(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の入球表示図柄のいずれか１種類が各々に設定されている複数の入球口と、
前記入球表示図柄の複数種類が設定されている複数点灯役物と、
予め設定されている判定開始条件が成立すると判定処理を実行して当たり外れを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて前記当たり図柄または外れ図柄を表示する判定表示手段と、
前記当たり図柄の表示を成立要件の一部とする作動条件が成立すると前記複数点灯役物を遊技球を受け入れ可能な開放状態とさせる役物制御手段と、
前記入球口に遊技球が入球すると該入球した入球口に設定されている前記入球表示図柄を表示し、前記複数点灯役物に遊技球が入球すると該複数点灯役物に設定されている前記入球表示図柄を表示する入球表示手段とを備え、
前記入球表示手段に表示された入球表示図柄により所定の組合せが成立すると該組合せに応じた数の遊技球等を払出す組合せ式弾球遊技機において、
前記複数点灯役物への遊技球の入球に基づいて前記入球表示手段に表示される前記入球表示図柄の数または種類を、前記判定表示手段に表示される前記当たり図柄の種類に応じて変更させる点灯変更手段を設けたことを特徴とする組合せ式弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の組合せ式弾球遊技機において、
前記判定表示手段に表示される前記当たり図柄として高確率図柄が設定され、
前記判定手段は、前記判定表示手段に前記高確率図柄が表示されると、その後の前記判定処理において前記当たりと判定する確率を高くし、
前記点灯変更手段は、前記複数点灯役物への遊技球の入球に基づいて前記入球表示手段に表示される前記入球表示図柄の数または種類を、前記判定表示手段に前記高確率図柄が表示される場合と前記高確率図柄以外の当たり図柄が表示される場合とに応じて変更させることを特徴とする組合せ式弾球遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の組合せ式弾球遊技機において、
前記判定手段は、前記判定表示手段に前記高確率図柄が表示されると、その後の前記判定処理において前記当たりと判定する確率を所定回数の前記当たりが判定されるまで高くし、
前記点灯変更手段は、前記複数点灯役物への遊技球の入球に基づいて前記入球表示手段に表示される前記入球表示図柄の数または種類を、次回の前記判定処理において前記当たりと判定する確率が高くされるか否かに応じて変更させることを特徴とする組合せ式弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、組合せ式弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、複数種類の入球表示図柄のいずれか１種類が設定されている入球口を複数、入球表示図柄の複数種類が設定されている複数点灯役物、予め設定されている判定開始条件が成立すると判定処理を実行して当たり外れを判定する判定手段、その判定結果に応じて当たり図柄または外れ図柄の表示を指示する表示指示手段、その表示指示手段の指示に応じて当たり図柄または外れ図柄を表示する判定表示手段、当たり図柄の表示を成立要件の一部とする作動条件が成立すると複数点灯役物を遊技球を受け入れ可能な開放状態とさせる役物制御手段および入球口に遊技球が入球すると入球した入球口に設定されている入球表示図柄を表示し、複数点灯役物に遊技球が入球すると複数点灯役物に設定されている入球表示図柄を表示する入球表示手段を備え、表示された入球表示図柄により所定の組合せが成立するとこの組合せに応じた数の遊技球等を払出す組合せ式弾球遊技機があり、その一例としてアレンジボール式パチンコ機がある。
【０００３】
この種の組合せ式弾球遊技機においては、いくつかの入球口への入球を難しくすることにより通常は所定の組合せ（得点）の成立を困難とし、複数点灯役物に入球すれば入球が難しい入球口への入球で表示されるのと同じ入球表示図柄を表示することにより得点を成立しやすくしているのが普通である。つまり、複数点灯役物を開放させるための作動条件が成立するか否かにより、得点を得られるか否かが決まるとも言えた。なお、作動条件が成立すると、閉鎖条件が成立するまで（例えば複数点灯役物の開放回数が１４回に達するまで）、複数点灯役物の開放の機会が与えられるのが普通である。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の組合せ式弾球遊技機では、複数点灯役物により表示される入球表示図柄が固定的であったため、１回の作動条件の成立によって獲得できる遊技球等の数にはあまり変化がなく、その面では弾球遊技の興趣が損なわれているとも言えた。
