(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクト空間内における表示物の位置情報及び視点情報を演算する演算処理手段と、前記演算処理手段によって演算された表示物の位置情報及び視点情報に基づき画像合成すべき表示物の選別を行うプレクリッピング手段と、前記演算処理手段によって演算された表示物の位置情報及び視点情報と、プレクリッピング手段によって選別された表示物情報とに基づき、表示画面に表示する画像を合成する画像合成手段とを有する画像合成装置において、
前記プレクリッピング手段は、
画像合成処理を行う対象となる表示物を選択する際、前記表示物のサイズに基づき異なる選択基準を用いることを特徴とする画像合成装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記プレクリッピング手段は、
表示物情報を表示物の大きさに基づき複数のサイズ区分に分類して登録するための、複数のサイズ別登録メモリを有し、前記各サイズ別登録メモリはそれぞれ、前記表示物情報を表示物の位置情報に基づき複数の位置区分に分類して登録するための複数の登録エリアを有する表示物登録メモリと、
オブジェクト空間に存在する表示物情報を、前記表示物の大きさ及び位置情報に基づき、該当するサイズ別登録メモリの登録エリアに登録する表示物登録手段と、
各サイズ別登録メモリ毎に、視点情報及びサイズ区分に基づき表示対象となる登録エリアを選別し、選別された登録エリアに登録された表示物を前記画像合成手段で画像合成処理を行う対象として選択する表示物選択手段とを含むことを特徴とする画像合成装置。
【請求項３】
請求項２において、
前記サイズ別登録メモリは、
オブジェクト空間を複数のブロックに区分し、各ブロックに対して各登録エリアが所定の関数関係で対応するよう形成されていることを特徴とする画像合成装置。
【請求項４】
請求項３において、
前記サイズ別登録メモリは、
視点位置の周囲の表示可能性のある各ブロックに対して各登録エリアが所定の関数関係で対応するよう形成されており、
表示物登録手段は、
表示可能性のある表示物が変動したときに、新たに表示可能性が生じた表示物の表示物情報の登録を行うことを特徴とする画像合成装置。
【請求項５】
請求項３又は請求項４のいずれかにおいて、
前記表示物選択手段は、
視点が存在するブロック及び視線情報に基づき、前記サイズ別登録メモリの各登録エリアが表示対象となるか否か各サイズ別登録メモリ毎に、選別することを特徴とする画像合成装置。
【請求項６】
請求項５において、
前記表示物選択手段は、
視点が存在するブロック内の視点位置に基づき、前記サイズ別登録メモリの登録エリアが表示対象となるか否か各サイズ別登録メモリ毎に、選別することを特徴とする画像合成装置。
【請求項７】
請求項４〜６のいずれかにおいて、
前記表示物登録手段は、
処理開始時には表示可能性のあるブロックに存在する表示物を登録対象とし、
その後は、視点位置の属するブロックが変動した場合に、その視点位置の変動により、新たに表示可能性の生じたブロックに存在する表示物を登録対象とすることを特徴とする画像合成装置。
【請求項８】
請求項２〜７のいずれかにおいて、
前記表示物選択手段は、
視線情報に基づき、表示対象となる登録エリアを特定するデータが予め各サイズ別登録メモリ毎に、記憶された表示対象特定データ記憶手段を有し、視線情報に基づき、前記表示対象特定データ記憶手段に記憶されたデータを参照し、表示対象となる登録エリアを各サイズ別登録メモリ毎に、選別することを特徴とする画像合成装置。
【請求項９】
オブジェクト空間内における表示物の位置情報及び視点情報を演算する演算処理手段と、前記演算処理手段によって演算された表示物の位置情報及び視点情報に基づき画像合成すべき表示物の選別を行うプレクリッピング手段と、前記演算処理手段によって演算された表示物の位置情報及び視点情報と、プレクリッピング手段によって選別された表示物情報とに基づき、表示画面に表示する画像を合成する画像合成手段とを有する画像合成装置において、
前記プレクリッピング手段は、
表示物情報を表示物の位置情報に基づき複数の位置区分に分類して登録するための複数の登録エリアを有する表示物登録メモリと、
視点位置の周囲の表示可能性のある領域に存在する表示物情報を、前記表示物の位置情報に基づき、該当する位置区分の登録エリアに登録する表示物登録手段と、
視点情報に基づき表示物登録メモリ表示対象となる登録エリアを選別し、選別された登録エリアに登録された表示物を前記画像合成手段で画像合成処理を行う対象として選択する表示物選択手段とを含み、
前記表示物登録メモリは、
オブジェクト空間を複数のブロックに区分し、表示可能性のある各ブロックに対して各登録エリアが所定の関数関係で対応するよう形成されており、
前記表示物登録手段は、
前記表示可能性のあるブロックが変動したときに、新たに表示可能性が生じたブロックに対応した登録エリアに対して、表示物情報の登録を行うことを特徴とする画像合成装置。
【請求項１０】
請求項９において、
前記表示物選択手段は、
視点が存在するブロック、視線情報、及び視点が存在するブロック内の視点位置に基づき、前記表示物登録メモリの各登録エリアが表示対象となるか否か選別することを特徴とする画像合成装置。
【請求項１１】
演算処理手段と、プレクリッピング手段と、画像合成手段とを含む画像合成装置を用いた画像合成方法であって、
前記演算処理手段がオブジェクト空間内に存在する表示物の位置情報及び視点情報を演算する演算処理ステップと、
前記プレクリッピング手段が前記演算処理ステップによって演算された視点情報及び表示物の位置情報に基づき画像合成すべき表示物の選別を行うプレクリッピングステップと、
前記画像合成手段が前記演算処理ステップによって演算された表示物の位置情報及び視点情報と、プレクリッピングステップによって選別された表示物情報とに基づき、表示画面に表示する画像を合成する画像合成ステップと、
を含み、
前記プレクリッピングステップは、
画像合成処理を行う対象となる表示物を選択する際、前記表示物のサイズに基づき異なる選択基準を用いて選択することを特徴とする画像合成方法。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記画像合成装置は、
表示物の大きさに基づき複数のサイズ区分に分類して表示物情報を登録するための複数のサイズ別登録メモリからなる表示物登録メモリを含み、
前記各サイズ別登録メモリには、表示物の位置情報に基づき複数の位置区分に分類して前記表示物情報を登録するための複数の登録エリアが設定されており、
前記プレクリッピングステップは、
オブジェクト空間に存在する表示物情報を、前記表示物の大きさ及び位置情報に基づき、該当するサイズ別登録メモリの登録エリアに登録する表示物登録ステップと、
各サイズ別登録メモリ毎に、視点情報及びサイズ区分に基づき表示対象となる登録エリアを選別し、選別された登録エリアに登録された表示物を前記画像合成ステップにおいて画像合成処理を行う対象として選択する表示物選択ステップとを含むことを特徴とする画像合成方法。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記サイズ別登録メモリは、
オブジェクト空間を複数のブロックに区分し、各ブロックに対して各登録エリアが所定の関数関係で対応するよう形成されていることを特徴とする画像合成方法。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記サイズ別登録メモリは、
視点位置の周囲の表示可能性のある各ブロックに対して各登録エリアが所定の関数関係で対応するよう形成されており、
表示物登録ステップは、
表示可能性のある表示物が変動したときに、新たに表示可能性が生じた表示物の表示物情報の登録を行うことを特徴とする画像合成方法。
【請求項１５】
請求項１３又は請求項１４のいずれかにおいて、
前記表示物選択ステップは、
視点が存在するブロック及び視線情報に基づき、前記サイズ別登録メモリの各登録エリアが表示対象となるか否か各サイズ別登録メモリ毎に、選別することを特徴とする画像合成方法。
【請求項１６】
請求項１５において、
前記表示物選択ステップは、
視点が存在するブロック内の視点位置に基づき、前記サイズ別登録メモリの登録エリアが表示対象となるか否か各サイズ別登録メモリ毎に、選別することを特徴とする画像合成方法。
【請求項１７】
請求項１４〜１６のいずれかにおいて、
前記表示物登録ステップは、
処理開始時には表示可能性のあるブロックに存在する表示物を登録対象とし、
その後は、視点位置の属するブロックが変動した場合に、その視点位置の変動により、新たに表示可能性の生じたブロックに存在する表示物を登録対象とすることを特徴とする画像合成方法。
【請求項１８】
請求項１２〜１７のいずれかにおいて、
前記表示物選択ステップは、
視線情報に基づき、表示対象となる登録エリアを特定するデータを各サイズ別登録メモリ毎に、予め記憶させておく表示対象特定データ記憶ステップを有し、視線情報に基づき、表示対象となる登録エリアを特定するデータを参照し、表示対象となる登録エリアを各サイズ別登録メモリ毎に、選別することを特徴とする画像合成方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は画像合成装置及び方法に関し、特に画像合成する前に予め画像合成すべき表示物の選別を行う画像合成装置及び方法に関する。
【０００２】
【背景の技術及び発明が解決しようとする課題】
ドライブゲーム等のゲーム装置等においては、刻々と変化する移動体の位置に応じて、仮想３次元空間内における視界画像をリアルタイムに画像合成しなければならない。このため、画像合成時の処理時間の短縮を図るために様々な工夫がなされている。
【０００３】
従来より、ゲーム装置等においては、画像合成時のデータ量の削減及び処理時間の短縮を図るために、予め表示範囲に存在する表示物を選別するプレクリッピング処理をした後に、画像合成する処理が行われている。
【０００４】
プレクリッピング処理において選別を行う際、選別処理自体の処理負担が増大するとかえって処理時間の増大を招くことになるため、通常選別は、表示物の中心点が表示範囲に含まれるか否かに基づき行なわれている。
【０００５】
しかし、この様な手法を用いて、プレクリッピング処理をおこなうと、本来表示すべき表示物が表示対象から脱落してしまう事態が生じるため、本来の表示範囲にオフセット値を加えて、プレクリッピング用の選別対象範囲を幾分広く設定することが行われている。
【０００６】
すなわち、表示物が表示範囲の端付近に存在すると、その表示物の中心点が表示範囲外であっても表示物の端が表示範囲内に入っていることがある。この様な表示物の表示もれを防ぎ正確な選別を行うため、表示範囲にオフセット値を加えて選別対象範囲を幾分広く設定することが行われている。
【０００７】
この選別対象範囲の設定にあたっては、オフセット値を設定する際、大きな表示物が、中心は表示範囲からかなりはなれていても、その一部が表示範囲内にあるような場合も表示もれがないようしなければならない。そこで大きさの異なる表示物が混在している場合には、最も大きな表示物にあわせて、前記オフセット値を設定する必要がある。
【０００８】
しかし、オフセット値を大きくとると、選別対象範囲には入っているが、表示対象範囲には入っていない表示物が画像合成の対象として多数選別されることになり、選別効率が悪化するという問題点があった。
【０００９】
選別効率が悪化すると、画像合成時のデータ量の削減及び処理時間の短縮を図るという目的を十分に達成することが出来きない。従って、このような表示物の選別を行う際、選別処理自体の処理負担を増加させること無く、正確かつ選別効率のよい選別を行うことが重要な課題となる。
【００１０】
本発明はこの様な課題に鑑みてなされたものであり、表示範囲に存在する表示物を選別する際、選別処理自体の処理負担の増大を招くこと無く、正確かつ選別効率のよい選別を行う画像合成装置及び方法を提供することである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、
オブジェクト空間内における表示物の位置情報及び視点情報を演算する演算処理手段と、前記演算処理手段によって演算された表示物の位置情報及び視点情報に基づき画像合成すべき表示物の選別を行うプレクリッピング手段と、前記演算処理手段によって演算された表示物の位置情報及び視点情報と、プレクリッピング手段によって選別された表示物情報とに基づき、表示画面に表示する画像を合成する画像合成手段とを有する画像合成装置において、
前記プレクリッピング手段は、
画像合成処理を行う対象となる表示物を選択する際、前記表示物のサイズに基づき異なる選択基準を用いることを特徴とする。
