(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のゲーム機に、表示部を有する少なくとも１つの第２のゲーム機を操作手段として接続してゲーム処理を行うゲームシステムであって、
前記第２のゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間行われなかったことを検知する無操作検知手段と、
前記無操作検知手段の検知結果を受けて、前記第２のゲーム機の動作モードを通常のゲーム処理モードから前記表示部の画面表示を制限する無操作時モードに切り替えるモード切替手段と、
前記第２のゲーム機が無操作時モードで動作しているときに、その旨を画像または音声によりユーザに通知する通知手段とを備え、
前記通知手段が前記第１のゲーム機に設けられ、当該通知手段は前記第２のゲーム機が無操作時モードで動作していることを当該第２のゲーム機との通信を通じて検知することを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項２】
前記第２のゲーム機は、動作モードが通常のゲーム処理モードから無操作時モードに切り替わるとき、前記第１のゲーム機に対して第２のゲーム機が無操作時モードへ切り替わることの許可を求める要求信号を送信し、
前記第１のゲーム機は、前記要求信号を受信したときに、前記第２のゲーム機に対して第２のゲーム機が無操作時モードへ切り替わることを許可する許可信号を送信し、
前記第２のゲーム機は、前記許可信号を受信したときに、動作モードを無操作時モードに切り替えることを特徴とする、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第２のゲーム機は、動作モードが通常のゲーム処理モードから無操作時モードに切り替わるとき、前記第１のゲーム機に対して第２のゲーム機が無操作時モードへ切り替わることの許可を求める要求信号を送信し、
前記第１のゲーム機は、前記要求信号を受信したときに、前記通常のゲーム処理を中断するとともに、前記第２のゲーム機に対して第２のゲーム機が無操作時モードへ切り替わることを許可する許可信号を送信し、
前記第２のゲーム機は、前記許可信号を受信したときに、動作モードを無操作時モードに切り替えることを特徴とする、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第２のゲーム機はバッテリーで動作し、
前記無操作時モードが、前記第２のゲーム機の動作を制限して前記バッテリーの消費電力を低減する省電力モードであることを特徴とする、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記無操作時モードが、前記表示部による画面表示を中断する動作モードであることを特徴とする、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記通知手段は、前記第２のゲーム機が無操作時モードで動作している旨をユーザに通知する際、前記第２のゲーム機の動作モードを無操作時モードから通常のゲーム処理モードへ復帰させるための操作手順を通知することを特徴とする、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記通知手段は、前記第２のゲーム機が無操作時モードで動作しているときに、所定のメッセージを表示することにより、前記第２のゲーム機が無操作時モードで動作している旨をユーザに通知することを特徴とする、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記通知手段は、前記第２のゲーム機が無操作時モードで動作しているときに、通常のゲーム処理モードで動作しているときとは異なる演出を加えた画像を表示することにより、前記第２のゲーム機が無操作時モードで動作している旨をユーザに通知することを特徴とする、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記通知手段は、前記第２のゲーム機が無操作時モードで動作しているときに、通常のゲーム処理モードで動作しているときとは異なるＢＧＭを出力することにより、当該第２のゲーム機が無操作時モードで動作している旨をユーザに通知することを特徴とする、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記第２のゲーム機は複数の操作ボタンを有し、
前記無操作検知手段は、前記複数の操作ボタンの状態が所定の時間変化しないことで、前記第２のゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間行われなかったことを検知することを特徴とする、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記第２のゲーム機は加速度センサーを有し、
前記無操作検知手段は、前記加速度センサーの検出値が所定の時間、所定の範囲以内にあることで、前記第２のゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間行われなかったことを検知することを特徴とする、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記第１のゲーム機には複数の前記第２のゲーム機が接続され、
前記通知手段は、前記第２のゲーム機の全てが無操作時モードで動作しているときにのみ、その旨を画像または音声によりユーザに通知することを特徴とする、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項１３】
