(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム用オブジェクト空間内に設定されたコースを移動する移動オブジェクトの後方に、オブジェクト移動方向に向けた３人称視点を設定する手段と、
前記３人称視点から前記オブジェクト空間を見た画像を合成する手段と、
前記移動オブジェクトが移動するコースの傾斜角度を含むコース情報を取得し、前記移動オブジェクトが傾斜の変化するコースを通過する際、前記移動オブジェクトの位置及び取得されたコースの傾斜角を含むコース情報に基づき、前記３人称視点がコースの表側に位置するように、前記３人称視点の上下に関する位置を制御する視点情報演算制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム用画像合成装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記視点情報演算制御手段は、
前記移動オブジェクトが下り移動する場合に、前記移動オブジェクトのローカル座標系内において、前記３人称視点が移動オブジェクトの所定位置に対し後方斜め上方に位置するよう制御することを特徴とするゲーム用画像合成装置。
【請求項３】
請求項２において、
前記視点情報演算制御手段は、
前記移動オブジェクトが下り移動する場合に、前記３人称視点の視線方向を、移動オブジェクトの移動方向に対し所定の傾き関数に基づき得られるオフセット角度だけ下方に向けて制御することを特徴とするゲーム用画像合成装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記視点情報演算制御手段は、
前記移動オブジェクトが水平移動及び登坂移動する場合には、前記オブジェクト空間のワールド座標系内において、前記３人称視点が移動オブジェクトの所定位置に対し後方斜め上方に位置するよう制御することを特徴とするゲーム用画像合成装置。
【請求項５】
ゲーム用オブジェクト空間内に設定されたコースを移動する移動オブジェクトの後方に、オブジェクト移動方向に向けた３人称視点を設定する手段と、
前記３人称視点から前記オブジェクト空間を見た画像を合成する手段と、
前記移動オブジェクトが移動するコースの傾斜角度を含むコース情報を取得し、前記移動オブジェクトの位置及び取得されたコースの傾斜角を含むコース情報に基づき、移動オブジェクトが水平移動及び登坂移動する場合には、前記オブジェクト空間のワールド座標系内において、前記３人称視点が移動オブジェクトの所定位置に対し後方斜め上方に位置するよう制御し、前記移動オブジェクトが下り移動する場合には、移動オブジェクトのローカル座標系内において、前記３人称視点が移動オブジェクトの所定位置に対し後方斜め上方に位置するよう制御する視点情報演算制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム用画像合成装置。
【請求項６】
請求項５において、
前記視点情報演算制御手段は、
前記移動オブジェクトが下り移動する場合には、前記３人称視点の視線方向を移動オブジェクトの移動方向に対し所定の傾き関数に基づき得られるオフセット角度だけ下方に向けて制御することを特徴とするゲーム用画像合成装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム用画像合成装置に関する。
【０００２】
【背景技術】
従来より、ディスプレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら、仮想空間内に設定されたコース上を、プレーヤが運転するレーシングカー等を走行させゲームを行うドライブゲーム装置が知られている。
【０００３】
このようなゲーム装置では、前記レーシングカーの運転席付近に、視点方向を前方に向けた１人称視点を設定し、運転席からレーシングカー前方の景色を見た画像を合成することが行われている。
【０００４】
しかし、１人称視点から得られる画像では、コース全体のイメージがつかめず、初心者には運転が難しくなる場合がある。このため、レーシングカーの後方に、視線方向を前方に向けた３人称視点を設定し、この３人称視点からゲーム空間を見た画像を表示することも行われている。
【０００５】
従来、前記３人称視点は、レーシングカーのローカル座標系内において、レーシングカーの後方の斜め上方に固定的に設定されていた。すなわち、プレーヤレーシングカーの重心位置を原点とするローカル座標系内において、前記３人称視点はレーシングカーの後方の斜め上方に、その視点方向がプレーヤカーの前方を向くように設定されており、プレーヤカーの姿勢に合わせて３人称視点の位置も変化するようになっていた。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このような３人称視点の設定手法を用いると、斜面の角度が急激に変化するコースをプレーヤカーが通過する際、視点が一時的にせよコースの裏面側に潜ってしまい、ゲーム空間をコースの裏側から見た奇妙な画像を表示してしまうという問題があった。
