(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数台の携帯端末装置をそれぞれ所有する複数の遊技者が当該携帯端末装置を介してクイズゲーム回答者として参加可能なクイズゲームシステムであって、
クイズゲームに関連した番組への出場の案内を通知するコンピュータと、
前記番組を視聴する複数の前記遊技者が所有する複数台の携帯端末装置と、
前記クイズゲームを提供する遊技サーバと、を備え、
前記携帯端末装置は、前記クイズゲームに関連する番組に参加するための所定のステージを通過した遊技者により入力された前記携帯端末装置の電子メールアドレスを含む個人情報を表すデータを前記遊技サーバに送信する手段を有し、
前記遊技サーバは、送信された前記個人情報を表すデータを受信し、この個人情報を表すデータを前記番組への出場の案内を通知するコンピュータに送信する手段を有し、
前記番組への出場の案内を通知するコンピュータは、
送信された前記個人情報を表すデータを受信する手段と、
受信した前記個人情報に基づき、前記番組への出場の案内を通知するためのデータを前記携帯端末装置に送信する手段と、を有することを特徴とするクイズゲームシステム。
【請求項２】
請求項１記載のクイズゲームシステムにおいて、
前記遊技サーバは、前記携帯端末装置から受信した個人情報を表すデータを格納する記憶部をさらに有することを特徴とする請求項１記載のクイズゲームシステム。
【請求項３】
請求項１記載のクイズゲームシステムにおいて、
前記番組への出場の案内を通知するためのデータを前記携帯端末装置に対して送信する手段は、前記番組への出場の資格が付与された遊技者の前記携帯端末装置に対して、出場の資格が付与されたことの通知を行うものであることを特徴とする請求項１記載のクイズゲームシステム。
【請求項４】
請求項１記載のクイズゲームシステムにおいて、
前記遊技サーバは、
前記携帯端末装置を介して入力された前記遊技者のクイズゲームの回答結果を表すデータを受信する受信手段と、
前記遊技者のクイズゲームの回答結果を表すデータに基づいて、前記クイズゲームに関連する番組に参加するための所定のステージを通過した回答者を判断する判断手段と、をさらに有し、
前記遊技サーバが、前記携帯端末装置から前記個人情報を表すデータを受信する手段は、前記判断手段の判断結果に基づいて、前記携帯端末装置から前記個人情報を表すデータを受信することを特徴とするクイズゲームシステム。
【請求項５】
複数台の携帯端末装置をそれぞれ所有する複数の遊技者に、当該携帯端末装置を介してクイズゲーム回答者として参加可能な複数回答者参加型クイズゲームシステムを提供するクイズゲーム提供方法であって、
前記携帯端末装置が、クイズゲームに関連する番組に参加するための所定のステージを通過した前記クイズゲームの遊技者の前記携帯端末装置の電子メールアドレスを含む個人情報を表すデータを前記クイズゲームを提供する遊技サーバに通信回線を介して送信するステップと、
前記遊技サーバが、前記個人情報を表すデータを受信したことに応答して、前記クイズゲームに関連した番組への出場の案内を通知するコンピュータに、前記個人情報を表すデータを所定の回線を介して送信するステップと、
前記番組への出場の案内を通知するコンピュータが、前記個人情報を表すデータを受信したことに応答して、前記番組への出場の案内を通知するためのデータを前記携帯端末装置に送信するステップと、を含むことを特徴とするクイズゲーム提供方法。
【請求項６】
請求項４記載のクイズゲームシステムにおいて、
前記携帯端末装置が、前記クイズゲームに関連する番組に参加するための所定のステージを通過した遊技者により入力された個人情報を表すデータを前記遊技サーバに送信する手段は、前記携帯端末装置が、前記判断手段の判断結果に基づいて、遊技者により入力された個人情報を表すデータを前記遊技サーバに送信することを特徴とするクイズゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は例えばクイズゲームを提供する遊技サーバ、遊技提供方法及び携帯端末装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、遊技者に対して、クイズを提供するゲーム装置が知られている。このゲーム装置においては、遊技者に対して画面上でクイズを出題するとともに、遊技者による回答を受け付け、当該回答の正解又は不正解に応じてゲームを進行させて行くようになされている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、かかるゲーム装置においては、予めメモリ等に用意されている問題が出題されることにより、当該用意されている問題が全て出題されると、再び同じ問題が出題されることとなり、遊技者にとっては、何度か問題に挑戦しているうちに、問題そのものに目新しさがなくなり、再度挑戦しようといった興味が薄れるという問題があった。
【０００４】
かかる問題点を解決するための一つの方策として、遊技者が自ら問題をゲーム装置に提供するようにしたゲームシステムが提案されている（特開２０００−３０８７５８号公報）。このゲームシステムにおいては、遊技者が自ら作成したクイズがゲームに登場することにより、当該ゲームを行う他の遊技者にとっては、新たな問題が出題される可能性が生じ、クイズに答えるという点に関してはその興味を持続させ得ることとなる。しかしながら、このようなゲームというものは、他の遊技者と競争をすることによって、その面白さが倍増するものであり、この点に関して、従来のゲームシステムは、単に遊技者が１人でゲームを行うものであるため、クイズに正解していくといった達成感はあるものの、他の遊技者と競うといったゲーム本来の競争する楽しみやイベント性を感じるものではなかった。
【０００５】
このように、従来のゲーム装置においては、遊技者が個人でゲームを楽しむのみであり、ゲームの世界という限られた環境での遊技を行うものであることにより、遊技者にとって数ある遊技の一つを行っているという程度に終わってしまうのであった。
【０００６】
また、従来のゲームシステムは、遊技者がゲームセンタ等に出向いてゲームを行ったり、又はゲーム専用の機器を使用してゲームを行うようになされていることにより、誰でも簡単にゲームに参加することができるようにはなされていなかった。
【０００７】
本発明は以上の点に鑑みてなされたもので、遊技者に対して提供されるゲームの面白みにイベント性を付加し得るとともに、遊技者が容易に参加し得る遊技サーバ、遊技提供方法及び携帯端末装置を提供するものである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、携帯端末装置を介して入力された遊技者の回答結果に基づいて、当該遊技者に対して提供番組への参加資格を付与することを特徴とする本発明により、単なるゲームの世界のみでの遊技に止まらず、一段とイベント性を高くして遊技者の挑戦意欲を煽ることができる。また、携帯端末装置を介して遊技者が回答者としてクイズゲームに参加することが可能となることにより、遊技者は一段と容易にクイズゲームに参加することができるようになる。そして、この結果、提供番組への参加者をより多くの遊技者から募集することが可能となる。
