(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータが制御するゲームについて複数のプレイヤのプレイ結果を集計してランキングを決定するサービスを提供するサーバであって、
前記サービスへのエントリーを受け付けるエントリー受付手段と、
前記エントリー受付手段によりエントリーを受け付けたプレイヤのレベルを判断するレベル判断手段と、
前記レベル判断手段により判断されたレベルに基づいて、エントリーを受け付けたプレイヤをレベルに応じたグループに配分するグループ分け手段と、
前記グループ分け手段により１以上のプレイヤが配分されたグループについて、該グループに与えるゲーム上の課題を設定する課題設定手段と、
前記プレイヤごとに、前記コンピュータがゲームの制御に使用する制御用データであって当該プレイヤが属するグループおよび当該グループに与えられたゲーム上の課題を示す制御用データを生成する制御用データ生成手段と、
前記制御用データ生成手段により生成された制御用データを用いて制御されたゲームのプレイ結果を収集するプレイ結果収集手段と、
前記プレイ結果収集手段により収集されたプレイ結果に基づいて、前記グループごとにプレイヤのランキングを決定するランキング決定手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
【請求項２】
前記制御用データ生成手段により生成された制御用データを、所定の規則に基づいて、文字、数字、記号またはこれらの組み合わせからなる符号に符号化して提示する符号提示手段をさらに備えることを特徴とする請求項１記載のサーバ。
【請求項３】
前記グループ分け手段による配分の結果プレイヤの数が所定数に満たないグループが生じた場合に、該グループに属するプレイヤの数が前記所定数以上になるように架空のプレイヤを設定する架空プレイヤ設定手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１または２記載のサーバ。
【請求項４】
前記課題設定手段は、プレイヤに与えるゲーム上の課題をプレイヤごとに設定することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のサーバ。
【請求項５】
前記ゲームはプレイヤがゲーム内に登場するキャラクタの動きを制御するタイプのゲームであり、前記課題設定手段は、前記課題の１つとしてプレイヤが制御するキャラクタを設定することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のサーバ。
【請求項６】
前記ゲームはプレイヤがゲーム空間内に配置される対象の動きを制御するタイプのゲームであり、前記課題設定手段は、前記課題の１つとして前記ゲーム空間のレイアウトを設定することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のサーバ。
【請求項７】
プレイヤのプレイ結果を蓄積管理するプレイ結果管理手段をさらに備え、
前記レベル判断手段は、前記プレイ結果管理手段が管理するプレイ結果に基づいてエントリーを受け付けたプレイヤのレベルを判断することを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載のサーバ。
【請求項８】
前記エントリー受付手段は、前記エントリーの受付時に前記プレイヤのレベルに係る情報の入力を要求し、
前記レベル判断手段は、前記エントリー受付手段が取得した前記レベルに係る情報に基づいてエントリーを受け付けたプレイヤのレベルを判断することを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載のサーバ。
【請求項９】
前記エントリー受付手段は、所定の時間区切りを定め、該時間区切りごとにエントリーを受け付けることを特徴とする請求項１から８のいずれかに記載のサーバ。
【請求項１０】
前記エントリー受付手段は、所定の人数を定め、エントリーを受け付けたプレイヤの人数が前記所定の人数に達するまで先着順にエントリーを受け付けることを特徴とする請求項１から８のいずれかに記載のサーバ。
【請求項１１】
コンピュータが制御するゲームについて複数のプレイヤのプレイ結果を集計してランキングを決定するサービスを提供するサーバを制御するプログラムであって、前記サーバに、
前記サービスへのエントリーを受け付けるエントリー受付処理と、
前記エントリー受付処理においてエントリーを受け付けたプレイヤのレベルを判断するレベル判断処理と、
前記レベル判断処理において判断されたレベルに基づいて、エントリーを受け付けたプレイヤをレベルに応じたグループに配分するグループ分け処理と、
前記グループ分け処理において１以上のプレイヤが配分されたグループについて、該グループに与えるゲーム上の課題を設定する課題設定処理と、
前記プレイヤごとに、前記コンピュータがゲームの制御に使用する制御用データであって当該プレイヤが属するグループおよび当該グループに与えられたゲーム上の課題を示す制御用データを生成する制御用データ生成処理と、
前記制御用データ生成処理において生成された制御用データを用いて制御されたゲームのプレイ結果を収集するプレイ結果収集処理と、
前記プレイ結果収集処理において収集されたプレイ結果に基づいて、前記グループごとにプレイヤのランキングを決定するランキング決定処理と
を実行させることを特徴とするサーバの制御プログラム。
【請求項１２】
前記サーバに、前記制御用データ生成処理において生成された制御用データを、所定の規則に基づいて、文字、数字、記号またはこれらの組み合わせからなる符号に符号化して提示する符号提示処理をさらに実行させることを特徴とする請求項１１記載のサーバの制御プログラム。
【請求項１３】
前記サーバに、前記グループ分け処理における配分の結果プレイヤの数が所定数に満たないグループが生じた場合に、該グループに属するプレイヤの数が前記所定数以上になるように架空のプレイヤを設定する架空プレイヤ設定処理をさらに実行させることを特徴とする請求項１１または１２記載のサーバの制御プログラム。
【請求項１４】
前記課題設定処理において、プレイヤに与えるゲーム上の課題をプレイヤごとに設定することを特徴とする請求項１１から１３のいずれかに記載のサーバの制御プログラム。
【請求項１５】
前記ゲームはプレイヤがゲーム内に登場するキャラクタの動きを制御するタイプのゲームであり、前記課題設定処理において、前記課題の１つとしてプレイヤが制御するキャラクタを設定することを特徴とする請求項１１から１４のいずれかに記載のサーバの制御プログラム。
【請求項１６】
