(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
打撃対象物となる複数の標的を設け、プレイヤーが打撃位置に移動した標的を狙って叩き、叩かれた標的の実績から、その後に打撃位置へ移動させる標的の作動条件が変更されるようしたゲーム装置において、
打撃位置に移動した標的が所定時間内に叩かれたかを検知し、その叩きが所定時間内のとき、その後に打撃位置に移動させる標的は所定時間内に叩かれた標的に近い標的ほど打撃位置に位置する時間を短く、叩かれた標的から遠い標的ほど打撃位置に位置する時間を長くすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
打撃対象物となる複数の標的を設け、プレイヤーが打撃位置に移動した標的を狙って叩き、叩かれた標的の実績から、その後に打撃位置へ移動させる標的の作動条件が変更されるようしたゲーム装置において、
叩かれた標的とその順番とを記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶された標的の位置や順番のデータから当該プレイヤーの性格分析をしてその結果を報知することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置において、叩かれた標的とその順番とを記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶された標的の位置や順番のデータから当該プレイヤーの性格分析をしてその結果を報知することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明が属する技術分野】
本発明は、打撃対象物となる複数の標的を設け、該標的がゲーム盤上の打撃位置に移動した際、当該標的をプレイヤーが叩くゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、複数の標的がランダムに打撃位置に移動し、そのタイミングを見計らって標的をハンマー等で叩くことにより、得点が加算されるゲーム装置はよく知られている。この種のゲーム装置は、所謂叩きゲームと称されるものであって、その代表的なもぐら叩きゲームでは予め決められた時間内で穴から飛び出したもぐらを模った標的を数多くを叩くことを競うゲームである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記した叩きゲーム装置の標的は大きな衝撃に十分に耐え得るものであることが要求される。このため、従来のゲーム装置の標的はきわめてシンプルな構造で、しかも装飾等を施すことが困難なものが殆どであり、バラエティーに富んだゲーム設定がしにくいという問題があった。
【０００４】
本発明は、上記した従来の問題を解消し、叩きゲームであっても標的の主要部を任意に設定することができるゲーム装置を提供することを目的としている。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
この目的を達成するために本発明は、打撃対象物となる複数の標的を設け、プレイヤーが打撃位置に移動した標的を狙って叩き、叩かれた標的の実績から、その後に打撃位置へ移動させる標的の作動条件が変更されるようしたゲーム装置において、打撃位置に移動した標的が所定時間内に叩かれたかを検知し、その叩きが所定時間内のとき、その後に打撃位置に移動させる標的は所定時間内に叩かれた標的に近い標的ほど打撃位置に位置する時間を短く、叩かれた標的から遠い標的ほど打撃位置に位置する時間を長くすることを特徴とするゲーム装置を提案する。
【００１０】
また、この目的を達成するために本発明は、打撃対象物となる複数の標的を設け、プレイヤーが打撃位置に移動した標的を狙って叩き、叩かれた標的の実績から、その後に打撃位置へ移動させる標的の作動条件が変更されるようしたゲーム装置において、叩かれた標的とその順番とを記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶された標的の位置や順番のデータから当該プレイヤーの性格分析をしてその結果を報知することを特徴とするゲーム装置を提案する。
