(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤ型のゲームシステムであって、
複数のプレーヤが参加して行われる時間的に継続した一連のゲームを実行でき、後発プレーヤもエントリー可能な同一ゲーム空間を、前記ゲーム空間で同一ゲームが行われる時間をずらして複数演算する手段と、
操作部からの操作データに基づいて、前記ゲーム空間へのプレーヤのエントリーを、ゲームの実行中に随時受け付ける受け付け手段と、
前記後発プレーヤのエントリーを受け付けた際における各ゲーム空間で実行中の各ゲームの状況に基づき、所与の条件に基づき後発プレーヤがエントリー後に継続してプレイするゲーム空間を選択設定する処理を行う手段と、
連続して行われる一連のゲームの中の各ゲームにおいて各プレーヤのゲーム成果を演算し、前記一連のゲーム中の１のゲームから次のゲームに移行する際に、該１のゲームにおけるゲーム成果が優れているプレーヤの該次のゲームでのプレイを許可すると共に、該１のゲームにおけるゲーム成果が劣るプレーヤの該次のゲームでのプレイを不許可にする処理を行うゲーム成果演算手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム成果演算手段は、
前記一連のゲーム中の１のゲームから次のゲームに移行する際に、該１のゲームにおいてゲーム成果が劣るプレーヤが代価を支払った場合には、該プレーヤの次のゲームでのプレイを許可する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記ゲーム空間を選択設定する処理を行う手段は、
後発プレーヤがエントリーできるゲーム空間が複数ある場合に、各ゲーム空間において次のゲームが開始するまでの時間及び各ゲーム空間へのエントリー人数の少なくとも一方に基づいて、後発プレーヤがエントリー後に継続してプレイするゲーム空間を選択設定する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
先行プレーヤの前記ゲームの移行回数に関連づけて先行プレーヤにハンディを設定する処理を行うハンディ設定手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ゲームは、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイでき、プレーヤが操作する移動体の位置に基づいて順位を競うゲームであって、
プレーヤからの操作データに基づいて前記プレーヤが操作する移動体の移動体を前記ゲーム空間内で移動させる演算を行うとともに、プレーヤからの操作データによらずに所与のプログラムに基づいてコンピュータ移動体を前記ゲーム空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、
後発プレーヤのエントリーが受け付けられた場合に、所与のコンピュータ移動体を後発プレーヤが操作する移動体に割り当てる割り当て手段と、
を含み、
前記移動体演算手段は、
後発プレーヤからの操作データに基づいて、後発プレーヤに割り当てられた移動体を移動させる演算を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
ゲーム演算用のデータを複数の通信ノード間で遠隔地通信を行うための手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤ型のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
前記プログラムは、
複数のプレーヤが参加して行われる時間的に継続した一連のゲームを実行でき、後発プレーヤもエントリー可能な同一ゲーム空間を、前記ゲーム空間で同一ゲームが行われる時間をずらして複数演算する手段と、
操作部からの操作データに基づいて、前記ゲーム空間へのプレーヤのエントリーを、ゲーム実行中に随時受け付ける受け付け手段と、
前記後発プレーヤのエントリーを受け付けた際における各ゲーム空間で実行中の各ゲームの状況に基づき、所与の条件に基づき後発プレーヤがエントリー後に継続してプレイするゲーム空間を選択設定する処理を行う手段と、
連続して行われる一連のゲームの中の各ゲームにおいて各プレーヤのゲーム成果を演算し、前記一連のゲーム中の１のゲームから次のゲームに移行する際に、該１のゲームにおけるゲーム成果が優れているプレーヤの該次のゲームでのプレイを許可すると共に、該１のゲームにおけるゲーム成果が劣るプレーヤの該次のゲームでのプレイを不許可にする処理を行うゲーム成果演算手段と、
してコンピュータを機能させる情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイできるゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイできるマルチプレーヤ型のゲームシステムが開発、実用化されている。レーシングゲームを楽しむことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤは、自身のレーシングカーを操作して他のプレーヤが操作するレーシングカーと競争することでゲームを楽しむ。
【０００３】
さて、従来のマルチプレーヤ型のゲームシステムでは、先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間に、後発プレーヤが途中からエントリーすることはできなかった。即ち、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするためには、一緒にプレイすることを望む複数のプレーヤが同時にゲーム空間にエントリーしなければならなかった。そして、ゲームが一旦スタートすると、そのスタートしてしまったゲームにその後に後発プレーヤがエントリーすることはできなかった。このため、同時プレイできるプレーヤの人数が結果的に制限されてしまい、不特定多数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするというマルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を実現できなかった。
【０００４】
特に、複数の通信ノード間で遠隔地通信を行うゲームシステムにおいては、１つの通信ノードのプレーヤと他の通信ノードのプレーヤとが同時にエントリーするという事は事実上困難であるという問題もあった。
【０００５】
