(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
三次元モデリングされたゲームワールド内に位置するプレイヤキャラクタをプレイヤの操作入力により動作させて、当該プレイヤキャラクタのゲームワールドに対する視界がプレイヤの操作入力により操作された場合に、前記視界の中に所定のオブジェクトが入ることによりイベントを発生させて、ゲームを進行させるビデオゲームの処理の実行をコンピュータの処理により行うビデオゲームにおけるイベント制御方法であって、
イベントを発生させるトリガ条件とする要素のキャラクタＩＤ，ワールドＩＤ，基準座標、方向範囲、ズーム範囲、イベントＩＤの各データを格納するトリガ条件制御テーブルの各データを読み込むステップと、
プレイヤの操作入力により入力されたデータに基づき前記プレイヤキャラクタの視界が操作されたことを検出するステップと、
前記トリガ条件制御テーブルの各データを参照し、前記操作されたプレイヤキャラクタのゲームワールドに対する視界が所定の範囲に調節されてイベントを発生されるトリガ条件が満たされたか否かを判定するステップと、
前記トリガ条件が満たされたことを判定した場合に前記イベントＩＤのイベントを発生させるステップと
の処理をコンピュータにより実行する
ことを特徴とするビデオゲームにおけるイベント制御方法。
【請求項２】
前記視界の所定の範囲が、ゲームワールド上での定点もしくは所定の座標範囲に入ったときに強制的に移動させた所定の点において方向キーにより操作入力されたデータに基づく方角、上下角、もしくはこれらの組み合わせによって決定される
ことを特徴とする請求項１に記載のビデオゲームにおけるイベント制御方法。
【請求項３】
前記視界の所定の範囲が、さらに前記定点もしくは所定の座標範囲に入ったときに強制的に移動させた所定の点においてズームキーにより操作入力されたデータに基づく視野角のズーム倍率によって決定される
ことを特徴とする請求項２に記載のビデオゲームにおけるイベント制御方法。
【請求項４】
前記視界の所定の範囲が、さらに前記定点もしくは所定の座標範囲に入ったときに強制的に移動させた所定の点においてズームキーにより操作入力されたデータに基づく焦点距離によって決定される
ことを特徴とする請求項２に記載のビデオゲームにおけるイベント制御方法。
【請求項５】
三次元モデリングされたゲームワールド内に位置するプレイヤキャラクタをプレイヤ操作入力により動作させて、当該プレイヤキャラクタのゲームワールドに対する視界がプレイヤの操作入力により操作された場合に、前記視界の中に所定のオブジェクトが入ることによりイベントを発生させて、ゲームを進行させるビデオゲームの処理の実行をコンピュータの処理により行うビデオゲーム装置であって、
イベントを発生させるトリガ条件とする要素のキャラクタＩＤ，ワールドＩＤ，基準座標、方向範囲、ズーム範囲、イベントＩＤの各データを格納するトリガ条件制御テーブルの各データを読み込む手段と、
プレイヤの操作入力により入力されたデータに基づき前記プレイヤキャラクタの視界が操作されたことを検出する手段と、
前記トリガ条件制御テーブルの各データを参照し、前記操作されたプレイヤキャラクタのゲームワールドに対する視界が所定の範囲に調節されてイベントを発生されるトリガ条件が満たされたか否かを判定する手段と、
前記トリガ条件が満たされたことを判定した場合に前記イベントＩＤのイベントを発生させる手段と
を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項６】
前記視界の所定の範囲が、ゲームワールド上での定点もしくは所定の座標範囲に入ったときに強制的に移動させた所定の点において方向キーにより操作入力されたデータに基づく方角、上下角、もしくはこれらの組み合わせによって決定される
ことを特徴とする請求項５に記載のビデオゲーム装置。
【請求項７】
前記視界の所定の範囲が、さらに前記定点もしくは所定の座標範囲に入ったときに強制的に移動させた所定の点においてズームキーにより操作入力されたデータに基づく視野角のズーム倍率によって決定される
ことを特徴とする請求項６に記載のビデオゲーム装置。
【請求項８】
前記視界の所定の範囲が、さらに前記定点もしくは所定の座標範囲に入ったときに強制的に移動させた所定の点においてズームキーにより操作入力されたデータに基づく焦点距離によって決定される
ことを特徴とする請求項６に記載のビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、三次元モデリングされたワールド内に位置するプレイヤキャラクタが活躍するリアルタイムゲームにおいて、主観的な要素をイベント制御にとりこんで、イベント発生条件の選択肢を増やし、全体としてゲーム性を向上させるビデオゲームの処理におけるイベント制御方法およびビデオゲーム装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
