(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数列の図柄を可変させて図柄組み合わせゲームを行う可視表示部が設けられた図柄表示手段を備え、前記複数列の図柄は、複数種類の第１の識別情報と複数種類の第２の識別情報が任意に組み合わされて構成されており、前記可視表示部に表示された前記各識別情報の組み合わせに関連して遊技が行われる遊技機において、
遊技内容を統括して制御する主制御基板と、
前記主制御基板から出力された制御コマンドに基づき前記図柄表示手段を制御するとともに、前記第１の識別情報及び前記第２の識別情報の画像情報を記憶した図柄制御基板を備え、
前記主制御基板は、大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較して大当りとなるか否かの大当り判定を行い、前記大当り判定の判定結果が肯定の場合には前記可視表示部に前記第１の識別情報による大当りの組み合わせが確定停止状態で表示させるように前記第１の識別情報を決定すると共に、前記主制御基板に記憶されている大当り状態用の変動パターンテーブルの中から変動パターンを決定し、前記第１の識別情報及び変動パターン決定後は、前記第１の識別情報を指定するコマンド及び前記変動パターンを指定するコマンドを前記図柄制御基板に出力し、
前記図柄制御基板は、前記コマンドが指定する変動パターンが前記大当り状態用の変動パターンテーブルから決定されている場合、前記第２の識別情報による大当りの組み合わせが確定停止状態で形成されるように前記第２の識別情報を決定し、該変動パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中の少なくとも一部の期間、前記第１の識別情報及び前記第２の識別情報を独立して変動表示させ、両識別情報の確定停止前に第１の識別情報及び第２の識別情報のうち少なくとも何れか一方による大当りの組み合わせを一旦停止表示させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段を備えた遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、複数種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段を備えている。その具体的なものとしては、図柄を液晶画面上に３列（左図柄、中図柄、右図柄）表示可能な図柄表示手段が知られている。そして、このような図柄表示手段を備えたパチンコ機では、前記可視表示部に表示された図柄の組み合わせの態様から各種状態を認識できるようになっている。
【０００３】
例えば、前記可視表示部に特定の２列（例えば、左，右図柄）の図柄が同一の図柄となって表示された場合には、その図柄の組み合わせの態様からリーチ状態を認識することができる。さらに、前記可視表示部に３列の図柄が同一の図柄となって表示された場合には、その図柄の組み合わせの態様から大当り状態を認識することができる。
【０００４】
ところで、可視表示部に表示される図柄としては、例えば、人間、動物、ロボットなどの意匠からなるキャラクタと、当該キャラクタに各別に対応するように、「１」，「２」，・・・・などの数字や符号などを一体的に付与した図柄が使用されている。このような図柄によれば、可視表示部にキャラクタ（又は絵）が表示されることで面白みがあると共に、数字や符号によって図柄の配列を遊技者が容易に把握できるようになっている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した数字や符号は、リーチ状態が形成された場合に、遊技者が、その図柄を特定したり、図柄の配列を理解するための便宜を図っているに過ぎなかった。即ち、キャラクタのみの表示では、遊技者が図柄の配列などを認識することができないため、各キャラクタに対応して数字や符号が付与されていた。
【０００６】
そのため、可視表示部では、常に、キャラクタと数字（又は符号）が予め定められた対応関係の下に表示（又は変動表示）されることになっていた。従って、可視表示部における演出の内容（変動パターン）にも制約がかかり、パチンコ遊技の面白みに欠けていた。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄を構成する複数の識別情報を各々独立させることにより、演出の幅を広げると共に、遊技により高い興趣を持たせることができる遊技機を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数列の図柄を可変させて図柄組み合わせゲームを行う可視表示部が設けられた図柄表示手段を備え、前記複数列の図柄は、複数種類の第１の識別情報と複数種類の第２の識別情報が任意に組み合わされて構成されており、前記可視表示部に表示された前記各識別情報の組み合わせに関連して遊技が行われる遊技機において、遊技内容を統括して制御する主制御基板と、前記主制御基板から出力された制御コマンドに基づき前記図柄表示手段を制御するとともに、前記第１の識別情報及び前記第２の識別情報の画像情報を記憶した図柄制御基板を備え、前記主制御基板は、大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較して大当りとなるか否かの大当り判定を行い、前記大当り判定の判定結果が肯定の場合には前記可視表示部に前記第１の識別情報による大当りの組み合わせが確定停止状態で表示させるように前記第１の識別情報を決定すると共に、前記主制御基板に記憶されている大当り状態用の変動パターンテーブルの中から変動パターンを決定し、前記第１の識別情報及び変動パターン決定後は、前記第１の識別情報を指定するコマンド及び前記変動パターンを指定するコマンドを前記図柄制御基板に出力し、前記図柄制御基板は、前記コマンドが指定する変動パターンが前記大当り状態用の変動パターンテーブルから決定されている場合、前記第２の識別情報による大当りの組み合わせが確定停止状態で形成されるように前記第２の識別情報を決定し、該変動パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中の少なくとも一部の期間、前記第１の識別情報及び前記第２の識別情報を独立して変動表示させ、両識別情報の確定停止前に第１の識別情報及び第２の識別情報のうち少なくとも何れか一方による大当りの組み合わせを一旦停止表示させることを要旨とする。
【００１４】
【発明の実施の形態】
（第１の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という。）に具体化した第１の実施形態を図１〜図６に基づき説明する。
【００１５】
図１に略示するように、パチンコ機１０において機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。そして、前記中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付け整合されている。さらに、前記中枠１２の下部には下球皿１６、打球発射装置１７等が装着されている。また、前記遊技盤１３の遊技領域の略中央には、複数種類の図柄を可変させて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示手段としての図柄表示装置１８が配設されている。
【００１６】
ここで、前記図柄表示装置１８の具体的構成について図２に基づき説明する。