そこで本発明者は、このような問題を解決するために、先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プレーヤがエントリーし先行プレーヤと共通のゲーム空間で後発プレーヤがプレイできるように、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーを随時受け付ける方式（以下、オールタイムエントリー方式と呼ぶ）のゲームシステムの開発を進めている。
【０００６】
しかしながら、このようなオールタイムエントリー方式のゲームシステムには、以下のような問題があることが判明した。
【０００７】
例えば、レーシングゲームにオールタイムエントリー方式を採用した場合を考える。この場合、先行プレーヤが既にレースを行っているゲーム空間に、後発プレーヤは随時エントリーでき、先行プレーヤとの競争を楽しむことができる。
【０００８】
ところが、このような方式のレーシングゲームでは、各プレーヤが互いに異なったタイミング（エントリー時間に応じたタイミング）でスタート地点からスタートするようになる。従って、後発プレーヤが操作する車（以下、後発プレーヤカーと呼ぶ）と先行プレーヤが操作する車（以下、先行プレーヤカーと呼ぶ）との間に大きな距離差が生じる場合が多い。このため、後発プレーヤカーと先行プレーヤカーとの間に絡み合いが生じにくくなり、場合によっては互いに全く遭遇し合うことなくゲームが終了してしまうこともある。これでは、せっかくマルチプレーヤ型ゲームにエントリーしても、プレーヤは、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を味わうことができない。
【０００９】
また、マルチプレーヤ型ゲームにおいては、なるべく多数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイすることが望まれる。このため、先行プレーヤには、ゲーム空間に長時間留まるという動機づけを与え、後発プレーヤには、ゲーム空間へエントリーするという動機づけを与えることが望まれる。このようにすれば、プレーヤの継続したプレイを促すことが可能になり、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を効果的に増すことができるようになる。
【００１０】
本発明は、以上のような技術的課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を増すことができ、プレーヤの継続したプレイを促すことができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために本発明は、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイできるゲームシステムであって、先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プレーヤがエントリーし先行プレーヤと共通のゲーム空間で後発プレーヤがプレイできるように、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーを随時受け付ける手段と、連続して行われる一連のゲームによりゲーム空間が構成されている場合において、該一連のゲームの中の各ゲームにおいて各プレーヤのゲーム成果を演算し、前記一連のゲーム中の１のゲームから次のゲームに移行する際に、該１のゲームにおけるゲーム成果が優れているプレーヤの該次のゲームでのプレイを許可すると共に、該１のゲームにおけるゲーム成果が劣るプレーヤの該次のゲームでのプレイを不許可にする手段とを含むことを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーが随時受け付けられる。これにより、先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プレーヤが随時エントリーし先行プレーヤと共通のゲーム空間で後発プレーヤがプレイできるようになる。
【００１３】
そして、本発明では、ゲーム空間が、連続して行われる一連のゲームにより構成されており、各ゲームにおいて各プレーヤのゲーム成果が演算される。そして、ゲーム成果が優れているプレーヤは次のゲームをプレイでき、ゲーム成果が劣るプレーヤは次のゲームをプレイできない。このように負け抜け方式を採用すれば、連続してプレイできる権利の獲得が動機づけとなり、プレーヤの継続したゲームプレイを促すことができるようになる。しかも、本発明では、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーが随時受け付けられるため、一度脱落したプレーヤであっても再度ゲーム空間に参入できる。従って、負けた悔しさが動機づけとなって、プレーヤの継続したゲームプレイを促すことができるようになる。
【００１４】
このように本発明によれば、ゲーム空間へのエントリーの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができ、プレーヤのエントリー人数を増やすことができるため、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を発揮できるようになる。
【００１５】
また本発明は、前記一連のゲーム中の１のゲームから次のゲームに移行する際に、該１のゲームにおいてゲーム成果が劣るプレーヤが代価を支払った場合には、該プレーヤの次のゲームでのプレイを許可することを特徴とする。このようにすることで、一度脱落したプレーヤでも、代価の支払いを条件にすぐに次のゲームプレイに参加できるようになる。これによりゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を増やすことができると共に、ゲームシステムの収益の向上を図れる。
【００１６】
なお本発明では、後発プレーヤがエントリーできるゲーム空間が複数ある場合に、各ゲーム空間において次のゲームが開始するまでの時間及び各ゲーム空間へのエントリー人数の少なくとも一方に基づいて、後発プレーヤがプレイするゲーム空間を選択するようにしてもよい。このようにすることで、ゲーム空間へのエントリー人数やプレーヤの待ち時間を最適化できる。
【００１７】
また本発明は、後発プレーヤ及び先行プレーヤの少なくとも一方のゲーム条件を後発プレーヤの不利を補うように変更することを特徴とする。このようにすれば、後発プレーヤと先行プレーヤとの間のゲーム技量差を埋めることができ、プレーヤ間の白熱したゲームプレイを演出できるようになる。
