(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
単独使用および相手機との接続使用がなされる接続対戦型液晶ゲーム機であって、
単独使用時に、操作者による操作入力部からの対話型操作により、内蔵のキャラクタに仮想的な経験を積ませて成長させる成長処理手段と、
前記成長処理手段によって成長した前記キャラクタの成長度情報を格納する格納手段と、
前記相手機と直接的かつ電気的に接続するための接続端子と、
前記相手機との接続状態を判定し、非接続状態と判断した場合には自機の成長処理手段を活性化させるとともに、前記自機の勝負処理手段および成長度変更処理手段を非活性化し、接続状態と判断した場合には前記自機の前記成長処理手段を非活性化させるとともに、前記相手機との間で対戦処理実行の優先度を決め、前記自機の対戦処理実行の優先度が高いときには前記自機の前記勝負処理手段および前記成長度変更処理手段を活性化する制御手段と、
前記相手機との接続使用時に、前記相手機のキャラクタの成長度情報と前記自機のキャラクタの成長度情報とに基づいて、所定の対戦方式により前記自機のキャラクタと前記相手機のキャラクタとを対戦させて勝ち負けを決定する前記勝負処理手段と、
勝ちと判定されたキャラクタの成長度を負けと判定されたキャラクタの成長度に対して相対的に向上させる成長度情報を生成する成長度変更処理を行い、前記成長度変更処理後の前記自機のキャラクタの成長度情報を前記自機の前記格納手段に格納するとともに、前記成長度変更処理後の前記相手機のキャラクタの成長度情報を前記相手機に通知する前記成長度変更処理手段と、
前記自機の前記成長処理手段からの指示に応じて前記自機のキャラクタの成長過程を表示するとともに、前記勝負処理手段からの指示に応じて対戦結果を表示する液晶表示出力部と
を備えることを特徴とする接続対戦型液晶ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、単独使用および相手機との接続使用がなされる接続対戦型液晶ゲーム機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近年、可搬型の液晶（ＬＣＤ）ゲーム機が普及している。このゲーム機として、シューティングゲームやロールプレイングゲームなど様々な種類のゲームがある。こうした従来の液晶（ＬＣＤ）ゲーム機の多くは、単独使用、すなわち、１人遊びを想定したものである。
【０００３】
また、２人用のゲーム機としては、２人のプレイヤーがそれぞれの操作入力部を操作し、自己のキャラクタを同一画面で動作して闘わせ、それにより勝ち負けを決め、勝ったキャラクタのレベルを増し、負けたキャラクタのレベルを減じるようにしたものも知られている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記のように、従来の液晶ゲーム機には、単独使用型のものや対戦型のものがあるが、以下のような傾向がある。
【０００５】
単独使用型の液晶ゲーム機では、ゲーム機に予め内蔵されたゲーム内容の制限の下でゲームが進行するので、ゲームの進行の仕方が単調となりがちである。一方、従来の対戦型液晶ゲーム機では、２人のプレイヤーがそれぞれの操作入力部を操作し、自己のキャラクタを同一画面で動作して闘わせるので、結果としてゲームの進行の仕方が千変万化となる。しかし、このゲーム機では、勝ち負けの行方は、プレイヤーの操作入力部の操作テクニックに大きく依存してしまい、操作テクニックに乏しい者にあっては面白味の少ないものとなっていた。
【０００６】
