(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め記憶された第１のおよび第２のゲームプログラムのうちのいずれかに沿ってゲームを進行させるゲーム機本体と、当該ゲーム機本体からのデータに基づいて動く動体と、当該動体と前記ゲーム機本体との間のデータを伝達するための情報データ伝達手段とを備えており、かつ、前記第２のゲームプログラムによる第２のゲームが、前記ゲーム機本体における操作により前記動体を動かすゲームであるとされたゲームシステムに用いる、ゲーム機本体であって、
前記第１のゲームプログラムによる第１のゲームでは、１回ごとにその結果が第１の情報データとして記憶され、
前記第２のゲームプログラムは、前記動体に対して特別な動きを生じさせるための複数種類の特別プログラムを第２の情報データとして含み、
前記ゲーム機本体は、前記第２のゲームを進行中に、前記複数種類の特別プログラムのうち前記第１の情報データに対応したものを実行可能で、その特別プログラムに基づいて前記動体を動かすための第２の情報データを、前記情報データ伝達手段を介して前記動体へ送信することを特徴とする、ゲーム機本体。
【請求項２】
前記情報データ伝達手段は、前記ゲーム機本体に装着可能な通信ユニットであることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
予め記憶された第１のおよび第２のゲームプログラムのうちのいずれかに沿ってゲームを進行させるゲーム機本体と、当該ゲーム機本体からのデータに基づいて動く動体と、当該動体と前記ゲーム機本体との間のデータを伝達するための情報データ伝達手段とを備えており、かつ、前記第２のゲームプログラムによる第２のゲームが、前記ゲーム機本体における操作により前記動体を動かすゲームであるとされたゲームシステムに用いる、動体であって、
前記第１のゲームプログラムによる第１のゲームでは、１回ごとにその結果が第１の情報データとして前記ゲーム機本体に記憶され、
前記第２のゲームプログラムは、前記動体に対して特別な動きを生じさせるための複数種類の特別プログラムを第２の情報データとして含み、
前記動体は、前記第２のゲームを進行中に、前記複数種類の特別プログラムのうち前記第１の情報データに対応したものに基づいて前記ゲーム機本体から前記情報データ伝達手段を介して送信された第２の情報データにしたがって動くことが可能であることを特徴とする、動体。
【請求項４】
前記動体は、ゲームに登場するキャラクタと同様の形状をなす玩具体であることを特徴とする請求項３に記載の動体。
【請求項５】
前記動体は、イヌやネコ等のペットの模型やぬいぐるみであることを特徴とする請求項３に記載の動体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム機本体とこのゲーム機本体と関連した動きを行う動体とを用いたゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ビデオゲーム装置は、擬似キャラクタ等を表示させる液晶画面等の表示部と、ゲームプレーヤが自身の意思を伝えるためのコントローラとを備え、ゲームソフト用メモリ内臓のカートリッジを用いてゲームプログラムを進行させ、ゲームプレーヤがコントローラの操作により擬似キャラクタ等を表示部上で可動させながらゲームを行うものが知られている。
【０００３】
近年、ビデオゲーム装置に登場する擬似キャラクタは、ゲームプレーヤをはじめとする多くの人々の愛着感をかい、ぬいぐるみ、キーホルダあるいは模型といった３次元的な玩具体の形をなして人々に提供されている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような３次元的な玩具体の形をなすキャラクタは、ビデオゲーム装置に登場する擬似キャラクタのような動作を行うことも無く、ゲームプレーヤにとって親近感を覚えにくい。
【０００５】
しかも、３次元的な玩具体の形をなすキャラクタは、ビデオゲーム装置のゲームとの関連性が非常に薄く、ゲームプレーヤにとってゲームとは別のものとして感じられる。
【０００６】
しかも、ゲームプレーヤは、予め決められたゲームプログラムに沿ってゲームを行うといった、いわば受け身のみの状態でゲームを行うことになり、ゲーム自体に創造性があまり無く、玩具体への愛着感がわかない。
【０００７】
本発明は、以上のような状況下の中で考え出されたものであり、ゲームプレーヤがキャラクタ等に対して感情移入しやすい、興趣性の高いゲームシステムをゲームプレーヤに対して提供することを目的とする。
【０００８】
【発明を解決するための手段】
請求項１の発明は、ゲームをプログラムに沿って進行させるゲーム機本体と、当該ゲーム機本体からの情報データに基づいて動く動体と、当該動体と前記ゲーム機本体との間の情報データを伝達するための情報データ伝達手段とを備えたゲームシステムに用い、前記動体の複数の動きに対応する情報データを連続する動きの情報データとして記憶する記憶手段を有するゲーム機本体であって、前記ゲーム機本体を用いて行われた第１のゲームの結果により得られる情報データに基づいて第２のゲームである動体を可動させることを特徴とするゲーム機本体である。
【０００９】
請求項２の発明は、情報データ伝達手段は、前記ゲーム機本体に装着可能な通信ユニットであることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機本体である。
【００１０】
請求項３の発明は、前記ゲーム機本体で行ったゲーム結果により得られる情報データを記憶するメモリと、前記情報データを前記動体に送信させるコントローラとを備えたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲーム機本体である。
【００１１】
請求項４の発明は、ゲームをプログラムに沿って進行させるゲーム機本体と、当該ゲーム機本体からの情報データに基づいて動く動体と、当該動体と前記ゲーム機本体との間の情報データを伝達するための情報データ伝達手段とを備えたゲームシステムに用い、前記ゲーム機本体でのゲーム結果に応じた動きを行う動体であって、前記動体は、前記ゲーム機本体を用いて行われた第１のゲームの結果により得られる情報データに基づいて第２のゲームとして可動することを特徴とする動体である。
【００１２】
請求項５の発明は、前記ゲーム機本体からの情報データに基づいて動くことを特徴とする請求項４に記載の動体である。
【００１３】
請求項６の発明は、前記動体は、ゲームに登場するキャラクタと同様の形状をなす玩具体であることを特徴とする請求項４に記載の動体である。
【００１４】
請求項７の発明は、前記動体は、イヌやネコ等のペットの模型やぬいぐるみであることを特徴とする請求項４に記載の動体である。
【００１５】
（１）本発明は、ゲームをプログラムに沿って進行させるゲーム機本体を備え、当該ゲーム機本体からの情報データに基づいて動く動体と前記ゲーム機本体との間の情報データを伝達するための情報データ伝達手段を用い、前記ゲーム機本体からの情報データに基づいて動体を動かすゲーム機であって、前記ゲーム機本体は、前記動体の複数の動きを連続的に行わせるＣＰＵを備えていることを特徴とするゲーム機を提供し得る。
【００１６】
（２）本発明は、ゲームをプログラムに沿って進行させるゲーム機本体を備え、当該ゲーム機本体からの情報データに基づいて動く動体と前記ゲーム機本体との間の情報データを伝達するための情報データ伝達手段を用い、前記ゲーム機本体からの情報データに基づいて動体を動かすゲーム機であって、前記ゲーム機本体は、情報データを動体へ送信するコントローラを備えていることを特徴とするゲーム機を提供し得る。
【００１７】
（３）本発明は、前記コントローラは、画面上での疑似動体の動作を操作することが可能であり、前記疑似動体の動作と関連した動作を前記動体に行わせる操作が可能であることを特徴とする（２）に記載のゲーム機である。
