(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと当該サーバに対し通信回線を介して接続される携帯型通信機器とを備え、ゲームの進行途中において表示されるゲーム画面に用いる複数種類の画像データのうちの所定の画像データをサーバから携帯型通信機器に対し送信するようにしたビデオゲームシステムであって、
前記サーバは、前記複数種類の画像データのうち、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかを判別するデータ判別手段と、判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は前記複数種類の画像データを当該携帯型通信機器に送信し、前記内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は前記複数種類の画像データのうちの少なくとも１種類の画像データを当該携帯型通信機器に対し送信する送信制御手段とを備え、
前記携帯型通信機器は、固有の機器情報をサーバに対し送信する送信制御手段と、サーバから送信されてきた記憶容量に対応する画像データを記憶する内蔵メモリと、この内蔵メモリに記憶されている画像データを前記ゲーム画面に用いることによりゲームを進行させるもので、前記サーバから送信されてくる画像データが複数種類ある場合には当該複数種類の画像データのうちからゲーム状況に対応した画像データを用いてゲームを進行させると共に、サーバから送信されてくる画像データが１種類しかない場合にはゲーム状況にかかわらず当該１種類の画像データを用いてゲームを進行させるゲーム実行制御手段とを備えたことを特徴とするビデオゲームシステム。
【請求項２】
前記機器情報は携帯型通信機器の機種名を表わす機種名情報であり、前記サーバの送信制御手段は、前記機種名情報に対応して記憶されている画像データであって前記内蔵メモリの記憶容量に対応する所定の画像データを記憶手段から読み出すと共に、この読み出した画像データを携帯型通信機器に対し送信するものであることを特徴とする請求項１記載のビデオゲームシステム。
【請求項３】
前記機器情報は携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量を表わす記憶容量情報であり、前記サーバの送信制御手段は、前記内蔵メモリの記憶容量情報に対応して記憶されている所定の画像データを記憶手段から読み出すと共に、この読み出した画像データを携帯型通信機器に送信するものであることを特徴とする請求項１記載のビデオゲームシステム。
【請求項４】
サーバと当該サーバに対し通信回線を介して接続される携帯型通信機器とを備え、ゲームの進行途中において表示されるゲーム画面に用いる画像データが複数種類ある場合には当該複数種類の画像データのうちからゲーム状況に対応した画像データを用いてゲームを進行させると共に、前記画像データが１種類しかない場合にはゲーム状況にかかわらず当該１種類の画像データを用いてゲームを進行させるビデオゲームシステムにおけるもので、サーバに接続された携帯型通信機器に対し前記ゲーム画面に用いる複数種類の画像データのうちの所定の画像データを送信するデータ送信制御プログラムであって、
サーバを、前記複数種類の画像データのうち、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかを判別するデータ判別手段と、判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は前記複数種類の画像データを当該携帯型通信機器に送信し、前記内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は前記複数種類の画像データのうちの少なくとも１種類の画像データを当該携帯型通信機器に対し送信する送信制御手段として機能させることを特徴とするデータ送信制御プログラム。
【請求項５】
サーバと当該サーバに対し通信回線を介して接続される携帯型通信機器とを備え、ゲームの進行途中において表示されるゲーム画面に用いる画像データが複数種類ある場合には当該複数種類の画像データのうちからゲーム状況に対応した画像データを用いてゲームを進行させると共に、前記画像データが１種類しかない場合にはゲーム状況にかかわらず当該１種類の画像データを用いてゲームを進行させるビデオゲームシステムにおけるもので、サーバに接続された携帯型通信機器に対し前記ゲーム画面に用いる複数種類の画像データのうちの所定の画像データを送信するデータ送信制御方法であって、
前記複数種類の画像データのうち、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかをサーバの送信データ判別部により判別するステップと、判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は前記複数種類の画像データをサーバにより当該携帯型通信機器に送信し、前記内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は前記複数種類の画像データのうちの少なくとも１種類の画像データをサーバの送信制御部により当該携帯型通信機器に対し送信するステップとを備えたことを特徴とするデータ送信制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、サーバと通信回線を介してサーバに接続される携帯型通信機器とを備えてなるビデオゲームシステム、サーバに接続された携帯型通信機器に対しデータを送信するデータ送信制御プログラム及びデータ送信制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、移動体通信端末の高機能化によってビデオゲーム機能を有する携帯電話機やＰＨＳ（Personal Handyohone System）等の携帯型通信機器が普及している。このような携帯型通信機器では、ゲームの進行を制御するためのゲームプログラムや液晶画面に画像を表示するための画像データ等が内蔵メモリに予め記憶されているものや、携帯型通信機器のインターネット接続機能を利用してビデオゲーム提供者のサーバからゲームプログラムや画像データ等の必要なデータの配信を受け、内蔵メモリに取り込むようにしたもの等がある。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、携帯型通信機器は、小型化及び低コスト化を図るうえで必然的に内蔵メモリの記憶容量に制約を受けることになる一方、その記憶容量は機種によって区々となっている。このため、ビデオゲーム提供者のサーバからゲームプログラムや画像データ等の必要なデータを配信する場合、記憶容量の大きい内蔵メモリを備えた携帯型通信機器では配信が可能であっても、記憶容量の小さい内蔵メモリしか備えていない携帯型通信機器では配信が不可能になる場合も生じ、携帯型通信機器の機種が異なるとビデオゲームを実行することができない事態が生じることになる。
