(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
主人公キャラクタが移動可能なフィールドで敵キャラクタにダメージを与えるべく戦闘を行うビデオゲーム装置において、
上記フィールドのゲーム画面を表示するための表示手段と、
上記ゲーム画面に主人公キャラクタ及び敵キャラクタを表示させる表示制御手段と、
外部からの操作に応じて、桝目が設定されたフィールド内での上記主人公キャラクタの移動及び武器アイテムを使用しての上記敵キャラクタへの攻撃を指示する操作信号を出力する操作手段と、
上記操作信号に応じてフィールドでの上記移動及び上記攻撃を行わせる攻撃制御手段と、
予め設定された進度で計時を行う模擬時計手段と、
上記模擬時計手段により計時される時間の経過に伴って上記フィールドに設定された桝目毎に移動不可能な敵キャラクタを発生させる敵キャラクタ発生手段と、
所定数の隣接する桝目に上記移動不可能な敵キャラクタが発生したか否かが判断され、発生していれば、互いに融合して移動可能な敵融合キャラクタに変化させる敵キャラクタ融合制御手段と、
上記模擬時計手段により、上記移動不可能な敵キャラクタのそれぞれの発生時点から所定時間が計時されると、上記移動不可能な敵キャラクタを移動可能な敵成長キャラクタに成長させる敵キャラクタ成長制御手段と、
上記主人公キャラクタが上記移動不可能な敵キャラクタの発生している桝目に移動したと判断すると、上記移動不可能な敵キャラクタに所定量のダメージを与えて倒したと判定し、上記移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ及び上記敵融合キャラクタに上記武器アイテムを使用しての攻撃によって当該攻撃された上記移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ又は上記敵融合キャラクタにダメージを与えたと判断すると、そのダメージが所定量のダメージに達したかどうかを判断し、所定量のダメージに達した場合には、当該移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ又は上記敵融合キャラクタに対して倒したと判定するダメージ判定手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
患者キャラクタの体力レベルを設定する容体設定手段を備え、上記敵キャラクタは、上記患者キャラクタの模擬体内に発生する病原菌を表わすもので、上記容体設定手段は、上記主人公キャラクタが上記患者キャラクタの模擬体内で上記各種の敵キャラクタを倒すことで上記患者キャラクタの体力レベルを上昇させるものであることを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム装置。
【請求項３】
主人公キャラクタが移動可能なフィールドで敵キャラクタにダメージを与えるべく戦闘を行わせるビデオゲーム進行制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータを、
上記フィールドのゲーム画面を表示するための表示手段と、
上記ゲーム画面に主人公キャラクタ及び敵キャラクタを表示させる表示制御手段と、
外部からの操作に応じて、桝目が設定されたフィールド内での上記主人公キャラクタの移動及び武器アイテムを使用しての上記敵キャラクタへの攻撃を指示する操作信号を出力する操作手段と、
上記操作信号に応じてフィールドでの上記移動及び上記攻撃を行わせる攻撃制御手段と、
予め設定された進度で計時を行う模擬時計手段と、
上記模擬時計手段により計時される時間の経過に伴って上記フィールドに設定された桝目毎に移動不可能な敵キャラクタを発生させる敵キャラクタ発生手段と、
所定数の隣接する桝目に上記移動不可能な敵キャラクタが発生したか否かが判断され、発生していれば、互いに融合して移動可能な敵融合キャラクタに変化させる敵キャラクタ融合制御手段と、
上記模擬時計手段により、上記移動不可能な敵キャラクタのそれぞれの発生時点から所定時間が計時されると、上記移動不可能な敵キャラクタを移動可能な敵成長キャラクタに成長させる敵キャラクタ成長制御手段と、
上記主人公キャラクタが上記移動不可能な敵キャラクタの発生している桝目に移動したと判断すると、上記移動不可能な敵キャラクタに所定量のダメージを与えて倒したと判定し、上記移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ及び上記敵融合キャラクタに上記武器アイテムを使用しての攻撃によって当該攻撃された上記移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ又は上記敵融合キャラクタにダメージを与えたと判断すると、そのダメージが所定量のダメージに達したかどうかを判断し、所定量のダメージに達した場合には、当該移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ又は上記敵融合キャラクタに対して倒したと判定するダメージ判定手段として機能させるためのビデオゲーム進行制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラムデータの記録された光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ等の記録媒体を用いたビデオゲーム装置、ビデオゲームの表示制御方法及びビデオゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術、発明が解決しようとする課題】
従来よりゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム等である。
【０００３】
これらのシステムは、何れも、プレーヤが操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデータの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに基づいて音声や画像の生成のための制御を行うＣＰＵと、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成するためのプロセッサと、ゲーム画面を表示するためのＣＲＴと、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上記記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵したカセット等が多く用いられる。
【０００４】
従来、主人公キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うビデオゲームは、プレーヤがコントローラを操作することによって主人公キャラクタに武器アイテムを使用させて敵キャラクタと戦闘させ、敵キャラクタにダメージを与えるようにするものが一般的であった。
