(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を所定のコマ送り周期で可変表示する可変表示手段と、該可変表示装置の可変表示を遊戯者が停止させるための可変表示停止手段と、所定周期で繰り返し変化する主制御用クロック信号に基づいて該図柄を可変表示するように該可変表示手段を制御する第１の制御手段と、遊戯に関する演出を行う演出手段と、該第１の制御手段から送信される演出制御データに基づいて該演出手段を制御する第２の制御手段とを備え、該可変表示停止手段により可変表示が停止したときに、上記可変表示装置の表示結果が所定の図柄の組み合わせとなったときに、遊技者に対して特典が付与される遊技機において、
該第１の制御手段に、該主制御用クロック信号と非同期の周期で繰り返し変化する送信用クロック信号を生成する送信用クロック信号生成部と、該送信用クロック信号に基づいて演出制御データを該第２の制御手段に送信する演出制御データ送信部と、該主制御用クロック信号から生成されるインターバル割り込みが所定回数発生するごとに、該演出制御データ送信部に送る演出制御データを一旦保持する送信前レジスタとを設け、
該演出制御データ送信部は、該送信用クロック信号の所定位相ごとに該送信前レジスタから演出制御データを受けて保持する送信レジスタを備え、該送信前レジスタから受けた演出制御データが該送信レジスタにセットされると、該送信レジスタ内の演出制御データを該第２の制御手段に送信するように構成され、
該送信用クロック信号の周期が、該インターバル割り込みが該所定回数発生する期間よりも短く、
該第２の制御手段への演出制御データの送信が、該送信用クロック信号の１周期の範囲内でランダムに行われ、
該図柄を送る周期と該送信用クロック信号とが連動しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１の遊技機において、
上記第２の制御手段に、上記演出制御データ送信部から送信された上記演出制御データを受信するための受信バッファを設けたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の図柄が可変表示される可変表示手段の可変表示を遊戯者が停止させたときに、所定の図柄の組み合わせが揃うと、遊技者に対してメダル等の特典が付与されるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、複数の図柄をそれぞれに有する可変表示手段である複数のリールを回転させ、可変表示停止手段であるストップボタン等を操作して全てのリールを停止させるスロットマシンが知られている。このスロットマシンは、入賞態様に含まれる図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に揃うと、その組み合わせに応じたメダルの払い出しが行われる。このようなスロットマシンでは、一般に、遊技者が所定のスタートレバーを操作することで、任意の入賞態様を抽選する内部抽選が行われる。この内部抽選で、所定の入賞態様が当選した場合には、その入賞態様に係る図柄の組合せが揃いやすくなるように、リールの停止制御がなされる。逆に、内部抽選で、いずれの入賞態様にも当選しなかった場合には、遊技者によるストップボタン等の操作タイミングにかかわらず、入賞態様に含まれる図柄を揃えることはできない。
【０００３】
このような遊技機の中には、液晶ディスプレイ、演出用リール、効果音発生器等の演出手段を備えたものがある。この演出手段は、液晶ディスプレイに静止画像や動画を表示したり、演出用リールを回転させたり、効果音を発生したりすることにより、遊技を盛り上げるのに利用される。また、上記内部抽選によりボーナスゲームに当選した旨を遊技者に告知したりすることに利用される場合もある。
この演出手段は、第１の制御手段であるメイン制御基板に接続されたリール等の遊戯本来の機能を実現するための制御対象と比較して、制御内容が複雑なものとなる傾向にある。そのため、規制によって仕様上の制約があるメイン制御基板とは別に、自由に設計可能な第２の制御手段であるサブ制御基板を設け、このサブ制御基板で上記演出手段を制御するようになってきている。このサブ制御基板は、メイン制御基板から送信されてくる演出制御データを受信し、受信した演出制御データに基づいて上記液晶ディスプレイ等の演出手段を制御する。