本発明は、かかる問題点に鑑みなされたもので、ゲームの進行に変化があり、興趣性に富む対戦型液晶ゲーム機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の接続対戦型液晶ゲーム機は、単独使用および相手機との接続使用がなされる接続対戦型液晶ゲーム機であって、（ａ）単独使用時に、操作者による操作入力部からの対話型操作により、内蔵のキャラクタに仮想的な経験を積ませて成長させる成長処理手段と、（ｂ）前記成長処理手段によって成長した前記キャラクタの成長度情報を格納する格納手段と、（ｃ）前記相手機と直接的かつ電気的に接続するための接続端子と、（ｄ）前記相手機との接続状態を判定し、非接続状態と判断した場合には自機の成長処理手段を活性化させるとともに、前記自機の勝負処理手段および成長度変更処理手段を非活性化し、接続状態と判断した場合には前記自機の前記成長処理手段を非活性化させるとともに、前記相手機との間で対戦処理実行の優先度を決め、前記自機の対戦処理実行の優先度が高いときには前記自機の前記勝負処理手段および前記成長度変更処理手段を活性化する制御手段と、（ｅ）前記相手機との接続使用時に、前記相手機のキャラクタの成長度情報と前記自機のキャラクタの成長度情報とに基づいて、所定の対戦方式により前記自機のキャラクタと前記相手機のキャラクタとを対戦させて勝ち負けを決定する前記勝負処理手段と、（ｆ）勝ちと判定されたキャラクタの成長度を負けと判定されたキャラクタの成長度に対して相対的に向上させる成長度情報を生成する成長度変更処理を行い、前記成長度変更処理後の前記自機のキャラクタの成長度情報を前記自機の前記格納手段に格納するとともに、前記成長度変更処理後の前記相手機のキャラクタの成長度情報を前記相手機に通知する前記成長度変更処理手段と、（ｇ）前記自機の前記成長処理手段からの指示に応じて前記自機のキャラクタの成長過程を表示するとともに、前記勝負処理手段からの指示に応じて対戦結果を表示する液晶表示出力部と
を備えることを特徴とする。
ここで、成長度情報は、仮想的な経験の総量によって決まるレベル値と仮想的な経験の種類ごとの経験量によって決まる属性値とを含むことが可能である。
また、相手機との接続状態を判定し、非接続状態と判断した場合には自機の成長処理手段を活性化させるとともに、勝負処理手段および成長度変更処理手段を非活性化し、接続状態と判断した場合には自機の成長処理手段を非活性化させるとともに、相手機との間の対戦処理実行の優先度を決め、自機の対戦処理実行の優先度が高いときには自機の勝負処理手段および成長度変更処理手段を活性化する制御手段を更に備える構成とすることが可能である。
ここで、制御手段が、相手機との接続状態で、相手機から対戦処理保留要求を受信していないとき、自機の操作情報入力手段から対戦処理要求が通知されると自機の対戦処理実行の優先度が高いと判断し、相手機へ対戦処理保留要求を通知し、自機の勝負処理手段および成長度変更処理手段を活性化することが可能である。さらに、成長度変更処理手段を、単独使用時に前記操作入力部からの入力が所定時間なされないと、自機のキャラクタの成長度を減じるように構成することができる。
【０００８】
本発明の接続対戦型液晶ゲーム機によれば、単独使用時には、従来のロールプレイングゲームと同様の楽しみ方ができるとともに、接続使用時とした場合には、自分の知らない成長度のキャラクタとの対戦が行えることになる。
【０００９】
また、この場合、操作入力部の操作テクニックの巧拙によらずに、勝ち負けが決定されるので、誰でもゲームを楽しむことができる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の接続対戦型液晶ゲーム機および接続対戦型ゲーム方法の実施の形態を説明する。なお、図面の説明にあたって同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１１】
図１は、本発明の接続対戦型液晶ゲーム機の一実施形態の外観構成図である。なお、図１では、本実施形態のゲーム機の接続方式を明確にするために、２台のゲーム機１１ａ、１１ｂについて、異なる方向からの外観構成を示している。ここで、ゲーム機１１ａおよびゲーム機１１ｂは、全く同様に構成される。以下、ゲーム機１１ａについて構成を説明する。なお、ゲーム機１１ｂにおいてゲーム機１１ａと同一の要素については末尾の符号ａの代わりに符号ｂを付してその説明を省略してある。
