(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間に設定される複数の競技会場のうち所望の競技会場で選手キャラクタに試合又は競技（以下、特許請求の範囲において「競技等」という。）を行わせる操作をする選手ゲーム端末、及び、競技等を観戦する観戦キャラクタを前記複数の競技会場のうち所望の競技会場に移動させる操作をする観戦ゲーム端末と通信回線を介して接続可能に構成されたコンピュータに、前記選手キャラクタ及び前記観戦キャラクタが現出するネットワークゲームのゲーム進行を制御させるためのプログラムであって、
前記選手キャラクタの競技等の結果判定を行い得る観戦キャラクタの条件として予め定められた判定可能条件を満たす観戦キャラクタを操作する観戦ゲーム端末を、当該競技等が行われた一の競技会場にいる観戦キャラクタを操作する観戦ゲーム端末の中から選出する演算処理を行う選出手段、
前記選出手段により選出された観戦ゲーム端末に、前記一の競技会場で行われた選手キャラクタの競技等に対する判定伺い情報を送信する判定伺い情報送信手段、
前記判定伺い情報に対する判定回答情報を、前記送信した観戦ゲーム端末から受信する判定回答情報受信手段、
前記受信した判定回答情報を集計する集計手段、
前記集計手段による集計結果に基づいて前記一の競技会場で行われた選手キャラクタの競技等の結果判定を行う判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記判定手段の判定結果に基づいて前記一の競技会場で競技等を行った選手キャラクタのゲームシナリオを変更するシナリオ分岐手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記判定伺い情報送信手段が、所与のタイミングで前記判定伺い情報を送信するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記競技等は所定の制限時間内に所定の勝敗決着条件が満たさない場合にのみ判定により勝敗が決せられる競技等であり、
前記制限時間内に前記一の競技会場で行われた選手キャラクタの競技等が前記勝敗決着条件を満たしたか否かを判断する時間内勝敗決着判断手段、
前記時間内勝敗決着判断手段により前記制限時間内に前記勝敗決着条件を満たしたと判断された場合には、前記判定伺い情報送信手段と、前記判定回答情報受信手段と、前記集計手段と、前記判定手段との各処理を抑止して前記勝敗決着条件に従った結果を前記選手キャラクタの競技等の判定結果とする時間内勝敗決着時判定手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項６】
ゲーム空間に設定される複数の競技会場のうち所望の競技会場で選手キャラクタに競技等を行わせる操作をする選手ゲーム端末、及び、競技等を観戦する観戦キャラクタを前記複数の競技会場のうち所望の競技会場に移動させる操作をする観戦ゲーム端末と通信回線を介して接続可能に構成され、前記選手キャラクタ及び前記観戦キャラクタが現出するネットワークゲームのゲーム進行を制御するためのサーバであって、
前記選手キャラクタの競技等の結果判定を行い得る観戦キャラクタの条件として予め定められた判定可能条件を満たす観戦キャラクタを操作する観戦ゲーム端末を、当該競技等が行われた一の競技会場にいる観戦キャラクタを操作する観戦ゲーム端末の中から選出する演算処理を行う選出手段と、
前記選出手段により選出された観戦ゲーム端末に、前記一の競技会場で行われた選手キャラクタの競技等に対する判定伺い情報を送信する判定伺い情報送信手段と、
前記判定伺い情報に対する判定回答情報を、前記送信した観戦ゲーム端末から受信する判定回答情報受信手段と、
前記受信した判定回答情報を集計する集計手段と、
前記集計手段による集計結果に基づいて前記一の競技会場で行われた選手キャラクタの競技等の結果判定を行う判定手段と、
を備えるサーバ。
【請求項７】
前記判定手段の判定結果に基づいて前記一の競技会場で競技等を行った選手キャラクタのゲームシナリオを変更するシナリオ分岐手段を更に備えた請求項６に記載のサーバ。
【請求項８】
前記判定伺い情報送信手段が、所与のタイミングで前記判定伺い情報を送信することを特徴とする請求項６又は７に記載のサーバ。
【請求項９】
前記競技等は所定の制限時間内に所定の勝敗決着条件が満たさない場合にのみ判定により勝敗が決せられる競技等であり、
前記制限時間内に前記一の競技会場で行われた選手キャラクタの競技等が前記勝敗決着条件を満たしたか否かを判断する時間内勝敗決着判断手段と、
前記時間内勝敗決着判断手段により前記制限時間内に前記勝敗決着条件を満たしたと判断された場合には、前記判定伺い情報送信手段と、前記判定回答情報受信手段と、前記集計手段と、前記判定手段との各処理を抑止して前記勝敗決着条件に従った結果を前記選手キャラクタの競技等の判定結果とする時間内勝敗決着時判定手段と、
を更に備えた請求項６〜８の何れか一項に記載のサーバ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、サーバが通信回線を介して複数のゲーム端末と通信接続されることによって、ネットワークゲームのゲーム進行を制御する技術分野に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲーム結果の判断基準は、一般的に、各キャラクタの勝敗数、順位、得点、成長度又はパラメータといった数的要素である。
【０００３】
また、近年では、通信回線を介してサーバと複数のゲーム端末とが通信接続されることによって、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有してゲームプレイを楽しむ、ネットワークゲームと呼ばれるタイプのゲームが開発・実用化されている。しかし、このネットワークゲームにおいても、ゲーム結果は、数的要素を基準として判断されている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
このような従来のゲームにおいては、プレーヤの主観がゲーム結果に反映されることはない。例えば、格闘ゲームやレースゲーム等において、ゲームを行っている最中のプレイ自体が評価・判定され、ゲーム結果となることはない。一方、柔道、新体操又はダンスといった評価を必要とするゲームの実現は困難であった。
【０００５】
また、ネットワークＲＰＧ（Role Playing Game：ロール・プレイング・ゲーム）等においても、キャラクタの成長度等がプレーヤのステータスとなり、プレーヤのプレイ自体が評価・判定されることはなかった。
【０００６】
したがって、プレーヤは、各種ゲームを効率よくプレイすることだけに集中してしまっていた。このため、ネットワークゲームにおいて、本来の楽しみであるコミュニケーションの要素が阻害されるという事態が生じてしまっていた。
【０００７】
本発明の課題は、数的要素以外の要素によって、ゲーム進行を変化させることであり、特にネットワークゲームにおいてこれを実現することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、通信回線（例えば、図１に示す通信回線３０）を介して複数のゲーム端末（例えば、図１に示すゲーム端末２０−１〜２０−ｎ）と接続可能に構成され、前記ゲーム端末により操作される複数のキャラクタ（例えば、図２に示すキャラクタＡ１、Ｂ１、Ｃ１〜Ｃ５）が現出するネットワークゲームのゲーム進行を制御するための装置（例えば、図１に示すサーバ１０）に対して、前記キャラクタを少なくとも選手キャラクタ（例えば、図２に示すキャラクタＡ１、Ｂ１）又は観戦キャラクタ（例えば、図２に示すキャラクタＣ１〜Ｃ５）に分別する分別手段（例えば、図８に示す判定権制御部１２１２）と、前記選手キャラクタのプレイ情報を、前記観戦キャラクタを操作するゲーム端末に送信する第１の送信手段（例えば、図８に示す通信部１０００）と、前記選手キャラクタのプレイ情報に対する判定伺い情報（例えば、図４に示す判定用紙）を、前記観戦キャラクタを操作するゲーム端末に送信する第２の送信手段（例えば、図８に示す通信部１０００）と、前記判定伺い情報に対する判定回答情報を、前記観戦キャラクタを操作するゲーム端末から受信する受信手段（例えば、図８に示す通信部１０００）と、前記受信手段により受信された判定回答情報を集計する集計手段（例えば、図８に示す判定回答集計部１２１４）と、前記集計手段による集計結果に基づいて、前記選手キャラクタのゲーム進行を変更する変更手段（例えば、図８に示すゲーム進行制御部１２１０）と、を機能させるためのゲーム情報である。
