(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに通信可能に接続された複数のゲーム装置を備えており、該複数のゲーム装置のうち遊戯者のエントリがあったゲーム装置において共通のゲームのプログラムが実行されるゲームシステムであって、
前記遊戯者のエントリがあったゲーム装置において前記共通のゲームのプログラムを実行するゲーム実行手段と、
前記共通のゲームのプログラムの実行途中で、前記遊戯者のエントリがあったゲーム装置とは異なるゲーム装置から別の遊戯者のエントリがあったか否かを判断し、該別の遊戯者のエントリがあったと判断したときに、該別の遊戯者のエントリがあったゲーム装置において該共通のゲームのプログラムを実行し、該別の遊戯者を該共通のゲームの成績には関与しない状態で該共通のゲームに擬似的に途中参加させる擬似ゲーム実行手段と、
前記共通のゲームのプログラムの実行が終了したときに、前記遊戯者のエントリがあったゲーム装置での該共通のゲームの成績を予め定められた条件と比較して、該遊戯者のエントリがあったゲーム装置から次の共通のゲームのプログラムを実行するゲーム装置を選択し、かつ、該選択されたゲーム装置に前記別の遊戯者のゲーム装置を加えて、該次の共通のゲームのプログラムを実行する複数のゲーム装置を設定する設定手段と、
前記設定された複数のゲーム装置に前記共通のゲームのプログラムを実行させて前記次の共通のゲームを継続するゲーム継続手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
互いに通信可能に接続された複数のゲーム装置を備えており、該複数のゲーム装置のうち遊戯者のエントリがあったゲーム装置において共通のゲームのプログラムが実行され、かつ、ゲーム実行手段、擬似ゲーム実行手段、設定手段、及びゲーム継続手段を有するゲームシステムの制御方法であって、
前記ゲーム実行手段により、前記遊戯者のエントリがあったゲーム装置において前記共通のゲームのプログラムを実行するステップと、
前記擬似ゲーム実行手段により、前記共通のゲームのプログラムの実行途中で、前記遊戯者のエントリがあったゲーム装置とは異なるゲーム装置から別の遊戯者のエントリがあったか否かを判断し、該別の遊戯者のエントリがあったと判断したときに、該別の遊戯者のエントリがあったゲーム装置において該共通のゲームのプログラムを実行し、該別の遊戯者を該共通のゲームの成績には関与しない状態で該共通のゲームに擬似的に途中参加させるステップと、
前記共通のゲームのプログラムの実行が終了したときに、前記設定手段が、前記遊戯者のエントリがあったゲーム装置での該共通のゲームの成績を予め定められた条件と比較して、該遊戯者のエントリがあったゲーム装置から次の共通のゲームのプログラムを実行するゲーム装置を選択し、かつ、該選択されたゲーム装置に前記別の遊戯者のゲーム装置を加えて、該次の共通のゲームのプログラムを実行する複数のゲーム装置を設定するステップと、
前記ゲーム継続手段により、前記設定された複数のゲーム装置に前記共通のゲームのプログラムを実行させて前記次の共通のゲームを継続するステップと、
を備えるゲームシステムの制御方法。
【発明の詳細な説明】
技術分野
この発明はゲームの処理方法、ゲーム装置及びゲーム実行方法に係わり、詳しくは、例えば、ドライビング（カーレース）ゲームのように、自動車などのオブジェクト（対象体）を遊戯者の操作に応答してモニタ上を移動させるゲームの処理に関するものである。また、通信手段を介して互いに結ばれた複数の筐体を備え、この筐体間で多人数が互いに対戦する、例えばドライビング（カーレース）ゲームなどを行うゲームシステムおよびそのゲーム方法に関するものである。
背景技術
近年のコンピュータグラフィック技術の進歩に伴い、様々な画像を提供する画像処理装置が提案されている。これらのうちのあるものはいわゆるテレビゲーム装置に用いられ、レースゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、アクションゲーム等を提供している。
この種のゲーム装置は、家庭用、業務用を問わず、より鮮明で、よりリアルな画像を表示できるものが求められている。ゲーム装置は一般に、予め記憶したゲームプログラムを実行するコンピュータ装置を内蔵したゲーム装置本体と、ゲームで表現させるオブジェクトの移動を指令する操作信号をコンピュータ装置に与える操作装置と、コンピュータ装置でゲームプログラムが実行されることによるゲーム展開に伴う画像を表示するディスプレイと、そのゲーム展開に伴う音響を発生させる音響装置とを備えている。
近年のゲーム装置は、画面をより高品位で迫力があるものにするために、仮想の３次元座標空間内に画像データを定義してオブジェクト（「プレーヤキャラクタ」、あるいは「プレーヤドライバ」）、そして背景等を配置し、これらを所定の視点から見た映像をディスプレイに表示するようになっている。
このような構成のゲーム装置の一分野として、ドライビングゲーム（カーレースゲーム）を扱うゲーム装置が存在する。この種のゲーム装置には、多人数で参加して互いに順位を競う競技形式のゲームがある。
ところで、既存の競技形式のゲーム、例えばドライブゲームにおいて、いったんゲームが始まってしまうと途中からの参加は不可能であった。例えば、複数のゲーム装置が互いに接続された通信可能なシステムにおいて、まず参加者募集のデモが表示される。これを見て複数の遊戯者がゲームを同時にスタートさせて、互いに腕を競うことになる。このようなゲーム装置では各遊戯者間で順位を公平に決めるために同時スタートが原則である。例えば、最初に４人で通常通りにプレイを始め、そこに、彼らの共通の友人が一人現れたとき、彼は既に始まってしまったゲームに参加できないことになる。このように、従来のゲーム装置は、通信可能と銘打っても仲間内で遊ぶだけであって、不特定多数で遊ぶための本来の「通信」の役割を果たしていない。結局はスタンドアローンとあまり変わらないものである。
また、既存のドライブゲームにおいて、ゲームオーバーを判定する方法として所定の時間内に規定のコースを完走しなければゲームが終了するというタイムオーバー制を採用している。このタイムオーバー制は、主にスタンドアローンに適する方法であり、通信機能を有し、複数のゲーム装置により不特定多数の遊戯者が楽しめるマルチプレイにおいては、ゲームの面白さの点から適当でないことがある。例えば、タイムオーバー制では、トップの遊戯者のみにゲーム延長の如何がゆだねられ、後続の遊戯者はいつ終わるのかわからないレースの中でただひたすらトップのポジションをねらうだけになってしまう。そうなると、遊戯者の意志に関らずゲームが継続されたり、あるいは、技量（テクニック）の秀でた遊戯者にもかかわらず偶発的なアクシデントによりトップになれず、遊戯者の意志とは無関係にゲームオーバーになってしまうというパターンも起こり得た。
この発明は、かかる課題を解決するためになされたもので、遊戯者がいつでも参加できるとともに、ゲーム展開を遊戯者自身の技量及び運に依存させて不適切なゲームオーバーを解消することのできるゲームの処理方法及びゲーム装置を提供することを目的とする。
上述のように、既存の競技形式のゲーム、例えばドライビングゲームにおいて、いったんゲームが始まってしまうと途中からの参加は不可能であった。例えば、複数のゲーム装置が互いに接続された通信可能なゲームシステムにおいて、まず参加者募集のデモが表示される。これを見て複数の遊戯者がゲームを同時にスタートさせて、互いに腕を競うことになる。このようなゲームシステムでは通常、同時スタートでゲーム開始される。このため、例えば、最初に４人で通信に拠る対戦プレイを始めた後、そこに別の１人の参加者が現れても、その参加者は既に開始されたゲームには参加できない。この参加者が対戦ゲームに参加するには、その対戦プレイが終了するのを待っていなければならない。
この対戦ゲームでは、ドライビングゲームの場合、ゲームオーバを判定する方法として所定の時間内に規定のコースを完走しなければゲームが終了するというタイムオーバ制を採用している。この条件に合致してゲームが終了すると、レース順位などが表示される。この段階で、新たな参加者がゲームに加わる（または、負けた遊戯者と交替する）ことができ、新しい複数の遊戯者で新たに通信による対戦プレイを行うものである。つまり、通信による対戦プレイが続けられる場合、１つのゲームと次のゲームの間に「ゲーム終了」、「新たな参加者の追加（交替）」、および「ゲーム再開」のステップが順次必要となり、ゲームが断続的になり、この一種の「間」に拠りプレイへの興奮度、興味感が殺がれるといった側面が指摘されていた。
さらに、既存のドライビングゲームにおいては、ゲームオーバ毎に新たな参加者を集う（決める）ので、例えば、前回のゲームで１位になった遊戯者にとっては、「勝ち残る」という感覚に乏しいゲームとなる。つまり、前回のゲーム成績をシステム側で自動的に反映させたゲーム継続ではないので、力量のある遊戯者にとっては、単に成績の良いゲームを断続的に続けるだけとなり、ゲームへの興味が半減することもあった。
この発明は、かかる課題を解決するためになされたもので、通信による対戦ゲームのほかの遊戯者がいつでも参加（エントリ）できる一方で、ゲームとゲームの間の「間」を無くして複数のゲームを連続的に継続することができ、かつ、ゲーム成績などの前回のゲーム結果を自動的に次回のゲームに反映させることができる、フリーエントリ方式の多人数対戦型ゲームシステムおよびそのゲーム実行方法を提供することを、目的とする。
発明の開示
この発明に係るゲーム装置は、遊戯者の有無にかかわらず複数の移動体によるレースゲームを継続して進行させる進行手段と、遊戯者により前記複数の移動体のいずれかを選択する選択手段と、選択された前記移動体の制御を遊戯者に移動させる制御移動手段と、選択した前記移動体が所定の条件を満たしたときに当該遊戯者による制御を終了させる制御終了手段とを備えるものである。
この種のレースとしてカーレース、海上のレース、航空機によるレース、宇宙船によるレースなどがある。レースは、例えば、ＣＰＵにより自動的に継続され、遊戯者は所望のときにレースに参加することができる。したがって、遊戯者の有無にかかわらず、ゲームが常に進行していていつも新しい局面を楽しむことができる。
この発明に係るゲーム装置は、予め定められたプログラムにしたがって、複数の対象物を自動的に制御し、自動的にゲームを進行させる進行手段と、遊戯者が複数の対象物のいずれかを選択する選択手段と、遊戯者が選択した前記対象物の制御を遊戯者に移す制御移動手段と、選択した対象物が所定の条件を満たしたときに、当該遊戯者による制御を終了させる制御終了手段とを備えるものである。
この種のゲーム装置には、時間無制限の格闘ゲームや、戦争シミュレーションゲームが含まれる。また、レースゲームの場合には、前記対象体は、例えば、ピットイン中の車体であることも考えられる。
この発明に係るゲーム装置は、前記進行手段が、時間の経過に伴い前記移動体あるいは前記対象体の性能パラメータを変化させるパラメータ変化手段と、遊戯者の操作により、選択された前記移動体あるいは前記対象体を性能パラメータの復旧のための所定の位置に移動させる補給手段と、性能パラメータの復旧後に前記移動体あるいは前記対象体を復帰させる復帰手段とを備えるものである。