【００１２】
請求項１１の発明は、
オブジェクト空間内に存在する表示物の位置情報及び視点情報を演算する演算処理ステップと、前記演算処理ステップによって演算された視点情報及び表示物の位置情報に基づき画像合成すべき表示物の選別を行うプレクリッピングステップと、前記演算処理ステップによって演算された表示物の位置情報及び視点情報と、プレクリッピングステップによって選別された表示物情報とに基づき、表示画面に表示する画像を合成する画像合成ステップと、を有する画像合成方法であって、
前記プレクリッピングステップは、
画像合成処理を行う対象となる表示物を選択する際、前記表示物のサイズに基づき異なる選択基準を用いて選択することを特徴とする。
【００１３】
本発明では、画像合成処理を行う対象となる表示物を選択する際、その表示物の大きさによって選択基準を変えているので、表示対象となる表示物の選別効率を向上させることが出来る。
【００１４】
例えば、表示範囲にオフセット値を加えて選別対象範囲を設定する場合、表示物の大きさに応じてオフセット値を設定するように形成すればよい。すなわち、大きさな表示物の表示物の表示もれを防ぐためには、大きなオフセット値を設けることが必要であり、小さな表示物の表示もれを防ぐためには、小さなオフセット値を設ければ十分である。そこで、大きな表示物の選別を行う際は、オフセット値を大きくとった選別対象範囲で選択基準を設定し、小さな表示物の選別を行う際は、オフセット値を小さくとった選別対象範囲で選択基準を設定し選別をおこなうように形成すると、本来表示されるべき表示物の選別もれをおこすこと無く、正確な選別を行うことが出来る。
【００１５】
しかも、最も大きな表示物にあわせて、オフセット値を設定した場合に比べ、選別対象範囲には入っているが、表示対象範囲には入っていない表示物が画像合成の対象として選別される割合が減り、選別効率の向上を図ることが出来る。
【００１６】
この様に、本発明によれば、表示範囲に存在する表示物を選別する際、選別効率をあげ正確な選別を行う画像合成装置及び画像合成方法を提供することができる。
【００１７】
請求項２の発明は、
請求項１において、
前記プレクリッピング手段は、
表示物情報を表示物の大きさに基づき複数のサイズ区分に分類して登録するための、複数のサイズ別登録メモリを有し、前記各サイズ別登録メモリはそれぞれ、前記表示物情報を表示物の位置情報に基づき複数の位置区分に分類して登録するための複数の登録エリアを有する表示物登録メモリと、
オブジェクト空間に存在する表示物情報を、前記表示物の大きさ及び位置情報に基づき、該当するサイズ別登録メモリの登録エリアに登録する表示物登録手段と、
各サイズ別登録メモリ毎に、視点情報及びサイズ区分に基づき表示対象となる登録エリアを選別し、選別された登録エリアに登録された表示物を前記画像合成手段で画像合成処理を行う対象として選択する表示物選択手段とを含むことを特徴とする。
【００１８】
請求項１２の発明は、
請求項１１において、
前記プレクリッピングステップは、
表示物情報を表示物の大きさに基づき複数のサイズ区分に分類して登録するための、複数のサイズ別登録メモリを有し、前記各サイズ別登録メモリはそれぞれ、前記表示物情報を表示物の位置情報に基づき複数の位置区分に分類して登録するための複数の登録エリアを有するよう形成された表示物登録メモリを用い、
オブジェクト空間に存在する表示物情報を、前記表示物の大きさ及び位置情報に基づき、該当するサイズ別登録メモリの登録エリアに登録する表示物登録ステップと、
各サイズ別登録メモリ毎に、視点情報及びサイズ区分に基づき表示対象となる登録エリアを選別し、選別された登録エリアに登録された表示物を前記画像合成ステップにおいて画像合成処理を行う対象として選択する表示物選択ステップとを含むことを特徴とする。
【００１９】
ここにおいて、表示物情報とは、表示物の識別データでもよいし、表示物に関するデータの格納されたデータ領域のアドレスでもよい。また、表示物に関するデータの格納されたデータ領域がリスト構造でチェーンされている時は、そのチェーンの先頭のデータ領域のアドレスでもよい。
【００２０】
また、視点情報とは、例えば視点位置、視線方向、画角等を含んで構成される情報である。
【００２１】
本発明において、表示物登録手段は、表示物をその大きさに基づき複数のサイズ区分に分類して、表示物のサイズ区分に対応するサイズ別登録メモリを選択する。そして表示物をその位置に基づき複数の位置区分に分類して、前記選択したサイズ別登録メモリの複数の登録エリアのなかから、前記表示物の位置区分に対応する登録エリアを選択し、当該登録エリアに前記表示物の表示物情報を登録する。
【００２２】
すなわち、１の登録エリアには、１のサイズ区分及び１の位置区分に属する表示物の表示物情報が登録される。
【００２３】
この様に本発明では、オブジェクト空間に存在する表示物が、その表示物の大きさによって、どのサイズ別登録メモリに属するかを決定し、その位置よって前記サイズ別登録メモリのどの登録エリアに登録されるかを決定する。そして表示物が登録された登録エリアから表示対象なる登録エリアを選ぶことにより、選択される表示物は一意的に決まるよう形成されている。このため、登録エリアを選択する際、各サイズ別登録メモリ毎に選択基準を変えることで、表示対象となる表示物の選別効率を向上させ、正確な選別を行うことが出来る。
【００２４】
また、表示物の登録エリアへの登録は、表示物の位置が固定している場合は１フレームの画像合成毎に行う必要は無く、選択は個々の表示物単位ではなく登録エリア単位で行われるので、毎回全ての表示物に対して、選択処理を行う場合に比べて、演算処理が減少し、処理時間の短縮を図ることが出来る。
【００２５】
なお、表示物登録メモリは、オブジェクト空間に存在する全ての表示物を登録できるよう形成されていてもよいし、一部の表示物を登録できるよう形成されていてもよい。また、全ての表示物を登録できるよう形成されている場合は、予め表示物情報を登録しておいてもよいし、表示可能性が生じたときのみ登録するようにしてもよい。
【００２６】
請求項３の発明は、
請求項２において、
前記サイズ別登録メモリは、
オブジェクト空間を複数のブロックに区分し、各ブロックに対して各登録エリアが所定の関数関係で対応するよう形成されていることを特徴とする。
【００２７】
請求項１３の発明は、
請求項１２において、
前記サイズ別登録メモリは、
オブジェクト空間を複数のブロックに区分し、各ブロックに対して各登録エリアが所定の関数関係で対応するよう形成されていることを特徴とする。
【００２８】
前記各サイズ別登録メモリの登録エリアは、オブジェクト空間を複数のブロックに仮想的に分割したとき、各ブロックに所定の関数関係で対応するよう設けられている。すなわち、一旦分割されたブロックは、視点位置や、表示可能性のある領域の変動によっては、変化しない。このため、各ブロックと各登録エリアを固定的に結びつけることにより、同一物は原則として１度登録すれば、再登録は不要に形成することができる。従って、選別のためにフレーム毎に登録する必要はなくなるので、演算負荷の軽減を図ることが出来る。
【００２９】
なお、所定の関数関係とは、登録エリアがオブジェクト空間の全ブロック数分設けられているときは、１対１の関数関係でもよく、登録エリア数が全ブロック数よりも少ないときは、多対１の関数関係に形成するとよい。
【００３０】
請求項４の発明は、
請求項３において、
前記サイズ別登録メモリは、
視点位置の周囲の表示可能性のある各ブロックに対して各登録エリアが所定の関数関係で対応するよう形成されており、
表示物登録手段は、
表示可能性のある表示物が変動したときに、新たに表示可能性が生じた表示物の表示物情報の登録を行うことを特徴とする。
【００３１】
請求項１４発明は、
請求項１３において、
前記サイズ別登録メモリは、
視点位置の周囲の表示可能性のある各ブロックに対して各登録エリアが所定の関数関係で対応するよう形成されており、
表示物登録ステップは、
表示可能性のある表示物が変動したときに、新たに表示可能性が生じた表示物の表示物情報の登録を行うことを特徴とする。
【００３２】
ここにおいて、表示可能性のあるブロックとは、視点位置に基づいて定められる表示可能性のある領域を構成するブロックである。なお、表示可能性のある領域とは、視線方向が３６０度いずれの方向を向いても、その視野内になる可能性のある領域をすべて含んで設定される領域である。
【００３３】
本発明では、表示物を登録するため登録エリアは表示可能性のあるブロックに対応して設けられている。従って、登録エリア数はオブジェクト空間を構成する全ブロック数よりも少ないので、オブジェクト空間を構成する各ブロックは登録エリアに多対１の関数関係で対応している。従って、表示可能性のあるブロックが変動することにより、表示可能性のなくなったブロックに対応している登録エリアを、新たに表示可能性の生じたブロックに対応させる（以下登録エリアを使い回すという）ことにより、有効なメモリ資源の活用を図ることが出来る。特にオブジェクト空間が広いときは、メモリの節約を図るため、この様な構成をとることが好ましい。
【００３４】
また、オブジェクト空間を構成する各ブロックは登録エリアに多対１の関数関係で対応しているため、同位置にある表示物の登録エリアはいつも同じである。従って、表示物の位置が変化しなければ、一度登録したデータは原則として再登録は不要なので、新たに表示可能性の生じた表示物に対してのみ登録を行うとよい。従って各フレーム毎に行われる選別処理のための表示物情報の登録処理を削減し、処理時間の短縮を図ることが出来る。
【００３５】
請求項５の発明は、
請求項３又は請求項４のいずれかにおいて、
前記表示物選択手段は、
視点が存在するブロック及び視線情報に基づき、前記サイズ別登録メモリの各登録エリアが表示対象となるか否か各サイズ別登録メモリ毎に、選別することを特徴とする。
【００３６】
請求項１５の発明は、
請求項１３又は請求項１４のいずれかにおいて、
前記表示物選択ステップは、
視点が存在するブロック及び視線情報に基づき、前記サイズ別登録メモリの各登録エリアが表示対象となるか否か各サイズ別登録メモリ毎に、選別することを特徴とする。
【００３７】
本発明は、登録エリアを選択する際の基準に視点位置そのものを用いるのではなく、視点が存在するブロックを用いるので、ブロック単位で画一的な処理を行うことができる。すなわち視点が存在するブロックと視線方向が定まれば、表示対象となるブロックが定まるので、パターン化しやすく、一度パターン化すれば視点位置毎に演算する必要が無い。従って、演算処理を削減し、処理時間の削減を図ることが出来る。
【００３８】
請求項６の発明は、
請求項５において、
前記表示物選択手段は、
視点が存在するブロック内の視点位置に基づき、前記サイズ別登録メモリの登録エリアが表示対象となるか否か各サイズ別登録メモリ毎に、選別することを特徴とする。
【００３９】
請求項１０の発明は、
請求項９において、
前記表示物選択手段は、
視点が存在するブロック、視線情報、及び視点が存在するブロック内の視点位置に基づき、前記表示物登録メモリの各登録エリアが表示対象となるか否か選別することを特徴とする。
【００４０】
請求項１６の発明は、
請求項１５において、
前記表示物選択ステップは、
視点が存在するブロック内の視点位置に基づき、前記サイズ別登録メモリの登録エリアが表示対象となるか否か各サイズ別登録メモリ毎に、選別することを特徴とする。
【００４１】
請求項５又は請求項１５の発明のように、視点位置そのものでなく視点位置がどのブロックに属するかに基づき登録エリアの選別を行うと、前述したように演算処理の削減効果がある。この場合、同じブロックに属していても視点位置が異なることにより異なる表示範囲の最大公約数となる範囲をプレクリッピング範囲とすることで、表示物の表示洩れをふせいでいる。すなわち１の登録エリアでカバーする領域が広いほど、広いオフセット値を設けてプレクリッピング範囲を設定する必要がある。従って、表示領域の端付近に対応する登録エリアには、表示対象でない表示物がたくさん登録されている可能性がある。この様な表示対象でない表示物をなるべく選別しないためには、各登録エリアに対応する領域を細かくとるとよい。すなわち登録エリアを増やして選別すればよいが、登録エリアを増やすと選別のための演算処理が増加し処理時間の増大を招く。
【００４２】
そこで、本発明では、登録エリアを増やさずに、視点が存在する各ブロック内の視点の存在位置に応じた適切なオフセットを設けてプレクリッピング範囲を設定し、各登録エリアの選別を行うよう形成している。この様にすると最大公約数となる範囲をプレクリッピング範囲として設定する場合に比べ、プレクリッピング範囲を絞り込むことができ、選別もれを起こすことなく選別効率を上げることが出来る。