【０００９】
第１１の発明は、通信回線（例えば、図１に示す通信回線３０）を介して複数のゲーム端末（例えば、図１に示すゲーム端末２０−１〜２０−ｎ）と接続可能に構成され、前記ゲーム端末により操作される複数のキャラクタ（例えば、図２に示すキャラクタＡ１、Ｂ１、Ｃ１〜Ｃ５）が現出するネットワークゲームのゲーム進行を制御するためのサーバ（例えば、図１に示すサーバ１０）において、前記キャラクタを少なくとも選手キャラクタ（例えば、図２に示すキャラクタＡ１、Ｂ１）又は観戦キャラクタ（例えば、図２に示すキャラクタＣ１〜Ｃ５）に分別する分別手段（例えば、図８に示す判定権制御部１２１２）と、前記選手キャラクタのプレイ情報を、前記観戦キャラクタを操作するゲーム端末に送信する第１の送信手段（例えば、図８に示す通信部１０００）と、前記選手キャラクタのプレイ情報に対する判定伺い情報（例えば、図４に示す判定用紙）を、前記観戦キャラクタを操作するゲーム端末に送信する第２の送信手段（例えば、図８に示す通信部１０００）と、前記判定伺い情報に対する判定回答情報を、前記観戦キャラクタを操作するゲーム端末から受信する受信手段（例えば、図８に示す通信部１０００）と、前記受信手段により受信された判定回答情報を集計する集計手段（例えば、図８に示す判定回答集計部１２１４）と、前記集計手段による集計結果に基づいて、前記選手キャラクタのゲーム進行を変更する変更手段（例えば、図８に示すゲーム進行制御部１２１０）と、を備えるサーバである。
【００１０】
ここで、ネットワークゲームに現出する各キャラクタは、例えば、ネットワークゲームのあるステージにおいて所定時間、対戦又は演技等を行う場合、選手キャラクタに分別され、前記対戦又は演技等を観戦可能な場合、観戦キャラクタに分別される。したがって、キャラクタは、ネットワークゲームの各ステージの対戦又は演技等毎に、少なくとも選手キャラクタ又は観戦キャラクタに分別され、ネットワークの全ステージを通して選手キャラクタ及び観戦キャラクタのいずれかに固定的に分別されることはない。
【００１１】
また、キャラクタのプレイ情報は、例えば、キャラクタの操作情報であってもよいし、キャラクタの位置情報であってもよい。即ち、当該キャラクタを表示する画像データの生成に必要な情報であればよい。
【００１２】
また、判定伺い情報は、選手キャラクタのプレイ情報に基づいて、選手キャラクタの動作を、観戦キャラクタを操作するプレーヤに主観的に判定してもらうためのデータを意味する。したがって、判定回答情報は、前記判定伺い情報の内容に従って、選手キャラクタの動作等を、観戦キャラクタを操作するプレーヤが主観的に判定した回答データを意味する。
【００１３】
第１又は第１１の発明によれば、ネットワークゲームにおいて、選手キャラクタのプレイ情報及び選手キャラクタのプレイ情報に対する判定伺い情報が、観戦キャラクタを操作するゲーム端末に送信されるので、観戦キャラクタを操作するプレーヤが主観的に選手キャラクタのプレイを判定できる。したがって、観戦キャラクタを操作するプレーヤの主観を選手キャラクタのゲーム進行に反映させることができるので、判定等を必要とする現実の試合又は競技により近いゲーム展開を実現することが可能になる。また、プレーヤ同士が互いのキャラクタのプレイを判定することができるので、効率の良いゲーム進行のみに集中することなく、自キャラクタのプレイを工夫しながらプレーヤ間のコミュニケーションをより楽しむことが可能になる。
【００１４】
第２の発明は、第１の発明のゲーム情報において、
前記変更手段が、前記集計結果に基づいて、前記選手キャラクタの所与のパラメータを変更することにより、前記選手キャラクタのゲーム進行を変更するための情報を含むゲーム情報である。
【００１５】
ここで、集計結果に基づいて変更される選手キャラクタの所与のパラメータとは、選手キャラクタのレベルや能力値等のことである。例えば、パラメータの変更は、レベルアップ／ダウン、能力値の増減等のことである。
【００１６】
第２の発明によれば、観戦キャラクタを操作するプレーヤの判定回答の集計結果を選手キャラクタのパラメータ変更に反映させるので、単に選手キャラクタのゲーム進行を変更するだけでなく、選手キャラクタの設定をより様々に変化させることができる。したがって、判定される選手キャラクタを操作するプレーヤは、より意外性に富んだゲーム進行を楽しむことが可能になる。
【００１７】
第３の発明は、第１又は第２の発明のゲーム情報において、
前記変更手段が、前記集計結果に基づいて、前記選手キャラクタのゲームシナリオ分岐先を決定することにより、前記選手キャラクタのゲーム進行を変更するための情報を含むゲーム情報である。
【００１８】
ここで、集計結果に基づいて決定される選手キャラクタのゲームシナリオ分岐先は、選手キャラクタが次に実行するステージ、試合及び競技等を含む。例えば、ゲームシナリオ分岐先の決定は、次のステージへの移行、次の試合への参加及び競技予定の決定等のことである。
【００１９】
第３の発明によれば、観戦キャラクタを操作するプレーヤの判定回答の集計結果を選手キャラクタのゲームシナリオ分岐先決定に反映させるので、単に選手キャラクタのゲーム進行を変更するだけでなく、選手キャラクタのゲーム展開をより様々に変化させることができる。したがって、判定される選手キャラクタを操作するプレーヤは、より自然なゲーム展開を楽しむことが可能になる。
【００２０】
第４の発明は、第１〜第３のいずれかの発明のゲーム情報において、
前記第２の送信手段が、前記選手キャラクタの優劣を判定するための判定伺い情報を送信するための情報と、前記変更手段が、前記集計結果に基づいて、前記選手キャラクタの勝敗又は順位を決定する決定手段（例えば、図８に示す判定回答集計部１２１４）を有し、この決定手段により決定された勝敗又は順位に応じて、前記選手キャラクタのゲーム進行を変更するための情報と、を含むゲーム情報である。
【００２１】
第４の発明によれば、観戦キャラクタを操作するプレーヤの判定回答の集計結果に基づいて、選手キャラクタの勝敗又は順位が決定されるので、試合又は競技中に客観的には劣性だった選手キャラクタでも、その選手キャラクタの攻め方が勇敢である、又は技が個性的であると観戦キャラクタを操作するプレーヤによって判定されると、その試合又は競技等において勝つことができる。したがって、選手キャラクタを操作するプレーヤは、試合又は競技等を最後まで諦めることなく楽しむことが可能になるとともに、観戦キャラクタを操作プレーヤは、試合又は競技等を最後まで飽きることなく真剣に観戦をして楽しむことが可能になる。
【００２２】
第５の発明は、第４の発明のゲーム情報において、
前記変更手段が、前記決定手段により勝者に決定された選手キャラクタを優とする判定回答情報を送信したゲーム端末により操作される観戦キャラクタのゲーム進行を変更するための情報を含むゲーム情報である。
【００２３】
第５の発明によれば、プレイを判定される選手キャラクタを操作するプレーヤ側だけでなく、プレイを判定する観戦キャラクタを操作するプレーヤも試合又は競技等を何となく観戦するのではなく、積極的に楽しむことが可能になる。
【００２４】
第６の発明は、第４又は第５の発明のゲーム情報において、
前記装置に対して、前記選手キャラクタのプレイ情報に基づいて、前記選手キャラクタを評価する評価手段（例えば、図８に示す評価算出部１２１６）を機能させるための情報と、前記決定手段が、前記集計手段による集計結果及び前記評価手段による評価結果に基づいて、前記選手キャラクタの勝敗又は順位を決定するための情報と、を含むゲーム情報である。
【００２５】
ここで、評価手段による評価結果は、例えば、選手キャラクタが相手選手キャラクタに対してヒットさせた技の種類、技のヒット回数、又はヒットさせた技の破壊力等のプレイ情報に基づいて、そのプレイが評価された結果である。
【００２６】
第６の発明によれば、集計結果と評価結果とに基づいて、選手キャラクタの勝敗又は順位が決定されるので、集計結果又は評価結果のみによってゲーム結果が決定される場合と比較して、選手キャラクタの勝敗又は順位をより予想し難くすることができる。したがって、選手キャラクタを操作するプレーヤが試合又は競技等をより楽しむことが可能になる。
【００２７】
第７の発明は、第１〜第６のいずれかの発明のゲーム情報において、
