(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを備えて構成され、操作者と当該コンピュータとの間で、野球、サッカー等の球技を模したゲームのリーグ対戦が行われる対戦ゲームを行うようにしたゲーム装置において、
前記コンピュータは、対戦ゲームのプログラムを記憶したメモリと、このプログラムとパッドからの操作信号に基づいてゲーム処理を実行するＣＰＵと、を備え、
当該ＣＰＵによって実行されるゲーム処理部は、
試合毎に、試合の勝敗数から形成される状況に基づいて、対戦状況を判定する対戦状況判定部と、
前記判定された対戦状況に基づいて、攻撃か守備かの対戦目標を決定する目標決定部と、
前記目標決定部により決定され得る対戦目標に応じて選択される予め定められた行動群の集合である作戦を格納する行動指針格納部と、
前記目標決定部により決定された対戦目標に応じて前記行動指針格納部から選択された行動指針に従い、前記操作者と対戦処理を行う対戦処理部と、
前記操作者との対戦に負けていることを判断する、負け判断処理部と、
前記操作者との対戦に負けていると判断したとき、前記作戦を行うための画面を呼び出す、画面呼び出し処理部と、
前記行動指針格納部に格納された作戦を前記画面上で選択し、選択された作戦を前記画面に表示する、表示処理部と、
前記選択した作戦に基づいて、前記目標に対しての作戦を変更する、変更処理部と、
を備えて構成されてなることを特徴とする対戦ゲーム装置。
【請求項２】
前記目標決定部は、対戦の前に前記対戦目標を決定し、対戦中に状況が変化したときは、前記対戦処理部は、前記対戦目標及び変化した状況に応じて前記行動指針を再選択することを特徴とする請求項１記載の対戦ゲーム装置。
【請求項３】
前記対戦処理部が行動指針を選択するときに、この選択の状況を表示して前記操作者に知らせる表示装置を備えることを特徴とする請求項１又は２記載の対戦ゲーム装置。
【請求項４】
前記対戦ゲームが複数の選手で行われるゲームであるとき、前記対戦処理部は、前記行動指針として、予め定められた行動群の集合である作戦、前記複数の選手の配置を示すフォーメーション、前記複数の選手交代の優先順位、及び、前記操作者の戦術に対抗する戦術を選択することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の対戦ゲーム装置。
【請求項５】
前記対戦状況判定部は、コンピュータの順位や点差などの組合せにより状況を分別することを特徴をする請求項１乃至請求項４のいずれか１項記載の対戦ゲーム装置。
【請求項６】
前記目標設定部は、予め想定できる複数種類の状況に対する目標をテーブル形式で保持し参照することにより対戦目標を設定することを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれか１項記載の対戦ゲーム装置。
【請求項７】
コンピュータを備えて構成され、操作者と当該コンピュータとの間で、野球、サッカー等の球技を模したゲームのリーグ対戦が行われる対戦ゲームを行うようにしたゲーム装置におけるデータ処理方法において、
前記コンピュータは、対戦ゲームのプログラムを記憶したメモリと、このプログラムとパッドからの操作信号に基づいてゲーム処理を実行するＣＰＵと、を備え、
当該ＣＰＵによって実行される当該ゲーム処理部は、
試合毎に、試合の勝敗数から形成される状況に基づいて対戦状況を判定する対戦状況判定処理と、
前記判定された対戦状況に基づいて、攻撃か守備かの対戦目標を決定する目標決定処理と、
前記目標決定部により決定され得る対戦目標に応じて選択される予め定められた行動群の集合である作戦を前記メモリに格納する行動指針格納処理と、
前記目標決定部により決定された対戦目標に応じて前記行動指針格納処理で選択された行動指針に従い、操作者と対戦処理を行う対戦処理と、
前記操作者との対戦に負けていることを判断する、負け処理と、
前記操作者との対戦に負けていると判断したとき、前記作戦を行うための画面を呼び出す、画面呼び出し処理と、
前記行動指針格納部に格納された作戦を前記画面上で選択し、選択された作戦を前記画面に表示する表示処理と、
前記選択した作戦に基づいて、前記目標に対しての作戦を変更する、変更処理と、
を実行するように構成されてなることを特徴とするデータ処理方法。
【請求項８】
前記目標決定処理は、対戦の前に前記対戦目標を決定し、対戦中に状況が変化したときは、前記対戦処理は、前記対戦目標及び変化した状況に応じて前記行動指針を再選択することを特徴とする請求項７記載の方法。
【請求項９】
前記対戦処理が行動指針を選択するときに、この選択の状況を表示して前記操作者に知らせることを特徴とする請求項７又は８記載の方法。
【請求項１０】
前記対戦ゲームが複数の選手で行われるゲームであるとき、前記対戦処理部、前記行動指針として、予め定められた行動群の集合である作戦、前記複数の選手の配置を示すフォーメーション、前記複数の選手交代の優先順位、及び、前記操作者の戦術に対抗する戦術を選択することを特徴とする請求項７乃至請求項９のいずれかに１項に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、予め定められた規則に基づき操作者との対戦が行われる対戦ゲーム、詳しくは野球、サッカー等の球技を模したビデオゲーム等において、対戦相手としてのコンピュータの行動を状況に応じて決定する処理のための行動決定装置及び行動決定方法、当該装置あるいは方法を使用する対戦ゲーム機、並びに当該処理をコンピュータにさせるためのプログラムが記録された媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
コンピュータ技術の進歩に伴い、コンピュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム機（画像処理装置）が広く利用されるようになってきた。中でも、野球、サッカー等の球技を模したビデオゲーム機に対する人気は根強いものがあり、この種のビデオゲーム機が数多く案出されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のビデオゲーム機のうちで、コンピュータが対戦相手となる対戦型のゲーム機は、以下のように多くの問題を抱えていた。
【０００４】
対戦型のゲームにおけるコンピュータ戦の行動パターンは固定的であり、変化することがあっても複数の行動のうちから単純にランダムに選択されたものであった。このような固定的な行動及び余り意味のない行動は、プレイ自体のマンネリ化を招いている。したがって、プレーヤーはコンピュータ相手では面白味をあまり感じなくなっていて、もっぱら対戦相手を人間に求めがちである。これが昨今の対戦型のゲームにおける閉塞状況の原因となっている。
【０００５】
この発明は係る問題点を解決するためになされたものであり、対戦相手がコンピュータであっても、プレーヤーを満足させることができる、対戦ゲームにおける行動決定装置及び行動決定方法並びに媒体を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
