(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
メダルの投入又は前記メダルと等価なポイントの入力により複数のステージで構成されるロールプレイングゲームが開始されるＲＰＧメダルゲーム機であって、
前記ロールプレイングゲームを構成する一のステージに挑戦することを目的として、更なる前記メダルの投入又は前記ポイントの入力を可能とする挑戦権等獲得手段と、
前記ロールプレイングゲームの進行に必要な前記ポイントが０となったときに前記ロールプレイングゲームの進行を中断する手段と、
更なる前記メダルの投入又は前記ポイントの入力を条件として、前記ロールプレイングゲームの主人公の体力を示した数値を回復させることを可能とする手段と、
更なる前記メダルの投入又は前記ポイントの入力を条件として、アイテム又は道具を購入可能とする手段と、
前記一のステージをクリアした場合に、定められた数の前記メダルの払い出し又は前記ポイントの出力を行う配当手段と、
前記ロールプレイングゲームの進行中に投入されたメダル又は入力されたポイントの合計数に対する、前記配当手段から払い出されるメダル又は出力されるポイントの合計数の割合が、所定の割合よりも小さい場合には、当該割合が所定の範囲内になるように、前記定められた数を変化させ、前記配当手段により払い出されるメダル又はポイントの合計数を増加させる調整手段とを備えたことを特徴とするＲＰＧメダルゲーム機。
【請求項２】
ＲＰＧメダルゲーム機を、
メダルの投入又は前記メダルと等価なポイントの入力により複数のステージで構成されるロールプレイングゲームを開始するゲーム開始手段、
前記ロールプレイングゲームを構成する一のステージに挑戦することを目的として、更なる前記メダルの投入又は前記ポイントの入力を可能とする挑戦権等獲得手段、
前記ロールプレイングゲームの進行に必要な前記ポイントが０となったときに前記ロールプレイングゲームの進行を中断する手段と、
更なる前記メダルの投入又は前記ポイントの入力を条件として、前記ロールプレイングゲームの主人公の体力を示した数値を回復させることを可能とする手段、
更なる前記メダルの投入又は前記ポイントの入力を条件として、アイテム又は道具を購入可能とする手段、
前記一のステージをクリアした場合に、定められた数の前記メダルの払い出し又は前記ポイントの出力を行う配当手段、並びに、
前記ロールプレイングゲームの進行中に投入されたメダル又は入力されたポイントの合計数に対する、前記配当手段から払い出されるメダル又は出力されるポイントの合計数の割合が、所定の割合よりも小さい場合には、当該割合が所定の範囲内になるように、前記定められた数を変化させ、前記配当手段により払い出されるメダル又はポイントの合計数を増加させる調整手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊戯者に対してロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）を提供するＲＰＧメダルゲーム機及びプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
今日、わが国において製作され、テレビゲームやアーケードゲームとして供給されるゲームは、最先端のハードウエア技術及びソフトウエア技術とを結合させ、また、キャラクタ、背景等を表示するための進んだグラフィック表示技術とストーリー展開等の高度の文化的思索方法とを結合させた、いわば技術と文化の総合技術・総合産業として、わが国のみならず世界中で評価されている。なお、テレビゲームとは、家庭用ゲーム機や携帯用ゲーム機において行われるゲームをいい、アーケードゲームとは、遊技場（所謂ゲームセンタ）に設置された業務用ゲーム機おいて行われるゲームをいう。
【０００３】
このようなゲームも、今では、多岐に渡っており、これらの具体例としては、例えば、競馬や自動車レースのような各種レースを模擬的に表示するもの、サッカーや野球のような球技等のスポーツを模擬的に表示するもの、キャラクタが所定の領域内を自由に移動しながら、マップ上に配置されたアイテムを取得していくもの、プロレス、ボクシング、相撲、柔道、剣道等のほか、刀や槍等を用いて戦う戦闘ゲーム等が挙げられる。
【０００４】
特に、テレビゲームとして供給されるゲームのなかでは、従来から、ロールプレイングゲームが強い支持を得ている。このロールプレイングゲームは、ＴＶ等の画面上で展開される物語の中で、遊戯者が、物語の主人公を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を経て、目的を達成していくゲームである。このようなロールプレイングゲームでは、遊戯者は、例えば、或る国の王子様を演じ、洞窟にある宝物を集めたり、怪物を退治したりするという経験を通じて、王子様を成長させていき、最終的に、悪い魔法使いに囚われた王女様を救出するという目的を達成する。
【０００５】
このように、ロールプレイングゲームにおいて、遊戯者は、仮想の世界の中に存在する主人公と様々な経験を共有することができるとともに、主人公が経験を通じて成長していく過程を、あたかも遊戯者自身が成長しているかのように感じながら楽しむことができるため、極めて容易に物語の主人公に感情移入することができる。また、ロールプレイングゲームは、最終的な目的を達成するまでに、通常、数時間〜数十時間程度を必要とするため、展開される物語にのめり込みながら、長時間にわたってゲームに没頭する遊戯者も多い。
このような点からも、ロールプレイングゲームは、例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、パズルゲーム等、他のジャンルのゲームと一線を画するものであるといえる。
【０００６】
一方、アーケードゲームとして供給されるゲームは、例えば、リズムに合わせて実際にダンスを踊ったり、楽器を演奏したりする音楽ゲームや、コクピットに乗って模擬的に飛行機の操縦が楽しめるゲーム等、趣向を凝らしたものが多く、ゲームによっては、社会的に流行するまでに至るものもある。これに対して、従来から広く普及しているメダルゲームも、アーケードゲームとして提供されるゲームのなかでは、根強い人気がある。このようなメダルゲームは、遊戯者が、メダル発行機で複数のメダルを購入し、このメダルをメダルゲーム機に投入することにより開始することができるゲームであり、メダルゲームにおいて、遊戯者がゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払い出されることになる。従って、多数のメダルを獲得することができた遊戯者は、新たにメダルを購入することなく、継続してゲームを楽しむことができる。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述したメダルゲームでは、メダルをメダルゲーム機に投入してゲームを行うというメダルゲームの性質上、例えば、カジノゲーム（ルーレットゲームやカードゲーム等）や、競馬ゲーム等のように、提供されるゲームが或る程度定着してしまっており、新たなゲームが登場したとしても、遊戯者は、斬新さや意外性を感じさせることが困難となっている。このため、新たに遊戯者を確保することが困難であり、社会的に流行するまでに至ることは極めて稀である。
【０００８】
そこで、近時、ロールプレイングゲームを、メダルゲーム機により提供することが検討され始めている。ロールプレイングゲームをメダルゲーム機により提供した場合、ロールプレイングゲームを遊技場で楽しむことができるとともに、テレビゲームと異なり、遊戯者同士が、容易に自分が成長させた主人公の強さを比較して楽しんだり、それぞれが成長させた主人公を、同一の仮想の世界において戦わせたりすることが可能となるため、現在のメダルゲーム機には殆どない遊戯者のスキルを重視した新しいメダルゲーム機を提供することができる。
【０００９】
しかしながら、単に遊戯者同士が主人公の強さを比較したり戦わせたりするのみでは、メダルゲームとしての面白みを充分に味わうことができるとは言えない。すなわち、メダルゲームにおいては、ゲームの開始時にメダルを投入するのみでなく、ゲームの進行中に一定の権利等を得るためにメダルを投入し、一方、何らかの競争や戦い等に勝った際にメダルの払い出しを受ける等、自己の所有するメダルがゲーム中に増減することが面白さの一つであり、このようなメダルゲームの要素を取り入れなければ、ＲＰＧがメダルゲームの分野で新たな遊戯者を確保することは困難である。
【００１０】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ロールプレイングゲーム本来の面白みを備えるとともに、メダルゲームとしての面白みをも兼ね備え、面白みが倍加されたアミューズメント性に溢れるＲＰＧメダルゲーム機を提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のＲＰＧメダルゲーム機は、
ロールプレイングゲームを構成する一のステージに挑戦することを目的として、更なる前記メダルの投入又は前記ポイントの入力を可能とする挑戦権等獲得手段と、
前記ロールプレイングゲームの進行に必要な前記ポイントが０となったときに前記ロールプレイングゲームの進行を中断する手段と、
更なる前記メダルの投入又は前記ポイントの入力を条件として、前記ロールプレイングゲームの主人公の体力を示した数値を回復させることを可能とする手段と、
更なる前記メダルの投入又は前記ポイントの入力を条件として、アイテム又は道具を購入可能とする手段と、
前記一のステージをクリアした場合に、定められた数の前記メダルの払い出し又は前記ポイントの出力を行う配当手段と、
前記ロールプレイングゲームの進行中に投入されたメダル又は入力されたポイントの合計数に対する、前記配当手段から払い出されるメダル又は出力されるポイントの合計数の割合が、所定の割合よりも小さい場合には、当該割合が所定の範囲内になるように、前記定められた数を変化させ、前記配当手段により払い出されるメダル又はポイントの合計数を増加させる調整手段とを備えたことを特徴とする。
【００１２】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）メダルの投入又は前記メダルと等価なポイントの入力により複数のステージで構成されるロールプレイングゲームが開始されるＲＰＧメダルゲーム機であって、
前記ロールプレイングゲームを構成する一のステージに挑戦することを目的として、更なる前記メダルの投入又は前記ポイントの入力を可能とする挑戦権等獲得手段と、
前記ロールプレイングゲームの進行に必要な前記ポイントが０となったときに前記ロールプレイングゲームの進行を中断する手段と、
更なる前記メダルの投入又は前記ポイントの入力を条件として、前記ロールプレイングゲームの主人公の体力を示した数値を回復させることを可能とする手段と、
更なる前記メダルの投入又は前記ポイントの入力を条件として、アイテム又は道具を購入可能とする手段と、
前記一のステージをクリアした場合に、定められた数の前記メダルの払い出し又は前記ポイントの出力を行う配当手段と、
前記ロールプレイングゲームの進行中に投入されたメダル又は入力されたポイントの合計数に対する、前記配当手段から払い出されるメダル又は出力されるポイントの合計数の割合が、所定の割合よりも小さい場合には、当該割合が所定の範囲内になるように、前記定められた数を変化させ、前記配当手段により払い出されるメダル又はポイントの合計数を増加させる調整手段とを備えたことを特徴とする。
【００１３】
（１）の発明によれば、メダルの投入又はポイントの入力（以下、メダルの投入等という）により新しいステージやイベント等に挑戦することができるとともに、新しい武器やアイテムの購入等が可能となり、新しいステージへの挑戦やアイテムの購入等により怪物との戦いに勝つ等、一定の成果を納めた際には、メダルの払い出し又はポイントの出力（以下、メダルの払い出し等という）が行われ、その結果、メダル又はポイント（以下、メダル等という）が増加すると、新たにメダル等を購入することなく、さらに長時間に渡り、継続してゲームを楽しむことができる。このように、遊戯者がお金を払うことにより購入したメダル等がゲームの進行中に増減し、これによりゲームを楽しめる時間も増減するため、遊戯者は、単にステージに挑戦する場合等と比べてより大きなスリルや興奮を味わうことができる。
【００１４】
