(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた複数種類の特定表示態様のうちのいずれかの特定表示態様になったことを条件として所定の遊技価値が付与可能となり、前記特定表示態様が前記複数種類の特定表示態様のうちの特別の種類の特定表示態様となったときに、通常の遊技価値よりも遊技者にとって有利な遊技価値が付与可能となる、遊技機であって、
所定のプログラムを定期的に繰返し実行することにより遊技を制御するマイクロコンピュータから構成される遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記定期的に繰返し実行されるプログラムにおいて、数値データからなる被演算値を或る演算値を用いて演算してその演算結果を新たな前記被演算値にする更新動作を行なうことにより、前記特定表示態様とするか否かの決定に用いられる当たりはずれ決定用数値データを更新する処理を実行する当たりはずれ決定用数値データ更新手段と、
前記定期的に繰返し実行されるプログラムにおいて、数値データからなる被演算値を或る演算値を用いて演算してその演算結果を新たな前記被演算値にする更新動作を行なうことにより、前記複数種類の特定表示態様のうちのどの種類の特定表示態様にするかの決定に用いられる当たり種類決定用数値データを更新する処理を実行する当たり種類決定用数値データ更新手段と、
前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段に更新される前記当たりはずれ決定用数値データを抽出する当たりはずれ決定用数値データ抽出手段と、
前記当たり種類決定用数値データ更新手段に更新される前記当たり種類決定用数値データを抽出する当たり種類決定用数値データ抽出手段と、
抽出された前記当たりはずれ決定用数値データが或る当たり判定値と一致するか否かにより前記特定表示態様を表示させるか否かを決定する当たりはずれ決定手段と、
抽出された前記当たり種類決定用数値データの値に応じて前記特定表示態様の種類を決定する当たり種類決定手段と、
所定条件の成立に応じて、前記当たり判定値をその個数を変更することなく変更前の当たり判定値とは異なる他の値に変更する当たり判定値変更手段とを含み、
前記判定値変更手段は、前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新値が前記特定表示態様を表示させる値となりかつ前記当たり種類決定用数値データ更新手段の更新値が前記特別の種類の特定表示態様を表示させる値となる周期が、前記変更の前後で変化するように予め定められている複数の当たり判定値の中から当たり判定値を選択し、該当たり判定値を変更後の当たり判定値として用いることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた複数種類の特定表示態様のうちのいずれかの特定表示態様になったことを条件として所定の遊技価値が付与可能となり、前記特定表示態様が前記複数種類の特定表示態様のうちの特別の種類の特定表示態様となったときに、通常の遊技価値よりも遊技者にとって有利な遊技価値が付与可能となる、遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技領域に打込まれた打玉が始動領域に進入すれば可変表示装置が可変開始された後停止制御され、その停止時の表示結果が予め定められた複数種類の特定表示態様（たとえば同じ種類の図柄のぞろ目）のうちのいずれか（たとえば７７７）になれば、特定遊技状態が発生して、たとえば遊技領域に設けられている可変入賞球装置を開成して遊技者にとって有利な第１の状態となるようにして所定の遊技価値を付与可能となるように構成されているものがあった。この従来の遊技機は、数値データからなる被演算値を或る演算値（たとえば１）を用いて演算（たとえば加算）し、その演算結果を新たな前記被演算値にする更新動作を定期的に（たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回）繰返し、その更新結果の値が前記特定遊技状態を発生させるか否かの決定に用いられるランダムカウンタ等からなる当たりはずれ決定用数値データ更新手段を有しており、たとえば打玉の始動領域への進入に従ったタイミングによりその当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新結果の値を抽出し、その抽出値（乱数）が所定の当たり判定値である場合に特定遊技状態を発生させる旨を事前決定していた。
【０００３】
さらに、前記特定表示態様は、通常の遊技価値が付与可能となる通常種類のものとたとえば表示結果が特別の特定表示態様（たとえば７７７）となった場合に通常の遊技価値よりもより有利な遊技価値が付与可能となるように定められた特別の種類のものとを有する複数種類のもので構成されており、可変表示装置の表示結果が特別の種類の特定表示態様となって特定遊技状態が発生すれば、以降の特定遊技状態の発生確率が向上する等の特別の遊技価値が付与可能となるように構成されていた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
そして、この複数種類の特定表示態様のうちどの種類の特定表示態様にするかを選択決定するべく、数値データからなる被演算値を或る演算値（たとえば１）を用いて演算（加算）し、その演算結果を新たな前記被演算値にする更新動作を定期的に（たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回）繰返し、その更新結果の値が前記複数種類の特定表示態様のうちのどの種類の特定表示態様にするかの決定に用いられるランダムカウンタ等からなる当たり種類決定用数値データ更新手段を設け、その当たり種類決定用数値データ更新手段による更新結果の値を抽出してその抽出値（乱数）に対応する当たり種類を選択決定し、特定遊技状態を発生させる場合にその選択決定された種類の特定表示態様で特定遊技状態が発生するように制御することが考えられる。
【０００５】
一方、このように構成された遊技機においては、遊技場の営業開始時に遊技機の電源が投入された際には、前記当たりはずれ決定用のランダムカウンタと当たり種類決定用のランダムカウンタとのカウント値がともにたとえば「０」となっており、「０」からカウントアップしていきそれぞれのカウント上限値に達すると再度「０」からカウントアップし直すように構成されるのが一般的である。そして、当たりはずれ決定用のランダムカウンタのカウント値は前記当たり判定値（たとえば３）に定期的に該当するようになり、もし、始動入賞に応じて抽出された値が当たり判定値であればその定期的に当たり判定値に該当した時点での前記当たり種類決定用のランダムカウンタに対応する種類の特定表示態様が選択決定され、その決定された種類の特定表示態様で特定遊技状態が発生するように制御される。このように、表示結果を特定表示態様にする旨が事前決定されるタイミング（当たりタイミング）は当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新結果の値が当たり判定値に該当する周期的に発生するタイミングとなり、その周期的に発生する当たりタイミングに対応する前記当たり種類決定用数値データ更新手段の更新結果の値に応じて特定表示態様の種類が選択決定されるのであり、前記周期的に発生する当たりタイミングと前記当たり種類決定用数値データ更新手段の更新結果の値が前記特別の種類の特定表示態様が選択決定される値となる特別種類発生タイミングとの両タイミングの間に周期性が発生する。その結果、前記当たりタイミングと前記特別種類発生タイミングとが一致する時期を外部から判別されるおそれがあり、その一致する時期に合せてたとえば熟練者等の特定の遊技者が遊技操作を行なう等してその一致する時期を狙って前記特定遊技状態を発生させるための遊技操作が行なわれ、前記特別種類の特定表示態様に伴う特定遊技状態が狙われやすくなるという欠点が生ずる。
【０００６】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、前記特別の種類の特定表示態様に伴う遊技者にとってより価値の大きい特定遊技状態を特定の遊技者に狙われる不都合を極力防止することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた複数種類の特定表示態様のうちのいずれかの特定表示態様になったことを条件として所定の遊技価値が付与可能となり、前記特定表示態様が前記複数種類の特定表示態様のうちの特別の種類の特定表示態様となったときに、通常の遊技価値よりも遊技者にとって有利な遊技価値が付与可能となる、遊技機であって、
所定のプログラムを定期的に繰返し実行することにより遊技を制御するマイクロコンピュータから構成される遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記定期的に繰返し実行されるプログラムにおいて、数値データからなる被演算値を或る演算値を用いて演算してその演算結果を新たな前記被演算値にする更新動作を行なうことにより、前記特定表示態様とするか否かの決定に用いられる当たりはずれ決定用数値データを更新する処理を実行する当たりはずれ決定用数値データ更新手段と、
前記定期的に繰返し実行されるプログラムにおいて、数値データからなる被演算値を或る演算値を用いて演算してその演算結果を新たな前記被演算値にする更新動作を行なうことにより、前記複数種類の特定表示態様のうちのどの種類の特定表示態様にするかの決定に用いられる当たり種類決定用数値データを更新する処理を実行する当たり種類決定用数値データ更新手段と、
前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段に更新される前記当たりはずれ決定用数値データを抽出する当たりはずれ決定用数値データ抽出手段と、
前記当たり種類決定用数値データ更新手段に更新される前記当たり種類決定用数値データを抽出する当たり種類決定用数値データ抽出手段と、
抽出された前記当たりはずれ決定用数値データが或る当たり判定値と一致するか否かにより前記特定表示態様を表示させるか否かを決定する当たりはずれ決定手段と、
抽出された前記当たり種類決定用数値データの値に応じて前記特定表示態様の種類を決定する当たり種類決定手段と、
所定条件の成立に応じて、前記当たり判定値をその個数を変更することなく変更前の当たり判定値とは異なる他の値に変更する当たり判定値変更手段とを含み、
前記判定値変更手段は、前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新値が前記特定表示態様を表示させる値となりかつ前記当たり種類決定用数値データ更新手段の更新値が前記特別の種類の特定表示態様を表示させる値となる周期が、前記変更の前後で変化するように予め定められている複数の当たり判定値の中から当たり判定値を選択し、該当たり判定値を変更後の当たり判定値として用いることを特徴とする。
【００１１】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、所定のプログラムを定期的に繰返し実行することにより遊技を制御するマイクロコンピュータから構成される遊技制御手段を備えている。遊技制御手段に含まれる当たりはずれ決定用数値データ更新手段の働きにより、定期的に繰返し実行されるプログラムにおいて、数値データからなる被演算値を或る演算値を用いて演算してその演算結果を新たな被演算値にする更新動作を行なうことにより、特定表示態様とするか否かの決定に用いられる当たりはずれ決定用数値データを更新する処理が実行される。遊技制御手段に含まれる当たり種類決定用数値データ更新手段の働きにより、定期的に繰返し実行されるプログラムにおいて、数値データからなる被演算値を或る演算値を用いて演算してその演算結果を新たな被演算値にする更新動作を行なうことにより、複数種類の特定表示態様のうちのどの種類の特定表示態様にするかの決定に用いられる当たり種類決定用数値データを更新する処理が実行される。遊技制御手段に含まれる当たりはずれ決定用数値データ抽出手段の働きにより、当たりはずれ決定用数値データ更新手段に更新される当たりはずれ決定用数値データが抽出される。遊技制御手段に含まれる当たり種類決定用数値データ抽出手段の働きにより、当たり種類決定用数値データ更新手段に更新される当たり種類決定用数値データが抽出される。遊技制御手段に含まれる当たりはずれ決定手段の働きにより、抽出された当たりはずれ決定用数値データが或る当たり判定値と一致するか否かにより特定表示態様を表示させるか否かが決定される。遊技制御手段に含まれる当たり種類決定手段の働きにより、抽出された前記当たり種類決定用数値データの値に応じて特定表示態様の種類が決定される。遊技制御手段に含まれる当たり判定値変更手段の働きにより、所定条件の成立に応じて、当たり判定値がその個数を変更することなく変更前の当たり判定値とは異なる他の値に変更される。判定値変更手段の働きにより、当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新値が特定表示態様を表示させる値となりかつ当たり種類決定用数値データ更新手段の更新値が特別の種類の特定表示態様を表示させる値となる周期が、変更の前後で変化するように予め定められている複数の当たり判定値の中から当たり判定値が選択され、該当たり判定値が変更後の当たり判定値として用いられる。
【００１３】
【発明の実施例】
次に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本願発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特定表示態様になったことを条件として特定遊技状態が発生して所定の遊技価値が付与可能となり、前記特定表示態様が、通常の遊技価値が付与可能となる通常種類のものと前記通常の遊技価値よりも遊技者にとって有利な遊技価値が付与可能となる特別の種類のものとを有する複数種類のもので構成されている遊技機であればすべて対象となる。
