(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
当該遊技機の遊技者以外の者によって遊技され、通常状態と、当該装置の遊技者にとって該通常状態よりも有利な状態である特典状態との、少なくとも２つの遊技状態を有する複数の遊技用装置の遊技状態を検知する検知手段と、
次に特典状態に遷移する前記遊技用装置の指定を受け付ける第１指定手段と、
前記第１指定手段における遊技用装置の指定に対して賭ける賭け点を受け付ける第２指定手段と、
前記第１指定手段により受け付けられた前記遊技用装置の指定が当ったか否かを、前記検知手段による検知結果に基づいて判定する判定手段と、
前記判定手段により前記遊技用装置の指定が当ったと判定された場合に、予め設定された配当、及び前記第２指定手段により受け付けられた前記賭け点に応じ、遊技者の獲得点数を算出し、該獲得点数を遊技者に対して付与する付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
通常状態と、当該装置の遊技者にとって該通常状態よりも有利な状態である特典状態との、少なくとも２つの遊技状態を有する複数の遊技用装置の遊技状態を検知する検知手段と、
次に特典状態に遷移する前記遊技用装置の指定を受け付ける第１指定手段と、
前記第１指定手段における遊技用装置の指定に対して賭ける賭け点を受け付ける第２指定手段と、
前記第１指定手段により受け付けられた前記遊技用装置の指定が当ったか否かを、前記検知手段による検知結果に基づいて判定する判定手段と、
前記判定手段により前記遊技用装置の指定が当ったと判定された場合に、予め設定された配当、及び前記第２指定手段により受け付けられた前記賭け点に応じ、遊技者の獲得点数を算出し、該獲得点数を遊技者に対して付与する付与手段と、
前記遊技用装置の遊技状態を記録する状態記録手段と、
前記状態記録手段によって記録された遊技状態を出力する仮想操作手段と、
前記仮想操作手段によって出力される遊技状態に基づいて、次に特典状態に遷移する前記遊技用装置の指定を受け付ける仮想予想受付手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記検知手段による検知結果に応じて前記配当を設定する配当設定手段を備えた、
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
少なくとも上下２つの部屋からなり、請求項１から請求項３にいずれか記載の遊技機が設置された遊技施設であって、該上下２つの部屋を連通する開口が、上の部屋の床に形成され、且つ、該下の部屋には、前記遊技用装置が配置され、一方、前記上の部屋には、前記第１指定手段が配置され、しかも当該遊技機の遊技者が、前記開口から、前記下の部屋の前記遊技用装置を、俯瞰可能にされていることを特徴とする遊技施設。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ピンボールゲーム機、ビデオゲーム機等の遊技機を配置した遊技施設（俗に言うゲームセンター）、及び前記遊技機（より詳しくはカジノのゲーム機を模し、メダル、チップ等を賭けて遊技するための遊技機）に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、カジノを模したゲームセンター、若しくはゲームセンターの、カジノ風にされた一角においては、そのゲームセンターでのみ通用するコイン等を遊技機に投入し、遊技機を作動させ、特定の役になると、予め設定された配当に応じて所定数のコイン等が排出される、といった遊技が可能な遊技機が設置されている。
【０００３】
これを発展させたものとして、競馬場を模した設備を備え、そのコース上に模型の馬を走らせ、遊技者に着順予想をさせる遊技機もある。こうした遊技機はスロットマシンに比べ設備が大がかりな反面、華やかであり、コインを投入したり着順予想を入力するための構成を、競馬場の周りに複数設置しておけば、大勢で同時に楽しめるという利点がある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような競馬場を模した構成も、所詮は模型に過ぎず、実際の競馬に比べ、臨場感に乏しいことは否めない。また遊技者がいないと、この模型の競馬場は、ゲームセンターのフロアにおいて広面積を占めるだけで、殆ど役に立たない設備になってしまう。
【０００５】
本発明はかかる課題に鑑みなされたもので、臨場感豊かな遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するためになされた本発明の請求項１に記載の遊技機は、当該遊技機の遊技者以外の者によって遊技され、通常状態と、当該装置の遊技者にとって該通常状態よりも有利な状態である特典状態との、少なくとも２つの遊技状態を有する複数の遊技用装置の遊技状態を検知する検知手段と、次に特典状態に遷移する前記遊技用装置の指定を受け付ける第１指定手段と、前記第１指定手段における遊技用装置の指定に対して賭ける賭け点を受け付ける第２指定手段と、前記第１指定手段により受け付けられた前記遊技用装置の指定が当ったか否かを、前記検知手段による検知結果に基づいて判定する判定手段と、前記判定手段により前記遊技用装置の指定が当ったと判定された場合に、予め設定された配当、及び前記第２指定手段により受け付けられた前記賭け点に応じ、遊技者の獲得点数を算出し、該獲得点数を遊技者に対して付与する付与手段と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
また、請求項２に記載の本発明は、通常状態と、当該装置の遊技者にとって該通常状態よりも有利な状態である特典状態との、少なくとも２つの遊技状態を有する複数の遊技用装置の遊技状態を検知する検知手段と、次に特典状態に遷移する前記遊技用装置の指定を受け付ける第１指定手段と、前記第１指定手段における遊技用装置の指定に対して賭ける賭け点を受け付ける第２指定手段と、前記第１指定手段により受け付けられた前記遊技用装置の指定が当ったか否かを、前記検知手段による検知結果に基づいて判定する判定手段と、前記判定手段により前記遊技用装置の指定が当ったと判定された場合に、予め設定された配当、及び前記第２指定手段により受け付けられた前記賭け点に応じ、遊技者の獲得点数を算出し、該獲得点数を遊技者に対して付与する付与手段と、前記遊技用装置の遊技状態を記録する状態記録手段と、前記状態記録手段によって記録された遊技状態を出力する仮想操作手段と、前記仮想操作手段によって出力される遊技状態に基づいて、次に特典状態に遷移する前記遊技用装置の指定を受け付ける仮想予想受付手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、前記検知手段による検知結果に応じて前記配当を設定する配当設定手段を備えたことを特徴とする。
