(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤と、
遊技者の発射操作に応じて遊技球を遊技盤の遊技領域へ向けて発射する発射手段を制御する発射制御回路と、
遊技領域に設けられた始動入賞口と、該始動入賞口への入球に起因して当り外れの判定情報を所定数記憶可能な記憶手段と、前記当り外れの判定情報に基づいて当り外れを判定する当否判定手段と、該当否判定手段による判定結果が当りとなったことに起因して特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、所定条件の成立に起因して前記特別遊技とは異なる特典を遊技者に付与する特典遊技を実行する特典遊技実行手段を制御するメイン制御回路とを備えた遊技機であって、
前記発射制御回路は、予め定められた周波数を発振する発振回路と、前記発振回路からの信号を受けて予め分周比で設定された複数の信号を出力する分周器と、前記分周器から出力された複数の信号が分周比に応じて入力される第１のＡＮＤ回路及び第２のＡＮＤ回路と、該第１のＡＮＤ回路あるいは該第２のＡＮＤ回路の何れか一方からの信号が入力可能であると共に入力された信号に基づいて前記発射手段を駆動するための駆動源へ信号を出力する駆動回路とを設け、
前記第１のＡＮＤ及び前記第２のＡＮＤ回路は前記メイン制御回路からの信号が入力可能に該メイン制御回路と接続されると共に該第２のＡＮＤ回路への分周比は該第１のＡＮＤ回路への分周比よりも高く設定され、
前記メイン制御回路は前記特別遊技または前記特典遊技が実行されない通常遊技状態中であるかを判断する判断手段を備えると共に、前記判断手段の判断に応じて前記第１のＡＮＤ回路あるいは前記第２のＡＮＤ回路の何れか一方へ信号を入力するように構成し、
前記特典遊技の特典には、当否判定手段による判定の機会を増大する判定機会増大が含まれると共に、単位時間あたりに発射手段により発射される発射球数を減少させる発射球数減少手段を有し、
前記発射球数減少手段は前記判断手段の判断結果が前記通常遊技状態中においては前記メイン制御回路から前記第１のＡＮＤ回路へ信号を入力し、前記特典遊技実行中である場合には前記メイン制御回路から前記第２のＡＮＤ回路へ信号を入力し、前記第２のＡＮＤ回路からの信号が前記駆動回路へ入力されることにより前記単位時間あたりの発射球数を前記発射球数減少手段により自動的に通常時よりも減少するようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特典遊技実行中であり、かつ記憶手段により記憶されている当り外れの判定情報の数が特定数以上である場合に、単位時間あたりの発射球数を発射球数減少手段により自動的に減少するようにしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
始動入賞口が、遊技領域に発射された遊技球の入球し難い又は入球不可能な状態と遊技球の入球し易い状態に変化可能となっており、特典遊技の特典における判定機会増大には、前記始動入賞口が遊技球の入球し易い状態に変化することが含まれることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
始動入賞口が、遊技領域に発射された遊技球の入球し難い又は入球不可能な第１状態と遊技球の入球し易い第２状態間に変化可能となっており、特典遊技の特典における判定機会増大には、前記始動入賞口の第２状態の時間を長くすること、及び前記第２状態の発生頻度を多くすることの少なくとも一方が含まれることを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
特典遊技の特典における判定機会増大には、始動入賞口への１個の入球に対して、複数の当り外れの判定情報を記憶手段に記憶し、複数回当否判定を行うことが含まれることを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機に代表される弾球遊技機等の遊技機に関し、特には遊技者の発射操作に応じて遊技球を遊技盤の遊技領域へ向けて発射する発射手段と、所定条件成立時に単位時間あたりに発射手段により発射される発射球数を減少させる発射球数減少手段を備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技盤の遊技領域にモーターやソレノイド等で構成される発射手段によって遊技球を連続的に発射するように構成されていると共に、発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動入賞口へ入球する等といった所定の判定開始条件の成立に起因して当り外れを判定し、その判定結果が当りである場合に「大当り」と称される所定の特別遊技を実行するように構成された機種がある。このような機種においては、通常、数字や記号あるいは絵等からなる複数の図柄を変動及び停止表示する液晶、ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等が、前記当り外れの判定結果を表示する判定結果表示手段として遊技盤に設けられている。
【０００３】
前記判定結果表示手段は、一般的には、複数の図柄をスクロールさせる等により変動表示し、その後停止表示できるようになっている。そして、前記判定開始条件の成立に起因して前記判定結果表示手段に表示される図柄が変動を開始し、所定時間変動後、前記判定結果表示手段上に複数の図柄がそれぞれ停止表示され、その停止図柄の組合せが、特定の組合せ（大当り図柄組合せ）の場合に「大当り」を構成し、その他の組合せ（外れ図柄組合せ）の場合に「外れ」となる。前記「大当り」の場合には、遊技領域に設けられた大入賞口が連続的に開いて多数の入賞が可能になり、その間の入賞により大量の賞品球を払い出す等のような、特別遊技が実行されるようになっている。
【０００４】
また、上記遊技機においては、大当り成立時等に所定条件を満たしたとき、例えば、大当りが成立する図柄の組合せのうち予め定めた特定組合せとなったとき等に、前記特別遊技を実行するとともに、該特別遊技の終了後、特別遊技の特典とは異なる特典、例えば前記始動入賞口を遊技球の入球し易い状態に変化することによって当否判定手段による判定の機会を増大させたり、前記判定結果表示手段における特別図柄変動時間（図柄変動開始から最終停止図柄が停止表示されるまでの時間）を短縮したり、次回の大当り判定確率を高確率へ確率変動する等の特典を遊技者に付与する特典遊技を実行するように構成された機種が広く普及してきている。
【０００５】
ところで、従来、この種の遊技機においては、単位時間あたりに前記発射手段により発射可能な遊技球の数、つまり発射球数は、常時、所定の数（具体的には１分間に１００球程度）となるように一定にされている。また、当該遊技機（より具体的にはＲＡＭ等の記憶手段）で蓄積することができる当り外れの判定情報の記憶数、言い換えれば、当り外れの判定開始条件となる始動入賞口への入球の記憶数（保留球数）には、所定の可能記憶数（上限）が設定され、該可能記憶数以上の入球については、当り外れの判定を行わずに単なる入賞としての遊技利益（賞品球の払い出し等）だけ遊技者に付与するのが一般的である。
【０００６】