ほとんどのビデオゲーム装置においては、種々のイベントが、ゲームの進行に大きな役割を果たす。こうしたイベントについては、プレイヤの入力操作により入力されたデータに基づきプレイヤキャラクタを移動させて、プレイヤキャラクタの動作、すなわち移動、攻撃、会話などによって生じさせるトリガ制御が、一般に行われてきた。
【０００３】
たとえば、移動については、プレイヤキャラクタが所定のエリアに入ること、または、所定のキャラクタもしくはアイテム等に近づくこと、がイベント発生の条件となっていた（例えば、下記、特許文献１）。すなわち、これらの条件が充たされたときに、そのエリアが属するワールドから他のワールドへ移動したり、そのキャラクタがプレイヤキャラクタに話し掛けて来たり、そのアイテムを取得したりする制御を行っていた。また、攻撃、会話などについても同様であり、プレイヤの注目の対象といった純粋に主観的な状態をイベントトリガの要素としてゲームの制御に取り込むことがほとんど行われていなかった。
【０００４】
一部のゲームでは、マウスカーソル（ポインターカーソル）が二次元画像の所定のエリア（たとえば「机」）に位置した時点で、そのエリアの説明（たとえば「たいへん古い机で、埃がたまっています。」）をポップアップするものもあったが、これはゲームの状態を遷移させる「イベント」を発生させるものではなく、同じエリアに何度マウスカーソルをおいても同じ説明がなされていた。そして、ゲームを進行させるイベントを起こすためには、マウスを「クリック」して、プレイヤが操作入力を行うアクションを起こし、たとえば、そのエリアを手作業で調査する（「引き出しを開けました。すると、中から古い地図がでてきました。」）など客観的な動作をする必要があった。
【０００５】
また、そもそも三次元モデリングのワールドを現場の（ゲーム世界の仮想三次元空間の中の）プレイヤキャラクタの視界で表示するビデオゲームなどでは、イベントや説明をトリガしうるすべてのエリア（周囲３６０度、上下１８０度）が一度に画面表示されることがないため、上述の通常のプレイヤが行うカーソル操作では、そのエリアを画面内に表示する操作と、表示したエリアにカーソルを位置させる操作との二つの操作が必要になり、全体として煩雑で操作性の悪いものとなる可能性があった。
【０００６】
さらに、３次元モデリングのワールドにおける主観的な奥行き（プレイヤキャラクタからの距離など）等の要素については、そのゲームの中への取り込みをカーソルにより行うことも、特に、リアルタイムゲームにおいては、現実的でなかった。
【０００７】
【特許文献１】
特開２０００−１５３０６１号公報
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、上述の問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、三次元モデリングされたワールド内に位置するプレイヤキャラクタが活躍するリアルタイムゲームにおいて、主観的な要素をイベント制御にとりこんで、イベント発生条件の選択肢を増やし、全体としてゲーム性を向上させるビデオゲームにおけるイベント制御方法およびビデオゲーム装置を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記の目的を達成するため、本発明によるビデオゲームにおけるイベント制御方法においては、プレイヤが操作入力を行うことにより、入力されたデータに基づき、プレイヤキャラクタのゲームワールドに対する視界が所定の範囲に調節されたことが検出されると、該所定の範囲に関連づけた所定のイベントを発生させることを特徴とするものである。
【００１０】
これにより、「視界」という主観的な要素をイベント制御に取り込むことが可能になり、イベント発生条件の選択肢を増やし、全体としてゲーム性を向上させることが可能となる。
【００１１】
また、前記視界は、プレイヤが操作入力を行うことにより入力されたデータに基づきゲームワールド上での定点、所定の座標範囲、方角、上下角、もしくはこれらの組み合わせの条件によって決定されることが有利である。
【００１２】
これにより、３次元モデリングされたゲームワールドの現場（ゲーム世界の仮想三次元空間の中）に位置するプレイヤキャラクタの視界に関するもっとも大きな自由度、すなわち、現場から見る方向自体をゲームの中に取り込むことが可能となる。
【００１３】
また、この場合に、プレイヤキャラクタの視界から、見る方向自体が上述のカーソルの役目も果たすため、リアルタイムゲームにおいても現実的で簡単な操作を行うことが可能となる。
【００１４】
なお、「定点」は、連続するゲームワールド、たとえば、ある街、その内の一定の座標を意味し、「座標範囲」は、その定点が多少ぶれてもイベントトリガ処理を行うことを意味する。この場合は座標軸上の連続的な移動がリアルタイムにおこなえるビデオゲームにおいても「視界」にもとづくイベント制御が可能である。
【００１５】
「定点」を採用した場合には、その「定点」から見たゲームワールド内オブジェクトを準備すればよいという長所がある。また、プレイヤが調節する現在の視界のパラメータが少なくなるため、イベントをトリガするための視界の条件の検出も容易となる。したがって、プレイヤキャラクタが「所定の座標範囲」内に入ったときに強制的にプレイヤキャラクタをその「定点」に移動するなどの制御を行うことで対応する。