【００１２】
図１に示すように、本実施形態のゲーム機１１ａは、（ａ）操作者が情報入力を行なうためのキー２１ａ、２２ａ、および２３ａを有する操作入力部２０ａと、（ｂ）自機のキャクタの成長過程や相手機のキャラクタとの対戦過程、対戦結果を表示する液晶表示出力部３０ａと、（ｃ）相手機と直接的に接続するための、プラグ４２ａおよび受け口４３ａを有する接続部４１ａとを備える。操作入力部２０ａ、液晶表示出力部３０ａ、および接続部４１ａは、内蔵された処理部５０ａと接続される。ここで、キー２１ａを操作項目を選択するための選択キーとし、キー２２ｂを操作項目を決定するための決定キーとし、キー２３ａを決定をキャンセルするためのキャンセルキーとすることができる。
【００１３】
接続部４１ａは、プラグ４２ａと受け口４３ａとを備える。そして、接続時には、プラグ４２ａと受け口４３ｂとが、プラグ４２ｂと受け口４３ａとが組合される。
【００１４】
図２は、ゲーム機１１ａの機能ブロック構成図である。図２に示すように、処理部５０ａは、（ａ）単独使用時に、操作者による操作入力部２０ａから対話型操作により、内蔵のキャラクタに仮想的な経験を積ませて成長させる成長処理部５１ａと、（ｂ）成長処理部５１ａでの成長処理によって成長したキャラクタの成長度情報を格納する格納部５２ａと、（ｃ）相手機１１ｂとの接続使用時に、対戦処理を行なう対戦処理部５９ａと、（ｄ）接続状態信号ＣＮを入力して相手機１１ｂとの接続状態を判定し、非接続状態と判断した場合には、成長活性化信号ＧＡを有意として成長処理部５１ａを活性化させるとともに、対戦活性化信号ＦＡを非有意として対戦処理部５９ａを非活性化し、接続状態と判断した場合には、成長活性化信号ＧＡを非有意として成長処理部５１ａを非活性化させるとともに、相手機１１ｂとの間で対戦処理実行の優先度を決め、自機１１ａの対戦処理実行の優先度が高いときには、対戦活性化信号ＦＡを非有意として対戦処理部５９ａを活性化する制御処理部５５ａとを備える。
【００１５】
対戦処理部５９ａは、（ｉ）相手機１１ｂとの接続使用時に、自機１１ａの格納部５２ａに格納された自機１１ａのキャラクタの成長度情報を読み出すとともに、相手機１１ｂの格納部５２ｂに格納されたキャラクタの成長度情報を読み出し、自機１１ａのキャラクタの成長度情報および相手機１１ｂのキャラクタの成長度情報とに基づいて、所定の対戦方式により自機１１ａのキャラクタと相手機１１ｂのキャラクタとを対戦させて勝ち負けを決定する勝負処理部５３ａと、（ｉｉ）勝ちと判定されたキャラクタの成長度を負けと判定されたキャラクタの成長度に対して相対的に向上させる成長度変更処理を行い、成長度変更処理後の自機１１ａのキャラクタの成長度情報を自機１１ａの格納部５２ａに格納するとともに、成長度変更処理後の相手機１１ｂのキャラクタの成長度情報を相手機１１ｂの格納部５２ｂに格納する成長度変更処理部５４ａとを備える。
【００１６】
格納部５２ａは、電気的消去可能型読出し専用メモリ（ＥＥＰＲＯＭ）や静的ランダムアクセスメモリ（ＳＲＡＭ）とバックアップ用バッテリとの組合せなどを備えることが好ましい。
【００１７】
操作入力部２０ａからの入力情報のうち成長操作情報ＧＯＰは成長処理部５１ａに入力され、対戦処理要求信号ＦＲＱは制御処理部５５ａに入力される。また、成長処理部５１ａには、格納部５２ａから成長度情報が入力される。液晶表示出力部３０ａには、成長処理部５１ａまたは対戦処理部５９ａから表示情報が入力される。格納部５２ａには、成長処理部５１ａ、成長度変更処理部５４ａ、または接続部４１ａを経由して相手機１１ｂから成長度情報が入力される。勝負処理部５３ａには、格納部５２ａまたは接続部４１ａを経由して相手機１１ｂから成長度情報が入力される。制御処理部５５ａには、接続部４１ａを経由して相手機１１ｂから対戦処理保留要求情報が入力される。接続部４１ａには、格納部５２ａ若しくは成長度変更処理部５４ａからの成長度変更情報、または制御処理部５５ａからの対戦処理保留要求情報が入力され、相手機１１ｂに通知される。