表示部を有し、ユーザの操作が所定の時間行われなかったときに、その動作モードが通常のゲーム処理モードから前記表示部の画面表示を制限する無操作時モードに切り替わる少なくとも１つの他ゲーム機が着脱可能に接続され、当該他ゲーム機を操作手段として利用してゲーム処理を行うゲーム機であって、
前記他ゲーム機の動作モードを検知する動作モード検知手段と、
前記他ゲーム機が前記無操作時モードで動作しているときに、その旨を画像または音声によりユーザに通知する通知手段とを備え、
前記通知手段は、前記他ゲーム機が無操作時モードで動作していることを当該他ゲーム機との通信を通じて検知することを特徴とする、ゲーム機。
【請求項１４】
前記動作モード検知手段は、前記他ゲーム機からのスリープ要求信号に基づいて当該他ゲーム機の動作モードが通常のゲーム処理モードから無操作時モードに切り替わることを検知することを特徴とする、請求項１４記載のゲーム機。
【請求項１５】
表示部を有し、ユーザの操作が所定の時間行われなかったときに、その動作モードが通常のゲーム処理モードから前記表示部の画面表示を制限する無操作時モードに切り替わる少なくとも１つの他ゲーム機が着脱可能に接続され、当該他ゲーム機を操作手段として利用してゲーム処理を行うゲーム機において実行されるゲームプログラムであって、当該ゲーム機に、
前記他ゲーム機との通信を通じて前記他ゲーム機の動作モードを検知する動作モード検知ステップと、
前記動作モード検知ステップにおいて前記他ゲーム機が前記無操作時モードで動作していることが検知されたときに、その旨を画像または音声によりユーザに通知する通知ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１６】
表示部を有し、他ゲーム機に操作手段として着脱可能に接続されてゲーム処理を行うゲーム機において実行されるゲームプログラムであって、当該ゲーム機に、
キー入力またはセンサーの検出値を参照することによって、当該ゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間行われなかったことを検知する無操作検知ステップと、
前記無操作検知ステップの検知結果を受けて、当該ゲーム機の動作モードを通常のゲーム処理モードから前記表示部の画面表示を制限する無操作時モードに切り替えるモード切替ステップと、
当該ゲーム機の動作モードが無操作時モードに切り替わったときに、その旨を前記他ゲーム機が画像または音声によりユーザに通知できるように、その旨をスリープ要求信号によって前記他ゲーム機に報告する報告ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１７】
第１のゲーム機に、表示部を有する少なくとも１つの第２のゲーム機を操作手段として接続してゲーム処理を行うゲームシステムで利用される情報処理方法であって、
キー入力またはセンサーの検出値を参照することによって、前記第２のゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間行われなかったことを前記第２のゲーム機のコンピュータが検知する無操作検知ステップと、
前記無操作検知ステップの検知結果を受けて、前記第２のゲーム機のコンピュータが前記第２のゲーム機の動作モードを通常のゲーム処理モードから前記表示部の画面表示を制限する無操作時モードに切り替えるモード切替ステップと、
前記第２のゲーム機が無操作時モードで動作していることを前記第１のゲーム機のコンピュータが当該第２のゲーム機との通信を通じて検知したときに、前記第１のゲーム機のコンピュータがその旨を画像または音声によりユーザに通知する通知ステップとを備える、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステムに関し、より特定的には、第１のゲーム機に、少なくとも１つの第２のゲーム機を操作手段として接続してゲーム処理を行うゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲーム機には、大きく分けて据置型ゲーム機と携帯型ゲーム機がある。据置型ゲーム機（一般にＴＶゲーム機と称される）は、光ディスク等の記録媒体に記録されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行し、家庭のテレビジョン受像機等にゲーム画面を表示するものである。携帯型ゲーム機は、据置型ゲーム機よりも小型であって、カートリッジ型の記録媒体に記録されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行し、ゲーム機本体に設けられた表示部にゲーム画面を表示するものである。
【０００３】
一般に据置型ゲーム機には、ユーザの操作を受けるための操作手段として一般に複数の操作ボタンを有するコントローラが設けられる。コントローラは、これら操作ボタンの状態をゲーム機本体に伝えることによりユーザによる操作内容をゲーム機本体に伝える。
【０００４】
ところで近年、据置型ゲーム機のコントローラとして携帯型ゲーム機を利用するゲームシステムがある。携帯型ゲーム機には通常複数の操作ボタンが設けられている。よって据置型ゲーム機と携帯型ゲーム機とを通信ケーブルによって接続し、携帯型ゲーム機の操作ボタンの状態を据置型ゲーム機に伝えることにより、携帯型ゲーム機をコントローラとして利用することができる。さらに携帯型ゲーム機は通常、操作ボタン以外にも表示部やスピーカなどを備えているので、ゲーム中に画像や音声を出力することが可能である。そこでこれを利用した新たなゲームも考えられる。例えば、据置型ゲーム機が接続されているテレビジョン受像機等のディスプレイにはゲーム中のキャラクタを水平方向から見たゲーム画像を表示すると同時に、携帯型ゲーム機の表示部にはこのキャラクタを上方から見たゲーム画像を表示するというように、据置型ゲーム機に接続されるディスプレイと、携帯型ゲーム機の表示部に対してそれぞれ異なる情報を表示することもできる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