この発明は、操作者と対戦ゲームを行う対戦ゲーム機における行動決定装置であって、対戦ゲームの組み合わせに基づき対戦状況を判定する対戦状況判定部と、前記対戦状況判定部により判定され得る対戦状況に基づき対戦目標を決定する目標決定部と、前記目標決定部により決定され得る対戦目標に応じて選択される行動指針が予め格納されている行動指針格納部と、前記目標決定部により決定された対戦目標に応じて前記行動指針格納部から選択された行動指針に従い、操作者と対戦処理を行う対戦処理部とを有するものである。
【０００７】
対戦型ゲームにおける対コンピュータ戦を面白くするために、対戦相手であるコンピュータの行動をより的確かつ多彩にする方法として試合の目標を設定し、コンピュータの行動指針を決定するシステムである。目標の設定は、予め想定できる数種類の状況に対する目標をテーブル形式で保持し参照することで行う。
【０００８】
状況はゲームの種類によって異なるが、例えば、コンピュータの順位や点差、プレイヤーとの関係、ストーリーや世界観に裏打ちされた背景関係などの組み合わせ等により分別される。分別、統合された状況に対する目標を試合毎に設定することで、緻密な、状況に即したコンピュータの行動指針を選択することができる。つまり、試合毎にその状況下においてコンピュータが「どのように勝つか」という目標に従って行動することができる。対戦ゲームの代表的な例としてはサッカーゲームのリーグ戦を考えると、各試合毎の勝敗数、自チームや対戦相手の順位等の組み合わせ等から形成される状況から目標が設定される。次に、設定された目標を達成するためのコンピュータの行動指針が決定され、対戦ゲームの内容に反映される。エキジビッションゲームのように１試合で終了する場合のみならず、何戦も闘っていくリーグ戦や、勝ち抜き戦の場合の各試合においても、１試合毎の意味合いにあった試合運びをコンピュータが行うことができるシステムである。これにより、単純な勝ち抜き戦における「必ず勝たなければならない」という目標以外にも、対戦がストーリーの流れ上にある場合の人間（対戦相手）関係を反映した「こいつには負けられない」といったストーリー状況から設定された目標を立てることができる。
【０００９】
コンピュータの行動の指針とは、有効にパターン化された特定の行動群の一塊である作戦、対戦相手が複数で形成している場合の位置データであるフォーメーション及び選手交代の優先順位、コンピュータの行動傾向を示す戦術等を設定された目標達成のために総合的に組み合わせたものである。複数対複数のスポーツゲーム等においては選手の交代も、この目標を達成する要素となる。
【００１０】
要約すると、対戦型ゲームの各試合毎に置かれている状況を「どのように勝つか」という数種類の代表的な目標で置き換え、それに対応するコンピュータの行動指針を選出することで、コンピュータ思考に大局的な試合毎の意味合いを付加するものである。
【００１１】
上記システム構成により、対戦型ゲームにおける対コンピュータ戦の面白さを引き出すという目的を達成し得るものである。
【００１２】
この発明は、前記対戦目標の数は前記対戦状況の数より少ないものである。
【００１３】
この発明は、前記目標決定部が、前記対戦状況の重要度に応じて前記対戦目標を決定するものである。
【００１４】
この発明は、前記目標決定部が、対戦の前に前記対戦目標を決定し、対戦中に状況が変化したときは、前記対戦処理部は、前記対戦目標及び変化した状況に応じて前記行動指針を再選択するものである。
【００１５】
この発明は、前記対戦処理部が行動指針を選択するときに、この選択の状況を表示して前記操作者に知らせる表示装置を備えるものである。
【００１６】
この発明は、前記対戦ゲームが複数の選手で行われるゲームであるとき、前記対戦処理部は、前記行動指針として、予め定められた行動群の集合である作戦、前記複数の選手の配置を示すフォーメーション、前記複数の選手交代の優先順位、及び、前記操作者の戦術に対抗する戦術を選択するものである。
【００１７】
この発明は、上記いずれかに記載の行動決定装置を備えるものである。
【００１８】
この発明は、操作者と対戦ゲームを行う対戦ゲーム機における行動決定方法であって、対戦ゲームの対戦状況を判定する対戦状況判定ステップと、前記対戦状況判定ステップにより判定され得る対戦状況に基づき対戦目標を決定する目標決定ステップと、前記目標決定ステップにより決定され得る対戦目標に応じて予め定められた行動指針を選択する行動指針選択ステップと、前記行動指針選択ステップにより選択された行動指針に基づき、操作者と対戦処理を行う対戦処理ステップとを有するものである。
【００１９】
この発明は、前記対戦目標の数は前記対戦状況の数より少ないものである。
【００２０】
この発明は、前記目標決定ステップが、前記対戦状況の重要度に応じて前記対戦目標を決定するものである。
【００２１】
この発明は、前記目標決定ステップが、対戦の前に前記対戦目標を決定し、前記行動指針選択ステップは、対戦中に状況が変化したときは、前記対戦目標及び変化した状況に応じて前記行動指針を再選択するものである。
【００２２】
この発明は、前記行動指針選択ステップが行動指針を選択するときに、この選択の状況を表示して前記操作者に知らせる表示ステップを備えるものである。
【００２３】
この発明は、コンピュータに、上記いずれかに記載の対戦状況判定ステップ、目標決定ステップ、行動指針選択ステップ、及び、対戦処理ステップを実行させるためのプログラムを記録した媒体。
【００２４】
媒体には、例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【００２５】
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
【００２６】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。要するに、何等かの手段でもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。
【００２７】
【発明の実施の形態】
発明の実施の形態１．
この発明の実施の形態１のものは、サッカーゲーム、格闘技ゲーム、シミュレーションゲーム等の、コンピュータ思考の対戦相手が存在する対戦系ゲームにおいて、試合毎の目標を設定するとともに、その目標に従ってコンピュータが行動の指針を決定及び変化させるシステムである。目標の設定は、予め想定できる数種類の状況に関する代表的な目標をテーブル形式で保持し、参照することで行う。コンピュータの行動の指針とは、有効にパターン化された特定の行動群のまとまりである作戦、対戦相手が複数で形成している場合の位置データであるフォーメーション及び選手交代の優先順位、コンピュータの行動傾向を示す戦術等を、設定された目的達成のために総合的に組み合わせたものである。
【００２８】
以下、この発明の実施の形態１の装置及び方法について、図を参照しながら詳細に説明する。
【００２９】
＜装置のハードウエア構成＞
図１は本発明の実施の形態１に係る画像処理装置を用いたビデオゲーム機の外観図である。この図において、ビデオゲーム機本体１は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、ビデオゲーム機本体１の前面には、２つのコネクタ２ａが設けられており、これらのコネクタ２ａにはゲーム操作用のＰＡＤ２ｂがケーブル２ｃを介して接続されている。２人の遊戯者が野球ゲーム等を楽しむ場合には、２つのＰＡＤ２ｂが使用される。
【００３０】