【０００７】
特に、このような問題は、フラットから急な登り坂へとコースが急激に変化する場合や、急な下り坂からフラットへとコースが急激に変化するような場合に顕著に現れる。
【０００８】
さらに、従来の３人称視点の設定の仕方では、コースの傾きと、プレーヤカーの傾きを視覚的に、リアリティを損なうことなく表現することは難しいという問題があった。すなわち、この３人称視点から見たプレーヤカーの姿勢は、コースの傾きがどのように変化しても一定であるため、３人称視点から見たコースは常に同じ傾きを持つように画像表示されてしまうという問題があった。
【０００９】
本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、その目的は、移動オブジェクトが傾斜の変化するコースを移動する際、移動オブジェクト及びコースの傾きを視覚的に効果的に演出でき、かつ良好な画像を表示することができるゲーム用画像合成装置を提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため、請求項１の発明は、
ゲーム用オブジェクト空間内に設定されたコースを移動する移動オブジェクトの後方に、オブジェクト移動方向に向けた３人称視点を設定し、前記３人称視点から前記オブジェクト空間を見た画像を合成するゲーム用画像合成方法において、
前記移動オブジェクトが傾斜の変化するコースを通過する際、前記３人称視点がコースの表側に位置するように、前記３人称視点の上下に関する位置を制御することを特徴とする。
【００１１】
このように、本発明によれば、移動オブジェクトが傾斜の変化するコースを通過する際、その３人称視点を、常にコースの表側に位置するように制御して、良好なゲーム画像を表示することができる。
【００１２】
また、請求項２の発明は、
請求項１において、
前記移動オブジェクトが下り移動する場合に、前記移動オブジェクトのローカル座標系内において、前記３人称視点が移動オブジェクトの所定位置に対し後方斜め上方に位置するよう制御することを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、移動オブジェクトが下り移動する場合に、３人称視点は、移動オブジェクトと一体的に制御されることになる。このため、下りコースを走行する移動オブジェクトを、その前方に展開する下りコースとともに良好に画像合成することができる。
【００１４】
また、請求項３の発明は、
請求項２において、
前記移動オブジェクトが下り移動する場合に、前記３人称視点の視線方向を、移動オブジェクトの移動方向に対し所定の傾き関数に基づき得られるオフセット角度だけ下方に向けて制御することを特徴とする。
【００１５】
このように、移動オブジェクトが下り移動する場合に、３人称視点の視点方向を、その傾きの関数に基づき得られる所定のオフセット角度だけ下方に向けて制御する構成とすることにより、下りコースでの移動オブジェクトおよびコースの傾きを、視覚的に良好に表現するゲーム画面を合成することが可能となる。
【００１６】
また、請求項４の発明は、
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記移動オブジェクトが水平移動及び登坂移動する場合には、前記オブジェクト空間のワールド座標系内において、前記３人称視点が移動オブジェクトの所定位置に対し後方斜め上方に位置するよう制御することを特徴とする。
【００１７】
以上の構成とすることにより、本発明によれば、移動オブジェクトが、登り坂を登っていく場合には、登り坂の傾きが強いほど移動オブジェクトを上方から俯瞰するような位置に３人称視点が設定されるようになる。すなわち、移動オブジェクトの移動するコースの傾斜に合わせて、３人称視点の視線方向に対する移動オブジェクトおよびコースの傾きが変化することになるため、これにより得られるゲーム画像はコースおよび移動オブジェクトの傾きを視覚的に分かり易くかつリアリティを損なうことなく表現するものとなる。
【００１８】
このように、本発明によれば、移動オブジェクトの傾き及びコースの傾きを、視覚的に分かり易くかつリアリティを損なうことなく表すことができるゲーム画面の合成が可能となる。
【００１９】
また、請求項５の発明は、
ゲーム用オブジェクト空間内に設定されたコースを移動する移動オブジェクトの後方に、オブジェクト移動方向に向けた３人称視点を設定し、前記３人称視点から前記オブジェクト空間を見た画像を合成するゲーム用画像合成装置において、
前記移動オブジェクトの位置及びコース情報に基づき、移動オブジェクトが水平移動及び登坂移動する場合には、前記オブジェクト空間のワールド座標系内において、前記３人称視点が移動オブジェクトの所定位置に対し後方斜め上方に位置するよう制御し、前記移動オブジェクトが下り移動する場合には、移動オブジェクトのローカル座標系内において、前記３人称視点が移動オブジェクトの所定位置に対し後方斜め上方に位置するよう制御する視点情報演算制御手段を含むことを特徴とする。