【０００５】
本発明は、１回の作動条件の成立によって獲得できる遊技球等の数に変化をもたらして、組合せ式弾球遊技機における弾球遊技の興趣を高めることを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための手段として、請求項１記載の弾球遊技機は、複数種類の入球表示図柄のいずれか１種類が各々に設定されている複数の入球口と、前記入球表示図柄の複数種類が設定されている複数点灯役物と、予め設定されている判定開始条件が成立すると判定処理を実行して当たり外れを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に応じて前記当たり図柄または外れ図柄を表示する判定表示手段と、前記当たり図柄の表示を成立要件の一部とする作動条件が成立すると前記複数点灯役物を遊技球を受け入れ可能な開放状態とさせる役物制御手段と、前記入球口に遊技球が入球すると該入球した入球口に設定されている前記入球表示図柄を表示し、前記複数点灯役物に遊技球が入球すると該複数点灯役物に設定されている前記入球表示図柄を表示する入球表示手段とを備え、前記入球表示手段に表示された入球表示図柄により所定の組合せが成立すると該組合せに応じた数の遊技球等を払出す組合せ式弾球遊技機において、前記複数点灯役物への遊技球の入球に基づいて前記入球表示手段に表示される前記入球表示図柄の数または種類を、前記判定表示手段に表示される前記当たり図柄の種類に応じて変更させる点灯変更手段を設けたことを特徴とする。
【０００７】
組合せ式弾球遊技機の性質上、遊技盤面に発射された遊技球が必ずどこかの入球口または役物に入球する必要があり、そのためには、従来のアレンジボール式パチンコ機における１６連チャッカーのような、遊技盤面の下部を横断して設置される入球装置が必要である。また、これに加えて遊技盤面に入球口を点在させることもできる。
【０００８】
複数点灯役物は、遊技球を受け入れ可能な開放状態と遊技球を受け入れない閉鎖状態とに切り換え可能であればよく、１枚の板によって開閉される構造（俗にアタッカーと呼ばれるもの）や一対の揺動板により開閉される構造（俗にチューリップと呼ばれるもの）等が例示される。
【０００９】
判定手段としての機能は、弾球遊技機においては一般に制御基板と呼ばれるマイクロコンピュータによって実現できる。なお、遊技球が特定のゲートを通過したり特定の入球口に入球することをもって判定開始条件の成立とするのが一般的だが、判定開始のきっかけとなる事象が特定されていればよいのであってこれらに限るものではない。
【００１０】
また、同じ数字、アルファベット、図形等を３つ一列に表示することをもって当たり図柄とし、一列の数字等がそろわないことをもって外れ図柄とするのが普通であるが、当たりまたは外れを明瞭に表示できればよいのであって、数字の配列等の表示の形態には限定はない。
【００１１】
判定表示手段としては、液晶盤やブラウン管を有する表示装置、ドットマトリクスを用いる表示装置等が例示されるが、上述の当たり外れの図柄を表示できればよいのであり、これらに限るものではない。
作動条件は、当たり図柄の表示を成立要件の一部とするが、例えば当たり図柄の表示のみで作動条件の成立としてもよい。また、当たり図柄の表示に続いて、遊技球が遊技盤面に設けられている特定の領域あるいは遊技盤に取り付けられている装置内部の特定の領域を通過した際に作動条件の成立としてもよい。
【００１２】
さらに、当たり図柄の表示後あるいは遊技球が前記の特定の領域を通過した後に、別の領域例えばゲート等を通過する毎に作動条件が成立することにしてもよい。ただし、この場合には、複数点灯役物の開放回数に上限を設けるなど、作動条件を終了させるための条件の設定が必要になる。
【００１３】
この作動条件の成立により複数点灯役物を遊技球を受け入れ可能な開放状態とさせる役物制御手段としての機能は、判定手段と同様に、マイクロコンピュータによって実現できる。入球表示手段は、公知のアレンジボール式パチンコ機における１６連ランプや４Ｘ４升目の組合せ表示盤とその制御機構とに相当するものであるが、これら公知の構成に倣う必要はない。