例えば、現実のカーレースにおいてピットインがあるが、これをゲームに取り入れたものである。移動体は走行距離が長くなるにつれ様々な性能が劣化するので、ゲームにおいてもその状況をシミュレーションする。パラメータを復旧させる処理としては、例えばカーレースのピットインがある。パラメータの復旧の程度は補給ステップでの補給の種類の選択、経過時間、移動体の状態等に対応して調整可能にしてもよい。性能パラメータとして、例えば、タイヤのダメージ率、エンジンの性能、トランスミッションの性能、ステアリングの性能、燃料の残量等がある。
この発明に係るゲーム装置は、前記進行手段が、ゲームの進行に伴い環境条件を変化させる環境条件変化手段を備えるものである。
例えば、路面・気象条件等がリセットされるまで常に変化しつづける。クラッシュしたときに路面にちらばった砂などもそのまま残る。したがって、よりリアルなゲーム進行を楽しむことができる。
この発明に係るゲーム装置は、前記進行手段が、前記移動体あるいは前記対象体の数を一定に保つものである。
走行する移動体等の数が一定なので、常に公平にレースができる。ただし、ディストリビュータまたはオペレータが設定操作を行うことで客足を操る手段にすることもできる。
この発明に係るゲーム装置は、前記進行手段が、予め定められた複数の環境条件から選択することによりゲームの進行の環境条件を設定するものである。
例えば、オペレータが環境条件を初期設定する。環境条件として、路面状態、温度、湿度（タイヤと路面との摩擦係数）、砂・オイルの状態、雨の降りはじめと降りおわり等がある。したがって、同じゲーム装置であってもさまざまなレース展開が期待でき、より面白いゲーム進行を楽しむことができる。
この発明に係るゲーム装置は、前記選択手段が、選択した前記移動体あるいは前記対象体の位置を求める位置検出手段と、選択した前記移動体あるいは前記対象体の位置と遊戯者が途中参加する所定の位置とが遠いときに、選択した前記移動体あるいは前記対象体の状況を変化させる状況変化手段とを備えるとともに、前記制御移動手段が、選択した前記移動体あるいは前記対象体の位置と遊戯者が途中参加する所定の位置とが近いときに、選択した前記移動体あるいは前記対象体が前記所定の位置に近づくのを待って選択した前記移動体あるいは前記対象体の制御を遊戯者に移す第１の移動体制御手段と、選択した前記移動体あるいは前記対象体の位置と遊戯者が途中参加する所定の位置とが近くないときに、選択した前記移動体あるいは前記対象体を前記所定の位置に移動し、選択した前記移動体あるいは前記対象体の制御を遊戯者に移す第２の移動体制御手段とを備えるものである。
なお、前記状況変化手段は必須の構成ではなく、なんら状況を変化させることなく移動体の制御を移すようにしてもよい。
選択した前記移動体はレース中であるから、何等かの方法で自然にスタート位置に戻し、遊戯者に制御を任せる必要がある。スタート位置までの距離が短ければそのまま移動体を移動させることにより自然にスタート位置に達する。距離が長ければ移動体の状況を変化させることにより自然にスタート位置に戻す。例えば、カーレースにおいて事故やトラブルを発生させて停止させ、例えばレッカー車により牽引してスタート位置に戻す。これにより、より迅速かつ自然な制御の移管が可能になる。
この発明に係るゲーム装置は、前記選択手段が、入力された符号と対応する符号が付された前記移動体あるいは前記対象体を選択するものである。
例えば、筐体の番号がそのまま車の番号として使用させることが考えられる。筐体が空いていればその車に乗ることができる。この方法は遊戯者にとって解りやすい。
この発明に係るゲーム装置は、前記制御終了手段が、選択した移動体あるいは対象体と他の移動体あるいは対象体との間の追い抜きの回数を示すパスカウントに基づき制御を終了させる判定手段を備えるものである。
この発明に係るゲーム装置は、前記移動体あるいは前記対象体のコースに沿って設けられたブロック内の所定のポイントを基準に前記移動体あるいは対象体の位置を測定することにより前記パスカウントを求めるものである。
パスカウントは、例えば、カーレースで１台の敵車を抜くことにより＋１され、１台の敵車に抜かれることにより−１される。ゲーム開始時のパスカウントは適当な初期値にセットされる。パスカウントにより、途中参加を認めるときでも処理が容易である。
この発明に係るゲーム装置は、前記制御終了手段が、前記遊戯者の遊戯結果に関する得点を計算する得点計算手段を備えるものである。
例えば、ポイント制のゲームにおいて、何分以内、何ｋｍ以内等で区切り、この規定内においてどれくらい長く走れるか、どれだけ速いタイムを出せるか、何台抜けるかに基づき得点を計算する。
この発明に係るゲーム装置は、前記制御終了手段が、所定の時間経過したときに当該遊戯者による制御を終了させるものである。
時間制限として、例えば、２４分間レースを走り切った時が考えられる。
この発明に係るゲームの処理方法は、遊戯者の有無にかかわらずレースゲームが継続して行われるゲームの処理方法であって、遊戯者がレース中の複数の移動体のいずれかを選択する選択ステップと、遊戯者が選択した前記移動体を用いてレースに参加する参加ステップと、選択した前記移動体を含む複数の移動体によりレースゲームを継続するゲーム継続ステップと、選択した前記移動体が所定の条件を満たしたときにゲームオーバーとするゲームオーバー処理ステップとを備えるものである。
この種のレースとしてカーレース、海上のレース、航空機によるレース、宇宙船によるレースなどがある。レースは、例えば、ＣＰＵにより自動的に継続され、遊戯者は所望のときにレースに参加することができる。
この発明に係るゲームの処理方法は、前記参加ステップが、選択した前記移動体の位置を求める位置検出ステップと、選択した前記移動体の位置と遊戯者がレースに途中参加する所定の位置とが近いときに、選択した前記移動体が前記所定の位置に近づくのを待って選択した前記移動体の制御を遊戯者に移す第１の移動体制御ステップと、選択した前記移動体の位置と遊戯者がレースに途中参加する所定の位置とが遠いときに、選択した前記移動体の状況を変化させる状況変化ステップと、選択した前記移動体を強制的に前記所定の位置に移動し、選択した前記移動体の制御を遊戯者に移す第２の移動体制御ステップとを備えるものである。
なお、前記状況変化ステップは必須の構成ではなく、状況を変化させずに移動体の制御を移すようにしてもよい。
選択した前記移動体はレース中であるから、何等かの方法で自然にスタート位置に戻し、遊戯者に制御を任せる必要がある。スタート位置までの距離が短ければそのまま移動体を移動させることにより自然にスタート位置に達する。距離が長ければ移動体の状況を変化させることにより自然にスタート位置に戻す。例えば、カーレースにおいて事故やトラブルを発生させて停止させ、例えばレッカー車により牽引してスタート位置に戻す。
この発明に係るゲームの処理方法は、前記ゲーム継続ステップが、時間の経過に伴い前記移動体の性能パラメータを変化させるパラメータ変化ステップと、遊戯者の操作により、選択された前記移動体を性能パラメータの復旧のための所定の位置に移動させる補給ステップと、性能パラメータの復旧後に前記移動体をレースに復帰させる復帰ステップとを備えるものである。
例えば、現実のカーレースにおいてピットインがあるが、これをゲームに取り入れたものである。移動体は走行距離が長くなるにつれ様々な性能が劣化するので、ゲームにおいてもその状況をシミュレーションする。パラメータを復旧させる処理としては、例えばカーレースのピットインがある。パラメータの復旧の程度は補給ステップでの補給の種類の選択、経過時間、移動体の状態等に対応して調整可能にしてもよい。性能パラメータとして、例えば、タイヤのダメージ率、エンジンの性能、トランスミッションの性能、ステアリングの性能、燃料の残量等がある。
この発明に係るゲームの処理方法は、前記ゲームオーバー処理ステップが、選択した移動体と他の移動体との間の追い抜きの回数を示すパスカウントに基づきゲームオーバーを判定するものである。
この発明に係るゲームの処理方法は、前記移動体のコースに沿って設けられたブロック内の所定のポイントを基準に前記移動体の位置を測定することにより前記パスカウントを求めるものである。
パスカウントは、例えば、カーレースで１台の敵車を抜くことにより＋１され、１台の敵車に抜かれることにより−１される。ゲーム開始時のパスカウントは適当な初期値にセットされる。
この発明に係るゲーム装置は、ゲーム画面を生成する画像処理装置と、前記画像処理装置と接続されて他の装置との通信しつつ制御を行う通信制御装置とをそれぞれ備える複数のゲーム機と、これら複数のゲーム機の前記通信制御装置を接続する接続手段とを備えるゲーム装置であって、前記画像処理装置は、上記いずれかに記載の処理を実行するものである。
この発明に係るゲーム装置は、前記複数のゲーム機の少なくともいずれかからレースの状況に関する情報を得て表示画像を決定する制御手段と、前記制御手段により決定された表示画像を表示する外部モニタを備えるものである。
制御装置は、レースを競いあっている移動体の状況に応じて遊戯者にとって参考になる画像を決定する。例えば、移動体間の間隔が大きければ地図上にプロットして表示し、小さければカメラのカットのように表示し、一方がピットに入ればピットの状況を表示し、トラブルが発生すればその移動体を表示し、ゲームクリアのときには表彰式や優勝者を表示する。
この発明に係るゲーム装置は、前記複数のゲーム機が、それぞれ、レースの状況に関する情報を表示する表示部を備えるものである。
表示部は、例えば、誰がリーダーであるか、現在の周回数はいくらか、遊戯者がいるかどうか等を表示する。
この発明に係るゲーム装置は、前記複数のゲーム機において、それぞれの画像処理装置は、予め割り当てられたデータを処理し、それぞれの通信制御装置は、処理されたデータを他のゲーム機に出力するとともに、他のゲーム機で処理されたデータを受けて、前記画像処理装置のメモリに書き込むものである。
データの処理は所定の周期で行われ、１周期の処理が終了すると、いずれのゲーム機も他のゲーム機で処理されたデータを取得する。したがって、分散処理により処理負荷を平準化しつつすべてのデータを処理し、すべてのゲーム機で全体のデータを使用できる。効率的なデータ処理が可能になる。
この発明に係る記録媒体は、処理装置を、上記いずれかに記載の前記進行手段、選択手段、制御移動手段、及び制御終了手段として機能させるための手順を記録した記録媒体である。記録媒体には、例えば、フロッピーディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。記録媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。また、記録媒体には、電話回線、無線回線のような通信回線をも含む。
