(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイ装置（６）と、
そのディスプレイ装置の周辺に設けられる複数の発光素子（９ａ〜９ｅ）と、
プレイヤーにより操作され、これが移動せしめられるときの加速度を検出する装置（１０２）及び上記発光素子からの光を受光し得る撮像装置（１０１）を具えた攻撃用具（１０）と、
上記撮像装置（１０１）により得られた画像中の発光素子像を解析し、少なくとも上記ディスプレイ装置（６）に表示される敵の画像に対する攻撃用具（１０）の相対位置データを得る解析装置（１２）と、
予め記録されたプログラムに従い、上記解析装置で得られた攻撃用具の相対位置データ及び上記加速度検出装置で得られた加速度データに基づいて攻撃の効果判定を行ない、攻撃の効果判定結果を加味したゲーム信号を発生し、これにより上記ディスプレイ装置に対戦相手の画像を含むゲーム画像を表示させる演算装置（１）と、
を具備し、
上記演算装置（１）に記録されたプログラムが、
プレイヤーが攻撃を行っとき、攻撃用具の到達した位置を算出するステップと、
攻撃時の攻撃用具の加速度を算出するステップと、
ディスプレイ装置（６）に表示される敵の画像に対する上記攻撃用具の到達位置の相対関係と、攻撃用具の加速度とに基いて攻撃の効果判定を行うステップとを含む、
対戦ゲーム機において;
攻撃用具（１０）がプレイヤーの握力検出装置（１０３）を有し、
演算装置（１）に記録されたプログラムが、
握力検出装置（１０３）の出力のピーク値と、そのピーク値が現れたタイミングを検出するステップを含み、
上記演算装置（１）における攻撃の効果判定には、上記解析装置で得られた攻撃用具の相対位置データ及び上記加速度検出装置で得られた加速度データに加えて、
上記握力検出装置（１０３）で検出された握力のピーク値とそのタイミングに関するデータも採り入れ、握力ピーク値が高いとき及びその出現したタイミングが攻撃をしたときのタイミングに一致したときは攻撃効果を高く評価するるよう構成したことを特徴とする上記の対戦ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、対戦ゲーム機の改良に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ボクシングゲーム機のように、ディスプレイ装置上に表示される相手を攻撃、打倒する対戦型のアクションゲーム機もしくはシューティングゲーム機は、従来から広く楽しまれている。
それらの対戦ゲーム機においては、一般的に、プレイヤーが装着もしくは使用するグラブ等の攻撃用具の動きを検知し、その位置や加速度等から攻撃力を判定し、その判定結果に基づき、ディスプレイ画面上の対戦相手に対するダメージの度合いを決定して、ダメージを受けた相手の様子を画面上に表示すると共に、プレイヤーに対しては所定の得点を付与するように構成されている。
この種のゲーム機では、攻撃用具は攻撃対象である敵の画像に当たることはない。
ゲーム機のセンサーが攻撃用具の動きを検知し、ゲーム機のゲーム演算回路が攻撃用具とバーチャル敵画像との相対運動を演算し、攻撃の成否と効果を算出するものである。
しかしながら、相手を打倒しようとするプレイヤーの気合いや念、もしくは祈り、願望の強さのような主観的要素は、検出手段がないため、これをゲーム結果に反映させ得るようなゲーム機はこれまで存在しなかった。他方、単にプレイヤーの握力のみを検出し、その握力値の大小に応じて一義的に勝敗や得点を決定するようなゲーム機は、これまでにも存在したが、これは単に握力の強さを競うだけであるので、単純で、面白味に欠けるものであった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、上記の如き従来のゲーム機の状況に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、プレイヤーの気合い、念、祈りの強さをゲーム結果に反映できるような対戦ゲーム機を提供することにある。
より具体的には、プレイヤーの気合い、念、祈りの強さは、多くの場合、プレイヤーがゲーム機の操作具（攻撃用具）を握り締める力の強さとなって現われやすい点に着目し、この握力の強弱を気合い等の度合いの強さと見なして、これを攻撃力判定の一要素として採り入れた対戦ゲーム機を提供することにある。
【０００４】
上記の目的は、
