(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を複数列で表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示装置を備え、前記可視表示部では、各列の図柄の変動を開始させた後、各列毎に図柄を確定停止状態で表示させる図柄組み合わせゲームが行われ、当該ゲームにおいて表示された全列の図柄による組み合わせが同一種類の図柄による組み合わせである場合には大当りを認識できる一方で、前記全列の図柄による組み合わせが同一種類の図柄による組み合わせでない場合にははずれを認識でき、前記図柄組み合わせゲームにおいて前記大当りを認識できる図柄の組み合わせを表示させる場合には、前記各列の図柄の変動を開始させた後、複数列のうち特定列の図柄が同一種類の図柄となって表示され、かつ前記特定列以外の列の図柄が変動するリーチ状態を形成し、その後に前記特定列以外の列の図柄として前記特定列の図柄と同一種類の図柄を表示させる遊技機において、
前記図柄は、キャラクタからなる意匠情報のみの表示形態と、前記意匠情報に数字、文字又は符号からなる図柄の配列順を想定し得る識別情報を組み合わせた表示形態で前記可視表示部に表示可能であって、前記意匠情報と前記識別情報には、一の意匠情報に対し一の識別情報が個別対応して組み合わさるように対応関係が定められており、
前記大当りを認識できる図柄の組み合わせを表示させる場合において、前記図柄組み合わせゲームの開始時には前記各列の図柄を前記意匠情報のみの表示形態で前記配列順にしたがって変動させ、前記リーチ状態の形成時には前記特定列の図柄を前記意匠情報と前記識別情報を前記対応関係にしたがって組み合わせた表示形態で表示させるように前記図柄の表示形態を変化させるとともに、前記特定列以外の列については前記識別情報を前記配列順にしたがって変動させる一方で、前記意匠情報を前記識別情報との対応及び前記配列順に関係なく変動させ、前記特定列以外の列の図柄を変動させる場合には前記図柄表示装置に表示させる前記識別情報を１つ変える毎に前記意匠情報も変えるように前記図柄表示装置を制御する制御手段を備え、
前記制御手段は、前記リーチ状態の形成後に前記特定列以外の列に変動させる図柄を決定し、該図柄の決定に際しては前記意匠情報と前記識別情報を同じ個数ずつ決定し、前記特定列以外の列に最後に変動させる図柄については前記特定列の図柄と同一種類の意匠情報と識別情報を組み合わせた図柄に決定するとともに、前記最後に変動させる図柄の前に変動させる図柄については該図柄の識別情報を前記特定列の図柄の識別情報を基準に前記配列順にしたがって決定する一方で、前記意匠情報をランダムに選出して決定する遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記リーチ状態を形成した後、前記特定列以外の列に該特定列に表示させた図柄とは異なる種類の図柄であって、前記特定列に表示させた図柄に対して前記配列順が１つ前の順序となる図柄を表示させて、前記はずれを認識できる図柄の組み合わせを表示させる場合、前記図柄組み合わせゲームの開始時には前記各列の図柄を前記意匠情報のみの表示形態で前記配列順にしたがって変動させ、前記リーチ状態の形成時には前記特定列の図柄を前記意匠情報と前記識別情報を前記対応関係にしたがって組み合わせた表示形態で表示させるように前記図柄の表示形態を変化させるとともに、前記特定列以外の列については前記識別情報を前記配列順にしたがって変動させる一方で、前記意匠情報を前記識別情報との対応及び前記配列順に関係なく変動させ、前記特定列以外の列の図柄を変動させる場合には前記図柄表示装置に表示させる前記識別情報を１つ変える毎に前記意匠情報も変えるように前記図柄表示装置を制御し、
前記特定列以外の列に変動させる図柄の決定に際しては前記意匠情報と前記識別情報を同じ個数ずつ決定し、前記特定列以外の列に最後に変動させる図柄については前記特定列の図柄の識別情報を基準に一つ前の配列順となる識別情報を決定する一方で、前記意匠情報を前記特定列の図柄の意匠情報とは異なる種類の意匠情報に決定し、前記最後に変動させる図柄の前に変動させる図柄については該図柄の識別情報を前記最後に変動させる図柄の識別情報を基準に前記配列順にしたがって決定する一方で、前記意匠情報をランダムに選出して決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、前記リーチ状態を形成した後、前記特定列以外の列に該特定列に表示させた図柄とは異なる種類の図柄であって、前記特定列に表示させた図柄に対して前記配列順が１つ後の順序となる図柄を表示させて、前記はずれを認識できる図柄の組み合わせを表示させる場合、前記図柄組み合わせゲームの開始時には前記各列の図柄を前記意匠情報のみの表示形態で前記配列順にしたがって変動させ、前記リーチ状態の形成時には前記特定列の図柄を前記意匠情報と前記識別情報を前記対応関係にしたがって組み合わせた表示形態で表示させるように前記図柄の表示形態を変化させるとともに、前記特定列以外の列については前記識別情報を前記配列順にしたがって変動させる一方で、前記意匠情報を前記識別情報との対応及び前記配列順に関係なく変動させ、前記特定列以外の列の図柄を変動させる場合には前記図柄表示装置に表示させる前記識別情報を１つ変える毎に前記意匠情報も変えるように前記図柄表示装置を制御し、
前記特定列以外の列に変動させる図柄の決定に際しては前記意匠情報と前記識別情報を同じ個数ずつ決定し、前記前記特定列以外の列に最後に変動させる図柄については前記特定列の図柄の識別情報を基準に一つ後の配列順となる識別情報を決定する一方で、前記意匠情報を前記特定列の図柄の意匠情報とは異なる種類の意匠情報に決定するとともに、前記特定列以外の列に最後に変動させる図柄の直前に変動させる図柄については前記特定列の図柄と同一種類の意匠情報と識別情報を組み合わせた図柄に決定し、さらに前記直前に変動させる図柄の前に変動させる図柄については該図柄の識別情報を前記特定列の図柄の識別情報を基準に前記配列順にしたがって決定する一方で、前記意匠情報をランダムに選出して決定する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御手段は、遊技内容を統括して制御する主制御基板から出力された制御コマンドに基づき前記図柄表示装置を制御するとともに前記意匠情報及び前記識別情報の画像情報を記憶した図柄制御基板であり、
前記主制御基板は、大当りとなるか否かの大当り判定を行い、該大当り判定の判定結果が肯定の場合には前記可視表示部に確定停止状態で表示させる前記大当りを認識できる図柄の組み合わせを形成する図柄を決定するとともに、前記図柄組み合わせゲームにおける各列の図柄の変動が開始してから該図柄が確定停止状態で表示されるまでの制御内容を示す大当り用の変動パターンを決定し、その後に前記図柄制御基板に対して変動開始及び決定した変動パターンを指定する変動開始コマンドと前記決定した図柄を指定する図柄指定コマンドを出力し、
前記大当り判定の判定結果が否定の場合には前記リーチ状態の形成後に前記特定列以外の列に前記特定列の図柄とは異なる種類の図柄を表示させるはずれリーチ変動を行わせるか否かのリーチ判定を行い、該リーチ判定の判定結果が肯定の場合には前記可視表示部に確定停止状態で表示させる前記はずれを認識できる図柄の組み合わせを形成する図柄を決定するとともに、前記図柄組み合わせゲームにおける各列の図柄の変動が開始してから該図柄が確定停止状態で表示されるまでの制御内容を示すはずれリーチ用の変動パターンを決定し、前記図柄の決定に際しては前記決定したはずれリーチ用の変動パターンの制御内容が前記はずれリーチ変動において前記特定列以外の列に前記特定列の図柄に対して前記配列順が１つ前となる図柄を表示する制御内容の場合には前記特定列以外の列の図柄として前記特定列の図柄に対して前記配列順が１つ前の図柄を決定する一方で、前記決定したはずれリーチ用の変動パターンの制御内容が前記はずれリーチ変動において前記特定列以外の列に前記特定列の図柄に対して前記配列順が１つ後となる図柄を表示する制御内容の場合には前記特定列以外の列の図柄として前記特定列の図柄に対して前記配列順が１つ後の図柄を決定し、前記図柄と変動パターンの決定後に前記図柄制御基板に対して前記変動開始コマンドと前記図柄指定コマンドを出力し、
前記図柄制御基板は、前記各コマンドを入力し、前記変動開始コマンドで指定された変動パターンの制御内容に対応する表示制御情報を生成し、当該表示制御情報に基づき前記可視表示部の表示内容を制御することにより前記図柄組み合わせゲームを開始させ、該ゲームにおいて前記図柄指定コマンドで指定された図柄を最終的に導出して該図柄を確定停止状態で表示させるようになっており、
前記特定列の図柄の意匠情報、及び前記特定列以外の列に最後に変動させる図柄の意匠情報については、前記図柄指定コマンドで指定される図柄に対応する意匠情報に決定する請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記可視表示部には、前記識別情報よりも前記意匠情報の方が大きく表示される請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段を備えた遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、複数種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段を備えている。その具体的なものとしては、図柄を液晶画面上に３列（左図柄、中図柄、右図柄）表示可能な図柄表示手段が知られている。そして、このような図柄表示手段を備えたパチンコ機では、前記可視表示部に表示された図柄の組み合わせの態様から各種状態を認識できるようになっている。
【０００３】
