(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
受け付けた記憶媒体の有価価値の全部または一部を変換して得られた得点を使ってゲームを実行することが可能に構成された遊技装置において、
得点を記憶させることが可能な第１、第２の記憶手段と、各記憶手段に記憶された得点をそれぞれ表示させる第１，第２の表示手段と、各記憶手段に対する得点の読み書きをそれぞれ制御する制御手段とを備えており、
前記制御手段は、前記記憶媒体の有価価値を変換して得られる得点を第１の記憶手段に記憶させ、ゲームの実行により得点を消費または獲得したとき、第１の記憶手段に記憶された得点を増減するとともに、制限値を越える得点は第２の記憶手段に記憶させ、遊技終了時には、第１の記憶手段に記憶された得点と第２の記憶手段に記憶された得点との合計値よりその合計値またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ変換すべき得点として減算するか、または第２の記憶手段に記憶された得点よりその得点またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ返還すべき得点として減算するかして、遊技者へ返還すべき得点の精算処理を実行するようにした遊技装置。
【請求項２】
受け付けた記憶媒体の有価価値の全部または一部を変換して得られた得点を使ってゲームを実行することが可能に構成された遊技装置において、
得点を記憶させることが可能な第１、第２の記憶手段と、各記憶手段に記憶された得点をそれぞれ表示させる第１，第２の表示手段と、遊技終了時における精算処理の態様を選択するための選択スイッチと、各記憶手段に対する得点の読み書きをそれぞれ制御する制御手段とを備えており、
前記制御手段は、前記記憶媒体の有価価値を変換して得られる得点を第１の記憶手段に記憶させ、ゲームの実行により得点を消費または獲得したとき、第１の記憶手段に記憶された得点を増減するとともに、制限値を越える得点は第２の記憶手段に記憶させ、遊技終了時には、第１の記憶手段に記憶された得点と第２の記憶手段に記憶された得点との合計値よりその合計値またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ変換すべき得点として減算するか、または第２の記憶手段に記憶された得点よりその得点またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ返還すべき得点として減算するかして、遊技者へ返還すべき得点の精算処理を前記選択スイッチにより選択された態様で実行するようにした遊技装置。
【請求項３】
前記選択スイッチは、遊技者へ返還すべき得点を前記記憶媒体または他の記憶媒体に記憶させた後、その記憶媒体を放出させることにより精算処理を実行する第１の態様と、遊技者へ返還すべき得点を遊技媒体の個数に換算した後、その個数の遊技媒体を放出させることにより精算処理を実行する第２の態様とのいずれかを選択するものである請求項２に記載された遊技装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載された遊技装置であって、前記制御手段は、第１の記憶手段に記憶されている得点がゲームの実行に必要な得点より小さいとき、不足する得点を第２の記憶手段に記憶されている得点より減算するようにした遊技装置。
【請求項５】
請求項１〜３のいずれかに記載された遊技装置であって、前記制御手段は、第１の記憶手段に記憶されている得点が所定の下限値に達したとき、第２の記憶手段に記憶されている得点を減算し、その減算した得点を第１の記憶手段に記憶されている得点に加算するようにした遊技装置。
【請求項６】
受け付けた記憶媒体の有価価値の全部または一部を変換して得られた得点を使ってゲームを実行することが可能に構成された遊技装置において、
得点を記憶させることが可能な第１、第２の記憶手段と、各記憶手段に記憶された得点をそれぞれ表示させる第１，第２の表示手段と、一方の記憶手段から他方の記憶手段への得点の転送を指示するための転送スイッチと、各記憶手段に対する得点の読み書きをそれぞれ制御する制御手段とを備えており、
前記制御手段は、前記記憶媒体の有価価値を変換して得られる得点を第１の記憶手段に記憶させ、ゲームの実行により得点を消費または獲得したとき、第１の記憶手段に記憶された得点を増減するとともに、制限値を越える得点は第２の記憶手段に記憶させ、前記転送スイッチが操作されたとき、一方の記憶手段に記憶された得点を設定値だけ増加させかつ他方の記憶手段に記憶された得点を設定値だけ減少させ、遊技終了時には、第１の記憶手段に記憶された得点と第２の記憶手段に記憶された得点との合計値よりその合計値またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ変換すべき得点として減算するか、または第２の記憶手段に記憶された得点よりその得点またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ返還すべき得点として減算するかして、遊技者へ返還すべき得点の精算処理を実行するようにした遊技装置。
【請求項７】
請求項１または６に記載された遊技装置であって、前記制御手段は、遊技者へ返還すべき得点を前記記憶媒体または他の記憶媒体に記憶させた後、その記憶媒体を放出させることにより精算処理を実行する遊技装置。
【請求項８】
請求項１または６に記載された遊技装置であって、前記制御手段は、遊技者へ返還すべき得点を遊技媒体の個数に換算した後、その個数の遊技媒体を放出させることにより精算処理を実行する遊技装置。
【請求項９】
請求項１または６に記載された遊技装置であって、前記制御手段は、遊技者へ返還すべき得点の一部を前記記憶媒体または他の記憶媒体に記憶させた後、その記憶媒体を放出させるとともに、前記得点の残りを遊技媒体の個数に換算した後、その個数の遊技媒体を放出させることにより精算処理を実行する遊技装置。
【請求項１０】
請求項１または６に記載された遊技装置であって、前記制御手段は、遊技者へ返還すべき得点に応じた有価価値を有する価値物体を放出させることにより精算処理を実行する遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、パチンコホールのような遊技場に導入される遊技装置に関し、特にこの発明は、受け付けた記憶媒体の有価価値の全部または一部を変換して得られた得点を使ってゲームを実行することが可能に構成された遊技装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、パチンコホールに導入される遊技装置として、隣り合うスロットマシンとメダル貸出機とを電気接続して１対１に対応させたものが提案されている。この遊技装置では、遊技の実行に先立ち、プリペイドカードのような記憶媒体を用いてメダルの貸出を受けるようになっている。遊技者は、記憶媒体の販売機などで記憶媒体を購入し、これを遊技装置のメダル貸出機へ投入した後に貸出要求スイッチを操作する。このスイッチ操作によってスロットマシンに対してメダルの貸出要求が出され、スロットマシンの制御装置はメダルを貸し出すための処理を実行する。
【０００３】
