(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置が通信回線を介してデータの送受信を行うマルチプレイヤゲームシステムにおけるホストコンピュータであって、
開始時刻がくると開始される複数の開始予定マルチプレーヤゲームに対して、各プレーヤが参加を希望する開始予定マルチプレーヤゲームに登場する複数キャラクタについて、自己の操作対象ゲームキャラクタの選択予約の入力および当該マルチプレーヤゲームへの参加予約を、前記各ゲーム装置を介して受け付ける選択予約受け付け手段と、
前記複数の開始予定マルチプレーヤゲームの複数のゲームキャラクタについての選択予約の有無に関する予約状況データを記憶する予約状況データ記憶手段と、
現在の予約状況データに基づき、選択予約されたゲームキャラクタが予約済みになっていないかをチェックし、予約されていない場合には予約を受け付け予約状況データを更新する予約状況データ更新手段と、
前記予約状況データに基づき、開始予定マルチプレーヤゲームの複数のゲームキャラクタの予約状況を表示する予約状況画面を生成するための予約状況データを、前記各ゲーム装置の予約状況画面生成手段に提供する手段と、
を含むことを特徴とするマルチプレイヤゲームシステムにおけるホストコンピュータ。
【請求項２】
請求項１において、
プレーヤ情報に関連付けて、当該プレーヤの過去のゲーム結果を記憶するゲーム結果記憶手段を含み、
前記予約状況データ更新手段は、
所与のゲーム装置から予約を受け付けると、予約を行ったプレーヤ情報を予約状況データに関連づけて記憶させ、
前記予約状況データを、前記各ゲーム装置の予約状況画面生成手段に提供する手段は、
予約状況データに関連づけて記憶されたプレーヤ情報に基づき当該プレーヤの過去のゲーム結果を読み出して、ゲームキャラクタを予約した各プレイヤのプレイヤ情報、又は過去のゲーム結果、又は過去の前記ゲームキャラクタの被選択頻度の少なくとも１つを予約状況に関連づけて表示する予約状況画面を生成可能なデータを、前記ゲーム装置の予約状況画面生成手段に提供することを特徴とするマルチプレイヤゲームシステムにおけるホストコンピュータ。
【請求項３】
複数のゲーム装置が通信回線を介してデータの送受信を行い、マルチプレイヤゲームシステムを制御する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶されたコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記コンピュータを、
開始時刻がくると開始されるゲーム空間の異なる複数の開始予定マルチプレーヤゲームに対して、各プレーヤが参加を希望する開始予定マルチプレーヤゲームに登場する複数キャラクタについて、自己の操作対象ゲームキャラクタの選択予約および当該マルチプレーヤゲームへの参加予約を、前記各ゲーム装置を介して受け付ける選択予約受け付け手段と、
前記複数の開始予定マルチプレーヤゲームの複数のゲームキャラクタについての選択予約の有無に関する予約状況データを記憶する予約状況データ記憶手段と、
現在の予約状況データに基づき、選択予約されたゲームキャラクタが予約済みになっていないかをチェックし、予約されていない場合には予約を受け付け予約状況データを更新する手段と、
前記予約状況データに基づき、開始予定マルチプレーヤゲームの複数のゲームキャラクタの予約状況を表示する予約状況画面を生成するための予約状況データを、前記各ゲーム装置の予約状況画面生成手段に提供する手段と、
として機能させるためのプログラムが記憶されたことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項４】
請求項３において、
プレーヤ情報に関連付けて、当該プレーヤの過去のゲーム結果を記憶するゲーム結果記憶手段としてコンピュータを機能させるプログラムを含み、
予約状況データ更新手段は、
所与の端末装置から予約を受け付けると、予約を行ったプレーヤ情報を予約状況データに関連づけて記憶させ、
前記予約状況データを、前記各ゲーム装置の予約状況画面生成手段に提供する手段は、
予約状況データに関連づけて記憶されたプレーヤ情報に基づき当該プレーヤの過去のゲーム結果を読み出して、ゲームキャラクタを予約した各プレイヤのプレイヤ情報、又は過去のゲーム結果、又は過去の前記ゲームキャラクタの被選択頻度の少なくとも１つを予約状況に関連づけて表示する予約状況画面を生成可能なデータを、前記ゲーム装置の予約状況画面生成手段に提供することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マルチプレイヤゲームシステムにおけるホストコンピュータ及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