【００１４】
入球表示手段に表示された入球表示図柄により成立する所定の組合せの例としては、上述の１６連ランプにおいて隣接する４箇所以上が連続して点灯された場合、組合せ表示盤において縦、横、斜めの一列が表示された場合等が例示されるが、これら以外の形態でもよい。なお、この組合せの形態により得点に差を付けるのは差し支えない。また、遊技球等としては、遊技球やコイン状の金属片が例示される。
【００１５】
点灯変更手段としての機能も、判定手段及び役物制御手段と同様に、マイクロコンピュータによって実現できる。
【００１６】
請求項２記載の組合せ式弾球遊技機は、請求項１記載の組合せ式弾球遊技機において、前記判定表示手段に表示される前記当たり図柄として高確率図柄が設定され、前記判定手段は、前記判定表示手段に前記高確率図柄が表示されると、その後の前記判定処理において前記当たりと判定する確率を高くし、前記点灯変更手段は、前記複数点灯役物への遊技球の入球に基づいて前記入球表示手段に表示される前記入球表示図柄の数または種類を、前記判定表示手段に前記高確率図柄が表示される場合と前記高確率図柄以外の当たり図柄が表示される場合とに応じて変更させることを特徴とする。
【００１７】
当たり図柄の中には高確率図柄として設定されている図柄があり、判定手段は、判定表示手段に前記高確率図柄が表示されると、その後の判定処理において当たりと判定する確率を高くする構成は公知であり、本発明においても公知の技術と同様で構わない。
【００１８】
請求項３記載の組合せ式弾球遊技機は、請求項２記載の組合せ式弾球遊技機において、前記判定手段は、前記判定表示手段に前記高確率図柄が表示されると、その後の前記判定処理において前記当たりと判定する確率を所定回数の前記当たりが判定されるまで高くし、前記点灯変更手段は、前記複数点灯役物への遊技球の入球に基づいて前記入球表示手段に表示される前記入球表示図柄の数または種類を、次回の前記判定処理において前記当たりと判定する確率が高くされるか否かに応じて変更させることを特徴とする。
【００２１】
【発明の実施の形態】
上記の構成になる請求項１記載の弾球遊技機では、複数種類の入球表示図柄のいずれか１種類が設定されている入球口が複数あり、複数点灯役物には入球表示図柄の複数種類が設定されている。判定手段は、予め設定されている判定開始条件が成立すると判定処理を実行して当たり外れを判定する。判定表示手段は、判定手段による判定結果に応じて当たり図柄または外れ図柄を表示する。役物制御手段は、当たり図柄の表示を成立要件の一部とする作動条件が成立すると複数点灯役物を遊技球を受け入れ可能な開放状態とさせる。入球表示手段は、入球口に遊技球が入球すると入球した入球口に設定されている入球表示図柄を表示し、複数点灯役物に遊技球が入球すると複数点灯役物に設定されている入球表示図柄を表示する。そして、表示された入球表示図柄により所定の組合せが成立するとその組合せに応じた数の遊技球等が払出される。
【００２２】
さらに点灯変更手段は、複数点灯役物への遊技球の入球に基づいて入球表示手段に表示される入球表示図柄の数または種類を、判定表示手段に表示される当たり図柄の種類に応じて変更させる。
【００２３】
ここで、入球表示図柄の数を変更するとは、例えば４種類の入球表示図柄の表示から２種類の入球表示図柄の表示へというように、入球表示図柄の種類数を変更することである。なお、入球表示図柄の種類数が変わればよいのであって、変更前と後のどちらを多くするかは任意である。
【００２４】
また、入球表示図柄の種類を変更するとは、例えば変更前はＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４種類の入球表示図柄を表示させ、変更後はＡ、Ｂ、Ｘ、Ｙの４種類を表示させるというように、複数種類の入球表示図柄の少なくとも１種類が代えられることを言う。なお、数の変更と種類の変更とを組み合わせてもよい。
【００２５】
判定表示手段に表示される当たり図柄の種類に応じて、複数点灯役物に遊技球が入球した際に入球表示手段により表示される入球表示図柄の数または種類が変更されるから、この変更の前後では組み合わせが成立する可能性、成立しやすい組み合わせの種類等が変わる。すると、１回あるいは一連の作動条件の成立によって獲得できる遊技球等の数が変化し、組合せ式弾球遊技機における弾球遊技の興趣が高まる。
