(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介してプレーヤの操作端末である複数のゲーム端末と接続可能に構成された、オンライン・ネットワークゲームシステムのサーバシステムであって、
アカウントを記憶・管理するアカウント管理手段と、
ゲーム端末から送信されてきたアカウント及び当該ゲーム端末のプレーヤによって操作入力されたオンライン・ネットワークゲームへの参加希望日時である予約日時を受信して、当該アカウント及び予約日時を対応付けて予約としてアカウント毎に記憶・管理する予約管理手段と、
ゲーム端末から送信されてきたアカウント及び参加要求信号を受信する参加受付手段と、
前記参加受付手段により受信されたアカウントに対応する予約日時を前記予約管理手段から読み出して現在日時と比較し、現在日時が当該予約日時以降所定時間内でなければ当該アカウントのプレーヤをオンライン・ネットワークゲームのゲームプレイに参加させる参加処理を実行せず、現在日時が当該予約日時以降所定時間内であれば、当該アカウントのプレーヤをゲームプレイに参加させる前記参加処理を実行する参加管理手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
通信回線を介してプレーヤの操作端末である複数のゲーム端末と接続可能に構成され、ゲーム端末から送信された参加要求信号の受信順に基づいて当該ゲーム端末のプレーヤをオンライン・ネットワークゲームのゲームプレイに参加させる参加処理を行うオンライン・ネットワークゲームシステムのサーバシステムであって、
アカウントを記憶・管理するアカウント管理手段と、
ゲーム端末から送信されてきたアカウント及び当該ゲーム端末のプレーヤによって操作入力されたオンライン・ネットワークゲームへの参加希望日時である予約日時を受信して、当該アカウント及び予約日時を対応付けて予約としてアカウント毎に記憶・管理する予約管理手段と、
ゲーム端末から送信されてきたアカウント及び参加要求信号を受信する参加受付手段と、
前記参加受付手段により受信されたアカウントに対応する予約日時を前記予約管理手段から読み出して現在日時と比較し、現在日時が当該予約日時以降所定時間内であれば、当該アカウントのプレーヤをゲームプレイに参加させる前記参加処理を優先的に実行し、現在日時が当該予約日時以降所定時間内でなければ、当該アカウントのプレーヤをゲームプレイに参加させる前記参加処理を、前記参加受付手段による参加要求信号の受信順に従って実行する参加管理手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項３】
請求項１又は２記載のサーバシステムであって、
前記アカウント管理手段が、各アカウントに対応づけて情報通知先を更に記憶・管理し、
前記予約管理手段に記憶された各予約について、予約日時と現在日時との時間差が所定時間差内となったか否かを監視する時間監視手段と、
前記時間監視手段により、所定時間差内となったと判定された予約のアカウントに対応する情報通知先を前記アカウント管理手段から読み出し、読み出した情報通知先に所定の通知信号を送信する通知手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項４】
請求項１又は２記載のサーバシステムであって、
所与の実行日時に当該サーバシステムへのアクセスを自動実行する自動アクセスプログラムを生成する生成手段を備え、
前記アカウント管理手段が、各アカウントに対応づけて情報通知先を更に記憶し、
前記予約管理手段に記憶された予約の内、所与の予約について、当該予約の予約日時を前記実行日時とする前記自動アクセスプログラムを当該予約の記憶時にゲーム端末又は前記生成手段に生成させ、生成された自動アクセスプログラムを当該予約に対応する前記アカウント管理手段に記憶された情報通知先に送信する自動プログラム提供手段を更に備えたサーバシステム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れかに記載のサーバシステムであって、
予約日時に対する前記予約管理手段に記憶された予約の分布に基づいて、オンライン・ネットワークゲームの進行に係る所定のパラメータの値を変化させるゲーム進行可変手段を備えたサーバシステム。
【請求項６】
請求項１〜５の何れかに記載のサーバシステムであって、
前記予約管理手段が、アカウント毎に予約制限を設定する個別設定手段を有するとともに、対応する予約制限に基づいて新たな予約を記憶するか否かを判断するサーバシステム。
【請求項７】
請求項６記載のサーバシステムであって、
前記個別設定手段が、アカウント毎に、予約上限数及び／又は予約可能日時を設定することにより前記予約制限の設定を行うサーバシステム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れかに記載のサーバシステムであって、
前記アカウント管理手段に記憶された各アカウントについて、前記予約管理手段により記憶された、当該アカウントに対応する予約の数及び／又は予約日時が特典付与条件を満足するか否かを判定し、満足すると判定した場合に所定の特典付与処理を行う特典付与手段を備えたサーバシステム。
【請求項９】
請求項８記載のサーバシステムであって、
前記アカウント管理手段に記憶された各アカウントの遊戯料相当情報を記憶・管理する遊戯料管理手段を備え、
前記特典付与手段が、前記特典付与条件を満足すると判定したアカウントの、前記遊戯料管理手段により記憶されている遊戯料相当情報を変更することにより前記特典付与処理を行うサーバシステム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れかに記載のサーバシステムであって、
アカウント及びキャンセル対象予約をゲーム端末から受信して、前記予約管理手段に記憶された予約の内、対応する予約をキャンセルするとともに、所定のペナルティ処理を行うキャンセル手段を備えたサーバシステム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れかに記載のサーバシステムであって、
複数のゲーム端末それぞれに操作されるキャラクタを組みつける組みつけ手段と、
前記アカウント管理手段により記憶されたアカウントの内、所定条件を満たすアカウントを特定する特定手段と、
アカウント及び組みつけ予約日時をゲーム端末から受信して、前記特定手段により特定されたアカウントに対する組みつけ予約として記憶・管理する組みつけ予約管理手段と、
前記参加処理が行われたアカウントに対応する組みつけ予約日時を前記組みつけ予約管理手段から読み出して現在日時と比較し、現在日時が当該組みつけ予約日時以降所定時間内であれば、前記組みつけ手段に、当該アカウントのゲーム端末に操作されるキャラクタと、前記特定手段により特定されたアカウントのゲーム端末に操作されるキャラクタとを組みつけさせる組みつけ予約履行手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れかに記載のサーバシステムであって、
日時に応じた予約可能上限数を設定する設定手段を備え、
前記予約管理手段が、前記設定手段により設定された日時に応じた予約可能上限数に基づいて、新たな予約を記憶するか否かを判断するサーバシステム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れかに記載のサーバシステムであって、
ゲームに参加している利用者数をカウントするカウント手段と、
前記参加受付手段が参加要求信号を受信した際に、ゲームの利用者数が所定値に達していないと判断した場合、当該参加要求信号と共に受信したアカウントに対して、現在日時を予約日時とする予約を前記予約管理手段に記憶・管理させる手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１４】
請求項１〜１２の何れかに記載のサーバシステムであって、
ゲームに参加している利用者数をカウントするカウント手段と、
ゲームの利用者数が所定値に達した場合に、前記予約管理手段と前記参加受付手段と前記参加管理手段とを起動させる手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、オンライン・ネットワークゲームシステムのサーバシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、集中的にゲーム処理を実行するサーバシステムに通信回線を介して複数のゲーム端末が接続し、同時に複数のプレーヤが同じゲームを楽しむオンライン・ネットワークゲームがある。
【０００３】
各ゲーム端末は、サーバシステムに接続してゲームの実行に必要な情報、例えば、ゲーム世界のマップ情報、モンスターやアイテムの配置情報、他のゲーム端末で操作されているキャラクタの位置やステータスの情報など（以下、ゲームデータと言う）を受信する。そして、ゲーム端末では、受信したゲームデータを元にゲーム画面を描画し、プレーヤはゲーム画面を見ながらキャラクタを操ってゲームをプレイする。
【０００４】
ゲームのプレイ結果、例えば、キャラクタの位置の変化、ステータスの変化、イベントや戦闘の結果など（以下、プレイデータと言う）は、ゲーム端末からサーバシステムに送信される。サーバシステムでは、各ゲーム端末から送られたプレイデータを元に、前記ゲームデータを更新し、全てのゲーム端末に対して更新したゲームデータを送信する。
これをゲーム操作のレスポンスを満たす程度に十分な短時間で繰り返すことで、同一の仮想空間（ゲーム世界）を利用した同じゲームを、同時に複数のゲーム端末において楽しむことができる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
前述のように、オンライン・ネットワークゲームを楽しむためには、ゲーム端末がサーバシステムに接続されていて、且つ十分な応答速度が確保されていなければならない。この場合応答速度とは、ゲーム端末がプレイデータを送信してから、サーバシステムがゲームデータを更新して配信し、ゲーム端末が受信するまでの時間のことである。
応答速度が低くなると、ゲーム端末ではオンライン・ネットワークゲームの重要な要素である即時性やゲーム操作のレスポンスが低下して、例えば、ゲーム画面のコマ落ちが生じてゲームを満足にプレイできない状態になる。
【０００６】
応答速度の低下の原因としては、通信回線の状態は勿論であるが、サーバシステムの処理負荷の増加が大きな要因として挙げられる。
例えば、人気の有るオンライン・ネットワークゲームでは、サーバシステムに多数のゲーム端末が集中して接続してしまう場合が多く、サーバシステムの処理負担が増加し、応答速度が低下する事態となる。また、こうした状態では、新たに接続してゲームに参加しようとしても、サーバシステムに接続すらできないと言った事態になる。プレーヤの立場になれば、何度アクセスを試みても上手く行かず、ゲームをしていないのにも係らずに通信費用ばかりかかり、仮に上手く接続できても満足にゲームプレイできないことになる。
【０００７】
こうした事態は、ゲームへの参加からゲームデータの更新・配信まで全てを一つのサーバシステムでこなす場合に限らず、例えば、対戦相手を探すための専用サーバシステム、所謂ロビー・サーバを設定する場合であっても、対戦相手を求める多数のゲーム端末が接続する状況で同様に発生する。
【０００８】
本発明は、以上の状況を鑑みて成されたものであり、その目的とするところは、オンライン・ネットワークゲームにおいて、確実にサーバシステムに接続してゲームに参加できるとともに、十分な応答速度でゲームプレイできるようにすることである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するために、第１の発明は、通信回線を介して複数のゲーム端末と接続可能に構成された、オンライン・ネットワークゲームシステムのサーバシステムに対して、
アカウントを記憶・管理するアカウント管理手段（例えば、図２のアカウント情報管理部２２２−２、アカウント情報２９０）と、
アカウント及び予約日時をゲーム端末から受信して、当該アカウント及び予約日時を対応付けて予約として記憶・管理する予約管理手段（例えば、図２の予約管理部２２２−４、予約管理情報２９２、通信制御部２２５、通信部２５０）と、
アカウント及び参加要求信号をゲーム端末から受信する参加受付手段（例えば、図２の接続管理部２２２−８、通信制御部２２５、通信部２５０）と、
