(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に配設された複数の入球口と、遊技球が入球した前記入球口に対応する入賞図柄を表示する入賞図柄表示装置とを備え、設定数の遊技球で１ゲームを行い、該１ゲームで前記入賞図柄表示装置に表示された入賞図柄により得点組合せが成立すると該得点組合せに応じた遊技価値を遊技者側に与える組合せ式弾球遊技機において、
前記１ゲームが終了したときから次の１ゲームが開始されるまでの間、遊技球の発射を停止させるインターバル時間として、互いに長短の異なる時間を計測可能な複数のインターバルタイマと、
前記１ゲームが終了したときに、前記複数のインターバルタイマの中から一のインターバルタイマを選択するインターバルタイマ選択手段と、
前記インターバルタイマ選択手段にて選択されたインターバルタイマを作動させるインターバルタイマ作動手段と、
前記インターバルタイマ作動手段によるインターバルタイマの作動が終了した後、前記インターバルタイマ選択手段が選択可能なインターバルタイマを変更するインターバルタイマ変更手段と
を備えたことを特徴とする組合せ式弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、組合せ式弾球遊技機の技術分野に属する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技盤面に配設された複数の入球口と、遊技球が入球した入球口に対応する入賞図柄を表示する入賞図柄表示装置とを備え、設定数の遊技球で１ゲームを行い、その１ゲームで入賞図柄表示装置に表示された入賞図柄により得点組合せが成立すると得点組合せに応じた遊技価値を遊技者側に与える組合せ式弾球遊技機があり、代表的なものにアレンジボール式パチンコ機がある。
【０００３】
この種の組合せ式弾球遊技機では、１ゲームが終了したときから次の１ゲームが開始されるまでのインターバル時間が設けられているが、従来そのインターバル時間は一定とされていた。
また、組合せ式弾球遊技機には、例えば遊技球が始動ゲートを通過した際に乱数値を取得し、その乱数値が当たり値と一致する（当たり）か否か（外れ）の判定を行い、判定結果が当たりであったことに起因して遊技者に特典を与える（例えば特別遊技を実行する）ものがある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述の乱数値は一定周期のリセット毎にカウント値がインクリメントされる乱数カウンタにて生成しているため、連続して周期的にゲームが行われる場合には、ゲーム周期と乱数取得のタイミングとの相関が高まって当否の判定に使用する乱数値に偏りが生じるおそれがある。
【０００５】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記課題を解決するための請求項１記載の組合せ式弾球遊技機は、遊技盤面に配設された複数の入球口と、遊技球が入球した前記入球口に対応する入賞図柄を表示する入賞図柄表示装置とを備え、設定数の遊技球で１ゲームを行い、該１ゲームで前記入賞図柄表示装置に表示された入賞図柄により得点組合せが成立すると該得点組合せに応じた遊技価値を遊技者側に与える組合せ式弾球遊技機において、前記１ゲームが終了したときから次の１ゲームが開始されるまでの間、遊技球の発射を停止させるインターバル時間として、互いに長短の異なる時間を計測可能な複数のインターバルタイマと、前記１ゲームが終了したときに、前記複数のインターバルタイマの中から一のインターバルタイマを選択するインターバルタイマ選択手段と、前記インターバルタイマ選択手段にて選択されたインターバルタイマを作動させるインターバルタイマ作動手段と、前記インターバルタイマ作動手段によるインターバルタイマの作動が終了した後、前記インターバルタイマ選択手段が選択可能なインターバルタイマを変更するインターバルタイマ変更手段とを備えたので、例えば１ゲームに要する時間が一定となっても、ゲーム周期が一定になることを防止できる。よって、当否の判定に使用する乱数値に偏りが生じることを防止でき、より適正な遊技が可能になる。
