(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
指揮棒コントローラを指揮棒に見立てて、音楽指揮を擬似的に体験できる音楽指揮者ゲーム装置であって、
前記指揮棒コントローラの姿勢及び／又は動きの方向及び強さを示すデータを取得する指揮棒情報取得手段と、
模範となる指揮棒動作データを記憶する記憶手段と、
模範となる指揮棒動作を表示する動作表示手段と、
時間の経過に従って表示形態が変化する音譜を表示する音譜表示手段と、
前記指揮棒情報取得手段が取得したデータと前記記憶手段が記憶しているデータとを照合して、指揮棒動作の正確性を評価する評価手段と、
を備えることを特徴とする音楽指揮者ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載の音楽指揮者ゲーム装置において、
前記評価手段の評価結果を、演奏中及び／又は演奏終了後に表示する評価結果表示手段を備えること
を特徴とする音楽指揮者ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の音楽指揮者ゲーム装置において、
演奏者に見立てたロボット部をさらに備え、
前記ロボット部は、前記評価手段の評価結果に基づいて駆動制御されること
を特徴とする音楽指揮者ゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載の音楽指揮者ゲーム装置において、
前記ロボット部は、
少なくとも頭部，腕部，胴体部を実際に演奏動作させるロボット機構部と、
前記ロボット機構部の演奏動作を、少なくとも演奏曲のテンポ，強弱によって、駆動制御するロボット制御部と、
を備えることを特徴とする音楽指揮者ゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載の音楽指揮者ゲーム装置において、
前記ロボット制御部は、予め複数の動作パターンを記憶しており、音楽指揮に従って、特定動作を選択することにより、演奏動作を行わせること
を特徴とする音楽指揮者ゲーム装置。
【請求項６】
請求項４又は請求項５に記載の音楽指揮者ゲーム装置において、
前記ロボット部は、複数の楽器に対応した複数のロボットが存在すること
を特徴とする音楽指揮者ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、オーケストラ等の音楽の指揮を擬似的に体験することができる音楽指揮者ゲーム装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の音楽指揮者ゲーム装置として、例えば、パソコンのマウスを用いて、指揮動作を入力し、演奏者（コンサート風景を含む）を、パソコンのモニタ画面上に表示するもの（商品名：Magicbaton（マジックバトン），ＰＦＵ社製）があった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述した従来の技術では、指揮は、パソコンのマウスを用いた２次元的な操作によって行うので、現実の指揮棒操作とは違い過ぎる欠点があった。
また、演奏者を、パソコンのモニタ画面上に表示はするが、現実感を欠くという欠点があった。
【０００４】
本発明の目的は、前述した課題を解決し、実際の指揮者と同様な指揮棒を振るの動作を行うことがきる音楽指揮者ゲーム装置を提供することである。
【０００５】
本発明の他の目的は、指揮をした結果を、より現実に近い状態で表現することができる音楽指揮者ゲーム装置を提供することである。
【０００６】
本発明のさらに他の目的は、指揮をした結果を、正しい指揮と照合して、評価することができる音楽指揮者ゲーム装置を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するために、請求項１の発明は、指揮棒コントローラを指揮棒に見立てて、音楽指揮を擬似的に体験できる音楽指揮者ゲーム装置であって、前記指揮棒コントローラの姿勢及び／又は動きの方向及び強さを示すデータを取得する指揮棒情報取得手段と、模範となる指揮棒動作データを記憶する記憶手段と、模範となる指揮棒動作を表示する動作表示手段と、時間の経過に従って表示形態が変化する音譜を表示する音譜表示手段と、前記指揮棒情報取得手段が取得したデータと前記記憶手段が記憶しているデータとを照合して、指揮棒動作の正確性及び／又は演奏曲の強弱の正確性を評価する評価手段と、を備えることを特徴とする音楽指揮者ゲーム装置である。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１に記載の音楽指揮者ゲーム装置において、前記評価手段の評価結果を、演奏中及び／又は演奏終了後に表示する評価結果表示手段を備えること
