(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
電子表示部に表示される仮想の動く敵の姿及びそれと関連して動く動画映像と背景画像とを備えたゲームプログラムを発生するゲーム発生部と、発生された前記ゲームプログラムのゲームデータが展開されるワークＲＡＭと、前記敵の姿をプレーヤが射撃するため仮想の玉信号を出力するとともに前記電子表示部と離れて配置される模型銃の操作装置と、この玉信号が発射されて前記敵の姿に当ったかを判定する中央演算装置とから構成され、
前記中央演算装置は前記ゲーム発生部の発生動作と前記ワークＲＡＭへの読み書き動作を制御するとともに、前記仮想の玉が前記敵の姿に当ったと判定すると、得点を得るようにしたゲーム装置において、
前記動画映像と背景画像とをプレーヤが前記敵の姿を遠く離れた位置から見た遠景のため前記仮想の敵は小さく動作範囲が狭く遅い遠景映像に構成した遠景動画データと、
別に前記遠景動画データの映像をズームアップしてプレーヤが前記敵の姿を近くの位置から見た至近のため前記仮想の敵は大きく動作範囲が広く早い近景映像に構成した近景動画データとをゲーム発生部からほぼ同時平行に発生して前記ワークＲＡＭに格納し、
遠景動画データと近景動画データとを択一的に読み出すための切換部を設け、プレーヤがゲームの展開中に、この切換部を操作すると、前記中央演算装置が前記ワークＲＡＭから前記遠景動画データまたは前記近景動画データを択一的に読み出して、前記表示部に表示し、前記遠景動画データが表示されると、前記敵の姿が小さく動作範囲が狭く遅い動作となる前記敵を前記模型銃で狙撃するゲームとなり、又は前記近景動画データが表示されると、前記敵の姿が大きく動作範囲が大きく早い動作となる前記敵を前記模型銃で狙撃するゲームとなるようにしてゲームを続行することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記切換部がペダルのスイッチ又は押しボタンスイッチから構成されることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲーム装置に関し、特にゲームの動作範囲が狭く遅い遠景動画または至近で大きく動作範囲が広く早い近景動画を選択的に切り替えて表示するゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のゲーム装置では、ゲーム中に興に載ったプレーヤの意思ややる気をゲームに反映させるものとしては、分岐画面を設けて場面を変更する程度のものであった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
従来のゲーム装置では、分岐画面で特定の行動を追加したり、削除したり、ゲーム画面の場所を変更するものはあったが、画面全体が至近距離になって対象動画が大きくなり動作範囲が広く早くなる強行突破等を表示するものはなかった。
この発明は、ゲームの進展具合に応じて、ゲームの動作範囲が狭く遅い遠景動画または至近で大きく動作範囲が広く早い近景動画をプレーヤの意志により選択的に切り替えて表示するゲーム装置を提供することを目的としている。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記目的を達成するため、電子表示部に表示される仮想の動く敵の姿及びそれと関連して動く動画映像と背景画像とを備えたゲームプログラムを発生するゲーム発生部と、発生された前記ゲームプログラムのゲームデータが展開されるワークＲＡＭと、前記敵の姿をプレーヤが射撃するため仮想の玉信号を出力するとともに前記電子表示部と離れて配置される模型銃の操作装置と、この玉信号が発射されて前記敵の姿に当ったかを判定する中央演算装置とから構成され、前記中央演算装置は前記ゲーム発生部の発生動作と前記ワークＲＡＭへの読み書き動作を制御するとともに、前記仮想の玉が前記敵の姿に当ったと判定すると、得点を得るようにしたゲーム装置において、前記動画映像と背景画像とをプレーヤが前記敵の姿を遠く離れた位置から見た遠景のため前記仮想の敵は小さく動作範囲が狭く遅い遠景映像に構成した遠景動画データと、別に前記遠景動画データの映像をズームアップしてプレーヤが前記敵の姿を近くの位置から見た至近のため前記仮想の敵は大きく動作範囲が広く早い近景映像に構成した近景動画データとをゲーム発生部からほぼ同時平行に発生して前記ワークＲＡＭに格納し、
