(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定数のカードをプレイヤーカードとしてプレイヤーに示してゲームを開始させた後、プレイヤーの指示に対応するプレイヤーカードを他のカードと交換し、ゲームの結果として確定したカードの組合せが予め複数種類定められた役のいずれかを構成する場合に、プレイヤーに配当を付与する遊技機であって、
前記ゲームを開始させるための操作を検出する検出手段と、
該検出手段により操作が検出されたことを条件として、複数種類のカード各々を特定するためのカードデータの中から、前記所定数のプレイヤーカードを特定するためのプレイヤーカードデータ、および前記プレイヤーカードとの交換に用いられる交換用カードを特定するための交換用カードデータを、乱数を用いてランダムに抽出する抽出手段と、
該抽出手段により抽出されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプレイヤーカードデータから特定されるプレイヤーカードを表示する表示手段と、
前記記憶手段に記憶されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを用いたときにゲームの結果として成立するすべての組合せを抽出し、該抽出した組合せの中から、所定条件を満たす役を構成する組合せを特定する組合せ特定手段と、
該組合せ特定手段による特定結果と、前記記憶手段に記憶されたプレイヤーカードデータとを対比して、前記組合せ特定手段により特定された組合せをゲームの結果として成立させるための前記プレイヤーカードの交換パターンを特定する交換パターン特定手段と、
該交換パターン特定手段の特定結果に基づいて、交換する必要が有るプレイヤーカード、または交換する必要がないプレイヤーカードを報知する報知手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記所定条件を満たす役を構成する組合せとは、前記すべての組合せのうちで、最も多くの配当が付与されることが定められた組合せであることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、交換する必要が有るプレイヤーカード、または交換する必要がないプレイヤーカードを、画像または音によって報知することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定数のカードをプレイヤーカードとしてプレイヤーに示してゲームを開始させた後、プレイヤーの指示に対応するプレイヤーカードを他のカードと交換し、ゲームの結果として確定したカードの組合せが予め複数種類定められた役のいずれかを構成する場合に、プレイヤーに配当を付与する遊技機を制御するためのプログラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体であって、
前記ゲームを開始させるための操作を検出する検出手順と、
該検出手順により操作が検出されたことを条件として、複数種類のカード各々を特定するためのカードデータの中から、前記所定数のプレイヤーカードを特定するためのプレイヤーカードデータ、および前記プレイヤーカードとの交換に用いられる交換用カードを特定するための交換用カードデータを、乱数を用いてランダムに抽出する抽出手順と、
該抽出手順により抽出されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを所定の記憶領域に記憶させる記憶手順と、
該記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータから特定されるプレイヤーカードを表示する表示手順と、
前記記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを用いたときにゲームの結果として成立するすべての組合せを抽出し、該抽出した組合せの中から、所定条件を満たす役を構成する組合せを特定する組合せ特定手順と、
該組合せ特定手順による特定結果と、前記記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータとを対比して、前記組合せ特定手順により特定された組合せをゲームの結果として成立させるための前記プレイヤーカードの交換パターンを特定する交換パターン特定手順と、
該交換パターン特定手順の特定結果に基づいて、交換する必要が有るプレイヤーカード、または交換する必要がないプレイヤーカードを報知する報知手順とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項５】
所定数のカードをプレイヤーカードとしてプレイヤーに示してゲームを開始させた後、プレイヤーの指示に対応するプレイヤーカードを他のカードと交換し、ゲームの結果として確定したカードの組合せが予め複数種類定められた役のいずれかを構成する場合に、プレイヤーに配当を付与する遊技機を制御するためのプログラムであって、
前記ゲームを開始させるための操作を検出する検出手順と、
該検出手順により操作が検出されたことを条件として、複数種類のカード各々を特定するためのカードデータの中から、前記所定数のプレイヤーカードを特定するためのプレイヤーカードデータ、および前記プレイヤーカードとの交換に用いられる交換用カードを特定するための交換用カードデータを、乱数を用いてランダムに抽出する抽出手順と、
該抽出手順により抽出されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを所定の記憶領域に記憶させる記憶手順と、
該記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータから特定されるプレイヤーカードを表示する表示手順と、
前記記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを用いたときにゲームの結果として成立するすべての組合せを抽出し、該抽出した組合せの中から、所定条件を満たす役を構成する組合せを特定する組合せ特定手順と、
該組合せ特定手順による特定結果と、前記記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータとを対比して、前記組合せ特定手順により特定された組合せをゲームの結果として成立させるための前記プレイヤーカードの交換パターンを特定する交換パターン特定手順と、
