(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定図柄を含む複数種類の図柄を表示した複数のリールを備え、前記各リールが停止した状態で、前記各リールを横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うスロットマシンにおいて、
前記特定図柄の輪郭形状と略一致する形状が打ち抜かれており、打ち抜き部分が前記入賞ライン上に位置するように前記複数のリールを覆って配置され、透明な第１基板と透明な第２基板との間に電気光学物質を挟持して透過率の調整が可能な電気光学パネルと、
予め定められた規則に従って前記電気光学パネルの透過率を制御する制御部と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
特定図柄を含む複数種類の図柄を表示した複数のリールと、前記各リールが停止した状態で、前記各リールを横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うスロットマシンにおいて、
前記複数のリールを覆って配置され、透明な第１基板と透明な第２基板との間に電気光学物質を挟持して、その透過率を調整することで画像を表示できる電気光学パネルと、
予め定められた規則に従って前記電気光学パネルにマスク画像を表示させる制御部とを備え、
前記マスク画像は、マスク領域と非マスク領域とを有し、前記非マスク領域の形状は、前記特定図柄の輪郭形状と略一致し、前記非マスク領域の透過率は前記マスク領域の透過率と比較して高く、前記非マスク領域を前記入賞ライン上に位置するように前記電気光学パネルを配置した
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記第１基板および前記第２基板の各対向面には透明電極が各々形成されており、前記第１基板の透明電極および前記第２基板の透明電極のうち少なくとも一方の電極形状が、前記マスク領域の形状と一致する
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記電気光学パネルは、複数の画素がマトリックス状に形成されており、前記画素毎に透過率を調整可能であることを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記スロットマシンは、本体と前記本体に開閉自在に取り付けられたドア部とを備え、前記各リールは前記本体内に配置され、前記ドア部には、プレイヤーが前記各リールを見ることができるように透明な表示窓が設けられており、
前記電気光学パネルは、前記表示窓の内壁に沿って固定されている
ことを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部と、
前記制御部は、前記内部抽選情報の指示する賞群を構成する役が、前記特定図柄に対応するものである場合に、前記電気光学パネル全体の透過率を一律に調整して前記電気光学パネル全体を半透明にする
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項７】
一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部を備え、
前記特定図柄は、複数種類の図柄から構成され、
前記電気光学パネルは、前記各特定図柄に対応して各々設けられており、
前記制御部は、予め定められた規則に従ってマスク処理を行うか否かを判定し、前記マスク処理を行うと判定した場合には、前記内部抽選情報の指示する賞群に対応した役を特定し、特定した役を構成する前記特定図柄に対応する前記電気光学パネル全体の透過率を一律に調整して当該電気光学パネル全体を半透明にするとともに他の前記電気光学パネルは透明にする
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項８】
一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部と、
前記制御部は、前記内部抽選情報の指示する賞群を構成する役が、前記特定図柄に対応するものである場合に、前記電気光学パネルに前記マスク画像を表示させる
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記マスク画像を表示するためのマスクデータを記憶する記憶部を備え、
前記制御部は、前記記憶部から読み出した前記マスクデータに基づいて前記電気光学パネルに前記マスク画像を表示させる
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記特定図柄は、複数種類の図柄から構成され、
前記記憶部は、前記各特定図柄に対応する各マスク画像を表示するための各マスクデータを記憶し、
一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部を備え、
前記制御部は、予め定められた規則に従ってマスク処理を行うか否かを判定し、前記マスク処理を行うと判定した場合には、前記内部抽選情報が指示する賞群に対応した役を特定し、特定した役を構成する前記特定図柄に対応する前記マスクデータを前記記憶部から読み出し、読み出した前記マスクデータに基づいて前記マスク画像を前記電気光学パネルに表示させる
ことを特徴とする請求項９に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
遊技状態として、通常の遊技を行う第１遊技状態と前記通常の遊技よりも付与される遊技価値が高い第２遊技状態とを含み、
前記制御部は、前記入賞ライン上に予め定められた前記特定図柄が揃うと、遊技状態を前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行させる
ことを特徴とする請求項１乃至１０のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、３本のリールと、各リールに対応した３個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると全リールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。
【０００３】
ここで、入賞は２段階のステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
【０００４】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないように制御がなされる。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群に応じた役を構成する図柄を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。
【０００５】
また、ある種のスロットマシンは、特定の図柄が揃うと遊技状態をビッグボーナスに移行させる。ビッグボーナスとは、通常ゲームよりも高配当を獲得し得る一連ゲームである。ビックボーナスに対応する賞群はＢＢ賞と呼ばれる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、スロットマシンでは、内部抽選情報を利用して、演出を行うことがある。その代表的なものは、液晶表示装置を設け、そこにＢＢ賞に当選していることを示すアニメーションを表示したり、あるいは、内部抽選情報に基づいて当選している賞群を示すキャラクタを表示するといったものである。さらに、機械式のリールに各種のキャラクタを表示し、リールを回転させるといったものもある。すなわち、演出方法はスロットマシンの機種毎に様々であり、さらに、プレイヤーの関心を引くために演出方法は複雑化する傾向にある。
【０００７】
しかしながら、プレイヤーが遊技の経験のないスロットマシンで初めてゲームをする場合、趣向を凝らした演出がなされても、演出の意味がよく分からないことが多い。換言すれば、ゲームのルールと演出とが結び付かず、プレイヤーが混乱することがある。特に、スロットマシンで遊んだ回数が少ない初心者は演出にとまどうことが多い。
【０００８】
また、内部抽選で当選している賞群を知り得ても、リールストップボタンを所定のタイミングで操作しないと入賞とならない。このため、プレイヤーが入賞を獲得するには、回転中のリールに表示される図柄を判別する技能が要求される。
【０００９】
しかし、スキルの低いプレイヤーには、回転中の図柄が流れて見え、個々の図柄を識別することが難しい。したがって、スキルの低いプレイヤーは、当選している賞群を知り得ても、入賞を獲得することができないといった問題があった。
【００１０】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであって、ゲームのルールをプレイヤーに対して明瞭に知らせることができ、かつ、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむことができるスロットマシンを提供することを課題とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１２】
本発明の第１の態様は、特定図柄を含む複数種類の図柄を表示した複数のリール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を備え、前記各リールが停止した状態で、前記各リールを横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うスロットマシン（１）において、前記特定図柄の輪郭形状と略一致する形状が打ち抜かれており、打ち抜き部分が前記入賞ライン上に位置するように前記複数のリールとを覆って配置され、透明な第１基板と透明な第２基板との間に電気光学物質を挟持して透過率の調整が可能な電気光学パネル（２１、２２、２３）と、予め定められた規則に従って前記電気光学パネルの透過率を制御する制御部（３１、３５）とを備える。
【００１３】
この発明によれば、電気光学パネルの透過率が調整される結果、電気光学パネルの打ち抜き部分によって非マスク領域を形成される一方、電気光学パネルの非打ち抜き部分よってマスク領域が形成される。非マスク領域の形状は、特定図柄の輪郭形状と一致しており、かつ、非マスク領域は入賞ライン上に位置するから、プレイヤーはゲームのルールについて詳しく知らなくても、非マスク領域の形状と輪郭形状が一致する特定図柄が、入賞ライン上に停止すれば入賞となるといったルールを推測できる。換言すれば、ゲームのルールを文字や言葉で説明しなくても、プレイヤーにゲームのルールを直感的に伝えることができる。しかも、プレイヤーはゲームの進行中にルールを推測するから、プレイヤーは短期間でゲームを容易に理解することができ、かつ、ルールを全く知らない初心者であっても直にゲームを楽しむことができる。