【００１８】
（４）本発明は、ゲームをプログラムに沿って進行させるゲーム機本体を備え、当該ゲーム機本体からの情報データに基づいて動く動体と前記ゲーム機本体との間の情報データを伝達するための情報データ伝達手段を用い、前記ゲーム機本体からの情報データに基づいて動体を動かすゲーム機であって、情報データ伝達手段は、前記ゲーム機本体に装着可能な通信ユニットであることを特徴とするゲーム機である。
【００１９】
（５）本発明は、ゲームをプログラムに沿って進行させるゲーム機本体を備え、当該ゲーム機本体からの情報データに基づいて動く動体と前記ゲーム機本体との間の情報データを伝達するための情報データ伝達手段を用い、前記ゲーム機本体からの情報データに基づいて動体を動かすゲーム機であって、前記ゲーム機本体で行ったゲーム結果により得られる情報データを記憶するメモリと、前記情報データを前記動体に送信させるコントローラとを備えたゲーム機である。
【００２０】
（６）本発明は、（１）乃至（５）のいずれかに記載のゲーム機を用いて動作する動体であって、前記ゲーム機本体からの情報データに基づいて動くことを特徴とする動体である。
【００２１】
（７）本発明は、前記動体は、ゲームに登場するキャラクタと同様の形状をなす玩具体であることを特徴とする（６）に記載の動体である。
【００２２】
（８）本発明は、前記動体は、イヌやネコ等のペットの模型やぬいぐるみであることを特徴とする（６）に記載の動体である。
【００２３】
本発明において、情報データとは、ゲーム機本体を用いてゲームを行うか否かにかかわらず、ゲーム機本体を用いて動体を動かすためのデータ、動体を動かすことにより新しく取得したデータ、ゲーム機本体を用いてゲームを行った結果として得られるデータ、あるいはゲームの進行途中に得られるデータを含む。
【００２４】
上記ゲーム機本体と動体とは、有線又は無線あるいは記憶媒体といった手段を通じて情報データの伝達が可能である。
【００２５】
上記動体は、３次元の形をなすものをいい、例えば、ゲームに登場するキャラクタの模型や人形、車を模したミニカー、またはロボット、女子高生あるいは動物の人形等、その種類や形状を問わない。
【００２６】
上記ゲーム機本体は、ゲームプレーヤが携帯可能であり且つゲーム内容を表示させる表示部を備えた携帯用ゲーム機、家庭内でゲームを行え且つゲーム内容を表示させる表示部に接続可能な家庭用ゲーム機やパソコンゲーム機、ゲームセンター等の店舗に配備されゲームプレーヤが料金を投入することによりゲームを行うアーケードゲーム機等をいう。
【００２７】
【発明の実施の形態】
次に、本実施の形態の一例を、図を参照しつつ説明するが、本発明はこれに限定されるものでない。
（第１実施例）
図１は、本発明のゲームシステムにおける第１の実施の形態を示す要部斜視図である。
【００２８】
このゲームシステムは、ゲーム機本体としての携帯用ゲーム機１と、動体としてのおもちゃのミニカー３０とを用いて行うものである。ゲームは、まず、ゲームプレーヤが携帯用ゲーム機１で第１のゲームを行い、この第１のゲームの結果により得られる情報データを携帯用ゲーム機１に記憶させ、次いで、この記憶した情報データをゲームプレーヤ自身がミニカー３０へ送信することにより、ミニカー３０を動かす第２のゲームを行うといった手順により行われる。
【００２９】
図１では、２人のゲームプレーヤ（図示せず）が各々のミニカー３０を動かして第２のゲームとしてのカーレースを行う様子を示している。もちろん、１人のゲームプレーヤが自身のミニカー３０を動かして楽しむことも可能である。以下、詳細について説明する。
【００３０】
図２は、携帯用ゲーム機１の機能を説明するための機能ブロック図である。
【００３１】
この携帯用ゲーム機１は、ゲームプログラム２１ａを記憶したカートリッジ２０を装着し、このゲームプログラム２１ａを進行させてゲームを行うものである。
【００３２】
カートリッジ２０は、ゲームプログラム２１ａ、ゲームに登場するキャラクタ等の複数の映像データ２１ｂ及びゲームの進行に応じて再生される複数の音データ２１ｃ（便宜上、これら３つのデータを記憶データと称す）を記憶したＲＯＭ２１を備える。
【００３３】
携帯用ゲーム機１は、上記記憶データを処理する上で一時的に必要な記憶領域を有するＲＡＭ２と、映像データ２１ｂを映像として表示させる表示駆動回路３と、音データ２１ｃを音として再生させる音再生回路４と、上記記憶データの転送命令を適宜行いゲームを進行させるＣＰＵ５と、ゲームプレーヤがゲーム進行中に自身の意思を入力するためのコントローラ６と、更に、ゲームの結果により得られる情報データを記憶するためのメモリ７とを備えたものである。表示駆動回路３には、液晶表示ユニット３ａが接続されている。また、音再生回路４には、スピーカ等を含む音再生ユニット４ａが接続されている。ゲームプレーヤは、これら映像表示及び音再生により、ゲームの進行状況を把握する。
【００３４】
また、本実施の形態におけるゲームシステムでは、メモリ７内の情報データをミニカー３０へ送信するための無線ユニット８を装着することが可能である。
【００３５】
図３は、ミニカー３０の機能を説明するための機能ブロック図である。
【００３６】
このミニカー３０は、携帯用ゲーム機１から送信される情報データを受信するための無線ユニット３１と、この無線ユニット３１を介して伝えられた情報データに基づき回転駆動するＤＣモータ３２と、ミニカー３０に備えられた車輪の向きを変化させるサーボモータ３３と、受信した情報データを処理するためのプログラムを記憶したＲＯＭ３４と、情報データをプログラムに沿って処理するＲＡＭ３５と、処理された情報データに基づいて各モータの駆動を支持するＣＰＵ３６とを備えたものである。ＤＣモータ３２には、その回転数を制御するスピードコントロールユニット３７が接続されている。尚、ＤＣモータ３２は、ＣＰＵ３６の制御により回転方向を変えることも可能である。また、サーボモータ３３には、モータを駆動させるためのサーボユニット３８が接続されている。
【００３７】
次に、携帯用ゲーム機１及びミニカー３０の構造について説明する。
【００３８】
図４は、携帯用ゲーム機１を示す要部斜視図である。
【００３９】
この携帯用ゲーム機１は、上ケース１０ａと下ケース１０ｂとを重ねるように取着固定したＡＢＳ樹脂からなるケース体１０を有する。このケース体１０は、これら上下のケース１０ａ、１０ｂの間に形成される空間内に、上述した種々の機能を収納している。
【００４０】
上ケース１０ａの表面は、平坦部１０ａ１と曲面部１０ａ２とを有する。
【００４１】
平坦部１０ａ１には、液晶表示ユニットの液晶画面３ｂが存在する。また、液晶画面３ｂの横部分には、ゲームプレーヤが携帯用ゲーム機１を保持するためのヒモやチェーンを取り付けるための開口部１１が設けられている。
【００４２】
曲面部１０ａ２には、ゲームプレーヤが手入力するための３つの略円形状のコントローラ６が配設されている。このコントローラ６は、ゲームプレーヤが自身の手で図中の三角印の４ヶ所のいずれかもしくはその間の部分を押圧することにより操作が可能なキーボタン６ａと、キーボタン６ａの横方向に配設された２つの押しボタン６ｂとを有する。
【００４３】
また、押しボタン６ｂの下方向には、音再生ユニットから発生する音を外部に聞こえやすくするための４本の長穴１２が並んで穿設されている。
【００４４】
液晶画面３ｂの明暗のコントラストを変化させる回転式のつまみ１３と、音再生ユニットから再生される音量を変化させる回転式のボリューム１４とが配設されており、ゲームプレーヤの手動による操作が可能となっている。
【００４５】
また、上ケース１０ａのもう一方の側面には、押しボタン式の図示しない電源スイッチが配設されている。
【００４６】
さらに、ケース体１０の一方端面には、携帯用ゲーム機１における情報データをミニカー３０へ無線送信するための無線ユニット８と電気的に接続させるための通信用コネクタ１５が配設されている。
【００４７】
下ケース１０ｂの一方端面には、カートリッジ２０を挿入するための挿入口１６が穿設されている。
