(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機において所定のイベントが発生したとき、自動で店内放送を行なうようにした遊技店用放送システムにおいて、
前記発生したイベントを、店内放送の放送情報としてその種類別に分類して記憶する複数の記憶領域を有する第１の記憶手段と、
該第１の記憶手段の前記記憶領域に記憶された放送情報を、各記憶領域に対して単位時間あたりに読出しに行く回数を予め設定しておくことによって緊急度の高い放送情報を優先的に取得できるように読出し動作の順序を定めたポーリングプログラムに従って読出す読出し手段と、
該読出し手段が読み出した順に記憶する第２の記憶手段と、
該第２の記憶手段が記憶する放送情報を記憶順に読み出して、その放送情報に対応した音声信号を出力する音声出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技店用放送システム。
【請求項２】
前記第２の記憶手段が、前記第１の記憶手段の複数の記憶領域のうち同一の記憶領域から読出された放送情報を一定以上含むときに、前記読出し手段によるその記憶領域からの放送情報の読出しを禁止し、前記第２の記憶手段に同一種類の放送情報を過剰に蓄積することが抑止されている請求項１に記載の遊技店用放送システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技店内における放送システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機で特賞、打止、不正、呼び出しなどのイベントが発生したときに自動で店内放送を行なうシステムが知られているが、その場合、一般に特賞・打ち止め・不正などのイベントの発生・検出に伴い、それらの検出情報を集中管理装置に入力・蓄積して、その入力順すなわちほぼイベントの発生順に検知内容を報知する店内放送が行なわれるのが普通である。
【０００３】
しかし、集中管理装置への入力順にデータを蓄積し、それに基いて放送内容の音声を作成して放送するので、緊急性の高いイベントが入力されても、イベント順に放送されるので対応が遅れるという問題がある。そのため、イベントのうち不正の検知や点検の必要な故障等の検出を報知する緊急性の高いものは、優先的に放送されるように構成したシステムもある。
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の、そうした緊急性の高いイベントを優先するシステムにおいては、イベントの種類に対応して優先順位を割り振っているので、例えば優先度の高い入力があった場合は、図１０に示すように、不正検知＞要点検検知＞特賞発生、などのように設定した優先度に基づいて、メインバッファに蓄積された放送情報を、例えば、（ａ）の状態に不正検知の放送情報を入力されると（ｂ）に、そこへ要点検検知の放送情報を入力されるとさらに（ｃ）へと、情報を検知するたびに蓄積情報の読出し順を並べ替えなければならず、またその間に、放送が完了した蓄積情報があれば蓄積順位の繰り上げも行なわねばならず、煩雑な処理を必要としていた。
【０００５】
本発明の課題は、特定のイベントに関する放送に偏ることがなく、かつ緊急性の高い放送が遅れてしまうことのない店内放送システムを提供することにあり、更に具体的には、新たな入力があっても蓄積した情報を並べ替えることなく、かつ緊急性の高いイベントを優先的に放送することができる遊技店用の放送システムを提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
上記課題を解決するために、本発明の、遊技機において所定のイベントが発生したとき、自動で店内放送を行なうようにした遊技店用放送システムにおいては、
前記発生したイベントを、店内放送の放送情報としてその種類別に分類して記憶する複数の記憶領域を有する第１の記憶手段と、
該第１の記憶手段の前記記憶領域に記憶された放送情報を、各記憶領域に対して単位時間あたりに読出しに行く回数を予め設定しておくことによって緊急度の高い放送情報を優先的に取得できるように読出し動作の順序を定めたポーリングプログラムに従って読出す読出し手段と、
該読出し手段が読み出した順に記憶する第２の記憶手段と、