【００１４】
また、マスク処理を行うと、非マスク領域の図柄が強調される一方、マスク領域の図柄が目立たなくなる。非マスク領域を通過する特定図柄が鮮明に見えるので、初心者であっても入賞ライン上に特定図柄を停止させることが可能となる。したがって、スキルの差を少なくして、だれでもゲームを楽しむことが可能となる。
【００１５】
さらに、非マスク領域に特定図柄を停止させる過程は、パズルゲームで所定の穴や枠に特定のピースを当てはめた場合に似ている。プレイヤーは、非マスク領域に特定図柄がはめ込まれることで、目的の事物を完成させた満足感を得る。さらに、特定図柄が非マスク領域に停止することは、ゲームのルール上の入賞条件と一致するから、この発明は、プレイヤーにより大きな満足感を与えることができるといった演出効果を奏する。
【００１６】
くわえて、この発明によれば、電気光学パネルに打ち抜き部分を設け、打ち抜き部分の形状を特定図柄の形状と一致させたから、第１基板および第２基板が互いに対向する面の全体に透明電極を形成すればよい。したがって、電気光学パネルの構造を簡略化することが可能である。
【００１７】
次に、本発明の第２の態様は、特定図柄を含む複数種類の図柄を表示した複数のリール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、前記各リールが停止した状態で、前記各リールを横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うスロットマシン（１）において、前記複数のリールを覆って配置され、透明な第１基板と透明な第２基板との間に電気光学物質を挟持して、その透過率を調整することで画像を表示できる電気光学パネル（８０）と、予め定められた規則に従って前記電気光学パネルにマスク画像を表示させる制御部（３１、３５、７０）とを備え、前記マスク画像は、マスク領域（ＭＳ）と非マスク領域（ＮＭ）とを有し、前記非マスク領域の形状は、前記特定図柄の輪郭形状と略一致し、前記非マスク領域の透過率は前記マスク領域の透過率と比較して高く、前記非マスク領域を前記入賞ライン上に位置するように前記電気光学パネルを配置したことを特徴とする。
【００１８】
この発明によれば、第１の態様と同様に、ゲームのルールを文字や言葉で説明しなくても、プレイヤーにゲームのルールを直感的に伝えることができ、ルールを全く知らない初心者であっても直にゲームを楽しむことができる。また、スキルの差を少なくして、だれでもゲームを楽しむことが可能となる。さらに、プレイヤーに嵌め込みパズルを完成させたような満足感を与えることができる。
【００１９】
本発明の第２の態様において、前記第１基板および前記第２基板の各対向面には透明電極が各々形成されており、前記第１基板の透明電極および前記第２基板の透明電極のうち少なくとも一方の電極形状が、前記マスク領域の形状と一致することが好ましい。この発明によれば、透明電極の形状を特定図柄の輪郭形状を打ち抜いたものにすればよいから、電気光学パネルに打ち抜き部分を形成する場合と比較して、電気光学パネルの構造を簡易にしてコストの低減を図ることが可能となる。特に、電気光学物質を第１基板と第２基板との間に充填する工程を容易なものとすることができる。
【００２０】
また、本発明の第２の態様において、前記電気光学パネルは、複数の画素がマトリックス状に形成されており、前記画素毎に透過率が調整可能であってもよい。この発明によれば、電気光学パネルはドット表示によってマスク画像を表示することができ、汎用品を用いることが可能である。
【００２１】
また、上述した本発明の第１および第２の態様において、前記スロットマシンは、本体（２）と前記本体に開閉自在に取り付けられたドア部（３）とを備え、前記各リールは前記本体内に配置され、前記ドア部には、プレイヤーが前記各リールを見ることができるように透明な表示窓（４ａ、４ｂ、４ｃ）が設けられており、前記電気光学パネルは、前記表示窓の内壁に沿って固定されていることが好ましい。
【００２２】
この発明によれば、表示窓によって電気光学パネルを保護することができる。ここで、表示窓が湾曲していれば、第１基板および第２基板として可撓性材料を用いることが好ましい。この場合、電気光学パネルは曲げることが可能であるが、そのような電気光学パネルに用いられる第１および第２基板の材料としては、透明なプラスッチクが好ましく、さらに、耐熱性の観点よりポリエーテルスルホン（ＰＥＳ）が好適である。表示窓の内周壁に電気光学パネルを湾曲させて固着することが可能だからである。一方、表示窓が平板状であれば、第１基板および第２基板として可撓性材料の他、非可撓性材料を用いることができる。非可撓性材料としては、ガラス等を用いることが可能である。
【００２３】
また、本発明の第１の態様においては、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報（ＩＳＤ）を生成する抽選部（３２、３３、３１）と、前記制御部は、前記内部抽選情報の指示する賞群を構成する役が、前記特定図柄に対応するものである場合に、前記電気光学パネル全体の透過率を一律に調整して前記電気光学パネル全体を半透明にすることが好ましい。
【００２４】
この発明によれば、内部抽選において特定図柄に対応する賞群に当選していれば、電気光学パネル全体が半透明になるから、プレイヤーに当選していることを報知することができる。さらに、電気光学パネルは各リールとプレイヤーとの間に配置されているから、プレイヤーがゲーム中に注視している視線上にマスク領域と非マスク領域とが現れる。したがって、プレイヤーは目線を移動させる必要がない。これにより、プレイヤーは、目が疲れることなく長時間のゲームを楽しむことができる。くわえて、プレイヤーは、特定図柄が非マスク領域を通過する度に鮮明に特定図柄を見ることができるから、特定図柄が非マスク領域を通過するタイミングに同期してリールの停止操作を行うことが容易となる。
【００２５】
また、本発明の第１の態様において、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部を備え、前記特定図柄は、複数種類の図柄から構成され、前記電気光学パネルは、前記各特定図柄に対応して各々設けられており、前記制御部は、予め定められた規則に従ってマスク処理を行うか否かを判定し、前記マスク処理を行うと判定した場合には、前記内部抽選情報の指示する賞群に対応した役を特定し、特定した役を構成する前記特定図柄に対応する前記電気光学パネル全体の透過率を一律に調整して当該電気光学パネル全体を半透明にするとともに他の前記電気光学パネルは透明にすることが好ましい。
【００２６】
この発明によれば、複数種類の特定図柄に対応して、内部抽選で当選していることをプレイヤーに報知することができる。例えば、スーパービックボーナス中か否かを判定し、スーパービックボーナス中に当選している小役を報知するために用いてもよい。
【００２７】
また、本発明の第２の態様において、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部と、前記制御部は、前記内部抽選情報の指示する賞群を構成する役が、前記特定図柄に対応するものである場合に、前記電気光学パネルに前記マスク画像を表示させることが好ましい。
【００２８】
この発明によれば、内部抽選において特定図柄に対応する賞群に当選していれば、電気光学パネルにマスク画像が表示されるから、プレイヤーに当選していることを報知することができる。さらに、電気光学パネルは各リールとプレイヤーとの間に配置されているから、プレイヤーがゲーム中に注視している視線上にマスク領域と非マスク領域とが現れる。したがって、プレイヤーは目線を移動させる必要がない。これにより、プレイヤーは、目が疲れることなく長時間のゲームを楽しむことができる。くわえて、プレイヤーは、特定図柄が非マスク領域を通過する度に鮮明に特定図柄を見ることができるから、特定図柄が非マスク領域を通過するタイミングに同期してリールの停止操作を行うことが容易となる。
【００２９】
また、本発明の第２の態様において、前記マスク画像を表示するためのマスクデータを記憶する記憶部を備え、前記制御部は、前記記憶部から読み出した前記マスクデータに基づいて前記電気光学パネルに前記マスク画像を表示させることが好ましい。この場合、マスクデータは、ビットマップ形式のデータであってもよく、さらに、各画素毎にマスク領域と非マスク領域とを区別する１ビットのデータであってもよい。このようなデータ構造を持つことによって、記憶部の記憶容量を削減することができる。なお、データ構造を１ビットにする場合には、マスク領域の画像を表示させるための第１電圧と非マスク領域の画像を表示させるための第２電圧とを予め定めておき、マスクデータのデータ値に応じて第１電圧と第２電圧を選択して、電気光学パネルに供給すればよい。
【００３０】
また、上述した発明において、前記特定図柄は、複数種類の図柄から構成され、前記記憶部は、前記各特定図柄に対応する各マスク画像を表示するための各マスクデータを記憶し、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部を備え、前記制御部は、予め定められた規則に従ってマスク処理を行うか否かを判定し、前記マスク処理を行うと判定した場合には、前記内部抽選情報が指示する賞群に対応した役を特定し、特定した役を構成する前記特定図柄に対応する前記マスクデータを前記記憶部から読み出し、読み出した前記マスクデータに基づいて前記マスク画像を前記電気光学パネルに表示させることが好ましい。
【００３１】
この発明によれば、複数種類の特定図柄に対応して、内部抽選で当選していることをプレイヤーに報知することができる。例えば、スーパービックボーナス中か否かを判定し、スーパービックボーナス中に当選している小役を報知するために用いてもよい。
【００３２】
また、上述した各発明に係るスロットマシンは、遊技状態として、通常の遊技を行う第１遊技状態と前記通常の遊技よりも付与される遊技価値が高い第２遊技状態とを含み、前記制御部は、前記入賞ライン上に予め定められた前記特定図柄が揃うと、遊技状態を前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行させることが好ましい。第１遊技状態は通常ゲームに相当し、第２遊技状態はビックボーナスに相当する。