【０００５】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、主人公キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うビデオゲームにおいて、敵キャラクタの発生時点から所定時間が経過するまでは主人公キャラクタが武器アイテムを使用することなく敵キャラクタにダメージを与えることを可能にすることにより、ビデオゲームの多様性を増大することができるビデオゲーム装置、ビデオゲームの表示制御方法及びビデオゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、主人公キャラクタが移動可能なフィールドで敵キャラクタにダメージを与えるべく戦闘を行うビデオゲーム装置において、上記フィールドのゲーム画面を表示するための表示手段と、上記ゲーム画面に主人公キャラクタ及び敵キャラクタを表示させる表示制御手段と、外部からの操作に応じて、桝目が設定されたフィールド内での上記主人公キャラクタの移動及び武器アイテムを使用しての上記敵キャラクタへの攻撃を指示する操作信号を出力する操作手段と、上記操作信号に応じてフィールドでの上記移動及び上記攻撃を行わせる攻撃制御手段と、予め設定された進度で計時を行う模擬時計手段と、上記模擬時計手段により計時される時間の経過に伴って上記フィールドに設定された桝目毎に移動不可能な敵キャラクタを発生させる敵キャラクタ発生手段と、所定数の隣接する桝目に上記移動不可能な敵キャラクタが発生したか否かが判断され、発生していれば、互いに融合して移動可能な敵融合キャラクタに変化させる敵キャラクタ融合制御手段と、上記模擬時計手段により、上記移動不可能な敵キャラクタのそれぞれの発生時点から所定時間が計時されると、上記移動不可能な敵キャラクタを移動可能な敵成長キャラクタに成長させる敵キャラクタ成長制御手段と、上記主人公キャラクタが上記移動不可能な敵キャラクタの発生している桝目に移動したと判断すると、上記移動不可能な敵キャラクタに所定量のダメージを与えて倒したと判定し、上記移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ及び上記敵融合キャラクタに上記武器アイテムを使用しての攻撃によって当該攻撃された上記移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ又は上記敵融合キャラクタにダメージを与えたと判断すると、そのダメージが所定量のダメージに達したかどうかを判断し、所定量のダメージに達した場合には、当該移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ又は上記敵融合キャラクタに対して倒したと判定するダメージ判定手段とを備えたことを特徴としている。
【０００７】
この構成によれば、敵キャラクタは所定位置に移動不可能なものとして発生し、発生時点から所定時間が経過するまでは、主人公キャラクタが武器アイテムを使用することなく敵キャラクタにダメージを与えることが可能にされていることにより、敵キャラクタの発生数が多い場合でも、多くの敵キャラクタに対してすばやく倒すことが可能になり、ビデオゲームの多様性が増大する。また、所定時間内であれば武器アイテムを使用することなく容易に敵キャラクタを倒せるので、所定時間内に敵キャラクタを倒そうとする緊張感があり、ビデオゲームが更に興味あるものとなる。さらに、所定数の隣接する桝目に敵キャラクタが発生したか否かが判断され、発生していれば、互いに融合して移動可能な敵融合キャラクタに変化する。また、移動不可能な敵キャラクタもそれぞれの発生時点から所定時間が計時されると移動可能な敵成長キャラクタに成長する。この状態では、上記移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ及び上記敵融合キャラクタに上記武器アイテムを使用しての攻撃によって当該攻撃された上記移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ又は上記敵融合キャラクタにダメージが与えたと判断されると、そのダメージが所定量のダメージに達したかどうかが判断され、所定量のダメージに達した場合には、当該移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ又は上記敵融合キャラクタに対して倒したと判定される。
【０００８】
【発明の実施の形態】
図１６は本発明の一実施形態としてのゲームシステムを示す構成図である。
【０００９】
このゲームシステムは、ゲーム機本体と、プログラムデータが記録された記録媒体２３とからなる。ゲーム機本体は、ＣＰＵ１と、このＣＰＵ１に接続されたアドレス、データ及びコントロールバスからなるバス２と、このバス２に接続された各構成要素とからなる。
【００１０】
バス２には、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画処理プロセッサ１０及びバッファ１１、音声処理プロセッサ１３及びバッファ１４、デコーダ１７及びバッファ１８、インターフェース回路２０及びメモリ２１が接続されている。
【００１１】
また、描画処理プロセッサ１０にテレビジョンモニタ（以下単に「モニタ」という。）１２が接続され、音声処理プロセッサ１３に増幅回路１５を介してスピーカ１６が接続され、デコーダ１７に記録媒体ドライバ１９が接続され、インターフェース回路２０に、メモリ２１及びコントローラ２２が接続されている。
【００１２】
ここで、上記ゲームシステムは、用途に応じてその形態が異なる。すなわち、上記ゲームシステムが家庭用として構成されている場合においては、モニタ１２及びスピーカ１６はゲーム機本体とは別体となる。
【００１３】
また、上記ゲームシステムが業務用として構成されている場合においては、図１６に示す構成要素はすべて一体型となっている１つの筺体に収納される。
【００１４】
また、上記ゲームシステムがパーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成されている場合においては、モニタ１２は、コンピュータ用のディスプレイに対応し、描画処理プロセッサ１０、音声処理プロセッサ１３、伸張回路７は、それぞれ記録媒体２３に記録されているプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応し、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９及びインターフェース回路２０は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１１，１４，１８は、それぞれメインメモリ５若しくは図示しない拡張メモリの各エリアに対応する。
【００１５】
本実施形態では、上記ゲームシステムが家庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【００１６】
次に、図１６に示した各構成要素について説明する。
【００１７】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、ＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ３は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィックスデータ生成プロセッサ３の主な処理は、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元若しくは３次元面内における各頂点の座標データと、移動量データと、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示エリア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータを、再びＣＰＵ１に返す処理や、仮想的に設定された光源からの距離に応じて、画像の輝度を計算する処理等である。
【００１８】
インターフェース回路４は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用である。ＲＯＭ６には、ゲームシステムのオペレーティングシステムとしてのプログラムデータが記憶されている。パーソナルコンピュータで言えば、ＢＩＯＳ(Basic Input Output System)に相当する。