【００４８】
図示はしていないが、ケース体１０の他方端面には、電池以外の外部からの電源を得るための電源コネクタと、再生する音をゲームプレーヤのみが聞けるイヤホン用コネクタとが配設されている。
【００４９】
また、ケース体１０の内部には、種々の機能を所定位置に搭載した図示しない回路基板が収納されている。回路基板の下面側には、カートリッジ２０と電気的に接続させるためのコネクタ（図示せず）が、下ケース１０ｂの挿入口１６の奥側に装着されている。
【００５０】
カートリッジ２０には、ここでは図示しないＲＯＭ２１を搭載した回路基板がケース体２２内に収納されている。ケース体２２は、上ケース２２ａと下ケース２２ｂとからなり図示しないネジにより取着固定されている。また、図示はしないが、ケース体２２における携帯用ゲーム機１への挿入方向の端面には、開口部（図示せず）が形成されているとともに、上記回路基板の配線パターンがこの開口部内に延出された状態となっている。そして、回路基板の配線パターンの各端子は、上記携帯用ゲーム機１のコネクタに装着され、電気的に接続されることになる。このカートリッジ２０は、コネクタに対して着脱自在な構成となっている。
【００５１】
符号８は、無線ユニットである。この無線ユニット８は、携帯用ゲーム機１の通信用コネクタ１５と電気的に接続させるための接続プラグ８ａを有する外、内部に図示しない電池を備えている。
【００５２】
次に、ミニカー３０について説明する。
【００５３】
図５は、ミニカー３０の構造を説明するための要部組立図である。
【００５４】
このミニカー３０は、駆動部４１、本体部、上枠体４２ａ及び下枠体４２ｂを含む枠体からなる。
【００５５】
駆動部４１は、回転可能な４つの車輪４３を有する。これら車輪４３のうちの後輪部分４３ａは、ＤＣモータ３２の駆動により回転可能となるように円柱状のシャフト４４に支持されている。このシャフト４４は、かさ歯車４５、４６を介して回転するような構造となっている。また、車輪４３のうちの各前輪部分４３ｂは、支持体４７に回転可能な状態で支持されている。これら支持体４７は、１本のシャフト４８により接続されているとともに、後述する枠体に装着固定される。さらに、このシャフト４８は、レバー４９に接続されており、レバー４９の回動によって水平移動する。従って、前輪部分４３ｂは、このシャフト４８の水平移動により車輪の向きを変えるのである。上記レバー４９は、サーボモータ３３（図５では図示しない）により決められた角度だけ回動することが可能となっている。
【００５６】
本体部は、（図示しない）無線ユニット３１と、ＤＣモータ３２に接続されたスピードコントロールユニット３７（ここでは図示せず）と、ＲＯＭ３４、ＲＡＭ３５及びＣＰＵ３６を搭載した回路基板（図示せず）と、これらを可動させる電池等の電源とを備えたユニット５０（後輪部分４３ａと前輪部分４３ｂとの間に配設されている）を有し、また、前輪部分４３ｂの前には、レバー４９回動用のサーボモータ３３を駆動させるサーボユニット３８（前輪部分４３ｂの前に配設されている）をも有している。尚、ユニット５０には、ゲームプレーヤが手動でＯＮ／ＯＦＦ作動することが可能な電源スイッチ（図示せず）が配設されている。
【００５７】
駆動部４１及び本体部は、上枠体４２ａと下枠体４２ｂとにより覆われるようにして枠体内に収納される。上枠体４２ａと下枠体４２ｂとは、図示しないネジ等により取着固定されている。
【００５８】
このような構造を有するミニカーを可動させる際の作用について説明する。
【００５９】
ゲームプレーヤは、携帯用ゲーム機１のコントローラ６ａを操作し、ミニカー３０を走行させる。例えば、コントローラ６ａの上側部分６ａ１を押すと、無線ユニット８、３１を介してＣＰＵ３６に伝えられ、スピードコントロールユニット３７により、ＤＣモータ３２の回転数を上げる。同様にして、コントローラ６ａの下側部分６ａ２を押すと、ＤＣモータ３２の回転方向が反転し、ミニカー３０がバック走行する。
【００６０】
また、コントローラ６ａの左側部分６ａ３を押すと、サーボユニット３８によりサーボモータ３３が回転してレバー４９を時計回り方向へ回動させ、これに伴いシャフト４８を左方向へ水平移動させ、これに接続される支持体４７の図示しない軸を中心とした時計回り方向の回転に伴い、前輪部分４３ｂの向きが左側に変わり、ミニカー３０の走行方向が左側へと変わる。同様にして、コントローラ６ａの右側部分６ａ４を押すと、ミニカー３０の走行方向が右側へと変わる。
【００６１】
次に、上述したゲーム装置を用いて、ゲームを行う手順について説明する。
【００６２】
図６は、ゲームプレーヤがこのゲーム装置を用いてゲームを行うフローを説明するための説明図である。
【００６３】
このゲームは、まず、ゲームプレーヤが携帯用ゲーム機１を用いて第１のゲームを行うステップと、第１のゲームの結果により得られる情報データをミニカー３０に送信しこの情報データに基づいてミニカー３０を可動させる第２のゲームを行うステップとからなる。
【００６４】
この第１のゲームは、ミニカー３０に対応する擬似ミニカー３０ａを携帯用ゲーム機１の液晶画面に表示させ、カートリッジ２０内のゲームプログラム２１ａを進行させることにより、液晶画面上で擬似ミニカー３０ａのレースゲームを行うものである。レースゲームの内容は、例えば、数台の擬似ミニカー３０ａを同時にスタートさせ、決められたレースコースを走行させ、そして、ゲームプレーヤ自身の擬似ミニカー３０ａを、他の擬似ミニカー３０ａやコースの側壁に衝突させないようにしてできるだけ速く走行させ、ゴール順位を上げていくといったものである。
【００６５】
このゴール順位は、ゲームプレーヤの持ち得点として換算され、カーレース終了毎に、携帯用ゲーム機１内のＳＲＡＭ等のメモリ７へ順次記憶される。
【００６６】
次に、第２のゲームを行う。
【００６７】
第２のゲームは、第１のゲームの持ち得点をもとにした情報データを、ミニカー３０へ送信し、この情報データに基づいてミニカー３０を可動させることにより行う。
【００６８】
まず、ゲームプレーヤは、第１のゲームに用いたカートリッジ２０を携帯用ゲーム機１から取外し、変わりに、第２のゲームを行うための第２ゲーム用カートリッジ２０ａを携帯用ゲーム機１内のコネクタに装着する。尚、第２ゲーム用カートリッジ２０ａの機能は、図２に示すカートリッジ２０とほぼ同一であり、このＲＯＭ内には、ゲームプレーヤのコントローラ６の操作を受け、これに応じた情報データをミニカー３０へ送信させる第２のゲームプログラムが記憶されている。
【００６９】
さらに、無線ユニット８を、その接続プラグ８ａが通信用コネクタ１５に接続するように携帯用ゲーム機１に装着する。
【００７０】
この状態で、ゲームプレーヤは、携帯用ゲーム機１及びミニカー３０の電源スイッチをＯＮ作動させる。
【００７１】
次いで、ゲームプレーヤは、コントローラ６を用いて操作しながら、第１のゲームで得た持ち得点に基づく情報データを、無線ユニット８を介してミニカー３０へ送信し、当該ミニカー３０を可動させる。
【００７２】
ここで、第２のゲームの具体的な内容について述べる。
【００７３】
このゲームは、複数人のゲームプレーヤが自身のミニカーを、各々の携帯用ゲーム機１で操作し、例えば、予め設定されたミニカー３０専用のカーレース場を走行させて、複数人数でゴール順位を競うといったものである。
【００７４】
この場合、各ゲームプレーヤは、同一のカートリッジ２０ａを用い、このゲームプログラムに基づいてカーレースを行う。カーレースをスタートさせるタイミングについては、各ゲームプレーヤのコントローラ６の操作により任意に決定される。また、カーレース途中におけるミニカー３０の走行（例えば、ミニカーの進行方向を変えたり、速度を変化させたりする）操作についても、各ゲームプレーヤのコントローラ６の操作により任意に決定される。
【００７５】
また、本実施の形態においては、各ゲームプレーヤは、ミニカー３０を第１のゲームで得られた持ち得点に応じて特別の走行を行わせることが可能である。
