(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内容の規則や進展用のプログラムに従って動くゲーム映像と入力装置の操作量とが相互作用してゲームが進展し、時間経過データ及び前記ゲーム映像と前記入力装置の操作効果に関わる結果データの変化量を示すゲージを画面に表示し、
ゲームが進展して前記時間経過データ及び結果データからなる実況データに基づきゲージデータを発生し、
発生されたゲージデータに基づきほぼ一定形の枠部と変化する目盛部の画像からなるゲージパターンを発生し、
ゲージデータ量が大きい場合に対応するゆっくりしたサイクルの点滅データと、ゲージデータ量が中間の場合に対応するやや早いサイクルの点滅データと、ゲージデータ量の小さい場合に対応する早いサイクルの点滅データとが予め格納される点滅テーブルを設け、
前記発生されたゲージデータに基づき、前記点滅テーブル１３から対応する点滅データを読み出し、
前記前記発生されたゲージデータの量が大きい領域では前記点滅テーブルから前記ゆっくりしたサイクルの点滅データを読み出し、これに従い前記発生されたゲージパターンを緩い周期で点滅して表示し、ゲージデータの量が中間の領域では前記点滅テーブルから前記やや早いサイクルの点滅データを読み出し、これに従い前記発生されたゲージパターンをやや早いサイクルの周期で点滅して表示し、ゲージデータの量が小さい領域では前記点滅テーブルから前記早いサイクルの点滅データを読み出し、これに従い前記発生されたゲージパターンを早い周期で点滅して表示し、前記入力装置を操作して前記映像を動かすことにより得点を競うゲーム内ゲージの表示方法において、
前記ゲージパターンは、変化する目盛部に対する一定形の枠部の比率を面積で表現し、
前記ゲージデータ量が大きい場合に対応する点滅データとゲージデータ量が中間の場合に対応する点滅データとゲージデータ量の小さい場合に対応する点滅データとをそれぞれ複数刻み及び複数サイクルに設定し、
前記発生されたゲージデータは、ゲーム中の主人公の体力と主人公が使用する武器量とを表す互いに独立した複数のゲージパターンとするとともに、前記複数のゲージパターンを同時に表示することを特徴とするゲーム内ゲージの表示方法。
【請求項２】
ゲーム内容の規則や進展用のプログラムが格納されたメモリと、ゲームの展開に従って動くゲーム映像を操作量により制御する入力装置と、これらが相互作用してゲームが進展し時間経過データ及び前記ゲーム映像と前記入力装置の操作効果に関わる結果データの変化量を示すゲージを表示する表示部と、
ゲームが進展して前記時間経過データ及び結果データからなる実況データに基づきゲージデータを発生するゲージバッファと、
発生されたゲージデータに基づきほぼ一定形の枠部と変化する目盛部の画像からなるゲージパターンを発生するゲージパターン発生部と、
ゲージデータ量が大きい場合に対応するゆっくりしたサイクルの点滅データとゲージデータ量が中間の場合に対応するやや早いサイクルの点滅データとゲージデータ量の小さい場合に対応する早いサイクルの点滅データとが予め格納される点滅テーブルと、前記ゲージバッファが発生するゲージデータに基づき、前記点滅テーブルから対応する点滅データを読み出す読出検索部と、
前記ゲージパターン発生部から発生されたゲージパターンを前記いずれかの点滅サイクルデータに従って点滅制御するサイクル制御部とを設け、前記入力装置を操作して前記映像を動かすことにより得点を競うゲーム内ゲージの表示装置において、
前記ゲージパターン発生部では前記ゲージパターンを、変化する目盛部に対する一定形の枠部の比率を面積で表現するように発生し、
前記点滅テーブルには前記ゲージデータ量が大きい場合に対応する点滅データとゲージデータ量が中間の場合に対応する点滅データとゲージデータ量の小さい場合に対応する点滅データとをそれぞれ複数刻み及び複数サイクルに設定して格納し、
前記発生されたゲージデータは、ゲーム中の主人公の体力と主人公が使用する武器量とを表す互いに独立した複数のゲージパターンとし、