典型的なスロットマシンでは、機械に多数枚のメダルが貯留できるようになっており、一般に「クレジット方式」と呼ばれている。ゲームの実行に際して、ベットスイッチを操作すれば、機械に貯留されたメダルの枚数のうち、１〜３枚のメダルがゲームに消費される。従って、前記のメダル貸出処理は、メダル受皿へメダルを物理的に放出するのではなく、機械に貯留されるメダルを所定の枚数だけ電気的に増加させる、というデータ処理になる。
【０００４】
クレジット方式のスロットマシンでは、機械に貯留し得るメダルの枚数の制限値が定められているので、入賞の成立によりメダルの配当があると、前記制限値に達するまでは、貯留されるメダルの枚数は増加してゆくが、制限値を越えると、その越えた枚数のメダルはメダル受皿へ放出される。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、前記制限値に達する程のメダルを獲得しても、その後に入賞が成立しない状態が長く続くと、メダルの貯留枚数が激減し、遂にはゼロになる場合もある。このとき、遊技者が遊技を継続したければ、メダル受皿に貯まったメダルをメダル投入口へ投入する操作が必要であり、遊技者にとって煩雑である。
また、遊技を終了させたいときは、遊技者は、メダル受皿に貯まったメダルを回収する必要がある。このとき、機械に貯留されているメダルが存在すれば、精算スイッチを操作して貯留されている枚数のメダルをメダル受皿に放出させた後、これを回収する必要があり、回収作業に手数を要する。
【０００６】
この発明は、上記問題に着目してなされたもので、たとえ貯留されるメダルの枚数が制限値を越えても、その越えた枚数のメダルをメダル受皿へ放出しないような構成とすることにより、遊技の継続時に、メダル受皿に貯まったメダルをメダル投入口へ投入する必要のない遊技装置を提供することを目的とする。
この発明が第２に目的とするところは、遊技の終了時に、遊技者がメダル受皿よりメダルを回収する必要のない遊技装置を提供することにある。
この発明が第３に目的とするところは、遊技者が遊技終了時の精算態様を自由に選択実行できる遊技装置を提供することにある。
この発明が第４に目的とするところは、遊技者が実行しようとするゲームの回数を自由に制限したり調整したりすることができる遊技装置を提供し、これにより遊技者の利便を向上させる点にある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
この発明による遊技装置は、受け付けた記憶媒体の有価価値の全部または一部を変換して得られた得点を使ってゲームを実行することが可能に構成されたものであり、得点を記憶させることが可能な第１、第２の記憶手段と、各記憶手段に記憶された得点をそれぞれ表示させる第１，第２の表示手段と、各記憶手段に対する得点の読み書きをそれぞれ制御する制御手段とを備えている。前記制御手段は、前記記憶媒体の有価価値を変換して得られる得点を第１の記憶手段に記憶させ、ゲームの実行により得点を消費または獲得したとき、第１の記憶手段に記憶された得点を増減するとともに、制限値を越える得点は第２の記憶手段に記憶させる。また、前記制御手段は、遊技終了時には、第１の記憶手段に記憶された得点と第２の記憶手段に記憶された得点との合計値よりその合計値またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ変換すべき得点として減算するか、または第２の記憶手段に記憶された得点よりその得点またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ返還すべき得点として減算するかして、遊技者へ返還すべき得点の精算処理を実行する。
【０００８】
ここで、「有価価値」とは、直接的には金額価値を意味するが、金額価値に換算できれば、金額以外の単位（例えば度数やゲーム実行可能回数）によって価値付けられるものであってもよい。「記憶媒体」としては、カード状の磁気記憶媒体が一般的に用いられるが、ＩＣカードのようなものであってもよく、また、形状はカード状以外であってもよい。有価価値の得点への変換は、有価価値と等価な得点に変換するのを原則とするが、有価価値より所定の価値（例えば税金などに相当する価値）を減じたものと等価な得点に変換するようにしてもよい。
【０００９】
従来の典型的なスロットマシンでいえば、前記した「ゲーム実行可能回数」はその１回が遊技媒体としてのメダルの１枚に相当する。「消費した得点」はゲーム実行のために消費されたメダルの枚数に当たる。「獲得した得点」は入賞成立時に配当として与えられたメダルの枚数に当たる。「制限値」は、機械に貯留し得る最大のメダルの枚数に当たる。制限値がメダル５０枚であれば、従来のスロットマシンでは、５１枚目以降のメダルがメダル受皿へ放出される。
なお、「制御手段」は、専用のハードウェア回路によっても、また、プログラムされたコンピュータによっても、それぞれ実現し得る。
【００１０】
前記制御手段が実行する「精算処理」には、種々の態様が考えられる。精算処理の第一の態様は、遊技者へ返還すべき得点を前記記憶媒体または他の記憶媒体に記憶させた後、その記憶媒体を放出させる、というものである。
ここで、「遊技者へ返還すべき得点」は、「第１の記憶手段に記憶された得点と第２の記憶手段に記憶された得点との合計値」に一致する得点であってもそれ以下の得点であってもよく、また、「第２の記憶手段に記憶された得点」に一致する得点であってもそれ以下の得点であってもよい。例えば、１０３得点のうちの１００得点を遊技者へ返還し、端数の３得点は遊技者がゲームに消費することを義務付ける場合などがこれに該当する。
【００１１】
「遊技者へ変換すべき得点を記憶媒体に記憶させる」とは、得点を記憶媒体に直接記憶させる、ということの他に、得点は特定の管理装置に記憶させ、記憶媒体には前記管理装置に記憶させた得点を特定可能な情報（例えば記憶媒体毎の識別符号）を記憶させる、ということも含む。
【００１２】
精算処理の第二の態様は、遊技者へ返還すべき得点を遊技媒体の個数に換算した後、その個数の遊技媒体を放出させる、というものである。この態様では、遊技装置に、メダル払出機、メダル放出口、およびメダル受皿などを具備させる。
【００１３】
精算処理の第三の態様は、遊技者へ返還すべき得点の一部を前記記憶媒体または他の記憶媒体に記憶させた後、その記憶媒体を放出させるとともに、前記得点の残りを遊技媒体の個数に換算した後、その個数の遊技媒体を放出させる、というものである。例えば、１０３得点のうちの１００得点は記憶媒体に記憶させ、端数の３得点は遊技媒体の個数に換算する場合などがこれに該当する。
【００１４】
精算処理の第四の態様は、遊技者へ返還すべき得点に応じた有価価値を有する価値物体を放出させる、というものである。前記の「価値物体」は、容易に偽造できないものであって、遊技者が持ち運びできるものであれば、どのような形態のものであってもよいが、例えば、遊技媒体としてのメダルとは異なったデザインのメダルなどが好適である。この態様では、遊技装置に、価値物体を保有しかつ放出させる物品放出機、価値物体の放出口および受皿などを具備させる。
なお、上記した精算処理の各態様は、得点を有価価値を有する物体（記憶媒体、遊技媒体、価値物体）に変換するものであるが、得点に応じて所定の景品を放出する態様も、広義に、この精算処理に含まれる。
【００１５】