【００１４】
図１は、本発明に係る弾球遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が図示しない打球操作ハンドルを操作すれば、パチンコ玉が１つずつ遊技盤１前面に形成された遊技領域１０内に打込まれる。遊技領域１０内には、識別情報の一例の図柄を可変表示することにより表示状態が変化可能な特別図柄用可変表示装置３が設けられている。特別図柄用可変表示装置３の下方に、遊技者にとって有利となる第１の状態と遊技者にとって不利となる第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置４が設けられている。さらに遊技領域１０には、普通電動役物８で構成された可変入賞球装置も設けられている。
【００１５】
遊技領域１０内に打込まれたパチンコ玉が普通図柄用ゲート６を通過して普通図柄スイッチ７により検出されれば、普通図柄用可変表示装置５が可変開始された後２７秒（後述する高確率中では約５．１秒）後に停止制御され、その停止時の表示結果が「当り」となれば、普通電動役物用ソレノイド３９が励磁されて普通電動役物８が開成して遊技者にとって有利な第１の状態となる。そして２．７秒経過した段階でその第１の状態が終了して遊技者にとって不利な第２の状態となる。この第１の状態となっている普通電動役物８内にパチンコ玉が入賞すれば、その入賞玉が第１種始動口スイッチ９により検出される。一方、特別図柄用可変表示装置３の下方には、始動入賞口１１が設けられており、この始動入賞口１１に入賞した始動入賞玉が第１種始動口スイッチ１２により検出される。
【００１６】
前記第１種始動口スイッチ９または１２により始動入賞玉が検出されれば、特別図柄用可変表示装置３が可変開始され、その後まず左可変表示部２ａが変動停止し、次に右可変表示部２ｃが変動停止し、最後に中可変表示部２ｂが変動停止する。
【００１７】
この特別図柄用可変表示装置３の可変停止時の表示結果が予め定められた特定表示態様となれば、特定遊技状態が発生して可変入賞球装置４が第１の状態となって大当り状態が発生する。
【００１８】
特別図柄用可変表示装置３は、上段，中段，下段の横方向３本と斜め対角線状に２本との合計５本の当りラインが設定されており、この５本の当りライン上のいずれかに同じ種類の図柄からなるぞろ目が表示されれば、そのぞろ目が成立した当りラインが当りライン表示ＬＥＤ３８により表示されるとともに前記特定遊技状態が発生する。そして、可変入賞球装置４は、通常時においては開閉板１４が閉成して打玉が入賞不可能な第２の状態となっているが、特定遊技状態が発生すれば、大賞入賞口用ソレノイド３０が励磁されて開閉板１４が開成された第１の状態となる。この第１の状態は、可変入賞球装置４内に所定個数（たとえば１０個）の打玉が入賞するかあるいは所定期間（たとえば２９．５００秒間）経過するかのうちのいずれか速い方の条件が成立することにより終了して第２の状態に切換わる。この可変入賞球装置４内には、所定箇所に特定入賞領域（Ｖポケット）１５が設けられており、可変入賞球装置４内に進入したパチンコ玉がこの特定入賞領域（Ｖポケット）１５に入賞して特定領域スイッチ３１により検出されれば、可変入賞球装置４のその回の第１の状態が終了するのを待って可変入賞球装置４が再度第１の状態に繰返し継続制御される。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば１６回と定められており、繰返し継続制御の実行回数が回数表示ＬＥＤ２４により表示される。
【００１９】
そして、この特定入賞領域（Ｖポケット）にパチンコ玉が入賞すればＶ表示ＬＥＤ２５がその旨表示する。さらに、この特定入賞領域（Ｖポケット）１５の左右に通常入賞領域が設けられており、それぞれの通常入賞領域にカウントスイッチ３３ａ，３３ｂが設けられている。そしてこれらカウントスイッチ３３ａ，３３ｂと特定領域スイッチ３１とにより検出された入賞玉の合計個数が個数表示ＬＥＤ２３により表示される。さらに、この可変入賞球装置４の前述した繰返し継続制御の実行回数が回数表示ＬＥＤ２４により表示される。
【００２０】
普通図柄用ゲート６にパチンコ玉が進入して普通図柄用可変表示装置５が可変表示している最中に再度パチンコ玉が普通図柄用ゲート６に進入すれば、その進入した普通図柄用始動玉が記憶され、普通図柄用可変表示装置５の可変表示が停止してから再度可変開始できる状態になった後前記普通図柄用始動玉の始動記憶に基づいて普通図柄用可変表示装置５が可変開始される。この普通図柄用始動玉の始動記憶の上限はたとえば「４」と定められており、現時点における普通図柄用始動玉の記憶値が記憶表示ＬＥＤ１７により表示される。同様に、始動入賞口１１あるいは普通電動役物４にパチンコ玉が入賞して特別図柄用可変表示装置３が可変表示している最中に、再度パチンコ玉が始動入賞口１１あるいは普通電動役物８に入賞すれば、その始動入賞玉が記憶されて、特別図柄用可変表示装置３の可変表示が停止した後再度可変開始できる状態になった後前記始動記憶に基づいて特別図柄用可変表示装置３が再可変表示される。この始動記憶の上限はたとえば「４」と定められており、現時点における始動記憶値が記憶表示ＬＥＤ１６により表示される。
【００２１】
図中１８ａ，１８ｂは風車ランプ、１９，２０はサイドランプ、２１ａ，２１ｂはアタッカランプ、２２ａ〜２２ｅはレール飾りランプである。また、２６ａ，２６ｂはワープ入口であり、このワープ入口２６ａ，２６ｂに進入したパチンコ玉はワープ出口２７ａ，２７ｂから再度遊技領域に放出される。この放出されたパチンコ玉はちょうど第１種始動口１１に入賞しやすくなる。
【００２２】
図２（ａ）は、普通図柄用可変表示装置５の制御に用いられるランダムカウンタの加算方法および用途を示した表を表わす図であり、図２（ｂ）は、それらランダムカウンタを用いた制御を示すフローチャートである。
【００２３】
図２（ａ）に示すように、普通図柄用可変表示装置５の制御に用いられるランダムカウンタは、ＲＡＮＤＭ４とＲＡＮＤＭ５の２種類がある。ＲＡＮＤＭ４は、普通図柄用可変表示装置５の表示結果を当りの表示結果または外れの表示結果のいずれにするかを決定するためのものであり、後述する基本回路４０がクロック用リセットパルス発生回路４１によりリセットされる毎すなわち０．００２秒毎に１ずつ加算される。その加算更新の範囲は、「３」から更新されてその上限である「１３」まで更新された後再度「３」から加算される。ＲＡＮＤＭ５は、普通図柄用可変表示装置５に実際どのような図柄を表示させるかを決定するために用いられるものであり、「０」から加算されてその上限である「５」まで加算された後再度「０」から加算される。この加算は、０．００２秒毎に１ずつおよび割込処理余り時間を利用して加算される。基本回路４０によって実行される後述するフローチャートに示されたプログラムは、クロック用リセットパルス発生回路４１からのリセットパルスが入力される割込処理時間である０．００２秒のうちにプログラムの先頭から最後まで実行するのであり、その実行した後の割込処理余り時間の間、無限ループによりＲＡＮＤＭ５が加算処理されるのである。
【００２４】
次に、図２（ｂ）に示すように、ＲＡＮＤＭ４のカウント値が抽出され、高確率中でない通常確率状態の場合には、その抽出値（乱数）が「３」のときに当りが事前決定され、普通図柄用可変表示装置５に「当」を表示させるとともに、普通電動役物８を開放制御させる。一方、ＲＡＮＤＭ４の抽出値（乱数）が「３」以外の場合には、外れが事前決定され次にＲＡＮＤＭ５のカウント値を抽出し、その抽出値（乱数）に対応する図柄を普通図柄用可変表示装置５に表示させる制御が行なわれる。なお、外れと事前決定されたにもかかわらず偶然「当り」の図柄に相当する値がＲＡＮＤＭ５から抽出された場合には、普通図柄用可変表示装置５に強制的に「ひょっとこ」を表示する制御がなされる。
【００２５】
なお、この普通図柄用可変表示装置５により表示される複数種類の識別情報の一例の図柄は、１両，おかめ，鯛，当，ひょっとこ，梅の６種類がある。
【００２６】
図３（ａ）は、ＲＡＮＤＭ５の抽出値とそれに対応する予定停止図柄との対応関係を示した表を表わす図である。ＲＡＮＤＭ５の抽出値が「０」のときには「１両」が予定停止図柄として決定され、「１」のときには「おかめ」、「２」のときには「鯛」、「３」のときには「当」、「４」のときには「ひょっとこ」、「５」のときには「梅」となる。
【００２７】
図３（ｂ）は、普通図柄用可変表示装置５の可変表示動作を示すタイミングチャートである。普通図柄用ゲート６を通過して普通図柄用スイッチ７がその通過玉を検出すれば、その普通図柄用スイッチ７がＯＮとなり検出パルス信号が出力される。このパルス信号の立上がり時（以下単にゲートの通過時という）にＲＡＮＤＭ４のカウント値を抽出して格納する処理が行なわれる。次に、このゲートの通過時より０．００２秒後に、前記格納したＲＡＮＤＭ４の抽出値（乱数）を読出して、その値を判定し当り外れを事前決定する。さらにＲＡＮＤＭ５のカウント値を抽出する処理がなされる。次に、前記ゲートの通過時より０．００４秒後に、普通図柄用可変表示装置５が変動開始され、高確率中でない通常確率時の場合には２７．００８〜２７．６４８秒間可変表示が行なわれた後停止制御される。なお、高確率中の場合には、５．１２０〜５．７６０秒間可変表示がなされる。この高確率中とは、特別図柄用可変表示装置３の表示結果が予め定められた特別の特定表示態様（後述する７あるいは浮世絵の図柄からなるぞろ目）となった場合に、以降特定遊技状態の発生確率が向上した状態をいう。
【００２８】
図４は、特別図柄用可変表示装置３により表示される複数種類の識別情報の一例の図柄（特別図柄）を示した表を表わした図である。これら図柄は、左可変表示部２ａにより表示される左図柄と、中可変表示部２ｂにより表示される中図柄と、右可変表示部２ｃにより表示される右図柄とがあり、それぞれの図柄は、可変表示装置３に内蔵されている左回転ドラム，中回転ドラム，右回転ドラムの外周に描かれている。図示するように、図柄ポジション（図柄番号）００〜２０は、それぞれの回転ドラムに描かれた図柄の番号を表わす符号である。そして図４に示された菱形の図柄は、外れ図柄であり、この外れ図柄がいくら当りライン上にぞろ目で表示されても、大当りは発生しない。この菱形の外れ図柄以外の図柄であって同じ種類の図柄が当りライン上にぞろ目で表示される特定表示態様になれば、前述した大当りが発生する。
【００２９】
図５は、特別図柄用可変表示装置３の制御に用いられるランダムカウンタの種類とその用途および加算動作方法とを示した表を表わす図である。特別図柄用可変表示装置３の制御に用いられるランダムカウンタは、ＲＡＮＤＭ１，ＲＡＮＤＭ２，ＲＡＮＤＭ３，ＲＡＮＤＭ６の４種類である。ＲＡＮＤＭ１は特定遊技状態（大当り状態）を発生させるか否かを事前決定するために用いられ、０．００２秒毎に「０」から１ずつ加算されてその上限まで加算された後再度「０」から加算される。このＲＡＮＤＭ１の加算上限値は設定１，設定２，設定３によってそれぞれ「３１６」「３２６」「３３６」の３種類に変更設定される。これは、本実施例に係るパチンコ遊技機が遊技場側の操作により特定遊技状態（大当り状態）の発生確率を３段階に可変設定入力できるように構成されたものであるためである。この確率を可変設定入力するための確率設定スイッチから成る確率可変設定操作手段は、遊技者には操作できず遊技場の係員が操作できる箇所、たとえば、機構盤や遊技盤裏面側等に用いられている。そしてその確率可変設定操作手段を操作して設定１が入力されれば比較的高い確率状態に、設定２が入力されれば中程度の確率に、設定３が入力されれば比較的低い確率となる。
【００３０】
ＲＡＮＤＭ２は、外れが事前決定された場合の左可変表示部２ａ，中可変表示部２ｂ，右可変表示部２ｃの停止時に表示予定の予定停止図柄を決定するために用いられる。このＲＡＮＤＭ２は、０．００２秒毎に１ずつ加算されるとともに基本回路４０の割込処理余り時間を利用して無限ループにより加算更新される。そして左，中，右について、それぞれ「０」から加算されてその上限である「２０」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。
【００３１】
ＲＡＮＤＭ３は、当りにすることが事前決定された場合の特別図柄用可変表示装置３の予定停止図柄としての当り図柄配列を決定するために用いられる。そして、０．００２秒毎に１ずつ加算更新され、「０」から加算更新されてその上限である「４３」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。
【００３２】
ＲＡＮＤＭ６は、リーチの種類を決定するために用いられる。左可変表示部２ａと右可変表示部２ｃとが停止した段階でいずれかの当りライン上に沿ってぞろ目（たとえば７７）が成立しておれば、リーチ状態となる。すなわち、リーチ状態とは、可変表示部の表示結果が時期を異ならせて複数導出表示される可変表示装置を有し、その複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機において、前記可変表示部の複数の表示結果の導出表示の途中段階において先に導出表示された表示結果の表示態様が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。このＲＡＮＤＭ６は、０．００２秒毎に１ずつ加算されるとともに基本回路４０の割込処理余り時間を利用して無限ループにより加算更新される。そして「０」から加算されてその上限である「１９」まで加算された後再度「０」から加算更新される。
【００３３】