【０００９】
より具体的には、本発明は以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数台の携帯端末装置をそれぞれ使用する複数の遊技者が当該携帯端末装置を介してクイズゲーム回答者として参加可能な複数回答者参加型クイズゲームシステムを管理する遊技サーバであって、前記回答者のクイズゲームの回答結果に基づいて、当該回答者に対して所定の提供番組への参加資格を付与する制御手段を備えることを特徴とする遊技サーバ。
【００１１】
（１）の発明によれば、回答結果によって回答者はテレビ番組等の提供番組（予選を含む）への参加資格を得ることにより、単なるゲームに比べて一段とイベント性の高い遊技を提供することが可能となる。回答者は、ゲーム結果が良いと番組（予選等を含む）へ参加することができることにより、一段とゲームに熱中することとなる。そして、テレビ番組（提供番組）を提供する者（テレビ局等）は、携帯端末装置でゲームに参加する幅広い遊技者層から参加する者を募集することができることにより、番組参加者層をさらに幅広くすることが可能となる。
【００１２】
（２）  前記制御手段は、前記回答者のクイズゲームの回答結果に基づいて、当該回答者を前記提供番組への参加者リストに登録するものであることを特徴とする（１）記載の遊技サーバ。
【００１３】
（２）の発明によれば、遊技サーバによって参加者リストが作成されることにより、当該参加者リストに基づいて容易に参加者への通知が行われることとなる。
【００１４】
（３）  前記制御手段は、前記参加資格が付与された遊技者の前記携帯端末装置に対して、参加資格が付与されたことの通知を行うものであることを特徴とする（１）記載の遊技サーバ。
【００１５】
（３）の発明によれば、遊技者はゲームに参加した携帯端末装置において、提供番組への参加通知を受け取ることとなり、ゲームの結果と提供番組への参加というものを容易に結びつけて理解することができる。
【００１６】
（４）  複数台の携帯端末装置をそれぞれ使用する複数の遊技者が当該携帯端末装置を介してクイズゲーム回答者として参加可能な複数回答者参加型クイズゲームシステムを管理する遊技サーバであって、前記携帯端末装置を介して入力された前記回答者のクイズゲームの回答結果を受信する受信手段と、前記回答者のクイズゲームの回答結果に基づいて、当該回答者を所定の提供番組に参加させるか否かを判断する判断手段と、判断手段の判断結果に基づいて、前記回答者に対して前記番組への参加資格を付与する制御手段と、を備えることを特徴とする遊技サーバ。
【００１７】
（４）の発明によれば、携帯端末装置から回答結果を遊技サーバに送るだけで、当該回答を行った回答者を提供番組に参加させるか否かが判断され、その回答者が参加者リストに登録されることとなり、提供番組の参加者（予選参加者を含む）を容易に募集することが可能となる。また、遊技者（回答者）は、単にゲームを行うだけではなく、ゲーム結果が良いと番組（予選等を含む）へ参加することができることにより、一段とゲームに熱中することとなる。そして、テレビ番組（提供番組）を提供する者（テレビ局等）は、携帯電話機でゲームに参加する幅広い遊技者層から参加する者を募集することができることにより、番組参加者層をさらに幅広くすることが可能となる。
【００１８】
（５）  複数台の携帯端末装置をそれぞれ使用する複数の遊技者が当該携帯端末装置を介してクイズゲーム回答者として参加可能な複数回答者参加型クイズゲームシステムにおける前記回答者に対して、当該回答者のクイズゲームの回答結果に基づいて所定の提供番組への参加資格を付与することを特徴とする遊技提供方法。
【００１９】
（５）の発明によれば、回答結果によって回答者はテレビ番組等の提供番組（予選を含む）への参加資格を得ることにより、単なるゲームに比べて一段とイベント性の高い遊技を提供することが可能となる。回答者は、ゲーム結果が良いと番組（予選等を含む）へ参加することができることにより、一段とゲームに熱中することとなる。そして、テレビ番組（提供番組）を提供する者（テレビ局等）は、携帯端末装置でゲームに参加する幅広い遊技者層から参加する者を募集することができることにより、番組参加者層をさらに幅広くすることが可能となる。
【００２０】
（６）  遊技者がクイズゲーム回答者として参加可能なクイズゲームシステムにおける前記回答者のクイズゲームの回答結果を受け付ける携帯端末装置であって、前記回答結果に基づいて、前記回答者に対して所定の提供番組への参加資格を付与する制御手段を備えることを特徴とする携帯端末装置。
【００２１】
（６）の発明によれば、回答結果によって回答者に対してテレビ番組等の提供番組（予選を含む）への参加資格を付与することにより、遊技者は、単なるゲームを行うだけの場合に比べて一段とイベント性の高い遊技を遊技端末装置において楽しむことができる。回答者は、ゲーム結果が良いと番組（予選等を含む）へ参加することができることにより、一段とゲームに熱中することとなる。そして、テレビ番組（提供番組）を提供する者（テレビ局等）は、携帯端末装置でゲームに参加する幅広い遊技者層から参加する者を募集することができることにより、番組参加者層をさらに幅広くすることが可能となる。
【００２２】
（７）  前記制御手段は、前記回答者のクイズゲームの回答結果に基づいて、当該回答者を前記提供番組への参加者リストに登録するものであることを特徴とする（６）記載の携帯端末装置。
【００２３】
（７）の発明によれば、携帯端末装置によって参加者リストへの登録が行われることにより、遊技サーバの負荷を低減することが可能となる。
【００２４】
[用語の定義等]
「遊技サーバ」とは、通信回線網を介して携帯端末装置と通信を行い得るサーバに限らず、複数の遊技機を有する遊技店舗に設置されているホールサーバや、通信回線又は専用回線からなるネットワークを介して各店舗の遊技機を一括管理するサーバ等を含む概念である。
【００２５】
「回答結果」とは、回答そのものである場合に限らず、回答が正解又は不正解であることを意味する情報を含む概念である。
【００２６】
「携帯端末装置」とは、遊技者（回答者）の回答を受け付ける携帯型の端末装置、携帯電話機、その他ＰＤＡ等の携帯型の端末装置を意味するものである。
【００２７】
「提供番組」とは、テレビ放送番組に限らず、ラジオ番組、インターネットで配信される様々なコンテンツを含む概念である。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【００２９】
図１は、本発明に係る遊技サーバ１２及び複数の遊技機を有するゲームセンタ１１を含むシステムの構成を示すブロック図である。
【００３０】
