(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
パネル上に設けられた複数のポケットを狙って投下物を投下させる投下ゲーム装置において、
前記複数のポケットの何れに前記投下物が入ったかを検出する第１のポケット検出手段と、
前記第１のポケット検出手段によって前記投下物が入ったと検出されたポケットに応じて、ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記パネルの下端に設けられた、前記投下物を収納する複数のポケットと目標物とが面上に設けられた第１のスロープと、
前記ゲーム進行手段によって進行されるゲームが特定の状況となった場合に、前記パネルのポケットに入らなかった前記投下物を前記第１のスロープに誘導する第２のスロープと、
前記第２のスロープによって前記投下物が前記第１のスロープに誘導される場合に、前記第２のスロープに設けられたポケットに入った前記投下物を検出する第２のポケット検出手段と
を具備したことを特徴とする投下ゲーム装置。
【請求項２】
表示装置と、
前記表示装置の表示画面を複数の領域に分割して表示する表示制御手段とをさらに具備し、
前記ゲーム進行手段は、
前記第１のポケット検出手段によって前記投下物が入ったと検出されたポケットに対応する領域に、ゲームの進行に伴う画面を前記表示制御手段によって表示させることを特徴とする請求項１記載の投下ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パネル上に設けられた複数のポケットを狙ってメダル（コイン）などの投下物を投下させる投下ゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
投下ゲーム装置（以下、メダルゲーム装置と称する）は、パネル上に設けられた複数のポケットを狙って、適当な配列によってパネル上に配設されたピンに当たって変化する落下方向を予想しながら、メダルを投下させるゲームである。目標とするポケットにメダルを通過（入れる）ことができた場合には、例えば新たに複数枚のメダルを獲得することができる。
【０００３】
従来のメダルゲーム装置では、メダルが投下されるピンが配設されたパネルの大きさは固定であり、またメダルを入れるべきポケットの位置も予めゲーム装置側から明示された固定のものとなっている。そこで、そのポケットを狙ってメダルを投下することになる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
このように従来のメダルゲーム装置では、メダルが投下されるパネルの大きさやメダルを入れるべきポケットの位置が固定されているために、単にピンによって変化する落下方向を予想しながらメダルを投下するだけで、ゲーム内容の変化に乏しかった。このため、メダルを投下させる操作の繰り返しとなってしまい、任意性を感じにくくなり、ゲームに対するプレイ意欲が低下してしまいやすかった。
【０００５】
本発明は前記のような事情を考慮してなされたもので、プレイヤに任意性を感じさせてプレイ意欲を向上させることが可能な投下ゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、パネル上に設けられた複数のポケットを狙って投下物を投下させる投下ゲーム装置において、前記複数のポケットの何れに前記投下物が入ったかを検出する第１のポケット検出手段と、前記第１のポケット検出手段によって前記投下物が入ったと検出されたポケットに応じて、ゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記パネルの下端に設けられた、前記投下物を収納する複数のポケットと目標物とが面上に設けられた第１のスロープと、前記ゲーム進行手段によって進行されるゲームが特定の状況となった場合に、前記パネルのポケットに入らなかった前記投下物を前記第１のスロープに誘導する第２のスロープと、前記第２のスロープによって前記投下物が前記第１のスロープに誘導される場合に、前記第２のスロープに設けられたポケットに入った前記投下物を検出する第２のポケット検出手段とを具備したことを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、投下物（メダル）を入れるべきポケット、あるいはメダルが投下される範囲が固定されているのではなく、特定の状況となった場合には通常のメダルが投下される範囲（ピンパネ）に対して、投下されたメダルを収容する複数のポケットが設けられたフィールドをさらに付加するようにしたので、ゲーム内容を変化させてプレイヤに任意性を感じさせてプレイ意欲を向上させることができる。