(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の立体モデルからなる仮想３次元空間を格子状に分割し、分割された各ブロック毎に記憶された立体モデルの画像データに対し、仮想３次元空間内に配置された仮想カメラの視野角内の立体モデルを表示用メモリに展開した後、モニタに表示するよう制御する画像表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記仮想カメラが配置された前記ブロックを特定し、前記特定されたブロック内において前記仮想カメラが最も近接する該ブロックの隅部を検出し、検出された隅部と接するブロックを選択するとともに、残りのブロックのうち仮想カメラに近いものから順に仮想カメラの視野角内の表示領域との交点を求め、交点が存在すればそのブロックを選択し、特定されたブロック及び選択されたブロックの数が予め設定される最大ブロック数に達した場合、前記特定したブロック及び選択したブロック内の立体モデルの画像データを読み出して表示用メモリに導くようにしたことを特徴とする画像表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２】
複数の立体モデルからなる仮想３次元空間を格子状に分割し、分割された各ブロック毎に記憶された立体モデルの画像データに対し、仮想３次元空間内に配置された仮想カメラの視野角内の立体モデルを表示用メモリに展開した後、モニタに表示するよう制御する画像表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記仮想カメラが配置された前記ブロックを特定し、この特定したブロックの中心から所定範囲内に前記仮想カメラが配置されているか否かを判定し、所定範囲内であれば、特定したブロック以外のブロックのうち仮想カメラに近いものから順に仮想カメラの視野角内の表示領域との交点を求め、交点が存在すればそのブロックを選択し、特定されたブロック及び選択されたブロックの数が予め設定される最大ブロック数に達した場合、該特定したブロック及び選択したブロック内の立体モデルの画像データを表示用メモリに導き、所定範囲外であれば、前記特定したブロック内において前記仮想カメラが最も近接する隅部を検出し、検出された隅部と接する３個のブロックを選択するとともに、残りのブロックのうち仮想カメラに近いものから順に仮想カメラの視野角内の表示領域との交点を求め、交点が存在すればそのブロックを選択し、特定されたブロック及び選択されたブロックの数が予め設定される最大ブロック数に達した場合、前記特定したブロック及び選択したブロック内の立体モデルの画像データを読み出して表示用メモリに導くようにしたことを特徴とする画像表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項３】
複数の立体モデルからなる仮想３次元空間を格子状に分割し、分割された各ブロック毎に立体モデルの画像データを記憶する記憶手段を有し、仮想３次元空間内に配置された仮想カメラの視野角内の立体モデルを表示用メモリに展開した後、モニタに表示するよう制御する画像表示制御装置であって、前記仮想カメラが配置された前記ブロックを特定する特定手段と、前記特定されたブロック内において前記仮想カメラが最も近接する該ブロックの隅部を検出し、検出された隅部と接するブロックを選択するとともに、残りのブロックのうち仮想カメラに近いものから順に仮想カメラの視野角内の表示領域との交点を求め、交点が存在すればそのブロックを選択する選択手段と、特定されたブロック及び選択されたブロックの数が予め設定される最大ブロック数に達した場合、前記特定したブロック及び選択したブロック内の立体モデルの画像データを前記記憶手段から読み出して表示用メモリに導くようにする画像処理手段とを有することを特徴とする画像表示制御装置。
【請求項４】