【０００４】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量に関係なくビデオゲームを実行可能にするビデオゲームシステム、データ送信制御プログラム及びデータ送信制御方法を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、サーバと当該サーバに対し通信回線を介して接続される携帯型通信機器とを備え、ゲームの進行途中において表示されるゲーム画面に用いる複数種類の画像データのうちの所定の画像データをサーバから携帯型通信機器に対し送信するようにしたビデオゲームシステムであって、前記サーバは、前記複数種類の画像データのうち、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかを判別するデータ判別手段と、判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は前記複数種類の画像データを当該携帯型通信機器に送信し、前記内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は前記複数種類の画像データのうちの少なくとも１種類の画像データを当該携帯型通信機器に対し送信する送信制御手段とを備え、前記携帯型通信機器は、固有の機器情報をサーバに対し送信する送信制御手段と、サーバから送信されてきた記憶容量に対応する画像データを記憶する内蔵メモリと、この内蔵メモリに記憶されている画像データを前記ゲーム画面に用いることによりゲームを進行させるもので、前記サーバから送信されてくる画像データが複数種類ある場合には当該複数種類の画像データのうちからゲーム状況に対応した画像データを用いてゲームを進行させると共に、サーバから送信されてくる画像データが１種類しかない場合にはゲーム状況にかかわらず当該１種類の画像データを用いてゲームを進行させるゲーム実行制御手段とを備えたことを特徴としている。
【０００６】
この構成によれば、サーバでは、複数種類のデータのうち、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかを判別し、その判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は複数種類の画像データを当該携帯型通信機器に送信し、内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は複数種類の画像データのうちの少なくとも１種類の画像データを当該携帯型通信機器に対し送信する。
【０００７】
また、携帯型通信機器では、固有の機器情報をサーバに対して送信する一方、サーバから送信されてきた記憶容量に対応する画像データを内蔵メモリに記憶し、この内蔵メモリに記憶されている画像データを用いてゲームの実行が可能となるもので、サーバから送信されてくる画像データが複数種類ある場合には当該複数種類の画像データのうちからゲーム状況に対応した画像データを用いてゲームを進行させ、サーバから送信されてくる画像データが１種類しかない場合にはゲーム状況にかかわらず当該１種類の画像データを用いてゲームを進行させる。
【０００８】
このように、本発明では、サーバから、複数種類のデータのうち携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量に対応する所定のデータを当該携帯型通信機器に対して送信するようにしているので、携帯型通信機器では内蔵メモリの記憶容量に関係なくビデオゲームを実行することが可能となる一方、内蔵メモリの記憶容量が大きい携帯型通信機器の場合にはリアル感のある興趣性に優れたビデオゲームを実行することが可能となる。
【０００９】
また、請求項２の発明は、請求項１に係るものにおいて、前記機器情報は携帯型通信機器の機種名を表わす機種名情報であり、前記サーバの送信制御手段は、前記機種名情報に対応して記憶されている画像データであって前記内蔵メモリの記憶容量に対応する所定の画像データを記憶手段から読み出すと共に、この読み出した画像データを携帯型通信機器に対し送信するものであることを特徴としている。
【００１０】
この構成によれば、サーバでは、複数種類のデータのうち、携帯型通信機器から送信されてくる機種名情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかを判別し、その判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量に対応する所定の画像データを当該携帯型通信機器に対し送信する。
【００１１】
このように、本発明では、携帯型通信機器の機種名情報を送信すべき画像データと対応させてサーバの記憶部に記憶させるようにしているので、機種名情報を受信したときに記憶部から対応する画像データを読み出すことで携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量に対応した画像データを携帯型通信機器に対し容易に送信することができる。
【００１２】
また、請求項３の発明は、請求項１に係るものにおいて、前記機器情報は携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量を表わす記憶容量情報であり、前記サーバの送信制御手段は、前記内蔵メモリの記憶容量情報に対応して記憶されている所定の画像データを記憶手段から読み出すと共に、この読み出した画像データを携帯型通信機器に送信するものであることを特徴としている。
【００１３】