また、メダル等の増減と、ロールプレイングゲームにおいて展開される物語とを関連付けることにより面白みが増し、さらに、メダルゲーム機に用いられるメダルに、ロールプレイングゲームにおける価値（例えば、仮想の世界における通貨としての価値等）を持たせることにより、あたかも自分が主人公になったような感覚を覚えて仮想世界にのめり込むことができ、面白みが倍加し、ロールプレイングゲーム本来の面白みを充分に味わうことができるとともに、メダルゲームとしての面白みをも味わうことができ、アミューズメント性に溢れ、面白みが倍加されたロールプレイングゲームを堪能することができる。
【００１５】
さらに、本発明では、投入されたメダル等の合計量に対する払い出されたメダル等の合計量の割合を所定範囲内に納めるための調整手段を備えているため、メダル等をいくら投入してもメダルの払い出し等が殆どなかったり、メダルの投入量等に対してメダルの払い出し量等が多くなりすぎるのを防止することができ、アミューズメント性を維持することができるとともに、ゲーム機等を提供している遊戯場側も一定の収益を確保することができる。
【００１６】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（２）ＲＰＧメダルゲーム機を、
メダルの投入又は前記メダルと等価なポイントの入力により複数のステージで構成されるロールプレイングゲームを開始するゲーム開始手段、
前記ロールプレイングゲームを構成する一のステージに挑戦することを目的として、更なる前記メダルの投入又は前記ポイントの入力を可能とする挑戦権等獲得手段、
前記ロールプレイングゲームの進行に必要な前記ポイントが０となったときに前記ロールプレイングゲームの進行を中断する手段と、
更なる前記メダルの投入又は前記ポイントの入力を条件として、前記ロールプレイングゲームの主人公の体力を示した数値を回復させることを可能とする手段、
更なる前記メダルの投入又は前記ポイントの入力を条件として、アイテム又は道具を購入可能とする手段、
前記一のステージをクリアした場合に、定められた数の前記メダルの払い出し又は前記ポイントの出力を行う配当手段、並びに、
前記ロールプレイングゲームの進行中に投入されたメダル又は入力されたポイントの合計数に対する、前記配当手段から払い出されるメダル又は出力されるポイントの合計数の割合が、所定の割合よりも小さい場合には、当該割合が所定の範囲内になるように、前記定められた数を変化させ、前記配当手段により払い出されるメダル又はポイントの合計数を増加させる調整手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【００１７】
（２）の発明のプログラムをＲＰＧメダルゲーム機に用いた際には、メダルの投入等により新しいステージやイベント等に挑戦することができるとともに、新しい武器やアイテムの購入等が可能となり、新しいステージへの挑戦やアイテムの購入等により、怪物との戦いに勝つ等、一定の成果を納めた際には、メダルの払い出し等を受けることができ、その結果、メダル等が増加した際には、新たにメダル等を購入することなく、さらに長時間に渡り、継続してゲームを楽しむことができる。このように、遊戯者がお金は払うことにより購入したメダル等がゲームの進行中に増減し、これによりゲームを楽しめる時間も増減するため、遊戯者は、単にステージに挑戦する場合等と比べてより大きなスリルや興奮を味わうことができる。
【００１８】
また、メダル等の増減と、ロールプレイングゲームにおいて展開される物語とを関連付けることにより面白みが増し、さらに、メダルゲーム機に用いられるメダルに、ロールプレイングゲームにおける価値（例えば、仮想の世界における通貨としての価値等）を持たせることにより、あたかも自分が主人公になったような感覚を覚えて仮想世界にのめり込むことができ、面白みが倍加し、ロールプレイングゲーム本来の面白みを充分に味わうことができるとともに、メダルゲームとしての面白みをも味わうことができ、アミューズメント性に溢れ、面白みが倍加されたロールプレイングゲームを堪能することができる。
【００１９】
さらに、本発明では、投入されたメダル等の合計量に対する払い出されたメダル等の合計量の割合を所定範囲内に納めるための調整手段を備えているため、メダル等をいくら投入してもメダルの払い出し等が殆どなかったり、メダルの投入量等に対してメダルの払い出し量等が多くなりすぎるのを防止することができ、アミューズメント性を維持することができるとともに、ゲーム機等を提供している遊戯場側も一定の収益を確保することができる。
【００２０】
［用語の定義等］
「ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）」とは、遊戯者が、提供される仮想の世界の中で、展開される物語の主人公（例えば、人物、動物、ロボット等）の役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を経て、目的を達成していくゲームをいう。なお、物語の主人公は、必ずしも単数である必要はなく、複数であってもよい。
【００２１】
「メダルゲーム機」とは、メダルが投入されるメダル投入口と、メダルが払い出されるメダル払出口とが備えられたゲーム機であって、遊戯者等により、上記メダル投入口にメダルが投入されて、ゲームが開始されるとともに、遊戯者等の入力操作により、上記メダル払出口からメダルが払い出されるゲーム機をいう。上記メダルゲーム機には、ゲームの進行中にメダルを投入することも可能である。
【００２２】
「ＲＰＧメダルゲーム機」とは、上記メダルゲーム機のうち、上述したロールプレイングゲームを提供することができるゲーム機をいう。
本発明のＲＰＧメダルゲーム機には、メモリカードが挿入されるメモリカード挿入部が設けられており、上記メダルの投入に代えて、上記メモリカードに保存されたポイント（ポイントに関する履歴）を入力することにより、ゲームを開始させることも可能である。さらに、ゲームの進行中にポイントを入力することも可能であり、遊戯者等の入力操作により、上記メモリカードへのポイントの出力（上記メモリカードへのポイントに関する履歴の保存）も可能である。
なお、本発明のＲＰＧメダルゲーム機については、後で図面を用いて詳述することにする。
【００２３】
「メダル」とは、上述したメダルゲーム機に投入されることにより、該メダルゲーム機においてゲームが開始されるものをいい、一般的に、貨幣を模したものが用いられる。なお、上記メダルは、実際に社会に流通している通貨とは異なるものである。上記メダルは、例えば、遊技場に設置されたメダル発行機等から購入されるが、通常、ゲームを行った結果により得られたメダルは、金品等に交換することができないことになっている。
【００２４】
なお、本発明のＲＰＧメダルゲーム機に投入されたメダルは、その数が、該ＲＰＧメダルゲーム機に備えられた記憶媒体（例えばＲＡＭ等）、及び／又は、該ＲＰＧメダルゲーム機に設けられたメモリカード挿入部に挿入されたメモリカードに、ポイントとして記憶される。一方、遊戯者等の入力操作によりメダルが払い出されるときには、記憶されたポイントに応じた数のメダルが払い出されることになる。
【００２５】
「ポイント」とは、上述したＲＰＧメダルゲーム機に入力されることにより、該ＲＰＧメダルゲーム機においてゲームが開始される情報であって、上記メダルと等価な情報をいう。例えば、本発明のＲＰＧメダルゲーム機において、１０枚のメダルを投入することにより、ゲームを開始することができる場合には、１０枚のメダルを投入することに代えて、１０点のポイントを入力することにより、ゲームを開始することが可能である。
【００２６】
また、ゲームを開始する際に投入されたメダルの数や、ゲームの進行中に投入されたメダルの数等についても、上記ＲＰＧメダルゲーム機に備えられた記憶媒体（例えばＲＡＭ等）、及び／又は、該ＲＰＧメダルゲーム機に設けられたメモリカード挿入部に挿入されたメモリカードに、ポイントとして記憶される。なお、本発明のＲＰＧメダルゲーム機では、メダルのみを使用してゲームを行うようになっていてもよく、ポイントのみを使用してゲームを行うことができるようになっていてもよい。
【００２７】
「ロールプレイングゲームを構成する一の遊戯」とは、本明細書では、ロールプレイングゲームを構成する一つのまとまりのある遊戯をいうものとする。ただし、ロールプレイングゲームを構成する一つのまとまりのある遊戯であれば、大きなまとまりのものであってもよく、この大きなまとまりを分割することにより成立する小さなまとまりのものであってよい。
【００２８】
ロールプレイングゲームについては、後に詳述するが、例えば、ロールプレイングゲームが複数のステージをクリヤすることにより進行していく場合には、そのなかの一のステージを一の遊戯といい、また、この一のステージにおいて、特定の怪物と戦いを行うシーンが存在する場合には、そのシーンをも一の遊戯というものとする。また、上記一の遊戯には、下記する各種イベント等も含まれるものとする。
【００２９】
「有利な遊戯状態の獲得」とは、ロールプレイングゲームの主人公が戦いや競争等に打ち勝ったり、ゲームをスムーズに進行させたりするのに都合のよい状態を得ることをいい、具体的には、例えば、主人公の体力の回復、魔法力の回復、武器やアイテムの購入等をいう。
【００３０】
主人公の体力とは、ゲームの進行中に受けるダメージに対する耐久力を示した数値をいい、通常、「ＨＰ」というように示されることが多い。例えば、「ＨＰ３０／４５」と表示されている場合、主人公の体力の最大値は４５であり、現在の主人公の体力は３０であることを示す。そして、主人公が怪物と戦闘してダメージを受け、体力が低下した際には、上述のようにメダルの投入等を行うことにより、体力を回復させることができる。すなわち、主人公がメダルの投入等を行うことにより宿屋に宿泊したりして、冒険で疲れた身体を癒し、体力を回復させた場合には、主人公の現在の体力は、最大値の４５まで回復する。
【００３１】
なお、主人公が怪物と戦闘して、主人公が３０のダメージを受けた場合、主人公の現在の体力は０となるので、ロールプレイングゲームが終了する。主人公の体力が０となってロールプレイングゲームが終了した場合、遊戯者は、例えば、新たにメダルを投入すること等によって、続きからロールプレイングゲームを進行させることができる。
【００３２】
主人公の魔法力とは、ゲームの進行中に使用することができる魔法の回数を示した数値をいう。上記魔法力は、例えば、主人公が魔法を使用することによって減少し、冒険で疲れた身体を癒すことによって回復する。この際にも、メダルの投入等を行って宿屋等に宿泊する。なお、上述したような主人公の強さは、画面上に表示されてもよく、表示されなくてもよい。
【００３３】
アイテムとは、武器とは異なるが、主人公が所有することより、ゲームをスムーズに進行させるのに役立つ物を意味する。なお、武器を身につけることにより戦いを有利に進めることができるのはいうまでもない。
【００３４】
「所定の設定条件」とは、メダルの払い出し等が行われる前提となる条件をいう。通常、この条件は、特定の提示された対象（例えば、ステージ、イベント、怪物）と、前記特定の対象に対して主人公に要求される行動（例えば、ステージやイベントのクリヤ、怪物の撃退）とからなり、提示された対象に対して主人公が要求された行動をとった場合に、所定の設定条件が満たされたという。そして、所定の設定条件が満たされた場合には、メダルの払い出し等が行われる。
【００３５】
「設定を変更する」とは、上述した提示する対象を変更することをいい、例えば、一の遊戯における怪物の数や種類の変更、イベントの内容の変更等が挙げられる。この場合には、当然ながら、主人公に要求される行動も異なることとなり、設定条件が満たされた場合には、払い出されるメダル等の数等も変更される。
「設定条件が満たされた際に払い出されるメダル又は出力されるポイントの数を変化させる」とは、提示する対象や主人公に要求される行動は変わらないが、設定条件が満たされた際に払い出されるメダルの数等を変更することをいう。例えば、所定のステージやイベントをクリヤした際に、払い出されるメダルの数等を増減させることをいう。
【００３６】
「投入されたメダルの数等の合計量と関連付けて、配当手段により払い出されるメダルの合計量を変化させる」とは、例えば、ゲーム進行中のある時間までに投入されたメダルの合計量が１００枚であるとすると、投入されたメダルの合計数等と大きな隔たりが発生しないように（例えば、投入されたメダルの合計量の３０％から９０％の範囲内に収まるように）、上述の方法を用いて、払い出されるメダルの合計量を変化させることをいう。