この発明による遊技装置では、有価価値を有する記憶媒体を受け付けると、その記憶媒体の有価価値の全部または一部を変換して得られる得点が第１の記憶手段に記憶され、その記憶データは第１の表示手段に表示される。ゲームの実行時には得点が消費され、消費された得点だけ第１の記憶手段に記憶された得点が減じられる。ゲームの実行により得点を獲得すると、獲得した得点は第１の記憶手段に記憶された得点に加算されるが、制限値を越える得点は第２の記憶手段に記憶され、その記憶データは第２の表示手段に表示される。遊技終了時には、第１の記憶手段に記憶された得点と第２の記憶手段に記憶された得点との合計値よりその合計値またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ変換すべき得点として減算するか、または第２の記憶手段に記憶された得点よりその得点またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ返還すべき得点として減算するかして、遊技者へ返還すべき得点の精算処理が実行される。
【００１６】
この発明によれば、制限値を越える得点を第２の記憶手段に記憶させるようにしたから、ゲームの実行により第１の記憶手段に記憶されている得点が消費されても、第２の記憶手段に記憶されている得点をデータ処理によりゲームに流用することが可能であり、従来例のように、メダル受皿に溢れ出たメダルをメダル投入口へ投入するなどの煩わしさがない。
また、制限値を越える得点を第２の記憶手段に記憶させても、その得点は第２の表示手段によって確認できるので、遊技者に不安感や不審感を与えることもない。
【００１７】
さらにまた、遊技終了時に、遊技者へ返還すべき得点を記憶媒体に記憶させた後、その記憶媒体を放出させるなどして、遊技媒体の放出以外の態様で精算処理を実行すれば、遊技者は遊技終了時にメダル受皿よりメダルを回収することもない。
【００１８】
この発明の好ましい実施態様では、前記制御手段は、第１の記憶手段に記憶されている得点がゲームの実行に必要な得点より小さいとき、不足する得点を第２の記憶手段に記憶されている得点より減算するようにする。
従って、ゲームの実行により第１の記憶手段に記憶された得点がゲームの実行に必要な得点より小さくなっても、第２の記憶手段に得点が記憶されていれば、不足する得点が第２の記憶手段に記憶されている得点により補われるので、その得点を使って遊技を継続して実施できる。
【００１９】
この発明の他の好ましい実施態様では、前記制御手段は、第１の記憶手段に記憶されている得点が所定の下限値に達したとき、第２の記憶手段に記憶されている得点を減算し、その減算した得点を第１の記憶手段に記憶されている得点に加算するようにする。
従って、ゲームの実行により第１の記憶手段に記憶されている得点が少なくなってきても、第２の記憶手段に得点が記憶されていれば、第２の記憶手段より所定の得点が減算され、その減算された得点が第１の記憶手段に記憶されている得点に加算されるので、遊技を継続して実施することが可能である。
【００２０】
この発明の他の実施態様の遊技装置は、受け付けた記憶媒体の有価価値の全部または一部を変換して得られた得点を使ってゲームを実行することが可能に構成されたものであって、得点を記憶させることが可能な第１、第２の記憶手段と、各記憶手段に記憶された得点をそれぞれ表示させる第１，第２の表示手段と、遊技終了時における精算処理の態様を選択するための選択スイッチと、各記憶手段に対する得点の読み書きをそれぞれ制御する制御手段とを備えている。前記制御手段は、前記記憶媒体の有価価値を変換して得られる得点を第１の記憶手段に記憶させ、ゲームの実行により得点を消費または獲得したとき、第１の記憶手段に記憶された得点を増減するとともに、制限値を越える得点は第２の記憶手段に記憶させる。また、前記制御装置は、遊技終了時には、第１の記憶手段に記憶された得点と第２の記憶手段に記憶された得点との合計値よりその合計値またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ変換すべき得点として減算するか、または第２の記憶手段に記憶された得点よりその得点またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ返還すべき得点として減算するかして、遊技者へ返還すべき得点の精算処理を前記選択スイッチにより選択された態様で精算処理を実行するようにする。
【００２１】
好ましい実施態様においては、前記選択スイッチは、遊技者へ返還すべき得点を前記記憶媒体または他の記憶媒体に記憶させた後、その記憶媒体を放出させることにより精算処理を実行する第１の態様と、遊技者へ返還すべき得点を遊技媒体の個数に換算した後、その個数の遊技媒体を放出させることにより精算処理を実行する第２の態様とのいずれかを選択するものである。
【００２２】
この実施態様の遊技装置では、遊技者は選択スイッチを操作して、遊技終了時における精算処理の態様を選択する。
この遊技装置によれば、遊技者は返却を受ける得点の大小など、状況や好みに応じて、精算処理の態様を選択できるので、遊技者の利便が向上される。
【００２３】
この発明の他の実施態様の遊技装置は、受け付けた記憶媒体の有価価値の全部または一部を変換して得られた得点を使ってゲームを実行することが可能に構成されたものであって、得点を記憶させることが可能な第１、第２の記憶手段と、各記憶手段に記憶された得点をそれぞれ表示させる第１、第２の表示手段と、一方の記憶手段から他方の記憶手段への得点の転送を指示するための転送スイッチと、各記憶手段に対する得点の読み書きをそれぞれ制御する制御手段とを備えている。前記制御手段は、前記記憶媒体の有価価値を変換して得られる得点を第１の記憶手段に記憶させ、ゲームの実行により得点を消費または獲得したとき、第１の記憶手段に記憶された得点を増減するとともに、制限値を越える得点は第２の記憶手段に記憶させる。また、前記制御手段は、前記転送スイッチが操作されたとき、一方の記憶手段に記憶された得点を設定値だけ増加させかつ他方の記憶手段に記憶された得点を設定値だけ減少させる。さらに、前記制御手段は、遊技終了時には、第１の記憶手段に記憶された得点と第２の記憶手段に記憶された得点との合計値よりその合計値またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ変換すべき得点として減算するか、または第２の記憶手段に記憶された得点よりその得点またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ返還すべき得点として減算するかして、遊技者へ返還すべき得点の精算処理を実行するようにする。
【００２４】
この実施態様の遊技装置では、遊技者が転送スイッチを操作すると、第１の記憶手段に記憶された得点が設定値だけ第２の記憶手段へ転送されたり、第２の記憶手段に記憶された得点が設定値だけ第１の記憶手段へ転送されたりする。
この遊技装置によれば、遊技者は、実行しようとするゲームの回数を自由に制限したり調整したりすることができ、遊技者の利便が向上する。
【００２５】
【発明の実施の形態】
図１は、この発明の一実施例である遊技装置１の外観を示す。
この遊技装置１は、隣接させたスロットマシン２とカード処理装置３とを電気接続して構成されるもので、有価価値を有するカード状の磁気記憶媒体（以下単に「カード」という。）を受け付け、そのカードの有価価値の全部または一部をゲームが実行できる回数に換算し得る得点に変換した後、その得点を使って遊技者にゲームを実行させる。
【００２６】
