(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
文字や記号等を入力するためのキーボードと、入力された文字や記号等を印字用テープに印字する印字手段と、入力された文字や記号等を表示部に表示する表示手段と、前記印字手段及び前記表示手段の制御を行う制御手段とを備えたテープ印字装置において、
前記キーボードのキー操作により予め入力されＲＡＭに記憶されているプレーヤの所定事項に関する入力データを予め定められた演算式に入力してプレーヤ生命力持ち点を算出する持ち点算出手段を備え、
前記キーボードにゲームモード設定用のゲームキーを設け、
前記ゲームキーが操作されることにより前記印字装置がゲームモードに移行され、
対戦相手としての複数の相手方キャラクタが、少なくともその相手方キャラクタの相手方生命力持ち点と、その相手方キャラクタのイラストと関連付けられて予め登録されているキャラクタ記憶手段と、
前記キャラクタ記憶手段に記憶された複数の相手方キャラクタから対戦相手を選択する選択手段と、
当該選択手段により選択された相手方キャラクタの前記キャラクタ記憶手段に予め登録されている相手方生命力持ち点と、前記持ち点算出手段により算出されたプレーヤ生命力持ち点を予め定められた補正演算式に入力して補正演算して更新したプレーヤ生命力持ち点とに基づいて、所定のゲームプログラムを実行し勝敗を決定する勝敗決定手段とを備え、
前記勝敗決定手段は、前記相手方生命力持ち点及び前記更新されたプレーヤ生命力持ち点のそれぞれから所定のルールに従って決定された値を交互に減算し、残り持ち点が無くなった方を負けとし、その対戦相手を勝ちとし、
前記勝敗決定手段がプレーヤが勝ったと決定したときに、前記制御手段は、少なくとも、前記キャラクタ記憶手段に予め登録されている対戦した相手方キャラクタのイラストを前記印字手段により前記印字用テープに印字することを特徴とするテープ印字装置。
【請求項２】
前記キャラクタ記憶手段に複数記憶された相手方キャラクタのうち通常のキャラクタのイラストは、その印字高さが印字用テープの幅よりも小さく設定されており、通常のキャラクタと異なる特別キャラクタのイラストは、その印字高さが印字用テープの幅よりも大きく設定され、前記印字制御手段は、前記特別キャラクタのイラストを高さ方向において印字用テープの幅よりも小さい幅のイラストに分割し、当該分割した前記各イラストを前記印字手段に連続して印字させることを特徴とする請求項１に記載のテープ印字装置。
【請求項３】
前記持ち点算出手段は、前記ＲＡＭに記憶されている所定事項としてのプレーヤの名前及び誕生日のデータをコードテーブルを参照して数値化し、その数値を所定の演算式を用いてプレーヤ生命力持ち点を算出することを特徴とする請求項１または２に記載のテープ印字装置。
【請求項４】
前記キーボードのキー操作によりプレーヤの所定事項に関する入力データがＲＡＭに記憶された時、前記プレーヤに対応したキャラクタが設定され、
前記キャラクタ記憶手段には、相手方キャラクタ以外に、当該相手方キャラクタの識別番号も当該相手方キャラクタに対応させて記憶されており、
前記勝敗決定手段がプレーヤが勝ったと決定したときに、前記制御手段は、少なくとも、前記キャラクタ記憶手段に予め登録されている対戦した相手方キャラクタのイラストと当該相手方キャラクタの識別番号とを前記印字手段により前記印字用テープに印字し、
前記印字手段により印字された前記相手方キャラクタの識別番号であって、前記キーボードから入力された前記相手方キャラクタの識別番号に基づいて前記プレーヤの生命力持ち点を算出する第２の持ち点算出手段と、
前記印字装置がゲームモードに移行後、前記設定されたプレーヤに対応したキャラクタ及び前記印字された相手方キャラクタの中からキャラクタを選択するキャラクタ選択手段とを備え、
前記勝敗決定手段は、プレーヤ生命力持ち点として、前記キャラクタ選択手段で前記プレーヤに対応したキャラクタが選択された時は持ち点算出手段により算出したプレーヤ生命力持ち点を使用し、前記印字された相手方キャラクタの１つが選択された時は前記第２の持ち点算出手段により算出したプレーヤ生命力持ち点を使用することを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載のテープ印字装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、印字用テープにキーボードにより入力された文字等を印字するテープ印字装置に関し、特にゲーム機能を備えたものに関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、テープ印字装置は図１３ないし図１７に示すように構成されている。即ち、テープ印字装置１の本体２は、上蓋２Ａ（図１４参照）、上部下蓋であるカセットカバー２Ｂ（図１５参照）、下部下蓋２Ｃ（図１４参照）により形成され、このような本体２には、ひらがな、カタカナ、漢字、アルファベット文字や記号を入力する複数の文字キー、記号キー、スペースキー、カーソルを左右方向に移動させる為のカーソル移動キー、種々の編集機能キー、印字を指令する印字キー、電源をＯＮ・ＯＦＦする為の電源キー等を備えたキーボードＫＢが配設されると共に、キーボードＫＢにより入力した文字や記号を数文字分表示可能な液晶ディスプレイ（以下、ＬＣＤと称する）３が配設されている。