【００１９】
伸張回路７は、動画に対するＭＰＥＧ(Moving Picture Engineering Group)や静止画に対するＪＰＥＧ(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC：Variable Length Codeによりエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、ＩＤＣＴ(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
【００２０】
描画処理プロセッサ１０は、ＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいて、バッファ１１に対する描画処理を行う。
【００２１】
バッファ１１は、表示エリアと非表示エリアとからなる。表示エリアは、モニタ１２の表示面上に表示するデータの展開エリアである。
【００２２】
本実施形態においては、非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメデータ及び各アニメの内容を示すパターンデータの他、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記憶エリアである。
【００２３】
ここで、テクスチャデータは、２次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。これらのデータは、記録媒体２３から一度、若しくはゲームの進行状況に合致して複数回に分けて、ＣＰＵ１により、予めバッファ１１の非表示エリアに記録される。
【００２４】
描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の２次元仮想図形であり、本実施形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。
【００２５】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、バッファ１１の表示エリア上におけるポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッファ１１上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１１上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
【００２６】
これらのデータの内、表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が、ＣＰＵ１からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを、画面自体（視点）の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。また、輝度データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が、ＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置された光源間での距離に基づいて決定される。
【００２７】
上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ１１の表示エリア上のアドレスを示し、描画処理プロセッサ１０は、３若しくは４個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ１１の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む。
【００２８】
１つの物体は多数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は、各ポリゴンの３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ１１に記憶する。そして、コントローラ２２の操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場合、次のような処理が行われる。
【００２９】
すなわち、ＣＰＵ１は、グラフィックスデータ生成プロセッサ３に対し、バッファ１１の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データを与える。
【００３０】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを求める。
【００３１】
このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、バッファ１１の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理プロセッサ１０に供給される。
【００３２】
描画処理プロセッサ１０は、３個若しくは４個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１１の三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ１２の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示される。
【００３３】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１１上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいて、座標変換して得られる座標データである。
【００３４】
音声処理プロセッサ１３は、記録媒体２３から読み出されたＡＤＰＣＭデータをバッファ１４に記載し、このバッファ１４に記憶されたＡＤＰＣＭデータを音源とする。そして、音声処理プロセッサ１３は、ＡＤＰＣＭデータを例えば44.1KHzの周波数のクロックで読み出す。
【００３５】
そして、音声処理プロセッサ１３は、バッファ１４から読み出したＡＤＰＣＭデータに対し、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定、リバーブの付加等の処理を施す。
【００３６】
記録媒体２３から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ(Compact Disk Digital Audio)等のＰＣＭデータの場合においては、音声処理プロセッサ１３によりＡＤＰＣＭデータに変換される。
【００３７】
また、ＰＣＭデータに対するプログラムデータによる処理はメインメモリ５上において直接行われる。メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声処理プロセッサ１３に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換された後に、上述した各種処理が施された後に、音声としてスピーカ１６から出力される。
【００３８】
記録媒体ドライバ１９は、例えばＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
【００３９】
記録媒体２３は、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等である。
【００４０】
