(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コントロール装置と表示画面と制御部を備えた野球ゲーム装置における野球ゲームの画像表示方法であって、
前記制御部が、前記コントロール装置からの操作入力信号を受け取るステップと、
前記制御部が、前記操作入力信号に基づいて仮想ゲーム空間内で野球ゲームを進行させるステップと、
前記制御部が、仮想ゲーム空間において進行する野球ゲームを所定の第１の視点から捉えたゲーム画面を前記表示画面に表示させるステップと、
前記制御部が、野球ゲームの進行状況を表示するために、前記仮想ゲーム空間を所定の第２の視点により捉えた、一定の大きさのレーダ画面を前記ゲーム画面内の一部に表示させるステップと、
前記制御部が、仮想ゲーム空間内におけるホームベースの位置と現在の球の位置を前記制御部のワークエリアとして使用されるＲＡＭに記憶させるステップと、
前記制御部が、前記ＲＡＭに記憶された前記ホームベースの位置を前記レーダ画面内の固定位置とし、前記ＲＡＭに記憶された現在の球の位置が少なくとも前記レーダ画面に含まれるように、前記野球ゲームの進行状況を拡大表示又は縮小表示させるステップと
を有することを特徴とする野球ゲームの画像表示方法。
【請求項２】
請求項１記載の野球ゲームの画像表示方法において、
前記制御部は、野球ゲームのゲーム進行が内野のみで行われていて前記球が内野に位置しているときには、前記仮想ゲーム空間を捉える前記第２の視点を変化させて、前記内野のみを拡大表示したレーダ画面を前記ゲーム画面内の一部に表示させるステップと、
前記制御部は、打球が外野に飛んでいく野球ゲームのゲーム進行のときには、前記仮想ゲーム空間を捉える前記第２の視点を変化させて、前記飛んでいく打球を含み、前記内野と前記外野の一部を含むように縮小表示したレーダ画面を前記ゲーム画面内の一部に表示させるステップと
を更に有することを特徴とする野球ゲームの画像表示方法。
【請求項３】
コントロール装置と表示画面と制御部を備えた野球ゲーム装置における野球ゲームの画像表示プログラムであって、
前記制御部が、前記コントロール装置からの操作入力信号を受け取るステップと、
前記制御部が、前記操作入力信号に基づいて仮想ゲーム空間内で野球ゲームを進行させるステップと、
前記制御部が、仮想ゲーム空間において進行する野球ゲームを所定の第１の視点から捉えたゲーム画面を前記表示画面に表示させるステップと、
前記制御部が、野球ゲームの進行状況を表示するために、前記仮想ゲーム空間を所定の第２の視点により捉えた、一定の大きさのレーダ画面を前記ゲーム画面内の一部に表示させるステップと、
前記制御部が、仮想ゲーム空間内におけるホームベースの位置と現在の球の位置を前記制御部のワークエリアとして使用されるＲＡＭに記憶させるステップと、
前記制御部が、前記ＲＡＭに記憶された前記ホームベースの位置を前記レーダ画面内の固定位置とし、前記ＲＡＭに記憶された現在の球の位置が少なくとも前記レーダ画面に含まれるように、前記野球ゲームの進行状況を拡大表示又は縮小表示させるステップと
を野球ゲーム装置に実行させる野球ゲームの画像表示プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項４】
コントロール装置と表示画面と制御部を備え、前記制御部は、前記コントロール装置の操作入力信号に基づいて野球ゲームを進行させて前記表示画面に表示する野球ゲーム装置であって、
前記制御部は、
前記コントロール装置からの操作入力信号を受け取る手段と、
前記操作入力信号に基づいて仮想ゲーム空間内で野球ゲームを進行させる手段と、
仮想ゲーム空間において進行する野球ゲームを所定の第１の視点から捉えたゲーム画面を前記表示画面に表示させる手段と、
野球ゲームの進行状況を表示するために、前記仮想ゲーム空間を所定の第２の視点により捉えた、一定の大きさのレーダ画面を前記ゲーム画面内の一部に表示させる手段と、
仮想ゲーム空間内におけるホームベースの位置と現在の球の位置を前記制御部のワークエリアとして使用されるＲＡＭに記憶させる手段と、
前記ＲＡＭに記憶された前記ホームベースの位置を前記レーダ画面内の固定位置とし、前記ＲＡＭに記憶された現在の球の位置が少なくとも前記レーダ画面に含まれるように、前記野球ゲームの進行状況を拡大表示又は縮小表示させる手段と
を有することを特徴とする野球ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コントロール装置と表示画面と制御部を備えた野球ゲーム装置における野球ゲームの画像表示方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
コンピュータ技術の進歩に伴い、コンピュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム機（画像処理装置）が広く利用されるようになってきた。遊戯者がゲームに登場するゲームキャラクターを操作することによって、遊戯者同士で対戦したり、またコンピュータと対戦するビデオゲームに対する人気は根強いものがあり、この種のビデオゲームは数多く案出されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上述した種類のいわゆる対戦ゲームには、例えば、スポーツをシミュレートした、野球ゲームやサッカーゲーム等が含まれる。この種のゲームにおいては、ゲームの場面によって操作方法が変わってくることがあるため、その場その場の状況を把握しやすい表示が求められている。
