(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間における水中に配置されたオブジェクトを水面越しに表示するための画像をフレームバッファ内に生成する画像生成装置であって、
水面を表示するための水面画像と、前記仮想空間内に存在するオブジェクトを表示するためのオブジェクト画像とを、記憶する画像記憶手段、
前記画像記憶手段から読み出した前記オブジェクト画像を、前記フレームバッファ内に描画する第１の描画手段、
前記水面画像が描画される範囲に対応する前記オブジェクト画像のピクセル単位の色情報を、前記フレームバッファから読み出す色情報読出手段、
赤色成分値の減少率が、青色成分値および緑色成分値の減少率に比べて大きくなるように、前記色情報読出手段から読み出されたピクセル単位の色情報に含まれる各色成分値を減少させる色情報変更手段、
前記各色成分値が減少されたピクセル単位の色情報と、前記水面画像のピクセル単位の色情報とを、半透明処理によって所定の比率で混合し、新たなピクセル単位の色情報を生成する色情報生成手段、および
前記色情報生成手段で生成された新たなピクセル単位の色情報を、前記フレームバッファ内に再描画する第２の描画手段を備える、画像生成装置。
【請求項２】
前記色情報変更手段は、前記仮想空間における水の透過率および／または反射率に応じて、少なくとも前記赤色成分値を減少させる割合を変化させることを特徴とする、請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
前記色情報変更手段は、前記仮想空間における水面から水中のオブジェクトまでの深さに応じて、少なくとも前記赤色成分値を減少させる割合を変化させることを特徴とする、請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項４】
前記青色成分値の減少率に応じた青色パラメータと、前記緑色成分値の減少率に応じた緑色パラメータと、前記赤色成分値の減少率に応じた当該青色および緑色パラメータよりも小さい赤色パラメータとを記憶するパラメータ記憶手段をさらに備え、
前記色情報変更手段は、前記青色成分値に前記青色パラメータを乗算し、前記緑色成分値に前記緑色パラメータを乗算し、前記赤色成分値に前記赤色パラメータを乗算して、各色成分値を減少させることを特徴とする、請求項１〜３のいずれかに記載の画像生成装置。
【請求項５】
仮想空間における水中に配置されたオブジェクトを水面越しに表示するための画像をフレームバッファ内に生成する手順を、コンピュータに実行させるための画像生成プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記仮想空間内に存在するオブジェクトを表示するためのオブジェクト画像を、前記フレームバッファ内に描画する第１の画像描画ステップ、
水面を表示するための水面画像が描画される範囲に対応する前記オブジェクト画像のピクセル単位の色情報を、前記フレームバッファから読み出す色情報読み出しステップ、
赤色成分値の減少率が、青色成分値および緑色成分値の減少率に比べて大きくなるように、前記読み出されたピクセル単位の色情報に含まれる各色成分値を減少させる色情報減少ステップ、
前記各色成分値が減少されたピクセル単位の色情報と、前記水面画像のピクセル単位の色情報とを、半透明処理によって所定の比率で混合し、新たなピクセル単位の色情報を生成する色情報生成ステップ、および
前記生成された新たなピクセル単位の色情報を、前記フレームバッファ内に再描画する第２の画像描画ステップを実行させる、画像生成プログラム。
【請求項６】
前記色情報減少ステップは、前記仮想空間における水の透過率および／または反射率に応じて、少なくとも前記赤色成分値を減少させる割合を変化させることを特徴とする、請求項５に記載の画像生成プログラム。
【請求項７】