前記参加受付手段により受信されたアカウントに対応する予約日時を前記予約管理手段から読み出して現在日時と比較し、現在日時が当該予約日時以降所定時間内であれば、当該アカウントによるオンライン・ネットワークゲームへの参加処理を実行する参加管理手段（例えば、図２の接続管理部２２２−８、端末登録情報２９６、通信制御部２２５、通信部２５０）と、
を機能させるためのゲーム情報である。
【００１０】
また、第１６の発明は、通信回線を介して複数のゲーム端末と接続可能に構成された、オンライン・ネットワークゲームシステムのサーバシステムであって、アカウントを記憶・管理するアカウント管理手段と、アカウント及び予約日時をゲーム端末から受信して、当該アカウント及び予約日時を対応付けて予約として記憶・管理する予約管理手段と、アカウント及び参加要求信号をゲーム端末から受信する参加受付手段と、前記参加受付手段により受信されたアカウントに対応する予約日時を前記予約管理手段から読み出して現在日時と比較し、現在日時が当該予約日時以降所定時間内であれば、当該アカウントによるオンライン・ネットワークゲームへの参加処理を実行する参加管理手段と、を備えたサーバシステムである。
【００１１】
アカウントとは、プレーヤが通信回線を介してサーバシステムに接続（ログイン）できる権利を示す情報であって、例えば、ユーザ登録時に発給されるユーザＩＤやゲームソフトパッケージに添付されているシリアルナンバーなどが使われる。
アカウントは、単に参加認証のための情報としてだけでなく、プレーヤを識別するための情報として利用され、アカウントと対応づけてユーザ登録時に提供された個人情報やゲームプレイの履歴情報、プレーヤの操るキャラクタ等のパラメータ情報などが管理される。管理とは情報の記憶・更新・削除等の操作のことである。
【００１２】
従来、プレーヤは取得したアカウントでゲーム端末をサーバシステムに接続させると、アカウントが認証されればそのままオンライン・ネットワークゲームに参加することができた。しかし、第１又は第１６の発明によれば、プレーヤは先ずゲームに参加する日時を予約しなければならない。そして、ゲームに参加する際には、予約に基づいてゲームに参加する。
【００１３】
具体的には、予約管理手段が、ゲーム端末からアカウントと予約日時の情報を受信してアカウント毎に予約日時を記憶し予約を登録する。そして、ゲーム端末からゲームへの参加要求が出されると、参加管理手段が、該当するアカウントとともに記憶されている予約日時を確認し、現在の日時が当該予約日時以降である場合にゲーム端末をゲーム参加可能にする。
【００１４】
例えば、１予約枠を２時間として、ゲームに参加する日時が「３月３日１０：００」の場合、１２：００過ぎにアクセスしても予約が成立していないのでゲーム参加できないことになる。或いは、１０：３０までにアクセスした場合はゲーム参加可能とされるが、１０：３０を過ぎると予約不履行（遅刻）と判断してアクセスしてもゲーム参加ができないとしても良い。予約枠の時間設定や、予約日時以降どこまでゲーム参加の遅刻を認めるかは適宜設定される。
【００１５】
従って、システムの観点からすると、ゲームの参加に予約制を導入することでゲームに参加できるゲーム端末の数を限定し、サーバシステムに過剰な処理負荷がかかるのを回避することができる。
プレーヤにとってみれば、予約日時にサーバシステムに接続すれば確実にゲームに参加できることになる。従来のようにいつ接続できるとも分からずに何度も接続を試みる煩雑なことをしなくても良く、その分の通信費を削減できる。そして、ゲーム参加中は、サーバシステムに過負荷がかからないので安定且つ十分な応答速度でゲームを楽しむことができる。
【００１６】
第２の発明は、通信回線を介して複数のゲーム端末と接続可能に構成され、ゲーム端末から送信された参加要求信号の受信順に基づいて参加処理を行うオンライン・ネットワークゲームシステムのサーバシステムに対して、
アカウントの情報を記憶・管理するアカウント管理手段と、アカウント及び予約日時をゲーム端末から受信して、当該アカウント及び予約日時を対応付けて予約として記憶・管理する予約管理手段と、アカウント及び参加要求信号をゲーム端末から受信する参加受付手段と、前記参加受付手段により受信されたアカウントに対応する予約日時を前記予約管理手段から読み出して現在日時と比較し、現在日時が当該予約日時以降所定時間内であれば、当該アカウントによる前記参加処理を優先的に実行する参加管理手段と、を機能させるためのゲーム情報である。
【００１７】
また、第１７の発明は、通信回線を介して複数のゲーム端末と接続可能に構成され、ゲーム端末から送信された参加要求信号の受信順に基づいて参加処理を行うオンライン・ネットワークゲームシステムのサーバシステムであって、
アカウントの情報を記憶・管理するアカウント管理手段と、アカウント及び予約日時をゲーム端末から受信して、当該アカウント及び予約日時を対応付けて予約として記憶・管理する予約管理手段と、アカウント及び参加要求信号をゲーム端末から受信する参加受付手段と、前記参加受付手段により受信されたアカウントに対応する予約日時を前記予約管理手段から読み出して現在日時と比較し、現在日時が当該予約日時以降所定時間内であれば、当該アカウントによる前記参加処理を優先的に実行する参加管理手段と、を備えたサーバシステムである。
【００１８】
第２又は第７の発明では、ゲーム端末は参加要求を出した先着順にサーバシステムに接続しゲームに参加する。具体的には、例えば、野球やサッカー等のようにチーム対戦をモチーフとしたゲームなど参加人数が制限されているゲームにおいて、サーバシステムが参加要求を受信した順にアカウントを記憶し、参加人数に空が生じたら順に当該アカウントをゲーム参加させる。
【００１９】
ここで、プレーヤが予め参加する日時を予約し、当該予約日時にプレーヤがゲーム端末をサーバシステムに接続させると、サーバシステムは、既に他の順番待ちをしているアカウントがいても優先して当該アカウントをゲームに参加させる。従って、ゲームへの参加人数が制限されているゲームであっても、確実にオンライン・ネットワークゲームに参加することができる。
【００２０】
また、第３の発明として、第１又は第２の発明のゲーム情報であって、前記アカウント管理手段が、各アカウントに対応づけて情報通知先（例えば、図４の通知先情報２９５−４）を更に記憶・管理するための情報と、
前記予約管理手段に記憶された各予約について、予約日時と現在日時との時間差が所定時間差内となったか否かを監視する時間監視手段（例えば、図２の予約日時通知部２２２−６、予約データ２９５）を前記サーバシステムに機能させるための情報と、
前記時間監視手段により、所定時間差内となったと判定された予約のアカウントに対応する情報通知先を前記アカウント管理手段から読み出し、読み出した情報通知先に所定の通知信号を送信する通知手段（例えば、図２の予約日時通知部２２２−６、通信制御部２２５、通信部２５０）を前記サーバシステムに機能させるための情報と、
を含むゲーム情報を構成しても良い。
【００２１】
第３の発明によれば、時間監視手段が予約日時と現在日時とを比較し、所定の時間差内（例えば、１日前、１０分前、５分前など）になると、通知手段によってアカウントが指定した所定の通知先に、予約日時が迫っている旨の通知信号を送信する。
通知信号とは、例えば電子メールや音声コール（例えば、「・・・（ゲーム名）の予約日時（所定時間）前になりました。ゲーム参加の準備をしましょう。」など）であって、アカウント管理手段は通知先の情報として、それぞれに対応するメールアドレスや携帯電話の番号などを記憶する。
【００２２】
従って、第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが予約した日時に接続を忘れることを予防することができる。また、予約を登録した日時と予約日時が離れている場合でも、プレーヤは予約日時になるまで安心して他のことを勤しむことができ、利便性を向上させることにもなる。
【００２３】
また、第４の発明として、第１又は第２の発明のゲーム情報であって、所与の実行日時に当該サーバシステムへのアクセスを自動実行する自動アクセスプログラムを生成する生成手段（例えば、図２の予約日時通知部２２２−６、自動アクセスプログラム群２８９）を前記サーバシステムに機能させるための情報と、
前記アカウント管理手段が、各アカウントに対応づけて情報通知先を更に記憶するための情報と、
前記予約管理手段に記憶された予約の内、所与の予約について、当該予約の予約日時を前記実行日時とする前記自動アクセスプログラムを前記生成手段に生成させ、生成された自動アクセスプログラムを、当該予約の記憶時にゲーム端末又は当該予約に対応する前記アカウント管理手段に記憶された情報通知先に送信する自動プログラム提供手段（例えば、図２の予約日時通知部２２２−６、通信制御部２２５、通信部２５０）を前記サーバシステムに機能させるための情報と、
を含むゲーム情報を構成しても良い。
【００２４】
自動アクセスプログラムは、ゲーム端末で実行可能なアプリケーションプログラムである。具体的には、例えば、パソコンを主なゲーム端末とする場合、異なるＯＳ環境に対応する観点から、Ｊａｖａ（登録商標。以下(R)と記す）実行環境やマイクロソフト社の提供するＡｃｔｉｖｅＸ(R)技術に基づいた種々の処理を実現させるプログラムとそのデータとして実現される。前者の場合はＪａｖａ(R)アプレット、後者の場合はＡｃｔｉｖｅＸ(R)コントロールがこれに相当する。
【００２５】
前記生成手段は、例えば予約日時の情報をプログラムに含めてコンパイルするとか、予めゲーム端末の機種に対応して用意しておいたプログラムに予約日時の情報を添付するなどして、自動アクセスプログラムを生成する。
【００２６】
そして、自動プログラム提供手段が、予約登録がされたときに予約をしたアカウントで接続しているゲーム端末、又は前記アカウント管理手段に記憶された情報通知先に自動アクセスプログラムを送信する。受信先では、該プログラムが自動的又はプレーヤの操作によって実行状態にされる。
【００２７】
従って、第４の発明によれば、第１又は第２の発明のゲーム情報と同様の効果を奏するとともに、所定の時間になるとゲーム端末は自動的にサーバシステムに接続されてゲーム参加できる状態になるので、接続忘れを予防することができる。
【００２８】
また、第５の発明として、第１〜第４の何れかの発明のゲーム情報であって、予約日時に対する前記予約管理手段に記憶された予約の分布に基づいて、オンライン・ネットワークゲームの進行に係る所定のパラメータの値を変化させるゲーム進行可変手段（例えば、図２のゲーム管理部２２２、ゲーム情報２８０）を前記サーバシステムに機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成しても良い。
【００２９】
予約が多い（ゲーム参加者が多い）場合は、ゲームの進行そのものが遅れる可能性がある。ゲームが遅れると次の時間枠で予約を取っているプレーヤのゲーム参加に影響するとか、予約した時間枠内にゲームのステージを終了できず興ざめさせてしまうなどの問題が起こる。また、逆に予約数が少ない場合は、せっかくゲームに参加できたのにあっさりとゲームが終了してしまって、予約した時間を十分遊び切れていない状態が起こる場合がある。
【００３０】
そこで、第５の発明では、ゲーム進行可変手段が、予約数の分布に基づいて、オンライン・ネットワークゲームの進行にかかる所定のパラメータの値を変更する。
【００３１】
オンライン・ネットワークゲームの進行にかかる所定のパラメータの値とは、ゲーム難易度に影響するパラメータや、イベントの発生条件に関するパラメータなどであって、例えば、ＲＰＧゲームの場合では、モンスターの攻撃力や次の攻撃までの時間間隔、モンスターの出現数や出現頻度、自然災害などの各種イベントの発生頻度など、がこれに相当する。
【００３２】
即ち、ゲーム進行可変手段は、例えば予約が多数ある場合には、モンスターの攻撃力を故意に増加又は低下させて戦闘イベントにかかる時間を少なくしてゲーム進行が早まるように変更させる。逆に予約が少ない場合には、例えばＮＰＣ（Non Player Character）との遭遇イベントの頻度を上げたり、ムービーシーンの挿入イベントなどを実行させて、進行が遅くなるように変更する。
【００３３】
従って、第５の発明によれば、第１〜第４の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、予約した時間枠内にゲームのステージを終了できない状況や、予約した時間枠終了までまだ時間が残っているのにゲームが終了してしまう状況を防ぐことができる。尚、予約数の分布とパラメータの値の変更との関係は、ゲームの内容に応じて適宜設定して構わない。
【００３４】