前記第２の送信手段が、前記判定伺い情報を、前記観戦キャラクタ中の所与の条件（例えば、図６及び１６に示す判定可能条件データ１４２０）を満たす観戦キャラクタを操作するゲーム端末にのみ送信するための情報を含むゲーム情報である。
【００２８】
ここで、観戦キャラクタが判定伺い情報を取得するための条件は、例えば、２人の選手キャラクタが対戦する場合、その対戦会場内で対戦を所定時間以上観戦することであり、一人の選手キャラクタが競技を行う場合、その競技会場内で競技を全て観戦することである。
【００２９】
第７の発明によれば、判定伺い情報が所与の条件を満たす観戦キャラクタを操作するゲーム端末にのみ送信されるので、例えば、ネットワークゲームのステージ、試合又は競技毎に前記条件を設定することにより、より適切な観戦キャラクタの判定回答のみを集計して集計結果を取得することができる。したがって、現実の試合又は競技による結果により近い集計結果に基づいて、選手キャラクタのゲーム展開を決定することが可能になる。
【００３０】
第８の発明は、第１〜第７のいずれかの発明のゲーム情報において、
前記第２の送信手段が、前記判定伺い情報を、前記観戦キャラクタを操作するゲーム端末に所与のタイミングで送信するための情報を含むゲーム情報である。
【００３１】
ここで、観戦キャラクタを操作するゲーム端末に判定伺い情報が送信される所与のタイミングは、例えば、２人の選手キャラクタが対戦する場合、両選手キャラクタがノックアウトされずにその対戦が終了した時であり、一人の選手キャラクタが競技を行う場合、その競技が終了した時である。
【００３２】
第８の発明によれば、判定伺い情報が所与のタイミングで観戦キャラクタを操作するゲーム端末に送信されるので、例えば、ネットワークゲームのステージ、試合又は競技毎に前記タイミングを設定することにより、より適切なタイミングで観戦キャラクタを操作するゲーム端末に判定伺い情報を送信することができる。したがって、観戦キャラクタを操作しているプレーヤに、より現実に近い試合又は競技を観戦している印象を与えることが可能になる。
【００３３】
第９の発明は、第１〜第８のいずれかの発明のゲーム情報において、
前記受信手段が、前記判定回答情報を、前記観戦キャラクタを操作するゲーム端末から所与の期間内にのみ受信するための情報（例えば、図７及び１７に示す判定ルールデータ１４３０）を含むゲーム情報である。
【００３４】
ここで、観戦キャラクタを操作するゲーム端末から判定回答を受信する所与の期間は、例えば、２人の選手キャラクタが対戦する場合、対戦に対する判定伺い情報が送信されてから所定時間内であり、一人の選手キャラクタが競技を行う場合、競技に対する判定伺い情報が送信されてから所定時間内である。
【００３５】
第９の発明によれば、判定回答情報が所与の期間内にのみ観戦キャラクタを操作するゲーム端末から受信されるので、例えば、ネットワークゲームのステージ、試合又は競技毎に前記期間を設定することにより、より適切な判定回答のみを集計して集計結果を取得することができる。したがって、現実の試合又は競技による結果により近い集計結果に基づいて、選手キャラクタのゲーム展開を決定することが可能になる。
【００３６】
また、第１０の発明として、第１〜第９のいずれかの発明のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体を実現することとしてもよい。
【００３７】
【発明の実施の形態】
以下、図１〜１７を参照して、本発明を好適に適用した実施形態におけるゲームシステム１について説明する。
【００３８】
本実施形態は、サーバがネットワークゲームと呼ばれるゲームを制御する場合の実施形態である。ネットワークゲームを実現可能なシステム構成としては、例えば、▲１▼家庭に設置されているパソコン又は家庭用ゲーム機等がゲーム端末としてインターネット網又は専用線網等の無線又は有線の通信回線を通じてサーバに接続される構成、▲２▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を通じて接続される構成、▲３▼複数のゲーム端末同士が通信回線を通じて接続され、その内の一台がサーバ機能を有する構成、又は▲４▼複数のゲーム端末同士が物理的に結合されて全体として一台のシステム（例えば、業務用のゲーム機）を形成する構成などがある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、本実施形態においては、▲１▼ゲーム端末とサーバとが所定の通信回線を介して接続された構成を有するシステムに適用される場合について説明を行う。
【００３９】
通信回線は、データの授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線は、直接接続のための専用線（即ち、専用ケーブル）若しくはイーサーネット等によるＬＡＮの他、電話通信網、ケーブル網又はインターネット等の通信網を含む意味である。また通信回線による通信方法については有線又は無線を問わない意味である。
【００４０】
まず、ゲームシステム１の全体構成について図１を参照して説明する。図１は、ゲームシステム１の全体構成の概略を示す図である。
【００４１】
図１に示すように、ゲームシステム１において、サーバ１０と複数のゲーム端末２０−１〜２０−ｎ（以下適宜、包括的に「ゲーム端末２０」という。）とが通信回線３０を介して接続されており、各ゲーム端末２０において、プレーヤがネットワークゲームを楽しむ。
【００４２】
サーバ１０は、通信回線３０を介して各ゲーム端末２０とデータを送受信できるように構成される。例えば、サーバ１０は、一台又は複数台のコンピュータ又はワークステーション等により構成される。また、サーバ１０は、ネットワークゲームに参加している各プレーヤの情報及び各プレーヤにより制御されるキャラクタの情報を管理し、且つ、ネットワークゲームのゲーム進行及びゲーム進行中の各イベントの発生を制御する。
【００４３】
各ゲーム端末２０は、ゲーム画面を見ながらプレーヤが操作入力を行うことができるように、且つ、通信回線３０を介してサーバ１０とデータを送受信できるように構成される。具体的なゲーム端末２０の装置としては、例えば、家庭用ゲーム機、家庭用ゲームシステム、業務用ゲーム機、業務用ゲームシステム、パーソナルコンピュータ、携帯端末、携帯用ゲーム機及び携帯型電話機等がある。
【００４４】
通信回線３０は、上述したように、有線又は無線の何れかの通信方法により、サーバ１０とゲーム端末２０各々との間でデータを伝送可能なように接続する。
【００４５】
以下、ゲームシステム１において、ネットワークゲームの格闘ステージを例にとって、プレーヤによる判定に応じたゲーム進行について説明する。格闘ステージとは、ネットワークゲーム中に予め設定される複数種類のステージの内の１種類のステージのことであり、ネットワークゲームに参加しているキャラクタ同士が対戦し、また、その対戦を観戦することができるステージである。
【００４６】
格闘ステージにおける対戦の勝敗は次のようにして決定される。即ち、対戦しているキャラクタ（以下、「選手キャラクタ」という。）が互いにヒットさせた技の種類、ヒット回数又は破壊力等の数値要素の評価（評価結果）と、対戦を観戦しているキャラクタ（以下、「観戦キャラクタ」という。）を操作しているプレーヤによる判定（集計結果）とに基づいて、勝者キャラクタが決定される。
【００４７】
図２〜５は、ゲーム端末２０−１の表示装置に表示されるゲーム画面例を示す図である。尚、図２、３及び５に示されるようなゲーム画面は、当該ゲーム端末（プレーヤ）の操作対象であるキャラクタのゲーム空間内での位置に基づいて、各々のゲーム端末２０によって生成・表示される。
【００４８】
ゲーム端末２０−１の操作対象のキャラクタは、キャラクタＣ３であるとする。即ち、ゲーム端末２０−１を使用しているプレーヤは、キャラクタＣ３を操作することによって、他のプレーヤによって操作されるキャラクタと対戦したり、他のキャラクタ同士の対戦を観戦したり、対戦ステージ以外の他のステージに進んだりすることによって、ネットワークゲームを楽しむ。
【００４９】
図２は、ネットワークゲームの格闘ステージにおいて、キャラクタＡ１とキャラクタＢ１とが対戦している場面のゲーム画面例であり、図３は、キャラクタＡ１とキャラクタＢ１とが対戦を終了した場面のゲーム画面例である。
【００５０】
