(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲーム毎に所定数の遊技球を消費すると共に、遊技者に有利なゲーム状態を発生させるか否かの抽選処理を、該抽選処理を実現するＣＰＵとは無関係に更新されるカウンタ回路のカウンタ値に基づいて行う遊技機であって、遊技者の遊技操作に起因する所定状態が検出された場合には、前記カウンタ値を取得してその取得値に基づいて前記抽選処理を行う当否判定部（ＳＴ１３，ＳＴ１４）と、前記カウンタ回路を１ゲーム毎に初期設定する初期設定部（ＳＴ３３）とを備え、遊技制御動作は、所定時間毎に起動される周期的実行部の動作を繰り返すことで実行され、前記周期的実行部は、初期処理の実行を終えた後は毎回実行される共通処理部と、前記共通処理部の１／Ｎの頻度で実行されるＮ個の分割処理部とを含んで構成され、前記所定状態の検出判定は、前記共通処理部で毎回実行される一方、前記抽選処理は、前記分割処理部で実行されるよう構成されたことを特徴とする遊技球を使用する遊技機。
【請求項２】
前記初期設定手段は、１ゲームの終了時又は終了直前において前記カウンタの値をクリアすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記初期設定手段は、１ゲームの終了から次のゲームが開始するまでの間に前記カウンタの値をクリアすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記初期設定手段は、１ゲームの開始時又は開始直後に前記カウンタの値をクリアすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、アレンジボール機などの遊技機に関し、特に、抽選用乱数値の発生方法に特徴のある遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の中には、パチンコ機のように、ゲーム進行に特に区切りがなく連続的に進行するものの他、スロットマシンやアレンジボール機のように、ゲームに区切りのあるものがある。例えばスロットマシンの場合には、スタートレバーを操作した後、ストップボタンを押して３つの回転リールを順次停止させ、当選図柄が整列すると所定枚数のメダルの払出しによって一応その回のゲームが終了する。そして、メダルの払出しを受けた後、遊技者は、改めて当選図柄の整列を狙ってゲームを再開することになる。
【０００３】
また、例えばアレンジボール機では、典型的には、１６個の遊技球を発射し終えた段階で１ゲームが終了し、その段階で入賞役が成立していると遊技球の払出しが行われ、その後、改めて入賞役の成立を狙ってゲームが再開されることになる。このようなアレンジボール機では、パチンコ機と同様に、始動用入賞口が設けられており、この入賞口に遊技球が入賞すると、液晶表示部に描かれた図柄が変動し始め、「７・７・７」などの当り図柄が整列して停止すると、大当り状態となり、その後は容易に入賞役が成立するようになっている。
【０００４】
ここで大当り状態とするか否かの決定は、所定数値範囲内を循環動作する大当り用カウンタの値を適当なタイミングで取得して、取得したカウンタ値を大当り当選値Ｈｉｔと比較する当否判定処理によっている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来のアレンジボール機の場合、ゲーム進行に区切りがあるにも係わらず、大当り用カウンタは、ゲームの区切りとは無関係に連続して循環動作しているので、ゲームとしての整合性に欠ける面があった。すなわち、例えば１６個の遊技機の発射によってゲームは一応完結するのであるから、大当り用カウンタの値もゲームの区切りに関連して初期設定する方が自然である。
【０００６】
