(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
スポーツ放送をデータ形式で受信し、シミュレーション再生するスポーツ放送受信装置において、各々の選手および球のグラフィックを制御するためのコマンドデータと、コマンドデータに対応して設けられ、グラフィックの移動方向または位置を指示するコマンドパラメータとから成るコマンドを複数個組み合わせることによって構成される試合データを、１試合分または試合中の特定の区切り毎に受信する受信手段と、受信した試合データを記憶する試合データ記憶手段と、前記コマンドデータに対応するグラフィックデータを記憶するグラフィックデータ記憶手段と、試合データに含まれるコマンドを所定の順序で連続的に実行することにより、コマンドに対応するグラフィックデータをコマンドパラメータで指示された位置に表示し、およびまたはコマンドに対応するグラフィックデータをコマンドパラメータで指示された動作で表示することにより、シミュレーション画像を生成する画像発生手段と、視聴者からの指示を入力する入力手段と、前記視聴者からの指示に基づいて、前記画像発生手段がシミュレーション画像の生成を中断する場合に、中断した時点での試合状況を記憶する試合情報記憶手段と、前記試合状況に基づいてゲームを開始し、前記視聴者から指示されたコマンドに基づいて前記画像発生手段を実行することによりゲームを進行させる継続実行手段とを有するスポーツ放送受信装置。
【請求項２】
前記画像発生手段は、前記グラフィックの表示シーケンスを制御するシーケンス制御手段を含み、特定のグラフィックの表示シーケンスに対応して設けられ、シーケンスが動作中であることを示す動作中指示手段と、前記コマンドデータに対応して設けられ、対応するコマンドデータの実行条件を記憶する実行条件記憶手段と、前記実行条件と動作中指定手段に基づいて対応するコマンドデータの実行を一時停止する実行一時停止手段をさらに有する特許請求の範囲請求項１に記載のスポーツ放送受信装置。
【請求項３】
視聴者からの指示を入力する入力手段と、前記視聴者からの指示に対応して特定の選手の特定の動作を含まない部分のシミュレーション画像の表示をキャンセルし、特定の選手の特定の動作を含む部分のみをシミュレーション再生する早送り再生手段をさらに有する特許請求の範囲請求項１に記載のスポーツ放送受信装置。
【請求項４】
前記試合データは、試合進行上の区切り毎に設けられる画像初期化データをさらに含み、視聴者からの指示を入力する入力手段と、前記視聴者からの指示に対応してシミュレーション画像の再生位置を一区切り単位で変更し、前記画像初期化データに基づいて変更した再生位置からシミュレーション画像を再生する早送り・巻き戻し手段をさらに有する特許請求の範囲請求項１に記載のスポーツ放送受信装置。
【請求項５】
前記試合データは、各試合の切れ目毎に設けられる試合再設定データをさらに含み、視聴者からの指示を入力する入力手段と、前記視聴者からの指示に対応してシミュレーション画像の再生位置を前記切れ目単位で任意に変更し、前記試合再設定データに基づいて変更した再生位置からシミュレーション画像を再生する再生位置変更手段をさらに有する特許請求の範囲請求項１に記載のスポーツ放送受信装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本件は、電話回線や同軸ケーブル、光ファイバ等を利用した双方向ネットワークや、地上波放送や衛星放送等を利用した単方向データ放送によって配信されたスポーツの試合進行データに基づいて、試合内容を再現するシミュレーションタイプのスポーツ放送受信装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ＴＶ放送によるスポーツ中継には時間枠があるため、野球のように試合時間が予測できないスポーツにおいては、試合の全内容を中継できない場合がある。また、中継放送自体が無い場合や、放送チャンネルによっては地域的に受信できない場合があり、視聴者が必ずしも望みの試合を観戦できるとは限らない。これを解決するために、実開昭５５−５１０６０では、野球の試合状況を文字放送で送出し、端末機側に設けられた表示装置によって試合状況を再現するという提案がなされている。この実開昭５５−５１０６０では、各ベースに対応してランナーの有無等を表示しているため、野球のゲーム進行を明確に伝送することができる。
【０００３】
また、特開平６−１３４１４３では、データ化された試合状況を文字放送によって中継し、ＲＯＭ内に記憶されたグラフィックデータを用いてシミュレート画像を作成し、ＴＶモニタに表示することにより、放送チャンネルあるいは放送時間によらず、試合を観戦できるというシステムがで提案されている。さらに、特開平６−１３４１４３では、ＴＶゲームのソフトウェアの一つである野球ゲームに関し、選手データを更新する手段として文字放送を利用することが提案されている。これによって野球中継も受信可能な野球ゲームが実現できる。同時に特開平６−１３４１４３では、先行技術として、電話回線を利用したパーソナルコンピュータのネットワークにおいて、過去に行われたプロ野球の試合データを送信し、試合の再現を行うというサービスの存在が示唆されている。
【０００４】
これらの技術を用いると、ＴＶ放送における実写映像に比べ、伝送する情報量を極度に減少させることができるため、少ない帯域幅で多くの試合内容を中継することができる。また通常、シミュレーション画像よりも実際の試合進行の方が遅いため、データを間欠的に送るだけでよく、時分割多重により少ないチャンネル数で１２球団全ての試合を伝送することができる。また、特開平６−１３４１４３の先行技術として挙げられるように、試合終了後に「過去の試合」として試合データを１試合分まとめて伝送すれば、試合時間の延長によって試合が放送時間枠に収まらないという問題点も解消できる。さらに最新の選手データを用いることができるため、リアリティのある野球ゲームができる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、実開昭５５−５１０６０では、アウト、ヒット、ホームランといった打者の結果しかデータ伝送されないため、実際の試合で行われている選手個々の動きがわからずリアリティに欠ける。また、特開平６−１３４１４３では、選手やボールの動きを順次伝送するため、シミュレーション画像における選手や球のスムーズな動きが得られず、試合進行がぎこちなくなる。また通常、シミュレーション画像は実際の試合よりも進行が速いため、シミュレーション画像を見ている視聴者は試合が間延びして見えるという問題点があった。