複数の立体モデルからなる仮想３次元空間を格子状に分割し、分割された各ブロック毎に立体モデルの画像データを記憶する記憶手段を有し、仮想３次元空間内に配置された仮想カメラの視野角内の立体モデルを表示用メモリに展開した後、モニタに表示するよう制御する画像表示制御装置であって、前記仮想カメラが配置された前記ブロックを特定する特定手段と、前記特定したブロックの中心から所定範囲内に前記仮想カメラが配置されているか否かを判定する判定手段と、所定範囲内であれば、特定したブロック以外のブロックのうち仮想カメラに近いものから順に仮想カメラの視野角内の表示領域との交点を求め、交点が存在すればそのブロックを選択し、所定範囲外であれば、前記特定したブロック内において前記仮想カメラが最も近接する隅部を検出する検出手段と、検出された隅部と接する３個のブロックを選択するとともに、残りのブロックのうち仮想カメラに近いものから順に仮想カメラの視野角内の表示領域との交点を求め、交点が存在すればそのブロックを選択する抽出手段と、特定されたブロック及び選択されたブロックの数が予め設定される最大ブロック数に達した場合、前記特定したブロック及び選択したブロック内の立体モデルの画像データを読み出して表示用メモリに導く画像処理手段とを有することを特徴とする画像表示制御装置。
【請求項５】
複数の立体モデルからなる仮想３次元空間を格子状に分割し、分割された各ブロック毎に記憶された立体モデルの画像データに対し、仮想３次元空間内に配置された仮想カメラの視野角内の立体モデルを表示用メモリに展開した後、モニタに表示するよう制御する画像表示制御方法であって、前記仮想カメラが配置された前記ブロックを特定するステップと、前記特定されたブロック内において前記仮想カメラが最も近接する該ブロックの隅部を検出し、検出された隅部と接するブロックを選択するとともに、残りのブロックのうち仮想カメラに近いものから順に仮想カメラの視野角内の表示領域との交点を求め、交点が存在すればそのブロックを選択するステップと、特定されたブロック及び選択されたブロックの数が予め設定される最大ブロック数に達した場合、前記特定したブロック及び選択したブロック内の立体モデルの画像データを読み出して表示用メモリに導くようにするステップとを有することを特徴とする画像表示制御方法。
【請求項６】
複数の立体モデルからなる仮想３次元空間を格子状に分割し、分割された各ブロック毎に記憶された立体モデルの画像データに対し、仮想３次元空間内に配置された仮想カメラの視野角内の立体モデルを表示用メモリに展開した後、モニタに表示するよう制御する画像表示制御方法であって、前記仮想カメラが配置された前記ブロックを特定するステップと、この特定したブロックの中心から所定範囲内に前記仮想カメラが配置されているか否かを判定するステップと、所定範囲内であれば、特定したブロック以外のブロックのうち仮想カメラに近いものから順に仮想カメラの視野角内の表示領域との交点を求め、交点が存在すればそのブロックを選択するステップと、所定範囲外であれば、前記特定したブロック内において前記仮想カメラが最も近接する隅部を検出するステップと、検出された隅部と接する３個のブロックを選択するとともに、残りのブロックのうち仮想カメラに近いものから順に仮想カメラの視野角内の表示領域との交点を求め、交点が存在すればそのブロックを選択するステップと、特定されたブロック及び選択されたブロックの数が予め設定される最大ブロック数に達した場合、前記特定したブロック及び選択したブロック内の立体モデルの画像データを読み出して表示メモリに導くようにするステップとを有することを特徴とする画像表示制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、仮想３次元空間内において仮想カメラの視野角内の仮想空間を表示するよう制御する画像表示制御技術に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、スポ−ツのプレーヤをゲーム上のキャラクタとしてユーザに操作させるビデオゲームが普及している。これらのビデオゲームのうちで、スポーツを、特に、屋外にて行わせるものが知られており、モニタのゲーム画面上には屋外にある自然物等が模写されて立体モデルとして画像表示されることとなっている。
【０００３】
このような従来のゲームにおいて、自然物等の立体モデルを画面上に表示する場合、比較的狭い領域内で行われていたためすべてを一度に表示することができた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、広大な領域を表示しようとする場合、情報量が多くなり過ぎて、モニタのフレーム周期を考慮すればすべてを一度に表示することは極めて困難である。
【０００５】