前記色情報減少ステップは、前記仮想空間における水面から水中のオブジェクトまでの深さに応じて、少なくとも前記赤色成分値を減少させる割合を変化させることを特徴とする、請求項５に記載の画像生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成装置および画像生成プログラムに関し、より特定的には、仮想三次元空間のゲーム世界等における水没している地形部分等を表示する画像を生成するための画像生成装置、および当該装置で実行される画像生成プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、コンピュータを搭載する画像生成装置の一例であるゲーム機では、仮想三次元空間のゲーム世界において、水中に没している地形等を水面側から見た様子を画像によって表示する場合がある。
このような画像は、一般に次のような手法によって生成される。まず、仮想三次元空間であるワールド座標系にポリゴンで形成された地形オブジェクトが配置され、その地形オブジェクト上の水没する領域にポリゴンで形成された水面オブジェクトが配置される。次に、水面より外側に設定された仮想カメラに基づいて、地形オブジェクトや水面オブジェクト等がカメラ座標系に変換され、クリッピングや陰面処理が施される。さらに、地形オブジェクトの各ポリゴンに貼り付けられる地形テクスチャ、および水面オブジェクトの各ポリゴンに貼り付けられる水面テクスチャがそれぞれ決められる。そして、仮想二次元平面に投影された各ポリゴンに対応する各テクスチャが、Ｚバッファ等に基づいてフレームバッファ内に描画されることによって、水没した地形等を含む画像が生成される（図６（ａ））。特に、この画像における水中に没した地形部分では、地形テクスチャ上に水面テクスチャが半透明状に重ねられるように画像生成されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来の手法では、水没した地形部分の画像は、単にハードウェアのレンダリング機能によって処理され、地形テクスチャと水面テクスチャの各色データ（Ｒ，Ｇ，Ｂ）とが、均等な割合（例えば、３０％：７０％等）で合成されることによって生成されている。すなわち、従来の手法では、水没した地形部分の画像は、単に水面テクスチャの色データが、地形テクスチャの色データに混ぜ合わされただけなので、現実世界において水没した地形等を見た感じとはかけ離れた雰囲気の画像になっており、リアル性に欠けるという問題がある。
【０００４】
また、画像のリアル性を向上させるために、地形の水没する部分の地形テクスチャを、水没しない部分の地形テクスチャと区別して予め用意しておくことが考えられる（図６（ｂ））。しかし、このように水没部分だけ異なるテクスチャで描かれた地形テクスチャを予め用意しておけば、リアル性を向上できるが、ゲーム世界で利用されるテクスチャ数が増えるので、ゲーム開発段階におけるテクスチャ作成の煩雑さや、テクスチャを記憶する領域の確保等の様々な問題が生じる。さらに、このように予め用意された地形テクスチャを用いる場合、ゲーム世界において水位が変化するようなとき、例えば、はじめに水没していた部分の地形が水面上に現われたとき、地形テクスチャの明らかな境界線が現われてしまうという問題もある（図６（ｃ））。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、地形テクスチャの各色データを水の性質を考慮した所定の割合で変更させ、水面テクスチャに合成させることによって、水没したオブジェクト（地形部分等）をリアルに表示した画像を生成できる画像生成装置および画像生成プログラムを提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
本発明は、上記目的を達成するために、以下に述べる特徴を有している。
