(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技情報を収集管理する管理装置と遊技用装置とが情報転送可能なネットワークによって接続される遊技場設備装置において、
前記管理装置は、
該管理装置への電源投入後に前記遊技用装置へ回線テスト要求を送信するとともに、
未登録の遊技用装置がネットワークに接続されたことを認識する未登録端末装置接続認識手段と、
前記未登録端末装置接続認識手段により未登録の遊技用装置の接続が認識された場合に、当該未登録の遊技用装置に対して初期設定情報を要求する初期設定情報要求手段と、
前記初期設定情報要求手段により取得した初期設定情報を未登録の遊技用装置の規定設定情報として登録する端末装置情報登録手段と、を備え、
前記遊技用装置は、
前記回線テスト要求の応答として該遊技用装置の機種名の情報を送信する端末装置識別情報送信手段と、
前記初期設定情報要求手段の要求により該遊技用装置の初期設定情報を管理装置へ送信する初期設定情報送信手段と、を備え、
前記未登録端末装置接続認識手段は、前日までに登録された機種名の情報と、前記端末装置識別情報送信手段により送信された機種名の情報とを比較することにより、未登録の遊技用装置がネットワークに接続されたことを認識することを特徴とする遊技場設備装置。
【請求項２】
前記遊技用装置は、
可変表示装置を設けた遊技領域が形成されて当該遊技用装置から着脱可能な遊技盤と、
前記遊技盤を固定する固定具と、
前記遊技盤とともに交換されて前記可変表示装置を制御する役物制御部と、を含み、
前記機種名の情報は、当該役物制御部から前記管理装置へ送信されることを特徴とする請求項１記載の遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技情報を収集管理する管理装置と端末装置がネットワークによって接続される遊技場設備装置に係わり、特に変更等による未登録端末装置をネットワークに接続するだけで初期設定情報の登録等を容易に行うことを可能にした遊技場設備装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、遊技媒体を用いた遊技場設備としては、例えばパチンコ遊技機、アレンジボール機、雀球機、メダルを用いたスロットマシン（回胴式スロット遊技機）、球を用いたスロットマシン（回胴式スロット遊技機）等がある。
従来、平均的な遊技場においては遊技機を３００台程度配置している。大型店ともなると、１０００台程度の遊技機を配置している。遊技場の情報収集を行う管理装置は、これら各遊技機および遊技関連設備（例えば、玉貸し機、カード発行機等）よりの情報を収集し演算処理して、例えばホールの営業情報（例えば、打ち止め情報）、売り上げ情報、遊技機の稼働情報（特賞回数情報、特図回動情報、ベース情報等）等、多くの情報を提供し遊技場の管理を行うとともに、必要な情報を経営者に提供している。
【０００３】
情報を収集する方法としては、従来、管理装置と遊技機とを１対１の信号線で接続するものがあり、いままでこのようなタイプが主流を占めていた。
ところで、近時、管理装置と遊技機がネットワーク（例えば、ＬＡＮ）を構成して遊技情報を収集するタイプが開発されており、今後はこのようなネットワークタイプが主流を占めることが予想される。ネットワークタイプにおいては、遊技機を新たに増設（あるいは変更）する場合、遊技機の初期設定情報を入力して管理装置に認識させる必要があり、管理装置のキーボード等を操作してマニュアル入力している。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技機を入替え等で変更してネットワークに組込む場合、従来、以下のような問題点があった。
（イ）入替え等で変更した新たな遊技機に関する初期設定情報を経営者、係員、あるいは遊技機メーカーの技術者がキーボード等を操作して管理装置に直接入力する構成であったため、繁雑であり、面倒であるという問題点があった。
ここでいう入替え等で変更する新たな遊技機とは、遊技店全体の遊技機総数を変えずに、いわゆる台（例えば、遊技盤だけの入替え等も含む）を入替えて新たなパチンコ遊技を実行可能な遊技機に変更することをいう。
（ロ）初期設定情報の入力に、コンピュータ（管理装置）に関する知識が要求され、簡単に遊技機を登録することが比較的に難しかった。
（ハ）入替え等で変更した新たな遊技機の登録作業に多くの時間を要していた。
（ホ）初期設定情報の入力操作で、データ入力を間違えることがあり、そうなると、その間違いを探したり、復旧に時間がかかり、大変であった。
【０００５】
そこで本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたもので、入替え等で変更した新たな未登録端末装置をネットワークに接続するだけで初期設定情報の登録等を容易に、かつコンピュータの知識を必要とせずに行うことができる遊技場設備装置を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項１記載の発明による遊技場設備装置は、遊技情報を収集管理する管理装置と遊技用装置とが情報転送可能なネットワークによって接続される遊技場設備装置において、
前記管理装置は、
該管理装置への電源投入後に前記遊技用装置へ回線テスト要求を送信するとともに、
未登録の遊技用装置がネットワークに接続されたことを認識する未登録端末装置接続認識手段と、
前記未登録端末装置接続認識手段により未登録の遊技用装置の接続が認識された場合に、当該未登録の遊技用装置に対して初期設定情報を要求する初期設定情報要求手段と、
前記初期設定情報要求手段により取得した初期設定情報を未登録の遊技用装置の規定設定情報として登録する端末装置情報登録手段と、を備え、
前記遊技用装置は、
前記回線テスト要求の応答として該遊技用装置の機種名の情報を送信する端末装置識別情報送信手段と、
前記初期設定情報要求手段の要求により該遊技用装置の初期設定情報を管理装置へ送信する初期設定情報送信手段と、を備え、
前記未登録端末装置接続認識手段は、前日までに登録された機種名の情報と、前記端末装置識別情報送信手段により送信された機種名の情報とを比較することにより、未登録の遊技用装置がネットワークに接続されたことを認識することを特徴とする。
【０００７】
好ましい態様として、例えば請求項２記載のように、前記遊技用装置は、
可変表示装置を設けた遊技領域が形成されて当該遊技用装置から着脱可能な遊技盤と、
前記遊技盤を固定する固定具と、
前記遊技盤とともに交換されて前記可変表示装置を制御する役物制御部と、を含み、
前記機種名の情報は、当該役物制御部から前記管理装置へ送信されるようにしてもよい。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、カード式遊技システムに適用した実施例として図面を参照して説明する。すなわち、本実施例は管理装置によって遊技機および各端末装置の各種情報を収集して遊技場の管理のために必要な演算処理を行っており、管理装置が各遊技機とＬＡＮを構成して遊技情報を収集するタイプの遊技場設備装置に本発明を適用した例である。
（I）遊技場設備の全体構成
図１は遊技場設備の全体構成を示すブロック図である。図１において、１は遊技店、２はカード管理会社（以下、カード会社という。図面も同様）である。遊技店１には大きく分けてカード管理装置（以下、管理装置という）１１、経営分析装置１２、中継器１３、景品ＰＯＳ（景品交換装置）１４、ＡＴＭ交換機１５、島ユニット（いわゆる島設備：遊技機取付設備に相当）１６、中継器２１、２２、カード発行機（情報媒体発行装置）２３、更新機（情報媒体更新装置）２４が配置されている。
【０００９】
さらに、島ユニット１６には大型金額付加機（有価価値付加装置）２５、複数の遊技機（封入球式遊技機）３１ａ〜３１ｎ（以下、適宜単に３１の符号で表す）、補給装置３２が配置されている。なお、図１では島ユニット１６および中継器（副中継器）２２をそれぞれ１つしか示していないが、このような島ユニット１６および中継器（副中継器）２２は島単位で、複数配設されている。
景品ＰＯＳ１４、カード発行機２３、更新機２４、大型金額付加機２５、遊技機３１は後述のＩＣカード４００（遊技情報媒体：記録媒体）を装着可能な被装着端末装置に相当する。
【００１０】
ＡＴＭ交換機１５は遊技店１内に設置された管理装置１１、経営分析装置１２、主中継器（図面では中継器と表示）１３、景品ＰＯＳ１４からの情報の伝送を制御する情報交換装置であり、光ファイバーからなる情報伝送路４１を介して、例えば１５５Ｍｂｐｓの情報量の伝送が可能である。
ここで、ＡＴＭ（Asynchronous Transfer Mode：非同期転送モード）について説明する。一般に、パケット通信では高速動作ができず、あまり高いビットレイトの信号を扱えない。これに対して、ＡＴＭ交換では符号誤り率の低い光ファイバー伝送路のような高品質伝送路を使用するのが前提で、セル（デジタル化された一定長さの情報ブロック）ごとの誤りチェックをせずに、直接高速動作ができるハードウエアスイッチで交換接続する。これにより、半導体スイッチの動作速度までは使うことができ、数１００Ｍビット／秒以上の信号でも交換接続できるようになっている。このようなＡＴＭ交換技術を用いると、データ、文書、音声、イメージ、画像等のさまざまなタイプの情報の転送が単一のラインで可能になる。
【００１１】
本実施例のＡＴＭ交換機１５は上記原理に基づき店内設置の各端末装置からの情報を受信したり、必要な情報を送信したりするための交換制御を行う。
上記ＡＴＭ交換機１５および光ファイバーからなる情報伝送路４１は物理的に情報の伝送容量の大きい第１伝送網４２を構成し、管理装置１１、経営分析装置１２、主中継器１３、景品ＰＯＳ１４は第１伝送網４２で結合されるネットワークを構成している。物理的に情報の伝送容量の大きいシステムとは、ＡＴＭ交換技術および光ファイバーを使用した極めて大きい伝送容量を確保できるシステムのことである。
【００１２】
主中継器１３は上位の第１伝送網４２と下位の中継器２１、２２との間の情報伝送の中継を行うもので、例えば光中継器が使用され、赤外線を使用したトークンリングＬＡＮによる通信を行う。そして、主中継器１３は上位の第１伝送網４２ではＡＴＭ交換機１５との間で１５５Ｍｂｐｓの情報伝送が可能であり、下位の中継器２１、２２との間で１６Ｍｂｐｓの情報伝送が可能な構成である。
下位の中継器２１はカード発行機２３、更新機２４、大型金額付加機２５と、主中継器１３との間の情報伝送を中継するもので、例えば光中継器が使用され、ポーリング方式の通信プロトコルにより赤外線を使用した通信を行う。そして、中継器２１はカード発行機２３、更新機２４、大型金額付加機２５との間で１Ｍｂｐｓの情報伝送が可能である。
【００１３】
一方、下位の中継器２２は遊技機３１ａ〜３１ｎ、補給装置３２と、主中継器１３との間の情報伝送を中継するもので、例えば光中継器が使用され、同様にポーリング方式の通信プロトコルにより赤外線を使用した通信を行う。そして、中継器２２は遊技機３１ａ〜３１ｎ、補給装置３２との間で１Ｍｂｐｓの情報伝送が可能である。
上記中継器２１、２２、主中継器１３、カード発行機２３、更新機２４、大型金額付加機２５、遊技機３１ａ〜３１ｎ、補給装置３２は、無線（ここでは赤外線による情報伝送）よりなる第２伝送網４３で結合されるネットワークを構成している。
【００１４】
そして、ＡＴＭ交換機１５および光ファイバーからなる情報伝送路４１を介して構成される伝送容量の大きい第１伝送網４２に接続される管理装置１１、経営分析装置１２、主中継器１３、景品ＰＯＳ１４を含むネットワークと、第２伝送網４３で結合される中継器２１、２２、主中継器１３、カード発行機２３、更新機２４、大型金額付加機２５、遊技機３１ａ〜３１ｎ、補給装置３２を含むネットワークは全体としてＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）を構成し、情報の転送が相互に高速で可能なシステムになっている。
なお、管理装置１１、経営分析装置１２と端末装置間のデータ伝送に関しては、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルに従ったパケット構成であり、端末装置の内部回路に対してインターフェースするようになっている。
【００１５】
（II）遊技場の管理系統
図２は遊技場の管理系統を示す図である。図２において、管理装置１１は店内に設置されたＡＴＭ交換機１５を介してカード会社２と電話回線４５（例えば、ＩＳＤＮ等のデジタル回線）で結ばれている。管理装置１１とＡＴＭ交換機１５との間は光ファイバーからなる情報伝送路４１で接続されている。なお、破線で囲んだ部分は遊技店外の構成であり、他の遊技店４６も同様に電話回線４７を介してカード会社２と結ばれている。
【００１６】
カード会社２は全国共通のＩＣカードを遊技カードとして発行したり、遊技店１における遊技カードに関する精算を行ったりする。また、必要に応じて遊技店１における管理装置１１の各種情報を受信したりする（例えば、カードの決済情報の受信）。遊技店１は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社２から得たり、問い合わせる等のために電話回線４５を介してカード会社２と接続されている。
なお、以下の説明では、後述のＩＣカード４００を単に、適宜、遊技カードあるいはカードと略称して用いる。
【００１７】
具体的に説明すると、カード会社２はカードを発行する際に遊技カードに対してシリアル番号（例えば、発行ナンバー）、セキュリティ情報、仮発行機番号、暗号化情報、ＩＣカードの制御プログラムを格納して各遊技店に発行する。また、カード会社２はカード情報の他に、カード発行機２３、遊技機３１、更新機２４、大型金額付加機２５、景品ＰＯＳ１４の識別番号（各端末装置を相互認証するときに必要な個別識別情報）、カードの制限情報（例えば、付加金額の最大値：２００００円）、セキュリティ情報、暗号化情報等の情報を各遊技店の管理装置１１に転送する。なお、個別識別情報は、初期値として後に、カード発行機２３等に管理装置１１が送信することになる。
【００１８】
また、カード発行機２３の場合には仮発行機番号および真発行機番号が付与され、仮発行機番号によりＩＣカード４００へカード発行機２３の認識（詳しくは後述）を行わせ、カード発行機２３からＩＣカード４００が発行される段階で、仮発行機番号が真発行機番号により上書されて他の端末装置と同様の個別識別情報（つまり発行機識別番号）になる。
このように遊技店１は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社２から得たり、問い合わせる等のためにＡＴＭ交換機１５を介してカード会社２と接続されている。
【００１９】
ここで、遊技カードとして使用されるＩＣカード４００について定義すると、ＩＣカードとは通常は８ビット（若しくは４ビット）のＣＰＵ、データ用メモリ、所定のプログラムを格納したプログラムメモリを搭載し、非接触型で電磁結合方式のものが用いられ、ＣＰＵの機能を活かして高度の判断、演算、データ保護等ができる高セキュリティメモリ媒体をいう。使用しているデータ用メモリは不揮発性で、例えば書換え型のＥＥＰＲＯＭが主流である。
そして、通常薄いプラスチックカード（塩化ビニール製カードでもよい）にＩＣが埋め込まれて、携帯性を確保しつつ、十分な保護が図れるようになっている。また、磁気カードと異なり、安全性やセキュリティ保護が十分になされている。なお、ＩＣカードでなく、同様に安全性やセキュリティ保護が十分になされている光カードを用いるようにしてもよい。その場合には、カードリーダ・ライタ等の必要部分は光カードに対応したものが使用される。
【００２０】
管理装置１１はホールの管理室に配置され、管理コンピュータ（主にワークステーションで構成）、ディスプレイ装置、プリンタ５０、外部記憶装置５１、端末入力装置（例えば、キーボードやマウス）、無停電電源装置（ＵＰＳ）５２を有している。