この実施例では、１０００円の金額価値を有するカードが用いられている。このカードの有価価値は、金額に代えて度数で管理される。この実施例では１０００円を１０度数に換算し、１０度数を５０得点に換算する。この得点は、従来のスロットマシンにおけるメダルの１枚に相当する。従来のスロットマシンでは、１枚のメダルで１回のゲーム（１本の入賞ラインのみを有効化したゲーム）が実行可能であるので、１得点で１回のゲームが実行可能である。
カードは、情報の読み書きが可能な情報記憶部を有し、この情報記憶部には、発行日付、発行金額、店番号、各カードに固有のコード番号、残度数、持点などが記憶される。この実施例では、カードに残度数と持点とを記憶させるように構成しているが、持点は他のカードに記憶させるように構成してもよい。
【００２７】
従来の典型的なスロットマシンでは、１回のゲームに１〜３枚のメダルが使用可能であるが、この実施例のスロットマシン２も、１回のゲームに１〜３得点が使用可能である。後述する正面パネル１１のシンボル表示窓６には、５本の入賞ラインが表してあり、１得点で１本の入賞ラインが、２得点で３本の入賞ラインが、３得点で５本の入賞ラインが、それぞれ有効化される。
【００２８】
スロットマシン２は、ボックス形状の本体部４の内部にリールブロックや回路基板などが組み込まれている。リールブロックは、フレームに３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃと各リールの駆動源であるステッピングモータを組み付けたものであり、各リール８ａ，８ｂ，８ｃの外周面には、それぞれ複数個のシンボルが表されている。
【００２９】
前記本体部４は前面が開口し、その開口部に扉５が取り付けられている。扉５は、３枚のパネル１１，１２，１３で前面が構成されている。各パネル１１，１２，１３は、透明な合成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印刷を施したものである。上部パネル１２および下部パネル１３には、機種名やゲーム名などが印刷される。
【００３０】
正面パネル１１の中央には無着色で透明のシンボル表示窓６が形成されており、このシンボル表示窓６に各リール８ａ，８ｂ，８ｃの外周面を背後より臨ませている。シンボル表示窓６は、リール停止時、リール毎に３駒分のシンボルが見えるように、横に長い矩形状に形成されている。シンボル表示窓６には、図示していないが、水平な３本の入賞ラインと、斜めの２本の入賞ラインとが表されており、これら５本の入賞ラインに沿って各リール８ａ，８ｂ，８ｃのシンボルが整列して表示される。
【００３１】
正面パネル１１には、シンボル表示窓６の下方位置に、デジタル表示器をもって構成される度数表示器１４、得点表示器１５、および持点表示器１６が配置されている。度数表示器１４にはカードの残度数が表示される。得点表示器１５および持点表示器１６には遊技者が保有する得点が表示される。
後述するスロットマシン２の制御部４０は得点表示器１５に表示させる得点を記憶する記憶手段（具体的にはＲＡＭ）を有する。また、後述するカード処理装置３の制御部５０は度数表示器１４に表示させる度数と持点表示器１６に表示させる得点とを記憶する記憶手段（具体的にはＲＡＭ）を有する。
【００３２】
得点表示器１５は、遊技者が専らゲームを実行するために振り向けた得点を表示させる目的のもので、この得点表示器１５には、まず、遊技の実行に先立っては、カードに記憶されている残度数を変換して得られる得点が表示される。この得点表示器１５に表示される得点は、遊技者がゲームを実行するに伴って変動する。ゲームの開始に際しては、１〜３の得点を消費するので、その分だけ得点が減り、入賞の成立によって配当があると、所定の得点を獲得するので、その分だけ得点が増える。
【００３３】
持点表示器１６は、遊技者がストックしようとする得点を表示させる目的のもので、この持点表示器１６には、まず、遊技の実行に先立っては、カードに記憶されている持点が表示される。この持点表示器１６に表示される得点は、得点表示器１５に表示される得点がゼロ近くまたは制限値（例えば２５０点）に達した場合を除いて、ゲームの実行に伴って変動することはない。
【００３４】
正面パネル１１の下方には、ベットスイッチ１７、始動レバー１８，３個の停止スイッチ１９ａ，１９ｂ，１９ｃ、２個の転送スイッチ２０，２１、度数変換スイッチ２２、カード返却スイッチ２３などが配備されている。
なお、この実施例のスロットマシン２は、遊技媒体としてのメダルを用いないから、メダル投入口、メダル放出口、メダル受皿などの構成は存在しないが、メダルを使用しないゲーム方式とメダルを使用するゲーム方式とを選択可能に構成する場合は、図３に示すように、正面パネル１１の下方にメダル投入口２６やゲーム方式を選択するためのモード選択スイッチ２７を、下部パネル１３の下方にメダル放出口２８やメダル受皿２９を、それぞれ設けるとともに、本体部４の内部にメダル払出機（図示せず。）を組み込むようにする。
図１に示す実施例では、遊技終了時には、返還すべき得点をカードに書き込むことにより精算処理を行う。一方、図３に示す実施例では、返還すべき得点をメダル枚数に換算してメダルで放出することにより精算処理を行うが、カードによる精算処理とメダルによる精算処理とを選択的に行うことも可能である。
【００３５】
ベットスイッチ１７はゲームの開始に際して押操作されるもので、ベットスイッチ１７を１回押せば、１得点が消費されて１本の入賞ラインが有効化される。２回続けて押せば、２得点が消費されて３本の入賞ラインが有効化される。３回続けて押せば、３得点が消費されて５本の入賞ラインが有効化される。
ベットスイッチ１７の操作後に始動レバー１８を操作すれば、３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが一斉に始動してゲームが開始される。３個の停止スイッチ１９ａ，１９ｂ，１９ｃを押操作すれば、対応するリールが回転を停止する。
なお、この実施例では賭点を１〜３得点の範囲内で選択できるようにしているが、賭点を３得点のみとし、ベットスイッチ１７を１回押せば、３得点が消費されて５本の入賞ラインが有効化されるように構成してもよい。
【００３６】
２個の転送スイッチ２０，２１は、得点表示器１５に表示される得点を記憶するスロットマシン２の制御部４０と持点表示器１６に表示される得点を記憶するカード処理装置３の制御部５０との間での得点の転送を指示するための押釦スイッチである。第１の転送スイッチ２０が押されると、カード処理装置３からスロットマシン２へ設定値（例えば５０得点）だけ得点が転送される。第２の転送スイッチ２１が押されると、スロットマシン２からカード処理装置３へ設定値（例えば５０得点）だけ得点が転送される。
従って、第１の転送スイッチ２０が押されたときは、持点表示器１６に表示されている得点は設定値だけ減り、得点表示器１５に表示されている得点は設定値だけ増える。一方、第２の転送スイッチ２１が押されたときは、得点表示器１５に表示されている得点は設定値だけ減り、持点表示器１６に表示されている得点は設定値だけ増える。得点表示器１５と持点表示器１６とを見れば、転送された得点の確認が可能であるが、転送された得点を直接表示する表示器を別に設けてもよい。
【００３７】
この実施例では、各転送スイッチ２０，２１の１回の操作で移動させることが可能な得点の設定値を一定の値（５０得点）に固定しているが、転送スイッチ２０，２１毎に設定スイッチ２４，２５を設けて、前記設定値を遊技者が自由に設定できるように構成してもよい。なお、第１、第２の転送スイッチ２０，２１のうち、一方だけ（例えば第１の転送スイッチ２０だけ）設け、追加時における遊技者の意志を明確にし、安易な追加投資による、いわゆる「のめり込み」を防止するようにしてもよい。