【０００３】
そして、矩形状のテープカセット４（図１４参照）を装着させるため、図１３のテープ印字装置１を裏返してカセットカバー２Ｂ（図１５参照）を上蓋２Ａから取り外し、上蓋２Ａ内に設けられたテープ装着部を露出させる。その後において、かかるテープ装着部に印字用テープＴを巻装、収容したテープカセット４を装着させる。このときのテープ装着部周辺の概略を図１４に示す。図１４に示すように、上蓋２Ａのテープ装着部の周辺には、プラテンホルダ８、サーマルヘッド５を支持する支持板６、位置固定部材７、カットレバー２０、保持部材３０等が設けられている。
【０００４】
また、プラテンホルダ８は定点Ｐを中心として回動するものであり、図示しない弾性部材等で位置固定部材７側に常に付勢されており、カセットカバー２Ｂ（図１５参照）を上蓋２Ａから取り外した状態（すなわち、図１４に示す状態）においては、位置固定部材７に当接する位置で固定される（以下、かかる位置を「待機位置」という）。また、図１５に示すように、カセットカバー２Ｂには、プラテンホルダ８をテープカセット４側に回動させる係合部９が設けられており、カセットカバー２Ｂを上蓋２Ａに取り付けた状態においては、係合部９がプラテンホルダ８と位置固定部材７との間に介在することによって、プラテンホルダ８をテープカセット４側に回動させることができる。また、図１６に示すように、係合部９はその先端部が傾斜しており、プラテンホルダ８と位置固定部材７との間に、係合部９を容易に介在させることができる。
【０００５】
かかる係合部９は、テープカセット４から繰り出されたテープＴの一部がサーマルヘッド５に押しつけられる位置まで、プラテンホルダ８をテープカセット４側に回動させて固定する（以下、かかる位置を「動作位置」という）。従って、動作位置にあるプラテンホルダ８のプラテンローラ８Ａ等が回転すれば、テープカセット４のテープＴが搬送されて本体２から排出することができる。
【０００６】
また、前記カットレバー２０は、切断刃を保持する保持部材３０が嵌められた支持軸３７に回動自在に支持されており、カットレバー２０が押下されると支持軸３７を中心として回動する。この回動に伴って、切断刃が保持部材３０から突出してテープカセット４の一部と当接し、かかるテープカセット４と保持部材３０の間に位置するテープ３を切断するように構成されている。
【０００７】
つぎに、テープ印字装置１の制御系について説明すると、図１７に示すように、上記したサーマルヘッド５及びこれを駆動する為の駆動回路４０、テープ送りモータ４１及びこれを駆動する為の駆動回路４２から成る印字手段としてのサーマル印字機構ＰＭが設けられ、このサーマル印字機構ＰＭは、テープカセット４（図１４参照）の印字用テープＴに、上記したサーマルヘッド５を介してドットイメージにより印字しながら、テープ送りモータ４１の駆動により印字済みのテープＴが所定の送り方向に徐々にテープ送りされ、この印字済みのテープＴの印字面に両面テープが貼着されてテープ状ラベルが作成されるように構成されたものである（尚、サーマル印字機構の詳細については、特開平２−１０６５５５号公報を参照）。
【０００８】
さらに図１７に示すように、制御手段ＣＤの入出力インターフェース５０には、キーボードＫＢと、ＬＣＤ３に表示データを出力する為のビデオＲＡＭ４４を有するディスプレイコントローラ（以下、ＬＣＤＣと称する）４５と、警告用ブザー４７の為の駆動回路４８と、サーマルヘッド５を駆動する為の駆動回路４０と、テープ送りモータ４１の駆動回路４２とがそれぞれ接続されている。
【０００９】
また制御手段ＣＤは、ＣＰＵ５１と、このＣＰＵ５１にデータバスなどを含む制御バス５２を介して接続された入出力インターフェース５０と、表示用キャラクタジェネレータＲＯＭ（以下、表示用ＣＧＲＯＭと称する）５３と、印字用キャラクタジェネレータＲＯＭ（以下、印字用ＣＧＲＯＭと称する）５４と、ＲＯＭ５５及びＲＡＭ６０とから構成されている。
【００１０】