第１の発明は、仮想空間における水中に配置されたオブジェクトを水面越しに表示するための画像をフレームバッファ内に生成する画像生成装置であって、画像記憶手段（実施形態との対応関係を示せば、例えばメモリ１３）、第１の描画手段（例えばメインプロセッサ１１及び／又はコプロセッサ１２）、色情報読出手段（例えばメインプロセッサ１１及び／又はコプロセッサ１２）、色情報変更手段（例えばメインプロセッサ１１及び／又はコプロセッサ１２）、色情報生成手段（例えばメインプロセッサ１１及び／又はコプロセッサ１２）、及び第２の描画手段（例えばメインプロセッサ１１及び／又はコプロセッサ１２）を備える。
画像記憶手段は、水面を表示するための水面画像と、仮想空間内に存在するオブジェクトを表示するためのオブジェクト画像とを記憶する。第１の描画手段は、画像記憶手段から読み出したオブジェクト画像を、フレームバッファ内に描画する。色情報読出手段は、水面画像が描画される範囲に対応するオブジェクト画像のピクセル単位の色情報（ＲＧＢの各成分である例えばＶＲ，ＶＧ，ＶＢ）を、フレームバッファから読み出す。色情報変更手段は、赤色成分値（ＶＲ）の減少率が、青色成分値（ＶＢ）および緑色成分値（ＶＧ）の減少率に比べて大きくなるように、色情報読出手段から読み出されたピクセル単位の色情報に含まれる各色成分値を減少させる。色情報生成手段は、各色成分値が減少されたピクセル単位の色情報（ＶＲ’，ＶＧ’，ＶＢ’）と、水面画像のピクセル単位の色情報（ＷＲ，ＷＧ，ＷＢ）とを、半透明処理によって所定の比率（（１−β）：β）で混合し、新たなピクセル単位の色情報（ＮＲ，ＮＧ，ＮＢ）を生成する。第２の描画手段は、色情報生成手段で生成された新たなピクセル単位の色情報を、フレームバッファ内に再描画する。
【０００７】
上記のように、第１の発明によれば、地形等の下地となるオブジェクト画像上に水面画像が半透明で重ねて描画される前に、水面画像が重ねられる部分のオブジェクト画像の色情報に含まれる赤色成分値が他の色成分値よりも大きな比率で減少されるように、オブジェクト画像を予め加工する。これにより、水面画像が半透明で重ねられた際の水中に配置された地形等のオブジェクト画像を、従来に比べてよりリアルに表示することができる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明に従属する画像生成装置であって、色情報変更手段が、仮想空間における水の透過率および／または反射率に応じて、少なくとも赤色成分値を減少させる割合を変化させる。
【０００９】
第３の発明は、第１の発明に従属する画像生成装置であって、色情報変更手段が、仮想空間における水面から水中のオブジェクトまでの深さに応じて、少なくとも赤色成分値を減少させる割合を変化させる。
【００１０】
上記のように、第２および第３の発明によれば、水の透過率および／または反射率や水面からオブジェクトまでの深さ等に応じて、赤色成分値を減少させる割合（減少率）を変化させる。これにより、仮想空間における水の状態に応じたリアルな表示が可能となる。特に、第３の発明では、水面から深い位置にある地形のテクスチャほど、赤色成分が小さくすることができるので、よりリアルな表示が可能となる。
【００１１】
第４の発明は、第１〜第３の発明に従属する画像生成装置であって、パラメータ記憶手段（例えばメモリ１３）をさらに備える。
パラメータ記憶手段は、青色成分値の減少率に応じた青色パラメータ（αｂ）と、緑色成分値の減少率に応じた緑色パラメータ（αｇ）と、赤色成分値の減少率に応じた当該青色および緑色パラメータよりも小さい赤色パラメータ（αｒ）とを記憶する。そして、色情報変更手段が、青色成分値に青色パラメータを乗算し、緑色成分値に緑色パラメータを乗算し、赤色成分値に赤色パラメータを乗算して、各色成分値を減少させる。
【００１２】
上記のように、第４の発明によれば、各色成分値の減少率に応じたパラメータを予め記憶しておくようにする。これにより、仮想空間における様々な状況に応じて、各色成分値を簡単に変化させることできる。
【００１３】