この構成によれば、サーバでは、複数種類のデータのうち、携帯型通信機器から送信されてくる記憶容量情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかを判別し、その判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量に対応する所定の画像データを当該携帯型通信機器に対し送信する。
【００１４】
このように、本発明では、携帯型通信機器の記憶容量情報を送信すべき画像データと対応させてサーバの記憶部に記憶させるようにしているので、記憶容量情報を受信したときに記憶部から対応する画像データを読み出すことで携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量に対応した画像データを携帯型通信機器に対し容易に送信することができる。
【００１５】
また、請求項４の発明は、サーバと当該サーバに対し通信回線を介して接続される携帯型通信機器とを備え、ゲームの進行途中において表示されるゲーム画面に用いる画像データが複数種類ある場合には当該複数種類の画像データのうちからゲーム状況に対応した画像データを用いてゲームを進行させると共に、前記画像データが１種類しかない場合にはゲーム状況にかかわらず当該１種類の画像データを用いてゲームを進行させるビデオゲームシステムにおけるもので、サーバに接続された携帯型通信機器に対し前記ゲーム画面に用いる複数種類の画像データのうちの所定の画像データを送信するデータ送信制御プログラムであって、サーバを、前記複数種類の画像データのうち、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかを判別するデータ判別手段と、判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は前記複数種類の画像データを当該携帯型通信機器に送信し、前記内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は前記複数種類の画像データのうちの少なくとも１種類の画像データを当該携帯型通信機器に対し送信する送信制御手段として機能させることを特徴としている。
【００１６】
この構成によれば、サーバを、複数種類のデータのうち、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づき、携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかを判別するデータ判別手段として機能させると共に、その判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は複数種類の画像データを携帯型通信機器に送信し、内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は複数種類の画像データのうちの少なくとも１種類の画像データを携帯型通信機器に対し送信する送信制御手段として機能させる。
【００１７】
このように、本発明では、複数種類の画像データのうち携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量に対応する所定の画像データがサーバから携帯型通信機器に対して送信されることになるため、携帯型通信機器ではその内蔵メモリの記憶容量に関係なくビデオゲームを実行することが可能となる一方、内蔵メモリの記憶容量が大きい携帯型通信機器の場合にはリアル感のある興趣性に優れたビデオゲームを実行することが可能となる。
【００１８】
また、請求項５の発明は、サーバと当該サーバに対し通信回線を介して接続される携帯型通信機器とを備え、ゲームの進行途中において表示されるゲーム画面に用いる画像データが複数種類ある場合には当該複数種類の画像データのうちからゲーム状況に対応した画像データを用いてゲームを進行させると共に、前記画像データが１種類しかない場合にはゲーム状況にかかわらず当該１種類の画像データを用いてゲームを進行させるビデオゲームシステムにおけるもので、サーバに接続された携帯型通信機器に対し前記ゲーム画面に用いる複数種類の画像データのうちの所定の画像データを送信するデータ送信制御方法であって、前記複数種類の画像データのうち、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかをサーバの送信データ判別部により判別するステップと、判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は前記複数種類の画像データをサーバにより当該携帯型通信機器に送信し、前記内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は前記複数種類の画像データのうちの少なくとも１種類の画像データをサーバの送信制御部により当該携帯型通信機器に対し送信するステップとを備えたことを特徴としている。
【００１９】
この構成によれば、サーバが、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づいてその携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかを判別し、その判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は複数種類の画像データを携帯型通信機器に送信し、内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は複数種類の画像データのうちの少なくとも１種類の画像データを携帯型通信機器に対し送信する。
【００２０】
このように、本発明では、サーバから、複数種類の画像データのうち携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量に対応する所定の画像データが携帯型通信機器に対して送信されることになるため、携帯型通信機器ではその内蔵メモリの記憶容量に関係なくビデオゲームを実行することが可能になる一方、内蔵メモリの記憶容量が大きい携帯型通信機器の場合にはリアル感のある興趣性に優れたビデオゲームを実行することが可能になる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施形態に係る携帯電話機を用いたネットワークゲームシステムの概略構成を示す図である。この図において、ネットワークゲームシステム１０は、Ｗｅｂサーバ１２，１２’及び携帯型通信機器である携帯電話機１４を備える。Ｗｅｂサーバ１２，１２’及び携帯電話機１４は、ネットワーク１６及び携帯電話網１８を介して相互に通信可能に接続されている。