【０００４】
一方、上記演出手段による演出を上記リールにおける図柄の変化に同期させて行うと、その演出が、リールの図柄の変化を見ながら図柄を揃えるようにストップボタンを押す行為（目押し）の補助となるおそれがある。そのため、スロットマシンの賭博性、射倖性の高まりを抑えるため、目押しの補助となるような演出をしないようにすることが好ましい。
【０００５】
そこで、従来、上記目押しの補助となる演出を行わないように、メイン制御基板上で実行するソフトウェアにより、サブ制御基板に対する演出制御データの送信に先立って通信用乱数ｎを発生させ、この通信用乱数ｎの値に基づいて、演出手段（サブ表示装置やスピーカ）を制御するための演出制御データ（イベント命令）をメイン制御基板からサブ制御基板へ送信するタイミングを変化させるスロットマシンが知られている（例えば、特開２０００−１５７６６３号公報参照）。このスロットマシンでは、上記通信用乱数を用いることにより、上記演出制御データ（イベント命令）の送信タイミングを所定時間の範囲内でランダムに変化させ、演出手段による演出が目押しの補助とならないようにしている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記従来のスロットマシンのように、ソフトウェア上で上記演出制御データ（イベント命令）の送信タイミングを所定時間の範囲内でランダムに変化させるように構成した遊技機では、メイン制御基板におけるソフトウェア上の負担になってしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、以上の問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、ソフトウェア上の負担をかけることなく、目押しの補助になるような演出を防止することが可能となる遊技機を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、複数の図柄を所定のコマ送り周期で可変表示する可変表示手段と、該可変表示装置の可変表示を遊戯者が停止させるための可変表示停止手段と、所定周期で繰り返し変化する主制御用クロック信号に基づいて該図柄を可変表示するように該可変表示手段を制御する第１の制御手段と、遊戯に関する演出を行う演出手段と、該第１の制御手段から送信される演出制御データに基づいて該演出手段を制御する第２の制御手段とを備え、該可変表示停止手段により可変表示が停止したときに、上記可変表示装置の表示結果が所定の図柄の組み合わせとなったときに、遊技者に対して特典が付与される遊技機において、該第１の制御手段に、該主制御用クロック信号と非同期の周期で繰り返し変化する送信用クロック信号を生成する送信用クロック信号生成部と、該送信用クロック信号に基づいて演出制御データを該第２の制御手段に送信する演出制御データ送信部と、該主制御用クロック信号から生成されるインターバル割り込みが所定回数発生するごとに、該演出制御データ送信部に送る演出制御データを一旦保持する送信前レジスタとを設け、該演出制御データ送信部は、該送信用クロック信号に基づいて該送信前レジスタから演出制御データを受けて保持する送信レジスタを備え、該送信前レジスタから受けた演出制御データが該送信レジスタにセットされると、該送信レジスタ内の演出制御データを該第２の制御手段に送信するように構成され、該送信用クロック信号の周期が、該インターバル割り込みが該所定回数発生する期間よりも短く、前記第２の制御手段への演出制御データの送信が、前記送信用クロック信号の１周期の範囲内でランダムに行われ、該図柄を送る周期と該送信用クロック信号とが連動しないことを特徴とするものである。
【０００９】
この遊技機においては、第１の制御手段により、所定周期で繰り返し変化する主制御用クロック信号に基づいて可変表示手段が制御され、主制御用クロック信号に同期した所定のコマ送り周期で、複数の図柄が可変表示される。
