(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技内容を統括して制御する主制御基板と、複数種類の変動パターンに基づいて複数種類の図柄を可変させる図柄変動ゲームを表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段と、前記図柄表示手段に対し図柄制御を実行する図柄制御基板と、を備え、
前記可視表示部に表示された図柄が予め定めた第１の種類の図柄である場合には遊技者にとって有利となる第１の特別遊技状態が生起される一方で、前記可視表示部に表示された図柄が予め定めた第２の種類の図柄である場合には前記第１の特別遊技状態よりも遊技者にとってさらに有利となる第２の特別遊技状態が生起される遊技機において、
前記主制御基板は、
特別遊技状態を生起させるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記図柄変動ゲーム開始時に、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、可視表示部に表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定のとき、前記図柄決定手段が決定した図柄の種類が前記第１の種類の図柄である場合に前記図柄変動ゲームの図柄変動開始から終了するまでの図柄の変動時間又は遊技状態の変遷数を少なくとも含む演出内容を特定可能な変動パターンを選択するための第１の変動パターンテーブルと、前記図柄決定手段が決定した図柄の種類が前記第２の種類の図柄である場合に前記変動パターンを選択するための第２の変動パターンテーブルとを記憶するとともに、各テーブルの変動パターンのそれぞれに変動パターン振り分け乱数の値を振り分けて記憶する記憶手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記大当り判定手段の判定結果及び前記図柄決定手段により決定された図柄の種類に基づき、前記変動パターンを前記記憶手段を参照して選択決定する選択手段と、
前記選択手段により選択決定された変動パターンを指定する変動開始コマンドを図柄変動ゲームの開始時に１度だけ出力すると共に、図柄決定手段により決定された図柄を指定する図柄指定コマンドを出力する出力手段とを備え、
前記図柄制御基板は、
前記出力手段により出力された変動開始コマンド及び図柄指定コマンドを入力する入力手段と、
前記入力手段が入力した変動開始コマンドにより指定された変動パターンに基づき、複数種類の図柄を可変させて図柄変動ゲームを実行させ、図柄指定コマンドにより指定された図柄を表示させるように前記図柄表示手段に対し図柄制御を実行する制御手段を備え、
前記記憶手段が記憶する前記第１の変動パターンテーブルと前記第２の変動パターンテーブルとを比較した場合、前記第２の変動パターンテーブルの方が図柄変動ゲームにおける図柄の変動開始から終了するまでの遊技状態の変遷が多い変動パターン又は図柄変動ゲームにおける図柄の変動開始から終了するまでの図柄の変動時間が長い変動パターンほど選択率が高くなるように前記変動パターン振り分け乱数の値が振り分けられている一方で、前記第１の変動パターンテーブルの方が遊技状態の変遷が多い変動パターン又は図柄の変動時間が長い変動パターンほど選択率が低くなるように前記変動パターン振り分け乱数の値が振り分けられており、
前記選択手段は、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定であって前記図柄決定手段が決定した図柄の種類が前記第２の種類の図柄である場合には前記第２の変動パターンテーブルの中から変動パターンを選択することにより、前記大当り判定手段の判定結果が肯定であって前記図柄決定手段が決定した図柄の種類が前記第１の種類の図柄である場合よりも高い割合で、図柄変動ゲームにおける図柄の変動開始から終了するまでの遊技状態の変遷が多い変動パターン又は図柄変動ゲームにおける図柄の変動開始から終了するまでの図柄の変動時間が長い変動パターンを選択決定するように構成される遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段が記憶する変動パターンのうち、前記図柄変動ゲームの図柄変動開始から終了するまでの図柄の変動時間が同一時間である変動パターンであって遊技状態の変遷数が異なる変動パターンについて、前記第１の変動パターンテーブルと前記第２の変動パターンテーブルとを比較した場合、前記第２の変動パターンテーブルの方が図柄変動ゲームにおける図柄の変動開始から終了するまでの遊技状態の変遷が多い変動パターンほど選択率が高くなるように前記変動パターン振り分け乱数の値が振り分けられている一方で、前記第１の変動パターンテーブルの方が遊技状態の変遷が多い変動パターンほど選択率が低くなるように前記変動パターン振り分け乱数の値が振り分けられており、
前記選択手段は、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定であって前記図柄決定手段が決定した図柄の種類が前記第２の種類の図柄である場合には前記第２の変動パターンテーブルの中から変動パターンを選択することにより、前記大当り判定手段の判定結果が肯定であって前記図柄決定手段が決定した図柄の種類が前記第１の種類の図柄である場合よりも高い割合で、前記図柄変動ゲームの図柄変動開始から終了するまでの図柄の変動時間が同一時間である変動パターンのうち、遊技状態の変遷が多い変動パターンを選択決定するように構成される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記主制御基板は、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合に、リーチ状態を生起するか否かを判定するリーチ判定手段を備え、
前記図柄決定手段は、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合に、リーチ状態を前記可視表示部に表示させるように図柄を決定し、
前記可視表示部に表示される図柄は、所定の配列順で表示されるようになっており、
前記記憶手段は、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定のとき、前記図柄決定手段が決定した最終表示図柄がリーチ状態を形成する図柄を基準として１つ前に表示される図柄又は１つ後に表示される図柄である場合に、前記変動パターンを選択するための第３の変動パターンテーブルと、前記図柄決定手段が決定した最終表示図柄がリーチ状態を形成する図柄を基準として１つ前に表示される図柄又は１つ後に表示される図柄でない場合に前記変動パターンを選択するための第４の変動パターンテーブルとを記憶するとともに、各テーブルの変動パターンのそれぞれに変動パターン振り分け乱数の値を振り分けて記憶し、
前記記憶手段が記憶する前記第３の変動パターンテーブルと、前記第４の変動パターンテーブルとを比較した場合、前記第３の変動パターンテーブルの方が図柄変動ゲームにおける図柄の変動開始から終了するまでの遊技状態の変遷が多い変動パターン又は図柄変動ゲームにおける図柄の変動開始から終了するまでの図柄の変動時間が長い変動パターンほど選択率が高くなるように前記変動パターン振り分け乱数の値が振り分けられている一方で、前記第４の変動パターンテーブルの方が遊技状態の変遷が多い変動パターン又は図柄の変動時間が長い変動パターンほど選択率が低くなるように前記変動パターン振り分け乱数の値が振り分けられており、
前記選択手段は、
前記リーチ判定手段の判定結果が肯定のとき、前記図柄決定手段が決定した最終表示図柄がリーチ状態を形成する図柄を基準として１つ前に表示される図柄又は１つ後に表示される図柄である場合には前記第３の変動パターンテーブルの中から変動パターンを選択することにより、前記可視表示部に表示される最終表示図柄がリーチ状態を形成する図柄を基準として１つ前に表示される図柄又は１つ後に表示される図柄でない場合よりも高い割合で、前記変動パターンのうち、図柄変動ゲームにおける図柄の変動開始から終了するまでの遊技状態の変遷が多い変動パターン又は図柄変動ゲームにおける図柄の変動開始から終了するまでの変動時間が長い変動パターンを選択決定するように構成される請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段を備えた遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、複数種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段を備えている。その具体的なものとしては、例えば、数字図柄や文字図柄（又は絵（キャラクタ）図柄）を液晶画面上に３列表示可能な図柄表示手段が知られている。
【０００３】
このような図柄表示手段では、遊技盤に設置された始動入賞口に遊技球が入賞すると、各列の図柄が変動表示を開始するようになっている。そして、変動表示後、所定の時間が経過すると、例えば、遊技者側から見て左図柄→右図柄→中図柄という順番で所定の図柄が表示され、該図柄の組み合わせによって大当り状態、リーチ状態又ははずれ状態などの各種状態が形成されるようになっている。このとき、各列の図柄が同一の図柄となって表示された場合には、大当り状態が形成され、多数の遊技球を獲得できるチャンスが遊技者に付与されるようになっている。
【０００４】
ところで、近時のパチンコ機では、遊技者の興趣を向上させるために、各列の図柄が変動表示を開始してから所定の図柄で確定的に表示される迄の間、様々な演出（変動パターンに基づく）が行われている。このような演出としては、例えば、特定の２列（左図柄と右図柄）が同一の図柄となったリーチ状態が形成された場合に、残りの１列の図柄を、コマ送り、高速送り、又は、キャラクタを動作させるなどして表示させている。さらに、遊技者が大当り状態へ発展する期待感を高められるように、例えば、ノーマルリーチ→スーパーリーチ→スペシャルリーチというように、図柄組み合わせゲーム中に形成されたリーチ状態を変遷（発展）させている。
【０００５】
