(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定数のコントローラを各々のプレイヤが操作して勝敗を競い、当該所定数より多いプレイヤ達が所定のルールで交替しながらプレイできる対戦型ゲーム装置であって、
前記プレイヤ達のそれぞれを識別するプレイヤ情報を受け付けるプレイヤ情報受付手段と、
前記プレイヤ達の間に前記ゲームに参加できる優先順位を示す情報列である第１のゲーム参加優先順位を設定する第１のゲーム参加優先順位設定手段と、
前記第１のゲーム参加優先順位に従って、前記所定数より多いプレイヤ達のプレイヤ情報をゲームプレイできるプレイヤ人数分だけ選出してゲームに参加することが許可されるプレイヤ達のプレイヤ情報と当該プレイヤ達に割り当てられるコントローラを示す情報とを含むゲーム参加グループと、ゲームに参加することが許可されない少なくとも１人のプレイヤのプレイヤ情報を含むゲーム待ちグループとに選別するプレイヤ選別手段と、
ゲーム結果に基づいて、前記ゲーム参加グループに含まれるプレイヤ情報に対応するプレイヤ達のそれぞれがゲームを継続してプレイできる優先順位を示す情報列であるゲーム継続優先順位を設定する第２のゲーム参加優先順設定手段と、
前記第１のゲーム継続優先順位に基づいて、前記ゲーム参加グループより選択される前記所定数より多くない人数分のプレイヤ情報に対応するプレイヤのそれぞれがゲームをプレイできる優先順位を示す情報列である第２のゲーム参加優先順位を前記第１のゲーム参加優先順位より小さく設定して、当該プレイヤのプレイヤ情報を前記ゲーム待ちグループに移動させると共に、前記ゲーム参加グループから前記ゲーム待ちグループに移動されたプレイヤ情報に対応するプレイヤ人数分のプレイヤ情報を前記第１のゲーム参加優先順位の高い方から前記ゲーム参加グループに移動させることによって当該ゲーム参加グループを更新する優先順位見直し手段と、
前記更新されたゲーム参加グループに含まれるプレイヤ情報と当該プレイヤ達に割り当てられるコントローラを示す情報を表示する表示手段とを備える対戦型ゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム参加グループに含まれるプレイヤの個々に、ゲームプレイ属性を設定するゲームプレイ属性設定手段を更に備える、請求項１に記載の対戦型ゲーム装置。
【請求項３】
前記プレイヤ人数分のプレイヤ情報を前記第１のゲーム参加優先順位の高いほうから前記ゲーム参加グループに移動させるときに、ゲームプレイ属性を設定するゲームプレイステップを更に実行させることを特徴とする、請求項２に記載の対戦型ゲーム装置。
【請求項４】
所定数のコントローラを各々のプレイヤが操作して勝敗を競い、当該所定数より多いプレイヤ達が所定のルールで交替しながらプレイできる対戦型ゲーム装置を制御するゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記プレイヤ達のそれぞれを識別するプレイヤ情報を受け付けるステップと、
前記プレイヤの間に前記ゲームに参加できる優先順位を示す情報列である第１のゲーム参加優先順位を設定するステップと、
前記第１のゲーム参加優先順位を記憶するステップと、
前記第１のゲーム参加優先順位に従って、前記所定数より多いプレイヤ達のプレイヤ情報をゲームプレイできるプレイヤ人数分だけ選出してゲームに参加することが許可されるプレイヤ達のプレイヤ情報と当該プレイヤ達に割り当てられるコントローラを示す情報とを含むゲーム参加グループと、ゲームに参加することが許可されない少なくとも１人のプレイヤのプレイヤ情報を含むゲーム待ちグループとに選別するステップと、
ゲーム結果に基づいて、前記ゲーム参加グループに含まれるプレイヤ情報に対応するプレイヤ達のそれぞれがゲームを継続してプレイできる優先順位を示す情報列であるゲーム継続優先順位を設定するステップと、
前記第１のゲーム継続優先順位に基づいて、前記ゲーム参加グループより選択される前記所定数より多くない人数分のプレイヤ情報に対応するプレイヤのそれぞれがゲームをプレイできる優先順位を示す情報列である第２のゲーム参加優先順位を前記第１のゲーム参加優先順位より小さく設定して、当該プレイヤのプレイヤ情報を前記ゲーム待ちグループに移動させると共に、前記ゲーム参加グループから前記ゲーム待ちグループに移動されたプレイヤ情報に対応するプレイヤ人数分のプレイヤ情報を前記第１のゲーム参加優先順位の高い方から前記ゲーム参加グループに移動させることによって当該ゲーム参加グループを更新するステップと、
前記更新されたゲーム参加グループに含まれるプレイヤ情報と当該プレイヤ達に割り当てられるコントローラを示す情報を表示する表示ステップとを前記対戦型ゲーム装置に実行させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明は、対戦型ゲーム装置および対戦型ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体に関し、さらに詳述すれば、同時に複数のプレイヤが各自に割り当てられたキャラクタを操作して勝敗を競う対戦型ゲームにおいて、同時にプレイできる人数以上のプレイヤが所定のルールに従って、順番にゲームに参加できるように、ゲーム進行をプレイヤにガイダンスするゲームプレイマネージャを備えた対戦型ゲーム装置およびゲームプログラムを記憶した記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来技術】
従来、複数のプレイヤのそれぞれが操作するキャラクタや自動車や戦闘機など（以下、「キャラクタ」と総称）で互いに戦う対戦型ゲームにおいて、同ゲームにおいて同時にプレイできる人数以上のプレイヤがゲームを楽しむ場合には、プレイヤは必然的にゲームに参加できるゲーム参加グループと参加できないゲーム待ちグループにわかれる。このような場合、ゲーム参加グループのプレイヤは所定のルールでゲームが終了するごとに、ゲーム待ちグループに入る一方、ゲーム待ちグループのプレイヤは所定のルールでゲーム参加グループに入ることにより、プレイヤの全員がゲームに参加するようにしている。