【００２０】
このような構成とすることにより、コースの傾きが急激に変化する場合でも、常に良好なゲーム画面を合成するゲーム用画像合成装置を得ることができる。
【００２１】
これに加えて、本発明によれば、移動オブジェクトの傾き及びコースの傾きを、視覚的に良好に表現してゲーム画面を合成することができる画像合成装置を得ることができる。
【００２２】
ここにおいて前記視点情報演算制御手段は、
移動オブジェクトが水平移動及び登坂移動する場合には、前記３人称視点の視線方向を水平方向に対し所定のオフセット角度だけ下方に向けて制御することが好ましい。
【００２３】
このように、所定のオフセット角度だけ下方に傾けて３人称視点の視点方向を設定することにより、より見栄えのいいゲーム画面を合成することができる。
【００２４】
また、請求項６の発明は、
請求項５において、
前記視点情報演算制御手段は、
前記移動オブジェクトが下り移動する場合には、前記３人称視点の視線方向を移動オブジェクトの移動方向に対し所定の傾き関数に基づき得られるオフセット角度だけ下方に向けて制御することを特徴とする。
【００２５】
このように、移動オブジェクトが下りに移動する場合に、その移動オブジェクトの傾きに合わせて視点方向のオフセット角度を制御することにより、移動オブジェクトおよびコースの傾き視覚的に良好に表すゲーム画面を合成することができる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
次に本発明の好適な実施形態を、図面に基づき詳細に説明する。
【００２７】
本実施例は、３次元ゲーム空間内に設定されたドライブコースでレースを行うゲーム装置に関するものであり、特に移動オブジェクトであるプレーヤカーの後方斜め上方に３人称視点を設定し、良好な画像表示を行うドライブゲーム装置に関するものである。
【００２８】
本ゲーム装置は、仮想的な三次元ゲーム空間（オブジェクト空間）に設けられたゲームステージ上でプレーヤが操縦するレーシングカー（以下「プレーヤカー」という）と他のレーシングカー（以下「アザーカー」という）とが競争する様子を画像表示するものである。図１は、本ゲーム装置のゲームステージ５００の全景を示す図である。このゲームステージ５００には、ループ状のレーシングコース３２０や建築物等の固定オブジェクトが適所に配置され、前記コース３２０上をプレーヤカー、アザーカー等の移動オブジェクトが走行するように構成されている。前記ループ状のレーシングコース３２０は、５箇所のゲート３４０−１，３４０−２…３４０−５によってそれぞれ仕切られ、各区間３５０−１，３５０−２…３５０−５は、それぞれ異なるゲーム演出が施されたゲーム空間として形成されている。
【００２９】
各区間３５０−１，３５０−２…３５０−５のコース３２０は、図２に示すように平地コース、登りコース、下りコース等の異なる傾斜のコースが組み合わせて形成されており、コース自体が起伏に富んだものとなっている。
【００３０】
図２に示すよう、前記レーシングコース３２０を走行するプレイヤカー３１０の後方斜め上方には、プレーヤカー３１０の移動方向に視線方向を向けた、仮想的な３人称視点３００が配置されている。そして、該視点３００からプレーヤカー３１０の前方に広がるゲームステージを見る視野がディスプレイ上に、例えば図４、図５に示すようゲーム画面４００として画像表示される。そしてプレーヤは、そのゲーム画面４００を見ながら操作手段によってプレーヤカー２００を操縦し、コース３２０上を移動し、アザーカーと競争することができる。
【００３１】
図３には、実施例のゲーム装置が示されている。このゲーム装置は、実際のレーシングカーの運転席と同様に形成されている。プレーヤが、シート１８に着座し、コイン投入口３２ａから所定のゲーム料金を投入すると、ゲームが開始される。その後、プレーヤは、ディスプレイ３０上に図４、図５に示すよう表示される疑似３次元のゲーム画面４００を見ながら、操作部１０に設けられたハンドル１４，アクセル１５，シフトレバー１６，ブレーキ１３などを操作して架空のレーシングカー３１０を運転してゲームを行う。
【００３２】
図６には、前記ゲーム装置の機能ブロック図が示されている。
【００３３】
実施例のゲーム装置は、操作部１０と、演算処理部１００と、視点情報演算制御部１１０と、空間情報記憶部１２０と、画像合成部２００と、モデル情報記憶部２１０と、ディスプレイ３０とを含んで構成される。
【００３４】
前記操作部１０は、図３に示すハンドル１４、シフトレバー１６およびその他のペダル類１３、１５などの、プレーヤの操作する部材である。
【００３５】