【０００６】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例を図面を参照して説明することにより発明の実施の形態を説明する。
【０００７】
【実施例】
図１に示すように、組合せ式弾球遊技機としてのアレンジボール式パチンコ機１５は、外枠１６に開閉自在に取付けられた前面枠１７にて周知の遊技盤１８を保持している。遊技盤１８の前面側は、金枠１９に軸支されたガラス枠２０に保持されているガラス板にて覆われ、遊技盤１８とガラス板との間に遊技領域２４が形成されている。なお、金枠１９は上受皿２１も支持している。また、上受皿２１の下方には、前面枠１７に取付けられた下受皿２２が配されており、下受皿２２の隣には、発射装置２３（図３参照）を操作するための発射ハンドル２５が配されている。
【０００８】
図２に示すように、遊技盤１８の表面には、誘導レール３５が取付けられており、この誘導レール３５にて囲まれた内側が遊技領域２４となる。
遊技領域２４の上部には、始動入球口３６が設けられ、その下方には、当たり外れの判定結果を図柄で表示する判定結果表示手段としての誘導図柄表示装置２が設置されている。
【０００９】
誘導図柄表示装置２は液晶表示盤１２を備えており、液晶表示盤１２には、左図柄４ａ、中図柄４ｂ及び右図柄４ｃが表示される誘導図柄表示部４と継続回数表示部５とが設定される。左図柄４ａ、中図柄４ｂ及び右図柄４ｃは、それぞれ独立に変動表示及び静止表示され、静止表示された３図柄の組合せで当たり図柄または外れ図柄が表示される。本実施例では、１１１、２２２、３３３等の３桁揃い（いわゆるゾロ目）が当たり図柄であり、それ以外は外れ図柄である。
【００１０】
誘導図柄表示装置２の左斜め下には、左ゲート４０が、右斜め下には、右ゲート４１が配され、誘導図柄表示装置２の下方には、中央役物作動口３９が配されている。
中央役物作動口３９は、チューリップ式の入球装置であり、開放時には、遊技球を入球させやすくなる。ただし、本実施例では、中央役物作動口３９の上方に三角釘３７が配されているので、閉鎖状態の中央役物作動口３９には、入球できない。
【００１１】
中央役物作動口３９の直下には、誘導増加装置４２が配されており、中央役物作動口３９に入球した遊技球は誘導増加装置４２に流入する構成である。なお、中央役物作動口３９を経由しない限り誘導増加装置４２には、入球できない。誘導増加装置４２の内部には、誘導増加装置作動領域４４と一対の誘導増加装置作動領域外領域４５とが設けられており、中央役物作動口３９から誘導増加装置４２に流入した遊技球は、１／３の確率で誘導増加装置作動領域４４に誘導される構造となっている。
【００１２】
誘導増加装置４２の左側には、左下入球口４６が配され、右側には、右下入球口４７と得点増加装置４８とが上下に一連とされて配されている。得点増加装置４８はチューリップ式の入球装置であり、開放時には、遊技球を入球させやすくなるが、閉鎖状態にあるときには、右下入球口４７によって阻まれて、得点増加装置４８に入球できない。
【００１３】
遊技領域２４には、複数の風車３８が分散配置され、最下部には、周知の１６連チャッカー５０及び入賞図柄表示装置５１が配されている。詳細の図示は省略するが、１６連チャッカー５０には、１番〜１６番の１６個の入球口が設けられており、入賞図柄表示装置５１には、１〜１６の数字（入賞図柄）が描かれている。
【００１４】
このアレンジボール式パチンコ機１５では、公知の組合せ式弾球遊技機と同様に、１６連チャッカー５０の入球口に入球すると、１番の入球口なら１の入賞図柄、２番の入球口なら２の入賞図柄というように、その入球口の番号と同じ数字の入賞図柄が点灯表示される。
【００１５】
また、始動入球口３６に入球した遊技球は１６連チャッカー５０の１番の入球口に導かれ、左下入球口４６に入球した遊技球は１６連チャッカー５０の２番の入球口に導かれ、右下入球口４７に入球した遊技球は１６連チャッカー５０の１２番の入球口に導かれるので、それぞれ対応する入賞図柄を点灯表示させることができる。