本発明に係わるゲームシステムは、複数の遊戯者が互いに共通のゲームに参加して対戦できるゲーム実行手段と、途中から前記ゲームに参加する別の遊戯者がいたときに、その別の遊戯者を疑似的に前記ゲームに途中参加させる疑似ゲーム実行手段と、前記ゲームの一定範囲の対戦が終了したときに、そのゲームの対戦成績を反映させかつ前記別の遊戯者を加えた新たな複数の遊戯者を自動的に設定する遊戯者設定手段と、この自動的に設定した複数の遊戯者を自動的に前記ゲームに参加させて、そのゲームを継続させるゲーム継続手段と、を備えたことを特徴とする。
これにより、途中参加の遊戯者もその参加時点から疑似的にゲームに参加でき、且つゲームが一区切りついた時点で自動的且つ連続的に実施される次回の一定範囲のゲームにそのまま正式な対戦メンバとして引き続き参加できる。
好適には、前記ゲームは、ゲーム空間上で車両による競争を行うドライビングゲームである。これにより、いつでも途中参加できるフリーエントリー型のドライビングゲームが提供できる。
さらに、前記疑似ゲーム実行手段の一形態は、システム側に備えられているコンピュータが制御する車両と対戦させる手段である。これにより、途中参加の遊戯者は、正式な対戦への待機状態にありながら、途中参加の遊戯者もコンピュータ対戦により即座に疑似的にゲームに参加でき、待機状態の間の間延びした感じを排除できる。
さらに、前記遊戯者設定手段の一形態は、前記ドライビングゲームの一定範囲の終了を判断する判断手段と、この終了が判断されたときに、前記ドライビングゲームの成績を決める決定手段と、このゲーム成績を予め定めた条件に照らして指定した前記ゲームへの継続参加者と前記別の参加者とを加えた前記新たな複数の遊戯者を設定する設定手段とを備える。これにより、ドライビングゲームの成績を次回の周回対戦に反映させた「勝ち抜き」感のあるゲームを提供できる。
さらに、前記ドライビングゲームの一定範囲の一形態は、ドライビングゲームの仮想ゲーム空間上におけるスタートからゴールまでの周回コースを所定回数だけ走行する範囲である。これにより、所定回数の周回走行をゲーム単位として、このゲーム単位のドライビングゲームを連続して継続でき、かつ、そのゲーム単位のゲーム途中での参加を随時受け付けることができる。この途中参加の遊戯者は、現在進行中のゲームに疑似的に加わることができ、次回のゲーム単位のゲームには正式メンバとして自動的に参加できる。前回のゲーム単位のゲームの後、間断無く、次のゲーム単位のゲームが自動的に続けられる。
本発明に係わるゲーム実行方法は、複数の遊戯者が互いに共通のゲームに参加して対戦できるゲーム実行方法であり、途中から前記ゲームに参加する別の遊戯者がいたときに、その別の遊戯者を疑似的に前記ゲームに途中参加させ、前記ゲームの一定範囲の対戦がゲーム空間上で終了したときに、そのゲームの対戦成績を反映させかつ前記別の遊戯者を加えた新たな複数の遊戯者を自動的に設定し、この自動的に設定した複数の遊戯者を自動的に前記ゲームに参加させて、そのゲームを継続させる、ことを特徴とする。これにより、既述のゲームシステムと同等の作用効果を得る。
【図面の簡単な説明】
図１は、この発明の実施の形態１に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
図２は、図１のゲーム装置を４台用いて構成された、この発明の実施の形態１に係る通信ゲーム装置の機能ブロック図である。
図３は、この発明の実施の形態１に係る他の通信ゲーム装置の機能ブロック図である。
図４は、この発明の実施の形態１に係る通信ゲーム装置の外観図である。
図５は、この発明の実施の形態１のゲーム装置の処理のフローチャートである。
図６は、この発明の実施の形態１のゲーム装置の処理を説明するための車両選択画面である。
図７は、この発明の実施の形態１のゲーム装置の処理を説明するためのズーム画面である。
図８は、この発明の実施の形態１のゲーム装置の処理を説明するための走行画面である。
図９は、この発明の実施の形態１のゲーム装置の処理を説明するためのゲーム中のカメラ視点を示す図である。
図１０は、この発明の実施の形態１のゲーム装置の処理を説明するためのスタート画面である。
図１１は、この発明の実施の形態１のゲーム装置の処理を説明するための車両選択画面の詳細である。
図１２は、この発明の実施の形態１のゲーム装置の処理を説明するためのレース画面である。
図１３は、この発明の実施の形態１のゲーム装置の処理を説明するためのピットイン中の画面である。
図１４は、この発明の実施の形態１のゲーム装置の処理を説明するためのゲームオーバー画面である。
図１５は、この発明の実施の形態１のゲーム装置の処理を説明するためのゲームオーバー画面である。
図１６は、この発明の実施の形態１のゲーム装置の処理を説明するためのコンティニュ画面である。
図１７は、この発明の実施の形態１のゲーム装置の処理を説明するためのコースの平面図である。
図１８は、この発明の実施の形態１のゲーム装置のパスカウント処理のフローチャートである。
図１９は、この発明の実施の形態１のゲーム装置のパスカウント処理を説明するためのコースの平面図である。
図２０は、この発明の実施の形態１のゲーム装置のパスカウント処理を説明するためのブロックの平面図である。
図２１は、この発明の実施の形態１のゲーム装置の分散処理の説明図である。
図２２は、この発明の実施の形態１のゲーム装置の分散処理の説明図である。
図２３は、この発明の実施の形態１のゲーム装置の外部モニタ表示処理のフローチャートである。
図２４は、この発明の実施の形態１のゲーム装置のリーダーマーカー点灯処理のフローチャートである。
図２５は、この発明の実施の形態２のゲーム装置のエントリ処理の一例を示す概略フローチャートである。
図２６は、この発明の実施の形態２のゲーム装置の新規参加者設定にサブルーチン処理を示す概略フローチャートである。
図２７は、この発明の実施の形態２のゲーム装置のエントリ処理の動作例を示す説明図である。
図２８は、この発明の実施の形態２のゲーム装置の模擬車両のコックピットから見た画面を示す図である。
発明を実施するための最良の形態
発明の実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
図１は、本発明に係る画像処理装置及びこれを用いたゲーム装置の一発明の実施の形態を示すブロック図である。このゲーム装置は基本的要素としてゲーム装置本体１０、入力装置１１、出力装置１２、ＴＶモニタ１３、スピーカ１４、表示部１５、及びリーダーマーカー１６を備えている。
ゲーム装置本体１０は、ＣＰＵ（中央演算処理装置）１０１を有するとともに、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、サウンド装置１０４、入出力インターフェース１０６、スクロールデータ演算装置１０７、地形データＲＯＭ１０９、ジオメタライザ１１０、形状データＲＯＭ１１１、描画装置１１２、テクスチャデータＲＯＭ１１３、テクスチャマップＲＡＭ１１４、フレームバッファ１１５、画像合成装置１１６、そして、Ｄ／Ａ変換器１１７を備えている。
ＣＰＵ１０１は、バスラインを介して所定のプログラムなどを記憶したＲＯＭ１０２、データを記憶するＲＡＭ１０３、サウンド装置１０４、入出力インターフェース１０６、スクロールデータ演算装置１０７、及びジオメタライザ１１０に接続されている。ＲＡＭ１０３はバッファ用として機能させるもので、ジオメタライザ１１０に対する各種コマンドの書込み（オブジェクトの表示など）、変換マトリクス演算時のマトリクス書込みなどが行われる。
入出力インターフェース１０６は入力装置１１及び出力装置１２に接続されており、これにより入力装置１１のハンドルなどの操作信号がデジタル量としてＣＰＵ１０１に取り込まれるとともに、ＣＰＵ１０１などで生成された信号を出力装置１２に出力できる。サウンド装置１０４は電力増幅器１０５を介してスピーカ１４に接続されており、サウンド装置１０４で生成された音響信号が電力増幅の後、スピーカ１４に与えられる。
ＣＰＵ１０１は本発明の実施の形態では、ＲＯＭ１０２に内蔵したプログラムに基づいて入力装置１１からの操作信号及び地形データＲＯＭ１０９からの地形データ、そして形状データＲＯＭ１１１からの形状データ（「自車、敵車等のオブジェクト」、及び、「移動路、地形、空、観客、構造物等の背景」等の３次元データ）を読み込んで、地形と車との当たり（衝突）判定、車全体の挙動計算、ボディの挙動（サスペンションの挙動に類似したもので、後に詳しく説明する。）計算、及び車同士の衝突判定などの車のシミュレーションを少なくとも行うようになっている。
ＣＰＵ１０１は、一般に右手座標系と呼ばれる３次元座標系（グローバル座標系）を採用しており、Ｚ方向を画面奥に据えたときＹ方向は画面下、Ｘ方向は画面右に向かって伸びる仮想空間座標系を採用している。ＣＰＵは、地形データＲＯＭ１０９の地形の形状データと形状データＲＯＭ１１１の車等の形状データを読み込み、入力信号に応じた処理をこれらデータに与えて、既述の座標系において複数の車を配置して走行する画像を構成する。この車は遊戯者が操作できる自車とゲーム装置側で制御される他車（既述のように、敵車、と云っても良い。）とから構成される。
車の挙動計算は、入力装置１１からの遊戯者の操作信号により仮想空間での車の動きをシミュレートするもので、３次元空間での座標値が決定された後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリクスと、形状データ（車、地形など）とがジオメタライザ１１０に指定される。ＣＰＵ１０１には衝突判定のために車を楕円モデルで定義したデータを記憶するＲＯＭ１０９が接続され、したがって、予め定めたデータがＣＰＵ１０１に渡される。
このときのＣＰＵ１０１は、主として、対象体としての車における４輪と地形との衝突判定、車同士の衝突の判定、及び必要に応じて車と構造物との衝突判定を行うものであり、そして、この判定や車の挙動計算時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようにもなっている。この結果、ＣＰＵ１０１により車に関する当たり判定（衝突判定）が実行されて、その判定結果が同じくＣＰＵ１０１に与えられるようにされているから、ＣＰＵの計算負荷を低減して、この当たり判定がより迅速に実行される。
ジオメタライザ１１０は形状データＲＯＭ１１１及び描画装置１１２に接続されている。形状データＲＯＭ１１１には、複数のポリゴンの組み合わせからなる自車や敵車等のオブジェクト、あるいは地形、空等の背景の図形や形状（ボディ座標系）が定義されている。（ここで、ポリゴン数を適宜選択可能である。）この定義は、例えば、使用するポリゴン群の各頂点の座標値のリスト（座標値リスト：この座標値は３次元データから構成される。）と、さらにポリゴン面１面毎に、頂点リストから任意の４点を頂点番号で指定したポリゴン面のリストと、各ポリゴンの表示順を決定するための基準位置を表すもの、ポリゴンの片面を表示するか両面を表示するかを指定する属性、そして、ポリゴンに２次元の絵（「ビットマップデータ」、あるいは「テクスチャ」とも云う。）を張り付ける要素等のポリゴンの面属性のリスト等から構成されている。