前記ゲームはプレイヤがゲーム空間内に配置される対象の動きを制御するタイプのゲームであり、前記課題設定処理において、前記課題の１つとして前記ゲーム空間のレイアウトを設定することを特徴とする請求項１１から１４のいずれかに記載のサーバの制御プログラム。
【請求項１７】
前記サーバに、プレイヤのプレイ結果を蓄積管理するプレイ結果管理処理をさらに実行させ、
前記レベル判断処理において、前記プレイ結果管理処理により管理するプレイ結果に基づいてエントリーを受け付けたプレイヤのレベルを判断することを特徴とする請求項１１から１６のいずれかに記載のサーバの制御プログラム。
【請求項１８】
前記エントリー受付処理において、前記エントリーの受付時に前記プレイヤのレベルに係る情報の入力を要求し、
前記レベル判断処理において、前記エントリー受付処理において取得した前記レベルに係る情報に基づいてエントリーを受け付けたプレイヤのレベルを判断することを特徴とする請求項１１から１６のいずれかに記載のサーバの制御プログラム。
【請求項１９】
前記エントリー受付処理において、所定の時間区切りを定め、該時間区切りごとにエントリーを受け付けることを特徴とする請求項１１から１８のいずれかに記載のサーバの制御プログラム。
【請求項２０】
前記エントリー受付処理において、所定の人数を定め、エントリーを受け付けたプレイヤの人数が前記所定の人数に達するまで先着順にエントリーを受け付けることを特徴とする請求項１１から１８のいずれかに記載のサーバの制御プログラム。
【請求項２１】
請求項１１から２０のいずれかに記載のサーバの制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、インターネット上で提供されるゲーム関連サービスの１つであって、個々にゲームをプレイする複数のプレイヤのプレイ結果を集計してランキングを決定するサービスを提供するサーバと、その制御プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲームセンターなどに設置される業務用ゲーム機器の多くは、プレイヤが出したスコアをランキング表示する機能を備えている。ハイスコアを取得したプレイヤはゲーム終了時に自分の名前を入力することにより自分の名前をランキングに載せることができる。家庭用ゲーム機器やパソコンを使って行われるゲームも、プレイヤが自己のスコアを管理できるよう、同様の機能を備えていることが多い。
【０００３】
近年、このような機能を発展させたものとして、インターネット・ランキングと呼ばれるサービスが提供されている。インターネット・ランキングは、ゲームメーカーや個人が運営するサーバにより提供されるインターネット上のサービスである。プレイヤは、業務用ゲーム機器、家庭用ゲーム機器でゲームをプレイした後、携帯電話やパソコンを使ってサーバにアクセスし、ゲームのスコアを登録する。サーバは、登録されたスコアをゲームごとに集計し、ランキングを公表する。これにより、異なる場所で、異なる時間に、異なる機器を用いて同じゲームをプレイするプレイヤ同士が、互いにスコアを競い合うことができる。また、一定期間のみスコアを登録できるようにして、インターネット上でコンペを開催することもできる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
インターネット・ランキングは、全国あるいは全世界のプレイヤと競うことができるため、競争相手に不足している上級プレイヤにとっては魅力的なサービスである。一方、プレイヤの数がよほど少なくなければ、まず自分の名前がランキングに載ることはないという初心者プレイヤにとっては、強豪プレイヤが一堂に会するインターネット・ランキングは無意味なサービスといえる。
【０００５】
しかし、ランキング発表は、プレイヤの競争心をあおり、プレイを続ける励みとなるため、プレイヤを厭きさせないための手法としては効果的である。そこで、本発明は、あらゆるレベルのプレイヤがランキング争いに参加することができる新しいサービスを提供する。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明のサーバは、コンピュータが制御するゲームについて複数のプレイヤのプレイ結果を集計してランキングを決定するサービスを提供するサーバであって、
サービスへのエントリーを受け付けるエントリー受付手段と、
エントリー受付手段によりエントリーを受け付けたプレイヤのレベルを判断するレベル判断手段と、
レベル判断手段により判断されたレベルに基づいて、エントリーを受け付けたプレイヤをレベルに応じたグループに配分するグループ分け手段と、
グループ分け手段により１以上のプレイヤが配分されたグループについて、そのグループに与えるゲーム上の課題を設定する課題設定手段と、
プレイヤごとに、コンピュータがゲームの制御に使用する制御用データであってそのプレイヤが属するグループおよびそのグループに与えられたゲーム上の課題を示す制御用データを生成する制御用データ生成手段と、
制御用データ生成手段により生成された制御用データを用いて制御されたゲームのプレイ結果を収集するプレイ結果収集手段と、
プレイ結果収集手段により収集されたプレイ結果に基づいて、グループごとにプレイヤのランキングを決定するランキング決定手段とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
制御用データはネットワークを経由して直接ゲームを制御するコンピュータに受け渡してもよいが、上記サーバに、制御用データ生成手段により生成された制御用データを、所定の規則に基づいて、文字、数字、記号またはこれらの組み合わせからなる符号に符号化して提示する符号提示手段をさらに備え、プレイヤが提示された符号を、ゲームを制御するコンピュータに手入力できるようにしてもよい。
【０００８】
また、上記サーバに、グループ分け手段による配分の結果プレイヤの数が所定数に満たないグループが生じた場合に、そのグループに属するプレイヤの数が前記所定数以上になるように架空のプレイヤを設定する架空プレイヤ設定手段をさらに備えてもよい。
【０００９】
また、課題設定手段は、各プレイヤのハンディを考慮に入れ、プレイヤに与えるゲーム上の課題をプレイヤごとに設定するようにしてもよい。
【００１０】
課題設定手段が設定する課題としては、例えば、プレイヤがゲーム内に登場するキャラクタの動きを制御するタイプのゲームであれば、プレイヤが制御するキャラクタを課題として設定することが考えられる。あるいは、プレイヤがゲーム空間内に配置される対象の動きを制御するタイプのゲームであれば、ゲーム空間のレイアウトを課題として設定することが考えられる。