【００１８】
また本発明は、先行プレーヤのゲーム成果に基づき決定されたハンディを後発プレーヤ及び先行プレーヤの少なくとも一方に与えることを特徴とする。このようにすれば、例えば先行プレーヤのゲーム成果が優れているほど、より有利なハンディを後発プレーヤに与えたり、より不利なハンディを先行プレーヤに与えることが可能になり、プレーヤ間の白熱したゲームプレイを演出できるようになる。
【００１９】
また本発明は、後発プレーヤがエントリーした場合に、制御プログラムにより操作されている移動体を後発プレーヤに割り当て、後発プレーヤからの操作データに基づいて、後発プレーヤに割り当てられた移動体を移動させる演算を行うことを特徴とする。このようにすれば、後発プレーヤにより操作される移動体が、先行プレーヤの目の前に突然現れるというような事態を防止できる。また、先行プレーヤが操作する移動体と後発プレーヤが操作する移動体とが関わり合う確率を高めることができ、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を実現できるようになる。
【００２０】
また本発明は、複数の通信ノード間で遠隔地通信を行うための手段を含むことを特徴とする。このように、ゲーム空間へプレーヤが随時エントリーできるようにすると共に遠隔地通信を行うことで、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を格段に増すことが可能になる。またプレーヤは、通常では一緒にプレイできない遠隔地にいるプレーヤとプレイできるようになる。従って、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーの動機づけを高めることができ、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を発揮できるようになる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００２２】
１．本実施形態の構成
図１に本実施形態の構成例を示す。
【００２３】
図１では、ホスト装置１００、ゲーム機２００-1、２００-2・・・・２００-Nが伝送路１０２を介して互いに接続されている。これにより、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイできるマルチプレーヤ型のゲームシステムを実現できる。
【００２４】
図１に示すように、各ゲーム機２００-1、２００-2・・・・２００-N（以下、単にゲーム機２００と表す）には、操作部２５０（レバー、ボタン）、表示部２６０、音出力部２７０（スピーカー）、撮影部２８０（ＣＣＤカメラ）などが設けられている。プレーヤは、表示部２６０に映し出されるゲーム画像を見たり、音出力部２７０から出力されるゲーム音を聞きながら、操作部２５０を操作する。そして、表示部２６０に映し出される移動体（車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ロボット、キャラクタ等）をプレーヤが所望するように動かしてゲームを楽しむ。
【００２５】
なおレーシングゲームを実現できるゲームシステムでは、ゲーム機２００には、操作部２５０として、実際のレーシングカーのものを模して形成されたシート、ステアリング、アクセルペダル、ブレーキペダル、シフトレバーなどが設けられる。またシューティングゲームを実現できるゲームシステムでは、操作部２５０として、実際の銃等を模して形成されたシューティングデバイスなどが設けられる。
【００２６】
また、ゲーム機２００として、家庭用のゲーム機を用いることも可能である。この場合には、操作部２５０はゲームコントローラになり、表示部２６０及び音出力部２７０はテレビになる。
【００２７】
また、伝送路１０２は、銅線や光ファイバーケーブルのような有線であってもよいし、電波や赤外線のような無線であってもよい。また、システムバスのようにコンピュータ内部の伝送路であってもよい。
【００２８】
また、各ゲーム機２００が、単独でシングルプレーヤ型ゲームができるように構成されていてもよい。
【００２９】
図２に、本実施形態のブロック図の例を示す。
【００３０】
ホスト装置１００は、処理部１１０、ワークメモリ１２０、情報記憶媒体１３０、画像生成部１４０、音生成部１５０及び通信部１６０を含む。
【００３１】
ここで処理部１１０は、プレーヤからの操作データや所与のプログラムなどに基づいて、ゲーム演算（ゲームモードの設定、ゲームの進行、移動体の位置や方向の決定、視点位置や視線方向の決定、オブジェクト空間へのオブジェクトの配置等）、ホスト装置全体の制御、ホスト装置内の各ブロックへの命令の指示などの各種の処理を行う。この処理部１１０の機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３２】
処理部１１０は、受け付け部１１２、ゲーム成果演算部１１４、ハンディ設定部１１５、移動体演算部１１６を含む。
【００３３】
ここで受け付け部１１２は、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーを随時受け付けるための処理を行う。これにより、先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プレーヤが随時エントリーし、先行プレーヤと共通のゲーム空間で後発プレーヤがプレイできるようになる。即ちオールタイムエントリー方式が可能になる。
【００３４】
またゲーム成果演算部１１４は、連続して行われる一連のゲームによりゲーム空間が構成されている場合において、これらの一連のゲームの中の各ゲームにおいて各プレーヤのゲーム成果を演算する。そして、これらの一連のゲーム中の１のゲームから次のゲームに移行する際に、１のゲームにおけるゲーム成果が優れているプレーヤの次のゲームでのプレイを許可する処理を行う。また、１のゲームにおけるゲーム成果が劣るプレーヤの次のゲームでのプレイを不許可にする処理を行う。
【００３５】
またハンディ設定部１１５は、後発プレーヤや先行プレーヤのゲーム条件を後発プレーヤの不利を補うように変更する。より具体的には、先行プレーヤのゲーム成果に基づき決定されたハンディを後発プレーヤや先行プレーヤに与える処理を行う。例えば先行プレーヤの勝ち抜き数が多いほど、後発プレーヤに有利なハンディを後発プレーヤに与えたり、先行プレーヤに不利なハンディを先行プレーヤに与える。
【００３６】