この図１に示す遊技システム１０において、テレビ局１３はテレビジョン放送により遊技者に対して、あるクイズ番組（提供番組）を提供するものであり、遊技者は当該クイズ番組を視聴することにより、クイズの内容を理解するとともに、そのクイズ番組によって進行される番組内容（クイズ形式等）に興味を持つこととなる。
【００３１】
ここで、ゲーム提供者（遊技サーバ１２）は、番組の作成及び提供者であるテレビ局１３に対して、所定のロイヤルティと引き換えに、そのクイズ番組の内容に則したゲームを提供するための許諾を得ることにより、各遊技者が所有する携帯電話機１１１に対して、クイズゲームを提供する。
【００３２】
クイズゲームの提供方法としては、具体的には、例えば予め登録されている遊技者の携帯電話１１１に対して、携帯電話回線網１０９及びベースステーション１１０を介して、クイズゲームを配信するのである。
【００３３】
図２は、携帯電話機１１１の構成を示すブロック図である。この図２に示されるように、携帯電話機１１１においては、データバスＢＵＳにＣＰＵ１２１、メモリ１２２、基地局１１０との間で信号の送受信を行う送受信回路部（ＲＦ）１２５、送受信回路部１２５において受信したＲＦ(Radio Frequency) 信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をＲＦ信号に変換するベースバンド処理部１２６、マイクロホン１２８及びスピーカ１２９とのインターフェイスである入出力部１２７、液晶表示パネル等で構成された表示部１２４及びキーボードやジョグダイヤル等でなる入力操作部１２３が接続されている。
【００３４】
ＣＰＵ１２１はメモリ１２２に格納されている動作プログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、当該動作に応じて各回路部を制御する。ＣＰＵ１２１の各種処理内容は必要に応じて表示部１２４に表示される。
【００３５】
入力操作部１２３は、ユーザが所望の通話先の電話番号を入力すると、当該電話番号を表すデータをＣＰＵ１２１に供給する。ＣＰＵ１２１はユーザが入力した電話番号で表される通話先に対して、送受信回路部１２５を介して接続要求を送信する。このとき携帯電話回線網１０９は通話先の応答に応じて回線を接続する。回線が接続されると、送受信回路部１２５は、アンテナを介して受信した通話先からのＲＦ信号をベースバンド処理部１２６に供給し、ここでＲＦ信号をベースバンド信号に変換する。ベースバンド処理部１２６は当該変換されてなるベースバンド信号を入出力部１２７に供給することにより、受信された通話先からの音声信号をスピーカ１２９から音声として出力する。
【００３６】
また、ユーザがマイクロホン１２８を介して音声を入力すると、入出力部１２７はマイクロホン１２８から供給される入力音声信号をベースバンド処理部１２６に供給し、ここでベースバンド信号をＲＦ信号に変換する。そしてベースバンド処理部１２６は当該変換されてなるＲＦ信号を送受信回路部１２５を介して携帯電話回線網１１０に送信することにより、当該ＲＦ信号を、携帯電話回線網１１０に回線接続された通話先に対して送信する。かくして携帯電話機１１１を使用するユーザは、通話先である他のユーザとの間で携帯電話機１１１を介した会話を行うことができる。
【００３７】
またＣＰＵ１２１は、ユーザが入力操作部１２３を操作することにより入力される種々の情報（文字情報や特定の選択情報等）をパケットデータに変換した後、これをベースバンド処理部１２６及び送受信回路部１２５を介して携帯電話回線網１１０に送信する。携帯電話回線網１１０は、このパケットデータを遊技サーバ１２に送る。またＣＰＵ１２１は、遊技サーバ１２から携帯電話回線網１１０を介して送信されるパケットデータ化された情報が重畳されたＲＦ信号を、送受信回路部１２５及びベースバンド処理部１２６を介して取り込み、パケット化されたデータをつなぎ合わせて元のデータ形式に戻した後、これを表示部１２４に表示する。
【００３８】
かくして携帯電話機１１１を使用するユーザは、接続先である遊技サーバ１２との間で種々の情報の授受を行うことができる。各携帯電話機１１１のユーザは、遊技サーバ１２が提供する種々のコンテンツ（クイズゲーム）への登録を予め行なっておくことにより、遊技サーバ１２にアクセスすることで当該遊技サーバ１２が提供しているコンテンツ（クイズゲーム）に参加することができる。遊技サーバ１２は、各携帯電話機１１１からの要求に応じて種々の情報を記憶部（後述）から取り出し、これを要求のあった携帯電話機１１１に送信する。当該情報を受け取った携帯電話機１１１は、遊技サーバ１２から送信された提供情報をメモリ１２２に格納した後、これを表示部１２４に表示する。各携帯電話機１１１を使用するプレイヤは、各携帯電話機１１１の表示部１２４に表示された提供情報（画像、文字情報等）を見ながら、入力操作部１２３を操作することにより、このとき提供情報の一部として表示部１２４に表示された文字による選択枝を選ぶ等の所作によって遊技サーバ１２からさらに希望する情報を入手することができる。プレイヤの入力結果は、携帯電話回線網１１０を介して遊技サーバ１２に送信される。
【００３９】
この実施の形態の場合、遊技サーバ１２から携帯電話機１１１に対して、クイズゲームを実行するためのプログラムがダウンロードされ、その後、ゲームの進行上必要となるデータがその都度遊技サーバ１２から携帯電話機１１１に対して送信されることとなる。
【００４０】
因みに、携帯電話機１１１に対してダウンロードされるクイズゲームを実行するためのプログラムは、例えば、ＪＡＶＡ（登録商標）等のプログラミング言語により作成されたものであり、携帯電話機１１１はこのＪＡＶＡ（登録商標）の動作環境を有するものとする。
【００４１】
図３は、携帯電話機１１１を介して遊技サーバ１２にクイズゲームの参加登録を行う際の処理手順を示すフローチャートである。この図３に示されるように、携帯電話機１１１において、当該携帯電話機１１１の所有者である遊技者が当該携帯電話機１１１を操作してクイズゲームへの参加登録要求命令を入力すると、携帯電話機１１１はステップＳ１１１において、携帯電話回線網１０９（図１）を介して遊技サーバ１２にアクセスすることにより、当該遊技サーバ１２に対して登録要求を送信する。この登録要求には、図４について後述する参加者リストＬＩＳＴ１に登録すべき情報が、遊技者の携帯電話機１１１の入力操作によって含まれているものとする。
【００４２】
携帯電話機１１１からの登録要求を受け取った遊技１２は、ステップＳ１２１における受信処理からステップＳ１２２に移って、このとき携帯電話機１１１から受け取った登録要求に基づいて、携帯電話機１１１及びこの遊技者を記憶手段（後述）に登録する。図４は、この遊技サーバ１２の記憶手段に登録された参加者リストＬＩＳＴ１を示すものである。この図４に示されるように、参加者リストＬＩＳＴ１には、携帯電話機１１１の電話番号、遊技者により入力された認証番号、遊技者名及びクイズゲームに関する履歴情報等が登録される。因みに、この履歴情報は、参加者リストＬＩＳＴ１への登録日時、クイズゲームへの参加履歴及びそのゲーム結果等である。従って、登録時における履歴情報としては、当該登録時の日時が登録されることとなる。
