(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コントローラからの操作指示に応じてモニタ画面上に表示されたキャラクタにゲーム内容に沿った種々の動作を行わせるゲーム装置において、自己チームの複数のキャラクタと相手チームの複数のキャラクタとの間で対戦するゲームに関連する、複数種類が設定された所定の状況が発生したか否かを判断する状況発生判断手段と、発生した状況に対応してキャラクタの動作態様を表わす意欲指数であって発生した状況に応じた異なる意欲指数を設定する意欲指数設定手段と、キャラクタに対して動作指示される内容の全てあるいは主要なものに対して、設定された意欲指数に従った態様でキャラクタの動作を行わせる動作制御手段と、自己チームの各キャラクタに設定された固有のキャプテン適正値を記憶するキャプテン適正値記憶手段と、キャプテンを指定するキャプテン指定手段とを備え、前記意欲指数設定手段は、前記キャプテン指定手段により指定されたキャプテンに設定されているキャプテン適正値に応じて前記意欲指数を設定することを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
コントローラからの操作指示に応じてモニタ画面上に表示されたキャラクタにゲーム内容に沿った種々の動作を行わせるゲーム装置において、自己チームの複数のキャラクタと相手チームの複数のキャラクタとの間で対戦するゲームに関連する、複数種類が設定された所定の状況が発生したか否かを判断する状況発生判断手段と、発生した状況に対応してキャラクタの動作態様を表わす意欲指数であって発生した状況に応じた異なる意欲指数を設定する意欲指数設定手段と、キャラクタに対して動作指示される内容の全てあるいは主要なものに対して、設定された意欲指数に従った態様でキャラクタの動作を行わせる動作制御手段とを備え、前記意欲指数設定手段は、対戦する相手チームに応じた調整値を前記意欲指数に付加することを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項３】
コントローラからの操作指示に応じてモニタ画面上に表示されたキャラクタにゲーム内容に沿った種々の動作を行わせるゲーム装置において、自己チームの複数のキャラクタと相手チームの複数のキャラクタとの間で対戦するゲームに関連する、複数種類が設定された所定の状況が発生したか否かを判断する状況発生判断手段と、発生した状況に対応してキャラクタの動作態様を表わす意欲指数であって発生した状況に応じた異なる意欲指数を設定する意欲指数設定手段と、キャラクタに対して動作指示される内容の全てあるいは主要なものに対して、設定された意欲指数に従った態様でキャラクタの動作を行わせる動作制御手段と、自己チームの各キャラクタに設定された固有のキャプテン適正値を記憶するキャプテン適正値記憶手段と、キャプテンを指定するキャプテン指定手段とを備え、ゲーム中にキャプテンが変更指定されたとき、前記意欲指数設定手段は、変更前のキャプテンのキャプテン適正値に係数ｋを乗じて得られた値と自己チームの残りのキャラクタ個々のキャプテン適正値に前記係数ｋより小さい係数を乗じて得られた値との合計値と、キャプテン変更後における同合計値との差に応じた値を自己チームの意欲指数に加味することを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項４】
コントローラからの操作指示に応じてモニタ画面上に表示されたキャラクタにゲーム内容に沿った種々の動作を行わせるゲーム装置において、自己チームの複数のキャラクタと相手チームの複数のキャラクタとの間で対戦するゲームに関連する、複数種類が設定された所定の状況が発生したか否かを判断する状況発生判断手段と、発生した状況に対応してキャラクタの動作態様を表わす意欲指数であって発生した状況に応じた異なる意欲指数を設定する意欲指数設定手段と、キャラクタに対して動作指示される内容の全てあるいは主要なものに対して、設定された意欲指数に従った態様でキャラクタの動作を行わせる動作制御手段と、複数のチームを各チーム固有のチームパラメータと関連させて記憶するチームパラメータ記憶手段とを備え、前記意欲指数設定手段は、所定の状況として得点があった時に、自己チームに対応するチームパラメータによって変更される意欲指数が異なることを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項５】
前記動作制御手段は、プレーヤの移動動作を前記意欲指数に対応した速度で行わせることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
【請求項６】
前記動作制御手段は、前記意欲指数に対応した敏捷性でキャラクタを動作させることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
【請求項７】
前記意欲指数設定手段は、ゲーム開始に際してプレーヤに初期意欲指数を付与するものであることを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
【請求項８】
前記意欲指数設定手段は、直前までの意欲指数に今回の意欲指数を積算するものであることを特徴とする請求項７記載のビデオゲーム装置。
【請求項９】
前記モニタ画面上にボールを模したボールキャラクタを表示し、前記ゲーム内容は、前記ボールキャラクタを介在させて両チーム間で対戦するものであることを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲームはボールキャラクタをゴールさせた得点で勝敗を競うサッカーゲームを模したものであり、前記キャラクタは自己チームの複数のキャラクタと相手チームの複数のキャラクタとからなり、前記コントローラは自己チームのうちボールキャラクタを支配している１人のキャラクタに対して動作指示をするようにされており、自己チームの残りのキャラクタはコンピュータがサッカーゲームのルールに基づいて生成する動作指示に応じて動作を行うように制御されることを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
【請求項１１】
相手チームのキャラクタは、コンピュータがサッカーゲームのルールに基づいて生成する動作指示に応じて動作を行うように制御されることを特徴とする請求項１〜１０のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
【請求項１２】
複数のチームを各チーム固有の意欲指数と関連させて記憶するチーム意欲指数記憶手段と、モニタ画面の適所に自己チームとして前記コントローラにより選出されたチームに対応した意欲指数を該意欲指数に応じて識別可能に表示する意欲指数表示手段とを備えたことを特徴とする請求項１〜１１のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
【請求項１３】
前記意欲指数表示手段は、意欲指数に応じた色でカラー表示を行うことを特徴とする請求項１２記載のビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラムデータの記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリを用いた例えばカセット式記録媒体等を用いる、例えばサッカーゲーム等のビデオゲームシステム（装置）に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、ビデオゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム等である。これらのシステムは、何れも、プレーヤが操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデータの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに基いて音声や画像の生成のための制御を行うＣＰＵと、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成するためのプロセッサと、画像を表示するためのＣＲＴモニタと、音声を出力するためのスピーカとで構成される。前記記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【０００３】
