(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤが共通のゲーム空間にエントリーしプレイできる複数のゲーム機を含むマルチプレーヤ型のゲームシステムであって、
複数のプレーヤが参加して継続して行われるゲームを実行でき、後発プレーヤもエントリー可能なゲーム空間を演算する手段と、
操作部からの操作データに基づいて、前記ゲーム空間へのプレーヤのエントリーを、ゲームの実行中に随時受け付ける受け付け手段と、
ゲーム機の表示部にエントリーを知らせる表示処理を行う処理手段と、を含み、
前記処理手段は、
前記受け付け手段が、先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間への、後発プレーヤのエントリーを受け付けた場合に、少なくとも前記後発プレーヤがプレイするゲーム機とは異なる他のゲーム機の表示部に前記後発プレーヤのエントリーを知らせる識別表示処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
エントリーしたプレーヤの識別データを取得し記憶する手段を含み、
前記処理手段は、
前記後発プレーヤのエントリーを知らせる識別表示処理として、前記後発プレーヤの識別データを表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１において、
撮影手段により撮影されたプレーヤの識別画像を取り込み記憶する手段を含み、
前記処理手段は、
前記後発プレーヤのエントリーを知らせる識別表示処理として、前記後発プレーヤの識別画像を表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲーム空間を演算する手段は、
プレーヤのゲーム成果を演算するゲーム成果演算手段を含み、
前記処理手段は、
前記後発プレーヤのエントリーを知らせる識別表示に関連づけて、前記ゲーム成果演算手段によって演算された前記後発プレーヤのゲーム成果を表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４において、
前記処理手段は、
前記表示部のゲーム画面上の所与の領域に、プレーヤ間のゲーム成果の優劣を知らせる領域を表示する処理を行う手段を含み、
前記領域内に、前記後発プレーヤのエントリーを知らせる識別表示処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項４において、
前記ゲームは、複数のプレーヤが共通のゲーム空間にエントリーし、複数のプレーヤが移動体を移動させてプレイするゲームあって、
前記処理手段は、
前記表示部のゲーム画面上の所与の領域に、プレーヤが操作する移動体の位置を知らせるための簡易マップを生成し表示する処理を行う手段を含み、
前記簡易マップ上に、前記後発プレーヤのエントリーを知らせる識別表示処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
プレーヤがゲームプレイしているか否かを判別する手段を含み、
前記処理手段は、
前記判別する手段が、前記他のゲーム機にアトラクション画面が表示されていると判別したゲーム機の表示部に、前記後発プレーヤのエントリーを知らせる識別表示処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
ゲーム演算用のデータを複数の通信ノード間で遠隔地通信を行うための手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
複数のプレーヤが共通のゲーム空間にエントリーしプレイできる複数のゲーム機を含むマルチプレーヤ型のゲームシステムに用いられる、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
複数のプレーヤが参加して継続して行われるゲームを実行でき、後発プレーヤもエントリー可能なゲーム空間を演算する手段と、
操作部からの操作データに基づいて、前記ゲーム空間へのプレーヤのエントリーを、ゲームの実行中に随時受け付ける受け付け手段と、
ゲーム機の表示部にエントリーを知らせる表示処理を行う処理手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記処理手段は、
前記受け付け手段が、先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間への、後発プレーヤのエントリーを受け付けた場合に、少なくとも前記後発プレーヤがプレイするゲーム機とは異なる他のゲーム機の表示部に前記後発プレーヤのエントリーを知らせる識別表示処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マルチプレーヤ型ゲームのためのゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイできるマルチプレーヤ型のゲームシステムが開発、実用化されている。レーシングゲームを楽しむことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤは、自身のレーシングカーを操作して他のプレーヤが操作するレーシングカーと競争することでゲームを楽しむ。
【０００３】
さて、従来のマルチプレーヤ型のゲームシステムでは、先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間に、後発プレーヤが途中からエントリーすることはできなかった。即ち、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするためには、一緒にプレイすることを望む複数のプレーヤが同時にゲーム空間にエントリーしなければならなかった。そして、ゲームが一旦スタートすると、そのスタートしてしまったゲームにその後に後発プレーヤがエントリーすることはできなかった。このため、同時プレイできるプレーヤの人数が結果的に制限されてしまい、不特定多数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするというマルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を実現できなかった。
【０００４】
特に、複数の通信ノード間で遠隔地通信を行うゲームシステムにおいては、１つの通信ノードのプレーヤと他の通信ノードのプレーヤとが同時にエントリーするという事は事実上困難であるという問題もあった。
【０００５】
そこで本発明者は、このような問題を解決するために、先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プレーヤがエントリーし先行プレーヤと共通のゲーム空間で後発プレーヤがプレイできるように、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーを随時受け付ける方式（以下、オールタイムエントリー方式と呼ぶ）のゲームシステムの開発を進めている。
【０００６】
このようなオールタイムエントリー方式を採用することで、多数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイできるマルチプレーヤ型ゲームを実現できる。
【０００７】
しかしながら、このようなオールタイムエントリー方式を採用したゲームシステムには、以下のような課題があることが判明した。