そして、大当り用カウンタの値をゲームの区切りに関連して初期設定するようにすれば、そうでない遊技機に比べて、ゲーム毎の乱数発生態様が一様となり、機械性能の信頼性を高めることができる。
【０００７】
但し、ゲーム毎の乱数発生態様が一様とはいえ、遊技技能を磨くことによって大当り状態を人為的に引き当てることができたのでは、娯楽機器として不適切なものとなってしまう。したがって、乱数発生態様の一様性を確保しつつ、健全な遊技機の動作を実現するものでなくてはならない。
【０００８】
本発明は、上記の諸点に鑑みてなされたものであって、区切りをもって進行する遊技機において、ゲーム毎の乱数発生態様が一様となり、機械性能の信頼性を高めた遊技機を提供することを課題とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、本発明は、１ゲーム毎に所定数の遊技球を消費すると共に、遊技者に有利なゲーム状態を発生させるか否かの抽選処理を、該抽選処理を実現するＣＰＵとは無関係に更新されるカウンタ回路のカウンタ値に基づいて行う、遊技球を使用する遊技機であって、遊技者の遊技操作に起因する所定状態が検出された場合には、前記カウンタ値を取得してその取得値に基づいて前記抽選処理を行う当否判定部（ＳＴ１３，ＳＴ１４）と、前記カウンタ回路を１ゲーム毎に初期設定する初期設定部（ＳＴ３３）とを備え、遊技制御動作は、所定時間毎に起動される周期的実行部の動作を繰り返すことで実行され、前記周期的実行部は、初期処理の実行を終えた後は毎回実行される共通処理部と、前記共通処理部の１／Ｎの頻度で実行されるＮ個の分割処理部とを含んで構成され、前記所定状態の検出判定は、前記共通処理部で毎回実行される一方、前記抽選処理は、前記分割処理部で実行されるよう構成される。
【００１０】
本発明では、カウンタの値を１ゲーム毎に初期設定するので、区切りをもって進行する遊技機においてゲーム毎の乱数発生態様が一様となり、ゲーム内容が自然であるだけでなく、機械性能の信頼性を高めることができる。また、本発明では、抽選処理を実現するＣＰＵとは無関係に更新されるカウンタに基づいて抽選処理を行うので、事実上、大当り状態の連続などを実現させることは不可能であり、健全な娯楽機としての趣旨を逸脱する恐れはない。
【００１１】
初期設定手段は、１ゲームの終了時又は終了直前においてカウンタの値をクリアすることができ、この場合には、区切りをもって進行する遊技機としてゲーム内容が最も自然である。また、初期設定手段は、１ゲームの終了から次のゲームが開始するまでの間にカウンタの値をクリアすることもできる。この場合には、原理的には、カウンタ値が当選値Ｈｉｔに一致するタイミングを推理することも可能となり、大当り状態を目指してゲームに集中できる。また、初期設定手段が、１ゲームの開始時又は開始直後にカウンタの値をクリアすれば、ゲーム毎の乱数発生態様の一様性がより確実となる。
【００１２】
なお、当否判定部は、所定信号を受けて繰り返し実行される周期的実行部（ＳＴ１〜ＳＴ９）に設けるのが好ましい。ここで、所定信号をＮ回受けて一連の処理が完了するＮ個に分割された分割処理部を有するようにすれば、微少時間毎に実行すべき処理と、ゲーム性を高めるために処理時間を要する複雑な処理とを、前記周期的実行部に、上手く共存させることができる。
【００１３】
すなわち、例えば、遊技球などの入賞に係わるスイッチのチェックや装置各部の制御動作などを微少時間毎に綿密に行う一方、その他の処理を細切れにすることによって、全体として複雑高度な処理を行うことが可能となる。
【００１４】
【発明の実施の態様】
以下、実施例に基づいて、この発明を更に詳細に説明する。図１は本発明の一実施例を例示した斜視図であり、１はアレンジボール機本体、２は前枠で、アレンジボール機本体１の前面側に開閉自在に枢着されている。前枠２にはガラス扉３及び前面板４が装着され、これらの後側に遊技盤５が着脱自在に装着されている。
【００１５】
