(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ｎ（≧１）個の選手キャラクタをそれぞれ出場させて動作を行わせることで自己チームが相手チームと行う複数回の模擬試合を表示手段に表示する対戦ビデオゲームにおいて、
上記自己チームに属するｍ(＞ｎ)個の選手キャラクタが格納された第１記憶手段と、
遊技者によって操作される操作手段への操作により、上記ｍ個の選手キャラクタのうちから上記模擬試合に出場する少なくともｎ個の選手キャラクタの選択を上記模擬試合ごとに行う選手選択制御手段と、
上記模擬試合に関連する資質の能力度合いを表わす能力指数が上記ｍ個の選手キャラクタごとに格納された第３記憶手段と、
上記ｍ個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタを、上記模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定する状態設定手段と、
上記状態設定手段により試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタが上記選手選択制御手段により選択されたときに、その選手キャラクタの上記第３記憶手段に格納されている能力指数を当該模擬試合において一時的に低下させてＲＡＭに書き込む能力指数変更手段と、
上記模擬試合のルールに沿ったゲームプログラムに基づき、上記操作手段への操作に応じて、上記ＲＡＭに書き込まれている能力指数に応じた態様で上記各選手キャラクタの動作を制御する動作制御手段とを備えてなり、
上記状態設定手段は、記憶内容が書換え可能な第２記憶手段と、上記模擬試合が終了すると、上記ｍ個の選手キャラクタごとに、その模擬試合に出場したか否かを判定する出場判定手段と、上記判定結果を用いて、上記ｍ個の選手キャラクタごとに、その模擬試合までの連続不出場試合数を上記第２記憶手段に格納する記憶制御手段と、上記第２記憶手段の記憶内容に基づいて、上記ｍ個の選手キャラクタごとに、上記連続不出場試合数が所定数以上であるか否かを判定する連続不出場試合数判定手段とを備え、
上記能力指数変更手段は、上記試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの上記能力指数を、当該模擬試合中に上記動作制御手段の動作制御によって当該選手キャラクタの動作について所定条件が満足されると低下前の能力指数に復帰させるものであることを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載の対戦ビデオゲーム装置において、上記所定条件は、当該選手キャラクタが得点を上げるものであることを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の対戦ビデオゲーム装置において、上記状態設定手段は、上記設定を上記模擬試合ごとにその開始前に行うものであることを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載の対戦ビデオゲーム装置において、上記選手選択制御手段により上記選手キャラクタの選択を行う際に、上記ｍ個の選手キャラクタのうちで上記試合感覚低下状態に設定されているものを区別可能に上記表示手段に表示する状態表示制御手段を備えたことを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
【請求項５】
請求項４記載の対戦ビデオゲーム装置において、上記状態表示制御手段は、上記試合感覚低下状態に設定されているか否かで互いに形態の異なる顔マークを上記表示手段に表示するものであることを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかに記載の対戦ビデオゲーム装置において、上記模擬試合は、ボールを模したボールキャラクタをゴールさせた得点で勝敗を競う球技であることを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
【請求項７】
請求項６記載の対戦ビデオゲーム装置において、上記球技はサッカーであることを特徴する対戦ビデオゲーム装置。
【請求項８】
ｎ（≧１）個の選手キャラクタをそれぞれ出場させて動作を行わせることで自己チームが相手チームと行う複数回の模擬試合を表示手段に表示する対戦ビデオゲーム装置のゲーム処理プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、上記対戦ビデオゲーム装置を、
上記自己チームに属するｍ(＞ｎ)個の選手キャラクタが格納された第１記憶手段と、
遊技者によって操作される操作手段への操作により、上記ｍ個の選手キャラクタのうちから上記模擬試合に出場する少なくともｎ個の選手キャラクタの選択を上記模擬試合ごとに行う選手選択制御手段と、
上記模擬試合に関連する資質の能力度合いを表わす能力指数が上記ｍ個の選手キャラクタごとに格納された第３記憶手段と、
上記ｍ個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタを、上記模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定する状態設定手段と、
上記状態設定手段により試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタが上記選手選択制御手段により選択されたときに、その選手キャラクタの上記第３記憶手段に格納されている能力指数を当該模擬試合において一時的に低下させてＲＡＭに書き込む能力指数変更手段と、
上記模擬試合のルールに沿ったゲームプログラムに基づき、上記操作手段への操作に応じて、上記ＲＡＭに書き込まれている能力指数に応じた態様で上記各選手キャラクタの動作を制御する動作制御手段として機能させ、
上記状態設定手段は、記憶内容が書換え可能な第２記憶手段と、上記模擬試合が終了すると、上記ｍ個の選手キャラクタごとに、その模擬試合に出場したか否かを判定する出場判定手段と、上記判定結果を用いて、上記ｍ個の選手キャラクタごとに、その模擬試合までの連続不出場試合数を上記第２記憶手段に格納する記憶制御手段と、上記第２記憶手段の記憶内容に基づいて、上記ｍ個の選手キャラクタごとに、上記連続不出場試合数が所定数以上であるか否かを判定する連続不出場試合数判定手段とを備え、
上記能力指数変更手段は、上記試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの上記能力指数を、当該模擬試合中に上記動作制御手段の動作制御によって当該選手キャラクタの動作について所定条件が満足されると低下前の能力指数に復帰させるものであるゲーム処理プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラムデータの記録された光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリなどの記録媒体を用いる対戦ビデオゲーム装置、対戦ビデオゲーム方法及びゲームプログラムが記録された可読記録媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、ビデオゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム等である。これらのシステムは、何れも、遊技者が操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデータの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに基いて音声や画像の生成のための制御を行うＣＰＵと、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成するためのプロセッサと、画像を表示するためのＣＲＴモニタと、音声を出力するためのスピーカとで構成される。前記記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【０００３】
この種のゲームを、その種類の点から見ると、種々のものが知られており、そのうち、モニタ画面上に多数の選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、例えばサッカーゲームが知られている。サッカーゲームは、コントローラを操作することで、自己の選手キャラクタに対してドリブルやパス、更にはシュート等の動作指示を与えて得点を競う、ゲーム性及び競技性の高い興趣に富んだビデオゲームということができる。