【００２２】
Ｗｅｂサーバ１２，１２’は、ゲームプレーヤであるユーザが携帯電話機１４を用いて行うビデオゲームを管理するビデオゲーム用サーバ装置であり、例えばインターネット・サービスプロバイダであるビデオゲーム会社によって運営される。このＷｅｂサーバ１２，１２’は、主にビデオゲームプログラムや画像データ等の各種データの配信、各ユーザのゲームデータの送受信及び管理を行う。ビデオゲームプログラムは、携帯電話機１４の規格に応じた言語で作成され、本実施形態ではプログラム言語の一つであるＪａｖａ言語で作成されたＪａｖａアプレットとして提供される。
【００２３】
携帯電話機１４は、ビデオゲーム機能を有すると共に、インターネット接続可能となっており、ユーザがビデオゲームを行うための端末装置として機能するものである。この端末装置としては、携帯電話機１４の他に、ＰＨＳ（Personal Handyphone System）、ＰＤＡ（Personal Data Assistance）等の通信機能を備えた携帯型通信機器であればいかなるものであってもよい。
【００２４】
ネットワーク１６は、インターネットを使用したものであり、ＴＣＰ／ＩＰ（Transmission Control Protocol/Internet Protocol）に従いＷｅｂサーバ１２及び携帯電話機１４間で相互に種々の情報の送受信を可能にするものである。なお、ネットワーク１６は、インターネットに限定されず、イントラネット等の他のネットワーク、あるいはインターネット、イントラネット等の種々のネットワークを組み合わせたものであってもよい。
【００２５】
携帯電話網１８は、移動体通信事業者によって提供される例えばパケット通信網が使用され、携帯電話機１４とは各ユーザが契約している移動体通信事業者の基地局（図示省略）等を介して接続されている。ネットワーク１６と携帯電話網１８とは、Ｗｅｂサーバ１２がネットワーク１６を利用して提供するビデオゲームプログラム等の各種データを携帯電話機１４で利用可能にするために通信プロトコルを変換するゲートウェイサーバ（図示省略）等を介して接続されている。また、専用回線によってＷｅｂサーバ１２’及び携帯電話網１８を相互に接続してもよい。
【００２６】
ここで、Ｗｅｂサーバ１２，１２’によるビデオゲームプログラムや画像データ等の各種データの配信について簡単に説明する。ユーザは、携帯電話機１４のブラウザを利用し、ネットワーク１６や携帯電話網１８等の通信回線を介してＷｅｂサーバ１２，１２’にアクセスする。
【００２７】
Ｗｅｂサーバ１２，１２’は、携帯電話機１４のダウンロード要求を受けて、所定のゲームプログラムであるＪａｖａアプレットや画像データ等の各種データを配信する。携帯電話機１４は、ダウンロードしたＪａｖａアプレットや画像データ等を内蔵メモリにインストールする。このようにＪａｖａアプレットや画像データ等を携帯電話機１４の内蔵メモリにインストールすることにより、ユーザはＷｅｂサーバ１２，１２’と通信することなく携帯電話機１４を用いてビデオゲームを実行することが可能となる。
【００２８】
図２は、Ｗｅｂサーバ１２，１２’の主な機能を示すブロック図である。この図２では説明を容易にするため、本発明のネットワークゲームシステム１０に必要な機能を中心に説明する。
【００２９】
すなわち、Ｗｅｂサーバ１２，１２’は、ネットワーク１６や携帯電話網１８等の通信回線を介して携帯電話機１４との間で種々のデータを送受信する通信部２２と、ビデオゲームプログラム、ゲームの実行に必要なゲームデータ、画像データ等がそれぞれ所定の記憶領域に記憶されている記憶部２４と、全体の動作を制御する制御部２６とを備えている。
【００３０】
記憶部２４は、ゲームプログラム記憶部２４１、ゲームデータ記憶部２４２、画像データ記憶部２４３及びテーブル記憶部２４４を備えている。ゲームプログラム記憶部２４１には、ビデオゲームプログラムが記憶され、ゲームデータ記憶部２４２には、ゲームの実行に必要なゲームデータが記憶されている。また、画像データ記憶部２４３には、複数種類の画像データがコード化された画像名と対応づけられて記憶され、テーブル記憶部２４４には、携帯電話機１４の機種名情報と携帯電話機１４に対して送信すべき画像データとが対応づけられて記憶されている。
【００３１】
この記憶部２４は、例えばハードディスクで構成される。また、Ｗｅｂサーバ１２，１２’がコンピュータ読み取り可能な記録媒体であるＣＤ-ＲＯＭ等の記録媒体駆動装置を備えている場合、このＣＤ-ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体が記憶部２４として機能することになる。
【００３２】
なお、画像データ記憶部２４３に記憶されている画像データは、例えば野球の二軍選手を一軍選手に育て上げる育成ゲームにおける図３に例示するような会話場面等に登場するキャラクタ画像（例えば、図３の画像Ｍ）を表示するためのものであり、本実施形態では図４乃至図６に示す３種類の画像を表示するための画像データが記憶されている。この図４に示す画像は標準画像となる普通の表情のキャラクタ画像であり、図５に示す画像は怒っている表情のキャラクタ画像であり、図６に示す画像は泣いている表情のキャラクタ画像である。
【００３３】
この図４に示すキャラクタ画像は、監督やコーチ等の助言者からのアドバイスを平常心で聞いている場面等に表示されるものであり、図５に示すキャラクタ画像は、監督やコーチ等の助言者からのアドバイスを怒って聞いている場面等に表示されるものである。また、図６に示すキャラクタ画像は、監督やコーチ等の助言者からのアドバイスを泣きながら聞いている場面等に表示されるものである。なお、本実施形態では、会話場面以外では例えば図４に示す標準画像を用いてゲームが進行される。
【００３４】
