(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第一のゲームキャラクタ及び第二のゲームキャラクタを含む複数のゲームキャラクタが３次元空間内で動作を行うゲーム装置であって、
第一の入力モード及び第二の入力モードを含む複数の入力モードを有し、前記第一の入力モードにおいて、ゲームキャラクタの上下方向の動作及び他のゲームキャラクタに対して前進、後退を含む前後方向の移動を入力可能に形成され、前記第二の入力モードにおいて、ゲームキャラクタの水平方向又は３次元空間内の立地平面上における自由な移動を入力可能に形成された動作入力手段と、
前記動作入力手段からの入力に基づき入力モードを判断し、第一の入力モードであると判断した場合には、動作入力手段からの入力に基づきゲームキャラクタの上下方向の動作及び他のゲームキャラクタに対して前進、後退を含む前後方向の移動を演算し、第二の入力モードであると判断した場合には、動作入力手段からの入力に基づきゲームキャラクタの水平方向又は３次元空間内の立地平面上における自由な移動を演算する動作演算手段と、
移動後のゲームキャラクタと他のゲームキャラクタを結ぶ方向が表示部の画面の左右方向になるように３次元空間内の仮想カメラの位置を演算し、前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記動作演算手段が、
前記動作入力手段からの入力に基づき１操作あたりの時間が所定の時間以内であるかいなかを判断し、判断結果に基づき入力モードを判断することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２のいずれかにおいて、
前記動作演算手段が、
前記動作入力手段からの入力に基づき所定の時間内に所定の操作が行われたか否かを判断し、判断結果に基づき入力モードを判断することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記画像生成手段が、
前記動作演算手段による入力モードの判断結果に基づきモーションデータを決定し、決定されたモーションデータに基づき画像を生成することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記第二の入力モードにおいて、ゲームキャラクタのジャンプ、しゃがみ、攻撃、防御の少なくとも１つの動作が入力可能に形成された第二の動作入力手段を更に含み、
前記動作演算手段が、
前記第二の入力モードであると判断した場合に、前記第二の動作入力手段からの入力に基づきゲームキャラクタのジャンプ、しゃがみ、攻撃、防御の少なくとも１つの動作を演算することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記動作入力手段が、
少なくとも前後左右又は回動自在に操作可能なレバーとして形成され、
前記動作演算手段が、
前記レバーからの入力に基づき入力モードを判断し、第一の入力モードであると判断した場合には、前記レバーからの入力に基づきゲームキャラクタの上下方向の動作及び他のゲームキャラクタに対して前進、後退を含む前後方向の移動を演算し、第二の入力モードであると判断した場合には、前記レバーからの入力に基づきゲームキャラクタの水平方向又は３次元空間内の立地平面上における自由な移動を演算することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
第一の入力モード及び第二の入力モードを含む複数の入力モードを有し、前記第一の入力モードにおいて、ゲームキャラクタの上下方向の動作及び他のゲームキャラクタに対して前進、後退を含む前後方向の移動を入力可能に形成され、前記第二の入力モードにおいて、ゲームキャラクタの水平方向又は３次元空間内の立地平面上における自由な移動を入力可能に形成された動作入力手段からの入力に基づいて、第一のゲームキャラクタ及び第二のゲームキャラクタを含む複数のゲームキャラクタが３次元空間で動作を行うゲームを行うためのプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
前記動作入力手段からの入力に基づき入力モードを判断し、第一の入力モードであると判断した場合には、動作入力手段からの入力に基づきゲームキャラクタの上下方向の動作及び他のゲームキャラクタに対して前進、後退を含む前後方向の移動を演算し、第二の入力モードであると判断した場合には、動作入力手段からの入力に基づきゲームキャラクタの水平方向又は３次元空間内の立地平面上における自由な移動を演算する動作演算手段と、
移動後のゲームキャラクタと他のゲームキャラクタを結ぶ方向が表示部の画面の左右方向になるように３次元空間内の仮想カメラの位置を演算し、前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームキャラクタが３次元空間を移動可能なゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来格闘技ゲーム等ではゲームキャラクタの移動範囲を原則として２次元平面内に限る２次元概念アクションを採用していた。即ちプレーヤがレバー等を操作してゲームキャラクタの前後移動を入力すると、ゲームキャラクタが敵のゲームキャラクタに対し前後に移動するよう構成されていた。またプレーヤがレバー等を操作してゲームキャラクタの上下移動を入力すると、ゲームキャラクタがジャンプしたりしゃがんだりするよう構成されていた。
【０００３】
係る２次元概念アクションの格闘技ゲームにおいても、レバー等の他に設けられたボタン等を操作することにより、奥や手前にスキップして攻撃等に対するよけを実現するゲーム装置は存在した。