【００１１】
請求項４に記載の本発明は、少なくとも上下２つの部屋からなり、請求項１から請求項３にいずれか記載の遊技機が設置された遊技施設であって、該上下２つの部屋を連通する開口が、上の部屋の床に形成され、且つ、該下の部屋には、前記遊技用装置が配置され、一方、前記上の部屋には、前記第１指定手段が配置され、しかも当該遊技機の遊技者が、前記開口から、前記下の部屋の前記遊技用装置を、俯瞰可能にされていることを特徴とする。
【００１２】
【発明の実施の形態】
請求項１に記載の遊技機は、従来の同種の遊技機においては、遊技者が自らプレイするスロットマシンや、模型の競馬場を賭けの対象にしていたのを、当該遊技機の遊技者以外の者によって遊技される遊技用装置にしたことが特徴である。
【００１３】
検知手段は、当該遊技機の遊技者以外の者によって遊技され、通常状態と、当該装置の遊技者にとって該通常状態よりも有利な状態である特典状態との、少なくとも２つの遊技状態を有する複数の遊技用装置の遊技状態を検知する。また第１指定手段は、次に特典状態に遷移する遊技用装置の指定を受け付ける。更に第２指定手段は、第１指定手段における遊技用装置の指定に対して賭ける賭け点を受け付ける。そして判定手段は、第１指定手段により受け付けられた遊技用装置の指定が当ったか否かを、検知手段による検知結果に基づいて判定する。更に付与手段は、判定手段により遊技用装置の指定が当ったと判定された場合に、予め設定された配当、及び第２指定手段により受け付けられた賭け点に応じ、遊技者の獲得点数を算出し、該獲得点数を遊技者に対して付与する。
【００１４】
なお、ここで賭け点とは、当該遊技機が設置される遊技施設において、価値を持つものとして用いられるコイン、メダル、チップ等を指す。これらは何れも、実体を持つ価値担体であるが、もし当該遊技機が点数用の表示装置を備えていれば、この表示装置に表示される点数でも良い。この場合には賭け点は、実体を持たないことになり、これを「遊技者に付与する」とは、単にこの表示装置に獲得点数を表示することを意味する。
【００１６】
そしてこの遊技用装置は、操作者によって実際に遊技されているものであるので、臨場感は極めて高い。しかも、単に臨場感が得られるだけでなく、次のような新たな興味も得られる。すなわち遊技者は、遊技をしていないときには、操作者となることができ、これにより付加的な思い入れを抱くことが可能になる。
【００１７】
例えば、遊技用装置で遊技をしてから、当該遊技機の遊技に臨むと（あの遊技用装置は易しかったから操作者が勝つであろう）又は（最高得点が非常に高いので更新はされないであろう）のように、遊技用装置を遊技した際の体験を、当該遊技機にて遊技をする際の判断材料とすることができる。この逆に遊技機で遊技をした後に、遊技用装置にて遊技する場合にも（あの遊技用装置は逆転勝ちが多いのでおもしろい。自分も遊んでみよう）等と、当該遊技機の遊技体験に基づく判断ができる。
【００１８】
また遊技者がいなくても、遊技用装置にて遊技することができるので、遊技用装置のための設置スペースも無駄にならない。
【００２３】
ここで特典状態とは、通常状態よりも操作者にとって有利な状態を指す。もし遊技用装置がパチンコ機であれば、一般に大当たりと呼ばれる状態が特典状態に相当し、パチスロ機であれば、ボーナスゲーム等と呼ばれる状態がこれに相当する。大当たり状態、ボーナスゲームの何れにせよ、この特典状態になる確率は、ほとんどの機種においてマイクロコンピュータ等にて明確に設定されているのでこの確率及び遊技用装置の台数等から、配当を比較的容易に設定することができる。また遊技者にとっても予想がしやすい。
【００２４】
そして特典状態は、遊技用装置の操作者にとって有利な状態であるので、最も気分が盛り上がる状態である。従い、当該遊技機の遊技者にとっても、例えば排出個数や操作者の存否に比べて、思い入れがし易く、予想するのが楽しい。なお特典状態は、遊技用装置を運営する側にとっては不利な状態であるため、遷移する確率は通常、低くされている。従い遊技者が予想はしたものの、その結果が出る（つまり複数の遊技用装置の内のどれかが新たに特典状態に遷移する）まで長時間待たされる、という事態も起こり得る。これは遊技用装置の台数を増やすことにより軽減される。つまり設置台数を増やすほど、少なくとも１台の遊技用装置が特典状態になる確率が増大するので、結果が速やかに出て、遊技者を待たせない。一方、操作者が極めて少ない状況でも、遊技を可能にしたのが請求項２の遊技機である。すなわち、請求項２に記載の遊技機は、遊技用装置の遊技状態を記録する状態記録手段と、状態記録手段によって記録された遊技状態を出力する仮想操作手段と、仮想操作手段によって出力される遊技状態に基づいて、次に特典状態に遷移する遊技用装置の指定を受け付ける仮想予想受付手段と、を備えている。つまり、請求項２に記載の遊技機においては、例えば操作者が少なく、当該遊技機の遊技が成立しにくい状況でも、仮想予想受付手段が、状態記録手段によって過去に記録された遊技状態を出力させることにより、いわば仮想的な遊技状態を再現する。そして、仮想予想受付手段を介して遊技者から予想を受け付けるので、複数の遊技用装置の状況に関わらず、常に遊技を行なうことができる。
【００２５】
また、特典状態に次に遷移する遊技用装置を予想するにしても、様々な賭け方が考えられる。例えば、競馬の如く、複数の遊技用装置に「枠」を設定し、この枠番に対して賭けたり、連勝方式にしたり、或は各遊技用装置に予め番号を連番で与えておき、ルーレットの如く、その番号が偶数の遊技用装置に賭けたり３の倍数のものに賭けたりする、等の賭け方や、これらの内の幾つかの方法を同時に指定する賭け方が考えられる。こうした様々な賭け方の配当を固定しておく（例えば、奇数に賭けて当たったときの配当を２倍に設定したら、永遠に２倍のままにする等）と、不都合な場合がある。例えば、奇数の番号が付けられた遊技用装置のみが操作されている状況では、「次に特典状態に遷移する遊技用装置」の番号はほぼ確実に奇数であるから、この配当を２倍に固定するのは不合理である。
【００２６】