【０００４】
本発明の目的は、野球ゲームの進行状況を把握しやすい表示を行うことができる野球ゲームの画像表示方法を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明による野球ゲームの画像表示方法は、コントロール装置と表示画面と制御部を備えた野球ゲーム装置における野球ゲームの画像表示方法であって、前記制御部が、前記コントロール装置からの操作入力信号を受け取るステップと、前記制御部が、前記操作入力信号に基づいて仮想ゲーム空間内で野球ゲームを進行させるステップと、前記制御部が、仮想ゲーム空間において進行する野球ゲームを所定の第１の視点から捉えたゲーム画面を前記表示画面に表示させるステップと、前記制御部が、野球ゲームの進行状況を表示するために、前記仮想ゲーム空間を所定の第２の視点により捉えた、一定の大きさのレーダ画面を前記ゲーム画面内の一部に表示させるステップと、前記制御部が、仮想ゲーム空間内におけるホームベースの位置と現在の球の位置を前記制御部のワークエリアとして使用されるＲＡＭに記憶させるステップと、前記制御部が、前記ＲＡＭに記憶された前記ホームベースの位置を前記レーダ画面内の固定位置とし、前記ＲＡＭに記憶された現在の球の位置が少なくとも前記レーダ画面に含まれるように、前記野球ゲームの進行状況を拡大表示又は縮小表示させるステップとを有することを特徴とする。これにより、野球ゲームの進行状況を把握しやすい表示を行うことができる。
【０００６】
上述した野球ゲームの画像表示方法は、前記制御部は、野球ゲームのゲーム進行が内野のみで行われていて前記球が内野に位置しているときには、前記仮想ゲーム空間を捉える前記第２の視点を変化させて、前記内野のみを拡大表示したレーダ画面を前記ゲーム画面内の一部に表示させるステップと、前記制御部は、打球が外野に飛んでいく野球ゲームのゲーム進行のときには、前記仮想ゲーム空間を捉える前記第２の視点を変化させて、前記飛んでいく打球を含み、前記内野と前記外野の一部を含むように縮小表示したレーダ画面を前記ゲーム画面内の一部に表示させるステップとを更に有するようにしてもよい。
【００１６】
【発明の実施の形態】
本発明の一実施形態によるゲーム装置を図１乃至図１１を用いて説明する。図１は本実施形態によるゲーム装置のブロック図であり、図２は本実施形態によるゲーム装置のコントローラ装置を示す図である。
本実施形態のゲーム装置の構成を図１を用いて説明する。
【００１７】
ゲーム装置には、装置全体の制御を行う主制御部１０と、ゲーム画面の表示制御を行う表示制御部１２と、効果音等を生成する音声制御部１４とが設けられている。
主制御部１０には、ＳＣＵ（System Control Unit）１００と、メインＣＰＵ１０２と、ＲＡＭ１０４と、ＲＯＭ１０６と、サブＣＰＵ１０８とが設けられ、バス１１０により相互接続されている。
【００１８】
ＳＣＵ１００には、バス１１２を介してゲームプログラムが格納されたゲームＲＯＭ１６が接続され、バス１１４を介して表示制御部１２と音声制御部１４が接続されている。ＳＣＵ１００は、バス１１０、１１２、１１４を介して、メインＣＰＵ、ＶＤＰ１２０、１３０、ＤＳＰ１４０、ＣＰＵ１４２間相互のデータ入出力を制御する。
【００１９】
メインＣＰＵ１０２は、内部にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と同様の演算機能を備え、ゲームＲＯＭ１６内に格納されているゲームプログラムを高速に実行する。
ＲＡＭ１０４は、メインＣＰＵ１０２のワークエリアとして使用される。ゲームプログラムやキャラクタデータが一時的に格納されている。
【００２０】
ＲＯＭ１０６は、初期化処理用のイニシャルプログラム等の各種ゲーム共通のプログラムやデータが格納されている。
サブＣＰＵ１０８にはコネクタ１８を介して操作パネル２０が接続されている。操作パネル２０にはプレイヤが操作する操作ボタン等が設けられている。操作パネル２０の詳細については後述する。サブＣＰＵ１０８は、ＳＭＰＣ（System Manager & Peripheral Control）と呼ばれ、メインＣＰＵ１０２からの要求に応じて、操作パネル２０からの操作データを取り込み、メインＣＰＵ１０２に渡す機能を有している。
【００２１】
メインＣＰＵ１０２は、サブＣＰＵ１０８から受け取った操作データに基づいて、例えば、ゲーム画面中のキャラクタの回転変換や透視変換等の画像制御を行う。画像制御の詳細については後述する。
表示制御部１２には、ポリゴンデータからなるキャラクタや背景のポリゴン画面の描画を行う第１ＶＤＰ１２０と、この第１ＶＤＰ１２０に接続されたＶＲＡＭ１２２及びフレームバッファ１２４、１２６と、スクロール背景画面の描画、表示優先順位（プライオリティ）に基づくポリゴン画像データとスクロール画像データとの画像合成、クリッピングを行う第２ＶＤＰ１３０と、この第２ＶＤＰ１３０に接続されたＶＲＡＭ１３２及びメモリ１３４とが設けられている。第１ＶＤＰ１２０と第２ＶＤＰ１３０はバス１１４を介して接続されている。