また、パチンコ機では、大当り状態終了後に次回の大当り状態開始時まで大当り確率が高確率（即ち、大当りが生起されやすい）に変動する特定の大当り状態（第２の特別遊技状態）と、大当り確率が変動しない通常の大当り状態（第１の特別遊技状態）を設けた、所謂、確率変動機能を備えたものが知られている。そして、特定の大当り状態は、複数種類の図柄のうち、予め定めた特定図柄（又は確変図柄）の組み合わせによって生起させる一方で、通常の大当り状態は、特定図柄以外の非特定図柄（又は非確変図柄）の組み合わせによって生起させるようになっている。従って、遊技者は、特定図柄によって大当り状態が形成されることを期待しつつ、パチンコ遊技を行っている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、前述のような演出は、リーチ状態が変遷することにより、遊技者は、大当り状態へ発展する期待感を高めることができる反面、図柄が確定的に表示される迄の時間が長くなっていた。また、このような演出は、前述のように、大当り状態へ発展する期待感を高める目的で行われており、遊技者が期待する特定の大当り状態が形成される期待度が高くなっている訳ではなかった。そのため、リーチ状態が複雑に変遷した結果、特定の大当り状態が形成されずに通常の大当り状態が形成された場合やはずれ状態が形成された場合には、遊技者のパチンコ遊技に対する興味を損なわせる虞があった。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者に遊技に対する興味を損なわせることなく、遊技者の期待する特別遊技状態が生起される期待感を高めることができる遊技機を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技内容を統括して制御する主制御基板と、複数種類の変動パターンに基づいて複数種類の図柄を可変させる図柄変動ゲームを表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段と、前記図柄表示手段に対し図柄制御を実行する図柄制御基板と、を備え、前記可視表示部に表示された図柄が予め定めた第１の種類の図柄である場合には遊技者にとって有利となる第１の特別遊技状態が生起される一方で、前記可視表示部に表示された図柄が予め定めた第２の種類の図柄である場合には前記第１の特別遊技状態よりも遊技者にとってさらに有利となる第２の特別遊技状態が生起される遊技機において、前記主制御基板は、特別遊技状態を生起させるか否かを判定する大当り判定手段と、前記図柄変動ゲーム開始時に、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、可視表示部に表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定のとき、前記図柄決定手段が決定した図柄の種類が前記第１の種類の図柄である場合に前記図柄変動ゲームの図柄変動開始から終了するまでの図柄の変動時間又は遊技状態の変遷数を少なくとも含む演出内容を特定可能な変動パターンを選択するための第１の変動パターンテーブルと、前記図柄決定手段が決定した図柄の種類が前記第２の種類の図柄である場合に前記変動パターンを選択するための第２の変動パターンテーブルとを記憶するとともに、各テーブルの変動パターンのそれぞれに変動パターン振り分け乱数の値を振り分けて記憶する記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記大当り判定手段の判定結果及び前記図柄決定手段により決定された図柄の種類に基づき、前記変動パターンを前記記憶手段を参照して選択決定する選択手段と、前記選択手段により選択決定された変動パターンを指定する変動開始コマンドを図柄変動ゲームの開始時に１度だけ出力すると共に、図柄決定手段により決定された図柄を指定する図柄指定コマンドを出力する出力手段とを備え、前記図柄制御基板は、前記出力手段により出力された変動開始コマンド及び図柄指定コマンドを入力する入力手段と、前記入力手段が入力した変動開始コマンドにより指定された変動パターンに基づき、複数種類の図柄を可変させて図柄変動ゲームを実行させ、図柄指定コマンドにより指定された図柄を表示させるように前記図柄表示手段に対し図柄制御を実行する制御手段を備え、前記記憶手段が記憶する前記第１の変動パターンテーブルと前記第２の変動パターンテーブルとを比較した場合、前記第２の変動パターンテーブルの方が図柄変動ゲームにおける図柄の変動開始から終了するまでの遊技状態の変遷が多い変動パターン又は図柄変動ゲームにおける図柄の変動開始から終了するまでの図柄の変動時間が長い変動パターンほど選択率が高くなるように前記変動パターン振り分け乱数の値が振り分けられている一方で、前記第１の変動パターンテーブルの方が遊技状態の変遷が多い変動パターン又は図柄の変動時間が長い変動パターンほど選択率が低くなるように前記変動パターン振り分け乱数の値が振り分けられており、前記選択手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定であって前記図柄決定手段が決定した図柄の種類が前記第２の種類の図柄である場合には前記第２の変動パターンテーブルの中から変動パターンを選択することにより、前記大当り判定手段の判定結果が肯定であって前記図柄決定手段が決定した図柄の種類が前記第１の種類の図柄である場合よりも高い割合で、図柄変動ゲームにおける図柄の変動開始から終了するまでの遊技状態の変遷が多い変動パターン又は図柄変動ゲームにおける図柄の変動開始から終了するまでの図柄の変動時間が長い変動パターンを選択決定するように構成されることを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記記憶手段が記憶する変動パターンのうち、前記図柄変動ゲームの図柄変動開始から終了するまでの図柄の変動時間が同一時間である変動パターンであって遊技状態の変遷数が異なる変動パターンについて、前記第１の変動パターンテーブルと前記第２の変動パターンテーブルとを比較した場合、前記第２の変動パターンテーブルの方が図柄変動ゲームにおける図柄の変動開始から終了するまでの遊技状態の変遷が多い変動パターンほど選択率が高くなるように前記変動パターン振り分け乱数の値が振り分けられている一方で、前記第１の変動パターンテーブルの方が遊技状態の変遷が多い変動パターンほど選択率が低くなるように前記変動パターン振り分け乱数の値が振り分けられており、前記選択手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定であって前記図柄決定手段が決定した図柄の種類が前記第２の種類の図柄である場合には前記第２の変動パターンテーブルの中から変動パターンを選択することにより、前記大当り判定手段の判定結果が肯定であって前記図柄決定手段が決定した図柄の種類が前記第１の種類の図柄である場合よりも高い割合で、前記図柄変動ゲームの図柄変動開始から終了するまでの図柄の変動時間が同一時間である変動パターンのうち、遊技状態の変遷が多い変動パターンを選択決定するように構成されることを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記主制御基板は、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合に、リーチ状態を生起するか否かを判定するリーチ判定手段を備え、前記図柄決定手段は、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合に、リーチ状態を前記可視表示部に表示させるように図柄を決定し、前記可視表示部に表示される図柄は、所定の配列順で表示されるようになっており、前記記憶手段は、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定のとき、前記図柄決定手段が決定した最終表示図柄がリーチ状態を形成する図柄を基準として１つ前に表示される図柄又は１つ後に表示される図柄である場合に、前記変動パターンを選択するための第３の変動パターンテーブルと、前記図柄決定手段が決定した最終表示図柄がリーチ状態を形成する図柄を基準として１つ前に表示される図柄又は１つ後に表示される図柄でない場合に前記変動パターンを選択するための第４の変動パターンテーブルとを記憶するとともに、各テーブルの変動パターンのそれぞれに変動パターン振り分け乱数の値を振り分けて記憶し、前記記憶手段が記憶する前記第３の変動パターンテーブルと、前記第４の変動パターンテーブルとを比較した場合、前記第３の変動パターンテーブルの方が図柄変動ゲームにおける図柄の変動開始から終了するまでの遊技状態の変遷が多い変動パターン又は図柄変動ゲームにおける図柄の変動開始から終了するまでの図柄の変動時間が長い変動パターンほど選択率が高くなるように前記変動パターン振り分け乱数の値が振り分けられている一方で、前記第４の変動パターンテーブルの方が遊技状態の変遷が多い変動パターン又は図柄の変動時間が長い変動パターンほど選択率が低くなるように前記変動パターン振り分け乱数の値が振り分けられており、前記選択手段は、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定のとき、前記図柄決定手段が決定した最終表示図柄がリーチ状態を形成する図柄を基準として１つ前に表示される図柄又は１つ後に表示される図柄である場合には前記第３の変動パターンテーブルの中から変動パターンを選択することにより、前記可視表示部に表示される最終表示図柄がリーチ状態を形成する図柄を基準として１つ前に表示される図柄又は１つ後に表示される図柄でない場合よりも高い割合で、前記変動パターンのうち、図柄変動ゲームにおける図柄の変動開始から終了するまでの遊技状態の変遷が多い変動パターン又は図柄変動ゲームにおける図柄の変動開始から終了するまでの変動時間が長い変動パターンを選択決定するように構成されることを要旨とする。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という。）に具体化した一実施形態を図１〜図６に基づき説明する。
【００１３】
図１に略示するように、パチンコ機１０において機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。そして、前記中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付け整合されている。さらに、前記中枠１２の下部には下球皿１６、打球発射装置１７等が装着されている。また、前記遊技盤１３の遊技領域の略中央には、図柄を可変させて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示手段としての図柄表示装置１８が配設されている。
【００１４】
また、前記遊技盤１３の遊技領域の略中央には、前記図柄表示装置１８の下方に図示しないソレノイドにより開閉動作を行う始動入賞口２２が配置されている。さらに、前記始動入賞口２２の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口２３が配置されている。従って、前記打球発射装置１７の操作により遊技盤１３の遊技領域に打球された遊技球が始動入賞口２２へ入賞するか、又は、始動保留球数の記憶値に基づき、図柄表示装置１８では図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。
【００１５】
なお、「始動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口２２に入賞した遊技球の数を所定の上限値（一般的には４）の範囲内で記憶した値である。そして、前記記憶値が０（零）の場合には始動入賞口２２への遊技球の入賞によって図柄組み合わせゲームが行われると共に、前記記憶値が０（零）以外の場合には当該記憶値に基づき図柄組み合わせゲームが行われる。なお、前記記憶値は、始動入賞口２２への遊技球の入賞により＋１され、図柄組み合わせゲームの開始により−１される。
【００１６】
次に、前記図柄表示装置１８の具体的構成について図２に基づき説明する。