図柄表示装置１８には、液晶画面からなる可視表示部Ｈが設けられており、当該可視表示部Ｈには、図２で示すように複数列（本実施形態では、３列）の第１図柄（左図柄）１９、第２図柄（中図柄）２０及び第３図柄（右図柄）２１が各列毎に表示されるようになっている。なお、「表示」とは、前記可視表示部Ｈにおいて遊技者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止していることであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と完全に停止した確定停止状態の何れの状態も含まれている。
【００１７】
また、本実施形態における第１〜第３図柄１９〜２１は、図柄の形態によって複数種類の図柄に個別対応するキャラクタを特定する第１の識別情報としての意匠情報ｚ０〜ｚ９と、配列をなした第２の識別情報としての識別情報ｙ０〜ｙ９とを組み合わせて構成されるようになっている。
【００１８】
より具体的に言えば、意匠情報ｚ０〜ｚ９は、図３（ａ）に示すように、意匠情報ｚ０が「風の子」の意匠、意匠情報ｚ１が「風の子が成長した風神」の意匠、意匠情報ｚ２が「水の子」の意匠、意匠情報ｚ３が「水の子が成長した水神」の意匠、意匠情報ｚ４が「雷の子」の意匠、意匠情報ｚ５が「雷の子が成長した雷神」の意匠となっている。さらに、意匠情報ｚ６が「火の子」の意匠、意匠情報ｚ７が「火の子が成長した火神」の意匠、意匠情報ｚ８が「岩の子」の意匠、意匠情報ｚ９が「岩の子が成長した岩神」の意匠となっている。
【００１９】
一方、識別情報ｙ０〜ｙ９は、図３（ｂ）に示すように、「０」〜「９」までの配列をなした数字であって、識別情報ｙ０が「０」、識別情報ｙ１が「１」、識別情報ｙ２が「２」、識別情報ｙ３が「３」、識別情報ｙ４が「４」となっている。また、識別情報ｙ５が「５」、識別情報ｙ６が「６」、識別情報ｙ７が「７」、識別情報ｙ８が「８」、識別情報ｙ９が「９」となっている。
【００２０】
また、前記可視表示部Ｈには、各列毎に、同一、又は、異なる意匠情報ｚ０〜ｚ９及び識別情報ｙ０〜ｙ９が表示できるようになっており、前記両情報ｚ０〜ｚ９，ｙ０〜ｙ９を組み合わせて構成された第１〜第３図柄１９〜２１が表示されるようになっている。そして、前記意匠情報ｚ０〜ｚ９と識別情報ｙ０〜ｙ９は、図２に示すように、各々、各３列からなる組み合わせの態様を表示できるようになっている。より詳しくは、図２に示すように、可視表示部Ｈには、３列について同種の意匠情報ｚ３（「水の子が成長した水神」の意匠）が表示され、該意匠情報ｚ３からなる組み合わせの態様（特定の組み合わせの態様）が表示されている。さらに、図２に示すように、可視表示部Ｈには、３列について同種の識別情報ｙ３（「３」）が表示され、該識別情報ｙ３からなる組み合わせの態様（特定の組み合わせの態様）が表示されている。従って、可視表示部Ｈでは、同種の意匠情報ｚ３と同種の識別情報ｙ３からなる同一の図柄（第１〜第３図柄１９〜２１）が３列表示され、その組み合わせの態様から大当り状態を認識することができる。
【００２１】
また、これらの意匠情報ｚ０〜ｚ９及び識別情報ｙ０〜ｙ９は、各列毎に、可視表示部Ｈにおいて、予め定められた順番（配列）に基づいて変動表示（スクロール表示）されるようになっている。具体的に言えば、意匠情報ｚ０〜ｚ９は、図３（ａ）に矢印で示すように、・・→意匠情報ｚ０→意匠情報ｚ１→意匠情報ｚ２→・・・→意匠情報ｚ８→意匠情報ｚ９→意匠情報ｚ０→・・という順番で変動表示されるようになっている。一方、識別情報ｙ０〜ｙ９は、図３（ｂ）に矢印で示すように、・・→識別情報ｙ０（０）→識別情報ｙ１（１）→識別情報ｙ２（２）→・・・→識別情報ｙ８（８）→識別情報ｙ９（９）→識別情報ｙ０（０）→・・というように、数字が昇順で変動表示されるようになっている。
【００２２】
なお、「変動表示」とは、前記可視表示部Ｈにおいて、図柄が一旦停止状態、又は、確定停止状態となって表示されておらず、可視表示部Ｈに表示する図柄の種類（意匠情報及び識別情報の種類）を変化させながら変動していることを言う。そして、前記可視表示部Ｈには、各列毎に変動表示されている複数種類の図柄（意匠情報及び識別情報から構成される。）のうち、何れか一つの図柄が表示されるようになっている。
【００２３】
また、図１に示すように、前記遊技盤１３の遊技領域の略中央には、前記図柄表示装置１８の下方に図示しないソレノイドにより開閉動作を行う始動入賞口２２が配置されている。さらに、前記始動入賞口２２の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口２３が配置されている。従って、前記打球発射装置１７の操作により遊技盤１３の遊技領域に打球された遊技球が始動入賞口２２へ入賞するか、又は、始動保留球数の記憶値に基づき、図柄表示装置１８では図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。
【００２４】
なお、「始動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口２２に入賞した遊技球の数を所定の上限値（一般的には４）の範囲内で記憶した値である。そして、前記記憶値が０（零）の場合には始動入賞口２２への遊技球の入賞によって図柄組み合わせゲームが行われると共に、前記記憶値が０（零）以外の場合には当該記憶値に基づき図柄組み合わせゲームが行われる。なお、前記記憶値は、始動入賞口２２への遊技球の入賞により＋１され、図柄組み合わせゲームの開始により−１される。
【００２５】
そして、図柄組み合わせゲームの結果、可視表示部Ｈにおいて第１〜第３図柄１９〜２１が同一の図柄（同種の意匠情報及び識別情報から構成される。）となって表示された場合（図２の状態）には、大当り状態となって前記大入賞口２３の開閉により多数の遊技球を獲得できるチャンスが遊技者に付与されるようになっている。
【００２６】
また、前記パチンコ機１０の機裏側には、遊技内容を統括して制御する主制御基板（以下、「主基板」という。）２４が装着されている（図１に破線で示す。）。そして、前記主基板２４には、図柄表示装置１８に対し図柄制御を実行する制御手段としての図柄制御基板（以下、「図柄基板」という。）２５が接続されている（図１に破線で示す。）。この図柄基板２５は、主基板２４から出力された各種制御信号を入力し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づき図柄表示装置１８の図柄制御を実行するようになっている。そして、可視表示部Ｈでは、前記制御コマンドに応じた図柄組み合わせゲームが行われることによって、各列毎に図柄（意匠情報及び識別情報）が変動表示された後、第１〜第３図柄１９〜２１として表示されるようになっている。
【００２７】
次に、前記主基板２４及び図柄基板２５の具体的な構成について図４に基づき詳細に説明する。
最初に、前記主基板２４について説明すると、主基板２４はパチンコ機１０全体を制御するメインＣＰＵ２６を備えており、当該メインＣＰＵ２６にはＲＯＭ２７及びＲＡＭ２８が接続されている。そして、前記ＲＯＭ２７には、パチンコ機１０を制御するための遊技制御プログラムが記憶保持されている。また、前記ＲＯＭ２７には、大当り判定用乱数（０〜６３０）、大当り図柄乱数（０〜９）、左はずれ図柄乱数（０〜９）、右はずれ図柄乱数（０〜９）、中はずれ図柄乱数（０〜９）が記憶保持されている。さらに、前記ＲＯＭ２７には、リーチ判定用乱数（０〜５９）、変動パターン振分け乱数（０〜７７）などの各種乱数や、前述した各種乱数の抽出値に対応する各種制御コマンドが記憶保持されている。
【００２８】
なお、「変動パターン」とは、第１〜第３図柄１９〜２１が変動表示を開始してから、前記各図柄１９〜２１が所定の図柄を確定停止させるまでの間において、変動パターン毎に予め定められた変動時間内における前記各図柄１９〜２１の動作パターンを示したものである。即ち、変動パターンは、図柄表示装置１８で行われる演出に相当するものであって、例えば、リーチ状態となった時に所定の図柄をコマ送り、高速送り、又は、図柄以外のキャラクタを動作させるなど各図柄１９〜２１の動作パターンが示されている。