【００２２】
第１ＶＤＰ１２０は、システムレジスタ１２０ａを内蔵している。キャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ１０２を介して第１ＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２２に書き込まれる。ＶＲＡＭ１２２に書き込まれた描画データは、描画用のフレームバッファ１２２又は１２４に描画される。描画されたフレームバッファ１２２又は１２４のデータは、表示モード時に第２ＶＤＰ１３０に送られる。このように、２つのフレームバッファ１２２、１２４を用いて、描画と表示をフレーム毎に切り替えるようにしている。
【００２３】
一方、描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０２からＳＣＵ１００を介して第１ＶＤＰ１２０のシステムレジスタ１２０ａに設定される。このシステムレジスタ１２０ａに設定された制御情報にしたがって第１ＶＤＰ１２０が描画と表示を制御する。
第２ＶＤＰ１３０は、レジスタ１３０ａとカラーＲＡＭ１３０ｂを内蔵している。画像データは、メインＣＰＵ１０２からＳＣＵ１００を介してＶＲＡＭ１３２とカラーＲＡＭ１３０ｂに定義される。画像表示を制御する情報も、メインＣＰＵ１０２からＳＣＵ１００を介してレジスタ１３０ａに設定される。ＶＲＡＭ１３２に定義されたデータは、第２ＶＤＰ１３０のレジスタ１３０ａに設定されている制御情報にしたがって読み出され、キャラクタに対する背景を表すスクロール画面の画像データとなる。各スクロール画面の画像データと第１ＶＤＰ１２０から送られてきたキャラクタのポリゴンの画像データは、レジスタ１３０ａに設定された制御情報に従って表示優先順位が決められ、最終的な表示画像データに合成される。
【００２４】
第２ＶＤＰ１３０により、表示画像データに基づいてカラーＲＡＭ１３０ｂに定義されているカラーデータが読み出され表示カラーデータが生成され、メモリ１３４に蓄えられる。
表示カラーデータはメモリ１３４に蓄えられた後、エンコーダ２６に出力される。エンコーダ２６は、画像データに同期信号などを付加して映像信号を生成し、モニタ２８に出力する。モニタ２８はゲーム画面を表示する。
【００２５】
音声制御部１４には、ＰＣＭ方式又はＦＭ方式により音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御を行うＣＰＵ１４２とが設けられている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ２２により音声信号に変換されスピーカ２４から出力される。
操作パネル２０には、２人でプレイすることができるように、操作ボタン等を２セット設けている。操作パネル２０の左側には第１プレイヤ用の操作ボタン等２００Ａが設けられ、操作パネル２０の右側には第２プレイヤ用の操作ボタン等２００Ｂが設けられている。操作ボタン等２００Ａ、２００Ｂは同じ構成である。
【００２６】
操作ボタン等２００Ａ、２００Ｂの中央にはスタートボタン２０２が設けられている。スタートボタン２０２を押すことにおりゲームをスタートする。
スタートボタン２０２の右側には、野球の塁を模してダイヤモンド型に配置された塁型ボタン群２０４が設けられている。塁型ボタン群２０４は、一塁ボタン２０４ａと、二塁ボタン２０４ｂと、三塁ボタン２０４ｃと、本塁ボタン２０４ｄからなり、これら塁型ボタン２０４ａ〜２０４ｄが、実際の野球場と同様に、本塁ボタン２０４ｄを最も手前にして、四角形の各頂点に配置されている。塁型ボタン２０４ａ〜２０４ｄの間には、実際の野球場の塁間のように線が描かれている。
【００２７】
累型ボタン群２０４の更に右側には２つの決定ボタン２０６、２０８が設けられている。
スタートボタン２０２の左側には、野球のバットを模したバット型スイッチ２１０が設けられている。図２（ａ）、（ｂ）に示すように、操作パネル２０上には、回動可能なバット２１１と、２つのストッパ２１２、２１３が設けられている。バット２１１は、回動軸２１４を中心として左回りに回動するように付勢されていて、常時はストッパ２１２に当接している。プレイヤが付勢力に抗してバット２１１を右回りに回し、その後、バット２１１から手を離すと、バット２１１は勢いよく左回りに戻り、ストッパ２１２により停止する。ストッパ２１３はバット２１１を右回りに回すことができる限界を示している。
【００２８】
バット型スイッチ２１０の裏側の回動軸２１４には、磁石２１５が固定された回動プレート２１６が取り付けられている。バット２１１に連動して回動プレート２１６も回動する。バット型スイッチ２１０の裏面上には、回動プレート２１６に固定された磁石２１５の回動軌跡に沿って複数のリードスイッチ２１７が設けられている。回動プレート２１６が回動し、回動プレート２１６の磁石２１５が所定距離以内に近づくとリードスイッチ２１７は順次オンし、遠ざかると順次オフする。
【００２９】