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。図１は本実施形態に係わるメダルゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。メダルゲーム装置は、各種記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、このプログラムによって動作が制御されるコンピュータの機能が実装されて実現される。
【０００９】
本実施形態におけるメダルゲーム装置は、メダルの投下に応じて進行される通常ゲームにおいて特定の状況となった場合に、投下された投下物（メダル）が誘導される複数のポケットが設けられたフィールドをボーナスフィールドとして提供し、ボーナスゲームを実行できるようにするものである。
【００１０】
図１に示すように、本実施形態におけるメダルゲーム装置は、ＣＰＵ１０、メモリ１２、表示制御回路１６、モニタ１８、記憶装置１９、ポケットセンサ部２０、クレジット表示部２３、機構制御部２４、及びボタン入力部２６によって構成されている。
【００１１】
ＣＰＵ１０は、メダルゲーム装置全体の制御を司るもので、メモリ１２に記憶されたゲーム制御プログラム１２ａを実行することにより、ポケットセンサ部２０による検出に応じてゲームを進行させる（ゲーム進行手段）。
【００１２】
メモリ１２は、プログラムや各種のデータが記憶されるもので、メダルゲーム装置においてゲームを進行させるためのゲーム制御プログラム１２ａ、投下可能なメダルの枚数を示すクレジットデータ１２ｂ、ゲームの進行に伴って一時的に記憶される各種データを含むゲーム管理データ１２ｃ、制限時間が設定されたゲーム状況において制限時間をカウントするためのタイムカウントデータ１２ｄなどが必要に応じて格納される。
【００１３】
表示制御回路１６は、ＣＰＵ１０の制御のもとで、モニタ１８においてプレイヤに提示するゲーム内容の状況やメッセージなどを表示するための制御を行なう。
モニタ１８は、表示制御回路１６の制御によって、プレイヤに提示するゲーム内容の状況やメッセージなどが表示される。
記憶装置１９は、プレイヤに提示するゲーム内容の状況に関するデータや過去のプレイヤの記録などが記憶され、必要に応じて読み出される。
ポケットセンサ部２０は、後述するピンパネ上に設けられた複数のポケットと、ボーナスゲーム時に提供されるボーナスフィールド部３６（詳細については後述する）に設けられた複数のポケットの何れにメダルが入ったかを検出するものである（検出手段）。
【００１４】
ジョイスティック入力部２２は、後述するジョイスティックに対する操作内容を入力するもので、例えばジョイスティックが傾けられた向き（左または右）と、ジョイスティックに設けられたメダル投下実行を指示するトリガ（スイッチ）に対する操作を入力する。
【００１５】
クレジット表示部２３は、投入されたメダルあるいはゲームの進行に伴って獲得されたメダルによって加算されるクレジット数が表示される。
機構制御部２４は、ＣＰＵ１０の制御のもとでメダルゲーム装置に設けられた各種機構部分の制御を行なうもので、例えばボタン入力部２６のペイアウトボタン２６ｂによる指示に応じたメダルの払い戻し、ジョイスティック（後述する）の操作に応じたメダルの投下方向を調整するメダル投下部３０（後述する）の駆動などを行なう。また、機構制御部２４には、通常ゲームが特定の状況となった場合にボーナススロープ（後述する）を駆動して、投下されたメダルがボーナスフィールドに誘導されるようにするボーナススロープ駆動部２４ａが設けられている。
【００１６】
ボタン入力部２６は、メダルゲーム装置に対する指示を入力するためのもので、ゲームの進行に伴ってプレイヤが獲得したメダルをクレジットとして加算することを指示するクレジットボタン２６ａと（オンでクレジット加算、オフで払い出し）、クレジットされているゲームの進行に伴って獲得されたメダル払い出しを指示するペイアウトボタン２６ｂなどが設けられている。
【００１７】
図２にはメダルゲーム装置の外観構成を示している。図２（ａ）はメダルゲーム装置の正面図、図２（ｂ）は図２（ａ）中に示すコンパネ３７の詳細図、図２（ｃ）はピンパネ３２の一部（ピンパネに設けられたポケットの周辺部）の詳細を示す図である。
