(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者が模擬的スキー板を回転操作することにより与えられる制御信号に応答してゲームプログラムを実行し、スキーコース画面上に遊戯者に対応するスキーヤーのオブジェクトを表示するスキー遊戯装置において、
前記模擬的スキー板の回転方向と回転程度とを検出して前記制御信号を生成するスキー板回転検出手段と、
スキーコースのデータと前記制御信号から現在のスキーヤーのスキーコース内の位置データを求め、該位置データの変位から雪面でのスキーヤーの足の落下距離を求め、当該スキーヤーの腰の落下距離を前記足の落下距離より少なくして現在の腰の位置データを求め、該雪面での足の位置と前記腰の位置から、予め所定の長さに設定されている腿と脛の角度を求め、該腿と脛の角度データを生成し、該角度データに従って該腿と脛のポリゴンデータを生成し、そのポリゴンデータに従って表示画面内に表示する為の腿と脛の表示データを生成するコントロール手段と、
該コントロール手段から生成される該腿と脛の表示データに従って、前記スキーヤーの両脚を雪面の凸凹や傾斜に応じた形状で表示する表示手段とを有することを特徴とするスキー遊戯装置。
【請求項２】
請求項１記載のスキー遊戯装置において、
前記コントロール手段が、該位置データに従って該スキーヤーのスキー板の軌跡を示すポリゴンデータを生成し、該軌跡のポリゴンデータに従って表示画面内に表示するための軌跡の表示データを生成し、
前記表示手段は、該コントロール手段から生成される軌跡の表示データに従って、前記スキーコースと共に該スキー板の軌跡を表示することを特徴とするスキー遊戯装置。
【請求項３】
請求項１記載のスキー遊戯装置において、
前記コントロール手段が、スキーコースのデータと前記制御信号から現在のスキーヤーのスピードデータを求め、該模擬的スキー板の回転の程度が該スピードデータに応じた所定の閾値を越えている時に該模擬的スキー板を駆動する駆動信号を生成し、
さらに、該駆動信号を供給されて駆動し、該模擬的スキー板に所定の震動を与えるスキー板駆動手段を有することを特徴とするスキー遊戯装置。
【請求項４】
請求項１、２または３記載のスキー遊戯装置において、
前記模擬的スキー板が、左右方向の回転とエッジ方向の回転を前記遊戯者から与えられる構造を有し、該スキー板回転検出手段が、該左右方向の回転とエッジ方向の回転についての方向と程度を検出することを特徴とするスキー遊戯装置。
【請求項５】
請求項１記載のスキー遊戯装置において、
少なくともスキーコース内の所定ルート上の複数の通過点の位置データと該通過点における該スキーコースの所定幅とスキーコース内の傾斜データとを有するスキーコースデータを格納する記憶手段を有し、
前記コントロール手段が、該スキーコースデータと前記制御信号から現在のスキーヤーのスキーコース内の位置データを求め、該位置が前記スキーコースの所定幅の外側に位置したことを検出し、その時の該スキーヤーの位置が前記所定ルートに近づく方向の進行ベクトルを求め、該進行ベクトルに従うよう前記スキー板を駆動する駆動信号を生成し、
さらに、該コントロール手段から生成されるスキー板駆動信号に従って、前記スキー板を強制的に回転駆動するスキー板駆動手段を有することを特徴とするスキー遊戯装置。
【請求項６】
請求項１記載のスキー遊戯装置において、
少なくともスキーコース内の所定ルート上の複数の通過点の位置データと該通過点における該スキーコース幅とスキーコース内の傾斜データとを有するスキーコースデータを格納する記憶手段を有し、
前記コントロール手段が、該スキーコースデータと前記制御信号から現在のスキーヤーのスキーコース内の位置データを求め、該位置が該スキーコース内の障害物と一致または近接したことを検出し、その時の該スキーヤーの位置が前記所定ルートに近づく方向の進行ベクトルを求め、該進行ベクトルに従うよう前記スキー板を駆動する駆動信号を生成し、
さらに、該コントロール手段から生成されるスキー板駆動信号に従って、前記スキー板を強制的に回転駆動するスキー板駆動手段を有することを特徴とするスキー遊戯装置。
【請求項７】
請求項１記載のスキー遊戯装置において、
少なくともスキーコース内の所定ルート上の複数の通過点の位置データと該通過点における該スキーコース幅とスキーコース内の傾斜データとを有するスキーコースデータを格納する記憶手段を有し、
前記コントロール手段が、該スキーコースデータと前記制御信号から現在のスキーヤーのスキーコース内の位置データを求め、該位置が該スキーコース内の障害物と一致または近接したことを検出し、その時の該スキーヤーの進行ベクトルと前記通過点間を結ぶ方向の理想進行ベクトルとの間の角度の差分を小さくする新たな進行ベクトルを求め、該進行ベクトルに従うよう前記スキー板を駆動する駆動信号を生成し、
さらに、該コントロール手段から生成されるスキー板駆動信号に従って、前記スキー板を強制的に回転駆動するスキー板駆動手段とを有することを特徴とするスキー遊戯装置。
【請求項８】
請求項１記載のスキー遊戯装置において、
少なくともスキーコース内の所定ルートのデータを有するスキーコースデータを格納する記憶手段を有し、
前記コントロール手段が、該制御信号に応じて現在のスキーヤーの位置データを求め、該位置を前記所定ルートの方向に移動させる様なスキー板駆動信号を生成し、
さらに、該コントロール手段から生成されるスキー板駆動信号に従って、前記スキー板を強制的に回転駆動するスキー板駆動手段を有することを特徴とするスキー遊戯装置。
【請求項９】
遊戯者が操作手段を回転操作することにより与えられる制御信号に応答してゲームプログラムを実行し、スキーコース画面上に遊戯者に対応するスキーヤーのオブジェクトを表示するスキー遊戯装置において、
前記操作手段の回転方向と回転程度とを検出して前記制御信号を生成するスキー板回転検出手段と、
スキーコースのデータと前記制御信号から現在のスキーヤーのスキーコース内の位置データを求め、該位置データの変位から雪面でのスキーヤーの足の落下距離を求め、当該スキーヤーの腰の落下距離を前記足の落下距離より少なくして現在の腰の位置データを求め、該雪面での足の位置と前記腰の位置から、予め所定の長さに設定されている腿と脛の角度を求め、該腿と脛の角度データを生成し、該角度データに従って該腿と脛のポリゴンデータを生成し、そのポリゴンデータに従って表示画面内に表示する為の腿と脛の表示データを生成し、当該表示データを表示手段に出力するコントロール手段とを有することを特徴とするスキー遊戯装置。