本発明は、このような問題を解決するため、広大な領域を格子状に分割し、分割された各ブロック毎に立体モデルの画像データを記憶することによって、仮想カメラの視野角内の表示領域（ビューボリューム）及び表示領域となり得るその周りのブロックも含めて効果的に選択するようにした、画像表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ならびに、画像表示制御装置及び方法を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の画像表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、複数の立体モデルからなる仮想３次元空間を格子状に分割し、分割された各ブロック毎に記憶された立体モデルの画像データに対し、仮想３次元空間内に配置された仮想カメラの視野角内の立体モデルを表示用メモリに展開した後、モニタに表示するよう制御する画像表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記仮想カメラが配置された前記ブロックを特定し、前記特定されたブロック内において前記仮想カメラが最も近接する該ブロックの隅部を検出し、検出された隅部と接するブロックを選択するとともに、残りのブロックのうち仮想カメラに近いものから順に仮想カメラの視野角内の表示領域との交点を求め、交点が存在すればそのブロックを選択し、特定されたブロック及び選択されたブロックの数が予め設定される最大ブロック数に達した場合、前記特定したブロック及び選択したブロック内の立体モデルの画像データを読み出して表示用メモリに導くようにしたことを特徴としている。
【０００７】
請求項２記載の画像表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、複数の立体モデルからなる仮想３次元空間を格子状に分割し、分割された各ブロック毎に記憶された立体モデルの画像データに対し、仮想３次元空間内に配置された仮想カメラの視野角内の立体モデルを表示用メモリに展開した後、モニタに表示するよう制御する画像表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記仮想カメラが配置された前記ブロックを特定し、この特定したブロックの中心から所定範囲内に前記仮想カメラが配置されているか否かを判定し、所定範囲内であれば、特定したブロック以外のブロックのうち仮想カメラに近いものから順に仮想カメラの視野角内の表示領域との交点を求め、交点が存在すればそのブロックを選択し、特定されたブロック及び選択されたブロックの数が予め設定される最大ブロック数に達した場合、該特定したブロック及び選択したブロック内の立体モデルの画像データを表示用メモリに導き、所定範囲外であれば、前記特定したブロック内において前記仮想カメラが最も近接する隅部を検出し、検出された隅部と接する３個のブロックを選択するとともに、残りのブロックのうち仮想カメラに近いものから順に仮想カメラの視野角内の表示領域との交点を求め、交点が存在すればそのブロックを選択し、特定されたブロック及び選択されたブロックの数が予め設定される最大ブロック数に達した場合、前記特定したブロック及び選択したブロック内の立体モデルの画像データを読み出して表示用メモリに導くようにしたことを特徴としている。
【０００８】
請求項３記載の画像表示制御装置は、複数の立体モデルからなる仮想３次元空間を格子状に分割し、分割された各ブロック毎に立体モデルの画像データを記憶する記憶手段を有し、仮想３次元空間内に配置された仮想カメラの視野角内の立体モデルを表示用メモリに展開した後、モニタに表示するよう制御する画像表示制御装置であって、前記仮想カメラが配置された前記ブロックを特定する特定手段と、前記特定されたブロック内において前記仮想カメラが最も近接する該ブロックの隅部を検出し、検出された隅部と接するブロックを選択するとともに、残りのブロックのうち仮想カメラに近いものから順に仮想カメラの視野角内の表示領域との交点を求め、交点が存在すればそのブロックを選択する選択手段と、特定されたブロック及び選択されたブロックの数が予め設定される最大ブロック数に達した場合、前記特定したブロック及び選択したブロック内の立体モデルの画像データを前記記憶手段から読み出して表示用メモリに導くようにする画像処理手段とを有することを特徴としている。
【０００９】