【０００４】
しかし２次元概念アクションでは、各ゲームキャラクタの動きが制限されているため攻撃防御が単調になりがちであった。また、相手に対して有利な場所を確保して攻撃防御を行うという概念はなかった。
【０００５】
そこで、プレーヤがゲームキャラクタに有利な場所を確保させつつより変化に富んだ動作や複雑な動作でリアリティに富んだ攻撃防御を楽しむために、本出願人はゲームキャラクタが３次元空間を自由に動き回って格闘を行える格闘技ゲーム装置（以下３次元アクションの格闘技ゲーム装置という）の開発を行っている。３次元アクションの格闘技ゲーム装置においては、ゲームキャラクタはゲーム画面内の前後上下のみならずゲーム画面の手前や奥行き方向へも移動することが可能である。従ってゲーム画面の手前や奥行き方向への移動のための入力手段を設けることが必要となる。
【０００６】
ここにおいて、全く新たな操作系を設けると従来の２次元概念アクションの操作系になれたプレーヤは、新たな操作の習得が必要となる。このため、従来培った技術を活かすことができず、３次元アクション格闘技ゲームへのゲーム意欲を殺ぐことにもなる。
【０００７】
また、格闘技ゲーム等では攻撃防御のための操作が複雑であるため、これに３次元空間を移動するための操作系を加えると、更に操作系が複雑になり、プレーヤにわかりにくくなる可能性がある。従って、できるだけわかり易い操作系でプレーヤキャラクタの移動や動作を入力できることが必要となる。
【０００８】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、３次元アクションゲーム装置において、わかりやすい操作系でゲームキャラクタの３次元動作を実現するゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明は、第一のゲームキャラクタ及び第二のゲームキャラクタを含む複数のゲームキャラクタが第一の軸、第二の軸、第三の軸の３軸によって特定される３次元空間内で動作を行うゲーム装置にであって、第一の入力モード及び第二の入力モードを含む複数の入力モードを有し、各入力モードを切り替えて、ゲームキャラクタの動作を入力可能な動作入力手段と、第一の入力モード時における動作入力手段からの入力に基づきゲームキャラクタの第一の軸及び第二の軸方向の動作を演算し、第二の入力モード時における動作入力手段からの入力に基づきゲームキャラクタの第一の軸及び第三の軸方向の動作を演算する動作演算手段と、前記動作演算手段が演算したゲームキャラクタの動作に基づき表示部に表示する画像を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とする。
【００１０】
ここにおいて動作には移動も含む。
【００１１】
動作入力手段は、２軸によって特定される平面内における２次元方向を入力可能なものならば何でもよく、例えばレバー、ボタン、マウス等で実現可能である。
【００１２】
本発明の動作入力手段は第一の入力モード及び第二の入力モードを含む複数の入力モードを切り替えてゲームキャラクタの動作を入力することができる。ここにおいて、第一の入力モードにおいては、第一の軸及び第二の軸方向の動作を入力し、第二の入力モードにおいては、第一の軸及び第三の軸方向の動作を入力する。
【００１３】
本発明によれば、３次元空間内のゲームキャラクタの動作を、２軸で特定される平面内の動きに分解して、各入力モードにおいて入力することにより、ゲームキャラクタを３次元空間内で自由に動作させることが可能である。
【００１４】
２軸によって特定される平面内における動作方向等の入力は、従来のゲーム装置にも採用されており、感覚的にもプレーヤに理解されやすいものである。また、動作入力手段から複数の入力モードにおける動作の入力が可能であるため、少ない操作手段で変化に飛んだ動作の入力が可能となる。
【００１５】
従って、本発明によれば簡単でわかりやすい操作を組み合わせることにより３次元空間におけるゲームキャラクタの複雑な動作を入力可能なゲーム装置を提供することができる。
【００１６】
また本発明は、前記動作演算手段が、前記動作入力手段における１操作あたりの時間が所定の時間以内であるかいなかに基づき、入力モードを判断することを特徴とする。
【００１７】
本発明によれば、操作時間により入力モードを判断するため、入力モードの切り替えを指示するための特別の操作部を必要としない。このため、簡単な操作系で入力モードの切り替えが可能なゲーム装置を提供することができる。
【００１８】
また本発明は、前記動作演算手段が、動作入力手段において所定の時間内に所定の操作が行われたか否かに基づき、入力モードを判断することを特徴とする。
【００１９】
本発明によれば、所定の時間内に所定の操作が行われたか否かに基づき入力モードを判断するため、入力モードの切り替えを指示するための特別の操作部を必要としない。このため、簡単な操作系で入力モードの切り替えが可能なゲーム装置を提供することができる。
【００２０】
また本発明は、前記第一の軸は前記第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタの位置関係に基づき設定し、第二の軸及び第三の軸をそれぞれ第一の軸に対して垂直な方向となるよう設定することを特徴とする。
【００２１】
前記第一の軸を前記第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタの位置関係に基づき設定するとは、例えば前記第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタを結ぶ方向を第一の軸方向とする場合等である。
【００２２】