【００１１】
また、レベル判断手段によるレベル判断の方法としては、上記サーバにプレイヤのプレイ結果を蓄積管理するプレイ結果管理手段をさらに備えておき、そのプレイ結果管理手段が管理するプレイ結果に基づいてエントリーを受け付けたプレイヤのレベルを判断する方法がある。あるいは、エントリー受付手段が、前記エントリーの受付時に前記プレイヤのレベルに係る情報の入力を要求するようにして、そのエントリー受付手段が取得したレベルに係る情報に基づいてエントリーを受け付けたプレイヤのレベルを判断するようにしてもよい。
【００１２】
また、エントリー受付手段は、所定の時間区切りを定め、その時間区切りごとにエントリーを受け付けるようにすることが好ましい。あるいは、所定の人数を定め、エントリーを受け付けたプレイヤの人数がその所定の人数に達するまで先着順にエントリーを受け付けるようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明のプログラムは、上記サーバを制御するプログラムであって、このサーバに、
サービスへのエントリーを受け付けるエントリー受付処理と、
エントリー受付処理においてエントリーを受け付けたプレイヤのレベルを判断するレベル判断処理と、
レベル判断処理において判断されたレベルに基づいて、エントリーを受け付けたプレイヤをレベルに応じたグループに配分するグループ分け処理と、
グループ分け処理において１以上のプレイヤが配分されたグループについて、そのグループに与えるゲーム上の課題を設定する課題設定処理と、
プレイヤごとに、コンピュータがゲームの制御に使用する制御用データであってそのプレイヤが属するグループおよびそのグループに与えられたゲーム上の課題を示す制御用データを生成する制御用データ生成処理と、
制御用データ生成処理において生成された制御用データを用いて制御されたゲームのプレイ結果を収集するプレイ結果収集処理と、
プレイ結果収集処理において収集されたプレイ結果に基づいて、グループごとにプレイヤのランキングを決定するランキング決定処理とを実行させることを特徴とする。
【００１４】
上記サーバに、制御用データ生成処理において生成された制御用データを、所定の規則に基づいて、文字、数字、記号またはこれらの組み合わせからなる符号に符号化して提示する符号提示処理を、さらに実行させるようにしてもよい。
【００１５】
また、グループ分け処理における配分の結果プレイヤの数が所定数に満たないグループが生じた場合に、そのグループに属するプレイヤの数が前記所定数以上になるように架空のプレイヤを設定する架空プレイヤ設定処理を上記サーバに実行させてもよい。
【００１６】
課題設定処理は、プレイヤに与えるゲーム上の課題をプレイヤごとに設定するようにしてもよい。課題設定処理において設定する課題は、プレイヤがゲーム内に登場するキャラクタの動きを制御するタイプのゲームであれば、プレイヤが制御するキャラクタなどが考えられる。また、プレイヤがゲーム空間内に配置される対象の動きを制御するタイプのゲームであれば、ゲーム空間のレイアウトなどが考えられる。
【００１７】
また、レベル判断処理におけるレベル判断の方法としては、上記サーバにプレイヤのプレイ結果を蓄積管理するプレイ結果管理処理をさらに実行させ、蓄積管理されたプレイ結果に基づいてエントリーを受け付けたプレイヤのレベルを判断する方法がある。あるいは、エントリー受付処理において前記プレイヤのレベルに係る情報の入力を要求するようにして、取得したレベルに係る情報に基づいてエントリーを受け付けたプレイヤのレベルを判断するようにしてもよい。
【００１８】
また、エントリー受付処理は、所定の時間区切りを定め、その時間区切りごとにエントリーを受け付けるようにすることが好ましい。あるいは、所定の人数を定め、エントリーを受け付けたプレイヤの人数がその所定の人数に達するまで先着順にエントリーを受け付けるようにしてもよい。
【００１９】
なお、本発明の記録媒体は、上記本発明のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。
【００２１】
はじめに、図１を参照して、本実施の形態のサーバが提供するサービスの概要を説明する。ゲームメーカーなどのサービス提供者は、インターネットなどのネットワーク１に接続された１台または複数のコンピュータ（サーバ２）によって、サービスを提供する。サービスの利用者は、ネットワーク１への接続が可能な携帯電話３、パソコン４などの端末を用いて、サーバ２にアクセスすることによって、このサービスを利用する。
【００２２】
このサービスは、あるゲームについて実力が均衡するプレイヤ同士を組み合わせてコンペを開催し、ランキングを決定するサービスである。コンペに参加するプレイヤは、まず携帯電話３を用いてサーバ２にアクセスして、エントリー手続きを行う。サーバ２は、エントリーしたプレイヤをそのレベルに応じてグループ分けし、グループごとにゲーム上の課題（例えば使用するキャラクタ、ステージなど）を設定して各プレイヤにメールで配信する。携帯電話３により課題を受信したプレイヤは、次にネットワーク１に接続されていないゲーム機器５で、課題を入力してゲームをプレイする。その後、プレイヤは、再び携帯電話３を用いてサーバ２にアクセスし、プレイ結果をアップロードする。サーバはこのプレイ結果を集計して、グループごとのランキングをメールで配信する。
【００２３】
次に、このサービスを実現するための具体的手段について説明する。このサービスは、サーバ２に組み込まれたプログラムと、携帯電話３（あるいはパソコン４）、ゲーム機器５上で実行されるプログラムにより実現される。実現方法を説明するにあたり、まず前提となるハードウェアその他の構成について説明する。
【００２４】
図２（ａ）、（ｂ）、（ｃ）はそれぞれ、サーバ２、携帯電話３、ゲーム機器５のハードウェア構成を示す図である。サーバ２は、図２（ａ）に示すように、少なくとも、ＣＰＵ６、メモリ７、通信制御部８、入出力制御部９、およびそれらを接続するシステムバス１０を備えている。通信制御部８はネットワーク１と接続され、携帯電話３やパソコン４との間の通信、あるいは他の図示されないコンピュータとの通信を制御する。また、入出力制御部９にはハードディスク１１が接続されている。本発明のランキング決定プログラムは、ハードディスク１１あるいはその他のメモリに記憶されており、システム起動時にメモリ７にロードされ、ＣＰＵ６によって実行される。
【００２５】