【００４３】
請求項７の発明は、
請求項４〜６のいずれかにおいて、
前記表示物登録手段は、
処理開始時には表示可能性のあるブロックに存在する表示物を登録対象とし、
その後は、視点位置の属するブロックが変動した場合に、その視点位置の変動により、新たに表示可能性の生じたブロックに存在する表示物を登録対象とすることを特徴とする。
【００４４】
請求項１７の発明は、
請求項１４〜１６のいずれかにおいて、
前記表示物登録ステップは、
処理開始時には表示可能性のあるブロックに存在する表示物を登録対象とし、
その後は、視点位置の属するブロックが変動した場合に、その視点位置の変動により、新たに表示可能性の生じたブロックに存在する表示物を登録対象とすることを特徴とする。
【００４５】
この様にすることにより、同一物の登録処理の重複を避け効率的な演算処理を行うことが出来る。
【００４６】
請求項８の発明は、
請求項２〜７のいずれかにおいて、
前記表示物選択手段は、
視線情報に基づき、表示対象となる登録エリアを特定するデータが予め各サイズ別登録メモリ毎に、記憶された表示対象特定データ記憶手段を有し、視線情報に基づき、前記表示対象特定データ記憶手段に記憶されたデータを参照し、表示対象となる登録エリアを各サイズ別登録メモリ毎に、選別することを特徴とする。
【００４７】
請求項１８の発明は、
請求項１２〜１７のいずれかにおいて、
前記表示物選択ステップは、
視線情報に基づき、表示対象となる登録エリアを特定するデータを各サイズ別登録メモリ毎に、予め記憶させておく表示対象特定データ記憶ステップを有し、視線情報に基づき、表示対象となる登録エリアを特定するデータを参照し、表示対象となる登録エリアを各サイズ別登録メモリ毎に、選別することを特徴とする。
【００４８】
この様に、表示対象となる登録エリアを決定するための演算の一部又は全部の結果を予め記憶させておくことで、演算処理を削減し、処理時間の短縮を図ることが出来る。
【００４９】
また、請求項２〜８のいずれかの発明において、
前記表示物登録手段は、
表示物が移動したとき、その移動情報に基づき、サイズ別登録メモリの登録エリアへの表示物情報の登録、消去を行うように形成することが好ましい。
【００５０】
この様にすることにより、表示物が移動した場合でも、不具合を生じることなく移動位置に応じた画像表示を行うことが出来る。
【００５１】
請求項９の発明は、
オブジェクト空間内における表示物の位置情報及び視点情報を演算する演算処理手段と、前記演算処理手段によって演算された表示物の位置情報及び視点情報に基づき画像合成すべき表示物の選別を行うプレクリッピング手段と、前記演算処理手段によって演算された表示物の位置情報及び視点情報と、プレクリッピング手段によって選別された表示物情報とに基づき、表示画面に表示する画像を合成する画像合成手段とを有する画像合成装置において、
前記プレクリッピング手段は、
表示物情報を表示物の位置情報に基づき複数の位置区分に分類して登録するための複数の登録エリアを有する表示物登録メモリと、
視点位置の周囲の表示可能性のある領域に存在する表示物情報を、前記表示物の位置情報に基づき、該当する移築分の登録エリアに登録する表示物登録手段と、
視点情報に基づき表示物登録メモリ表示対象となる登録エリアを選別し、選別された登録エリアに登録された表示物を前記画像合成手段で画像合成処理を行う対象として選択する表示物選択手段とを含み、
前記表示物登録メモリは、
オブジェクト空間を複数のブロックに区分し、表示可能性のある各ブロックに対して各登録エリアが所定の関数関係で対応するよう形成されており、
前記表示物登録手段は、
前記表示可能性のあるブロックが変動したときに、新たに表示可能性が生じたブロックに対応した登録エリアに対して、表示物情報の登録を行うことを特徴とする。
【００５２】
本発明によれば、表示物の登録エリアへの登録は、表示物の位置が固定している場合は１フレームの画像合成毎に行う必要は無く、選択は個々の表示物単位では無く登録エリア単位で行われる。従って、画像合成の対象となる表示物を選択する際、毎回全ての表示物に対して、選択処理を行う場合に比べて、演算処理が減少し、処理時間の短縮を図ることが出来る。
【００５３】
【発明の実施の形態】
本発明の好適な実施の形態を、３次元ゲーム空間内に設定されたレーシングコースでレースを行うゲーム装置を例にとり説明する。
【００５４】
１．第１実施例
図１には実施例のサーキットレース型のゲームシステムが示されている。実施例のゲームシステムは、複数の独立したゲーム装置１−１，１−２，…が、データ伝送ラインを介して互いに接続されている。
【００５５】
各ゲーム装置は、仮想３次元ゲーム空間内において、プレーヤの操縦するプレーヤレーシングカーが、他のプレーヤの操縦するレーシングカーや、コンピュータの操縦するコンピュータカーと順位を競い合うように形成されている。
【００５６】
各ゲーム装置は、実際のレーシングカーの運転席と同様に形成されている。そして、プレーヤは、シート１８に着座し、ディスプレイ１０２に映し出された疑似３次元画像（ゲーム画面）を見ながら、操作部１０に設けられたハンドル１４、アクセル１５、シフトレバー１６、ブレーキ等を操作して架空のレーシングカーを運転してゲームを行う。
【００５７】
この様なゲームにおいて、刻々と変化するプレーヤカーの位置に応じてゲーム画面を表示するためには、仮想３次元空間内における視界画像をリアルタイムに画像合成しなければならないので、画像合成時の処理時間の短縮を図る必要がある。
【００５８】
そこで、本実施例においては、画像合成時のデータ量の削減及び処理時間の短縮を図るために、予め表示範囲に存在する表示物を選別するプレクリッピング処理をしてから画像合成する構成を採用している。この様に表示範囲に存在する表示物を選別する際、処理負担の増大を招くことなく、選別効率をあげ正確な選別を行うため、本ゲーム装置１では、以下のような構成を採用している。
【００５９】
図２には、前記ゲーム装置において、表示範囲に存在する表示物を選別して画像合成を行うための構成を示す機能ブロック図が示されている。
【００６０】
実施例の業務用ビデオゲーム装置は、操作部１０と、演算処理部２０と、空間情報記憶部３０と、プレクリッピング手段４０と、画像合成部８０と、画像情報記憶部９０と、表示部１００とを含む。
【００６１】
操作部１０は、図１に示すハンドル１４、シフトレバー１６及びその他のペダル類等の、プレーヤの操作する部材である。
【００６２】
前記演算処理部２０は、ＣＰＵ、メモリ等を用いて構成されており演算処理手段として機能する。そして前記操作部１０からの操作信号および所定のゲームプログラムに基づき、所定のゲーム空間内に設定されたレーシングコースで、プレーヤの操縦するプレーヤカーを他のレーシングカーと競争させ、プレーヤの操縦するプレーヤカーや他のレーシングカーのゲーム空間内の位置及び状態等を演算し、その演算結果を画像合成部８０及びプレクリッピング手段４０へ向け出力する。
【００６３】
画像合成部８０は、この演算結果及び後述するプレクリッピング手段４０の演算結果に基づきゲーム画面の画像データを演算し、表示部１００であるディスプレイ１０２上に表示させる。
【００６４】
まず演算処理部２０と空間情報記憶部３０がゲーム空間内の表示物の位置及び状態等を演算する機能について詳しく説明する。
【００６５】
３次元ゲーム空間を構成するオブジェクトにはレーシングカーなどの移動体と、レーシングコース、トンネル、壁、ビル、立木などの位置が固定のものがある。
【００６６】
図３に示すように、本ゲーム装置では、各移動体は、ゲーム空間（オブジェクト空間）に設けられたワールド座標系（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）における位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）及び方向情報（θ，φ，ρ）が与えられることによりゲーム空間に設定される。各固定物は、ワールド座標系（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）における位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）が与えられることによりゲーム空間内に設定される。
【００６７】
図３は、移動体であるプレーヤカーの位置及び姿勢と、位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）及び方向情報（θ，φ，ρ）との関係を示す図である。
【００６８】
この様なゲーム空間内に配置される各移動体（プレーヤカー、他のレーシングカー等）の位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）、方向情報（θ，φ，ρ）及びサイズ情報等が記憶されているのが前記空間情報記憶部３０の図示しない移動体情報記憶部である。
【００６９】
また、この様なゲーム空間内に配置される各固定物（レーシングコース、トンネル、壁、ビル、立木など）の位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）及びサイズ情報が記憶されているのが前記空間情報記憶部３０の図示しないマップ情報記憶部である。
【００７０】
すなわち、移動体情報記憶部には、図４に示すように、ｉ＋１個の移動体の位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）、方向情報（θ，φ，ρ）及びサイズ情報が、各移動体に割り当てられたオブジェクトナンバーＯＢとともに記憶されている。また、マップ情報記憶部には、図５に示すように、ｎ−ｉ個の固定物の位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）及びサイズ情報が、各固定物に割り当てられたオブジェクトナンバーＯＢとともに記憶されている。
【００７１】
図４、図５に示す前記サイズ情報には、その表示物の大きさに基づき複数のサイズ区分に分類するための情報が格納されており、このサイズ情報は、後述するプレクリッピング手段４０で表示物をサイズ区分毎に分類して登録する際用いられる。本実施例では表示物の大きさが半径１０ｍ以下、半径１０ｍ〜３０ｍ、半径３０ｍ〜１００ｍのいずれに該当するかによってＳ、Ｍ、Ｌの３つのサイズ区分に分類している。従って、前記サイズ情報には、Ｓ、Ｍ、Ｌの３つのサイズ区分のいずれに属するかを示す識別情報が格納されている。
【００７２】
前記演算処理部２０は、移動体情報記憶部の上記移動体の位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）及び方向情報（θ，φ，ρ）を、前記操作部１０によって入力される操作信号やゲームプログラム等に従って、所定の時間毎に、例えば１／６０秒毎に書き換えて更新する。例えば、プレイヤカーがゲーム空間内をワールド座標系のＸ軸方向に姿勢を変えずに移動する様子は、前記移動体情報記憶部の該当するオブジェクトナンバーの位置情報のＸ座標を、前記演算処理部２０が移動速度に応じた所定の増分で変更記憶することで表現される。また、プレイヤカーがゲーム空間内をワールド座標系の位置座標を変えずにその場で回転する様子は、前記移動体情報記憶部に記憶された該当するオブジェクトナンバーの方向情報（θ，φ，ρ）を、前記演算処理部２０が回転速度に応じた所定の増分で更新することで表現される。
【００７３】
ところで、この様にゲーム空間内において各移動物が刻々と位置及び方向を変化させていく状況をゲーム画面に表示するためにはどの位置から見た画像を表示するのかという視点位置や視線方向、視野角等の視点情報が必要となる。
【００７４】
本実施例では、プレーヤカーに乗車した仮想プレーヤの視点位置で画像を表示する１人称の視点表示と、プレーヤカーを後方から追従する視点位置で画像を表示する３人称の視点表示を選択出来るように形成されている。この様な視点情報は演算処理部２０で演算され、前記空間情報記憶部３０の図示しないフレーム情報記憶部に記憶されている。このフレーム情報も視点情報演算部２２によって所定時間毎に更新される。すなわち本ゲーム装置では、プレイヤカー２１０の位置情報及び方向情報に基づいて前記フレーム情報に含まれる視点位置及び視線方向は更新される。この様にして、ゲーム画面には、移動する視点位置からみえる仮想３次元空間を表示した画像がリアルタイムに表示される。
【００７５】
プレクリッピング手段４０は、空間情報記憶部に記憶されている表示物の位置情報及び視点情報に基づき、画像合成の対象となる表示物を選別して、画像合成の際の演算処理の軽減を削減して処理時間の短縮を図るものであり、その構成は後に詳細に説明する。
