(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークに接続されるサーバと、前記ネットワークに接続可能で前記サーバより提供される育成ゲームを実行可能なネットワーク端末とを含み、前記ネットワーク端末を操作してゲームを行う育成ゲームシステムであって、
前記ネットワーク端末は、
ゲームを進行するための課金要求を制御する課金制御手段と、
前記課金制御手段より要求される課金入力を確認する課金確認手段と、
ゲーム画面を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の表示を確認してゲーム進行指示を入力する指示入力手段と、
実行するゲームが新規実行ゲームであるか否かを判断するゲーム実行判別手段と、
前記ゲーム実行判別手段が新規実行ゲームであると判断した場合に当該実行ゲームに固有の認証情報を付与してネットワーク端末情報と共に前記サーバに送信する認証手段と、
前記認証情報とネットワーク端末情報で特定されるゲーム実行に必要なゲーム情報を前記サーバより受信するゲーム情報受信手段と、
ゲーム実行者により特定されるゲームキャラ用の画像を入力する画像入力手段と、
前記画像入力手段より入力された入力画像に基づいて生成されたゲームキャラを前記表示手段に表示するゲームキャラ表示手段と、
前記認証情報とネットワーク端末情報で特定される前記ゲームキャラの成長に伴うイベントゲームを前記ゲームキャラの成長に対応して前記表示手段に表示するイベントゲーム表示手段と、
前記イベントゲーム表示手段に表示されたイベントゲームを前記指示入力手段よりの操作入力により実行させて前記サーバ装置に送信し、前記サーバよりの前記ゲームキャラの成長状態を受信して表示するイベントゲーム実行手段と、
前記サーバよりゲームキャラの成長内容を受け取って表示する成長内容表示手段とを有し、
前記サーバ装置は、
前記ゲーム実行に必要なゲーム実行情報を記憶するゲーム記憶手段と、
前記ネットワーク端末よりの認証情報とネットワーク端末情報とに対応づけたゲームのゲーム実行状況を登録する登録手段と、
前記ネットワーク端末よりの認証情報及びネットワーク端末情報と前記登録手段の登録状況結果に従って前記ゲーム記憶手段に記憶しているゲーム実行情報を当該要求ネットワーク端末に送信するゲーム実行情報送信手段とを有し、
前記ゲーム実行情報送信手段は、前記ネットワーク端末より送られる認証情報とネットワーク端末情報とに対応づけたゲームの前記ゲームキャラの成長状態を保持すると共に、前記ネットワーク端末よりの要求に従って送信するゲーム結果送信手段と、前記イベントゲームの実行頻度に基づいて当該ゲーム実行者のゲームキャラ成長状態を制御して対応する前記ネットワーク端末に送信するゲームキャラ制御手段とを含み、
前記ネットワーク端末よりの認証情報とネットワーク端末情報とに対応づけられたゲームにおける前記ゲームキャラは時間の経過と共に成長し、前記課金制御手段は前記成長内容表示手段によるゲームキャラの成長内容表示状態よりゲームを進行させる場合に実行するゲームの内容に対応した課金要求を行い、前記課金確認手段は、現金による入金確認あるいは支払いカードによる入金の確認金額が前記課金制御手段の要求課金金額以上であれば課金入力の確認とすることを特徴とする育成ゲームシステム。
【請求項２】
前記ネットワーク端末は、ゲームを進行するゲーム実行者同士でゲームキャラ生成を許可するための共同実行ゲームを前記指示入力手段よりの指示入力により行う共同ゲーム実行手段を備え、
前記画像入力手段による画像入力を前記共同ゲーム実行手段による共同ゲーム実行の結果に基づいて許可され、前記ゲーム実行者それぞれの前記画像入力手段よりの入力画像を合成して前記ゲームキャラを生成し、ゲームの進行に伴って成長させるものであることを特徴とする請求項１記載の育成ゲームシステム。
【請求項３】
前記共同ゲーム実行手段は共同実行ゲームの実行により前記画像入力手段よりの画像入力を許可し、前記画像入力手段は各ゲーム実行者の姿態を写して入力画像として前記ゲームキャラを各ゲーム実行者間の外見的特徴を反映した形態とし、
前記イベントゲームの結果に基づいてゲームキャラの社会における成長が定められることを特徴とする請求項２記載の育成ゲームシステム。
【請求項４】
ネットワークに接続されるサーバと、前記ネットワークに接続して前記サーバより提供される育成ゲームを実行可能で課金制御が可能なネットワーク端末とを含み、前記ネットワーク端末を操作してゲームを行う育成ゲームシステムにおける育成ゲームの制御方法であって、
前記ネットワーク端末は、ゲームを行う際に前記サーバに接続しゲーム情報を受信して受信したゲーム情報に基づいてゲームを実行可能であり、実行するゲーム内容にしたがって要求課金額を制御し、前記要求課金額の入金を確認すると以降のゲーム続行を許可するように制御し、
新規ゲーム実行時に当該実行ゲームに固有の認証情報を付与してネットワーク端末情報と共に前記サーバに送信し、前記サーバより実行ゲームに固有の認証情報とゲーム実行に必要なゲーム情報を受信するネットワーク端末情報で特定されるゲーム状況に応じて提供されるゲーム情報を受信してゲームを開始させ、
途中からゲームを実行する時には実行ゲームに固有の認証情報をネットワーク端末情報と共に前記サーバに送信し、サーバより実行ゲームに固有の認証情報とネットワーク端末情報で特定されるゲーム状況に応じて提供されるゲーム情報に従ってゲームを実行させ、
更に、ゲームを進行するゲーム実行者同士でゲームキャラ生成を許可するための共同実行ゲームをゲーム実行者の指示入力により実行可能とし、
共同実行ゲームの実行結果に基づいてゲームキャラ生成イベントに進行可能とし、
ゲームキャラ生成イベントでは、各ゲーム実行者の姿態を画像として入力し、入力されたゲーム実行者の姿態を合成してゲーム実行者間のゲーム上の２世キャラを生成し、
前記２世キャラの時間経過に伴う成長に際して前記２世キャラの成長状態を左右するイベントゲームを実行させ、前記イベントゲームの結果に基づいてゲームキャラの社会における成長が定められ、