一般に据置型ゲーム機には家庭用電源により電力が供給される。この据置型ゲーム機の操作手段として従前のコントローラを利用する場合、コントローラには据置型ゲームを介して家庭用電源が供給される。よってユーザはバッテリーの消耗を気にすることなくゲームの途中で比較的長期間ゲームを中断してその場を離れることがあった。ところが、コントローラとして携帯型ゲーム機を用いる場合、携帯型ゲーム機には一般に本体に内蔵されるバッテリーにより電力が供給されるので、ユーザが、従前のコントローラを利用する場合と同じ感覚でゲームの途中で長期間その場を離れてしまうと、無駄にバッテリーが消耗してしまう。バッテリーが切れてしまうと、新たなバッテリーと交換するかバッテリーを充電するまでの間この携帯型ゲーム機を利用してゲームを楽しむことができないばかりか、携帯型ゲーム機において揮発性メモリにゲーム途中のデータを保持していた場合にそのデータが消失してしまうことになる。よってユーザがゲームを中断した際のバッテリーの消耗を極力抑える必要がある。
【０００６】
上記のバッテリーの消耗を抑えるために、ユーザがゲームを途中で中断している間、携帯型ゲーム機を省電力モードで動作させることが考えられる。省電力モードでは携帯型ゲーム機は必要最低限の処理（例えばゲーム途中のデータの保持や、省電力モードから復帰するための割込み待ち）だけを行い、例えば画像の表示や音声の出力は行わない。
【０００７】
しかしながら、上記のように携帯型ゲーム機が省電力モードで動作しているときには携帯型ゲーム機からは画像も音声も出力されないので、その場に戻ったユーザまたは他の者が、携帯型ゲーム機の電源がオフになっていると勘違いしてしまうことがある。すると電源がオフになっていると勘違いしたユーザまたは他の者は、電源を入れようとして電源操作キーを誤操作して“本当に”電源を切ってしまい、ゲーム途中のデータが失われてしまう恐れがある。また、電源がオフになっていると勘違いしてしまうと、ユーザがゲームを再開することなくゲームを終了しようと思った場合に、据置型ゲーム機の電源は切っても、携帯型ゲーム機の電源は切り忘れてそのまま放置してしまってバッテリーを無駄に消耗してしまう恐れもある。
【０００８】
一方、据置型ゲーム機の操作手段として携帯型ゲーム機を用いる場合、従前のコントローラと同様に、据置型ゲームを介して家庭用電源を携帯型ゲーム機に供給することが考えられる。この場合、バッテリーの無駄な消耗を防止するという意味においては上記のように携帯型ゲーム機を省電力モードに切り替える必要はない。しかしながら、携帯型ゲーム機の表示部の焼き付きを防ぐために、一定の時間操作がなかったときに携帯型ゲーム機の表示部への画像の出力を中止する（以下、焼き付き防止モードとする）ことは有効である。
【０００９】
ところが、そうした場合、前述の省電力モードの場合と同様に、携帯型ゲーム機が焼き付き防止モードで動作しているときには携帯型ゲーム機からは画像が出力されないので、その場に戻ったユーザまたは他の者が、携帯型ゲーム機の電源がオフになっていると勘違いしてしまうことがある。すると電源がオフになっていると勘違いしたユーザまたは他の者は、電源を入れようとして電源操作キーを誤操作して“本当に”電源を切ってしまい、ゲーム途中のデータが失われてしまう恐れがある。
【００１０】
それゆえに本発明の目的は、あるゲーム機に、少なくとも１つの他のゲーム機を操作手段として接続してゲーム処理を行うゲームシステムであって、操作手段として使用している他のゲーム機の動作モードが、通常のゲーム処理モードから省電力モードや焼き付き防止モードといった無操作時モードに切り替わったときに、ユーザがそれに気がつかないことに起因するユーザの誤操作を効果的に防止することのできるゲームシステムを提供することである。
【００１１】
この発明は、上記の目的を達成するために、次のように構成される。
すなわち、請求項１に係る発明によれば、ゲームシステムは、第１のゲーム機（ＴＶゲーム機１００）に、表示部を有する少なくとも１つの第２のゲーム機（携帯型ゲーム機２００）を操作手段として接続してゲーム処理を行うものであって、無操作検知手段（ステップＳ１０１〜Ｓ１０８を実行するＣＰＵ２１；以下、単にステップ番号のみを示す）と、モード切替手段（Ｓ３０１）と、通知手段（Ｓ４０４）とを備える。無操作検知手段は、第２のゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間行われなかったことを検知する。モード切替手段は、無操作検知手段の検知結果を受けて、第２のゲーム機の動作モードを通常のゲーム処理モードから表示部の画面表示を制限する無操作時モードに切り替える。通知手段は、第１のゲーム機に設けられ、第２のゲーム機が無操作時モードで動作していることを第２のゲーム機との通信を通じて検知し、第２のゲーム機が無操作時モードで動作しているときに、その旨を画像または音声によりユーザに通知する。これにより、第２のゲーム機の動作モードが無操作時モードに切り替わったことを画像や音声によってユーザに通知することができるので、第２のゲーム機が無操作時モードで動作していることにユーザが気づかないことに起因するユーザの誤操作を効果的に防止することができる。なお、括弧内の参照符号等は、理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものにすぎず、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