ビデオゲーム機本体１の上部には、ＲＯＭカートリッジ接続用のカートリッジＩ／Ｆ１ａ、ＣＤ−ＲＯＭ読み取り用のＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂが設けられている。ビデオゲーム機本体１の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル４ａを介してＴＶ受像機５のビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル４ｂを介してＴＶ受像機５のオーディオ入力端子に接続されている。このようなビデオゲーム機において、ユーザがＰＡＤ２ｂを操作することにより、ＴＶ受像機５に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。
【００３１】
図２は本実施例に係るＴＶゲーム機の概要を表すブロック図である。この画像処理装置は、装置全体の制御を行うＣＰＵブロック１０、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック１１、効果音等を生成するサウンドブロック１２、ＣＤ−ＲＯＭの読み出しを行うサブシステム１３等により構成されている。
【００３２】
ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（System Control Unit）１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、カートリッジＩ／Ｆ１ａ、サブＣＰＵ１０４、ＣＰＵバス１０３等により構成されている。メインＣＰＵ１０１は、装置全体の制御を行うものである。このメインＣＰＵ１０１は、内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能である。ＲＡＭ１０２は、メインＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用されるものである。ＲＯＭ１０３には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。ＳＣＵ１００は、バス１０５、１０６、１０７を制御することにより、メインＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１２０、１３０、ＤＳＰ１４０、ＣＰＵ１４１等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、ＳＣＵ１００は、内部にＤＭＡコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブロック１１内のＶＲＡＭに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。カートリッジＩ／Ｆ１ａは、ＲＯＭカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するためのものである。
【００３３】
サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（System Manager & Peripheral Control）と呼ばれるもので、メインＣＰＵ１０１からの要求に応じて、ＰＡＤ２ｂからペリフェラルデータをコネクタ２ａを介して収集する機能等を備えている。メインＣＰＵ１０１はサブＣＰＵ１０４から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えばゲーム画面中のサッカー選手を移動させる等の処理を行うものである。コネクタ２ａには、ＰＡＤ、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが接続可能である。サブＣＰＵ１０４は、コネクタ２ａ（本体側端子）に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【００３４】
ビデオブロック１１は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うＶＤＰ（Video Display Processor）１２０、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うＶＤＰ１３０とを備えている。ＶＤＰ１２０はＶＲＡＭ１２１およびフレームバッファ１２２、１２３に接続されている。ビデオゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれる。ＶＲＡＭ１２１に書き込まれた描画データは、例えば、１６または８ビット／pixelの形式で描画用のフレームバッファ１２２または１２３に描画される。描画されたフレームバッファ１２２または１２３のデータはＶＤＰ１３０に送られる。描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に与えられる。そして、ＶＤＰ１２０は、この指示に従い描画処理を実行する。
【００３５】
ＶＤＰ１３０はＶＲＡＭ１３１に接続され、ＶＤＰ１３０から出力された画像データはメモリ１３２を介してエンコーダ１６０に出力される構成となっている。エンコーダ１６０は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ＴＶ受像機５に出力する。これにより、ＴＶ受像機５に野球ゲームの画面が表示される。
【００３６】
サウンドブロック１２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御等を行うＣＰＵ１４１とにより構成されている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１７０により２チャンネルの信号に変換された後にスピーカ５ｂに出力される。
【００３７】
サブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂ、ＣＤ Ｉ／Ｆ１８０、ＣＰＵ１８１、ＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３等により構成されている。このサブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂはＣＤ−ＲＯＭからデータを読み取るものである。ＣＰＵ１８１は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。ＣＤ−ＲＯＭから読み取られたデータは、ＣＤ Ｉ／Ｆ１８０、バス１０６、ＳＣＵ１００を介してメインＣＰＵ１０１に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、ＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３は、ＭＰＥＧ規格（Motion Picture Expert Groug）により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３を用いてＣＤ−ＲＯＭに書き込まれたＭＰＥＧ圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【００３８】