管理コンピュータはカードシステムに関する管理として、カード会社２より電話回線４５、ＡＴＭ交換機１５、情報伝送路４１を介してカード発行機２３、遊技機３１、更新機２４、大型金額付加機２５、景品ＰＯＳ１４の識別番号、カードの制限情報、セキュリティ情報、暗号化情報等の情報を受け取り、初期値としてカード発行機２３等に送信する処理を行う他に、遊技店１の各端末装置の管理制御に必要な処理（例えば、入替え等で変更した新たな遊技機３１が設置される場合にネットワークに接続されるだけで初期設定情報を登録する処理）を行う。本実施例でいう入替え等で変更した新たな遊技機とは、遊技店全体の遊技機総数を変えずに、いわゆる台を入替えて新たなパチンコ遊技を実行可能な遊技機に変更することをいい、その場合、台の入替えとは、遊技盤（いわゆるベニア板）だけの入替えのことで、具体的には後述の役物制御部３０２を含むベニア板だけを変更する場合のことである。したがって、以下の説明において、入替え等によって変更された新台とは、遊技盤の部分を入替えることにより、新たな遊技を実行可能な新台という概念である。
【００２１】
また、カードの決済に関する情報をカード会社２に送信する処理も行う。さらに、管理コンピュータは発行されたカードの各種カード情報を管理したり、また、各端末機装置（例えば、遊技機３１、更新機２４等）より挿入されたカードとの照合来歴を記憶管理する。なお、カードとの照合来歴は当店当日限りでクリアされる。外部記憶装置５１はカードシステムに関する管理情報を記憶する。また、管理コンピュータは各端末装置との定時連絡により、常にカードと同等の情報を管理している。
無停電電源装置（ＵＰＳ）５２は内部にバッテリを備え、商用電源が停電等したときに、管理装置１１の各回路に非常用の電源を供給し、一定時間作動をバックアップする。
【００２２】
経営分析装置１２は、同様にホールの管理室に配置され、経営分析コンピュータ（主にワークステーションで構成）、ディスプレイ装置、プリンタ６０、外部記憶装置６１、端末入力装置（例えば、キーボードやマウス）、無停電電源装置（ＵＰＳ）６２を有している。
経営分析コンピュータはホールの経営に関する演算、表示、シミュレーション処理、経営分析情報の表示、経営予測情報の表示（例えば、ホールの売上、利益等の情報の画面表示）、遊技機調整情報に関する処理（例えば、遊技機調整情報の設定、演算処理、記憶等）、遠隔操作装置の操作来歴情報の管理等を行うもので、ＡＴＭ交換機１５、情報伝送路４１を介して各端末装置に接続され、必要な情報を受け取る。例えば、ホールの島ユニット１６に設置された多数の封入球式の遊技機３１から必要なデータを収集して経営に必要な演算、表示、シミュレーション処理、遊技機調整情報の演算処理のために各種遊技状態に対応するデータを整理して経営分析を行い、その結果をディスプレイに表示させたり、プリンタ６０に印刷させたり、さらには各遊技機３１に配置したディスプレイユニットによって遊技機調整情報を送信したりする。また、遊技店の店員が操作した各遠隔操作装置の操作情報を収集し、操作情報の管理に必要な処理を行う。
【００２３】
また、経営分析コンピュータは多数の封入球式遊技機３１や各端末装置（管理装置１１より情報を受け取る）から収集したデータを内部の記憶装置に毎日のデータとして記憶したり、記憶したデータを外部記憶装置６１に記憶させたりする。例えば、ホールの島ユニット１６に設置された多数の封入球式の遊技機３１、管理装置１１から必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させたり（例えば、時系列的な売上情報、機種別の大当り回数）、各遊技機３１の動作状態（例えば、エラー状態、呼び出し状態）を監視したり、必要なデータの演算処理を行う。また、端末入力装置を操作することにより、遊技種類別、機種別、島単位別、製造メーカー別に遊技機の成績を演算し、営業情報、大当りデータ、賞球データ等を収集し、経営分析コンピュータのディスプレイに表示させることもできる。
【００２４】
そして、外部記憶装置６１に記憶したデータに基づいて営業を予測するシミュレーションを行ったり、必要に応じて過去の営業データを呼び出したりする。また、遊技機３１よりの遊技情報（例えば、大当たり情報、賞球数情報等）、景品ＰＯＳ１４よりの景品交換情報（例えば、貯玉金額、現金への交換量、景品への交換量等）、大型金額付加機２５よりの金額付加情報等の収集されたデータを取り込み、それらを用いて必要な演算を行って、遊技機３１の性能、景品の交換情報、経営情報等を割り出す処理を実行する。
無停電電源装置（ＵＰＳ）６２は内部にバッテリを備え、商用電源が停電等したときに、経営分析装置１２の各回路に非常用の電源を供給し、一定時間作動をバックアップする。
【００２５】
（III）端末装置の通信系統
図３は端末装置の通信系統を示す図である。図３において、景品ＰＯＳ１４は光ファイバーからなる情報伝送路４１を介して店内に設置されたＡＴＭ交換機１５に接続され、中継器１３も光ファイバーからなる情報伝送路４１を介してＡＴＭ交換機１５に接続されている。すなわち、これらはＡＴＭ交換機１５および光ファイバーからなる情報伝送路４１を介して構成される伝送容量の大きい第１伝送網４２に接続される。
一方、主中継器１３は第１伝送網４２と第２伝送網４３との間で情報の中継を行う機能を有しており、各端末装置（カード発行機２３、更新機２４、大型金額付加機２５、遊技機３１ａ〜３１ｎ、補給装置３２）に対して第２伝送網４３の中継器２１、２２を介して情報のネットワークが構成される。
【００２６】
中継器２１、２２は赤外線通信によりカード発行機２３の光送受信部７１、更新機２４の光送受信部７２、大型金額付加機２５の光送受信部７３、遊技機３１ａ〜３１ｎのディスプレイユニット７４ａ、７４ｂにおける光送受信部７５ａ、７５ｂ、補給装置３２の光送受信部（図示略）との間で相互に情報の伝送を行う。なお、ディスプレイユニット７４ａ、７４ｂについては、以下、適宜単に７４の符号で表し、光送受信部７５ａ、７５ｂについては、以下、適宜単に７５の符号で表す。
島ユニット１６には遊技機３１ａ、３１ｂが配置されるとともに、台間金額付加機７６ａ、７６ｂ（以下、適宜単に７６の符号で表す）、補給装置３２および大型金額付加機２５が配置されている。
なお、遊技機３１およびディスプレイユニット７４は、遊技用装置を構成する。また、遊技機３１が入替え等によって変更された新台（増設によって遊技店の総数を変える台でなく、総数を変えない変更等による遊技機）であって、ＡＩＣシステムのネットワークを通して必要とする遊技関連情報が管理装置１１で認識されていない場合には、その遊技機３１およびディスプレイユニット７４は未登録端末装置に相当する。
【００２７】
カード発行機２３はカード会社２から購入したＩＣカードを遊技カードとして遊技者に発行（例えば、ＩＣカードを所持していない遊技者が購入するような場合）するもので、例えば１０００円で遊技カードを発行する。なお、発行されたカードは所定の期間（例えば、１年間）まで継続使用が可能である。カード発行機２３は光送受信部７１を介して管理装置１１との間で遊技カードの売上情報等の転送を行う。また、カード発行機２３はカード発行時に、ＩＣカードとの間で相互認証処理を行い、正当と判断した場合に、カードに、カード発行機２３、遊技機３１、更新機２４、大型金額付加機２５、景品ＰＯＳ１４の識別番号、カードの初期情報等を記録する処理を行う。
【００２８】
大型金額付加機２５は遊技者が購入したＩＣカードを挿入し、硬貨、紙幣を投入することにより、所望の金額をＩＣカードに付加するもので、まずＩＣカードの相互認証処理を行い、その結果に基づいてＩＣカードに金額（有価価値）を付加する。付加金額としては、例えば３０００円、５０００円、１００００円の何れかを選択できる。なお、金額の付加は隣接する遊技機間に配置された台間金額付加機７６によっても行うことが可能であり、この場合は１０００円単位での金額付加になっている。
【００２９】
遊技機３１は後述するように前面操作パネル２０６の下部中央にＩＣカード４００を挿入／排出するカード挿入口２２５を有しており（図６参照）、ＩＣカード４００が挿入されると、ＩＣカードの相互認証を行い、その結果に基づいてＩＣカードに記録されている金額（有価価値情報）を遊技に使用可能な持ち玉数（遊技価値情報）に変換して遊技可能とし、また、遊技の結果既に記録してある持ち玉数（遊技価値情報）により遊技可能とし、その遊技の結果をＩＣカードに記録する。
具体的には、ＩＣカードが挿入されることにより、ＩＣカードの情報（金額データ、持ち玉数データ等）を読み取って玉貸しを行ったり、遊技者の獲得した玉数をＩＣカードに記憶したりする制御を行い、ディスプレイユニット７４の光送受信部７５を介してネットワーク網で管理装置１１や経営分析装置１２との間でＩＣカードによる玉貸し（つまり売上）情報等の転送を行う。
【００３０】
また、遊技機３１の前面枠等は遠隔操作装置（以下、リモコン装置という）１００によって遠隔操作が可能であり、リモコン装置１００を操作して赤外線を遊技機３１のディスプレイユニット７４に発射すると、ディスプレイユニット７４からの指令で遊技機３１の前面枠等の開閉が遠隔的に行われる。この場合、遊技機３１の光送受信部７５からネットワーク網を介して経営分析装置１２に対してリモコン装置１００の操作来歴情報の転送が行われる。リモコン装置１００は赤外線を発射可能な送信部、本体の表面に配置された複数の押しボタン、マイクロコンピュータにより構成される制御部等を有し、押しボタンを操作することにより、所定の操作コード、リモコンＩＤを含む赤外線が出力され、遊技機３１を遠隔的に操作することが行われる。
【００３１】
さらに、ディスプレイユニット７４には遊技店員を呼び出すための呼び出しスイッチが配置されており、呼び出しスイッチが操作されると、呼び出しパケットが光送受信部７５からネットワーク網を介して経営分析装置１２に送信され、経営分析装置１２で呼び出しパケットを受信するようになっている。
また、遊技機３１ではエラーの発生／解除に応じて信号を発生しディスプレイユニット７４に送るようになっている。そして、遊技機３１にエラーが発生した場合、ディスプレイユニット７４ではそのエラー状態に応じた台番号、ステータス、詳細コードの各データを含むエラーパケットを光送受信部７５からネットワーク網を介して経営分析装置１２に送信し、経営分析装置１２でエラーパケットを受信するようになっている。同様に、エラーが解除された場合にはエラーパケットのステータスを判断してエラー解除情報が分かるようになっている。すなわち、エラーパケットのステータスがオンの場合はエラー発生、エラーパケットのステータスがオフの場合はエラー解除というようになっている。
【００３２】
エラーパケットは、ステータス、詳細コードデータを含み、詳細コードデータはエラーの種類等に応じて予め設定されるが、どのようなエラーを含めるかは自由である。
なお、このように遊技機３１という端末装置（遊技機３１、ディスプレイユニット７４、光送受信部７５を含む）からステータス、詳細コードデータを含むエラーパケット情報を経営分析装置１２にネットワーク網を介して送信する構成は、その他の端末装置（すなわち、景品ＰＯＳ１４、カード発行機２３、更新機２４、大型金額付加機２５、補給装置３２）についても同様であり、端末装置の状態情報を含む各種の情報を経営分析装置１２で収集し、判断し、端末装置の状態情報を画面で表示（報知）することが可能になっている。
また、遊技場の端末装置は上記例に限るものでなく、その他の端末装置を含めるようにしてもよい。
【００３３】
更新機２４はＩＣカードを支障なく使用するために、所定の有効期限（例えば、１年間）を過ぎたカードを新しいカードに交換するためのもので、有効期限（例えば、１年）を超えたＩＣカードが挿入されたとき、所定条件下（ここでは更新の許可を管理装置１１経由でカード会社２に問い合わせ、許可が出た場合に更新する）で当該ＩＣカードを使用不能状態にして回収し新たなＩＣカードを発行するとともに、回収前のＩＣカードに記録されている情報を、新たなＩＣカードに記録する処理を行う。
景品ＰＯＳ１４はＩＣカードが挿入されると、挿入されたＩＣカードの相互認証を行い、その結果に基づいてＩＣカードの情報に応じた景品の交換処理を行うもので、ＩＣカードに記録された持ち玉数（遊技価値）に基づいて精算可能とする。精算可能としたのは、ＩＣカードに記録されている持ち玉数データが管理装置１１に記録されているデータと不一致の場合があれば、遊技者とホールの係員との話合いで景品交換を決定するからであり、一律に全ての場合に景品交換を認めるものではないからである。
【００３４】
また、景品ＰＯＳ１４はホールの無人の場所に配置され、裏面側は係員の保守が可能な空間が確保されるようにしている。景品ＰＯＳ１４における景品交換では、ＩＣカードに記憶された持ち玉数情報に基づいて、現金、貯玉金額（当該ホールの換金率で金額情報として格納される）への交換が可能であるとともに、貯玉も現金に交換が可能である。
補給装置３２は島ユニット１６に配置された複数の遊技機３１ａ〜３１ｎに対して封入球を封入したり、補給したりするものである（図１参照）。
【００３５】
（IV）管理装置の構成
図４は管理装置１１の構成を示すブロック図である。図４において、管理装置１１は主要なものとして、ワークステーション１０１、グラフィックインターフェース１０２、パラレルインターフェース１０３、オーディオインターフェース１０４、ＳＣＳＩホストアダプタ１０５、ＡＴＭインターフェース１０６、外部記憶装置（ハードディスク装置：ＨＤＤ等）５１、アンプ１０８、ディスプレイ装置（ＣＲＴ）１０９、プリンタ５０およびスピーカ１１１を有している。
【００３６】
ワークステーション１０１はカード式遊技システムにおける各端末装置の制御、管理および各種データの収集等に必要な演算処理を行う。そして、遊技場設備のカード式遊技システムを総合的に円滑に運用するため、必要に応じてホールの係員によって後述のキーボード１４１、マウス１４２が操作され、ワークステーション１０１に処理要求等が入力される。
ワークステーション１０１はグラフィックインターフェース１０２、パラレルインターフェース１０３、オーディオインターフェース１０４、ＳＣＳＩホストアダプタ１０５、ＡＴＭインターフェース１０６を介して外部機器とそれぞれ接続される。各インターフェースはそれぞれ所定のボード（例えば、プリント基盤）上にＩＣ等を含む回路により、実現される。
【００３７】
グラフィックインターフェース１０２はディスプレイ装置１０９に画像を表示させるための信号変換処理を行う。ディスプレイ装置１０９はカラー表示可能なＣＲＴを有して構成され、グラフィックインターフェース１０２からの出力信号に基づいて画像を表示する。ディスプレイ装置１０９としては、例えば２０インチのＣＲＴで、１２８０×１０２４ドット表示が可能なものが使用される。
パラレルインターフェース１０３はプリンタ５０（図２参照）に対して信号の転送を行う場合の接続部であり、プリンタ５０は必要な情報等を印刷して出力する。
【００３８】
オーディオインターフェース１０４はアンプ１０８に対して音声信号、効果音等の各種の音響信号を出力する際の転送を行う場合の接続部であり、アンプ１０８はオーディオインターフェース１０４から出力される音声信号、効果音等の各種の音響信号を増幅してスピーカ１１１から報音する。
ＳＣＳＩホストアダプタ１０５は外部記憶装置５１（図２参照）との間でデータの転送を行う場合の接続部であり、ＡＴＭインターフェース１０６はＡＴＭ交換機１５との間でＡＴＭでの転送を行う場合の接続部である。
【００３９】
次に、図５は管理装置１１の詳細なブロック構成を示す図である。図５において、ワークステーション１０１はＭＰＵモジュール１２１、ＢＩＯＳＲＯＭ１２２、タイマ１２３、ＦＰＵ１２４、バスインターフェース１２５、ＤＭＡコントローラ１２６、メモリバスインターフェース１２７、ＲＡＭ１２８、Ｍバス１２９、Ｓバス１３０、メモリバス１３１を有している。
ＭＰＵモジュール１２１はＢＩＯＳＲＯＭ１２２に格納されている起動プログラムを読み出して起動し、カード式遊技システムにおける各端末装置の制御、管理を行うプログラムをハードディスク装置（ＨＤＤ）５１よりメモリ（ＲＡＭ１２８）に読み込み、処理を実行する。ＢＩＯＳＲＯＭ１２２は起動プログラムを格納し、ＲＡＭ１２８はワークエリアとして用いられる。タイマ１２３はＭＰＵモジュール１２１の演処理算に必要な時間計測を行い、ＦＰＵ１２４は浮動少数点演算を受持つ専用のプロセッサで、図形処理等の高速化を図るものである。
【００４０】
バスインターフェース１２５はＭＰＵモジュール１２１を中心としてデータ転送を主に行うＭバス１２９と、各インターフェースボードとの間でデータ転送を主に行うＳバス１３０との間をインターフェース接続する。ＤＭＡコントローラ１２６はＳバス１３０を介して接続される各種装置との間でデータをＭＰＵモジュール１２１にＤＭＡ転送するときの制御を行う。
メモリバスインターフェース１２７はＭバス１２９とメモリバス１３１との間のデータ転送に関するインターフェース処理を行い、メモリバス１３１を介してＲＡＭ１２８が接続される。