前記ネットワーク端末より前記ゲームキャラの成長状態を取得して前記ゲーム実行者に報知してゲームへの参加を可能とすることを特徴とする育成ゲームの制御方法。
【請求項５】
ゲーム進行制御部と、前記ゲーム進行制御部に接続可能なゲーム実行者が操作する操作部とを、通信媒体を介して互いに接続してなる育成ゲームシステムであって、
前記操作部は、
ゲーム画面を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の表示を確認してゲーム進行指示を入力する指示入力手段と、
新規ゲーム実行時に当該実行ゲームに固有の認証情報を付与して操作部情報と共に前記通信媒体を介して前記ゲーム進行制御部に送る認証手段と、
ゲーム実行者により特定されるゲームキャラ用の画像を入力する画像入力手段と、
前記ゲーム進行制御部より前記通信媒体を介して提供される前記認証番号と操作部情報で特定されるゲームを実行するゲーム実行手段とを備え、
前記ゲーム進行制御部は、
前記操作部より前記通信媒体を介して送られる実行ゲームに固有の認証番号と操作部情報を登録する登録手段と、
前記操作部の画像入力手段より入力された入力画像に基づいてゲームキャラを生成して前記通信媒体を介して前記操作部に送ると共に、前記操作部のゲーム進行状況に応じて前記ゲームキャラを成長させるゲーム制御手段と、
前記ゲームキャラの成長に伴うイベントゲームを前記ゲームキャラの成長に対応して前記通信媒体を介して前記操作部に送るイベントゲーム実行手段と、
前記イベントゲーム実行手段によるイベントゲーム及びイベントゲームの実行頻度に基づいてゲームキャラ成長状態を制御するゲームキャラ制御手段とを備えることを特徴とす
る育成ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、育成ゲームシステム及び育成ゲーム制御方法に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パブ、スナック、サパークラブやバー等の接客業においては、顧客とのコミュニケーションなどによる常連化を図る必要性が特に高い。このため、電話や手紙等などにより来店依頼を行うと共に、種々の企画を行って顧客に対する連絡のきっかけとしていた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、常時新企画を行うわけではなく、顧客側への連絡のきっかけが要望され、また、顧客の自主的な来店意欲を更に向上させる手段の実現が望まれていた。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
本願発明は上述した課題を解決することを目的として成されたもので、例えば顧客とのゲームの実行を通じて上記接客業においても無理なく顧客に対する連絡のきっかけを提供すると共に、顧客の自主的な来店意欲を更に向上させることができる育成ゲームシステム及び育成ゲーム制御方法を提供するにある。
【０００５】
係る目的を達成する一手段として例えば本発明に係る一実施の形態例は以下の構成を備える。
【０００６】
即ち、ネットワークに接続されるサーバと、前記ネットワークに接続されるネットワーク端末とを含み、前記ネットワーク端末を操作してゲーム実行者によりゲームを行う育成ゲームシステムであって、前記ネットワーク端末は、ゲームを進行するための課金要求を制御する課金制御手段と、前記課金制御手段より要求される課金入力を確認する課金確認手段と、ゲーム実行に必要なゲーム情報を前記サーバより受信するゲーム情報受信手段と、ゲーム画面を表示可能な表示手段と、前記表示手段の表示を確認してゲーム進行指示を入力する指示入力手段と、ゲーム実行者により特定されるゲームキャラ用の画像を入力する画像入力手段と、前記画像入力手段より入力された前記ゲーム実行者の入力画像に基づいて生成されたゲームキャラを前記表示手段に表示するゲームキャラ表示手段と、前記ゲームキャラの成長に伴うイベントゲームを前記ゲームキャラの成長に対応して前記表示手段に表示するイベントゲーム表示手段と、前記イベントゲーム表示手段に表示されたイベントゲームを前記指示入力手段よりの操作入力により実行させて前記サーバ装置に送信し、前記サーバよりの前記ゲームキャラの成長状態を受信して表示するイベントゲーム実行手段と、前記サーバよりゲームキャラの成長内容を受け取って表示する成長内容表示手段を含み、前記サーバ装置は、前記ゲーム実行に必要なゲーム実行情報を記憶するゲーム記憶手段と、前記ゲーム記憶手段に記憶しているゲーム実行情報を前記ネットワーク端末よりの要求に従って当該要求ネットワーク端末に送信するゲーム実行情報送信手段と、前記ネットワーク端末よりのイベントゲーム実行結果情報を受信して受信したイベントゲーム実行結果及びイベントゲームの実行頻度に基づいて当該ゲーム実行者のゲームキャラ成長状態を制御して対応する前記ネットワーク端末に送信するゲームキャラ制御手段と、前記ネットワーク端末の各ゲーム実行者毎のゲーム実行結果に基づいたゲームキャラの成長状態を保持し、前記ネットワーク端末よりの要求に従って送信するゲーム結果送信手段とを含み、前記ゲームキャラは時間の経過と共に成長し、前記課金制御手段は前記成長内容表示手段によるゲームキャラの成長内容表示状態よりゲームを進行させる場合に実行するゲームの内容に対応した課金要求を行い、前記課金確認手段は、現金による入金確認あるいは支払いカードによる入金の確認金額が前記課金制御手段の要求課金金額以上であれば課金入力の確認とすることを特徴とする。
【０００７】
そして例えば、前記ネットワーク端末は、ゲームを進行するゲーム実行者同士でゲームキャラ生成を許可するための共同実行ゲームを前記指示入力手段よりの指示入力により行う共同ゲーム実行手段を備え、前記画像入力手段による画像入力を前記共同ゲーム実行手段による共同ゲーム実行の結果に基づいて許可され、前記画像入力手段の入力画像を合成して前記ゲームキャラを生成し、ゲームの進行に伴って成長させるものであることを特徴とする。
【０００８】