該交換パターン特定手順の特定結果に基づいて、交換する必要が有るプレイヤーカード、または交換する必要がないプレイヤーカードを報知する報知手順とをコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定数のカードをプレイヤーカードとしてプレイヤーに示してゲームを開始させた後、プレイヤーの指示に対応するプレイヤーカードを他のカードと交換し、ゲームの結果として確定したカードの組合せが予め複数種類定められた役のいずれかを構成する場合に、プレイヤーに配当を付与する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲームセンタなどには、たとえば、前記遊技機の一例として、ポーカーゲームを楽しむポーカーゲーム機が設けられている。このポーカーゲーム機では、最初に画面に５枚のトランプカードが表示される。プレイヤーは、その中から役作りに重要と思われるカードをホールドし、残りのカードをチェンジする。その結果、得られたカードの組合せにより、ツーペア、フルハウス等の役が構成されると、その役に応じた配当（コイン等）が付与される。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、画面に表示された５枚のカードを、ホールドすべきカードとチェンジすべきカードとに分類することは、テクニックを要する。カードをチェンジした場合に、代わりにどのような種類のカードが配布されるのかが明らかではない状況で、手持ちの５枚のカードから成立しそうな役を類推する必要があるためである。
【０００４】
そのため、従来のこの種の遊技機の中には、画面に５枚のトランプカードが表示された際に、その５枚のカードに基づいて、ホールドすべきカードを自動判別して、判別結果を画面上に表示するオートホールド（Auto Hold）”機能を備えたものもある。この機能によれは、プレイヤーがカードを分類する際の負担を軽減できる。
【０００５】
しかしながら、“オートホールド”は、画面に表示される５枚のカードのみに基づいて、ホールドすべきカードを自動判別する機能であって、交換用として用意されているカードの種類をも考慮して、妥当なホールド方法を判別する機能ではない。ゆえに、“オートホールド”も、実際に表示されている５枚のカードに基づいて判別している点においては、人間の判別手法と同様であるといえる。
【０００６】
そのため、交換用として用意されているカードの種類によっては、画面に表示される５枚のカードで判別したホールドパターンとは別のパターンを採用した方が望ましい場合がある。
【０００７】
たとえば、最初に画面に表示された５枚のカードが「Ａ（Ace）、Ａ、Ａ、２、３」である場合、通常、「Ａ、Ａ、Ａ」をホールドすべきカードとして選択するであろう。この場合に、たとえば、交換用として用意されているカードとして「２、２、２…」が用意されているとすると、ゲームの結果は「Ａ、Ａ、Ａ、２、２」のフルハウスである。一方、「Ａ、Ａ、Ａ」をチェンジすべきカードとして選択していた場合のゲーム結果は、「２、２、２、２、３」のフォーカードであり、フルハウスよりも大きな役が成立することになる。
【０００８】
この例に示されるように、従来のこの種の遊技機では、プレイヤーに予め示されるカードの組合せと、プレイヤーには示されない交換用のカードの組合せとからすると、成立させることができる所定役が存在していたとしても、その役を成立させることが困難であり、せっかくのチャンスが有効に活かされないことがあった。
【０００９】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、プレイヤーが所定条件を満たす役を成立させるチャンスを活かすことのできる遊技機を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  所定数（５枚）のカード（トランプのカード）をプレイヤーカード（図５のカードＰ１〜Ｐ５）としてプレイヤーに示してゲームを開始させた後、プレイヤーの指示（ホールド／チェンジ）に対応するプレイヤーカードを他のカード（図５のドロー用カードＤ１〜Ｄ５）と交換し、ゲームの結果として確定したカードの組合せが予め複数種類定められた役（図４参照）のいずれかを構成する場合に、プレイヤーに配当（クレジット、コイン）を付与する遊技機（カードゲーム機１）であって、
前記ゲームを開始させるための操作を検出する検出手段（Ｓ２）と、
該検出手段により操作が検出されたことを条件として、複数種類のカード各々を特定するためのカードデータの中から、前記所定数（５つ）のプレイヤーカードを特定するためのプレイヤーカードデータ（抽選カード記憶領域１〜５に格納するデータ）、および前記プレイヤーカードとの交換に用いられる交換用カードを特定するための交換用カードデー
タ（抽選カード記憶領域６〜１０に格納するデータ）を、乱数を用いてランダムに抽出する抽出手段（Ｓ３）と、
該抽出手段により抽出されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを記憶する記憶手段（Ｓ４）と、
該記憶手段に記憶されたプレイヤーカードデータから特定されるプレイヤーカードを表示する表示手段（Ｓ８、Ｓ１１）と、
前記記憶手段に記憶されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを用いたときにゲームの結果として成立するすべての組合せ（抽選カード記憶領域に記憶された１０枚のカードに基づいたゲームで成立するカードの組合せパターン、図５に示される３２の組合せ）を抽出し、該抽出した組合せの中から、所定条件（最も払出し額が多くなる役）を満たす役を構成する組合せを特定する組合せ特定手段（Ｓ６）と、
該組合せ特定手段による特定結果と、前記記憶手段に記憶されたプレイヤーカードデータとを対比して、前記組合せ特定手段により特定された組合せをゲームの結果として成立させるための前記プレイヤーカードの交換パターンを特定する（抽選カード記憶領域１〜５が参照され、Ｓ６で特定された役を成立させるためのアシストパターンが特定される）交換パターン特定手段（Ｓ７）と、
該交換パターン特定手段の特定結果に基づいて、交換する必要が有るプレイヤーカード、または交換する必要がないプレイヤーカードを報知する報知手段（Ｓ８、Ｓ９）とを備える。
【００１１】
このような構成によれば、ゲームの開始の際に表示される所定数のプレイヤーカードデータのみならず、交換用カードデータをも考慮して、交換すべきカードを選択できる。このため、抽出された複数のカードに基づいたゲームで成立し得る役をプレイヤーが取りこぼし難くなる。
【００１２】
（２）  前記所定条件を満たす役を構成する組合せとは、前記すべての組合せのうちで、最も多くの配当が付与されることが定められた組合せである（Ｓ６）。
【００１３】
このような構成によれば、抽出された複数のカードに基づいたゲームで成立し得る、最も多くの配当が付与される役をプレイヤーが取りこぼし難くなる。
【００１９】
（３）  前記報知手段は、交換する必要が有るプレイヤーカード、または交換する必要がないプレイヤーカードを、画像または音によって報知する（Ｓ８、Ｓ９、図９）。
【００２０】
このような構成によれば、画像または音声によって、プレイヤーに分かり易く報知できる。
【００２３】
（４）  所定数（５枚）のカード（トランプのカード）をプレイヤーカード（図５のカードＰ１〜Ｐ５）としてプレイヤーに示してゲームを開始させた後、プレイヤーの指示（ホールド／チェンジ）に対応するプレイヤーカードを他のカード（図５のドロー用カードＤ１〜Ｄ５）と交換し、ゲームの結果として確定したカードの組合せが予め複数種類定められた役（図４参照）のいずれかを構成する場合に、プレイヤーに配当（クレジット、コイン）を付与する遊技機（カードゲーム機１）を制御するためのプログラム（図１０、図１１）が記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体（ＣＤ−ＲＯＭ１０６）であって、