【００２６】
請求項２記載の組合せ式弾球遊技機では、判定表示手段に表示される当たり図柄として高確率図柄が設定され、判定手段は、判定表示手段に高確率図柄が表示されると、その後の判定処理において当たりと判定する確率を高くし、点灯変更手段は、複数点灯役物への遊技球の入球に基づいて入球表示手段に表示される入球表示図柄の数または種類を、判定表示手段に高確率図柄が表示される場合と高確率図柄以外の当たり図柄が表示される場合とに応じて変更させる。このため、遊技者は、高確率図柄が表示されれば、当たりが出やすい状態になることを知ると共に入球表示図柄の数または種類が変更されることが判り、それに応じて狙い場所等を変化させるといった対応が可能になる。
【００２７】
請求項３記載の組合せ式弾球遊技機では、判定手段は、判定表示手段に高確率図柄が表示されると、その後の判定処理において当たりと判定する確率を所定回数の当たりが判定されるまで高くし、点灯変更手段は、複数点灯役物への遊技球の入球に基づいて入球表示手段に表示される入球表示図柄の数または種類を、次回の判定処理において当たりと判定する確率が高くされるか否かに応じて変更させる。
このため、遊技者は、高確率図柄が表示されれば、その後所定回数の当たりが出るまでは当たりが出やすい状態であることを知ると共に入球表示図柄の数または種類が変更されることが判り、それに応じて狙い場所等を変化させるといった対応が可能になる。
また、遊技者は、高確率図柄が表示された後に所定回数、例えば２回当たりになれば判定手段が当たりと判定する確率を高くすることを終了したこと（低確率になったこと）が判り、それと共に入球表示図柄の数または種類が変更されることが判るから、それに応じて狙い場所等を変化させるといった対応が可能になる。
【００３０】
次に、本発明の実施例を図面を参照して説明することにより、発明の実施の形態をさらに詳しく説明する。
【００３１】
【実施例】
図１は、本実施例の組合せ式弾球遊技機（以下、単に弾球遊技機という）１０の正面図である。この弾球遊技機１０の装置構成自体は公知のアレンジボール式パチンコ機と変わるところはないので、本発明に関わりのある部分だけを説明して、その他の構成の説明は省略する。
【００３２】
遊技盤１２上には、上ゲート１４、左ゲート１６、右ゲート１８の各通過口が配置されており、それらに囲まれるようにして図柄表示装置２０が設置されている。判定表示手段としての図柄表示装置２０は、左表示部２２、中表示部２４、右表示部２６の３つの円形の表示部を備えている。各表示部２２〜２６は、それぞれ１４種類の図柄（数字、アルファベット等の文字や果物の図等）を、１種類ずつ切換えて表示できる。そして、これら左表示部２２、中表示部２４および右表示部２６に表示される３個の図柄により当たり図柄（例えば３３３、７７７等の３桁揃い）または外れ図柄（例えば１３４、５８８等の３桁不揃い）が構成される。
【００３３】
図柄表示装置２０の下方には、中央役物２８が配されている。この中央役物２８は、一対のチューリップ式の開閉羽２９、２９が開閉することにより、遊技球を受入れ可能な開放状態と受入れ不能の閉鎖状態とに切り替わる構造である。なお、図示は省略するが、中央役物２８の内部には特定領域と普通領域とが設けられていて、中央役物２８が開放状態となった際に入球した遊技球の内の１球だけが特定領域に導かれる構造である。
【００３４】
中央役物２８の左側には左入球口３０が設置され、中央役物２８の右側には右入球口３２と複数点灯役物としての右役物３４とが一体化された右入球装置３６が設置されている。右役物３４は、一対のチューリップ式の開閉羽３８、３８が開閉することにより、遊技球を受入れ可能な開放状態と受入れ不能の閉鎖状態とに切り替わる構造である。なお、右役物３４と右入球口３２とは互いに無関係であり、右入球口３２に入球した遊技球は、そのまま遊技盤１２の裏面側に取り込まれる構造である。
【００３５】
さらに、遊技盤１２の最下部には、盤面を横断するようにして１６連チャッカー４０が設置されている。この１６連チャッカー４０は、左側から右側へと順に並置されている１番〜１６番の計１６の入球口４２および各入球口４２に対応する１番〜１６番の入球表示灯４４を備えている。これら入球表示灯４４には、それぞれ１〜１６の数字が描かれており、入球表示灯４４の点灯により、各数字を表示できる。つまり、入球表示灯４４に描かれている数字が入球表示図柄に該当し、１６個の入球表示灯４４により入球表示手段が構成されている。
