(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーによって操作される操作装置と、
ゲーム画面を表示する表示装置と、
プログラムおよびデータを記憶する記憶装置と、
前記操作装置からの入力信号と前記プログラムに基づいてゲームの進行制御と、前記表示装置に表示させる画像の作成とを行う制御装置とを具備し、ルート、線路、コース等に沿って、機体または車両等の移動物を移動操作するビデオゲーム装置において、
前記制御装置は、
前記移動物の現在位置を取得する現在位置取得手段（Ｓ４、Ｓ１４、Ｓ２４）と、
前記移動物の本来位置すべき位置を取得する正規位置取得手段（Ｓ５、Ｓ１５、Ｓ２５）と、
前記現在位置から前記本来位置すべき位置に戻る復帰経路を算出する復帰経路算出手段（Ｓ６、Ｓ１６、Ｓ２６）とによって、
プレイヤーの要請があったときには、前記復帰経路算出手段が算出した前記復帰経路上を、前記移動物を移動制御すると共に、前記現在位置から前記本来位置すべき位置に戻るまでの移動時間の長短に応じた減点処理を行うことを特徴とするビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ルート、線路、コース等の経路上を、機体または車両等の移動物を移動操作するビデオゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のビデオゲーム装置において、機体または車両が間違って進んでいる場合に、文字や記号で回避方法を教えるヘルプ機能を有するものが従来より存在する。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、プレイヤーが操作出来ないから間違って進んでいる場合もある。このような場合には、文字や記号で回避方法を教えられても、プレイヤーには出来ない操作を指示されるだけで、ヘルプ機能を果たせない点で改善余地があった。
【０００４】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたもので、文字や記号で回避方法をプレイヤーに教えるのではなく、プレイヤーに代って移動物を正規位置に戻してくれるヘルプ機能を実現することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
この目的を達成するために、本発明によるビデオゲーム装置は、プレイヤーによって操作される操作装置と、ゲーム画面を表示する表示装置と、プログラムおよびデータを記憶する記憶装置と、操作装置からの入力信号とプログラムに基づいてゲームの進行制御と、表示装置に表示させる画像の作成とを行う制御装置とを具備し、ルート、線路、コース等に沿って、機体または車両等の移動物を移動操作するビデオゲーム装置において、制御装置は、移動物の現在位置を取得する現在位置取得手段（Ｓ４、Ｓ１４、Ｓ２４）と、移動物の本来位置すべき位置を取得する正規位置取得手段（Ｓ５、Ｓ１５、Ｓ２５）と、現在位置から本来位置すべき位置に戻る復帰経路を算出する復帰経路算出手段（Ｓ６、Ｓ１６、Ｓ２６）とによって、プレイヤーの要請があったときには、復帰経路算出手段が算出した復帰経路上を、移動物を移動制御すると共に、現在位置から本来位置すべき位置に戻るまでの移動時間の長短に応じた減点処理を行うことを特徴とする。
【０００７】
請求項３の発明は、請求項２において、減点が、現在位置から本来位置すべき位置に戻るまでの移動時間の長短に応じた減点処理であることを特徴とする。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
【０００９】
図１は、本発明によるシューティングゲーム装置の一実施形態を示すブロック結線図である。
【００１０】
図１において、ビデオゲーム装置は、制御装置１を中心にして、操作装置２、およびモニタ３から構成されている。操作装置２は、制御装置１（入出力制御回路６）と接続されており、ジョイスティック、ボタン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装置である。モニタ３は、制御装置１の画像出力信号を可視像に変換して表示する。
【００１１】
制御装置１は、入出力制御回路６、ＣＰＵ回路７、およびスクリーンメモリ１４等から構成されている。入出力制御回路６は、プレイヤーがジョイスティック、ボタン、スイッチ等（操作装置２）を操作した状態を検出して、ＣＰＵ回路７に伝達する。ＣＰＵ回路７との信号の授受は、システムバス８を介して行われる。ワークメモリ９は、ＣＰＵ回路７の作業領域として用いられる。プログラムメモリ１０には、ＣＰＵ回路７のプログラムが記憶されている。キャラクタメモリ１２には、スクリーンメモリ１４に書き込むことによりモニタ３に表示されるキャラクタのデータが記憶されている。