【０００４】
また、この種のサッカーゲームでは、各選手キャラクタに対して、ゴール決定力、シュート力、カーブ、スピード、ダッシュなどのサッカーゲームに関連する資質を０〜９９の値による能力指数として予め設定して各選手キャラクタに個性を持たせるとともに、これらの各能力指数をモニタ上に表示することにより遊技者が試合に出場させる選手キャラクタを選択する際の目安としていた。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のサッカーゲームでは、ゲーム中に選手キャラクタが負傷するなど次の試合に出場が不可能になるようなイベントが生じない限り、遊技者による選手キャラクタの選択は固定してしまい勝ちであり、試合開始前の選手キャラクタの選択が単調なものになっていた。
【０００６】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、試合から遠ざかっている選手キャラクタをいわゆる試合ボケの状態に設定し、これによって選手キャラクタの能力指数に影響を与えるようにして、遊技者に実際の監督の立場で選手キャラクタの選択を計画的に行わせる興趣に富んだ対戦ビデオゲーム装置、対戦ビデオゲーム方法及びゲームプログラムが記録された可読記録媒体を提供することを目的とするものである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、ｎ（≧１）個の選手キャラクタをそれぞれ出場させて動作を行わせることで自己チームが相手チームと行う複数回の模擬試合を表示手段に表示する対戦ビデオゲームにおいて、上記自己チームに属するｍ(＞ｎ)個の選手キャラクタが格納された第１記憶手段と、遊技者によって操作される操作手段への操作により、上記ｍ個の選手キャラクタのうちから上記模擬試合に出場する少なくともｎ個の選手キャラクタの選択を上記模擬試合ごとに行う選手選択制御手段と、上記模擬試合に関連する資質の能力度合いを表わす能力指数が上記ｍ個の選手キャラクタごとに格納された第３記憶手段と、上記ｍ個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタを、上記模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定する状態設定手段と、上記状態設定手段により試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタが上記選手選択制御手段により選択されたときに、その選手キャラクタの上記第３記憶手段に格納されている能力指数を当該模擬試合において一時的に低下させてＲＡＭに書き込む能力指数変更手段と、上記模擬試合のルールに沿ったゲームプログラムに基づき、上記操作手段への操作に応じて、上記ＲＡＭに書き込まれている能力指数に応じた態様で上記各選手キャラクタの動作を制御する動作制御手段とを備えてなり、上記状態設定手段は、記憶内容が書換え可能な第２記憶手段と、上記模擬試合が終了すると、上記ｍ個の選手キャラクタごとに、その模擬試合に出場したか否かを判定する出場判定手段と、上記判定結果を用いて、上記ｍ個の選手キャラクタごとに、その模擬試合までの連続不出場試合数を上記第２記憶手段に格納する記憶制御手段と、上記第２記憶手段の記憶内容に基づいて、上記ｍ個の選手キャラクタごとに、上記連続不出場試合数が所定数以上であるか否かを判定する連続不出場試合数判定手段とを備え、上記能力指数変更手段は、上記試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの上記能力指数を、当該模擬試合中に上記動作制御手段の動作制御によって当該選手キャラクタの動作について所定条件が満足されると低下前の能力指数に復帰させるものであることを特徴としている。
【０００８】
この構成によれば、ｎ（≧１）個の選手キャラクタがそれぞれ出場して動作を行うことで自己チームが相手チームと行う複数回の模擬試合が表示手段に表示される。このとき、自己チームに属するｍ(＞ｎ)個の選手キャラクタのうちから模擬試合に出場する少なくともｎ個の選手キャラクタの選択が模擬試合ごとに行われる。そして、ｍ個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタが、模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定されることにより、従来は単調なものであった選手キャラクタの選択に計画性が求められ、ゲームの興趣が増大することとなる。
【０００９】
また、模擬試合に関連する資質の能力度合いを表わす能力指数がｍ個の選手キャラクタごとに格納されており、模擬試合のルールに沿ったゲームプログラムに基づき、操作手段への操作に応じて、ＲＡＭに書き込まれている各能力指数に応じた態様で各選手キャラクタの動作が制御されるので、高い能力指数を有する資質に関する動作については、選手キャラクタは良好な動作を行うことが可能になる。ここで、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタが選手選択制御手段により選択されたときに、その選手キャラクタの能力指数が、当該模擬試合において一時的に低下することにより、選手キャラクタは良好な動作が行えなくなり、現実の場面における試合に不慣れな選手を模擬的に表わすことができ、ゲームの臨場感や現実感を増大することができる。
【００１０】
また、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの能力指数が、当該模擬試合中に各選手キャラクタの動作制御によって当該選手キャラクタによる動作について所定条件が満足されると低下前の能力指数に復帰することにより、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタを選択した場合でも、能力指数を復帰させることができ、ゲームに新たな興味を付加することができる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
図１は本発明に係る対戦ビデオゲーム装置の一実施形態であるゲームシステム１を示すブロック図である。
【００１２】
このゲームシステム１は、ゲーム機本体と、ゲームの画像を出力するためのテレビジョンモニタ２と、ゲームの音声を出力するための増幅回路３及びスピーカー４と、画像、音声並びにプログラムデータからなるゲームデータの記録された記録媒体５とからなる。ここで、記録媒体５は、例えば上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたＲＯＭ等がプラスチックケースに収納された、いわゆるＲＯＭカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク等である。
【００１３】
ゲーム機本体は、ＣＰＵ６にアドレスバス、データバス及びコントロールバスからなるバス７が接続され、このバス７に、ＲＡＭ８、インターフェース回路９、インターフェース回路１０、信号処理プロセッサ１１、画像処理プロセッサ１２、インターフェース回路１３、インターフェース回路１４がそれぞれ接続され、インターフェース回路１０に操作情報インターフェース回路１５を介してコントローラ１６が接続され、インターフェース回路１３にＤ／Ａコンバータ１７が接続され、インターフェース回路１４にＤ／Ａコンバータ１８が接続されて構成される。
【００１４】
ここで、上記ＲＡＭ８、インターフェース回路９及び記録媒体５でメモリ部１９が構成され、上記ＣＰＵ６、信号処理プロセッサ１１及び画像処理プロセッサ１２で、ゲームの進行を制御するための制御部２０が構成され、上記インターフェース回路１０、操作情報インターフェース回路１５及びコントローラ１６で操作入力部２１が構成され、上記テレビジョンモニタ２、インターフェース回路１３及びＤ／Ａコンバータ１７で画像表示部２２が構成され、上記増幅回路３、スピーカ４、インターフェース回路１４及びＤ／Ａコンバータ１８で音声出力部２３が構成される。
【００１５】
信号処理プロセッサ１１は、主に３次元空間上における計算、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【００１６】