この種のゲームを、その種類の点から見ると、種々のものが知られており、その内、ＣＲＴ画面上に多数のキャラクタを表示させて競技を行わせる、例えばサッカーゲームが知られている。サッカーゲームは、コントローラを操作することで、自己のキャラクタであるプレーヤに対してドリブルやパス、更にはシュート等の動作指示を与えて、得点を競う、ゲーム性及び競技性の高い興趣に富んだビデオゲームということができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のサッカーゲームでは、自己のキャラクタはコントローラからの指示に応じて予めゲームプログラムにしたがった動作しか行わず、ゲーム中における種々のハプニングやゲームの進捗状況に対しても、キャラクタの動作は一律にコントローラからの指示通りに制御されるので、実際のゲーム感覚とは異なったものとなっており、臨場感を醸し出す点では物足りなさは否定できなかった。また、チームプレイによるゲームの場合、自己のキャラクタ以外のキャラクタ（自己及び相手チームのキャラクタに関わらず）に対しても、前記同様にコンピュータがゲームルールにしたがった動作制御しか行わせないため、興趣性、ゲーム性の点で不十分であった。
【０００５】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、ゲームの状況に応じてキャラクタに適宜意欲を与えることで、キャラクタの動作をこの意欲によって影響させるようにして実際のゲームに近い臨場感が高く、興趣に富んだゲーム性の高いゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、コントローラからの操作指示に応じてモニタ画面上に表示されたキャラクタにゲーム内容に沿った種々の動作を行わせるゲーム装置において、自己チームの複数のキャラクタと相手チームの複数のキャラクタとの間で対戦するゲームに関連する、複数種類が設定された所定の状況が発生したか否かを判断する状況発生判断手段と、発生した状況に対応してキャラクタの動作態様を表わす意欲指数であって発生した状況に応じた異なる意欲指数を設定する意欲指数設定手段と、キャラクタに対して動作指示される内容の全てあるいは主要なものに対して、設定された意欲指数に従った態様でキャラクタの動作を行わせる動作制御手段とを備えたものである。
【０００７】
本発明によれば、自己チームの複数のキャラクタと相手チームの複数のキャラクタとの間で対戦するゲームにおいて、実行されるゲームの開始に際して、またゲーム中においてゲームに関連する所定の状況、特にはゲーム内容において重要な複数種類が設定されており、そのうちの１つの状況が発生したことが判断されると、発生した状況に応じた意欲指数がキャラクタに付与される。キャラクタは意欲指数を付与されると、次に意欲指数の変更があるまで（新しい意欲指数を付与されるまで）は、付与されている意欲指数にしたがった性質とか能力（性能）でもって動作を行う。例えば、移動速度が速くなったり、移動開始タイミングが素速いなどの敏捷性が高くなったり、ミスをし易くなったり、あるいはゲーム内容によってキャラクタに対して動作指示される内容の全てあるいは主要なものに対して影響が出るようになる。したがって、遊技者は、ゲーム状況、ゲーム進捗等によってキャラクタの動作がコントローラの指示に対して一律ではなくなって微妙に変化を生じることとなってくるので、実際のゲームと同様な感覚でゲームの実行ができるようになる。
【０００８】
しかも、本発明は、さらに請求項１のように、自己チームの各キャラクタに設定された固有のキャプテン適正値を記憶するキャプテン適正値記憶手段と、キャプテンを指定するキャプテン指定手段とを備え、前記意欲指数設定手段は、前記キャプテン指定手段により指定されたキャプテンに設定されているキャプテン適正値に応じて前記意欲指数を設定することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明は、さらに請求項２のように、前記意欲指数設定手段は、対戦する相手チームに応じた調整値を前記意欲指数に付加することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明は、さらに請求項３のように、自己チームの各キャラクタに設定された固有のキャプテン適正値を記憶するキャプテン適正値記憶手段と、キャプテンを指定するキャプテン指定手段とを備え、ゲーム中にキャプテンが変更指定されたとき、前記意欲指数設定手段は、変更前のキャプテンのキャプテン適正値に係数ｋを乗じて得られた値と自己チームの残りのキャラクタ個々のキャプテン適正値に前記係数ｋより小さい係数を乗じて得られた値との合計値と、キャプテン変更後における同合計値との差に応じた値を自己チームの意欲指数に加味することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明は、さらに請求項４のように、複数のチームを各チーム固有のチームパラメータと関連させて記憶するチームパラメータ記憶手段とを備え、前記意欲指数設定手段は、所定の状況として得点があった時に、自己チームに対応するチームパラメータによって変更される意欲指数が異なることを特徴とする。
【００１２】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施の形態としてのゲーム装置を示す構成図である。
【００１３】
この図１に示されるゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲームの画像を出力するためのテレビジョンモニタ１３と、ゲームの音声を出力するためのプリメインアンプ１６及びスピーカ１７と、画像、音声並びにプログラムデータからなるゲームデータの記録された記録媒体５とからなる。ここで、記録媒体５は、例えば上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたＲＯＭ等がプラスチックケースに収納された、いわゆるＲＯＭカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク等である。もちろん、ゲーム回路基板に直接マウントされるものも含む。
【００１４】
ゲーム機本体は、ＣＰＵ１にアドレス、データ及びコントローラバスからなるバス２が接続され、このバス２に、ＲＡＭ３、インターフェース回路４、インターフェース回路６、信号処理プロセッサ９、画像描画処理プロセッサ１０、インターフェース回路１１、インターフェース回路１４が夫々接続され、インターフェース回路６に操作情報インターフェース回路７を介してコントローラ８が接続され、インターフェース回路１１にＤ／Ａコンバータ１２が接続され、インターフェース回路１４にＤ／Ａコンバータ１５が接続されて構成される。
【００１５】
ここで、上記ゲーム装置は、用途に応じてその形態が異なる。即ち、上記ゲーム装置が、家庭用として構成されている場合においては、テレビジョンモニタ１３、プリメインアンプ１６及びスピーカ１７は、ゲーム機本体とは別体となる。また、上記ゲーム装置が、業務用として構成されている場合においては、図１に示されている構成要素はすべて一体型となっている１つの筺体に収納される。また、上記ゲーム装置が、パーソナルコンピュータやワークステーションを核としてシステムで構成されている場合においては、上記テレビジョンモニタ１３は、上記コンピュータ用のディスプレイに対応し、上記画像描画処理プロセッサ１０は、上記記録媒体５に記録されているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応し、上記インターフェース回路４，６，１１，１４、Ｄ／Ａコンバータ１２，１５、操作情報インターフェース回路７は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、上記ＲＡＭ３は、コンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応する。本形態では、上記ゲーム装置が、家庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【００１６】
次に、図１に示した各構成要素について、より詳細に説明する。信号処理プロセッサ９は、主に視点位置計算（本実施形態では、後述するようにカメラの高さ、方向、ズームの変更等）、該視点位置に対する３次元空間上における計算、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【００１７】
画像描画処理プロセッサ１０は、信号処理プロセッサ９における計算結果に基づいて、ＲＡＭ３に対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるＲＡＭ３のエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００１８】