少なくとも一つのホストコンピュータに対して、遠方にある複数の端末装置（ディスプレイ等の画像表示装置を含む）を電話回線等の通信回線で接続し、それぞれの端末装置がデータ転送、受信を行うコンピュータ通信システムにおいて、それぞれの端末装置を扱う複数のプレイヤが一つのゲーム空間で遊ぶことができる通信マルチプレイヤゲームは、従来より行われていた。
【０００３】
しかし、このような通信マルチプレイヤゲームは、メモリや通信回線などの制約から参加人数に限りがあり、また不特定多数のシステム利用者が参加するので自分がプレイしたい時に参加できず、参加できても自分の希望するゲームキャラクタが他のプレイヤに先に選択されているなどの不具合があった。この場合、長時間通信回線を接続したまま待たなければならないか、あきらめて別の時間に接続するしかないが、その時も参加でき、また希望のゲームキャラクタを選択できるとは限らない。
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、通信マルチプレイヤゲームをプレイするプレイヤにとって不快となる通信回線を接続した状態での待ち時間を短くし、ひいては通信回線の接続時間を短くさせるためのマルチプレイヤゲームシステムにおけるホストコンピュータ及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために本発明は、通信回線を介してマルチプレイヤゲームのデータ転送が可能なゲーム装置に用いられる画像生成方法であって、前記マルチプレイヤゲームは、プレイヤが選択できる複数のゲームキャラクタで構成された少なくとも１つのゲーム空間を構成し、プレイヤが各前記ゲーム空間における前記ゲームキャラクタの少なくとも１つを選択し予約をするステップと、プレイヤあるいは他のプレイヤが予約した各前記ゲーム空間における前記ゲームキャラクタの予約状況を表示する予約状況画面を生成することを特徴とする。
【０００６】
本発明によれば、プレイヤがゲームキャラクタの予約をすることができるステップと、プレイヤあるいは他のプレイヤが予約したゲームキャラクタの予約状況を表示する予約状況画面を生成する。すなわち、プレイヤゲームキャラクタの予約状況を確認して、まだ予約されていないゲームキャラクタをあらかじめ予約をすることができる。プレイヤは、予約したゲームキャラクターが登場するゲーム空間のゲームが開始される前に通信回線を接続すれば良い。これによってゲームに参加するための、通信回線を接続しながらの待ち時間がなく、また使用したいゲームキャラクタを確実に使用することができる。
【０００７】
上記の記述において、「ゲーム装置」というのは、通信回線を介してマルチプレイヤゲームのデータ転送が可能な装置のことであり、ＣＲＴ等の画像表示装置を含む。家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等の種々のゲーム装置に適用でき、また該ゲーム装置がゲーム専用の装置ではなく、データ処理が可能なパーソナルコンピュータ、マルチメディア端末等の端末装置である場合でも適用できる。「マルチプレイヤゲーム」というのは、一つのゲーム空間で複数のプレイヤが参加できるゲームのことであり、該条件を満たすゲームであるならシミュレーションゲーム、アクションゲーム、レースゲーム、ロールプレイングゲーム等の種別を問わず適用できる。「ゲームキャラクタ」というのは、マルチプレイヤゲーム上でプレイヤが入力手段によって指示を与えることができる登場人物、レースカー、シミュレーションゲームの国、組織等のことである。本発明でのゲームキャラクタは、必ずしも画像上に表示される必要はない。
【０００８】
また本発明は、前記複数のゲームキャラクタのキャラクタデータは、少なくとも１つは他の該ゲームキャラクタのキャラクタデータと異ならせることを特徴とする。このようにすれば、それぞれのプレイヤが使用するゲームキャラクタのキャラクタデータ、すなわちキャラクタの能力や外見が異なっているので、マルチプレイヤゲームを面白くし、またキャラクタを選択すること自体、興味深いものにする。
【０００９】
また本発明は、前記マルチプレーヤーゲームは、複数の前記ゲーム空間で構成され、該ゲーム空間は少なくとも１つがゲーム開始時間が異なることを特徴とする。すなわち、同一時間に複数のゲームを行うことはゲームデータを統括的に処理するゲーム装置（ホストコンピュータ）のデータ処理の負担が過大になってしまう。そこで、開始時間を異ならせることにより、同時に行うゲームを少なくして、データ処理の負担を軽くできる。