前記ゲームを開始させるための操作を検出する検出手順（Ｓ２）と、
該検出手順により操作が検出されたことを条件として、複数種類のカード各々を特定するためのカードデータの中から、前記所定数（５つ）のプレイヤーカードを特定するためのプレイヤーカードデータ（抽選カード記憶領域１〜５に格納するデータ）、および前記プレイヤーカードとの交換に用いられる交換用カードを特定するための交換用カードデータ（抽選カード記憶領域６〜１０に格納するデータ）を、乱数を用いてランダムに抽出する抽出手順（Ｓ３）と、
該抽出手順により抽出されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを所定の記憶領域に記憶させる記憶手順（Ｓ４）と、
該記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータから特定されるプレイヤーカードを表示する表示手順（Ｓ８、Ｓ１１）と、
前記記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを用いたときにゲームの結果として成立するすべての組合せ（抽選カード記憶領域に記憶された１０枚のカードに基づいたゲームで成立するカードの組合せパターン、図５に示される３２の組合せ）を抽出し、該抽出した組合せの中から、所定条件（最も払出し額が多くなる役）を満たす役を構成する組合せを特定する組合せ特定手順（Ｓ６）と、
該組合せ特定手順による特定結果と、前記記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータとを対比して、前記組合せ特定手順により特定された組合せをゲームの結果として成立させるための前記プレイヤーカードの交換パターンを特定する（抽選カード記憶領域１〜５が参照され、Ｓ６で特定された役を成立させるためのアシストパターンが特定される）交換パターン特定手順（Ｓ７）と、
該交換パターン特定手順の特定結果に基づいて、交換する必要が有るプレイヤーカード、または交換する必要がないプレイヤーカードを報知する報知手順（Ｓ８、Ｓ９）とを備える。
【００２４】
このような構成によれば、ゲームの開始の際に表示される所定数のプレイヤーカードデータのみならず、交換用カードデータをも考慮して、交換すべきカードを選択できる。このため、抽出された複数のカードに基づいたゲームで成立し得る役をプレイヤーが取りこぼし難くなる。
【００２５】
（５）  所定数（５枚）のカード（トランプのカード）をプレイヤーカード（図５のカードＰ１〜Ｐ５）としてプレイヤーに示してゲームを開始させた後、プレイヤーの指示（ホールド／チェンジ）に対応するプレイヤーカードを他のカード（図５のドロー用カードＤ１〜Ｄ５）と交換し、ゲームの結果として確定したカードの組合せが予め複数種類定められた役（図４参照）のいずれかを構成する場合に、プレイヤーに配当（クレジット、コイン）を付与する遊技機（カードゲーム機１）を制御するためのプログラム（図１０、図１１）であって、
前記ゲームを開始させるための操作を検出する検出手順（Ｓ２）と、
該検出手順により操作が検出されたことを条件として、複数種類のカード各々を特定す
るためのカードデータの中から、前記所定数（５つ）のプレイヤーカードを特定するためのプレイヤーカードデータ（抽選カード記憶領域１〜５に格納するデータ）、および前記プレイヤーカードとの交換に用いられる交換用カードを特定するための交換用カードデータ（抽選カード記憶領域６〜１０に格納するデータ）を、乱数を用いてランダムに抽出する抽出手順（Ｓ３）と、
該抽出手順により抽出されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを所定の記憶領域に記憶させる記憶手順（Ｓ４）と、
該記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータから特定されるプレイヤーカードを表示する表示手順（Ｓ８、Ｓ１１）と、
前記記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータおよび交換用カードデータを用いたときにゲームの結果として成立するすべての組合せ（抽選カード記憶領域に記憶された１０枚のカードに基づいたゲームで成立するカードの組合せパターン、図５に示される３２の組合せ）を抽出し、該抽出した組合せの中から、所定条件（最も払出し額が多くなる役）を満たす役を構成する組合せを特定する組合せ特定手順（Ｓ６）と、
該組合せ特定手順による特定結果と、前記記憶手順によって前記記憶領域に記憶されたプレイヤーカードデータとを対比して、前記組合せ特定手順により特定された組合せをゲームの結果として成立させるための前記プレイヤーカードの交換パターンを特定する（抽選カード記憶領域１〜５が参照され、Ｓ６で特定された役を成立させるためのアシストパターンが特定される）交換パターン特定手順（Ｓ７）と、
該交換パターン特定手順の特定結果に基づいて、交換する必要が有るプレイヤーカード、または交換する必要がないプレイヤーカードを報知する報知手順（Ｓ８、Ｓ９）とを備える。
【００２６】
このような構成によれば、ゲームの開始の際に表示される所定数のプレイヤーカードデータのみならず、交換用カードデータをも考慮して、交換すべきカードを選択できる。このため、抽出された複数のカードに基づいたゲームで成立し得る役をプレイヤーが取りこぼし難くなる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例として、グラフィックディスプレイ装置に表示されるトランプカードの画像を用いてポーカーゲームを提供するカードゲーム機を示す。しかしながら、本発明はこれに限らず、その他のゲーム機であってもよい。すなわち、所定数のカードをプレイヤーカードとしてプレイヤーに示してゲームを開始させた後、プレイヤーの指示に対応するプレイヤーカードを他のカードと交換し、ゲームの結果として確定したカードの組合せが予め複数種類定められた役のいずれかを構成する場合に、プレイヤーに配当を付与する遊技機であればすべて本発明の対象となる。
【００２８】
図１は、カードゲーム機１の全体外観図である。カードゲーム機１の正面には、ゲームの画像を表示する画面４が設けられている。画面４は、たとえば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）によって表示される。
【００２９】
カードゲーム機１の下方には、コインが払出される払出口５が形成されている。一方、カードゲーム機１の上方には、特定の役（たとえば、ロイヤルストレートフラッシュ）が揃った場合に点灯してその旨を報知するためのジャックポットランプ３が設けられている。また、カードゲーム機１には、効果音を出力するスピーカ穴１８が設けられている。
【００３０】
２は、コントロールパネルである。コントロールパネル２には、各種の操作ボタン６〜１５が配置されている。