本実施形態のゲーム装置の操作について図３及び図４を用いて説明する。図３は守備側のプレイヤの操作を示し、図４は攻撃側のプレイヤの操作を示す。
投球時には、図３（ａ）に示すように、塁型ボタン群２０４を方向キーとして用いて、投げる位置を示すピッチャカーソルを移動する。一塁ボタン２０４ａを右方向ボタンとし、二塁ボタン２０４ｂを上方向ボタンとし、三塁ボタン２０４ｃを左方向ボタンとし、本塁ボタン２０４ｄを下方向ボタンとする。左側の決定ボタン２０６により投球を指示し、左側の決定ボタン２０８により牽制／タイムを指示する。なお、バット型スイッチ２１０は使用しない。
【００３０】
守備時には、図３（ｂ）に示すように、塁型ボタン群２０４を用いて送球・塁間移動の際の塁指定を行う。塁型ボタン群２０４中のいずれかの塁型ボタン２０４ａ〜２０４ｄを押下することにより、送球する塁を直接的に指定する。例えば、三塁ボタン２０４ｃを押下することにより、ゲーム画面がキャッチャ側画面と外野側画面とで切り替わったとしても、三塁への送球の指示となる。表示画面に惑わされることなく直感的な指示が可能である。左側の決定ボタン２０６により投球を指示する。なお、バット型スイッチ２１０は使用しない。
【００３１】
打撃時には、図４（ａ）に示すように、塁型ボタン群２０４を方向キーとして用いて、打撃位置を示すバッタカーソルを移動する。一塁ボタン２０４ａを右方向ボタンとし、二塁ボタン２０４ｂを上方向ボタンとし、三塁ボタン２０４ｃを左方向ボタンとし、本塁ボタン２０４ｄを下方向ボタンとする。バッ型スイッチ２１０により打撃の強さを指示する。
【００３２】
バット型スイッチ２１０のバット２１１の回動角により打撃強さを指示する。バット２１１の回動角が約９０度以内であればバントとなるが、この範囲で回動角を変化することによりバントの強さを微妙に調整できる。バット２１１の回動角が約９０度より大きいとスイングとなる。回動角を変化することによりスイングの強さを調整できる。１８０度以上にすれば強振するフルスィングとなり、９０度から１５０度程度では流し打ち等のミートバッティングとなる。
【００３３】
左側の決定ボタン２０６により盗塁を指示し、左側の決定ボタン２０８によりタイムを指示する。
走塁時には、図４（ｂ）に示すように、塁型ボタン群２０４を用いて進塁又は帰塁する際の塁指定を行う。塁型ボタン群２０４中のいずれかの塁型ボタン２０４ａ〜２０４ｄを押下することにより、塁を直接的に指定する。左側の決定ボタン２０６により進塁を指示し、右側の決定ボタン２０８により帰塁を指定する。例えば、三塁ボタン２０４ｃと左側の決定ボタン２０６を押下することにより、三塁に進塁する指示となる。ゲーム画面がキャッチャ側画面と外野側画面とで切り替わったとしても、表示画面に惑わされることなく直感的な指示が可能である。なお、バット型スイッチ２１０は使用しない。
【００３４】
次に、バット型スイッチ２１０の操作方法の詳細について、図５を用いて説明する。
上述したように、バット型スイッチ２１０は、攻撃側のプレイヤが打撃時に使用する。バット型スイッチ２１０を操作することにより打者は様々な動作をする。選手紹介場面や二分割場面において攻撃側のプレイヤがバットスイッチを動かすと、その動きに連動して画面内の選手のバットが動き、各選手は素振り動作を行う。なお、選手毎に素振り動作を変えてゲームに変化を持たせるようにしてもよい。  各選手共通の素振り動作について説明する。
【００３５】
図５（ａ）のように、バット型スイッチ２１０を全く動かしていない場合には、画面内のバッタは身体の正面でバットを握り返す動作をし、リラックスした姿勢をとる。
図５（ｂ）のように、バット型スイッチ２１０のバット２１１を右回りに引きはじめた場合、バット２１１が、例えば、７５度の点を通過すると、画面内のバッタのバットの動きとバット２１１の動きが連動する。バット２１１の角度が１８０度に達するまでは軽い素振り動作をする。
【００３６】
その後、図５（ｃ）のように、バット型スイッチ２１０のバット２１１を７５度から１７９度までの間で動かしている場合には、画面内のバッタはバット型スイッチ２１０の動きに連動して軽い素振りを行う。バット２１１を停止すると、画面内のバッタはその位置でバットを握り返す。
バット型スイッチ２１０のバット２１１を引いた状態からプレイヤがバット２１１から手を離すと、画面内のバッタは打撃動作をするが、そのときの操作に応じて様々な打撃動作をする。
【００３７】
例えば、図５（ｄ）のように、バット型スイッチ２１０のバット２１１を１８０度まで引いて、手を離した場合には、画面内のバッタはフルスイングする。また、図５（ｅ）のように、バット型スイッチ２１０のバット２１１を７５度から１７９度までの間の位置から離した場合には、画面内のバッタは素振り動作からバットを振り抜く動作を行う。バット２１１の角度位置を変化することにより打撃強度を変化することができる。
【００３８】
図５（ｆ）のように、バット型スイッチ２１０のバット２１１を、７５度から１０５度までの間で一定期間、例えば、ゲーム画面の３０フレーム分（１秒）以上停止させると、バント動作モードとなり、画面内のバッタはバントをする。この状態で、バット２１１を１０５度よりも引くと素振り動作をし、バット２１１を離すと素振り動作から打撃を行う。
