(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置を含み、マルチプレーヤゲームが行えるように形成されたゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
他のゲーム装置と通信データの送受信を行う通信手段と、
前記通信データに基づきマルチプレーヤゲームの参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方を検出する人数検出手段と、
前記参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方に基づき、マルチプレーヤゲームに設けられた受付時間の調整を自動的に行う受付時間調整手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記受付時間は、
エントリー受付時間、選択項目受付時間、コンテニュー受付時間の少なくとも一つを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記受付時間調整手段は、
ゲームシステム内にゲーム実行中のゲーム装置が含まれている場合には、実行中のゲームが終了する時間に基づき所定のルールに従って前記エントリー受付時間の調整を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２又は３のいずれかにおいて、
前記受付時間調整手段は、
一人目のプレーヤによるエントリー受付開始時に、前記参加可能人数に基づきエントリー受付時間を調整し、二人目以降のプレーヤのエントリー時には、前記参加可能人数に基づくエントリー受付時間の調整を省略することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
マルチプレーヤゲームが行えるように形成されたゲーム装置であって、
マルチプレーヤゲームに参加可能な他のゲーム装置と通信データの送受信を行う通信手段と、
前記通信データに基づきマルチプレーヤゲームの参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方を検出する人数検出手段と、
前記参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方に基づき、マルチプレーヤゲームに設けられた受付時間の調整を行う受付時間調整手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
マルチプレーヤゲームに参加可能な他のゲーム装置と通信データの送受信を行う手段と、
前記通信データに基づきマルチプレーヤゲームの参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方を検出する人数検出手段と、
前記参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方に基づき、マルチプレーヤゲームに設けられた受付時間の調整を行う手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マルチプレーヤゲームが行えるように形成されたゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来のマルチプレーヤゲームでは、エントリー受付時間やコースや難易度等を選択入力するための選択項目受付時間が、参加可能人数や実際に参加している人数と無関係に一律に設定されていた。即ち、例えば最大４台のゲーム装置を接続してマルチプレーヤゲームが実行可能に形成されているゲームシステムに、実際は２台しか接続されていないような場合でも、４台接続されていることを前提として設定されている受付時間がそのまま適用されていた。また、最大４人参加可能なマルチプレーヤゲームシステムに実際は二人しか参加していない場合でも、４人参加していることを前提として設定されている選択項目受付時間がそのまま適用されていた。
【０００３】
少人数しか参加可能でない場合、エントリー受付時間は短くて良い場合が多い。また実際に少人数しか参加していない場合、各種選択項目受付時間も短くてよい。このような場合にまで一律に設定された受付時間を適用することは、ゲームの稼働率を悪化させ、早くゲームを開始したいプレーヤの意欲に水をさし、プレーヤのゲーム参加意欲を減退させる原因にもなる。
【０００４】
一方参加人数が多い場合には、時間切れによって参加しそこねたり、不本意な選択をしてしまう状況が発生する。従って、実際に多人数が参加可能な状況にある場合は十分に時間をかけて参加者を募集し、また実際に多人数が参加している場合には選択項目受付時間も長めに設定することが好ましい。
【０００５】
しかし今まではエントリー受付時間や選択項目受付時間の参加可能人数及び参加人数に応じた適切な調整ができなかった。
【０００６】