そのため、前記始動入賞口を遊技球の入球し易い状態に変化する等して当否判定手段による判定の機会を増大させる特典遊技実行中では、始動入賞口への入球の記憶数が直ぐに一杯になり易い。そして、前記記憶数が一杯になった状態において、当り外れの判定開始条件となりえない入球が多数発生した場合には、当り外れの判定機会獲得に関して言えば、遊技球を無駄に遣うことになり、遊技者にとって不利となる可能性があった。
【０００７】
このような不都合を解消するため、遊技者は、前記始動入賞口への入球の記憶数が一杯になった時点で、発射手段の操作部から手を離す等して発射操作を止め（止め打ちや単発打ち等とも称される。）、当否判定における遊技球の無駄を少なくするケースが多々見られた。しかしながら、前記発射操作を止める行為及びその後の発射操作再開行為は、遊技者にとって面倒である。加えて、発射操作再開時の遊技球の強さ調整が難しいこと等から、遊技者の勘や技量に応じて遊技者の不利益の程度が決まってしまう可能性があった。
【０００８】
なお、近年、発射手段の操作部に単発スイッチ（発射停止スイッチ）が設けられ、そのスイッチの切り替えにより発射モーターの作動を停止するように構成され、発射手段の操作部に手をかけたままで遊技球の発射を停止できる機種が見られるようになっている。しかし、このような機種においても、遊技者にとって依然面倒な発射操作の停止及び再開作業が必要であった。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、本発明はこのような状況に鑑みなされたもので、当否判定機会が増大される特典遊技実行中の当否判定機会獲得における遊技球の無駄を、遊技者の手を煩わせることなく、少なくできる遊技機の提供を目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
すなわち、請求項１の発明は、遊技盤と、遊技者の発射操作に応じて遊技球を遊技盤の遊技領域へ向けて発射する発射手段を制御する発射制御回路と、遊技領域に設けられた始動入賞口と、該始動入賞口への入球に起因して当り外れの判定情報を所定数記憶可能な記憶手段と、前記当り外れの判定情報に基づいて当り外れを判定する当否判定手段と、該当否判定手段による判定結果が当りとなったことに起因して特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、所定条件の成立に起因して前記特別遊技とは異なる特典を遊技者に付与する特典遊技を実行する特典遊技実行手段を制御するメイン制御回路とを備えた遊技機であって、前記発射制御回路は、予め定められた周波数を発振する発振回路と、前記発振回路からの信号を受けて予め分周比で設定された複数の信号を出力する分周器と、前記分周器から出力された複数の信号が分周比に応じて入力される第１のＡＮＤ回路及び第２のＡＮＤ回路と、該第１のＡＮＤ回路あるいは該第２のＡＮＤ回路の何れか一方からの信号が入力可能であると共に入力された信号に基づいて前記発射手段を駆動するための駆動源へ信号を出力する駆動回路とを設け、前記第１のＡＮＤ及び前記第２のＡＮＤ回路は前記メイン制御回路からの信号が入力可能に該メイン制御回路と接続されると共に該第２のＡＮＤ回路への分周比は該第１のＡＮＤ回路への分周比よりも高く設定され、前記メイン制御回路は前記特別遊技または前記特典遊技が実行されない通常遊技状態中であるかを判断する判断手段を備えると共に、前記判断手段の判断に応じて前記第１のＡＮＤ回路あるいは前記第２のＡＮＤ回路の何れか一方へ信号を入力するように構成し、前記特典遊技の特典には、当否判定手段による判定の機会を増大する判定機会増大が含まれると共に、単位時間あたりに発射手段により発射される発射球数を減少させる発射球数減少手段を有し、前記発射球数減少手段は前記判断手段の判断結果が前記通常遊技状態中においては前記メイン制御回路から前記第１のＡＮＤ回路へ信号を入力し、前記特典遊技実行中である場合には前記メイン制御回路から前記第２のＡＮＤ回路へ信号を入力し、前記第２のＡＮＤ回路からの信号が前記駆動回路へ入力されることにより前記単位時間あたりの発射球数を前記発射球数減少手段により自動的に通常時よりも減少するようにしたことを特徴とする。
【００１１】
請求項２の発明は、請求項１において、特典遊技実行中であり、かつ記憶手段により記憶されている当り外れの判定情報の数が特定数以上である場合に、単位時間あたりの発射球数を発射球数減少手段により自動的に減少するようにしたことを特徴とする。
【００１２】
請求項３の発明は、請求項１又は２において、始動入賞口が、遊技領域に発射された遊技球の入球し難い又は入球不可能な状態と遊技球の入球し易い状態に変化可能となっており、特典遊技の特典における判定機会増大には、前記始動入賞口が遊技球の入球し易い状態に変化することが含まれることを特徴とする。
【００１３】
請求項４の発明は、請求項１〜３の何れか１項において、始動入賞口が、遊技領域に発射された遊技球の入球し難い又は入球不可能な第１状態と遊技球の入球し易い第２状態間に変化可能となっており、特典遊技の特典における判定機会増大には、前記始動入賞口の第２状態の時間を長くすること、及び前記第２状態の発生頻度を多くすることの少なくとも一方が含まれることを特徴とする。
【００１４】
請求項５の発明は、請求項１〜４の何れか１項において、特典遊技の特典における判定機会増大には、始動入賞口への１個の入球に対して、複数の当り外れの判定情報を記憶手段に記憶し、複数回当否判定を行うことが含まれることを特徴とする。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下添付の図面に基づき本発明の好適な実施形態を説明する。図１は本発明の一実施例に係る遊技機全体の正面図、図２は同遊技機の遊技盤の正面図、図３は同遊技機の発射手段の分解状態を示す概略図、図４は同遊技機のシステム制御を簡略に示すブロック図、図５は同遊技機の発射制御を簡略に示すブロック図、図６は同遊技機のメインモーター制御処理に関するフローチャート、図７はサブモーター制御処理に関するフローチャート、図８は始動入賞口開放処理に関するフローチャートである。
【００１６】
図１及び２に示すパチンコ遊技機等の遊技機１は、遊技盤３の縁に遊技球の外側誘導レール４及び内側誘導レール５が略円形に立設され、前記内側誘導レール５によって囲まれた遊技領域６の中心線上にその上部から下部に向かって順に表示装置９、上側第１種始動入賞口１０及び普通電動役物である下側第１種始動入賞口１１、特別電動役物である大入賞口１５、アウト口１７が配設され、また上方両側にはランプ風車１８ａ，１８ｂ、その下方に普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１、その下方に風車２２ａ，２２ｂ、その下方に左袖入賞口２３と右袖入賞口２５、さらには前記大入賞口１５の両側に左落とし入賞口２７と右落とし入賞口２９が配設されている。前記種々の入賞口に遊技球が入球（入賞）すると所定数の遊技球が賞品球として払い出される。また後に詳述する特定の条件で所定の特別遊技状態、この例では大当りとなると大入賞口１５が開放され、遊技球が入球し易い状態となる。また、普通図柄変動開始用ゲート１９，２１の検出信号により、普通図柄が所定値となった場合、下側第１種始動入賞口１１が拡開状態となる。
【００１７】
前記遊技盤３の前面側にはガラス枠３１、払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３２、該上側球受け皿３２を取り付けるための取付板３３、前記上側球受け皿３２の飽和時に遊技球を受けるための下側球受け皿３４、遊技状態を報知するランプ表示器３５，３６、音声や効果音を発して遊技状態を遊技者に報知するスピーカ３７、遊技者の発射操作に応じて遊技球を遊技領域６に向けて弾発発射する発射手段Ｆ等がそれぞれ組み付けられている。次に所要の各部についてさらに詳述する。