【請求項１０】
請求項９記載のスキー遊戯装置において、
前記コントロール手段が、該位置データに従って該スキーヤーのスキー板の軌跡を示すポリゴンデータを生成し、該軌跡のポリゴンデータに従って表示画面内に表示するための軌跡の表示データを生成し、当該表示データを表示手段に出力することを特徴とするスキー遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
技術分野
本発明は、スキー等の遊戯装置またはシュミレーション装置に関し、更に、操作者がスキー板に乗って、スキーの滑降練習や、スキーゲームを行うに好適なスキー板の動きを模擬するスキーシュミレーション装置に関する。
背景技術
スキーを仮想現実的に体験できる遊戯装置またはシュミレーション装置（以下単に遊戯装置と称する）については、種々提案されている。例えば、スキーコースを表示し、表示装置の前に設置された模擬的なスキー板を左右に動かすことで、自動車レースの如くスキーヤーがスキーコースを移動する様子を表示する等である。
特に、スキーの初心者や、滑降等の通常のスキーヤーでは経験できないコースを滑りたい者にとり、このような遊戯装置は有用である。従って、できるだけ現実に近い形でスキーの仮想現実体験ができることが望まれる。
第一に、前述した様に、自動車のレースの遊戯装置の様に、単にスキー板の方向からスキーコース内のスキーヤーの位置を演算し、その位置への移動状態を表示画面に表すだけでは、スキー特有の状況を体験することができない。その様なスキー特有の状況として、例えばスキー板が通過した後に雪面上に残る跡（シュプール）がある。また、コース内の雪面の凹凸や落下角度等に応じて変化する両脚の状態もスキー特有の動きである。さらに、スキー板の方向やエッジの傾斜角度に依存してスキー板に対して雪面からの反動（キックバック）は、スキー板のコントロールを行うスキーヤーにとり仮想現実体験には欠かせないものである。
しかしながら、かかる点についてまで遊戯者に体験させる遊戯装置は従来提案されておらず、そのような遊戯装置の提案が望まれている。
第二に、自動車のレースの遊戯装置の場合において、臨場感を出す為にハンドルを大きくきった時のキックバックや路面状態によるハンドルや車の筐体への振動を遊戯者に与える様に、駆動手段に駆動信号を与えることが行われる。
しかしながら、遊戯者に対してゲームの進行のサポートをする為の同様の駆動を提供することは一般に行われていない。上記したスキーのゲーム装置或いはシミュレーション装置では、スキーの初心者や難易度の高いコースを初めて滑る者に対して、何らかのサポートをする為の手段を設けることで、その技量上達の助けになるようにすることが望まれる。
また、スキーコースを大きく外れた場合やコース内の障害物に衝突した場合等は、一般にはその時点でゲームの進行がリセットされ、遊戯者の操作とはかけ離れて表示画面が通常進行方向に変更されたり遊戯者に対応するスキーヤーの状態のリセット等が行われ、一旦遊戯者とゲームの進行との間が遊離してしまい、仮想現実感が失われるという問題がある。
第三に、スキーの模擬遊戯機として日本の遊戯機メーカーであるナムコ社からアルペンレーサーと称されるスキーゲーム機が発表されている。これは遊戯者が手前の大画面に映し出されるスキー場の動画映像をみながら、左右に揺動可能なスキー板を模したステップに足を載せて遊戯者自らの意志で足を左右に振り、スキー板の向きをコントロールしてスキーゲームを行う。
また、スウェーデンのティンバージャック社のスキーシュミレーターでは、スキー板を模したステップの回転軸を斜めに傾けた構造となっている。
上述したナムコ社のスキーゲーム機では、足を載せるステップは前方中央に設けた鉛直方向の回転軸で左右に揺動可能となっている。このスキーゲーム機において、両足を載せているステップは、足を左右に振った時に、同じ一つの回転軸で回転するために、実際のスキーの様に曲がる方向の内足が前に位置するというスキー特有の左右の足の前後差を出すことができない。また、足を乗せるステップの回転軸が鉛直方向であることから、両足は水平方向に回転するだけであるので、実際のスキーの様に曲がる方向の内足が上に位置するというスキー特有の左右の足の上下差も発生しない。
一方、スウェーデンのティンバージャック社のスキーシュミレーターは、ナムコ社の機構でステップの回転軸を斜めに傾けることによって、左右に足を振った際に、鉛直方向から見ると左右の足に上下差が発生する。しかし、別に設けたエッジング機構により、エッジング操作をしない限り、左右の足の接地面は同一平面上にある。この面を基準に見た場合は、左右の足に上下差はないのである。
ナムコ社の場合は、スキーゲーム機の左右の足の接地面の法線が基本的に鉛直方向を向いており、また、ティンバージャック社の場合は左右の足の接地面の法線が表示画面の中心より外側を向いてしまう。従って、操作者にとって臨場感の乏しい姿勢になる。
そこで、本発明の目的は、上記従来の問題点を解決し、スキー板のシュプールがコース内の雪面上に残り表示画面に表示される遊戯装置を提供することにある。
更に、本発明の目的は、雪面の凹凸や落下角度に応じて変化する両脚の状態を表示することができる遊戯装置を提供することにある。
更に、本発明の目的は、スキー板に対して雪面からの仮想的なキックバックが与えられる遊戯装置を提供することにある。
更に、本発明の目的は、上記の問題点を解決し、スキー遊戯装置等において遊戯者に何らかの技術上達の為のサポート手段を有する機能を提供することにある。
更に、本発明の目的は、スキー遊戯装置等においてスキーコースを外れた時や障害物に衝突して遊戯者が制御不能状態になった時に、強制的に通常の状態または制御不能になる前の状態等に戻すことができ、しかもその時に遊戯者に対してその強制的な誘導を与えることで遊戯者とゲームの進行との間が遊離しないようにすることができる遊戯装置を提供することにある。