即ち、図２に示すように、キャラクタＣ３を操作しているプレーヤは、格闘ステージに行くようにキャラクタＣ３を操作することにより、格闘ステージにおける対戦を観戦する。同様に、他のプレーヤによって個別に操作されているキャラクタＣ１、Ｃ２、Ｃ４及びＣ５も対戦ステージにいるので、それらキャラクタを操作しているプレーヤも同一の対戦を観戦可能である。
このように、この対戦においては、キャラクタＡ１及びキャラクタＢ１が選手キャラクタであり、キャラクタＣ１〜Ｃ５が観戦キャラクタである。
【００５１】
そして、図３に示すように、キャラクタＡ１及びキャラクタＢ１のいずれかが対戦中にノックアウトされることなくこの対戦が終了すると、格闘ステージ内で所定時間以上この対戦を観戦していたキャラクタＣ３、即ち、後述する図６に示すような判定可能条件を満たしているキャラクタＣ３を操作しているプレーヤのゲーム端末２０は、後述する図４に示すような判定用紙（実際には判定用紙情報であるが、説明の簡明の為「判定用紙」という。）をサーバ１０から受信する。同様に、格闘ステージ内で所定時間以上この対戦を観戦していたキャラクタＣ１、Ｃ２、Ｃ４及びＣ５を操作しているプレーヤも、判定用紙をサーバ１０からそれぞれ受信する。
【００５２】
図６は、ネットワークゲームのステージ毎に、対戦、試合又は競技等に対して判定を行うことが可能な観戦キャラクタの条件が設定されている判定可能条件データ１４２０の例を示すテーブルである。
【００５３】
図６のＲ１行目に示すように、格闘ステージにおいては、観戦キャラクタが所定時間以上対戦を観戦していることが判定可能条件として設定されている。したがって、キャラクタＡ１とキャラクタＢ１との対戦を所定時間以上観戦していたキャラクタＣ１〜Ｃ５を操作対象とするゲーム端末２０（プレーヤ）は、サーバ１０から図４に示されるような判定用紙を受信して、前記対戦を判定することができる。
【００５４】
図４は、キャラクタＡ１とキャラクタＢ１との対戦を判定するための判定用紙の例を示す図である。
図４に示すように、判定用紙には、観戦した結果、どちらの選手キャラクタの戦いが良かったかを判断するためのキャラクタＡ１を選択するためのボタンＰ１とキャラクタＢ１を選択するためのボタンＰ２とが備えられている。また、判定用紙には、ボタンＰ１及びボタンＰ２のいずれかを選択した後、その判定回答を確定するための“ＯＫ”ボタンＰ３が備えられている。
【００５５】
即ち、キャラクタＣ３を操作しているプレーヤ（ゲーム端末）は、サーバ１０から送信された図４に示すような判定用紙を受信すると、キャラクタＡ１とキャラクタＢ１の内、例えばキャラクタＡ１の戦いが良かったと判定するためにボタンＰ１をクリックする。それから、当該プレーヤ（ゲーム端末）は、この判定回答を確定するために“ＯＫ”ボタンＰ３をクリックし、この判定回答をサーバ１０へ送信する。同様に、キャラクタＣ１、Ｃ２、Ｃ４及びＣ５を操作している各プレーヤ（ゲーム端末）もサーバ１０から送信された判定用紙を受信し、いずれのキャラクタの戦いが良かったのかを判定した後、判定回答をサーバ１０へそれぞれ送信する。
【００５６】
そして、サーバ１０は、判定用紙を各観戦キャラクタの操作対象のゲーム端末２０に送付してから所定時間が経過したと判断する、即ち、ゲームの現進行状況が後述する図７に示すような条件を満たしていると判断すると、ゲーム端末２０から所定時間内に受信した判定回答の集計を開始する。
【００５７】
即ち、キャラクタＣ１〜Ｃ５を操作対象とするゲーム端末２０において、プレーヤが判定用紙を受信してから所定時間内に判定回答をサーバ１０に送信すると、それら判定回答は、サーバ１０により集計される。
【００５８】
図７は、ネットワークゲームのステージ毎に、サーバ１０が判定回答の集計を開始して判定結果を生成するための条件が設定されている判定ルールデータ１４３０の例を示すテーブルである。
【００５９】
図７のＲ２行目に示すように、格闘ステージにおいては、サーバ１０が判定回答の集計を開始するための条件として、サーバ１０が各観戦キャラクタを操作対象とするゲーム端末２０に判定用紙を送付してから所定時間が経過することが設定されている。したがって、キャラクタＣ１〜Ｃ５を操作対象とするゲーム端末２０において、各プレーヤが判定用紙を受信してから所定時間内にサーバ１０に判定回答を送信することにより、サーバ１０はその判定回答を集計して集計結果を取得する。そして、サーバ１０は、集計結果と、キャラクタＡ１及びキャラクタＢ１の技、ヒット回数又は破壊力等のプレイ情報に基づいて取得した評価結果とを、７対３の割合で合成して判定結果を生成し、この判定結果に基づいて勝利キャラクタを決定する。このように、キャラクタＣ１〜Ｃ５を操作している各プレーヤは、例えは図５に示すように、判定結果をゲーム進行に反映させることができる。
【００６０】
図５は、キャラクタＣ１〜Ｃ５を操作するプレーヤによる判定結果に応じてキャラクタＡ１及びキャラクタＢ１の勝敗が決定した後の場面のゲーム画面例である。
【００６１】
即ち、図５には、キャラクタＣ１〜Ｃ５を操作対象としているプレーヤの判定（集計結果）と、キャラクタＡ１及びキャラクタＢ１のプレイ情報に応じた評価（評価結果）とに基づいて、キャラクタＡ１がキャラクタＢ１に勝利したと判定された場合が示されている。同図によれば、キャラクタＡ１は新たなアイテムである武器及び武具を獲得している。このアイテムの取得により、キャラクタＡ１の、以降のゲーム進行が変化することとなる。
【００６２】
尚、このゲーム進行の変更方法は種々考えられる。図５に示すようなアイテムの付与の他には、例えば、能力値（生命値や攻撃能力値等）を変化させたり、所与の魔法を使えるようになったり、キャラクタＡ１についてのゲームシナリオを変更する（特殊ステージへの入場が可能となる（例えば、鍵がかかっていたドアを開けられる）等）といった方法がある。また、勝者のキャラクタだけでなく、敗者のキャラクタのゲーム進行を変更してもよい。
【００６３】
次に、本ゲームシステム１を構成するサーバ１０及びゲーム端末２０の各機能について説明する。
まず、サーバ１０の各機能について、図８を参照して以下に説明する。図８は、本実施形態におけるサーバ１０の機能ブロックの一例を示す図である。図８に示すように、サーバ１０の機能ブロックは、通信部１０００と、処理部１２００と、記憶部１４００と、一時記憶部１５００とを備えている。
【００６４】
通信部１０００は、ゲーム端末２０−１〜２０−ｎのそれぞれと各種情報を送受信するための機能部である。例えば、通信部１０００は、ネットワークゲームの各ステージにおいて判定が必要な場合、処理部１２００による制御に応じて、所与のゲーム端末に判定用紙を送信し、ゲーム端末から判定回答を受信して処理部１２００へ出力する。
【００６５】
処理部１２００は、記憶部１４００に記憶されているゲームプログラム１４１０、又は通信部１０００を介して入力される各ゲーム端末におけるゲームの進行状況若しくはプレーヤの操作指示等に応じて、本サーバ１０のシステム全体を制御し、システム内の各部へ各種指示を命じ、ゲームの進行制御処理等の各種処理を実行する。また、処理部１２００の機能を実現するためのハードウェアとしては、ＣＩＳＣ(Complex Instruction Set Computer)型若しくはＲＩＳＣ(Reduced Instruction Set Computer)型のＣＰＵ、ＤＳＰ(Digital Signal Processor)、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、又はメモリ等がある。また、処理部１２００は、主にゲーム進行制御部１２１０を有している。
【００６６】
ゲーム進行制御部１２１０は、主な処理として、ゲームプログラム１４１０に従ってキャラクタ毎に各種イベントの発生又はゲーム展開の変更等のゲーム進行を制御する処理、評価処理プログラム１４１４に従って選手キャラクタの各ステージにおける評価を算出する処理、判定処理プログラム１４１２に従って観戦キャラクタを操作するゲーム端末に判定用紙を送信する処理、判定処理プログラム１４１２に従って判定回答を集計する処理等を実行する。
また、より詳細には、ゲーム進行制御部１２１０は、主に、判定権制御部１２１２と、判定回答集計部１２１４と、評価算出部１２１６とを有している。
【００６７】