【００１６】
さらに、本実施例では、中央役物作動口３９に入球した場合には、３、５、８の入賞図柄が点灯表示され、得点増加装置４８に入球した場合には、９、１０、１１、１４の入賞図柄が点灯表示される。
次に、上述した誘導図柄表示装置２の表示の制御、中央役物作動口３９や得点増加装置４８の開閉の制御、入賞図柄表示装置５１の点灯の制御等を司る電子制御装置１を中心とする制御系の構成を図３を参照して説明する。
【００１７】
図３に示すように、電子制御装置１は、周知のＣＰＵ６、ＲＯＭ７、ＲＡＭ８、入力回路９、入出力回路１０、画像処理装置３等をバスにより相互に接続して構成されている。なお、ＲＯＭ７内には、０〜１４１５の整数値が書き込まれたカウントメモリＭ１、０〜１３１７の整数値が書き込まれたカウントメモリＭ２、０〜１１２２の整数値が書き込まれたカウントメモリＭ３及び０〜９２６の整数値が書き込まれたカウントメモリＭ４が設けられている。また、ＲＡＭ８内には、遊技球の発射個数を記憶するための発射回数カウンタ１３、０〜２４９を昇順に繰り返しカウントする乱数カウンタ１４、０〜３を繰り返しカウントするための選択カウンタ１１及びインターバル時間を変化させるために使用されるインターバルタイマＴＭ１〜ＴＭ４が形成されている。
【００１８】
インターバルタイマＴＭ１はカウントメモリＭ１と、インターバルタイマＴＭ２はカウントメモリＭ２と、インターバルタイマＴＭ３はカウントメモリＭ３と、インターバルタイマＴＭ４はカウントメモリＭ４と、それぞれと対にされ、ＣＰＵ６は、そのリセット周期（２．０４８ｍｓ）毎にカウントメモリ（Ｍ１〜Ｍ４）から１つの値を読み出しては対応するインターバルタイマ（ＴＭ１〜ＴＭ４）に書き込むことにより、インターバルタイマＴＭ１にて約２．９秒、インターバルタイマＴＭ２にて約２．７秒、インターバルタイマＴＭ３にて約２．３秒、インターバルタイマＴＭ４にて約１．９秒の４種類の時間を計測できる。
【００１９】
画像処理装置３は、画像データを格納している画像ＲＯＭ、画像ＲＯＭから読出した画像データに基づいて液晶表示盤１２の駆動信号を生成する画像データプロセッサ、画像データを一時的に格納する画像ＲＡＭ等（いずれも図示は省略）からなり、ＣＰＵ６からの指示された画像データに基づいた画像を液晶表示盤１２に表示させることができ、誘導図柄表示装置２の一部を構成している。
【００２０】
電子制御装置１の入力回路９には、始動入球口３６に入球した遊技球を検出する始動スイッチ５５、左ゲート４０を通過する遊技球を検出する通過スイッチ５６、右ゲート４１を通過する遊技球を検出する通過スイッチ５７、中央役物作動口３９に入球した遊技球を検出する特定球スイッチ５８、誘導増加装置作動領域４４を通過する遊技球を検出する誘導増加装置作動スイッチ５９、得点増加装置４８に入球した遊技球を検出する得点増加装置作動スイッチ６１、１６連チャッカー５０の各入球口毎に設置されて、そこに入球した遊技球を検出する入賞図柄点灯スイッチ６２、発射装置２３に供給される遊技球を検出する発射球カウントスイッチ６３、発射装置２３によって発射されたものの遊技領域２４に到達できずに戻ってきたファール球を検出するファール球センサ６４等のスイッチやセンサ類が接続されており、電子制御装置１はこれらのスイッチやセンサ類からの信号を取得できる。
【００２１】
一方、電子制御装置１の入出力回路１０には、入賞図柄表示装置５１が接続され、発射基板２６を介して発射装置２３が接続されており、電子制御装置１は発射装置２３の稼働や入賞図柄表示装置５１の表示動作を制御できる。また、図示は省略しているが、入出力回路１０には、遊技盤１８等に設置されているランプ類、７セグメントＬＥＤ表示器、スピーカ等も接続されており、電子制御装置１は、ランプ類の点滅、７セグメントＬＥＤ表示器の表示、スピーカからの音声出力等を制御できる。
【００２２】
このアレンジボール式パチンコ機１５では、遊技者が発射ハンドル２５を操作して遊技球を発射すると、その遊技球はいずれかの入球口等に入球し、入賞図柄表示装置５１では入球した入球口等に対応した入賞図柄が点灯表示される。