【０００３】
なお、プレイヤがゲーム参加グループからゲーム待ちグループに替わるルールとしては、例えば、毎回のゲームの終了時に勝利した者から替わる勝ちぬけと、毎回のゲームの終了時に敗北を喫した者から替わる負けぬけとの２通りがある。これら２通りの何れの場合において、ゲーム待ちグループからゲーム参加グループへ替わるのは、ゲーム待ちグループに入った順番と同じである。また、ゲーム待ちグループができた時点で、それぞれゲーム参加グループへ替わっていく順番が適当に定められる。
【０００４】
【発明が解決しようとする問題点】
このように、それぞれゲーム参加グループとゲーム待ちグループの間で交替する順番のルールが予め定められていても、ゲームに参加するプレイヤ数が多いと、時間が経過してゲームの進行するにつれて交替回数が増加すると、本来ルールで一義的に決まる交替順番が分からなくなり、プレイヤ達に混乱を生じさる。さらに、そのような場合は、プレイヤは、基本的にゲームを続けたい気持ちを強く持っているため、そのような混乱が生じた場合には、互いに不信感を持ち、楽しくゲームに興じることができなくなる。
【０００５】
また、自分の好きな操作性を得るために、プレイヤはそれぞれ、自分の好みに応じて、キャラクタに対する操作性をカスタマイズしている。しかしながら、ゲーム参加グループから抜けて、ゲーム待ちグループに入った後に、所定回数のゲームの終了後に、再度ゲーム参加グループに入ってゲームに参加する際には、キャラクタの操作性をまたカスタマイズし直す必要がある。なお、上述のように、プレイヤ数が多かったり、ゲーム進行に時間がかかる場合には、ゲームに再び参加するまでに時間がかかり、カスタマイズの内容を忘れてしまったり、また覚えていても再参加するたびにカスタマイズし直す必要があり、面倒である。
【０００６】
このような再カスタマイズは、プレイヤが交替するたびに生じるために、次にプレイヤが交替してゲームを開始するまでの時間が長くなる。そして、ゲームを再開するたびに余分に要する時間が累積されて、ゲーム参加グループからゲーム待ちグループに入って、再度ゲーム参加グループに戻れるまでの時間が長くなり、待つのがより一層過酷なものになってしまう。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、所定のルールに従って、開始するゲームごとに、ゲーム待ちグループからゲームに参加するプレイヤをガイダンスすると共に、そのプレイヤに対応するキャラクタをゲームフィールドに登場させて、正当なプレイヤのゲームプレイを可能とする、ゲームプレイマネージャを備えた対戦型ゲーム装置およびゲームプログラムを記憶した記憶媒体を提供することである。
【０００８】
この発明の他の目的は、操作性に関してキャラクタなどをプレイヤが予めカスタマイズされた状態でゲームフィールドに登場させることによって、より迅速且つゲームの興を増すことができる、対戦型ゲーム装置およびゲームプログラムを記憶した記憶媒体を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
第１の発明は、所定数のコントローラを各々のプレイヤが操作して勝敗を競い、当該所定数より多いプレイヤ達が所定のルールで交替しながらプレイできる対戦型ゲーム装置であって、
前記プレイヤ達のそれぞれを識別するプレイヤ情報を受け付けるプレイヤ情報受付器と、
前記プレイヤ達の間に前記ゲームに参加できる優先順位を示す情報列である第１のゲーム参加優先順位を設定する第１のゲーム参加優先順位設定器と、
前記第１のゲーム参加優先順位に従って、前記所定数より多いプレイヤ達のプレイヤ情報をゲームプレイできるプレイヤ人数分だけ選出してゲームに参加することが許可されるプレイヤ達のプレイヤ情報と当該プレイヤ達に割り当てられるコントローラを示す情報とを含むゲーム参加グループと、ゲームに参加することが許可されない少なくとも１人のプレイヤのプレイヤ情報を含むゲーム待ちグループとに選別するプレイヤ選別器と、
ゲーム結果に基づいて、前記ゲーム参加グループに含まれるプレイヤ情報に対応するプレイヤ達のそれぞれがゲームを継続してプレイできる優先順位を示す情報列であるゲーム継続優先順位を設定する第２のゲーム参加優先順設定器と、
前記第１のゲーム継続優先順位に基づいて、前記ゲーム参加グループより選択される前記所定数より多くない人数分のプレイヤ情報に対応するプレイヤのそれぞれがゲームをプレイできる優先順位を示す情報列である第２のゲーム参加優先順位を前記第１のゲーム参加優先順位より小さく設定して、当該プレイヤのプレイヤ情報を前記ゲーム待ちグループに移動させると共に、前記ゲーム参加グループから前記ゲーム待ちグループに移動されたプレイヤ情報に対応するプレイヤ人数分のプレイヤ情報を前記第１のゲーム参加優先順位の高い方から前記ゲーム参加グループに移動させることによって当該ゲーム参加グループを更新する優先順位見直し器と、
前記更新されたゲーム参加グループに含まれるプレイヤ情報と当該プレイヤ達に割り当てられるコントローラを示す情報を表示する表示手段とを備える。
【００１０】
上述の如く、第１の発明においては、ゲーム毎に参加するプレイヤと当該プレイヤが用いるべきコントローラを決定できると共に、プレイヤに対してゲームに参加できるか否かと共に用いるべきコントローラを知らせることができる。
【００１３】
第２の発明は、第１の発明において、前記ゲーム参加グループに含まれるプレイヤの個々に、ゲームプレイ属性を設定するゲームプレイ属性設定手段を更に備える。
【００１４】
第３の発明は、第２の発明において、前記プレイヤ人数分のプレイヤ情報を前記第１のゲーム参加優先順位の高いほうから前記ゲーム参加グループに移動させるときに、ゲームプレイ属性を設定するゲームプレイ属性決定手段を更に実行させることを特徴とする。
【００１５】