例えば、前記可視表示部に特定の２列（例えば、左，右図柄）の図柄が同一の図柄となって表示された場合には、その図柄の組み合わせの態様からリーチ状態を認識することができる。さらに、前記可視表示部に３列の図柄が同一の図柄となって表示された場合には、その図柄の組み合わせの態様から大当り状態を認識することができる。
【０００４】
ところで、可視表示部に表示される図柄としては、例えば、人間、動物、ロボットなどの意匠からなるキャラクタと、当該キャラクタに各別に対応するように「１」，「２」，・・・・などの数字を一体的に付与した図柄が使用されている。また、特開平９−１４０８７５号公報に記載されているように、花札の絵を示す絵図柄と、当該絵図柄に対応して花札の月数を示す符号図柄とを、各々独立して表示（又は変動表示）させるものも知られている。
【０００５】
このような図柄によれば、可視表示部にキャラクタ（又は絵）が表示されることで面白みがあると共に、数字や符号によって図柄の配列を遊技者が容易に把握できるようになっている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した数字や符号は、遊技者が図柄の配列順を理解するための便宜を図っているに過ぎなかった。即ち、キャラクタや絵のみの表示では、遊技者が図柄の配列を認識することができないために、キャラクタや絵図柄に対応して数字や符号が用いられていた。
【０００７】
そのため、例えば、可視表示部に表示された図柄により、リーチ状態の組み合わせが形成された場合、変動表示中の図柄（中図柄）は、常に、キャラクタと数字又は絵図柄と符号図柄が予め定められた対応関係の下に変動表示されることになり、リーチ演出の面白みに欠けると共に、演出の内容にも制約が掛けられていた。
【０００８】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄の表示形態を変更することにより、演出の幅を広げると共に、遊技により高い興趣を持たせることができる遊技機を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を複数列で表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示装置を備え、前記可視表示部では、各列の図柄の変動を開始させた後、各列毎に図柄を確定停止状態で表示させる図柄組み合わせゲームが行われ、当該ゲームにおいて表示された全列の図柄による組み合わせが同一種類の図柄による組み合わせである場合には大当りを認識できる一方で、前記全列の図柄による組み合わせが同一種類の図柄による組み合わせでない場合にははずれを認識でき、前記図柄組み合わせゲームにおいて前記大当りを認識できる図柄の組み合わせを表示させる場合には、前記各列の図柄の変動を開始させた後、複数列のうち特定列の図柄が同一種類の図柄となって表示され、かつ前記特定列以外の列の図柄が変動するリーチ状態を形成し、その後に前記特定列以外の列の図柄として前記特定列の図柄と同一種類の図柄を表示させる遊技機において、前記図柄は、キャラクタからなる意匠情報のみの表示形態と、前記意匠情報に数字、文字又は符号からなる図柄の配列順を想定し得る識別情報を組み合わせた表示形態で前記可視表示部に表示可能であって、前記意匠情報と前記識別情報には、一の意匠情報に対し一の識別情報が個別対応して組み合わさるように対応関係が定められており、前記大当りを認識できる図柄の組み合わせを表示させる場合において、前記図柄組み合わせゲームの開始時には前記各列の図柄を前記意匠情報のみの表示形態で前記配列順にしたがって変動させ、前記リーチ状態の形成時には前記特定列の図柄を前記意匠情報と前記識別情報を前記対応関係にしたがって組み合わせた表示形態で表示させるように前記図柄の表示形態を変化させるとともに、前記特定列以外の列については前記識別情報を前記配列順にしたがって変動させる一方で、前記意匠情報を前記識別情報との対応及び前記配列順に関係なく変動させ、前記特定列以外の列の図柄を変動させる場合には前記図柄表示装置に表示させる前記識別情報を１つ変える毎に前記意匠情報も変えるように前記図柄表示装置を制御する制御手段を備え、前記制御手段は、前記リーチ状態の形成後に前記特定列以外の列に変動させる図柄を決定し、該図柄の決定に際しては前記意匠情報と前記識別情報を同じ個数ずつ決定し、前記特定列以外の列に最後に変動させる図柄については前記特定列の図柄と同一種類の意匠情報と識別情報を組み合わせた図柄に決定するとともに、前記最後に変動させる図柄の前に変動させる図柄については該図柄の識別情報を前記特定列の図柄の識別情報を基準に前記配列順にしたがって決定する一方で、前記意匠情報をランダムに選出して決定することを要旨とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記制御手段は、前記リーチ状態を形成した後、前記特定列以外の列に該特定列に表示させた図柄とは異なる種類の図柄であって、前記特定列に表示させた図柄に対して前記配列順が１つ前の順序となる図柄を表示させて、前記はずれを認識できる図柄の組み合わせを表示させる場合、前記図柄組み合わせゲームの開始時には前記各列の図柄を前記意匠情報のみの表示形態で前記配列順にしたがって変動させ、前記リーチ状態の形成時には前記特定列の図柄を前記意匠情報と前記識別情報を前記対応関係にしたがって組み合わせた表示形態で表示させるように前記図柄の表示形態を変化させるとともに、前記特定列以外の列については前記識別情報を前記配列順にしたがって変動させる一方で、前記意匠情報を前記識別情報との対応及び前記配列順に関係なく変動させ、前記特定列以外の列の図柄を変動させる場合には前記図柄表示装置に表示させる前記識別情報を１つ変える毎に前記意匠情報も変えるように前記図柄表示装置を制御し、前記特定列以外の列に変動させる図柄の決定に際しては前記意匠情報と前記識別情報を同じ個数ずつ決定し、前記特定列以外の列に最後に変動させる図柄については前記特定列の図柄の識別情報を基準に一つ前の配列順となる識別情報を決定する一方で、前記意匠情報を前記特定列の図柄の意匠情報とは異なる種類の意匠情報に決定し、前記最後に変動させる図柄の前に変動させる図柄については該図柄の識別情報を前記最後に変動させる図柄の識別情報を基準に前記配列順にしたがって決定する一方で、前記意匠情報をランダムに選出して決定することを要旨とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記制御手段は、前記リーチ状態を形成した後、前記特定列以外の列に該特定列に表示させた図柄とは異なる種類の図柄であって、前記特定列に表示させた図柄に対して前記配列順が１つ後の順序となる図柄を表示させて、前記はずれを認識できる図柄の組み合わせを表示させる場合、前記図柄組み合わせゲームの開始時には前記各列の図柄を前記意匠情報のみの表示形態で前記配列順にしたがって変動させ、前記リーチ状態の形成時には前記特定列の図柄を前記意匠情報と前記識別情報を前記対応関係にしたがって組み合わせた表示形態で表示させるように前記図柄の表示形態を変化させるとともに、前記特定列以外の列については前記識別情報を前記配列順にしたがって変動させる一方で、前記意匠情報を前記識別情報との対応及び前記配列順に関係なく変動させ、前記特定列以外の列の図柄を変動させる場合には前記図柄表示装置に表示させる前記識別情報を１つ変える毎に前記意匠情報も変えるように前記図柄表示装置を制御し、前記特定列以外の列に変動させる図柄の決定に際しては前記意匠情報と前記識別情報を同じ個数ずつ決定し、前記前記特定列以外の列に最後に変動させる図柄については前記特定列の図柄の識別情報を基準に一つ後の配列順となる識別情報を決定する一方で、前記意匠情報を前記特定列の図柄の意匠情報とは異なる種類の意匠情報に決定するとともに、前記特定列以外の列に最後に変動させる図柄の直前に変動させる図柄については前記特定列の図柄と同一種類の意匠情報と識別情報を組み合わせた図柄に決定し、さらに前記直前に変動させる図柄の前に変動させる図柄については該図柄の識別情報を前記特定列の図柄の識別情報を基準に前記配列順にしたがって決定する一方で、前記意匠情報をランダムに選出して決定することを要旨とする。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記制御手段は、遊技内容を統括して制御する主制御基板から出力された制御コマンドに基づき前記図柄表示装置を制御するとともに前記意匠情報及び前記識別情報の画像情報を記憶した図柄制御基板であり、前記主制御基板は、大当りとなるか否かの大当り判定を行い、該大当り判定の判定結果が肯定の場合には前記可視表示部に確定停止状態で表示させる前記大当りを認識できる図柄の組み合わせを形成する図柄を決定するとともに、前記図柄組み合わせゲームにおける各列の図柄の変動が開始してから該図柄が確定停止状態で表示されるまでの制御内容を示す大当り用の変動パターンを決定し、その後に前記図柄制御基板に対して変動開始及び決定した変動パターンを指定する変動開始コマンドと前記決定した図柄を指定する図柄指定コマンドを出力し、前記大当り判定の判定結果が否定の場合には前記リーチ状態の形成後に前記特定列以外の列に前記特定列の図柄とは異なる種類の図柄を表示させるはずれリーチ変動を行わせるか否かのリーチ判定を行い、該リーチ判定の判定結果が肯定の場合には前記可視表示部に確定停止状態で表示させる前記はずれを認識できる図柄の組み合わせを形成する図柄を決定するとともに、前記図柄組み合わせゲームにおける各列の図柄の変動が開始してから該図柄が確定停止状態で表示されるまでの制御内容を示すはずれリーチ用の変動パターンを決定し、前記図柄の決定に際しては前記決定したはずれリーチ用の変動パターンの制御内容が前記はずれリーチ変動において前記特定列以外の列に前記特定列の図柄に対して前記配列順が１つ前となる図柄を表示する制御内容の場合には前記特定列以外の列の図柄として前記特定列の図柄に対して前記配列順が１つ前の図柄を決定する一方で、前記決定したはずれリーチ用の変動パターンの制御内容が前記はずれリーチ変動において前記特定列以外の列に前記特定列の図柄に対して前記配列順が１つ後となる図柄を表示する制御内容の場合には前記特定列以外の列の図柄として前記特定列の図柄に対して前記配列順が１つ後の図柄を決定し、前記図柄と変動パターンの決定後に前記図柄制御基板に対して前記変動開始コマンドと前記図柄指定コマンドを出力し、前記図柄制御基板は、前記各コマンドを入力し、前記変動開始コマンドで指定された変動パターンの制御内容に対応する表示制御情報を生成し、当該表示制御情報に基づき前記可視表示部の表示内容を制御することにより前記図柄組み合わせゲームを開始させ、該ゲームにおいて前記図柄指定コマンドで指定された図柄を最終的に導出して該図柄を確定停止状態で表示させるようになっており、前記特定列の図柄の意匠情報、及び前記特定列以外の列に最後に変動させる図柄の意匠情報については、前記図柄指定コマンドで指定される図柄に対応する意匠情報に決定することを要旨とする。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記可視表示部には、前記識別情報よりも前記意匠情報の方が大きく表示されることを要旨とする。