画像処理プロセッサ１２は、信号処理プロセッサ１１における計算結果に基づいて、ＲＡＭ８の表示エリアに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるＲＡＭ８のエリアに対するテクスチャデータの書き込み処理を行う。なお、テクスチャデータの書き込み処理については後述する。
【００１７】
コントローラ１６は、遊技者によって操作される操作手段として機能するもので、スタートボタン１６ａ、Ａボタン１６ｂ、Ｂボタン１６ｃ、十字キー１６ｄ、スティック型コントローラ１６ｅ、左トリガボタン１６ｆ、右トリガボタン１６ｇ、Ｃ１ボタン１６ｈ、Ｃ２ボタン１６ｉ、Ｃ３ボタン１６ｊ、Ｃ４ボタン１６ｋ、及び奥行きトリガボタン１６ｎを有する。
【００１８】
また、コントローラ１６はコネクタ１６ｍを有し、このコネクタ１６ｍには、例えばゲームを中断するときにゲームの進行状態等を一時的に記憶しておくための不揮発性メモリからなるカードメモリ１６ｐ（図３参照）が着脱可能になっている。
【００１９】
スティック型コントローラ１６ｅは、ジョイスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のＸ座標及び前後方向のＹ座標の値が、インターフェース回路１５，１０を介してＣＰＵ６に送出されるようになっている。
【００２０】
上記ゲームシステム１は、用途に応じてその形態が異なる。即ち、ゲームシステム１が、家庭用として構成されている場合においては、テレビジョンモニタ２、増幅回路３及びスピーカー４は、ゲーム機本体とは別体となる。また、ゲームシステム１が、業務用として構成されている場合においては、図１に示されている構成要素はすべて一体型となっている１つの筐体に収納される。
【００２１】
また、ゲームシステム１が、パーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成されている場合においては、テレビジョンモニタ２は、上記コンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ１２は、記録媒体５に記録されているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェース回路９，１０，１３，１４、Ｄ／Ａコンバータ１７，１８、操作情報インターフェース回路１５は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応する。また、ＲＡＭ８は、コンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応する。本実施形態では、ゲームシステム１が家庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【００２２】
次に、このゲームシステム１の概略動作について説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされ、ゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ６が、記録媒体５に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体５から画像、音声及びゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ８に格納される。
【００２３】
以降、ＣＰＵ６は、ＲＡＭ８に記憶されているゲームプログラムデータ、並びに遊技者がコントローラ１６を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。即ち、ＣＰＵ６は、コントローラ１６を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。
【００２４】
信号処理プロセッサ１１は、上記コマンドに基づいて３次元空間上（勿論、２次元空間上においても同様である）におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算や、音声データの生成、加工処理を行う。
【００２５】
続いて、画像処理プロセッサ１２は、上記計算結果に基づいて、ＲＡＭ８の表示エリア上に描画すべき画像データの書き込み処理等を行う。ＲＡＭ８に書き込まれた画像データは、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給され、ここでアナログ映像信号にされた後にテレビジョンモニタ２に供給され、その管面上に画像として表示される。
【００２６】
一方、信号処理プロセッサ１１から出力された音声データは、インターフェース回路１４を介してＤ／Ａコンバータ１８に供給され、ここでアナログ音声信号に変換された後に、増幅回路３を介してスピーカ４から音声として出力される。
【００２７】
次に、図１を用いて画像処理プロセッサ１２によるテクスチャデータの書き込み処理について説明する。
【００２８】
上述したように、ＣＰＵ６のコマンドに基づいて信号処理プロセッサ１１が計算処理を行い、この計算結果に基づいて、画像処理プロセッサ１２が、ＲＡＭ８の表示エリア上に描画すべき画像データの書き込み処理を行う。
【００２９】
ＲＡＭ８は、非表示エリアと表示エリア(フレームバッファ)とを有し、非表示エリアには、記録媒体５に記録されているポリゴンデータ、テクスチャ指示データや色データ(テクスチャデータ)等が格納される。
【００３０】
ここで、ポリゴンは、ゲーム空間内で設定される物体、すなわちモデルやキャラクタを構成する多角形の２次元仮想図形であり、本実施形態では、三角形や四角形が用いられている。テクスチャは、ポリゴンに貼り付けて画像を構成するための２次元の画像であり、色データは、テクスチャの色を指定するためのデータである。
【００３１】
ポリゴンを構成する頂点の座標データであるポリゴンデータと、ポリゴンに対応するテクスチャを指示するテクスチャ指示データとは、一体的に格納されている。
【００３２】
ＣＰＵ６により生成される描画のためのコマンドとしては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するためのコマンドや、通常の２次元画像を描画するためのコマンドがある。
【００３３】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するためのコマンドは、ＲＡＭ８の非表示エリア上におけるポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのＲＡＭ８上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示す色データのＲＡＭ８の表示エリア上における記憶位置を示す色アドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データからなる。
【００３４】
これらのデータのうち、ＲＡＭ８の非表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、信号処理プロセッサ１１により、ＣＰＵ６からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを画面自体(視点)の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影変換することによって、２次元上におけるポリゴン頂点座標データに置換される。
【００３５】
上記２次元上におけるポリゴン頂点座標データはＲＡＭ８の表示エリア上のアドレスを示し、画像処理プロセッサ１２は、３個又は４個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるＲＡＭ８の表示エリアの範囲に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ２の表示面上には、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられて表わされた物体（本実施形態では、例えば自己チームおよび相手チームの選手としてのキャラクタ、審判、フィールド、ゴールネット、スタンドや観客など）が表示される。
【００３６】