前記空間情報記憶部１２０には、ゲームステージ５００上に配置される各表示物（レーシングコース３２０、建築物、その他の固定オブジェクトや、プレーヤカー、アザーカー等の移動オブジェクト等）の位置情報及び方向情報が記憶される。図７は、プレーヤカー３１０の位置及び姿勢と、位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）及び方向情報（θ，φ，ρ）との関係を示す図である。同図に示すように、本ゲーム装置では、各表示物の位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）及び方向情報（θ，φ，ρ）が仮想的なゲームステージ（オブジェクト空間）に設けられたワールド座標系（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）における位置座標及び角度として記憶されて、ゲームステージが構築されている。こうして設定された各表示物の位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）及び方向情報（θ，φ，ρ）は図９に示すようにして空間情報記憶部１２０に記憶される。すなわち、空間情報記憶部１２０にはｉ個のオブジェクトの位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）及び方向情報（θ，φ，ρ）が、各表示物に割り当てられたオブジェクトナンバーＯＢとともに記憶されている。ここで、特に、オブジェクトナンバーＯＢ１にはプレーヤカー３１０の本体を表すオブジェクトが割り当てられ、オブジェクトナンバーＯＢ２、ＯＢ３、ＯＢ４はそれぞれアザーマシンや、その他のオブジェクトが割り当てられている。
【００３６】
前記演算処理部１００は、以上のようにして記憶されるゲームステージにおける各表示物の位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）及び方向情報（θ，φ，ρ）を、前記操作部１０によって入力される操作信号やゲームプログラム等に従って、所定の時間毎に、例えば１／６０秒毎に書き換えて更新する。例えば、プレーヤカー３１０がゲームステージ上をワールド座標のＸ軸方向に姿勢を変えずに移動する様子は、前記空間情報記憶部１２０に記憶された該当するオブジェクトナンバーとともに記憶されている位置情報のＸ座標を、前記演算処理部１００が移動速度に応じた所定の増分で変更記憶することで表現される。こうして、ゲームステージにおいて各表示物が刻々と位置及び方向（姿勢）を変化させていく状況を容易に演出することができる。
【００３７】
また、空間情報記憶部１２０には更にフレーム情報が記憶されている。フレーム情報は視点情報（プレーヤの３人称視点３００の位置、視線方向、視野角）やその他の情報等を含んでいる。そして、このフレーム情報も同様に、視点情報演算制御部１１０によって所定時間毎に更新される。本ゲーム装置では、３人称視点３００は図２に示すようプレーヤカー３１０の後方斜め上方に配置され、視線方向はプレーヤカー３１０の前方向に向いているため、プレーヤカー３１０の位置情報、方向情報およびコース３２０の情報等に基づいて前記フレーム情報に含まれる視点位置及び視線方向は変更記憶される。なお、この視線情報の演算の詳細は後述する。
【００３８】
前記モデル情報記憶部２１０は、ゲームステージ上の各表示物の形状及び外観にかかる情報を記憶するものであり、ポリゴン情報記憶部２２０と、テクスチャ情報記憶部２３０とを含んでいる。すなわち、本ゲーム装置においては、各表示物はポリゴンの組み合わせによってモデリングされていて、各ポリゴンにはそれぞれの表示物の外観を表すテクスチャがマッピングされる。
【００３９】
前記ポリゴン情報記憶部２２０には、各表示物の形状を表す情報として、該表示物を構成する各ポリゴンの頂点座標と、それぞれのポリゴンにマッピングするテクスチャとが対応して記憶される。尚、前記頂点座標は各表示物にそれぞれ設けられた座標系（ボディ座標系）における各頂点の位置座標として記憶されている。
【００４０】
前記テクスチャ情報記憶部２３０には、これらのポリゴンにマッピングするテクスチャのテクスチャ情報が記憶される。ここで、テクスチャ情報とは表示物の色や反射率等の情報の他、バンプマッピングにおける面の法線方向等の面の属性にかかる情報を意味し、必要に応じて適宜選択することのできるものである。
【００４１】
前記画像合成部２００では、前記空間情報記憶部１２０及び前記モデル情報記憶部２１０に記憶される情報に従ってゲームステージの情景を表す画像を合成する。具体的には、先ず初めに、図８に示すように表示物６００を構成するポリゴンを、ワールド座標系（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）で表現されるゲームステージ上に配置するための演算を行う。すなわち、前記モデル情報記憶部２１０には、表示物を構成するポリゴンの位置情報がボディ座標系における座標情報として記憶されている。前記画像合成部２００は、これを前記空間情報記憶部１２０に記憶される位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）及び方向情報（θ，φ，ρ）に基づいて、平行移動、回転、反転、拡大、縮小等の３次元座標変換を施し、ワールド座標系（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）での位置座標に変換している。次に、各表示物についてそれを構成するポリゴンを所与の３人称視点３００を基準とした視点座標系（Ｘｖ，Ｙｖ，Ｚｖ）へ座標変換する処理を行う。その後、クリッピング処理等のウィンドウイング処理を施し、スクリーン座標系（Ｘｓ，Ｙｓ）への投影変換処理を行う。そして、こうして得られたスクリーン座標系（Ｘｓ，Ｙｓ）での画像情報に基づいて前記ディスプレイ３０上には、ゲームステージ５００を３人称視点３００から見た景色がゲーム画面４００として画像表示される。