【００３１】
１０は、カードの配布を要求するためのドロー・チェンジボタンである。賭数を設定した後、ドロー・チェンジボタン１０を操作することにより、ゲームが開始され、画面上において５枚のカードがプレイヤーに配布される。
【００３２】
１１〜１５は、画面上に配布された５枚のカードの各々について、ホールドするかチェンジするか（ドロー（draw）するか）を選択するためのセレクトボタンである。これらのボタン１１〜１５を操作してホールドすべきカードを選択した後、ドロー・チェンジボタン１０を操作すると、ホールドされたカード以外のカードが新たなカードと交換される。そして、その交換後のカードを含めた５枚のカードの組合せが予め定められた役を構成する場合には、その役と賭数とに応じた額のクレジットがプレイヤーに付与される。
【００３３】
６は、係員を呼出すためのヘルプボタンである。７は、クレジットを精算するためのキャッシュアウトボタンである。８は、クレジットを引き落として賭数を１追加するための１ベットボタンである。９は、クレジットを引き落として最大の賭数を設定するためのマックスベットボタンである。このカードゲーム機１では、最大の賭数は５に設定されている。
【００３４】
コントロールパネル２には、コイン投入口１６と、紙幣挿入口１７とが設けられている。コイン投入口１６へコインを投入するか、もしくは、紙幣投入口１７に紙幣を挿入することにより、賭数の設定に必要なクレジット数を加算することができる。
【００３５】
図２は、カードゲーム機１のブロック図である。カードゲーム機１には、ゲーム制御基板１００、表示制御基板１０３、および払出制御基板１０４が設けられている。各制御基板へは、電源基板１０２から電力が供給される。各制御基板には、マイクロコンピュータが搭載されている。図２においては、表示制御基板１０３、および払出制御基板１０４に搭載されたマイクロコンピュータの図示を省略している。
【００３６】
ゲーム制御基板１００に搭載されたマイクロコンピュータ（マイコン）１０１は、制御用プログラムに従ってゲームの進行を制御するとともに、必要に応じてクレジット数を更新する。マイクロコンピュータ１０１は、表示制御基板１０３および払出制御基板１０４と接続されている。マイクロコンピュータ１０１は、表示制御基板１０３および払出制御基板１０４に対して制御信号を出力し、画面４（図１参照）の表示内容、およびコインの払出しを制御する。
【００３７】
表示制御基板１０３には、画面４を構成するＣＲＴ１０７が接続されている。払出制御基板１０４には、コインを貯留するホッパ１０８が接続されている。
【００３８】
ゲーム制御基板１０２には、ビルアクセプタ１０９と、コインセレクタ１１０と、コントロールパネル基板１１１と、各種のランプ・ＬＥＤ１１２と、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０５と、スピーカ穴１８（図１参照）から効果音を出力させるスピーカ１１３とが接続されている。
【００３９】
ビルアクセプタ１０９は、紙幣挿入口１７（図１参照）に挿入された紙幣を識別する。コインセレクタ１１０は、コイン投入口１６（図１参照）に投入されたコインを識別する。コントロールパネル基板１１１は、コントロールパネル２に設けられた各種操作ボタン６〜１５と接続されており、それら操作ボタン６〜１５の操作に基づく検出信号をゲーム制御基板１００へ出力する。
【００４０】
ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０５には、制御用プログラムが記録されたＣＤ−ＲＯＭ１０６が格納される。マイクロコンピュータ１０１は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０５により読取られたＣＤ−ＲＯＭ１０６内の制御用プログラムをロードし、当該ロードした制御用プログラムに基づいてカードゲーム機１を制御する。
【００４１】
なお、マイクロコンピュータ１０１内のＲＯＭに予め制御用プログラムを記憶させておいてもよい。この場合には、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０５は、必須の構成要素でない。
【００４２】
図３は、画面４の画面構成を説明するための図である。画面４には、各種の表示領域が形成されている。
【００４３】
４１は、各種役と賭数とに応じた配当を表示するためのペイテーブル表示領域である。４２は、プレイヤーのカードを表示するためのカード表示領域である。４３は、ゲーム状況を表示するためのゲーム状況表示領域である。４４は、役が成立するごとに、成立した役およびゲームの賭数に対応する払出し額を表示するためのウィナーペイド（Winner Paid）表示領域である。４５は、クレジット数を表示するためのクレジット(credit）表示領域である。５０は、設定されている賭数を表示するためのベット（bet）表示領域である。
【００４４】
さらに、カードゲーム機１の画面４には、各種操作ボタン６〜１０（図１参照）に対応した操作表示領域４６〜４９、４０が形成されている。これらの操作表示領域４６〜４９、４０は、対応する各種操作ボタン６〜１０の操作に応答して、色が一定時間変化する。これにより、各操作が受付けられたことがプレイヤーに報知される。
【００４５】
図４は、各種役と、各役に対応した払出し額および後述のアシストホールド回数との関係を説明するための図である。なお、同図では、賭数が５である場合の払出し額およびアシストホールド回数が示されている。
【００４６】
カードゲーム機１では、役番号１〜１３により示される１３種類のポーカの役が定められている。これらの役のうち、「ロイヤルストレートフラッシュ（Royal Flush）」、「ストレートフラッシュ（Straight Flush）」、「フルハウス（Full House）」、「フラッシュ（Flush）」、「ストレート（Straight）」、「３カード（Three of a Kind）」、および「２ペア（Two Pair）」は、ポーカーゲームの一般的な役である。
【００４７】
また、４カードに関わる役としては、「4カード（A）＋Any 2,3,4（Four Aces with Any 2,3,4）」、「4カード（2〜4）＋Any A,2,3,4（Four 2s,3s,4s with Ace,2,3,4）」、「4カード（A）（Four Aces）」、「4カード（2〜4）（Four 2s,3s,4s）」、および「4カード（5〜K）（Four 5s thru Kings）」が定められている。
【００４８】
「4カード（A）＋Any 2,3,4（Four Aces with Any 2,3,4）」は、４枚のエース（Ａ）と、２〜４のうちのいずれかの数字カードとの組合せである。
【００４９】
「4カード（2〜4）＋Any A,2,3,4（Four 2s,3s,4s with Ace,2,3,4）」は、２〜４のうちのいずれか１つの数字カード４枚と、２〜４のうちのいずれかの数字カードとの組合せである。
【００５０】
「4カード（A）（Four Aces）」は、４枚のエース（Ａ）と、任意のカードとの組合せである。