第４の発明は、所定数のコントローラを各々のプレイヤが操作して勝敗を競い、当該所定数より多いプレイヤ達が所定のルールで交替しながらプレイできる対戦型ゲーム装置を制御するゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記プレイヤ達のそれぞれを識別するプレイヤ情報を受け付けるステップと、
前記プレイヤ達の間に前記ゲームに参加できる優先順位を示す情報列である第１のゲーム参加優先順位を設定するステップと、
前記第１のゲーム参加優先順位を記憶するステップと、
前記第１のゲーム参加優先順位に従って、前記所定数より多いプレイヤ達のプレイヤ情報をゲームプレイできるプレイヤ人数分だけ選出してゲームに参加することが許可されるプレイヤ達のプレイヤ情報と当該プレイヤ達に割り当てられるコントローラを示す情報とを含むゲーム参加グループと、ゲームに参加することが許可されない少なくとも１人のプレイヤのプレイヤ情報を含むゲーム待ちグループとに選別するステップと、
ゲーム結果に基づいて、前記ゲーム参加グループに含まれるプレイヤ情報に対応するプレイヤ達のそれぞれがゲームを継続してプレイできる優先順位を示す情報列であるゲーム継続優先順位を設定するステップと、
前記第１のゲーム継続優先順位に基づいて、前記ゲーム参加グループより選択される前記所定数より多くない人数分のプレイヤ情報に対応するプレイヤのそれぞれがゲームをプレイできる優先順位を示す情報列である第２のゲーム参加優先順位を前記第１のゲーム参加優先順位より小さく設定して、当該プレイヤのプレイヤ情報を前記ゲーム待ちグループに移動させると共に、前記ゲーム参加グループから前記ゲーム待ちグループに移動されたプレイヤ情報に対応するプレイヤ人数分のプレイヤ情報を前記第１のゲーム参加優先順位の高い方から前記ゲーム参加グループに移動させることによって当該ゲーム参加グループを更新するステップと、
前記更新されたゲーム参加グループに含まれるプレイヤ情報と当該プレイヤ達に割り当てられるコントローラを示す情報を表示する表示ステップとを前記対戦型ゲーム装置に実行させることを特徴とする。
【００１６】
第４の発明においては、第１の発明におけるものと同様の効果を奏する。
【００１７】
【発明の実施の形態】
図１に本発明にかかる対戦型ゲーム装置の構成を示す。対戦型ゲーム装置ＧＣは記録媒体Ｍ、情報読取器ＤＶ、ＡＶ処理機ＡＶＰ、ＲＡＭ２、モニターＶＭ、スピーカＬＳ、コントローラＣＴＬ、およびＣＰＵ１を含む。記録媒体Ｍは、好ましくは、光ディスク、磁気ディスク、或いは半導体メモリのように安定的に情報を保持できる手段で構成されて、対戦型ゲーム装置ＧＣが、本発明にかかる対戦型ゲームを実行するに必要なプログラム等の情報を格納している。情報読取器ＤＶは、記録媒体Ｍから上位方を読み出したＡＶ処理機ＡＶＰに出力する。ＡＶ処理機ＡＶＰはＣＰＵ１に制御されて、情報読取器ＤＶから入力される情報にＡＶ処理を施して、対戦型ゲームを実行に必要なＡＶ信号を生成して、それぞれモニターＶＭおよびスピーカＬＳに出力する。対戦型ゲーム装置ＧＣに、ユーザが操作して対戦型ゲーム装置ＧＣに指示を入力する手段であるコントローラＣＴＬが複数接続される。なお、対戦型ゲーム装置ＧＣに接続できるコントローラＣＴＬの数が本発明にかかる対戦型ゲームにおいて、同時に対戦できるプレイヤの最大人数になる。
【００１８】
同図においては、３台のコントローラＣＴＬ１〜ＣＴＬ３が、対戦型ゲーム装置ＧＣに接続されているのが示されているが、対戦型ゲーム装置ＧＣの制限内で、任意の数のコントローラＣＴＬを接続して、コントローラＣＴＬの台数だけのプレイヤが同時にゲーム対戦できる。なお、コントローラＣＴＬには、モニターＶＭ上に表示されるゲーム画面で、キャラクタを動かしたり、対戦型ゲーム装置ＧＣからの問いかけに対して反応したり、指示を与えるための、カーソルキーＫｃと異なる機能が割り当てるボタンキーＢａ、Ｂｂ、およびＢｃが設けられている。これらのキーは、一般的に、それぞれ、十字キー、Ａボタン、Ｂボタン、およびＣボタンと言われているものである。なお、本発明にかかる対戦型ゲームの実行中に、対戦型ゲーム装置ＧＣに対するプレイヤの指示は、基本的にコントローラＣＴＬのキーを操作することによって行われる。
【００１９】
なお、ＲＡＭ２は、基本的に揮発性メモリであって、ゲーム処理の実行中にＣＰＵ１やＡＶ処理機ＡＶＰが生成する一時ファイルの格納に利用される。これらの一時ファイルの中には、本発明にかかる対戦型ゲームのプログラムや、各種パラメータも含まれる。さらに、ゲームの進行中に生成されたデータの内で、ゲーム終了後も残して置く必要のあるデータの格納には、不揮発性メモリが用いられる。なおこの不揮発性メモリは、好ましくはフラッシュラム（特に図示せず）を記録媒体Ｍの一部に設けてることによって、ゲームプログラムごとに固有に保存できる。
【００２０】
次に、図２および図３に示すフローチャートと、図４〜図８に示すテーブルと、図９〜図２８に示すモニターＶＭに表示される画像例を参照して、本発明にかかる対戦型ゲーム装置ＧＣの動作を説明する。対戦型ゲーム装置ＧＣにおいて、情報読取器ＤＶに記録媒体Ｍを装着して、対戦型ゲーム装置ＧＣの運転を開始すると、記録媒体Ｍからプログラムが読み取られてゲームが開始する。
【００２１】
先ず、ステップＳ２において、対戦型ゲーム装置ＧＣが提供するゲームモードの何れかをプレイヤが選択したことが検出される。同検出に応答して、処理は次のステップＳ４に進む。具体的には、図９に例示されるような「トップメニュー」画面がモニターに表示される。トップメニューには、プレイできるゲームモードが列記されて、その内の一つを選択することをプレイヤに促す。なお、本例においては、「ひとりゲーム」、「対戦ゲーム」、「フィギュア」、「オプション」、および「データ集」の５種類のゲームモードが選択肢として提示される。
【００２２】
「ひとりゲーム」は対戦型ゲーム装置ＧＣを相手に、１人のプレイヤがキャラクタを操作してプレイするモードであり、「対戦ゲーム」は複数のプレイヤが同時にそれぞれに割り当てられたキャラクタを互いに戦わせてプレイするモードであり、「フィギュア」は戦績に応じた褒美としてプレイヤが画像を照覧できるモードであり、「オプション」はプレイヤが対戦型ゲーム装置ＧＣが提供する様々な設定を行えるモードであり、そして、「データ集」はゲームに関する種々のデータを参照できるモードである。