【０００８】
例えば、東京にある店舗（ゲームセンター等）Ｘと大阪にある店舗Ｙとを遠隔地通信で結び、店舗ＸのプレーヤＰＸと店舗ＹのプレーヤＰＹとが対戦してレーシングゲームを行う場合を考える。この場合、プレーヤＰＸが見るゲーム画面にはプレーヤＰＹが操作する車ＣＹが映し出され、プレーヤＰＹが見るゲーム画面にはプレーヤＰＸが操作する車ＣＸが映し出されることになる。
【０００９】
しかしながら、この場合に何ら対策を施さないと、他のプレーヤと競争しているという実感をプレーヤに与えることができず、多数のプレーヤとプレイできるというマルチプレーヤ型ゲーム本来の利点を発揮できない。プレーヤＰＸにとって、プレーヤＰＹが操作する車ＣＹは、制御プログラム（コンピュータ）が操作する車（以下、Ｃカーと呼ぶ）と何ら変わりがないように見えるからである。即ち、プレーヤＰＸにとって、プレーヤＰＹと競争しているという実感は乏しく、挙動が他のＣカーと少し異なるＣカーと競争しているという感覚しか味わうことができない。
【００１０】
特に、このような方式のレーシングゲームでは、各プレーヤが互いに異なったタイミング（エントリー時間に応じたタイミング）でスタート地点からスタートするようになる。従って、後発プレーヤが操作する車（以下、後発プレーヤカーと呼ぶ）と先行プレーヤが操作する車（以下、先行プレーヤカーと呼ぶ）との間に大きな距離差が生じる場合が多い。このため、後発プレーヤカーと先行プレーヤカーとの間に絡み合いが生じにくくなり、場合によっては互いに全く遭遇し合うことなくゲームが終了してしまうこともある。従って、先行プレーヤが後発プレーヤのエントリーの事実さえも知らずに、ゲームが終了してしまうこともある。
【００１１】
また、オールタイムエントリー方式では、プレーヤは任意の時にゲーム空間にエントリーできる。従って、同時にエントリーしなければ共通のゲーム空間でプレイできない従来のマルチプレーヤ型ゲームに比べて、ゲーム空間へのエントリー時間に対するプレーヤの自由度を高めることができる。従って、ゲーム空間へエントリーする事に対する効果的な動機づけをプレーヤに与えることが望まれる。このような動機づけを与えることで、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を効果的に増すことができ、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を発揮できるようになるからである。
【００１２】
本発明は、以上のような技術的課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、他のプレーヤとプレイしているという実感をプレーヤに与えることができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【００１３】
また本発明の他の目的は、ゲーム空間へのエントリーに対する効果的な動機づけをプレーヤに与えることができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために本発明は、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイできるゲームシステムであって、先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プレーヤがエントリーし先行プレーヤと共通のゲーム空間で後発プレーヤがプレイできるように、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーを随時受け付ける手段と、１のプレーヤがゲーム空間にエントリーした場合に、該１のプレーヤのエントリーを、撮影手段により撮影された該１のプレーヤの識別画像を用いて他のプレーヤにリアルタイムに知らせるための手段とを含むことを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、１のプレーヤ（複数のプレーヤでもよい）がエントリーしたことが、プレーヤ識別画像を用いて他のプレーヤにリアルタイムに知らされる。従って、他のプレーヤは、どのようなプレーヤがエントリーしてきたのかを即座に且つ容易に知ることができる。そして本発明によれば、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーが随時受け付け可能になっている。従って、例えばプレーヤ識別画像により認識されるプレーヤが知人、友人、有名人であった場合には、プレーヤ識別画像の出現が起因となってプレーヤの随時のエントリーを促すことが可能になる。
【００１６】
また本発明は、プレーヤ間のゲーム成果の優劣を知らせる領域に、前記プレーヤ識別画像を出現させることを特徴とする。このようにすれば、他のプレーヤは、エントリーしてきた１のプレーヤと自身とのゲーム成果の優劣についても即座に把握できるようになる。
【００１７】
なお、この場合の前記領域としては、プレーヤが操作する移動体のマップ上での位置を知らせるために画面上に表示される簡易マップなどを考えることができる。
【００１８】
また本発明は、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイできるゲームシステムであって、先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プレーヤがエントリーし先行プレーヤと共通のゲーム空間で後発プレーヤがプレイできるように、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーを随時受け付ける手段と、１のプレーヤがゲーム空間にエントリーした場合に、該１のプレーヤのエントリーを、ゲーム空間に未だエントリーしていない他のプレーヤに知らせる手段とを含むことを特徴とする。
【００１９】
本発明によれば、１のプレーヤ（複数のプレーヤでもよい）がエントリーしたことが、ゲーム空間に未だエントリーしていな他のプレーヤにリアルタイムに知らされる。そして、本発明では、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーが随時受け付け可能になっている。従って、未だエントリーしていない他のプレーヤは、１のプレーヤがエントリーしたことが動機づけとなって随時ゲーム空間にエントリーするようになる。これにより、より多くのプレーヤをゲーム空間にエントリーさせることが可能になる。
【００２０】
また本発明は、前記１のプレーヤのエントリーを、撮影手段により撮影された該１のプレーヤの識別画像を用いて他のプレーヤにリアルタイムに知らせることを特徴とする。このようにすれば、ゲーム空間へのエントリーに対する他のプレーヤの動機づけを更に一層高めることができる。
【００２１】
また本発明は、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするマルチプレーヤ型ゲームのためのゲームシステムであって、先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プレーヤがエントリーし先行プレーヤと共通のゲーム空間で後発プレーヤがプレイできるように、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーを随時受け付ける手段と、１のプレーヤのゲーム成果を、他のプレーヤにリアルタイムに知らせるための手段とを含むことを特徴とする。