【０００６】
さらに各選手やボールはフィールド内を同時に、任意の方向へ、任意の速度で動くため、これらすべての動きや位置を正確にデータ化するには膨大な作業量が必要であり、試合データの作成を著しく困難なものにしている。しかしながら、データ量を削減し、単純な結果データのみから試合を再現しただけでは、再生されるシミュレーション画像が単調になり、臨場感に欠けるという問題点がある。そのため、リアルな画像が適度なデータ量で再現でき、しかもデータの作成が比較的容易な伝送データフォーマットおよび受信装置が必要となる。
【０００７】
また、中継放送の場合、１試合分の試合を観戦するためには、実際の試合時間と同じだけの時間が必要となるが、試合終了後に１試合分の試合データを送る場合には、打者のボール・ストライクのカウント時や、あまり試合の動きに影響がないイニング等を早送りすることができると、自由時間の少ない視聴者でも試合を全部見ることができるようになる。また、ＴＶ中継においては、ＴＶ局側の操作により、試合の劇的な部分の映像が巻き戻し再生され、試合の興奮度を増すための効果として用いられている。このように、早送り・巻き戻し機能は、視聴者にとって非常に有用な機能であるが、従来のシミュレーション画像により試合を再生するタイプのスポーツ放送受信装置にはこれらの機能は無かった。
【０００８】
またスポーツの場合、「もし、あの時・・・していれば」という事態が多く発生し、実際には行われなかった状況を再現したいという要求が非常に高い。しかし、従来のシミュレーション画像により試合を再生するタイプのスポーツ放送受信装置には、試合を途中で中断し、続きを視聴者が野球ゲームとしてプレイする機能は無く、視聴者は欲求不満を抱えたまま試合を最後まで見なければならなかった。
【０００９】
従って、本件の目的は、少ないデータ量で、リアルなシミュレーション画像を再生し、かつデータの作成が比較的容易なスポーツ放送受信装置を提供することである。また本件の別の目的は、早送りや巻き戻し等のシミュレーション画像制御が可能なスポーツ放送受信装置を提供することである。さらに本件の別の目的は、実際に行われた試合のシミュレーション再生を途中で中断し、その続きをスポーツゲームとして継続実行することにより、視聴者の欲求不満を解消するスポーツ放送受信装置を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
これらの問題点を解決するために本件は、各々の選手および球のグラフィックを制御するためのコマンドデータと、コマンドデータに対応して設けられ、グラフィックの移動方向または位置を指示するコマンドパラメータとから成るコマンドを複数個組み合わせることによって構成される試合データを、１試合分または試合中の特定の区切り毎に受信する受信手段と、受信した試合データを記憶する試合データ記憶手段と、前記コマンドデータに対応するグラフィックデータを記憶するグラフィックデータ記憶手段と、試合データに含まれるコマンドを所定の順序で連続的に実行することにより、コマンドに対応するグラフィックデータをコマンドパラメータで指示された位置に表示し、およびまたはコマンドに対応するグラフィックデータをコマンドパラメータで指示された動作で表示することにより、シミュレーション画像を生成する画像発生手段と、視聴者からの指示を入力する入力手段と、視聴者からの指示に基づいて、画像発生手段がシミュレーション画像の生成を中断する場合に、中断した時点での試合状況を記憶する試合情報記憶手段と、試合状況に基づいてゲームを開始し、前記視聴者から指示されたコマンドに基づいて前記画像発生手段を実行することによりゲームを進行させる継続実行手段とを有することを特徴とする。
【００１１】
また本件は、前記グラフィックの表示シーケンスを制御するシーケンス制御手段と、特定のグラフィックの表示シーケンスに対応して設けられ、シーケンスが動作中であることを示す動作中指示手段と、前記コマンドデータに対応して設けられ、対応するコマンドデータの実行条件を記憶する実行条件記憶手段と、前記実行条件と動作中指定手段に基づいて対応するコマンドデータの実行を一時停止する実行一時停止手段をさらに有する。
【００１２】
また本件は、視聴者からの指示を入力する入力手段と、前記視聴者からの指示に対応して特定の選手の特定の動作を含まない部分のシミュレーション画像の表示をキャンセルし、特定の選手の特定の動作を含む部分のみをシミュレーション再生する早送り再生手段と、シミュレーション画像の再生位置を一区切り単位で変更し、画像初期化データに基づいて変更した再生位置からシミュレーション画像を再生する早送り・巻き戻し手段と、シミュレーション画像の再生位置を試合の切れ目単位で任意に変更し、試合再設定データに基づいて変更した再生位置からシミュレーション画像を再生する再生位置変更手段をさらに有する。
【００１４】
【作用】
受信手段によって受信された試合データは、試合データ記憶手段に記憶され、画像発生手段によって再生される。画像発生手段は、選手や球のグラフィックデータを表示する場合に、比較的粗いマトリクス状にブロック化された位置データを基点および終点とし、その間を連続的に移動表示することにより、シミュレーション画像を生成する。そのため、単に結果データのみからシミュレーション画像を生成するよりも、リアルな試合状況が再現できる。また、瞬時毎に選手や球の位置データを伝送するよりも少ないデータ量でシミュレーション画面を再生することが可能であり、データの作成も容易である。
【００１５】
また、シーケンス制御手段は選手や球のグラフィックシーケンスを実行する際、対応する動作中指示手段を能動化する。前記画像発生手段が次のコマンドを実行する際、実行一時停止手段は、予め実行条件記憶手段に記憶された実行条件から、次のコマンドに対応する実行条件を参照し、前記動作中指示手段によって示されるシーケンスの動作状態と比較する。条件が整っていない場合、実行一時停止手段は、画像発生手段による次のコマンド実行を一時停止させる。その後、シーケンスが進行し、終了することにより条件が整うようになると、実行一時停止手段はコマンド実行一時停止を解除し、次のコマンドの実行が許可される。この実行一時停止手段により、必要に応じて待ち時間が生じるため、基本的に選手や球の速さを一定にすることができ、速度に関するデータを試合データとして持つ必要が無い。そのため、伝送するデータ量が少なくなり、また、試合データの作成が容易になる。