【００３９】
本実施形態では、バット型スイッチ２１０のバット２１１の初速度を検出していて、図５（ｇ）に示すように、初速度が一定値以上のときにバットをスイングする打撃動作を行う。しかしながら、単に初速度だけに基づいて打撃動作開始を判定していると、バット型スイッチ２１０のバット２１１を少し緩めただけでも一定の初速度を越えてスイング動作が行われることがある。そこで、本実施形態では、図５（ｈ）に示すように、バット２１１の初速度が一定値以上であっても、一定時間、例えば、６フレーム（０．２秒）以内に９０度の位置を通過しない場合に、ハーフスイング動作に切り換える。
【００４０】
このようにすることにより、バット型スイッチ２１０のバット２１１を途中で止めた場合にはハーフスイング動作となり、プレイヤの操作実感にあった指示を行うことができ、バット型スイッチ２１０の操作感覚を向上することができる。
次に、本実施形態のゲーム装置における画像表示方法について図６乃至図１２を用いて説明する。
【００４１】
図６は投球時及び打撃時のゲーム画面３００である。ゲーム画面３００が左右に２分割され、攻撃側が左側の画面３１０を用い、守備側が右側の画面３２０を用いる。
左側の攻撃側画面３１０内には打撃位置を指示するための小さな打撃位置画面３１１が設けられている。打撃位置画面３１１内にはストライクゾーン３１３が表示されている。また、攻撃側画面３１０内には攻撃側の遊戯者が現在操作すべきゲームキャラクタ、すなわち、打者が表示される。
【００４２】
同様に、右側の守備側画面３２０内には投球位置を指示するための小さな投球位置画面３２１が設けられている。守備側画面３２０内にもストライクゾーン３２３が表示されている。また、守備側画面３２０内には守備側の遊戯者が現在操作すべきゲームキャラクタ、すなわち、投手が表示される。
攻撃側画面３１０と守備側画面３２０の間には、野球場全体の写し、野球ゲームの進行状況を表示するためのレーダ画面３３０が設けられている。
【００４３】
守備側のプレイヤは、図６の守備側画面３２０内のゲームキャラクタ（投手）の姿を確認し、投球位置画面３２１を見ながら、図３（ａ）に示すように、塁型ボタン群２０４により投球位置を上下左右に自在に移動する。投球位置を移動すると、投球位置画面３２１内のピッチャーカーソル３２２が移動する。プレイヤはストライクゾーン３２３とピッチャーカーソル３２２を見ながら狙った位置を指定する。
【００４４】
攻撃側のプレイヤは、図６の攻撃側画面３１０内のゲームキャラクタ（打者）の姿を確認し、打撃位置画面３１１を見ながら、図３（ｂ）に示すように、塁型ボタン群２０４により打撃位置を上下左右に自在に移動する。打撃位置を移動すると、打撃位置画面３１１内のバッターカーソル３１２が移動する。プレイヤは、バット型スイッチ２１０のバット２１１を狙った打撃強さだけ回動し、塁型ボタン群２０４を操作してストライクゾーン３１３とバッターカーソル３１２を見ながら狙った位置を指定する。
【００４５】
なお、プレイヤの攻守が交代すると、攻撃側画面３１０と守備側画面３２０は左右が入れ代わり、プレイヤが操作しやすくなる。
このように、ひとつの画面を用いて攻撃側プレイヤと守備側プレイヤが打撃位置と投球位置を入力する場合、図６に示すように、攻撃側画面３１０と守備側画面３２０に分割したので、各プレイヤが自分の入力操作に専念できると共に、相手側の操作内容を見ることが難しくなり、野球ゲームとしての駆け引きの面白さを実現することができる。
【００４６】
図７は投球時のゲーム画面３００である。守備側のプレイヤが、決定ボタン２０６を押下すると、ピッチャーは投球モーションに入り、図７のように攻撃側画面３１０と守備側画面３２０が統一される。統一されたゲーム画面３００ではストライクゾーン３０３を統一される。レーダ画面３３０は右下に移動する。
図８は打撃時のゲーム画面３００である。打撃側のプレイヤが、バット型スイッチ２１０のバット２１１を手放すと、狙った打撃強さで狙った打撃位置で打撃が行われる。なお、図８において、バットの残像が見えるようにしたのは現実感を持たせるための演出である。
【００４７】
次に、投球時及び打撃時の設定から投球及び打撃プレイの処理手順について、図６乃至図８のゲーム画面を参照しつつ、図９及び図１０のフローチャートにしたがって説明する。
図９は投手側プレイヤの処理手順を示すフローチャートである。
投手側プレイヤの処理は、投球側と打撃側とで２分割された図６の投球・打撃分割画面により処理を開始する。まず、投手側プレイヤからタイムが要求されているか否か判断する（ステップＳ１０）。タイムが要求されている場合には、投手交代処理を行う（ステップＳ１１）。
【００４８】
タイムが要求されていない場合には、投手側プレイヤが牽制球を投げるように指示しているか否か判断する（ステップＳ１２）。牽制球を投げる指示を行っている場合には牽制球画面（図示せず）に移り、牽制球の判定等の処理を行う（ステップＳ１３）。
牽制球の指示が行われていない場合には、投球側プレイヤ指示のための待ち時間が終了したか否か判断する（ステップＳ１４）。待ち時間が終了した場合には打者側プレイヤが打者に素振り動作中か否か判断する（ステップＳ１５）。素振り動作中の場合には所定時間経過した後（ステップＳ１６）、ステップＳ１５に戻る。