を特徴とする音楽指揮者ゲーム装置である。
【０００９】
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載の音楽指揮者ゲーム装置において、演奏者に見立てたロボット部をさらに備え、前記ロボット部は、前記評価手段の評価結果に基づいて駆動制御されることを特徴とする音楽指揮者ゲーム装置である。
【００１０】
請求項４の発明は、請求項３に記載の音楽指揮者ゲーム装置において、前記ロボット部は、少なくとも頭部，腕部，胴体部を実際に演奏動作させるロボット機構部と、前記ロボット機構部の演奏動作を、少なくとも演奏曲のテンポ，強弱によって、駆動制御するロボット制御部と、を備えることを特徴とする音楽指揮者ゲーム装置である。
【００１１】
請求項５の発明は、請求項４に記載の音楽指揮者ゲーム装置において、前記ロボット制御部は、予め複数の動作パターンを記憶しており、音楽指揮に従って、特定動作を選択することにより、演奏動作を行わせることを特徴とする音楽指揮者ゲーム装置である。
【００１２】
請求項６の発明は、請求項４又は請求項５に記載の音楽指揮者ゲーム装置において、前記ロボット部は、複数の楽器に対応した複数のロボットが存在することを特徴とする音楽指揮者ゲーム装置である。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、図面などを参照しながら、本発明の実施の形態をあげて、さらに詳細に説明する。
図１は、本発明による音楽指揮者ゲーム装置の実施形態のシステム全体を示す構成図である。
この実施形態の音楽指揮者ゲーム装置は、コンピュータ制御部（Ｂ１００）と、ロボット部（Ｂ２００）と、指揮棒コントローラ（Ｂ３００）等とを備えたものである。
【００１９】
コンピュータ制御部（Ｂ１００）は、このゲーム装置のゲーム進行を制御する中心的な役割を持つ部分である。その構成は、後述する図２において、詳細に説明する。
【００２０】
ロボット部（Ｂ２００）は、演奏者を模したロボットであり、頭部，腕部，胴体部などのロボット機構部が指揮動作に従って、リアルに動くように作製されている。このロボット部（Ｂ２００）は、ＣＰＵ，メモリ，通信回路などが搭載され、プログラムによって、その動作を制御することができる。また、ロボット部（Ｂ２００）は、予め、ロボットの頭部，腕部，胴体部などの動作プログラムが搭載されており、複数パターンを選択して、演奏動作することができる。なお、ロボットは、複数台存在してもよい。
【００２１】
ロボット部（Ｂ２００）は、ロボット制御通信回路（Ｂ７）からの命令コマンドを受信することにより、複数動作パターンから特定動作パターンが選択され、実際の演奏動作を行うものである。ロボット制御通信回路（Ｂ７）は、ロボット部（Ｂ２００）に対して、演奏動作の命令コマンドを送信する回路であり、その通信方式は、有線又は無線のいずれであってもよい。
【００２２】
指揮者コントローラ（Ｂ３００）は、指揮棒本体と、指揮棒本体の根元付近に設けられ、その姿勢を検出するジャイロセンサーと、指揮棒本体の先端付近に設けられ、その動きの方向と強さを検出する加速度センサー等とを搭載したものであり、プレイヤーが指揮棒本体を持って、実際に操作するものである。指揮者コントローラ（Ｂ３００）は、ジャイロセンサーや加速度センサーの検出結果に基づいて、指揮棒本体の動きを３次元的に数値化して、指揮棒制御回路（Ｂ８）へ送信する。
指揮棒制御回路（Ｂ８）は、指揮棒コントローラ（Ｂ３００）の動きの状態を数値化したデータを受信する回路であり、その通信方式は、有線又は無線のいずれであってもよい。
【００２３】
図２は、本実施形態に係る音楽指揮者ゲーム装置のコンピュータ制御部（Ｂ１００）を詳細に示したブロック図である。
コンピュータ制御部（Ｂ１００）は、ＣＰＵ（Ｂ１）と、キー入力回路（Ｂ２）と、表示制御回路（Ｂ３）と、表示部（Ｂ４）と、サウンド発生部（Ｂ５）と、スピーカー（Ｂ６）と、ロボット制御通信回路（Ｂ７）と、指揮棒制御回路（Ｂ８）と、タイマー（Ｂ９）等とを備えている。
【００２４】
ＣＰＵ（Ｂ１）は、キー入力処理や画像表示処理などの制御を行い、コンピュータ制御部（Ｂ１００）全体を制御する中央処理装置である。キー入力回路（Ｂ２）は、指揮棒コントローラ（Ｂ３００）等に設けられた不図示の選択キーや機能キーなどによって、プレイヤーの行った各種の選択を、入力するための回路である。
【００２５】