ディスプレイ装置（６）と、
そのディスプレイ装置の周辺に設けられる複数の発光素子（９ａ〜９ｅ）と、
プレイヤーにより操作され、これが移動せしめられるときの加速度を検出する装置（１０２）及び上記発光素子からの光を受光し得る撮像装置（１０１）を具えた攻撃用具（１０）と、
上記撮像装置（１０１）により得られた画像中の発光素子像を解析し、少なくとも上記ディスプレイ装置（６）に表示される敵の画像に対する攻撃用具（１０）の相対位置データを得る解析装置（１２）と、
予め記録されたプログラムに従い、上記解析装置で得られた攻撃用具の相対位置データ及び上記加速度検出装置で得られた加速度データに基づいて攻撃の効果判定を行ない、攻撃の効果判定結果を加味したゲーム信号を発生し、これにより上記ディスプレイ装置に対戦相手の画像を含むゲーム画像を表示させる演算装置（１）と、
を具備し、
上記演算装置（１）に記録されたプログラムが、
プレイヤーが攻撃を行っとき、攻撃用具の到達した位置を算出するステップと、
攻撃時の攻撃用具の加速度を算出するステップと、
ディスプレイ装置（６）に表示される敵の画像に対する上記攻撃用具の到達位置の相対関係と、攻撃用具の加速度とに基いて攻撃の効果判定を行うステップとを含む、
対戦ゲーム機において;
攻撃用具（１０）がプレイヤーの握力検出装置（１０３）を有し、
演算装置（１）に記録されたプログラムが、
握力検出装置（１０３）の出力のピーク値と、そのピーク値が現れたタイミングを検出するステップを含み、
上記演算装置（１）における攻撃の効果判定には、上記解析装置で得られた攻撃用具の相対位置データ及び上記加速度検出装置で得られた加速度データに加えて、
上記握力検出装置（１０３）で検出された握力のピーク値とそのタイミングに関するデータも採り入れ、握力ピーク値が高いとき及びその出現したタイミングが攻撃をしたときのタイミングに一致したときは攻撃効果を高く評価するるよう構成したことを特徴とする上記の対戦ゲーム機に伊予って達成される。
【０００５】
例えば、ボクシングゲームの場合には、上記攻撃用具はボクシング用グラブであり、上記握力検出装置はグラブ内部に設けた握り部に取り付けられた感圧素子とされるものである。
剣道ゲームの場合には、上記攻撃用具は竹刀であり、上記握力検出装置は竹刀の握り部に取り付けられた感圧素子とされるものである。
また、悪霊撃退ゲームの場合には、上記攻撃用具は数珠や御幣であり、上記握力検出装置は数珠や御幣の握り部に取り付けられた感圧素子とされるものである。
【０００６】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつゝ本発明を具体的に説明する。
図１は、本発明に係る対戦ゲーム機の回路構成の一実施例を示すブロック図、図２は、本発明に係る対戦ゲーム機において攻撃用具として用いられるボクシング用グラブの一実施例を示す説明図、図３は、図２に示すグラブを用いてボクシングゲームを行なう場合の攻撃の効果をディスプレイ画面表示によって示す説明図、図４は、本発明に係る対戦ゲーム機において攻撃用具として用いられる数珠の一実施例を示す説明図、図５は、本発明に係る対戦ゲーム機において攻撃用具として用いられる御幣の一実施例を示す説明図、図６は、図４に示す数珠又は図５に示す御幣を用いて悪霊撃退ゲームを行なう場合の攻撃の効果をディスプレイ画面表示によって示す説明図である。
【０００７】
図１中、１はビゲーム機全体の作動を統括制御するＣＰＵ等から成る演算装置であり、本発明において必要な攻撃効果の判定と、それに基づくゲーム信号の編成もこの演算装置１において行なわれる。
２は、ゲーム開始からゲームオーバーまでの時間管理や、ゲーム進行上必要なその他の時間管理等を行うために必要なクロックパルスを発振するクロック回路である。
３は、ゲームに必要なすべてのデータを記録したＲＯＭであり、ゲーム機に必要なゲーム進行のためのプログラムや画像データ、音声データ等が記録されている。
４は、ＣＰＵ１の作動に必要なデータの授受を行なうＲＡＭである。
５は、ＲＯＭ４に記録された画像データをもとに演算装置１から指定されたゲーム画面の映像を編成する画像処理装置である。
６は、ゲーム展開に従った映像の表示を行なうディスプレイ装置であり、本発明においては、対戦相手の映像等が表示される。
７は、効果音やプレイヤーへの音声指示信号をアナログ変換し増幅するサウンド回路、８はスピーカーである。