次に、図２を用いて本ゲームシステムで行われるサッカービデオゲームの概要について説明する。図２はサッカービデオゲームの一場面を示す図で、画面の左上には対戦カードおよびスコアが表示され、右上には残り時間が表示され、下部の左側には、現在、遊技者が操作している選手の名前（この例では、ＭＦ６）が表示され、右側には、ＭＦ６の近傍に位置する相手チームの選手の名前（この例では、ＭＰ８）が表示されている。
【００３７】
ゲーム画面において、フィールドＦが表示され、遊技者により操作される選手Ｐ１、近傍に位置する相手チームの選手Ｑ１、および近傍に位置する自己チームの味方選手Ｐ２が、画面ほぼ中央に表示されている。遊技者が操作する選手Ｐ１は、基本的にボールをキープしている選手で、その識別を容易にするべく、この選手Ｐ１の足元のフィールド面にリング状のガイドＧ１が表示されている。さらに、選手Ｐ１の進行方向または足元に対するボールキャラクタＢの方向を矢印で示すガイドＧ２がガイドＧ１とは異なる色で表示されて、進行方向を容易に認識できるようにしている。
【００３８】
選手Ｐ１の近傍に位置する味方の選手Ｐ２、すなわち、基本的には、パスが可能な選手Ｐ２には、足元から４方向に放射状に延びるガイドＧ３がガイドＧ１と同一色で表示されている。なお、選手Ｐ２が画面から外れて、ガイドＧ３が見えなくなった場合にも、その方向に沿った画面の端に、その一部が表示されて、選手Ｐ１のパスすべき方向が好適に案内されるようになっている。
【００３９】
一方、選手Ｐ１の近傍に位置する相手選手Ｑ１の足元には、選手Ｐ１とは異なる色のリング状のガイドＧ４が表示され、遊技者に注意を与えている。
【００４０】
ここで、選手Ｐ１の動きに対する操作指示について簡単に説明しておく。選手Ｐ１は、コントローラ１６の各ボタンによる操作指示に基づいて動作し、遊技者が自分に合った操作パターンを設定することも可能になっている。その一例として、攻撃時には、スティック型コントローラ１６ｅによるドリブルでの移動方向が指示される。他の動きは、スティック型コントローラ１６ｅと同時に使用されることで行われ、例えば、Ａボタン１６ｂでパス、Ｂボタン１６ｃでシュート、Ｃ１ボタン１６ｈでスルーパス、Ｃ２ボタン１６ｉでダッシュ、Ｃ３ボタン１６ｊでフライボール、Ｃ４ボタン１６ｋでワンツーパスを行わせるようになっている。また、守備時には、選手Ｑ１に対して、前記と同様のボタン等を利用することで、所望する操作パターンによる動きが指示できるようになっている。
【００４１】
図３はＣＰＵ６の機能ブロックおよび図１の構成要素の一部を示すブロック図である。なお、図３では各部とバス７間の構成要素については図示を省略している。
【００４２】
図３において、記録媒体５には、後述する各種のサッカー試合モードを含むゲームプログラムが格納され、サッカールールに基づいてサッカーゲームが可能になっている。
【００４３】
この記録媒体５に格納されているゲームプログラムには、さらに、ｍ個の選手キャラクタに関するデータが含まれている（第１記憶手段）。ここで、試合出場メンバーがｎ（１≦ｎ）名とすると、本実施形態ではサッカーであるのでｎ＝11であり、ｍは、ｎ＜ｍ（本実施形態では例えばｍ＝25）に設定されている。
【００４４】
また、各選手キャラクタごとに、サッカー競技に関連する資質の能力度合いを表わす能力指数が格納されている（第３記憶手段）。この資質項目としては、本実施形態では、図４に示すように、ゴール決定力、シュート力、シュートしたボールをカーブさせる能力、走るスピード、ダッシュ力、スタミナ、ジャンプ力、ボールのキープ能力、ディフェンス能力、パス能力、キーパー能力、攻撃意識、守備意識などが設定されている。
【００４５】
図５は、資質の能力度合いを表わす能力指数の一例を示す図で、あるチームの選手キャラクタ「山崎」、「清水」、…、「中川」に対して、図４に示す資質項目のそれぞれについて能力指数が設定されている。例えば、「山崎」は図４の資質項目の順に「72,57,54,…,78」の能力指数が設定され、「中川」は「40,45,76,77,…」（図７の右表部分参照）の能力指数が設定されている。
【００４６】
図３に戻り、記録媒体５のゲームプログラムには、さらに、選手キャラクタの調子を表わす選手コンディションの数値が含まれている。選手コンディションとしては、「絶不調」、「不調」、「普通」、「好調」、「絶好調」および「怒り」が設定されるとともに、後述する「試合ボケ」（試合感覚低下状態）が設定されている。そして、それぞれの数値として、３種類のコンディション数値が設定されている。
【００４７】
第１のコンディション数値Ｃ１は、後述するように、能力指数に加算することにより、その試合中のみ能力指数を一時的に変更する変更幅を表わすもので、それぞれ「絶不調：−4」、「不調：−2」、「普通：0」、「好調：2」、「絶好調：4」、「怒り：15」、「試合ボケ：−12」に設定されている。
【００４８】
第２、第３のコンディション数値Ｃ２，Ｃ３は、後述するように、負傷制御ルーチンに用いるもので、第２のコンディション数値Ｃ２は、それぞれ「絶不調：1」、「不調：2」、「普通：4」、「好調：5」、「絶好調：6」、「怒り：6」、「試合ボケ：2」に設定され、第３のコンディション数値Ｃ３は、それぞれ「絶不調：3」、「不調：2」、「普通：1」、「好調：0」、「絶好調：0」、「怒り：0」、「試合ボケ：2」に設定されている。
【００４９】
図３において、ＲＡＭ８の非表示エリアには、選手コンディションが各選手キャラクタごとに格納されている。また、ＲＡＭ８の非表示エリアには、選手キャラクタに固有に設定された能力指数に第１のコンディション数値Ｃ１が加算された変更能力指数が格納されている。
【００５０】
また、ＲＡＭ８の非表示エリアには、各選手キャラクタの連続不出場試合数を記憶するための試合出場メモリ部が設けられている（第２記憶手段）。この試合出場メモリ部は、後述するように、試合終了ごとに、その試合に不出場であった選手キャラクタの連続不出場試合数を格納するためのものである。なお、その試合に出場した選手キャラクタの連続不出場試合数は０にリセットされる。
【００５１】
ＣＰＵ６は、図３に示すように、機能ブロックとして、登録画面表示制御手段６１、選手選択制御手段６２、状態設定手段６３、能力指数変更手段６４、動作制御手段６５、状況判定手段６６、負傷制御手段６７を備えている。また、ＣＰＵ６は、ゲーム時間（サッカー時間）の管理やリーグ戦等のスケジュール管理をするための時計機能やカレンダー機能を有している。
【００５２】
登録画面表示制御手段６１は、試合開始に先立って、各種の登録画面をモニタ２に表示させる機能を有する。まず、試合モードの設定画面をアイコンの形式で表示させる。この試合モードは、例えば、「国内リーグ戦」、「ワールドカップのトーナメント」、その他が含まれ、遊技者が十字キー１６ｄで所望するアイコン位置にカーソルを合わせて、Ａボタン１６ｂを押すと、指定した試合モードの画面に切り換わるようになっている。ここで、例えば「ワールドカップのトーナメント」が指定されると、次いで、「試合設定」の画面が表示され、対戦相手の設定等が許可される。図６は試合開始前のエディットセレクト画面で、対戦する両チームである日本チームとアルゼンチンチームの各選手キャラクタがそれぞれリスト表示されている。
【００５３】
また、図６において、遊技者が十字キー１６ｄで「メンバーセレクト」位置にカーソルを合わせて、Ａボタン１６ｂを押すと、図７に示すようなメンバーセレクト画面が表示される。
【００５４】
メンバーセレクト画面では、図７に示すように、モニタ２の左半部に、選手キャラクタの背番号３１、ＧＫ（ゴールキーパー）、ＦＷ（フォワード）、ＭＦ（ミッドフィルダー）、ＤＦ（ディフェンダー）などのポジション３２、各選手キャラクタの調子を表わす顔マーク３３および選手キャラクタの名前３４が、縦方向にリスト的に表示されている。
【００５５】
各選手キャラクタの調子を表わす顔マークとして、図７では、「絶好調」を表わす顔マークが「４：近藤」、「１５：黒田」、「１８：福山」に表示され、「好調」を表わす顔マークが「２：清水」、「２９：島田」、「６：井上」、「１３：風見」、「１２：葉山」に表示され、「不調」を表わす顔マークが「１１：橋本」に表示され、「絶不調」を表わす顔マークが「３：長谷部」に表示され、「試合ボケ」を表わす顔マークが「２０：中川」に表示されている。
【００５６】
このように、登録画面表示制御手段６１は、選手キャラクタが「試合ボケ」に設定されていることを区別可能にモニタ２に表示する状態表示制御手段としての機能を有している。
【００５７】
なお、調子を表わす顔マークは、図７に示すような形態で区別するのに加えて、色の相違で区別するようにしてもよい。この場合、例えば「絶好調」を赤色で表わし、「絶不調」を青色で表わし、「試合ボケ」を紫色で表わすなど、波長の相違によって、調子を表わすようにしてもよい。