【００３７】
従って、払い出されているメダルの合計数等が投入されたメダルの合計数等より大幅に少ない場合（例えば、３０％未満の場合）には、怪物の数を増加させて怪物に勝った際に払い出されるメダルの数等を増加させたり、所定のイベントやステージをクリヤした際に払い出されるメダル数等を増加させ、これにより、払い出されるメダルの合計量を増加させる。逆に、払い出されているメダルの合計数等が投入されたメダルの合計数等より多くなりそうな場合（例えば、９０％を超えた場合）には、怪物の数を減少させて払い出されるメダルの数等を減少させたり、所定のイベントやステージをクリヤした際に払い出されるメダル数等を減少させ、これにより、払い出されるメダルの合計量を減少させ、所定の範囲（３０〜９０％）に収まるようにするのである。このようにすることにより、遊戯場全体における収支がマイナスにならないようにすることができ、遊戯場側の所定の収益を確保することができる。
【００３８】
また、このようにして、ロールプレイングゲームを進行させる際、メダル又はポイントに、当該ロールプレイングゲームにおいて展開される仮想の世界における通貨としての価値等を持たせ、メダル又はポイントの増減と、ロールプレイングゲームにおいて展開される物語とを関連付けることにより、アミューズメント性の高いＲＰＧメダルゲーム機を提供することができる。
以下の説明においては、メダル又はポイントが、ロールプレイングゲームにおいて展開される仮想の世界における通貨としての価値を有している場合について、説明することとする。
【００３９】
本発明では、以下のような機能を有するメモリカードを用いることが望ましい。煩雑な手続を踏まずにゲームを開始することができ、ゲームの途中で中断したり、再開したりすることができるからである。
この「メモリカード」とは、新たなデータの保存と保存されたデータの消去とを行うことができる記憶媒体であって、上記ＲＰＧメダルゲーム機に設けられたメモリカード挿入部に挿入され得る着脱可能な記憶媒体をいう。上記メモリカードには、ロールプレイングゲームのゲーム履歴が保存されることになる。
上記メモリカードとしては、例えば、ＥＰＲＯＭ（Erasable Programmable ROM）、ＯＴＰＲＯＭ（Optical Programmable ROM）、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）、フラッシュメモリ（フラッシュ型ＥＥＰＲＯＭ）等を挙げることができる。また、このようなメモリ以外の集積回路、例えば、マイクロプロセッサ等により構成されるものであってもよい。
【００４０】
上記メモリカードは、例えば、遊技場に設置されたカード発行機に上記メダルが投入されることにより発行される。このとき、上記メモリカードには、投入されたメダルの数がポイントとして保存される。
ポイントが保存されたメモリカードが、上記ＲＰＧメダルゲーム機に設けられたメモリカード挿入部に挿入されることにより、メモリカードに保存されたポイントが、上記ＲＰＧメダルゲーム機に入力される。その結果、上記ＲＰＧメダルゲーム機においてロールプレイングゲームが開始される。
【００４１】
開始されたロールプレイングゲームを中断するとき、遊戯者は、上記メモリカードに、ゲーム履歴（ポイントに関する履歴を含む）を保存させた後、当該メモリカードをメモリカード挿入部から抜き取り、上記カード発行機に返却する。このとき、上記カード発行機にゲーム履歴が記憶されるとともに、当該カード発行機からパスワードが出力される。
中断したロールプレイングゲームを再開するとき、遊戯者は、上記カード発行機に上記パスワードを入力することにより、上記ゲーム履歴が保存されたメモリカードを入手する。その後、このメモリカードを上記ＲＰＧメダルゲーム機に挿入することにより、中断したロールプレイングゲームを再開することができる。
【００４２】
なお、上記パスワードは、例えば、上記カード発行機に設けられた表示装置等に表示されることにしてもよく、上記カード発行機からバーコードが印刷されたカード等として発行されることとしてもよい。
また、開始されたロールプレイングゲームを中断するとき、ゲーム履歴を保存させたメモリカードを、カード発行機に返却することなく、遊戯者が該メモリカードを所持することとしてもよく、遊技場側で保管することとしてもよい。
【００４３】
上記した「ゲーム履歴」とは、ロールプレイングゲームの途中経過に関する情報をいう。ただし、上記ゲーム履歴は、ロールプレイングゲームの途中経過に関する情報のみならず、ポイントに関する履歴、及び、ロールプレイングゲームを行う遊戯者に関する識別情報を含んでいてもよい。
ロールプレイングゲームの途中経過に関する情報としては、例えば、物語の主人公の強さ（例えば、レベル、体力、魔法力等）や、主人公の所在地や、主人公の取得した道具（例えば、武器、防具等）や、主人公が過去に行った行為や、物語の進行状況等に関する情報を挙げることができる。
【００４４】
上述したポイントに関する履歴とは、ゲームにおけるポイントに関する情報をいうが、少なくともゲームにおける現時点でのポイントに関する情報が含まれていれば、ポイントの変化に関する情報は含まれていなくてもよい。
また、ロールプレイングゲームを行う遊戯者に関する識別情報とは、例えば、各遊戯者に割り当てられるＩＤコードや、遊戯者の氏名（名称）等、遊戯者を識別するために必要な情報をいう。
【００４５】
上記ゲーム履歴は、上述したポイントに関する履歴を含むことが望ましい。
一旦、ゲームを中断した遊戯者は、新たにメダルを購入することなく、ゲーム履歴が記憶されたメモリカードを用いて、ゲームを再開することができるため、ゲームの中断と再開とに係る遊戯者の負担を軽減することが可能となり、スムーズにゲームの中断と再開とを行うことができるＲＰＧメダルゲーム機を提供することができるからである。
【００４６】
【発明の実施の形態】
以下の説明において、ロールプレイングゲームにおいて提供される仮想の世界を構成する一の世界を、ステージともいうこととし、上記仮想の世界で展開される物語を構成する一の物語を、イベントともいうこととする。
例えば、ロールプレイングゲームにおいて提供される仮想の世界が、平野、森、町、塔及び洞窟から構成されている場合、平野、森、町、塔及び洞窟は、それぞれ、仮想の世界を構成する一の世界、すなわち、ステージであるといえる。
また、仮想の世界で展開される物語が、主人公である王子様が、悪い魔法使いに囚われた王女様を救出するという物語である場合、魔法使いを退治するために必要な武器を入手するために当該武器が隠された洞窟を探索することや、冒険に必要な資金を入手するために王様が主催する格闘大会に出場することは、仮想の世界で展開される物語を構成する一の物語、すなわち、イベントであるといえる。ロールプレイングゲームには、通常、複数のステージやイベントが存在する。そして、主人公が、ステージ内を冒険することに挑戦したり、イベントに挑戦したりすることによって、ゲームが進行するのである。なお、上述したように、これら一のイベント、一のステージ等を一の遊戯ともいう。
【００４７】
本明細書において、主人公のレベルとは、主人公の強さを評価した数値をいい、通常、「ＬＶ」というように示されることが多い。例えば、レベルが１の主人公が、怪物を倒したりして経験を積むことにより、レベルが２に上昇し、さらに、レベルの上昇に伴って、後述する体力、魔法力等も上昇する。
【００４８】
次に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
図１は、本発明のＲＰＧメダルゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
ＲＰＧメダルゲーム機１０は、本体装置１１、コントロール台１２及び画像表示装置１７により構成されている。
本体装置１１には、手前に突出するように、コントロール台１２が設けられており、コントロール台１２の上面の左側には、方向レバー１５ａと複数のコントロールボタン１５ｂとからなるコントロール部１５が設けられている。遊戯者は、方向レバー１５ａや、コントロールボタン１５ｂを操作することによってゲームを進行させる。
【００４９】
また、コントロール台１２の上面の右側には、メダル投入口１８、払出皿１４及びメモリカード挿入部１６が設けられている。
メダル投入口１８の内部には、メダルセンサ１２０（図示せず）が設けられており、メダル投入口１８に投入されたメダルは、メダルセンサ１２０により検出される。
【００５０】
払出皿１４は、メダルが払い出される容器であり、払出皿１４の側面にはメダル払出口１９が設けられている。さらに、メダル払出口１９の内部には、ホッパー１２１（図示せず）とメダル検出部１２２（図示せず）とが設けられている。遊戯者により、ポイントをメダルとして払い出す旨の操作が入力されたとき、ホッパー１２１からメダルが払い出され、払い出されるメダルはメダル検出部１２２により検出される。その後、メダル検出部１２２が所定の枚数のメダルを検出したときには、ホッパー１２１からのメダルの払い出しが終了することになる。
【００５１】
メモリカード挿入部１６は、ゲーム履歴を保存することが可能なメモリカード２０が挿入される開口であり、メモリカード挿入部１６の内部には、メモリカード２０に保存されたゲーム履歴を読み取る情報読取装置１１１（図示せず）と、メモリカード２０にゲーム履歴を書き込んで保存させる情報書込装置１１２（図示せず）とが設けられている。
メモリカード挿入部１６は、メモリカードを受け入れる受入手段として機能する。また、情報読取装置１１１及び情報書込装置１１２は、上記受入手段を介して受け入れられたメモリカードへのゲーム履歴の保存、及び、メモリカードに保存されたゲーム履歴の読み込みを行うゲーム履歴入出力手段として機能する。
【００５２】
本体装置１１の上部には、画面１７ａを有する画像表示装置１７が設けられている。画面１７ａには、コントロール部１５が操作されたり、メダル投入口１８にメダルが投入されたりすることによって、様々な画像が表示される。また、画面１７ａの左右の両側には、スピーカ１３が設けられており、ゲーム状況に応じて適宜、バックグラウンドミュージック（以下、ＢＧＭともいう）、音声、効果音等が出力される。
【００５３】
図２は、図１に示したＲＰＧメダルゲーム機１０の内部構成を示すブロック図である。
本発明のＲＰＧメダルゲーム機１０は、制御部１００及びその周辺機器により構成されている。
制御部１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３とからなり、さらに、ＳＰＵ（Sound Processing Unit）１０４及びサウンドバッファ１０５と、ＶＤＰ（Video Digital Processor）１０６及びフレームバッファ１０７とを含む。
ＣＰＵ１０１は、遊戯者の操作が入力されたことを受けてコントロール部１５から供給される命令信号、及び、ＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、ＲＰＧメダルゲーム機１０を構成する周辺機器を制御し、ロールプレイングゲームを進行させる。
【００５４】
また、ＣＰＵ１０１は、その内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備え、遊戯者の操作が入力されたことを受けてコントロール部１５から供給される命令信号、及び、ＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３とに記憶されたデータやプログラムに基づく処理を、高速に実行することができるように構成されている。
さらに、ＣＰＵ１０１は、コプロセッサとして、画像データ生成に関する行列やベクトル等の演算処理を行うプロセッサを備えている。そして、その演算処理の結果等を、描画命令として、後述するＶＤＰ１０６に送信する。
【００５５】
ＲＯＭ１０２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ＲＰＧメダルゲーム機の基本的な機能を実現させるオペレーティングシステムカーネルや、ロールプレイングゲームを行うために必要なプログラムや、画像データや、例えば、ＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データ等のＢＧＭや、音声や、効果音等となる音データを記憶する。ＲＡＭ１０３は、例えば、半導体メモリ等により構成され、進行中のロールプレイングゲームについてのゲーム履歴や、ロールプレイングゲームの進行に用いられるプログラムやデータを一時的に記憶する。なお、制御部１００には、上述したＲＯＭ１０２や、ＲＡＭ１０３に加えて、例えば、フラッシュメモリ等が設けられていてもよい。