９ａ〜９ｅは、ディスプレイ装置６の周囲に配置された複数の発光素子であり、後述する攻撃用具１０のディスプレイ装置６に対する相対位置を求める際の指標となる光源である。
１０は、プレイヤーが使用する攻撃用具であり、ＣＣＤカメラ等から成る撮像装置１０１と、攻撃用具１０がプレイヤーにより振り動かされたときの加速度を検出する加速度検出装置１０２と、プレイヤーにより把持される握力検出装置１０３とを備えている。
１１は、攻撃用具１０の上記各検出装置からの出力信号を取り入れるためのＩ／Ｏポートである。
１２は、上記撮像装置１０１により得られた画像中の発光素子９ａ〜９ｅの像を解析し、ディスプレイ装置６に対する攻撃用具１０の相対位置データを得る相対位置解析装置である。
１３はデータバスである。
【０００８】
プレイヤーは、攻撃用具１０（ボクシングゲームの場合、図２に示すようなボクシング用グラブ１０Ａ）を手に装着し、ディスプレイ装置６の画面上に表示される敵（相手側ファイター）を打倒するため、例えば敵の顔面に向けてパンチを繰り出す。
そのとき、勿論パンチが直接ディスプレイ装置６の画面を撃つことはないが、ゲーム上は一定のルールに従って、攻撃用具１０がバーチャル敵の顔面にヒットしたか否かを判定することになる。
具体的に言えば、攻撃用具１０がディスプレイ装置６のスクリーン上の敵の画像の顔面位置から一定距離以内に到達した場合、攻撃が成功したものとされる。
この目的のためには、ディスプレイ装置６のバーチャル敵画像に対する攻撃用具１０の相対位置を知る必要がある。
そのため、攻撃用具１０に設けた撮像装置１０１によりディスプレイ装置６の周囲に配置された発光素子９ａ〜９ｅの像を採取し、これらの発光素子像における各発光素子像間の距離や位置等に基づいて、相対位置解析装置１２により攻撃用具１０の位置を算出もしくは判定する。
また、パンチ力の大小を判定するため、プレイヤーにより攻撃用具１０が打ち出されるときの加速度を、加速度検出装置１０２により検出する。加速度検出装置１０２としては、例えば、重りをケーシング内にスプリングによって３次元方向に変位可能なように支持して成り、ケーシングを急激に動かすと、その加速度に応じて重りがケーシング内で変位するので、その変位量を検知することにより加速度を求めるようにしたものが利用される。
加速度の値は、必ずしも連続的に精密に測定する必要はなく、例えば１０段階程度に分割して、どの段階まで達したかを検知できるものであってもよい。
或いはまた、前記撮像装置１０１で得られる発光素子９ａ〜９ｅの映像データを利用して、相対位置解析装置１２において、発光素子像の移動速度等に基づき、攻撃用具１０の移動速度並びに加速度を演算により求めるようにしてもよい。
その場合には、撮像装置１０１及び相対位置解析装置１２が加速度検出装置としての役割も果たすものである。
【０００９】
握力検出装置１０３としては、圧電体やストレンゲージ等の各種感圧素子を利用することができ、プレイヤーによって把持される攻撃用具１０の握り部に感圧素子を取り付けておくことにより、プレイヤーの握力の大小を検出することができる。握力検出装置１０３により得られた握力値に関するデータは、本発明においては、プレイヤーが相手を攻撃するときの気合い、念もしくは祈りの気持ちの程度を表すデータとして、ゲームに反映されるようになっている。即ち、演算装置１においてプレイヤーの攻撃の効果を判定する際に、前記攻撃用具の相対位置データ及び加速度データのみならず、握力検出装置１０３で検出された握力のピーク値とそのタイミングに関するデータも採り入れるように構成される。
具体的に言えば、例えば、握力のピーク値が高く、かつそのピーク値が現れたタイミングがパンチを打ち出すときと一致しているときは、敵に与えるダメージを大きくし、プレイヤーの得点を特別に加算するようにする。
【００１０】
以下、図２〜図６を参照しつゝ、更に具体的に説明する。
図２は、本発明に係る対戦ゲーム機をボクシングゲーム機として構成した場合において、プレイヤーが装着するボクシング用グラブ（攻撃用具）の一実施例を示しており、（Ａ）はその外観図、（Ｂ）は断面図、（Ｃ）はプレイヤーが使用するときの状態を示す断面図である。
図２中、１０Ａはボクシング用グラブ、１００ａはその本体、１０１は撮像装置、１０２は加速度検出装置、１０３ａはグラブ本体内部の握り部に取り付けた握力検出装置、１０４はグラブとゲーム機本体を接続するケーブルである。