請求項４記載の画像表示制御装置は、複数の立体モデルからなる仮想３次元空間を格子状に分割し、分割された各ブロック毎に立体モデルの画像データを記憶する記憶手段を有し、仮想３次元空間内に配置された仮想カメラの視野角内の立体モデルを表示用メモリに展開した後、モニタに表示するよう制御する画像表示制御装置であって、前記仮想カメラが配置された前記ブロックを特定する特定手段と、前記特定したブロックの中心から所定範囲内に前記仮想カメラが配置されているか否かを判定する判定手段と、所定範囲内であれば、特定したブロック以外のブロックのうち仮想カメラに近いものから順に仮想カメラの視野角内の表示領域との交点を求め、交点が存在すればそのブロックを選択し、所定範囲外であれば、前記特定したブロック内において前記仮想カメラが最も近接する隅部を検出する検出手段と、検出された隅部と接する３個のブロックを選択するとともに、残りのブロックのうち仮想カメラに近いものから順に仮想カメラの視野角内の表示領域との交点を求め、交点が存在すればそのブロックを選択する抽出手段と、特定されたブロック及び選択されたブロックの数が予め設定される最大ブロック数に達した場合、前記特定したブロック及び選択したブロック内の立体モデルの画像データを読み出して表示用メモリに導く画像処理手段とを有することを特徴としている。
【００１０】
請求項５記載の画像表示制御方法は、複数の立体モデルからなる仮想３次元空間を格子状に分割し、分割された各ブロック毎に記憶された立体モデルの画像データに対し、仮想３次元空間内に配置された仮想カメラの視野角内の立体モデルを表示用メモリに展開した後、モニタに表示するよう制御する画像表示制御方法であって、前記仮想カメラが配置された前記ブロックを特定するステップと、前記特定されたブロック内において前記仮想カメラが最も近接する該ブロックの隅部を検出し、検出された隅部と接するブロックを選択するとともに、残りのブロックのうち仮想カメラに近いものから順に仮想カメラの視野角内の表示領域との交点を求め、交点が存在すればそのブロックを選択するステップと、特定されたブロック及び選択されたブロックの数が予め設定される最大ブロック数に達した場合、前記特定したブロック及び選択したブロック内の立体モデルの画像データを読み出して表示用メモリに導くようにするステップとを有することを特徴としている。
【００１１】
請求項６記載の画像表示制御方法は、複数の立体モデルからなる仮想３次元空間を格子状に分割し、分割された各ブロック毎に記憶された立体モデルの画像データに対し、仮想３次元空間内に配置された仮想カメラの視野角内の立体モデルを表示用メモリに展開した後、モニタに表示するよう制御する画像表示制御方法であって、前記仮想カメラが配置された前記ブロックを特定するステップと、この特定したブロックの中心から所定範囲内に前記仮想カメラが配置されているか否かを判定するステップと、所定範囲内であれば、特定したブロック以外のブロックのうち仮想カメラに近いものから順に仮想カメラの視野角内の表示領域との交点を求め、交点が存在すればそのブロックを選択するステップと、所定範囲外であれば、前記特定したブロック内において前記仮想カメラが最も近接する隅部を検出するステップと、検出された隅部と接する３個のブロックを選択するとともに、残りのブロックのうち仮想カメラに近いものから順に仮想カメラの視野角内の表示領域との交点を求め、交点が存在すればそのブロックを選択するステップと、特定されたブロック及び選択されたブロックの数が予め設定される最大ブロック数に達した場合、前記特定したブロック及び選択したブロック内の立体モデルの画像データを読み出して表示メモリに導くようにするステップとを有することを特徴としている。
【００１２】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明が適用されるビデオゲーム装置の一実施形態を示すブロック構成図である。
【００１３】
このゲーム装置１は、ゲーム装置本体と、ゲームの画像を出力するためのテレビジョンモニタ２と、ゲームでの効果音等を出力するための増幅回路３及びスピーカー４と、画像、音源及びプログラムデータからなるゲームデータの記録された記録媒体５とからなる。記録媒体５は、例えば上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたＣＤ−ＲＯＭや、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカセット、フレキシブルディスク等であるが、ゲーム装置１の態様によっては、内蔵式のＲＯＭ等でもよい。
【００１４】
ゲーム装置本体は、ＣＰＵ６にアドレスバス、データバス及びコントロールバスからなるバス７が接続され、このバス７に、ＲＡＭ８、インターフェース回路９、インターフェース回路１０、信号処理プロセッサ１１、画像処理プロセッサ１２、インターフェース回路１３、インターフェース回路１４がそれぞれ接続され、インターフェース回路１０に操作情報インターフェース回路１５を介してコントローラ１６が接続され、インターフェース回路１３にＤ／Ａコンバータ１７が接続され、インターフェース回路１４にＤ／Ａコンバータ１８が接続されて構成される。