図２のＣＰＵブロック１０のＣＰＵ１０１等は、この発明の実施の形態１においていくつかの処理を行う。例えば、後述の図５のフローチャートのＳ１「状況判定」処理（これは「対戦状況判定部」の処理に相当する）、同図のＳ２〜Ｓ１０の処理（これは「目標決定部」の処理に相当する）、通常のサッカーゲームを実行するための処理（これは「対戦処理部」の処理に相当する）を行う。ＣＰＵ１０１にこの種の処理を実行させるためのプログラムは、サブシステム１３により、ＣＤ−ＲＯＭからダウンロードされる。また、行動指針を決定するための行動指針格納部（データベース）、例えば、図６の作戦データベース２０４〜選手交代データベース２０７は、ＣＰＵブロック１０のＲＡＭ１０３等上に展開される。これらのデータベースも、同様にＣＤ−ＲＯＭから必要に応じてダウンロードされる。
【００３９】
＜装置の動作概要＞
図３は、この発明の実施の形態１における処理の概念の説明図である。まず、予め想定される状況（状況１、状況２、状況３、状況４、・・・）があり、この状況に基づき目標（目標１、目標２、目標３、目標４、・・・）が設定されるとともに、各状況と各目標との対応関係が設定される。各状況はそれぞれ独立し、また互いに重なることがない。つまり、ある状況が同時に状況１と状況２に含まれることはない。状況と目標とは、必ずしも１対１に対応しない。すなわち、異なる状況であっても目標が同じということはあり得る。このことから、目標とは複数の状況に基づき抽出される、より高度な概念であることがわかる。この目標に基づき、行動の指針（行動指針の組み合わせ１、行動指針の組み合わせ２、・・・）が設定される。各行動指針の組み合わせには、作戦、戦術、フォーメーション、対戦パターンなどのさまざまなパラメータが含まれるが、これらパラメータは、目標及びそのときの状況により適宜選択される（詳細については後述する）。したがって、状況（状態）によっては、１つの目標に対してさまざまな行動の指針が決定され得る。図３の階層構造に基づけば、このような不都合は少なくなる。
【００４０】
図３において、「状況−目標−行動の指針」という階層構造をとるのは次のような理由による。上述のように、（状況の数）＞（目標の数）＜（行動の指針の数）であり、「目標」とは抽象化された概念とでも呼ぶべきものである。したがって、一度、状況から目標を生成すれば、次の行動の指針は目標から比較的容易に導くことができる。もし、状況から行動の指針を直接導き出すようにしようとすると、いわば状況は十分に整理されていないから、これらの対応関係は極めて複雑になり、処理のためのプログラムが複雑かつ長くなるとともに、必要なデータを記憶するメモリの容量も増加してしまう。
【００４１】
対戦型ゲームにおけるコンピュータの行動指針を決定するものとして、試合目標を設定することが重要である。そして、その目標をゲーム内で行われる様々な状況下に対応する試合毎に当てはめることで、その試合の意味合いを理解した多彩な行動指針を取るコンピュータとの対戦が可能になるものである。つまり、試合の目標を各試合毎に予め設定するという構成をとることで、対戦相手であるコンピュータの戦い方に、より面白味のある多彩で有意義な流れを持たせることができる。
【００４２】
基本的に対コンピュータ戦の存在する対戦型ゲームであるなら、様々な種類のゲームに対して適応することができる。対戦型ゲームにおいて、コンピュータは勝つこと、もしくは負けないことを前提に闘うが、「どのように勝つか」を段階的に目標として設定し、その目標を実現する方向でコンピュータの行動指針を遂行する。つまり、「どのように勝つか」を段階的に目標として設定し、その目標を実現する方向でコンピュータの行動指針を遂行する。つまり、「どのように勝つか」として設定された目標はゲームにより異なるが、ゲーム中で展開される試合毎に目標を当てはめ、最終的に目標達成のために行動させるこのシステムは、汎用的に利用できることも特徴として挙げることができる。
【００４３】
例えば、図３の階層構造は、「画面の状況」に基づきアニメーション、セリフ、効果音等の「表現」（一例として「ここでは負けられない！！」）を決定する場合にも適用できる。
【００４４】
図３の処理は、具体的には次の手順で行われる。
【００４５】
（１）ゲーム上の各モードにおける試合を、対戦相手のコンピュータが目標を設定し得る数種類の状況に分別する。分類方法や内容はゲームの種類によって異なる。
【００４６】
（２）各試合毎の状況を打破するための代表的目標を数種類設定する。
【００４７】
（３）目標を実現するために、行動の指針の組み合わせを設定する。
【００４８】
（４）試合内で行動の指針に従って各作戦等を実行する。
【００４９】
以下、サッカーゲームを例にとり、説明する。
【００５０】
＜目標の設定＞
図４は、この発明の実施の形態１の装置の「目標の設定」動作説明のための概念的機能ブロック図である。この処理は、各モードで行われるプレイヤー対コンピュータの試合について、コンピュータの試合に対する目標を設けるために行われる。処理部２０１は、状況データベース（ＤＢ）２０２を分類することにより目標を生成し、目標データベース２０３に記憶する。
【００５１】
試合目標の分類は、その試合の重要性の程度に応じて区分される。例えば、次のような分類が可能である。
【００５２】
（１）勝たなければならない：超攻撃サッカー
（２）勝ちに行く：攻撃サッカー
（３）負けない：守備サッカー
（４）無理しない：超守備サッカー
次に、処理の概要について、図５の目標の設定処理フローチャートに基づき説明する。以下の説明において、４つのモード、すなわち、エキジビションモード、カップトーナメント、スーパースターゲームモード、Ｊ／Ｓリーグモードがあるとする。
【００５３】
Ｓ１：状況判定
状況データベース２０２の内容を把握し、状況を判定する。
【００５４】
Ｓ２：エキシビッション？
状況が「エキシビッション」であるかどうか判断する。「ＹＥＳ」のとき、「エキシビッション」はリーグ戦よりも重要度は低いから、どうしても勝たなければならないというほどのこともないので、Ｓ３に進み、（目標）＝（守備サッカー）とする。「ＮＯ」のとき、Ｓ４に進む。
【００５５】
Ｓ４：カップトーナメント？
状況が「カップトーナメント」であるかどうか判断する。「ＹＥＳ」のとき、Ｓ５に進み、さらに「決勝戦」であるかどうか判断する。「ＹＥＳ」のとき、その試合は最も重要であるから、Ｓ７に進み、（目標）＝（超攻撃サッカー）とする。「ＮＯ」であるとき、その試合は決勝戦程の重要性はないものの、比較的重要度は高いから、Ｓ６に進み、（目標）＝（攻撃サッカー）とする。
【００５６】
Ｓ８：スーパースター？
状況が「スーパースター」であるかどうか判断する。「ＹＥＳ」のとき、この試合はビッグゲームであるから、Ｓ９に進み、（目標）＝（攻撃サッカー）とする。
【００５７】
Ｓ１０：状況データベース（あるいはその他の条件データベース）により目標を設定する。Ｓ２、Ｓ４、Ｓ８により、残りの状況はＪ／Ｓリーグモードであることが明らかであるから、これに対応する目標を設定する。ところで、リーグ戦においては試合数も多く、その状況も複雑であるから、具体的には以下のデータベースに基づき目標が設定される。下記のデータベースは、何戦目において、勝敗状況に対応して目標を設定するためのものである。例えば、連勝中か、連敗中かに応じて目標を設定する。また、その試合が優勝決定戦のように重要かどうかに応じて目標を設定する。基本的にコンピュータの過去の戦績によりコンピュータの目標選択が異なる。ただし、第４Ｑはプレイヤーの順位に影響してくる。以下の説明において、コンピュータをＣＯＭと略記する。