撮像装置１０１は、図示する如くグラブの先端近くに取り付けられて、前記複数の発光素子９ａ〜９ｅの映像を採取するようになっている。加速度検出装置１０２も、撮像装置１０１に隣接して取り付けられ、プレイヤーによりパンチが打ち出されるときの加速度を検知するようになっている。
グラブ本体内部にはロッド状の握り部が設けられ、その表面に感圧素子から成る握力検出装置１０３ａが取り付けられ、さらにその表面は比較的柔軟な素材によりカバーされている。プレイヤーは（Ｃ）に示すように、グラブ内に手を差し入れ、握り部を把持する。
【００１１】
グラブ１０Ａを装着したプレイヤーは、図３（Ａ）に示すように対戦相手となるファイターが表示されたディスプレイ画面の前に立ち、動いている相手の例えば顔面へ向けてパンチを繰り出す。
そのとき、グラブが実際に達した位置は、撮像装置１０１及び相対位置解析装置１２により求められ、また、パンチ力の大小は加速度検出装置１０２により求められる。
そして、ゲーム上のグラブの到達位置と、バーチャル敵の関係位置は、演算装置1により算出される。
グラブがバーチャル対戦相手の顔面をヒットしたものとされ、かつ、パンチ力も大きい場合には、（Ｂ）に示すように相手が或る程度のダメージを受けたことを示す映像が表示され、プレイヤーには所定の得点が与えられる。
然しながら、握力検出装置１０３ａによって検知されたプレイヤーの握力が弱い場合には、相手はノックダウンされるには至らず、再び態勢を立て直して攻撃のポーズに復帰する。一方、グラブの達した位置とパンチ力は上記と同様であっても、握力検出装置１０３ａによって検知されるプレイヤーの握力値が高く、そのタイミングがパンチを打ち出すときと一致している場合には、（Ｃ）に示すように相手が完全にノックダウンされた映像が表示され、相手は復帰することができず、プレイヤーに対しては前記の場合よりも高い得点が与えられるようになっている。即ち、
グラブの達した位置とパンチ力は同様であっても、握力検出装置１０３ａによって検知される握力が強い場合には、プレイヤーに気合いがこもっていたと見なし、それを攻撃の効果に反映させて、攻撃効果を高く判定するように構成するものである。これにより、プレイヤーは、その気合いもしくは念力が通じたような満足感を得ることができる
【００１２】
図示はしないが、例えば剣道ゲームとして構成する場合には、プレイヤーが用いる竹刀の先端近くに前記撮像装置１０１を取り付け、竹刀内の適宜の位置に加速度検出装置１０２を設けると共に、竹刀の握り部に握力検出装置１０３を取り付けることにより、同様に、プレイヤーの気合い等を攻撃効果に反映させることができる。
【００１３】
図４は、本発明に係る対戦ゲーム機を悪霊撃退ゲーム機として構成した場合において、プレイヤーが使用する数珠（攻撃用具）の一実施例を示している。
図４中、１０Ｂは数珠、１００ｂはその１つの玉、１０１は玉１００ｂ内に取り付けた撮像装置、１０２は加速度検出装置、１０３ｂは数珠に設けた握り部に取り付けた握力検出装置、１０４は数珠とゲーム機本体を接続するケーブルである。
撮像装置１０１は、前記複数の発光素子９ａ〜９ｅの映像を採取するようになっている。加速度検出装置１０２は、撮像装置１０１に隣接して取り付けられ、プレイヤーにより数珠が振り動かされるときの加速度を検知するようになっている。
数珠の一部にはロッド状の握り部が設けられ、その表面に感圧素子から成る握力検出装置１０３ｂが取り付けられ、さらにその表面は比較的柔軟な素材によりカバーされている。プレイヤーは、数珠を用いてゲームを行なうとき、この握力検出装置１０３ｂが取り付けられた握り部を把持する。
【００１４】
図５は、本発明に係る対戦ゲーム機を悪霊撃退ゲーム機として構成した場合において、プレイヤーが使用する御幣（攻撃用具）の一実施例を示している。
図５中、１０Ｃは御幣、１００ｃはその本体、１０１は本体１００ｃの先端に取り付けた撮像装置、１０２は加速度検出装置、１０３ｃは御幣の握り部に取り付けた握力検出装置、１０４は御幣とゲーム機本体を接続するためのケーブルである。
撮像装置１０１は、前記複数の発光素子９ａ〜９ｅの映像を採取するようになっている。加速度検出装置１０２は、プレイヤーにより御幣が振り動かされるときの加速度を検知するようになっている。
御幣の握り部の表面には感圧素子から成る握力検出装置１０３ｃが取り付けられ、さらにその表面は比較的柔軟な素材によりカバーされている。プレイヤーは、御幣を使用してゲームを行なうとき、この握力検出装置１０３ｃが取り付けられた握り部を把持する。