【００２３】
本発明においては、「対戦ゲーム」モードに関連する動作において顕著な特徴を有する。よって、「対戦ゲーム」モードに関してのみ詳細に説明する一方、従来の対戦型ゲーム装置におけるのと同様である他の５種類のモードに関連する動作についての説明は割愛する。言い換えれば、プレイヤが本ステップにおいて「対戦ゲーム」モードを選択することによって、本発明にかかる動作が開始する。
【００２４】
ステップＳ４においては、プレイヤが選択したゲームモードは「対戦ゲーム」であるか否かが判断される。ステップＳ２で「対戦ゲーム」が選択された場合にのみ、Ｙｅｓと判断されて、処理は次のステップＳ６に進む。
【００２５】
ステップＳ６において、「対戦ゲーム」モードにおける各種対戦方法の内でプレイヤが選択した方法が検出される。同検出に応答して、処理は次のステップＳ８に進む。具体的には、図１０に例示されるような「対戦ゲーム」メニュー画面がモニターに表示される。「対戦ゲーム」においては、「大乱闘」、「トーナメント乱闘」、「スペシャル乱闘」、「ルール変更」、および「名前の登録」の５種類の選択肢が提示される。
【００２６】
「大乱闘」および「スペシャル乱闘」は、プレイヤの交替を伴わない対戦であり、「ルール変更」はプレイヤが対戦ルールを変更できる機能であり、「トーナメント乱闘」はプレイヤの交替を伴う対戦であり、そして、「名前の登録」はプレイヤが対戦ゲームにエントリーするためにプレイヤの名前を登録するための機能である。本発明においては、同時にプレイできる人数以上のプレイヤを所定のルールで順番に交替してプレイできるようにガイダンスすることが主な目的であるので、プレイヤを登録するための「名前の登録」或いは「トーナメント乱闘」が選択された場合についてのみ説明し、他の場合が選択されて場合の処理については従来と同様であるので説明を割愛する。
【００２７】
ステップＳ８において、先ず、「名前の登録」が選択されたか否かが判断される。ステップＳ６において、「名前の選択」が選択された場合は、Ｙｅｓと判断されて、処理はステップＳ１０に進む。一方、Ｎｏと判断される場合は、処理はステップＳ１６に進む。
【００２８】
ステップＳ１０においては、新しくゲームに参加するプレイヤの情報（プレイヤ情報ＰＩ）受付が可能となる。具体的には、図１１に例示されるような「名前の登録」メニュー画面がモニターに表示される。「名前の登録」メニューにおいては、「新規」登録、既登録名前の画面上での「整列」、および既登録名前の「削除」の３つの機能が用意される。本発明においては、一例として「新規」登録の場合について説明する。なお、「削除」および「整列」については、登録されている名前を削除するか、登録されている名前を所定の基準で並べ替えるだけであり、本発明の特徴とするものではないので説明を割愛する。
【００２９】
本発明にかかる対戦型ゲームにおいては、ゲームに参加する複数のプレイヤに独自のガイダンスを行う必要がある。そのために、プレイヤを個別に識別するプレイヤ情報ＰＩを正しく設定するために、プレイヤによるプレイヤ情報ＰＩを構成する各種情報の入力を受け付けられる。なお、プレイヤ情報ＰＩには、大別して、プレイヤの名前（以降、「プレイヤ名ＰＮ」）とプレイヤ名属性ＰＮＡの２種類がある。プレイヤ名ＰＮは、それぞれ独立してゲームにエントリーされる単位である。そして、プレイヤ名属性ＰＮＡには、プレイヤ名ＰＮに対して個別に割り当てられる情報であり、代表的には、ゲーム中においてプレイヤの化身として働くキャラクタがある。さらに、キャラクタに個性を待たせたりプレイヤの操作性を改善するために、種々の機能を付加設定することもでき、そのような機能もプレイヤ名属性ＰＮＡに含まれる。この意味において、プレイヤ名ＰＮは、ゲームにおいてプレイヤ自身に対して個別に提供される全ての機能のキーとなる情報である。
【００３０】
本発明においては、プレイヤ名ＰＮを単位として、交替やプレイヤ名属性ＰＮＡ変更を初めとするゲーム進行に関するガイダンスが行われる。そして、プレイヤ名属性ＰＮＡは、プレイヤ名ＰＮごとにゲームに対して独自の機能や効果などを付与して、プレイヤにより快適なゲームプレイ環境を提供するためのパラメータである。つまり、ステップＳ１０において、図１１に示される「名前登録」メニュー画面の「新規」が選択されることによって、先ずプレイヤ名ＰＮの入力が可能とされる。そして処理は、次のステップＳ１２に進む。
【００３１】
ステップＳ１２においては、図１２に例示するソフトウェアキーボード画面において、プレイヤは所望するプレイヤ名ＰＮを入力して登録する。そして、処理は次のステップＳ１４に進む。
【００３２】
ステップＳ１４において、図１３に例示されるように、プレイヤ名属性ＰＮＡの一つとして、コントローラの振動機能のＯＮ／ＯＦＦを設定して登録する。なお、コントローラに対するＯＮ／ＯＦＦは、プレイヤ名ＰＮ単位で操作するキャラクタの対戦状態に応じたコントローラの振動が、プレイヤに伝えられる。さらに、図示はされていないが、さらなるプレイヤ名属性ＰＮＡの例として、プレイヤ名ＰＮに対して特定のキャラクタを割り当てることは上述の通りである。同様にして、他のプレイヤ名属性ＰＮＡについてもここで設定を行う。そして、処理は上述のステップＳ６に戻り、再度、プレイヤに対して対戦モードにおける方法の選択を促す。そして、上述のステップＳ８において、「名前の登録」が選択されていない場合、処理はステップＳ１６に進む。
【００３３】
上述のステップＳ６、Ｓ８、Ｓ１０、Ｓ１２、およびＳ１４の処理を繰り返すことによって、図４に例示する構成を有するプレイヤ名情報ＰＮＩが完成される。同図に示されるようにプレイヤ名情報ＰＮＩは、プレイヤ名ＰＮをキーとして、キーに対して、プレイヤ名属性ＰＮＡのそれぞれのデフォルト値が設定される。つまり、プレイヤ名ＰＮは、ステップＳ１２において、「やまだ」、「さんすう」、「さんこん」、「るルー」、「ああ」、「だいなそ」、「ハリー」、「ニアニア」、および「ぶちゃこ」等、プレイヤの好みに応じて任意に入力できる。