【００１０】
また本発明は、前記予約状況画面は、予約した他のプレイヤのプレイヤ情報、又は過去のゲーム結果、又は過去の前記ゲームキャラクタの被選択頻度の少なくとも１つを含むことを特徴とする。このようにすれば、プレイヤは他のプレイヤの力量や、例えばどのゲームキャラクタの勝率、人気が高いか等を見てそのゲームへの参加、キャラクタの選択を決定することができるので、プレイヤのゲームの参加意識を高め、ゲームをより面白くすることができる。
【００１１】
また本発明は、通信回線を介してマルチプレイヤゲームのデータ転送が可能なゲーム装置であって、前記マルチプレイヤゲームは、プレイヤが選択できる複数のゲームキャラクタで構成された少なくとも１つのゲーム空間を構成し、プレイヤが各前記ゲーム空間における前記ゲームキャラクタの少なくとも１つを選択し予約をする予約手段と、プレイヤあるいは他のプレイヤが予約した各前記ゲーム空間における前記ゲームキャラクタの予約状況を表示する予約状況表示手段と、前記予約手段で予約した前記ゲーム空間のゲームが開始される前に開始を知らせる処理を行うゲーム開始報知手段とを含むことを特徴とする。さらに前記ゲーム開始報知手段は、前記予約手段の予約時にデータとして組み込まれることを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、予約したゲーム空間のゲーム開始時間が近づくとプレイヤにゲーム開始を知らせる報知手段を備えている。これによって、プレイヤは予約したゲームの開始時間を忘れ、ゲームに参加できない等の不利益を防止することができる。上記の記述において、「ゲーム開始報知手段」というのは、音声を発する、画面上に表示する等のプレイヤが感知できる各種方法で構成される。
【００１３】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
図１に、本実施例のゲームキャラクタの予約などを実現できる端末装置の機能ブロック図の一例を示す。通信制御部１０は通信回線を介してホストコンピュータや他の端末装置と各種データを送受信するものであり、ゲームを実行する上でのデータの送受信や、予約状況などのデータを受信、予約指示などのデータを送信することなどに利用される。操作部１２は、キーボードやゲームコントローラに相当し、操作部１２にて得られた操作情報は処理部１４に入力される。処理部１４は、ゲーム処理部１６、予約状況表示設定部１８、予約設定部２０とを含み、操作情報と、通信制御部１０から得られたデータと、所与のプログラムに基づいて、ゲームデータの処理、予約状況の表示データの処理、予約指示などの演算を行う。画像生成部２２は、処理部１４からの指示に従って予約状況画面や、ゲーム画面などを合成し、これを表示部２４に出力する。表示部２４は、ＣＲＴ、ＬＣＤなどに相当する。
【００１５】
図２に、予約状況画面の一例を示す。本実施例は、複数のプレイヤが参加できるマルチプレイヤゲームの一例として、６人のプレイヤに操作された６種類のゲームキャラクタ３０がそれぞれ協力して迷路を冒険するファンタジーロールプレイングゲームをあげている。このような通信回線を介して行うマルチプレイヤゲームは、以下のような構成でゲームが行われる。参加プレイヤの各々に割り当てられた端末装置は、ホストコンピュータ（図示せず）とデータ転送が可能な状態で電話回線などの通信回線を介して接続されている。ゲームデータの処理は各々の端末装置が行う。プレイヤの操作入力を受けて端末装置の処理部１４にてデータを処理し、一部データをホストコンピュータに送信する。ホストコンピュータは各々の端末から受信したデータを所与のプログラムにて統括処理し、その結果を各々の端末装置に送信する。そして各々の端末装置はホストコンピュータから受信したデータを処理し、さらにＣＲＴなどの表示部２４にゲーム画面を表示する。このように、ゲームデータの処理のほとんどを各端末装置が行い、一部データのみホストコンピュータとの間で送受信が行われる。ただし、ホストコンピュータの演算能力、情報記憶のデータ容量によっては、ゲームデータの処理のほとんどをホストコンピュータに行わせてもよい。
【００１６】