【００３３】
本発明のこのような作用及び利得は、次に説明する実施の形態から明らかにされる。
【００３４】
【発明の実施の形態】
以下本発明を図面に示す実施形態に基づき説明する。ここでは、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。
【００３５】
＜１．第１実施形態＞
＜１−１：スロットマシンの外観構成および役＞
図1は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１Ａの外観を示す斜視図である。スロットマシン１Ａの筐体は、本体２と本体２の前面に取り付けられたフロントドア３とを備えている。フロントドア３の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置６２が設けられている。フロントドア３中段のパネル表示部Ｄには、縦長長方形の３つの表示窓４ａ、４ｂ、４ｃが設けられている。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ上には水平に３本、斜めに２本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
【００３６】
くわえて、表示窓４ａの左側には補助表示部２０が設けられている。補助表示部２０は、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に各々対応する５個のＬＥＤからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。このスロットマシン１では、ベット数が１枚の場合に入賞ラインＬ１が有効となり、ベット数が２枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、ベット数が３枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。補助表示部２０を構成する各ＬＥＤは、対応する入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効であるかを知ることができる。
【００３７】
図２に、パネル表示部Ｄの構造およびその周辺構成を示す。各表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの内周壁には、左リール用液晶パネル２１、中リール用液晶パネル２２、および右リール用液晶パネル２３が貼り付けられている。左・中・右リール用液晶パネル２１〜２３は光の透過率を調整することができ、不透明、半透明、透明といったように透過状態を可変することができる。
【００３８】
パネル表示部Ｄの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転自在に設けられている。したがって、左・中・右リール用液晶パネル２１〜２３が透明であれば、プレイヤーは、各表示窓４ａ、４ｂ、４ｃを通して左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の図柄を観察できる。
【００３９】
さらに、右リールＲ３の一部には、遮光片４９１がリール本体から突出して設けられており、右リールＲ３が回転するとフォトカプラ４９２を横切るようになっている。なお、左リールＲ１および中リールＲ２にも、右リールＲ３と同様に、遮光片４９１とフォトカプラ４９２とが設けられている。
【００４０】
左リール用液晶パネル２１、中リール用液晶パネル２２、および右リール用液晶パネル２３は、透過型のパネルであって、所定間隔を隔てて対向する第1基板および第２基板と、これらの基板間に液晶を挟持して構成される。第1基板と第２基板とは、透明で湾曲させることが可能な材料で形成され、相対向する面全体に透明電極が形成されている。第１基板と第２基板とは可撓性材料からなる。例えば、第１基板および第２基板の材料として透明なプラスッチクを用いることができ、さらに、耐熱性の観点からポリエーテルスルホン（ＰＥＳ）を用いることが好ましい。液晶には印加電圧に応じて分子の配向状態が変化するといった性質があるため、透明電極間に印加される電圧に応じて透過率が変化する。また、これらの左・中・右リール用液晶パネル２１〜２３は、ノーマリーホワイトモードで動作するように構成されている。したがって、各パネルは、透明電極間に電圧を印加しない状態で光を透過する一方、透明電極間に電圧を印加した状態では印加電圧に応じた透過率で光を透過する。本実施形態においては、所定の期間中、液晶を半透明にする電圧Ｖを透明電極間に印加するようになっている。
【００４１】
図３に、左リール用液晶パネル２１の外観を示す。この図に示すように、左リール用液晶パネル２１は、３箇所の抜き打ち部分がある。以下の説明では、抜き打ち部分を非マスク領域ＮＭと称し、その他の部分をマスク領域ＭＳと称する。非マスク領域ＮＭには液晶がないので、常に光が透過する。一方、マスク領域ＭＳには液晶があるので、左リール用液晶パネル２１の透明電極間に電圧Ｖを印加するとマスク領域ＭＳは半透明になる。電圧Ｖが印加された状態で、プレイヤーが表示窓４ａを見ると、非マスク領域ＮＭを介して左リールＲ１の図柄がはっきり見える一方、マスク領域ＭＳでは図柄が不鮮明になる。
【００４２】
また、非マスク領域ＮＭの形状は、特定図柄の輪郭形状と一致する。この例では、赤色の「７」の図柄および青色の「７」の図柄が特定図柄である。後述するように、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄のうち、赤色の「７」の図柄または青色の「７」の図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ビックボーナスに入賞する。ビックボーナスはプレイヤーが大きな遊技価値を獲得できるチャンスである。したがって、プレイヤーにとって特定図柄は特別の意味を持つ。
【００４３】
図４に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個・７種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号ＰＮ＝１〜２１が割り当てられている。また、塗り潰された「７」は赤色の「７」であり（例えば、左リールの図柄番号ＰＮ＝１）、縦線のハッチを付与した「７」は青色の「７」である（例えば、中リールの図柄番号ＰＮ＝８）
【００４４】
スロットマシン１Ａによる遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインＬ１〜Ｌ５に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン１Ａに投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体といえる。
【００４５】
図柄の組合せは、遊技価値を与える「役」と無価値な「ハズレ」とに大別される。本実施形態の役には次のものがある。
【００４６】
１）赤７役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１または１０の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１２または１４の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝７の図柄の組合せである。
【００４７】
２）青７役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１４、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝８または１９の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２０の図柄の組合せである。
【００４８】
３）ＢＡＲ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝３または９、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝４または７の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１２または１６の図柄の組合せである。
【００４９】
４）ベル役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝４９１１、１５または２０の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２、６、１１、１６または２１の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１、３、５、１０、１４または１８の図柄の組合せである。
【００５０】
５）スイカ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝６、１７または１９、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１８の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝４、８、１７または２１の図柄の組合せである。
【００５１】
６）チェリー役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１２、１６または２１の図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。
【００５２】
７）プラム役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２、５、８、１３または１８の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１、５、１０、１３、１５または２０の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２、６、９、１１、１３、１５または１９の図柄の組合せである。プラム役が成立してもメダルの払い出しはないが、再遊技ができる。再遊技とは、新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うことをいう。
【００５３】