【００４３】
遊技サーバ１２において、かかる参加者リストＬＩＳＴ１への登録が完了すると、当該遊技サーバ１２は、図３のステップＳ１２３に移って、参加者リストＬＩＳＴ１への登録が完了した旨を登録結果携帯電話機１１１に対して送信する。携帯電話機１１１は、ステップＳ１１２において遊技サーバ１２から登録結果を受け取ることとなる。
【００４４】
携帯電話機１１１に対して登録結果を送信した遊技サーバ１２は、ステップＳ１２４に移って、このとき登録が完了した携帯電話機１１１に対して、クイズゲームを進行させるためのゲームプログラムを送信する。携帯電話機１１１は、遊技サーバ１２からのゲームプログラムをステップＳ１１３において受信し、ステップＳ１１４においてこれを内部のメモリ１２２に格納する。このゲームプログラムは、ＪＡＶＡ（登録商標）環境で動作するものであり、携帯電話機１１１はそのＪＡＶＡ（登録商標）環境上で当該ゲームプログラムを実行することが可能となっている。このようにして、携帯電話機１１１は、クイズゲームに参加可能な状態となるのである。
【００４５】
図５は、遊技サーバ１２の構成を示すブロック図である。この図５に示されるように、遊技サーバ１２は、メモリ７１に記憶されているプログラムに従ってＣＰＵ７５が種々の動作を実行するようになされており、オペレータがキーボード等の入力部７４を介して入力したデータを大容量記憶部７２に記憶する。これにより、大容量記憶部７２には、オペレータによって入力された種々の新作クイズ問題が記憶されることとなる。大容量記憶部７２は、新作クイズに加えて、図３について上述した参加者リストＬＩＳＴ１が格納されており、ゲームの進行に応じて、この参加者リストＬＩＳＴ１の履歴情報が遊技サーバ１２によって更新されて行くのである。
【００４６】
オペレータは、ビデオカード７７を介してモニタ７６に表示されたデータを見ながら、種々の命令を入力することができる。
【００４７】
遊技サーバ１２は、参加者リストＬＩＳＴ１に登録されている遊技者（携帯電話機１１１）からの要求に基づいて、これらの遊技者に対して、新作問題を提供することにより、ゲームを進行させることとなる。
【００４８】
すなわち、図６は、携帯電話機１１１及び遊技サーバ１２によるクイズゲームの進行処理手順を示すフローチャートである。この図６に示されるように、携帯電話機１１１を使用する遊技者が、当該携帯電話機１１１に対してその入力操作部１２３（図２）を介してゲーム参加要求を入力すると、携帯電話機１１１は、ステップＳ１３１において、当該携帯電話機１１１を特定するための情報（電話番号等）及び、このとき遊技者によってゲーム参加要求と共に入力された認証番号を遊技サーバ１２に携帯電話回線網１０９を介して送信する。
【００４９】
携帯電話機１１１からゲーム参加要求を受け取った遊技サーバ１２は、ステップＳ１４１において、このとき携帯電話機１１１からゲーム参加要求と共に受け取った認証番号に基づいて、ゲーム参加要求の発信元が正規登録されたもの（携帯電話機１１１）であるか否かを判断する。因みに、認証番号は、図３について上述した登録時に、遊技者により入力された番号を認証番号として携帯電話機１１１から遊技サーバ１２に対して送信し、登録したものである。
【００５０】
図６のステップＳ１４１における認証処理において、このときのゲーム参加要求の発信元である携帯電話機１１１が正規登録されたものであると判断されると、遊技サーバ１２は、ステップＳ１４２に移って、ゲーム開始許可及びこのとき遊技サーバ１２の大容量記憶部７２（図５）に格納されている新作問題を携帯電話機１１１に対して送信する。
【００５１】
携帯電話機１１１はステップＳ１３２において、遊技サーバ１２からのゲーム開始許可及び新作問題を受け取ると、当該新作問題をメモリ１２１（図２）に格納すると共に、ステップＳ１３３に移って、図３について上述した登録時に当該メモリ１２１に格納済であるゲームを進行させるためのプログラムをＪＡＶＡ（登録商標）環境上で実行する。
【００５２】
ゲームが開始されると、携帯電話機１１１はゲームプログラムの進行に応じて、メモリ１２１に格納されている新作問題を読み出しながら、これを表示部１２４（図２）に表示させる。この表示例を図７に示す。図７に示されるように、携帯電話機１１１は、その表示部１２４にクイズ問題としてメモリ１２１から読み出した新作問題を表示させる。このとき表示部１２４には、クイズ問題に付随して、例えば４つの選択枝（１〜４）が表示される。遊技者はこの表示された選択枝の中から正解であると思われるものを１つ選択し、対応する番号キー（入力操作部１２３）を押圧操作する。
【００５３】
携帯電話機１１１は、このようにして遊技者によって選択入力された回答を、一旦メモリ１２２に格納する。そして、この回答が正解であるか否かを判断する。因みに、携帯電話機１１１には、遊技サーバ１２から新作問題と共に、その正解データが提供されており、メモリ１２２に格納されているのである。
【００５４】
回答結果が正解であるか又は不正解であるかの結果は、メモリ１２２に保存される。このようにして、クイズゲームが１問終了すると、携帯電話機１１１は、ステップＳ１３４に移って、遊技者の回答が正解であるか否か、または所定問題数を全てクリアしたか否か、若しくは遊技者がゲームの終了命令を入力したか否かを判断する。ここで、遊技者の回答が正解であった場合、又は所定問題を未だ全てクリアしていない場合、若しくは遊技者がゲーム終了の命令を入力していない場合には、携帯電話機１１１はステップＳ１３４において否定結果を得ることにより、ステップＳ１３５に移って、新作問題を遊技サーバに要求するか否かを判断する。
【００５５】
ここで否定結果が得られると、このことは、メモリ１２２に未だ出題していない新作問題が保存されていることを意味している。因みに、遊技サーバ１２から携帯電話機１１１への新作問題のダウンロードは一度に１問とは限らず、複数問題をダウンロードすることもある。従って、メモリ１２２に未だ出題されていない新作問題が存在する場合には、携帯電話機１１１はステップＳ１３５において否定結果を得ることとなり、この場合、上述のステップＳ１３３に移って、さらに次のクイズ問題を表示部１２４に表示させてゲームを続行することとなる。
【００５６】
これに対してステップＳ１３５において肯定結果が得られると、このことは、メモリ１２２に未出題の新作問題が存在していないことを意味しており、このとき携帯電話機１１１はステップＳ１３６に移って、遊技サーバ１２に対して新作問題の要求を送信する。
【００５７】
携帯電話機１１１から新作問題の要求を受け取った遊技サーバ１２は、ステップＳ１４４からステップＡ１４５に移って、このとき大容量記憶部７２（図５）に用意されている新作問題のうち、このとき要求のあった携帯電話機１１１に対して未だ提供していない新作問題を提供する。