【００１８】
前記表示装置９は、その上部の普通図柄表示装置４１と中部の特別図柄表示装置４３とよりなり、数字，アルファベット，記号あるいは絵（キャラクタ）等の図柄を変動表示及び停止表示可能となっている。普通図柄表示装置４１は７セグメントＬＥＤ等からなる普通図柄表示部４５を有する。実施例における前記普通図柄表示部４５に表示される普通図柄は、『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９』の１０通りの図柄とされている。また、普通図柄表示部４５の両側にはＬＥＤ等からなる普通図柄変動数記憶表示器４７が複数（図では４つ）設けられ、前記普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１を遊技球が通過することによって発生する図柄変動開始の数を、後述するメイン制御回路７０のＲＡＭ７３等の記憶手段に、現在変動中のものを除いて所定数（この例では最高４個、現在変動中のものを含めると最高５個）記憶し、該記憶された数に応じた数だけ前記普通図柄変動数記憶表示器４７を点灯表示するようになっている。
【００１９】
前記特別図柄表示装置４３は、遊技機１の判定結果表示手段に相当するものである。この特別図柄表示装置４３は、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなり、この実施例では、窓枠部４９内にカラー表示可能な液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）等からなる画像表示部５０が設けられている。この画像表示部５０の表示画面は、横に並ぶ３つの表示領域に分割されて左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域となっており、左側表示領域には左特別図柄が、中央表示領域には中特別図柄が、右側表示領域には右特別図柄が、それぞれ判定結果表示用の特別図柄として、変動表示及び停止表示可能とされている。実施例における前記左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域にそれぞれ表示される特別図柄は、『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２通りの図柄とされている。また、前記画像表示部５０には、前記特別図柄に加えて背景画像（キャラクタ，背景，文字等を含む。）が表示され、該背景画像は特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっている。さらに、前記窓枠部４９の左右内側にはＬＥＤ等からなる特別図柄変動数記憶表示器５１が複数（図では４つ）設けられている。
【００２０】
前記上下の第１種始動入賞口１０，１１は表示装置９の真下に設けられ、下側第１種始動入賞口１１については、二つの可動片１１ａ，１１ｂが背面の第１種始動入賞口用ソレノイドによって通常の第１状態（遊技球が入球し難い又は入球不可能な状態）である略垂直の狭小開放状態と、少なくとも前記第１状態よりも入球し易い第２状態である略Ｖ字形の拡開開放状態間を変化可能に制御されているのに対し、上側第１種始動入賞口１０は単に開口したものとされている。前記下側第１種始動入賞口１１の拡開開放は、前記普通図柄表示部４５の図柄が変動停止して所定の図柄、実施例では‘１’，‘３’，‘５’，‘７’，‘９’の何れかの奇数が表示された時に行われる。この例では、通常遊技状態時に普通図柄表示部４５の停止図柄が前記所定図柄の場合には、０．３秒間の下側第１種始動入賞口１１の拡開開放を１回行い、さらに該拡開開放の間に下側第１種始動入賞口１１への入賞球数が６個に達したときには当該拡開開放を強制終了するようにされている。他方、後述する当否判定機会増大状態時（特典遊技実行状態時）において普通図柄表示部４５の停止図柄が前記所定図柄の場合には、１．７秒間の下側第１種始動入賞口１１の拡開開放を２秒間隔（この間は狭小開放となる。）で３回行い、さらに該拡開開放の間に下側第１種始動入賞口１１への入賞球数が６個に達したときには当該拡開開放を強制終了するようにされている。
【００２１】
また、前記遊技盤３の背面には、第１種始動入賞口１０，１１に入球した球を検出する特別図柄変動開始スイッチが入球用通路に設けられており、該入球の検出によって前記特別図柄表示装置４３の図柄変動を開始するようになっている。その際、特別図柄変動中に第１種始動入賞口１０，１１に入球した球の個数、すなわち特別図柄の変動を開始する回数については、後述するメイン制御回路７０のＲＡＭ７３等の記憶手段に、現在特別図柄変動中のものを除く変動保留球数として所定数（この例では最高４回、現在特別図柄変動中のものを含めると最高５回）記憶され、該記憶された数に応じた数だけ特別図柄変動数記憶表示器５１が点灯表示され、記憶数の減少によって前記表示器５１の表示個数が減らされるようになっている。
【００２２】
前記普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１は表示装置９の左右に設けられて、普通図柄変動開始スイッチを備え、該普通図柄変動開始スイッチで両ゲート１９，２１を通過する遊技球を検出することによって前記普通図柄表示装置４１の図柄変動を開始させるようになっている。また、前記左袖入賞口２３と右袖入賞口２５の入球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口２７と右落とし入賞口２９の入球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【００２３】
前記大入賞口１５は第１種始動入賞口１０，１１の下方に設けられ、大入賞口開放用ソレノイドと該ソレノイドによって開閉する開閉板６１とを備えている。この大入賞口１５は、通常は開閉板６１が閉じた状態とされ、当該大入賞口１５の内部には、該大入賞口１５が開いた際に開口して入球可能にする特定領域入賞口６３を有する。さらに、該特定領域入賞口６３には、所定条件時に特定領域開放用ソレノイドにより開閉される開閉扉（図示せず）が設けられている。また、前記特定領域入賞口６３には特定入球を検出する特定入賞球検出スイッチが設けられ、該入球の検出により大入賞口１５を再度開ける継続権利が成立するようにされている。また、大入賞口１５内の略中央には、前記大入賞口１５に入球しかつ前記特定領域入賞口６３に入球しなかった遊技球を検出する入賞球数カウントスイッチが設けられている。
【００２４】
前記特別図柄表示装置４３の作動及び大入賞口１５の作動、つまり特別遊技実行時（大当り成立時）の動作について説明する。前記のように第１種始動入賞口１０，１１に遊技球が入球し、特別図柄変動開始スイッチによって入球が検出されると、後述する図４に示すメイン制御回路７０における当否判定用カウンタ等の各種ランダムカウンタの乱数値等の情報が取得（抽出）され、その判定情報がメイン制御回路７０のＲＡＭ７３に一旦格納される。そして、当該格納された各情報に基づいて大当りの判定、停止図柄の決定（作成）、リーチ決定等の図柄変動パターンの選択等が行われ、前記特別図柄表示装置４３の画像表示部５０の左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域で特別図柄の変動を開始する。