また例えば、前記ネットワーク端末は接客業務現場に設置されゲーム実行者を２名とし、少なくとも１名を顧客とする端末であり、前記共同ゲーム実行手段は共同実行ゲームの実行により前記画像入力手段よりの画像入力を許可し、前記画像入力手段は各ゲーム実行者の姿態を写して入力画像として前記ゲームキャラを各ゲーム実行者間の外見的特徴を反映した形態とし、前記イベントゲームの結果に基づいてゲームキャラの社会における成長が定められ、前記成長内容表示手段によるゲームキャラの成長内容表示状態を前記顧客に前記ネットワークを介して直接報知することにより前記イベントゲーム実行によるゲームキャラの成長状態の改善を要求可能とすることを特徴とする。
【０００９】
また、ネットワークに接続されるサーバと、前記ネットワークに接続される課金制御が可能なネットワーク端末とを含み、前記ネットワーク端末を操作してゲーム実行者によりゲームを行う育成ゲームシステムにおける育成ゲームの制御方法であって、ネットワークに接続されるサーバと、前記ネットワークに接続されるネットワーク端末とを含み、前記ネットワーク端末を操作してゲーム実行者によりゲームを行う育成ゲームシステムであって、前記ネットワーク端末は、接客業務現場に設置され、前記サーバより少なくともゲーム実行者を２名とするゲーム情報を受信して受信したゲーム情報に基づいてゲームを実行可能であり、実行するゲーム内容にしたがって要求課金額を制御し、前記要求課金額の入金を確認すると以降のゲーム続行を許可するように制御し、ゲーム開始に伴い最初にゲーム実行者の共同実行ゲームを実行させ、共同実行ゲームの実行結果の基づいてゲームキャラ生成イベントに進行可能とし、ゲームキャラ生成イベントでは、各ゲーム実行者の姿態を画像として入力し、入力されたゲーム実行者の姿態を合成してゲーム実行者間のゲーム上の２世キャラを生成し、前記２世キャラの時間経過に伴う成長に際して前記２世キャラの成長状態を左右するイベントゲームを実行させ、前記イベントゲームの結果に基づいてゲームキャラの社会における成長が定められ、前記ネットワーク端末より前記ゲームキャラの成長状態を取得して前記ゲーム実行者に報知してゲームへの参加を可能とすることを特徴とする。
【００１０】
また、  ゲーム画面を表示可能な表示手段と、前記表示手段の表示を確認してゲーム進行指示を入力する指示入力手段と、ゲーム実行者により特定されるゲームキャラ用の画像を入力する画像入力手段と、前記画像入力手段より入力された前記ゲーム実行者の入力画像に基づいて生成されたゲームキャラを前記表示手段に表示するゲームキャラ表示手段と、前記ゲームキャラの成長に伴うイベントゲームを前記ゲームキャラの成長に対応して前記表示手段に表示するイベントゲーム表示手段と、前記イベントゲーム表示手段に表示されたイベントゲームを前記指示入力手段よりの操作入力により実行させるイベントゲーム実行手段と、前記イベントゲーム実行手段によるイベントゲーム及びイベントゲームの実行頻度に基づいて当該ゲーム実行者のゲームキャラ成長状態を制御するゲームキャラ制御手段と、前記ゲームキャラの成長状態を表示する成長内容表示手段を備え、前記ゲームキャラ制御手段はゲームキャラを時間の経過と共に成長させ、前記イベントゲーム実行手段によるイベントゲーム実行状況に対応して成長内容を制御することを特徴とする。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に係る一発明の実施の形態例について添付の図面を参照して説明する。本実施の形態例は、例えばパブ、スナック、サパークラブやバー等の接客サービス業、飲食店業（以下「ナイト店」と称す。）に設置して用いるに最適な育成ゲームシステムである。
【００１２】
本実施の形態例においては詳細を後述するように、例えば、ネットワークに接続されるサーバと、前記ネットワークに接続されるネットワーク端末とを含み、前記ネットワーク端末を操作して行う育成ゲームシステム、例えば２名のゲーム実行者で、あるいはゲーム実行者は１名で相手がコンピュータとしてゲームを行う育成ゲームシステムであって、前記ネットワーク端末は、ゲームを進行するための課金要求を制御する課金制御手段と、前記課金制御手段より要求される課金入力を確認する課金確認手段と、ゲーム実行に必要なゲーム情報を前記サーバより受信するゲーム情報受信手段と、ゲーム画面を表示可能な表示手段と、前記表示手段の表示を確認してゲーム進行指示を入力する指示入力手段と、ゲーム実行者により特定されるゲームキャラ用の画像を入力する画像入力手段と、前記画像入力手段より入力された前記ゲーム実行者の入力画像に基づいて生成されたゲームキャラを前記表示手段に表示するゲームキャラ表示手段と、前記ゲームキャラの成長に伴うイベントゲームを前記ゲームキャラの成長に対応して前記表示手段に表示するイベントゲーム表示手段と、前記イベントゲーム表示手段に表示されたイベントゲームを前記指示入力手段よりの操作入力により実行させて前記サーバ装置に送信し、前記サーバよりの前記ゲームキャラの成長状態を受信して表示するイベントゲーム実行手段と、前記サーバよりゲームキャラの成長内容を受け取って表示する成長内容表示手段を含み、前記サーバ装置は、前記ゲーム実行に必要なゲーム実行情報を記憶するゲーム記憶手段と、前記ゲーム記憶手段に記憶しているゲーム実行情報を前記ネットワーク端末よりの要求に従って当該要求ネットワーク端末に送信するゲーム実行情報送信手段と、前記ネットワーク端末よりのイベントゲーム実行結果情報を受信して受信したイベントゲーム実行結果及びイベントゲームの実行頻度に基づいて当該ゲーム実行者のゲームキャラ成長状態を制御して対応する前記ネットワーク端末に送信するゲームキャラ制御手段と、前記ネットワーク端末の各ゲーム実行者毎のゲーム実行結果に基づいたゲームキャラの成長状態を保持し、前記ネットワーク端末よりの要求に従って送信するゲーム結果送信手段とを含み、前記ゲームキャラは時間の経過と共に成長し、前記課金制御手段は前記成長内容表示手段によるゲームキャラの成長内容表示状態よりゲームを進行させる場合に実行するゲームの内容に対応した課金要求を行い、前記課金確認手段は、現金による入金確認あるいは支払いカードによる入金の確認金額が前記課金制御手段の要求課金金額以上であれば課金入力の確認とすることを特徴とする。