第５の発明は、仮想空間における水中に配置されたオブジェクトを水面越しに表示するための画像をフレームバッファ内に生成する手順を、コンピュータ（例えばメインプロセッサ１１，コプロセッサ１２，メモリ１３等で構成される）に実行させるための画像生成プログラムであって、コンピュータに、第１の画像描画ステップ（例えばＳ６０，Ｓ６１）、色情報読み出しステップ（例えばＳ５５）、色情報減少ステップ（例えばＳ５６）、色情報生成ステップ（例えばＳ５７，Ｓ５８）、及び第２の画像描画ステップ（例えばＳ５９）を実行させる。
第１の画像描画ステップでは、仮想空間内に存在するオブジェクトを表示するためのオブジェクト画像が、フレームバッファ内に描画される。色情報読み出しステップでは、水面を表示するための水面画像が描画される範囲に対応するオブジェクト画像のピクセル単位の色情報（ＶＲ，ＶＧ，ＶＢ）が、フレームバッファから読み出される。色情報減少ステップでは、赤色成分値（ＶＲ）の減少率が、青色成分値（ＶＢ）および緑色成分値（ＶＧ）の減少率に比べて大きくなるように、読み出されたピクセル単位の色情報に含まれる各色成分値を減少させる。色情報生成ステップでは、各色成分値が減少されたピクセル単位の色情報（ＶＲ’，ＶＧ’，ＶＢ’）と、水面画像のピクセル単位の色情報（ＷＲ，ＷＧ，ＷＢ）とが、半透明処理によって所定の比率（（１−β）：β）で混合され、新たなピクセル単位の色情報（ＮＲ，ＮＧ，ＮＢ）が生成される。第２の画像描画ステップでは、生成された新たなピクセル単位の色情報が、フレームバッファ内に再描画される。
【００１４】
第６の発明は、第５の発明に従属する画像生成プログラムであって、色情報減少ステップでは、仮想空間における水の透過率および／または反射率に応じて、少なくとも赤色成分値を減少させる割合を変化させる。
【００１５】
第７の発明は、第５の発明に従属する画像生成プログラムであって、色情報減少ステップでは、仮想空間における水面から水中のオブジェクトまでの深さに応じて、少なくとも赤色成分値を減少させる割合を変化させる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
本発明が提供する画像生成装置は、ポリゴンによる画像表示を必要とするグラフィックシステムやゲーム機等に用いられ、それらを構成するＣＰＵやメモリ等と協働して特徴的な処理を行うことで実現される。以下、本発明が提供する画像生成装置および当該装置で実行される画像生成プログラムを、図１〜図５を参照して説明する。
【００１７】
（本発明を実現させるためのシステム環境）
図１に、本発明の一実施形態に係る画像生成装置を含むビデオゲームシステムの構成例を示す。図１において、ビデオゲームシステムは、メインプロセッサ１１、コプロセッサ１２、メモリ１３およびドライブユニット１４を備えるメインユニットと、ゲームコントローラ１６と、表示部１５と、ゲームディスク１７とで構成される。本実施形態の画像生成装置は、基本的にメインプロセッサ１１、コプロセッサ１２およびメモリ１３で構成されることとなる。
【００１８】
コプロセッサ１２は、バス制御を行うためのバス制御回路と、ポリゴンの座標変換や陰影処理等を行うための信号プロセッサと、ポリゴンデータを表示すべき画像にラスタライズし、かつフレームメモリに記憶可能なデータ形式（ドットデータ）に変換するための描画プロセッサとを含む（いずれも図示せず）。コプロセッサ１２には、ゲームディスク１７を駆動させるドライブユニット１４とメモリ１３とが接続される。また、コプロセッサ１２には、メインプロセッサ１１によって処理された音声信号および映像信号をそれぞれ出力するためのデジタル／アナログ変換器（図示せず）を介して、表示部１５が接続される。また、コプロセッサ１２には、ゲームコントローラ１６が接続される。
