(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
打玉を遊技領域に打込んで遊技を行ない、画像を表示する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であって、
前記可変表示装置の表示画面を構成する複数の画像についての各画像の配置関係を示すための配置情報と各画像の表示色を識別するための表示色識別情報とを含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
複数種類のパレットデータを予め記憶するパレットデータ記憶手段と、
該パレットデータ記憶手段に記憶された複数種類のパレットデータのうち、前記表示色識別情報によって参照されるパレットデータを記憶する参照用パレットデータ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段に記憶されている複数の画像データを組合せた組合せ画像と、当該組合せ画像の背景画像との各々に対応させて、前記参照用パレットデータ記憶手段に独立してパレットデータを設定するパレットデータ設定手段と、
前記表示画面上で前記組合せ画像と前記背景画像とを重ね合わせたときに前記背景画像よりも前記組合せ画像を優先させて表示するための優先順位を設定する設定手段と、
前記組合せ画像と前記背景画像とで前記参照用パレットデータ記憶手段に独立して設定されているパレットデータに基づく色を前記組合せ画像および前記背景画像の各々に対して設定して、前記設定手段が設定した優先順位に従い前記背景画像に前記組合せ画像を重ね合わせて前記表示画面に表示する表示制御手段とを含み、
該表示制御手段は、前記弾球遊技機の電源が投入されてから前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための条件となる始動口への入賞があるまでの間、前記可変表示装置に所定のデモンストレーション画面を表示するデモンストレーション画面表示制御手段を含み、
前記パレットデータ設定手段は、前記デモンストレーション画面表示制御手段が前記可変表示装置に前記デモンストレーション画面を表示するときに、所定の条件が成立したことに応じて、前記参照用パレットデータ記憶手段に記憶されているパレットデータのうち、前記背景画像に対応するパレットデータについて変更することなく、前記組合せ画像に対応するパレットデータを変更することにより、前記組合せ画像の一部の表示色を変更し、
前記表示制御手段は、前記可変表示装置に表示するために生成した画像を前記画像データ記憶手段に一時的に記憶させ、
前記画像データ記憶手段の記憶領域は、前記組合せ画像を構成する画像表示データを記憶する第１系統の記憶領域と、前記背景画像を構成する画像表示データを記憶する第２系統の記憶領域との２系統に分かれており、
前記画像データ記憶手段の前記２系統の記憶領域は物理的に分かれたものではなく、固定アドレスを用いたタイムシェア切換処理によって前記表示制御手段が同一のデバイスを必要に応じて該２系統のいずれかの記憶領域として切換えて使用することを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項２】
前記パレットデータ設定手段は、前記所定の条件が成立したことに応じて前記組合せ画像の一部の表示色を変更するときに、当該表示色を前記背景画像の表示色とすることを特徴とする、請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記パレットデータ設定手段は、前記組合せ画像に対応するパレットデータを変更した後、前記組合せ画像に対応するパレットデータを変更前のパレットデータに戻すことにより、前記組合せ画像が点滅している状態を表示することを特徴とする、請求項２に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機などに代表される弾球遊技機に関し、詳しくは、打玉を遊技領域に打込んで遊技を行ない、画像を表示する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機として一般的に知られているものに、たとえば、以下のようなものがある。弾球遊技機には、種々の画像を表示するための可変表示装置が備えられている。可変表示装置は、たとえば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）やＬＣＤ（Liquid Crytstal Display ）などを用いて構成される。可変表示装置には、弾球遊技機の状態に応じて、さまざまな種類の表示画面が時期を異ならせて表示される。これらの表示画面ごとに対応させて可変表示装置に表示可能な画像として、複数種類の画像が予め定められている。各画像のデータは、表示画面ごとに対応させて生成され、画像データ記憶手段に記憶される。画像データ記憶手段は、通常、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）などで構成される。画像データ記憶手段に記憶されたデータは、所定のタイミングで読出され、その読出されたデータに基づいて可変表示装置に画像が表示される。
【０００３】
可変表示装置に表示される表示画面の中には、その表示画面における画像により、予め定められた特定の表示態様が表示された場合に、所定の遊技価値が遊技者に付与されるように定められた表示画面が含まれる。所定の遊技価値とは、たとえば、弾球遊技機の遊技領域内に、遊技者にとって有利となる状態と遊技者にとって不利となる状態とに変化する可変入賞球装置（通称役物）が設けられている場合に、その可変入賞球装置の状態を遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態に変化させることである。
【０００４】
ところで、画像データ記憶手段に記憶される画像のデータの中には、表示画面を構成する複数の画像についての各画像の配置関係を示すための配置情報と、各画像の表示色を識別するための表示色識別情報とが含まれる。表示色識別情報とは、表示画面上で実際に表示される色彩に関する情報を含む表示色データを識別するための情報であり、各画像の色彩に関する差異を表わすものである。表示色識別情報に対応する表示色データは、表示色データ記憶手段に予め記憶されている。通常、弾球遊技機においては、配置情報がマップデータとしてＶＲＡＭに格納され、マップデータに含まれるキャラクタデータに基づいてキャラクタＲＯＭから各キャラクタを構成するドットデータが参照される。このドットデータが、表示色識別情報である。一方、表示色データ記憶手段は、パレットＲＡＭにより構成される。パレットＲＡＭに記憶されている表示色データのことをカラーパレットという。ドットデータに基づいてカラーパレットが参照され、各ドットに対してカラーデータが設定される。設定されたカラーデータは、ＲＧＢ信号として可変表示装置に出力され、マップデータに基づいた配置に従い、各画像が所定の表示色により表示される。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述したような構成の従来の弾球遊技機にあっては、可変表示装置に表示される表示画面において、画像の配置関係については同一であり、各画像の表示色のみを変化させるような場合であっても、その変化させた後の状態の表示画面に対応する画像のデータを、変化させる前の表示画面に対応する画像のデータに置換えて画像データ記憶手段に記憶させ直さなければならない。したがって、画像データの記憶のさせ直しに要する時間だけ表示画面の切換えが遅くなってしまい、その結果、画像を表示させつつ行なわれる弾球遊技機の面白味が低下するおそれがある。
【０００６】
また、表示画面における一部の画像の表示色のみを変化させるような場合には、速やかに切換え表示を行なわせるための手法として、たとえば、以下のようなものがある。画像データ記憶領域における表示画面に対応させたデータの読出領域の中に、表示色を変化させる対象となる一部の画像データが含まれる切換領域を設定し、その一部の画像についての異なる表示色を設定したデータを読出領域とは異なる別の領域に記憶させる。そして、ある時点では、切換領域を含む読出領域全体のデータを読出して、そのデータに基づいて表示情報を設定して画像を表示し、別の時点では、読出領域のデータを読出す際に、切換領域については、読出領域外に設定された他の領域のデータを読出して、そのデータに基づいて一部の画像を異なる表示色で表示する。
【０００７】
ところが、画像データ記憶領域において、複数種類の画像のデータを異なる領域に記憶させて、必要に応じて切換えて読出す場合には、その都度、読出開始位置（データのアドレス）を定めなければならず、この処理を制御するための制御プログラムの構成が複雑になってしまう。
【０００８】
さらにまた、速やかに切換表示を行なわせるための別の手法として、たとえば、以下のものがある。画像データ記憶手段に、前に表示する表示画面に対応する画像データと、後に表示する表示画面に対応する画像データとを合わせて記憶させ、２つの画像のデータを時期を異ならせて読出して表示することにより、画像の表示色が異なる表示画面を切換えて表示する。しかしながら、このような構成では、複数の表示画面のそれぞれに対応させた複数種類の画像のデータを同時に記憶するだけの容量を備えた画像データ記憶手段を用いなければならず、弾球遊技機の組立コストが高くなるおそれがある。
【０００９】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置に表示される表示画面に対応する画像データのすべてを画像データ記憶手段に記憶させ直したり、複数の表示画面に対応する画像のデータを同時に画像データ記憶手段に記憶させたりすることなく、かつ、比較的容易な読出制御により、極力速やかに、表示画面の状態を切換えることが可能な弾球遊技機を提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、打玉を遊技領域に打込んで遊技を行ない、画像を表示する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であって、
前記可変表示装置の表示画面を構成する複数の画像についての各画像の配置関係を示すための配置情報と各画像の表示色を識別するための表示色識別情報とを含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
複数種類のパレットデータを予め記憶するパレットデータ記憶手段と、
該パレットデータ記憶手段に記憶された複数種類のパレットデータのうち、前記表示色識別情報によって参照されるパレットデータを記憶する参照用パレットデータ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段に記憶されている複数の画像データを組合せた組合せ画像と、当該組合せ画像の背景画像との各々に対応させて、前記参照用パレットデータ記憶手段に独立してパレットデータを設定するパレットデータ設定手段と、
前記表示画面上で前記組合せ画像と前記背景画像とを重ね合わせたときに前記背景画像よりも前記組合せ画像を優先させて表示するための優先順位を設定する設定手段と、
前記組合せ画像と前記背景画像とで前記参照用パレットデータ記憶手段に独立して設定されているパレットデータに基づく色を前記組合せ画像および前記背景画像の各々に対して設定して、前記設定手段が設定した優先順位に従い前記背景画像に前記組合せ画像を重ね合わせて前記表示画面に表示する表示制御手段とを含み、
該表示制御手段は、前記弾球遊技機の電源が投入されてから前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための条件となる始動口への入賞があるまでの間、前記可変表示装置に所定のデモンストレーション画面を表示するデモンストレーション画面表示制御手段を含み、
前記パレットデータ設定手段は、前記デモンストレーション画面表示制御手段が前記可変表示装置に前記デモンストレーション画面を表示するときに、所定の条件が成立したことに応じて、前記参照用パレットデータ記憶手段に記憶されているパレットデータのうち、前記背景画像に対応するパレットデータについて変更することなく、前記組合せ画像に対応するパレットデータを変更することにより、前記組合せ画像の一部の表示色を変更し、
前記表示制御手段は、前記可変表示装置に表示するために生成した画像を前記画像データ記憶手段に一時的に記憶させ、
前記画像データ記憶手段の記憶領域は、前記組合せ画像を構成する画像表示データを記憶する第１系統の記憶領域と、前記背景画像を構成する画像表示データを記憶する第２系統の記憶領域との２系統に分かれており、
前記画像データ記憶手段の前記２系統の記憶領域は物理的に分かれたものではなく、固定アドレスを用いたタイムシェア切換処理によって前記表示制御手段が同一のデバイスを必要に応じて該２系統のいずれかの記憶領域として切換えて使用することを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記パレットデータ設定手段は、前記所定の条件が成立したことに応じて前記組合せ画像の一部の表示色を変更するときに、当該表示色を前記背景画像の表示色とすることを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の本発明は、請求項２に記載の発明の構成に加えて、前記パレットデータ設定手段は、前記組合せ画像に対応するパレットデータを変更した後、前記組合せ画像に対応するパレットデータを変更前のパレットデータに戻すことにより、前記組合せ画像が点滅している状態を表示することを特徴とする。
【００１３】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、画像データ記憶手段の働きにより、前記可変表示装置の表示画面を構成する複数の画像についての各画像の配置関係を示すための配置情報と各画像の表示色を識別するための表示色識別情報とを含む画像データが記憶される。パレットデータ記憶手段の働きにより、複数種類のパレットデータが予め記憶される。参照用パレットデータ記憶手段の働きにより、パレットデータ記憶手段に記憶された複数種類のパレットデータのうち、前記表示色識別情報によって参照されるパレットデータが記憶される。パレットデータ設定手段の働きにより、前記画像データ記憶手段に記憶されている複数の画像データを組合せた組合せ画像と、当該組合せ画像の背景画像との各々に対応して、前記参照用パレットデータ記憶手段に独立してパレットデータが設定される。設定手段の働きにより、前記表示画面上で前記組合せ画像と前記背景画像とを重ね合わせたときに前記背景画像よりも前記組合せ画像を優先させて表示するための優先順位が設定される。表示制御手段の働きにより、前記組合せ画像と前記背景画像とで前記参照用パレットデータ記憶手段に独立して設定されているパレットデータに基づく色が前記組合せ画像および前記背景画像の各々に対して設定されて、前記設定手段により設定された優先順位に従い前記背景画像に前記組合せ画像が重ね合わされて前記表示画面に表示される。表示制御手段に含まれるデモンストレーション画面表示制御手段の働きにより、前記弾球遊技機の電源が投入されてから前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための条件となる始動口への入賞があるまでの間、前記可変表示装置に所定のデモンストレーション画面が表示される。前記パレットデータ設定手段の働きにより、前記デモンストレーション画面表示制御手段が前記可変表示装置に前記デモンストレーション画面を表示するときに、所定の条件が成立したことに応じて、前記参照用パレットデータ記憶手段に記憶されているパレットデータのうち、前記背景画像に対応するパレットデータについて変更されることなく、前記組合せ画像に対応するパレットデータを変更することにより、前記組合せ画像の一部の表示色が変更される。前記表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置に表示するために生成した画像が前記画像データ記憶手段に一時的に記憶される。前記画像データ記憶手段の記憶領域は、前記組合せ画像を構成する画像表示データを記憶する第１系統の記憶領域と、前記背景画像を構成する画像表示データを記憶する第２系統の記憶領域との２系統に分かれており、前記画像データ記憶手段の前記２系統の記憶領域は物理的に分かれたものではなく、固定アドレスを用いたタイムシェア切換処理によって前記表示制御手段の働きにより、同一のデバイスが必要に応じて該２系統のいずれかの記憶領域として切換えられて使用される。
【００１４】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、前記パレットデータ設定手段の働きにより、前記所定の条件が成立したことに応じて前記組合せ画像の一部の表示色が前記背景画像の表示色に変更される。
【００１５】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項２に記載の発明の作用に加えて、前記パレットデータ設定手段の働きにより、前記組合せ画像に対応するパレットデータが変更された後、前記組合せ画像に対応するパレットデータが、変更前のパレットデータに戻されることにより、前記組合せ画像が点滅している状態が表示される。
【００１６】
【実施例】
以下に、本発明の一実施例を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施例においては、弾球遊技機の一例として、パチンコ遊技機を示すが、本発明は、これに限られるものではなく、打玉を遊技領域に打込んで遊技を行ない、画像を表示する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００１７】
図１は、本実施例に係るパチンコ遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技盤１の前面には、外レール２ａと内レール２ｂとが、エ円状に植立されている。外レール２ａと内レール２ｂとで囲まれた領域を遊技領域３という。
【００１８】
パチンコ遊技機には、遊技者がパチンコ玉の打込みを操作するための打球操作ハンドル（図示せず）が設けられている。この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉が１個ずつ発射される。発射されたパチンコ玉は、外レール２ａと内レール２ｂとの間に形成された誘導路４によって遊技領域３内に導かれる。誘導路４から遊技領域３への出口部分には、一旦、遊技領域３に打込まれたパチンコ玉が、誘導路４内に逆戻りすることを防止するための弁状の逆流防止部材５が設けられている。なお、遊技領域３に打込まれたパチンコ玉を以下の説明では「打玉」という。
【００１９】
遊技領域３の中央には、複数種類の画像を変動表示するための可変表示装置７が設けられている。可変表示装置７の下方には、始動口９と、可変入賞球装置１１とが設けられている。可変表示装置７の左右両側の通称「肩部」と呼ばれる位置には、通過口１３ａ，１３ｂが設けられている。通過口１３ａ，１３ｂのそれぞれの下方の通称「袖部」と呼ばれる位置には、普通入賞口１５ａ，１５ｂが設けられている。可変入賞球装置１１の左右両側の通称「落し部」と呼ばれる位置には、普通入賞口１７ａ，１７ｂが設けられている。可変表示装置７の頂部の通称「天部」と呼ばれる位置には、普通入賞口１９が設けられている。遊技領域３の最下部には、アウト口２１が設けられている。
【００２０】
遊技領域３に打込まれた打玉は、遊技領域３を流下する途中で始動口９と、可変入賞球装置１１と、普通入賞口１５ａ，１５ｂ，１７ａ，１７ｂとのいずれかの入賞口に入賞するか、または、アウト口２１へ導かれてアウト玉として処理される。可変入賞球装置１１に打玉が入賞した場合は、入賞玉１個に対して１５個の景品玉が遊技者に払出される。始動口９と普通入賞口１５ａ，１５ｂ，１７ａ，１７ｂとのいずれかに打玉が入賞した場合は、入賞玉１個に対して７個の景品玉が遊技者に払出される。すなわち、本実施例では、可変入賞球装置１１に入賞した入賞玉によって払出される景品玉数は、それ以外の入賞口に入賞した入賞玉によって払出される景品玉数よりも相対的に多くなるように設定している。
【００２１】
遊技盤１の上部には、装飾部材２３，２５が取付けられている。左側の装飾部材２３には、パチンコ遊技機の製造元を示すためのメーカー名表示部材２６が形成されている。右側の装飾部材２５には、パチンコ遊技機の機種名を示すための機種名表示部材２７と、遊技者に払出される賞球数を示すための賞球数表示部材２９とが形成されている。従来のパチンコ遊技機では、装飾部材２３，２５の他に、二点鎖線で図示したように遊技盤１の左側下部にも装飾部材３１が取付けられ、機種名表示部材２７と賞球数表示部材２９との一方ずつが装飾部材２５と装飾部材３１とに形成されていた。
【００２２】
メーカー名については、パチンコ遊技機の機種が異なっても変わらないので、メーカー名表示部材２６を有する装飾部材２３は、異なる機種のパチンコ遊技機において同一種類の部材を用いることができる。一方、機種名と賞球数とについては、パチンコ遊技機の機種ごとに変更しなければならないので、従来のように機種名表示部材２７と賞球数表示部材２９とを装飾部材２５と装飾部材３１とに別々に形成している場合には、機種ごとの専用の装飾部材２５と装飾部材３１とが必要になる。
【００２３】
そこで、本実施例のパチンコ遊技機では、装飾部材３１を用いないようにし、機種名表示部材２７と賞球数表示部材２９との両方を装飾部材２５に形成して、機種ごとの専用の装飾部材の数を少なくしている。これにより、パチンコ遊技機の組立作業が省力化され、部品の調達コストを低減させることが可能となる。
【００２４】
遊技領域３には、さらに、遊技領域３を装飾するとともに打玉の流下方向を多様化させるための風車飾り３３ａ，３３ｂ，３５ａ，３５ｂが設けられている。
【００２５】
また、遊技領域３やその周辺には、遊技盤面を装飾したり、遊技状態を遊技者に報知したりして遊技効果を高めるために、以下のような各種のランプ類およびＬＥＤ（Light Emitting Diode）類が配設されている。
【００２６】
可変表示装置７には、始動記憶表示用ＬＥＤ５１が設けられている。遊技領域３の左右両端部には、サイドランプ５３ａ，５３ｂと、飾りＬＥＤ５５ａ，５５ｂが設けられている。風車飾り３３ａ，３３ｂには、風車ランプ５７ａ，５７ｂが設けられている。肩部の通過口１３ａ，１３ｂには、肩ＬＥＤ５９ａ，５９ｂが設けられている。袖部の普通入賞口１５ａ，１５ｂには、袖ランプ６１ａ，６１ｂが設けられている。可変入賞球装置１１には、アタッカランプ６３ａ，６３ｂと、飾りＬＥＤ６５ａ，６５ｂと、入賞個数表示用ＬＥＤ６７と、Ｖ表示用ＬＥＤ６９とが設けられている。遊技領域３の周囲には、レール飾りランプ７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅが設けられている。
【００２７】