記録媒体ドライバ１９は、記録媒体２３から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出したデータを、デコーダ１７に供給する。デコーダ１７は、記録媒体ドライバ１９からの再生データに対し、ＥＣＣ(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ５若しくは音声処理プロセッサ１３に供給する。
【００４１】
メモリ２１は、例えばカード型のメモリからなり、例えば終了時点の状態を保存する等のように、ゲームの各種パラメータを保存するためのものである。
【００４２】
コントローラ２２は、外部から操作可能な操作手段として、第１左ボタン２２Ｌ１、第２左ボタン２２Ｌ２、第１右ボタン２２Ｒ１、第２右ボタン２２Ｒ２、上方向キー２２Ｕ、下方向キー２２Ｄ、左方向キー２２Ｌ、右方向キー２２Ｒ、スタートボタン２２ａ、セレクトボタン２２ｂ、第１ボタン２２ｃ、第２ボタン２２ｄ、第３ボタン２２ｅ及び第４ボタン２２ｆを備え、ゲームプレーヤが操作するもので、それぞれ操作に応じた操作信号を出力する。
【００４３】
上方向キー２２Ｕ、下方向キー２２Ｄ、左方向キー２２Ｌ、及び右方向キー２２Ｒは、ＣＰＵ１に対して、例えばゲームプレーヤがキャラクタを画面上で上下左右に移動させるコマンドを与えたり、メニュー画面でアイコンの選択を移動させるコマンドを与えるものである。
【００４４】
スタートボタン２２ａは、ゲームプレーヤが、記録媒体２３からロードされるゲームプログラムデータの開始をＣＰＵ１に指示するためのものである。セレクトボタン２２ｂは、ゲームプレーヤが、記録媒体２３からメインメモリ５にロードされるゲームプログラムデータに関する各種選択を、ＣＰＵ１に指示するためのものである。
【００４５】
なお、第１ボタン２２ｃ、第２ボタン２２ｄ、第３ボタン２２ｅ、第４ボタン２２ｆ、第１左ボタン２２Ｌ１、第２左ボタン２２Ｌ２、第１右ボタン２２Ｒ１及び第２右ボタン２２Ｒ２の機能は、記録媒体２３からロードされるゲームプログラムデータによって異なる。
【００４６】
次に、このゲームシステムの概略動作について説明する。
【００４７】
電源スイッチ（図略）がオンにされ、ゲームシステムに電源が投入される。この時、記録媒体２３が記録媒体ドライバ１９に装填されていると、ＣＰＵ１が、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ１９に対し記録媒体２３からのプログラムデータの読み出しを指示する。これにより、記録媒体ドライバ１９は、記録媒体２３から画像、音声及びプログラムデータを読み出す。
【００４８】
読み出された画像、音声及びプログラムデータは、デコーダ１７に供給され、ここで、エラー訂正処理が施される。デコーダ１７においてエラー訂正処理の施された画像データは、バス２を介して伸張回路７に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、描画処理プロセッサ１０に供給され、この描画処理プロセッサ１０により、バッファ１１の非表示エリアに書き込まれる。
【００４９】
なお、デコーダ１７においてエラー訂正処理の施された音声データは、メインメモリ５若しくは音声処理プロセッサ１３に供給され、メインメモリ５若しくはバッファ１４に書き込まれる。
【００５０】
また、デコーダ１７においてエラー訂正処理の施されたプログラムデータは、メインメモリ５に供給され、このメインメモリ５に書き込まれる。以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤが、コントローラ２２を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。即ち、ＣＰＵ１は、コントローラ２２を介してゲームプレーヤから指示される指示内容に基づいて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行う。
【００５１】
画像処理の制御とは、本実施形態においては、キャラクタに指示されるアニメに該当するパターンデータから、各スケルトンの座標の計算乃至ポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が求めたバッファ１１の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等である。
【００５２】
音声処理の制御とは、音声処理プロセッサ１３に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定である。内部処理の制御とは、例えばコントローラ２２の操作に応じた演算等である。
【００５３】
図１はＣＰＵ１の機能ブロックを示すブロック図である。なお、モニタ１２とバス２間、記録媒体２３とバス２間の構成要素については、説明の便宜上、図示を省略している。
【００５４】
記録媒体２３に記録されているゲーム内容は、入院した患者キャラクタの体内に存在する主人公キャラクタを、コントローラ２２を操作することにより動作させ、病原菌を表わす複数の敵キャラクタと戦闘を行い、その敵キャラクタに所定量のダメージを与えて倒していき、最後に敵キャラクタのボスである敵ボスキャラクタと戦闘を行い、所定量のダメージを与えて倒すと、患者キャラクタが退院してゲーム終了となるように設定されたものである。
【００５５】
また、敵キャラクタを順調に倒せずに、その数が一定以上に増加したり、主人公キャラクタが敵ボスキャラクタとの戦闘で所定量のダメージを受けて体力がゼロになった場合には、患者キャラクタに対して手術が行われてゲーム終了となるように設定されている。
【００５６】
ＣＰＵ１は、図１に示すように、機能ブロックとして、コントローラ検出手段４１、表示制御手段４２、患者制御手段４３、模擬時計手段４４、攻撃制御手段４５、患者ウィンドウ切替手段４６、患者キャラクタ選択手段４７、アイテム合成制御手段４８、体内状態変化手段４９、敵キャラクタ発生手段５０、ダメージ判定手段５１、敵キャラクタ成長制御手段５２、敵キャラクタ融合制御手段５３、敵キャラクタ数判定手段５４、容体設定手段５５及びゲーム進行制御手段５６を備えている。
【００５７】
コントローラ検出手段４１は、コントローラ２２の各操作手段からの操作信号に基づいて操作のオンオフを検出するものである。
【００５８】
以下、図面を参照しながら、各機能ブロックの機能について説明する。
【００５９】
図２はゲームの一画面を示す図、図３は患者キャラクタのスケジュールの一例を示す図である。
【００６０】
モニタ１２の表示画面は、表示制御手段４２によって、図２に示すように、左下部の情報表示部１２１と、右下部の患者ウィンドウ１２２と、その間の時計部１２３と、各部１２１〜１２３の上方のアクション画面部１２４とに分けられており、患者ウィンドウ１２２には患者キャラクタ２５が表示され、アクション画面部１２４には主人公キャラクタ２６が表示されている。
【００６１】
情報表示部１２１は、ウィルスメータ１２５と主人公体力ゲージ１２６とからなる。ウィルスメータ１２５は、左右の半円部においてそれぞれ色分けにより示される扇形の面積によって、主人公キャラクタ２６の現在位置の臓器モデル（後述）に存在するウィルスキャラクタ（後述）の数と、患者キャラクタ２５の体内に存在する全ウィルスキャラクタの数とを示すものである。主人公体力ゲージ１２６は、ラインの長さにより主人公キャラクタ２６の体力の残量を示すものである。
【００６２】
患者ウィンドウ（患者容体画面、患者行動画面）１２２は、患者キャラクタ２５を示す画面で、例えば図３に示すように記録媒体（スケジュール記憶手段）２３に記憶されたスケジュールに従って、患者制御手段４３（図１）により制御される患者キャラクタ２５の行動によって病室などを表示するものである。なお、患者キャラクタ２５は、複数のポリゴンを用いて３次元的に表示されている。
【００６３】