【００５８】
また、モニタ２の右上半部には、十字キー１６ｄでカーソルを合わせ、Ａボタン１６ｂを押すことによって指定された選手キャラクタ（図７では「２０：中川」）の、上述した資質項目の能力指数が表示されている。
【００５９】
また、モニタ２の右下半部には、フィールドが、指定された選手キャラクタのポジション（対応する背番号で示している）とともに表示され、十字キー１６ｄによってポジションをエリア内で調整できるようになっている。ここに、エリアとは、各ポジションに対して基本的に設定されている位置であって、隣接するポジションに入り込まない範囲をいう。
【００６０】
図３に戻って、選手選択制御手段６２は、図７のメンバーセレクト画面がモニタ２に表示された状態で、遊技者がコントローラ１６を介して制御する自己チーム（本実施形態では、例えば日本チーム）に出場させる選手キャラクタの選択を制御する機能を有する。この選手キャラクタの選択は、それぞれのポジションに応じて、好ましい資質項目を重視して行えばよい。この選択は、十字キー１６ｄで位置決めし、Ａボタン１６ｂを押すことで、選手選択制御手段６２が該当するデータを選手キャラクタごとにＲＡＭ８の非表示エリアの所定エリアに登録処理する。なお、図７において、指定中の選手キャラクタ（図７では「２０：中川」）は、リスト中の表示枠が識別可能に表示されている。そして、選手キャラクタの選択が終了し、十字キー１６ｄでカーソルが「Members OK」のアイコン位置に合わせられ、Ａボタン１６ｂが押されると、選択された選手キャラクタが確定するようになっている。
【００６１】
なお、選手選択制御手段６２は、サッカーゲームの試合中においても、選手キャラクタの負傷イベントが生じたときや任意のタイミングで、適宜、選手キャラクタの交代を可能にする機能を有している。
【００６２】
状態設定手段６３は、以下に示す機能を有する。(1) 試合が終了すると、選手キャラクタごとに、その試合に出場したか否かを判定する出場判定手段としての機能。
【００６３】
(2) 選手キャラクタごとに、その試合までの連続不出場試合数をＲＡＭ８の試合出場メモリ部に格納する記憶制御手段としての機能。すなわち、その試合に出場した選手キャラクタの連続不出場試合数は０にリセットし、不出場であった選手キャラクタの連続不出場試合数を１だけインクリメントする。
【００６４】
(3) 選手キャラクタの選択前に、選手キャラクタの連続不出場試合数が所定数Ｎ（本実施形態では、例えばＮ＝４）以上であるか否かを判定する連続不出場試合数判定手段としての機能。
【００６５】
(4) その判定後に、連続不出場試合数が所定数Ｎ以上の選手キャラクタを、後述する手順によって、所定確率で「試合ボケ」に設定する機能。この「試合ボケ」は、試合から遠ざかっている選手キャラクタの試合感覚が低下している状態を模擬的に表わすもので、後述する手順によって、能力指数を低下させることにより選手キャラクタの動作に影響が与えられる。
【００６６】
(5) 連続不出場試合数が所定数に達していない選手キャラクタと、「試合ボケ」に設定されなかった選手キャラクタを、ランダムに、または予め設定された手順によって、「絶不調」、「不調」、「普通」、「好調」、「絶好調」および「怒り」のいずれかに設定する機能。
【００６７】
能力指数変更手段６４は、上述した各資質項目の能力指数を、後述する手順によって、その試合のみ一時的に変更するとともに、その変更能力指数をＲＡＭ８に格納する機能を有する。
【００６８】
動作制御手段６５は、実際のサッカールールに基づき、コントローラ１６からの指示に応じて、試合中の選手キャラクタの動作を制御する機能を有する。ここで、選手キャラクタの能力指数としては上記変更能力指数が用いられる。
【００６９】
本実施形態では、１個のコントローラ１６を用いて、ＣＰＵ６が選定し、あるいは遊技者が選択した相手チームとの間でＣＰＵ６により制御される選手キャラクタと対戦する１Ｐプレイと、２個のコントローラ１６を備え、互いにチームを選択して２人の遊技者の間で対戦する２Ｐプレイの双方が可能になっている。
【００７０】
１Ｐプレイの場合、コントローラ１６は自己チームの選手キャラクタのうち、ボールキャラクタを支配している選手キャラクタに対して攻撃のための種々の動作指示を与え、相手チームがボールキャラクタを支配している場合には、ボールキャラクタをキープしている選手キャラクタに最も近い自己チームの選手キャラクタに対して防御のための種々の動作指示を与える。また、その他の選手キャラクタに対しては、実際のサッカールールに可及的に沿ったゲームプログラムに基づいて、動作制御手段６５が演算し、各選手キャラクタの位置を管理し、制御してゲームが円滑に進行するとともにゲーム全体の動きに違和感が生じないようにしている。
【００７１】
２Ｐプレイの場合、ボールキャラクタを支配している選手キャラクタと、その選手キャラクタの最も近くにいる相手チームの選手キャラクタとが、それぞれコントローラ１６で動作制御され、その他の選手キャラクタに対しては、上述したのと同様に、サッカールールに基づいて動作制御するようにしている。
【００７２】
状況判定手段６６は、相手チームの選手キャラクタによる自己チームの選手キャラクタに対するサッカーに関連する所定の状況、例えば反則（ファール）や接触などが発生したか否かを判定する機能を有する。
【００７３】
負傷制御手段６７は、上記所定の状況が発生したときに、後述する手順によって、自己チームの当該選手キャラクタを負傷させるか否かを判定する機能を有する。ここで、後述する手順に示すように、当該選手キャラクタが「試合ボケ」状態の場合には、負傷する確率が増大するようにしている。
【００７４】
図８は、試合開始前に行われる、状態設定手段６３による「試合ボケ」設定ルーチンおよび選手選択制御手段６２による選手キャラクタ選択ルーチンの手順を示すフローチャートである。
【００７５】
まず、ＲＡＭ８の試合出場メモリ部がチェックされ（ステップＳＴ１１０）、Ｎ（本実施形態では、例えばＮ＝４）試合以上連続して不出場であるか否かが判別されて（ステップＳＴ１２０）、連続して不出場でなければ（ステップＳＴ１２０でＮＯ）、終了し、Ｎ試合以上連続して不出場であれば（ステップＳＴ１２０でＹＥＳ）、50％の確率で選手キャラクタを「試合ボケ」状態に設定する（ステップＳＴ１３０）。なお、以上の手順を自己チームに属するｎ（本実施形態では、例えばｎ＝25）個の選手キャラクタごとに実行する。以上のステップＳＴ１１０〜ＳＴ１３０が「試合ボケ」設定ルーチンで、試合ごとにその開始前に実行される。
【００７６】
次いで、図６に示すようなエディットセレクト画面がモニタ２に表示され（ステップＳＴ１４０）、この状態で「メンバーセレクト」が指定されると（ステップＳＴ１５０でＹＥＳ）、図７に示すようなメンバーセレクト画面が表示されて、選手キャラクタの選択が許可される（ステップＳＴ１６０）。そして、「Members OK」が指定されると（ステップＳＴ１７０でＹＥＳ）、このルーチンが終了し、それまでは（ステップＳＴ１７０でＮＯ）、ステップＳＴ１６０の選手キャラクタの選択が継続する。一方、ステップＳＴ１４０において、「メンバーセレクト」が指定されないときは（ステップＳＴ１５０でＮＯ）、例えば「試合開始」が指定されて試合が開始されることで、このルーチンが終了する。以上のステップＳＴ１４０〜ＳＴ１７０が選手キャラクタ選択ルーチンである。
【００７７】
上述したように、「試合ボケ」設定ルーチンを試合ごとにその開始前に実行することにより、ステップＳＴ１３０において50％の確率で「試合ボケ」に設定されることから、連続不出場試合数が所定数Ｎ以上で一旦「試合ボケ」に設定されても、次の試合開始前に、連続不出場試合数が所定数Ｎ以上でも「試合ボケ」に設定されない場合が生じる。従って、「試合ボケ」に設定された選手キャラクタの選択を回避する可能性を残すことができ、選手キャラクタの選択に対する興趣を増大することができる。
【００７８】
図９は、試合終了後に行われる、状態設定手段６３の試合出場判定機能による試合出場判定ルーチンの手順を示すフローチャートである。
【００７９】
まず、選手キャラクタがその試合に出場したか否かが判別され（ステップＳＴ２１０）、出場していなければ（ステップＳＴ２１０でＮＯ）、ＲＡＭ８の試合出場メモリ部に格納されている連続試合不出場の記録を１だけインクリメントする（ステップＳＴ２２０）。一方、選手キャラクタがその試合に出場していれば（ステップＳＴ２１０でＹＥＳ）、ＲＡＭ８の試合出場メモリ部に格納されている連続試合不出場の記録を０にリセットする（ステップＳＴ２３０）。なお、以上の手順を自己チームに属するｍ（本実施形態では、例えばｍ＝25）個の選手キャラクタごとに実行する。