バス制御回路は、バスを介してメインプロセッサ１１からパラレル信号で与えられたコマンドをシリアル信号に変換して、ゲームコントローラ１６に供給する。また、バス制御回路は、ゲームコントローラ１６からシリアル信号で与えられたコマンドをパラレル信号に変換して、メインプロセッサ１１へ出力する。ゲームコントローラ１６から入力される操作状態を示すデータは、メインプロセッサ１１によって処理されたり、メモリ１３に一時記憶される等の処理が行われる。ゲームディスク１７に格納されているプログラムおよびメモリ１３に格納されているプログラムは、ゲームコントローラ１６から入力される操作に応じて、メインプロセッサ１１およびコプロセッサ１２で実行処理される。実行された結果は、コプロセッサ１２によって表示部１５の画面上に表示される。
【００１９】
図１において、本実施形態の画像生成装置で実行される画像生成プログラムは、メモリ１３およびゲームディスク１７に格納され、コプロセッサ１２内で実行される。メモリ１３には、図２のメモリマップで示されるプログラムおよびデータが格納される。また、ゲームディスク１７は、ＤＶＤ等の記録媒体であって、図３のメモリマップで示されるプログラムおよびデータが格納される。
【００２０】
メモリ１３において、プログラム領域には、ビデオゲームメインユニットを動作させるための基本的なシステムプログラムに加え、ゲームディスク１７から読み出された地形オブジェクト発生プログラムや水面オブジェクト発生プログラム等が格納されている。オブジェクトデータ記憶部領域には、ゲームディスク１７から読み出された各オブジェクトの画像データが格納される。計算用バッファは、オブジェクトのテクスチャの各色データの算出に用いられるバッファである。オブジェクトリスト領域には、１枚のフレーム画像を構成するために必要なオブジェクトの情報が格納される。フレームバッファには、１フレームの画像が格納される。
ゲームディスク１７において、メインプログラム領域には、ゲームを動作させるための基本的なプログラムが格納されている。オブジェクト発生プログラム領域には、地形オブジェクト発生プログラムや水面オブジェクト発生プログラム等の画像生成プログラムが格納されている。その他のプログラム領域には、メインプログラムおよびオブジェクト発生プログラム以外のプログラムが格納されている。画像データ領域には、地形オブジェクトおよび水面オブジェクト（ゲームのグラフィック表示に必要なポリゴンおよびテクスチャ等）に関する様々なデータが格納されている。音データ領域には、ゲームの音表現に関する様々なデータが格納されている。
【００２１】
（画像生成プログラムの実行手順）
次に、図４および図５をさらに参照して、図１に示すビデオゲームシステムにおいて、画像生成装置によってどのように画像生成プログラムが実行され、生成された画像がディスプレイの画面に表示されるのかを説明する。
図４は、本発明の一実施形態に係る画像生成装置において画像生成プログラムが実行される手順を説明するためのフローチャートである。図５は、図４のステップＳ４７の詳細な手順を説明するためのフローチャートである。
【００２２】
図４を参照して、はじめに、電源投入時に動作するプログラムによって初期設定が行われる（ステップＳ４１）。この初期設定では、ゲームディスク１７がセットされているか否かや、ゲームコントローラ１６が接続されているか否か等が検出される。初期設定が完了すると、ゲームディスク１７からメモリ１３へ必要なプログラムおよびデータが転送される（ステップＳ４２）。次に、メインプロセッサ１１が、メモリ１３のプログラム領域に記憶された画像生成プログラムの実行を開始し（ステップＳ４３）、メモリ１３のオブジェクトデータ記憶領域から、オブジェクト（地形オブジェクト、水面オブジェクト、キャラクタ等）のデータを読み出す（ステップＳ４４）。そして、メインプロセッサ１１によって、読み出された各オブジェクトが、ワールド座標系に配置される（ステップＳ４５）。次に、メインプロセッサ１１が、ゲームプレーヤの視点に対応する仮想カメラをワールド座標系に配置し、この仮想カメラに基づいて各オブジェクトをカメラ座標系に変換する（ステップＳ４６）。この変換は、行列変換およびメモリ座標上の二次元座標変換によって実現される。次に、コプロセッサ１２が、カメラ座標系に変換された各オブジェクトにレンダリング処理を行って、各オブジェクトの画像データをフレームバッファに書き込む（ステップＳ４７）。