飾りＬＥＤ５５ａ，５５ｂは、「１」〜「１０」の１０個の飾り図柄を点灯表示するように構成されている。これらの飾り図柄は、特定遊技状態（後述）の発生に関連して、いずれか１つの数値がランダムに選択される。飾り図柄は、遊技内容には、直接関係しないが、遊技場側が、たとえば、特定遊技状態において遊技者が獲得した景品玉を使用して継続して遊技を行なうことを許可するというサービスを行なうか否かを決定する場合などに使用される。
【００２８】
さらに、図１では省略しているが、パチンコ遊技機の前面側において遊技盤１の上方には、遊技効果ランプ９９（図４参照）と、パチンコ遊技機の状態に応じて種々の効果音を発生するためのスピーカ（図５参照）が設けられている。
【００２９】
可変表示装置７について説明する。可変表示装置７は、画像を表示するための画像表示部８１を含む。この画像表示部８１は、後述するＬＣＤ表示器２３１により構成されている。始動口９に打玉が入賞すると、画像表示部８１において、左側，中央，右側の３つの図柄表示領域が表示され、それぞれの領域において、複数種類の識別情報としての図柄が変動表示される。この変動表示が停止したときの左側，中央，右側の３つの図柄の組合せが、予め定められた特定の組合せ（後述）となった場合に、「大当り」が発生する。大当りが発生すると、可変入賞球装置１１が、打玉が入賞しにくい遊技者にとって不利な状態（以下、これを「第２の状態」という）から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（以下、これを「第１の状態」という）となる。大当りが発生し、可変入賞球装置１１が第１の状態となっている状態を特定遊技状態という。
【００３０】
可変入賞球装置１１について説明する。可変入賞球装置１１には、大入賞口８７が設けられている。大入賞口８７には、遊技領域３の前後方向に所定範囲で傾動可能な開閉板８９が備えられている。この開閉板８９は、遊技盤１の裏面に設けられたソレノイド９１（破線で図示）により駆動される。
【００３１】
可変入賞球装置１１は、通常時には、開閉板８９を閉成状態にし、打玉が大入賞口８７に入賞することが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態となっている。そして、前述したように始動口９に打玉が入賞したことに基づいて、可変表示装置７の画像表示部８１において図柄の変動表示が行なわれ、その変動表示が停止した時点で、特定の図柄の組合せが表示されて大当りが発生すれば、可変入賞球装置１１は、開閉板８９を開成状態にして、打玉が大入賞口８７に入賞することが可能な遊技者にとって有利な第１の状態となる。
【００３２】
可変入賞球装置１１の第１の状態は、開閉板８９が開成状態となった後に、２９．５秒が経過するか、または、大入賞口８７に打玉が１０個入賞するかのうちのいずれか速い方の条件が成立したことにより終了して、開閉板８９が閉成状態となり、可変入賞球装置１１が第２の状態となる。大入賞口８７に入賞した打玉は、遊技盤１の裏面に設けられた入賞玉検出器（図２参照）により検出される。
【００３３】
大入賞口８７の内部の中央には、通称「Ｖポケット」と呼ばれる特定領域９５が設けられている。大入賞口８７に入った打玉が、この特定領域９５に入賞すれば、その特定入賞玉が、遊技盤１の裏面に設けられた特定玉検出器９７（図２参照）により検出される。特定入賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置１１の第１の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球装置１１を第１の状態に駆動制御する繰返継続制御が行なわれる。この繰返継続制御により、可変入賞球装置１１は、最高１６回連続して第１の状態となる。
【００３４】
可変入賞球装置１１に設けられた入賞個数表示用ＬＥＤ６７は、大入賞口８７に入賞した打玉の個数を表示する。入賞個数表示用ＬＥＤ６７の個数表示により、可変入賞球装置１１の第１の状態を終了させる条件の１つである、大入賞口８７への入賞玉が１０個に至ったことが、遊技者に報知される。
【００３５】
始動入賞について説明する。始動口９に打玉が入賞することを特に「始動入賞」という。始動口９に入賞した打玉は、遊技盤１の裏面に設けられた始動玉検出器８５（図２参照）により検出される。始動口９に打玉が入賞したことをきっかけとして、可変表示装置７の画像表示部８１において図柄の変動表示が開始され、この変動表示の停止時に特定の図柄の組合せが表示された場合に、可変入賞球装置１１が第１の状態となる。図柄の変動表示が行なわれている間および図柄の変動表示の結果に基づいて可変入賞球装置１１が第１の状態となっている間に、始動口９に打玉が入賞すれば、その始動入賞が記憶される。これを始動記憶という。始動記憶の個数は、始動記憶表示用ＬＥＤ５１の点灯により遊技者に報知される。始動記憶の上限は４個に定められている。始動記憶がある場合は、画像表示部８１における図柄の変動表示が停止した後、または、可変入賞球装置１１の第１の状態が終了した後に、再び、画像表示部８１における図柄の変動表示が開始される。
【００３６】
前述した遊技盤１の構成により、本実施例のパチンコ遊技機では、打玉が遊技領域３に打込まれた後、その打玉が始動口９に入賞すれば、画像表示部８１において図柄の変動表示が開始される。そして、画像表示部８１における図柄の変動表示が停止した時点で、特定の図柄の組合せが表示されている場合には、可変入賞球装置１１の開閉板８９が開成状態となり、可変入賞球装置１１が第２の状態から第１の状態となる。可変入賞球装置１１が第１の状態となることにより、打玉の入賞率が通常時と比較して大幅に高くなる。遊技者は、本実施例のパチンコ遊技機におけるこれらの一連のパチンコ遊技を楽しむ。
【００３７】
図２は、遊技盤１の裏面の構成を示す背面図である。遊技盤１の裏面には、可変表示装置７、始動口９、通過口１３ａ，１３ｂ、袖部の普通入賞口１５ａ，１５ｂ、風車飾り３３ａ，３３ｂなどの背面側を覆う状態で入賞玉集合カバー１０３が取付けられている。可変表示装置７に設けられた天部の普通入賞口１９に入賞した打玉は、入賞玉誘導路１０５内を流下して下方へ誘導される。始動口９に入賞した打玉は、入賞玉誘導路１０９内を流下して下方に導かれる。この入賞玉誘導路１０９には、始動入賞玉を検出するための始動玉検出器８５が設けられている。
【００３８】
袖部の普通入賞口１５ａ，１５ｂに入賞した打玉は、それぞれ入賞玉誘導路１０７ａ，１０７ｂ内を流下して下方に導かれる。入賞玉集合カバー１０３の下部には、大入賞口８７（図１参照）の背面側に入賞玉検出器９３と特定入賞玉検出器９７とが設けられている。大入賞口８７に入った打玉のうち、特定領域９５（図１参照）に入賞した打玉は、特定入賞玉検出器９７により検出される。また、特定領域９５に入った打玉を含む、大入賞口８７に入った打玉のすべては、入賞玉検出器９３により検出される。大入賞口８７に入った打玉は、入賞玉検出器９３により検出された後、下方へ導かれる。入賞玉集合カバー１０３の下部に誘導された入賞玉は、図示を省略した所定の入賞玉集合空間に貯留される。また、通過口１３ａ，１３ｂに入った打玉は、それぞれ通過玉誘導路１１０ａ，１１０ｂ内を誘導されて可変表示装置７の前面側に設けられたワープ出口１１１ａ，１１１ｂから遊技盤１の正面側へ送られる。遊技盤１の最下部には、アウト口２１の背面側の開口が設けられている。
【００３９】
図３は、可変表示装置７の詳細構成を示す正面図である。可変表示装置７は、画像表示部（以下、単に「表示部」という）８１と取付基板１１２とで構成されている。表示部８１は、ＬＣＤ表示器２３１（図４参照）の画像表示面である。ＬＣＤ表示器２３１は、窓部１１３を介して表示部８１が前方から見えるように取付基板１１２の背面側に装着される。
【００４０】
表示部８１には、種々の画像が表示される。図示した表示例は、始動口９に打玉が入賞した場合に表示される画面である。始動口９に打玉が入賞すると、表示部８１において左側，中央，右側の図柄表示領域１１５ａ，１１５ｂ，１１５ｃが表示され、各表示領域において複数種類の識別情報としての図柄が変動表示される。
【００４１】
取付基板１１２の上部には、天部の普通入賞口１９が設けられている。普通入賞口１９の下方には、始動記憶表示用ＬＥＤ５１が設けられている。取付基板１１２の上部には、前方に突出した障害枠１１７ａ，１１７ｂが形成されている。この障害枠１１７ａ，１１７ｂにより、可変表示装置７の上方から流下してきた打玉が表示部８１の前面側に落下することが防止される。
【００４２】
取付基板１１２の下部の左右両側には、ワープ出口１１１ａ，１１１ｂが設けられている。ワープ出口１１１ａ，１１１ｂの背面側には、玉誘導桶１１８ａ，１１８ｂが取付けられている。玉誘導桶１１８ａ，１１８ｂは、図２に示した入賞玉集合カバー１０３の通過玉誘導路１１０ａ，１１０ｂにより誘導されてきた通過玉をワープ出口１１１ａ，１１１ｂに導くための部材である。可変表示装置７の左右両側にある通過口１３ａ，１３ｂに入った打玉は、入賞玉誘導路１１０ａ，１１０ｂ内を流下し、玉誘導桶１１８ａ，１１８ｂによりワープ出口１１１ａ，１１１ｂから可変表示装置７の下部の前面側に排出される。
【００４３】
左側のワープ出口１１１ａと右側のワープ出口１１１ｂとの間には、前方へ突出した棚状の玉転動面１１９が設けられている。また、玉転動面１１９の中央には、切欠部１２１が形成されている。玉転動面１１９は、左右両側から中央へ緩やかに傾斜している。したがって、ワープ出口１１１ａ，１１１ｂから排出された打玉は、玉転動面１１９上を転がりながら切欠部１２１まで導かれ、切欠部１２１から下方へ落下する。
【００４４】
図１に示したように、可変表示装置７の真下の位置には、始動口９と、可変入賞球装置１１の大入賞口８７とが設けられており、切欠部１２１から落下した打玉は、両者のいずれかに極めて高い確率で入賞する。このように、通過口１３ａ，１３ｂに入った打玉を可変表示装置７のワープ出口１１１ａ，１１１ｂから排出し、始動口９または大入賞口８７に入賞しやすいように構成することにより、遊技領域３内において比較的大きな取付面積を必要とする可変表示装置７を用いる場合であっても、始動口９または大入賞口８７へ打玉が入賞する確率が低下しないようにすることができ、さらには、単に遊技領域３の上方から流下した打玉が直接始動口９または大入賞口８７に入賞する場合と比べて、入賞に至るまでの過程が複雑になる分だけ遊技を面白くすることができる。
【００４５】
次に、本実施例のパチンコ遊技機に用いられる制御回路について説明する。図４は、メイン制御回路２０１の構成を示すブロック図であり、図５は、サブ制御回路２４１の構成を示すブロック図である。本実施例では、これらメイン制御回路２０１とサブ制御回路２４１とにより、パチンコ遊技を所定の手順で制御する。
【００４６】
図４を参照して、メイン制御回路２０１の構成について説明する。メイン制御回路２０１は、制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制御するための基本回路（以下、「メイン基本回路」という）２０３と、このメイン基本回路２０３からの制御指令を受けて駆動する各種の機能別の回路とを含む。機能別の回路としては、スイッチ回路２０５と、ＬＣＤ回路２０７と、ＬＥＤ回路２０９と、ソレノイド回路２１１と、情報出力回路２１３と、アドレスデコード回路２１５と、ランプ回路２１７と、サブＣＰＵコマンド出力回路２１９と、定期リセット回路２２１と、初期リセット回路２２３と、電源回路２２５とがある。
【００４７】
メイン基本回路２０３の内部には、制御用プログラム等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）と、その制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのＣＰＵ（Central Processing Unit ）と、ＣＰＵのワーク用メモリとして機能するＲＡＭ（Read Access,Memory）と、Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポートと、クロック発生回路とが設けられている。なお、メイン基本回路２０３の内部構成については図示を省略する。
【００４８】
スイッチ回路２０５は、始動口９に入賞した打玉を検出するための始動玉検出器８５と、可変入賞球装置１１の大入賞口８７に入賞した打玉を検出するための入賞玉検出器９３と、大入賞口８７の内部に設けられた特定領域９５に入賞した打玉を検出するための特定入賞玉検出器９７とのそれぞれからの検出信号をメイン基本回路２０３に送信するための回路である。
【００４９】
ＬＣＤ回路２０７は、メイン基本回路２０３からの制御信号に従って、可変表示装置７に含まれるＬＣＤ表示器２３１を駆動制御するための回路である。ＬＣＤ回路２０７からＬＣＤ表示器２３１に送信される信号の中には、コマンド信号としてのＣＤ０〜ＣＤ１０と、初期化信号であるＩＮＴとが含まれる。さらに、ＬＣＤ回路２０７とＬＣＤ表示器２３１とを接続する信号線には、電源供給のための＋１３Ｖ線と、＋１２Ｖ線と、−８Ｖ線と、−２０Ｖ線と、３本のグランド信号線であるＧＮＤ線とがある。
【００５０】
ＬＥＤ回路２０９は、飾り図柄を点灯表示する飾りＬＥＤ５９ａ，５９ｂと、可変表示装置７用の飾りＬＥＤ１２３とを制御するための回路である。
【００５１】
ソレノイド回路２１１は、可変入賞球装置１１の開閉板８９を駆動するためのソレノイド９１（図１参照）を制御するための回路である。ソレノイド回路２１１は、メイン基本回路２０３からの指令信号に応答して、所定のタイミングでソレノイド９１を作動させる。
【００５２】
情報出力回路２１３は、メイン基本回路２０３から与えられるデータ信号に基づいて、可変表示装置７の表示部８１の変動表示による、大当りの発生に関する情報を示すための大当り情報と、始動口９への打玉の入賞個数のうち実際に表示部８１における図柄の変動表示の始動に使用された個数などを示すための有効始動情報とをホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力するための回路である。
【００５３】
アドレスデコード回路２１５は、メイン基本回路２０３から送られてきたアドレス信号を解読（デコード）し、メイン基本回路２０３の内部に含まれるＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート等のうちのいずれか１つを選択するための信号を出力する回路である。アドレスデコード回路２１５から出力される信号は、チップセレクト信号として、メイン基本回路２０３とスイッチ回路２０５とに送られる。
【００５４】
ランプ回路２１７は、遊技効果ランプ９９（構成については図示を省略）と、レール飾りランプ７１ａ〜７１ｅ（図１参照）と、風車ランプ５７ａ，５７ｂ（図１参照）と、センターランプ１２５ａ，１２５ｂ（図３参照）と、袖ランプ６１ａ，６１ｂ（図１参照）と、サイドランプ５３ａ，５３ｂ（図１参照）と、アタッカランプ６３ａ，６３ｂ（図１参照）との点灯を制御するための回路である。
【００５５】
サブＣＰＵコマンド出力回路２１９は、図５に示すサブ制御回路２４１の基本回路（以下、「サブ基本回路」という）２４３へデータ信号を出力するための回路である。サブＣＰＵコマンド出力回路２１９からサブ基本回路２４３に送られるデータ信号としては、ＤＡＴＡ０〜ＤＡＴＡ６がある。
【００５６】
定期リセット回路２２１は、メイン基本回路２０３に対し、定期的（たとえば２ｍｓｅｃごと）にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
【００５７】
初期リセット回路２２３は、電源投入時にメイン基本回路２０３をリセットするための回路である。この初期リセット回路２２１から送られてきた初期リセットパルスに応答して、メイン基本回路２０３は、パチンコ遊技機を初期化する。
【００５８】
これらの定期リセット回路２２１と初期リセット回路２２３とが発するリセット信号は、メイン基本回路２０３に送られるとともに、サブ制御回路用リセット信号Ｒ＿ＲＥＳＥＴとして、サブ基本回路２４３（図５参照）へも送られる。
【００５９】
電源回路２２５は、ＡＣ２４Ｖの交流電源に接続されて、＋３０Ｖ，＋２１Ｖ，＋１２Ｖ，＋５Ｖ，＋１３Ｖ，−８Ｖ，−２０Ｖの複数種類の直流の電圧をメイン制御回路２０１に供給するための回路である。
【００６０】
次に、図５を参照してサブ制御回路２４１の構成について説明する。サブ制御回路２４１は、サブ基本回路２４３と、ＬＥＤ回路２４５と、音声合成回路２４７と、音量増幅回路２４９とを含む。
【００６１】
サブ基本回路２４１は、図４に示した定期リセット回路２２１と初期リセット回路２２３とから出力されるリセット信号Ｒ＿ＲＥＳＥＴに応じて、ＬＥＤ回路２４５と、音声合成回路２４７と、音量増幅回路２４９とを初期化するとともに、サブＣＰＵコマンド出力回路２１９から出力されたデータ信号ＤＡＴＡ０〜ＤＡＴＡ６に応じて、ＬＥＤ回路２４５の各種のＬＥＤの点灯と、音声合成回路２４７の効果音の合成処理とを制御するための制御信号を発する回路である。
【００６２】
ＬＥＤ回路２４５は、サブ基本回路２４１からの指令信号を受けて、入賞個数表示用ＬＥＤ６７と、始動記憶表示用ＬＥＤ５１と、飾り図柄用飾りＬＥＤ５５ａ，５５ｂと、可変入賞球装置１１用飾りＬＥＤ６５ａ，６５ｂと、Ｖ表示用ＬＥＤ６９とを点灯制御する。
【００６３】
音声合成回路２４７はサブ基本回路２４３から出力された音声発生指令信号に応答して、効果音データを生成し、その効果音データを音量増幅回路２４９へ送る。音量増幅回路２４９は、与えられた効果音データを所定のレベルに増幅して、スピーカ（構成については図示を省略）に送る。これにより、スピーカから所定の効果音が発生される。
【００６４】
図６は、ＬＣＤ表示器２３１の構成を示すブロック図である。ＬＣＤ表示器２３１は、ＬＣＤコントロール回路３０１と、ＬＣＤ表示部３０３とを含む。ＬＣＤコントロール回路３０１は、ＣＰＵ３１１と、ＶＤＰ（Video Display Processor ）３１３と、制御ＲＯＭ３１５と、ＶＲＡＭ３１７と、キャラクタＲＯＭ３１９と、ＬＣＤドライバ３２１とを含む。
【００６５】
ＣＰＵ３１１は、ＬＣＤ回路２０７からのコマンド信号ＨＤ００〜ＨＤ１１を受信し、受信したコマンドに応答して表示部８１（図１参照）に表示する画像データを生成するために、ＬＣＤコントロール回路３０１の全体を制御する。ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３１３と制御ＲＯＭ３１５とに、アドレス信号とデータ信号と制御信号とを送り、ＶＤＰ３１３と制御ＲＯＭ３１５との間で、データ信号の送受信を行なう。制御ＲＯＭ３１５は、ＣＰＵ３１１の動作を制御するための制御用プログラムを予め記憶しており、ＣＰＵ３１１から送信されてきたアドレス信号と制御信号とに応答して、該当する制御用プログラムをデータ信号としてＣＰＵ３１１に返信する。
【００６６】
ＶＤＰ３１３は、ＣＰＵ３１１からの指令信号に応答して画像データを生成する。ＶＤＰ３１３は、ＶＲＡＭ３１７にＶＲＡＭアドレス信号とＶＲＡＭデータ信号とＶＲＡＭ制御信号とを送信する。ＶＲＡＭ３１７からＶＤＰ３１３へは、ＶＲＡＭデータ信号が返信される。ＶＤＰ３１３は、キャラクタＲＯＭ３１９へキャラクタＲＯＭアドレス信号とキャラクタＲＯＭデータ信号とキャラクタＲＯＭ制御信号とを送信する。キャラクタＲＯＭ３１９からＶＤＰ３１３へは、キャラクタＲＯＭデータ信号が返信される。
【００６７】
ＶＤＰ３１３は、ＣＰＵ３１１からの制御信号に応答して、表示部８１に表示される画面を構成するための画像のデータを生成する。ＶＲＡＭ３１７は、ＶＤＰ３１３が生成した画像データを一時的に記憶する。ＶＤＰ３１３が生成し、ＶＲＡＭ３１７に記憶される画像データは、所定数のドットの集合を単位としたキャラクタの識別番号である。画像データには、複数のキャラクタの識別番号が、表示される配置関係に従って含まれている。これをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号は、制御ＲＯＭ３１５に予め記憶されている。表示部８１に表示される画面を構成するために必要なキャラクタの識別番号が制御ＲＯＭ３１５から読出され、ＶＤＰ３１３により、表示画面における各キャラクタの配置関係を示すためのマップデータとして、ＶＲＡＭ３１７に記憶される。
【００６８】
キャラクタＲＯＭ３１９は、キャラクタの識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。ＶＤＰ３１３は、所定のタイミングで、ＶＲＡＭ３１７からマップデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラクタの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータを読出す。ＶＤＰ３１３は、読出したドットデータに基づいてＲＧＢ信号を生成する。ＶＤＰ３１３は、生成したＲＧＢ信号をＬＣＤドライバ３２１へ送信する。ＬＣＤドライバ３２１は、送信されてきたＲＤＢ信号に基づいてＬＣＤ表示部３０３に各種の表示画面に対応した画像を表示する。なお、図１に示した可変表示装置７の表示部８１は、ＬＣＤ表示部３０３に含まれる画像表示面である。
【００６９】
図示において、ＬＣＤ回路２０７からＬＣＤコントロール回路３０１への入力には、１〜２０の番号が付けられている。入力１は、＋１２．０Ｖのバックライト用電源である。入力２は、＋１２．０Ｖのロジック用電源である。入力３は、＋１３．０Ｖの液晶用電源である。入力４〜入力１４（ＨＤ００〜ＨＤ１０）は、受信コマンドデータの０〜１０番目のビットである。これら入力４〜入力１４は、図４に示したＣＤ０〜ＣＤ１０に対応する入力である。入力１５（ＨＤ１１）は、受信コマンドデータのストローブである。この入力１５は、図４に示したＩＮＴに対応する。入力１６は、−８．０Ｖの液晶用電源である。入力１７は、−２０．０Ｖの液晶用電源である。入力１８〜入力２０は、ＧＮＤ入力である。入力１８は、バックライト用の電源として用いられ、入力１９，２０は、コモンとして用いられる。
【００７０】
図示において、ＬＣＤコントロール回路３０１からＬＣＤ表示部３０３への出力には、１〜１６の番号が付けられている。出力１（／ＨＳＹ）は、水平同期信号である。出力２（ＦＲＰ）は、ビデオ信号である。このビデオ信号には、極性が反転されたものが含まれる。
【００７１】
出力３（ＳＹＮ）は、複合同期信号である。出力４（ＶＧＨ）は、＋１３．０Ｖの液晶用電源である。出力５（ＶＳＬ）は、−２０．０Ｖの液晶用電源である。出力６（ＶＢ）は、青色（Ｂ）のビデオ信号である。出力７（ＶＲ）は、赤色（Ｒ）のビデオ信号である。出力８（ＶＧ）は、緑色（Ｇ）のビデオ信号である。出力９（ＧＮＤ）は、コモンである。
【００７２】
出力１０（ＶＳＨ）は、＋５．０Ｖの液晶用電源である。出力１１（ＶＳＬ）は、−８．０Ｖの液晶用電源である。出力１２（ＶＣＤＣ）は、共通電極駆動信号のＤＣバイアスである。出力１３（Ｎ／Ｐ）は、ＮＴＳＣ／ＰＡＬ切換端子である。出力１４〜出力１６（ＶＳＹ，ＴＳＴ，ＴＳＴ）は、オープンに設定されている。