【００１１】
なお、本発明は、叩かれた標的とその順番とを記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶された標的の位置や順番のデータから当該プレイヤーの性格分析をしてその結果を報知すると、効果的である。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を添付図面に従って説明する。
図１は、本発明のゲーム装置を示す斜視図である。
【００１５】
図１において、符号１はゲーム装置本体であり、ゲーム装置本体１は下部筐体２及び上部筐体３とで構成されている。ゲーム装置本体１の下部筐体２には、コインセレクター４やプリンター（図示せず）が内蔵され、上部筐体３の前面、すなわちプレイヤーＰと対向する面にはゲーム盤面５が設けられている。本実施の形態のゲーム盤面５は、図１及び図２に示すように、ゲーム装置本体１両側の柱６，７と上下仕切部材８及び左右仕切部材９によってほぼ同面積の室１０が形成され、該室１０は上中下の各段に３室ずつ計９個設けられている。これらの室１０のうち、中央の室には表示手段としてのタッチセンサー付きモニター１１が配置され、他の室１０には標的１２が設けられている。
【００１６】
標的１２は、わら人形を模った基体１３と、該基体１３に固定された釘を模った軸状の被打撃部材としての釘状部材１４とから構成され、釘状部材１４は図３及び図４に示すように、基体１３を貫通させているかの如く、基体１３の前後に延在させて設けられている。釘状部材１４の先端には、釘の頭のように軸部より大径に形成された被打撃部１５が設けられ、この被打撃部１５がプレイヤーＰによってハンマー３０で叩かれる箇所である。また、上記室１０の前後方向は、例えばアクリル板で作られた光透過板１６と、透明アクリルで作られた透明板１７で仕切られている。そして、標的１２はその基体１３が室１０内に収容されており、釘状部材１４の先端側は透明板１７に形成された開口１７ａを通って室１０より飛び出て配置されている。すなわち、被打撃部１５は室１０から飛び出た位置に配置されている。また、釘状部材１４の後端側は光透過板１６を貫通して上部筐体３内に入り込んでおり、この筐体３内には標的１２を図３及び図４の実線で示す待機位置と鎖線で示す打撃位置との間を移動させる移動装置（図示せず）が設けられている。
【００１７】
標的１２の基体１３は、図３及び図４に示すように、胴体１３ａに対し頭部１３ｂ、手部１３ｃ及び足部１３ｄが軸１９を介して回転可能に装着されており、これら頭部１３ｂ、手部１３ｃ及び足部１３ｄの先端はそれぞれ対向する室１０の壁面に角度変更可能な連結具としての線状部材、好ましくはワイヤー１８で連結されている。ここで、標的１２が待機位置から打撃位置に移動されると、基体１３の胴体１３ａは釘状部材１４に固定されているので前方へ出るが、胴体１３ａに軸支されている頭部１３ｂ、手部１３ｃ及び足部１３ｄはワイヤー１８によって先端側が後方となり、標的１２は図５（ａ）に示すように、全体で胴体を前に突き出した形態となる。次に、標的１２が打撃位置から待機位置に戻ると、基体１３の胴体１３ａは後方へ引っ込み、頭部１３ｂ、手部１３ｃ及び足部１３ｄはワイヤー１８によって先端側が前方となり、標的１０は図５（ｂ）に示すように、あたかもわら人形が釘を打たれたように手足に対して胴体１３ａを引っ込んだ形態となる。
【００１８】
上記ゲーム装置本体１の柱６，７には、図１及び図２に示すように、スピーカー２０，２１が配設されており、ＢＧＭや効果音を発するように構成している。この効果音としては、釘状部材１４が打撃位置に飛び出したときの笑い声、ハンマー３０で叩かれたときの悲鳴等である。この場合、スピーカー２０，２１は中段の標的１２とほぼ同じ高さレベルで、かつ同一平面内に配置されている。このため、音響角度が十分に広くなり、音芯の明瞭度も向上し、左・中央・右、それぞれの方向から聞こえる臨場感のある音像定位が可能になる。従って、上記効果音は図５に示すように、左右のスピーカー２０，２１の音量バランスでＸ軸方向の定位を行うことができる。また、標的１２の縦列は周波数帯域の異なる音声に分けることでＹ軸方向の定位を行うことができる。