ＣＰＵ１０１はＲＯＭ１１１のデータに基づいてこれらのプレーヤーキャラクタ等が複数のポリゴン（多角形であって、主として４頂点を有する四角形、あるいはその内の２頂点が一致した３角形）からなる立体として、これを３次元座標系（ワールド座標系）へ配置するモデリング変換を行う。次いで、ＣＰＵ１０１は、既述の視点に基づいて視点変換を実行し、さらに、３次元クリッピングを行う。
このためにＣＰＵ１０１は、既述の座標値のリストと、ポリゴン面のリストと、そして、ポリゴン面属性のリスト等をＲＯＭ１０２から読み込む。そして、ＣＰＵ１０１は、これらのデータをジオメタライザに渡す。ジオメタライザ１１０はＣＰＵ１０１から送られてくる変換マトリクスで指定されたデータを透視変換して、さらに２次元クリッピングを実行し、３次元仮想空間でのワールド座標系から視野座標系に変換したデータを得る。
描画装置１１２は変換した視野座標系の形状データにテクスチャを貼り合わせ、フレームバッファ１１５に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うため、描画装置１１２はテクスチャデータＲＯＭ１１３及びテクスチャマップＲＡＭ１１４に接続されるとともに、フレームバッファ１１５に接続されている。
地形データＲＯＭ１０９には、車と地形との当たり判定や車同士の当たり判定を実行する上で足りる、比較的粗く（簡単に）設定された形状データが格納されている。例えば、衝突判定に際しての車の形状は、矩形として定義されている。これに対して、形状データＲＯＭ１１１には、車、背景等の画面を構成する形状に関して、より緻密に設定されたデータが格納されている。
スクロールデータ演算装置１０７は文字などのスクロール画面のデータを演算するもので、この演算装置１０７と前記フレームバッファ１１５とが画像合成装置１１６及びＤ／Ａ変換器１１７を介してＴＶモニタ１３に至る。これにより、フレームバッファ１１５に一時記憶された車、地形（背景）などのポリゴン画面（シミュレーション結果）とスピード値、ラップタイムなどの文字情報のスクロール画面とが指定されたプライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像データが生成される。この画像データはＤ／Ａ変換器１１７でアナログ信号に変換されてＴＶモニタ１３に送られ、ドライビングゲームの画像がリアルタイムに表示される。
通信インタフェース１１８は、ＣＰＵ１０１が他の装置とデータ通信を行うためのものであり、例えば、ＣＰＵバスのパラレルデータをシリアルデータに変換したり、その逆変換したりするコンバータや、通信プロトコルを確立するためのコントローラを備える。
入力装置１１は、ハンドル、アクセル、ブレーキ、シフトレバー、ビューチェンジ（視点変更）スイッチなどを有し、出力装置１２はハンドルキックバック機構、各種ランプ類などを有している。このハンドルキックバック機構は、後述する車の挙動にあわせてハンドルに所定の反力を与える。
ＴＶモニタ１３はドライビングゲームの画像を表示するもので、このＴＶモニタの代わりにプロジェクタを使ってもよい。ビューチェンジスイッチは、視点を変更するスイッチである。このスイッチの操作により、例えば、運転席からの視点又は自車を斜め後方より観た視点が遊戯者に提供される。
表示部１５は入出力インタフェース１０６に接続され、プレー中であれば、その遊戯者の周回数等のプレイの状況を表示する。プレー中でなければプレー可能であることを示す「ＮＯ  ＥＮＴＲＹ」等の表示がなされる。
リーダーマーカー１６は入出力インタフェース１０６に接続され、そのゲーム装置１０でプレイしている遊戯者がトップを走っているときに点灯し、他の遊戯者や観客にその旨を報知する。
図２は、図１のゲーム装置が例えば合計４台（他の台数でもよい）接続されてなる通信ゲーム装置の構成を示す。４台のゲーム装置１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄはそれぞれ画像処理装置１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，１０ｄ及び通信制御装置１７ａ，１７ｂ，１７ｃ，１７ｄを備える。通信制御装置１７は画像処理装置１０の通信インタフェース１１８と接続されている。通信制御装置１７は、他の装置と１対１に対応する複数のポートを備えている。図２の例では、通信制御装置１７は少なくとも２つのポートを備える。あるいは、ひとつのポートに複数の他の装置が接続されるタイプ（例えば、イーサネットのようなもの）であってもよい。このシステムによれば、いずれのゲーム装置１も、他のゲーム装置の情報（得点、順位、タイム、各種ステータス等）を得ることができる。
図２において、ゲーム装置１ａはマスタであり、ゲーム装置１ｂ〜１ｄはスレイブである。これら装置間における通信の手順については後述する。制御装置１８はマスタ、スレイブ間の通信ループの一装置である。制御装置１８は、ゲーム装置１ａからゲーム画面やレースの状況等の情報を受け、遊戯者や観客を楽しませるための画像を外部モニタ１９ａ、１９ｂに表示する。なお、この図では通信路がループ状であるが、これに限らず、この図の点線のようにバス型、イーサネット型の通信路でもよい。
図３は、図２とは異なる構成例を示す。ゲーム装置１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄの通信装置２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄは、その画像処理装置１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，１０ｄのもつ情報を制御装置２１に送信するとともに、制御装置２１からの制御情報を受信するためのポートを備える。制御装置２１はゲーム装置の台数分の通信インタフェースを備え、すべてのゲーム装置の情報を得る。そして、各ゲーム装置に対してこれら情報及び必要な制御情報（例えば、他の遊戯者の車の表示のオンオフ、順位の変更）を送信する。図３の場合、ゲーム装置１の情報は制御装置２１に一度集められるため、ゲーム装置１の通信装置２０の構成は簡単になる。
図４は、図２あるいは図３の通信ゲーム装置の斜視図である。この図では４台のゲーム装置から構成されるシステムを示すが、ゲーム装置は何台でもよいのは前述のとおりである。ゲーム装置１はそれぞれ車のコックピットを摸して作られていて、フロントウインドーに相当するＴＶモニタ１ｃ、ハンドルを備えるコントロールパネル、ドライバーズシート等を備える。さらに、ゲーム装置の筐体の上にはリーダーマーカー１６がそれぞれおかれるとともに、ドライバーズシートの背面に表示部１５がそれぞれ取り付けられる。このように、複数のゲーム装置を並べて配置すると、他の遊戯者と腕を競う通信ゲーム装置において便利である。また、遊戯者の前には大型のＴＶモニタ１９が２台配置され、他の遊戯者の状況等が容易に把握できるようになっている。
図５は、１台のゲーム装置のレースゲームの動作のフローチャートである。図６〜図１６は、動作説明のための画面例である。図１７は、動作説明のためのレースコースの平面図の例である。
次の発明の実施の形態１の装置の動作について説明する。
（フリーインシステムの内容）
この発明の実施の形態１の装置の特徴のひとつに「フリーインシステム」がある。このシステムは、遊戯者の有無に関らず車が常にレースを展開している（ＳＴ１）点、走行中の任意の車両を選択できる（ＳＴ３）点、遊戯者がゲームを開始するとレースに途中参加する（ＳＴ４）点、である。例えば、最初に４人で通常通りにプレイを始め、そこに、彼らの共通の友人が一人現れたときでも、彼は直ちにゲームに参加することができる。このように、この発明の実施の形態１の装置によれば、不特定多数で遊ぶことができて、本来の通信ゲームとしての役割を果たすことができる。以下、図５を用いてフリーインシステムについて説明する。
ＳＴ０Ａ：オペレータによる電源投入
図１〜図４のゲームシステムを立ちあげるために、まず、オペレータがシステムの電源を投入する。
ＳＴ０Ｂ：オペレータによる環境設定
提供するゲーム（シナリオ）の環境設定を行う。例えば、レースゲームにするか、時間無制限の格闘ゲーム、戦争シミュレーション等のいずれのゲームを提供するかゲームの種類を設定し、さらに、季節はいつか、時刻はいつか、状況はどうか等のゲームの状況を設定するなど、さまざまな設定を行う。要するに、ゲームシナリオに関る個々の要素を、遊戯者が選択した移動体またはプレーヤーキャラクタ等に限らず、それを取り巻く環境についても設定することができる。
ＳＴ０Ｃ：中間状況を生成するか？
オペレータは、提供するゲームを、いっせいにスタートラインからスタートするゲームにするか、あるいは、既にある程度レースが進行している状況からスタートするゲームにするかを決め、システムに入力する。後者の場合、中間状況を設定する必要があるので、次のステップＳＴ０Ｄに進む。そうでないときは、ステップＳＴ１に進む。
ＳＴ０Ｄ：中間状況を生成する
ある程度レースが進行したとして、その状況を設定する。各種パラメータを個別に設定してもよいし、複数のパラメータのセットを予め用意しておき、プリセットするようにしてもよい。
ＳＴ１：アドバタイズ（ＣＰＵ、対戦遊戯者が操作する車が常にレースを展開している）
多数のレース用の車が予め用意され、図１７の所定のコース上を周回している。図１７において、２０１はコース、２０２は選択された車両を事故等を起こさずにピットに戻す領域、２０３はピット、２０４は観客席である。車両はコース２０１を左回りで周回する。プレイ前において、これら多数の車はＣＰＵ１０１により制御されている。つまり、プレイ前後に関らず多数の車が走行する。この状況は耐久レースの様子に似ている。遊戯者が使用する車もＣＰＵにより走行していて、後述のステップＳＴ３において遊戯者は走行している車から任意の車を適宜選択することができる。なお、このように車が連続的にコース上を周回することにより、その車の性能、例えばタイヤのグリップ性能等に変化が生じる。この性能の経時変化も、この発明の実施の形態１の装置によるゲームの面白さである。この点については後述する。
ＳＴ２：コイン投入
コインが投入されたかどうか判定する。投入された（ＹＥＳ）ときはステップＳＴ３に進む。コイン投入によりゲームが開始される。なお、以下の説明において、ゲーム開始あるいは終了とは、その遊戯者が、進行中のゲームに途中参加するというプレイ開始あるいは終了を意味し、ゲーム自体の開始あるいは終了を意味しない。
ＳＴ３：車両選択及びＡＴ／ＭＴ選択画面
先に述べたように、コース上の車両の数は一定であり、参加者は走行中の車両から所望のものを選択する。この場合、例えば、対象物である車両のすべての動作制御が遊戯者に移管され、移動方向・速度等のすべての動作が逐次遊戯者の指示によって行われるようになる。この選択方法の一例を図６〜図１０に基づき説明する。
まず、図６の車両選択画面が表示される。この画面の詳細を図１１に示す。コース上を４台の車両が走行しているとき、それぞれの画像及び車種、現在のポジション、走行距離、エンジンの馬力、タイヤのグリップ力、過去の戦績等のプロフィールが画面１５１〜１５４に示される。同時に、それぞれの車両のコース上の位置１５５〜１５８も示される。遊戯者はこれら画面１５１〜１５４に基づき所望のスタイル及びプロフィールの車両を選択する。