【００４１】
インターフェース管理を主に行うＳバス１３０にはパラレルインターフェース１０３、イーサネットインターフェース１３２、ＡＴＭインターフェース１０６、ＦＤインターフェース１３３、ＧＰＩＢインターフェース１３４、オーディオインターフェース１０４、グラフィックインターフェース１０２、ＳＣＳＩホストアダプタ１０５、シリアルインターフェース１３５が接続されている。
【００４２】
イーサネットインターフェース１３２は外部のＬＡＮネットワーク（特に、イーサネット）を構成する装置との間で信号の転送を行う場合の接続部である。ＦＤインターフェース１３３はフロッピィディスク（ＦＤ）装置との間で信号の転送を行う場合の接続部であり、ＧＰＩＢインターフェース１３４はＩＥＥＥ４８８規格を有する装置との間で信号の転送を行う場合の接続部である。
ＳＣＳＩホストアダプタ１０５にはＳＣＳＩバス１３６を介して各種外部記憶装置としてのハードディスク装置（ＨＤＤ）５１、光磁気ディスク装置（ＭＯ）１３８、デジタルテープ記憶装置（ＤＡＴ）１３９が接続されている。
【００４３】
シリアルインターフェース１３５はシリアルデータの転送を行う場合の接続部であり、ＲＳ−２３２Ｃボード１４０、キーボード１４１、マウス１４２が接続されている。ＲＳ−２３２Ｃボード１４０は所定のインターフェース規格の１つ、例えばＥＩＡ規格２３２Ｃで規定されている信号の授受を行う場合の接続部である。キーボード１４１は操作者が必要な入力を行うもので、マウス１４２も同様に入力操作を行うものである。
【００４４】
ここで、ワークステーション１０１は未登録端末装置接続認識手段、初期設定情報要求手段、端末装置情報登録手段を構成する。この場合、未登録端末装置接続認識手段は未登録端末装置（例えば、本実施例のように役物制御部３０２の入替え等で変更した新たな遊技機）がネットワークに接続されたことを認識する。初期設定情報要求手段は未登録端末装置接続認識手段により未登録端末装置の接続が認識された場合に、当該未登録端末装置に対して未登録端末装置の初期設定情報を要求する。端末装置情報登録手段は初期設定情報要求手段により取得した初期設定情報を未登録端末装置の規定設定情報として登録する。
【００４５】
（V）遊技機の構成
次に、遊技機３１の具体的な構成について説明する。
（ａ）遊技機の正面構成
図６は遊技機３１の正面図である。図６において、遊技機３１（以下、Ｐ機と適宜略称する）は正面側がほぼ円形に見える外観をしており、円筒状の外枠２０１と、外枠２０１に対して前後に移動自由に配置される内枠２０２と、ガラス２０３を支持するガラス枠２０４と、遊技盤２０５（図７参照）と、前面操作パネル２０６と、前面装飾部２０７とを有している。
外枠２０１および内枠２０２は樹脂（例えば、プラスチック）によって形成されている。内枠２０２は施錠装置２１１によって通常はロックされており、所定のキーを挿入して施錠装置２１１のロックを外すことにより、内枠２０２が前方に移動可能な状態になる。ガラス枠２０４は内枠２０２に対して上部を支点として開閉可能に支持されており、開閉は後述のガラス枠開閉モータあるいは手動によって行われる。
【００４６】
ガラス枠２０４は樹脂製で、遊技領域前面に対応する透光性のガラス２０３（クリア部材）の周辺を補強部材として補強する構成になっており、ガラス枠２０４の上部は内枠２０２に開閉可能に指示されている。なお、ガラス枠２０４は金属製（例えば、ステンレス製）にしてもよい。また、ガラス２０３はガラスに限らず、透明な樹脂を用いてもよい。ガラス２０３には液晶が積層されており、後述の液晶シャッタによって、積層された液晶がオン／オフする。液晶がオンしないと、ガラス２０３を通して遊技盤２０５が認識できない。
【００４７】
ガラス枠２０４の両側には、装飾用のランプ２１２、２１３が配置されており、装飾用のランプ２１２、２１３は遊技状態に応じて点灯（あるいは点滅）する。また、ガラス枠２０４の奥側の内枠２０２には、玉を発射するための直線発射ソレノイド２１４が配置されている。
一方、内枠２０２の上部周囲には、例えばステレオで効果音や音声合成音を出力可能な役物用のスピーカ２１５、２１６がそれぞれ配置されているとともに、装飾用のランプ２１７〜２２０が配置され、遊技状態に応じて点灯（あるいは点滅）するようになっている。
【００４８】
前面操作パネル２０６は矩形状に形成され、上部左右にはステレオで効果音や音声合成音を出力可能な報知用のスピーカ２２１、２２２がそれぞれ配置されているとともに、上部中央にはゲーム操作表示タッチパネル２２３が配置されいる。また、前面操作パネル２０６の下部中央には遊技操作表示タッチパネル２２４が配置されるとともに、ＩＣカード４００を挿入／排出するカード挿入口２２５が形成されている。ゲーム操作表示タッチパネル２２３は遊技者がゲームに介入できるスイッチ（遊技者介入のパネルスイッチ）が複数設けられているもので、遊技操作表示タッチパネル２２４は遊技者が遊技の操作のために必要とするスイッチ（パネルスイッチ）が複数設けられているものである。スイッチの詳細な内訳は後述する。
前面装飾部２０７は円筒状の外枠２０１と一体に形成されており、外枠２０１に対して前後に移動自由に配置される内枠２０２を十分に支持可能な強度を有している。前面装飾部２０７の中央には人体検出センサ２２６が配置されている。人体検出センサ２２６は、例えば赤外線により遊技機３１の前面に遊技者（人）がいることを検出する。
【００４９】
（ｂ）遊技機の裏面構成
図７は遊技機３１の裏面図である。図７において、遊技機３１の内枠２０２は裏面側上部に遊技盤２０５を止める固定具２３１、２３２を有しており、固定具２３１、２３２は遊技盤２０５を着脱可能に内枠２０２に固定する。遊技盤２０５の上部には玉を発射するための直線発射ソレノイド２１４が設けられており、直線発射ソレノイド２１４は直線型に形成されたソレノイドで封入球を遊技領域に向って弾発する。直線発射ソレノイド２１４によって弾発された封入球は直接遊技盤２０５の上部に向けて発射され、遊技領域を落下する。
【００５０】
遊技盤２０５には遊技ゲームの特図を表示可能な可変表示装置（特別図柄表示装置：いわゆる役物装置）としてのＬＣＤ２３３が配置されており（図７ではＬＣＤ２３３の裏面側が見えている）、ＬＣＤ２３３の作動は役物制御装置２３４によって制御される。また、遊技盤２０５には赤外線送信部２３５が配置されており、赤外線送信部２３５は下方に配置された赤外線受信部２３６に対してゲーム操作表示タッチパネル２２３に表示させる画像データを赤外線通信で送信し、赤外線受信部２３６は送信された画像データを受信するものである。
【００５１】
遊技盤２０５の周囲に沿うように封入球循環流路２４１が形成されており、封入球循環流路２４１に沿って、補給装置３２から封入球を補給する補給口２４２、遊技領域を落下した封入球を回収する回収口２４３、封入球を上部に打ち上げる空心ソレノイド２４４、空心ソレノイド２４４に封入球を転送するステッピングモータ２４５、封入球の循環制御を行うリニア制御回路２４６、発射前の待機位置に封入球が所定量あるか否かを検出する封入球監視センサ２４７、発射可能球が十分あるか否かを検出する待機球検出センサ２４８が配置されている。
【００５２】
封入球の動きを説明すると、まず下方の封入球循環流路２４１にある封入球はステッピングモータ２４５によって空心ソレノイド２４４に転送され、空心ソレノイド２４４で上部に打ち上げられて発射前の待機位置に整列させられる。このとき、発射前の待機位置量は封入球監視センサ２４７によって検出され、発射前の待機位置にある封入球が所定量未満になると、空心ソレノイド２４４によって上部の待機位置に打ち上げられる。次いで、待機位置にある封入球は直線発射ソレノイド２１４によって弾発され、遊技盤２０５の上部から落下し、遊技領域を経て回収口２４３から再び封入球循環流路２４１に戻される。このようにして封入球が封入球循環流路２４１を循環しながら遊技領域に弾発され、遊技盤２０５で遊技を行いながら、回収口２４３により回収される。発射球を検出する発射センサは直線発射ソレノイドの弾発部に設けられている。
【００５３】
遊技機３１の裏面側には内枠前後移動モータ２５１、内枠開閉モータ２５２、ガラス枠開閉モータ２５３が設けられている。内枠前後移動モータ２５１は内枠２０２を前後方向に移動させるように駆動する。内枠開閉モータ２５２は内枠２０２が前方に移動したとき、内枠２０２を開閉するように駆動する。ガラス枠開閉モータ２５２はガラス枠２０４の上部を支点として回動させることにより、ガラス枠２０４を開閉駆動する。
遊技機３１における前面装飾部２０７の裏面側には操作表示装置２５４、本体制御装置２５５、カードリーダライタ２５６が配置されている。操作表示装置２５４はスピーカ２２１、２２２、ゲーム操作表示タッチパネル２２３、遊技操作表示タッチパネル２２４等の作動を制御する。本体制御装置２５５は遊技機３１の本体に関する制御（例えば、封入球の発射制御、外枠、内枠の開閉制御等）を行う。カードリーダライタ２５６はＩＣカード４００に対して情報の読み出し／書き込みを行う。
【００５４】
（VI）遊技機の制御系統
次に、遊技機３１の制御系統について説明する。
図８は遊技機３１のブロック図である。図８において、遊技機３１は大きく分けてディスプレイユニット７４、役物制御部３０２、本体制御部３０３、カード制御部３０４、操作表示部３０５を有し、各部はＡＣ２４Ｖの電源供給ライン３０６で相互に接続され、ＬＯＮの通信ネットワークを構成している。電源供給ライン３０６は各部にＡＣ２４Ｖの電源を供給するとともに、ＬＯＮの通信ネットワークにより相互にデータの転送が可能なようになっている。
なお、ＬＯＮの通信ネットワークを構成する図８に示す各ネットワークボードは、何れも同様のものであり、例えば分散形知的制御ネットワークＬＯＮシステム用のニューロンチップ、クロック回路、トランシーバ、カップリング回路、バス、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＤＰＲＡＭを含んで構成されている。
【００５５】
ここで、各ネットワークボードについて説明すると、各ネットワークボードに使用されるＬＡＮは、米国エシャロン社によって開発されたＬＯＮ（Local Operating Network：エシャロン社登録商標）という技術に基づいている。以下、各ネットワークボードに使用されるＬＡＮをＬＯＮとして説明する。一般的に、ＬＯＮ技術は各種センサと、各種アクチュエータとの通信（例えば、最大３２３８５ノード）により検知、監視、制御その他のアプリケーションを容易に、高信頼度をもって、かつ低コストで実現できるというインテリジェント分散型ネットワークシステム技術である。本実施例では、このＬＯＮ技術をカード式遊技システムを利用した遊技場設備の主要な端末装置に適用している。
このようなＬＯＮを構成するネットワークボードを使用することにより、ＡＣ２４Ｖの電源供給ライン３０６の上に重畳してデータの転送を行うことが可能で、したがって、特にデータ転送用の信号線を設けなくても、電源供給ライン３０６を使用してデータ転送ができるという利点がある。
【００５６】
（ａ）ディスプレイユニットの構成
ディスプレイユニット７４は遊技場のネットワーク網に対して赤外線通信を行う部分として光送受信部７５、通信制御装置３１２を有するとともに、制御を行う部分としてメインコントロール装置３１３を有し、付属装置としてディスプレイ装置３１４、画像処理回路３１５、電源回路３１７、メインコントロール装置３１３に付属するネットワークボード３１８、島制御回路３２８を有している。なお、島制御回路３２８は大当り信号等の遊技に関する信号を外部（島設備の装飾タイミング用）に出力する。
【００５７】
光送受信部７５、役物制御部３０２、通信制御装置３１２およびメインコントロール装置３１３は、端末装置識別情報送信手段および初期設定情報送信手段を構成する。この場合、端末装置識別情報送信手段は端末装置（例えば、本実施例のように役物制御部３０２の入替えで変更した新たな遊技機３１）を識別可能な情報として管理装置１１へ端末装置識別情報（例えば、変更後の機種名）を送信し、初期設定情報送信手段は管理装置１１（特に、初期設定情報要求手段）の要求により端末装置（遊技機３１）の初期設定情報を管理装置１１へ送信する。
【００５８】
光送受信部７５は遊技機３１の上部に配置され、遊技場のネットワーク網を構成する中継器２１との間でデータ転送のための赤外線通信を行うもので、赤外線を発行する光送信部および赤外線を受信する受信部を有する。
メインコントロール装置３１３は、ディスプレイ装置３１４に表示する各種情報（例えば、大当り情報等）に関する制御を行ったり、遊技機３１と管理装置１１を初めとする各端末装置（経営分析装置１２、カード発行機２３、金額付加機２５、景品ＰＯＳ１４等）間のデータの転送に関する制御（例えば、管理装置１１へ端末装置識別情報や初期設定情報を送信する制御等）や大当り発生時等に所定のウイング部材を駆動して遊技の雰囲気を盛り上げるように演出するための制御等を行うもので、図９に示すようにディスプレイメインボード３２０上に実装されたクロック回路３２１、ＣＰＵ３２２、ＲＯＭ３２３、ＲＡＭ３２４、バス３２５、Ｉ／Ｏインターフェース３２６、ウイングＳＷ回路３２７、島制御回路３２８、ウイング制御回路３２９、呼び出しＳＷ回路３３０、表示切り替えＳＷ回路３３１、リモコン受信回路３３２、演出ランプ回路３３３、ネットワークアドレスＳＷ３３４により構成される。
【００５９】
呼び出しＳＷ回路３３０はディスプレイユニット７４に配置されている遊技者が係員を呼び出すときに操作する呼び出しスイッチが操作された場合に、呼び出しを要求する信号を生成して出力する。表示切り替えＳＷ回路３３１はディスプレイユニット７４に配置されている項目選択／終了スイッチ、項目決定／画面切替スイッチ、普段／情報表示切替スイッチの何れかが操作された場合に、ディスプレイユニット７４のディスプレイ装置３１４に表示される各種情報の表示切り替え等を要求する信号を生成して出力する。なお、項目選択／終了スイッチはディスプレイ装置３１４に表示される各種情報（例えば、大当り情報等）から遊技者が必要な情報を選択したり、選択を終了したりするときに操作するスイッチである。項目決定／画面切替スイッチはディスプレイ装置３１４に表示される各種情報のうち選択した項目を決定したり、情報画面を切り替えたりするときに操作するスイッチである。普段／情報表示切替スイッチはディスプレイ装置３１４に表示される普段画面（例えば、呼び込み画面）と、各種情報の表示面とを切り替えるときに操作するスイッチである。
【００６０】
リモコン受信回路３３２は係員が携帯する所定のリモコン装置１００により赤外線通信で各種の遠隔操作が行われた場合に、そのリモコン装置１００からの赤外線を受信する。演出ランプ回路３３３はディスプレイユニット７４に配置されている演出用のパイロットランプ１〜パイロットランプ３の点灯／点滅制御を行うもので、これらのパイロットランプ１〜３は大当り発生等のときに点灯（あるいは点滅）して遊技の雰囲気を盛り上げるように演出する。ネットワークアドレスＳＷ（遊技機番号スイッチ）３３４はネットワーク上における当該遊技機３１のアドレス（各遊技機を認識するアドレス）を設定するもので、例えばディップスイッチによって構成される。
【００６１】
ウイング制御回路３２９はディスプレイユニット７４に配置されている演出用の特賞ウイングモータ１、特賞ウイングモータ２の作動を制御するもので、これらのモータ１、２は大当り発生時等に所定のウイング部材を駆動して遊技の雰囲気を盛り上げるように演出する。ウイングＳＷ回路３２７は特賞ウイングモータ１、特賞ウイングモータ２が作動して変位したときに、その変位状態を検出する。
島制御回路３２８は複数の遊技機３１が配置されている島ユニット１６の中で、当該遊技機３１が行う演出のための装飾パターンの指令等の制御を行う。
【００６２】
通信制御装置３１２はメインコントロール装置３１３との間でデータ転送を行うとともに、光送受信部７５の行う通信を制御するもので、図９に示すようにＳＳ通信制御ボード３４０上に実装されたクロック回路３４１、ＣＰＵ３４２、ＲＯＭ３４３、ＲＡＭ３４４、デュアルポートＲＡＭ（双方向メモリ）３４５、バス３４６、無線ユニット制御回路３４７、ＲＳ２３２Ｃ制御回路３４８により構成される。