制御部２６は、演算処理を実行するＣＰＵ（Central Processing Unit）、Ｗｅｂサーバ１２を動作させるための基本プログラム等が記憶されたＲＯＭ（Read-Only Memory）、データを一時的に記憶するＲＡＭ（Random Access Memory）ハードディスク等で構成されている。この制御部２６は、送信要求判別部２６１、登録判別部２６２、送信データ判別部２６３及び送信制御部２６４としての各機能実現部を備えている。これらの機能実現部は、ＣＰＵがハードディスク等に記憶されているサーバ用のゲームプログラム等を実行することにより機能するものである。
【００３５】
送信要求判別部２６１は、Ｗｅｂサーバ１２，１２’に接続された携帯電話機１４からゲームプログラムや画像データ等のデータの送信要求（ダウンロード要求）があったか否かを判別するものである。この判別は、例えば、Ｗｅｂサーバ１２，１２’に接続された携帯電話機１４からその携帯電話機１４の機種名情報が送信されか否かを判別することで実行される。
【００３６】
登録判別部２６２は、Ｗｅｂサーバ１２，１２’に接続された携帯電話機１４から送信されてきた携帯電話機１４の機種名がＷｅｂサーバ１２，１２’に登録されているか否かを判別するものである。この判別は、例えば、テーブル記憶部２４４に該当する機種名が存在するか否かを判別することで実行される。なお、本発明における機種名とは、具体的名称だけに限るものではなく、その具体的名称をコード化したもの等であってもよい。
【００３７】
送信データ判別部２６３は、携帯電話機１４から送信されてくる機種情報である機種名情報に基づき、その携帯電話機１４に対し記憶部２４の画像データ記憶部２４３に記憶されている画像データのうち何れの画像データを送信すべきかを判別するものである。すなわち、携帯電話機１４の機種名毎にビデオゲームプログラムや画像データ等を記録する内蔵メモリ（後述するフラッシュメモリ４０）の記憶容量が分かっているため、その内蔵メモリの記憶容量が予め設定した規定値よりも大きい機種であるときは、図４乃至図６に示す３種類の画像を表示するための画像データを携帯電話機１４に送信すべきものと判別し、内蔵メモリの記憶容量が予め設定した規定値以下の機種であるときは、標準画像となる図４に示す画像を表示するための１種類の画像データのみを携帯電話機１４に送信すべきものと判別する。
【００３８】
送信制御部２６４は、記憶部２４のゲームプログラム記憶部２４１からビデオゲームプログラムを読み出すと共に、ゲームデータ記憶部２４２からゲームデータを読み出し、画像データ記憶部２４３から送信データ判別部２６３で判別された画像データを読み出し、すべてのデータを読み出した後に各データを通信部２２を介して携帯電話機１４に対し送信するものである。
【００３９】
図７は、携帯電話機１４の主な機能を示すブロック図である。この図７では説明を容易にするため、本発明のネットワークゲームシステム１０に必要な機能を中心に説明する。
【００４０】
すなわち、携帯電話機１４は、ネットワーク１６や携帯電話網１８等の通信回線を介してＷｅｂサーバ１２，１２’との間で種々のデータを送受信する通信部３２と、０〜９の番号が割り当てられたテンキーや各種機能キー等で構成された操作部材３４と、通話時には電話番号等の各種通信情報等を表示すると共に、ゲーム実行時にはゲーム画面を表示する液晶表示部３６と、圧電スピーカ等で構成され、通話時には通話音声を出力すると共に、ゲーム実行時にはゲーム音楽や効果音等を出力する音声出力部３８と、電気的にデータの書き換え可能な内蔵メモリであるフラッシュメモリ４０と、全体の動作を制御する制御部４２とを備えている。なお、フラッシュメモリ４０は、ゲームプログラム、ゲームデータ、画像データ等のビデオゲームに関連する種々のデータを記憶するためのメモリである。
【００４１】
通信部３２は、アンテナ３２１を備え、無線公衆回線を介しての着信や送信の回線制御及び音声データの送受信のほか、ネットワーク１６や携帯電話網１８等の通信回線を介してのＷｅｂサーバ１２，１２’からのビデオゲームプログラムや画像データ等の各種データの受信、ゲーム結果等のゲームデータのＷｅｂサーバ１２，１２’への送信等を実行するものである。
【００４２】
操作部材３４は、ユーザによる所定キーの入力操作を受け付け、その入力信号を制御部４２に送信するためのものである。制御部４２は、所定キーの操作により通話動作を可能にすると共に、所定キーの操作によりＷｅｂサーバ１２，１２’からのビデオゲームプログラムや画像データ等の配信を受け付け、携帯電話機１４でのビデオゲームの実行を可能にするものである。
【００４３】
液晶表示部３６は、例えばＴＦＴ（Thin Film Transistor）液晶パネルが用いられ、４０９６色のカラー表示可能に構成されたものである。なお、この液晶表示部３６は、ＳＴＮ（Super Twisted Nematic）液晶パネル、有機ＥＬ（Electro Luminescence）パネル等を用いることもできる。
【００４４】
フラッシュメモリ４０は、Ｗｅｂサーバ１２，１２’から送信されてきたビデオゲームプログラムであるＪａｖａアプレットや画像データ等の各種データをそれぞれ所定の記憶領域に記憶するためのものである。
【００４５】
制御部４２は、演算処理を実行するＣＰＵ（Central Processing Unit）、携帯電話機１４を動作させるための基本プログラム等が記憶されたＲＯＭ（Read-Only Memory）、データを一時的に記憶するＲＡＭ（Random Access Memory）、Ｗｅｂサーバ１２，１２’から送信されてきたビデオゲームプログラム等のビデオゲームに関連する各種データを記憶するフラッシュメモリ等で構成されている。この制御部４２は、情報送信制御部４２１、データ記憶制御部４２２及びゲーム実行制御部４２３としての機能実現部を備えている。また、ゲーム実行制御部４２３は、表示指示判別部４２４、画像データ判別部４２５及び画像表示制御部４２６としての機能実現部を備えている。これらの機能実現部は、ＣＰＵがフラッシュメモリ４０等に記憶されている携帯電話用のゲームプログラム等を実行することにより機能するものである。
【００４６】
情報送信制御部４２１は、制御部４２を構成するＲＯＭ等の記憶部に記憶されている携帯電話機１４の固有の機器情報である機種名情報（メーカ型番、その型番をコード化したもの等）を読み出すと共に、その読み出した機種名情報を通信部３２を介してＷｅｂサーバ１２，１２’に送信するものである。