遊戯者は既に選択されている車両を除き、自由に車両を選択できる。成績優秀の車両は、ゲーム処理上の性能に差があってもなくても選択されやすいであろう。
遊戯者が１台の車を選択すると、図７に示すように、複数の画面のうちのひとつ（図７では画面１５２）がズームアップする。選択は、例えば画面に表示される車両の番号に基づき行われる。このとき、遊戯者が選択できる車両の車体に表示された番号と選択の番号とを同じにすれば、便利である。
そして、その車両の走行画面が表示される。選択された車両は自動的に図１７のピット２０３に戻る。ピット２０３に戻された車両に、遊戯者は乗り込みレースを開始する。つまり、プレーは常にピットの出口から始まることになる。
ところで、車両が領域２０２を走行しているのであれば、すぐにピット２０３に入ることができるが、他の領域を走行しているときはピットインするまでに多少時間がかかることがある。このような場合、遊戯者を待たせてしまう。そこで、この発明の実施の形態１では、ＣＰＵ１０１が、所定の処理を行うことにより、ピットに迅速に戻すように処理する。具体的には次のような方法が考えられる。
・方法１：選択された車両がピットに自然に戻るのを待つ。この場合、待ち時間を短くするためにコース全長を短くするとよい。
コイン投入−＞車両選択−＞選択された車両は、選択された瞬間からピットを自動的に目指す（逆走すれば距離が短くなるときでもコース上を逆走はしない）。
・方法２：選択された車両にトラブルを発生させてピットに戻す。トラブルの種類とその対応として次のようなものが考えられる。
（１）大クラッシュ−＞クラッシュ後、徐行して沿道まで進む−＞コース外のクレーン車によって撤去
（２）エンジントラブル−＞トラブル発生後減速、沿道に停車−＞同上
タイヤバースト（パンク）−＞同上−＞同上
ただし、選択された車両がピット手前の領域２０２にいるときは、トラブルを発生させず車両がピットに自然に戻るのを待つ
ＳＴ４：遊戯者のプレイ開始、ゲーム開始→レース途中参加
遊戯者はピット２０３からコース２０１に出て、他の遊戯者やＣＰＵにより制御される多数の車両に合流することにより、レースを開始する。
ピット２０３において遊戯者が乗り込むと、表示画面は図９のようにコースの前方を表示する画面になり、さらに図１０のようなスタート画面になる。図１０の詳細を図１２に示す。図１２において、１５９は選択されたプレー用車両、１６０はパスカウントの表示（パスカウントについては後述する）、１６１は走行距離表示、１６２はスピードメーター、タコメーター、マニュアル／オートマチック表示、ギアポジションの表示、１６３は車両の損傷度を示すダメージメーター、１６４はコースの全景及び敵車１６４ａの位置表示、１６５はバックミラーである。また、「ＬＩＭＩＴ  ＴＩＭＥ  ９９：９９：９９」のような制限時間の表示、「ＰＡＳＳ  ＵＰ！！」のようなパスカウントの状態変化の表示もなされる。なお、「ＰＡＳＳ  ＵＰ！！」の部分には、「ＰＡＳＳ  ＤＯＷＮ！！」、「Challenger is Coming」等の表示もなされる。
ＳＴ５：レース開始（予選、第１戦、第２戦）
レースを開始する。レースにおいて、最初に通常通りの順位システムを持ちながら、各人毎のタイムも持っているとする。途中参加の遊戯者は導入コース（ピットからのスタート）からの参加となる。導入コース走破にはある程度のスキルを要する。そのため、導入コースをうまくクリアして本コースに参戦できれば、上位集団からの参加となり、失敗すれば後方集団からの参加となるわけである。要は、遊戯者本人のスキルレベルでレース参加直後の順位を決定させられるのである。また、チェックポイント毎にボーナスタイムを追加させて上げる。せっかく上げた順位をゲームオーバーでそのまま放棄させず、コンティニューさせることで自分のポジションを維持したままゲームを再開できるようにする。しかし、コンティニューするのにぐずぐずしていると、その間に後方の敵に抜かされていくので注意しなければならない。また、スタート地点からコースに合流するのにも細心の注意を払わなければ、後方から来る他車に追突されてしまう。逆に追いかける側は、コンティニュー時に追いつき追い越すチャンスにもなる。
ＳＴ５１：車両性能低下
周回を重ねる毎に走行性能（エンジン性能、タイヤのグリップ力等）が低下する。走行性能を元に戻すには「ピット」に入らなければならない。
ＳＴ５２：ピットに入る
遊戯者は所定の操作を行うことにより「ピット」に入る。ただし、「ピット」に入るには、ある一定数以上の周回を重ねなければならない。
ＳＴ５３：ピット作業風景（時間により回復量変化）
ピット内で作業中は、例えば図１３のような画面が表示される。車両１６６のまわりにピットクルーが集まって、タイヤ交換、燃料補給が行われる。このとき、ゲーム画面としての面白さを増すために、図１３のように、いわゆるレースクイーン（美女）１６７もあわせて表示するようにしてもよい。
「ピット」内の作業には、多少時間がかかる。遊戯者は修理する部分を選択できる。例えば、タイヤ交換する／しない、燃料補給のみ、・・・などを選択できる。修理箇所を減らすことにより「ピット」作業に要する時間を適宜調整することができる。これにより車両の回復状態も変わる。スピードに自信がある遊戯者なら全部修理し、自信がない遊戯者ならエンジン、あるいはハンドル等の重要部分のみ修理するというように、遊戯者の力量及び各車両の性能に応じて「ピット」の戦略を立てることができる。「ピット」に多少時間がかかるので、この間に遊戯者を交代することも可能である。このように、「ピット」を導入してゲーム戦略に組み込むことにより、ゲームの面白さがより増加する。
ＳＴ５４：ピットスタート
「ピット」での作業を終了した遊戯者はコース２０１に合流し、レースに再度参加する。合流ポイントは常に一定で、これがコース中のスタート地点になる。ＣＰＵにより制御される車両が常にコース上を走行しているので、参加遊戯者がいない場合はＣＰＵ相手の対戦となる。
このゲームが終了するのは、パスポイントがなくなったときと、制限時間によりステージが終了したときである。
ＳＴ６：パスポイントオーバー（ＰＡＳＳ  ＰＯＩＮＴ  ＯＶＥＲ）
パスポイントがオーバーしたときは、ステップＳＴ６において、例えば図１４のように「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」を表示する。ゲームオーバー表示がなされると、その時点からＣＰＵ１０１がこの車をコントロールする。そして、図１５のように、距離、ＰＡＳＳポイント表示等の画面表示が全て消える。
なおパスポイントの計算方法については後述する。
ＳＴ７ａ：制限時間によってステージ終了
あらかじめ定められた制限時間をオーバーしたときは、ステップＳＴ７ａにおいて、例えば図１４のように「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」を表示する。制限時間は、例えば、決められた時間内で達成しなければならない周回数が決められており、制限時間が経過したときにこの周回数未満であるときにゲームオーバーとなる。あるいは単純に制限時間が経過したときに強制的にゲームオーバーとしてもよい。制限回数は、例えば、通常の技量であれば達成できる回数に設定する。次にステップＳＴ７ｂに進む。
ＳＴ７ｂ：クオリファイしたかどうか（規定ポイントを達成したかどうか）判定する
上記規定の周回回数を達成できたかどうか判定する。クオリファイを失敗したとき（ＹＥＳ）は、ステップＳＴ８に進む。クオリファイを成功したとき（ＮＯ）は、ステップＳＴ１１に進む。
ＳＴ８：コンティニュ画面を表示
例えば、図１６のように、カメラがズームアウトしていってコンティニュ画面が表示される。
ＳＴ９：コンティニュするかどうか判定する
図１６のコンティニュ画面において、９から０までカウントダウンするとともに、その数字を画面に表示する。０になるまでにコインの投入があれば、コンティニュする（ＹＥＳ）と判定し、０になるまでコインの投入がなかった場合、コンチニュしない（ＮＯ）と判定する。
コンティニュするとき（ＹＥＳ）はステップＳＴ４に戻り、ゲームを再開する。すなわち、図１６のコンティニュ画面から再びズームアップされ、スタート時の画面に移行する。
なお、コインが予め投入されている場合、減速・中断はなく、現在地点・現在速度のままレースを続行できる。早くコインを投入する程、有利にレースを続行できる。
コンティニュしないとき（ＮＯ）はステップＳＴ１０に進む。コインが投入されていない場合、エンジンストップがかかり、自然に減速していく。
ＳＴ１０：遊戯者のゲームオーバー処理
ゲームが始まるまでのデモンストレーション画面であるアドバイタイズ画面表示（ＳＴ１）に戻る。
ＳＴ１１：ゲームクリアの判定
制限時間経過時にクオリファイに成功していれば、さらにゲームをクリアしたかどうか判定する。所定の周回回数を達成していたとき、ゲームをクリアしたと判定し（ＹＥＳ）、ステップＳＴ１２に進む。
ゲームをクリアしなかったとき（ＮＯ）は、ステップＳＴ１５に進む。
ＳＴ１２：トータル成績表示
このゲーム装置における過去のゲームクリアした遊戯者の成績とともに、この遊戯者のトータルの成績を表示する。
ＳＴ１３：エンディング
例えば、表彰式の画面のような勝利者をたたえるエンディング画面を表示する。
ＳＴ１４：ネームエントリー
この遊戯者のネームエントリーを促す画面を表示する。エントリーされたネームはＲＡＭ１０３等に記憶され、ＳＴ１２のトータル成績表示画面において他の成績優秀者とともに表示される。
ＳＴ１５：成績表示
この遊戯者の予選の成績を表示する。
ＳＴ１６：コース選択
ゲームを継続するために、次にプレイするコースを選択する。予選をクリアした遊戯者のみ決勝コースを選択できる。
以上、このゲーム装置の全体の動作について説明した。最初に説明したように、この発明の実施の形態１の装置は任意の遊戯者が任意の時にプレーに参加できるフリーインシステムを特徴のひとつとする。そのため、従来のゲームにおいて自車と一緒に敵車が一斉にスタートするのとは異なり、この発明の実施の形態１の装置においてレースに参加する車はすでにスタートしていて、これらの車から所望の車を選択するのを特徴とする。このように、遊戯者の有無にかかわらずゲームが継続するので、ゲームが常に進行していて、遊戯者はさまざまな局面の好きなときに参加できたり、観客はいつも新しい局面を見ることができる。したがって、従来のゲームと比べて、遊戯者も観客もゲームをより楽しむことができる。
ところで、電源投入の初期状態において、他の車両（エネミー）の位置はばらばらであり、スタート直後とは限らない。スタート直後のようでは途中参加（フリーイン）は難しいし、後から始める遊戯者（車両の位置がばらばらであるからフリーインが簡単）との間で公平性を保てないことも考えられる。したがって、計算によって動作開始時において車両の位置を最初からばらばら（ランダム）にしておくことが考えられる。この状態の設定は、例えば集客戦略の一環としてディストリビューター（あるいはオペレータ）が設定することもできる。
（パスカウントシステムの内容）