図６は、特別図柄用可変表示装置３の制御を示すフローチャートである。ＲＡＮＤＭ１のカウント値を抽出し、高確率時でない通常確率時においては、その抽出値（乱数）が「３」のときに大当りを発生することが事前決定され、ＲＡＮＤＭ３のカウント値を抽出して後述する当り図柄テーブルを参照して大当り図柄を決定する動作が行なわれる。そしてその決定された予定停止図柄としての大当り図柄が特別図柄用可変表示装置３により表示される。
【００３４】
一方、ＲＡＮＤＭ１の抽出値（乱数）が「３」以外のときには、外れが事前決定され、ＲＡＮＤＭ２の抽出値（乱数）に対応する図柄が予定停止図柄として決定され、その予定停止図柄となるように特別図柄用可変表示装置３が制御される。このＲＡＮＤＭ２の抽出値と図４に示した図柄ポジションとは対応しており、たとえばＲＡＮＤＭ２の抽出値が左が「１４」で中が「３」で右が「５」の場合には、特別図柄用可変表示装置３の中段横一例の当りライン上に浮世絵，日本橋，美人画が表示される。なお、外れと事前決定されたにもかかわらずＲＡＮＤＭ２の抽出値に従った予定停止図柄が偶然ぞろ目となり大当り図柄と一致した場合には、ＲＡＮＤＭ２の中の値に「１」を加算し、強制的に外れ図柄にして表示させる。
【００３５】
一方、高確率時においては、ＲＡＮＤＭ１の抽出値が、「３，７，７９，１０３，１０７，１０９」のときに大当りにすることが事前決定される。そして「３，７，７９，１０３，１０７，１０９」以外の抽出値のときに外れが事前決定される。
【００３６】
図７は、大当り発生確率が設定２の場合が示されており、ＲＡＮＤＭ１の加算更新範囲が「０〜３２６」となっている。
【００３７】
図８は、大当り発生確率が設定３の場合が示されており、ＲＡＮＤＭ１の加算更新範囲が「０〜３３６」となっている。
【００３８】
その結果、通常確率時における大当りの発生確率は、設定１の場合には１／３１７，設定２の場合には１／３２７，設定３の場合には１／３３７となる。高確率時における大当りの発生確率は、設定１の場合に６／３１７，設定２の場合に６／３２７，設定３の場合に６／３３７となる。
【００３９】
図９，図１０は、大当りを発生させない外れが事前決定された場合の特別図柄用可変表示装置３の可変表示動作を示すタイミングチャートである。パチンコ玉が始動入賞口１１あるいは普通電動役物８に入賞して第１種始動口スイッチ１２，９から検出パルスが導出される。この検出パルスの立上がり時（始動口入賞時）に、ＲＡＮＤＭ１とＲＡＮＤＭ３とのカウント値の抽出，格納を行なう。そして始動口入賞時より０．１３２秒後、格納されたＲＡＮＤＭ１の読出を行ない、その読出した値（乱数）に基づいて当り外れの決定を行ない、ＲＡＮＤＭ２の抽出を行なう。さらに、始動口入賞時より０．１３４〜０．１５０秒後、ＲＡＮＤＭ６の抽出を行なう。
【００４０】
そして、始動口入賞時より０．１９０秒後、左図柄が可変開始され、０．１９２秒後中図柄が可変開始され、０．１９４秒後右図柄が可変開始される。そしてそれら左，中，右図柄はＡの変動パターンで可変表示される。このＡの変動パターンは、回転ドラムが加速されて後一定速で回転し、次に減速される変動パターンである。そしてリーチ以外の場合は、可変開始から６．３００秒経過した段階で左図柄と右図柄とがＢの変動パターンに切換わり、中図柄の可変開始後６．３００秒経過した段階でＢの変動パターンに切換わる。このＢの変動パターンは左図柄については０．１６０秒（１図柄変動）継続して停止され、右図柄については０．９６０秒（６図柄変動）変動して停止し、中図柄については１．７６０秒（１１図柄変動）変動して停止する。このＢの変動パターンは、回転ドラムを回転駆動させるためのステッピングモータ（ドラムモータ）の１ステップあたり２０ｍｓの一定速度（１図柄当り０．１６０秒）の変動である。なお、始動記憶が「２」以上ある場合には、前記Ａの変動パターンは２．１６０秒間だけ継続して行なわれることとなる。
【００４１】
次に、外れにすることが事前決定されている場合でかつリーチが表示される場合を説明する。リーチの種類は、図示するようにリーチ１，リーチ２，リーチ３の３種類がある。そして、どのリーチを実行するかは、条件１，条件２，条件３，…等の条件の種類とＲＡＮＤＭ６の抽出値（乱数）との組合せによって決定される。これらの条件の種類は、予定停止図柄に従って決定される。条件１〜条件４は高確率時以外の通常時であり高確率時のときには条件９となる。そして、条件１は、左可変表示部２ａで表示される予定停止図柄が確率変動図柄以外でかつ中可変表示部と右可変表示部との予定停止図柄が異なる図柄番号のときである。条件２は、左可変表示部２ａの予定停止図柄が確率変動図柄以外でかつ中可変表示部２ｂと右可変表示部２ａとの予定停止図柄が同一の図柄番号のときである。条件３は、左可変表示部２ａの予定停止図柄が確率変動図柄でかつ中可変表示部と右可変表示部との予定停止図柄が異なる図柄番号のときである。条件４とは、左可変表示部２ａの予定停止図柄が確率変動図柄でかつ中可変表示部２ｂと右可変表示部２ａとの予定停止図柄が同一の図柄番号のときである。
【００４２】
図１０に示すように、リーチ１は３種類あり、第１の種類のリーチ１は、条件１でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「０〜１８」の範囲内の場合、条件２でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「０〜１７」の範囲内である場合、条件３でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「０〜９」の範囲内である場合、条件４でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「０〜１６」の範囲内である場合、または条件９でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「０〜１９」の範囲内である場合に実行される。第２の種類のリーチ１は、条件３でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「１０〜１４」の範囲内である場合に実行される。第３の種類のリーチ１は、条件１でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「１９」である場合、条件２でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「１８」の場合、条件３でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「１５〜１８」の範囲内である場合、または条件４でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「１７」の場合に実行される。
【００４３】
図９に示すように、リーチ２は、条件２でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「１９」の場合または条件４でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「１８」の場合に実行される。リーチ３は、条件３でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「１９」の場合または条件４でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「１９」の場合に実行される。
【００４４】
第１の種類のリーチ１が実行される場合には、図１０に示すように、中図柄は、始動口入賞時より０．１９２秒後可変開始されてＡの変動パターンが６．３００秒（始動記憶が２以上ある場合には２．１６０秒）継続された後Ｂの変動パターンに切換わり、このＢの変動パターンが０．９６０秒（６図柄変動）継続した後リーチライン上に大当り図柄（同じ種類の図柄のぞろ目）がセットされ、次にＢの変動パターンで３．５２０〜６．７２０秒（２２〜４２図柄変動）可変表示された後停止制御される。第２の種類のリーチ１は、始動口入賞時から０．１９２秒経過後にＡの変動パターンが６．３００秒（始動記憶が２以上ある場合には２．１６０秒）継続され、次にＢの変動パターンに切換わってこのＢの変動パターンが０．９６０秒（６図柄変動）継続してリーチライン上に大当り図柄がセットされ、その後Ｂの変動パターンが６．８８０〜１０．０８０秒（４３〜６３図柄変動）継続されて停止制御される。第３の種類のリーチ１は、始動口入賞時から０．１９２秒後Ａの変動パターンが６．３００秒（始動記憶が２以上ある場合には２．１６０秒）継続され、次にＢの変動パターンに切換わってこのＢの変動パターンが０．９６０秒（６図柄変動）継続し、その段階でリーチライン上に大当り図柄がセットされ、次にＢの変動パターンが１６．９６０〜２０．１６０秒（１０６〜１２６図柄変動）継続されて停止制御される。
【００４５】
図９に示すように、リーチ２の場合には、始動口入賞から０．１９０秒後左図柄が可変開始され０．１９２秒後中図柄が可変開始され０．１９４秒後右図柄が可変開始されてそれぞれＡの変動パターンで６．３００秒（始動記憶が２以上ある場合には２．１６０秒）可変表示され、次に左，中，右図柄がＢの変動パターンに切換わって０．１６０秒（１図柄変動）可変表示され、その段階で中央の当りラインに「７７７」がセットされ、次にＣの変動パターンで１４．３２４〜１８．８０４秒（６４〜８４図柄変動）可変表示された後停止制御される。このＣの変動パターンは、ドラムモータとしてのステッピングモータの１スッテプ当り２２ｍｓ，２４ｍｓ，２６ｍｓと徐々に加速して２８ｍｓの一定速度（１図柄当り０．２２４秒）となる変動である。
【００４６】
リーチ３の場合には、始動口入賞から０．１９０秒後左図柄が可変開始され、０．１９２秒後中図柄が可変開始され、０．１９４秒後右図柄が可変開始され、それぞれＤの変動パターンで２４．８４０秒（３９６８〜４１２０図柄変動）可変表示された段階で、予定停止図柄の１図柄手前がセットされ、その後Ｂの変動パターンが０．１６０秒（１図柄変動）継続して停止制御される。このＤの表示パターンは、ドラムモータとしてのステッピングモータが加速して一定速（１ステップ当り６ｍｓ）となった後減速する変動である。
【００４７】
図１１〜図１３は、大当りが発生する場合の可変表示装置の変動パターンを示したタイミングチャートである。図１１に示すように、始動口入賞時に、ＲＡＮＤＭ１とＲＡＮＤＭ３とが抽出されてその抽出値（乱数）が格納される。また、始動口入力時から０．１３２秒後、格納したＲＡＮＤＭ１を読出して判定する処理がなされるとともに格納したＲＡＮＤＭ３の抽出値を読出す処理がなされる。さらに、始動口入賞時より０．１３４〜０．１５０秒後、ＲＡＮＤＭ６のカウント値を抽出する処理がなされる。
【００４８】
そして、始動口入賞時より０．１９０秒後左図柄がＡの変動パターンで可変開始され、そのＡの変動パターンが６．３００秒（始動記憶が２以上ある場合には２．１６０秒）継続されて、その段階で予定停止図柄の１図柄手前がセットされてＢの変動パターンに切換わり、そのＢの変動パターンが０．１６０秒（１図柄変動）継続されて停止される。右図柄については、始動口入賞時より０．１９４秒後可変開始されてＡの変動パターンで６．３００秒（始動記憶が２以上ある場合には２．１６０秒）変動され、その段階で予定停止図柄の６図柄手前がセットされてＢの変動パターンに切換わり、そのＢの変動パターンが０．９６０秒（６図柄変動）継続して停止される。
【００４９】
中図柄の変動に関しては、リーチの種類でその変動パターンが異なってくる。リーチの種類は、リーチ１，リーチ２，リーチ３の３種類があり、リーチ１の中には、図１２に示すように、第１の種類，第２の種類，第３の種類，第４の種類の４種類が存在する。第１の種類のリーチ１は、条件５でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「０」の場合、条件６でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「０」の場合、条件７でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「０」の場合、条件８でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「０」の場合、または条件９でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「０〜１９」の範囲内である場合に実行される。第２の種類のリーチ１は、条件７でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「１」の場合に実行される。第３の種類のリーチ１は、条件５でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「１〜１１」の範囲内である場合、条件６でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「１」の場合、条件７でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「２」の場合、または条件８でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「１」の場合に実行される。第４の種類のリーチ１は、条件５でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「１２〜１５」の範囲内である場合、条件６でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「２」の場合、条件７でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「３」の場合、または条件８でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「２」である場合に実行される。
【００５０】