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方に基づき、マルチプレーヤゲームに設けられた受付時間を適切な長さに自動的に調整することのできるゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、少なくとも一つ以上のゲーム装置を含み、マルチプレーヤゲームが行えるように形成されたゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、マルチプレーヤゲームの参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方を検出する人数検出手段と、前記参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方に基づき、マルチプレーヤゲームに設けられた受付時間の調整を自動的に行う受付時間調整手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
ここにおいてマルチプレーヤゲームとは、複数のプレーヤが同じゲームを同時に行うことを目的としたゲームをいう。従って例えば、複数のゲーム基板が通信回線によって接続されることによりマルチプレーヤゲームを実現するゲームシステムでもよい。また、通信手段を有さずに複数のプレーヤからの操作入力を同一のゲーム基板で演算することによりマルチプレーヤゲームを実現するシステムでもよい。
【０００９】
また例えば、物理的に１つの筐体のゲーム装置で複数のプレーヤがマルチプレーヤゲームを行う場合も含む。
【００１０】
マルチプレーヤゲームの参加可能人数とは、マルチプレーヤゲームへのエントリーを受け付けることが可能な人数のことであり、ゲームシステムに接続されているゲーム装置の数や実行中のゲーム装置の有無により変動する。即ち、例えば最大８台のゲーム装置を接続してゲーム可能に構成されているゲームシステムであっても、現実には４台しかゲーム装置が接続されていなかったり、故障してゲーム不能なゲーム装置がある場合もある。また、８台接続されていても、そのうち４台はすでにゲーム中であり、マルチプレーヤゲームに参加できない場合もある。
【００１１】
マルチプレーヤゲームの参加人数とは、既にマルチプレーヤゲームへのエントリーをおえて参加が確定している人数をいう。
【００１２】
なお、エントリー受付終了前に設定されている受付時間は参加可能人数に基づき設定することが好ましく、エントリー受付終了後に設定されている受付時間は参加人数に基づき設定することが好ましい。
【００１３】
マルチプレーヤゲームに設けられた受付時間とは、例えばエントリー受付やコンテニューのためのコイン投入や、選択項目の選択入力等を受け付ける時間をいう。
【００１４】
受付時間の調整とは受付時間を変更、設定する処理を含む。受付時間の変更とは例えば現在設定されている受付時間を増減する場合を含み、受付時間の設定とは、例えば新たな受付時間を設定する場合を含む。
【００１５】
本発明によれば、参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方に応じてマルチプレーヤゲームに設けられた受付時間を自動的に調整することができる。
【００１６】
従って参加可能人数や参加人数が少ない場合には、各種の制限時間が短縮されることにより、よりスムーズかつスピーディにゲームを開始することができ、ゲームの稼働率の向上を図ることもできる。
【００１７】
また参加可能人数や参加人数が多い場合には、参加者及び参加希望者が時間切れによる不利益を受けないように各種受付時間を確保することができる。
【００１８】
請求項２の発明は、複数のゲーム装置がデータ伝送ラインを介して接続されており、前記ゲーム装置は、前記データ伝送ラインを介して他とゲーム装置と通信データの送受信を行う通信手段を含み、前記人数検出手段は、前記通信データに基づき参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方を検出することを特徴とする。
【００１９】
本発明によれば、各ゲーム装置は他のゲーム装置の情報を通信データによりリアルタイムに取得することができる。よって、各ゲーム装置の状況にリアルタイムに対応して、最適な受付時間の調整処理を行うことができる。
【００２０】
なお、ゲームシステムに含まれた各ゲーム装置は個別に判断して受付時間の調整を行うような構成でもよい。また、例えば最初にエントリーが行われたゲーム装置がマスター機となり、受付時間の延長を他のゲーム装置に指示し、他のゲーム装置はマスター機の指示に従って受付時間の調整を行うような構成でもよい。
【００２１】
請求項３の発明の前記受付時間は、エントリー受付時間、選択項目受付時間、コンテニュー受付時間の少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【００２２】
エントリー受付時間とは、マルチプレーヤゲームへのエントリーを受け付ける時間を意味する。通常最初のプレーヤのマルチプレーヤゲームへのエントリーで開始し、他のプレーヤのマルチプレーヤゲームへの参加を受け付けるために所定の時間がエントリー受付時間として設定される。