【００３６】
なお、左入球口３０には２番の入球表示灯４４が、右入球口３２には１２番の入球表示灯４４が、中央役物２８には４番と７番の入球表示灯４４が割り当てられていて、それぞれに入球があると対応する入球表示灯４４が点灯される構成である。また、この実施例においては、１１番と１２番の入球口４２へは比較的容易に入球できるゲージ構成となっている。
【００３７】
また、隣り合う４つの入球表示灯４４が点灯（４連点灯）されれば得点が成立し、１番〜４番、７番〜１０番、１３番〜１６番の点灯は３点、他の４連点灯は１点である。そして、５連以上の点灯では、例えば１２番〜１６番が点灯すれば１＋３＝４点というように、４連毎の得点の和になる。
【００３８】
次に、図２を参照して弾球遊技機１０の制御系について説明する。
図２に示すように、弾球遊技機１０の制御基板５０は、ＣＰＵ５２、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５６、入力ポート５８、出力ポート６０、判定カウンタ６２、図柄カウンタ６４等を備えており、マイクロコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ５２、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５６、入力ポート５８および出力ポート６０の構造自体は、公知のものと変わるところはない。ただし、ＲＯＭ５４には、この弾球遊技機１０に独特のプログラムが格納されていて、ＣＰＵ５２は、そのプログラムを実行することにより、判定手段、表示指示手段、役物制御手段および点灯変更手段として機能する。また、判定カウンタ６２は、０〜１９５までの１９６種類の数を昇順に繰り返しカウントするカウンタであり、図柄カウンタ６４は、０〜１３の１４種類の数を昇順に繰り返しカウントする３個の小カウンタからなっていて、各小カウンタは、第１の小カウンタがカウントアップすると第２の小カウンタが１インクリメントされ第２の小カウンタがカウントアップすると第３の小カウンタが１インクリメントされる関係にある。
【００３９】
制御基板５０の入力ポート５８には、上ゲート１４、左ゲート１６、右ゲート１８、左入球口３０、右入球口３２、中央役物２８、右役物３４、１６連チャッカー４０が接続されていて、ＣＰＵ５２は、これらを遊技球が通過あるいは入球した際に出力される通過信号および入球信号を取得できる。また、入力ポート５８には、遊技盤１２に撃ち込まれる遊技球を検出するための発射センサ６６が接続されており、ＣＰＵ５２は発射センサ６６からの発射信号も取得できる。
【００４０】
出力ポート６０には、図柄表示装置２０、中央役物２８、右役物３４および１６連チャッカー４０が接続されていて、ＣＰＵ５２は、図柄表示装置２０に対して表示すべき図柄を指示し、中央役物２８および右役物３４の開閉を制御し、１６連チャッカー４０の入球表示灯４４の点灯、消灯を制御できる。
【００４１】
次に、図３〜図６を参照してこの弾球遊技機１０の動作について説明する。
まず、この弾球遊技機１０の稼働中を通じて、制御基板５０のＣＰＵ５２が所定のタイミングで繰り返し実行しているメイン処理を説明する。
このメイン処理では、ＣＰＵ５２は、左入球口３０、右入球口３２、１６連チャッカー４０の入球口４２のいずれかからの入球信号があるかを判断し（ステップ３０１、以下ステップをＳと略記する）、入球信号があればその入球口３０、３２、４２に対応する入球表示灯４４を点灯させ、その位置をＲＡＭ５６の入球記憶エリアに記憶させる（Ｓ３０２）。
【００４２】
次に、ＣＰＵ５２は、権利フラグＦ＝１であるかを判断し（Ｓ３０３）、否定判断であれば上ゲート１４または左ゲート１６からの通過信号（始動信号）が入力されているかを判断する（Ｓ３０４）。ＣＰＵ５２は、ここで始動信号がなければ（Ｓ３０４：ＮＯ）、図４に示されるＳ３１７に進み、始動信号があれば図５に示される判定処理を実行する（Ｓ３０５）。
【００４３】
図５に示すように、判定処理においては、ＣＰＵ５２は、まず判定確率の設定は高確率であるか低確率であるかを判断する（Ｓ５０１）。この判定確率は、初期設定処理において低確率に設定され、その後は本判定処理において決定される。
【００４４】
判定確率が高確率に設定されていれば、ＣＰＵ５２は高確率判定を行い（Ｓ５０２）、低確率であれば低確率判定を行う（Ｓ５０３）。