【００５６】
ＳＰＵ１０４は、例えば、ＰＣＭ音源装置等を内蔵するサブプロセッサであり、ＣＰＵ１０１により制御される。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶された音データのうち、必要な音データを選択して読み出し、サウンドバッファ１０５に転送する。ＳＰＵ１０４は、サウンドバッファ１０５に記憶された上記音データに基づいて、例えば、ＢＧＭ、音声、効果音等を発生させる音信号を生成し、スピーカ１３に該音信号を送信する。その結果、スピーカ１３から上記音データに基づく音が出力されることになる。
【００５７】
ＶＤＰ１０６は、ＣＰＵ１０１からの描画命令に従い、ＲＯＭ１０２から必要な画像データを読み出し、該画像データに基づいて、フレームバッファ１０７に合成画像データを生成する。また、ＶＤＰ１０６には、３Ｄグラフックスアクセラレータが搭載されていてもよい。３Ｄグラフックスアクセラレータにより、合成画像データを生成する処理を高速化することが可能となる。
【００５８】
フレームバッファ１０７は、ＶＤＰによって合成画像データが生成されるメモリであり、上記合成画像データは、ＶＤＰ１０６により、画像表示装置１７に出力される。通常、フレームバッファ１０７は、ＶＤＰ１０６からの画像データの入力と、画像表示装置１７への合成画像データの出力とを同時に行うことが可能なデュアルポートＲＡＭによって構成される。
【００５９】
上述した制御部１００（ＣＰＵ１０１）には、遊戯者による操作が入力されるコントロール部１５、メダル投入口１８に投入されたメダルを検出するメダルセンサ１２０、メダルの払い出しを行うホッパー１２１、及び、ホッパー１２１により払い出されるメダルを検出するメダル検出部１２２が接続されている。
【００６０】
コントロール部１５を構成する方向レバー１５ａやコントロールボタン１５ｂに操作が入力されたときには、その入力操作に応じた命令信号がＣＰＵ１０１に供給される。ＣＰＵ１０１は、この命令信号に基づいて、ロールプレイングゲームを進行させる。
【００６１】
メダルセンサ１２０は、メダル投入口１８に投入されたメダルを検出すると、検出信号をＣＰＵ１０１に送信する。上記検出信号を受信したＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたポイントに、１点を加えて累積記憶する。
例えば、ＲＡＭ１０３に、ポイントとして１０点が記憶されているとき、メダル投入口１８にメダルが３枚投入された場合、メダルセンサ１２０は、メダルを３回検出して、ＣＰＵ１０１に３回検出信号を送信する。ＣＰＵ１０１は、検出信号を受信するごとに、ＲＡＭ１０３に記憶されたポイントに１点加えて累積記憶する。その結果、ＲＡＭ１０３には、ポイントとして１３点が記憶されることになる。
【００６２】
ホッパー１２１は、コントロール部１５から、ポイントをメダルとして払い出す旨の操作が入力されたことを受けて発せられるＣＰＵ１０１からの命令信号により駆動し、メダルを払い出す処理を行う。
メダル検出部１２２は、ホッパー１２１から払い出されるメダルを検出すると、検出信号をＣＰＵ１０１に送信する。ＣＰＵ１０１は、検出信号を受信するごとに、検出信号を受信した旨をＲＡＭ１０３に記憶し、検出信号を受信した回数が所定の回数に達したと判断したときには、ホッパー１２１に対して、メダルの払い出しを停止する旨の命令信号を送信する。その結果、ホッパー１２１によるメダルの払い出しが終了することになる。
【００６３】
また、上述した制御部１００（ＣＰＵ１０１）には、メモリカード挿入部１６に挿入されたメモリカード２０に保存されたゲーム履歴の読み取りを行う情報読取装置１１１と、メモリカード２０へのゲーム履歴の書き込みを行う情報書込装置１１２とが接続されている。
情報読取装置１１１は、ＣＰＵ１０１からの命令信号により、メモリカード挿入部１６に挿入されたメモリカード２０を認識する処理を行い、メモリカード２０が挿入されていることを認識した場合には、メモリカード２０に保存されたゲーム履歴を読み取る処理を行う。読み取られたゲーム履歴は、ＣＰＵ１０１によって、ＲＡＭ１０２に記憶される。なお、制御部１００にフラッシュメモリが設けられている場合、ゲーム履歴はフラッシュメモリに記憶されることとしてもよい。
【００６４】
情報書込装置１１２は、ＣＰＵ１０１からの命令信号により、メモリカード挿入部１６に挿入されたメモリカードを認識する処理を行い、メモリカード２０が挿入されていることを認識した場合には、ＲＡＭ１０２に記憶されたゲーム履歴をメモリカード２０に書き込んで保存する処理を行う。なお、制御部１００にフラッシュメモリが設けられており、上記フラッシュメモリにゲーム履歴が記憶されている場合には、上記フラッシュメモリに記憶されたゲーム履歴がメモリカード２０に書き込まれて保存されることになる。
【００６５】
なお、情報書込装置１１２は、メモリカード２０に保存されたゲーム履歴を消去する機能を有していてもよい。また、本発明のＲＰＧメダルゲーム機１０には、情報読取装置１１１と情報書込装置１１２とに代えて、情報読取装置１１１が行う処理と情報書込装置１１２が行う処理とを行うことができる一の装置が設けられていてもよい。
【００６６】
さらに、上述した制御部１００（ＣＰＵ１０１）には、画像表示装置１７と、スピーカ１３とが接続されている。
画像表示装置１７は、ＶＤＰ１０６によりフレームバッファ１０７に生成された合成画像データを、画面１７ａに表示し、スピーカ１３は、ＳＰＵ１０４により生成された音信号を受信して、該音信号に基づく音を出力する。この画面１７ａに表示される画像や、スピーカ１３から出力される音によって、ロールプレイングゲームにおける物語が展開されることになる。
遊戯者は、この画面１７ａに表示される画像や、スピーカ１３から出力される音によって展開される物語を楽しみながら、コントロール部１５を操作して、ロールプレイングゲームを進行させる。
【００６７】
上述したＲＰＧメダルゲーム機において用いられるメモリカードは、遊技場に設置されたカード発行機により発行される。なお、上記カード発行機は、ＲＰＧメダルゲーム機において用いられたメモリカードを当該カード発行機内に格納するとともに、該メモリカードに保存されたゲーム履歴を記憶する機能を有していてもよい。
【００６８】
次に、本発明に係るカード発行機について図面を用いて説明する。
以下の説明において、カード発行機は、上述したように、メモリカードを格納するとともに、該メモリカードに保存されたゲーム履歴を記憶する機能を有することとする。
図３は、本発明に係るカード発行機の一例を模式的に示す斜視図である。
カード発行機３０は、本体装置３１、コントロール台３２及び画像表示装置３７により構成されている。
【００６９】
本体装置３１には、手前に突出するように、コントロール台３２が設けられており、コントロール台３２の上面には、複数のボタンからなるコントロール部３５と、メダルが投入されるメダル投入口３８が設けられている。遊戯者は、メダル投入口３８にメダルを投入したり、コントロール部３５を操作したりすることにより、カード発行機３０からメモリカード２０の発行を受けることができる。
メダル投入口３８の内部には、メダルセンサ３２０（図示せず）が設けられており、メダル投入口３８に投入されたメダルは、メダルセンサ３２０により検出される。
【００７０】
メモリカード挿入部３６は、ゲーム履歴を保存することが可能なメモリカード２０が挿入される開口であり、メモリカード挿入部３６の内部には、メモリカード２０に保存されたゲーム履歴を読み取る情報読取装置３１１（図示せず）と、メモリカード２０にゲーム履歴を書き込んで保存させる情報書込装置３１２（図示せず）とが設けられている。
さらに、メモリカード挿入部３６の内部には、挿入されたメモリカード２０を搬送して、本体装置３１の所定の位置に格納するとともに、本体装置３１の所定の位置に格納されたメモリカード２０を搬送して、メモリカード挿入部３６からメモリカード２０を発行するメモリカード搬送装置３１５（図示せず）が設けられている。
【００７１】
本体装置３１の正面の略中央には、画面３７ａを有する画像表示装置３７が設けられている。画面３７ａには、コントロール部３５が操作されたり、メダル投入口３８にメダルが投入されたりすることによって、例えば、メモリカード２０の発行に必要な処理の入力を促す画像等が表示される。また、画像表示装置３７の上側には、２つのスピーカ３３が設けられており、例えば、メモリカード２０の発行に必要な処理の入力を促す音声や、ＢＧＭや、効果音等が出力される。
【００７２】
図４は、図３に示したカード発行機３０の内部構造を示すブロック図である。
本発明に係るカード発行機３０は、制御部３００及びその周辺機器により構成されている。
制御部３００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）３０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）３０３と、フラッシュメモリ３０８とからなり、さらに、ＳＰＵ（Sound Processing Unit）３０４及びサウンドバッファ３０５と、ＶＤＰ（Video Digital Processor）３０６及びフレームバッファ３０７とを含む。
【００７３】
ＣＰＵ３０１は、遊戯者の操作が入力されたことを受けてコントロール部３５から供給される命令信号、メモリカード挿入部３６にメモリカード２０が挿入されたことを受けて情報読取装置３１１若しくは情報書込装置３１２から発せられる認識信号、及び、ＲＯＭ３０２とＲＡＭ３０３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、カード発行機３０を構成する周辺機器を制御し、メモリカードの発行等の処理を行う。
【００７４】
また、ＣＰＵ３０１は、その内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備え、遊戯者の操作が入力されたことを受けてコントロール部３５から供給される命令信号、メモリカード挿入部３６にメモリカード２０が挿入されたことを受けて情報読取装置３１１若しくは情報書込装置３１２から発せられる認識信号、及び、ＲＯＭ３０２とＲＡＭ３０３とに記憶されたデータやプログラムに基づく処理を、高速に実行することができるように構成されている。
さらに、ＣＰＵ３０１は、コプロセッサとして、画像データ生成に関する行列やベクトル等の演算処理を行うプロセッサを備えている。そして、その演算処理の結果等を、描画命令として、後述するＶＤＰ３０６に送信する。
【００７５】
ＲＯＭ３０２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、カード発行機の基本的な機能を実現させるオペレーティングシステムカーネルや、メモリカードの発行等の処理を行うために必要なプログラムや、画像データや、例えば、ＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データ等のＢＧＭや、音声や、効果音等となる音データを記憶する。ＲＡＭ３０３は、例えば、半導体メモリ等により構成され、進行中のメモリカード発行等の処理に必要なデータやプログラムを一時的に記憶する。フラッシュメモリ３０８は、メモリカードの発行を受けた各遊戯者のゲーム履歴を記憶し、さらに、例えば、メモリカードの発行を受けた各遊戯者の識別情報やパスワード等を記憶する。なお、フラッシュメモリに代えて、例えば、バッテリバックアップＲＡＭ等が設けられていてもよい。
【００７６】
ＳＰＵ３０４は、図２に示すＳＰＵ１０４と同様に、例えば、ＰＣＭ音源装置等を内蔵するサブプロセッサであり、ＣＰＵ３０１により制御される。
また、ＶＤＰ３０６は、図２に示すＶＤＰ１０６と同様に、ＣＰＵ３０１からの描画命令に従い、ＲＯＭ３０２から必要な画像データを読み出し、該画像データに基づいて、フレームバッファ３０７に合成画像データを生成する。
【００７７】