【００８０】
図１０は、試合開始前に行われる、能力指数変更手段６６による能力指数変更ルーチンの手順を示すフローチャートである。
【００８１】
まず、記録媒体５（図１を用いて説明したように記録媒体５から読み出されてＲＡＭ８に格納されている場合にはＲＡＭ８）から選手キャラクタの能力指数Ｐが読み出され（ステップＳＴ３１０）、次いで、Ｐ＝Ｐ＋Ｃ１が実行され（ステップＳＴ３２０）、次いで、更新された能力指数ＰがＲＡＭ８に格納される（ステップＳＴ３３０）。なお、以上の手順を試合に出場するｎ（本実施形態ではサッカーゲームであるのでｎ＝11）個の選手キャラクタごとに実行する。
【００８２】
上記ステップＳＴ３２０において、Ｃ１は試合中のコンディションを表わす上記第１のコンディション数値である。第１のコンディション数値Ｃ１は、上述したように、「絶不調：−4」、「不調：−2」、「普通：0」、「好調：2」、「絶好調：4」、「怒り：15」、「試合ボケ：−12」に設定されている。
【００８３】
このように、「試合ボケ」の場合には、「絶不調」や「不調」に比べて絶対値が非常に大きい値に設定されているので、出場中の選手キャラクタの負傷イベントなどにより、「試合ボケ」の選手キャラクタを交代出場させることになると、その能力指数の低下が著しいものになってしまうこととなり、試合に出場させる選手キャラクタの選択に計画性が求められ、ゲームに対する興趣が増大することとなる。
【００８４】
図１１は、試合中に行われる、負傷制御手段６７による負傷制御ルーチンの手順を示すフローチャートである。
【００８５】
まず、相手チームの選手キャラクタにより自己チームの選手キャラクタが反則を受けたか否かが判別され（ステップＳＴ４１０）、受けていなければ（ステップＳＴ４１０でＮＯ）、このルーチンを終了し、反則を受けていれば（ステップＳＴ４１０でＹＥＳ）、次いで、Ｘ＝Ｘ＋１として反則を受けた回数Ｘを１だけインクリメントする（ステップＳＴ４２０）。
【００８６】
次いで、Ｙ＝Ｃ２＋Ｓ／６とする（ステップＳＴ４３０）。ここで、Ｃ２は上記第２のコンディション数値で、Ｓは当該選手キャラクタの残りスタミナ量である。なお、残りスタミナ量Ｓの最大値は12に設定されている。
【００８７】
次いで、Ｗ＝Ｘ−Ｙの演算が行われ（ステップＳＴ４４０）、Ｗ＞０であるか否かが判別されて（ステップＳＴ４５０）、Ｗ≦０であれば（ステップＳＴ４５０でＮＯ）、ステップＳＴ５２０に進んで負傷させないこととして、このルーチンを終了し、一方、Ｗ＞０であれば（ステップＳＴ４５０でＹＥＳ）、ステップＳＴ４６０に進む。
【００８８】
従って、第２のコンディション数値Ｃ２が大きいほどＷが小さくなり、選手キャラクタを負傷させないように制御される。ここで、第２のコンディション数値Ｃ２は、上述したように、それぞれ「絶不調：1」、「不調：2」、「普通：4」、「好調：5」、「絶好調：6」、「怒り：6」、「試合ボケ：2」に設定されているので、当該選手キャラクタが「試合ボケ」に設定されていれば、Ｗ≦０となり負傷させないように制御される場合が、「絶不調」よりは多いものの「不調」と同レベルで、「普通」、「好調」、「絶好調」、「怒り」より少なくなる。
【００８９】
フローチャートに戻り、ステップＳＴ４６０において、それぞれ確率50％でＹＥＳとＮＯに振り分けられ、ＮＯであればステップＳＴ５２０に進んで負傷させないこととして、このルーチンを終了する。
【００９０】
一方、ステップＳＴ４６０でＹＥＳであれば、Ｗ＝Ｗ＋Ｃ３の演算が行われる（ステップＳＴ４７０）。ここで、第３のコンディション数値Ｃ３は、それぞれ「絶不調：3」、「不調：2」、「普通：1」、「好調：0」、「絶好調：0」、「怒り：0」、「試合ボケ：2」に設定されている。従って、当該選手キャラクタが「試合ボケ」に設定されていれば、数値Ｗは、「絶不調」よりは少ないものの、「不調」と同レベルで増大する。一方、当該選手キャラクタが「好調」、「絶好調」、「怒り」に設定されていれば、数値Ｗは増大しない。
【００９１】
次いで、ステップＳＴ４８０において、０〜(Ｗ−１)の範囲内の数値が乱数を用いてランダムに選択され、この選択された数値に１が加算されて演算値ＷＳが求められる。この演算値ＷＳは負傷レベルを表わすもので、ＷＳ＝１，２であれば負傷していても試合には出場可能に設定され、ＷＳが大きいほど出場不可能な試合数が増加するように設定されている。
【００９２】
次いで、ステップＳＴ４９０において、レベルＷＳの負傷をさせてもよいかどうかが判別される。これは、当該選手キャラクタが負傷して試合の出場が不可能になった場合でも、次の試合で出場可能な選手キャラクタが１１人確保できるかどうかをチェックするためのものである。
【００９３】
そして、レベルＷＳの負傷をさせてもよければ（ステップＳＴ４９０でＹＥＳ）、当該選手キャラクタをレベルＷＳの負傷をさせて（ステップＳＴ５３０）、このルーチンを終了する。
【００９４】
一方、レベルＷＳの負傷をさせると次の試合で選手キャラクタを１１人確保できないなどの不具合が生じる場合には（ステップＳＴ４９０でＮＯ）、ＷＳ＝ＷＳ−１の演算を行ってレベルＷＳを１だけ低下させ（ステップＳＴ５００）、次いで、ＷＳ＝０かどうかが判別され（ステップＳＴ５１０）、ＷＳ＞０であれば（ステップＳＴ５１０でＮＯ）、ステップＳＴ４９０に戻って以上の手順を繰り返し、ＷＳ＝０であれば（ステップＳＴ５１０でＹＥＳ）、負傷させないこととして（ステップＳＴ５２０）、このルーチンを終了する。
【００９５】
このステップＳＴ４９０〜ＳＴ５１０によって、次の試合における選手キャラクタの不足などの不具合が生じることなく、レベルＷＳの最大値を求めることが可能になっている。
【００９６】
なお、本発明は、上記実施形態に限られず、以下の変形形態を採用することができる。
【００９７】
（１）上記実施形態では、球技としてサッカーゲームに適用しているが、これに限られず、野球やバスケットボールなど、試合ごとに出場する選手を選択するような球技に適用することができる。これらの場合には、ボールキャラクタとして、野球ボールやバスケットボールを模したものを用いればよい。
【００９８】
（２）上記実施形態では、サッカーゲームのように複数の選手キャラクタが試合に出場するものに適用したが、これに限られず、例えば柔道の団体戦やテニスの国別対抗戦などのように、試合自体には単数の選手のみが出場するものであっても、複数の試合が設定されていて出場する選手を選択するようなものに適用することができる。
【００９９】
（３）上記実施形態では、「試合ボケ」により能力指数が低下した場合には、試合終了までその状態が保持されるようにしているが、これに限られず、試合途中で所定の条件が満足される、例えばハーフタイムが経過したりゴールを成功させると、能力指数に対する「試合ボケ」の影響をなくして元のレベルに復帰させるようにしてもよい。
【０１００】
（４）上記実施形態では、「試合ボケ」設定ルーチンを試合ごとにその開始前に実行しているが、これに限られず、一旦「試合ボケ」に設定されると、その選手キャラクタは試合に出場するまで「試合ボケ」状態を保持するようにしてもよい。この形態によれば、選手キャラクタの選択を更に計画的に行うことが求められ、選手キャラクタ選択の困難性を増大することができる。
【０１０１】
以上説明したように、本発明は、ｎ（≧１）個の選手キャラクタをそれぞれ出場させて動作を行わせることで自己チームが相手チームと行う複数回の模擬試合を表示手段に表示する対戦ビデオゲームにおいて、上記自己チームに属するｍ(＞ｎ)個の選手キャラクタが格納された第１記憶手段と、上記ｍ個の選手キャラクタのうちから上記模擬試合に出場する少なくともｎ個の選手キャラクタの選択を上記模擬試合ごとに行う選手選択制御手段と、上記ｍ個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタを、上記模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定する状態設定手段とを備えたものである。
【０１０２】