【００３８】
度数変換スイッチ２２は、カードの残度数をゲームに使用可能な得点に変換することを指示するためのものである。この実施例では、度数変換スイッチ２２が１回押されると、５度数がゲームに使用可能な得点（２５得点）に変換されるので、得点表示器１５の表示は現得点に２５得点が加算された値に更新される。
この実施例では、度数変換スイッチ２２が１回押されたとき、残度数が１０度数の未使用のカードについては、カードの度数の一部（５度数）が得点（２５得点）に変換されるように設定しているが、カードの度数の全部（１０度数）が得点（５０得点）に変換されるように設定してもよい。
【００３９】
カード返却スイッチ２３は、遊技の終了を指示するためのもので、カード返却スイッチ２３が押されると、カードに記憶されている残度数は度数表示器１４に表示されている度数に、また、カードに記憶されている持点は得点表示器１５に表示されている得点と持点表示器１６に表示されている得点との合計値に、それぞれ書き替えられた後、カードが返却される。
なお、カード返却スイッチ２３が押されたとき、持点表示器１６に表示されている得点のみをカードに記憶させるようにし、得点表示器１５に表示されている得点については遊技者が使い尽くすことを義務付けてもよい。
上記の実施例におけるベットスイッチ１８、停止スイッチ１９ａ，１９ｂ，１９ｃ、始動レバー１８を除く各スイッチや各表示器は、カード処理装置３の方に設けることも可能である。
【００４０】
次に、カード処理装置３は、貨幣（千円札）を受け付けて１０度数のカードを発行するカード発行機能と、自装置が発行したカード、他のカード処理装置３が発行したカード、および専用のカード販売機が発行したカードを受け付けて隣接するスロットマシン２へ得点を供与するカード受付機能とを有する。
上記の各機能を実現するために、カード処理装置３の機体の前面には、千円札を受け付ける貨幣受付口３１、カードを搬出入するための開閉可能な透明カバー３４を有するカード出入口３２、カード出入口３２へ搬出された自装置発行のカードを挿入するためのカード挿入スイッチ３３などが設けられるとともに、機体の内部には、貨幣受付口３１に対応する位置に貨幣処理ユニット（図示せず。）が、カード出入口３７に対応する位置にカード処理ユニット（図示せず。）が、それぞれ組み込まれている。
【００４１】
機体の前面には、遊技者に機械の状態を報知するための複数個の表示ランプが設けられており、カードが機械内部に挿入された状態にあることを報知したり、遊技場内の通信回線の切断により通信が不能であることを報知したり、カード切れでカードの発行が不能であることを報知したり、カード出入口３２にカードが搬出されていることを報知したりする。
【００４２】
前記カード処理ユニットは、初期化されたカードが１枚だけ収容できるカード収容部（図示せず。）を有する。このカード収容部より繰り出されたカードは所定の情報が書き込まれてカード出入口３２へ搬出される。搬出されたカードまたは他で発行されたカードがカード出入口３２で受け付けられると、カードの情報が読み取られ、カードが有する残度数を得点に変換すれば、スロットマシン２によるゲームの実行が可能となる。
【００４３】
残度数がゼロになったカードは、遊技者が保有する得点がゼロの状態で遊技が終了したときは、初期化された後、カード収容部に取り込まれてストックされる。この場合に、もしカード収容部が空状態でなければ、初期化されたカードはカード出入口３２へ放出される。従って、発行されたカードが抜き取られない限り、同じ１枚のカードが繰り返し使用される。
【００４４】
図２は、上記した遊技装置１の電気的な構成を示す。
遊技装置１を構成するスロットマシン２およびカード処理装置３は、マイクロコンピュータより成る制御部４０，５０をそれぞれ含んでいる。各制御部４０，５０は、制御主体としてのＣＰＵ、プログラムなどが格納されたＲＯＭ、データの読み書きに用いられるＲＡＭなどで構成される。
【００４５】
スロットマシン２の制御部４０には、始動レバー１８，３個の停止スイッチ１９ａ，１９ｂ，１９ｃ、ベットスイッチ１７、第２の転送スイッチ２１、得点表示器１５、リール制御部４１などが接続されている。リール制御部４１はリール毎にステッピングモータを含むリール駆動装置４２の動作を制御する。
スロットマシン２には、カード処理装置２の制御部５０との間で信号をやりとりするためにインターフェース基板４３と中継基板４４とが組み込まれている。インターフェース基板４３は、制御部４０とカード処理装置３の制御部５０との間に設けられ、度数の得点への変換要求やその要求に対する応答などのやりとりを行う。
【００４６】
前記中継基板４４は、度数表示器１４、度数変換スイッチ２２、カード返却スイッチ２３、持点表示器１６、および第１の転送スイッチ２０を、カード処理装置３の制御部５０に接続するためのものである。従って、これらの表示器やスイッチは、スロットマシン３に設けられているものの、電気的にはカード処理装置３の制御部５０によって制御される。
【００４７】
カード処理装置３の制御部５０には、カード挿入スイッチ３３と、前記の貨幣処理ユニットを構成する紙幣検知センサ５１、紙幣識別機５３、および紙幣搬送機構５４と、カード処理ユニットを構成するカード検知センサ５２、カード搬送機構５５、およびカードリードライター５６とがそれぞれ電気接続されている。
【００４８】
紙幣処理ユニットの紙幣検知センサ５１は貨幣受付口３１への紙幣の挿入を検知する。紙幣識別機５３は貨幣受付口３１へ挿入された紙幣の金種や真偽を判別する。紙幣搬送機構５４は貨幣受付口３１へ挿入された紙幣を取り込んで背面より機外の紙幣搬送機へ送り出す。
【００４９】
カード処理ユニットのカード検知センサ５２は、カード出入口３２に対するカードの挿入やカードの抜取りを検知する。カード搬送機構５５はカード出入口３２に対するカードの搬出入やカード出入口３２とカード収容部との間のカードの搬送を行う。カードリードライター５６はカードの情報記憶部に対する情報の読み書きを行う。
【００５０】
前記制御部５０は、通信インターフェイス回路５７を介して遊技場内に設置された双方向性の通信回線７０に接続される。この通信回線７０には、他のカード処理装置３、専用のカード販売機６１、カード精算機６２、情報処理装置６０などが接続されており、制御部５０とこれらの装置との間で情報のやりとりを行う。情報処理装置６０は、遊技場内でのカードの発行や使用に関わるデータを集計する。カード精算機６２はカードの残度数の精算を行うためのものである。なお、カードの持点は景品交換カウンタにおいて持点読取装置により読み取られ、所望の景品と交換するようになっている。
【００５１】
この実施例では、カード処理装置３がカードを発行したとき、制御部５０は発行したカード毎に所定の情報をＲＡＭのカード情報ファイルに登録し、以後、自装置で発行したカードを受け付けたときは、カード情報ファイルの登録情報を用いて照合処理を実行し、カードの適否を判別する。
また、他のカード処理装置３やカード販売機６１で発行されたカードを受け付けたときは、制御部５０は、そのカードの発行元の装置にカードの記録情報の照合要求を行い、照合要求に対する発行元の装置からの応答に基づいてカードの適否を判別する。
【００５２】