また、携帯電話３は、図２（ｂ）に示すように、少なくともＣＰＵ１２，メモリ１３，アンテナを含む高周波無線通信制御部１４、テンキー１６からの入力を制御する操作入力制御部１５、画面１８への文字、画像などの出力を制御する表示出力制御部１７、およびそれらを接続するシステムバス１９を備えている。携帯電話３は、サーバ２から後述する各種画面イメージをダウンロードして画面１８に表示し、テンキー１６から入力された情報をサーバ２に送信する機能を備えているが、このような機能は携帯電話の機能としては公知である。すなわち、携帯電話はサーバ２とプレイヤのインタフェースとしての役割を果たすにすぎず、ランキング決定サービスを提供するにあたり携帯電話３自体が特別な機能を備える必要はない。
【００２６】
また、ゲーム機器５は、少なくともＣＰＵ２０、メモリ２１、操作入力制御部２２、入出力制御部２３、表示出力制御部２４、およびそれらを接続するシステムバス２５を備えている。操作入力制御部２２はゲーム用のコントローラ２６からの入力を制御する。後述するコンペパスワードの入力は、このコントローラ２６を用いて行う。入出力制御部２３は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ２７、メモリカード２８、ハードディスク２９などの記録媒体からのデータの読み取りおよびそれらの記録媒体へのデータの書き込みを制御する。表示出力制御部２４は、ゲーム制御プログラムが出力する画像の画面３０への表示を制御する。
【００２７】
なお、以上に説明したハードウェア構成は本発明を実施するために必要な最小限の構成に過ぎず、また、類似の構成によっても本発明の目的を達成できることは当業者にとって明らかである。例えば携帯電話３は、サーバ２が提供するサービスを受けるための端末の一例に過ぎず、前述のパソコン４をはじめ、ＰＤＡなどの携帯情報処理端末、携帯型ゲーム機器などでもよいことはいうまでもない。
【００２８】
以下、携帯電話３の画面１８およびゲーム機器５の画面３０の表示内容に着目して、本実施の形態におけるサーバが提供するサービスについて詳細に説明する。
【００２９】
本実施の形態においてランキング決定サービスの対象となるゲームは、プレイヤがゲーム空間内のキャラクタの動きを制御するタイプのゲームである。プレイヤが制御するキャラクタは、ゲーム空間内に堆積されたブロックをドリルで崩しながら原則上から下へ、必要に応じて左右に移動しながら掘り進む。特性や能力が異なる複数のキャラクタが定義されており、使用するキャラクタによってゲームの難易度は変化する。また、掘った深さを競う競技（ミッションドリラー）と、掘るのに要した時間を競う競技（タイムアタックドリラー）の２種類の競技があり、各競技について複数の空間レイアウト（ブロック配置など）が定義されている。ゲームの難易度は、競技の種類や空間レイアウトによっても変化する。スコアは、掘った深さや掘るのに要した時間のみならず、他の要素によっても加算される。ランキングは、掘った深さまたは時間と、獲得したスコアの両方によって決定される。
【００３０】
このゲームを制御するためのプログラムは、ゲーム機器５用のゲームソフトとして提供される。図３は、このゲーム制御プログラムが出力する画面の変移を示した図である。プレイヤは、初期画面３１において、通常のプレイをするか、ネットワークサービスを利用して他のプレイヤとのコンペに参加するかの選択を行う。
【００３１】
通常のプレイをすることを選択した場合には、プレイヤは、ゲーム画面３２において使用するキャラクタ、競技、ステージなどを自ら選択してゲームをプレイする。プレイが終了すると、プレイ結果表示画面３３において、掘った深さあるいは掘るのに要した時間とスコアが表示される。ここで表示されたプレイ結果は、ゲーム機器５にセットされたメモリカード２８に保存される。
【００３２】
一方、プレイヤがネットワークサービスを利用することを選択した場合には、ネットサービスメニュー画面３４において、ベスト記録表示画面３５（ドリラーランキング）とコンペプレイ画面３６（ドリラーコンペ）のいずれかの選択を要求される。図４（ａ）および（ｂ）は、このネットサービスメニュー画面３４を示す図であり、図４（ａ）はベスト記録表示画面３５を選択する場合、図４（ｂ）はコンペプレイ画面３６を選択する場合を示している。
【００３３】
ベスト記録表示画面３５では、メモリカード２８に保存された結果をソートして得られたベスト記録と、そのベスト記録をサーバ２に申請するためのパスワードが表示される。ベスト記録は、各競技の空間レイアウトごとに表示される。本実施の形態では、ベスト記録とは、掘った深さが最深、または掘るのに要した時間が最短のプレイ結果をいう。但しそのようなプレイ結果が２以上ある場合には、その中の最もスコアが高いプレイ結果をベスト記録とする。
【００３４】
プレイヤが、図４（ａ）に示すようにドリラーランキングを選択してコントローラ２６の○ボタンを押すと、まず図５（ａ）に示すような競技選択画面が表示される。プレイヤが一方の競技を選択すると、次に、図５（ｂ）に示すような空間レイアウトの選択画面が表示される。図５（ａ）および（ｂ）は、プレイヤが競技としてミッションドリラーを選択し、空間レイアウトとして５つのステージの中からインドステージを選択した場合を示している。この場合、図５（ｃ）に示すように、そのプレイヤのインドステージのベスト記録として、使用キャラクタ４１、掘った深さ４２、スコア４３が表示される。
【００３５】
さらに、ベスト記録表示画面３５には、ベスト記録申請用パスワード４４が表示される。プレイヤは、所定の画面でベスト記録申請用パスワード４４を入力することにより、サーバ２へのベスト記録の申請を行うことができる。ベスト記録申請用パスワード４４は、競技種別、ステージ、使用キャラクタ４１、掘った深さ４２、スコア４３などの情報を所定の符号化規則に基づき８文字のひらがな符号に変換したものである。
【００３６】
以上、図３のベスト記録表示画面３５について説明した。図３の、コンペプレイ画面３６については、後述することとし、次に、前述のようにして得たベスト記録のサーバ２への申請手順と、そのためのサーバ側の処理について説明する。
【００３７】
図６は、携帯電話３の画面１８に表示される内容の変移を示した図である。これらの内容はサーバ２から提供されるものである。サーバ２が提供するサービスを利用するためには、図示されないユーザ登録画面において予めユーザ登録を行い、ユーザＩＤやユーザ認証用パスワードを取得しておく必要がある。ユーザ登録後に、所定のログイン画面においてユーザＩＤとユーザ認証用パスワードを入力すれば、サービスを利用することができる。
【００３８】