【００７６】
例えば、第１のゲームの持ち得点が増える毎に、ミニカー３０の最高走行速度を上げたり、急発進ができたりして、カーレースをするにあたり非常に有利となる。
【００７７】
また、他に特別な走行としては、第１のゲームの持ち得点に応じて、８の字走行や、後輪４３ａのみで走行するいわゆるウィリー走行や、車輪の向きを急に変えると同時に走行速度を急降下させてミニカー３０自体の向きを変えるドリフト走行や、あるいは、左側もしくは右側の車輪のみで走行させる片面走行を行わせることも可能である。
【００７８】
これらの特別の走行は、ゲームプレーヤが、自身の所望のタイミングでコントローラ６を操作することにより行われる。第２のゲーム用カートリッジ２０ａのＲＯＭ内には、メモリ７内の持ち得点データに応じた特別の走行用のプログラムが、予め複数種類記憶されている。
【００７９】
さらに、ゲームプレーヤが、ミニカー３０を走行させているうちに、上記ＲＯＭ２１内に予め記憶されていないゲームプレーヤ独自の走行を見出したときには、これを携帯用ゲーム機１のメモリ７内に記憶させることが可能である。このゲームプレーヤ独自の走行を記憶させた後には、簡単なコントローラ操作のみで、ミニカーに独自の走行を再現させることが可能となる。このようにすれば、ゲームプレーヤは、自身の操作で誰もが考えつかないような独自の走行をミニカーに行わせることが可能となり、ミニカーに対する強い愛着感を持つ外、今までにないようなゲームプレーヤ主体の面白いゲームを行うことが可能となる。
【００８０】
また、ミニカー３０を走行させているときに、携帯用ゲーム機１における液晶画面３ｂ上では、カートリッジ２０ａのＲＯＭ内のデータに基づき、擬似ミニカー３０を走行させる。
【００８１】
そして、本実施の形態では、このミニカー３０の実際の動きと液晶画面３ｂ上の擬似ミニカー３０ａとをリンクさせることも可能である。例えば、ミニカー３０を螺旋走行させるときに、液晶画面３ｂ上の擬似ミニカー３０ａが螺旋走行している様子を表示する等である。これは、第２のゲーム用カートリッジ２０ａのＲＯＭ内に予め記憶された複数の映像データのうちから、ゲームプレーヤのコントローラ６の操作の内容やゲームプログラムの進行状況にもっとも関係の深いものを、液晶画面３ｂ上に表示させることにより行われる。これによって、ゲームプレーヤは、あたかもミニカー３０と疑似ミニカー３０ａの動きがリンクしているように見える。
【００８２】
このようにリンクする場面を表示することにより、ゲームプレーヤは、液晶画面３ｂ上の擬似ミニカー３０ａの架空の動きを、ミニカー３０の動きとして実際に確認でき、現実と想像の世界の境目を１歩踏み込んだ実感を味わえるとともに、自身のミニカー３０および擬似ミニカー３０ａに対する感情移入をしやすくなり、一層ゲームを楽しめる。
【００８３】
また、第２のゲーム用カートリッジ２０ａのＲＯＭ内に予め記憶された複数の音データのうち、ゲームプレーヤのコントローラ６の操作の内容やゲームプログラムの進行状況に関係のあるもの（例えば急発進時の音データ）を、音再生ユニット４ａから音として発生させて、ゲームプレーヤに対して上記のような実感や感情移入を起こさせることも可能である。
【００８４】
さらに、本実施の形態においては、ゲームプレーヤが第２のゲームに際して、携帯用ゲーム機１の液晶画面３ｂを通じて、ミニカー３０と会話をすることも可能である。
【００８５】
この会話は、第２のゲーム用カートリッジ２０ａのゲームプログラム２１ａに基づき行われ、詳しくはゲームプレーヤのコントローラ６の操作とゲームプログラム２１ａの進行状況との関係からＣＰＵ５の命令により、予め記憶された映像データや音データのうちから適当なものを用いて行われる。例えば、第２のゲームの途中において、ゲームプレーヤが、走行中のミニカー３０に対して、もっと速く走るようにコントローラ６で操作したときに、液晶画面３ｂ上に「これ以上速く走れないよ」や「よしわかった、速く走るぜ」等の文字を表示させたり、音再生ユニットを介して音を発生させたりするのである。このような会話を行うことにより、ゲームプレーヤは、ますますミニカー３０に対して愛着感を持ち、非常に楽しくゲームを行えるのである。
【００８６】
以上のように、本実施の形態におけるゲーム装置では、第２のゲームが、第１のゲームの結果として得られた情報データにかなり影響される。ゲームプレーヤは、第２のゲームにおいて、この情報データを上手く活用しながらミニカー３０を、コントローラ６で操作し、他のミニカーとは異なる走行を行ったり、できるだけ速く走行させたりしてカーレースを楽しむのである。
【００８７】
従って、このゲーム装置は、第１のゲームにおいて携帯用ゲーム機１で走行させた擬似ミニカー３０ａを、第１のゲームの結果得られた情報データに基づき、第２のゲームにおいてミニカー３０により実際に走行させるといった、今までに無い興趣性の極めて高いゲームをゲームプレーヤに対して提供できるのである。また、本実施の形態のゲーム装置では、第１のゲームの結果が第２のゲームに非常に影響を与えるので、ゲームプレーヤが第２のゲームで他のゲームプレーヤに勝ろうとして、第１のゲームに熱中するといった相乗効果が生まれ、非常に多くの楽しさを含んだゲームを提供できる。
【００８８】
例えば、ゲームプレーヤが家庭内で第１のゲームを楽しむとともにできるだけ持ち得点を増やし、学校や公園等のたくさんの人が集まる場やカーレースを行う専門の会場等で、第２のゲームとしてのカーレースを楽しむ場合が想定される。本実施の形態における携帯用ゲーム機１のメモリ７内に記憶される持ち得点データは、ゲームプレーヤの任意のコントローラ６操作により消去することが可能である。
【００８９】
上記実施の形態において、ゲーム機本体として携帯用ゲーム機を用いたが、これに限定されるものでなく、家庭用ゲーム機、パソコンゲーム機あるいはゲームセンター等の店舗に配備されたアーケードゲーム機を用いてもよい。但し、この場合には、第２のゲームを行う際に第１のゲームの情報データをミニカーへ送るためのユニットが必要となる。このユニットは、上述したような携帯用ゲーム機であってもよく、また、ミニカーの走行操作専用ユニットであってもよい。
【００９０】
第１のゲームにより得られた情報データは、有線、無線あるいはメモリーカード等の記憶媒体を介して、ゲーム機本体から上記ユニットへ送られる外、例えば、ゲーム機本体から当該ゲーム機本体に電気的に接続可能な状態で装着された上記ユニットや携帯用ゲーム機へ直接送られる。
【００９１】
すなわち、本実施の形態のように、無線ユニットを用いずに、例えば、携帯用ゲーム機とミニカーとを配線コードにより電気的に接続させ、ゲーム機本体からミニカーへ情報データを送り、配線コードの届く範囲でミニカーを可動させることが可能である。また、第１のゲームに用いる携帯用ゲーム機に、メモリカード等の記憶媒体を着脱自在な状態で装着し、この記憶媒体へ持ち得点データ等の情報データを記憶させ、次いで、記憶媒体を携帯用ゲーム機から取り外して直接ミニカーへ装着することにより、ゲーム機本体からミニカーへ情報データを送ることも可能である。
【００９２】
さらに、本実施の形態では、第１のゲームと第２のゲームの内容をほぼ同一（両者ともにカーレース）としているが、これに限定されるものでなく、第１のゲームと第２のゲームのゲーム内容をまったく関連させずに、異なるゲーム内容としてもよい。例えば、第１のゲームにおいて野球ゲームや格闘ゲームを行って持ち得点を増やし、第２のゲームにおいて上述したミニカーを用いたカーレースを行うといったものである。
【００９３】
（第２実施例）
次に、第２の実施の形態について説明する。
【００９４】
図７は、ゲーム機本体として家庭用ゲーム機を例にとり、動体としてロボットを例にとったゲーム装置を説明するための説明図である。
【００９５】