【００２３】
選択項目受付時間とは、例えば複数のゲームキャラクタやコースや難易度等を選択可能な場合に、プレーヤがそれらを選択するために設けられた時間である。
【００２４】
コンテニューとは、終了したゲームの続きから再びゲームを開始することをいう。コンテニュー受付時間とは、プレーヤがコンテニュープレイを行うために、所定の操作をしたりコインを投入するために設けられた時間である。
【００２５】
本発明によれば、参加可能人数や参加人数に応じてにエントリー受付時間やコンテニュー受付時間や選択項目受付時間の調整を行うことが出来る。
【００２６】
従って、参加可能人数や参加人数が少ない場合にはエントリー受付時間や選択項目受付時間やコンテニュー時間を短縮することにより、よりスムーズかつスピーディにゲームを開始することができ、ゲームの稼働率の向上を図ることもできる。
【００２７】
一方、参加可能人数や参加人数が多い場合にはエントリー受付時間が延長されることにより時間切れによって参加しそこねたりすることを防止することができる。また、選択項目受付時間を延長することにより不本意な選択をしてしまう状況を低減できる。また、コンテニュー受付時間が延長されることによりコイン切れ時の両替時間を確保することも可能で、コンテニューしそこねたりすることを防止することができる。
【００２８】
なおエントリー受付時間は、前記参加可能人数に基づいて調整することが好ましい。また選択項目受付時間は、前記参加人数に基づいて調整することが好ましい。
【００２９】
請求項４の発明の前記受付時間調整手段は、ゲームシステム内にゲーム実行中のゲーム装置が含まれている場合には、実行中のゲームが終了する時間に基づき所定のルールに従って前記エントリー受付時間の調整を行うことを特徴とする。
【００３０】
例えば、８台のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、３台は既にゲーム中であるとする。このような場合、エントリー開始直後には、マルチプレーヤゲームに参加可能なゲーム装置は５台である。しかし、エントリー受付時間内にその実行中のゲームが終了する場合には、ゲーム終了後には８台のゲーム装置がマルチプレーヤゲームに参加可能となる。
【００３１】
本発明によれば、このような場合でも実行中のゲームが終了する時間を考慮して参加可能人数を検出し、受付時間の調整を行うことができる。従って、ゲームシステムを構成する各ゲーム装置の実行状況をも考慮した最適な受付時間を設定することができる。
【００３２】
請求項５の発明の前記受付時間調整手段は、一人目のプレーヤによるエントリー受付開始時に、前記参加可能人数に基づきエントリー受付時間を調整し、二人目以降のプレーヤのエントリー時には、前記参加可能人数に基づくエントリー受付時間の調整を省略することを特徴とする。
【００３３】
本発明によれば、一人目のプレーヤがコインを投入してエントリーの受け付けが開始された時に、例えばデフォルトとして設定されているエントリー受付時間の調整を行う。そして、それ以降は、プレーヤのエントリーにより参加可能人数が変化したとしても受付時間の調整は行わない。
【００３４】
エントリー状況に応じてリアルタイムに調整を行うと処理が複雑になるが、受付開始時にのみ調整するとプレーヤにとってもわかりやすいシステムとなる。
【００３５】
本発明によれば、わかりやすく且つ簡易に 、参加可能人数に応じた適切なエントリー時間の調整を行うことができる。
【００３６】
請求項６の発明はマルチプレーヤゲームが行えるように形成されたゲーム装置であって、マルチプレーヤゲームの参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方を検出する人数検出手段と、前記参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方に基づき、マルチプレーヤゲームに設けられた受付時間の調整を行う受付時間調整手段と、を含むことを特徴とする。
【００３７】
請求項７の発明は、データ伝送ラインを介してマルチプレーヤゲームに参加可能な他のゲーム装置と通信データの送受信を行う通信手段を含み、前記人数検出手段は、前記通信データに基づき参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方を検出することを特徴とする。
【００３８】
請求項８の発明は、マルチプレーヤゲームを行うための情報を記憶する情報記憶媒体であって、マルチプレーヤゲームの参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方を検出するための情報と、前記参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方に基づき、マルチプレーヤゲームに設けられた受付時間の調整を行うための情報と、を含むことを特徴とする。
【００３９】
請求項９の発明は、データ伝送ラインを介してマルチプレーヤゲームに参加可能な他のゲーム装置と通信データの送受信を行うための情報と、前記通信データに基づき参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方を検出するための情報とを含むことを特徴とする。
