(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
映像を形成する投影光線と所定の検出手段が検出可能な機能を有する機能光線とを実質的に同一方向へ照射する光線出力部と、
前記機能光線を検出可能な機能光線検出手段と、
前記光線出力部からの光線の照射方向を変更する照射方向変更手段と、
前記機能光線検出手段で検出した機能光線の量に対応して前記照射方向変更手段の照射方向変更動作を制御する制御手段と、
前記機能光線を反射する反射面とを備え、
前記機能光線が前記反射面に当たって反射した反射機能光線を前記機能光線検出手段が検出するように前記反射面を遊戯者が操作可能に構成したことを特徴とする遊戯装置。
【請求項２】
請求項１記載の遊戯装置において、前記投影装置は報知手段を具備し、前記制御手段は前記機能光線検出部が検出した機能光線の量に対応して前記報知手段の報知動作を制御することを特徴とする遊戯装置。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊戯装置において、前記投影光線と前記機能光線は相異なる光線であり、前記光線出力部は、投影光線出力部と機能光線出力部とを具備することを特徴とする遊戯装置。
【請求項４】
請求項３記載の遊戯装置において、前記機能光線は赤外線であり、前記機能光線出力部は赤外線出力部である遊戯装置。
【請求項５】
請求項４記載の遊戯装置において、前記赤外線出力部は赤外線を断続的に出力し、前記機能光線検出部は赤外線を検出する度に検出信号を発生し、前記制御手段は前記検出信号の数を赤外線の検出量とする遊戯装置。
【請求項６】
請求項１又は２記載の遊戯装置において、前記投影光線及び前記機能光線は同一光線である遊戯装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか記載の遊戯玩具において、前記光線出力部からの照射方向の変更は、実質的に前後方向への往復変更であることを特徴とする遊戯装置。
【請求項８】
請求項７記載の遊戯装置において、前記光線出力部の照射方向の変更は、左右方向の変更を含むことを特徴とする遊戯装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか記載の遊戯装置において、前記制御手段は、前記照射方向が所定の角度範囲にあるときの前記機能光線の検出量に対応して予め設定された速度で前記照射方向を変更することを特徴とする遊戯装置。
【請求項１０】
請求項９記載の遊戯装置において、前記機能光線出力部は前記所定の角度範囲において機能光線を断続的に所定回数出力し、前記制御手段は前記機能光線の出力が前記所定回数に達したときの検出信号の量に対応して予め設定された速度で前記照射方向を変更することを特徴とする遊戯装置。
【請求項１１】
請求項１乃至７のいずれか記載の遊戯装置において、前記制御手段は、前記検出信号の量が設定値未満のとき前記照射方向の変更を停止することを特徴とする遊戯装置。
【請求項１２】
請求項１１記載の遊戯装置において、前記制御手段は前方及び後方で前記照射方向の変更を停止する度に前方及び後方での各停止回数を加算するカウンタを具備し、いずれかのカウンタが所定数に達すると照射方向の変更により構成される遊戯の結果の報知を前記報知手段から報知させることを特徴とする遊戯装置。
【請求項１３】
請求項１２記載の遊戯装置において、前記制御手段は、前記照射方向の変更により構成される遊戯を、前方又は後方で前記機能光線の検出があったときに開始することを特徴とする遊戯装置。
【請求項１４】
請求項１記載の遊戯装置において、前記反射面はラケット形状体に設けられていることを特徴とする遊戯装置。
【請求項１５】
請求項１記載の遊戯装置において、前記反射面は再帰性反射面であることを特徴とする遊戯装置。
【請求項１６】
請求項１記載の遊戯装置において、前記光線出力部の照射方向を下方に向け、且つ、該光線出力部を所定の高さに保持する支持部材を含むことを特徴とする遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、光線を利用する遊戯装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、光線を利用する遊戯装置としては、光線銃等で移動する的を狙い撃ちし、発射した光線が的に命中したことを種々の手段で遊戯者に報知する遊戯装置が知られている。
【０００３】
このような遊戯装置を用いて、遊戯者は的を狙って銃を発射させて遊ぶが、遊戯者の興味は的を射る事ができるか否かだけの単純なものである。従って、遊戯者の興味を持続させることは困難であった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の第一の目的は、遊戯者が多彩な動作を行うことができ、且つ、興味を持続させて遊ぶことができる光線を利用する遊戯装置を提供することである。
【０００５】
本発明の更なる目的は、ボールを打ち返す球技のように移動する映像を打ち返す競技が可能な遊戯装置を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊戯装置は、映像を生成する投影光線と所定の検出手段が検出可能な機能を有する機能光線とを実質的に同一方向へ照射する光線出力部と、前記機能光線を検出可能な機能光線検出手段と、前記光線出力部からの光線の照射方向を変更する照射方向変更手段と、前記機能光線検出手段が検出した機能光線の量に対応して前記照射方向変更手段の照射方向変更動作を制御する制御手段と、前記機能光線を反射する反射面とを備え、前記機能光線が前記反射面に当たって反射した反射機能光線を前記機能光線検出手段が検出するように前記反射面を遊戯者が操作可能に構成したことを特徴とする。
【０００７】
本発明において投影光線とは、遊戯者の目で見ることのできる映像、光点、或は明るいスポットを形成可能な光線で、一般的な例として集光された可視光線を挙げることができる。
【０００８】
本発明において機能光線とは、機械装置に組み込むことのできる検出手段、或はセンサで検出可能な機能を有する光線であって、その検出結果が何らかの情報を発生させるものであればよい。
【０００９】
投影装置が具備する光線出力部から照射された投影光線は、光の明るい映像を形成する。機能光線も投影光線の映像と実質的に同じ位置に照射される。
【００１０】
遊戯者は、例え、機能光線の照射位置を見つけることができなくても、投影光線の映像を見ることで、機能光線の照射されている位置を知ることができる。
【００１１】
機能光線検出手段は、機能光線が反射面に当たって反射した反射機能光線を検出する。
【００１２】
照射方向変更手段は、光線出力部からの光線の照射方向を変更する。照射方向の変更は、光源からの照射方向を直接変更させる方法、光源からの光を反射する鏡面の反射方向を変更させる方法などが挙げられる。
【００１３】
制御手段は、機能光線検出手段が検出した機能光線の量に対応して照射方向変更手段の照射方向変更動作を制御する。
【００１４】
以上のように、本発明の遊戯装置においては、機能光線が反射面に当たって反射した反射機能光線を機能光線検出手段が検出するように前記反射面を遊戯者が操作可能であり、前記機能光線検出手段で検出した機能光線の量に対応して、制御手段が光線出力部からの光線の照射方向を変化させるので、この遊戯装置を用いて、遊戯者は移動する映像に素早く対応させて反射面を操作する遊戯を行うことができる。
【００１５】
本発明の第２の態様において、前記投影装置は報知手段を具備し、前記制御手段は前記機能光線検出部が検出した機能光線の量に対応して前記報知手段の報知動作を制御する。
【００１６】
報知手段により提供される情報は、機能光線の量に対応している。従って、光線出力部の照射方向の変更の制御に対応している。音声、効果音、その他の音による聴覚的報知、又は、光を媒体とする視覚的報知を参考にして、遊戯者は反射面を操作する遊戯を行うことができる。
【００１７】
本発明の第３の態様において、前記投影光線と前記機能光線は相異なる光線であり、前記光線出力部は、投影光線出力部と機能光線出力部とを具備する。
【００１８】
投影光線と機能光線が異なった光線であっても、両方の光線の出力される方向は実質的に同一でなければならない。
【００１９】
本発明の第４の態様において、前記機能光線は赤外線であり、前記機能光線出力部は赤外線出力部である。
【００２０】
機能光線として好ましい例は、機能光線出力部及び機能光線検出手段が最も一般的な赤外線である。
【００２１】
本発明の第５の態様において、前記赤外線出力部は赤外線を断続的に出力し、前記機能光線検出部は赤外線を検出する度に検出信号を発生し、前記制御手段は前記検出信号の数を赤外線の検出量とする。
【００２２】
機能光線検出部が発生する検出信号の数を計数することにより、制御手段は赤外線の検出量を測定することができる。
【００２３】
本発明の第６の態様において、前記投影光線及び前記機能光線は同一光線である。
【００２４】
映像を形成する投影光線であっても有効な検出手段があれば機能光線として用いることができ、この場合、光線出力部は１種類の光線を出力する。
【００２５】