このゲームは、２人のゲームプレーヤがテレビ画面６０上に表示される各擬似ロボット６１ａを、ゲーム機本体６２に接続されたコントローラ６３で操作して、相手の擬似ロボット６１ａをノックアウトするまで格闘させ、一方、この格闘と関連した動作をロボット６１に実際に行わせることによりゲームを楽しむといったものである。
【００９６】
このゲーム装置は、格闘する擬似ロボット６１ａを表示させるテレビ画面部６０ａ及び擬似ロボット６１ａの発する音を再生させる音再生部６０ｂを有するテレビ６０と、格闘内容に応じた動作を行うロボット６１と、ゲームプログラムを進行させるゲーム機本体６２と、ゲームプレーヤがゲーム機本体６２へ指示操作するためのコントローラ６３とを備えたものである。ゲーム機本体６２は、コネクタ６４ａ及び配線コード６４ｂを介して各ロボット６１及びコントローラ６３に接続されており、また、配線コード６４ｃを介してテレビ６０に接続されている。
【００９７】
ゲーム機本体６２には、ゲームプログラム、複数の映像データ及び音データが記憶された（図示しない）ＣＤ−ＲＯＭ（記憶媒体）を取り付けるユニットが備えられている。また、ゲーム機本体６２は、ゲームプログラムを進行させ、当該ゲームプログラム及びゲームプレーヤのコントローラ６３操作に基づいて上記記憶された各データをテレビ６０に転送させるとともに、ロボット６１を可動させるＣＰＵが備えられている。
【００９８】
このような構成を有するゲーム装置では、まず、ゲームプレーヤが、コントローラ６３の操作によりテレビ画面６０ａ上で擬似ロボット６１ａを格闘させる。この格闘途中において、例えば、ゲームプレーヤが擬似ロボット６１ａにパンチ動作やキック動作を行わせるときには、これと連動してロボット６１にパンチ動作やキック動作を行わせることが可能である。また、例えば、各ラウンドの格闘が終了したときには、テレビ画面６０ａ上の擬似ロボット６１ａの動作とは異なるが、勝者側のロボット６１ａに手を上げる動作を行わせ、敗者側のロボット６１ａに倒れる動作を行わせることも可能である。
【００９９】
本実施の形態におけるロボット６１は、可動しない胴体部６１１と、可動する腕部６１２及び足部６１３とを有する。各部の機構についての詳細は省略するが、図示しないモータの駆動により各部を可動させ、例えば、腕部６１２を上げたり、足部６１３を上げたり、あるいは、両足を上げて倒れさせたりする。
【０１００】
また、ロボット６１には、音を再生させるスピーカ等を含む音再生ユニットを備えているので、ゲームプログラムの進行に応じてあるいはゲームプレーヤのコントローラ６３の操作に基づいて、この音再生ユニットからロボットの笑い声や唸り声を発することも可能である。
【０１０１】
本実施の形態では、ロボット６１の可動範囲を極めて限定させているため、腕部６１２や足部６１３を可動させるにとどまるが、例えば、ロボットを歩かせたり走らせたりあるいはジャンプさせたりするようにすれば、テレビ画面上での擬似ロボット６１ａの格闘を受けて、ロボット６１同士を実際に格闘させることも可能となる。もちろん、本実施の形態のゲーム装置は、第１の実施の形態で説明したものと同様に、第１のゲームとしてテレビ画面上の擬似ロボットを格闘させ、第２のゲームとしてロボットを実際に格闘させることも可能である。ロボットの実際の格闘を行わせるときには、第１のゲームにおいて取得した情報データをロボットに送信する必要があるが、本実施の形態に沿って説明すれば、配線コード６４ｂにより送信される。もちろん、ゲーム機本体及びロボットに無線ユニットを設け、無線により情報データをゲーム機本体からロボットへ送信することも可能である。
【０１０２】
さらに、本実施の形態では、動体としてロボットを用いたが、これに限定されるものでなく、例えば、イヌやネコ等のペットの模型やぬいぐるみを用い、ゲーム機本体で育成ゲームを行って、育成状況に応じた動作をペットに行わせるといったことも可能であり、この場合にはこの模型やぬいぐるみがまるでほんとうのペットのように感じることができ、愛着感がわくなど今までに無い感覚をゲームプレーヤに与えることが可能となる。
【０１０３】
本発明では、ゲーム機本体と動体との間において会話的なプレイを行わせることも可能である。例えば、ゲームプレーヤが、ゲーム機本体で操作することにより、予め動体の可動内容（例えばおじぎするような可動）を決定させ、以降簡単な操作（ゲームプレーヤが「おはよう」という文字入力を行う操作）でこの可動を再現させるのである。上記の場合では、３次元の形をなす玩具体としての動体を例にとっているが、液晶表示画面上を動く擬似動体についても適用可能である。
【０１０４】
また、本発明では、ゲーム機本体からの情報データに基づいて動体を可動（例えば、歌手の人形にダンスを行わせるような可動）を行わせ、さらに、この動体の可動内容とほぼ同一の可動をゲーム機本体の例えば表示部上の擬似動体にも行わせることが可能である。加えて、ゲームプレーヤが、動体に対して、当該ゲームプレーヤ自身があみだした独自性のある可動（例えば、歌手の人形に誰も見たことがないようなすばらしいダンスを行わせるような可動）を行わせたときにも、上記表示部上の擬似動体に同じような独自性のある可動を行わせることができる。
【０１０５】
（第３実施例）
図８は、本発明のゲームシステムにおける第３の実施の形態を示す要部斜視図である。
【０１０６】
このゲームシステムは、コントローラとしての操作機７０１と、玩具体としてのアイドル歌手を模した人形７３０とを用い、プレーヤが操作機７０１を操作して人形７３０を動かし当該人形７３０の動きを育成し、プレーヤが育成した人形７３０の動きを記憶させ（記憶ステップ）、当該記憶させた人形７３０の動きをプレーヤの操作機７０１の操作により再現させ（再現ステップ）、プレーヤ自身が作り出した人形７３０のダンス等を楽しんだり、他のプレーヤが作り出した人形７３０のダンスと比較してどちらのダンスが優れているかを競い合ったりするものである。
【０１０７】
図９は、操作機７０１の機能を示す機能ブロック図である。
【０１０８】
この操作機７０１は、送信する情報データとしての赤外線を発光するＬＥＤ７０２と、後述する人形７３０から発せられる情報データとしての赤外線光を受光するためのフォトトランジスタ７０３と、プレーヤが手動で操作するためのキー入力部７０４と、予め人形７３０を動かすプログラムが記憶されたＲＯＭ７０５と、育成した人形７３０の動きとしての情報データを記憶させるＲＡＭ７０６と、ＲＯＭ７０５及びＲＡＭ７０６内の情報データを人形７３０に送信するよう命令するＣＰＵ７０７と、プレーヤへメッセージを表示する液晶表示部７０８とからなる。
【０１０９】
ＣＰＵ７０７は、育成した人形の動きを一旦ＲＡＭ７０６に記憶させる命令を行うとともに、人形７３０からの情報データを一旦ＲＡＭ７０６に記憶させ、これをメッセージとして液晶表示部７０８に表示させる命令を行う機能を有する。
図１０は、この操作機７０１を示す平面図である。
【０１１０】
この図において、符号７０９は、上述した機能を収納するＡＢＳ樹脂等の樹脂からなるケース体である。このケース体７０９表面のほぼ中央部分には、液晶表示パネル７０８ａが配設されている。この液晶表示パネル７０８ａの左右両側及び下側には、キー入力部７０４が配設されている。左右両側に位置するキー入力部７０４ａ、７０４ｂは、ゲーム進行中に人形７３０を動かしたり、情報データの送受信を支持するために配設されたものである。下側に位置するキー入力部７０４ｃは、ゲームのスタートやゲームの種類を選択するためのものである。その他、図１０には示していないが、外部電源用のコネクタや液晶表示パネル７０８ａの表示明暗コントラストのボリューム等が内蔵されている。
【０１１１】
図１１は、人形７３０の機能を示す機能ブロック図である。
【０１１２】
この人形７３０は、顔部７３０ａ、胴部７３０ｂ、手部７３０ｃ、腰部７３０ｄ及び足部７３０ｅの各ユニットに区分けされている。腰部７３０ｄは、図示しない支持棒に固定されており不動状態となっているが、その他のユニットは各々が単独で可動するよう配設されている。
【０１１３】