また、第６の発明として、第１〜第５の何れかの発明のゲーム情報であって、前記予約管理手段が、アカウント毎に予約制限を設定する個別設定手段（例えば、図１４の予約管理部２２２−４、予約制限条件情報２９４ａ）を有するとともに、対応する予約制限に基づいて新たな予約を記憶するか否かを判断するための情報、を含むゲーム情報を構成しても良い。
【００３５】
第１〜第５の何れかの発明では、予約は日時とその日時の予約枠の数によって制限されているが、第６の発明では、予約管理手段が個別設定手段を備えアカウント毎にさらに予約を制限する。
例えば、アカウントに付された番号からユーザ登録間もない初心者プレーヤを判別してその他のプレーヤの予約を制限することで初心者を優遇し、「早くゲームに参加したい」「同じレベルの人と遊びたい」等の初心者心理に応えることが可能になる。また、アカウントに対応した個人情報から住所情報を制限条件として、地区対抗の状況を設定することもできる。
【００３６】
従って、第６の発明によれば、第１〜第５の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、予約制を利用してより多彩な運用を実現することができる。
【００３７】
また更に、第７の発明として、第６の発明のゲーム情報であって、前記個別設定手段が、アカウント毎に、予約上限数及び／又は予約可能日時を設定することにより前記予約制限の設定を行うための情報、を含むゲーム情報を構成しても良い。
【００３８】
例えば、アカウントに対応する個人情報の年齢情報を設定条件とするならば、子供には日中の予約のみに制限するとともに、２つまで予約を取れるように制限することで、子供に対する教育的な配慮を取ることも可能になる。
【００３９】
また、第８の発明として、第１〜第７の何れかの発明のゲーム情報であって、前記アカウント管理手段に記憶された各アカウントについて、前記予約管理手段により記憶された、当該アカウントに対応する予約の数及び／又は予約日時が特典付与条件を満足するか否かを判定し、満足すると判定した場合に所定の特典付与処理を行う特典付与手段を前記サーバシステムに機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成しても良い。
【００４０】
例えば、アカウントに対応する個人情報の中から誕生日と予約日時を比較し一致した場合や、予約した数が所定数（例えば、１００回目の予約）に達したならば、特典付与処理が実行される。
【００４１】
特典付与処理とは、例えば、該当するアカウントがゲーム参加した場合に所定のイベントを発生させる、一日に取得できる予約の数を増やす、などの処理であり、適宜設定して構わない。尚、特典付与の内容は、プレーヤに有利に働くものに限らず適宜不利に働く内容であっても良いのは勿論である。
【００４２】
従って、第８の発明によれば、第１〜第７の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、予約制を利用した様々なイベントを演出することができる。
【００４３】
また更に、第９の発明として、第８の発明のゲーム情報であって、前記アカウント管理手段に記憶された各アカウントの遊戯料相当情報を記憶・管理する遊戯料管理手段を前記サーバシステムに機能させるための情報と、前記特典付与手段が、前記特典付与条件を満足すると判定したアカウントの、前記遊戯料管理手段により記憶されている遊戯料相当情報を変更することにより前記特典付与処理を行うための情報と、を含むゲーム情報を構成しても良い。
【００４４】
遊戯料相当情報とは、遊戯料を課金する際にその目安とされる情報であって、例えば、ゲーム参加回数の累計、総プレイ時間、１ヶ月当りのプレイ時間の総数、ゲームプレイしたステージの数、アイテムの売買や取得情報などである。
【００４５】
第９の発明によれば、遊戯料相当情報を増加又は減少させる特典付与処理が実行される。従って、第８の発明と同様の効果を奏するとともに、事実上の遊戯料割引の状況をつくり、プレーヤのゲーム参加意欲をより高めることができる。
【００４６】
また、第１０の発明として、第１〜第９の何れかの発明のゲーム情報であって、アカウント及びキャンセル対象予約をゲーム端末から受信して、前記予約管理手段に記憶された予約の内、対応する予約をキャンセルするとともに、所定のペナルティ処理を行うキャンセル手段（例えば、図２の接続管理部２２２２−８、アカウント情報２９０）を前記サーバシステムに機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成しても良い。
【００４７】
予約をしたがそれをキャンセル（予約の取消）されると、予約枠に空（あき）が生じ、全体としてゲーム参加しているプレーヤの数が減少しシステムの運用に無駄が生じる。
そこで、第１０の発明は、予約がキャンセルされた場合、所定のペナルティ処理を実行する。ペナルティ処理とは、例えば、キャンセル後１日間は新たな予約ができないように制限をする、当該アカウントの操るキャラクタのパラメータ（例えば、所持金、アイテムの数）を減ずる、などのプレーヤに不利益となる処理であってその内容は適宜設定される。
【００４８】
従って、第１０の発明によれば、第１〜第９の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、予約をしてむやみにそれをキャンセルする行為を予防し、サーバシステムをより効率的に運用することができる。
【００４９】
また、第１１の発明は、第１〜第１０の何れかの発明のゲーム情報であって、複数のゲーム端末それぞれに操作されるキャラクタを組みつける組みつけ手段（例えば、図１６のマッチング管理部２２２−９）を前記サーバシステムに機能させるための情報と、
前記アカウント管理手段により記憶されたアカウントの内、所定条件を満たすアカウントを特定する特定手段（例えば、図１６の予約管理部２２２−４、アカウント情報２９０、個人予約条件情報２９４ｂ）を前記サーバシステムに機能させるための情報と、
アカウント及び組みつけ予約日時をゲーム端末から受信して、前記特定手段により特定されたアカウントに対する組みつけ予約として記憶・管理する組みつけ予約管理手段（例えば、図１６の予約管理部２２２−４、予約管理情報２９２、個人予約データ２９５ｂ）を前記サーバシステムに機能させるための情報と、
前記参加処理が行われたアカウントに対応する組みつけ予約日時を前記組みつけ予約管理手段から読み出して現在日時と比較し、現在日時が当該組みつけ予約日時以降所定時間内であれば、前記組みつけ手段に、当該アカウントのゲーム端末に操作されるキャラクタと、前記特定手段により特定されたアカウントのゲーム端末に操作されるキャラクタとを組みつけさせる組みつけ予約履行手段（例えば、図１６のマッチング管理部２２２−９、予約管理情報２９２）を前記サーバシステムに機能させるための情報と、
を含むゲーム情報である。
【００５０】
オンライン・ネットワークゲームでは、特定のプレーヤが有名になり是非該プレーヤと一緒にゲームプレイしてみたいと思うプレーヤが出てくる。この場合、前記特定プレーヤが参加する傾向の高い特定の曜日や時間帯に予約が集中し、一般のプレーヤの予約が取り難くなる可能性がある。
【００５１】
そこで、第１１の発明では、予約を特定プレーヤとのプレイに拡張する。即ち、特定手段によって注目を集めるプレーヤのアカウントを特定し、予約管理手段が特定されたアカウントのキャラクタに対して、組みつけ予約を設定する。
【００５２】
ここで言う「組みつけ」とは、例えば対戦ゲームの対戦相手とすることや、パーティを編成するＲＰＧで同一のパーティになることがこれに相当する。即ち、組みつけ予約とは予約日時において前記特定プレーヤとプレイできる優先件に相当する。その為、例えば１対１の対戦ゲームで１ゲ−ム当りの所要時間が短くゲーム参加の予約日時内に複数回対戦できる場合は、組みつけ予約枠が複数存在する。
【００５３】
アカウントを特定する条件は、例えば、キャラクタのパラメータが所定のレベルに達している、対戦で連勝を続けている、所定のモンスターを倒した、所定のイベントやステージをクリアしたなど、適宜設定される。また、チャットなどの情報源をもとにサーバシステムの管理者によって適宜特定のアカウントそのものが条件とされても良い。
【００５４】
したがって、第１１の発明によれば、第１〜第１０の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤにとってみればゲーム参加の予約と同様に組みつけ予約を取ることで優先的に特定プレーヤとゲームプレイできる。また、システム運用の観点からすると、特定プレーヤ目当ての予約集中やキャンセルの多発を防ぐことができる。
【００５５】
また、第１２の発明として、第１〜第１１の何れかの発明のゲーム情報であって、日時に応じた予約可能上限数を設定する設定手段（例えば、図２０の予約数設定部２２２−７、予約数設定情報２９７）を前記サーバシステムに機能させるための情報と、前記予約管理手段が、前記設定手段により設定された日時に応じた予約可能上限数に基づいて、新たな予約を記憶するか否かを判断するための情報と、を含むゲーム情報を構成しても良い。
【００５６】
予約可能上限数（予約枠の数）は、サーバシステムが過負荷にならず、且つサーバシステム能力をできるだけ発揮できるように設定されるのが望ましい。しかし、サーバシステムのゲーム処理以外の処理負荷や、ゲーム参加者のゲームへの習熟度によってサーバシステムへの処理負荷が変動する為、必ずしも適当とされる予約可能上限数が一定であるとは限らない。特定の曜日や時間によってもその傾向は異なる場合もある。
【００５７】
そこで、第１２の発明は、設定手段によって予約可能上限数を適宜設定させる。
予約可能上限数の設定方法は、例えば、ゲーム処理とは別にプロモーション画像を公開するなどの処理負荷増加が見込まれる場合に特定の日時を対象にして管理者が予め予約可能上限数を指定する方法や、応答速度の平均値が所定の範囲に入るように設定する方法、一人当りの平均プレイ時間から設定する方法など、適宜決めて良い。
【００５８】
従って、第１２の発明によれば、第１〜第１１の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、より効率的なサーバシステムの運用を実現することができる。
【００５９】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のゲーム情報であって、ゲームに参加している利用者数をカウントする手段（例えば、図２のゲーム管理部２２２、端末登録情報２９６）を、前記サーバシステムに機能させるための情報と、前記参加受付手段が参加要求信号を受信した際に、ゲームの利用者数が所定値に達していないと判断した場合、当該参加要求信号と共に受信したアカウントに対して、現在日時を予約日時とする予約を前記予約管理手段に記憶・管理させる手段（例えば、図２のゲーム管理部２２２）を、前記サーバシステムに機能させるための情報と、を含むゲーム情報である。
【００６０】
第１３の発明によれば、前記参加管理手段によってオンライン・ネットワークゲームに現在参加している利用者が少ない場合、即ちサーバシステムの処理負荷に余裕がある場合は、ユーザが参加要求を送信すると、現在日時を予約日時とする予約として自動的に予約が記憶・管理される。ユーザは、従来と同様にゲーム参加に先立って別途予約を取ることなくそのままゲームに参加することができる。
従って、第１３の発明によれば、第１〜第１２の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、ユーザの利便性を高めることができる。
【００６１】
また、第１４の発明として、第１〜第１２の発明のゲーム情報であって、ゲームに参加している利用者数をカウントする手段（例えば、図２のゲーム管理部２２２、端末登録情報２９６）を、前記サーバシステムに機能させるための情報と、ゲームの利用者数が所定値に達した場合に、前記予約管理手段と前記参加受付手段と前記参加管理手段とを起動させる（例えば、図２のゲーム管理部２２２）手段を前記サーバシステムに機能させるための情報を含むゲーム情報を構成しても良い。
【００６２】
第１４の発明によれば、前記参加管理手段によってオンライン・ネットワークゲームに現在参加している利用者が多い場合、即ちサーバシステムの処理負荷に余裕が無い場合に、請求項１〜１２記載の発明で実現される予約によるゲーム参加を実施して、サーバシステムに過負荷状態になるのを回避する。一方、利用者が少なく、サーバシステムの処理負荷に余裕が有る場合には、予約によるゲーム参加は実施されない。ユーザは予約を取る必要は無く、そのままゲームに参加することができる。