リーチ２は、図１３に示すように、第１の種類のリーチ２と第２の種類のリーチ２とがあり、第１の種類のリーチは、条件６でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「１３〜１４」の場合、または条件８でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「３〜９」の場合に実行される。第２の種類のリーチ２は、条件６でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「１５〜１８」の範囲内である場合に実行される。リーチ３は、条件５でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「１６〜１９」の範囲内である場合、条件６でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「１９」の場合、条件７でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「１４〜１９」の範囲内である場合、または条件８でかつＲＡＮＤＭ６の抽出値が「１０〜１９」の場合に実行される。
【００５１】
第１の種類のリーチ２は、始動口入賞から０．１９０秒後左図柄が可変開始され、０．１９２秒後中図柄が可変開始され、０．１９４秒後右図柄が可変開始される。そしてそれぞれの図柄がＡの変動パターンの６．３００秒（始動記憶が２以上ある場合には２．１６０秒）可変表示され、次にＢの変動パターンに切換わって０．１６０秒（１図柄変動）可変表示され、その段階で中央の当りラインに「７７７」がセットされ、次にＣの変動パターンに切換わって１４．３２４〜１８．８０４秒（６４〜８４図柄変動）可変表示された後停止制御される。第２の種類のリーチ２は、始動口入賞から０．１９０秒後左図柄が可変開始され、０．１９２秒後中図柄が可変開始され、０．１９４秒右図柄が可変開始され、それぞれＡの変動パターンで６．３００秒（始動記憶がある場合には２．１６０秒）変動し、Ｂの変動パターンに切換わる。このＢの変動パターンが０．１６０秒（１図柄変動）継続してＣの変動パターンに切換わり、このＣの変動パターンが１４．５２０〜１９．０００秒（６４．８７５〜８４．８７５図柄変動）継続して一時変動停止される。そして０．０２８秒停止した後０．１９６秒（０．８７５図柄分）逆方向に図柄が変動して停止制御される。
【００５２】
リーチ３の場合には、始動口入賞から０．１９０秒後左図柄が可変開始され、０．１９２秒後中図柄が可変開始され、０．１９４秒後右図柄が可変開始されてそれぞれＤの変動パターンで可変表示される。このＤの変動パターンは、２４．８４０秒（３９６８〜４１２０図柄変動）継続され、その段階で予定停止図柄の１図柄手前の図柄がセットされ、さらに０．１６０秒（１図柄変動）可変表示されて停止制御される。
【００５３】
図１４は、可変入賞球装置と特別図柄用可変表示装置と条件装置との変動状態を示すタイミングチャートである。
【００５４】
図１４（ａ）に示すように、特別図柄用可変表示装置３の中図柄が変動停止して１．５００秒後に大当りを発生させるか否かの事前決定内容をチェックする処理が行なわれる。このチェックは当りフラグがセットされているか否かに基づいて行なわれる。この当りフラグは、ＲＡＮＤＭ１の抽出値に基づいて大当りを発生させるか否かが事前決定され、発生させることが事前決定された場合にセットされるフラグである。そして、大当りフラグがセットされている場合には、そのチェックから６．０００秒後大入賞口用ソレノイド３０が励磁されて可変入賞球装置４が開成されて大入賞口が開放状態となる。この大入賞口の開放は、最大２９．５００秒継続し、その後大入賞口が閉鎖される。なお、この２９．５００秒経過する以前の段階において、入賞玉が１０個検出されれば、その時点で大入賞口は閉鎖される。
【００５５】
大入賞口の開放している最中にパチンコ玉が大入賞口内に進入して特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞すれば、その大入賞口の開放状態が終了するのを待って２．００秒後に再度可変入賞球装置が開成されて大入賞口が開放状態となる。
【００５６】
（ｂ）は、可変入賞球装置が閉成して大入賞口の開放動作終了後、始動記憶があった場合の制御動作が示されている。その場合には、（ｂ）に示すように、大入賞口が閉鎖してから１０．１３２秒後に、格納したＲＡＮＤＭ１の読出判定を行なうとともにＲＡＮＤＭ２の抽出を行なう。そして、大入賞口が閉鎖してから１０．１９０秒後に、可変表示装置の左図柄が可変開始される。
【００５７】
（ｃ）は、特別図柄用可変表示装置の可変停止後、大当りを発生させる図柄の組合せとならなかった場合で、かつ、始動記憶がある場合の制御動作が示されている。この場合には、中図柄が変動停止した後１．１３２秒後、格納したＲＡＮＤＭ１の読出判定を行なうとともに、ＲＡＮＤＭ２の抽出が行なわれる。そして中図柄停止時より１０．１９０秒後に、左図柄が可変開始され、１０．１９２秒後に中図柄が可変開始される。
【００５８】
図１４（ｄ）は、条件装置の作動状態を示すタイミングチャートである。この条件装置は、後述する基本回路４０に含まれているＲＯＭ内に記憶されているプログラムによって構成されたものであり、パチンコ遊技機を高確率状態にするためのものである。特別図柄用可変表示装置３が可変停止して、大当りが発生する図柄の組合せのうち、確率変動図柄として特に定められた「７７７」の図柄の組合せあるいは「浮世絵，浮世絵，浮世絵」の図柄の組合せが成立した場合には、条件装置が作動して大当り制御が行なわれ、その大当り制御が終了した段階で、パチンコ遊技機が高確率状態となり、前述したように以降大当りが発生する確率が向上する。そして、１回目の高確率状態のときに再度大当りが発生して条件装置が作動状態になって大当り制御が行なわれた後停止すれば、２回目の高確率状態となる。そして２回目の高確率状態にともなって大当りが発生して条件装置が作動して大当り制御が行なわれて停止した段階で、高確率状態は終了する。なお、この２回目の大当りの発生時における特別可変表示装置３の表示結果が、再度前述した７あるいは浮世絵のぞろ目からなる高確率図柄の組合せとなった場合には、再度高確率状態が２回継続されることとなる。なお、普通図柄用可変表装置５も同様に高確率となるが、特別または普通図柄のいずれか一方のみでもよい。
【００５９】
図１５，図１６は、パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【００６０】
この制御回路は、各種機器を制御するためのプログラムに使って遊技制御を行なうためのメインの基本回路４０と、特別図柄用可変表示装置３の制御を行なうためのサブの基本回路４９と、アドレスデコード回路４２と、初期リセット回路４３と、クロック用リセットパルス発生回路４１と、音回路４４と、７セグＬＥＤ・ＬＥＤランプ回路４５と、ランプ・ソレノイド・情報出力回路４６と、確率設定回路４７と、スイッチ入力回路４８と、モータドライブ回路５０と、ドラムランプ回路５１と、センサ入力回路５２と、電源回路５３とを含む。初期リセット回路４３は、電源投入時にメインの基本回路４０をリセットするものである。クロック用リセットパルス発生回路４１は、メインの基本回路４０，サブの基本回路４９に対し定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットパルスを与え、所定の遊技制御用のプログラムや可変表示制御用のプログラムを先頭から繰返し実行させるためのものである。アドレスデコード回路４２は、メインの基本回路４０から与えられるアドレス信号をデコードし、メインの基本回路４０内に含まれるＲＯＭ，ＲＡＭ，Ｉ／Ｏポート等のいずれか１つを選択するための信号を出力するためのものである。なお、メインの基本回路４０内にはＣＰＵが含まれており、サブの基本回路４９にも、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，Ｉ／Ｏポート等が含まれている。
【００６１】
基本回路４０は、遊技状態に応じて遊技効果音等の制御信号を音回路４４に出力し、音回路４４からスピーカに所定の音発生用制御信号が出力される。基本回路４０は、７セグＬＥＤ・ＬＥＤランプ回路４５を介して、回数表示ＬＥＤ２４に回数表示用制御信号を与え、個数表示ＬＥＤ２３に個数表示用制御信号を与え、普通図柄用記憶表示ＬＥＤに普通図柄用の始動記憶表示制御信号を与え、普通図柄用可変表示装置５に可変表示制御信号を与え、特別図柄用の始動記憶表示ＬＥＤ１６に始動記憶表示制御信号を与え、Ｖ表示ＬＥＤ２５にＶ入賞表示制御信号を与え、各種飾りＬＥＤに飾りＬＥＤ表示制御信号を与え、ライン表示ＬＥＤ３８に当りライン表示制御信号を与える。
【００６２】
基本回路４０は、ランプ・ソレノイド・情報出力回路４６を介して普通電動役物用ソレノイド３９に励磁制御信号を与え、大入賞口用ソレノイド３０にソレノイド励磁制御信号を与え、サイドランプ２０，１９にそれぞれサイドランプ点灯または点滅制御用信号を与え、レール飾りランプ２２ａ〜２２ｅにそれぞれ点灯または点滅制御信号を与え、アタッカランプ２１ａ，２１ｂに点灯または点滅制御信号を与え、遊技効果ランプに点灯または点滅制御信号を与え、風車ランプ１８ａ，１８ｂに点灯または点滅制御信号を与え、さらにホール用管理コンピュータ等に大当り情報，有効始動情報，大当り（高確率）情報を出力する。この大当り情報は、大当りの発生に伴ってハイレベル信号となり大当り制御の終了に伴ってローレベル信号となる。有効始動情報とは、特別図柄用可変表示装置３を可変開始するために有効に利用される始動入賞の回数情報である。大当り（高確率）情報とは、高確率時における大当りの発生に関する情報である。
【００６３】
スイッチ入力回路４８を介して基本回路４０に、カウントスイッチ３３ａ，３３ｂからの入賞玉検出信号が入力され、特定領域スイッチ３１からの特定入賞玉検出信号が入力され、第１種始動口スイッチ１２，９から始動入賞検出信号が入力され、普通図柄スイッチ７から通過玉検出信号が入力される。
【００６４】
基本回路４０は、定期リセット回路４３からの定期リセット信号をサブの基本回路４９に与えるとともに、特別図柄用可変表示装置制御用の指令信号をサブの基本回路４９に与える。また、ドラムセンサ５６ａ，５６ｂ，５６ｃからの検出信号がセンサ入力回路５２を介してサブの基本回路４９とメインの基本回路４０に入力される。このドラムセンサ５６ａ，５６ｂ，５６ｃは、回転ドラムの基準位置を検出するものである。サブの基本回路４９は、メインの基本回路４０からの制御指令信号とドラムセンサ５６ａ〜５６ｃからの検出信号とに基づいて、モータドライブ回路５０を介してドラムモータ５５ａ，５５ｂ，５５ｃにモータ回転制御信号を出力する。このドラムモータ５５ａ〜５５ｃはステッピングモータで構成されている。さらに、基本回路４９は、ドラムランプ回路５１を介して左ドラムランプ１３ａ，中ドラムランプ１３ｂ，右ドラムランプ１３ｃにそれぞれランプ点灯または点滅用制御信号を出力する。
【００６５】
打玉の入賞に伴って景品玉払出制御用マイクロコンピュータから当り信号Ａ，Ｂが確率設定回路４７を介してメインの基本回路４０に入力される。本実施例のパチンコ遊技機は、可変入賞球装置４に入賞した入賞玉１個につき１４個の景品玉が払出され、それ以外の入賞領域に入賞した入賞玉１個につき５個の景品玉が払出される。ゆえに、どの入賞領域に入賞したかを識別するための信号である当り信号Ａ，当り信号Ｂが景品玉払出制御用マイクロコンピュータから基本回路４０に送られてくるのである。基本回路４０では、その入力された当り信号に基づいて、払出すべき景品玉の個数を指定するための賞球個数信号０〜３を確率設定回路４７を介して景品玉払出制御用マイクロコンピュータに出力する。この賞球個数信号は、４ビットの信号から構成されている。さらに、この確率設定回路４７には、前述した確率設定スイッチが接続されており、この確率設定スイッチの操作により設定１，設定２，設定３（図６〜図８参照）が入力設定される。
【００６６】
図１５，図１６に示した制御回路には、電源回路５３から所定の直流電流が供給される。
【００６７】
図１７〜図２１は、図１５，図１６に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【００６８】
図１７に示すメインルーチンのプログラムは、前述のようにたとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。この実行は、図１５のクロック用リセットパルス発生回路４１が２ｍｓｅｃ毎に１回発生するリセットパルスに応答して開始される。まずステップＥＥ００により、内蔵デバイスレジスタ初期化処理がなされ、ステップＥＥ１７により、電源ＯＮイニシャルチェックがなされる。このチェックは、たとえばメインの基本回路４０内のＲＡＭエラーがあったか否かの判断である。この判断は、メインの基本回路４０内のＲＡＭの所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源投入直後には、ＲＡＭの格納データは不定であるため、このステップによる判断はＮＯ（初期化状態）となって制御がステップＥＥ１Ｅに進む。
【００６９】
ステップＥＥ１Ｅでは、ＲＡＭの所定アドレスに初期データを書込むなど、所定のイニシャル処理が行なわれる。そしてこのイニシャル処理が行なわれた後制御はステップＥＥ６６に進む。
【００７０】