【００２２】
本発明によれば、１のプレーヤ（複数のプレーヤでもよい）のゲーム成果が他のプレーヤにリアルタイムに知らされる。そして、本発明では、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーが随時受け付け可能になっている。従って、他のプレーヤは、１のプレーヤのゲーム成果が動機づけとなって随時ゲーム空間にエントリーするようになる。これにより、より多くのプレーヤをゲーム空間にエントリーさせることが可能になる。
【００２３】
なお、この場合のゲーム成果には、ゲーム終了後に確定するゲーム成果のみならず、ゲームの途中でのゲーム成果（ゲーム状況）も含まれる。
【００２４】
また本発明は、前記ゲーム成果に付随してプレーヤ識別画像を表示することを特徴とする。このようにすれば、ゲーム空間へのエントリーに対する他のプレーヤの動機づけを更に一層高めることができる。
【００２５】
また本発明は、複数の通信ノード間で遠隔地通信を行うための手段を含むことを特徴とする。このように、ゲーム空間へプレーヤが随時エントリーできるようにすると共に遠隔地通信を行うことで、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を格段に増すことが可能になる。またプレーヤは、通常では一緒にプレイできない遠隔地にいるプレーヤとプレイできるようになる。従って、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーの動機づけを高めることができ、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を発揮できるようになる。
【００２６】
また本発明は、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするマルチプレーヤ型ゲームのためのゲームシステムであって、先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プレーヤがエントリーし先行プレーヤと共通のゲーム空間で後発プレーヤがプレイできるように、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーを随時受け付ける手段と、複数の通信ノード間で遠隔地通信を行うための手段と、地域別、店舗別、チーム別及び個人別の少なくとも１つでゲーム成果を集計し、集計結果を各通信ノードのプレーヤに知らせるための手段とを含むことを特徴とする。
【００２７】
本発明によれば、地域別、店舗別、チーム別又は個人別でのゲーム成果の集計結果が各通信ノードのプレーヤに知らされる。そして、本発明では、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーが随時受け付け可能になっている。従って、各プレーヤは、地域間等での対抗意識が動機づけとなって随時ゲーム空間にエントリーするようになる。これにより、プレーヤ間の白熱した競争等を実現できるようになる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００２９】
１．本実施形態の構成
図１に本実施形態の構成例を示す。
【００３０】
図１では、ホスト装置１００、ゲーム機２００-1、２００-2・・・・２００-Nが伝送路１０２を介して互いに接続されている。これにより、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイできるマルチプレーヤ型のゲームシステムを実現できる。
【００３１】
図１に示すように、各ゲーム機２００-1、２００-2・・・・２００-N（以下、単にゲーム機２００と表す）には、操作部２５０（レバー、ボタン）、表示部２６０、音出力部２７０（スピーカー）、撮影部２８０（ＣＣＤカメラ）などが設けられている。プレーヤは、表示部２６０に映し出されるゲーム画像を見たり、音出力部２７０から出力されるゲーム音を聞きながら、操作部２５０を操作する。そして、表示部２６０に映し出される移動体（車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ロボット、キャラクタ等）をプレーヤが所望するように動かしてゲームを楽しむ。
【００３２】
なおレーシングゲームを実現できるゲームシステムでは、ゲーム機２００には、操作部２５０として、実際のレーシングカーのものを模して形成されたシート、ステアリング、アクセルペダル、ブレーキペダル、シフトレバーなどが設けられる。またシューティングゲームを実現できるゲームシステムでは、操作部２５０として、実際の銃等を模して形成されたシューティングデバイスなどが設けられる。
【００３３】
また、ゲーム機２００として、家庭用のゲーム機を用いることも可能である。この場合には、操作部２５０はゲームコントローラになり、表示部２６０及び音出力部２７０はテレビになる。
【００３４】
また、伝送路１０２は、銅線や光ファイバーケーブルのような有線であってもよいし、電波や赤外線のような無線であってもよい。また、システムバスのようにコンピュータ内部の伝送路であってもよい。
【００３５】
また、各ゲーム機２００が、単独でシングルプレーヤ型ゲームができるように構成されていてもよい。
【００３６】
図２に、本実施形態のブロック図の例を示す。
【００３７】
ホスト装置１００は、処理部１１０、ワークメモリ１２０、情報記憶媒体１３０、画像生成部１４０、音生成部１５０及び通信部１６０を含む。
【００３８】
ここで処理部１１０は、プレーヤからの操作データや所与のプログラムなどに基づいて、ゲーム演算（ゲームモードの設定、ゲームの進行、移動体の位置や方向の決定、視点位置や視線方向の決定、オブジェクト空間へのオブジェクトの配置等）、ホスト装置全体の制御、ホスト装置内の各ブロックへの命令の指示などの各種の処理を行う。この処理部１１０の機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３９】
処理部１１０は、受け付け部１１２、識別画像処理部１１３、ゲーム成果演算部１１４、移動体演算部１１６を含む。
【００４０】
ここで受け付け部１１２は、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーを随時受け付けるための処理を行う。これにより、先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プレーヤが随時エントリーし、先行プレーヤと共通のゲーム空間で後発プレーヤがプレイできるようになる。即ちオールタイムエントリー方式が可能になる。
【００４１】
また識別画像処理部１１３は、１のプレーヤがエントリーした場合に、そのプレーヤのエントリーをプレーヤ識別画像を用いて他のプレーヤにリアルタイムに知らせるための処理を行う。より具体的には、１のプレーヤがエントリーすると、その１のプレーヤがプレイするゲーム機２００が有する撮影部２８０によりプレーヤ識別画像が撮影される。そして、このプレーヤ識別画像は伝送路１０２、通信部１６０、２４０を介してゲーム機・ホスト装置間或いはゲーム機・ゲーム機間で通信される。そして、他のプレーヤがプレイするゲーム機２００の表示部２６０に、通信されたプレーヤ識別画像がリアルタイムに表示される。これにより、他のプレーヤは、１のプレーヤがエントリーしたことをプレーヤ識別画像を用いてリアルタイムに知ることができるようになる。
【００４２】