ゲームキャラクタが３次元空間を自由に動き回る場合、位置関係の把握が困難で、どの方向に動いたら他方のゲームキャラクタに近づけるのか判断するのは難しい。しかし本発明によれば、２体のゲームキャラクタの位置関係に基づき第一の軸を設定することにより、ゲームキャラクタ間の位置関係の把握が容易となる。即ち、例えば前記第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタを結ぶ方向を第一の軸方向とする場合、第一の軸方向へすすめば、他方のゲームキャラクタに近づくことができるのである。
【００２３】
このように本発明によれば、各ゲームキャラクタの位置の把握が容易で、特に慣れを必要とせずにゲームキャラクタ同士を近づけたり離したりする操作が簡単に行えるゲーム装置を提供することができる。
【００２４】
また本発明は、前記第一の軸は前記表示部の画面の左右方向に基づき設定し、前記第二の軸は前記表示部の画面の上下方向に基づき設定し、前記第三の軸は前記表示部の画面の奥行き方向に基づき設定することを特徴とする。
【００２５】
このようにすると、画面内の動きと操作方向が一致するので、プレーヤにとってわかりやすく操作し易いゲーム装置を提供することができる。
【００２６】
また本発明は前記画像生成手段が、入力モードの変化に基づきモーションデータを切り替えて画像を生成することを特徴とする。
【００２７】
本発明によれば、入力モードの変化に基づきモーションデータを切り替えるため、演算負荷の増大を招くことなく、３次元空間におけるゲームキャラクタの変化に富んだ動作の画像を生成することができる。
【００２８】
また本発明は前記ゲーム装置は第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ格闘技ゲームを行うゲーム装置であって、前記動作入力手段が、前記第一のモードにおいて、ゲームキャラクタの上下方向の動作及び他のゲームキャラクタに対して前進、後退を含む前後方向の移動を入力可能に形成され、前記第二のモードにおいて、ゲームキャラクタの水平方向又は３次元空間内の立地平面上における移動を入力可能に形成されていることを特徴とする。
【００２９】
ゲームキャラクタの上下方向の動作には例えばジャンプやしゃがみの動作等も含む。
【００３０】
従来の２次元概念アクションの格闘技ゲーム等においても、ゲーム画面を移動平面とするゲームキャラクタのジャンプ、しゃがみを含む上下方向の動作及び他のゲームキャラクタに対して前進、後退を含む前後方向の移動を入力する構成を採用していた。
【００３１】
本発明は従来の構成における入力を第一の入力モードにおいて可能とし、更に第二の入力モードではゲームキャラクタの水平方向又は３次元空間内の立地平面上における移動を入力可能にした。これによりプレーヤは従来の２次元アクションにおける操作系と、第二の入力モードを切り替えてゲームキャラクタの動作を入力することができる。
【００３２】
このため、本発明によれば従来の２次元概念アクションの格闘技ゲームの操作系になれたプレーヤは、その技術をそのまま用いて、更に高度な３次元概念の格闘技ゲームを楽しむことができる。
【００３３】
また本発明は、ゲームキャラクタの動作を決定するための入力を行う第二の動作入力手段を更に含み、前記第二のモードにおいて、前記第二の動作入力手段からの入力に基づいてゲームキャラクタのジャンプ、しゃがみ、攻撃、防御の少なくとも１つの動作が入力可能に形成されていることを特徴とする。
【００３４】
本発明によれば、ゲームキャラクタは水平方向又は３次元空間内の立地平面内を移動しながら、ジャンプ、しゃがみ、攻撃、防御の少なくとも１つの動作を行うことができる。このため格闘技ゲームにおいて、３次元空間内を自由に動き回り自己に有利な位置等を確保してから攻撃等を行うことが可能となる。即ち３次元空間という空間を活かし、有利な場所を確保しながら戦闘を行うことのできる格闘技ゲーム装置を提供することができる。
【００３５】
また本発明は前記動作入力手段が、少なくとも前後左右又は回動自在に操作可能なレバーとして形成されていることを特徴とする。
【００３６】
レバーによれば、前後左右又は３６０度任意の方向を入力することが可能であり、ゲームキャラクタの移動方向の特定を容易に行うことができる。
【００３７】
また本発明は、第一の入力モード及び第二の入力モードを含む複数の入力モードを有し、各入力モードを切り替えて、ゲームキャラクタの動作を入力可能な動作入力手段からの入力に基づいて、第一のゲームキャラクタ及び第二のゲームキャラクタを含む複数のゲームキャラクタが第一の軸、第二の軸、第三の軸の３軸によって特定される３次元空間で動作を行うゲームを行うための情報記憶媒体であって、第一の入力モード時における動作入力手段からの入力に基づきゲームキャラクタの第一の軸及び第二の軸方向の動作を演算し、第二の入力モード時における動作入力手段からの入力に基づきゲームキャラクタの第一の軸及び第三の軸方向の動作を演算するための情報と、前記ゲームキャラクタの動作に基づき表示部に表示する画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする。
【００３８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。なお、以下では本発明を格闘技ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるのはこれに限られるものではない。
【００３９】
１．ゲーム装置の構成