コントローラ８は、Ａボタン８ａ、Ｂボタン８ｂ、スタートボタン８ｃ、十字キー８ｄ、スティック型コントローラ８ｅ、左トリガボタン８ｆ、右トリガボタン８ｇ、Ｃ１ボタン８ｈ、Ｃ２ボタン８ｉ、Ｃ３ボタン８ｊ、Ｃ４ボタン８ｋ、コネクタ８ｍ、奥行き（裏面側）のトリガボタン８ｎとを有する。ここで、コネクタ８ｍには、例えばゲームの進行状態等を一時的に記憶するためのメモリ等が着脱可能である。上記スティック型コントローラ８ｅは、上下左右のみならず、３６０度の方向に操作可能となっており、ジョイスティックと略同じ機能を有する。また、Ｃ１ボタン８ｈ、Ｃ２ボタン８ｉ、Ｃ３ボタン８ｊ、Ｃ４ボタン８ｋをまとめて言うときは、Ｃボタンという。なお、夫々のボタンの機能については、その都度、説明する。
【００１９】
次に、動作について説明する。
【００２０】
電源スイッチ（図示せず）がオンにされて、ゲーム装置に電源が投入される。このとき、ＣＰＵ１が、記録媒体５に記録されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体５から画像、音声及びゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ３上に保持される。以降、ＣＰＵ１は、ＲＡＭ３上に記憶されているゲームプログラム、データ（表示物体のポリゴンやテクスチャー等を含む画像データ、音声データ）、並びにゲームプレーヤが、コントローラ８を介して指示する内容に基いて、ゲームを進行する。即ち、ＣＰＵ１は、コントローラ８を介してゲームプレーヤから指示される指示内容に基いて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。信号処理プロセッサ９は、上記コマンドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対する３次元空間上（勿論、２次元空間上においても同様である）におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を行う。
【００２１】
続いて、画像描画処理プロセッサ１０は、上記計算結果に基いて、ＲＡＭ３上の表示エリアに描画すべき画像データの書き込み処理等を行う。ＲＡＭ３の表示エリアに書き込まれた画像データは、インターフェース回路１１を介してＤ／Ａコンバータ１２に供給され、ここでアナログ映像信号にされた後にテレビジョンモニタ１３に供給され、その管面上に画像として表示される。一方、信号処理プロセッサ９から出力された音声データは、インターフェース回路１４を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換された後に、プリメインアンプ１６を介してスピーカ１７から音声として出力される。
【００２２】
描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の２次元画像であり、本実施の形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。
【００２３】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、記録媒体５から読み出されてＲＡＭ３に記憶されているポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッファ１１上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのＲＡＭ３上での記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
【００２４】
これらのデータの内、ポリゴン頂点アドレスデータは、画像描画処理プロセッサ９がＣＰＵ１からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換えることで得られる。また、描画処理プロセッサ１０は、３若しくは４個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるＲＡＭ３の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む。
【００２５】
１つの物体は多数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は、各ポリゴンの３次元空間上の座標データをＲＡＭ３に記憶する。そして、コントローラ８の操作により、表示面上でキャラクタであるプレーヤーを動かす場合、言い換えれば、プレーヤーそのものの動きを表現する場合若しくはプレーヤーを見ている位置（視点位置）を変える場合、次のような処理が行われる。
【００２６】
すなわち、ＣＰＵ１は、ＲＡＭ３内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを求める。このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、ＲＡＭ３の表示エリア上のアドレスデータ、すなわち、ポリゴン頂点アドレスデータとして、画像描画処理プロセッサ１０に供給される。画像描画処理プロセッサ１０は、３個若しくは４個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１１の三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ１３の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体（敵味方のプレーヤー、審判、フィールド、ゴールネット、スタンド、観客等）が表示される。
【００２７】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのＲＡＭ３上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデータは、画像描画処理プロセッサ１０がＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいて、座標変換して得られる座標データである。以下、描画処理については、「描画命令を発行する」等のように簡略化して記載する。
【００２８】
信号処理プロセッサ９は、記録媒体５から読み出されたＡＤＰＣＭデータをＲＡＭ３に記憶し、このＲＡＭ３に記憶されたＡＤＰＣＭデータを音源とする。そして、信号処理プロセッサ１３は、ＡＤＰＣＭデータを、例えば４４．１ＫＨｚの周波数のクロックで読み出す。そして、信号処理プロセッサ１３は、ＲＡＭ３から読み出したＡＤＰＣＭデータに対し、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定、リバーブの付加等の処理を施す。記録媒体５から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｕｄｉｏ）等のＰＣＭデータの場合においては、信号処理プロセッサ９により、ＡＤＰＣＭデータに変換される。また、ＰＣＭデータに対するプログラムデータによる処理は、ＲＡＭ３上において直接行われる。ＲＡＭ３上において処理されたＰＣＭデータは信号処理回路９に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換された後に、上述した各種処理が施された後に、音声としてスピーカ１６から出力される。
【００２９】
記録媒体５内のデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取られる。記録媒体５は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等である。ドライバは、記録媒体５から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出したデータを、インターフェース回路４に供給する。インターフェース回路４は、ドライバからの再生データに対し、ＥＣＣ（Ｅｒｒｏｒ  Ｃｏｒｒｅｃｔｉｏｎ  Ｃｏｄｅ）によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータを、ＲＡＭ３若しくは信号処理プロセッサ９に供給する。
【００３０】
以下、本発明が適用されるサッカーゲームを、図１及び図２〜図１０を用いて説明する。
【００３１】