この構成によれば、ｎ（≧１）個の選手キャラクタがそれぞれ出場して動作を行うことで自己チームが相手チームと行う複数回の模擬試合が表示手段に表示される。このとき、自己チームに属するｍ(＞ｎ)個の選手キャラクタのうちから模擬試合に出場する少なくともｎ個の選手キャラクタの選択が模擬試合ごとに行われる。そして、ｍ個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタが、模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定されることにより、従来は単調なものであった選手キャラクタの選択に計画性が求められ、ゲームの興趣を増大することができる。
【０１０３】
また、上記状態設定手段は、記憶内容が書換え可能な第２記憶手段と、上記模擬試合が終了すると、上記ｍ個の選手キャラクタごとに、その模擬試合に出場したか否かを判定する出場判定手段と、上記判定結果を用いて、上記ｍ個の選手キャラクタごとに、その模擬試合までの連続不出場試合数を上記第２記憶手段に格納する記憶制御手段と、上記第２記憶手段の記憶内容に基づいて、上記ｍ個の選手キャラクタごとに、上記連続不出場試合数が所定数以上であるか否かを判定する連続不出場試合数判定手段とを備えたものであるとしてもよい。
【０１０４】
この構成によれば、模擬試合が終了すると、ｍ個の選手キャラクタごとに、その模擬試合に出場したか否かが判定され、この判定結果を用いて、ｍ個の選手キャラクタごとに、その模擬試合までの連続不出場試合数が、記憶内容が書換え可能な第２記憶手段に格納され、この第２記憶手段の記憶内容に基づいて、ｍ個の選手キャラクタごとに、連続不出場試合数が所定数以上であるか否かが判定されることにより、ｍ個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタが確実に判別されることとなり、試合感覚低下状態の設定が適正に行われる。
【０１０５】
また、上記状態設定手段は、上記設定を上記模擬試合ごとにその開始前に行うものであるとしてもよい。この構成によれば、上記連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタの試合感覚低下状態への設定は所定確率で行われるので、この設定が模擬試合ごとにその開始前に行われることにより、一旦試合感覚低下状態に設定され、かつ、その選手キャラクタが当該模擬試合で不出場であっても、次の模擬試合の開始前の設定では、試合感覚低下状態に設定されない場合が生じるため、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの選択を回避する可能性を残すことができ、これによって、選手キャラクタの選択に対する興趣を増大することができる。
【０１０６】
また、上記選手選択制御手段により上記選手キャラクタの選択を行う際に、上記ｍ個の選手キャラクタのうちで上記試合感覚低下状態に設定されているものを区別可能に上記表示手段に表示する状態表示制御手段を備えたものであるとしてもよい。
【０１０７】
この構成によれば、選手選択制御手段により選手キャラクタの選択を行う際に、ｍ個の選手キャラクタのうちで試合感覚低下状態に設定されているものが区別可能に表示手段に表示されることにより、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタを選択するかどうかが遊技者の意思に委ねられ、選手キャラクタの選択に対する興趣が増すこととなる。
【０１０８】
また、上記状態表示制御手段は、上記試合感覚低下状態に設定されているか否かで互いに形態の異なる顔マークを上記表示手段に表示するものであるとしてもよい。この構成によれば、試合感覚低下状態に設定されているか否かで互いに形態の異なる顔マークが表示手段に表示されることにより、各選手キャラクタが試合感覚低下状態に設定されているか否かを遊技者に対して明確に報知することができる。
【０１０９】
また、上記模擬試合に関連する資質の能力度合いを表わす能力指数が上記ｍ個の選手キャラクタごとに格納された第３記憶手段と、上記模擬試合のルールに従い、上記能力指数に応じた態様で上記選手キャラクタの動作を行わせる動作制御手段と、上記状態設定手段により上記試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタが上記選手選択制御手段により選択されたときに、その選手キャラクタの上記能力指数を当該模擬試合において一時的に低下させる能力指数変更手段とを備えたものであるとしてもよい。
【０１１０】
この構成によれば、模擬試合に関連する資質の能力度合いを表わす能力指数がｍ個の選手キャラクタごとに格納されており、模擬試合のルールに従い、能力指数に応じた態様で選手キャラクタの動作が行われるので、高い能力指数を有する資質に関する動作については、選手キャラクタは良好な動作を行うことが可能になる。ここで、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタが選手選択制御手段により選択されたときに、その選手キャラクタの能力指数が、当該模擬試合において一時的に低下することにより、選手キャラクタは良好な動作が行えなくなり、現実の場面における試合に不慣れな選手を模擬的に表わすことができ、ゲームの臨場感や現実感を増大することができる。
【０１１１】
また、上記能力指数変更手段は、上記試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの上記能力指数が低下した状態を当該模擬試合が終了するまで保持するものであるとしてもよい。
【０１１２】
この構成によれば、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの能力指数が低下した状態が、当該模擬試合が終了するまで保持されることにより、選手キャラクタの選択に一層の計画性が求められることとなり、ゲームに対する興趣を増すことができる。
【０１１３】
また、上記能力指数変更手段は、上記試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの上記能力指数を、当該模擬試合中に所定条件が満足されると低下前の能力指数に復帰させるものであるとしてもよい。
【０１１４】
この構成によれば、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの能力指数が、当該模擬試合中に所定条件が満足されると低下前の能力指数に復帰することにより、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタを選択した場合でも、所定条件を満足することにより能力指数を復帰させることができ、ゲームに新たな興味を付加することができる。なお、所定条件とは、模擬試合における当該選手キャラクタによる良好な動作結果、例えば得点やゴールを上げるような事態とすればよい。
【０１１５】
また、上記自己チームの選手キャラクタに対する上記相手チームの選手キャラクタによる上記模擬試合に関連する所定の状況が発生したか否かを判定する状況判定手段と、上記所定の状況が発生したときに上記自己チームの選手キャラクタを所定の確率で負傷状態に設定する負傷制御手段とを備え、この負傷制御手段は、当該選手キャラクタが上記試合感覚低下状態に設定されている場合には、上記負傷状態に設定する確率を増大させるものであるとしてもよい。
【０１１６】
この構成によれば、自己チームの選手キャラクタに対する相手チームの選手キャラクタによる模擬試合に関連する所定の状況が発生したときに、自己チームの選手キャラクタが所定の確率で負傷状態に設定される。このとき、当該選手キャラクタが試合感覚低下状態に設定されている場合には、負傷状態に設定する確率が増大されることにより、選手キャラクタが試合感覚低下状態に設定されるのを回避することがより強く求められ、これによって、選手キャラクタの選択について、一層の計画性が必要となり、ゲームに対する興趣が増すこととなる。
【０１１７】
また、上記模擬試合は、ボールを模したボールキャラクタをゴールさせた得点で勝敗を競う球技であるとすることにより、ボールを用いる種々の球技を模した汎用性あるビデオゲームへの適用が可能となる。また、上記球技はサッカーであるとしてもよい。
【０１１８】
また、本発明は、ｎ（≧１）個の選手キャラクタをそれぞれ出場させて動作を行わせることで自己チームが相手チームと行う複数回の模擬試合を表示手段に表示する対戦ビデオゲームにおいて、上記自己チームに属するｍ(＞ｎ)個の選手キャラクタのうちから上記模擬試合に出場する少なくともｎ個の選手キャラクタの選択を上記模擬試合ごとに行うとともに、上記ｍ個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタを、上記模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定するようにしたものである。