【００１５】
悪霊撃退ゲームを行なうとき、プレイヤーは、図４に示す数珠又は図５に示す御幣を手に持ち、図６（Ａ）に示すように複数の悪霊又は妖怪が動きまわる様子が表示されるディスプレイ画面の前に立ち、どれか１つの悪霊をめがけて数珠又は御幣を振り動かす。そのとき、数珠又は御幣の達した位置は、撮像装置１０１及び前記相対位置解析装置１２により求められ、また、振り動かすときの加速度の大小は加速度検出装置１０２により求められる。数珠又は御幣の達した位置がどれか１つの悪霊の近くであり、かつ、振り動かすときの加速度も大きい場合には、（Ｂ）に示すように悪霊が或る程度のダメージを受けたことを示す映像が表示され、プレイヤーには所定の得点が与えられる。然しながら、この場合、握力検出装置１０３ｂ又は１０３ｃによって検知されるプレイヤーの握力が弱い場合には、悪霊は完全に退治されるには至らず、数秒経過すると再び元の姿に生き返る。
一方、数珠又は御幣の達した位置とその加速度は上記と同様であっても、握力検出装置１０３ｂ又は１０３ｃによって検知されるプレイヤーの握力値が高く、そのタイミングが数珠又は御幣を振り動かすときと一致している場合には、（Ｃ）に示すように悪霊が完全に撃退された映像が表示され、悪霊は生き返ることができず、プレイヤーには前記の場合よりも高い得点が与えられるようになっている。
即ち、数珠又は御幣の達した位置と加速度は同様であっても、握力検出装置１０３ｂ又は１０３ｃによって検知される握力が強い場合には、プレイヤーの念若しくは祈りの気持ちがこもっていたと見なし、攻撃の効果にそれを反映させて、攻撃効果を高く判定するように構成するものである。
これにより、プレイヤーは、その念力もしくは祈りの気持ちが通じることによって悪霊を退治できたような満足感を得ることができる。
【００１６】
【発明の効果】
本発明は以上の如く構成されるので、本発明によるときは、プレイヤーの気合い、念、祈りの強さのような主観的要素をゲーム結果に反映することのできる対戦ゲーム機を提供し得るものである。
なお、本発明は上記実施例に限定されるものでなく、例えば、攻撃用具の形態はゲームの内容に応じて適宜変更されるものであり、握力検出装置も上記以外の各種形態のものを利用でき、攻撃用具とゲーム機本体の接続方式もケーブルによることなくワイヤレスでデータの送受を行なうように構成することも可能であり、従って、本発明はその目的の範囲内において上記の説明から当業者が容易に想到し得るすべての変更実施例を包摂するものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明に係る対戦ゲーム機の回路構成の一実施例を示すブロック図である。
【図２】  本発明に係る対戦ゲーム機において攻撃用具として用いられるボクシング用グラブの一実施例を示す説明図である。
【図３】  図２に示すグラブを用いてボクシングゲームを行なう場合の攻撃の効果をディスプレイ画面表示によって示す説明図である。
【図４】  本発明に係る対戦ゲーム機において攻撃用具として用いられる数珠の一実施例を示す説明図である。
【図５】  本発明に係る対戦ゲーム機において攻撃用具として用いられる御幣の一実施例を示す説明図である。
【図６】  図４に示す数珠又は図５に示す御幣を用いて悪霊撃退ゲームを行なう場合の攻撃の効果をディスプレイ画面表示によって示す説明図である。
【符号の説明】
1       演算装置
2       クロック回路
3       ＲＯＭ
4       ＲＡＭ
5       画像処理装置
6       ディスプレイ装置
7       サウンド回路
8       スピーカー
9a〜9e  発光素子
10      攻撃用具
10A     グラブ
10B     数珠
10C     御幣
101     撮像装置
102     加速度検出装置
103     握力検出装置
11      Ｉ／Ｏポート
12      相対位置解析装置
13      データバス
【図１】
0003841658.tif 000002
【図２】
0003841658.tif 000003
【図３】
0003841658.tif 000004
【図４】
0003841658.tif 000005
【図５】
0003841658.tif 000006
【図６】
0003841658.tif 000007