判定権制御部１２１２は、選手キャラクタに対して評価算出部１２１６による評価処理だけでなく判定処理を実行するために、記憶部１４００からゲームプログラム１４１０の判定処理プログラム１４１２及び判定可能条件データ１４２０を読み出す。そして、判定権制御部１２１２は、判定処理プログラム１４１２を実行することにより、各ゲーム端末２０の操作対象のキャラクタが判定可能条件を満たして観戦キャラクタとなり得るか否かを判断する。そして、判定権制御部１２１２は、判定可能条件を満たしていると判断された観戦キャラクタを操作対象とするゲーム端末２０に判定用紙を送信する。
【００６８】
判定回答集計部１２１４は、選手キャラクタのプレイを判定するために、記憶部１４００から判定ルールデータ１４３０を読み出す。そして、判定回答集計部１２１４は、判定処理プログラム１４１２を実行することにより、観戦キャラクタを操作するゲーム端末の判定回答を集計する。そして、判定回答集計部１２１４は、一時的に一時記憶部１５００に集計結果データ１５１０として集計結果を格納させる。
【００６９】
また、判定回答集計部１２１４は、後述する評価算出部１２１６によって算出され、一時記憶部１５００に評価結果データ１５２０として格納されている評価結果を読み出す。そして、判定回答集計部１２１４は、判定処理プログラム１４１２を実行することにより、判定ルールデータ１４３０に基づいて、集計結果と評価結果を合成して判定結果を決定する。
【００７０】
評価算出部１２１６は、選手キャラクタのプレイ情報を評価するために、記憶部１４００から評価処理プログラム１４１４及び評価ルールデータ１４４０を読み出す。そして、評価算出部１２１６は、評価処理プログラム１４１４を実行することにより、評価ルールデータ１４４０に基づいて、各選手キャラクタの各ステージにおけるプレイに対して評価を算出する。そして、評価算出部１２１６は、一時的に一時記憶部１５００に評価結果データ１５２０として評価結果を格納させる。
【００７１】
記憶部１４００は、判定処理プログラム１４１２及び評価処理プログラム１４１４を含むゲームプログラム１４１０だけでなく、判定可能条件データ１４２０と、判定ルールデータ１４３０と、評価ルールデータ１４４０とを格納している。この記憶部１４００の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、フレキシブルディスク、ＤＶＤ、ハードディスク、又はメモリ等のハードウェアにより実現可能である。上述したように、処理部１２００は、この記憶部１４００に記憶された各種プログラム及びデータ等に基づいて種々の処理を実行する。
【００７２】
一時記憶部１５００は、判定回答集計部１２１４により集計された集計結果データ１５１０と、評価算出部１２１６により算出された評価結果データ１５２０と、通信部１０００を介して入力された選手キャラクタのプレイデータ１５３０とを格納可能である。
【００７３】
プレイデータ１５３０は、選手キャラクタの動作をゲーム端末２０の表示部に表示するためのデータである。処理部１２００が通信部１０００を介してあるゲーム端末２０から選手キャラクタのプレイ情報の送信指示信号を受信すると、このプレイデータ１５３０がゲーム端末２０に送信される。この際、プレイデータ１５３０がプレーヤによる判定を受け付け可能なデータであれば、ゲーム端末２０に判定用紙が一緒に送信される。このように選手キャラクタのプレイデータ１５３０が一時記憶部１５００に格納されていることにより、選手キャラクタの対戦、試合又は競技等を実時間に観戦できなかったプレーヤが、自分のゲーム端末２０にプレイデータ１５３０を読み込んで観戦し、判定を行うことが可能になる。
【００７４】
次に、ゲーム端末２０の各機能について、図９を参照して以下に説明する。
図９は、本実施形態におけるゲーム端末２０の機能ブロックの一例を示す図である。図９に示すように、ゲーム端末２０は、通信部２０００と、操作部２１００と、処理部２２００と、表示部２３００と、記憶部２４００と、一時記憶部２５００とを備えている。
【００７５】
通信部２０００は、サーバ１０と各種情報を送受信するための機能部である。例えば、通信部２０００は、ネットワークゲームの各ステージにおいて判定が必要な場合、サーバ１０から送信された判定用紙を受信して処理部２２００へ出力し、処理部２２００から出力された判定回答をサーバ１０へ送信する。
【００７６】
操作部２１００は、操作対象であるキャラクタをゲーム空間内で動作させるためのプレーヤの各種操作指示、又は通信部２０００を介して受信された投票用紙の内容に回答するための回答指示等を入力するための機能部である。よって、操作部２１００は、プレーヤにより入力された各種操作指示又は回答指示等に応じた各種信号を処理部２２００へ出力する。また、操作部２１００は、ゲーム端末２０が家庭用ゲーム機又は業務用ゲーム機等の場合、ゲームコントローラ及び押下ボタン等により、ゲーム端末２０がパーソナルコンピュータ等の場合、キーボード、マウス及び専用ゲームコントローラ等により構成される。
【００７７】
処理部２２００は、記憶部２４００に記憶されているゲームプログラム２４１０、通信部２０００を介して入力されるサーバ１０によるゲーム進行の変更指示、又は操作部２１００を介して入力されるプレーヤの各種操作指示等に応じて、本ゲーム端末２０のシステム全体を制御し、システム内の各部へ各種指示を命じ、ゲーム処理、画像処理若しくは音処理等の各種処理を実行する。また、処理部２２００の機能を実現するためのハードウェアとしては、ＣＩＳＣ型若しくはＲＩＳＣ型のＣＰＵ、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ、又はメモリ等がある。また、処理部２２００は、ゲーム演算部２２１０を有している。
【００７８】
ゲーム演算部２２１０は、主な処理として、ゲームプログラム２４１０に従ってキャラクタゲームを実行する処理、判定処理プログラム２４１２に従って操作部２１００を介してプレーヤによる選手キャラクタに対する判定指示を受け付ける処理、判定処理プログラム２４１２に従って判定回答をサーバ１０へ送信する処理等を実行する。また、ゲーム演算部２２１０は、更に判定処理部２２１２を有している。
【００７９】
判定処理部２２１２は、操作対象のキャラクタが、選手キャラクタの対戦、試合又は競技等を観戦する観戦キャラクタである場合に、記憶部２４００からゲームプログラム２４１０の判定処理プログラム２４１２を読み出す。そして、判定処理部２２１２は、判定処理プログラム２４１２を実行することにより、サーバ１０から送信される判定用紙を通信部２０００を介して受信して、受信した判定用紙の内容に対して操作部２１００を介してプレーヤの選手キャラクタの対戦又は競技に対する判定指示を受信する。そして、判定処理部２２１２は、プレーヤによる判定指示に基づいた判定回答を通信部２０００を介してサーバ１０に送信する。
【００８０】
表示部２３００は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディスプレイ、又はプロジェクタ等により構成され、処理部２２００により生成されたゲーム画像を表示する。
【００８１】
記憶部２４００は、判定処理プログラム２４１２を含むゲームプログラム２４１０を格納している。この記憶部２４００の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、フレキシブルディスク、ＤＶＤ、ハードディスク、又はメモリ等のハードウエアにより実現可能である。上述したように、処理部２２００は、この記憶部２４００に記憶された各種プログラム等に基づいて種々の処理を実行し、各機能ブロックの機能を実現する。
【００８２】
一時記憶部２５００は、選手キャラクタのプレイ情報であるプレイデータ２５１０を格納可能に構成される。
【００８３】
次に、本実施形態において、サーバ１０により実行されるゲーム進行制御処理の動作の一例を図１０に示すフローチャートに従って説明する。
【００８４】
図１０に示すように、サーバ１０において、ゲーム進行制御部１２１０がゲームプログラム１４１０を実行することによりネットワークゲーム中の格闘ステージのゲーム進行制御を開始すると、当該ゲーム進行制御部１２１０は、格闘ステージにいるキャラクタの内、ゲーム端末２０から送信される操作指示情報等に基づいて、選手キャラクタを特定し、他のキャラクタを観戦キャラクタとする。そして、選手キャラクタ同士による対戦を行わせるとともに、観戦キャラクタを操作するゲーム端末２０に選手キャラクタのプレイ情報を送信する対戦処理を実行する。また、ゲーム進行制御部１２１０の評価算出部１２１６は、評価処理プログラム１４１４を実行することにより、対戦中の各選手キャラクタのプレイ情報に基づいて各選手キャラクタの戦いを評価する評価処理を実行する（ステップＳ１）。