【００７６】
次に、画像合成部８０と画像情報記憶部９０の画像合成の機能について詳しく説明する。
【００７７】
前記画像情報記憶部９０は、ゲーム空間内の各表示物の形状及び外観にかかる情報を記憶するものであり、図示しないポリゴン情報記憶部とテクスチャ情報記憶部とを含んでいる。すなわち、本ゲーム装置においては、各表示物はポリゴンの組み合わせによってモデリングされていて、各ポリゴンにはそれぞれの表示物の外観を表すテクスチャがマッピングされる。
【００７８】
前記ポリゴン情報記憶部には、各表示物の形状を表す情報として、該表示物を構成する各ポリゴンの頂点座標と、それぞれのポリゴンにマッピングするテクスチャとが対応して記憶される。前記頂点座標は各表示物にそれぞれ設けられた座標系（ボディ座標系）における各頂点の位置座標として記憶されている。
【００７９】
前記テクスチャ情報記憶部には、これらのポリゴンにマッピングするテクスチャのテクスチャ情報が記憶される。ここで、テクスチャ情報とは表示物の色や模様等の情報を意味する。
【００８０】
また、前記画像合成部８０では、前記空間情報記憶部３０及び前記画像情報記憶部９０に記憶される情報及びプレクリッピング手段４０で選別された表示物情報に従ってゲーム空間の情景を表す画像を合成する。
【００８１】
前記画像合成部８０は、まず、プレクリッピング手段によって選別された表示物の表示物情報を受け取る。この情報は後述するように、選別された表示物の表示物情報が格納されたデータ領域のアドレスが格納されているアドレスリストとして形成されている。前記、表示物情報が格納されたデータ領域とは、具体的には空間情報記憶部３０の図示しない移動体情報記憶部とマップ情報記憶部に格納されている図４又は図５に示す各オブジェクトに関する情報を格納したデータ領域をさす。
【００８２】
画像合成部８０は前記アドレスリストに格納されている表示物の図４又は図５に示す位置及び方向情報（固定物の場合は位置情報のみでよい）を読み出して、前記表示物をを構成するポリゴンを、ワールド座標系（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）で表現されるゲームステージ上に配置するための演算を行う。前記表示物をを構成するポリゴンとはポリゴン情報記憶部に記憶されているポリゴンをさす。
【００８３】
すなわち、前記画像情報記憶部９０には、表示物を構成するポリゴンの位置情報がボディ座標系における座標情報として記憶されている。前記画像合成部８０は、プレクリッピング選別手段で選別された表示これを前記空間情報記憶部３０に記憶される位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）及び方向情報（θ，φ，ρ）に基づいて、平行移動、回転、反転、拡大、縮小等の３次元座標変換を施し、ワールド座標系（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）での位置座標に変換している。次に、各表示物についてそれを構成するポリゴンを所与の視点を基準とした視点座標系（Ｘｖ，Ｙｖ，Ｚｖ）へ座標変換する処理を行う。その後、クリッピング処理等を施し、スクリーン座標系（Ｘｓ，Ｙｓ）への投影変換処理を行う。そして、こうして得られたスクリーン座標系（Ｘｓ，Ｙｓ）での画像情報に基づいて前記表示部１００はゲーム空間の所定の範囲を画像表示出力する。
【００８４】
次に本実施例に特有の機能を有するプレクリッピング手段４０の構成について説明する。前述したように、プレクリッピング手段４０は、画像合成時のデータ量の削減及び処理時間の短縮を図るために、予め表示範囲に存在する表示物の選別を行なうものである。
【００８５】
この様な選別を行う際、選別処理自体の処理負担が増大するとかえって処理時間の増大を招くことになるため、通常表示物の中心点で選別の有無を判断する。
【００８６】
ところがこのとき次のような問題が生じる。図７は、表示領域３００と大きさの異なる表示物２５０−Ｌ、２５０−Ｍ、２５０−Ｓとの関係を示した図である。  すなわち、各表示物２５０の一部でも表示領域３００に属していれば表示対象としなければならないが、表示物の中心点で選別すると、表示物２５０−Ｌ、２５０−Ｍのように、その表示物の中心点が表示範囲外であっても表示物の端が表示範囲内に入っていることがある。この様な表示物の表示もれを防ぎ正確な選別を行うため、通常表示領域３００にオフセット値３１０を加えて選別対象範囲であるプレクリッピング範囲３５０を設定する。ところで、この様なオフセット値を設定する場合には、中くらいの表示物２５０−Ｍに対しては３１０−Ｍのオフセット値を加えてプレクリッピング範囲３５０−Ｍを設定すればよいが、より大きな表示物２５０−Ｌに対しては、３１０−Ｌのオフセット値３１０を加えてプレクリッピング範囲３５０−Ｌを設定しなければならない。
【００８７】
この様に、大きさの異なる表示物が混在している場合には、最も大きな表示物にあわせて、前記オフセット値３１０を設定する必要がある。ところが、オフセット値３１０を大きくとると、表示物２５０−Ｓのようにプレクリッピング範囲３５０−Ｌには入っているが、表示領域３００には入っていない表示物２５０が画像合成の対象として多数選別されることになり、選別効率が悪化するという問題点があった。
【００８８】
そこで、本実施例のプレクリッピング手段４０は、表示領域３００に存在する表示物を選別する際、選別処理自体の処理負担の増大を招くこと無く、正確かつ選別効率のよい選別を行うために、以下のような構成を採用している。
【００８９】
すなわち、プレクリッピング手段４０は、表示物情報を登録するための表示物登録メモリ７０、前記表示物登録メモリ７０に表示物情報を登録する表示物登録部５０、前記表示物登録メモリ７０から表示対象となる表示物情報を選択する表示物選択部６０を含んでで構成されている。
【００９０】
さらに、前記表示物登録メモリ７０は、図８に示すように各表示物をその表示物の大きさが半径１０ｍ以下、半径１０ｍ〜３０ｍ、半径３０ｍ〜１００ｍのいずれに該当するかによってＳ、Ｍ、Ｌの３つのサイズ区分に分類して登録するために、Ｓ、Ｍ、Ｌの各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６を有している。
【００９１】
そして各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６は、各表示物の表示物情報をその位置に基づき、複数に分類して登録するための複数の登録エリア２６０−Ｓｉｊ、２６０−Ｍｉｊ、２６０−Ｌｉｊ（ｉ、ｊは１〜ｎの自然数）を有している。
【００９２】
本実施例では、表示物の位置を分類するために、オブジェクト空間を仮想的に複数のブロック２２０に分割している。そして、前記分割された複数のブロック２２０のうち表示可能性のある領域２１０を構成するブロック（以下登録対象ブロック３９０という）に存在する表示物を登録対象とする。従って、各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６毎に、各登録対象ブロック３９０に対応する登録エリア２６０が設けられている。なお、各登録対象ブロック３９０と登録エリア２６０は後述する所定の関数関係で１対１に対応するよう形成されているため、各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６の登録エリア２６０数は登録対象ブロック３９０数に等しい。
【００９３】
図９は、表示領域３００と表示可能性のある領域２１０の関係についての説明図である。表示領域３００とは、画面に表示される領域のことで、視点位置２３０、視線方向、画角θ及び視野半径ｒによって決定される。表示可能性のある領域２１０とは、視線方向が３６０度いずれの方向を向いても、画面に表示される領域となる可能性のある最低表示可能性のある領域２７０を全て含んで設定される領域であり、この領域は、視点位置２３０及び視野半径ｒによって決定される。
【００９４】
図１０は、ブロックに分割したオブジェクト空間２００と表示可能性のある領域２１０を示したＸＺ平面図である。本実施例はドライブゲームなので、垂直方向への移動に伴う視野範囲の変動はほとんど問題にならないため、オブジェクト空間２００をＸ座標、Ｚ座標の所定単位毎に、底面が正方形でＹ軸方向に高さを有する直方体である複数のブロック２２０−ｉｊ（ｉ、ｊは１〜ｍの自然数）に分割している。
【００９５】
この様な各ブロック２２０のうち、前述した表示可能性のある領域２１０を構成する各ブロックを登録対象ブロック３９０−ｉｊ（ｉ、ｊは１〜ｎの自然数）として、各登録対象ブロック３９０−ｉｊに対応して、各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６には、図８に示すようにそれぞれ登録エリア２６０−ｉｊが設けられている。
【００９６】
図１１は、表示物登録部５０がオブジェクト空間２００の表示可能性のある領域２１０を構成する各登録対象ブロック３９０に存在する表示物２５０をＳ、Ｍ、Ｌの３つの各サイズ別登録メモリの登録エリア２６０に登録するイメージを示した図である。同図に示すように、オブジェクト空間２００の表示可能性のある領域２１０を構成する各登録対象ブロック３９０−ｉｊに対応して、Ｓ、Ｍ、Ｌの３つの各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６の各登録エリア２６０−Ｓｉｊ、２６０−Ｍｉｊ、２６０−Ｌｉｊが１対１に対応している。
【００９７】
例えば同図では、登録対象であるブロック３９０−１１は、Ｓ、Ｍ、Ｌの３つの各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６の各登録エリア２６０ーＳ１１、２６０ーＭ１１、２６０ーＬ１４が、また登録対象ブロック３９０−１４は、Ｓ、Ｍ、Ｌの３つの各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６の各登録エリア２６０ーＳ１４、２６０ーＭ１４、２６０ーＬ１４が対応する。
【００９８】
このときブロック３９０−１１内に存在する表示物２５０−Ｓと２５０−Ｌは、その大きさがそれぞれ、半径１０ｍ以下、と半径３０ｍ〜１００ｍに属するとすれば、それらはそれぞれ、サイズ別登録メモリ（Ｓ）７２の登録エリア２６０−Ｓ１１、サイズ別登録メモリ（Ｌ）の登録エリア２６０−Ｌ１１に登録される。また、登録対象ブロック３９０−１４内に存在する表示物２５０−Ｍの大きさが半径３０ｍ〜１００ｍに属するとすれば、それはサイズ別登録メモリ（Ｍ）７４の登録エリア２６０−Ｍ１４に登録される。
【００９９】
表示物登録部５０は前述したような表示物２５０の登録処理を行っているが、実際は視点位置が移動して登録対象ブロック３９０の集合（全登録対象ブロック３９０を表しており以下登録対象ブロック群４００という）も変動しているため、各登録対象ブロック３９０と登録エリア２６０の対応関係を考慮して、効率よく登録処理を行うため、以下のように構成されている。
【０１００】
すなわち、表示物登録部５０は、表示可能性のある領域２１０を構成するブロック２２０を登録対象ブロック３９０として決定する登録対象ブロック決定部５２と、登録対象ブロック群４００に存在する固定表示物の表示物登録メモリ７０への登録を行う固定物登録部５４と、前記登録対象ブロック群４００に出入り又はその中で移動した移動表示物の表示物登録メモリ７０への登録、消去を行う移動物登録部５６とを有する。
【０１０１】
登録対象ブロック決定部５２は、演算処理部２０が演算した視点位置２３０の情報を受け取り、所定の視野半径ｒに基づき登録対象ブロック３９０を決定する。
【０１０２】
図１０に示すように、表示可能性のある領域２１０は視点位置２３０の移動によって変動するものである。各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６は、登録対象ブロック群４００に対応して設けられているため、視点位置２３０の変動によって、表示可能性のある領域２１０が変動すると、それに応じて登録対象ブロック群４００を更新する必要がある。従って、登録対象ブロック決定部５２は、表示可能性のある領域２１０の変動に応じて登録対象ブロック群４００を更新するよう動作する。
【０１０３】
図１２は、視点位置２３０の移動と登録対象となるブロック群４００の更新の関係を示した図である。ここでは、登録対象ブロック３９０−ａ内の視点が２３０−ａから２３０−ｂ、さらに登録対象ブロック３９０−ｂ内の２３０−ｃへと移動する様子と、登録対象ブロック決定部５２が決定する登録対象ブロック群４００の更新動作との関係が示されている。
【０１０４】