【００１７】
【発明の実施の形態】
（第１の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という。）に具体化した第１の実施形態を図１〜図７に基づき説明する。
【００１８】
図１に略示するように、パチンコ機１０において機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。そして、前記中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付け整合されている。さらに、前記中枠１２の下部には下球皿１６、打球発射装置１７等が装着されている。また、前記遊技盤１３の遊技領域の略中央には、複数種類の図柄を可変させて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示手段としての図柄表示装置１８が配設されている。
【００１９】
ここで、前記図柄表示装置１８の具体的構成について図２に基づき説明する。前記図柄表示装置１８には、液晶画面からなる可視表示部Ｈが設けられており、当該可視表示部Ｈには、図２で示すように複数列（本実施形態では、３列）の第１図柄（左図柄）１９、第２図柄（中図柄）２０及び第３図柄（右図柄）２１が各列毎に表示されるようになっている。なお、「表示」とは、前記可視表示部Ｈにおいて遊技者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止していることであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と完全に停止した確定停止状態の何れの状態も含まれている。
【００２０】
また、本実施形態における第１〜第３図柄１９〜２１は、図３に示すように、複数種類（１０種類）のキャラクタ図柄ａ〜ｊ（以下、「図柄ａ」、「図柄ｂ」・・・「図柄ｊ」という。）となっている。そして、前記各図柄ａ〜ｊは、図柄の配列順（「０」〜「９」の数字であって、昇順に配列されている。）を想定可能とする第２の識別情報としての識別情報ｙ０〜ｙ９と、図柄の形態によって複数種類の図柄に個別対応するキャラクタを特定する第１の識別情報としての意匠情報ｚ０〜ｚ９から構成されている。より具体的に言えば、「図柄ａ」は「０（ｙ０）」と「風の子（ｚ０）」の意匠、「図柄ｂ」は「１（ｙ１）」と「風の子が成長した風神（ｚ１）」の意匠、「図柄ｃ」は「２（ｙ２）」と「水の子（ｚ２）」の意匠、「図柄ｄ」は「３（ｙ３）」と「水の子が成長した水神（ｚ３）」の意匠、「図柄ｅ」は「４（ｙ４）」と「雷の子（ｚ４）」の意匠、「図柄ｆ」は「５（ｙ５）」と「雷の子が成長した雷神（ｚ５）」の意匠が各々組み合わされるようになっている。また、「図柄ｇ」は「６（ｙ６）」と「火の子（ｚ６）」の意匠、「図柄ｈ」は「７（ｙ７）」と「火の子が成長した火神（ｚ７）」の意匠、「図柄ｉ」は「８（ｙ８）」と「岩の子（ｚ８）」の意匠、「図柄ｊ」は「９（ｙ９）」と「岩の子が成長した岩神（ｚ９）」の意匠が各々組み合わされるようになっている。
【００２１】
そして、前記可視表示部Ｈには、第１〜第３図柄１９〜２１として各列毎に同一又は異なる図柄が表示できるようになっている。従って、遊技者は、前記可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄１９〜２１の組み合わせの態様から大当り状態、リーチ状態、又は、はずれ状態の何れかの状態を認識することできる。例えば、図２に示すように、前記可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄１９〜２１が同一の図柄（同一のキャラクタ（図柄ｄ））である場合には、その組み合わせの態様から大当り状態を認識することができる。また、特定の２列（例えば、第１図柄１９と第３図柄２１）が同一の図柄（同一のキャラクタ）である場合には、その組み合わせの態様からリーチ状態を認識することができる。さらに、前記可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄１９〜２１が全て異なる場合、若しくは、１列の図柄がリーチ状態を構成する図柄とは異なった図柄で表示された場合（所謂、はずれリーチ）には、その組み合わせの態様からはずれ状態を認識することができる。
【００２２】
また、これらの複数種類の図柄（図柄ａ〜図柄ｊ）は、可視表示部Ｈに対し縦方向に、「図柄ａ」→「図柄ｂ」→・・・→「図柄ｉ」→「図柄ｊ」という配列で変動表示（スクロール表示）されるようになっている。なお、「変動表示」とは、前記可視表示部Ｈにおいて、図柄が一旦停止状態、又は、確定停止状態となって表示されておらず、可視表示部Ｈに表示する図柄の種類を変化させながら変動していることを言う。そして、前記可視表示部Ｈには、各列毎に変動表示されている複数種類の図柄のうち、何れか一つの図柄（この図柄が各々第１〜第３図柄１９〜２１となる。）が表示されるようになっている。
【００２３】
また、図１に示すように、前記遊技盤１３の遊技領域の略中央には、前記図柄表示装置１８の下方に図示しないソレノイドにより開閉動作を行う始動入賞口２２が配置されている。さらに、前記始動入賞口２２の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口２３が配置されている。従って、前記打球発射装置１７の操作により前記遊技盤１３の遊技領域に打球された遊技球が始動入賞口２２へ入賞するか、又は、始動保留球数の記憶値に基づき、前記図柄表示装置１８では図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。
【００２４】
なお、「始動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口２２に入賞した遊技球の数を所定の上限値（一般的には４）の範囲内で記憶した値である。そして、前記記憶値が０（零）の場合には始動入賞口２２への遊技球の入賞によって図柄組み合わせゲームが行われると共に、前記記憶値が０（零）以外の場合には当該記憶値に基づき図柄組み合わせゲームが行われる。なお、前記記憶値は、始動入賞口２２への遊技球の入賞により＋１され、図柄組み合わせゲームの開始により−１される。
【００２５】
そして、前記図柄組み合わせゲームの結果、前記可視表示部Ｈで第１〜第３図柄１９〜２１が同一の図柄となって表示された場合（図２の状態）には、大当り状態となって前記大入賞口２３の開閉により多数の遊技球を獲得できるチャンスが遊技者に付与されるようになっている。
【００２６】
また、前記パチンコ機１０の機裏側には、遊技内容を統括して制御する主制御基板（以下、「主基板」という。）２４が装着されている（図１に破線で示す。）。そして、前記主基板２４には、前記図柄表示装置１８に対し図柄制御を実行する制御手段としての図柄制御基板（以下、「図柄基板」という。）２５が接続されている（図１に破線で示す。）。この図柄基板２５は、前記主基板２４から出力された各種制御信号を入力し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づき前記図柄表示装置１８の図柄制御を実行するようになっている。そして、前記可視表示部Ｈでは、前記制御コマンドに応じた図柄組み合わせゲームが行われることによって、各列毎に図柄が変動表示された後、第１〜第３図柄１９〜２１として表示されるようになっている。
【００２７】
次に、前記主基板２４及び図柄基板２５の具体的な構成について図４に基づき詳細に説明する。
最初に、前記主基板２４について説明すると、前記主基板２４はパチンコ機１０全体を制御するメインＣＰＵ２６を備えており、当該メインＣＰＵ２６にはＲＯＭ２７及びＲＡＭ２８が接続されている。そして、前記ＲＯＭ２７には、パチンコ機１０を制御するための遊技制御プログラムが記憶保持されている。また、前記ＲＯＭ２７には、大当り判定用乱数（０〜６３０）、大当り図柄乱数（０〜９）、左はずれ図柄乱数（０〜９）、右はずれ図柄乱数（０〜９）、中はずれ図柄乱数（０〜９）が記憶保持されている。さらに、前記ＲＯＭ２７には、リーチ判定用乱数（０〜５９）、変動パターン振分け乱数（０〜７７）などの各種乱数や、前述した各種乱数の抽出値に対応する各種制御コマンドが記憶保持されている。
【００２８】
なお、「変動パターン」とは、第１〜第３図柄１９〜２１が変動表示を開始してから、前記各図柄１９〜２１が所定の図柄を確定停止させるまでの間において、前記変動パターン毎に予め定められた変動時間内における前記各図柄１９〜２１の動作パターンを示したものである。即ち、変動パターンは、前記図柄表示装置１８で行われる演出に相当するものであって、例えば、リーチ状態となった時に所定の図柄をコマ送り、高速送り、又は、図柄以外のキャラクタを動作させるなど各図柄１９〜２１の動作パターンが示されている。
【００２９】