更に、本発明の目的は、実際のスキーのパラレル走行時に行う外足から内足への荷重移動の踏み換え動作を操作者にさせるため、ターン動作の最中に機構的に外足と内足の前後、上下のずれを再現し、歩く様な感じで左右の足の踏み換え動作を容易にするスキー模擬装置を提供することにある。
発明の開示
上記の目的は、本発明によれば、遊戯者が模擬的スキー板を回転操作することにより与えられる制御信号に応答してゲームプログラムを実行し、スキーコース画面上に遊戯者に対応するスキーヤーのオブジェクトを表示するスキー遊戯装置において、
前記模擬的スキー板の回転方向と回転程度とを検出して前記制御信号を生成するスキー板回転検出手段と、
スキーコースのデータと前記制御信号から現在のスキーヤーのスキーコース内の位置データを求め、該位置データに従って該スキーヤーのスキー板の軌跡を示すポリゴンデータを生成して該スキーコースを走行中の間記憶し、該記憶した軌跡のポリゴンデータに従って表示画面内に表示するための軌跡の表示データを生成するコントロール手段と、
該コントロール手段から生成される軌跡の表示データに従って、前記スキーコースと共に該スキー板の軌跡を表示する表示手段とを有することを特徴とするスキー遊戯装置を提供することにより達成される。
上記発明によれば、スキー板の軌跡であるシュプールのポリゴンデータをコース走行中記憶するので、そのシュプールを表示し続けることができる。
更に、上記目的は、本発明によれば、遊戯者が模擬的スキー板を回転操作することにより与えられる制御信号に応答してゲームプログラムを実行し、スキーコース画面上に遊戯者に対応するスキーヤーのオブジェクトを表示するスキー遊戯装置において、
前記模擬的スキー板の回転方向と回転程度とを検出して前記制御信号を生成するスキー板回転検出手段と、
スキーコースのデータと前記制御信号から現在のスキーヤーのスキーコース内の位置データを求め、該位置データの変位から雪面でのスキーヤーの足の落下距離を求め、当該スキーヤーの腰の落下距離を前記足の落下距離より少なくして現在の腰の位置データを求め、該雪面での足の位置と前記腰の位置から、予め所定の長さに設定されている腿と脛の角度を求め、該腿と脛の角度データを生成するゲーム実行手段と、
該角度データに従って該腿と脛のポリゴンデータを生成し、そのポリゴンデータに従って表示画面内に表示する為の腿と脛の表示データを生成する画像処理手段と、
該画像処理手段から生成される該腿と脛の表示データに従って、前記スキーヤーの両脚を雪面の凸凹や傾斜に応じた形状で表示する表示手段とを有することを特徴とするスキー遊戯装置を提供することにより達成される。
更に、上記の目的は、本発明によれば、遊戯者が模擬的スキー板を回転操作することにより与えられる制御信号に応答してゲームプログラムを実行し、スキーコース画面上に遊戯者に対応するスキーヤーのオブジェクトを表示するスキー遊戯装置において、
前記模擬的スキー板の回転方向と回転程度とを検出して前記制御信号を生成するスキー板回転検出手段と、
スキーコースのデータと前記制御信号から現在のスキーヤーのスピードデータを求め、該模擬的スキー板の回転の程度が該スピードデータに応じた所定の閾値を越えている時に該模擬的スキー板を駆動する駆動信号を生成するコントロール手段と、
該駆動信号を供給されて駆動し、該模擬的スキー板に所定の震動を与えるスキー板駆動手段とを有することを特徴とするスキー遊戯装置を提供することにより達成される。
また、上記の目的は、本発明によれば、遊戯者が模擬的スキー板を回転操作することにより与えられる制御信号に応答してゲームプログラムを実行し、スキーコースの画面上に遊戯者に対応するスキーヤーのオブジェクトを表示するスキー遊戯装置において、
前記模擬的スキー板の回転を検出して前記制御信号を生成するスキー板回転検出手段と、
少なくともスキーコース内の所定ルートのデータを有するスキーコースデータを格納する記憶手段と、
該制御信号に応じて現在のスキーヤーの位置データを求め、該位置を前記所定ルートの方向に移動させる様なスキー板駆動信号を生成するコントロール手段と、
該コントロール手段から生成されるスキー板駆動信号に従って、前記スキー板を強制的に回転駆動するスキー板駆動手段とを有することを特徴とするスキー遊戯装置を提供することにより達成される。
遊戯者にコースから外れたり障害物に衝突した時に、適切な方向への誘導をスキー板を駆動させることで遊戯者に提供することができる。そして、表示画面の変更とスキー板の間が遊離されることなく一定の関係が保たれ、遊戯者に対してより現実に近い体験を提供することができる。
上記の目的は、本発明によれば、平行して鉛直方向に設けた鉛直軸と、該鉛直軸毎に軸着された一対のスウイングフレームと、一対のスウイングフレームを連結して同期して動かすリンク機構と、前記スウイングフレームの手前端に設けた足を載せるステップと、を有するスキー模擬装置により達成される。
上記発明によれば、操作者の足が左右に移動すると左右の足の位置を前後にすることができる。
更に上記の目的は、本発明によれば、平行して鉛直方向に設けた鉛直軸と、該鉛直軸毎に軸着された一対のスウイングフレームと、一対のスウイングフレームを連結して同期して動かすリンク機構と、前記スウイングフレームの手前端に設けた略水平軸と、該略水平軸に回動可能に設けた足を載せるステップと、を有するスキー模擬装置により達成される。
上記発明によれば、操作者の足を左右のいずれかにひねられると共に足の位置が前後に移動することができる。
更に、上記の目的は、本発明によれば、平行して鉛直方向に設けた鉛直軸と、該鉛直軸毎に軸着された一対のスウイングフレームと、一対のスウイングフレームを連結して同期して動かすリンク機構と、前記一対のスウイングフレームの手前端毎に設けた一対の略水平軸と、該略水平軸に回動可能に設けた足を載せる一対のステップと、一対のステップを連結して同期して動かすリンク機構と、を有するスキー模擬装置により達成される。
上記発明によれば、操作者の足を合わせて左右の何れかにひねられると共に、足の位置が前後に移動することができる。
さらに、上記の目的は、上述してきた本発明に、スウイングフレームに設けた略水平軸は手前上方にやや傾斜した傾斜軸であるスキー模擬装置により達成される。