【００３４】
一方、プレイヤ名属性ＰＮＡは、「キャラクタ」「振動」、「打撃」、「ジャンプ」、および「守備」の項目があり、ステップＳ１４でそれぞれ、予め対戦型ゲーム装置ＧＣにおいて準備されたものから選択的に入力される。なお、プレイ名が「やまだ」を例にすると、「やまだ」にたいして割り当てられるプレイヤ名属性ＰＮＡとして、「リンク」、「ＯＮ」、「Ａボタン」、「Ｂボタン」、および「Ｃボタン」が設定されている。なお、「Ａボタン」、「Ｂボタン」、および「Ｃボタン」は、好ましくは対戦型ゲーム装置ＧＣのコントローラに設けられた入力ボタンを意味し、それらのボタンを操作するとボタンに設定された属性が有効になる。なお、プレイヤ情報ＰＩは、対戦型ゲーム装置ＧＣの内部の不揮発メモリに記録されて、より多くのプレイヤの登録を進めていく課程で順次成長していく基礎データでもある。
【００３５】
図２に戻って、ステップＳ１６においては、上述のステップＳ６で「トーナメント乱闘」が選択されるまでは、Ｎｏと判断されて、処理は上述のステップＳ２に戻る。一方、「トーナメント乱闘」が選択されている場合は、Ｙｅｓと判断されて、処理は次のステップＳ１８に進む。
【００３６】
ステップＳ１８においては、本発明の主な目的であるプレイヤへの交替ガイダンスをするための基礎となる、プレイヤ交替条件情報（プレイヤ交替条件）の入力を受け付ける。プレイヤ交替条件には、図１４および図１５にそれぞれ例示されるように、「対戦方法」、「エントリー数」、「同時対戦人数」、「抜ける人数」、および「ステージセレクト」の５種類のパラメータが用意されている。
【００３７】
「対戦方法」とは、ゲーム参加グループのプレイヤで、次のゲームに参加できないで、ゲーム待ちグループのプレイヤと交替する者の決め方を指定するパラメータである。「エントリー数」は、当該ゲームに参加（エントリー）を希望するプレイヤ名ＰＮの数である。「同時対戦人数」は、ゲームにおいて同時に対戦するプレイヤ名ＰＮの数である。なお、「同時対戦人数」の最大値はゲームに接続され得るコントローラの数であり、最小値は２である。「ステージセレクト」は、終了したゲームの次に始まるゲームステージを規定するパラメータである。なお、「ステージセレクト」は、本発明の特徴とするものではないので説明を割愛する。
【００３８】
なお、本例においては、図１４に示す例においては、「対戦方法」は、ゲームにおいて勝利したプレイヤ（プレイヤ名ＰＮ）が次のゲームでは、ゲーム待ちグループのプレイヤと交替する「勝ちぬけ」交替が選択されていることを示している。さらに、「エントリー数」は９人、「同時対戦人数」は３人、「抜ける人数」はひとり、および「ステージセレクト」はランダムに設定される場合が示されている。なお、「抜ける人数」が２人以上の場合は、ゲーム参加グループの中で勝ち順で選ばれる２人のプレイヤが交替させられることが指定されている。
【００３９】
また、図１５に示す例においては、「対戦方法」は、ゲームにおいて敗北したプレイヤ（プレイヤ名ＰＮ）が次のゲームではゲーム待ちグループのプレイヤと交替する「負けぬけ」交替が選択されている。仮に、「抜ける人数」が２人以上の場合は、ゲーム参加グループの中で負け順で選ばれる２人のプレイヤが交替させられることを除いて、図１４に示す例と同じ内容が指定されている。なお、本実施形態においては、「対戦方法」は「勝ちぬけ」と「負けぬけ」の２種類の何れか一方が設定される。そして、処理は次のステップＳ２１に進む。
【００４０】
さらに、ステップＳ１８においては、入力された情報に基づいて、図５に例示する構成を有するメモリマップＭＭが生成される。メモリマップＭＭには、「対戦方法」、「同時対戦人数」、「エントリー数」、および「抜ける人数」の項目があり、それぞれステップＳ１８の入力結果に応じたパラメータが格納される。つまり、本例においては、メモリマップＭＭの「対戦方法」は、勝ちぬけの場合は１が、負けぬけの場合は０が格納される。そして、残りのパラメータは、ステップＳ１８における入力どおり、３、９、および１が格納される。
【００４１】
ステップＳ２１においては、メモリマップＭＭのパラメータを参照して、対戦型ゲームに参加を望んでいる全プレイヤのゲーム参加の優先順を示す第１のプレイ順番キューＱ１が生成される。第１のプレイ順番キューＱ１について述べる前に、先ずプレイ順番キューＱについて説明する。図６に示すように、プレイ順番キューＱはゲームに参加するプレイヤを受けるエントリー欄と、エントリーのそれぞれに対応して割り当てられるキャラクター欄を含む。いわば、対戦型ゲームにおいてプレイヤの化身として戦うキャラクタを参加するプレイヤの人数分だけ用意すると共に、用意されたキャラクタをプレイヤとを関連づける情報である。
【００４２】
そして、本発明における、プレイ順番キューＱの内容は、対戦型ゲームの開始前と、開始後で対戦中と、ゲームが終了して次のゲームが始まる直前とでは、それぞれ異なる役割を担うと共に、生成方法にも若干の相違があり、それぞれ第１のプレイ順番キューＱ１、第２のプレイ順番キューＱ２、および第３のプレイ順番キューＱ３と読んで識別する。まず、第１のプレイ順番キューＱ１は、ステップＳ１８で、対戦型ゲームにおいて、プレイヤ交替をガイダンスするための基本的条件が決まって時点で生成される。つまり、エントリーする人数しか分かっていなくて、その人数分だけのゲームで操作できるキャラクタが選定される。具体的には、エントリー欄には、ゲスト０〜ゲスト８が設定されると共に、各ゲストに対するキャラクタの選定は、乱数に基づいて行われる。このことによって、ゲームに出場するキャラクタの顔ぶれに変化を持たせている。そして、処理は次のステップＳ２６に進む。
【００４３】