図２（ａ）に示すように、メダルゲーム装置の筐体上部にはメダル投下部３０が設けられており、後述するジョイスティック３７ａに対する右または左に傾ける操作に応じて、機構制御部２４によりメダルの投入方向が変更される。つまり、メダル投下部３０にはメダルが通過可能な程度の間隔をもって配置された２枚の板により構成されたガイドが設けられており、このガイドの向きが円弧状に摺動されることでメダルの投入方向を調整することができる。
【００１８】
ピンパネ３２は、メダル投下部３０から投下されたメダルが落下していくフィールドであり、ほぼ垂直となるように設置されている。ピンパネ３２には、パネル上部中央付近にモニタ１８が設けられ、パネル下部にメダルを保持可能な複数のポケット３４（詳細は図２（ｃ）に示す）が所定の間隔を持って設けられている。また、図示していないが、ピンパネ３２上には、ピンパネ３２の面に対してほぼ垂直に適当な配列によってピンが配設されており、メダル投下部３０から投入されたメダルの落下方向がピンに当たることによってランダムに変化するようになっている。
【００１９】
ボーナスフィールド部３６は、通常ゲームが特定の状況となった場合に実行されるボーナスゲームのために提供されるフィールドであり、投下されたメダルがピンパネ３２の下端に到達した後に誘導される。ボーナスフィールド部３６には、複数の目標物が用意されておりそれぞれにポケットが設けられている。なお、詳細な構成については後述する（図３、図４、図５参照）。
【００２０】
ピンパネ３２の最下部には、メダル回収口４１（図３及び図４参照）が設けられている。メダル回収口４１は、メダル投下部３０から投下されて何れのポケットにも入らなかったメダルを収容するポケットである。
コンパネ３７は、プレイヤによって扱われる操作部であり、図２（ｂ）に示すように、メダル投下部３０を制御するジョイスティック３７ａ、クレジットされたメダルを払い戻すためのペイアウトボタン３７ｂ（２６ｂ）、メダルをクレジットとして加算することを指示するクレジットボタン３７ｃ（２６ａ）、クレジットされたメダルの数を提示するためのクレジット表示部３７ｄ、メダルを投入するためのメダル投入口３７ｅ、メダルが払い出されるメダル払い出し口３７ｆなどが設けられている。
ピンパネ３２に設けられた複数のポケット３４は、例えば図２（ｃ）に示すように、所定の間隔をもって配設されている。本実施形態では、「１」ポケット３４ａ、「２」ポケット３４ｂ、「３」ポケット３４ｃ、「４」ポケット３４ｄ、「１．２」ポケット３４ｅ、「！」ポケット３４ｆ、「３．４」ポケット３４ｇが設けられている。「１」〜「４」，「１．２」「３．４」のポケット３４ａ〜３４ｄ，３４ｅ，３４ｇは、モニタ１８においてプレイヤに対して提示されるゲーム内容を表示する画面の所定の領域にそれぞれに対応しており、何れかのポケットにメダルが入ることでゲームが進行される。本実施形態では、モニタ１８の表示画面を縦横でそれぞれ２つに区分することで４つの領域を設けて、左上の領域（第１領域）が「１」ポケット３４ａと「１．２」ポケット３４ｅ、左下の領域（第２領域）が「２」ポケット３４ｂと「１．２」ポケット３４ｅ、右下の領域（第３領域）が「３」ポケット３４ｃと「３．４」ポケット３４ｇ、右上の領域（第４領域）が「４」ポケット３４ｄと「３．４」ポケット３４ｇに対応している。「！」ポケット３４ｆにメダルが入った場合には、ゲーム中に一時的にプレイヤに対して有利な設定が行われる獲得ボーナスが装置側でランダムに決定される。
【００２１】
図３には、ボーナスフィールド部３６の詳細な構成を示している。図３に示すように、ボーナスフィールド部３６には、ピンパネ３２と異なる角度をもって独立して配置されたスロープ４０が設けられ、スロープ４０の上部にはピンパネ３２上で落下されたメダルを収容するメダル回収口４１、スロープ４０の下部にはスロープ４０上をポケットに入ることなく落下したメダルを収容するメダル回収口４２が設けられている。また、スロープ４０の上方部には、ピンパネ３２に収納されたボーナススロープ４３が導出される開口部が設けられている。また、スロープ４０には、複数の目標物４４が用意されており、目標物４４のそれぞれにメダルを収容するポケットが設けられている。
【００２２】
図４は、ピンパネ３２とスロープ４０との位置関係を示す側面断面図である。図４に示すように、ピンパネ３２の下方部にメダル回収口４１が設けられており、通常ゲーム時には、ボーナススロープ４３がピンパネ３２に収納されており、ピンパネ３２に設けられたポケット３４に入らなかったメダルが回収される。一方、ボーナスゲーム時では、ボーナススロープ４３がピンパネ３２の開口部から導出され、このボーナススロープ４３によってピンパネ３２のポケット３４に入らなかったメダルがメダル回収口４１に到達せずにスロープ４０上に誘導される。