このゲームでは、ひとつのゲーム空間に６人までのプレイヤが参加できる。プレイヤは、６種類のゲームキャラクタ３０のうち１種類を選択できるが、同一のゲーム空間内で他のプレイヤが選択したゲームキャラクタ３０は選択できない。６種類のゲームキャラクタ３０は、ゲーム画面上に登場するキャラクタ画像もそれぞれ異なり、能力もそれぞれ異なっている。すなわち、それぞれのゲームキャラクタ３０のデータが異なっている。例えば「戦士」は、力が強いが知力に欠け剣を使えるが、「魔法使い」は、力は弱いが知力に長け魔法を使える。図２は、ディスプレイに表示される本ゲームの予約状況画面であり、ゲーム開始時間で区分されている。あるゲーム開始時間から始まるゲームが、ひとつのゲーム空間を構成しており、数分から数時間で終了するように構成されている。なお、それぞれのゲーム開始時間が来るとプレイヤの人数にかかわらずそのゲーム空間のゲームがスタートし、途中参加は認められない。予約状況画面には、それぞれのゲーム空間に６種類のゲームキャラクタ３０の種別が表示されており、予約済マーカー３２が付いているゲームキャラクタ３０はすでに他のプレイヤによって予約済であること示している。例えば１９９７年１月２０日１０：００から始まるゲーム空間のキャラクタ３０ａ、３０ｂ、３０ｃは予約済である。予約カーソル３４は、予約指示を行うためのカーソルであり、プレイヤによる操作部１２からの指示によってカーソルを表示させても良いし、予約状況画面上に始めから表示させても良い。プレイヤは、予約カーソル３４を操作部１２を用いて上下左右に動かし、予約したいゲーム空間のゲームキャラクタ３０を指し示し、これを選択することによって予約を行う。予約済のゲームキャラクタ３０を選択することはできない。予約状況画面は、通信制御部１０から受信した予約状況のデータを元に処理部１４の予約状況表示設定部１８によって生成される。また、前述した予約指示は、処理部１４の予約設定部１８により処理され、そのデータは通信制御部１０を介してホストコンピュータに送信される。
【００１７】
次に図３に示すフローチャートを用いて、本実施例の予約指示の一例について説明する。プレイヤは予約状況画面の表示を操作部１２により指示する（ステップＳ１）。それを受けて、端末装置の処理部１４は、ホストコンピュータに予約状況データの要求信号を発信（ステップＳ２）、ホストコンピュータは現在の予約状況データを送信、端末装置が受信する（ステップＳ３）。端末装置の予約状況表示設定部１８は予約状況データを処理、表示部２４に表示する（ステップＳ４）。次に、プレイヤが予約の指示を行う。操作部１２により予約状況画面上の予約カーソル３４を移動し、予約を行いたいゲームキャラクタ３０に合わせて予約の指示を行う（ステップＳ５）。予約設定部２０は、指示が行われたゲームキャラクタ３０がすでに予約済になっていないかをチェックし、予約済の場合は予約指示を受けつけない（ステップＳ６）。予約されていない場合は、予約データをホストコンピュータに送信する（ステップＳ７）。ホストコンピュータは予約データを受信、予約状況データを書き換える（ステップＳ８）。以上のようにして予約が行われる。
【００１８】
図４のフローチャートにて、本実施例におけるマルチプレイヤゲームの流れの一例について説明する。まず、マルチプレイヤゲームに参加するには予約を行わなければならない（ステップＴ１）。プレイヤは、端末装置を用いて参加したいゲーム空間（時間）、ゲームキャラクタ３０を選択して、図３で前述した予約指示を行う（ステップＴ２）。予約指示を行ったプレイヤは、予約したゲームの開始時間が来る少し前までは端末装置とホストコンピュータとの接続を切断しても良いし、端末装置のシステム自体も終了させておいても良い（ステップＴ３）。ホストコンピュータは、あるゲーム空間が開始される時間が来るとそのゲーム空間の参加予約を行った端末とデータの送受信が行える状態、すなわち接続状態にあるか否かのチェックを行う。その時点で接続状態でない端末装置はそのゲームには参加できない（ステップＴ４）。接続の確認が取れた端末装置の間でマルチプレイヤゲームが開始され、各プレイヤは予約したキャラクタを用いてゲームを行う（ステップＴ５〜７）。なお、予約されなかったキャラクタの操作はホストコンピュータが自動的に行う。
【００１９】
図５を用いて本実施例を実現することができる端末装置のハードウェア構成例について説明する。同図に示す端末装置では、ＣＰＵ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０４、情報記憶媒体１０６、音合成ＩＣ１０８、画像生成ＩＣ１１０、Ｉ／Ｏポート１１２、１１４が、システムバス１１６により相互にデータ転送可能に接続されている。そして、画像生成ＩＣ１１０にはディスプレイ１１８が接続され、音合成ＩＣ１０８にはスピーカ１２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１１２にはコントロール装置１２２、通信装置１２４がそれぞれ接続されている。情報記憶媒体１０６は、ゲームプログラムやその他のプログラム、ゲームの画像情報等を格納し、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、メモリ等が用いられる。ＲＯＭ１０２は、端末装置本体の初期化情報等を記憶する。コントロール装置１２２は、キーボードやゲームコントローラに相当し、プレイヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果や予約指示を端末装置本体に入力するための装置である。