【００８５】
そして、ゲーム進行制御部１２１０は、前記対戦中の所定制限時間内に、どちらかの選手キャラクタがノックアウトされたと判断する場合、即ち、評価算出部１２１６による評価処理の評価結果のみに基づいて各選手キャラクタの勝敗を決定できた場合（ステップＳ２；ＹＥＳ）、決定された勝敗に基づいて各選手キャラクタのゲーム進行を変更し（ステップＳ５）、本格闘ステージのゲーム進行制御を終了する。
【００８６】
一方、ステップＳ２において、ゲーム進行制御部１２１０は、前記対戦中の所定制限時間内に、どちらの選手キャラクタもノックアウトされていないと判断する場合、即ち、評価算出部１２１６による評価処理の評価結果のみに基づいて各選手キャラクタの勝敗を決定できなかった場合（ステップＳ２；ＮＯ）、前記対戦の様子を観戦している観戦キャラクタに選手キャラクタの戦いの様子を判定させるために、図１１に示す判定処理を実行する（ステップＳ３）。判定処理については、図１１を参照して詳細に後述する。
【００８７】
そして、ゲーム進行制御部１２１０の判定回答集計部１２１４は、判定処理を実行して集計結果を取得すると、記憶部１４００の判定ルールデータ１４３０に基づいて、取得した集計結果に評価処理の評価結果を合成して、各選手キャラクタに対する判定結果を決定する（ステップＳ４）。そして、ゲーム進行制御部１２１０は、決定した判定結果に基づいて各選手キャラクタのゲーム進行を変更し（ステップＳ５）、本格闘ステージのゲーム進行制御を終了する。
【００８８】
次に、本実施形態において、サーバ１０により図１０のステップＳ３において実行される選手キャラクタに対する判定処理の動作の一例を図１１に示すフローチャートに従って説明する。
【００８９】
図１１に示すように、サーバ１０において、ゲーム進行制御部１２１０が図１０のステップＳ３において、判定処理プログラム１４１２を実行することにより判定処理を実行すると、ゲーム進行制御部１２１０の判定権制御部１２１２が、記憶部１４００に判定可能条件データ１４２０として記憶されている判定可能条件を読み出す（ステップＳ１１）。そして、判定権制御部１２１２は、格闘ステージにいる観戦キャラクタ一人の位置情報及び観戦状況等の情報を取得して（ステップＳ１２）、当該観戦キャラクタが判定可能条件を満たしているか、即ち、当該観戦キャラクタが選手キャラクタの対戦を判定することができるキャラクタであるか否かを判別する（ステップＳ１３）。
【００９０】
判定権制御部１２１２は、当該観戦キャラクタが判定可能条件を満たしていると判定すると（ステップＳ１３，ＹＥＳ）、当該観戦キャラクタに選手キャラクタの対戦を判定するための判定用紙を送付する（ステップＳ１４）。そして、判定権制御部１２１２は、判定可能条件に基づいて全観戦キャラクタを判別したか否かを判別する（ステップＳ１５）。
【００９１】
一方、ステップＳ１３において、判定権制御部１２１２は、当該観戦キャラクタが判定可能条件を満たしていないと判定すると（ステップＳ１３；ＮＯ）、ステップＳ１５へ移行して、判定可能条件に基づいて全観戦キャラクタを判別したか否かを判別する（ステップＳ１５）。
【００９２】
判定権制御部１２１２は、判定可能条件に基づいて全観戦キャラクタを判別していないと判定すると（ステップＳ１５；ＮＯ）、ステップＳ１２へ戻って、次の観戦キャラクタの判別処理を開始する。
【００９３】
一方、判定権制御部１２１２が、判定可能条件に基づいて全観戦キャラクタを判別したと判定すると（ステップＳ１５；ＹＥＳ）、ゲーム進行制御部１２１０の判定回答集計部１２１４が、記憶部１４００の判定ルールデータ１４３０である判定ルールを読み出す（ステップＳ１６）。そして、判定回答集計部１２１４は、判定ルールデータ１４３０に基づいて、ステップＳ１４において送付された判定回答を集計して集計結果を取得し（ステップＳ１７）、本判定処理を終了して、図１０のステップＳ３の処理へ戻る。
【００９４】
次に、本実施形態におけるサーバ１０を実現可能なハードウエア構成の一例について図１２を参照して説明する。
図１２に示すように、サーバ１０は、ＣＰＵ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０４、情報記憶媒体１０６、及びＩ／Ｏポート１１４を備えており、これらはシステムバス１１６を介して相互にデータの入出力が可能に接続されている。そして、Ｉ／Ｏポート１１４には、通信装置１２４が接続されている。
【００９５】
情報記憶媒体１０６は、ネットワークゲームのゲーム進行処理、評価処理及び判定処理等を実行するためのゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する際に必要な各種データ等を主に格納する。また、この情報記憶媒体１０６が、図８に示す記憶部１４００に対応する。
【００９６】
ＣＰＵ１００は、情報記憶媒体１０６に格納される各種プログラム、ＲＯＭ１０２に格納されるサーバ１０本体の初期化情報等のシステムプログラム、通信装置１２４によってＩ／Ｏポート１１４を介して入力される信号等に従って、サーバ１０全体の制御及び各種データの処理を行う。また、このＣＰＵ１００が、図８に示す処理部１２００に対応する。
【００９７】
ＲＡＭ１０４は、ＣＰＵ１００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１０６若しくはＲＯＭ１０２の所与の内容、又はＣＰＵ１００の演算結果等が格納される。また、このＲＡＭ１０４が、図８に示す一時記憶部１５００に対応する。
【００９８】
通信装置１２４は、サーバ１０と複数のゲーム端末を含む外部の装置とを接続して、サーバ１０内で使用される各種情報、ゲームプログラム等に応じた所与の情報等を外部装置と送受信するために利用される。通信装置１２４は、サーバ１０本体に対して内蔵又は外付けを問わない。また、この通信装置１２４が、図８に示す通信部１０００に対応する。
【００９９】
図１〜１１を参照して説明した種々の処理は、図１０及び１１のフローチャートに示される処理等を実行するプログラムを格納した情報記憶媒体１０６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１００等によって実行される。
【０１００】
次に、本実施形態におけるゲーム端末２０を実現可能なハードウエア構成の一例について図１３を参照して説明する。
図１３に示すように、ゲーム端末２０は、ＣＰＵ２００、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０４、情報記憶媒体２０６、音生成ＩＣ２０８、画像生成ＩＣ２１０、及びＩ／Ｏポート２１２、２１４を備えており、これらはシステムバス２１６を介して相互にデータの入出力が可能に接続されている。そして、音生成ＩＣ２０８にはスピーカ２２０が接続され、画像生成ＩＣ２１０には表示装置２１８が接続され、Ｉ／Ｏポート２１２にはコントロール装置２２２が接続され、Ｉ／Ｏポート２１４には通信装置２２４が接続されている。
【０１０１】
情報記憶媒体２０６は、ネットワークゲームのゲーム演算処理及び判定処理等を実行するためのゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する際に必要な各種データ、ゲーム空間の画像を表現するための画像データ、及び音データ等を主に格納する。また、この情報記憶媒体２０６が、図９に示す記憶部２４００に対応する。
【０１０２】
本ゲーム端末２０の実施形態がパーソナルコンピュータの場合には、情報記憶媒体２０６として、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ又はハードディスク等が用いられる。また、ゲーム端末２０の実施形態が家庭用ゲーム機の場合には、情報記憶媒体２０６として、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ゲームカセット又はハードディスク等が用いられる。また、ゲーム端末２０の実施形態が業務用ゲーム機の場合には、情報記憶媒体２０６として、ＲＯＭ等のメモリ又はハードディスク等が用いられ、この場合、情報記憶媒体２０６はＲＯＭ２０２になる。
【０１０３】
