３０  第２のスライド部
１００  第１の方向
１１０  第２の方向
２００  プレーヤキャラクタオブジェクト
２１０  仮想カメラ
３００  入力部
４００  処理部
４２０  オブジェクト空間演算部
４２２  移動体演算制御部
４２４  仮想カメラ演算制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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