【００１９】
このように構成することにより、左の標的１２は左のスピーカー２０から、右は右のスピーカー２１から、中央は左右のスピーカー２０，２１から音声を発し、上段の標的１２は１オクターブ上の甲高い声に、中段はニュートラルな中性的音声に、そして下段は１オクターブ下のボス声にすることで、音声が各標的１２から聞こえるというサウンド演出が可能になる。
【００２０】
次に、本実施の形態におけるゲーム装置のゲームの流れに基づいてその構成を説明する。
本ゲーム装置は、所定のコインをコインセレクター４に投入することにより開始され、最初に呪いモードと修行モードの２種類のゲームモードがモニター１１に表示され、プレイヤーＰはモニター１１のタッチセンサー画面に直接触れてモード選択を行う。
【００２１】
呪いモードを選択すると、最初に呪う相手の顔パターンを決める。この場合、顔の輪郭と髪形の組合せが数１０パターン用意され、図６に示すようにモニター１１に順次表示されるので、プレイヤーは画面のパターンに触れることで決定される。プレイヤーが呪う相手の顔パターンを選択すると、そのパターンが拡大して表示され、そのパターンにイニシャルを入力し、敬称を選択して呪う相手が決定される（図７参照）。
【００２２】
呪う相手が決定すると、標的１２を叩く叩きゲームに移行する。叩きゲームに突入すると、標的１２がランダムに待機位置から打撃位置に移動し、再び待機位置に戻る動作を繰り返し、標的１２が打撃位置にあるとき、ヒットすれば得点になり、呪い達成率がアップする。このとき、標的１２は当初、打撃位置に位置する時間が一定であるが、標的１２である釘が出てヒットするまでの所要時間が設定値より速いヒットがある毎に打撃位置に位置する時間が短縮されるように、図示していない制御装置によって制御される。
【００２３】
図８は、制御装置によるゲーム設定制御の一例を示すフローチャートである。図８において、標的１２が打撃位置に位置する初期テンポを例えば６０インター（１秒に１本の釘がでる。）と予め設定した場合、ゲーム開始当初はその初期テンポによって標的１２が作動される（ステップ１）。そして、標的１２が作動してヒットされると、そのヒットが速いヒットかが判断される（ステップ２）。すなわち、仮に速いヒットを３０インター（０．５秒）以下と設定すれば、ヒット時間≦３０インターが判断される。このとき、速いヒットであれば標的１２の釘が出る全体テンポを１段階、例えば２インター分をアップさせる（ステップ３）。また、標的１２をヒットしなかったり、標的１２をヒットしても速いヒットでなかったときにはゲームの制限時間内かが判断され（ステップ４）、制限時間内であれば標的１２の作動テンポが変わらず再びステップ２に戻る。
【００２４】
このようにゲーム設定を制御することにより、反応の速いプレイヤーは速いヒットが多くなることで、釘の出るテンポが徐々に短縮され、最終的には動体視力の限界に挑むゲームにエスカレートする可能性がある。他方、反応の遅いプレイヤーは標的１２の出現が初期のスローテンポのままであるので、それなりのペースでゲームを楽しむことができる。
【００２５】
上記叩きゲームが開始されると、基体１３がわら人形を模った標的１２はけたたましくわらいながら腹を突き出すようにして打撃位置に移動される。そして、標的１２の釘が叩かれると、身をかがめて絶叫し、呪い率がアップする。このときの効果音は、上記したサウンド演出によって行うことにより、音声が各標的１２から聞こえるという臨場感のあるサウンド効果が得られる。また、呪い達成率は制限時間内の標的１２ヒット数によって予め決められており、例えば標的１２を１本叩く毎に２．５％ずつ呪い達成率が積算される。そして、この呪い達成率に応じてモニター１１に表示されている呪う相手の表情を刻々と変化させており、その一例を図９に示す。
【００２６】