時計部１２３は、模擬時計手段４４（図１）によって予め設定された進度で計時が行われ、入院中の患者キャラクタ２５の時間経過を示すもので、これによって、食事中の患者キャラクタ２５の朝食、昼食及び夕食の区別が可能になるなど、患者ウィンドウ１２２に表示される患者キャラクタ２５の行動が明瞭に示される。
【００６４】
アクション画面部１２４は、患者キャラクタ２５の体内の主人公キャラクタ２６を含む所定範囲を表示するもので、２次元的なクォータビュー画面によって表示されている。
【００６５】
第２左ボタン２２Ｌ２又は第２右ボタン２２Ｒ２（図１）を操作すると、表示制御手段４２（図１）によって、図２に示すアクション画面部１２４の表示画面において、主人公キャラクタ２６を中心としてその背景画面を所定角度だけ回転させ、これによって、主人公キャラクタ２６の進行方向が切り替えられる。なお、このボタンを押し続けると、背景画面が360°回転するようになっている。
【００６６】
主人公キャラクタ２６が移動するフィールドには、例えば正方形の桝目が設定され、主人公キャラクタ２６は、現在位置の桝目からその周囲の８個の桝目のいずれかに向けて桝目毎に移動するようになっている。
【００６７】
ここで、図１、図２を用いて、攻撃制御手段４５によって制御される主人公キャラクタ２６の移動について説明する。
【００６８】
上下左右方向キー２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒを操作することにより、図２において、主人公キャラクタ２６を上下左右の対応する方向に１桝だけ進ませる。
【００６９】
また、第１左ボタン２２Ｌ１又は第１右ボタン２２Ｒ１を操作しながら、上左方向キー２２Ｕ，２２Ｌを同時に操作すると、図２において、主人公キャラクタ２６を左斜め上方向に１桝だけ進ませる。
【００７０】
また、第１左ボタン２２Ｌ１又は第１右ボタン２２Ｒ１を操作しながら、上右方向キー２２Ｕ，２２Ｒを同時に操作すると、図２において、主人公キャラクタ２６を右斜め上方向に１桝だけ進ませる。
【００７１】
同様に、第１左ボタン２２Ｌ１又は第１右ボタン２２Ｒ１を操作しながら、下左方向キー２２Ｄ，２２Ｌを同時に操作すると、図２において、左斜め下方向に進ませ、下右方向キー２２Ｄ，２２Ｒを同時に操作すると、右斜め下方向に進ませる。
【００７２】
なお、図２では、説明の便宜上、桝目を表示しているが、実際のアクション画面部１２４には、桝目を表示していない。また、アクション画面部１２４に表示されているホストキャラクタ２７、第１のウィルスキャラクタ２８、敵融合キャラクタ２９については後述する。
【００７３】
次に、図２、図４を用いて患者ウィンドウ１２２に表示される患者キャラクタ２５について説明する。図４（ａ）〜（ｇ）は患者キャラクタ２５の状態を示す図である。
【００７４】
患者キャラクタ２５のイベントとしては、図３に示すような治療や食事のイベントや、それ以外にも、例えば運動や見舞などの種々の患者イベントが設定されており、図２に示す患者ウィンドウ１２２によってプレーヤが明確に理解できるようになっている。
【００７５】
この患者ウィンドウ１２２の表示画面は、患者キャラクタ２５が病室に不在のときには、患者ウィンドウ切替手段４６（図１）により、コントローラ２２を操作することで病室外に視点を切り替えられるようになっている。
【００７６】
また、患者キャラクタ２５が発病して痛みが生じたり、ショックを受けるなどの感情シーンになると、表示制御手段４２（図１）によって、患者キャラクタ２５の顔をズームアップして、その症状や精神状態がプレーヤに理解できるようになっている。
【００７７】
例えば、図４の（ａ）は健康、（ｂ）は苦痛、（ｃ）は頭痛、（ｄ）は風邪、（ｅ）は悶絶、（ｆ）は混乱、（ｇ）はときめきの各状態を示している。
【００７８】
また、患者キャラクタ２５として、年齢、性別の組合せによって複数の患者キャラクタが設定されている。更に、これらの患者キャラクタには、それぞれ異なる性格が設定されており、この性格や年齢によって、併発する病気の種類や病気の進行速度が異なるように設定されている。
【００７９】
そして、患者キャラクタ選択手段４７（図１）によって、ゲーム開始前に複数の患者キャラクタがモニタ１２に表示され、プレーヤによるコントローラ２２への操作によって、ゲームに用いる患者キャラクタが選択される。この選択は、例えば上下左右の方向キー２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒによってカーソルを移動させ、所望の患者キャラクタをカーソルが指示している状態で第４ボタン２２ｆを操作することによって行われる。
【００８０】
これによって、ゲームの習熟度に応じて患者キャラクタを選択することで好みの難易度のゲームを楽しむことができる。
【００８１】
図５（ａ）（ｂ）は主人公キャラクタ２６の移動範囲であるフィールドを示す図、図６〜図８はゲームの一画面を示す図である。
【００８２】
主人公キャラクタ２６のフィールドとして、図５（ａ）（ｂ）に示すように、患者キャラクタ２５の体内の１７か所の臓器モデル、すなわち大脳モデル１０１、中脳モデル１０２、小脳モデル１０３、鼻・口モデル１０４、食道モデル１０５、胃モデル１０６、十二指腸モデル１０７、胆嚢モデル１０８、肝臓モデル１０９、小腸モデル１１０、大腸モデル１１１、膵臓モデル１１２、気管モデル１１３、肺モデル１１４、心臓モデル１１５、腎臓モデル１１６及び膀胱モデル１１７が設定されている。
【００８３】
なお、図５（ａ）では、便宜上、大脳モデル１０１、中脳モデル１０２、小脳モデル１０３及び鼻・口モデル１０４の図示を省略している。
【００８４】
各臓器モデル１０１〜１１７は、それぞれ所定の強さを有し、この強さのレベルが高いほど、ウィルスキャラクタ（後述）の発生頻度が低く、かつ、その増殖速度が低くなるように設定され、逆に、敵キャラクタの数が多くなるほど強さのレベルが低下するように設定されている。また、臓器モデル１０１〜１１７には、種々の栄養素アイテム（後述）が置かれており、各臓器モデル１０１〜１１７によって入手可能な栄養素アイテムが異なっている。
【００８５】
例えば、大脳モデル１０１、中脳モデル１０２及び小脳モデル１０３は、患者キャラクタ２５を眠らせる機能を有する。また、胃モデル１０６には栄養素アイテムが豊富に置かれており、胃モデル１０６は、患者キャラクタ２５の行動が反映されやすく、種々の病気になりやすい。また、小腸モデル１１０は、迷路のようになっており、多くの武器アイテムが置かれているが、短時間で消化吸収されて消失するように設定されている。
【００８６】
各臓器モデル１０１〜１１７には、図２に示したように、各臓器モデル１０１〜１１７の主人であるホストキャラクタ２７が存在する。主人公キャラクタ２６は、図６に示すように、ホストキャラクタ２７と会話を行うことにより種々の情報が得られるように設定されている。
【００８７】
主人公キャラクタ２６は、中脳モデル１０２を居室としており、ゲーム開始当初の患者キャラクタ２５の入院時には、図７に示すように、カルテが表示されて患者キャラクタ２５の病名などを知ることができるようになっている。また、ゲーム中に中脳モデル１０２に戻り、中脳モデル１０２のホストキャラクタ２７と会話を行うことによって、図８に示すように、患者キャラクタ２５の病気の部分、すなわち多数の敵キャラクタが存在する臓器モデル１０１〜１１７を知ることができる。
【００８８】
なお、それぞれ異なる機能を有し、主人公キャラクタ２６を助勢する複数の味方キャラクタが予め設定されており、主人公キャラクタ２６は、所定数の味方キャラクタを伴って体内を移動できるように設定されている。
【００８９】
図９は敵キャラクタとの戦闘において主人公キャラクタ２６が使用する武器アイテムを示す図、図１０はゲームの一画面を示す図である。
【００９０】