【００２０】
通信装置１２４は、端末装置内部で利用される各種情報を外部とやりとりするものであり、ホストコンピュータや他の端末装置と通信回線を介して接続されゲームプログラムに応じた所与の情報を送受することなどに利用される。
【００２１】
情報記憶媒体１０６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１０２に格納されるシステムプログラム、コントロール装置１２２によって入力される信号、通信装置１２４により受信された信号等に従って、ＣＰＵ１００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１０４は、このＣＰＵ１００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１０６やＲＯＭ１０２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１００の演算結果等が格納される。
【００２２】
さらに端末装置には音合成ＩＣ１０８、画像生成ＩＣ１１０が設けられていてゲーム音やゲーム画面等の好適な出力が行えるようになっている。音合成ＩＣ１０８は情報記憶媒体１０６やＲＯＭ１０２に記憶される情報に基づいて効果音や背景音等のゲーム音を合成する集積回路であり、合成されたゲーム音はスピーカ１２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１１０は、ＲＡＭ１０４、ＲＯＭ１０２、情報記憶媒体１０６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００２３】
そして図２、および後述する図７の画像処理、音声処理等は、図３、図４のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１０６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１００、画像生成ＩＣ１１０等によって実現される。なお、画像生成ＩＣ１１０、音合成ＩＣ１０８等で行われる処理は、ＣＰＵ１００あるいは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に行ってもよい。
【００２４】
図６に、ホストコンピュータ１０００と、このホストコンピュータ１０００と通信回線１００２を介して接続される端末装置１００４とを含むマルチプレイヤゲームシステムの例を示す。ホストコンピュータ１０００は、制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体と、システム全体の制御や各種データ処理をするＣＰＵ１００８を有し、各端末装置１００４と電話回線、ＩＳＤＮ等の通信回線１００２を介して接続されている。ホストコンピュータ１０００は、前述した予約データ管理、データ通信制御、ゲームシステム制御、その他の演算処理を行い、情報記憶媒体１００６は該演算処理のための情報を記憶している。
【００２５】
なおホストコンピュータ１０００の演算能力、情報記憶容量によってはそれ以上の役割を持たせることは可能であり、例えば、端末装置１００４の役割を、プレイヤによる操作信号をホストコンピュータに送信しホストコンピュータから受信した画像情報に基づいてディスプレイに出力するのみにし、本実施例を実施するためのそれ以外のゲーム演算、データ処理等をホストコンピュータ１０００に行わせ、そのための情報をホストコンピュータ１０００の情報記憶媒体１００６に記憶させておいても良い。
【００２６】
次に本発明が適用される別の実施例について説明する。図７は、予約状況画面上に表示される情報をさらに詳しく表示する場合の一例である。各ゲームキャラクタ５０の名前の下にプレイヤ情報表示欄５２を設けた。プレイヤ情報表示欄５２は、そのゲームキャラクタ５０を予約したプレイヤの情報が表示され、プレイヤＩＤ番号５４とプレイヤ名５６、さらにそのプレイヤのゲーム優勝回数５８で構成される。プレイヤＩＤ番号５４とは、このマルチプレイヤゲームに参加する際に与えられた番号のことであり、プレイヤ名５６とは、必ずしも実名とは限らない名称、愛称のことである。さらにゲーム優勝回数５８とは、本実施例のマルチプレイヤゲームでは冒険を通して得られたポイントがそのゲーム空間の参加者の中での最も多かったプレイヤが優勝となるが、すなわちそのプレイヤが優勝した回数のことである。プレイヤ情報表示欄５２が空白のゲームキャラクタ５０ａはまだ予約が行われていないことを示している。このようなプレイヤ情報は、予約指示を行う予約データと共にプレイヤ情報もホストコンピュータに送信され、それをもとにホストコンピュータが演算、予約状況データとして各端末装置に送信している。このような他のプレイヤの個人情報を参照にしてそのゲーム空間への参加を決定することができる。