フレームバッファ３０７は、ＶＤＰ３０６によって合成画像データが生成されるメモリであり、上記合成画像データは、ＶＤＰ３０６により、画像表示装置３７に出力される。通常、フレームバッファ３０７は、ＶＤＰ３０６からの画像データの入力と、画像表示装置３７への合成画像データの出力とを同時に行うことが可能なデュアルポートＲＡＭによって構成される。
【００７８】
上述した制御部３００（ＣＰＵ３０１）には、遊戯者による操作が入力されるコントロール部３５、及び、メダル投入口３８に投入されたメダルを検出するメダルセンサ３２０が接続されている。
【００７９】
コントロール部３５を構成するボタンに操作が入力されたときには、その入力操作に応じた命令信号がＣＰＵ３０１に供給される。ＣＰＵ３０１は、この命令信号に基づいて、メモリカードの発行等の処理を進行させる。
【００８０】
メダルセンサ３２０は、メダル投入口３８に投入されたメダルを検出すると、検出信号をＣＰＵ３０１に送信する。上記検出信号を受信したＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に記憶されたポイントに、１点を加えて累積記憶する。
例えば、ＲＡＭ３０３に、ポイントとして１０点が記憶されているとき、メダル投入口３８にメダルが３枚投入された場合、メダルセンサ３２０は、メダルを３回検出して、ＣＰＵ３０１に３回検出信号を送信する。ＣＰＵ３０１は、検出信号を受信するごとに、ＲＡＭ３０３に記憶されたポイントに１点加えて累積記憶する。その結果、ＲＡＭ３０３には、ポイントとして１３点が記憶されることになる。上記ポイントは、ＲＡＭ３０３に記憶される代わりに、フラッシュメモリ３０８に記憶されることとしてもよい。
【００８１】
また、上述した制御部３００（ＣＰＵ３０１）には、メモリカード挿入部３６に挿入されたメモリカード２０に保存されたゲーム履歴の読み取りを行う情報読取装置３１１と、メモリカード２０へのゲーム履歴の書き込みを行う情報書込装置３１２とが接続されており、さらに、上述したようにメモリカード２０の格納及び発行を行うメモリカード搬送装置３１５が接続されている。
情報読取装置３１１は、ＣＰＵ３０１からの命令信号により、メモリカード挿入部３６に挿入されたメモリカード２０を認識する処理を行い、メモリカード２０が挿入されていることを認識した場合には、メモリカード２０に保存されたゲーム履歴を読み取る処理を行う。読み取られたゲーム履歴は、ＣＰＵ３０１によって、フラッシュメモリ３０８に記憶される。
【００８２】
情報書込装置３１２は、ＣＰＵ３０１からの命令信号により、メモリカード挿入部３６に挿入されたメモリカード２０を認識する処理を行い、メモリカード２０が挿入されていることを認識した場合には、フラッシュメモリ３０８に記憶されたゲーム履歴をメモリカード２０に書き込んで保存する処理を行う。
メモリカード搬送装置３１５は、ＣＰＵ３０１からの命令信号により、メモリカード挿入部に挿入されたメモリカード２０を搬送して、本体装置３１の所定の位置に格納するとともに、本体装置３１の所定の位置に格納されたメモリカード２０を搬送して、メモリカード挿入部３６からメモリカード２０を発行する。
【００８３】
さらに、上述した制御部３００（ＣＰＵ３０１）には、画像表示装置３７と、スピーカ３３とが接続されている。
画像表示装置３７は、ＶＤＰ３０６によりフレームバッファ３０７に生成された合成画像データを、画面３７ａに表示し、スピーカ３３は、ＳＰＵ３０４により生成された音信号を受信して、該音信号に基づく音を出力する。この画面３７ａに表示される画像や、スピーカ３３から出力される音によって、メモリカードの発行に必要な処理の入力が促されることになる。
遊戯者は、この画面３７ａに表示される画像や、スピーカ３３から出力される音によって指示される手順に従って、コントロール部３５を操作して、メモリカードの発行等の処理を進行させることができる。
【００８４】
次に、上述したＲＰＧメダルゲーム機により、遊戯者が遊技場においてロールプレイングゲームを行う方法について説明する。
上記ＲＰＧメダルゲーム機により、遊戯者が遊技場においてロールプレイングゲームを行う方法としては、例えば、下記の［１］〜［７］の段階を含む方法を挙げることができる。
【００８５】
［１］メダルを用いてカード発行機によりメモリカードの発行を受ける段階、
［２］発行されたメモリカードを用いてＲＰＧメダルゲーム機によりロールプレイングゲームを開始させる段階、
［３］開始させたロールプレイングゲームを進行させる段階、
［４］進行中のロールプレイングゲームを中断させる段階、
［５］メモリカードをカード発行機に返却する段階、
［６］返却したメモリカードを呼び出す段階、及び、
［７］呼び出したメモリカードを用いてＲＰＧメダルゲーム機によりロールプレイングゲームを再開させる段階。
【００８６】
以下、上記［１］〜［７］の各段階について、図面を用いて詳述することにする。
なお、以下に示すフローチャートでは説明を省略するが、ＲＰＧメダルゲーム機において、フローチャートに示すサブルーチンが実行されているとき、画像表示装置１７の画面１７ａ上には、ロールプレイングゲームの進行状況に応じた画像が表示され、スピーカ１３からは適宜、ＢＧＭ、音声、効果音等が出力される。カード発行機についても、同様であり、フローチャートに示すサブルーチンが実行されているとき、画像表示装置１７の画面１７ａ上には、処理の進行状況に応じた画像が表示され、スピーカ１３からは適宜、ＢＧＭ、音声、効果音等が出力される。
【００８７】
［１］メダルを用いてカード発行機によりメモリカードの発行を受ける段階
まず、本発明のＲＰＧメダルゲーム機によりロールプレイングゲームを行うために、遊技場に来店した遊戯者は、メダル発行機で複数のメダルを購入した後、このメダルを用いてカード発行機によりメモリカードの発行を受ける必要がある。
【００８８】
図５は、カード発行機３０において、メモリカードを発行するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、カード発行機３０において実行されるメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
まず、ＣＰＵ３０１は、遊戯者によりパスワード入力が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１０１）。すなわち、ＣＰＵ３０１は、コントロール部３５から、パスワード入力が選択された旨の命令信号を受信したか否かを判断する。
【００８９】
上記パスワードは、一旦、ゲームを中断した遊戯者が、フラッシュメモリ３０８に記憶させたゲーム履歴を読み出すために必要な符号（所謂合い言葉）であり、例えば、複数の英数字の組み合わせからなる。
このパスワードは、後述する［５］の段階において、ロールプレイングゲームを中断した遊戯者が、使用したメモリカードをカード発行機３０に返却する際、入手することができる符号である。
【００９０】
ステップＳ１０１において、パスワード入力が選択されたと判断した場合、ＣＰＵ３０１は、遊戯者に対してパスワードの入力を促す処理を実行し、カード呼出処理を実行する（ステップＳ１０２）。
このカード呼出処理は、フラッシュメモリ３０８に記憶された各遊戯者のゲーム履歴のうち、メモリカードの発行を要求する遊戯者のゲーム履歴をメモリカード２０に保存させるとともに、ゲーム履歴が保存されたメモリカードを発行させるための処理である。なお、上記カード呼出処理については、後で詳述することにする。
【００９１】
ステップＳ１０１において、パスワード入力が選択されていないと判断した場合、メダル投入が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１０３）。すなわち、ＣＰＵ３０１は、コントロール部３５から、メダル投入が選択された旨の命令信号を受信したか否かを判断する。メダル投入が選択されていないと判断した場合には、処理をステップＳ１０１に戻す。
従って、ステップＳ１０１及びＳ１０３の処理は、遊戯者により、パスワード入力が選択されるまで、又は、メダル投入が選択されるまで、繰り返し実行されることになる。
【００９２】
ステップＳ１０３において、メダル投入が選択されたと判断した場合、次に、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。すなわち、ＣＰＵ３０１は、メダル投入口３８に投入されたメダルを検出することにより、メダルセンサ３２０から発せられる検出信号を受信したか否かを判断する。
メダルが投入されたと判断した場合、ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に投入されたメダルの数をポイントとして記憶させる（ステップＳ１０５）。
【００９３】
ステップＳ１０４において、メダルが投入されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１０５の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ３０１は、所定の枚数のメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１０６）。すなわち、ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭに記憶されたポイントの数と、予め設定されたポイントの数（例えば、１０点）とを比較し、ＲＡＭに記憶されたポイントの数が、予め設定されたポイントの数に達したとき、所定の枚数のメダルが投入されたと判断する。所定の枚数のメダルが投入されていないと判断した場合、処理をステップＳ１０４に戻す。
【００９４】
一方、所定の枚数のメダルが投入された場合、ＣＰＵ３０１は、ＩＤコード等割当処理を行う（ステップＳ１０７）。このＩＤコード等割当処理は、遊戯者に対して、ＩＤコードやチェックコードを割り当てるための処理である。
ＩＤコードは、１人の遊戯者に１つ割り当てられる符号であり、他の遊戯者のＩＤコードと重複しないように設定される。また、チェックコードは、例えば、上記ＩＤコードや、現在の日付等から作成される誤り検知符号（所謂チェックディジットと同様の機能を有するもの）であり、メモリカード２０に保存されたデータに対して不正な改竄等が行われているか否か判断するために用いられる。
【００９５】
次に、個人情報入力処理を行う（ステップＳ１０８）。この個人情報入力処理は、例えば、画像表示装置３７の表示部３７ａに特定の画像を表示させたり、スピーカから特定の音声を出力させたりすることにより、遊戯者に対して、該遊戯者の個人情報（例えば、氏名等）の入力操作を促し、該遊戯者の個人情報が入力されたときには、該遊戯者の個人情報をＲＡＭ３０３やフラッシュメモリ３０８に記憶させる。
【００９６】
上述したステップＳ１０７において割り当てられたＩＤコード等、及び、ステップＳ１０８において入力された個人情報は、ＲＰＧメダルゲーム機１０及びカード発行機３０において遊戯者を識別するために用いられる識別情報となる。
上記識別情報は、この［１］の段階が終了した後も、フラッシュメモリ３０８に記憶され、例えば、メモリカードをカード発行機に返却するときや、返却したメモリカードを呼び出すとき等に用いられることになる。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３やフラッシュメモリ３０８に記憶された識別情報とポイントに関する情報とを、メモリカード２０に保存する（ステップＳ１０９）。
その後、ＣＰＵ３０１は、メモリカード搬送装置３１５に命令信号を送信することにより、メモリカード搬送装置３１５を駆動させ、メモリカード２０をメモリカード挿入部３６から発行し（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。
【００９８】
図６（ａ）〜（ｄ）は、図５に示すサブルーチンが実行されるとき、カード発行機３０に設けられた画像表示装置３７の画面３７ａに表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【００９９】
図６（ａ）は、上述したステップＳ１０１及びＳ１０３が繰り返し実行されているとき、画面３７ａに表示される画像の一例を模式的に示す図である。