具体的には、Ｓ５０２では、判定カウンタ６２のカウント値を読み込んで、その値が７、６７、１２７、１８７のいずれかと一致すれば当たり、そうでなければ外れと判定する。一方、Ｓ５０３では、判定カウンタ６２のカウント値を読み込んで、その値が７と一致すれば当たり、そうでなければ外れと判定する。すなわち、当たりの確率は、高確率では４／１９６、低確率では１／１９６である。
【００４５】
そして、判定結果が当たりであれば（Ｓ５０４：ＹＥＳ）ＣＰＵ５２は、図柄カウンタ６４の第１の小カウンタのカウント値に基づいて当たり図柄を決定する（Ｓ５０５）。詳しくは、このカウント値が０〜９のときにはそれを３つ並べた図柄例えば０００、１１１、２２２等を当たり図柄として決定し、１０〜１３の場合には、それらに応じて選択される果物の図を３つ並べた図柄を決定する。続いて、ＣＰＵ５２は、その図柄（当たり図柄）の表示を図柄表示装置２０に指示して表示させる（Ｓ５０６）。次に、ＣＰＵ５２は、Ｓ５０５で決定した当たり図柄が３３３または７７７であるかを判断し（Ｓ５０７）、そのどちらかであれば次回の判定処理における判定確率を高確率に設定し（Ｓ５０８）、そうでなければ次回の判定処理における判定確率を低確率に設定して（Ｓ５０９）、メイン処理に戻る。
【００４６】
また、判定が外れであったなら（Ｓ５０４：ＮＯ）、ＣＰＵ５２は、図柄カウンタ６４の各小カウンタのカウント値により、外れ図柄を構成する３つの図柄（数字または果物）を決定する（Ｓ５１０）。このとき、図柄カウンタ６４のカウント値によっては、例えば２２２のように当たり図柄と同じ３桁揃いになってしまうことがある。このような場合には、中央の図柄を入れ替えて例えば２３２のような外れ図柄とする。続いて、ＣＰＵ５２は、その外れ図柄の表示を図柄表示装置２０に指示して表示させて（Ｓ５１１）、メイン処理に戻る。
【００４７】
図３に示すように、判定処理（Ｓ３０５）から戻ると、ＣＰＵ５２は、判定処理において当たりと判定したか否かを判断する（Ｓ３０６）。当たりであれば、ＣＰＵ５２は中央役物２８を約５．８秒開放させる（Ｓ３０７）。そして、その開放中に入球した遊技球が特定領域を通過していれば（Ｓ３０８：ＹＥＳ）、権利フラグＦを１にセットして（Ｓ３０９）、４番と７番の入球表示灯４４を点灯させ、その位置をＲＡＭ５６の入球記憶エリアに記憶させる（Ｓ３１０）。また、遊技球が特定領域を通過していなければ（Ｓ３０８：ＮＯ）、ＣＰＵ５２は、Ｓ３０９の処理を行わずに４番と７番の入球表示灯４４を点灯させ、その位置をＲＡＭ５６の入球記憶エリアに記憶させる（Ｓ３１０）。このＳ３１０を実行すると、ＣＰＵ５２は、図４に示されるＳ３１２に進む。
【００４８】
この権利フラグＦは、大当たりの権利が成立しているか否かを示すものであるから、Ｓ３０３で肯定判断の場合には既に大当たりの権利が成立していることになり、判定処理を実行する必要はないから、その場合ＣＰＵ５２は右役物３４が開放しているか否かを判断し（Ｓ３１１）、開放していれば（Ｓ３１１：ＹＥＳ）図４に示されるＳ３１４に進み、開放していなければ（Ｓ３１１：ＮＯ）図４に示されるＳ３１２に進む。
【００４９】
図４に示すように、ＣＰＵ５２は、右ゲート１８からの通過信号（開放信号）が入力されていれば（Ｓ３１２：ＹＥＳ）、右役物３４を開放させ、得点２倍モードになる（Ｓ３１３）。この得点２倍モードでは、前述の４連点灯に設定されている各点数が、そのゲーム中では２倍に計算される。
【００５０】
そして、右役物３４から入球信号があれば（Ｓ３１４：ＹＥＳ）、右役物３４を閉鎖させる（Ｓ３１５）。なお、右役物３４から入球信号がない場合には、ＣＰＵ５２は所定のゲーム数（例えば３ゲーム）が終了した際にこれを閉鎖させる。
【００５１】
次に、ＣＰＵ５２は、図６（ａ）に示される役物点灯処理を実行する（Ｓ３１６）。
この役物点灯処理では、ＣＰＵ５２は、前述のＳ５０５で決定してＳ５０６で表示を指示した当たり図柄が３３３または７７７であったなら（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、１０番、１３番、１４番、１５番の入球表示灯４４を点灯させ、その位置をＲＡＭ５６の入球記憶エリアに記憶させて（Ｓ６０２）、当たり図柄が３３３または７７７でなければ（Ｓ６０１：ＮＯ）、１１番、１２番、１３番、１４番の入球表示灯４４を点灯させ、その位置をＲＡＭ５６の入球記憶エリアに記憶させて（Ｓ６０３）、メイン処理に戻る。
【００５２】
