(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元バーチャルフィールドを表すシミュレーション画像中でオブジェクトを走行させるゲーム装置において、
操作系からの入力データに応じてオブジェクトをシミュレーション画像の周回コース上で走行させるゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理手段により走行されるオブジェクトの周回コース上での位置を、オブジェクトの位置を基準とした周回コースの１ラップ以上の範囲を表示し、かつ各ラップに該当する範囲のそれぞれにラップ数を表示することによって表す位置表示手段とを具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム処理手段は、前記操作系からの入力データとは異なる他の入力データに応じて他のオブジェクトをシミュレーション画像中で走行させ、
前記位置表示手段は、前記他のオブジェクトの周回コース上での位置を、前記オブジェクトの位置を基準とした相対的な位置によって表すことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、３次元バーチャルフィールドを表すシミュレーション画像中でオブジェクトを走行させるゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、３次元バーチャルフィールドを表すシミュレーション画像中で自動車などの乗り物を含む各種のオブジェクトを走行させるゲーム装置では、オブジェクトを所定の周回コース上で走行させる場合には、図５（ａ）に示すようなコースマップを表示させている。コースマップでは、自らがコントローラに対する操作を行なうことによって走行されるプレイヤ機Ａと、他のプレイヤによる操作あるいは装置側による自動制御によって走行される敵機Ｂの位置が表示される。コースマップ上に表示されるプレイヤ機Ａと敵機Ｂの位置は、ゲームの進行に応じて、例えば図５（ｂ）に示すように更新される。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
このように従来のゲーム装置では、オブジェクトを周回コース上で走行させる場合には固定のコースマップを表示し、ゲームの進行に応じてコースマップ上でプレイヤ機Ａと敵機Ｂの位置を更新していた。このため、従来のコースマップからは周回数を把握することができず、またプレイヤ機Ａと敵機Ｂのそれぞれの位置がコースマップ上で変化するため両者の位置関係、すなわち先行しているのかあるいは周回遅れになっているのかといったことを把握することが困難となっていた。
【０００４】
本発明は前記のような事情を考慮してなされたもので、オブジェクト（プレイヤ機）の周回コース上での位置と他のオブジェクト（敵機）との位置関係を容易に把握することが可能なゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明は、３次元バーチャルフィールドを表すシミュレーション画像中でオブジェクトを走行させるゲーム装置において、操作系からの入力データに応じてオブジェクトをシミュレーション画像の周回コース上で走行させるゲーム処理手段と、前記ゲーム処理手段により走行されるオブジェクトの周回コース上での位置を、オブジェクトの位置を基準とした周回コースの１ラップ以上の範囲を表示し、かつ各ラップに該当する範囲のそれぞれにラップ数を表示することによって表す位置表示手段とを具備することで、自らの操作によって走行されるオブジェクトを基準として周回コースの所定範囲（例えば、現在のラップを含む範囲）が表示されるので周回位置を容易に把握できる。
【０００６】
また前記ゲーム処理手段は、前記操作系からの入力データとは異なる他の入力データに応じて他のオブジェクトをシミュレーション画像中で走行させ、前記位置表示手段は、前記他のオブジェクトの周回コース上での位置を、前記オブジェクトの位置を基準とした相対的な位置によって表すので、自らの操作によって走行されるオブジェクトと他のオブジェクトとの位置関係を容易に把握できる。
【０００７】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。図１は本実施形態におけるゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。本実施形態におけるゲーム装置は、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、このプログラムによって動作が制御されるコンピュータによって構成することができる。
【０００８】