無線ユニット制御回路３４７は光送受信部７５を含む無線ユニット回路３４９の制御を行い、ＲＳ２３２Ｃ制御回路３４８はＲＳ２３２Ｃ端子を経由するデータの転送制御を行う。ＣＰＵ３４２は赤外線通信によって授受されるデータをＲＡＭ３４４に一時的に格納し、格納したデータを読み出してデュアルポートＲＡＭ３４５に書き込んだり、あるいはデュアルポートＲＡＭ３４５からデータを読み出してＲＡＭ３４４に格納する処理を行うことにより、すなわちデュアルポートＲＡＭ３４５を介してメインコントロール装置３１３あるいは光送受信部７５の双方向からデータの書き込みを可能にすることにより、データの転送を通信（光送信）タイミングの制約を受けずにスムーズに行うように制御する。
【００６３】
画像処理回路３１５はメインコントロール装置３１３の信号に基づいてディスプレイ装置３１４に表示する画像を制御するもので、図９に示すようにディスプレイ表示ボード３５０上に実装されたクロック回路３５１、ＣＰＵ３５２、ＲＯＭ３５３、ＲＡＭ３５４、デュアルポートＲＡＭ（双方向メモリ）３５５、バス３５６、クロック回路３５７、画像データＲＯＭ３５８、画像コントローラ３５９により構成される。
クロック回路３５７および画像データＲＯＭ３５８は画像コントローラ３５９に専用のもので、画像コントローラ３５９はディスプレイ装置３１４に表示する画像を制御する。ディスプレイ装置３１４は、例えば小型のカラーＣＲＴディスプレイからなり、画像コントローラ３５９の出力に基づいて各種情報（例えば、大当り情報等）を表示する。
【００６４】
ネットワークボード３１８は電源供給ライン３０６を介してＬＯＮに連結された各ネットワークボードとの間でデータの転送処理（すなわち、ＬＯＮにより相互にデータの転送を行う処理）を行うもので、図９に示すようにＮボード３６０上に実装されたクロック回路３６１、ＣＰＵ３６２（前述のニューロンチップ）、ＲＯＭ３６３、ＲＡＭ３６４、増設ＲＡＭ３６５、デュアルポートＲＡＭ（双方向メモリ）３６６、バス３６７、トランシーバー３６８により構成される。
増設ＲＡＭ３６５はＲＡＭエリアを拡張するためのもので、トランシーバー３６８はデータ転送に際しての通信処理を行う。
【００６５】
電源回路３１７は電源供給ライン３０６よりＡＣ２４Ｖの電源の供給を受けてメインコントロール装置３１３等の各回路が必要とする電源（例えば、＋５Ｖ、＋５．３Ｖ、＋１２Ｖ、＋２４Ｖ）を供給するとともに、メインコントロール装置３１３に付属するネットワークボード３１８から電源供給ライン３０６にデータをスルーしたり、逆に電源供給ライン３０６からネットワークボード３１８にデータをスルーしたりする。また、バッテリ３７１に必要な電源（例えば、＋５Ｖ）を供給する。なお、各ボード３２０、３４０、３５０、３６０はバックプレーンボード上に実装されたバス３７２により相互にデータ転送が可能になっている。
【００６６】
（ｂ）役物制御部の構成
役物制御部３０２は役物制御装置２３４、役物制御装置２３４に付属するネットワークボード３８２、赤外線送受信回路３８３、ＬＣＤ２３３、ステレオタイプのスピーカ２１５、２１６、ＣＣＤカメラ３８７を有している。
役物制御装置２３４はＬＣＤ２３３に表示される映像ゲームの内容を制御するとともに、役物制御部３０２とＬＯＮに連結された各ネットワークボードとの間で相互にデータを転送する場合の制御を行う。赤外線送受信回路３８３は操作表示部３０５における赤外線送受信回路５０２との間で画像データを赤外線で通信する場合の送受信処理を行う。ＣＣＤカメラ３８７は遊技機３１の前面に座っている遊技者の顔画像を検出して役物制御装置２３４に出力する。これは、遊技者の顔画像をＬＣＤ２３３に表示される映像ゲームの中に取り入れる等の処理を行うためである。
【００６７】
役物制御部３０２は図１０、図１１に示すように役物制御ボード上に実装された以下の各素子によって役物制御装置２３４および赤外線送受信回路３８３の機能を実現する。すなわち、クロック回路４０１、分周回路４０２、ＣＰＵ４０３、システムＲＯＭ４０４、システムＲＡＭ４０５により役物の制御に必要な演算処理を行い、画像データＲＯＭ４０６、画像データＲＡＭ４０７、バックグラフィック画像制御コントローラ４０８および画像データＲＯＭ４０９、画像データＲＡＭ４１０、バックグラフィック画像制御コントローラ４１１によりＬＣＤ２３３に表示する映像ゲームの背景画像を作成する処理を行い、画像データＲＯＭ４１２、画像データＲＡＭ４１３、スプライト画像制御コントローラ４１４によりＬＣＤ２３３に表示する映像ゲームのキャラクタ画像を作成する処理を行う。また、ビデオキャプチャボード４１５によりＣＣＤカメラ３８７で撮像した遊技者の顔画像を所定の時期に取り込んでインポーズ表示し、パレット回路４１６によって画像合成処理を行い、スキャンコンバータ４１７、ＬＣＤインターフェース４１８によりＬＣＤ２３３を駆動して画像を表示する。
【００６８】
また、音声データＲＯＭ４２１、クロック回路４２２、音声コントローラ４２３、アンプ４２４により役物の演出用の音声処理を行ってステレオタイプの一方のスピーカ２１５を駆動し、音声データＲＯＭ４２５、クロック回路４２６、音声コントローラ４２７、アンプ４２８により役物の演出用の音声処理を行ってステレオタイプの他方のスピーカ２１６を駆動する。
さらに、出力ポート４３１、ドライブ回路４３２を介して役物関連の装飾ランプ４３３の点灯（点滅）処理を行うとともに、役物関連のソレノイド４３４の駆動処理を行い、画像データＲＯＭ４３５、画像信号ドライブ回路４３６、画像コントローラ４３７、クロック回路４３８、赤外送受信回路３８３を含む赤外線通信装置４３９により操作表示部３０５の赤外線送受信回路５０２との間で画像データを赤外線で通信する場合の送受信処理を行う。 装飾ランプ４３３は遊技状態に応じて点灯／点滅し、遊技の雰囲気を演出するものであり、これにはＬＥＤも含まれる。ソレノイド４３４は変動入賞装置を開閉駆動する。
【００６９】
さらに、ゲートセンサ４４１〜ゲートセンサ４４４、カウントセンサ４４５、アウトセンサ４４６からの検出信号をインターフェース回路４４７で受けて入力ポート４４８より取り込む処理を行う。ゲートセンサ４４１〜ゲートセンサ４４４はＬＣＤ２３３の裏面側に配置されてＬＣＤ２３３の映像遊技の内容を決定するためのものであり、遊技盤に配置されたワープ入口（図示略）に入った玉がこれらのゲートセンサ４４１〜ゲートセンサ４４４を通過するタイミングで乱数を抽出し、抽出乱数の判定結果に応じて画像ゲームを行う。カウントセンサ４４５は変動入賞装置（いわゆる大入賞口）に入賞した玉を検出する。アウトセンサ４４６とは回収センサのことで、回収センサは遊技結果が確定したアウト玉およびセーフ玉を検出する。なお、図１０、図１１の所定素子はシステムバス４５１およびバス４５２〜４５４、４５６〜４６３により相互に接続される。
電源回路４６４は電源供給ライン３０６よりＡＣ２４Ｖの電源の供給を受けて役物制御部３０２の各回路が必要とする電源（例えば、＋５Ｖ、＋１２Ｖ、＋２４Ｖ）を供給するとともに、役物制御装置２３４に付属するネットワークボード３８２から電源供給ライン３０６にデータをスルーしたり、逆に電源供給ライン３０６からネットワークボード３８２にデータをスルーしたりする。
【００７０】
（ｃ）操作表示部の構成
操作表示部３０５は操作表示装置２５４、操作表示装置２５４に付属するネットワークボード５０１、赤外線送受信回路５０２、ＬＣＤ５０３、５０４、ステレオタイプのスピーカ２２１、２２２、ゲーム操作表示タッチパネル２２３、遊技操作表示タッチパネル２２４、タッチパネルコントローラ５０５、５０６を有している。
操作表示装置２５４は操作表示に関する各種の制御を行うもので、スピーカ２２１、２２２から出力される各種の効果音（報知音）、音声合成音を制御したり、タッチパネルコントローラ５０５、５０６およびＬＣＤ５０３、５０４の作動を制御する。タッチパネルコントローラ５０６、５０５はゲーム操作表示タッチパネル２２３、遊技操作表示タッチパネル２２４のそれぞれを遊技者が触れたことを検出して検出信号を操作表示装置２５４に出力する処理を行う。ＬＣＤ５０４、５０３はそれぞれゲーム操作表示タッチパネル２２３、遊技操作表示タッチパネル２２４を画面上に表示させるものである。また、操作表示装置２５４は操作表示部３０５とＬＯＮに連結された各ネットワークボードとの間で相互にデータを転送する場合の制御を行う。
【００７１】
（ｄ）本体制御部の構成
本体制御部３０３は本体制御装置２５５、本体制御装置２５５に付属するネットワークボード５３１、リニア制御装置５３２を有している。
本体制御装置２５５は詳しくは各種のセンサ、ソレノイド等を有し、遊技機３１の本体に関する制御（例えば、封入球の発射制御、外枠、内枠の開閉制御等）を行うとともに、本体制御部３０３とＬＯＮに連結された各ネットワークボードとの間で相互にデータを転送する場合の制御を行う。この場合、ネットワークボード５３１は電源供給ライン３０６を介してＬＯＮに連結された各ネットワークボードとの間でデータの転送処理（すなわち、ＬＯＮにより相互にデータの転送を行う処理）を行う。リニア制御装置５３２は封入球の循環に関する制御を行う。
【００７２】
（ｅ）カード制御部の構成
カード制御部３０４はカードリーダライタ制御装置６０１、カードリーダライタ制御装置６０１に付属するネットワークボード６０２、カードリーダライタ２５６を有している。
カードリーダライタ制御装置６０１はカードリーダライタ２５６の作動を制御するとともに、カード制御部３０４とＬＯＮに連結された各ネットワークボードとの間で相互にデータを転送する場合の制御を行う。この場合、ネットワークボード６０２は電源供給ライン３０６を介してＬＯＮに連結された各ネットワークボードとの間でデータの転送処理（すなわち、ＬＯＮにより相互にデータの転送を行う処理）を行う。カードリーダライタ２５６はＩＣカード４００の挿入／排出を行い、データの読み出しおよび書き込みを行う。
【００７３】
（ｆ）台間金額付加機の構成
次に、台間金額付加機７６について説明する。電源供給ライン３０６には遊技機３１に対応してそれぞれ１台ずつ配置された台間金額付加機７６が付属のネットワークボード６０３を介して接続されており、ネットワークボード６０３は電源供給ライン３０６を介してＬＯＮに連結された各ネットワークボードと台間金額付加機７６との間でデータの転送処理（すなわち、ＬＯＮにより相互にデータの転送を行う処理）を行う。台間金額付加機７６はＩＣカード４００に対して１０００円の金額を簡易的に付加するものである。
【００７４】
次に、作用を説明する。
最初に、カード式遊技システムの全体的な管理を行う管理装置１１の制御プログラムから説明する。
Ａ．管理装置の制御プログラム
図１２〜図１６は管理装置１１によって実行される管理制御のプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは管理装置１１の電源投入と同時に開始される。
Ａ−１．メインプログラム（図１２）
プログラムがスタートすると、まずステップＳ１０で管理装置１１におけるワークステーション（ＷＳ）１０１のＯＳ（オペレーティグシステム）ブート処理を行う。これは、ＯＳのローディング、アプリケーションプログラムのローディング等を行ってシステムを立上げる処理を行うものである。次いで、ステップＳ１２で初期処理を実行する。これは、ワークステーション（ＷＳ）１０１の所定素子（例えば、ＲＡＭ１２８、ＦＰＵ１２４等）を初期状態にしたり、フラグのリセット等を行って、管理装置１１の作動システムを初期化するものである。
次いで、ステップＳ１４でＡＩＣシステムを実行する。これは、ＩＣカード４００を使用したパチンコ遊技システム（ＡＩＣシステム）を実行して遊技を可能にするもので、詳細はサブルーチンで後述する。次いで、ステップＳ１６でシャットダウン処理を行う。これは、ＡＩＣシステムが終了した場合に、管理装置１１の作動を停止するものである。これにより、ワークステーション（ＷＳ）１０１がシャットダウンし、ＡＩＣシステムにおける遊技データ等を保存しつつ本プログラムが終了する。
【００７５】
Ａ−２．ＡＩＣ実行プログラム
図１３はメインプログラムにおけるＡＩＣ実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＡＩＣ実行処理のサブルーチンが開始されると、ステップＳ２０で起動メッセージを表示する。これにより、管理装置１１によるＡＩＣシステムを起動したことがディスプレイ装置１０９の画面に表示される。次いで、ステップＳ２２でシステムファイル検索処理を行う。これは、カード会社ファイルおよびホストファイルを検査するものである。カード会社ファイルはセキュリティコード、各端末装置の識別番号等のカード会社が管理するデータをファイリングし、ホストファイルはシステムで固有の端末名をファイリングしている。そして、システムファイル検索処理では、例えばカード会社ファイルをリードオープンし、オープンエラーはファイル無しとする。ファイルデータの項目の検査では、例えばホール番号のデータ長、セキュリティコードのデータ長、カード発行機識別番号のデータ長、玉貸残高上限の範囲等を検査する。ホストファイルについても同様であり、例えばホスト名があるか、カード発行機２３等の端末装置のネットワーク上のアドレスがあるか等を検査する。
【００７６】
次いで、ステップＳ２４でシステムファイルの検索結果からエラーが無いか否かを判別し、エラーがあればステップＳ２６に分岐してエラーメッセージを表示してルーチンを終了する。例えば、ファイルのオープンエラー、データ項目の異常の場合、メッセージ出力後にシステムを停止する。メッセージとしては、「システムに異常が発見されました」、「カード会社に連絡してください」等を表示する。
ステップＳ２４でシステムファイルの検索結果からエラーが無ければ、ステップＳ２８に進んで初期値設定変更処理を行う。これは、システムに接続されている各端末固有の情報等に変更があるか否かの確認をし、変更があればシステムに接続されている各端末固有の情報等の初期値を変更するものである。次いで、ステップＳ３０で初期値設定変更処理にエラーが無いか否かを判別し、エラーがあればステップＳ２６に分岐してエラーメッセージを表示してルーチンを終了する。エラーがなければステップＳ３２に進んでファイル初期化処理を行う。これは、各来歴ファイルの集計および初期化を行うものである。来歴ファイルとしては、例えばカード使用来歴ファイル、発行来歴ファイル、金額付加来歴ファイル、精算来歴ファイル、更新来歴ファイル、Ｐ機動作来歴ファイル等がある。
【００７７】
次いで、ステップＳ３４でファイル初期化処理にエラーが無いか否かを判別し、エラーがあればステップＳ２６に分岐してエラーメッセージを表示してルーチンを終了する。エラーがなければステップＳ３６に進んで端末ファイル初期化処理を行う。これは、未接続端末ファイル、準備完了端末ファイルを作成するものである。例えば、未接続端末ファイルをライトオープンしてホスト名を書き込み、その後、クローズしたり、準備完了端末ファイルをライトオープン後クローズしたりする。
次いで、ステップＳ３８で端末ファイル初期化処理にエラーが無いか否かを判別し、エラーがあればステップＳ２６に分岐してエラーメッセージを表示してルーチンを終了する。エラーがなければステップＳ４０に進んでサブプロセス起動１処理を行う。これは、マルチタスクにより後述の図１４に示す各処理を実行するものである。次いで、ステップＳ４２でサブプロセス起動１処理にエラーが無いか否かを判別し、エラーがあればルーチンを終了する。エラーがなければステップＳ４４に進んでサブプロセス起動２処理を行う。
【００７８】
これは、マルチタスクによって開店パケット送信処理（例えば、開店指示端末ファイルより端末名を読み込み、端末装置にパケットを送信し、ＡＣＫを送ってきた端末装置を識別する処理）やカード使用来歴更新処理（例えば、カード番号より該当カードのカード使用来歴ファイル（このファイルにカード照合による不一致の来歴も記録される）を決定し、端末装置よりの受信パケットのデータを追加書き込みすることで、カード使用来歴を更新する処理）等を行うものである。次いで、ステップＳ４６でサブプロセス起動２処理にエラーが無いか否かを判別し、エラーがあればルーチンを終了する。エラーがなければ、ステップＳ４８で起動メッセージを消去する。これにより、ディスプレイ装置１０９の画面で先に表示したＡＩＣシステムの起動メッセージが消去される。
【００７９】
次いで、ステップＳ５０でメインメニューを表示する。これは、ディスプレイ装置１０９の画面に各端末装置の情報やカード情報を選択可能なホップアップ方式のメニュー選択画面を表示したり、各操作ボタンを表示したりするものである。次いで、ステップＳ５２でメインメニュー処理を行う。これは、各端末装置の情報を表示したり、メニュー選択結果に応じて選択情報を画面に表示したり、各操作ボタンの選択結果に応じてその選択情報を画面に表示したりするものである。