図２は、図１に示すＣＰＵ１の有する機能を主に説明するための機能構成図、図３及び図４（ａ）（ｂ）は試合開始前のチーム選定画面、図５はメンバーセレクト画面で、（ａ）はキャプテン変更前、（ｂ）はキャプテン変更後を示す図、図６は得点されたときのエディットセレクト画面をそれぞれ示している。また、図７は、サッカーゲームの一場面を示す図、図８はシュートして得点した時の図である。
【００３２】
本発明が適用されるサッカービデオゲームでは、ゲームに先立って、ＣＰＵ１の持つ登録画面表示機能を利用して、各種の登録画面の表示が行われる。先ず、ゲームモードの設定画面がアイコンの形式で表示される。このゲームモードは、例えば、「リーグ戦」、「トーナメント」、「ワールドリーグ戦の第１節〜第３節」、「ワールドカップの地区予選」、「ワールドカップの本体会予選」、「ワールドカップのトーナメント」、その他が含まれ、遊技者は十字キー８ｄで所望するアイコン位置にカーソルを合わせて、Ａボタン８ａを押すと、指定したゲームモードの画面に切換わるようになっている。ここで、例えば「トーナメント」が指定されると、次いで、「試合設定」の画面が表示され、対戦相手の設定等が許可される。また、プレーヤに対してＦＷ（フォワード）、ＭＦ（ミッドフィルダー），ＤＦ（ディフェンダー）の設定が許可される。
【００３３】
次いで、ポジションの設定が許可され、後述する図５（ａ）と同様な画面が、ＣＰＵ１の登録画面表示機能によって表示され、プレーヤーとその位置が縦方向にリスト的に表示されると共に、十字キー８ｄで位置決めし、その位置でＡボタン８ａを押すことによって指定（確定）されたプレーヤーの内容（個別能力（特性）：決定力、シュート力、シュートしたボールにカーブを付ける能力、スピード、ダッシュ力、スタミナ、ジャンプ力、ボールのキープ能力、ディフェンス能力、パス能力が表示される。各プレーヤーの配置に応じて、好ましい能力を重視して設定すればよい。これらの設定は、十字キー８ｄで位置決めし、Ａボタン８ａを押すことで、ＣＰＵ１のデータ設定機能（図２のデータ設定部１００）が該当するデータをプレーヤー毎に登録処理するとともに、画面の表示内容を変更する。この能力を数値（１〜９９）で表すことで判断が容易となる。また、選出選手はプレーヤーリスト中の表示枠が識別可能に表示され、その顔と性格を含むゲーム能力が画面の右上に表示されている。
【００３４】
画面の右下には、フィールドが、指定されたプレーヤーの位置（対応するナンバーで示している）とともに表示され、十字キー８ｄによってポジションをエリア内で調整できる。ここに、エリアとは、各ポジションに対して基本的に設定されている位置の周辺をいい、隣接するポジションに入り込まない範囲をいう。プレーヤーの選出が終了すると、Ａボタン８ａを押すことによって、選出されたプレーヤーが確定する。
【００３５】
図２において、ＣＰＵ１は、データ設定部１００、状況発生判断部１０１、意欲指数設定部１０２、意欲指数表示部１０３及び動作制御部１０４の各機能部を有する。なお、図示はしていないが、ゲーム時間（サッカー時間）の管理やリーグ戦等のスケジュール管理をするための時計、カレンダー機能も同然に有している。また、ＲＡＭ３は、前述したように記録媒体５から取り込まれたゲームプログラムその他のデータを格納するメモリ部を有し、その一部として、状況記憶部３０、チーム意欲指数記憶部３１、キャプテン適正値記憶部３２及びチームパラメータ記憶部３３を有する。
【００３６】
状況発生判断部１０１は、ゲーム開始に先立って、あるいはゲーム中に生じるゲームに重要な所定の状況のいくつかが予め状況記憶部３０に記憶されており、遊技者によるコントローラ８からの操作指示に対応して生じる種々の状況やゲーム進行に従って生じた状況が前記状況記憶手段３０に登録されている内容と一致したかどうか、すなわち登録されている状況がゲームに際して発生したかどうかを判断するものである。
【００３７】
状況記憶部３０に登録されている所定の状況としては、試合前の要素として、ゲームモード、自己チームの選定、相手チームの選定、キャプテンの指定等が挙げられ、試合開始後は、得点が入った（入れられた）、ハーフタイム、選手交代、選手退場等が挙げられる。
【００３８】
チーム意欲指数記憶部３１は、記録媒体５に登録されている多数のチームのそれぞれに設定されているチーム固有の意欲指数を各チームと対応させて記憶するものである。このチーム意欲指数記憶部３１は、コントローラ８による自己チームの選択に際して対応する意欲指数を読み出し、選択されたチームに付与するようにしている。遊技者が同様にして相手チームを選択したときも、選択された相手チームに対応して設定されている意欲指数を付与するようにしている。意欲指数は、チーム自体の要素の他、そのゲームモード（ホームゲームとアフェイゲームも加味される）に対応した値も加味されている。例えばワールドリーグ等では通常の値よりも高い値が設定され、しかも第１節よりも第３節の方がさらに高い値に設定されている。
【００３９】
また、選択された相手チームとの関係によっても、例えば自己チームと相手チームとの攻撃、防御力の差を考え、自己チームとのレベル差により、例えば０〜１０の範囲で加減算する。レベル差の算出に用いられる値としては、各チームの出場プレーヤーの前記した個別能力（特性）（図５に示されている）を表わす値を攻撃と防御とに分けて合計することによってチームとしての攻撃力と防御力とを仮想的に求め、これらの両チーム間の数値の差を基準にすればよい。
【００４０】
キャプテン適正値記憶部３２は、各チームについて登録され、選手として選出可能なプレーヤの全員に対して、キャプテンとしての資質、能力等を必要に応じて考慮して設定された適正値を全てのチームのプレーヤ全員に対応して記憶するものである。そして、キャプテンが指定されると、対応するキャプテン適正値をＣＰＵ１に読み出すようにしている。このキャプテン適正値は、チームに対応して設定されている意欲指数に付加されるものであるとともに、所定の状況、主に得点を入れたり、入れられたりしたときのチームの意欲指数の変化に、後述するように影響させている。
【００４１】
チームパラメータ記憶部３３は、チームに特徴を与えるためのパラメータを各チームに対応させて記憶するものである。特徴としては、得点を入れられて意欲指数の下がる場合に、その下がり幅が大きくなるチーム（諦め易さ）、得点を入れられたとき、逆に意欲指数が高くなる（下がり幅が小さくなる）チーム（粘り強さ）、得点を入れたとき、意欲指数の上がり幅が大きくなるチーム（その気になり易い（乗り易さ））等が挙げられる。パラメータは、例えば、これら３つの特徴に対して例えば０〜３までの、これらの全てあるいは所要の特徴を採用して設定するようにすればよい。例えば日本チームで一例を示すと、［諦め易さ、粘り強さ、乗り易さ］＝［０，３，１］のようにパラメータが設定されるようになっている。この場合、日本チームは粘り強く、やや乗り易いという特徴を有することとなる。なお、キャプテン適正値及びチームパラメータの利用方法については後述する。
【００４２】
意欲指数設定部１０２は、必要に応じてチーム意欲指数記憶部３１、キャプテン適正値記憶部３２及びチームパラメータ記憶部３３と共に意欲指数設定手段を構成している。意欲指数設定部１０２は、内部に指数計算部１０２ａと直前の意欲指数に算出された今回の意欲指数を積算する積算部１０２ｂを有する。指数計算部１０２で算出される意欲指数は、発生する状況に応じてプラスの場合もあればマイナスの場合もある。なお、積算値は、例えば０〜２５５の間の値に設定され、計算上この範囲を外れるときは、その境界値に強制的に設定されるようになっている。また、意欲指数設定部１０２は、状況発生に伴って生成される意欲指数を直前の意欲指数に加減算する積算方式で求めるやり方に代えて、その都度、正味の意欲指数を算出するようにすることもできる。また、この意欲指数設定部１０２は、チーム意欲指数記憶部３１からの意欲指数にキャプテン適正値に基づく意欲指数を加味する処理も行う。
【００４３】
なお、意欲指数は、ゲームに出場するプレーヤ及びキャプテンのキャプテン適正値から算出するようにし、得られた値にゲームモード、相手チームとの関係から得られる値を加減するようにして決定してもよい。この場合、例えば、指定されたキャプテンのキャプテン適正値に重み係数ｋ、例えば値２を乗じた値と残りの出場プレーヤのキャプテン適正値に前記係数ｋより小さい係数、例えば値０．５を乗じて得られた値との合計値から意欲指数を算出するようにしてもよい。なお、値０．５に代えて、値１でもよい。このようにすれば、キャプテン適正値の高いプレーヤがキャプテンとして指定されることでチームとしての意欲指数の増大を図ることができる。
【００４４】