このＲＡＭ６０には、キーボードＫＢから入力される文書のデータを例えば９９文字分格納するテキストバッファ６１と、そのテキストバッファ６１に格納されている最終文書データの次を指すポインタのポインタ値Ａを格納するポインタバッファ、そのテキストバッファ６１に格納された文字や記号を指示する検索用ポインタのポインタ値Ｐを格納するポインタバッファ、表示の為のデータを格納する表示データバッファ６２と、イメージ展開された文字や記号などのプリント出力用ドットイメージデータを格納する印字データバッファ６３に加えて、ＣＰＵで演算した演算結果を格納する各種のバッファなどが設けられている。
【００１１】
また表示用ＣＧＲＯＭ５３には、アルファベット文字や数字や記号などに関して、所定文字サイズの表示用ドットパターンデータが格納されている。印字用ＣＧＲＯＭ５４には、アルファベット文字や数字や記号などに関して、印字用ドットパターンデータが、各書体毎にコードデータに対応させて複数の印字文字サイズ分格納されている。
【００１２】
さらにＲＯＭ５５には、キーボードＫＢから入力された文字や数字や記号などのコードデータに対応させて、ＬＣＤＣ４５を制御する表示駆動制御プログラム、印字に供する１ドット列毎のドットパターンデータを順次サーマルヘッド５に出力しながらテープ送りモータ４１を駆動する印字駆動制御プログラム等が格納されている。
【００１３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述した構成のテープ印字装置１では、キーボードＫＢにより入力された文字、記号などがテープＴに印字されるだけであり、その他の付加的な機能は備えておらず、印字という特徴を生かした例えばゲーム機能等を併設することが望まれる。
【００１４】
この発明が解決しようとする課題は、ゲーム機能を備えたテープ印字装置を提供することにある。
【００１５】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の発明は、文字や記号等を入力するためのキーボードと、入力された文字や記号等を印字用テープに印字する印字手段と、入力された文字や記号等を表示部に表示する表示手段と、前記印字手段及び前記表示手段の制御を行う制御手段とを備えたテープ印字装置において、前記キーボードのキー操作により予め入力されＲＡＭに記憶されているプレーヤの所定事項に関する入力データを予め定められた演算式に入力してプレーヤ生命力持ち点を算出する持ち点算出手段を備え、前記キーボードにゲームモード設定用のゲームキーを設け、前記ゲームキーが操作されることにより前記印字装置がゲームモードに移行され、対戦相手としての複数の相手方キャラクタが、少なくともその相手方キャラクタの相手方生命力持ち点と、その相手方キャラクタのイラストと関連付けられて予め登録されているキャラクタ記憶手段と、前記キャラクタ記憶手段に記憶された複数の相手方キャラクタから対戦相手を選択する選択手段と、当該選択手段により選択された相手方キャラクタの前記キャラクタ記憶手段に予め登録されている相手方生命力持ち点と、前記持ち点算出手段により算出されたプレーヤ生命力持ち点を予め定められた補正演算式に入力して補正演算して更新したプレーヤ生命力持ち点とに基づいて、所定のゲームプログラムを実行し勝敗を決定する勝敗決定手段とを備え、前記勝敗決定手段は、前記相手方生命力持ち点及び前記更新されたプレーヤ生命力持ち点のそれぞれから所定のルールに従って決定された値を交互に減算し、残り持ち点が無くなった方を負けとし、その対戦相手を勝ちとし、前記勝敗決定手段がプレーヤが勝ったと決定したときに、前記制御手段は、少なくとも、前記キャラクタ記憶手段に予め登録されている対戦した相手方キャラクタのイラストを前記印字手段により前記印字用テープに印字することを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、予め入力されたプレーヤの所定事項に関するデータによってプレーヤ生命力持ち点が算出され、このプレーヤ生命力持ち点が、さらに、補正演算されて更新されたプレーヤ生命力持ち点及び相手方生命力持ち点に基づきゲームプログラムが実行されて勝敗が決定され、しかも勝敗決定手段がプレーヤが勝ったと決定したときに、少なくとも、キャラクタ記憶手段に予め登録されている対戦した相手方キャラクタのイラストが印字用テープに印字される構成であるため、印字装置の特徴を生かしたゲームを楽しむことが可能になるものである。
【００１７】
また、請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明の構成に加え、前記キャラクタ記憶手段に複数記憶された相手方キャラクタのうち通常のキャラクタのイラストは、その印字高さが印字用テープの幅よりも小さく設定されており、通常のキャラクタと異なる特別キャラクタのイラストは、その印字高さが印字用テープの幅よりも大きく設定され、前記印字制御手段は、前記特別キャラクタのイラストを高さ方向において印字用テープの幅よりも小さい幅のイラストに分割し、当該分割した前記各イラストを前記印字手段に連続して印字させることを特徴とする。