また、大当り判定用乱数は、前記始動入賞口２２に遊技球が入賞した際に抽出され、その抽出された値によって大当り状態となるか否かを判定するものである。即ち、前記ＲＯＭ２７には、大当り判定用乱数（０〜６３０）のうち、大当り状態と判定するための所定の大当り値（例えば、７と３７３）が記憶されており、前記メインＣＰＵ２６は、抽出された値が前記大当り値と一致した場合に大当り状態と判定する。
【００３０】
また、大当り図柄乱数は、大当り判定用乱数から大当り値が抽出された場合に、最終的に確定停止させる図柄を決定するための乱数である。そして、大当り図柄乱数の数値である０（零）〜９は、前述した１０種類の図柄に対応している。従って、前記大当り判定用乱数の抽出によって大当り状態が決定された場合、大当り図柄乱数から抽出された数値に対応する図柄が確定停止する図柄として決定される。
【００３１】
また、変動パターン振分け乱数は、ＲＯＭ２７に予め記憶された複数の変動パターンのうち、何れの変動パターンを用いて第１〜第３図柄１９〜２１を変動させるかを決定するための乱数である。そして、前記変動パターンは、大当り状態用、リーチ状態用（はずれリーチ用）、はずれ状態用などに区分してテーブル化されており、前記テーブル毎に前記変動パターン振分け乱数の数値が振分けられている。従って、メインＣＰＵ２６は、例えば、大当り判定用乱数の抽出によって大当り状態が決定された場合、抽出した変動パターン振分け乱数の数値に対応する変動パターンを大当り状態用の変動パターンテーブルから選択する。
【００３２】
また、前記ＲＡＭ２８には、前記始動入賞口２２に入賞した遊技球のうち、始動保留球数として記憶した前記記憶値や前記メインＣＰＵ２６が演算処理した前記制御コマンドを記憶保持するようになっている。そして、前記メインＣＰＵ２６は、前記図柄表示装置１８に対し図柄制御を指示する際、前記制御コマンドなどを制御信号（８ビットの信号ＭＤ０〜ＭＤ７）として出力ポート２９及び出力バッファ３０を介して前記図柄基板２５に出力するようになっている。また、前記メインＣＰＵ２６は、前記制御信号の出力タイミングに併せて、前記図柄基板２５に対し前記制御信号を構成する制御コマンドの読込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号又はストローブ信号）を出力ポート２９及び出力バッファ３０を介して出力するようになっている。
【００３３】
次に、前記主基板２４が前記図柄基板２５に対し図柄制御を指示するための各種制御コマンドを出力する態様の一例を説明する。
前記主基板２４のメインＣＰＵ２６は、前記始動入賞口２２への遊技球の入賞に伴い、前記大当り判定用乱数、及び、前記大当り図柄乱数の各数値を抽出する。また、前記メインＣＰＵ２６は、抽出した大当り判定用乱数の数値が前記大当り値と一致するか否かを判定する。そして、その判定結果が一致した場合、前記メインＣＰＵ２６は、前記大当り図柄乱数の数値に対応する図柄を確定停止させる図柄として決定する。さらに、前記メインＣＰＵ２６は、前記変動パターン振分け乱数の数値を抽出し、大当り状態用の変動パターンテーブルから前記数値に対応する変動パターンを選択する。
【００３４】
従って、前記メインＣＰＵ２６は、最初に、前記図柄基板２５に対し、前記各図柄１９〜２１の変動開始を指示すると共に、変動パターン振分け乱数の抽出値によって選択された変動パターンからなる変動開始コマンドを制御信号として出力する。次に、前記メインＣＰＵ２６は、大当り図柄乱数の抽出値によって決定された第１〜第３図柄１９〜２１に対応する各図柄指定コマンドを制御信号として出力する。また、前記メインＣＰＵ２６は、変動開始コマンドによって出力した変動パターンに対応する変動時間に併せて、図柄指定コマンドで指示した全ての図柄を確定停止させるための全図柄停止コマンドを制御信号として出力する。
【００３５】
次に、前記制御コマンドを入力し、該コマンドに基づき図柄表示装置１８の図柄制御を実行する図柄基板２５の具体的な構成について図４に基づき説明する。
前記図柄基板２５は、前記図柄表示装置１８に対し図柄制御を実行するためのサブＣＰＵ３１を備えており、当該サブＣＰＵ３１には前記主基板２４が出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ３２が接続されている。さらに、前記入力バッファ３２には入力ポート３３が接続されており、前記制御信号は入力ポート３３を介してサブＣＰＵ３１に入力されるようになっている。
【００３６】
また、前記サブＣＰＵ３１には、ＲＯＭ３４及びＲＡＭ３５が接続されている。そして、前記ＲＯＭ３４には、前記図柄表示装置１８の図柄制御を行うための制御プログラムや、前記変動開始コマンド（変動パターン）に対応する具体的な制御内容（第１〜第３図柄１９〜２１の動作パターン）が記憶保持されている。一方、前記ＲＡＭ３５には、前記主基板２４から出力された前記制御コマンドなどが記憶保持されるようになっている。
【００３７】
そして、前記サブＣＰＵ３１には、前記第１〜第３図柄１９〜２１の動作パターンに応じて、図柄表示装置１８（可視表示部Ｈ）の表示内容を制御するためのＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）３６が接続されている。また、前記ＶＤＰ３６には、キャラクタＲＯＭ３７及びビデオＲＡＭ３８が接続されている。そして、前記キャラクタＲＯＭ３７には、前記識別情報ｙ０〜ｙ９（「０」〜「９」の数字に対応する画像情報）及び意匠情報ｚ０〜ｚ９（図柄ａ〜ｊに対応する各キャラクタの画像情報）などの各種画像情報が記憶保持されている。また、前記ビデオＲＡＭ３８には、前記制御コマンドなどに基づき前記ＶＤＰ３６が前記キャラクタＲＯＭ３７に記憶されている前記画像情報を用いて生成した可視表示部Ｈの表示内容を制御するための表示制御情報が記憶保持されるようになっている。そして、前記ＶＤＰ３６は、前記表示制御情報を画像信号に変換し、前記図柄表示装置１８に対し出力するようになっている。
【００３８】
従って、前記図柄基板２５（サブＣＰＵ３１）は、前記制御コマンドを入力すると、該コマンドに対応する制御内容に基づき、第１〜第３図柄１９〜２１の変動開始から確定停止までの動作パターンを制御する。一方、前記ＶＤＰ３６は、前記制御内容に対応する表示制御情報を生成し、当該表示制御情報に基づき図柄表示装置１８（可視表示部Ｈ）の表示内容を制御する。これにより、前記可視表示部Ｈには第１〜第３図柄１９〜２１が表示されると共に、前記各図柄１９〜２１の動作パターンに応じて可視表示部Ｈにおける表示内容が制御される。
【００３９】
次に、このように構成されたパチンコ機１０において、変動パターン中に示された本実施形態の特徴的な第１〜第３図柄１９〜２１の動作パターン、特に、可視表示部Ｈに表示される図柄の表示形態が変更される態様について説明する。
【００４０】
即ち、本実施形態の変動パターンでは、リーチ状態となる図柄の組み合わせが形成された場合、該リーチ状態を形成する図柄（右，左図柄）を意匠情報ｚ０〜ｚ９と当該情報ｚ０〜ｚ９に対応する識別情報ｙ０〜ｙ９によって表示させるようになっている。その一方で、変動表示中の図柄（中図柄）については、識別情報ｙ０〜ｙ９を数字が昇順となる配列順で変動表示させるのに対し、意匠情報ｚ０〜ｚ９を前記配列順に関係なくランダムに変動表示させるようになっている。つまり、リーチ状態が形成された場合の中図柄の表示形態は、図３に示した識別情報ｙ０〜ｙ９と意匠情報ｚ０〜Ｚ９との対応関係が崩された状態となり、両情報ｙ０〜ｙ９，ｚ０〜ｚ９が任意に組み合わされた表示形態となっている。従って、リーチ状態が形成された場合において、中図柄を、予め定められた識別情報ｙ０〜ｙ９と意匠情報ｚ０〜ｚ９との対応関係に関係なく変動表示させるため、演出の幅を広げることができると共に、パチンコ遊技により高い興趣を持たせることができる。
【００４１】
以下、本実施形態の図柄の表示形態を実現するための具体的な構成について説明する。なお、以下の説明では、大当り状態用のテーブルから変動パターンが選択されている場合（この変動パターンでは大当り状態が形成されることになる。）を例に挙げて説明する。
【００４２】
前記図柄基板２５のサブＣＰＵ３１は、前記変動パターンに対応する具体的な制御内容に基づいて、可視表示部Ｈに表示する図柄を次のように決定する。まず、可視表示部Ｈにおいて最終的に表示させて大当り状態を形成する第１〜第３図柄１９〜２１（確定停止図柄であって、大当り図柄となる。）を図柄指定コマンドで指示された図柄として決定する。
【００４３】
また、前記サブＣＰＵ３１は、リーチ状態時に、通常の変動速度から遊技者が図柄の種類を識別できる速度で変動表示させる複数（本実施形態では、３図柄）の中図柄（一時的に表示させる第２図柄２０）を決定する。このとき、前記サブＣＰＵ３１は、１番目、２番目、３番目に夫々表示する中図柄の識別情報を、リーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１の識別情報に基づき決定する。即ち、該識別情報に対し、２図柄分だけ降順側に配列されている識別情報を１番目の識別情報とし、１図柄分だけ降順側に配列されている識別情報を２番目の識別情報とする。さらに、３番目の識別情報は、リーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１の識別情報と同一の識別情報とする。
【００４４】
具体的に例示すると、図柄ｃ（識別情報ｙ２（「２」）と意匠情報ｚ２（「水の子」の意匠））によってリーチ状態が形成される場合、前記サブＣＰＵ３１は、１番目を識別情報ｙ０（「０」）、２番目を識別情報ｙ１（「１」）、３番目を識別情報ｙ２（「２」）と決定する。そのため、中図柄の識別情報は、「０」→「１」→「２」というように数字が昇順で変動表示されるように決定される。また、中図柄の識別情報は、リーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１の識別情報ｙ２を基準に選出しているため、リーチ演出中に、第１，第３図柄１９，２１の識別情報ｙ２と同一の識別情報ｙ２を表示させることができる。