また移動体演算部１１６は、プレーヤにより入力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレーヤにより操作される移動体や所与の制御プログラム（コンピュータ）により操作される移動体を移動させるための演算を行う。より具体的には、移動体の位置や方向を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める演算を行う。
【００３７】
例えば（ｋ−１）フレームでの移動体の位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでの移動体の位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk-1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1×△ｔ              （２）
なお、制御プログラム（コンピュータ）により操作されている移動体が後発プレーヤに割り当てられた場合には、移動体演算部１１６は、後発プレーヤからの操作データに基づいて、この後発プレーヤに割り当てられた移動体を移動させる演算を行うことになる。
【００３８】
ワークメモリ１２０は、処理部１１０、画像生成部１４０、音生成部１５０、通信部１６０のワーク領域となるものであり、その機能は、ＲＡＭ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。
【００３９】
情報記憶媒体１３０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、例えば光ディスク（ＣＤＲＯＭ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メモリなどのハードウェアにより実現できる。この情報記憶媒体１３０には、本実施形態の処理（受け付け部１１２、ゲーム成果演算部１１４、ハンディ設定部１１５、移動体演算部１１６の処理等）を実現するための種々の情報が格納されている。そして、処理部１１０、画像生成部１４０、音生成部１５０、通信部１６０は、この情報記憶媒体１３０に格納された情報に基づいて本実施形態の種々の処理を行うことになる。
【００４０】
なお、情報記憶媒体１３０に格納される情報の一部又は全部は、ホスト装置１００への電源投入時等に、ワークメモリ１２０に伝送されることになる。
【００４１】
画像生成部１４０は、処理部１１０からの指示等にしたがって、各種の画像を生成するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや所与のプログラム（画像生成プログラム）により実現できる。
【００４２】
音生成部１５０は、処理部１１０からの指示等にしたがって、各種の音を生成するものであり、その機能は、音生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや所与のプログラム（音生成プログラム）により実現できる。
【００４３】
通信部１６０は、通信のための各種の処理を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、ＣＰＵなどのハードウェアや所与のプログラム（通信プログラム）により実現できる。より具体的には、通信部１６０は、画像生成部１４０や音生成部１５０で生成された画像データ、音データを圧縮し、ゲーム機２００に送信する処理を行う。また、ホスト装置１００での画像生成・音生成タイミングと、ゲーム機２００での画像表示・音出力タイミングとを同期させるための同期信号、同期データなどを各ゲーム機に送信する処理を行う。
【００４４】
ゲーム機２００は、処理部２１０、ワークメモリ２２０、情報記憶媒体２３０、通信部２４０、操作部２５０、表示部２６０、音出力部２７０及び撮影部２８０を含む。
【００４５】
処理部２１０は、操作部２５０からの操作データの受け付け、表示部２６０や音出力部２７０での画像や音の出力の制御、撮影部２８０で撮影されたプレーヤ識別画像の取り込み、ゲーム機全体の制御、ゲーム機内の各ブロックへの命令の指示などの各種の処理を行う。この処理部２１０の機能は、ＣＰＵやＡＳＩＣなどのハードウェアや所与のプログラムにより実現できる。
【００４６】
ワークメモリ２２０は、処理部２１０、通信部２４０のワーク領域となるものであり、その機能は、ＲＡＭ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。
【００４７】
情報記憶媒体２３０は、本実施形態の処理を実現するためのプログラムやデータなどの種々の情報を格納するものであり、その機能は、例えば光ディスク、光磁気ディスク、磁気ディスク、ハードディスク、ゲームカセット、ＩＣカード、磁気テープ、半導体メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部２１０、通信部２４０は、この情報記憶媒体２３０に格納された情報に基づいて、本実施形態の種々の処理を行うことになる。
【００４８】
通信部２４０は、通信のための各種の処理を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、ＣＰＵなどのハードウェアや所与のプログラムにより実現できる。より具体的には、通信部２４０は、ホスト装置１００で圧縮された画像データや音データを受信し、これらを伸長する処理を行う。また、ホスト装置１００からの同期信号や同期データを受信する処理も行う。
【００４９】
なお、上述の通信部１６０と、この通信部２４０と、伝送路１０２の機能により、複数の通信ノード間での遠隔地通信が可能になる。
【００５０】
操作部２５０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、例えばレバー、ボタン、ステアリング、アクセルペダル、ブレーキペダル、シューティングデバイスなどのハードウェアにより実現できる。
【００５１】
表示部２６０、音出力部２７０は、各々、画像、音を出力するものであり、その機能は、モニター、テレビ、ＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００５２】
撮影部２８０は、プレーヤの識別画像（例えば顔画像）を撮影するためのものであり、その機能は、ＣＣＤカメラなどのハードウェアにより実現できる。
【００５３】
なお図２では、ホスト装置１００が画像や音を生成しているが、ゲーム機２００に画像や音を生成させるようにしてもよい。この場合には、図３に示すように、ゲーム機２００が画像生成部１４０、音生成部１５０を含むようになる。