【００１６】
また、前記視界は、さらに前記定点もしくは所定の座標範囲に入ったときに強制的に移動させた所定の点からの視野角などのズーム倍率によって決定されることが有利である。
【００１７】
これにより、３次元モデリングのワールド（仮想三次元空間）における主観的な奥行き（プレイヤキャラクタからの距離など）等の要素をゲームの中に取り込むことが可能となり、イベント発生条件の選択肢をさらに増やすことができる。
【００１８】
なお、「視野角」は、同時に見ることができる視点からの視野の角度であり、ズーム倍率が大きいほどより狭い視野角の光を集中して集めることになり、一般的には視野角が狭くなり、「視野角」と「ズーム倍率」は一定の（連続）関数により対応したものとなる。また、「ズーム倍率」自体は、（焦点距離や被写体深度を無視して）たとえば一定距離にある何（センチ）メートル四方のものを（ビデオ画面の視野ウィンドウに）捉えるか、をパラメータとすることができる。また、逆に距離をパラメータとしてその距離にある一定（センチ）メートル四方のものを捉えるようにすることもできる。
【００１９】
別の実施形態では、前記視界は、ズーム倍率に替えて、さらに前記定点もしくは所定の座標範囲に入ったときに強制的に移動させた所定の点からの焦点距離によって決定することもできる。
【００２０】
これにより、プレイヤ（人間）の目の機構とメンタルモデルに近い主観的な状態を、ゲームの中に取り込むことが可能となる。
【００２１】
なお、注目している焦点距離からはずれたオブジェクトの表面のテクスチャーやエッジをフレームバッファのビットマップ上でぼかす（拡散する）などすることにより、ビデオゲーム画面上でも焦点距離を表現することが可能である。
【００２２】
また、前記調節は、方向キーにより、方角、上下角、もしくはこれらの組み合わせを決定するステップと、ズームキーにより、ズーム倍率を決定するステップもしくは焦点キーにより焦点距離を決定するステップとを含む、ことが有利である。
【００２３】
これにより、プレイヤは方向およびズーム倍率などという２つのディメンジョンの存在を明確に意識することとなり、３次元モデリングのワールドに潜在していたゲームの特性を十分に生かすことができる。
【００２４】
また、カーソルを必要としない簡潔なユーザインタフェースを可能とする。
【００２５】
また、前記検出は、所定のオブジェクトの大きさに関する測度のビデオ画面上での値に基づいて行うことが有利である。
【００２９】
これにより、プレイヤキャラクタや相手キャラクタ（所定のオブジェクト）が相互に移動している場合であっても、その相対的な位置関係をもとに簡易かつ柔軟な検出が可能となる。
【００３０】
なお、典型的には所定のオブジェクト（たとえば兵士キャラクタ）の顔や口の、表示画面ピクセル座標上での直径や半径などを検出することができる。
【００３１】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の例としての一実施形態について説明する。
【００３２】
図１は本発明のゲームシステムで使用するゲーム装置１の全体構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、ゲーム装置本体１１、入力装置１２、出力装置１３およびメモリカード１４からなり、このゲーム装置１に、ＣＤ−ＲＯＭ（もしくは、ＤＶＤ−ＲＯＭ）２やネットワーク３等から、具体的なゲームプログラムを実行するためのソフトウェアが提供されることにより、プレイヤの前でその具体的なゲームを実行するゲームシステムとして動作することになる。
【００３３】
また、ゲーム装置本体１１は、ＣＰＵやＲＯＭ等を内蔵した主制御部１１１、ＲＡＭ１１２、ＨＤＤ１１３、サウンド処理部１１４、グラフィック処理部１１５、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１６、通信インタフェース１１７、インタフェース部１１８、および以上の各構成要素を相互に接続するバス１１９を備えている。
【００３４】
主制御部１１１は、ＣＰＵやＲＯＭ等を用いて、ゲームの制御、すなわち入力（キーセンス、ＣＤ−ＲＯＭ読み込みなど）や出力（画像、音声など）に関する、所定のタイミングを考慮した処理を行う。
【００３５】
ＲＡＭ１１２は、主制御部１１１のＣＰＵがプログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、ＣＰＵが実行するプログラムやその実行のために必要となる関連データ等が格納される。
【００３６】
ＨＤＤ１１３は、主制御部１１１のＣＰＵがプログラムを実行するために使用する補助記憶装置である。ＨＤＤ１１３には、通信インタフェース１１７を用いてダウンロードした情報やＣＤ−ＲＯＭ２から読み取った情報、さらにはゲーム状態保存用の情報など、様々なデータやプログラムを格納することができる。
【００３７】