【００４５】
さらに、前記サブＣＰＵ３１は、１番目、２番目、３番目に夫々表示する中図柄の意匠情報を決定する。このとき、前記サブＣＰＵ３１は、１番目、２番目に表示する意匠情報を全１０種類の意匠情報ｚ０〜ｚ９の中からランダムに選出する。その一方で、前記サブＣＰＵ３１は、３番目に表示する意匠情報を、リーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１の意匠情報と同一の意匠情報とする。
【００４６】
具体的に例示すると、図柄ｃ（識別情報ｙ２（「２」）と意匠情報ｚ２（「水の子」の意匠））によってリーチ状態が形成される場合、１番目、２番目をランダムに選出した、例えば、意匠情報ｚ８（「岩の子」の意匠）と意匠情報ｚ０（「雲の子」の意匠）と決定し、３番目を意匠情報ｚ２（「水の子」の意匠）と決定する。即ち、中図柄の意匠情報は、図３に示した配列順に関係なく決定され、３番目の意匠情報ｚ２については、第１，第３図柄１９，２１の意匠情報ｚ２と同一（又は、３番目の識別情報ｙ２に対応する）の意匠情報ｚ２が選出されるようになっている。そのため、可視表示部Ｈでは、３番目の識別情報ｙ２の表示に対応する意匠情報ｚ２が表示されることにより、第１，第３図柄１９，２１と識別情報ｙ２及び意匠情報ｚ２が完全に同一となる第２図柄２０を表示することができる。
【００４７】
また、１番目、２番目の意匠情報として、例えば、リーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１の意匠情報と同一の情報が選出された場合には、同じ意匠情報を連続して表示することも可能であり、遊技者は、大当り状態が形成される期待感をさらに向上させることができる。具体的に言えば、第１，第３図柄１９，２１として図柄ｃが表示される場合、中図柄を前述した識別情報ｙ０〜ｙ２で変動表示させる一方で、該識別情報ｙ０〜ｙ２に意匠情報ｚ２を各々組み合わせて表示させることもできる。従って、この場合には、３回連続して同じ意匠情報ｚ２からなる中図柄が表示されることになり、リーチ演出の幅が広がると共に、遊技者は大当り状態へ発展する期待感をより一層高めることができる。
【００４８】
そして、前記図柄基板２５のＶＤＰ３６は、前述のように決定された各図柄を前記変動パターンの制御内容に応じて所定の表示形態で表示（又は変動表示）させるための表示制御情報を、前記キャラクタＲＯＭ３７に記憶されている前記識別情報ｙ０〜ｙ９及び意匠情報ｚ０〜ｚ９に基づいて生成する。
【００４９】
より具体的に言えば、前記ＶＤＰ３６は、図柄の変動表示を開始（図柄組み合わせゲームの開始）してから、第１，第３図柄１９，２１によるリーチ状態が形成される迄のパターンの中で、前記図柄を意匠情報ｚ０〜ｚ９のみによって表示（又は変動表示）させるための表示制御情報を生成する。そして、リーチ状態が形成されてから、全ての図柄１９〜２１が表示（一旦停止状態）されるまでのパターンの中で、前記図柄を意匠情報ｚ０〜ｚ９と識別情報ｙ０〜ｙ９とを組み合わせて表示（又は変動表示）させるための表示制御情報を生成する。
【００５０】
このとき、本実施形態では、リーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１については意匠情報ｚ０〜ｚ９に対応する識別情報ｙ０〜ｙ９を表示するための表示制御情報を生成する。その一方で、変動表示させる図柄（中図柄）については、前記サブＣＰＵ３１が決定した１番目〜３番目の識別情報ｙ０〜ｙ９と意匠情報ｚ０〜ｚ９を夫々組み合わせて表示するための表示制御情報を生成する。前述した具体例の場合、１番目の中図柄として「識別情報ｙ０と意匠情報ｚ８」が、２番目の中図柄として「識別情報ｙ１と意匠情報ｚ０」が、３番目の中図柄として「識別情報ｙ２と意匠情報ｚ２（即ち、図柄ｃ）」が組み合わされる。また、前記ＶＤＰ３６は、図柄組み合わせゲーム中のリーチ演出によって、第１〜第３図柄１９〜２１が確定停止する時には、前記図柄を意匠情報ｚ０〜ｚ９のみによって表示（確定停止状態）させるための表示制御情報を生成する。そして、前述のように生成された前記各表示制御情報は、前記図柄基板２５のビデオＲＡＭ３８に記憶保持されると共に、前記制御内容（制御タイミング）に併せて画像信号に変換されて前記図柄表示装置１８に対し出力される。
【００５１】
このように、リーチ状態時に変動表示させる中図柄が、予め定められた対応関係（図３参照）とは異なる識別情報ｙ０〜ｙ９と意匠情報ｚ０〜ｚ９が組み合わされて表示（又は変動表示）されるため、常に同じ対応関係の下に図柄が表示されることなく、面白みのある演出とすることができる。また、識別情報ｙ０〜ｙ９は、図３に示すように、配列順（昇順）で変動表示させるため、意匠情報ｚ０〜ｚ９がランダムに選出されて変動表示されたとしても、遊技者は、図柄の配列を認識することができる。即ち、変動表示中の意匠情報がリーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１の意匠情報と一致するタイミングを認識することができる。また、遊技者は、大当り状態を形成する図柄が表示される可能性を識別情報ｙ０〜ｙ９から認識し、大当り状態へ発展する期待感を高めることができる。
【００５２】
次に、可視表示部Ｈにおいて、前記変動パターンの制御内容に対応して生成された表示制御情報により、図柄が表示（又は変動表示）される態様を図５及び図６に基づいて説明する。なお、図５及び図６には、図柄が変動を開始してからリーチ状態が形成され、リーチ演出の結果、大当り状態が確定する変動パターンの流れが示されている。
【００５３】
このパターンでは、打球発射装置１７の操作により前記遊技盤１３の遊技領域に打球された遊技球が前記始動入賞口２２へ入賞するか、又は、始動保留球数の記憶値に基づき、主基板２４は、図柄基板２５に対し前記変動開始コマンド及び各図柄指定コマンドを制御信号として出力する。そして、図柄基板２５（サブＣＰＵ３１及びＶＤＰ３６）は、前記主基板２４が出力した前記変動開始コマンド及び各図柄指定コマンドに基づき、前記可視表示部Ｈにおいて３列の各図柄を変動表示させる（図５（ａ））。その結果、可視表示部Ｈでは、複数種類の図柄が、縦方向に、所定の配列順（図３に示した識別情報ｙ０〜ｙ９としての数字の昇順）にしたがって変動表示する。このとき、複数種類の図柄は、図５（ａ）に示すように、前記表示制御情報に基づき、前記意匠情報ｚ０〜ｚ９のみによって変動表示が行われている。
【００５４】
そして、前記図柄基板２５は、前記各図柄の変動開始後、所定の時間が経過すると、変動表示中の複数種類の図柄のうち、所定の図柄を第１〜第３図柄１９〜２１として順次表示する。即ち、前記可視表示部Ｈには、最初に、第１図柄１９として図柄ｃが表示される（図５（ｂ））。このとき、可視表示部Ｈに表示された第１図柄１９である図柄ｃは、前記表示制御情報に基づき、意匠情報ｚ２（「水の子」の意匠）に対応するキャラクタの画像のみによって表示されている。また、表示された第１図柄１９は、一旦停止状態、所謂、ゆれ変動状態となっている。
【００５５】
次に、前記可視表示部Ｈには、第３図柄２１として前記第１図柄１９と同一の図柄である図柄ｃが表示される。また、表示された第３図柄２１は、ゆれ変動状態となっている。この状態において、遊技者は、可視表示部Ｈにおいて、第１，第３図柄１９，２１の組み合わせの態様からリーチ状態が形成されていることを認識できる。
【００５６】
また、リーチ状態が形成されると略同時に、第１，第３図柄１９，２１として表示された図柄ｃの表示形態は、意匠情報ｚ２のみの表示形態から、前記表示制御情報に基づき、識別情報ｙ２（「２」）と意匠情報ｚ２が組み合わされた表示形態に変化する（図５（ｃ））。即ち、リーチ状態が形成された場合には、各図柄が変動表示中とは異なる形態で表示（又は変動表示）されるようになっている。従って、図柄の変動表示中（リーチ状態が形成されない場合も含む）とリーチ状態が形成された場合とで、図柄組み合わせゲーム中の遊技状態の変遷を明らかにすることができる。そのため、遊技者は、図柄の表示形態が変化することにより、図柄組み合わせゲーム中で遊技状態（リーチ状態であるか否かなど）が変遷したことを明確に把握することができる。そして、前記可視表示部Ｈでは、前記変動パターンの制御内容に基づき、所定のリーチ演出が行われる。
【００５７】
一方、変動表示中の残り１列の図柄（中図柄）は、前記サブＣＰＵ３１が決定した１番目〜３番目の図柄を順次表示すべく、遊技者が図柄を識別できる程度のゆっくりとした変動速度となるように変動表示の態様が変化する。そして、可視表示部Ｈには、変動表示によって、前記サブＣＰＵ３１が決定した１番目の中図柄（第２図柄２０）が変動して来る（図５（ｄ））。このとき、変動して来た中図柄は、識別情報ｙ０（「０」）と意匠情報ｚ８（「岩の子」の意匠）が組み合わされた表示形態となっている。即ち、この中図柄は、第１，第３図柄１９，２１とは異なり、識別情報ｙ０〜ｙ９と意匠情報ｚ０〜ｚ９とが対応していない形態となっている。
【００５８】
また、中図柄の変動表示が進むと、可視表示部Ｈには、変動表示によって、前記サブＣＰＵ３１が決定した２番目の中図柄（第２図柄２０）が変動して来る（図６（ａ））。このとき、変動して来た中図柄は、識別情報ｙ１（「１」）と意匠情報ｚ０（「雲の子」の意匠）が組み合わされた表示形態となっている。即ち、この中図柄についても、第１，第３図柄１９，２１とは異なり、識別情報ｙ０〜ｙ９と意匠情報ｚ０〜ｚ９とが対応していない形態となっている。
【００５９】
この状態において、遊技者は、中図柄の識別情報ｙ０，ｙ１が「０」→「１」と表示されたことにより、変動表示中の中図柄の識別情報が所定の配列順にしたがって変動していることを認識できる。また、遊技者は、第１，第３図柄１９，２１として表示された図柄ｃの識別情報ｙ２が「２」であることを認識する。その結果、遊技者は、図５（ｄ）において中図柄の識別情報ｙ０が「０」であることから次々図柄が、図６（ａ）において中図柄の識別情報ｙ１が「１」であることから、次の変動によって、第１，第３図柄１９，２１と同一の図柄（図柄ｃ）が表示される可能性があることを認識する。従って、遊技者は、識別情報ｙ０〜ｙ９により可視表示部Ｈに変動して来る図柄を予想することができ、大当り状態への期待感を向上させることができる。