表示部（Ｂ４）は、正解（模範）となる指揮棒動作（図６参照），音譜（図７参照），評価（採点）結果報告（図８参照）等のモニタ画面を表示する画像表示装置である。表示制御回路（Ｂ３）は、画像メモリを持ち、表示部（Ｂ４）に表示する画像データ（例えば、赤・緑・青の色の三原色データ）を蓄え、また、同期信号（例えば、水平同期信号，垂直同期信号）の生成を行う回路である。
サウンド発生部（Ｂ５）は、演奏曲などをプレイヤーに伝えるための音の発生部分であり、スピーカー（Ｂ６）によって、電気信号を空気振動に変換する。
【００２６】
ロボット制御通信回路（Ｂ７）及び指揮棒制御回路（Ｂ８）は、前述した通りであるので、ここでは、説明を省略する。
タイマー（Ｂ９）は、音声発生タイミングやロボット制御の命令コマンドの送信タイミング等をＣＰＵ（Ｂ１）に与えるためのものである。
【００２７】
さらに、コンピュータ制御部（Ｂ１００）には、コンピュータ制御部（Ｂ１００）の全体を制御するためのプログラムデータ（オペレーティング・システム的存在）を格納したプログラムＲＯＭ（Ｂ２０）と、ＣＰＵ（Ｂ１）が一時的にデータを保管するワーク領域としての役割があるワークＲＡＭ（Ｂ２１）と、指揮者ゲーム部分のプログラムデータが存在するゲームプログラム（Ｂ２２）と、演奏曲，効果音などのサウンドデータが存在するサウンドソーステーブル（Ｂ２３）と、楽譜や正解（模範）となる指揮棒の動きなどの画像データがある画像ソーステーブル（Ｂ２４）等が設けられている。
【００２８】
図３，図４は、本実施形態に係る音楽指揮者ゲーム装置の動作を説明するフローチャート（その１，その２）である。
まず、このゲームプログラムがスタートすると、演奏順序変数＝１などの初期化を行う（Ｓ１）。
ここで、プレイヤーは、実際に指揮棒コントローラ（Ｂ３００）を振る動作を行ったものとする。
【００２９】
Ｓ２において、ＣＰＵ（Ｂ１）は、演奏順序変数の数値から、図５における指揮棒動作を表示制御回路（Ｂ３）に送り、モニタ表示する（図６参照）。さらに、音譜での進行状況をモニタ表示する（図７参照）。
【００３０】
図５は、本実施形態に係る音楽指揮者ゲーム装置の曲シーケンスとロボット制御データ、正解（模範）となる指揮棒動作データの一例を示す図である。
曲シーケンスは、演奏順序（１，・・・，ｎ，・・・，ｍ）に従って、ＭＩＤＩデータ等の演奏データ［９０（ｈ），Ｃ４（ｈ），４０（ｈ），・・・，９２（ｈ），Ｃ４（ｈ），４０（ｈ），・・・，８２（ｈ），Ｃ４（ｈ），００（ｈ）］が割り当てられている。なお、各演奏データには、ノート・オン，ノート・オフ等が設定される。
【００３１】
ロボット制御データは、ロボット番号（２，・・・，１，・・・，１）やロボット動作パターン（５，・・・，６，・・・，０）等が含まれている。
ロボット番号は、複数台ロボットが存在した場合に、楽器毎の番号を付加したデータであり、例えば、ロボット番号１は、ピアノ、ロボット番号２は、チェロなどと割りつければよい。
また、ロボット動作パターンは、ロボットの動作をパターン化したデータであり、例えば、バイオリンを例にした場合には、「１」で弓をゆっくり押す、「２」で弓をゆっくり引く等と割りつければよい。
【００３２】
指揮棒動作データは、指揮棒が振られるべき方向を示すデータであり、例えば、矢印表示などを行うことができる（本例では、３拍子のものを表示する）。
【００３３】
図６は、本実施形態に係る音楽指揮者ゲーム装置の正解（模範）となる指揮棒動作のモニタ表示画面の一例（３拍子）を示す図である。
正解（模範）となる指揮棒動作は、指揮棒を振るべき方向の矢印によって、モニタ表示画面に表示される。例えば、時刻ｔ，ｔ１，ｔ２，ｔ３，ｔ４，ｔ５の時間の経過に従って、図番号（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ），（ｅ），（ｆ）に図示したような向きの矢印（→）が表示される。
【００３４】
図７は、本実施形態に係る音楽指揮者ゲーム装置の音譜のモニタ画面表示の一例を示す図である。
音譜のモニタ画面は、網かけ部分が、時間の経過とともに画面上の右に移動して、指揮の進行状況を表示する。
【００３５】
図３に戻って、Ｓ３において、ＣＰＵ（Ｂ１）は、演奏順序変数の数値から、図５における演奏データを、サウンド発生部（Ｂ５）に送り、音を発生する。
次に、Ｓ４において、ＣＰＵ（Ｂ１）は、演奏順序変数の数値から、図５におけるロボット制御データを、ロボット制御通信回路（Ｂ７）より、送信する。
【００３６】
さらに、Ｓ６において、指揮棒制御回路（Ｂ８）により、プレーヤーの指揮棒動作の状態を読み取る。そして、図４のＳ７において、図５の指揮棒の動作と、Ｓ５のプレーヤーの指揮棒動作が一致しているか、また、楽譜どうりに強弱が変化しているか等を照合する。Ｓ６において、一致しているか否かを判定して、一致している場合（ＹＥＳ）には、Ｓ１２にジャンプし、一致していない場合には、次のＳ８に進む。