図柄表示装置１８には、液晶画面からなる可視表示部Ｈが設けられており、当該可視表示部Ｈには、図２で示すように複数列（本実施形態では、３列）の第１図柄１９、第２図柄２０及び第３図柄２１が各列毎に表示されるようになっている。なお、「表示」とは、可視表示部Ｈにおいて遊技者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止していることであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と完全に停止した確定停止状態の何れの状態も含まれている。
【００１７】
また、本実施形態における第１〜第３図柄１９〜２１は、図２に示すように、配列をなした複数種類（１０種類）の数字から構成されている。より具体的には、「０」，「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」の１０種類の数字となっている。そして、可視表示部Ｈには、第１〜第３図柄１９〜２１として各列毎に、同一、又は、異なる図柄が表示できるようになっている。従って、遊技者は、可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄１９〜２１の組み合わせの態様から大当り状態（特別遊技状態）、リーチ状態、又は、はずれ状態の何れかの状態を認識することできる。
【００１８】
例えば、図２に示すように、可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄１９〜２１が同一の図柄（「６」）である場合には、その組み合わせの態様から大当り状態を認識することができる。また、特定の２列（例えば、第１図柄１９と第３図柄２１）が同一の図柄（「６」）である場合には、その組み合わせの態様からリーチ状態を認識することができる。さらに、可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄１９〜２１が全て異なる場合又は１列の図柄がリーチ状態を構成する図柄とは異なった図柄で表示された場合（所謂、はずれリーチ）には、その組み合わせの態様からはずれ状態を認識することができる。
【００１９】
また、これらの複数種類の図柄（「０」〜「９」）は、可視表示部Ｈにおいて、縦方向（図２で矢示する変動方向Ａ）に、・・→「０」→「１」→「２」→・・・→「８」→「９」→「０」→・・というように、数字が昇順となる配列で変動表示（スクロール表示）されるようになっている。なお、「変動表示」とは、可視表示部Ｈにおいて、図柄が一旦停止状態、又は、確定停止状態となって表示されておらず、可視表示部Ｈに表示する図柄の種類を変化させながら変動していることを言う。そして、可視表示部Ｈには、各列毎に変動表示されている複数種類の図柄のうち、何れか一つの図柄（この図柄が各々第１〜第３図柄１９〜２１となる。）が表示されるようになっている。
【００２０】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、大当り状態終了後に次回の大当り状態開始時まで大当り確率が高確率（大当りが生起されやすい。）に変動する特定の大当り状態（第２の特別遊技状態）と、大当り状態終了後に大当り確率が変動せず通常時（大当り状態時又は高確率時ではない時）と同じ確率となる通常の大当り状態（第１の特別遊技状態）を設けた確率変動機能を備えている。そして、特定の大当り状態、又は、通常の大当り状態は、前述のように、可視表示部Ｈに表示された３列の図柄（第１〜第３図柄１９〜２１）が同一の図柄からなる組み合わせの態様を形成した場合に生起されるようになっている。
【００２１】
このとき、通常の大当り状態が生起された場合には、大入賞口２３の開閉により多数の遊技球を獲得できるチャンスが遊技者に付与されるようになっている。一方、特定の大当り状態が生起された場合には、通常の大当り状態と同様に多数の遊技球を獲得できるチャンスに加えて、大当り状態終了後に次回の大当り状態開始時まで大当り確率が、例えば、３１５．５分の１→６３．１分の１に変動し、大当り状態が生起されやすい状態で遊技を行うことができる権利が付与されるようになっている。従って、通常の大当り状態に比して特定の大当り状態は、遊技者にとってさらに有利となる状態であって、通常、遊技者は、特定の大当り状態が生起されることを期待しつつ、遊技を行っている。
【００２２】
そして、特定の大当り状態、又は、通常の大当り状態は、大当り状態となる組み合わせの態様を形成する図柄の種類に基づいて、何れか一方の大当り状態が生起されるようになっている。即ち、複数種類（１０種類）の図柄のうち、予め定めた非特定図柄（第１の種類の図柄）によって通常の大当り状態が生起されると共に、予め定めた特定図柄（第２の種類の図柄）によって特定の大当り状態が生起されるようになっている。そして、本実施形態では、「０」〜「９」の図柄のうち、奇数番号の図柄である「１」，「３」，「５」，「７」，「９」を特定図柄と定める一方で、「０（零）」及び偶数番号の図柄である「２」，「４」，「６」，「８」を非特定図柄と定めている。なお、特定図柄は、大当り状態終了後に確率変動となることから「確変図柄」とも呼ばれているのに対し、非特定図柄は「非確変図柄」とも呼ばれている。
【００２３】
一方、パチンコ機１０の機裏側には、遊技内容を統括して制御する主制御基板（以下、「主基板」という。）２４が装着されている（図１に破線で示す。）。そして、主基板２４には、図柄表示装置１８に対し図柄制御を実行する図柄制御基板（以下、「図柄基板」という。）２５が接続されている（図１に破線で示す。）。この図柄基板２５は、主基板２４から出力された各種制御信号を入力し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づき図柄表示装置１８の図柄制御を実行するようになっている。そして、可視表示部Ｈでは、前記制御コマンドに応じた図柄組み合わせゲームが行われることによって、各列毎に図柄が変動表示された後、第１〜第３図柄１９〜２１として表示されるようになっている。
【００２４】
次に、主基板２４及び図柄基板２５の具体的な構成について図３に基づき詳細に説明する。
最初に、主基板２４について説明すると、主基板２４はパチンコ機１０全体を制御する選択手段としてのメインＣＰＵ２６を備えており、該メインＣＰＵ２６にはＲＯＭ２７及びＲＡＭ２８が接続されている。そして、ＲＯＭ２７には、パチンコ機１０を制御するための遊技制御プログラムが記憶保持されている。また、ＲＯＭ２７には、大当り判定用乱数（０〜６３０）、大当り図柄乱数（０〜９）、左はずれ図柄乱数（０〜９）、右はずれ図柄乱数（０〜９）、中はずれ図柄乱数（０〜９）が記憶保持されている。さらに、ＲＯＭ２７には、リーチ判定用乱数（０〜５９）、変動パターン振分け乱数（０〜４９）などの各種乱数や、前述した各種乱数の抽出値に対応する各種制御コマンドが記憶保持されている。
【００２５】
なお、「変動パターン」とは、第１〜第３図柄１９〜２１が変動を開始してから、前記各図柄１９〜２１が所定の図柄を確定停止させるまでの間において、変動パターン毎に予め定められた変動時間内における前記各図柄１９〜２１の動作パターンを示したものである。即ち、変動パターンは、図柄表示装置１８で行われる演出に相当するものであって、例えば、リーチ状態となった時に特定の図柄をコマ送り、高速送り、又は、図柄以外のキャラクタを動作させるなど各図柄１９〜２１の動作パターンが示されている。
【００２６】
また、大当り判定用乱数は、始動入賞口２２に遊技球が入賞した際に抽出され、その抽出された値によって大当り状態となるか否かを判定するものである。そして、ＲＯＭ２７には、大当り判定用乱数（０〜６３０）のうち、大当り状態と判定するための所定の大当り値（例えば、７と３７３）が記憶されており、メインＣＰＵ２６は、抽出された値が前記大当り値と一致した場合に大当り状態と判定する。
【００２７】
なお、大当り判定用乱数の数値が０〜６３０（全６３１個）であって、前記大当り値が７と３７３である場合、パチンコ機１０の大当り確率は、３１５．１分の１（６３１÷２）となる。そして、大当り確率は、特定の大当り状態が生起されると、その大当り状態終了後に大当り値の数が増加することにより変更される。即ち、ＲＯＭ２７には、特定の大当り状態が生起された場合に大当り値となる数値（例えば、７，３７３，２９，１２７，２３３，２９５，４３３，５５７，６０７，６１９）が記憶されており、該大当り値が２→１０に増加することで大当り確率は６３．１分の１（６３１÷１０）に変更される。
【００２８】
また、大当り図柄乱数は、大当り判定用乱数から大当り値が抽出された場合に、最終的に確定停止させる図柄を決定するための乱数である。そして、大当り図柄乱数の数値である０（零）〜９は、前述した１０種類の図柄に対応している。従って、大当り判定用乱数の抽出によって大当り状態が決定された場合、大当り図柄乱数から抽出された数値に対応する図柄が確定停止する図柄として決定される。
【００２９】
また、各はずれ図柄乱数は、大当り判定用乱数から大当り値以外の数値が抽出された場合に、最終的に確定停止させる図柄を決定するための乱数である。そして、左はずれ図柄乱数は第１図柄１９に、中はずれ図柄乱数は第２図柄２０に、右はずれ図柄乱数は第３図柄２１に対応している。さらに、前記各はずれ図柄乱数の数値である０（零）〜９は、大当り図柄乱数の数値と同様に、前述した１０種類の図柄（「０」〜「９」）に対応している。
【００３０】
また、リーチ判定用乱数は、大当り判定用乱数から大当り値以外の数値が抽出された際に抽出され、その抽出された値によって可視表示部Ｈにおいてはずれリーチの演出を行うか否かを決定するための乱数である。なお、「はずれリーチ」とは、例えば、第１，第３図柄１９，２１を同一の図柄としたリーチ状態において、第２図柄２０に前記両図柄１９，２１とは異なる図柄を表示させてはずれ状態とするものである。
【００３１】
そして、ＲＯＭ２７には、リーチ判定用乱数（０〜５９）のうち、リーチ状態と判定するための所定のリーチ判定値（例えば、３，７，１３，１９，２９）が記憶されており、メインＣＰＵ２６は、抽出された値が前記リーチ判定値と一致した場合にリーチ状態と判定する（即ち、はずれリーチの演出を行う）。
【００３２】
また、変動パターン振分け乱数は、ＲＯＭ２７に予め記憶された複数種類の変動パターンのうち、何れの変動パターンを用いて第１〜第３図柄１９〜２１を変動させるかを決定するための乱数である。そして、前記変動パターンは、大当り状態用、リーチ状態用（はずれリーチ用）、はずれ状態用など複数の状態毎に区分してテーブル化されており、該テーブル毎に変動パターン振分け乱数の数値が振分けられている。従って、メインＣＰＵ２６は、例えば、大当り判定用乱数の抽出によって大当り状態が決定された場合、抽出した変動パターン振分け乱数の数値に対応する変動パターンを大当り状態用の変動パターンテーブルから選択する。
【００３３】
また、ＲＡＭ２８には、始動入賞口２２に入賞した遊技球のうち、始動保留球数として記憶した前記記憶値やメインＣＰＵ２６が演算処理した前記制御コマンドを記憶保持するようになっている。そして、メインＣＰＵ２６は、図柄表示装置１８に対し図柄制御を指示する際、前記制御コマンドなどを制御信号（８ビットの信号ＭＤ０〜ＭＤ７）として出力ポート２９及び出力バッファ３０を介して図柄基板２５に出力するようになっている。なお、主基板２４は、制御コマンドとして、第１〜第３図柄１９〜２１の変動開始及び変動パターンを指示する変動開始コマンド、第１〜第３図柄１９〜２１を各列毎に指示する各図柄指定コマンド及び第１〜第３図柄１９〜２１を確定停止させる全図柄停止コマンドを出力するようになっている。