【００５８】
かくして、遊技サーバ１２から新作問題を受け取った携帯電話機１１１は、ステップＳ１３７から上述のステップＳ１３３に戻って、表示部１２４に新作問題をクイズ問題として表示させ、ゲームを続行させる。因みに、遊技サーバ１２の大容量記憶部７２に用意されている新作問題は、定期的に更新されており、ある期間に新作問題を要求した携帯電話機１１１に対しては、そのとき用意されている新作問題が順に提供され、当該ある期間が終了すると、大容量記憶部７２の新作問題がオペレータの入力操作によって更新される。これにより、ある期間ごとに複数の各携帯電話機１１１にそれぞれ提供される新作問題は同じ問題となるようになされている。
【００５９】
遊技者の回答が正解である場合には、ゲームプログラムは、上述のステップＳ１３３からステップＳ１３５の処理を繰り返すことにより、新たな問題を遊技者に提供することとなる。これに対して、遊技者の回答が不正解であった場合、又は所定問題を全てクリアした場合、若しくは遊技者がゲーム終了の命令を入力した場合には、携帯電話機１１１はステップＳ１３４において肯定結果を得ることにより、携帯電話機１１１は、ステップＳ１３８に移って、ゲーム結果を遊技サーバ１２に送信する。
【００６０】
携帯電話機１１１からゲーム結果を受け取った遊技サーバ１２は、ステップＳ１４６からステップＳ１４７に移って、ゲーム結果に応じた処理を実行する。この処理については、後述する。
【００６１】
ここで、携帯電話機１１１及び遊技サーバ１２によって実行されるクイズゲームの内容について説明する。図８は、このゲームの概要を示す略線図である。この図８に示されるように、携帯電話機１１１にダウンロードされたゲームプログラムは、各携帯電話機１１１ごとにそれぞれ個別に行われる個別クイズゲームを提供する。これにより、各携帯電話機１１１において、それぞれの遊技者は、各表示部１２４（図２）に表示されるクイズを順次解いていくのである。因みに、各遊技者は、自分が操作している携帯電話機１１１の契約会社に対して、各種サイトの利用契約を結んでおり、ゲーム参加回数等に基づいた課金がなされる。
【００６２】
そして、例えば、遊技者が携帯電話機１１１の表示部１２４に表示されたコイン投入数指定表示において、コインの投入数を指定することにより、携帯電話機１１１が当該入力されたコインの投入数を検出し、当該検出結果に応じたゲームモードをこのとき携帯電話機１１１にダウンロード済であるゲームプログラムに要求することとなる。
【００６３】
例えば、図８に示されるように、個別クイズゲームでは、各遊技者が投入したコインの枚数が２０枚以下である場合には、携帯電話機１１１のゲームプログラムは、当該携帯電話機１１１に対して個別クイズゲームを提供することとなり、当該個別ゲームにおいて遊技者によって選択された回答枝が正解となった場合にはこのとき投入されたコイン数に応じた数のコインの還元が行われるようになされている。因みに、この場合のコインとは、コインをイメージしたデータであり、遊技者が当該ゲームで獲得したコイン数は、携帯電話機１１１のメモリ１２２に一旦格納され、次回のゲームに使用されることとなる。なお、ゲームに初めに参加する際、又はメモリ１２２内の手持ちコイン数が不足した場合には、遊技者が携帯電話機１１１の入力操作部１２３を操作してコインの要求を入力することにより、携帯電話機１１１は当該要求を遊技サーバ１２に対して送信する。この要求を受け取った遊技サーバ１２は、所定の課金処理を行った後、携帯電話機１１１に対してコインデータを送信することとなる。このコインデータを受け取った携帯電話機１１１は、当該コインデータをメモリ１２２に格納することにより、遊技者によって利用可能な状態とするのである。
【００６４】
また、携帯電話機１１１において、遊技者が投入したコイン枚数が１０枚以上である場合には、携帯電話機１１１のゲームプログラムから提供されるクイズゲームは、当該遊技者に有利な状態での進行となるようなモードに移ることとなる。すなわち、例えば、通常の回答枝が４択である場合に、その選択枝が半分の２択となること、その問題の各回答枝に対する過去の他の遊技者による回答数が表示部１２４に表示されること、各問題に回答するための持ち時間が延長されること、等の遊技者にとって有利なゲームモードがゲームプログラムによって提供されるのである。
【００６５】
かくして、例えば遊技者が１枚のコインを投入して個別ゲームを開始させると、携帯電話機１１１のゲームプログラムは図９に示されるゲーム処理を携帯電話機１１１において実行開始し、ステップＳ１１においてメモリ１２２から問題を選択し、続くステップＳ１２において回答待ち受け時間を設定する。この図９に示されるゲーム処理は、図６について上述したステップＳ１３３のゲーム実行処理を意味する。
【００６６】
ゲームプログラムは、ステップＳ１２からステップＳ１３に移ってクイズ問題を提供する。因みに、メモリ１２２にはクイズの問題が常に複数格納されているとは限らず、当該メモリ１２２に問題が格納されていない場合には、図９に示された処理手順（すなわち図６のステップＳ１３３）から抜けて、図６について上述したステップＳ１３４、ステップＳ１３５へと進むのである。
【００６７】
携帯電話機１１１において選択された問題及び回答枝（４枝）は、表示部１２４に表示され、遊技者は、当該表示された回答枝の中から１つを選択し、対応する入力操作キーを操作する。この際の遊技者に与えられる持ち時間は通常の個別クイズゲームの場合は、各問題ごとに１５秒となっており、この時間は上述のステップＳ１２において設定され、ステップＳ１４においてタイマ（図示せず）のカウントをスタートさせる。
【００６８】
かくして、携帯電話機１１１のゲームプログラムは、ステップＳ１５において遊技者による回答結果を待ち受ける状態となる。この状態において、携帯電話機１１１のゲームプログラムは、ステップＳ１６に移って、上述のステップＳ１２において設定された時間にタイマカウント値が達したか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、遊技者が回答枝を選択しないまま、タイムアウトとなったことを意味しており、このとき、ゲームプログラムは、ステップＳ１９に移って、ゲームオーバーの処理として、所定の画像データ及び音声データによって表示部１２４においてゲームオーバーの演出を行わせる。
【００６９】
これに対して、ステップＳ１６において否定結果が得られると、このことは、上述のステップＳ１２において設定された時間に達していないことを意味しており、このときゲームプログラムは、続くステップＳ１７に移って、遊技者による回答があったか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、遊技者が未だ回答を行っていないことを意味しており、このときゲームプログラムは上述のステップＳ１５に戻って、回答を待ち受ける。