【００６０】
また、識別情報ｙ０〜ｙ９が「０」→「１」→「２」というように数字が昇順で表示されて行くため、その流れが「ワン」，「ツー」，「スリー」というようなカウントアップ的な機能を果たしている。そのため、遊技者は、中図柄の識別情報ｙ２（「２」）の表示と共に、中図柄の意匠情報ｚ０〜ｚ９として第１，第３図柄１９，２１の意匠情報ｚ２と同一の意匠情報ｚ２が表示されるのではないかという期待感を持つことができ、大当り状態へ発展する期待感を、前記識別情報ｙ０〜ｙ９の変化によって徐々に高めることができる。
【００６１】
次に、中図柄の変動表示がさらに進むと、可視表示部Ｈには、変動表示によって、前記サブＣＰＵ３１が決定した３番目の中図柄（第２図柄２０）が変動して来る（図６（ｂ））。そして、本実施形態では、この状態で中図柄が可視表示部Ｈにおいて一旦停止状態で表示される。このとき、変動して来た中図柄は、識別情報ｙ２（「２」）と意匠情報ｚ２（「水の子」の意匠）が組み合わされた表示形態となっている。即ち、リーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１の識別情報ｙ２「（２）」と同一の識別情報ｙ２（「２」）が表示（又は変動表示）される場合には、当該識別情報ｙ２に対応する意匠情報ｚ２（「水の子」の意匠）が組み合わされた表示形態で中図柄が表示（又は変動表示）されるようになっている。従って、遊技者は、この状態（図６（ｂ））において、３列の図柄（第１〜第３図柄１９〜２１）が同一の図柄（識別情報ｙ２と意匠情報ｚ２からなる図柄ｃ）となって表示されていることを認識できる。
【００６２】
そして、図６（ｂ）の状態で、第１〜第３図柄１９〜２１の表示形態は、前記表示制御情報に基づき、意匠情報ｚ２に対応するキャラクタの画像のみの表示形態に変化する。従って、遊技者は、図柄の表示形態が変化することにより、図柄組み合わせゲーム中で遊技状態が変遷（リーチ状態→大当り状態）したことを明確に把握することができる。その後、可視表示部Ｈでは、主基板２４が出力した全図柄停止コマンドにより、図柄指定コマンドで指示された図柄に対応する第１〜第３図柄１９〜２１が確定停止すると、大当り状態が確定（発生）する（図６（ｃ））。そして、遊技者には、前記大入賞口２３の開閉により多数の遊技球を獲得できるチャンスが付与される。
【００６３】
このように、リーチ状態が形成された場合に、可視表示部Ｈに表示される図柄の表示形態を意匠情報ｚ０〜ｚ９と識別情報ｙ０〜ｙ９を組み合わせた形態に変更し、遊技者に図柄の配列を認識させるようになっている。また、中図柄については、識別情報ｙ０〜ｙ９を配列順で変動表示させる一方で、意匠情報ｚ０〜ｚ９を配列順に関係なく変動表示させている。そのため、従来のように、中図柄を識別情報ｙ０〜ｙ９と意匠情報ｚ０〜ｚ９が予め定めた対応関係の下に変動表示させる場合に比して、リーチ時間の短縮を実現することができる。
【００６４】
即ち、従来においては、中図柄の変動速度がゆっくりに変化した時点で、中図柄として図柄ｄ（識別情報ｙ３（３）と意匠情報ｚ３（「水の子が成長した水神」の意匠）が表示された場合、第１，第３図柄１９，２１と同一の図柄ｃを表示させるためには、中図柄を９図柄分だけ変動表示させる必要がある。そのため、リーチ演出の時間が冗長する要因となっていた。また、従来、変動パターンに、例えば、中図柄を３図柄分だけ変動表示させることが定められている場合、「図柄ｄ」→「図柄ｅ」→「図柄ｆ」のみが変動表示され、リーチ状態を形成する図柄ｃが一度も表示（又は変動表示）されることなく演出が終了することになっていた。
【００６５】
これに対し、本実施形態では、中図柄の変動速度がゆっくりに変化した時点で、中図柄の識別情報ｙ０〜ｙ９を、第１，第３図柄１９，２１の識別情報ｙ２に対し所定数だけ降順側に配列された情報から順次表示するようになっている。そのため、変動表示させる図柄数を削減しつつ、リーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１と同一の図柄を表示（又は変動表示）させることが可能となる。
【００６６】
また、中図柄の識別情報ｙ０〜ｙ９が配列順に従って変動表示することで、対応していない意匠情報ｚ０〜ｚ９が変動表示された場合でも、遊技者が感じる違和感を抑制できる。特に、リーチ演出の時間を短縮するために、図柄の書き換えを行って、「図柄ｄ」→「図柄ｅ」→「図柄ｆ」→「図柄ｂ」→「図柄ｃ」というように中図柄を変動表示させる場合に比して遊技者が感じる違和感を抑制できる。即ち、この場合には、識別情報が「３」→「４」→「５」→「１」→「２」というように変動表示され、配列の規則性が損なわれていた。これに対し、本実施形態では、中図柄の識別情報ｙ０〜ｙ９と意匠情報ｚ０〜ｚ９については対応関係がなく、識別情報ｙ０〜ｙ９が配列順に従って変動表示することで遊技者が感じる違和感を抑制することができる。
【００６７】
次に、リーチ状態（リーチはずれ）用のテーブルから変動パターンが選択されている場合を図７に基づき説明する。なお、この変動パターンでは、第２図柄２０の識別情報が、第１，第３図柄１９，２１の識別情報に対し１図柄余分に進んだ（＋１コマ）結果、はずれ状態が形成されるようになっている。
【００６８】
この変動パターンでは、図６（ｂ）の状態で、中図柄の変動表示がさらに進み、可視表示部Ｈには、４番目の中図柄（第２図柄２０）が変動して来る（図７（ａ））。このとき、変動して来た中図柄は、識別情報ｙ３（「３」）と意匠情報ｚ５（「雷の子が成長した雷神」の意匠）が組み合わされた表示形態となっている。即ち、前記サブＣＰＵ３１は、可視表示部Ｈにおいてはずれ状態が形成されるように、リーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１の識別情報ｙ２に対して１図柄分だけ昇順側に配列された識別情報ｙ３（識別情報ｙ２の後に配列された識別情報である。）を４番目の中図柄の識別情報ｙ３として決定する。また、４番目の中図柄の意匠情報ｚ５を図柄指定コマンドに基づき決定する。
【００６９】
そして、図６（ｂ）の状態から、中図柄がさらに＋１コマ進むと、遊技者は、３列の図柄（第１〜第３図柄１９〜２１）のうち、１列の図柄（第２図柄２０）が異なって表示されていることを認識できる（図７（ａ））。また、図７（ａ）の状態で、第１〜第３図柄１９〜２１の表示形態は、前記表示制御情報に基づき、意匠情報ｚ２（第１，第３図柄１９，２１）と意匠情報ｚ５（第２図柄２０）に対応するキャラクタの画像のみに変化する。従って、遊技者は、図柄の表示形態が変化することにより、図柄組み合わせゲーム中で遊技状態が変遷（リーチ状態→はずれ状態）したことを明確に把握することができる。その後、可視表示部Ｈでは、主基板２４が出力した全図柄停止コマンドにより、図柄指定コマンドで指示された図柄に対応する第１〜第３図柄１９〜２１が確定停止すると、はずれ状態が確定（発生）する（図７（ｂ））。また、確定停止時には、識別情報ｙ０〜ｙ９が可視表示部Ｈにおいて非表示されるため、各図柄１９〜２１の識別情報ｙ０〜ｙ９と意匠情報ｚ０〜ｚ９の対応関係に違和感を感じることを抑制できる。さらに、この変動パターンでは、第２図柄２０としてリーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１と同一の図柄が一旦表示されるので、遊技者は、大当り状態が形成されるのではないかという期待感を得ることができる。
【００７０】
次に、リーチ状態（リーチはずれ）用の変動パターンとして、第２図柄２０の識別情報が、第１，第３図柄１９，２１の識別情報に対し１図柄手前で停止した（−１コマ）結果、はずれ状態が形成されるパターンについて説明する。
【００７１】
この変動パターンでは、図６（ａ）の状態で、前記第１〜第３図柄１９〜２１が確定停止することにより、はずれ状態を確定させるようになっている。この場合において、前記サブＣＰＵ３１は、可視表示部Ｈにおいてはずれ状態が形成されるように、リーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１の識別情報ｙ２に対して１図柄分だけ降順側に配列された識別情報ｙ１（識別情報ｙ２の前に配列された識別情報である。）を中図柄の識別情報ｙ１として決定する。また、このときの中図柄の意匠情報ｚ０を図柄指定コマンドに基づき決定する。そして、図６（ａ）の状態で、第１〜第３図柄１９〜２１の表示形態は、前記表示制御情報に基づき、意匠情報ｚ２（第１，第３図柄１９，２１）と意匠情報ｚ０（第２図柄２０）に対応するキャラクタの画像のみに変化する。その後、可視表示部Ｈでは、主基板２４が出力した全図柄停止コマンドにより、図柄指定コマンドで指示された図柄に対応する第１〜第３図柄１９〜２１が確定停止すると、はずれ状態が確定（発生）する。
【００７２】
このように、リーチ状態（はずれリーチ）用の変動パターンでは、中図柄（第２図柄２０）の識別情報を、前記第１，第３図柄１９，２１の識別情報（図５〜図７では識別情報ｙ２）に対し、１図柄だけ昇順側（後に配列された識別情報ｙ３）又は降順側（前に配列された識別情報ｙ１）に配列されている識別情報で確定的に表示させている。そのため、遊技者は、はずれ状態が形成される際に、中図柄の識別情報が、第１，第３図柄１９，２１の識別情報の前後に配列された識別情報であることから、もう少しで大当り状態が形成されたという感覚を得ることができる。即ち、可視表示部Ｈに表示された意匠情報が実際には惜しくない組み合わせの態様であっても、第２図柄２０の識別情報がリーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１の識別情報の前後で表示されるため、遊技者は識別情報の表示によって惜しかったという感覚を得ることができる。また、遊技者は、前述した各変動パターンによって、中図柄の識別情報が、前記第１，第３図柄１９，２１と同一又は前後の識別情報で確定的に表示されるため、見た目上の確率として３分の１で大当り状態が形成される期待感を得ることができる。