一方、第１の制御手段から演出手段を制御する第２の制御手段へ演出用制御データを送信するときに用いる送信用クロック信号は、送信用クロック信号生成部により、主制御用クロック信号と非同期の周期で繰り返し変化するように生成される。この主制御用クロック信号と非同期の送信用クロック信号に基づいて、演出制御データ送信部により、演出制御データが第２の制御手段に送信される。第２の制御手段は、上記主制御用クロック信号と非同期で送られてきた演出制御データに基づいて演出手段が制御し、これにより、遊戯に関する演出が行なわれる。
ここで、上記第１の制御手段に設けた上記送信用クロック信号生成部は発振回路等のハードウェアで構成することができ、上記演出制御データ送信部もレジスタ等のハードウェアで構成することができる。
上記演出制御データ送信部に送る演出制御データは、主制御用クロック信号から生成されるインターバル割り込みが所定回数発生するごとに、送信前レジスタに一旦保持される。この送信前レジスタに一旦保持された演出制御データは、主制御用クロック信号と非同期の送信用クロック信号に基づいて、演出制御データ送信部の送信レジスタに渡されて保持される。この送信レジスタに演出制御データがセットされると、送信レジスタ内の演出制御データが第２の制御手段に送信される。
ここで、送信前レジスタへのデータ保持に用いる主制御用クロック信号と、送信前レジスタから送信レジスタへのデータ移動に用いる送信用クロック信号とが非同期であるので、各演出制御データについて、送信前レジスタへのデータ保持タイミングから第２の制御手段に対するデータ送信タイミングまでの時間が、送信用クロック信号の１周期の範囲内でランダムになる。したがって、第２の制御手段への演出制御データの送信は、送信用クロック信号の１周期の範囲内でランダムに行なわれる。
【００１０】
また、請求項２の発明は、請求項１の遊技機において、請求項１の遊技機において、上記第２の制御手段に、上記演出制御データ送信部から送信された上記演出制御データを受信するための受信バッファを設けたことを特徴とするものである。
【００１１】
この遊技機においては、上記演出制御データ送信部から送信された演出制御データが第２の制御手段の受信バッファに受信され、演出手段の制御に用いられる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を遊技機の一種であるスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
図２は、本実施形態に係るスロットマシン１の外観図である。このスロットマシン１は、箱型のキャビネット２と、このキャビネット２の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル３とを有する。前面パネル３には、可変表示手段を構成する３個のリールの図柄を各リールについて３つずつ表示させる表示窓４と、メダル投入口５とが設けられている。各リールは、ステッピングモータで構成された図示しないリール駆動装置により回転駆動される。また、前面パネル３の裏側には、このメダル投入口５に連結された図示しないメダル判別装置が設けられている。このメダル判別装置は、投入されたメダルの真偽や枚数を判別する。また、前面パネル３には、遊技者に操作されるものとして、可変表示開始手段としてのスタートレバー６や、各リールに対して設けられた可変表示停止手段としてのストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃなども設けられている。更に、前面パネル３には、各種演出を行う演出手段としてのランプ８及びスピーカ９、メダル払出ロ１０ａを有するメダル受皿１０、ボーナスゲームの残り回数を表示するゲーム残数表示器１８なども設けられている。
【００１５】
図３は、上記スロットマシン１の内部構造を示す概略構成図である。キャビネット２の内部には、外周面上に複数の図柄がプリントされた３個のリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ、ＣＰＵやＲＯＭその他種々の電子部品により電子回路が形成された第１の制御手段としてのメイン制御基板１２、メダルを多数枚収容可能なメダルホッパ１３ａを持つメダル払出装置１３、エラー解除スイッチ１４、内部スピーカ１５などが組み込まれている。また、表示窓４で表示される各リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ裏側には、各リールを裏面側から照らす図示しないバックライト装置が設けられている。