【００３４】
また、メインＣＰＵ２６は、前記制御信号の出力タイミングに併せて、図柄基板２５に対し前記制御信号を構成する制御コマンドの読込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、又は、ストローブ信号）を出力ポート２９及び出力バッファ３０を介して出力するようになっている。そして、メインＣＰＵ２６は、前記変動開始コマンドを出力した後、各図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドをＲＯＭ２７に記憶保持された表１で示すコマンド送信タイミングテーブルで指示されたタイミングで出力するようになっている。
【００３５】
【表１】
0003842598.tif 000002
表１に示すコマンド送信タイミングテーブルには、予め用意された複数種類（本実施形態では５パターン）の変動パターン１〜５毎に、全図柄停止コマンドが出力されるタイミングが示されている。具体的には、変動パターン１に対応してＴ１（例えば、９３６０ｍｓ）、変動パターン２に対応してＴ２（例えば、１６０８０ｍｓ）、変動パターン３に対応してＴ３（例えば、２３９６０ｍｓ）の時間が定められている。また、変動パターン４に対応してＴ４（例えば、３０２４０ｍｓ）、変動パターン５に対応してＴ５（例えば、４２４４０ｍｓ）の時間が定められている。そして、各変動パターン１〜５の時間Ｔ１〜Ｔ５は、図柄が変動表示を開始してから所定の図柄で確定的に表示されるまでの時間であって、変動パターン１〜５毎に予め定められた変動時間に相当するものである。また、本実施形態では、各変動パターン１〜５の時間Ｔ１〜Ｔ５が、Ｔ１＜Ｔ２＜Ｔ３＜Ｔ４＜Ｔ５の関係となっており、変動パターン５ほど、変動時間が長く定められている。即ち、変動時間Ｔ１〜Ｔ５が長いほど、可視表示部Ｈにおいて行われる演出の時間が長い変動パターンとなっている。
【００３６】
また、コマンド送信タイミングテーブルには、変動パターン１〜５毎に各図柄指定コマンド（左／右／中）が出力されるタイミング（２ｍｓ毎）が示されている。そして、メインＣＰＵ２６は、変動開始コマンドの出力後、２ｍｓ毎に、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドを図柄基板２５に順次出力するようになっている。また、メインＣＰＵ２６は、変動パターン１〜５毎に各別に定められた時間Ｔ１〜Ｔ５の経過によって、全図柄指定コマンドを図柄基板２５に出力するようになっている。
【００３７】
次に、前記制御コマンドを入力し、該コマンドに基づき図柄表示装置１８の図柄制御を実行する図柄基板２５の具体的な構成について図３に基づき説明する。
図柄基板２５は、図柄表示装置１８に対し図柄制御を実行するためのサブＣＰＵ３１を備えており、当該サブＣＰＵ３１には主基板２４が出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ３２が接続されている。さらに、前記入力バッファ３２には入力ポート３３が接続されており、前記制御信号は入力ポート３３を介してサブＣＰＵ３１に入力されるようになっている。
【００３８】
また、サブＣＰＵ３１には、ＲＯＭ３４及びＲＡＭ３５が接続されている。そして、ＲＯＭ３４には、図柄表示装置１８の図柄制御を行うための制御プログラムや、前記変動開始コマンド（変動パターン）に対応する具体的な制御内容（第１〜第３図柄１９〜２１の動作パターン）が記憶保持されている。一方、ＲＡＭ３５には、主基板２４から出力された前記制御コマンドなどが記憶保持されるようになっている。
【００３９】
そして、サブＣＰＵ３１には、第１〜第３図柄１９〜２１の動作パターンに応じて、図柄表示装置１８（可視表示部Ｈ）の表示内容を制御するためのＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）３６が接続されている。また、ＶＤＰ３６には、キャラクタＲＯＭ３７及びビデオＲＡＭ３８が接続されている。そして、キャラクタＲＯＭ３７には、可視表示部Ｈに表示される、例えば、「０」〜「９」の画像や背景画像などの各種画像情報が記憶保持されている。また、ビデオＲＡＭ３８には、前記制御コマンドなどに基づきＶＤＰ３６がキャラクタＲＯＭ３７に記憶されている各種画像情報を用いて生成した可視表示部Ｈの表示内容を制御するための表示制御情報が記憶保持されるようになっている。そして、ＶＤＰ３６は、前記表示制御情報を画像信号に変換し、図柄表示装置１８に対し出力するようになっている。
【００４０】
従って、図柄基板２５（サブＣＰＵ３１）は、制御コマンドを入力すると、該コマンドに対応する制御内容に基づき、第１〜第３図柄１９〜２１の変動開始から確定停止までの動作パターンを制御する。一方、ＶＤＰ３６は、前記制御内容に対応する表示制御情報を生成し、該表示制御情報に基づき図柄表示装置１８（可視表示部Ｈ）の表示内容を制御する。これにより、可視表示部Ｈには第１〜第３図柄１９〜２１が表示されると共に、前記各図柄１９〜２１の動作パターンに応じて可視表示部Ｈにおける表示内容が制御される。
【００４１】
次に、このように構成されたパチンコ機１０において、変動パターン１〜５の種類に応じて、特定の大当り状態が生起される割合（又は特定図柄が表示される割合）を高めるための具体的な構成について説明する。
【００４２】
最初に、本実施形態における５種類の変動パターンについて図４に基づき説明する。
変動パターン１は、動作Ａから構成される第１〜第３図柄１９〜２１の動作パターンとなっている。具体的な動作の一例を挙げると、前記各図柄１９〜２１が変動表示を開始してから、第１図柄１９→第３図柄２１→第２図柄２０の順で図柄が表示される動作パターンとなっている。そして、変動パターン１では、変動時間Ｔ１に基づき第１〜第３図柄１９〜２１を動作させるようになっている。
【００４３】
変動パターン２は、前述した動作Ａの途中又は後に動作Ｂを加えて構成される第１〜第３図柄１９〜２１の動作パターンとなっている。具体的な動作の一例を挙げると、動作Ａによって第１図柄１９と第３図柄２１を同一の図柄で表示させた後（このとき、リーチ状態が形成される。）、動作Ｂによってノーマルリーチの演出を行うための動作パターンとなっている。例えば、ノーマルリーチの演出としては、第２図柄２０を、遊技者が図柄の種類を識別できる速度で変動表示させた後、所定の図柄を表示させるようになっている。そして、変動パターン２では、図柄の変動開始→ノーマルリーチというように、図柄組み合わせゲーム中の遊技状態が２段階に変遷すると共に、変動時間Ｔ２に基づき第１〜第３図柄１９〜２１を動作させるようになっている。
【００４４】
変動パターン３は、前述した動作Ａ及び動作Ｂの途中又は後に動作Ｃを加えて構成される第１〜第３図柄１９〜２１の動作パターンとなっている。具体的な動作の一例を挙げると、動作Ｂによるノーマルリーチの演出後、動作Ｃによりリーチ状態を発展させて、スーパーリーチの演出を行うための動作パターンとなっている。例えば、スーパーリーチの演出としては、可視表示部Ｈの背景を変更したり、キャラクタを登場させて図柄を表示させるようになっている。なお、「スーパーリーチ」とは、ノーマルリーチに比して大当り状態が形成される期待感が高められたリーチ状態である。そして、変動パターン３では、図柄の変動開始→ノーマルリーチ→スーパーリーチというように、図柄組み合わせゲーム中の遊技状態が３段階に変遷すると共に、変動時間Ｔ３に基づき第１〜第３図柄１９〜２１を動作させるようになっている。
【００４５】
変動パターン４は、前述した動作Ａ、動作Ｂ及び動作Ｃの途中又は後に動作Ｄを加えて構成される第１〜第３図柄１９〜２１の動作パターンとなっている。具体的な動作の一例を挙げると、動作Ｃによるスーパーリーチの演出後、動作Ｄによりリーチ状態をさらに発展させて、第１のスペシャルリーチの演出を行うための動作パターンとなっている。例えば、第１のスペシャルリーチの演出としては、スーパーリーチ時とは異なる背景、キャラクタ、又は、キャラクタの動作により図柄を表示させるようになっている。なお、「スペシャルリーチ」とは、ノーマルリーチ及びスーパーリーチに比して大当り状態が形成される期待感がさらに高められたリーチ状態である。そして、変動パターン４では、図柄の変動開始→ノーマルリーチ→スーパーリーチ→第１のスペシャルリーチというように、図柄組み合わせゲーム中の遊技状態が４段階に変遷すると共に、変動時間Ｔ４に基づき第１〜第３図柄１９〜２１を動作させるようになっている。
【００４６】
変動パターン５は、前述した動作Ａ、動作Ｂ、動作Ｃ及び動作Ｄの途中又は後に動作Ｅを加えて構成される第１〜第３図柄１９〜２１の動作パターンとなっている。具体的な動作の一例を挙げると、動作Ｄによる第１のスペシャルリーチの演出後、動作Ｅによりリーチ状態をさらに発展させて、第２のスペシャルリーチの演出を行うための動作パターンとなっている。例えば、第２のスペシャルリーチの演出としては、スーパーリーチ時や第１のスペシャルリーチ時とは異なる背景、キャラクタ、又は、キャラクタの動作により図柄を表示させるようになっている。そして、変動パターン５では、図柄の変動開始→ノーマルリーチ→スーパーリーチ→第１のスペシャルリーチ→第２のスペシャルリーチというように、図柄組み合わせゲーム中の遊技状態が５段階に変遷すると共に、変動時間Ｔ５に基づき第１〜第３図柄１９〜２１を動作させるようになっている。
【００４７】
このように本実施形態の変動パターン１〜５では、図柄組み合わせゲーム中の遊技状態が変遷する変動パターンほど、変動時間が長い変動パターンとなっている。また、リーチ状態が形成された場合、ノーマルリーチ→スーパーリーチ→第１のスペシャルリーチ→第２のスペシャルリーチというようにリーチ状態が発展（変遷）するほど、変動時間が長い変動パターンとなっている。
【００４８】
次に、前述した変動パターン１〜５が振分けられた変動パターン振分テーブルＬ１〜Ｌ６について説明する。
本実施形態では、６種類の変動パターン振分テーブルＬ１〜Ｌ６（以下、単に「テーブルＬ１〜Ｌ６」と言う。）が設けられており、２種類のテーブルＬ１，Ｌ２（表２、表３に示す。）が大当り状態用のテーブルとなっている。そして、テーブルＬ１は、大当り状態の中でも、特定図柄によって形成される特定の大当り状態が生起される際に、メインＣＰＵ２６が変動パターンを選択するためのテーブルとなっている。また、テーブルＬ２は、大当り状態の中でも、非特定図柄によって形成される通常の大当り状態が生起される際に、メインＣＰＵ２６が変動パターンを選択するためのテーブルとなっている。
【００４９】
最初に、表２に示されたテーブルＬ１（特定の大当り状態用）について説明する。
【００５０】
【表２】
0003842598.tif 000003
このテーブルＬ１には、変動パターン１を除く４種類の変動パターン２〜５が振分けられており、各変動パターン２〜５には、「０」〜「４９」の全５０個の変動パターン振分け乱数の数値が所定個数ずつ振分けられている。具体的には、変動パターン２には「０」〜「１１」までの１２個の数字が、変動パターン３には「１２」〜「２６」までの１５個の数字が、変動パターン４には「２７」〜「４８」までの２２個の数字が、変動パターン５には「４９」の１個の数字が夫々振分けられている。