【００１２】
ＣＰＵ回路７が画像出力を行う場合には、システムバス８を介してスクリーンメモリ１４に画像データを書き込む。モニタ３は、スクリーンメモリ１４に書き込まれた画像データを読み出し、可視像に変換して表示する。プレイヤーは、このモニタ３の可視像を見ながら操作装置２を操作してゲームを進行する。
【００１３】
具体的な実施形態を説明する前に、本発明の基本的な概念を図２により説明する。図２は、本発明を飛行機操縦ゲームに適用した場合の概念図である。図２（ａ）は、飛行機２１が正しい飛行ルート２２を飛行中の状態を示している。横風や誤操縦によって、正しい飛行ルート２２を外れて飛行軌跡２３ａに示すように飛行機２１が飛行したときに（図２（ｂ））、ＨＥＬＰボタン（操作装置２）をオンにすると、図２（ｃ）に示すように、飛行機２１は飛行軌跡２３ａから飛行軌跡２３ｂを経由して、正しい飛行ルート２２に戻るように飛行する。図２（ｃ）に示すポイント２４は、ＨＥＬＰボタン（操作装置２）をオンにした時の、飛行機２１の位置である。
【００１４】
図３は、ＣＰＵ回路７（図１）のプログラムを示すフローチャートである。プログラムはメインルーチン（図示せず）から呼び出されてスタートする。プログラムがスタートすると、まずステップＳ１で、ＨＥＬＰボタン（操作装置２）が押されてオンになったか否かを判断する。オンになっていないと判断したときは、
メインルーチンに戻る（ステップＳ２）。
【００１５】
ＨＥＬＰボタン（操作装置２）が押されてオンになったと判断したときは、ステップＳ３において、ヘルプ機能をスタートする。ステップＳ４では、現時点での飛行機２１（図２）の状況（マップ上での位置、高度、機体の向き、機体のピッチおよびバンク角、出力）の情報を取得する。ステップＳ５では、正しい飛行ルート２２（図２）の情報を飛行ルートデータより取得する。ステップＳ６では、現時点での飛行機２１の状況から、正しい飛行ルート２２に戻る復帰ルート２３ｂ（図２）を算出する。ステップＳ７では、復帰ルート２３ｂをモニタ３に表示すると共に、飛行機２１を復帰ルート２３ｂに沿って移動させてモニタ３に表示する。ステップＳ７の処理が終了すると、ステップＳ１に戻って上記の処理を繰り返す。
【００１６】
なお、飛行機２１を復帰ルート２３ｂに沿って移動中、即ちＨＥＬＰボタン（操作装置２）が押されてオンになってから正しい飛行ルート２２に戻るまでの間に、ＨＥＬＰボタン（操作装置２）が再度押された場合には、ヘルプ機能を解除することができる。
【００１７】
図４は、ＣＰＵ回路７（図１）のプログラムを示すフローチャートである。プログラムはメインルーチン（図示せず）から呼び出されてスタートする。図中、図３と同じ構成部分には同じ参照番号を付して重複した説明を省略する。
【００１８】
この例では、ステップＳ７の次で、正しい飛行ルート２２に戻るまでの間に減点処理を行うようにしている（ステップＳ８）。ここでの減点は、ＨＥＬＰボタン（操作装置２）が押されてから正しい飛行ルート２２に戻るまでの時間（秒数）を減点数としている。なお、減点数はゲームの難易度により変化させるようにしても良い。
【００１９】
図５は、ＣＰＵ回路７（図１）のプログラムを示すフローチャートである。プログラムはメインルーチン（図示せず）から呼び出されてスタートする。図中、図３と同じ構成部分には同じ参照番号を付して重複した説明を省略する。
【００２０】
この例では、ステップＳ６の次でステップＳ７の前において、正しい飛行ルート２２に戻る復帰ルート２３ｂの算出精度を、ゲームの難易度に応じて変化させている（ステップＳ６ａ）。
【００２１】
図６は、ＣＰＵ回路７（図１）のプログラムを示すフローチャートである。プログラムはメインルーチン（図示せず）から呼び出されてスタートする。図中、図３と同じ構成部分には同じ参照番号を付して重複した説明を省略する。
【００２２】
この例では、ステップＳ５の次からの処理を簡略化している。即ち、ステップＳ６ｂで、ＨＥＬＰボタン（操作装置２）が押されてオンになった時点での飛行機２１の状況から、正しい飛行ルート２２に最も近い復帰ルート２３ｂを算出する（ステップＳ６ｂ）。ステップＳ７ｂでは、ステップＳ６ｂで算出した復帰ルート２３ｂ上を、一瞬にして飛行機２１を移動させる（ステップＳ７ｂ）。ステップＳ８ｂでは、難易度により定められた所定の減点処理を行うようにしている。ここでの減点は、難易度により定められた固定値を減点数としている。