【００７３】
図７は、本実施例のパチンコ遊技機において用いられるランダムカウンタの種類とその内容とを示す説明図である。ランダムカウンタとは、可変表示装置７の変動表示の制御と飾り図柄用飾りＬＥＤ５５ａ，５５ｂの点灯制御とに用いられる乱数をカウントするための手段である。本実施例では、Ｃ＿ＲＮＤ１，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒ，Ｃ＿ＲＮＤ＿ＫＺＵ，Ｃ＿ＲＮＤ＿ＦＶＲ，Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの７種類のランダムカウンタが用いられる。これらランダムカウンタの値がパチンコ遊技中の所定のタイミングで読出され、その値に基づいて可変表示装置７や飾り図柄用の飾りＬＥＤ５５ａ，５５ｂが制御される。ランダムカウンタのカウントと値の読出の処理はメイン基本回路２０３（図４参照）の内部に備えられたＣＰＵが制御用ＲＯＭの制御用プログラムに従って実行する。
【００７４】
Ｃ＿ＲＮＤ１は、可変表示装置７における図柄の変動表示の結果、大当りを発生させるか否かを事前に決定するためのランダムカウンタである。大当りを発生させるか否かを事前に決定する手順は、図８に示す。Ｃ＿ＲＮＤ１は、「０」〜「１９９」の範囲で所定のタイミングで１ずつカウントアップされる。
【００７５】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、可変表示装置７の図柄の変動表示の結果、大当り以外とすることが事前に決定された場合に、左側，中央，右側の図柄表示領域１１５ａ〜１１５ｃ（図４参照）のそれぞれにおいて停止表示させる図柄の種類を決定するためのランダムカウンタである。Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、それぞれ「０」〜「１９」の範囲で所定のタイミングで１ずつカウントアップされる。
【００７６】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＫＺＵは、飾り図柄用の飾りＬＥＤ５５ａ，５５ｂ（図示では「飾りＬＥＤ＿Ｂ」）の「１」〜「１０」の点灯用表示の結果、最終的にどの飾り図柄を点灯表示するかを決定するためのランダムカウンタである。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＫＺＵは、「０」〜「１９」の範囲で所定のタイミングで１ずつカウントアップされる。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＫＺＵの値と停止表示される飾り図柄の数字は、値の「０」〜「９」が図柄の「１」〜「１０」に対応し、さらに、値の「１０」〜「１９」が図柄の「１」〜「１０」にそれぞれ対応する。
【００７７】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＦＶＲは、可変表示装置７における図柄の変動表示の結果として大当りを発生させることが事前に決定された場合に、その大当りをどの図柄の組合せ配列により発生させるかを決定するためのランダムカウンタである。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＦＶＲは、「０」〜「３９」の範囲で所定のタイミングで１ずつカウントアップされる。
【００７８】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨは、可変表示装置７における図柄の変動表示中にリーチを発生させることが事前に決定された場合に最後に停止する中央の図柄表示領域１１５ｂの変動表示の手順を複数種類の中から選択して決定するためのランダムカウンタである。「リーチ」とは、左側，中央，右側の図柄表示領域１１５ａ〜１１５ｃにおいて停止表示された図柄（以下「停止図柄」という）の組合せを判定するためのライン（以下、「当りライン」という）上で同一種類の当たり図柄が、２個揃って停止表示され、さらに、１個の同一種類の図柄が停止表示されれば大当りが発生する状態を言う。このＣ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨにより決定されるリーチ発生時の表示制御動作の中には、最終的に大当りの組合せとなる場合の手順も含まれる。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨは、「０」〜「７」の範囲で所定のタイミングで１ずつカウントアップされる。
【００７９】
図８は、ランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。同図を参照して、可変表示装置７における図柄の変動表示の結果を大当りとするか大当り以外とするかを事前に決定し、さらに、左側，中央，右側の図柄表示領域１１５ａ〜１１５ｃのそれぞれにおいて停止表示させる図柄の種類を決定するための手順について説明する。
【００８０】
大当りとするか大当り以外とするかは、Ｃ＿ＲＮＤ１の値を判定することにより決定する。Ｃ＿ＲＮＤ１の値が、「７７」であれば大当りとし、「７７」以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。大当りとすることが決定された場合は、引続いて、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＦＶＲの値を判定することにより、大当りを発生させるための図柄の種類と配列とを決定する。一方、大当り以外とすることが決定された場合は、引続いて、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒの値を判定することにより、左側，中央，右側の図柄表示領域１１５ａ〜１１５ｃにおける停止図柄の種類がそれぞれ決定される。
【００８１】
なお、大当り以外とする場合に、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒの値に基づいて決定された図柄の組合せ配列が、偶然、大当りとなる図柄の組合せ配列となる場合は、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃの値から「１」を減算し、強制的に外れ図柄の組合せ配列で停止表示するように調整する。
【００８２】
図９は、左側，中央，右側の図柄表示領域１１５ａ〜１１５ｃにおいて変動表示される図柄の配列を示す説明図である。同図において、各図柄を「７」，「スペード」，「ＪＡＣ」などの名称で示している。左欄に示すソフト状のシンボルは、パチンコ遊技を制御するためのプログラムにより、各図柄を識別するための識別番号である。
【００８３】
左側，中央，右側の図柄表示領域１１５ａ〜１１５ｃの各々には、「０１」〜「００」の２０個ずつの図柄が変動表示される。図柄としては、「ダイヤ」，「７」，「ＢＡＲ」，「スペード」，「クラブ」，「ベル」，「ＪＡＣ」，「ハート」の８種類の当り図柄と、星型の図形で表されるはずれ図柄とがある。図柄の変動表示中に、左側の図柄が停止表示され、続いて、右側の図柄が停止表示された時点で、後述する当りライン（図１０参照）▲１▼〜▲５▼のうちのいずれかで、同一種類の当り図柄が２個揃っている場合にリーチとなるが、本実施例では、同時に複数の当りライン上でリーチが成立するように図柄の配列を構成している。たとえば、左側の図柄表示領域１１５ａにおいて、上から順に「ベル」，「星」，「ＪＡＣ」の順で図柄が停止表示され、続いて、右側の図柄表示領域１１５ｃにおいて、上から順に「ＪＡＣ」、「星」、「ベル」の順で図柄が停止表示された場合には、右下がりの当りライン上で「ベル」によるリーチが成立すると同時に、右上がりの当りライン上で「ＪＡＣ」によるリーチが成立する。このように複数箇所で同時にリーチが成立することを「ダブルリーチ」という。ダブルリーチが発生するように、図柄の配列を構成することにより、図柄の変動表示を行なう遊技の面白味を高めるようにしている。
【００８４】
なお、本実施例では、当り図柄のそれぞれが、１個の図柄で１種類分の図柄の価値を有するようにしているが、たとえば、「７」図柄と「ＢＡＲ」図柄とを組合せた図柄を構成して２種類の図柄の価値を与え、このような重複図柄を図柄配列の中に含ませることにより、リーチの発生確率を高めるようにしてもよい。
【００８５】
図３に示したように、左側，中央，右側の図柄表示領域１１５ａ〜１１５ｃにおいて、停止図柄は３×３のマトリクス状に表示される。そして、このマトリクスにおいて、所定の３ヶ所で同一種類の停止図柄が３個揃った場合に、大当りが発生する。大当りとなっているか否かを判断する対象となる３個の図柄の組合せを示すのが「当りライン」である。
【００８６】
図１０は、表示部８１において設定される当りラインの配置を示す模式図である。当りラインは、▲１▼〜▲５▼の５ヶ所で設定されている。当りライン▲１▼は、上段の３個の図柄に、当たり▲２▼は、中断の３個の図柄に、当りライン▲３▼は、下段の３個の図柄にそれぞれ設定されている。また、当りライン▲４▼は、斜め右下がりの３個の図柄に、当りライン▲５▼は、斜め右下がりの３個の図柄に、当りライン▲５▼は、斜め左下がりの３個の図柄にそれぞれ設定されている。これらの当りライン▲１▼〜▲５▼上の３個の図柄の組合せは、大当りとなっているか否かの判断対象となる。
【００８７】
図１１は、大当り図柄配列用のランダムカウンタであるＣ＿ＲＮＤ＿ＦＶＲの値と大当り図柄の組合せ配列との対応関係を示す説明図である。同図において、「Ｃ＿ＲＮＤ＿ＦＶＲ」の欄にランダムカウンタの値が示されている。このランダムカウンタの値が読出されたときに決定される大当り図柄の組合せ配列が、「当たり図柄」の欄に示されている。また、大当り図柄の組合せ配列を５本の当りライン▲１▼〜▲５▼のうちのどの当りライン上で成立させるかが、「当りライン」の欄に示されている。「当りライン」の欄に含まれる「上」，「中」，「下」，「右下」，「左下」は、それぞれ当りライン▲１▼，▲２▼，▲３▼，▲４▼，▲５▼に対応する。
【００８８】
本実施例では、当りライン▲１▼〜▲５▼のうちの少なくともいずれか１本の当りライン上で同一種類の当たり図柄が３個そろった状態を大当り図柄の組合せとする。この大当り図柄の組合せを構成する図柄の種類をＣ＿ＲＮＤ＿ＦＶＲの値により決定する。たとえば、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＦＶＲの値の「００」〜「０４」には、「ダイヤ」が３個揃った大当り図柄の組合せが対応付けられている。また、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＦＶＲの値の「０５」〜「０９」には、「７」が３個揃った大当り図柄の組合せが対応付けられている。同様に、「１０」〜「１４」には「ＢＡＲ」が、「１５」〜「１９」には「スペード」が、「２０」〜「２４」には「クラブ」が、「２５」〜「２９」には「ベル」が、「３０」〜「３４」には「ＪＡＣ」が、「３５」〜「３９」には「ハート」が、それぞれ３個揃った大当り図柄の組合せを対応付けている。
【００８９】
次に、図１２〜図１７を参照して、可変表示装置７における図柄の変動表示の制御について説明する。
【００９０】
図１２は、図柄の変動状態の種類を示す説明図である。図柄の変動状態には、Ａ〜Ｇの７種類の変動状態がある。
【００９１】
変動状態Ａでは、１．００２秒間（３６ドット分）少しずつ変動速度を速くして、その後、一定の速度で図柄を変動させる。左側，中央，右側の図柄表示領域１１５ａ〜１１５ｃのそれぞれで２０個の図柄のすべてが一通り表示し終わる１周期の時間は、約１．５３６秒である。
【００９２】
変動状態Ｂでは、徐々に変動速度を遅くして、その後、変動を停止させる。変動状態Ｂによる表示制御が開始された時点で、予め定められた停止図柄の図柄配列における３図柄手前の図柄が、図柄表示領域における中段の位置にセットされる。そして、変動表示されるのべのドット数で１９２ドット手前から１２１ドット手前までの変動を約０．１４０秒間で行ない、その後、１２０ドット手前から停止図柄までの変動を約０．８６０秒間で行なう。
【００９３】
変動状態Ｃでは、速い速度で変動させる。変動状態Ｃによる表示制御が開始された時点で、予め定められた停止図柄の図柄配列における２図柄手前の図柄が、図柄表示領域における中段の位置にセットされる。そして、変動表示されるのべのドット数で１２８ドット手前から４９ドット手前までの変動を約０．１６７秒間で行ない、その後、４８ドット手前から停止図柄までの変動を約０．０８３秒間で行なう。
【００９４】
変動状態Ｄでは、ゆっくりとした速度で変動させた後、徐々に変動速度を遅くして変動表示を停止させる。ゆっくりとした変動では、１図柄分の変動を約０．１３４秒間で行なう。
【００９５】
変動状態Ｅでは、１図柄分の変動を約０．１３４秒間で行なう、ゆっくりとした一定の速度で変動表示する。
【００９６】
変動状態Ｆでは、大当りの対象となる図柄の図柄配列における１図柄分手前の図柄から、大当りの対象となる図柄が図柄表示領域における中段の位置を通過するまでの間は、１図柄分の変動を約０．２６６秒間で行なうという変動状態Ｄ，Ｅにおける速度よりもさらにゆっくりとした速度で変動表示する。大当りの対象となる図柄の１図柄分手前の図柄から大当りの対象となる図柄が通過するまでの間以外のときは、１図柄分の変動を約０．０３８秒間で行なう速い速度で変動表示する。
【００９７】
変動状態Ｇでは、変動状態Ｆと同様の１図柄分の変動を約０．２６６秒間で行なうというさらにゆっくりとした一定の速度で変動表示した後、徐々に変動速度を遅くして変動表示を停止させる。
【００９８】
図１３は、大当りを発生させず、また、リーチも成立させないとき（以下、「通常時」という）における可変表示装置７の図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。始動口９に打玉が入賞すると、その入賞玉が始動玉検出器８５（図２参照）により検出される。その検出パルスが立上るタイミングで、メイン基本回路２０３（図４参照）のＣＰＵにより、Ｃ＿ＲＮＤ１の値が抽出れ、ＲＡＭに格納される。
【００９９】
続いて、ＣＰＵは、始動口９への打玉の始動入賞が検出されてから０．００４秒が経過した後に、検出パルスの立下りのタイミングで、ＲＡＭに格納されているＣ＿ＲＮＤ１の値を読出し、読出した値に基づいて、図柄の変動表示の結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとするか否かを決定する処理は、図８に示した手順で行なう。このＣ＿ＲＮＤ１の値の読出しと判定処理とともに、ＣＰＵは、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＬとＣ＿ＲＮＤ＿ＣとＣ＿ＲＮＤ＿Ｒの値の抽出を行なう。同図に示す制御手順においては、Ｃ＿ＲＮＤ１の値の判定により、大当りを発生させないことが事前に決定され、さらに、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＬとＣ＿ＲＮＤ＿ＣとＣ＿ＲＮＤ＿Ｒの値により、リーチも成立させないことが事前に決定される。
【０１００】
通常時において、左側，中央，右側の図柄表示領域１１５ａ〜１１５ｃのそれぞれで行なわれる変動表示の具体的な手順は以下のとおりである。メイン基本回路２０３（図４参照）は、ＣＰＵによる決定結果に基づいてＬＣＤ回路２０７（図４参照）に制御指令を送り、ＬＣＤ回路２０７は、この制御指令に基づいて可変表示装置７のＬＣＤ表示器２３１（図４参照）にコマンド信号を送る。これにより、可変表示装置７において、始動口９への打玉の入賞が検出されてから０．００８秒が経過した後に、左側，中央，右側の図柄表示領域１１５ａ〜１１５ｃのそれぞれで一斉に図柄の変動表示が開始される。
【０１０１】
左側の図柄表示領域１１５ａでは、変動を開始してから５．２００秒間は変動状態Ａの表示制御が行なわれる。その後、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌの値により事前に決定された停止図柄の３図柄分手前の図柄が中段にセットされ、変動状態Ｂの表示制御が開始される。変動状態Ｂの表示制御は１．０００秒間行なわれ、その間に３図柄分の変動表示が行なわれて、最終的に、予め定められた停止図柄が中段で停止表示される。
【０１０２】
右側の図柄表示領域１１５ｃでは、変動を開始してから６．２００秒間にて変動状態Ａの表示制御が行なわれ、続いて、１．０００秒間にて変動状態Ｂの表示制御が行なわれる。変動状態Ｂでは、左側の図柄表示領域１１５ａと同様に、予め定められた停止図柄の３図柄分手前の図柄をセットした後、１．０００秒間で３図柄分を変動させ、最終的に、予め定められた停止図柄が中段で停止するように制御される。
【０１０３】
中央の図柄表示領域１１５ｂでは、変動を開始してから７．２００秒間にて変動状態Ａの表示制御が行なわれ、続いて、１．０００秒間にて変動状態Ｂの表示制御が行なわれる。変動状態Ｂでは、左側の図柄表示領域１１５ａと同様に、予め定められた停止図柄の３図柄分手前の図柄をセットした後、その３図柄分を変動させて、最終的に、予め定められた停止図柄が中段で停止するように制御される。
【０１０４】
図１４，図１５は、最終的に大当りとならないリーチを発生させるとき（以下、「はずれリーチ時）の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。はずれリーチ時における、始動口９への打玉の入賞が検出されてから左側の図柄表示領域１１５ａにおける変動表示が停止するまでの制御手順は、通常時と同様である。ただし、はずれリーチ時には、始動口９への打玉の入賞が検出されてから０．００６秒後にＣ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が抽出される。
【０１０５】
中央の図柄表示領域１１５ｂにおける変動表示の制御は、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値により、６種類の手順のうちのいずれか１つが選択的に行なわれる。ただし、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が「０」〜「７」のうちのいずれの値であっても、変動を開始してから７．４５０秒間の制御手順は６種類の手順において同様である。６種類の手順において同様な７．４５０秒間では、変動を開始してから７．２００秒間にて変動状態Ａの表示制御が行なわれた後、続いて、変動状態Ｃの表示制御が行なわれる。変動状態Ｃでは、その開始時に、左側，右側の図柄表示領域１１５ａ，１１５ｃにおいてリーチを成立させている図柄（以下、「リーチ図柄」という）の図柄配列における２図柄分手前の図柄が、リーチが成立している当りライン上に来るようにセットされ、その後、２図柄分の変動表示が行なわれる。
【０１０６】
次に、変動状態Ｃの表示制御に続く６種類の手順のそれぞれで異なる表示制御について、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値に対応させて説明する。
【０１０７】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が「０」であるときは、変動状態Ｃに続いて変動状態Ｄの表示制御が行なわれる。変動状態Ｄでは、２．８１４〜５．３６０秒間にて２１〜４０図柄分の変動表示が行なわれた後に停止される。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が「１」であるときは、変動状態Ｃに続いて変動状態Ｄの表示制御が行なわれる。値が「１」のときの変動状態Ｄでは、５．４９４〜８．０４０秒間にて４１〜６０図柄分の変動表示が行なわれた後に停止される。
【０１０８】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が「２」，「３」のうちのいずれかであるときは、変動状態Ｃに続いて変動状態Ｅと変動状態Ｆの表示制御がそれぞれ所定時間ずつ行なわれる。変動状態Ｅでは、８．０４０秒間にて６０図柄分の変動表示が行なわれる。その後、変動状態Ｆでは、０．５３２〜２．１２８秒間にて１４〜２０図柄分の変動表示が行なわれた後に停止される。
【０１０９】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が「４」，「５」のうちのいずれかであるときは、変動状態Ｃに続いて変動状態Ｅと変動状態Ｆの表示制御がそれぞれ所定時間ずつ行なわれる。変動状態Ｅでは、８．０４０秒間にて６０図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Ｆでは、２．２９６〜４．２５６秒間にて３４〜４０図柄分の変動表示が行なわれた後に停止される。
【０１１０】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が「６」であるときは、変動状態Ｃに続いて変動状態Ｅと変動状態Ｆの表示制御が所定時間ずつ行なわれる。変動状態Ｅでは、８．０４０秒間にて６０図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Ｆでは、３．９７６〜６．３８４秒間にて５４〜６０図柄分の変動表示が行なわれた後に停止される。
【０１１１】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が「７」であるときは、変動状態Ｃに続いて変動状態Ｅと変動状態Ｆの表示制御が所定時間ずつ行なわれる。変動状態Ｅでは、８．０４０秒間にて６０図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Ｆでは、５．６５６〜８．２４６秒間にて７４〜８０図柄分の変動表示が行なわれた後に停止される。
【０１１２】
次に、図１６，図１７は、リーチを成立させ、その後最終的に大当りを発生させるとき（以下、「大当り時」という）の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。大当り時においては、中央の図柄表示領域１１５ｂにおける変動表示の制御は、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値により、７種類の手順のうちのいずれか１つが選択的に実行される。始動口９への打玉の入賞が検出されてから右側の図柄表示領域１１５ｃにおける変動表示が停止するまでの制御手順は、はずれリーチ時に示した手順と同様である。また、中央の図柄表示領域１１５ｂの変動表示において、変動を開始してから７．４５０秒間の変動状態Ａと変動状態Ｃの表示制御をそれぞれ７．２００秒間と０．２５０秒間にて行なう手順もはずれリーチ時と同様である。以下に、大当り時にて中央の図柄表示領域１１５ｂの変動状態Ｃに続く制御手順をＣ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値のそれぞれに対応させて説明する。