なお、この実施例では、カードの登録情報は発行元の装置が個別に管理しているが、これに限らず、中央管理装置を設けて全てのカードの登録情報を集中的に管理するようにしてもよい。
また、この実施例では、発行するカードの残度数や持点は、発行元の装置にもカードの情報記録部にも記憶させているが、カードには記憶せずに、発行元の装置または中央管理装置にのみ記憶させるようにしてもよい。
【００５３】
図４は、図２の実施例についての電気的な構成を示すもので、スロットマシン２の制御部４０にメダル払出機７とモード選択スイッチ２７とが電気接続されている。なお、その他の構成は図３に示されたものと同様であり、ここでは詳細な説明を省略する。
上記した各実施例では、持点表示器１５はカード処理装置３の制御下にあるものの、スロットマシン２の方に設置されているが、持点表示器１５をカード処理装置３の方に設置してもよく、この場合は、図４に点線で示すように、制御部５０に電気接続される。
【００５４】
図５〜図８は、図１および図２に示す遊技装置１について、前記制御部４０，５０によるカード受付時の制御の流れを示している。なお、図中、「ＳＴ」は「ＳＴＥＰ」（ステップ）の略であり、制御の流れにおける各手順を示す。
【００５５】
図５のＳＴ１，２では、カード処理装置３の制御部５０は、貨幣またはカードの受付に待機している。この待機状態において、遊技者が貨幣受付口３１へ千円札を挿入すると、ＳＴ１の判定が「ＹＥＳ」となり、カードの発行処理が行われ、発行されたカードがカード出入口３２へ搬出される（ＳＴ２）。
カードの発行後に遊技者がカード挿入スイッチ３３を操作するか、遊技者が他のカード処理装置３やカード販売機６１で購入したカードをカード出入口３２へ挿入するかすると、ＳＴ２の判定が「ＹＥＳ」となり、そのカードは取り込まれ、カードリードライター５６によってカードの情報記憶部より残度数Ｄや持点Ｍなどのカード記録情報が読み取られる（ＳＴ３）。
【００５６】
つぎのＳＴ５では、制御部５０のＣＰＵは読み取った残度数Ｄがゼロより大きいかどうか、すなわち、残度数Ｄが「１０」または「５」であるかどうかを判定する。ＳＴ５の判定が「ＹＥＳ」であれば、ＲＡＭの所定の記憶領域に度数データｄとして残度数Ｄが記憶され、その度数データｄが度数表示器１４に表示される（ＳＴ６，７）。もし、残度数Ｄが「０」であれば、ＳＴ５の判定が「ＮＯ」であり、度数表示器１４には「０」が表示される（ＳＴ８）。
【００５７】
つぎのＳＴ９では、制御部５０のＣＰＵは読み取った持点Ｍがゼロより大きいかどうかを判定する。ＳＴ９の判定が「ＹＥＳ」であれば、ＲＡＭの所定の記憶領域に持点データｍとして持点Ｍが記憶され、その持点データｍが持点表示器１６に表示される（ＳＴ１０，１１）。もし、持点Ｍが「０」であれば、ＳＴ９の判定が「ＮＯ」であり、持点表示器１６には「０」が表示される（ＳＴ１２）。
【００５８】
つぎに制御部５０のＣＰＵは、度数データｄ、持点データｍ、得点データｎのいずれもが「０」かどうかを判定する（ＳＴ１３）。前記得点データｎは、得点表示器１５に表示される得点であり、スロットマシン２の制御部４０、具体的にはＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている。
【００５９】
もし、度数データｄ、持点データｍ、得点データｎのいずれもが「０」であれば、ＳＴ１３の判定は「ＹＥＳ」であり、度数表示器１４、得点表示器１５、および持点表示器１６の全ての表示が消え、カード回収処理が行われる（ＳＴ１９，２０）。この場合、カード収容部が空状態であれば、カードを初期化してカード収容部に回収するが、カード収容部にカードがストックされていれば、カードを初期化してカード出入口３２へ排出する。
ＳＴ１３において、度数データｄ、持点データｍ、得点データｎのいずれかが「０」でないと判定されると、ＳＴ１４〜ＳＴ１８において、遊技者によるスイッチ操作に待機する。
【００６０】
この待機状態において、遊技者が度数変換スイッチ２２を押操作すると、ＳＴ１４の判定が「ＹＥＳ」となり、制御部５０のＣＰＵは、まず、度数データｄが「０」でないかどうかを判定する（ＳＴ２１）。度数データｄが「５」または「１０」であれば、ＳＴ２１の判定は「ＹＥＳ」となって図６のＳＴ２２へ進み、制御部５０のＣＰＵは度数データｄより所定の度数ｄ0（この実施例ではｄ0＝５）を減算し、減算後の度数データｄを度数表示器１４に表示させ（ＳＴ２３）、現在の得点データｎに前記度数ｄ0に相当する得点ｎ0（この実施例ではｎ0＝２５）を加算して新たな得点データｎを算出する（ＳＴ２４）。
【００６１】
次のＳＴ２５では、制御部４０のＣＰＵは、得点データｎが制限値Ｎ（この実施例ではＮ＝２５０）を越えたかどうかを判定しており、その判定が「ＮＯ」であれば、得点表示器１５に前記得点データｎがそのまま表示される（ＳＴ２６）。もし、得点データｎが制限値Ｎを越えていれば、ＳＴ２５の判定は「ＹＥＳ」であり、制限値Ｎを越えた得点（ｎ−Ｎ）が持点データｍの方に加算された後、得点データｎは制限値Ｎに変更され（ＳＴ２７）、得点表示器１５には新たな得点データｎが、また持点表示器１６には新たな持点データｍが、それぞれ表示される（ＳＴ２８）。
【００６２】
ＳＴ１４〜ＳＴ１８の待機状態において、遊技者がスロットマシン２のゲームを実行しようとすれば、ベットスイッチ１７を押操作する。これによりＳＴ１８の判定が「ＹＥＳ」となって図８のＳＴ４６へ進む。遊技者が遊技を終了しようとすれば、カード返却スイッチ２３を押操作する。これによりＳＴ１５の判定が「ＹＥＳ」となって図７のＳＴ２９へ進む。遊技者が得点の移動を行おうとすれば、第１の転送スイッチ２０または第２の転送スイッチ２１のいずれかを押操作する。これによりＳＴ１６またはＳＴ１７の判定が「ＹＥＳ」となってＳＴ３６またはＳＴ４１へ進むことになる。
【００６３】
遊技者がゲームを実行するためにベットスイッチ１７を押操作すると、図８のＳＴ４６，４７において、賭点が３得点、２得点、１得点のいずれであるかが判定される。遊技者がベットスイッチ１７を３回続けて押操作したときは、ＳＴ４６の判定が「ＹＥＳ」となり、得点データｎが３以上かどうかが判定される（ＳＴ４８）。もし、３以上であれば、ＳＴ４８の判定は「ＹＥＳ」であり、制御部４０のＣＰＵは、現在の得点データｎより３得点だけ減算し（ＳＴ４９）、減算後の得点データｎを得点表示器１５に表示させる（ＳＴ５０）。
【００６４】
もし、得点データｎが２以下であれば、ＳＴ４８の判定は「ＮＯ」であり、得点データｎと持点データｍとの合計値が３以上であるかどうかが判定される（ＳＴ５１）。もし、合計値が３以上であれば、ＳＴ５１の判定が「ＹＥＳ」となり、制御部５０のＣＰＵは、持点データｍから（３−ｎ）得点を減算し、一方、制御部４０のＣＰＵは、得点データｎを「０」とし（ＳＴ５２）、得点表示器１５には「０」、持点表示器１６に減算後の得点を、それぞれ表示する（ＳＴ５３）。もし、得点データｎと持点データｍとの合計値が２以下であれば、ＳＴ５１の判定は「ＮＯ」であり、ベットスイッチ１７の操作は無効となる。
【００６５】
遊技者がベットスイッチ１７を２回続けて押操作したときは、ＳＴ４６の判定が「ＮＯ」、ＳＴ４７の判定が「ＹＥＳ」となり、得点データｎが２以上かどうかが判定される（ＳＴ５４）。もし、２以上であれば、ＳＴ５４の判定が「ＹＥＳ」となり、制御部のＣＰＵは、得点データｎより２得点だけ減算し（ＳＴ５５）、減算後の得点データｎを得点表示器１５に表示させる（ＳＴ５６）。
【００６６】