前面板４には上皿６が装着され、この上皿６の前縁部に球払いレバー７が設けられている。前枠２の下部には下皿８と発射手段９の操作ハンドル１０とが設けられ、操作ハンドル１０を操作した時に、上皿６から遊技球が１個ずつ発射部に供給され、その遊技球を発射モータの作動により遊技盤５側に発射するようになっている。
【００１６】
遊技盤５の前面には、図２に示すように、発射手段９により発射された遊技球を案内するガイドレール１１が設けられると共に、このガイドレール１１によって取り囲まれた中央部に天入球口１２、変動図柄表示手段１３、中央入賞手段１４、入球口１５、左上入球口１６、右上の得点増加用の入賞手段１７、左右通過口１８，１９、左下の始動用入球口２０、右下入球口２１等の各遊技部品が配置され、これらの下側に下部入球口手段２２が配置され、この下部入球口手段２２と各遊技部品との間には障害釘群が設けられている。
【００１７】
変動図柄表示手段１３は３個の図柄表示部２３，２４，２５を有し、始動用の始動用入球口２０に遊技球が入賞した時に作動して、その各図柄表示部２３，２４，２５の表示図柄が一定時間変動するようになっている。中央入賞手段１４は開閉板２６を備える他に、内部が３個の通路に区画されており、その中央の通路が作動領域２７に設定さている。
【００１８】
下部入球口手段２２は、１６個の入球口２８を横一列状に備えると共に、前面側から１６連カバー２９により覆われ、この１６連カバー２９に入賞図柄表示手段３０が設けられている。入賞図柄表示手段３０は下部入球口手段２２の１６個の入球口２８に対応する入賞図柄表示部３１を横一列状に配置してなり、発射された遊技球が何れかの入球口２８に入った時に、それに対応する入賞図柄表示部３１が点灯して１〜１６までの数字を表示するようになっている。なお、３２は入賞得点を表示する得点表示部である。
【００１９】
図３は、図１に示すアレンジボール機１の内部構成を示す回路ブロック図である。このアレンジボール機１は、遊技球が１６個発射される毎に発射手段９を停止動作させる発射制御部４０と、天入球口１２や始動用入球口２０などの入賞球を検出する検出スイッチ４１と、各ゲームにおいて同一タイミングで初期設定される乱数発生部４２と、入賞手段１７のチューリップや中央入賞手段１４の開閉板２６などを動作させる各種入賞装置４３と、入賞役に対応した数の遊技球を払い出す払出制御部４４と、カウンタ値に基づく抽選結果に対応して図柄表示部２３，２４，２５の図柄を変動・停止させる図柄制御部４５と、音声的にゲーム進行を盛り上げる音声制御部４６と、ランプの点滅などによって視覚的にゲームを盛り上げるランプ制御部４７と、上記した装置各部を制御する主制御部４８とで構成されている。
【００２０】
図４は、乱数発生部４２の構成をより詳細に図示したものである。乱数発生部４２は、主制御部のＣＰＵに供給されるシステムクロックΦ０とは無関係に動作するクロック発生部５０と、クロック発生部５０からの基準クロックΦ１（周波数８ＭＨｚ程度）を計数するカウンタ５１と、カウンタ５１の値が安定したタイミングでカウンタ値を保持するレジスタ５２と、主制御部４８がレジスタ値を入力する際に中継される入力バッファ５３と、主制御部４８がカウンタ５１をゼロクリアする際にクリア信号が中継される出力バッファ５４と、主制御部４８からのアドレス信号に基づき入出力バッファのチップセレクト信号ＣＳを出力するデコード回路５５とで構成されている。
【００２１】
図５は、実施例に係るアレンジボール機１の動作概要を示すフローチャートである。このアレンジボール機では、２ｍｓ毎に主制御部４８のＣＰＵにリセット信号を加えて、図示の処理を繰り返している。但し、全体の処理内容は、機械動作に関する処理ＫＩＫＡＩ（ＳＴ４）、入賞に関する処理ＹＡＫＵ（ＳＴ５）、サウンドに関する処理ＳＯＵＮＤ（ＳＴ６）、ゲーム内容に関する処理ＧＡＭＥ（ＳＴ７）に分割され、四回のリセット処理（＝８ｍｓ）によって全ての処理を終えるようにしている。そのため、複雑高度であるため処理時間を要する処理（ＳＴ４〜ＳＴ７）と、微少時間毎に繰り返すべき処理（ＳＴ３，ＳＴ８）とを共存させることができる。