本ゲームでは、図９に示すように、武器アイテムとして、薬アイテム３１、栄養素アイテム３２及び注射アイテム３３が設定されている。
【００９１】
薬アイテム３１は、敵キャラクタに傷付けられた臓器モデル１０１〜１１７の患部を直す機能や、主人公キャラクタ２６の体力レベルを向上する機能を有するものである。
【００９２】
栄養素アイテム３２は、ビタミンやミネラルなどの栄養素からなり、攻撃に用いると敵キャラクタにダメージを与えるものである。また、図１０に示すように、注射アイテム３３に入れて各臓器モデル１０１〜１１７のホストキャラクタ２７に与えられると、その強さのレベルが向上するようになっている。なお、図１０に示すように、ホストキャラクタ２７に栄養素アイテム３２を与えている間は、強さのレベル表示部１２７が表示されるようになっている。
【００９３】
注射アイテム３３は、入手した薬アイテム３１や栄養素アイテム３２を入れて遠方の敵キャラクタを攻撃するためのもので、先端の針が交換可能で、針を付け替えることによって攻撃範囲を変更可能になっている。
【００９４】
各武器アイテム３１〜３３は、患者キャラクタの体内の種々の位置に置かれている。武器アイテム３１〜３３の内で、薬アイテム３１及び栄養素アイテム３２には、臓器モデル１０１〜１１７内に置かれている場合に、所定時間経過するとその臓器モデル１０１〜１１７により消化されて消滅するアイテムも設定されている。
【００９５】
また、薬アイテム３１及び栄養素アイテム３２は、アイテム合成制御手段４８（図１）により、複数のアイテムを用いてその機能が強化された強化アイテムを合成することが可能になっており、各臓器モデル１０１〜１１７のホストキャラクタ２７と会話を行うことによって得られる手順に従ってコントローラ２２を操作することによって、合成が行われる。
【００９６】
次に、本ゲーム内容において設定されている患者キャラクタ２５と主人公キャラクタ２６の関係の一例について説明する。
【００９７】
患者キャラクタ２５の行動と主人公キャラクタ２６の行動とは、互いに影響を及ぼし合うように設定されており、この影響が患者ウィンドウ１２２及びアクション画面部１２４に表示されるようになっている。
【００９８】
例えば、主人公キャラクタ２６が気管１１３や肺１１４を通過しているときに患者キャラクタ２５が喫煙すると、体内状態変化手段４９（図１）によって、主人公キャラクタ２６が煙に巻かれて一時的に行動不能に陥るように設定されている。
【００９９】
また、喫煙によりビタミンＣが破壊されることが一般に知られているが、本ゲームでは、患者キャラクタ２５が喫煙すると、主人公キャラクタ２６は、必要な栄養素アイテム３２を入手するのが困難になるように設定されている。
【０１００】
また、例えば、主人公キャラクタ２６が強力な武器アイテム３１〜３３を同一位置で頻繁に使用すると、患者キャラクタ２５の体内が傷ついて、患者キャラクタ２５の体力レベルや臓器モデル１０１〜１１７の強さのレベルが低下するように設定されている。
【０１０１】
また、例えば、図３に示すスケジュールに拘らず、患者キャラクタ２５が食事を摂取しない場合が設定されており、その場合には栄養素アイテム３２などの補給が行われず、主人公キャラクタ２６による栄養素アイテム３２の入手が困難になるように設定されている。
【０１０２】
次に、敵キャラクタについて説明する。図１１、図１２はゲームの一画面を示す図である。
【０１０３】
本ゲームの敵キャラクタとして、敵キャラクタのボスで未知の病気の発生源である敵ボスキャラクタ、敵ボスキャラクタが発生させる胃潰瘍、ポリープや風邪などの病原菌キャラクタ、第１、第２のウィルスキャラクタ、これらのウィルスキャラクタの成長や融合などによって生じる敵融合キャラクタなどが設定されている。
【０１０４】
図１１に示すように、第１、第２のウィルスキャラクタ２８，３４は、敵キャラクタ発生手段５０（図１）によって、患者キャラクタ２５の体内の予め設定された位置の上記桝目（図２参照）毎に、各臓器モデル１０１〜１１７の強さのレベルに応じた頻度で発生し、発生当初は、移動不可能に設定されている。
【０１０５】
そして、この第１、第２のウィルスキャラクタ２８，３４は、ダメージ判定手段５１（図１）により、発生当初は、主人公キャラクタ２６が武器アイテムを用いて戦闘を行うことなく、主人公キャラクタ２６が近傍位置に接近する（本実施形態では、例えば上記桝目に進入してウィルスキャラクタ２８，３４を踏む）ことのみで、所定量のダメージが与えられて倒されたと判定されるように、設定されている。
【０１０６】
また、第１、第２のウィルスキャラクタ２８，３４は、敵キャラクタ成長制御手段５２（図１）により、時間条件を満足する、すなわち発生時点から所定時間が経過すると、戦闘を行わないと所定量のダメージが与えられないような、かつ移動が可能な敵融合キャラクタ２９（図２参照），３５〜３７（図１２）などに成長する。
【０１０７】
また、第１、第２のウィルスキャラクタ２８，３４は、敵キャラクタ融合制御手段５３（図１）により、融合条件を満足する、すなわち所定数の隣接する上記桝目（例えば隣接する３個の桝目）に発生すると、互いに融合して、戦闘を行わないと所定量のダメージが与えられないような、かつ移動が可能な敵融合キャラクタ２９（図２参照），３５〜３７（図１２）などに変化する。
【０１０８】
敵融合キャラクタ２９，３５〜３７として、種々の機能を有するものが設定されている。例えば、図２に示す敵融合キャラクタ２９は、移動しないが、主人公キャラクタ２６が接近すると攻撃してくる性質を有し、図１２に示す敵融合キャラクタ３５は、外周に設けられた鋭いとげによって臓器モデル１０１〜１１７を傷つける機能を有し、同図に示す敵融合キャラクタ３６は、攻撃しないが栄養素アイテム３２を吸収してしまう機能を有し、同図に示す敵融合キャラクタ３７は、不規則な動作で攻撃してくる性質を有している。
【０１０９】
敵ボスキャラクタや病原菌キャラクタは、コントローラ２２への操作により主人公キャラクタ２６に武器キャラクタ３１〜３３を用いて戦闘を行わせ、所定量のダメージを与えることによって、倒されるように設定されている。
【０１１０】
病原菌キャラクタとして、種々のものが設定されており、例えば図１２に示す病原菌キャラクタ３８は、胃潰瘍を引き起こすもので、図１２では、胃モデル１０６のホストキャラクタ２７が捕われた状態を示している。
【０１１１】
図１３は本ビデオゲームで用いられる病名の一例を示すとともに、その病気の原因、本ゲームにおける体内に対する影響及び有効な栄養素を示す図である。
【０１１２】
本ゲームでは、図１３に示すように、一般的な病気が採用され、実際の病気に対して有効な栄養素が栄養素アイテムとして採用されているので、本ゲームを行うことによって各病気に対して有効な栄養素を学ぶことができる。
【０１１３】
この病気は、病原菌キャラクタやウィルスキャラクタの成長又は変化によって生じた敵キャラクタなどによって症状が現われ、この症状はモニタの患者ウィンドウ１２２（図２）に表示される。そして、病原菌キャラクタを倒すことによって病気が直るように設定されている。
【０１１４】
病気が発生すると、臓器モデル１０１〜１１７（図５）の強さが低下してウィルスキャラクタが発生しやすくなる。また、図１３に示すように、病気によって種々の影響が体内に及ぶとともに、主人公キャラクタ２６（図２）に対しても、移動が困難になるなどの影響が及ぶように設定されている。
【０１１５】
なお、本ゲームでは、病気として、他に、風邪、口内炎、脳卒中、胃炎、十二指腸潰瘍、大腸炎、脂肪肝、急性肝炎、胆石、胆嚢炎、糖尿病、腎炎、ネフローゼ症候群、胃酸過多、盲腸、大腸ポリープ、扁桃腺、気管支炎、腹膜炎や、その他の病気が採用されている。
【０１１６】
次に、図１に戻って各機能について説明する。
【０１１７】