【００５４】
また図２では、ホスト装置１００の処理部１１０が受け付け部１１２、ゲーム成果演算部１１４、ハンディ設定部１１５、移動体演算部１１６を含んでいるが、図３に示すように、これらをゲーム機２００の処理部２１０に含ませてもよい。
【００５５】
或いは、画像生成部１４０、音生成部１５０、受け付け部１１２、ゲーム成果演算部１１４、ハンディ設定部１１５、移動体演算部１１６で行う処理を、ホスト装置１００とゲーム機２００とで分散して処理するようにしてもよい。
【００５６】
ホスト装置やゲーム機の接続（ネットワーク）構成も図２、図３に示すものに限られるものではない。例えばゲーム機やホスト装置の接続形態としては、図４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すようなリング型、ツリー型、スター型などの種々の接続形態を考えることができる。例えばＩＥＥＥ１３９４やＵＳＢの規格でゲーム機やホスト装置を接続する場合には、図４（Ｂ）に示すようなツリー型の接続形態が望ましい。またホスト装置を設けない構成としてもよい。
【００５７】
更に、図４（Ｄ）に示すように、ホスト装置とゲーム機との間にサーバーを設け、ホスト装置、ゲーム機、サーバーで分散処理するようにしてもよい。この場合、各店舗にサーバーを設け、このサーバーに各ゲーム機を接続するようにすることが望ましい。
【００５８】
２．本実施形態の特徴
さて、本実施形態の特徴は以下の通りである。
【００５９】
本実施形態では、まず、オールタイムエントリー方式を採用し、プレーヤのエントリーを随時受け付けている。そして、本実施形態では、図５に示すように、連続して行われる複数の一連のゲーム１〜ゲームＭ（Ｍは有限であっても無限であっても構わない）によりゲーム空間が構成されている。各ゲーム１〜Ｍは、例えば比較的短いコースを一周することで終了するというように、短い周期で終了する。レーシングゲームを例にとれば、ゲーム１〜Ｍの各々が１つの短いレースにより構成されている。
【００６０】
そして、本実施形態では、これらの一連のゲーム１〜Ｍの中の各ゲームにおいて各プレーヤのゲーム成果を演算する。そして、一連のゲーム中の１のゲームから次のゲームに移行する際に、ゲーム成果が優れているプレーヤの次のゲームでのプレイを許可する。一方、１のゲームにおけるゲーム成果が劣るプレーヤの次のゲームでのプレイを不許可にする。即ち、負けたプレーヤが随時ゲーム空間から脱落する（負け抜け）。
【００６１】
例えば図５において、ゲーム１では、プレーヤＰ１〜Ｐ８のゲーム成果が優れており、プレーヤＰ９、Ｐ１０のゲーム成果が劣っているため、Ｐ９、Ｐ１０が脱落する。即ちＰ９、Ｐ１０は次のゲーム２でのプレイが不許可になる。
【００６２】
またゲーム２ではＰ９、Ｐ１０が脱落しているため、Ｐ１〜Ｐ８によるゲームプレイが行われる。そして、このゲームプレイにおいて、プレーヤＰ７、Ｐ８のゲーム成果が劣っているためＰ７、Ｐ８が脱落し、次のゲーム３でのプレイが不許可になる。
【００６３】
またゲーム３では、Ｐ７、Ｐ８が脱落しており、全く新たなプレーヤであるＰ１１が参入している。このため、Ｐ１〜Ｐ６、Ｐ１１によるゲームプレイが行われる。そして、このゲームプレイにおいてＰ５、Ｐ６が脱落し、次のゲーム４でのプレイが不許可になる。
【００６４】
またゲーム４では、Ｐ５、Ｐ６が脱落しており、ゲーム１、ゲーム２で以前プレイしていたＰ７、Ｐ８、Ｐ９が参入している。このため、Ｐ１〜Ｐ４、Ｐ１１、Ｐ７〜Ｐ９によるゲームプレイが行われる。そして、このゲームプレイにおいてＰ４、Ｐ１１、Ｐ７が脱落し、次のゲーム５でのプレイが不許可になる。
【００６５】
以上のように本実施形態では、各ゲームでのゲーム成果が優れているプレーヤは、負けるまで連続して何度も次のゲームをプレイできる。一方、各ゲームでのゲーム成果が劣ったプレーヤは順次脱落する。従って、連続してプレイできる権利の獲得が動機づけとなって、各プレーヤはゲームプレイに没頭し、プレーヤの継続したゲームプレイを促すことができるようになる。
【００６６】
しかも、本実施形態では、オールタイムエントリー方式を採用しているため、一度脱落したプレーヤであっても再度挑戦しゲーム空間に参入できるという利点がある。例えば図５において、プレーヤＰ７、Ｐ８、Ｐ９は、ゲーム１、ゲーム２で一度脱落しているが、ゲーム４で再度参入している。
【００６７】
このようにオールタイムエントリー方式を採用し一度負けたプレーヤでも再度ゲーム空間に参入できるようにすることで、負けた悔しさが動機づけとなって、プレーヤの継続したゲームプレイを促すことができるようになる。そして、負け抜け（勝ち残り）方式でありながら、プレーヤのエントリー人数が順次増えてゆくというような状況も作り出すことができる（図５のゲーム３からゲーム４への移行時を参照）。従って、ゲーム空間への多数のプレーヤのエントリーを促すことが可能になり、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を発揮できるようになる。
【００６８】
なお本実施形態におけるゲーム成果としては、例えば、得点、順位、ラップタイム、残り体力値、勝敗、アイテム獲得数、獲得したアイテムの種類、クイズの正当数・正答率、クリア時間、命中率、与えられた任務の成功の可否等、種々のゲーム成果を含めることができる。
【００６９】
さて、本実施形態では、一連のゲーム中の１のゲームから次のゲームに移行する際に、１のゲームにおいてゲーム成果が劣るプレーヤが例えばコインを投入した場合（代価を支払った場合）には、そのプレーヤの次のゲームでのプレイを許可するようにしている。
【００７０】
例えば図６では、ゲーム２においてプレーヤＰ７、Ｐ８のゲーム成果は劣っており、通常、これらのＰ７、Ｐ８のゲーム３でのプレイは許可されない。しかしながら、このような場合でも、Ｐ７がコインを投入すると、次のゲーム３でのＰ７のプレイが許可される。これにより、プレーヤの継続したプレイを促すことができると共に、ゲームシステムの収益も向上できる。また、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を増すことが可能になり、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を発揮できるようになる。
【００７１】
なお代価の形態としてはコインなどの貨幣が特に望ましいが、プリペイカード、ポストペイカード、電子マネー、クレジットカード等を使用することも可能である。
【００７２】