【００７０】
これに対してステップＳ１７において肯定結果が得られると、このことは、遊技者が回答を入力したことを意味しており、このときゲームプログラムは、ステップＳ１８に移って、メモリ１２２に記憶されている正解データを参照することにより、当該回答が正解であるか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、遊技者の回答が不正解であることを意味しており、このときゲームプログラムはステップＳ１９に移ってゲームオーバーの処理を実行する。この処理は、図６に示されたステップＳ１３３から抜けて、続くステップＳ１３４において肯定結果を得る処理である。
【００７１】
これに対して、図９のステップＳ１８において肯定結果が得られると、このことは遊技者の回答が正解であることを意味しており、このときゲームプログラムはステップＳ２０に移って、タイマカウントをリセットした後、ステップＳ２１に移って、個別クイズゲームをクリアしたか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、未だ１５問の回答に至っていないことを意味しており、このときＣＰＵ３５は上述のステップＳ１１に移って、第２問目に進む処理を行う。因みに、メモリ１２２内にクイズの問題がなくなった場合には、ゲームプログラムは、図６に示されたステップＳ１３３から抜けて、ステップＳ１３５、ステップＳ１３６及びステップＳ１３７へと進むことにより、遊技サーバ１２から新作問題を受け取るようになされている。
【００７２】
このように、遊技者が正解を出すごとに出題が第２問、第３問、……のように進んで行くこととなる。図１０は、第１問から第１５問まで連続正解した場合に遊技者が得られるコイン数（１枚ベットの場合）を表すものである。この図１０に示されるように、遊技者が１５問すべてを連続正解した場合に、３００枚のコインを獲得することができるのである。因みに、１回でも不正解を出した場合には、ゲームプログラムは当該遊技者のゲームをゲームオーバーとするようになされており、それまで獲得したコイン数が「０」となるようになされている。これにより、遊技者に対して、連続１５問正解することへの挑戦意欲をかきたてることが可能となるのである。
【００７３】
ステップＳ２１において肯定結果が得られると、このことは、１５問連続正解したことを意味しており、このときゲームプログラムは図６に示したメインルーチンに移行して、ステップＳ１３８において当該遊技者に対して、全問正解時のコイン数を与えるとともに、遊技サーバ１２におけるステップＳ１４７の処理によって個別予選に出場する権利を当該遊技者に対して付与する。
【００７４】
かくして、携帯電話機１１１のゲームプログラムは、個別予選に進むことができた遊技者（サテライト機２４）に対して、個別予選ゲーム（クイズ）を提供する。この個別予選ゲームは、図９について上述した手順で進行されるが、当該個別予選ゲーム中に、携帯電話機１１１のゲームプログラムは、携帯電話機１１１に設定された時計機能の計時結果に基づいて、あるタイミングで、このとき個別クイズゲーム又は個別予選を行っている遊技者に対して、全員参加予選に参加する条件を提示するようになされている。因みに、この全員参加予選に参加するための条件の提示は、個別予選中のみならず、個別クイズゲーム中においても同様のタイミングで行われるようになされている。
【００７５】
この条件が提示された携帯電話機１１１において、遊技者が予め決められたコイン数（例えば２０枚）をベットすると、当該ベットされたすべての携帯電話機１１１において、それぞれのゲームプログラムは、全員参加予選ゲーム（クイズ）を提供することとなる。
【００７６】
この全員参加予選ゲームに移った携帯電話機１１１は、それぞれが遊技サーバ１２と接続され、遊技サーバ１２から各携帯電話機１１１に対して同時にクイズ問題が提示される。そして、遊技サーバ１２は、各携帯電話機１１１のうち、いち早く回答した携帯電話機（遊技者）に対して得点を与えて行き、最も早く所定得点を獲得した遊技者がファイナルステージに進むことができるのである。また、個別予選ゲームでは、所定問題数（例えば１５問）を連続クリアした場合に、ファイナルステージに進むことができるようになされている。
【００７７】
図１１は、全員参加予選の手順を示すフローチャートである。この図１１に示されるように、遊技サーバ１２は、所定のタイミングでステップＳ２１１に入り、全員参加予選へ進むための条件を各携帯電話機１１１に送信する。各携帯電話機１１１は、ステップＳ２０１、ステップＳ２２１においてそれぞれ遊技サーバ１２からの条件を受信する。この条件に基づいて、各遊技者が条件によって指定されたコイン数をベットすると（ステップＳ２０２、ステップＳ２２２）、その結果が遊技サーバ１２に送信される。
【００７８】
この結果、遊技サーバ１２はステップＳ２１２において全員参加予選への参加者を決定し、大容量記憶部７２に記憶する。そして、遊技サーバ１２は、ステップＳ２１３に移って、参加が決定した遊技者の携帯電話機１１に対して、クイズの問題（新作問題）を送信する。
【００７９】
遊技サーバ１２からの問題を受け取った携帯電話機１１１は、ステップＳ２０３、ステップＳ２２３からステップＳ２０４、ステップＳ２２４に移って、遊技者が回答を入力した時点で、その入力タイミングを表すデータと入力された回答結果を遊技サーバ１２に送信する。
【００８０】
ステップＳ２１４において各携帯電話機１１１からの回答結果を全て受け取った遊技サーバ１２は、ステップＳ２１５に移って、当該回答結果の中から、先ず正解のものを選択した後、当該正解の回答結果のうち、携帯電話機１１１における回答タイミングが最も早いものを、前記入力タイミングを表すデータに基づいて判断する。そして、この判断の結果、正解の回答をした遊技者のうち、最も早く回答を入力した遊技者(携帯電話機１１１)に対して、得点を付与する。当該付与された得点は、大容量記憶部７２の全員参加予選の参加者リストに載せていく。
【００８１】
遊技サーバ１２は、このようにして得点を付与した結果をステップＳ２１６において各携帯電話機１１１に送信する。この場合、得点が付与された携帯電話機１１１に対しては、その付与された得点及びこれまでの累積得点数を送信することとなり、また、得点が付与されなかった携帯電話機１１１に対しては、その旨及びこれまでの累積得点数を送信することとなる。
【００８２】
遊技サーバ１２からの得点付与結果を受け取った各携帯電話機１１１は、それぞれステップＳ２０５、ステップＳ２２５から上述のステップＳ２０３、ステップＳ２２３に戻って、次の問題が提供されるのを待ち受ける。
【００８３】