【００５８】
ＣＯＭにとって何戦目か 対戦相手ＣＯＭの状態 対戦相手ＣＯＭの選択
第１Ｑ １戦  無条件   （２）攻撃サッカー
２戦  １勝０敗  （３）守備サッカー
０勝１敗  （２）攻撃サッカー
３戦  ２勝０敗  （４）超守備サッカー
上記以外  （２）攻撃サッカー
４戦  ３勝０敗  （３）守備サッカー
０勝３敗  （２）攻撃サッカー
上記以外  （４）超守備サッカー
第２Ｑ ５戦  ０勝４敗  （１）超攻撃サッカー
連勝中   （３）守備サッカー
連敗中   （２）攻撃サッカー
上記以外  （４）超守備サッカー
６戦  ５戦で勝ち  （３）守備サッカー
５戦で負け  （２）攻撃サッカー
７戦  連勝中   （４）超守備サッカー
上記以外  （２）攻撃サッカー
８戦  第２０で３連勝中 （３）守備サッカー
第２０で３連敗中 （２）攻撃サッカー
上記以外  （４）超守備サッカー
第３Ｑ ９戦  首位   （３）守備サッカー
最下位   （１）超攻撃サッカー
上記以外  （２）攻撃サッカー
１０戦  ９戦で勝ち  （２）攻撃サッカー
９戦で負け  （３）守備サッカー
１１戦  連勝中   （４）超守備サッカー
上記以外  （２）攻撃サッカー
１２戦  ３連勝中  （３）守備サッカー
３連敗中  （２）攻撃サッカー
上記以外  （４）超守備サッカー
第４Ｑ １３戦  ＣＯＭ４位以上  （４）超守備サッカー
プレイヤー４位以上 （１）超攻撃サッカー
上記以外で連勝中 （２）攻撃サッカー
上記以外  （３）守備サッカー
１４戦  ＣＯＭ３位以上  （４）超守備サッカー
プレイヤー３位以上 （１）超攻撃サッカー
上記以外で連勝中 （２）攻撃サッカー
上記以外  （３）守備サッカー
１５戦  ＣＯＭ２位以上  （４）超守備サッカー
プレイヤー２位以上 （１）超攻撃サッカー
上記以外で連勝中 （２）攻撃サッカー
上記以外  （３）守備サッカー
１６戦  ＣＯＭ首位  （４）超守備サッカー
プレイヤー首位  （１）超攻撃サッカー
上記以外で連勝中 （２）攻撃サッカー
上記以外  （３）守備サッカー
チャンピオンズマッチ    （２）攻撃サッカー
＜コンピュータ側の戦略決定＞
図６は、この発明の実施の形態１の装置の「戦略の決定」動作説明のための概念的機能ブロック図である。この処理は、各モードで行われるプレイヤー対コンピュータの試合について、コンピュータの試合に対する戦略を設けるために行われる。処理部（この処理部は対戦処理部でもある）２０１は、目標データベース２０３に基づき、作戦データベース２０４、戦術データベース２０５、システムデータベース２０６、選手交代データベース２０７を検索し、最適な戦略を選択する。上記の処理により、目標データベース２０３から、次のいずれかの目標が選択されている。
【００５９】
（１）勝たなければならない：超攻撃サッカー
（２）勝ちに行く：攻撃サッカー
（３）負けない：守備サッカー
（４）無理しない：超守備サッカー
次に、処理の概要について、図７の目標の戦略決定処理フローチャートに基づき説明する。
【００６０】
Ｓ２１：試合目標の分類
上記（１）〜（４）のいずれかの目標の分類が行われる。詳細は上述したので説明は省略する。
【００６１】
Ｓ２２：試合開始
プレーヤー対コンピュータとの試合が開始される。
【００６２】
Ｓ２３：コンピュータが作戦画面を呼び出し、目標ごとに作戦を選択する。選択される項目として、（１）試合進行中に監督の指示や選手の意志疎通によりリアルタイムで行われる「コーチング」選択（コーチングではメニュー画面は表示されない）、（２）相手ディフェンスの強さを参照し、弱点を狙うための「戦術」選択、（３）防御のための「ディフェンス」、（４）相手チームのシステムを参照し、弱点を攻めるための「システム」選択がある。なお、処理の順序に関して、Ｓ２３とＳ２４とは前後したり、Ｓ２３とＳ２４との間で処理が繰り返されたりする。
【００６３】
Ｓ２４：目標ごとの選手交代が行われる。選手交代の時期として、（１）試合前、（２）ハーフタイム、（３）怪我人が出た時、（４）退場者が出た時がある。
【００６４】
Ｓ２５：試合が終了する。
【００６５】
Ｓ２６：全ての試合が終了したかどうか判定する。全試合が終了したとき（ＹＥＳ）はゲームを終了し、そうでないとき（ＮＯ）は、Ｓ２１に戻り、再び試合を行う。
【００６６】
次に、Ｓ２４について詳しく説明する。
【００６７】
作戦変更時期について
コンピュータの各戦術、ディフェンス、システムの変更等の各目標毎の作戦変更は、各々の作戦画面内で１回のみ行われ、その判断材料は作戦画面直前の試合状況である。下記の（１）（２）について、試合状況に変化のない場合、作戦変更は行われない。
【００６８】
（１）作戦画面内でコンピュータが作戦を変更する場合
・試合前作戦画面
・ハーフタイム作戦画面
・カードが出るファール時
・怪我人／退場者が出たときの作戦画面
（２）プレイヤーが呼び出した作戦画面内でコンピュータが作戦を変更する場合
・プレイヤーが作戦を変更したときの作戦画面
（３）その他コンピュータが作戦画面を呼び出す場合
・コンピュータが得点した時のリスタート前
・プレイヤーが得点した時のリスタート前
ただし、フリーキック／コーナーキック時のみである。
【００６９】
また、コンピュータが勝っている、及び、同点のとき、作戦画面を呼び出さない一方、コンピュータが負けているとき、作戦画面を呼び出し、各目標毎に作戦を選択することにより、戦術変更を行う。なお、コーチングについては、試合中常に状況に応じて変更が行われる。
【００７０】
各目標毎の作戦選択内容について
（１）超攻撃サッカーのとき、コーチング選択は次のように行われる。
【００７１】
攻撃時：常に「オーバーラップ」（ディフェンダーが前に出た総攻撃状態）を「コーチング仕様」条件で選択
守備時：常に「プレス」（ボールを持つ選手に複数の選手が向かう）を「コーチング仕様」条件で選択
「オーバーラップ」については、以下の「コーチング」の項で説明する。
【００７２】
また、戦術選択は次のように行われる。
【００７３】
基本：勝っているときは、「戦術仕様」条件で選択
：同点及び負けているときは、「攻撃的」を選択
ゴールに近いフリーキック／コーナーキックでの攻撃時
：「攻撃的」のまま（ボールデッドで元の戦術に戻す）
ゴールに近いフリーキック／コーナーキックでの守備時
：「守備的」に変更（ボールデッドで元の戦術に戻す）
また、ディフェンス選択は次のように行われる。
【００７４】
基本：「リベロ」（フリーのディフェンス）を選択
また、システム選択は次のように行われる。
【００７５】
基本：勝っている及び同点時は、デフォルトのシステムを選択
：負けている時は、「システム仕様」の条件でシステムを選択
（２）攻撃サッカーのとき、コーチング選択は次のように行われる。
【００７６】
攻撃時：勝っているときは、コーチングはしない。
【００７７】
：同点及び負けているときは、「オーバーラップ」を「コーチング仕様」条件で選択
守備時：「プレス」を「コーチング仕様」条件で選択
また、戦術選択は次のように行われる。
【００７８】
基本：勝っているときは、「戦術仕様」条件で選択
：同点及び負けているときは、「ノーマル」を選択
：「攻撃的」に変更（ボールデットで元の戦術に戻す）