画面３７ａの上側には、カード発行機３０の名称である「メモリーカードロボ」を示す画像が表示されている。また、「メモリーカードロボ」という画像の下側には、メニューとして、「つづきからあそぶ」、「あたらしく作成する」及び「ランキングを見る」という３つの操作手順を示す画像が表示されており、遊戯者は、コントロール部３５を操作して、３つの操作手順のうち、いずれか１の操作手順を選択することにより、カード発行機３０に対して所望の処理を行わせることができる。
【０１００】
「つづきからあそぶ」という操作手順は、上述したステップＳ１０１に対応しており、「つづきからあそぶ」という操作手順が選択された場合、ＣＰＵ３０１は、遊戯者によりパスワード入力が選択されたと判断し、遊戯者に対してパスワードの入力を促す画像を表示させるとともに、ステップＳ１０２においてカード呼出処理を実行する。その結果、カード発行機３０に記憶されたゲーム履歴がメモリカードに書き込まれて保存され、ゲーム履歴が保存されたメモリカードが発行される。なお、カード呼出処理については、後で詳述することにする。
【０１０１】
また、「ランキングを見る」という操作手順が選択された場合、ＣＰＵ３０１は、フラッシュメモリ３０８に記憶された複数の遊戯者のゲーム履歴を、ランク付け可能な事項について、遊戯者ごとにランク付けを行い、遊戯者ごとにランク付けされたリストを画像表示装置３７に表示させるための処理を行う。
なお、ランキング付け可能な事項としては、例えば、物語の主人公の強さ（例えば、レベル等）や、物語の進行状況や、ポイント数等を挙げることができる。
【０１０２】
例えば、フラッシュメモリ３０８に、ポイントを３００点獲得している遊戯者Ａ、ポイントを２００点獲得している遊戯者Ｂ、及び、ポイントを４００点獲得している遊戯者Ｃのゲーム履歴が保存されているとき、「ランキングを見る」という操作手順が選択された場合、ＣＰＵ３０１は、ポイントの獲得数について、遊戯者ごとにランク付けを行い、遊戯者ごとにランク付けされたリストを画像表示装置３７に表示させるための処理を行う。
その結果、１位が遊戯者Ｃで、２位が遊戯者Ａで、３位が遊戯者Ｂであるというように、遊戯者ごとにランク付けされたリストが画像表示装置３７に表示される。
【０１０３】
一方、「あたらしく作成する」という操作手順は、上述したステップＳ１０３に対応しており、「あたらしく作成する」という操作手順が選択された場合、ＣＰＵ３０１は、遊戯者によりメダル投入が選択されたと判断し、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を繰り返し実行する。このとき、画面３７ａには、図６（ｂ）に示す画像が表示される。
図６（ｂ）に示す画像は、遊戯者に対してメダルの投入を促す画像である。画面３７ａの上側には、図６（ａ）と同様に、「メモリーカードロボ」を示す画像が表示されており、その画像の下側には、「メダルを１０枚いれて下さい。」という操作手順を示す画像が表示されており、その下側には、「あと５枚」というように、あと何枚のメダルを投入すればよいかを示す画像が表示されている。
このとき、遊戯者は、画像により示された操作手順に従って、メダル投入口３８に１０枚のメダルを投入することにより、メモリカードの発行に係る処理を進行させることができる。
【０１０４】
メダル投入口３８に１０枚のメダルが投入され、その後、ステップＳ１０８の処理が行われるときには、画面３７ａに、図６（ｃ）に示す画像が表示される。
図６（ｃ）に示す画像は、遊戯者に対して個人情報（遊戯者の氏名）の入力を促す画像である。
画面３７ａの上側には、「なまえを８文字以内で入力して下さい。」という操作手順を示す画像が表示されており、その下側には、「なまえ（遊戯者の氏名）」を入力する欄が設けられている。さらに、「なまえ」を入力する欄の左下側には、「なまえ」の入力に用いられるひらがなの一覧表が表示されており、ひらがなの一覧表の右側には、メニューとして、「ひらがな」、「カタカナ」、「英文字」、「漢字」というように、名前の入力に用いる文字の種類を選択するための選択肢を示す画像と、「決定」というように、入力した遊戯者の氏名を確定させるための選択肢を示す画像が表示されている。
図６（ｃ）に示す画像が表示されているとき、遊戯者は、画像により示された操作手順に従い、コントロール部３５を操作することにより、個人情報を入力することができる。
【０１０５】
その後、ステップＳ１０９及びＳ１１０の処理が行われ、メモリカードが発行されるときには、画面３７ａに、図６（ｄ）に示す画像が表示される。
図６（ｄ）に示す画像は、遊戯者に対してメモリカードの発行が完了するまで待機するように促す画像である。
画面３７ａの上側には、図６（ａ）と同様に、「メモリーカードロボ」を示す画像が表示されている。また、「メモリーカードロボ」という画像の下側には、「メモリカードを発行しています。」というように、現在の処理の状況を示す画像が表示され、さらに、「ちょっとまってね。」というように、メモリカードの発行が完了するまで待機するように促す画像が表示される。
なお、図６（ｄ）に示す画像が表示されてから、所定の時間が経過した後、遊戯者の識別情報とポイントに関する情報とが保存されたメモリカードが発行されることになる。
【０１０６】
［２］発行されたメモリカードを用いてＲＰＧメダルゲーム機によりロールプレイングゲームを開始させる段階
図７は、ＲＰＧメダルゲーム機１０において、ロールプレイングゲームを開始させるために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているＲＰＧメダルゲーム機１０のロールプレイングゲームを制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１０７】
まず、ＯＰ画像表示処理が行われる（ステップＳ２０１）。この処理は、ＲＰＧメダルゲーム機１０においてロールプレイングゲームが行われていないとき、画像表示装置３７の画面３７ａに、例えば、ロールプレイングゲームのタイトルを示す画像や、ロールプレイングゲームの内容を紹介するデモ画面となる画像や、ロールプレイングゲームの物語の一部を紹介するオープニングムービーとなる画像等のオープニング（ＯＰ）画像を表示させる処理である。
【０１０８】
すなわち、ＶＤＰ１０６は、ＣＰＵ１０１からの描画命令等により、ＲＯＭ１００に記憶された画像データのうち、必要な画像データを読み出し、合成画像データを生成し、フレームバッファ１０７に書き込む。このとき、必要に応じて、色に関する演算や、テクスチャデータのマッピング等も行われる。その後、フレームバッファ１０７に書き込まれた合成画像データが画像表示装置３７に送信され、画面３７ａに表示されることになる。なお、予めＲＯＭ１０２にＯＰ画像として動画像が記憶されている場合には、上述したような合成画像データを生成する処理は省略することも可能である。
【０１０９】
次に、メモリカード挿入部１６にメモリカード２０が挿入されたか否かを判断する（ステップＳ２０２）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、メモリカード挿入部１６にメモリカード２０が挿入されたことを受けて情報書込装置１１１又は情報読取装置１１２から発せられる認識信号を受信したか否かを判断する。
メモリカード挿入部１６にメモリカード２０が挿入されていないと判断した場合、処理をステップＳ２０１に戻し、継続して画面３７ａにＯＰ画像を表示させる。
【０１１０】
一方、メモリカード挿入部１６にメモリカード２０が挿入されたと判断した場合、すなわち、情報書込装置１１１又は情報読取装置１１２から発せられる認識信号を受信したと判断した場合、次に、メモリカード２０に保存されたゲーム履歴を読み取る処理を行い（ステップＳ２０３）、その後、本サブルーチンを終了する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、情報読取装置１１２に命令信号を送信し、上記命令信号を受信した情報読取装置１１２は、メモリカード２０に保存されたゲーム履歴を読み取る処理を行うのである。
なお、読み取られたゲーム履歴は、ＲＡＭ１０３に記憶され、記憶されたゲーム履歴に応じて、ロールプレイングゲームが進行することになる。
【０１１１】
図８（ａ）〜（ｂ）は、図７に示すサブルーチンのステップＳ２０１の処理が実行されるとき、ＲＰＧメダルゲーム機１０に設けられた画像表示装置１７に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図８（ａ）は、ＯＰ画像の一例であるロールプレイングゲームのタイトルを示す画像を模式的に示す図である。
画面３７ａの中央には、ＲＰＧメダルゲーム機１０において行われるロールプレイングゲームの名称である「ジゲンの冒険」を示す画像が表示されており、「ジゲンの冒険」という画像の下側には、「メモリカードを入れてね」という操作手順を示す画像が表示されている。
このとき、遊戯者は、画像により示された操作手順に従って、メモリカード挿入部１６にメモリカード２０を挿入することにより、ロールプレイングゲームを開始させることができる。
【０１１２】
図８（ａ）に示す画像が表示されてから所定の時間が経過すると、上述したロールプレイングゲームのタイトルを示す画像に代えて、図８（ｂ）に示すような画像が表示される。
図８（ｂ）は、ＯＰ画像の一例であるロールプレイングゲームの内容を紹介するデモ画面となる画像を模式的に示す図である。
画面３７ａには、ロールプレイングゲームの主人公であるジゲンが、岸壁を冒険している画像が表示されている。また、画面３７ａの中央には、図８（ｂ）に示す画像が、デモ画面であることを示す「ＤＥＭＯ」という画像が表示されており、画面３７ａの下側には、図８（ａ）と同様に、「メモリカードを入れてね」という操作手順を示す画像が表示されている。また、画面３７ａの上側には、左側から順に、主人公であるジゲンの強さを示す「ＬＶ１」という画像と、ジゲンの体力を示す「ＨＰ４５／４５」という画像と、ジゲンの所持金を示す「５０Ｇ」という画像とが表示されている。さらに、「ＨＰ４５／４５」という画像の下側には、ジゲンの体力を視覚的に認識することができるように、ジゲンの体力を棒グラフにより示した所謂ライフゲージが表示されている。
【０１１３】
このとき、遊戯者は、画像により表示された操作手順に従って、メモリカード挿入部１６にメモリカード２０を挿入することにより、ロールプレイングゲームを開始させることができる。また、図８（ｂ）に示す画像が表示されてから所定の時間が経過すると、再び図８（ａ）に示す画像が表示されることになる。
【０１１４】
［３］開始させたロールプレイングゲームを進行させる段階
図８（ａ）〜（ｂ）に示す画像が表示されているとき、メモリカード挿入部１６にメモリカード２０が挿入されると、メモリカード２０に保存されたゲーム履歴が読み出され、該ゲーム履歴に応じて、ロールプレイングゲームが進行する。
図９は、ＲＰＧメダルゲーム機１０において、ポイント数を変化させるために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、ロールプレイングゲームの進行中に、所定のタイミングで繰り返し実行されるサブルーチンである。
【０１１５】
まず、メダル投入口１８にメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ３０１）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、メダルセンサ１２０からの検出信号を受信したか否かを判断する。
【０１１６】
メダルが投入されたと判断した場合、ポイントを更新（増加）させる処理を行う（ステップＳ３０２）。例えば、ＲＡＭ１０３にポイントとして１０点が記憶されているときには、ポイントに１点を加えて、１１点として累積記憶するのである。
【０１１７】
ステップＳ３０１において、メダルが投入されていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０２の処理を実行した場合、メダルを払い出す旨の操作が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３０３）。
メダルを払い出す旨の操作が入力されたと判断した場合、メダルを払い出す処理を行う（ステップＳ３０４）。このメダル払出処理において、ＣＰＵ１０１は、ホッパー１２１に対して命令信号を送信することにより、ホッパー１２１を駆動させ、メダルを払い出させる。メダル検出部１２２は、ホッパー１２１から払い出されるメダルを検出すると、検出信号をＣＰＵ１０１に送信する。ＣＰＵ１０１は、検出信号を受信するごとに、検出信号を受信した旨をＲＡＭ１０３に記憶し、検出信号を受信した回数が所定の回数に達したと判断したときには、ホッパー１２１に対して、メダルの払い出しを停止する旨の命令信号を送信する。その結果、ホッパー１２１によるメダルの払い出しが終了することになる。
