(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機のゲーム対象物への指示信号を入力するゲーム入力装置において、
操作軸と、
前記操作軸を少なくとも２軸方向に傾斜自在に支持する傾斜支持手段と、
前記操作軸をスラスト方向に移動自在に支持するスラスト支持手段と、
前記操作軸を回転自在に支持する回転支持手段と、
前記操作軸の端部に設けられ、前記操作軸の傾斜方向、スラスト方向及び回転方向の移動状態を検出する唯一の移動状態検出手段と、
前記操作軸の傾斜方向及びスラスト方向の両方の復帰用を兼ねた復帰ばねと、
を備えたことを特徴とするゲーム入力装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム入力装置において、
前記傾斜支持手段は、全周方向に傾斜自在に支持されていること
を特徴とするゲーム入力装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム入力装置において、
前記各移動状態検出手段は、加速度センサ又は角加速度センサであること
を特徴とするゲーム入力装置。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム入力装置において、
前記操作軸を中立位置に復帰させる復帰手段を備えたこと
を特徴とするゲーム入力装置。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム入力装置において、
前記操作軸の操作方向は、ゲーム対象物の移動方向と一致すること
を特徴とするゲーム入力装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、格闘ゲーム等のパンチの出しかた等を入力するのに適したゲーム入力装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
図５は、従来のゲーム入力装置の一例を示す図である。
従来のゲーム入力装置は、格闘ゲーム等のパンチの出しかたを例に説明すると、例えば、操作軸５１の傾斜をマイクロスイッチ５４によって検出し、パンチの方向を入力するジョイスティック５０が知られていた。この場合には、パンチ技を選択するパンチ技選択ボタン６０が併設されていた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述した従来のゲーム入力装置では、ジョイスティック５０を倒して、マイクロスイッチ５４のオン信号により、傾斜方向を検出していたが、ＸＹの正負４方向（さらに、４５度方向を加えた８方向）など、検出方向の数に限度があり、細かい方向設定ができない、という問題があった。
また、移動端に達して、初めてマイクロスイッチ５４のオン信号を発生するので、操作軸５１の移動量Ｓが多く、操作性が悪かった。
【０００４】
さらに、パンチ力は、別のスイッチ又はプログラム等によって決定されるので、このゲーム入力装置のユニット自体では、パンチ力を決定する機能を有していなかった。
【０００５】
一方、図５（Ｂ）に示すように、ジョイスティック５０の移動方向（操作上は、Ｘ，Ｙ軸が前後・左右方向）と、ゲーム対象物４０の画面上のパンチ方向（表示上は、Ｘ，Ｙ軸が上下・左右方向）とが異なり、感覚が一致しない。
また、Ｘ，Ｙ軸の２方向のパンチしか表現することができない。
【０００６】
本発明の目的は、ゲーム対象物の移動方向と入力の操作方向との対応が感覚的に一致し、しかも、多彩な入力操作が可能なゲーム入力装置を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するために、請求項１の発明は、ゲーム機のゲーム対象物への指示信号を入力するゲーム入力装置において、操作軸と、前記操作軸を少なくとも２軸方向に傾斜自在に支持する傾斜支持手段と、前記操作軸をスラスト方向に移動自在に支持するスラスト支持手段と、前記操作軸を回転自在に支持する回転支持手段と、前記操作軸の端部に設けられ、前記操作軸の傾斜方向、スラスト方向及び回転方向の移動状態を検出する唯一の移動状態検出手段と、前記操作軸の傾斜方向及びスラスト方向の両方の復帰用を兼ねた復帰ばねと、を備えたことを特徴とするゲーム入力装置である。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲーム入力装置において、前記傾斜支持手段は、全周方向に傾斜自在に支持されていることを特徴とするゲーム入力装置である。
【０００９】