視点位置が２３０−ａから２３０−ｂに移動しても、同じ登録対象ブロック３９０−ａなので、このときは登録対象ブロック決定部５２は登録対象ブロック群４００−ａを更新しない。ところが視点位置が２３０−ｂから２３０−ｃに移動すると、視点位置が登録対象ブロック３９０−ａから登録対象ブロック３９０−ｂに移動するので、登録対象ブロック決定部５２は、登録対象ブロック群を４００−ａから４００−ｂに更新する。
【０１０５】
固定物登録部５４は、前記登録対象ブロック決定部５２が決定した登録対象ブロック群４００内に存在する固定表示物を各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６の所定の関数関係で対応する登録エリア２６０への登録を以下のように行う。
【０１０６】
なお、固定表示物の位置情報及び、後述するサイズ情報は、図４に示す、空間情報記憶部３０の図示しないマップ情報記憶部に格納した情報であるオブジェクトナンバー（表示物に対応して設けられている）に対応した位置情報、サイズ情報から得られる。
【０１０７】
まず前記位置情報に基づき、登録対象となる表示物の決定を行う。処理開始時には各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６の全登録エリア２６０には何も登録されていない状態なので、登録対象ブロック群４００に存在する表示物を登録対象とする。すなわち、図１２において処理開始時に視点位置が２３０−ａであったとすると、登録対象ブロック群４００−ａに存在する表示物を登録対象とする。
【０１０８】
その後は、視点位置２３０の属する登録対象ブロック３９０が変動した場合に、その視点位置２３０の変動により、新たに加わった登録対象ブロック３９０に存在する表示物を登録対象とする。すなわち、図１２において視点位置２３０が２３０−ｂから２３０−ｃに移動すると、登録対象ブロック群４００−ｂの斜線部分が新たに加わった登録対象ブロック３９０なので、その登録対象ブロック３９０に存在する表示物を登録対象とする。
【０１０９】
次に、前記登録対象となる表示物を、そのサイズ情報に応じてＳ、Ｍ、Ｌのいずれかのサイズに分類し、登録すべきサイズ別登録メモリ（Ｓ）７２、（Ｍ）７４、（Ｌ）７６を決定する。なお、本実施例では、各表示物をその表示物の大きさが半径１０ｍ以下、半径１０ｍ〜３０ｍ、半径３０ｍ〜１００ｍのいずれに該当するかによってＳ、Ｍ、Ｌの３つのサイズ区分に分類している。
【０１１０】
そして該当するサイズ別登録メモリ７２、７４、７６の所定の登録エリア２６０にその表示物情報の登録を行う。ここにおいて、所定の登録エリア２６０とは、表示物の存在するブロック２２０（登録対象ブロック３９０）が所定の関数関係で対応する登録エリア２６０のことであり、この対応関係について以下に説明する。
【０１１１】
前述したように、各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６のの登録エリア数は登録対象ブロック群４００を構成するブロック数分設けられており、登録対象ブロック群４００は視点位置２３０の変動によって変動するものである。従って、各登録エリア２６０と各登録対象ブロック３９０をどの様に対応させるかが問題となる。さらに、一旦登録した表示物情報の物理的位置を変更することは、登録のための処理が増えるため好ましくない。そこで、本実施例では、以下のように各登録対象ブロック３９０と各登録エリア２６０を対応させている。
【０１１２】
すなわち各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６に、登録エリア２６０をｎ×ｎ個設け、オブジェクト空間２００をＸ座標、Ｚ座標の所定単位毎に、ｍ×ｍのブロックに分割する。そしてオブジェクト空間内の任意のブロック（ｘｉ、ｚｉ）（ｘｉ、ｚｉは１〜ｍの自然数）を、各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６の登録エリア（ｘ’、ｚ’）（ｘ’、ｚ’は１〜ｎの自然数）に次に示す関数関係（１）（２）で対応させる。
【０１１３】
ｘ’  ＝  ｍｏｄ（ｘｉ、ｎ）  …  （１）
ｚ’  ＝  ｍｏｄ（ｚｉ、ｎ）  …  （２）
この様にすると、登録対象ブロック群４００を構成する各登録対象ブロック３９０（ｘｉ、ｚｉ）と登録エリア２６０（ｘ’、ｚ’）は常に１対１に対応することになり、一旦登録した表示物情報の物理的位置を変更する必要はない。
【０１１４】
図１３は前記対応関係を具体的に説明した図である。図１３（Ａ）は、視点位置２３０の移動に伴って登録対象ブロック群４００の変化する様子を示した図であり、視点位置が２３０−１、２３０−２、２３０−３の時の登録対象ブロック群がそれぞれ４００−１、４００−２、４００−３であることを表している。
【０１１５】
図１３（Ｂ）は、視点位置が２３０−１の時、登録対象ブロック群４００−１を構成する各登録対象ブロック３９０（ｘｉ、ｚｉ）に対応するサイズ別登録メモリ７２（７４、７６）の登録エリア２６０（ｘ’、ｚ’）を示した図である。
【０１１６】
なお、説明を簡単にするため７×７の登録エリアを有するサイズ別登録メモリ７２、７４、７６と、７×７の登録対象ブロック３９０を有する登録対象ブロック群４００を仮定して説明する。
【０１１７】
また説明を簡単にするため、登録対象ブロック群４００−１を構成する各登録対象ブロック３９０（ｘｉ、ｚｉ）（ｘｉ、ｚｉは１〜７の自然数）、オブジェクト空間内のブロック（１、１）〜（７、７）に対応しているものとし、視点位置が２３０−１の時を処理開始時とする。従って、図１３（Ｂ）のサイズ別登録メモリ７２（７４、７６）の登録エリア（ｘ’、ｚ’）（ｘ’、ｚ’は１〜７の自然数）は、オブジェクト空間内のブロック（１、１）〜（７、７）と対応していることになる。
【０１１８】
例えば、図１３（Ａ）におけるＵの登録対象ブロック３９０（１、１）は、図１３（Ｂ）の各サイズ別登録メモリ７２（７４、７６）のＵ’の登録エリア（１、１）と対応している。
【０１１９】
図１３（Ｃ）は、図１３（Ａ）において視点位置が２３０−２になった時、新たな登録対象ブロック群４００−２を構成する各登録対象ブロック３９０（ｘｉ、ｚｉ）に対応するサイズ別登録メモリ７２（７４、７６）の登録エリア２６０（ｘ’、ｚ’）を示した図である。また、図１３（Ｄ）は、図１３（Ａ）において視点位置が２３０−３になった時、新たな登録対象ブロック群４００ー３を構成する各登録対象ブロック３９０（ｘｉ、ｚｉ）に対応するサイズ別登録メモリ７２（７４、７６）の登録エリア２６０（ｘ’、ｚ’）を示した図である。
【０１２０】
図１３（Ａ）において視点位置が２３０−１から２３０−２になった時、新たに登録対象ブロック３９０となったのはａ〜ｍのブロックである。前述したようにＵは登録対象ブロック３９０（１、１）とすると、ａは登録対象ブロック３９０（２、８）となり、対応するサイズ別登録メモリの登録エリア（ｘ’、ｚ’）は前記（１）（２）式より
ｘ’  ＝  ｍｏｄ（２、７）  ＝  ２
ｚ’  ＝  ｍｏｄ（８、７）  ＝  １
となり、図１０（Ｃ）のサイズ別登録メモリの登録エリア（２、１）のａ’が対応する。ｂ〜ｍのブロックについても同様にサイズ別登録メモリ７２（７４、７６）の登録エリアｂ’〜ｍ’がそれぞれ対応する。サイズ別登録メモリ７２（７４、７６）の登録エリアａ’〜ｍ’は視点位置が２３０−１から２３０−２に移動することによって、登録対象から外れたブロックに対応した登録エリア２６０であり、他の登録エリア２６０の対応関係は図１３（Ｂ）状態と変わらない。
【０１２１】
図１３（Ａ）において視点位置が２３０−２から２３０−３になった時、新たに登録対象ブロック３９０となったのはｎ〜ｔのブロックである。前述したようにＵは登録対象ブロック３９０（１、１）とすると、ｎは登録対象ブロック３９０（２、９）となり、対応するサイズ別登録メモリ７２（７４、７６）の登録エリア（ｘ’、ｚ’）は前記（１）（２）式より
ｘ’  ＝  ｍｏｄ（２、７）  ＝  ２
ｚ’  ＝  ｍｏｄ（９、７）  ＝  ２
となり、図１０（Ｃ）のサイズ別登録メモリ７２（７４、７６）の登録エリア（２、２）のｎ’が対応する。ｏ〜ｔのブロックについても同様にサイズ別登録メモリ７２（７４、７６）の登録エリアｏ’〜ｔ’がそれぞれ対応する。サイズ別登録メモリ７２（７４、７６）の登録エリアｎ’〜ｔ’は視点位置が２３０−２から２３０−３に移動することによって、登録対象から外れたブロックに対応した登録エリア２６０であり、他の登録エリア２６０の対応関係は図１３（Ｃ）状態と変わらない。
【０１２２】
この様に、今回登録対象から外れたブロックに対応する登録エリア２６０が、新たに登録対象となったブロック対応する登録エリア２６０に用いられて（以下登録エリアを使い回すという）、それ以外の登録エリア２６０は、前回と同様のブロックに対応している。従って、固定物は、原則として（一旦登録対象ブロック３９０から外れたブロック２２０が再び登録対象ブロック３９０になるような場合を除く）１度登録すれば再び登録しなくてもよい。
【０１２３】
次に表示物情報の登録の具体的方法について説明する。図１４（Ａ）（Ｂ）は、該当するサイズ別登録メモリ７２（７４、７６）に表示物情報を登録する様子を簡単に示した図である。同図に示すように本実施例では、各表示物（Ｄ１〜Ｄ２）情報のデータ格納領域５１０をチェーンでつないだリスト構造となるよう、表示物情報５００の登録を行っている。
【０１２４】
図１４（Ａ）は、サイズ別登録メモリ７２（７４、７６）の該当する登録エリア２６０−ａにまだ何も登録されていない場合に、表示物Ｄ１の表示物情報５００ー１を当該登録エリア２６０−ａに登録する様子を示している。表示物情報５００は、自己のデータ格納領域５１０のアドレスを格納した自己のアドレス５２０、次にチェーンされる表示物情報のデータ格納領域のアドレスを格納したｎｅｘｔアドレス５２０、自己の表示物情報が格納されているデータ領域５３０を含んで形成されている。
【０１２５】
サイズ別登録メモリ７２（７４、７６）への、表示物Ｄ１の表示物情報５００の登録は、該当する登録エリア２６０−ａに、表示物Ｄ１の自己のデータ格納領域のアドレス５２０を、書き込むことによって行われる。
【０１２６】
図１４（Ｂ）は、登録エリア２６０−ａに、すでに表示物Ｄ１の表示物情報５００ー１が登録されている時に、さらに表示物Ｄ２の表示物情報５００−２を登録する様子を示している。
【０１２７】
この様な場合は、まず登録エリア２６０−１に書き込まれているアドレスＰ（Ｄ１）を、Ｄ２の表示物情報５００のｎｅｘｔアドレス５３０に書き込む。そして、Ｄ２の表示物情報５００の自己のアドレス５２０に格納されているＰ（Ｄ２）を、登録エリア２６０−ａに書き込む。従って、登録エリア２６０−ａに格納されているアドレスから表示物Ｄ２の表示物情報５００−２がチェーンされ、さらにこの表示物Ｄ２の表示物情報５００−２のｎｅｘｔアドレス５３０に格納されているアドレスから、先に登録された表示物Ｄ１の表示物情報５００−１がチェーンされる。本実施例では、このようにして、複数の表示物の表示物情報を１の登録エリアへの登録を行っている。
【０１２８】
移動物登録部５６は、前記登録対象ブロック決定部５２が決定した登録対象ブロック群４００内に存在する移動表示物を各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６の所定の関数関係で対応する登録エリア２６０への登録を以下のように行う。
【０１２９】
なお、移動表示物の位置情報及び、後述するサイズ情報は、図４に示す、空間情報記憶部３０の図示しない移動物情報記憶部に格納した情報であるオブジェクトナンバー（表示物に対応して設けられている）に対応した位置情報、サイズ情報から得られる。
【０１３０】
まず前記位置情報に基づき、登録及び消去の対象となる表示物の決定を行う。移動物の場合は移動の可能性があるので、現在登録されている移動物について、その位置が移動しているかどうか調べる。移動していなければ、登録はそのままでよく消去する必要はない。しかし、移動していれば、登録を消去する必要がある。そして、移動により新たに登録対象ブロック群４００に存在するようになったもの（前回も登録対象ブロック群４００に存在していたが前回と今回では異なる登録対象ブロック３９０に存在するので、前回の登録を消去されたものも含む）の登録を行う。
【０１３１】
なお、移動物が存在する登録対象ブロック３９０と各サイズ別登録メモリの登録エリア２６０との対応関係及び登録の具体的方法は、固定物のところで説明したのと同様である。また、移動物の登録の消去については、図１４（Ｂ）の状態から（Ａ）の状態に変更することで、Ｄ２の表示物情報の消去を行うことが出来る。
【０１３２】
次に、表示物登録メモリ７０から表示対象となる表示物情報を選択する表示物選択部６０の構成について説明する。
