(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤが共通のゲーム空間にエントリーし、複数のプレーヤが移動体を移動させてプレイするゲームシステムであって、
プレーヤからの操作データに基づいて、前記ゲーム空間へのプレーヤのエントリーを、ゲームの実行中に随時受け付ける受け付け手段と、
プレーヤからの操作データに基づいて、前記プレーヤが操作する移動体を前記ゲーム空間内で移動させる演算を行うとともに、プレーヤからの操作データによらずに所与のプログラムに基づいて、コンピュータ移動体を前記ゲーム空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、
前記受け付け手段が、先行プレーヤがエントリーしている前記ゲーム空間への、後発プレーヤのエントリーを受け付けた場合に、後発プレーヤに所与のコンピュータ移動体を割り当てる割り当て手段と、
を含み、
前記割り当て手段が、
コンピュータ移動体の中から、所与の条件に基づいてコンピュータ移動体を検索し、検索されたコンピュータ移動体を後発プレーヤに割り当て、
前記移動体演算手段が、
後発プレーヤにコンピュータ移動体を割り当てた場合には、後発プレーヤからの操作データに基づいて、後発プレーヤに割り当てた移動体を移動させる演算を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記割り当て手段が、
コンピュータ移動体の中から、先行プレーヤが操作する移動体の近くにいるコンピュータ移動体を検索し、検索されたコンピュータ移動体を後発プレーヤに割り当てることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記割り当て手段が、
前記ゲーム空間内におけるプレーヤが操作する移動体及びコンピュータ移動体の位置に基づいて、先行プレーヤが操作する移動体のうち先頭を走行する移動体の位置、最後尾を走行する移動体の位置、先行プレーヤが操作する移動体の位置から求められる先行プレーヤが操作する移動体の平均位置のいずれか１つの位置を求め、求められた位置の近傍に存在するコンピュータ移動体を検索し、検索されたコンピュータ移動体を後発プレーヤに割り当てることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記コンピュータ移動体を後発プレーヤに割り当てた場合に、コンピュータから後発プレーヤへの操作主体の移行を先行プレーヤに知らせるための参入マーカを含む画像を生成する画像生成手段と、
生成された画像を表示する処理を行う処理手段とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４において、
撮影手段により撮影されたプレーヤの識別画像を取り込み記憶する記憶手段を含み、
前記画像生成手段が、
後発プレーヤの識別画像を、前記参入マーカに対してテクスチャマッピングすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項４または５において、
前記画像生成手段が、
プレーヤが操作する移動体の位置を知らせるためのコースマップ画像を生成し、
前記コンピュータ移動体を後発プレーヤに割り当てた場合には、後発プレーヤが操作する移動体のゲーム空間内における位置に基づいて、後発プレーヤの識別画像を含むコースマップ画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
ゲーム演算用のデータを複数の通信ノード間で遠隔地通信を行うための手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
複数のプレーヤが共通のゲーム空間にエントリーし、複数のプレーヤが移動体を移動させてプレイするゲームシステムに用いられる、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
プレーヤからの操作データに基づいて、前記ゲーム空間へのプレーヤのエントリーを、ゲームの実行中に随時受け付ける受け付け手段と、
プレーヤからの操作データに基づいて、前記プレーヤが操作する移動体を前記ゲーム空間内で移動させる演算を行うとともに、プレーヤからの操作データによらずに所与のプログラムに基づいて、コンピュータ移動体を前記ゲーム空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、
前記受け付け手段が、先行プレーヤがエントリーしている前記ゲーム空間への、後発プレーヤのエントリーを受け付けた場合に、後発プレーヤに所与のコンピュータ移動体を割り当てる割り当て手段としてコンピュータを機能させ、
前記割り当て手段が、
コンピュータ移動体の中から、所与の条件に基づいてコンピュータ移動体を検索し、検索されたコンピュータ移動体を後発プレーヤに割り当て、
前記移動体演算手段が、
後発プレーヤにコンピュータ移動体を割り当てた場合には、後発プレーヤからの操作データに基づいて、後発プレーヤに割り当てた移動体を移動させる演算を行うことを特徴とするプログラムを記憶した情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイできるゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイできるマルチプレーヤ型のゲームシステムが開発、実用化されている。レーシングゲームを楽しむことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤは、自身のレーシングカーを操作して他のプレーヤが操作するレーシングカーと競争することでゲームを楽しむ。
【０００３】