【００１８】
本実施形態のゲーム機１１ａ、１１ｂは以下のようにして、本発明の接続対戦対戦型ゲーム方法の一実施形態を実行する。
【００１９】
まず、ゲーム機１１ａおよびゲーム機１１ｂを夫々単独で使用する。以下、ゲーム機１１ａについて単独使用の態様を説明する。図３は、単独使用時の説明図である。単独使用時には、相手機１１ｂは接続されていないので、接続指示信号ＣＮは非有意（点線で図示）となる。接続指示信号ＣＮが非有意であることから、制御処理部５５ａは非接続状態と判断し、成長活性化信号ＧＡを有意（実線で図示）として成長処理部５１ａを活性化させるとともに、対戦活性化信号ＦＡを非有意として対戦処理部５９ａを非活性化する。こうして、操作入力部２０ａからの成長操作情報ＧＯＰに応じて、内蔵キャラクタを成長させる動作モード（成長モード）に設定される。
【００２０】
次に、成長モードの状態で、操作者が液晶表示出力部３０ａを見ながら、対話形式で操作入力部２０ａを操作して成長操作情報ＧＯＰの入力を行い、キャラクタを成長させる。成長過程は、成長処理部５１ａから出力される成長過程情報ＧＩＧを入力した液晶表示出力部３０ａに表示される。キャラクタをモンスタとした場合には、このモンスタを成長させる操作（成長操作）としては、例えば、（ｉ）食事を与える（生命値（体力）を回復させる）、（ｉｉ）遊ぶ（経験を積ませる（例えば、筋力を向上する等））、（ｉｉｉ）病気やけがをしたときに注射をしたり薬草を与えたりする（生命値の減少要因などの成長の阻害要因を除去する）、（ｉｖ）トレーニングする（経験を積ませる）など、様々な操作を適宜選択して成長させる。ここで、トレーニングとしては、自分の分身を相手にして対戦を行い、勝った場合に経験を積んだこととし、成長することができる。操作者の判断により操作入力部２０ａを操作して、成長させたキャラクタの成長度情報ＷＳＧＦ１を格納部５２ａに格納する。なお、成長操作の都度、成長度情報ＷＳＧＦ１を格納部５２ａに自動的に格納することとしてもよい。
【００２１】
ここで、成長度情報は、成長によってキャラクタが獲得した経験の総量に応じたレベル値のみを含むことも可能であるし、更に経験の種類ごとの経験量によって決まる属性値をも含むことも可能である。例えば、火に関連する経験（焚火の経験等）によって火の属性値を向上させたり、水に関連する経験（泳ぐ経験等）によって水の属性値を向上させたりする。また、格納部２０ａに格納した状態よりも更にキャラクタを成長させるときには、まず、操作者は操作入力部２０ａを操作して、成長処理部５１ａへ格納部２０ａからキャラクタの成長情報ＲＳＧＦを読み出す。引き続き、読み出した前回の成長操作の結果の状態から開始して、再び成長操作を行うことにより、更に成長させる。そして、操作者の判断により操作入力部２０ａを操作して、累積的に成長させたキャラクタの成長度情報ＷＳＧＦ１を格納部２０ａに格納する。
【００２２】
次に、接続部４１ａを介して、相手機１１ｂと接続する。図４は、対戦処理調停時の説明図である。相手機１１ｂと接続すると、接続状態信号ＣＮが有意となり、これをもって制御処理部５５ａは接続状態と判断し、成長活性化信号ＧＡおよび対戦活性化信号ＦＡを非有意として成長処理部５１ａおよび対戦処理部５９ａを非活性化させる。これと同時に、相手機１１ｂの制御処理部５５ｂは接続状態と判断して相手機１１ｂの成長処理部５１ｂおよび対戦処理部５９ｂを非活性化させる。
【００２３】