手部７３０ｃは、腕部７３０ｃ１と手部７３０ｃ２とに区分けされており、また、足部７３０ｅは、脚部７３０ｅ１と足部７３０ｅ２とに区分けされている。各ユニットは、回転及び折り曲がり自在に連結されている。そして、各部の回転及び折り曲げ駆動は、人形７３０に内蔵された小型のサーボモータ７３１により行われる。
【０１１４】
また、人形７３０には、操作機１からの情報データを受信するための受信部が内蔵されている。受信部としてはフォトトランジスタ７３４がそれぞれ用いられる。さらに、人形７３０には、フォトトランジスタ７３４を介して受信された情報データを一旦記憶させるＲＡＭ７３５と、このＲＡＭ７３５内の情報データを各ユニットに転送し、サーボモータ７３１を駆動させるＣＰＵ７３６が内蔵されている。本実施の形態では、人形７３０内に受信部のみ存在するが、これに限定されるものでなく、送信部（例えばＬＥＤ７３３等）を内蔵させることにより、人形７３０内に受信した情報データに対する回答を操作機７０１へ送信させることも可能である。この回答に対応する情報データは、人形７３０内のＲＡＭ７０６に予め記憶させておくことが可能であり、人形７３０内に受信される情報データに応じて選択して決定されるようにすればよい。
【０１１５】
図１２は、人形７３０を示す正面図である。
【０１１６】
この図に示すとおり、ＡＢＳ樹脂からなる中空状のケース体７４０に上述した機能を収納している。ケース体７４０の表面には、アイドル歌手を模した形状及び絵や顔写真が設けられ、これに衣服が取着されている（図１２では省略する）。また、この図では省略しているが、人形７３０の各ユニット間（すなわち関節部分）には、上述したサーボモータ７３１が備えられている。各ユニットは、サーボモータ７３１の回転に応じて関節部分を支点として回転したり折り曲げ可動する。
【０１１７】
図１３は、腕部７３０ｃ１と手部７３０ｃ２との関節部分を例にとり、その構造の詳細を説明するための説明図である。
【０１１８】
腕部７３０ｃ１と手部７３０ｃ２との間には、中間部材７３７が設けられている。この中間部材７３７内には、サーボモータ７３１が固設されている。当該サーボモータ７３１の可動端部分は、手部７３０ｃ２の内壁面から突出した突出部７３８に固定されているので、サーボモータ７３１の回転に伴って、手部７３０ｃ２が中間部材７３７を支点として回転することになる。さらに、腕部７３０ｃ１内には、別のサーボモータ７３１’が固設されている。中間部材７３７は、腕部７３０ｃ１の内壁面から突出した突出部７３９に回転自在に軸支されているとともに、別のサーボモータ７３１’の可動端部分が腕部７３０ｃ１に係合されている。このため、サーボモータ７３１’を駆動させると、可動端部分が縮動しこれにともなって中間部材７３７が上記軸支部分を中心として回動することになる。その他のユニットについても同様の構造により、回転及び折り曲げ駆動する。次に、上述した操作機７０１及び人形７３０を用いて行うゲームシステムのフローについて説明する。
【０１１９】
まず、プレーヤが操作機７０１を用い、キー入力部７０４ｃを操作することにより、ゲームをスタートさせる。そして、キー入力部７０４ａ、７０４ｂを操作することにより、人形７３０のどのユニットに対してどのような動きをさせるか決定する。例えば、まず、左右の手部７３０ｃ２を４５度折り曲げ、第２に左右の腕部７３０ｃ１を９０度回転させることをキー入力部７０４ａ，７０４ｂで操作して決定し、一旦情報データとしてＲＡＭ７０６内に記憶させる。その後に、プレーヤがキー入力部７０４ａ、７０４ｂを操作することにより、ＲＡＭ７０６内の上記情報データをＬＥＤ７０２を介して人形７３０のフォトトランジスタ７３４へ送信する。この人形７３０内に送信された情報データは、ＲＡＭ７３５に一旦記憶され、ＣＰＵ７３６の命令により左右の手部７３０ｃ２及び左右の腕部７３０ｃ１に対応するサーボモータ７３１を駆動させる。その結果、人形７３０は、サーボモータ７３１の駆動により、左右の手部７３０ｃ２が４５度折り曲がり、第２に左右の腕部７３０ｃ１が９０度回転する。上記のような人形の動きに対応する情報データは、人形７３０内のＲＡＭ７３５に順次個別に（各アドレス内に）記憶される（記憶ステップ）。
【０１２０】
このようなプレーヤの操作は、プレーヤが気に入ったものとなるまで繰り返し行うことが可能である。また、仮に、プレーヤの操作により得られた人形７３０の動きが、プレーヤの気に入ったものでない場合には、再びプレーヤが操作機７０１を操作してＲＡＭ７３５内に記憶された情報データを消去してしまうことができる。
【０１２１】
さらに、上述した人形７３０の動きは、２つの動きを組み合わせたものであるが、これに限定されず、１つの動きのみや２つ以上の動きを連動するように記憶させることも可能である。また、一旦記憶させた動きを組み合わせて新たに記憶させることも可能である。
【０１２２】
本実施の形態では、人形７３０の動きを当該人形７３０内のＲＡＭ７３５に記憶させているが、これに限定されるものでなく、操作機１のＲＡＭ７０６内に記憶させることも可能である。また、情報データを記憶するメモリーカートリッジ（図示せず）等を別途用い、このメモリーカートリッジを人形７３０に装着させたり、操作機７０１に装着する等して、人形７３０の動きに対応する情報データを当該メモリーカートリッジ内に記憶させることも可能である。これにより、プレーヤは、他のプレーヤが育成し記憶したダンスや予めダンスが記憶されている（例えば、市販されているもの）メモリーカートリッジを装着し、操作機７０１を操作するのみで再現することが可能となり、このダンスをベースに、新たなダンスを育成し記憶させてバージョンアップしたダンスを作り上げることも可能である。また、メモリーカートリッジは、例えば、家庭用ゲーム機や業務用ゲーム機に装着し、記憶された情報データを、当該家庭用ゲーム機や業務用ゲーム機に接続されたコントローラを操作することにより、無線もしくは有線を介して人形７３０に送信して、当該人形７３０を動かし、育成し記憶させ、さらに、再現させることも可能である。
【０１２３】
上述したような、ＲＡＭ７３５の各アドレスに記憶させた人形７３０の動きに対応する情報データは、操作機７０１のＲＡＭ７０６に、番号等の簡単な符号で関連付けられた状態で記憶される。
【０１２４】
次に、プレーヤが記憶させた人形７３０の動きを、実際に人形７３０に再現させることについて説明する。
【０１２５】
例えば、プレーヤが操作機７０１を用いて、キー入力部７０４ａ、７０４ｂで「１１」をキー入力しＬＥＤ７０２を介して送信すると、人形７３０内に「１１」の情報データがフォトトランジスタ７３４を介して受信され、一旦ＲＡＭ７３５に記憶されＣＰＵ７３６の命令により情報データ「１１」に対応するデータをＲＡＭ７３５内のアドレスから選択して引き出し、サーボモータ７３１へ転送させて人形７３０が動く（再現ステップ）。
【０１２６】
また、上記記憶ステップにおいて個別に記憶させた人形７３０の動きは、時系列的に順次連動させることも可能であるが、ＲＡＭ７３５の別のアドレスに記憶させた情報データに対応する人形７３０の動きを、同時に再現させることも可能である。具体的には、人形７３０の顔部７３０ａを左右に振る動きと、胴部７３０ｂを左右に振る動きとを同時に行わせるといったものである。
【０１２７】
さらに、本実施の形態では、人形７３０の腰部７３０ｄを固定しているが、これに限定されるものでなく、すべての部分を可動部分としてもよい。
【０１２８】
本発明のゲームシステムでは、上述した人形７３０の動きに加えて、動きの速度や、各動きの間隔時間をも記憶させ、これを再現させることができる。このような速度や間隔時間を記憶させることにより、例えば、人形７３０の動きを、音楽のリズムに合わせて行わせることができ、非常にリアリティーなダンスをさせることも可能となり、プレーヤ自身が人形７３０の動きやダンスを作り上げていく楽しさを、当該プレーヤに提供することができる。
【０１２９】