さて、後発プレーヤがエントリーできるゲーム空間が複数ある場合には、各ゲーム空間において次のゲームが開始するまでの時間や各ゲーム空間へのエントリー人数に基づいて、後発プレーヤがプレイするゲーム空間を選択するようにしてもよい。
【００７３】
例えば図７のように、各々が一連のゲームにより構成される各ゲーム空間のエントリー人数制限が２０人であり、第１のゲーム空間のエントリー人数が２０人を越えた後に後発プレーヤがエントリーした場合を考える。このような場合には、エントリーした後発プレーヤを例えば第２のゲーム空間でプレイさせる。これにより第１のゲーム空間のエントリー人数が制限人数を超えてしまうという事態を防止できる。そして、各ゲーム空間において、適正な人数でマルチプレーヤ型ゲームを行うことが可能になる。
【００７４】
また、第１のゲーム空間において次のゲームが開始する時間よりも、第２のゲーム空間において次のゲームが開始する時間の方が早いような場合には、エントリーした後発プレーヤを第２のゲーム空間でプレイさせる。このようにすることで、後発プレーヤは、それほど待つことなくゲームをプレイできるようになる。
【００７５】
また本実施形態では、後発プレーヤや先行プレーヤの一方のゲーム条件を、後発プレーヤの不利を補うように変更している。ここで、後発プレーヤの不利を補うようにゲーム条件を設定するとは、例えば先行プレーヤには通常のゲーム条件を適用し、後発プレーヤには通常より有利なゲーム条件を設定する場合でもよいし、その逆の場合でもよい。
【００７６】
特に、本実施形態では、先行プレーヤのゲーム成果に基づき決定されたハンディを後発プレーヤや先行プレーヤに与えるようにしている。レーシングゲームを例にとれば、図８に示すように、先行プレーヤの勝ち抜き回数に応じて決定されるハンディ（車の最大馬力、最大トルク、最高速などの走行性能についてのハンディ）であって、後発プレーヤに有利なハンディを後発プレーヤに与える。この場合、先行プレーヤに不利なハンディを先行プレーヤに与えてもよい。或いは、最大コーナリングフォース、タイヤの最大グリップ力、ブレーキのきき具合、コースに沿って車を走らせる力などの走行性能についてのハンディを後発プレーヤや先行プレーヤに与えてもよい。また、レーシングゲーム以外のゲームでは、命中率、体力値、守備力、攻撃力、魔法力、１回の攻撃に対するダメージ量、武器の強さ、使用できる武器の種類、使用できる移動体（車、キャラクタ等）の種類、アイテムの数、制限時間などに関するハンディを考えることができる。
【００７７】
本実施形態では、負け抜け方式を採用しているため、勝ったプレーヤは連続してゲームをプレイし続けることが可能になる。このため、勝ち残っているプレーヤは、より多くの時間プレイしており、その分だけゲームをよく理解している。また、ゲーム技量が高いから勝ち残っていると考えることもできる。従って、勝ち残っているプレーヤのゲーム技量は高いことが予想される。
【００７８】
そこで本実施形態では、上記のように先行プレーヤの勝ち抜き回数に応じたハンディを後発プレーヤや先行プレーヤに与えている。これにより、勝ち残っている先行プレーヤのゲーム技量と、新たに参入した後発プレーヤのゲーム技量の差を埋めることができる。この結果、プレーヤ間の白熱した競争を期待できるようになる。
【００７９】
なお、先行プレーヤが複数いる場合には、これらの先行プレーヤの勝ち抜き回数の平均値に応じてハンディを決めてもよいし、勝ち抜き回数が最も多い先行プレーヤや任意の先行プレーヤの勝ち抜き回数に応じてハンディを決めてもよい。
【００８０】
また、本実施形態では、後発プレーヤがエントリーした場合に、コンピュータ（制御プログラム）により操作されている移動体を後発プレーヤに割り当てる。そして、後発プレーヤからの操作データに基づいて、後発プレーヤに割り当てられた移動体を移動させる演算を行うようにしている。
【００８１】
例えば図９のＡ１では、先行プレーヤが操作する先行プレーヤカー（ＰＰ）１０と、コンピュータにより操作されるＣカー（Ｃ）１２〜１８とが、コース上を走行している。即ち、先行プレーヤは、他にエントリーしているプレーヤがいない場合でも、Ｃカーを相手にレーシングゲームを楽しむことができる。
【００８２】
この場合、オールタイムエントリー方式の本実施形態では、後発プレーヤは、ゲーム空間に随時エントリーできる。そして、後発プレーヤがエントリーすると、図９のＡ２に示すように、コンピュータにより操作されていたＣカー１２が、この後発プレーヤに割り当てられ、後発プレーヤカー（ＬＰ）１２’に切り替わる。このようにすることで、オールタイムエントリー方式を採用しながら先行プレーヤカーと後発プレーヤカーの絡み合いの確率を増すことができる共に、後発プレーヤカーがコース上に突然出現するという不自然な事態も防止できるようになる。
【００８３】
この場合、後発プレーヤカーに切り替えるＣカーの選択手法としては種々のものを考えることができる。
【００８４】
例えば図９では、先行プレーヤカー１０の近傍にいるＣカー１２を後発プレーヤカー１２’に切り替えている。このようにすることで、先行プレーヤカーと後発プレーヤカーとが絡み合う確率を、より高くすることができる。これにより、プレーヤ同士の競争心を高め、プレーヤのゲームへの没入度を増すことができる。
【００８５】
また、後発プレーヤカーに切り替えるＣカーは、先行プレーヤカーの位置に基づいて選択することが望ましい。
【００８６】
例えば図１０（Ａ）では、先行プレーヤカー１０-1、１０-2、１０-3の位置ＰＭ１、ＰＭ２、ＰＭ３に基づき、先行プレーヤカーの中で最後尾を走行する先行プレーヤカー１０-3の近傍のＣカー１２-1を検索している。そして、このＣカー１２-1を後発プレーヤカーに切り替えている。このようにすれば、後発プレーヤの目の前に競争相手となる先行プレーヤカーが映し出されることになり、後発プレーヤの競争心を高めることができる。
【００８７】
また図１０（Ｂ）では、先行プレーヤカー１０-1、１０-2、１０-3の位置ＰＭ１、ＰＭ２、ＰＭ３に基づき、先行プレーヤカーの中で先頭を走行する先行プレーヤカー１０-1の近傍のＣカー１２-2を検索している。そして、このＣカー１２-2を後発プレーヤカーに切り替えている。このようにすれば、先行プレーヤの目の前に後発プレーヤカーが出現することになり、図１０（Ａ）とは逆に今度は先行プレーヤの競争心を高めることができる。
【００８８】
また図１０（Ｃ）では、先行プレーヤカー１０-1、１０-2、１０-3の位置ＰＭ１、ＰＭ２、ＰＭ３の平均位置の近傍を走行するＣカー１２-3を、後発プレーヤカーに切り替えている。このようにすれば、先行プレーヤ、後発プレーヤの両方の競争心を高めることができると共に、先行プレーヤカーと後発プレーヤカーとが絡み合う確率を高めることができるようになる。