【００４７】
データ記憶制御部４２２は、ネットワーク１６や携帯電話網１８等の通信回線を介して通信部３２で受信したデータであって、Ｗｅｂサーバ１２，１２’から送信されてきたビデオゲームプログラム、ゲームデータ及び画像データをフラッシュメモリ４０の所定の記憶領域にそれぞれ記憶させるものである。
【００４８】
ゲーム実行制御部４２３は、ユーザにより操作部材３４が操作されることで、フラッシュメモリ４０に記憶されているビデオゲームプログラムに従って所定のゲームを実行するものである。本実施形態では、例えば野球ゲームが実行される。この野球ゲームは、例えばプレーヤチームとコンピュータチームとにより攻撃と守備とが交互に繰り返し行われてゲームが進行される。
【００４９】
すなわち、ユーザは攻撃時に操作部材３４を操作することで液晶表示部３６に表示される打者キャラクタに打撃動作を行わせると共に、ユーザは守備時に操作部材３４を操作することで液晶表示部３６に表示される投手キャラクタに投球動作を行わせ、例えば二軍選手を一軍選手に育て上げるようにしたものである。このゲームの進行途中における種々のゲーム状況に応じて図３に例示するような会話場面が表示される。
【００５０】
表示指示判別部４２４は、ゲームの進行途中において、ゲーム状況に応じた会話場面における所定の画像の表示指示が行われたか否かを判別するものである。この判別は、例えばゲーム実行制御部４２３から指示信号が出力されたか否かを判別することで実行される。
【００５１】
画像データ判別部４２５は、ゲームの進行途中におけるゲーム状況に応じた会話場面における所定の画像を表示させる場合に、フラッシュメモリ４０に該当する画像を表示するための画像データが存在するか否かを判別するものである。すなわち、ゲームの進行途中におけるゲーム状況に応じた会話場面において、普通の表情のキャラクタ画像に対応する画像データ、怒っている表情のキャラクタ画像に対応する画像データ、あるいは泣いている表情のキャラクタ画像に対応する画像データが存在するか否かを判別するものである。
【００５２】
画像表示制御部４２６は、指定された所定の画像データをフラッシュメモリ４０から読み出し、その読み出した画像データに基づく画像を液晶表示部３６の表示面に表示するものである。
【００５３】
図８は、ネットワークゲームシステム１０の制御動作の一例を説明するためのフローチャートである。まず、ビデオゲームプログラムや画像データ等の各種データの送信（ダウンロード）を要求するため、携帯電話機１４の情報送信制御部４２１により通信部３２を介してＷｅｂサーバ１２，１２’に対し機種名情報が送信される（ステップＳ１）。この携帯電話機１４からの送信を受けてＷｅｂサーバ１２，１２’では通信部２２で機種名情報が受信され、送信要求判別部２６１でビデオゲームプログラムや画像データ等の各種データの送信要求（ダウンロード要求）のあったことが確認される（ステップＳ３）。
【００５４】
次いで、受信した機種名情報に基づいてＷｅｂサーバ１２，１２’に登録されている機種であることが登録判別部２６２により確認された後に、その機種が、フラッシュメモリ４０の記憶容量が所定値よりも大きいものであるか否かが送信データ判別部２６３により判別される（ステップＳ５）。
【００５５】
このステップ５での判別が肯定されたとき（すなわち、フラッシュメモリ４０の記憶容量が所定値よりも大きい場合）、図４乃至図６に示す３種類の画像を表示するための画像データが記憶部２４の画像データ記憶部２４３から読み出され、送信制御部２６４により通信部２２を介して携帯電話機１４に対し送信される（ステップＳ７）。なお、このとき、同時に記憶部２４のゲームプログラム記憶部２４１及びゲームデータ記憶部２４２からビデオゲームプログラム及びゲームデータが読み出され、携帯電話機１４に対して送信される。
【００５６】
このＷｅｂサーバ１２，１２’からの送信を受けて携帯電話機１４では通信部３２によりビデオゲームプログラム、ゲームデータ及び画像データがそれぞれ受信され、これらの受信した各データがデータ記憶制御部４２２によりフラッシュメモリ４０の所定の記憶領域にそれぞれ記憶される（ステップＳ９）。
【００５７】
一方、ステップ５での判別が否定されたとき（すなわち、フラッシュメモリ４０の記憶容量が所定値以下の場合）、図４乃至図６に示す３種類の画像のうち標準画像となる図４に示す画像を表示するための画像データのみが記憶部２４の画像データ記憶部２４３から読み出され、送信制御部２６４により通信部２２を介して携帯電話機１４に対し送信される（ステップＳ１１）。このとき、同時に記憶部２４のゲームプログラム記憶部２４１及びゲームデータ記憶部２４２からビデオゲームプログラム及びゲームデータが読み出され、携帯電話機１４に対して送信される。その後、ステップＳ９に移行し、携帯電話機１４によりビデオゲームプログラム、ゲームデータ及び画像データがそれぞれ受信され、これらの受信された各データがデータ記憶制御部４２２によりフラッシュメモリ４０の所定の記憶領域にそれぞれ記憶される。
【００５８】
このようにして、ビデオゲームプログラム、ゲームデータ及び画像データがそれぞれダウンロードされた携帯電話機１４では、ユーザにより操作部材３４が操作されることでゲーム実行制御部４２３により所定のビデオゲームが実行される（ステップＳ１３）。
【００５９】
図９は、携帯電話機１４におけるゲーム実行制御部４２３によるゲーム実行動作の一例を説明するためのフローチャートである。まず、ユーザにより操作部材３４が操作されることでゲーム実行制御部４２３により所定のビデオゲーム（例えば、野球ゲーム）の進行処理が実行される（ステップＳ２１）。このゲームの進行途中において、会話場面における所定の画像の表示指示が行われたか否かが表示指示判別部４２４により判別される（ステップＳ２３）。この所定の画像は、例えば画像データに付与されたコードで指示されることになる。
【００６０】
このステップＳ２３での判別が肯定されると、表示指示の行われた画像がフラッシュメモリ４０内に存在する画像であるか否かが画像データ判別部４２５により判別される（ステップＳ２５）。この判別は、例えば画像データに付与されたコードがフラッシュメモリ４０内に存在するか否かを判別することで実行される。
【００６１】