この後、制御処理部５５ａは、相手機１１ｂの制御処理部５５ｂと対戦処理実行の優先度を決める。この処理では、制御処理部５５ａが、相手機１１ｂとの接続状態で、相手機１１ｂから対戦処理保留要求情報ＦＰＤＩを受信していないとき、操作入力部２０ａから制御対戦処理要求ＦＲＱが通知されると、自機１１ａの対戦処理実行の優先度が高いと判断し、相手機１１ｂへ対戦処理保留要求情報ＦＰＤＯを通知する。そして、対戦活性化信号ＦＡを有意として対戦処理部５９ａを活性化させる。活性化された対戦処理部５９ａは、まず、勝負処理部５３ａが勝負処理を行なう。図５は、勝負処理時の説明図である。
【００２４】
勝負処理では、勝負処理部５３ａが、格納部５２ａに格納された自機のキャラクタの成長度情報ＲＳＧＦを読み出すとともに、接続部４１ａを経由して相手機１１ｂの格納部５２ｂに格納されたキャラクタの成長度情報ＲＥＧＦｂを読み出し、自機１１ａのキャラクタの成長度情報および相手機１１ｂのキャラクタの成長度情報に基づいて、所定の対戦方式により自機１１ａのキャラクタと相手機１１ｂのキャラクタとを対戦させて勝ち負けを決定する。
【００２５】
所定の対戦方式としては、成長度情報が例えばレベル値のみからなるときには、双方のレベル値に応じて設定される単純な電子ルーレット方式や単純な電子サイコロ方式などが採用可能である。また、成長度情報が例えばレベル値および属性値を含むときには、双方のレベル値および属性値に応じて設定されるより複雑な電子ルーレット方式やより複雑な電子サイコロ方式などが採用可能である。勝負処理部５３ａは、対戦経過情報や対戦結果としての勝負情報ＦＩＧ１を液晶表示出力部３０ａに表示する。
【００２６】
対戦の勝ち負けが決定されると、成長度変更処理部５４ａが成長度変更処理を行なう。図６は、成長度変更処理時の説明図である。成長度変更処理では、成長度変更処理部５４ａが、勝負処理部５３ａから対戦前の双方のキャラクタの成長度情報および勝負情報を取り込む。引き続き、勝負処理部５３ａによって勝ちと判定されたキャラクタの成長度を向上させる成長度情報を生成し、勝負処理部５３ａによって負けと判定されたキャラクタの成長度をそのままあるいは低下させる成長度情報を生成する。
例えば、勝ちと判定されたキャラクタについて、経験値を増加させたり、レベルを向上させたり、属性値を増加させたりする。一方、負けと判定されたキャラクタについて、そのままの成長度に止めたり、経験値を減少させたり、レベルを低下させたり、属性値を減少させたりする。例えば、負けと判定されたキャラクタは、病気や傷を負ったり、退化したりする。
【００２７】
この後、成長度変更処理部５４ａは、自機１１ａのキャラクタの変更後の成長度情報ＷＳＧＦ２を格納部５２ａに格納するとともに、相手機１１ｂのキャラクタの変更後の成長度情報ＷＥＧＦｂを接続部４１ｂを経由して相手機１１ｂの格納部５２ｂに格納するとともに、対戦結果としての成長度変更情報ＦＩＧ２を液晶表示出力部３０ａに表示し、対戦処理を終了する。なお、液晶表示出力部３０ａへの表示については、接続中には対戦経過および対戦終了のみを表示し、対戦結果等については対戦終了後の接続状態から非接続状態となった後に表示することも可能である。
【００２８】
接続状態で、制御処理部５５ａに操作入力部２０ａから対戦処理要求ＦＲＱが通知される前に、制御処理部５５ａが、接続部４１ａを経由して、対戦処理保留要求情報ＦＰＤＩを受信した場合には、制御処理部５５ａは、以後に操作入力部２０ａから対戦処理要求ＦＲＱが通知されても自機の対戦処理実行の優先度が低いと判断し、操作入力部２０ａからの対戦処理要求ＦＲＱを無視する。すなわち、対戦処理部５９ａは不活性化されたままの状態で相手機１１ｂの主導で対戦処理が実行される。図７は、相手機１１ｂの主導による対戦処理時の自機１１ａの説明図である。
【００２９】
図７に示すように、自機１１ａは対戦処理について何等の能動的な動作を行なわず、相手機１１ｂの求めに応じて、格納部５２ａに格納された自機１１ａのキャラクタの成長度情報ＲＥＧＦａを接続部４１ａを経由して相手機１１ｂへ出力し、相手機１１ｂの指示に応じて、接続部４１ａを経由して相手機１１ｂから通知された対戦後に変更された自機１１ａのキャラクタの成長度情報ＷＥＧＦａを格納部５２ａに格納する。