【００１６】
上記構成のスロットマシン１において、遊技者がメダル投入ロ５にメダルを投入すると、そのメダルは、まずメダル判別装置に導かれる。そして、このメダル判別装置は、所定の条件に照らし、正常と判別されたメダルを有効なメダルとして、その内部に有する図示しないメダルカウンタに送る。このメダルカウンタによりカウントされたメダルは、上記メダルホッパ１３ａへと送られる。一方、異常と判別されたメダルは、メダルカウンタではカウントされずに、メダル払出口１０ａから遊技者に返却される。
有効なメダルがカウントされると、ゲーム開始が可能になる。遊技者は、ゲーム開始する場合、スタートレバー６を下に押し下げる。これにより、３個のリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃはリール駆動装置で駆動されて回転し始める。そして、遊技者がストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃを押すと、対応するリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがそれぞれ停止する。全てのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが止まると、前面パネル３の表示窓４に表示されている入賞ライン上に、各リールの図柄が停止表示される。この入賞ライン上に、予め定められた入賞態様である役が揃うと、メダル払出装置１３により、その揃った役の種類に応じて、所定枚数のメダルが払い出されたり、追加のメダル投入なしにリプレイが可能になったり、特別遊技状態に移行してボーナスゲームを行うことができたりする。一方、役が揃わなかった場合には、メダルの払い出しは行われず、何らの遊技上の特典も与えられない。
【００１７】
図４は、上記スロットマシン１の制御系のブロック図である。メイン制御基板１２には、前述のメダル判別装置１７、スタートレバー６、ストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、各リールを駆動するリール駆動装置１１０及びメダル払出装置１３とともに、ランプ８及びスピーカ９等の演出手段を制御する第２の制御手段としてのサブ制御基板１６が接続されている。メイン制御基板１２及びサブ制御基板１６はそれぞれ、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、各種のインターフェイスなどを有するマイクロコンピュータを備え、それぞれ非同期の割り込み間隔で動作している。
上記メイン制御基板１２は、メダルカウンタからの所定の要求に応じて、ゲーム全体の進行を制御する機能、複数の役の中から任意の１つを選択する入賞態様選択機能、この抽選結果に基づいて各リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動を制御する機能、演出制御データを生成してサブ制御基板１６に送信する機能などを有している。これらの制御機能は、ＣＰＵがＲＯＭに記録されたコンピュータプログラムを実行することにより実現される。
また、上記サブ制御基板１６は、ランプ８の点滅及びスピーカ９からの効果音の出力などを制御する機能を有している。この制御機能は、メイン制御基板１２から送られてきた演出制御データに基づいて、ＣＰＵがＲＯＭに記録されたコンピュータプログラムを実行することにより実現される。
【００１８】
図１は、上記メイン制御基板１２及びサブ制御基板１６の要部のブロック回路図である。メイン制御基板１２のメインＣＰＵ１２１には、メインクロック１２２で生成された主制御用クロック信号φｍ（周期Ｔｍ＝１．８７７ｍｓ）が供給されている。また、メイン制御基板１２は、ＣＰＵで演出制御データを送信前に一旦ラッチ（保持）する送信前レジスタとしてのＩ／Ｏレジスタ１２３と、Ｉ／Ｏレジスタ１２３の演出制御データを受けてラッチ（保持）する送信レジスタ１２４と、送信バッファ１２５とを備えている。この送信レジスタ１２４及び送信バッファ１２５により、演出制御データをサブ制御基板１６に送信する演出制御データ送信部１２６が構成されている。上記送信レジスタ１２４における演出制御データのラッチは、上記主制御用クロック信号φｍと非同期の周期で繰り返し変化する送信用クロック信号φｓ（周期Ｔｍ＝４０ｍｓ）に基づいて行われる。この送信用クロック信号φｓは、上記メインクロック１２２とは独立に設けられた送信用クロック信号生成部としてのサブクロック１２７で生成される。