【００１８】
さらに、請求項３に記載の発明は、請求項１または２に記載の発明の構成加え、前記持ち点算出手段は、前記ＲＡＭに記憶されている所定事項としてのプレーヤの名前及び誕生日のデータをコードテーブルを参照して数値化し、その数値を所定の演算式を用いてプレーヤ生命力持ち点を算出することを特徴とする。
【００１９】
また、請求項４に記載の発明は、請求項１ないし３のいずれかに記載の発明の構成加え、前記キーボードのキー操作によりプレーヤの所定事項に関する入力データがＲＡＭに記憶された時、前記プレーヤに対応したキャラクタが設定され、前記キャラクタ記憶手段には、相手方キャラクタ以外に、当該相手方キャラクタの識別番号も当該相手方キャラクタに対応させて記憶されており、前記勝敗決定手段がプレーヤが勝ったと決定したときに、前記制御手段は、少なくとも、前記キャラクタ記憶手段に予め登録されている対戦した相手方キャラクタのイラストと当該相手方キャラクタの識別番号とを前記印字手段により前記印字用テープに印字し、前記印字手段により印字された前記相手方キャラクタの識別番号であって、前記キーボードから入力された前記相手方キャラクタの識別番号に基づいて前記プレーヤの生命力持ち点を算出する第２の持ち点算出手段と、前記印字装置がゲームモードに移行後、前記設定されたプレーヤに対応したキャラクタ及び前記印字された相手方キャラクタの中からキャラクタを選択するキャラクタ選択手段とを備え、前記勝敗決定手段は、プレーヤ生命力持ち点として、前記キャラクタ選択手段で前記プレーヤに対応したキャラクタが選択された時は持ち点算出手段により算出したプレーヤ生命力持ち点を使用し、前記印字された相手方キャラクタの１つが選択された時は前記第２の持ち点算出手段により算出したプレーヤ生命力持ち点を使用することを特徴とする。
【００２０】
【００２１】
【００２２】
【００２３】
【００２４】
【発明の実施の形態】
この発明の一実施形態について図１ないし図１２を参照して説明する。但し、本実施形態における装置の基本的構成は、上述した図１３ないし図１７と同じであるため、以下の説明ではこれら図１３ないし図１７も参照する。
【００２５】
本実施形態では、上述したキーボードＫＢにゲームモード設定用のゲームキーが設けられ、ＲＯＭ５５には上記した表示駆動、印字駆動制御プログラムのほか、本願特有のゲーム制御プログラムが格納されている。また、ＲＡＭ６０には、対戦回数をカウントするための対戦回数カウンタ６５が設けられている。尚、このカウンタ６５はバックアップされており、テープ印字装置１の電源をオフしてもカウント数は保持される。
【００２６】
さらにＲＯＭ５５には、所定のキー操作による自己紹介モードにおいて、個人情報であるプレーヤの名前、誕生日、血液型、あだ名を入力するための、図１に示すような平仮名及び英字（数字も含む）と各々のコードとを対応づけたコードテーブルが格納され、キーボードＫＢの操作により入力されるプレーヤの名前及び誕生日から、プレーヤ用キャラクタとしてのマイモンスターの戦闘能力を表わす生命力ＨＰ0及び攻撃力ＡＰ0の演算式が格納されている。この生命力ＨＰ0がプレーヤ生命力持ち点に相当する。
【００２７】
このとき、図２に示すようにプレーヤの名前は平仮名１２文字、誕生日は数字６文字分でそれぞれ入力され、入力された名前のＮ１０、Ｎ５の文字及び誕生日の年のＹ１の数値、日のＤ０の数値を用いて、数式１によりプレーヤの持ち点としてマイモンスターの生命力ＨＰ0が計算され、入力された名前のＮ１及びＮ４の文字を用いて数式２によりマイモンスターの攻撃力ＡＰ0が計算される。
【００２８】
【数１】
0003736043.tif 000002
【００２９】
【数２】
0003736043.tif 000003
【００３０】
ところで、マイモンスター用のイラスト（マーク）データが表示用ＣＧＲＯＭ５３、印字用ＣＧＲＯＭ５４に複数種類が登録されており、例えば５種類のマイモンスター用のイラストが登録されており、各々は５つのモンスターレベルに対応している。そして、図３に示す自己紹介モードの手順に従って、プレーヤの名前、誕生日、血液型、あだ名を入力することによって、登録されたなかからレベル１に対応するイラストがマイモンスターのイラスト（マーク）として設定されると共に識別番号ＩＤが設定され、更にマイモンスターの生命力ＨＰ0及び攻撃力ＡＰ0が上述したように計算により求められ、図４（ａ）に示すフォーマットで構成されるマイモンスターデータ、即ちあだ名、識別番号ＩＤ、生命力ＨＰ0、攻撃力ＡＰ0、モンスターレベルから成る１組のデータがＲＡＭ６０の所定領域６４に格納される。尚、この領域６４はバックアップされており、テープ印字装置１の電源をオフしてもデータは保持される。