【００１６】
早送り再生手段は、入力手段から入力される視聴者からの指示に従って、試合の進行に影響のない部分のシミュレーション画像の表示をキャンセルし、影響のある部分のみを連続的に再生するよう画像発生手段を制御する。また、早送り・巻き戻し手段は、野球における打者単位のような試合進行上の区切り毎に設けられた状況初期化データに対応して、入力手段から入力される視聴者からの指示に従って、シミュレーション画像の再生位置を制御する。さらに、再生位置変更手段は、野球におけるイニングや、サッカーにおける前・後半等の試合の切れ目に設けられた試合再設定データに対応して、前記入力手段から入力される視聴者からの指示に従って、シミュレーション画像の再生位置を変更する。これにより、視聴者は自分の自由時間に合わせて試合を観戦できる。
【００１７】
継続実行手段は、シミュレーション画像の再生を中断した時点での試合状況を記憶した試合情報記憶手段の内容に基づいて、その試合の続きをゲームとして実行する。継続実行手段は、入力手段からの操作情報に基づいて、統計的処理を施した乱数を生成し、実行されるべきコマンドを自動的に決定する。決定されたコマンドは、画像発生手段によって実行され、ゲーム画像としてＴＶモニタに出力される。これによると、実際にはおこらなかったできごとを疑似的にシミュレートすることができるため、視聴者の当該試合に関する欲求不満を解消することができる。
【００１８】
【実施例】
図１に本件のシステム構成を概念的に記述したシステム概念図を示す。データ受信手段１０４は衛星放送によるデータ放送や、電話回線によるネットワーク等から試合データを受信し、試合データ記憶手段１０２に格納する。画像発生手段１２０は、試合データ記憶手段１０２から試合データに含まれるコマンドおよびパラメータを読み出し、前記コマンドに関連してグラフィックデータ記憶手段１００に格納されたグラフィックデータを用いてシミュレーション画像を生成し、ＴＶモニタに表示する。前記パラメータは、ブロック化された位置データを含み、コマンドによって指定された対応グラフィックデータは、前記ブロック化された位置データを基点、または終点として画面上を移動するよう表示される。
【００１９】
画像発生手段１２０に含まれるグラフィックシーケンス制御手段１２２は、実行中のシーケンスに対応して動作中指示手段１０８をセットする。実行一時停止手段１１０は、実行条件記憶手段１０６に記憶された実行条件と動作中指示手段１０８に記憶されたシーケンスの動作状態とを比較し、条件が整うまで画像発生手段１２０による次のコマンド実行を一時停止する。早送り再生手段１１２、早送り・巻き戻し手段１１４、再生位置変更手段１１６は、操作手段１１８からの操作情報に基づいて、画像発生手段１２０によって再生される試合データの位置を変更する。試合情報記憶手段１２６は、画像発生手段１２０によって再生される試合データの再生状況を記憶する。継続実行手段１２４は、操作手段１１８からの操作情報に基づいて、画像発生手段１２０による試合データの再生を中断し、試合情報記憶手段１２６に記憶された試合状況に基づいてゲームを開始することにより、中断した試合の続きをゲームとして実行する。
【００２０】
図２に本件発明のシステム外観図を示す。情報処理装置２には、衛星放送受信アダプタ４、メモリカートリッジ６および視聴者が操作情報を入力するためのコントローラ８が接続される。衛星放送はＢＳアンテナ１０で受信され、ＢＳチューナ１２によって任意の放送チャンネルが選択される。選択された放送チャンネルの副搬送波信号はＢＳチューナによって復調され、後述するビットストリーム信号として出力される。分配器１４はＢＳチューナ４４からのビットストリーム信号を２分配し、その内の１つを衛星放送受信アダプタ４に与える。情報処理装置２からのビデオ、オーディオ信号はＴＶ１６に出力され、表示される。ＡＣアダプタ１８は、衛星放送受信アダプタ４に接続され、衛星放送受信アダプタ４、情報処理装置２、カートリッジ６に電源を供給する。
【００２１】
図３は、本件発明の一実施例のシステムブロック図である。ＢＳアンテナ１０は、放送衛星からの放送電波を受信する。放送電波に含まれる特定チャンネルの副搬送波は、ＢＳチューナ１２によってチューニングされ、図４に示す６４ビットの放送パケットに復調される。ＢＳチューナ１２はさらに、放送パケットを３２個累積し、放送パケットデータマトリクスを構成して、これを縦方向にスキャンすることにより、合計２０４８ビットのビットストリーム信号を生成する。
【００２２】
生成されたビットストリーム信号は、データチャンネルデコーダ２０を介してＰＣＭデコーダ２２に与えられる。ＰＣＭデコーダ２２は、ＢＣＨ誤り訂正の後にビットストリーム信号のＰＣＭ音声データ部から音声情報を抽出し、Ｄ−Ａ変換によって音声を再生する。再生されたアナログ音声信号は、情報処理装置２に与えられる。一方、ＢＣＨ誤り訂正が施されたビットストリーム信号は、ＰＣＭデコーダ２２からデータチャンネルデコーダ２０に与えられる。ビットストリーム信号のフレーム同期、制御符号、レンジビットは、音声やデータの再生時に利用される制御信号である。
【００２３】
データチャンネルデコーダ２０はビットストリーム信号のデータチャンネル部のみを前述の放送パケットデータマトリクスの形式に再編成し、１５ビット×３２放送パケットのデータマトリクスを構成する。１つのデータマトリクスを１フレームと呼び、９フレーム分の連続するデータマトリクスを１スーパーフレームと呼ぶ。データチャンネルデコーダ２０は、図５に示すように、各フレームのデータマトリクスを９個累積し、１スーパーフレーム分のデータマトリクスを構築する。このデータマトリクスは、図５に示すように斜め方向にスキャンされ、合計２８８ビットのデータパケットが生成される。斜め方向のスキャンは１５列並列に行われるため、１スーパーフレームで１５個のデータパケットが生成される。
【００２４】