図１に本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部１０は、プレーヤがレバー、ボタン等を操作してゲームキャラクタの操作情報を入力するためのものである。操作部１０にて得られた操作情報は処理部１００に出力される。なお、操作部１０に設けられているレバーが第一の入力モード及び第二の入力モードを含む複数の入力モードを有し、各入力モードを随時切り替えて、ゲームキャラクタの動作を入力可能な動作入力手段として機能する。また、ボタン等はゲームキャラクタの攻撃防御等の動作決定するための入力を行う第二の動作入力手段として機能する。
【００４０】
処理部１００は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、表示物を表すオブジェクトが複数配置されて成るオブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する処理等を行うものである。この処理部１００の機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＣＳ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、メモリなどのハードウェアにより構成される。
【００４１】
情報記憶媒体１５０は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体１５０の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、メモリ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１５０からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【００４２】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０、画像生成部１４０を含む。
【００４３】
ここでゲーム演算部１１０は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、ゲームキャラクタの位置や方向、動作を決める処理、視点情報を決める処理等を行う。またゲーム演算部１１０は、第一の入力モード時におけるレバーからの入力に基づきゲームキャラクタの第一の軸及び第二の軸方向の移動を判断し、第二の入力モード時におけるレバーからの入力に基づきゲームキャラクタの第一の軸及び第三の軸方向の移動を判断し、ゲームキャラクタの動作を演算する動作演算部１２０を含む。
【００４４】
画像生成部１４０は、オブジェクト空間での所与の位置におかれた仮想カメラから見える画像を生成する処理を行う。画像生成部１４０により生成された画像は表示部１６０において表示される。
【００４５】
２．本実施形態の特徴
さて本実施形態のゲーム装置は、２次元行動アクションモード（第一の入力モード）、３次元ステップアクションモードと３次元ランニングモード（第二の入力モード）の複数の入力モードの切り替えができる点及び３次元空間内の立地平面内を自由に走り回れる入力モードである３次元ランニングモードを有している点に特徴を有している。
【００４６】
まず２次元行動アクションモード（第一の入力モード）について、図２（Ａ）（Ｂ）〜図７（Ｃ）を用いて説明する。図２（Ａ）（Ｂ）は、２次元行動アクションモードにおけるレバー操作とゲームキャラクタの動作の関係を説明するための図であり、図３は、前記ゲームキャラクタの動作と画面上における移動方向の関係を説明するための図である。また、図４、図５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）、図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）、図７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）はゲームキャラクタのモーションを説明するための図である。２次元行動アクションモードとは、従来の２次元概念アクションと同様、図３に示すゲーム画面内でゲームキャラクタを左右上下に移動させることである。
【００４７】
図２（Ｂ）に示すレバー２１０はプレーヤの操作により３６０度回動自在に形成されている。図２（Ａ）の表２２０は、レバー操作方向とゲームキャラクタの行動の関係を示している。表２２０の矢印２２２〜２２９の方向がプレーヤのレバーの操作方向を示している。
【００４８】
レバー２１０がニュートラルな状態では、図４に示すようにゲームキャラクタ２３０は構えの状態にある（２２１）。
【００４９】
レバー２１０を右方向（２２２）に操作をするとゲームキャラクタ２３０は、図５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）に示すようなモーションで前方向にあるく。前方向とは、図３に示すゲーム画面内で敵ゲームキャラクタ２４０に近づく方向（２５２）、即ち右方向を示している。逆にレバー２１０を左方向（２２３）に操作をするとゲームキャラクタ２３０は、後ろ方向にあるく。後ろ方向とは、図３に示すゲーム画面内で敵ゲームキャラクタ２４０から遠ざかる方向（２５４）、即ち左方向を示している。
【００５０】
またレバー２１０を前方向（２２４）に操作をする（レバーをプレーヤと逆の方向に倒す）とゲームキャラクタ２３０は、図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すようなモーションでジャンプする。ジャンプは、図３に示すゲーム画面内で瞬時上方向（２５６）に移動することを示している。逆にレバー２１０を後ろ方向（２２５）に操作をする（レバーをプレーヤ側に倒す）とゲームキャラクタ２３０は、図７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すようなモーションでしゃがむ。しゃがむとは、図３に示すゲーム画面内で瞬時下方向（２５８）に移動することを示している。