また、請求項２に係る発明によれば、第２のゲーム機は、動作モードが通常のゲーム処理モードから無操作時モードに切り替わるとき、第１のゲーム機に対して第２のゲーム機が無操作時モードへ切り替わることの許可を求める要求信号を送信し、第１のゲーム機は、前記要求信号を受信したときに、第２のゲーム機に対して第２のゲーム機が無操作時モードへ切り替わることを許可する許可信号を送信し、第２のゲーム機は、前記許可信号を受信したときに、動作モードを無操作時モードに切り替えることを特徴とする。
また、請求項３に係る発明によれば、第２のゲーム機は、動作モードが通常のゲーム処理モードから無操作時モードに切り替わるとき、第１のゲーム機に対して第２のゲーム機が無操作時モードへ切り替わることの許可を求める要求信号を送信し、第１のゲーム機は、要求信号を受信したときに、通常のゲーム処理を中断するとともに、第２のゲーム機に対して第２のゲーム機が無操作時モードへ切り替わることを許可する許可信号を送信し、第２のゲーム機は、許可信号を受信したときに、動作モードを無操作時モードに切り替えることを特徴とする。これにより、第２のゲーム機が無操作モードに切り替わるとき、第１のゲーム機は通常のゲーム処理を中断するため、第１のゲーム機の動作を制限して電力の無駄な消費を防止することができる。通知手段は実行されているため、第２のゲーム機が無操作時モードになることをユーザに知らせることもできる。
【００１２】
また、請求項４に係る発明によれば、第２のゲーム機はバッテリーで動作し、無操作時モードが、第２のゲーム機の動作を制限して前記バッテリーの消費電力を低減する省電力モードであることを特徴とする。これにより、バッテリーの無駄な消耗を防止することができるとともに、その際に生じうるユーザの誤操作を効果的に防止することができる。
【００１４】
また、請求項５に係る発明によれば、無操作時モードが、表示部による画面表示を中断する動作モードであることを特徴とする。これにより、ユーザの誤操作を効果的に防止することができる。
【００１５】
また、請求項６に係る発明によれば、通知手段は、第２のゲーム機が無操作時モードで動作している旨をユーザに通知する際、第２のゲーム機の動作モードを無操作時モードから通常のゲーム処理モードへ復帰させるための操作手順を通知する。これにより、通常のゲーム処理モードへの復帰方法が特殊な場合（例えば予め決められた特定のボタンを押す必要がある場合など）であってもユーザは確実に復帰させることができる。
【００１６】
また、請求項７に係る発明によれば、通知手段は、第２のゲーム機が無操作時モードで動作しているときに、所定のメッセージを表示することにより、第２のゲーム機が無操作時モードで動作している旨をユーザに通知する。これにより、第２のゲーム機が無操作時モードで動作していることをユーザはメッセージを見て確実に知ることができる。
【００１７】
また、請求項８に係る発明によれば、通知手段は、第２のゲーム機が無操作時モードで動作しているときに、通常のゲーム処理モードで動作しているときとは異なる演出を加えた画像を表示することにより、第２のゲーム機が無操作時モードで動作している旨をユーザに通知する。これにより、第２のゲーム機が無操作時モードで動作していることをユーザは表示画像の変化（例えば、キャラクターが寝ているアニメーションが表示されたり、ゲームの背景が夜に変わるなど）によって直感的に知ることができる。
【００１８】
また、請求項９に係る発明によれば、通知手段は、第２のゲーム機が無操作時モードで動作しているときに、通常のゲーム処理モードで動作しているときとは異なるＢＧＭを出力することにより、この第２のゲーム機が無操作時モードで動作している旨をユーザに通知する。これにより、第２のゲーム機が無操作時モードで動作していることをユーザは画面表示等を見ることなく音で知ることができる。
【００１９】
また、請求項１０に係る発明によれば、第２のゲーム機は複数の操作ボタン（入力装置２６）を有し、無操作検知手段は、複数の操作ボタンの状態が所定の時間変化しないことで、第２のゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間行われなかったことを検知する。これにより、主にユーザが操作ボタンを操作してプレイするゲームにおいて、ユーザがプレイを中断してその場を離れてしまったこと等を知ることができる。
【００２０】
また、請求項１１に係る発明によれば、第２のゲーム機は加速度センサー（ゲームカートリッジ２５に内蔵される加速度センサー）を有し、無操作検知手段は、加速度センサーの検出値が所定の時間、所定の範囲以内にあることで、第２のゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間行われなかったことを検知する。これにより、主にユーザが第２のゲーム機を傾けたり揺すったりしてプレイするゲームにおいて、ユーザがプレイを中断してその場を離れてしまったこと等を知ることができる。
【００２１】
また、請求項１２に係る発明によれば、第１のゲーム機には複数の第２のゲーム機が接続され、通知手段は、第２のゲーム機の全てが無操作時モードで動作しているときにのみ、その旨を画像または音声によりユーザに通知する。これにより、複数のユーザで一緒にゲームをプレイしているときに、その内の一人のユーザがプレイを中断してその場を離れてしまった場合であっても、ゲームが中断されることなく他のユーザは引き続きゲームを続けることができる。
【００２２】