ゲーム装置は、３次元バーチャルフィールドを表すシミュレーション画像をモニタに表示させ、コントローラ（操作系）からの入力データをもとに、自動車、船舶、航空機などの乗り物の他、各種の物体を表すオブジェクトを走行させるもので、例えばラジオコントロール模型（レーシングカーを模した物）の操縦をシミュレーションするゲーム装置である。すなわち、コントローラに対する操作によって、シミュレーション画像中の周回コース上で自動車を表すオブジェクトを走行させることができる。
【０００９】
図１に示すように、ゲーム装置は、ラジオコントロールゲーム機（本体）１とコントローラ８により構成されている。
【００１０】
コントローラ８は、例えばピストル形状をしており、側面部にはオブジェクトの進行方向を制御するためのハンドル操作つまみが設けられ、引き金部分にはオブジェクトの走行速度を制御するためのアクセル・ブレーキ操作部が設けられている。ハンドル操作つまみは、時計回りまたは反時計回りに回転可能で、時計回りに回転させることで進行方向を右方向にし、反時計回りに回転させることで進行方向を左方向にすることができる（つまみの回転量で変化量を調整できる）。また、アクセル・ブレーキ操作部によって、例えば引き金部分を引くことで加速制御し、押し戻すことにより制動制御することができる。コントローラ８は、ハンドル操作つまみやアクセル・ブレーキ操作部に対する操作に応じたコントロール信号（アクセル信号、ブレーキ信号、ハンドル信号等）をラジオコントロールゲーム機１に送信する。
【００１１】
ラジオコントロールゲーム機１の電子回路部は、スピーカ２２、モニタ２３、及び電源２４を含む汎用筐体構成部品と、この汎用筐体構成部品にコネクタ２１によって接続される回路基板２０により構成される。回路基板には、制御部２６、通信機能部２８などの他、モニタ２３の画像処理回路（図示せず）などが設けられている。
【００１２】
制御部２６は、ゲーム装置全体の制御を司るもので、ゲーム処理を実行する操作信号制御部２７の機能が設けられている。操作信号制御部２７は、コントローラ８からのコントロール信号（入力データ）をもとにゲーム処理を実行することにより、３次元バーチャルフィールドを表すシミュレーション画像を生成してモニタ２３に表示させると共に、自動車などのオブジェクト（以下、プレイヤ機と称する）を周回コース上で走行させる。制御部２６には、ＣＰＵの他、ゲーム処理の全体を制御するプログラムや周回コースなどのデータを格納するＲＯＭや、作業領域として用いるＲＡＭなどが設けられており、ＣＰＵがＲＯＭに格納されたプログラムを実行することにより操作信号制御部２７の機能を実現している。
【００１３】
通信機能部２８は、他のラジオコントロールゲーム機３１，３２との通信を行なうもので、各ゲーム機３１，３２においてコントローラから入力されるコントロール信号（入力データ）を受信して、操作信号制御部２７に提供する。これにより、操作信号制御部２７は、コントローラ８からの入力データとは異なる他の入力データをもとに、オブジェクト（以下、敵機と称する）を周回コース上で走行させる。
【００１４】
図２は、モニタ２３において表示されるコース表示画面の一例を示している。コース表示画面中には、シミュレーション画像中での周回コースの一部と、周回コース上を走行されるプレイヤ機及び敵機、走行タイム、現在の走行順位、コントローラ８に対する操作状態などが表示されている。さらに、本実施形態におけるゲーム装置では、順位位置表示バーが表示されている。順位位置表示バーは、周回コース上を走行されるプレイヤ機の周回コース上での位置を、プレイヤ機の位置を基準とした相対的な周回コースの一部を表示することによって表している（詳細を図４に示す）。
【００１５】
次に、順位位置表示バーの表示制御について、図３に示すフローチャートを参照しながら説明する。図４には、順位位置表示バーの詳細な表示例を示している。
【００１６】
ラジオコントロールゲーム機１では、コントローラ８の操作によって入力されるコントロール信号（入力データ）をもとにプレイヤ機を走行させると共に、ラジオコントロールゲーム機３１，３２から入力される入力データと操作信号制御部２７（ＣＰＵ）によって発生されるデータをもとにした敵機を走行させることで周回コース上でのレースが行われる。
【００１７】
スタート時の順位位置表示バーを図４（ａ）に示している。図４（ａ）に示すように、順位位置表示バーには、周回コースの所定範囲をシンボル化した周回表示バーが設けられ、この周回表示バーの上部中央にプレイヤ機シンボル（１Ｐ）が設定され、周回表示バーの下部に複数の敵機シンボル（２Ｐ，３Ｐ，４Ｐ）が設定されている。図４に示す周回表示バーは、周回コースの１ラップ（１周）以上の範囲を表しており、各ラップに該当する範囲のそれぞれにラップ表示（１ＬＡＰ，２ＬＡＰ，３ＬＡＰ，…，ＦＩＮＡＬ  ＬＡＰ）が施される。
【００１８】
ゲームが開始されてコントローラ８からコントロール信号が入力されると、操作信号制御部２７は、入力されたコントロール信号（入力データ）をもとにプレイヤ機の周回コース上における走行距離を算出する（ステップＳ１）。