【０１１３】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が「０」であるときは、変動状態Ｃに続いて変動状態Ｄの表示制御が行なわれる。変動状態Ａでは、７．６３８〜７．９０６秒間にて５７〜５９図柄分の変動表示が行なわれた後に、リーチが成立している当りライン上に当たり図柄が停止表示される。
【０１１４】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が「１」であるときは、変動状態Ｃに続いて変動状態Ｄの表示制御が行なわれる。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が「１」のときの変動状態Ｄの表示制御は、「０」のときとは異なる変則的な手順で行なわれる。すなわち、７．６３８〜７．９０６秒間にて５７〜５９図柄分の変動表示が行なわれた後に、０．１３４秒間にて０．７５図柄の変動表示を行ない、その後、０．４００秒間にて変動を一次停止する。変動を一次停止させた後、０．４００秒間にて変動状態Ｄにて０．７５図柄分の逆方向の変動を行なう。この逆方向の変動により、リーチが成立している当りライン上に当たり図柄が停止表示される。
【０１１５】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が「２」であるときは、変動状態Ｃに続いて変動状態Ｅの表示制御が行なわれる。変動状態Ｅでは、６．２９８〜７．５０４秒間にて４７〜５６図柄分の変動表示が行なわれる。その後、０．４００秒間にて一時的に図柄の変動が停止される。変動を一次停止した後、続いて、変動状態Ｇの表示制御が行なわれる。変動状態Ｇでは、０．２６８〜２．６８０秒間にて１〜１０図柄分の変動表示が行なわれた後に、リーチが成立している当りライン上に当たり図柄が停止表示される。
【０１１６】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が「３」であるときは、変動状態Ｃに続いて変動状態Ｅの表示制御が行なわれる。変動状態Ｅでは、８．０４０秒間にて６０図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Ｆの表示制御が行なわれる。変動状態Ｆでは、１．０６４〜１．５９６秒間にて１６〜１８図柄分の変動表示が行なわれた後に、リーチが成立している当りライン上に当たり図柄が停止表示される。
【０１１７】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が「４」であるときは、変動状態Ｃに続いて変動状態Ｅの表示制御が行なわれる。変動状態Ｅでは、８．０４０秒間にて６０図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Ｆの表示制御が行なわれる。変動状態Ｆでは、２．８２８〜４．２５６秒間にて３６〜３８図柄分の変動表示が行なわれた後に、リーチが成立している当りライン上に当たり図柄が停止表示される。
【０１１８】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が「５」であるときは、変動状態Ｃに続いて変動状態Ｅの表示制御が行なわれる。変動状態Ｅでは、８．０４０秒間にて６０図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Ｆの表示制御が行なわれる。変動状態Ｆでは、４．５０８〜５．８５２秒間にて５６〜５９図柄分の変動表示が行なわれた後に、リーチが成立している当りライン上に当たり図柄が停止表示される。
【０１１９】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が「６」，「７」のうちのいずれかであるときは、変動状態Ｃに続いて変動状態Ｅの表示制御が行なわれる。変動状態Ｅでは、８．０４０秒間にて６０図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Ｆの表示制御が行なわれる。変動状態Ｆでは、６．１８８〜８．２４６秒間にて７６〜７８図柄分の変動表示が行なわれた後に、リーチが成立している当りライン上に当たり図柄が停止表示される。
【０１２０】
次に、図１８〜図２１を参照して、可変表示装置７の表示部８１において表示される画面について説明する。
【０１２１】
図１８（ａ）〜（ｄ）は、パチンコ遊技機の電源が投入されてから始動口９への入賞があるまでの間、および、図柄の変動表示が終了した後または特定遊技状態が終了した後に所定時間始動口９への入賞がなかった場合に、表示部８１に表示されるデモンストレーション画面（以下、「デモ画面」という）の構成を示す画面構成図である。本実施例のパチンコ遊技機では、デモ画面として、（ａ），（ｂ）に示すラスベガスの夜景の様子を表した画面と、（ｃ），（ｄ）に示すカジノの入口の様子を表した画面との２種類が用いられる。以下の説明では、（ａ），（ｂ）の画面を第１のデモ画面とし、（ｃ），（ｄ）の画面を第２のデモ画面として説明する。
【０１２２】
第１のデモ画面では、画面に含まれる星の画像とネオンの画像とを変化させる。すなわち、（ａ）の画面に明るく輝いている状態を示す大きな星画像５０１ａと、「ＣＡＳＩＮＯ」の看板文字を点灯させたネオン画像５０２ａとを含ませる。また、（ｂ）の画面に、輝きを減じた状態を表わす小さな星画像５０１ｂと、看板文字を消灯させたネオン画像５０２ｂとを含ませる。（ａ）と（ｂ）との画面、または、さらに別の画面を交互に切換えて表示することにより、星とネオンとが点滅するラスベガスの夜景の状態を表示する。
【０１２３】
カジノの入口の様子を表示する第２のデモ画面では、ドア部分の状態を変化させる。すなわち、（ｃ）の画面に、ドアが閉じた状態を表わすドア部画像５０３ａを含ませる。また、（ｄ）の画面に、ドアが開いてカジノの内部が見える状態を表わすドア部画像５０３ｂを含ませる。（ｃ）の画面を所定時間表示した後、続いて、（ｄ）の画面を表示することにより、カジノへの来訪者を歓迎する状態を示す画面を表示する。
【０１２４】
図１８（ｅ），（ｆ）は、始動口９（図１参照）に打玉が入賞したことに応じて表示される「スタート画面」の構成を示す画面構成図である。スタート画面では、登場人物であるバニーガールがスロットマシンの操作レバーを操作する状態を表示する。すなわち、（ｅ）の画面に、操作レバーを押し下げる前の画像５０７ａを含ませる。また、（ｆ）の画面に、操作レバーを押し下げた後の画像５０７ｂを含ませる。（ｅ）の画面を表示した後に（ｆ）の画面を表示することにより、バニーガールがスロットマシンを操作し、以後に図柄の変動表示が開始される旨を遊技者に報知する。
【０１２５】
図１９（ａ）〜（ｆ）は、図柄の変動表示が開始されてから停止するまでの状態を段階的に示す画面構成図である。スタート画面が表示された後に、続いて、表示部８１には、図柄の変動表示を行なうための左側，中央，右側の図柄表示領域１１５ａ〜１１５ｃが表示される。これらの左側，中央，右側の図柄表示領域１１５ａ〜１１５ｃを含む画面を「リール画面」という。
【０１２６】
（ａ）に示すように、リール画面が表示された直後は、左側，中央，右側の図柄表示領域１１５ａ〜１１５ｃのそれぞれに含まれる複数種類の図柄が停止表示されている。図示した例では、左側，中央，右側の図柄表示領域１１５ａ〜１１５ｃのそれぞれの中段に７図柄の画像５１３ａ，５１３ｂ，５１３ｃが含まれ、上段と下段とに、はずれ図柄である星図柄の画像５１１ａ〜５１１ｆが含まれている。続いて、（ｂ）に示すように、左側，中央，右側の図柄表示領域１１５ａ〜１１５ｃにおいて一斉に図柄の変動を開始する。図柄の変動表示は、図柄を表わす画像を下方向に順次変動させる（スクロール）ことにより表示される。図柄の変動表示中に表示される図柄の順序は、図９に示した配列のとおりである。図柄の変動表示は、左側，右側，中央の順で停止させる。
【０１２７】
（ｃ）は、左側の変動表示が停止し、次に、右側の変動表示が停止した時点で、左側と右側との中段に、当たり図柄の１つであるハート図柄の画像５１５ａ，５１５ｃが停止表示され、当りライン▲２▼（図１０参照）上でハート図柄によるリーチが成立している状態が示されている。なお、（ｃ）および以降に説明する（ｄ）〜（ｆ）においては、左側，中央，右側の図柄表示領域１１５ａ〜１１５ｃに表示される図柄として、説明の対象となるハート図柄のみを示すが、実際には、図９の配列構成図に示したようにハート図柄の上側と下側とにははずれ図柄である星図柄が表示される。
【０１２８】
５本の当りライン▲１▼〜▲５▼（図１０参照）のうちのいずれかの当りライン上でリーチが成立すると、その当りラインを表わす画像（以下「リーチバー画像」という）が表示される。図示では、当りライン▲２▼を表わすリーチバー画像５１７が表示されている。
【０１２９】
なお、本実施例では、リール画面においてリーチが成立した場合に、リーチバー画像を表示するようにしているが、これに限られるものではなく、さまざまな変形が考えられる。たとえば、リーチが成立した場合に、そのリーチの成立に関わる当り図柄の表示色を変化させる。図１９（ｃ）〜（ｅ）の例では、ハート図柄の画像５１５ａ〜５１５ｃの表示色を変化させる。図柄画像の表示色を変化させる場合には、２種類の表示色を所定の時間ごとに交互に切換えて、図柄が点滅しているような状態で表示すれば、視覚的に高い効果が得られやすい。さらに、別の変形例としては、リール画面における背景部分の表示色を変化させるようにしてもよい。背景部分の表示色を変化させる場合には、図柄の表示色を変化させる場合と同様に、２種類の表示色を所定の時間ごとに切換えて、背景部分が点滅しているような状態で表示すれば、視覚的に高い効果が得られやすい。
【０１３０】
（ｄ）〜（ｆ）には、リーチ時において中央の図柄表示領域１１５ｂの変動を停止させるときの表示状態の一例が示されている。（ｃ）に示すように、中央の図柄表示領域１１５ｂにおける予定停止図柄であるハート図柄画像５１５ｂが該当する当りライン上に近づくと、（ｄ）に示すように、一旦は、ハート図柄画像５１５ｂが当りラインを通過する状態を表示する。次に、（ｅ）に示すように、ハート図柄画像５１５ｂを上方向に変動させ、当りラインを通過させる。そして、（ｆ）に示すように、ハート図柄画像５１５ｂを再び下方向に変動させ、最終的に、当りライン上で停止させる。このように、リーチが成立したときに、最後に停止する中央の図柄表示領域１１５ｂの予定停止図柄を単純に変動速度を遅くして停止させるのではなく、当りラインを挟んで揺動させるようにし、大当りの発生を期待する遊技者の期待感を刺激するようにしている。
【０１３１】
図２０は、図柄の変動表示の結果、大当りが発生した場合に表示される画面の構成を示す画面構成図である。（ａ）と（ｂ）とは、図柄の変動表示が終了した時点で大当りが発生した場合に、その直後に表示される画面である。この画面のことを「フィーバー画面」という。フィーバー画面では、バニーガールが登場し、そのバニーガールが「ＦＥＶＥＲ」の文字を記したプレートを掲げる状態を表示する。すなわち、（ａ）の画面に、バニーガールがプレートを持たない状態を示した画像５２３ａを含ませ、（ｂ）の画面に、バニーガールがプレートを持った状態を表した画像５２３ｂを含ませる。（ａ）の画面を表示した後に、続いて、（ｂ）の画面を表示する。
【０１３２】
なお、本実施例では大当りが発生した場合にフィーバー画面を表示するようにしているが、これに限られるものではなく、さまざまな変形が可能である。たとえば、図１９に示したリール画面において、図柄の変動表示が行なわれた結果、大当りが発生すれば、その大当りの発生に関わった当り図柄の表示色を変化させるようにしてもよい。図１９の例では、ハート図柄の画像５１５ａ〜５１５ｃの表示色を変化させる。あるいは、大当りが発生した場合に、リール画面における背景部分の表示色を変化させるようにしてもよい。当り図柄または背景部分の表示色を変化させる場合には、リーチ成立時の変形例で述べたように、２種類の表示色を所定の時間ごとに切換えて、図柄または背景部分が点滅しているような状態で表示すれば、視覚的に高い効果が得られやすい。
【０１３３】
（ｃ）〜（ｆ）は、特定遊技状態の第１回から第１６回までの繰返継続制御が行なわれる間に逐次表示される画面の構成を示す画面構成図である。なお、以下の説明では、特定遊技状態の各回を「ラウンド」という。ラウンド中に表示される画面のことを「ラウンド画面」という。ラウンド画面としては、（ｃ）に示すように、バニーガールがグラスを載せたトレイを持っている状態を表わす画面や、（ｄ）に示すように、バニーガールが横方向に移動する状態を表わす画面や、（ｅ）に示すように、バニーガールが持っているトレイを立ててそのトレイにラウンド回数（たとえば「１Ｒ」など）を示す画面や、（ｆ）に示すように、その特定遊技状態が発生したきっかけとなる大当り図柄の組合せを表わす画面などが表示される。
【０１３４】
（ｃ）の画面から（ｄ）の画面へ変化させる際には、スクロール機能が用いられる。また、（ｃ）の画面と（ｅ）の画面とは、バニーガールの左手の部分と、トレイの状態とが異なるのみである。すなわち、たとえば、ラウンド中に、（ｃ）の画面を表示した後、この画面を（ｄ）に示すような状態に変化させ、その後、再び、（ｃ）に示すような画面に戻した後に、（ｅ）の画面を表示するような場合には、（ｃ）の画面に、グラスを載せたトレイを左手に持った状態を表わす画像５２５ａを含ませ、（ｅ）の画面に、トレイを立てた状態を表わす画像５２５ｂを含ませる。そして、画像５２５ａと画像５２５ｂとを切換えて表示することにより、表示状態を変化させない部分の画像はそのままにして切換え表示を行なう。
【０１３５】
また、（ｆ）の画面では、大当りの発生に関わった図柄または背景部分の表示色を変化させるようにしてもよい。（ｆ）の例では、中段に停止表示されているハート図柄の画像または背景部分の表示色を変化させる。図柄または背景部分の表示色を変化させる場合には、２種類の表示色を所定の時間ごとに切換えて、図柄または背景部分が点滅しているような状態で表示すれば、視覚的に高い効果が得られやすい。
【０１３６】
図２１（ａ）は、ラウンド中に、特定領域９５（図１参照）に打玉が入賞した場合に表示される画面の構成を示す画面構成図である。この画面のことをＶ入賞画面という。ラウンド中に図２０（ｃ）〜（ｆ）に示したラウンド画面が表示されている最中に、特定領域９５への入賞（Ｖ入賞）があった場合には、Ｖ入賞画面が表示される。
【０１３７】
Ｖ入賞画面においては、「Ｖ」の文字画像または背景部分の表示色を変化させるようにしてもよい。なお、本実施例では、ラウンド中にＶ入賞があった場合に、ラウンド画面に切換えてＶ入賞画面を表示するようにしているが、Ｖ入賞画面を切換表示することなく、ラウンド画面における所定の領域に「Ｖ」の文字画像を表示するようにしてもよい。この場合、Ｖ入賞があったことに応じて、Ｖ文字画像を表示するとともに、そのＶ文字画像またはラウンド画面の背景部分の表示色を変化させるようにしてもよい。Ｖ文字画像または背景部分の表示色を変化させる場合には、２種類の表示色を所定の時間ごとに切換えて、Ｖ文字画像または背景部分が点滅しているような状態で表示すれば、視覚的に高い効果が得られやすい。
【０１３８】
図２１（ｂ），（ｃ）は、最終ラウンドである第１６ラウンドが終了する間際に表示される「終了画面」の構成を示す画面構成図である。終了画面では、４人のバニーガールの顔の画像５３１ａ，５３１ｂ，５３１ｃ，５３１ｄを４ヶ所に順次表示した後、最後に、５人目のバニーガールの上半身の画像５３３を表示する。
【０１３９】
特定遊技状態の最終ラウンドが終了すると、始動記憶がある場合には、図２１（ｄ），（ｅ）に示すように、再び、図柄の変動表示が行なわれる。（ｄ）に示すように、図柄の変動表示は、前回の図柄の変動表示が停止した状態と同一の表示状態から開始される。
【０１４０】
なお、パチンコ遊技機が、図柄の変動表示の結果、予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合に、次回の図柄の変動表示において大当りが発生する確率を変動させるように構成されている場合には、確率が変動されているときのリール画面において図柄の表示色を変化させたり、背景部分の表示色を変化させたりしてもよい。図柄または背景部分の表示色を変化させる場合には、２種類の表示色を所定の時間ごとに切換えて、図柄または背景部分が点滅しているような状態で表示すれば、視覚的に高い効果が得られやすい。
【０１４１】
また、別の変形例としては、大当りが発生する度にリール画面における図柄または背景部分の表示色を変化させるようにしてもよい。すなわち、リール画面における図柄の変動表示が行なわれた結果、大当りが発生すれば、それ以降に表示されるリール画面において図柄の画像または背景部分の表示色をある色から別の色に切換えるようにする。
【０１４２】
図２１（ｆ）は、何らかの原因により、パチンコ遊技機において障害が発生した場合に、その障害発生を報知するための画面の構成を示す画面構成図である。この画面を「障害発生画面」という。障害発生画面は、図２０（ｂ）に示したフィーバー画面においてプレートの文字が「ＦＥＶＥＲ」から「障害発生中」に代えられているのみであり、その他の部分の画像は同一である。すなわち、プレートの部分を表わす画像５２３ｂのうち表示文字の部分を表わす画像５２３ｃのみを切換えて表示している。
【０１４３】
なお、前述の各表示画面の状態については、説明を容易にするために、１つの表示画面において２種類または３種類の状態を切換える例を示したが、実際には、後述のフローチャートに示すように画面の状態をさらに多様化させ、より多くの種類の状態を切換えている画面がある。
【０１４４】
次に、本実施例のパチンコ遊技機における表示制御の機能について説明する。図２２は、ＶＤＰ３１３（図６参照）の機能構成をＣＰＵ３１１とＶＲＡＭ３１７とキャラクタＲＯＭ３１９との関係とともに示すブロック図である。ＶＤＰ３１３は、各種のレジスタ類６０１と、タイミングジェネレータ６０３と、ファンクションコントローラ６０５と、パレットＲＡＭ６０７と、スクリーンセレクタ６０９とを含む。これらの各機能部は、内部バス６１１を介して、相互に接続されるとともに、ＶＤＰ３１３の外部のＣＰＵ３１１（図６参照）と、ＶＲＡＭ３１７と、キャラクタＲＯＭ３１９と接続されている。ＣＰＵ３１１は、ＣＰＵインタフェース（Ｉ／Ｆ）６１３を介して内部バス６１１に接続し、ＶＤＰ３１３のレジスタ類６０１やパレットＲＡＭ６０７、および、ＶＲＡＭ３１７にアクセスする。
【０１４５】
レジスタ類６０１は、ＣＰＵ３１１から送られてくる各種の指令信号やデータ信号を受付る。タイミングジェネレータ６０３は、各機能部の処理を同期させるためのパルス信号を出力する。ファンクションコントローラ６０５は、レジスタ類６０１が受付けた指令信号やデータ信号に基づいて、ＶＤＰ３１３内部の処理を制御する。ＶＲＡＭ３１７は、表示部８１（図３参照）に表示される種々の画面（図１８〜図２１参照）のデータ（以下、「画面データ」という）を記憶するための手段である。画面データは、表示画面を構成するキャラクタデータ（後述する）の識別番号の集合である。
【０１４６】
キャラクタＲＯＭ３１９は、ＶＲＡＭ３１７に格納されたキャラクタデータの識別番号に対応するドット情報（後述）を予め記憶している。パレットＲＡＭ６０７は、ドット情報に含まれるパレットデータに対応するカラーデータを格納する手段である。スクリーンセレクタ６０９は、パレットＲＡＭ６０７から出力されたカラーデータ信号をスクリーン（後述）に対応付けるための手段である。表示部８１に画面を表示する際には、ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３１５（図６参照）のプログラムデータに基づいて、レジスタ類６０１に指令信号とデータ信号とをセットし、さらに、ＶＲＡＭ３１７の内部にキャラクタデータの識別番号を書込む。ＶＤＰ３１３は、ファンクションコントローラ６０５の制御により、ＶＲＡＭ３１７に格納されたキャラクタデータの識別番号を読出し、読出した識別番号に対応するドット情報をキャラクタＲＯＭ３１９から読出す。
【０１４７】
ＶＤＰ３１３は、ドット情報に含まれるパレットデータに対応するカラーデータをパレットＲＡＭ６０７から読出し、カラーデータ信号としてスクリーンセレクタ６０９に送る。スクリーンセレクタ６０９は、パレットＲＡＭ６０７を参照して出力されたカラーデータ信号を指定されたスクリーンに対応付け、必要に応じてスクリーンデータを合成してＬＣＤドライバ３２１（図６参照）にＲＧＢ信号として出力する。ＬＣＤドライバ３２１は、送られてきたＲＧＢ信号に基づいてＬＣＤ表示部３０３を駆動し、表示部８１に所定の画面を表示する。
【０１４８】
上述したように、ＶＤＰ３１３は、表示部８１に表示する画面のデータを所定のタイミングで生成するための装置である。表示画面は、ドット単位で構成されているが、本実施例では、ドットをあるブロック単位でまとめ、各ブロックに識別番号を付けて管理するようにし、表示画面のデータは、これらのブロックを複数種類組合せて構成するようにしている。このような方式をキャラクタ方式という。表示画面のデータをキャラクタ方式により生成することで、多数のドットからなる画像を比較的短時間で処理することができるとともに、表示画面のデータを記憶するためのＶＲＡＭ３１７を比較的小さな容量のメモリで構成することができる。
【０１４９】
本実施例では、ブロック単位としての１キャラクタを１６×１６ドットとしている。各ドットデータは、１６種類のパレットデータを表わすために４つのプレーンで構成されている。パレットデータとは、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）の３色についてのデータを各々４ビットずつで合計１２ビットで構成されたカラーデータを含むデータである。各キャラクタに対応するドットデータは、キャラクタＲＯＭ３１９に格納されている。本実施例では、キャラクタＲＯＭ３１９に１ワード８ビットのメモリを用いている。１キャラクタ当たりのデータ量は、１６（ドット）×１６（ドット）×４（プレーン）＝１０２４ビット＝１２８バイトである。
【０１５０】
図２３に、キャラクタＲＯＭ３１９のアドレスとキャラクタの識別番号との対応関係を示す。図示したようにキャラクタＲＯＭ３１９の内部には、キャラクタごとのドットデータが、先頭番地から順番に１２８バイトずつ格納されている。この格納された順番がキャラクタの識別番号となる。キャラクタの識別番号のことを「マップデータ」という。画面データは、複数のマップデータを集合させて構成される。マップデータは、表示画面の種類の応じて組合されてＶＲＡＭ３１７に記憶される。ＶＲＡＭ３１７の所定の記憶領域にマップデータを記憶させることを「マッピング」という。
【０１５１】
ＶＲＡＭ３１７に記憶させるマップデータは、ＣＰＵ３１１からＶＤＰ３１３を介して送られる。この場合、ＣＰＵ３１１は、レジスタ類６０１に含まれる所定のレジスタにＶＲＡＭ３１７の書込アドレスと、マップデータとをセットして、指定したアドレスにマップデータの書込みを行なう。
【０１５２】