これに対応するために、請求項３に記載の遊技機では、検知手段による検知結果に応じて配当を設定する配当設定手段を備えている。「検知結果に応じて配当を設定する」とは、例えば前記のように奇数番号の遊技用装置のみが操作されている状況では、奇数に賭けた場合の配当は１．００１倍にし、偶数の配当は１０００倍にする、等のようにすることである。
【００２７】
従い、請求項３に記載の遊技機によれば、遊技状態によらず、常に適切な配当を設定することができる。また配当設定手段を利用して、遊技者に遊技をやめさせることもできる。これには、全ての配当を１以下の値にする。すると遊技が成立しなくなり、遊技者に遊技の終了を迫ることができる。これは極めて消極的な方法ではあるが、遊技をするのに不適切な遊技状態（操作者が極めて少ない場合等）となったときや、ゲームセンターを閉店させたいときには便利である。
【００３０】
以上説明してきた請求項１〜請求項５に記載の遊技機において、遊技用装置の設置場所は、遊技者が操作者になったり操作者が遊技者になったりする便宜を図るならば、できる限り遊技者の近傍が望ましい。しかし、必ずしも近くでなくとも良い。
【００３１】
例えば、指定手段はゲームセンターに配置し、遊技用装置はゲームセンターと壁を隔てた別の部屋に設置しても良い。遊技用装置が電子音等の音を発生させるものである場合には、このように壁で隔てると、遊技者がこれらの音に紛らわされることがなく、遊技に集中することができる。なお、この場合、遊技者はモニタで別室の状況を観察しながら、第１指定手段に予想を入力するようにすると良い。
【００３２】
これよりも遊技者から遊技用装置が離れた態様としては、ゲームセンターとは別棟にある既存のパチンコホールに設置された遊技用装置の内の何台か（又は全て）を遊技用装置とする、という案がある。この場合、遊技用装置のための設置面積を新たに確保する必要がなくなる。また、更に異なる配置として、請求項４に記載の遊技施設のようにしてもよい。
【００３３】
すなわち請求項４の遊技施設においては、少なくとも上下２つの部屋からなる遊技施設内に、請求項１から請求項３に記載された遊技機の内のいずれかを設置している。そして第１指定手段は上の部屋に配置し、複数の遊技用装置は下の部屋に配置する。つまり、当該遊技機の遊技者は、上の部屋で遊技を楽しみ、遊技用装置の操作者は下の部屋で操作することになる。そして上の部屋の床には開口が形成され、両部屋を連通する吹き抜き状の開口を有している。そしてこの開口を通じて、上の部屋にいる遊技者から、階下の遊技用装置の様子を俯瞰できるようにされている。
【００３４】
従い、請求項４に記載の遊技施設によれば、遊技者は、複数の遊技用装置を目視しながら遊技可能なため、臨場感を更に高めることができる。また、階段やエレベータ等にて上下の部屋を行き来可能にしておけば、下の部屋で遊技用装置を操作してから、上の部屋の当該遊技機で遊技したり或はこの逆の行為をしたりすることが容易にできる。
【００３５】
【実施例】
本発明の１実施例である遊技施設１について図１を用いて説明する。
まず図１は遊技施設１の説明図であり、図１（ａ）は、２階の見取り図、図１（ｂ）は図１（ａ）のＡ−Ａ断面図である。なお本図においては、本発明に関連の深い構成を簡略に表し、窓、柱、空調設備等は図示していない。
【００３６】
本図に示すように遊技施設１は、２階建の建築物であり、２階ホールＢのフロア３には略楕円形の開口５が形成されて１階ホールＣを俯瞰できるようにされている。開口５の周りには雛段状の遊技エリア７が設けられており、各段には、本発明の指定手段に相当する投票機９が複数、設けられている（図１（ｂ）においては図示せず）。
【００３７】
また遊技エリア７の外側には、投票テーブル１１が８台設置されており、ここでも遊技エリア７と略同様の遊技ができるようにされている。
フロア３には、前記以外の遊技をするための遊技機１３や、当該フロア３にて用いられるコインを販売する自動販売機１５も設置されている。開口５の中に示されている略矩形のものは、１階ホールＣに設置されたパチンコ島１７である。２階ホールＢの天井２１において、ちょうど開口５の真上には、図１（ｂ）に示すように中央ディスプレイ２３が吊り下げられている。中央ディスプレイ２３は、図１（ｂ）の手前方向だけではなく、奥方向及び左右方向にも画面を備えており、四方から同一の画像を見ることができるようにされている。この２階ホールＢと１階ホールＣとは、図１（ａ）に示した階段１９にて行き来できる。
【００３８】
１階ホールＣは、通常のパチンコホールとして構成されており、フロア２５には景品交換等を行なうためのカウンタ２７や、前記のパチンコ島１７が設置されている。パチンコ島１７とは、パチンコ機を複数列設させたもので、遊技施設１では２０台のパチンコ機を備えるパチンコ島１７が２０列、設置され、１階ホールＣ全体で４００人が同時にパチンコ機を操作可能にされている。なお、これら遊技機には夫々１〜４００の番号が付与されている。この１階ホールＣの天井（つまりフロア３の裏面）には１階ホールＣ全体を監視するためのビデオカメラ２９（以下、単にカメラ２９ともいう）が設置されている。
【００３９】
以上のような構成からなる遊技施設１では、投票機９や投票テーブル１１を用いて、１階ホールＣの４００台のパチンコ機の内、どれが新たに大当たり状態に遷移するかを予想する、という遊技が可能にされている。次に、この遊技に関わる処理を行なうシステムの構成について図２を用いて説明する。
【００４０】
図２は、遊技施設１のシステム構成の概略を示すブロック図である。本図に示すように、遊技施設１の各フロアＢ，Ｃに対応して、夫々管理コンピュータ３１、３３を備えている。管理コンピュータ３１、３３は何れも、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、外部記憶装置、各種入出力インタフェース、及びこれら各部を結ぶバス等を備えた周知のコンピュータシステムとして構成されており、本図に示す各部と夫々通信を行なうことにより、以下に示す様々な処理を行なう。
【００４１】
このうち、１階ホールＣの管理コンピュータ３３（以下、１階管理コンピュータ３３という）は、出玉の管理、パチンコ島１７を構成するパチンコ機３５への玉供給等を管理しており、近年のパチンコホールが備える管理用コンピュータと特に変わらない。こうした管理に必要な情報は、１階ホールＣや各パチンコ機３５に設けられた各種センサ（図示せず）から得たり、パチンコ機３５がそれぞれ備える遊技用のＣＰＵ３７から、信号線を介して受信したりする。
【００４２】