【００２５】
前記特別図柄の変動開始から所定時間（前記選択された各変動パターンで定められている時間、この例では最低５．１秒から最高５７．１秒）変動後、例えば、左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域の順や左側表示領域、右側表示領域、中央表示領域の順等で特別図柄が変動停止して、停止図柄が確定表示される。その際、決定された停止図柄及び図柄変動パターン等によっては、リーチ状態が成立することがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示部５０で特別図柄が変動表示開始された後、表示制御が進行して表示結果が停止表示される前段階において、特定の表示態様、つまり大当りの組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。この実施例では、リーチ状態の１つとして、前記画像表示部５０の各表示領域の内、最終停止図柄を表示する表示領域、ここでは中央表示領域だけを残して、残りの二つの表示領域で図柄が特定の組合せ（例えば同一図柄）となるように停止表示する表示態様がなされている。
【００２６】
前記停止図柄の組合せが、予め決められた大当り図柄組合せ、例えば、同一図柄の組合せからなる通称ぞろ目であると、大当り状態に移行する。大当り状態になると、前記大入賞口１５の開閉板６１が開いて遊技領域６表面を落下してくる遊技球を受け止め、大入賞口１５へ入球可能にし、該大入賞口１５への入球があると、図示しない賞品球払出装置により所定数の遊技球が賞品球として払い出される。前記開閉板６１は、所定時間（例えば２９．５秒）経過後、あるいは入賞球数カウントスイッチで検出された入球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされている。なお、前記入賞球数カウントスイッチで検出された入球数は、特別図柄表示装置４３の画像表示部５０に、０〜１０までの数字又は棒グラフのように表示されるようになっている。
【００２７】
また、大入賞口１５の開放中又は大入賞口１５が閉じてから約２秒以内に、特定領域入賞口６３への入球を特定入賞球検出スイッチが検出すると、前記大当りを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高回数（例えば最高１５回）、前記開閉板６１の開放を繰り返すようになっている。なお、実施例の遊技機１は、上記画像表示部５０及び大入賞口１５の作動内容から、第１種連続役物型パチンコ遊技機（セブン機やデジパチ等とも称される。）に属するものと言うことができる。
【００２８】
またさらに、この実施例では、大当り成立時に画像表示部５０に表示される大当り図柄組合せが特典遊技図柄である‘１’，‘３’，‘５’，‘７’，‘９’，‘１１’の何れかの奇数のぞろ目であるときには、特典遊技実行手段（後述のメイン制御回路７０に相当する。）によって、次に説明する判定機会増大、判定結果表示時間短縮、確率変動といった各特典を遊技者に付与する特典遊技が特別遊技の終了後に実行される。
【００２９】
判定機会増大とは、当否判定手段による当り外れの判定の機会を増大させるものであって、具体的には、特典遊技実行手段中の判定機会増大手段（ここではメイン制御回路７０）の指示に従って、普通図柄当り（小当り）による下側第１種始動入賞口１１の拡開開放時間、つまり前記遊技球が入球し易い第２状態の継続時間を長くしたり、前記普通図柄表示装置４１の普通図柄の変動時間を短縮したりする等により前記下側第１種始動入賞口１１の第２状態（下側第１種始動入賞口１１の拡開開放状態）の発生頻度を多くする等して、下側第１種始動入賞口１１へ遊技球が入球し易くすること、及び始動入賞口１０，１１への１個（１回）の入球に対して、複数（２個以上）の当り外れの判定情報（乱数値）を前記記憶手段に記憶し、複数回（２回以上）の当否判定を行うようにすること等が挙げられる。このように当り外れの判定機会が増大されると、前記第１種始動入賞口１０，１１への入球の記憶が直ぐに一杯（具体的に実施例では現在図柄変動表示中のものを除いて４個）になり易くなる。
【００３０】
判定結果表示時間短縮とは、特典遊技実行手段中の判定結果表示時間短縮手段（ここではメイン制御回路７０及び表示制御回路９０）の指示に従って、前記特別図柄表示装置４３の画像表示部５０における特別図柄変動時間、つまり判定結果表示に要する時間を通常時より短くするものである。このように判定結果表示時間が短縮されれば、遊技の進行が早められる。この実施例では、通常遊技状態時（判定結果表示時間が短縮されていない状態時）における前記特別図柄の変動開始から停止するまでに要する時間（但し、リーチアクション表示がない場合）は８．５秒であり、一方、特典遊技状態時（判定結果表示時間短縮状態時）における前記特別図柄の変動開始から停止するまでに要する時間（但し、リーチアクション表示がない場合）は５．２秒である。
【００３１】
確率変動とは、特典遊技実行手段中の確率変動手段（ここではメイン制御回路７０）の指示に従って、当否判定による大当り発生確率を、確率が低い通常確率状態（低確率状態、この実施例では１／３１５．５）から確率が高い確率変動状態（高確率状態、この実施例では５／３１５．５）に変化させるものである。このように確率変動した場合には、遊技者は大当りを早期に獲得し易くなる。
【００３２】
また、この実施例においては、前記大当り成立時における大当り図柄組合せが通常図柄である‘０’，‘２’，‘４’，‘６’，‘８’，‘１０’の何れかの偶数のぞろ目であるときには、大当り終了後は、判定機会増大、判定結果表示時間短縮、確率変動がない通常遊技状態とされ、該通常遊技状態は次回の大当りまで継続するようになっている。これに対して、前記特典遊技実行状態時に、再び上記特典遊技図柄のぞろ目で大当りが成立した場合には、その大当り終了後に再度特典遊技実行状態になる。
【００３３】
なお、この実施例における特典遊技は、大当り成立時における大当り図柄組合せ（図柄の種類）に応じて、特典遊技を実行するか否か決定されているが、これに限らず、例えば大当たり図柄組合せの停止表示後（大当り成立後）の絵（キャラクタ）の動き等で演出される抽選結果等に応じて特典遊技を実行するか否か決定されるようにしてもよい。
【００３４】
また、この実施例では、特典遊技は特別遊技の終了後に実行されているが、これに限定されない。特別遊技中に特典遊技を実行しても良いし、特別遊技中と特別遊技の終了後の両方で特典遊技を実行しても良い。さらに、当該特典遊技を大当り成立の如何にかかわらず、例えば、当り外れの判定で連続して外れとなった回数が所定回数に達した場合等、所定条件が成立した場合に特典遊技を実行するようにしても良い。加えて、実施例においては、当該特典遊技の終期は、次回の大当りが成立するまでとなっているが、これに限らず、例えば、特典遊技の維持回数又は維持時間が所定の回数又は時間となった時等に特典遊技を終了するようにしても良い。
【００３５】