【００５１】
従って、このテーブルＬ１では、メインＣＰＵ２６が、変動パターン２を選択する選択率が５０分の１２（２４％）、変動パターン３を選択する選択率が５０分の１５（３０％）、変動パターン４を選択する選択率が５０分の２２（４４％）、変動パターン５を選択する選択率が５０分の１（２％）となっている。即ち、メインＣＰＵ２６が、テーブルＬ１から各変動パターン２〜５を選択する選択率は、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）ほど高く選択されやすいようになっている。なお、変動時間が最も長い変動パターン５は、メインＣＰＵ２６の選択率が５０分の１（２％）と他の変動パターン２〜４に比して低く設定されているが、この変動パターン５は、６種類のテーブルＬ１〜Ｌ６のうち、テーブルＬ１のみに振分けられており、特定の大当り状態が生起される際のみに出現するようになっている。また、このテーブルＬ１では、変動時間の最も短い変動パターン１が振分けられておらず、特定の大当り状態が生起される際には出現しないようになっている。
【００５２】
また、表３には、テーブルＬ２（通常の大当り状態用）が示されている。
【００５３】
【表３】
0003842598.tif 000004
このテーブルＬ２には、変動パターン５を除く４種類の変動パターン１〜４が振分けられており、各変動パターン１〜４には、「０」〜「４９」の全５０個の変動パターン振分け乱数の数値が所定個数ずつ振分けられている。具体的には、変動パターン１には「０」〜「４」までの５個の数字が、変動パターン２には「５」〜「２２」までの１８個の数字が、変動パターン３には「２３」〜「３７」までの１５個の数字が、変動パターン４には「３８」〜「４９」までの１２個の数字が夫々振分けられている。
【００５４】
従って、このテーブルＬ２では、メインＣＰＵ２６が、変動パターン１を選択する選択率が５０分の５（１０％）、変動パターン２を選択する選択率が５０分の１８（３６％）、変動パターン３を選択する選択率が５０分の１５（３０％）、変動パターン４を選択する選択率が５０分の１２（２４％）となっている。即ち、メインＣＰＵ２６が、テーブルＬ２から各変動パターン１〜４を選択する選択率は、前記テーブルＬ１とは異なり（逆の関係となっている。）、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）ほど低く選択されにくくなっている。換言すれば、変動時間の短い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が少ない変動パターン）ほど、選択率が高く選択されやすいようになっている。
【００５５】
また、本実施形態では、６種類のテーブルＬ１〜Ｌ６のうち、３種類のテーブルＬ３，Ｌ４，Ｌ５がリーチ状態用（はずれリーチ用）のテーブルとなっている。そして、テーブルＬ３は、リーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１に対して１図柄分降順側（−１コマ又は前側）に配列された図柄を第２図柄２０として表示し、はずれ状態の組み合わせを形成する際に、メインＣＰＵ２６が変動パターンを選択するためのテーブルとなっている。具体的に言えば、第１，第３図柄１９，２１が「１」である場合に、第２図柄２０として「０」を表示して、「１」「０」「１」からなる組み合わせの態様が形成される場合などである。
【００５６】
また、テーブルＬ４は、リーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１に対して１図柄分昇順側（＋１コマ又は後側）に配列された図柄を第２図柄２０として表示し、はずれ状態の組み合わせを形成する際に、メインＣＰＵ２６が変動パターンを選択するためのテーブルとなっている。具体的に言えば、第１，第３図柄１９，２１が「１」である場合に、第２図柄２０として「２」を表示して、「１」「２」「１」からなる組み合わせの態様が形成される場合などである。
【００５７】
さらに、テーブルＬ５は、リーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１に対して１図柄分降順側（−１コマ）又は昇順側（＋１コマ）に配列されていない他の図柄を第２図柄２０として表示し、はずれ状態の組み合わせを形成する際に、メインＣＰＵ２６が変動パターンを選択するためのテーブルとなっている。具体的に言えば、第１，第３図柄１９，２１が「１」である場合に、第２図柄２０として「０」「１（大当り図柄）」「２」以外の図柄「３」〜「９」を表示して、例えば、「１」「７」「１」からなる組み合わせの態様が形成される場合である。
【００５８】
そして、表４、表５には、テーブルＬ３（リーチ状態用（−１コマずれ））及びテーブルＬ４（リーチ状態用（＋１コマずれ））が各々示されている。なお、表４、表５は同一の構成であるため、以下にまとめて説明する。
【００５９】
【表４】
0003842598.tif 000005
【００６０】
【表５】
0003842598.tif 000006
このテーブルＬ３，Ｌ４には、変動パターン１及び変動パターン５を除く３種類の変動パターン２〜４が振分けられており、各変動パターン２〜４には、「０」〜「４９」の全５０個の変動パターン振分け乱数の数値が所定個数ずつ振分けられている。具体的には、変動パターン２には「０」〜「３２」までの３３個の数字が、変動パターン３には「３３」〜「４７」までの１５個の数字が、変動パターン４には「４８」及び「４９」の２個の数字が夫々振分けられている。
【００６１】
従って、このテーブルＬ３，Ｌ４では、メインＣＰＵ２６が、変動パターン２を選択する選択率が５０分の３３（６６％）、変動パターン３を選択する選択率が５０分の１５（３０％）、変動パターン４を選択する選択率が５０分の２（４％）となっている。即ち、メインＣＰＵ２６が、テーブルＬ３，Ｌ４から各変動パターン２〜４を選択する選択率は、前記テーブルＬ１とは異なり（逆の関係となっている。）、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）ほど低く選択されにくくなっている。換言すれば、変動時間の短い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が少ない変動パターン）ほど、選択率が高く選択されやすいようになっている。
【００６２】
また、表６には、テーブルＬ５（リーチ状態用（−１コマ、＋１コマ又は大当り図柄を除く他の図柄））が示されている。
【００６３】
【表６】
0003842598.tif 000007
このテーブルＬ５には、変動パターン１、変動パターン４及び変動パターン５を除く２種類の変動パターン２，３が振分けられており、変動パターン２，３には、「０」〜「４９」の全５０個の変動パターン振分け乱数の数値が所定個数ずつ振分けられている。具体的には、変動パターン２には「０」〜「３９」までの４０個の数字が、変動パターン３には「４０」〜「４９」までの１０個の数字が振分けられている。
【００６４】
従って、このテーブルＬ５では、メインＣＰＵ２６が、変動パターン２を選択する選択率が５０分の４０（８０％）、変動パターン３を選択する選択率が５０分の１０（２０％）となっている。即ち、メインＣＰＵ２６が、テーブルＬ５から各変動パターン２，３を選択する選択率は、前記テーブルＬ１とは異なり（逆の関係となっている。）、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）ほど低く選択されにくくなっている。換言すれば、変動時間の短い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が少ない変動パターン）ほど、選択率が高く選択されやすいようになっている。
【００６５】
さらに、本実施形態では、６種類のテーブルＬ１〜Ｌ６のうち、１種類のテーブルＬ６がはずれ状態用のテーブルとなっている。そして、このテーブルＬ６は、リーチ状態が形成されることなく、はずれ状態となる図柄の組み合わせの態様が形成される際に、メインＣＰＵ２６が変動パターンを選択するためのテーブルとなっている。具体的に言えば、第１図柄１９が「０」である場合に、第３図柄２１として「０」以外の「１」〜「９」の図柄を表示して、例えば、「１」「３」「５」からなる組み合わせの態様が形成される場合である。
【００６６】
そして、表７には、テーブルＬ６（はずれ状態用）が示されている。
【００６７】
【表７】
0003842598.tif 000008
このテーブルＬ６には、変動パターン２〜５を除く１種類の変動パターン１のみが振分けられており、変動パターン１には、「０」〜「４９」の全５０個の変動パターン振分け乱数の数値が振分けられている。従って、このテーブルＬ６では、メインＣＰＵ２６が、変動パターン１を選択する選択率が５０分の５０（１００％）となっている。即ち、はずれ状態の組み合わせの態様が形成される際、メインＣＰＵ２６は、テーブルＬ６から変動パターン１のみを選択するようになっている。従って、この場合、メインＣＰＵ２６は、変動時間の最も短い変動パターン（又は、遊技状態の変遷が最も少ない変動パターン）を選択するようになっている。
【００６８】
このように本実施形態では、テーブルＬ１〜Ｌ６毎に、変動パターン１〜５の振分けを変更すると共に、各テーブルＬ１〜Ｌ６に振分けられた変動パターン１〜５に対して変動パターン振分け乱数の振分けの態様を異ならせている。そして、表８には、各テーブルＬ１〜Ｌ６の変動パターン１〜５に振分けられた変動パターン振分け乱数の数値の個数が示されている。
【００６９】
【表８】
0003842598.tif 000009
表８に示すように、大当り状態用のテーブルＬ１，Ｌ２においては、変動パターン毎に振分けられた変動パターン振分乱数の数値の個数が異なっている。具体的に言えば、変動パターン１は、テーブルＬ１において数値が振分けられていないのに対し、テーブルＬ２では５個の数値が振分けられている。そのため、変動パターン１が選択された場合、特定の大当り状態が形成される割合（確変率（％））は、（０［テーブルＬ１に振分けられた数値の個数］÷５［テーブルＬ１＋テーブルＬ２に振分けられた数値の個数］）×１００＝０（％）となっている。従って、メインＣＰＵ２６が変動パターン１を選択した場合には、非特定図柄が表示されると共に、その組み合わせの態様に基づいて通常の大当り状態のみが生起されるようになっている。
【００７０】
また、変動パターン２は、テーブルＬ１において１２個の数値が振分けられているのに対し、テーブルＬ２では１８個の数値が振分けられている。そのため、変動パターン２が選択された場合、特定の大当り状態が形成される割合（確変率（％））は、前述同様に算出することができ、（１２÷３０）×１００＝４０（％）となっている。従って、メインＣＰＵ２６が変動パターン２を選択した場合には、特定の大当り状態に比して通常の大当り状態が生起される割合が高くなっている。即ち、特定図柄の組み合わせの態様よりも非特定図柄の組み合わせの態様が表示される割合が高くなっている。
【００７１】