【００１５】
ＲＡＭ８、インターフェース回路９及び記録媒体５でメモリ部１９が構成され、ＣＰＵ６、信号処理プロセッサ１１及び画像処理プロセッサ１２で、ゲームの進行を制御するための制御部２０が構成され、インターフェース回路１０、操作情報インターフェース回路１５及びコントローラ１６で操作入力部２１が構成され、テレビジョンモニタ２、インターフェース回路１３及びＤ／Ａコンバータ１７で画像表示部２２が構成され、増幅回路３、スピーカー４、インターフェース回路１４及びＤ／Ａコンバータ１８で音声出力部２３が構成される。
【００１６】
信号処理プロセッサ１１は、主に仮想３次元空間上における仮想カメラの位置等の計算、仮想３次元空間上の位置から２次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理、及び各種の音源データの読み出し、合成処理を行う。
【００１７】
画像処理プロセッサ１２は、表示すべき画像の表示メモリへの展開、すなわち信号処理プロセッサ１１における計算結果に基づいて、ＲＡＭ８の表示エリアに描画すべき画像を構成するポリゴンを位置付ける処理、及び、これらポリゴンに対するテクスチャマッピング処理等のレンダリング処理を行う。
【００１８】
コントローラ１６は、種々のボタン、ジョイスティックを備え、ゲーム内容の選択、スタート指示、更には、主人公キャラクタに対する行動指示、方向指示等を与えるものである。
【００１９】
上記ゲーム装置１は、用途に応じてその形態が異なる。即ち、ゲーム装置１が、家庭用として構成されている場合においては、テレビジョンモニタ２、増幅回路３及びスピーカー４は、ゲーム装置本体とは別体となる。また、ゲーム装置１が、業務用として構成されている場合においては、図１に示されている構成要素はすべて一体型となっている１つの筐体に収納される。
【００２０】
また、ゲーム装置１が、パーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成されている場合においては、テレビジョンモニタ２は、上記コンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ１２は、記録媒体５に記録されているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェース回路９，１０，１３，１４、Ｄ／Ａコンバータ１７，１８、操作情報インターフェース回路１５は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応する。また、ＲＡＭ８は、コンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応する。
【００２１】
本実施形態では、ゲーム装置１が家庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【００２２】
まず、ゲーム装置１の概略動作について説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされ、ゲーム装置１に電源が投入されると、ＣＰＵ６が、記録媒体５に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体５から画像、音源及びゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音源及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ８に格納される。
【００２３】
以降、ＣＰＵ６は、ＲＡＭ８に記憶されているゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤーがコントローラ１６を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。即ち、ＣＰＵ６は、コントローラ１６を介してゲームプレーヤーから指示される指示内容に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。
【００２４】