図２４に、ＶＲＡＭ３１７の内部構成を模式化して示す。図示において、各枡目の中の数値がＶＲＡＭ３１７のアドレスであり、（  ）内の数値が、そのアドレスに記憶させたキャラクタデータの最左上のドット座標である。
【０１５３】
次に、表示画面の構成について説明する。
図２５は、表示画面の構成を示す模式図であり、（ａ）は平面図、（ｂ）は斜視図である。ＶＤＰ３１３は、表示画面７０１のデータを、第１のスクリーン７０３と、第２のスクリーン７０５と、ボーダ画面７０７との３種類のデータで構成する。第１，第２のスクリーン７０３，７０５は、それぞれ表示画面の中でドットデータにより表示される領域である。本実施例では、１つのスクリーンのサイズを水平方向３２０ドット×垂直方向２２４ドットとしている。
【０１５４】
また、ボーダ画面７０７は、表示画面７０１において、ドットデータの表示が行なえない領域であり、第１，第２のスクリーン７０３，７０５の背景となる領域である。ボーダ画面７０７では、ドットデータは表示できないが、指定された色の表示は行なえる。
【０１５５】
図２５（ｂ）に示すように、表示画面７０１は、ボーダ画面７０７を最下位にして、その上に第２のスクリーン７０５と第１のスクリーン７０３とを重ねた状態でデータが構成される。図示において、矢印方向から見た状態の画面が、表示部８１（図３参照）に表示される。第１のスクリーン７０３と第２のスクリーン７０５とのいずれのドットデータを優先して表示するかは、レジスタ類６０１の設定を変更することにより任意に変更できる。
【０１５６】
また、第１のスクリーン７０３と第２のスクリーン７０５とのいずれのスクリーンにもドットデータが含まれていない領域では、ボーダ画面７０７の色が表示される。ボーダ画面７０７の表示色についてもレジスタ類６０１の設定により複数種類の色から選択可能にしている。また、第１のスクリーン７０３と第２のスクリーン７０５とのそれぞれに対して独立してパレットデータが設定されている。すなわち、各スクリーンについて最大１６種類のカラーデータが設定できる。
【０１５７】
このように、本実施例では、表示画面において、２つのスクリーンのデータを重ね合わせて表示することができるようにしている。なお、図２５においては、説明を容易にするために、第１のスクリーン７０３と第２のスクリーン７０５のサイズを表示画面７０１のサイズよりも小さく示しているが、実際には、第１，第２のスクリーン７０３，７０５は、ともに、表示画面７０１とほぼ１対１に対応する。したがって、実際のパチンコ遊技機では、いずれかのスクリーンにおいてドットデータが設定されている場合には、ボーダ画面７０７の色が表示される領域は、表示画面７０１の周縁部のごく僅かな範囲である。
【０１５８】
表示画面７０１の２つのスクリーン７０３，７０５のそれぞれに対応させて、ＶＲＡＭ３１７の記憶領域も２系統設けている。ただし、ＶＲＡＭ３１７の内部に物理的に分かれた２つの記憶領域を備えるというのではなく、固定アドレスを用いたタイムシェア切換処理によって、同一のデバイスを必要に応じて２系統のいずれかとして切換えて使用することができるようにしている。１系統の記憶領域の大きさは、水平方向１０２４ドット×垂直方向１０２４ドットである。前述したように、１つのスクリーンは、水平方向３２０ドット×垂直方向２２４ドットであるので、１系統の記憶領域は、スクリーンの１２枚分の容量を有することになる。
【０１５９】
次に、ＶＤＰ３１３のスクリーン機能について説明する。図２６は、スクリーン機能の内容を示す概念図である。第１のスクリーン７０３および第１の系統の記憶領域７２１を例にして説明する。前述したように、ＶＲＡＭ３１７における１系統の記憶領域は、スクリーンの１２枚分の容量を有する。図示したように、記憶領域７２１上で、スクリーン７０３の位置を変更することにより、記憶領域７２１に格納されている画面データを読出す範囲が変更でき、表示部８１においてスクリーン７０３の位置の変更に対応した画像の変動表示を行なうことができる。これをスクリーン機能という。このスクリーン機能は、レジスタ類６０１の中に含まれるスクリーンの座標を指定するためのレジスタにセットする値を変更することにより制御する。
【０１６０】
また、記憶領域７２１における左端部Ａは、右端部Ａ′と、上端部Ｂは、下端部Ｂ′と、それぞれ図示したように論理的に接続されている。したがって、スクリーン７０３が二点鎖線の位置にセットされた場合には、スクリーン７０３に含まれる領域のうち、記憶領域７２１外にはみ出した領域７２５ａ，７２６ａ，７２７ａについては、領域７２５ｂ，７２６ｂ，７２７ｂのマップデータを表示するようにする。
【０１６１】
これにより、スクロール用のスクリーンを記憶領域７２１上で移動させて、恰も記憶領域７２１が無限に連なっているように偽装することが可能となる。なお、第１のスクリーン７０３と、第２のスクリーン７０５とは、それぞれ第１の系統の記憶領域７２１と、第２の系統の記憶領域（図示を省略）上で、個別にスクロールさせることができる。
【０１６２】
次に、ＶＤＰ３１３のウィンドウ機能について説明する。図２７（ａ）は、ウィンドウ機能の内容を示す概念図である。ウィンドウ機能とは、記憶領域７２１上に設定された第１のスクリーン７０３の中に、矩形のエリア（ウィンドウ領域）７３１ａを設定し、そのウィンドウ領域７３１ａのマップデータについては、記憶領域７２１の別の箇所に設定したウィンドウ領域７３１ｂのマップデータを表示するという機能である。本実施例では、第１のスクリーン７０３の中に４個のウィンドウ領域を設定できるようにしている。
【０１６３】
これら４個のウィンドウは、重ね合わせて表示することもできる。図２７（ｂ）にウィンドウを重ね合わせた状態を模式化した図を示す。図示において、第１のスクリーン７０３に設定された４個のＷＡ，ＷＢ，ＷＣ，ＷＤウィンドウ７４１ａ，７４３ａ，７４５ａ，７４７ａについては、記憶領域７２１上の別の箇所に設定されたＯＡ，ＯＢ，ＯＣ，ＯＤオフセット領域７４１ｂ，７４３ｂ，７４５ｂ，７４７ｂのマップデータが表示される。
【０１６４】
本実施例では、ウィンドウの表示の優先準位をＷＡ＞ＷＢ＞ＷＣ＞ＷＤの順で設定している。この設定は固定である。したがって、ＷＡ，ＷＢ，ＷＣ，ＷＤウィンドウ７４１ａ，７４３ａ，７４５ａ，７４７ａがすべて表示モードに設定されている場合には、ＷＡウィンドウ領域７４１ａにオフセット領域７４１ｂのマップデータによって表される画像が表示され、ＷＢウィンドウ領域７４３ａの残りの領域についてはオフセット領域７４３ｂのマップデータによって表される画像が表示される。同様に、ＷＣウィンドウ領域７４５ａの残りの領域については、オフセット領域７４５ｂのマップデータによって表される画像が、また、ＷＤウィンドウ領域７４７ａの残りの領域については、オフセット領域７４７ｂのマップデータによって表される画像がそれぞれ表示される。
【０１６５】
ウィンドウ機能の制御は、レジスタ類６０１に含まれるウィンドウレジスタにウィンドウ領域の矩形の位置を示す始点座標と終点座標とのデータをセットすることにより行なわれる。
【０１６６】
次に、表示制御に関するデータの具体的な構成について説明する。図２６は、ＬＣＤコントロール回路３０１のＣＰＵ３１１（図６参照）が使用するメモリアドレスの内容を示す模式図である。ＣＰＵ３１１は、００００Ｈ〜ＦＦＦＦＨのメモリアドレスを使用する。００００Ｈ〜００ＦＦＨのメモリ領域には、電源投入時にＬＣＤ表示器２３１を初期化するためのスタートプログラムが格納されている。１２００Ｈ〜７ＦＦＦＨのメモリ領域には、マップデータとパレットデータとが格納されている。８０００Ｈ〜８３ＦＦＨのメモリ領域は、ＣＰＵ３１１のワーク用のメモリであり、各種のフラグデータや、ステータスデータ、スタックデータなどが格納される。
【０１６７】
８４００Ｈ以降のメモリ領域には、各種の遊技制御用のプログラムが格納されている。プログラムとしては、割込処理プログラム、ドライバプログラム、ＪＯＢ別ＴＡＳＫプログラムなどがある。
【０１６８】
図２９は、表示部８１に表示される画面の種類ごとのマップデータを参照するためのデータ（マップデータ参照用データ）の配置構成を示す説明図である。マップデータは、図３１に示すＣＧ領域に格納されている。マップデータ参照用データは、２４００Ｈ〜７ＦＦＦＨのアドレスで管理される。表示画面ごとのマップデータは、キャラクタの識別番号の集合で構成され、各表示画面を構成するのに必要なキャラクタデータの識別番号と各キャラクタデータの配置情報（ＶＲＡＭ上での相対座標）とを含む。マップデータは、該当する表示画面のデータを生成する際に、ＣＰＵ３１１により読出される。この読出時に、マップデータ参照用データが用いられる。マップデータは、制御ＲＯＭ３１５に予め格納されている。なお、図示におけるアドレス１２００Ｈ〜２３ＦＦＨのカラーデータとは、各表示画面に対応するパレットデータである。
【０１６９】
マップデータの種類としては、ラウンド画面において「１Ｒ」〜「１６Ｒ」のラウンドナンバーを示す画像のデータである「ラウンドＮｏ．」と、第１のデモ画面である「ラスベガス夜景」と、第２のデモ画面である「カジノ入口」と、「スタート画面」と、特定遊技状態中に表示されるラウンド画面を表示するための「ラウンド１」，「ラウンド２」，「ラウンド３」と、図柄の変動表示状態を表示するためのリール画面である「リール１」，「リール２」，「リール３」と、リーチが成立したときに該当する当りライン上に表示するリーチバーを示すための「リーチバー１，２」，「リーチバー３，４」，「リーチバー５，６」と、表示品質のテストなどに用いられる「カラーバー」と、フィーバー画面のデータである「ＦＥＶＥＲ」と、Ｖ入賞画面のデータである「Ｖ入賞」と、「終了画面」とがある。また、マップデータの種類に対応させてマップデータ参照用データも同様に種類ごとに分別されている。
【０１７０】
図３０は、マップデータに含まれるキャラクタの識別番号により参照されるパレットデータのメモリアドレスの一覧を示す説明図である。このパレットデータも、制御ＲＯＭ３１５に格納されている。パレットデータは、各表示画面が表示されるタイミングに対応させて、ＣＰＵ３１１の制御により、制御ＲＯＭ３１５から読出され、パレットＲＡＭ６０７（図２２参照）にセットされる。図示したように、パレットデータについても、表示画面の種類別に該当するメモリ領域に予め記憶されている。
【０１７１】
図３１は、マップデータが格納されているＣＧ領域のメモリ構成を示す説明図である。ＣＧ領域には、表示画面の種類別にキャラクタの識別番号の集合が格納されている。プログラム上でマップデータ参照用データを読出し、該当するマップデータを参照することにより、各表示画面に含まれるキャラクタとその配置構成（ＶＲＡＭ上の相対座標）とを読出すことができる。表示画面の種類ごとのＣＧ領域には、ＢＡＮＫ０〜ＢＡＮＫ１５までの領域を識別するための名称が付けられている。プログラム上では、この領域識別用の名称を用いることによりＣＧ領域が管理される。
【０１７２】
図３２〜図５７は、制御ＲＯＭ３１５に格納されている表示制御用プログラムの処理手順を示すフローチャートである。以下に各フローチャートを参照して、表示制御の内容について説明する。
【０１７３】
図３２は、ＬＣＤ表示器２３１の表示制御を行なうためのメインプログラムのフローチャートである。ＣＰＵ３１１がメインプログラムを実行すると、始めに、割込モードが選択され、スタックポインタが設定される（Ｓ１）。次に、メモリのワークエリアが初期化される（Ｓ２）。次に、スタート用のステータスが設定される（Ｓ３）。そして、ＶＤＰ＿ＩＮＩＴサブルーチンプログラムを実行してＶＤＰ３１３を初期化し（Ｓ４）、続いてＭＡＩＮ＿ＩＮＩＴサブルーチンプログラムを実行してメインタスクを初期化する（Ｓ５）。
【０１７４】
続いて、ＤＥＣＯＤＥサブルーチンプログラムを実行してデコーダの設定を行なう（Ｓ６）。次に、ＩＮＴＣＯＵＮＴの値を判定してＶブランク割込同期処理が必要か否かを判定する（Ｓ７）。
【０１７５】
ＩＮＴＣＯＵＮＴの値が０であれば、以下の処理を行なう。Ｓｃｒｏｌｌサブルーチンプログラムを実行してスクロール機能の設定を行なう（Ｓ８）。次に、ＳｃｒｌＣｈｇサブルーチンプログラムを実行してスクロール機能の切換制御を行なう（Ｓ９）。次に、ＳｃｒｌＳｔｏｐサブルーチンプログラムを実行してスクロール機能の停止制御を行なう（Ｓ１０）。次に、ＲｅｅｌＣｈａｒｇｅサブルーチンプログラムを実行してリール切換制御を行なう（Ｓ１１）。次に、Ｂｏｙｏｙｏｎサブルーチンプログラムを実行してリールのバウンド制御を行なう（Ｓ１２）。
【０１７６】
一方、ＩＮＴＣＯＵＴの値が０以外であれば、前述のＳ８〜Ｓ１２の処理を省略する。
【０１７７】
そして、タスクコントローラであるＭＡＩＮＪＯＢサブルーチンプログラムを実行し（Ｓ１３）、遊技中の表示制御を行なう。このメインプログラムでは、Ｓ６〜Ｓ１３までの処理が電源が切断されたり障害が発生したりしない限り繰返される。
【０１７８】
図３３は、ＭＡＩＮＪＯＢサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。始めにジョブナンバーがチェックされる（Ｓ２１）。ジョブナンバーが８０Ｈ以上であれば、そのままＭＡＩＮＪＯＢサブルーチンプログラムを終了する。次に、タスクテーブルからファンクションアドレスの取出しを行なう（Ｓ２２）。取出したファンクションアドレスの値により、実行すべき表示制御の種類を判定し、それに対応したサブルーチンプログラムを実行する。
【０１７９】
実行するプログラムとしては、表示画面をオフにするためのＪ＿Ｃｌｏｓｅ、第１のデモ画面であるラスベガスの夜景を表示制御するためのＪ＿Ｄｅｍｏ、第２のデモ画面であるカジノ入口の表示制御を行なうためのＪ＿ＣａｓｉｎｏとＪ＿Ｓｔａｒｔ、スタート画面の表示制御を行なうためのＪ＿ＳＬＯＴ、図柄の変動表示におけるリールの回転を開始するためのＲｅｅｌＳｔａｒｔ、最終画面の表示制御を行なうためのＪ＿Ｌａｓｔ、フィーバー画面の表示制御を行なうためのＪ＿ＦＥＶＥＲ，Ｖ入賞画面の表示制御を行なうためのＪ＿Ｖ、障害発生画面の表示制御を行なうためのＪ＿Ｆａｉｌ，図柄の変動表示においてリールが停止した状態の画面を表示するためのＲｅｅｌＨｏｌｄ、左側，右側，中央のリールの停止制御を行なうためのＲｅｅｌＳｌｏｗＬ，Ｒ，Ｃ，リーチを成立させるときの表示制御を行なうためのＪ＿Ｒｅａｃｈ、カラーバーの出力を制御するためのＪ＿Ｃｏｌｏｒ、ラウンドごとの表示画面を制御するためのＲｏｕｕｄ１〜４がある。
【０１８０】
図３４は、第１のデモ画面であるラスベガス夜景の表示制御を行なうためのＪ＿ＤＥＭＯの処理手順を示すフローチャートである。始めに、ＶＤＰ３１３にデータが出力中であるか否かがチェックされる（Ｓ３１）。ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３１３にデータが出力中であれば（Ｓ３１にてＹｅｓ）、そのままＪ＿ＤＥＭＯサブルーチンプログラムを終了する。ＶＤＰ３１３にデータが出力中でなければ（Ｓ３１にてＮｏ）、続いてリール動作を停止するための設定を行なう（Ｓ３２）。次に、ジョブ番号とタスク番号とに基づいてファンクションアドレスの割り出しを行なう（Ｓ３３）。割り出したファンクションアドレスの値によりテーブルをジャンプし（Ｓ３４）、第１のデモ画面の表示制御を行なうための各種のサブルーチンプログラムを実行する。実行されるプログラムとしては、ＬＶ＿０，０１〜０４，１０〜１４があり、それぞれの実行により、第１のデモ画面の初期化や、マップデータのマッピング処理や、カラーデータの設定や表示位置の設定などが行なわれる。
【０１８１】
図３５〜図３７は、Ｊ＿ＤＥＭＯサブルーチンプログラムによりコールされる第１のデモ画面の表示制御を行なうための各サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【０１８２】
図３５（ａ）に示すＬＶ＿０サブルーチンプログラムでは、始めに、タスクの初期化が行なわれる（Ｓ４１）。次に、ＶＲＡＭ３１７のステータスがチェックされる（Ｓ４２）。ＶＲＡＭ３１７のステータスが、既に第１のデモ画面に設定されている場合は（Ｓ４２にてラスベガス）、ＬＶ＿０サブルーチンプログラムを終了してＬＶ＿０３（ラスベガス夜景表示位置設定用プログラム）にジャンプする。ＶＲＡＭ３１７のステータスが第１のデモ画面以外の設定になっていれば（Ｓ４２にてその他）、次に、タスクナンバーをＴａｓｋ＿０１に設定し、プログラムを終了する。
【０１８３】
図３５（ｂ）に示すＬＶ＿０１サブルーチンプログラムでは、第１のデモ画面用のマッピングデータが制御ＲＯＭ３１５から読出されてＶＲＡＭ３１７の所定の領域に展開される。ＬＶ＿０１サブルーチンプログラムが実行されると、始めに、ＶＲＡＭ３１７における第１のデモ画面用のマップデータを書込む始点座標が指定される（Ｓ４６）。次に、制御ＲＯＭ３１５における第１のデモ画面用のマップデータが格納されたアドレスを指定する。第１のデモ画面の格納アドレスは図２９に示したように２４００Ｈであり、この値が読出開始アドレスとして指定される（Ｓ４７）。
【０１８４】
次に、ＶＲＡＭ３１７への書込行数が指定される。書込行数の指定とは、具体的には、書込領域の終点座標（例では、Ｘ，Ｙ＝２０Ｈ，２０Ｈ）を指定することである（Ｓ４８）。次に、マップデータを書込むためのスクリーン（前述）を指定する（Ｓ４９）。ここで、スクリーンは、「Ｓ１」が指定される。Ｓ１スクリーンが指定されたことにより、第１のデモ画面用のマップデータを、ＶＲＡＭ３１７における第２の系統の記憶領域（前述）に格納することが指定される。
【０１８５】
次に、読出したマップデータ参照用データに基づいて第１のデモ画面を構成するためのキャラクタデータの集合が格納されたＣＧ領域がＢＡＮＫ０であることが割り出され、このＢＡＮＫ０のマップデータ（キャラクタデータの集合）が指定したＶＲＡＭ３１７の記憶領域に書込まれる（Ｓ５０）。そして、次の処理を指定するためにタスクナンバーをＴａｓｋ＿０２に設定し（Ｓ５１）、プログラムを終了する。タスクナンバーがＴａｓｋ＿０２に設定されたことにより、次に、ＬＶ＿０２サブルーチンプログラムが実行される。
【０１８６】
図３６（ａ）に示すＬＶ＿０２サブルーチンプログラム（カラーデータ設定）が実行されると、パレットＲＡＭ６０７に設定するパレットデータとしてパレットデータ用のメモリ領域（図３０参照）のアドレス２０００Ｈに格納されている第１のデモ画面（ラスベガス夜景）用のデータが指定される（Ｓ６１）。パレットデータを指定した後、タスクナンバーをＴａｓｋ＿０３に設定して（Ｓ６２）、プログラムを終了する。タスクナンバーがＴａｓｋ＿０３に設定されたことにより、次に、ＬＶ＿０３サブルーチンプログラムが実行される。
【０１８７】
図３６（ｂ）に示すＬＶ＿０３サブルーチンプログラム（表示位置設定）が実行されると、第１のデモ画面の表示座標が設定される（Ｓ６５）。表示座標の設定が終了すれば、タスクナンバーをＴａｓｋ＿０４に設定した後（Ｓ６６）、プログラムを終了する。タスクナンバーがＴａｓｋ＿０４に設定されたことにより、次に、ＬＶ＿０４サブルーチンプログラムが実行される。
【０１８８】
図３６（ｃ）に示すＬＶ＿０４サブルーチンプログラム（ボーダ色設定）が実行されると、ボーダ画面（前述）のカラーデータとして、パレットデータのメモリ領域（図３０参照）における００００Ｈのアドレスのデータが指定される（Ｓ７１）。ボーダ色の指定が終了すれば、タスクナンバーをＴａｓｋ＿１０に設定した後（Ｓ７２）、プログラムを終了する。タスクナンバーがＴａｓｋ＿１０に設定されたことにより、次に、ＬＶ＿１０サブルーチンプログラムが実行され、第１のデモ画面が表示部８１に表示される。なお、ＬＶ＿１０サブルーチンプログラムの処理手順については通常の画面データの出力処理と比べて格別な特徴点がないので説明を省略する。
【０１８９】
ＬＶ＿１０サブルーチンプログラムは、終了時にタスクナンバーをＴａｓｋ＿１１に設定する。これにより、続いて、ＬＶ＿１１サブルーチンプログラムが実行される。
【０１９０】
図３６（ｄ）に示すＬＶ＿１１サブルーチンプログラム（星の点滅）が実行されると、Ｓ０スクリーン用のパレット色（カラーデータ）としてパレットデータ用のメモリ領域（図３０参照）における２０４０Ｈのアドレスのデータが指定される（Ｓ７５）。
【０１９１】
ここで、第１のデモ画面において星とネオンとが点滅している状態を表示するための制御について説明する。図１８（ａ），（ｂ）を参照して説明したように、第１のデモ画面では、星の画像５０１ａ，５０１ｂなどを切換えて表示することにより、星が点滅する状態を表示し、ネオン画像５０２ａ，５０２ｂなどを切換えて表示することによりネオンが点滅する状態を表示する。図５９に、第１のデモ画面に含まれる星の画像の詳細な構成を示す。また、図６０に、星の画像とネオン画像との表示色の切換状態を示す。
【０１９２】
図５９（ａ）に示すように、明るく輝く大きな星画像５０１ａは、小さな星画像５０１ｂと周辺の先端部の画像８０２ａ〜８０２ｄにより構成されている。大きな星画像５０１ａを構成する各画像５０１ｂ，８０２ａ〜８０２ｄは、第１のスクリーンであるＳ０スクリーンにデータがセットされる。また、第１のデモ画面における星の画像とネオンの画像以外の画像は、すべて、第２のスクリーンであるＳ１スクリーンにデータがセットされる。そして、第１のスクリーンのパレットデータを変更することにより、星の画像とネオンの画像との表示色を変更し、星およびネオンが点滅している状態を表示する。星の画像について、先端部の画像８０２ａ〜８０２ｄの表示色を背景の画像である夜空の表示色と同一の色に切換えて、小さな星画像５０１ｂのみが表示されている状態を図５９（ｂ）に示す。
【０１９３】
星の画像とネオン画像との表示色の切換の具体例は図６０に示したとおりである。星の画像とネオン画像の表示色は、それぞれ３種類の状態で切換えられる。（ａ）〜（ｃ）は、星画像の表示色の切換えを示し、（ｄ）〜（ｆ）は、ネオン画像の表示色の切換えを示す。（ａ）では、星の画像を構成する各画像５０１ｂ，８０２ａ〜８０２ｄのすべてが黄色で表示されている。この状態は、明るく輝く大きな星画像５０１ａが表示されている状態である。（ｂ）では、先端部の画像８０２ａ〜８０２ｄが黒色で表示され、小さな星画像５０１ｂが青色で表示されている。この状態では、先端部の画像８０２ａ〜８０２ｄが消灯状態にあり、かつ、小さな星画像５０１ｂが明度の低い青色で表示され、輝きを減じた星の状態が表示される。（ｃ）では、星の全体がすべて黒色で表示され、星が消灯している状態が表示される。
【０１９４】
ネオン画像５０２ａ，５０２ｂは、背景部の画像５０４ａと文字部の画像５０４ｂとで構成される。（ｄ）では、背景部の画像５０４ａが赤色で表示され、文字部の画像５０４ｂが白色で表示される。（ｅ）では、文字部の画像５０４ｂは、白色で表示されたままで、背景部の画像５０４ａは、青色で表示される。（ｆ）では、文字部の画像５０４ｂが黒色で表示されて消灯状態となり、背景部の画像５０４ａが青色で表示される。
【０１９５】
本実施例では、星の画像の表示状態とネオンの画像の表示状態とを、（ａ）と（ｄ）、（ｂ）と（ｅ）、（ｃ）と（ｆ）の３種類の組合せ、この３種類の組合せを順次切換表示して第１のデモ画面の表示状態を切換えている。
【０１９６】