コントロール装置２２２は、キーボード、ポインティングデバイス、ゲームコントローラ、操作ボタン又は操作パネル等に相当し、プレーヤがゲーム進行に応じて判断の結果をゲーム端末２０本体に入力するために利用される装置である。また、このコントロール装置２２２が、図９に示す操作部２１００に対応する。
【０１０４】
ＣＰＵ２００は、情報記憶媒体２０６に格納される各種プログラム、ＲＯＭ２０２に格納されるゲーム端末２０本体の初期化情報等のシステムプログラム、コントロール装置２２２によってＩ／Ｏポート２１２を介して入力される信号、通信装置２２４によってＩ／Ｏポート２１４を介して入力される信号等に従って、ゲーム端末２０全体の制御及び各種データの処理を行う。また、このＣＰＵ２００が、図９に示す処理部２２００に対応する。
【０１０５】
ＲＡＭ２０４は、ＣＰＵ２００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体２０６若しくはＲＯＭ２０２の所与の内容、又はＣＰＵ２００の演算結果等が格納される。また、このＲＡＭ２０４が、図９に示す一時記憶部２５００に対応する。
【０１０６】
音生成ＩＣ２０８と、画像生成ＩＣ２１０は、この種のゲーム端末２０に設けられており、これら装置により、ゲーム音及びゲーム画像の好適な出力が可能になる。
【０１０７】
音生成ＩＣ２０８は、ＣＰＵ２００の命令に従い情報記憶媒体２０６又はＲＯＭ２０２に記憶される情報に基づいて、効果音又はＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路である。音生成ＩＣ２０８により生成されたゲーム音は、この音生成ＩＣ２０８に接続されたスピーカ２２０によって出力される。
【０１０８】
画像生成ＩＣ２１０は、ＲＡＭ２０４、ＲＯＭ２０２又は情報記憶媒体２０６等から送信される画像情報に基づいて、ゲーム画像を表現する画素情報を生成する集積回路である。画像生成ＩＣ２１０により生成された画素情報は、この画像生成ＩＣ２１０に接続された表示装置２１８によって表示される。
【０１０９】
表示装置２１８は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディスプレイ又はプロジェクタ等により実現される。また、この表示装置２１８が、図９に示す表示部２３００に対応する。
【０１１０】
通信装置２２４は、ゲーム端末２０とサーバ１０を含む外部の装置とを接続して、ゲーム端末２０内で使用される各種情報、ゲームプログラム等に応じた所与の情報等を外部装置と送受信するために利用される。通信装置２２４は、ゲーム端末２０本体に対して内蔵又は外付けを問わない。また、この通信装置２２４が、図９に示す通信部２０００に対応する。
【０１１１】
以上のように、本実施形態によれば、ネットワークゲームの格闘ステージにおいて、選手キャラクタのプレイ情報及びプレイ情報に対する判定用紙が、観戦キャラクタを操作するゲーム端末に送信されるので、観戦キャラクタを操作するプレーヤが主観的に選手キャラクタのプレイを判定できる。したがって、観戦キャラクタを操作するプレーヤの主観を選手キャラクタのゲーム進行に反映させることができるので、現実の対戦等により近いゲーム展開を実現することが可能になる。また、プレーヤ同士が互いのキャラクタのプレイを判定することができるので、効率の良いゲーム進行のみに集中することなく、自キャラクタのプレイを工夫しながらプレーヤ間のコミュニケーションをより楽しむことが可能になる。
【０１１２】
なお、本発明が適用可能なネットワークゲーム或いはゲームステージは、格闘ゲーム或いは格闘ステージだけでなく、体操、柔道、ダンス、ドライブ等の各種ゲーム或いはステージにも適用可能である。
【０１１３】
格闘ステージ以外のステージ例として、以下に、体操ステージにおける判定に応じたゲーム進行について説明する。
【０１１４】
体操ステージは、一人のキャラクタが演技を行い、この演技を観戦しているキャラクタによる判定に基づいて、芸術点が採点されて順位が決定されるステージである。また、この体操ステージでは、１競技毎に、演技を行うキャラクタが選手キャラクタとなり、この演技を観戦しているキャラクタが観戦キャラクタとなる。
【０１１５】
図１４及び１５は、ゲーム端末２０−１の表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。ゲーム端末２０−１〜２０−ｎの各表示装置に表示される図１４に示されるようなゲーム画面は、格闘ステージの場合と同様に、プレーヤの操作入力に応じてゲーム端末が操作するキャラクタを中心に、キャラクタのゲーム空間内での位置に応じて生成される。
【０１１６】
例えば、ゲーム端末２０−８（図示省略）は、プレーヤが当該ゲーム端末２０−８の操作部を介して入力する操作入力に応じてキャラクタＣ８を操作する。即ち、ゲーム端末２０−８を使用しているプレーヤは、キャラクタＣ８を操作することによって、他のプレーヤによって操作されるキャラクタが観戦している中演技を行ったり、他のキャラクタの演技を観戦したり、体操ステージ以外、例えば、格闘ステージ等の他のステージに進んだりすることによって、本ネットワークゲームを楽しむことができる。
【０１１７】
図１４は、ネットワークゲームの体操ステージにおいて、キャラクタＡ２が演技を行っている場面のゲーム画面例である。
即ち、図１４に示すように、キャラクタＣ８を操作しているプレーヤは、キャラクタＡ２の演技の会場内に行くようにキャラクタＣ８を操作することにより、キャラクタＡ２の演技を観戦可能になる。同様に、他のプレーヤによって個別に操作されているキャラクタＣ６、Ｃ７、Ｃ９及びＣ１０も会場内にいるので、それらキャラクタを操作しているプレーヤも前記演技を観戦可能である。
このように、この演技においては、キャラクタＡ２が選手キャラクタであり、キャラクタＣ６〜Ｃ１０が観戦キャラクタである。
【０１１８】
そして、図１４に示すように行われていたキャラクタＡ２の演技が終了すると、この会場内でキャラクタＡ２の演技を初めから最後まで観戦していたキャラクタＣ８、即ち、後述する図１６に示すような判定可能条件を満たしているキャラクタＣ８を操作しているプレーヤ（ゲーム端末）は、後述する図１５に示すような判定用紙をサーバ１０から受信する。同様に、会場内で対象演技を観戦していたキャラクタＣ６、Ｃ７、Ｃ９及びＣ１０を操作しているプレーヤ（ゲーム端末）も、判定用紙をサーバ１０からそれぞれ受信する。
【０１１９】
図１６は、図６に示す判定可能条件データ１４２０の他の例を示すテーブルである。
図１６のＲ３行目に示すように、体操ステージにおいては、判定可能条件として、演技が行われている会場内でキャラクタが判定の対象演技を初めから最後まで全て観戦していることが設定されている。したがって、キャラクタＡ２の演技を会場内で全て観戦していたキャラクタＣ６〜Ｃ１０を操作している各プレーヤは、サーバ１０から図１５に示されるような判定用紙を受信して、前記演技を判定することができる。
【０１２０】
図１５は、キャラクタＡ２の演技を判定するための判定用紙の例を示す図である。
図１５に示すように、判定用紙には、観戦キャラクタを操作するプレーヤが前記演技を観戦した結果、キャラクタＡ２の芸術点を１〜１０点で判断するためのボタンＰ４〜１３が備えられている。また、判定用紙には、プレーヤがボタンＰ４〜１３のいずれかを選択した後、その判定回答を確定するための“ＯＫ”ボタンＰ１４が、図４の判定用紙の場合と同様に備えられている。
【０１２１】
即ち、キャラクタＣ８を操作しているプレーヤは、サーバ１０から送信された図１５に示すような判定用紙を受信すると、キャラクタＡ２の演技の芸術点を７点と判定するためにボタンＰ１０をクリックする。それから、当該プレーヤは、“ＯＫ”ボタンＰ１４をクリックし、この判定回答をサーバ１０へ送信する。同様に、キャラクタＣ６、Ｃ７、Ｃ９及びＣ１０を操作している各プレーヤもサーバ１０から送信された判定用紙を受信し、キャラクタＡ２の芸術点を判定した後、判定回答をサーバ１０へそれぞれ送信する。
【０１２２】
そして、サーバ１０は、判定用紙が各観戦キャラクタを操作するプレーヤに送付されてから所定時間が経過したと判断する、即ち、ゲームの現進行状況が後述する図１７に示すような条件を満たしていると判断すると、各プレーヤが操作するゲーム端末から所定時間内に受信した判定回答の集計を開始する。
【０１２３】
即ち、キャラクタＣ６〜Ｃ１０を操作するプレーヤが判定用紙を受信してから所定時間内に判定回答をサーバ１０に送信すると、それら判定回答は、サーバ１０により集計される。そして、以後のキャラクタＡ２のゲーム進行に反映される。