前述したように、この弾球遊技機１０においては１１番、１２番の入球口４４への入球が容易であるから、このＳ６０２またはＳ６０３の処理により、４連以上の点灯すなわち得点が成立しやすくなる。ただし、１１番、１２番が点灯した場合を考えると、１０番、１３番、１４番、１５番の点灯（Ｓ６０２）なら１０番〜１５番の６連点灯となるからそれだけで６点（２倍モードになっている）であるが、１１番、１２番、１３番、１４番の点灯（Ｓ６０３）なら得点は２点（２倍モード）である。
【００５３】
図４に示すように、役物点灯処理（Ｓ３１６）から戻ると、ＣＰＵ５２は、１ゲームの終了か否かを判断する（Ｓ３１７）。この弾球遊技機１０では、１６球の遊技球がいずれかに入球すると１ゲーム終了となる設定で、発射センサ６６によって１６球が検出されれば、ＣＰＵ５２は、その時点で発射装置（図示略）の作動を一時停止させ、精算処理を実行する（Ｓ３１８）。精算処理では、ＣＰＵ５２は、ＲＡＭ５６の入球記憶エリアに記憶されている入球表示灯４４の点灯位置に基づいて得点の合計を計算する。２倍モードであればその合計得点を２倍にする。ただし、最大１０点までであり、１０点を越える分の点数は削除される。そして、その合計得点の１点につき１６球の遊技球を払出装置（図示略）によって払出させる。
【００５４】
次に、ＣＰＵ５２は、大当たり権利が消化されたか否かを判断する（Ｓ３１９）。この弾球遊技機１０では、図３に示されるＳ３０９において権利フラグＦを１にセットしてから、その回も含めて１４ゲームが終了すれば権利消化となり（Ｓ３１９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５２は、権利フラグＦを０にセットして（Ｓ３２０）メイン処理を終了する。
【００５５】
以上のように、本実施例の弾球遊技機１０によれば、当たり図柄として３３３または７７７が表示されると右役物３４に遊技球が入球した際に点灯される入球表示灯４４の番号は１０番、１３番、１４番、１５番とされ、当たり図柄として３３３または７７７以外が表示されると右役物３４に遊技球が入球した際に点灯される入球表示灯４４の番号は１１番、１２番、１３番、１４番とされる。
【００５６】
つまり当たり図柄として３３３または７７７が表示されてから次にこれら以外の当たり図柄が表示されるまでの期間と他の期間とでは、得点が成立する可能性、成立しやすい得点の種類等が変わる。すると、一連の作動条件の成立（本実施例では当たり図柄が表示され中央役物２８内の特定領域を遊技球が通過した後に、右ゲート１８を遊技球が通過する毎）による右役物３４の開放によって獲得できる遊技球等の数は、当たり図柄が何であったかにより変化し、組合せ式弾球遊技機１０における弾球遊技の興趣が高まる。
【００５７】
また、この組合せ式弾球遊技機１０では、当たり図柄として３３３、７７７が表示されるとより高得点を得やすくなり、それら以外の当たり図柄が表示されると得点は簡単に成立するものの簡単に高得点を得られるわけではない。このため、遊技者は、３３３、７７７が表示されたかその他の当たり図柄が表示されたかにより、高得点を期待できるか否かが判り、それに応じて狙い場所等を変化させるといった対応が可能になる。
【００５８】
以上、実施例に従って、本発明について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
例えば、実施例では、役物点灯処理において点灯数は変えずに点灯する番号を変化させているが、図６（ｂ）に示すように、当たり図柄が３３３または７７７なら（Ｓ６１１：ＹＥＳ）、１０番、１３番、１４番、１５番の入球表示灯４４を点灯させ（Ｓ６１２）、他の当たり図柄なら（Ｓ６１１：ＮＯ）、１３番、１４番の入球表示灯４４を点灯する（Ｓ６１３）というように、点灯する入球表示灯４４の数を変更してもよい。
【００５９】
また、図７（ａ）に示すように、次回の判定処理に設定されている確率が高確率であれば（Ｓ７０１：ＹＥＳ）、１０番、１３番、１４番、１５番の入球表示灯４４を点灯させ（Ｓ７０２）、低確率なら（Ｓ７０１：ＮＯ）、１１番、１２番、１３番、１４番の入球表示灯４４を点灯する（Ｓ７０３）構成も可能であるし、図７（ｂ）に示すように、次回の判定処理に設定されている確率が高確率であれば（Ｓ７１１：ＹＥＳ）、１０番、１３番、１４番、１５番の入球表示灯４４を点灯させ（Ｓ７１２）、低確率なら（Ｓ７１１：ＮＯ）、１３番、１４番の入球表示灯４４を点灯する（Ｓ７１３）構成も可能である。