投影光線でありながら、検出手段が容易に検出できる機能光線である具体例としてレーザー光線を挙げることができる。
【００２６】
本発明の第７の態様において、前記光線出力部からの照射方向の変更は、実質的に前後方向への往復変更であることを特徴とする。
【００２７】
照射方向を前後に変更することにより、テニス、卓球等の球技と同様に、対戦相手と試合形式の遊戯を行うことが可能である。
【００２８】
本発明の第８の態様において、前記光線出力部の照射方向の変更は、左右方向の変更を含むことを特徴とする。
【００２９】
照射方向が左右にも変更されれば、遊戯者は投影位置を予想することが難しく、反射面の動かし方に技能を要し、遊戯の面白さが増大する。
【００３０】
本発明の第９の態様において、前記制御手段は、前記照射方向が所定の角度範囲にあるときの前記機能光線の検出量に対応して予め設定された速度で前記照射方向を変更することを特徴とする。
【００３１】
照射方向の変更速度の制御が、特定の照射方向の角度範囲の機能光線の検出量に対応して行われることにより、遊戯者の反射面の操作は困難性を増し、遊戯としての面白さは増大する。
【００３２】
本発明の第１０の態様において、前記機能光線出力部は前記所定の角度範囲において機能光線を断続的に所定回数出力し、前記制御手段は前記機能光線の出力が前記所定回数に達したときの検出信号の量に対応して予め設定された速度で前記照射方向を変更することを特徴とする。
【００３３】
機能光線の断続的出力を所定の回数に設定することにより、出力回数と、機能光線検出手段からの検出信号の回数とを対応させた照射方向の変更速度を設定することができる。
【００３４】
本発明の第１１の態様において、前記制御手段は、前記検出信号の量が設定値未満のとき前記照射方向の変更を停止することを特徴とする。
【００３５】
検出信号の量が設定値に達しないときに、照射方向の変更を停止することにより、遊戯に勝敗を設定することが可能になる。
【００３６】
本発明の第１２の態様において、前記制御手段は前方及び後方で前記照射方向の変更を停止する度に前方及び後方での各停止回数を加算するカウンタを具備し、いずれかのカウンタが所定数に達すると照射方向の変更により構成される遊戯の結果の報知を前記報知手段から報知させることを特徴とする。
【００３７】
上記のように、前後の照射方向における停止回数を加算し記憶するカウンタが所定の数に達すると、報知手段に結果の報知を行わせることで、例えば、テニスの試合と同様の試合運びを実行することができる。この場合、投影された映像がボールであり、映像のボールを互いに打ち返す試合となる。このように、本格的な球技の態様でゲームとして楽しむことができる。
【００３８】
本発明の第１３の態様において、前記制御手段は、前記照射方向の変更により構成される遊戯を、前方又は後方で前記機能光線の検出があったときに開始することを特徴とする。
【００３９】
上記のように、機能光線の最初の検出を遊戯の開始条件にすることにより、遊戯者の反射面の操作で遊戯が開始することになり、例えばテニスにおけるサーブと同様の遊戯の開始を実行できる。
【００４０】
本発明の第１４の態様において、前記反射面はラケット形状体に設けられていることを特徴とする。
【００４１】
ラケット形状体に反射面を設けることにより、遊戯者の反射面の操作は容易になり、球技としての態様が更に向上する。
【００４２】
本発明の第１５の態様において、前記ラケット形状体の前記反射面は再帰性反射面であることを特徴とする。
【００４３】
反射面が再帰性反射面であるならば、反射面に当たった光は光源に向って反射するので、投影装置において前記光線出力部と機能光線検出手段を一体としてユニットを形成することができる。
【００４４】
本発明の第１６の態様において、前記遊戯装置は、光線出力部の照射方向を下方に向け、且つ、該光線出力部を所定の高さに保持する支持部材を含むことを特徴とする。
【００４５】
上方からの投影光線の照射により、所定の面上に映像、光点、或は光のスポットを形成できるので、遊戯者は反射面を上方の光源に向けて差し出すことができ、機能光線を確実に反射することが可能になる。
【００４６】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の遊戯装置の一実施例の斜視図である。
【００４７】
実施例の遊戯玩具は、投影装置１と、少なくとも１個のラケット７と、競技用コートを形成する前後に縦長の長方形のシート１１とからなる。
【００４８】
投影装置１は、前記シート１１の長手方向の中央にシート１１を挟んで配置された２本の橋脚状スタンド２，２’と、各スタンド２，２’の上端と連結して水平に保持された本体３とからなる。
【００４９】
本体３は中央に円形拡大部４が設けられ、その内部に図３に示す投影ユニット１３が配置され、スタンド２寄りの位置の内部に投影ユニット１３を投影方向を変更駆動する駆動ユニット１４が配置されている。投影ユニット１３及び駆動ユニット１４については、後に詳細に説明する。
【００５０】
他方のスタンド２’寄りの上面には、図２の平面図で詳細に示すように、電源スイッチであると同時に１人ゲーム／２人ゲームを遊戯者が前後に移動操作することで決定する１人ゲーム／２人ゲーム決定スイッチＳＷ１、遊戯者が押圧操作することで１試合のゲーム数を選択できるゲーム数セレクトスイッチＳＷ５、同様に遊戯者が押圧操作することで難易度を選択できるレベルセレクトスイッチＳＷ６が配置され、前記ゲーム数セレクトスイッチＳＷ５とレベルセレクトスイッチＳＷ６は前後に１列に並んで配置され、ゲーム数セレクトスイッチＳＷ５の前寄りにプレーヤ１のプレーを促すプレーヤ１ＬＥＤ５ａ、レベルセレクトスイッチＳＷ６の後寄りにプレーヤ２のプレーを促すプレーヤ２ＬＥＤ５ｂが設けられている。
【００５１】
前記複数のスイッチの設けられている位置の更にスタンド２’寄りにスピーカ６（図１６，１７）が発生する音又は音声の放音部６ａが設けられている。
【００５２】
本体３のスタンド２’寄りの位置の内部には、更に、電源である電池Ｂ１，Ｂ２を収納する電池ボックス（図示せず）が設けられ、底面に電池を交換するための交換口（図示せず）が設けられ、着脱自在の蓋（図示せず）が取付られている。
【００５３】
本体３のスタンド２’寄りの位置の内部には、更に、後述する制御手段を搭載した回路基板が収納され、必要な配線が施されている。
【００５４】
ラケット７は、遊戯者が手で握るためのグリップ８と、ラケット面に設けられた反射面１０とを具備する。反射面１０は、再帰性反射面であって、光が当たるとその光を光源に向けて反射する機能を有する。
【００５５】
シート１１にはテニスコートを模した線が描かれている。
【００５６】
図３は投影ユニット１３を２本のアーム部材５０，５１で駆動ユニット１４に連結して構成された可動ユニット１２の斜視図、図４は投影ユニット１３を下方から見た斜視図、図５は投影ユニット１３の構成部材の斜視図、図６は駆動ユニット１４に含まれるハウジング及び歯車列を上部構成、中部構成、下部構成として区分して示す斜視図、図７は駆動ユニット１４の上部構成の構成部材の斜視図、図８及び図９は上部構成に含まれる２個のスイッチのオン・オフ状態を示す平面図、図１０は駆動ユニット１４の中部構成の構成部材の斜視図、図１１は中部構成に含まれる駆動機構を示す斜視図、図１２は駆動ユニット１４の下部構成の構成部材の斜視図、図１３及び図１４は下部構成に含まれる駆動機構を示す斜視図、図１５はその一部の平面図である。
【００５７】
投影ユニット１３は、図３に示すように、第１アーム部材５０及び第２アーム部材５１で駆動ユニット１４に連結されている。
【００５８】
駆動ユニット１４は上部ハウジング１５ａ、中部ハウジング１５ｂ及び下部ハウジング１５ｃに収納され又は配設された歯車列と、該歯車列を回転駆動させる駆動源であるモータ１６と、前記歯車列に含まれる機能歯車に設けた突起と当接することでオン・オフするリーフスイッチからなるプレーヤ１スイッチＳＷ３及びプレーヤ２スイッチＳＷ４とからなる。
【００５９】
駆動ユニット１４は、投影ユニット１３の投影方向を、後述するように、前後方向に往復変更可能であると同時に予測不可能な軌道を描いて左右に変更可能である。
【００６０】
プレーヤ１スイッチＳＷ３又はプレーヤ２スイッチＳＷ４のオン・オフにより発生する信号は、後述するように、制御手段が機能光線出力源を駆動するための基準情報となる。
【００６１】
投影ユニット１３は、図４及び図５に示すように、縦に貫通する３個の円筒に相当する空洞を当角度で有する縦長の筒部材１３ａと、その上端に取付られる３個の孔を当角度で有する光源収納部材１３ｂと、光源収納部材１３ｂに収納される可視光線出力源であるスーパーＬＥＤ５ｃ、機能光線出力源である赤外線ＬＥＤ５ｄ及び機能光線センサである赤外線センサＳＷ２と、上記各ＬＥＤ５ｃ，５ｄ及び赤外線センサＳＷ２の位置を安定に固定する２枚のスぺサー１３ｃ，１３ｄと、筒部材１３ａの下端に取付られる３個の円形凸レンズを等角度で配置したレンズ板１３ｅとからなる。
【００６２】