【００２９】
また、大当り判定用乱数は、始動入賞口２２に遊技球が入賞した際に抽出され、その抽出された値によって大当り状態となるか否かを判定するものである。即ち、前記ＲＯＭ２７には、大当り判定用乱数（０〜６３０）のうち、大当り状態と判定するための所定の大当り値（例えば、７と３７３）が記憶されており、前記メインＣＰＵ２６は、抽出された値が前記大当り値と一致した場合に大当り状態と判定する。
【００３０】
また、大当り図柄乱数は、大当り判定用乱数から大当り値が抽出された場合に、最終的に確定停止させる図柄を決定するための乱数である。従って、前記大当り判定用乱数の抽出によって大当り状態が決定された場合、大当り図柄乱数から抽出された数値に対応する図柄が確定停止する図柄として決定される。
【００３１】
また、変動パターン振分け乱数は、ＲＯＭ２７に予め記憶された複数の変動パターンのうち、何れの変動パターンを用いて第１〜第３図柄１９〜２１を変動させるかを決定するための乱数である。そして、前記変動パターンは、大当り状態用、リーチ状態用（はずれリーチ用）、はずれ状態用などに区分してテーブル化されており、該テーブル毎に変動パターン振分け乱数の数値が振分けられている。従って、メインＣＰＵ２６は、例えば、大当り判定用乱数の抽出によって大当り状態が決定された場合、抽出した変動パターン振分け乱数の数値に対応する変動パターンを大当り状態用の変動パターンテーブルから選択する。
【００３２】
また、前記ＲＡＭ２８には、始動入賞口２２に入賞した遊技球のうち、始動保留球数として記憶した前記記憶値や前記メインＣＰＵ２６が演算処理した前記制御コマンドを記憶保持するようになっている。そして、前記メインＣＰＵ２６は、図柄表示装置１８に対し図柄制御を指示する際、前記制御コマンドなどを制御信号（８ビットの信号ＭＤ０〜ＭＤ７）として出力ポート２９及び出力バッファ３０を介して前記図柄基板２５に出力するようになっている。また、前記メインＣＰＵ２６は、前記制御信号の出力タイミングに併せて、図柄基板２５に対し前記制御信号を構成する制御コマンドの読込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、又は、ストローブ信号）を出力ポート２９及び出力バッファ３０を介して出力するようになっている。
【００３３】
次に、前記主基板２４が図柄基板２５に対し図柄制御を指示するための各種制御コマンドを出力する態様の一例を説明する。
前記主基板２４のメインＣＰＵ２６は、始動入賞口２２への遊技球の入賞に伴い、前記大当り判定用乱数、及び、前記大当り図柄乱数の各数値を抽出する。また、前記メインＣＰＵ２６は、抽出した大当り判定用乱数の数値が大当り値と一致するか否かを判定する。そして、その判定結果が一致した場合、前記メインＣＰＵ２６は、前記大当り図柄乱数の数値に対応する図柄を確定停止させる図柄として決定する。さらに、前記メインＣＰＵ２６は、前記変動パターン振分け乱数の数値を抽出し、大当り状態用の変動パターンテーブルから数値に対応する変動パターンを選択する。
【００３４】
従って、前記メインＣＰＵ２６は、最初に、図柄基板２５に対し、前記各図柄１９〜２１の変動開始を指示すると共に、変動パターン振分け乱数の抽出値によって選択された変動パターンからなる変動開始コマンドを制御信号として出力する。次に、前記メインＣＰＵ２６は、大当り図柄乱数の抽出値によって決定された第１〜第３図柄１９〜２１に対応する各図柄指定コマンドを制御信号として出力する。また、前記メインＣＰＵ２６は、変動開始コマンドによって出力した変動パターンに対応する変動時間に併せて、図柄指定コマンドで指示した全ての図柄を確定停止させるための全図柄停止コマンドを制御信号として出力する。
【００３５】
次に、前記制御コマンドを入力し、該コマンドに基づき図柄表示装置１８の図柄制御を実行する図柄基板２５の具体的な構成について図４に基づき説明する。前記図柄基板２５は、図柄表示装置１８に対し図柄制御を実行するためのサブＣＰＵ３１を備えており、当該サブＣＰＵ３１には前記主基板２４が出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ３２が接続されている。さらに、前記入力バッファ３２には入力ポート３３が接続されており、前記制御信号は入力ポート３３を介してサブＣＰＵ３１に入力されるようになっている。
【００３６】
また、前記サブＣＰＵ３１には、ＲＯＭ３４及びＲＡＭ３５が接続されている。そして、前記ＲＯＭ３４には、図柄表示装置１８の図柄制御を行うための制御プログラムや、前記変動開始コマンド（変動パターン）に対応する具体的な制御内容（第１〜第３図柄１９〜２１の動作パターン）が記憶保持されている。一方、前記ＲＡＭ３５には、前記主基板２４から出力された前記制御コマンドなどが記憶保持されるようになっている。
【００３７】
そして、前記サブＣＰＵ３１には、前記第１〜第３図柄１９〜２１の動作パターンに応じて、図柄表示装置１８（可視表示部Ｈ）の表示内容を制御するためのＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）３６が接続されている。また、前記ＶＤＰ３６には、キャラクタＲＯＭ３７及びビデオＲＡＭ３８が接続されている。そして、前記キャラクタＲＯＭ３７には、前記識別情報ｙ０〜ｙ９（「０」〜「９」の数字に対応する画像情報）及び意匠情報ｚ０〜ｚ９（各キャラクタの画像情報）などの各種画像情報が記憶保持されている。また、前記ビデオＲＡＭ３８には、前記制御コマンドなどに基づきＶＤＰ３６がキャラクタＲＯＭ３７に記憶されている各種画像情報を用いて生成した可視表示部Ｈの表示内容を制御するための表示制御情報が記憶保持されるようになっている。そして、前記ＶＤＰ３６は、前記表示制御情報を画像信号に変換し、図柄表示装置１８に対し出力するようになっている。
【００３８】
従って、図柄基板２５（サブＣＰＵ３１）は、制御コマンドを入力すると、該コマンドに対応する制御内容に基づき、第１〜第３図柄１９〜２１の変動開始から確定停止までの動作パターンを制御する。一方、前記ＶＤＰ３６は、前記制御内容に対応する表示制御情報を生成し、該表示制御情報に基づき図柄表示装置１８（可視表示部Ｈ）の表示内容を制御する。これにより、前記可視表示部Ｈには第１〜第３図柄１９〜２１が表示されると共に、前記各図柄１９〜２１の動作パターンに応じて可視表示部Ｈにおける表示内容が制御される。
【００３９】
次に、このように構成されたパチンコ機１０において、変動パターン中に示された本実施形態の特徴的な第１〜第３図柄１９〜２１の動作パターンについて説明する。
【００４０】
本実施形態の変動パターンでは、３列の識別情報ｙ０〜ｙ９からなる組み合わせの態様に併せて、３列の意匠情報ｚ０〜ｚ９の組み合わせの態様を表示させるようになっている。具体的に言えば、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する全列の識別情報のみを最初に可視表示部Ｈに表示し、第２図柄２０に対応する識別情報を変動表示させている。そして、該変動表示に併せて前記第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報を各列毎に順次（本実施形態では左→右→中）表示することにより意匠情報ｚ０〜ｚ９と識別情報ｙ０〜ｙ９との組み合わせからなる第１〜第３図柄１９〜２１を表示するようになっている。そして、意匠情報ｚ０〜ｚ９と識別情報ｙ０〜ｙ９の何れの情報も同種の情報からなる組み合わせの態様となった場合（又は、同一の第１〜第３図柄１９〜２１となった場合）に、大当り状態（遊技者に有利となる状態）が付与される演出となっている。