攻撃制御手段４５は、第４ボタン２２ｆを操作することにより、主人公キャラクタ２６（図２）に敵キャラクタに対して攻撃を行わせる。また、第４ボタン２２ｆと、第１左ボタン２２Ｌ１又は第１右ボタン２２Ｒ１とを同時に操作することにより、武器アイテムを使用可能にする。
【０１１８】
ダメージ判定手段５１は、主人公キャラクタと敵キャラクタとの戦闘で、敵キャラクタから主人公キャラクタが受けたり、敵キャラクタに主人公キャラクタが与えたダメージの量を判定するもので、ダメージが所定量に達すると、それぞれ倒されたと判定するものである。
【０１１９】
なお、ダメージ判定手段５１は、上述したように、上記ウィルスキャラクタの成長や変化の時点までは、武器アイテムを用いることなく、主人公キャラクタがウィルスキャラクタの発生している桝目に進入することのみで、ウィルスキャラクタに所定量のダメージを与えたと判定する。
【０１２０】
敵キャラクタ数判定手段５４は、敵キャラクタ発生手段５０により発生した敵キャラクタの数と、ダメージ判定手段５１により倒されたと判定された敵キャラクタの数とから、患者キャラクタの体内に残っている敵キャラクタの数を判定するものである。
【０１２１】
容体設定手段５５は、敵キャラクタ数判定手段５４の判定結果に基づいて、患者キャラクタ２５（図２）の体力レベルを設定するもので、この体力レベルは、多くの敵キャラクタが倒されると上昇し、多数の敵キャラクタが残っていると低下するようになっている。
【０１２２】
ゲーム進行制御手段５６は、記録媒体２３に記録されているゲーム内容と、コントローラ検出手段４１によって検出されたコントローラ２２に対する操作とに基づいて、ゲームを進行させるものである。例えば、プレーヤがコントローラ２２のスタートボタン２２ａを操作することにより、ゲームを開始させる。また、第１ボタン２２ｃを操作することにより、主人公キャラクタ２６（図２）は臓器モデル１０１〜１１７（図５）のホストキャラクタや味方キャラクタと会話を行う。
【０１２３】
また、ゲーム進行制御手段５６は、容体設定手段５５によって設定される体力レベルが、図３に示すスケジュールにおいて、患者キャラクタに言い渡される診察結果に反映されるようにしており、体力レベルが低い、すなわち診察結果が悪いと、各臓器モデル１０１〜１１７（図５）の強さが低下して、例えば、主人公キャラクタ２６（図２）の行動が困難になる、ウィルスキャラクタの発生頻度が上昇する、新たな病気が発生しやすくなるなどの悪影響が及ぼされるようにしている。
【０１２４】
また、ゲーム進行制御手段５６は、ダメージ判定手段５１により敵ボスキャラクタが倒されたと判定されると、患者キャラクタ２５の治療が完了したとするもので、患者キャラクタが退院してゲーム終了となる。一方、ダメージ判定手段５１によって、敵ボスキャラクタにより主人公キャラクタが倒されたと判定されると、患者キャラクタ２５の治療が失敗したとするもので、患者キャラクタの手術が行われることになってゲーム終了となる。
【０１２５】
次に、図１４のフローチャートを用いて、本ビデオゲームの手順の一例について説明する。
【０１２６】
まず、例えば食事、喫煙や食事摂取の中止などの予め設定された患者キャラクタのイベントが行われ（ステップＳＴ１００）、この患者キャラクタのイベントによる主人公キャラクタに対する影響が判定される（ステップＳＴ１１０）。
【０１２７】
続いて、例えば、臓器モデルのホストキャラクタとの会話、武器アイテムの拾得や、敵キャラクタとの戦闘など、コントローラ２２に対する操作に基づく主人公キャラクタのイベントが行われ（ステップＳＴ１２０）、この主人公キャラクタのイベントによる患者キャラクタに対する影響が判定される（ステップＳＴ１３０）。
【０１２８】
次いで、モニタ１２の画面表示が行われる（ステップＳＴ１４０）。このとき、患者キャラクタのイベントにおける患者キャラクタの行動によって主人公キャラクタが受ける影響に応じてアクション画面部１２４の表示が行われ、主人公キャラクタのイベントにおける敵キャラクタの増減等に応じて、患者ウィンドウ１２２に表示される患者キャラクタの表情が制御される。
【０１２９】
次いで、敵キャラクタや敵ボスキャラクタとの戦闘において、主人公キャラクタが倒されたか、又は敵ボスキャラクタを倒したかが判定され（ステップＳＴ１５０）、いずれかであれば（ステップＳＴ１５０でＹＥＳ）、ゲームオーバーとなって終了し、いずれでもなければ（ステップＳＴ１５０でＮＯ）、ステップＳＴ１００に戻って、以上の手順が繰り返される。
【０１３０】
なお、ゲーム手順は、これに限られず、順序を変更するなど、種々の手順を採用することができる。
【０１３１】
次に、図１５のフローチャートを用いて、ウィルスキャラクタの成長や変化の手順について説明する。
【０１３２】
体内でウィルスキャラクタが発生すると、図１５のルーチンに移り、まず経過時間のカウントが開始され（ステップＳＴ２００）、次いで、時間条件を満足したか否か、すなわち所定時間が経過したか否かが判別され（ステップＳＴ２１０）、時間条件を満足していれば（ステップＳＴ２１０でＹＥＳ）、異なる敵キャラクタに成長して（ステップＳＴ２２０）、このルーチンを終了する。
【０１３３】
一方、ステップＳＴ２１０において、時間条件を満足していなければ（ステップＳＴ２１０でＮＯ）、次いで、融合条件を満足したか否か、すなわち隣接する所定数の桝目にウィルスキャラクタが存在しているか否かが判別され（ステップＳＴ２３０）、融合条件を満足していれば（ステップＳＴ２３０でＹＥＳ）、互いに融合して異なる敵キャラクタに変化して（ステップＳＴ２４０）、このルーチンを終了する。
【０１３４】
一方、ステップＳＴ２３０において、融合条件を満足していなければ（ステップＳＴ２３０でＮＯ）、次いで、同一桝目に主人公キャラクタが進入してきたか否かが判別され（ステップＳＴ２５０）、進入していれば（ステップＳＴ２５０でＹＥＳ）、ウィルスキャラクタを消滅させて（ステップＳＴ２６０）、このルーチンを終了する。
【０１３５】
一方、ステップＳＴ２５０において、同一桝目に主人公キャラクタが進入していなければ（ステップＳＴ２５０でＮＯ）、ステップＳＴ２１０に戻って、以上のステップが繰り返される。
【０１３６】
このように、本実施形態によれば、患者キャラクタ２５の体内の主人公キャラクタ２６を含む所定範囲を示すアクション画面部１２４と、患者キャラクタ２５を示す患者ウィンドウ１２２とをモニタ１２に並列表示するようにしたので、互いに影響を及ぼし合う主人公キャラクタ２６の動作と患者キャラクタ２５の行動とをモニタ１２に同時に表示することができ、これによってビデオゲームの面白さを増大することができる。
【０１３７】
また、ウィルスキャラクタ３３を、主人公キャラクタ２６が近傍位置に接近することのみで、所定量のダメージが与えられるように設定することにより、主人公キャラクタ２６の移動のみによって多くのウィルスキャラクタ３３をすばやく倒すことができ、これによってビデオゲームとしての面白さを更に増大することができる。
【０１３８】
また、ウィルスキャラクタ３３は、発生から所定時間が経過すると、戦闘を行わないと所定量のダメージが与えられないような、かつ移動が可能な敵キャラクタに成長するように設定することにより、ウィルスキャラクタ３３を放置しておくと、時間の経過のみによって敵キャラクタの能力が向上することとなり、ビデオゲームとしての面白さを更に一層増大することができる。
【０１３９】
また、ウィルスキャラクタ３３は、所定数の隣接する上記桝目に発生すると、互いに融合して、戦闘を行わないと所定量のダメージが与えられないような、かつ移動が可能な敵キャラクタに変化するように設定することにより、ウィルスキャラクタ３３を放置しておくと、時間の経過のみによって敵キャラクタの能力が向上することとなり、ビデオゲームとしての面白さを更に一層増大することができる。