【００３１】
また、後述するマイモンスター印字処理において、現時点のモンスターレベルに対応するマイモンスターのイラスト、マイモンスターのキャラクタ名としての入力されたあだ名、後述の数式３、４に従って計算される現時点のモンスターレベルに対応する生命力ＨＰ、攻撃力ＡＰ及びマイモンスターの識別番号ＩＤがＬＣＤ３に表示されると共に、テープＴに印字されるように構成されている。
【００３２】
さらに、表示用ＣＧＲＯＭ５３、印字用ＣＧＲＯＭ５４には後述する１プレーヤ選択時の対戦相手となる相手方キャラクタとしてのモンスターナンバーＮｏ．００１〜１６０の１６０種類の敵モンスターのイラストデータ及びキャラクタ名及び生命力ＨＰ、攻撃力ＡＰ、識別番号ＩＤ、モンスターナンバーＮｏ．が格納されている。このときの敵モンスターデータのフォーマットは、例えば図４（ｂ）に示すように構成され、１モンスター当りのデータ数は２９バイトとなり、全敵モンスターのデータ総数は４６４０バイトとなる。尚、図４（ｂ）のフォーマット中の各項目は図５に示す形式で形成されている。また、各々のモンスターナンバーＮｏ．とモンスターのイラストデータの格納位置とが対応づけられている。
【００３３】
これら敵モンスターのうちＮｏ．１５５〜１５９の５種類は、ボスモンスター或いは２倍マンモスと称して他よりも戦闘能力が高くかつイラストも大きく設定され、またＮｏ．１６０の１種類は、真ボスモンスター或いは３倍マンモスと称して最も戦闘能力が高くかつそのイラストも最も大きく設定されている。尚、マイモンスター及び通常モンスターのイラスト、キャラクタ名、生命力ＨＰ等の印字例を図６に示し、ボスモンスターのイラスト、キャラクタ名、生命力ＨＰ等の印字例及び真ボスモンスターのイラスト、キャラクタ名、生命力ＨＰ等の印字例をそれぞれ図７、図８に示す。
【００３４】
特に、ボスモンスターのイラストは、その高さが印字用テープＴの幅よりも大きくなるように形成されており、キャラクタ名や生命力ＨＰ等とは別に、その高さ方向において印字用テープＴの幅よりも小さい幅に２つに分割されてテープ２枚に各々が印字され、また真ボスモンスターのイラストは、その高さがボスモンスターのイラストよりも大きくなるように形成されており、キャラクタ名や生命力ＨＰ等とは別に、その高さ方向において印字用テープＴの幅よりも小さい幅に３つに分割されてテープ３枚に各々が印字され、このボスモンスターのイラストの印字例及び真ボスモンスターのイラストの印字例を図９、図１０にそれぞれ示す。
【００３５】
ところで、後述するバトルモードにおいて、ＬＣＤ３にはそれぞれ１〜７、どくろマーク及びハートマークの９種類の出目を持った第１、第２、第３のドラムから成るスロットマシーンが表示され、第１のドラムから順次回転を始め、第３のドラムが回転を始めてから所定時間後を経過するか或いはキーボードＫＢのいずれかのキーが押下されることにより、第１のドラムから順次回転を停止して３桁のスロット出目が決定されるようになっている。
【００３６】
そして、３桁のスロット出目に応じて前記ゲーム制御プログラム中の所定の演算式による相手側への攻撃値の計算が行われて、例えば先攻側モンスターの攻撃値が計算されると、後攻側のモンスターの生命力ＨＰから計算された攻撃値が減算され、これを先攻、後攻が交互に行って先に生命力ＨＰがゼロになった方が負けとなるのである。ここで、３桁のスロット出目中にハートマークが含まれている場合には、高得点が得られるように所定の数値に置き換えられてその旨が表示されるような設定がなされ、どくろマークが含まれている場合には計算されるポイントはゼロとなって攻撃ミスとみなされ、ＬＣＤ３に「ＭＩＳＳ」と表示されるような設定がなされている。
【００３７】
さらに、マイモンスターが対戦に勝つと、対戦相手の敵モンスターのイラスト、生命力ＨＰ、攻撃力ＡＰ及びその識別番号ＩＤが印字可能な設定がなされると共に、続いて対戦する場合においてマイモンスターが成長するような設定がなされている。
【００３８】
即ち、対戦回数が所定数に達する毎に、モンスターレベルが“１”ずつ更新される。そして、上記した数式１、２による計算で求められるマイモンスターの生命力ＨＰ及び攻撃力ＡＰが数式３、４に従って計算される。
【００３９】
【数３】
0003736043.tif 000004
【００４０】
【数４】
0003736043.tif 000005
【００４１】
また、更新されたモンスターレベルに対応するイラストがＬＣＤ３にスクロール表示されるのである。
【００４２】
つぎに、テープ印字装置１の制御手段ＣＤで行われるゲーム制御ルーチンについて、図１１のフローチャートを参照して説明する。
【００４３】