これらの役は、遊技状態別に役毎にプレイヤーに付与される遊技価値が予め定められている。役には、１枚から１５枚の払い出しが付与される役、入賞による払い出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与される役がある。また、これらのすべての役がどの遊技状態においても必ずしも賞として定められているとは限らない。ある遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状態においては賞として成立しないというような役も可能である。すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに付与される遊技価値は、遊技状態毎に予め定められているおり常に一定であるとは限らない。
【００５４】
本実施例においては、通常の遊技状態におけるプレイヤーに付与される遊技価値は、ベル役は７枚、スイカ役は１５枚、チェリー役は２枚の払い出しが行われ、プラム役は再遊技が可能となる役とする。
【００５５】
各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェリー役およびプラム役等の２枚から１５枚程度の配当や再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する役を総称して小役と呼ぶ。一方、ＢＡＲ役が入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特定遊技状態に移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを１２回行うことができ、ＲＢ期間は、ジャックゲームを１２回行うか、最大８回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、１枚のメダルをベットして中央の入賞ラインＬ１のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役としては、プラム役を採用する。この役を構成する図柄が入賞ラインＬ１に揃うとスロットマシン１Ａは１５枚のメダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではプラム役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおいて、プラム役を構成する図柄が揃うと１５枚のメダルの払い出しを受けることができる。また、後述するビッグボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にプラム役を割り当てている。なお、ＲＢの遊技状態では通常の遊技状態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技状態と比較してＲＢの遊技状態はプレイヤーにとって有利な遊技状態であるといえる。
【００５６】
また、青７役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からノーマルビッグボーナス（以下、必要に応じてビッグボーナスを「ＢＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる第２遊技状態に移行する。ビッグボーナス期間中は、レギュラーボーナスが最大３回分行えるのに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大３０回成立させることが可能である。ノーマルビッグボーナスは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態である。
【００５７】
さらに、赤７役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からスーパービッグボーナスと呼ばれる第３遊技状態に移行する。スーパービッグボーナスは小役の報知を行う点でノーマルビッグボーナスと異なる。後述するように、スロットマシン１Ａでは、内部抽選を行い当選した役を構成する図柄が有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に揃うと入賞となる。このため、内部抽選によって当選している賞や役をプレイヤーが知ることができれば、プレイヤーは各リールＲ１〜Ｒ３をタイミング良く停止させることにより多くのメダルを獲得できる。小役の報知は、内部抽選によって当選している賞や役の種類をプレイヤーに知らせる。したがって、スーパービッグボーナスはノーマルビッグボーナスと比較してより有利な遊技状態である。
【００５８】
図１に説明を戻す。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部ＯＰが設けられている。操作部ＯＰは、メダル投入口５、スタートレバー６、左・中・右リールストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、クレジットボタン８、およびＢＥＴボタン１５を備える。
【００５９】
メダル投入口５は、表示窓４ｃの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを１枚投入すると入賞ラインＬ１が有効となり、メダルを２枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。さらに、プレイヤーが３枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン１Ａは４枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。
【００６０】
ＢＥＴボタン１５は、表示窓４ａの左斜下に設けられている。ＢＥＴボタン１５は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このＢＥＴボタン１５をプレイヤーが操作することで、メダル投入口５からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が適宜有効となる。ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインＬ１〜Ｌ５との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
【００６１】
スタートレバー６は、ＢＥＴボタン１５の下方に設けられている。スタートレバー６は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると、リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が一斉に回転を開始し、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内の図柄が可変表示となる。
【００６２】
左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、スタートレバー６の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内で回転する３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ停止させるために用いられる。
【００６３】
リールストップボタン７ｃの右側には、メダルをスロットマシン１Ａに貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン８が設けられている。プレイヤーがクレジットボタン８を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することができる。所定の場合、メダル払出口１０ａからメダルがプレイヤーに払い出され、メダル受皿１０に貯留される。
【００６４】
＜１−２：スロットマシンの電気的構成＞
図５は、スロットマシン１Ａにおける遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン１Ａを構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。
【００６５】
制御装置は、制御基板３０Ａを主たる構成要素とする。制御基板３０Ａは、ＣＰＵ３１、クロック発生回路３２、数列発生回路３３、ＲＡＭ３４、ＲＯＭ３５、送出タイミング制御回路３６、データ送出回路３７、入力ポート３８および出力ポート３９を備える。
【００６６】
ＣＰＵ３１は、送出タイミング発生回路３６を除く制御基板３０Ａの各構成要素とバス（図示せず）を介して接続されている。ＣＰＵ３１は、制御プログラムＣＰを実行して各構成要素を制御する。制御プログラムＣＰには、スロットマシン１Ａ全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、ＣＰＵ３１は、スロットマシン１Ａの制御中枢として機能する。クロック発生回路３２は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号ＣＬＫを生成し、これをＣＰＵ３１と数列発生回路３３とに供給する。
【００６７】
数列発生回路３３は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号ＣＬＫをカウントしてカウントデータＣＤを生成する。カウントデータＣＤの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容によるが、例えば、０〜５９９９９である。カウントデータＣＤはＣＰＵ３１に常時供給されており、ＣＰＵ３１は、プレイヤーがスタートレバー６を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータＣＤをサンプリングすることによって、サンプリングデータＳＤを生成する。
【００６８】
プレイヤーはカウントデータＣＤの値を知ることができないから、スタートレバー６がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリングデータＳＤの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路３３は基準クロック信号ＣＬＫに同期して動作するので、カウントデータＣＤの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号ＣＬＫの周波数が３０ＭＨｚであれば、カウントデータＣＤの値が「０」から「５９９９９」まで変化するのに要する時間は、２ｍｓｅｃである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータＣＤの値を知ることができたとしても、スタートレバー６を操作して所望の値を有するサンプリングデータＳＤをＣＰＵ３１に生成させることは不可能である。