本実施の形態においては、玩具体としてのアイドル歌手を模した人形７３０を用いて、プレーヤ自身が作り出した人形７３０のダンスを鑑賞するといったものであるが、各プレーヤが育成し再現させる人形７３０のダンスを競い合う、人形７３０のダンス大会を行うといった、２次的なゲームを行うことも可能である。また、本実施の形態においては、上述したような構造を有する人形７３０を用いて動きを育成し記憶させこれを再現させているが、これに限定されるものでなく、簡単な構造を有し単純な動きのみを行う（例えば、手を上げ下げしたり首をかしげるといった単純な動きのみを行う）人形を用いてもよく、また、いわゆるフラワーダンス（植木鉢に例えばチューリップ等の花を植えた状態のものを模して造ったおもちゃ）のような人形ではないものを動かして育成、記憶及び再現を行わせることも可能である。
【０１３０】
また、本発明のゲームシステムでは、次のようなゲームを行うことも可能である。
【０１３１】
例えば、玩具体としてロボット等の模型や人形を用い、プレーヤがロボットの独自の動き（必殺技）を作り出して記憶させ、他のプレーヤの所持するロボットと格闘させて勝者を競い合う、いわゆる対戦格闘ゲームを行うことも可能である。
【０１３２】
また、玩具体としておもちゃのミニカーを用い、プレーヤがミニカーの独自の動き（必殺走行）を作り出して記憶させ、他のプレーヤの所持するミニカーと一緒に走行させて最先着を競い合う、いわゆるカーレースを行うことも可能である。
【０１３３】
本実施の形態においては、コントローラは玩具体を動かすための専用機であるが、これに限定されるものでなく、例えば、他のゲームを行うことが可能であり且つ液晶表示パネル等の表示画面を有する携帯用ゲーム機自体をコントローラとして用いてもよい。また、コントローラは、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機またはゲームを行えるパソコン機等に接続可能であり、これらのゲーム機でゲームを行う際に操作可能なものを用いてもよく、上記ゲーム機によるゲーム内容とコントローラの操作による玩具体の動きを関連付けてゲームを行うことも可能である。
【０１３４】
さらに、本発明のゲームシステムにおいては、上述したように、育成した玩具体の複数の動きを連続的に行えるように記憶させて連続技を楽しむようにすることも可能である。また、上記記憶ステップ及び再現ステップは、繰り返し行うことが可能であるので、プレーヤは玩具体の独自の動きを複数記憶させることができ、記憶させた動きをプレーヤの必要とするタイミングで再現させることが可能である。勿論、育成し記憶させた玩具体の動きを記憶消去することも可能であり、プレーヤが一旦再現させて気に入らないものを記憶消去して気に入ったもののみ記憶させておくことも可能である。
【０１３５】
加えて、本実施の形態におけるゲームシステムでは、コントローラと玩具体とが無線の光通信により情報データを送受信しているが、例えば、電波による無線通信、配線コードをコネクタ、アダプタ等を介してコントローラ及び玩具体に接続する有線通信等種々の通信により情報データを送受信することが可能である。
（第４実施例）
また、本発明では、次のような構造のゲーム機本体として横型の携帯用ゲーム機を用い、動体へ情報を伝達する手段として通信ユニットを用いることが可能である。
【０１３６】
図１４は、ゲーム機本体の平面図であり、また、図１５は、その側面図である。
【０１３７】
ゲーム機本体７８０は、上記実施の形態で説明したものとほぼ同様の機能を収納するケース体７８１を備え、この表面における長手方向のほぼ中央部分には、使用者に対してゲームの進行に応じた画像を表示させる液晶表示画面７８２が配設されている。液晶表示画面７８２は、その中央線（図中の２点鎖線）Ｄが、ケース体７８１における短手方向の中央線（図中の一点鎖線）Ｃよりもやや上側に位置するように配設されている。また、液晶表示画面７８２の左右両側には、使用者が自身の意思を入力するための第１の入力手段７８３が配設されている。第１の入力手段７８３は、液晶表示画面７８２の左側に位置するコントローラ７８３ａと、同右側に位置する２つの押しボタン７８３ｂと、ポーズキー７８３ｃとを備える。コントローラ７８３ａは上下左右の４ヶ所に押圧ポイントを有する。コントローラ７８３ａ及び押しボタン７８３ｂ（２つの押しボタンの中心位置）（図中の三点鎖線Ｆ）は、液晶表示画面７８２の中央線Ｄよりもやや上側に位置するよう配設されている。しかも、コントローラ７８３ａ及び押しボタン７８３ｂは、液晶表示画面７８２を挟んでほぼ対称配置されている。これにより、使用者は、左右両側の手の平をケース体７８１の両側面に接触させて保持したときに、両側の親指の腹が第１の入力手段７８３に位置するようになり、入力操作が極めてしやすくなる。また、ポーズキー７８３ｃは、使用者がオン作動させることにより、表示されている画像を一時停止させるものである。液晶表示画面７８２は、先述したとおりケース体７８１表面における長手方向のほぼ中央部分に配設されているが、若干コントローラ７８３ａ側の位置（つまり左側に偏った位置）に配設されているので、ケース体７８１の表面においてコントローラ７８３ａ側に比して押しボタン７８３ｂ側近傍の面積が大きくなるように形成されている。使用者は、２つの押しボタン７８３ｂのうちの適当な方を比較的に速い速度で任意に選びつつ押してゲームを進めていく場合がある。このような速い速度で２つの押しボタン７８３ｂを交互に操作するには、本実施の形態のように押しボタン７８３ｂ近傍の面積を大きくして、押しボタン７８３ｂの間隔距離をある程度大きくすることにより操作性を向上することが可能である。一方、２つの押しボタン７８３ｂの間隔距離が小さすぎると、操作性が悪くなってしまう。
【０１３８】
さらに、コントローラ７８３ａの上側には、使用者の手動により操作が可能な電源スイッチ７８４が配設されている。電源スイッチ７８４は、使用者がある一定時間（例えば２秒間）押し続けると、ＯＮ作動するように設定されている。これにより、使用者が誤って瞬間的に電源スイッチ７８４を押してもＯＮ作動せず、無駄な電源の消費を防ぐことが可能となっている。さらに、この電源スイッチ７８４の右側には、ＬＥＤ装置等からなる発光装置７８５が配設されている。これにより、例えば、液晶表示画面７８２において、後述する液晶表示画面７８２のコントラスト用のボリュームが最も暗くなっており画像がほとんど見えない状態であっても、使用者は、電源スイッチ７８４がＯＮ作動しているか直ぐに判断できるので、電源スイッチ７８４の作動状況がわからないままに、電源のＯＮ状態が続いて電源を無駄に消費させることが少なくなる。
【０１３９】
また、コントローラ７８３ａの下側には、スピーカ７８５からの音を使用者に聞こえやすくするための複数の長穴７８６が配設されている。
【０１４０】
また、通信ユニット７８７は、図１６に示すような形態でゲーム機本体７８０へ装着されており、この通信ユニット７８７には、図１７に示すように、ゲームカートリッジ７８８を通信ユニット７８７の左側面から右側面方向へスライドさせるための帯状の突起部７９０を有する収納部７９１を備えている。この突起部７９０は、ある一定のクリアランスを持たせた状態で対向するように形成されている。この収納部７９１は、ゲームカートリッジ７８８の上部分を収納する。ゲームカートリッジ７８８には、図１８に示すように、２つの突起部７９０に対応する位置に２つの凹部７９２が形成される。従って、ゲームカートリッジ７８８は各突起部７９０がこれら凹部７９２に嵌挿された状態でスライドし、図１９に示されるような状態で、ゲームカートリッジ７８８の上部を通信ユニット７８７に取り付ける。図２０は、ゲームカートリッジ７８８の上部を通信ユニット７８７に取り付けた状態を示す背面図である。そして、ゲームカートリッジ７８８と通信ユニット７８７とを一体的に取り付けた後に、ゲームカートリッジ７８８を図示しないゲーム機本体７８０内のコネクタに装着するとともに、通信ユニット７８１に設けられたゲーム機本体７８０との電気的接続を得るためのコネクタ７９３をゲーム機本体７８０の外表面に取り付けられた通信ユニット装着手段としてのコネクタ７９４（図１５参照）に装着する。このように通信ユニット７８１は、２つのコネクタにより保持されるのである。また、ゲーム機本体７８０の裏面には、上記実施の形態で示したものと同様のゲームカートリッジ７８８挿入用の凹み部（ここでは図示せず）を有するので、ゲームカートリッジ７８８がゲーム機本体７８０のコネクタに装着された際には、ゲームカートリッジ７８８は、上記凹み部の左右両外壁面にわずかなクリアランスを持ちつつ挟まれた状態となっている。このため、このゲームカートリッジ７８８と一体的に取り付けられている通信ユニット７８１に回転あるいは曲げモーメントが付加されても、この凹み部の両外壁面がゲームカートリッジ７８８の動きを規制し（つまり凹み部の両外壁面が保持部としての役目を果たす）、通信ユニット７８１のコネクタ７９３に応力が集中することを防止している。