【００４１】
従って、本実施形態の演出では、従来のように、キャラクタ（意匠情報ｚ０〜ｚ９）と数字（識別情報ｙ０〜ｙ９）を対応させることなく、各々が、独立して組み合わせの態様を表示することで、演出の幅を広げることができると共に、パチンコ遊技により高い興趣を持たせることができる。即ち、図柄の配列に制約されない演出を実現することができる。また、意匠情報ｚ０〜ｚ９及び識別情報ｙ０〜ｙ９の何れの情報も同種の情報からなる組み合わせの態様となった場合に、大当り状態を付与することで、遊技者は、大当り状態が形成されているか否かの認識が行いやすく、演出の内容を容易に理解することができる。
【００４２】
以下、本実施形態の変動パターンを実現するための具体的な構成について説明する。なお、以下の説明では、大当り状態用のテーブルから変動パターンが選択されている場合（この変動パターンでは大当り状態が形成されることになる。）を例に挙げて説明する。
【００４３】
前記図柄基板２５のサブＣＰＵ３１は、変動パターンに対する具体的な制御内容に基づいて、可視表示部Ｈに表示する図柄（意匠情報及び識別情報）を次のように決定する。まず、可視表示部Ｈにおいて最終的に表示させて大当り状態を形成する第１〜第３図柄１９〜２１（確定停止（表示）図柄であって大当り図柄となる。）を図柄指定コマンドで指示された図柄として決定する。なお、本実施形態では、図柄指定コマンドと意匠情報ｚ０〜ｚ９が対応しており、最終的に可視表示部Ｈに表示される図柄は、図柄指定コマンドで指示された意匠情報ｚ０〜ｚ９から構成されることになる。
【００４４】
また、前記サブＣＰＵ３１は、可視表示部Ｈに表示する第１〜第３図柄１９〜２１に対応する識別情報を決定する。このとき、この変動パターンのように、大当り状態が形成される場合、前記サブＣＰＵ３１は、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する識別情報として同一の識別情報（本実施形態では、識別情報ｙ７（「７」）を選出して決定する。さらに、サブＣＰＵ３１は、通常の変動速度から遊技者が識別情報の種類を識別できる速度で変動表示させる複数（本実施形態では４つ）の第２図柄２０に対応する識別情報を、決定された識別情報ｙ７（「７」）に基づき決定する。従って、この変動パターンでは、第２図柄２０の識別情報が、「４（ｙ４）」→「５（ｙ５）」→「６（ｙ６）」→「７（ｙ７）」の順番に変動表示される。そして、３列の識別情報からなる組み合わせの態様は、「７」「４」「７」（図５（ｂ））→「７」「５」「７」（図５（ｃ））→「７」「６」「７」（図５（ｄ））→「７」「７」「７」（図６（ａ））というように順次変遷する。
【００４５】
また、前記サブＣＰＵ３１は、可視表示部Ｈに表示する第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報を決定する。このとき、前記サブＣＰＵ３１は、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報として同一の意匠情報（本実施形態では、意匠情報ｚ２（「水の子」の意匠））を選出して決定する。
【００４６】
そして、前記図柄基板２５のＶＤＰ３６は、前述のように決定された各図柄（識別情報及び意匠情報）を前記変動パターンの制御内容に応じて所定の表示形態で表示（又は変動表示）させるための表示制御情報を、前記キャラクタＲＯＭ３７に記憶されている意匠情報ｚ０〜ｚ９及び識別情報ｙ０〜ｙ９に基づいて生成する。そして、生成された表示制御情報は、前記図柄基板２５のビデオＲＡＭ３８に記憶保持されると共に、前記制御内容（制御タイミング）に併せて画像信号に変換されて前記図柄表示装置１８に対し出力される。
【００４７】
次に、可視表示部Ｈにおいて、前記変動パターンの制御内容に応じて生成された表示制御情報により、図柄（意匠情報及び識別情報）が表示（又は変動表示）される態様を図５及び図６に基づいて説明する。なお、図５及び図６には、図柄が変動を開始してから、大当り状態が確定する変動パターンの流れが示されている。
【００４８】
このパターンでは、打球発射装置１７の操作により前記遊技盤１３の遊技領域に打球された遊技球が始動入賞口２２へ入賞するか、又は、始動保留球数の記憶値に基づき、主基板２４は、図柄基板２５に対し前記変動開始コマンド及び図柄指定コマンドを制御信号として出力する。そして、図柄基板２５（サブＣＰＵ３１及びＶＤＰ３６）は、前記主基板２４が出力した前記変動開始コマンド及び図柄指定コマンドに基づき、可視表示部Ｈにおいて３列の各図柄を変動表示させる（図５（ａ））。
【００４９】
そして、前記図柄基板２５は、変動開始後、所定の時間が経過すると、最初に、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する識別情報を各列毎に表示させる（図５（ｂ））。なお、図５（ｂ）では、第１図柄１９に対応して識別情報ｙ７（「７」）、第２図柄２０に対応して識別情報ｙ４（「４」）、第３図柄２１に対応して識別情報ｙ７（「７」）が表示されている。この状態において、可視表示部Ｈには、「７（ｙ７）」「４（ｙ４）」「７（ｙ７）」の組み合わせの態様が表示されており、同種の識別情報からなる組み合わせの態様が形成されていない。また、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する各意匠情報ｚ０〜ｚ９は変動表示を行っている。
【００５０】
次に、第２図柄２０に対応する識別情報の変動表示が進むと、可視表示部Ｈには、識別情報ｙ５（「５」）が変動して来る（図５（ｃ））。この状態において、可視表示部Ｈには、「７（ｙ７）」「５（ｙ５）」「７（ｙ７）」の組み合わせの態様が表示されており、同種の識別情報からなる組み合わせの態様が形成されていない。また、第２図柄２０に対応する識別情報の変動表示に併せて、可視表示部Ｈには、第１図柄１９に対応する意匠情報ｚ２（「水の子」の意匠）が表示される。その結果、可視表示部Ｈでは、意匠情報ｚ２と識別情報ｙ７が組み合わされた第１図柄１９が表示されることになる。なお、第２，第３図柄２０，２１に対応する各意匠情報ｚ０〜ｚ９は変動表示を行っている。
【００５１】
次に、第２図柄２０に対応する識別情報の変動表示が進むと、可視表示部Ｈには、識別情報ｙ６（「６」）が変動して来る（図５（ｄ））。この状態において、可視表示部Ｈには、「７（ｙ７）」「６（ｙ６）」「７（ｙ７）」の組み合わせの態様が表示されており、同種の識別情報からなる組み合わせの態様が形成されていない。また、第２図柄２０に対応する識別情報の変動表示に併せて、可視表示部Ｈには、第３図柄２１に対応する意匠情報ｚ２（「水の子」の意匠）が表示される。その結果、可視表示部Ｈでは、意匠情報ｚ２と識別情報ｙ７が組み合わされた第３図柄２１が表示されることになる。なお、第２図柄２０に対応する意匠情報ｚ０〜ｚ９は変動表示を行っている。
【００５２】
そして、可視表示部Ｈには、第１，第３図柄１９，２１として同種の意匠情報ｚ２と識別情報ｙ７が組み合わされた同一の図柄が表示されており、前記両図柄１９，２１の組み合わせの態様からリーチ状態を認識することができる。また、遊技者は、第２図柄２０に対応する識別情報が、「４（ｙ４）」→「５（ｙ５）」→「６（ｙ６）」の順番で表示されたことにより、第２図柄２０に対応する識別情報が所定の配列順（数字が昇順）にしたがって変動表示されていることを認識する。その一方で、遊技者は、第１，第３図柄１９，２１に対応する識別情報ｙ７が「７」であることを認識する。そのため、遊技者は、次の変動によって、第１，第３図柄１９，２１と同一の意匠情報ｚ２と識別情報ｙ７とからなる第２図柄２０が表示される可能性があることを認識する。従って、遊技者は、変動表示される識別情報ｙ０〜ｙ９により可視表示部Ｈに変動して来る図柄を予想することができ、大当り状態へ発展する期待感を向上させることができる。