【００４２】
このように、本ゲーム装置の画像合成部２００は、ワールド座標系（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）の座標情報に変換したポリゴンの位置座標を、３人称視点３００の視点座標系（Ｘｓ，Ｙｓ）に変換している。このため、ディスプレイ３０上では、レーシングコース３２０上を走行中のプレーヤカー３１０を第３者の視点から見た画像がゲーム画面４００として表示されることになるため、プレーヤは自分の運転しているレーシングカー３１０の状態を客観的に把握して、ゲームを楽しむことができる。
【００４３】
本実施例において特徴的なことは、プレーヤカー３１０の３人称視点３００を、プレーヤカー３１０が急激に傾斜の変化するコース３２０を通過する場合でも、常にコースの表側に位置するようその上下に関する位置制御を行うことにある。
【００４４】
以下、視点情報演算制御部１１０による、前記３人称視点３００の演算制御動作を詳細に説明する。
【００４５】
図１０には、従来の３人称視点３００の制御例が示されている。従来の方法では、図１１に示すように、プレーヤカー３１０のローカル座標系（ｘ，ｙ，ｚ）内において、３人称視点３００をプレーヤカー３１０の後方斜め上方に固定的に配置していた。すなわち、プレーヤカー３１０の重心位置を、ローカル座標系の原点に設置し、プレーヤカーの進行方向をｘ軸、高さ方向をｙ軸、幅方向をｚ軸に設定している。そして、このローカル座標系内において、（−ａ，ｂ，０）の座標位置に、３人称視点３００を固定的に配置している。
【００４６】
従って、ワールド座標系内において、この３人称視点３００の位置は、プレーヤカー３１０の姿勢と一体となって変化することになる。このため、例えば図１０に示すよう、傾斜が変化するコース３２０上をプレーヤカーが３１０−１、３１０−２…３１０−６のように移動する場合を想定すると、コース３２０が急激に変化する箇所で、その３人称視点３００は一時的にせよコース３２０の裏側に回り込んでしまい、ゲーム画面上に奇妙な画像が現れてしまうという問題があった。例えば、図１０に示す例では、急激な登り坂に差し掛かったプレーヤカー３１０−２の３人称視点３００−２が、コース３２０の裏側に回り込んでしまっている。
【００４７】
さらに、従来の手法では、図１１に示すよう３人称視点３００の視線３１２のオフセット角αを常に一定の値に設定している。従って、プレーヤカーが、３１０−１に示すよう平坦な道を走っている場合でも、また３１０−３に示すよう登り坂を登っている場合でも、さらには３１０−４、３１０−５に示すよう下り坂を走っている場合でも、３人称視点３００からプレーヤカー３１０とコース３２０を見る角度は常に一定なものとなってしまう。このため、ゲーム画面４００上に、アップダウンのあるレーシングコース上を走行するプレーヤカー３１０の様子を効果的に表現することができなかった。
【００４８】
これに対し、本実施例の視点情報演算制御部１１０は、図２に示すよう、プレーヤカー３１０が水平移動および登坂移動する場合には、このゲーム空間のワールド座標系（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）内において、前記３人称視点３００がプレーヤカー３１０の重心位置に対し常に後方斜め上方に位置するようその制御を行っている。
【００４９】
なお、説明を簡単にするために、本実施例のゲームステージ５００は、その水平面がＸｗ，Ｚｗ平面と平行に設定され、高さ方向がＹｗ方向に設定されており、しかも図２に示すコース３２０、レーシングカー３１０はワールド座標系のＺ軸方向には変化しないものとして以下の説明を行う。
【００５０】
すなわち、本実施例では、プレーヤカー３１０が水平移動および登坂移動する場合には、プレーヤカー３１０の重心位置を基準にして、ワールド座標系のＸ軸方向に−ａ、Ｙ軸方向にｂの距離だけ離れた位置に、３人称視点３００を配置する。さらに、このとき３人称視点３００の視点方向は、図１２Ａ、Ｂに示すよう、水平方向に対し所定のオフセット角α１分だけ下側に傾けて設定し、プレーヤカー３１０の後方からプレーヤカー３１０を幾分斜めに見おろすように制御する。このとき、前記オフセット角α１は、前記３人称視点３００の相対位置ａ，ｂの値に基づき、適宜最適な値を選択することが好ましい。
【００５１】