図５に示すデータパケットにおいて、１１ビットの誤り訂正符号１は、ＬＣＩ１に対するＢＣＨ誤り訂正に用いられる。ＬＣＩ１はデータパケットの識別符号であり、データチャンネルデコーダ２０は、ＬＣＩ１に基づいてパケットを判別し、バッファに格納する。ＬＳＩ２は予備的に設けられたパケットの識別符号であり、ＬＣＩ１と同様、パケットの判別、格納のために利用される。スクランブル制御符号ＳＣＣはスクランブルの有無を指定するフラグであり、連続性指標ＣＩおよびデータグループ制御符号ＤＣＴは後述するデータグループデータの構築に利用される。
【００２５】
データチャンネルデコーダ２０は、８２ビットの誤り訂正符号２を用いて、データパケット全体に対してＳＤＳＣ誤り訂正を行う。また、１７６ビットの放送データを、図６に示すように複数個累積して、一つのデータグループを構築する。前述のデータグループ制御符号ＤＣＴはデータグループの先頭パケットおよび終端パケットを示す識別フラグであり、連続性指標ＣＩは、各データパケットの連続性を確認するためのカウント値である。
【００２６】
データグループは、データグループヘッダ、データグループデータ、ＣＲＣデータを含む。データグループヘッダは、当該データグループを識別するための識別符号、連送回数を示す連送符号、複数のデータグループを累積してさらに大きなデータグループを構成するための制御信号であるデータグループリンク符号およびデータグループ連続番号、当該データグループのデータ数を示すデータグループサイズを含む。これら放送フォーマットについては、電気通信技術審議会衛星データ放送委員会報告の資料６７−１４に詳細に述べられている。
【００２７】
データチャンネルデコーダ２０は、ＣＲＣデータを用いて、データグループ全体に対してＣＲＣチェックを行い、データクループ内のデータに誤りが無いことを確認する。データグループデータは、この部分で一つのデータファイルを構成し、試合データはこのデータファイルにより供給される。データチャンネルデコーダ２０によって組み立てられた（あるいは組み立て途上の）データファイルは、データチャンネルデコーダ２０内のバッファに蓄えられ、ＣＰＵ２４によりフラッシュメモリ４２、または疑似ＳＲＡＭ４４に転送される。フラッシュメモリ４２に試合データを記憶すると、電源を消しても情報が消えないため、予め受信した試合を後日視聴することが可能となる。
【００２８】
ＲＯＭ４６はＣＰＵ２４が画像発生手段、シーケンス制御手段、実行一時停止手段、早送り再生手段、早送り・巻き戻し手段、再生位置変更手段、継続実行手段として動作するためのプログラムを記憶する。また、ＲＯＭ４６は、グラフィックデータ記憶手段および実行条件記憶手段として機能する。試合データをシミュレーション再生する場合、ＣＰＵ２４は例えばフラッシュメモリ４２から試合データに含まれるコマンドを読み出し、対応するグラフィックデータをＲＯＭ４６から読み出して、ＴＶ１６に表示すべき画像データを生成する。
【００２９】
ＣＰＵ２４によって生成された画像データは、ＰＰＵ２８を介してビデオＲＡＭ３０に格納される。ＰＰＵ２８はビデオＲＡＭ３０のデータに基づいて、ＤーＡコンバータ、ビデオエンコーダと協働してビデオ信号を生成し、ＴＶ１６に与える。同様にＣＰＵ２４によって生成された音声データはＡＰＵ３４を介してオーディオＲＡＭ３６に格納され、ＡＰＵ３４によって音声信号として出力される。ＡＰＵ３４から出力された音声データは、Ｄ−Ａコンバータによってアナログ信号に変換される。ミキサー３８は、ＡＰＵ３４からのアナログ音声信号と、ＰＣＭデコーダ２２からのアナログ音声信号を混合し、ＴＶ１６に与える。
【００３０】
ＣＰＵ２４は、ＲＯＭ４６のプログラムに従ってシーケンス制御手段として動作する際、当該グラフィックシーケンスに対応する動作中フラグをワークＲＡＭ２６にセットする。例えば野球放送において、投手が投球を行うシーケンスを実行する場合、投手の投球フォームに対応するグラフィックシーケンスおよび球の軌跡に対応するグラフィックシーケンスが実行されるとともに、球が移動中であることを示すボールフラグが１にセットされる。ＲＯＭ４６は各コマンドに対応する実行条件を記憶し、例えば、打者が球を打つコマンドについては、前記ボールフラグが０であることが条件として設定される。ＣＰＵ２４は、打者が球を打つコマンドの実行に先立って前記ボールフラグを参照し、ボールフラグが０になるまで、すなわち、球が打者の位置に移動し終わるまで、打者が球を打つコマンドの実行を一時停止する。この場合、ワークＲＡＭ２６に記憶される動作中フラグが、動作中指示手段を構成する。
【００３１】
ＣＰＵ２４は、コントローラ８から入力される操作情報に基づいて、フラッシュメモリ４２に記憶された試合データの再生位置を変更する。これによって、例えば野球放送においては、打者の途中カウントを飛ばしながら試合を再生する早送り再生機能と、打者単位で早送り、巻き戻しを行う早送り・巻き戻し機能と、イニング単位で再生位置を変更する再生位置変更機能を実現する。
【００３２】
さらにＣＰＵ２４は、フラッシュメモリ４２に記憶された試合データの再生を、コントローラ８から入力される操作情報に基づいて中断する。ＣＰＵ２４は、中断した試合データを前方向に走査し、最も直近にある試合の再設定のためのデータを初期値としてＲＯＭ４６に記憶されたゲームプログラムを実行する。例えば野球ゲームにおいては、通常１回表からスタートするが、既に途中まで進行したデータを初期値としてゲームを開始するため、中断した時点の試合状況のまま野球ゲームとして継続プレイが可能になる。この場合、ＲＯＭ４６が試合進行情報記憶手段に対応する。また、試合データのシミュレーション再生において、ワークＲＡＭ２６に試合の進行状況を常時記録し、これに基づいてゲームを開始することにより継続プレイを可能にしてもよい。この場合には、ワークＲＡＭ２６が、試合進行情報記憶手段に対応する。
【００３３】
図７、図８には、本件発明を野球放送として実施した場合の試合再現中または継続プレイ実行中の画像表示例を示す。図７は投手の投球直前の状態を示す図であり、一塁、二塁、三塁はウィンドウ内で拡大されて表示される。また、画面の下方左右には試合の状況を示すウィンドウが表示され、これらにより図７の状況が、０対０でバッターが４番ライトの△△△、ツーアウトランナー二塁でカウントがツーストライクワンボールであることがわかる。投手が牽制球を投げたとき、または打者が球を打ったときには、野手、走者、打球の動きが一見して分かるよう、図８に示すような全体画像に自動的に切り替わる。図８は、ライト前ヒットにより二塁走者が本塁に突入し、また、ライトの野手がバックホームをしている状況を示している。