一方、２階ホールＢの管理コンピュータ３１（以下、２階管理コンピュータ３１という）は、投票機９、及び投票テーブル１１にて行なわれる遊技のための処理を行なう。このために２階管理コンピュータ３１は、投票機９、及び投票テーブル１１と夫々ネットワークを構成し、データのやり取りを行なう。特に、投票テーブル１１には、１階管理コンピュータ３３から受信した遊技状態に関する情報（後述）が送信され、この情報は中央ディスプレイ２３にも表示される。この情報は、１階管理コンピュータ３３がパチンコ機３５のＣＰＵ３７から受け取った信号である。つまり、１階管理コンピュータ３３、ＣＰＵ３７、及び図示しない各種センサが本発明の検知手段に相当する。
【００４３】
図１（ｂ）に示したカメラ２９は、録画装置３９と共に切換装置４１を介して俯瞰ディスプレイ４３に接続されている。２階管理コンピュータ３１は、この切換装置４１に対して切換指令を発し、カメラ２９、録画装置３９のいずれか一方から出力される画像を俯瞰ディスプレイ４３に表示させる。俯瞰ディスプレイ４３は、投票テーブル１１の傍らに設けられた画像表示装置である。投票テーブル１１で遊技する人は、遊技エリア７にて遊技する人のように開口５から１階ホールＣの光景を俯瞰できないので、代わりにカメラ２９で撮影した映像を見せるのである。
【００４４】
また録画装置３９は、複数のビデオデッキを備えており、カメラ２９にて撮影された１階ホールＣの光景を１階ホールＣが稼働している間じゅう記録可能にされている。ビデオコントローラ４５は、過去の、日付・時刻の光景と、それを録画したビデオデッキ及びそのビデオデッキに装填されたテープにおける録画位置とを管理している。ビデオコントローラ４５が２階管理コンピュータ３１から指令を受け取ると、指定された過去の時刻に録画された光景を再生することが可能に構成されている。
【００４５】
２階管理コンピュータ３１が、１階管理コンピュータ３３を介して受け取ったＣＰＵ３７等からの（つまり１階ホールＣの各パチンコ機３５からの）信号の内容は、各パチンコ機３５の遊技状態に関するデータである。パチンコ機３５においては、この遊技状態が様々に変化するように構成されている。これを説明するためにパチンコ機３５について図３を用いて説明する。
【００４６】
図３は、１台のパチンコ機３５の正面図である。本図に示すようにパチンコ機３５は、遊技盤面に設けられた遊技域４７の中央上部に、様々な画像を表示する、液晶表示装置４９が配設されており、その下方にはパチンコ玉を受け入れ易い状態に変化可能な変動入賞装置５１が配設されている。
【００４７】
操作者がハンドル５２を操作することにより発射されたパチンコ玉が、本図に示した３個の始動口５３の何れかにパチンコ玉が入る（以下、入賞するという）と、液晶表示装置４９には、横方向に並設された数字及びアルファベットからなる３つの図柄が、夫々上から下へとスクロールされる様子が表示され、所定時間経過後に左、右、中央の順にて停止される（以下、この表示をスロット表示と言う）。本図は、こうして停止された状態の液晶表示装置４９を示している。
【００４８】
液晶表示装置４９の下部には、スロット表示の最中に、更に始動口５３へパチンコ玉が入ると１個ずつ点灯するＬＥＤ５５が４個設けられている。スロット表示が終了したときに、これらＬＥＤ５５が１つでも点灯していれば、その点灯が１つ消され、スロット表示が再開される。
【００４９】
このスロット表示が終了した際に表示される図柄がゾロ目（つまり「７，７，７」や「Ａ，Ａ，Ａ」等）であると、変動入賞装置５１の前面中央に設けられた開閉板５７が開かれて本図のようになり、前述の「受け入れ易い状態」となる。この開閉板５７が開いてなる開口５９に入賞すると、景品玉が排出される。そして開口５９は本図に示したように、遊技域４７に設けられた通常入賞口６１よりも大きいため、開閉板５７が閉じている場合に比べ、非常に入賞し易い。
【００５０】
このように開閉板５７が開かれた状態を「大当たり状態」と呼び、パチンコ機３５の遊技状態の一つである。一方、開閉板５７が閉じている状態を「通常状態」と呼び、これも遊技状態の一つである。通常状態へは、所定時間経過した場合や開口５９にパチンコ玉が１０個入賞した場合に遷移するようにされている。但し、開口５９の中の特定領域５９ａを玉が通過した場合には、閉じた開閉板５７は再び開かれ（最高１６回）、大当たり状態が続行するようにされている。この他の遊技状態としては、スロット表示で停止された右の図柄が左の図柄と同じ状態（リーチ状態と呼ぶ）や、当該パチンコ機３５が操作されているか否か、がある。
【００５１】
これらの状態の情報に、更に時刻を付加したものが、１階管理コンピュータ３３を介し、２階管理コンピュータ３１へ送信される。
なお１階ホールＣに設置された４００台のパチンコ機３５は、図３に示した機種の他にも様々な機種がある。これらの機種も入賞確率が変動でき、大当たり状態を有する機種となっている。これら各パチンコ機３５の機種と番号とが対応可能にされた情報は、予め２階管理コンピュータ３１の備える外部記憶装置に格納されている。なお外部記憶装置については図２等に図示していないが、ハードディスクが好適である。
【００５２】
次に、投票テーブル１１について図４を用いて説明する。図４は、１台の投票テーブル１１を示す斜視図である。本図に示すように、投票テーブル１１は主に遊技台６３からなり、その傍らには俯瞰ディスプレイ４３が、遊技台６３の周囲には椅子６５が６体、夫々配置されている。
【００５３】
更に遊技台６３は、その上面略中央に配置された細長い画面を有する表示モニタ６７と、表示モニタ６７の２つの長辺に略平行に夫々３台ずつ設置された投票機９’とを備えている。遊技者は椅子６５に腰掛け、夫々対応する投票機９’を用いて遊技に参加する。
【００５４】
次に、この投票テーブル１１のシステム構成について図５を用いて説明する。図５は、投票テーブル１１のシステム構成を示すブロック図である。但し、投票テーブル１１に関する構成は、本図において一点鎖線にて示した矩形の中のみであり、図４に示した俯瞰ディスプレイ４３等、当該投票テーブル１１に関連の深い構成についても破線にて示している。
【００５５】
投票テーブル１１は、表示モニタ６７に遊技状態を初めとする様々な画像情報を表示するための表示モニタコントローラ６９と、各投票機９’に対して遊技者が入力した指令を受け取ったり投票機９’に表示させる情報を投票機９’に出力したりするための投票機インタフェース７１と、これら表示モニタコントローラ６９及び投票機インタフェース７１に対してバス７３を介しデータのやり取りをし、更に、演算やデータの格納等の処理を行なって遊技を進行させるテーブル制御装置７５と、備えている。
【００５６】