発射された遊技球のうち始動入球口３６に入球した遊技球（始動スイッチ５５で検出された遊技球）及び左ゲート４０を通過した遊技球（通過スイッチ５６で検出された遊技球）は始動球に該当し、始動球があると、電子制御装置１が誘導図柄表示装置２に変動表示と静止表示する図柄を指示する。誘導図柄表示装置２は、液晶表示盤１２の誘導図柄表示部４にて左図柄４ａ、中図柄４ｂ及び右図柄４ｃを変動表示し、例えば左図柄４ａ、右図柄４ｃ、中図柄４ｂの順に静止表示して３桁の図柄（当たり図柄または外れ図柄）を表示する。
【００２３】
当たり図柄が表示されると、中央役物作動口３９が６秒間または４球の入球があるまで開放される。この間に中央役物作動口３９に入球した遊技球は誘導増加装置４２に流入し、そのいずれかの遊技球が誘導増加装置作動領域４４を通過すれば権利発生となって特別遊技が開始される。
【００２４】
特別遊技は１４ゲームにわたって継続され、その間に遊技球が右ゲート４１を通過すると（通過スイッチ５７が遊技球を検出すると）、得点増加装置４８が開放される。得点増加装置４８に入球した場合には、９、１０、１１、１４の入賞図柄が点灯表示され、また得点増加装置４８に入球した遊技球があれば、そのゲームでの得点は２倍にされるので、高得点になりやすい。なお、得点増加装置４８の開閉等、特別遊技に関わる制御はＣＰＵ６によって実行され、ＣＰＵ６は特別遊技の実行を司っている。
【００２５】
１ゲームは１６球で行われ、その１ゲーム中に互いに隣接する４つ以上の入賞図柄が点灯表示されると得点組合せの成立となり、４点灯毎に１点の得点となる。例えば５点灯なら４点灯が２組できるから２点である。また、得点増加装置４８に入球した遊技球があれば、得点は２倍にされる。そして、１ゲームが終了したときに、そのゲームの得点１点につき１６個の遊技球が賞球として払出され、入賞図柄表示装置５１は消灯される。ただし、得点の上限は１０点で、１０点を超える分は賞球払出の対象とされない。こうした、アレンジボール式パチンコ機１５における入賞図柄の表示、得点の計算、賞球の払出し等は、公知のアレンジボール式パチンコ機と同様であるので、詳細な説明は割愛する。
【００２６】
次に、アレンジボール式パチンコ機１５の特徴的な動作について、電子制御装置１のＣＰＵ６が実行する処理を中心にして、図４〜７を参照して説明する。
アレンジボール式パチンコ機１５が起動されると、ＣＰＵ６は初期設定処理を実行し、その後はタイマリセットされる毎に（本実施例の場合、リセット周期は２．０４８ｍｓ）図４に示されるメイン処理を繰り返し実行する。
【００２７】
図４に示すように、メイン処理においては、ＣＰＵ６は、スタートスイッチチェック処理（Ｓ１００）として、発射ハンドル２５に付属しているスタート／ストップスイッチ（図示は省略）がスタート状態にされているか否か、ゲーム開始フラグがセットされているか否か、発射回数カウンタ１３のカウント値が１６個以内か否か等の判定を行う。
【００２８】
次にゲーム開始処理（Ｓ２００）では、図５に示すように、ＣＰＵ６はゲーム終了フラグＦＧがセットされているか否かを判断し（Ｓ２０１）、肯定判断ならゲーム終了フラグＦＧをリセットすると共にゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う（Ｓ２０２）。なお、ゲーム終了フラグＦＧは前述の初期設定でセットされ、その後は後述する遊技終了処理（図７参照）においてセットされる。
【００２９】
続く発射制御処理（Ｓ３００）では、ＣＰＵ６は設定時間や発射ハンドル２５の操作状態を確認し、確認結果に基づいて発射装置２３の発射モータ（図示は省略）のＯＮ／ＯＦＦ制御を実行する。
このＯＮ／ＯＦＦ制御においては、１ゲームが中断なく連続して行われた場合には、図８のタイミングチャートに示すように、ＯＮ（時間ＴB ）とＯＦＦ（時間ＴC ）とが一定の発射周期ＴA で繰り返される。ファール球が発生しなければ、１ゲームを成立させるための１６個の遊技球を発射する周期は時間ＴD となる。そして、時間ＴD に調整時間ＴE （発射モータはＯＦＦ）を加えた時間である１ゲーム周期ＴG が、実質的に１ゲームに要する時間となる。