ログイン後、最初に表示されるトップメニュー４５からは、ランキングの管理サービスを提供するランキングメニュー画面４６（全国ランキング）と、コンペサービスを提供するコンペメニュー画面４９（ドリラーコンペ）のいずれかを選択することができる。図７（ａ）に、このトップメニュー４５においてランキングメニュー画面４６を選択する場合の画面イメージを示す。ランキングメニュー画面４６を選択した場合、さらにランキング表示画面４７とベスト記録申請画面４８のいずれかの選択を要求される。図７（ｂ）は、この選択画面においてベスト記録申請画面４８を選択する場合の画面イメージである。
【００３９】
ランキング表示画面４７は、文字通り全国のプレイヤが申請したベスト記録をランキング表示する画面である。一方、ベスト記録申請画面４８は、図３のベスト記録表示画面３５において表示されたベスト記録申請用パスワードを入力してベスト記録の申請を行うための画面である。図７（ｃ）に、ベスト記録申請画面４８の画面イメージを示す。この図に示すように、本実施の形態では、ベスト記録申請用パスワード５２のほかに、コメント５３を入力することができる。ここで入力したコメント５３は、ランキングとともに公表される。
【００４０】
また、本実施の形態では、ベスト記録申請画面４８においてベスト記録を申請すると直ちにサーバ２においてベスト記録のソートが行われ、そのプレイヤの順位が決定される。さらに、その順位によって、例えば図７（ｄ）に示すようなメッセージが表示される。このメッセージは、順位ごとに定義された定型メッセージの所定の部分にプレイヤの名前を埋め込むことにより生成される。
【００４１】
図８は、前述のサーバ２の処理を示すフローチャートである。図に示すように、プレイヤがベスト記録申請画面４８において、ベスト記録申請用パスワード５２とコメント５３を入力すると、サーバ２のプログラムは、ステップＳ１０１においてこれらを受信し、次にステップＳ１０２において受信したパスワードを復号化する。この際、パスワードにはスコアなどの情報以外にも誤り検出のための冗長符号が含まれているため、でたらめなパスワードが入力された場合にはエラーメッセージを出力する（図示せず）。
【００４２】
パスワードを復号化して競技種別、ステージ、キャラクタ、掘った深さ、スコアなどの情報を取得できた場合には、次に、ステップＳ１０３において、ハードディスク１１から保存済みのベスト記録データを取得し、ステップＳ１０４においてベスト記録のソートを行って順位を決定する。さらに、ステップＳ１０５において、予め定義されている複数種類のメッセージの中から、決定した順位に対応するメッセージを選択し、図７（ｄ）に示すようにメッセージの所定の部分にプレイヤの名前を入れて、携帯電話３に送信する。ステップＳ１０６では、ステップＳ１０２において復号化したパスワード、ステップＳ１０５において決定した順位を、ハードディスク１１に保存する。
【００４３】
以上、ベスト記録のサーバ２への申請手順と、サーバ側の処理について説明した。これらの処理により、サーバ２のハードディスク１１には、各プレイヤのベスト記録が蓄積されることになる。
【００４４】
以下、再び図６に戻って、コンペへの参加手続きと、そのためのサーバ２側の処理について説明する。コンペへの参加手続きを行うためには、図６のトップメニュー４５において、図９（ａ）に示すようにコンペメニュー画面４９を選択する。図９（ｂ）は、選択されたコンペメニュー画面４９の画面イメージを示す図である。コンペメニュー画面４９には、「遊び方」、「エントリー」、「記録を申請」、「ステータス」、「賞金ランキング」の５つのメニュー項目が表示される。「遊び方」を選択するとゲームのプレイ方法の説明が表示される。「エントリー」と「記録を申請」については後述する。「ステータス」を選択すると、プレイヤのレベルその他の状態が表示される。「賞金ランキング」を選択すると、それまでに獲得した賞金の総額のランキングが表示される。
【００４５】
コンペメニュー画面４９で「エントリー」を選択した場合には、図９（ｃ）のエントリーの意思を確認する画面が現れ、「はい」を選択すると、図９（ｄ）のようなエントリーの完了を通知する画面が現れる。サーバ２は、エントリー手続きを行ったプレイヤのユーザＩＤなどをメモリ７あるいはハードディスク１１に記憶する。
【００４６】
ここで、コンペを開催するためには、エントリーに締切りを設ける必要がある。本実施の形態では時間の区切りを設定し、その時間内にエントリー手続きをしたプレイヤのみエントリーを受け付ける。例えば、第１回のコンペのエントリー期間を１７時から１７時１０分までとし、第２回のコンペのエントリー期間を１７時１０分から１７時２０分までとし、以降同様に１０分区切りでエントリーを受け付ける。これにより、プレイヤの待ち時間は、最長でも１０分となる。なお、期間の区切りは、コンペへの参加希望者の増減により適宜調整すればよい。参加希望者が少ない場合には、例えば３０分と区切り時間を長く設定することにより、ある程度の参加者数を確保することができる。なお、エントリーの締め切り方は、コンペに参加できる人数を予め定めておき、先着順にエントリーを受け付けて、エントリーしたプレイヤの人数がその人数に達した時点でエントリーを締め切る方法でもよい。
【００４７】
１つの期間が経過した時点で、あるいはエントリー人数が予め定めた人数に達した時点で、サーバ２はエントリーを締め切り、その後プレイヤのグループ分けと各グループに属するプレイヤに与える課題の設定を行う。図１０は、サーバ２のグループ分けと課題設定処理を示すフローチャートである。まず、ステップＳ２０１において、エントリーした各プレイヤのレベルを判断する。レベルの判断方法については後述する。
【００４８】
次に、ステップＳ２０２において、ステップＳ２０１で判断したレベルに基づいてプレイヤを分類する。本実施の形態のゲームでは、レベルの最高値は２０であり最低値は１である。そこで、レベル１から５、６から１０、１１から１５、１６から２０の４つのグループにプレイヤを分類する。例えば、１０人のプレイヤがおり、そのレベルがそれぞれ１、２、５、５、６、８、９、１６、１９、２０であった場合、レベルが１、２、５、５の４人のプレイヤで１グループ、レベルが６、８、９の３人のプレイヤで１グループ、レベルが１６、１９、２０の３人のプレイヤで１グループの計３つのグループが形成される。なお、この例のように、必ずしも４つのグループすべてにプレイヤが振り分けられるとは限らず、プレイヤが１人も属さないグループができる場合もあり得る。コンペは、プレイヤが１人以上属するグループについて開催され、各グループを識別するためのコンペＩＤが発行される。サーバ２は、このコンペＩＤにより、各グループを特定するとともに、コンペＩＤに関連付けて、そのグループに属するプレイヤや、コンペの結果申請締切時間などを管理する。
【００４９】