【０１１９】
この方法によれば、ｎ（≧１）個の選手キャラクタがそれぞれ出場して動作を行うことで自己チームが相手チームと行う複数回の模擬試合が表示手段に表示される。このとき、自己チームに属するｍ(＞ｎ)個の選手キャラクタのうちから模擬試合に出場する少なくともｎ個の選手キャラクタの選択が模擬試合ごとに行われる。そして、ｍ個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタが、模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定されることにより、従来は単調なものであった選手キャラクタの選択に計画性が求められ、ゲームの興趣を増大することができる。
【０１２０】
また、本発明は、ｎ（≧１）個の選手キャラクタをそれぞれ出場させて動作を行わせることで自己チームが相手チームと行う複数回の模擬試合を表示手段に表示する対戦ビデオゲームのゲームプログラムであって、上記自己チームに属するｍ(＞ｎ)個の選手キャラクタのうちから上記模擬試合に出場する少なくともｎ個の選手キャラクタの選択を上記模擬試合ごとに行う選択ステップと、上記ｍ個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタを、上記模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定する状態設定ステップとを備えたことを特徴とするゲームプログラムが記録された可読記録媒体である。
【０１２１】
この可読記録媒体によれば、コンピュータで読み取って実行させることにより、ｎ（≧１）個の選手キャラクタがそれぞれ出場して動作を行うことで自己チームが相手チームと行う複数回の模擬試合が表示手段に表示される。このとき、自己チームに属するｍ(＞ｎ)個の選手キャラクタのうちから模擬試合に出場する少なくともｎ個の選手キャラクタの選択が模擬試合ごとに行われる。そして、ｍ個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタが、模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定されることにより、従来は単調なものであった選手キャラクタの選択に計画性が求められ、ゲームの興趣を増大することができる。
【０１２２】
【発明の効果】
請求項１、８の発明によれば、自己チームに属するｍ（＞ｎ）個の選手キャラクタのうちから模擬試合に出場する少なくともｎ個の選手キャラクタの選択を模擬試合ごとに行い、ｍ個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタを、模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定するようにしたので、従来は単調なものであった選手キャラクタの選択に計画性が求められ、ゲームの興趣を増大することができる。
【０１２３】
また、模擬試合に関連する資質の能力度合いを表わす能力指数をｍ個の選手キャラクタごとに格納しておき、模擬試合のルールに従い、能力指数に応じた態様で選手キャラクタの動作を行わせ、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタが選手選択制御手段により選択されたときに、その選手キャラクタの能力指数を、当該模擬試合において一時的に低下させることにより、選手キャラクタは良好な動作が行えなくなり、現実の場面における試合に不慣れな選手を模擬的に表わすことができ、ゲームの臨場感や現実感を増大することができる。
【０１２４】
また、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの能力指数を、当該模擬試合中に各選手キャラクタの動作制御によって当該選手キャラクタによる動作について所定条件が満足されると低下前の能力指数に復帰させることにより、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタを選択した場合でも、能力指数を復帰させることができ、ゲームに新たな興味を付加することができる。
【０１２５】
また、模擬試合が終了すると、ｍ個の選手キャラクタごとに、その模擬試合に出場したか否かを判定し、この判定結果を用いて、ｍ個の選手キャラクタごとに、その模擬試合までの連続不出場試合数を記憶内容が書換え可能な第２記憶手段に格納し、この第２記憶手段の記憶内容に基づいて、ｍ個の選手キャラクタごとに、連続不出場試合数が所定数以上であるか否かを判定することにより、ｍ個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタを確実に判別することができ、試合感覚低下状態の設定を適正に行うことができる。
【０１２６】
また、請求項３の発明によれば、試合感覚低下状態の設定を模擬試合ごとにその開始前に行うことにより、上記設定は所定確率で行われるので、一旦試合感覚低下状態に設定され、かつ、その選手キャラクタが当該模擬試合で不出場であっても、次の模擬試合の開始前の設定では、試合感覚低下状態に設定されない場合が生じるため、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの選択を回避する可能性を残すことができ、これによって、選手キャラクタの選択に対する興趣を増大することができる。
【０１２７】
また、請求項４の発明によれば、選手キャラクタの選択を行う際に、ｍ個の選手キャラクタのうちで試合感覚低下状態に設定されているものを区別可能に表示手段に表示することにより、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタを選択するかどうかが遊技者の意思に委ねられ、選手キャラクタの選択に対する興趣を増すことができる。
【０１２８】
また、請求項５の発明によれば、試合感覚低下状態に設定されているか否かで互いに形態の異なる顔マークを表示手段に表示することにより、各選手キャラクタが試合感覚低下状態に設定されているか否かを遊技者に対して明確に報知することができる。
【０１２９】
また、請求項６、７の発明によれば、模擬試合は、ボールを模したボールキャラクタをゴールさせた得点で勝敗を競う球技、例えばサッカーであるとすることにより、ボールを用いる種々の球技を模した汎用性あるビデオゲームへの適用が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明に係る対戦ビデオゲーム装置の一実施形態であるゲームシステムを示すブロック図である。
【図２】  サッカービデオゲームの一場面を示す図である。
【図３】  ＣＰＵの機能ブロックおよび図１の構成要素の一部を示すブロック図である。
【図４】  サッカー競技に関連する資質項目を示す図である。
【図５】  資質の能力度合いを表わす能力指数の一例を示す図である。
【図６】  エディットセレクト画面を示す図である。
【図７】  メンバーセレクト画面を示す図である。
【図８】  試合開始前に行われる、状態設定手段による「試合ボケ」設定ルーチンおよび選手選択制御手段による選手キャラクタ選択ルーチンの手順を示すフローチャートである。
【図９】  試合終了後に行われる、状態設定手段の試合出場判定機能による試合出場判定ルーチンの手順を示すフローチャートである。
【図１０】  試合開始前に行われる、能力指数変更手段による能力指数変更ルーチンの手順を示すフローチャートである。
【図１１】  試合中に行われる、負傷制御手段による負傷制御ルーチンの手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
２  モニタ
５  記録媒体（第１記憶手段、第３記憶手段）
６  ＣＰＵ
６１  登録画面表示制御手段
６２  選手選択制御手段
６３  状態設定手段
６４  能力指数変更手段
６５  動作制御手段
６６  状況判定手段
６７  負傷制御手段
８  ＲＡＭ（第２記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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