【００５３】
また、第２図柄２０に対応する識別情報が「４（ｙ４）」→「５（ｙ５）」→「６（ｙ６）」というように数字が昇順で表示されて行くため、その流れが「ワン」，「ツー」，「スリー」というようなカウントアップ的な機能を果たしている。そのため、遊技者は、第２図柄２０に対応する識別情報ｙ７（「７」）の表示と共に、第２図柄２０の意匠情報として第１，第３図柄１９，２１に対応する意匠情報ｚ２と同一の意匠情報ｚ２が表示されるのではないかという期待感を持つことができる。また、第２図柄２０に対応する識別情報の変動表示に併せて、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報ｚ２が順次表示されることにより、遊技者は、大当り状態へ発展する期待感を徐々に高めることができる。
【００５４】
次に、第２図柄２０に対応する識別情報の変動表示がさらに進むと、可視表示部Ｈには、識別情報ｙ７（「７」）が変動して来る（図６（ａ））。また、第２図柄２０に対応する識別情報の変動表示に併せて、可視表示部Ｈには、第２図柄２０に対応する意匠情報ｚ２（「水の子」の意匠）が表示される。そして、本実施形態では、この状態で第２図柄２０に対応する識別情報が可視表示部Ｈにおいて一旦停止状態とされる。その結果、可視表示部Ｈでは、同種の識別情報ｙ７からなる組み合わせの態様と、同種の意匠情報ｚ２からなる組み合わせの態様が各々形成されて表示される。従って、遊技者は、この状態において、第１〜第３図柄１９〜２１が、同種の意匠情報ｚ２と同種の識別情報ｙ７が組み合わされた同一の図柄となって表示されていることを認識できる。
【００５５】
そして、図６（ａ）の状態で、第１〜第３図柄１９〜２１の表示形態は、意匠情報ｚ２に対応するキャラクタの画像のみの表示形態に変化する。従って、遊技者は、図柄の表示形態が変化することにより、図柄組み合わせゲーム中で遊技状態が変遷（リーチ状態→大当り状態）したことを明確に把握することができる。その後、可視表示部Ｈでは、主基板２４が出力した全図柄停止コマンドにより、図柄指定コマンドで指示された図柄に対応する第１〜第３図柄１９〜２１が確定停止すると、大当り状態が確定（発生）する（図６（ｂ））。そして、遊技者には、前記大入賞口２３の開閉により多数の遊技球を獲得できるチャンスが付与される。
【００５６】
従って、本実施形態よれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）３列の識別情報ｙ０〜ｙ９からなる組み合わせの態様に併せて、３列の意匠情報ｚ０〜ｚ９の組み合わせの態様を表示させるようになっている。そのため、従来のように、キャラクタ（意匠情報ｚ０〜ｚ９）と数字（識別情報ｙ０〜ｙ９）を対応させることなく、各々が、独立して組み合わせの態様を表示することで、演出の幅を広げることができると共に、パチンコ遊技により高い興趣を持たせることができる。即ち、図柄の配列順に制約されない演出や図柄の変動を実現することができる。
【００５７】
（２）また、意匠情報ｚ０〜ｚ９及び識別情報ｙ０〜ｙ９の何れの情報も同種の情報からなる組み合わせの態様となった場合に、大当り状態が付与されるようになっている。従って、遊技者は、大当り状態が形成されているか否かの認識が行いやすく、演出の内容を容易に理解することができる。
【００５８】
（３）第２図柄２０に対応する識別情報は、数字が昇順となるように変動表示されるようになっている。従って、遊技者は、識別情報ｙ０〜ｙ９により可視表示部Ｈに変動して来る図柄（意匠情報ｚ０〜ｚ９）を予想することができ、大当り状態へ発展する期待感を向上させることができる。また、識別情報ｙ０〜ｙ９の流れがカウントアップ的な機能を果たすことができ、遊技者は大当り状態へ発展する期待感を前記識別情報ｙ０〜ｙ９の変化によって徐々に高めることができる。
【００５９】
（４）第２図柄２０に対応する識別情報の変動表示に併せて、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報ｚ２が順次表示されるようになっている。従って、遊技者は、大当り状態へ発展する期待感を徐々に高めることができる。また、第２図柄２０に対応する識別情報が変動表示する様子と共に、表示される第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報の種類に興味を持つことができる。
【００６０】
（５）可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄１９〜２１が確定停止する際に、図柄の表示形態を意匠情報ｚ２に対応するキャラクタの画像のみの表示形態に変化させている。従って、遊技者は、図柄の表示形態が変化することにより、図柄組み合わせゲーム中で遊技状態が変遷（リーチ状態→大当り状態）したことを明確に把握することができる。
【００６１】
（第２の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という。）に具体化した第２の実施形態を図７に基づき説明する。なお、以下に説明する各実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成（又は同一制御内容）は、同一番号を付し、その重複する説明を省略又は簡略する。
【００６２】
本実施形態の変動パターンでは、前記第１の実施形態と同様に、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する全列の識別情報のみを最初に可視表示部Ｈに表示し、第２図柄２０に対応する識別情報を変動表示させている。そして、該変動表示に併せて前記第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報を各列毎に順次表示することにより意匠情報ｚ０〜ｚ９と識別情報ｙ０〜ｙ９との組み合わせからなる第１〜第３図柄１９〜２１を表示するようになっている。このとき、本実施形態では、第２図柄２０に対応する識別情報の変動表示に併せて順次表示される第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報ｚ０〜ｚ９の表示の形態に特徴を持たせることにより、遊技者が復活的な印象を得ることができる演出となっている。具体的に言えば、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報が異なる場合であっても、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する識別情報が同種の情報からなる組み合わせの態様を形成して表示された場合に、大当り状態が付与される演出となっている。
【００６３】
以下、本実施形態の変動パターンを実現するための具体的な構成について説明する。なお、以下の説明では、大当り状態用のテーブルから変動パターンが選択されている場合（この変動パターンでは大当り状態が形成されることになる。）を例に挙げて説明する。
【００６４】
前記サブＣＰＵ３１は、前記第１の実施形態と同様に、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する識別情報、及び、変動表示させる第２図柄２０に対応する識別情報を決定する。その一方で、前記サブＣＰＵ３１は、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報を次のように決定する。即ち、前記第１の実施形態とは異なり、第１〜第３図柄１９〜２１の意匠情報として一旦表示させる識別情報を各列毎に異なるように決定する。例えば、第１図柄１９を意匠情報ｚ２（「水の子」の意匠）、第２図柄２０を意匠情報ｚ５（「雷の子が成長した雷神」の意匠）、第３図柄２１を意匠情報ｚ３（「水の子が成長した水神」の意匠）と決定する。