上記発明によれば、操作者の足が前方に傾斜しており、実際のスキーの傾斜面を滑っている姿勢が取れるのである。
さらに、上記の目的は、上述してきた発明のいずれかにおいて、スウイングフレームを回動させる駆動装置を設けたスキー模擬装置により達成される。
上記発明によれば、操作者は実際にスキー滑走している反動感覚が得られるのである。
さらに、上記の目的は、上述してきた発明のいずれかにおいて、前方にスキーコースの動画を映し出す表示部を設けたスキー模擬装置により達成される。
上記発明によれば、操作者は映し出されるスキーコースに見ながら視覚的にも、実際に滑っている感覚を得ることができる。
さらに、上記の目的は、上記発明において動画を映し出す表示部は上方にやや傾けたスキー模擬装置により達成される。
上記発明によれば、操作者は下方に向かっていかにも傾斜地を滑走している感覚が得られるのである。
【図面の簡単な説明】
第１図は、本発明の実施の形態例の遊戯装置の概略斜視図である。
第２図は、スキー遊戯装置の表示画面の一例を示す図である。
第３図は、遊戯装置内のスキー板コントロール部７と本体コントロール部８０内の構成を示すブロック図である。
第４図は、遊戯者に対応する表示画面内のスキーヤーＰ１の位置を求めるアルゴリズムの例について説明する図である。
第５図は、表示画面内のスキーヤーＰ１の両脚の動きを雪面の凹凸や傾斜角度によって変更するアルゴリズムの例を説明するための図である。
第６図は、スキー板１４に対して雪面からのキックバックの為のモータ駆動信号７６を求める場合のアルゴリズムの例を示すフローチャート図である。
第７図は、誘導アルゴリズムの一例を示すフローチャート図である。
第８図は、スキー模擬装置の側面図である。
第９図は、スキー板機構の側面図である。
第１０図は、スキー板機構の正面図である。
第１１図は、スキー板機構の斜視図である。
第１２図は、スキー板駆動部のブロック図である。
第１３図は、操作者が左ターンをすべくステップを右側に回転した場合の上面図である。
第１４図は、図１３をフレーム１１７に直角に左後方から見た側面図である。
発明を実施するための最良の形態
以下、本発明の最良の実施の形態について図面に従って説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲がその実施の形態に限定されるものではない。
第１図は、本発明の実施の形態例の遊戯装置の概略斜視図である。１は、スキーコースとその中の障害物やコース旗、スキーヤー等を表示する表示部、２はストックを模した固定棒で、その先端に握り部３を有する。そして、遊戯者が両足を載せて左右、回転方向のコントロールを行う模擬的なスキー板部またはステップ４を一対備えている。このスキー板部４は、左右方向５に動かすことができ、またそれぞれのスキー板４をスキー板のエッジを立てる如く回転方向６にも動かすことができる。
７は、スキー板４に遊戯者から加えられた駆動方向、角度等を検出するスキー板駆動検出部とスキー板に対してキックバック等の駆動を与えるスキー板駆動部とが収納されているスキー板コントロール部であり、８の本体内にはゲームプログラムを実行し、遊戯者がスキー板に与える駆動に応じて表示画面を変更し、スキー板に駆動を与える駆動信号を供給する本体コントロール部が設けられている。
第２図は、上記のスキー遊戯装置の表示画面の一例を示す図である。１０はスキーコース、１２はそのコースの端に設けられたネット、１３はコース内の旗である。Ｐ１，Ｐ２はゲーム内のスキーヤーであり、例えばスキーヤーＰ１が遊戯者の姿を表示されており、スキーヤーＰ２はゲーム内の競争者を示している。そして、本実施の形態例では、スキーヤーＰ１，Ｐ２のスキー板のシュプール１４が雪面上に残される。また、スキーヤＰ１の両脚の形状が雪面の凹凸や傾斜角度に応じて変化する様に表示される。
第３図は、遊戯装置内のスキー板コントロール部７と本体コントロール部８０内の構成を示すブロック図である。スキー板コントロール部７には、本体コントロール部８０からのモータ駆動信号７６をＤ／Ａ変換するＤ／Ａ変換部７２、その変換されたアナログ信号により駆動されるモータ７３、スキー板４の左右方向５の回転５とスキーエッジを立てる如き回転６の回転方向６と回転角度を検出するボリューム検出部７４等を有する。この例では、モータ７３は一対のスキー板４を同様に左右方向５に駆動する様に図示しないベルト等でスキー板の先端に取り付けられている。また、ボリューム検出部７４は遊戯者により与えられたスキー板４の左右方向５とエッジ立ての回転方向６に対応するアナログ値を出力し、そのアナログ値がＡ／Ｄ変換器７５によりデジタル値に変換され本体コントロール部８０内のＩ／Ｏ部２１に与えられる。
本体コントロール部８０は、遊戯者のスキー板４を介して入力される制御信号７７に従ってゲームプログラムを実行し、それに応じた画像データとモータ駆動信号７６とを生成するゲーム実行部８１と、その画像データに従って画像処理を行い表示ディスプレイ１に表示データ３６を供給する表示処理部８２を有する。
ゲーム実行部８１内には、ゲームプログラムを演算実行するＣＰＵ２０、遊戯者からの制御信号７７を入力し、モータ駆動信号７６を出力する入出力部２１、ゲームプログラムが格納されているプログラムＲＯＭ２３、コースデータ、ポリゴンやその他のパラメータに関するデータが格納されているＲＯＭ２４、そして演算時に使用されるＲＡＭ２２がバス２５を介して接続されている。
そして、遊戯者からの制御信号７７に応答してゲームプログラムが実行され、ポリゴンデータや視点データ等の画像データが生成され、バッファコントローラ２６によってそれらのデータが次々にＲＡＭ２７に格納される。
ゲーム実行部８１で生成される画像データは、例えばどのポリゴンをどの方向に移動、回転させてどの位置を視点として表示せよの如きデータである。ＲＡＭ２７に格納されたかかる画像データに従って、ジオメタライザ２８はポリゴンを座標空間内で展開させる演算を行い、そのポリゴンについて、表示画面内の二次元座標への透視変換を行う。従って、ジオメタライザ２８には、スキーコースやスキーヤー、旗等のポリゴンデータが格納されているポリゴンデータＲＯＭ３０と、ゲーム毎に遊戯者の制御信号によって異なるポリゴン、例えばコース端にあるネット１２やシュプール１４等が格納されるポリゴンＲＡＭ２９とが接続される。ネット１２は、スキーヤーＰ１が衝突して倒れた場合等はその都度ネット１２のポリゴンの状態が変更される。また、スキーヤーＰ１が通過した後にシュプール１４のポリゴンがその都度生成される。