また、各携帯電話機１１１に対して得点付与結果を送信した遊技サーバ１２は、ステップＳ２１７に移って、これまでに全員参加予選を通過したものが決定したか否かを判断する。この場合、例えば１５問連続で正解を獲得したものが予選通過者として登録されることとなっており、遊技サーバ１２は大容量記憶部７２に記憶された各参加者の得点取得履歴に基づいて、１５問連続で正解を獲得したものがでた場合には、遊技サーバ１２はステップＳ２１８に移って、当該遊技者を大容量記憶部７２の全員参加予選の通過者リストに登録する。これに対して、未だ通過者が決まらない場合には、遊技サーバ１２は上述のステップＳ２１３に戻って、次の問題を各携帯電話機１１１に対して送信することとなる。このようにして、全員参加予選が行われるのである。
【００８４】
因みに、図１２は携帯電話機１１１のゲームプログラムによるゲームモードの選択処理手順を示すフローチャートである。この図１２に示されるように、ステップＳ３１においてゲームプログラムは個別ゲームを提供している状態において、所定の条件（１５問連続正解又は一定時間ごと等とこれに応じて遊技者が所定コイン数（例えば２０枚）をベットしたことを条件とする）を満たした場合に、ステップＳ３３からステップＳ３４に移って、その条件に応じたいずれかの予選（個別予選ゲーム（ステップＳ３４）又は図１１について上述した全体予選（全員参加予選）ゲーム（ステップＳ３５））に移る。
【００８５】
そして、これらの予選ゲームにおいて遊技者がゲームをクリア（個別予選ゲームにあっては連続１５問正解、全員参加予選ゲームにあっては最も早く正解を出すこと）すると、携帯電話機１１１のゲームプログラムは、ステップＳ３６からステップＳ３７に移って、ファイナルステージゲーム（クイズ）を提供する。
【００８６】
このファイナルステージゲームにおいては、図９について上述したゲームの進行手順と同様にしてゲームが進められるが、この場合、個別クイズゲームや予選ゲームの場合よりも遊技者に対して与えられる持ち時間を長く設定している。また、このファイナルステージゲームでは、遊技者に有利な状態での進行となるようなモードを当該遊技者は１回に限り無条件で使用できるようになされている。すなわち、例えば、通常の回答枝が４択である場合に、その選択枝が半分の２択となること、その問題の各回答枝に対する過去の他の遊技者による回答数がモニタ５１に表示されること、各問題に回答するための持ち時間が延長されること、等の遊技者にとって有利なゲームモードが遊技者の要求によってゲームプログラムにより提供されるのである。
【００８７】
かくして、遊技者は、個別クイズゲーム、個別予選ゲーム、全員参加予選ゲーム及びファイナルステージゲームと進んで行くことで、携帯電話機１１１を介して他の遊技者と競争するといったゲーム本来の面白みを感じながら、クイズゲームを楽しむことができるのである。
【００８８】
因みに、図１３に示されるように、ファイナルステージゲームをクリアした遊技者は、実際のテレビ局１３において製作されるクイズ番組の予選に優先的に出場し得る資格を獲得することとなる。この場合、携帯電話機１１１は、ファイナルステージゲームをクリアした遊技者に関する情報を携帯電話機１１１から得られるゲーム結果に基づいて大容量記憶部７２に保存しておき、所定のタイミングで、ファイナルステージゲームをクリアした遊技者に関する情報をテレビ局１３に提供することにより、テレビ局１３から遊技者宛てに番組予選の案内が送付されるのである。
【００８９】
すなわち、遊技サーバ１２は、ファイナルステージゲームに参加している遊技者（携帯電話機１１１）のうち、当該ファイナルステージゲームをクリアした遊技者を特定する。この場合、遊技サーバ１２は、当該ゲームをクリアした遊技者が操作する携帯電話機１１１に対して、クイズ番組の予選に参加するか否かの意思を確認するための質問画面を表示し、このとき遊技者が参加する旨を携帯電話機１１１に対して入力することに応じて、遊技者を特定するための情報の入力を促す画面を当該携帯電話機１１１の画面に表示させる。
【００９０】
遊技者は、当該画面を見ながら、自分の氏名、連絡先等の個人情報を入力する。携帯電話機１１１は、当該入力された個人情報を通信回線を介して遊技サーバ１２に送信する。個人情報を受け取った遊技サーバ１２は、当該受け取った個人情報に基づいて、番組出場の予選に参加する遊技者のリストを作成する。
【００９１】
図１との対応部分に同一符号を付して示される図１４は、遊技サーバ１２と複数の携帯電話機１１１とを通信回線を介して接続した状態を示すブロック図である。この図１４に示されるように、各携帯電話機１１１は、ファイナルゲームを通過した遊技者ＹＧの個人情報を遊技サーバ１２に送信する。
【００９２】
この個人情報を受け取った遊技サーバ１２は、当該受け取った個人情報を、その大容量記憶部７２に格納することにより、図１５に示されるようなファイナルゲーム通過者からなる番組予選参加者リストＬ１１を作成する。この番組予選参加者リストＬ１１として登録される情報としては、上述したように、氏名、連絡先等があり、当該連絡先としては、住所、電話番号又は電子メールアドレス等がある。これらの連絡先項目への登録は、携帯電話機１１１を介して各項目への入力を遊技者に促し、遊技者がこれに応じて各項目ごとに住所、電話番号及び電子メールアドレスを入力する。但し、入力を希望しない項目については、特定のキー操作によって入力を拒否することもできる。例えば、図１５において氏名「○×」の遊技者は、電子メールアドレスは登録しているが、住所は入力していない状態となっている。
【００９３】
遊技サーバ１２は、かかる番組予選参加者リストＬ１１をテレビ局１３に定期的に送信する。遊技サーバ１２のＣＰＵ７５は、テレビ局１３に一度送信したリスト内容をクリアする（送信済データとして保存、又は削除する）ことにより、同じリスト内容が複数回送信されることを回避している。
【００９４】
テレビ局１３のコンピュータ（図示せず）は、遊技サーバ１２から受け取った番組予選参加者リストＬ１１の電子メールアドレスに登録がある遊技者ＹＧについては、その電子メールアドレスに対して、番組予選の案内を送信する。また、電子メールアドレスの登録がない遊技者ＹＧに対しては、その住所又は電話番号の登録があるか否かを判断し、当該登録されている住所又は電話番号をモニタに表示する。これにより、オペレータがその遊技者ＹＧに対して手紙又は電話によって番組予選の出場の案内を提供することとなる。因みに、番組予選の案内は、遊技者の携帯電話機１１１に対して行うことを優先するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者はゲームに参加した携帯電話機１１１において番組予選の通知を受け取ることとなり、ゲームの結果と番組予選への参加とを容易に結びつけて理解することが可能となる。
【００９５】
図１６は、遊技サーバ１２における番組予選参加者リストＬ１１の作成処理手順を示すフローチャートである。この図１６に示されるように、遊技サーバ１２のＣＰＵ７５は、ステップＳ８１において内部タイマ（図示せず）を起動した後、ステップＳ８２に移って、各携帯電話機１１１からのファイナルゲーム通過者の情報を待ち受ける。
【００９６】