【００６９】
次に、ＲＡＭ３４は、ＣＰＵ３１の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータ等を記憶する。
【００７０】
ＲＯＭ３５には、制御プログラムＣＰの他、賞群抽選テーブルＴＢＬ１、停止テーブル群ＴＢＬ２、および入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
【００７１】
本実施形態のスロットマシン１Ａにおける役の種類としては、赤７役、青７役、ＢＡＲ役、ベル役、スイカ役、チェリー役、およびプラム役があることは上述した通りである。赤７役の成立はスーパービッグボーナスに移行する契機となり、青７役の成立はノーマルビッグボーナスに移行する契機となる一方、ＢＡＲ役の成立はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、小役の種類によってプレイヤーが獲得できる遊技価値は各々異なる。スロットマシン１Ａの制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。赤７役（スーパービッグボーナス）と青７役（ノーマルビッグボーナス）とは、上述したように、小役の報知を除いて、一連のゲームの進行が同じである。そこで、本実施形態のスロットマシン１Ａは、これらの役に１つの賞群を割り当てる。赤７役および青７役を含む賞群をＢＢ賞という。また、他の役は、各役に対応して各賞群がある。ＢＡＲ役に対応する賞群をＲＢ賞、ベル役に対応する賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群をスイカ賞、チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、プラム役に対応する賞群を再遊技賞という。
【００７２】
図７は、賞群抽選テーブルＴＢＬ１を用いた内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、変数Ｎの値を「０」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値を「０」にリセットする。
【００７３】
次に、ＣＰＵ３１は、第１サンプリングデータＳＤを内部レジスタに記憶し（ステップＳ２）、これに続いて、変数Ｎの値をＮ+１に変更する（ステップＳ３）。この後、ＣＰＵ３１はＮ番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す（ステップＳ４）。初期化処理の直後の処理では、変数Ｎの値が「１」となるので、第１記憶領域ＡＤＲ１から抽選区分データが読み出される。この場合の値は「５４０００」となる。
【００７４】
次に、ＣＰＵ３１は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する（ステップＳ５）。この結果、内部レジスタの記憶内容は、加算値に更新されることになる。
【００７５】
次に、ＣＰＵ３１は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する（ステップＳ６）。基準値は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。
【００７６】
加算値が基準値未満の場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップＳ３からステップＳ６の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ７に進めて、変数Ｎの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データを生成する。具体的にはＮ＝１のときハズレ、Ｎ＝２のとき再遊技賞、Ｎ＝３のときチェリー賞、Ｎ＝４のときベル賞、Ｎ＝５のときスイカ賞、Ｎ＝６のときＲＢ賞、Ｎ＝７のときＢＢ賞に当選したと決定する。この結果、第１サンプリングデータＳＤと賞群との対応は、図６に示すように、ＳＤ＝５９９９９〜６０００でハズレに、ＳＤ＝５９９９〜４２００で再遊技賞に、ＳＤ＝４１９９〜３０００でチェリー賞に、ＳＤ＝２９９９〜１８００でベル賞に、ＳＤ＝１７９９〜９００でスイカ賞に、ＳＤ＝８９９〜３００でＲＢ賞に、ＳＤ＝２９９〜０でＢＢ賞に各々対応するものとなる。
【００７７】
そしてＣＰＵ３１は、判定結果に基づいて内部抽選データＩＳＤを生成する。内部抽選データＩＳＤは８ビットのデータであって、第１ビットにＢＢ賞、第２ビットにＲＢ賞、第３ビットにベル賞、第４ビットにスイカ賞、第５ビットにチェリー賞、第６ビットに再遊技賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞に当選すると、ＣＰＵ３１は該当するビットの値を「１」にし、該当しない場合にはビットの値を「０」にする。したがって、内部抽選データＩＳＤを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
【００７８】
次に、停止テーブル群ＴＢＬ２は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインＬ１に表示される図柄番号ＰＮとズレコマ数を示すズレコマ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、ズレコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し下げてから、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【００７９】
各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
【００８０】
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。
【００８１】
停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置は、停止テーブルを参照して定める。図８に停止テーブルの一例を示す。この停止テーブルは左リールＲ１に対応するものである。この停止テーブルに記憶されているズレコマ数データは下部の入賞ラインＬ３にベルの図柄が停止し易いように設定されている。例えば、プレイヤーが、中央の入賞ラインＬ１に図柄番号ＰＮ＝９で特定されるＢＡＲの図柄が表示されているタイミングで左リールストップボタン７ａを押し下げたとする。この場合、図柄番号ＰＮ＝９に基づいて停止テーブルを参照するとズレコマ数が３コマとなるズレコマ数データが選択される。したがって、選択されたズレコマ数データに基づいて左リールＲ１の回転を制御すれば、ベルの図柄（図柄番号ＰＮ＝７）を入賞ラインＬ３に停止させることが可能となる。
【００８２】
図５に戻り、制御装置の説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路３６とデータ送出回路３７とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該役に対応して選定された停止テーブルに関する情報等を液晶表示制御回路６１に送信する役割を果たすものである。液晶表示制御回路６１は各種の画像データを記憶したＲＯＭを備えており、必要に応じて画像データを読み出して液晶表示装置６２に供給する。液晶表示装置６２は、画像データに基づいて各種の画像を表示する。例えば、スーパービッグボーナス中に行う小役の報知は、ＣＰＵ３１がデータ送出回路３７を介して液晶表示制御回路６１に内部抽選データＩＳＤを送出し、液晶表示制御回路６１が内部抽選データＩＳＤの指示する当選役に対応した画像データをＲＯＭから読み出し、読み出した画像データを液晶表示装置に供給することによって行われる。
【００８３】
また、入力ポート３８は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート３９は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。
【００８４】
入力ポート３８に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ４１は、メダル投入口５を介して投入されるメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。したがって、ＣＰＵ３１は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。
【００８５】
ＢＥＴボタンセンサ４２はＢＥＴボタン１５の操作を検出する。スタートレバーセンサ４３はスタートレバー６の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ４４、４５、４６は左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を各々検出する。左・中・右リール位置検出センサ４７、４８、４９は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転位置を検出し、検出信号４７ａ、４８ｂ、４９ｃを生成する。
【００８６】
右リール位置検出センサ４９は、図２に示すフォトカプラ４９２、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ４９２は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号４９ａを生成し、これを右リール位置検出センサ４９の出力信号として出力する。右リールＲ１が回転すると、図２に示す遮光片４９１はフォトカプラ４９２を１回転１回通過する。したがって、検出信号４９ａによって、右リールＲ３の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサリール４７、４８は、右リール位置検出センサ４９と同様に構成されている。
【００８７】
出力ポート３９に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３と左・中・右リール用液晶パネル２１、２２、２３とがある。