さて、従来のマルチプレーヤ型のゲームシステムでは、先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間に、後発プレーヤが途中からエントリーすることはできなかった。即ち、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするためには、一緒にプレイすることを望む複数のプレーヤが同時にゲーム空間にエントリーしなければならなかった。そして、ゲームが一旦スタートすると、そのスタートしてしまったゲームにその後に後発プレーヤがエントリーすることはできなかった。このため、同時プレイできるプレーヤの人数が結果的に制限されてしまい、不特定多数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするというマルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を実現できなかった。
【０００４】
特に、複数の通信ノード間で遠隔地通信を行うゲームシステムにおいては、１つの通信ノードのプレーヤと他の通信ノードのプレーヤとが同時にエントリーするという事は事実上困難であるという問題もあった。
【０００５】
そこで本発明者は、このような問題を解決するために、先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プレーヤがエントリーし先行プレーヤと共通のゲーム空間で後発プレーヤがプレイできるように、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーを随時受け付ける方式（以下、オールタイムエントリー方式と呼ぶ）のゲームシステムの開発を進めている。
【０００６】
しかしながら、このようなオールタイムエントリー方式のゲームシステムには、以下のような問題があることが判明した。
【０００７】
例えば、レーシングゲームにオールタイムエントリー方式を採用した場合を考える。この場合、先行プレーヤが既にレースを行っているゲーム空間に、後発プレーヤは随時エントリーでき、先行プレーヤとの競争を楽しむことができる。
【０００８】
ところが、このような方式のレーシングゲームでは、各プレーヤが互いに異なったタイミング（エントリー時間に応じたタイミング）でスタート地点からスタートするようになる。従って、後発プレーヤが操作する車（以下、後発プレーヤカーと呼ぶ）と先行プレーヤが操作する車（以下、先行プレーヤカーと呼ぶ）との間に大きな距離差が生じる場合が多い。このため、後発プレーヤカーと先行プレーヤカーとの間に絡み合いが生じにくくなり、場合によっては互いに全く遭遇し合うことなくゲームが終了してしまうこともある。これでは、せっかくマルチプレーヤ型ゲームにエントリーしても、プレーヤは、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を味わうことができない。
【０００９】
また、後発プレーヤがエントリーした場合に後発プレーヤカーがコース上に突然出現すると、先行プレーヤが不自然さを感じるという問題もある。
【００１０】
本発明は、以上のような技術的課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤの操作する移動体同士が関わり合う確率を高めることができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【００１１】
また本発明の他の目的は、先行プレーヤが不自然さを感じる事態を防止しながら後発プレーヤをゲーム空間に随時エントリーさせることができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイできるゲームシステムであって、先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プレーヤがエントリーし先行プレーヤと共通のゲーム空間で後発プレーヤがプレイできるように、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーを随時受け付ける手段と、後発プレーヤがエントリーした場合に、制御プログラムにより操作されている移動体を後発プレーヤに割り当てる手段と、後発プレーヤからの操作データに基づいて、後発プレーヤに割り当てられた移動体を移動させる演算を行う手段とを含むことを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーが随時受け付けられる。これにより、先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プレーヤが随時エントリーし先行プレーヤと共通のゲーム空間で後発プレーヤがプレイできるようになる。
【００１４】
そして、本発明では、後発プレーヤがエントリーした場合に、制御プログラム（コンピュータ）により操作されている移動体（以下、Ｃ移動体と呼ぶ）が、後発プレーヤに割り当てられる。これにより、後発プレーヤにより操作される移動体（以下、後発プレーヤ移動体と呼ぶ）が、先行プレーヤの目の前に突然現れるというような事態を防止できる。また、先行プレーヤが操作する移動体（以下、先行プレーヤ移動体と呼ぶ）と後発プレーヤ移動体とが関わり合う確率を高めることができ、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を実現できるようになる。
【００１５】
また本発明は、制御プログラムにより操作される移動体であって先行プレーヤにより操作される移動体の近傍にいる移動体を、後発プレーヤに割り当てることを特徴とする。このようにすれば、先行プレーヤ移動体の近傍のＣ移動体が後発プレーヤ移動体に切り替わるようになるため、先行プレーヤ移動体と後発プレーヤ移動体とが関わり合う確率を一層高めることができるようになる。
【００１６】
また本発明は、先行プレーヤにより操作される移動体の位置に基づいて、後発プレーヤに割り当てる移動体を選択することを特徴とする。このようにすれば、後発プレーヤ移動体に切り替えるＣ移動体として、ゲーム演出に応じた最適な移動体を選択できるようになる。
【００１７】
また本発明は、制御プログラムにより操作される移動体の中から後発プレーヤにより選択された移動体を、後発プレーヤに割り当てることを特徴とする。このようにすれば、後発プレーヤ移動体に切り替えるＣ移動体として、プレーヤの所望しない移動体が勝手に選択されてしまうという事態を防止できる。
【００１８】