【００２３】
図５は、スロープ４０上に設けられた目標物４４の詳細な構成を示す図である。本実施形態では、ボーナスフィールド部３６における目標物４４としては「船舶」の形状を用いている。通常の状態では、図５（ａ）に示すように、船板４４ａがほぼ垂直となるように保持されており船の形状がプレイヤから見えるようになっている。船板４４ａには、船板４４ａとほぼ垂直となるように爆風板４４ｂと受け皿４４ｃが取り付けられている。受け皿４４ｃは、目標物４４に対して設けられたポケットの位置にあり、スロープ４０を落下してきたメダルを受けて、メダルの重さによって船板４４ａを後方に倒すように作用する。この結果、図５（ｂ）に示すように、船板４４ａに代わって爆風板４４ｂが起きあがり、ほぼ垂直となるように保持されて爆風を表す形状（船が撃沈されたことを表す）がプレイヤから見えるような状態となる。また、受け皿４４ｃによって受けられたメダルは装置内に収容される。なお、図示していないが、目標物４４に対応するポケットにメダルが収容されたことを検知するセンサが実装され、ポケットセンサ部２０によって検知されるものとする。また、図５（ｂ）に示すように倒された船板４４ａは、図５（ｃ）に示すように、スロープ４０の下方部から裏面に沿って移動されるバー４４ｄ（機構制御部２４による）により、受け皿４４ｃが上に押し上げられて図５（ａ）に示す通常の状態に戻すことができる（ボーナスゲーム終了時など）。
【００２４】
次に、本実施形態における動作について、図６に示すフローチャートを参照しながら説明する。
本実施形態におけるゲームは、通常ゲームと、通常ゲームが特定の状態となった場合に行われるボーナスゲームによって進行される。通常ゲームでは、モニタ１８において複数種類の航空機をランダムに表示させ、航空機が表示されている表示画面中の領域に対応するポケット３４に、投下したメダルをタイミング良く入れることができた場合に該当する航空機を撃墜できたものとみなし、撃墜された航空機の種類に応じてクレジットを獲得できる。また、ボーナスゲームでは、通常ゲームにおいて、航空機を２０機撃墜することによって表示されるボスキャラ（例えば、爆撃機などの巨大な航空機）を５機撃墜するという特定の状況となった時に、一定時間だけ投下されたメダルがボーナスフィールド部３６に誘導されるようになり、スロープ４０に設けられた目標物４４（船）のポケットにメダルを入れることができた場合に船を撃沈できたものとみなし、撃沈できた船の種類と数に応じてクレジットを獲得することができる。
【００２５】
まず、メダル投入口３７ｅからメダルが投入され、ゲームの開始が指示されると、ＣＰＵ１０は、ゲーム制御プログラム１２ａに従って記憶装置１９からゲーム用のデータを読み出してメモリ１２に記憶させると共に、表示制御回路１６によってゲーム画面をモニタ１８に表示させる。
【００２６】
図７には、通常ゲーム実行中の表示画面の一例を示している。図７に示すように、表示画面が４分割されており、それぞれの領域がピンパネ３２に設けられたポケットの何れに対応するかを示す対応ポケット表示が付加されている。また、モニタ画面では、撃墜数表示Ａ、残り弾数Ｂ、勲章マーク表示Ｃ（ボスキャラを撃墜した数を示す）、ボーナス表示Ｄ（「！」ポケット３４ｆにメダルを入れることによって獲得されたボーナスの内容を示す）、「！」保留表示Ｅ（ボーナスが実行されていない「！」ポケット３４ｆにメダルが入った数を示す）が付加されている。通常ゲーム中では、複数種類の航空機を、種類に応じて出現位置、飛行経路、飛行スピードを変えてランダムに表示させる（敵機表示）。また、出現している航空機に対しては照準を表示して、この時に該当するポケット３４にメダルを入れることができた場合には撃墜できることを明示している。
【００２７】
プレイヤは、モニタ１８において表示された航空機に対して、飛行経路や飛行スピードなどを考慮して撃墜可能なポケットを予想し、ジョイスティック３７ａを左または右に傾ける操作を行ってメダルの投下方向を調整し、ジョイスティック３７ａに設けられたトリガをオンすることによってメダルを投下させる。
【００２８】
ＣＰＵ１０は、ジョイスティック入力部２２からジョイスティック３７ａに対する操作内容を入力し、機構制御部２４によってジョイスティック３７ａの傾きに応じてメダル投下部３０の向きを変更させ、トリガーオンに応じてメダル投下部３０からメダルを投下させる（ステップＡ１，Ａ２）。また、ＣＰＵ１０は、モニタ画面に表示された残り弾数Ｂの数を更新させる。