【００８８】
左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、ＣＰＵ３１は左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３に供給する各駆動信号５１ａ、５２ａ、５３ａのパルス数を調整することによって、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置を正確に定めることが可能である。
【００８９】
また、各モータ５１、５２、５３は、４２０個のパルスによって１回転するように構成されている。上述したように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個の図柄が形成されているので、２０個のパルスをモータに供給することによって１個の図柄を進めることができる。また、ＣＰＵ３１は、各モータ５１、５２、５３に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３として保持している。また、各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３の値は検出信号４７ａ、４８ａ、４９ａがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
【００９０】
図９は、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻ｔ１において検出信号４９ａがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データＭＤ３の値はリセットされる。時刻ｔ１は、図２に示す遮光片４９１がフォトカプラ４９２を通過するタイミングである。このとき、右リールＲ３の回転位置は、図４に示す図柄番号ＰＮ＝１の図柄（ベル）が、表示窓４ｃの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓４ｃの中段に表示されるように遮光片４９１とフォトカプラ４９２との取り付け位置が定められている。
【００９１】
そして、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間に、２０個のパルスが駆動信号５３ａとして左リール用駆動モータ５１に供給されると、右リール用駆動モータ５３は右リールＲ３を１／２１回転させる。この結果、表示窓４ｃの中段には図３に示す図柄番号ＰＮ＝２の図柄（プラム）が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻ｔ３に至ると、右リールＲ３が１回転して再び図柄番号ＰＮ＝１の図柄（ベル）が表示される。このように、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３は密接に関係しているから、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ３に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００９２】
なお、左リールＲ１および中リールＲ２についても上述した右リールＲ３と同様に、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ１、ＭＤ２に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００９３】
次に、左・中・右リール用液晶パネル２１、２２、２３には電圧信号２１ａ、２２ａ、２３ａが所定の期間中供給される。電圧信号２１ａ、２２ａ、２３ａの電圧値は、液晶を半透明する電圧Ｖに設定されている。したがって、電圧信号２１ａ、２２ａ、２３ａがアクティブになると、マスク領域ＭＳ（図３参照）が半透明になって、非マスク領域ＮＭを通して見える図柄が強調される。
【００９４】
＜１−３：スロットマシンの動作＞
次に、スロットマシン１Ａの動作を説明する。図１０はＣＰＵ３１が制御プログラムＣＰを実行したときのスロットマシンの全体動作を示すフローチャートである。
【００９５】
ＣＰＵ３１は、投入メダル検出センサ４１およびＢＥＴボタンセンサ４２からの検出信号に基づいて、プレイヤーがメダルを投入するかあるいはベット操作を行うと、ベット受付処理を実行する（ステップＳ２１）。
【００９６】
この後、ＣＰＵ３１は、投入されたメダル枚数またはベット操作によってベットされたメダル枚数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたものを補助表示部２０に表示させる（ステップＳ２２）。上述したように、補助表示部２０は、５個のＬＥＤからなり、対応する入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効である場合に点灯するから、プレイヤーは、どの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効であるかを知ることができる。
【００９７】
続いて、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号に基づいて、プレイヤーが有効なスタートレバー６を操作したか否かを判定する。仮に、プレイヤーがメダル投入やベット操作を行うことなくスタートレバー６を操作しても、ステップＳ２３の判定結果は「ＮＯ」となり、ＣＰＵ３１はステップＳ１からステップＳ２３までの処理を繰り返す。
【００９８】
スタートレバー６の操作が有効である場合、ステップＳ６の判定結果は「ＹＥＳ」となり、ＣＰＵ３１は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転を開始するように、左・中・右リール駆動モータ５１〜５３に対して駆動信号５１ａ〜５３ａを供給する。また、ＣＰＵ３１は、制御プログラムＣＰに従って、内部抽選処理を実行する（ステップＳ２４）。
【００９９】
内部抽選処理は、次の手順で行われる。第１に、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号がアクティブとなったタイミングで、カウンタデータＣＤをサンプリングしてサンプリングデータＳＤを取得する。第２に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３５に格納されている賞群抽選テーブルＴＢＬ１を参照して、内部抽選データＩＳＤを生成する。例えば、賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容が図４に示すものであり、サンプリングデータＳＤの値が「１５０」であるものとすれば、内部抽選データＩＳＤは、ＢＢ賞の当選を示すものとなる。
【０１００】
内部抽選処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤに基づいてＢＢ賞に当選しているか否かを判定する（ステップＳ２５）。具体的には、内部抽選データＩＳＤの第１ビットの値が「１」であれば、ＣＰＵ３１はＢＢ賞に当選と判定する一方、第１ビットの値が「０」であれば、ＣＰＵ３１はＢＢ賞に当選していないと判定する。
【０１０１】
ステップＳ２５の判定結果が「ＹＥＳ」の場合には、ＣＰＵ３１はマスク処理を開始する（ステップＳ２６）。マスク処理において、ＣＰＵ３１は電圧信号２１ａ、２２ａ、２３ａをアクティブにする。これにより、左・中・右リール用液晶パネル２１、２２、２３が半透明の状態になる。例えば、マスク処理前のパネル表示部Ｄの表示状態が図１１に示すものであるとすれば、マスク処理後のパネル表示部Ｄの表示状態は図１２に示すものとなって、各非マスク領域ＮＭの図柄が強調される一方、マスク領域ＭＳの図柄が目立たなくなる。図１２に示す例では、表示窓４ａにおける中段の非マスク領域ＮＭを介して赤７の図柄が一部見えており、表示窓４ｂにおける中段の非マスク領域ＮＭを介して赤７の図柄が全部見えており、表示窓４ｃにおける中段の非マスク領域ＮＭを介して赤７の図柄が一部見えている。
【０１０２】
マスク処理を行う利点は、以下の通りである。第１に、マスク処理は、内部抽選においてＢＢ賞に当選すると開始されるから、プレイヤーはパネル表示部Ｄを一見してＢＢ賞に当選していることを知ることができる。換言すれば、プレイヤーにＢＢ賞に当選していることを報知することができる。また、この報知の態様によれば、プレイヤーの目線の移動を少なくでき、プレイヤーの目が疲れないようにできる。
【０１０３】
従来よりＢＢ賞に当選していることの報知は、スロットマシン１Ａの上部に取り付けられた液晶表示装置６２を用いて行われていた。しかし、ゲーム中のプレイヤーは、表示窓４ａ、４ｂ、および４ｃに表示される図柄を注視している。一方、ＢＢ賞に当選していることの報知は、プレイヤーにとって入賞を獲得するための有利な条件を知らせるものであるから、プレイヤーはゲーム中に報知が気になり、液晶表示装置６２に目線を移動させて、報知があるか否かを確認することになる。気の短いプレイヤーは各ゲーム毎に報知を確認すべくパネル表示部Ｄから液晶表示装置６２へ目線を移動させる。このように、目線の移動を頻繁に行うと、短時間で目が疲れてしまい、ゲームを長時間楽しむことができなかった。
【０１０４】
この点、本実施形態によれば、プレイヤーがゲーム中に注視しているパネル表示部Ｄにマスク領域ＭＳと非マスク領域ＮＭとが現れるから、プレイヤーは目線を移動させる必要がない。これにより、プレイヤーは、目が疲れることなく長時間のゲームを楽しむことができる。
【０１０５】
第２に、マスク処理を行うと、マスク領域ＮＭが半透明になるので、非マスク領域ＮＭの形状が強調される。非マスク領域ＮＭの形状は特定図柄の輪郭形状と略一致しているから、プレイヤーはゲームのルールについて詳しく知らなくても、非マスク領域ＮＭの形状と輪郭形状が一致する図柄（この例では「７」）が、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止すれば入賞となるといったルールを推測できる。換言すれば、ゲームのルールを文字や言葉で説明しなくても、プレイヤーにゲームのルールを直感的に伝えることができる。しかも、プレイヤーはゲームの進行中にルールを推測するから、プレイヤーは短期間でゲームを容易に理解することができ、かつ、ルールを全く知らない初心者であっても直にゲームを楽しむことができる。
【０１０６】