スーパーＬＥＤ５ｃの発生する可視光線は筒部材１３ａの空洞を通って下端の凸レンズにより集光され、下方の位置の所定の焦点距離に（本実施例においてシート１１の上に）円形の光の投影を形成する。一方、赤外線ＬＥＤ５ｄの発生する赤外線も筒部材１３ａの空洞を通って下端の凸レンズにより集光され、前記光の投影位置と同じ位置に赤外線の投影が行われるようになっている。
【００６３】
従って、遊戯者が可視光線の投影位置にラケット７の反射面１０を持ってくると、赤外線の投影をラケット７の反射面１０で反射させることができる。
【００６４】
前述の通り、ラケット７の反射面１０は再帰性反射面である。反射面１０に当たった赤外線は光源方向に反射し、前記赤外線センサＳＷ２が配置されている筒孔に対応して配置されている凸レンズで集光され、赤外線センサＳＷ２に達する。
【００６５】
可視光線出力源、機能光線出力源及び機能光線センサの配置は、上記のように、可視光線の投影位置と機能光線の投影位置が一致し、且つ、反射機能光線が機能光線センサに到達できるように配慮されている。
【００６６】
駆動ユニット１４は、図８に示すように、上部ハウジング１５ａに取付られるモータ１６及びリーフスイッチであるプレーヤ１スイッチＳＷ３及びプレーヤ２スイッチＳＷ４とからなる上部構成を含む。
【００６７】
プレーヤ１スイッチＳＷ３は上部ハウジング１５ａに段差を設けて形成された下位取付部１５Ｌに取付られ、プレーヤ２スイッチＳＷ４は上部ハウジング１５ａの上面の上位取付部１５Ｕに取付られている。
【００６８】
一方、上部ハウジング１５ａと、中部ハウジング１５ｂとの間には、機能歯車２４が配置され、機能歯車２４の上面には高さの異なった２個の突起２４ａ及び２４ｂが設けられている。
【００６９】
機能歯車２４の低い突起２４ａは、上部ハウジング１５ａの下部取付部１５Ｌに取付られたプレーヤ１スイッチＳＷ３と当接してこれを押圧可能であり、歯車２４の高い突起２４ｂは、上部ハウジング１５ａの上部取付部１５Ｕに取付られたプレ−ヤ２スイッチＳＷ４と当接してこれを押圧可能である。
【００７０】
図８に示すように、プレーヤ１スイッチＳＷ３が突起２４ａと当接しているとき、プレーヤ２スイッチＳＷ４と突起２４ｂは直径線上に位置し、図９で示すように、プレーヤ２スイッチＳＷ４が突起２４ｂと当接しているとき、プレーヤ１スイッチＳＷ３と突起２４ａは直径線上に位置している。従って、各スイッチＳＷ３，ＳＷ４が各突起２４ａ，２４ｂと当接して押圧され、オン信号を発生するまでの時間間隔は同じである。更に、各突起２４ａ，２４ｂは所定幅の当接面を有するので、各スイッチＳＷ３，ＳＷ４はオン信号を所定時間発生し続ける。
【００７１】
後述の制御手段は、上記各信号がオン信号を発生すると機能光線出力源５ｄを駆動して機能光線を出力する。
【００７２】
次に、中部ハウジング１５ｂと上部ハウジング１５ａとの間に配置される中部構成について説明する。
【００７３】
図１０に示すように、中部ハウジング１５ｂと上部ハウジング１５ａとの間には、モータ１６の回転軸に取付られたピニオン１６ａと、中部ハウジング１５ｂの上面から突出している軸受け１７’，１８’に回転自在に配置され、ピニオン１６ａの回転を減速するための２個の減速歯車１７，１８と、減速歯車１８の回転を更に減速する縦長減速歯車１９と、縦長減速歯車１９と噛み合う歯車２３と、歯車２３と噛み合う前記機能歯車２４と、機能歯車２４の下方に配置される扇形歯車２５とからなる歯車列が配置される。
【００７４】
前記扇状歯車２５は、図１０に示すように、円心部に設けられた軸孔２５ａがハウジング１５ｂに立設された軸２５’に嵌め込まれワッシャを介してネジ止めされているので回転自在である。
【００７５】
扇状歯車２５は、一方の端に突起２５ｂを有し、この突起２５ｂの近くから歯車の歯２５ｃに沿って湾曲した長孔２５ｄを有する。
【００７６】
扇状歯車２５の歯２５ｃは下方を向いたクラウンギアの一部として形成されている。
【００７７】
機能歯車２４は、図１１に示すように、下面に前記ハート状溝２４ｃを有し、このハート状溝２４ｃの内側に入り込んだ位置である円心部に筒部に囲まれた軸孔２４ｄが形成されている。
【００７８】
扇状歯車２５の長孔２５ｄからハウジング１５ｂに形成された支持軸２４’が突出し、この支持軸２４’に前記機能歯車２４の軸孔２４ｄが嵌め込まれ、ワッシャを介してネジ止めされる。このとき、前記扇状歯車２５の突起２５ｂは、機能歯車２４の下面のハート状溝２４ｃに嵌め込まれる。機能歯車２４は、支持軸２４’を支点として回転自在である。
【００７９】
前記縦長減速歯車１９は、円心部を縦に貫通して中部ハウジング１５ｂの下方へ達する軸棒１９ａに固定されている。軸棒１９ａの下端付近に後述するピニオン２０が取付られ、下部構成にモータ１６の回転を伝達する。軸棒１９ａの下端は下部ハウジング１５ｃに設けられた軸受け孔１９’（図１２）に回転自在に嵌め込まれている。
【００８０】
上記歯車で構成される歯車列は、モータ１６の回転を減速して機能歯車２４に伝達する。機能歯車２４が回転すると、扇状歯車２５の上面の突起が機能歯車２４の下面のハート状溝２４ｃに沿って移動し、扇状歯車２５は軸２４’を支点として長孔２５ｄの角度範囲で往復回転する。
【００８１】
この往復回転する扇状歯車の歯２５ｃは、投影ユニット１３をＵ字上アームで挟み込んで保持する前記第１アーム部材５０の中心から外方へ（図１２では右側へ）突出している軸５０ａの先端部５０ｂに取付られ固定された前後方向変更歯車２６（後述の下部構成に含まれる）と噛み合い、第１アーム部材５０を所定角度前後に傾けることで、後述のように第１アーム部材５０で保持されている投影ユニット１３の投影方向を前後方向へ往復変更させる。
【００８２】
なお、第１アーム部材５０の形状については後に詳細に説明する。
【００８３】
次に、中部ハウジング１５ｂと下部ハウジング１５ｃとの間に配置される下部構成について説明する。
【００８４】
図１２に示すように、中部ハウジング１５ｂと下部ハウジング１５ｃとの間には、モータ１６の回転と連動して回転する縦長歯車１９に固定された軸棒１９ａの下端付近に取付られたピニオン２０と、ピニオン２０と噛み合って回転する歯車２１と、歯車２１と噛み合って回転する歯車２２とからなる歯車列と、第１アーム部材５０と、第１アーム部材５０に取付られた前後方向変更歯車２６と、第２アーム部材５１と、第２アーム部材に前記歯車２１，２２の回転により発生する移動を伝達するための複数の部材（シャフト５６，５７、軸受け部材５５、長板部材５４、筒部材５３等）とが配置される。
【００８５】
第１アーム部材５０の軸５０ａは、下部ハウジング１５ｃの一端に設けたネジ孔５２’にネジ止めされる支持部材５２の中央に設けた貫通孔５２ａを貫通し、軸５０ａの先端に取付られた前後方向変更歯車２６は下部ハウジング１５ｃの上面に立設された２つの軸受け２６’の半円形凹部に安定に支持される（図６）。
【００８６】
歯車２１，歯車２２は、下部ハウジング１５ｃに設けられた軸受け２１’，２２’に夫々回転自在に支持されている。
【００８７】
歯車２１，２２の上面には夫々偏心位置に円筒軸受け２１ａ，２２ａが形成されている。これらの円筒軸受け２１ａ，２２ａには、２本のシャフト５６，５７の一端部に設けられた短軸５６ａ，５７ａが夫々嵌め込まれる。２本のシャフト５６，５７は他端部にも夫々短軸５６ｂ，５７ｂが設けられている。
【００８８】
一方、下部ハウジング１５ｃの上面には、長板部材５４が長手方向に移動可能に配置される。前記２つの軸受け２６’には、長板部材５４を配設するためのトンネル状の孔（図示せず）が設けられている。この長板部材５４は、一端に短軸５４ａを有している。
【００８９】
この短軸５４に嵌合する軸受け５５ａが中央に形成された軸受け部材５５には、軸受け５５ａを挟んで一直線上に２個の軸受け５５ｂ，５５ｃが形成されている。
【００９０】
この軸受け５５ｂ，５５ｃに前記２本のシャフト５６，５７の他端部の短軸５６ｂ，５７ｂが夫々嵌め込まれる。
【００９１】
長板部材５４の他端には、上部に半円形切欠き５４ｂを有する縦板部５４ｃが設けられている。
【００９２】
この縦板部５４ｃの切欠き５４ｂは、前記第１アーム部材５０の中心から外方へ（図１２では右側へ）突出している軸５０ａに摺動自在に嵌め込まれる筒部材５３の外周面に設けられた２本の突条の間の溝５３ａに嵌め込まれる。
【００９３】
歯車２１，２２が回転すると、図１３〜図１５に示すように、円筒軸受け２１ａ，２２ａに嵌め込まれている軸５６ａ，５７ａと一体のシャフト５６，５７は移動する。歯車２１の歯数は、歯車２２の歯数より少なく半径も短い。従って、歯車２１が１回転しても歯車２２は１回転することはない。従って、シャフト５６，５７の軸５６ａ，５７ａは各歯車２１，２２の回転と共にその位置が移動し、それに伴って長板部材５４も左右に移動するが、その移動は複雑且つ変則的になる。
【００９４】
長板部材５４が左右に移動すると筒部材５３も第１アーム部材５０の軸５０ａに沿って左右に移動する。
【００９５】
筒部材５３は、筒の方向と直交する軸５３ｂを具備している。この軸５３ｂには、投影ユニット１３をＵ字状アームで挟み込んで保持する第２アーム部材５１の中心から外方へ（図１２では右側へ）突出して形成された軸孔５１ａが嵌め込まれ、ネジ止めされる。従って、筒部材５３がアーム部材５０の軸５０ａに沿って左右に移動すると、第２アーム部材５１も移動する。
【００９６】