前記読出検索部は、前記ゲージバッファが発生するゲージデータの量が大きい領域では前記点滅テーブルから複数刻みのゆっくりした複数サイクルの点滅データをそれぞれ順次読み出し、これに従い前記ゲージを複数刻みのゆっくりした複数サイクルで緩い周期で順次点滅して表示し、ゲージデータの量が中間の領域では前記点滅テーブルから複数刻みのやや早い複数サイクルの点滅データをそれぞれ順次読み出し、これに従い前記ゲージを複数刻みのやや早い複数サイクルで周期で順次点滅して表示し、ゲージデータの量が小さい領域では前記点滅テーブルから複数刻みの早い複数サイクルの点滅データをそれぞれ順次読み出し、これに従い前記ゲージを複数刻みの早い複数サイクルの周期で順次点滅して表示するとともに、前記複数のゲージパターンを同時に表示して、遊技者の注意を当該ゲージに向けるようにしたことを特徴とするゲーム内ゲージの表示装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲーム装置に関し、特にゲーム中に表示される各種のゲージを見易くしたゲーム装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、電子ゲームでは画面に表示される映像をコントローラの制御部で操作してゲームを進展させ、得点などを獲得する。
得点に関係する中心となる登場人物や登場物の動く映像とともに、これら映像の動きを規制するパラメーターの量を表示用計器に相当するゲージで表わしている。
ゲージは通常枠部と目盛部からなり、枠部は一定の形を維持するが、目盛部は指示針が動いたり、表示の帯が伸びたり縮んだりして変化する。
【０００３】
一方ゲーム装置の画面では、主に動く登場人物や登場物（キャラクター）の映像の面積を大きく表示し、ゲージは画面の隅に従として表示している。
しかしながら、画面の隅に従として表示されるゲージは、得点に関係する登場人物等のエネルギーや攻撃資材や財産などの量を表示するので、ゲームの進展過程では遊技者はこのゲージを参照しながら、入力装置を制御する。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
従来、ゲーム中の遊技者は、画面中央部の動く登場人物や登場物の映像に主に注目し、隅に従として表示されるゲージには時々一瞥を送るだけである。
しかしながら、競争や攻撃ゲームではゲージの目盛量が遊技者の操作技量と組み合わされて高得点に結びつくものが多い。
【０００５】
それにもかかわらず、一瞬一瞬の判断が要求されるリアルタイムゲームの場合、画面の隅に配置される各種のゲージは視野の関係から認識され難いものでる。
逆にゲージの表示量の増減を遊技者に理解し易いように面積の大きいゲージにより表示すると、ゲーム本来の主人公や標的の表示面積が相対的に小さくなり、ゲームの盛り上がりを損なうおそれががあるという問題点があった。
本発明は、上記した従来の問題点に鑑み提案されたもので、その目的とするところは、ゲージの表示面積を大きくすることなく、遊技者にとって見易く認識され易いゲージの表示方法を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、ゲーム内容の規則や進展用のプログラムに従って動くゲーム映像と入力装置の操作量とが相互作用してゲームが進展し、時間経過データ及び前記ゲーム映像と前記入力装置の操作効果に関わる結果データの変化量を示すゲージを画面に表示し、ゲームが進展して前記時間経過データ及び結果データからなる実況データに基づきゲージデータを発生し、発生されたゲージデータに基づきほぼ一定形の枠部と変化する目盛部の画像からなるゲージパターンを発生し、
ゲージデータ量が大きい場合に対応するゆっくりしたサイクルの点滅データと、ゲージデータ量が中間の場合に対応するやや早いサイクルの点滅データと、ゲージデータ量の小さい場合に対応する早いサイクルの点滅データとが予め格納される点滅テーブルを設け、前記発生されたゲージデータに基づき、前記点滅テーブル１３から対応する点滅データを読み出し、前記前記発生されたゲージデータの量が大きい領域では前記点滅テーブルから前記ゆっくりしたサイクルの点滅データを読み出し、これに従い前記発生されたゲージパターンを緩い周期で点滅して表示し、ゲージデータの量が中間の領域では前記点滅テーブルから前記やや早いサイクルの点滅データを読み出し、これに従い前記発生されたゲージパターンをやや早いサイクルの周期で点滅して表示し、ゲージデータの量が小さい領域では前記点滅テーブルから前記早いサイクルの点滅データを読み出し、これに従い前記発生されたゲージパターンを早い周期で点滅して表示し、前記入力装置を操作して前記映像を動かすことにより得点を競うゲーム内ゲージの表示方法において、