次いで、ステップＳ５４でメインメニューの終了が要求されたかどうかを判別し、メインメニューの終了が要求されていなければステップＳ５２に戻って処理を継続し、メインメニューの終了が要求されると、ステップＳ５６に進んで閉店メッセージをディスプレイ装置１０９に表示する。次いで、ステップＳ５８で閉店確認処理を行う。これは、各稼働データファイルを調べて全ての端末装置が閉店になっているかを確認するものである。
【００８０】
次いで、ステップＳ６０で閉店メッセージをディスプレイ装置１０９から消去する。次いで、ステップＳ６２でサブプロセス停止１処理を行う。これは、サブプロセス起動１処理を停止するものである。次いで、ステップＳ６４でサブプロセス停止２処理を行う。これは、サブプロセス起動２処理を停止するものである。次いで、ステップＳ６６で集計処理を行い、各データ（例えば、当店発行カード枚数、当店発行金額、当店更新カード枚数、当店玉貸使用金額、付加金額等）を集計する。次いで、ステップＳ６８でシステム終了処理を行う。これにより、終了確認画面が表示され、その後、カード会社２からの連絡を待ち、カード会社２より決済のための集計データ等の取得が行われる。また、各端末装置識別番号等に変更があるときは変更データが管理装置１１に送信され、変更情報がカード会社ファイルに更新される。そして、カード会社２の指示により自動で管理装置１１の電源がオフする。ステップＳ６８を経ると、プログラムを終了する。
【００８１】
Ａ−３．サブプロセス起動１処理
次に、図１４を参照してＡＩＣ実行処理におけるサブプロセス起動１処理のサブルーチンを説明する。サブプロセス起動１処理では、以下の各処理がマルチタスクによって起動し、実行される。
ステップＳ１００：端末ファイル更新処理
回線テスト、回線切断処理等の結果における各端末のシステムへの接続状況を更新する（未接続端末ファイル、接続端末ファイル、開店中端末ファイル）。
ステップＳ１０２：補給パケットルーティング処理
Ｐ機よりの封入球の補給要求停止を当該島ユニット１６の補給装置へ送受信するものである。
ステップＳ１０４：回線切断処理
稼働データファイルを読み込み、一定時間経過しても稼働データを送信してこない端末装置に対して、管理装置１１と端末装置のネットワーク回線を切断する。そして、切断した端末装置のレコード内の稼働情報をクリアする。
ステップＳ１０６：エラー発生受信処理
端末装置でエラーが発生した状態を受信し、来歴ファイルを更新する。不正検出も含まれる。
【００８２】
ステップＳ１０８：開店準備処理
端末装置の稼働状況を確認し、各端末装置の稼働データファイルを読み込み、開店準備完了の端末装置を検出する。
ステップＳ１１０：初期値要求送信処理
回線テストＡＣＫ待ちを回線テストを基に未登録端末装置への初期値要求の送信と、端末の初期値の記憶を行う（後述のサブルーチン参照）。
ステップＳ１１２：初期値送信処理
端末装置に初期値を送信する。例えば、カード発行機２３の場合には、カード会社２から送られ管理装置１１に格納されている（カード会社ファイル）セキュリティデータ、各端末装置識別番号等の初期値が送信される。
【００８３】
ステップＳ１１４：Ｐ機稼働データ受信処理
Ｐ機より稼働データを受信するもので、例えば１秒毎に受信する。
ステップＳ１１６：発行機稼働データ受信処理
カード発行機２３より稼働データを受信するもので、例えば１０秒毎に受信する。
ステップＳ１１８：金額付加機稼働データ受信処理
大型金額付加機２５および台間金額付加機７１（Ｐ機経由で）より稼働データを受信する。
【００８４】
ステップＳ１２０：景品ＰＯＳ稼働データ受信処理
景品ＰＯＳ１４より稼働データを受信する。
ステップＳ１２２：更新機稼働データ受信処理
カード更新機２４より稼働データを受信する。
ステップＳ１２４：ホールデータ要求処理
カード会社２より要求があると、集計データファイルのレコードを検索し、要求された日の集計データを送信する。
ステップＳ１２６：回線テスト送信処理
端末装置に回線テストパケットを送信する。
【００８５】
Ａ−４．初期値要求送信処理
次に、図１５はサブプロセス起動１処理における初期値要求送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。初期値要求送信処理では、ステップＳ１３０で初期値要求プログラムを起動させる。
初期値要求プログラムがスタートすると、図１６に初期値要求プログラムがスタートした場合の詳細を示すように、まずステップＳ１４０でプログラムの初期設定を行う。これは、例えば管理装置１１でＰ機から受け取る稼働データの受信ポートを定義する等の初期化処理を行うものである。次いで、ステップＳ１４２で全端末から回線テストＡＣＫおよび機種名（端末装置識別情報）を受信したか否かを判別する。このとき、端末装置の１つであるＰ機（稼働可能な全てのＰ機）からの回線テストＡＣＫおよび機種名も受信したか否かを判断することになる。
【００８６】
例えば、遊技機３１に入替え等の変更がなければ、全てのＰ機から回線テストＡＣＫおよび機種名が通常通りに受信される。一方、遊技機３１に入替え等の変更があれば、ステップＳ１４４に進むことになる。
すなわち、全端末から回線テストＡＣＫおよび機種名を受信していなければ、ステップＳ１４４で各端末の機種名を記憶する。これは、回線テストＡＣＫにより、機種名を記憶していくものである。このとき遊技機３１に入替え等の変更があれば、変更後の新たな機種名が記憶されていく。次いで、ステップＳ１４２に戻ってループを繰り返す。これにより、全端末から回線テストＡＣＫおよび機種名を受信することになる。
【００８７】
全端末からの回線テストＡＣＫおよび機種名の受信が終了すると、次いで、ステップＳ１４６に進んで前日のファイルから順番に機種名を取り出す。これにより、登録済みの機種名を全て取り出すことになる。次いで、ステップＳ１４８で本日のデータと比較し、機種名が同じであるか否かを判別し、同じであればステップＳ１５０に進んで端末ＩＤ番号（ＬＡＮネットワーク上ではＩＰアドレス、遊技機に対するポーリング方式の通信プロトコルではＩＤ  Ｎｏ）を設定する。次いで、ステップＳ１５２で端末装置に対して回線テスト終了を送信し、ステップＳ１５４で全端末についての処理が終了したか否かを判別し、終了すると、サブプロセス起動１処理にリターンし、終了していない場合には、ステップＳ１４６に戻って処理を繰り返す。
【００８８】
ステップＳ１４８でＮＯのとき（前日のデータとの結果で機種名が同じない場合）には、ステップＳ１５６に分岐して端末ＩＤ番号（ＬＡＮネットワーク上ではＩＰアドレス、遊技機に対するポーリング方式の通信プロトコルではＩＤ  Ｎｏ）を設定する。これは、例えばＰ機の入替え等による変更で新たな台がある場合であり、この場合には入替え等による変更後の新たなＰ機に対して端末ＩＤ番号が設定されることになる。
次いで、ステップＳ１５８で初期値要求を送信する。これにより、例えば入替え等により変更のあったＰ機（すなわち、変更後の台）に対して初期値が要求される。次いで、ステップＳ１６０で端末装置から初期値がありか（すなわち、要求した端末装置から初期値が送信されてきたか）否かを判別し、なければこのステップに待機し、初期値が送られてくると、ステップＳ１６２に進んで該当する端末装置の初期値を記憶する。
【００８９】
次いで、ステップＳ１５４に進み、全端末についての処理が終了したか否かを判別し、終了していない場合には、ステップＳ１４６に戻って処理を繰り返す。これにより、例えばＰ機を入替えて変更（遊技店の台の総数を変えずに変更するもので、台の総数を変えてＰ機を増設するものではない）するような場合には、変更後の新たなＰ機に対して端末ＩＤ番号が設定されるとともに、初期値を要求し、送られきた初期値を記憶する。このようにして全ての端末装置について端末ＩＤ番号が設定され、かつＰ機の初期値が記憶される。
【００９０】
このように、管理装置１１では各端末装置毎の基本的な情報（初期値）を設定して記憶する。また、各端末装置に対して回線テストパケットを送信し、一定時間内に応答があると、端末装置が接続されているものとして自動認識する。
さらに、端末装置の変更（例えば、変更によるＰ機の入替え）があった場合には、変更された新たな端末装置に対して端末ＩＤ番号を設定するとともに、初期値を要求し、送られきた初期値を記憶する。そして、このようにして全ての端末装置について端末ＩＤ番号を設定し、初期値を記憶する。
開店準備では各端末が開店できる状態になったかどうかを稼働情報で確認し、開店状態になっている端末を表示する。このとき、台毎に選択可能である。したがって、全端末が開店できる状態でなくても、開店ができる。開店後、開店できなかった端末の自動開店指令ができる。
【００９１】
開店すると、遊技開始、中断解除時にＰ機より送られてくるカードデータと、カードファイルに保存されているカードデータを照合し、結果をＰ機に送信し、遊技が行われる。そして、各端末装置より送られてくる各種データを編集加工して、当日分のファイルに保存したり、各端末装置の稼働情報を表示したりする。また、経営分析装置１２へ収集データを送信する。閉店時には営業終了を各端末装置に送信し、各ファイルを保存し、システムを終了させる。
一方、カード会社２に対しては、１日のデータ（玉貸金額、付加金額等の必要なデータ）を集計して要求があった場合送信する。
【００９２】
Ｂ．遊技機の制御プログラム
次に、遊技機３１の制御プログラムについて説明する。まず、最初に遊技機３１におけるディスプレイユニット７４の制御プログラムから説明する。
Ｃ．ディスプレイユニットのメインルーチン
図１７はディスプレイユニット７４のメインルーチンを示すフローチャートである。このプログラムはディスプレイユニット７４の電源投入と同時に開始される。
図１７のプログラムがスタートすると、まずステップＳ２００でＣＰＵモード設定を行う。これにより、ディスプレイユニット７４のメインコントロール装置３１３に内蔵のＣＰＵ３２２が動作を開始するときに必要な処理が行われる。次いで、ステップＳ２０２でＲＡＭチェックを行う。これは、メインコントロール装置３１３に内蔵のＲＡＭ３２４の動作をチェックし、ワークエリアのイニシャライズ等を行うものである。次いで、ステップＳ２０４で周辺装置の初期化処理を行う。これにより、ディスプレイユニット７４に接続される周辺装置としてのリモコン受信回路３３２、ウイング制御回路３２９が動作を開始できるように各イニシャライズ等が行われる。
【００９３】
次いで、ステップＳ２０６でシステム初期化タスクを起動する（詳細はサブルーチンで後述）。これにより、ＬＯＮの接続状態がＯＫならば、回線テストタスクを起動させる。次いで、ステップＳ２０８で常時監視タスクを起動する。これにより、管理装置１１、経営分析装置１２、遊技機３１にあるＬＯＮを構成する各ネットワークボード、画像処理回路３１５との間で受信パケット（例えば、セーフ／アウトの監視、回収球の計数）による処理や発生する送信パケットとの生成が行われるとともに、必要なタスクが起動する。また、打ち止めの監視も行う。すなわち、遊技を実行するに当り、必要な監視処理を行うものである。
【００９４】
次いで、ステップＳ２１０で回線テストタスクを起動する（詳細はサブルーチンで後述）。これにより、Ｐ機内の端末（役物制御部３０２等）との間の回線テストが行われる。次いで、ステップＳ２１２で開店準備タスクを起動する。これにより、Ｐ機内の開店準備処理をする。次いで、ステップＳ２１４で開店タスクを起動する。これは、これは、Ｐ機内の開店処理を行うものである。これにより、Ｐ機が遊技可能な状態になる。
次いで、ステップＳ２１６で普段タスクを起動する。これにより、Ｐ機が呼込み画面（例えば、カード非挿入処理：例えば、「いらっしゃいませ」の呼込み表示画面）にする等の遊技前の普段状態になる。次いで、ステップＳ２１８でカード照合タスクを起動する。これにより、Ｐ機に挿入されたカードとＰ機との間で暗号化情報を使用して相互認証が行われ、カード情報を読み出す等の処理が行われる。次いで、ステップＳ２２０で遊技中タスクを起動する。これは、カードとＰ機の相互認証後の遊技処理を行うもので、例えば玉貸し、遊技の実行に関する処理、遊技の終了、遊技の中断、スイッチ類の監視等が行われる。
【００９５】
次いで、ステップＳ２２２で中断中タスクを起動する。これにより、遊技の中断がされているときに、その中断を監視（例えば、タイマを起動して監視）する処理が行われる。なお、中断時間の制限は３０分（管理装置１１からの初期値で設定変更可能）である。次いで、ステップＳ２２４で打止タスクを起動する。これにより、打ち止め中の処理を行う。次いで、ステップＳ２２６でカード排出タスクを起動する。これは、遊技結果データをカードリーダライタ制御装置６０１に送信するとともに、カードリーダライタ２５６により遊技結果データをカードに書き込んでカードを排出し、遊技者がカードを受け取るまでの監視と、その後の移行すべきＰ機状態の設定を行うものである。
【００９６】
次いで、ステップＳ２２８で遊技終了タスクを起動する。これにより、管理装置１１、Ｐ機内の各ネットワーク端末（各ネットワークボード）へ遊技終了を送信する。次いで、ステップＳ２３０で停電退避タスクを起動する。これにより、データをメモリに退避したり、カードリーダライタ制御装置６０１へコマンドを送信したりして停電に備えて必要な処理（例えば、カードへ持ち玉数、玉貸金額、貯玉金額等の情報を書き込み、カードを排出する）が行われる。
次いで、ステップＳ２３２で動作停止準備タスクを起動する。これにより、Ｐ機内の各ネットワーク端末の動作停止準備完了を待つ処理が行われる。次いで、ステップＳ２３４で動作停止中タスクを起動する。これにより、動作停止解除待ち処理等が行われる。
【００９７】
次いで、ステップＳ２３６で閉店準備タスクを起動する。これにより、Ｐ機を閉店状態にする準備が行われる。次いで、ステップＳ２３８で閉店タスクを起動する。これにより、Ｐ機内の各ネットワーク端末を閉店状態にし、それらの電源をオフにする処理が行われる。次いで、ステップＳ２４０で故障中タスクを起動する。これにより、エラー状態が管理装置１１、Ｐ機内の各ネットワーク端末へ送信され、エラー解除のＡＣＫ待ちの監視が行われる。
次いで、ステップＳ２４２でＳＳ受信解析タスクを起動する。これにより、通信制御装置３１２へ送られてくる情報（すなわち、管理装置１１、経営分析装置１２からの受信情報）の解析（例えば、コマンドの解析）が行われる。なお、受信情報は全て割り込み処理でメモリに格納される。次いで、ステップＳ２４４でネットワークボード受信解析タスクを起動する。これにより、ＬＯＮを構成するＰ機内の各ネットワーク端末からのＬＯＮ受信情報を解析して、タスクの起動をかけたりする処理が行われる。
【００９８】
次いで、ステップＳ２４６でＣＲＴ受信解析タスクを起動する。これにより、画像処理回路３１５からの受信情報を解析する処理が行われる。次いで、ステップＳ２４８でＳＳ送信タスクを起動する（詳細はサブルーチンで後述）。これは、通信制御装置３１２に情報（稼働データ）を送って管理装置１１へ送信するものである。次いで、ステップＳ２５０でネットワークボード送信タスクを起動する（詳細はサブルーチンで後述）。これは、ＬＯＮを構成するＰ機内の各ネットワーク端末に対してＬＯＮ送信情報を送るものである。次いで、ステップＳ２５２でＣＲＴ送信タスクを起動する。これは、ディスプレイ装置３１４に表示する画像に関する情報（例えば、大当り情報等）を経営分析装置１２から受信して解析し、その解析結果に基づいて大当り情報等をＣＲＴ３１４に表示するための送信（画像処理回路３１５へ送信）するものである。ステップＳ２５２を経ると、ステップＳ２０６に戻って処理を繰り返す。
【００９９】
Ｃ−１．ＳＳ受信割込処理
図１８はＳＳ受信割込処理のプログラムを示すフローチャートである。このプログラムはＳＳ通信（管理装置１１、経営分析装置１２よりの通信）があると、割り込みがかかって実行される。ＳＳ通信があって割り込みがかかると、ステップＳ２６０でＳＳ受信処理、すなわちデュアルポートＲＡＭ３４５のデータをメモリ（ＲＡＭ３２４）に記憶する処理を行う。これは、通信制御装置３１２のＤＰＲＡＭ３４５にある情報をメモリ（ＲＡＭ３２４）に取り込むものである。なお、その後、メモリに取り込んだ情報は解析されて処理が行われることになる。ステップＳ２６０を経ると、割り込みを終了して復帰する。
【０１００】