【００１３】
そして例えば、前記ネットワーク端末は、ゲームを進行するゲーム実行者同士でゲームキャラ生成を許可するための共同実行ゲームを前記指示入力手段よりの指示入力により行う共同ゲーム実行手段を備え、前記画像入力手段による画像入力を前記共同ゲーム実行手段による共同ゲーム実行の結果に基づいて許可され、前記画像入力手段の入力画像を合成して前記ゲームキャラを生成し、ゲームの進行に伴って成長させるものであることを特徴とする。
【００１４】
また例えば、ネットワーク端末は接客業務現場に設置される端末、例えばゲーム実行者を２名とし、少なくとも１名を顧客とする端末であり、前記共同ゲーム実行手段は共同実行ゲームの実行により前記画像入力手段よりの画像入力を許可し、前記画像入力手段は各ゲーム実行者の姿態を写して入力画像として前記ゲームキャラを各ゲーム実行者間の外見的特徴を反映した形態とし、前記イベントゲームの結果に基づいてゲームキャラの社会における成長が定められ、前記成長内容表示手段によるゲームキャラの成長内容表示状態を前記顧客に前記ネットワーク（例えばいわゆるｉモード通信）を介して直接報知することにより前記イベントゲーム実行によるゲームキャラの成長状態の改善を要求可能とすることを特徴とする。
【００１５】
また、ネットワークに接続されるサーバと、前記ネットワークに接続される課金制御が可能なネットワーク端末とを含み、前記ネットワーク端末を操作してゲーム実行者によりゲームを行う育成ゲームシステムにおける育成ゲームの制御方法であって、前記ネットワーク端末は、接客業務現場に設置され、前記サーバより少なくともゲーム実行者を例えば２名とするゲーム情報を受信して受信したゲーム情報に基づいてゲームを実行可能であり、実行するゲーム内容にしたがって要求課金額を制御し、前記要求課金額の入金を確認すると以降のゲーム続行を許可するように制御し、ゲーム開始に伴い最初にゲーム実行者の共同実行ゲームを実行させ、共同実行ゲームの実行結果に基づいてゲームキャラ生成イベントに進行可能とし、ゲームキャラ生成イベントでは、各ゲーム実行者の姿態を画像として入力し、入力されたゲーム実行者の姿態を合成してゲーム実行者間のゲーム上の２世キャラを生成し、前記２世キャラの時間経過の伴う成長に際して前記２世キャラの成長状態を左右するイベントゲームを実行させ、前記イベントゲームの結果に基づいてゲームキャラの社会における成長が定められ、前記ネットワーク端末より前記ゲームキャラの成長状態を取得して前記ゲーム実行者に報知してゲームへの参加を可能とすることを特徴とする。
【００１６】
また、以上の構成例はネットワークを介して接続されたサーバと端末とで構成されていたが、サーバなどを介さず全ての機能を有する１台のゲーム機器で構成しても良い。この場合には、例えばゲーム画面を表示可能な表示手段と、前記表示手段の表示を確認してゲーム進行指示を入力する指示入力手段と、ゲーム実行者により特定されるゲームキャラ用の画像を入力する画像入力手段と、前記画像入力手段より入力された前記ゲーム実行者の入力画像に基づいて生成されたゲームキャラを前記表示手段に表示するゲームキャラ表示手段と、前記ゲームキャラの成長に伴うイベントゲームを前記ゲームキャラの成長に対応して前記表示手段に表示するイベントゲーム表示手段と、前記イベントゲーム表示手段に表示されたイベントゲームを前記指示入力手段よりの操作入力により実行させるイベントゲーム実行手段と、前記イベントゲーム実行手段によるイベントゲーム及びイベントゲームの実行頻度に基づいて当該ゲーム実行者のゲームキャラ成長状態を制御するゲームキャラ制御手段と、前記ゲームキャラの成長状態を表示する成長内容表示手段を備え、前記ゲームキャラは時間の経過と共に成長し、前記課金制御手段は前記成長内容表示手段によるゲームキャラの成長内容表示状態よりゲームを実行させる場合に実行するゲームの内容に対応した課金要求を行い、前記課金確認手段は、現金による入金確認あるいは支払いカードによる入金の確認金額が前記課金制御手段の要求課金金額以上であれば課金入力の確認とすることを特徴とする。
【００１７】
〔第１の実施の形態例〕
以上の特徴を有する本発明に係る一発明の実施の形態例の育成ゲームシステムのシステム構成を図１を参照して以下説明する。図１は本発明に係る一発明の実施の形態例の育成ゲームシステムのシステム構成を説明するためのブロック図である。
【００１８】
図１に示すように本実施の形態例の育成ゲームシステムは、ネットワーク網５０、例えばインターネットに接続されたネットワーク端末（ＩＴ電話機）１００、ネットワーク端末１００と同様の構成を備えるネットワーク端末Ａ３１、ネットワーク端末Ｂ３２、ネットワーク端末Ｃ３３、及びネットワーク各端末３１，３２，３３，１００がアクセスするポータル４０、ポータル４０を介して各ネットワーク端末３１，３２，３３，１００がアクセス可能でゲームプログラムやゲーム情報を記憶して各ネットワーク端末３１，３２，３３，１００よりの要求に応じて各ネットワーク端末３１，３２，３３，１００に送信すると共に、各ネットワーク端末３１，３２，３３，１００のゲーム制御及びゲーム結果の受信及び保持を行うゲームサーバ１０、各ネットワーク端末３１，３２，３３，１００がポータル４０を介してアクセス可能なインターネットサーバ（Ｗｅｂサーバ）２０などから構成される。なお、図１ではネットワーク端末が四台、インターネットサーバが１台表されているが本実施の形態例は以上の台数に限定されるものではなく、任意の数で構成できることはもちろんであり、ネットワーク端末の数及びインターネットサーバの数に制限は無い。
【００１９】
各端末３１，３２，３３は、例えばネットワーク端末１００として表した構成と同様の構成を含んでおり、原則として各端末の課金制御部１６０へのコイン課金によりポータル４０を介したゲームサーバ１０へのアクセスが可能となり、ゲームサーバ１０よりのゲームプログラムのダウンロードあるいはゲーム情報の受信により以下に説明する育成ゲームを含む各種ゲームを実行する。