【００５１】
「4カード（2〜4）（Four 2s,3s,4s）」は、２〜４のうちのいずれか１つの数字カード４枚と、任意のカードとの組合せである。
【００５２】
「4カード（5〜K）（Four 5s thru Kings）」は、５〜１０およびＪ、Ｑ、Ｋのうちのいずれか１つのカード４枚と、任意のカードとの組合せである。
【００５３】
また、「ジャックス・オア・ベター（Jacks or Better）」は、Ｊ、Ｑ、Ｋのうちのいずれか１つのカードのワンペアをあらわす。
【００５４】
これらの各種役のうち、若い役番号の役ほど出現率が低く、その分、払出額およびアシストホールド回数が相対的に多くなる。
【００５５】
“アシストホールド（Assisted Hold）”は、カードゲーム機１が備える特徴的な機能である。この“アシストホールド”が機能している間、プレイヤーに対して、最も払出し額が多い役を成立させるためのホールド方法が通知される。以下、“アシストホールド”が機能するゲームを“アシストゲーム”という。
【００５６】
カードゲーム機１では、図４に示される役番号１〜１３の役のうち、役番号１〜１０の役が成立した場合に、“アシストホールド”が機能する。そして、次回のゲーム以降、予め定められた回数のゲームを消化するまでの間、アシストゲームが提供される。アシストゲームが提供される回数は、役に応じて異なる。図４の「アシストホールド回数」の欄は、そのゲーム回数を示している。
【００５７】
次に、図５を参照して、ゲームの制御について説明する。図５には、ゲームにおいて成立するカードの組合せパターンと、抽選カード記憶領域の概念図とが示されている。抽選カード記憶領域は、マイクロコンピュータ１０１（図２参照）の図示しないＲＡＭ内に形成されている。
【００５８】
マイクロコンピュータ１０１は、ゲーム開始時にプレイヤーに配布する５枚のカードと、カード交換に応じるための５枚のカードとを、乱数を用いて１ゲームごとに抽選し、抽選したカードのデータを抽選カード記憶領域に格納する。
【００５９】
図５に示されるように、抽選カード記憶領域は１０分割されている。１０分割された領域のうち、１〜５には、ゲームの開始時にプレイヤーに配布するカードのデータが格納される。また、６〜１０には、ゲーム中のカード交換に応じるための５枚のカードのデータが格納される。
【００６０】
図５では、領域１〜５に格納されるカードをＰ１〜Ｐ５としている。また、領域６〜１０に格納されるカードをＤ１〜Ｄ５としている。以下、カード交換に応じるための５枚のカードＤ１〜Ｄ５を、“ドロー（draw）用カード”という。
【００６１】
ドロー用カードは、図５に模式的に示すように、テーブル上に伏せて重ねられたカードに相当する。したがって、ゲームの開始の際に配布されたカードを交換する操作があるまでは、プレイヤーにその種類は明らかにされない。また、ドロー用カードは、カードの山の上から、常にＤ１〜Ｄ５の順序で配布される。
【００６２】
各ゲームは、抽選カード記憶領域に格納された１０枚のカードのデータに基づいて進行する。ゲームが開始されると、最初に、プレイヤーに、絵柄がわかるようにカードＰ１〜Ｐ５が配布される。次に、プレイヤーがホールドすべきカードを確定し、ドロー・チェンジボタン１０を操作する。すべてのカードがホールドされている場合には、最初に配布されたカードの組合せでゲーム結果が確定することになる。一方、ホールドされていないカード（チェンジカードという）が存在する場合には、そのカードがドロー用カードと交換された後、ゲーム結果が確定する。たとえば、チェンジカードが１枚である場合には、そのカードに代えて、ドロー用カードＤ１が配布された後、ゲーム結果が確定する。
【００６３】
同様に、チェンジカードが２枚である場合には、それらのカードに代えて、ドロー用カードＤ１およびＤ２が配布され、チェンジカードが３枚である場合には、それらのカードに代えて、ドロー用カードＤ１、Ｄ２およびＤ３が配布され、その後にゲーム結果が確定する。
【００６４】
カードゲーム機１において、アシストゲーム以外の通常ゲームでは、“オートホールド”が機能する。“オートホールド”は、画面に配布される５枚のカードのみに基づいて、カードのホールドパターンをマイクロコンピュータ１０１が自動判別して、そのホールドパターンをプレイヤーに報知する機能である。したがって、“オートホールド”による自動判別では、抽選カード記憶領域に格納された１０枚のカードのデータのうち、ドロー用カードＤ１〜Ｄ５のデータは参照されない。つまり、“オートホールド”は、ゲーム中にプレイヤーに与えられる情報量（Ｐ１〜Ｐ５）を越える情報で、ホールドパターンを判別しているわけではない。このため、“オートホールド”は、プレイヤーがホールドパターンを選択する負担を軽減しているに過ぎない。
【００６５】
一方、“アシストホールド”では、抽選カード記憶領域に格納された１０枚のカードに基づいて、最も払出し額が多くなる役が特定され、その役を成立させるためのホールドパターンがプレイヤーに報知される。このように、“アシストホールド”では、プレイヤーが事前に確認することができないドロー用カードＤ１〜Ｄ５をも参照して、ホールドパターンが決定される。このため、確実に役を成立させることができるホールドパターンを報知できる。ゆえに、プレイヤーが役を取りこぼすことがない。
【００６６】
さらに、“アシストホールド”で報知されるホールドパターンは、ゲームで抽選された１０枚のカードにより成立し得る役のうちで、最も払出し額が多い役に対応するパターンである。このため、プレイヤーに対して、より多くの配当を与えることができる。
【００６７】
次に、抽選カード記憶領域に記憶された１０枚のカードに基づいたゲームで成立するカードの組合せパターンについて説明する。
【００６８】
プレイヤーは、配布されたカードＰ１〜Ｐ５のうち、チェンジしたいカードを任意に選択できる。その選択パターンのすべては、図５の表の「手持ちカードのチェンジパターン」の「Ｎｏ．１」〜「Ｎｏ．３２」に示されている。図示する選択パターンのうち、「Ｎｏ．１」は、配布されたカードを一切チェンジしないパターンである。「Ｎｏ．２」は、Ｐ１のカードのみをチェンジするパターンであり、同様に、「Ｎｏ．３」は、Ｐ２のカードのみをチェンジするパターンである。
【００６９】
また、たとえば、「Ｎｏ．７」は、Ｐ１およびＰ２のカードをチェンジし、Ｐ３〜Ｐ５のカードをホールドするパターンであり、「Ｎｏ．１７」は、Ｐ１〜Ｐ３のカードをチェンジし、Ｐ４およびＰ５のカードをホールドするパターンであり、「Ｎｏ．２７」は、Ｐ１〜Ｐ４のカードをチェンジし、Ｐ５のカードのみをホールドするパターンである。また、「Ｎｏ．３２」は、すべてのカードをチェンジするパターンである。
【００７０】
一方、ドロー用カードは、カードの山の上から、常にＤ１〜Ｄ５の順序で配布されるため、たとえば、チェンジすべきカードが１枚である限り、プレイヤーの手持ちカードＰ１〜Ｐ５のいずれがチェンジされるかにかかわらず、それに対応して配布されるドロー用カードはＤ１である。
【００７１】