サウンド処理部１１４は、ゲームのBGMや効果音などの音声データを再生するための処理を行う回路である。このサウンド処理部１１４は、主制御部１１１からの命令に従い、ＲＡＭ１１２やＣＤ−ＲＯＭ２に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出力装置１３に供給する。
【００３８】
グラフィック処理部１１５は、フレームバッファ（図示せず）を備え、主制御部１１１からの命令に応じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラフィック処理部１１５は、フレームバッファに描画された画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生成し、これを出力装置１３に供給する。
【００３９】
ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１６は、記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ２に格納されたデータを読み取る読取装置である。
【００４０】
通信インタフェース１１７は、ネットワーク３に接続されている他の通信可能装置、例えば他のゲーム装置やゲームサーバーとの間で各種データ（場合によってはプログラムも含む）の交換を行う際の通信制御を司る。通信インタフェース１１７および通信回線３１を介して外部の通信ネットワーク３からダウンロードされたデータは、ＨＤＤ１１３に格納することができる。
【００４１】
インタフェース部１１８は、入力装置１２およびメモリカード１４を着脱自在に接続することができるように構成されている。このインタフェース部１１８は、バス１１９に接続された各部と入力装置１２またはメモリカード１４との問のデータ転送を制御する。
【００４２】
ＣＤ−ＲＯＭ２には、上述したように、ゲームに関する処理を実現するためのプログラムや、関連データ、画像データ、サウンドデータ他、すなわちゲームソフトウェア（ゲームタイトル）が格納されている。特に関連データは、本発明に関連する種々のデータが格納されており、一般的な初期パラメータやフラグのほかに、たとえば、それぞれ複数の、ゲームワールド（２または３次元座標系）に関するモデリングデータ、オブジェクトデータ、オブジェクト配置データ、オブジェクト移動パターンデータ、イベントトリガ定点データ、イベントトリガ座標範囲データ、イベントトリガオブジェクト測度データ、イベントデータ(会話テキスト、音声データ、アニメーションデータ、効果スクリプトなど)、トリガ対イベント関連づけデータ等が含まれる。
【００４３】
入力装置１２は、この実施形態では「キーパッド」とも呼ばれ、ゲームに関する様々な指示をゲーム装置本体１１に入力するためにプレイヤによって操作されるボタンから構成されている。キーパッド１２の上部には、十字キー１２ａと、□ボタン１２ｂ、△ボタン１２ｃ、○ボタン１２ａ、及び×ボタン１２ｅが備えられている。また、十字キー１２ａが配設される基部と、ボタン群（１２ｂ〜１２ｅ）とが配設される基部との連結部には、セレクトボタン１２ｆ、スタートボタン１２ｇ、アナログコントローラ１２ｈ、１２ｉが配設されている。なお、キーパッド１２の側部にもＲ１ボタン１２ｊやＬ１ボタン１２ｌ等の複数のボタンが配設されている。入力装置１２は、これらのキー／ボタン操作に応じた指令信号を、インタフェース部１１８を介してゲーム装置本体１１に送る。なお、本実施形態において、図２（ａ）の十字キー１２ａは、方角および上下角を調節する方向キーであり、同じく□ボタン１２ｂは、方角などの調整を中止するＥＸＩＴキーである。また、図２（ｂ）のＲ１ボタン１２ｊが、ズームイン／ズームアウトを調節するズームキーである。
【００４４】
出力装置１３は、上記プログラムによって制御されたタイミングで送信されたゲーム装置本体１１からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示しかつ音声を出力する。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装置、たとえば、テレビジョン（ＴＶ）セットが出力装置１３として用意されている。この出力装置１３は、画像表示用の表示装置（ブラウン管もしくは液晶パネル）１３１および音声出力用のスピーカ１３２を備えている。
【００４５】
メモリカード１４は、フラッシュメモリから構成され、ゲーム装置本体１１によって制御されて、特にセーブデータなどのゲームデータを記憶するための補助記憶装置である。メモリカード１４へのデータの書込み、およびメモリカード１４からのデータの読込みは、インタフェース部１１８を介して主制御部１１１が制御する。
【００４６】
主制御部１１１は、これらのすべての装置の制御を統括するものであり、ＲＯＭに格納されている（ＢＩＯＳなどの）基本ソフトウェアやＣＤ−ＲＯＭドライブ１１６によってＣＤ−ＲＯＭ２から読み出されてＲＡＭ１１２に格納されるゲームソフトウェア（プログラムおよびデータ）に基づいて、ゲーム装置本体１１を制御し、ゲーム装置１の動作を全体として制御する。
【００４７】