【００４０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を用いて説明する。なお、以下では本発明をレースゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるゲームシステムはこれに限られるものではない。
【００４１】
図１は、本実施の形態のサーキットレース型のゲームシステムの一例である。本実施の形態のゲームシステムは、複数の独立したゲーム装置１０−１，１０−２，……が、データ伝送ラインを介して互いに接続されている。
【００４２】
ここで、独立したゲーム装置１０−１，１０−２，……というのは、各ゲーム装置１０−１，１０−２，……がそれぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行うことができるように形成されることを意味し、ゲーム装置用のハウジングがそれぞれ独立に形成するようなことは意味しない。
【００４３】
各ゲーム装置は、実際のレーシングカーの運転席と同様に形成されている。そして、プレーヤは、シート３１８に着座し、ディスプレイ１８に映し出された疑似３次元画像（ゲーム画面）を見ながら、操作部５０に設けられたハンドル３１４、アクセル３１５、シフトレバー３１６、ブレーキ等を操作して架空のレーシングカーを運転するゲームを行う。なお、複数の独立したゲーム装置１０−１，１０−２，…は、データ伝送ラインを介して互いに接続されており、複数のプレーヤで競争するレーシングゲームを行うことができる。
【００４４】
また、本実施の形態の特徴的な事項として、マルチプレーヤゲームへの参加可能人数及び参加人数をリアルタイムに検出して、前記参加可能人数に基づき、エントリー時間の調整を行い、前記参加人数に基づき選択項目受付時間の調整を行う点にある。
【００４５】
図２には、前記各ゲーム装置１０−１、１０−２，……が通信インタフェース２２および伝送ライン２４を介してループ状に接続されている様子が示されている。各ゲーム装置１０−１、１０−２，……は、これら通信インタフェース２２、伝送ライン２４を介し、他のゲーム装置との間で通信データの送受信を行うように形成されている。本実施の形態では、ループ状に接続された伝送ライン２４を時計周りの方向に通信データを伝送するように形成されている。
【００４６】
図３は、本実施の形態を構成する各ゲーム装置１０の機能ブロック図の一例である。各ゲーム装置１０は、処理部３０、情報記憶媒体４０、画像生成部４２、ディスプレイ１８、操作部５０を含む。
【００４７】
そして、伝送ライン２４を介して行われる他のゲーム装置との間のデータの送受信は、通信用のカスタムＩＣ５６が、受信ＲＡＭ５２、送信ＲＡＭ５４および通信インターフェース２２を制御して行うよう形成されている。すなわち、他のゲーム装置からの受信データは受信ＲＡＭ５２内へ順に書き込み、また処理部３０が作成した送信データは、送信ＲＡＭ５４内に一旦取り込み、通信インタフェイス２２を介して他のゲーム装置１０へ向け送信するように形成されている。
【００４８】
ここで操作部５０は、プレーヤが図１のハンドル３１４、アクセル３１５、シフトレバー３１６、ブレーキ等を操作したりすることで操作情報を入力するためのものである。操作部５０にて得られた操作情報は処理部３０に入力される。
【００４９】
処理部３０は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、表示物を表すオブジェクトが複数配置されて成るオブジェクト空間を設定する処理等を行うものである。例えば所定のゲーム空間内に設定されたレーシングコースで、プレーヤの操縦するレーシングカーを他のレーシングカーと競争させるゲーム演算を行い、その演算結果を画像生成部４２へ向け出力する。前記処理部３０は、例えばＣＰＵ、メモリなどのハードウェアにより構成される。
【００５０】
画像生成部４２は、この設定されたオブジェクト空間内の所与の視点にて見える視界画像を生成する処理を行うものであり、例えばＣＰＵ、ＤＳＰ、画像生成専用のＩＣ、メモリなどのハードウェアにより構成される。画像生成部４２により得られた視界画像はディスプレイ１８において表示される。
【００５１】
情報記憶媒体４０は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体４０の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、メモリ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。処理部３０は、この情報記憶媒体４０からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【００５２】
処理部３０は、人数検出部３６、受付時間調整部３４を含む。
【００５３】