投票機インタフェース７１を介して遊技者から入力される指令は、どのパチンコ機３５に賭けるか、何枚賭けるか、等である。逆に投票機インタフェース７１から投票機９’に出力される情報は、現在のクレジット枚数、大当たり状態になっているパチンコ機３５の番号、リーチ状態になっているパチンコ機３５の番号等である。
【００５７】
次に、各パチンコ機３５の遊技状態が、表示モニタ６７に表示されている様子について図６を用いて説明する。
図６（ａ）は、表示モニタ６７の画面表示の一例を一部破断して示した図であり、図６（ｂ）は図６（ａ）のＤ部を拡大したものである。
【００５８】
図６（ａ）に示すように、表示モニタ６７の画面には、１階ホールＣの２０列のパチンコ島１７が図案化されて表示されている。パチンコ島１７の各マス目が１台のパチンコ機３５に対応し、黒く示されているのが大当たり状態を、×印が付されているのが、操作されていない台であることを、何も印がないのはスロット表示が進行中の状態（リーチ状態を含む）を、斜線にて示されているのがその他の状態（例えば、開閉板５７が閉じていて且つスロット表示もされていない状態や、トラブル発生中等）を、夫々表している。
【００５９】
これらマスの横の欄（１階ホールＣで言えばパチンコ島１７間の通路に相当する部分）には、図６（ｂ）に示すように、各パチンコ機３５の更に詳しい状況が文字にて表示されている。○で囲まれている数字は、パチンコ機３５の番号である。その右に示されているのはパチンコ機の機種名である。「大当たり回数」は、その日、今までに当該パチンコ機３５が大当たり状態になった回数、「スタート回数」は、大当たり状態になってから今までにスロット表示が行なわれた回数を示している。「確率」は、確率変動タイプのパチンコ機３５において、確率が高くなっているか普通かを示すもので、確率変動タイプではないパチンコ機３５は全て「低」と表示されている。
【００６０】
つまり、表示モニタ６７を見ることにより遊技者は、１階ホールＣの状況を知ることができ、この状況を見て、どのパチンコ機３５に賭けるかを判断できる。
次に、各投票機９’について図７を用いて説明する。
図７は、図４に示した投票機９’の内の１台の上面を示したものである。
【００６１】
なお投票機９’は、他の５台の投票機９’及び表示モニタ６７と一体に構成されていること以外、図１に示した遊技エリア７の投票機９と全く同じである。
本図に示すように、投票機９’の上面は、大きく２つのエリアに分けられている。右のエリアにはコインを取り扱うための構成が配置されている。最下部にはコインの投入口７７がある。投入口７７の上には、賭けるコインの枚数を１枚単位で指定するための１枚ボタン７９が、更にその上には、賭けるコインの枚数を１０枚単位で指定するための１０枚ボタン８１（以下、１枚ボタン７９と併せて投入ボタン７９，８１ともいう）が設けられている。
【００６２】
１０枚ボタン８１の更に上にあるのは７セグメントの表示部８３であり、ボタン７９，８１を用いて指定したコインの枚数が表示される。表示部８３の上にも７セグメントの表示部８５であり、ここにはクレジット枚数が表示される。クレジット枚数とは、遊技者が投入した枚数から遊技を通じて失った枚数を減じ、獲得した枚数を加えたものである。つまり、遊技者は表示部８５に表示されているクレジット枚数がある限り、遊技を続けることができ、ゼロになると新たに投入しない限り遊技の続行が不可能となる。表示部８５の上にあるのは終了ボタン８７であり、クレジット枚数がまだある状態にて遊技を終了する場合に押す。すると、終了ボタン８７の更に上にある排出口８９からクレジット枚数分のコインが排出される。
【００６３】
左のエリアにはどのパチンコ機３５に賭けるかを指定するための構成が配置されている。まず、一番上には画像表示装置９１が設けられており、その上段９１ａには現在「大当たり状態」となっているパチンコ機３５の番号が表示され、下段９１ｂには現在「リーチ状態」のパチンコ機３５の番号が表示されている。遊技者は、前述の表示モニタ６７及びこの表示を見て、賭け方を決めるのである。
【００６４】
画像表示装置９１の下にあるのは機種ボタン９３である。前述のように、１階ホールＣには複数種類のパチンコ機３５が配設されており、各機種ボタン９３には、本図においては○が並んでいるだけであるが実際には機種名が印字されている。例えば、「迷宮伝説」と印字されているボタンを押すと、１階ホールＣにある全ての迷宮伝説という機種名のパチンコ機３５に賭けることができる。
【００６５】
機種ボタン９３の下にあるのは、パチンコ機３５の番号を１００番毎に指定するためのボタン９５（以下、グループボタン９５と言う）である。グループボタン９５は計６個、設けられており、例えば、最も左のボタンを押すと番号が１〜１００番のパチンコ機３５に賭けたことになる。当該パチンコホールでは４００台のパチンコ機３５があるので、６個のグループボタン９５の内、使用されるのは４つのみであるが、パチンコ機３５が５０１台以上あるパチンコホールに対して投票機９を用いて遊技する場合には、６個すべて使う。
【００６６】
グループボタン９５の下にあるのは、パチンコ機３５の番号が奇数か偶数かのみを指定するためのボタン９７（以下、奇偶ボタン９７と言う）である。奇数のボタンを押すと、番号が奇数（若しくは偶数）である全てのパチンコ機３５に賭けることができる。これら奇偶ボタン９７、前述の機種ボタン９３、及びグループボタン９５は、何れも半透明の樹脂製であり、遊技者がこれらを押すと、その内部に配設された電球（図示せず）が点灯するように構成されている。
【００６７】
その下には、パチンコ機３５を１台ずつ指定するための番号指定投票部９９が設けられている。番号指定投票部９９は更に、数字キー等がマトリクス状に並べられたテンキー部９９ａと、押したキーを表示させる７セグメントの表示部９９ｂとからなっている。表示部９９ｂは３つあり、最高３台まで同時に指定ができる。番号指定投票部９９の左下の一角に設けられているのは、遊技者の操作が、ひと通り終了したことを指定する実行キー１０１である。
【００６８】
なお配当は、奇偶ボタン９７を用いた指定が当たった場合が２倍、グループボタン９５については４倍、機種ボタン９３は８倍、番号指定投票部９９は３００倍となっている。但し、リーチ状態にあって画像表示装置９１の下段９１ｂに表示されているパチンコ機３５は、大当たり状態に遷移する確率が高いので２０倍にされ、上段９１ａに表示されているものは、逆に確率が低いので８００倍、操作者のいない台は更に低いので２０００倍にされている。
【００６９】