【００５１】
なお、レバー２１０を右前方（２２６）に操作するとゲームキャラクタは前ジャンプを行い、左前方（２２７）に操作するとゲームキャラクタは後ろジャンプを行い、右前向（２２８）に操作するとゲームキャラクタは前しゃがみ歩き、左後方（２２９）に操作するとゲームキャラクタは後ろしゃがみ歩きを行う。
【００５２】
このように２次元行動アクションモード（第一の入力モード）では、モニター画面絶対方向に対する明示的な行動を行う。即ち、レバーの左右方向の操作が画面内のゲームキャラクタの左右方向の移動に対応し、レバーの前後方向の操作が画面内のゲームキャラクタの上下方向の移動に対応している。
【００５３】
本実施の形態では２次元行動アクションモードにおける操作系は、従来の２次元概念アクションを採用した格闘技ゲームに採用されている操作系と同様に構成を採用している。全く新たな操作系を設けると従来の２次元概念アクションの操作系になれたプレーヤは、新たな操作の習得が必要となり、従来培った技術を活かすことができないからである。
【００５４】
次に３次元ステップアクションモードについて、図８（Ａ）（Ｂ）〜図１１を用いて説明する。本実施の形態では、レバー操作のみで入力モードの切り替えを実現するために、レバー１操作あたりの時間が所定時間内で行われたか否かに基づき入力モードを判断する構成を有している。即ちレバーを入力してからニュートラルにするまでの時間が所定時間内であれば、３次元ステップアクションモードにおける入力を行うことができる。
【００５５】
図８（Ａ）（Ｂ）は、３次元ステップアクションモードにおけるレバー操作とゲームキャラクタの動作の関係を説明するための図であり、図９は、前記ゲームキャラクタの動作と３次元空間の立地平面上における移動方向の関係を説明するための図である。３次元行動ステップモードとは、図９に示すように３次元空間の立地平面上においてゲームキャラクタを左右奥行き方向に移動させることである。
【００５６】
図８（Ａ）の表３２０は、３次元ステップアクションモードにおけるレバー操作とゲームキャラクタの動作の関係を示している。表３２０の矢印３２２〜３２９の方向がプレーヤのレバーの操作方向を示している。
【００５７】
レバー２１０がニュートラルな状態ではゲームキャラクタ構えの状態にある。レバー２１０をプレーヤが右方向に一瞬操作すると（３２２）、ゲームキャラクター３３０は前方にステップを行う。ステップとは、ゲームキャラクタが指示された方向に素早く踏み込むことを言う。前方向とは、図９に示す立地平面内で敵ゲームキャラクタ３４０に近づく方向（３５２）、即ち右方向を示している。逆にレバー２１０を左方向に一瞬操作をすると（３２３）、ゲームキャラクタ２３０は後向にステップを行う。後方とは、図９に示す立地平面内で敵ゲームキャラクタ２４０から遠ざかる方向（３５４）、即ち左方向を示している。
【００５８】
またレバー２１０を前方向に一瞬操作をする（レバーをプレーヤと逆の方向に一瞬倒す）と（３２４）、ゲームキャラクタ３３０は、画面奥へステップする。画面奥方向とは、図９に示す立地平面内で３５６の方向を示している。逆にレバー２１０を後ろ方向に一瞬操作をする（レバーをプレーヤ側に一瞬倒す）と（３２５）ゲームキャラクタ３３０は、画面手前にステップする。画面手前方向とは、図９に示す立地平面内で３５８の方向を示している。
【００５９】
また図８において、レバー２１０を右前方に一瞬操作した場合（３２６）、左前方に一瞬操作した場合（３２７）も画面奥ステップを行い、右後方に一瞬操作した場合（３２８）、左後方に一瞬操作した場合（３２９）も画面手前ステップを行う。
【００６０】
なお、３次元ステップアクションモードにおいては、ゲームキャラクタの前後移動の際に基準となる前後方向とは、２体のゲームキャラクタの相対的な位置関係によって決まってくる。即ち、２体のゲームキャラクタを結ぶ方向（図９の３７０）が前後方向となる。従って図８及び図９の第一の軸は２体のゲームキャラクタを結ぶ方向となる。ただし、通常は仮想カメラの位置を常に２体のゲームキャラクタを結ぶ方向が画面の左右方向になるように調節して、原則として第一の軸が画面左右方向と一致するように構成されている。
【００６１】
従って３次元ステップアクションモードでは、レバーの左右方向の操作が立地平面内のゲームキャラクタの左右方向の移動に対応し、レバーの前後方向の操作が立地平面内のゲームキャラクタの画面奥行き方向の移動に対応している。
【００６２】
また３次元ステップアクションの入力モードでは、ゲームキャラクタ３３０は敵のゲームキャラクタ３４０に対して前後左右にステップすることにより３次元的な攻撃防御を行うことができる。従ってプレーヤは従来と同様の２次元概念アクションの操作を行いながら、必要に応じてレバー操作を早くすることにより、レバー操作のみで３次元ステップアクションの入力を行うことができる。
【００６３】
次に本実施の形態の特徴的な入力モードである３次元ランニングモードについて、図１０（Ａ）（Ｂ）〜図１２を用いて説明する。
【００６４】
図１０（Ａ）（Ｂ）は、３次元ランニングモードにおけるレバー操作とゲームキャラクタの動作の関係を説明するための図であり、図１１は、前記ゲームキャラクタの動作と３次元空間の立地平面上における移動方向の関係を説明するための図である。
【００６５】
本実施の形態では、レバー操作のみで入力モードの切り替えを実現するために、所定の時間内に所定のレバー操作が行われたか否かに基づき、入力モードを判断する構成を有している。即ち図１０（Ｂ）に示すようにレバーを図８（Ｂ）と同様に一瞬操作して、図１０（Ｃ）に示すようにもう一度同方向に操作してその状態を保持すると、３次元ランニングモードにおける入力を行うことができる。