また、サブ制御基板１６側には、メイン制御基板１２側から送られてきた演出制御データを受信してＣＰＵ１６１に送るための受信バッファ１６２が設けられている。
また、本実施形態におけるメイン制御基板１２からサブ制御基板１６への通信ポートのビット長は１６ビットであり、後述のサウンド制御（効果音制御）用に８ビットを使用し、ランプ点滅制御用に８ビットを使用している。サウンド制御（効果音制御）だけを行うのであれば、８ビットの通信ポートにしてもよい。
【００１９】
図５は、メイン制御基板１２からサブ制御基板１６へ演出制御データとしてサウンドコマンドを送信するときのタイムチャートである。
まず、メイン制御基板１２のメインＣＰＵ１２１による主制御において、遊技進行に合わせてサウンドコマンドの出力要求を行う（図中の（ア））。出力要求のあったサウンドコマンドは、メインＣＰＵ１２１のＲＡＭ上に設けれたコマンド送出メモリ（キューバッファ）に登録される。
【００２０】
次に、メインＣＰＵ１２１の主制御クロック信号から生成される信号の一つであるインターバル割り込み（１．８７７ｍｓ）の２２回の割り込みごとに、すなわち、約４１．２９ｍｓごとに上記コマンド送出メモリに登録されたサウンドコマンドを一つ取り出し、Ｉ／Ｏレジスタ１２３にセットする（図中の（イ））。ここで、上記コマンド送出メモリにサウンドコマンドが登録されていない場合は、上記サウンドコマンドの取り出し及びＩ／Ｏレジスタ１２３へのセットの処理は行わない。この場合、Ｉ／Ｏレジスタ１２３には、前回のサウンドコマンドが保持される。
【００２１】
次に、メインＣＰＵ１２１の主制御クロック信号とは非同期、すなわちインターバル割り込み（１．８７７ｍｓ）とは非同期の送信用クロック信号（周期＝約４０ｍｓ）の立ち上がりエッジ検出ごとに、フリップフロップ回路により、上記Ｉ／Ｏレジスタ１２３にセットされたサウンドコマンドが送信レジスタ１２４にセットされる（図中の（ウ））。
ここで、送信レジスタ１２４にセットされるサウンドコマンドは、約４１．２９ｍｓの期間、Ｉ／Ｏレジスタ１２３上で保持されているため、この期間中には必ず１回は上記送信用クロック信号（周期＝約４０ｍｓ）の立ち上がりエッジが検出され、確実にサウンドコマンドが送信レジスタ１２４にセットされることになる。
また、上記送信用クロック信号（周期＝約４０ｍｓ）は、メインＣＰＵ１２１がリール上の１図柄の送りステップ数（１８ステップ又は２０ステップ）を送る間隔（３３．７９ｍｓ又は３７．５４ｍｓ）と連動しないので、上記サウンドコマンドに基づいて発生する効果音がリール上の図柄を合わせる目押しの補助になるのを防止することができる。
また、上記送信用クロック信号（周期＝約４０ｍｓ）は、メインＣＰＵ１２１におけるインターバル割り込み間隔（１．８７７ｍｓ）とは非同期になっている。このため、上記Ｉ／Ｏレジスタ１２３にサウンドコマンドがセットされるタイミングから、該サウンドコマンドが次段の送信レジスタ１２４にセットされるタイミングまでの間隔は、最小０ｍｓから最大約４０ｍｓのランダムな間隔となる。したがって、上記サウンドコマンドに基づいて発生する効果音がリール上の図柄を合わせる目押しの補助になるのを、更に防止することができる。
【００２２】
上記メイン制御基板１２上の送信レジスタ１２４にサウンドコマンドがセットされると、該サウンドコマンドが送信バッファ１２５を介してサブ制御基板１６上の受信バッファ１６２に送信される。
【００２３】
次に、サブ制御基板１６のＣＰＵ１６１は、通信ポート確認のためのインターバル割り込み処理（周期＝約０．９６７５ｍｓ）において、受信バッファ１６２からサウンドコマンドを読み出する。ここで、受信バッファ１６２から読み出したサウンドコマンドが有効なコードであった場合は、ＣＰＵ１６１のＲＡＭ上に設けられたコマンド受信メモリ（キューバッファ）に、受信したサウンドコマンドが登録される（図中の（エ））。
【００２４】