キーボードＫＢのゲームキーが押下されてゲームスタートすると、図１１に示すように、ＬＣＤ３に予め設定されたタイトルアニメが表示され（ステップＳ１）、これによりゲームモードに設定されたことがわかる。続いて、キーボードＫＢの例えば左カーソルキーまたは右カーソルキーの押下により１プレーヤ（１Ｐ）、２プレーヤ（２Ｐ）、マイモンスター印字の文字が順次ＬＣＤ３に表示され、これらの表示のなかから実行キーの押下によって対戦モードの選択がなされる（ステップＳ２）。
【００４４】
ここでマイモンスター印字モードが選択されると、マイモンスターの印字、即ち、ＲＡＭ６０の所定領域６４に格納されているモンスターレベルに対応するマイモンスターのイラスト、キャラクタ名としてのあだ名、数式３、４に基づいて計算された現時点のモンスターレベルに対応する生命力ＨＰ、攻撃力ＡＰ、識別番号ＩＤがテープＴに印字され（ステップＳ３）、その後後述するステップＳ１８に移行する。
【００４５】
そして、ステップ２において１プレーヤ（１Ｐ）モードが選択されると、上述した１６０種類の敵モンスターのうちＮｏ．００１〜１５９（Ｎｏ．１６０の真ボスモンスターを除く）のなかから対戦相手となる敵モンスターが任意に選択され（ステップＳ５）、選択された敵モンスターのイラストがＬＣＤ３にスクロール表示され（ステップＳ６）、続いて対戦に使用するモンスター選択が行われる（ステップＳ７）。
【００４６】
このモンスター選択では、キーボードＫＢの左カーソルキーまたは右カーソルキーの押下により、対戦に勝利して仲間にした敵モンスター（以下、これを仲間モンスターと称する）またはマイモンスターのいずれかの選択が行われ、すでに対戦した仲間モンスターがあって実行キーの押下によりその仲間モンスターの選択が行われたときに、後述するモンスター印字処理によってテープＴに印字されている仲間モンスターの識別番号ＩＤを入力することにより（ステップＳ８）、次の対戦ではプレーヤ用として使用される。一方、ステップＳ７においてマイモンスターの選択が行われると、後で詳述するバトルモードに移行し、ステップＳ５において選択された対戦相手となる敵モンスターと、ステップＳ７において選択されたマイモンスターまたはステップＳ８において入力された仲間モンスターとの間での対戦が行われる（ステップＳ９）。
【００４７】
バトルモードでの対戦の結果、マイモンスターまたは仲間モンスターが勝ったか負けたかの判定がなされ（ステップＳ１１）、マイモンスターまたは仲間モンスターが対戦に負けた場合には、ＬＣＤ３に「まけた」との表示及びマイモンスターまたは仲間モンスターの反転モードによるスクロール表示がなされる（ステップＳ１２）。一方プレーヤが対戦に勝った場合には、ＬＣＤ３に「かったぞ！」との表示がなされると共に、対戦相手の敵モンスターのイラスト、キャラクタ名、生命力ＨＰ、攻撃力ＡＰ、識別番号ＩＤがテープＴに印字された後（ステップＳ１３）、対戦した敵モンスターがＮｏ．１５９のボスモンスターかどうかの判定がなされ（ステップＳ１４）、ＹＥＳであればＮｏ．１６０の真ボスモンスターが選択され（ステップＳ１５）、その後ステップＳ６に戻る。
【００４８】
また、ステップＳ１４の判定の結果、対戦した敵モンスターがＮｏ．１５９のボスモンスターでなければ、上述したステップＳ１２の処理を経た後と共にＲＡＭ６０中の前記対戦回数カウンタ６５のカウントアップとマイモンスターの成長をチェックするための対戦回数カウンタ６５のカウント数チェックが行われ（ステップＳ１７）、前述したように対戦回数カウンタ６５のカウント数が所定回数に達する毎にＲＡＭ６０の所定領域６４に格納されているマイモンスターレベルが“１”ずつ更新される。例えば、前記カウント数が１００になるとモンスターのレベルが“２”に、カウント数が１０００になるとモンスターのレベルが“３”に更新される。
【００４９】
その後続行確認モード、即ちゲームを続行するかどうかの判定がなされ（ステップＳ１８）、このときキーボードＫＢの実行キーが押下されると続行の意志ありと判断され、上述したステップＳ２に戻り、キーボードＫＢに設けられているＮＯキーが押されると、ゲーム続行の意志なしと判断されて通常の文字入力モードに移る。
【００５０】
ところで、ステップＳ２において２プレーヤ（２Ｐ）モードが選択されると、確定入力キーの押下によって１人目のプレーヤ（１Ｐ）のＩＤ入力モードになり、その識別番号ＩＤの入力が行われ（ステップＳ２０）、入力終了後実行キーが押下されると、続いて２人目のプレーヤ（２Ｐ）のＩＤ入力モードになってその識別番号ＩＤの入力が行われ（ステップＳ２１）、入力終了後実行キーが押下されるとバトルモードに移行し、両プレーヤのモンスターの間での対戦が行われ（ステップＳ２２）、その後勝った方のモンスターのイラスト、生命力ＨＰ、識別番号ＩＤ等がテープＴに印字され（ステップＳ２３）、その後上述したステップＳ１８に移行する。