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲーム入力装置において、前記各移動状態検出手段は、加速度センサ又は角加速度センサであることを特徴とするゲーム入力装置である。
【００１０】
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム入力装置において、前記操作軸を中立位置に復帰させる復帰手段を備えたことを特徴とするゲーム入力装置である。
【００１１】
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム入力装置において、前記操作軸の操作方向は、ゲーム対象物の移動方向と一致することを特徴とするゲーム入力装置である。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、図面などを参照しながら、実施の形態をあげ、本発明をさらに詳細に説明する。
（第１実施形態）
図１（Ａ）は、本発明によるゲーム入力装置の第１実施形態を示す側断面図である。
第１実施形態のゲーム入力装置１０は、操作軸１１と、球面軸受け１２と、スラスト軸受け１３と、３軸加速度センサ１４と、復帰ばね１５−１，１５−２と、ストッパ１６−１，１６−２等とを備えている。
【００１７】
操作軸１１は、ゲーム操作力を入力する軸であり、その先端に操作ノブ１１ａが設けられている。
球面軸受け１２は、支持ブロック１９−３の球面内壁に嵌合して、操作軸１１を全方向に傾斜自在に支持する傾斜支持手段である。この支持ブロック１９−３は、ベース板１９−１に取り付けられるブラケット１９−２にネジ止められている。
スラスト軸受け１３は、球面軸受け１２の内側に設けられ、操作軸１１をスラスト方向に移動自在に支持するスラスト支持手段である。
【００１８】
３軸加速度センサ１４は、操作軸１１の下端に設けられており、Ｘ，Ｙ，Ｚの３軸の加速度を検出するセンサである。ここでは、操作軸１の傾斜方向の移動状態を検出する傾斜状態検出手段及び操作軸１１をスラスト方向の移動状態を検出するスラスト移動状態検出手段を１つのセンサによって実現している。
【００１９】
復帰ばね１５−１は、操作軸１１が傾斜したときに、鉛直位置（中立位置）に復帰するためのばねであり、支持ブロック１９−３の下面凹部と、ワッシャ１９−４の間に掛けられている。
復帰ばね１５−２は、操作軸１１が下方向にスラスト移動したときに、元の位置（中立位置）に復帰するためのばねであり、ワッシャ１９−４と、ワッシャ１９−５との間に掛けられている。なお、ワッシャ１９−４及びワッシャ１９−５は、操作軸１１に嵌合しているスラスト軸受け１９−６，１９−７に取り付けられている。
【００２０】
ストッパ１６−１は、ベース１９−１に設けられており、中央部の傾斜開口によって、操作軸１１が傾斜したときの傾斜端を規制する部材であり、ベース板１９−１に設けられている。
ストッパ１６−２は、操作軸１１が上方向に復帰移動したときの移動端を規制するピンであり、操作軸１１のラジアル方向に嵌合しており、軸受け１３の下端に当接する。
【００２１】
図２は、第１実施形態に係るゲーム入力装置の動作を説明する図である。
第１実施形態は、図２（Ａ）に示すように、加速度センサ１４で加速度を検出するので、操作軸１１の少ない移動量Ｓ１で、移動の方向及び強弱が検出可能である。また、操作軸１１は、Ｚ軸方向にも移動可能であるので、ＸＹＺの３方向の合成によって、パンチの方向を細かく設定することができる。
さらに、パンチ力は、加速度センサ１４で検出された加速度の大きさ（単一方向又は合成方向）によって、決定することができる。従って、従来のように、別スイッチやプログラム処理などは不要である。
【００２２】
画面表現は、操作軸１１の操作方向（ＸＹＺ軸）と、ゲーム対象物４０の移動方向（ＸＹＺ軸）とが同方向となるので、操作と表示の感覚が一致する。このとき、ＸＹＺのデータがもてるので、図５（Ｂ）の従来の画面（平面）上でのパンチ方向に加えて、図２（Ｂ）のように、３次元の奥行きのあるゲーム表現が可能となる。なお、パンチ技選択スイッチ６０は、従来と同様に必要である。
【００２３】
図１（Ｂ）は、第１実施形態に係るゲーム入力装置の変形形態を示す側断面図である。
このゲーム入力装置１０Ｂは、支持ブロック１９−３の下面に、軸受け１９−８を設け、その軸受け１９−８に回転可能にワッシャ１９−９を取り付けて、操作軸１１を回転可能としたものである。
このため、操作軸１１の先端に設けられた３軸加速度センサ１４から、回転方向とその強さを検出することができる。
従って、図１（Ａ）の実施形態の機能に、従来の可変抵抗器や、穿孔円板と光センサを用いる回転型のゲーム入力装置の機能を、加え合わせたものとすることができる。