例えば、ＣＰＵは、ＣＤ−ＲＯＭ２から、表示すべき建物やキャラクタの３次元グラフィックデータをＲＡＭに読み出した後、グラフィック処理部１１５に転送しかつ３次元カメラ視点画像の生成を指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部１１５は、その建物やキャラクタのグラフィックデータをフレームバッファ上に展開し、かつフレームバッファに展開されたデータに基づくビデオ信号を生成する。このビデオ信号は、出力装置１３に送られ、こうして出力装置１３の表示画面上には建物やキャラクタのカメラ視点画像が表示されることとなる。これはキャラクタの移動や技の音を表すサウンドのデータについても同様であり、この場合、サウンド情報がＣＤ−ＲＯＭ２、ＲＡＭ１１２、サウンド処理部１１４を介して、出力装置１３のスピーカ１３２により出力されることとなる。
【００４８】
なお、ＣＤ−ＲＯＭ２は、図３に示すように、主制御部１１１が実行するゲームプログラムを記憶するプログラム記憶領域２ａ、各種ゲーム進行上必要となる関連データを記憶する関連データ記憶領域２ｂ、ゲーム特有の背景やキャラクタ、アイコンなどの二次元（ビットマップ）画像データや三次元モデルデータなどを記憶するための画像データ記憶領域２ｃ、および効果音などのサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域２ｄより構成されている。
【００４９】
これらの情報は、あるものは一括してまたあるものは随時にＲＡＭやＨＤＤに、あるいはサウンド処理部やグラフィック処理部に送られる。しかし、よく使われる静的データ（建物やよく出現するキャラクタのパラメータなど）およびゲームが終わるまで一貫して維持する必要のある動的データ（主人公キャラクタのレベルやヒットポイントなど）については、そのほとんどがＲＡＭ内に整理して格納され、その構成は図４に示すように概ねＣＤ−ＲＯＭ２と同様の区分がなされている（１１２ａ、１１２ｂ、１１２ｃ、１１２ｄ）。ただし、ＣＤ−ＲＯＭ２の関連データ記憶領域２ｂには静的データ（定数領域）しか含まれなかったのに比べ、ＲＡＭの関連データ格納領域１１２ｂには現在のプレイヤのゲーム進行を反映した動的データ（変数領域）や計算用ワークエリアも格納されることに留意されたい。なお、定数領域のより詳細な構成については図６に関連して後述する。
【００５０】
図５は、当該実施形態による、イベント（トリガ）制御方法を示すフローチャートである。
【００５１】
まず、ステップＳ１で一般的なゲーム開始処理がなされる。これは、ゲームのメインプログラムをＣＤ−ＲＯＭ２からＲＡＭ１１２のプログラム格納領域１１２ａに読み込みかつこのメインプログラムを主制御部１１１に実行させて、以降、この図５に示したフローチャートによる制御を行わせる準備を含んでいる。さらに、このフローチャートでは示していないが、フレームバッファなどの初期化およびゲームで使用する変数領域のＲＡＭ１１２上への割り当てや初期化、よく使う画像／サウンドデータの、ＲＡＭ１１２への読み込みを含んでいる。
【００５２】
次のステップＳ２では、ビデオゲームの進行におけるさまざまな形態のステージ（ゲームワールドの一種）における一般的な制御（レベルやヒットポイントの増加、仲間や情報の収集）、並びに、ゲームワールド間の遷移（例えば図６のワールドＩＤ「きのこ岩洞窟」からワールドＩＤ「オアシス集落」への遷移）の制御がおこなわれる。この間、プレイヤのキーパッドのボタン操作によるさまざまなキー入力を受け付けることになるが、ステージが、当該実施形態の本フローチャートが想定する仮想３次元空間（「通信スフィア」と呼び、プレイヤが、カメラ視点で視野の方向やズーム倍率さらにはカメラ視点自体を、入力装置１２によってコントロールすることができるステージ）である場合には、当該ステージに応じたステップＳ３以降の処理を行うことになる。
【００５３】
なお、当該「通信スフィア」ステージを抜けて、「通信スフィア」（ワールド）の選択画面に戻りたい場合には、ここでプレイヤがＥＸＩＴキー（図２の□ボタン１２ｂ）を押せばよい。システムがこのキー入力操作に対応する入力値（たとえば（整数）−１）を検出した場合には、ステップＳ９へと抜ける。すなわち、このフローチャートに従った処理の制御を、たとえば、当該３次元ワールド（たとえばワールドＩＤ＝「きのこ岩洞窟」）における、視野によるイベントトリガの制御を抜けることとなる。
【００５４】
プレイヤがＥＸＩＴキーではないキー入力操作を行った場合、たとえば、方向キー（図２（ａ）の十字キー１２ａ）やズームキー（図２（ｂ）のＲ１ボタン１２ｊ）を押した場合には、それぞれのキー入力操作にしたがった視野によるイベントトリガの制御を、ステップＳ３からステップＳ５にかけての処理により行うことになる。
【００５５】
ステップＳ３では、方向キー（図２（ａ）の十字キー１２ａ）の入力操作（バッファの値）に応じて、現在の方向変数（方角変数の定義域：０〜３５９°、上下角変数の定義域：−９０〜＋９０°）を更新することとなる。たとえば、現在の方角変数の値が４５°であり、上下角変数の値が＋５°であり、方向キー（十字キー１２ａ）のうちの左方向キーが押された場合には、方角変数の値が１°分マイナスされて４４°となる。これは、右方向キー、上方向キー、下方向キーのキー入力操作についても同様である。