次にフリーインシステムにおいて適する勝敗の判定方法であるパスカウントシステムについて図１８〜図２０を用いて説明する。
フリーインシステムにおいて、従来のゲームのように同時スタートではないから、持ち時間の加減によるゲーム終了のさせ方（タイムオーバー制）を使うことはできない。そこで、抜く抜かれたによって発生するポイントでゲームを終了させるやり方（パスポイント制）を用いる。
ＳＴ２１：現在の自車のいるブロックの情報を取得する。
図１９のように、周回コース２０１をいくつかのブロック２０５で分割する。それぞれのブロックにおいてパスカウントを計算する。各ブロック２０５は、図２０のように、所定のポイント２０６を有する。そして、ポイント２０６を基準に自車２０７及び敵車２０８それぞれまでの距離ｘ、ｙを求める。これら距離ｘ，ｙに基づきパスポイントを計算する。図２０のポイント２０６はコースの進行方向上にあるが、他の位置、例えば進行方向と反対側やコースから外れた点であってもよい。また、この判断は平面に限ったものではない。要するに、コース上の車両２０７、２０８の平面上あるいは空間上の位置が特定できる基準点であればよい。
ＣＰＵ１０１は、自車２０７が存在するブロック２０５を選択し、その情報（位置、コースの形状等）を取得する。
ＳＴ２２：そのブロックに対するポイントとの距離を算出する。
図２０における距離ｘを求める。ＣＰＵ１０１は各車両の座標を容易に知りうる。その座標に基づき距離を求める。直線コースであれば図２０のようになる。曲線コースであればその曲線の形状（例えば中心線）の距離に基づいて距離を求める。
ＳＴ２３：全敵車のいるブロックの情報を取得する。
全ての敵車がどこにいるかについて情報を取得する。このゲーム装置は通信しているので、各ゲーム装置のＣＰＵ１０１は全ての車両の情報を入手することができる。
ＳＴ２４：自車のブロックと敵車のブロックが同じかどうか判定する。
図２０のように、同じブロックに自車２０７と敵軍２０８が存在すれば（ＹＥＳ）、次のステップＳＴ２５に進みパスポイントの処理を行う。同じでなければ（ＮＯ）、このブロックにおいて敵車との間で追い抜きは発生せず、パスポイントが変化することはないのでパスポイントの処理を終了する。
ＳＴ２５：敵車のブロックに対するポイントとの距離を算出する。
図２０における距離ｙを求める。
ＳＴ２６：自車の距離と敵車の距離を比較する。
敵車よりも、自車の方がポイントにより近いとき、つまり、図２０のようにｘ＜ｙであるときステップＳＴ２７に進む。
逆に、自車の方が遠いとき、つまり、ｘ＞ｙであるときステップＳＴ３０に進む。
ＳＴ２７：フラグを調べて「２」が立っているかどうか調べる。
前回の処理において自車が遠かったことを意味するフラグ「２」が立っているとき（ＹＥＳ）、ステップＳＴ２８に進む。
そうでないとき（ＮＯ）、前回の処理でも今回の処理でも、自車が近いという状況には変化がないのであるからパスポイントを変化させる必要はなく、ステップＳＴ２８を飛ばしてステップＳＴ２９に進む。
ＳＴ２８：パスポイントを加算（＋１）する。
前回の処理においては自車が遠かった（Ｘ＞ｙ）のであったが、今回の処理で自車が近い（ｘ＜ｙ）のであるから、これら処理の間（例えば、１／６０秒）において自車２０７は敵車２０８を追い抜いたことになる。そこで「１台を抜いた」ことを意味するパスポイントをインクリメントする。
ＳＴ２９：フラグに「１」を立てる。
前回の処理と状況が変わり、自車２０７がポイント２０６に近くなったのであるから、これを意味するフラグ「１」を立てる。これでパスポイントの処理を終了する。
ＳＴ３０：フラグを調べて「１」が立っているかどうか調べる。
前回の処理において自車が近かったことを意味するフラグ「１」が立っているとき（ＹＥＳ）、ステップＳＴ３１に進む。
そうでないとき（ＮＯ）、前回の処理でも今回の処理でも、自車が遠いという状況には変化がないのであるからパスポイントを変化させる必要はなく、ステップＳＴ３１を飛ばしてステップＳＴ３２に進む。
ＳＴ３１：パスポイントを減算（−１）する。
前回の処理において自車が近かった（Ｘ＜ｙ）が、今回の処理で自車が遠い（ｘ＞ｙ）のであるから、これら処理の間（例えば、１／６０秒）において自車２０７は敵車２０８に追い抜かれたことになる。そこでパスポイントをデクリメントする。
ＳＴ３２：フラグに「２」を立てる。
前回の処理と状況が変わり、自車２０７がポイント２０６に遠くなったのであるから、これを意味するフラグ「２」を立てる。これでパスポイントの処理を終了する。
以上のように、前方の敵軍を追い越せは「パスカウント」が＋１され、後方の敵車に抜かれると「パスカウント」が−１引かれる。パスカウントシステムとは多数の敵車との間での抜きつ抜かれつの状況を数字化するものである。
先に説明したように、パスカウントがゼロになるとコンティニュ画面になるから（図５のＳＴ６、８）、ゲームの面白さを増すために、ゲームスタート直後におけるデフォルトの「パスカウント」は１以上の値（例えば３）に設定する。
「パスカウント」は画面上に表示される。さらに、何台抜いたか、何位にいるか等も表示される。また、「ピット」に入っている間も、「パスカウント」は換算される。したがって、ピット中にゲームオーバーも有り得る。この観点からピットに入るかどうか判断する必要がある。これは従来のゲームになかった戦略的判断であり、この点からも従来とは違ったプレイが楽しめる。
なお、カウントの対象として「抜く」「抜かれる」だけでなく、「壁にぶつかる」などもポイントとして考慮するようにしてもよい。
（フリーインシステム及びパスカウントシステムの効果）
以上のように、これらシステムによれば対戦者は随時参加できる。たとえ既にゲームが始まった後でも途中から参加ができ、ドライブテクニックやレースの駆け引きを競い合うことができる、まさに格闘ゲームのように見ず知らずの遊戯者と「対戦」できるドライブゲームを提供できる。このように仲間うちの対戦に限らず、全く知らない相手と対戦できる可能性が高い。また、ゲームは中断されることなく、常に走行可能である（待ち時間不要）。
なお、この発明の実施の形態１の装置は、ドライブゲームのみならず、飛行機ゲームを含む他のレースゲームに適用することができて、エントリー待ち受け時間の煩わしさや見知らぬ人との気兼ねのいらない乱入対戦が可能となる。
（環境条件の設定）
フリーインシステムにおいて、全ての車両が常に走行、または、ピットイン中等の状態でレースに参加している。したがって、実際の耐久レースのように、時間の経過にともない環境、車両の状態等を変化させることにより、より実感的なゲームを提供することができる。従来のように全ての車両が同時にスタートするシステムでは経過時間が短く、このように環境条件を変化させることは困難であった。具体的には次のような各種条件を変化させる。
（１）カレンダー又はタイマーにより温度・湿度・降雨（降りはじめと終わり）等の気象条件が変化し、操作性に影響を与える。また、四季をプリセットし、ディストリビューターが選択する。
（２）クラッシュして砂をかぶるなどして、路面の状況が変わり、操作性に影響を与える。ＣＰＵ制御の車両が走行することによっても路面の状態が変わる。きれいな路面で走りたければ朝一番でプレイするのが望ましい。時間がたてばグリップ力が増える。具体的な条件及び処理は次の通りである。
（２−１）レースの経過による路面の変化
・路面温度
・路面状況（乾燥状態、濡れている状態、雨が降っている状態、水たまりがある状態、雪が降っている状態、雪が降り積もっている状態、アイスバーンと化した状態、オイル状のものがある状態、砂状のものがある状態、スリップあとがある状態）
・天候の変化（晴れ、雨、雪、くもり、あられ、ひょう、霧）
・風の変化（風向と強さの変化、天候との組み合わせ）
・外環境変化（温度、湿度、気圧）
（２−２）状況変化に対する処理
・路面温度
タイヤと路面の抵抗係数を変化させる
タイヤのダメージ率を上昇させる・・・等
・路面状況
それぞれのタイヤごとの抵抗係数の変化
タイヤのダメージ率の上昇
空気抵抗の変化
視界の変化・・・等
・天候変化
空気抵抗の変化
空気密度の変化
気圧の変化
エアロ抵抗（ＣＤ値）の変化
ダウンフォースの変化・・・等
・外環境変化
［温度］
材質全てに対して温度値が上昇
その材質の使用部分と種類により、各耐久性能やダメージ率などが変化
［気圧］
空気抵抗やダウンフォースの他に重量などが関係するすべての物理量に対して変化する
［温度］
摩擦に関係するすべての物理量に対して変化
例）ブレーキパッドの抵抗率やタイヤのヤング率・・・等
（３）ゲーム機の管理者が変えるパラメータ
具体的な条件及び処理は次の通りである。
・ゲームの難易度（車の性能変化、敵ＡＩの変化）
・外環境の変化のＯＮ／ＯＦＦ
・天候変化ＯＮ／ＯＦＦ
・四季変化ＯＮ／ＯＦＦ
・ダメージ量の調整
・１日に対する時間の調整（１２ｍｉｎ／２４ｍｉｎ／６ｍｉｎ・・・等）
・デフォルトコースの選択
・周回によるゲームオーバーのＯＮ／ＯＦＦ
・ステップアップ条件（次のコースへ進むときの条件）
（分散処理）
この発明の実施の形態１の装置は、複数のゲーム機が接続され、それぞれで分散処理する通信型ゲーム装置である。例えば、車両が９０台あるとき、ゲーム機Ａで３０台、Ｂで３０台、Ｃで３０台それぞれ処理する。
この発明の実施の形態１の分散処理について、図２１及び図２２を用いて説明する。図２１において、３台のゲーム機１ａ，１ｂ，１ｃが接続されている。ゲーム機１ａはマスターのゲーム機であり、処理の負荷配分を決定するとともに分散処理全体の制御を行う。ゲーム機１ｂ、１ｃはスレーブのゲーム機である。ゲーム機１ａはゲーム機１ｂに対してデータａをが送る。ゲーム機１ｂはデータａと自分で処理したデータｂとを併せてゲーム機１ｃに対して送る。ゲーム機１ｃはデータａ＋ｂと自分で処理したデータｃとを併せてゲーム機１ａに対して送る。このようにして、ゲーム機１ａは他のゲーム機１ｂ、１ｃが処理したデータｂ及びｃを取得できる。他のゲーム機１ｂ、１ｃについても同様である。このように、データを巡回させることにより、ゲーム機１ａ，１ｂ，１ｃに処理を分散させつつ、いずれのゲーム機もすべてのデータを取得できる。
処理のタイミングについて、図２２を用いて詳細に説明する。図２２においてメモリＡ，Ｂ，Ｃはそれぞれゲーム機１ａ，１ｂ，１ｃのメモリである。また、矢印はデータの書き込みを意味し、その流れは上から下である。時刻ｔ１から時刻ｔ２にかけて、ゲーム機１ａ，１ｂ，１ｃは自分の担当のデータ処理を行い、処理により得られたデータを自分のメモリに記憶するとともに、他のゲーム機のメモリに書き込む。すなわち、ゲーム機１ａはメモリＢにデータａを、ゲーム機１ｂはメモリＣにデータｂを、ゲーム機１ｃはメモリＡにデータｃを、それぞれ書き込む。
時刻ｔ２から時刻ｔ３、及び、時刻ｔ３から時刻ｔ４にかけても同様の処理が行われる。したがって、図２２の例では時刻ｔ１から時刻ｔ４の処理により各ゲーム機は必要なすべてのデータが自分のメモリに記憶されることになる。この処理が一定の間隔で繰り返される。このデータ通信の間隔は、表示画面のリフレッシュレートにあわせて１／６０秒以内である。