ステップＥＥ１Ｅによりシステムイニシャルが行なわれた後においては、ステップＥＥ１７により通常状態の判断がなされるために、ステップＥＥ２３に進み、サブＣＰＵコマンド出力がセットされてサブの基本回路４９に出力するためのデータがセットされる。次にステップＥＥ２６に進み、ＬＥＤデータがセットされ、次にステップＥＥ２９に進み、データテーブルの選択処理が行なわれ、次にステップＥＥ２Ｃに進み、飾りＬＥＤ，ランプデータのセットが行なわれ、次にステップＥＥ２Ｆにより特定領域スイッチ，カウントスイッチのチャタリングチェックがなされる。そしてステップＥＥ３２に進み、特定領域スイッチチェックがなされ、特定領域スイッチ３１により特定入賞玉が検出されたか否かの判断がなされ、次にステップＥＥ３５によりカウントスイッチチェックがなされて、カウントスイッチ３３ａ，３３ｂにより入賞玉が検出されたか否かの判断がなされる。次にＥＥ３８に進み、警告フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合には、異常ありと判断してステップＥＥ５２に進むが、セットされていない場合には、異常なしと判断してステップＥＥ３Ｃに進む。このステップＥＥ３８の警告フラグは、カウントスイッチ３３ａ，３３ｂや特定領域スイッチ３１やドラムモータ５５ａ，５５ｂ，５５ｃなどに異常が発生した場合にセットされるフラグである。警告フラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセス実行ステップ（ＥＥ３Ｃ）が実行され、次に普通図柄プロセス実行のステップ（ＥＥ４７）が実行される。そして、ＲＡＮＤＭ１カウンタとＲＡＮＤＭ３カウンタへの加算値を変更する処理がステップＥＥ４Ａにより実行されてステップＥＥ５２に進む。
【００７１】
ステップＥＥ５２では、スイッチ入力処理がなされ、ステップＥＥ５５により警告復旧チェック処理がなされ、ステップＥＥ５８により始動情報の出力処理がなされ、ステップＥＥ５Ｂにより確率設定スイッチの入力処理がなされ、ステップＥＥ５Ｅにより、確率設定チェックがなされ、設定１，設定２，設定３の大当り発生確率の入力設定処理がなされる。次にステップＥＥ６１に進み、記憶用ランダムカウンタの処理が実行される。この処理の具体的内容は図１７に示されいる。次にステップＥＥ６３に進み、外れ表示用のランダムカウンタ（ＲＡＮＤＭ２），普通図柄表示用のランダムカウンタ（ＲＡＮＤＭ５），リーチ動作用のランダムカウンタ（ＲＡＮＤＭ６）の各表示用ランダムカウンタの更新処理がなされる。次にステップＥＥ６６に進み、Ｉ／Ｏポートの出力処理がなされ、ステップＥＥ６９に進み、賞球制御処理がなされ、賞球個数信号０〜３が景品玉払出制御用マイクロコンピュータに出力される。次にステップＥＥ６Ｃに進み、普通図柄制御がなされて普通図柄用可変表示装置５の可変表示制御がなされる。
【００７２】
次にステップＥＥ６Ｆに進み、リセットカウンタのチェックがなされる。このリセットカウンタは、クロック用リセットパルス発生回路４１からのリセットパルスの入力回数をカウントするものであり、そのカウント値が予め定められた値となり表示周期に達したと判断されればステップＥＥ７８に進み、表示タイマの更新処理がなされる。この表示タイマは、繰返し継続回数を表示する回数表示ＬＥＤ２４を表示制御するたのものである。次にステップＥＥ７Ｂに進み、表示用ランダムカウンタ（ＲＡＮＤＭ２，５，６）を更新する処理がなされる。この更新処理は、次にクロック用リセットパルス発生回路４１からのリセットパルスが入力されるまでの余り時間を利用して無限ループで実行される。
【００７３】
図１８（Ａ）は、前記ステップＥＥ４Ａに示した加算値変更処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであり、図１８（Ｂ）は、前記ステップＥＥ６１の記憶用ランダムカウンタ処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【００７４】
加算値変更処理のサブルーチンプログラムは、まずステップＥＥＦ０により、加算値変更条件が成立したか否かの判断がなされ、成立していない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する。この加算値変更条件は、本実施例においては大当りの発生毎に条件が成立する。この加算値変更条件の成立タイミングは、大当り発生時であってもよく、また、大当り制御中における特定入賞領域１５への最初の打玉の入賞時，大当り制御中における特定入賞領域の左右に設けられた通常入賞領域への最初の打玉の入賞時，あるいは大当り制御の終了時等が考えられる。そして、加算値変更条件が成立すればステップＥＥＦ３に進み、ランダム６カウンタの現在値を参照する処理がなされる。そしてその参照結果、ランダム６カウンタの現在値が奇数であるか否かの判断がステップＥＥＦ７により行なわれる。このランダム６カウンタは、前述したようにリーチ動作用のカウンタであり、前記ステップＥＥ７Ｂによりリセット待ち時間を利用して無限ループで加算更新される。その結果、ランダム６カウンタのカウント値はランダム性の高いものとなる。そして、このランダム性の高いランダム６カウンタの現在値が奇数である場合にはステップＥＥＦＡに進み、ｎ，ｍの値を第１の値にする処理がなされる。ランダム６カウンタの現在値が偶数の場合にはステップＥＥＦＤに進み、ｎ，ｍの値を第２の値にする処理がなされる。前記ステップＥＥＦＡの処理の結果、たとえばｎ＝１，ｍ＝１となり、前記ステップＥＥＦＤの処理の結果、たとえばｎ＝１，ｍ＝３となる。
【００７５】
記憶用ランダムカウンタ処理のサブルーチンは、まずステップＥＥＣ４により、ランダム１カウンタにｎを加算する処理がなされる。このｎは、前記ステップＥＥＦＡまたはステップＥＥＦＤによりセットされた値である。そしてステップＥＥＣ７に進み、ランダム１カウンタの最大値（３１６または３２６または３３６）よりランダム１カウンタの値が大きくなったか否かの判断がなされ、大きくなっていない場合にはステップＥＥＤ０に進むが、大きくなっている場合にはステップＥＥＣＢに進み、ランダム１カウンタの値からその最大値を減算する処理がなされる。次にステップＥＥＤ０では、ランダム３カウンタをｍ加算する処理がなされる。このｍは、前記ステップＥＥＦＡまたはステップＥＥＦＤによりセットされた値である。そしてステップＥＥＤ３に進む、ランダム３カウンタの最大値（４３）よりランダム３カウンタの値が大きくなったか否かの判断がなされ、大きくなっていない場合にはステップＥＥＤＡに進み、大きくなっている場合にはステップＥＥＤ７に進み、ランダム３カウンタのカウント値から前記最大値を減算する処理がなされる。
【００７６】
次にステップＥＥＤＡに進み、ランダム４カウンタを「１」加算する処理がなされ、ステップＥＥＤＤに進み、ランダム４カウンタの最大値（１３）よりランダム４カウンタの値が大きくなったか否かの判断がなされ、大きくなっていない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、大きくなっている場合にはステップＥＥＥ１に進み、ランダム４カウンタを最小値（３）にする処理がなされた後サブルーチンプログラムが終了する。
【００７７】
図１９は、前記ステップＥＥ３Ｃに示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムは、図１９に示すように、１２種類のサブルーチンプログラムに分類される。各サブルーチンプログラムへは、プロセスフラグの値を参照して制御がジャンプする。このプロセスフラグは、所定の制御時間を保ちながら所定の順序でパチンコ遊技機を制御するために必要となるものである。プロセスフラグの値に応じて、実行されるサブルーチンプログラムが選択される。
【００７８】
プロセスフラグが「０」の場合には通常時処理のサブルーチンプログラムが実行される。この通常時処理は始動入賞記憶があるか否かを判別し、ある場合には可変表示開始のための準備をするプログラムである。プロセスフラグが「１」の場合にはランプ・ＬＥＤ制御データや大当りフラグ等をクリアするためのドラム回転前処理のサブルーチンプログラムが実行される。プロセスフラグが「２」の場合には停止図柄セット処理のサブルーチンプログラムが実行される。この停止図柄セット処理は、始動入賞の記憶エリアである入賞記憶エリアに記憶されているランダム１カウンタの抽出値を読出して大当りを発生させるか否か等を決定するとともに、ランダム３カウンタまたはランダム２カウンタのカウント値に基づいて予定停止図柄を設定する処理である。プロセスフラグが「３〜１１」の場合にはリーチ図柄チェック処理のサブルーチンプログラムが実行される。このリーチ図柄チェック処理は、セットされた予定停止図柄に基づいてリーチが成立しているか否かを判別するとともにランダム１カウンタの値によるはずれ決定を受けてランダム２カウンタの値に基づきセットした停止図柄が偶然大当りの組み合わせと一致したときに中図柄をずらしてはずれにするための処理である。プロセスフラグが「１２」の場合にはサブＣＰＵコマンドセット処理のサブルーチンプログラムが実行される。このサブＣＰＵコマンドセット処理は、図１５に示した遊技制御用の基本回路４０から可変表示装置制御用の基本回路４９に伝送するための可変表示制御用指令信号であるコマンドデータをセットするものである。プロセスフラグが「１３」の場合には、サブＣＰＵコマンド出力中処理のサブルーチンプログラムが実行される。このサブＣＰＵコマンド出力中処理は、サブＣＰＵコマンドセット処理によりセットされたコマンドデータをサブＣＰＵ（基本回路４９）に出力するためのものである。
【００７９】
プロセスフラグが「１４〜２１」の場合には、ドラム停止処理のサブルーチンプログラムが実行される。このドラム停止処理は、可変表示装置の回転ドラムを停止制御するための処理である。プロセスフラグが「２２」の場合には大当りチェック処理のサブルーチンプログラムが実行される。この大当りチェック処理は、大当りフラグがセットされているか否かを判別するための処理である。大当りフラグは、前記停止図柄セット処理のサブルーチンプログラムによりセットされるフラグである。プロセスフラグが「２３」の場合には大入賞口開放前処理のサブルーチンプログラムが実行される。この大入賞口開放前処理は、可変入賞球装置４を第１の状態に制御する前処理を行なうサブルーチンプログラムである。プロセスフラグが「２４〜２６」の場合には大入賞口開放中処理のサブルーチンプログラムが実行される。この大入賞口開放中処理は、可変入賞球装置４が第１の状態に制御されている最中の処理である。プロセスフラグが「２７，２８」の場合には大入賞口開放後処理のサブルーチンプログラムが実行される。この大入賞口開放後処理は、可変入賞球装置４の第１の状態が終了した後の処理である。プロセスフラグが「２９」の場合には大当り動作終了待ち処理のサブルーチンプログラムが実行される。この大当り動作終了待ち処理は、前記停止図柄セット処理によりセットされた図柄が確率変動図柄の場合に以降確率変動状態にするための処理である。
【００８０】
図２０は、前記プロセスフラグが「２」の場合に実行される停止図柄セット処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図２０（Ａ）に示すように、まずステップＦ０ＡＣにより、入賞記憶エリア１に記憶されているランダム１カウンタの抽出値が大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。この入賞記憶エリアは、打玉の始動入賞毎に抽出されたランダム１カウンタのカウント値を始動入賞の古い順に記憶する領域であり、古い順にエリア１からエリア４まで記憶している。そして一番古いエリア１に記憶されているランダム１カウンタの抽出値が大当り判定値（３）と一致するか否か判別され、一致する場合にはステップＦ０Ｃ４に進み、大当り図柄をセットする処理がなされ、一致しない場合にはステップＦ０Ｃ０に進み、はずれ図柄をセットする処理がなされる。
【００８１】
次にステップＦ０Ｃ６に進み、ドラム動作モードをセットする処理がなされる。始動入賞が検出されたときの始動入賞記憶数が「０」でなくかつ可変開始時に始動入賞記憶数が「３」以上のときには可変表示装置３の可変表示動作時間が短縮されるのであり、短縮するか否かの基準となるデータがこのステップＦ０Ｃ６によりセットされるのである。次にステップＦ０Ｄ３に進み、入賞記憶エリアをシフトする処理がなされる。このシフト処理により、入賞記憶エリア２の記憶データが入賞記録エリア１に移動され、入賞記憶エリア３の記憶データが入賞記憶エリア２に移動され、入賞記憶エリア４の記憶データが入賞記憶エリア３に移動される。次にステップＦ０ＤＡに進み、プロセスフラグを「３」にする処理がなされる。その結果、以降図１９に示したリーチ図柄チェック処理のサブルーチンプログラムが実行されることとなる。
【００８２】
図２０（Ｂ）は、ステップＦ０Ｃ４に示した大当り図柄セット処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ステップＦ０Ｆ７により、入賞記憶エリア１に記憶されているランダム３カウンタの抽出値に基づき大当り図柄をセットする処理がなされる。この処理は、後述する図２２に示した当たり図柄テーブルを参照して行なわれる。すなわち、図２２に示された当たり図柄テーブルは添字としてランダム０〜４３を有しており、ステップＦ０Ｆ７により抽出されたランダム３カウンタの抽出値と同じ値の添字に対応して記憶されている当たりライン上に記憶されている図柄のぞろ目が成立するようにこのステップＦ０Ｆ７により当たり図柄がセットされる。次にステップＦ１０Ｃに進み、ドラムランプを大当りにセットし、ライン表示ＬＥＤを大当りにセットし、大当りフラグに「大当り」をセットする（大当りフラグ８ビットのうちの大当りを示すビットを１にする）処理がなされる。
【００８３】
図２０（Ｃ）は、ステップＦ０Ｃ０に示されたはずれ図柄をセットするサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ステップＦ１２６により、ランダム２カウンタの現在値に基づき予定停止図柄左，中，右がセットされる。このとき、セットされた停止図柄が偶然大当りの組合せと一致する場合には、前述したように、リーチ図柄チェック処理において中図柄を「＋１」してはずれにする処理が行なわれる。
【００８４】