【０１３３】
表示物選択部６０は演算処理部２０が演算した視点情報を受け取り、各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６毎に、表示対象となる登録エリア２６０を選択し、その登録エリア２６０に登録されている表示物を画像合成部８０が画像合成を行う対象として選別する。本実施例の表示物選択部６０は、サイズ別に異なる選別基準を採用して、選択を各表示物単位ではなくて登録エリア２６０単位で行う。
【０１３４】
さらに、選別処理をより簡単にしてパターン化した処理が行えるよう、視点が存在するブロック（以下視点ブロック２２０−ｓという）を基準としてプレクリッピング範囲３５０の設定を行っている。すなわち、サイズ及び視線情報が同じ場合、視点ブロック２２０−ｓが同じであれば、視点位置２３０が異なっても選別されるブロックは同じになるよう形成されている。しかし、視点ブロック２２０−ｓを基準にしてプレクリッピング範囲３５０を設定すると、表示領域３００に対してオフセット値を多くとる必要がある。
【０１３５】
図１５は、視点ブロック２２０−ｓを基準にしてプレクリッピング範囲３５０を設定する場合に必要となる表示調整領域３４０の設定方式の説明図である。
【０１３６】
同図には、視点ブロック２２０−ｓが同一でも、その視点位置２３０−１〜２３０−５によって、対応する表示領域３００が異なる様子が示されている。従って視点ブロック２２０−ｓの中心に視点位置２３０−１があるとして、表示範囲を設定すると、視点位置２３０が他の位置２３０−２、２３０−３等にある場合、表示もれが生じる可能性があるため、図１５の斜線範囲を表示調整領域３４０として、前記表示調整領域３４０をも含めて表示領域３００を設定する必要がある。
【０１３７】
この表示調整領域３４０は、後ろへのオフセット値Ｃ１と後ろのクリップラインのオフセット値Ｃ２で表される。ここにおいてＣ１、Ｃ２の値はブロック２２０の大きさによって定まり、ブロック２２０の横ｘ，縦ｚの長さを共にＢＬとすると、
Ｃ１  ＝  ＢＬ
Ｃ２  ＝  １／２  ×  ＢＬ
で与えられる。本実施例では、各ブロックを約３２ｍ×３２ｍに設定しているので、Ｃ１は約３２ｍ、Ｃ２は約１６ｍになる。
【０１３８】
次に、前記表示調整領域３４０を考慮して、どの様にしてサイズ別に異なるプレクリッピング範囲３５０を設けているか説明する。
【０１３９】
前述したように、大きさの異なる表示物が混在している場合は、モニターの表示範囲にその中で最も大きな表示物にあわせたオフセット値を設けてプレクリッピング範囲３５０を設定する必要がある。
【０１４０】
本実施例では、表示物の大きさが半径１０ｍ以下、半径１０ｍ〜３０ｍ、半径３０ｍ〜１００ｍのいずれに該当するかによってＳ、Ｍ、Ｌの３つのサイズ別登録メモリ７２、７４、７６にわけて登録を行っているので、各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６毎に最適なオフセット値を設けてプレクリッピング範囲３５０を設定することが出来る。
【０１４１】
図１６、図１７、図１８は、表示物の大きさと、最適なプレクリッピング範囲３５０の関係を示した図であり、図１６は、半径１０ｍ以下の表示物を登録しているサイズ別登録メモリ（Ｓ）７２の登録エリア２６０を選別するために、登録対象ブロック群４００に設定する最適なプレクリッピング範囲３５０−Ｓを示した図である。
【０１４２】
最適なプレクリッピング範囲３５０を設定する際、まず視点位置２３０−ｐ、画角θ、視野半径ｒ及び視線情報によって決定される本来の表示領域３００に、前記表示調整領域３４０を加味して仮表示領域３６０を設定する。
【０１４３】
さらに、サイズ別登録メモリ（Ｓ）７２に登録されている表示物で最も大きな表示物は半径が１０ｍの表示物であるので、前記仮表示領域３６０に対して、これにあわせたオフセット値を設定して、プレクリッピング範囲３５０−Ｓを設定すると、正確でもれのない選別を行うことが出来る。
【０１４４】
本実施例では、画角θは８０度、最大視野半径を４００ｍとしているが、半径１０ｍ以下の表示物に対しては最遠方まで表示する必要はないためＳサイズ選別のための視野半径ｒについては３５０ｍとしている。
【０１４５】
ここで仮表示領域３６０に対して、後ろへのオフセット値Ｏ１’及び後ろのクリップライン値Ｏ２’を設定して、プレクリッピング範囲３５０−Ｓを設定する場合の設定方式の例を説明する。サイズ別登録メモリ（Ｓ）７２に登録される表示物の最大半径は１０ｍであるので、表示物２５０−Ｓの半径ｒｓを１０ｍとすると、この表示物２５０−Ｓを選別もれしないＯ１’、Ｏ２’を設定してプレクリッピング範囲３５０−Ｓを設定すればよいことになる。
【０１４６】
図１６より、
α  ＝  １／２  ×  θ    …  （３）
Ｓｈ  ＝  Ｏ１’Sinα     …  （４）
となるので、表示物２５０−ｓを選別もれをしないＯ１’を設定するためには、ｓｈが少なくとも表示物２５０−ｓの半径Ｓｒ以上である必要があるため、
Ｓｈ  ＝  Ｓｒ            …  （５）
とすると、（３）〜（５）より
Ｏ１’＝  Ｓｒ／Sinα
さらに本来の表示領域３００に対してプレクリッピング範囲３５０−Ｓを設定したときにとる後ろへのオフセット値をＯ１及び後ろのクリップライン値をＯ２、表示調整領域３４０の後ろへのオフセットを値Ｃ１及び後ろのクリップラインのオフセット値をＣ２で表すとすると
Ｏ１  ＝  Ｏ１’＋  Ｃ１
Ｏ２  ＝  Ｏ２’＋  Ｃ２
となる。従って、視点ブロック２２０−ｓを基準として、プレクリッピング範囲３５０−ｓを設定する場合は、本来の表示領域３００に対して、前記オフセット値Ｏ１、Ｏ２を加えて、プレクリッピング範囲３５０−Ｓを設定すればよい。
【０１４７】
図１７は、半径１０ｍ〜３０ｍの表示物を登録しているサイズ別登録メモリ（Ｍ）７４の登録エリア２６０を選別するために、登録対象ブロック群４００に設定する最適なプレクリッピング範囲３５０−Ｍを示した図である。この場合も図１６の場合と同様にして最適なプレクリッピング範囲３５０−Ｍを設定している。
【０１４８】
図１８は、半径３０ｍ〜１００ｍの表示物を登録しているサイズ別登録メモリ（Ｌ）７６のの登録エリア２６０を選別するために、登録対象ブロック群４００に設定する最適なクリッピング範囲３５０−Ｌを示した図である。この場合も図１６の場合と同様にして最適なプレクリッピング範囲３５０−Ｌを設定している。
【０１４９】
以上により各サイズ別に最適なプレクリッピング範囲３５０の形状が決定されているので、あとは視線情報に基づき、前記プレクリッピング範囲３５０を、視点位置２３０を視点ブロック２２０−ｓの中心に設定して、登録エリア２６０を選別することになる。
【０１５０】
次に、プレクリッピング範囲３５０を登録対象ブロック群４００に設定して、登録エリア２６０を選別する方式について説明する。
【０１５１】
図１９は、前記プレクリッピング範囲３５０を登録対象ブロック群４００に設定して登録対象ブロック群４００から表示対象となるブロック２２０を選別する様子を示した図である。視点ブロック２２０−ｓは登録対象ブロック群４００の中心のブロックなので、前記プレクリッピング範囲３５０の視点位置２３０−ｐを視点ブロック２２０−ｓの中心にあわせて、前述Ｓサイズのプレクリッピング範囲３５０−Ｓ、Ｍサイズのプレクリッピング範囲３５０−Ｍ、Ｌサイズのプレクリッピング範囲３５０−Ｌを設定する。このとき、各サイズのプレクリッピング範囲３５０に少しでも入っているブロック２２０は、表示対象となる表示物が含まれている可能性があるので、表示対象ブロックとする必要がある。
【０１５２】
従って、図１９に示すように、Ｓサイズについて登録対象となるブロックはブロックＳＢの集合で、Ｍサイズについて登録対象となるブロックはブロックＳＢとブロックＭＢの集合で、Ｌサイズについて登録対象となるブロックはブロックＳＢとブロックＭＢとブロックＬＢの集合となる。
【０１５３】
ところで各登録対象ブロック３９０と各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６の登録エリア２６０は、前述したように所定の関数関係で１対１に対応しているので、表示対象となるブロックが決まれば、対応する登録エリア２６０も一意的に決まる。
【０１５４】
従って、表示物選別部６０は、図１６〜図１８に示すサイズ別のプレクリッピング範囲３５０を、その視点位置２３０−ｐを視点ブロック２２０−ｓの中心点にあわせて視線情報に基づき、図１９に示すようにして、前記プレクリッピング範囲３５０−Ｓ〜３５０−Ｌを登録対象ブロック群４００に設定し、表示対象となるブロックを決定する。
【０１５５】
そして、各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６毎に、前記表示対象となるブロックに対応している登録エリア２６０を表示対象として選別し、前記登録エリア２６０に登録されている表示物を、画像合成処理を行う対象として選別するよう形成されている。
【０１５６】
ところで、本実施例において、表示物選択部６０は、視線情報に基づき、表示対象となる登録エリア２６０を特定するデータが予め各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６毎に、記憶された表示対象特定データ記憶部６２を有し、登録エリア２６０の選別処理の高速化を図っている。
【０１５７】
すなわち、視点ブロック２２０−ｓ常に、登録対象ブロック群４００の中心にあるので、視線方向さえ決まれは、前記各サイズ別のプレクリッピング範囲３５０−Ｓ〜３５０−Ｌを登録対象ブロック群４００に設定することにより、表示対象となるブロックの視点ブロック２２０−ｓからの相対位置は決まっている。従って本実施例では、各サイズ別に、視線方向に対応した表示対象となるブロックの視点ブロック２２０−ｓからの相対位置を、表示対象特定データ記憶部６２に予め記憶させておき、表示物選択部６２では以下のような処理を行っている。
【０１５８】
表示物選択部６２は、演算処理部２０から視点情報をうけとると、その視線情報に基づき、表示対象特定データ記憶部６２から、各サイズの表示対象となるブロックの視点ブロック２２０−ｓからの相対位置を読み出す。次に視点情報に基づき、視点ブロック２２０−ｓに対応する登録エリア（以下視点登録エリア２６０−ｓという）を前記（１）（２）式より求める。そして、各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６の視点登録エリア２６０−ｓと前記視点ブロック２２０−ｓからの相対位置に基づき、対応する登録エリア２６０を選別する。
【０１５９】
図２０（Ａ）（Ｂ）は、表示対象となるブロック４２０の視点ブロック２２０−ｓからの相対位置と、対応する登録エリア２６０の関係を示した図である。
【０１６０】
同図（Ａ）には、登録対象ブロック群４００（ｎ×ｎ）の表示対象となるブロック４２０（斜線部分）が示されている。前記表示対象特定データ記憶部６２には、この表示対象となるブロック４２０（斜線部分）を特定するデータ、すなわち各表示対象となるブロック４２０の視点ブロック２２０−ｓからの相対位置が格納されている。視点ブロック２２０−ｓからの相対位置というのは、視点ブロック２２０−ｓを（０、０）としたときの各ブロックの位置で、例えば図２０（Ａ）のＢ４５のブロックの視点ブロック２２０−ｓからの相対位置は（０、１）で与えられる。
【０１６１】
同図（Ｂ）は、各サイズ別登録メモリ７２（７４、７６）の対応する登録エリア（ｎ×ｎ）を示した図であり、視点ブロック２２０−ｓからの相対位置（ｘ、ｚ）のブロックに対応する登録エリア２６０の位置を（ｘ’、ｚ’）、視点ブロック２２０−ｓに対応する視点登録エリア２６０−ｓの位置を（ｓｘ’、ｓｚ’）とすると、
ｘ’  ＝  ｍｏｄ（ｓｘ’＋ｘ，ｎ）    …  （６）
ｚ’  ＝  ｍｏｄ（ｓｚ’＋ｚ，ｎ）    …  （７）
で与えられる。
【０１６２】
（６）（７）より、図２０（Ａ）の斜線部分に対応する登録エリアを求めると、図２０（Ｂ）の斜線部分となる。
【０１６３】
表示物選択部６０は、この様にして、各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６毎に表示対象となる登録エリア２６０を選別すると、当該登録エリア２６０に登録されている表示物情報を読み出して、画像合成の対象となる表示物情報として画像合成部８０に送る。
【０１６４】
なお、表示物選択部６０が登録エリア２６０に登録されている表示物情報を読み出す方式を、図１４（Ｂ）の場合を例に取り説明する。同図に示すように、登録エリア２６０−ａに表示物Ｄ１とＤ２の表示物情報５００ー１、５００−２が登録されているときは、表示物選択部６０は、以下のようにして表示物情報５００ー１、５００−２を読み出す。