マスタであるゲーム機１ａは、他のゲーム機における時刻ｔ１から時刻ｔ４にかけての処理状況も併せて監視している。その結果に基づき、次のサイクルにおける各ゲーム機の処理負荷を決定する。負荷が大きすぎるときには少し減らし、処理能力に余裕があれば負荷を増やす。ゲームの進行状況によっては負荷が変動するから、このように適応的に処理を分配することは、効率的な処理の点で有効である。
（１）通信データの内容を列挙する。
車種
車の位置（三次元座標）ｘ，ｙ，ｚ
車の向き（三次元座標）ａｘ，ａｙ，ａｚ
車の倍率（三次元座標）ｄｘ，ｄｙ，ｄｚ
タイヤの切れ角（前輪左右の２つ）
タイヤの回転数（前後左右の４つ）
各種ダメージ量（外形部分、タイヤ性能、ブレーキ性能、ステアリング、エンジン、サスペンション、ウイング・・・等）
車の挙動情報（スピン状態、ドリフト状態、炎上状態・・・等）
現在いるブロック番号
現在の周回数
現在のパスポイント
天候状況
空気状況
路面状況
環境情報
（２）通信をするためのデータを列挙する。
自分の識別番号
返答用フラグ
受信用フラグ
現在の状況フラグ（分散処理用）
自分のＣＰＵ負荷値（同上）
ＣＰＵ処理フラグ（エラー処理用）（同上）
処理した量（同上）
次へ渡すべき情報（同上）
次へ渡した情報（同上）
データの構成は、（通信するためのデータ）＋（環境プロセッサからのデータ）＋（自車のデータ）＋ｎ＊（車両（エネミー）ごとのデータ）である。
（外部モニタ表示処理）
図２及び図４に示された外部モニタ１９に表示する画像の処理について、図２３を用いて説明する。
まず、遊戯者がいるかどうか判定する（ＳＴ６０ａ）。遊戯者がいなければ、外部モニタ１９にはアドバタイズ画面等を表示する。
遊戯者がいる場合は、互いに競っている遊戯者を特定する。例えば、複数の遊戯者がいるときに、抜きつ抜かれつトップを争っている２人の遊戯者を特定する（ＳＴ６１）。以下の処理は、この特定された遊戯者について行われる。
特定された遊戯者が離れているかどうか判定する（ＳＴ６２ａ）。離れているときは、遊戯者の位置及び状態を鳥瞰的に表示したり、地図上にプロットしたりして表現する（ＳＴ６２ｂ）。このようにしないと遊戯者が互いに相手の位置を把握しにくいからである。
特定された遊戯者が近いかどうか判定する（ＳＴ６３ａ）。近いときは、あたかもレースを中継するＴＶカメラの画面のように、コース近傍の点からのロングカットを表現する（ＳＴ６３ｂ）。
一方の遊戯者がピットインしているかどうか判定する（ＳＴ６４ａ）。ピットインしているときは、ピットの状況を表示する（ＳＴ６４ｂ）。こうすることにより、他方の遊戯者は相手の遊戯者がピットインしていることを容易に知ることができて、戦略をたてやすい。先に説明したように、ピットイン中でもパスカウントは継続されるから、相手のピットイン中にどんどんカウントを稼ぎ、一気にリードを広げることが考えられる。
一方の遊戯者がコースアウト／事故を起こしたかどうか判定する（ＳＴ６５ａ）。コースアウト／事故を起こしているときはその状況を表示する（ＳＴ６５ｂ）。こうすることにより、他方の遊戯者は相手の遊戯者の不利な状況を容易に知ることができて、戦略をたてやすい。相手が事故を起こしているときに、自分はピットインすることもできる。また、無理のないレース展開を心掛けてリードを着実に広げることもできる。
一方の遊戯者がゲームクリアしたかどうか判定する（ＳＴ６６ａ）。ゲームクリアしたときは、その遊戯者を表示したり、表彰式の様子を表示したりする（ＳＴ６６ｂ）。これは観客に対するアドバタイズにもなる。
（リーダーマーカー表示処理）
図２及び図４に示された外部モニタ１９に表示する画像の処理について、図２４を用いて説明する。
まず、他の遊戯者がいるかどうか判定する（ＳＴ７０）。他の遊戯者がいれば（ＹＥＳ）、他の遊戯者の情報を取得する（ＳＴ７１）。この発明の実施の形態１の装置は分散処理を採用しているものの、先に述べたように他の装置についての情報が巡回するので、必要な情報を容易に得ることができる。得られた情報に基づき、自遊戯者と他遊戯者の成績を比較する（ＳＴ７２）。自分の方が有利な状況にあれば、リーダーマーカーを点灯する（ＳＴ７３）。
このように、その時点で最も成績の良い遊戯者のリーダーマーカーが点灯するので、誰がリーダーかすぐにわかりゲームの面白さが増す。
なお、レースコースに分岐コース等を設けたときに、従来は常にトップの者しか選択権が与えられなかったが、この発明の実施の形態においては途中参加が可能なので、ある一定のポイントをクリアすれば遊戯者の実力に応じて個別に選択権が与えられるようにしてもよい。
以上のように、この発明によれば、遊戯者がレース中の複数の移動体のいずれかを選択し、遊戯者が選択した前記移動体を用いてレースに参加し、選択した前記移動体を含む複数の移動体によりレースゲームを継続し、選択した前記移動体が所定の条件を満たしたときにゲームオーバーとするので、遊戯者の有無にかかわらずレースゲームが継続して行われ、遊戯者がいつでも参加できる。
また、この発明によれば、参加するときに、選択した前記移動体の位置と遊戯者がレースに途中参加する所定の位置とが遠いときに、選択した前記移動体の状況を変化させて前記移動体を強制的に前記所定の位置に移動するので、ゲームの開始までの時間が長くなることを防止できる。
また、この発明によれば、ゲームを継続するときに、時間の経過に伴い前記移動体の性能パラメータを変化させ、遊戯者の操作により、選択された前記移動体を性能パラメータの復旧のための所定の位置に移動させ、性能パラメータの復旧後に前記移動体をレースに復帰させるので、性能の変化とその復旧という条件をゲーム戦略に取り入れることができて、面白さが増加する。
また、この発明によれば、ゲームオーバーとするとき、選択した移動体と他の移動体との間の追い抜きの回数を示すパスカウントに基づきゲームオーバーを判定するので、ゲーム展開を遊戯者自身の技量及び運に依存させて不適切なゲームオーバーを解消することができる。
また、この発明によれば、前記複数のゲーム機の少なくともいずれかからレースの状況に関する情報を得て表示画像を決定する制御手段と、前記制御手段により決定された表示画像を表示する外部モニタを備えるので、レースを競いあっている移動体の状況に応じて遊戯者にとって参考になる画像を提供できる。
また、この発明によれば、前記複数のゲーム機が、それぞれ、レースの状況に関する情報を表示する表示部を備えるので、観客にレース状況をわかりやすく知らせることができる。
また、この発明によれば、前記複数のゲーム機が、それぞれの画像処理装置は、予め割り当てられたデータを処理し、それぞれの通信制御装置は、処理されたデータを他のゲーム機に出力するとともに、他のゲーム機で処理されたデータを受けて、前記画像処理装置のメモリに書き込むので、１周期の処理が終了すると、いずれのゲーム機も他のゲーム機で処理されたデータを取得する。したがって、分散処理により処理負荷を平準化しつつすべてのデータを処理し、すべてのゲーム機で全体のデータを使用できる。効率的なデータ処理が可能になる。
発明の実施の形態２．
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
この実施の形態に係るゲームシステムは、複数の遊戯者が同時に通信を介して共通のゲームで対戦することができる通信ゲームシステムである。この通信ゲームシステムには、複数の遊戯者が座るコックピットを模した筐体としてのゲーム装置が複数設置されている。各ゲーム装置の電気的構成は、図１に示すものと同じである。また通信ゲームシステムの構成は、図２に示すものと同じである。また、この通信ゲームシステムの斜視図は、図４に示すものと同じである。
この通信ゲームシステムによれば、ゲーム装置１ａ〜１ｄをそれぞれ独立に使用してドライビングゲームなどのゲームを行うことができる。その一方で、複数の遊戯者が互いに通信系を介して対戦型のドライビングゲームなどのゲームを行うことができる。
この対戦型のゲームは、この通信ゲームシステムでは、フリーエントリ型多人数対戦型のゲームとして提供される。このゲームの特徴は、途中参加の遊戯者に対してフリーエントリであること、ゲームオーバの条件またはゲームオーバの意思を遊戯者が示さない限りゲームが連続して行われること、前のゲーム結果が次のゲームの参加者決定に自動的に反映された「勝ち抜き」感のあるゲームであること、などである。
この特徴は図２５に示すエントリ処理に在る。この処理は制御装置１８によって行われるが、マスタのゲーム装置１ａの例えば通信制御装置１７ａに実行させてもよい。なお、以下のゲームは対戦型のドライビングゲームであるとして説明するが、必ずしもこれに限定されるものではない。
制御装置１８で図２５の処理が起動すると、まず、本通信ゲームシステムへの遊戯者のエントリがあったか否かが判断される（ステップＳ１）。次いで、エントリ数が１人か否かが判断される（ステップＳ２）。エントリした遊戯者数が１人の場合（ステップＳ２、ＹＥＳ）、制御装置１８はエントリがあったゲーム装置１ａ（，…，１ｄ）に、かかるゲーム装置におけるコンピュータ対戦を指令する（ステップＳ３）。
「コンピュータ対戦」は、各ゲーム装置のＣＰＵが予め定めた手順にしたがって遊戯者との間で対戦を行う方式である。
一方、エントリした遊戯者が２人以上であるときは（ステップＳ２、ＮＯ）、さらに通信対戦か否かを判断する（ステップＳ４）。この判断は遊戯者からのボタン操作情報などに基づき行う。
「通信対戦」は、ゲーム装置間で通信系を介して遊戯者同士が対戦し、ゲームを競う方式である。
通信対戦ではないと判断されたときも（ステップＳ４、ＮＯ）、同様に、コンピュータ対戦がエントリのあったゲーム装置それぞれに指令される（ステップＳ５）。一方、通信対戦であると判断したとき（ステップＳ４、ＹＥＳ）、制御装置１８は該当する複数のゲーム装置それぞれに通信対戦を指令する（ステップＳ６）。これにより、ゲーム装置間で複数の遊戯者によりドライビングゲームが競われる。
次いで、制御装置１８は、複数の遊戯者によるゲーム開始後に、その途中で別の遊戯者によるエントリ（ゲーム参加）の意思表示があったかどうかを繰り返し判断しながら待機する（ステップＳ７）。途中でエントリがあったときは（ステップＳ７、ＹＥＳ）、エントリ待受け中か否かを判断する（ステップＳ８）。この「エントリ待受け」の判断は、仮想ゲーム空間でのドライビングゲームに別の遊戯者の車両が参加してもよい状態か否かを判断するものである。
ここでのドライビングゲームはスタートＳＴ地点（ゴールＧＬ地点）からゴールＧＬ地点（スタートＳＴ地点）までの周回コースを走行するものである。このため、エントリ待受けの判断は、ゴールＧＬ地点の手前の所定位置に設定した最終チェックポイントＰＦＮ（図２７（ａ）参照）に先頭車両が到達した時間からゲーム再開までの時間の間の状態かどうかにより決まる。最終チェックポイントＰＦＮは、殆どゴールＧＬ地点と見做せるコース上の位置が選定される。
既にドライビングゲームが始まっており、エントリ待受け中ではない場合（ステップＳ８、ＮＯ）、制御装置１８は途中エントリのあったゲーム装置に、遊戯者との間でのコンピュータ対戦を指令し（ステップＳ９）、再度、ステップＳ７〜Ｓ８の処理を繰り返す。このコンピュータ対戦では、エントリしたゲーム装置のＣＰＵによって、例えば、既に開始されているドライビングゲームの最後尾を追走する状態で疑似的に走行させる。しかし、この途中参加の遊戯者車両の順位は、開始済みのドライビングゲームの成績には関与させない対戦待機状態の走行となる。