【０１４０】
なお、本発明は、上記実施形態に限られず、以下の変形形態を採用することができる。
【０１４１】
（１）上記実施形態では、敵キャラクタとして患者キャラクタ２５の体内に発生するウィルスキャラクタ３３を用いているが、これに限られず、他の一般的なビデオゲームに適用してもよい。例えば、山道に発生する毒きのこを表わすキャラクタを用いて、主人公キャラクタが近傍位置に接近することのみで、所定量のダメージが与えられて倒されるように設定してもよい。
【０１４２】
また、毒きのこを表わすキャラクタを、発生時点から所定時間が経過すると、武器アイテムを用いて戦闘を行わないと所定量のダメージが与えられないような、かつ移動が可能な敵キャラクタに成長するように設定してもよい。また、毒きのこを表わすキャラクタが、所定数の隣接する上記桝目に発生すると、互いに融合して、武器アイテムを用いて戦闘を行わないと所定量のダメージが与えられないような、かつ移動が可能な敵キャラクタに変化するように設定してもよい。この形態によれば、上記実施形態と同様に、ビデオゲームとしての多様性を増大することができる。
【０１４３】
（２）上記実施形態では、患者キャラクタ２５の体内に発生するウィルスキャラクタ３３を移動しないものとしてモニタ１２に固定表示しているが、これに限られず、移動可能な敵キャラクタとして、モニタ１２に移動表示するようにしててもよい。
【０１４４】
以上説明したように、請求項１の発明は、主人公キャラクタが敵キャラクタにダメージを与えるべく戦闘を行うビデオゲーム装置において、ゲーム画面を表示するための表示手段と、上記ゲーム画面に各キャラクタを表示させる表示制御手段と、外部からの操作に応じて操作信号を出力する操作手段と、上記操作信号に応じて武器アイテムを使用してゲーム画面内の上記主人公キャラクタに上記敵キャラクタへの攻撃を行わせる攻撃制御手段と、時間経過に伴って上記敵キャラクタを新たに所定位置に発生させる敵キャラクタ発生手段とを備え、上記攻撃制御手段は、上記敵キャラクタを発生時点から所定時間が経過するまでは上記武器アイテムを使用することなく上記主人公キャラクタが上記敵キャラクタにダメージを与えることを可能にするものである。
【０１４５】
この構成によれば、敵キャラクタは所定位置に発生し、発生時点から所定時間が経過するまでは、主人公キャラクタが武器アイテムを使用することなく敵キャラクタにダメージを与えることが可能にされていることにより、敵キャラクタの発生数が多い場合でも、多くの敵キャラクタに対してすばやく倒すことが可能になり、ビデオゲームの多様性を増大することができる。また、所定時間内であれば武器アイテムを使用することなく容易に敵キャラクタを倒せるので、所定時間内に敵キャラクタを倒そうとする緊張感があり、ビデオゲームを更に興味あるものにすることができる。
【０１４６】
また、上記発生時点から上記所定時間が経過すると、上記敵キャラクタを異なる上記敵キャラクタに成長させる敵キャラクタ成長制御手段を備えるようにしてもよい。また、所定範囲内に所定数の上記敵キャラクタが発生したときは、互いに融合して異なる上記敵キャラクタに変化させる敵キャラクタ融合制御手段を備えるようにしてもよい。
【０１４７】
これらの場合には、敵キャラクタがゲーム中に変化することとなり、ビデオゲームとしての多様性を更に増大し、これによって、面白さを増大することができる。
【０１４８】
また、上記敵キャラクタは、上記患者キャラクタの模擬体内に発生する病原菌を表わすもので、上記主人公キャラクタは、上記患者キャラクタの模擬体内で上記敵キャラクタと戦闘することで上記患者キャラクタに治療を施すものであるとしてもよい。これによって、ビデオゲームとして興味あるものにすることができる。
【０１４９】
【発明の効果】
また、請求項１、３記載の発明によれば、時間経過に伴って敵キャラクタを新たに所定位置に発生させ、発生時点から所定時間が経過するまでは、主人公キャラクタが武器アイテムを使用することなく敵キャラクタにダメージを与えることを可能にするようにしたので、敵キャラクタの発生数が多い場合でも、多くの敵キャラクタに対してすばやく倒すことができ、これによって、ビデオゲームの多様性を増大することができる。また、所定時間内であれば武器アイテムを使用することなく容易に敵キャラクタを倒せるので、所定時間内に敵キャラクタを倒そうとする緊張感があり、ビデオゲームを更に興味あるものにすることができる。
【０１５０】
さらに、敵キャラクタがゲーム中に変化することとなり、ビデオゲームとしての多様性を更に増大し、これによって面白さを増大することができる。
【０１５１】
また、請求項２記載の発明によれば、上記敵キャラクタは、上記患者キャラクタの模擬体内に発生する病原菌を表わすもので、上記主人公キャラクタは、上記患者キャラクタの模擬体内で上記各種の敵キャラクタを倒すことで上記患者キャラクタに治療を施すものであるとすることにより、ビデオゲームとして更に興味あるものにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明に係るビデオゲーム装置のＣＰＵの機能ブロックを示すブロック図である。
【図２】  ゲームの一画面が表示されているモニタの画面を示す図である。
【図３】  患者キャラクタのスケジュールの一例を示す図である。
【図４】  （ａ）〜（ｇ）は患者キャラクタの状態を示す図である。
【図５】  (ａ)(ｂ)は主人公キャラクタの移動範囲であるフィールドを示す図である。
【図６】  ゲームの一画面を示す図である。
【図７】  ゲームの一画面を示す図である。
【図８】  ゲームの一画面を示す図である。
【図９】  敵キャラクタとの戦闘において主人公キャラクタが使用する武器アイテムを示す図である。
【図１０】  ゲームの一画面を示す図である。
【図１１】  ゲームの一画面が表示されているモニタの画面を示す図である。
【図１２】  ゲームの一画面を示す図である。
【図１３】  本ゲームで用いられる病名の一例を示すとともに、その病気の原因、体内に対する影響及び有効な栄養素を示す図である。
【図１４】  ゲーム手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】  ウィルスキャラクタの成長や変化の手順を示すフローチャートである。
【図１６】  本発明の一実施形態としてのゲームシステムを示す構成図である。
【符号の説明】
１  ＣＰＵ
１２  モニタ
２２  コントローラ
２３  記録媒体
４１  コントローラ検出手段
４２  表示制御手段
４３  患者制御手段
４４  模擬時計手段
４５  攻撃制御手段
４６  患者ウィンドウ切替手段
４７  患者キャラクタ選択手段
４８  アイテム合成制御手段
４９  体内状態変化手段
５０  敵キャラクタ発生手段
５１  ダメージ判定手段
５２  敵キャラクタ成長制御手段
５３  敵キャラクタ融合制御手段
５４  敵キャラクタ数判定手段
５５  容体設定手段
５６  ゲーム進行制御手段
【図１】
0003863293.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0003863293.tif 000008
【図８】
0003863293.tif 000009
【図９】
0003863293.tif 000010
【図１０】
0003863293.tif 000011
【図１１】
0003863293.tif 000012
【図１２】
0003863293.tif 000013
【図１３】
0003863293.tif 000014
【図１４】
0003863293.tif 000015
【図１５】
0003863293.tif 000016
【図１６】
0003863293.tif 000017