第３に、マスク処理を行うと、非マスク領域ＮＭの図柄が強調される一方、マスク領域ＭＳの図柄が目立たなくなる。このとき、プレイヤーの関心は、非マスク領域ＮＭの形状と輪郭形状が一致する図柄を、非マスク領域ＮＭに停止させることができるか否かである。
【０１０７】
左・中・右リールＲ１〜Ｒ３が回転している期間中、非マスク領域ＮＭを各図柄が順次通過するが、赤７の特定図柄または青７の特定図柄が通過すると瞬間的に特定図柄が鮮明に見える。スキルの高いプレイヤーは、マスク処理がなされていなくても特定図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５上を通過する瞬間に各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを操作し、特定図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止させることができる。一方、初心者は、回転中の図柄を判別することができず、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に特定図柄を停止させることが困難であった。
【０１０８】
しかし、上述したマスク処理を行うと、非マスク領域ＮＭを通過する特定図柄が鮮明に見えるので、初心者であっても入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に特定図柄を停止させることが可能となる。したがって、スキルの差を少なくして、だれでもゲームを楽しむことが可能となる。
【０１０９】
第４に、非マスク領域ＮＭに特定図柄を停止させる過程は、パズルゲームで所定の穴や枠に特定のピースを当てはめた場合に似ている。プレイヤーは、非マスク領域ＮＭに特定図柄がはめ込まれることで、目的の事物を完成させた満足感を得る。さらに、特定図柄が非マスク領域ＮＭに停止することは、ゲームのルール上の入賞条件と一致するから、プレイヤーにより大きな満足感を与えることができる。つまり、ある入賞役が未成立の時点で、入賞ライン上に入賞役の成立に必要な条件を充足する図柄の輪郭形状を抜き打ちしたマスクを配置することによって、スロットマシン１Ａは、パズルゲームと同様の演出を行うとともに、入賞時にプレイヤーの気持ちを高揚させることができる。
【０１１０】
一方、内部抽選でＢＢ賞に当選していない場合には、上述したマスク処理は実行されず、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ２７に進める。ステップＳ２７において、ＣＰＵ３１は、今回、押下されたリールストップボタンのボタン番号ＢＮを取得する（ステップＳ２７）。このボタン番号の取得処理は、以下の手順によって実行される。第１に、ＣＰＵ３１は左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの各々に各ボタン番号ＢＮ＝１、２、３を割り当てる。第２に、ＣＰＵ３１は左・中・右リールストップボタンセンサ４４、４５、４６からの各検出信号に基づいて、どのボタンが押下されたかを検知する。第３に、ＣＰＵ３１は、検知したボタンに対応するボタン番号ＢＮを、制御プログラムＣＰによって指定されるＲＡＭ３４の所定の記憶領域に記憶する。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤとボタン番号ＢＮとに基づいて、停止テーブル群ＴＢＬ２の中から１つの停止テーブルを選択する（ステップＳ２８）。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、選択した停止テーブルを参照してリールの停止位置決定処理を実行する（ステップＳ２９）。リールの停止位置決定処理では、ＣＰＵ３１は各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ４４〜４６からの信号に基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。そして、ＣＰＵ３１は、図柄番号ＰＮに基づいて停止テーブルを参照してスベリコマ数データを読み出し、当該データが指示するスベリコマ数だけ、リールの回転が進むように各リール駆動モータ５１〜５３を制御する。各リール駆動モータ５１〜５３は、ステッピングモータによって構成されているから、ＣＰＵ３１はスベリコマ数に応じた数の駆動パルスを各リール駆動モータ５１〜５３に与える。
【０１１３】
この後、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判定し（ステップＳ３０）、全てのリールが停止するまで、スッテプＳ２７からステップＳ３０までの処理を繰り返す。全てのリールが停止すると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３１に進め、マスク処理中であれば、マスク処理を終了させる。具体的には、ＣＰＵ３１は電圧信号２１ａ、２２ａ、２３ａを非アクティブにさせる。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、入賞か否かを判定し（ステップＳ３２）、入賞に該当すれば入賞した入賞ラインの表示を行う（ステップＳ３３）。
【０１１５】
この後、ＣＰＵ３１は、メダル払い出し入賞に該当するか否かを判定する（ステップＳ３４）。メダル払い出しに該当すれば、ＣＰＵ３１は入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３を参照して入賞役に応じた数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う（ステップＳ３５）。
【０１１６】
一方、メダルの払い出しに該当しなければ、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３５を省略して、処理をステップＳ３６に進め、レギュラーボーナス・ノーマルビッグボーナス・スーパービッグボーナス等のボーナス賞に該当する役か成立したか否かを判定する。各ボーナスゲームのいずれかに該当するならば、ＣＰＵ３１は、各ボーナスゲームを進行させる所定の処理を行う（ステップＳ３７）、一方、各ボーナスゲームに該当しないならば、ＣＰＵ３１は、再遊技入賞か否かを判定する（ステップＳ３８）。入賞図柄が再遊技賞に該当するプラム役であれば、ＣＰＵ３１は、処理をスッテプＳ２２に戻す一方、入賞図柄がプラム役でなければ、一連の処理を終了する。
【０１１７】
以上、説明したように、スロットマシン１Ａはマスク処理を行う。したがって、スロットマシン１Ａは、ＢＢ賞に当選していることをプレイヤーに報知することができ、しかも、プレイヤーは報知を確認するのに視線を移動させる必要がない。また、非マスク領域ＮＭの形状は特定図柄の輪郭形状と略一致しているから、プレイヤーがゲームのルールを詳しく知らなくても、スロットマシン１Ａは非マスク領域ＮＭの形状と輪郭形状が一致する図柄が入賞ライン上に停止すれば入賞となるといったルールをプレイヤーに推測させることができる。さらに、マスク処理を行うと、非マスク領域ＮＭを通過する特定図柄が鮮明に見えるので、初心者であっても入賞ライン上に特定図柄を停止させることが可能となる。くわえて、非マスク領域ＮＭに特定図柄が停止すると、プレイヤーに嵌め込みパズルを完成させる満足感を与えることができるといった演出効果がある。
【０１１８】
＜１−４：第１実施形態の変形例＞
（１）上述した第１実施形態において、左・中・右リール用液晶パネル２１〜２３は、特定図柄の輪郭形状を打ち抜いたものであり、第１基板と第２基板とを備えるものであった。このような左・中・右リール用液晶パネル２１〜２３の代りに、打ち抜き部分のない液晶パネルを用いてもよい。この場合、第１基板と第２基板の少なくとも一方に形成する透明電極を図１３に示すように、非マスク領域ＮＭと同一形状の部分を打ち抜いたものにすればよい。すなわち、第１基板の透明電極を図１３に示す斜線部の形状にするとともに第２基板の透明電極を長方形の形状にするか、第２基板の透明電極を図１３に示す斜線部の形状にするとともに第１基板の透明電極を長方形の形状にするか、第１および第２基板の透明電極を図１３に示す斜線部の形状にすればよい。
【０１１９】
これによって、電圧信号２１ａ、２２ａ、２３ａがアクティブになると、マスク領域ＭＳに対応する液晶に電圧Ｖが印加される一方、非マスク領域ＮＭに対応する液晶には電圧Ｖが印加されないことになる。したがって、マスク領域ＭＳについてのみ半透明にすることが可能である。
【０１２０】
（２）また、上述した第１実施形態において、左・中・右リール用液晶パネル２１〜２３は、特定図柄の輪郭形状を打ち抜いたものであるから、非マスク領域ＮＭおよびマスク領域ＭＳの形状は一意に定められていた。
【０１２１】
しかしながら、打ち抜き部分を有する液晶パネルを複数枚重ねて配置してもよい。この場合、各液晶パネルの打ち抜き部分の形状を各図柄の輪郭形状と略一致させ、選択的に液晶パネルに電圧を給電する。ＣＰＵ３１は、以下のようにマスク処理を行えばよい。第１に、ＣＰＵ３１は、予め定められた規則に従ってマスク処理を行うか否かを判定する。第２に、ＣＰＵ３１は、マスク処理を行うと判定した場合、内部抽選データＩＳＤの指示する賞群に対応した役を特定する。第３に、ＣＰＵ３１は、特定した役を構成する図柄に対応する液晶パネルを選択する。そして、選択した液晶パネル全体の透過率を一律に調整して当該液晶パネル全体を半透明にするように電圧Ｖを給電するとともに他の液晶パネルには給電を停止して透明にする。なお、マスク処理は、内部抽選によってＢＢ賞に当選したときおよびスーパービックボーナス期間中に行うようにすればよい。これにより、スーパービックボーナス中の小役の報知をマスク領域ＭＳの形状をした液晶パネルを用いて行うことが可能となる。
【０１２２】
さらに、変形例（１）で説明した液晶パネルを複数枚重ねてもよいし、あるいは、抜く打ち部分を有する液晶パネルと透明電極に抜き打ち部分を形成した液晶パネルとを適宜組合せてもよい。
【０１２３】
＜２．第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態に係るスロットマシン１Ｂについて説明する。第２実施形態のスロットマシン１Ｂの機械的構成は、各表示窓４ａ、４ｂ、４ｃに左・中・右リール用液晶パネル２１、２２、２３を設ける代りに、１枚の液晶パネル８０を用いる点を除いて、図１に示す第１実施形態のスロットマシン１Ａと同様に構成されている。
【０１２４】