【００２３】
図７は、ＣＰＵ回路７（図１）のプログラムを示すフローチャートである。プログラムはメインルーチン（図示せず）から呼び出されてスタートする。図中、図３と同じ構成部分には同じ参照番号を付して重複した説明を省略する。
【００２４】
この例は、本発明を列車運転ゲームに適用した場合を示している。即ち、ステップＳ３の次で、ＨＥＬＰボタン（操作装置２）が押されてオンになった時点での列車の状況（線路上の位置、速度）の情報を取得する（ステップＳ１４）。ステップＳ１５では、次に停車する駅のデータ（線路上の停止位置、停止時刻）を取得する。ステップＳ１６では、ステップＳ１５で取得した停止位置または停止時刻から、定刻で停止位置に停止するために必要な移動速度を算出する。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で算出した移動速度に従って列車を移動および停止させてから、ステップＳ１に戻る。
【００２５】
図８は、ＣＰＵ回路７（図１）のプログラムを示すフローチャートである。プログラムはメインルーチン（図示せず）から呼び出されてスタートする。図中、図７と同じ構成部分には同じ参照番号を付して重複した説明を省略する。
【００２６】
この例では、ステップＳ１７の次で減点処理を行うようにしている。即ち、ＨＥＬＰボタン（操作装置２）が押されてから次に停車する駅の停止位置に停止するまでの時間（秒数）を減点数としている（ステップＳ１８）。なお、減点数はゲームの難易度により変化させるようにしても良い。
【００２７】
図９は、ＣＰＵ回路７（図１）のプログラムを示すフローチャートである。プログラムはメインルーチン（図示せず）から呼び出されてスタートする。図中、図７と同じ構成部分には同じ参照番号を付して重複した説明を省略する。
【００２８】
この例では、ステップＳ１６の次で、停止位置までの距離の算出精度をゲームの難易度に応じて変化させて到着時刻や停止位置に誤差を生じさせるようにしている（ステップＳ１６ａ）。なお、この列車運転ゲームでは、到着時刻や停止位置の正確さは加点対象になっている。
【００２９】
図１０は、ＣＰＵ回路７（図１）のプログラムを示すフローチャートである。プログラムはメインルーチン（図示せず）から呼び出されてスタートする。図中、図７と同じ構成部分には同じ参照番号を付して重複した説明を省略する。
【００３０】
この例では、ステップＳ１６の次で、停止位置に定刻で一瞬にして列車を移動させる（ステップＳ１７ｂ）。ステップＳ１８ｂでは、難易度により定められた所定の減点処理を行うようにしている。ここでの減点は、難易度により定められた固定値を減点数としている。
【００３１】
図１１は、ＣＰＵ回路７（図１）のプログラムを示すフローチャートである。プログラムはメインルーチン（図示せず）から呼び出されてスタートする。図中、図３と同じ構成部分には同じ参照番号を付して重複した説明を省略する。
【００３２】
この例は、本発明をラリー車運転ゲームに適用した場合を示している。即ち、ステップＳ３の次で、ＨＥＬＰボタン（操作装置２）が押されてオンになった時点でのラリー車の状況（マップ上の位置、向き、速度）の情報を取得する（ステップＳ２４）。ステップＳ２５では、マップ上の正しいルートデータを取得する。ステップＳ２６では、ステップＳ２５で取得したルートに戻るルートを算出する。ステップＳ２７では、ステップＳ２６で算出したルートに従ってラリー車を移動させてから、ステップＳ１に戻る。
【００３３】
図１２は、ＣＰＵ回路７（図１）のプログラムを示すフローチャートである。プログラムはメインルーチン（図示せず）から呼び出されてスタートする。図中、図１１と同じ構成部分には同じ参照番号を付して重複した説明を省略する。
【００３４】
この例では、ステップＳ２７の次で減点処理を行うようにしている。即ち、ＨＥＬＰボタン（操作装置２）が押されてから正しいルート戻るまでの時間（秒数）を減点数としている（ステップＳ２８）。なお、減点数はゲームの難易度により変化させるようにしても良い。
【００３５】
図１３は、ＣＰＵ回路７（図１）のプログラムを示すフローチャートである。プログラムはメインルーチン（図示せず）から呼び出されてスタートする。図中、図１１と同じ構成部分には同じ参照番号を付して重複した説明を省略する。
【００３６】