信号処理プロセッサ１１は、上記コマンドに基づいて３次元空間上（勿論、２次元空間上においても同様である）における仮想カメラの位置等の計算、光源計算や、各種の音源データの読み出し、合成処理を行う。
【００２５】
続いて、画像処理プロセッサ１２は、上記計算結果に基づいて、ＲＡＭ８の表示エリア上に描画すべき画像データの書き込み処理等を行う。ＲＡＭ８に書き込まれた画像データは、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給され、ここでアナログ映像信号にされた後にテレビジョンモニタ２に供給され、その画面上に画像として表示される。
【００２６】
画像データ部８１は、複数の立体モデルからなる仮想３次元空間を格子状に分割し、分割された各ブロック毎に識別情報としてのＩＤを付けて立体モデルの画像データとして記憶しているものである。
【００２７】
図２は、表示制御装置の主要部を示すブロック図である。信号処理プロセッサ１１は、仮想カメラの位置ｃ及び視線方向ｆをゲームプログラム及びコントローラ１６に対する操作情報に基づいて決定するカメラ位置設定部１１１と、仮想カメラが配置されたブロックを特定するブロック特定部１１２と、特定されたブロックに基づいて表示候補としてのＲＡＭ８の表示エリアに展開すべき画像データを有するブロックを選択するブロック選択部１１３とを備えている。画像処理プロセッサ１２は、特定及び選択されたブロックに含まれる立体モデルの画像データをＲＡＭ８の表示エリアに展開する。
【００２８】
ブロック特定部１１２は、仮想カメラｃの位置するブロックをカメラ位置設定部１１１からの位置データを基に特定し、特定されたブロックのＩＤを特定ブロックデータ部８２に記憶する。
【００２９】
ブロック選択部１１３は、隣接ブロックの内、表示するブロックを選択し、そのＩＤを選択ブロックデータ部８３に記憶する。また、ブロック選択部１１３は、上記で選択されなかったブロックの内、仮想カメラｃに近いブロックとビューボリュームとの交点を調べ、交点が存在すればそのブロックのＩＤ情報を選択ブロックデータ部８３に記憶する。
【００３０】
ＲＡＭ８は、仮想３次元空間を格子状に分割し、各ブロック毎の立体モデルにそれぞれＩＤをつけて記録している画像データ部８１の他、ブロック特定部１１２で特定されたブロックのＩＤ情報を格納する特定ブロックデータ部８２と、ブロック選択部１１３で選択されたブロックのＩＤ情報を格納する選択ブロックデータ部８３とを備えている。
【００３１】
ここで、本発明における画像表示制御方法を説明する。図３は、ブロックの特定、選択手法を示す概要図、図４はブロックの境界を拡大した図で、縦横の線はブロックの境界線である。図３のようにマクロ的にはすべての領域が格子状に分割されている。表示候補となるブロックは、仮想カメラｃの視野角を示すビューボリュームＶＶと各ブロックＢとの交わりの有無を調べ、交わっているブロックＢの内、仮想カメラｃに近いものを選択すればよい（図３，４のグレー部分）。しかし、実際の仮想３次元空間は図４に示すように１又は複数のポリゴンによって形成されており、ブロック内に正確に全てのポリゴンをあてはめることは容易ではないことから、上記ビューボリュームとの交点だけを考慮してブロックを選択した場合、図４のように選択されなかったブロック（非選択ブロック）内のポリゴンの一部が表示候補となるブロック内に含まれている場合、この部分の画像が表示画面上から欠落してしまうこととなり、特に仮想カメラｃに近いブロックの場合には、目立ってしまう。そこで、かかる画像の欠落をなくすため、特に仮想カメラｃに近いブロックＢに対し、以下の選択方法を採用する。
【００３２】
（第１の選択方法）
第１の選択方法においては、仮想カメラｃの視線方向ｆのみを考慮してブロックを選択する。
【００３３】
図５は、第１の選択方法における視線方向ｆからブロックを選択する方法を説明するための図で、（ａ）は前方向が選択される状態を示す図、（ｂ）は右方向が選択される状態を示す図、（ｃ）は左方向が選択される状態を示す図、（ｄ）は後方向が選択される図である。仮想カメラｃの視線方向ｆより、４方向（前後左右）のいずれかを決定し、特定ブロックの両横を含む決定した方向について、隣接する計５ブロックを仮想カメラｃの位置するブロックを含めて長方形となるように選択する。
【００３４】
図６は第１の選択方法におけるフローチャートである。
【００３５】
まず、特定、選択するブロックの最大数ｍ（ｍ≧６）を決める（ＳＴ１）。これは、表示性能により表示できるブロックに限りがあるために決めるもので、特定ブロックが１個、かつ後述するステップＳＴ３で選択されるブロック数が５なので、ｍ≧６とする。