図９に示す例では、叩きゲーム開始時、図９（ａ）に示すように、呪う相手の表情は口元に余裕の笑みを浮かべている。叩きゲームが進行して呪い達成率が２５％を越えると、図９（ｂ）に示すように、口は笑ったまま大粒の冷や汗が２〜３滴流れる。呪い達成率が５０％を越えると、図９（ｃ）に示すように、口元が歪み、顔に縦線が入る。呪い達成率７５％以上では、図９（ｄ）に示すように、呪う相手が青白くなり、冷や汗が止まらない状態になる。そして、呪い達成率が１００％達成すると、図９（ｅ）に示すように、呪う相手の像は断末魔を上げながらネガ・ポジにビカビカビカッとフラッシュし、ドット状に分解して消える。また、叩きゲームがタイムオーバーになったときに呪い達成率が１００％に達していない場合にはその途中の達成率で止まり、相手の顔はもとの薄笑いを浮かべた表情へ戻ってしまう。
【００２７】
このように本ゲームでは、呪い達成率が１００％を越えると呪い達成となり、呪いが達成したの場合はモニター１１に字幕で「……これであなたは相手の邪悪な心に打ち勝つことができるでしょう。次は誰を……」と催促する。そして、１０秒以内にコンティンニューし、同じ相手を選ぶと続けてお仕置きを加えることもできる。これを繰り返せば呪い達成率は２００％，５００％，１０００％……と限りなく積算していくことも可能になる。呪い達成後、ゲームをやめたときには相手の顔とイニシャル、年月日と時刻、達成率がプリントされる。
【００２８】
また、叩きゲームの制限時間を３０秒とした場合、呪い達成率１００％を越えるには上記した速いヒットがなければ到達しない。すなわち、速いヒットがない場合、１秒で１回の割合で標的１２をヒットしかできず、このときの呪い達成率は打ち損じなくとも最大で３０×２５％の７５％までである。そして、呪い達成率が１００％を越えなかったときには、モニター１１に「……呪いに失敗すると、たたりが自分に帰ってくるといいます……念のため、お守りを差し上げますのでお待ちください……」とサポートする。成績は、お守りとしてプリントされ、「修業モードまたはテニスの壁打ちで反射神経を鍛えること」等のアドバイスが付記される。
【００２９】
このようにして、本ゲーム装置のゲームが進行するが、本ゲーム装置は標的１２の基体１３が室１０内に収容され、プレイヤーは室１０外に位置する釘状部材１４の先端を叩く。従って、基体１３は直接叩かれることはないため、従来の叩きものの標的のような強度を必要とせず、その分標的の設計自由度を増すことができる。
【００３０】
次に、図８に示したゲーム制御フローの変形例を図１０を用いて説明する。
図１０において、図８の制御と異なる点はそのステップ２にて標的１２をヒットしても速いヒットでなかった場合、図１０のステップ３’に示すように標的１２全体の作動テンポを１段階下げることで、他のステップは同様である。従って、図８の制御では速いヒットがある度に難しくなっていくので、正確にヒットできる範囲に限っては適度の難しさに変化するが、同時にプレイヤーが苦手とする範囲も難しくなる。このため、苦手とする範囲はヒットできなくなり、プレイヤーの攻撃が得意な範囲に偏重するので、プレイパターンがマンネリ化する。これに対し、図１０の制御ではヒットが遅いとテンポが下がるので、標的１２の作動がプレイヤーに合ったテンポになる。
【００３１】
しかし、図１０のフローに基づく制御においてもプレイヤーの攻撃が得意な範囲のヒットが多くなり、苦手とする範囲はヒットしにくくなる傾向が出てしまう。すなわち、プレイヤーの苦手とする範囲等で遅いヒットがないと、標的１２全体の作動テンポは変わらないので、攻撃が得意な範囲に偏重する恐れがある。
【００３２】
そこで、プレイパターンのマンネリ化を大幅に改善することができる制御フロー図１１に示す。
図１１において、初期設定テンポで作動後（ステップ１）、速いヒットがあったかが判断される（ステップ２）。そして、速いヒットがあると、速くヒットした標的１２（釘Ａ）のテンポを２段階アップし（ステップ３）、その釘Ａに隣接する標的１２（釘Ｂ）のテンポを１段階アップする（ステップ４）。さらに、釘Ａ以外で釘Ｂに隣接する標的１２（釘Ｃ）のテンポを変更せずに保持し（ステップ５）、釘Ｂ以外で釘Ｃに隣接する標的１２（釘Ｄ）のテンポを１段階ダウンする（ステップ６）。そして、釘Ｃ以外で釘Ｄに隣接する標的１２（釘Ｅ）のテンポを２段階ダウンさせた後（ステップ７）、ゲームの制限時間内かが判断される（ステップ８）。このステップ１からステップ７を説明したのが図１２（ａ）、（ｂ）であり、図１２（ａ）は初期設定テンポを示し、図１２（ｂ）は右上の標的▲１▼を速くヒット場合、その後作動される標的１２のテンポである。さらに、図１２（ｃｂ）ないし図１２（ｆ）は▲２▼▲３▼▲４▼▲５▼の位置の標的を速くヒットした場合の作動テンポの変化を示している。なお、上記したテンポの変化例は一例であって、増減幅は変えてもよい。このとき、速いヒットの有無、数等に応じて標的１２の全体のテンポを僅かずつアップする方向に変化させることもできる。