人数検出部３６は、伝送ライン２４を介して接続された他のゲーム装置からの通信データに基づき、エントリー開始時にはマルチプレーヤゲームに参加可能な人数を、エントリー受付終了後にはマルチプレーヤゲームへの実際の参加人数を検出する。
【００５４】
図２に示すように伝送ライン２４を介して接続された前記各ゲーム装置１０−１、１０−２はエントリー状況やゲームデータ等を通信データとしてリアルタイムに送信を行っている。即ち各ゲーム装置は、１／６０秒ごとに自機の状況を通信データに書き込んで他のゲーム装置に送信している。
【００５５】
図４には、本実施の形態において各ゲーム装置間で送受信される通信データの構成が示されている。前記通信データは、基本的には基板ステータスデータと自車ステータスデータとから構成されている。
【００５６】
各ゲーム装置１０−１、１０−２，…のゲーム情報は通信データ４００−１、４００−２、…として、伝送ライン２４をループ上に伝送されている。即ち各ゲーム装置は通信データ４００−１、４００−２、…を受信すると、自己のゲーム装置の通信データを更新し、次のゲーム装置に送信する。他のゲーム装置の通信データはそのまま、次のゲーム装置に送信する。
【００５７】
図５は、前記通信データ４００−１、４００−２、……の内容のうち受付時間の調整に関係のある部分のデータ構成を示したものである。
【００５８】
基板ステータスＮＯ４１０は、各ゲーム装置１０−１、１０−２，…の識別を表すためのものである。この基板ステータスＮＯ４１０により、どのゲーム装置のデータであるか判別することができる。
【００５９】
データ種別４２０とは、どのような内容のデータであるのかを判別するものである。データの内容によって、データのフォーマットが異なる場合があるため、データ種別４２０によって、データの内容を判断するものである。即ちこのデータ種別４２０によって、そのゲーム装置においてコイン投入によりエントリーがあった旨を伝えるエントリーデータであることを判別することができる。またエントリー種別４３０により、マルチプレーヤゲームが選択された否かを判別することができる。マルチプレーヤゲームへのエントリーを示すデータをマルチプレーヤエントリーデータと呼ぶ。
【００６０】
人数検出部３６は、いずれかのゲーム装置のマルチプレーヤエントリーデータを受信した場合、又は自機に最初のプレーヤがコインを投入してマルチプレーヤゲームが選択された場合に、その時点でマルチプレーヤゲームへの参加可能人数を特定する。具体的にはその時点で正常に通信を行っているゲーム装置から、既にゲーム実行中のゲーム装置を除いたものをマルチプレーヤゲームへの参加可能なゲーム装置とする。本実施の形態では、ゲーム装置とプレーヤ数は１対１に対応しているので、参加可能なゲーム装置の数が参加可能プレーヤ数となる。
【００６１】
その後、人数検出部３６は、他のゲーム装置から受信したマルチプレーヤエントリーデータ及び自機へのエントリー情報に基づき エントリーが締め切られるまでにマルチプレーヤゲームへエントリーしたプレーヤの数をカウントする。そしてエントリー締め切り時にカウントした値に基づき実際にマルチプレーヤゲームに参加する参加人数を検出する。
【００６２】
このようにして、各ゲーム装置は通信データ及び自己のゲーム装置への入力情報に基づき、同じアルゴリズムに従って参加可能人数及び参加人数の検出を行っている。
【００６３】
受付時間調整部３４は、前記参加可能人数に基づき、エントリー開始時にエントリー受付時間の変更設定を行い、エントリー受付締め切り時に前記参加人数に基づき、選択項目受付時間の調整を行っている。
【００６４】
本ゲームシステムでは、ゲームシステムを構成するいずれかのゲーム装置にコインが投入されることにより、あるシートのクレジットが立ち上がると、空きシートとなっている他のゲーム装置に対してエントリーをかける。クレジットはゲームの規定料金が投入された場合に立ち上がる。また、空きシートとはゲームがなされていないシートを意味する。エントリーをかけるとは、マルチプレーヤゲームへの参加者を募集することである。
【００６５】
図６（Ａ）（Ｂ）は、エントリー受付が開始後に表示される画面を示している。
【００６６】
エントリー受付開始後にディスプレイ（図１の１８）に表示される画像を示している。図６（Ａ）は、クレジットが立ち上がったシートのゲーム装置のディスプレイに表示される画像であり、図６（Ｂ）は、空きシートのゲーム装置のディスプレイに表示される画像である。
【００６７】
６１０は、既にエントリー済みのプレーヤが他のプレーヤがエントリーするのを待つエントリー待ち時間を表している。６２０は、空きシートとなっているゲーム装置において、これから開始されるマルチプレーヤゲームへエントリーを受け付けるためのエントリー受付時間を表している。
【００６８】
このエントリー待ち時間６１０及びエントリー受付時間６２０は、エントリー開始時に前記人数検出部が検出した参加可能人数に応じて設定された値である。
【００６９】
従来はこのエントリー待ち時間６１０及びエントリー受付時間６２０は固定されていたが、本実施の形態では接続されているゲーム装置に台数やゲーム実行状況に応じて異なった値となる。
【００７０】