該第２の記憶手段が記憶する放送情報を記憶順に読み出して、その放送情報に対応した音声信号を出力する音声出力手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
このように構成すれば、イベントの種別によって異なる記憶領域に記憶しているため、緊急性の高い記憶領域からの読出しを優先的に行なうことが容易となり、ひいてはその放送を優先的に行なうことが可能となる。
また、第一の記憶手段から読み出した後、第二の記憶手段に蓄積してから音声出力手段に出力するので、第一の記憶手段に音声の合成や作成を含む出力処理が完了したという指示を出す必要がなく、読出し手段による読出し・蓄積を続行できる。
【０００８】
読出しの優先性を設定するには、緊急性の高い記憶領域への放送情報の蓄積を出力し、それに基づく割り込み処理によって読出しを要求することもできるが、読出し手段の有する予め定められた規則として、複数の記憶領域に対する読出し動作の順序を定めたポーリングプログラムを設定すれば、アクセス順位を決めるだけなので、割り込みのようにハード的な処理を必要とせず容易に緊急性の高い放送情報の読み出しを優先できる。なお、こうした処理を行なうポーリングは一般には点呼式と称される。
【０００９】
さらに、ポーリングプログラムを、緊急性の高い放送情報を格納した記憶領域への単位時間当りのアクセス頻度を増やすように設定することで、恒常的に読み出しの優先を図ることができる。
【００１０】
なお、点呼式のポーリングプログラムによらず、記憶領域の読出し優先度を決定することもできる。例えば、順次式ポーリングによって実現することも考えられる。それは、サブバッファ内に緊急性の高いイベントデータを格納する領域の数を増やすことや、あるいはアクセスが終了した後に、優先すべき記憶領域に計算機リクエストを取り次ぐような、仮想的な接続順位を割り当ててもアクセス頻度を高めることができる。
【００１１】
また、サブバッファの各記憶領域を、緊急性の高いものから順にＣＰＵに接続したデージーチェーンとすることもできる。デージーチェーンは近くのデバイスから順にアクセスして、条件を満たさない場合、次のデバイスへアクセスを移行するので、緊急性の高い記憶領域から順に並べておけば緊急性の高い記憶データが優先的に読み出されメインバッファに蓄積される。なお、デージーチェーンは一般的にＣＰＵと外部デバイスとの接続における形式であるが、各記憶領域を構成するメモリブロックを仮想的に別のデバイスとして認識し、近くに接続されたものから優先的にアクセス順を与える構成とできる。
【００１２】
なお、第２の記憶手段に蓄積できる放送情報の数を制限すれば、緊急性の高い放送情報が入力された際に、第２の記憶手段に多くの放送情報が蓄積しすぎているために、放送順が遅くなってしまうことを防止できる。具体的には、第２の記憶手段に蓄積できる同一種類の放送情報の数を制限したり、あるいは第２の記憶手段に蓄積できる放送情報の総数を低くすることで実現できる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の遊技店用の放送システムの実施例を、図面に基いて説明する。
図１は、遊技店用の放送システム１の全体の構成を示すブロック図である。システム１は、通信線１３を介して、互いに接続された集中管理装置２、イベントディスパッチャ３、音声合成ボックス１０、島中継端末６及びレーザーカウンタ７を備えている。音声合成ボックス１０には出力用のアンプ４及びスピーカ５が接続され、また、島中継端末６には通信線１４が接続され、入力基板８を介して複数の遊技機９が接続されている。
【００１４】
集中管理装置２は、各遊技機の遊技情報やレーザーカウンタ７からの計数情報、さらには、図示はされていないがカメラからの映像情報やネットワークからの入力など遊技店内の情報を集中して管理している。また、集中管理装置２はイベントディスパッチャ３やネットワーク等（図示略）への必要な情報や制御の出力を行なっている。遊技機９には、裏盤への干渉などの不正を検知する不正検知スイッチ９ａ、遊技盤配線の断線を検知する断線検知スイッチ９ｂ、扉開放や玉詰まりなどを検知する要点検検知スイッチ９ｃ、特賞の発生を検知する特賞発生検知スイッチ９ｄ、打ち止めの発生を検知する打止発生検知スイッチ９ｅなどが設けられ、これらスイッチの検知した信号は、入力基板８を介して通信線１４に伝達され、島中継端末６にて集約されてイベントディスパッチャ３に送信される。