このように、プレーヤカー３１０が水平移動または登坂移動している場合には、ワールド座標系内におけるプレーヤカー３１０と、３人称視点３００との相対位置が変化しない構成とすることにより、プレーヤカー３１０が、傾きの急激に変化するコース３２０を移動する場合でも、従来のように３人称視点３００がコース３２０の裏側に潜ってしまうことが無く、常に良好なゲーム画面を表示することができる。
【００５２】
これに加えて、実施例によれば、プレーヤカー３１０が水平移動、登坂移動する場合には、ワールド座標系内におけるプレーヤカー３１０と３人称視点３００との相対位置は変化せず、３人称視点３００の視点方向に対するプレーヤカー３１０の傾きのみが変化する。従って、ディスプレイ３０上には、コース３２０上を走行するプレーヤカー３１０の傾斜の度合いが視覚的に分かり易く、かつリアリティを損なうことなく表示されることになる。例えば、図４には、プレーヤカー３１０が水平なコース３２０を走行している場合のゲーム画面が示されており、図５には、プレーヤカー３１０が登りのコース３２０を走行中のゲーム画面が示されている。図に示すよう、平地と登り坂等では、プレーヤカーおよびレーシングコース３２０を見る３人称視点３００の角度が変化するため、この角度の変化によりプレーヤカー３１０およびレーシングコース３２０の傾きをゲーム画面４００上で分かり易く表現されている。
【００５３】
さらに、実施例の視点情報演算制御部１１０は、プレーヤカーが３１０−４、３１０−５に示すようある程度の下り坂に差し掛かると、３人称視点３００を、図１１に示すようプレーヤカー３１０のローカル座標系に基づいて制御する。すなわち、プレーヤカー３１０が下り坂を走行する場合に、ワールド座標系に基づいて３人称視点３００の制御を行うと、コース３２０上の裏側に視点位置が潜り込んでしまうというような事態が発生する恐れがある。このため、プレーヤカー３１０が下り坂を走行する場合には、従来と同様に、ローカル座標系内においてプレーヤカー３１０と３人称視点３００との相対的な位置関係が変化しないよう、３人称視点３００の位置制御を行う。
【００５４】
図１３には、下り坂における３人称視点３００の具体的な制御動作が示されている。同図に示すよう、３人称視点３００の視点方向３１２は、プレーヤカー３１０の進行方向に対し、所定のオフセット角α分だけ下側を向くように設定されている。本実施例において特徴的なことは、このオフセット角αを、コース３２０の下り傾斜角ψの値に基づき、所定の傾斜関数を用いて制御することになる。このように、下り坂においてレーシングカー３１０を見おろす角度を変化させることによって、下り坂におけるコース３２０およびレーシングカー３１０の傾斜の様子を、ディスプレイ上に視覚的にリアリティを損なうことなく分かり易く表示することが可能となる。
【００５５】
図１４には、前記傾斜関数の一例が示されている。同図に示すよう、コース３２０の傾斜角ψが大きくなるに従い、前記オフセット角αも次第に大きくなるように制御している。このように、本実施例のシステムによれば、プレーヤカー３１０が起伏のあるコース３２０を走行する場合に、ゲーム画面４００上に、プレーヤカー３１０およびコース３２０の傾きを視覚的にリアリティを損なうことなく分かり易く表示することができ、より迫力に富んだゲームを行うことが可能となる。
【００５６】
なお、前記実施例では、本発明をドライブレースを行うゲームシステムに適用する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、移動オブジェクトが起伏に富んだコースを走行するゲーム画面を表示するシステムに対し幅広く適用することができる。
【００５７】
また、以上説明した本発明は家庭用、業務用を問わずあらゆるハードウェアを用いて実施可能である。図１５は現在広く用いられているタイプのゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示すゲーム装置はＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音声合成ＩＣ１００８、画像合成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、前記音声合成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００５８】
前記情報記憶媒体１００６はゲームプログラムやゲームステージの空間情報等のゲームタイトルに関係する情報が主に格納されるものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームＲＯＭ、メモリカード等が用いられる。尚、ゲーム内容に応じた所定の情報を書き込み保存することのできるタイプも用いられる。また、前記ＲＯＭ１００２はゲーム装置本体の初期化情報等のゲームタイトルに関係しない情報を主に記憶する手段である。
【００５９】
前記コントロール装置１０２２は、遊戯者がゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するための装置であり、家庭用に広く用いられているパッドタイプのものや、業務用ドライブゲームに用いられるハンドル、アクセル等が挙げられる。