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたポイントを更新（減少）させる処理を行う（ステップＳ３０５）。
【０１１８】
ステップＳ３０３において、メダルを払い出す旨の操作が入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０５の処理を実行した場合、次に、ポイント数を変化させるための条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ３０６）。ポイント数を変化させるための条件が満たされたと判断した場合、ポイントを更新（増加又は減少）させる処理を行う（ステップＳ３０７）。このとき、ステップＳ３０６〜Ｓ３０７は、挑戦権等獲得手段又は配当手段として機能する。
ステップＳ３０６において、ポイント数を変化させるための条件が満たされていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０７の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１１９】
挑戦権等獲得手段は、上述したように、一の遊戯の進行又は有利な遊戯状態の獲得を可能とする手段であり、この手段が機能した際には、例えば、後述するように、表示部に、ポイントの減少を条件とする挑戦権獲得等を選ぶか、それとも、それを拒否するかを選択する画面が表示される。そして表示された項目のうち、挑戦権獲得等の選択肢を選択すると、ポイントが減少するとともに、選択した一の遊戯が進行してその遊戯に参加することができるか、又は、遊戯者に有利な遊戯状態を獲得することができる。
具体的には、主人公は、特定のステージやイベントに参加することができ、体力や魔法力を回復させることができ、主人公が装備する武器や防具を購入することができる。
【０１２０】
一方、配当手段は、所定の設定条件が満たされた際に、ポイントを増加させる手段であり、この手段が機能した際には、主人公が怪物との戦闘に勝利するという条件や、上述したようなイベントやステージをクリアするという条件等が満たされることにより、ポイント数が増加する。
【０１２１】
図１０（ａ）〜（ｄ）は、ロールプレイングゲームが進行しているときに、ＲＰＧメダルゲーム機１０に設けられた画像表示装置１７に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【０１２２】
図１０（ａ）に示す画像は、主人公であるジゲンが、宝物を入手するため、怪物が出現する洞窟に入ろうとするときに表示される画像である。上記洞窟が、仮想の世界を構成する一の世界、すなわち、一のステージに該当する。
画面３７ａの下側には、洞窟の番人のセリフとして「この洞窟に入りたければ、挑戦料として７００Ｇ払いなさい。」という、操作手順を示す画像が表示されており、この操作手順に対応して、「払う」、「やだ」という選択肢を示す画像が表示されている。
このとき、遊戯者が「払う」という選択肢を選択し、必要なポイントの支払いを行うことによって、上記洞窟を冒険するという挑戦権を獲得することができ、洞窟を冒険した結果、宝箱を入手することができた場合には、ロールプレイングゲームの進行に役立つ武器や、ポイント等を入手することができる。
遊戯者が「払う」という選択肢を選択することにより、自動的にメモリカードに保存されたポイントが差し引かれることとしてもよい。また、ポイントの変わりに、直接、メダルを投入することとしてもよい。
【０１２３】
図１０（ｂ）に示す画像は、ジゲンが、賞金を獲得するために、王様が主催する格闘大会に出場しようとするときに表示される画像である。
この格闘大会が、仮想の世界において展開される物語を構成する一の物語、すなわち、イベントに該当する。
画面３７ａの下側には、大臣のセリフとして「このイベントに参加したければ、挑戦料として８００Ｇ払いなさい。」という、操作手順を示す画像が表示されており、この操作手順に対応して、「払う」、「やだ」という選択肢を示す画像が表示されている。
このとき、遊戯者が「払う」という選択肢を選択し、必要なポイントの支払いを行うことによって、格闘大会に出場するという挑戦権を獲得することができ、格闘大会に出場した結果、当該格闘大会で優勝した場合には、ロールプレイングゲームの進行に役立つ武器や、ポイント等を入手することができる。
【０１２４】
図１０（ｃ）に示す画像は、ジゲンが、冒険で疲れた身体を癒し、体力を回復させるために、宿屋に宿泊しようとするときに表示される画像である。
画面３７ａの下側には、宿屋の主人のセリフとして「一泊５０Ｇだけど、泊まるかい？」という、操作手順を示す画像が表示されており、この操作手順に対応して、「とまる」、「やだ」という選択肢を示す画像が表示されている。
このとき、遊戯者が「とまる」とう選択肢を選択し、必要なポイントの支払いを行うことによって、主人公の体力を回復させることができる。
【０１２５】
図１０（ｄ）に示す画像は、ジゲンが、怪物との戦闘で使用する武器を増強し、攻撃力を増加させるために、武器屋で武器を購入しようとするときに表示される画像である。
画面３７ａの下側には、武器屋の主人のセリフとして「どの武器が欲しいんだい？」という、操作手順を示す画像が表示されており、この操作手順に対応するメニューとして、「こんぼう  ６０Ｇ」、「つるぎ  １８０Ｇ」、「おの  ５４０Ｇ」というように、購入する武器を選択するための選択肢を示す画像等が表示されている。
このとき、遊戯者は、所望する武器を選択し、必要なポイントを支払うことにより、主人公の攻撃力を増加させることができる。
【０１２６】
図１０（ｅ）に示す画像は、ジゲンが、森で遭遇した怪物を退治したときに表示される画像である。画面３７ａの下側には、「モンスターをやっつけた。５Ｇをてにいれた。」という現在のゲームの状況を示す画像が表示されている。このように、怪物を倒したときには、遊戯者は定められた数のポイントを入手することができる。
【０１２７】
本発明では、上述したゲームにおいて、ゲームの進行中にポイントの増減があるが、この際、調整手段が機能することにより、入力されたポイント（支払ったポイント）の合計量に対する支払ったポイントの合計量の割合が、例えば、３０〜９０％となるように出力されるポイント（手に入れるポイント）の合計量を変化させる。
【０１２８】
例えば、図１０（ｅ）の遊戯が終了した時点で、支払ったポイントの合計量が１００であり、手に入れたポイントが２０と少ない場合、後の遊戯において、怪物の数を増加させて怪物に勝った際に手に入れることができるポイント数を増加させたり、所定のイベントやステージをクリヤした際に入れることができるポイント数を増加させたりし、遊戯者の手に入るポイント数の合計量を増加させ、その割合が３０〜９０％の範囲に収まるようにする。
【０１２９】
逆に、支払ったポイントの合計量が１００であり、手に入れたポイントが１１０と多すぎる場合、怪物の数を減少させて怪物に勝った際に手に入れることができるポイント数を減少させたり、所定のイベントやステージをクリヤした際に入れることができるポイント数を減少させたりし、遊戯者の手に入るポイント数の合計量を減少させ、その割合が３０〜９０％の範囲に収まるようにする。このようにすることにより、遊戯場全体における収支がマイナスにならないようにすることができ、遊戯場側の所定の収益を確保することができる。
この際、制御部は、調整手段として機能する。
【０１３０】
［４］進行中のロールプレイングゲームを中断させる段階
図１１は、ＲＰＧメダルゲーム機１０において、ロールプレイングゲームを中断させるために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、メモリカード２０にゲーム履歴を記憶させる旨の操作が入力されたことを受けて、又は、ポイントが０になったとき、実行されるサブルーチンである。
【０１３１】
まず、メモリカード挿入部１６にメモリカード２０が挿入されたか否かを判断する（ステップＳ４０１）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、メモリカード挿入部１６にメモリカード２０が挿入されたことを受けて情報書込装置１１１又は情報読取装置１１２から発せられる認識信号を受信したか否かを判断する。
メモリカード挿入部１６にメモリカード２０が挿入されていないと判断した場合、メモリカードが挿入されていない旨の報知を行い（ステップＳ４０２）、処理をステップＳ４０１に戻す。
【０１３２】
ステップＳ４０１において、メモリカード挿入部１６にメモリカード２０が挿入されていると判断した場合、次に、ＲＡＭ１０３に記憶されたゲーム履歴を、メモリカード２０に書き込んで保存する処理を行う（ステップＳ４０３）。
次に、ゲームを終了する旨の操作が入力されたか否かを判断する（ステップＳ４０４）。ゲームを終了する旨の操作が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了し、その後、継続してゲームを進行させる。
一方、ゲームを終了する旨の操作が入力されたと判断した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されたゲーム履歴を削除し（ステップＳ４０５）、その後、本サブルーチンを終了するとともに、ゲームを終了する。
【０１３３】
図１２（ａ）〜（ｃ）は、図１１に示すサブルーチンが実行されるとき、ＲＰＧメダルゲーム機１０に設けられた画像表示装置１７に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【０１３４】
図１２（ａ）に示す画像は、図１０（ｃ）に示す画像が表示されているとき、遊戯者により「とまる」という選択肢が選択された場合に表示される画像である。画面３７ａの下側には、「ここまでのデータを保存しますか？」という、操作手段を示す画像が表示されており、この操作手順に対応して、「する」「しない」という選択肢を示す画像が表示されている。
【０１３５】
図１２（ｂ）に示す画像は、図１２（ａ）に示す画像が表示されているとき、遊戯者により「する」という選択肢が選択された場合に表示される画像である。
画面３７ａの下側には、「ゲームを終了しますか？」という、操作手順を示す画像が表示されており、この操作手順に対応して、「やめる」、「やだ」という選択肢を示す画像が表示されている。
【０１３６】
図１２（ｃ）に示す画像は、図１２（ｂ）に示す画像が表示されているとき、遊戯者により「やめる」という選択肢が選択された場合に表示される画像である。画面３７ａの下側には、「おつかれさまでした。メモリカードを抜き取ってください。」という、操作手順を示す画像が表示されている。
このとき、遊戯者は、画像により示された操作手順に従い、ゲーム履歴が保存されたメモリカード２０をメモリカード挿入部１６から抜き取って、ゲームを中断させることができる。
【０１３７】
なお、図１２に示す画像は、メモリカードにゲーム履歴を保存させる旨の操作が入力されたことに対応して表示される画像であるが、ポイントが０点になったときにも、図１２に示す画像に含まれる選択肢と、略同様の選択肢を含む画像が表示されることになる。
【０１３８】
［５］メモリカードをカード発行機に返却する段階
図１３は、カード発行機３０において、メモリカードに保存されたゲーム履歴を読み出して記憶するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、カード発行機３０に設けられた画像表示装置３７に、図６（ａ）に示す画像が表示されているとき、メモリカード挿入部３６にメモリカード２０が挿入されたことを受けて実行されるサブルーチンである。
【０１３９】
まず、メモリカード挿入部３６に挿入されたメモリカード２０から、メモリカード２０に保存されたゲーム履歴を読み取り、読み取ったゲーム履歴をフラッシュメモリ３０８に記憶させる処理を行う（ステップＳ５０１）。
次に、読み取ったゲーム履歴に含まれる識別情報が、フラッシュメモリ３０８に記憶されたデータ内に存在するか否かを判断する（ステップＳ５０２）。
【０１４０】