図１３及び図１４に示すように、投影ユニット１３は、第１アーム部材５０のＵ字状アームで挟まれ保持されるが、図１２に示すようにアームの両端付近に向い合うように設けたネジ孔５０ｃにワッシャを介してネジ止めされているので、投影ユニット１３は、第１アーム部材５０のアームにネジ止めされた位置を支点として左右に回動自在である。
【００９７】
前記第２アーム部材５１のアームは、前記第１アーム部材５０のアームの上方で投影ユニット１３を挟み込み、図１２に示すように、アームの両端付近に向い合うように設けたネジ孔５１ｂにワッシャを介してネジ止めされる。
【００９８】
このように、投影ユニット１３は第１アーム部材５０で保持されながら、その上方で第２アーム部材と連結しているので、第２アーム部材５１が歯車２１及び２２の回転に由来して、第１アーム部材５０の軸５０ａに沿って移動すると、投影ユニット１３の上部は第２アーム部材５１に押されたり引かれたりし、第１アーム部材５０のアームで保持されている位置を支点として左右方向に回動し、投影方向は左右方向へ変更される。
【００９９】
前述の通り、第１アーム部材５０の軸５０ａの先端５０ｂには、前記前後方向変更歯車２６が固定され、この歯車と噛み合う扇状歯車２５の回転により、第１アーム部材５０の軸５０ａは回転し、第１アーム部材５０で保持されている投影ユニット１３は前後方向へ回転する。
【０１００】
従って、投影ユニット１３の投影方向は、第１アーム部材５０及び第２アーム部材５１の動きに基づいて前後方向へ往復変更されると同時に、左右方向へも予想できない複雑な軌道で変更される。
【０１０１】
駆動ユニット１４の歯車列は、前記第１アーム部材の回転が前方の所定の位置に達したときに前記プレーヤ１スイッチＳＷ３のオン信号が発生し、前記第１アーム部材の回転が後方の所定の位置に達したときに前記プレーヤ２スイッチＳＷ４のオン信号が発生するように調整されている。
【０１０２】
次に、投影装置１の動作を制御する制御手段について、図１６に示す電気回路図及び図１７に示すブロック図に基づいて説明する。
【０１０３】
前述の通り、本体３のスタンド２’寄りの内部に収納された回路基板（図示せず）には、制御手段を構成するマイクロコンピュータ３０と、モータ１６を駆動するモータ駆動回路４７と、スピーカ６を駆動する音信号発生回路４４と、プレーヤ１ＬＥＤ５ａを駆動するＰ１ＬＥＤ駆動回路４２と、プレーヤ２ＬＥＤ５ｂを駆動するＰ２ＬＥＤ駆動回路４３と、可視光線出力源（スーパーＬＥＤ）５ｃを駆動する可視光線出力源駆動回路４５と、機能光線出力源（赤外線ＬＥＤ）５ｄを駆動する機能光線出力源駆動回路４６と、１人ゲーム／２人ゲーム信号発生回路４１と、電池９’の９Ｖの電圧を５Ｖの電圧に変換する定電圧回路４８と、電池９の６Ｖの電圧及び定電圧回路４８からの５Ｖの電圧を３Ｖの電圧に変換する定電圧回路４９とが搭載されている。
【０１０４】
投影装置１の動作はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）３０により制御される。マイコン３０は、中央処理装置（ＣＰＵ）３１と、前記信号発生手段からの信号を入力し、投影装置の作動に関係する複数の駆動回路に駆動信号を出力するためのインタフェースとなる入出力（Ｉ／Ｏ）ポート３２と、ＣＰＵ３１が遊戯処理を行うためのプログラム及びＣＰＵ３１が遊戯を進行させるために取り出して使用する複数のデータテーブルを格納するリード・オン・メモリ（ＲＯＭ）３３と、ＣＰＵ３１が遊戯進行に際して書き換え、更新又はリセット可能な遊戯処理データを格納し、且つ、遊戯の進行で使用する乱数を常に更新するランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）３４とを有している。
【０１０５】
前記信号発生手段としては、前記１人ゲーム／２人ゲーム決定スイッチＳＷ１の接触する端子の種類で１人ゲーム信号又は２人ゲーム信号を発生する１人ゲーム／２人ゲーム信号発生回路４１、機能光線センサＳＷ２、プレーヤ１スイッチＳＷ３、プレーヤ２スイッチＳＷ４、ゲーム回数セレクトスイッチＳＷ５及びレベルセレクトスイッチＳＷ６がある。
【０１０６】
前記駆動回路としては、Ｐ１ＬＥＤを駆動するＰ１ＬＥＤ駆動回路４２、Ｐ２ＬＥＤを駆動するＰ２ＬＥＤ駆動回路４３、スピーカから音を発生するための音信号発生回路４４、投影光線である可視光線を出力する可視光線出力源（本実施例ではスーパーＬＥＤ）を駆動する可視光線出力源駆動回路４５、機能光線（本実施例では赤外線）を出力する機能光線出力源（本実施例では赤外線発光ＬＥＤ）を駆動する機能光線出力源駆動回路４６、及びモータを駆動するモータ駆動回路４７がある。
【０１０７】
ＣＰＵ３１にはクロック源３６が接続されている。
【０１０８】
本実施例においてＲＡＭ３４を前記遊戯の進行で使用する乱数更新手段として用いているが、乱数発生器をマイコン３０に内蔵させ、乱数発生器が発生する乱数をサンプリングして、遊戯の進行で使用するようにしてもよい。
【０１０９】
ＲＯＭ３３が格納する音声データとして、審判のコール音声である“プレイ”、“フォルト”、“ダブルフォルト”、“ネット”、“アウト”、“チェンジサービス”、“ゲーム・プレーヤ１”、“ゲーム・プレーヤ２”、“ゲームセット”、“ウォン・プレーヤ１”、“ウォン・プレーヤ２”及び両対戦者のゲームカウントのコール等、ボールの状態を報知する報知音である“ポン”（サービス開始を報知）、“ポーン”（ラケットでボールを普通の強さで打ったことを報知）、“バシッ”（スマッシュ又は強くボールを打ったことを報知）、“トン”（ボールがコートに落ちたことを報知）、“バサッ”（ボールがネットしたことを報知）、効果音であるファンファーレ音、残念音、歓声音等、及び設定されたレベルの報知音声、及び設定されたゲーム数の報知音声などを挙げることができる。このように構成された投影装置１の遊戯手順について、図１８〜図３２に示すフローチャート、部分回路図、及びＲＯＭ３３に収納されているモータの駆動速度を選択する基準となる値を示す表を用いて説明する。
【０１１０】
図１８のフローチャートに示すように、遊戯装置１を稼働させるためには、１人ゲーム／２人ゲーム決定スイッチＳＷ１を中央の電源オフの位置から右又は左へ移動させる（ステップ１）。
【０１１１】
図１９は、１人ゲーム／２人ゲーム決定スイッチＳＷ１が中央に位置し、電源オフの状態の部分回路図、図２０は、１人ゲーム／２人ゲーム決定スイッチＳＷ１が左側に位置し、１人ゲーム／２人ゲーム信号発生回路４１が１人ゲーム信号を発生している状態の部分回路図、図２１は１人ゲーム／２人ゲーム決定スイッチＳＷ１が右側に位置し、１人ゲーム／２人ゲーム信号発生回路４１が２人ゲーム信号を発生している状態の部分回路図である。
【０１１２】
１人ゲーム／２人ゲーム決定スイッチＳＷ１がスライド可能に設けられたスイッチ構造において、１列に並んだ４個の接点Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４と、各接点と向い合い前記列と平行に並んだ接点Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４とが設けられている。スイッチＳＷ１は長方形移動部材の長手方向に平行に走る２枚の導電板Ｃ１，Ｃ２を有し、導電板Ｃ１は前記接点Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４と接触可能であり、導電板Ｃ２は前記接点Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４と接触可能である。
【０１１３】
前記接点Ａ２及びＡ３は電池９に接続している。前記接点Ａ１及びＡ４は、前記定電圧回路４８、スピーカ駆動回路４４（図１６）に接続している。前記接点Ｂ２及びＢ３は電池９’に接続している。前記接点Ｂ１及びＢ４は前記定電圧回路４９等に接続し、接点Ｂ４は更に１人ゲーム／２人ゲーム信号発生回路４１に接続している。
【０１１４】
図１９に示すように、前記スイッチＳＷ１が中央の位置にあるとき、導電板Ｃ１は接点Ａ２及びＡ３に接触し、電池９からの電流は回路４８に流れない。導電板Ｃ２は、接点Ｂ２及びＢ３に接触し、電池９’からの電流は回路４９に流れない。従って、電源はオフの状態である。
【０１１５】
図２０に示すように、前記スイッチＳＷ１が移動して、導電板Ｃ１は接点Ａ１、Ａ２及びＡ３に接触すると、電池９からの電流は回路４８に流れる。導電板Ｃ２は、接点Ｂ１、Ｂ２及びＢ３に接触し、電池９’からの電流は回路４９に流れる。しかしながら、１人ゲーム／２人ゲーム信号発生回路４１に向う電流は流れない。この状態で、１人ゲーム／２人ゲーム信号発生回路４１は、１人ゲーム信号を発生する。従って、図２において、スイッチＳＷ１を前側に移動させると、電源がオンになると同時に、１人ゲームを開始する。
【０１１６】
図２１に示すように、前記スイッチＳＷ１が移動して、導電板Ｃ１が接点Ａ２、Ａ３及びＡ４に接触すると、電池９からの電流は回路４８に流れる。導電板Ｃ２は、接点Ｂ２、Ｂ３及びＢ４に接触し、電池９’からの電流は回路４９に流れ、１人ゲーム／２人ゲーム信号発生回路４１にも電流が流れる。この状態で、１人ゲーム／２人ゲーム信号発生回路４１は、２人ゲーム信号を発生する。従って、図２において、スイッチＳＷ１を後側に移動させると、電源がオンになると同時に、２人ゲームを開始する。