【００６６】
３次元ランニングモードとは、３次元ステップモードと同様に３次元空間の立地平面上における移動動作を入力できる入力モードである。しかし、３次元ステップモードが立地空間の平面内で一時的なステップ移動ができるのみであったのに対し、３次元ランニングモードでは立地平面内を自由に走り回ること（以下フリーランという）ができる。
【００６７】
図１０（Ａ）の表４２０は、３次元ランニングモードにおけるレバー操作とゲームキャラクタの動作の関係を示している。表４２０の矢印４２２〜４２９の方向がプレーヤのレバーの操作方向を示している。
【００６８】
プレーヤがレバー２１０を右方向に２回操作してその状態を保持すると（４２２）、ゲームキャラクター４３０は図１１に示す立地平面上を敵ゲームキャラクタに近づく方向（４５２）である前方に走る。逆にプレーヤがレバー２１０を左方向に２回操作してその状態を保持すると（４２３）、ゲームキャラクター４３０は図１１に示す立地平面上を敵ゲームキャラクタから遠ざかる方向（４５３）である後方に走る。
【００６９】
またプレーヤがレバー２１０を前方向（プレーヤと反対方向）に２回操作してその状態を保持すると（４２４）、ゲームキャラクタ４３０は、図１１に示す立地平面上を敵ゲームキャラクタに向かって左方向（４５４）である画面奥行き方向に走る。逆にプレーヤがレバー２１０を後方向（プレーヤ側）に２回操作してその状態を保持すると（４５５）、ゲームキャラクタ３４０は、図１１に示す立地平面上を敵ゲームキャラクタに向かって右方向（４５５）である画面手前方向に走る。
【００７０】
なお、３次元ランニングモードでは、プレーヤが２回レバーを操作した方向に走るため、レバー２１０を右前方に２回操作してその状態を保持すると（４２６）、図１１に示す立地平面上を敵ゲームキャラクタに向かって左前方向（４５６）に走る。同様に、レバー２１０を左前方に２回操作してその状態を保持すると（４２７）、図１１に示す立地平面上を敵ゲームキャラクタに向かって左後ろ方向（４５７）に走り、レバー２１０を右後方に２回操作してその状態を保持すると（４２８）、図１１に示す立地平面上を敵ゲームキャラクタに向かって右前方向（４５８）に走り、レバー２１０を左後方に２回操作してその状態を保持すると（４２９）、図１１に示す立地平面上を敵ゲームキャラクタに向かって右後方向（４５９）に走る。
【００７１】
なお、３次元ランニングモードにおいては、ゲームキャラクタの前後移動の際に基準となる前後方向は、３次元ステップアクションモードと同様である。即ち、２体のゲームキャラクタの相対的な位置関係によって決まり、２体のゲームキャラクタを結ぶ方向（図１１の４７０）が前後方向となる。従って図１０及び図１１の第一の軸は２体のゲームキャラクタを結ぶ方向となる。ただし、通常は仮想カメラの位置を常に２体のゲームキャラクタを結ぶ方向が画面の左右方向になるように調節して、原則として第一の軸が画面左右方向と一致するように構成されている。
【００７２】
従って３次元ステップアクションモードでは、レバーの左右方向の操作が立地平面内のゲームキャラクタの左右方向の移動に対応し、レバーの前後方向の操作が立地平面内のゲームキャラクタの画面奥行き方向の移動に対応している。
【００７３】
また、図１２はゲームキャラクタのフリーランモーションを説明するための図である。図１２は、ゲームキャラクタＰ１が立地平面上をフリーランしながら、敵のゲームキャラクタＰ２と対戦するときのレバー操作と位置関係を説明するための図である。また、図１３はそのときのゲームキャラクタＰ１のモーション変化を表した図である。
【００７４】
３次元ランニングモードにおいてプレーヤがレバーを右方向に２回操作してその状態を保持すると、ゲームキャラクタＰ１は敵のゲームキャラクタＰ２の方向に走る（５１０、５１２）。その後プレーヤが、レバーを右後方に２回操作してその状態を維持すると、敵のゲームキャラクタＰ２に対して右前方向に走る（５１４、５１６）。その後、プレーヤがレバーを前方に２回操作してその状態を維持するとゲームキャラクタＰ１は奥行き方向に走る（５１８、５２０）。その後プレーヤがレバーを右前方に２回操作してその状態を維持すると、ゲームキャラクタＰ１は、ゲームキャラクタＰ２に対して左斜め前方向に走る（５２２、５２４）。そして、プレーヤがレバーを左方向に２回操作してその状態を維持すると、ゲームキャラクタＰ１は、ゲームキャラクタＰ２に対して後方に走る（５２６、５２８、５３０、５３２）。
【００７５】
図１２に示すように３次元ランニングモードでは、ゲームキャラクタＰ１は立地平面内５４０を自由に走り回ることができる。
【００７６】
また本実施の形態のゲーム装置においては、３次元ランニングモードにおいて、操作部に設けられたボタン等を操作することにより、攻撃防御の入力を行うことができる。
【００７７】
図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、ゲームキャラクタ６１０がゲームキャラクタ６２０に攻撃を行っている様子を表した図である。ゲームキャラクタ６１０は、３次元ランニングモードで立地平面内を自由に動き回ることにより、自己に有利な場所を確保し、ボタン等を操作することにより、図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように敵のゲームキャラクタを攻撃することができる。
【００７８】
図１４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、ゲームキャラクタ６１０がゲームキャラクタ６２０からの攻撃に対して防御を行っている様子を表した図である。ゲームキャラクタ６１０は、３次元ランニングモードで立地平面内を自由に動き回っている最中に敵のゲームキャラクタ６２０から攻撃を受けた場合には、ボタン等を操作することにより、図１４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように敵のゲームキャラクタ６２０の攻撃に対して防御を行うことができる。