【００５１】
つぎに、上述したバトルモードの手順について、図１２のフローチャートを参照して説明する。
【００５２】
まず、ＲＡＭ６０の所定領域６４に格納されているデータに基づいて、現時点のモンスターレベルに対応する生命力ＨＰと攻撃力ＡＰが数式３、４に基づいて計算される（ステップＴ１）。
【００５３】
次に、例えばタイマカウンタのカウント値の偶数、奇数等により、対戦の先攻、後攻が決定され（ステップＴ２）、先攻モンスターがＬＣＤ３にスクロール表示され（ステップＴ３）、続いてＬＣＤ３にスロットマシーンの第１〜第３のドラムが表示され、第１のドラムから順次回転を始めると共に前述した通り順次停止して先攻側のスロット出目が決定される（ステップＴ４）。
【００５４】
そして、決定されたスロット出目を用いてＲＯＭ５５のゲーム制御プログラムに従い先攻モンスターの攻撃値が計算され、計算された攻撃値が後攻モンスターの生命力ＨＰから減算され（ステップＴ５）、後攻モンスターのダメージを表わすために、ＬＣＤ３に生命力ＨＰの残存量を帯グラフ的に示した表示がなされ（ステップＴ６）、続いて後攻モンスターの生命力ＨＰがゼロになったか否かの判定がなされ（ステップＴ７）、そのとき後攻モンスターの生命力ＨＰがゼロであれば先攻側モンスターの勝利となる。
【００５５】
ここで、例えば先攻モンスターが１Ｐモードにおけるマイモンスターであれば、敵モンスターが負けたことになって上述した図１１のステップＳ１３の処理により「かったぞ！」との表示と共にこの敵モンスターの印字が行われるのである。逆に、先攻モンスターが１Ｐモードにおける敵モンスターであれば、マイモンスターが負けたことになって図１１のステップＳ１２の処理により「まけた」との表示及びマイモンスター（または仲間モンスター）の反転モードによるスクロール表示がなされるのである。
【００５６】
一方図１２に示すように、ステップＴ７の判定の結果、後攻モンスターの生命力ＨＰがゼロでなければ後攻側の攻撃となり、後攻モンスターがＬＣＤ３にスクロール表示され（ステップＴ９）、続いてＬＣＤ３にスロットマシーンの第１〜第３のドラムが表示され、第１のドラムから順次回転を始めると共に前述した通り順次停止して後攻側のスロット出目が決定される（ステップＴ１０）。
【００５７】
続いて、決定されたスロット出目を用いて前記ゲーム制御プログラムに従い後攻モンスターの攻撃値が計算され、計算された攻撃値が先攻モンスターの生命力ＨＰから減算され（ステップＴ１２）、先攻モンスターのダメージを表わすために、ＬＣＤ３に生命力ＨＰの残存量を帯グラフ的に示した表示がなされ（ステップＴ１３）、その結果先攻モンスターの生命力ＨＰがゼロになったか否かの判定がなされ（ステップＴ１４）、先攻モンスターの生命力ＨＰがゼロであれば後攻側モンスターの勝利となる。一方、先攻モンスターの生命力ＨＰがゼロでなければ、上述したステップＴ３に戻り、再び先攻側の攻撃に移る。
【００５８】
このように、プレーヤの名前、誕生日、血液型、あだ名といった個人情報を入力することによって、プレーヤ用キャラクタとしてのマイモンスターのイラスト（マーク）が設定され、プレーヤ生命力持ち点としての生命力ＨＰ0、攻撃力ＡＰ0が計算される。さらに、マイモンスター印字モードを選択することによって、現時点のマイモンスターレベルに対応するマイモンスターのイラスト、生命力ＨＰ、攻撃力ＡＰ及びその識別番号ＩＤがテープＴに印字される（図６参照）。
【００５９】
そして、キーボードＫＢのゲームキーを押下することにより、テープ印字装置１はゲームモードになり、上述したように１プレーヤ（１Ｐ）或いは２プレーヤ（２Ｐ）のいずれかのモードを選択することにより、各々のモードでのゲームを行うことができるのである。
【００６０】
従って、上記した実施形態によれば、マイモンスターや対戦相手の敵モンスターのイラストや生命力ＨＰ等をテープＴに印字できるようにしているため、印字という印字装置の特徴を生かしたゲーム機能を実現することができ、通常の文字入力印字機能のほかにゲーム機能を備えたテープ印字装置を提供することが可能になる。
【００６１】
また、プレーヤ用キャラクタとしてのマイモンスターをプレーヤの名前、誕生日、血液型等の個人情報によって決定できることから、プレーヤ各々に固有のマイモンスターを設定できる点、プレーヤのゲームに対する興味を大いにそそることが可能になるものである。
【００６２】
さらに、マイモンスターと敵モンスターとの対戦でマイモンスターが勝利した場合に、その敵モンスターのイラストや生命力ＨＰ等が印字されたテープＴを手に入れることができ、しかもそこに印字された敵モンスターの識別番号ＩＤを入力することにより、仲間モンスターとしてマイモンスターに代えて対戦に使用できるため、ゲームのバリエーションをプレーヤ自身で選択することが可能であり、ゲームの楽しみをいっそう増大することができる。