意欲指数表示部１０３は、意欲指数設定手段１０２で得られた意欲指数を、図３に示すエディットセレクト画面における上方の国旗（この例では、日の丸）、チーム名（この例では、日本）の表示部分の中央寄りに準備された四角形の表示部１３１に色に置き換えてカラー表示するようにしている。色の種類は意欲指数に対応して２５６種類準備されており、指数の低い方から高い方に向けて赤から青（波長方向）が対応するように設定されている。なお、色の種類は１対１に対応させる必要はなく、ある程度の意欲が認識可能であれば足りるゲームにおいては、１２色とか２４色といった適宜の種類数でよい。
【００４５】
動作制御部１０４は、キャラクタに指示に応じた動作を行わせるものである。本ビデオゲーム装置は、１個のコントローラ８を用いて、（コンピュータが選定し、あるいは遊技者が選択した）相手チームとの間でコンピュータにより制御されるプレーヤと対戦する１Ｐプレイと、２個のコントローラ８を備え、互いにチームを選択して２人の遊技者の間で対戦する２Ｐプレイの双方が可能である。１Ｐプレイの場合、コントローラ８は自己チームのプレーヤのうち、サッカーボールを支配しているプレーヤに対して攻撃のための種々の動作指示を与え、相手チームがボールを支配している場合には、該ボールを持ったプレーヤに最も近い自己チームのプレーヤに対して防御のための種々の動作指示を与え、一方、その他のプレーヤに対しては、実際のサッカーのルールに可及的に沿ったゲームプログラムに基づいて、コンピュータが演算し、各プレーヤの位置を管理し、制御してゲームが円滑に進行するとともにゲーム全体の動きに違和感が生じないようにしている。２Ｐプレイの場合、サッカーボールを支配しているプレーヤと、該プレーヤの最も近くにいる相手側チームのプレーヤのみがコントローラ８で動作制御され、その他のプレーヤに対しては前記同様にサッカールールに基づいて動作制御するようにしている。
【００４６】
次に、モニタ１３に表示される各ゲーム画面の内容について簡単に説明する。図３は、試合開始前のエディットセレクト画面で、対戦する両チームである日本チームとアルゼンチンチームの各プレーヤがそれぞれリスト表示され、両チームの表示部１３１には、それぞれ意欲指数に対応した色がカラー表示されている。図４は、ゲームモードの例を示し、（ａ）はワールドリーグ第１節で日本チーム対カザフスタンチームが対戦する場合を、（ｂ）はその第３節で日本チームとナイジェリアチームとが対戦する場合を示している。図４（ａ）と（ｂ）とでは、日本チームの表示部１３１に表示された色が異なっており、第３節の方がより青色に近い波長の色となって（ゲームモードに応じて加味される値の差によって）、意気高揚していることを表わしている。
【００４７】
図５は、メンバーセレクト画面を示しており、（ａ）はキャプテン変更前（ゲーム前にキャプテンを指定する際の画面も同様である）で、「近藤」の文字の横に「Ｃａｐ」の文字が表示されているように、「近藤」がキャプテンとして指定されている。図５（ｂ）はキャプテンが、「近藤」から「井上」に変更された場合（あるいはキャプテンとして「井上」が指定された場合）を示しており、（ａ）と（ｂ）とで表示部１３１に表示された色が異なっていることが判る。キャプテンの変更は、試合開始間であっても、ゲーム中であってもよい。
【００４８】
ゲーム中のキャプテンの変更の場合には、キャプテンの変更に伴って、例えば以下のようにして意欲指数が設定される。「近藤」がキャプテンの場合の意欲指数（Ａとする）に対して、「井上」がキャプテンとして変更指定されたときの意欲指数（Ｂとする）を前述した方法で算出し、これにランダム要素としてＣを準備しておき、Ｄ＝Ａ−Ｂ＋Ｃを演算する。そして、この値Ｄが、０以上のときはメンバー交代前の意欲指数にＤが加算され、Ｄが−２０以下のときはメンバー交代前の意欲指数にＤ＋２０が加算され、−２０＜Ｄ＜０のときはメンバー交代前の意欲指数のままとなるように、この値Ｄが意欲指数に反映される。図６は得点された（点を取られた）ときのエディットセレクト画面を示しており、点を取られると、これに対応して設定される意欲指数に対応して表示部１３１の色を異なる色にしている。
【００４９】
また、図７は、サッカーゲームの一場面を示す図で、画面の左上には対戦カードが、その直ぐ横には、スコアが、右上には残り時間が表示され、一方、下部の左側には、現在、遊技者が操作しているプレーヤの名前（この例では、ＭＦ６）が、右側には、側近の相手プレーヤの名前（この例では、ＭＰ８）が表示されている。
【００５０】
ゲーム画面において、フィールドＦが表示され、ボールを支配（キープ）している、遊技者のプレーヤＰ１、側近の相手プレーヤＱ１、および側近の味方プレーヤＰ２が、画面ほぼ中央に表示されている。遊技者が操作するプレーヤは、基本的にボールを支配するプレーヤＰ１で、その識別を容易にするべく、ＣＰＵ１は、ボールをキープしているプレーヤーＰ１を監視し、特定する監視機能と、このプレーヤＰ１の足元のフィールド面にリング状のガイドＧ１を表示するガイド表示機能と、プレーヤＰ１の進行方向、乃至は足元に対するボールの方向に向けられる矢印で示すガイドＧ２を、ガイドＧ１とは異なる色で表示する方向ガイド表示機能とを備えて、方向の容易な認識を可能にしている。側近の味方のプレーヤＰ２、すなわち、基本的には、パスが可能なプレーヤＰ２には足元から４方向に放射状に延びるガイドＧ３が、ＣＰＵ１の持つ第２のガイド表示機能によって、ガイドＧ１と同色で表示されている。この第２のガイド表示機能は、更に、プレーヤＰ２が画面から外れて、ガイドＧ３が見えなくなった場合にも、その方向に沿った画面の端に、その一部を表示させるようにして、プレーヤＰ１のパスすべき方向を好適に案内するようになされている。一方，側近（近傍）の相手プレーヤＱ１の足元には、プレーヤＰ１とは異なる色のリング状のガイドＧ４が、ＣＰＵ１の持つ第３のガイド表示機能によって表示され、遊技者に注意を与え易くしている。
【００５１】
ここで、プレーヤーＰ１の動きに対する操作指示について簡単に説明しておく。プレーヤーＰ１は、コントローラ８の各ボタンによる操作指示に基づいて動かされ遊技者が自分に合った操作パターンを設定することも可能になっている。その一例として、攻撃時には、スティック型コントローラ８ｅでドリブルでの移動方向を指示するものである。他の動きは、スティック型コントローラ８ｅと同時に使用されることで機能するもので、Ａボタン８ａでパス、Ｂボタン８ｂでシュート、Ｃボタンの内、Ｃ１ボタン８ｈでスルーパス、Ｃ２ボタン８ｉでダッシュ、Ｃ３ボタン８ｊでフライボール、Ｃ４ボタン８ｋでワンツーパスを行わせることができるようになっている。また、守備時には、プレーヤーＱ１に対して、前記と同様のボタン等を利用することで、所望する操作パターンに動きを指示できるようにしている。
【００５２】
図８はシュートして得点した時のゲーム画面を示しており、プレーヤＰ１が支配しているサッカーボールＢに対して、Ｂボタン８ｂでシュート指示を操作した結果、ゴールキーパーＧＫのすぐ横をすり抜けて点が入っている。そして、図の左上に示すように、図７で「０−０」であったスコアが、「１−０」と変化している。
【００５３】
次に、図９、図１０に示すＣＰＵ１が制御するフローチャートを用いてゲーム手順の一例を説明する。なお、フローチャートにおけるモチベーション値は意欲指数のことであり、キャプテンシー値はキャプテン適正値のことである。
【００５４】
記録媒体５がセットされ、メイン電源（図略）がオンされると、通常のゲームの場合と同様に、立上り画面が表示され、チーム選択メニューが指定可能にされる。ここでは、ゲームモードが選択可能にされ（ステップＳＴ１）、ワールドリーグ等が選定された場合には、コンピュータが管理しているゲーム、すなわち両チームがリーグ戦の組合せに基づいて、例えば図４（ａ）や（ｂ）のように表示される。ワールドリーグの出場チーム、各節の組合せ及びスケジュールは、予め記憶媒体５に登録されているものである。ワールドリーグの中で両チームが決定されたときは、予め設定されているチーム固有の意欲指数に、対戦相手に応じた値及び各節に応じて設定された値が加味されて両チームの意欲指数が決定され（ステップＳＴ３）、表示部１３１にカラー表示される。
【００５５】
また、通常の試合、例えばトーナメントのモードが選択されたときは、ワールドリーグの処理（ＳＴ３）をスキップして、チーム選択メニューを指定することで、図では示していないが画面上に複数のチーム名が表示され、自己チーム及び相手チームを選択することができる（ステップＳＴ５）。ここでは、チーム選択が終了すると、例えば図３に示すような画面に変わり、自己チームに対してプレーヤ及びキャプテンの選出乃至指定が許可される。
【００５６】