【００５６】
次のステップＳ４ではズームキー（Ｒ１ボタン１２ｊなど）の入力操作（バッファの値）に応じて、現在のズーム倍率変数（定義域：１０ｍｍ〜１５００ｍｍ、初期値５０ｍｍ）を更新することとなる。たとえば、現在のズーム倍率変数の値が５０ｍｍであり、ズームインキー（Ｒ１ボタン１２ｊ）が押された場合には、この値が５ｍｍ分だけ増加されて５５ｍｍとなる。これは、ズームアウトキー（Ｒ２ボタン１２ｋ）についても同様であり、この場合には５ｍｍ分だけズーム倍率変数の値が減少することとなる。また、別の実施形態では、ズームアウトキー（Ｒ２ボタン１２ｋ）が割り当てられておらず、ズームインキー（Ｒ１ボタン１２ｊ）を押す（もしくは押し続ける）キー入力操作を行うと、ズームインとズームアウトを繰り返すようサイクリック制御される。さらに、別の実施形態としては、これらのキーを１回だけ押せば所定分（たとえば５０ｍｍ分）だけ自動的にズームインもしくはズームアウトするように制御されるもの、ズームアウトキー（Ｒ２ボタン１２ｋ）を一度押すだけで瞬間的に最初のズーム倍率に戻るよう制御されるように構成されてもよい。
【００５７】
続いて、ステップＳ５においては、更新された方向変数（方角変数、上下角変数）およびズーム倍率変数に基づいて画面表示も更新することになる。なお、この画面表示については、（仮想）カメラの向きおよび倍率に応じた３次元空間内オブジェクトのレンダリング手法により実行するが、この手法自体については、当業者に既知であるため、ここでは詳述しない。
【００５８】
次のステップＳ６により、視界によってトリガされるイベントが存在するかどうかが、図６の表に基づいて判断される。この場合、プレイヤがキャラクタＩＤ「ゆうな」を操作しており、かつ、ワールドＩＤ「きのこ岩洞窟」の通信スフィアにいるため、図６の最初の２行のイベント、イベントＩＤ「ヌージ会話３４」とイベントＩＤ「ヌージ裏切り」とが、トリガされる可能性があることになる。したがって、ステップＳ７に進むことになる。また、仮に図６の表でトリガされる可能性が存在しなかった場合には。ステップＳ２に戻り、キー入力を受け付けることとなる。
【００５９】
続いて、ステップＳ７では、方向変数（方角変数、上下角変数）およびズーム倍率変数を、図６の最初の２行のそれぞれのイベントをトリガする条件と比較して、いずれかの行のトリガ条件Ｘを充たす場合には、ステップＳ８で行（トリガ条件Ｘ）のイベントＩＤに対応するイベントを発生させる制御を行うことになる。
【００６０】
図６は、上述のように図５のステップＳ６およびステップＳ７に関連して、視野によるトリガ条件を格納したテーブルであり、このようなテーブルは、ゲーム開発者によって定義されて、ＣＤ−ＲＯＭ２に記憶され、ゲーム開始後は、初期化処理によりＲＡＭ１１２ｂに格納されることになる。
【００６１】
図６の各列の意味について説明すると、まず、キャラクタＩＤは、上述したように、視野によりイベントをトリガする可能性のあるキャラクタを示している。最初の行の値は「ゆうな」なので、キャラクタ「ゆうな」の視界のみが、イベントＩＤ「ヌージ会話３４」をトリガすることができる。
【００６２】
次のワールドＩＤは、その行のイベントをトリガする視野の対象となる「通信スフィア」すなわちワールドのＩＤを示す。
【００６３】
次の基準座標は、キャラクタがそのワールド（通信スフィア）内の、一定の座標に位置しなければイベントをトリガできないことを示す。最上行の例では、（５、２１、０）±１とあるので、キャラクタ「ゆうな」をまず、ワールド「きのこ岩洞窟」のＸＹＺ座標（５、２１、０）に移動させなければイベントをトリガできないことになる。なお、±１は、１だけずれていてもイベントをトリガできることを示す。こういった、座標上の移動は、ロールプレイングゲームの分野で周知であり、ここでは詳述しない。
【００６４】
方向範囲は、方向変数が充たしていなければならない北および水平を基準とした角度を示している。最上行では（３５５、＋１０）±５とあるので、プレイヤは、北から時計回りに３５５°すなわち反時計まわりに５°向きをかえた方向、しかも１０°仰いだ方向を視野の中心としなければイベントがトリガされないことになる。なお、±５については、ＸＹＺ基準座標の場合と同様であり、多少向きがずれていてもイベントがおこりうるよう設定されている。
【００６５】
次のズーム範囲は、ズーム倍率変数がみたしていなければならないズーム倍率および許容誤差を示している。これによって、例えば３行目では、基準（５０ｍｍ）の２倍のズーム（１００ｍｍ）にしないとイベントが起こらないことになり、この場合は、「ワッカ」と「ゆうな」が再会できないことになる。
【００６６】
その他の条件では、方向やズーム倍率を補助する条件を設けたり、方向やズーム倍率に替わる条件を設定したりすることができる。こういった条件は、周知の情報処理の技術により容易にコーディングしたりパージングしたりすることができる。たとえば、２行目では、ズーム倍率を指定しないかわりに、ヌージの顔の直径が画面（フレームバッファ）上で１００ピクセル以上になったときにイベントが起こるようにしている。別の実施形態では、こういった指定により、ワールドＩＤ、基準座標、方向範囲およびズーム範囲を一切指定することなく、イベントをトリガするようにしてもよい。また、３行目では、ステージ２クリアとなっており、ビデオゲーム全体における２番目のステージをクリアしていない限りは、このイベントがトリガされないよう設定されている。