もし、得点データｎが１以下であれば、ＳＴ５４の判定は「ＮＯ」であり、得点データｎと持点データｍとの合計値が２以上であるかどうかが判定される（ＳＴ５７）。もし、合計値が２以上であれば、ＳＴ５７の判定が「ＹＥＳ」となり、制御部５０のＣＰＵは、持点データｍから（２−ｎ）得点を減算し、一方、制御部４０のＣＰＵは、得点データｎを「０」とし（ＳＴ５８）、得点表示器１５に「０」を、持点表示器１６に減算後の得点を、それぞれ表示する（ＳＴ５９）。もし、得点データｎと持点データｍとの合計値が１以下であれば、ＳＴ５７の判定は「ＮＯ」であり、ベットスイッチ１７の操作は無効となる。
【００６７】
遊技者がベットスイッチ１７を１回押操作したときは、ＳＴ４６，４７の判定はともに「ＮＯ」であり、得点データｎが１以上かどうかが判定される（ＳＴ６０）。もし、１以上であれば、ＳＴ６０の判定が「ＹＥＳ」となり、制御部４０のＣＰＵは、得点データｎより１得点だけ減算し（ＳＴ６１）、減算後の得点データｎを得点表示器１５に表示させる（ＳＴ６２）。
【００６８】
もし、得点データｎが０であれば、ＳＴ６０の判定は「ＮＯ」であり、次に、持点データｍが１以上であるかどうかが判定される（ＳＴ６３）。もし、持点データｍが１以上あれば、ＳＴ６３の判定が「ＹＥＳ」となり、制御部４０のＣＰＵは、持点データｍから１得点を減算し（ＳＴ６４）、持点表示器１６に減算後の得点を表示する（ＳＴ６５）。もし、持点データｍがゼロであれば、ＳＴ６３の判定は「ＮＯ」であり、ベットスイッチ１７の操作は無効となる。
【００６９】
なお、この実施例では、得点データｎが賭点に満たなくても、持点データｍでこれを補えれば、自動的に持点データｍを消費するようにしているが、持点データｍの自動消費は行わず、警報などを発して、持点データｍから得点データｎへの得点の移動を遊技者へ促すようにしてもよい。
また、自動的に持点データｍを消費する場合でも、得点表示器１５や持点表示器１６の表示を点滅させたり、警報音を発するなどして遊技者へ知らせるのが望ましい。
【００７０】
次に始動レバー１８が操作されると、ＳＴ６６の判定が「ＹＥＳ」となり、リール８ａ，８ｂ，８ｃが一斉に回転し、これを遊技者が停止スイッチ１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作で停止させることによりゲームが実行される（ＳＴ６７）。
入賞の成立により得点の配当Ｘがあると、ＳＴ６８の判定が「ＹＥＳ」となり、得点データｎに配当Ｘが加算された後（ＳＴ６９）、前記したＳＴ２５へ進み、加算後の得点データｎが制限値Ｎを越えたかどうかの判定が行われる。
【００７１】
もし、得点データｎが制限値Ｎを越えていなければ、得点表示器１５に前記得点データｎが表示されるが（ＳＴ２６）、得点データｎが制限値Ｎを越えていれば、制限値Ｎを越えた得点（ｎ−Ｎ）が持点データｍに加算され、得点データｎは制限値Ｎに変更された上で（ＳＴ２７）、得点表示器１５には新たな得点データｎが、また持点表示器１６には新たな持点データｍが、それぞれ表示される（ＳＴ２８）。
【００７２】
ＳＴ１４〜ＳＴ１８の待機状態において、遊技者が遊技を終了するためにカード返却スイッチ２３を押操作すると、ＳＴ１５の判定が「ＹＥＳ」となって図７のＳＴ２９へ進み、制御部４０のＣＰＵは、得点データｎがゼロより大きいかどうかを判定する。得点データｎがゼロより大きければ、ＳＴ２９の判定は「ＹＥＳ」であり、持点データｍに得点データｎが加算されるとともに、得点データｎがゼロにクリアされ、得点表示器１５にはゼロが、持点表示器１６には新たな持点データｍが、それぞれ表示される（ＳＴ３０，３１）。前記のＳＴ２９において、もし、得点データｎがゼロであると判定されれば、前記のＳＴ３０，３１はスキップされる。
【００７３】
つぎのＳＴ３２では、カード処理装置３の制御部５０は、カードリードライター５６によってカードの情報記憶部に度数データｄおよび持点データｍを上書きし、続くＳＴ３３で制御部５０は、度数データｄおよび持点データｍをゼロにクリアする。その後、度数表示器１４、得点表示器１５、および持点表示器１５の全ての表示が消され、前記カードはカード処理装置３のカード出入口３２へ排出される（ＳＴ３４，３５）。
【００７４】
ＳＴ１４〜ＳＴ１８の待機状態において、遊技者が持点データｍから得点データｎへの得点の移動を行いたい場合は、第１の転送スイッチ２０を押操作する。この場合は、まず、持点データｍがゼロでないかどうかが判定され（ＳＴ３６）、ゼロでなければ、次に、持点データｍが５０得点以上かどうかが判定される（図６のＳＴ３７）。
【００７５】
持点データｍが５０得点以上であれば、ＳＴ３７の判定は「ＹＥＳ」となり、制御部４０のＣＰＵは得点データｎに５０得点を加算し、一方、制御部５０のＣＰＵは持点データｍより５０得点だけ減算した後、持点表示器１６に減算後の持点データｍを表示させる（ＳＴ３８，４０）。
【００７６】
もし、持点データｍが５０得点以上でなければ、ＳＴ３７の判定は「ＮＯ」となり、制御部４０のＣＰＵは得点データｎに持点データｍの全得点を加算し、一方、制御部５０のＣＰＵは持点データｍをゼロにした後、持点表示器１６に減算後の得点データｍ（この場合、ｍ＝０）を表示させる（ＳＴ３９，４０）。なお、前記のＳＴ３６において、持点データｍがゼロであると判定された場合は、第１の転送スイッチ２０の操作は無効となる。
【００７７】
持点データｍから得点データｎへの得点の転送によって、得点データｎが制限値Ｎを越えるおそれがあるので、ＳＴ４０から前記ＳＴ２５へ進み、得点データｎが制限値Ｎを越えたどうかの判定が行われる。もし、得点データｎが制限値Ｎを越えていなければ、得点表示器１５に前記得点データｎが表示される（ＳＴ２６）。得点データｎが制限値Ｎを越えていれば、制限値Ｎを越えた得点（ｎ−Ｎ）が持点データｍに加算され、得点データｎは制限値Ｎに変更された上で（ＳＴ２７）、得点表示器１５には新たな得点データｎが、また持点表示器１６には新たな持点データｍが、それぞれ表示される（ＳＴ２８）。
【００７８】
ＳＴ１４〜ＳＴ１８の待機状態において、遊技者が得点データｎから持点データｍへの得点の移動を行いたい場合は、第２の転送スイッチ２１を押操作する。この場合は、まず、得点データｎがゼロでないかどうかが判定され（ＳＴ４１）、ゼロでなければ、次に、得点データｎが５０得点以上かどうかが判定される（図６のＳＴ４２）。
【００７９】
得点データｎが５０得点以上であれば、ＳＴ４２の判定は「ＹＥＳ」となり、制御部４０のＣＰＵは得点データｎより５０得点を減算し、一方、制御部５０のＣＰＵは持点データｍに５０得点だけ加算した後、得点表示器１５には減算後の得点データｎを、また持点表示器１６には加算後の持点データｍを、それぞれ表示させる（ＳＴ４３，４５）。
【００８０】
もし、得点データｎが５０得点以上でなければ、ＳＴ４２の判定は「ＮＯ」となり、制御部４０のＣＰＵは得点データｎをゼロにし、一方、制御部５０のＣＰＵは持点データｍに得点データｎの全得点を加算した後、得点表示器ｎに減算後の得点データｎ（この場合、ｎ＝０）を、持点表示器１６に加算後の持点データｍを、それぞれ表示させる（ＳＴ４４，４５）。なお、前記のＳＴ４１において、得点データｎがゼロであると判定された場合は、第２の転送スイッチ２１の操作は無効となる。
この実施例では、持点データｍや得点データｎが５０得点よりも小さい値であっても転送を可能としているが、所定の得点以上でなければ、転送を許可しないような構成とすることもできる。また、設定スイッチ２４，２５を設ける場合には、設定値より小さい得点の転送指示に対しては点滅表示や警報音などで設定値の変更を促すようにしてもよい。