【００６３】
また、２プレーヤ（２Ｐ）モードの選択によって、２人のプレーヤによる対戦ゲームを楽しむこともできる。
【００６４】
なお、上記実施形態では、マイモンスター用イラストは、モンスターレベルの更新毎に変更される１組分しかなかったが、複数組設けて入力した名前やあだ名等に応じて異なる組のイラストが設定されるようにしてもよい。
【００６５】
さらに、この発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、特にゲームの手順や対戦による勝敗の決定等は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
【００６６】
【発明の効果】
以上のように、請求項１に記載の発明によれば、予め入力されたプレーヤの所定事項に関するデータによってプレーヤ生命力持ち点が算出され、このプレーヤ生命力持ち点が、さらに、補正演算されて更新されたプレーヤ生命力持ち点及び相手方生命力持ち点に基づきゲームプログラムが実行されて勝敗が決定され、選択手段により、前記キャラクタ記憶手段に記憶された複数の相手方キャラクタから対戦相手が選択され、しかも勝敗決定手段がプレーヤが勝ったと決定したときに、少なくとも、キャラクタ記憶手段に予め登録されている対戦した相手方キャラクタのイラストが印字用テープに印字される構成であるため、印字装置の特徴を生かしたゲームを楽しむことが可能になり、ゲーム機能を有するテープ印字装置を提供することが可能になる。
【００６７】
また、請求項２に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明の効果に加え、対戦相手が複数あることでゲームの楽しみが増し、しかも戦闘能力が高くかつイラストが大きく設定された相手方キャラクタと対戦することでゲームの楽しみがいっそう増し、これらイラストの大きい相手方キャラクタが印字されたテープ収集することでゲームをよりいっそう楽しむことが可能になる。
【００６８】
さらに、請求項３に記載の発明によれば、請求項１または２に記載の発明の効果に加え、持ち点算出手段により、プレーヤの名前、誕生日の個人情報に基づいてプレーヤ生命力持ち点が算出されるため、個人情報により各人固有のプレーヤ生命力持ち点を決定することができる。
【００６９】
また、請求項４に記載の発明によれば、請求項１ないし３のいずれかに記載の発明の効果に加え、印字された相手方キャラクタの識別番号を入力することにより、この入力された相手方キャラクタの識別番号に基づいてプレーヤ生命力持ち点が第２の持ち点算出手段により算出されるため、識別番号を入力した相手方キャラクタをプレーヤ用キャラクタに代えて対戦に使用することが可能になり、ゲームのバリエーションをプレーヤ自身で選択でき、ゲームをよりいっそう楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  この発明の一実施形態の動作説明図である。
【図２】  この発明の一実施形態の動作説明図である。
【図３】  この発明の一実施形態の動作説明用フローチャートである。
【図４】  この発明の一実施形態の動作説明図である。
【図５】  この発明の一実施形態の動作説明図である。
【図６】  この発明の一実施形態の動作説明図である。
【図７】  この発明の一実施形態の動作説明図である。
【図８】  この発明の一実施形態の動作説明図である。
【図９】  この発明の一実施形態の動作説明図である。
【図１０】  この発明の一実施形態の動作説明図である。
【図１１】  この発明の一実施形態の動作説明用フローチャートである。
【図１２】  この発明の一実施形態の動作説明用フローチャートである。
【図１３】  この発明の前提となるテープ印字装置の外観図である。
【図１４】  図１３のテープ印字装置の上蓋を内側から見た概略図である。
【図１５】  図１３のテープ印字装置のカセットカバーを内側から見た概略図である。
【図１６】  図１５の線Ａ−Ａでの断面図である。
【図１７】  図１３のテープ印字装置の制御系のブロック図である。
【符号の説明】
１    テープ印字装置
３    ＬＣＤ（表示手段）
Ｔ    印字用テープ
ＫＢ  キーボード
ＰＭ  サーマル印字機構（印字手段）
ＣＤ  制御手段
５１  ＣＰＵ
５３  表示用キャラクタジェネレータＲＯＭ
５４  印字用キャラクタジェネレータＲＯＭ
５５  ＲＯＭ
６０  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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