そのため、たとえば、「Ｎｏ．２」〜「Ｎｏ．６」に示されるいずれのパターンであっても、交換されるドロー用カードはＤ１になる。その結果、「Ｎｏ．２」〜「Ｎｏ．６」に示される５つのパターンでカードが交換された場合のカードの組合せは、「Ｄ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４，Ｐ５」、「Ｐ１，Ｄ１，Ｐ３，Ｐ４，Ｐ５」、「Ｐ１，Ｐ２，Ｄ１，Ｐ４，Ｐ５」、「Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｄ１，Ｐ５」、「Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４，Ｄ１」である。図において、○は、各々のカードの組合せを示す。
【００７２】
したがって、抽選カード記憶領域に記憶された１０枚のカードに基づいたゲームで成立するカードの組合せパターンは、図示するように、３２通り存在する。“アシストホールド”が機能するゲームでは、上記３２通りの組合せパターンに基づいて、マイクロコンピュータ１０１が、最も払出し額の多い役を特定する。
【００７３】
次に、図６〜図９を参照して、カードゲーム機１の画面について説明する。
図６は、ゲームが開始する前の画面４を示す図である。ペイテーブル表示領域４１には、各種役と賭数とに応じた配当を示すペイテーブルが表示されている。カード表示領域４２には、配布されるカード５枚を配置するための５つの領域が表示されている。また、ゲーム状況表示領域４３には、“AUTO HOLD”と表示されている。このため、アシストゲームではなく、オートホールドが機能する通常ゲームが提供されることがわかる。
【００７４】
画面４が図６に示される状態において、賭数を設定の上、ドロー・チェンジボタン１０を操作すると、ドロー・チェンジボタン表示領域４０の表示色が所定時間だけ変化した後、絵柄を上にした５枚のカードが順にカード表示領域４２に表示される。
【００７５】
図７には、ドロー・チェンジボタン１０の操作に応じて、５枚のカードが表示された画面が示されている。なお、ゲームを開始させるためのドロー・チェンジボタン１０の操作が検出された段階で、図７の画面図の上方に説明されるような、オートホールドが機能することを報知するためのメロディー＃１がスピーカ１１３（図３参照）から出力される。また、オートホールドが機能するため、ホールドすべきとマイクロコンピュータ１０１が判別したカードに「ＨＯＬＤ」が自動的に表示される。
【００７６】
プレイヤーは必要に応じて、セレクトボタン１１〜１５を操作して、ホールドパターンを変更する。カードにおける「ＨＯＬＤ」の表示は、プレイヤーの操作に応じてオフ・オンする。
【００７７】
ホールドパターンが決定された後、ドロー・チェンジボタン１０の操作が検出された段階で、ホールドされていないカードが新たなカードに交換され、カードの組合せが確定する。カードの組合せが、役を構成する場合には、その役および賭数に応じてクレジットが付与される。また、成立した役がアシストホールドを機能させるアシスト役である場合には、ゲーム状況表示領域４３の表示が切り替わる。
【００７８】
図８には、アシスト役の一例となるフルハウスが成立した場合の画面が示されている。ゲーム状況表示領域４３には、「ASSISTED HOLD 0020 Times」と表示され、アシストゲームに変化すること、および、アシストゲームが２０ゲーム提供されることが報知される。また、図８の画面図の上方に説明されるような、アシストゲームに変化することを報知するためのメロディー＃２がスピーカ１１３（図３参照）から出力される。なお、カード表示領域４２に、アシスト役が成立した旨を表示させてもよい。また、アシストゲーム中は、背景の色を変化させて、アシストゲーム中であることを報知してもよい。
【００７９】
アシストゲームの操作手順は、通常ゲームと同様である。すなわち、賭数を設定した後、ドロー・チェンジボタン１０を操作することによって、５枚のカードがカード表示領域４２に表示される。
【００８０】
図９には、アシストゲームにおいて、５枚のカードが配布された状態が示されている。配布されたカードのうち、ホールドすべきカードには、「ASSISTED HOLD」のマークが表示されている。また、図示を省略するが、スピーカ１１３（図２参照）からは、ホールドすべきカードの種類、あるいはホールドすべきカード位置が音声によって報知される。さらに、ゲームを開始させるためのドロー・チェンジボタン１０の操作が検出された段階で、図９の画面図の上方に説明されるような、アシストホールドが機能していることを報知するためのメロディー＃３（アシスト音）がスピーカ１１３（図３参照）から出力される。
【００８１】
たとえば、図９に示された種類のカードが配布されている場合、プレイヤーは、２の数字カード２つのみをホールドすべきか否かを迷うことなく、ゲームを進行できる。その結果、たとえば、アシストホールドがなければ、役が成立しなかったところ、アシストホールドの機能によって、ストレートの役を成立させることも可能になる。
【００８２】
なお、ホールドすべきカードを表示（報知）するのではなく、チェンジするべきカードを表示（報知）してもよい。さらに、ホールドあるいはチェンジすべきカードを報知するのではなく、成立させることができる役を報知してもよい。
【００８３】
次に、図１０および図１１を参照して、カードゲーム機１の制御の内容を説明する。最初に、プレイヤーの賭け操作に対応したベット処理が実行され（Ｓ１）、賭数が設定される。次に、スタート操作（ドロー・チェンジボタン１０の操作）が検出された否かが判断される（Ｓ２）。スタート操作が検出されていない場合には、再びＳ１のベット処理に戻り、上限値（＝５）まで賭数を追加する操作を許容する。
【００８４】
スタート操作が検出された場合には、ゲームに用いるカード１０枚をランダムに抽選する処理が実行される（Ｓ３）。ここでは、トランプのカード５２枚の中から１０枚のカードをランダムに抽選する手順と同様に、カードが１枚、１枚、ランダムに抽選される。
次に、抽選されたカードのデータが抽選カード記憶領域１〜１０に記憶される（Ｓ４）。なお、抽選カード記憶領域１〜１０については、既に、図５を用いて説明したとおりである。
【００８５】
次に、アシストフラグがオンに設定されているか否かが判断される（Ｓ５）。アシストフラグは、ゲームの結果、予め定められたアシスト役が揃った場合に後述のＳ２２で設定されるフラグである。このアシストフラグがオンに設定されていない場合には、通常ゲームを提供するべく、処理はＳ１０〜Ｓ１２に移行する。すなわち、“オートホールド”が機能して、抽選カード記憶領域１〜５のみが参照され、ホールドパターンが特定される（Ｓ１０）。次に、抽選カード記憶領域１〜５に記憶されているカードデータに基づいて、図７に示されるように、ホールドするべきカードにその旨を表示するホールド表示が行なわれる（Ｓ１１）。さらに、オートオールド音（図７のメロディー＃１）が出力される（Ｓ１２）。
【００８６】
一方、Ｓ５において、アシストフラグがオンに設定されていると判断された場合には、以下のＳ６〜Ｓ９の処理が実行されることによって、アシストゲームが提供される。すなわち、抽選カード記憶領域１〜１０が参照されて、カードの組合わせにより成立する役のうち、最も払出しが多くなる役が特定される（Ｓ６）。なお、成立させることのできる役が１つしかない場合には、その役が特定される。