従って、第１４の発明によれば、第１〜第１２の何れかの発明と同様の項かを奏するとともに、ユーザの利便性をより高めることができる。
【００６３】
第１５の発明は、サーバシステムが読取可能な情報記憶媒体であって、第１〜第１４の何れかの発明のゲーム情報を記憶する。
【００６４】
従って、第１５の発明によれば、サーバシステムが記憶されているゲーム情報を読取、実行することで該サーバシステムでは、第１〜第１４の何れかの発明と同様の効果を実現することができる。
【００６５】
【発明の実施の形態】
〔第１の実施の形態〕
次に図１〜図１３を参照して、本発明をオンライン・ネットワークゲームに適用した第１の実施形態について詳細に説明する。
【００６６】
オンライン・ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲１▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム装置等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバシステムと接続する構成、▲２▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバシステム機能を有する構成、▲３▼複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲーム・システム）となっている構成、などがある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、本実施形態においては、▲１▼ゲーム端末とサーバシステムとを所与の通信回線で接続した構成、として説明を行う。
【００６７】
図１は、本実施形態のシステム構成を説明するための概念図である。同図に示すように、本実施形態におけるオンライン・ネットワークゲームを実現するシステムは、サーバシステム２と、所与の通信回線４を介して接続された複数のゲーム端末６（６ａ、６ｂ、６ｃ…６ｎ）と、を含む。
【００６８】
サーバシステム２は、例えば、ワークステーションやパソコンなどのハードウェアとその制御を実現するソフトウェアによって実現される。そして、例えば、ゲームに参加するためのゲーム端末６の接続管理、アカウント及びアカウントに対応付けられた種々の情報の管理、ゲームの実行に必要な情報（ゲームデータ）の更新と配信の管理など、を実行する。
サーバシステム２は、単独のハードウェア（装置）による構成に限らず、複数のハードウェア（装置）が通信回線で接続され全体として一つのサーバとして機能する構成であっても良い。
【００６９】
通信回線４は、装置間でデータ送受が可能な通信路であって、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット(R)等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網である。また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００７０】
ゲーム端末６は、例えば、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、ＰＤＡ、携帯電話機などであって、通信回線４に接続するとともにサーバシステム２とデータの送受が可能な機能を備えている。
【００７１】
従来、オンライン・ネットワークゲームに参加する場合、ゲーム端末６は、プレーヤの有するアカウントでサーバシステム２に接続し、アカウントが承認されたならば、そのままオンライン・ネットワークゲームに参加することができた。しかし、本実施形態では、ゲーム端末６は先ずプレーヤの有するアカウントでサーバシステム２に接続し、ゲームプレイの予約を取得する。そして、取得した予約に基づいて、サーバシステム２にアクセスするとゲームデータが得られ、オンライン・ネットワークゲームに参加できる。
【００７２】
尚、ここで言うゲームデータとは、ゲームの実行に必要な情報であって、例えば、ゲーム世界のマップ情報、モンスターやＮＰＣやアイテムなどの位置情報、他のプレーヤの操るキャラクタの位置やステータス、アイテムの情報、イベントの情報、マッチングデータなどである。
【００７３】
〔機能ブロックの説明；サーバシステム〕
次に、図２を参照して、本実施形態における機能の構成を説明する。同図に示すように、先ず、サーバシステム２は、処理部２２０と、通信部２５０と、記憶部２７０と、を含む。
【００７４】
処理部２２０は、各構成要素の制御と各種の演算処理を担う。処理部２２０には、ゲームの演算処理やゲームへの参加、及びゲームデータの更新等をするゲーム管理部２２２と、データの送受信を制御する通信制御部２２５と、ゲームプレイに遊戯料が発生する場合に課金を管理する課金管理部２２８と、が含まれる。
【００７５】
ゲーム管理部２２２は、記憶部２７０に格納されたプログラムやデータに従って、オンライン・ネットワークゲームを実行するための種々の演算処理を実行する。具体的には、例えば、ゲーム端末６からのプレイデータ（プレイ結果の情報）に基づいてモンスターやＮＰＣやアイテムなどの配置や位置情報等の更新、ゲーム世界全体に係る所与のイベントの発生、ゲーム世界の時間経過管理、対戦の勝敗の判定など、種々の処理を実行する。
【００７６】
また、ゲーム管理部２２２には、更に、アカウント情報管理部２２２−２と、予約管理部２２２−４と、予約日時通知部２２２−６と、接続管理部２２２−８と、が含まれる。
【００７７】
アカウント情報管理部２２２−２は、アカウントと、アカウントに対応付けられた種々の情報と、を管理する。具体的には、アカウントの他、例えば登録時に提供されたユーザの個人情報、ゲームプレイの履歴情報、プレーヤの操るキャラクタのパラメータ等の情報が管理対象に含まれ、後述するアカウント情報２９０として管理される。
【００７８】
予約管理部２２２−４は、ゲーム端末６からアカウントと予約日時の情報を取得して、所定の時間枠と該時間枠毎の予約可能上限数（予約枠の数）に従ってゲーム参加の予約を受付け（予約の記憶）・変更・キャンセル（予約の取消）等の処理を実行する。予約がキャンセルされた場合は、当該アカウントに対して所定のペナルティ処理も行う。また、現在の予約状況に関する情報をゲーム端末６で閲覧可能に提供する。
【００７９】
予約日時通知部２２２−６は、予約日時が近づいたことをプレーヤに知らせる種々の処理を行う。
具体的には、例えば現在日時と予約日時を比較して所定の時間差内（例えば、１日前、１０分前、５分前など）になったか否か判断する時間監視の処理と、所定の時間差内になったと判断した場合に指定された通知先へその旨通知を送る処理を実行する。通知を送る処理としては、例えば、所定の電子メールを送信するとか、指定された電話番号にコールして予め用意しておいた音声データ（例えば「・・・まもなく予約日時になります。ゲーム端末をサーバシステムに接続させてください。」など）を送信する。尚、電子メールや音声データのデータは、記憶部２７０に予め用意されていて適宜読み出される構成としても良いし、予約日時通知部２２２−６が作成や編成などの処理を実行する構成としてもよい。
【００８０】
また、予約日時通知部２２２−６は、ゲーム端末６に予約日時前に自動的にサーバシステム２に接続させる自動アクセスプログラムの生成と通知先への送信の処理も実行する。
【００８１】
接続管理部２２２−８は、ゲーム端末６からアカウントとゲームへの参加要求の信号を受けて、予約に基づいて該ゲーム端末６を参加させるか否かを判定し、予約を満たす場合に該ゲーム端末６をゲームデータの送信とプレイデータの受信可能な端末として登録する。即ち、参加受付と参加管理を担う。
【００８２】
また、接続管理部２２２−８は、予約日時を過ぎてもゲームプレイを止めないプレーヤに対して、所与のペナルティを科す処理も実行する。ペナルティの内容としては、例えば、接続の強制解除、キャラクタ情報（キャラクタのパラメータを記憶する情報）から所持金や体力値を所定値減ずる処理、キャラクタに「ルール違反」の旗オブジェクトを付加する処理など、適宜採用して構わない。
【００８３】
通信制御部２２５は、通信部２５０を制御し外部との信号の送受信を管理する。予約日時を通知するために電子メールの発信や電話でのコールをする場合は、通信制御部２２５が電子メール機能やネット電話機能を果たす。
【００８４】
通信部２５０は、通信回線４に接続してゲーム端末６とデータの送受信が可能なように通信プロトコルを制御し、信号の変調や符号／復号化等を実行する。
【００８５】
記憶部２７０には、システムプログラム等のサーバシステムとしての諸機能を実現するプログラムやデータ（図示略）と、オンライン・ネットワークゲームの実行及びゲームへの参加予約に必要なプログラムやデータを記憶したゲーム情報２８０と、が記憶されている。
【００８６】
ゲーム情報２８０には、プログラムとしては、ゲームの実行に関する処理を記述したゲームサーバプログラム２８１と、前記アカウント情報管理部２２２−２を実現させるアカウント管理プログラム２８２と、前記予約管理部２２２−４を実現させる予約管理プログラム２８４と、前記予約日時通知部２２２−６を実現させる予約日時通知プログラム２８６と、前記接続管理部２２２−８を実現させる接続管理プログラム２８８と、ゲーム端末６を予約日時にサーバシステム２に接続させる自動アクセスプログラムを格納する自動アクセスプログラム群２８９と、を含む。また、データとしては、アカウント情報２９０と、予約管理情報２９２と、端末登録情報２９６と、を含む。
【００８７】
その他図示されていないが、ゲーム情報２８０には、例えば、従来と同様にメニュー画面の画像データ、ＢＧＭや効果音のデータ、キャラクタやゲーム世界のオブジェクトデータ、テクスチャデータ、ゲームの進行に係るパラメータなど、が含まれるのは勿論である。
【００８８】
自動アクセスプログラム群２８９は、予約取得後に、接続忘れ防止を目的とした所定の機能をゲーム端末６で実現させるプログラム群及びデータ群であって、オンライン・ネットワークゲームがサポートをしているゲーム端末６の機種やＯＳ環境等に対応して予め用意されている。
自動アクセスプログラムは、本実施形態では、予約日時までの残時間をゲーム端末６の画面上に表示し予約日時の所定時間前になると自動的にサーバシステム２に接続させる自動接続機能を実現する。
【００８９】
アカウント情報２９０は、アカウントを単位に、アカウントに対応づけられるプレーヤの種々の情報を格納する。
アカウント情報２９０に含まれる情報としては、例えば図３に示すように、ゲームへの参加権であるアカウント２９０−１と、ゲーム参加時のプレーヤの呼称であるログイン・ネーム２９０−２と、接続回数や総プレイ時間などのプレイ履歴情報２９０−３と、プレーヤの操るキャラクタのパラメータなどを記憶するキャラクタ情報２９０−４と、を含む。プレイ履歴情報２９０−３には、予約に関して、予約オーバをした回数や、予約をしたにもかかわらず接続しなかった回数や、予約を取り消した回数などの情報が適宜含まれるとしても良い。
尚、図示されてはいないが、アカウント情報２９０には、従来と同様にユーザの個人情報（例えば、ユーザの名前、住所、年齢や性別、誕生日、ゲーム端末６のＯＳ環境など）なども含まれる。
【００９０】
予約管理情報２９２は、予約の台帳に相当し、予約の登録状況を記憶する予約状況情報２９３と、予約毎の内容を記憶する予約データ２９５と、が含まれる。
【００９１】
予約状況情報２９３は、例えば、一日を所定の時間枠で区切って所定数の予約枠（予約可能上限数）を設定し、該予約枠毎に予約番号を記憶する。時間枠の区切りや予約枠の数の設定は、ゲームの内容やサーバシステム２の処理能力等に応じて適宜設定して構わない。
【００９２】
予約データ２９５は、アカウント毎に設定されて予約の内容を記憶する。例えば、図４に示すように、アカウント２９５−１と、予約番号２９５−２と、予約日時の通知方法設定情報２９５−３と、通知先情報２９５−４と、が含まれる。
【００９３】
予約番号２９５−２は、予約状況情報２９３に格納される番号と対応している。
通知方法設定情報２９５−３は、予約通知の方法の設定を記憶する。具体的には、例えば、ゲーム端末６にタイマー表示させる、ゲーム端末６に自動接続させる、電子メールで通知する、電話にコールするなどの設定である。
通知先情報２９５−４には、例えば通知方法が電子メールならば通知先情報はメールアドレスが記憶され、通知方法が電話によるコールならば、携帯電話などの指定先の電話番号が記憶される。
【００９４】
〔機能ブロックの説明；ゲーム端末〕
次に、図２を参照して、ゲーム端末６の機能ブロックの構成を説明する。
ゲーム端末６は、操作部６１０と、処理部６２０と、表示部６３０と、音出力部６４０と、通信部６５０と、記憶部６７０と、を含む。