【０１２４】
図１７は、図７に示す判定ルールデータ１４３０の他の例を示すテーブルである。
図１７のＲ４行目に示すように、体操ステージにおいては、サーバ１０による判定回答の集計開始条件として、判定用紙がサーバ１０から各観戦キャラクタを操作するプレーヤに送信されてから所定時間が経過することが設定されている。したがって、キャラクタＣ６〜Ｃ１０を操作している各プレーヤが判定用紙を受信してから所定時間内にサーバ１０に判定回答を送信することにより、サーバ１０は判定回答を集計して集計結果を取得する。そして、サーバ１０は、体操ステージにおいては評価結果を算出していないので、判定結果と評価結果とを、１０対０の割合で合成して判定結果を生成し、キャラクタＡ２の順位を決定する。このように、キャラクタＣ１〜Ｃ５を操作している各プレーヤは、各々の判定回答をゲーム進行に反映させることができる。
【０１２５】
また、上記実施形態においては、ネットワークゲームの格闘ステージの場合、選手キャラクタの対戦を対戦会場内で所定時間以上観戦している観戦キャラクタを操作するプレーヤのみが、対戦を判定できるとして説明した。また、体操ステージの場合は、選手キャラクタの競技を競技会場内で全て観戦している観戦キャラクタを操作するプレーヤのみが、競技を判定できるとして説明した。
【０１２６】
しかしながら、例えば、選手キャラクタ自身を操作するプレーヤが、対戦又は演技を判定するようにしてもよい。この場合、例えば、選手キャラクタ自身を操作するゲーム端末の一時記憶部に、自身の対戦又は演技をプレイデータとして記憶しておき、対戦又は演技終了後、そのプレイデータを読み出して、選手キャラクタを操作するプレーヤがそれを観戦して判定することとしてもよい。または、予め審判員に決められている、又は予め選手キャラクタによって指定されているキャラクタを操作するプレーヤが、対戦又は演技を判定するようにしてもよい。または、対戦又は演技の時間若しくはレベルに応じて設定されている条件を満たすプレーヤが、対戦又は演技を判定するようにしてもよい。
【０１２７】
また、上記実施形態においては、判定用紙が所定の観戦キャラクタを操作するゲーム端末に送付されてから所定時間が経過すると、判定回答集計部１２１４が所定時間内に受信した判定回答を集計して集計結果を生成することとして説明した。しかしながら、例えば、判定回答集計部１２１４は、ある数以上の判定回答を受信する、送付した判定用紙に対する全判定回答を受信する、又は送付した判定用紙の所定割合以上の判定回答を受信すると、受信した判定回答の集計を開始することとしてもよい。
【０１２８】
また、ネットワークゲームの各ステージにおいて、判定結果を生成するために集計結果と評価結果とを合成する際のこれらの合成割合は、各ステージの内容等に応じて適宜設定可能である。
【０１２９】
また、上記実施形態においては、サーバ１０が判定結果に基づいて、選手キャラクタのゲーム進行を変更することとして説明したが、例えば、サーバ１０が選手キャラクタを操作するゲーム端末２０に判定結果を送信して、そのゲーム端末２０が受信した判定結果に基づいて自身が操作する選手キャラクタのゲーム進行を変更することとしてもよい。
【０１３０】
また、上記実施形態においては、サーバ１０が判定結果に基づいて、選手キャラクタのゲーム進行を変更することとして説明した。しかしながら、例えば、勝者又は１位になった選手キャラクタに優又は最高点を与える判定をしていた観戦キャラクタに対して、能力値等のバージョンをアップしたり、今後対戦又は競技等に参加する権利の優先度を上げたり、今後の判定の比重を他のキャラクタよりも大きくしたりすることにより、当該観戦キャラクタのゲーム進行を変更することとしてもよい。
【０１３１】
また、上記実施形態においては、ネットワークゲームの格闘ステージ又は体操ステージ等における選手キャラクタの対戦又は演技等に対して、観戦キャラクタを操作するプレーヤが判定を行い、選手キャラクタのゲーム進行が変更されることとして説明したが、例えば、ネットワークゲームの全体におけるマナー等が悪いキャラクタの行動に対して、このネットワークゲームに現出するキャラクタを操作するプレーヤが判定を行い、当該キャラクタのこのネットワークゲームからの排斥等の処遇を決定することとしてもよい。
【０１３２】
【発明の効果】
本発明によれば、ネットワークゲームにおいて、選手キャラクタのプレイ情報及び選手キャラクタのプレイ情報に対する判定伺い情報が、観戦キャラクタを操作するゲーム端末に送信されるので、観戦キャラクタを操作するプレーヤが主観的に選手キャラクタのプレイを判定できる。したがって、観戦キャラクタを操作するプレーヤの主観を選手キャラクタのゲーム進行に反映させることができるので、判定等を必要とする現実の試合又は競技により近いゲーム展開を実現することが可能になる。また、プレーヤ同士が互いのキャラクタのプレイを判定することができるので、効率の良いゲーム進行のみに集中することなく、自キャラクタのプレイを工夫しながらプレーヤ間のコミュニケーションをより楽しむことが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態におけるネットワークゲームを実行可能なゲームシステム１の全体構成の概略を示す図である。
【図２】ゲーム端末２０の表示部に表示される、選手キャラクタが対戦している際のゲーム画面例を示す図である。
【図３】ゲーム端末２０の表示部に表示される、選手キャラクタが対戦を終了した際のゲーム画面例を示す図である。
【図４】ゲーム端末２０の表示部に表示される格闘ステージの判定用紙例を示す図である。
【図５】ゲーム端末２０の表示部に表示される、選手キャラクタの勝敗が決定した際のゲーム画面例を示す図である。
【図６】サーバ１０の判定可能条件データ１４２０の一例を示す図である。
【図７】サーバ１０の判定ルールデータ１４３０の一例を示す図である。
【図８】サーバ１０の機能ブロックの一例を示すブロック図である。
【図９】ゲーム端末２０の機能ブロックの一例を示すブロック図である。
【図１０】サーバ１０によるゲーム進行制御処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図１１】サーバ１０による判定処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図１２】サーバ１０を実現可能なハードウエア構成の一例を示すブロック図である。
【図１３】ゲーム端末２０を実現可能なハードウエア構成の一例を示すブロック図である。
【図１４】ゲーム端末２０の表示部に表示される、選手キャラクタが演技している際のゲーム画面例を示す図である。
【図１５】ゲーム端末２０の表示部に表示される体操ステージの判定用紙例を示す図である。
【図１６】サーバ１０の判定可能条件データ１４２０の一例を示す図である。
【図１７】サーバ１０の判定ルールデータ１４３０の一例を示す図である。
【符号の説明】
１    ゲームシステム
１０    サーバ
１０００    通信部
１２００    処理部
１２１０    ゲーム進行制御部
１２１２    判定権制御部
１２１４    判定回答集計部
１２１６    評価算出部
１４００    記憶部
１４１０    ゲームプログラム
１４１２    判定処理プログラム
１４１４    評価処理プログラム
１４２０    判定可能条件データ
１４３０    判定ルールデータ
１４４０    評価ルールデータ
１５００    一時記憶部
１５１０    集計結果データ
１５２０    評価結果データ
１５３０    プレイデータ
２０    ゲーム端末
２０００    通信部
２１００    操作部
２２００    処理部
２２１０    ゲーム演算部
２２１２    判定処理部
２３００    表示部
２４００    記憶部
２４１０    ゲームプログラム
２４１２    判定処理プログラム
２５００    一時記憶部
２５１０    プレイデータ
３０    通信回線
Ａ１、２    選手キャラクタ
Ｂ１        選手キャラクタ
Ｃ１〜１０  観戦キャラクタ
Ｐ１〜１４  判定用クリックボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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