またさらに、特典遊技の内容は、上記例示のものに限定されることはなく、例えば、特典遊技実行中の入賞に対する賞品球数を通常時の入賞よりも増加させる等でも良い。また、この実施例では、特典遊技は、上記のように判定機会増大、判定結果表示時間短縮、確率変動の全てを行うようにされた１種類となっているが、これに限らず、２種類以上とされてもよい。なお、特典遊技を２種類以上とする方法としては、例えば、前記判定機会増大と組み合わせる特典を変更することや、同じ遊技内容（特典内容）で互いに遊技維持回数等（実行可能回数）や遊技維持時間（実行可能時間）が異なる特典遊技を複数用意する等して、さらに前記各種態様の特典遊技を細分化することが挙げられる。
【００３６】
次に、前記発射手段Ｆ等について詳述する。発射手段Ｆは、図３から理解されるように、操作ハンドルＦ１と、該操作ハンドルＦ１の操作により駆動するステッピングモーター等からなる発射モーターＦ２と、該発射モーターＦ２の駆動により間欠的に揺動して遊技球を弾発発射する打球杆Ｆ３と、発射手段制御基板Ｆ４等を有している。図示の符号Ｆ５は操作ハンドルＦ１のハンドル本体、Ｆ６は操作ハンドルＦ１の操作レバー、Ｆ７は遊技球の発射を強制的に停止するために操作ハンドルＦ１に設けられた単発スイッチ（発射停止スイッチ）、Ｆ８は発射モーターＦ２のモーターベース、Ｆ９は発射モーターＦ２の回転軸（モーター軸）に直結される板カム、Ｆ１０は板カムＦ９と当接及び離間可能に打球杆Ｆ３に設けられた作動ピン、Ｆ１１は打球杆Ｆ３の揺動時の衝撃を吸収する上部ゴム、Ｆ１２は同じく下部ゴム、Ｆ１３は打球杆用針金、Ｆ１４は遊技球発射調整ダイヤル、Ｆ１５は打球杆Ｆ３と遊技球発射調整ダイヤルＦ１４間に張設される引張りバネ、Ｆ１６は遊技球発射調整ダイヤルＦ１４の回転量を変化させるプーリーユニット、Ｆ１７は遊技球発射調整ダイヤルＦ１４とプーリーユニットＦ１６を接続する線状伝達部材、Ｆ１８はベース、Ｆ１９はハンドルベース、Ｆ２０はタッチ感度調整ボリュームである。
【００３７】
なお、実施例では、前記操作ハンドルＦ１の操作レバーＦ６等に、導電性を持たせ、リード線等を介して発射手段制御基板Ｆ４（より詳しく言えば、そのタッチスイッチ回路）に接続すると共に、発射手段制御基板Ｆ４をリード線等で発射モーターＦ２に接続している。これによって、遊技者の手が操作レバーＦ６等の操作ハンドルＦ１に触れた際に、ハンドルアースの入力信号を発射手段制御基板Ｆ４が検出し、発射モーターＦ２が回転駆動を開始し、それに伴って、板カムＦ９を回転できるようになっている。
【００３８】
上記発射手段Ｆの作動について説明すると、前記板カムＦ９が回転する際に打球杆Ｆ３の作動ピンＦ１０が板カムＦ９の外周を転がり、それに伴って打球杆Ｆ３が引張りバネＦ１５の力に反して揺動する。そして、前記作動ピンＦ１０が板カムＦ９の外周から外れた瞬間に、引張りバネＦ１５の引張力により、打球杆Ｆ３を元の位置に戻すように揺動させ、その打球杆Ｆ３で、球送りカセット（図示せず）により発射レール（図示せず）上に１個ずつ送られた遊技球が打ち出される。また、前記操作レバーＦ６の回転量（通常は右方向への回転量）を変化させると、プーリーユニットＦ１６により遊技球発射調整ダイヤルＦ１４の回転量が変化するのに伴って、引張りバネＦ１５の引張力が変化し、この引張力の調整によって遊技者は遊技球を遊技領域６上部の任意の位置に発射することが可能となる。さらに、操作ハンドルＦ１の単発スイッチＦ７を押すと、発射モーターＦ２は停止し、これにより遊技者は遊技球を１球ずつ発射することができる。ここで、この実施例では、前記発射モーターＦ２の回転軸に直結されている板カムＦ９が１回転すると、遊技球が１球発射され、また、通常の遊技状態時（前記特典遊技が実行されない時）に発射モーターＦ２が１分間に約１００回回転するように設定されているので、通常の遊技状態時における１分間の発射球数は約１００球となる。勿論、発射手段Ｆの構成は、上記例示のものに限定されることはない。
【００３９】
前記発射手段Ｆにより発射された発射球は、前記遊技盤面に立設された外側誘導レール４と内側誘導レール５間で構成される発射球誘導路６５を介して遊技領域６に誘導されるようになっている。前記発射球誘導路６５により遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入球するか、あるいは何処にも入球しなければ前記アウト口１７から遊技盤３の裏側へ排出されるように構成される。
【００４０】
図４には、遊技機１の裏側に設置された遊技系統の制御を行うメイン制御回路７０及び該メイン制御回路７０の制御下で、前記特別図柄表示装置４３の画像表示部５０における特別図柄，背景等の表示制御を行う表示制御回路９０や、前記発射手段Ｆによる遊技球の発射制御を行う発射制御回路１００等、当該遊技機１のシステム制御ブロックが示されている。
【００４１】
前記メイン制御回路７０は、内部に遊技制御用プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ７２、該ＣＰＵ７２のワーク用メモリとして機能するＲＡＭ７３、遊技制御用プログラムを記憶するＲＯＭ７４を備えたワンチップマイクロコンピュータ７１と、該コンピュータ７１と前記表示制御回路９０等を結ぶＩ／Ｏ（入出力）バス７５，７６、出力ポート７７、ドライバ７８、バッファゲート７９、インターフェイス８０、初期リセット回路８１、定期リセット回路８２等により構成され、特別遊技実行手段や特典遊技実行手段にも該当する。
【００４２】
前記ＣＰＵ７２は、制御部，演算部，各種カウンタ，各種レジスタ，各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、大当り（特別遊技状態）の発生確率や普通図柄による当り（下側第１種始動入賞口１１の拡開開放）の発生確率を定める乱数等も生成している。また、前記ＲＡＭ７３は、特別図柄変動開始スイッチの検出信号及び普通図柄変動開始スイッチの検出信号用の記憶領域、ＣＰＵ７２で生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、並びにＣＰＵ７２の作業領域を備えている。さらに、前記ＲＯＭ７４には、遊技上の制御プログラムや制御データ、制御コマンドが書き込まれている他、大当り及び普通図柄による当りの判定値等が書き込まれている。
【００４３】
前記ＣＰＵ７２のカウンタとしては、大当りか否かを判定する大当り判定用カウンタ（遊技機１の当否判定手段に該当する。），大当り時に前記画像表示部５０に停止表示する当り図柄（当り図柄組合せ）を決定する当り図柄決定用カウンタ，外れ時に前記画像表示部５０に停止表示する外れ図柄（外れ図柄組合せ）を決定する外れ図柄決定用カウンタ，前記普通図柄表示部４５に停止表示する普通図柄を決定するとともに該普通図柄の当り及び外れを判定する普通図柄当り判定用カウンタ等の乱数カウンタ（ランダムカウンタ）等がある。なお、当り外れの判定情報である前記大当り判定用カウンタの乱数値等の、各乱数カウンタの所定時に取得された数値は、メイン制御回路７０のＲＡＭ７３中の乱数記憶領域に現在処理中のものを除き最高４個（現在処理中のものを含めると最高５個）まで格納される。なお、前記乱数記憶領域に記憶された各カウンタの数値は、各カウンタの数値に関する一連の遊技動作処理後、クリア処理される。
【００４４】