次に、サブ制御基板１６のＣＰＵ１６１は、発音管理のためのインターバル割り込み処理（周期＝１５．４８ｍｓ）において、上記コマンド受信バッファに登録されたサウンドコマンドに基づき、効果音の演奏処理を開始する（図中の（オ））。
【００２５】
図６は、本実施形態で採用したサウンドコマンド（１バイトコマンド）のビット構成を示す説明図である。
従来、コマンドを送信する場合、１つの有効なコマンドを送信した後、コマンドの区切れを示すコード（デリミタコード）を送信し、その後に次のコマンドを送信することで、複数個の同じ内容のコマンドを区別して送信する処理を行っていた。しかしながら、上記従来のコマンドの送信方法では、デリミタコードを送信する時間分だけ余計な時間がかかってしまうというデメリットがあった。
そこで、本実施形態では、図６に示すように一つのコマンドデータ（１バイトコマンド）の８つのビットのうち、最上位のビット（第７ビット）を、コマンドデータが更新されているか否かの判定をするためのデータ更新判定用のビットとして使用している。この場合、コマンド送信ごとに、このデータ更新判定用のビットを順次０→１→０→１・・・のように変化させることにより、従来の手法によるデリミタコードを送信しなくても、上記データ更新判定用のビットの違いにより各コマンドを区分けできる。特に、同一内容のコマンドを連続して送信する場合でも、各コマンドを区分けできる。
【００２６】
表１は、本実施形態におけるサウンドコマンド（１バイトコマンド）の一例である。ここで、表１中のコマンドの欄は、データ更新判定用のビット（最上位ビット）が「０」であるときのコマンドの１６進数表示を示している。また、メイン制御基板１２の故障などを考慮して、「００Ｈ」及び「ＦＦＨ」にはコマンドを割り当てていない。
【００２７】
【表１】
0003820095.tif 000002
【００２８】
上記表１のコマンド体系を用いて、例えば「メダル投入音を３回鳴らす。」という制御を行うときは、サウンドコマンドを「０２Ｈ→８２Ｈ→０２Ｈ」（更新判定用ビット０→１→０）の順番に送信する。
【００２９】
また、複数バイトでひとつの制御内容を表すコマンド体系を用いる場合は、最初の１バイトデータのデータ更新判定用のビットと、最終の１バイトデータのデータ更新判定用のビットとを比較することにより、正しいバイト数のデータが送信されたかどうかがわかる。例えば、表２に示すように一つの制御に対して３バイトコマンドが１組となったものを送信する場合、最初の１バイト目のデータ更新判定用のビット（最上位ビット）が「１」であった場合、この組の最後の３バイト目のデータ更新判定用のビット（最上位ビット）も「１」となる。この場合、受信側で一組のコマンドにおける最後の３バイト目のビット構成を調べることで、この組のコマンド転送が成功したか、途中でデータが欠落してしまったかをチェックすることができる。
なお、表２中のコマンドの欄も、上記表１の場合と同様に、データ更新判定用のビット（最上位ビット）が「０」であるときのコマンドの１６進数表示を示している。この表２の３バイトコマンド体系を用いて、例えば「リール回転開始音１を１回鳴らす。」という制御を行うときは、サウンドコマンドを「４２Ｈ→８１Ｈ→０１Ｈ」（更新判定用ビット０→１→０）の順番に送信する。
【００３０】
【表２】
0003820095.tif 000003
【００３１】
以上、本実施形態によれば、リールの回転制御に用いる主制御用クロック信号φｍと非同期の送信用クロック信号φｓに基づいて演出制御データ（サウンドコマンド、ランプ点滅コマンド）を送信レジスタ１２４にセットすることにより、主制御用クロック信号φｍと非同期のタイミングで、メイン制御基板１２からサブ制御基板１６に演出制御データに送ることができる。このタイミングで受信した演出制御データに基づいてサブ制御基板１６が効果音の発生やランプ点滅を制御することにより、リール回転中に効果音を発生させたりランプを点滅させたりする場合でも、これらの効果音やランプ点滅が目押しの補助になるのを防止することができる。しかも、上記演出制御データの非同期送信をサブクロック１２７や送信レジスタ等のハードウェアで行っているので、従来のプログラムで乱数を発生させて演出制御データを送信する場合とは異なり、ソフトウェア上の負担をかけることもない。
【００３２】