そして、携帯電話機１１１からファイナルゲーム通過者の情報を受信すると、ＣＰＵ７５は当該受信した遊技者の個人情報を大容量記憶部７２に格納し、図１５に示された番組予選参加者リストＬ１１に登録する。この予選参加者リストＬ１１への登録動作が、ファイナルゲームを通過したことを条件に番組予選への参加資格を与えることを意味するのである。このような１つの登録が終了すると、ＣＰＵ７５はステップＳ８５に移って、内部タイマのカウント値が予め設定されている所定値に達したか否かを判断する。因みに、タイマカウントの設定値としては、テレビ番組の予選を行うタイミングに基づいて設定されている。
【００９７】
カウント値が設定値に達するまで、ＣＰＵ７５は上述のステップＳ８２からステップＳ８４までの処理を繰り返す。これにより、各携帯電話機１１１においてファイナルゲームを通過した遊技者の個人情報が番組予選参加者リストＬ１１に登録されて行く。そして、カウント値が設定値に達すると、ＣＰＵ７５はステップＳ８５において肯定結果を得ることにより、続くステップＳ８６に移って、このときまでに番組予選参加者リストＬ１１に登録されている遊技者の個人情報をすべてテレビ局１３のコンピュータに所定の回線を介して送信し、ステップＳ８７において当該送信した番組予選参加者リストＬ１１をクリアする。リストのクリアとは、送信済の登録リストを「送信済情報」として保存するか、又は削除することを意味しており、これにより、同じリストの内容を重複して送信することを回避しているのである。
【００９８】
番組予選参加者リストＬ１１のクリア処理が完了すると、ＣＰＵ７５はステップＳ８８に移って、内部タイマをリセットし、上述のステップＳ８１に戻る。これにより、タイマカウント値の設定によって決められた期間ごとに登録された番組予選参加者のリストがテレビ局１３に送信されることとなる。
【００９９】
かくして、ゲームセンタ１１においてファイナルゲームを通過した遊技者は、自分の個人情報を携帯電話機１１１に入力するだけでテレビ番組（クイズ番組）の出場予選の参加資格を得ることができるのである。
【０１００】
上述の実施形態においては、各携帯電話機１１１においてファイナルゲームを通過した遊技者をテレビ番組の予選参加者とした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、ファイナルゲームを通過した遊技者をテレビ番組の出場者とするようにしてもよい。
【０１０１】
また、上述の実施形態においては、ゲームセンタにおいてファイナルゲームを通過した遊技者にテレビ番組の予選参加者の資格を与える場合について述べたが、本発明はこれに限らず、あるステージ（正解数）まで達した遊技者に予選参加資格を与えるようにしてもよく、参加資格を与える条件は他の種々の条件を適用することができる。
【０１０２】
また、上述の実施形態においては、携帯電話機１１１において行われるファイナルステージゲームの通過者を携帯電話機１１１から遊技サーバ１２に送信する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、遊技サーバ１２が携帯電話機１１１に対してファイナルゲームを提供し、その結果を携帯電話機１１１から遊技サーバ１２に対して送信することにより、遊技サーバ１２においてファイナルステージの結果を直接判断するようにしてもよい。このようにした場合、遊技サーバ１２において各遊技者の回答結果を管理し、ファイナルステージを通過するか否かを判定することとなる。
【０１０３】
また上述の実施形態においては、携帯端末装置として携帯電話機を用いる場合について述べたが、本発明はこれに限らず、ＰＤＡ等の他の端末装置を広く適用することができる。
【０１０４】
また上述の実施形態においては、遊技サーバ１２が携帯電話機１１１からのファイナルステージの結果に基づいて番組予選参加者リストＬ１１への登録、すなわち番組予選への参加資格の付与を行う場合について述べたが、本発明はこれに限らず、携帯電話機１１１においてファイナルステージの結果に基づいて、遊技者に対して、番組予選への参加資格を提供するようにしてもよい。この場合、携帯電話機１１１は、その携帯電話機１１１によってファイナルステージを通過した遊技者に対して、番組予選への参加通知を表示するとともに、その結果をテレビ局１３に直接送信するのである。テレビ局１３では、提供番組の番組予選参加者リストＬ１１を用意し、当該リストに携帯電話機１１１からの参加者のデータを登録することとなる。
【０１０５】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、携帯端末装置を介して入力された遊技者の回答結果に基づいて、当該遊技者に対して提供番組への参加資格を付与することにより、単なるゲームの世界のみでの遊技に止まらず、一段とイベント性を高くして遊技者の挑戦意欲を煽ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明における遊技サーバ及び携帯端末装置の関係を示すシステム構成図である。
【図２】  本発明における携帯端末装置（携帯電話機）の構成を示すブロック図である。
【図３】  ゲームへの参加登録の動作の説明に供するフローチャートである。
【図４】  ゲームの参加者リストを示す略線図である。
【図５】  遊技サーバの構成を示すフローチャートである。
【図６】  ゲームの実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】  携帯電話機の表示部の表示画面例を示す略線図である。
【図８】  ゲーム内容の説明に供する略線図である。
【図９】  ゲームの進行手順の説明に供するフローチャートである。
【図１０】  ゲームの問題数とメダル（コイン）獲得数の関係を示す略線図である。
【図１１】  全員参加予選の動作の説明に供するフローチャートである。
【図１２】  ゲームモードの選択処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】  番組予選への参加資格の獲得について説明する略線図である。
【図１４】  遊技者の番組予選参加の説明に供するブロック図である。
【図１５】  番組予選参加者リストを示す略線図である。
【図１６】  番組予選参加者リストの作成処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１１  ゲームセンタ
１２  遊技サーバ
１３  テレビ局
２０  ゲームシステム
２１  メイン筐体
２２  ネットワーク
２３  進行機
２４  サテライト機
３１、５１、７６  モニタ
３５、５５、７５  ＣＰＵ
３６  大容量ドライブ
Ｌ１１  予選参加者リスト
【図１】
0003822484.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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