また、請求項１３に係る発明によれば、ゲーム機（１００）は、表示部を有し、ユーザの操作が所定の時間行われなかったときに、その動作モードが通常のゲーム処理モードから表示部の画面表示を制限する無操作時モードに切り替わる少なくとも１つの他ゲーム機（２００）が着脱可能に接続され、この他ゲーム機（２００）を操作手段として利用してゲーム処理を行うものであって、動作モード検知手段（Ｓ４０１）と、通知手段（Ｓ４０４）とを備える。動作モード検知手段は、他ゲーム機の動作モードを検知する。通知手段は、他ゲーム機が無操作時モードで動作していることを当該他ゲーム機との通信を通じて検知し、他ゲーム機が無操作時モードで動作しているときに、その旨を画像または音声によりユーザに通知する。これにより、他ゲーム機の動作モードが無操作時モードに切り替わったことを画像や音声によってユーザに通知することができるので、他ゲーム機が無操作時モードで動作していることにユーザが気づかないことに起因するユーザの誤操作を効果的に防止することができる。
【００２３】
また、請求項１４に係る発明によれば、動作モード検知手段は、他ゲーム機からのスリープ要求信号に基づいて他ゲーム機の動作モードが通常のゲーム処理モードから無操作時モードに切り替わることを検知する。これにより、他ゲーム機の動作モードが通常のゲーム処理モードから無操作時モードに切り替わることを確実に検知することができる。
【００２４】
また、請求項１５に係る発明によれば、ゲームプログラムは、表示部を有し、ユーザの操作が所定の時間行われなかったときに、その動作モードが通常のゲーム処理モードから前記表示部の画面表示を制限する無操作時モードに切り替わる少なくとも１つの他ゲーム機（２００）が着脱可能に接続され、この他ゲーム機を操作手段として利用してゲーム処理を行うゲーム機（１００）において実行されるものであって、このゲーム機（１００）に、動作モード検知ステップ（Ｓ４０１）と、通知ステップ（Ｓ４０４）とを実行させる。動作モード検知ステップは、他ゲーム機との通信を通じて他ゲーム機の動作モードを検知する。通知ステップは、動作モード検知ステップにおいて他ゲーム機が無操作時モードで動作していることが検知されたときに、その旨を画像または音声によりユーザに通知する。これにより、他ゲーム機の動作モードが無操作時モードに切り替わったことを画像や音声によってユーザに通知することができるので、他ゲーム機が無操作時モードで動作していることにユーザが気づかないことに起因するユーザの誤操作を効果的に防止することができる。
【００２５】
また、請求項１６に係る発明によれば、ゲームプログラムは、表示部を有し、他ゲーム機（１００）に操作手段として着脱可能に接続されてゲーム処理を行うゲーム機（２００）において実行されるものであって、このゲーム機（２００）に、無操作検知ステップ（Ｓ１０１〜Ｓ１０８）と、モード切替ステップ（Ｓ３０１）と、報告ステップ（Ｓ２０１）とを実行させる。無操作検知ステップは、キー入力またはセンサーの検出値を参照することによって、このゲーム機（２００）に対するユーザの操作が所定の時間行われなかったことを検知する。モード切替ステップは、無操作検知ステップの検知結果を受けて、このゲーム機（２００）の動作モードを通常のゲーム処理モードから表示部の画面表示を制限する無操作時モードに切り替える。報告ステップは、このゲーム機（２００）の動作モードが無操作時モードに切り替わったときに、その旨を他ゲーム機が画像または音声によりユーザに通知できるように、その旨をスリープ要求信号によって他ゲーム機（１００）に報告する。これにより、操作手段として利用されるゲーム機の動作モードが無操作時モードに切り替わったことを他ゲーム機に報告し、その旨を他ゲーム機が画像や音声によってユーザに通知することができるので、操作手段として利用されるゲーム機が無操作時モードで動作していることにユーザが気づかないことに起因するユーザの誤操作を効果的に防止することができる。
【００２６】
また、請求項１７に係る発明によれば、ゲーム処理方法は、第１のゲーム機（１００）に、表示部を有する少なくとも１つの第２のゲーム機（２００）を操作手段として接続してゲーム処理を行うゲームシステムで利用されるものであって、無操作検知ステップ（Ｓ１０１〜Ｓ１０８）と、モード切替ステップ（Ｓ３０１）と、通知ステップ（Ｓ４０４）とを備える。無操作検知ステップでは、キー入力またはセンサーの検出値を参照することによって、第２のゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間行われなかったことを第２のゲーム機のコンピュータが検知する。モード切替ステップでは、無操作検知ステップの検知結果を受けて、第２のゲーム機のコンピュータが第２のゲーム機の動作モードを通常のゲーム処理モードから前記表示部の画面表示を制限する無操作時モードに切り替える。通知ステップでは、第２のゲーム機が無操作時モードで動作していることを第１のゲーム機のコンピュータが第２のゲーム機との通信を通じて検知したときに、第１のゲーム機のコンピュータがその旨を画像または音声によりユーザに通知する。これにより、他ゲーム機の動作モードが無操作時モードに切り替わったことを画像や音声によってユーザに通知することができるので、他ゲーム機が無操作時モードで動作していることにユーザが気づかないことに起因するユーザの誤操作を効果的に防止することができる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図１に、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成の外観を示す。本ゲームシステムは、ＴＶゲーム機１００と、携帯型ゲーム機２００と、通信ケーブル３０と、図示しないディスプレイとを備える。ＴＶゲーム機１００は家庭用電源によって動作し、一方携帯型ゲーム機２００はバッテリーによって動作する。ディスプレイは、例えばテレビジョン受像機などである。ＴＶゲーム機１００および携帯型ゲーム機２００は、それぞれ個別にゲームプログラムを実行し、ゲーム画面は、図示しないディスプレイおよび携帯型ゲーム機２００の表示装置２４の双方に個別に表示される。ユーザは、これらゲーム画面を適宜交互に見ながら、携帯型ゲーム機２００をＴＶゲーム機１００の操作手段として利用してゲームを楽しむ。