特に、本実施形態によれば、各演出制御データについて、Ｉ／０レジスタ１２３へのデータセットが主制御用クロック信号φｍと同期して上記図柄コマ送り周期と同じ周期で行われたとしても、サブ制御基板１６への演出制御データの送信が、リール回転の制御に用いる主制御用クロック信号φｍと非同期で且つランダムになるので、目押しの補助になるような効果音の発生やランプの点滅などの演出をより確実に防止することができる。
【００３３】
なお、上記実施形態では、演出手段として効果音の発生やランプの点滅を行うものを設けた場合について説明したが、本発明は、液晶ディスプレイや第４リール等の他の演出手段を備えた場合についても適用でき、同様な効果が得られるものである。
図７は、演出手段として液晶ディスプレイを備えたスロットマシンの制御系の要部の回路ブロック図である。このスロットマシンは、液晶ディスプレイ２１とそれを制御する液晶制御基板２２とからなる液晶ユニット２０を備えている。そして、液晶制御基板２２は、ＣＰＵ２２１やＲＡＭ、ＲＯＭ等のほか、サブ制御基板（サウンド制御基板）１６とのデータ送受信を行うための受信バッファ２２２及び送信バッファ２２３を備えている。この液晶制御基板２２は、メイン制御基板１２及びサブ制御基板１６と非同期の割り込み間隔で動作している。また、これらの液晶制御基板側のバッファに対応するように、サブ制御基板１６には、データ送受信用の送信バッファ１６３及び受信バッファ１６４が設けられている。
【００３４】
図８は、同スロットマシンにおけるサブ制御基板１６から液晶制御基板２２へ演出制御データとして液晶制御コマンドを送信するときのタイムチャートである。
まず、上記実施形態の場合と同様な方法で、メイン制御基板１２から受信した液晶制御コマンドは、サブ制御基板１６上のＣＰＵ１６１のＲＡＭ上に設けれたコマンド受信メモリに登録される。これらの液晶制御コマンドは、前述のようにリールの図柄のコマ送り周期と非同期のタイミングでメイン制御基板１２から受け取っている。
【００３５】
次に、サブ制御基板１６のＣＰＵ１６１から液晶制御基板２２のＣＰＵ２２１に対して送られた送信処理のためのインターバル割り込み処理（約２ｍｓ）ごとに、上記コマンド受信メモリに登録された液晶制御コマンドを一つ取り出して、送信レジスタにセットされる（図中の（ア））。
そして、サブ制御基板１６のＣＰＵ１６１からのストローブ動作により、送信レジスタにセットされた液晶制御コマンドが、送信バッファ１６３を介して、液晶制御基板２２上の受信バッファ２２２に送信され、液晶制御基板２２のＣＰＵ２２１に対する通信の受信の割り込みを発生させる（図中の（イ））。
ここで、上記サブ制御基板１６上のコマンド受信メモリに液晶制御コマンドが登録されていない場合は、上記送信レジスタへのデータセットから液晶制御基板によるデータ受信及び受信割り込みの発生は処理されない。
【００３６】
次に、通信の受信の割り込みをかけられた液晶制御基板２２のＣＰＵ２２１は、サブ制御基板１６から受信した受信バッファ２２２の内容（液晶制御コマンド）を読み取り、ＣＰＵ２２１のＲＡＭに設けられたコマンド受信メモリに登録する（図中の（ウ））。
【００３７】
次に、液晶制御基板２２のＣＰＵ２２１は、液晶制御のためのインターバル割り込み処理（周期＝１６．６６ｍｓ）において、上記コマンド受信メモリに登録された液晶制御コマンドに基づいて、液晶演出処理を開始する。
【００３８】
上記液晶演出処理が開始された後、液晶制御基板２２のＣＰＵ２２１は、その液晶演出の状態に合わせて、サウンドコマンドの出力要求を行う。出力要求のあったサウンドコマンドは、液晶制御基板２２のＣＰＵ２２１のＲＡＭ上に設けられたコマンド送出メモリ（キューバッファ）に登録される。この登録されたサウンドコマンドの処理は、前述のサブ制御基板（サウンド制御基板）１６から液晶制御基板２２へのデータ送信の場合と同様に行われ、サウンドコマンドに応じた効果音が出力される。
【００３９】
この液晶ディスプレイ２１を演出手段として用いた場合においても、リールの回転制御に用いる主制御用クロック信号φｍと非同期の送信用クロック信号φｓに基づいて液晶制御コマンドを送信レジスタ１２４にセットすることにより、主制御用クロック信号φｍと非同期のタイミングで、メイン制御基板１２からサブ制御基板１６に液晶制御コマンドに送ることができる。このタイミングでサブ制御基板１６が受信した液晶制御コマンドを液晶制御基板２２に転送することにより、液晶制御基板２２が液晶ディスプレイ２１における表示を制御する。したがって、従来の乱数を発生させる場合とは異なり、ソフトウェア上の負担をかけることなく、目押しの補助になるような液晶ディスプレイ２１上の表示を防止することができる。