：「守備的」に変更（ボールデッドで元の戦術に戻す）
また、ディフェンス選択は次のように行われる。
【００７９】
基本：「リベロ」を選択
また、システム選択は次のように行われる。
【００８０】
基本：勝っている及び同点の時は、デフォルトのシステムを選択
：負けている時は、「システム仕様」の条件でシステムを選択
（３）守備サッカーのとき、コーチング選択は次のように行われる。
【００８１】
攻撃時：勝っているときは、コーチングはしない
：同点及び負けているときは、「オーバーラップ」を「コーチング仕様」条件で選択
守備時：「プレス」／「オフサイドトラップ」（相手側のオフサイドを誘うべくディフェンスラインを上げる）を「コーチング仕様」条件で選択
また、戦術選択は次のように行われる。
【００８２】
基本：勝っている時は、「守備的」を選択
：同点及び負けているときは、「カウンター」を選択
ゴールに近いフリーキック／コーナーキックでの攻撃時
：「攻撃的」を選択（ボールデッドで元の戦術に戻す）
ゴールに近いフリーキック／コーナーキックでの守備時
：「守備的」を選択（ボールデッドで元の戦術に戻す）
また、ディフェン選択は次のように行われる。
【００８３】
基本：「ライン」（ラインディフェンス）を選択
また、システム選択は次のように行われる。
【００８４】
基本：１点差で負けている及び同点及び勝っているときは、デフォルトのシステムを選択
：２点差以上負けているとき：「システム仕様」の条件でシステムを選択
（４）超守備サッカーのとき、コーチング選択は次のように行われる。
【００８５】
攻撃時：コーチングはしない
守備時：「オフサイドトラップ」を「コーチング仕様」条件で選択
また、戦術選択は次のように行われる。
【００８６】
基本：「ノーマル」を選択
ゴールに近いフリーキック／コーナーキックでの攻撃時は、「ノーマル」を選択（ボールデッドで元の戦術に戻す）
ゴールに近いフリーキック／コーナーキックでの守備時は、「守備的」を選択（ボールデッドで元の戦術に戻す）
また、ディフェンス選択は次のように行われる。
【００８７】
基本：デフォルトシステムのまま変更なし
また、システム選択は次のように行われる。
【００８８】
基本：デフォルトシステムのまま変更なし
コーチング選択の内容
コーチングが行われる条件について説明する。
【００８９】
まず、（激しい）オーバーラップは、ボールが相手陣内の１／３以内に３秒以上ある場合、無条件に発生する。ボールが相手側に移ったら解除される。なお、例外処理としての（穏やかな）オーバーラップは、キープ時間、得点差が無視される。攻撃時、右エリアで味方がボールを持っていたらオーバーラップが発生し、エリアを出たら解除される。
【００９０】
プレスは、敵がボールキープしている状態が自陣内で時間が３秒以上経過した場合、発生する。
【００９１】
オフサイドトラップは、相手が攻撃的あるいはオーバーラップコーチングしていて、かつ、敵の自陣内から一定速度の前方向パスがあった場合、発生する。
【００９２】
戦術選択の内容
戦術選択は、相手側のディフェンス（ＤＦ）の強さを参照し、ウイークポイントを集中的に狙うためのものである。
【００９３】
相手チームの戦術が「中央突破」の場合、「中央突破」を選択する。
【００９４】
相手チームの戦術が「右サイド」の場合、「右サイド」を選択する。
【００９５】
相手チームの戦術が「左サイド」の場合、「左サイド」を選択する。
【００９６】
あるいは、
中央にいる相手ＤＦが最も弱い、あるいは欠番の場合、「中央突破」を選択する。
【００９７】
右サイドにいる相手ＤＦが最も弱い、あるいは欠番の場合、「右サイド」を選択する。
【００９８】
左サイドにいる相手ＤＦが最も弱い、あるいは欠番の場合、「左サイド」を選択する。
【００９９】
なお、ＤＦの「弱さ」の判定は、体力パラメータの大きさと調子で判断する。
【０１００】
システム選択の内容
システム選択は、相手チームのシステムを参照し、ウイークポイントを攻めるためのものである。
【０１０１】
各目的のスタイル別に、システムは以下の中からランダムに選択される。なお、システム変更は、作戦変更時期のうち（３）中の「得点後のリスタート前」においてのみ、行われる。また、システム変更は点差が４点以上になった場合、変更されない。なお、下記の「４−３−３」は、ＤＦ、ＭＦ、ＦＷの選手の人数を意味する。また、ＳＡはサウスアメリカ配置を、ＤＶはダブルボランチ配置を意味する。
【０１０２】
（１）超攻撃サッカー
プレイヤーチームがサイド攻撃に厚みがあるシステムの場合
：４−３−３、４−３−３ＳＡ、２−３−５
プレイヤーチームが中央突破に厚みがあるシステムの場合
：４−３−３、４−３−３ＳＡ、３−４−３、３−４−３ＤＶ、２−３−５
（２）攻撃サッカー
プレイヤーチームがサイド攻撃に厚みのあるシステムの場合
：４−４−２、４−４−２ＤＶ、４−３−３、４−３−３ＳＡ
プレイヤーチームが中央攻撃に厚みのあるシステムの場合
：４−３−３、４−３−３ＳＡ、３−４−３、３−４−３ＤＶ
（３）守備サッカー
プレイヤーチームがサイド攻撃に厚みのあるシステムの場合
：４−４−２、４−４−２ＤＶ、３−５−２、３−５−２ＤＶ
（４）超守備サッカー
デフォルトのまま変更無し
サイド攻撃に厚みのあるシステム
：４−４−２、４−４−２ＤＶ、４−３−３、４−３−３ＳＡ、
３−５−２、３−５−２ＤＶ、２−３−５
中央攻撃に厚みのあるシステム
：３−４−３、３−４−３ＤＶ、４−５−１、４−５−１ＤＶ、
５−４−１
次に、Ｓ２４について詳しく説明する。
【０１０３】
コンピュータ側の選手交代の一部（退場者が出た時）は、前述の目標に従って行われる。
【０１０４】
選手交代させる時期
以下の（１）〜（４）の時期に１度のみ選手を交代させる。
【０１０５】
（１）試合前作戦画面
（２）ハーフタイム作戦画面
（３）コンピュータ側に怪我人が出た時の作戦画面
（４）コンピュータ側に退場者が出た時の作戦画面
選手交代操作
上記選手を交代させる時期において、コンピュータ側が行う選手交代操作の内容を以下に説明する。
【０１０６】
（１）試合前作戦画面での選手交代操作
選出の調子を、絶好調：５、好調：４、普通：３、不調：２、絶不調：１の５段階に分類する。
【０１０７】
フォワード（ＦＷ）について、次の手順で交代する。
【０１０８】
１．控えＦＷ選手と先発ＦＷポジションにいる選手とを比較し、調子の差が３以上の組み合わせがある場合、その選手同士を交代する。
【０１０９】
２．複雑な組み合わせの場合、ランダムで選択する。
【０１１０】
３．控えＦＷ選手がいない場合、交代しない。
【０１１１】
４．選択された選手が左利きの場合、先発ポジションの左側の選手と位置を交代する（交代する選手が既に左利きの場合、交代しない）。
【０１１２】
ミッドフィルダー（ＭＦ）について、次の手順で交代する。
【０１１３】
１．控えＭＦ選手と先発ＭＦポジションにいる選手とを比較し、調子の差が３以上の組み合わせがある場合、その選手同士を交代する。
【０１１４】
２．複数組み合わせの場合、ランダムで選択する。
【０１１５】
３．控えＭＦ選手がいない場合、交代しない。
【０１１６】
４．選択された選手が左利きの場合、先発ポジションの左側の選手と位置を交代する（交代する選手が既に左利きの場合、交代しない）。
【０１１７】
ディフェンス（ＤＦ）について、次の手順で交代する。
【０１１８】
１．控えＤＦ選手と先発ＤＦポジションにいる選手とを比較し、調子の差が３以上の組み合わせがある場合、その選手同士を交代する。