【００２８】
図２に、本ゲームシステムの構成を機能ブロック図により示す。なお図２において図１と同一の構成には同一の参照符号を付す。図２において、本ゲームシステムは、ＴＶゲーム機１００と、携帯型ゲーム機２００と、通信ケーブル３０と、図１では図示しなかったディスプレイ４０とを備える。ＴＶゲーム機１００は、ＣＰＵ１１と、画像処理装置１２と、メモリ１３と、ゲームＤＩＳＫ１４と、ＤＩＳＫ読み取り装置１５と、通信装置１６とを含む。携帯型ゲーム機２００は、ＣＰＵ２１と、画像処理装置２２と、メモリ２３と、表示装置２４と、ゲームカートリッジ２５と、入力装置２６と、通信装置２７とを含む。以下、本ゲームシステムの動作について説明する。
【００２９】
ＴＶゲーム機１００には、ゲームプログラムが記録されたゲームＤＩＳＫ１４が着脱自在に装着される。このゲームＤＩＳＫ１４としては光ディスクが好適に利用されるが、その他の記録媒体であっても構わない。ＴＶゲーム機１００に装着されたゲームＤＩＳＫ１４に記録されたゲームプログラムは、ＤＩＳＫ読み取り装置１５によって適宜読み取られ、このゲームプログラムに従ってＣＰＵ１１はゲーム処理を行う。ＴＶゲーム機１００は、通信ケーブル３０を介して携帯型ゲーム機２００と接続されており、通信装置１６によって携帯型ゲーム機２００と定期的にデータ通信を行う。なお、ＴＶゲーム機１００と携帯型ゲーム機２００とは通信ケーブル３０に限らず無線でデータ通信をしても良い。ＴＶゲーム機１００は、ディスプレイ４０とも接続されており、画像処理装置１２を通じてゲーム画面の画像データをディスプレイ４０に出力する。なおメモリ１３は、ゲーム処理の過程で適宜に利用されるが、そのメモリマップについては後述する。
【００３０】
携帯型ゲーム機２００には、ゲームプログラムが記録されたゲームカートリッジ２５が着脱自在に装着される。ＣＰＵ２１は、このゲームプログラムに従ってゲーム処理を行う。ゲームカートリッジ２５には加速度センサーが内蔵されており、携帯型ゲーム機２００の傾きや揺れの度合を検出することができる。また携帯型ゲーム機２００の本体上には、入力装置２６が設けられている。入力装置２６には十字キーや各種ボタンが含まれる。ユーザは、これら十字キーや各種ボタンを押したり、携帯型ゲーム機２００の本体を傾けたり揺らしたりすることによって、ゲーム中のキャラクターに所望のアクションをとらせることができる。なお、入力装置２６はボタンに限らずスティックやタッチパッドなどのようなものでも良い。携帯型ゲーム機２００は、通信ケーブル３０を介してＴＶゲーム機１００と接続されており、通信装置２７によってＴＶゲーム機１００と定期的にデータ通信を行う。また携帯型ゲーム機２００の本体上には、表示装置２４が設けられており、ゲーム処理によって生成された画像データは画像処理装置２２を通じて表示装置２４により表示される。なおメモリ２３は、ゲーム処理の過程で適宜に利用されるが、そのメモリマップについては後述する。
【００３１】
次に、携帯型ゲーム機２００の動作についてフローチャートを参照して説明する。
図３に示すフローチャートを参照して、通常のゲーム処理時のＣＰＵ２１の動作について説明する。ゲーム処理は、通常１秒間に６０回繰り返される。ＣＰＵ２１は、ステップＳ１００で、通常のゲーム処理を行う。そしてステップＳ１０１で、キー入力（すなわち入力装置２６のボタンの状態）が前回のゲーム処理時と同じか否かを判定する。キー入力が変化していなかった場合はキー入力カウンターの値をインクリメントし（ステップＳ１０２）、キー入力が変化していた場合はキー入力カウンターの値をリセットする（ステップＳ１０３）。次に、ステップＳ１０４で、加速度センサーの入力値（すなわち加速度の検出値）と前回のゲーム処理時の加速度センサーの入力値との差が少ないか否かを判定する。加速度センサーの入力値の変化が少ない場合はセンサー入力カウンターの値をインクリメントし（ステップＳ１０５）、加速度センサーの入力値の変化が大きい場合はセンサー入力カウンターの値をリセットする（ステップＳ１０６）。なお、加速度センサーの値に変化が“あった”かどうかではなくて変化が“少ない”かどうかを判断しているのは、一般に加速度センサーの精度が高いため、携帯型ゲーム機２００が放置されて静止している場合であってもその検出値が常時振れているためである。次に、ステップＳ１０７で、キー入力カウンターの値が既定値、例えば１８００以上か否かを判定する。キー入力カウンターの値が既定値以上であれば、ステップＳ１０８で、センサー入力カウンターの値が既定値、例えば１８００以上か否かを判定する。センサー入力カウンターの値が既定値以上であれば、処理はスリープ要求処理へ移る。なお、ステップＳ１０７またはステップＳ１０８で、キー入力カウンターが既定値未満であるか、またはセンサー入力カウンターが既定値未満であれば、スリープ処理に移ることなく処理はステップＳ１００に戻り、引き続き通常のゲーム処理を行う。なお、キー入力カウンターの値およびセンサー入力カウンターの値が１８００であるということは、ユーザが携帯型ゲーム機２００を３０秒間何ら操作していないことを意味する。
【００３２】
図４に示すフローチャートを参照して、スリープ要求処理時のＣＰＵ２１の動作について説明する。ＣＰＵ２１は、ステップＳ２０１で、ＴＶゲーム機１００にスリープ許可を要求する。その後、ＴＶゲーム機１００からスリープ許可が来るのを待ち（ステップＳ２０２）、スリープ許可が来るとステップＳ２０３で、ＴＶゲーム機１００にスリープ報告を送信する。スリープ報告は、これからスリープモードで動作するということをＴＶゲーム機１００に伝えるために送信される信号である。スリープ報告を送信すると、処理はスリープ処理へ移る。
【００３３】