【０１１７】
このように、遊戯者は、１人ゲーム又は２人ゲームの選択を遊戯装置１に電源を入れるときに行うことができる。
【０１１８】
ＣＰＵ３１はレベル設定カウンタ（ＬＣ）を１にすると共にゲーム数設定カウンタ（ＧＣ）を６にする（ステップ２）。ＬＣを１にすることにより遊戯者にとって投光方向の変更の速度が最も遅い状態から遊戯が開始される遊戯状態になり、ゲーム数設定カウンタを６にすることにより、本実施例で想定している球技であるテニスの最も一般的な試合数である６ゲーム先取の試合を設定する。このように、遊戯装置１の電源が入ると、常にレベル設定カウンタは１になり、ゲーム数設定カウンタは６になる。
【０１１９】
ＣＰＵ３１は更にプレーヤ１得点カウンタ（Ｐ１ＰＣ）、プレーヤ２（１人ゲームの時の試合相手であるコンピュータ、２人ゲームの時の２人目の遊戯者）得点カウンタ（Ｐ２ＰＣ）、プレーヤ１勝ちゲームカウンタ（Ｐ１ＧＣ）、プレーヤ２（１人ゲームの時の試合相手であるコンピュータ、２人ゲームの時の２人目の遊戯者）勝ちゲームカウンタ（Ｐ２ＧＣ）を夫々０にする（ステップ３）。これらのカウンタは後述するように、ゲームの進行にともない加算され、電源をオフにしたときにもそのカウンタの値が残っている。従って、試合開始の時点で、０にリセットしている。
【０１２０】
ＣＰＵ３１は、次にサーブ権フラグ（ＳＦ）を「０」にする（ステップ４）。サーブ権フラグは、「０」のときプレーヤ１がサーブ権を有することを意味し、「１」のときプレーヤ２であるコンピュータ（１人ゲームの時）又は２人目の遊戯者（２人ゲームの時）がサーブ権を有することを意味する。電源を入れた最初試合の開始時に常にサーブ権はプレーヤ１にあるようにサーブ権フラグを「０」にしている。
【０１２１】
以上が、玩具１に電源を入れた際にＣＰＵ３１が行う動作であり、この状態で全てのカウンタはリセットされている。
【０１２２】
次に、図２２に示すゲーム開始手順について説明する。
【０１２３】
全てのカウンタがリセットされた状態で、ＣＰＵ３１はモータをスピード１で駆動し（ステップ５）、Ｐ１スイッチ（ＳＷ３）がオン信号を発生したか否かを判定する（ステップ６）。
【０１２４】
モータの駆動によりカムがＰ１スイッチＳＷ３を押圧してＰ１スイッチＳＷ３がオン信号を発生すると、ＣＰＵ３１はモータ１６の回転を停止させ（ステップ７）、Ｐ１ＬＥＤ５ａを発光させ（ステップ８）、可視光線であるスーパーＬＥＤ５ｃを発光させる（ステップ９）。ステップ７のモータ１６の停止により、スーパーＬＥＤ５ｃの光の投影位置はプレーヤ１のいる側で停止している。本実施例ではテニスボールと同様の大きさの円形の明るい光の投影が遊戯面に形成される（図１）。ＣＰＵ３１は、プレーヤ１が光の投影を打ち返す遊戯者であることを報知するためＰ１ＬＥＤ５ａを点灯させる。
【０１２５】
ＣＰＵ３１は、更に赤外線発光ＬＥＤ５ｄを駆動して機能光線である赤外線を断続的に出力する（ステップ１０）。本実施例において、赤外線は５ｍ秒間隔で各０．５ｍ秒出力される。この赤外線の投影位置も実質的に前記可視光線の投影位置と一致している。
【０１２６】
この状態で、ＣＰＵ３１は、ゲーム数セレクトスイッチがオンになったか否かを判定する（ステップ１１）。遊戯者がゲーム数セレクトスイッチＳＷ５を操作すると、“ＹＥＳ”と判定してゲーム数設定カウンタを１加算する（ステップ１２）。ＣＰＵ３１は次にゲーム数設定カウンタの値が７か否かを判定する（ステップ１３）。ゲーム数設定カウンタの値が７になった場合は“ＹＥＳ”と判定してゲーム数設定カウンタを１にする（ステップ１４）。
【０１２７】
通常のテニスの試合において６ゲーム先取以上のゲーム数の試合は行われないので、７以上のゲーム数の設定はせず、ゲーム数７になった場合はゲーム数１に戻るように設定してある。
【０１２８】
ステップ１３でゲーム数設定カウンタが７になっていない場合は“ＮＯ”と判定してステップ１４の手順は行わないで、次の手順であるゲーム数設定カウンタの値を音声で発生させ（ステップ１５）、ステップ１１の判定を繰り返す。
【０１２９】
一方、ステップ１１の判定で“ＮＯ”と判定すると、次にレベルセレクトスイッチがオンになったか否かを判定する（ステップ１６）。遊戯者がレベルセレクトスイッチＳＷ６を操作すると、“ＹＥＳ”と判定してレベル設定カウンタを１加算する（ステップ１７）。ＣＰＵ３１は次にレベル設定カウンタの値が４か否かを判定する（ステップ１８）。
【０１３０】
この遊戯装置１においてモータ駆動の速度は複数に設定されＣＰＵ３１がその速度選択の基準としてレベル１、２及び３が設定され、それ以上のレベルは設定されていない。従って、レベル４になった場合はレベル１に戻るように設定されている。
【０１３１】
レベル設定カウンタの値が４になった場合は“ＹＥＳ”と判定してレベル設定カウンタを１にし（ステップ１９）、レベル設定カウンタの値が４になっていない場合は“ＮＯ”と判定してステップ１９の手順は行わずに、次の手順であるレベル設定カウンタの値を音声で発生させる（ステップ２０）。
【０１３２】
一方、ステップ１６の判定で“ＮＯ”と判定すると、次に機能光線である赤外線を検出したか否かを判定する（ステップ２１）。
【０１３３】
遊戯者がラケット７の反射面１０を前記光の投影個所に合わせる動作を行わないと、反射機能光線（反射赤外線）は発生せず、機能光線を検出したかの判定（ステップ２１）の結果は“ＮＯ”となり、再び、ステップ１１以降の手順が繰り返される。
【０１３４】
以上のように、Ｐ１ＬＥＤ５ａの点灯及び光の投影が開始されている時に、遊戯者がゲーム数セレクトスイッチを操作すると１試合の球技のゲーム数を変更することができ、レベルセレクトスイッチを操作するとゲームの難易度のレベルを変更することができる。即ち、ステップ１１〜２０の手順を繰り返すことで、遊戯者は望みのレベル及びゲーム数の設定を行うことができる。
【０１３５】
遊戯者がラケットの反射面を光の投影個所に合わせる動作を行って、機能光線がラケット７の反射面１０に当たり、反射機能光線（反射赤外線）が機能光線センサ（赤外線センサ）ＳＷ２に達すると機能光線センサＳＷ２が検出信号を発生する。
【０１３６】
ＣＰＵ３１はこの検出信号を入力すると、機能光線を検出したかの判定（ステップ２１）で“ＹＥＳ”と判定して、機能光線の出力を停止し（ステップ２２）、図２３に示すテニスの試合のサーブと同様の手順を開始する。
【０１３７】
先ず、サーブの打球音“ポン”を発生させ（ステップ２３）、ヒットカウンタを０にする（ステップ２４）。
【０１３８】
ヒットカウンタは球技におけるラリーの連続回数を記録するカウンタで、ＣＰＵ３１は後述するステップ７７及びステップ９５でヒットカウンタを加算し、上記ステップ２４で０にする。ＣＰＵ３１は、後述する図２６及び図３０に示す返球の手順において、返球の速度の設定処理であるステップ７５及びステップ９３でスピード設定の際にヒットカウンタの値を参照する。
【０１３９】
次にレベルカウンタの値が１か否かを判定する（ステップ２５）。判定結果が“ＮＯ”の場合、機能光線の断続的出力を再開する（ステップ２６）。ステップ２６においても前記ステップ１０におけるのと同様に、機能光線は５ｍ秒間隔で各０．５ｍ秒出力される。
【０１４０】
次に機能光線を検出したか否かを判定する（ステップ２７）。遊戯者がラケットの反射面１０を光の投影個所に合わせる動作を行って、機能光線がラケット７の反射面１０に当たり、反射機能光線（反射赤外線）が機能光線センサ（赤外線センサ）ＳＷ２に達すると機能光線センサＳＷ２が検出信号を発生する。ＣＰＵ３１は機能光線センサＳＷ２からの検出信号を入力すると“ＹＥＳ”と判定して機能光線カウンタを１加算する（ステップ２８）。“ＮＯ”と判定した場合は機能光線カウンタを加算しない。
【０１４１】
次にＣＰＵ３１は機能光線を所定回数（本実施例では１０回）出力したか否かを判定する（ステップ２９）。“ＮＯ”と判定した場合は、ステップ２７及び２８の手順を繰り返す。
【０１４２】
機能光線の断続的出力回数が所定回数、本実施例では１０回に達するとＣＰＵ３１は、機能光線の出力を停止する。
【０１４３】
ステップ２１〜ステップ３０の手順は、非常に短い時間内に行われ、遊戯者が光の投影箇所にラケットの反射面を１回持っていくことにより終了し、遊戯者がサーブしたことを意味する。
【０１４４】
即ち、遊戯者がラケットの反射面を光の投影個所に持っていくと、反射機能光線が発生し、機能光線センサが検出信号を発生し、これを入力したＣＰＵ３１は機能光線の出力を停止するが、遊戯者がレベルを１以外に設定した場合、直ちに機能光線の出力を再開し、断続的に１０回出力する。このときモータは駆動していないので、可視光線及び機能光線の投影位置は変化していない。遊戯者のラケットの位置が変化していない限り反射機能光線は発生し、機能光線センサが反射機能光線を検出する度に機能光線カウンタは１ずつ加算され、機能光線カウンタの値は最大１０になる。
【０１４５】
機能光線カウンタの値は、ＣＰＵ３１が光の投影位置の変更速度、即ちモータの回転速度を決定する基準になり、この場合サーブスピードを機能光線カウンタの値で決定している。