【００３６】
次に、ブロック特定部１１２により、仮想カメラｃの位置するブロックをカメラ位置設定部１１１からの位置データを基に特定し、特定されたブロックのＩＤを特定ブロックデータ部８２に記憶する（ＳＴ２）。次に、特定したブロックに隣接する８個のブロックのうち、ブロック選択部１１３により、カメラ位置設定部１１１からの視線方向データを基に、ステップＳＴ２で特定したブロックを含めて長方形となるように５個のブロックを選択し、そのＩＤを選択ブロックデータ部８３に記憶する（ＳＴ３）。ブロック選択部１１３により、残りのブロックで仮想カメラｃに近いものから順にビューボリュームとの交点を求め、交点が存在すれば選択ブロックデータ部８３に記憶し、特定、選択するブロックのＩＤの数がｍになるまで繰り返す（ＳＴ４）。画像処理プロセッサ１２により、特定ブロックデータ部８２及び選択ブロックデータ部８３に記憶されているＩＤのブロックを、画像データ部８４から読み出してＲＡＭ８内の表示エリアに展開しモニタ表示する（ＳＴ５）。
【００３７】
（第２の選択方法）
第２の選択方法においては、特定されたブロック内の、仮想カメラｃの位置を基にブロックを選択する。
【００３８】
図７は、第２の選択方法におけるカメラ位置からブロックを選択する方法を説明するための図で、（ａ）は右前方向を選択する状態を示す図、（ｂ）は右後方向が選択される状態を示す図、（ｃ）は左前方向が選択される状態を示す図、（ｄ）は左後方向が選択される図である。特定されたブロックを縦横に４つのエリアに均等分割し、該ブロックの４隅部のうち仮想カメラｃが含まれる分割エリアの隅部に接するブロックを３つ選択し、選択ブロックが、仮想カメラｃの位置するブロックを含めて正方形となるように選択する。例えば（ａ）の場合、仮想カメラｃは特定ブロックＢ０の前方右側の分割エリアに位置しており、この結果特定ブロックＢ０の点Ｐ１が隅部として決定され、これに隣接するブロックＢ２、Ｂ３、Ｂ４が選択されている。
【００３９】
図８は、第２の実施方法におけるフローチャートである。
【００４０】
まず、特定、選択するブロックの最大数ｍ（ｍ≧４）を決める（ＳＴ６）。この場合、ステップＳＴ８で特定、選択されるブロック数が４なのでｍ≧４とする。次に、ブロック特定部１１２により、仮想カメラｃの位置するブロックをカメラ位置設定部１１１からの位置データを基に特定し、特定されたブロックのＩＤを特定ブロックデータ部８２に記憶する（ＳＴ７）。次に、特定したブロックに隣接する８個のブロックのうち、ブロック選択部１１３により、カメラ位置設定部１１１からの位置データを基に、ステップＳＴ７で特定されたブロックを含めて正方形となるように３個のブロックを選択し、そのＩＤを選択ブロックデータ部８３に記憶する（ＳＴ８）。ブロック選択部１１３により、残りのブロックで仮想カメラｃに近いものから順にビューボリュームとの交点を求め、交点が存在すれば選択ブロックデータ部８３に記憶し、特定、選択するブロックのＩＤの数がｍになるまで繰り返す（ＳＴ９）。画像処理プロセッサ１２により、特定ブロックデータ部８２及び選択ブロックデータ部８３に記憶されているＩＤのブロックを、画像データ部８４から読み出してＲＡＭ８内の表示エリアに展開しモニタ表示する（ＳＴ１０）。
【００４１】
（第３の選択方法）
第３の選択方法においては、仮想カメラｃのあるブロックの中心から仮想カメラｃまでの距離を基にブロックを選択する。
【００４２】
図９は、第３の選択方法におけるカメラ位置からブロックを選択する方法を説明するための図で、（ａ）は所定距離内の状態を示す図、（ｂ）は所定距離外で右前方向が選択される状態を示す図、（ｃ）は所定距離内の状態を示す図、（ｄ）は所定距離外で右後方向が選択される図である。仮想カメラｃが特定されたブロックの中心から所定距離内であれば、隣接するブロックを選択せずに、ビューボリュームとブロックとの交点を調べ、選択ブロックデータ部８３に記憶する。逆に所定距離外であれば、第２の選択方法によりブロックを選択する。
【００４３】
図１０は、第３の選択方法におけるフローチャートである。
【００４４】