【００６０】
なお、実施例も含めて、これら右役物３４への入球に基づいて表示する入球表示灯４４の番号や点灯数はあくまでも例示であり、これらの例に限るものではない。
【００６１】
【発明の効果】
請求項１記載の組合せ式弾球遊技機によれば、判定表示手段に表示される当たり図柄の種類に応じて、複数点灯役物に遊技球が入球した際に入球表示手段により表示される入球表示図柄の数または種類が変更されるから、この変更の前後では組み合わせが成立する可能性、成立しやすい組み合わせの種類等が変わる。すると、１回あるいは一連の作動条件の成立によって獲得できる遊技球等の数が変化し、組合せ式弾球遊技機における弾球遊技の興趣が高まる。
【００６２】
請求項２記載の組合せ式弾球遊技機では、判定表示手段に表示される当たり図柄として高確率図柄が設定され、判定手段は、判定表示手段に高確率図柄が表示されると、その後の判定処理において当たりと判定する確率を高くし、点灯変更手段は、複数点灯役物への遊技球の入球に基づいて入球表示手段に表示される入球表示図柄の数または種類を、判定表示手段に高確率図柄が表示される場合と高確率図柄以外の当たり図柄が表示される場合とに応じて変更させる。このため、遊技者は、高確率図柄が表示されれば、当たりが出やすい状態になることを知ると共に入球表示図柄の数または種類が変更されることが判り、それに応じて狙い場所等を変化させるといった対応が可能になる。
【００６３】
請求項３記載の組合せ式弾球遊技機では、判定手段は、判定表示手段に高確率図柄が表示されると、その後の判定処理において当たりと判定する確率を所定回数の当たりが判定されるまで高くし、点灯変更手段は、複数点灯役物への遊技球の入球に基づいて入球表示手段に表示される入球表示図柄の数または種類を、次回の判定処理において当たりと判定する確率が高くされるか否かに応じて変更させる。
このため、遊技者は、高確率図柄が表示されれば、その後所定回数の当たりが出るまでは当たりが出やすい状態であることを知ると共に入球表示図柄の数または種類が変更されることが判り、それに応じて狙い場所等を変化させるといった対応が可能になる。
また、遊技者は、高確率図柄が表示された後に所定回数、例えば２回当たりになれば判定手段が当たりと判定する確率を高くすることを終了したこと（低確率になったこと）が判り、それと共に入球表示図柄の数または種類が変更されることが判るから、それに応じて狙い場所等を変化させるといった対応が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  実施例の組合せ式弾球遊技機の正面図である。
【図２】  実施例の組合せ式弾球遊技機の制御系のブロック図である。
【図３】  実施例の組合せ式弾球遊技機のＣＰＵが実行するメイン処理の一部のフローチャートである。
【図４】  実施例の組合せ式弾球遊技機のＣＰＵが実行するメイン処理の一部のフローチャートである。
【図５】  実施例の組合せ式弾球遊技機のＣＰＵが実行する判定処理のフローチャートである。
【図６】  実施例の組合せ式弾球遊技機のＣＰＵが実行する役物点灯処理の説明図であり、図６（ａ）は実施例中に示した処理のフローチャート、図６（ｂ）は他の処理例のフローチャートである。
【図７】  役物点灯処理の別の例の説明図であり、図７（ａ）は判定確率に応じて入球表示灯の番号を変更する例のフローチャート、図７（ｂ）は判定確率に応じて入球表示灯の数を変更する例のフローチャートである。
【符号の説明】
１０・・・組合せ式弾球遊技機、
１２・・・遊技盤、
１４・・・上ゲート、
１６・・・左ゲート、
１８・・・右ゲート、
２０・・・図柄表示装置（判定表示手段）、
２８・・・中央役物、
３０・・・左入球口（入球口）、
３２・・・右入球口（入球口）、
３４・・・右役物（複数点灯役物）、
４０・・・１６連チャッカー（入球口、入球表示手段）
４２・・・入球口、
４４・・・入球表示灯（入球表示手段）、
５２・・・ＣＰＵ（判定手段、表示指示手段、役物制御手段、点灯変更手段）。
【図１】
0003851959.tif 000002
【図２】
0003851959.tif 000003
【図３】
0003851959.tif 000004
【図４】
0003851959.tif 000005
【図５】
0003851959.tif 000006
【図６】
0003851959.tif 000007
【図７】
0003851959.tif 000008