【０１４６】
図２４は、レベル、機能光線カウンタの値及びモータの回転速度（サーブ球のスピード）の関係を示す表である。
【０１４７】
レベル１の場合は最も易しいレベルなので、サービスの失敗が発生せず、且つ、速いサービスの発生もなく、常に最も遅いサービスをしたことにし、機能光線カウンタの値と関係なくスピードは最も遅い１が設定されている。
【０１４８】
レベル１以外、即ちレベル２又は３の場合、機能光線カウンタの値が０〜２のときフォルト、機能光線カウンタの値が３又は４のとき最も速いスピード５、機能光線カウンタの値が５以上のとき最も遅いスピード１が設定されている。従って、サーブの失敗、速いサーブ、遅いサーブが生じる。
【０１４９】
遊戯者がサーブするときモータは停止しているので、機能光線の投影位置は停止している。従って、遊戯者が投影位置にラケットの反射面を投影位置に出したまま動かさないと容易に機能光線カウンタの値は５以上になる。機能光線カウンタの値が、高ければ高いほどスピードが速くなるように設定すると、上記のようにラケットを動かさないと常に速いサーブをしたことになり、面白味がない。従って、機能光線カウンタの値が４又は５のとき最も速いスピードが発生するように設定した。その結果、遊戯者がラケットを上手く動かしたときにだけ最も速いサーブが発生するので、速いサービスをするためには、遊戯者の技能が必要となり面白味が増大する。
【０１５０】
ＣＰＵ３１は機能光線カウンタの値が３より小さいか判定する（ステップ３１）。“ＹＥＳ”と判定した場合はスピード１でモータの駆動を開始し（ステップ３２）、０．５秒後にモータを停止する（ステップ３３）。機能光線カウンタの値が３より小さいということは、遊戯者がラケットの位置をずらしたりして、１０回の機能光線の出力のうち２回以下しか、ラケットの反射面に機能光線を当てることができず、サービスに失敗したことを意味する。
【０１５１】
ＣＰＵ３１は、フォルトフラグが「１」か否かを判定する（ステップ３４）。フォルトフラグは「０」又は「１」であり、ＣＰＵは、フォルトフラグが「０」のとき、サーブがフォルトになるとフォルトフラグを「１」にし、フォルトフラグが「１」の時にフォルトが発生してダブルフォルトになるとフォルトフラグを「０」にする。
【０１５２】
従って、ステップ３４の判定で、判定結果が“ＮＯ”の場合にはフォルトフラグを「１」にし（ステップ３５）、音声「フォルト」を発生させ（ステップ３６）、図２５に示すサービスの予備手順に移行する。
【０１５３】
ステップ３４の判定で、判定結果が“ＹＥＳ”の場合にはフォルトフラグを「０」にし（ステップ３７）、音声「ダブルフォルト」を発生させ（ステップ３８）、図３１に示す２人目の遊戯者又はコンピュータであるプレーヤ２得点の手順に移行する。
【０１５４】
一方、前記ステップ３１の判定で“ＮＯ”と判定した場合は機能光線カウンタの値が３以上の場合である。この場合、次に機能光線カウンタの値が５未満か否かを判定する（ステップ３９）。
【０１５５】
判定結果が“ＹＥＳ”の場合にはモータを最も速いスピード５で駆動する（ステップ４０）。判定結果が“ＮＯ”の場合にはモータを最も遅いスピード１で駆動する（ステップ４１）。
【０１５６】
前記ステップ２５において判定結果が“ＹＥＳ”の場合には、前記ステップ２６以降の処理を行うことなく、モータを最も遅いスピード１で駆動する（ステップ４１）。
【０１５７】
ＣＰＵ３１はサーブ権フラグが「０」か否かを判定する（ステップ４２）し、プレーヤ１がサービスをして、サーブ権フラグが「０」だった場合には、“ＹＥＳ”と判定して図２６に示すプレーヤ２である２人目の遊戯者又はコンピュータのリターンの手順に進む。プレーヤ２又はコンピュータがサービスをして、サーブ権フラグが「１」だった場合には、“ＮＯ”と判定して図３０に示すプレーヤ１のリターンの手順に進む。
【０１５８】
次に、前記ステップ３６で音声「フォルト」の発生後、２度目のサーブを行う手順を図２５に基づいて説明する。
【０１５９】
ＣＰＵ３１は、前記可視光線の出力を停止し（ステップ４３）、サーブ権フラグが「０」か否か判定する（ステップ４４）。サーブ権フラグが「０」のときは“ＹＥＳ”と判定して、プレーヤ１ＬＥＤを点灯する（ステップ４５）。次にモータをスピード１で駆動し、プレーヤ１スイッチＳＷ３がオンになったか否か判定し（ステップ４７）、“ＹＥＳ”と判定するとモータを停止する（ステップ４８）。
【０１６０】
その後可視光線の出力を開始し（ステップ４９）、機能光線（赤外線）の出力も開始する（ステップ５０）。この場合の機能光線の出力も前記ステップ１０におけるのと同様の断続的出力である。前記ステップ２１と同様に、機能光線を検出したかの判定を行って（ステップ５１）、“ＹＥＳ”と判定すると、機能光線の出力を停止し（ステップ５２）、図２３に示すテニスの試合のサーブと同様の手順を繰り返す。
【０１６１】
ステップ４４のサーブ権フラグは「０」かの判定で、判定結果が“ＮＯ”の場合は、サーブ権がプレーヤ２又はコンピュータにあり、プレーヤ２ＬＥＤを点灯する（ステップ５３）。
【０１６２】
モータをスピード１で駆動し（ステップ５４）、プレーヤ２スイッチＳＷ４がオンになったか否かを判定する（ステップ５５）。
【０１６３】
ステップ５５の判定結果が“ＹＥＳ”になると、モータを停止し（ステップ５６）、可視光線の出力を開始し（ステップ５７）、１人ゲームか否かを判定する（ステップ５８）。
【０１６４】
判定結果が“ＮＯ”の場合は、遊戯者が２人でゲームを競い合っている２人ゲームであり、２人目の遊戯者がサーブを行うので前記ステップ５０以降の遊戯者のサーブの手順を行う。
【０１６５】
判定結果が“ＹＥＳ”の場合は、遊戯者が１人でコンピュータとゲームを競い合っている１人ゲームであり、コンピュータがサーブを行う。ボールを打つサーブ音を所定時間（実施例では１秒）後に発生させ（ステップ５９）、レベルが１か否かを判定する（ステップ６０）。
【０１６６】
判定結果が“ＹＥＳ”でレベル１の場合は、モータをスピード１で駆動させ（ステップ６１）、判定結果が“ＮＯ”でレベル２又は３の場合は、乱数サンプリングによる高速サーブか否かの判定を行い（ステップ６２）、その判定結果“ＮＯ”の場合はモータをスピード１で駆動させ（ステップ６１）、“ＮＯ”の場合はモータをスピード５で駆動させて（ステップ６３）、図３０に示すプレーヤ１の返球の手順を行う。
【０１６７】
次に、プレーヤ１である１人目の遊戯者のサーブが成功して、プレーヤ２である２人目の遊戯者又はコンピュータが返球する手順を図２６に基づいて説明する。
【０１６８】
ＣＰＵ３１はプレーヤ２スイッチＳＷ４がオンになったか否かを判定する（ステップ６４）。判定結果が“ＹＥＳ”になったら、機能光線カウンタの値を０にし（ステップ６５）、機能光線の断続的出力を開始する（ステップ６６）。ステップ６６においても前記ステップ１０におけるのと同様に、機能光線は５ｍ秒間隔で各０．５ｍ秒出力される。
【０１６９】
次に機能光線を検出したか否かを判定する（ステップ６７）。遊戯者であるプレーヤ２がラケットの反射面を光の投影個所に合わせる動作を行って、機能光線がラケットの反射面に当たり、反射機能光線（反射赤外線）が機能光線センサ（赤外線センサ）ＳＷ２に達すると機能光線センサＳＷ２が検出信号を発生する。ＣＰＵ３１は機能光線センサＳＷ２からの検出信号を入力すると“ＹＥＳ”と判定して機能光線カウンタを１加算する（ステップ６８）。“ＮＯ”と判定した場合は機能光線カウンタを加算しない。
【０１７０】
ＣＰＵ３１はプレーヤ２スイッチＳＷ４がオンの間、上記手順ステップ６７及び６８を繰り返し、プレーヤ２スイッチＳＷ４がオフになるとステップ６９のプレーヤ２スイッチがオフになったかの判定で“ＹＥＳ”と判定し、機能光線の出力を停止する（ステップ７０）。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、１人ゲームか否かの判定を行い（ステップ７１）、“ＮＯ”と判定した場合、即ち２人ゲームの場合は、機能光線カウンタの値が０か否かを判定する（ステップ７２）。
【０１７２】
図２７の表２に示す通り、機能光線カウンタの値により、返球の種類が予め定められている。
【０１７３】
機能光線カウンタの値が０で、判定結果が“ＹＥＳ”の場合は、プレーヤ２である遊戯者がラケットの反射面を機能光線の投影位置に合わせることができず、返球に失敗したことになる。従って、プレーヤ１である遊戯者が得点したことになり、図３２に示すプレーヤ１得点の手順を行う。
【０１７４】
判定結果が“ＮＯ”の場合は、プレーヤ２である遊戯者がラケットの反射面を機能光線の投影位置に合わせることができ、機能光線センサＳＷ２が反射機能光線を検出した場合である。ＣＰＵ３１は、レベルが１か否かを判定し（ステップ７３）、レベルが２又は３で判定結果が“ＮＯ”の場合は、更に機能光線カウンタの値が３未満、即ち１又は２かを判定して（ステップ７４）、その結果が“ＮＯ”であると、後に説明するスピード設定処理を行い（ステップ７５）、前記ステップ７３の判定結果が“ＹＥＳ”の場合、即ちレベル１の場合は、ステップ７４の判定を行うことなくスピード設定処理を行い（ステップ７５）、設定したスピードでモータの駆動を開始し（ステップ７６）、ヒットカウンタを１加算する（ステップ７７）。