【００６５】
また、前記サブＣＰＵ３１は、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報が一旦表示された後、第１〜第３図柄１９〜２１を再び変動させた際に表示する第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報として同一の意匠情報を選出して決定する。例えば、該意匠情報として、一旦表示する意匠情報として決定された３種類の意匠情報ｚ２，ｚ３，ｚ５の中から何れか一つの意匠情報（本実施形態では、意匠情報ｚ５）を選出して決定する。
【００６６】
次に、可視表示部Ｈにおいて、前記変動パターンの制御内容に対応して生成された表示制御情報により、図柄（意匠情報及び識別情報）が表示（又は変動表示）される態様を図７に基づいて説明する。なお、図７には、図柄が変動を開始してから、大当り状態が確定する変動パターンの流れが示されている。
【００６７】
このパターンでも、前記第１の実施形態で説明したように、３列の各図柄が変動表示を開始し（図５（ａ））、所定の時間が経過すると、最初に、３列の識別情報ｙ０〜ｙ９からなる組み合わせの態様が表示される（図５（ｂ））。そして、第２図柄２０に対応する識別情報の変動表示が進むと、可視表示部Ｈには、識別情報ｙ５（「５」）が変動して来る（図７（ａ））。また、第２図柄２０に対応する識別情報の変動表示に併せて、可視表示部Ｈには、第１図柄１９に対応する意匠情報ｚ２（「水の子」の意匠）が表示される。
【００６８】
次に、第２図柄２０に対応する識別情報の変動表示が進むと、可視表示部Ｈには、識別情報ｙ６（「６」）が変動して来る（図７（ｂ））。また、第２図柄２０に対応する識別情報の変動表示に併せて、可視表示部Ｈには、第３図柄２１に対応する意匠情報ｚ３（「水の子が成長した水神」）が表示される。その結果、可視表示部Ｈでは、意匠情報ｚ３と識別情報ｙ７が組み合わされた第３図柄２１が表示されることになる。なお、第２図柄２０に対応する意匠情報は変動表示を行っている。
【００６９】
この状態において、可視表示部Ｈでは、同種の識別情報ｙ７に対して異なる意匠情報ｚ２，ｚ３が組み合わされた第１図柄１９と第３図柄２１が表示されることになる。そのため、遊技者は、リーチ状態が形成されず、大当り状態へ発展しないことを認識し落胆する。
【００７０】
次に、第２図柄２０に対応する識別情報の変動表示がさらに進むと、可視表示部Ｈには、識別情報ｙ７（「７」）が変動して来る（図７（ｃ））。また、第２図柄２０の識別情報の変動表示に併せて、可視表示部Ｈには、第２図柄２０に対応する意匠情報ｚ５（「雷の子が成長した雷神」の意匠）が表示される。そして、本実施形態では、この状態で第２図柄２０に対応する識別情報が可視表示部Ｈにおいて一旦停止状態とされる。その結果、可視表示部Ｈには、第１図柄１９として「意匠情報ｚ２と識別情報ｙ７」が、第２図柄２０として「意匠情報ｚ５と識別情報ｙ７」が、第３図柄２１として「意匠情報ｚ３と識別情報ｙ７」が組み合わされた形態で表示されている。即ち、第１〜第３図柄１９〜２１の意匠情報ｚ２，ｚ３，ｚ５は、全列について異なった状態となっている。
【００７１】
ところが、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する識別情報は、全列について同種の識別情報ｙ７（「７」）となっている。即ち、可視表示部Ｈでは、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する識別情報について、同種の識別情報ｙ７（「７」）からなる組み合わせの態様（特定の組み合わせの態様）が形成されて表示されている。
【００７２】
そのため、可視表示部Ｈでは、第１〜第３図柄１９〜２１が、再び変動を開始する（図示しない。）。また、変動後、所定の時間が経過すると、可視表示部Ｈには、全列について、意匠情報ｚ５と識別情報ｙ７が組み合わされた第１〜第３図柄１９〜２１が表示される（図７（ｄ））。そして、可視表示部Ｈでは、同種の識別情報ｙ７からなる組み合わせの態様と、同種の意匠情報ｚ５からなる組み合わせの態様が各々形成される。
【００７３】
また、遊技者は、この状態において、第１〜第３図柄１９〜２１が、同種の意匠情報ｚ５と同種の識別情報ｙ７が組み合わされた同一の図柄となって表示されていることを認識できる。従って、はずれ状態から一変して大当り状態が形成されたことにより、復活的な印象を得ることができる。また、第１〜第３図柄１９〜２１の表示形態は、意匠情報ｚ２に対応するキャラクタの画像のみの表示形態に変化する。そのため、遊技者は、図柄の表示形態が変化することにより、図柄組み合わせゲーム中で遊技状態が変遷（リーチ状態→大当り状態）したことを明確に把握することができる。その後、可視表示部Ｈでは、主基板２４が出力した全図柄停止コマンドにより、図柄指定コマンドで指示された図柄に対応する第１〜第３図柄１９〜２１が確定停止すると、大当り状態が確定（発生）する。そして、遊技者には、前記大入賞口２３の開閉により多数の遊技球を獲得できるチャンスが付与される。
【００７４】
従って、本実施形態によれば、前記第１の実施形態の効果（１）〜（５）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（６）可視表示部Ｈにおいて、同種の識別情報ｙ７からなる組み合わせの態様が形成されている場合、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報を同種の意匠情報ｚ５からなる組み合わせの態様を形成して表示させている。そのため、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報が異なるはずれ状態から一変して大当り状態が形成されることにより、遊技者は、復活的な印象を得ることができる。従って、遊技者が思いがけない（予想していない）状況から大当り状態へ発展するため、遊技者が驚きを隠せない演出を行うことができる。また、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報が異なる場合でも、遊技者は、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する識別情報の組み合わせの態様によって、大当り状態へ発展する期待感を向上させることができる。さらに、遊技者は、第２図柄２０に対応する識別情報が変動表示する様子を最後まで興味を持って見ることができる。そのため、図柄の変動（又は表示される図柄の種類）に興味が沸き、パチンコ遊技により興趣を持たせることができる。
【００７５】
（第３の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という。）に具体化した第３の実施形態を図８に基づき説明する。
【００７６】
本実施形態の変動パターンでは、前記各実施形態と同様に、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する全列の識別情報のみを最初に可視表示部Ｈに表示し、第２図柄２０に対応する識別情報を変動させている。そして、本実施形態では、第２図柄２０に対応する識別情報を変動表示させて、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する識別情報からなる組み合わせの態様が表示された後、該態様に併せて第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報からなる組み合わせの態様を表示させている。即ち、第１，第２の実施形態では、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報ｚ０〜ｚ９を順次表示させているのに対し、本実施形態では、全列の意匠情報ｚ０〜ｚ９を略同時に表示させるようになっている。そして、同種の識別情報からなる組み合わせの態様が形成されて表示された場合、同種の意匠情報からなる組み合わせの態様を形成して表示させることにより、大当り状態が付与される演出となっている。