【０１６５】
まず登録エリア２６０−ａに格納されているデータを読み出して、アドレスデータが格納されていれば、当該アドレスデータ（この場合Ｐ（Ｄ２））を、図示しない記憶エリアに格納する。これで表示物Ｄ２のデータ格納領域５１０のアドレスＰ（Ｄ２）が取り出せたことになる。
【０１６６】
次にアドレスＰ（Ｄ２）で示されるデータ格納領域のｎｅｘｔアドレス５３０に格納されているデータを読み出して、ｅｎｄ情報でなければ格納されているアドレスデータ（この場合Ｐ（Ｄ１））を図示しない記憶エリアに格納する。これで表示物Ｄ１のデータ格納領域５１０のアドレスＰ（Ｄ１）が取り出せたことになる。
【０１６７】
次にアドレスＰ（Ｄ１）で示されるデータ格納領域のｎｅｘｔアドレス５３０に格納されているデータを読み出して、ｅｎｄ情報でなければ格納されているアドレスデータ（この場合はエンド情報）を図示しない記憶エリアに格納する。この場合はエンド情報なので、ここで登録エリア２６０−ａに登録されている表示物情報の取り出し処理を終える。
【０１６８】
この様にして、当該登録エリアにチェーンされている表示物情報５００を全て読み出すと、次の登録エリア２６０について前記取り出し処理を繰り返す。このようにして、Ｓ、Ｍ、Ｌの各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６の表示対象となっている全登録エリア２６０について、前記取り出し処理が終了すると、図示しない記憶エリアには、選別された表示物の表示物情報５００が格納されているデータ格納領域５１０のアドレスリストが作成されており、このアドレスリストが画像合成部８０に送られる。
【０１６９】
以上が、本実施例のプレクリッピング手段４０の構成及び機能であり、以下その特徴的な作用について説明する。
【０１７０】
本実施例のプレクリッピング手段４０では、画像合成処理を行う対象となる表示物を選択する際、その表示物の大きさによって選択基準を変えているため、表示対象となる表示物の選別効率を向上させることが出来る。
【０１７１】
また本実施例のプレクリッピング手段４０は、複数のサイズ別登録メモリ７２、７４、７６を有し、表示物登録部５０は、表示物の大きさが対応するサイズのサイズ別登録メモリ７２、７４、７６にの登録エリア２６０に表示物を登録する。そして表示物選択部６０は、表示対象なる登録エリア２６０を選び、当該登録エリア２６０に登録された表示物を画像合成の対象として選択するよう形成されている。このため、表示物選択部６０が登録エリア２６０を選択する際、各サイズ別登録メモリ毎に選択基準を変えることで、表示対象となる表示物の選別効率を向上させ、正確な選別を行うことが出来る。
【０１７２】
また、本実施例のプレクリッピング手段４０では、表示物の登録エリアへの登録は、表示物の位置が固定している場合は１フレームの画像合成毎に行う必要はない。また、表示物の選択は個々の表示物単位では無く登録エリア２６０単位で行う。従って毎回全ての表示物に対して、選択処理を行う場合に比べて、演算処理が減少し、処理時間の短縮を図ることが出来るよう形成されている。
【０１７３】
すなわち、例えば毎回全ての表示物について位置情報に基づき選択処理を行う場合は、各フレーム毎にすべての表示物について処理が必要となる。これに対し、本実施例においては、表示物を選別するために、表示物の登録エリア２６０への登録と、登録エリア２６０の選別と、登録エリア２６０に登録された表示物情報の取り出しが必要となるが、前記実施例で説明した構成をとることにより、これらをあわせても、前者の場合より、演算処理が少なくてすむよう形成されている。
【０１７４】
また本実施例の登録エリア２６０は、オブジェクト空間２００を複数のブロック２２０に分割したときの各ブロック２２０に所定の関数関係で対応するように設けられているため、一旦分割されたブロックは、視点位置や、表示可能性のある領域２１０の変動によっては、変化しない。このため、各ブロック２２０と各登録エリア２６０を固定的に結びつけることにより、同一物は原則として１回だけ登録を行えばよいよう形成することができる。従って、選別のためにフレーム毎に登録する必要はなくなるので、演算負荷の軽減を図ることが出来る。
【０１７５】
また、本実施例の固定物登録部５４では、表示物の登録エリア２６０への登録は、新たに表示可能性の生じた表示物に対して行い、登録対象ブロック群４００の変動に応じて、登録エリア２６０を使い回すことにより、有効なメモリ資源の活用を図ることが出来る。
【０１７６】
また本実施例の表示物選別部６０は、登録エリア２６０を選択する際に視点位置２３０そのものを基準とするのではなく、視点ブロック２２０−ｓを基準としているので、ブロック２２０単位で画一的な処理を行い、演算処理を削減し、処理時間の削減を図るうことができる。すなわち視点ブロック２２０−ｓを登録対象ブロック群４００の中心とすると、視線方向が定まれば、表示対象となるブロックは、前記実施例で説明したように一意的に定まるので、演算自体が簡単で、また一度パターン化すれば、視点位置２３０毎に演算する必要が無いからである。
【０１７７】
また本実施例の固定物登録部５４は、処理開始時には登録対象ブロック３９０に存在する全表示物を登録対象とし、その後は、視点ブロック２２０−ｓが変動した場合に、その視点位置の変動により、新たに登録対象ブロック３９０になったブロック２２０に存在する表示物を登録対象として、同一物の登録処理の重複を避け効率的な演算処理を行っている。
【０１７８】
また本実施例の表示物選択部６０は、表示対象となる登録エリア２６０を特定するためのデータを、予め表示対象特定データ記憶部６２に記憶させておくことで、演算処理を削減し、処理時間の短縮を図るよう形成されている。
【０１７９】
さらに本実施例では表示物登録部５０に、移動物登録部５６を設け、表示物が移動した場合でも、不具合を生じることなく移動位置に応じた画像表示を行うよう形成されている。
【０１８０】
２．第２実施例
前記第１実施例では、表示物選択部６２は視点ブロック２２０−ｓの位置に基づき登録エリア２６０の選別を行うよう形成されているゲーム機を説明したが、第二実施例では、１つのブロックをさらに複数のサブブロックＳＢに区分して視点位置２３０がどのサブブロックＳＢに属するかに基づき登録エリア２６０の選別を行うよう形成されているゲーム機について説明する。
【０１８１】
前記第１実施例のようにすると、前述したように演算処理の削減効果がある。この場合、視点ブロック２２０−ｓが同じでも視点位置２３０が異なることにより異なる表示領域３００の最大公約数となる範囲をプレクリッピング範囲３５０としなければならない。従って、図１５に示す表示調整領域３４０を設けてプレクリッピング範囲３５０を設定して、表示物の表示もれをふせいでいた。
【０１８２】
しかし、広い表示調整領域３４０を設けるてプレクリッピング範囲を設定すると、表示領域の端付近に対応する登録エリア２６０には、表示対象でない表示物がたくさん登録されている可能性がある。この様な表示対象でない表示物をなるべく選別しないためには、ブロック２２０を細かくとるという方式も考えられるが、選別のための演算処理が増加し処理時間の増大を招く。
【０１８３】
そこで、第二実施例では、ブロック自体を小さくせずに、視点ブロック２２０−ｓ内を複数のサブブロックＳＢに仮想分割して、視点の存在するサブブロックＳＢに応じた適切な表示調整領域３４０を設けてプレクリッピング範囲３５０を設定し、各登録エリア２６０の選別を行うよう形成している。
【０１８４】
図２１は、視点の存在するサブブロックＳＢと表示領域３００の関係を示した図である。同図では、視点ブロック２２０−ｓを４つのサブブロックＳＢ−ＵＬ、ＳＢ−ＤＬ、ＳＢ−ＵＲ、ＳＢ−ＤＲに仮想分割し、各サブブロックＳＢの中心点に視点位置２３０−ＵＬ、２３０−ＤＬ、２３０−ＵＲ、２３０−ＤＲが存在した場合の表示領域３００−ＵＬ、３００−ＤＬ、３００−ＵＲ、３００−ＤＲを示している。この様に視点ブロック２２０−ｓが同一であっても、属するサブブロックＳＢが異なることで表示領域３００はかなり異なっている。
【０１８５】
例えば、表示物２５０−１は視点位置が２３０−ＤＬのときは表示領域３００−ＤＬに入っており、表示対象となるが、視点位置が２３０−ＵＬ、２３０−ＵＲ、２３０−ＤＲのときは表示領域３００−ＵＬ、３００−ＵＲ、３００−ＤＲに入っておらず、表示対象とならない。また、表示物２５０−２は視点位置が２３０−ＵＬのときは表示領域３００−ＵＬに入っておらず、表示対象とならないが、視点位置が２３０−ＤＲ、２３０−ＵＲ、２３０−ＤＬのときは表示領域３００−ＤＲ、３００−ＵＲ、３００−ＤＬに入っており、表示対象となる。
【０１８６】
第一実施例では、図１５に示すように、これらをすべてカバーできるように、表示調整領域３４０を設けてプレクリッピング範囲３５０を設定していたため、本来なら表示対象外の表示物２５０も多数選別される可能性があった。
【０１８７】
これに対し第二実施例では、１つのサブブロックＳＢ内のどこに視点位置２３０が存在しても全てカバー出来るように表示調整領域３４０をもうけてプレクリッピング範囲３５０を設定すればよい。前述したように、表示調整領域３４０を決定する後ろへのオフセット値Ｃ１と後ろのクリップラインのオフセット値Ｃ２は、カバーしなければならないブロックの横ｘ，縦ｚの長さによって定まる。従って、第二実施例の場合は、サブブロックの横ｘ，縦ｚの長さによって定まることになり、第二実施例のＣ１、Ｃ２の値は第一実施例の１／２でよいことになる。
【０１８８】
すなわち第二実施例では、第一実施例に比べ、狭い表示調整領域３４０を設けてプレクリッピング範囲３５０を設定することができる。従って本来なら表示対象外の表示物が多数選別される可能性が減り、選別効率を上げることが出来る。
【０１８９】
このように、視点位置２３０がどのサブブロックＳＢに属するかに基づき登録エリア２６０の選別を行うよう形成されたゲーム機を実現するため、第二実施例においては、以下のような構成を採用しているが、機能ブロック図自体は、図２に示す第一実施例と同様である。
【０１９０】
すなわち、図２に示す第一実施例のプレクリッピング手段４０の表示物登録部５０や表示物登録メモリ７０等の他の構成及び機能は、第二実施例も同様である。また、その他の操作部１０、演算処理部２０、空間情報記憶部３０、画像合成部８０、画像情報記憶部９０、表示部１００の構成及び機能も、第一実施例と同様である。
【０１９１】
前記第１実施例と異なるのは、図２の表示物選択部６２の機能及び構成である。第二実施例においても、登録エリア２６０の選別処理の高速化を図るために、表示物選択部６０は、視線情報及び視点が存在するサブブロックＳＢ区分に基づき、表示対象となる登録エリア２６０を特定するデータを予め各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６毎に表示対象特定データ記憶部６２に記憶させておくよう形成されている。
【０１９２】
すなわち、視点ブロック２２０−ｓは常に、登録対象ブロックの中心にあるので、視線方向及びサブブロック区分さえ決まれば、前記第二実施例における表示調整領域３４０を加味してプレクリッピング範囲３５０がきまる。このプレクリッピング範囲３５０の視点位置２３０−ｐを、視点ブロックのサブブロックＳＢの中心に設定すると、図１９に示したのと同方式で表示対象となるブロック４２０が決定され、前記表示対象となるブロック４２０の視点ブロック２２０−ｓからの相対位置も決まってくる。従って、第二実施例でも、表示対象特定データ記憶部６２には、各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６毎に、視線情報及び視点が存在するサブブロック区分毎に、表示対象となるブロックの視点ブロック２２０−ｓからの相対位置が記憶されている。
【０１９３】
第二実施例においては、表示物選別部６０は、まず視点位置により、サブブロック区分を確定し、視線情報に基づき、各サイズ別に、前記表示対象特定データ記憶部６２に格納された表示対象となるブロック４２０の視点ブロック２２０ーｓからの相対位置を読み出す。
【０１９４】
そして、視点ブロック２２０−ｓに対応する視点登録エリア２６０−ｓを求める。すると視点ブロック２２０−ｓからの相対位置によって決定される表示対象となるブロック４２０に対応する登録エリア２６０は、視点登録エリア２６０−ｓからの相対位置によって決定される。従って、各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６毎に、前記表示対象となるブロック４２０の視点ブロック２２０−ｓからの相対位置に基づき、前記ブロックに対応している登録エリア２６０を表示対象として選別し、前記登録エリア２６０に登録されている表示物を、画像合成処理を行う対象として選別するよう形成されている。