【００３４】
このような試合状況を再現する場合、単に結果を文字だけで表示していては緊迫感に欠ける、また、単に結果を画一的なグラフィックで表示するだけでは、臨場感に乏しい。例えば、ライト前ヒットという結果だけを基に、それに対応する画像を再現しただけでは、セカンドオーバーのヒットや一二塁間をゴロで破ったヒット等がすべて同じ画像で再現されるため、試合が単調に感じられる。本件では、これを解決するために、表示上のキャラクタに対する細分化された試合コードを設定しているため、よりリアルに試合を再現することができる。試合コードとはコマンドおよびパラメータにより構成される映像、音声制御データである。
【００３５】
図９に試合コードに含まれるコマンドの例を、図１０にコマンドに続いて記述されるパラメータの例を示す。各々の試合コードは、表示上のキャラクタ（試合上の選手）が行う動作に対応するコードであり、この試合コードの組み合わせにより試合の状況が非常にリアルに再現できる。例えば、「Ｐ０２２，Ｒ２，Ｈ３８２，Ｍ９３８，Ｍ４３８，Ｍ３６８，Ｍ６４６，Ｍ５６４，Ｍ２８６，Ｃ９，Ｖ２，Ｒ３，Ｓ９８６，Ｖ４，Ｒ１，Ｃ２，Ｔ２，Ｖ３，Ｓ２４６，Ｃ６，Ｔ６Ｏ」という一連の試合コード列では、次のような試合状況が再現される。
【００３６】
Ｐ０２２  ・・・  ピッチャーがストレートを真ん中に投げた。
Ｒ２  ・・・・・  セカンドランナースタート。
Ｈ３８２  ・・・  打者が打った。打球はセカンドオーバー、ライト前でワンバウンド。
Ｍ９３８、Ｍ４３８  ・・・  ライトとセカンドが打球を追う。
Ｍ３６８、Ｍ６４６、Ｍ５６４、Ｍ２８６  ・・・  ファースト、ショート、サード、キャッチャーはベースをカバー。
Ｃ９  ・・・・・  ライトが捕球。
Ｖ２，Ｒ３  ・・・  セカンドランナーがサードに到達。引き続いてホームへスタート。
Ｓ９８６  ・・・  ライトが本塁へ送球。
Ｖ４，Ｒ１  ・・・  打者走者が一塁到達。引き続いて二塁へスタート。
Ｃ２，Ｔ２，Ｖ３  ・・・  キャッチャー捕球、タッチするが、走者生還。
Ｓ２４６  ・・・  キャッチャーすかさずセカンドへ送球。
Ｃ６，Ｔ６Ｏ  ・・・  ショート捕球。タッチアウト。
【００３７】
また、試合の進行とは直接関係がないコマンドも予備的に含まれる。例えばＬコマンドはホームランの際にファンファーレを鳴らしたり、花火を打ち上げる等のイベントのための映像、音声処理を行うコマンドであり、試合進行のために選手や球のグラフィックを動作させるコマンドとは種類が異なる。Ｌコマンドと同時にＲコマンドおよびＶコマンドを使用することにより、ファンファーレの中、ランナーがダイヤモンドを一周するという表示が可能になる。また＆コマンドは、試合中の任意の部分に文字列でコメントを表示するために用いられる。これによって用意されたコマンドでは対応できないような不測の事態に対応する。
【００３８】
図９に示す試合コード表は試合再生時の指標となるべき制御データを含む。［コマンドと］コマンドは、早送り再生時に省略してもかまわないデータ群を指定する。例えば、打者の途中カウントについて［］記号で囲み、当該打者の最終データ、すなわち打った、三振、四球等を［］記号の外に記述すると、早送り再生時には途中カウントのグラフィックは省略され、最終的な結果の部分だけが連続して再生される。また、Ｚコマンドは試合の再生をその時点で終了するよう制御する。例えば、不測の事態が発生し（例えば降雨等）試合途中で試合中止になった場合でも、このコマンドを実行することにより、自動的に再生を終了することができる。
【００３９】
Ｇコマンドは投球の直前に実行され、試合進行データ（Ｘ回表・裏）、得点データ、バッターデータ、カウントデータ、ランナーデータに基づいて画面を初期化する。Ｘコマンドは各イニング終了時に実行され、試合進行データ、得点（各イニングス毎の）データ、出場選手データに基づいて試合の進行を再定義する。このＧコマンドおよびＸコマンドは、視聴者からの指示に基づいて、試合再生位置を任意に変更する際に有効であると同時に、通信エラー等によって試合データが部分的に損傷した場合にも有効である。なお、さらに別の制御データを設定し、例えば得点場面だけを連続的に表示したり、ニュースにあるような、より短縮されたダイジェスト版を再生することも可能である。
【００４０】
本件ではさらに、通信されるデータ数を減少させるために、さまざまな工夫がなされている。図１０の送球コースコード表において、フィールドは１３×１０のブロックに分割されている、送球において任意のブロックが指示されると、ボールは特定のスピードで目標ブロックの中心に向かって移動する。打球コース、野手の移動、暴投時の球のコースもこれらブロック単位で制御され、すべて各ブロックの中心から他ブロックの中心への、球または選手の移動により処理される。本件が選手の動作を全て記録しながらも少ないデータ量で試合を再現できるのは、この図に示すようにフィールド上において球、選手の移動座標をブロック化しているためである。この程度のブロック化でも、前述のような結果データだけに基づく画一化された画像表現よりは、はるかに臨場感にあふれる再現画像を表示できる。
【００４１】
また、打球の飛びかたについても図１０の打球タイプ表に示すような数種のタイプに分類される。打球タイプ１は打球がダイレクトに野手に捕球されることを示す。打球タイプ２は、打球が野手の前でワンバウンドすることを示す。打球タイプ３においては、打球はゴロであることを示す。ゴロの場合のバウンド幅は、例えば前記送球コースコード表の１ブロックの半分の幅に対応し、各バウンド毎にバウンドしたことを示すグラフィックあるいは効果音が発生する。好ましくは、この打球タイプはさらに細分化され、１ブロック単位でバウンドするゴロや１／１０ブロック幅でバウンドするゴロ等に分けられる。これによって地を這うような痛烈なゴロやバント時の小刻みなゴロ等を表現できる。さらに、打球の速さを示すパラメータを加えてもよい。
【００４２】
このようにパラメータの種類が増え、データ量が増すごとに、よりリアルな試合が再現されるが、どの程度リアルにするか、どの程度までデータ量の増大が許可されるかはシステムによって異なる。しかし、完全にリアルな試合再現を得ようとすると、正確な打球のコースや正確な打球の速さを記録する必要が生じ、データの作成が著しく困難になる。座標のブロック化や打球タイプの分類は、データ作成を容易にするためにも有効である。