図５に示すフローチャートを参照して、スリープ処理時のＣＰＵ２１の動作について説明する。ＣＰＵ２１は、ステップＳ３０１で、スリープモード（省電力モード）で動作し、キー入力（例えば何らかのボタンが押されるなど）があるまでスリープモードを継続する（ステップＳ３０２）。なおスリープモードでは少なくともゲーム途中のデータについてはそのまま保持された状態となる。スリープモードで動作しているときに特定のキー入力があれば、ステップＳ３０３で、スリープモードを解除する。なお、これらステップＳ３０１〜Ｓ３０３の処理は、ＣＰＵ２１によって実行されるものとして説明しているが、スリープモードにおいてＣＰＵ２１の動作を完全に停止させることも考えられる。その場合、スリープモードの解除の受け付けをハード的に行うことになる。ステップＳ３０３でスリープモードを解除すると、ステップＳ３０４で、ＴＶゲーム機１００にゲーム開始要求を送信する。そしてゲーム開始要求が送信できれば（ステップＳ３０５）、処理は通常のゲーム処理に戻り、図３に示すステップＳ１００で、中断直前の状態でゲーム処理が再開される。
【００３４】
次に、ＴＶゲーム機１００の動作についてフローチャートを参照して説明する。
図６に示すフローチャートを参照して、ゲーム処理時のＣＰＵ１１の動作について説明する。ＣＰＵ１１は、ステップＳ４００で、通常のゲーム処理を行う。そしてステップＳ４０１で、携帯型ゲーム機２００からスリープ要求が来たか否かを判定する。スリープ要求が来た場合はステップＳ４０２に進み、スリープ要求が来ていない場合は処理はステップＳ４００に戻り、通常のゲーム処理を続ける。携帯型ゲーム機２００からスリープ要求があった場合、ＣＰＵ１１は、ステップＳ４０２で、携帯型ゲーム機２００にスリープ許可を返信する。このスリープ許可が送信できれば（ステップＳ４０３）、ステップＳ４０４で、ディスプレイ４０に「コントローラはスリープ中です。何かキーを押してください。」というメッセージを表示して、携帯型ゲーム機２００が現在スリープモードで動作していることをユーザに通知する。この画面表示は、携帯型ゲーム機２００からのゲーム開始要求を受信するまで続く（ステップＳ４０５）。ゲーム開始要求が来ると、処理はステップＳ４００に戻り、通常のゲーム処理を再開する。
【００３５】
次に、携帯型ゲーム機２００のメモリ２３およびＴＶゲーム機１００のメモリ１３のメモリマップについてそれぞれ説明する。
図７に、携帯型ゲーム機２００のメモリ２３のメモリマップを示す。メモリ２３は、前回のフレームのキー入力を記憶する領域と、今回のフレームのキー入力を記憶する領域と、前回のフレームのセンサー入力を記憶する領域と、今回のフレームのセンサー入力を記憶する領域と、キー入力カウンターの値を記憶する領域と、センサー入力カウンターの値を記憶する領域と、ＴＶゲーム機１００との通信バッファ領域と、ゲームプログラムを記憶する領域と、その他、ゲーム用ワークＲＡＭ領域とを有する。
【００３６】
図８に、ＴＶゲーム機１００のメモリ１３のメモリマップを示す。メモリ１３は、携帯型ゲーム機２００との通信バッファ領域と、ゲームプログラムを記憶する領域と、その他、ゲーム用ワークＲＡＭ領域とを有する。
【００３７】
次に、ゲーム中に携帯型ゲーム機２００の動作モードがスリープモードに切り替わって、再び通常のゲーム処理モードに復帰したときの、ディスプレイ４０および表示装置２４のそれぞれの画面表示例について説明する。
図９に、ディスプレイ４０の画面表示例を示す。ゲーム中、ディスプレイ４０にはゲーム画面が表示されるが、携帯型ゲーム機２００がスリープモードに移行するとゲームが中断され、図のようにスリープモードの解除を促すメッセージが表示される。なお、スリープモードの解除方法が特殊であるような場合（例えば、予め決められた特定のボタンを押す必要がある場合や、携帯型ゲーム機２００本体を揺する必要がある場合や、複数のボタンを同時に押す必要がある場合や、予め定められた手順で所定のボタンを押す必要がある場合など）には、解除手順を同時に表示するのが好ましい。そうすることによってユーザは説明書等を参照することなく確実にスリープモードを解除することができるからである。なお、スリープモードの解除に特殊な手順を要求することは、偶然にスリープモードが解除されることを防止することができるので好ましい。これにより、例えばゲームを中断したユーザ以外の人物が誤ってスリープモードを解除してしまい、ゲームが不本意に再開されてしまうようなことがなくなる。ユーザがこのメッセージを見て携帯型ゲーム機２００のスリープモードを解除するとディスプレイ４０にはゲーム画面が再び表示される。
【００３８】
図１０に、表示装置２４の画面表示例を示す。ゲーム中、表示装置２４にはゲーム画面が表示されるが、一定時間ユーザの操作がないと、携帯型ゲーム機２００の動作モードはスリープモードに切り替わる。スリープモードでは、表示装置２４からの画像出力はない。その後、ユーザがディスプレイ４０のメッセージを見て携帯型ゲーム機２００のスリープモードを解除すると表示装置２４にはゲーム画面が再び表示される。
【００３９】
以上のように、本実施形態によれば、ユーザがゲームの途中で長時間ゲームを中断した場合、携帯型ゲーム機２００の動作モードがスリープモードに切り替わるので、バッテリーの無駄な消耗を防ぐことができる。また携帯型ゲーム機２００がスリープモードで動作しているとき、その旨をユーザに通知するためのメッセージがディスプレイ４０に表示されるので、その場に戻ったユーザまたは他の者が、携帯型ゲーム機の電源がオフになっていると勘違いしてしまうことがなくなる。よって携帯型ゲーム機２００の電源の誤操作によってゲーム途中のデータが失われてしまったり、携帯型ゲーム機２００の電源を切り忘れてそのまま放置してしまってバッテリーを無駄に消耗してしまったりといったことはなくなる。
【００４０】