なお、１のプレーヤがゲーム空間にエントリーした場合に、この１のプレーヤのエントリーを、ゲーム空間に未だエントリーしていない他のプレーヤに知らせるようにしてもよい。
【００４３】
またゲーム成果演算部１１４はプレーヤのゲーム成果を演算する。そして、１のプレーヤのゲーム成果を、他のプレーヤにリアルタイムに知らせるための処理を行う。より具体的には、１のプレーヤのゲーム成果は、伝送路１０２、通信部１６０、２４０を介してゲーム機・ホスト装置間或いはゲーム機・ゲーム機間で通信される。そして、他のプレーヤがプレイするゲーム機２００の表示部２６０に、通信されたゲーム成果が表示される。これにより、他のプレーヤは、１のプレーヤのゲーム成果をリアルタイムに知ることができるようになる。
【００４４】
またゲーム成果演算部１１４は、地域別、店舗別、チーム別又は個人別にゲーム成果を集計し、集計結果を、遠隔地通信を行う各通信ノードのプレーヤに知らせるための処理も行う。
【００４５】
また移動体演算部１１６は、プレーヤにより入力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレーヤにより操作される移動体や所与の制御プログラム（コンピュータ）により操作される移動体を移動させるための演算を行う。より具体的には、移動体の位置や方向を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める演算を行う。
【００４６】
例えば（ｋ−１）フレームでの移動体の位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでの移動体の位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００４７】
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk-1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1×△ｔ              （２）
なお、制御プログラム（コンピュータ）により操作されている移動体が後発プレーヤに割り当てられた場合には、移動体演算部１１６は、後発プレーヤからの操作データに基づいて、この後発プレーヤに割り当てられた移動体を移動させる演算を行うことになる。
【００４８】
ワークメモリ１２０は、処理部１１０、画像生成部１４０、音生成部１５０、通信部１６０のワーク領域となるものであり、その機能は、ＲＡＭ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。
【００４９】
情報記憶媒体１３０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、例えば光ディスク（ＣＤＲＯＭ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メモリなどのハードウェアにより実現できる。この情報記憶媒体１３０には、本実施形態の処理（受け付け部１１２、識別画像処理部１１３、ゲーム成果演算部１１４、移動体演算部１１６の処理等）を実現するための種々の情報が格納されている。そして、処理部１１０、画像生成部１４０、音生成部１５０、通信部１６０は、この情報記憶媒体１３０に格納された情報に基づいて本実施形態の種々の処理を行うことになる。
【００５０】
なお、情報記憶媒体１３０に格納される情報の一部又は全部は、ホスト装置１００への電源投入時等に、ワークメモリ１２０に伝送されることになる。
【００５１】
画像生成部１４０は、処理部１１０からの指示等にしたがって、各種の画像を生成するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや所与のプログラム（画像生成プログラム）により実現できる。
【００５２】
音生成部１５０は、処理部１１０からの指示等にしたがって、各種の音を生成するものであり、その機能は、音生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや所与のプログラム（音生成プログラム）により実現できる。
【００５３】
通信部１６０は、通信のための各種の処理を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、ＣＰＵなどのハードウェアや所与のプログラム（通信プログラム）により実現できる。より具体的には、通信部１６０は、画像生成部１４０や音生成部１５０で生成された画像データ、音データを圧縮し、ゲーム機２００に送信する処理を行う。また、ホスト装置１００での画像生成・音生成タイミングと、ゲーム機２００での画像表示・音出力タイミングとを同期させるための同期信号、同期データなどを各ゲーム機に送信する処理を行う。
【００５４】
ゲーム機２００は、処理部２１０、ワークメモリ２２０、情報記憶媒体２３０、通信部２４０、操作部２５０、表示部２６０、音出力部２７０及び撮影部２８０を含む。
【００５５】
処理部２１０は、操作部２５０からの操作データの受け付け、表示部２６０や音出力部２７０での画像や音の出力の制御、撮影部２８０で撮影されたプレーヤ識別画像の取り込み、ゲーム機全体の制御、ゲーム機内の各ブロックへの命令の指示などの各種の処理を行う。この処理部２１０の機能は、ＣＰＵやＡＳＩＣなどのハードウェアや所与のプログラムにより実現できる。
【００５６】
ワークメモリ２２０は、処理部２１０、通信部２４０のワーク領域となるものであり、その機能は、ＲＡＭ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。
【００５７】
情報記憶媒体２３０は、本実施形態の処理を実現するためのプログラムやデータなどの種々の情報を格納するものであり、その機能は、例えば光ディスク、光磁気ディスク、磁気ディスク、ハードディスク、ゲームカセット、ＩＣカード、磁気テープ、半導体メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部２１０、通信部２４０は、この情報記憶媒体２３０に格納された情報に基づいて、本実施形態の種々の処理を行うことになる。
【００５８】
通信部２４０は、通信のための各種の処理を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、ＣＰＵなどのハードウェアや所与のプログラムにより実現できる。より具体的には、通信部２４０は、ホスト装置１００で圧縮された画像データや音データを受信し、これらを伸長する処理を行う。また、ホスト装置１００からの同期信号や同期データを受信する処理も行う。
【００５９】
なお、上述の通信部１６０と、この通信部２４０と、伝送路１０２の機能により、複数の通信ノード間での遠隔地通信が可能になる。
【００６０】
操作部２５０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、例えばレバー、ボタン、ステアリング、アクセルペダル、ブレーキペダル、シューティングデバイスなどのハードウェアにより実現できる。
【００６１】
表示部２６０、音出力部２７０は、各々、画像、音を出力するものであり、その機能は、モニター、テレビ、ＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００６２】
撮影部２８０は、プレーヤの識別画像（例えば顔画像）を撮影するためのものであり、その機能は、ＣＣＤカメラなどのハードウェアにより実現できる。