Ｚ値処理部３１にて、各ポリゴンの二次元座標内の奥行きを示すＺ値についての処理、つまり最も手前にあるポリゴン（Ｚ値が最も少ないポリゴン）を表示する為に、Ｚ値バッファメモリ３２内に、表示されるポリゴンに対する最小のＺ値を画素単位で格納する。そして、レンダラ３３にて、各表示されるポリゴンに対してその模様として、テクスチャーがテクスチャーマップメモリ３４から読みだされて貼り付けられる。
この様にして生成された表示用のデータ（例えばＲＧＢ信号）が画素単位でフレームバッファメモリ３５に書き込まれ、その表示データ３６がディスプレイ１に与えられる。例えば、フレームの周波数が６０Ｈｚの場合は、１／６０秒毎にフレームバッファメモリ３５への表示データ３６の書き込みが行われる。
［シュプール表示］
第４図は、遊戯者に対応する表示画面内のスキーヤーＰ１の位置を求めるアルゴリズムの例について説明する図である。この例では、スキーコース１０内に破線で示した理想的な走行コースとその理想的走行コース上の或る距離毎の点Ｓ１，Ｓ２．．．Ｓ５とが設定され、コースデータとしてはその理想通過点Ｓ１〜Ｓ５の座標と、その理想通過点毎のコースの幅（ｘ値）が使用される。かかるコースデータはデータＲＯＭ２４内に格納されている。また、それ以外に、スキーヤーＰ１が位置する点、例えばＰａでの各方向の傾斜度を示すベクトルＢ１〜Ｂ５も利用される。点Ｐａ上のスキーヤーの方向ベクトルは、例えば、その時の速度ベクトル、スキー板４から制御信号７７による方向データ、及び傾斜度ベクトルＢ１〜Ｂ５によって演算で求められ、更に次の位置が演算で求められる。
かくして、例えば理想通過点Ｓ１から出発したスキーヤーＰ１が図中一点鎖線４０の如く移動していくと、各フレーム毎のスキーヤーの位置データに従ってシュプール１４のポリゴンがポリゴンＲＡＭ２９内に次々に格納されていく。尚、この例では、スキーコース１０内の座標系は各理想通過点毎の座標系で分割されている。従って、例えばスキーヤーが理想通過点Ｓ２のｘ軸を通過した時点で、次の理想通過点Ｓ３の座標系に従ってスキーヤーの位置座標が決定される。
上記のスキーヤーの移動位置の演算は、全てプログラムＲＯＭ２３のゲームプログラムに従ってＣＰＵ２０にて行われる。
上記の様に、スキーヤーの移動位置を演算で求めて、その移動位置に対応したシュプールをポリゴンデータとして画像処理部８２内のポリゴンＲＡＭ２９内に格納するので、一つのスキーコースの最初から最後までのシュプールを記憶し表示することができる。また、ポリゴンＲＡＭ２９の容量を大きくとることで、数ゲームの間中シュプールを記憶し表示することができ、例えば、１回目に滑った後を示すシュプールを表示しながら、２回目を滑り、更に２回目のシュプールも表示することもできる。従って、遊戯者に対しより現実に近い仮想現実体験を提供することができる。
［スキーヤの両脚表示］
第５図は、表示面面内のスキーヤーＰ１の両脚の動きを雪面の凹凸や傾斜角度によって変更するアルゴリズムの例を説明するための図である。基本的には、雪面４０の位置に従ってスキーヤーＰ１の足の位置ｂ１〜ｂ５を決定し、スキーヤーＰ１の腰の位置の落下を足の落下に遅延させて求め、その足の位置ｂ１と腰の位置ａ１から予め決められた長さの腿（もも）ａ１−ｃ１と脛（すね）ｃ１−ｂ１に従って膝の位置ｃ１が求められる。但し、足の位置から腰の位置までの距離が腿と脛の長さ以上にならない様に、または腰の位置が雪面４０より低くならないように、腰の位置ａ１〜ａ５は足の位置ｂ１〜ｂ５からある範囲内の高さ領域内に入る様に強制的に調整される。
以下、そのアルゴリズムの具体例について説明する、雪面４０の高さのデータがデータＲＯＭ２４に格納されている。第５図中に示される通り、ここではスキーヤーが５つのフレームＦ１〜Ｆ５に対してそれぞれ移動していくとする。先ずフレームＦ１では、スキーヤーの腿ａ１−ｃ１と脛ｂ１−ｃ１が標準の角度にあるとする。次のフレームＦ２に移動した時に、足の位置ｂ２は雪面４０に接しているので足の落下距離は図中１1である。従って、その時の腰の落下目標位置Ａ２は、足の落下距離１1の例えば整数ｎ分の１だけフレームＦ１での腰ａ１から落下した位置と演算する。従って腰の目標位置Ａ２までの落下距離ｗ12は１1／ｎとなる。但し、腰の位置は足の落下よりも遅延すると考えられ、更に整数ｍ分の１だけ実際に落下したとして、フレームＦ２での腰の位置ａ２が求められる。即ち、腰の位置ａ２の高さは、ａ２＝ａ１−ｗ12／ｍである。
次に、フレームＦ２からＦ３に移動する場合を考えると、今度の足の落下距離は１2であり、腰の落下目標位置Ａ３までの落下距離ｗ23は、フレームＦ１からＦ２の落下時の落下距離ｗ12が累積されて、ｗ23＝１2／ｎ＋ｗ12と計算される。そして、実際の落下位置は腰の落下の遅延分を見込んで、ａ３０＝ａ２−ｗ23／ｍと求められる。但し、その位置ａ３０では、雪面４０の足の位置ｂ３から腰の位置ａ３０までの距離が腿と脛の長さの合計よりも長くなり、その場合は強制的に調整されて図中ａ３の位置に腰の高さが求められる。従って、フレームＦ３では両脚が延びきった状態で表示されることになる。
フレームＦ４においても、同様に計算されて、腰の位置ａ４が求められる。更に、フレームＦ５では腰の位置が雪面４０に近づき過ぎまたは雪面４０内に入ってしまい、従って、強制的に調整されて腰の位置が足の位置から所定の高さに設定される。
上記した演算アルゴリズムは本発明を実現する為の一例に過ぎず、他の方法でも実現することができる。いずれの演算アルゴリズムでも、足の位置と腰の位置から両脚の形状を求め、その両脚のポリゴンデータを画像処理部８２に与えることで、より現実に近い両脚の形状を表示することができる。
［スキー板への反動］
第６図は、スキー板４に対して雪面からのキックバックの為のモータ駆動信号７６を求める場合のアルゴリズムの例を示すフローチャート図である。この例では、スキー板４の左右方向５のボリュームとエッジの回転方向６のボリュームとがそれぞれの閾値を越える時に、その越える程度に応じたレベルのモータ駆動信号７６を演算してモータ駆動部７１に供給する様にする。