また、変動パターン３は、両テーブルＬ１，Ｌ２において各々１５個の数値が振分けられている。そのため、変動パターン３が選択された場合、特定の大当り状態が形成される割合（確変率（％））は、前述同様に算出することができ、（１５÷３０）×１００＝５０（％）となっている。従って、メインＣＰＵ２６が変動パターン３を選択した場合には、特定の大当り状態と通常の大当り状態が同一の割合（２分の１）で生起されるようになっている。即ち、特定図柄の組み合わせの態様と非特定図柄の組み合わせの態様が表示される割合が同一となっている。
【００７２】
また、変動パターン４は、テーブルＬ１において２２個の数値が振分けられているのに対し、テーブルＬ２では１２個の数値が振分けられている。そのため、変動パターン４が選択された場合、特定の大当り状態が形成される割合（確変率（％））は、前述同様に算出することができ、（２２÷３４）×１００＝６５（％）となっている。従って、メインＣＰＵ２６が変動パターン４を選択した場合には、通常の大当り状態に比して特定の大当り状態が生起される割合が高くなっている。即ち、非特定図柄の組み合わせの態様よりも特定図柄の組み合わせの態様が表示される割合が高くなっている。
【００７３】
また、変動パターン５は、テーブルＬ１において１個の数値が振分けられているのに対し、テーブルＬ２では数値が振分けられていない。そのため、変動パターン５が選択された場合、特定の大当り状態が形成される割合（確変率（％））は、前述同様に算出することができ、（１÷１）×１００＝１００（％）となっている。従って、メインＣＰＵ２６が変動パターン５を選択した場合には、特定図柄が表示されると共に、その組み合わせの態様に基づいて特定の大当り状態のみが生起されるようになっている。
【００７４】
以上のように、テーブルＬ１とテーブルＬ２において、変動パターン１〜５に対する変動パターン振分け乱数の数値の振分け個数を変更することにより、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）ほど、特定の大当り状態が生起される割合が高くなるように構成されている。そのため、遊技者は、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）が、可視表示部Ｈで出現することにより、特定の大当り状態が生起される期待感を高めることができる。また、遊技者は、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）が出現した場合でも、演出内容に興味を損なうことなく、その演出を最後まで見ることができる。
【００７５】
また、リーチ状態用のテーブルＬ３〜Ｌ５のうち、テーブルＬ３，Ｌ４では、テーブルＬ５に比して変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）が選択される割合が高くなっている。そのため、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）ほど、リーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１に対して１図柄分昇順側又は降順側に配列されている図柄が第２図柄２０として表示される割合が高くなっている。従って、遊技者は、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）による演出の結果、はずれ状態が形成された場合でも、第２図柄２０として表示された図柄の種類を見て惜しかったという感覚を得ることができる。
【００７６】
また、リーチ状態用のテーブルＬ３〜Ｌ５では、変動時間が短い変動パターン（又は、遊技状態の変遷が少ない変動パターン）が選択される割合が高くなっている。そのため、リーチ演出の結果、はずれ状態が形成される場合（はずれリーチ）に、変動時間の長い変動パターンなどが出現する割合を低くすることで、遊技時間が短縮されると共に、遊技者の遊技に対する興味を損なう虞を抑制することができる。
【００７７】
次に、このように構成されたパチンコ機１０において、主基板２４のメインＣＰＵ２６が各テーブルＬ１〜Ｌ６から変動パターン１〜５を選択する態様を図５及び図６に基づいて詳細に説明する。なお、図５及び図６は、通常時の確率で遊技が行われている場合のフローチャートである。
【００７８】
まず、遊技盤１３内に打球された遊技球が始動入賞口２２に入賞すると、メインＣＰＵ２６は、大当り判定用乱数の数値を抽出する（ステップＳ１）。このとき、メインＣＰＵ２６は、大当り判定用乱数の数値と共に、大当り図柄乱数の数値を抽出する。なお、始動保留球数の記憶値が上限値に達している場合、メインＣＰＵ２６は大当り判定用乱数や大当り図柄乱数の各数値を抽出しない。
【００７９】
次に、メインＣＰＵ２６は、可視表示部Ｈにおいて、第１〜第３図柄１９〜２１の変動表示を開始する前（即ち、図柄組み合わせゲームを開始する前）に、前記ステップＳ１で抽出した数値と大当り値とが一致するか否かを判定する（ステップＳ２）。そして、その判定結果が肯定、即ち、大当り状態と判定した場合、メインＣＰＵ２６は、前記ステップＳ１で抽出した大当り図柄乱数の数値に基づき、最終的に表示させる第１〜第３図柄１９〜２１（確定停止図柄であって大当り図柄となる。）を決定する（ステップＳ３）。
【００８０】
次に、メインＣＰＵ２６は、前記ステップＳ３で決定した図柄の種類が、特定図柄（「１」「３」「５」「７」「９」）であるか否かを判定する（ステップＳ４）。そして、その判定結果が肯定、即ち、特定図柄である場合、メインＣＰＵ２６は、ＲＯＭ２７に記憶保持されている複数種類のテーブルＬ１〜Ｌ６の中から特定の大当り状態用のテーブルＬ１を選択する（ステップＳ５）。また、メインＣＰＵ２６は、変動パターン振分け乱数の数値を抽出し、該数値に基づいてテーブルＬ１から変動パターンを選択する（ステップＳ６）。例えば、抽出した数値が「３０」であれば変動パターン４を、抽出した数値が「４９」であれば変動パターン５を選択する。
【００８１】
その後、メインＣＰＵ２６は、図柄基板２５に対し、テーブルＬ１から選択した変動パターンに基づく変動開始コマンドを制御信号として出力する。また、メインＣＰＵ２６は、変動開始コマンドの出力後、２ｍｓ毎に、大当り図柄乱数から決定した第１図柄１９に対応する左図柄指定コマンド、第３図柄２１に対応する右図柄指定コマンド、第２図柄２０に対応する中図柄指定コマンドを各々制御信号として順次出力する。さらに、メインＣＰＵ２６は、表１に示したコマンド送信タイミングテーブルに基づき、変動開始コマンドの出力後、選択した変動パターンに対応する変動時間が経過すると、全図柄停止コマンドを制御信号として出力する。
【００８２】
また、各制御信号（各コマンド）を入力した図柄基板２５（サブＣＰＵ３１）では、該コマンドに基づき、第１〜第３図柄１９〜２１の変動開始から確定停止させるまでの図柄制御を実行する。そして、ステップＳ１〜ステップＳ６の流れに基づいて、メインＣＰＵ２６が各コマンドを出力した場合、可視表示部Ｈには、第１〜第３図柄１９〜２１として同一の特定図柄が表示されると共に、該図柄による組み合わせの態様から特定の大当り状態が生起される。
【００８３】
一方、前記ステップＳ４の判定結果が否定、即ち、非特定図柄（「０」「２」「４」「６」「８」）である場合、メインＣＰＵ２６は、ＲＯＭ２７に記憶保持されている複数種類のテーブルＬ１〜Ｌ６の中から通常の大当り状態用のテーブルＬ２を選択する（ステップＳ７）。また、メインＣＰＵ２６は、変動パターン振分け乱数の数値を抽出し、該数値に基づいてテーブルＬ２から変動パターンを選択する（ステップＳ８）。例えば、抽出した数値が「３０」であれば変動パターン３を、抽出した数値が「４９」であれば変動パターン４を選択する。
【００８４】
その後、メインＣＰＵ２６は、前述同様に、変動開始コマンド→各図柄指定コマンド→全図柄指定コマンドの順に、各コマンドを図柄基板２５に対して制御信号として出力し、図柄基板２５では、該各コマンドに基づき図柄制御を実行する。そして、ステップＳ１〜ステップＳ４→ステップＳ７→ステップＳ８の流れに基づいて、メインＣＰＵ２６が各コマンドを出力した場合、可視表示部Ｈには、第１〜第３図柄１９〜２１として同一の非特定図柄が表示されると共に、該図柄による組み合わせの態様から通常の大当り状態が生起される。
【００８５】
また、前記ステップＳ２の判定結果が否定、即ち、大当り状態でないと判定した場合、メインＣＰＵ２６は、リーチ判定用乱数の数値を抽出する（ステップＳ９、図６）。このとき、メインＣＰＵ２６は、リーチ判定用乱数の数値と共に、左はずれ図柄乱数、中はずれ図柄乱数及び右はずれ図柄乱数の各数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２６は、前記ステップＳ９で抽出した数値とリーチ判定値とが一致するか否かを判定する（ステップＳ１０）。そして、その判定結果が肯定、即ち、リーチ状態と判定した場合、メインＣＰＵ２６は、前記ステップＳ９で抽出した各はずれ図柄乱数の数値を考慮しながら第１〜第３図柄１９〜２１を決定する（ステップＳ１１）。具体的な一例を挙げると、左はずれ図柄乱数として「１」が、中はずれ図柄乱数として「４」が、右はずれ図柄乱数として「３」が抽出された場合、メインＣＰＵ２６は、第１，第３図柄１９，２１を「１」、第２図柄２０を「４」と決定する。また、中はずれ図柄乱数として「１」が抽出されている場合、メインＣＰＵ２６は、全ての図柄が同一の図柄となるのを回避するために、中はずれ図柄乱数の抽出値である「１」に１を加えて「２」に変更する。その結果、メインＣＰＵ２６は、第１，第３図柄１９，２１を「１」、第２図柄２０を「２」と決定する。
【００８６】
次に、メインＣＰＵ２６は、第２図柄２０として決定された図柄が、第１，第３図柄１９，２１として決定された図柄に対し、１図柄分降順側又は昇順側に配列されている図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。具体的には、第１，第３図柄１９，２１が「１」である場合、第２図柄２０が「０（降順側）」又は「２（昇順側）」であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定、即ち、第２図柄２０が１図柄分降順側又は昇順側に配列されている図柄である場合、メインＣＰＵ２６は、さらに、第２図柄２０が１図柄分降順側（−１コマのずれ）に配列されている図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。
【００８７】
そして、メインＣＰＵ２６は、前記ステップＳ１３の判定結果が肯定、即ち、第２図柄２０が１図柄分降順側に配列されている図柄である場合、ＲＯＭ２７に記憶保持されている複数種類のテーブルＬ１〜Ｌ６の中からリーチ状態用のテーブルＬ３を選択する（ステップＳ１４）。また、メインＣＰＵ２６は、変動パターン振分け乱数の数値を抽出し、該数値に基づいてテーブルＬ３から変動パターンを選択する（ステップＳ１５）。例えば、抽出した数値が「３０」であれば変動パターン２を、抽出した数値が「４９」であれば変動パターン４を選択する。
【００８８】
一方、メインＣＰＵ２６は、前記ステップＳ１３の判定結果が否定、即ち、第２図柄２０が１図柄分昇順側に配列されている図柄である場合、ＲＯＭ２７に記憶保持されている複数種類のテーブルＬ１〜Ｌ６の中からリーチ状態用のテーブルＬ４を選択する（ステップＳ１６）。また、メインＣＰＵ２６は、変動パターン振分け乱数の数値を抽出し、該数値に基づいてテーブルＬ４から変動パターンを選択する（ステップＳ１７）。例えば、抽出した数値が「３０」であれば変動パターン２を、抽出した数値が「４９」であれば変動パターン４を選択する。