【００８７】
次に抽選カード記憶領域１〜５が参照され、Ｓ６で特定された役を成立させるためのアシストパターンが特定される（Ｓ７）。ここで、アシストパターンが特定されることによって、「ASSISTED HOLD」のマークを表示するべきカードが決定されることになる。
【００８８】
次に、抽選カード記憶領域１〜５に記憶されているカードデータに基づいて、５枚のカードが配布され、ホールドするべきカードにその旨を表示するアシスト表示が行なわれる（Ｓ８）。アシスト表示の具体例は、図９に示した通りであり、たとえば、「ASSISTED HOLD」のマークである。さらに、アシスト音（図９のメロディー＃３）が出力される（Ｓ９）。なお、この時、アシスト音とともに、ホールドすべきカードの種類を報知する音も出力される。
【００８９】
次に、図１１を参照して、プレイヤーのホールド操作（セレクトボタン１１〜１５の操作）が検出されたか否かが判断され（Ｓ１３）、ホールド操作が検出された場合には、それに応じてホールドパターンが変更される（Ｓ１５）。
【００９０】
Ｓ１３においてホールド操作が検出されていないと判断された場合、またはホールドパターンがＳ１５において変更された後、カードをチェンジするためのチェンジ操作（ドロー・チェンジボタン１０の操作）が検出されたか否かが判断される（Ｓ１４）。チェンジ操作が検出されない場合には、処理がＳ１３に戻る。
【００９１】
一方、チェンジ操作が検出された場合には、チェンジ操作が検出された時点でのホールドパターンに基づいて、カードがチェンジされる（Ｓ１６）。すなわち、ホールドされているカード以外が、交換用のドローカードと交換される。
【００９２】
続いて、表示されているカードの組合せが役を構成するものであるか否かが判断される（Ｓ１７）。そして、役を構成する場合には、その役および賭数に応じた額のクレジットが払出される（Ｓ１８）。
【００９３】
次に、アシストフラグがオンに設定されているか否か、すなわち、アシストゲーム中であるか否かが判断される（Ｓ１９）。アシストフラグがオンに設定されていないと判断された場合には、Ｓ１７において揃った役がアシスト役であるか否かが判断される（Ｓ２０）。なお、アシスト役は、図４に示した役番号１〜１０のうちのいずれかの役である。
【００９４】
Ｓ２０において、アシスト役でないと判断された場合には処理が終了する。一方、アシスト役であると判断された場合には、次回以降、アシストゲームを提供するべく、Ｓ２１〜Ｓ２３の処理が実行される。すなわち、当該アシスト役に応じたゲーム回数がアシストゲーム回数カウンタにセットされ（Ｓ２１）、アシストフラグがオンに設定される（Ｓ２２）。さらに、アシストゲーム開始音（図８のメロディー＃２）が出力されるとともに、アシストゲーム数がゲーム状況表示領域４３（図８参照）に表示される（Ｓ２３）。
【００９５】
Ｓ１９において、アシストフラグがすでにオンに設定されていると判断された場合には、今回のアシストゲームの消化に応じて、アシストゲーム回数カウンタの値が減算（−１）される（Ｓ２４）。次に、アシストゲーム回数カウンタの値が０であるか否か、すなわち、今回のアシストゲームが最後のゲームであるか否かが判断される（Ｓ２５）。アシストゲームが続く場合には、アシストゲーム回数の表示がアシストゲーム回数カウンタの値に基づいて更新される（Ｓ２６）。一方、今回のゲームが最後のアシストゲームであった場合には、アシストフラグがオフに設定され（Ｓ２７）、画面に表示されていたアシストゲーム回数が消去され（Ｓ２８）、処理が終了する。
【００９６】
次に、以上、説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  記録媒体の一例として、ＣＤ−ＲＯＭを示した。しかしながら、ＣＤ−ＲＯＭに代えて、フレキシブルディスクあるいは、磁気テープやカセットテープなどのテープ系、フレキシブルディスクやハードディスクなどの磁気ディスク系、ＭＯ／ＭＤ／ＤＶＤなどの光ディスクのディスク系、ＩＣカード（メモリカードを含む）／光カードなどのカード系、マスクＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭおよびフラッシュＲＯＭなどによる半導体メモリを含めた固定的にプログラムを保持する媒体系のいずれであってもよい。また、前記制御用プログラムは、インターネットなどのネットワークを通じてマイクロコンピュータ１０１にダウンロードさせることも可能である。
【００９７】
（２）  成立させることができる役のうち、最も払出しの多い役をターゲットにして、アシストホールドを機能させるようにした（図１０のＳ６）。しかしながら、特定の役（たとえば、ロイヤルストレートフラッシュなど、定められた役のうち、最大の役）のみをターゲットにして、アシストホールドを機能させるようにしてもよい。さらに、この場合において、特定の役を成立させることができないときには、通常のオートホールドを機能させてもよい。
【００９８】
（３）  アシストゲームを開始させる開始条件として、予め定められた役の組合せが成立したことを例に挙げた。しかしながら、これに代えて、ゲームの消化回数が一定以上になったこと、プレイヤーの投資額が一定以上になったこと、プレイヤーの損失額が一定以上になったこと、ゲームごとに抽選し、その抽選結果が当りになったこと、など、さまざまな条件を適用することが考えられる。
【００９９】
（４）  また、アシストゲームを終了させる終了条件として、役に応じて予め定められたゲーム数を消化したことを例に挙げた。しかしながら、これに代えて、予め定められた役の組合せが成立したこと、プレイヤーの投資額が一定以上になったこと、プレイヤーの利益額が一定以上になったこと、ゲームごとに抽選し、その抽選結果が外れになったこと、など、さまざまな条件を適用することが考えられる。
【０１００】
（５）  また、前記（３）および（４）に示した開始条件および終了条件は、任意のものと、任意のものとを組合せて、１つのカードゲーム機の開始条件および終了条件とすることができる。
【０１０１】
（６）  成立させることができる役のうち、最も払出しの多い役をターゲットにして、アシストホールドを機能させる（図１０のＳ６）のではなく、２番目あるいは、３番目に払出しの多い役をターゲットにして、アシストホールドを機能させることも可能である。
【０１０２】
（７）  アシストゲーム中、常に、正しいホールドパターンを報知するのではなく、時折、偽りのホールドパターンを報知してもよい。ここで、偽りのホールドパターンとは、プレイヤーが報知されているホールドパターンに従った場合、最も払出しが多くなる役以外の組合せが成立することになるホールドパターンである。
【０１０３】
（８）  アシストホールドが機能している際に、ゲームで抽選された１０枚のカードにより成立し得る役が１つも存在しない場合には、役が成立しない旨を報知するようにしてもよい。あるいは、前述した偽りのホールドパターンを報知してもよい。または、再度、抽選し直すようにしてもよい。
【０１０４】