【００９５】
操作部６１０は、プレーヤのキャラクタの操作入力及びアカウントやパスワードなどの入力をする。入力信号は、処理部６２０に出力される。
【００９６】
処理部６２０は、各構成要素を制御してゲーム端末６としての総括的な機能を実現するとともに、ゲームプレイに必要な種々の処理を実行する。
処理部６２０には、ゲームへの参加及びゲームプレイにかかる種々の処理を実行するゲーム演算部６２２と、各種のメニュー画面やゲーム画面の画像信号を生成し制御する画像生成部６２３と、ゲームの効果音やＢＧＭ及びタイマー等の音信号を生成し制御する音生成部６２４と、ゲーム参加予約時やゲームプレイ時にサーバシステム２とのデータ送受を制御する通信制御部６２５と、自動アクセスプログラム実行環境６２６と、が含まれる。ゲームが３ＤＣＧで表現される場合は、画像生成部６２３は、オブジェクト空間へのオブジェクトの配置や、オブジェクトへのテクスチャマッピング等の３ＤＣＧの生成も実行する。
【００９７】
表示部６３０は、画像生成部６２３からの制御信号及び画像信号に基づいて、メニュー画面やゲーム画面などの画像を表示する手段であって、プレーヤは表示部６３０に表示される画像を見てゲームをプレイする。
【００９８】
音出力部６４０は、音生成部６２４からの制御信号及び音信号に基づいて、ゲームの効果音やＢＧＭなどの音を出力する。
【００９９】
通信部６５０は、通信制御部６２５からの制御信号に基づいて、通信回線４に接続してサーバシステム２とデータの送受信が可能なように通信プロトコルの制御や信号の変調や符号／複号化等を実行する。
【０１００】
記憶部６７０は、ゲーム端末６の制御に必須のシステムプログラムや種々のデータと、自動アクセスプログラム実行環境６２６に必要なプログラムやデータと、オンライン・ネットワークゲームのゲームプレイに必要なプログラムやデータを記憶したゲーム情報６７２と、を記憶する。
【０１０１】
ゲーム情報６７２には、例えば、ゲーム画面の表示やゲーム操作を実現するクライアント用のゲームプログラム、サーバシステム２に接続するための専用のブラウザプログラム、サーバシステム２との専用の通信プロトコルを実現する通信プログラム、キャラクタやアイテム等のオブジェクトデータやテクスチャデータ、効果音データ、などが格納されている。
また、ゲーム情報６７２には、プレーヤのアカウント情報６７４と、予約取得時に記憶される予約情報６７６と、自動アクセスプログラム６７９と、が含まれる。
【０１０２】
アカウント情報６７４は、サーバシステム２のアカウント情報２９０と同一の内容になっている。
予約情報６７６は、前記予約データ２９５に対応した予約の内容を記憶する。具体的には、例えば予約番号や予約日、通知方法の設定、ゲームに参加する予約日時等を記憶する。
【０１０３】
自動アクセスプログラム６７９は、前記自動アクセスプログラム群２８９から当該ゲーム端末６の機種やＯＳ環境に応じて選択され送信された、例えば、タイマー機能やサーバシステム２への自動接続機能を実現させるためのプログラム及びデータである。プレーヤが予約を設定する際に、予約日時の通知方法として、タイマー表示や自動接続を選択すると、該当するプログラム及びデータがサーバシステム２より送られてくる。
【０１０４】
〔フローの説明；（１）予約とゲーム参加〕
次に、図５〜図８を参照して、本実施形態におけるゲームの参加予約に係る処理の流れを説明する。
【０１０５】
図５は、ゲーム参加の予約及びゲームプレイに係るゲーム端末６とサーバシステム２との処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、ゲーム端末６は、先ずサーバシステム２に接続し、プレーヤの有するアカウントでログインの手続きをする（ステップＳ１０２）。
【０１０６】
具体的には、ゲーム端末６でゲームが起動されると、ゲーム演算部６２２が、画像生成部６２３に、例えば図７（ａ）に示すようなログイン画面を表示させる。該画面には、オンライン・ネットワークゲームのタイトルＴと、選択ボタンＢ１〜Ｂ３と、入力欄Ｐ１とが、含まれる。プレーヤは、入力欄Ｐ１に必要事項を操作部６１０より入力して、選択ボタンＢ１（図７（ａ）の場合、接続を意味する）を選択すると、通信制御部６２５が、サーバシステム２にログイン手続きを要求する信号を送信する。
【０１０７】
サーバシステム２の通信制御部２２５が、ゲーム端末６からのログイン手続きの要求信号を受信すると、ゲーム管理部２２２はアカウントの認証判定をする（ステップＳ１０４）。
アカウントが未登録であったり誤入力されている場合は（ステップＳ１０４のＮＯ）、ログインさせない。アカウントが正しければログインさせ（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、通信制御部２２５がゲーム端末６にメニュー画面の情報を送信する（ステップＳ１０６）。
【０１０８】
ゲーム端末６は、メニュー画面の情報を受信し、画像生成部６２３が表示部６３０に表示させる（ステップＳ１０８）。効果音のデータが有れば音生成部６２４が、音出力部６４０に出力させる。
【０１０９】
メニュー画面には、例えば図７（ｂ）に示すように、メニュー項目の選択ボタンＣ１〜Ｃ６と、入力欄Ｐ２と、決定ボタンＧ１とが含まれる。具体的には、選択ボタンＣ１は予約をする「ＡＰＰＯＩＮＴＭＥＮＴ」、選択ボタンＣ２はゲームに参加する「ＪＯＩＮ  ＧＡＭＥ」、選択ボタンＣ３はキャラクタを新規作成する「ＣＲＥＡＴＥ」、選択ボタンＣ６はキャラクタをログアウトする「ＱＵＩＴ」、などの項目に該当する。プレーヤは適宜目的の項目を選択する。
項目によって必要とされる入力すべき情報が設定されている場合は、入力欄Ｐ２に入力項目が表示される。同図の例では、選択ボタンＣ１が選択された状態であって、特に入力が必要ないので入力欄Ｐ２には、入力項目は表示されていない。
【０１１０】
入力欄Ｐ２に必要な情報が入力され、決定ボタンＧ１が選択されたならば、ゲーム端末６の通信制御部６２５はその情報をサーバシステム２に送信する（ステップＳ１１０）。
【０１１１】
サーバシステム２では、通信制御部２２５がメニュー選択の情報及び入力された情報を受信し、ゲーム管理部２２２が選択された項目に応じた処理を実行する。
【０１１２】
〔フローの説明；（１）−１  予約の取得／変更／取消〕
メニュー項目の「ＡＰＰＯＩＮＴＭＥＮＴ（予約）」が選択された場合は（ステップＳ１１２のＮＯ→Ｓ１１４のＹＥＳ）、サーバシステム２の予約管理部２２２−４が予約受付処理を実行する（ステップＳ１１８）。
【０１１３】
図６は、予約受付処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、サーバシステム２は、先ず予約の指定日を当日の日付に設定し（ステップＳ２０２）、指定日の予約状況情報２９３を参照して予約状況を求め、予約メニューの情報とともにゲーム端末６に送信する（ステップＳ２０４）。
【０１１４】
ゲーム端末６では、予約状況と予約メニューの情報を受信して、予約画面を表示させる（ステップＳ２０６）。
図８は、予約画面の一例を示す図である。予約メニューには、「予約」と「取消」と「変更」とが含まれるが、デフォルトは「予約」に設定されていて、表示部６３０には先ず同図に示すような予約画面が表示される。
【０１１５】
予約画面の第１面には、例えば図８（ａ）に示すように、予約メニューの項目Ｈ１〜Ｈ３と、指定日の日付表示部Ｄと、該日付の予約状況を示す予約一覧Ａと、予約条件の選択ボタンＦ１と、処理中止ボタンＥと、予約画面の第２画面を表示するボタンＧ２と、が含まれる。予約一覧Ａでは、予約の時間枠ごとに予約状況に応じて異なる表示形態によって予約の空の有無が表示される。
また、予約画面の第２面には、例えば、図８（ｂ）に示すように、予約日時の通知方法指定部Ｆ２と、予約画面の第１画面に戻るボタンＧ３と、予約の決定ボタンＧ４と、が含まれる。例えば、同図において通知方法指定部Ｆ２において、「コール」または「Ｅ−ｍａｉｌ」がチェックされると通知日時の通知を設定したことになる。
【０１１６】
ここでゲーム端末６では、プレーヤによって操作部６１０から予約メニューの選択が入力され、選択された信号はサーバシステム２に送信される（ステップＳ２１０）。
具体的には、例えば、異なる日の予約状況を知りたい場合には、日付表示部Ｄに新しい日付を入力する。予約をする場合は、所望する予約の枠の選択と、予約条件の選択ボタンＦ１及び通知方法指定部Ｆ２をチェックして、決定ボタンＧ４を選択する。
【０１１７】
決定ボタンＧ４が選択された場合は（ステップＳ２１２のＹＥＳ）、サーバシステム２は予約状況情報２９３を参照して予約枠の空（あき）を確認する（ステップＳ２２４）。
予約枠の空が無い場合は（ステップＳ２２６のＮＯ）、ゲーム端末６で予約できなかった旨表示させ（ステップＳ２２８）、予約メニュー画面に戻る。
【０１１８】
予約枠に空が有る場合は（ステップＳ２２６のＹＥＳ）、サーバシステム２は、予約番号を発行して予約状況情報２９３に登録する（ステップＳ２３０）。次いでサーバシステム２は、アカウントに対応づけて予約データ２９５を作成する（ステップＳ２３２）
【０１１９】
ここで、予約通知方法として、例えばタイマー表示や自動接続が選択されている場合は（ステップＳ２３４のＹＥＳ）、サーバシステム２は、当該アカウントのアカウント情報２９０を参照して、予約日時通知方法の設定やゲーム端末６の機種及びＯＳ環境に応じた自動アクセスプログラムを自動アクセスプログラム群２８９から選択・送信する（ステップＳ２３６）。ゲーム端末６では、受信した情報を自動アクセスプログラム６７９として記憶し、自動アクセスプログラム実行環境６２６で自動的に実行させる。或いは、プレーヤの操作によって実行状態にされる（ステップＳ２３８）。
【０１２０】
次に、サーバシステム２は予約データ２９５を参照して、予約の内容をゲーム端末６に送信する（ステップＳ２４０）
ゲーム端末６では、受信した予約の内容を予約情報６７６として記憶し、また予約内容を、例えば図８（ｃ）に示すように表示部６３０に表示させてプレーヤに知らせる（ステップＳ２４２）。プレーヤが内容を確認して処理中止ボタンＥを選択すると、予約受付処理は終了し、図５のフローに戻る。
【０１２１】
一方、図６のステップＳ２１０において、日付表示部Ｄに新しい日付が入力されて指定日が変更された場合は（ステップＳ２１２のＮＯ→Ｓ２１４のＹＥＳ）、サーバシステム２は指定日を新しい日付に変更し（ステップＳ２１６）、新しく指定日の予約状況をゲーム端末６に送信する（ステップＳ２０４）。
【０１２２】
また、ステップＳ２１０において「変更」が選択された場合は（ステップＳ２１２のＮＯ→Ｓ２１４のＮＯ→Ｓ２１８のＹＥＳ）、予約の変更処理と所定のペナルティ処理をする（ステップＳ２２０）。また、「取消」が選択された場合は（ステップＳ２１２のＮＯ→Ｓ２１４のＮＯ→Ｓ２１８のＮＯ）、予約の取消処理と所定のペナルティ処理を実行する（ステップＳ２２２）。尚、予約の変更及び取消は公知の処理であり説明を省略する。また、ペナルティ処理も適宜設定して構わない。
【０１２３】
〔フローの説明；（１）−２  ゲームへの参加〕
次に、図５のステップＳ１１０において、メニュー項目の「ＪＯＩＮ  ＧＡＭＥ（参加）」が選択された場合（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、ゲーム端末６のゲーム演算部６２２は、プレーヤに予約番号を入力させる（ステップＳ１２４）。
図７（ｃ）は、予約番号を入力させる際のメニュー画面の一例を示す図である。同図に示すように、入力欄Ｐ２には予約番号入力欄Ｐ２−１が表示されている。プレーヤが予約番号を操作部６１０より入力し、決定ボタンＧ１を選択すると、通信制御部６２５が入力された予約番号の情報をサーバシステム２に送信する。
【０１２４】
次に、図５において、サーバシステム２の接続管理部２２２−８は、受信した予約番号を元にゲームへの参加の承認をする（ステップＳ１２６）。
具体的には、例えば、予約番号から予約データ２９５を検索して予約日時を参照する。そして、現在日時と予約日時を比較し、現在日時が予約日時以降の所定時間内（例えば、予約日時以降３０分以内など）である場合に参加を承認する。
【０１２５】
ゲームへの参加が承認された場合（ステップＳ１２６のＹＥＳ）、サーバシステム２の接続管理部２２２−８は、端末登録情報２９６に該ゲーム端末６を登録する（ステップＳ１２８）。サーバシステム２は、端末登録情報２９６に登録されたゲーム端末６とプレイデータやゲームデータの送受信を行いゲームに参加させる。
【０１２６】