以上のボタン、キー等を操作して、コイン枚数及び賭ける対象の指定は、次のようにして行なう。まず、投入ボタン７９、８１を適宜押して、コインの枚数を指定する。例えば２３枚賭ける場合には、１０枚ボタン８１を２回押し、１枚ボタン７９を３回押す。こうして指定した分、クレジット枚数の数字が減算される。なお、このときクレジット枚数が不足していれば、このボタン操作に先んじてコインを投入口７７から入れる必要があるのは言うまでもない。もし枚数を間違えた際には、テンキー部９９ａにある「取消」のキーを押す。次に、左のエリアのボタンのいずれかを押す。もし番号が１０１〜２００のパチンコ機３５に賭けたければグループボタン９５の左から２番目のボタンを押す。以上で賭け１つ分が終了する。この賭け方のみでよければ、実行キー１０１を押す。他にも賭けたければ、初めに戻り、投入ボタン７９、１０枚ボタン８１を再び操作する。
【００７０】
実行キー１０１を押すと、指定が全て終了し、１階ホールＣにて結果が出るのを待つ。そして遊技者が勝てば、配当と賭けた枚数とに応じ、獲得枚数が算出されて、クレジット枚数に加算される。負ければ何も起きない。
次に、遊技エリア７に設置されている投票機９について、図８を用いて説明する。既に述べたように投票機９は投票機９’と全く同じであるため外観のみについて説明する。
【００７１】
図８は、投票機９の側面図である。本図に示すように投票機９は、一人掛けの机に類似の構成であり、椅子６５を１脚備えている。つまり、遊技エリア７では基本的に一人ずつで遊技に参加するようになっている。この他の、投票テーブル１１との差は、俯瞰ディスプレイ４３がないこと、及び表示モニタ６７がないことである。俯瞰ディスプレイ４３がないのは、遊技エリア７からは開口５を通して１階ホールＣを目視できるからであり、表示モニタ６７がないのは、中央ディスプレイ２３によって代替されるからである。投票機９の遊技方法は９’と全く同じである。このために各投票機９も、投票機インタフェース７１に相当する構成を備えており、またテーブル制御装置７５に相当する構成については１台の投票機毎に設けられている。そして、テーブル制御装置７５と同様、２階管理コンピュータ３１と通信を行なうことにより、遊技を進行させる。
【００７２】
この遊技に関わる処理について説明する。
図９は、２階管理コンピュータ３１によって行なわれる遊技進行処理を示すフローチャートである。本処理はタイマ割り込みにて一定時間（例えば１０ｍｓｅｃ）毎に起動される。本処理が起動されるとまずステップ（以下、単にＳと略す）１１０にて、１階管理コンピュータ３３から、１階ホールＣの遊技状態に関する情報を受け取る。そしてＳ１２０に進み、この遊技状態からパチンコ機３５の操作者が少ないか否かを判定する。この判定の目的は、操作者の人数が遊技を成立させるのに十分か否かを判定することにある。少なすぎると、遊技がつまらなくなるので、ここでは、５０人より少ない（１階ホールＣが閉鎖されている場合も含む）か否かを判定し、少なければＳ１３０に移行して仮想遊技処理を行なう。仮想遊技処理は、現時点の１階ホールＣを利用することなく遊技を行なうための処理である。これについては後述する。
【００７３】
Ｓ１２０にて操作者が５０人以上おり、賭けが成立すると判定されると、Ｓ１４０に進み、カメラ２９に切り替える指令信号を切換装置４１に発する。これにより俯瞰ディスプレイ４３に１階ホールＣの画像が表示される。続いてＳ１５０にて、配当を設定する。これはＳ１１０にて受け取った遊技状態に基づいて、配当を修正するもので、例えば大当たり状態のパチンコ機３５は８００倍、リーチ状態のパチンコ機３５は２０倍、等と遊技状態に応じて変動される配当を設定する。つまりＳ１５０の処理は本発明の配当設定手段としての処理に相当する。
【００７４】
次にＳ１６０では、Ｓ１１０で１階管理コンピュータ３３から受け取った遊技状態、及びＳ１５０にて設定された配当を２階管理コンピュータ３１の備える外部記憶装置に記録するという、本発明の状態記録手段としての処理を行なう。この記録は、Ｓ１３０の仮想遊技処理にて用いられる。
そしてＳ１７０にて遊技状態を中央ディスプレイ２３及び表示モニタ６７に表示させる。最後にＳ１８０にて投票機制御処理を行なうと、本処理は終了し、次のタイマ割り込みを待つ。
【００７５】
つまり遊技進行処理では、１階管理コンピュータ３３やビデオカメラ２９等の１階ホールＣに関する構成と連係し、遊技に必要なデータの設定、表示等の前処理的な処理を行ない、以降の本格的な処理を投票機制御処理に引き継ぐ。
次に、この投票機制御処理について図１０を用いて説明する。本処理は、テーブル制御装置７５（図５参照。但し投票機９ではそれぞれ備えるテーブル制御装置７５に相当する構成）にて実行されるもので、本図には１台分しか記載されていないが、実際には投票機９と投票機９’とを併せた台数分だけ実行される。なお投票機９、９’における極めて重要な処理として、投入されたコインが本物であるかを判定する処理、終了ボタン８７が押されたときにはクレジット枚数分のコインを排出口８９から排出する処理等がある。しかし本図では、本発明の特徴的な部分のみを簡明に示し、コインについては、受け入れる処理のみを簡単に示すに留めている。
【００７６】
本処理が起動されると、まずＳ２１０にて大当たり状態のパチンコ機３５の番号を、遊技進行処理のＳ１１０にて受け取った遊技状態から検知し、図７に示した画像表示装置９１の上段９１ａに表示する。続くＳ２２０にてほぼ同様に、リーチ状態のパチンコ機３５の番号を下段９１ｂに表示する。
【００７７】
次に、Ｓ２３０に進み、クレジット枚数を表示する。これはテーブル制御装置７５（投票機９では７５に相当する構成）の備えるＲＡＭに格納された値を表示部８５に表示する。そしてＳ２４０にて機種ボタン９３が押されたか否かを判定し、押されていれば機種ボタン９３内部の電球を発光させる。以下、Ｓ２５０にてグループボタン９５、Ｓ２６０にて奇偶ボタン９７、が夫々押されたか否かを判定し、押されていれば各ボタン内の電球を発光させる。
【００７８】
Ｓ２７０では番号指定投票部９９が押されたかを判定し、押されていれば表示部９９ｂ（図７参照）にその番号を表示する。そしてＳ２８０では、投入ボタン７９，８１が押されたか否かを判定し、押されていれば、指定された枚数だけ表示部８３に表示し、クレジット枚数から減算する。Ｓ２９０では投入口７７からコインが投入されたか否か、及び終了ボタン８７が押されたか否かを判定する。コインが投入されていれば、その枚数だけクレジット枚数を増やし、終了ボタン８７が押されていれば、クレジット枚数分のコインを排出口８９から排出する。そしてＳ３００では、実行キー１０１が押されたか否かを判定し、押されていなければ当該処理を終了し、押されていれば判定処理を行なった後に終了する。