このため、途中で通信ゲームに参加したい遊戯者は、既に開始されたドライビングゲームが終了するまで待つ必要なく、現在進行中のドライビングゲームに疑似的に参加できる。したがって、途中参加の遊戯者が飽きてしまうようなこともなく、ゲームの臨場感、雰囲気などを途中の参加時点から即時に共有できる。また、ステップＳ７〜Ｓ９の処理は繰返して実施されるため、途中参加の遊戯者が複数の場合でも同様に対処できる。
開始されたドライビングゲームの先頭車両が最終チェックポイントに到達すると、エントリ待受け中、すなわちゲームへの実際のエントリ可能と判断される（ステップＳ８、ＹＥＳ）。このときは、次いで、次の周回を競う新規の参加者を設定する処理が実施される（ステップＳ１０）。
この設定処理は一例として、図２６のように実施される。すなわち、エントリ待受け状態になるまでの間に待機していた遊戯者、すなわち途中エントリしてコンピュータ対戦をしていた参加待機者を特定する（ステップＳ１０ａ）。次いで、勝ち抜き条件を内蔵メモリからワークエリアに読み出す（ステップＳ１０ｂ）。勝ち抜き条件は、ドライビングゲームにおいてレース結果の上位者を勝ち抜き者として選定するものである。例えば、３人以上のドライビングゲームの場合、例えば上位２人を勝ち抜き者とする。この勝ち抜き者は、ゲームに参加している遊戯者の人数や途中参加の遊戯者数などに応じてリアルタイムに可変としてもよい。
制御装置１８は、最終チェックポイントＰＦＮを通過した順序で順位を決定し、勝ち抜き条件を参照して勝ち抜き（残留）遊戯者を決定する（ステップＳ１０ｃ）。次いで、この勝ち抜き遊戯者に待機遊戯者を加えて、新規の複数の対戦遊戯者を決める（ステップＳ１０ｄ）。さらに、負けた遊戯者は次の周回レースには参加できないので、負けた遊戯者の車両を例えばピットインさせるなどの処理を該当するゲーム装置に指令する（ステップＳ１０ｅ）。
このように次の周回を行う複数の新規遊戯者が自動的に設定されると（ステップＳ１０）、制御装置１８はゲームがゲームオーバ条件に合致するかどうかを確認する（ステップＳ１１）。ゲームオーバの場合（ステップＳ１１、ＹＥＳ）、ゲーム結果を表示するなどの所定のゲームオーバ処理を実行する（ステップＳ１２）。ゲームオーバではないとの判断の場合（ステップＳ１１、ＮＯ）、制御装置１８は通信対戦を続けるかどうかを判断する（ステップＳ１３）。通信対戦を続ける場合、再びステップＳ６の通信対戦指令の処理が実施された後、上述したステップＳ７以降の処理が繰り返される。通信対戦を続けない場合（ステップＳ１３、ＮＯ）、ステップＳ１に処理が戻されるので、個々のゲーム装置においてコンピュータ対戦を独立して実施できる。
ここで、上述した処理によって実施されるエントリ処理の１つの具体例を図２７に基づき説明する。いま、３人の遊戯者が操縦する３台の車両Ａ，Ｂ，Ｃが仮想ゲーム空間上の周回コースを走行するものとする。同図（ａ）に示すように、時刻ｔ１で３台の車両Ａ，Ｂ，ＣがスタートＳＴ（＝ゴールＧＬ）地点を同時にスタートし、通信対戦が実施される。
スタート地点から所定距離離れた地点には、同図（ｂ）に示す如く、遊戯者（ゲーム装置の画面）には見えないチェックポイントＰＵＶが設けられている。このチェックポイントＰＵＶは遊戯者にゲームの進行を促すために設定されており、このチェックポイントＰＵＶにどの車両も所定時間内に到達しない場合、例えば「Ｈｕｒｒｙ  ｕｐ！」などのメッセージを表示させる。それでも更に所定時間待っても、見えないチェックポイントＰＵＶにいずれの車両も到達しない場合、ゲームを強制的に終了させるなどの処理をとるようにする。ただし、ここでの待ち時間（所定時間）は通常のゲームでは有り得ない値に設定される。
次いでゲームが進行し、同図（ｃ）に示す如く、時刻ｔ２において途中エントリの遊戯者があったとする。この遊戯者の車両Ｄはコンピュータ対戦により現在進行中のゲームの最後尾を追走する。このとき、遊戯者の技量が高ければ、先行する車両Ａ〜Ｃとの差を縮めたり、追い抜くようにしてもよい。ただし、現在進行中のゲームの成績には関与しない。つまり、途中参加の遊戯者は疑似的に直ちにゲームに参加し、次回の周回レースを待つことになる。
同図（ｄ）に示すように、先頭車両Ａが最終チェックポイントＰＦＮに到達すると、そのときの順位がゴール順位として決定されるとともに、勝ち抜き条件にしたがって勝ち抜き遊戯者の車両Ａ，Ｃが決定される。負けた遊戯者の車両Ｂは強制的に例えばピットインとなり、次回の周回から外される。このとき同時に、抜けた遊戯者の車両Ｂの代わりに、途中参加の遊戯者の車両Ｄが加えられ、新規の対戦相手はＡ，Ｃ，Ｄの３車両となる。
この新規の対戦相手の設定の間もゲームが止まらずに進行しているので、前回の周回から今回の周回の競争に自動的に移行する。つまり、同図（ｅ）に示すように、新規の対戦相手Ａ，Ｃ，Ｄによるドライビングゲームが前回の周回に引き続いて連続的に行われる。この連続する今回の周回において、途中参加の車両Ｄと前回から参加の車両Ａ，Ｃとの間、および前回の車両Ａ，Ｃの間に、それぞれ距離差のあるスタートとなる。このスタート時点の距離差は、ゲームへの味付けとして捕らえられるもので、技量のある遊戯者には前回の周回のゲーム結果を反映させた賞としてそれだけのアドバンテージを与えるとともに、途中参加の遊戯者はそれを目標に、またはそれを追い越すことでゲームへの興味感を醸成することを意図している。
このように本実施形態の通信ゲームシステムによれば、既に対戦中のゲームに別の遊戯者が途中から参加する場合、自由にどのタイミングでも参加できるとともに、途中参加の遊戯者もその現在進行中のゲームに疑似的に参加できる。しかも、途中参加の遊戯者は、ゲームがドライビングゲームの場合には一定範囲の周回対戦の間は疑似的に参加しておいて、その次の一定範囲の周回対戦（ゲーム）には自動的に且つ連続的にそのまま参加できる。このため、途中参加の遊戯者は途中参加の時点からゲームの緊迫感を共有でき、ゲームへの興味感を高めることができる。また、前回の一定範囲の周回対戦で上位のものはそのまま連続して次の周回対戦にも参加できるので、「勝ち抜き」感のあるゲームを提供することができ、ゲームの興味感を盛り上げることができる。
ところで、上述した通信ゲームシステムは以下のような種々の画像処理の技法を採用し、ゲームの臨場感を盛り上げるようにしている。
（１）遊戯者の車両がでこぼこ道を通過するときは、ＴＶモニタ１３に表示させる画面をそのでこぼこ道の凹凸の度合いに合わせて揺らす。
（２）車両の斜体の影を表示して、立体感を演出する。また、その影が投影させる場所に合わせて影の質感を変える。
（３）雨粒用のポリゴンにより雨粒を画像表現する。
（４）フォグ処理により、濡れた路面を画像表現する。
（５）フォグ処理により、夕暮れ、夜間などの背景を画像表現する。
（６）ウインド処理により山などのライトが当たる光景を画像表現する。
なお、この実施形態の通信ゲームシステムはドライビングゲームを実施するシステムであるとして説明してきたが、本発明のゲームシステムは必ずしもそのような形態に限定されるものではなく、例えば格闘ゲームなどにも適用できる。
すなわち、複数の遊戯者が複数のゲーム装置をそれぞれ操作しつつ、相互に対戦ゲームをプレイできる格闘ゲーム装置において、上記のような途中エントリーを可能にすることができる。この場合、詳細に説明した上記実施の形態のハードウエアはほとんどそのまま適用することができ、ゲーム自体の相違に応じて主にソフトウエアを変更することにより実現可能である。例えば、一人の遊戯者１がＣＰＵとの対戦中において、他の遊戯者２がＣＰＵに代わって乱入し、遊戯者１と格闘するような場合である。このとき、ＣＰＵの操作下にあるプレーヤーキャラクタを、遊戯者２が操作できるように直ちにプログラムを切り替える点や、遊戯者２がＣＰＵから引き継いだプレーヤーキャラクタでのゲームが終了してから、改めて遊戯者２がプレーヤーキャラクタを選択して、遊戯者１とゲームをすることが必要になるが、この点については、上記において詳細に説明した、車両を自然にスタートラインに戻す方法や、ゲームオーバー処理の方法や、車両のピットインを利用した機能復帰処理方法などを適用することができる。この場合、もちろん格闘技ゲームにふさわしい状況、例えば、ボクシングにおけるレフェリーの介入、ドクターストップ、ラウンドとラウンドとの間のインターバルでリングに戻るなどの状況を利用することが考えられる。
また、途中参加の遊戯者の一時的な疑似的参加の態様（例えば最後尾を追走する）、次回の一定範囲（例えば一定回数の周回対戦）のゲームへの参加者決定のプロセス、負けた遊戯者のプレーヤーキャラクタの処理（例えばピットインさせる処理）なども、上述したものに限定されることなく、種々の変形が可能である。
また、ここで説明した実施形態は、プレーヤーキャラクタの視点からの映像を、路面の凹凸形状や車両の運動状況に合わせて上下動させる処理機能を備えている。図２８は、プレーヤーキャラクタの視点からの画面を示したものである。車両には、特開平８−２７６０７０，特開平８−２７６０７４において示されているように、仮想の懸架装置（仮想のサスペンションの挙動計算手段）がコンピュータによって与えられており、３次元仮想空間内の仮想の地面上にこの仮想のサスペンション装置を介して、この車両が地面上に配置（マッピング）されている。
このサスペンションの挙動が、路面状況（路面摩擦）、車両の操舵状況、車両の速度状況から演算されて、この演算結果に合わせてプレーヤーキャラクタの視点からの映像を変化させる。例えば、路面に凹凸がある場合には、図２８の映像を上下に振動する映像とする。サスペンションにローリングの挙動がある場合には、車両の傾きと同方向に図２８の映像を傾ける。
ＣＰＵは、記憶媒体としてのカートリッジＩ／Ｆ又はＣＤＲＯＭから供給されるアプリケーションソフトウエアによって、既述のようなゲームを実現するための映像や音声を作成する。なお、ゲーム機の動作用プログラムが記憶された記憶媒体としては、既述のカートリッジＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭの他にインターネット、パソコンネット上の通信媒体でも良い。
以上説明したように、本発明によれば、通信による対戦ゲームへの途中参加の遊戯者も即座に疑似的にゲームに参加でき、その後に自動的に且つ連続して正式にゲーム参加できることから、途中参加の遊戯者のゲーム待ち状態での退屈感を排除でき、且つ、ゲームとゲームの間の「間」を無くして複数のゲームを連続的に継続することができる一方で、前回のゲーム成績を自動的に次回のゲームに反映させることで、技量のある遊戯者には勝ち抜き感を与えて、ゲームを盛り上げることができ、これにより、ゲームへの興味感を向上させたフリーエントリ方式の多人数対戦型ゲームシステムおよびそのゲーム方法を提供できる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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