遠景動画データと近景動画データとを択一的に読み出すための切換部を設け、プレーヤがゲームの展開中に、この切換部を操作すると、前記中央演算装置が前記ワークＲＡＭから前記遠景動画データまたは前記近景動画データを択一的に読み出して、前記表示部に表示し、前記遠景動画データが表示されると、前記敵の姿が小さく動作範囲が狭く遅い動作となる前記敵を前記模型銃で狙撃するゲームとなり、又は前記近景動画データが表示されると、前記敵の姿が大きく動作範囲が大きく早い動作となる前記敵を前記模型銃で狙撃するゲームとなるようにしてゲームを続行することを特徴とする。
【０００５】
【発明の実施の形態】
この発明が射撃用のゲーム装置の場合について説明する。まず、図１に示したものは、ゲーム装置の外観を示し、模型銃を使用する射撃用のゲーム装置である。
このゲーム装置では同時に２人のプレーヤーがゲームできるように、操作部の射撃台３には２つの模型銃４が設けられている。プレーヤーが射撃台３のか片方にそれぞれ立ち、表示部１の画面２に表示された敵を目がけて模型銃４から電子弾を発射し敵を倒すゲームである。
正面の画面２には展開されたゲームの全体的な画像、プレーヤー側から見た外の景色と敵の姿が表示される。
【０００６】
射撃台３の下方正面にはコイン投入口３４が、側面にはスピーカー８が設けられ、下方には切換部のペダル式のスイッチ５、５が配置されて画面２の表示の切り替えを行う。
操作部の射撃台３の銃４を手で回動し、迎え角を操作し、狙いを定めて指で引き金を引くと仮想の玉が発射して敵の方に飛んで行く。敵は画面２上で弾に当たらないように動き、また逆に向こうからも射撃台３のプレーヤ目掛けて打ち返してくる。即ち敵も逆方向から反撃してくるので、プレーヤーが狙撃されることもある。
【０００７】
次にこのゲーム装置のブロック回路を図２に示し説明する。
操作部に相当する入力装置には銃４、４が相当し、これら銃４は各種センサーを内蔵しゲームを進行する信号をそれぞれ発生する。
ゲーム発生部の中央演算装置（ＣＰＵ）９は装置全体を制御し、ゲームプログラムはソフト記憶部１５から読み出され、ワーキングメモリ（ＲＡＭ）１０上に展開され、ゲーム映像が画面２に表示される。ゲーム展開切り替え用のスイッチ５及びコイン投入口３４に設けたコインセンサ１６からの信号が中央演算装置（ＣＰＵ）９に送られる。
【０００８】
ＣＰＵ９はワーキングメモリ（ＲＡＭ）１０から読み出したゲームの映像データを、ビデオインターフェース６を介してディスプレイの画面２に、ゲームの音声データをオーディオインターフェース７を介してスピーカー８にそれぞれ送る。
ゲームプログラムは、操作部の銃４の操作と相互作用する動画映像と背景画像とから構成され、ゲームの映像データはこれら動画映像および背景画像である。
さて、ワーキングメモリ（ＲＡＭ）１０上に展開されたたゲームデータには２種類あり、遠景で小さく動作範囲が狭く遅い遠景動画データと、至近で大きく動作範囲が広く早い近景動画データである。
【０００９】
遠景動画データが通常ゲーム１１に近景動画データが突撃時のゲーム１２にそれぞれ該当する。
通常ゲーム１１と突撃時のゲーム１２とは映像には意味の連続性があり、映像の表示と効果音声が大幅に変化している。
突撃時のゲーム１２のデータは、通常ゲーム時の映像をズームアップした映像データと、通常ゲーム時の音声を間近の音質に変化させ大きくした音響データとなる。
【００１０】
ワーキングメモリ（ＲＡＭ）１０上に展開されたゲームデータでは、１番地に通常ゲーム１１が、２番地に突撃時のゲーム１２が準備される。これら番地が付けられた画像データはＣＰＵ９により識別管理されている。
ディスプレイの画面２には切り替えスイッチ５から入力された番地に該当する通常ゲーム１１または突撃時のゲーム１２が択一的に表示される。コインセンサ１６はコインの投入を検知し、ゲームの起動信号をＣＰＵ９に送る。
【００１１】
次に図３、図４、図５に従って、動作を説明する。
人質救出作戦のシーンの場合には画面２の奥の道路２３には、人質の載せられたトラック２４、その手前にはトラック２４を守ろうとする敵兵２２がいる。
ゲームが開始すると、まず画面２には例えば、図４に示すように遠景動画データの通常ゲーム１１がワーキングメモリ（ＲＡＭ）１０から読み出されて、数十メートル先の椰子の木２０と、銃２１を構えた敵兵２２と道路上２３を逃げるトラック２４が表示される。トラック２４には味方の人質が乗せられているが、遠景のため見え難い。
【００１２】
遠景の椰子の木２０と銃２１と敵兵２２とトラック２４とは小さく、銃２１を構えた敵兵２２と道路上２３を逃げるトラック２４の動作範囲も狭く遅い。スピーカー８からの音声も遠くの方から聞こえてくる。
プレーヤーは比較的に小さい敵兵２２を狙って銃４で銃撃する。プレーヤの玉が敵兵２２に当たると、敵が倒れて得点する。画面に映る敵が遠くにあり木陰や建物のかげや車等の影に敵が隠れたりすると標的が小さいので、射撃が困難になる。