【００７７】
以下、本実施形態の変動パターンを実現するための具体的な構成について説明する。なお、以下の説明では、大当り状態用のテーブルから変動パターンが選択されている場合（この変動パターンでは大当り状態が形成されることになる。）を例に挙げて説明する。
【００７８】
前記サブＣＰＵ３１は、前記各実施形態と同様に、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する識別情報、及び、変動表示させる第２図柄２０に対応する識別情報を決定する。また、前記サブＣＰＵ３１は、可視表示部Ｈに表示する第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報を決定する。このとき、前記サブＣＰＵ３１は、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報として同一の意匠情報（本実施形態では、意匠情報ｚ３（「水の子が成長した水神」の意匠））を選出して決定する。
【００７９】
次に、可視表示部Ｈにおいて、前記変動パターンの制御内容に対応して生成された表示制御情報により、図柄（意匠情報及び識別情報）が表示（又は変動表示）される態様を図８に基づいて説明する。なお、図８には、図柄が変動を開始してから、大当り状態が確定する変動パターンの流れが示されている。
【００８０】
このパターンでも、前記各実施形態で説明したように、３列の各図柄が変動表示を開始し（図５（ａ））、所定の時間が経過すると、最初に、３列の識別情報ｙ０〜ｙ９からなる組み合わせの態様が表示される（図５（ｂ））。そして、第２図柄２０に対応する識別情報の変動表示が進むと、可視表示部Ｈには、識別情報ｙ５（「５」）が変動して来る（図８（ａ））。このとき、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報は全列共に変動表示を行っている。
【００８１】
次に、第２図柄２０に対応する識別情報の変動表示が進むと、可視表示部Ｈには、識別情報ｙ６（「６」）が変動して来る（図８（ｂ））。また、この状態においても、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報は全列共に変動表示を行っている。
【００８２】
次に、第２図柄２０に対応する識別情報の変動表示がさらに進むと、可視表示部Ｈには、識別情報ｙ７（「７」）が変動して来る（図８（ｃ））。そして、本実施形態では、この状態で第２図柄２０に対応する識別情報が可視表示部Ｈにおいて一旦停止状態とされる。その結果、可視表示部Ｈには、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する識別情報が、同種の識別情報ｙ７（「７」）からなる組み合わせの態様が形成されて表示されている。
【００８３】
そのため、可視表示部Ｈには、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する同種の意匠情報ｚ３（「水の子が成長した水神」の意匠）が全列について略同時に表示される（図８（ｄ））。従って、可視表示部Ｈには、全列について、意匠情報ｚ３と識別情報ｙ７が組み合わされた第１〜第３図柄１９〜２１が表示されることになる。即ち、可視表示部Ｈでは、同種の識別情報ｙ７からなる組み合わせの態様と、同種の意匠情報ｚ３からなる組み合わせの態様が各々形成される。
【００８４】
そして、遊技者は、この状態において、第１〜第３図柄１９〜２１が、同種の意匠情報ｚ３と同種の識別情報ｙ７が組み合わされた同一の図柄となって表示されていることを認識できる。また、第１〜第３図柄１９〜２１の表示形態は、意匠情報ｚ２に対応するキャラクタの画像のみの表示形態に変化する。そのため、遊技者は、図柄の表示形態が変化することにより、図柄組み合わせゲーム中で遊技状態が変遷（リーチ状態→大当り状態）したことを明確に把握することができる。その後、可視表示部Ｈでは、主基板２４が出力した全図柄停止コマンドにより、図柄指定コマンドで指示された図柄に対応する第１〜第３図柄１９〜２１が確定停止すると、大当り状態が確定（発生）する。そして、遊技者には、前記大入賞口２３の開閉により多数の遊技球を獲得できるチャンスが付与される。
【００８５】
従って、本実施形態によれば、前記第１の実施形態の効果（１）〜（３），（５）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（７）可視表示部Ｈにおいて、同種の識別情報ｙ７からなる組み合わせの態様が形成されて表示された場合、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報を同種の意匠情報ｚ５からなる組み合わせの態様を形成して表示させている。そのため、遊技者は、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する識別情報ｙ０〜ｙ９の組み合わせの態様に興味を持つことができる。また、同種の識別情報ｙ７からなる組み合わせの態様が形成されて表示された場合、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報ｚ３が略同時に表示されるようになっている。そのため、遊技者は、大当り状態へ発展したことを容易に、かつ、迅速に把握することができる。
【００８６】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記各実施形態において、意匠情報ｚ０〜ｚ９は、キャラクタに限定されることなく、花札、トランプ、麻雀牌などの模様であっても良いし、キャラクタとして人間、動物、ロボットなどを用いても良い。また、前記各実施形態において、識別情報ｙ０〜ｙ９は、配列をなした情報であれば、数字に限定されない。また、その数字は、アラビア数字、漢数字など何れの形態であっても良い。さらに、数字に代えて、文字、符号、記号などによって配列を表しても良い。
【００８７】
・前記各実施形態では、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する識別情報のうち、第２図柄２０に対応する識別情報を変動表示させているが、第１図柄１９、又は、第３図柄２１に対応する識別情報を変動表示させても良い。また、３列の図柄の表示が可能なパチンコ機１０（図柄表示装置１８）に限らず、２列、４列、５列の図柄の表示が可能なパチンコ機１０（図柄表示装置１８）であっても前記各実施形態と同様に適用することができる。
【００８８】
・前記各実施形態では、第２図柄２０に対応する識別情報を数字が昇順となるように変動表示させているが、数字が降順となるように変動表示させても良い。この場合、変動表示される識別情報の流れが、例えば、「３」→「２」→「１」というように、カウントダウン的な機能を果たすことになる。また、第２図柄２０に対応する識別情報の変動表示の態様を、昇順、又は、降順で使い分けることにより、リーチ演出の幅をさらに広げることができる。
【００８９】