【００２２】
以下、簡単に説明すると、主制御部４８のＣＰＵがリセット信号を受けるとＲＯＭのゼロ番地から処理が開始されるが、最初、ＲＡＭに記憶されている状態判定データが所定値であるか否かによって、電源投入状態か、それ以外のリセット状態かを判定する（ＳＴ１）。状態判定データとは、本プログラムの終了時（ＳＴ９）に記憶されるものであり、ステップ１の判定は、電源投入時ならfault状態、その他のリセット時ならtrue状態となるようになっている。そのため、最初のリセット状態ならfault状態となり、初期処理（ＳＴ２）を行った後、状態判定データをＲＡＭに記憶して処理を終える（ＳＴ９）。
【００２３】
一方、次回のリセット時にはステップ１の判定がtrue状態となるので、各種入賞球検知スイッチの入力処理を含んだ共通処理（ＳＴ３）が実施される。続いて、機械動作に関する処理ＫＩＫＡＩ（ＳＴ４）、入賞に関する処理ＹＡＫＵ（ＳＴ５）、サウンドに関する処理ＳＯＵＮＤ（ＳＴ６）、ゲーム内容に関する処理ＧＡＭＥ（ＳＴ６）の何れかの処理が行われる。なお、前述したように、２ｍｓ毎に供給されるリセット信号を４回受けて、合計８ｍｓの処理時間を経て全処理（ＳＴ４〜ＳＴ７）が完了する。
【００２４】
機械動作に関する処理ＫＩＫＡＩとは、遊技球の払出しや発射手段などに関する処理であり、サウンドに関する処理ＳＯＵＮＤとは、ゲームを盛り上げるための効果音に関する処理である。また、入賞に関する処理ＹＡＫＵには、各種入球口の入球判定処理（ＳＴ１０）や、ゲート通過の判定処理（ＳＴ１１）や、得点演算処理（ＳＴ１２）などを含んでいる（図６（ａ））。なお、各種入球口の入球判定や、ゲート通過の判定処理は、ステップＳＴ３で入力された各種入賞球検知スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に基づいて行われる。
【００２５】
ゲーム内容に関する処理ＧＡＭＥには、乱数発生部４２からのカウンタ値の取得処理（ＳＴ１３）や、取得したカウンタ値（抽選用乱数値）に基づく当否判定処理（ＳＴ１４）などを含んでいる（図６（ｂ））。本実施例の場合には、始動用入賞口２０の遊技球が入賞すると、主制御部４８は、入力バッファ５３を通して、その時のカウンタ値を取得して大当り当選値Ｈｉｔと比較し、一致すれば大当り状態と判定し、不一致なら外れと判定するようにしている。なお、大当り状態なら、変動図柄表示手段１３が変動図柄を停止した際、当り図柄が整列するよう制御され、その後、開閉板２６が一定時間だけ開放される。
【００２６】
図５に示すステップＳＴ４〜ＳＴ７の何れかの処理を終えると、装置各部４３〜４０の動作を制御するべく、対応する出力ポートを通して制御コマンドを出力した後（ＳＴ８）、状態判定データをＲＡＭに記憶して（ＳＴ９）次回のリセット信号を受けるまでＣＰＵが動作休止状態ＨＡＬＴとなる。このように、本装置では、遊技動作に関する一連の動作をＳＴ４〜ＳＴ７に区分して、リセット信号ごとに切替えて実行しているので、遊技動作に関して高度な処理が可能であると共に、スイッチ入力などの共通処理（ＳＴ３）や装置各部への制御処理（ＳＴ８）を微少時間毎にきめ細かく行うことができる。
【００２７】
以上説明したように、このアレンジボール機では、遊技動作に関する一連の動作をＳＴ４〜ＳＴ７に区分し、主制御部４８のＣＰＵがリセット信号を受ける毎に、ＳＴ１〜ＳＴ９の処理が繰り返し実行されるが、アレンジボール機としての全体としての動作を整理すると図７に示す通りである。なお、これらの処理は、ＳＴ１〜ＳＴ９の処理が何回も繰り返し実行されることにより、ＳＴ４、ＳＴ５、ＳＴ７の処理が組み合わされて実現されるものである。
【００２８】