【００３０】
そして、図９に示されるように、本実施例の場合、調整時間ＴE に続いて、インターバル時間Ｔ1 〜Ｔ4 が設けられ、１ゲーム周期ＴG にさらにインターバル時間Ｔ1 〜Ｔ4 を付加した時間がゲーム開始周期ＴS1〜ＴS4とされている。このインターバル時間Ｔ1 〜Ｔ4 でも発射モータはＯＦＦにされる。なお、本実施例では、インターバル時間Ｔ1 は約２．９秒、インターバル時間Ｔ2 は約２．７秒、インターバル時間Ｔ3 は約２．３秒、インターバル時間Ｔ4 は約１．９秒であり、それぞれインターバルタイマＴＭ１〜ＴＭ４によって計時されるが、その詳細は後述する。
【００３１】
図４に戻り、発射制御処理（Ｓ３００）に続いては、発射球カウント処理（Ｓ４００）が実行され、この発射球カウント処理（Ｓ４００）では、発射球カウントスイッチ６３の状態、ハンマ動作時間、バックアップメモリの状態、ファール球センサ６４の信号に基づくファール球などのそれぞれの確認及び発射回数カウンタ１３の更新が行われる。発射回数カウンタ１３には、発射球カウントスイッチ６３によって検出された発射球数とファール球センサ６４にて検出されたファール球との差、すなわち有効発射球数ＢＣが書き込まれる。
【００３２】
次に、乱数カウンタ１４のカウント値ＲＣを更新する乱数発生処理（Ｓ５００）が行われた後、アレンジボール式パチンコゲームに関わる状態確認やデータ作成等の遊技処理（Ｓ６００）が行われる。
次に、ＣＰＵ６はインターバルタイマセット処理（Ｓ７００）を実行する。
【００３３】
図６に示すように、インターバルタイマセット処理では、ＣＰＵ６はゲーム中か否かを判断し（Ｓ７０１）、肯定判断（ゲーム中）なら、発射回数カウンタ１３のカウント値に基づいて有効発射球数ＢＣが１６未満か否かを判断する（Ｓ７０２）。Ｓ７０２で否定判断（有効発射球数ＢＣが１６以上）なら、選択カウンタ１１のカウント値ＳＣに対応するインターバルタイマＴＭ１〜ＴＭ４のいずれかのカウント値ＴＣｉ（ＴＣ１〜ＴＣ４）が０か否かを判断する（Ｓ７０３）。詳しくは、選択カウンタ１１のカウント値ＳＣが０ならインターバルタイマＴＭ１のカウント値ＴＣ１が、ＳＣが１ならインターバルタイマＴＭ２のカウント値ＴＣ２が、ＳＣが２ならインターバルタイマＴＭ３のカウント値ＴＣ３が、ＳＣが３ならインターバルタイマＴＭ４のカウント値ＴＣ４が、０か否かを判断する。なお、インターバルタイマＴＭ１〜ＴＭ４のカウント値ＴＣ１〜ＴＣ４の更新は、後述する遊技終了処理（Ｓ１０００）において行われる。
【００３４】
Ｓ７０３で肯定判断のときには、ＣＰＵ６は選択カウンタ１１のカウント値ＳＣを＋１して（Ｓ７０４）、カウント値ＳＣが４以上なら（Ｓ７０５：ＹＥＳ）、選択カウンタ１１のカウント値ＳＣを０クリアして（Ｓ７０６）、リターンする。
【００３５】
一方、Ｓ７０１で否定判断のとき、Ｓ７０２で肯定判断のとき、Ｓ７０３で否定判断のとき及びＳ７０５で否定判断のときには、いずれもリターンする。
このインターバルタイマセット処理では、有効発射球数ＢＣが１６に達していて（Ｓ７０２：ＮＯ）、そのときに選択カウンタ１１のカウント値ＳＣによって選択されているインターバルタイマＴＭ１〜ＴＭ４のカウント値ＴＣ１〜ＴＣ４が０なら、選択カウンタ１１のカウント値ＳＣが更新され、その結果インターバルタイマＴＭ１〜ＴＭ４の選択が変更される。
【００３６】
図４に戻り、インターバルタイマセット処理（Ｓ７００）に続いては、得点計算処理（Ｓ８００）が実行され、入賞図柄の組合せと得点テーブルとの照合や得点データのセット等が行われる。続く払出処理（Ｓ９００）では、Ｓ８００でセットされた得点データに基づいて、賞球としての遊技球の払出のためのデータ作成等が行われる。
【００３７】
最後に実行される遊技終了処理（Ｓ１０００）では、ＣＰＵ６は、図７に示すように、まずインターバルフラグＦＩがセットされているか否かを判断し（Ｓ１００１）、否定判断であれば、１６球の有効発射球数ＢＣが発射された後の調整時間ＴE を経過したか否かを判断する（Ｓ１００２）。
【００３８】