ステップＳ２６においては、プレイヤによる、ステップＳ１８で設定された「エントリー数」で規定されるプレイヤ数分だけプレイヤ名ＰＮとキャラクタの登録受付が開始される。具体的には、図１６に例示するように、ステップＳ１８で設定された、ゲームにエントリーする９人分のプレイヤ名ＰＮを設定するための入力項目ゲスト０〜ゲスト８のゲスト（エントリー）欄と、各ゲストに割り当てられるキャラクタを選択する窓がモニターに表示される。より詳細に説明すると、ステップＳ２１で生成された第１のプレイ順番キューＱ１のエントリー欄に、プレイヤの所望するプレイヤ名を登録することで、プレイヤの操作するキャラクターを決定する。そして、処理は次のステップＳ４１に進む。
【００４４】
ステップＳ４１においては、ステップＳ２６におけるプレイヤ名／キャラクタの登録、または後述するステップＳ４０におけるプレイヤ情報／選択キャラクタ登録に対する確認入力を検出する。そして、処理は次のステップＳ４２に進む。具体的には、図１８に例示するように、プレイヤ名ＰＮとキャラクタとの組み合わせがモニターに表示されると共に、この組み合わせで登録しても良いか否かの確認入力をプレイヤに要求する。この要求に対するプレイヤの応答入力を持って、登録確認の有無を検出する。
【００４５】
ステップＳ４２においては、ステップＳ４１で検出した確認に基づいて、先ず、ステップＳ２６でゲスト欄に表示された全ゲストに対して、プレイヤ情報ＰＩ（プレイヤ名ＰＮとキャラクタ）を決定するか否かが判断される。なお、図１７に示す例においては、「いいえ」が選択されていると、処理はステップＳ２８に進む。
【００４６】
ステップＳ２８においては、プレイヤ名ＰＮを設定しようとするゲストに対して、上述のステップＳ１０〜Ｓ１４において既に設定されている既存のプレイヤ情報ＰＩを流用するのか否かが判断される。具体的には、流用する場合には、プレイヤは図１９に例示されているように「読込」が選択する。一方、新規にプレイヤ情報ＰＩを入力する場合には、図２０に例示されているように、ゲスト７に対して「新規」を選択する。「新規」が選択される場合は、Ｎｏと判断されて、処理はステップＳ３０に進む。
【００４７】
ステップＳ３０においては、対象となるゲストに対して割り当てるプレイヤ名ＰＮを入力を受け付ける。具体的には、上述のステップＳ１０におけるのと同様に、プレイヤがソフトウェアキーボードを用いて入力した所望のプレイヤ名ＰＮが登録される。そして、処理は、次のステップＳ３２に進む。
【００４８】
ステップＳ３２においては、プレイヤが選択するキャラクタがステップＳ３０で登録されたプレイヤ名ＰＮに対して割り当てられる。そして、処理は次のステップＳ３４に進む。
【００４９】
ステップＳ３４においては、上述のステップＳ１４と同様に、ステップＳ３０において登録されたプレイヤ名ＰＮに対して、プレイヤが選択するプレイヤ名属性ＰＮＡが登録される。そして、処理はステップＳ４０に進む。
【００５０】
一方、ステップＳ２８において、「読込」が選択される場合はＹｅｓと判断されて、処理はステップＳ３６に進む。
【００５１】
ステップＳ３６において、上述のステップＳ１０〜Ｓ１４で設定且つ登録されたプレイヤ情報ＰＩのプレイヤ名ＰＮが読み込まれて、モニターに表示される。具体的には、図２１に例示するように、ゲスト０に対して選択しうるプレイヤ情報ＰＩを代表して、１０種類の既存のプレイヤ名ＰＮ（やまだ、さんすう、さんこん、るルー、ああ、だいなそ、ハリー、ニヤニヤ、ぶちゃこ、たけし）が表示される。そして、処理は次のステップＳ３８に進む。
【００５２】
ステップＳ３８において、プレイヤがステップＳ３６で表示された１０種類の既存のプレイヤ名ＰＮの内一つを選択と共に、当該プレイヤ名ＰＮに割り当てるキャラクタを選択するのに応答して、当該ゲスト（ゲームエントリー）に対するプレイヤ名ＰＮが決定される。なお、本ステップで選択されるプレイヤ名ＰＮには、上述のステップＳ１４で既にプレイヤ属性も登録されている。そして、処理は次のステップＳ４０に進む。
【００５３】
ステップＳ４０において、ステップＳ３４或いはステップＳ３８を経て決定された、ゲームエントリーに対するプレイヤ情報ＰＩが待ち行列表に複製される。そして、処理は前述のステップＳ４２に戻れる。
【００５４】
なお、上述のステップＳ２８〜Ｓ４０の処理を繰り返して、全エントリー（ゲスト）に対して、プレイヤ情報ＰＩを決定された後には、ステップＳ４２でＹｅｓと判断される。つまり、この時点で第２のプレイ順番キューＱ２が完成される。図７に示すように、第２のプレイ順番キューＱ２は、前述の第１のプレイ順番キューＱ１のエントリー欄のゲスト０〜ゲスト８のそれぞれに対してプレイヤ名を設定することで、プレイヤに対して具体的キャラクタを割り当てる。また、既に対戦型ゲーム装置ＧＣにプレイヤ情報ＰＩが蓄積されている場合には、エントリー欄にプレイヤ情報ＰＩに格納されているプレイヤ名を選ぶ（Ｓ２８でＹｅｓ）と、そのプレイヤ名に割り当てられているキャラクタが、第１のプレイ順番キューＱ１で割り当てられているキャラクタの代わりに自動的に設定される。
【００５５】
また、プレイヤ情報ＰＩに蓄積されていない場合（Ｓ２８でＮｏ）は、やはり、第１のプレイ順番キューＱ１で設定されているキャラクタとは別のキャラクタをプレイは任意に設定できる。なお、図７に示す、第２のプレイ順番キューＱ２におけるエントリーとキャラクタの組み合わせは、第１のプレイ順番キューＱ１におけるそれと同じであるが、これは結果論であって、その生成過程に相違がある。そして、処理は次のステップＳ４３に進む。
【００５６】
ステップＳ４３において、エントリーされている全てのプレイヤ名ＰＮを、所定の規則に従って、ゲームに参加する優先順位を割り振ると共に、優先順位がステップＳ１８で設定された同時対戦人数内であるプレイヤ名ＰＮをゲーム参加グループとし、残りのプレイヤ名ＰＮをゲーム待ちグループに分けるプレイヤ選別を行う。なお、優先順位を割り振る規則との一つとして、プレイヤ名ＰＮの登録順番に基づいて順位を決定したりや、さらに乱数を用いて順位を決定することも含まれる。
【００５７】