【００８９】
また、ステップＳ１２の判定結果が否定、即ち、第２図柄２０が１図柄分降順側又は昇順側に配列されている図柄ではない場合、メインＣＰＵ２６は、ＲＯＭ２７に記憶保持されている複数種類のテーブルＬ１〜Ｌ６の中からリーチ状態用のテーブルＬ５を選択する（ステップＳ１８）。そして、メインＣＰＵ２６は、変動パターン振分け乱数の数値を抽出し、該数値に基づいてテーブルＬ５から変動パターンを選択する（ステップＳ１９）。例えば、抽出した数値が「３０」であれば変動パターン２を、抽出した数値が「４９」であれば変動パターン３を選択する。
【００９０】
その後、メインＣＰＵ２６は、前述同様に、変動開始コマンド→各図柄指定コマンド→全図柄指定コマンドの順に、各コマンドを図柄基板２５に対して制御信号として出力し、図柄基板２５では、該各コマンドに基づき図柄制御を実行する。そして、ステップＳ１→ステップＳ２→ステップＳ９〜ステップＳ１５の流れに基づいて、メインＣＰＵ２６が各コマンドを出力した場合、可視表示部Ｈには、リーチ状態が形成される。そして、リーチ演出の結果、第２図柄２０として第１，第３図柄１９，２１に対し１図柄分降順側に配列されている図柄が表示されて、はずれ状態が確定する。
【００９１】
また、ステップＳ１→ステップＳ２→ステップＳ９〜ステップＳ１３→ステップＳ１６→ステップＳ１７の流れに基づいて、メインＣＰＵ２６が各コマンドを出力した場合、可視表示部Ｈには、リーチ状態が形成される。そして、リーチ演出の結果、第２図柄２０として第１，第３図柄１９，２１に対し１図柄分昇順側に配列されている図柄が表示されて、はずれ状態が確定する。さらに、ステップＳ１→ステップＳ２→ステップＳ９〜ステップＳ１２→ステップＳ１８→ステップＳ１９の流れに基づいて、メインＣＰＵ２６が各コマンドを出力した場合、可視表示部Ｈには、リーチ状態が形成される。そして、リーチ演出の結果、第２図柄２０として第１，第３図柄１９，２１に対し１図柄分降順側又は昇順側に配列されていない他の図柄が表示されて、はずれ状態が確定する。
【００９２】
さらに、前記ステップＳ１０の判定結果が否定、即ち、リーチ状態でないと判定した場合、メインＣＰＵ２６は、前記ステップＳ９で抽出した各はずれ図柄乱数の数値から第１〜第３図柄１９〜２１を決定する（ステップＳ２０、図５（ｂ））。このとき、メインＣＰＵ２６は、第１，第３図柄１９，２１が一致する場合、何れか一方の図柄を変更し、リーチ状態が形成されないようにする。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ２６は、ＲＯＭ２７に記憶保持されている複数種類のテーブルＬ１〜Ｌ６の中からはずれ状態用のテーブルＬ６を選択する（ステップＳ２１）。また、メインＣＰＵ２６は、変動パターン振分け乱数の数値を抽出し、該数値に基づいてテーブルＬ６から変動パターンを選択する（ステップＳ２２）。この場合、何れの数値であっても変動パターン１が選択される。
【００９４】
その後、メインＣＰＵ２６は、前述同様に、変動開始コマンド→各図柄指定コマンド→全図柄指定コマンドの順に、各コマンドを図柄基板２５に対して制御信号として出力し、図柄基板２５では、該各コマンドに基づき図柄制御を実行する。そして、ステップＳ１→ステップＳ２→ステップＳ９→ステップＳ１０→ステップＳ２０〜ステップＳ２２の流れに基づいて、メインＣＰＵ２６が各コマンドを出力した場合、可視表示部Ｈでは、リーチ状態が形成されることなくはずれ状態が確定する。
【００９５】
次に、本実施形態における各変動パターン１〜５の大当り期待度（％）について表８及び表９に基づき説明する。なお、「大当り期待度」とは、その変動パターンの出現によって大当り状態（特定の大当り状態又は通常の大当り状態）が生起される割合の目安を示したものであり、この期待度通りに大当り状態が生起されることを意味するものではない。そして、大当り期待度の数値が高いほど（１００％に近づくほど）、大当り状態が生起される可能性が高くなっている。
【００９６】
【表９】
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表９には、各変動パターン１〜５が出現するまでの回転数（１／Ｒ）と、各変動パターン１〜５の大当り期待度（％）が示されている。なお、「変動パターン１〜５が出現するまでの回転数（１／Ｒ）」とは、１回の図柄組み合わせゲームを１回転とし、該ゲームが行われる回数（Ｒ）に対して変動パターン１〜５が１回出現する割合の目安を示したものであり、この回転数通りに各変動パターンが出現することを意味するものではない。そして、この数値（回転数）が少ないほど、その変動パターンが出現する割合が高くなっている。なお、以下の説明では、通常時の確率で遊技が行われている場合の大当り期待度（％）及び変動パターン１〜５が出現するまでの回転数（１／Ｒ）の算出方法について説明する。
【００９７】
最初に、各変動パターン１〜５が出現するまでの回転数（１／Ｒ）の算出方法を説明する。
まず、大当り状態用のテーブルＬ１，Ｌ２に振分けられた変動パターン１〜５が出現するまでの回転数（１／Ｒ）は、１／ (（大当り割合）×（全図柄に対する特定図柄、又は、非特定図柄の割合）×（変動パターンの選択率）) から算出することができる。
【００９８】
具体的には、テーブルＬ１の変動パターン４の場合、Ｒ＝１／（（２［大当り値数］／６３１［大当り判定用乱数］）×（５［特定図柄数］／１０［全図柄数］）×（２２／５０））＝１４３４．１となる。従って、テーブルＬ１の変動パターン４は１４３４．１回転に１回の割合で出現することになる。また、テーブルＬ２の変動パターン４の場合、Ｒ＝１／（（２／６３１）×（５［非特定図柄数］／１０）×（１２／５０））＝２６２９．２であり、テーブルＬ２の変動パターン４は２６２９．２回転に１回の割合で出現することになる。
【００９９】
また、リーチ状態用のテーブルＬ３，Ｌ４，Ｌ５に振分けられた変動パターン１〜５が出現するまでの回転数（１／Ｒ）は、１／（（はずれ割合）×（リーチが形成される割合）×（図柄の出現割合）×（変動パターンの選択率））から算出することができる。
【０１００】
具体的には、テーブルＬ３の変動パターン３の場合、Ｒ＝１／（（６２９［大当り値を除く］／６３１［大当り判定用乱数］）×（５［リーチ判定値数］／６０［リーチ判定用乱数］）×（１［−１コマの図柄数］／１０［全図柄数］）×（１５／５０））＝４０１．３となる。従って、テーブルＬ３の変動パターン３は４０１．３回転に１回の割合で出現することになる。また、テーブルＬ４の変動パターン３の場合、Ｒ＝１／（（６２９／６３１）×（５／６０）×（２［＋１コマの図柄数］／１０）×（１５／５０））＝２００．６となる。従って、テーブルＬ４の変動パターン３は２００．６回転に１回の割合で出現することになる。なお、本実施形態では、前記ステップＳ１１（図６）において、第２図柄２０が、第１，第３図柄１９，２１と同一の図柄である場合に、中はずれ図柄乱数の抽出値に＋１しているため、＋１コマの図柄数が「２」となっている。さらに、テーブルＬ５の変動パターン３の場合、Ｒ＝１／（（６２９／６３１）×（５／６０）×（７［他の図柄数］／１０）×（１０／５０））＝８５．９となる。従って、テーブルＬ５の変動パターン３は８５．９回転に１回の割合で出現することになる。
【０１０１】
また、はずれ状態用のテーブルＬ６に振分けられた変動パターン１が出現するまでの回転数（１／Ｒ）は、１／（（はずれ割合）×（リーチが形成されない割合））から算出することができる。具体的には、テーブルＬ６の変動パターン１の場合、Ｒ＝１／（（６２９［大当り値を除く］／６３１［大当り判定用乱数］）×（５５［リーチ判定値を除く］／６０［リーチ判定用乱数］））＝１．１となる。従って、テーブルＬ６の変動パターン１は１．１回転に１回の割合で出現することになる。
【０１０２】
そして、各変動パターン１〜５の大当り期待度（％）は、前述のように算出した各変動パターン１〜５が出現するまでの回転数（１／Ｒ）から次のように算出することができる。即ち、大当り期待度（％）＝（（大当り状態用のテーブルＬ１，Ｌ２に振分けられた変動パターンｎが出現するまでの回転数の加算値）／（各テーブルＬ１〜Ｌ６に振分けられた変動パターンｎが出現するまでの回転数の加算値））×１００によって算出することができる。なお、「ｎ」は、本実施形態の場合、５種類の変動パターン１〜５が用意されていることから、１，２，３，４，５である。
【０１０３】
具体的に言えば、変動パターン１の大当り期待度（％）は、（（１／６３１０）／（（１／６３１０）＋（１／１．１）））×１００＝０．０１７（％）となる。また、変動パターン２の大当り期待度（％）は、（（（１／２６２９．１）＋（１／１７５２．８））／（（１／２６２９．１）＋（１／１７５２．８）＋（１／１８２．４）＋（１／９１．２）＋（１／２１．５）））×１００＝１．４９（％）となる。以下、同様に大当り期待度（％）を算出すると、変動パターン３の大当り期待度は４．７４（％）、変動パターン４の大当り期待度は５１．９４（％）、変動パターン５の大当り期待度は１００（％）となる。
【０１０４】
このように本実施形態では、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）ほど、大当り期待度が高く、大当り状態が生起されやすいように構成されている。即ち、表８からも分かるように、大当り状態用のテーブルＬ１，Ｌ２では、他のテーブルＬ３〜Ｌ６に比して、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）ほど、変動パターン振分乱数の数値を多く振分けることにより大当り期待度を高く設定している。従って、遊技者は、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）が、可視表示部Ｈで出現することにより、大当り状態（特定の大当り状態又は通常の大当り状態）が生起される期待感を高めることができる。その一方で、表９からも分かるように、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）ほど、可視表示部Ｈで出現しにくくなっている。そのため、遊技者は、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）が、可視表示部Ｈで出現することにより、大当り状態（特定の大当り状態又は通常の大当り状態）が生起される期待感をさらに高めることができる。
【０１０５】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）ほど、特定の大当り状態が生起される割合が高くなるように構成されている。そのため、遊技者は、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）が、可視表示部Ｈで出現することにより、特定の大当り状態が生起される期待感を高めることができる。また、遊技者は、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）が出現した場合でも、演出内容に興味を損なうことなく、その演出を最後まで見ることができる。