【００２７】
さらに予約状況画面に副情報表示欄６０を設けた。副情報表示欄６０は、優勝回数ランキング６２、最高得点ランキング６４、キャラクタ人気ランキング６６で構成されている。これらの情報は、過去のゲームの結果をホストコンピュータが記憶し予約状況データとして各端末装置に送信している。プレイヤ情報と同じように他のプレイヤの情報を参照にしてゲームへの参加を決定することができ、またゲームキャラクタの選択の参考にすることができる。
【００２８】
図８は、予約したゲーム空間が始まる前にプレイヤにその旨を報知するゲーム開始報知手段を含む別の実施例の一例について説明する機能ブロック図である。本実施例は、端末装置の機能にさらに音声発生部８０、アラーム設定部８２を含む。プレイヤが予約操作を行うとアラーム設定部８２に予約したゲーム空間の開始時刻が記憶される。アラーム設定部８２の内蔵タイマー（カレンダー）が記憶した時刻の数分前に達した時、アーム設定部は音声発生部８０に信号を送る。それを受けた音声発生部８０は警告音を発生させ、プレイヤに通信回線の接続を促す。本機能によって、プレイヤはプレイ開始の時刻を忘れることがなくなる。
【００２９】
なお本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００３０】
例えば上記実施例ではファンタジーロールプレイングゲームに適用したが、それ以外の種々のゲームに適用可能である。また上記実施例ではパーソナルコンピュータ等の端末装置に適用したが、それ以外のゲーム専用装置やマルチメディア端末等、データ通信可能な装置に適用可能である。
【００３１】
また上記実施例では各端末装置とは構成が異なるホストコンピュータを用いたが、通信回線に接続されている端末装置の一つにその機能を持たせる、またはその機能を各端末装置に分散させることによりホストコンピュータを必要としないようにすることも可能である。
【００３２】
また上記実施例ではプレイヤ情報としてプレイヤＩＤ番号、プレイヤ名、ゲーム優勝回数を表示したが、予約したプレイヤに関する情報であるならばその他の表示をさせることも可能である。例えば、プレイヤの性別、年齢、ゲーム歴等がそれに当たる。
【００３３】
また本発明におけるゲーム開始報知手段は、上記実施例のように警告音を発生させるだけに限らず、開始の表示を画像に表示する、または端末装置の電源ｏｆｆの時も電源ｏｎにし警告を行う等、種々の適用が可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、本実施例の機能ブロック図の一例である。
【図２】図２は、本実施例により生成される予約状況画面の一例である。
【図３】図３は、本実施例の予約指示の一例を説明するフローチャートである。
【図４】図４は、本実施例のマルチプレイヤゲームの流れを説明するフローチャートである。
【図５】図５は、本実施例を実現するハードウェア構成の一例を示す図である。
【図６】図６は、本実施例のマルチプレイヤゲームシステムの一例を示す図である。
【図７】図７は、本発明の別の実施例である予約状況画面の一例である。
【図８】図８は、本発明の別の実施例の機能ブロック図である。
【符号の説明】
１０    通信制御部
１２    操作部
１４    処理部
１６    ゲーム処理部
１８    予約状況表示設定部
２０    予約設定部
２２    画像生成部
２４    表示部
３０    ゲームキャラクタ
３２    予約済マーカー
３４    予約カーソル
５２    プレイヤ情報表示欄
６０    副情報表示欄
８０    音声発生部
８２    アラーム設定部
１０００    ホストコンピュータ
１００２    通信回線
１００４    端末装置
【図１】
0003765640.tif 000002
【図２】
0003765640.tif 000003
【図３】
0003765640.tif 000004
【図４】
0003765640.tif 000005
【図５】
0003765640.tif 000006
【図６】
0003765640.tif 000007
【図７】
0003765640.tif 000008
【図８】
0003765640.tif 000009