また本発明は、制御プログラムから後発プレーヤへの移動体の操作主体の移行を先行プレーヤに認識させるための情報を出力することを特徴とする。このようにすれば、先行プレーヤは、着目する移動体がＣ移動体なのか後発プレーヤ移動体なのかを、容易に知ることができる。そして、コンピュータとではなく後発プレーヤと競争等をしているという感覚をプレーヤに与えることができる。
【００１９】
また本発明は、制御プログラムから後発プレーヤへの移動体の操作主体の移行を、撮影手段により撮影されたプレーヤ識別画像を用いて先行プレーヤに認識させることを特徴とする。このようにすれば、エントリーしてきた後発プレーヤが誰であるかを先行プレーヤは即座に且つ容易に認識できるようになり、プレーヤの競争心、好奇心を高めることができる。
【００２０】
また本発明は、移動体の操作主体が制御プログラムから後発プレーヤに移行する際に、後発プレーヤ参入イベントを発生することを特徴とする。このようにすることで、操作主体の移行をスムーズに実現できると共に、効果的なゲーム演出が可能になる。
【００２１】
また本発明は、複数の通信ノード間で遠隔地通信を行うための手段を含むことを特徴とする。このように、ゲーム空間へプレーヤが随時エントリーできるようにすると共に遠隔地通信を行うことで、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を格段に増すことが可能になる。またプレーヤは、通常では一緒にプレイできない遠隔地にいるプレーヤとプレイできるようになる。従って、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーの動機づけを高めることができ、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を発揮できるようになる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００２３】
１．本実施形態の構成
図１に本実施形態の構成例を示す。
【００２４】
図１では、ホスト装置１００、ゲーム機２００-1、２００-2・・・・２００-Nが伝送路１０２を介して互いに接続されている。これにより、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイできるマルチプレーヤ型のゲームシステムを実現できる。
【００２５】
図１に示すように、各ゲーム機２００-1、２００-2・・・・２００-N（以下、単にゲーム機２００と表す）には、操作部２５０（レバー、ボタン）、表示部２６０、音出力部２７０（スピーカー）、撮影部２８０（ＣＣＤカメラ）などが設けられている。プレーヤは、表示部２６０に映し出されるゲーム画像を見たり、音出力部２７０から出力されるゲーム音を聞きながら、操作部２５０を操作する。そして、表示部２６０に映し出される移動体（車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ロボット、キャラクタ等）をプレーヤが所望するように動かしてゲームを楽しむ。
【００２６】
なおレーシングゲームを実現できるゲームシステムでは、ゲーム機２００には、操作部２５０として、実際のレーシングカーのものを模して形成されたシート、ステアリング、アクセルペダル、ブレーキペダル、シフトレバーなどが設けられる。またシューティングゲームを実現できるゲームシステムでは、操作部２５０として、実際の銃等を模して形成されたシューティングデバイスなどが設けられる。
【００２７】
また、ゲーム機２００として、家庭用のゲーム機を用いることも可能である。この場合には、操作部２５０はゲームコントローラになり、表示部２６０及び音出力部２７０はテレビになる。
【００２８】
また、伝送路１０２は、銅線や光ファイバーケーブルのような有線であってもよいし、電波や赤外線のような無線であってもよい。また、システムバスのようにコンピュータ内部の伝送路であってもよい。
【００２９】
また、各ゲーム機２００が、単独でシングルプレーヤ型ゲームができるように構成されていてもよい。
【００３０】
図２に、本実施形態のブロック図の例を示す。
【００３１】
ホスト装置１００は、処理部１１０、ワークメモリ１２０、情報記憶媒体１３０、画像生成部１４０、音生成部１５０及び通信部１６０を含む。
【００３２】
ここで処理部１１０は、プレーヤからの操作データや所与のプログラムなどに基づいて、ゲーム演算（ゲームモードの設定、ゲームの進行、移動体の位置や方向の決定、視点位置や視線方向の決定、オブジェクト空間へのオブジェクトの配置等）、ホスト装置全体の制御、ホスト装置内の各ブロックへの命令の指示などの各種の処理を行う。この処理部１１０の機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３３】
処理部１１０は、受け付け部１１２、割り当て部１１４、移動体演算部１１６を含む。
【００３４】
ここで受け付け部１１２は、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーを随時受け付けるための処理を行う。これにより、先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プレーヤが随時エントリーし、先行プレーヤと共通のゲーム空間で後発プレーヤがプレイできるようになる。即ちオールタイムエントリー方式が可能になる。
【００３５】
また割り当て部１１４は、後発プレーヤがエントリーした場合に、制御プログラムにより操作されている移動体を後発プレーヤに割り当てる処理を行う。
【００３６】
また移動体演算部１１６は、プレーヤにより入力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレーヤにより操作される移動体や所与の制御プログラム（コンピュータ）により操作される移動体を移動させるための演算を行う。より具体的には、移動体の位置や方向を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める演算を行う。
【００３７】
例えば（ｋ−１）フレームでの移動体の位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでの移動体の位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００３８】