【００８９】
なお、後発プレーヤカーに切り替えるＣカーの選択手法は上述したものに限られるものではない。例えば、複数の先行プレーヤカーの中の任意の先行プレーヤカーの近傍を走行するＣカーを検索し、このＣカーを後発プレーヤカーに切り替えてもよい。また、どのＣカーを後発プレーヤカーに切り替えるかについての選択権をプレーヤ側に与えるようにしてもよい。
【００９０】
また、本実施形態では図１１に示すように、後発プレーヤの参入（コンピュータから後発プレーヤへの操作主体の移行）を先行プレーヤに知らせるための情報としてマーカ４４を表示している。このようにすることで、先行プレーヤは、後発プレーヤの参入を知ることができ、先行プレーヤの競争心を高めることができる。
【００９１】
なお、後発プレーヤの参入を先行プレーヤに知らせるための情報としては、図１１に示すようなマーカ４４に限られるものではない。例えば図１１のＣ１に示すように、コースの形状及び他の車の位置を知らせるための簡易コースマップ４６上に、参入プレーヤの識別画像４８を表示するようにしてもよい。
【００９２】
このプレーヤ識別画像４８は、例えばゲーム開始前に図１、図２、図３の撮影部２８０で後発プレーヤの顔等を撮影することで得られたものである（ゲーム中にリアルタイムにプレーヤの顔等を撮影し簡易コースマップ４６上に表示してもよい）。またプレーヤ識別画像４８の位置は、後発プレーヤが操作する車４２のコース上での位置を示す。プレーヤ識別画像５０、５２、５４の位置も、各プレーヤの車のコース上での位置を示す（プレーヤ識別画像５０は、先行プレーヤが操作する車４０のコース上での位置を示す）。
【００９３】
また図１１では、参入プレーヤの識別画像４８を点灯させると共に（画像エフェクトを与える）、その隣にマーカ５６を表示している。これにより、後発プレーヤが参入したことを、より効果的に先行プレーヤに知らせることが可能になる。
【００９４】
図１１のように、後発プレーヤの参入を知らせるための情報としてプレーヤ識別画像４８を用いることで、先行プレーヤは、どのような後発プレーヤが新たにエントリーしてきたのかを容易に認識できるようになる。特に、プレーヤ識別画像４８により認識される後発プレーヤが、友人や知っている人や有名人である場合には、そのプレーヤ識別画像を先行プレーヤに見せることで、プレーヤの競争心、好奇心などを一層高めることができる。
【００９５】
なお、本実施形態においては、複数の通信ノード間で遠隔地通信を行うようにすることが特に望ましい。
【００９６】
例えば図１２では、伝送路８０を介して、通信ノードであるホスト装置８２及び各店舗８４、８５、８６、８７が、互いに遠隔地通信を行っている。遠隔地通信は、例えば、伝送路８０として光ファイバーケーブルを用いたＩＳＤＮなどを利用することにより実現できる。
【００９７】
なお図１２においてホスト装置８２を設けない構成とすることもできる。また、店舗内の複数のゲーム機を伝送路８０に接続する場合には、図４（Ｄ）に示すようなサーバーを設ける構成としてもよい。
【００９８】
このような遠隔地通信を行うことで、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を、店舗内のゲーム機間だけで通信を行う場合に比べて格段に増すことができる。また、プレーヤは、日本国内の他の地域のプレーヤや外国のプレーヤとマルチプレーヤ型ゲームを楽しむことができるようになる。従って、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーの動機づけを高めることができると共に、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を格段に増すことができる。
【００９９】
特に遠隔地通信を行うゲームシステムにおいては、プレーヤがゲーム空間に随時エントリーできるオールタイムエントリー方式が有効である。即ち、遠隔地通信を行うゲームシステムでは、例えば東京のプレーヤと大阪のプレーヤとが同時にエントリーするという事は事実上困難である。これに対して、オールタイムエントリー方式によれば、東京のプレーヤと大阪のプレーヤは、同時にゲーム空間にエントリーしなくても、共通のゲーム空間に随時エントリーしてマルチプレーヤ型ゲームを楽しむことができる。
【０１００】
また遠隔地通信を行うゲームシステムでは、図１１で説明したようなプレーヤ識別画像を用いることが特に有効である。このようなプレーヤ識別画像を用いれば、例えば、東京のプレーヤが、大阪の有名人がエントリーしたことを視覚的に容易に認識できるようになる。そして、その有名人がエントリーしたことが動機づけとなり、東京のプレーヤのエントリーを促すことができる。これにより、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を更に増すことできるようになる。
【０１０１】
また本実施形態の負け抜け方式を遠隔地通信に組み合わせることで特有の効果を得ることができる。即ち遠隔地通信を採用することで、例えば１つの店舗内のプレーヤのみならず全国各地の店舗のプレーヤがゲーム空間にエントリーできるようになる。このため、ゲーム空間に絶え間なくプレーヤが参入してくるという状況を創出できる。従って、１のゲームが終了しゲーム成果の劣るプレーヤが脱落した場合にも、次のゲームにおいて他のプレーヤが参入してくることを期待できるようになる。この結果、勝ったプレーヤは、連続してゲームをプレイし続けることができるようになる。また、このように勝ち続けているプレーヤと対戦したいがために、他のプレーヤが随時新規参入することになる。この結果、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を更に増すことが可能になり、ゲームシステムの収益を向上させることができる。
【０１０２】
３．本実施形態の処理例
次に、本実施形態の詳細な処理例について図１３、図１４のフローチャートを用いて説明する。
【０１０３】
まず、後発プレーヤのエントリーがあるか否かを判断する（図１３のステップＳ１）。そして、エントリーがあった場合にはその後発プレーヤのエントリーを随時受け付ける（ステップＳ２）。
【０１０４】
なお業務用のゲーム機においては、ゲーム機にコイン（代価）が投入されたか否かなどに基づいてプレーヤのエントリーを判断できる。また家庭用のゲーム機においては、意思選択画面でのプレーヤの意思選択の結果などにより判断できる。
【０１０５】