【００７９】
図１５、図１６は、本実施の形態において入力モードの切り替えを行う際の処理の一例を表すフローチャート図である。図１５はメインルーチンのフーローチャート図であり、図１６は行動決定サブルーチンのフローチャート図である。
【００８０】
メインルーチンは主として、レバー入力から入力モードを判断して、入力モードに応じたモーションを決定する処理を行っている。また、行動決定サブルーチンは操作部に設けられたレバーやボタンからの入力に応じてゲームキャラクタの行動の内容を決定し、それに応じた最適なモーションを決定するよう構成されている。
【００８１】
まず、レバーがニュートラルな状態においては、図４に示すような構えのモーションが再生される（ステップＭ１０）。そして行動決定サブルーチンに飛んで最適なモーションの決定を行う（ステップＭ２０）。
【００８２】
ここで行動決定サブルーチンの処理を説明する。
【００８３】
行動決定サブルーチンでは、まず敵の攻撃が自分に当たったかを判断する（ステップＳ１０）。当たった場合にはやられモーションの処理を行う（ステップＳ２０）。当たらない場合には操作入力があったか判断する（ステップＳ３０）。操作入力がない場合には、Ａに戻る。操作入力があった場合には、それが防御入力か否か判断し、防御入力である場合には防御モーションの処理を行う（ステップＳ４０、Ｓ５０）。操作入力が攻撃入力である場合には攻撃モーションの処理を行う（ステップＳ６０、Ｓ７０）。また操作入力が移動入力である場合にはメインルーチンに戻る（ステップＳ８０）。
【００８４】
メインルーチンでは、移動開始モーションへの切り替え及び再生を行う（ステップＭ３０）。
【００８５】
この移動開始モーションの再生の間に起こった入力に対応するために再び行動決定サブルーチンへ飛ぶ（ステップＭ４０）。
【００８６】
レバーにより移動入力があった場合には再びメインルーチンに戻り、モーションの再生開始後１０フレーム内にレバー操作が解除されたか否かの判断を行う（ステップＭ５０）。解除されていない場合には、２次元行動アクションモードであると判断して、２次元行動モーションへの切り替え及び再生を行う（ステップＭ１２０）。その後再び行動決定サブルーチンへ飛び（ステップＭ１３０）、レバーにより移動入力があった場合には再びメインルーチンに戻り、２次元行動モーションの継続を行う（ステップＭ１４０）。
【００８７】
モーションの再生開始後１０フレーム内にレバー操作が解除された場合には、３次元ステップアクションモードであると判断して、３次元ステップモーションへの切り替え及び再生を行う（ステップＭ６０）。その後再び行動決定サブルーチンへ飛び（ステップＭ７０）、レバーにより移動入力があった場合には再びメインルーチンに戻り、モーション再生開始後１５フレーム内に再び同一方向にレバー操作が入力されたかの判断を行う（ステップＭ８０）。入力が無かった場合には、引き続き３次元ステップアクションモードであると判断して、３次元ステップモーションの継続を行う（ステップＭ１５０）。
【００８８】
モーションの再生開始後１５フレーム内に再び同一方向にレバー操作が入力された場合には、３次元ランニングモードであると判断して、３次元ランニングモーションへの切り替え及び再生を行う（ステップＭ９０）。その後再び行動決定サブルーチンへ飛び（ステップＭ１００）、レバーにより移動入力があった場合には再びメインルーチンに戻り、３次元ランニングモーションの継続を行う（ステップＭ１１０）。
【００８９】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１７を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００９０】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像情報、音情報等が主に格納されるものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＤＶＤ、ＭＯ、ＦＤ、メモリ、ハードディスク等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００９１】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００９２】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。またモーション情報は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に記憶されることになる。
【００９３】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００９４】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００９５】
そして図１〜図１６で説明した種々の処理は、所与の処理を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００９６】
図１８（Ａ）に、本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるＩＣ基板１１０６には、ＣＰＵ、画像合成ＩＣ、音合成ＩＣ等が実装されている。そして所与の操作手段により入力される操作情報により入力モードを決定するための情報や、入力モードに基づいてモーションを切り替え再生するための情報等は、システム基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００９７】