一方トラック２４や敵の動きは遅いので、ゆっくり狙えば狙撃の確率は高い。また敵兵２２がプレーヤーを狙った場合も距離が長いので、狙撃され難くなる。比較的に安全地帯から発射するので得点は低く、当たらないとトラック２４は人質とともに走り去り失点する。
【００１３】
プレーヤは判断を迫られる、強行突破をして敵兵２２の間近に突っ込んでトラック２４に迫り果敢に戦うか、この場に止まって安全な所から遠くのトラック２４を見逃してしまうか。
強行突破すれば、敵兵２２の銃弾を近距離で浴びるリスクを追う代わりに人質２５を救うことができ、その報償にゲーム展開が有利になるアイテムを得たりする。
留まって戦うことを選んだ場合は、安全に戦える代わりに人質２５を救うことによって得たであろうアイテムを諦めることになる。プレーヤは強行突破を選択した場合、足元のペダルのスイッチ５を踏み、もしくはスタートボタンを押すなどの操作で実行する。
【００１４】
そこで、図３のペダル式のスイッチ５を足で踏み込むと、ＣＰＵ９はワーキングメモリ（ＲＡＭ）１０から図５に示すように至近のズームアップされた近景動画データの突撃時のゲーム１２が読み出し敵が真近に表示される。
トラック２４と人質１５と敵兵２２とをズームアップして大きく表示し、道路２３が画面から消えてや椰子の木２０はその一部のみを表示する。
ゲーム動画のズームアップに伴い、敵兵２２の動きが大きくなり早くなり、ゲームの展開が早く、真近の音質にして音響も大きくなる。
【００１５】
２，３メートル先の椰子２０の葉と、銃２１を構えた敵兵２２と目前を逃げるトラック２４が表示され、トラック２４に乗せられている人質２５がを見ることができる。
椰子２０の葉と銃２１と敵兵２２とトラック２４は大きく、銃２１を構えた敵兵２２と道路上２３を逃げるトラック２４の動作範囲が広く早い。スピーカー８からの音声もすぐ近くから聞こえて、大きい。
プレーヤーは画面半分に大きい敵兵２２を狙って銃４で銃撃する。プレーヤの玉が敵兵２２に当たると、敵が倒れて得点する。画面に映る敵が近くにあり射撃が容易になる。
【００１６】
一方トラック２４や敵の動きは早いので、こっちがまごまごしていると敵兵２２がプレーヤーを狙った場合、狙撃される率が高くる。いっぱいリスクを背負って発射するので得点は高く、当たるとトラックから人質を奪還できる可能性が高い。
プレーヤーは突撃時のゲーム１２に耐えられないと思った場合は、再度スイッチ５を足で踏み込むことにより、２番地の突撃時のゲームを１番地の通常ゲームに瞬時に択一的に切り換えてのんびりした遠景動画に戻ることもできる。
なお、図３の足で踏むペダル形のスイッチ５に代えて、図６に示す手で押しボタンスイッチ２６であってもよい。
【００１７】
【発明の効果】
以上説明してきたように、この発明によれば強行突破をするか否か、ゲーム展開が変わるようになっており、プレーヤはゲームの各所で、判断を迫られゲームに迫力が出てくる。
突撃した方が有利になる代わりに、突撃時のリスクを乗り越えられるようにまでプレーヤーが上達し、自発的にゲーム時間が短くなり、ゲームの時間内の回転回数を上げることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明のゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】この発明のゲーム装置の全体のブロック回路図である。
【図３】この発明のゲーム装置のペダル形切り替えボタン用スイッチを示す図である。
【図４】この発明のゲーム装置による通常のゲーム映像を示す図である。
【図５】この発明のゲーム装置による突撃時のゲーム映像を示す図である。
【図６】この発明のゲーム装置の押しボタン形切り替えボタン用スイッチを示す図である。
【符号の説明】
１  表示部
２  画面
３  射撃台
４  模型銃
５  ペダル式のスイッチ
６  ビデオインターフェース
７  オーディオインターフェース
８  スピーカー
９  中央演算装置（ＣＰＵ）
１０  ワーキングメモリ（ＲＡＭ）
１１  通常のゲーム
１２  突撃時のゲーム
１５  ソフト記憶部
１６  コインセンサ
２０ 椰子の木
２１  銃
２２  敵兵
２３  道路
２４  トラック
２５  人質
２６  押しボタンスイッチ
３４  コイン投入口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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