自己チームの選択が終了すると、「モチベーション値演算１」が実行される（ステップＳＴ７）。すなわち、チーム固有の意欲指数に相手チームとのレベル差に応じた０〜１０までの値を加減算して意欲指数を決定する。次に、得点変化があったときに反映される「チームパラメータの取り込み」が行われる（ステップＳＴ９）。このようにして、両チームの選手リストが画面に表示される。（ステップＳＴ１１）。
【００５７】
次いで、メンバーセレクトが指定されると（ステップＳＴ１３）、図５に示すような画面が出現し、コントローラ８を用いて同チームに所属する少なくとも１１名以上の選手から出場選手１１名に対しポジションと対応させて選出を行い、更に図５に示すようにキャプテンの指定を行う（ステップＳＴ１５，ＳＴ１７）。メンバー選出及びキャプテン指定が終了すると（ステップＳＴ１９でＹＥＳ）、出場選出１１名分のキャプテンシー（キャプテン適正値）が取り込まれる（ステップＳＴ２１）。
【００５８】
この後、実際にゲームが開始する。ゲームが開始すると、前述した所定の条件が発生したか否かの判断が行われ（ステップＳＴ２３）、所定の状況が発生したておらなければ、通常の処理のためにゲーム処理（ステップＳＴ３５）に移行し、所定の状況が発生したのであれば、得点発生か否かの判断が行われる（ステップＳＴ２５）。得点発生であれば、ステップＳＴ２７に進み、得点発生以外の状況の発生であれば、ステップＳＴ３３に進む。
【００５９】
ステップＳＴ２７では、得点が自己チームによるものか否かの判断が行われ、自己チームの得点であれば、「モチベーション値演算２」が実行され（ステップＳＴ２９）、相手チームによる得点であれば、「モチベーション値演算３」が実行される（ステップＳＴ３１）。また、得点発生以外の状況が発生したときは、それに応じて「モチベーション値演算４」（ステップＳＴ３３）が実行される。なお、「モチベーション値演算２」〜「モチベーション値演算４」の詳細は後述する。
【００６０】
各モチベーション値演算が終了すると、意欲指数が変更された状態でのプレーヤの種々の動作を制御するゲーム処理（ステップＳＴ３５）に進み、更にゲーム終了か否か、すなわち、サッカーゲームの前半、後半の各ハーフが終了したか否かが判断され（ステップＳＴ３７）、終了していなければ、ステップＳＴ２３に戻って同様な処理を繰り返し、終了すれば、ステップＳＴ３９に進んで、ゲーム結果すなわちスコアと少なくとも勝敗が記憶媒体５に登録されるとともに、他ゲームの結果を作成し、同様に登録される。ここに、他ゲームの結果とは、ゲームモードがリーグ戦、ワールドリーブ戦の場合には、同時に他の場所で、ゲームが行われているものとして、ＣＰＵ１は所要のゲーム結果作成プログラムに従って、他ゲームの勝敗を作成する。この勝敗結果は、次に他ゲームにおけるチームと対戦する際に、自己、相手チームに対する意欲指数に反映され、ゲーム性をより興味深いものとしている。
【００６１】
得点発生により実行される「モチベーション値演算２、３」については、どういう種類の得点発生かがＣＰＵ１により判断される。種類としては、［１］同点に追い付いた、［２］勝ち越し点、［３］逆転、［４］先制点、［５］追加点（２点差）、［６］追加点（３点差）、［７］追加点（４点差以上）、［８］追い上げ（１点差）、［９］追い上げ（２点差）があり、更に、得点時点について、(1)ゲームの前半、(2)後半のうちのどのハーフによるものかが判断される。必要に応じて延長戦の前半、後半，さらには自殺点も考慮すればよりゲーム性が高まる。
【００６２】
「モチベーション値演算２」について
(1) 前半ハーフ
［１］同点に追い付いたときは、基本的には例えば値２０（以下、値ｉという）を加算し、自己チームの得点が例えば４点以下の緊迫したゲームで、かつ残り時間が少なくなった前半の終盤であれば、上記の倍程度の値を加算することで意欲を増進させている。
【００６３】
［２］勝ち越し点を入れたときは、値ｉより小さい値を加算するようにしている。
【００６４】
［３］逆転のときは、基本的には値ｉより多少大きい値を加算し、緊迫したゲームで、かつ終盤であれば、倍程度の値を加算して意欲をより増進させている。
【００６５】
［４］先制点を挙げたときは、値ｉを加算し、同点に追い付いたときと同程度の意欲アップをさせている。
【００６６】
［５］追加点（２点差）を挙げたときは、値ｉより比較的小さい値を加算するに止めている。
【００６７】
［６］追加点（３点差）を挙げたときは、逆に、値ｉと同程度の値の他、ランダムに設定される（値ｉより比較的小さい）値とが減算され、油断を醸し出すようにしている。
【００６８】
［７］追加点（４点差以上）を挙げたときは、値ｉより更に大きな値を減算するようにしている。
【００６９】
［８］追い上げ（１点差）たときは、値ｉより比較的大きな値を加算し、意欲アップを図っている。
【００７０】
［９］追い上げ（２点差）たときは、値ｉより大きく、［８］の値よりも小さい値を加算するようにしている。
【００７１】
(2) 後半ハーフ
［１］同点に追い付いたときは、基本的には値ｉより小さい値を加算し、残り時間が少なくなった終盤であれば、値ｉ程度の値を加算することで意欲を増進させている。
【００７２】
［２］勝ち越し点を入れたときは、値ｉより小さい値を加算し、終盤であれば、値ｉ程度の値を加算することで意欲を増進させている。
【００７３】
［３］逆転のときは、基本的には値ｉより多少大きい値を加算し、緊迫したゲームで、かつ終盤であれば、倍程度の値を加算して意欲をより増進させている。
【００７４】
［４］先制点を挙げたときは、値ｉより多少小さい値を加算している。
【００７５】
［５］追加点（２点差）を挙げたときは、値ｉより比較的小さい値を加算するに止めている。
【００７６】
［６］追加点（３点差）を挙げたときは、逆に、値ｉより多少大きな値の他、ランダムに設定される（値ｉより比較的小さい）値とが減算され、油断を醸し出すようにしている。
【００７７】
［７］追加点（４点差以上）を挙げたときは、［６］の値よりさらに多少大きな値とランダム値とを減算するようにしている。
【００７８】
［８］追い上げ（１点差）たときは、値ｉの倍程度の値を加算し、意欲アップを図っている。
【００７９】
［９］追い上げ（２点差）たときは、値ｉより大きく、［８］の値よりも小さい値を加算するようにしている。
【００８０】
なお、上記における加減算される値とは、意欲指数に直接積算されるものではなく、かかる値が意欲指数と同次元の値に換算されて、現在の意欲指数に積算されるようにしている。すなわち、かかる値に対して、まず、チームパラメータの影響があり、［乗り易さ］のパラメータ（０，…，３）が反映される。すなわち、加減算される上記値にパラメータ係数を乗じて３で除算して得られた値が現在の意欲指数に積算（加減算）される。これにより［乗り易さ］というチームパラメータが意欲係数のアップダウンに反映される。
【００８１】
「モチベーション値演算３」について
(1) 前半ハーフ
［１］同点に追い付かれたときは、基本的には例えば値４０（以下、値ｊという）を減算し、自己チームの得点が例えば４点以下の緊迫したゲームであればその倍程度の値を減算し、さらに、残り時間が少なくなった前半の終盤であれば、さらに倍以上の値を減算することで落胆を醸し出している。
【００８２】
［２］勝ち越し点を入れられたときは、値ｊの倍以上の値を減算するようにしている。
【００８３】
［３］逆転されたときは、［１］の場合と同様であって、唯、減算される値が［１］より多少大きくされており、さらなる落胆ぶりを醸し出している。
【００８４】
［４］先制点を挙げられたときは、値ｊを減算し、残り時間が少なくなっているときは値ｊより多少小さい値を減算するようにしている。
【００８５】
［５］追加点（２点差）を挙げられたときは、値ｉの倍程度の値を減算している。
【００８６】
［６］追加点（３点差）を挙げられたときは、［５］より多少大きな値を減算している。
【００８７】
［７］追加点（４点差以上）を挙げられたときは、［６］よ伊佐らに大きな値を減算するようにして、落胆が少しずつ大きいことを醸し出している。
【００８８】
［８］追い上げ（１点差）られたときは、値ｉを減算している。
【００８９】
［９］追い上げ（２点差）られたときは、値ｉより多少大きな値を減算するようにしている。
【００９０】
(2) 後半ハーフ
［１］同点に追い付かれたときは、基本的には例えば値１５０（以下、値ｋという）を減算し、残り時間が少なくなった終盤であれば、その倍程度の値を減算することで落胆を醸し出している。
【００９１】
［２］勝ち越し点を入れられたときは、基本的には値ｋの半分程度の値を減算し、終盤であれば値ｋの倍以上の値を減算するようにしている。なお、１点差まで詰め寄りながら引き離されたときの落胆を考慮してこの状況で値ｋ程度を減算するようにしてもよい。
【００９２】
［３］逆転されたときは、［１］の場合と同様であって、唯、減算される値が［１］より多少大きくされており、さらなる落胆ぶりを醸し出している。