【００２３】
ここで、図５を参照して、上記ステップＳ４７で行われるレンダリング処理を詳細に説明する。
コプロセッサ１２は、まず、複数のオブジェクトの中から描画対象とするオブジェクトを決定する（ステップＳ５１）。次に、コプロセッサ１２は、決定した描画対象とするオブジェクトを構成するピクセルの内、レンダリング処理を行う任意の１ピクセルを選択し（ステップＳ５２）、このピクセルのテクスチャの色データによって既存の色データを上書き可能か否かを判断する（ステップＳ５３）。この上書き可能か否かの判断は、選択したピクセル位置において、描画対象とするオブジェクトが、先行するレンダリング処理によってすでにフレームバッファに書き込まれているオブジェクトよりも、仮想カメラ側にあるかどうかで行われる。
この判断で上書き不可能な場合（ステップＳ５３，Ｎｏ）、コプロセッサ１２は、描画対象とするオブジェクトから他のピクセルを選択し、上書きが可能か否かを再び判断する。一方、この判断で上書き可能な場合（ステップＳ５３，Ｙｅｓ）、コプロセッサ１２は、このピクセルが水面に関する描画部分か否か、すなわちステップＳ５１で決定したオブジェクトが水面オブジェクトかそれ以外のオブジェクトかを判断する（ステップＳ５４）。
【００２４】
ピクセルが水面以外の描画部分である場合（ステップＳ５４，Ｎｏ）、コプロセッサ１２は、描画対象とするオブジェクトの当該ピクセルのテクスチャの色データ（赤色成分値；ＷＲ，緑色成分値；ＷＧ，青色成分値；ＷＢ）をメモリ１３から読み出し（ステップＳ６０）、この読み出した色データを、フレームバッファに色データ（赤色成分値；ＶＲ，緑色成分値；ＶＧ，青色成分値；ＶＢ）として書き込む（ステップＳ６１）。
【００２５】
一方、ピクセルが水面の描画部分である場合（ステップＳ５４，Ｙｅｓ）、コプロセッサ１２は、フレームバッファにすでに書き込まれている当該ピクセルのテクスチャの色データ（ＶＲ，ＶＧ，ＶＢ）を、メモリ１３から読み出す（ステップＳ５５）。そして、コプロセッサ１２は、水の性質に基づいて予め設定された色パラメータ（αｒ，αｇ，αｂ）を用いて、読み出した色データを次のように変更させ、新たな色データ（赤色成分値；ＶＲ’，緑色成分値；ＶＧ’，青色成分値；ＶＢ’）を求める処理を行う（ステップＳ５６）。
ＶＲ’＝ＶＲ×αｒ
ＶＧ’＝ＶＧ×αｇ
ＶＢ’＝ＶＢ×αｂ
但し、０≦  αｒ，αｇ，αｂ  ≦１
【００２６】
このとき、水面上から水中の地形を見た場合の色が、実際の地形（水がない場合の地形）の色から赤色成分のみが大きく低下したように見えることに着目し、赤色成分値ＶＲの減少率が、緑色成分値ＶＧおよび青色成分値ＶＢの減少率よりも大きくなるように、色パラメータを決定する（αｒ＜αｇ，αｂ）。例えば、αｒ＝０．１、αｇ＝０．４、αｂ＝０．７である。
なお、テクスチャの色データの変更は、単一の色パラメータを用いて画一的に行ってもよいし、水の透過率および／または反射率等に応じてオブジェクト毎や環境条件（朝昼夜の区別等）毎にそれぞれ設定された色パラメータを用いて、個々に行ってもよい。
また、ステップＳ５６での処理の前に、Ｚバッファのデータを利用して水面から水中のオブジェクトまでの深さを求めるステップを設け、求めた深さの違いによって色データに乗算させる色パラメータを動的に変化させてもよい。例えば、水深があればあるほど太陽光が届きにくいということを考慮し、水面から深い位置にある地形のテクスチャほど、赤色成分が小さくなるように色パラメータを変化させる。このようにすれば、現実世界に近い画像をよりリアルに表現することが可能となる。
【００２７】