【００４０】
なお、上記各実施形態では、メインクロック１２２とは別に設けたサブクロック１２７により、主制御用クロック信号φｍと非同期の周期で繰り返し変化する送信用クロック信号φｓを生成しているが、サブクロック１２７を設けずにメインクロック１２２を送信用クロック信号生成部として兼用し、メインクロック１２２で両クロック信号φｍ，φｓを生成するように構成してもよい。この場合は、メインクロック１２２で生成された主制御用クロック信号φｍがＣＰＵ１２１に供給され、同メインクロック１２２で生成された送信用クロック信号φｓが送信レジスタ１２４に供給される。
【００４１】
【発明の効果】
本発明によれば、第１の制御手段による図柄の可変表示を制御するときに用いる主制御用クロック信号と非同期のタイミングで、第２の制御手段が演出制御コマンドを受信し、演出手段を制御するので、目押しの補助になるような演出を防止することができる。しかも、第１の制御手段から第２の制御手段に演出制御データを送信するときに用いる送信用クロック信号生成部及び演出制御データ送信部はハードウェアで構成することができるので、従来のプログラムで乱数を発生させて演出制御データを送信する場合とは異なり、ソフトウェア上の負担をかけることもないという優れた効果がある。
【００４２】
また、本発明によれば、第１の制御手段における主制御用クロック信号と非同期の送信用クロック信号に基づいて、送信レジスタに演出制御データを保持させるという簡単なデータ処理で、主制御用クロック信号と非同期のタイミングで第２の制御手段に演出制御データを送信することができるという優れた効果がある。
【００４３】
また、本発明によれば、送信前レジスタへの演出制御データの保持が主制御用クロック信号と同期して行われる場合に、第２の制御手段への演出制御データの送信が、上記図柄可変表示の制御に用いる主制御用クロック信号と非同期で且つランダムになるので、目押しの補助になるような演出をより確実に防止することができるという優れた効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御系におけるメイン制御基板及びサブ制御基板の要部のブロック回路図。
【図２】同スロットマシンの外観図。
【図３】同スロットマシンの内部構造を示す概略構成図。
【図４】同スロットマシンのスロットマシンの制御系のブロック図。
【図５】同スロットマシンにおけるメイン制御基板からサブ制御基板へサウンドコマンドを送信するときのタイムチャート。
【図６】サウンドコマンド（１バイトコマンド）のビット構成を示す説明図。
【図７】他の実施形態に係るスロットマシンの制御系の要部の回路ブロック図。
【図８】同スロットマシンにおけるサブ制御基板から液晶制御基板へ液晶制御コマンドを送信するときのタイムチャート。
【符号の説明】
１      スロットマシン
６      スタートレバー
７ａ，７ｂ，７ｃ  ストップボタン
８      ランプ
９      スピーカ
１１ａ，１１ｂ，１１ｃ  リール
１１０  リール制御装置
１２    メイン制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  メインクロック
１２３  Ｉ／Ｏレジスタ
１２４  送信レジスタ
１２５  送信バッファ
１２６  演出制御データ送信部
１２７  サブクロック
１３    メダル払出装置
１６    サブ制御基板
１６１  ＣＰＵ
１６２  受信バッファ
１６３  送信バッファ
１６４  受信バッファ
１７    メダル判別装置
２０    液晶ユニット
２１    液晶ディスプレイ
２２    液晶制御基板
２２１  ＣＰＵ
２２２  受信バッファ
２２３  送信バッファ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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