通信回線で接続されたシステムを構成する各ゲーム装置では、６１０及び６２０は同じ値を示している。そして、６１０及び６２０に示された残り時間が所与の間隔でディクリメントされることでエントリー待ち時間６１０及びエントリー受付時間６２０カウントダウンが行われる。
【００７１】
なお、本実施の形態では、エントリー開始時に変更設定された受付時間は、実時間に従ってカウントダウンされるのみで、受付時間中に行われたエントリーによっては、調整されない。
【００７２】
図７は、本実施の形態のゲームシステムを構成する各ゲーム装置のエントリー受付時間の調整に関する動作例を説明するためのフローチャートである。なお、最大参加可能人数が４人である場合について説明する。
【００７３】
なお、本フローチャートはデータの送受信を行う部分は明示されていないが、カスタムＩＣ５６が通信インターフェース２２を介して、データの送受信を制御しており、他のゲーム装置から受信した通信データは受信ＲＡＭ５２に記憶される。
【００７４】
各ゲーム装置は、ゲームシステムを構成するいずれかのゲーム装置で最初のエントリーがあった場合、参加可能人数の検出を行う（ステップＳ１０、Ｓ２０）。自機へのエントリーは操作入力により、他機へのエントリーは通信データにより検出する。参加可能人数の検出も自機へ操作入力及び他機からの通信データにより検出する。
【００７５】
参加可能人数が４人である場合にはエントリー受付時間を１５秒に設定する（ステップＳ３０、Ｓ４０）。なお、クレジットが立ち上がっているゲーム装置ではエントリー待ち時間が１５秒となる。
【００７６】
参加可能人数が３人である場合にはエントリー受付時間を１０秒に設定する（ステップＳ５０、Ｓ６０）。なお、クレジットが立ち上がっているゲーム装置ではエントリー待ち時間が１０秒となる。
【００７７】
参加可能人数が２人である場合にはエントリー受付時間を５秒に設定する（ステップＳ７０、Ｓ８０）。なお、クレジットが立ち上がっているゲーム装置ではエントリー待ち時間が５秒となる。
【００７８】
参加可能人数が１人である場合にはエントリー受付時間を０秒に設定する（ステップＳ７０、Ｓ９０）。即ち他のプレーヤが参加できる余地はないので、エントリーの受け付けは終了する。
【００７９】
次に、本実施例を実現できるハードウェアの構成の一例について図８を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００８０】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ、ハードディスク等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ、ハードディスク等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００８１】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００８２】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００８３】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００８４】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００８５】
そして図１〜図６で説明した種々の処理は、図７のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００８６】
図９（Ａ）に、本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００８７】
図９（Ｂ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００８８】
なお本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００８９】
例えば本実施の形態では、ゲームシステムを構成する各ゲーム装置が個別に判断して受付時間の調整を行っている場合を例にとり説明したが、これに限られない。例えば、最初にエントリーが行われたゲーム装置がマスター機となり、受付時間の延長を他のゲーム装置に指示し、他のゲーム装置はマスター機の指示に従って受付時間の調整を行うような構成でもよい。
【００９０】
また本実施の形態では、エントリー受付時間が調整される場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばコース、ゲームステージ、ゲームキャラクタ、プレーヤカー等の選択入力を受け付けるための選択項目受付時間や、コンテニュー受付時間等の他の受付時間を調整する場合でもよい。なお選択項目受付時間やコンテニュー受付時間等の調整は、実際の参加人数が確定した状態で行われるため、実際の参加人数に基づきこれらの受付時間を調整することが好ましい。
【００９１】
また本実施の形態では、参加可能人数により決定された受付時間を設定することにより、受付時間の調整を行う場合を例にとり説明したが、例えばデフォルト値を増減する変更により調整する場合でもよい。