また、上記例では１グループのプレイヤ数は３人または４人であるが、サーバ２は、ステップＳ２０３においてプレイヤ数が１０人以上のグループがあると判定した場合には、ステップＳ２０４において、１グループの人数が１０人以下になるようにグループを分割する。例えば１１人の場合には５人のグループと６人のグループに分ける。
【００５０】
一方、ステップＳ２０５において、プレイヤ数が５人未満のグループがあると判定した場合には、ステップＳ２０６において、架空のプレイヤを設定して、１グループのプレイヤ数が必ず５人以上になるようにする。上記例の場合、各グループの人数はいずれも５人未満であるため、架空のプレイヤを追加する。架空のプレイヤのレベルは、そのグループのプレイヤのレベルと同等のレベルとする。プレイヤのレベルが１、２、５、５の第１のグループであれば、例えばレベル４の架空プレイヤを設定してグループ人数が５人になるようにする。架空のプレイヤのプレイ結果は、設定されたレベルと乱数要素を組み合わせた所定の関数により計算して出す。例えば、平均して４００ｍ程度掘るプレイヤのレベルを４とすると、レベル４の架空プレイヤのプレイ結果は、３５０から４５０の間のいずれかの値をランダムに発生させる乱数関数を用いて決定する。そのグループのレベルに合った架空プレイヤを設定することにより、参加人数が１人でコンペが成立しない、コンペはできるが参加人数が少なすぎて楽しめない、人数が少ないために無理やりレベルの違うプレイヤと組み合わされた、といった問題を回避することができる。
【００５１】
なお、１０人、５人という判定基準は一例に過ぎず、１グループの最大、最少人数はゲームの種類などに応じて適宜定めればよい。
【００５２】
次に、ステップＳ２０７において、各グループに属するプレイヤのゲーム上の課題、すなわちそのプレイヤがゲームをプレイするにあたり使用するキャラクタ、空間レイアウト、制限時間、ミスが許される回数などを設定する。本実施の形態では、課題の設定は、原則としてグループごとに行うが、グループ内のレベル格差が大きい場合にはプレイヤごとに課題を設定する。これにより、一部のプレイヤにハンディを与えることができる。
【００５３】
例えば、レベル１から５までのプレイヤを集めたグループで、レベル５のプレイヤ９人の中にレベル１のプレイヤが１人という組み合わせになってしまった場合には、レベル１のプレイヤの使用キャラクタを、他のプレイヤの使用キャラクタよりも扱い易い（例えば移動スピードが速い、その他特別な能力を備えている）キャラクタに設定する。あるいは、そのプレイヤのみ、他のプレイヤよりも簡単なステージを課題として設定する。これにより、グループ内に比較的大きなレベル格差が生じてしまったとしても、一部のプレイヤにハンディを与えることによりレベル格差を緩和することができる。
【００５４】
次に、ステップＳ２０８において、プレイヤごとにコンペパスワードを発行する。はじめに、ステップＳ２０２で発行されたコンペＩＤと、ステップＳ２０７で設定された課題とを含む所定のフォーマットのデータを生成する。このデータは、ゲーム機器５がゲームを制御する際に用いる制御用データである。ゲーム機器５にこの制御用データが入力された場合、ゲームの課題はステップＳ２０７で設定された課題に固定され、プレイヤはキャラクタなどを自由に選択することができなくなる。サーバ２とゲーム機器５とが直接ネットワーク１により接続されている形態の場合には、この制御用データはネットワーク１を介してゲーム機器５に受け渡される。しかし、本実施の形態では、ゲーム機器５はネットワーク１に接続されていないため、この制御用データをプレイヤの手によりゲーム機器５に入力してもらう必要がある。そこで、この制御用データを所定の符号化規則に従ってひらがな８文字の符号に変換する。但し、ひらがな以外にカタカナ、英数字、＋＊などの記号を使用してもよく、またこれらを組み合わせたものであってもよい。この符号をコンペパスワードとする。コンペＩＤとゲーム上の課題を符号化することにより、プレイヤによる課題の不正な改ざんを防止することができ、また、短い符号に変換することによりゲーム機器５に課題を入力する際のプレイヤの入力負担を減らすこともできる。
【００５５】
最後に、ステップＳ２０９において、各プレイヤに電子メールを送信して、コンペパスワードとコンペのプレイ結果の申請締切時間を通知する。図１１は携帯電話３に配信される電子メールの一例を示す図であり、点線で囲まれた部分は携帯電話の画面をスクロールすると現れる部分である。本実施の形態では、コンペパスワード５４と締切日時５５のほか、図に示すようにコンペ参加者や、入賞した際の賞金なども通知する。図に示す例は３人のプレイヤがエントリーし、２人の架空プレイヤＣＯＭ０００１、ＣＯＭ０００２が追加設定されて計５名のプレイヤからなるグループでコンペが開催されることを通知するメールである。なお、コンペパスワードと締切時間の通知は、プレイヤがサーバ２にログインした際に表示するなど、プレイヤ側からのアクセスがあったときに通知してもよい。
【００５６】
次に、再び図３に戻って、上記コンペへの参加手続き後の処理について説明する。上記手続きを完了したプレイヤは、ゲーム機器５を使用してゲームをプレイする。コンペのためのゲームを行うには、プレイヤは図３のネットサービスメニュー画面３４からコンペプレイ画面３６を選択する。コンペプレイ画面３６では、コンペプレイを行うためには事前のエントリー手続きが必要である旨の警告が表示され、続いて、コンペパスワード入力画面３７が表示される。
【００５７】
図１２（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は、ゲーム機器５の画面３０に表示されるコンペパスワード入力画面３７を示す図である。コンペパスワード入力画面３７には、はじめ、図１２（ａ）に示すように、入力可能な文字の表５７とパスワード入力エリア５８が表示されている。プレイヤが、コントローラ２６を操作して画面上のカーソルを表５７中のいずれかの文字に合わせて○ボタンを押すと、パスワード入力エリア５８に選択された文字が表示される。図１２（ｂ）は８文字のコンペパスワードを入力し終えた状態を示す図である。
【００５８】
コンペパスワードは、前述のようにコンペＩＤとゲーム上の課題を含む制御用データを符号化したものである。そこでゲーム機器５のゲーム制御プログラムは、コンペパスワードを復号化して制御用データを得る。コンペパスワードを復号化した結果得られた制御用データが、制御に用いることができない不適切なデータであった場合（例えば、存在しないステージを示していた場合など）には、図１２（ｃ）に示すようなエラーメッセージが表示される。
【００５９】