【００６３】
なお図２では、ホスト装置１００が画像や音を生成しているが、ゲーム機２００に画像や音を生成させるようにしてもよい。この場合には、図３に示すように、ゲーム機２００が画像生成部１４０、音生成部１５０を含むようになる。
【００６４】
また図２では、ホスト装置１００の処理部１１０が受け付け部１１２、識別画像処理部１１３、ゲーム成果演算部１１４、移動体演算部１１６を含んでいるが、図３に示すように、これらをゲーム機２００の処理部２１０に含ませてもよい。
【００６５】
或いは、画像生成部１４０、音生成部１５０、受け付け部１１２、識別画像処理部１１３、ゲーム成果演算部１１４、移動体演算部１１６で行う処理を、ホスト装置１００とゲーム機２００とで分散して処理するようにしてもよい。
【００６６】
ホスト装置やゲーム機の接続（ネットワーク）構成も図２、図３に示すものに限られるものではない。例えばゲーム機やホスト装置の接続形態としては、図４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すようなリング型、ツリー型、スター型などの種々の接続形態を考えることができる。例えばＩＥＥＥ１３９４やＵＳＢの規格でゲーム機やホスト装置を接続する場合には、図４（Ｂ）に示すようなツリー型の接続形態が望ましい。またホスト装置を設けない構成としてもよい。
【００６７】
更に、図４（Ｄ）に示すように、ホスト装置とゲーム機との間にサーバーを設け、ホスト装置、ゲーム機、サーバーで分散処理するようにしてもよい。この場合、各店舗にサーバーを設け、このサーバーに各ゲーム機を接続するようにすることが望ましい。
【００６８】
なお、本実施形態においては、複数の通信ノード間で遠隔地通信を行うようにすることが特に望ましい。
【００６９】
例えば図５では、伝送路８０を介して、通信ノードであるホスト装置８２及び各店舗８４、８５、８６、８７が、互いに遠隔地通信を行っている（各ゲーム機を通信ノードと考えてもよい）。遠隔地通信は、例えば、伝送路８０として光ファイバーケーブルを用いたＩＳＤＮなどを利用することにより実現できる。
【００７０】
なお図５においてホスト装置８２を設けない構成とすることもできる。また、店舗内の複数のゲーム機を伝送路８０に接続する場合には、図４（Ｄ）に示すようなサーバーを設ける構成としてもよい。
【００７１】
このような遠隔地通信を行うことで、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を、店舗内のゲーム機間だけで通信を行う場合に比べて格段に増すことができる。また、プレーヤは、日本国内の他の地域のプレーヤや外国のプレーヤとマルチプレーヤ型ゲームを楽しむことができるようになる。従って、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーの動機づけを高めることができると共に、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を格段に増すことができる。
【００７２】
特に遠隔地通信を行うゲームシステムにおいては、プレーヤがゲーム空間に随時エントリーできるオールタイムエントリー方式が有効である。即ち、遠隔地通信を行うゲームシステムでは、例えば東京のプレーヤと大阪のプレーヤとが同時にエントリーするという事は事実上困難である。これに対して、オールタイムエントリー方式によれば、東京のプレーヤと大阪のプレーヤは、同時にゲーム空間にエントリーしなくても、共通のゲーム空間に随時エントリーしてマルチプレーヤ型ゲームを楽しむことができる。
【００７３】
また遠隔地通信を行うゲームシステムでは、撮影部２８０で撮影されるプレーヤ識別画像を用いることが特に有効である。このようなプレーヤ識別画像を用いれば、例えば、東京のプレーヤが、大阪の有名人がエントリーしたことを視覚的に容易に認識できるようになる。そして、その有名人がエントリーしたことが動機づけとなり、東京のプレーヤのエントリーを促すことができる。これにより、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を更に増すことできるようになる。
【００７４】
２．本実施形態の特徴
さて、本実施形態の特徴は以下の通りである。
【００７５】
即ち本実施形態では、まず、オールタイムエントリー方式を採用し、プレーヤのエントリーを随時受け付けている。そして、１のプレーヤ（チームの構成員等の複数のプレーヤでもよい）がエントリーすると、その１のプレーヤのエントリーをプレーヤ識別画像を用いて他のプレーヤにリアルタイムに知らせている。このようにすることで他のプレーヤは、どのようなプレーヤがエントリーしてきたのかを即座に且つ容易に知ることができるようになる。
【００７６】
例えば図６（Ａ）、（Ｂ）に、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。このゲームは、多人数のプレーヤが戦場で対戦するゲームである。ゲームが開始すると、プレーヤの有無に関わらず常に戦場が存在し戦闘が行われている。プレーヤはその戦闘に随時参加し、個人としてのゲーム成果（戦果）を上げてゆくことで、戦場全体の戦況に影響を及ぼしていく。
【００７７】
なお図６（Ａ）において、キャラクタ（兵隊）６０は、既にゲーム空間にエントリーしている先行プレーヤが操作しているキャラクタ（先行プレーヤキャラクタ）である。そして、後発プレーヤがゲーム空間にエントリーし戦闘に参入すると、コンピュータ（制御プログラム）により操作されていたＣキャラクタ６２を、図６（Ｂ）に示すように、後発プレーヤにより操作される後発プレーヤキャラクタ６３に切り替える。このようにＣキャラクタ６２を後発プレーヤキャラクタ６３に切り替えることで、後発プレーヤキャラクタが戦場に突然現れるというような不自然な事態を防止できる。
【００７８】
また、図６（Ａ）、（Ｂ）では、先行プレーヤキャラクタ６０の近傍のＣキャラクタ６２を後発プレーヤキャラクタ６３に切り替えている。このようにすることで、先行プレーヤキャラクタ６０と後発プレーヤキャラクタ６３とが戦闘し合う（関わり合いを持つ）確率を増やすことができ、ゲームの面白味を高めることができる。
【００７９】
なお、後発プレーヤキャラクタ（後発プレーヤ移動体）に切り替えるＣキャラクタ（Ｃ移動体）の選択手法は種々の変形実施が可能である。例えば、Ｃキャラクタの位置に基づいて選択してもよいし、どのＣキャラクタを選択するかの選択権をプレーヤ側に与えてもよい。
【００８０】
さて、図６（Ａ）、（Ｂ）に示すように、Ｃキャラクタ６２が後発プレーヤキャラクタ６３に切り替わると、マーカ６４がマーカ６５に切り替わり、後発プレーヤが参入したことが先行プレーヤに知らされる。
【００８１】
そして図６（Ｂ）に示すように、本実施形態では、マーカ６５に対して後発プレーヤの識別画像６６がテクスチャマッピングされている。このプレーヤ識別画像６６は図１、図２、図３の撮影部２８０で後発プレーヤの顔等を撮影することで得られたものである（ゲーム中にリアルタイムにプレーヤの顔等を撮影してマッピングしてもよい）。このようなプレーヤ識別画像６６を用いることで、先行プレーヤは、どのような後発プレーヤが参入したのかを即座に且つ容易に知ることができるようになる。特に、プレーヤ識別画像により認識される後発プレーヤが、友人や知っている人や有名人である場合には、そのプレーヤ識別画像を先行プレーヤに見せることで、プレーヤの競争心、好奇心などを一層高めることができる。
【００８２】