（９）  図４では、賭数が５である場合の払出し額およびアシストホールド回数が示されている。すなわち、払出し額およびアシストホールド回数は、賭数によって変化する。たとえば、賭数が小さいほど、払出し額およびアシストホールド回数は少なく、賭数が大きいほど、払出し額およびアシストホールド回数は多い。なお、一定の賭数以上である場合にのみ、アシストゲームが提供されるようにしてもよい。たとえば、賭数が所定数（たとえば、５）である場合にのみ、役に応じてアシストゲームが提供されるようにしてもよい。
【０１０５】
（１０）  アシストゲームにおけるアシスト方法は様々な変形例を挙げることができる。たとえば、ホールドするべきカードにその旨の表示をするのではなく、チェンジするべきカードに、その旨の表示をするようにしてもよい。また、チェンジ又はホールドすべきカードを報知するのではなく、成立し得る役を報知してもよい。あるいは、チェンジ又はホールドすべきカードを報知するとともに、成立し得る役を報知してもよい。また、成立し得る役を複数報知してもよい。その場合、真に成立し得る役と、実際には成立しない役とを合わせて、報知してもよい。
【０１０６】
（１１）  上記実施の形態では、遊技機の一例として、ポーカーゲームを提供するゲーム機を例に挙げて説明した。しかしながら、ポーカーゲームに限られるものではない。ゲーム制御基板１００により、ゲーム状態を制御するゲーム制御手段が構成されている。ＣＲＴ１０７により、複数種類の識別情報を表示可能な表示手段が構成されている。表示制御基板１０３により、前記表示手段を制御する表示制御手段が構成されている。表示制御手段は、前記ゲーム制御手段から制御信号を受け、当該制御信号に従って前記表示手段を制御する。前記セレクトボタン１１〜１５により、前記所定個数の識別情報の各々について、他の識別情報と交換するか否かを選択するための選択操作手段が構成されている。ドロー・チェンジボタン１０により、ゲームをスタートさせるためのスタート操作手段が構成されている。画面４により、前記複数種類の識別情報が表示される表示面が構成されている。ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０５により、前記記録媒体を格納する記録媒体格納手段、または、前記記録媒体の記録情報を読取る記録情報読取手段が構成されている。スピーカ１１３により、音（効果音）を出力する音（効果音）出力手段が構成されている。
【０１０７】
上記実施の形態では、アシストゲームにおいて、前記所定の役（アシスト役）が成立した場合には、アシストゲームの残り回数は、当該成立した所定の役に応じて、再度、設定されることはない。すなわち、図１１のＳ１７において成立した役がアシスト役であっても、アシストゲーム中は、アシストフラグがＯＮしているために、Ｓ１９でＹＥＳと判断される。その結果、Ｓ２１でアシストゲーム数がセットされることはない。
【０１０８】
しかしながら、アシストゲームにおいて、前記所定の役（アシスト役）が成立した場合には、アシストゲームの残り回数は、当該成立した所定の役に応じて、再度、設定されるようにしてもよい。このように制御すれば、アシストゲーム中にアシスト役が成立することが続く限り、アシストゲームが延々と継続することになる。
【０１０９】
（１２）  抽選カード記憶領域により、前記抽出手順（前記抽出手段）によって抽出された識別情報を格納するための格納領域が構成されている。該格納領域は、抽出された前記複数個の識別情報を格納するための複数個の領域に分割されている。該複数個の領域のうち、所定個の領域が、前記所定個数のプレイヤー識別情報を格納するための領域として定められている（１〜５）。また、残りの領域が、前記交換用識別情報を格納するための領域として定められている。
【０１１０】
（１３）  予め定められた複数種類の識別情報（５２枚のカード）の中から、複数の識別情報（１０枚のカード）を抽出する抽出手段（Ｓ３）と、該抽出手段により抽出された複数の識別情報を所定の格納領域（抽選カード記憶領域）へ格納する格納手段（Ｓ４）と、ゲームが開始された場合に（Ｓ２）、前記格納領域に格納された複数の識別情報のうち、所定個数の識別情報（５枚のカード）を表示する識別情報表示手段（Ｓ８またはＳ１１）と、前記所定個数の識別情報のうち、プレイヤーの選択に応じた識別情報を、前記格納領域に格納されている他の識別情報と交換する識別情報交換手段（Ｓ１６）と、前記所定個数の識別情報の組合わせが予め定められた複数種類の役（図４参照）のうちのいずれかを構成する場合に、プレイヤーに配当（クレジット、コイン）を付与する配当付与手段（Ｓ１８）と、前記格納手段に格納された複数の識別情報に基づいたゲームで成立し得る所定個数の識別情報の組合せのうち、所定条件（最も払出し額が多くなる役）を満たす役を構成する組合せを特定する特定手段（Ｓ６）と、該特定手段により特定された識別情報の組合せを成立させるために前記所定個数の識別情報のうちのいずれを交換する必要があるかを特定可能な情報（アシストホールド）が報知されるアシストゲームを提供するアシストゲーム制御手段（Ｓ８）とを含む。このような構成によれば、ゲームの開始の際に表示される所定個数の識別情報の種類のみならず、交換用の識別情報の種類をも考慮して、交換すべき識別情報を選択できる。このため、抽出された複数の識別情報に基づいたゲームで成立し得る役をプレイヤーが取りこぼし難くなる。
【０１１１】
（１４）  画面４は、ＣＲＴに限らず、液晶表示器、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、その他の画像表示式の表示装置により構成してもよい。
【０１１２】
（１５）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】  カードゲーム機の全体外観図である。
【図２】  カードゲーム機のブロック図である。
【図３】  画面構成を説明するための図である。
【図４】  各種の役と、払出し額およびアシストホールド回数との関係を示す図である。
【図５】  ゲームの制御を説明するための図である。
【図６】  ゲーム開始前の画面図である。
【図７】  オートホールド中の画面図である。
【図８】  アシストゲームへ移行する契機となる役が成立した際の画面図である。
【図９】  オートアシスト中の画面図である。
【図１０】  カードゲーム機の制御の内容を示すフローチャートである。
【図１１】  カードゲーム機の制御の内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  カードゲーム機、４  画面、１０  ドロー・チェンジボタン、１００  ゲーム制御基板、１０１  マイクロコンピュータ、  １０６  ＣＤ−ＲＯＭ。
【図１】
0003814544.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0003814544.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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