イベントディスパッチャ３は、遊技機９に搭載された各種検知スイッチ（９ａ〜９ｅ）からの検知信号が入力されると、検知内容に対応するメッセージコードと発生遊技台番号に対応する呼び出しコード（これらのコードは後に詳述する）とを含んだ放送情報データを、音声合成ボックス１０のサブバッファ２２（図２参照）内の対応する記憶領域２２ａ〜２２ｅ（図３参照）へ出力する。また、イベントディスパッチャ３は、検知信号に基づく放送情報以外にも、営業案内や広告放送などのその他報知事項に対応するメッセージコードを、サブバッファ２２のその他報知事項記憶領域２２ｆに出力する。その他報知事項の入力は、店員等が集中管理装置２を介して出力を指示しても良いし、時刻に対応して入力するように設定しておいてもよい。なお、イベントディスパッチャ３は、集中管理装置２とは別の、主に店内放送を統括するためのコンピュータであり、マスター，スレーブの２台にて構成され、通常時はマスターが稼動し、マスターが故障などで作動しないときにスレーブが代替するように設定されている。
【００１５】
音声合成ボックス１０は、ＣＰＵ１１、ＲＡＭ２０、ＲＯＭ３０及びＨＤＤ１２を備え、これらがバスライン１１ａで繋がれている。ＲＡＭ２０にはメインバッファ２１とサブバッファ２２が設けられている。ＲＯＭ３０にはポーリングプログラム３１とミキシングプログラム３２が格納されている。ＨＤＤ１２にはボイスデータ１２ａとサウンドデータ１２ｂが納められている。
【００１６】
サブバッファ２２には、図３に示すように、不正検知記憶領域２２ａ、断線検知記憶領域２２ｂ、要点検検知記憶領域２２ｃ、特賞発生検知記憶領域２２ｄ、打止発生検知記憶領域２２ｅ及びその他報知事項記憶領域２２ｆが形成されている。領域２２ａ〜２２ｅは遊技台９で発生したイベントを、イベントディスパッチャ３にて発生台番号と関連付けたデータにて入力順に蓄積している。また、領域２２ｆは、図示しない入力インターフェースなどによって集中管理装置２などを介して出力を指示された広告放送や業務連絡などの情報が蓄積されている。
【００１７】
メインバッファ２１は、サブバッファ２２の各領域から読み出された記憶データをその吸い込み順に蓄積している。図３の例では左の番号が蓄積順を示し、右に蓄積内容を示している。即ち、「５番台・打止発生」が最も早くに蓄積され、以下、「係員呼び出し」「２６番台・不正発生」と続いており、メインバッファ２１の蓄積順に店内放送が行なわれる。
【００１８】
サブバッファ２２からメインバッファ２１へのデータストリーミングは、ポーリングプログラム３１の実行に基づいて行なわれる。ポーリングプログラム３１は、放送を実行する時間中は常時動作している。その上で、各記憶領域２２ａ〜２２ｆに対する単位時間あたりのアクセス頻度の格差によって緊急度の高い記憶情報を優先的に取得できるようにしている。つまり、メインバッファ２１に一旦放送情報が並べられれば、その順番が入れ替えられることはなく、言い換えればサブバッファ２２からメインバッファ２１へのストリーミング（データ置換又は伝送）の際に優先順位が決定され、メインバッファ２１は放送実行の待機のためのバッファとなる。その具体的な手順について、図４のフローチャートに基づいて説明する。
【００１９】
まず動作を開始すると、Ｓ１にてカウントを取得する。カウントは０〜１５の各数字を順に循環するように設定され、どの記憶領域にアクセスするかを示すキーとなっており、プログラムが実行される間、循環している。次に、メインバッファ２１を参照して、アクセスを禁止する領域がないかを確認する。これは、メインバッファ２１に蓄積した読出しデータの中に、同一の記憶領域から読み出したデータが一定以上、例えば図８（ａ）に示す「特賞発生」のように５つある時は、これ以上同一の記憶領域から読み出さないようにして、同一種類のデータが過剰に蓄積し、緊急性の高いデータが後回しになることを抑止している。この場合は同一の記憶領域から読み出した同一種類のデータが何個格納（蓄積）されているかを記憶するカウンタ等の同一種類データ数確認手段が各記憶領域（同一種類）ごとに対応して設けられかつそれぞれに蓄積の上限値が設定されることなる。例えば、緊急性の低いイベントの放送情報ほど蓄積上限値を小さく設定し緊急性の高いものは蓄積上限値を大きく設定し、または設定しない（無制限）とすることができる。なお、サブバッファからの同一種類データの読み込み数量制限は行なわず、図８（ｂ）のようにメインバッファに蓄積するデータの量を少なくすることで同様の効果を示す構成とすることもできる。