次に、図１、図２、図３に示す撮影部２８０により、後発プレーヤの識別画像（例えばプレーヤの顔画像）を撮影する（ステップＳ３）。撮影された画像データは、ゲームシステム内の所与の記憶部に格納される。
【０１０６】
次に、既にエントリーしている先行プレーヤがいるか否かを判断する（図１４のステップＳ４）。いない場合には、シングルプレーヤによるゲームプレイが行われる（ステップＳ１３）。いる場合には、図７で説明したように、次のゲームが開始するまでの時間や各ゲーム空間へのエントリー人数に基づき、後発プレーヤがプレイするゲーム空間を選択する（ステップＳ５）。
【０１０７】
次に、図８で説明したように、先行プレーヤのゲーム成果に基づき決定されるハンディを後発プレーヤや先行プレーヤに与える（ステップＳ６）。例えば、先行プレーヤの勝ち抜き回数が多いほど、より有利なハンディを後発プレーヤに与え、より不利なハンディを先行プレーヤに与える。
【０１０８】
次に、マルチプレーヤによるゲームプレイが行われる（ステップＳ７）。
【０１０９】
次に、各プレーヤのゲーム成果を比較し、次のゲームでプレイできるプレーヤを表示する（ステップＳ８）。そして、図５で説明したように、着目するプレーヤのゲーム成果が優れているか否かを判断し、優れている場合には次のゲームのプレイを許可する（ステップＳ９、Ｓ１０）。一方、優れていない場合には、図６で説明したように、プレーヤがコイン等を投入してコンティニュープレイを選択したか否かを判断する（ステップＳ１１）。そして、プレーヤがコンティニュープレイを選択した場合には、次のゲームのプレイを許可する（ステップＳ１０）。一方、コンティニュープレイを選択しなかった場合には、次のゲームのプレイを不許可にし（ステップＳ１２）、そのプレーヤをゲーム空間から脱落させる（ゲームを終了させる）。
【０１１０】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１１１】
例えばゲームシステムのハードウェア構成や接続形態は、図１、図２、図３、図４（Ａ）〜図４（Ｄ）で説明したものに限らず、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。
【０１１２】
また、プレーヤがエントリーできるゲーム空間は複数あっても構わない。例えば、プレーヤのエントリー時期、各ゲーム空間でのプレーヤのエントリー人数などに基づき、エントリーしてきたプレーヤを各ゲーム空間に振り分けるようにしてもよい。
【０１１３】
また、プレーヤがエントリーした場合に、即座にはプレーヤにプレイさせずに、多少の待ち時間の後にプレーヤにプレイさせるようにしてもよい。
【０１１４】
また、プレーヤが誰もエントリーしていない場合にも、コンピュータにより操作されるＣ移動体だけが移動し、ゲームが進行しているようにしてもよい。
【０１１５】
また本発明は、本実施形態で説明したゲームに限定されず種々のゲーム（競争ゲーム、スポーツゲーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、クイズゲーム等）に適用できる。
【０１１６】
また本発明は、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータやマルチメディア端末を用いたゲームシステムなどにも適用できる。
【０１１７】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の構成の一例である。
【図２】本実施形態のブロック図の一例である。
【図３】本実施形態のブロック図の他の例である。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）は、本実施形態の種々の接続形態の例を示す図である。
【図５】本実施形態の特徴について説明するための図である。
【図６】ゲーム成果の劣るプレーヤを、代価の支払いを条件にコンティニュープレイさせる手法について説明するための図である。
【図７】次のゲームが開始するまでの時間やエントリー人数に基づいて後発プレーヤがプレイするゲーム空間を選択する手法について説明するための図である。
【図８】先行プレーヤの勝ち抜き回数に応じたハンディを後発プレーヤや先行プレーヤに与える手法について説明するための図である。
【図９】Ｃカーを後発プレーヤカーに切り替える手法について説明するための図である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、先行プレーヤカーの位置に基づいて、後発プレーヤカーに切り替えるＣカーを選択する手法について説明するための図である。
【図１１】参入プレーヤの出現をプレーヤに知らせる手法について説明するための図である。
【図１２】遠隔地通信について説明するための図である。
【図１３】本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフローチャートである。
【図１４】本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１０    先行プレーヤカー
１２〜１８    Ｃカー
１２’  後発プレーヤカー
２０    スタート地点
１００  ホスト装置
１０２  伝送路
１１０  処理部
１１２  受け付け部
１１４  ゲーム成果演算部
１１５  ハンディ設定部
１１６  移動体演算部
１２０  ワークメモリ
１３０  情報記憶媒体
１４０  画像生成部
１５０  音生成部
１６０  通信部
２００-1〜２００-N  ゲーム機
２１０  処理部
２２０  ワークメモリ
２３０  情報記憶媒体
２４０  通信部
２５０  操作部
２６０  表示部
２７０  音出力部
２８０  撮影部
【図１】
0003844404.tif 000002
【図２】
0003844404.tif 000003
【図３】
0003844404.tif 000004
【図４】
0003844404.tif 000005
【図５】
0003844404.tif 000006
【図６】
0003844404.tif 000007
【図７】
0003844404.tif 000008
【図８】
0003844404.tif 000009
【図９】
0003844404.tif 000010
【図１０】
0003844404.tif 000011
【図１１】
0003844404.tif 000012
【図１２】
0003844404.tif 000013
【図１３】
0003844404.tif 000014
【図１４】
0003844404.tif 000015