図１４は、スロットマシン１Ｂにおけるパネル表示部Ｄの機械的構成を模式的に示す説明図であり、図１５は、図１４に示すパネル表示部Ｄを破断線Ｚ１-Ｚ２で切断した断面図である。
【０１２５】
これらの図に示すように、液晶パネル８０の形状は平板状であり、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃと左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３との間に配置されている。また、液晶パネル８０の端部はフロントドア３（図１参照）に固定されている。液晶パネル８０は、第１基板と第２基板との間に液晶を挟持して構成されている。ただし、液晶パネル８０は、複数の画素がマトリックス状に配列されている点および第１基板および第２基板としてガラスを用いる点で、上述した左・中・右リール用液晶パネル２１、２２、２３と相違する。つまり、液晶パネル８０は、湾曲させることができないが、各種のマスク画像を表示させることが可能である。この液晶パネル８０としては汎用品を用いることができる。マスク画像は、透明な非マスク領域ＮＭと半透明なマスク領域ＭＳとを有し、非マスク領域ＮＭは入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に位置するようになっている。
【０１２６】
図１６は、スロットマシン１Ｂの主要部について電気的構成を示すブロック図である。同図に示すようにスロットマシン１Ｂは、制御基板３０Ｂ、表示制御回路７０、および液晶パネル８０を備える。
【０１２７】
制御基板３０Ｂは、表示制御回路７０に制御信号ＣＴＬを出力する一方、電圧信号２１ａ，２２ａ、２３ａを出力しない点を除いて、図５に示す制御基板３０Ａと同様である。なお、図１６では省略しているが、各種のセンサやモータが制御基板３０Ｂに接続される点は、第１実施形態の制御基板３０Ａと同様である。
【０１２８】
制御信号ＣＴＬは、表示コマンドＣ１と内部抽選データＩＳＤとを含む。表示コマンドＣ１は、マスク処理を行うことを指示する。制御基板３０ＢのＣＰＵ３１は、制御プログラムＣＰに従って、以下の場合に表示コマンドＣ１を生成する。すなわち、表示コマンドＣ１は、内部抽選データＩＳＤがＢＢ賞に当選して、かつ、ＢＢ賞に入賞する前の期間中に生成され、また、スーパービックボーナス期間中に生成される。
【０１２９】
次に、表示制御回路７０は、入力インターフェース７１、ＣＰＵ７２、ＲＡＭ７３、ＲＯＭ７４、および出力インターフェース７５を含む。ＣＰＵ７２は、表示制御回路７０全体を制御する制御中枢として機能する。ＲＡＭ７３はＣＰＵ７２の作業領域として機能する。
【０１３０】
また、ＲＯＭ７４には、表示制御プログラムＧＰの他にマスクデータＭＳＫ１〜ＭＳＫ７が記憶されている。各マスクデータＭＳＫ１〜ＭＳＫ７は、マスク領域ＭＳと非マスク領域ＮＭを表示するために用いられる。ただし、非マスク領域ＮＭとマスク領域ＭＳとの境界の形状は各マスクデータＭＳＫ１〜ＭＳＫ７毎に相違する。マスクデータＭＳＫ１の非マスク領域ＮＭは「赤７」および「青７」の図柄の輪郭形状に対応し、マスクデータＭＳＫ２の非マスク領域ＮＭは「ベル」の図柄の輪郭形状に対応し、マスクデータＭＳＫ３の非マスク領域ＮＭは「スイカ」の図柄の輪郭形状に対応し、マスクデータＭＳＫ４の非マスク領域ＮＭは「チェリー」の図柄の輪郭形状に対応し、マスクデータＭＳＫ５の非マスク領域ＮＭは「プラム」の図柄の輪郭形状に対応している。また、各マスクデータＭＳＫ１〜ＭＳＫ７は、ビットマップ形式のデータであって、１つの画素に１ビットが割り当てられており、データ値が「１」でマスク領域ＭＳを指示する一方、データ値が「０」で非マスク領域ＮＭを指示する。
【０１３１】
以上の構成において、ＣＰＵ７２は制御信号ＣＴＬに基づいて、所定のタイミングでマスク画像を液晶パネル８０に表示させる。具体的には、ＣＰＵ７２は、制御信号ＣＴＬに表示コマンドＣ１が含まれているか否かを判定し、表示コマンドＣ１が含まれている場合にマスク画像を液晶パネル８０に表示させる。さらに、マスク画像を表示させる場合、ＣＰＵ７２は、制御信号ＣＴＬに含まれる内部抽選データＩＳＤに基づいて、当選している賞群に対応する図柄を特定し、特定した図柄に対応するマスクデータＭＳＫ１〜ＭＳＫ７をＲＯＭ７４から読み出す。そして、ＣＰＵ７２は読み出したマスクデータＭＳＫ１〜ＭＳＫ７に基づいて、マスク画像を液晶パネル８０に表示させる。
【０１３２】
したがって、内部抽選データＩＳＤがＢＢ賞に当選して、かつ、ＢＢ賞に入賞する前の期間中は、第１実施形態と同様に非マスク領域ＮＭの形状が「７」の図柄の輪郭形状と略一致する。また、スーパービックボーナス中は、非マスク領域ＮＭの形状が内部抽選で当選している役を構成する図柄の輪郭形状と略一致することになる。
【０１３３】
従来のスーパービックボーナス中の報知は、当選している小役の種別をプレイヤーに知らせるものであった。スキルの低いプレイヤーは、小役の種別を知り得ても回転中の各リールＲ１〜Ｒ３に表示される図柄を識別することができないから、所望の図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止させることが難しかった。しかしながら、この例によれば、当選している役に対応した非マスク領域ＮＭが入賞ライン上Ｌ１〜Ｌ５に表示されるから、スキルの低いプレイヤーであっても所望の図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５を通過するタイミングを容易に知ることができ、所望の図柄を揃えることが可能である。したがって、本実施形態によれば、スーパービックボーナス中にプレイヤーが獲得するメダル数をスキルの差によらず一定にすることが可能となる。
【０１３４】
＜３．変形例＞
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うスロットマシンもまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１３５】
（１）上述した実施形態においては、電気光学パネルの一例として、電気光学物質に液晶を用いた左・中・右リール用液晶パネル２１〜２３、および液晶パネル８０を取り上げて説明したが、本発明はこれらに限定されないことは勿論である。本発明の特徴は、所定の条件の下に、特定図柄の輪郭形状を一致した非マスク領域ＮＭを入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に配置することにあるから、光の透過率を調整できるパネルであればいかなるものであってもよく、電圧や電流の値によって透過率が変化するのであればどのような電気光学物質を使用してもよいことは勿論である。
【０１３６】
（２）上述した第２実施形態の液晶パネル８０を構成する第１および第２基板は、ガラスを材料とするものであったが、第１実施形態と同様にプラスチック等の材料であってもよい。要は、複数種類のマスク画像を表示できればよい。
【０１３７】
（３）上述した第２実施形態では、スーパービックボーナス中にマスク画像を液晶パネル８０に表示させたが、ある確率でマスク画像を表示させるようにしてもいよい。この場合、ＣＰＵ３１は抽選を行い。抽選結果に基づいて、マスク画像を表示させるか否かを決定し、マスク画像を表示させる場合には表示コマンドＣ１を生成する一方、マスク画像を表示させない場合には、表示コマンドＣ１を生成しないようにすればよい。
【０１３８】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明のスロットマシンによれば、ゲームのルールをプレイヤーに対して明瞭に知らせることができ、かつ、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１Ａの外観を示す斜視図である。
【図２】パネル表示部Ｄの構造およびその周辺構成を示す斜視図である。
【図３】左リール用液晶パネル２１の外観を示す斜視図である。
【図４】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図５】スロットマシン１Ａの電気的構成を示すブロック図である。
【図６】賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７】内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。
【図８】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。
【図１０】ＣＰＵ３１が制御プログラムＣＰを実行したときのスロットマシン１Ａの全体動作を示すフローチャートである。
【図１１】マスク処理前におけるパネル表示部Ｄの表示状態の一例を示す説明図である。
【図１２】マスク処理後におけるパネル表示部Ｄの表示状態の一例を示す説明図である。
【図１３】第１実施形態の変形例において、左・中・右リール用液晶パネル２１〜２３で用いる透明電極の平面図である。
【図１４】第２実施形態に係るスロットマシン１Ｂにおけるパネル表示部Ｄの機械的構成を模式的に示す説明図である。
【図１５】図１４に示すパネル表示部Ｄを破断線Ｚ１-Ｚ２で切断した断面図である。
【図１６】スロットマシン１Ｂの主要部について電気的構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
１Ａ、１Ｂ  スロットマシン
６  スタートレバー
２１  左リール用液晶パネル
２２  中リール用液晶パネル
２３  右リール用液晶パネル
３１  ＣＰＵ（抽選部）
３３  数列発生回路（抽選部）
８０  液晶パネル
Ｒ１  左リール
Ｒ２  中リール
Ｒ３  右リール
【図１】
0003810321.tif 000002
【図２】
0003810321.tif 000003
【図３】
0003810321.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0003810321.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0003810321.tif 000011
【図１１】
0003810321.tif 000012
【図１２】
0003810321.tif 000013
【図１３】
0003810321.tif 000014
【図１４】
0003810321.tif 000015
【図１５】
0003810321.tif 000016
【図１６】
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