Ｃ−２．ネットワークボード受信割込処理
図１９はネットワークボード受信割込処理のプログラムを示すフローチャートである。このプログラムはＬＯＮ通信があると、割り込みがかかって実行される。ＬＯＮ通信があって割り込みがかかると、ステップＳ２６２でＬＯＮ受信処理、すなわち、ＬＯＮボード３１８のＤＰＲＡＭ３６６にある情報をメモリ（ＲＡＭ３２４）に取り込む処理を行う。ステップＳ２６２を経ると、割り込みを終了して復帰する。
【０１０１】
Ｃ−３．ＣＲＴ受信割込処理
図２０はＣＲＴ受信信割込処理のプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは画像処理回路３１５より、割り込みがかかって実行される。画像処理回路３１５より割り込みがかかると、ステップＳ２６４でＣＲＴ受信処理、すなわち画像処理回路３１５へのコマンド送信に対するＡＣＫ等の受信を行うために、ＤＰＲＡＭ３５５にある情報をメモリ（ＲＡＭ３２４）に取り込む処理を行う。ステップＳ２６４を経ると、割り込みを終了して復帰する。
【０１０２】
Ｃ−４．停電割込処理
図２１は停電割込処理のプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは停電があると、割り込みがかかって実行される。停電があって割り込みがかかると、ステップＳ２６６で停電処理を行う。これは、停電退避タスクを起動（前述したステップＳ２３０参照）させるものである。停電退避タスクが起動することにより、前述したように停電退避処理が行われる。ステップＳ２６６を経ると、割り込みを終了して復帰する。
【０１０３】
Ｃ−５．５０ｍｓタイマ割込処理
図２２は５０ｍｓタイマ割込処理のプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは５０ｍｓのタイマ割込で実行される。５０ｍｓのタイマ割込がかかると、ステップＳ２６８で５０ｍｓタイマ更新処理を行う。これは、５０ｍｓ毎にフラグを立てるものである。このフラグを判断することにより、５０ｍｓ毎の監視が可能になる。ステップＳ２６８を経ると、割り込みを終了して復帰する。
【０１０４】
Ｃ−６．１０ｍｓタイマ割込処理
図２３は１０ｍｓタイマ割込処理のプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは１０ｍｓのタイマ割込で実行される。１０ｍｓのタイマ割込がかかると、ステップＳ２７０で吸煙ファン処理を行う。これは、１０ｍｓ毎にフラグを立て、吸煙ファンを動作する処理を行うものである。このフラグを判断することにより、１０ｍｓ毎の監視が可能になる。ステップＳ２７０を経ると、割り込みを終了して復帰する。
【０１０５】
Ｃ−７．１ｍｓタイマ割込処理
図２４は１ｍｓタイマ割込処理のプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは１ｍｓのタイマ割込で実行される。１ｍｓのタイマ割込がかかると、ステップＳ２７２で１ｍｓタイマ更新処理を行う。これは、１ｍｓ毎にフラグを立てるものである。このフラグを判断することにより、１ｍｓ毎の監視が可能になる。次いで、ステップＳ２７４で入力監視処理を行う。これは、呼出スイッチ回路３３０、表示切替スイッチ回路３３１、リモコン装置１００からの情報等の入力の監視および監視結果に基づいて必要な処理を行うものである。
次いで、ステップＳ２７６でウイング１処理を行う。また、ステップＳ２７８でウイング２処理を行う。これらの処理は、特賞ウイングモータ１および特賞ウイングモータ２を作動して、例えば大当り発生時等に所定のウイング部材を駆動して遊技の雰囲気を盛り上げるように演出するものである。
【０１０６】
次いで、ステップＳ２８０で装飾表示処理を行う。これは、ディスプレイユニット７４にあるパイロットランプ１〜３を大当り発生等のときに点灯（あるいは点滅）して遊技の雰囲気を盛り上げるように演出し、遊技の雰囲気を演出したりするものである。
次いで、ステップＳ２８２で全ポート出力処理を行う。これは、各タスクでセットしたデータ（情報）を出力するものである。ステップＳ２８２を経ると、割り込みを終了して復帰する。
【０１０７】
Ｃ−８．１秒タイマ割込処理
図２５は１秒タイマ割込処理のプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは１秒のタイマ割込で実行される。１秒のタイマ割込がかかると、ステップＳ２８４で１秒タイマ更新処理を行う。これは、１秒毎にフラグを立てるものである。このフラグを判断することにより、１秒毎の監視が可能になる。例えば、中断タイマ等に使用される。ステップＳ２８４を経ると、割り込みを終了して復帰する。
【０１０８】
Ｄ−１．システム初期タスク
図２６はディスプレイユニット７４のメインルーチンにおけるシステム初期タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンがスタートすると、まずステップＳ３００で各イニシャル処理を行う。これは、ディスプレイユニット７４内の通信制御装置３１２、画像処理装置３１５、ネットワークボード３１８のイニシャル処理を行うとともに、各部のイニシャライズ、フラグのリセット等を行うものである。次いで、ステップＳ３０２でネットワークボードは接続終了しているか否かを判別する。これは、Ｐ機内にある各ネットワークボード３１８、３８２、５０１、５３１、６０２、６０３のハード的な接続が行われて終了しているかどうかを判断するものである。ネットワークボードの接続が終了していなければタスクを終了してメインルーチンにリターンする。これにより、再びシステム初期タスクが繰り返される。
一方、ネットワークボードの接続が終了していると、ステップＳ３０４に進んで本タスクを終了する。次いで、ステップＳ３０６で回線テストタスクを起動する。これにより、各ネットワークボード３１８、３８２、５０１、５３１、６０２、６０３間の回線テストが行われることになる。ステップＳ３０６を経ると、メインルーチンにリターンする。
【０１０９】
Ｄ−２．回線テストタスク
図２７はディスプレイユニット７４のメインルーチンにおける回線テストのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンでは、タスク起動あるいはＡＣＫ受信で待機し、タスク起動あるいはＡＣＫ受信があったとき、それに応じて以下の各処理に分岐し、所定の処理を実行する。すなわち、ステップＳ３１０ではタスク起動待ち処理、ステップＳ３１２ではＰ機内端末からの回線テストＡＣＫ待ち処理、ステップＳ３１４では役物（役物制御部３０２、以下同様）からの役物情報要求ＡＣＫ待ち処理、ステップＳ３１６では管理装置１１からの回線テスト待ち処理、ステップＳ３１８では管理装置１１からの初期値待ち処理、ステップＳ３２０では回線テスト終了又は役物の初期値要求待ち処理をそれぞれ行い、何れかの処理を経ると、メインルーチンにリターンする。なお、各処理内容はサブルーチンで後述する。
【０１１０】
Ｅ−１．タスク起動待ち処理
図２８は回線テストタスクにおけるタスク起動待ち処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンでは、まずステップＳ３４０でタスク起動要求があるか否かを判別する。これは、ディスプレイユニット７４自身のタスク起動要求があるかどうかを判断するものである。タスク起動要求がなければ、ルーチンを終了して回線テストタスクにリターンし、タスク起動要求があればステップＳ３４２に進んで回線テストを送信メモリ（ＲＡＭ３２４）へ設定する（送信メモリに設定された情報は後述のネットワークボード送信タスクで該当するＰ機内の他の端末へ送信される）。これにより、ディスプレイユニット７４とＰ機内の他の端末（役物制御部３０２、本体制御部３０３、カード制御部３０４、操作表示部３０５、台間金額付加機７６）との間の回線テストが行われることになる。次いで、ステップＳ３４４で処理番号を更新する。これにより、次回の回線テストタスクにおける処理が次の段階（例えば、Ｐ機内端末からの回線テストＡＣＫ待ち処理）に進む。ステップＳ３４４を経ると、回線テストタスクにリターンする。
【０１１１】
Ｅ−２．Ｐ機内端末からの回線テストＡＣＫ待ち処理
図２９は回線テストタスクにおけるＰ機内端末からの回線テストＡＣＫ待ち処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンでは、まずステップＳ３５０で回線テストＡＣＫを受信したか否かを判別する。これは、ディスプレイユニット７４からＰ機内の他の端末（役物制御部３０２、本体制御部３０３、カード制御部３０４、操作表示部３０５、台間金額付加機７６）に対して回線テストをした場合に、そのＡＣＫが返ってきたかどうかを判断するものである。回線テストＡＣＫを受信すると、ステップＳ３５２に進んで送信端末情報をセットする。これにより、回線テストのＡＣＫが返ってきたＰ機内端末の送信情報がセットされる。次いで、ステップＳ３５４で全端末からＡＣＫを受信したか否かを判別する。一方、ステップＳ３５０で回線テストＡＣＫを受信しない場合には、ステップＳ３５４にジャンプする。
【０１１２】
ステップＳ３５４で全端末からＡＣＫを受信しなければルーチンを終了して回線テストタスクにリターンする。そして、ルーチンを繰り返し全端末からＡＣＫを受信すると、ステップＳ３５６に進んでＰ機ステータス回線テスト中を送信メモリ（ＲＡＭ３２４）へ設定する。なお、この段階ではまだ営業中ではない。次いで、ステップＳ３５８で役物情報要求を送信メモリへ設定する。これにより、役物制御部３０２に対して役物情報が要求されることになる。次いで、ステップＳ３６０で処理番号を更新して回線テストタスクにリターンする。これにより、次回の回線テストタスクにおける処理が次の段階（例えば、役物情報要求ＡＣＫ待ち処理）に進む。
【０１１３】
Ｅ−３．役物情報要求ＡＣＫ待ち処理
図３０は回線テストタスクにおける役物情報要求ＡＣＫ待ち処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンでは、まずステップＳ３７０で役物情報要求ＡＣＫおよび役物情報を受信したか否かを判別する。これは、ディスプレイユニット７４からＰ機内端末である役物制御部３０２に対して役物情報を要求した場合に、ＡＣＫおよび役物情報を受信できたかどうかを判断するものである。役物情報要求ＡＣＫおよび役物情報を受信できなければルーチンを終了して回線テストタスクにリターンする。そして、ルーチンを繰り返し、役物情報要求ＡＣＫおよび役物情報を受信すると、ステップＳ３７２に進んで役物情報データをバッファへ記憶する。これは、ディスプレイユニット７４のメモリ（ＲＡＭ３２４）に役物情報データを記憶するもので、これにより、役物情報が取得される。次いで、ステップＳ３７４で処理番号を更新して回線テストタスクにリターンする。これにより、次回の回線テストタスクにおける処理が次の段階（例えば、管理装置からの回線テスト待ち処理）に進む。
【０１１４】
Ｅ−４．管理装置からの回線テスト待ち処理
図３１は回線テストタスクにおける管理装置からの回線テスト待ち処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンでは、まずステップＳ３８０で管理装置１１からの回線テストがありか否かを判別する。これは、管理装置１１から当該Ｐ機のディスプレイユニット７４に対して回線テスト要求があるかどうかを判断（例えば、ＳＳ受信解析タスクで判断）するものである。管理装置１１からの回線テストがなければ、ルーチンを終了して回線テストタスクにリターンする。そして、次回以降のルーチンで管理装置１１からの回線テストがあれば、ステップＳ３８２に進んで管理装置１１への回線テストＡＣＫおよび機種名をＳＳ送信メモリへ設定する。これは、メインコントロール装置３１３のメモリに回線テストＡＣＫおよび機種名を記憶するもので、これにより、管理装置１１に対してＳＳ送信タスクで回線テストＡＣＫ、端末名（例えば、Ｐ機）および機種名が一緒に送信されることになる。次いで、ステップＳ３８４で処理番号を更新して回線テストタスクにリターンする。これにより、次回の回線テストタスクにおける処理が次の段階（例えば、管理装置からの初期値待ち処理）に進む。
【０１１５】
Ｅ−５．管理装置からの初期値待ち処理
図３２は回線テストタスクにおける管理装置からの初期値待ち処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンでは、まずステップＳ３９０で管理装置１１からの初期値がありか否かを判別する。これは、管理装置１１から当該Ｐ機のディスプレイユニット７４に対して初期値が送信されてきたかどうかを判断（例えば、ＳＳ受信解析タスクで判断）するものである。初期値が送信されてきた場合には、ＳＳ受信解析タスクでそのＡＣＫを返す。
管理装置１１からの初期値がなければ、ルーチンを終了して回線テストタスクにリターンする。そして、次回以降のルーチンで管理装置１１からの初期値があれば、ステップＳ３９２に進んで管理装置１１から送信されてきた初期値をバッファへ記憶する。これは、ディスプレイユニット７４のメモリ（ＲＡＭ３２４）に初期値を記憶するもので、これにより、初期値が取得される。
【０１１６】
管理装置１１からの初期値としては、以下のデータがある。
・役物設定値（例えば、遊技確率の設定値（例えば、３段階設定の１、２、３の何れかの値）、ベース等）
・営業方法（例えば、無制限営業、ラッキーナンバー／アウトナンバー営業、ラッキーナンバー／アウトナンバーの確率等）
・玉貸金額設定値（例えば、１００円から１０００円の範囲）
・貯玉金額設定値（例えば、１００円から１０００円の範囲）
・自動玉貸設定値（例えば、１００円から１０００円の範囲）
・中断時間（例えば、３０分）
・打ち止め数（例えば、５０００発）
なお、管理装置１１からの初期値としては、上記例に限らず、その他の遊技情報であってもよい。
次いで、ステップＳ３９４で処理番号を更新して回線テストタスクにリターンする。これにより、次回の回線テストタスクにおける処理が次の段階（例えば、回線テスト終了又は役物の初期値要求待ち処理）に進む。
【０１１７】
Ｅ−６．回線テスト終了又は役物の初期値要求待ち処理
図３３は回線テストタスクにおける管理装置からの回線テスト終了又は役物の初期値要求待ち処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンでは、まずステップＳ４００で管理装置１１から回線テスト終了がありか否かを判別する。これは、管理装置１１から当該Ｐ機に対して回線テスト終了が送信されてきたかどうかを判断（例えば、ＳＳ受信解析タスクで判断）するものである。回線テスト終了が送信されてきた場合には、ＳＳ受信解析タスクで対応する回線テスト終了ＡＣＫを返す。
管理装置１１から回線テスト終了が送られていれば、ステップＳ４０６にジャンプする。一方、管理装置１１から回線テスト終了が送られていなければ、ステップＳ４０２に進む。管理装置１１から回線テスト終了が送られていない状態としては、例えば当該Ｐ機が変更されたもの（例えば、入替えしたＰ機）であるような場合である。
【０１１８】
ステップＳ４０２では管理装置１１から役物の初期値要求がありか否かを判別する。これは、管理装置１１から当該Ｐ機に対して役物の初期値が要求されてきたかどうかを判断（例えば、ＳＳ受信解析タスクで判断）するものである。役物の初期値要求が送信されてきた場合には、ステップＳ４０４に進んで役物の初期値をＳＳ送信メモリへ設定する。これは、メインコントロール装置３１３のメモリ（ＲＡＭ３２４）に役物の初期値を記憶するもので、これにより、管理装置１１に対してＳＳ送信タスクで役物の初期値が送信されることになる。このとき、当該Ｐ機（例えば、入替えの台）の台番号、種別、確率、賞球数、図柄、継続回数、確率変動突入率（いわゆる略すと確変突入率）等を送信する。
次いで、ステップＳ４０６で本タスクを終了し、次いで、ステップＳ４０８で開店準備タスクを起動設定する。これにより、入替えによる新台であっても、回線テストが終了するとともに、役物初期値が管理装置１１に送信されたことになり、次の段階（開店準備タスク）に移行することになる。ステップＳ４０８を経ると、回線テストタスクにリターンする。
一方、ステップＳ４０２で管理装置１１から役物の初期値要求がない場合には、既に管理装置１１が当該Ｐ機の役物情報を取得しているので、回線テストタスクにリターンする。
【０１１９】
Ｆ．ＳＳ送信タスク