【００２９】
メダル投下部３０から投下されたメダルが何れのポケットにも入らなかった場合には、メダル回収口４１において回収される。一方、投下されたメダルが何れかのポケット３４に入ると（ステップＡ３）、ポケットセンサ部２０は、何れのポケット３４ａ〜３４ｇにメダルが入ったかを検知してＣＰＵ１０に通知する。
【００３０】
ＣＰＵ１０は、ポケットセンサ部２０から「！」ポケット３４ｆにメダルが入ったことを通知されると（ステップＡ４）、例えば予め用意されている複数のボーナスの中から何れかをランダムに選択し、獲得ボーナスを決定する（ステップＡ５）。獲得できるボーナスには、例えばクレジット消費なしに一定時間メダルを投下（発射）することができる「Ａｕｔｏｓｈｏｔ」、一定時間内ではメダルが入ったポケットに関係なく第１〜第４領域の全てにおいて同時に機銃発射する「４ＷＡＹ」など、複数のボーナスの種類がある。ボーナスが有効な時間内に「！」ポケット３４ｆにメダルが入った場合には、「！」保留表示Ｅによってボーナスの保留（２個まで）が表示され、先に実行されたボーナスが終了した後に新たに獲得ボーナスの決定が行われるものとする。ＣＰＵ１０は、獲得ボーナスが有効な一定時間内では、獲得ボーナスの内容に応じた制御を行なう。
【００３１】
一方、ＣＰＵ１０は、ポケットセンサ部２０から「１」〜「４」ポケット３４ａ〜３４ｄ、あるいは「１．２」「３．４」ポケット３４ｅ，３４ｇにメダルが入ったことを通知されると（ステップＡ４）、ポケットに対応するモニタ画面中に機銃発射表示を表示制御回路１６によって表示させる（ステップＡ６）。図７に示すモニタ画面の例では、例えば「１」ポケット３４ａと「３」ポケット３４ｃにメダルが入ったことにより、第１領域と第３領域において機銃発射表示が付加されている。
【００３２】
ここで、ＣＰＵ１０は、メダルが入ったポケットに対応する表示領域において、敵機表示をしているか（航空機が存在するか）を判別する（ステップＡ７）。敵機がない場合には撃墜失敗となるが、敵機があった場合、ＣＰＵ１０は、撃墜できたものと判断し、表示制御回路１６によって航空機が撃墜される様子と共に、撃墜された航空機に設定されているクレジット数を表示させる。また、ＣＰＵ１０は、モニタ画面中の残り弾数Ｂ（クレジット表示）を、撃墜した敵機に応じたクレジット数を加算（クレジットデータ１２ｂを更新）して表示させると共に（ステップＡ８）、撃墜数表示Ａに撃墜数（ゲーム管理データ１２ｃによって管理する）を１加算して表示させる（ステップＡ９）。
【００３３】
ここで、撃墜数が２０機に到達していなければ（ステップＡ１０）、前述した通常ゲームが継続して実行される。一方、撃墜数が２０機に到達した場合には（ステップＡ１０）、ＣＰＵ１０は、ボスキャラ戦を実行させる（ステップＡ１１）。例えば、ボスキャラ戦では、爆撃機などの巨大な航空機を表示させて、一定時間内（例えば１０秒以内）に予め決められている複数箇所に対して機銃を発射させる、すなわち所定の複数のポケット３４にメダルを入れることを要求する。時間内に撃墜できなかった場合には通常ゲームに戻るが（ステップＡ１３）、所定のポケット３４にメダルが入れられて撃墜できた場合には、ＣＰＵ１０は、ボスキャラ戦を終了して、勲章マーク表示Ｃに勲章を１つ加えて表示させる（勲章数はゲーム管理データ１２ｃによって管理する）。
【００３４】
ここで、勲章数が５つに到達していなければ（ステップＡ１５）、前述した通常ゲームが継続して実行される。一方、勲章数が５つに到達した場合には（ステップＡ１５）、ＣＰＵ１０は、ボーナスゲームに移行する。
すなわち、ＣＰＵ１０は、機構制御部２４のボーナススロープ駆動部２４ａによって、ピンパネ３２に収納されていたボーナススロープ４３を開口部から導出させ（ステップＡ１６）、ピンパネ３２上で投下されて何れのポケット３４にも入らなかったメダルが、ボーナスフィールド部３６のスロープ４０上に誘導されるようにする（図４参照）。
【００３５】
ＣＰＵ１０は、ボーナスゲームが有効な一定時間を計測するためにタイムカウントを開始して、タイムカウントデータ１２ｄを一定時間毎に更新していく（ステップＡ１７）。