【００２０】
次に、取得したカウントに基づいてＳ３〜Ｓ８のサブルーチンにて選択アクセスを行なっていく。各サブルーチンはＳ１１〜Ｓ１４にて構成される。まずＳ１１にて、カウントがアクセス条件に適合しているかどうかを判別し、該当しなければ終了して一つ下のサブルーチンに向かう。該当した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）は、Ｓ１２にて現在アクセスしようとしている記憶領域が、Ｓ２において参照した禁止領域に該当するか否かを判断し、そうであれば終了して下のサブルーチンに向かい、禁止されていなければＳ１３にて対応するサブバッファ２２の記憶領域２２ａ〜２２ｆのいずれか次の記憶領域にアクセスし、蓄積データがあればその最も早く蓄積されたデータを一つ読み出して、メインバッファ２１の、最も小さい番号の空いているセルに保存する。そしてメインルーチンに戻り、Ｓ９にてカウンタを１インクリメントし、処理を終了する。
【００２１】
Ｓ１１では、例えばＳ３ではカウント：ｋ＝２ｎ（ｎは整数）、即ちカウントが０及び偶数のとき、Ｓ４では３の倍数（３，９，１５）のとき、Ｓ５ではカウンタが１または７のとき、Ｓ６では５、Ｓ７では１１、Ｓ８では１３のとき該当するとし、カウントの値により各記憶領域へのアクセス条件を設定すると共に、その頻度を決定している。すなわち、サブバッファ２２の各記憶領域２２ａ〜２２ｆのうちどの領域を読出しに行くかのアクセス頻度を各記憶領域ごとに定め、緊急性の高い放送情報を格納した記憶領域ほどアクセス頻度（単位時間あたりの読出しに行く回数）が高く設定される。これを一覧にした例が図９（ａ）である。今、上述のようにアクセス頻度を決定するための分母とする母定数を１６（カウント値０〜１５）とし、頻度設定値を分子とすると、不正検知（Ｓ３）が８／１６、断線検知（Ｓ４）が３／１６、要点検検知（Ｓ５）が２／１６、特賞発生（Ｓ６）打止発生（Ｓ７）及びその他の報知事項（Ｓ８）が１／１６とされる。
すなわち、緊急性の最も高い不正検知領域へのアクセス頻度が最も高く（１６回に８回）、次いで断線検知（１６回に３回）、要点検箇所の検知（１６回に２回）と続き、最も緊急性の低い特賞発生検知・打止発生検知及びその他報知事項の記憶領域へのアクセス頻度が最も低く設定されている（１６回に１回）。
【００２２】
図９（ｂ）は、これにより緊急度の高い記憶領域へのアクセスを優先しているのを示した図である。斜線がサブバッファの各記憶領域に蓄積された放送情報であり、現時点のカウントｋが０を取得しているとして、丸数字は今後の読み込み順の予定を示している。また、欄下のｋ＝ｘは、カウントが幾つの時に読み込むかを示している。例えば、ｋ＝０では不正検知の記憶領域２２ａを読出しに行くがデータが無いためｋ＝１で要点検検知の記憶領域２２ｂに移動し、ここではデータが２つありこのうち記憶時期の早いものを読み出す（▲１▼）。ｋ＝２で不正検知を読みに行くがデータがないからｋ＝３で断線検知を読みに行くとデータがあるのでこれを読み出す（▲２▼）。さらにｋ＝４で読み出しデータがなくｋ＝５で特賞検知のデータのうち、記憶時期の早いものを１つ読み出す（▲３▼）。このようにしてサブバッファ２２のデータポーリングをして▲１▼〜▲６▼を読出し、これを▲１▼〜▲６▼の順番でメインバッファ２１に書き込み、その順番を放送順番とする。
【００２３】
また図９（ｃ）は、図９（ｂ）のサブバッファの記憶状態において、ｋ＝５まで進行したところで不正検知信号が不正検知記憶領域２２ａに入力された状態を示している。不正検知の入力があったため、ｋ＝７にて要点検の読み込みを行なう前に、ｋ＝６にて不正検知の放送情報を読み込む。このようにして、既に蓄積されている▲３▼〜▲５▼及び番号を付されていない特賞・打止の発生検知よりも優先して、不正検知の信号を読み込むことができる。
【００２４】