第６図に従って説明すると、最初にスキーヤーＰ１の現在のスピードに応じたそれぞれの閾値Ｖｔｈ１，Ｖｔｈ２をデータＲＯＭ２４から読みだす。そして、現在のスキー板４の左右の回転のボリュームが閾値Ｖｔｈ１より大きいか否かの判定を行う。もし、大きければ更にスキー板４のエッジを立てる為の回転方向６のボリュームが第二の閾値Ｖｔｈ２より大きいか否かの判定を行う。それも大きい場合は、モータ駆動信号７６を生成して出力する。その結果、モータ７３によりスキー板４に対して左右方向５に震動するキックバックを再現させる。
この時の、震動の強さは、例えばそれぞれのボリューム値と閾値との差に略比例して変更することで、より現実に近いキックバックを再現させることができる。従って、遊戯者は、画面内のスキーヤーＰ１の速度に対してどの程度スキー板４を回転させると雪面からのキックバックがあるかを体験することができる。
このキックバックは、雪面の状態が変わることによっても再現されるとより現実に近いのもとなる。例えば、モータ駆動信号のレベルをコース内の雪面の状態に応じて変更したり、閾値の選択をスピードと雪面の状態の２つの要素を基に行う等により再現させることができる。
以上の説明にあったスキーのシュプールを１つのコースが終了するまで記憶して表示したり、数ゲームにわたりシュプールを記憶し表示することは、例えば砂漠の中の車のラリーゲーム等にも応用できる。また、その他の何らかの軌跡が残るような対象の遊戯装置にも応用できる。
［スキー板の誘導］
さて、本発明にかかる実施の形態例では、遊戯者の操作に応じてスキーヤーの位置を求めていく。そこで、本実施の形態例では、スキーヤーがスキーコース１０から外れた場合やコース内の障害物に衝突した場合に、スキーヤーをコース内或いは本来の進行方向に誘導する為に、ゲーム実行部８１にて適切なモータ駆動信号７６を生成して与え、それに伴いスキー板４に加えられた左右方向５によるボリュームの変化に従って表示画面の切り替えを行う。或いは、ゲーム実行部８１にて適切なモータ駆動信号７６を生成すると共に、スキー板４からの制御信号と切り離して表示画面の切り替えが行われる様な画像データをゲーム実行部８１内で生成して、表示処理部８２に供給してもよい。
即ち、スキー板の駆動手段であるモータ７３をゲーム実行部８１内の誘導プログラムにより制御することで、遊戯者に対してスキーゲームを上手に行うことができる様に誘導させることができる。具体的には、第４図内の一点鎖線の如くスキーヤーが移動した場合、点Ｐｂの様にスキーコース１０を外れた時は、コースの中央に誘導するようにスキー板４を強制的に駆動する。また、点Ｐｃの様にスキーコース１０の中ではあるが障害物４２に衝突して進行方向が大きく変わってしまった場合は、本来の進行方向に誘導できるようにスキー板４を強制的に駆動する。これらの誘導の為のモータ駆動信号７６は、ゲーム実行部８１内のプログラムＲＯＭ２３に格納された誘導プログラムによって行われる。
そこで、具体的な誘導のアルゴリズムについて説明する。第７図は、その誘導アルゴリズムの一例を示すフローチャート図である。前述した様に、誘導プログラムでは、コースデータとしてスキーコース１０内の通常通過すべき理想のコース（第４図中の破線）上の理想点Ｓ１〜Ｓ５の位置データの集合を有する。それぞれの理想点Ｓ１〜Ｓ５の位置を示す座標値を含むデータである。そして、プレーヤーの位置からコースのゴールに近い点であってプレーヤーに最も近い点を目標点とする。例えば、第４図中のプレーヤー位置Ｐａでは、目標点はＳ２であり、プレーヤーが点Ｓ１を通過した時点では、点Ｓ１とＳ２を結ぶ方向のベクトルが理想的な進行方向のベクトルとされる。点Ｓ２を通過するとＳ２とＳ３を結ぶベクトルが新たな理想進行方向のベクトルと変更される。かくして、プレーヤーの位置に従って、理想通過点間を結ぶ方向のベクトルが理想進行ベクトルとして定義される。以上が、第７図中のステップＳ３０〜Ｓ３２である。
また、スキーヤーの位置が理想通過点を通過すると、その座標系が目標とする理想通過点を原点とする座標系に変更される（Ｓ３３）。
第４図の４０は遊戯者の操作信号によりスキーヤーが通過した軌跡である。今、スキーヤーがＰｂの如くスキーコース１０から外れたとする。その場合は、点Ｓ３を原点とする座標系でのスキーヤー位置ＰｂのＸ値Ｐｘが、原点Ｓ３からのコース幅Ｘ３を越えたか否かの判定が、ゲーム実行部８１にて行われる（Ｓ３４）。そして、位置Ｐｂの様に幅Ｘ３を越えている場合は、スキーコース１０から外れたことが検出される。そこで、誘導プログラムは、ステップＳ３５に示されるように、スキーヤーの位置のＸ値であるＰｘが減じられる方向を新たな進行ベクトルとして生成する。第４図中のコース外の部分に示した通り、その時のプレーヤーの進行ベクトルＢ１０に変えて新たな進行ベクトルＢ１２が求められる。
そして、ゲーム実行部は誘導プログラムに従って、新たな進行ベクトルＢ１２に対応するモータ駆動信号７６を生成し、スキー板４をモータ７３で駆動し、遊戯者をスキー板の駆動を通じて誘導しながら、対応画像データにより表示画面内の画面も誘導される方向に変更される（Ｓ３６）。この様な誘導の為の強制的な駆動は、その移動によりプレーヤーの位置のＸ値がコース幅Ｘ３より十分小さくなるまで続けられ（Ｓ３７）、やがて、通常のゲームプログラムでの制御にもどる。
次に、第４図中に示した通り、スキーヤーがコース内の樹木等の障害物４２と衝突した場合の誘導プログラムのアルゴリズムについて説明する。スキーヤーの位置Ｐｃが障害物４２の位置と一致した場合（Ｓ３８）、ゲーム実行部８１では、その衝突の結果理想進行方向から大きくずれた進行ベクトルＢ１４と理想進行ベクトルＲ４５との間の角度の差分を小さくする様なベクトル、例えばＢ１６を新たな進行ベクトルとして生成する（Ｓ３９）。
そして、ゲーム実行部８１から、その進行ベクトルＢ１６に対応するモータ駆動信号７６を生成し、対応する誘導方向に沿った画像データを生成する（Ｓ４０）。その結果、モータ７３によりスキー板４が強制的に駆動され、遊戯者をスキー板を通じて誘導する。同時に、表示画面内も画像データにより誘導方向の画像になる。この駆動は、前記のベクトルの角度の差分が十分小さくなるまで継続される（Ｓ４１）。その後、通常のゲームプログラムでの制御にもどる。