ボーナスゲームでは（ステップＡ１８）、クレジット数の消費を伴わないで、ジョイスティック３７ａの操作によって連続的にメダルを投下させることができる。ボーナスフィールド部３６に誘導されたメダルは、スロープ４０に設けられた複数の目標物４４に対応するポケットに入ると、図５に示すように、船板４４ａを爆風板４４ｂに替えるように作用する。また、ＣＰＵ１０は、スロープ４０のポケットに入ったメダルの数を、ポケットセンサ部２０による検出に応じてゲーム管理データ１２ｃによって管理しておく。
【００３６】
こうして、タイムカウントデータ１２ｄが予め設定された一定時間を越える値になると（ステップＡ１９）、ＣＰＵ１０は、ボーナスゲームを終了させるために、機構制御部２４のボーナススロープ駆動部２４ａによって、ボーナススロープ４３をピンパネ３２に収納させる（ステップＡ２０）。
【００３７】
ＣＰＵ１０は、ゲーム管理データ１２ｃによって管理していた、ボーナスフィールド部３６に設けられた複数の目標物４４に対応するポケットに入ったメダルの数に応じて、ボーナスゲーム結果をモニタ１８において表示させる（ステップＡ２１）。図８には、ボーナスゲーム結果の表示例を示している。図８に示す例では、黒船の目標物４４に８つ、白船の目標物４４に３つにメダルが命中する（ポケットに入る）ことにより得られた目標物４４の種類に応じたクレジット数と、全ての目標物４４（図３参照）に命中したことにより与えられた「Ｐｒｅｆｅｃｔ  Ｂｏｎｕｓ」のクレジット数が獲得されたことを示している。ＣＰＵ１０は、ボーナスゲームによって得られたクレジット数に応じてクレジットデータ１２ｂを更新すると共に、モニタ画面中の残り弾数Ｂの表示を変更して通常ゲームに戻る。
【００３８】
このようにして、通常ゲームが特定の状況（航空機を２０機撃墜することによって表示されるボスキャラ（巨大な航空機）を５機撃墜する）となった場合に、通常ゲームでは使用されていないボーナスフィールド部３６にメダルを誘導してボーナスゲームを実行させることができる。通常ゲーム時に使用しないボーナスフィールド部３６を用意することにより、プレイヤにボーナスゲームの存在を示し、通常ゲームに対する意欲とボーナスゲームへの期待感を高めることができる。また、メダル回収までにボーナスフィールド部３６がさらに付加された形態であるので、ボーナスゲーム時の視覚的演出効果が高まり、またゲーム内容の変化によってプレイヤに任意性を感じさせてプレイ意欲を向上させることができる。
【００３９】
なお、前述した説明では、ピンパネ３２にメダルを投下させるメダルゲーム装置を対象にして説明しているが、投下させる物体はメダル以外のもの、例えば円盤状、球状の物体などその他のものであっても良い。
【００４０】
また、前述したボーナスフィールド部３６は、常時、プレイヤに提示されている構成となっているが、ボーナスゲームが実行される場合にのみ提示されるようにしても良い。また、ほぼ垂直に設けられたピンパネ３２と異なる角度で独立してボーナスフィールド部３６が設けられているが、ピンパネ３２の下部延長上にボーナスフィールド部３６を設けて、ボーナスゲーム時にのみメダルが誘導されるようにしても良い。
【００４１】
【発明の効果】
以上詳述したように本発明によれば、特定の状況となった場合には通常の投下物が投下される範囲に対して、投下された投下物を収容する複数のポケットが設けられたフィールドをさらに付加するようにしたので、プレイヤに任意性を感じさせてプレイ意欲を向上させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態に係わるメダルゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図２】メダルゲーム装置の外観構成を示す図。
【図３】ボーナスフィールド部３６の詳細な構成を示す図。
【図４】ピンパネ３２とスロープ４０との位置関係を示す側面断面図。
【図５】スロープ４０上に設けられた目標物４４の詳細な構成を示す図。
【図６】本実施形態における動作について説明するためのフローチャート。
【図７】通常ゲーム時の表示画面の一例を示す図。
【図８】ボーナスゲーム終了時の表示画面の一例を示す図。
【符号の説明】
１０…ＣＰＵ
１２…メモリ
１６…表示制御回路
１８…モニタ
１９…記憶装置
２０…ポケットセンサ部
２４…機構制御部
２４ａ…ボーナススロープ駆動部
２４…機構制御部
３０…メダル投下部
３２…ピンパネ
３４…ポケット
３６…ボーナスフィールド部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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