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk-1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1×△ｔ              （２）
なお、制御プログラム（コンピュータ）により操作されている移動体が後発プレーヤに割り当てられた場合には、移動体演算部１１６は、後発プレーヤからの操作データに基づいて、この後発プレーヤに割り当てられた移動体を移動させる演算を行うことになる。
【００３９】
ワークメモリ１２０は、処理部１１０、画像生成部１４０、音生成部１５０、通信部１６０のワーク領域となるものであり、その機能は、ＲＡＭ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。
【００４０】
情報記憶媒体１３０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、例えば光ディスク（ＣＤＲＯＭ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メモリなどのハードウェアにより実現できる。この情報記憶媒体１３０には、本実施形態の処理（受け付け部１１２、割り当て部１１４、移動体演算部１１６の処理等）を実現するための種々の情報が格納されている。そして、処理部１１０、画像生成部１４０、音生成部１５０、通信部１６０は、この情報記憶媒体１３０に格納された情報に基づいて本実施形態の種々の処理を行うことになる。
【００４１】
なお、情報記憶媒体１３０に格納される情報の一部又は全部は、ホスト装置１００への電源投入時等に、ワークメモリ１２０に伝送されることになる。
【００４２】
画像生成部１４０は、処理部１１０からの指示等にしたがって、各種の画像を生成するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや所与のプログラム（画像生成プログラム）により実現できる。
【００４３】
音生成部１５０は、処理部１１０からの指示等にしたがって、各種の音を生成するものであり、その機能は、音生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや所与のプログラム（音生成プログラム）により実現できる。
【００４４】
通信部１６０は、通信のための各種の処理を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、ＣＰＵなどのハードウェアや所与のプログラム（通信プログラム）により実現できる。より具体的には、通信部１６０は、画像生成部１４０や音生成部１５０で生成された画像データ、音データを圧縮し、ゲーム機２００に送信する処理を行う。また、ホスト装置１００での画像生成・音生成タイミングと、ゲーム機２００での画像表示・音出力タイミングとを同期させるための同期信号、同期データなどを各ゲーム機に送信する処理を行う。
【００４５】
ゲーム機２００は、処理部２１０、ワークメモリ２２０、情報記憶媒体２３０、通信部２４０、操作部２５０、表示部２６０、音出力部２７０及び撮影部２８０を含む。
【００４６】
処理部２１０は、操作部２５０からの操作データの受け付け、表示部２６０や音出力部２７０での画像や音の出力の制御、撮影部２８０で撮影されたプレーヤ識別画像の取り込み、ゲーム機全体の制御、ゲーム機内の各ブロックへの命令の指示などの各種の処理を行う。この処理部２１０の機能は、ＣＰＵやＡＳＩＣなどのハードウェアや所与のプログラムにより実現できる。
【００４７】
ワークメモリ２２０は、処理部２１０、通信部２４０のワーク領域となるものであり、その機能は、ＲＡＭ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。
【００４８】
情報記憶媒体２３０は、本実施形態の処理を実現するためのプログラムやデータなどの種々の情報を格納するものであり、その機能は、例えば光ディスク、光磁気ディスク、磁気ディスク、ハードディスク、ゲームカセット、ＩＣカード、磁気テープ、半導体メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部２１０、通信部２４０は、この情報記憶媒体２３０に格納された情報に基づいて、本実施形態の種々の処理を行うことになる。
【００４９】
通信部２４０は、通信のための各種の処理を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、ＣＰＵなどのハードウェアや所与のプログラムにより実現できる。より具体的には、通信部２４０は、ホスト装置１００で圧縮された画像データや音データを受信し、これらを伸長する処理を行う。また、ホスト装置１００からの同期信号や同期データを受信する処理も行う。
【００５０】
なお、上述の通信部１６０と、この通信部２４０と、伝送路１０２の機能により、複数の通信ノード間での遠隔地通信が可能になる。
【００５１】
操作部２５０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、例えばレバー、ボタン、ステアリング、アクセルペダル、ブレーキペダル、シューティングデバイスなどのハードウェアにより実現できる。
【００５２】
表示部２６０、音出力部２７０は、各々、画像、音を出力するものであり、その機能は、モニター、テレビ、ＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００５３】
撮影部２８０は、プレーヤの識別画像（例えば顔画像）を撮影するためのものであり、その機能は、ＣＣＤカメラなどのハードウェアにより実現できる。
【００５４】
なお図２では、ホスト装置１００が画像や音を生成しているが、ゲーム機２００に画像や音を生成させるようにしてもよい。この場合には、図３に示すように、ゲーム機２００が画像生成部１４０、音生成部１５０を含むようになる。
【００５５】
また図２では、ホスト装置１００の処理部１１０が受け付け部１１２、割り当て部１１４、移動体演算部１１６を含んでいるが、図３に示すように、これらをゲーム機２００の処理部２１０に含ませてもよい。