例えば、第２のプレイ順番キューＱ２をシャッフルして、エントリー順番が変更された第３のプレイ順番キューＱ３を生成する。そうすることで、上述のステップＳ４２、Ｓ２８、Ｓ３０〜Ｓ４０でエントリーを登録する時の順番で、プレイヤがゲーム参加グループに入るか否かが決まってしまうことを防止するためである。なお、図８に例示するように、ステップＳ４３におけるシャッフルのお陰で、第３のプレイ順番キューＱ３においては、第２のプレイ順番キューＱ２における「るルー」と「さんこん」の順番が入れ替わっている。そして、処理は次のステップＳ４４に進む。
【００５８】
そして、ステップＳ４４においては、第３のプレイ順番キューＱ３に基づいて、全プレイヤの優先順位と、ゲーム参加グループのプレイヤ名ＰＮと、ゲーム待ちグループのプレイヤ名ＰＮをモニターに表示する。さらに、ゲーム参加グループのプレイヤ名ＰＮは、それぞれに対応するキャラクタと共に表示されて、同プレイヤ名ＰＮに対応するプレイヤにゲーム開始の準備を促すことによって、ゲームにエントリーしている全プレイヤに対して、ゲーム参加を適時適切にガイダンスを与える。なお、ゲーム参加グループのプレイヤ名ＰＮに対しては、上述のゲーム名属性が読み出されて準備されている。
【００５９】
具体的には、「勝ちぬけ」時のガイダンスを図２２に例示する。同図において、画面の上段に左から順番にゲーム参加の優先順位の高い方からプレイヤ名ＰＮが、「やまだ」、「るルー」、「さんこん」、「ああ」、「だいなそ」、「ハリー」、「たけし」、「ゲスト８」、そして「さんすう」と順番に表示されている。さらに、「同時対戦人数」は３人に設定されているので、「やまだ」、「るルー」、および「さんこん」がゲーム参加グループであり、残りの「ああ」、「だいなそ」、「ハリー」、「たけし」、および「ゲスト８」がゲーム待ちグループであることが示されている。さらに、「やまだ」、「るルー」、および「さんこん」にはそれぞれ、対応するキャラクタの「ＬＩＮＫ」、「ＳＡＭＵＳ」、および「Ｃ．ＦＡＬＣＯＮ」が表示されて、プレイヤに対してゲーム参加を促している。
【００６０】
一方、図２３に、「負けぬけ」時のガイダンス例を示す。同図においても、画面の上段に優先順位の高い方からプレイヤ名ＰＮが順番且つゲーム参加グループとゲーム待ちグループとを識別して表示されている。さらに、ゲーム参加グループのプレイヤ名ＰＮがキャラクタと共に表示されて、プレイヤに対してゲーム参加が促される。そして、処理は次のステップＳ４５に進む。
【００６１】
ステップＳ４５において、プレイヤはガイダンスされている事項の内、プレイヤ名に対して割り当てられている、プレイヤ名属性（キャラクタ、振動、打撃、ジャンプ、守備等）を任意に変更できる。つまり、第３のプレイ順番キューＱ３に含まれるプレイヤ名属性ＰＮＡの各項目を任意に変更できることによって、より一層、プレイヤのフィーリングにマッチしたゲームが可能となる。なお、第３のプレイ順番キューＱ３に含まれるプレイヤ名属性ＰＮＡの変更は、上述のステップＳ４２の時点で生成されたプレイヤ情報ＰＩに含まれるプレイヤ名属性ＰＮＡを、プレイヤ名ＰＮ単位で読み出すことによっても可能である。
【００６２】
ステップＳ４６において、第３のプレイ順番キューＱ３のプレイヤ名属性から、ゲーム参加優先順位の上位より「同時対戦人数」分だけコピーをとり、コントローラ管理テーブルＴｃｔｌを生成する。なお、コントローラ管理テーブルＴｃｔｌには、プレイヤ情報ＰＩと、プレイヤ名が対応するコントローラＣＴＬが指示されている。なお、特に図示はしないが、コントローラ管理テーブルＴｃｔｌの設定方法としては、第３のプレイ順番キューＱ３のプレイヤ名から、図４に示すプレイヤ名属性を引用して設定する方法もある。そして、処理は次のステップＳ４７に進む。
【００６３】
ステップＳ４７において、このような状態で、各プレイヤがそれぞれのコントローラに備えられた「Ａボタン」を押すことで、ゲームが開始して、各プレーヤ名のプレーヤは割り当てられたキャラクタ同士を対戦させる。そして、処理は次のステップＳ４８に進む。
【００６４】
ステップＳ４８では、対戦を経て、やがて勝敗がついた時点でゲームが終了する。そして、処理は次のステップＳ５０に進む。なお、図２４に、ゲーム終了時の画面を例示する。
【００６５】
ステップＳ５０において、ゲーム結果がモニター上で発表される。図２５に勝ちぬけの場合に発表されるゲーム結果を例示する。同図においては、キャラクタ「ＳＡＭＵＳ」、「Ｃ．ＦＡＬＣＯＮ」、および「ＬＩＮＫ」の順番に勝利している。さらに、
図２６に負けぬけの場合に発表されるゲーム結果を例示する。同図においては、キャラクタ「ＭＡＲＩＯ」、「ＰＵＲＩＮ」、および「ＫＯＯＰＡ」の順番に勝利している。そして、処理は次のステップＳ５４に進む。
【００６６】
ステップＳ５４において、上述のステップＳ２２或いはＳ２４で設定された対戦方法パラメータＰＭの値がメモリマップＭＭから読み出される。そして、処理は次のステップＳ５４に進む。さらに、対戦方法パラメータＰＭの値に応じて第３のプレイ順番キューＱ３におけるプレイヤのエントリー順位が更新されて第４のプレイ順番キューＱ４が生成される。ゲーム参加グループおよびゲーム待ちグループに属するプレイヤの優先順を示すプレイヤキューが調整される。つまり、対戦方法パラメータＰＭの値が０であれば勝ちぬけであるので、図２５に示した例においては、次回のゲームでは、「ＳＡＭＵＳ」、つまりプレイヤ名ＰＮが「るルー」がゲーム待ちグループの第１優先順位にあるプレイヤ名ＰＮが「ああ」と交替すると共にゲーム待ちグループの最後尾に位置させるべくエントリー順位が更新される。
【００６７】
一方、対戦方法パラメータＰＭの値が０の場合は負けぬけであるので、図２６に示した例においては、次回のゲームでは、「ＫＯＯＰＡ」、つまりプレイヤ名ＰＮが「ハリー」がゲーム待ちグループの第１優先順位にあるプレイヤ名ＰＮ「たけし」と交替する共に、ゲーム待ちグループの最後尾に位置させるべく、エントリー順位が更新される。そして、処理は前述のステップＳ４４に進む。なお、特に第４のプレイ順番キューＱ４の内容は図示していないが、上述の図２５および図２６から容易に見て取れる。
【００６８】