【００７９】
つまり投票機制御処理は、投票機９、９’が遊技者に情報を示し、遊技者から投票機９、９’に対して行なわれる指示を受け取る処理を主に行なう。このどちらにも属さず、遊技の最も本質的な処理を行なうのが判定処理である。
次に、この判定処理について図１１を用いて説明する。
【００８０】
図１１は判定処理を表すフローチャートである。
実行キー１０１が押され、本処理が起動されるとまずＳ４１０にて、投票機制御処理にて入力された賭け方の指定、及びコインの枚数の指定（以下、単に投票結果と言う）を受け取る。続くＳ４２０では、１階ホールＣのパチンコ機３５の内のどれかが新たに大当たり状態に遷移し、当否の結果が出るのを待つ。これは１階管理コンピュータ３３から２階管理コンピュータ３１を介して各テーブル制御装置７５（投票機９では７５に相当する構成）に入力される。結果が出るとＳ４３０にて、遊技者の予想が当たったか否かを判定する。予想が全て外れであればＳ４６０に進み、当たった予想が一つ以上あればＳ４４０に進む。ここでは当たった予想と、その予想に対応する、配当及び投入枚数とから遊技者の獲得枚数を算出する。この算出値をＳ４５０にてクレジット枚数に加算すると、Ｓ４６０にて初期化をし、本処理は終了する。初期化とは、ボタン９３，９５，９７の内、内部の電球が点灯されているものを消し、表示部８３、９９ｂに示された数字をゼロに戻し、再び遊技ができる状態に戻すことである。
【００８１】
このように、遊技進行処理のＳ１２０にて遊技が成立すると判定された場合には、前記のような遊技を楽しむことができる。そしてこの遊技は、１階ホールＣにて、実際に他人が操作しているパチンコ機３５を賭けの対象とするので、臨場感は極めて高い。特に、遊技エリア７の投票機９にて遊技する者には、開口５から実際に１階ホールＣの様子を見ることができるので、大変に興味深い遊技となり、また２階ホールＢから吹き抜き状の開口５を介して１階を望む遊技施設と言うのは、外見的にも極めて斬新であり、例えば遊技機１３の遊技者が見るだけでも、楽しい。
【００８２】
しかも単に臨場感が得られるだけでなく、次のような興味も得られる。すなわち、投票機９、９’の遊技者は（年齢制限はあるものの）遊技をしていないときには、パチンコ機３５の操作者となることができ、これにより付加的な思い入れを抱くことが可能になる。例えば、１階ホールＣにてパチンコ機３５の操作をしてから、２階ホールＢにて遊技に臨むと、（先程自分が操作したあのパチンコ機３５は連チャンになったから、また大当たり状態になる筈だ）或は（もう、ならないだろうから隣のパチンコ機３５に賭けてみよう）のように、１階ホールＣで得た体験を、２階ホールＢで遊技をする際の判断材料とすることができる。この逆に、２階ホールＢで遊技をした後に、１階のパチンコ機３５を操作する場合にも、（２階で、あのパチンコ機３５に賭けたが負けたので、別のパチンコ機３５を操作しよう）等と、やはり実体験に基づく判断ができる。
【００８３】
また、配当が遊技状態に応じて変わるので大変スリリングである。すなわち、表示モニタ６７に何も示されていないマスとして表示されているパチンコ機３５に賭け、当たると３００倍になる筈であるが、もし実行キー１０１を押す直前に、そのパチンコ機３５がリーチ状態に遷移すると、配当が２０倍に激減してしまう。従い、緊迫感を持って遊技をすることができる。
【００８４】
なお通常、スロット表示がスタートした後に大当たり状態に遷移する確率は低く（例えば１／２５６程度）されている。従い、いずれかのパチンコ機３５に賭けたものの、結果が出るまで待たされる（つまり現在、通常状態にある全パチンコ機３５がなかなか「大当たり状態」に遷移せず、判定処理のＳ４２０にてＹＥＳという判定が出ない）ということも考えられる。しかし１階ホールＣには、パチンコ機３５が４００台設置されているため、全てのパチンコ機３５が長時間に亘って大当たり状態に遷移しない確率は極めて低い。仮に、通常状態にある４００台のパチンコ機３５において、平均して１分間に１回の割合でスロット表示がスタートし、１／２５６の確率で大当たりになるとすると、初めの２分間で結果が出ない確率は、（１−１／２５６）の４００乗の更に２乗であるから約４．４％となる。つまり約９５．６％の確率で２分以内に結果が出る。
【００８５】
またパチンコ機３５は、２階ホールＢの遊技者の有無に関係なく操作できるので、従来の、競馬場の模型を設置させた遊技機のように設置面積が無駄になる、ということがない。この逆に遊技施設１では、パチンコ機３５に操作者がいない場合は、２階ホールＢの遊技が不可能で、たとえいても少数では遊技が成立しなくなる。これに対処するのが、Ｓ１２０にてＹＥＳ、つまり遊技が成立しないと判定されたときに行なわれる仮想遊技処理である。仮想遊技処理について図１２を用いて説明する。
【００８６】
図１２は、仮想遊技処理を示すフローチャートである。本処理は、遊技進行処理のＳ１６０にて２階管理コンピュータ３１の外部記憶装置に格納された遊技状態及び配当のデータ（以下、遊技データと言う）と、これに同期して録画装置３９に録画されている１階ホールＣの画像とから、あたかも１階ホールＣにて多数のパチンコ機３５が稼働しているかのような状態を、作り出すものである。つまり本処理が、本発明の仮想操作手段としての処理に相当する。これにより１階ホールＣの状態が遊技に適さない場合にも、２階ホールＢでの遊技が可能となる。そして単に、過去に記録した遊技データを再現するだけでは、常連客が遷移のパターンを覚えている可能性があるため、遊技データを加工し、再編成した上で出力する。
【００８７】
なお仮想遊技処理がなされるときには、開口５から見える１階ホールＣの光景は、遊技内容と対応が取れないので、遊技は自ずと投票テーブル１１にて行なわれ、遊技エリア７では行なわれなくなる。この処理に基づいて行なわれる遊技を仮想遊技と呼び、これに対し図９のＳ１４０〜Ｓ１７０の処理に基づいて行なわれる既に説明した遊技を、実操作遊技と呼ぶ。
【００８８】
本処理が起動されるとまずＳ５１０にて、遊技データを時間軸に沿って分割する。この分割されたデータをＳ５２０にてランダムに抽出して繋ぎ合せ、状態遷移パターンを作り出す。これが新たな遊技データとなる訳である。
こうして作り出された新たな遊技データを、繋ぎ合わされた並び順に表示モニタ６７に順次、リアルタイムで表示させる（Ｓ５３０）。こうすると、投票テーブル１１では、実操作遊技の場合と同様の画像が出力される。但し、その内容が以前に見た記憶のあるものであったとしても、次の状態が記憶の通りになるとは限らない。これは、Ｓ５１０にて分割され、Ｓ５２０にて再編成されているからである。