調整時間ＴE を経過していない場合には（Ｓ１００２：ＮＯ）、インターバルタイマＴＭ１〜ＴＭ４のカウント値ＴＣ１〜ＴＣ４をいずれも最大値にして（Ｓ１００３）、リターンする。
調整時間ＴE を経過していれば（Ｓ１００２：ＹＥＳ）、インターバルフラグＦＩをセットして（Ｓ１００４）、計時フラグＦＴがセットされているか否かを判断する（Ｓ１００５）。計時フラグＦＴがセットされていないときには（Ｓ１００５：ＮＯ）、ＣＰＵ６は、選択カウンタ１１のカウント値ＳＣに対応するインターバルタイマＴＭ（ＴＭ１〜ＴＭ４のいずれか）を選択し、計時フラグＦＴをセットする（Ｓ１００６）。
【００３９】
Ｓ１００５で肯定判断のときあるいはＳ１００６に続いて、ＣＰＵ６は、選択したインターバルタイマＴＭのカウント値ＴＣｉ（ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれか）が、０か否かを判断する（Ｓ１００７）。
このＳ１００７で否定判断なら、ＣＰＵ６は、そのインターバルタイマＴＭのカウント値ＴＣを更新する（Ｓ１００８）。この更新は、選択されているインターバルタイマＴＭに対応するカウントメモリＭｉ（Ｍ１〜Ｍ４のいずれか）の値を、最大値から０に向かって順々に読み出してはインターバルタイマＴＭに書き込む（すなわち前回値を−１する）ことで行われる。
【００４０】
インターバルタイマＴＭ１を例にして詳しく説明すると、ＣＰＵ６は、リセット毎に繰り返されるメイン処理のサブルーチンとしての遊技終了処理でＳ１００８を実行する毎に、カウントメモリＭ１から読み出してインターバルタイマＴＭ１に書き込む値をそれまでの値よりも１小さい値とすることで、インターバルタイマＴＭ１のカウント値ＴＣ１を１４１５、１４１４、１４１３・・・と更新してゆく。リセット周期は２．０４８ｍｓであるから、インターバルタイマＴＭ１のカウント値ＴＣ１が１４１５から０になるまでの１周期は約２．９秒になる。インターバルタイマＴＭ２〜ＴＭ４の更新も同様に行われ、インターバルタイマＴＭ２のカウント値ＴＣ２が１３１７から０まで変化する周期は約２．７秒、インターバルタイマＴＭ３のカウント値ＴＣ３が１１２２から０まで変化する周期は約２．３秒、インターバルタイマＴＭ４のカウント値ＴＣ４が９２６から０まで変化する周期は約１．９秒である。すなわち、インターバルタイマＴＭ１〜ＴＭ４によって約２．９秒、約２．７秒、約２．３秒及び約１．９秒の４種類の時間を計測できる。
【００４１】
一方、Ｓ１００７で肯定判断なら、ＣＰＵ６はゲーム終了フラグＦＧをセットし、インターバルフラグＦＩ及び計時フラグＦＴをリセットし（Ｓ１００９）、払出スコアをセットして（Ｓ１０１０）、リターンする。
前述したように、ゲーム開始処理（図５参照）では、ゲーム終了フラグＦＧがセットされていないときには、ゲーム開始のための処理が実行されない（ゲームが開始されない）から、１６球の有効発射球数ＢＣが発射された後に調整時間ＴE を経過し、さらに遊技終了処理で計時されるインターバル時間Ｔ1 〜Ｔ4 を経過しないと、１ゲームが終了しても次のゲームが開始されない。
【００４２】
インターバル時間Ｔ1 〜Ｔ4 は、どのインターバルタイマＴＭ１〜ＴＭ４を選択して用いるかによって変化し、その選択はインターバルタイマセット処理により、インターバルタイマＴＭ１、インターバルタイマＴＭ２、インターバルタイマＴＭ３、インターバルタイマＴＭ４が順々に選択される。
【００４３】
このため、実質的に１ゲームに要する時間である１ゲーム周期ＴG が一定となっても、図９に示すように、これにインターバル時間Ｔ1 〜Ｔ4 を加えたゲーム開始周期ＴS1〜ＴS4は互いに異なり、さらに、これらの周期の関係はＴS1＞ＴS2＞ＴS3＞ＴS4となる。よって、ゲームの周期を変化させることが可能になり、ゲームが連続して繰り返されても、判定に使用する乱数カウンタ１４のカウント値ＲＣに偏りが生じることを防止できる。
（変形例）