ゲーム参加中、サーバシステム２の接続管理部２２２−８は、予約データ２９５を参照して予約した時間枠の終了時刻と現在の時刻を比較して時間監視し、予約を超過していないか判断する（ステップＳ１３０）。
【０１２７】
予約を超過していない場合は（ステップＳ１３０のＮＯ）、次に、現在日時が予約した時間枠の終了時間に対して所定時間前（例えば、１０分前、５分前など）に達しているかを判断する（ステップＳ１３２）。
【０１２８】
所定時間前に達している場合は（ステップＳ１３２のＹＥＳ）、サーバシステム２の接続管理部２２２−８は通信制御部２２５に、ゲーム端末６に対してその旨信号を発信させる。ゲーム端末６では、ゲーム演算部６２２がゲーム画面に終了時間が近づいている旨、終了予告（例えば、「終了（所定時間）前になりました」のテキストやアイコン）を表示させる（ステップＳ１３４）。
【０１２９】
次にサーバシステム２のゲーム管理部２２２は、ゲームデータをゲーム端末６に送信する（ステップＳ１３６）。
【０１３０】
ゲーム端末６では、ゲーム演算部６２２が受信した該情報に基づいてゲームを実行し（ステップＳ１３８）、ゲーム終了が選択されなければ（ステップＳ１４０のＮＯ）、所定時間後に通信制御部６２５がプレイデータをサーバシステム２に送信する（ステップＳ１４１）。
【０１３１】
ゲーム端末６からゲームプレイの結果情報を受信したならば、サーバシステム２は、予約の超過判定の後（ステップＳ１３０→Ｓ１３２）、ゲーム端末６からの結果情報に基づいてゲームデータを更新し、ゲーム端末６に送信する（ステップＳ１３６）。これを繰り返すことで、オンライン・ネットワークゲームを実現する。
【０１３２】
ゲーム参加中にゲーム端末６でゲーム終了が選択されたならば（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、終了信号がサーバシステム２に送信され、サーバシステム２の接続管理部２２２−８は、端末登録情報２９６から該ゲーム端末６の登録を抹消する（ステップＳ１４２）。ゲーム端末６では、ログアウトの手続きがとられゲームを終了する（ステップＳ１４４）。
【０１３３】
一方、ステップＳ１３０において予約を超過していると判断された場合は（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、サーバシステム２はゲーム端末６からの終了信号が無くとも端末登録情報２９６から該ゲーム端末６の登録を抹消し（ステップＳ１４６）、次いでゲーム端末６の接続を強制的に解除する（ステップＳ１４８）。また、更に、アカウント情報２９０に所定のペナルティ処理を実行する（ステップＳ１５０）。
これら、予約超過時の一連の処理は、ルールを守らないプレーヤに対する懲罰を施し再発の防止効果をねらうとともに、他のプレーヤが予約通りに確実にゲーム参加できるようにする効果がある。
【０１３４】
また、メニューの選択で、予約やゲーム参加以外の項目が選択された場合は（ステップＳ１１２のＮＯ→Ｓ１１４のＮＯ）、従来と同様に、サーバシステム２はそれぞれに該当する処理を実行する（ステップＳ１２０）。例えば、選択ボタンＣ６（図７（ｂ）参照）の「ＱＵＩＴ（立ち去る；終了の意）」が選択されるとログアウトする。
【０１３５】
〔フローの説明；（２）予約日時通知〕
次に、図９を参照して、予約日時通知処理の流れを説明する。予約日時通知処理とは、予約日時が近づいたことをプレーヤに知らせるための処理であって、接続忘れを防止する。予約日時通知処理は、サーバシステム２の予約日時通知部２２２−６によって、先に説明した予約受付処理及びゲーム参加の処理と並行して常時繰り返し実行される。
【０１３６】
同図に示すように、サーバシステム２は、先ず予約データ２９５を参照して、通知方法設定情報２９５−３に予約日時通知が設定されている予約データ２９５を抽出する（ステップＳ３０２）。次に、予約データ２９５に記憶されている予約日時（この場合、予約枠の開始時刻）と現在日時を比較し、通知の実行を判断する（ステップＳ３０４）。
【０１３７】
例えば、予約日時と現在日時とが所定の時間差（例えば、開始時刻の１０分前、５分前など）である場合（ステップＳ３０６のＹＥＳ）、サーバシステム２は通知先情報２９５−４に記憶されている通知先に、電子メールや電話のコールを実行する（ステップＳ３０８）。電子メールや電話のコールの処理は公知であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１３８】
サーバシステム２は、前記抽出された予約データ２９５すべてに対して処理を実行する（ステップＳ３１０のＮＯ）。
【０１３９】
尚、ここで示した予約日時通知処理は、一例であってこれに限定されるものではない。例えば、予約の時間枠が１：００〜２：００、２：００〜３：００のように時間間隔を等しく設定されている場合は、ステップＳ３０６を省略し、予約の時間枠の開始時刻に対して所定時間前に予約日時通知処理を実行するとしても良く、適宜設定して構わない。
【０１４０】
〔フローの説明；（３）自動接続処理〕
次に図１０〜図１１を参照して、自動接続処理の流れについて説明する。該処理は、自動アクセスプログラム６７９によってゲーム端末６で実行される。
【０１４１】
図１０は、予約日時の所定時間前まで通信回線４に接続しない場合の自動接続処理の一例を説明するためのフローチャートである。
同図に示す自動接続処理▲１▼では、ゲーム端末６は、先ず予約日時と現在日時を比較し（ステップＳ４０２）、現在日時が予約日時に達しているか否か判断する（ステップＳ４０２）。予約日時は、自動アクセスプログラム６７９に組み込まれているものとしても良いし、予約情報６７６を参照するとしてもよい。
【０１４２】
比較結果に基づいて、先ず予約日時までの残時間を算出して、表示部６３０に表示させる（ステップＳ４０４）
次いで、予約日時に達している場合（ステップＳ４０６のＹＥＳ）、通信回線４に接続されていなければ（ステップＳ４０８のＮＯ）自動的に接続し（ステップＳ４１０）、オンライン・ネットワークゲームを起動させてサーバシステム２に接続する（ステップＳ４１２）。この時点で、ゲーム端末６の表示部６３０には、図７（ａ）に示したような画面が表示される。ここで、プレーヤの注意を喚起するために、音出力部６４０より所定の音データやビープ音を出力するとしても良い。
【０１４３】
従って、プレーヤはゲーム端末６に電源を入れておけば、予約日時まで別のこと（例えば読書とか）をしていても確実にゲームに参加できる。また、ゲーム端末６は予約日時まで通信回線４には接続しないので、通信費がかからないメリットがある。
【０１４４】
図１１に示す自動接続処理▲２▼は、予約日時を指定しない予約（例えば、キャンセル待ち）の場合の自動接続を実現する。
【０１４５】
同図に示すように、ゲーム端末６は、通信回線４に接続されていない場合（ステップＳ５０２のＮＯ）、先ず通信回線４に接続させる（ステップＳ５０４）。そして、タイマーをカウントし（ステップＳ５０６）、所定時間に達したならば（ステップＳ５０８のＹＥＳ）、サーバシステム２に接続して予約状況情報２９３を参照する（ステップＳ５１０）。
【０１４６】
予約状況情報２９３に予約枠の空（あき）がある場合（ステップＳ５１２のＹＥＳ）、ゲームを起動させる（ステップＳ５１４）。
予約枠に空が無い場合は（ステップＳ５１２のＮＯ）、再度タイマーのカウントをはじめる（ステップＳ５０６）。ここで、通信費を削減する場合は、ステップＳ５１２のＮＯの後に通信回線４への接続を切るステップと、計時ステップとを追加して、所定時間後にステップＳ５０２に戻るとしても良い。
【０１４７】
〔ハードウェアの構成〕
次に、図１２を参照して本実施形態におけるサーバシステム２を実現可能なハードウェア構成の一例について説明する。
同図に示すように、サーバシステム２は、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、及びＩ／Ｏポート１０１４を備えており、これらはシステムバス１０１６を介して相互にデータの入出力が可能に接続されている。そして、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
【０１４８】
情報記憶媒体１００６は、オンライン・ネットワークゲームのゲーム進行処理、評価処理及び判定処理等を実行するためのプログラムや該プログラムを実行する際に必要な各種データ等を主に格納する。この情報記憶媒体１００６が、図２に示す記憶部２７０に対応する。
【０１４９】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納される各種プログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるサーバシステム２本体の初期化情報等のシステムプログラム、通信装置１０２４によってＩ／Ｏポート１０１４を介して入力される信号等に従って、サーバシステム２全体の制御及び各種データの処理を行う。また、このＣＰＵ１０００が、図２に示す処理部２２０に対応する。
【０１５０】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６若しくはＲＯＭ１００２の所与の内容、又はＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また、このＲＡＭ１００４が、図２に示す記憶部２７０に対応する。
【０１５１】
通信装置１０２４は、サーバシステム２と複数のゲーム端末６を含む外部の装置とを接続して、サーバシステム２内で使用される各種情報、ゲームプログラム等に応じた所与の情報等を外部装置と送受信するために利用される。通信装置１０２４は、サーバシステム２本体に対して内蔵又は外付けを問わない。また、この通信装置１０２４が、図２に示す通信部２５０に対応する。
【０１５２】
図１〜９を参照して説明した種々の処理は、図５〜図６と図９のフローチャートに示される処理等を実行するプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００等によって実行される。
【０１５３】
次に、図１３を参照して、本実施形態におけるゲーム端末６を実現可能なハードウェア構成の一例について説明する。
同図に示すように、ゲーム端末６は、ＣＰＵ１２００、ＲＯＭ１２０２、ＲＡＭ１２０４、情報記憶媒体１２０６、音生成ＩＣ１２０８、画像生成ＩＣ１２１０、及びＩ／Ｏポート１２１２、１２１４を備えており、これらはシステムバス１２１６を介して相互にデータの入出力が可能に接続されている。そして、音生成ＩＣ１２０８にはスピーカ１２２０が接続され、画像生成ＩＣ１２１０には表示装置１２１８が接続され、Ｉ／Ｏポート１２１２にはコントロール装置１２２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１２１４には通信装置１２２４が接続されている。
【０１５４】
情報記憶媒体１２０６は、オンライン・ネットワークゲームのゲーム演算処理及び判定処理等を実行するためのゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する際に必要な各種データ、ゲーム空間の画像を表現するための画像データ、及び音データ等を主に格納する。また、この情報記憶媒体１２０６が、図２に示す記憶部６７０に対応する。
【０１５５】
本ゲーム端末６の実施形態がパーソナルコンピュータの場合には、情報記憶媒体１２０６として、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ又はハードディスク等が用いられる。また、ゲーム端末６の実施形態が家庭用ゲーム機の場合には、情報記憶媒体１２０６として、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ゲームカセット又はハードディスク等が用いられる。また、ゲーム端末６の実施形態が業務用ゲーム機の場合には、情報記憶媒体１２０６として、例えばＲＯＭ等のメモリ又はハードディスク等が用いられ、この場合、情報記憶媒体１２０６はＲＯＭ１２０２になる。
【０１５６】
コントロール装置１２２２は、例えばキーボード、ポインティングデバイス、ゲームコントローラ、操作ボタン又は操作パネル等に相当し、プレーヤがゲーム進行に応じて判断の結果をゲーム端末６本体に入力するために利用される装置である。また、このコントロール装置１２２２が、図２に示す操作部６１０に対応する。
【０１５７】
ＣＰＵ１２００は、情報記憶媒体１２０６に格納される各種プログラム、ＲＯＭ１２０２に格納されるゲーム端末６本体の初期化情報等のシステムプログラム、コントロール装置１２２２によってＩ／Ｏポート１２１２を介して入力される信号、通信装置１２２４によってＩ／Ｏポート１２１４を介して入力される信号等に従って、ゲーム端末６全体の制御及び各種データの処理を行う。また、このＣＰＵ１２００が、図２に示す処理部６２０に対応する。