なお本実施形態では、キー入力および加速度センサーの値を参照してユーザの操作が所定の時間行われなかったことを検知するとしたが、これに限らず、キー入力または加速度センサーの値のいずれかのみを参照してこれを検知しても構わない。また、加速度以外のセンサー（例えば圧力センサー・温度センサー・距離センサー・磁気センサー等）を利用し、これらセンサーの検出値が変化しないまたは変化が少ないことで、ユーザの操作が所定の時間行われなかったことを検知することもできる。
【００４１】
なお本実施形態では、携帯型ゲーム機２００がスリープモードで動作しているとき、ＴＶゲーム機１００は、ディスプレイ４０の表示画面にメッセージを表示することによってその旨をユーザに通知するとしたが、これに限らず、携帯型ゲーム機２００がスリープモードで動作していることをＴＶゲーム機１００が他の方法によってユーザに通知しても構わない。例えば、ディスプレイ４０に設けられたスピーカ等から所定のＢＧＭ（例えば子守歌等）を出力するようにしても良いし、また例えば、ディスプレイ４０の表示画面に特定のキャラクターが寝ているアニメーションを表示したり、ゲーム画面の背景を夜にしたりといった演出を加えても良い。
【００４２】
なお本実施形態では、何らかのキーを押すことによってスリープモードが解除されるとしたが、スリープモードを解除するためのトリガはこれに限らない。例えば、加速度センサーの状態変化をトリガとすることもできる。これにより例えば、携帯型ゲーム機２００を揺することによって、スリープモード中の表示画面上で寝ているキャラクターを起こしてスリープモードを解除するといったこともできる。またその際に効果音を出力することもできる。
【００４３】
なお本実施形態では、主に携帯型ゲーム機２００のバッテリーの無駄な消耗を抑えるという目的のために、ユーザによる操作が一定時間内場合に携帯型ゲーム機２００はスリープモードで動作するとしたが、これとは別の目的、つまり携帯型ゲーム機２００の表示装置２４の焼き付きを防止するという目的のために、ユーザによる操作が一定時間内場合に携帯型ゲーム機２００の表示装置２４の画面表示を中断する（以下、このような動作モードを焼き付き防止モードと称する）ことが有効である。このような焼き付き防止モードでは表示装置２４には何ら画像が表示されないため、スリープモードの場合と同様に、ユーザは携帯型ゲーム機２００の電源がオフになっていると勘違いしてしまい、ユーザが誤操作によりゲーム途中のデータを消去してしまう恐れがある。しかしながら本実施形態によれば、携帯型ゲーム機２００が焼き付き防止モードで動作しているときに、その旨をディスプレイ４０等によってユーザに通知することができるので、ユーザの誤操作を防ぐことができる。
【００４４】
なお本実施形態では、ＴＶゲーム機１００に１台の携帯型ゲーム機２００を接続して操作手段として利用する場合について説明したが、これに限らず、２台以上の携帯型ゲーム機を接続しても構わない。その際、ＴＶゲーム機１００は、接続されている全ての携帯型ゲーム機の動作モードがスリープモードに切り替わるまでは通常のゲーム処理を続行し、全ての携帯型ゲーム機の動作モードがスリープモードに切り替わった時点で初めてゲーム処理を中断してディスプレイ４０にその旨を表示することもできる。そうすることによって、いずれかの携帯型ゲーム機の動作モードがスリープモードに切り替わった場合であっても他の携帯型ゲーム機を利用しているユーザは、ゲームが中断されることなくゲームを続けることができる。
【００４５】
なおＣＰＵ１１またはＣＰＵ２１で実行されるゲームプログラムは、本実施形態のようにゲームＤＩＳＫ１４やゲームカートリッジ２５によって供給されても構わないし、他の記録媒体によって供給されても構わないし、通信ケーブル３０や、その他の有線または無線の通信路を通じて供給されても構わない。例えば、携帯型ゲーム機２００にゲームカートリッジ２５を介してゲームプログラムを供給するのではなく、ＴＶゲーム機１００側から携帯型ゲーム機２００側に通信ケーブル３０等を通じてゲームプログラムを供給しても構わない。またゲームプログラムによって実現される機能がハードウェアによって実現されても構わない。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成の外観を示す図である。
【図２】図２は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、携帯型ゲーム機２００におけるゲーム処理時のＣＰＵ２１の動作を示すフローチャートである。
【図４】図４は、携帯型ゲーム機２００におけるスリープ要求処理時のＣＰＵ２１の動作を示すフローチャートである。
【図５】図５は、携帯型ゲーム機２００におけるスリープ処理時のＣＰＵ２１の動作を示すフローチャートである。
【図６】図６は、ＴＶゲーム機１００におけるＣＰＵ１１の動作を示すフローチャートである。
【図７】図７は、携帯型ゲーム機２００におけるメモリ２３のメモリマップを示す図である。
【図８】図８は、ＴＶゲーム機１００におけるメモリ１３のメモリマップを示す図である。
【図９】図９は、ＴＶゲーム機１００に接続されたディスプレイ４０の画面表示例を示す図である。
【図１０】図１０は、携帯型ゲーム機１００における表示装置２４の画面表示例を示す図である。
【符号の説明】
１１  ＣＰＵ
１２  画像処理装置
１３  メモリ
１４  ゲームＤＩＳＫ
１５  ＤＩＳＫ読み取り装置
１６  通信装置
２１  ＣＰＵ
２２  画像処理装置
２３  メモリ
２４  表示装置
２５  ゲームカートリッジ
２６  入力装置
２７  通信装置
３０  通信ケーブル
４０  ディスプレイ
１００  ＴＶゲーム機
２００  携帯型ゲーム機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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