また遠隔地通信を行う場合、１の通信ノードのプレーヤは他の通信ノードのプレーヤの顔を直接見ることができない。従って、図６（Ｂ）に示すようなプレーヤ識別画像６６を用いないと、プレーヤは、他のプレーヤと対戦しているという実感を得ることができない。即ち、挙動が他のコンピュータ制御のキャラクタ（Ｃキャラクタ）と少し異なるＣキャラクタと対戦しているという感覚しか味わうことができない。
【００８３】
これに対して本実施形態では、プレーヤの参入時に図６（Ｂ）に示すようなプレーヤ識別画像６６が画面上に現れる。このため、プレーヤは、コンピュータではなく他のプレーヤと対戦しているという実感を得ることができる。従って、本実施形態によれば、多人数のプレーヤでプレイできるというマルチプレーヤ型ゲーム本来の利点を発揮できるようになる。
【００８４】
プレーヤのエントリーをプレーヤ識別画像を用いて他のプレーヤに知らせる手法としては種々のものを考えることができる。
【００８５】
例えば図７では、先行プレーヤが車４０を操作している。この状態で後発プレーヤが参入すると、この後発プレーヤが操作する車４２が画面上に現れる。この時に本実施形態では、図７のＣ１に示すように、コースの形状及び他の車の位置を知らせるための簡易マップ４６上に、参入した後発プレーヤの識別画像４８を出現させている。これにより、先行プレーヤは、後発プレーヤが参入したことを即座に且つ容易に認識できるようになる。
【００８６】
なお、簡易マップ４６上でのプレーヤ識別画像４８の位置は、後発プレーヤが操作する車４２のコース上での位置を表す。またプレーヤ識別画像５０、５２、５４の位置も、各プレーヤの車のコース上での位置を表す（例えばプレーヤ識別画像５０は、先行プレーヤが操作する車４０のコース上での位置を表す）。従って、この簡易マップ４６を見ることでプレーヤは、プレーヤ間の順位を即座に把握できる。即ち、この簡易マップ４６は、プレーヤ間のゲーム成果の優劣を知らせる領域に相当する。
【００８７】
このようにゲーム成果の優劣を知らせる領域に後発プレーヤの識別画像４８を表示すれば、プレーヤは、後発プレーヤが参入してきたという事実のみならず、参入してきた後発プレーヤと自分とのゲーム成果の優劣（順位等）についても即座に把握できるようになる。
【００８８】
また、例えば図６（Ｂ）のようなキャラクタ６３に付随するマーカ６５にプレーヤ識別画像６６をマッピングする手法では、キャラクタ６３がキャラクタ６０から離れた位置にいる場合には、後発プレーヤの参入を先行プレーヤは知ることができなくなる。プレーヤ識別画像６６が先行プレーヤの視界範囲外に位置してしまうからである。
【００８９】
これに対して、図７のように、簡易マップ（プレーヤ間のゲーム成果の優劣を知らせる領域）４６に後発プレーヤの識別画像４８を出現させる手法では、車４０と車４２がどのような位置関係にあっても、先行プレーヤは、簡易マップ４６のプレーヤ識別画像４８を見ることにより後発プレーヤの参入を知ることができる。
【００９０】
プレーヤ間のゲーム成果の優劣を知らせる領域の他の例を図８、図９に示す。
【００９１】
図８では、ゲーム画面の左側に緑軍のプレーヤの得点を表す棒グラフ８０が表示され、ゲーム画面の右側に青軍のプレーヤの得点を表す棒グラフ８２が表示される。
【００９２】
この時、図８では、棒グラフ８０の中の１Ｐプレーヤ（第１のプレーヤ）の得点を表す棒（その長さが得点を表す）８４に１Ｐプレーヤの識別画像７０を付随させ、２Ｐプレーヤ（第２のプレーヤ）の得点を表す棒８５に２Ｐプレーヤの識別画像７２を付随させている。同様に、棒グラフ８２の中の３Ｐプレーヤ（第３のプレーヤ）の得点を表す棒８６に３Ｐプレーヤの識別画像７４を付随させている。このようにすることで、各プレーヤは、プレーヤ間の得点の優劣を即座に認識できるようになる。
【００９３】
即ち、１Ｐプレーヤの得点が２Ｐプレーヤの得点を逆転し上回ると、図９に示すように、１Ｐプレーヤの得点を表す棒８４及び１Ｐプレーヤの識別画像７０が、２Ｐプレーヤの得点を表す棒８５及び２Ｐプレーヤの識別画像７２の上方に移動する。これにより、各プレーヤは、プレーヤ間の得点の優劣を視覚的に即座に把握できる。
【００９４】
そして本実施形態では図９のＤ１に示すように、プレーヤが参入した場合に、この棒グラフ領域（プレーヤ間のゲーム成果の優劣を知らせる領域）に参入プレーヤの識別画像７６を出現させている。これにより各プレーヤは、プレーヤが参入した事実を即座に且つ容易に知ることができるようになる。
【００９５】
さて、本実施形態の第２の特徴は、オールタイムエントリー方式を採用すると共に、１のプレーヤ（チームの構成員等の複数のプレーヤでもよい）がゲーム空間にエントリーした場合に、その１のプレーヤのエントリーを、ゲーム空間に未だエントリーしていない他のプレーヤに知らせる点にある。
【００９６】
即ちプレーヤがゲームプレイしていないゲーム機においてはアトラクション画面（デモ画面、タイトル画面等）が表示されている。例えばこのアトラクション画面表示の際に、図１０（Ａ）に示すように、世界ランク３位のブラジルのプレーヤが他のゲーム機でエントリーしたというメッセージをリアルタイムに表示する。即ち、ゲーム空間に未だエントリーせずアトラクション画面を見ている他のプレーヤに、世界ランク３位のプレーヤがエントリーしたことを知らせる。そして、今、エントリーすれば世界ランク３位のプレーヤと一緒にプレイできるというメッセージも表示する。更に、エントリーした世界ランク３位のプレーヤの識別画像９０も画面に表示する。そして、この状態でプレーヤがコイン（代価）を投入すると、図１０（Ｂ）に示すように、世界ランク３位のプレーヤとのゲームにエントリーするか否かをプレーヤに選択させる画面を表示する。
【００９７】
図１０（Ａ）、（Ｂ）のような画面を表示することで、プレーヤがゲーム空間に随時エントリーできるオールタイムエントリー方式において、ゲーム空間へのエントリーに対する効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。
【００９８】
即ち、未だエントリーしていないプレーヤは、図１０（Ａ）のような画面を見れば、世界ランク３位のプレーヤと一緒にプレイしたいがためにゲーム空間にエントリーするようになる。特に、本実施形態ではオールタイムエントリー方式を採用しているため、プレーヤは任意の時にエントリーできる。従って、図１０（Ａ）の画面を見てエントリーすることを決心したプレーヤは、既にエントリーしている世界ランク３位のプレーヤと共通のゲーム空間でプレイすることが可能になる。
【００９９】
また図１０（Ａ）では、撮影部２８０により撮影されたプレーヤ識別画像９０を用いて、世界ランク３位のプレーヤのエントリーをプレーヤに伝えている。このようにすれば、特にプレーヤ識別画像９０により認識されるプレーヤが友人や知っている人や有名人である場合には、ゲーム空間へのエントリーに対するプレーヤの動機づけを更に高めることができる。
【０１００】
本実施形態の第３の特徴は、オールタイムエントリー方式を採用すると共に、１のプレーヤ（チームの構成員等の複数のプレーヤでもよい）のゲーム成果を他のプレーヤにリアルタイムに知らせる点にある。
【０１０１】
例えば図１１（Ａ）に示すように、ニューヨークのプレーヤが世界最高ラップタイム（ゲーム成果）９４を記録した場合に、この事を知らせるメッセージをリアルタイムに他のプレーヤのゲーム機の画面に表示する。そして、今、エントリーすれば世界最高ラップタイムを記録したプレーヤと一緒にプレイできるというメッセージも表示する。更に、世界最高ラップタイムを記録したプレーヤの識別画像９２も画面に表示する。そして、この状態でプレーヤがコイン（代価）を投入すると、図１１（Ｂ）に示すように、世界最高ラップタイムを記録したプレーヤとのレースにエントリーするか否かをプレーヤに選択させる画面を表示する。