【００４３】
本件実施例で実現される再現画像においては、選手および球は基本的に一定のスピードでフィールド上を移動する。そのため、連続して試合データが読み出されると、球の移動と選手の動作との間でずれが生じ、例えば球が到達していないにもかかわらずタッチアウトになるという異常な事態が発生する。これを解決するために、本件は、図１１に示すような、各コマンドに対応した実行待ちフラグテーブルを持つ。例えば、野手のタッチを示すＴコマンドは、ボールが移動中であることを示すフラグ"BALL"が１である場合に、コマンド実行が一時停止される。また、野手Ｘ（Ｘはパラメータで指示されているポジションコードに対応）が移動中である場合にはフラグ"DEFX"が、ランナーＸ（Ｘはランナーが元いた塁に対応）が移動中である場合にはフラグ"RUNX"が１になり、上記の場合と同様に対応するコマンドの実行が一時停止される。
【００４４】
また、図１１のＭコマンドは、フラグ"BALL"の影響を受けない。従って、球が移動中でも野手の移動を開始できる。しかし、フラグ"DEFX"の影響は受けるため、一度指示されたＭコマンドが終了するまで（移動が終了するまで）次の移動は一時停止される。このように、実行待ちフラグを用いることにより、必要に応じて瞬時処理あるいは実行待ち処理が行われるため、特別な時間制御に関するコマンドの必要が無く、少ないデータ量でリアルに試合を再現できる。なお、この方法では、コマンドの先走り実行は防ぐことができるが、例えばタッチアウトになるべきランナーの方がボールより先にベースに到達するというような表示上の不具合を防ぐことはできない。この場合には、球や選手の移動速度を変えたり、到達後も選手が走っているアニメーションを継続する等の手法により、視覚的に問題が生じないように調整される。
【００４５】
図１２にフラッシュメモリ４２に記憶される試合データファイルのフォーマットの一例を示す。試合データファイルは、選手データ、試合データ、試合ポインタテーブルを含む。選手データは当該試合でベンチ入りした選手の名簿、選手各々の打率、ホームラン数、盗塁数等の成績データおよびスターティングメンバーの選手リストを含む。試合データは通常１回から９回までの表、裏からなる計１８個のイニングデータにより構成される。イニングデータは、試合状況再設定のためのＸコマンド（図９参照）およびそのイニングで打席に立った打者の数だけの打者データを含む。
【００４６】
打者データは、画面初期化のためのＧコマンドおよび投球のためのＰコマンドを先頭とする複数のコマンドにより構成される。現在の試合再生位置を示す試合進行ポインタは、コマンド単位で順次移動し、これに基づいてコマンドがＣＰＵ２４に読み込まれ、グラフィックシーケンスが実行される。例えば、試合進行ポインタが投球を表すＰコマンドにある場合、図１２に示すような投球シーケンスが実行される。Ｐコマンドに対応する投球シーケンスは、５段階の投球アニメーションと１段階のボール制御からなる。ピッチャーの投球アニメーションは５枚の絵によって構成され、各々の絵がそれに対応する段階で画面上に表示されることにより一連のアニメーションとして表示される。ボール制御は球種に対応してボールの軌跡を制御し、ピッチャーの手元から打者の付近までボールを移動させるプログラムルーチンによって実現される。
【００４７】
このＰコマンド実行中、フラグ"BALL"は１にセットされ、ボール制御終了とともに０にリセットされる。試合進行ポインタが次のコマンドに移行し、打者が打ったことを示すＨコマンドがＣＰＵ２４に読み込まれると、ＣＰＵ２４はＨコマンド実行前にフラグ"BALL"を参照する。Ｈコマンドは図１１の実行待ちフラグテーブルに示すように、フラグ"BALL"が１の時、実行が一時停止するよう設定されているため、投球シーケンスにおけるボール制御が終了するまで、打者シーケンスの実行は一時停止される。
【００４８】
試合ポインタテーブルは早送り・巻き戻しおよび再生位置移動を行う場合に用いられるアドレステーブルである。イニングポインタテーブルは試合の各イニング毎の開始位置（すなわちＸコマンドの位置）が試合データ先頭からの相対アドレスとして記憶されており、この相対アドレス値が試合進行ポインタにセットされることにより、再生位置移動が可能となる。また、打者ポインタテーブルは打者毎のコマンド開始位置（すなわちＧコマンドの位置）が試合データ先頭からの相対アドレスとして記憶されており、１打者後、あるいは１打者前の相対アドレス値が試合進行ポインタにセットされることにより、早送り、巻き戻しが可能となる。もちろん、このようなポインタテーブルを用いずに、試合データをスキャンし、ＸコマンドまたはＧコマンドを検索して相対アドレスを求めてもよい。
【００４９】
図１３は前記試合データを再生するためにＣＰＵ２４が実行するプログラムのフローチャートを示す。この実施例では、１試合分の試合データがネットワークまたはデータ放送から受信され、例えば図２のフラッシュメモリ４２に記憶された後に再生処理される。前記試合データの受信および前記試合進行ポインタの初期化は図１３に示す試合データ処理に先立って行われる。試合データは、早送り再生モード、通常モード、ステップモードという３種類の異なるモードで再生され、早送り／巻き戻しモード、イニングジャンプモードという２種類の再生位置制御によって試合の再生位置を変更される。
【００５０】
早送り再生モードは［コマンドおよび］コマンドによって制御される時間短縮再生である。通常モードは全データを自動的に再生するフルオート再生であり、視聴者はＴＶ放送のように試合を観戦することができる。ステップモードは投手の投球毎に視聴者がスイッチを操作することにより試合を進行させる歩進再生である。早送り／巻き戻しモードは視聴者のスイッチ操作によって一打者づつ再生位置を順方向あるいは逆方向に移動するステップ移動のモードである。イニングジャンプモードは視聴者がスイッチを操作することにより、再生位置を任意のイニングに移動するモードである。視聴者からの操作は、例えば割り込み処理等により、図１３に示すフローチャートとは異なるルーチンで処理され、モードの切り替え、継続プレイへの移行等を制御する。