なお、前述のＬＶ＿０２サブルーチンプログラムにより設定されるアドレス２０００Ｈのパレットデータでは、図６０における（ｂ）の星の表示色と（ｅ）のネオンの表示色とが設定される。また、ＬＶ＿１１サブルーチンプログラムにおいて設定されるアドレス２０４０Ｈのパレットデータでは、図６０における（ａ）の星の表示色と（ｄ）のネオンの表示色とが設定される。
【０１９７】
また、第１のデモ画面のみならず、本実施例の他の表示画面および各表示画面についての変形例において、画像や背景部分の表示色を変化させる場合にも、前述の星の画像やネオンの画像の表示色の切換制御と同様の方法を用いる。たとえば、リール画面においてリーチ成立時または大当り発生時に図柄の画像の表示色を変化させる場合には、リール画面用のパレットデータを複数種類用意しておき、リーチが成立したことまたは大当りが成立したことに応じて、用いるパレットデータの種類を切換えるようにする。
【０１９８】
背景部分の表示色を変化させる場合には、図２５に示した第１のスクリーン７０３または第２のスクリーン７０５にセットする画像の中に画像表示部８１の背景部分の画像が含まれている場合には、その背景部分の画像の表示色が変化するように、対応するパレットデータを切換えればよい。また、表示画面における背景部分に対応する画像が第１のスクリーン７０３と第２のスクリーン７０５とのいずれにもセットされていない場合は、ボーダー画面７０７（図２５参照）の表示色が画像表示部８１に表示されるので、ボーダー画面７０７の表示色を切換えるためのパレットデータを用いるようにする。
【０１９９】
Ｓ０スクリーン用のカラーデータの設定が終了すれば、続いて、タスクナンバーをＴａｓｋ＿１２に設定して（Ｓ７６）、プログラムを終了する。タスクナンバーがＴａｓｋ＿１２に設定されたことにより、次に、ＬＶ＿１２サブルーチンプログラムが実行される。
【０２００】
図３７（ａ）に示すＬＶ＿１２サブルーチンプログラム（ネオンの点滅）が実行されると、Ｓ０スクリーン用のカラーデータが、パレットデータ用のメモリ領域（図３０参照）における２０８０Ｈのデータに切換えられる（Ｓ８１）。パレットデータにおける２０８０Ｈのアドレスには、図６０における（ｃ）の星の表示色と（ｅ）のネオンの表示色とのデータがセットされている。次に、Ｓ０，Ｓ１スクリーンの表示のウエイト（優先順位）を設定する（Ｓ８２）。これにより、第１のデモ画面において、星が点滅しネオンが点滅する状態のラスベガスの夜景の画面が表示される。
【０２０１】
表示ウエイトの設定が終了すれば、タスクナンバーをＴａｓｋ＿１３に設定した後（Ｓ８３）、プログラムを終了する。タスクナンバーがＴａｓｋ＿１３に設定されたことにより、次に、ＬＶ＿１３サブルーチンプログラムが実行される。
【０２０２】
図３７（ｂ）に示すＬＶ＿１３サブルーチンプログラムが実行されることにより、Ｓ０スクリーン用のカラーデータが、再び、２０４０Ｈのアドレスのデータに切換えられる（Ｓ８５）。この切換により（ａ）の星の表示色と（ｄ）のネオンの表示色とが表示される。カラーデータの切換えが終了すれば、タスクナンバーをＴａｓｋ＿１４に設定し（Ｓ８６）、プログラムを終了する。タスクナンバーがＴａｓｋ＿１４に設定されたことにより、次に、ＬＶ＿１４サブルーチンプログラムが実行される。
【０２０３】
図３７（ｃ）に示すＬＶ＿１４サブルーチンプログラムが実行されると、ウエイトタイマがセットされ（Ｓ８７）、その後、タスクナンバーをＴａｓｋ＿１０に設定する（Ｓ８８）。これにより、ウエイトタイマにより設定された時間だけ第１のデモ画面が表示され、タイマが終了すれば、次の表示制御に移る。
【０２０４】
図３８は、第２のデモ画面であるカジノ入口の表示制御を行なうためのＪ＿Ｃａｓｉｎｏサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。プログラムが実行されると、始めに、ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３１３にデータが出力中であるか否かをチェックする（Ｓ９１）。ＣＰＵ３１１は、データが出力中であれば（Ｓ９１にてＹｅｓ）、そのままプログラムを終了する。ＶＤＰ３１３にデータが出力中でなければ（Ｓ９１にてＮｏ）、次に、リール動作を停止させるための設定を行なう（Ｓ９２）。
【０２０５】
次に、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割り出しを行ない（Ｓ９３）、割り出したファンクションアドレスの値により、第２のデモ画面の表示制御を行なうための各サブルーチンプログラムを実行する（Ｓ９４）。実行されるプログラムとしては、タスクの初期化やＶＲＡＭ３１７のステータスのチェックを行なうためのＳＴ＿０、ＣＧ領域からデータを読出してＶＲＡＭ３１７にマッピングするためのＳＴ＿０１、パレットデータを指定するためのＳＴ＿０２、第２のデモ画面の表示座標を指定するためのＳＴ＿０３、ボーダ画面の色を設定するためのＳＴ＿０４、Ｓ１スクリーンのマップデータを消去するためのＳＴ＿０５、第２のデモ画面の表示制御を終了させるためのＳＴ＿３などのサブルーチンプログラムがある。
【０２０６】
図３９は、図１８（ｅ），（ｆ）に示したスタート画面の表示制御を行なうためのＪ＿ＳＬＯＴサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。はじめに、ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３１３にデータが出力中であるか否かをチェックする（Ｓ１０１）。ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３１３にデータが出力中であれば（Ｓ１０１にてＹｅｓ）、そのままプログラムを終了する。ＶＤＰ３１３にデータが出力中でなければ（Ｓ１０１にてＮｏ）、リール動作を停止させるための設定が行なわれる（Ｓ１０２）。次に、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる（Ｓ１０３）。そして、割出したファンクションアドレスの値によりスタート画面の表示制御を行なう各種のサブルーチンプログラムを実行する（Ｓ１０４）。
【０２０７】
実行されるプログラムとしては、スタート画面の表示の初期化を行なうためのＳＬＯＴ＿０、スタート画面用のマップデータをＶＲＡＭ３１７に展開するためのＳＬＯＴ＿０１、カラーパレットを設定するためのＳＬＯＴ＿０２、表示位置を設定するためのＳＬＯＴ＿０３、ボーダ画面の色を設定するためのＳＬＯＴ＿１、スタート画面における動画（アニメーション）の表示制御を行なうためのＳＬＯＴ＿２，２１，２２，２３、スタート画面の表示の終了制御を行なうためのＳＬＯＴ＿３がある。Ｊ＿ＳＬＯＴサブルーチンプログラムは、他の画面の表示制御と同様に、逐次更新するタスクナンバーの値に従って個々の処理別のサブルーチンプログラムを実行する。
【０２０８】
図４０は、図１９（ａ），（ｂ）に示した図柄の変動表示におけるリールが回転を開始する状態を示す画面（以下、「リール回転開始画面」という）の表示制御を行なうためのＲｅｅｌＳｔａｒｔサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。プログラムが実行されると、はじめに、リールの表示状態が、図１９（ｃ）〜（ｆ）に示したような揺動状態（以下「バウンド」という）になる表示制御が行なわれているか否かがチェックされる（Ｓ１６１）。
【０２０９】
バウンド中であれば（Ｓ１６１にてバウンド中）、そのままプログラムを終了する。バウンド中でなければ（Ｓ１６１にてＮｏ）、ＣＰＵ３１１がＶＤＰ３１３にデータを出力中であるか否かがチェックされる（Ｓ１６２）。ＶＤＰ３１３にデータが出力中であれば（Ｓ１６２にてＹｅｓ）、そのままプログラムを終了する。ＶＤＰ３１３にデータが出力中でなければ（Ｓ１６２にてＮｏ）、左側，中央，右側のすべてのリールを動作させるための設定が行なわれる（Ｓ１６３）。
【０２１０】
次に、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれ（Ｓ１６４）、割出した値により、図４１に示すリール回転開始画面を制御するための処理別のサブルーチンプログラムが実行される（Ｓ１６５）。
【０２１１】
実行されるプログラムとしては、リール回転開始画面の表示制御におけるタスクを初期化するためのＲＬ＿Ｔｕｒｎ００と、リール画像のＣＧデータをマッピングするためのＲＬ＿Ｔｕｒｎ０１，０２，０３と、カラーデータを設定するためのＲＬ＿Ｔｕｒｎ０４と、リール画像の表示の設定を行なうためのＲＬ＿Ｔｕｒｎ０５と、ボーダ画面の色を設定するためのＲＬ＿Ｔｕｒｎ０６と、リーチバーのＣＧデータを設定するためのＲＬ＿Ｔｕｒｎ０７，０８と、リーチバーのカラーデータを設定するためのＲＬ＿Ｔｕｒｎ０９と、リールのスクロールを設定するためのＲＬ＿Ｔｕｒｎ１０と、リールの加速を設定するためのＲＬ＿Ｔｕｒｎ１１と、リールの加速の間隔を設定するためのＲＬ＿Ｔｕｒｎ１２と、リール回転開始画面の表示を終了するためのＲＬ＿Ｅｎｄとがある。
【０２１２】
以下に、ＲＬ＿Ｔｕｒｎ００〜０６，１１，１２，ＲＬ＿Ｅｎｄの処理手順について説明する。なお、他のプログラムについては、その他の表示画面における処理手順と同様であるので説明を省略する。
【０２１３】
図４２に示すＲＬ＿Ｔｕｒｎ００（タスクの初期化）サブルーチンプログラムが実行されると、はじめに、ＶＲＡＭ３１７におけるＳ０スクリーン用の第１の系統の記憶領域のステータスがチェックされる（Ｓ１７１）。ステータスが、リールの表示制御用にセットされていれば（Ｓ１７１にてリール）、次に、ＲＬ＿Ｔｕｒｎ０５が実行される。ステータスがリールの制御用以外の状態にセットされていれば（Ｓ１７１にてその他）、次に、Ｔａｓｋ＿Ｉｎｉｔサブルーチンプログラムによりタスクテーブルの初期化を行なう（Ｓ１７２）。続いて、リール画像の表示座標を設定する（Ｓ１７３）。最後に、タスクナンバーをＴａｓｋ＿０１に設定して（Ｓ１７４）、プログラムを終了する。タスクナンバーの設定により、次に、ＲＬ＿Ｔｕｒｎ０１サブルーチンプログラムが実行される。
【０２１４】
図４２（ｂ）に示すＲＬ＿Ｔｕｒｎ０１（左リールのマップデータの設定）サブルーチンプログラムが実行されると、ＲｅｅｌＭａｐ１サブルーチンプログラムが実行され、左側のリールのＣＧデータ（マップデータ）がＶＲＡＭ３１７上に展開（マッピング）される（Ｓ１７６）。その後、タスクナンバーをＴａｓｋ＿０２に設定して（Ｓ１７７）、プログラムを終了する。タスクナンバーが設定されたことにより、次に、Ｔａｓｋ＿０２サブルーチンプログラムが実行される。
【０２１５】
図４３（ａ）に示すＲＬ＿Ｔｕｒｎ０２（右リールのマップデータの設定）サブルーチンプログラムが実行されると、ＲｅｅｌＭａｐ２サブルーチンプログラムが実行され、右リールのＣＧデータがマッピングされる（Ｓ１８１）。その後、タスクナンバーをＴａｓｋ＿０３に設定し（Ｓ１８２）、プログラムを終了する。タスクナンバーが設定されたことにより、次に、ＲＬ＿Ｔｕｒｎ０３サブルーチンプログラムが実行される。
【０２１６】
図４３（ｂ）に示すＲＬ＿Ｔｕｒｎ０３（中リールのマップデータの設定）サブルーチンプログラムが実行されると、ＲｅｅｌＭａｐ３サブルーチンプログラムが実行され、中リールのＣＧデータのマッピングが行なわれる（Ｓ１８５）。その後、タスクナンバーをＴａｓｋ＿０４に設定し（Ｓ１８６）、プログラムを終了する。タスクナンバーの設定により、次に、ＲＬ＿Ｔｕｒｎ０４サブルーチンプログラムが実行される。
【０２１７】
図４３（ｃ）に示すＲＬ＿Ｔｕｒｎ０４（カラーデータの設定）サブルーチンプログラムが実行されると、ＲｅｅｌＣｏｌｏｒサブルーチンプログラムが実行され、リールのカラーデータの設定が行なわれる（Ｓ１９１）。その後、タスクナンバーをＴａｓｋ＿０５に設定し（Ｓ１９２）、プログラムを終了する。タスクナンバーの設定により、次に、ＲＬ＿Ｔｕｒｎ０５サブルーチンプログラムが実行される。
【０２１８】
図４３（ｄ）に示すＲＬ＿Ｔｕｒｎ０５（リール画面の表示の設定）サブルーチンプログラムが実行されると、はじめに、ＲｅｅｌＷｉｎｄｏｗサブルーチンプログラムが実行され、リール画面の表示座標が設定される（Ｓ１９５）。次に、リールの表示の設定が行なわれる（Ｓ１９６）。次に、リールのスクロール方向の設定が行なわれる（Ｓ１９７）。スクロールの移動量を設定する変数に０が代入され（Ｓ１９８）、その後スクロールの状態の切換え位置が設定される（Ｓ１９９）。次に、リールの停止位置が設定され（Ｓ２００）、切換えのためフラグが設定される（Ｓ２０１）。スクロールの状態（変動状態）を管理するための変速テーブルのポインタが設定され（Ｓ２０２）、最後に、タスクナンバーをＴａｓｋ＿０６に設定し（Ｓ２０３）、プログラムを終了する。タスクナンバーの設定により、次に、ＲＬ＿Ｔｕｒｎ０６サブルーチンプログラムが実行される。
【０２１９】
図４４（ａ）に示すＲＬ＿Ｔｕｒｎ０６（ボーダ色の設定）サブルーチンプログラムが実行されると、ＲｅｅｌＢｏｒｄｅｒサブルーチンプログラムが実行され、図柄の変動表示におけるボーダ画面の色が設定される（Ｓ２１１）。その後、タスクナンバーをＴａｓｋ＿０７に設定し（Ｓ２１２）、プログラムを終了する。タスクナンバーが設定されたことにより、次に、ＲＬ＿Ｔｕｒｎ０７サブルーチンプログラムが実行される。ＲＬ＿Ｔｕｒｎ０７サブルーチンプログラムに続いて、ＲＬ＿Ｔｕｒｎ０８〜１０のサブルーチンプログラムが順次実行され、ＲＬ＿Ｔｕｒｎ１０サブルーチンプログラムの終了時に、タスクナンバーがＴａｓｋ＿１１に設定されることにより、次に、ＲＬ＿Ｔｕｒｎ１１サブルーチンプログラムが実行される。
【０２２０】
図４４（ｂ）に示すＲＬ＿Ｔｕｒｎ１１（リールの加速状態の表示）サブルーチンプログラムが実行されると、ＳｐｅｅｄＳｅｔサブルーチンプログラムが実行され、リールの変速状態を制御するための情報が取得される（Ｓ２１５）。次に、リールの加速状態を変更するための処理が終了したか否かがチェックされ（Ｓ２１６）、変更処理が終了していれば（Ｓ２１６にてＹ）、タスクナンバーをＴａｓｋ＿１３に設定し（Ｓ２１７）、プログラムを終了する。一方、変更処理が終了していなければ（Ｓ２１６にてＮ）、スクロールのスピードを設定し（Ｓ２１８）、続いて、スクロールの方向を設定する（Ｓ２１９）。その後、設定した変動表示の表示を続ける時間を表示ウェイトとして設定する（Ｓ２２０）。そして、タスクナンバーをＴａｓｋ＿１２に設定し（Ｓ２２１）、プログラムを終了する。
【０２２１】
Ｓ２１７にてタスクナンバーがＴａｓｋ＿１３に設定された場合は、次に、リール回転開始画面の終了処理を行なうためのＲＬ＿Ｅｎｄサブルーチンプログラムが実行される。また、Ｓ２２１にてタスクナンバーがＴａｓｋ＿１２に設定された場合は、次に、リールの加速間隔を設定するためのＲＬ＿Ｔｕｒｎ１２サブルーチンプログラムが実行される。
【０２２２】
図４４（ｃ）に示すＲＬ＿Ｔｕｒｎ１２（リールの加速間隔の制御）サブルーチンプログラムが実行されると、ＴａｓｋＴｉｍｅｒサブルーチンプログラムが実行され、ウェイトタイマーがセットされる（Ｓ２２５）。そして、タスクナンバーをＴａｓｋ＿１１に設定し（Ｓ２２６）、プログラムを終了する。タスクナンバーがＴａｓｋ＿１１に設定されることにより、再び、ＲＬ＿Ｔｕｒｎ１１サブルーチンプログラムが実行される。
【０２２３】
図４４（ｄ）に示すＲＬ＿Ｅｎｄ（終了処理）サブルーチンプログラムが実行されると、タスクナンバーをＴａｓｋ＿ＥＥに設定し（Ｓ２２７）、プログラムを終了する。これにより、リール回転開始の表示制御が終了する。
【０２２４】
図４５〜図４８は、リール回転開始画面の表示制御を行なうためのサブルーチンプログラムからコールされるサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。以下に個々のプログラムの内容について説明する。
【０２２５】
図４５（ａ）に示したＲｅｅｌＣｏｌｏｒサブルーチンプログラムは、図４３（ｃ）に示したＲＬ＿Ｔｕｒｎ０４サブルーチンプログラムのＳ１９１にてコールされるプログラムである。このプログラムが実行されると、Ｐａｌｅｔｔｅサブルーチンプログラムが実行され、リールのカラーデータが設定される（Ｓ２４１）。図４５（ｂ）に示すＲｅｅｌＷｉｎｄｏｗサブルーチンプログラムは、図４３（ｄ）に示したＲＬ＿Ｔｕｒｎ０５サブルーチンプログラムのＳ１９５にてコールされるプログラムである。このプログラムでは、左側，中央，右側のリールの表示座標が設定される。なお、各リールのマップデータは、別々のウィンドウ領域に展開され、個別に表示制御される。左側のリールのマップデータは、Ｗ２ウィンドウ領域に展開される。中央のリールのマップデータは、Ｗ１ウィンドウ領域に展開される。右側のリールのマップデータは、Ｗ０ウィンドウ領域に展開される。
【０２２６】
このプログラムが実行されると、はじめに、Ｗ２ウィンドウ領域に左リールの表示座標が設定される（Ｓ２４５）。次に、ＲＬＳｔｏｐＳｅｔサブルーチンプログラムが実行され、左リールの画像の縦方向の表示座標の割出しが行なわれる（Ｓ２４６）、次に、Ｗ２ウィンドウ領域における前回の図柄の変動表示の停止図柄の表示状態が設定される（Ｓ２４７）。前述したように、図柄の変動表示が開始される時点では、前回の停止図柄から変動が開始される。したがって、各ウィンドウ領域には、はじめに、前回の停止図柄の表示状態が設定される。
【０２２７】
その後、Ｓ２４５〜Ｓ２４７と同様の処理を、Ｗ１ウィンドウ領域の中リールと、Ｗ０ウィンドウ領域の右リールとに、Ｓ２４８〜Ｓ２５０と、Ｓ２５１〜Ｓ２５３との処理を行なって、表示座標の設定と縦方向の表示座標の割出しと、前回の停止図柄の表示状態の設定とをそれぞれ行なう。各ウィンドウ領域に対して設定が完了すれば、プログラムを終了する。
【０２２８】
図４５（ｃ）に示すＲｅｅｌＭａｐ１サブルーチンプログラムは、図４２（ｂ）に示したＲＬ＿Ｔｕｒｎ０１サブルーチンプログラムのＳ１７６にてコールされるプログラムである。このプログラムは、左リールのＣＧデータ（マップデータ）をマッピングするためのプログラムである。なお、中リールと右リールとは、それぞれ別のサブルーチンプログラムによりデータがマッピングされるが、その処理内容は、ＲｅｅｌＭａｐ１と同様であるので、説明を省略する。
【０２２９】
このプログラムが実行されると、ＶＲＡＭ３１７におけるマップデータを展開するための始点座標が設定される（Ｓ２５１）。次に、マップデータを格納したメモリ領域（図２１参照）のアドレスが設定される。この場合、４０００Ｈが設定される（Ｓ２５２）。次に、マップデータの書込行数が設定される。この場合、Ｘ方向には、２０Ｈが設定され、Ｙ方向には、４０Ｈが設定される（Ｓ２５３）。次に、左リールのＣＧデータ（マップデータ）を展開するスクリーンが指定される。リールのマップデータは、Ｓ０スクリーンに表示するので、Ｓ０スクリーンに対応した第１の系統の記憶領域が指定される（Ｓ２５４）。その後、ＨＡＬＦ＿ＳＣＲサブルーチンプログラムが実行され、左リールのＣＧデータのＶＲＡＭ３１７上への書込処理が行なわれる（Ｓ２５５）。以上の処理が完了すれば、プログラムを終了する。
【０２３０】
図４５（ｄ）に示すＲｅｅｌＢｏｒｄｅｒサブルーチンプログラムは、図４４（ａ）に示したＲＬ＿Ｔｕｒｎ０６サブルーチンプログラムのＳ２１１などでコールされるプログラムである。このプログラムでは、Ｂｏｒｄｅｒサブルーチンプログラムが実行され、リール画面のボーダ色が設定される（Ｓ２５６）。
【０２３１】
図４６は、図１９（ｃ）〜（ｆ）に示したリーチバーの表示制御を行なうためのＲｅａｃｈＢａｒサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。プログラムが実行されると、ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３１３にデータが出力中であるか否かをチェックする（Ｓ２６１）。ＶＤＰ３１３にデータが出力中であれば（Ｓ２６１にてＹ）、そのままプログラムを終了する。ＶＤＰ３１３にデータが出力中でなければ（Ｓ２６１にてＮ）、リーチバーの表示制御用のステータスデータをチェックする（Ｓ２６２）。ステータスデータの値が０であれば（Ｓ２６２にて＝０）、そのままプログラムを終了する。ステータスデータの値が０以外であれば（Ｓ２６２にて≠０）、続いて、ｏｆｆｓｅｔ２サブルーチンプログラムが実行され、ファンクションアドレスの割出しが行なわれる（Ｓ２６３）。
【０２３２】
割出したファンクションアドレスの値により、リーチバーの表示制御を行なうための処理別のサブルーチンプログラムが選択的に実行される。実行されるプログラムとしては、リーチバーの画像のマップデータを展開するためのＲｅａｃｈＭａｐサブルーチンプログラムと、リーチバーのカラーデータを設定するためのＲｅａｃｈＣｏｌｏｒサブルーチンプログラムと、リーチバーの表示座標を設定するためのＲｅａｃｈＤｓｐサブルーチンプログラムと、リーチバーの点滅表示を制御するためのＲｅａｃｈＢｌｉｎｋサブルーチンプログラムとがある。
【０２３３】
図４７は、ＲｅａｃｈＭａｐ（リーチバーのＣＧデータのマッピング）サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行されると、はじめに、表示すべきリーチライン（当りライン）の種別がチェックされる（Ｓ２６５）、表示すべきリーチラインの種別に応じて（Ｓ２６５にて１，２または３，４または５，６）、該当するリーチラインのマップデータの読出アドレスが設定される（Ｓ２６６またはＳ２６７またはＳ２６８）。また、リーチラインの種別が指定されていなければ（Ｓ２６５にて以外）、そのままプログラムを終了する。
【０２３４】
読出アドレスの設定が完了すれば、続いて、マップデータを展開するＶＲＡＭ３１７上の始点座標として（ｘ，ｙ）＝（０，０）が設定される（Ｓ２６９）。次に、ＶＲＡＭ３１７への書込定数として、（ｘ，ｙ）＝（２０Ｈ，２０Ｈ）が設定される（Ｓ２７０）。次に、リーチラインの表示を行なうスクリーンとしてＳ１スクリーンが指定される（Ｓ２７１）。これにより、リーチラインのマップデータは、Ｓ１スクリーン用の第２の系統の記憶領域に書込まれる。続いて、ＶＲＡＭ３１７への書込の要求が設定される（Ｓ２７２）。最後に、リーチバーの表示を制御するためのステータスデータが更新され（Ｓ２７３）、プログラムが終了する。
【０２３５】
図４８（ａ）は、ＲｅａｃｈＣｏｌｏｒ（リーチバーのカラーデータの設定）サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行されると、Ｐａｌｅｔｔｅサブルーチンプログラムが実行され、該当するカラーデータの記憶領域がリーチバーのカラーデータが読出されてパレットＲＡＭ６０７（図２２参照）に設定される（Ｓ２７５）。その後、リーチバーの表示制御を行なうためのステータスデータが更新され（Ｓ２７６）、プログラムを終了する。
【０２３６】