【００５６】
或いは、画像生成部１４０、音生成部１５０、受け付け部１１２、割り当て部１１４、移動体演算部１１６で行う処理を、ホスト装置１００とゲーム機２００とで分散して処理するようにしてもよい。
【００５７】
ホスト装置やゲーム機の接続（ネットワーク）構成も図２、図３に示すものに限られるものではない。例えばゲーム機やホスト装置の接続形態としては、図４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すようなリング型、ツリー型、スター型などの種々の接続形態を考えることができる。例えばＩＥＥＥ１３９４やＵＳＢの規格でゲーム機やホスト装置を接続する場合には、図４（Ｂ）に示すようなツリー型の接続形態が望ましい。またホスト装置を設けない構成としてもよい。
【００５８】
更に、図４（Ｄ）に示すように、ホスト装置とゲーム機との間にサーバーを設け、ホスト装置、ゲーム機、サーバーで分散処理するようにしてもよい。この場合、各店舗にサーバーを設け、このサーバーに各ゲーム機を接続するようにすることが望ましい。
【００５９】
２．本実施形態の特徴
さて、本実施形態の特徴は、オールタイムエントリー方式を可能にすると共に、後発プレーヤがエントリーした場合に、制御プログラムにより操作されている移動体を後発プレーヤに割り当てる点にある。
【００６０】
例えば図５のＡ１では、先行プレーヤが操作する先行プレーヤカー（ＰＰ）１０と、コンピュータ（制御プログラム）により操作されるＣカー（Ｃ）１２〜１８とが、コース上を走行している。この場合、オールタイムエントリー方式の本実施形態では、後発プレーヤは、ゲーム空間に随時エントリーできる。そして、後発プレーヤがエントリーすると、図５のＡ２に示すように、コンピュータにより操作されていたＣカー１２が、この後発プレーヤに割り当てられ、後発プレーヤカー（ＬＰ）１２’に切り替わる。このようにすることで、オールタイムエントリー方式を採用しながら先行プレーヤカーと後発プレーヤカーの絡み合いの確率を増すことができる共に、後発プレーヤカーがコース上に突然出現するという不自然な事態も防止できるようになる。
【００６１】
即ち、オールタイムエントリー方式では、後発プレーヤはゲーム空間に随時エントリーできる。この場合、１つの手法として、随時エントリーしてくる後発プレーヤカーを、コース上のスタート地点２０から随時スタートさせる手法が考えられる。
【００６２】
しかしながら、この手法では、後発プレーヤカーと先行プレーヤカーとの間に大きな距離差が生じる場合が多い。このため、後発プレーヤカーと先行プレーヤカーとの間に絡み合いが生じにくくなり、場合によっては互いに全く遭遇し合うことなくゲームが終了してしまうこともある。このため、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味が半減してしまう。
【００６３】
この問題を解決する他の手法として、コース上の任意の位置に後発プレーヤカーを出現させる手法が考えられる。
【００６４】
しかしながら、この手法では、コース上に後発プレーヤカーが突然出現することになり、先行プレーヤに不自然感を与えてしまう。
【００６５】
本実施形態によれば、図５に示すように、Ｃカーを後発プレーヤカーに切り替える。従って、先行プレーヤカーと後発プレーヤカーの絡み合いが生じやすくなると共に、先行プレーヤに不自然感を与える事態も防止できる。
【００６６】
この場合、後発プレーヤカーに切り替えるＣカーの選択手法としては種々のものを考えることができる。
【００６７】
例えば図５では、先行プレーヤカー１０の近傍にいるＣカー１２を後発プレーヤカー１２’に切り替えている。このようにすることで、先行プレーヤカーと後発プレーヤカーとが絡み合う確率を、より高くすることができる。これにより、プレーヤ同士の競争心を高め、プレーヤのゲームへの没入度を増すことができる。
【００６８】
また、後発プレーヤカーに切り替えるＣカーは、先行プレーヤカーの位置に基づいて選択することが望ましい。
【００６９】
例えば図６（Ａ）では、先行プレーヤカー１０-1、１０-2、１０-3の位置ＰＭ１、ＰＭ２、ＰＭ３に基づき、先行プレーヤカーの中で最後尾を走行する先行プレーヤカー１０-3の近傍のＣカー１２-1を検索している。そして、このＣカー１２-1を後発プレーヤカーに切り替えている。このようにすれば、後発プレーヤの目の前に競争相手となる先行プレーヤカーが映し出されることになり、後発プレーヤの競争心を高めることができる。
【００７０】
また図６（Ｂ）では、先行プレーヤカー１０-1、１０-2、１０-3の位置ＰＭ１、ＰＭ２、ＰＭ３に基づき、先行プレーヤカーの中で先頭を走行する先行プレーヤカー１０-1の近傍のＣカー１２-2を検索している。そして、このＣカー１２-2を後発プレーヤカーに切り替えている。このようにすれば、先行プレーヤの目の前に後発プレーヤカーが出現することになり、図６（Ａ）とは逆に今度は先行プレーヤの競争心を高めることができる。
【００７１】
また図６（Ｃ）では、先行プレーヤカー１０-1、１０-2、１０-3の位置ＰＭ１、ＰＭ２、ＰＭ３の平均位置の近傍を走行するＣカー１２-3を、後発プレーヤカーに切り替えている。このようにすれば、先行プレーヤ、後発プレーヤの両方の競争心を高めることができると共に、先行プレーヤカーと後発プレーヤカーとが絡み合う確率を高めることができるようになる。
【００７２】
なお、後発プレーヤカーに切り替えるＣカーの選択手法は上述したものに限られるものではない。
【００７３】
例えば、複数の先行プレーヤカーの中の任意の先行プレーヤカーの近傍を走行するＣカーを検索し、このＣカーを後発プレーヤカーに切り替えてもよい。
【００７４】
また、プレーヤ側に選択権を与えるようにしてもよい。例えば、マルチプレーヤ型のサッカーゲームに本実施形態を適用した場合を考える。そして、図７に示すように、キャラクタ（移動体）２２、２３、２４、２５、２６、２７、２８はコンピュータ（制御プログラム）により操作されており（以下、これらのキャラクタをＣキャラクタと呼ぶ）、キャラクタ２９、３０、３１、３２は先行プレーヤにより操作されているとする（以下、これらのキャラクタを先行プレーヤキャラクタと呼ぶ）。
【００７５】