・前記各実施形態において、変動表示させる第２図柄２０に対応する識別情報の数は、適宜変更することができる。即ち、この数は、前記各実施形態に限定されるものではなく、変動パターンの制御内容によって適宜決定されるものである。また、サブＣＰＵ３１が表示する識別情報や意匠情報を決定するための手法は、前記各実施形態に限定されることなく、パチンコ機１０の設計仕様によって決定されるものである。従って、前記各実施形態の演出を再抽選と組み合わせることもできる。具体的に例示すれば、図６（ａ）の状態から第１〜第３図柄１９〜２１を意匠情報ｚ２のみの表示態様に変化させた後、再抽選を行った結果として、最終的な第１〜第３図柄１９〜２１の組み合わせの態様を表示させても良い。なお、「再抽選」とは、例えば、非特定図柄の組み合わせの態様が特定図柄の組み合わせの態様へ発展する期待感を遊技者に持たせて遊技効果の向上を図った演出である。また、「特定図柄」とは、大当り状態終了後に次回の大当り状態開始時まで大当り確率が高確率（即ち、大当りしやすい）となる図柄であり、確率が高確率になることを「確変」という。一方、「非特定図柄」とは、大当り状態終了後に大当り確率が変動せずに通常時（大当り状態時又は高確率時ではない時）と同じ確率となる図柄である。
【００９０】
・前記各実施形態では、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する識別情報及び意匠情報が共に、所定の配列順で変動表示されているが、何れか一方の情報のみを配列順で変動表示させても良い。例えば、意匠情報を、ランダムに変動表示させても良い。
【００９１】
・前記各実施形態では、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する識別情報が、同種の情報による組み合わせの態様を形成した場合に、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報を同種の情報による組み合わせの態様で表示させているが、その逆であっても良い。即ち、同種の意匠情報による組み合わせの態様が形成された場合に、同種の識別情報による組み合わせの態様を表示させても良い。このような演出としては、次のような演出が考えられる。例えば、第１の実施形態における図６（ａ）の状態で、第２図柄２０に対応する識別情報をさらに変動表示して、識別情報ｙ８（「８」）を表示させる。この結果、可視表示部Ｈには、「７（ｙ７）」「８（ｙ８）」「７（ｙ７）」の組み合わせの態様が表示される。また、その変動表示に併せて、第２図柄２０に対応する意匠情報ｚ２を変動させ、その結果として、再び、同種の意匠情報ｚ２を表示する。この状態において、可視表示部Ｈには、意匠情報ｚ２（「水の子」の意匠）からなる組み合わせの態様が再び表示されることになる。そのため、識別情報の組み合わせの態様を同種の識別情報からなる組み合わせの態様に変更することで、大当り状態を付与する。このような演出によれば、遊技者は、第２図柄２０に対応する識別情報が「７（ｙ７）」→「８（ｙ８）」に変化したことで落胆した気分から一変して大当り状態へ発展した喜びを感じることができる。
【００９２】
・前記各実施形態では、第１〜第３図柄１９〜２１が確定停止する際に、意匠情報のみの表示態様に変更されているが、意匠情報と識別情報とを組み合わせた形態で確定停止させても良い。即ち、表示態様を変化させる必要はない。
【００９３】
・前記各実施形態では、意匠情報と識別情報を同一の可視表示部Ｈに表示（又は変動表示）させているが、各情報を各別に表示するための表示器（可視表示部）を設けても良い。
【００９４】
・前記各実施形態では、意匠情報と識別情報に何ら対応関係を持たせていないが、両情報に対応関係を持たせても良い。例えば、識別情報ｙ０と意匠情報ｚ０、識別情報ｙ１と意匠情報ｚ１、識別情報ｙ２と意匠情報ｚ２、・・・という組み合わせによって第１〜第３図柄１９〜２１を構成しても良い。この場合、例えば、第１の実施形態において、識別情報ｙ２からなる組み合わせの態様が形成された場合、該識別情報ｙ２に対応する意匠情報ｚ２からなる組み合わせの態様を形成して表示させる。即ち、識別情報ｙ０〜ｙ９は、変動表示中の図柄（本実施形態では意匠情報）が表示されるか否かを判断するための指標であり、識別情報ｙ０〜ｙ９と意匠情報ｚ０〜ｚ９が対応しているか否かは特に関係なく前記各実施形態は実現することができる。
【００９５】
・前記第１の実施形態は、各図柄１９〜２１に対応する識別情報を表示した後、第２図柄２０に対応する識別情報の変動表示に併せて、第１〜第３図柄１９〜２１に対応する意匠情報を表示させているが、次のような演出に変更することもできる。即ち、最初に、第１図柄１９に対応する意匠情報と識別情報を同時に表示し、次に、第３図柄２１に対応する意匠情報と識別情報を同時に表示してリーチ状態を形成する。そして、第２図柄２０に対応する意匠情報と識別情報を同時に変動表示し、第１〜第３図柄１９〜２１を同種の意匠情報と同種の識別情報が組み合わされた同一の図柄で表示する。このとき、意匠情報は配列順に関係なくランダムに変動表示させるのに対し、識別情報は配列順で変動表示させることにより、意匠情報と識別情報との対応関係に制約されることなく、遊技の幅を広げた自由な演出とすることができる。
【００９６】
・前記第２の実施形態では、全列の意匠情報が異なった状態で一旦表示させているが、必ずしも全列の意匠情報を異ならせる必要はない。例えば、第１，第２図柄１９，２０に対応する意匠情報を同一の意匠情報としたり、第２，第３図柄２０，２１に対応する意匠情報を同一の意匠情報としても良い。そして、何れの場合においても、識別情報が同種の情報による組み合わせの態様を形成した場合には、意匠情報を同種の情報による組み合わせの態様で表示させる。
【００９７】
次に上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、以下に追記する。
（イ）複数種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段を備え、前記複数種類の図柄は、第１の識別情報と第２の識別情報とから構成されており、前記可視表示部に表示された前記各識別情報の組み合わせに関連して遊技が行われる遊技機において、前記各識別情報は、各々、対応させることなく独立して組み合わせの態様を表示できるようになっており、第１の識別情報と第２の識別情報のいずれか一方が、特定の組み合わせの態様を形成して表示された場合、他方の識別情報についても特定の組み合わせの態様を形成して表示させるように前記表示手段を制御する制御手段を備えた遊技機。
【００９８】
【発明の効果】
本発明によれば、図柄を構成する複数の識別情報を各々独立させることにより、演出の幅を広げると共に、遊技により高い興趣を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機の外観を示す正面図。
【図２】  図柄表示装置の可視表示部に表示された各図柄を示す正面図。
【図３】  （ａ）は可視表示部に表示される意匠情報を示す説明図、（ｂ）は可視表示部に表示される識別情報を示す説明図。
【図４】  主制御基板と図柄制御基板の電気的構成を示すブロック図。
【図５】  第１の実施形態において、大当り状態が確定する変動パターンの流れを説明する模式図。
【図６】  同じく、模式図。
【図７】  第２の実施形態において、大当り状態が確定する変動パターンの流れを説明する模式図。
【図８】  第３の実施形態において、大当り状態が確定する変動パターンの流れを説明する模式図。
【符号の説明】
Ｈ…可視表示部、ｙ０〜ｙ９…識別情報（第２の識別情報）、ｚ０〜ｚ９…意匠情報（第１の識別情報）、１０…パチンコ遊技機（遊技機）、１８…図柄表示装置（図柄表示手段）、１９〜２１…第１〜第３図柄、２５…図柄制御基板（制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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