【００３３】
このように、本例の標的作動テンポの制御では速いヒットがあると、テンポの増減が連鎖的に他の標的に広がり、叩きやすい範囲が難しく、叩きにくい範囲が叩き易くなるという３次元的な難易度調整が可能となる。しかも、叩きやすい範囲が難しくなり過ぎて叩けなくなっても、叩きにくい範囲が叩き易くなることでそこで速いヒットができれば難易度の格差が縮まるため、叩きやすい範囲でも難しくなり過ぎてしまう問題もない。
【００３４】
本ゲーム装置は、上記の如く制御されるが、このゲーム装置はゲームが終了したときにその成績がお守りのお札としてプリントアウトされ、プレイヤーに渡すように構成しているが、このお札もしくはお札の代わりとしてプレイヤーのゲーム内容からその性格分析を行ってプレイヤーに知らせるようにすることができる。この場合の性格分析としては、空間的分析と時間的分析とをみる。例えば、空間的分析では標的１２を平均的に叩いているタイプＡ、だいたい片側（コーナー、横か縦一列）を偏って叩いているタイプＢ及びヒット率のバラツキが極端で何箇所かは異様に成績が高いが、他は０点というタイプＣに分けられる。また、時間的分析では比較的、標的１２の出てきた順に叩いているタイプＡ、隣接した標的を叩く傾向にあり、いくつかの標的が同時に出た場合、１つ前に叩いた場所に最も近い標的１２を叩くことが多いタイプＢとに分ける。１つ前に叩いた場所に最も遠い標的１２を叩くことが多いタイプＣに分ける。
【００３５】
そして、空間的分析と時間的分析ともＡタイプは行動基準が客観的で、真面目にルールや形式を重んじるタイプである。タイプＢは、行動基準が主観的で、好みはハッキリしている内向型タイプ、タイプＣは、行動基準が本能的で、野生のカンに忠実、大胆で熱中型タイプである。そして、性格分析はプレイヤーの空間的分析と時間的分析として何れのタイプになるかを分析し、空間的分析と時間的分析とタイプが異なれば、両方のタイプの性格を持ち、ともに同じであれば、その性格を強く持つといえる。
【００３６】
【発明の効果】
本発明は、上記の如く構成され叩きゲームであっても標的の主要部を任意に設定することができるゲーム装置を提供する
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のゲーム装置を示す斜視図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の筐体上部を正面図である。
【図３】標的の側面図である。
【図４】標的の平面図である。
【図５】（ａ）は、打撃位置の標的の形態を示す斜視図、（ｂ）は待機位置もしくは打撃後の標的の形態を示す斜視図である。
【図６】ゲーム開始直後のディスプレイの表示例を示す図である。
【図７】ゲーム開始途中のディスプレイの表示例を示す図である。
【図８】制御装置によるゲーム設定制御の一例を示すフローチャートである。
【図９】ゲーム開始から終了までのディスプレイの表示例を示す図である。
【図１０】図８の制御フローの変形例を示すフローチャートである。
【図１１】制御装置によるゲーム設定制御の他の例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の制御フローに基づく標的の作動テンポの変化を示す説明図である。
【符号の説明】
１０    室
１１    モニター
１２    標的
１３    基体
１４    釘状部材
２０，２１    スピーカー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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