前記カウンタの内、当否判定手段である大当り判定用カウンタについて具体的に説明すれば、当該大当り判定用カウンタは、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、所定の割り込み時間（例えば４．０００ｍｓｅｃ）ごとに１ずつ加算され、数値が‘６２９’に至ると、再び‘０’に戻って前記加算を繰り返すようになっている。当該大当り判定用カウンタの数値は、遊技球が第１種始動入賞口１０，１１に入球して特別図柄変動開始スイッチによって検出された時に取得され、予め決定されている大当り用対比数値、この実施例では平時（低確率状態時）には‘５’，‘５００’と対比され、前記特典遊技実行時である確率変動状態時（高確率状態時）には‘５’，‘５０’，‘１００’，‘２００’，‘３００’，‘３５０’，‘４００’，‘４５０’，‘５００’，‘６００’と対比されて大当りか否か判断される。
【００４５】
初期リセット回路８１は、電源回路８７による電源投入時にワンチップマイクロコンピュータ７１をリセットするための回路である。初期リセット回路８１から送られてきた初期リセットパルスに応答して、ワンチップマイクロコンピュータ７１は各種制御情報を初期化する。
【００４６】
定期リセット回路８２は、ワンチップマイクロコンピュータ７１に対し、定期的（例えば４．０００ｍｓｅｃ毎）にリセットパルスを与え、ワンチップマイクロコンピュータ７１のＲＯＭ７４に記憶されている遊技制御用プログラムを先頭から繰り返し実行させるための回路である。
【００４７】
また、前記メイン制御回路７０から出力される制御信号に基づいて、ドライバ７８に接続された下側第１種始動入賞口１１、大入賞口１５、普通図柄表示装置４１、普通図柄変動数記憶表示器４７、特別図柄変動数記憶表示器５１等が制御されている。さらに、ドライバ７８を介して、発光体制御回路８８が発光体制御信号を受け取り、当該制御信号に基づいてランプ表示器３５，３６等が制御されている。その他、ドライバ７８及び情報出力回路８３を介して、大当り情報や図柄確定情報、確率変動情報等の各種遊技情報がホストコンピュータであるホール用の管理装置８４に出力されている。
【００４８】
さらに、各種装置に入球した球を検出する、特別図柄変動開始スイッチ、普通図柄変動開始スイッチ、特定入賞球検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ、その他の入賞口用検出スイッチ等の各検出器から出力される検出信号は、前記インターフェイス８０を介してメイン制御回路７０に入力されている。
【００４９】
また、前記ワンチップマイクロコンピュータ７１には、Ｉ／Ｏバス７５を介して音声合成回路８５及び表示制御回路９０が接続されている。前記音声合成回路８５には音声増幅回路８６を介してスピーカ３７が接続されており、表示制御回路９０には前記特別図柄表示装置４３が接続されている。前記表示制御回路９０は、内部に制御部，演算部，各種カウンタ，各種レジスタ，各種フラグ等を有し演算制御を行うＣＰＵと、各種データの記憶領域と前記ＣＰＵによる作業領域等を有するＲＡＭと、前記画像表示部５０等への表示データや各種表示プログラム等の図柄データが書き込まれているＲＯＭ等を備えている。なお、前記表示制御回路９０或いはメイン制御回路７０に設けられる複数のフラグとしては、この実施例では特別遊技実行中フラグＡ１，発射モータースロー回転フラグＢ１，普通図柄当り（小当り）フラグＣ１，特典遊技実行（確率変動）フラグＤ１等が挙げられる。
【００５０】
またさらに、発射制御回路１００には、前記発射手段Ｆの発射モーターＦ２とハンドルアース（前記操作ハンドルＦ１の操作レバーＦ６等が相当し、タッチスイッチとも言われる。）が接続されている。なお、この発射制御回路１００には、前記発射手段制御基板Ｆ４が相当する。
【００５１】
そして、前記発射制御回路１００及びメイン制御回路７０は、単位時間あたりに発射手段Ｆにより発射される発射球数を減少させる発射球数減少手段としての役割を担っており、上述の特典遊技の実行中に、発射手段Ｆにおける単位時間あたりの発射球数（実施例では、単位時間あたりの発射モーターＦ２の回転数）を自動的に通常時よりも減少するように構成されている。
【００５２】
この実施例では、前記特典遊技実行中であり、かつメイン制御回路７０のＲＡＭ（記憶手段）７３により蓄積記憶されている当り外れの判定情報（具体的には大当り判定用カウンタ等の乱数値等）の数、つまり変動保留球の数が、前記ＲＡＭ７３の可能記憶数（ここでは、現在特別図柄変動中のものを除けば４個（現在特別図柄変動中のものを含めれば５個））以下の特定数（例えば３個又は４個等（但し、現在特別図柄変動中のものを除く。））以上となった時に、前記発射球数減少手段の作用により、発射モーターＦ２の１分間あたりの回転数を減少させ、発射球数を自動的に通常時よりも減少させる（例えば７０球／分にする等）ようになっている。以下、前記発射制御回路１００の具体例について説明する。
【００５３】
実施例の発射制御回路１００は、図５のブロック図に示すように、発振回路１０１と、該発振回路１０１からの出力を受けて予め設定した時間間隔で信号を出力する分周器１０２と、該分周器１０２からの信号を、メイン制御回路７０（正確にはＲＯＭ７４）で設定された発射球数に応じた信号に制御する第１ＡＮＤゲート１０３及び第２ＡＮＤゲート１０４と、ハンドルアース（タッチスイッチ）ＯＮ状態及び単発スイッチＦ７がＯＦＦ状態（発射手段ＦとしてはＯＮ状態）のときに発射手段Ｆを作動させるための第３ＡＮＤゲート１０５，第４ＡＮＤゲート１０６，第５ＡＮＤゲート１０７と、第３ＡＮＤゲート１０５又は第４ＡＮＤゲート１０６からの信号に応じてパルス信号を発射モーター（ステッピングモーター）Ｆ２に送るモーター駆動回路（ドライバ）１０８を有している。
【００５４】
この実施例では、上記したように発射モーターＦ２の回転軸（出力軸）が１回転する毎に打球杆Ｆ３が１回作動して発射位置の遊技球を１球発射するようになっており、さらには、発射モーターＦ２としては２４０パルスで回転軸を１回転（１パルスで回転軸が１．５度回動）するものを使用している。また、前記発振回路１０１は、３２７００００Ｈｚの周波数で発振するようになっている。これによって、前記分周器１０２は、分周比を予め８１９２，１１６７９に設定し、発振回路１０１からの信号を受けて、分周器１０２の分周比に応じて、発射球数が毎分１００球用の信号（４００Ｈｚ＝２４０００パルス／分：通常発射球数制御信号）、発射球数が毎分７０球用の信号（２８０Ｈｚ＝１６８００パルス／分：モータースロー発射球数制御信号）を出力するようにしている。なお、分周器１０２の分周比は上記値に限定されるものではなく、該分周比を適宜設定することにより、発射モーターＦ２の回転数（回転速度）を適宜に設定することができる。
【００５５】
上記構成では、通常発射球数制御の場合、すなわち前記特典遊技が実行されない通常遊技状態中においてメイン制御回路７０の指令により毎分１００球の発射球数が設定された場合、メイン制御回路７０からのＨ信号が第１ＡＮＤゲート１０３の一方の入力側に入る。前記第１ＡＮＤゲート１０３は、分周器１０２からの信号を他方の入力としているため、メイン制御回路７０の指令によりＨ信号を入力すると、このＨ信号と分周器１０２からのＨ信号が入る度に開き、これにより通常発射球数制御信号を出力して、該信号が第３ＡＮＤゲート１０５の一方の入力側に入る。また、前記第３ＡＮＤゲート１０５は、第５ＡＮＤゲート１０７からの出力を他方の入力としているため、第５ＡＮＤゲート１０７からの入力側がＨ信号であれば、すなわち遊技者が操作ハンドルＦ１に手を触れて単発スイッチＦ７をＯＦＦにした状態（発射手段ＦとしてはＯＮ状態）であれば、第３ＡＮＤゲート１０５が開いて分周器１０２からの通常発射球数制御信号をモーター駆動回路１０８に送る。そして、前記モーター駆動回路１０８から毎分１００球用のパルス信号が発射モーターＦ２に送られて、該発射モーターＦ２が毎分１００回回転し、それによって、毎分１００球の割合で遊技球を発射する。