この例では、ステップＳ２６の次で、正しいルートの算出精度をゲームの難易度に応じて変化させるようにしている（ステップＳ２６ａ）。
【００３７】
図１４は、ＣＰＵ回路７（図１）のプログラムを示すフローチャートである。プログラムはメインルーチン（図示せず）から呼び出されてスタートする。図中、図１１と同じ構成部分には同じ参照番号を付して重複した説明を省略する。
【００３８】
この例では、ステップＳ２６の次で、正しいルートに一瞬にしてラリー車を移動させる（ステップＳ２７ｂ）。ステップＳ２８ｂでは、難易度により定められた所定の減点処理を行うようにしている。ここでの減点は、難易度により定められた固定値を減点数としている。
【００３９】
【発明の効果】
以上のように、本発明のビデオゲーム装置によれば、プレイヤーの要請があったときに、復帰経路算出ステップが算出した復帰経路上を移動物が移動するようにしたので、文字や記号で回避方法をプレイヤーに教えるのではなく、プレイヤーに代って移動物を正規位置に戻してくれるヘルプ機能を実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を示すブロック結線図である。
【図２】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を示す概念図である。
【図３】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を示すフローチャートである。
【図４】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を示すフローチャートである。
【図５】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を示すフローチャートである。
【図６】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を示すフローチャートである。
【図７】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を示すフローチャートである。
【図８】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を示すフローチャートである。
【図９】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を示すフローチャートである。
【図１０】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を示すフローチャートである。
【図１１】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を示すフローチャートである。
【図１２】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を示すフローチャートである。
【図１３】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を示すフローチャートである。
【図１４】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１    制御装置
２    操作装置
３    モニタ
６    入出力制御回路
７    ＣＰＵ回路
８    システムバス
９    ワークメモリ
１０    プログラムメモリ
１２    キャラクタメモリ
１４    スクリーンメモリ
２１    飛行機
２２    飛行ルート
２３ａ  飛行軌跡
２３ｂ  復帰ルート（飛行軌跡）
２４    ポイント
【図１】
0003829221.tif 000002
【図２】
0003829221.tif 000003
【図３】
0003829221.tif 000004
【図４】
0003829221.tif 000005
【図５】
0003829221.tif 000006
【図６】
0003829221.tif 000007
【図７】
0003829221.tif 000008
【図８】
0003829221.tif 000009
【図９】
0003829221.tif 000010
【図１０】
0003829221.tif 000011
【図１１】
0003829221.tif 000012
【図１２】
0003829221.tif 000013
【図１３】
0003829221.tif 000014
【図１４】
0003829221.tif 000015