図３４はディスプレイユニット７４のメインルーチンにおけるＳＳ送信タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンがスタートすると、まずステップＳ５３０で送信データがあるか否かを判別する。これは、ＳＳ送信メモリ（ＲＡＭ３２４）に管理装置１１へ送信すべきデータがあるかどうかを判断するものである。データがなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。送信データがあれば、ステップＳ５３２へ進んでデュアルポートＲＡＭ３４５へＳＳ送信メモリ（ＲＡＭ３２４）からデータを転送可能であるか否かを判別し、転送可能でなければルーチンを終了してリターンする。データを転送可能であればステップＳ５３４で管理装置１１（あるいは経営分析装置１２）のポート番号（Ｐ機からデータを受け入れるポートの番号）をデュアルポートＲＡＭ３４５へ転送する。
【０１２０】
次いで、ステップＳ５３６で送信先ＩＰアドレス（管理装置１１あるいは経営分析装置１２のＩＰアドレス）をデュアルポートＲＡＭ３４５へ転送するとともに、ステップＳ５３８で送信元ＩＰアドレス（当該Ｐ機のＩＰアドレス）をデュアルポートＲＡＭ３４５へ転送する。
次いで、ステップＳ５４０でパケットの先頭アドレスをデュアルポートＲＡＭ３４５へ転送し、ステップＳ５４２でパケットの最終アドレスをデュアルポートＲＡＭ３４５へ転送する。次いで、ステップＳ５４４でパケットデータをデュアルポートＲＡＭ３４５へ転送する。これにより、デュアルポートＲＡＭ３４５に転送されたポート番号、送信先ＩＰアドレス、送信元ＩＰアドレス、パケットデータ、パケットの先頭アドレス、最終アドレスに基づくＰ機からの遊技情報が管理装置１１（あるいは経営分析装置１２）へデータとして送信されることになる。
【０１２１】
Ｇ．ネットワークボード送信タスク
図３５はディスプレイユニット７４のメインルーチンにおけるネットワークボード送信タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンがスタートすると、まずステップＳ５５０で送信要求があるか否かを判別する。これは、ディスプレイユニット７４からＰ機内の他の端末（例えば、役物制御部３０２）へデータを送信するための要求があるかどうかを判断するものである。送信要求があれば、ステップＳ５５２で送信メモリ（ＲＡＭ３２４）より送信データを取り出し、ステップＳ５５４でデータの送信先（例えば、役物制御部３０２の役物制御装置２３４等）を設定する。次いで、ステップＳ５５６へ進む。一方、ステップＳ５５０で送信要求がなければステップＳ５５６へジャンプする。
【０１２２】
ステップＳ５５６では送信データがあるか否かを判別し、送信データがあれば、ステップＳ５５８でＰ機内ネットワークの接続状態はＯＫであるか否かを判別する。Ｐ機内ネットワークの接続状態がＯＫであると、ステップＳ５６０でネットワークボード３１８のデュアルポートＲＡＭ３６６は空いているか否かを判別し、空いていると、ステップＳ５６２でデュアルポートＲＡＭ３６６の空きブロックにパケット（送信データに対応するパケット）を書き込む。次いで、ステップＳ５６４で書込領域判定フラグを立て、ステップＳ５６６で割り込み発生領域にデータを書き、割り込みを発生させてルーチンを終了する。これにより、ディスプレイユニット７４からＰ機内の他の端末へＬＯＮによりデータが送信されることになる。
一方、ステップＳ５５６で送信データがないとき、ステップＳ５５８でＰ機内ネットワークの接続状態がＯＫでないとき、あるいはステップＳ５６０でデュアルポートＲＡＭ３６６が空いていないときには、何れも今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
【０１２３】
Ｈ．役物制御部のメインルーチン
次に、遊技機３１における役物制御部３０２の制御プログラムについて説明する。
図３６は役物制御部３０２におけるメインルーチンを示すフローチャートである。このプログラムは役物制御部３０２の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップＳ６００でＣＰＵモード設定を行う。これにより、役物制御部３０２の役物制御装置２３４に内蔵のＣＰＵ４０３が動作を開始するときに必要な処理が行われる。次いで、ステップＳ６０２でＲＡＭチェックを行う。これは、役物制御装置２３４に内蔵の各ＲＡＭ（システムＲＡＭ４０５等）の動作をチェックし、ワークエリアのイニシャライズ等を行うものである。次いで、ステップＳ６０４で周辺装置の初期化処理を行う。これにより、スプライト制御コントローラ４１４、バックグラフィック画像制御コントローラ４０８、４１１、ビデオキャプチャーボード４１５、画像コントローラ４３７が動作を開始できるように各イニシャライズ等が行われる。
【０１２４】
次いで、ステップＳ６０６で分岐処理を行う。ここでは遊技の進行に対応して分岐先を決定し、分岐先のステップとしては、以下のタスクがある。
ステップＳ６０８：開店準備
Ｐ機での遊技が可能なように開店を準備するタスクを行う（詳細はサブルーチンで後述）。
ステップＳ６１０：普段表示
Ｐ機を呼込み画面（例えば、カード非挿入処理）にする等の遊技前の普段状態にするタスクを行う。
ステップＳ６１２：パチンコゲーム
Ｐ機でのパチンコゲームを実行するタスクを行う。
ステップＳ６１４：リーチゲーム
大当りへのリーチとなるゲームを実行するタスクを行う。
ステップＳ６１６：大当りゲーム
大当りが発生した場合に、画像処理等の大当りに関連するタスクを行う。
【０１２５】
上記ステップ６０８〜ステップ６１６の何れかのタスクを経ると、次いで、ステップＳ６１８に進み、各タスクで設定されたスプライトデータをシステムＲＡＭ４０５に書き込むとともに、ステップＳ６２０で各タスクで設定されたカラーコマンド（例えば、色彩を指定する命令）をシステムＲＡＭ４０５に書き込む。次いで、ステップＳ６２２で各タスクで設定されたバックグラフィックデータ（例えば、背景用の画像データ）をバックグラフィック画像制御コントローラ４０８、４１１に書き込むとともに、ステップＳ６２４で操作表示装置２５４へ送信する画像データ（例えば、遊技者介入用のデータ）をシステムＲＡＭ４０５にセットする。ステップＳ６２４を経ると、割り込み信号（後述のスプライトＶＤＰ４１４よりの割り込み）があるまでプログラムが停止し、割り込み信号があると、ステップＳ６０６にリターンしてループを繰り返す。
【０１２６】
Ｈ−１．割り込み処理
図３７は割り込み処理のプログラムを示すフローチャートである。このプログラムはスプライトＶＤＰ（スプライト画像制御コントローラ）４１４と操作表示ＶＤＰ４３７とネットワークボード３８２よりの割り込みがかかると実行される。すなわち、ステップＳ６３０でスプライトＶＤＰ（スプライト画像制御コントローラ）４１４より割り込みがあるか否かを判別し、割り込みがあると、ステップＳ６３２に進んで前回のスプライトＲＡＭ（画像データＲＡＭ）４１３のバンクアドレスは「０」であるか否かを判別する。バンクアドレスには「０」あるいは「１」の２つがある。バンクアドレスが「０」であればステップＳ６３４でスプライトＲＡＭ（画像データＲＡＭ）４１３のバンクアドレスを「１」にセットしてステップＳ６３８に進む。一方、バンクアドレスが「１」であればステップＳ６３６でスプライトＲＡＭ（画像データＲＡＭ）４１３のバンクアドレスを「０」にセットしてステップＳ６３８に進む。
【０１２７】
ステップＳ６３８ではシステムＲＡＭ４０５内のスプライトデータをスプライトＲＡＭ（スプライト画像制御コントローラ４１４の内蔵ＲＡＭ）にセットし、ステップＳ６４０でシステムＲＡＭ４０５内のカラーコマンドをパレット回路４１６にセットする。次いで、ステップＳ６４２で入力監視処理を行う。これは、各ポート入力情報（すなわち、ゲートセンサ４４１〜４４４、カウントセンサ４４５、アウトセンサ４４６から入力される信号）をアクティブ状態に変換し各入力情報に設定したり、アウト玉信号を監視してアウト数を送信メモリに設定する処理を行うものである。これにより、アウト数がディスプレイユニット７４に送信され、アウト数の合計が記憶される。
次いで、ステップＳ６４４でランプ制御処理を行う。これは、役物制御部３０２における装飾ランプ４３３の点灯／点滅制御を行うものである。次いで、ステップＳ６４６でネットワークボード送信処理を行う。これは、役物制御部３０２からＰ機内の他の端末へＬＯＮによりデータを送信するものである。次いで、ステップＳ６４８でサウンド制御処理を行う。これは、役物制御部３０２における音（例えば、効果音）の制御を行うものである。次いで、ステップＳ６５０でタイマ更新処理を行い、メインルーチンのステップＳ６０６にリターンする。
【０１２８】
一方、ステップＳ６３０でスプライトＶＤＰ４１４よりの割り込みがなければ、ステップＳ６５２に分岐し、操作表示用ＶＤＰ（画像コントローラ）４３７よりの割り込みであるか否かを判別する。操作表示用ＶＤＰ４３７よりの割り込みであればステップＳ６５４で各タスクでセットされたシステムＲＡＭ４０５内の画像データを操作表示用ＶＤＰ（画像コントローラ）４３７へ転送し、メインルーチンのステップＳ６０６にリターンする。これにより、赤外線通信により操作表示部３０５に画像データが転送されることになる。
また、ステップＳ６５２で操作表示用ＶＤＰ４３７よりの割り込みでなければ、ネットワークボード３８２からの割り込みであると判断してステップＳ６５６に進み、ネットワークボード解析処理を行う。次いで、ステップＳ６５８でネットワークボード３８２のデュアルポートＲＡＭのデータをメモリ（システムＲＡＭ４０５）に記憶し、メインルーチンのステップＳ６０６にリターンする。これにより、ＬＯＮを介して転送されたデータが取り込まれる。
【０１２９】
Ｉ．開店準備タスク
図３８は役物制御のメインルーチンにおける開店準備タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンがスタートすると、まずステップＳ７００で回線テスト待ち処理を行う。これは、ディスプレイユニット７４から役物制御部３０２に対してＰ機内ＬＯＮの回線テストコマンドがきた場合に、そのＡＣＫを返すものであり、このＡＣＫを返すことにより、ディスプレイユニット７４では役物制御部３０２がＰ機内ＬＯＮに接続されたことを認識する。次いで、ステップＳ７０２で役物情報要求待ち処理を行う。これは、ディスプレイユニット７４からの要求に応答して役物情報を送信するものである（詳細はサブルーチンで後述）。
【０１３０】
次いで、ステップＳ７０４で開店準備待ち処理を行う。これは、ディスプレイユニット７４から役物制御部３０２に対して開店準備コマンドがきた場合に、そのＡＣＫを返すものである。また、このとき開店準備情報としてディスプレイユニット７４から確率設定値（例えば、３段階の設定値のうちの何れかの値）、ベース、営業方法（例えば、ラッキーナンバーの指定等）を受け取る。次いで、ステップＳ７０６で開店待ち処理を行う。これは、開店準備タスクから普段表示にタスクを切り換えるものである。ステップＳ７０６を経ると、役物制御のメインルーチンにリターンする。
【０１３１】
Ｉ−１．役物情報要求待ち処理
図３９は開店準備タスクにおける役物情報要求待ち処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンがスタートすると、まずステップＳ７１０で役物情報要求を受信したか否かを判別する。役物情報要求を受信していないときはルーチンを終了して開店準備タスクにリターンする。次回以降のルーチンで役物情報要求を受信すると、ステップＳ７１２に進んで役物情報要求ＡＣＫおよび役物情報を送信メモリ（システムＲＡＭ４０５）へ設定する。これにより、役物制御部３０２からディスプレイユニット７４に対して役物情報要求ＡＣＫおよび役物情報が送信されることになる。ステップＳ７１２を経ると、開店準備タスクにリターンする。
【０１３２】
送信する役物情報としては、以下のデータがある。
・機種名（例えば、Ｐ機の名称）
・機種類（例えば、第１種、第２種、第３種等、あるいはいわゆるＣＲ機、封入球式遊技機等）
・セキュリティコード（役物のコード）
・確率（例えば、大当り確率、Ｖ入賞率等）
・賞球数（５個賞球、１０個賞球、１５個賞球等）
・その他の役物回路に関する情報
これらの役物情報は、役物制御部３０２からディスプレイユニット７４に送信され、さらにディスプレイユニット７４のＳＳ送信処理にて管理装置１１に送信されることになる。そして、管理装置１１で役物情報を受け取り、当該Ｐ機の役物情報として認識する。
【０１３３】
Ｊ．ネットワークボード送信処理
図４０は割り込み処理におけるネットワークボード送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンがスタートすると、ステップＳ７２０で送信要求があるか否かを判別する。これは、役物制御部３０２からＰ機内の他の端末（例えば、ディスプレイユニット７４）へデータを送信するための要求があるかどうかを判断するものである。送信要求があれば、ステップＳ７２２で送信メモリ（システムＲＡＭ４０５）より送信データを取り出し、ステップＳ７２４でデータの送信先（例えば、ディスプレイユニット７４のメインコントロール装置３１３等）を設定し、ステップＳ７２６へ進む。一方、ステップＳ７２０で送信要求がなければステップＳ７２６へジャンプする。
【０１３４】
ステップＳ７２６では送信データがあるか否かを判別し、送信データがあれば、ステップＳ７２８でＰ機内ネットワークの接続状態はＯＫであるか否かを判別する。Ｐ機内ネットワークの接続状態がＯＫであると、ステップＳ７３０でネットワークボード３８２のデュアルポートＲＡＭは空いているか否かを判別し、空いていると、ステップＳ７３２でデュアルポートＲＡＭの空きブロックにパケット（送信データに対応するパケット）を書き込む。次いで、ステップＳ７３４で書込領域判定フラグを立て、ステップＳ７３６で割り込み発生領域にデータを書き、割り込みを発生させてルーチンを終了する。これにより、役物制御部３０２からＰ機内の他の端末へＬＯＮによりデータが送信されることになる。
一方、ステップＳ７２６で送信データがないとき、ステップＳ７２８でＰ機内ネットワークの接続状態がＯＫでないとき、あるいはステップＳ７３０でデュアルポートＲＡＭが空いていないときには、何れも今回のルーチンを終了して割り込み処理にリターンする。
【０１３５】
以上のプログラムを実行することによる遊技の開始から終了までの動作の概略を含めて、未登録端末装置（例えば、遊技盤だけを入替えたＰ機）をネットワークに接続するだけで初期設定情報の登録等が可能なことについて説明する。
封入球式遊技機３１の内部には４０個の球が封入され、金額データ（有価価値データ：残り度数）が記録されたカードをカード挿入口２２５に挿入し、遊技者が遊技操作表示タッチパネル２２４の玉貸しスイッチ（あるいは貯玉スイッチ）を押すと、玉の購入度数に応じて遊技者の持ち球数を増加させ、持ち球数は操作表示用のＬＣＤ５０４に表示され、この持ち球数の範囲内で封入された遊技球を遊技領域内に発射可能にする。そして、封入球の発射に応じて行われる遊技に対して、遊技結果が特定の利益状態（セーフ球）であるかあるいはそれ以外の状態（アウト球）であるかの判定を行ない、特定の利益状態の場合には、所定数の賞品球（例えば、１３個賞球あるいは７個賞球）に対応させて、遊技者の利益（持ち球数）を増加させる。また、遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用してパチンコ遊技が行われる。
【０１３６】
そして、上述の封入球の発射時点で、操作表示用のＬＣＤ５０４に表示された持玉数の数値から”１”を減算し、その結果に基づき持玉数の表示を更新する。このとき、遊技領域内を落下する封入球に対して入賞球か否かを判定し、入賞と判定された場合には、設定された賞球数（例えば、１３個賞球あるいは７個賞球）が持玉数に加算されるとともに、その結果に基づき持玉数の表示が更新される。遊技者は、この持玉数の数値データにより、現在の持ち玉数の確認ならびに増減を確認することになる。遊技者が遊技を精算しようとするときは、終了スイッチを押すことにより持玉数として表示されている数値データ分の遊技価値がカードリーダライタ２５６によってカード４００に書き込まれ、その遊技価値を受け取ることになる。
【０１３７】