このようにしてメインバッファ２１に保存された放送情報のデータは、呼び出しコードとメッセージコードとで構成されている。呼び出しコードとはパチンコ台の台番号や店員等を示し、メッセージコードとは、図５に示すような単語別に分けてＨＤＤ１２に格納されたボイスデータ１２ａ、サウンドデータ１２ｂから、必要な内容を読み出して並べる順を指示したものである。例えば、呼び出しコードのデータとして、「ａ１０，ａ１，ｂ１，ｂ２」が付与されていれば、「じゅう」「いち」「番台」「のお客様」をこの順に読み込むことが示され、メッセージコードとして「ｃ３，ｃ１」が付与されていれば、「ボーナスゲーム」「スタート致しました」をこの順に読み込むことが示されている。
【００２５】
図７に示すように、ミキシングプログラム３２は呼び出しコードとメッセージコードに従って、該当するメッセージデータをボイスデータ１２ａから読み出してＲＡＭ２０上のメッセージテーブルに展開し（Ｓ２１）、順序に従ってメッセージの作成を行なって、それを読み込む（Ｓ２２）。次いで対応付けられたサウンドをサウンドデータ１２ｂから読み出して、サウンドテーブルに展開し（Ｓ２３）これを読み込む（Ｓ２４）。そして、それらをミキシングして（Ｓ２５）、アンプ４へ出力する（Ｓ２６）。アンプ４はこれを増幅してスピーカ５から音声出力させる。
【００２６】
なお、ボイスデータ１２ａに示されるメッセージコードは、図６に示すように、数字を呼出すコード部分（ａ１，ａ２，…，ａ１０，…）と、メッセージ内容を呼出すコード部分（ｂ１，…）との組合せとしてもよい。つまりこの場合は、コードデータとして「ａ１０，ａ１，ｂ２」が付与されていれば、「じゅう」「いち」「番台スタート致しました。ありがとうございます」をこの順に読み込むことが示されている。
【００２７】
また、本発明は上述の実施例に限定されるものではなく、その技術思想を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。
例えば、サブバッファ内に緊急性の高いイベントデータを格納する領域の数を増やし、順次式ポーリングを行なう構成としても、アクセス頻度を高める効果が期待できる。
また、イベント別に分類したサブバッファへ、緊急性の高いサブバッファから順に近くに配したデージーチェーンとして構成し、それに基いてアクセスすることもできる。デージーチェーンは近くのデバイスから順にアクセスして、条件を満たさない場合、次のデバイスへアクセスを移行するので、緊急性の高い記憶領域から順に並べておけば緊急性の高い記憶データが優先的に読み出されメインバッファに蓄積される。
また、デージーチェーンは、複数の第１の記憶手段を異なるデバイスとして備え、ハードウェアとして構成するものでもよいし、ソフトウェア的に各記憶領域を構成するメモリブロックへのアクセス順を規定するものでもよい。
【００２８】
以上のように、店内放送の放送情報を、サブバッファのそれぞれの領域に種類別に分類して記憶し、それらの放送情報を、読み出し順序を設定したポーリングプログラムに従って、読出してメインバッファに蓄積した後、その記憶順にミキシングプログラムが読み出して、放送音声を合成して音声出力する構成とすれば、アクセス頻度を低く設定された特賞発生などの緊急性の低い内容より、アクセス頻度を高く設定された不正検知などの緊急性の高い内容を自動的に優先して放送する遊技店内用放送システムを構成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の店内放送システムの全体構成を示す図。
【図２】音声合成ボックスの内部のブロック図。
【図３】メインバッファとサブバッファの内部構成を具体的に示す図。
【図４】ポーリングプログラムの実行に係るフローチャート。
【図５】ボイスデータ及びサウンドデータの具体的内容を示す図。
【図６】ボイスデータ及びサウンドデータの具体的内容の別な例を示す図。
【図７】ミキシングプログラムの実行に係るフローチャート。
【図８】メインバッファの情報記憶の制限条件を説明する図。
【図９】ポーリングプログラムによって放送情報がサブバッファから読み出される手順の一例を示す図。
【図１０】緊急性の高い情報を優先するための従来の方法を説明する図。
【符号の説明】
１  店内放送システム
９  遊技機
１０  音声合成ボックス
１１  ＣＰＵ
２０  ＲＡＭ
２１  メインバッファ
２２  サブバッファ
３０  ＲＯＭ
３１  ポーリングプログラム
３２  ミキシングプログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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