図２１（Ａ）は、前記ステップＥＥ５２により示されたスイッチ入力のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ステップＦ４０９により、スイッチポートの入力状態を読込み、ステップＦ４０Ｅにより、普通図柄始動スイッチチェック処理が行なわれる。この普通図柄始動スイッチチェックは、普通図柄スイッチ７（図１参照）がパチンコ玉を検出したか否かをチェック処理するものである。次にステップＦ４３５に進み、特別図柄始動スイッチがＯＮになったか否かの判断がなされる。この判断は、第１種始動口スイッチ９または１２がパチンコ玉を検出したか否かを判別するものであり、第１種始動口スイッチがＯＮでなければステップＦ４６Ａに進むが、ＯＮになればステップＦ４４２に進む。ステップＦ４４２では、スイッチ入賞タイミングになったか否かの判断がなされ、なっていない場合にはステップＦ４６Ａに進む。このサブルーチンプログラムがたとえば３回実行されて３回ともステップＦ４３５によりＹＥＳの判断がなされた場合にはステップＦ４４２によりＹＥＳの判断がなされる。これにより、瞬間的に発生するノイズ等の異常高電圧により瞬間的にステップＦ４３５によりＹＥＳの判断がなされたとしても、次回または次々回のこのサブルーチンプログラムの実行時にはその異常高電圧が消えてＦ４３５によりＮＯの判断がなされるために、ノイズ等の異常高電圧に起因した入賞玉の誤検出を防止することができる。
【００８５】
入賞タイミングの場合にはステップＦ４４７に進み、電役始動口の入賞があったか否かの判断がなされ、ない場合にはステップＦ４５Ｂに進むが、普通電動役物８（図１参照）に打玉が入賞して検出された場合すなわち、始動口スイッチ９により入賞玉が検出された場合にはステップＦ４４Ａに進み、電役入賞個数カウンタが「０」であるか否かの判断がなされる。この電役入賞個数カウンタは、普通電動役物８が第１の状態になったときにはカウント動作を開始しており、その値が「０」よりも大きな値となったいるために、正常な遊技動作制御が行なわれている限りステップＦ４４ＡによりＮＯの判断がなされ、ステップＦ４５８に進み、電役入賞個数カウンタを「１」減算する処理がなされてステップＦ４５Ｂに進むこととなる。しかし普通電動役物８が第１の状態に制御されていないにもかかわらず不正に普通電動役物８を開けてパチンコ玉を普通電動役物８内に入賞させた場合には、電役入賞個数カウンタのカウントアップ動作が行なわれていないためにその値が「０」となっており、その場合にはステップＦ４５３に進み、警告フラグにスイッチ通過異常がセットされてステップＦ４６Ａに進む。その結果異常発生時の処理が実行されることととなる。
【００８６】
ステップＦ４５Ｂでは、入賞記憶数が「４」未満であるか否かの判断がなされ、始動入賞記憶の上限値である「４」に既に達している場合にはそれ以上の始動入賞の記憶をすることができないためにステップＦ４６Ａに進むが、「４」未満の場合にはまだ記憶に余裕があるためにステップＦ４６１に進み、入賞記憶数を「１」加算する処理がなされる。次にステップＦ４６４に進み、特別図柄入賞記憶エリアにランダム１カウンタとランダム３カウンタとの現在値を格納する処理がなされる。次にステップＦ４６Ａに進み、すべての始動スイッチチェック処理が終了したか否かの判断がなされ終了していない場合にはステップＦ４３５に戻り再度始動スイッチチェック処理を実行する。そしてすべての始動スイッチチェック処理が終了した段階でステップＦ４６Ｆに進み、特定領域スイッチ３１，カウントスイッチ３３ａ，３３ｂのチェック処理を実行する。
【００８７】
図２１（Ｂ）は、ステップＦ４６４に示された特別図柄入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ステップＥＦＣＤにより、特別図柄入賞記憶エリアの入賞記憶数に基づき格納先アドレスを算出する処理がなされ、ステップＥＦＤ８により、算出された格納先にランダム１カウンタとランダム３カウンタとの現在値を格納する処理がなされてサブルーチンプログラムが終了する。
【００８８】
図２２（Ａ）は、ＲＡＮＤＭ３カウンタの抽出値に基づいて当たり図柄の組合せを選択決定するために利用される当たり図柄テーブルを示し、図２２（Ｂ）は、特別図柄用可変表示装置３の当たりラインを示す説明図である。
【００８９】
図２２（Ａ）における当たり図柄テーブルには、当たり図柄の種類と当たりラインとが記憶されており、それらデータがランダム０〜４３を添字として参照される。このランダム０〜４３は、前述したＲＡＮＤＭ３カウンタの抽出値である。そして、たとえば、本発明のパチンコ遊技機の場合にはＲＡＮＤＭ３カウンタの抽出値がたとえば「０」の場合には「７」の図柄が図２２（Ｂ）に示す当たりライン▲１▼上にぞろ目で表示されることとなる。たとえばＲＡＮＤＭ３カウンタの抽出値が「３３」の場合には、当たりライン▲４▼上に浮世絵の図柄がぞろ目で表示されることとなる。
【００９０】
そして、この図２２（Ａ）に示す「７」からなる確率変動図柄のぞろ目または浮世絵からなる確率変動図柄のぞろ目が揃えば、以降の特定遊技状態の発生確率が向上する確率変動状態となる。この確率変動状態は、前記確率変動図柄のぞろ目による大当り制御が終了した後確率変動図柄以外の図柄のぞろ目で２回大当りが発生することにより終了する。
【００９１】
図２３ないし図２５は、ランダム１カウンタが当たり判定値となっているときのランダム３カウンタの値の状態を示す説明図である。
【００９２】
図２３では、大当り発生確率が設定１の場合で、ＲＡＮＤＭ１カウンタのカウント値の個数が「３１７」であり、当たり判定値が「３」であり、ＲＡＮＤＭ３カウンタのカウント値の個数が「４４」の場合が示されている。そして、図２３の１番左側と中央より少し右側の「回数」の欄には、ＲＡＮＤＭ１カウンタのカウント値が当たり判定値となる回数が示されており、１回目の当たり判定値から４４回目の当たり判定値まで示されている。「図柄」の欄には、ＲＡＮＤＭ１カウンタが当たり判定値となっているときのＲＡＮＤＭ３カウンタの値が示されている。ＲＡＮＤＭ１カウンタとＲＡＮＤＭ３カウンタとは、図１８（Ｂ）に示すように、２ｍｓｅｃ毎に加算更新されるものである。そして、図２３の１番左側の「図柄」の欄は、ＲＡＮＤＭ１カウンタとＲＡＮＤＭ３カウンタとにそれぞれ「１」ずつ加算する場合が示されており、その右側の「図柄」の欄は、ＲＡＮＤＭ１カウンタに「１」ずつ、ＲＡＮＤＭ３カウンタに「３」ずつ加算する場合が示されており、さらにその右側の「図柄」の欄は、ＲＡＮＤＭ１カウンタに「２」ずつ、ＲＡＮＤＭ３カウンタに「１」ずつ加算する場合が示されている。
【００９３】
そして、電源投入時においてはＲＡＮＤＭ１カウンタとＲＡＮＤＭ３カウンタとはともにそのカウント値が「０」となっており、電源投入後６ｍｓｅｃ経過時にＲＡＮＤＭ１カウンタのカウント値である「３」が抽出されれば大当りが発生する。そして、ランダムカウンタへの加算値ｎ，ｍがともに「１」の場合、すなわち１番左側の「図柄」の場合についてまず説明する。ＲＡＮＤＭ１カウンタのカウント値である「３」を抽出して大当りが発生した場合には、当然ＲＡＮＤＭ３カウンタの抽出値も「３」となる。その結果、図２２を参照して、ＲＡＮＤＭ３カウンタの抽出値が「３」のときには、当たりライン▲４▼上に「７」の確率変動図柄のぞろ目が揃うこととなるために、図２３の１番左側の「図柄」の欄に示すようにこのタイミングで各カウンタのカウント値が抽出されれば確率変動図柄が揃って大当りとなる。
【００９４】
次に、２回目の当たり判定値がカウントされる場合には、ＲＡＮＤＭ１カウンタのカウント上限値まで達して再度０からカウントアップして「３」のカウント値に達した段階であり、その場合にはＲＡＮＤＭ３カウンタのカウント値は３１７−７×４４＋３＝「１２」となっており、その場合には、図２２（Ａ）に示すように当たりライン▲３▼上に「船」の図柄がぞろ目で揃うこととなる。この「船」の図柄は確率変動図柄でないために図２３に示すようにこのタイミングで各カウンタのカウント値が抽出されれば確率変動図柄でない図柄がが揃って大当りすることになる。そして、たとえば４回目の当たり判定値がカウントされる場合には、ＲＡＮＤＭ１カウンタがそのカウント上限値まで３回達して再度０から４回目のカウントアップが行なわれて「３」のカウント値に達した段階であり、その場合には、ＲＡＮＤＭ３カウンタのカウント値は３×３１７−２１×４４＋３＝「３０」となっており、図２２を参照して当たりライン▲１▼上に浮世絵の確率変動図柄がぞろ目で揃う状態となる。その結果、図２３に示すようにこのタイミングで各カウンタのカウント値が抽出されれば確率変動図柄が揃って大当りとなる。このように、加算値ｎ，ｍがともに「１」の場合には、１回目，４回目，６回目，９回目，１４回目，１９回目，２４回目，３０回目，３５回目，４０回目の当たり判定値「３」になった場合にこのタイミングで各カウンタのカウント値が抽出されれば確率変動図柄が揃って大当りとなる。
【００９５】
次に、ＲＡＮＤＭ１カウンタへの加算値ｎが「１」で、ＲＡＮＤＭ３カウンタの加算値ｍが「３」の場合すなわち図２３の左から２番目の「図柄」の欄の場合について説明する。電源投入後６ｍｓｅｃ経過時にＲＡＮＤＭ１カウンタのカウント値である「３」が抽出されて大当りが発生した場合には、ＲＡＮＤＭ３カウンタの抽出値が「９」となる。その結果、図２２（Ａ）を参照して、当たりライン▲５▼上に美人画の図柄がぞろ目で表示されることとなる。その美人画の図柄は確率変動図柄でないためにその大当り終了後に確率変動状態とならない。そして、たとえば４回目の当たり判定値「３」がＲＡＮＤＭ１カウンタから抽出されれば、そのときのＲＡＮＤＭ３カウンタの抽出値は「２」となり、図２２（Ａ）を参照して当たりライン▲３▼上に「７」の確率変動図柄のぞろ目が表示されることとなり、その結果、その大当り終了後、確率変動状態となる。このｎ＝１，ｍ＝３の加算値の場合には、図２３に示すように、４回目，１０回目，１７回目，２２回目，２３回目，２８回目，３０回目，３５回目，３６回目，４１回目に当たり判定値「３」が抽出されたときに確率変動状態となる。
【００９６】
次に、ＲＡＮＤＭ１カウンタの加算値ｎが「２」で、ＲＡＮＤＭ３カウンタの加算値ｍが「１」の場合すなわち図２３における１番右側の「図柄」の欄の場合を説明する。ＲＡＮＤＭ１カウンタへの加算値ｎが「２」であるために、電源投入後ＲＡＮＤＭ１カウンタが０からカウントアップしてその上限値である３１６までカウントアップする１周目のカウントアップ動作の場合にはカウント値は偶数しかとらないため当たり判定値「３」が抽出されることがなく、２周目のカウントアップ動作のときに初めてそのカウント値が「３」となる場合が生ずる。その２周目における当たり判定値「３」を取るときには、ＲＡＮＤＭ３カウンタのカウント値が「２８」となっており、この場合には図２２（Ａ）を参照して当たりライン▲４▼上に日本橋の図柄のぞろ目が表示されることとなる。この日本橋の図柄は確率変動図柄でないためにその大当り終了後、確率変動状態とはならない。そして、たとえばＲＡＮＤＭ１カウンタの６周目のカウントアップ動作時における３回目の当たり判定値「３」がカウントされたときのＲＡＮＤＭ３カウンタのカウント値は「２」となる。その結果、図２２（Ａ）を参照して当たりライン▲３▼上に「７」の確率変動図柄のぞろ目が表示されることとなり、確率変動図柄が揃って大当りとなる。この加算値ｎ＝２，ｍ＝１の場合には図２３に示すように、３回目，８回目，１１回目，１３回目，１６回目，２１回目，２６回目，３１回目，３７回目，４２回目の大当り判定値「３」が検出されたときに確率変動図柄が揃って大当りとなる。
【００９７】
以上のように図２３に示すように、加算値ｎ＝１，ｍ＝１の状態から加算値ｎ＝１，ｍ＝３に変更されれば、確率変動図柄での大当りの発生周期が変化し、さらに加算値ｎ＝２，ｍ＝１に変化した場合には、確率変動図柄での大当りの発生周期がさらに変動する。その結果、パチンコ遊技機の外部から確率変動図柄での大当りが発生しやすい時期を判別することが困難となる。
【００９８】
図２４は、ｎとｍの値を所定条件の成立により両方とも変更するようにした場合を示す図である。この図２４の場合には左側の「図柄」の欄が、ＲＡＮＤＭ１カウンタへの加算値ｎが「１」で、ＲＡＮＤＭ３カウンタへの加算値ｍが「１」の場合を示しており、右側の「図柄」の欄には、前記加算値ｎが「２」で前記加算値ｍが「３」の場合が示されている。
【００９９】
まず、前記加算値ｎ＝１，ｍ＝１の場合であるが、これは図２３で説明したｎ＝１，ｍ＝１の場合と同じなので説明を省略する。
【０１００】
前記加算値ｎ＝２，ｍ＝３の場合すなわち右側の「図柄」の場合を説明する。電源が投入されたＲＡＮＤＭ１カウンタの２周目のカウントアップ動作のときに当たり判定値「３」がカウントされ、そのときのＲＡＮＤＭ３カウンタのカウント値は「３７」となる。その結果、図２２（Ａ）を参照して、当たりライン▲３▼上に市川鰕蔵の図柄のぞろ目が表示されることとなる。この図柄は確率変動図柄でないために確率変動図柄での大当りとはならない。そして、たとえば３回目の当たり判定値「３」がカウントされるときのＲＡＮＤＭ３カウンタのカウント値は「３」となり、図２２（Ａ）を参照して当たりライン▲４▼上に「７」の確率変動図柄のぞろ目が表示されることとなり、確率変動図柄での大当りとなる。このように、加算値ｎ＝２，ｍ＝３の場合には３回目，４回目，９回目，１６回目，２２回目，２９回目，３４回目，３５回目，４０回目，４２回目の当たり判定値「３」がカウントされたときにカウント値が抽出されれば確率変動図柄での大当りが発生することとなる。
【０１０１】
この図２４にも示すように、加算値がｎ＝１，ｍ＝１さらにはｎ＝２，ｍ＝３に変更された場合にも、確率変動図柄での大当りの発生周期が変更され、パチンコ遊技機の外部から確率変動図柄での大当りが発生しやすい時期を判別しにくくなる。
【０１０２】