【０１４１】
さらに、本実施の形態では、ゲーム機本体と動体との間で情報データを送受信しつつゲームを進行させているが、例えば、動体が表示画面上にキャラクタとして表示され、これをゲーム機本体から電波や光などからなる無線通信やケーブルなどの有線通信により情報データを送信して表示画面上でキャラクタにプレーヤの所望の動きを行わせることも可能である。この場合には、上記したように例えば、ゲームの内容が格闘ゲームのようなものであり、プレーヤがコントローラや押しボタンなどの操作により、キャラクタの動きを腕、足、顔などの各部分に分けてプレーヤの思い通りの動きで動かし、プレーヤの満足する動きができた時点で１つの動きとして記憶させ、後に簡単な操作でこの動きを再現させるといったこともでき、これによりキャラクタは表示画面上のみの疑似的な存在であるが自身が動きを作り出しているというゲームに対する能動的な感覚をプレーヤに与えることが可能となる。プレーヤがキャラクタに対してある連続した動きや所望の動きを行わせるときに、まず、実際の３次元体物からなるロボットなどの動体を動かして実際にその動きを確認して、表示画面上においてキャラクタに対してその動きを行わせることも可能であり、また、その逆についても可能であり、この場合には今までに無い非常に趣向性の高いゲームをプレーヤに提供することが可能となる。
【０１４２】
本発明のゲームシステムにおけるコントローラは、ゲーム機本体と電気的に接続し、このコントローラをゲームプレーヤが操作してゲームを行ったり、あるいは動体を動かして別のゲームを行うが、これを同時に行うことも可能であり、また、このコントローラに情報データを記憶する機能を備えさせ、さらにこの記憶された情報データを動体に送信または受信する機能を備えさせれば、例えば、家庭内において行ったゲームの内容をこのコントローラに記憶させ、当該コントローラと動体とを外に持ち出して、別の場所で他のゲームプレーヤとともに動体を動かしつつ第２のゲームを行うことが可能となるので、ゲームプレーヤに対して他のゲームプレーヤとの第２のゲームで好結果を得るために家庭内でのゲームを熱中して行わせるといった、今までに無い趣向性の高いゲームシステムを提供することにつながる。
【０１４３】
ゲームをプログラムに沿って進行させるゲーム機本体と、当該ゲーム機本体からの情報データに基づいて動く動体と、当該動体と前記ゲーム機本体との間の情報データを伝達するための情報データ伝達手段とを備えてなるゲームシステムでは、ゲームプレーヤはゲーム機本体を用いて動体を用いずにゲームを行える外、動体を用いてもゲームを行えることが可能であり、ゲームプレーヤに対して複数のゲーム態様を提供し得る。
【０１４４】
また、前記動体がゲームに登場するキャラクタと同様の形状をなす玩具体であることを特徴とするゲームシステムでは、ゲームプレーヤがゲームに登場するキャラクタと同様の形状をなす玩具体の動きを実際に視覚を通じて確認できるため、ゲームプレーヤに対して感情移入させやすく、極めて興趣性の高いゲームをゲームプレーヤに対して提供することが可能である。
【０１４５】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲームプレーヤはゲーム機本体を用いて動体を用いずにゲームを行える外、動体を用いてもゲームを行えることが可能であり、ゲームプレーヤに対して複数のゲーム態様を提供し得る。
【０１４６】
請求項３の発明によれば、ゲーム結果に応じた動作を動体に行わせることが可能であり、また、ゲーム結果が動体の動作に非常に影響を与えるので、ゲームプレーヤがよりゲームに熱中するといった相乗効果が生まれ、非常に多くの楽しさを含んだゲームを提供できる。
【０１４７】
請求項５の発明によれば、ゲームプレーヤが動体の動きを実際に視覚を通じて確認できるため、ゲームプレーヤに対して感情移入させやすく、極めて興趣性の高いゲームをゲームプレーヤに対して提供することが可能である。
【０１４８】
請求項６の発明によれば、ゲームプレーヤがゲームに登場するキャラクタと同様の形状をなす玩具体の動きを実際に視覚を通じて確認できるため、ゲームプレーヤに対して感情移入させやすく、極めて興趣性の高いゲームをゲームプレーヤに対して提供することが可能である。
【０１４９】
請求項７の発明によれば、模型やぬいぐるみがまるでほんとうのペットのように感じることができ、愛着感がわくなど今までに無い感覚をゲームプレーヤに与えることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明におけるゲームシステムの第１の実施の形態を示す要部斜視図である。
【図２】  本実施の形態における携帯用ゲーム機の機能を説明するための機能ブロック図である。
【図３】  ミニカー３０の機能を説明するための機能ブロック図である。
【図４】  携帯用ゲーム機１を示す要部斜視図である。
【図５】  ミニカー３０の構造を説明するための要部組立図である。
【図６】  ゲームプレーヤがこのゲーム装置を用いてゲームを行うフローを説明するための説明図である。
【図７】  本発明のゲームシステムにおける第２の実施の形態を説明するための説明図である。
【図８】  本発明のゲームシステムにおける第３の実施の形態を示す要部斜視図である。
【図９】  第３の実施の形態における操作機の機能を示す機能ブロック図である。
【図１０】  上記操作機を示す平面図である。
【図１１】  第３の実施の形態に用いる人形の機能を示す機能ブロック図である。
【図１２】  第３の実施の形態に用いる人形を示す正面図である。
【図１３】  腕部と手部との関節部分を例にとり、その構造の詳細を説明するための説明図である。
【図１４】  本発明のゲームシステムにおける第４の実施の形態を示す平面図である。
【図１５】  本発明のゲームシステムにおける第４の実施の形態を示す側面図である。
【図１６】  第４の実施の形態における通信ユニットのゲーム機本体への装着状態を説明する説明図である。
【図１７】  第４の実施の形態における収納部を説明するための説明図である。
【図１８】  第４の実施の形態におけるゲームカートリッジを説明するための説明図である。
【図１９】  第４の実施の形態におけるゲームカートリッジの上部を説明するための説明図である。
【図２０】  第４の実施の形態におけるゲームカートリッジの上部を通信ユニットに取り付けた状態を説明するための説明図である。
【符号の説明】
１      携帯用ゲーム機
６      コントローラ
８      無線ユニット
２０    カートリッジ
２１ａ  ゲームプログラム
３０    ミニカー
３２    無線ユニット
７０１  操作機（コントローラ）
７０２  ＬＥＤ
７０３  フォトトランジスタ
７０４  キー入力部
７０６  ＲＡＭ
７３０  人形（玩具体）
７８０  ゲーム機本体
７８２  液晶表示画面
７８３  入力手段
７８８  ゲームカートリッジ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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