【００６７】
図７は、本発明のさまざまな実施形態における、ズーム倍率の測度について説明したものである。これまでに説明してきた５０ｍｍあるいは１００ｍｍというズーム倍率は、図７を参照して説明する測度で置き換えて記憶し、かつイベントをトリガするために検出することができる。なお、図７において、５１は視点、５２は視野の中心、５３は画面で同時に表示する範囲、５４は視野角、５５はイベントをトリガするオブジェクトを表す。
【００６８】
「見かけの距離」を測度として採用する最上段の実施形態の場合について説明すると、ズームアウトした標準の状態（ズーム倍率５０ｍｍに対応）では、遠くにあるオブジェクトは遠くにあるようにすなわち小さく表示される。また、ズームインした状態（ズーム倍率１００ｍｍに対応）では、遠くにあるオブジェクトが近くにあるようにすなわち大きく表示される。結局、この場合は「トリガに関連するオブジェクトの」見かけの大きさ（フレームバッファ上でのピクセル数）を測度として検出すればよいことになる。この実施形態については、図８に関連して別途説明する。
【００６９】
一方、「幅」を測度として採用する中段の実施形態の場合について説明すると、「トリガに関連しない（移動しない）オブジェクトをどれだけ含んでいるか」によって倍率を測ることになる。たくさんのオブジェクトを画面内に収めれば、それだけトリガに関連するオブジェクトの表示範囲（占有率）が狭くなり、結局「見かけの距離」と同じになるとも考えられるが、トリガに関連するオブジェクトが常に移動している場合でも一定値となるので、より安定した測度として採用することができる。
【００７０】
また、「焦点距離」を測度として採用する下段の実施形態の場合について説明すると、この場合には、焦点があう範囲（図中の円）にあるオブジェクトのみをくっきりと画面表示することにより、そのオブジェクトがトリガに関連するオブジェクトとなるので、プレイヤにも理解される測度として採用することができる。
【００７１】
図８は、イベントに関連するオブジェクトの見かけの大きさを測度として採用する実施形態をより明解に説明する図である。Ｄ６は、ゲームワールドの表示画面、すなわちプレイヤキャラクタの視野であり、図中で上の視野はズーム倍率が小さく、下の視野はズーム倍率が高い。こうしたズーム倍率の違いは、イベントに関連する同一オブジェクト（Ｄ６１、Ｄ６１´）の見かけの大きさの違いとなって現れる。すなわち、ズーム倍率が小さいオブジェクトの顔のみかけの直径（Ｂ６１）は、ズーム倍率が大きい同一オブジェクトの顔のみかけの直径（Ｂ６１´）よりも小さいことになる。
【００７２】
この実施形態は、ズーム倍率の大きさによる見かけの大きさと、ワールド内での距離の近さによる見かけの大きさとを区別しないで、みかけの大きさ自体をトリガ条件とするという、より簡単なゲーム仕様を可能にするという長所がある。
【００７３】
図９（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施形態に基づくビデオゲームの画面遷移の例である。なお、Ｄ７１からＤ７３はプレイヤに通信スフィア内でのキー操作を案内する表示であり、Ｄ７１は「方向キー」としての十字キー１２ａ、Ｄ７２は「ズームキー」としてのＲ１ボタン１２ｊ、Ｄ７３はこの通信スフィアから「もどる」ための「ＥＸＩＴキー」として□ボタン１２ｂを示している。
【００７４】
図９（ａ）は、図６の「オアシス集落」通信スフィアに入ったばかりの状態の画面を表しており、このときのキャラクタＩＤは「ゆうな」であり、ワールドＩＤは「オアシス集落」であり、基準座標は（３、４２、０）であり、方向変数は真北かつ水平（０、０）であり、ズーム倍率変数は５０ｍｍで、ステージ３までクリアした状態であった。ここで、方向キー（図２（ａ）の十字キー１２ａ）により真北（０、０）から徐々に北東（５、０）に向きをかえ、さらに向きをかえ北東（５５、０）になった時点で、図６の（示さない）５行目のイベントＩＤ「ワッカと再会準備」がトリガされて、図９（ｂ）の画面となる。
【００７５】
図９（ｂ）の画面では、このイベント「ワッカと再会準備」のシナリオにしたがってキャラクタオブジェクト「ワッカ」（Ｄ７４）が出現するとともに、その台詞テキストが表示された（Ｄ７５）。
【００７６】
ここでさらにプレイヤがズームキー（図２（ｂ）のＲ１ボタン１２ｊ）により、ズームインを行い、倍率が９０ｍｍの図９（ｃ）の画面になると、図６の３行目のトリガ条件が充足されこれによりイベントＩＤ「ワッカと再会」がトリガされて、このイベント「ワッカと再会」のシナリオにしたがってＤ７７のゲーム進行上貴重なテキスト情報が得られることとなる。
【００７７】
なお、上述の別の実施形態ではワッカの顔の大きさがＤ７４からＤ７６になると、Ｄ７７のテキスト情報を表示するイベントがトリガされることになる。