読み取ったゲーム履歴に含まれる識別情報が、フラッシュメモリ３０８に記憶されたデータ内に存在しないと判断した場合、メモリカード挿入部３６に挿入されたメモリカード２０は、他のカード発行機３０において発行されたメモリカードか、又は、不正に改竄されたゲーム履歴を保存するメモリカードであるため、不正な識別情報が存在する旨の報知を行い（ステップＳ５０３）、その後、ステップＳ５０１においてフラッシュメモリ３０８に記憶させたゲーム履歴を消去し、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
一方、読み取ったゲーム履歴に含まれる識別情報が、記憶されたデータ内に存在すると判断した場合、例えば、記憶されたゲーム履歴や、現在の日時等に基づきパスワードを生成する（ステップＳ５０４）。
【０１４２】
次に、パスワードを出力する処理を行う（ステップＳ５０５）。なお、このパスワードは、画像表示装置３７の画面３７ａ上に表示されることとしてもよく、カード発行機３０からバーコードが印刷されたカード等が発行されることとしてもよい。
ステップＳ５０５の処理を実行した後、ＣＰＵ３０１は、メモリカード搬送装置を駆動させ、メモリカード挿入部３６に挿入されたメモリカード２０を、カード発行機３０内の所定の位置に格納する処理を行い（ステップＳ５０６）、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
［６］返却したメモリカードを呼び出す段階
図１４は、図５に示すステップＳ１０２において呼び出されて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、カード発行機３０において、記憶されたゲーム履歴をメモリカードに書き込んで保存した後、このメモリカードを発行するために実行されるサブルーチンである。
【０１４４】
まず、パスワードが入力されたか否かを判断する（ステップＳ６０１）。
パスワードが入力されたと判断した場合、次に、入力されたパスワードが、フラッシュメモリ３０８に記憶されたデータ内に存在するか否かについて判断する（ステップＳ６０２）。
入力されたパスワードが、フラッシュメモリ３０８に記憶されたデータ内に存在しないと判断した場合、入力されたパスワードは不正なパスワードであるため、不正なパスワードが入力された旨の報知を行い（ステップＳ６０３）、入力されたパスワードを消去し、処理をステップＳ６０１に戻す。
一方、入力されたパスワードが、フラッシュメモリ３０８に記憶されたデータ内に存在すると判断した場合、フラッシュメモリ３０８に記憶されたゲーム履歴を、メモリカード２０に書き込んで保存する処理を行う（ステップＳ６０４）。
その後、ＣＰＵ３０１は、メモリカード搬送装置３１５に命令信号を送信することにより、メモリカード搬送装置３１５を駆動させ、メモリカード２０をメモリカード挿入部から発行し（ステップＳ６０５）、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
なお、上述した［５］及び［６］の処理は、例えば、ゲーム履歴を保存したメモリカードを遊戯者自身が所持・保管する場合には、省略することが可能である。
【０１４６】
［７］呼び出したメモリカードを用いてＲＰＧメダルゲーム機によりロールプレイングゲームを再開させる段階
図１５（ａ）〜（ｂ）は、中断されたロールプレイングゲームが再開されるときに、ＲＰＧメダルゲーム機１０に設けられた画像表示装置１７に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
ＲＰＧメダルゲーム機１０に設けられた画像表示装置１７の画面１７ａに、図８（ａ）又は（ｂ）に示す画像が表示されているとき、上記［６］の段階を経て発行されたメモリカード２０が、メモリカード挿入部１６に挿入されると、画面１７ａに、図１５（ａ）に示す画像が表示される。
図１５（ａ）に示す画像は、メモリカード２０から読み出されたゲーム履歴の内容を遊戯者に確認させるために表示される画像である。
画面１７ａの下側には、「このデータでよろしいですか？」という、操作手順を示す画像が表示されており、この操作手順に対応して、「はい」、「いいえ」という選択肢を示す画像が表示されている。このとき、遊戯者は「はい」という選択肢を選択することによって、中断したロールプレイングゲームを再開することができる。
【０１４７】
図１５（ｂ）に示す画像は、図１５（ａ）に示す画像が表示されているとき、遊戯者により「はい」という選択肢が選択された場合に表示される画像である。画面３７ａの下側には、宿屋の主人のセリフとして「よく、休まれましたか？気をつけて、いってらっしゃい。」という、ゲームが再開されたことを示す画像が表示されている。このような画像が表示された後、遊戯者は、中断したロールプレイングゲームを再開することができる。
【０１４８】
上述したメダルゲーム機を用いたロールプレイングゲームでは、メダル発行機にメダルを投入することよりメモリカードが発行され、メモリカードには、メダルがポイントとして記憶されるというように、メダルとポイントとが等価なものとして併用されていたが、本発明のＲＰＧメダルゲーム機では、ポイントは一切使用せず、メダルのみを用いることにより、上述のロールプレイングゲームが進行することとしてもよい。
この場合、メモリカードには、ポイント関する履歴を含まないゲーム履歴のみが保存されることになる。そして、遊戯者は、メダルを実際に投入することにより、ゲームを開始させることができ、また、ゲームの進行中にメダルを投入することにより、新たなステージに挑戦したり、イベントに参加したりすることができる。また、例えば、一つのステージをクリヤしたり、怪物を倒したりした際には、実際にメダルが払い出されることとなる。
【０１４９】
一方、上記の場合とは逆に、ポイントのみを用いて、ゲームを開始させたり、一の遊戯を進行させたりすることとしてもよい。この場合、遊戯者は、カード発行機に貨幣（例えば、硬貨等）を投入することにより、投入した金額に応じて、ポイントが保存されたカードが発行され、ゲームの進行中に貨幣を投入することによりボイント数を増加させることができ、例えば、一つのステージをクリヤしたり、怪物を倒したりした際には、ポイント数が増加することとなる。
【０１５０】
【発明の効果】
本発明によれば、メダルの投入等により新しいステージやイベント等に挑戦することができるとともに、新しい武器やアイテムの購入等が可能となり、新しいステージへの挑戦やアイテムの購入等により一定の成果を納めた際には、メダルの払い出し等を受けることができ、その結果、メダル等が増加した際には、新たにメダル等を購入することなく、さらに長時間に渡り、継続してゲームを楽しむことができる。このように、遊戯者がお金は払うことにより購入したメダル等がゲームの進行中に増減し、これによりゲームを楽しめる時間も増減するため、遊戯者は、単にステージに挑戦する場合等と比べてより大きなスリルや興奮を味わうことができる。
【０１５１】
また、メダル等の増減と、ロールプレイングゲームにおいて展開される物語とを関連付けることにより面白みが増し、さらに、メダルゲーム機に用いられるメダルに、ロールプレイングゲームにおける価値（例えば、仮想の世界における通貨としての価値等）を持たせることにより、あたかも自分が主人公になったような感覚を覚えて仮想世界にのめり込むことができ、面白みが倍加し、ロールプレイングゲーム本来の面白みを充分に味わうことができるとともに、メダルゲームとしての面白みをも味わうことができ、アミューズメント性に溢れ、面白みが倍加されたロールプレイングゲームを堪能することができる。
【０１５２】
さらに、本発明では、投入されたメダル等の合計量に対する払い出されたメダル等の合計量の割合を所定範囲内に納めるための調整手段を備えているため、メダル等をいくら投入してもメダルの払い出し等が殆どなかったり、メダルの投入量等に対してメダルの払い出し量等が多くなりすぎるのを防止することができ、アミューズメント性を維持することができるとともに、ゲーム機等を提供している遊戯場側も一定の収益も確保することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明のＲＰＧメダルゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】  図１に示したＲＰＧメダルゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】  本発明に係るカード発行機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図４】  図３に示したカード発行機の内部構造を示すブロック図である。
【図５】  カード発行機において、メモリカードを発行するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】  カード発行機に設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図７】  ＲＰＧメダルゲーム機において、ロールプレイングゲームを開始させるために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】  ＲＰＧメダルゲーム機に設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図９】  ＲＰＧメダルゲーム機において、ロールプレイングゲームが進行しているときに実行させるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】  ＲＰＧメダルゲーム機に設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図１１】  ＲＰＧメダルゲーム機において、ロールプレイングゲームを中断させるために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】  ＲＰＧメダルゲーム機に設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図１３】  カード発行機において、メモリカードに保存されたゲーム履歴を読み出して記憶するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】  図５に示すステップＳ１０２において呼び出されて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】  ＲＰＧメダルゲーム機に設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【符号の説明】
１０  ＲＰＧメダルゲーム機
１１  本体装置
１２  コントロール台
１３  スピーカ
１４  払出皿
１５  コントロール部
１５ａ  方向レバー
１５ｂ  コントロールボタン
１６  メモリカード挿入部
１７  画像表示装置
１７ａ  画面
１８  メダル投入口
１９  メダル払出口
２０  メモリカード
３０  カード発行機
１００  制御部
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  ＳＰＵ
１０５  サウンドバッファ
１０６  ＶＤＰ
１０７  フレームバッファ
１１１  情報読取装置
１１２  情報書込装置
１２０  メダルセンサ
１２１  ホッパー
１２２  メダル検出部
【図１】
0003830829.tif 000002
【図２】
0003830829.tif 000003
【図３】
0003830829.tif 000004
【図４】
0003830829.tif 000005
【図５】
0003830829.tif 000006
【図６】
0003830829.tif 000007
【図７】
0003830829.tif 000008
【図８】
0003830829.tif 000009
【図９】
0003830829.tif 000010
【図１０】
0003830829.tif 000011
【図１１】
0003830829.tif 000012
【図１２】
0003830829.tif 000013
【図１３】
0003830829.tif 000014
【図１４】
0003830829.tif 000015
【図１５】
0003830829.tif 000016