また、ゲームサーバ１０は１台のみで構成されるほか、例えばプログラム登録サーバ、顧客管理サーバ、ゲーム情報格納サーバなどに分けても良い。
【００２０】
各ネットワーク端末３１，３２，３３，１００は、公衆電話回線網へのアクセスと共にネットワーク網５０に対するアクセス制御を行うネットワークインターフェイス（ネットワークＩ／Ｆ）１１０、内蔵するメモリに格納された制御手順に従い、公衆回線網、ネットワーク（インターネット網）との通信制御、ゲーム制御を含むネットワーク端末１００全体の制御を司る制御部１２０、ゲーム画面を表示する例えば７インチの液晶パネルを備えた表示部１３０、後述する育成ゲームにおけるゲーム実行者の姿態、例えば顔部分を取り込むテレビカメラなどで構成される画像入力部１４０、各種指示入力を行う電話番号キーを含む操作入力部１５０、ゲームの進行に応じて発行される課金要求に対応して要求された金額の硬貨（又は要求金額の引き落としが可能なカード）が投入されたか否かを検出可能な課金制御部１６０、電話機能を利用するときのハンドセット（送受話器）１７０，及びゲームサーバ１０よりダウンロードしたゲームプログラムなどを一時記憶するメモリ１８０などから構成されている。
【００２１】
即ち、本実施の形態例のネットワーク端末は、単なる交換機への接続機能に加え、表示部１３０と画像入力部１４０を備え、ポータル４０を介してのネットワーク網５０への各種アクセスを実現すると共に、操作者の顔などの姿態を撮影して取り込むことも可能に構成されており、従来の課金機能を有するいわゆるピンク電話機に、テレビ電話としての機能を追加し、更に情報端末（ＩＴ）機能を追加したＩＴ公衆電話機としての利用が可能である。
【００２２】
以上の構成を備える本実施の形態例における育成ゲームの進行制御を図２を参照して以下に説明する。図２は本実施の形態例のネットワーク端末（例えばネットワーク端末１００）による育成ゲーム実行制御を説明するためのフローチャートである。
【００２３】
本実施の形態例の育成ゲームは、父親役のナイト店顧客をナイト店メンバーとが共同して子供を造り、主に父親役の顧客が子供の育成（スキルアップ）を行うゲームであり、以下本実施の形態例のネットワークを介して行う子供育成ゲームを「ネットチャイルドゲーム」と称する。
【００２４】
本実施の形態例のネットチャイルドは、図１に示すネットワーク端末（ＩＴ公衆電話機）のコンテンツの一つとして、主にナイト店の活性化に奇与することを目的として導入するものである。このため、課金制御部１６０はコイン課金の機構を内蔵し、ネットワークＩ／Ｆ１１０によりインターネットと専用ゲームサーバ１０、他にインターネットサーバ２０等をアクセス可能とし、ナイト店における顧客へのサービスを提供することができる。
【００２５】
本実施の形態例のネットチャイルドゲームは、具体的には、下記の５つのモジュールから構成されており、原則として男性と女性がバーチャルな子供（チャイルド）を作り育成するゲームである。
（１）父親の性格判断と母親との相性ゲーム
（２）ベービー獲得、子造りゲーム
（３）ベービー／チャイルドのモンタージュ作成
（４）チャイルドのスキル表示
（５）チャイルドの育成（スキルアップ）ゲーム
まず、ゲーム開始に際しては、例えば操作入力部１５０の不図示のゲームボタンを押下すると、制御部１２０の制御によりネットワークＩ／Ｆ１１０が起動され、例えば明示を省略した公衆電話回線網を介してネットワーク網５０に接続されているポータル４０をアクセスし、ポータル４０を介してゲームサーバ１０に接続され、所定のゲームプログラムがダウンローダされ図２のゲームプログラムが開始される。
【００２６】
以下図２を参照してゲームの進行を順次説明する。本実施の形態例においては、ゲームの進行状況、ゲーム場面に応じて適宜ゲーム側よりゲーム進行のための課金要求がなされ、この課金要求に対して課金制御部１６０が要求金額分の課金入力を検知すると次にゲームを実行することができるように構成されている。
【００２７】
この課金要求金額は、時間毎に一律に課金されるものでは無く、ゲームの内容に応じて（ゲームの実行状況に応じて）行われるため、ゲームに集中できると共に、ゲームを連続して行うような場合でも一つのゲームの終了後に次のゲームに備えて鋭気を養っても、不必要に課金されることが無く、接客タイムとゲームタイムとをバランスよく提供できる。
【００２８】
ゲームサーバ１０に接続されてゲームプログラムが開始されると、まずステップＳ１において、このゲームを初めて実行するのか、既に子供を造って子供のスキルアップを行うのかを判断する。初めて実行する場合には、ゲーム実行者を特定するために暗証番号を設定し、当該暗唱番号でゲームを開始する。この暗証番号は当該操作を行う端末情報と共にゲームサーバ１０に送られ、当該暗証番号とゲームを実行する端末特定情報とを新規ゲーム実行者として登録し、以降に送られてくるゲーム実行結果と対応付けて登録し、以降ゲームを中断しても続きから実行できるように制御する。
【００２９】
初めてゲームを実行する場合にはまず育成するべき子供を造る子造りゲームの実行を行う必要があり、ステップＳ１よりステップＳ２に進み、父親役（男性顧客又は店側のマスターなど等）と母親役（店側の女性又は女性顧客等）との相性判断ゲームを実行する。
【００３０】
なお、この相性判断ゲームの実行に先立ち必要金額の課金要求、例えば１００円の課金要求がなされる。例えば、父親の性格判断と母親との相性ゲーム・ロジックの一例として、ＤＮＡ画面に血液型、星座のみならず、嗜好などを対話型で登録したあと、父親操作では性格判断、母親操作では相性診断の形で結果表示されるプログラムを実行する。
【００３１】
そして続くステップＳ３において、父親役と母親役とが共同して子造りゲーム（ベービー獲得ゲーム）を実行する。この子造りゲーム・ロジックの一例としては、父親役と母親役が、ルールに従ってゲームを選択実行する。そして、二人が接触するか、視覚レベルで目標クリアした場合のみ、ベービー獲得できるか否かの結果を出せるプログラムとすることが望ましい。例えばルールが簡単で、短時間、例えば１分間位で１ゲームが終了するゲームが適切である。