【００８１】
なお、上記実施例では、度数データｄおよび持点データｍはカード処理装置３の制御部５０において記憶し、得点データｎはスロットマシン２の制御部４０において記憶しているが、カード処理装置３の制御部５０において全てのデータを記憶するようにしてもよく、また、持点データｍと得点データｎとをスロットマシン２の制御部４０において記憶するようにしてもよい。
また、上記実施例では、カードに持点を記憶させているが、遊技終了時、得点データｎと持点データｍとの合計値または持点データｍを度数に変換してカードに記憶させるようにしてもよい。この場合、スロットマシン２またはカード処理装置３の内部に換金率設定スイッチを設け、このスイッチで設定された換金率により得点データｎと持点データｍとの合計値または持点データｍを度数や金額に変換してカードに記憶させるようにするとよい。
【００８２】
上記した図５〜図８に示したカード受付時の制御の流れは、図７に示す制御の流れを図９に示す制御の流れに置き換えることにより、図３および図４に示した遊技装置１にも適用することが可能である。
この実施例では、図５のＳＴ１４〜ＳＴ１８におけるスイッチ操作の待機状態において、遊技者が遊技を終了するためにカード返却スイッチ２３を押操作すると、ＳＴ１５の判定が「ＹＥＳ」となって図９のＳＴ２９へ進み、制御部４０のＣＰＵは、得点データｎがゼロより大きいかどうかを判定する。得点データｎがゼロより大きければ、ＳＴ２９の判定は「ＹＥＳ」であり、持点データｍに得点データｎが加算されるとともに、得点データｎがゼロにクリアされ、得点表示器１５にはゼロが、持点表示器１６には新たな持点データｍが、それぞれ表示される（ＳＴ３０，３１）。前記のＳＴ２９において、もし、得点データｎがゼロであると判定されれば、前記のＳＴ３０，３１はスキップされる。
【００８３】
つぎのＳＴ１００では、カード処理装置３の制御部５０は、メダル払出機７を駆動して持点データｍに相当する枚数のメダルをメダル放出口２８よりメダル受皿３９へ放出させ、カードリードライター５６によってカードの情報記憶部に度数データｄおよび持点データｍ（ただし、ｍ＝０）を上書きさせた後（ＳＴ１０１）、度数データｄおよび持点データｍをゼロにクリアする（ＳＴ１０２）。その後、度数表示器１４、得点表示器１５、および持点表示器１５の全ての表示が消され、前記カードはカード処理装置３のカード出入口３２へ排出される（ＳＴ１０３，１０４）。
なお、この実施例では、精算処理をメダルの放出によって行うので、カードの情報記憶部に持点データの記憶領域を設けたり、カードに対する持点データの読み書きを行ったりすることは必ずしも必要でないが、例えば、遊技場が顧客サービスとして遊技者へ所定の得点を付与するような場合などには、持点データの読み書きなどに関わるステップは必要となる。
【００８４】
また、精算処理に関して、遊技者が遊技を終了するためにカード返却スイッチ２３を押操作したとき、図１の実施例では、遊技者へ返還すべき得点（持点データｍ）をカードに書き込んだ後、そのカードを返却するようにし（図７参照）、また、図３の実施例では、遊技者へ返還すべき得点（持点データｍ）をメダルの枚数に換算した後、その枚数のメダルを放出するようにしているが（図９参照）、図３および図４に点線で示すように、スロットマシン２に精算処理の態様を選択するための選択スイッチ１０を設け、図１０に示すように、選択スイッチ１０によりメダルによる精算が選択されていれば、ＳＴ１２０の判定が「ＹＥＳ」となってメダルによる精算処理が実行され、そうでなければ、ＳＴ１２０の判定が「ＮＯ」となってカードによる精算処理が実行されるようにしてもよい。
【００８５】
さらにまた、上記の各実施例では、得点データｎがゲームの実行に必要な得点（１〜３得点）より小さいとき、不足する得点を持点データｍより減算して補うようにしているが（図８のＳＴ５２，５８，６４）、これに限らず、図１１に示すように、得点データｎが所定の下限値Ｎ0（例えばＮ0＝１０）に達したとき、持点データｍを設定値Ｍ0（例えばＭ0＝２５）だけ減算し、その設定値Ｍ0を得点データｎに加算するようにしてもよい。
【００８６】
図１１に示した実施例では、ゲームの実行後、ＳＴ６８で入賞による配当がないと判定された場合に、得点データｎが所定の下限値Ｎ0より小さいかどうかを判定している（ＳＴ１１０）。ＳＴ１１０の判定が「ＹＥＳ」のときは、持点データｍが設定値Ｍ0以上であれば（ＳＴ１１１の判定が「ＹＥＳ」）、得点データｎに設定値Ｍ0が加算されるとともに持点データｍは設定値Ｍ0だけ減算される（ＳＴ１１２）。持点データｍが設定値Ｍ0より小さければ（ＳＴ１１１の判定が「ＮＯ」）、得点データｎに持点データｍが加算されるとともに持点データｍはゼロにセットされる（ＳＴ１１３）。その後、得点表示器１５には新たな得点データｎが、持点表示器１６には新たな持点データｍが、それぞれ表示される（ＳＴ１１４）。なお、図１１のＳＴ６８で入賞の配当がありと判定された場合は、前記図８と同様にＳＴ６９へ進み、所定のデータ処理が行われる。
【００８７】
【発明の効果】
この発明によれば、遊技者が遊技継続時にメダル受皿に貯まったメダルをメダル投入口へ投入したり、遊技終了時にメダル受皿に貯まったメダルを回収したりする必要がない遊技装置が得られる。また、遊技者が遊技終了時の精算態様を自由に選択できるようにしたり、持点データと得点データとの相互間で自由にデータ転送可能としたりしたので、遊技者の利便を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施例である遊技装置の外観を示す正面図である。
【図２】遊技装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】この発明の他の実施例の外観を示す正面図である。
【図４】図３の実施例の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】遊技装置の制御の流れを示すフローチャートである。
【図６】図５のフローチャートの続きを示すフローチャートである。
【図７】図５のフローチャートの続きを示すフローチャートである。
【図８】図５のフローチャートの続きを示すフローチャートである。
【図９】他の実施例についての図５のフローチャートの続きを示すフローチャートである。
【図１０】さらに他の実施例についての図５のフローチャートの続きを示すフローチャートである。
【図１１】他の実施例についての制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  遊技装置
２  スロットマシン
３  カード処理装置
１５  得点表示器
１６  持点表示器
２０  第１の転送スイッチ
２１  第２の転送スイッチ
４０，５０  制御部
【図１】
0003848851.tif 000002
【図２】
0003848851.tif 000003
【図３】
0003848851.tif 000004
【図４】
0003848851.tif 000005
【図５】
0003848851.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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