【０１１９】
２．複数組み合わせの場合、ランダムで選択する。
【０１２０】
３．控えＤＦ選手がいない場合、交代しない。
【０１２１】
４．選択された選手が左利きの場合、先発ポジションの左側の選手と位置を交代する（交代する選手が既に左利きの場合、交代しない）。
【０１２２】
ゴールキーパー（ＧＫ）について、次の手順で交代する。
【０１２３】
１．控えＧＫ選手と先発ＧＫ選手の調子の差が３以上の場合、その選手同士を交代する。
【０１２４】
（２）ハーフタイム作戦画面での選手交代操作
勝っている場合は、次の手順で交代する。
【０１２５】
１．先発メンバーのＤＦ選手で一番体力が少ない選手を選択（複数いる場合はランダムで１人を選択）する。
【０１２６】
２．控えにいるＤＦ選手で一番調子の良い選手を選択（複数いる場合はランダムで１人を選択）する。
【０１２７】
３．１と２で選択された選手を交代する。
【０１２８】
同点の場合の場合は、次の手順で交代する。
【０１２９】
１．先発メンバーのＭＦ選手で一番体力が少ない選手を選択（複数いる場合はランダムで１人を選択）する。
【０１３０】
２．控えにいるＭＦ選手で一番調子の良い選手を選択（複数いる場合はランダムで１人を選択）する。
【０１３１】
３．１と２で選択された選手を交代する。
【０１３２】
負けている場合は、次の手順で交代する。
【０１３３】
１．先発メンバーのＦＷ選手で一番体力が少ない選手を選択（複数いる場合はランダムで１人を選択）する。
【０１３４】
２．控えにいるＦＷ選手で一番調子の良い選手を選択（複数いる場合はランダムで１人を選択）する。このとき、ＦＷに適当な選手がいない場合、ＭＦを探す。ＭＦにも適当な選手がいない場合選手交代はない。
【０１３５】
３．１と２で選択された選手を交代する。
【０１３６】
４．２で選択された選手が左利きの場合、先発ポジションの左側の選手と位置を交代する（交代する選手が既に左利きの場合、交代はしない）。
【０１３７】
（３）コンピュータ側に怪我人が出た時の作戦画面での選手交代操作
怪我選手がＤＦの場合は、次の手順で交代する。
【０１３８】
１．控えにいる選手で一番体力パラメータの高い選手をＤＦ／ＭＦから選択（複数いる場合はランダムで１人を選択）する。このとき、ＤＦ／ＭＦを探して適当な控の選手がいない場合、ＦＷから一番体力パラメータが高い選手を選択する。
【０１３９】
２．怪我をした選手と１で選択された選手を交代する。
【０１４０】
怪我選手がＭＦの場合は、次の手順で交代する。
【０１４１】
１．控えにいる選手で一番キック力パラメータの高い選手をＤＦ／ＭＦ／ＦＷから選択（複数いる場合はランダムで１人を選択）する。
【０１４２】
２．怪我をした選手と１で選択された選手を交代する。
【０１４３】
怪我選手がＦＷの場合は、次の手順で交代する。
【０１４４】
１．控えにいる選手で一番スピード力パラメータの高い選手をＭＦ／ＦＷから選択（複数いる場合はランダムで１人を選択）する。このとき、ＭＦ／ＦＷを探して適当な控の選手がいない場合、ＤＦから一番スピードパラメータが高い選手を選択する。
【０１４５】
２．怪我をした選手と１で選択された選手を交代する。
【０１４６】
（４）コンピュータ側に退場者が出た時の作戦画面での選手交代操作
この場合、前述の目標に適合するように選手交代が行われる。
【０１４７】
退場選手がＤＦの場合は、次の手順で交代する。
【０１４８】
（１）超攻撃サッカー
１．そのまま（交代しない）
（２）攻撃サッカー
：勝っている及び同点の場合
１．一番体力パラメータの高いＭＦを選択（複数いる場合にはランダムで１人を選択）する。
【０１４９】
２．退場で空いたＤＦの位置に１で選択されたＭＦを回す。
【０１５０】
：負けている場合
１．そのまま
（３）守備サッカー
１．一番体力パラメータの高いＭＦを選択（複数いる場合はランダムで１人を選択）する。
【０１５１】
２．退場で空いたＤＦの位置に１で選択されたＭＦを回す。
【０１５２】
（４）超守備サッカー
１．そのまま
退場選手がＭＦの場合は、次の手順で交代する。
【０１５３】
（１）超攻撃サッカー
１．一番キック力パラメータの高いＤＦを選択（複数いる場合はランダムで１人を選択）する。
【０１５４】
２．退場で空いたＭＦの位置に１で選択されたＤＦを回す。
【０１５５】
（２）攻撃サッカー
：勝っている及び同点の場合
１．そのまま
：負けている場合
１．一番キック力パラメータの高いＤＦを選択（複数いる場合はランダムで１人を選択）
２．退場で空いたＭＦの位置に１で選択されたＤＦを回す。
【０１５６】
（３）守備サッカー
１．そのまま
（４）超守備サッカー
１．そのまま
退場選手がＦＷの場合は、次の手順で交代する。
【０１５７】
（１）超攻撃サッカー
１．先発ＤＦの中で一番体力パラメータの低い選手を選出（複数いる場合はランダムで１人を選択）する。
【０１５８】
２．控え選手のＦＷの中で一番調子の良い選手を選択（複数いる場合はランダムで１人を選択）する。
【０１５９】
３．１と２で選択された選手を交代する。
【０１６０】
４．３で選択された選手を退場で空いたＦＷの位置に回す。
【０１６１】
（２）攻撃サッカー
：勝っている及び同点の場合
１．そのまま
：負けている場合
２．先発ＤＦの中で一番体力パラメータの低い選手を選出（複数いる場合はランダムで１人を選択）
３．１と２で選択された選手を交代する
４．３で選択された選手を退場で空いたＦＷの位置に回す
（３）守備サッカー
１．そのまま
（４）超守備サッカー
１．そのまま
なお、上記の例では「退場者」の場合のみ、目標に適合するように選手が選択されたが、他の「試合前」「ハーフタイム」「怪我人」の場合も、目標に応じて選択するようにしてもよい。
【０１６２】
＜表示画面の設定＞
次に、コンピュータ側の操作の際の表示画面について、図８〜図１０を用いて説明する。
【０１６３】
図８は、選手の配置、戦略等を決めるための作戦画面を示す。この図において、左側はプレーヤーの選択画面であり、右側は、プレーヤーの対戦相手たるコンピュータの選択画面である。これら両方の画面において、「チームロゴ表示」は自分・相手チームのチーム名を表示する。「選手名」は各選手の名前を表示する。「Ａ」とある欄は、その横の選手の調子を表示する。「戦術」の横の欄は、選択されている戦術の種類を、「ディフェンス」の横の欄は、選択されているディフェンスの種類を、「システム」の横の欄は、選択されているシステム（フォーメーション）をそれぞれ表示する。「決定」の欄は、各パラメータ選択にもちいられる。
【０１６４】
符号Ｆは、選手の配置を決めるフォーメーション図である。フォーメーション図は、選手の配置を平面的に示したものであり、これによりディフェンス、システムがどうなっているかを確認することができる。この図の例では、システム（ＤＦ−ＭＦ−ＦＷ）が、４−４−２であり、そのように表示されている。作戦を変更してシステムが変化すると、それに伴いフォーメーション図も変化する。また、メンバーチェンジで選手名にカーソルが重なっていると、その選手の現在のポジションのポイントが点滅したり、あるいは他のポイントと異なる色で表示される。
【０１６５】