【００３７】
Ｓ８では、減点情報を保存すると共に、Ｓ９において、「向きが違う」，「振りが小さい」などのプレーヤーに対する注意を、モニタ画面に表示する。さらに、Ｓ１０では、Ｓ３とは、違う音を発生する（場合によっては、ある楽器の音を一時停止する）。また、Ｓ１１では、Ｓ４とは、違う動作命令コマンドをロボットに行わせる。
【００３８】
Ｓ１２において、演奏順序変数をインクリメントして、Ｓ１３において、演奏順序変数がｍ（図５の演奏順序を示す値）より大きいか否かを判断する。Ｓ１３で否定（ＮＯ）された場合には、Ｓ２に戻り、肯定（ＹＥＳ）された場合には、次のＳ１４に進む。
【００３９】
Ｓ１４では、評価（採点）処理を行い、Ｓ１５において、評価（採点）結果を画面表示して（図８参照）、処理を終了する。
【００４０】
図８は、本実施形態に係る音楽指揮者ゲーム装置のゲーム終了後の採点結果報告画面の一例を示す図である。
採点結果報告の画面には、「運命（ベートーベン）」等の課題曲名と、「中級です」等のマエストロレベルが表示される。
また、「強／弱」，「テンポ」，「指揮棒の振り」を、「悪い」，「普通」，「良い」などのレベルを示した棒グラフなどで表示する。
さらに、「楽譜のｍＰ（メゾピアニシモ），ｆｆｆ（フォルテシモ）などの記号を良く理解し、曲に強／弱をうまく付けましょう」等とアドバイスする「寸評」が表示される。
【００４１】
以上説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の範囲内である。
ロボット部は、演奏者を見立てたもののみを例にしたが、指揮者を見立てたものを用意して、プレーヤーの指揮状態を自ら観察するようにしてもよい。また、歌手を見立てたロボットが存在してもよい。
【００４２】
【発明の効果】
以上詳しく説明したように、本発明によれば、プレイヤーに対して、姿勢や動きの方向，強弱などを検出できる指揮棒コントローラを、指揮棒に見立てて、現実に近い指揮棒を振る操作を行うことができる。
【００４３】
また、ロボット部に演奏者に見立てて、演奏曲のテンポ，強弱などによって、ロボット部の頭部，腕部，胴体部などのロボット機構部を実際に動作させるので、指揮結果を、より現実に近い演奏状態で表現することができる。
【００４４】
さらに、指揮棒動作の正確性、演奏曲の強弱変化動作の正確性などから、プレイヤーの指揮者としての腕前を、客観的に評価（採点）して表示することができるので、より高い満足度が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による音楽指揮者ゲーム装置の実施形態のシステム全体を示す構成図である。
【図２】本実施形態に係る音楽指揮者ゲーム装置のコンピュータ制御部（Ｂ１００）を詳細に示したブロック図である。
【図３】本実施形態に係る音楽指揮者ゲーム装置の動作を説明するフローチャート（その１）である。
【図４】本実施形態に係る音楽指揮者ゲーム装置の動作を説明するフローチャート（その２）である。
【図５】本実施形態に係る音楽指揮者ゲーム装置の曲シーケンスとロボット制御データ、正解（模範）となる指揮棒動作データの一例を示す図である。
【図６】本実施形態に係る音楽指揮者ゲーム装置の正解（模範）となる指揮棒動作のモニタ表示画面の一例（３拍子）を示す図である。
【図７】本実施形態に係る音楽指揮者ゲーム装置の音譜のモニタ画面表示の一例を示す図である。
【図８】本実施形態に係る音楽指揮者ゲーム装置のゲーム終了後の採点結果報告画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
Ｂ１００  コンピュータ制御部
Ｂ１  ＣＰＵ
Ｂ２  キー入力回路
Ｂ３  表示制御回路
Ｂ４  表示部
Ｂ５  サウンド発生部
Ｂ６  スピーカー
Ｂ７  ロボット制御通信回路
Ｂ８  指揮棒制御回路
Ｂ９  タイマー
Ｂ２０  プログラムＲＯＭ
Ｂ２１  ワークＲＡＭ
Ｂ２２  ゲームプログラム
Ｂ２３  サウンドソーステーブル
Ｂ２４  画像ソーステーブル
Ｂ２００  ロボット部
Ｂ３００  指揮棒コントローラ
【図１】
0003799190.tif 000002
【図２】
0003799190.tif 000003
【図３】
0003799190.tif 000004
【図４】
0003799190.tif 000005
【図５】
0003799190.tif 000006
【図６】
0003799190.tif 000007
【図７】
0003799190.tif 000008
【図８】
0003799190.tif 000009