図１８（Ｂ）に、本実施の形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００９８】
図１８（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４ー1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４ー1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４ー1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４ー1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００９９】
なお本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１００】
本実施の形態では、レバーにより入力モードを切り替えてゲームキャラクタの動作を入力する場合を例に取り説明したがこれに限られない。例えば、ボタンやマウスや他の操作手段でもよい。
【０１０１】
また、本実施の形態では入力モードの切り替えをレバーで行う場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばボタン等の他の操作手段を組み合わせて切り替えを行うように構成してもよい。
【０１０２】
また本実施の形態では、第一の軸を２体のゲームキャラクタの位置関係に応じて変化させる場合を例にとり、説明したがこれに限られない。例えば、３軸を３次元空間のＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸に基づき定めるような構成でもよい。
【０１０３】
また実施の形態では格闘技ゲームを例にとり説明したがこれに限られない。ゲームキャラクタが３次元空間を移動するアクションゲームに広く適用できる。
【０１０４】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を合成するシステム基板等の種々の装置に適用できる。
【０１０５】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図２】図２（Ａ）（Ｂ）は、２次元行動アクションモードにおけるレバー操作とゲームキャラクタの動作の関係を説明するための図である。
【図３】２次元行動アクションモードにおけるゲームキャラクタの動作と画面上における移動方向の関係を説明するための図である。
【図４】図４はゲームキャラクタの動作のモーションを説明するための図である。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）はゲームキャラクタのモーションを説明するための図である。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）はゲームキャラクタのモーションを説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）はゲームキャラクタのモーションを説明するための図である。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）は、３次元ステップアクションモードにおけるレバー操作とゲームキャラクタの動作の関係を説明するための図である。
【図９】３次元ステップアクションモードにおけるゲームキャラクタの動作と立地平面上における移動方向の関係を説明するための図である。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）は、３次元ランニングモードにおけるレバー操作とゲームキャラクタの動作の関係を説明するための図である。
【図１１】３次元ランニングモードにおけるゲームキャラクタの動作と立地平面上における移動方向の関係を説明するための図である。
【図１２】ゲームキャラクタのフリーランモーションを説明するための図である。
【図１３】図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）はゲームキャラクタのモーションを説明するための図である。
【図１４】図１４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）はゲームキャラクタのモーションを説明するための図である。
【図１５】本実施の形態の処理の一例を表すフローチャート図である。
【図１６】本実施の形態の処理の一例を表すフローチャート図である。
【図１７】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例である。
【図１８】図１８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、本発明が適用される種々の形態の装置を示す図である。
【符号の説明】
１０    操作部（動作入力手段、第二の動作入力手段）
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１２０  動作演算部
１４０  画像生成部
１５０  情報記憶媒体
１６０  表示部
【図１】
0003844396.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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