【００３２】
このゲームのゲーム画面の一例を図３に示す。図３に示すゲームは、顧客と店舗スタッフでツイスターを行うゲームで、双方とも、右手あるいは左手で必ず指示どおりの位置に指示どおりの指を置く。ノルマを達成するとゲームクリアー（例えば、顧客、店舗スタッフ双方とも５回指示の位置に指示の指を置く）。５秒以内に指示通りの指を置けなければゲームオーバーとすることなどが考えられる。
【００３３】
この子造りゲーム（ＢＡＢＹ獲得ゲーム）は、顧客と店舗スタッフのコミュニケーションを円滑にする内容が理想であり、男女がゲームに参加することで容易にこの目的を達成できる。）
そしてステップＳ４でゲームがクリアしたか否かを判断し、ゲームがクリアされなかった場合にはステップＳ３に戻り、再び子造りゲームを行う。なお、再び子造りゲームを開始する場合には、例えば前回とは異なる他のゲームを実行するか、再び同じゲームを実行するかを選択することができ、ゲームになれてクリアを目指すか、種々のおもしろいゲームを楽しむかを選択できる。
【００３４】
一方、ステップＳ４でゲームがクリアされた場合にはステップＳ５に進み、所定の課金要求、例えば５００円の課金要求がなされ、入金されると子造りオペレーションの実行を行う。例えば、ベービー／チャイルドのモンタージュ作成が行われる。例えば、画像入力部１４０内臓のカメラで、父親役と母親役のそれぞれの姿態、例えば顔写真を撮影する。撮影結果は即、表示部１３０の表示画面に画面表示される。
【００３５】
表示された撮影写真で良ければゲームサーバ１０に送信する。この写真を受け取ったゲームサーバ１０では、所定のアルゴリズムにしたがって２枚の写真の画像合成を行い、合成後の写真全体の幼児化を行い、最初は新生児のベービー画像を生成する。
【００３６】
そして続くステップＳ５において、合成写真（合成モンタージュ写真）を端末側に返送して子供造りが無事に行われたことを報知する。端末側ではこの合成画像を受け取って表示部１３０より表示させる。なお、このモンタージュ写真の画面の表示に当たっては別途課金要求を行い、ゲーム実行者よりの課金を条件に返送してもよい。そして、新生児への命名がなされゲームサーバ１０に先の暗証番号と当該端末特定情報と関連付けて登録される。
【００３７】
本実施の形態例の育成ゲームでは従来のアニメキャラクタによる育成ゲームと比較して実際の姿態を合成させ、実在の母親役の合意を得て進めるこのゲームには、プレーヤ（使用者）に飛びぬけた現実味を与える事ができ、ゲームの進行に多大の愛着を喚起できる。
【００３８】
この様にして子造りが完了すると、次からは誕生した子供の子育てゲームに移行する事になる。即ち、子造りが完了すると、暗証番号と端末情報から子育てゲーム実行が許可されることになり、ステップＳ１０において子供の現時点での成長状態が表示される。
【００３９】
この子供の現時点での成長状態表示の例を図４に示す。図４に示す例では、例えば、２人の間のバーチャル子供が誕生し名前と共にその下部に現時点での子供の獲得ポイント、その右側にモンタージュ写真が、更に右側には育成ゲームの種類の選択バーが表示されている。
【００４０】
次のステップＳ１１において、この表示を確認して現在の子供の成長状態を父親役（又は母親役）に送信、例えば父親役（あるいは母親役）の顧客の携帯電話にメールとして送信するか否かを判断する。例えば顧客が来店しているような場合や、来店したばかりである様な場合には現在の子供の成長状態を父親役（又は母親役）に送信する必要が無いためステップＳ１２に進み、スキルアップゲームを実行するか否かを判断する。スキルアップゲームを実行しない場合には当該ゲームを終了する。
【００４１】
一方、ステップＳ１２でスキルアップゲームを実行する場合には、スキルアップゲーム開始に当たって要求される課金終了後ステップＳ１３の子供のスキルアップゲームを実行する。例えば図４の例では、ＢＡＢＹ育成の選択肢（ゲームの選択）として「子供と遊ぶ」、「子供にアドバイスする」、「子供を叱る」、「子供にプレゼントを行う」といったことを主目的としたゲームが用意されており、所望のゲームを選択する。このゲーム選択は、例えば現在の子供のスキルアップの状態、将来の展望をふまえ適宜緊急度の高いと思われるゲームから順次実行していけばよい。
【００４２】
このスキルアップゲームの例としては、神経衰弱（カードを２０枚程度）ゲーム、クイズ（３択または４択で、１分間で５〜１０問出題）、モグラタタキゲーム、間違い探し（よく似た絵を２枚置き、間違った個所を指摘させる）ゲーム、トランプ／ハイ＆ロー（場に出されたカードより、次のカードが上か下か）ゲーム（５連続でクリア）、オセロゲームなどが考えられる。
【００４３】
なお、この選択されるゲームの内容については、子供の発育状況、職業、性格等により変化し、選択したゲームの状況によって、次に行うゲームの種類も変化させている。なお更に、ゲームをクリアすることにより、図４の左側の子供の各種パラメータにも影響を与える事ができる。このため、続くステップＳ１４においてゲームの結果に対応したスキルアップ結果が表示される。
【００４４】
例えば、総合ランキングは、＜経験値＝（根性＋体力＋知力）×運÷年齢＋ボーナスポイント＞を基にしたランキング、であり、例えば、根性、体力、知力の合計を年齢で割り、更にゲームクリアー得点を足す等している。子供の成長速度は、自由に定める事ができるが、例えば、年齢を２週間に１歳づつ加齢し、子供の登録日（子供誕生の日）の２週間後の同一曜日が仮想誕生日と制御している。したがって、２週間経過後には既に１歳、４週間経過後に２歳６週間経過後に３歳とすることが考えられる。
【００４５】
図４に示す各パラメータであるが、血液型については他のパラメータに対して特別な影響はないが、血液型により、グラフィックを変化させる。また、根性は、例えばＢ型であるならば、ＢＡＢＹがゲームをクリアした際に大はしゃぎする等の異なる態様を発揮するように制御する。そして当該処理を終了する。
【００４６】