このステップＳ２５での判別が肯定されると、その指定された画像を表示するための画像データが画像表示制御部４２６によりフラッシュメモリ４０から読み出されて液晶表示部３６の表示面に表示される（ステップＳ２７）。
【００６２】
一方、ステップＳ２５での判別が否定されると、ゲーム状況が画像と対応するか否かとは無関係に標準画像を表示するための画像データが画像表示制御部４２６によりフラッシュメモリ４０から読み出され、液晶表示部３６の表示面に表示される（ステップＳ２９）。すなわち、ゲーム状況が怒っている表情の画像あるいは泣いている表情の画像を表示する必要のある場合であっても、図４に示す普通の表情の画像が表示されることになる。
【００６３】
その後、ステップＳ２１に移行し、ゲームが終了するまでステップＳ２１以降のステップが繰り返し実行されることになる。また、ステップＳ２３での判別が否定されると、ステップＳ２１に移行し、そのステップＳ２１以降のステップが繰り返し実行されることになる。
【００６４】
以上説明したように、本発明は、Ｗｅｂサーバ１２，１２’では、携帯電話機１４から送信されてくる固有の機器情報に基づき、記憶部２４に記憶されている複数種類の画像データのうちの何れの画像データを携帯電話機１４に対して送信すべきかを判別し、その判別結果に応じた画像データであって携帯電話機１４のフラッシュメモリ４０の記憶容量に対応する大きさの画像データをビデオゲームプログラムやゲームデータ等と共に携帯電話機１４に対し送信するようにしている。このため、携帯電話機１４では、その機種（すなわち、フラッシュメモリ４０の記憶容量）に関係なく同一のビデオゲームを実行することが可能となる一方、フラッシュメモリ４０の記憶容量が大きい機種の場合には、複数種類の画像データが記憶されることから、リアル感のある興趣性に優れたビデオゲームを実行することが可能になる。
【００６５】
なお、本発明は、上記実施形態のものに限定されるものではなく、以下に述べるような種々の変形態様を必要に応じて採用することができる。
【００６６】
（１）上記実施形態では、携帯電話機１４の固有の機種情報として、機種名情報を用いるようにしているが、これに限るものではない。例えば、携帯電話機１４の内蔵メモリであるフラッシュメモリ４０の初期状態における記憶容量を固有の機種情報として用いてもよい。この場合、フラッシュメモリ４０にすでに他のデータが記憶されているときは、フラッシュメモリ４０の残容量を固有の機種情報として用いることもできる。このように、フラッシュメモリ４０の記憶容量あるいは残容量を固有の機種情報として用いる場合、それらの記憶容量値を記憶容量情報として直接用いるか、あるいは記憶容量情報として記憶容量値をコード化した状態で用いてもよい。
【００６７】
（２）上記実施形態では、Ｗｅｂサーバ１２，１２’の記憶部２４には、図４乃至図６に示す３種類の画像を表示するための画像データが記憶されているが、これに限るものではない。例えば、２種類あるいは４種類以上の画像を表示するための画像データが記憶されていてもよい。
【００６８】
（３）上記実施形態では、携帯電話機１４のフラッシュメモリ４０の記憶容量が所定値以下の場合に１種類の画像を表示するための画像データのみがＷｅｂサーバ１２，１２’から携帯電話機１４に対して送信されるようになっているが、これに限るものではない。例えば、Ｗｅｂサーバ１２，１２’に３種類の画像を表示するための画像データが記憶されている場合、そのうちの２種類の画像を表示するための画像データを送信するようにしてもよい。
【００６９】
要は、Ｗｅｂサーバ１２，１２’に記憶されている画像が複数種類ある場合、携帯電話機１４のフラッシュメモリ４０の記憶容量が所定値よりも大きいときにはその複数種類のすべての画像を表示するための画像データを送信し、フラッシュメモリ４０の記憶容量が所定値以下のときには少なくとも１種類の画像を表示するための画像データを送信するようになっておればよい。
【００７０】
（４）上記実施形態では、Ｗｅｂサーバ１２，１２’に記憶されている画像は静止画像であるが、これに限定されるものではない。例えば、動画像であってもよい。また、これらの画像は、ゲームの進行途中における会話場面に用いるものとして説明しているが、これに限るものではない。会話場面以外のゲーム画面に用いることも可能である。
【００７１】
（５）上記実施形態では、図４乃至図６に示す画像のうち、例えば標準画像となる図４に示す画像を用いて会話場面以外のゲーム画面を構成するようにしているが、これに限るものではない。例えば、会話場面以外のゲーム画面については、図４乃至図６に示す画像以外の画像データを用いて構成するようにしてもよい。この場合、その画像をＷｅｂサーバ１２，１２’から携帯電話機１４に向けて送信すればよい。
【００７２】
（６）上記実施形態では、携帯電話機１４の内蔵メモリの記憶容量に対応した大きさの画像データをＷｅｂサーバ１２，１２’から携帯電話機１４に対し送信するようにしているが、この携帯電話機１４に送信するデータは画像データに限るものではない。例えば、ゲームの実行に必要な画像データ以外のゲームデータであってもよい。
【００７３】
（７）上記実施形態では、ネットワークゲームシステム１０は野球ゲームを実行するものとして説明しているが、これに限るものではない。例えば、野球以外のスポーツゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム及びシューティングゲーム等の種々のビデオゲームに適用することができる。
【００７４】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項１のビデオゲームシステムの発明によれば、サーバには、複数種類の画像データのうち、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかを判別するデータ判別手段と、判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は複数種類の画像データを当該携帯型通信機器に送信し、内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は複数種類の画像データのうちの少なくとも１種類の画像データを当該携帯型通信機器に対し送信する送信制御手段とを備え、携帯型通信機器には、固有の機器情報をサーバに対し送信する送信制御手段と、サーバから送信されてきた記憶容量に対応する画像データを記憶する内蔵メモリと、この内蔵メモリに記憶されている画像データをゲーム画面に用いることによりゲームを進行させるもので、サーバから送信されてくる画像データが複数種類ある場合には当該複数種類の画像データのうちからゲーム状況に対応した画像データを用いてゲームを進行させると共に、サーバから送信されてくる画像データが１種類しかない場合にはゲーム状況にかかわらず当該１種類の画像データを用いてゲームを進行させるゲーム実行制御手段とを備えているため、携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量に関係なくビデオゲームを実行することが可能となる一方、内蔵メモリの記憶容量が大きい携帯型通信機器の場合にはリアル感のある興趣性に優れたビデオゲームを実行することが可能になる。