【００７３】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）リーチ状態が形成された場合において、中図柄を、予め定められた識別情報ｙ０〜ｙ９と意匠情報ｚ０〜ｚ９との対応関係に関係なく変動表示させるようになっている。そのため、リーチ演出の内容に制約がかかることなく、演出の幅を広げることができると共に、パチンコ遊技により高い興趣を持たせることができる。即ち、図柄の配列順に制約されない演出や図柄の変動を実現することができる。
【００７４】
（２）また、中図柄の識別情報ｙ０〜ｙ９と意匠情報ｚ０〜ｚ９が、常に同じ対応関係の下に表示されないため、面白みのある演出とすることができる。さらに、識別情報ｙ０〜ｙ９は、図３に示すように、配列順（昇順）で変動表示させるため、意匠情報ｚ０〜ｚ９がランダムに変動表示されているとしても、遊技者は図柄の配列を認識することができ、大当り状態を形成する図柄が表示される可能性を識別情報ｙ０〜ｙ９から認識し、期待感を高めることができる。
【００７５】
（３）中図柄の変動速度がゆっくりに変化した時点で、中図柄の識別情報ｙ０〜ｙ９を、第１，第３図柄１９，２１の識別情報ｙ２に対し所定数だけ降順側に配列された情報から順次表示させている。そのため、変動表示させる図柄数を削減しつつ、リーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１と同一の図柄を表示（又は変動表示）させることができる。また、中図柄の識別情報ｙ０〜ｙ９が配列順に従って変動表示することで、対応していない意匠情報ｚ０〜ｚ９が変動表示された場合でも、遊技者が感じる違和感を抑制することができる。
【００７６】
（４）また、中図柄の識別情報ｙ０〜ｙ９は、数字が昇順となるように変動表示されるようになっている。そのため、識別情報ｙ０〜ｙ９の流れが、カウントアップ的な機能を果たすことができ、遊技者は大当り状態へ発展する期待感を前記識別情報ｙ０〜ｙ９の変化によって徐々に高めることができる。また、リーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１と同一の図柄が表示されるまでの時間（変動コマ数）を予想（予測）できる。
【００７７】
（５）リーチ状態が形成された場合に、図柄の表示形態を、意匠情報ｚ０〜ｚ９のみの表示形態から、識別情報ｙ０〜ｙ９と意匠情報ｚ０〜ｚ９が組み合わされた表示形態に変化させている。そのため、遊技者は、図柄の表示形態が変化することにより、図柄組み合わせゲーム中で遊技状態（リーチ状態であるか否かなど）が変遷したことを明確に把握することができる。また、リーチ状態時に、遊技者は、識別情報ｙ０〜ｙ９（「０」〜「９」）が表示されることによって、変動表示中の図柄（中図柄）が所定の配列順にしたがって変動していることを認識することができる。従って、遊技者は、可視表示部Ｈに変動して来る図柄を予想（予測）することができ、大当り状態へ発展する期待感を高めることができる。
【００７８】
（６）リーチ状態（はずれリーチ）用の変動パターンでは、中図柄の識別情報を、前記第１，第３図柄１９，２１の識別情報に対し、１図柄だけ昇順側、又は、降順側に配列されている識別情報で確定的に表示させている。そのため、遊技者は、はずれ状態が形成される際に、中図柄の識別情報が、第１，第３図柄１９，２１の識別情報の前後に配列された識別情報であることから、もう少しで大当り状態が形成されたという感覚を得ることができる。また、遊技者は、前述した各変動パターンによって、見た目上の確率として３分の１で大当り状態が形成される期待感を得ることができる。
【００７９】
（第２の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という。）に具体化した第２の実施形態を図８に基づき説明する。なお、以下に説明する各実施形態においては、既に説明した実施形態と同一構成（又は同一制御内容）は、同一番号を付し、その重複する説明を省略又は簡略する。
【００８０】
本実施形態の変動パターンでは、リーチ状態となる図柄の組み合わせが形成された場合、該リーチ状態を形成する図柄（左，右図柄）については、前記第１の実施形態と同様に、意匠情報ｚ０〜ｚ９と当該情報ｚ０〜ｚ９に対応する識別情報ｙ０〜ｙ９によって表示させるようになっている。その一方で、変動表示中の図柄（中図柄）については、リーチ状態を形成する図柄と同一の図柄（識別情報と意匠情報共に同一）が表示される迄の間、当該図柄を意匠情報ｚ０〜ｚ９と当該情報ｚ０〜ｚ９に対応する識別情報ｙ０〜ｙ９によって変動表示させている。そして、その状態からさらに変動表示が行われて、それ以降に変動表示させる図柄については、前記第１の実施形態と同様に、識別情報ｙ０〜ｙ９を数字が昇順となる配列順で変動表示させるのに対し、意匠情報ｚ０〜ｚ９を前記配列順に関係なくランダムに変動表示させるようになっている。
【００８１】
以下、本実施形態の図柄の表示形態を実現するための具体的な構成について説明する。なお、以下の説明では、リーチ状態（はずれリーチ）用のテーブルから変動パターンが選択されている場合を例に挙げて説明する。そして、この変動パターンでは、第２図柄２０の識別情報が、第１，第３図柄１９，２１の識別情報に対し１図柄余分に進んだ（＋１コマ）結果、はずれ状態が形成されるようになっている。
【００８２】
前記サブＣＰＵ３１は、リーチ状態時に、通常の変動速度から遊技者が図柄の種類を識別できる速度で変動表示させる複数（本実施形態では、４図柄）の中図柄を決定する。まず、サブＣＰＵ３１は、１番目〜４番目に夫々表示する中図柄の識別情報を、第１の実施形態と同様に、リーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１の識別情報に基づき決定する。具体的に例示すると、図柄ｃ（識別情報ｙ２（「２」）と意匠情報ｚ２（「水の子」の意匠））によってリーチ状態が形成される場合、前記サブＣＰＵ３１は、１番目を識別情報ｙ０（「０」）、２番目を識別情報ｙ１（「１」）、３番目を識別情報ｙ２（「２」）、４番目を識別情報ｙ３（「３」）と決定する。そのため、中図柄の識別情報は、「０」→「１」→「２」→「３」というように数字が昇順で変動表示されるように決定される。
【００８３】
さらに、サブＣＰＵ３１は、１番目〜３番目に夫々表示する中図柄の意匠情報を、１番目〜３番目の識別情報に対応する意匠情報として決定する。その一方で、４番目の意匠情報は、図柄指定コマンドに基づき決定する。具体的に例示すると、図柄ｃ（識別情報ｙ２（「２」）と意匠情報ｚ２（「水の子」の意匠））によってリーチ状態が形成される場合、前記サブＣＰＵ３１は、１番目を意匠情報ｚ０（「雲の子」の意匠）、２番目を意匠情報ｚ１（「雲の子が成長した風神」の意匠）、３番目を意匠情報ｚ２（「水の子」の意匠）と決定する。また、例えば、意匠情報ｚ５（「雷の子が成長した雷神」の意匠）と決定する。
【００８４】
そして、前記ＶＤＰ３６は、前述のように決定された各図柄を前記変動パターンの制御内容に応じて所定の表示形態で表示（又は変動表示）させるための表示制御情報を、前記キャラクタＲＯＭ３７に記憶されている前記識別情報ｙ０〜ｙ９及び意匠情報ｚ０〜ｚ９に基づいて生成する。前述した具体例の場合、１番目の中図柄として「図柄ａ（識別情報ｙ０と意匠情報ｚ０）」が、２番目の中図柄として「図柄ｂ（識別情報ｙ１と意匠情報ｚ１）」が、３番目の中図柄として「図柄ｃ（識別情報ｙ２と意匠情報ｚ２）」が、４番目の中図柄として「識別情報ｙ３と意匠情報ｚ５」が組み合わされる。
【００８５】
次に、可視表示部Ｈにおいて、前記変動パターンの制御内容に対応して生成された表示制御情報により、図柄が表示（又は変動表示）される態様を図８に基づいて説明する。なお、図８には、リーチ演出の結果、はずれ状態（はずれリーチ）が確定する変動パターンの流れが示されている。
【００８６】
図８（ａ）には、可視表示部Ｈにおいて、第１，第３図柄１９，２１（図柄ｃ）によるリーチ状態が形成された状態が示されている。このとき、図柄ｃは、リーチ状態が形成されたことにより、識別情報ｙ２（「２」）と意匠情報ｚ２（「水の子」の意匠）が組み合わされた表示形態となっている。そして、可視表示部Ｈには、変動表示によって、サブＣＰＵ３１が決定した１番目の中図柄（第２図柄２０）が変動して来る（図８（ａ））。このとき、変動して来た中図柄は、識別情報ｙ０と当該情報に対応する意匠情報ｚ０が組み合わされた表示形態からなる図柄ａとなっている。
【００８７】
また、中図柄の変動表示が進むと、可視表示部Ｈには、変動表示によって、サブＣＰＵ３１が決定した２番目の中図柄（第２図柄２０）が変動して来る（図８（ｂ））。このとき、変動して来た中図柄は、識別情報ｙ１と当該情報に対応する意匠情報ｚ１が組み合わされた表示形態からなる図柄ｂとなっている。この状態において、遊技者は、中図柄の識別情報ｙ０，ｙ１（「０」→「１」）から、次の図柄が第１，第３図柄１９，２１と同一の図柄（図柄ｃ）であることを認識する。
【００８８】
次に、中図柄の変動表示が進むと、可視表示部Ｈには、変動表示によって、サブＣＰＵ３１が決定した３番目の中図柄（第２図柄２０）が変動して来る（図８（ｃ））。このとき、変動して来た中図柄は、識別情報ｙ２と当該情報に対応する意匠情報ｚ２が組み合わされた表示形態からなる図柄ｃとなっている。この状態において、遊技者は、全列の図柄が同一の図柄（図柄ｃ）で一時的に表示されていることを認識できる。
【００８９】