【００４９】
待ち時間が終了していない場合には、投手側プレイヤが投球ボタン２０６を押したか否か、すなわち、投球動作を開始したか否か判断する（ステップＳ１７）。投球ボタン２０６が押されていない場合には、投手側プレイヤにより操作された方向キーとしての塁型ボタン群２０４の操作状態を検出し、その操作状態に基づいて投げる位置を示すピッチャカーソル３２２を移動して、その投球位置を図６の投球位置画面３２１内に表示する（ステップＳ１８）。
【００５０】
投手側プレイヤが投球ボタン２０６を押した場合には、ステップＳ１５に進み、打者が素振り動作中でなければ（ステップＳ１５）、投球動作を開始する（ステップＳ１９）。
投球動作を開始するまで、すなわち、ステップＳ１０からステップＳ１８までは、投球側と打撃側とで２分割された図６の投球・打撃分割画面が継続して用いられる。ステップＳ１９で投球動作が開始すると、図６の投球・打撃分割画面から、２分割されていない図７の投球画面に切り替わる。
【００５１】
投手側プレイヤは、投手が投球動作が開始した（ステップＳ１９）後、球が手から離れる（ステップＳ２１）までの間に塁型ボタン群２０４を用いて球種選択することができる（ステップＳ２０）。塁型ボタン群２０４中の塁型ボタン２０４ａ〜２０４ｄのいずれか又は組み合わせを押下することにより、直球、カーブ、スライダー、シンカー、フォーク等の球種を選択する。
【００５２】
球が投手の手から離れた後、投手側プレイヤが累型ボタン群２０４を操作すると、投げられた球の軌跡を曲げることができる（ステップＳ２２、Ｓ２３）。ステップＳ２１の後、累型ボタン群２０４中のいずれかの塁型ボタン２０４ａ〜２０４ｄが押下されたか否か判断する（ステップＳ２２）。塁型ボタン２０４ａ〜２０４ｄが押下された場合には、その入力方向にボールの軌跡を曲げる（ステップＳ２３）ようにしてボールの移動、表示処理を行う（ステップＳ２４）。塁型ボタン２０４ａ〜２０４ｄが押下されていない場合には、ボールの軌跡を曲げることなくボールの移動、表示処理を行う（ステップＳ２４）。
【００５３】
図１０は打者側プレイヤの処理手順を示すフローチャートである。
打者側プレイヤの処理は、投球側と打撃側とで２分割された図６の投球・打撃分割画面により処理を開始する。まず、打者側プレイヤからタイムが要求されているか否か判断する（ステップＳ３０）。タイムが要求されている場合には、代打処理を行う（ステップＳ３１）。
【００５４】
タイムが要求されていない場合には、打者側プレイヤがバット型スイッチ２１１を操作したか否か判断する（ステップＳ３２）。バット型スイッチ２１１が操作されている場合には打者が打撃の構えモーションを開始する（ステップＳ３３）。続いて、バット型スイッチ２１１がオフであるか否か検出し（ステップＳ３４）、オフであればステップＳ３０に戻る。
【００５５】
ステップＳ３２でバット型スイッチ２１１が操作されていないと判断された場合、及びステップＳ３４でバット型スイッチ２１１がオフでない判断された場合には、引き続いて、投手側プレイヤにより投手の投球モーションが開始したか否か判断する（ステップＳ３５）。投手側プレイヤにより投球モーションが開始してない場合には、打者側プレイヤにより操作された方向キーとしての塁型ボタン群２０４の操作状態を検出し、その操作状態に基づいて打撃する位置を示すバッターカーソル３１２を移動して、その打撃位置を図６の打撃位置画面３１１内に表示する（ステップＳ３６）。投手側プレイヤが投球ボタン２０６を押して投球が開始すると、ステップＳ３７に進む。
【００５６】
投球動作を開始するまで、すなわち、ステップＳ３０からステップＳ３６までは、投球側と打撃側とで２分割された図６の投球・打撃分割画面が継続して用いられる。投球動作が開始すると、図６の投球・打撃分割画面から、２分割されていない図７の投球画面に切り替わる。
ステップＳ３７では、バッターカーソル３１２をピッチャーカーソル３２２に自動的に追尾する処理を開始する。追尾する速度は打者の能力の応じて定まる。更に、打者側プレイヤは、投手が投球動作が開始して球が手から離れるた後でも、塁型ボタン群２０４を操作することによりバッターカーソル３１２の追尾方向や追尾速度を制御することができる。ステップＳ３７の後、累型ボタン群２０４中のいずれかの塁型ボタン２０４ａ〜２０４ｄが押下されたか否か判断する（ステップＳ３８）。塁型ボタン２０４ａ〜２０４ｄが押下された場合には、その入力方向にバッターカーソル３１２を移動してピッチャーカーソル３２２を追尾する。
【００５７】
続いて、打者側プレイヤのバット型スイッチ２１０がオフしたか否か判断する（ステップＳ４０）。バット型スイッチ２１０がオフしている場合にはバット型スイッチ２１０による打撃操作は終了しているので、図８に示すようにスイング動作を行い（ステップＳ４１）、引き続いて、打撃判定表示処理を行う（ステップＳ４２）。ステップＳ４０でバット型スイッチ２１０がオフしていない場合にはステップＳ３８に戻り、ステップＳ３８〜Ｓ４０の処理を繰り返す。