【０１０２】
図１１（Ａ）、（Ｂ）のような画面を表示することで、プレーヤがゲーム空間に随時エントリーできるオールタイムエントリー方式において、ゲーム空間へのエントリーに対する効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。
【０１０３】
即ち、より強い相手との競争を望んでいるプレーヤは、図１１（Ａ）のような画面を見れば、その競争心が刺激される。そして、世界最高ラップタイムを記録したプレーヤと競争したいがためにゲーム空間にエントリーするようになる。特に、本実施形態ではオールタイムエントリー方式を採用しているため、プレーヤは任意の時にエントリーできる。従って、図１１（Ａ）の画面を見てエントリーすることを決心したプレーヤは、既にエントリーしている世界最高ラップタイムを記録したプレーヤと共通のゲーム空間でプレイすることが可能になる。
【０１０４】
特に図１１（Ａ）のように、ゲーム成果である世界最高ラップタイム９４に付随してプレーヤ識別画像９２を表示することで、ゲーム空間へのエントリーに対するプレーヤの動機づけを更に高めることができる。
【０１０５】
なお、１のプレーヤのゲーム成果の表示は、他のプレーヤのゲームプレイ中に表示してもよいし、他のプレーヤがゲームプレイを行っていないアトラクション画面表示の際に表示してもよい。
【０１０６】
例えば図１２に、他のプレーヤのゲームプレイ中に１のプレーヤのゲーム成果（３０連勝）９６を表示する場合の例を示す。この場合にも１のプレーヤのゲーム成果９６に付随してその１のプレーヤの識別画像９８を表示することが望ましい。またゲーム成果９６の表示後、１のプレーヤとプレイするか否かを他のプレーヤが選択するための画面を表示することが望ましい。
【０１０７】
なお本実施形態におけるゲーム成果としては、例えば、順位、得点、命中率、倒した相手の数、被弾数、アシスト回数、敵陣侵入回数、迎撃回数、ラップタイム、周回回数、残り体力、勝敗、打率、防御率、ゴール数、奪った国及びその数、引き抜いた武将及びその数、獲得したアイテム及びその数、クイズの正当数・正答率、クリア時間、与えられた任務の成功の可否等、種々のゲーム成果を含めることができる。
【０１０８】
また、本実施形態におけるゲーム成果には、ゲーム終了後に確定するゲーム成果のみならず、ゲームの途中でのゲーム成果（ゲーム状況）も含まれる。
【０１０９】
本実施形態の第４の特徴は、複数の通信ノード間で遠隔地通信を行うと共に、地域別、店舗別、チーム別又は個人別にゲーム成果を集計し、集計結果を各通信ノードのプレーヤに知らせる点にある。
【０１１０】
図１３（Ａ）、（Ｂ）、図１４（Ａ）、（Ｂ）に、各々、地域別、店舗別、チーム別、個人別のゲーム成果の集計結果の一例を示す。
【０１１１】
図１３（Ａ）の地域別の集計結果は、例えば、ある特定のゲームでプレーヤにより獲得された得点を地域別に集計したものである。図１３（Ａ）の例では、東京（東京でプレイしたプレーヤ）の獲得得点が最も多く、大阪、京都がそれに続いている。
【０１１２】
図１３（Ａ）のような集計結果を表示すれば、地域間の対抗意識を刺激でき、この地域間の対抗意識が動機づけとなってゲーム空間へのプレーヤのエントリーを促すことができる。即ち、図１３（Ａ）では東京と大阪の獲得得点が肉薄している。従って、大阪のプレーヤは、東京に負けたくないがためにゲーム空間にエントリーするようになる。そして、本実施形態ではプレーヤがゲーム空間に随時エントリーできるオールタイムエントリー方式を採用している。従って、東京と大阪の獲得得点が肉薄していることを知った大阪のプレーヤは、大阪を勝たせるべくすぐにゲーム空間にエントリーできるようになる。同様に、大阪が追い上げていることを知った東京のプレーヤは、逃げ切りを図るべくすぐにゲーム空間にエントリーできるようになる。このようにして、東京のプレーヤと大阪のプレーヤの白熱した競争を演出できる。
【０１１３】
また図１３（Ｂ）の店舗別の集計結果は、例えば、ある特定のゲームでプレーヤにより獲得された得点を店舗別に集計したものである。図１３（Ｂ）の例では、池袋店（池袋店でプレイしたプレーヤ）の獲得得点が最も多く、新宿店、渋谷店がそれに続いている。
【０１１４】
図１３（Ｂ）のような集計結果を表示すれば、図１３（Ａ）の地域別の場合と同様に、店舗間の対抗意識が動機づけとなってゲーム空間へのプレーヤのエントリーを促すことができる。また、どの店舗のプレーヤのレベルが高いのかをプレーヤは知ることができ、プレーヤの来店を促す動機づけを与えることが可能になる。
【０１１５】
また図１４（Ａ）のチーム別の集計結果は、例えば、ある特定のゲームでのチームの勝敗をチーム別に集計したものである。
【０１１６】
図１４（Ａ）のような集計結果を表示すれば、チーム間の対抗意識が動機づけとなってゲーム空間へのプレーヤのエントリーを促すことができる。また、図１４（Ａ）に示す上位チーム（東京アタッカーズ等）がエントリーしていることを、例えば図１０（Ａ）に示すような画面で他のプレーヤに知らせれば、上位チームと対戦したいがためにプレーヤがエントリーするようになる。即ち、ゲーム空間へのエントリーの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。
【０１１７】
また図１４（Ｂ）の個人別の集計結果は、例えば、ある特定のゲームでのプレーヤの勝敗を個人別に集計したものである。
【０１１８】
図１４（Ｂ）のような集計結果を表示すれば、プレーヤ間の対抗意識が動機づけとなってゲーム空間へのプレーヤのエントリーを促すことができる。また、図１４（Ｂ）に示す上位プレーヤがエントリーしていることを、例えば図１０（Ａ）に示すような画面で他のプレーヤに知らせれば、上位プレーヤと対戦したいがためにプレーヤがエントリーするようになる。即ち、ゲーム空間へのエントリーの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。
【０１１９】
３．本実施形態の処理例
次に、本実施形態の詳細な処理例について図１５、図１６のフローチャートを用いて説明する。
【０１２０】
まず、プレーヤのエントリーがあるか否かを判断する（図１５のステップＳ１）。そして、エントリーがあった場合にはそのプレーヤのエントリーを随時受け付ける（ステップＳ２）。
【０１２１】
なお業務用のゲーム機においては、ゲーム機にコイン（代価）が投入されたか否かなどに基づいてプレーヤのエントリーを判断できる。また家庭用のゲーム機においては、意思選択画面でのプレーヤの意思選択の結果などにより判断できる。
【０１２２】
次に、図１、図２、図３に示す撮影部２８０により、後発プレーヤの識別画像（例えばプレーヤの顔画像）を撮影する（ステップＳ３）。
【０１２３】
次に、撮影されたプレーヤ識別画像を、図２、図３の伝送路１０２、通信部１６０、２４０を介して通信ノード間（ゲーム機・ホスト装置間或いはゲーム機・ゲーム機間）で通信する（ステップＳ４）。そして、１のゲーム機で撮影されたプレーヤ識別画像を、他のゲーム機の画面上に表示する（ステップＳ５）。このようにすることで、図６（Ａ）〜図１０（Ｂ）で説明したように、１のプレーヤのエントリーをプレーヤ識別画像を用いて他のプレーヤにリアルタイムに知らせることが可能になる。