まず、特定、選択するブロックの最大数ｍ（ｍ≧４）を決める（ＳＴ１１）。この場合、ステップＳＴ１６で特定、選択されるブロック数が４なのでｍ≧４とする。次に、ブロック特定部１１２により、仮想カメラｃの位置するブロックをカメラ位置設定部１１１からの位置データを基に特定し、特定されたブロックのＩＤを特定ブロックデータ部８２に記憶する（ＳＴ１２）。ブロック選択部１１３により、カメラ位置設定部１１１の位置データを基に、仮想カメラｃがステップＳＴ１２で特定されたブロックの中心から所定距離内であれば、ステップＳＴ１４に進み、所定距離外であればステップＳＴ１６に進む（ＳＴ１３）。所定距離内であれば、ブロック選択部１１３により、残りのブロックで仮想カメラｃに近いものから順にビューボリュームとの交点を求め、交点が存在すれば選択ブロックデータ部８３に記憶し、特定、選択するブロックのＩＤの数がｍになるまで繰り返す（ＳＴ１４）。画像処理プロセッサ１２により、特定ブロックデータ部８２及び選択ブロックデータ部８３に記憶されているＩＤのブロックを、画像データ部８４から読み出してＲＡＭ８内の表示エリアに展開しモニタ表示する（ＳＴ１５）。所定距離外であれば、特定したブロックに隣接する８個のブロックのうち、ブロック選択部１１３により、カメラ位置設定部１１１からの位置データを基に、ステップＳＴ１２で特定したブロックを含めて正方形となるように３個のブロックを選択し、そのＩＤを選択ブロックデータ部８３に記憶する（ＳＴ１６）。ブロック選択部１１３により、残りのブロックで仮想カメラｃに近いものから順にビューボリュームとの交点を求め、交点が存在すれば選択ブロックデータ部８３に記憶し、特定、選択するブロックのＩＤの数がｍになるまで繰り返す（ＳＴ１４）。画像処理プロセッサ１２により、特定ブロックデータ部８２及び選択ブロックデータ部８３に記憶されているＩＤのブロックを、画像データ部８４から読み出してＲＡＭ８内の表示エリアに展開しモニタ表示する（ＳＴ１５）。
【００４５】
【発明の効果】
請求項１、請求項３及び請求項５の発明によれば、仮想３次元空間における広大な領域を表示することができ、仮想カメラが配置されたブロックに隣接するブロックを表示することができるので、特に仮想カメラの近くにおいて、表示領域内の画像が欠落することなく表示することができる。
【００４６】
また、仮想カメラから離れたブロックまで表示することができる。
【００４７】
また、仮想カメラが配置されたブロック内の範囲において、表示領域内の画像が欠落することが無くなる。
【００４８】
請求項２、請求項４及び請求項６の発明によれば、隣接するブロックの無駄な表示が減り、より多くのブロックが選択できるため、遠くのブロックまで表示することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の適用されるビデオゲーム装置の一実施形態を示すブロック構成図である。
【図２】  表示制御装置の主要部を示すブロック図である。
【図３】  ブロックの特定、選択手法を示す概要図である。
【図４】  ブロックの境界を拡大した図である。
【図５】  第１の選択方法における視線方向ｆからブロックを選択する方法を説明するための図で、（ａ）は前方向が選択される状態を示す図、（ｂ）は右方向が選択される状態を示す図、（ｃ）は前方向が選択される状態を示す図、（ｄ）は後方向が選択される図である。
【図６】    画像表示制御装置における、第１の選択方法を示すフローチャートである。
【図７】  第２の選択方法におけるカメラ位置からブロックを選択する方法を説明するための図で、（ａ）は右前方向を選択する状態を示す図、（ｂ）は右後方向が選択される状態を示す図、（ｃ）は左前方向が選択される状態を示す図、（ｄ）は左後方向が選択される図である。
【図８】  画像表示制御装置における、第２の選択方法を示すフローチャートである。
【図９】  第３の選択方法におけるカメラ位置からブロックを選択する方法を説明するための図で、（ａ）は所定距離内の状態を示す図、（ｂ）は所定距離外で右前方向が選択される状態を示す図、（ｃ）は所定距離内の状態を示す図、（ｄ）は所定距離外で右後方向が選択される図である。
【図１０】  画像表示制御装置における、第３の選択方法を示すフローチャートである。
【符号の説明】
２  テレビジョンモニタ
６  ＣＰＵ
８  ＲＡＭ
１１  信号処理プロセッサ
１２  画像処理プロセッサ
１６  コントローラ
８１  画像データ部
８２  特定ブロックデータ部
８３  選択ブロックデータ部
１１１  カメラ位置設定部
１１２  ブロック特定部
１１３  ブロック選択部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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