なお、ステップＳ４２の打撃判定後の処理は、現実の野球のルールに則ったプログラムを用いて処理される。例えば、打者が空振りしたと判定された場合は、ボールはピッチャーに戻されて、再び、図９及び図１０のフローチャートに示す処理が行われる。また、例えば、打者が空振り三振をすれば次の打者と交代する表示があり、再び、図９及び図１０のフローチャートに示す処理が行われる。後述の守備／走塁の処理で３アウトとなった場合は、遊戯者の攻守が交代して、図９及び図１０のフローチャートに示す処理が行われる。
【００５８】
次に、レーダ画面３３０の表示について図８、図１１〜図１３を用いて説明する。
バッターが打撃し、球が外野に飛んでいくと、ゲーム画面３００は、図８に示す攻撃側からの視点の画面から、図１１に示すように、ボールの後を追いかけて移動し、野手がボールを捕る直前に、図１２、図１３に示すように野手の後ろ側からの守備側の視点の画面に変化する。このとき、レーダ画面３３０もホームベースを基準として球の位置に応じて拡大・縮小する。なお、打球の飛距離が短い場合には、野手の後ろに回り込むことなく、そのままの視点で正面から野手を捉えるようにしてもよい。
【００５９】
図８では、ゲーム進行が内野のみで行われているので、レーダ画面３３０は内野のみを拡大して表示している。そこで、打球が外野に飛んで行くと、飛んでいく打球を含むように視点が上昇し、画面を徐々に縮小する。図１１では内野と外野の一部を含むような視点で図８に比べて縮小表示し、更に、図１２では内野と外野の全部を含むような視点で図１１に比べて縮小表示する。すなわち、レーダ画面３３０は、図８から、図１１、図１２にかけて視点が上昇してズーミングにより縮小表示する。
【００６０】
反対に、例えば、外野から本塁に送球されると、レーダ画面３３０は、ホームベースを基準として、図１２の内野と外野の全てを含む表示から拡大して、図１１の内野と外野の一部を含む表示となり、最終的に、図８の内野のみを表示する画面となる。すなわち、レーダ画面３３０は、図１２から、図１１、図８にかけてズーミングにより拡大表示する。
【００６１】
次に、守備時の操作と画面表示について、図１２及び図１３を用いて説明する。
本実施形態では、ゲームの進行状況に応じて、図８に示す攻撃側からの視点のゲーム画面３００から、図１１、図１２、図１３に示す守備側の視点のゲーム画面３００に随時変化する。このようにゲーム画面３００が切り替わったとしても、本実施形態では累型ボタン群２０４のいずれかの累型ボタン２０４ａ〜２０４ｄを用いて直接的に送球する塁を指定できるので、操作指示が混乱することがない。例えば、図１２において球を捕獲した外野手に対して、守備側のプレイヤが、図３（ｂ）に示すように、本塁ボタン２０４ｄを押下すると、図１３に示すように、この外野手は本塁に送球する。
【００６２】
次に、走塁時の操作と画面表示について、図１４を用いて説明する。
本実施形態では、ゲームの進行状況に応じて様々な視点からの画面表示が可能である。図１４は走者が一塁から二塁に進塁する状況の画面であるが、内野内部の視点から一塁から二塁に進塁する走者を映している。攻撃側のプレイヤが、図４（ｂ）に示すように、二塁ボタン２０４ｂを押下しながら進塁の決定ボタン２０６を押下すると、一塁走者が二塁に向かって走り進塁する。このようにゲームの進行状況をプレイヤに分かりやすく表示するため、本実施形態では視点を随時変更するため画面の左右と球場との関係は変化する。しかしながら、走者への進塁指示は塁型ボタン２０４ｂを押下するだけでよく、画面の表示を考慮する必要がないので、混乱することなく迅速な指示を行うことができる。
【００６３】
次に、ゲーム画面におけるボールの表示について、図１１乃至図１３を用いて説明する。
野球ゲームにおいて、現在ボールがどこに位置しているかは、攻撃側及び守備側にとって非常に重要であり、各プレイヤはボールの位置を見ながらゲームの操作を行う。本実施形態では、ボールの位置を見やすくするために、ゲーム画面におけるボールＢを大きく表示している。図１１乃至図１３に示すように、プレイヤの大きさと比較して、ボールＢをバレーボールやバスケットボールに相当する大きさで表示している。ボールＢを野球ボールに相当する大きさで表示したのでは、ゲーム画面内におけるボールＢの位置を確認することが困難であるからである。特に、図１１乃至図１３のように、広い範囲を表示するような場合には、野手の大きさとは無関係に、ゲーム画面における見やすさを優先してボールＢの表示する大きさを定めることが望ましい。
【００６４】
このように本実施形態によれば、ゲーム進行の状況に応じて適宜分割した画面に、遊戯者の操作の対象となっているゲームキャラクタを表示しているので、その状況に応じて何をなすべきか把握しやすい。また、累型ボタン群やバット型スイッチにより、野球ゲームに対して直感的な操作指示を与えることができる、また、このような直感的な操作指示に基づいて野球ゲームを的確に制御することができる。さらに、ゲーム画面の視点を随時変更したり、レーダ画面を拡大・縮小したりしてゲームの進行状況を的確に表示することができる。
【００６５】
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態では野球ゲームに本発明を適用したが、サッカーゲームにおけるペナルティキックの場面や、テニスゲームにおけるサーブの場面や、バスケットボールゲームにおけるフリースローの場面等に本発明を適用してもよい。また、スポーツゲームに限らず、ゲームキャラクタを操作する各遊戯者（コンピュータを含む）が同時に決定する必要がある場面を有する、シミュレーションゲーム等の全てのゲームに本発明を適用することができる。