図９は、作戦画面の詳細画面を示す。詳細画面とは、各コマンドの詳細説明を表示する画面で、各コマンドの内容を容易に把握するためのものである。この図は、「システム」選択のときの詳細画面であり、左の欄は、４−４−２、・・・、５−４−１のシステム（ＤＦ−ＭＦ−ＦＷの配置）を表示する。上の欄は、左の欄で選択されている（図では表示されていないがカーソルが表示される）システムの詳細情報を表示する。この図の例では、「４−４−２」についての詳細情報が表示されている。下の欄は、そのときのフィールドが表示される。
【０１６６】
図１０は、作戦画面のメンバーコマンドの詳細画面を示す。この画面は、作戦画面のメンバーの詳細を表示し、その選手の個性、癖、能力などを確認しながらメンバーチェンジをするためのものである。左の欄の選手名のうちカーソルがある選手について、右上の欄にその詳細な情報が表示されるとともに、その左下欄にその選手のテクニック、ボディバランス、シュート、スピード、スタミナ、きき足についての程度あるいは状態が表示される。また、その右上の欄にポジションが表示される。なお、選手の詳細な情報を示す欄の上には、その選手の名前（漢字とローマ字）が表示される。
【０１６７】
図８〜図１０のような表示画面のおかげで、プレーヤーはコンピュータがどのような戦略をとるか知ることができる。プレーヤーはそれに対応するように戦略をとることができる。単にコンピュータの戦略を状況に応じて変化させるだけでなく、上記のように画面表示を行い、プレーヤーに知らせることにより、戦略で対抗するというゲームの面白さが加わることにもなる。
【０１６８】
なお、上記の表示画面はコンピュータの戦略決定ばかりではなく、プレーヤーの戦略決定にも用いられるのは、言うまでもない。
【０１６９】
この発明の実施の形態により生じる効果として、以下のものが挙げられる。
【０１７０】
対戦型ゲームの対コンピュータ戦でのコンピュータ思考は、リーグ戦や勝ち抜き戦などの一連の流れの中では同じ様な試合の積み重ねであり、全体から見た試合群の流れを感じることができないものであった。このシステムでは、その試合の状況に応じた行動目標をコンピュータに持たせることで、コンピュータの多彩で意味のある行動を実現し、長いキャンペーンにおいても飽きの来ないエキサイティングな流れを実現することができる。
【０１７１】
さらに、生じる効果として、以下のような具体例が挙げられる。
【０１７２】
従来では、勝ち抜き戦の試合が進む（＝ストーリーの進行）変化を難易度のみで表現していた対戦格闘ゲームにおいて、ストーリーや登場人物の背景によって生じている人間関係を状況として、その状況に対応した目標を設定することで、前述した人間関係を試合の運び方や行動指針に反映させることができる。それにより、対戦相手や何回戦目であるかという状況の変化が各試合に影響し、多彩で大局的な試合の流れを感じることもできる。
【０１７３】
レースゲームにおいては、過去の戦績や接触被害を受けた相手との順位差等を状況とし、その状況に対応した「どのように勝つか」という目標を設定することができる。例えば、被害をうけたコンピュータがいれば、「積極的に勝ちにいく」という目標が設定され、プレイヤーマシンを意識した積極的、攻撃的な走りという行動指針を選択する。
【０１７４】
【発明の効果】
以上のように、この発明によれば、操作者と対戦ゲームを行う対戦ゲーム機における行動決定装置であって、対戦ゲームの対戦状況を判定する対戦状況判定部と、前記対戦状況判定部により判定され得る対戦状況に基づき対戦目標を決定する目標決定部と、前記目標決定部により決定され得る対戦目標に応じて選択される行動指針が予め格納されている行動指針格納部と、前記目標決定部により決定された対戦目標に応じて前記行動指針格納部から選択された行動指針に従い、操作者と対戦処理を行う対戦処理部とを有するので、対戦相手がコンピュータであっても、コンピュータの多彩で意味のある行動を実現し、長いキャンペーンにおいても飽きの来ないエキサイティングな流れを実現することができて、プレーヤーを満足させることができる。
【０１７５】
また、この発明によれば、状況を、その数よりも少ないより高度な概念の目標に統合してから行動指針を設定するので、状況から行動の指針を直接導き出す場合に比べ、対応関係は簡単になり、処理のためのプログラムが簡単かつ短くなるとともに、プログラマの負担も軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態１に係るビデオゲーム機の外観図である。
【図２】本発明の実施の形態１に係るビデオゲーム機の概略構成図である。
【図３】本発明の実施の形態１に係る処理の全体の概念図である。
【図４】本発明の実施の形態１に係る目標の設定の動作説明のための概念的機能ブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態１に係る目標の設定処理のフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態１に係る戦略の決定の動作説明のための概念的機能ブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態１に係る目標の設定処理のフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態１に係る選手の配置、戦略等を決めるための作戦画面の例である。
【図９】本発明の実施の形態１に係る作戦画面の詳細画面である。
【図１０】本発明の実施の形態１に係る作戦画面のメンバーコマンドの詳細画面を示す。
【符号の説明】
１  ビデオゲーム機本体
１ａ  カートリッジＩ／Ｆ
１ｂ  ＣＤ−ＲＯＭドライブ
２ａ  コネクタ
２ｂ  ゲーム操作用のパッド
２ｃ  ケーブル
４ａ、４ｂ  ケーブル
５  ＴＶ受像機
１０  ＣＰＵブロック
１１  ビデオブロック
１２  サウンドブロック
１３  サブシステム
１００  ＳＣＵ（System Control Unit）
１０１  メインＣＰＵ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＲＯＭ
１０４  サブＣＰＵ
１０５  ＣＰＵバス
１０６、１０７  バス
１２０、１３０  ＶＤＰ
１２１  ＶＲＡＭ
１２２、１２３  フレームバッファ
１３１  ＶＲＡＭ
１３２  メモリ
１４０  ＤＳＰ
１４１  ＣＰＵ
１６０  エンコーダ
１８０  ＣＤ Ｉ／Ｆ
１８１  ＣＰＵ
１８２  ＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ
１８３  ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ
２０１  処理部
２０２  状況データベース
２０３  目標データベース
２０４  作戦データベース
２０５  戦術データベース
２０６  システムデータベース
２０７  選手交代データベース
【図１】
0003736589.tif 000002
【図２】
0003736589.tif 000003
【図３】
0003736589.tif 000004
【図４】
0003736589.tif 000005
【図５】
0003736589.tif 000006
【図６】
0003736589.tif 000007
【図７】
0003736589.tif 000008
【図８】
0003736589.tif 000009
【図９】
0003736589.tif 000010
【図１０】
0003736589.tif 000011