【００６０】
そして、前記情報記憶媒体１００６に格納されるゲームプログラムや前記ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム又は前記コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、前記ＣＰＵ１０００はゲーム装置全体の制御や各種データ処理を行う。前記ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域として用いられる記憶手段であり、前記情報記憶媒体１００６や前記ＲＯＭ１００２の所定の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００６１】
更に、この種のゲーム装置には音声合成ＩＣ１００８と画像合成ＩＣ１０１０とが設けられていて音声や画像の好適な出力が行えるようになっている。前記音声合成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やゲーム音楽等を合成する回路であり、合成された音楽等はスピーカ１０２０によって出力される。また、前記画像合成ＩＣ１０１０はＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を合成する回路であり、前記画像合成部２００に該当する。
【００６２】
また、前記通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００６３】
以上説明した一般的なゲーム装置を用いても本発明は容易に実施可能である。例えば、前記演算処理部１００、視点情報演算制御部１１０は、制御ソフトウェアを格納した情報記憶媒体１００６と、該制御ソフトウェアに従って動作するＣＰＵ１０００とによって実現される。また、本実施例にかかる記憶部は情報記憶媒体１００６の一部に情報を格納するための記憶領域を確保することによって実現される。
【００６４】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施例のゲーム装置のゲームステージの説明図である。
【図２】本実施例の視点位置制御動作の概略説明図である。
【図３】実施例のゲーム装置の一例を示す外観斜視説明図である。
【図４】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図５】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図６】実施例のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図７】レーシングカーの位置および姿勢と、位置情報および方向情報との関係を示す説明図である。
【図８】実施例のゲーム装置の画像合成動作の説明図である。
【図９】ゲーム装置の空間情報記憶部に記憶される情報を示す説明図である。
【図１０】従来のゲーム装置の３人称視点の制御動作の説明図である。
【図１１】プレーヤカーのローカル座標系内において３人称視点を制御する手法の説明図である。
【図１２】本実施例のゲーム装置の３人称視点の制御動作の説明図である。
【図１３】下り坂における３人称視点の制御動作の説明図である。
【図１４】下り坂における３人称視点のオフセット値を演算するための傾斜関数の説明図である。
【図１５】実施例のゲーム装置の具体的な回路構成の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
１０  操作部
３０  ディスプレイ
１００  演算処理部
１１０  視点情報演算制御部
１２０  空間情報記憶部
２００  画像合成部
２１０  モデル情報記憶部
２２０  ポリゴン情報記憶部
２３０  テクスチヤ情報記憶部
３００  視点
３１０  レーシングカー
３２０  レーシングコース
４００  ゲーム画面
５００  ゲーム空間
【図１】
0003830188.tif 000002
【図２】
0003830188.tif 000003
【図３】
0003830188.tif 000004
【図４】
0003830188.tif 000005
【図５】
0003830188.tif 000006
【図６】
0003830188.tif 000007
【図７】
0003830188.tif 000008
【図８】
0003830188.tif 000009
【図９】
0003830188.tif 000010
【図１０】
0003830188.tif 000011
【図１１】
0003830188.tif 000012
【図１２】
0003830188.tif 000013
【図１３】
0003830188.tif 000014
【図１４】
0003830188.tif 000015
【図１５】
0003830188.tif 000016