コンペパスワードが適切なものであった場合には、図３に示すように、コンペ内容表示画面３８が表示される。図１３（ａ）はコンペ内容表示画面３８を示す図であり、コンペの内容として競技とステージ、使用するキャラクタ、キャラクタの命の数（失敗が許される回数）が表示されている。また、勝利条件も表示される。
【００６０】
コンペ内容表示画面３８においてプレイヤがコントローラ２６のＳＴＡＲＴボタンを押すと、コンペパスワードによって設定された課題でゲームが開始される。図１３（ｂ）はプレイ中のゲーム画面３９を示す図であり、前述のようにキャラクタが堆積されたブロックを掘り進む様子が示されている。画面右側には、掘った距離（ＤＥＰＴＨ）やスコア（ＳＣＯＲＥ）が表示される。
【００６１】
プレイが終了すると、次に、図３に示すようにコンペ記録表示画面４０が表示される。図１３（ｃ）は、このコンペ記録表示画面４０を示す図であり、掘った深さとスコア、すなわちコンペプレイの結果が表示されている。この際、プレイ結果とともに、コンペ記録申請用パスワードも表示される。コンペ記録申請用パスワードは、コンペＩＤと、掘った深さと、スコアを所定の規則に基づいてひらがな８文字に符号化したパスワードである。コンペ記録申請用パスワードは、前述のベスト記録申請用パスワードと異なり、コンペＩＤを含んでいる。これは、サーバ２が申請されたプレイ結果をグループごとに整理できるようにするためである。
【００６２】
以上に説明したゲーム制御プログラムの処理は、図１４のフローチャートにより表すことができる。ゲーム制御プログラムは、はじめにステップＳ３０１においてコンペパスワードを受け付け、ステップＳ３０２においてコンペパスワードを復号化して制御用データを得る。次にステップＳ３０３において制御用データにより設定された課題を表示し、ステップＳ３０４においてその制御用データを使用してゲームの制御を開始する。ステップＳ３０５においてプレイ終了によりゲームの制御を終了したら、ステップＳ３０６において、コンペ記録を表示するとともに、コンペ記録申請用のパスワードを生成して表示する。
【００６３】
次に、再び図６に戻って、携帯電話３を用いてサーバ２に対しコンペ記録を申請する手続きについて説明する。コンペ記録の申請は、図１５（ａ）に示すように、コンペメニュー画面４９からコンペ記録申請画面５１（記録を申請）を選択することにより行う。図１５（ｂ）は、コンペ記録申請画面５１を示す図である。図１５（ｂ）に示すように、コンペ記録申請画面５１にはコンペ記録申請用パスワード入力エリア５６が表示され、プレイヤは携帯電話３のテンキー１６を操作することによってコンペ記録申請用パスワードを入力する。締切時間内に申請が行われた場合には、図１５（ｃ）に示すように申請を受け付けた旨を示すメッセージが表示される。一方締切時間に間に合わなかった場合には、図１５（ｄ）に示すように不戦敗を伝えるメッセージが表示される。
【００６４】
図１６（ａ）は、サーバ２のコンペ記録収集処理を示すフローチャートである。ステップＳ４０１において、サーバ２は、携帯電話３から送信されたコンペ記録申請用パスワードを受け付け、ステップＳ４０２においてこのコンペ記録申請用パスワードの復号化を行う。コンペ記録申請用パスワードの中にはコンペＩＤが含まれており、一方サーバ２はコンペＩＤに基づいてそのグループに属するプレイヤや締切時間を管理している。したがって、サーバ２はパスワードの復号化により得た情報と自らが管理する情報とをコンペＩＤを使って関連付けることにより、ステップＳ４０３において、その申請が締切時間以内か否かを判定することができる。判定の結果締切時間内であれば、ステップＳ４０４において受け付け完了メッセージを表示して、ステップＳ４０５においてコンペ記録をサーバ２のハードディスク１１に保存する。また判定の結果締切時間を過ぎていればステップＳ４０６において不戦敗通告メッセージを表示する。
【００６５】
図１６（ｂ）は、締切時間経過後のサーバ２の集計、ランキング処理を示すフローチャートである。はじめにステップＳ５０１において、ステップＳ４０５で保存されたコンペ記録を、掘った深さの順番にソートする。掘った深さが同じ場合にはスコアの高い順にソートする。
【００６６】
さらに、ステップＳ５０２において、ソートによって決定された順位に応じた賞金を付与する。但し、本実施の形態において賞金とは、サービス提供者とプレイヤの間でのみ使用できるお金であり、サービスポイントのようなものである。獲得した賞金は、所定額に達すると、携帯電話用の待ち受け画面や着信メロディのデータなどと交換することができる。
【００６７】
ソートによって決定された順位は、ステップＳ５０３において各プレイヤに電子メールで通知される。例えば、図１７に示すように、各プレイヤの掘った深さとスコアと獲得賞金（単位：ドリ）のランキングを表示したメールが配信される。但し、ランキングはメールで配信せずに、特定のサイトで公表し、プレイヤがそのサイトにアクセスすることにより閲覧できるようにしてもよい。
【００６８】
なお、本実施の形態において、図１６（ｂ）の処理は、締切時間経過前にプレイヤ全員の結果申請が完了した場合には、締切時間の経過を待つことなく開始する。各グループのメンバーはコンペＩＤと対応付けられてハードディスク１１に記憶されているので、サーバ２はこの情報に基づいて、結果未申請のプレイヤが残っているか否かを判断することができる。
【００６９】
最後に、図１０のステップＳ２０１におけるプレイヤのレベルの判断方法の詳細について説明する。上記サービスでは、プレイヤのレベル判断を誤ると適切なグループ分けがなされず、サービスの目的を十分に達成することができない。このため、本実施の形態では、プレイヤのレベルをそのプレイヤの実際のプレイ結果に基づいて判断することとし、でたらめの自己申告により上級プレイヤが初心者同士のコンペに参入する、あるいはその逆の事態が起こらないように配慮している。具体的には、サーバ２は、プレイヤがベスト記録申請画面４８において申請したベスト記録と、コンペ記録申請画面５１において申請したコンペ記録とをプレイヤごとに蓄積管理し、掘った距離の平均値を求め、平均値を１００で割った値の小数点以下を切り捨てた数字をそのプレイヤのレベルと判断している。例えば掘った距離が平均１０００ｍのプレイヤの場合、レベルは１０となる。レベル判断の根拠を、蓄積されたプレイ結果の情報に求めることにより、プレイ回数が増えるほど正確なレベル判断が可能となる。
【００７０】
なお、いうまでもなく、ベスト記録のみ、あるいはコンペ記録のみの平均値に基づいてレベルを判断してもよい。また、サーバ２にプレイヤのレベルを判断するための情報が蓄積されていない場合には、そのプレイヤのレベルを最も低いレベルと仮定してグループ分けを行ってもよい。