尚、上記のスキーヤーがスキーコースから外れた場合に誘導プログラムにより、遊戯者にスキー板を通じて誘導駆動を与えることで説明したが、例えば、コースの幅Ｘｎを理想のコースから所定の幅に置き換えることで、遊戯者に理想コース近傍を滑る為のスキー板の動かし方をモータによる誘導駆動により示すことができる。また、障害物に衝突する前に、それを避けて理想コース方向に誘導する様にスキー板を強制的に駆動されることもできる。即ち、遊戯者に対してゲーム実行部から何らかの誘導駆動信号をモータ７３に与えることで、スキー板４を通じて遊戯者にティーチングすることができる。
［スキー模擬装置の機構］
第１図に、スキー模擬装置の外観斜視図を示したが、第８図は、スキー模擬装置の側面図である。奥側正面には縦型の筐体８が位置し、正面にはスキー場のコースが動画映像として映し出される大型モニター（表示部）１がある。大型モニター１は手前上側に１０度の傾斜を有して設置してある。大型モニター１の手前両側にはストック２を模した固定棒があり、ストックの先端は握り部３となっている。手前下部中央の左右にはスキー板を模した一対のステップ４が一対設けてある。（以下、スキー板４をステップ４と称す。）このステップ４は水平左右方向５に揺動することができ、各ステップ４はスキーのエッジを立てる動作を模して、略前後軸に沿って略水平軸方向７に回動させることができる。各ステップ４はスキー板駆動部７により駆動制御される。
操作者９は図示しない硬貨投入口に硬貨を投入してゲームを開始する。操作者９はステップ４に両足を載せて、ストックの握り部３を両手で握り、大型モニター１に映し出されるスキーコースに合わせて、ステップ４に載せた足を左右に振ったり、あるいはエッジングをしてスキーコースを滑るのである。スキーコースの滑走状況に応じてステップ４の反動が伝わり、自力でステップ４を略水平軸方向に回動させエッジングをしたり、ステップ４を左右に振り動かしながらスキーの動作を模擬するのである。
第９図はスキー板機構の側面図で、第１０図はスキー板機構の正面図である。図１１はスキー板機構の斜視図を示す。これらを用いて、スキー板機構を説明する。
床面に置かれる方形枠体１１０の中程位置に水平フレーム１１１を駆け渡し、該水平フレーム１１１の中程から縦枠体１１２が立設されている。該縦枠体１１２の左右には、一対の鉛直軸１１３を回動自在に該縦枠体の上下に取り付けた軸受１１４に軸着している。上側に設けた軸受の一方の上端には鉛直軸１１３をセンタリングするロスタ１１５が設けてある。
ロスタ１１５では、鉛直軸１１３の上端を四角の角軸にし、該角軸が外接する四角の角筒が縦枠体に固定される。そして、角筒と角軸との関係を角度４５度の位置を基準とし、角筒と角軸との隙間に弾性体を充填して、鉛直軸が回動することにより、弾性体の戻し力で鉛直軸１１３をセンタリングをするものである。
上側に設けた軸受１１４の他方の上端にはボリューム等の回転角検出センサー１１６が設けてあり、鉛直軸１１３の回動角度を電気的に検出する。
一対の鉛直軸１１３の下端には、前後水平方向長手に延びたフレーム１１７が固着され、鉛直軸１１３の上端には、手前水平方向に伸びて斜め下方向に曲がったフレーム１１８の一端が固着され、両フレーム１１７、１１８は一体となってスウイングフレーム１１９を構成しており、鉛直軸１１３に対し水平に回動する。
このスウイングフレーム１１９は、対をなしており、左右の鉛直軸１１３にそれぞれ設けてあり、フレーム１１７の後端１１７ａ同士がリンク棒１２０で平行に接続されており、鉛直軸１１３との軸着とあいまって、一対のスウイングフレーム１１９は互いに平行を保ちながら、それぞれの鉛直軸１１３で水平に回動することができる。そして、左右のフレーム１１７の外側部が枠体に設けた左右のバンパー部１２１に当接するまで左右に回動する。
各スウイングフレームの手前下端１１９ａには、足を載せるステップ４が、やや手前斜めに設けた傾斜軸１２２に回動自在にロスタ１２３を介して軸着され、ステップ面５ａは斜め下方に傾斜している。傾斜軸１２２のステップ４との反対側端部には、ボリューム等の回転角検出センサー１２４（第９図）が設けてあり、傾斜軸１２２の回動角度を電気的に検出する。各ステップ４の傾斜軸１２２はリンク棒１２５により連結されており、各ステップ４は同期して傾斜軸で回動する。
これらの構造によりスウイングフレーム１１９、ステップ４は、ロスタ１１５、１２３によりそれぞれ自動的にセンタリングする。
次に本体コントロール部８の駆動について説明する。左側のスウイングフレーム１１９の上後端１１９ｂには、扇ギア１２６が固着されている。方形枠体１１０の基台部１１０ａに設けたモータ１２７が、ベルト１２８とギア１２９を介して扇ギア１２６に回転力を伝達し、扇ギア１２６を回すことにより、鉛直軸１１３を中心にスウイングフレーム１１９を揺動させる。
第１２図は、スキー板コントロール部のブロック図であり、第３図の簡略化された図である。スキー板駆動部７には、スキーゲームを制御する制御部８０からのモータ駆動信号を、デジタル信号からアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換部７２に送り、Ｄ／Ａ変換部７２で変換されたアナログ信号によりモータ１２７を右回転または左回転させる。これによりスウイングフレーム１１９が左右に揺動する。
一方スウイングフレーム１１９の揺動は、回転角検出センサー１１６にて検出され、ステップ４の回動は、回転角検出センサー１２４にて検出される。これらの検出信号は、アナログ信号からデジタル信号に変換するＡ／Ｄ変換部７５によりデジタル信号に変換され、制御部８０に送られ、スキーゲームの次なる展開への演算に利用される。
制御部８０では、モータ１２７のトルクを制御することによりスウイングフレーム１１９のセンタリング力に強弱を付けて、大型モニター１に映し出されるコースの状況に応じた振動、衝撃を遊戯者に伝えることができる。