【００７５】
また、請求項２のビデオゲームシステムの発明によれば、機器情報は携帯型通信機器の機種名を表わす機種名情報であり、送信制御手段は、機種名情報に対応して記憶されている画像データであって内蔵メモリの記憶容量に対応する所定の画像データを記憶手段から読み出すと共に、この読み出した画像データを携帯型通信機器に対し送信するものであるため、携帯型通信機器の機種名情報を送信すべき画像データと対応させてサーバの記憶部に記憶させておくことで、機種名情報を受信するだけで携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量に対応した画像データを携帯型通信機器に対して容易に送信することができる。
【００７６】
また、請求項３のビデオゲームシステムの発明によれば、機器情報は携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量を表わす記憶容量情報であり、送信制御手段は、内蔵メモリの記憶容量情報に対応して記憶されている所定の画像データを記憶手段から読み出すと共に、この読み出した画像データを携帯型通信機器に送信するものであるため、携帯型通信機器の記憶容量情報を送信すべき画像データと対応させてサーバの記憶部に記憶させておくことで、記憶容量情報を受信するだけで携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量に対応した画像データを携帯型通信機器に対して容易に送信することができる。
【００７７】
また、請求項４のデータ送信制御プログラムの発明によれば、サーバを、複数種類の画像データのうち、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかを判別するデータ判別手段と、判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は複数種類の画像データを携帯型通信機器に送信し、内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は複数種類の画像データのうちの少なくとも１種類の画像データを携帯型通信機器に対し送信する送信制御手段として機能させるものであるため、携帯型通信機器ではその内蔵メモリの記憶容量に関係なくビデオゲームを実行することが可能となる一方、内蔵メモリの記憶容量が大きい携帯型通信機器の場合にはリアル感のある興趣性に優れたビデオゲームを実行することが可能になる。
【００７８】
また、請求項５のデータ送信制御方法の発明によれば、複数種類の画像データのうち、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかをサーバの送信データ判別部により判別するステップと、判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は複数種類の画像データをサーバにより当該携帯型通信機器に送信し、内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は複数種類の画像データのうちの少なくとも１種類の画像データをサーバの送信制御部により当該携帯型通信機器に対し送信するステップとを備えているため、携帯型通信機器ではその内蔵メモリの記憶容量に関係なくビデオゲームを実行することが可能となる一方、内蔵メモリの記憶容量が大きい携帯型通信機器の場合にはリアル感のある興趣性に優れたビデオゲームを実行することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施形態に係る携帯電話機を用いたネットワークゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】  Ｗｅｂサーバの主な機能を示すブロック図である。
【図３】  ゲームの進行途中における会話場面の表示例を示す図である。
【図４】  標準となる普通の表情のキャラクタ画像を示す図である。
【図５】  怒っている表情のキャラクタ画像を示す図である。
【図６】  泣いている表情のキャラクタ画像を示す図である。
【図７】  携帯電話機の主な機能を示すブロック図である。
【図８】  ネットワークゲームシステムの制御動作の一例を説明するためのフローチャートである。
【図９】  携帯電話機におけるゲーム実行動作の一例を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１０  ネットワークゲームシステム
１２，１２’  Ｗｅｂサーバ（サーバ）
１４  携帯電話機（携帯型通信機器）
１６  ネットワーク（通信回線）
１８  携帯電話網（通信回線）
２８  フラッシュメモリ（内蔵メモリ）
２６１  送信要求判別部（送信要求判別手段）
２６２  登録判別部（登録判別手段）
２６３  送信データ判別部（データ判別手段）
２６４  送信制御部（送信制御手段）
４２１  情報送信判別部（情報送信判別手段）
４２２  データ記憶制御部（データ記憶制御手段）
４２３  ゲーム実行制御部（ゲーム実行制御手段）
４２４  表示指示判別部（表示指示判別手段）
４２５  画像データ判別部（画像データ判別手段）
４２６  画像表示制御部（画像表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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