図４８（ｂ）は、ＲｅａｃｈＢｌｉｎｋ（リーチバーの点滅表示の制御）サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行されると、はじめに、点滅タイマがチェックされる（Ｓ２７８）。点滅タイマが終了していなければ（Ｓ２７８にて未）、そのままプログラムを終了する。点滅タイマが終了していれば（Ｓ２７８にてタイムｕｐ）、続いて、保持状態がチェックされる（Ｓ２７９）。リーチバーが表示中でなければ（Ｓ２７９にて未）、リーチバーを表示するための設定がなされる（Ｓ２８０）。リーチバーが表示中であれば（Ｓ２７９にて表示中）、引続きリーチバーを表示するための設定がなされる（Ｓ２８１）。最後に、点滅タイマが設定され（Ｓ２８２）、プログラムが終了する。
【０２３７】
図４９，図５０は、図柄の変動表示画面においてリールが停止するときの表示制御を行なうためのＲｅｅｌＨｏｌｄサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行されると、はじめに、表示状態が図１９（ｃ）〜（ｆ）のようなバウンド状態にあるか否かがチェックされる（Ｓ２８５）。バウンド中であれば（Ｓ２８５にてバウンド中）、そのままプログラムを終了する。バウンド中でなければ（Ｓ２８５にてＮｏ）、続いて、ＣＰＵ３１１が、ＶＤＰ３１３にデータが出力中であるか否かがチェックされる（Ｓ２８６）。ＶＤＰ３１３にデータが出力中であれば（Ｓ２８６にてＹｅｓ）、そのままプログラムを終了する。ＶＤＰ３１３にデータが出力中でなければ（Ｓ２８６にてＮｏ）、ＲＬ＿ＣＯＬＯＲサブルーチンプログラムが実行され、リーチバーの表示制御が行なわれる（Ｓ２８７）。
【０２３８】
次に、左側，中央，右側のすべてのリールの動作状態が設定される（Ｓ２８８）。そして、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる（Ｓ２８９）。割出されたファンクションアドレスの値に応じて該当するファンクションテーブルに処理をジャンプさせ（Ｓ２９０）、リールの停止の表示制御を行なうための処理別のサブルーチンプログラムが実行される。
【０２３９】
実行されるプログラムとしては、図４０に示したＲｅｅｌＳｔａｒｔ（リール回転開始）サブルーチンプログラムからコールされるプログラムのうち、ＲＬ＿Ｔｕｒｎ００〜０９とＲＬ＿Ｅｎｄとが含まれる。なお、処理別の各サブルーチンプログラムＲＬ＿Ｔｕｒｎ００〜０９，ＲＬ＿Ｅｎｄの処理内容については前述のとおりである。
【０２４０】
図５１は、リーチバーの表示制御を行なうためのＲＬ＿ＣＯＬＯＲサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムは、図４９に示したＲｅｅｌＨｏｌｄサブルーチンプログラムのＳ２８７にてコールされるプログラムである。プログラムが実行されると、はじめに、ＶＲＡＭ３１７におけるＳ１スクリーン用の第２の系統の記憶領域のステータスがチェックされる（Ｓ２９１）。ステータスがリーチバーの表示を示す値に設定されていれば（Ｓ２９１にてリーチバー）、続いて、表示すべきリーチライン（当りライン）の種別がチェックされる（Ｓ２９２）。リーチラインの種別が、当りライン▲１▼〜▲５▼のうちのいずれかに指定されていれば（Ｓ２９２にて１〜５）、ＲｅａｃｈＤｓｐサブルーチンプログラムが実行され、リーチバーの表示チェックが行なわれる（Ｓ２９３）。
【０２４１】
続いて、リーチバーの点滅タイマがチェックされる（Ｓ２９４）。点滅タイマがオーバフローしていなければ（Ｓ２９４にてＮｏ）、そのままプログラムを終了する。点滅タイマがオーバフローしていれば（Ｓ２９４にてＯ／Ｆ）、リーチバーの表示状態がチェックされる（Ｓ２９５）。リーチバーが非表示の状態であれば（Ｓ２９５にて無表示）、リーチバーの点灯を設定する（Ｓ２９６）。リーチバーが表示中であれば（Ｓ２９５にて表示中）、リーチバーの消灯を設定する（Ｓ２９７）。
【０２４２】
一方、Ｓ２９１にてＶＲＡＭ３１７におけるＳ１スクリーン用の記憶領域がリーチバーの表示制御以外の値にセットされていれば（Ｓ２９１にて以外）、Ｓ２９２〜Ｓ２９５の処理を省略して、Ｓ２９７のリーチバーの消灯の設定処理を行なう。また、Ｓ２９２にてリーチラインの種別が指定されていない場合は（Ｓ２９２にて０）、Ｓ２９３〜Ｓ２９５の処理を省略して、Ｓ２９７のリーチバーの消灯の設定処理を行なう。Ｓ２９６の点灯設定またはＳ２９７の消灯設定のいずれかの処理が完了すれば、プログラムを終了する。
【０２４３】
図５２は、図２０（ａ），（ｂ）に示したフィーバ画面（大当り画面）の表示制御を行なうためのＪ＿Ｆｅｖｅｒサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。プログラムが実行すると、はじめに、ＣＰＵ３１１がＶＤＰ３１３にデータを出力中であるか否かがチェックされる（Ｓ３０１）。データを出力中であれば（Ｓ３０１にてＹｅｓ）、そのままプログラムを終了する。データを出力中でなければ（Ｓ３０１にてＮｏ）、リールの動作状態を表わすステータスデータがＯＦＦに設定される（Ｓ３０２）。
【０２４４】
続いて、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる（Ｓ３０３）。割出されたファンクションアドレスの値により、フィーバ画面の表示制御を行なうための処理別のサブルーチンプログラムを実行するために該当するファンクションテーブルに処理をジャンプする（Ｓ３０４）。
【０２４５】
実行されるプログラムとしては、フィーバ画面の初期化を行なうためのＦＶ＿０、ＶＲＡＭ３１７におけるＳ０スクリーン用の第１の系統の記憶領域をクリアするためのＦＶ＿０１、フィーバ画面のマップデータをＶＲＡＭ３１７上に展開するためのＦＶ＿０２、フィーバ画面のカラーデータを設定するためのＦＶ＿０３、フィーバ画面の表示座標を設定するためのＦＶ＿０４、フィーバ画面のボーダ色を設定するためのＦＶ＿０５、フィーバ画面におけるＦＥＶＥＲの文字のマップデータを展開するためのＦＶ＿１、ＦＥＶＥＲの文字データの表示位置を設定するためのＦＶ＿１１、プレート（図２０（ｂ）参照）の表示ウィンドウを設定するためのＦＶ＿１２、フィーバ画面のスクロールを開始させるためのＦＶ＿１３、フィーバ画面のスクロールを終了させるためのＦＶ＿１４、フィーバ画面においてバニーガールの口元の画像をしゃべっている状態に表示制御するためのＦＶ＿２，２１，２２，２３、フィーバ画面の表示制御を終了させるためのＦＶ＿２４がある。
【０２４６】
図５３は、特定遊技状態のラウンド画面を表示制御するためのＲｏｕｎｄ１サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このＲｏｕｎｄ１サブルーチンプログラムは、１６回のラウンドの第１回と第５回と第９回と第１２回の表示画面を制御するためのプログラムである。他のラウンドの表示画面は、Ｒｏｕｎｄ２〜４サブルーチンプログラムにより制御される。なお、Ｒｏｕｎｄ２〜４サブルーチンプログラムについては、画像の種類が異なるのみであるので、説明を省略する。
【０２４７】
Ｒｏｕｎｄ１サブルーチンプログラムが実行されると、ＣＰＵ３１１がＶＤＰ３１３にデータを出力中であるか否かがチェックされる（Ｓ３１１）。データが出力中であれば（Ｓ３１１にてＹｅｓ）、そのままプログラムを終了する。データが出力中でなければ（Ｓ３１１にてＮｏ）、リール動作を停止させるための設定が行なわれる（Ｓ３１２）。続いて、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる（Ｓ３１３）。割出したファンクションアドレスの値により、該当するファンクションテーブルに処理をジャンプさせ（Ｓ３１４）、ラウンド１表示画面を制御するための処理別のサブルーチンプログラムが実行される。
【０２４８】
実行されるプログラムとしては、ラウンド１表示画面を初期化するためのＲ１＿０、ラウンド１表示画面のマップデータを格納するためのＳ０スクリーン用の第１の記憶領域をクリアするためのＲ１＿０１、ＣＧデータ（マップデータ）をマッピングするためのＲ１＿０２、カラーデータを設定するためのＲ１＿０３、表示座標を設定し、表示処理を行なうためのＲ１＿０４、ボーダ色を設定するためのＲ１＿０５、カウント１表示画面における切換え画像を格納するためのＳ１スクリーン用の記憶領域をクリアするためのＲ１＿０６、図２０（ｄ）に示したように画面をスクロールさせるための設定を行なうＲ１＿１，１１，１２，１３、バニーガールの口元の画像をしゃべっている状態に制御するためのＲ１＿２，２１，２２，２３、ラウンド１表示画面の制御を終了させるためのＲ１＿２５がある。
【０２４９】
図５４は、図２１（ａ）に示したＶ入賞画面の表示制御を行なうためのＪ＿Ｖサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行されると、ＣＰＵ３１１からＶＤＰ３１３にデータが出力中であるか否かがチェックされる（Ｓ３６１）。データが出力中であれば（Ｓ３６１にてＹｅｓ）、そのままプログラムを終了する。データが出力中でなければ（Ｓ３６１にてＮｏ）、リールの動作を停止させるための設定が行なわれる（Ｓ３６２）。
【０２５０】
次にジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる（Ｓ３６３）。そして、割出したファンクションアドレスの値により、該当するファンクションテーブルに処理をジャンプさせ（Ｓ３４６）、Ｖ入賞画面の制御を行なうための処理別のサブルーチンプログラムが実行される。
【０２５１】
実行されるプログラムとしては、Ｖ入賞画面の初期化を行なうためのＶ＿０、マップデータをＶＲＡＭ３１７に展開するためのＶ＿０１、カラーデータを設定するためのＶ＿０２、ボーダ色を設定するためのＶ＿０３、Ｖ入賞画面の表示座標を設定するためのＶ＿１、Ｖの文字をオレンジ色に設定するためのＶ＿１１、Ｖの文字を黄色に設定するためのＶ＿１２、Ｖの文字をオレンジ色と黄色とに切換えるためのＶ＿１３、Ｖ入賞画面の表示の終了処理を行なうためのＶ＿Ｅがある。
【０２５２】
図５５（ａ）に示すＶ＿０２（Ｖ入賞画面のカラーデータの設定）サブルーチンプログラムが実行されると、Ｖ入賞画面用のカラーデータがパレットデータの記憶領域（図３０参照）から読出され、そのパレットデータがパレットＲＡＭ６０７に設定される（Ｓ３７１）。そして、タスクナンバーがＴａｓｋ＿０３に設定され（Ｓ３７２）、プログラムが終了する。タスクナンバーの設定により、次に、Ｖ＿０３サブルーチンプログラムが実行される。
【０２５３】
図５５（ｂ）に示すＶ＿０３（ボーダ色をオレンジ色に設定）サブルーチンプログラムが実行されると、パレットデータの記憶領域からオレンジ色のボーダ色を示すデータが読出され、そのデータがパレットＲＡＭ６０７に設定される（Ｓ３７５）。そして、タスクナンバーがＴａｓｋ＿１０に設定され（Ｓ３７６）、プログラムが終了する。タスクナンバーの設定により、次に、Ｖ＿１サブルーチンプログラムが実行され、Ｖ入賞画面の表示座標が設定された後、続いて、Ｖ＿１１サブルーチンプログラムが実行される。
【０２５４】
図５５（ｃ）に示すＶ＿１１（ボーダ色のオレンジ色への切換え）サブルーチンプログラムが実行されると、表示ウィンドウが設定され（Ｓ３７８）、次に、図５５（ｂ）のＳ３７５にて指定されたボーダ色を表示するための設定が行なわれる（Ｓ３７９）。そして、タスクナンバーがＴａｓｋ＿１２に設定され（Ｓ３８０）、プログラムが終了する。タスクナンバーの設定により、次に、Ｖ＿１０にサブルーチンプログラムが実行される。
【０２５５】
図５５（ｄ）に示すＶ＿１２（ボーダ色の黄色の設定）サブルーチンプログラムが実行されると、パレットデータの記憶領域からボーダ色を黄色にするためのデータが読出され、そのデータがパレットＲＡＭ６０７に設定される（Ｓ３８１）。次に、ボーダ色を黄色に表示した状態の画面を表示する時間を設定するために表示ウェイトが設定される（Ｓ３８２）。そして、タスクナンバーがＴａｓｋ＿１３に設定され（Ｓ３８３）、プログラムが終了する。タスクナンバーが設定されることにより、次に、Ｖ＿１３サブルーチンプログラムが実行され、ボーダ画面の表示色の切換え処理が行なわれた後、Ｖ＿Ｅサブルーチンプログラムが実行されてＶ入賞画面の表示の終了処理が行なわれる。
【０２５６】
図５６は、図２１（ｂ），（ｃ）に示した終了画面の表示制御を行なうためのＪ＿Ｌａｓｔサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行すると、ＣＰＵ３１１がＶＤＰ３１３にデータを出力中であるか否かがチェックされる（Ｓ３８５）。データが出力中であれば（Ｓ３８５にてＹｅｓ）、そのままプログラムを終了する。データが出力中でなければ（Ｓ２８５にてＮｏ）、リールの動作を停止させるための設定が行なわれる（Ｓ３８６）。続いて、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる（Ｓ３８７）。割出されたファンクションアドレスの値により、該当するファンクションテーブルに処理をジャンプさせ（Ｓ３８８）、終了画面を表示制御するための処理別のサブルーチンプログラムが実行される。
【０２５７】
実行されるプログラムとしては、終了画面（最終画面）を初期化するためのＬａｓｔ＿０、終了画面のマップデータを展開するためのＳ０スクリーン用の記憶領域をクリアするためのＬａｓｔ＿０１、マップデータ（ＣＧデータ）をマッピングするためのＬａｓｔ＿０２、終了画面における切換画像のデータをマッピングするためのＬａｓｔ＿０３、カラーデータを設定するためのＬａｓｔ＿０４、終了画面の表示座標を設定するためのＬａｓｔ＿０５、ボーダ色を設定するためのＬａｓｔ＿０６、Ｓ１スクリーン用の記憶領域をクリアするためのＬａｓｔ＿１、終了画面において、図２１（ｂ）に示したようにバニーガールの顔の画像５３１ａ〜５３１ｄを表示するためのＬａｓｔ＿１１〜１４、図２７（ｃ）に示したようなバニーガールの上半身の画像５３３を表示するためのＬａｓｔ＿１５、終了画面において種々のアニメーション表示を行なうためのＬａｓｔ＿２，２２，３，３１〜３５、終了画面の表示を終了させるためのＬａｓｔ＿３６がある。
【０２５８】
図５７は、図２１（ｆ）に示した障害発生画面の表示制御を行なうためのＪ＿Ｆａｉｌサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行されると、ＣＰＵ３１１がＶＤＰ３１３にデータを出力中であるか否かがチェックされる（Ｓ４１１）。データが出力中であれば（Ｓ４１１にてＹｅｓ）、そのままプログラムを終了する。データが出力中でなければ（Ｓ４１１にてＮｏ）、リールの動作を停止させるための設定が行なわれる（Ｓ４１２）。続いて、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる（Ｓ４１３）。割出されたファンクションアドレスの値により該当するファンクションテーブルに処理をジャンプさせ（Ｓ４１４）、障害発生画面の表示を制御するための処理別のサブルーチンプログラムが実行される。
【０２５９】
実行されるプログラムとしては、画面の初期化を行なうためのＥｒｒ＿０、マップデータを展開させるためのＥｒｒ＿０１、カラーデータを設定するためのＥｒｒ＿０２、「障害発生中」の文字のマップデータを展開するためのＥｒｒ＿０３、障害発生画面の表示位置を設定するためのＥｒｒ＿０４、ボーダ色を設定するためのＥｒｒ＿０５がある。なお、処理別のサブルーチンプログラムの処理内容については、他の表示画面における内容と格別な差異がないので、説明を省略する。
【０２６０】
図５８（ｂ）は、図４５（ｃ）に示したＲｅｅｌＭａｐ１サブルーチンプログラムＳ２５５などからコールされるＨＡＬＦ＿ＳＣＲ（ＣＧデータの出力の要求を設定）サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行されると、ＶＲＡＭ＿ＡＤＤＲサブルーチンプログラムが実行され、ＶＲＡＭ３１７上の書込アドレスが算出される（Ｓ４２１）。次に、ＣＧ領域における該当するＢＡＮＫのナンバーが設定され（Ｓ４２２）、その後、ＣＧデータの設定の要求がなされて（Ｓ４２３）、プログラムを終了する。
【０２６１】
Ｓ４２１にてコールされるＶＲＡＭ＿ＡＤＤＲサブルーチンプログラムの処理内容を図５８（ａ）に示す。ＶＲＡＭ＿ＡＤＤＲサブルーチンプログラムでは、メインサブルーチンにより設定されたＶＲＡＭ３１７上のポインタを元に実アドレスが算出される。はじめに、記憶領域内におけるＸ，Ｙのポインタに基づいて下位の実アドレスが算出され（Ｓ４３１）、続いて、スクリーンナンバー（Ｓ０／Ｓ１）に基づいて上位の実アドレスが算出される（Ｓ４３２）。
【０２６２】
次に、表示部８１に表示する画面の種類を切換えるタイミングについて説明する。本実施例のパチンコ遊技機では、図３３に示したＭＡＩＮＪＯＢサブルーチンプログラムにより、ジョブナンバーがチェックされ、さらに、タスクテーブルに格納されたファンクションアドレスが取出されることにより、種々の表示画面が表示される。このジョブナンバーやタスクテーブルへのデータのセットは、遊技状態に応じて設定される。
【０２６３】
パチンコ遊技機に電源が投入されてから、始動口９への打玉の入賞があるまでの間と、図柄の変動表示が行なわれ、大当り以外の図柄の組合せで停止表示した時点で、始動記憶がない場合に、次の始動口９への入賞がない状態で所定時間が経過してから次の始動入賞があるまでの間と、図柄の変動表示の結果、大当りが発生し、特定遊技状態（繰返継続されたものも含む）が終了した時点で、始動記憶がない場合に、次の始動入賞がない状態で所定時間が経過してから次の始動入賞があるまでの間とにおいては、タスクテーブルを算出するためのデータを所定の状態にセットすることにより、Ｊ＿Ｄｅｍｏサブルーチンプログラムと、Ｊ＿Ｃａｓｉｎｏサブルーチンプログラムとを所定時間ごとに順次切換えて実行させることにより、図１８（ａ），（ｂ）に示した第１のデモ画面（ラスベガス夜景）と、図１８（ｃ），（ｄ）に示した第２のデモ画面（カジノ入口）との２種類のデモンストレーション画面を切換えて表示する。
【０２６４】
第１のデモ画面または第２のデモ画面が表示されている状態において始動入賞があった場合と、または、図柄の変動表示が大当り以外の図柄の組合せで停止表示された時点で、始動記憶がある場合と、特定遊技状態が終了した時点で始動記憶がある場合とにおいては、図１８（ｅ），（ｆ）に示したＪ＿ＳＬＯＴサブルーチンプログラムの実行により表示される。さらに、Ｊ＿ＳＬＯＴサブルーチンプログラムの実行に続いて、ＲｅｅｌＳｔａｒｔサブルーチンプログラムが実行され、図１９（ａ），（ｂ）に示した図柄の変動表示画面においてリールの回転が開始される状態の画面が表示される。
【０２６５】
図柄の変動表示においては、リールの回転が開始されてから、所定の時間が経過後に、ＲｅｅｌＨｏｌｄサブルーチンプログラムが実行されることにより、リールの回転の停止制御がなされ、さらに、ＲｅｅｌＳｌｏｗＬ，ＲｅｅｌＳｌｏｗＲ，ＲｅｅｌＳｌｏｗＣのサブルーチンが順次実行されることにより、左側，右側，中央のリールが順次停止される。このとき、リーチを成立させることが事前に決定されている場合には、Ｊ＿Ｒｅａｃｈサブルーチンプログラムが実行され、図１９（ｃ）〜（ｆ）に示したような画面が表示される。
【０２６６】
図柄の変動表示の結果、大当り以外の図柄の組合せで停止表示されていれば、始動記憶がある場合には、再び、Ｊ＿ＳＬＯＴサブルーチンプログラムが実行されて、スタート画面が表示される。また、始動記憶がない場合には、所定の時間が経過した後に、Ｊ＿Ｄｅｍｏサブルーチンプログラムが実行されて、第１のデモ画面が表示される。
【０２６７】
図柄の変動表示の結果、大当りの図柄の組合せで停止表示されていれば、Ｊ＿ＦＥＶＥＲサブルーチンプログラムが実行されて、図２０（ａ），（ｂ）に示したフィーバ画面が表示される。Ｊ＿ＦＥＶＥＲサブルーチンプログラムの実行が完了すれば、続いて、Ｒｏｕｎｄ１サブルーチンプログラムが実行されて、図２０（ｃ）〜（ｆ）に示したラウンド画面が表示される。ラウンドの繰返しに応じて、Ｒｏｕｎｄ１〜４のサブルーチンプログラムの実行が順次繰返され、ラウンドの各回に応じた種類の画面が切換えて表示される。ラウンド画面の表示中に、特定領域９５への入賞があった場合は、Ｊ＿Ｖサブルーチンプログラムが実行されて、図２１（ａ）に示したＶ入賞画面が表示される。
【０２６８】
最終ラウンドの終了時には、Ｊ＿Ｌａｓｔサブルーチンプログラムが実行されて、図２１（ｂ），（ｃ）に示した最終画面が表示される。Ｊ＿Ｌａｓｔサブルーチンプログラムの実行が完了すれば、始動記憶がある場合には、または、所定時間が経過する前に始動入賞があった場合には、再び、Ｊ＿Ｃａｓｉｎｏにサブルーチンプログラムが実行されて、図２１（ｄ），（ｅ）に示したリールの回転が開始する状態を示す画像が表示される。また、パチンコ遊技機が可動中に、何らかの異常原因により、障害が発生した場合には、Ｊ＿Ｆａｉｌサブルーチンプログラムが実行されて、図２１（ｆ）に示した障害発生画面が表示される。
【０２６９】
以上に、打玉を遊技領域に打込んで遊技を行ない、画像を表示する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機の一実施例として、パチンコ遊技機の構成について説明した。本実施例のパチンコ遊技機の特徴について以下に列挙する。
【０２７０】
（１）  前述の実施例構成においては、ＶＲＡＭ３１７と、キャラクタＲＯＭ３１９とにより、表示画面を構成する複数の画像についての各画像の配置関係を示すための配置情報と、各画像の表示色を識別するための表示色識別情報とを含む画像データを記憶する画像データ記憶手段が構成されている。前述のマップデータが配置情報に対応し、ドットデータが表示色識別情報に対応する。また、パレットＲＡＭ６０７により、表示色識別情報によって参照される表示色データを記憶する表示色データ記憶手段が構成されている。
【０２７１】
また、ＣＰＵ３１１と、ＶＤＰ３１３に含まれるファンクションコントローラ６０５とスクリーンセレクタ６０９と、ＶＤＰ３１３に画像データの読出と読出したデータに基づいてキャラクタデータを参照し、さらに、パレットデータを参照してＲＧＢ信号を出力させるための動作を行なわせる制御プログラムとにより、画像データ記憶手段から画像データを読出し、読出した画像データに含まれる表示色識別情報に対応する表示色データを表示色データ記憶手段から読出し、読出した表示色データに基づく色を設定した画像を、読出した画像データに含まれる配置情報に基づいて可変表示装置に表示させる表示制御手段が構成されている。
【０２７２】
さらにまた、ＣＰＵ３１１と、ＶＤＰ３１３に含まれるレジスタ類６０１と、ＣＰＵ３１１にパレットＲＡＭ６０７に設定するパレットデータを変更させる動作を行なわせるための制御プログラムとにより、表示色データ記憶手段に記憶させる表示色データの内容を所定の条件が成立したことに応じて変更する表示色データ変更手段が構成されている。
これにより、画像データに含まれる表示色識別情報に対応する表示色データの内容を変更することで、表示画面を構成する複数の画像に設定する表示色が変更できる。したがって、表示画面に対応する画像のデータのすべてを画像データ記憶手段に記憶させなおしたり、表示状態を変化させる前と変化させた後とのそれぞれの表示画面に対応する画像のデータを合わせて画像データ記憶手段に記憶させたりすることなく、かつ、画像データ記憶手段からのデータの読出制御を比較的簡単にして、極力速やかにかつ容易に、表示画面の画像の表示状態を切換えることができる。