これにより、スウイングフレーム１１９をモータ１２７で回動させることができるので、モータ１２７を制御することによりステップ４に振動やショック感を与え、操作者にいかにもスキー板からの動きが伝えわっているように感じさせられ、実際のスキー走行の臨場感を出している。
第１３図は、操作者が左ターンをすべくステップ４を右側に回転した場合の上面図である。また、第１４図は、図１３をフレーム１１７に直角に後方から見た側面図である。引用番号は図１１と同じであり、それぞれ左と右を示すＬとＲを付記した。スウイングフレーム１１９は、左右にそれぞれ２２度づつ、全体で４４度の範囲内で揺動可能である。しかも、スイングフレーム１１９はそれぞれ鉛直軸１１３を中心にして、リンク棒１２０及び１２５と共に平行四辺形を保ちながら回転する。従って、第１３図に示される通り、ステップ４Ｌ、４Ｒの位置は、図中２００に示される通り前後差を有する。つまり、ステップ４は、スウイングフレーム１１９と一体に動くから、スウイングフレーム１１９が左右に動くことにより、左右のステップ４Ｌ、４Ｒに前後の差が生じる。
また、ステップ４は、傾斜軸１２２に対して７５度の角度の傾きで回動する。従って、第１４図に示される通り、この回動によりステップ４Ｌ、４Ｒの位置が、図中３００で示される通り上下差を生じる。以上要すれば、回転動作時に、内足が前方に外足が後方に位置し、さらに、内足が上方に外足が下方に位置し、現実のスキーのターンの時と同じ両脚の動きになる。
ステップ４の傾きの具合は、操作者が容易に立つことが可能で、且つ膝を曲げて力を入れやすい角度となっている。
本実施例では、上述してきた構造により、左右の足を載せるステップ４をそれぞれ分けて、それぞれに別個に回動する傾斜軸１２２を有している。且つ操作性を容易にするためと、初心者でも正しい姿勢で操作することができる様にするために左右のステップ４を平行に動く様に一本のリンク棒１２５でリンクしてある。
さらに、左右のステップ４の足を載せるステップ面４ｂを、実際のスキーの滑降姿勢である前傾姿勢となる方向に傾斜を付けてあるので、操作者は傾斜面を滑降する姿勢が取りやすいのである。
これらによって、今までのスキーゲームの操作感をより実際に近いものとし、尚且つ、スキー初心者から上級者まで、誰が操作しても綺麗な正しい姿勢で操作ができる様にして、実際の外足荷重によるターンや、ターンの切り返し時に左右の足の荷重、抜重による踏み換え動作を違和感なく容易にできる。
そのために左右の足を載せるステップ４を回動する傾斜軸１２２をそれぞれ別個にスウイングフレーム１１９に設け、ステップ面４ａに水平面から角度を付けることによって、足の上下差をつくり出している。また、ステップ面４ａの法線は常に内側を向いて回動し、且つ、操作者が前傾する事でその膝を曲げやすく、荷重をより容易に移動させることができる。
以上のことから、本実施例では、より実際に近く、より簡単な操作、かつ綺麗で正しい姿勢を操作者のスキー技術の格差を余り問わずに実現させている。また、本実施例では、大型モニター１による動画表示が無くとも、機構部だけでも充分スキーの練習を行うことができるのである。さらに、大型モニター１は前方に約１０度の傾斜を有して配置しており、斜面のスキーコースが前方に存在するようにモニター１に表示され、足を載せるステップの傾きと相まって実際のスキーコースの臨場感を出している。
産業上の利用分野
以上説明した通り、本発明によれば、スキー遊戯装置やシュミレーション装置において、遊戯者のスキー板を介しての制御信号に従ってゲームまたはシミュレーションプログラムを実行してスキーヤーの位置を演算し、その位置に従ってスキー板のシュプールをポリゴンデータとして記憶し表示している。従って、コースを終了あるいはゲームオーバーになるまでの間、スキーコース内にそのシュプールを表示し続けることができる。また、そのポリゴンデータを記憶するメモリ容量を大きくすることで、数ゲームにわたりそのシュプールを記憶して表示し続けることができる。
また、雪面から決まる足の位置と、足の落下から遅延して落下する腰の位置とから両脚の状態を演算で求めているので、表示面面内に雪面の凹凸や傾斜角度に応じた両脚の動きを表示することができ、より現実に近い体験を遊戯者に与えることができる。
さらに、遊戯者が操作するスキー板の左右の方向の大きさとエッジを立てる為の回転の大きさを所定の閾値と比較してそれらより大きい時に、モータを介してスキー板に震動を与えるようにするので、遊戯者はより現実に近い体験をすることができる。
また、本発明によれば、スキー遊戯装置やシミュレーション装置において、遊戯者に対応するゲーム内のスキーヤーの位置が所定の位置になって、スキーヤーを誘導する必要が発生した時に、ゲーム実行部にて誘導プログラムに従って新たな進行ベクトルが生成され、それに従う誘導用の駆動信号が生成される。従って、遊戯者に対してスキー板を通じてその誘導の駆動を与えることで遊戯者をティーチングすることができる。また、その強制的な駆動に伴って表示画面内の画像も変化させることで、遊戯者に対しより現実に近い仮想現実感を提供することができる。
また、コースから外れたり、障害物に衝突してその進行方向をリセットする時に、表示画面の変化と共にスキー板４に対して強制的に駆動力がかけられるので、遊戯者と表示画面との間の対応関係が維持され、より現実に近い仮想現実を体験させることができる。
更に、上記の構造により、左右の鉛直軸とステップの傾斜を組み合わせたスウイングフレームを有し、操作者はステップに載り、スキー板の回転動作をするだけで、左右の足の前後差、ステップ面の上下差を実際のスキーの如く発生することができ、更にステップ面は回動中心方向に常に向く動作を行う。これにより、スキーの初心者でも綺麗な足の動きをする事が可能となっている。また、足の前後、上下差により、左右の荷重移動が、実際のスキーと同様の歩く様な感覚で踏み換え動作できる。
更にはステップ面が前傾かつ常に内側に向く事により、操作者の体を中心に残し、膝を内側に入れ易くさせる。また、モータのリアクションでスキー板の滑り、エッジング動作によるスキー板の跳ね返りなど、外的要因の表現が可能となった。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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