【００５６】
これに対して、モータースロー発射球数制御の場合、すなわち、この実施例では前記特典遊技実行中であり、かつ前記変動保留球の数が３個（但し、現在特別図柄変動中のものを除く。）以上であって、メイン制御回路７０の指令により毎分７０球の発射球数が設定された場合、メイン制御回路７０からのＨ信号が第２ＡＮＤゲート１０４の一方の入力側に入る。前記第２ＡＮＤゲート１０４は、分周器１０２からの信号を他方の入力としているため、メイン制御回路７０の指令によりＨ信号を入力すると、このＨ信号と分周器１０２からのＨ信号が入る度に開き、これによりモータースロー発射球数制御信号を出力して、該信号が第４ＡＮＤゲート１０６の一方の入力側に入る。また、前記第４ＡＮＤゲート１０６は、第５ＡＮＤゲート１０７からの出力を他方の入力としているため、第５ＡＮＤゲート１０７からの入力側がＨ信号であれば、すなわち遊技者が操作ハンドルＦ１に手を触れて単発スイッチＦ７をＯＦＦにした状態（発射手段ＦとしてはＯＮ状態）であれば、第４ＡＮＤゲート１０６が開いて分周器１０２からのモータースロー発射球数制御信号をモーター駆動回路１０８に送る。そして、前記モーター駆動回路１０８から毎分７０球用のパルス信号が発射モーターＦ２に送られて、該発射モーターＦ２が毎分７０回回転し、それによって、毎分７０球の割合で遊技球を発射する。
【００５７】
次に、上記遊技機１においてメイン制御回路７０及び発射制御回路１００等により実行されるメインモーター制御処理（Ｓ１）、サブモーター制御処理（Ｓ１０）、始動入賞口開放処理（Ｓ２０）等の具体的なフローについて説明する。
【００５８】
メインモーター制御処理（Ｓ１）においては、図６のフローチャートから理解されるように、まず、特別遊技実行中フラグＡ１が１か否か、つまり特別遊技実行中（大当り中）か否か判断され（Ｓ２）、特別遊技実行中でないと判断された場合、下側第１種始動入賞口１１の拡開時間が通常時よりも長く、つまり特典遊技実行中であり、かつメイン制御回路７０のＲＡＭ（記憶手段）７３により蓄積記憶されている当り外れの判定情報の数、つまり変動保留球の数が特定数（ここでは、現在特別図柄変動中のものを除いて３個（現在特別図柄変動中のものを含めて４個））以上か否か確認される（Ｓ３）。
【００５９】
そして、Ｓ３で特典遊技実行中であり、かつ前記変動保留球の数が３個以上であると判断された場合、発射手段Ｆの発射モーターＦ２がスロー回転中か否か確認され（Ｓ４）、スロー回転中ならば、リターンし、スロー回転中でなければ、発射モータースロー回転フラグＢ１を１にセットする（Ｓ５）。これに対して、前記Ｓ３の条件を満たしていない場合、発射手段Ｆの発射モーターＦ２がスロー回転中か否か確認され（Ｓ６）、スロー回転中ならば、発射モータースロー回転フラグＢ１を０にリセットし（Ｓ７）、スロー回転中でなければ、リターンする。また、前記Ｓ２で特別遊技実行中であると判断された場合にも、発射モータースロー回転フラグＢ１を０にリセットする（Ｓ７）。
【００６０】
サブモーター制御処理（Ｓ１０）では、前記メインモーター制御処理（Ｓ１）に基づいて、実際に発射手段Ｆの発射モーターＦ２の回転処理が行われる。このサブモーター制御処理（Ｓ１０）おいては、図７のフローチャートから理解されるように、まず、発射モータースロー回転フラグＢ１が１か否か確認され（Ｓ１１）、前記フラグＢ１が１であれば、通常時より少ない回転数（この例では毎分７０回）で発射モーターＦ２を回転させるスロー回転処理を行う（Ｓ１２）。一方、前記発射モータースロー回転フラグＢ１が１ではなく０ならば、発射モーターＦ２を通常回転数（この例では毎分１００回）で回転させる通常回転処理を行う（Ｓ１３）。
【００６１】
また、この遊技機１では、前記普通図柄変動開始用ゲート１９，２１を遊技球が通過した場合、前記メイン制御回路７０中の普通図柄当り判定用カウンタの乱数値が取得され、次いで、前記取得された数値を、前記メイン制御回路７０のＲＡＭの取得乱数記憶エリアに記憶してから、普通図柄当り当否判定処理、普通図柄表示処理、始動入賞口開放処理（Ｓ２０）が実行される。なお、前記普通図柄当り判定用カウンタは、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、所定の割り込み時間（例えば４．０００ｍｓｅｃ）ごとに１ずつ加算され、数値が‘９’に至ると、再び‘０’に戻って前記加算を繰り返すようになっている。また、前記普通図柄当り判定用カウンタの数値には、各数値に対応する普通図柄が予め割り当てられている。この実施例においては、前記数値が‘０’のときは普通図柄表示部４５に停止表示する普通図柄が『０』となる等、普通図柄当り判定用カウンタの数値がそのまま停止表示される普通図柄として割り当てられている。
【００６２】
普通図柄当り当否判定処理においては、下側第１種始動入賞口１１の開放に対する普通図柄当り（小当りとも称される。）の当否判定処理が行われる。この普通図柄当り当否判定処理では、前記普通図柄当り判定用カウンタの取得数値が普通図柄当り数値である‘１’，‘３’，‘５’，‘７’，‘９’の何れかの奇数と対比され、取得数値が奇数ならば普通図柄当りとなり、普通図柄当りフラグＣ１が１にセットされる。なお、前記取得数値が‘０’，‘２’，‘４’，‘６’，‘８’の何れかの偶数である場合、外れとなり、普通図柄当りフラグＣ１が０にセットされる。また、前記普通図柄当りか否かの判定は、前記普通図柄表示部４５における普通図柄の変動表示開始時点で瞬時に行われる。加えて、当該普通図柄当り当否判定処理では、前記普通図柄当り判定用カウンタの取得数値に対して予め決められている普通図柄を、前記普通図柄表示部４５に停止表示図柄（普通図柄当り当否判定処理の判定結果）として表示するように指示する。
【００６３】
また、普通図柄表示処理では、最初に、前記普通図柄当り当否判定処理における普通図柄の表示指示があるか否か確認され、該指示がある場合、前記普通図柄表示部４５で普通図柄変動表示中でないことを確認した後、前記特典遊技実行フラグＤ１が１に設定されているか否か、つまり特典遊技実行中（判定機会増大，図柄変動時間短縮，確率変動中）か否か判断され、特典遊技実行中であれば、短縮された変動表示時間（例えば約５．９秒間）普通図柄を普通図柄表示部４５で変動表示した後、前記普通図柄当り当否判定処理の普通図柄の表示指示に基づき普通図柄を最終停止表示する。これに対して、特典遊技実行中でないと判断された場合には、通常の変動表示時間（例えば約１１．８秒間）普通図柄を普通図柄表示部４５で変動表示した後、前記普通図柄当り当否判定処理の普通図柄の表示指示に基づき前記普通図柄表示部４５で普通図柄を最終停止表示する。
【００６４】
始動入賞口開放処理（Ｓ２０）においては、図８に示すように、まず、前記普通図柄当りが成立しているか否か、すなわち前記普通図柄当りフラグＣ１の値が１か否か判断され（Ｓ２１）、両値が一致すれば、前記普通図柄表示部４５の普通図柄の停止を確認する（Ｓ２２）と共に、現在下側第１種始動入賞口１１が開放していないことを確認した後（Ｓ２３）、前記下側第１種始動入賞口１１を拡開開放する（Ｓ２４）。
【００６５】