アレンジボール機の１ゲームは、１６個の遊技球を受皿６に用意したことから開始され（ＳＴ２０）、遊技球を１個発射させると共に（ＳＴ２１）、発射玉数を計数するカウンタＣＴを＋１する（ＳＴ２２）。そして、必要があれば、賞球払出し処理を行う（ＳＴ２３）。続いて、戻り玉を検出し（ＳＴ２４）、もし戻り玉があれば、前記カウンタＣＴの値を減算する（ＳＴ２５）。ここで戻り玉とは、遊技球をガイドレール１１に沿って発射させたにも拘わらず、ガイドレール１１を通って戻ってくる玉を意味する。そして、カウンタＣＴの値が１６に達するまで、ＳＴ２１〜ＳＴ２５の処理が繰り返えされる（ＳＴ２６）。
【００２９】
発射玉数が１６個に達すると、検出時間を設定した後（ＳＴ２７）、入球口への入球数が１６個であるか判定し（ＳＴ２８）、発射玉数と入球数が不一致ならステップＳＴ２４の処理に戻る。なお、発射玉数と入球数とが不一致の場合とは、障害釘の間に遊技球が引っ掛かったような場合である。入球口への入球数が１６個であれば、賞球払出しの処理を行い（ＳＴ３０）、入賞図柄表示部４３の表示をクリアし（ＳＴ３１）、戻り玉や発射玉数をゼロクリアする（ＳＴ３２）。この処理によって、アレンジボール機の１ゲームが完了するので、主制御部４８は、出力バッファ５４を通してクリア信号を出力する（ＳＴ３３）。
【００３０】
そのため、カウンタ５１は、１ゲームが終了時に主制御部４８からのクリア信号に基づいてゼロクリアされることになる。以上の通り、このアレンジボール機では、改めて発射ハンドルを操作するゲーム開始時（ＳＴ２０）には、カウンタ５１の値も含めて初期状態となるので、ゲーム毎の乱数発生態様が一様となり、ゲーム内容が自然であるだけでなく、機械性能の信頼性を高めることができる。
【００３１】
但し、カウンタ５１を更新する基準クロックΦ１の周波数は、この実施例では８ＭＨｚであるから更新周期は０．１２５μｓであり、全く同一タイミングで始動用入賞口２０の遊技球が入賞させることは不可能であるから、遊技機としての健全性を些かも損なうことはない。
【００３２】
また、本実施例では、カウンタ５１がプログラムではなくハードウェア回路によって構成され、しかも、カウンタ５１は、システムクロックΦ０とは無関係に高速で更新されているので、事実上、不正遊技も不可能である。なお、上記の説明では、カウンタ５１は、１ゲームの終了時にクリアしたが、終了直前にクリアしても良い。また、１ゲームの終了から次のゲームが開始するまでの間にカウンタ５１の値をクリアしても良い。更に、１ゲームの開始時又は開始直後にカウンタの値をクリアすると、ゲーム毎の乱数発生態様の一様性がより確保される。
【００３３】
続いて、上記構成のアレンジボール機における動作を確認的に説明する。ゲームの開始に際しては、上皿６に遊技球を入れておき、発射用の操作ハンドル１０を廻すと、発射手段９が作動し、上皿６から発射レール上に供給される遊技球を打撃槌により打撃して、遊技球をガイドレール１１に沿って遊技盤５上に発射する。なお、１ゲームに使用する遊技球は１６個である。
【００３４】
遊技盤５上に発射された遊技球は、天入球口１２等に入球するか、又は下部入球口手段２２に横一列に配置された１６個の入球口２８の何れかに入球する。そして、例えば左側から２番目の入球口２８に遊技球が入球すれば、その遊技球の入球を検出して、入賞図柄表示手段３０の入賞図柄表示部３１の内、遊技球が入った入球口２８に対応する左から２番目の入賞図柄表示部３１が点灯して入賞図柄を表示する。
【００３５】
１ゲームに使用する遊技球は１６個であり、このようにして遊技球を１６個まで順次発射すると、その各遊技球が何れかの入球口２８に入球する。そして、各遊技球の入球によって、点灯状態の入賞図柄が４個連続する入賞役ができれば、ゲームの途中であっても、入賞判定手段５０が入賞役の成立を判定して、その入賞役の成立の難易度に応じて入賞得点を計上し、その入賞得点を得点表示部３２に表示する。そして、入賞得点が計上される毎に、入賞得点１点につき１６個の遊技球が賞球として上皿６に払い出される。