【００９２】
また本実施の形態では、エントリー開始時にその時点の参加可能人数により受付時間の調整を行い、その後はエントリー終了まで受付時間の調整は行わない場合を例にとり説明したが、途中でエントリーがある毎に調整を加えるような構成でもよい。
【００９３】
また本実施の形態では、エントリー開始時に、すでにゲーム中のゲーム装置があればそのゲーム装置は、参加可能でないと判断して参加可能人数を検出する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば、ゲーム中のゲーム装置については、そのゲームが終了する時間を考慮して、受付時間の調整を行ってもよい。例えば実行中のゲームがデフォルトで設定されているエントリー受付時間内に終了するような場合には、そのゲーム装置の数も参加可能人数に含めるような構成としてもよい。
【００９４】
また本実施の形態では、参加可能人数及び参加人数により受付時間の調整を行う場合を例にとり説明したが、前記人数とゲーム基板やゲーム筐体が所定の関係にある場合には、ゲーム基板やゲーム筐体の数に基づき調整するようにしてもよい。
【００９５】
また、前記実施例では、複数のゲーム装置１０をループ状に接続したゲームシステムを例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、必要に応じて伝送ラインを介して各種ネットワークを構成することができる。
【００９６】
例えば、図１０に示すよう、複数のゲーム装置１０−１，１０−２を中央ステーション６０を介してスター接続することもできる。
【００９７】
また、図１１に示すよう、ゲーム装置１０−１，１０−２，……をツリーに接続してネットワークを構成してもよく、また図１２に示すようメッシュ型に接続したネットワークを構成してもよく、図１３に示すようバスラインを介して接続してもよく、図１４に示すようループ型とスター型を組み合わせネットワークを形成してもよい。
【００９８】
また、本実施の形態では、複数のゲーム基板が通信回線によって接続されることによりマルチプレーヤゲームを実現する場合を例にとり説明したが、通信手段を有さずに複数のプレーヤからの操作入力を同一のゲーム基板で演算することによりマルチプレーヤゲームを実現する場合でもよい。従って、例えば物理的に１つのゲーム装置で複数のプレーヤがマルチプレーヤゲームを行うような場合でもよい。
【００９９】
また本実施の形態ではドライブゲームを例にとり説明したがこれに限られない。
【０１００】
複数人が参加できるゲームならゲームの種類を問わず、戦争ゲーム、シューティングゲーム等でも良い。
【０１０１】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【０１０２】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態のレーシングゲーム型のゲームシステムの外観斜視説明図である。
【図２】本実施の形態のゲームシステムの接続状態の一例を示す説明図である。
【図３】本実施の形態のゲーム装置の装置の機能ブロック図の一例である。
【図４】各ゲーム装置間で送受信されるデータの説明図である。
【図５】各ゲーム装置間で送受信されるデータの内容の示す説明図である。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）は、エントリー受け付け開始後にディスプレイに表示される画像を示している。
【図７】本実施の形態の各ゲーム装置の動作を表すフローチャート図である。
【図８】本実施の形態を実現するハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態が適用される種々の形態の装置の例を示すの例を示す図である。
【図１０】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図１１】本発明のシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図１２】本発明のシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図１３】本発明のシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図１４】本発明のシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム装置
１８  ディスプレイ
２２  通信インタフェイス
２４  伝送ライン
３０  処理部
３４  受付時間調整部
３６  人数検出部
４０  情報記憶媒体
４２  画像生成部
５０  操作部
５２  受信ＲＡＭ
５４  送信ＲＡＭ
５６  カスタムＩＣ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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