【００６６】
また、上記実施形態ではバット型スイッチを用いたが、他のスイッチにより打撃指示をするようにしてもよい。
また、上記実施形態では四角形の塁型ボタンにより塁型ボタン群を構成したが、実施形態の形状である必要はなくいかなる形状でもよい。例えば、本塁については実際の野球の本塁ベースのようなかたちにしてもよい。また、四角ではなく丸形のボタンでもよい。
【００６７】
【発明の効果】
以上の通り、本発明によれば、コントロール装置と表示画面と制御部を備えた野球ゲーム装置における野球ゲームの画像表示方法であって、制御部が、コントロール装置からの操作入力信号を受け取るステップと、制御部が、操作入力信号に基づいて仮想ゲーム空間内で野球ゲームを進行させるステップと、制御部が、仮想ゲーム空間において進行する野球ゲームを所定の第１の視点から捉えたゲーム画面を表示画面に表示させるステップと、制御部が、野球ゲームの進行状況を表示するために、仮想ゲーム空間を所定の第２の視点により捉えた、一定の大きさのレーダ画面をゲーム画面内の一部に表示させるステップと、制御部が、仮想ゲーム空間内におけるホームベースの位置と現在の球の位置を制御部のワークエリアとして使用されるＲＡＭに記憶させるステップと、制御部が、ＲＡＭに記憶されたホームベースの位置をレーダ画面内の固定位置とし、ＲＡＭに記憶された現在の球の位置が少なくともレーダ画面に含まれるように、野球ゲームの進行状況を拡大表示又は縮小表示させるステップとを有するようにしたので、野球ゲームの進行状況を把握しやすい表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲーム装置の操作パネルを示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲーム装置の守備側のプレイヤの操作の説明図である。
【図４】本発明の一実施形態によるゲーム装置の攻撃側のプレイヤの操作の説明図である。
【図５】本発明の一実施形態によるゲーム装置のバット型スイッチの操作についての説明図である。
【図６】本発明の一実施形態によるゲーム装置における投球時及び打撃時のゲーム画面を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるゲーム装置における投球時のゲーム画面を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態によるゲーム装置における打撃時のゲーム画面を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるゲーム装置における投球時の設定及び投球処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態によるゲーム装置における打撃時の設定及び打撃処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態によるゲーム装置における守備時のゲーム画面を示す図（その１）である。
【図１２】本発明の一実施形態によるゲーム装置における守備時のゲーム画面を示す図（その２）である。
【図１３】本発明の一実施形態によるゲーム装置における守備時のゲーム画面を示す図（その３）である。
【図１４】本発明の一実施形態によるゲーム装置における走塁時のゲーム画面を示す図である。
【符号の説明】
１０…主制御部
１２…表示制御部
１４…音声制御部
１６…ゲームＲＯＭ
１８…コネクタ
２０…操作パネル
２２…Ｄ／Ａコンバータ
２４…スピーカ
２６…エンコーダ
２８…モニタ
１００…ＳＣＵ（System Control Unit）
１０２…メインＣＰＵ
１０４…ＲＡＭ
１０６…ＲＯＭ
１０８…サブＣＰＵ
１１０、１１２、１１４…バス
１２０…第１ＶＤＰ
１２０ａ…システムレジスタ
１３０ａ…レジスタ
１２２…ＶＲＡＭ
１２４、１２６…フレームバッファ
１３０…第２ＶＤＰ
１３０ａ…レジスタ
１３０ｂ…カラーＲＡＭ
１３２…ＶＲＡＭ
１３４…メモリ
１４０…ＤＳＰ
１４２…ＣＰＵ
２００Ａ、２００Ｂ…操作ボタン等
２０２…スタートボタン
２０４…塁型ボタン群
２０４ａ…一塁ボタン
２０４ｂ…二塁ボタン
２０４ｃ…三塁ボタン
２０４ｄ…本塁ボタン
２０６、２０８…決定ボタン
２１０…バット型スイッチ
２１１…バット
２１２、２１３…ストッパ
２１４…回動軸
２１５…磁石
２１６…回動プレート
２１７…リードスイッチ
３００…ゲーム画面
３０３…ストライクゾーン
３１０…攻撃側画面
３１１…打撃位置画面
３１２…バッターカーソル
３１３…ストライクゾーン
３２０…守備側画面
３２１…投球位置画面
３２２…ピッチャーカーソル
３２３…ストライクゾーン
３３０…レーダ画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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