この場合に本実施形態では、プレーヤに対して例えば図８に示すようなキャラクタ選択画面を表示する。そして、この選択画面において、Ｃキャラクタ２２〜２８については空きキャラクタであることをプレーヤに知らせる。このようにすることでプレーヤは、これらの空いているＣキャラクタ２２〜２８の中から所望のキャラクタを選択できるようになる（プレーヤに選択権が与えられる）。そしてプレーヤが例えばＣキャラクタ２２を選択すると、図７のＢ１に示すように、Ｃキャラクタ２２が後発プレーヤキャラクタ（ＬＰ）に切り替わる。
【００７６】
このように後発プレーヤキャラクタに切り替えるＣキャラクタの選択権をプレーヤに与えることで、プレーヤが所望しないＣキャラクタが勝手にプレーヤに割り当てられてしまうという事態を防止できる。また、先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間への後発プレーヤのエントリーの動機づけを高めることができる。これにより、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を増すことができ、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を一層高めることができるようになる。
【００７７】
さて、本実施形態では、コンピュータ（制御プログラム）から後発プレーヤへの移動体の操作主体の移行を先行プレーヤに認識させるための情報を出力するようにしている。
【００７８】
例えば図９では、車４０を先行プレーヤが操作している。そして、後発プレーヤが参入し、車４２がＣカーから後発プレーヤカーに切り替わっている。この時、本実施形態では、後発プレーヤが参入しＣカーが後発プレーヤカーに切り替わったことを知らせるためのマーカ４４を表示している。このようにすることで、先行プレーヤは、後発プレーヤの参入を知ることができ、先行プレーヤの競争心を高めることができる。
【００７９】
即ち、このようなマーカ４４の表示がないと、車４２がＣカーなのか後発プレーヤカーなのかを先行プレーヤが認識するのは困難である。マーカ４４がなければ、先行プレーヤは、車４２の動きなどからＣカーか後発プレーヤカーなのかを判断しなければならないからである。従って、このようなマーカ４４の表示がないと、他のプレーヤと競争しているという感覚をプレーヤに今一つ与えることができず、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を発揮できない。
【００８０】
これに対して本実施形態では、後発プレーヤの参入を知らせるマーカ４４を表示しているため、プレーヤの競争心を高め、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を格段に増すことができる。
【００８１】
なお、コンピュータから後発プレーヤへの操作主体の移行を先行プレーヤに認識させるための情報としては、図９に示すようなマーカ４４に限られるものではない。例えば図９のＣ１に示すように、コースの形状及び他の車の位置を知らせるための簡易コースマップ４６上に、参入プレーヤの識別画像４８を表示するようにしてもよい。
【００８２】
このプレーヤ識別画像４８は、例えばゲーム開始前に図１、図２、図３の撮影部２８０で後発プレーヤの顔等を撮影することで得られたものである（ゲーム中にリアルタイムにプレーヤの顔等を撮影し簡易コースマップ４６上に表示してもよい）。またプレーヤ識別画像４８の位置は、後発プレーヤが操作する車４２のコース上での位置を示す。プレーヤ識別画像５０、５２、５４の位置も、各プレーヤの車のコース上での位置を示す（プレーヤ識別画像５０は、先行プレーヤが操作する車４０のコース上での位置を示す）。
【００８３】
また図９では、参入プレーヤの識別画像４８を点灯させると共に（画像エフェクトを与える）、その隣にマーカ５６を表示している。これにより、後発プレーヤが参入したことを、より効果的に先行プレーヤに知らせることが可能になる。
【００８４】
また図１０（Ａ）では、先行プレーヤがキャラクタ６０を操作している。そして、後発プレーヤが参入し、キャラクタ６２がＣキャラクタから後発プレーヤキャラクタに切り替わると、図１０（Ｂ）に示すように、マーカ６４の表示が変わると共にキャラクタ６２の画像も変化する。
【００８５】
即ち、図１０（Ｂ）では、マーカ６４に、後発プレーヤの識別画像がテクスチャマッピングされる。これにより、先行プレーヤは、キャラクタ６２の操作主体がコンピュータから後発プレーヤに切り替わったことを容易に認識できるようになる。
【００８６】
また、図１０（Ｂ）では、操作主体が切り替わったキャラクタ６２の画像が変更される（キャラクタ６２が点滅する）。これにより、先行プレーヤは、操作主体の切り替わりを更に容易に認識できるようになる。
【００８７】
この場合、キャラクタ６２の画像の変更手法としては種々のものを考えることができる。例えばキャラクタ６２の色、輝度、テクスチャ、半透明率などを変えてもよい。
【００８８】
また、キャラクタ６２を表すオブジェクトを別の形状のオブジェクトに切り替えるなどして、キャラクタ６２の形状を変更するようにしてもよい。即ち、オブジェクトが配置される位置や向く方向は同じだが形状の異なる別のオブジェクトに切り替える（位置、方向及びオブジェクトナンバーを含むオブジェクト情報の中のオブジェクトナンバーのみを変更する）。例えば兵隊の形をしていたキャラクタ６２をロボットの形に切り替える。このようにすることによっても、操作主体の切り替わりを先行プレーヤに効果的に知らせることができる。
【００８９】
また本実施形態では、コンピュータから後発プレーヤへの操作主体の移行の際に、後発プレーヤ参入イベントを発生するようにしている。
【００９０】
例えば、サッカーゲームの場合には、操作主体の移行の際に、図１１のゲーム画像例に示すようなメンバー交代イベントを発生することが望ましい。このメンバー交代イベントでは、Ｃキャラクタ（コンピュータにより操作されるキャラクタ）の中の１人がメンバーから外れ、後発プレーヤキャラクタ６８がそのＣキャラクタの代わりにメンバーに入るという一連のイベント画像が生成される。このような、メンバー交代イベントを発生することで、コンピュータから後発プレーヤへの操作主体の移行をスムーズに行え、プレーヤの不自然感を軽減できると共に、効果的なゲーム演出が可能になる。