前記ゲージパターンは、変化する目盛部に対する一定形の枠部の比率を面積で表現し、
前記ゲージデータ量が大きい場合に対応する点滅データとゲージデータ量が中間の場合に対応する点滅データとゲージデータ量の小さい場合に対応する点滅データとをそれぞれ複数刻み及び複数サイクルに設定し、
前記発生されたゲージデータは、ゲーム中の主人公の体力と主人公が使用する武器量とを表す互いに独立した複数のゲージパターンとするとともに、前記複数のゲージパターンを同時に表示することを特徴とする。
【０００７】
請求項２の発明は、ゲーム内容の規則や進展用のプログラムが格納されたメモリと、ゲームの展開に従って動くゲーム映像を操作量により制御する入力装置と、これらが相互作用してゲームが進展し時間経過データ及び前記ゲーム映像と前記入力装置の操作効果に関わる結果データの変化量を示すゲージを表示する表示部と、ゲームが進展して前記時間経過データ及び結果データからなる実況データに基づきゲージデータを発生するゲージバッファと、発生されたゲージデータに基づきほぼ一定形の枠部と変化する目盛部の画像からなるゲージパターンを発生するゲージパターン発生部と、ゲージデータ量が大きい場合に対応するゆっくりしたサイクルの点滅データとゲージデータ量が中間の場合に対応するやや早いサイクルの点滅データとゲージデータ量の小さい場合に対応する早いサイクルの点滅データとが予め格納される点滅テーブルと、前記ゲージバッファが発生するゲージデータに基づき、前記点滅テーブルから対応する点滅データを読み出す読出検索部と、前記ゲージパターン発生部から発生されたゲージパターンを前記いずれかの点滅サイクルデータに従って点滅制御するサイクル制御部とを設け、前記入力装置を操作して前記映像を動かすことにより得点を競うゲーム内ゲージの表示装置を改良する。
前記ゲージパターン発生部では前記ゲージパターンを、変化する目盛部に対する一定形の枠部の比率を面積で表現するように発生し、前記点滅テーブルには前記ゲージデータ量が大きい場合に対応する点滅データとゲージデータ量が中間の場合に対応する点滅データとゲージデータ量の小さい場合に対応する点滅データとをそれぞれ複数刻み及び複数サイクルに設定して格納し、前記発生されたゲージデータは、ゲーム中の主人公の体力と主人公が使用する武器量とを表す互いに独立した複数のゲージパターンとし、前記読出検索部は、前記ゲージバッファが発生するゲージデータの量が大きい領域では前記点滅テーブルから複数刻みのゆっくりした複数サイクルの点滅データをそれぞれ順次読み出し、これに従い前記ゲージを複数刻みのゆっくりした複数サイクルで緩い周期で順次点滅して表示し、ゲージデータの量が中間の領域では前記点滅テーブルから複数刻みのやや早い複数サイクルの点滅データをそれぞれ順次読み出し、これに従い前記ゲージを複数刻みのやや早い複数サイクルで周期で順次点滅して表示し、ゲージデータの量が小さい領域では前記点滅テーブルから複数刻みの早い複数サイクルの点滅データをそれぞれ順次読み出し、これに従い前記ゲージを複数刻みの早い複数サイクルの周期で順次点滅して表示するとともに、前記複数のゲージパターンを同時に表示して、遊技者の注意を当該ゲージに向けるようにしたことを特徴とする。
【０００８】
【発明の実施の形態】
人間の目は視野の中心から外れると明暗を感じ易くなっているが、逆に視野の中心ほど、明暗は感じ難くしかし色の変化を感じ易くなっている。
ゲーム中における各種データを示すゲージは、画面の隅に配置されるため、目の視野の周辺部で認識される傾向にある。
この発明では、ゲーム内の計量用のゲージでは、表示されるゲージの大きさや目盛量の変化に応じて、ゲージ自体の明滅の速さを連動させること、即ち明暗の変化を大きくすることにより、各種データの残量を示すゲージの認識性を高めるようにする。
【０００９】
実施の形態１
以下この発明のゲーム装置を、射撃ゲーム装置を例に図面に従って説明する。
図１において、1はゲーム装置を示し、このゲーム装置1は、表示部２と制御用の入力装置３とスピーカ６を備えている。
液晶やＣＲＴ等からなる表示部２の表示例を示すと、図１では例えば射撃ゲームを示し、主人公４が遠くの悪漢５を追跡しながら狙撃する。
【００１０】
銃の発射時間や追跡速度に応じて、主人公４の体力は次第に消耗し、攻撃用の弾丸量も減っていく。画面には左上隅に体力ゲージ７が、右上隅に弾丸量ゲージ８が表示されている。各ゲージ７，８は長さが変化する帯状である。