ステップＳ４４においては、ステップＳ５４で生成された第４のプレイ順番キューＱ４に基づいて、前記と同様に、エントリーされている全てのプレイヤ名ＰＮの優先順位と、ゲーム参加グループのプレイヤ名ＰＮと、ゲーム待ちグループのプレイヤ名ＰＮがモニターに表示される。なお、勝ちぬけの場合は、図２７に例示されるように、今回のゲームに参加するプレイヤ名ＰＮは、「やまだ」、「ああ」、および「さんこん」であり、ゲーム待ちグループにおける優先順位は、「だいなそ」、「ハリー」、「たけし」、「ゲスト８」、「さんすう」、および「るルー」であることがガイダンスされる。
【００６９】
また、負けぬけの場合は、図２８に例示されるように、今回のゲーム参加するプレイヤ名ＰＮは、「たけし」、「さんすう」、および「だいなそ」であり、ゲーム待ちグループにおける優先順位は「ゲスト８」、「さんこん」、「やまだ」、「るルー」、および「ハリー」である。このようにして、ステップＳ１８で設定した条件（ＭＭ）に基づいて、ゲームごとにプレイヤが適正に交替できるようにガイダンスが与えられると共に、振動に代表されるプレイヤ名ＰＮごとにゲーム環境も自動的に整えられる。
【００７０】
なお、「抜ける人数」が２人に設定されていれば、「勝ちぬけ」では、「るルー」と「さんこん」がゲーム待ちグループの「ああ」と「だいなそ」と交替することは言うまでもない。さらに、「負けぬけ」では、「ハリー」と「だいなそ」がゲーム待ちグループの「たけし」と「ゲスト８」と交替することになる。
【００７１】
上述のように構成することによって、本発明にかかる対戦型ゲーム装置においては、所定のルールに従って、開始するゲームごとに、ゲーム待ちグループからゲームに参加するプレイヤをガイダンスすると共に、そのプレイヤに対応するキャラクタをゲームフィールドに登場させて、正当なプレイヤのゲームプレイが可能となる。
【００７２】
また、キャラクタをプレイヤが予めカスタマイズされた状態でゲームフィールドに登場させることによって、より迅速且つゲームの興を増すことができる。さらに、自動的にカスタマイズされた内容を、ゲームの開始前に変更できるので、よりプレイヤのフィーリングにそったプレイが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明にかかる対戦型ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】  図１に示した対戦型ゲーム装置の動作を表すフローチャートの一部である。
【図３】  図１に示した対戦型ゲーム装置の動作を表すフローチャートの図２に示した残りの部分ある。
【図４】  図１に示した対戦型ゲーム装置において生成されるプレイヤ情報の構成を示す模式図である。
【図５】  図１に示した対戦型ゲーム装置において生成されるメモリマップの構成を示す模式図である。
【図６】  図１に示した対戦型ゲーム装置において生成される第１のプレイ順番キューの構成を示す模式図である。
【図７】  図１に示した対戦型ゲーム装置において生成される第２のプレイ順番キューの構成を示す模式図である。
【図８】  図１に示した対戦型ゲーム装置において生成される第３のプレイ順番キューとコントローラ管理テーブルの構成を示す模式図である。
【図９】  図１に示した対戦型ゲーム装置において、ゲーム開始時に表示されるトップメニューの説明図である。
【図１０】  図９に示したトップメニューで対戦ゲームモードを選択した場合に表示される、対戦モードにおける選択肢の説明図である。
【図１１】  図１０に示した対戦モードにおいて、名前の登録を選択した場合に表示される、名前の登録画面における選択肢の説明図である。
【図１２】  図１１に示した名前の登録画面において、新規登録を選択した場合に、ソフトウェアキーボードを用いた名前の登録の様子を示す説明図である。
【図１３】  本発明にかかるプレイヤ名属性ＰＮＡの一つである、コントローラの振動機能のＯＮ／ＯＦＦの設定の様子を示す説明図である。
【図１４】  本発明における、勝ちぬけでプレイヤの交替をガイダンスするための基礎情報の入力の方法を示す説明図である。
【図１５】  本発明における、負けぬけでプレイヤの交替をガイダンスするための基礎情報の入力の方法を示す説明図である。
【図１６】  本発明にかかるプレイヤ名属性の一つである、キャラクタの割り当ての様子を示す説明図である。
【図１７】  本発明にかかるプレイヤ情報を決定するか否かの確認の様子を示す説明図である。
【図１８】  図１７に示した確認に対して、承認している様子を示す説明図である。
【図１９】  本発明における、ゲームにエントリーしたプレイヤに用意されるキャラクタを既存のプレイヤ情報ＰＩから読み込む様子を示した説明図である。
【図２０】  本発明における、新規にプレイヤ情報を入力する場合の様子を示した説明図である。
【図２１】  本発明における、ゲームにエントリーしたプレイヤに用意されるキャラクタを既存のプレイヤ情報ＰＩから読み込む様子を示した説明図である。
【図２２】  本発明における、勝ちぬけ時のガイダンスを示す説明図である。
【図２３】  本発明において、負けぬけ時のガイダンスを示す説明図である。
【図２４】  本発明において、ゲーム終了時の画面を示す説明図である。
【図２５】  本発明において、勝ちぬけ時のゲーム終了時の様子を示す説明図である。
【図２６】  本発明において、負けぬけ時のゲーム終了時の様子を示す説明図である。
【図２７】  本発明において、勝ちぬけ時のガイダンスを示す説明図である。
【図２８】  本発明において、負けぬけ時のガイダンスを示す説明図である。
【符号の説明】
ＧＣ  対戦型ゲーム装置
Ｍ  記録媒体
１  ＣＰＵ
２  ＲＡＭ
ＤＶ  情報読取器
ＶＭ  モニター
ＬＳ  スピーカ
ＣＴＬ１、ＣＴＬ２、ＣＴＬ３  コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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