【０１７５】
一方、前記ステップ７４の判定で判定結果が“ＹＥＳ”の場合、即ち機能光線カウンタの値が１又は２の場合は、スピード設定処理を行うことなくスピード５でモータの駆動を開始し（ステップ８１）、ヒットカウンタを１加算する（ステップ７７）。その後、図３０に示すプレーヤ１の返球の手順を行う。
【０１７６】
次に、ステップ７５及び後述のステップ９３のスピード設定処理について、図２８に示す表３及び図２９に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０１７７】
返球のスピードは、表３に示すようにレベルとヒットカウンタの値に対応して予め定められている。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、先ずレベルが１か否かを判定する（ステップ２０１）。“ＹＥＳ”の場合、ヒットカウンタが６未満か否かを判定する（ステップ２０２）。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、スピード１に設定する（ステップ２０３）。判定結果が“ＮＯ”の場合、ヒットカウンタが１０未満か否か判定する（ステップ２０４）。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、スピード２に設定する（ステップ２０５）。判定結果が“ＮＯ”の場合、ヒットカウンタが１４未満か否か判定する（ステップ２０６）。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、スピード３に設定する（ステップ２０７）。判定結果が“ＮＯ”の場合、スピード４に設定する（ステップ２０８）。
【０１７９】
前記ステップ２０１の判定でレベルが１でなく、判定結果が“ＮＯ”の場合、レベルが２か否かを判定する（ステップ２０９）。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、ヒットカウンタが４未満か否かを判定する（ステップ２１０）。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、スピード１に設定する（ステップ２１１）。判定結果が“ＮＯ”の場合、ヒットカウンタが８未満か否か判定する（ステップ２１２）。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、スピード２に設定する（ステップ２１３）。判定結果が“ＮＯ”の場合、ヒットカウンタが１２未満か否か判定する（ステップ２１４）。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、スピード３に設定する（ステップ２１５）。判定結果が“ＮＯ”の場合、スピード４に設定する（ステップ２１６）。
【０１８０】
前記ステップ２０９の判定でレベルが２でなく、判定結果が“ＮＯ”の場合、レベルは３である。ヒットカウンタが３未満か否かを判定する（ステップ２１７）。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、スピード１に設定する（ステップ２１８）。判定結果が“ＮＯ”の場合、ヒットカウンタが６未満か否か判定する（ステップ２１９）。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、スピード２に設定する（ステップ２２０）。判定結果が“ＮＯ”の場合、ヒットカウンタが８未満か否か判定する（ステップ２２１）。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、スピード３に設定する（ステップ２２２）。判定結果が“ＮＯ”の場合、スピード４に設定する（ステップ２２３）。
【０１８１】
以上の通り、返球速度はヒットカウンタの値が高い程、即ちラリーの回数が多くなるほど速くなるが、レベルが高くなるほどヒットカウンタの値に対応する速度の上昇は急速になる。返球速度が速い程、遊戯者のラケット操作に機敏性が必要になるので、返球された光の投影をプレーヤ１が打ち返すことは難しくなる。ステップ７１の１人ゲームかの判定で判定結果が“ＹＥＳ”の場合は、コンピュータが返球した場合である。従って、機能光線カウンタは加算されることはない。
【０１８２】
コンピュータの返球の場合は、ＣＰＵ３１は乱数サンプリングにより、コンピュータの負けかの判定を行い（ステップ７８）、“ＹＥＳ”の場合は、図３２に示すプレーヤ１の得点の手順を行う。
【０１８３】
ステップ７８の判定で“ＮＯ”と判定した場合はレベルが１か否かを判定し（ステップ７９）、“ＹＥＳ”の場合は前記ステップ７５のスピード設定以降の手順を行う。レベルが２又は３でステップ７９の判定結果が“ＮＯ”の場合、ＣＰＵ３１は乱数サンプリングにより高速返球か否かを判定し（ステップ８０）、“ＮＯ”の場合は前記ステップ７５のスピード設定以降の手順を行い、“ＹＥＳ”の場合は前述のステップ８１のスピード５でモータを駆動し、ヒットカウンタを１加算し（ステップ７７）、その後、図３０に示すプレーヤ１の返球の手順を行う。
【０１８４】
次に、図３０のフローチャートに基づいて、プレーヤ１のリターンの手順を説明する。
【０１８５】
ＣＰＵ３１はプレーヤ１スイッチＳＷ３がオンになったか否かを判定する（ステップ８２）。判定結果が“ＹＥＳ”になったら、機能光線カウンタの値を０にし（ステップ８３）、機能光線の断続的出力を開始する（ステップ８４）。ステップ８４においても前記ステップ１０におけるのと同様に、機能光線は５ｍ秒間隔で各０．５ｍ秒出力される。
【０１８６】
次に、機能光線を検出したか否かを判定する（ステップ８５）。遊戯者であるプレーヤ１がラケットの反射面を光の投影個所に合わせる動作を行って、機能光線がラケットの反射面に当たり、反射機能光線（反射赤外線）が機能光線センサ（赤外線センサ）ＳＷ２に達すると機能光線センサＳＷ２が検出信号を発生する。ＣＰＵ３１は、機能光線センサＳＷ２からの信号を検出すると、“ＹＥＳ”と判定して機能光線カウンタを１加算する（ステップ８６）。“ＮＯ”と判定した場合は、機能光線カウンタを加算しない。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、プレーヤ１スイッチＳＷ３がオンの間、上記手順ステップ８５及び８６を繰り返し、プレーヤ１スイッチＳＷ３がオフになるとステップ８７のプレーヤ１スイッチがオフになったかの判定で“ＹＥＳ”と判定し、機能光線の出力を停止する（ステップ８８）。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ３１は、機能光線カウンタの値が０か否かを判定する（ステップ８９）。
【０１８９】
機能光線カウンタの値が０で、判定結果が“ＹＥＳ”の場合は、プレーヤ１である遊戯者がラケットの反射面を機能光線の投影位置に合わせることができず、返球に失敗したことになる。従って、プレーヤ２である遊戯者又はコンピュータが得点したことになり、図３１に示すプレーヤ２得点の手順を行う。
【０１９０】
判定結果が“ＮＯ”の場合は、プレーヤ１である遊戯者がラケットの反射面を機能光線の投影位置に合わせることができ、機能光線センサＳＷ２が反射機能光線を検出した場合である。ＣＰＵ３１は、レベルが１か否かを判定し（ステップ９０）、レベルが２又は３で判定結果が“ＮＯ”の場合は、更に機能光線カウンタの値が３未満、即ち１又は２かを判定して（ステップ９１）、その結果が“ＮＯ”であると、既に説明したスピード設定処理を行い（ステップ９３）、前記ステップ９０の判定結果が“ＹＥＳ”の場合、即ちレベル１の場合は、ステップ９１の判定を行うことなくスピード設定処理を行い（ステップ９３）、設定したスピードでモータの駆動を開始し（ステップ９４）、ヒットカウンタを１加算する（ステップ９５）。
【０１９１】
一方、前記ステップ９１の判定で判定結果が“ＹＥＳ”の場合、即ち機能光線カウンタの値が１又は２の場合は、スピード設定処理を行うことなくスピード５でモータの駆動を開始し（ステップ９２）、ヒットカウンタを１加算する（ステップ９５）。その後、既に説明した図２６に示すプレーヤ２（２人目の遊戯者又はコンピュータ）のリターンの手順を行う。
【０１９２】
次に、図３１に基づいて、プレーヤ２である２人目の遊戯者又はコンピュータが得点する手順を説明する。
【０１９３】
ＣＰＵ３１は、出力中の可視光線を点滅させて（ステップ９６）、残念音を発生させ（ステップ９７）、モータを停止し（ステップ９８）、可視光線の出力も停止する（ステップ９９）。
【０１９４】
ＣＰＵ３１は、プレーヤ２得点カウンタ（Ｐ２ＰＣ）を１加算し（ステップ１００）、プレーヤ２得点カウンタが４になったか否か判定する（ステップ１０１）。
【０１９５】
本実施例において、ゲームの得点の設定をテニスの試合と同じにしてあるので、４得点獲得すると１ゲーム勝利し、ステップ１２〜１４で設定したゲーム数を先に獲得すると１試合を勝利することになる。
【０１９６】