そして、本実施形態では、図８（ｃ）の状態で、中図柄の変動表示がさらに進み、可視表示部Ｈには、変動表示によって、サブＣＰＵ３１が決定した４番目の中図柄（第２図柄２０）が変動して来る（図８（ｄ））。このとき、変動して来た中図柄は、識別情報ｙ３（「３」）と意匠情報ｚ５（「雷の子が成長した雷神」の意匠」が組み合わされた表示形態となっている。即ち、このとき、変動して来た中図柄は、図８（ａ）〜（ｃ）において変動して来た中図柄とは異なり、識別情報ｙ０〜ｙ９と意匠情報ｚ０〜ｚ９とが対応していない形態となっている。
【００９０】
そして、図８（ｄ）の状態で、第１〜第３図柄１９〜２１の表示形態は、前記表示制御情報に基づき、意匠情報ｚ２（第１，第３図柄１９，２１）と意匠情報ｚ５（第２図柄２０）に対応するキャラクタの画像のみに変化する。従って、遊技者は、図柄の表示形態が変化することにより、図柄組み合わせゲーム中で遊技状態が変遷（リーチ状態→はずれ状態）したことを明確に把握することができる。その後、可視表示部Ｈでは、主基板２４が出力した全図柄停止コマンドにより、図柄指定コマンドで指示された図柄に対応する第１〜第３図柄１９〜２１が確定停止すると、はずれ状態が確定（発生）する。
【００９１】
従って、本実施形態によれば、前記第１の実施形態の効果（１）〜（６）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（７）リーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１と同一の図柄（第２図柄２０）の変動表示が行われた後、それ以降の中図柄については、識別情報ｙ０〜ｙ９と意匠情報ｚ０〜ｚ９を対応させることなく変動表示させている。そのため、図柄の配列に制約されることなく、面白みのある演出を実現することができる。また、最後に、図柄の配列の規則性が崩れるため、はずれ状態が形成されたことを遊技者に対し、明確に把握させることができる。
【００９２】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記各実施形態において、意匠情報ｚ０〜ｚ９は、キャラクタとして人間、動物、ロボットなどを用いても良い。また、前記各実施形態において、識別情報ｙ０〜ｙ９は、配列をなした情報であれば、数字に限定されない。また、その数字は、アラビア数字、漢数字など何れの形態であっても良い。さらに、数字に代えて、文字、符号、記号などによって配列を表しても良い。
【００９３】
・前記各実施形態では、第１，第３図柄１９，２１によってリーチ状態が形成されているが、例えば、第１，第２図柄１９，２０によってリーチ状態を形成し、第３図柄２１を変動表示させるパチンコ機１０であっても、前記各実施形態と同様に適用することができる。また、図柄は、３列の図柄の表示が可能なパチンコ機１０に限らず、２列、４列、５列の図柄の表示が可能なパチンコ機１０であっても前記各実施形態と同様に適用することができる。
【００９５】
・前記各実施形態では、リーチ状態が形成された場合に、中図柄の識別情報を数字が昇順となるように変動表示させているが、数字が降順となるように変動表示させても良い。この場合、変動表示される識別情報の流れが、例えば、「３」→「２」→「１」というように、カウントダウン的な機能を果たすことになる。また、中図柄の変動表示の態様を、昇順、又は、降順で使い分けることにより、リーチ演出の幅をさらに広げることができる。具体的には、基本的な態様として識別情報をカウントアップの流れで変動表示し、偶に識別情報をカウントダウンの流れで変動表示させても良い。例えば、第１の実施形態において、第２図柄２０の識別情報を第１，第３図柄１９，２１の識別情報に対して１図柄手前で停止させる変動パターンを次のように変更することができる。即ち、第２図柄２０の識別情報を「３」→「２」→「１」（カウントダウン）という順で変動表示させることにより図６（ａ）の状態となり、その状態ではずれ状態を確定させても良い。このようにすれば、この変動パターンにおいても第２図柄２０としてリーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１と同一の図柄を一旦表示させることができ、遊技者は、大当り状態が形成されるのではないかという期待感を得ることができる。
【００９６】
・前記各実施形態において、変動表示させる中図柄の数は、適宜変更することができる。即ち、この数は、前記各実施形態に限定されるものではなく、変動パターンの制御内容によって適宜決定されるものである。また、サブＣＰＵ３１が中図柄を決定するための手法は、前記各実施形態に限定されることなく、パチンコ機１０の設計仕様によって決定されるものである。従って、第１の実施形態の演出を再抽選と組み合わせることもできる。具体的に例示すれば、図６（ｂ）の状態から第１〜第３図柄１９〜２１を意匠情報ｚ２のみの表示態様に変化させた後、再抽選を行った結果として、最終的な第１〜第３図柄１９〜２１の組み合わせの態様を表示させても良い。なお、「再抽選」とは、例えば、非特定図柄の組み合わせの態様が特定図柄の組み合わせの態様へ発展する期待感を遊技者に持たせて遊技効果の向上を図った演出である。また、「特定図柄」とは、大当り状態終了後に次回の大当り状態開始時まで大当り確率が高確率（即ち、大当りしやすい）となる図柄であり、確率が高確率になることを「確変」という。一方、「非特定図柄」とは、大当り状態終了後に大当り確率が変動せずに通常時（大当り状態時又は高確率時ではない時）と同じ確率となる図柄である。
【００９８】
・前記第１の実施形態では、リーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１と同一の識別情報ｙ２を変動表示させる際、中図柄を該識別情報ｙ２に対応する意匠情報ｚ２を組み合わせた形態としているが、ランダムに選出した意匠情報と識別情報ｙ２を組み合わせた中図柄の形態とし、はずれ状態を形成しても良い。また、この場合、次の変動表示によって、該識別情報ｙ２に対応する意匠情報ｚ２が組み合わされた中図柄を表示させることにより、大当り状態を形成しても良い。
【００９９】
・前記第１の実施形態において、はずれ状態用の変動パターンの制御内容を用いて、次のような変動パターンに変形することもできる。即ち、前述したはずれ状態用の変動パターンは、中図柄の識別情報を、リーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１の識別情報に対し、＋１コマ、又は、−１コマの図柄で確定的に表示させるようになっている。そのため、この制御内容（動作パターン）を、スーパーリーチへ移行する前段階で行うようにした変動パターンに変形することができる。その結果、スーパーリーチへ移行する割合を高くしたパチンコ機１０とすることができる。即ち、第２図柄２０がリーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１とかけ離れた図柄で表示される場合に、スーパーリーチを出現させないように構成すると、ノーマルリーチが頻繁に発生することになり、面白みに欠けたパチンコ機１０となっていた。これに対し、前述の制御内容とした場合には、スーパーリーチへ移行する割合を高くでき、遊技者は、スーパーリーチへ移行する期待感を高めると共に、スーパーリーチへの移行によって大当り状態へ発展する期待感を高めることができる。なお、「スーパーリーチ」とは、「ノーマルリーチ」に比して大当り状態へ発展する期待感が高められたリーチ状態である。また、前述したはずれ状態用の変動パターンの制御内容は、スーパーリーチの演出の中で行うこともできる。このようにすれば、その演出の結果、はずれ状態が形成された場合でも、遊技者は識別情報の表示により惜しかったという感覚を得ることができ、出現したスーパーリーチへの期待感を損なうことなく遊技を行うことができる。
【０１００】
次に上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、以下に追記する。
（イ）複数種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段を備え、前記可視表示部に表示された図柄の組み合わせに関連して遊技が行われる遊技機において、前記複数種類の図柄は、第１の識別情報と第２の識別情報とから構成されており、前記可視表示部に表示された図柄によりリーチ状態となる図柄の組み合わせが形成された場合、該図柄を前記第１の識別情報と当該情報に対応する第２の識別情報によって表示させる一方で、変動表示中の図柄については前記第１の識別情報と第２の識別情報とを対応させることなく変動表示させるように前記図柄表示手段を制御する制御手段を備えた遊技機。
【０１０１】
【発明の効果】
本発明によれば、図柄の表示形態を変更することにより、演出の幅を広げると共に、遊技により高い興趣を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機の外観を示す正面図。
【図２】  図柄表示装置の可視表示部に表示された各図柄を示す正面図。
【図３】  可視表示部に表示される複数種類の図柄を説明する説明図。
【図４】  主制御基板と図柄制御基板の電気的構成を示すブロック図。
【図５】  第１の実施形態において、リーチ状態が形成され、リーチ演出の結果、大当り状態が確定する変動パターンの流れを説明する模式図。
【図６】  同じく、模式図。
【図７】  第１の実施形態において、リーチ状態が形成され、リーチ演出の結果、はずれ状態が確定する変動パターンの流れを説明する模式図。
【図８】  第２の実施形態において、リーチ状態が形成され、リーチ演出の結果、はずれ状態が確定する変動パターンの流れを説明する模式図。
【符号の説明】
Ｈ…可視表示部、ｙ０〜ｙ９…識別情報（第２の識別情報）、ｚ０〜ｚ９…意匠情報（第１の識別情報）、１０…パチンコ機（遊技機）、１８…図柄表示装置（図柄表示手段）、１９〜２１…第１〜第３図柄、２５…図柄制御基板（制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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