【００３０】
以後、双方の液晶ゲーム機を切り離し、接続状態から非接続状態にし、再び単独使用の状態とする。こうして、次の対戦までの間、操作者が成長操作を行うことにより、キャラクタの成長を図る。
【００３１】
こうして、単独使用時には、従来のロールプレイングゲームと同様の楽しみ方を実現するとともに、接続使用時とした場合には、自分の知らない成長度のキャラクタとの対戦を実現する。
【００３２】
なお、勝負処理を行わない場合でも、所定時間食事やトレーニング等を怠った場合には、負けたのと同じ状態となり、経験値が減少したり、レベルが低下したり、属性値が減少したりする。
【００３３】
本発明は、上記の実施形態に限定されるものではなく変形が可能である。例えば、上記の実施形態では、プラグ式接続を行なうプラグ４２を円筒形とし、それに応じた受け口４３としたが、図８に示すように、プラグ４５を直方体の形状とし、それに応じた受け口４６として、ゲーム機１２を構成してもよい。また、プラグ４５として、図９（ａ）に示すような、通電ゴム６１と絶縁ゴム６２とをサンドイッチ状に積層したゴム接点を採用することもできるし、図９（ｂ）に示すような、金属６３からなる金属接点を採用することもできる。同様の接点の採用は、プラグ４２に関しても可能である。更に、図１０に示すように、接続部４１の周辺の本体部分に凹凸を設け、物理的に固定するゲーム機１３とすることも可能である。
【００３４】
また、上記の実施形態では接続指示信号ＣＮの有意／非有意を判定して、成長モードと対戦モードとを切り換えたが、操作入力部２０からの操作により成長モードと対戦モードとを切り換えてもよい。
【００３５】
また、成長させるキャラクタはモンスタに限定されず、ペットやレーシング・カーなど他のキャラクタとすることが可能である。こうした場合には、選択されたキャラクタ種に応じて、経験内容や属性を変更することになる。
【００３６】
【発明の効果】
以上、詳細に説明した通り、本発明の接続対戦型液晶ゲーム機によれば、単独使用とした場合には、従来のロールプレイングゲームと同様に自機のキャラクタを成長させる１人遊びを楽しめるとともに、接続使用時とした場合には、自分の育て上げたキャラクタと友人の育てたキャラクタとの勝負を行なう２人遊びを楽しむことができる。この結果、面白みのあるゲームを楽しむことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の接続対戦型液晶ゲーム機の実施形態の外観構成図である。
【図２】  本発明の接続対戦型液晶ゲーム機の実施形態の機能ブロック図である。
【図３】  実施形態の接続対戦型液晶ゲーム機の単独使用時の説明図である。
【図４】  実施形態の接続対戦型液晶ゲーム機の接続使用における、対戦処理調停時の説明図である。
【図５】  実施形態の接続対戦型液晶ゲーム機の接続使用における、勝負処理時の説明図である。
【図６】  実施形態の接続対戦型液晶ゲーム機の接続使用における、成長度変更処理時の説明図である。
【図７】  相手機の主導による対戦処理時の説明図である。
【図８】  本発明の接続対戦型液晶ゲーム機の実施形態の第１の変形例の外観構成図である。
【図９】  プラグの構成例の説明図である。
【図１０】  本発明の接続対戦型液晶ゲーム機の実施形態の第２の変形例の外観構成図である。
【符号の説明】
１１，１２，１３ 接続対戦型液晶ゲーム機
２０ 操作入力部
３０ 液晶表示出力部
４１，４４，４７ 接続部
４２，４５ プラグ
４３，４６ 受け口
５０ 処理部
５１ 成長処理部
５２ 格納部
５３ 勝負処理部
５４ 成長度変更処理部
５５ 制御処理部
５９ 対戦処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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