【００５１】
Ｓ２において、試合進行ポインタで示される試合コードがフラッシュメモリ４２からリードされ、対応シーケンス処理ルーチンを実行するためのコマンド解析が行われる。Ｓ４において、当該試合コードがＰ（投球）コマンドである場合にモードチェックと称するサブルーチンが起動される。モードチェックは図１４に示すフローチャートによって実行され、視聴者からの操作情報に基づいて各モードの指定や試合データの再生位置変更処理を行う。Ｓ６において、モードチェックにより再生位置が変更された場合には、Ｓ２へ戻り、前記試合コードが投球コマンドでないかまたは、投球コマンドであっても試合再生位置が変更されていない場合には、Ｓ８に移行する。
【００５２】
Ｓ８においては、図１１に示す実行待ちフラグテーブルに基づいて、当該コマンドに対するウェイトの有無がチェックされる。ウェイトが必要な場合は、Ｓ１０からＳ１８に移行し、当該コマンドの実行を一時中止する。この場合、コマンドポインタの歩進が行われないため、Ｓ１８、Ｓ２０を介してＳ２に到達した場合、再び同じコマンドがリードされる。ウェイトの必要が無く、ただちに処理を行う場合には、Ｓ１０からＳ１２へ移行する。
【００５３】
本件実施例においては、選手の動作やボールの移動等の複数のＴＶフレームにまたがるグラフィックシーケンス処理は、シーケンス実行フラグによって制御される。前記コマンドに対応するシーケンス実行フラグは、Ｓ１２においてＯＮにセットされ、シーケンス終了時にＯＦＦにリセットされる。Ｓ１２においてＯＮにセットされたシーケンスはＳ１４において初期化され、Ｓ１８において実行される。例えばＰコマンドに対応する投球シーケンスの初期化は、図１５に示すフローに基づいて実行され、投球シーケンスの実行は図１６に示すフローに基づいて実行される。Ｓ１６においてコマンドポインタは次の試合コードの位置まで移動される。
【００５４】
Ｓ１８では、シーケンス実行フラグに基づいて各シーケンス処理が実行されるが、複数のシーケンス実行フラグがＯＮになっている時には、これらのシーケンスは時分割で順次実行される。これによって、例えばボールが移動中に野手が移動し、かつランナーが移動するというマルチタスク処理が行われる。また、Ｓ１８では、グラフィックシーケンスの処理だけでなく、制御データの処理も行われる。例えば早送り再生を制御する［コマンドもＳ１８において実行され、］コマンドのサーチ、コマンドポインタの移動等の制御が行なわれる。Ｓ２０においては、試合コードがＺコマンドであるかどうかが判定され、Ｚコマンドである場合には試合の再生を中止する。Ｚコマンドでない場合には、Ｓ２へ移行し、次のコマンド実行またはウェイト処理に基づくコマンド再実行を行う。
【００５５】
図１４は、モードチェックの処理ルーチンである。Ｓ２２において視聴者によるモード変更指示を示す操作入力の有無が確認され、モード変更指示が無い場合にはＳ２６に、モード変更指示がある場合にはＳ２４に移行する。Ｓ２４では視聴者からの操作情報に基づいてモードが変更される。Ｓ２６では各モード別に処理が実行されるようプログラムが分岐する。ジャンプモードの場合、Ｓ２８において、再生位置を変更するための飛び先イニングを示す視聴者からの操作情報を入力する。飛び先イニングが入力されるとＳ３０において図１２の試合ポインタテーブル上にあるイニングポインタテーブルが参照され、対応するアドレス値が試合進行ポインタにセットされる。ジャンプ後はただちにＸコマンドによって試合が再設定されるため、ジャンプ先のイニングから試合が再生される。
【００５６】
早送り／巻き戻しモードの場合、Ｓ３２において試合進行ポインタが示すアドレス値に基づいて打者ポインタの位置、すなわち図１２の試合ポインタテーブル上の打者ポインタテーブルの位置が検出される。Ｓ３４において前記打者ポインタ位置は、早送りの場合インクリメントされ、巻き戻しの場合デクリメントされる。Ｓ３６では、インクリメント／デクリメントされた打者ポインタ位置に基づいて、前記打者ポインタテーブルから対応する打者ポインタが読み出され、試合進行ポインタにセットされる。早送り／巻き戻し後はただちにＧコマンドによって画面の初期化が行われるため、１つ先あるいは１つ前の打者から試合が再生される。前述のジャンプモードおよび早送り／巻き戻しモードの場合、Ｓ３８において全てのコマンドシーケンスが停止され、全ての実行待ちフラグがクリアされて、実行中のコマンドがキャンセルされる。また、自動的に通常モードに復帰する。
【００５７】
通常モードの場合、Ｓ４０において［コマンドおよび］コマンドが無効化され、これによって全ての試合データが再生される。また、早送り再生モード時には、Ｓ４２において［コマンドおよび］コマンドが有効化され、これによって試合データの要点部分のみが連続的に実行される。なお、［コマンドおよび］コマンドが有効化された直後は、Ｓ４４において次の［コマンドおよび］コマンドの位置まで試合進行ポインタが移動される。ステップ再生モードの場合、Ｓ４６において視聴者からのキー入力待ちとなり、キーが押されるまでループする。この場合には、投手が投球する度にキー入力待ちになるため、視聴者がスコアブックをつけながら試合を視聴する場合等に有効である。また、継続プレイモードの場合には、図１７に示す継続プレイルーチンにプログラムが移行する。
【００５８】
図１５は投球シーケンスの初期化ルーチンを示すフローチャートである。Ｓ５０では、投球シーケンスナンバーが０にリセットされる。Ｓ５２では図１２に示す選手データに基づいてピッチャーの投球フォームが決定される。また、Ｓ５４では、フラグ"BALL"とフラグ"ACTV"がともに１にセットされ、図１１に示す実行待ちフラグテーブルに基づく一時停止処理が指定される。
【００５９】
図１６は投球シーケンスの実行ルーチンを示すフローチャートである。Ｓ６０においてはシーケンスナンバーに従ったグラフィック処理が行われる。例えば図１２に示す投球シーケンスでは、シーケンスナンバー１〜５において投球アニメーションのグラフィックデータをビデオＲＡＭ３０に書き込み、シーケンスナンバー６においてボールの位置を移動させることによりグラフィック処理を実行する。Ｓ６２ではシーケンスナンバーがインクリメントされ、Ｓ６４において予め定められたシーケンス数（投球シーケンスの場合には６）を越えたかどうかが確認される。Ｓ６４においてシーケンスが終了していない場合には当該シーケンス番号に基づく投球シーケンスの実行ルーチンを終了する。シーケンスが終了すると、Ｓ６６においてフラグ"BALL"が０にリセットされ、投球シーケンスを示すシーケンス実行フラグがＯＦＦにされる。これによって投球シーケンスは終了し、フラグ"BALL"によって一時停止していた次のコマンド実行が許可される。