このパラメータに対応して本実施の形態例の育成ゲームにおいて子供の状態遷移例を図５に示す。図５に示す社会人における各職業の選択はゲームプログラム側で自動的に行われ、転職も自動的に行われる。但し、特別のボーナスゲームをクリアした場合や、スキルアップが進んだ場合には自由に選択できる職業が発生しても良い。
【００４７】
一方、ステップＳ１１において、現在の子供の成長状態を父親役に送信する場合にはステップＳ２０に進み、父親役の顧客、あるいは母親役の顧客にこの子供の成長状態を転送し、後述するスキルアップゲームの実行を促すことにより、ナイト店への来店勧誘を無理なく行うことができる。例えばネットワークを介したメール通信（いわゆるｉモード通信など任意の通信体系が採用できる）でのメール送信では、図６に示すメールを送信し、来店を促すと共に、例えば簡単な育成ゲームを実行してもらい、これを受信してゲームサーバ１０に転送し、子供のスキルアップを可能としても良い。
【００４８】
以上説明したように本実施の形態例によれば、モンタージュ写真という現実味を与えるバーチャルなゲームモジュールが提供でき、チャイルドのスキル表示パターンとして、例えば、子供を誕生・命名後成長の過程に入り、画像合成のパーツを進化させることによって、モンタージュ上の成長をプログラム。最終的には、父親役に近いルックスに仕上げる。
【００４９】
一方、年齢、性格、体力、知力、強運・弱運などのスキルをネットチャイルドの属性データとして張りつけ、成長の過程をたどらせる。そして、短期決戦型ゲームにより父親役とベービー（後のネットチャイルド）が接点を持つ事ができる。この頻度と結果により、ネットチャイルドのスキルがビルトアップされる。その結果は、成長スピード、健康度（最悪死亡）、仕事（職種）で表示される。
【００５０】
ネットチャイルドのスキル、ゲームの頻度、ゲームの結果、課金状況からネットチャイルドの成長状態が制御される。そして、就職年齢に達した場合にはスキル等に応じて仕事を選択・表示する。
【００５１】
また、本実施の形態例のプログラム・モジュールでは、母親役が父親役にネットチャイルドの成長過程を例えばイーメールで自動報告し、ネットチャイルドへの面会と教育（来店）を求める機能も持つ。
【００５２】
上述したベービーモンタージュの作成プログラムは、今後動画配信技術とブロードバンド通信技術の商用化に従い、現時点では静止画像に留まるものが、広く動画像として応用可能となる。
【００５３】
なお、以上の説明はナイト店専用機としての応用について行ったが、本発明は以上の例に限定されるものではなく、以下に示すような広い業種に対応することが可能である。
（１）      病院（患者向け）
（２）      福祉施設（入居者向け）
（３）ホテル（滞在者向け）
（４）      組織（縁談アレンジ向け）
（５）      飲食店（常連客向け）
以上の業種に対応することにより例えば、
（１）子供の誕生日や記念日（例えば七五三、入学、就職等）前後の来店を促す告知
（２）ご本人の誕生日前後の来店を促す告知
（３）店の特別キャンペーン（ネットチャイルド運動会など）の告知
（４）店の扱うネット販売品（産地直送時限セールなど）の告知
等にも適用可能となり、より好適な効果を奏することができる。
【００５４】
以上説明したように本実施の形態例は、例えば男女の２人参加型ゲームであり、秘密性を活用したモデルと位置づけると共に、ネットベービー登録後のフォローアップによる低コストの電子メールでの店の活性化が図れる。更に、ゲーム期間が長いことと、その間のイベントごとの課金により、店と顧客との結び付きも強固なものとすることができる。
【００５５】
以上の説明では男女のペアでのゲーム実行を前提として説明したが、例えば、ゲーム実行者を１名とし、もう１名をコンピュータ、又はコンピュータが制御する有名芸能人又は歴史上の人物としてキャラクタを芸能界又は歴史上で活躍させるものであっても良い。
【００５６】
〔第２の実施の形態例〕
以上に説明した第１の実施の形態例においては、主に顧客の来店を無理なく促すと共に、ゲーム実行時の課金による売り上げ増という作用効果を期待したものであった。しかし、本発明は以上の例に限定されるものではなく、例えば、以上の課金制御を取り除き、自由にゲームが進行できる用に構成しても良い。例えば家庭用のテレビゲーム機などに搭載する場合には課金制御などを全く行わない構成とすることが望ましい。
【００５７】
テレビゲーム機などに搭載する場合に適した本発明に係る第２の実施の形態例を図７及び図８を参照して以下に説明する。図７は第２の実施の形態例を実現するシステム構成図、図８は第２の形態例のゲームプログラムが記憶された記憶媒体の記憶状況を説明するための図である。
【００５８】
図７に示すように第２の実施の形態例ではインターネットを介して他の機器に接続することなく、全ての動作手順、ゲーム進行に必要なデータを記憶媒体に記憶し、必要に応じて読み出してきて上述したゲームを実行可能である。
【００５９】
図７において、２１０は外部記憶装置に装着された記憶媒体中に記憶されているゲームデータ及びゲーム実行プログラムに従い第２の実施の形態例の全体制御を司る制御部、２１１は制御部２１０の動作プログラムや動作に必要な各種データを一時記憶可能なメモリであり、例えばＩＣメモリで構成される。
【００６０】
２１５は音響制御部であり、必要に応じて各種の音響出力の制御が可能である。例えばスピーカを内蔵している場合には当該スピーカから音響信号を出力し、外部の音響システムを利用する場合には音響データを出力する。
【００６１】
２２０は操作制御部、２２５は操作部であり、操作部を介してのゲーム操作週力制御を司る。２３０は表示制御部、２３５は表示部であり、ここでは表示部を備えている場合を例として提示しているが、この表示部２３５は外部のものを使用してもよい。この場合には表示制御部２３０は外部接続される表示部とのインタフェースを司る。例えば、一般のテレビ受像器に接続される場合には、音響制御部２１５、表示制御部２３０はテレビ受像器への表示制御信号及び音響データ信号を出力する。