【０１２４】
次に、各プレーヤのゲーム成果を演算する（図１６のステップＳ６）。そして、演算されたゲーム成果を、伝送路１０２、通信部１６０、２４０を介して通信ノード間で通信する（ステップＳ７）。そして、１のゲーム機での１のプレーヤのゲーム成果を、他のゲーム機の画面上に表示する（ステップＳ８）。このようにすることで、図１１（Ａ）、（Ｂ）、図１２で説明したように、１のプレーヤのゲーム成果を他のプレーヤにリアルタイムに知らせることが可能になる。
【０１２５】
次に、ステップＳ６で演算されたゲーム成果を、地域別、店舗別、チーム別又は個人別に集計する（ステップＳ９）。そして、集計結果を、伝送路１０２、通信部１６０、２４０を介して通信ノード間で通信する（ステップＳ１０）。そして、集計結果を各ゲーム機の画面上に表示する（ステップＳ１１）。このようにすることで、図１３（Ａ）〜図１４（Ｂ）で説明したように、地域別、店舗別、チーム別又は個人別でのゲーム成果の集計結果を各通信ノードのプレーヤに知らせることが可能になる。
【０１２６】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１２７】
例えばゲームシステムのハードウェア構成や接続形態は、図１、図２、図３、図４（Ａ）〜図４（Ｄ）で説明したものに限らず、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。
【０１２８】
また、１のプレーヤのエントリーをプレーヤ識別画像を用いて他のプレーヤに知らせる手法は、図６（Ａ）〜図１０（Ｂ）で説明したものに限定されない。例えばプレーヤ識別画像の利用の仕方やプレーヤ識別画像を出現させる時期等に関して種々の変形実施が可能である。
【０１２９】
また、プレーヤ間のゲーム成果の優劣を知らせる領域も、図７〜図９で説明したものに限定されず、種々の領域を考えることができる。
【０１３０】
また他のプレーヤにリアルタイムに知らせるゲーム成果や、地域別、店舗別、チーム別、個人別でのゲーム成果の集計結果も、図１１（Ａ）〜図１４（Ｂ）などで説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。
【０１３１】
また、プレーヤがエントリーできるゲーム空間は複数あっても構わない。例えば、プレーヤのエントリー時期、各ゲーム空間でのプレーヤのエントリー人数などに基づき、エントリーしてきたプレーヤを各ゲーム空間に振り分けるようにしてもよい。
【０１３２】
また、プレーヤがエントリーした場合に、即座にはプレーヤにプレイさせずに、多少の待ち時間の後にプレーヤにプレイさせるようにしてもよい。
【０１３３】
また、プレーヤが誰もエントリーしていない場合にも、コンピュータにより操作されるＣ移動体だけが移動し、ゲームが進行しているようにしてもよい。
【０１３４】
また本発明は、本実施形態で説明したゲームに限定されず種々のゲーム（競争ゲーム、スポーツゲーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、格闘技ゲーム、クイズゲーム等）に適用できる。
【０１３５】
また本発明は、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータやマルチメディア端末を用いたゲームシステムなどにも適用できる。
【０１３６】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の構成の一例である。
【図２】本実施形態のブロック図の一例である。
【図３】本実施形態のブロック図の他の例である。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）は、本実施形態の種々の接続形態の例を示す図である。
【図５】遠隔地通信について説明するための図である。
【図６】図６（Ａ）、（Ｂ）は、１のプレーヤのエントリーをプレーヤ識別画像を用いて他のプレーヤに知らせる手法について説明するための図である。
【図７】簡易マップ（プレーヤ間のゲーム成果の優劣を知らせる領域）にプレーヤ識別画像を出現させる手法について説明するための図である。
【図８】プレーヤ間のゲーム成果の優劣を知らせる領域の他の例について説明するための図である。
【図９】プレーヤ間のゲーム成果の優劣を知らせる領域にプレーヤ識別画像を出現させる手法について説明するための図である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）は、１のプレーヤのエントリーを、ゲーム空間に未だエントリーしていない他のプレーヤに知らせる手法について説明するための図である。
【図１１】図１１（Ａ）、（Ｂ）は、１のプレーヤのゲーム成果を他のプレーヤに知らせる手法について説明するための図である。
【図１２】１のプレーヤのゲーム成果を他のプレーヤのゲーム中に知らせる手法について説明するための図である。
【図１３】図１３（Ａ）、（Ｂ）は、地域別、店舗別の集計結果の例について説明するための図である。
【図１４】図１４（Ａ）、（Ｂ）は、チーム別、個人別の集計結果の例について説明するための図である。
【図１５】本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフローチャートである。
【図１６】本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
４０、４２    車
４６    簡易マップ
４８、５０、５２、５４  プレーヤ識別画像
６０    先行プレーヤキャラクタ
６２    Ｃキャラクタ
６３    後発プレーヤキャラクタ
６４    マーカ
６５    マーカ
６６    プレーヤ識別画像
８０、８２    棒グラフ
７０、７２、７４、７６  プレーヤ識別画像
９０    プレーヤ識別画像
９２    プレーヤ識別画像
９４    ゲーム成果（世界最高ラップタイム）
９６    ゲーム成果
９８    プレーヤ識別画像
１００  ホスト装置
１０２  伝送路
１１０  処理部
１１２  受け付け部
１１３  識別画像処理部
１１４  ゲーム成果演算部
１１６  移動体演算部
１２０  ワークメモリ
１３０  情報記憶媒体
１４０  画像生成部
１５０  音生成部
１６０  通信部
２００-1〜２００-N  ゲーム機
２１０  処理部
２２０  ワークメモリ
２３０  情報記憶媒体
２４０  通信部
２５０  操作部
２６０  表示部
２７０  音出力部
２８０  撮影部
【図１】
0003844403.tif 000002
【図２】
0003844403.tif 000003
【図３】
0003844403.tif 000004
【図４】
0003844403.tif 000005
【図５】
0003844403.tif 000006
【図６】
0003844403.tif 000007
【図７】
0003844403.tif 000008
【図８】
0003844403.tif 000009
【図９】
0003844403.tif 000010
【図１０】
0003844403.tif 000011
【図１１】
0003844403.tif 000012
【図１２】
0003844403.tif 000013
【図１３】
0003844403.tif 000014
【図１４】
0003844403.tif 000015
【図１５】
0003844403.tif 000016
【図１６】
0003844403.tif 000017