【００９１】
なお、どのＣキャラクタを後発プレーヤキャラクタに切り替えるかは、例えば図８に示すようなキャラクタ選択画面を表示し、この選択画面において後発プレーヤに選択させてもよい。
【００９２】
また、図１１において、表示７０は、メンバーから外れるキャラクタがＣキャラクタであることを示すものである。また表示７２は、新たにエントリーした後発プレーヤの識別画像（撮影部２８０により撮影される画像）を示すものである。このような表示７０、７２により、先行プレーヤは、どのような後発プレーヤが新たにエントリーしてきたのかを容易に認識できるようになる。特に、表示７２のプレーヤ識別画像により認識される後発プレーヤが、友人や知っている人や有名人である場合には、そのプレーヤ識別画像を先行プレーヤに見せることで、プレーヤの競争心、好奇心などを一層高めることができる。
【００９３】
なお、後発プレーヤ参入イベントは図１１のようなメンバー交代イベントに限られるものではない。
【００９４】
例えばレーシングゲームにおいては、次のようなイベントを発生させることができる。即ち図１２のゲーム画像例に示すように、後発プレーヤが参入した場合に、ペースカー７４を出現させる。このペースカー７４の出現により、各車の追い越しが禁止されると共に各車の速度が制限される。そして、図１３のＤ１に示すように、各車の間の距離が詰まった段階で、一群の車の集団の中の最後尾のＣカーを後発プレーヤカー（ＬＰ）に切り替える。その後、ペースカー７４が車の集団から離れて、レースが再開する。このようなイベントを発生させることで、Ｃカーから後発プレーヤカーへの切り替わりをスムーズに行うことができるようになる。
【００９５】
なお、本実施形態においては、複数の通信ノード間で遠隔地通信を行うようにすることが特に望ましい。
【００９６】
例えば図１４では、伝送路８０を介して、通信ノードであるホスト装置８２及び各店舗８４、８５、８６、８７が、互いに遠隔地通信を行っている。遠隔地通信は、例えば、伝送路８０として光ファイバーケーブルを用いたＩＳＤＮなどを利用することにより実現できる。
【００９７】
なお図１４においてホスト装置８２を設けない構成とすることもできる。また、店舗内の複数のゲーム機を伝送路８０に接続する場合には、図４（Ｄ）に示すようなサーバーを設ける構成としてもよい。
【００９８】
このような遠隔地通信を行うことで、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を、店舗内のゲーム機間だけで通信を行う場合に比べて格段に増すことができる。また、プレーヤは、日本国内の他の地域のプレーヤや外国のプレーヤとマルチプレーヤ型ゲームを楽しむことができるようになる。従って、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーの動機づけを高めることができると共に、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を格段に増すことができる。
【００９９】
特に遠隔地通信を行うゲームシステムにおいては、プレーヤがゲーム空間に随時エントリーできるオールタイムエントリー方式が有効である。即ち、遠隔地通信を行うゲームシステムでは、例えば東京のプレーヤと大阪のプレーヤとが同時にエントリーするという事は事実上困難である。これに対して、オールタイムエントリー方式によれば、東京のプレーヤと大阪のプレーヤは、同時にゲーム空間にエントリーしなくても、共通のゲーム空間に随時エントリーしてマルチプレーヤ型ゲームを楽しむことができる。
【０１００】
また遠隔地通信を行うゲームシステムでは、図９、図１０、図１１で説明したようなプレーヤ識別画像を用いることが特に有効である。このようなプレーヤ識別画像を用いれば、例えば、東京のプレーヤが、大阪の有名人がエントリーしたことを視覚的に容易に認識できるようになる。そして、その有名人がエントリーしたことが動機づけとなり、東京のプレーヤのエントリーを促すことができる。これにより、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を更に増すことできるようになる。
【０１０１】
３．本実施形態の処理例
次に、本実施形態の詳細な処理例について図１５、図１６のフローチャートを用いて説明する。
【０１０２】
まず、プレーヤのエントリーがあるか否かを判断する（ステップＳ１）。そして、エントリーがあった場合にはプレーヤのエントリーを随時受け付ける（ステップＳ２）。
【０１０３】
なお業務用のゲーム機においては、ゲーム機にコイン（代価）が投入されたか否かなどに基づいてプレーヤのエントリーを判断できる。また家庭用のゲーム機においては、意思選択画面でのプレーヤの意思選択の結果などにより判断できる。
【０１０４】
次に、図１、図２、図３に示す撮影部２８０により、プレーヤの識別画像（例えばプレーヤの顔画像）を撮影する（ステップＳ３）。撮影された画像データは、ゲームシステム内の所与の記憶部に格納される。
【０１０５】
次に、図６（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）で説明したように、先行プレーヤカーの位置に基づき、後発プレーヤに割り当てるべきＣカーを検索する（ステップＳ４）。そして、検索されたＣカーを、エントリーした後発プレーヤに割り当てる（ステップＳ５）。即ち図５に示すように、Ｃカー１２を後発プレーヤカー１２’に切り替える。
【０１０６】
次に、図９、図１０（Ｂ）で説明したように、後発プレーヤが参入したことを先行プレーヤに知らせるための表示を行う（ステップＳ６）。
【０１０７】
そして、車の位置や方向の演算等のゲーム演算を行う（ステップＳ７）。Ｃカーが後発プレーヤーカーに切り替わった場合には、後発プレーヤカーの位置や方向の演算は、後発プレーヤからの操作データに基づいて行われることになる。
【０１０８】
図１６のフローチャートは、後発プレーヤにＣキャラクタの選択権を与える場合の処理例を示すものである。
【０１０９】
まずプレーヤのエントリーがあるか否かを判断し、エントリーがあった場合にはエントリーを受け付け、次にプレーヤ識別画像を撮影する（ステップＵ１、Ｕ２、Ｕ３）。