【０２７３】
（２）  前述の実施例構成においては、第１のデモ画面、第２のデモ画面、フィーバ画面などの表示画面の種類に対応させてパレットデータを構成している。そして、たとえば、第１のデモ画面においては、星画像とネオン画像とを点滅表示させるために、同一の表示画面に対して複数のカラーデータをパレットＲＡＭ６０７に設定している。
【０２７４】
このように、本実施例のパチンコ遊技機は、表示色データ変更手段が、表示色データ記憶手段に含まれる表示色データの中から変更の対象となるデータを選択する変更データ選択手段を含むことを特徴としている。変更データ選択手段は、ＣＰＵ３１１と、このＣＰＵ３１１に表示画面の種類に対応するパレットデータをパレットＲＡＭ６０７に設定させる動作を行なわせるための制御用プログラムとにより構成されている。これにより、表示色データ記憶手段に記憶されている表示色データの中の変更の対象となるデータを必要に応じて選択して変更することができる。
【０２７５】
（３）  前述の実施例構成においては、表示画面が第１のスクリーンと第２のスクリーンとを重ね合わせて表示され、２つのスクリーンのそれぞれに対応する記憶領域に画像が記憶される。カラーデータは、２つのスクリーンに対して別々に設定する。表示画面において同時期に表示色を変更する画像同士を同一のスクリーンに対応する記憶領域に記憶させて、パレットＲＡＭ６０７の設定変更により同一のスクリーンの画像の表示色を一斉に切換えている。
【０２７６】
このように、本実施例のパチンコ遊技機は、表示画面を構成する複数の画像が、予め定められた条件に従ってグループ化され、表示色データは、画像のグループごとに対応して定められることを特徴としている。
【０２７７】
（４）  前述の実施例構成では、第１のデモ画面において、星の画像とネオンの画像とを点滅表示させるために、所定の時間が経過したことに応じて、複数種類のパレットデータを切換えて用いている。このように、本実施例のパチンコ遊技機は、
打玉が入賞すれば表示制御手段が可変表示装置に表示結果を導出させるための表示画面を表示させる始動入賞領域をさらに含み、
表示色データ変更手段は、弾球遊技機の電源が投入されてから始動入賞領域に打玉が入賞するまでの間に表示される表示画面についての表示色データを所定の時間が経過した場合に変更することを特徴とする。ここで、始動口９により、始動入賞領域が構成されている。また、第１のデモ画面（ラスベガス夜景）が弾球遊技機の電源が投入されてから始動入賞領域に打玉が入賞するまでの間に表示される表示画面に相当する。
【０２７８】
（５）  リール画面の変形例では、リーチが成立した場合に、リーチの成立に関わった当り図柄または背景部分の表示色を変化させるようにして、遊技者にリーチの成立およびそのリーチがどの当りライン上で成立しているかを報知するようにしている。このように、変形例のパチンコ遊技機においては、可変表示装置が、表示状態が変化可能な複数の可変表示領域を有し、複数の可変表示領域のうちの一部の可変表示領域の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に所定の遊技価値が付与可能となり、
複数の可変表示領域の表示結果を時期を異ならせて導出表示させる表示結果導出表示制御手段をさらに含み、
表示色データ変更手段は、複数の可変表示領域のうちの特定の表示態様となったか否かの判断対象となる一部の可変表示領域についての表示結果がまだすべては導出表示されていない段階において既に表示結果が導出されている可変表示領域の表示結果が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている場合に、複数の可変表示領域の表示結果を導出表示させるための表示画面についての表示色データを変更することを特徴とする。
【０２７９】
ここで、メイン基本回路２０３に含まれるＣＰＵと、このＣＰＵにリール画面を表示するための制御を行なわせる制御用プログラムとにより、表示結果導出表示制御手段が構成されている。また、左側，中央，右側の図柄表示領域１１５ａ〜１１５ｃにより、複数の可変表示領域が構成されている。リール画面が、複数の可変表示領域の表示結果を導出表示させるための表示画面に相当する。さらに、リール画面においてリーチが成立したことが、複数の可変表示領域のうちの特定の表示態様となったか否かの判断対象となる一部の可変表示領域についての表示結果がまだすべては導出表示されていない段階において既に表示結果が導出されている可変表示領域の表示結果が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしていることに相当する。
【０２８０】
（６）  リール画面の変形例では、図柄の変動表示の結果、大当りが発生した場合に、図柄または背景部分の表示色を変化させて、大当りが発生したことまたは大当りがどの当りライン上で発生したかを遊技者に報知するようにしている。このように、変形例のパチンコ遊技機においては、
表示色データ変更手段は、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、可変表示装置の表示結果を導出表示させるための表示画面についての表示色データを変更することを特徴とする。
【０２８１】
（７）  ラウンド画面の変形例では、ラウンド中にＶ入賞があったことに応じて、ラウンド画面における所定の領域にＶ文字画像を表示し、そのＶ文字画像または背景部分の表示色を変化させて、遊技者にＶ入賞があったことを報知するようにしている。このように、変形例のパチンコ遊技機においては、
遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置と、
可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に可変入賞球装置を第１の状態にした後、第２の状態にし、予め定められた繰返継続条件が成立した場合に、第２の状態になっている可変入賞球装置を再度第１の状態に繰返継続制御する可変入賞球装置駆動制御手段をさらに含み、
表示色データ変更手段は、繰返継続条件が成立した場合に、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となってから繰返継続制御が終了するまでの間に表示される表示画面についての表示色データを変更することを特徴とする。
【０２８２】
ここで、可変入賞球装置１１により、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置が構成されている。メイン基本回路２０３に含まれるＣＰＵと、このＣＰＵに可変入賞球装置１１の開閉板８９の開閉制御を行なわせるための制御用プログラムと、ソレノイド回路２１１と、ソレノイド９１とにより可変入賞球装置駆動制御手段が構成されている。また、ラウンド画面が、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となってから繰返継続制御が終了するまでの間に表示される表示画面に相当する。
【０２８３】
（８）  前述の実施例構成におけるＶ入賞画面では、Ｖ文字画像または背景部分の表示色を変化させるような変形例を示した。このように、変形例のパチンコ遊技機においては、表示色データ変更手段は、繰返継続条件が成立した場合に、繰返継続条件が成立したことを示す表示画面についての表示色データを変更することを特徴とする。
【０２８４】
（９）  さらに他の変形例としては、リール画面において、大当りが発生する度に図柄または背景部分の表示色を変化させるという表示制御を示した。この変形例のパチンコ遊技機においては、表示色データ変更手段は、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、その時点以降の可変表示装置の表示結果を導出表示させるための表示画面についての表示色データを変更することを特徴とする。
【０２８５】
（１０）  さらに他の変形例としては、リール画面において図柄の変動表示が行なわれた結果、次回の図柄の変動表示において大当りが発生する確率を変動させるという確率変動が行なわれる場合には、その確率変動中のリール画面における図柄または背景部分の表示色を変化させる。この変形例のパチンコ遊技機においては、
可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様になった場合に可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になる確率を変動させる特定表示確率変動手段をさらに含み、
表示色データ変更手段は、特定表示確率変動手段により確率が変動されている場合に、可変表示装置の表示結果を導出表示させるための表示画面についての表示色データを変更することを特徴とする。ここで、メイン基本回路２０３に含まれるＣＰＵと、このＣＰＵに可変表示装置７の表示結果に基づいて確率変動制御を行なわせるための制御用プログラムとにより、特定表示確率変動手段が構成されている。可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合とは、前述の実施例構成において、図柄の変動表示の結果、たとえば、ハート図柄の画像が当りライン上で３個揃ったこととすればよい。また、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合とは、前述の実施例構成において示したハート図柄を含むすべての当り図柄が当りライン上で３個揃った状態に相当する。
【０２８６】
（１１）  前述の実施例構成および変形例では、画像の表示色を変化させる場合に、２種類の表示色を所定の時間ごとに切換えて、画像が点滅している状態を表示するようにしている。このように、本実施例および変形例のパチンコ遊技機においては、
表示色データ変更手段は、所定の条件が成立した場合に、表示画面についての複数種類の表示色データを交互に切換えて変更することを特徴とする。
【０２８７】
（１２）  前述の実施例構成および変形例では、表示色を変化させる対象として、図柄の画像と、表示画面における背景部分と、Ｖ文字画像などを示した。このように、本実施例および変形例のパチンコ遊技機においては、表示画面を構成する複数の画像は、複数種類の識別情報を示す画像と、背景部分の画像と、繰返継続条件が成立したことを示す画像とを含むことを特徴とする。
【０２８８】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、画像データ記憶手段に記憶させる画像データの内容を変更することなく、表示画面における画像の表示状態を切換えることができる。
【０２８９】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記所定の条件が成立したことに応じて前記組合せ画像の一部の表示色が前記背景画像の表示色に変更される。
【０２９０】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項２に記載の発明の効果に加えて、前記組合せ画像が点滅している状態が表示される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例によるパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤の裏面側の構成を示す背面図である。
【図３】可変表示装置の構成を示す正面図である。
【図４】メイン制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】サブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】ＬＣＤコントロール回路の構成を示すブロック図である。
【図７】ランダムカウンタの一覧とその内容とを示す説明図である。
【図８】大当りとするか大当り以外とするかを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。
【図９】可変表示装置に変動表示される図柄の配列構成を示す説明図である。
【図１０】可変表示装置における当りラインの配置構成を示す模式図である。
【図１１】大当り図柄配列用のランダムカウンタの値と当り図柄の種類および当りラインの配置との対応関係を示す説明図である。
【図１２】図柄の変動表示状態の種類を示す説明図である。
【図１３】通常時の図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートである。
【図１４】最終的に大当り以外とするときのリーチ成立時の図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートである。
【図１５】最終的に大当り以外とするときのリーチ成立時の図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートである。
【図１６】最終的に大当りとするときのリーチ成立時の図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートである。
【図１７】最終的に大当りとするときのリーチ成立時の図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートである。
【図１８】（ａ），（ｂ）は第１のデモ画面、（ｃ），（ｄ）は第２のデモ画面、（ｅ），（ｆ）はスタート画面の構成を示す画面構成図である。
【図１９】図柄の変動表示画面（リール画面）の構成を示す画面構成図である。
【図２０】（ａ），（ｂ）はフィーバ画面、（ｃ）〜（ｆ）はラウンド画面の構成を示す画面構成図である。
【図２１】（ａ）はＶ入賞画面、（ｂ），（ｃ）は終了画面、（ｄ），（ｅ）はリールの回転開始画面（図柄の変動表示画面）、（ｆ）は障害発生画面の構成を示す画面構成図である。
【図２２】ＶＤＰの構成を示すブロック図である。
【図２３】キャラクタＲＯＭのアドレスとマップデータとの対応関係を示す説明図である。
【図２４】ＶＲＡＭの記憶状態を示す模式図である。
【図２５】表示画面の構成を示す概念図である。
【図２６】ＶＤＰのスクロール機能の内容を示す概念図である。
【図２７】ＶＤＰのウィンドウ機能の内容を示す概念図である。
【図２８】ＬＣＤコントロール回路のＣＰＵが使用するメモリ領域を示す模式図である。
【図２９】ＬＣＤコントロール回路のＣＰＵが読出すマップデータの記憶領域における配置構成を示す説明図である。
【図３０】ＬＣＤコントロール回路のＣＰＵが読出すパレットデータの記憶領域における配置構成を示す説明図である。
【図３１】ＬＣＤコントロール回路のＣＰＵが読出すＣＧデータの記憶領域における配置構成を示す説明図である。
【図３２】ＬＣＤ表示器の表示制御を行なうためのメインプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図３３】種々の表示画面の切換え表示を行なうためのＭＡＩＮＪＯＢプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図３４】第１のデモ画面の表示制御を行なうためのＪ＿Ｄｅｍｏサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図３５】Ｊ＿Ｄｅｍｏサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図３６】Ｊ＿Ｄｅｍｏサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図３７】Ｊ＿Ｄｅｍｏサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図３８】第２のデモ画面の表示制御を行なうためのＪ＿Ｃａｓｉｎｏサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図３９】スタート画面の表示制御を行なうためのＪ＿ＳＬＯＴサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図４０】リールの回転が開始する画面の表示制御を行なうためのＲｅｅｌＳｔａｒｔサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図４１】リールの回転が開始する画面の表示制御を行なうためのＲｅｅｌＳｔａｒｔサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図４２】ＲｅｅｌＳｔａｒｔサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図４３】ＲｅｅｌＳｔａｒｔサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図４４】ＲｅｅｌＳｔａｒｔサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図４５】ＲｅｅｌＳｔａｒｔサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図４６】リーチバーの表示制御を行なうためのＲｅａｃｈＢａｒサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図４７】ＲｅａｃｈＢａｒサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図４８】ＲｅａｃｈＢａｒサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図４９】リールの回転を停止させるときの表示制御を行なうためのＲｅｅｌＨｏｌｄサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図５０】リールの回転を停止させるときの表示制御を行なうためのＲｅｅｌＨｏｌｄサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図５１】ＲｅｅｌＨｏｌｄサブルーチンプログラムからコールされるリーチバーの表示制御を行なうためのＲＬ＿ＣＯＬＯＲサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図５２】大当り画面の表示制御を行なうためのＪ＿ＦＥＶＥＲサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図５３】ラウンド１画面の表示制御を行なうためのＲｏｕｎｄ１サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図５４】Ｖ入賞画面の表示制御を行なうためのＪ＿Ｖサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図５５】Ｊ＿Ｖサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図５６】終了画面の表示制御を行なうためのＪ＿Ｌａｓｔサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図５７】障害発生画面の表示制御を行なうためのＪ＿Ｆａｉｌサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図５８】（ａ）はＶＲＡＭ用の物理アドレスを算出するためのＶＲＡＭ＿ＡＤＤＲサブルーチンプログラム、（ｂ）は該当する記憶領域からＣＧデータのマッピング処理を要求するためのＨＡＬＦ＿ＳＣＲサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図５９】第１のデモ画面において表示される星画像の構成を示す模式図である。
【図６０】第１のデモ画面における星画像とネオン画像との表示色の切換状態を示す模式図である。
【符号の説明】
１は遊技盤、３は遊技領域、７は可変表示装置、９は始動口、１１は可変入賞球装置、１３ａ，１３ｂ，１５ａ，１５ｂ，１７ａ，１７ｂ，１９は普通入賞口、２１はアウト口、２３，２５は装飾部材、５１は始動記憶表示用ＬＥＤ、５３ａ，５３ｂはサイドランプ、５５ａ，５５ｂは飾りＬＥＤ、５７ａ，５７ｂは風車ランプ、５９ａ，５９ｂは肩ＬＥＤ、６１ａ，６１ｂは袖ランプ、６３ａ，６３ｂはアタッカランプ、６５ａ，６５ｂは飾りＬＥＤ、６７は入賞個数表示用ＬＥＤ、６９はＶ表示用ＬＥＤ、７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅはレール飾りランプ、８１は画像表示部、８７は大入賞口、８９は開閉板、９１はソレノイド、９５は特定領域、９３は入賞玉検出器、１０３は入賞玉集合カバー、１０５，１０７ａ，１０７ｂ，１０９は入賞玉誘導路、１１０ａ，１１０ｂは通過玉誘導路、１１１ａ，１１１ｂはワープ出口、１１２は取付基板、１１３は窓部、１１５ａ，１１５ｂ，１１５ｃは図柄表示領域、２０１はメイン制御回路、２０３はメイン基本回路、２０７はＬＣＤ回路、２１９はサブＣＰＵコマンド出力回路、２３１はＬＣＤ表示器、２４１はサブ制御回路、２４３はサブ基本回路、５０１ａは大きな星画像、５０１ｂは小さな星画像、５０２ａは点灯したネオン画像、５０２ｂは消灯したネオン画像、５０３ａは閉じた状態のドア部の画像、５０３ｂは開いた状態のドア部の画像、５０７ａはスロットレバーを押し下げる前の画像、５０７ｂはスロットレバーを押し下げた後の画像、５１１ａ，５１１ｂ，５１１ｃ，５１１ｄ，５１１ｅ，５１１ｆは星図柄の画像、５１３ａ，５１３ｂ，５１３ｃは７図柄の画像、５１５ａ，５１５ｂ，５１５ｃはアウト図柄の画像、５１７はリーチバーの画像、５２３ａはボードを持たない画像、５２３ｂはボードを持った画像、５２５ａはグラスを乗せたトレーを持った左手部分の画像、５２５ｂはトレーを立てた状態で持った左手部分の画像、５３１ａ，５３１ｂ，５３１ｃ，５３１ｄはバニーガールの顔部の画像、５３３はバニーガールの上半身の画像、３０１はＬＣＤコントロール回路、３１１はＣＰＵ、３１３はＶＤＰ、３１５は制御ＲＯＭ、３１７はＶＲＡＭ、３１９はキャラクタＲＯＭ、３２１はＬＣＤドライバ、３０３はＬＣＤ表示部、６０１はレジスタ類、６０３はタイミングジェネレータ、６０５はファンクションコントローラ、６０７はパレットＲＡＭ、６０９はスクリーンセレクタ、６１１は内部バス、７０３は第１の（Ｓ０）スクリーン、７０５は第２の（Ｓ１）スクリーン、７０７はボーダ画面、７２１は第１の系統の記憶領域、７３１ａはウィンドウ領域、７３１ｂはオフセット領域、７４１ａ，７４３ａ，７４５ａ，７４７ａはウィンドウ領域、７４１ｂ，７４３ｂ，７４５ｂ，７４７ｂはオフセット領域、８０２ａ，８０２ｂ，８０２ｃ，８０２ｄは先端部の画像である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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