【００２４】
本実施形態によれば、３軸の加速度センサ１４を組み込んだので、ＸＹＺの３軸方向（及びω方向）の瞬間的動作のデータを、入力することができる。従って、瞬間的な動作や方向性のある動作を持たせるゲームに有効であり、ゲーム入力のの操作性を向上させることができる。
なお、移動量から微分して加速度を検出する場合に、必要な一定の移動距離を設ける機構や、ソフトウェア処理が必要であるが、本実施形態によれば、簡易的にユニット化できるので、コストダウンを図ることができる。
【００２５】
（第２実施形態）
図３（Ａ）は、本発明によるゲーム入力装置の第２実施形態を示す側断面図である。なお、以下に説明する各実施形態では、前述した第１実施形態と、同様な機能を果たす部分には、末尾に共通した符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
このゲーム入力装置２０は、操作軸２１の操作ノブ２１ａの下面と、支持ブロック２９−３の間に、傾斜方向及びスラスト方向の両方の復帰用を兼ねた復帰ばね２５を配置して、その外側に可撓性のカバー２５ａを設けたものである。
【００２６】
また、操作軸２１が傾斜したときの傾斜端を規制するストッパ２６−１は、支持ブロック２９−３の下側にねじ止めされている。操作軸２１が上方向に復帰移動したときの移動端を規制するストッパ２６−２は、Ωリングを用いている。
【００２７】
図３（Ｂ）は、第２実施形態に係るゲーム入力装置の変形形態を示す側断面図である。
このゲーム入力装置２０Ｂは、操作軸２１を回転自在に支持する軸受け２７を設け、操作軸２１の先端に設けられた３軸加速度センサ２４から、回転方向とその強さも検出することができる。
【００２８】
第２実施形態によれば、復帰ばね２５が１個で済むので、構造が簡素化でき、コストダウンを図ることができる。
【００２９】
（第３実施形態）
図４（Ａ）は、本発明によるゲーム入力装置の第３実施形態を示す側断面図である。
このゲーム入力装置３０は、支持ブロック３９−３に取り付けられたブラケット３５ａに、操作軸３１を支持するゴム製などの弾性体３５を設け、この弾性体３５によって、傾斜方向及びスラスト方向の両方向の復帰手段を兼用したものである。
【００３０】
図４（Ｂ）は、第３実施形態に係るゲーム入力装置の変形形態を示す側断面図である。
このゲーム入力装置３０Ｂは、操作軸３１を回転自在に支持する軸受け３７を設け、操作軸３１の先端に設けられた３軸加速度センサ３４から、回転方向とその強さも検出することができる。
【００３１】
第３実施形態によれば、復帰手段として、１つの弾性体３５を用いたので、構造が簡素化できると共に、耐久性が増すという効果がある。
【００３２】
以上説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
（１）  ３軸加速度センサを用いた例で説明したが、ゲームによっては、１軸や２軸のセンサや、それらを組み合わせたものであってもよい。また、加速度の代わりに、角加速度を検出してもよい。
【００３３】
（２）  従来と同様に、ゲーム対象物がＸＹ軸にのみ移動する場合には、Ｚ軸の移動を検出して、パンチ技選択ボタン６０の代わりにしてもよい。
【００３４】
【発明の効果】
以上詳しく説明したように、本発明によれば、１つの操作軸から、従来よりも多くの移動状態を検出することができるので、より多彩なゲーム入力が可能となり、また、ゲーム対象物の移動方向と操作方向を感覚的に一致させることができる、という効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるゲーム入力装置の第１実施形態及びその変形形態を示す側断面図である。
【図２】第１実施形態に係るゲーム入力装置の動作を説明する図である。
【図３】本発明によるゲーム入力装置の第２実施形態及びその変形形態を示す側断面図である。
【図４】本発明によるゲーム入力装置の第３実施形態及びその変形形態を示す側断面図である。
【図５】従来のゲーム入力装置の一例を示す図である。
【符号の説明】
１０，２０，３０  ゲーム入力装置
１１，２１，３１  操作軸
２１，２２，２３  球面軸受け
１３，２３，３３  スラスト軸受け
１４，２４，３４  ３軸加速度
１５−１，１５−２，２５  復帰ばね
３５  弾性体
１６−１，１６−２，２６−１，２６−２，３６−１，３６−２  ストッパ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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