各ゲージ７、８は、ゲージ量が最大の時、体力が充実し充分な弾丸量を確保しており、ゲージ量が半分の時、体力が半減し弾丸量も残り半分であり、ゲージ量が小さくなると、体力がほぼ消耗し、弾丸も後２，３発しか残っていない状態となる。
【００１１】
次にゲーム装置１内の制御回路の構成を図２で説明する。
ＣＰＵ２１にはバスを介して前記入力装置３と、ＲＡＭ２２とＲＯＭ２３と表示制御部２４と音声再生部２６と音声ＲＯＭ２８とゲージバッファ３０とが接続されている。
【００１２】
表示制御部２４には前記表示部２が、音声再生部２６にはスピーカ６がそれぞれ接続されている。
ゲージバッファ３０からのゲージデータは読出検索部３１とパターン発生器３３に送られ、読出検索部３１はゲージデータに基き点滅テーブル１３から点滅サイクルデータを読み出す。
【００１３】
ゲージバッファ３０では、ＲＡＭ２２からの実況データに基づき後述するゲージデータを発生する。
ゲージパターン発生部は、ゲージバッファ３０からのゲージデータに基づきほぼ一定形の枠部と変化する目盛部の画像からなるゲージパターンを発生する。
【００１４】
サイクル制御部３４はパターン発生器３３から出力されるゲージパターンを点滅サイクルデータに従って点滅制御する。
表示制御部２４では常時変化するゲームの映像と点滅するゲージパターンとを重ねて表示部２に送る。
ＲＡＭ２２がゲームの途中データを記録し、ＲＯＭ２３にはゲームデータ、即ちゲーム内容の規則や進展用のプログラムが格納されている。
【００１５】
音声ＲＯＭ２８にはゲームの雰囲気を盛り上げる声、音、音楽、擬似動物の声データ等が格納され、必要に応じて読み出される。
音声再生部２６にはスピーカ６が接続され、音声ＲＯＭ２８から読み出した音声データを音声信号に再生し、スピーカ６から鳴らす。
【００１６】
入力装置３はゲーム展開時の制御装置（コントローラ）であり、この場合の主人公４の動きや射撃行為を実行させる。
ＲＯＭ２３から読み出したゲームデータがＲＡＭ２２上に展開され、ゲーム内容の規則や進展用のプログラムＧに従い、入力装置３の操作量Ｃと相互作用してゲームが進展する。
ＲＡＭ２２にはゲームの途中データが、ゲージバッファ３０には途中のゲージデータＸ（Ｇ、Ｃ）/Ｓが特に記録される。
【００１７】
このゲージデータはゲージバッファ３０により、ゲームの途中データから得られるゲージにおける変化する目盛部の面積Ｘと一定形の枠部の面積Ｓとの比を求め、１００分比として算出される。
ゲージバッファ３０内のゲージデータＸ/Ｓは、読出検索部３１に送られ、読出検索部３１はこのゲージデータに基づき、点滅テーブル１３から対応する点滅データを読み出す。
【００１８】
点滅テーブル１３には予めゲージデータＸ/Ｓに対応する点滅データが各種格納されている。
例えばゲージデータＸ/Ｓが、１００％に近い時には、ゆっくりした１サイクルの点滅、半分の５０％に前後の時には、やや早い３サイクルの点滅、ゲージデータＸ/Ｓが残り少ない１０％に近い時には、早い６０サイクルの点滅のような点滅データが格納されている。なお、ゲージデータＸ/Ｓに対応する点滅データの刻みやサイクルの割り当ては自由に設定できる。
【００１９】
更にゲージが指示針式の場合には、現指示角度Ｘに対する全指示角Ｓの比でゲージデータＸ/Ｓを現すことができる。
点滅テーブル１３と表示制御部２４とゲージバッファ３０と読出検索部３１とパターン発生器３３とサイクル制御部３４とが点滅周期制御手段１０を構成する。
図２ではゲージバッファ３０や読出検索部３１や点滅テーブル１３等は１チャンネル分、例えば体力ゲージ７分しか図示していないが、弾丸量ゲージ８でも同様であり、これらを複数チャンネル化して設定できる。
【００２０】
次に動作について説明する。
図１の射撃ゲームでは、主人公４が遠くの悪漢５を追跡しながら狙撃し、主人公４の体力と所持する弾丸量とが、画面の左上隅に体力ゲージ７が、右上隅には弾丸量ゲージ８がそれぞれ表示されている。
ゲーム開始直後では、ゲージバッファ３０が出力するその時のゲージデータＸ/Ｓが１００％近くであれば、読出検索部３１は点滅テーブル１３から１サイクルの点滅制御信号を読み出し、サイクル制御部３４に送る。
【００２１】
サイクル制御部３４は、図３に示すゲージパターン発生部３３から受けた各ゲージ７、８目盛がほぼ一杯のゲージパターンに対し１サイクル（６０フレーム毎に）の点滅制御を行う。