【００３６】
このゲーム中に遊技球が始動用入球口２０に入球すると、変動図柄表示手段１３が作動して、その各図柄表示部２３，２４，２５の表示図柄が一定時間だけ変動する。そして、変動図柄表示手段１３の各図柄表示部２３，２４，２５の停止図柄が当り図柄の組み合わせとなった時には、中央入賞手段１４の開閉板２６が開放する。このため、中央入賞手段１４に遊技球が入球し易くなる。
【００３７】
中央入賞手段１４に遊技球が入球すれば、入賞図柄表示手段３０の４、５、８、９番目の入賞図柄表示部３１が点灯する。これによって、これらに対応する入球口２８に直接遊技球が入らなくても、これらを含む入賞役がそれだけ成立し易くなる。また中央入賞手段１４に入球した遊技球が作動領域２７を通過すると、入球口１５，２１が有効になる。そして、入球口１５に遊技球が入球すれば７番目の入賞図柄表示部３１が、右下入球口２１に入球すれば１４番目の入賞図柄表示部３１が夫々点灯すると共に、入賞手段１７が所定時間開放する。その後、入賞手段１７に遊技球が入球すると、入賞得点の計上を２倍にする。なお、一連のゲームが終了すると、各部をリセットして次のゲームを開始可能にする。
【００３８】
以上、本発明の実施例について説明したが、例示した内容は、特に本発明を限定するものではなく、本発明の趣旨を逸脱することなく各種の改変が可能である。例えば、本発明では、カウンタの値を１ゲーム毎に初期設定するが、必ずしもゼロクリアする必要はなく、初期値を乱数抽選によりそれ以外の値としても良い。
【００３９】
また、実施例の説明では、ステップＳＴ３３のタイミングでカウンタをクリアしたが、１ゲームの終了時又は終了直前において処理したので良い。ここで、１ゲームの終了時としては、例示したものに限らず、所定個数以上の遊技球が入球口に入球したことが検出された時、ソフト的に終了フラグがオンの状態を検出した時などでも良い。
【００４０】
また初期設定は、１ゲームの開始時又は開始直後でも良く、具体的には、例えば、アレンジボール機における１球目の遊技球の発射時、また、ソフト的な開始フラグがオンの状態を検出した時などが挙げられる。なお、回胴式遊技機の場合には、１ゲームの開始としては、遊技可能となるコインを投入した時や、リール回転を開始させるレバーを操作した時などが挙げられ、１ゲームの終了とは、全てのストップボタンが押された時や、成立した役に対する賞（コイン）の払出しが終了した時などが挙げられる。
【００４１】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、区切りをもって進行する遊技機において、ゲーム毎の乱数発生態様が一様となり、ゲーム内容が自然であるだけでなく、機械性能の信頼性の高い遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係るアレンジボール機の斜視図である。
【図２】図１のアレンジボール機の正面図である。
【図３】図１のアレンジボール機の内部ブロック図である。
【図４】図３の一部を詳細に示すブロック図である。
【図５】アレンジボール機の動作を示すフローチャートである。
【図６】図５の一部を説明するフローチャートである。
【図７】アレンジボール機の１ゲームの開始から終了までを説明するフローチャートである。
【符号の説明】
１                  遊技機（アレンジボール機）
５１                  カウンタ
ＳＴ１３、ＳＴ１４    当否判定部
ＳＴ３３              初期設定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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