【０１９５】
表示物選別部６０をこのように形成することで、視点位置２３０の存在するサブブロックＳＢに応じた適切な登録エリア２６０の選別を行うことができ、本来なら表示対象外の表示物が多数選別される可能性が減り、選別効率を上げることが出来る。
【０１９６】
なお、本実施例では、１つのブロックを各辺の中点を結んで４等分して４つのサブブロックＳＢに区分して、視点位置がどのサブブロックＳＢに属するかによって、登録エリア２６０の選別基準を変える場合を例に取り説明したが、サブブロックＳＢの数及び区分方法はこれに限られない。サブブロックＳＢの数を増やす程、選別効率は上昇するが、本実施例のように予め表示対象特定データ記憶部６２に選別情報格納しておく場合はメモリの増加を招き、演算で選別情報を求める場合は演算処理負担が増加するため、これらを考慮して、最適なサブブロックＳＢの数を設定することが好ましい。また、各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６毎に、サブブロックＳＢ数を変えるように形成してもよい。
【０１９７】
本発明は上記実施例に限定されるものではなく、各種の変更実施が可能である。
【０１９８】
例えば、前記実施例では、表示物のサイズを表示物の大きさが半径１０ｍ以下、半径１０ｍ〜３０ｍ、半径３０ｍ〜１００ｍのいずれに属するかによって、Ｓ、Ｍ、Ｌの３種類に区分して、選別基準を変える場合を例に取り説明したが、サイズ区分の数及び区分方法はこれに限られない。オブジェクト空間内に配置する表示物の大きさ及び大きさのばらつきその他の要素を考慮して、最適なサイズ区分の数及び区分方法を設定することが好ましい。
【０１９９】
なお、この場合、表示物の大きさによっては選別基準を変えない場合、すなわち１のサイズ区分のみで実施した場合も本発明の範囲に含まれるものとする。第一実施例を１のサイズ区分のみで実施した場合は、表示物の登録エリアへの登録は、表示物の位置が固定している場合は１フレームの画像合成毎に行う必要は無く、選択は個々の表示物単位では無く登録エリア単位で行われる。従って、画像合成の対象となる表示物を選択する際、毎回全ての表示物に対して、選択処理を行う場合に比べて、演算処理が減少し、処理時間の短縮を図ることが出来る。
【０２００】
また、表示物の大きさによっては選別基準を変えない場合に、前記第二実施例を適用して、視点位置２３０の存在するサブブロックＳＢに応じた適切な登録エリア２６０の選別を行うよう形成してもよい。このようにしても、本来なら表示対象外の表示物が多数選別される可能性が減り、選別効率を上げることが出来る。
【０２０１】
また、本実施例はドライブゲームなので、垂直方向への移動に伴う視野範囲の変動はほとんど問題にならないため、オブジェクト空間２００をＸ座標、Ｚ座標の所定単位毎に、底面が正方形でＹ軸方向に高さを有する直方体である複数のブロック２２０に分割しているが、分割方法はこれにかぎられない。立体的なプレクリッピング範囲（高さによって範囲が異なるような場合）を設定したいときは、Ｘ座標、Ｚ座標、Ｙ座標の所定単位毎に立方体である複数のブロック２２０に分割するようにしてもよい。この場合も、Ｙ座標の所定単位毎に本実施例で説明した２次元的な手法を用いると、本実施例と同様の構成で実現することができる。
【０２０２】
また、本実施例で説明した登録対象ブロック３９０と登録エリア２６０の関数関係は、一例であり他の関数関係でもよい。
【０２０３】
また、本実施例で説明した表示物情報の登録エリア２６０への登録方法及び登録のタイミングも、一例であり他の方法及び登録のタイミングでもよい。
【０２０４】
さらに本実施例では各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６の登録エリア２６０の数がオブジェクト空間２００の全ブロック数よりも少ない場合の登録方法について説明したが、登録エリア２６０の数が全ブロック数分ある場合は、予めすべて登録しておいてもよい。
【０２０５】
また、本実施例で説明した表示物登録メモリ７０の各サイズ別登録メモリ７２、７４、７６の構成は論理上のデータ構成であって、物理的データ構成はこれに限られない。
【０２０６】
また、本発明の適用は、表示物登録メモリ７０の論理上のデータ構成もこれに限られない。例えば、登録エリア２６０自体にはサイズによる区分はなくても、各登録エリアに登録されている表示物情報がサイズの識別データを有していれば、本発明を適用することは可能である。すなわち、サイズ区分のない表示物登録メモリ７０の登録エリア２６０を、本実施例のようにサイズ毎に異なる選別基準で選別する。そして、各選別基準で選別された登録エリアに登録されているデータをとりだすときに、前記選別基準のサイズと同じサイズの表示物のをとりだすように形成すればよい。
【０２０７】
また、本実施例で説明した表示調整領域３４０及びプレクリッピング範囲３５０を設定方法も、一例であり他の方法でもよい。
【０２０８】
また、本実施例の表示対象特定データ部６２に記憶されている表示対象特定データも、一例であり他の方式で表示対象となるデータを特定するための表示対象特定データを記憶させておいてもよい。さらに表示対象特定データから表示対象となる登録エリア２６０を特定する方式も、他の方式でもよい。
【０２０９】
さらに、以上説明した本発明は家庭用、業務用を問わずあらゆるハードウェアを用いて実施可能である。図２２は現在広く用いられているタイプのゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示すゲーム装置はＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音声合成ＩＣ１００８、画像合成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、前記音声合成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【０２１０】
前記情報記憶媒体１００６は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームＲＯＭ、メモリカード等のゲーム装置本体と着脱可能に設けられる記憶手段を意味し、ゲーム内容に応じた所定の情報を書き込み保存することのできるタイプも用いられる。また、前記ＲＯＭ１００２は、ゲーム装置本体に固定して設けられる記憶手段である。これらは、ゲームプログラムやゲームステージの空間情報等のゲームタイトルに関係する情報の他、ゲーム装置本体の初期化情報等のゲームタイトルに関係しない情報を記憶する手段である。
【０２１１】
前記コントロール装置１０２２は、遊戯者がゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するための装置であり、家庭用に広く用いられているパッドタイプのものや、業務用ドライブゲームに用いられるハンドル、アクセル等が挙げられる。
【０２１２】
そして、前記情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に格納されるゲームプログラムやシステムプログラム又は前記コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、前記ＣＰＵ１０００はゲーム装置全体の制御や各種データ処理を行う。前記ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域として用いられる記憶手段であり、前記情報記憶媒体１００６や前記ＲＯＭ１００２の所定の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０２１３】
さらに、この種のゲーム装置には音声合成ＩＣ１００８と画像合成ＩＣ１０１０とが設けられていて音声や画像の好適な出力が行えるようになっている。前記音声合成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やゲーム音楽等を合成する回路であり、合成された音楽等はスピーカ１０２０によって出力される。また、前記画像合成ＩＣ１０１０はＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を合成する回路である。
【０２１４】
また、前記通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【０２１５】
以上説明した一般的なゲーム装置を用いても本発明は容易に実施可能である。例えば、前記操作部１０はコントロール装置１０２２に対応し、前記演算処理部２０及びプレクリッピング手段４０はＣＰＵ１０００及びＲＯＭ１００２又は情報記憶媒体１００６に格納されるソフトウェアによって実現される。また、空間情報記憶部３０、画像情報記憶部９０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６のいずれかに設けることが可能である。更に、画像合成部８０は画像合成ＩＣ１０１０によって、あるいはＣＰＵ１０００と所定のソフトウェアによって実現される。また、表示部１００はディスプレイ１０１８に対応する。
【０２１６】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施例にかかるゲーム装置の構成の一例を示す図である。
【図２】本実施例のゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。
【図３】プレーヤカーの位置及び姿勢と、位置情報及び方向情報との関係を示す図である。
【図４】本実施例にかかるゲーム装置の空間情報記憶部の移動体情報記憶部に記憶される情報を示す図である。
【図５】本実施例にかかるゲーム装置の空間情報記憶部のマップ情報記憶部に記憶される情報を示す図である。
【図６】本実施例にかかるゲーム装置の画像合成処理を説明する図である。
【図７】同図は、表示領域と大きさの異なる表示物とオフセット値の設定の関係を示した図である。
【図８】本実施例のサイズ別登録メモリの構成を示した図である。
【図９】表示領域と表示可能性のある領域の関係についての説明図である。
【図１０】ブロックに分割されたオブジェクト空間と表示可能性のある領域を示したＸＺ平面図である。
【図１１】表示物登録部５０がオブジェクト空間内の各登録対象ブロックに存在する表示物をＳ、Ｍ、Ｌの３つの各サイズ別登録メモリの登録エリアに登録するイメージを示した図である。
【図１２】視点位置の移動と登録対象ブロック群の更新の関係を示した図である。
【図１３】同図（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）は、登録対象ブロック群を構成する各登録対象ブロックと登録エリアの対応関係を具体的に説明した図である。
【図１４】同図（Ａ）（Ｂ）は、サイズ別登録メモリに表示物情報を登録する様子を説明した図である。
【図１５】視点の存在するブロックを基準にしてプレクリッピング範囲を設定する場合に必要となる表示調整領域の設定方式の説明図である。
【図１６】表示物の大きさと、最適なプレクリッピング範囲の関係を示した図である。
【図１７】表示物の大きさと、最適なプレクリッピング範囲の関係を示した図である。
【図１８】表示物の大きさと、最適なプレクリッピング範囲の関係を示した図である。
【図１９】プレクリッピング範囲を登録対象ブロック群に設定して登録対象ブロック群から表示対象となるブロックを選別する様子を示した図である。
【図２０】同図（Ａ）（Ｂ）は、表示対象となるブロックの視点からの相対位置と、対応する登録エリアの関係を示した図である。
【図２１】視点の存在するサブブロックと表示範囲の関係を示した図である。
【図２２】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【符号の説明】
１０  操作部
２０  演算処理部
３０  空間情報演算部
４０  プレクリッピング手段
５０  表示物登録部
５２  登録対象ブロック決定部
５４  固定物登録部
５６  移動物登録部
６０  表示物選択部
６２  表示対象特定データ記憶部
７０  表示物登録メモリ
７２  サイズ別登録メモリ（Ｓ）
７４  サイズ別登録メモリ（Ｍ）
７６  サイズ別登録メモリ（Ｌ）
８０  画像合成部
９０  画像情報記憶部
１００  表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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