【０１５８】
ＲＡＭ１２０４は、ＣＰＵ１２００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１２０６若しくはＲＯＭ１２０２の所与の内容、又はＣＰＵ１２００の演算結果等が格納される。また、このＲＡＭ１２０４が、図２に示す記憶部６７０に対応する。
【０１５９】
音生成ＩＣ１２０８は、ＣＰＵ１２００の命令に従い情報記憶媒体１２０６又はＲＯＭ１２０２に記憶される情報に基づいて、効果音又はＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路である。音生成ＩＣ１２０８により生成されたゲーム音は、この音生成ＩＣ１２０８に接続されたスピーカ１２２０によって出力される。
【０１６０】
画像生成ＩＣ１２１０は、ＲＡＭ１２０４、ＲＯＭ１２０２又は情報記憶媒体１２０６等から送信される画像情報に基づいて、ゲーム画像を表現する画素情報を生成する集積回路である。画像生成ＩＣ１２１０により生成された画素情報は、この画像生成ＩＣ１２１０に接続された表示装置１２１８によって表示される。
【０１６１】
表示装置１２１８は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディスプレイ又はプロジェクタ等により実現される。また、この表示装置１２１８が、図２に示す表示部６３０に対応する。
【０１６２】
通信装置１２２４は、ゲーム端末６とサーバシステム２を含む外部の装置とを接続して、ゲーム端末６内で使用される各種情報、ゲームプログラム等に応じた所与の情報等を外部装置と送受信するために利用される。通信装置１２２４は、ゲーム端末６本体に対して内蔵又は外付けを問わない。また、この通信装置１２２４が、図２に示す通信部６５０に対応する。
【０１６３】
以上のように、本実施形態によれば、ゲームの参加に予約制を導入することでゲームに参加できるゲーム端末の数を限定し、サーバシステムに過剰な処理負荷がかかるのを回避することができる。
【０１６４】
尚、予約の分布に基づいてゲーム進行を変更させる場合は、ゲーム管理部２２２が、予約状況情報２９３を参照しゲーム情報２８０のゲーム進行に係るパラメータを適宜変更することで実現できる。
また、所定の特典付与を行う場合は、アカウント情報２９０の内容を判定条件として、ゲーム管理部２２２が、例えば、キャラクタ情報２９０−４に記憶されているパラメータやアイテムの数を増減させ処理や、プレイ履歴情報２９０−３に記憶されている総プレイ時間等を適宜増減させることで実現できる。
【０１６５】
〔第２の実施の形態〕
次に、図１４〜図１５を参照して、本発明を適用した第２の実施形態として、アカウント情報の内容に応じて予約制限をする場合について説明する。尚、本実施形態は、基本的に第１の実施形態と同様の構成要素によって実現可能であり、同様の構成要素には同じ符号を付して説明を省略する。
【０１６６】
図１４は、本実施形態におけるサーバシステム２の機能ブロック図である。本実施形態では、第１の実施形態と比べると、予約管理情報２９２に予約制限情報２９４ａが含まれている。予約制限情報２９４ａには、アカウント情報の内容に応じた予約の制限対象となる条件と制限の内容が記憶されている。
【０１６７】
具体的には、例えば、ある指定日について、プレイ履歴情報２９０−３から総プレイ時間が所定時間以上のプレーヤを制限対象とするように条件を設定する。この場合には、「初心者デー」を設定することができる。また、個人情報の年齢情報を制限対象として、所定年齢以下のアカウント（即ち子供）には日中の予約のみに制限するように条件を設定するなど、適宜設定される。
【０１６８】
図１５は、本実施形態における予約受付処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第１の実施形態における同処理と同様の流れであるが、特徴的なのは、ステップＳ２０２とステップＳ２０４の間に、予約の制限に係るステップＴ１０２〜Ｔ１０６を新たに含む点にある。
【０１６９】
具体的には、同図に示すように、サーバシステム２は、予約の指定日を当日に設定した後（ステップＳ２０２）、アカウント情報２９０と予約制限情報２９４ａとを比較して該アカウントが制限条件に合致するか否かを判定する（ステップＴ１０２）。
【０１７０】
制限条件に合致する場合（ステップＴ１０４のＹＥＳ）、指定日の予約状況情報２９３を参照した後、制限内容に基づいて予約状況を変更し（ステップＴ１０６）、変更された予約状況情報２９３を予約メニューの情報とともに、ゲーム端末６に送信する（ステップＳ２０４）。
【０１７１】
こうした予約を設けることにより、例えば、ゲームを購入したばかりの新規プレーヤを優先的にゲーム参加させる設定とすることで「早くゲームを楽しみたい」という気持ちに応えるなど、多彩な運用ができる。
【０１７２】
〔第３の実施の形態〕
次に、図１６〜図１９を参照して、本発明を適用した第３の実施形態として、特定プレーヤと一緒にゲームできるようにゲーム参加予約を拡張した場合について説明する（以下、特定プレーヤに対する予約を個人予約と言う）。尚、本実施形態は、基本的に第１の実施形態と同様の構成要素によって実現可能であり、同様の構成要素には同じ符号を付して説明を省略する。
【０１７３】
ここで言う特定プレーヤとは、例えば、著名人、難易度の高いダンジョンを攻略したプレーヤ、レベルが所定以上高いプレーヤ、対戦無敗記録更新中のプレーヤなど、注目を集める条件を満たすプレーヤである。
【０１７４】
図１６は、本実施形態におけるサーバシステム２の機能ブロック図である。本実施形態では、第１の実施形態と比べて、ゲーム管理部２２２のマッチング管理部２２２−９と、記憶部２７０の個人予約条件情報２９４ｂ及び個人予約データ２９５ｂと、が含まれている。
【０１７５】
マッチング管理部２２２−９は、対戦相手やパーティ編成などのプレーヤの組みつけ、即ちマッチングの設定・管理を実行する。例えば、対戦ゲームの場合の特定プレーヤとの対戦を希望するプレーヤのアカウントの登録、特定プレーヤによる対戦相手の選択、選択されたアカウントへの対戦希望が実現する旨の通知などに係る処理、及びＲＰＧゲームの場合のパーティ編成を誘う処理、などがこれに相当する。
【０１７６】
個人予約条件情報２９４ｂは、個人予約を設定する基準となる条件を規定する。条件はアカウント情報２９０の内容に対応する。例えば、キャラクタ情報２９０−４のレベル値であってもよいし、所定のダンジョンをクリアしたフラグなどであっても良い。また、サーバシステム２の管理者が任意で特定のアカウントそのものを条件として設定しても構わない。そして、該条件を満たしたアカウントは前記特定プレーヤのアカウントと判定され、個人予約データ２９５ｂが作成される。
【０１７７】
個人予約データ２９５ｂは、例えば、予約日時とプレイを希望するプレーヤのアカウントとそのログイン・ネームが格納され、特定プレーヤとの組みつけが実現した場合は個人予約データ２９５ｂから削除される。
【０１７８】
図１７は、本実施形態における予約受付処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第１の実施形態における同処理と同様の流れであるが、特徴としては、ステップＳ２０２とステップＳ２０４の間に、個人予約に係るステップＴ２０２〜Ｔ２１０を新たに含み、またステップＳ２０４で送信する情報に個人予約が設定されている特定プレーヤのログイン・ネーム一覧の情報が追加される点にある。
【０１７９】
具体的には、同図に示すように、サーバシステム２の予約管理部２２２−４は、先ず予約の指定日を当日に設定する（ステップＳ２０２）。
次に、個人予約条件情報２９４ｂとアカウント情報２９０を比較する（ステップＴ２０２）。個人予約設定の条件を満たし（ステップＴ２０４のＹＥＳ）、まだ個人予約データ２９５ｂが作成されていなければ（ステップＴ２０６のＹＥＳ）、新規に個人予約データ２９５ｂを作成する（ステップＴ２０８）。
【０１８０】
次いで、サーバシステム２は、全ての個人予約データ２９５ｂを参照して、現在処理中のアカウントと同一アカウントのデータを除いた、個人予約可能なログイン・ネームを抽出する（ステップＴ２１０）。
そして、サーバシステム２は、該抽出された情報と、指定日の予約状況の情報、及び予約メニューの情報をゲーム端末６に送信する（ステップＳ２０４）。
【０１８１】
図１８は、個人予約可能な予約メニュー画面の一例を示す図である。図１８（ａ）は予約画面の第１面であって、第１の実施形態に比べ（図８参照）、一緒にゲームプレイをしたい相手を選択するプルダウンメニュー部Ｆ３が、追加されている。プルダウンメニュー部Ｆ３には、誰も選択しない（none）とステップＴ２１０で抽出された特定プレーヤのログイン・ネームが表示され、プレーヤは所望する特定プレーヤのログイン・ネームを選択し、予約を決定する。
【０１８２】
予約が決定されたならば、予約管理部２２２−４は、図６のステップＳ２３２において予約データ２９５に記憶し、更に選択された特定プレーヤのアカウントに対応した個人予約データ２９５ｂに現在処理中であるところのアカウントと予約日時を記憶する。
図１８（ｂ）は、予約内容をプレーヤに確認させる表示画面の一例であって、プレイ希望者の表示部Ｆ４が含まれ、特定プレーヤのログイン・ネームが表示されている。
【０１８３】
マッチングの方法としては、例えば、ＲＰＧゲームの場合、特定プレーヤがゲームに参加すると、マッチング管理部２２２−９が、マッチングを希望しているプレーヤがいる旨表示する。そして、該特定プレーヤの個人予約データ２９５ｂを参照して、記憶されているアカウントのログイン・ネーム表示し、特定プレーヤに選択させる。
【０１８４】
例えば、図１９に示すように、個人予約データ２９５ｂに記憶されているアカウントのログイン・ネームが、同行者選択欄Ｆ５に表示される。同図の場合、パーティが複数で編成されるため同行者選択欄Ｆ５には、特定プレーヤとの組みつけを希望するプレーヤの複数のログイン・ネームが表示されている。
【０１８５】
特定プレーヤが、同行者選択欄Ｆ５から選択すると選択されたログイン・ネームに対応するアカウントは、特定アカウントと同じパーティになり、一緒にゲームを楽しむことができる。ここで、個人予約データ２９５ｂに予約が記憶されたアカウントの中から何人パーティに組み込まれるかは、適宜設定して構わない。積極的に予約したプレーヤとの交流を促進させる観点から、所定数の選択義務を課すとしても良いし、また特定プレーヤの自由意思を尊重する観点から、選択義務を設けなくても良い。
【０１８６】
また他の例としては、例えば、特定の戦闘空間で複数のプレーヤが一対多で戦うゲームの場合、予約をしたプレーヤは特定プレーヤと同じ戦闘空間が割り当てられるとしても良い。
【０１８７】
〔第４の実施の形態〕
次に、図２０〜図２１を参照して、本発明を適用した第４の実施形態として、予約枠の数即ち予約可能上限数を設定する機能を備える場合について説明する。尚、本実施形態は、基本的に第１の実施形態と同様の構成要素によって実現可能であり、同様の構成要素には同じ符号を付して説明を省略する。
【０１８８】
図２０は、本実施形態におけるサーバシステム２の機能ブロック図である。同図に示すように、本実施形態では、ゲーム管理部２２２の予約数設定部２２２−７と、ゲーム情報２８０の予約数設定プログラム２８７と、予約数設定情報２９７と、が含まれる。
【０１８９】
予約数設定情報２９７は、予約可能上限数を設定する際に必要な情報を記憶する。例えば、日時と予約可能上限数の指定値、過去の予約状況情報２９３で設定された時間枠毎の所定の指標値（例えば、先週同曜日同時間枠毎に、応答速度値を表すＰＩＮＧ値の平均値を指標値とする）、及び設定のための判定条件（例えば、前記指標値の目標範囲）などを記憶する。
具体的には、例えば、あるゲームにおいて適当とされるＰＩＮＧ値の平均値が１００ｍｓ以下であり、尚且つ、プレーヤの参加度合いの観点から見て適当な状態のＰＩＮＧ値の平均値が１０ｍｓ以上であるならば、判定条件は例えば１０〜１００ｍｓと設定する。
【０１９０】
予約数設定部２２２−７は、予約数設定プログラム２８７にしたがって、予約状況情報２９３の各時間枠ごとの予約可能上限数（予約枠の数）を設定する予約数設定処理を行う。具体的には、予約数設定情報２９７を参照し、例えば特定の日時と予約可能上限数の指定値の設定情報があれば優先的にこれに従い、それ以外では過去の指標値と判定条件とに基づいて予約可能上限数を算出・設定する。