【００７１】
このほか、エントリー時にプレイヤが入力する情報に基づいてプレイヤのレベルを判断する形態も考えられる。例えば、上記形態において、ベスト記録申請画面４８で入力しているベスト記録申請用パスワードを、エントリー画面５０で入力するようにしてもよい。この形態によれば、サーバ２でプレイヤのレベルを管理する必要がなくなるためサービス提供者としては管理コストを節約することができ好ましい。
【００７２】
また、本実施の形態ではベスト記録申請画面４８においてベスト記録を申請することとしているが、平均記録やワースト記録を申請するようにしてもよい。すなわち、申請する対象は、プレイヤのレベル判断の根拠となり得るものであれば、どのようなものであってもよく、ベスト記録に限定されない。
【００７３】
このサービスの、従来のコンペサービスと異なる点は、プレイヤのレベルに応じたグループ分けがなされるので、すべてのプレイヤがランキング争いに参加することができるという点にある。特に、本実施の形態のように、そのプレイヤの通常のプレイ結果に基づいてレベルを判断することとすれば、不正なレベル申告を排除し、適切なグループ分けを行うことができる。これにより、従来ランキングとは無縁であった初心者プレイヤも、初心者ばかりを集めたコンペに参加することにより賞金を獲得して、待ち受け画面データなどの特典を享受することができる。また、上級プレイヤにとっても、必ず同レベルのプレイヤと競争することができるため常に手ごたえのあるコンペを楽しむことができる。すなわち、レベルに拘わらず、すべてのプレイヤがランキングサービスの恩恵を受けることができる。
【００７４】
この際、対戦相手が同レベルのプレイヤであっても、ゲームが簡単すぎたり難しすぎたりしてはコンペの楽しみは半減する。しかし、このサーバにより提供されるサービスでは、使用するキャラクタや、ゲーム空間のレイアウトといったゲーム上の課題は、グループ分けされた各グループについて設定されるため、プレイヤのレベルにあった適度な難易度の課題が与えられ、ゲームを効率よく楽しむことができる。特に、本実施の形態のように、グループ内において相対的にレベルの低いプレイヤにハンディを与えるようにすれば、レベル差に拘わらず対等な対戦を行うことができ、より白熱したコンペを楽しむことができる。
【００７５】
なお、これらの効果は、本実施の形態のように、サーバ２からゲーム機器にユーザの手を介してコンペパスワードを受け渡す場合のみならず、サーバ２から通信機能を備えたゲーム機器に制御用データを直接転送する場合も、同様である。
【００７６】
但し、本実施の形態のように、サーバ２が設定したゲーム上の課題をゲーム機器５に受け渡す際に、制御用データをコンペパスワードに変換して受け渡すようにすれば、プレイヤが所有するゲーム機器が通信機能を備えていない場合であっても、プレイヤはランキング決定サービスを利用することができる。すなわち、サービス利用条件を限定することなく、広くサービスを普及させることができる。また、プレイヤによる課題の不正な改ざんも防止することができるため好ましい。
【００７７】
なお、上記サーバにより提供されるサービスは、ゲーム空間内のキャラクタを制御するタイプのゲームに限らずあらゆるタイプのゲームに適用可能であることはいうまでもない。この際、設定課題は、ゲームの種類に応じて適宜定めればよい。例えば、車の動きを制御するレーシングゲームであれば、車の種類やコースマップを設定課題とすればよい。また、テニスゲームや格闘技ゲームなどの対戦ゲームの場合には、コンピュータ制御される対戦相手をレベルごとに定義しておき、各プレイヤのレベルに応じた対戦相手を割り振ってそれぞれ対戦を行わせる形態が考えられる。また画像表示を伴ういわゆるビデオゲームに限らず、例えばプレイヤのパンチ力を競うボクシングゲームなどにも適用可能である。すなわち、何種類かの課題を設定することができ、かつプレイ結果が比較可能な数字として表れるゲームであれば、家庭用、業務用を問わず、本発明のサーバによりランキング決定サービスを提供することができる。
【００７８】
【発明の効果】
本発明のサーバおよびプログラムによれば、ランキングを決定するにあたり、事前にプレイヤのレベルに応じたグループ分けがなされるので、上級プレイヤから初心者プレイヤまで、すべてのプレイヤがランキング争いに参加することができる。また、ゲームの難易度を左右する課題が、グループごとに設定されるため、すべてのプレイヤが、自分のレベルにあった課題で他のプレイヤとの対戦を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施の形態におけるサーバが提供するサービスの概要を示す図
【図２】  図１のサービスを提供するために必要なハードウェアの構成を示す図
【図３】  ゲーム機器の画面の変移を表す図
【図４】  ネットサービスメニュー画面を示す図
【図５】  ベスト記録表示画面を示す図
【図６】  携帯電話の画面の変移を表す図
【図７】  ベスト記録申請手続きに関わる一連の画面を示す図
【図８】  ベスト記録申請時のサーバの処理を示すフローチャート
【図９】  コンペへの参加手続きに関わる一連の画面を示す図
【図１０】  サーバのグループ分け、課題設定処理を示すフローチャート
【図１１】  コンペパスワードの通知画面を示す図
【図１２】  コンペパスワード入力画面を示す図
【図１３】  コンペプレイに関わる一連の画面を示す図
【図１４】  ゲーム機器のコンペプレイ処理を示すフローチャート
【図１５】  コンペ記録申請に関わる一連の画面を示す図
【図１６】  サーバのコンペ記録収集処理、集計、ランキング処理を示すフローチャート
【図１７】  ランキング発表画面を示す図
【符号の説明】
１  ネットワーク、  ２  サーバ、  ３  携帯電話、  ４  パソコン、  ５  ゲーム機器、  １０，１９，２５  システムバス、  １１，２９  ハードディスク、  ２７  ＣＤ−ＲＯＭなど、  ２８  メモリカード、  ３４  ネットサービスメニュー画面、  ３５  ベスト記録表示画面、  ３７  コンペパスワード入力画面、  ３８  コンペ内容表示画面、  ３９  ゲーム画面、  ４０  コンペ記録表示画面、  ４５  トップメニュー、  ４６  ランキングメニュー画面、  ４８  ベスト記録申請画面、  ４９  コンペメニュー画面、  ５０  エントリー画面、５１  コンペ記録申請画面。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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