【００８９】
そしてＳ５４０にてビデオコントローラ４５に対して、遊技データに対応する画像を再生する指令を送る。すると俯瞰ディスプレイ４３には、表示モニタ６７に表示された遊技状態に対応する動画が再生される。
こうして仮想遊技処理は終了する。なお、Ｓ５２０にて再編成された遊技データは表示モニタ６７に表示されるだけでなく、本処理の終了後に実行されるＳ１８０の投票機制御処理内にて、画像表示装置９１に大当たり中のパチンコ機３５及びリーチ状態のパチンコ機３５を表示する際や、判定処理のＳ４３０における当否判定の際にも用いられる。また、この場合に（つまり仮想遊技処理に引き続き）操作される投票機９’が、本発明の仮想予想受付手段に相当する。
【００９０】
このように、１階ホールＣの状況が遊技に適さない場合にも、仮想遊技処理にて擬似的に１階ホールＣの遊技状態を再現するので、２階ホールＢでは１階ホールＣの状態に関わらず遊技を楽しむことができる。
以上、本発明の実施例として、遊技施設１について説明してきたが、本発明はこの実施例に何等限定されるものではなく様々な態様で実施しうる。
【００９１】
例えば、更に多彩な賭け方（島１７単位で賭ける等）を可能にしても良い。また投票機９、９’にて行なわれる遊技は、所謂単勝方式を基本とした賭け方であったが、連勝方式の賭け方が可能に構成しても良い。例えば「次に大当たり状態に遷移するのは１〜１００番、その次に遷移するのは３０１〜４００番」等と、２番目まで予想して賭けられるようにしてもよい。こうすれば、遊技を更に楽しいものとすることができる。
【００９２】
配当を更にきめ細かく設定しても良い。前記説明では、現在、大当たり状態にあるパチンコ機３５の配当は高くし、リーチ状態にあるものは低くしたが、これは、番号指定投票部９９を用いた賭け方のみに対応するものであった。これをグループボタン９５や、奇偶ボタン９７を用いた賭け方も状態に応じて配当が変動されるようにすると、適切な配当値を設定できるようになる。
【００９３】
例えば、偶数番号のパチンコ機３５を操作する者の人数が、奇数番号のパチンコ機３５を操作する者の２倍程度いる場合に、奇数・偶数の配当を前記のように共に２倍とすると、偶数に賭けた方が有利で、奇数の配当が不当に低いことになり不合理である。こうした場合には、偶数に賭けた場合の配当は１．５倍、一方奇数に賭けた場合の配当は３倍等と設定するとよい。このように遊技状態に応じて配当を更にきめ細かく設定すると配当として、より合理的な値を設定することができる。なお、このときには投票機９、９’に、配当を表示する７セグメント等の表示部を適宜設けると良い。こうすれば、遊技者は、現時点の配当を確認しつつ遊技できる。
【００９４】
また仮想遊技処理の説明において、開口５から見える１階ホールＣの光景は、遊技内容と対応が取れないので、遊技エリア７において仮想的な遊技を行なうのは不適当である旨を述べた。しかし、中央ディスプレイ２３に、遊技状態だけを表示するのでなく、俯瞰ディスプレイ４３に表示されている光景も出力されるようにすると、遊技エリア７においても仮想的な遊技を行なうことができる。
【００９５】
開口５は吹き抜きではなく、例えば、２階から１階を俯瞰可能に保ったまま、ガラスやネットで両者の間を遮断してもよい。こうすると遊技エリア７にて遊技する者にとって安全であり、また遊技者が興奮して１階に向かってコイン等を投げてしまい、これが１階の操作者に当たるという事態を回避することもできる。更に、こうして遮断する部材として、透光性を有する鏡を用い、２階から１階は見えるが１階から２階は見えないようにしても良い。こうすると、１階の操作者が、２階から見られるのが気になって操作に集中できない、という事態を防止することができる
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施例である遊技施設を示す説明図である。
【図２】  遊技施設１のシステム構成の概略を示すブロック図である。
【図３】  遊技施設１の１階ホールＣに配置されたパチンコ機３５の内の１台を示す正面図である。
【図４】  遊技施設１の２階ホールＢに配置された投票テーブル１１を示す斜視図である。
【図５】  投票テーブル１１のシステム構成を示すブロック図である。
【図６】  投票テーブル１１の備える表示モニタ６７の画面表示の一例を示す説明図である。
【図７】  投票テーブル１１の投票機９’の上面を示す説明図である。
【図８】  ２階ホールＢの遊技エリア７に設置されている投票機９を示す説明図である。
【図９】  ２階管理コンピュータ３１にて実行される遊技進行処理を示すフローチャートである。
【図１０】  テーブル制御装置７５等にて実行される投票機制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】  テーブル制御装置７５等にて実行される判定処理を表すフローチャートである。
【図１２】  ２階管理コンピュータ３１にて実行される仮想遊技処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…遊技施設          Ｂ…２階ホール        Ｃ…１階ホール
３，２５…フロア      ５…開口              ７…遊技エリア
９，９’…投票機      １１…投票テーブル    １７…パチンコ島
２３…画像ディスプレイ  ２９…ビデオカメラ
３１…２階管理コンピュータ      ３３…１階管理コンピュータ
３５…パチンコ機        ３９…録画装置        ４１…切換装置
４３…俯瞰ディスプレイ          ４５…ビデオコントローラ
６７…表示モニタ                ６９…表示モニタコントローラ
７１…投票機インタフェース      ７５…テーブル制御装置
７７…投入口            ７９…１枚ボタン      ８１…１０枚ボタン
８３，８５…表示部      ８７…終了ボタン      ８９…排出口
９１…画像表示装置      ９３…機種ボタン      ９５…グループボタン
９７…奇偶ボタン        ９９…番号指定投票部  １０１…実行キー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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