【０１９１】
図２１は、予約数設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、予約数設定部２２２−７は、ゲーム進行中にゲーム端末６との応答速度を測定し予約数設定情報２９７に累積的に記憶する（ステップＳ６０２）。累積的な記憶は予約の時間枠が更新されるまで実行される（ステップＳ６０４）。
【０１９２】
予約の時間枠が更新されたならば（ステップＳ６０４のＹＥＳ）、ゲーム端末一台当りの平均応答速度を算出し（ステップＳ６０６）、これを該予約日時における指標値（例えば、Ｘ日Ｙ曜日の指標値）として予約数設定情報２９７に記憶する（ステップＳ６０８）。
次いで、予約数設定部２２２−７は、該指標値と判定条件とを比較する（ステップＳ６１０）。
判定条件を満たさない場合は（ステップＳ６１０のＮＯ）、予約可能上限数の適性化の余地ありと判断して、判定条件を満たすような予約可能上限数を算出する（ステップＳ６１２）。そして、例えば次週の同曜日の同時間枠の予約可能上限数を変更する（ステップＳ６１４）。
【０１９３】
例えば、先の判定条件が１０〜１００ｍｓの場合、実測された指標値が、ゲーム端末６の総数が１００台で８ｍｓであるならば、例えば次週の同曜日同時間枠の予約可能上限数を２００と設定する。尚、判定条件や予約可能上限数の増減値は、ゲームの内容やサーバシステム２のスペック等に応じて適宜設定されるのが望ましい。
このように、予約可能上限数を適宜変更させることで、より効率的な運用ができる。
【０１９４】
〔第５の実施の形態〕
次に、図２２を参照し、本発明を適用した第５の実施形態として、サーバシステム２の負荷状況に応じて予約取得を免除する場合について説明する。尚、本実施形態は、基本的に第１の実施形態と同様の構成要素によって実現可能であり、同様の構成要素には同じ符号を付して説明を省略する。
【０１９５】
本実施形態では、ゲーム情報２８０にサーバが過負荷に至らない適当な利用者上限数の情報が記憶されている。そして、ゲーム管理部２２２が、ゲーム参加要求を送信したアカウントを参加させても、前記利用者上限数に達しないと判断した場合、予約取得を免除してゲームへ参加させる。
【０１９６】
具体的には、例えば、図２２に示すように、サーバシステム２のゲーム管理部２２２は、ゲーム端末６のアカウントを承認すると（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、端末登録情報２９６に登録されているアカウントの総数をカウントし、現在ゲームに参加している利用者数を取得し、該利用者数に現在対象としているアカウントの分「１」を加算して（ステップＴ３０２）、前記利用者上限数と比較する（ステップＴ３０４）。
【０１９７】
利用者上限数に達しない場合は（ステップＴ３０４のＮＯ）、サーバシステム２の処理に余裕があると判断して、ゲーム情報２８０よりメニュー画面の画像データ等を読み出し、予約が不要である旨、メニュー画面に表示させるように該データ等を追加・変更する（ステップＴ３０６）。具体的には、例えば、図７（ｂ）及び（ｃ）において入力欄Ｐ２に「予約無しにすぐにゲーム参加できます」と追加表示させる。また、図７（ｃ）においては、予約番号入力欄Ｐ２−１が表示されない、或いはデフォルトが入力されている等の変更がされる。
【０１９８】
次いで、サーバシステム２は、メニュー画面の情報をゲーム端末６に送信し、ゲーム端末６からメニュー選択の情報を受信する（ステップＳ１０６〜Ｓ１１０）。
【０１９９】
ここで、ゲーム参加要求が受信され（ステップＳ１１２）、前記利用者上限数に達しない場合（ステップＴ３１０のＮＯ）、ゲーム管理部２２２は、予約管理部２２２−４に、現在対象としているアカウントについて現在日時を予約日時とする予約を登録させる。（ステップＴ３１２）。そして、接続管理部２２２−８が、当該アカウントを端末登録情報２９６に登録して、ゲームに参加させる（ステップＳ１２８）。従って、ユーザは予約取得をすること無くゲーム参加できるので利便性が高くなる。
【０２００】
一方、現在対象としているアカウントをゲームに参加させると、前記利用者上限数に達する場合は（ステップＴ３０４のＹＥＳ、Ｔ３１０のＹＥＳ）、第１の実施形態同様のフローをたどることによって、予約参加を実施してサーバシステム２が過負荷になるのを回避することができる。
【０２０１】
尚、本実施形態の以上の説明では、サーバシステム２の負荷状況を代表する情報としてゲームの利用者数を利用したが、これに限定されるものではなく、例えば、通信状況のモニタ値や演算処理数のモニタ値など適宜利用しても構わない。
【０２０２】
〔第６の実施の形態〕
次に、図２３を参照し、本発明を適用した第６の実施形態として、サーバシステム２の負荷状況に応じて予約参加を実施する場合について説明する。尚、本実施形態は、基本的に第１の実施形態と同様の構成要素によって実現可能であり、同様の構成要素には同じ符号を付して説明を省略する。
【０２０３】
本実施形態では、ゲーム情報２８０に、サーバが過負荷に至らない適当な利用者上限数の情報が記憶されている。そして、ゲーム管理部２２２が、ゲーム参加要求を送信したアカウントを参加させても、前記利用者上限数に達すると判断した場合に、予約参加を実施させる。
【０２０４】
具体的には、例えば、図２３に示すように、ゲーム管理部２２２は、ゲーム端末のアカウントを承認すると（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、端末登録情報２９６に登録されているアカウントの総数をカウントし、現在ゲームに参加している利用者数を取得すると、該利用者数に現在対象としているアカウントの分「１」を加算して（ステップＴ４０２）、前記利用者上限数と比較する（ステップＴ４０４）。
【０２０５】
利用者上限数に達しない場合は（ステップＴ４０４のＮＯ）、サーバシステム２の処理に余裕があると判断して、予約取得の選択や予約番号の入力（図７（ｂ）（ｃ）における選択項目Ｃ１、予約番号入力欄Ｐ２−１に相当）が無効なメニュー画面の情報をゲーム端末６に送信する（ステップＴ４０６）。該メニュー画面の情報は、ゲーム情報２８０に別途用意しても良い。
【０２０６】
ゲーム端末６では、メニュー画面が表示され（ステップＴ４０８）、ユーザがメニューを選択すると選択された情報がサーバシステム２に送信される（ステップＴ４１０）。
【０２０７】
ゲーム端末６でゲーム参加が選択されて参加要求信号が受信されたならば（ステップＴ４１２のＹＥＳ）、ゲーム管理部２２２はゲーム端末６を登録して、オンライン・ネットワークゲームに参加させる（ステップＴ４１６）。
【０２０８】
一方、利用者上限数に達する場合は（ステップＴ４０４のＹＥＳ）、ゲーム管理部２２２は、サーバシステム２に過負荷が生じる可能性が有ると判断し、予約参加を実施する。
先ず、ゲーム管理部２２２は、端末登録情報２９６を参照して現在ゲームに参加しているアカウントを検索する（ステップＴ４２０）。そして、検索されたアカウントに対して、現在日時を予約日時とする予約を登録する（ステップＴ４２２）。現在参加中のアカウントを予約の枠に設定することで、所定時間後には予約終了時刻に達し、他のアカウントにゲーム参加させることが可能となる。
【０２０９】
該予約を記憶したならば、その旨検索されたアカウントのゲーム端末６に表示させる（ステップＴ４２０）。例えば、ゲーム画面上にウィンドウが設けられ「予約参加制が開始されました。プレイ残時間６０分です。」のように表示させ、現在プレイ中のユーザに告知する。
以降、ステップＳ１０６〜Ｓ１５０と同様のフローを実施して、予約参加を実現させる。
【０２１０】
尚、本実施形態の以上の説明では、サーバシステム２の負荷状況を代表する情報としてゲームの利用者数を利用したが、これに限定されるものではなく、例えば、通信状況のモニタ値や演算処理数のモニタ値など適宜利用して構わない。
【０２１１】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲームの参加に予約制を導入することでゲームに参加できるゲーム端末の数を限定し、サーバシステムに過剰な処理負荷がかかるのを回避することができる。
従って、プレーヤにとってみれば、予約日時にサーバシステムに接続すれば確実にゲームに参加できることになる。従来のようにいつ接続できるとも分からずに何度も接続を試みる煩雑なことをしなくても良く、その分の通信費を削減できる。そして、ゲーム参加中は、サーバシステムに過負荷がかからないので安定且つ十分な応答速度でゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】システム構成を説明するための概念図。
【図２】機能の構成を説明する機能ブロック図。
【図３】アカウント情報のデータ構成の一例を示す図。
【図４】予約データのデータ構成の一例を示す図。
【図５】ゲーム参加の予約及びゲームプレイに係るゲーム端末とサーバシステムの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図６】予約受付処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図７】ゲーム端末におけるログイン画面及びメニュー画面の一例を示す図。
【図８】ゲーム端末における予約画面の一例を示す図。
【図９】予約日時通知処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１０】予約日時の所定時間前まで通信回線に接続しない場合の自動接続処理の一例を説明するためのフローチャート。
【図１１】予約日時を指定しない予約をした場合の自動接続処理の一例を説明するためのフローチャート。
【図１２】サーバシステムを実現可能なハードウェア構成の一例を示す図。
【図１３】ゲーム端末を実現可能なハードウェア構成の一例を示す図。
【図１４】第２の実施形態における、サーバシステムの機能ブロック図。
【図１５】第２の実施形態における、予約受付処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】第３の実施形態における、サーバシステムの機能ブロック図。
【図１７】第３の実施形態における、予約受付処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】個人予約可能な予約メニュー画面の一例を示す図。
【図１９】特定アカウントのゲーム端末におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図２０】第４の実施形態における、サーバシステムの機能ブロック図。
【図２１】予約数設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】第５の実施形態における、ゲーム参加に係るゲーム端末とサーバシステムの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】第６の実施形態における、ゲーム参加に係るゲーム端末とサーバシステムの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
２  サーバシステム
２２０  処理部
２２２  ゲーム管理部
２２２−２  アカウント情報管理部
２２２−４  予約管理部
２２２−６  予約日時通知部
２２２−８  接続管理部
２２５通信制御部
２５０  通信部
２７０  記憶部
２８０  ゲーム情報
２８１  ゲームサーバシステムプログラム
２８２  アカウント管理プログラム
２８４  予約管理プログラム
２８６  予約日時通知プログラム
２８８  接続管理プログラム
２８９  自動アクセスプログラム情報
２９０  アカウント情報
２９２  予約管理情報
２９３  予約状況情報
２９４  予約制限情報
２９５  予約データ
２９５−２  予約番号
２９５−３  通知方法設定情報
２９５−４  通知先情報
２９６  端末登録情報
４  通信回線
６  ゲーム端末
６１０  操作部
６２０  処理部
６２２  ゲーム演算部
６２３  画像生成部
６２４  音生成部
６２５  通信制御部
６２６  自動アクセスプログラム実行環境
６３０  表示部
６４０  音出力部
６５０  通信部
６７０  記憶部
６７２  ゲーム情報
６７４  アカウント情報
６７６  予約情報
６７９  自動アクセスプログラム
Ａ  予約一覧
Ｄ  日付表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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