次に、コプロセッサ１２は、描画対象とする水面オブジェクトの当該ピクセルのテクスチャの色データ（ＷＲ，ＷＧ，ＷＢ）を、メモリ１３から読み出す（ステップＳ５７）。そして、コプロセッサ１２は、半透明処理によって、読み出した色データ（ＷＲ，ＷＧ，ＷＢ）と、色パラメータを用いて得た新たな色データ（ＶＲ’，ＶＧ’，ＶＢ’）とを、次式のように所定の比率で加算させて、最終的な色データ（赤色成分値；ＮＲ，緑色成分値；ＮＧ，青色成分値；ＮＢ）を生成する（ステップＳ５８）。
ＮＲ＝ＶＲ'×(１−β)＋ＷＲ×β
ＮＧ＝ＶＧ'×(１−β)＋ＷＧ×β
ＮＢ＝ＶＢ'×(１−β)＋ＷＢ×β
但し、０＜β＜１
そして、コプロセッサ１２は、生成した最終的な色データ（ＮＲ，ＮＧ，ＮＢ）を、フレームバッファに色データ（ＶＲ，ＶＧ，ＶＢ）として書き込む（ステップＳ５９）。
【００２８】
上記ステップＳ５２〜Ｓ６１のレンダリング処理は、描画対象とするオブジェクトを構成する全てのピクセルについて繰り返し行われ（ステップＳ６２）、かつ、１フレーム内に描かれる全てのオブジェクトについて繰り返し行われる（ステップＳ６３）。
なお、上述したように水面に関する描画処理（ステップＳ５５〜Ｓ５９）はピクセル単位で行われるので、全体が水没しているオブジェクトのみならず、一部が水没しているオブジェクトも水没している部分が処理の対象となる。
【００２９】
再び図４を参照して、全てのオブジェクトについてレンダリング処理が完了すると、コプロセッサ１２が、フレームバッファに書き込まれた画像データに基づいて、表示部１５に画像信号を出力する（ステップＳ４８）。上記ステップＳ４３〜Ｓ４８の処理は、ゲームが終了するまで繰り返して行われる（ステップＳ４９）。
【００３０】
以上のように、本発明の一実施形態に係る画像生成装置および画像生成プログラムによれば、地形等の下地となるオブジェクト画像上に水面画像が半透明で重ねて描画される前に、水面画像が重ねられる部分のオブジェクト画像の色データに含まれる赤色成分値が他の色成分値よりも大きな比率で減少されるように、オブジェクト画像を予め加工する。
これにより、水面画像が半透明で重ねられた際の水中に配置されている地形等のオブジェクト画像を、従来に比べてよりリアルに表示することができる。また、水の透過率および／または反射率や水面からオブジェクトまでの深さ等に応じて、赤色成分値の減少率を変化させることによって、仮想空間における水の状態に応じたリアルな表示が可能となる。
【００３１】
なお、上記実施形態では、本発明が提供する水没している地形部分等を表示する画像を生成する手法を、仮想三次元空間における画像表現に適用させた場合を説明したが、従来の仮想二次元平面における画像表現にも適用させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係る画像生成装置を含むビデオゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図２】図１におけるメモリ１３のメモリマップの一例を示す図である。
【図３】図１におけるゲームディスク１７のメモリマップの一例を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る画像生成装置において画像生成プログラムが実行される手順を説明するためのフローチャートである。
【図５】図４のステップＳ４７の詳細な手順を説明するためのフローチャートである。
【図６】従来の地形オブジェクト画像と水面オブジェクト画像とを合成させる処理の概念を説明する図である。
【符号の説明】
１１…メインプロセッサ
１２…コプロセッサ
１３…メモリ
１４…ドライブユニット
１５…表示部
１６…ゲームコントローラ
１７…ゲームディスク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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