【００６０】
図１７には、図１４において継続プレイが選択された場合のプログラムフローチャートを示す。Ｓ７０において、継続プレイのための試合状況データの受け渡しが行われる。通常の場合、ワークＲＡＭ２６に記憶されている試合状況がそのまま継続プレイにおいても使用されるため、実際のデータの移動は発生しない。試合状況データには、最新のＸコマンドおよびＧコマンドで指定された試合再設定および画面初期化情報が記憶されており、これによって継続プレイの初期化がなされる。次にＳ７２において代打等の選手のエディットが、Ｓ７４において盗塁等の作戦入力が行われる。さらにＳ７６において球種や投球コースの入力が行われると、Ｓ７８においてＰコマンドが実行される。
【００６１】
Ｓ７４において盗塁が指示された場合には、Ｓ８０においてＲコマンドが実行され、これによって塁上のランナーがスタートする。Ｓ８２においては打撃制御が行われる。図１２に示す選手データから打者の打率や長打率が参照され、統計的にヒットの確率が計算され、このヒットの確率に基づいた乱数によって今回の打撃の結果が決定される。Ｓ７２において、投手も打者も変更されていない場合には、実際の試合データからその打撃結果を参照してもよい。空振りまたは見逃しの場合にはＳ８４からＳ８６に制御が移り、Ｓ８６において盗塁制御２が実行される。ここでは、野手の動きが制御され、セカンドへの送球、セカンドのベースカバー、タッチのグラフィック制御が行われるとともに、盗塁の成功／不成功が走者の走力データおよびキャッチャーの守備力データに基づいて決定される。また、Ｓ８７によって三振またはフォアボールであるかどうかが確認され、そうでない場合はＳ７２に制御が移る。三振またはフォアボールであった場合には、Ｓ１００へ移行し、当該打者の処理を終了してＧコマンドを発生させる。
【００６２】
Ｓ８２において打者が球を打った場合には、Ｓ８４からＳ８８に移行し、最寄りの野手が球を追いかけ、その他の野手はベースカバーに走るようＭコマンドを発生する。走者および打者走者はＳ９０の走者制御１によって制御され、フライアウト／ゴロアウト／シングルヒット／２塁打／３塁打のそれぞれに対応して進塁する。Ｓ９２では野手制御２が実行され、送球を意味するＳコマンド、捕球を意味するＣコマンド、タッチを意味するＴコマンド等が発生する。Ｓ９４では結果的に捕球またはタッチによってアウトになったかセーフになったかが決定される。さらにランナーが移動中の場合には、Ｓ９６からＳ９２にプログラムが移行し、野手制御２と走者制御２が繰り返し実行される。アクションが停止すると、Ｓ９６からＳ９８にプログラムが移行し、コメントを表示するための＆コマンドによって、例えば「二塁打！」等の打撃結果が文字によって表示される。Ｓ９８の打撃結果表示の後はＳ１００に移行し、当該打者のアクションを終了する。
【００６３】
アウトカウントの確認、イニングの歩進はＳ１００において実行され、Ｓ１０２において試合が終了したかどうか確認される。試合がまだ終了していない場合にはＳ７２にプログラムが戻り、上述の処理が繰り返し実行される。この継続プレイによると、例えばリリーフの投入の是非や代打起用の是非をシミュレーションによって確認することができる。もちろん全ての継続プレイで必ず同じ結果が出るとは限らないため、それによって実際に行われた試合の監督采配の成功／不成功を確定することはできないが、たとえどのような結果になったとしても、とりあえずの結果が見れるということで、視聴者の欲求不満は解消される。
【００６４】
【発明の効果】
本件発明を用いると、少ないデータ量でリアルなシミュレーション画像を再生し、かつデータの作成が比較的容易なスポーツ放送受信装置を提供することができる。また早送りや巻き戻し等のシミュレーション画像制御が可能であるため、視聴者の自由時間に合わせて試合再生が可能なスポーツ放送受信装置を提供できる。さらに実際に行われた試合のシミュレーション再生を途中で中断し、その続きをスポーツゲームとして継続実行することにより、視聴者の欲求不満を解消することが可能なスポーツ放送受信装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本件発明のシステム構成を概念的に記述したシステム概念図である。
【図２】本件発明のシステム外観図である。
【図３】本件発明の一実施例のシステムブロック図である。
【図４】ビットストリーム信号の生成過程およびデータ構造を示すビットストリーム信号構成図である。
【図５】データパケットの生成過程およびデータ構造を示すデータパケット構成図である。
【図６】データファイルの生成過程を示すデータファイル構成図である。
【図７】本件発明を野球放送として実施した場合の試合再現中または継続プレイ実行中の画像表示例であり、投球直前の状態を表す画面構成図である。
【図８】本件発明を野球放送として実施した場合の試合再現中または継続プレイ実行中の画像表示例であり、フィールド全体を表示する画面構成図である。
【図９】試合コードに含まれるコマンドの一覧表である。
【図１０】コマンドに続いて記述されるパラメータの設定図である。
【図１１】コマンドに対応した実行待ちフラグテーブルである。
【図１２】試合データファイルのフォーマットの一例である。
【図１３】試合データを再生するためにＣＰＵ２４が実行するプログラムのフローチャートである。
【図１４】早送り／巻き戻し等を行うための、モードチェックの処理ルーチンである。
【図１５】投球シーケンスの初期化ルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】投球シーケンスの実行ルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】継続プレイのためのプログラムフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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