【００９３】
［４］先制点を挙げられたときは、値ｋに比してかなり小さい値を減算するようにしている。
【００９４】
［５］追加点（２点差）を挙げられたときは、［４］より多少大きな値を減算している。
【００９５】
［６］追加点（３点差）を挙げられたときは、値ｋより多少小さい値を減算している。
【００９６】
［７］追加点（４点差以上）を挙げられたときは、値ｋを減算するようにして、落胆が少しずつ大きいことを醸し出している。
【００９７】
［８］追い上げ（１点差）られたときは、値ｊ程度を減算している。
【００９８】
［９］追い上げ（２点差）られたときは、値ｊより多少大きな値を減算するようにしている。
【００９９】
(3) 自殺点
自殺点により［１］先制点を与えてしまったときは値ｊの倍程度の値を減算するようにしている。その他、［２］同点〜［７］追加点（４点差以上）の場合には、１回目の自殺点〜３回目の自殺点で値が異なり、値ｊより大きな値から、回数に応じて順次倍の値を減算するようにしている。［８］追い上げ（１点差）、［９］追い上げ（２点差）の場合も同様自殺点の回数により、値ｊ程度の値から、回数に応じて順次倍程度の値を減算するようにしている。
【０１００】
なお、上記における減算される値とは、前述同様、意欲指数に直接積算されるものではなく、かかる値が意欲指数と同次元の値に換算されて、現在の意欲指数に積算されるようにしている。すなわち、かかる値に対して、まず、チームパラメータの影響があり、［諦め易さ］、［粘り強さ］のパラメータ（０，…，３）が反映される。すなわち、上記値に、［粘り強さ］パラメータが０以外であれば値ｊより多少小さい値と０〜該値までのランダム値とを加算した値を設定し（［粘り強さ］パラメータが０のときは、加味点なし）、さらに、上記値に［諦め易さ］パラメータ係数を乗じて３で除算して得られた値とが、現在の意欲指数に積算（減算）される。これにより［諦め易さ］、［粘り強さ］というチームパラメータが意欲係数のアップダウンに反映される。
【０１０１】
「モチベーション値演算４」について
試合中のその他の状況、例えばハーフタイムにおいて、得失点差に応じて勝っているとき減算するようにし(油断の表われ)、負けているときは加算する(やる気の表われ)ようにしている。それぞれ点差が大きいほど値を大きく設定している。必要に応じてランダム値を加味することでより実際に近いゲーム感覚が得られる。
【０１０２】
また、自己チームのプレーヤが退場し、また怪我等で交代するときは、残りのプレーヤにやる気が生じることを考慮して、加算値を設定している。
【０１０３】
次に、チーム意欲係数の各プレーヤに対する影響について説明する。
【０１０４】
各プレーヤは、図５に示すように、個別能力（特性）：決定力、シュート力、シュートしたボールにカーブを付ける能力、スピード、ダッシュ力、スタミナ、ジャンプ力、ボールのキープ能力、ディフェンス能力、パス能力を有しており、１〜９９の値で設定されている。そして、意欲指数を、２５５点に対する比率に置換した係数として、上記プレーヤの能力値に乗算する。したがって、プレーヤは、例えばスピードが能力９９で最大であり、このとき、意欲指数が１２８であれば、能力値１００に、１２８／２５６＝０．５が係数として乗算され、能力５０のスピードが設定されることとなる。他の能力についても同様にして設定される。なお、このように設定すると、意欲指数が０のとき、プレーヤの動作が動作内容によっては不可能（＝能力値０）となるので、プレーヤの能力値の一部、例えば１／２の値に対して上記係数を乗算するようにしてもよく、このようにすれば、意欲指数が０であってもプレーヤ能力は最低その１／２は保証される。例えば能力値が８０の場合、意欲指数が０であるとき、能力値４０は最低保証されることとなる。
【０１０５】
ＣＰＵ１の動作制御部１０４は、コントローラ８からプレーヤＰ１（図７、図８参照）に対する種々の動作指示を受けると、プレーヤＰ１に対して、以上のような意欲指数を意欲指数設定部１０２から受け取り、この意欲指数を係数として、指示された動作に関わる能力値に乗算してプレーヤＰ１に動作を行わせるようにしている。意欲指数がプレーヤに影響を及ぼす動作としては、意欲指数が低いほど、パスやカットの速度が遅くなったり、サッカーボールを支配しているプレーヤに詰め寄る時や正面からサッカーボールを取りに行くフォアチェックのスタートタイミングが遅れたり、ルーズボールへの詰め寄る速度が遅くなったりする。また、同様に、マンツーマンでのマークの詰め寄る距離や自己のポジションに対する位置ずれが大きくなったりする。また、攻守の切り換えタイミングが遅れるようにしている。
【０１０６】
例えば、スタートタイミングの遅れは、コントローラ８からの移動指示が発生したとき、指示信号の発生タイミングに対して、プレーヤの能力値と意欲指数とに応じて可変される遅延量を介して指示信号を信号処理プロセッサ９に出力するようにすればよい。スピードの変化も同様に、準備されている走行モデルのパターンの書き替え速度を変えたり、あるいはプレーヤ位置（モニタ上に表示されるプレーヤの表示位置）の変化速度を加減するようにすればよい。プレーヤの動作能力が低下したときのために、別の動作モデルを準備しておいて、それを動作能力に応じて適宜切り換えて使用すればよい。例えば、走るモデルに対して、歩くモデルに切り換えるなどすればよく、さらには、立ち止まって息切れするようなモデルに切り換えるようにしてもよい。また、反則し易くなる等は、反則するか否かをランダムに決定するようにしておいて、意欲指数が低下するに応じて、反則の発生確率が高くなるようにランダム幅を狭める方向に可変させるようにすればよい。
【０１０７】
意欲指数のプレーヤの能力へ与える影響は、コントローラ８からの操作指示に限らず、ＣＰＵ１が動作制御するプレーヤに対しても同様に適用される。このようにすることで、チームプレーのゲームにおいて意欲の程度をチーム全体に反映させるようにしている。例えば、ＣＰＵ１は、予め登録されている反則動作に対して、かかる反則動作を起こし易くなったり、作戦を変更し易くなり、チームプレーに支障が生じるようにしている。
【０１０８】
なお、本発明は、サッカーゲームのように複数の人間を模したプレーヤによって行われるゲームに適用したが、本発明は、人間を模したプレーヤに限らず、意欲を持たせることに違和感のないキャラクタ全て、例えば動物とか意志も持ったロボット等にも適用することができる。また、チームプレーゲームとしてはサッカーゲームの他、レスリングのタッグマッチや柔道団体戦でもよく、またチームプレイに限らず、プレーヤ１人で行うゲームにも適用できる。この場合、意欲指数は当該プレーヤの意欲指数となる。さらに、本発明は、サッカーゲームに限定されず、野球やバスケット等のゲームに適用することができ、この場合、野球のボールやバスケットボール等を採用すればよい。
【０１０９】
以上説明したように、本発明は、コントローラからの操作指示に応じてモニタ画面上に表示されたキャラクタにゲーム内容に沿った種々の動作を行わせるゲーム装置において、ゲームに関連する所定の状況が発生したか否かを判断する状況発生判断手段と、発生した状況に対応してキャラクタの動作態様を表わす意欲指数を設定する意欲指数設定手段と、設定された意欲指数に従った態様でキャラクタの動作を行わせる動作制御手段とを備えた構成において、前記所定の状況として複数種類が設定されており、前記意欲指数設定手段は、発生する状況に応じて異なる意欲指数をキャラクタに設定するようにしたので、発生する状況に応じて意欲指数が異なることとなって、プレーヤによる動作が微妙に異なることとなる。
【０１１０】
前記意欲指数設定手段は、ゲーム開始に際してプレーヤに初期意欲指数を付与するものであるので、プレーヤの個性等を反映させたゲームを提供し得る。
【０１１１】
前記意欲指数設定手段は、直前までの意欲指数に今回の意欲指数を積算するようにすることで、その都度意欲指数を計算し直すよりも簡易な演算処理が可能となる。
【０１１２】
前記キャラクタは、自己チームの複数のキャラクタと相手チームの複数のキャラクタとからなり、両チーム間で対戦するものであるので、本発明の適用範囲が個人プレイのゲームからチームプレイのゲームまでとなってゲーム全般に適用可能となる。
【０１１３】
前記モニタ画面上にボールを模したボールキャラクタを表示し、前記ゲーム内容は、前記ボールキャラクタを介在させて両チーム間で対戦するものであるので、チームプレイのゲームの多くに採用されるボールを用いるゲームへの適用が可能となる。
【０１１４】