【００７８】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、「視界」という主観的な要素をイベント制御に取り込むことが可能になり、イベント発生条件の選択肢を増やし、全体としてゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【００７９】
特に、３次元モデリングされたゲームワールドの現場に位置するプレイヤキャラクタの視界に関するもっとも大きな自由度、すなわち現場から見る方向自体をゲーム性に取り込むことが可能となる。
【００８０】
また、見る方向自体が上述のカーソルの役目も果たすため、リアルタイムゲームにおいても現実的で簡単な操作を行うことが可能となる。
【００８１】
また、３次元モデリングのワールドにおける主観的な奥行き（プレイヤキャラクタからの距離など）等の要素をゲーム性に取り込むことが可能となり、イベント発生条件の選択肢をさらに増やすことができる。
【００８２】
また、プレイヤ（人間）の目の機構とメンタルモデルに近い主観的な状態を、ゲーム性に取り込むことが可能となる。
【００８３】
また、プレイヤは方向およびズーム倍率などという２つのディメンジョンの存在を明確に意識することとなり、３次元ワールドに潜在していたゲームの特性を十分に生かすことができる。
【００８４】
また、ＣＰＵなどの処理リソースやゲーム時間を節約することが可能となり、また、各定点ごとに特別な（検出処理などについての）コーディングを行うことが容易となる。
【００８５】
また、プレイヤキャラクタや相手キャラクタ（所定のオブジェクト）が相互に移動している場合であっても、その相対的な位置関係をもとに簡易かつ柔軟な検出が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明のゲームシステムで使用するゲーム装置１の全体構成を示すブロック図である。
【図２】  図１で示した入力装置１２の詳細な形態を示す図である。
【図３】  図１で示したＣＤ−ＲＯＭ２の各記憶領域を示す図である。
【図４】  図１で示したＲＡＭ１１２の各格納領域を示す図である。
【図５】  本発明によるイベント制御方法の一実施形態を示すフローチャートである。
【図６】  本発明によるイベント制御方法において使用する、ＲＡＭ１１２の関連データ
領域１１２ｂに格納される、あらかじめ定義されたイベント制御関連データの例
である。
【図７】  ズーム倍率に相当する様々な測度および視界との関係を示す図である。
【図８】  本発明の一実施形態においてイベントに関連するオブジェクトの見かけの大きさにより相対的な位置関係を検出するための一手法について説明する図である。
【図９】  本発明によるイベント制御方法が実施される際のビデオゲーム画面の遷移例を示す図である。
【符号の説明】
１  ゲーム装置
１１  ゲーム装置本体
１１１  主制御部
１１２  ＲＡＭ
１１２ａ  プログラム格納領域
１１２ｂ  関連データ格納領域
１１２ｃ  画像データ格納領域
１１２ｄ  サウンドデータ格納領域
１１３  ＨＤＤ
１１４  サウンド処理部
１１５  グラフィック処理部
１１６  ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１１７  通信インタフェース
１１８  インタフェース部
１１９  バス
１２  入力装置（キーパッド）
１２ａ  十字キー（方向キー）
１２ｂ  □ボタン（ＥＸＩＴキー）
１２ｊ  Ｒ１ボタン（ズームキー）
１３  出力装置
１３１  表示装置
１３２  スピーカ
１４  メモリカード
２  ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等
２ａ  プログラム記憶領域
２ｂ  関連データ記憶領域
２ｃ  画像データ記憶領域
２ｄ  サウンドデータ記憶領域
３  ネットワーク
３１  通信回線
５１  視界の基準となる点（定点）
５１´  所定の座標範囲
５２  視界の中心となる方角（および上下角）
５３  画面が表示する範囲
５４  視野角
５５  イベントに必要なオブジェクト
Ｂ６１  遠いオブジェクトの顔のみかけの直径
Ｂ６１´  近いオブジェクトの顔のみかけの直径
Ｄ６  ゲームワールド表示画面（視野）
Ｄ６１  遠いオブジェクト
Ｄ６１´  近いオブジェクト
Ｄ７１  「方向キー」としての十字キー１２ａの説明
Ｄ７２  「ズームキー」としてのＲ１ボタン１２ｊの説明
Ｄ７３  「ＥＸＩＴキー」として、「通信スフィア」からの撤退もしくは通信切断（すなわち「もどる」）を指示する□ボタン１２ｂの説明
Ｄ７４  遠いオブジェクトの顔
Ｄ７５  方向を合わせるだけでトリガされるイベントのテキスト
Ｄ７６  近いオブジェクトの顔
Ｄ７７  方向と距離（ズーム）を合わせた後に表示されるイベントのテキスト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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