図２５は、以上説明した実施例とは異なる他の実施例を示し、大当り発生確率が設定１の場合すなわち大当り発生確率が３／９５１（＝１／３１７）の場合で、ＲＡＮＤＭ１カウンタのカウント値の個数が「９５１」で、当たり判定値が０，３３３，６３６の３個であり、ＲＡＮＤＭ３カウンタのカウント値の個数が「４４」の場合を示す図である。図２５の場合には、ＲＡＮＤＭ１カウンタへの加算値ｎとＲＡＮＤＭ３カウンタへの加算値ｍとがともに「１」の場合である。電源が投入された時点におけるＲＡＮＤＭ１カウンタのカウント値「０」が当たり判定値に相当し、そのときのＲＡＮＤＭ３カウンタのカウント値も「０」となる。その結果、図２２（Ａ）を参照して、当たりライン▲１▼上に「７」の確率変動図柄のぞろ目が表示されることとなり、確率変動図柄での大当りとなる。次に、当たり判定値「３３３」がカウントされる第１回目のカウント時におけるＲＡＮＤＭ３カウンタのカウント値は「２５」となる。その結果、このときにカウント値が抽出されれば図２２（Ａ）を参照して、当たりライン▲１▼上に日本橋の図柄のぞろ目が表示されることとなり、この日本橋の図柄は確率変動図柄でないために、その大当りの終了後確率変動状態とはならない。次に、当たり判定値「６３６」がカウントされる第１回目のカウント時におけるＲＡＮＤＭ３カウンタのカウント値は「２０」となり、このときにカウント値が抽出されれば図２２（Ａ）を参照して、当たりライン▲１▼上に大谷鬼次の図柄がぞろ目で表示されることとなり、この図柄は確率変動図柄でないために確率変動状態とはならない。
【０１０３】
次に、たとえば１７回目の当たり判定値「０」がカウントされたときのＲＡＮＤＭ３カウンタのカウント値は「２０」となり、このときにカウント値が抽出されれば図２２（Ａ）を参照して、当たりライン▲１▼上に大谷鬼次の図柄のぞろ目が表示されることとなり、その大当りの終了後確率変動状態とはならない。また１７回目の当たり判定値「３３３」がカウントされたときのＲＡＮＤＭ３カウンタのカウント値は「１」となり、このときにカウント値が抽出されれば図２２（Ａ）を参照して、当たりライン▲２▼上に「７」の確率変動図柄のぞろ目が表示されることとなり、その大当り終了後確率変動状態となる。次に、７回目の当たり判定値「６３６」がカウントされたときのＲＡＮＤＭ３カウンタのカウント値は「４０」となり、図２２（Ａ）を参照して、当たりライン▲１▼上に「神奈川沖浪裏」の図柄のぞろ目が表示されることとなり、この図柄は確率変動図柄でないために確率変動状態とはならない。
【０１０４】
以上のように、図２５の場合には、１回目，３回目，４回目，６回目，７回目，９回目，１０回目，１２回目，１３回目，１５回目の当たり判定値「０」がカウントされたとき、１４回目，１６回目，１７回目，１９回目，２０回目，２２回目，２３回目，２５回目，２６回目，２８回目の当たり判定値「３３３」がカウントされたとき、２９回目，３１回目，３２回目，３４回目，３５回目，３７回目，３８回目，４０回目，４１回目，４３回目の当たり判定値「６３６」がカウントされたときに、カウント値が抽出されれば確率変動図柄での大当りが発生することとなる。その結果、ＲＡＮＤＭ３カウンタの抽出値が「０」となり当たりライン▲１▼上に同じようにたとえば「７」の確率変動図柄のぞろ目が表示されて確率変動状態となったとしても、ＲＡＮＤＭ１カウンタの抽出値が「０」の場合または「３３３」の場合または「６３６」の場合の３つの場合があり、パチンコ遊技機外部からではどの当たり判定値で確率変動図柄での大当り発生したかを判別することが困難となり、確率変動図柄で大当りを狙って遊技操作を行なうことが困難となる。
【０１０５】
図２６は、さらに他の例を示す説明図である。この図２６に示すものは、大当たり発生回数に応じて当たり判定値がランダムに変化するものである。図示するように、１回目の大当りが発生するまでにおいては当たり判定値が「３」であり、１回目の大当り発生後２回目の大当りが発生するまでにおいては当たり判定値が「２５２」であり、２回目の大当り発生後３回目の大当りが発生するまでにおいては当たり判定値が「４２」であり、３回目の大当り発生後４回目の大当りが発生するまでにおいては当たり判定値が「９５」であり、４回目の大当り発生後５回目の大当りが発生するまでにおいては当たり判定値は「３０２」となる。この当たり判定値の決めかたは、予め複数用意しておき、その中から選択するようにする。たとえば、複数の当たり判定値を記憶している当たり判定値テーブルを設け、前記図１８（Ａ）の加算値変更条件で説明したような所定条件が成立した場合に、ＲＡＮＤＭ６カウンタの値を抽出してその抽出値に対応する当たり判定値テーブルの値を読出し、読出した当たり判定値を前記所定条件の成立した後の当たり判定値にする。
【０１０６】
また、当たり判定値の他の決めかたとしては、前記所定条件の成立時におけるＲＡＮＤＭ１カウンタの値を当たり判定値にする方法、さらには、前記所定条件の成立時における他のＲＡＮＤＭカウンタの値を当たり判定値にする方法等が考えられる。
【０１０７】
図２７は、ＲＡＮＤＭ１カウンタとＲＡＮＤＭ３カウンタのカウント値の抽出タイミングを変更した場合の確率変動図柄での大当りの発生時期の変化を示す図である。この図２７は、大当り発生確率が設定１となっており、ＲＡＮＤＭ１カウンタのカウント値の個数が「３１７」であり、当たり判定値が「３」で、ＲＡＮＤＭ３カウンタのカウント値の個数が「４４」の場合である。そして、この図２７では、ＲＡＮＤＭ１カウンタへの加算値ｎとＲＡＮＤＭ３カウンタへの加算値ｍとがともに「１」である。そして図示左側の「図柄」の欄は、ＲＡＮＤＭ１カウンタとＲＡＮＤＭ３カウンタとのカウント値の抽出タイミングを同一タイミングで行なった場合が示されており、右側の「図柄」は、ＲＡＮＤＭ１カウンタの抽出から０．０３８ｓｅｃ後にＲＡＮＤＭ３カウンタから抽出した場合が示されている。電源投入から６ｍｓｅｃ経過時にＲＡＮＤＭ１カウンタが当たり判定値「３」をカウントしており、そのカウント時におけるＲＡＮＤＭ３カウンタも「３」をカウントしている。その結果、両ランダムカウンタから同一タイミングでカウント値を抽出する場合には、ＲＡＮＤＭ１カウンタから「３」を抽出すれば当然ＲＡＮＤＭ３カウンタからも「３」が抽出されることとなり、図２２（Ａ）を参照して、当たりライン▲４▼上に「７」の確率変動図柄からなるぞろ目が表示されることとなり、確率変動図柄での大当りとなる。一方、ＲＡＮＤＭ３カウンタが０．０３８ｓｅｃ遅れて抽出される場合には、その遅延時間の間にＲＡＮＤＭ３カウンタが「１９」カウントアップ動作されることとなり、ＲＡＮＤＭ１カウンタから「３」が抽出された場合にはＲＡＮＤＭ３カウンタからは「２２」が抽出されることとなる。その結果、図２２（Ａ）を参照して、当たりライン▲３▼上に大谷鬼次の図柄がぞろ目で表示されることとなり、この図柄は確率変動図柄でないために確率変動状態とはならない。以上より、ＲＡＮＤＭ３カウンタが０．０３８ｓｅｃ遅れて抽出される場合には、２回目，７回目，１２回目，１７回目，２３回目，２８回目，３３回目，３８回目，４１回目，４３回目の大当り判定値「３」が抽出されたときに確率変動図柄での大当りが発生することとなる。この図２７に示すように、ＲＡＮＤＭ３カウンタの抽出時期に差を設けることにより、確率変動図柄での大当りの発生周期が変化し、パチンコ遊技機の外部から確率変動図柄での大当りの発生周期を判別しにくくなる。なお、抽出タイミングを変化させる方法としては、図２１（Ｂ）の特別図柄入賞記憶エリア格納処理において、入賞記憶エリア毎に格納待ち時間タイマを設け、ＥＦＤ８のＲＡＮＤＭ１カウンタの値を格納したのちに格納待ち時間タイマに待ち時間（上記例の場合には３８ｍｓｅｃ／２ｍｓｅｃ＝「１９」）をセットし、このタイマを２ｍｓｅｃ毎に減算し、タイマが終了するタイミングでＲＡＮＤＭ３カウンタの値を格納するようにすればよい。そして所定条件の成立により、タイマにセットする待ち時間を変更するようにすれば、抽出タイミングを変更することができる。
【０１０８】
次に、以上説明した実施例の特徴や変形例等を以下に列挙する。
（１）  図１に示した普通電動役物８あるいは第１種始動口１１により、遊技領域に設けられた始動領域が構成されている。この始動領域は、進入した打玉が遊技盤裏面側に導かれる入賞領域に限らず、上方から進入した打玉が再度下方から遊技領域に放出される通過領域であってもよい。また、特別図柄用可変表示装置３により、表示状態が変化可能な可変表示装置が構成されている。この可変表示装置は、回転ドラム式のものに限らず、たとえば、液晶表示装置やＣＲＴを用いたものあるいはドットマトリックス表示を用いたもの等、種々のものが考えられる。また可変入賞球装置４の第２の状態は、打玉が入賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよく、可変入賞球装置４の第１の状態は、開閉板１４が連続的に開閉するものであってもよい。また、前記確率変動図柄のぞろ目が特別図柄用可変表示装置３に表示されることにより高確率状態に制御する代わりにまたはそれに加えて、図２２（Ａ）に示す図柄の中から短縮図柄を定め、その短縮図柄がぞろ目で表示されれば、以降普通図柄用可変表示装置５の可変表示期間を短縮する（たとえば２５〜３０秒程度であったものを０．５〜６秒程度にする）ようにしてもよい。この短縮制御により普通図柄用可変表示装置５が頻繁に可変表示することになり、その分普通電動役物が頻繁に開成して玉が入賞しやすくなり、その分特別図柄用可変表示装置３が頻繁に可変表示されて特定遊技状態が発生しやすくなる。また、本実施例では、特別図柄用可変表示装置３と普通図柄用可変表示装置５の両方を高確率状態にするものを示したが、いずれか一方のみを高確率状態に制御するようにしてもよい。また、特別図柄の大当り時の当り図柄の種類に応じて、いずれか一方または両方を選択的に高確率状態に制御するようにしてもよい。
【０１０９】
（２）  図１５，図１６において、基本回路４０には、遊技機の遊技状態を制御する遊技状態制御手段が構成されている。またこの基本回路４０に含まれているＲＯＭにより、遊技機の遊技状態を制御するためのプログラムを記憶しているプログラム記憶手段が構成されている。基本回路４９により、前記遊技状態制御手段からの表示制御指令信号を受けて、可変表示装置を可変表示制御する可変表示制御手段が構成されている。
【０１１０】
（３）  図１７ないし図２７において、ステップＥＥＣ４〜ステップＥＥＣＢにより、数値データからなる被演算値を或る演算値を用いて演算しその演算結果を新たな前記被演算値にする更新動作を定期的に繰返し、その更新結果の値が前記特定表示態様を表示させるか否かの決定に用いられる当たりはずれ決定用数値データ更新手段が構成されている。この当たりはずれ決定用数値データ更新手段は、換言すれば、定期的に数値データの更新動作を行ない、その更新結果の値が前記特定表示態様を表示させるか否かの決定に用いられるものである。
【０１１１】
前述したように、特定表示態様は、図２２（Ａ）に示した確率変動図柄以外の通常の図柄のぞろ目が揃った通常の遊技価値が付与可能となる通常種類のものと、前記確率変動図柄のぞろ目または前記短縮図柄のぞろ目が揃って通常の遊技価値よりも遊技者にとってより有利な遊技価値（確率変動状態，短縮制御状態）が付与可能となる特別の種類のものとを有する複数種類のもので構成されている。そして、前記ステップＥＥＤ０〜ステップＥＥＤ７により、数値データからなる被演算値を或る演算値を用いて演算しその演算結果を新たな前記被演算値にする更新動作を定期的に繰返し、その更新結果の値が前記複数種類の特定表示態様のうちのどの種類の特定表示態様にするかの決定に用いられる当たり種類決定用数値データ更新手段が構成されている。
【０１１２】
前記当たり種類決定用数値データ更新手段は、換言すれば、定期的に数値データの更新動作を行ないその更新結果の値が前記複数種類の特定表示態様のうちのどの種類の特定表示態様にするかの決定に用いられるものである。
【０１１３】
なお、前述した当たりはずれ決定用数値データ更新手段と当たり種類決定用数値データ更新手段とは、被演算値に対し或る演算値を加算するものに限らず、減算するもの、あるいは乗算するもの、除算するもの、さらにはそれらの組合せであってもよい。
【０１１４】
ステップＥＥＦ０〜ステップＥＥＦＤにより、前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段と前記当たり種類決定用数値データ更新手段とのうちの少なくとも一方の前記演算値を所定条件の成立に応じて変更する演算値変更手段が構成されている。この演算値変更手段が変更動作を行なう前記所定条件は、図１８（Ａ）で説明した加算値変更条件のことである。そして、この所定条件としての前記加算値変更条件の他の例としては、可変表示装置の所定回数の可変表示毎，打玉の所定回数の始動入賞毎，所定時間経過毎，リーチ状態の発生毎，リーチ状態の所定回数の発生毎，あるいはランダムカウンタの抽出値が特定の値となる毎に条件が成立するものであってもよい。また、この所定条件（加算値変更条件）が成立した場合に、図１８（Ａ）の場合に、その加算値であるｎ，ｍの値を２種類にしたが、この種類が多くなるほど、特別の種類の特定遊技状態（確率変動状態，短縮制御状態）を遊技者が狙うのが困難になるので、なるべく多くの種類の中からランダムに加算値を選択するようにするのが望ましい。
【０１１５】
前記ステップＦ０ＡＣにより、前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段による更新結果の値が当たり判定値と一致するか否かにより前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定する当たりはずれ決定手段が構成されている。そして、図２６に示したように、基本回路４０は、所定条件の成立に応じて、前記当たり判定値をその個数を変更することなく他の値に変更する当たり判定値変更手段を含んでいる。この所定条件は、前記加算値変更条件（図１８（Ａ）参照）で説明した各種の条件により成立するものが考えられる。
【０１１６】