前記ゲームはボールキャラクタをゴールさせた得点で勝敗を競うサッカーゲームを模したものであり、上記キャラクタは自己チームの複数のキャラクタと相手チームの複数のキャラクタとからなり、前記コントローラは自己チームのうちボールキャラクタを支配している１人のキャラクタに対して動作指示をするようにされており、自己チームの残りのキャラクタはコンピュータがサッカーゲームのルールに基づいて生成する動作指示に応じて動作を行うように制御されるようにすることで、複数のプレーヤによるチームプレイのゲームであるサッカーゲームにも適用され、汎用性がある。
【０１１５】
相手チームのキャラクタは、コンピュータがサッカーゲームのルールに基づいて生成する動作指示に応じて動作を行うように制御されるので、遊技者の負担は少ない。
【０１１６】
複数のチームを各チーム固有の意欲指数と関連させて記憶するチーム意欲指数記憶手段と、モニタ画面の適所に自己チームとして前記コントローラにより選出されたチームに対応した意欲指数を該意欲指数に応じて識別可能に表示する意欲指数表示手段とを備えることで、意欲指数が遊技者に直接視認される。
【０１１７】
前記意欲指数表示手段は、意欲指数に応じた色でカラー表示を行うので、遊技者は識別が容易となり、その分、素速くなる。
【０１１８】
自己チームの各キャラクタに設定された固有のキャプテン適正値を記憶するキャプテン適正値記憶手段と、キャプテンを指定するキャプテン指定手段とを備え、前記意欲指数設定手段は、前記キャプテン指定手段により指定されたキャプテンに設定されているキャプテン適正値に応じて前記意欲指数が変更されるようにしたので、同一チームであっても異なる意欲指数が設定されるようにした。
【０１１９】
前記意欲指数設定手段は、対戦する相手チームに応じた調整値を前記意欲指数に付加するようにして、相手チームとのレベル差などに油断、緊張を醸し出すようにした。
【０１２０】
自己チームの各キャラクタに設定された固有のキャプテン適正値を記憶するキャプテン適正値記憶手段と、キャプテンを指定するキャプテン指定手段とを備え、ゲーム中にキャプテンが変更指定されたとき、前記意欲指数設定手段は、変更前のキャプテンのキャプテン適正値に１以上の係数を乗じて得られた値と自己チームの残りのキャラクタ個々のキャプテン適正値との合計値と、キャプテン変更後における同合計値との差に応じた値を自己チームの意欲指数として加味することで、チームの意欲がキャプテンによって左右されるという現実に近い態様となる。
【０１２１】
前記所定の状況とは、得点が入ったときとすることで、また自己チームが得点したときと、相手チームが得点したときとで、さらにサッカーゲーム中の得点が入った時点により、自己チームに設定される意欲指数を異にしたので、サッカーゲームの最大の心境変化がゲームに好適に反映される。
【０１２２】
前記意欲指数設定手段は、キャプテン適正値に応じて得点が入ったときに設定される意欲指数を異にするので、誰がキャプテンかにより得点時のチームの特徴が醸し出される。
【０１２３】
複数のチームを各チーム固有のチームパラメータと関連させて記憶するチームパラメータ記憶手段を備え、前記意欲指数設定手段は、所定の状況として得点があった時に、自己チームに対応するチームパラメータによって変更される意欲指数が異なるので、各チームにそれぞれのチームカラーを与えるようにした。
【０１２４】
前記意欲指数設定手段は、ハーフタイムに自己チームに意欲指数を設定するとともに、ゲームの前半終了時にリードしているか否かにより設定される意欲指数を異にしているので、ゲーム途中の休憩中での心境変化を顕在化するようにした。
【０１２５】
前記動作制御手段は、キャラクタの移動動作を前記意欲指数に対応した速度で、また意欲指数に対応した敏捷性でキャラクタを動作させることで、意欲指数が実際のゲームに反映されるようにした。
【０１２６】
さらに、本発明のゲーム方法及び可読記録媒体はかかる態様にも適用され得るものである。
【０１２７】
【発明の効果】
本発明によれば、キャラクタを、発生した状況に応じた意欲指数にしたがった性質とか能力でもって動作を行わせることができ、単純、一律なゲームではなく、興趣性に富み、臨場感のあるゲーム性の高いゲームを提供することができる。しかも、キャプテン適正値を導入し、キャプテンに設定されているキャプテン適正値に応じて前記意欲指数を変更するようにしたので、同一チームであっても異なる意欲指数の設定が可能となり、ゲーム性を高めることができる。
【０１２８】
また、対戦する相手チームに応じた調整値を前記意欲指数に付加する構成とすることで、相手チームとのレベル差などに油断、緊張を醸し出すようにして、ゲーム性を高めることができる。
【０１２９】
また、変更前のキャプテンのキャプテン適正値に１以上の係数を乗じて得られた値と自己チームの残りのキャラクタ個々のキャプテン適正値との合計値と、キャプテン変更後における同合計値との差に応じた値を自己チームの意欲指数として加味することで、チームの意欲がキャプテンによって左右されるという現実に近い態様を可能とした。
【０１３０】
また、所定の状況として得点があった時に、自己チームに対応するチームパラメータによって変更される意欲指数を異にするようにしたので、各チームにそれぞれのチームカラーを与えることができる。
【０１３１】
また、キャラクタの移動動作を前記意欲指数に対応した速度で、また意欲指数に対応した敏捷性でキャラクタを動作させるようにしたので、意欲指数が実際のゲームに反映され得るようにし、現実に則したより高度なゲームを提供することができる。
【０１３２】
また、プレーヤに初期意欲指数を付与する構成としたので、プレーヤの個性等を反映させたゲームを提供し得る。
【０１３３】
そして、直前までの意欲指数に今回の意欲指数を積算する方式とすることで、その都度意欲指数を計算し直す方式に比して簡易な演算処理が実現できる。
【０１３４】
また、ボールキャラクタを介在させて両チーム間で対戦するようにしたので、チームプレイのゲームの多くに採用されるボールを用いるゲームへの適用が可能となる。
【０１３５】
また、本ゲームを複数キャラクタによるサッカーゲームに適用したので、より臨場感の高いゲームを提供でき、しかも、相手チームのキャラクタに対し、コンピュータからのサッカーゲームのルールに基づいて生成する動作指示を与えるようにしたので、遊技者の負担を低減できる。
【０１３６】
また、複数のチームに各チーム固有の意欲指数を持たせ、この固有の意欲指数を表示するようにしたので、意欲指数を遊技者は直接視認できる。この場合、意欲指数に応じた色でカラー表示を行うようにしたので、遊技者に対する意欲指数のイメージ的な識別を容易、迅速にさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施の形態としてのゲームシステムを示す構成図である。
【図２】  図１に示すＣＰＵ１の有する機能を主に説明するための機能構成図である。
【図３】  試合開始前のチーム選定画面を示す図である。
【図４】  （ａ）（ｂ）は試合開始前のチーム選定画面をそれぞれ示す図である。
【図５】  メンバーセレクト画面で、（ａ）はキャプテン変更前、（ｂ）はキャプテン変更後を示す図である。
【図６】  得点されたときのエディットセレクト画面を示す図である。
【図７】  サッカーゲームの一場面を示すモニタ画面上の図である。
【図８】  サッカーゲームのシュートして得点した時のモニタ画面上の図である。
【図９】  ＣＰＵ１が制御するゲーム手順の一例を説明するフローチャートである。
【図１０】  図９の続きのフローチャートである。
【符号の説明】
１  ＣＰＵ
１００  データ設定部
１０１  状況発生判別部
１０２  意欲指数設定部
１０２ａ  指数計算部
１０２ｂ  積算部
１０３  意欲指数表示部
１０４  動作制御部
３  ＲＡＭ
３０  状況記憶部
３１  チーム意欲指数記憶部
３２  キャプテン適正値記憶部
３３  チームパラメータ記憶部
５  記録媒体
８  コントローラ
８ａ  Ａボタン
８ｂ  Ｂボタン
８ｃ  スタートボタン
８ｄ  十字キー
８ｅ  スティック型コントローラ
８ｆ  左トリガボタン
８ｇ  右トリガボタン
８ｈ  Ｃ１ボタン
８ｉ  Ｃ２ボタン
８ｊ  Ｃ３ボタン
８ｋ  Ｃ４ボタン
８ｎ  トリガボタン
９  信号処理プロセッサ
１０  画像描画処理プロセッサ
１３  テレビジョンモニタ
Ｐ１  ボールをキープしているプレーヤー
Ｐ２  側近の味方プレーヤー
Ｑ１  側近の相手プレーヤー
Ｆ  フィールド
ＭＰ  マップ
ＧＫ  ゴールキーパー
ＧＰ  ゴールポスト
Ｂ  サッカーボール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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