その後、前記特典遊技実行フラグＤ１の値が１か否か判断され（Ｓ２５）、該フラグＤ１の値が１の場合、すなわち現在特典遊技中であると判断された場合、前記下側第１種始動入賞口１１の１．７秒間拡開開放が３回なされたか（Ｓ２６）、或いは第１種始動入賞口１０，１１への入球数が６個に達するか（Ｓ２７）の何れかの条件が成立したときに、前記下側第１種始動入賞口１１の拡開開放を終了（閉鎖）し（Ｓ２８）、前記普通図柄当りフラグＣ１の値を０にリセットして（Ｓ２９）、当該始動入賞口開放処理（Ｓ２０）を終了する。一方、前記Ｓ２５で特典遊技実行フラグＤ１の値が１でないと判断された場合、すなわち通常遊技状態中であると判断された場合、前記下側第１種始動入賞口１１の拡開開放時間が０．３秒経過するか（Ｓ３０）、或いは第１種始動入賞口１０，１１への入球数が６個に達するか（Ｓ２７）の何れかの条件が成立したときに、前記下側第１種始動入賞口１１の拡開開放を終了（閉鎖）し（Ｓ２８）、前記普通図柄当りフラグＣ１の値を０にリセットして（Ｓ２９）、当該始動入賞口開放処理（Ｓ２０）を終了する。ここで、前記下側第１種始動入賞口１１の閉鎖時においては左右の可動片１１ａ，１１ｂが略垂直状態であり遊技球は入球し難く、或いは入球不可能となり、一方、拡開開放時には前記左右の可動片１１ａ，１１ｂが略Ｖ字（逆ハの字）状態となり遊技球が入球し易くなる。
【００６６】
なお、本発明は、上記実施例に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲において構成の一部を適宜に変更して実施することができる。上記実施例では、特典遊技実行中であり、かつメイン制御回路７０のＲＡＭ（記憶手段）７３により蓄積記憶されている当り外れの判定情報の数が特定数以上である場合に、単位時間あたりの発射球数を自動的に減少するようにしているが、これに限定されることなく、例えば、特典遊技実行中、常時、前記単位時間あたりの発射球数を自動的に減少するようにしても良い。
【００６７】
また、上記実施例においては、単位時間あたりの発射球数（発射モーターの回転速度）は、２段階に制御されるようになっているが、これに限らず、当該単位時間あたりの発射球数を３段階以上に制御するようにしても良い。例えば、通常遊技状態時には発射モーターを最も早く回転させて単位時間あたりの発射球数を最も多くし、特典遊技実行中でメイン制御回路７０のＲＡＭ（記憶手段）７３により蓄積記憶されている当り外れの判定情報の数が特定数（例えば３個）より少ない場合には発射モーターを中程度の速度で回転させて単位時間あたりの発射球数を中程度とし、前記当り外れの判定情報の数が前記特定数以上の場合には発射モーターを最も遅く回転させて単位時間あたりの発射球数を最も少なくする等である。
【００６８】
さらに、上記実施例では、下側第１種始動入賞口１１が、遊技領域６に発射された遊技球が入球し難い又は入球不可能な第１状態（可動片１１ａ，１１ｂが略垂直の狭小開放状態）と遊技球が入球し易い第２状態間（可動片１１ａ，１１ｂが略Ｖ字状の拡開開放状態）に変化可能となっており、特典遊技実行中の場合に前記下側第１種始動入賞口１１の前記第２状態の時間を長くし、かつ該第２状態の発生頻度を多くすることによって、当否判定の機会が増大されているが、これに限定されない。例えば、前記下側第１種始動入賞口１１の第２状態の時間の長期化と該第２状態の発生頻度の増加の何れか一方により、特典遊技実行中における当否判定の機会を増大するようにしても良い。
【００６９】
また、下側第１種始動入賞口１１の拡開開放状態を、遊技球が入球し難い又は入球不可能な第１状態と、該第１状態よりも遊技球が入球し易い第２状態と、該第２状態よりも遊技球が入球し易い第３状態（例えば可動片１１ａ，１１ｂの拡開程度が第２状態よりも大である状態等）等のように、３つ以上の状態に変化可能にし、特典遊技実行中の場合に限って、前記下側第１種始動入賞口１１を、第１，２状態以外の状態、例えば前記第３状態となることがあるようにして、特典遊技実行中における当否判定の機会を増大するようにしても良い。
【００７０】
さらに、上記実施例では、特典遊技の特典が、判定機会増大と判定結果表示時間短縮と確率変動の３つとされているが、これに限定されず、特典遊技の特典として前記判定機会増大さえ含まれれば良い。例えば、判定機会増大のみ、判定機会増大と判定結果表示時間短縮、或いは判定機会増大と確率変動とされても良いし、また、それらと他の特典を組み合わせても良いし、さらには判定機会増大と判定結果表示時間短縮と確率変動と他の特典とを組み合わせても良い。
【００７１】
加えて、上記実施例においては、パチンコ遊技機を用いて説明してきたが、本発明はこれに限らず、遊技球発射手段を有するタイプの適宜の遊技機であれば、全てに適用することができる。
【００７２】
【発明の効果】
以上図示し説明したように、本発明に係る遊技機においては、単位時間あたりに発射手段により発射される発射球数を減少させる発射球数減少手段を有し、当否判定の機会が増大される特典遊技実行中に、前記単位時間あたりの発射球数を発射球数減少手段で自動的に通常時よりも減少するようになっているので、特典遊技実行中における記憶手段による当り外れの判定情報の可能記憶数以上、つまり当り外れの判定開始条件となる始動入賞口への入球記憶可能数以上の無駄な入球を、止め打ち等といった面倒な手作業をする必要なく、言い換えれば、遊技者の勘や技量に関係なく減少させることができ、遊技者にとって極めて有利である。
【００７３】
また、請求項２の発明のように、特典遊技実行中であり、かつ前記記憶手段により記憶されている当り外れの判定情報の数が特定数以上である場合に、単位時間あたりの発射球数を自動的に減少するようようにすれば、より効率的に特典遊技実行中における無駄球を少なくできる。
【００７４】
さらに、請求項３及び４の発明の如く、始動入賞口が、遊技球が入球し難い又は入球不可能な状態と遊技球が入球し易い状態に変化可能となっており、特典遊技実行中に、始動入賞口が遊技球の入球し易い状態に変化することによって当否判定の機会が増大されるようにすれば、簡単な構成で前記当否判定の機会を増大することができる。またさらに、請求項５の発明のように、特典遊技実行中に、始動入賞口への１個の入球に対して複数回当否判定を行うことによって、当否判定の機会が増大されるようにすれば、簡単な構成で前記当否判定の機会を増大できると共に、従来には無い斬新な遊技感覚を遊技者に味合わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機全体の正面図である。
【図２】同遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】同遊技機の発射手段の分解状態を示す概略図である。
【図４】同遊技機のシステム制御を簡略に示すブロック図である。
【図５】同遊技機の発射制御を簡略に示すブロック図である。
【図６】同遊技機のメインモーター制御処理に関するフローチャートである。
【図７】サブモーター制御処理に関するフローチャートである。
【図８】始動入賞口開放処理に関するフローチャートである。
【符号の説明】
１  遊技機
３  遊技盤
６  遊技領域
９  表示装置
１０，１１  始動入賞口
４３  特別図柄表示装置（判定結果表示手段）
５０  画像表示部
Ｆ  発射手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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