上記の例ではインターバルタイマＴＭ１〜ＴＭ４を順々に選択して使用することで、インターバル時間Ｔ1 〜Ｔ4 を徐々に短くすることを周期的に行っているが、徐々に長くする設定も可能である。また、インターバル時間Ｔ1 〜Ｔ4 を長短の順序で設定せずに、例えばインターバル時間Ｔ1 ＝２．９秒、インターバル時間Ｔ2 ＝１．９秒、インターバル時間Ｔ3 ＝２．３秒、インターバル時間Ｔ4 ＝２．７秒といったように、時間の長短に無関係な設定としてもよい。
【００４４】
あるいは、インターバルタイマの選択を乱数抽選によって行うことでインターバル時間の変化を不規則にしてもよい。その一例を図１０を参照して説明する。図１０に示すように、この例のインターバルタイマセット処理では、ＣＰＵ６は、図６に示される例のＳ７０１〜Ｓ７０３と同様に、ゲーム中か否かを判断し（Ｓ７１１）、肯定判断（ゲーム中）なら、発射回数カウンタ１３のカウント値に基づいて有効発射球数ＢＣが１６未満か否かを判断し（Ｓ７１２）、Ｓ７１２で否定判断（有効発射球数ＢＣが１６以上）なら、選択カウンタ１１のカウント値ＳＣに対応するインターバルタイマＴＭ１〜ＴＭ４のいずれかのカウント値ＴＣ１〜ＴＣ４が、０か否かを判断する（Ｓ７１３）。
【００４５】
Ｓ７１３で肯定判断のときには、ＣＰＵ６は図示しないインターバルタイマ選択用の乱数カウンタのカウント値を参照し（Ｓ７１４）、そのカウント値に基づいて、選択カウンタ１１のカウント値ＳＣを決める（Ｓ７１５）。このインターバルタイマ選択用の乱数カウンタは、例えばリセット毎にカウント値を１ずつ変化させて０〜３を繰り返しカウントする構成としておき、そのカウント値をそのまま選択カウンタ１１のカウント値ＳＣとしてもよいし、０から適宜の上限値までの整数値を繰り返しカウントする構成としておいて、そのカウント値を４で除した余り（０〜３）を選択カウンタ１１のカウント値ＳＣとする構成なども可能である。
【００４６】
以上、実施例及び変形例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこれらの例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図１】  実施例のアレンジボール式パチンコ機の正面図である。
【図２】  実施例のアレンジボール式パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】  実施例のアレンジボール式パチンコ機の制御系のブロック図である。
【図４】  実施例のアレンジボール式パチンコ機のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。
【図５】  実施例のアレンジボール式パチンコ機のＣＰＵが実行するゲーム開始処理のフローチャートである。
【図６】  実施例のアレンジボール式パチンコ機のＣＰＵが実行するインターバルタイマセット処理のフローチャートである。
【図７】  実施例のアレンジボール式パチンコ機のＣＰＵが実行する遊技終了処理のフローチャートである。
【図８】  実施例のアレンジボール式パチンコ機における１ゲーム周期を説明するタイミングチャートである。
【図９】  実施例のアレンジボール式パチンコ機におけるゲーム開始周期を説明するタイミングチャートである。
【図１０】  変形例のアレンジボール式パチンコ機のＣＰＵが実行するインターバルタイマセット処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１…電子制御装置、６…ＣＰＵ、７…ＲＯＭ、８…ＲＡＭ、１１…選択カウンタ、１５…アレンジボール式パチンコ機（組合せ式弾球遊技機）、１８…遊技盤
【図１】
0003799487.tif 000002
【図２】
0003799487.tif 000003
【図３】
0003799487.tif 000004
【図４】
0003799487.tif 000005
【図５】
0003799487.tif 000006
【図６】
0003799487.tif 000007
【図７】
0003799487.tif 000008
【図８】
0003799487.tif 000009
【図９】
0003799487.tif 000010
【図１０】
0003799487.tif 000011