表示制御部２４でゲーム映像と重ねられた総合映像は表示部２に送られ表示される。なお、ゲーム映像は人間の目の残像効果を考慮した経験則から確率された１秒間に６０フレーム変化する６０サイクルの画面表示である。
図３に示すように画面変化の６０サイクルに対して、ゲージの表示はゆっくりと１サイクル周期で、点滅する。
【００２２】
体力ゲージ７も弾丸量ゲージ８もゆっくりと１サイクル周期で点滅するので、周辺視力に対する刺激が少なくややもするとゲージには気付かない。
しかし体力が充実し弾丸も十分にあるので、遊技者は各ゲージ７，８にそれほど注意を払わずに、悪漢４をのみを狙って激しく攻撃するだけで得点の可能性が高くなる。
【００２３】
ゲームが白熱し、ゲージバッファ３０が出力するその時のゲージデータＸ/Ｓが５０％近くに減ると、読出検索部３１は点滅テーブル１３からやや周期の早い３サイクルの点滅制御信号を読み出し、サイクル制御部３４に送る。
サイクル制御部３４はゲージパターン発生部３３から受けたゲージパターンに対し３サイクル（２０フレーム毎に）の点滅制御を行う。
表示制御部２４でゲーム映像とゲージパターンとが重ねられた総合映像は表示部２に送られ表示される。
【００２４】
図３に示すようにやや周期の早い３サイクル周期で、ゲージが点滅（放射を示す線数の増大）する。
体力ゲージ７も弾丸量ゲージ８もやや周期の早い３サイクル周期で、点滅するので、周辺視力に対する刺激が多少大きくなりゲージに配慮するようになる。
体力が半分、弾丸も半分なので、遊技者は各ゲージ７，８にある程度注意を払いながら、悪漢４を狙って攻撃すれば、効率良く得点できる可能性が高くなる。
【００２５】
ゲームが終盤に近づき、ゲージバッファ３０が出力するその時のゲージデータＸ/Ｓが２０％近くまで減ると、読出検索部３１は点滅テーブル１３から周期が瞬きよりも早い６０サイクルの点滅制御信号を読み出し、サイクル制御部３４に送る。
【００２６】
サイクル制御部３４はゲージパターン発生部３３から受けたゲージパターンに対し６０サイクル（１フレーム毎に１回）の点滅制御を行う。
表示制御部２４でゲーム映像とゲージパターンとが重ねられた総合映像は表示部２に送られ表示される。
図３に示すように周期周期が瞬きよりも早い６０サイクル周期で、ゲージが点滅する。
【００２７】
体力ゲージ７も弾丸量ゲージ８も瞬きよりも早い６０サイクル周期で、点滅するので、周辺視力に対する刺激が多少大きくなり、当然遊技者はゲージに対して注意を配るようになる。
体力が限界に近づき、弾丸数も残り少なくなり、遊技者は各ゲージ７，８に充分に注意を払いながら、無駄を発生させないように悪漢４を狙って引き続き弾丸を発射すれば、更に得点できる可能性が高くなる。
【００２８】
上記説明では、体力と弾丸数が同様に減少す場合について説明したが、これらの減少度合いが全く別の傾向であってもよく、又ゲームの途中で、体力や弾丸数の補充ができるものでもよい。その場合は、体力と弾丸数のゲージの点滅状態が独立に個別に表示されて、遊技者の注意を引くべきゲージでは点滅のサイクルを早くすることはいうまでもない。
【００２９】
【発明の効果】
本発明は、ゲージの認識性を高くできる。ゲージの表示面積を比較的に小さくできるので、本来のゲームのために、映像を広く大きく表示できるので、ゲームがより迫力のある活発で遊戯性の高いものにでき、ゲームの競技を変化に富んだものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明のゲーム内ゲージの表示方法が実施されるゲーム装置の全体構成図である。
【図２】この発明のゲーム内ゲージの表示装置のブロック回路図である。
【図３】この発明のゲーム内ゲージの表示方法の動作を説明する図である。
【符号の説明】
１  ゲーム装置
２  表示部
３  入力装置
４  主人公
５  悪漢
６  スピーカ
７  体力ゲージ
８  弾丸量ゲージ
１０  点滅周期制御手段
１３  点滅テーブル
２１  ＣＰＵ
２２  ＲＡＭ
２３  ＲＯＭ
２４  表示制御部
２６  音声再生部
２８  音声ＲＯＭ
３０  ゲージバッファ
３１  読出検索部
３３  パターン発生器
３４  サイクル制御部
【図１】
0003824253.tif 000002
【図２】
0003824253.tif 000003
【図３】
0003824253.tif 000004