判定結果が“ＮＯ”の場合は、得点が１ゲーム勝利に達していないので、獲得している得点を遊戯者に知らせるために音声でプレーヤ１の得点とプレーヤ２の得点をテニスの試合におけるのと同様の音声を発生させる（ステップ１０２）。その後、図２５に示すサーブの予備手順に移行する。
【０１９７】
ステップ１０１の判定で、判定結果が“ＹＥＳ”の場合は、得点が１ゲームに達した場合であり、ＣＰＵ３１はプレーヤ２勝ちゲームカウンタ（Ｐ２ＧＣ）を１加算する（ステップ１０３）。
【０１９８】
次いで、プレーヤ２勝ちゲームカウンタの値が、ゲーム数設定カウンタ（ＧＣ）の値と同じか否か判定する（ステップ１０４）。判定結果が“ＹＥＳ”の場合は、プレーヤ２がこの試合を勝利した場合であるから、「ゲームセット」及び「プレーヤ２・ウォン」の音声を発生させる（ステップ１０５）。その後、ステップ３以降の新たな試合の開始手順に移行する。
【０１９９】
ステップ１０４の判定結果が“ＮＯ”の場合は、「ゲーム・プレーヤ２」の音声を発生させる（ステップ１０６）。勝ちゲーム数が１試合勝利に達していないので、獲得しているゲーム数を遊戯者に知らせるために音声でプレーヤ１の勝ちゲーム数とプレーヤ２の勝ちゲーム数をテニスの試合におけるのと同様の音声を発生させる（ステップ１０７）。その後、「チェンジ・サービス」の音声を発生させ（ステップ１０８）、サーブ権フラグが「０」か否かを判定し（ステップ１０９）、“ＮＯ”の場合は、サーブ権フラグを「０」にし（ステップ１１０）、“ＹＥＳ”の場合は、サーブ権フラグを「１」にし（ステップ１１１）、図２５に示すサーブの予備手順に移行する。
【０２００】
次に、図３２に基づいて、プレーヤ１である１人目の遊戯者が得点する手順を説明する。
【０２０１】
ＣＰＵ３１は、出力中の可視光線を点滅させて（ステップ１１２）、残念音を発生させ（ステップ１１３）、モータを停止し（ステップ１１４）、可視光線の出力も停止する（ステップ１１５）。
【０２０２】
ＣＰＵ３１は、プレーヤ１得点カウンタ（Ｐ１ＰＣ）を１加算し（ステップ１１６）、プレーヤ１得点カウンタが４になったか否か判定する（ステップ１１７）。
【０２０３】
判定結果が“ＮＯ”の場合は、得点が１ゲーム勝利に達していないので、獲得している得点を遊戯者に知らせるために音声でプレーヤ１の得点とプレーヤ２の得点をテニスの試合におけるのと同様の音声を発生させる（ステップ１１８）。その後、図２５に示すサーブの予備手順に移行する。
【０２０４】
ステップ１１７の判定で、判定結果が“ＹＥＳ”の場合は、得点が１ゲームに達した場合であり、ＣＰＵ３１はプレーヤ１勝ちゲームカウンタ（Ｐ１ＧＣ）を１加算する（ステップ１１９）。
【０２０５】
次いで、プレーヤ１勝ちゲームカウンタの値が、ゲーム数設定カウンタ（ＧＣ）の値と同じか否か判定する（ステップ１２０）。判定結果が“ＹＥＳ”の場合は、プレーヤ１がこの試合を勝利した場合であるから、「ゲームセット」及び「プレーヤ１・ウォン」の音声を発生させる（ステップ１２１）。その後、ステップ３以降の新たな試合の開始手順に移行する。
【０２０６】
ステップ１２０の判定結果が“ＮＯ”の場合は、「ゲーム・プレーヤ１」の音声を発生させる（ステップ１２２）。勝ちゲーム数が１試合の勝利に達していないので、獲得しているゲーム数を遊戯者に知らせるために音声でプレーヤ１の勝ちゲーム数とプレーヤ２の勝ちゲーム数をテニスの試合におけるのと同様の音声を発生させる（ステップ１２３）。その後、「チェンジ・サービス」の音声を発生させ（ステップ１２４）、サーブ権フラグが「０」か否かを判定し（ステップ１２５）、“ＮＯ”の場合は、サーブ権フラグを「０」にし（ステップ１２６）、“ＹＥＳ”の場合は、サーブ権フラグを「１」にし（ステップ１２７）、図２５に示すサーブの予備手順に移行する。
【０２０７】
上記の通り、実施例の遊戯装置は、前後に往復移動する光の投影を出現させ、光の投影位置に機能光線の投影も行うので、遊戯者は光の投影位置にラケットの反射面を持って行くことで、機能光線を反射させることができる。
【０２０８】
反射した機能光線を機能光線検出手段が検出して信号を発生すると、発生する信号の量に対応して制御手段は投光方向の変更速度を変化させるので、遊戯者が光の投影位置にラケットの反射面を当てるのは簡単ではない。従って、遊戯者は、光の投影を追いかけてラケットの動かし方を工夫して遊ぶことができる。
【０２０９】
実施例の遊戯装置においては、遊戯者が対戦相手である第２の遊戯者又はコンピュータと光の投影をテニスボールに見立ててテニスの試合と同様のラリーができるようにし、且つ、機能光線検出手段からの信号が所定量発生しないときはボールを受け損なったことにして対戦相手の得点を加算するカウンタを設けたので、勝敗を競い合う競技を行うことができる。
【０２１０】
更に、効果音、状況を報知する音、審判の音声などが適時発生するので、光線の動きと共にラケットを動かすことで、あたかも実際にテニス、卓球等の球技をしている体感を得ることができる。
【０２１１】
また、ボールに代えて光の映像を打ち合うのであるから、受け損なったボールを拾いに行くなどの煩わしさもなく、限られた場所でも球技と同様に競技することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施例の遊戯装置の外観斜視図。
【図２】  図１の遊戯装置の本体の部分平面図。
【図３】  図１の遊戯装置の可動ユニットの斜視図。
【図４】  図３の可動ユニットを構成する投影ユニットの斜視図。
【図５】  図４の投影ユニットを構成する構成部材の斜視図。
【図６】  図３の可動ユニットを構成する駆動ユニットの構成部材の斜視図。
【図７】  図６の駆動ユニットを構成する上部構成の構成部材の斜視図。
【図８】  図７の上部構成と図６の駆動ユニットに含まれる機能歯車の平面図。
【図９】  図７の上部構成と図６の駆動ユニットに含まれる機能歯車の平面図。
【図１０】  図６の駆動ユニットを構成する中部構成の構成部材の斜視図。
【図１１】  図１０の中部構成における歯車の配置及び図６R>６の駆動ユニットに含まれる前後方向変更歯車との噛み合わせを示す斜視図。
【図１２】  図６の駆動ユニットを構成する下部構成の構成部材と図３の投影ユニットを保持するアーム部材の斜視図。
【図１３】  図４の投影ユニットを保持するアーム部材と図１２の下部構成に含まれる歯車との連結状態を示す斜視図。
【図１４】  図４の投影ユニットを保持するアーム部材と図１２の下部構成に含まれる歯車との連結状態を示す斜視図。
【図１５】  図１３の歯車と連結部材の部分平面図。
【図１６】  図１の遊戯玩具の電気回路図。
【図１７】  図１６のブロック図。
【図１８】  図１の遊戯装置の遊戯手順を表すフローチャート。
【図１９】  図１６の回路図の一部。
【図２０】  図１６の回路図の一部。
【図２１】  図１６の回路図の一部。
【図２２】  図１の遊戯装置の遊戯手順を表すフローチャート。
【図２３】  図１の遊戯装置の遊戯手順を表すフローチャート。
【図２４】  機能光線カウンタの値とモータの回転速度の関係を示す表。
【図２５】  図１の遊戯装置の遊戯手順を表すフローチャート。
【図２６】  図１の遊戯装置の遊戯手順を表すフローチャート。
【図２７】  機能光線カウンタの値とモータの回転速度の関係を示す表。
【図２８】  レベルと、ヒットカウンタの値と、モータの回転速度の関係を示す表。
【図２９】  スピード設定処理の手順を表すフローチャート。
【図３０】  図１の遊戯装置の遊戯手順を表すフローチャート。
【図３１】  図１の遊戯装置の遊戯手順を表すフローチャート。
【図３２】  図１の遊戯装置の遊戯手順を表すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊戯装置、２，２’…スタンド、３…本体、４…円形拡大部、５ａ，５ｂ…ＬＥＤ、５ｃ…可視光線出力源、５ｄ…機能光線出力源、６…スピーカ、７…ラケット、８…グリップ、９，９’…電池、１０…反射面、１１…シート、１２…可動ユニット、１３…投影ユニット、１４…駆動ユニット、１５ａ…上部ハウジング、１５ｂ…中部ハウジング、１５ｃ…下部ハウジング、１６…モータ、１６ａ，２０…ピニオン、１７，１８…減速歯車、１９…縦長減速歯車、２１，２２，２３…歯車、２４…機能歯車、２５…扇状歯車、２６…前後方向変更歯車、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…Ｉ／Ｏポート、３３…ＲＯＭ、３４…ＲＡＭ、３６…クロック源、４２…Ｐ１ＬＥＤ駆動回路、４３…Ｐ２ＬＥＤ駆動回路、４４…音信号発生回路、４５…可視光線出力源駆動回路、４６…機能光線出力源駆動回路、４７…モータ駆動回路、５０…第１アーム部材、５１…第２アーム部材、５２…支持部材、５３…筒部材、５４…長板部材、５５…軸受け部材、５６，５７…シャフト、ＳＷ１…１人ゲーム／２人ゲーム決定スイッチ、ＳＷ２…機能光線センサ、ＳＷ３…プレーヤ１スイッチ、ＳＷ４…プレーヤ２スイッチ、ＳＷ５…ゲームセレクトスイッチ、ＳＷ６…レベルセレクトスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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