【０１１０】
次に、図８に示すようなキャラクタ選択画面を表示する（ステップＵ４）。そして、後発プレーヤに、空いているＣキャラクタを選択させる（ステップＵ５）。例えば図８では、空いているＣキャラクタ２２〜２８の中から所望のキャラクタを後発プレーヤは選択できる。そして、後発プレーヤが選択すると、図７のＢ１に示すように、その選択されたＣキャラクタを後発プレーヤに割り当てる（ステップＵ６）。
【０１１１】
次に、図１１で説明したようなメンバー交代イベントを発生する（ステップＵ７）。これにより、コンピュータから後発プレーヤへの操作主体の移行をスムーズに実現できるようになる。
【０１１２】
そして、キャラクタの位置や方向の演算等のゲーム演算を行う（ステップＵ８）。
【０１１３】
Ｃキャラクタが後発プレーヤーキャラクタに切り替わった場合には、後発プレーヤキャラクタの位置や方向の演算は、後発プレーヤからの操作データに基づいて行われることになる。
【０１１４】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１１５】
例えばゲームシステムのハードウェア構成や接続形態は、図１、図２、図３、図４（Ａ）〜図４（Ｄ）で説明したものに限らず、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。
【０１１６】
また、プレーヤがエントリーできるゲーム空間は複数あっても構わない。例えば、プレーヤのエントリー時期、各ゲーム空間でのプレーヤのエントリー人数などに基づき、エントリーしてきたプレーヤを各ゲーム空間に振り分けるようにしてもよい。
【０１１７】
また、プレーヤがエントリーした場合に、即座にはプレーヤにプレイさせずに、多少の待ち時間の後にプレーヤにプレイさせるようにしてもよい。
【０１１８】
また、プレーヤが誰もエントリーしていない場合にも、コンピュータにより操作されるＣ移動体だけが移動し、ゲームが進行しているようにしてもよい。
【０１１９】
また本発明は、本実施形態で説明したゲームに限定されず種々のゲーム（競争ゲーム、スポーツゲーム、対戦ゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム等）に適用できる。
【０１２０】
また本発明は、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータやマルチメディア端末を用いたゲームシステムなどにも適用できる。
【０１２１】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の構成の一例である。
【図２】本実施形態のブロック図の一例である。
【図３】本実施形態のブロック図の他の例である。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）は、本実施形態の種々の接続形態の例を示す図である。
【図５】本実施形態の特徴について説明するための図である。
【図６】図６（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、先行プレーヤカーの位置に基づいて、後発プレーヤカーに切り替えるＣカーを選択する手法について説明するための図である。
【図７】後発プレーヤキャラクタに切り替えるＣキャラクタを、プレーヤに選択させる手法について説明するための図である。
【図８】空いているＣキャラクタの選択画面の例を示す図である。
【図９】参入プレーヤの出現をプレーヤに知らせる手法について説明するための図である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）は、参入プレーヤの出現を、プレーヤ識別画像を用いてプレーヤに知らせる手法について説明するための図である。
【図１１】コンピュータから後発プレーヤへの操作主体の移行時に発生するメンバー交代イベントについて説明するための図である。
【図１２】コンピュータから後発プレーヤへの操作主体の移行時に発生するペースカー出現イベントについて説明するための図である。
【図１３】ペースカー出現イベントでのＣカーから後発プレーヤカーへの切り替え手法について説明するための図である。
【図１４】遠隔地通信について説明するための図である。
【図１５】本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフローチャートである。
【図１６】本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１０    先行プレーヤカー
１２〜１８    Ｃカー
１２’  後発プレーヤカー
２０    スタート地点
１００  ホスト装置
１０２  伝送路
１１０  処理部
１１２  受け付け部
１１４  割り当て部
１１６  移動体演算部
１２０  ワークメモリ
１３０  情報記憶媒体
１４０  画像生成部
１５０  音生成部
１６０  通信部
２００-1〜２００-N  ゲーム機
２１０  処理部
２２０  ワークメモリ
２３０  情報記憶媒体
２４０  通信部
２５０  操作部
２６０  表示部
２７０  音出力部
２８０  撮影部
【図１】
0003844400.tif 000002
【図２】
0003844400.tif 000003
【図３】
0003844400.tif 000004
【図４】
0003844400.tif 000005
【図５】
0003844400.tif 000006
【図６】
0003844400.tif 000007
【図７】
0003844400.tif 000008
【図８】
0003844400.tif 000009
【図９】
0003844400.tif 000010
【図１０】
0003844400.tif 000011
【図１１】
0003844400.tif 000012
【図１２】
0003844400.tif 000013
【図１３】
0003844400.tif 000014
【図１４】
0003844400.tif 000015
【図１５】
0003844400.tif 000016
【図１６】
0003844400.tif 000017