ステップＥＦＣＤおよびステップＥＦＤ８により、前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新結果の値を当たりはずれ決定用数値データとして抽出する当たりはずれ決定用数値データ抽出手段および前記当たり種類決定用数値データ更新手段の更新結果の値を当たり種類決定用数値データとして抽出する当たり種類決定用数値データ抽出手段が構成されている。さらに、図２７に示したように、基本回路４０は、前記当たりはずれ決定用数値データ抽出手段の抽出タイミングと前記当たり種類決定用数値データ抽出手段の抽出タイミングとにおいて、一方の抽出タイミングに対する他方の抽出タイミングを所定条件の成立に応じて変更する抽出タイミング変更手段を含んでいる。この所定条件も、前記加算値変更条件（図１８（Ａ）参照）で説明した各種の条件により成立するものが考えられる。
【０１１７】
図２５で説明したように、前記大当り判定値が、前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段による更新結果の値が取り得る範囲内で複数定められており、前記当たりはずれ決定手段が、前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新結果の値が前記複数の当たり判定値のいずれかに該当するか否かによって前記特定表示態様を表示させるか否かを決定するものであってもよい。なお、前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段による更新結果の値が取り得る範囲は、前記当たり判定値の数に正比例して増加し、当たり判定値の数が増えても特定表示態様を表示させることとなる確率がほぼ一定となるように構成されている。
【０１１８】
図２２（Ａ）に示す当たり図柄テーブルにより、前記複数種類の特定表示態様を記憶しており、前記当たりはずれ決定手段により特定表示態様を表示させる旨が決定された場合に前記可変表示装置により表示する表示態様を前記複数種類の特定表示態様のうちから選択決定するために用いられる特定表示態様データテーブルが構成されている。前記当たり種類決定用数値データ抽出手段により抽出された当たり種類決定用数値データに基づいて前記特定表示態様データテーブルが参照され、前記抽出された当たり種類決定用数値データに対応して記憶されている特定表示態様が選択決定されて、その選択決定された特定表示態様が表示結果として前記可変表示装置に表示される。
【０１１９】
前述した特別の種類の特定表示態様が可変表示装置により表示されたときに付与可能となる遊技者にとって有利な遊技価値の他の例としては、次のようなものであってもよい。▲１▼特定遊技状態発生時における可変入賞球装置の第１の状態の期間を長くする（たとえば３０秒間から６０秒間にする）。▲２▼前記繰返し継続制御の上限回数を増加する（たとえば１６回から２４回にする）。▲３▼大当り制御時における可変入賞球装置の入賞上限個数を増加させる（たとえば１０個から１５個にする）。▲４▼大当り制御時における打玉の入賞による景品玉の払出数を増加させる（たとえば１５個から２０個にする）。このような▲１▼〜▲４▼の有利な遊技価値を、その回の大当り制御において、あるいは次回の（以降の回の）大当り制御時において行なうようにする。このような他の例として示した有利な遊技価値を、前述した確率変動制御あるいは短縮制御に代えてまたはそれに加えて行なうようにしてもよい。
【０１２０】
遊技機の一例としていわゆるフィーバタイプのパチンコ遊技機を示したが、パチンコ遊技機（弾球遊技機）の機種としては他のものであってもよい。たとえばいわゆる権利物と呼ばれるタイプのものであってもよい。この権利物と呼ばれるタイプのパチンコ遊技機（弾球遊技機）は、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられており、打玉が権利発生用入賞領域に入賞することによりその可変表示装置の表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた複数種類の特定表示態様のうちのいずれかの特定表示態様になれば、電動役物が開成等して第１の状態となり、その第１の状態となっている電動役物に打玉が入賞してその入賞玉が権利発生／消滅入賞領域に入賞すれば、権利発生状態となり、その権利発生状態となった権利発生期間中に打玉が第３種始動入賞領域に入賞したことを条件として可変入賞球装置が開成等されて遊技者にとって有利な第１の状態となるものである。そして権利発生期間中に再度打玉が前記権利発生／消滅入賞領域に入賞した場合、あるいは、所定個数の打玉が前記第３種始動入賞領域に入賞して所定回数可変入賞球装置が第１の状態となった場合には、前記権利が消滅する。このようないわゆる権利物タイプのパチンコ遊技機において、前記可変表示装置の表示結果が特別の種類のもの（たとえば確率変動図柄のぞろ目）になった場合に、たとえば前記可変表示装置の表示結果が前記特定表示態様となる確率が向上する等の特別に有利な遊技価値が遊技者に付与可能となるように構成する。
【０１２１】
遊技機の他の例としては、遊技者が遊技を行なった結果入賞等が発生して有価価値が付与可能となった場合に、その有価価値を得点等の形で累積的に記憶していき、遊技終了操作等の価値払出条件の成立により、累積的に記憶している有価価値を遊技媒体等の形で払出すといういわゆるクレジット式の遊技機であってもよい。さらには、有価価値を特定可能な情報が記録されたカード等の記録媒体の記録情報により特定される有価価値を使用して遊技が可能であり、遊技の結果としての遊技結果価値が特定可能な情報が記録されたカード等の記録媒体が遊技者に付与されるといういわゆる完全カード式の遊技機であってもよい。
【０１２２】
さらに、遊技機の一例としてのスロットマシンの場合には、確率変動状態の制御は、たとえば確率ビッグボーナス図柄を設け、その図柄が揃えば、ビッグボーナス発生確率を変動させる，レギュラーボーナス発生確率を変動させる，シングルボーナス発生確率を変動させる，小役発生確率を変動させる、のうちのいずれか１つあるいは２つまたは３つの組合せあるいは４つすべてを行なうようにしてもよい。
【０１２３】
また、遊技機としては、たとえばパチンコ遊技機の遊技盤面全体を画像で表示し、打球操作に従って打玉画像が遊技盤画像に打込まれる等の、画像表示された遊技機であってもよい。
【０１２４】
さらに、前記抽出タイミング変更手段による抽出タイミングの変更は、前記当たりはずれ決定用数値データ抽出手段の抽出タイミングと前記当たり種類決定用数値データ抽出手段の抽出タイミングとの双方を変更するものであってもよい。
【０１２５】
以上説明した実施例においては、当たり種類決定用数値データ更新手段が、クロック用リセットパルス発生回路４１からのリセットパルスが入力される毎にすなわち２ｍｓｅｃ毎に更新される。その結果、たとえば前記ステップＥＥ７Ｂのようにリセット待ち時間を利用して無限ループで当たり種類決定用数値データが更新される場合に比べて、当たり種類決定用数値データ更新手段の更新結果の値が取り得る全範囲にわたって万遍なく更新結果の値が出現する状態となり、設計通りの確率で当たり種類の決定が行なわれやすくなる。ところが当たり種類決定用数値データ更新手段の更新動作を前述したクロック用リセットパルス発生回路４１からのリセットパルスの入力毎に定期的（２ｍｓｅｃ毎）に行なうようにしたために、同じくクロック用リセットパルス発生回路４１からのリセットパルスの入力毎に定期的に更新動作を行なう当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新動作と同期してしまい、前述したように特別の種類の特定表示態様（確率変動状態や短縮制御状態となる特定表示態様）が周期的に発生する状態となる新たな不都合が生ずる。そこで、本実施例においては、当たりはずれ決定用数値データ更新手段と当たり種類決定用数値データ更新手段との更新のための加算値（あるいは減算値）を変更したり（図２３，図１９を参照）、前記当たりはずれ決定手段により特定表示態様を表示させるか否かの決定に用いられる当たり判定値を変更したり（図２６参照）、当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新結果の値の抽出タイミングと当たり種類決定用数値データ更新手段の更新結果の値の抽出タイミングとの間に差を付けたり（図２７参照）、さらには、前記当たり判定値を複数種類に増やしたり（図２５参照）して、当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新結果の値が当たり判定値のときの当たり種類決定用数値データ更新手段の値を外部から判別しにくくし、前記特別の種類の特定表示態様での大当りの発生を特定の遊技者（熟練者）に狙われるのを極力防止するようにした。
【０１２７】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、当たりはずれ決定手段により当たりであると判定される当たり判定値が所定条件の成立に応じてその個数を変更することなく変更前の当たり判定値とは異なる他の値に変更される。しかも、当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新値が特定表示態様を表示させる値となりかつ当たり種類決定用数値データ更新手段の更新値が特別の種類の特定表示態様を表示させる値となる周期が、変更の前後で変化するように予め定められている複数の当たり判定値の中から当たり判定値が選択され、該当たり判定値が変更後の当たり判定値として用いられるために、所定条件の成立前と成立後とで当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新結果の値が当たり判定値になっているときの当たり種類決定用数値データ更新手段の更新結果の値との関係が変化してくるために、特別の種類の特定表示態様での特定遊技状態の発生を狙いにくくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】弾球遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。
【図２】（ａ）は普通図柄用可変表示装置の表示制御に用いられるランダムカウンタの用途および加算更新動作を示す表を表わす図であり、（ｂ）はそれらランダムカウンタのカウント値を用いた普通図柄用可変表示装置の可変表示制御プログラムを示すフローチャートである。
【図３】（ａ）は普通図柄用可変表示装置の表示図柄とＲＡＮＤＭ５の抽出値との対応関係を示す表を表わす図であり、（ｂ）は、普通図柄用可変表示装置の可変表示動作を示すタイミングチャートである。
【図４】特別可変表示装置により表示される図柄および図柄番号を示す表を表わす図である。
【図５】特別図柄用可変表示装置の制御に用いられるランダムカウンタの種類およびその加算更新動作を示す表を表わす図である。
【図６】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示すタイミングチャートである。
【図１０】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示すタイミングチャートである。
【図１１】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示すタイミングチャートである。
【図１２】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示すタイミングチャートである。
【図１３】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示すタイミングチャートである。
【図１４】可変入賞球装置と特別図柄用可変表示装置と条件装置との動作を示すタイミングチャートである。
【図１５】弾球遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図１６】弾球遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図１７】図１５，図１６の制御回路の制御動作を示すフローチャートである。
【図１８】図１５，図１６に示す制御回路の制御動作を示すフローチャートである。
【図１９】図１５，図１６に示す制御回路の制御動作を示すフローチャートである。
【図２０】図１５，図１６に示す制御回路の制御動作を示すフローチャートである。
【図２１】図１５，図１６に示す制御回路の制御動作を示すフローチャートである。
【図２２】（Ａ）は当たり図柄テーブルを示す図であり、（Ｂ）は当たりラインを説明するための説明図である。
【図２３】ランダム１カウンタが当り判定値となっているときのランダム３カウンタの値の状態を説明するための説明図である。
【図２４】ランダム１カウンタが当り判定値となっているときのランダム３カウンタの値の状態を説明するための説明図である。
【図２５】ランダム１カウンタが当り判定値となっているときのランダム３カウンタの値の状態を説明するための説明図である。
【図２６】当たり判定値の変更状態を説明する説明図である。
【図２７】ランダム１カウンタとランダム３カウンタのカウント値の抽出タイミングを変更した場合の確率変動図柄での大当りの発生時期の変化を説明するための説明図である。
【符号の説明】
１は遊技盤、１０は遊技領域、３は特別図柄用可変表示装置、５は普通図柄用可変表示装置、４は可変入賞球装置、８は始動領域の一部を構成する普通電動役物、１１は始動領域の一部を構成する第１種始動口、１２，９は第１種始動口スイッチ、４０，４９は基本回路である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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