ここで、本実施例のように、例えば遊技機３１の遊技盤の部分を入替えた新たな台（役物制御部３０２を含むベニア板だけを入替えた新台）であって、ＡＩＣシステムのネットワークを通して必要とする遊技関連情報が管理装置１１で認識されていない場合（例えば、入替えた遊技盤の役物情報等が認識されていない場合）、その遊技機３１は未登録端末装置に相当し、管理装置１１で役物情報等を管理するには致っていない。なお、当該遊技機３１では遊技盤以外の部分は変更されていない。すなわち、当該遊技機３１に対応するディスプレイユニット７４や本体制御部３０３、カード制御部３０４、操作表示部３０５を含む遊技機のいわゆる枠部分は変更されていない。したがって、ここでいう未登録端末装置に相当する遊技機とは、ディスプレイユニット７４よりネットワーク上で末端側の役物制御部３０２を含む遊技盤だけを変更するような場合である。その場合、管理装置１１からすると、入替えた遊技盤の役物情報等が認識されていないから、その台は未登録端末装置に相当することになる。
次に、遊技盤の入替え（概念としては台の入替え）の手順を説明すると、まず台から遊技盤を取り外して新たな遊技盤を設置し、ディスプレイユニット７４等と遊技盤の間で必要な配線を接続する。このとき、遊技盤の入替え後の新台では役物制御部３０２のネットワークボード３８２に電源ライン３０６を接続すれば、電源投入後にシステムが立上がると、ＬＯＮでの処理が可能になる。
【０１３８】
なお、本実施例では新台として遊技盤だけを入替える場合を例として説明してしているが、新台の態様は、これに限るものではなく、別の変更態様であっても本発明を適用することができる。
例えば、ディスプレイユニット７４よりネットワーク上で末端側の役物制御部３０２、本体制御部３０３、カード制御部３０４、操作表示部３０５の変更を含む態様（すなわち、遊技機の枠部分および遊技盤の両方）を変更するような場合であってもよい。このような台の入替えの場合であれば、まず旧台を取り外して新台（遊技機３１）を島ユニット１６に設置し、島ユニット１６にある対応するディスプレイユニット７４との間で各種配線を接続する。このとき、入替え後の新台では各ネットワークボード３８２、５０１、５３１、６０２が予め装着されており、電源ライン３０６を接続しておけば、電源投入後にシステムが立上がると、ＬＯＮでの処理が可能になり、以後、ディスプレイユニット７４介して（ＡＩＣシステムのネットワークを通して）管理装置１１に自動的に必要とする遊技関連情報を認識させることができる。
【０１３９】
次いで、ホールの開店時に、管理装置１１を起動すると、管理装置１１の作動システムが初期化された後、ＡＩＣシステムが実行される。その中のサブプロセス起動１処理における初期値要求送信処理で変更後の新たなＰ機（つまり、入替え台）に対して端末ＩＤ番号を設定するとともに初期値要求を送信し、Ｐ機から初期値（初期設定情報）が送られてくると、それを記憶する。この処理は、自動で行われる。このようにして全ての端末装置について端末ＩＤ番号を設定し、初期値を記憶する。初期設定情報は、後述のように役物制御部３０２からディスプレイユニット７４を介して管理装置１１に送信される。初期設定情報には、遊技性能情報（例えば、確率値、賞球数等）、機種（第１種、第２種等）、機種名等がある。
遊技機３１の初期設定情報を管理装置１１が必要とするのは、管理装置１１により収集される情報（例えば、賞球数、回収球数、大当り回数、始動回数等）を詳細に分析可能にするためであるとともに、変更後の入替え台に関する情報（例えば、機種名とか）の入力の手間を削除するためである。例えば、設定の確率値と実際に収集した情報から算出した確率値との比較を管理装置１１で自動的に行うことにより、的確な営業戦略（例えば、釘調整、無制限営業、１回交換営業等の戦略）を行うことができる。この場合、設定情報と実稼働情報との比較を管理装置１１により自動的に行うことから、遊技機３１の設定情報は必然的に管理装置１１で必要になる。
【０１４０】
一方、遊技機３１では電源投入後におけるシステム初期化タスクが起動すると、Ｐ機内にあるディスプレイユニット７４、役物制御部３０２、本体制御部３０３、カード制御部３０４、操作表示部３０５、台間金額付加機７６における各ネットワークボード３１８、３８２、５０１、５３１、６０２、６０３のシステムチェック等の後、ディスプレイユニット７４のネットワークシステムが立上がり、各ネットワークボード３１８、３８２、５０１、５３１、６０２、６０３間の回線テストが行われる。
【０１４１】
次いで、回線テストタスクが行われ、このとき役物制御部３０２の役物情報（初期設定情報）をディスプレイユニット７４のバッファへ記憶する。次いで、ディスプレイユニット７４から管理装置１１へ回線テストＡＣＫを返すとともに、端末名（例えば、Ｐ機）および機種名を送信する。このとき、入替えに伴う新台であれば、管理装置１１からの回線テスト要求に応じて、さらに役物情報を管理装置１１に送信する。管理装置１１では、役物情報を受け取ると、当該Ｐ機の役物情報として認識し、その役物情報（初期設定情報）を未登録端末装置の既定設定情報として登録する。
また、管理装置１１から初期値が送信されてくると、それをディスプレイユニット７４のバッファへ記憶する。この初期値は、役物設定値（例えば、遊技確率の設定値、ベース等）、営業方法（例えば、無制限営業）等の遊技機３１に関する管理情報である。これらの情報は予め管理装置１１で設定してあるから、入替えに伴う新台であっても、単に初期値として送信するだけで、当該台の初期値情報として設定し、簡単にＡＩＣシステムに組込むことができる。
【０１４２】
このように、新たな未登録端末装置（例えば、入替えに伴う新台）がある場合、その未登録端末装置（例えば、入替えに伴う新台）をホールのＡＩＣネットワークに接続するだけで初期設定情報の登録等を容易に、かつコンピュータの知識を必要とせずに行うことができる。この場合、ディスプレイユニット７４および遊技機３１等の端末装置のプログラムを起動するだけで、管理装置１１に新台の初期設定情報を登録することができる。
したがって、従来のように、入替えに伴う新たな端末装置（例えば、遊技機）がある場合に、その端末装置に関する初期設定情報を経営者、係員、あるいは遊技機メーカーの技術者がいちいちキーボード等を操作して管理装置１１に直接入力する必要がなく、自動で新台を認識し、新台の初期値情報の要求を行い、端末装置から送信されてくる初期値情報を受信するという簡単な処理で済むので、新たな端末装置に関する設定作業が繁雑でなく、面倒でなくなるという優れた効果が得られる。
【０１４３】
また、入替え等に伴う新たな端末装置に対する初期設定情報の入力に、コンピュータ（管理装置）に関する知識が要求されず、簡単に未登録端末装置を登録することができる。
さらに、入替え等に伴う新たな未登録端末装置（例えば、遊技機）の登録がプログラムによって自動的に行われるから、作業に多くの時間を要する必要がなくなる。
また、入替え等に伴う新たな未登録端末装置の初期設定情報の入力操作で、データ入力を間違えるという状態をなくすことができる。したがって、初期設定情報の入力ミスを探す必要がない。また、初期設定情報の入力ミスに起因する復旧に時間がかかるということもなくなる。
なお、本実施例はＰ機の入替えに伴う変更台の場合であるが、未登録端末装置として新台を増設する場合、すなわち、遊技店の遊技機の総数を変更して新たに台を増設する場合には、ディスプレイユニットと新台を未登録の遊技用装置として増設し、管理装置１１で増設台の管理ファイルを作成する等の簡単な処理でよい。その場合、管理装置１１では増設に伴う未登録端末装置のネットワーク上のアドレスを設定したり、新たに管理ファイルを増設したり等の必要な処理を行ってディスプレイユニットを認識可能にすれば、以後は本実施例と同様の処理で簡単に未登録端末装置を遊技場のネットワークに接続することができる。
【０１４４】
本発明の実施の形態は、上記実施例に限らず、以下に述べるような各種の変形実施が可能である。
（ａ）パチスロ遊技機への適用が可能である。
（ｂ）本発明はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲーム機のようなものにも適用できる。
（ｃ）遊技機は封入球式のものに限るものではなく、遊技機が遊技情報を収集管理する管理装置と情報転送可能にネットワークによって接続されるものであれば、どのような種類の遊技機でも本発明を適用できる。
（ｄ）端末装置は遊技機に限るものでなく、カード発行機等でもよく、例えばカード発行機を入替えたような場合、それが未登録端末装置となり、上記実施例と同様に、初期設定情報の登録等を容易に、かつコンピュータの知識を必要とせずに行うことが可能である。
（ｅ）管理装置が必要とする端末装置の初期情報としては上記実施例に記載したものに限らず、その他の情報でもよい。
（ｆ）管理装置はパチスロ遊技機とパチンコ遊技機との両方を１台で管理するものでよい。
【０１４５】
【発明の効果】
（１）請求項１記載の発明によれば、遊技用装置は管理装置から送信された回線テスト要求の応答として当該遊技用装置の機種名の情報を管理装置へ送信し、管理装置は遊技用装置から送信された機種名の情報と前日までに登録された機種名の情報とを比較することにより未登録の遊技用装置（例えば、遊技盤の入替え等に伴う新台）がネットワークに接続されたことを認識し、当該未登録の遊技用装置に対して初期設定情報を要求する一方、未登録の遊技用装置では初期設定情報を管理装置に送信し、管理装置で初期設定情報を未登録の遊技用装置の規定設定情報として登録するようにしているので、以下の効果を得ることができる。
未登録の遊技用装置では、ネットワークを通して必要とする遊技関連情報の認識に必要な端末装置識別情報送信手段および初期設定情報送信手段の機能を実現し、遊技場の管理装置が管理するネットワークに接続するだけで初期設定情報の登録等を容易に、かつコンピュータの知識を必要とせずに行うことができる。
【０１４６】
したがって、従来のように、入替え等に伴う新たな遊技用装置（例えば、遊技盤の入替え等に伴う遊技機）に関する初期設定情報を経営者、係員、あるいは遊技機メーカーの技術者がキーボード等を操作していちいち管理装置に直接入力する必要がなく、管理装置からの回線テスト要求で新たな遊技用装置（新台）を認識し、新たな遊技用装置（新台）の初期値情報の要求を行い、遊技用装置から送信されてくる初期値情報を受信するという簡単な処理で済みので、未登録の遊技用装置に関する設定作業が繁雑でなく、面倒でなくなるという優れた効果が得られる。入替え等に伴う新たな遊技用装置に対する初期設定情報の入力に、コンピュータ（管理装置）に関する知識が要求されず、簡単に未登録の遊技用装置を登録することができる。また、入替え等に伴う新たな未登録の遊技用装置（例えば、遊技盤の入替え等に伴う遊技機）の登録がプログラムによって行われるから、作業に多くの時間を要する必要がなくなる。入替え等に伴う新たな未登録の遊技用装置の初期設定情報の入力操作で、データ入力を間違えるという状態をなくすことができる。したがって、初期設定情報の入力ミスを探す必要がない。また、初期設定情報の入力ミスに起因する復旧に時間がかかるということもなくなる。
【０１４７】
（２）請求項２記載の発明によれば、遊技盤の入れ替え時には、遊技盤と役物制御部を交換するだけでよく、遊技用装置の他の部分を変更する必要がなくなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る遊技場設備装置の一実施例を示すブロック図である。
【図２】遊技場の管理系統を示す図である。
【図３】端末装置の通信系統を示す図である。
【図４】管理装置の構成を示すブロック図である。
【図５】管理装置の詳細なブロック構成を示す図である。
【図６】遊技機の正面図である。
【図７】遊技機の裏面図である。
【図８】遊技機のブロック図である。
【図９】遊技機のディスプレイユニットのブロック図である。
【図１０】役物制御部のブロック図である。
【図１１】役物制御部のブロック図である。
【図１２】管理装置のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図１３】ＡＩＣ実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】サブプロセス起動１処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】初期値要求送信処理起動のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】初期値要求プログラムスタートのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】遊技機のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】ＳＳ受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】ネットワークボード受信割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】ＣＲＴ受信割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】停電割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】５０ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】１０ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】１ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】１秒タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】システム初期タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】回線テストタスクのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】タスク起動待ち処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】Ｐ機内端末からの回線テストＡＣＫ待ち処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】役物情報要求ＡＣＫ待ち処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３１】管理装置からの回線テスト待ち処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３２】管理装置からの初期値待ち処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３３】回線テスト終了又は役物の初期値要求待ち処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３４】ＳＳ送信タスクを示すフローチャートである。
【図３５】ネットワークボード送信タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３６】役物制御部のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図３７】割り込み処理を示すフローチャートである。
【図３８】開店準備タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３９】役物情報要求待ち処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４０】ネットワークボード送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  遊技店
１１  カード管理装置（管理装置）
３１、３１ａ〜３１ｎ  遊技機（端末装置）
７４、７４ａ、７４ｂ  ディスプレイユニット
７５  光送受信部
１０１  ワークステーション
３０２  役物制御部
３０３  本体制御部
３０４  カード制御部
３０５  操作表示部
３１２  通信制御装置
３１３  メインコントロール装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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