【００６２】
２４０はメモリ制御部であり外部記憶装置を制御する。２４５は外部記憶装置であり、着脱式の記憶媒体を装着して装着した記憶媒体に対するデータの授受が可能である。例えばＣＤ−ＲＯＭ装置、あるいはＤＶＤ装置、ＩＣメモリ装置、ＦＤ装置など、任意の記憶媒体に対するものでよい。以下の説明は、ＣＤ−ＲＯＭ装置の場合を例として説明を行う。
【００６３】
２５０は画像制御部であり、画像入力部２５５を制御して入力画像を入力可能に構成されている。画像入力部２５５はデジタルカメラであっても、スキャナであってもよく、外部撮像装置で撮像した画像データを取り込むものであっても良い。近年の技術進歩によりテレビカメラを内蔵する構成が採用できる。
【００６４】
以上の構成を備えることにより、ゲーム画面を表示可能な表示分２３５の表示制御を行う手段と、表示分２３５への表示を確認してゲーム進行指示を操作部より入力させる指示手段と、ゲーム実行者により特定されるゲームキャラ用の画像を画像入力部２５５より入力させる画像入力手段と、画像入力部２５５より入力されたゲーム実行者の入力画像に基づいて生成されたゲームキャラを表示部２３５に表示するゲームキャラ表示手段と、ゲームキャラの成長に伴うイベントゲームをゲームキャラの成長に対応して表示部２３５に表示するイベントゲーム表示手段と、イベントゲーム表示手段に表示されたイベントゲームを前記指示手段よりの指示に従った操作入力により実行させるイベントゲーム実行手段と、前記イベントゲーム実行手段によるイベントゲーム及びイベントゲームの実行頻度に基づいて当該ゲーム実行者のゲームキャラ成長状態を制御するゲームキャラ制御手段と、前記ゲームキャラの成長状態を表示する成長内容表示手段を実現し、かつ前記ゲームキャラは時間の経過と共に成長させる。
【００６５】
以上の構成を備える第２の実施の形態例の外部記憶装置２４５に装着される記憶媒体のデータ記憶内容の例を図８に示す。
【００６６】
図８において、３１０はゲームキャラ生成画像を定義した生成データ、３２０はゲームキャラクタの育成手順を定義した育成データ、３３０はゲームシステムに設けられた表示手段にゲーム画面を表示しゲーム進行指示を行うためのプログラムであり、少なくともこれらが記憶媒体に記憶されている。なお、これらは１枚の記憶媒体に記憶されている場合に限定される者ではなく、数枚の記憶媒体に分割して記憶されているものであっても良い。
【００６７】
前記プログラム３３０は、例えば、ゲーム操作者よりの操作に基づいて２種のゲームキャラ育成素材画像を特定するゲームキャラ育成素材画像の特定手順３３２と、前記特定手順３３２により特定されたゲームキャラ育成素材画像を合成してゲームキャラを誕生させるゲームキャラ誕生手順３３１と、前記育成データに従ってゲームキャラ育成イベントゲーム実行手順を前記表示手段に表示させるイベント実行手順３３３と、前記ゲームキャラを時間の経過と共に成長させる成長制御手順３３４と、前記成長制御手順により制御されたゲームキャラの成長状態を出力する成長内容出力手順３３５とが含まれている。
【００６８】
そして、生成データ３１０は、ゲームキャラの成長と共にゲームキャラの顔つき等を成長させていくためのパラメータ内容等が含まれている。育成データ３２０は図５などに示す育成に対する各種の成長制御のための定義データが含まれる。
【００６９】
以上の構成を備える第２の実施の形態例においても、基本的なゲームの実行は上記した第１の実施の形態例と同様である。第１の実施の形態例と異なるのは、課金制御無しにゲームを進行させる点と、ゲーム実行を男女のペアで行うことを前提としなくても良い点である。このため、課金制御に係る部分が行われない点と子造りゲームを実行するか否かを選択可能とする点が主に相違している。
【００７０】
ゲーム実行者も男女に限らず、コンピュータとゲーム実行者とのペアとして、コンピュータに予めペアとなる相手の画像を記憶しておき、この画像との合成を行えるようにしても良い。更に、コンピュータに登録されている画像同士でゲームキャラを誕生させ得る様にしても良い。
【００７１】
なお、本発明の実施の形態例を図面により詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計変更等がある場合にも本発明に含まれることは言うまでもない。
【００７２】
例えば、ゲーム実行者を１名とし、もう１名をコンピュータ、又はコンピュータが制御する有名芸能人又は歴史上の人物としてキャラクタを芸能界や歴史上で活躍させるものであっても良い。
【００７３】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、例えば男女の２人参加型ゲームであり、秘密性を活用したモデルと位置づけると共に、ゲーム開始後のフォローアップによる低コストの電子メールでの店の活性化が図れる。更に、ゲーム期間を長くすることにより、その間のイベントごとの課金により、店と顧客との結び付きも強固なものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る一発明の実施の形態例の育成ゲームシステムのシステム構成を説明するためのブロック図である。
【図２】本実施の形態例の育成ゲーム制御を説明するためのフローチャートである。
【図３】本実施の形態例の子造りゲーム（ベービー獲得ゲーム）のゲーム画面例を示す図である。
【図４】本実施の形態例の子供成長状態表示の例を示す図である。
【図５】本実施の形態例の子供成長過程での状態の遷移の例を示す図である。
【図６】本実施の形態例の子供成長状態の顧客携帯電話機への送信画面例を示す図である。
【図７】本発明に係る第２の発明の実施の形態例の育成ゲームシステムのシステム構成を説明するためのブロック図である。
【図８】第２の実施の形態例の外部記憶装置に装着される記憶媒体の構成例を説明するための図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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