【０１０６】
（２）特定の大当り状態が生起される場合に、メインＣＰＵ２６が、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）を選択する選択率が高く設定されている。従って、メインＣＰＵ２６は、特定の大当り状態が生起される場合に、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）を高い割合で選択することができる。
【０１０７】
（３）通常の大当り状態が生起される場合に、メインＣＰＵ２６が、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）を選択する選択率が低く設定されている。そのため、メインＣＰＵ２６は、通常の大当り状態が生起される場合に、変動時間の短い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が少ない変動パターン）を選択することができる。従って、特定の大当り状態が生起される場合と通常の大当り状態が生起される場合とを明確に差別化することができ、遊技者は、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）が出現した場合に、特定の大当り状態が生起されることを期待することができる。
【０１０８】
（４）リーチ状態用のテーブルＬ３，Ｌ４では、テーブルＬ５に比して変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）ほど、リーチ状態を形成する第１，第３図柄１９，２１に対して１図柄分昇順側又は降順側に配列されている図柄が第２図柄２０として表示される割合が高くなっている。そのため、遊技者は、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）による演出の結果、はずれ状態が形成された場合でも、第２図柄２０として表示された図柄の種類を見て惜しかったという感覚を得ることができる。
【０１０９】
（５）リーチ状態用のテーブルＬ３〜Ｌ５では、変動時間が短い変動パターン（又は、遊技状態の変遷が少ない変動パターン）ほど、メインＣＰＵ２６の選択率が高くなるように構成されている。そのため、リーチ演出の結果、はずれ状態が形成される場合（はずれリーチ）に、変動時間の長い変動パターンなどが出現する割合を低くすることで、遊技時間が短縮されると共に、遊技者の遊技に対する興味を損なう虞を抑制することができる。
【０１１０】
（６）変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）ほど、大当り期待度が高く、大当り状態が生起されやすいように構成されている。従って、遊技者は、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）が、可視表示部Ｈで出現することにより、大当り状態（特定の大当り状態又は通常の大当り状態）が生起される期待感を高めることができる。また、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）ほど、可視表示部Ｈで出現しにくくなっている。そのため、遊技者は、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）が、可視表示部Ｈで出現することにより、大当り状態（特定の大当り状態又は通常の大当り状態）が生起される期待感をさらに高めることができる。
【０１１１】
なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態における変動パターン１〜５の構成は適宜変更することができる。即ち、前記実施形態のように、変動パターン１〜５の変動時間Ｔ１〜Ｔ５が必ずしも異なっている必要はない。例えば、図４（ｂ）に示すように、変動パターン３〜５を同一の変動時間Ｔ６とし、遊技状態が変遷する数（動作の数）を異ならせても良い。具体的に言えば、変動パターン３は動作Ａ→動作Ｂ１→動作Ｃ１の３段階から、変動パターン４は動作Ａ→動作Ｂ１→動作Ｃ２→動作Ｄ１の４段階から、変動パターン５は動作Ａ→動作Ｂ２→動作Ｃ３→動作Ｄ２→動作Ｅの５段階から構成されている。この場合、変動パターン５ほど遊技状態の変遷が多く、前記実施形態と同様に、変動パターン１→変動パターン２→変動パターン３→変動パターン４→変動パターン５の順に特定の大当り状態が生起される割合（又は、特定図柄が表示される割合）を高めれば良い。
【０１１２】
・前記実施形態において、変動パターンは、再抽選に伴う動作が付加されて構成されていても良い。なお、「再抽選」とは、非特定図柄の組み合わせの態様が特定図柄の組み合わせの態様へ発展する期待感を遊技者に持たせて遊技効果の向上を図った演出である。
【０１１３】
・前記実施形態では、図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの変動時間が長い又は遊技状態の変遷が多い場合を例にしているが、リーチ状態時における遊技状態の変遷が多い変動パターンや変動時間の長い変動パターンほど、特定の大当り状態が生起される割合（又は、特定図柄が表示される割合）を高くしても良い。また、再抽選時における図柄の動作のみに着目し、例えば、再抽選の回数が多い場合や再抽選時の変動時間が長い場合に、特定の大当り状態が生起される割合（又は、特定図柄が表示される割合）を高くしても良い。
【０１１４】
・前記実施形態では、確率変動機能を備えたパチンコ機１０に適用したが、時間短縮機能を備えたパチンコ機（所謂、時短機）にも同様に適用することができる。この場合、図柄は、時短回数の多い、又は、少ないによって種類分けすることができ、変動時間の長い変動パターン（又は、遊技状態（リーチ状態）の変遷が多い変動パターン）ほど、時短回数の多い図柄が表示される割合を高く構成すれば良い。
【０１１５】
・前記実施形態では、全１０種類のうち、特定図柄と非特定図柄を各５種類ずつ定めているが（見かけ上の確変割合２分の１）、特定図柄と非特定図柄の割合は適宜変更しても良く、この割合はパチンコ機１０の設計仕様に基づき決定されるものである。また、図柄の種類分けは、特定図柄と非特定図柄などのように２種類に限定されない。例えば、時短機において、時短回数が１００回／５０回／０回など、図柄を３種類に分けることができる場合にも前記実施形態と同様に適用することができる。
【０１１６】
・前記実施形態では、５種類の変動パターン１〜５を６種類のテーブルＬ１〜Ｌ６に振分けているが、変動パターンの数やテーブルの数は、前記実施形態に限定されない。また、変動パターン振分け乱数の数値の個数も前記実施形態に限定されない。
【０１１７】
・前記実施形態は、液晶画面からなる可視表示部Ｈを備えた図柄表示装置１８以外の図柄表示装置でも同様に適用することができる。例えば、７セグメントＬＥＤ式、ドットマトリクス式、機械式（ドラム式又はベルト式）などの図柄表示装置においても同様に適用することができる。また、３列の図柄が表示可能な図柄表示装置に限らず、例えば、１列、２列、４列、５列の図柄が表示可能な図柄表示装置においても同様に適用することができる。なお、１列の図柄が表示可能な図柄表示装置では、表示された図柄の種類によって、特定の大当り状態又は通常の大当り状態が形成される。その一方で、本実施形態のように３列など複数列の図柄が表示可能な図柄表示装置では、大当り状態が、表示された図柄の組み合わせの態様から形成されると共に、その組み合わせの態様を構成する図柄の種類によって、特定の大当り状態又は通常の大当り状態が生起される。
【０１１８】
次に上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、以下に追記する。
（イ）請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記第２の種類の図柄は、大当り遊技終了後、大当りの確率が変動する図柄又は時間短縮の回数が多い図柄である。
【０１２０】
（ハ）請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記変動パターンのうち、遊技状態の変遷が多い変動パターン又は前記図柄の変動時間が長い変動パターンほど、前記第１の特別遊技状態又は前記第２の特別遊技状態が生起される期待度が高く設定されている。
【０１２１】
（ニ）請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記図柄の変動時間が長い変動パターンは、前記図柄が変動表示を開始してから所定の図柄で確定的に表示されるまでの時間が長い変動パターンである。
【０１２２】
（ホ）複数種類の変動パターンに基づいて複数種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段を備え、前記可視表示部に表示された図柄が予め定めた第１の種類の図柄である場合には遊技者にとって有利となる第１の特別遊技状態が生起される一方で、前記可視表示部に表示された図柄が予め定めた第２の種類の図柄である場合には前記第１の特別遊技状態よりも遊技者にさらに有利となる第２の特別遊技状態が生起される遊技機において、前記変動パターンのうち、遊技状態の変遷が多い変動パターン又は前記図柄の変動時間が長い変動パターンほど、前記第２の特別遊技状態が生起される割合が高くなるように構成した遊技機。
【０１２３】
（ヘ）複数種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段を備え、前記可視表示部に表示された図柄が予め定めた第１の種類の図柄である場合には遊技者にとって有利となる第１の特別遊技状態が生起される一方で、前記可視表示部に表示された図柄が予め定めた第２の種類の図柄である場合には前記第１の特別遊技状態よりも遊技者にさらに有利となる第２の特別遊技状態が生起される遊技機において、再抽選時に図柄が変動する回数が多い又は再抽選時の時間が長いほど、前記第２の種類の図柄が表示される割合が高くなるように構成した遊技機。
【０１２４】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者に遊技に対する興味を損なわせることなく、遊技者の期待する特別遊技状態が生起される期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機の外観を示す正面図。
【図２】  図柄表示装置の可視表示部に表示された各図柄を示す正面図。
【図３】  主制御基板と図柄制御基板の電気的構成を示すブロック図。
【図４】  （ａ）は本実施形態の変動パターンを説明する説明図、（ｂ）は変動パターンの別態様を説明する説明図。
【図５】  （ａ）、（ｂ）はメインＣＰＵが変動パターンを選択する態様を説明するフローチャート。
【図６】  同じく、フローチャート。
【符号の説明】
Ｈ…可視表示部、１０…パチンコ機（遊技機）、１８…図柄表示装置（図柄表示手段）、１９〜２１…第１〜第３図柄、２６…メインＣＰＵ（選択手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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