【００１９】
また、操作信号制御部２７は、通信機能部２８を介してラジオコントロールゲーム機３１，３２から入力される入力データをもとに敵機の周回コース上における走行距離を算出し、この敵機の走行距離とステップＳ１で算出したプレイヤ機の走行距離をもとに両者の相対距離を算出する（ステップＳ２）。ここで、所定以上の相対距離（１ラップの３分の２以上の距離）をもつ敵機が存在した場合には、順位位置表示バーにおける表示対象外とする。
【００２０】
操作信号制御部２７は、プレイヤ機の走行距離をもとにして、周回表示レバーにおけるラップ表示の位置を設定する（ステップＳ３）。すなわち、順位位置表示バーでは、プレイヤ機の位置を基準とするため、プレイヤ機が前方に走行している場合にはラップ表示の各ラップの区切り位置が左方向に移動することになる。なお、プレイヤ機が後方に走行（逆走）している場合には、逆にラップ表示の各ラップの区切り位置が右方向に移動することになる。
【００２１】
また、操作信号制御部２７は、各敵機のプレイヤ機との相対距離をもとに、ステップＳ３において設定された周回表示バーに対する各敵機の位置を設定する（ステップＳ４）。なお、各敵機の位置は、プレイヤ機との相対距離をもとにするのではなく、各敵機の走行距離をもとに、ステップＳ３において設定された周回表示バーに対する位置を設定しても良い。
【００２２】
操作信号制御部２７は、ステップＳ３において設定した周回表示バーとステップＳ４において設定した各敵機の位置をもとにして、順位位置表示バーの表示を更新する（ステップＳ５）。
【００２３】
以下、ゲーム処理が実行されている間は前述の処理を繰り返して、プレイヤ機の走行に応じて順位位置表示バーの表示を順次更新していく。
【００２４】
図４（ｂ）はプレイヤ機が周回コースの２周目を走行している状態、図４（ｃ）にはプレイヤ機が周回コースの３周目を走行している状態、図４（ｄ）にはプレイヤ機がゴールした状態の順位位置表示バーをそれぞれ表している。図４（ｂ）（ｃ）（ｄ）に示すように、プレイヤ機シンボルの位置が周回表示バーの上部中央に固定され、ラップ表示された周回表示バーがプレイヤ機の走行に応じて変化していくので、プレイヤ機の周回コース上での位置を容易に把握することができる。また、周回表示バーの各ラップに該当する範囲のそれぞれにラップ表示が施されているためプレイヤ機の現在の周回数も容易に把握することができる。さらに、敵機の周回コース上における位置については、周回表示バーの下部において敵機シンボルによって表されているので、プレイヤ機との相対的な距離を容易に把握することができる。なお、前述した説明では、プレイヤ機と所定以上離れた敵機については敵機シンボルを表示しないものとしたが全ての敵機シンボルを表示しても良く、この場合、周回遅れの敵機が存在してもプレイヤ機との位置関係を誤ることがない。
【００２５】
なお、複数の敵機シンボルの表示において、敵機に対して所定の優先度を決めておき（例えば、２Ｐ→３Ｐ→４Ｐの順）、敵機シンボルの表示位置が重なった場合には、優先度が高い敵機シンボルを優先して表示させるものとする。また、図４に示す順位位置表示バーの例では、周回コースの所定範囲を帯状のシンボルによって表しているが、例えば周回コースの形状（右カーブ、左カーブなど）を表すシンボルを周回表示バーとして用いることもできる。さらに、前述した説明では、プレイヤ機シンボルを周回表示バーの上部中央に固定表示するとしているが、表示位置が固定されていれば必ずしも中央である必要はない。さらに前述した説明では、シミュレーション画像中の周回コース上で自動車（レーシングカー）を表すオブジェクトを走行させるものとして説明したが、船舶、航空機などの乗り物や、競走するスポーツでの競技者（陸上ランナー、スキーヤーなど）の他、各種の物体を表すオブジェクトを走行させるゲームに適用することができる。
【００２６】
【発明の効果】
以上詳述したように本発明によれば、オブジェクトの周回コース上での位置と他のオブジェクト（敵機）との位置関係を容易に把握することが可能となるものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図２】モニタ２３において表示されるコース表示画面の一例を示す図。
【図３】順位位置表示バーの表示制御について説明するフローチャート。
【図４】順位位置表示バーの詳細な表示例を示す図。
【図５】従来のゲーム装置で表示されるコースマップの一例を示す図。
【符号の説明】
１，３１，３２…ラジオコントロールゲーム機
８…コントローラ
２２…スピーカ
２３…モニタ
２４…電源
２６…制御部
２７…操作信号制御部
２８…通信機能部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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