(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
打撃を電気信号として検出し、検出した電気信号に基づいて楽音を生成する電子打楽器装置において、
打撃を行うための打撃面をチューニング可能なヘッドと、
前記ヘッドのチューニング状態の設定に対応した打撃位置検出係数を設定する操作子と、
前記ヘッドへの打撃を打撃波形信号として検出する打撃検出手段と、
前記打撃検出手段によって検出された打撃波形信号の周期と、前記操作子によって設定された前記ヘッドのチューニング状態の設定に対応した打撃位置検出係数との演算によって打点位置を検出する打撃位置検出のための演算処理手段と
を有することを特徴とする電子打楽器装置。
【請求項２】
打撃を電気信号として検出し、検出した電気信号に基づいて楽音を生成する電子打楽器装置において、
打撃を行うための打撃面をチューニング可能なヘッドと、
前記ヘッドのチューニング状態の設定に対応した打撃力補正係数を設定する操作子と、
前記ヘッドへの打撃を打撃波形信号として検出する打撃検出手段と、
前記打撃検出手段によって検出された打撃波形信号の振幅から打点力情報を検出する打点力検出手段と
を有し、
前記打撃力検出手段は、打撃力情報を前記操作子によって設定された前記ヘッドのチューニング状態に対応した打撃力補正係数で補正する演算処理補正手段を有する
ことを特徴とする電子打楽器装置。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか１項に記載の電子打楽器装置において、
前記演算処理補正手段は、前記ヘッドのチューニング状態として選択された前記ヘッドのヘッド・タイプに対応して打点位置または打撃力を補正する
ことを特徴とする電子打楽器装置。
【請求項４】
請求項１または２のいずれか１項に記載の電子打楽器装置において、
前記演算処理補正手段は、前記ヘッドのチューニング状態として選択された前記ヘッドのチューニング・タイプに対応して打点位置または打撃力を補正する
ことを特徴とする電子打楽器装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、電子打楽器装置に関し、さらに詳細には、演奏者がスティックなどで打撃することにより楽音を発音するアコースティック・ドラムのような打楽器を模擬した電子打楽器装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、アコースティック・ドラムを模擬した電子ドラムのような電子打楽器装置が知られており、こうした電子打楽器の中には、例えば、本願特許出願人が特願平８−１９３９８６号（出願日：平成８年７月４日）において開示したような、ヘッドと称される打撃面の張力の調整を行うことができる構造のものが提案されている。
【０００３】
なお、本明細書においては、ヘッドと称される打撃面の張力を調整することを、「チューニング」と称することとする。
【０００４】
ところが、こうした構造の電子打楽器装置にあっては、ヘッドへの打撃を検出するセンサーがヘッドに設けられているが、当該センサーを中心として同心円状にヘッドの張力が均一になるように正確にチューニングしておかないと、正確な打撃位置の検出を行うことができないという問題点があった。
【０００５】
また、こうした構造の電子打楽器装置にあっては、ヘッドのチューニングを変化させると、ヘッドの同一の部位を打撃した場合でもセンサーの出力が変化してしまうものであった。即ち、ヘッドのチューニング次第でセンサーの出力が変化してしまい、正確な打撃位置や打撃力の検出を行うことができないという問題点があった。
【０００６】
また、電子打楽器装置に設置されるセンサーの設置数が少ない、特に、単数の場合には、同じ打撃力でヘッドを打撃しても、打撃位置によってセンサーによる打撃の検出の感度に差が生じてしまうという問題点があった。具体的には、例えば、ヘッドの中心にセンサーを単数設置した場合には、同じ打撃力でヘッドを打撃しても、ヘッドの中心を打撃した場合には感度は高いが、ヘッドの外周を打撃した場合には感度が著しく低下することとなっていた。
【０００７】
ここで、ヘッドへの打撃位置の違いによるセンサーの感度の差を補正するために、センサーを多数設置する場合には、製造コストの上昇をきたすという新たな問題点を招来することとなっていた。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、上記したような問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ヘッドのチューニングに対応して打点位置情報を補正することで、正確な打点位置の検出を行うことができるようにした電子打楽器装置を提供しようとするものである。
【０００９】
また、本発明は、ヘッドのチューニングに対応して打撃力情報を補正することで、正確な打撃力の検出を行うことができるようにした電子打楽器装置を提供しようとするものである。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明のうち請求項１に記載の発明は、打撃を電気信号として検出し、検出した電気信号に基づいて楽音を生成する電子打楽器装置において、打撃を行うための打撃面をチューニング可能なヘッドと、上記ヘッドのチューニング状態の設定に対応した打撃位置検出係数を設定する操作子と、上記ヘッドへの打撃を打撃波形信号として検出する打撃検出手段と、上記打撃検出手段によって検出された打撃波形信号の周期と、上記操作子によって設定された上記ヘッドのチューニング状態の設定に対応した打撃位置検出係数との演算によって打点位置を検出する打撃位置検出のための演算処理手段とを有するようにしたものである。
【００１３】
従って、本発明のうち請求項１に記載の発明によれば、ヘッドのチューニングに対応して打点位置情報を検出するための演算処理の補正が行われるので、ヘッドのチューニングに対応して正確な打点位置情報が得られ、正確な打撃位置を得ることができる。
【００１４】
また、本発明のうち請求項２に記載の発明は、打撃を電気信号として検出し、検出した電気信号に基づいて楽音を生成する電子打楽器装置において、打撃を行うための打撃面をチューニング可能なヘッドと、上記ヘッドのチューニング状態の設定に対応した打撃力補正係数を設定する操作子と、上記ヘッドへの打撃を打撃波形信号として検出する打撃検出手段と、上記打撃検出手段によって検出された打撃波形信号の振幅から打点力情報を検出する打点力検出手段とを有し、上記打撃力検出手段は、打撃力情報を上記操作子によって設定された上記ヘッドのチューニング状態に対応した打撃力補正係数で補正する演算処理補正手段を有するようにしたものである。
【００１５】
従って、本発明のうち請求項２に記載の発明によれば、ヘッドのチューニングに対応して打撃力情報を検出するための演算処理の補正が行われるので、ヘッドのチューニングに対応して正確な打撃力情報が得られ、正確な打撃力を得ることができる。
【００１６】
また、本発明のうち請求項３に記載の発明は、本発明のうち請求項１または２のいずれか１項に記載の発明において、上記演算処理補正手段は、上記ヘッドのチューニング状態として選択された上記ヘッドのヘッド・タイプに対応して打点位置または打撃力を補正するようにしたものである。
【００１７】
従って、本発明のうち請求項３に記載の発明によれば、ヘッドのヘッド・タイプに対応して、打点位置情報を検出するための演算処理または打撃力情報を検出するための演算処理の補正が行われ、ヘッド・タイプに対応して正確な打点位置情報または打撃力情報が得られて、正確な打撃位置または打撃力を得ることができる。
【００１８】
また、本発明のうち請求項４に記載の発明は、本発明のうち請求項１または２のいずれか１項に記載の発明において、上記演算処理補正手段は、上記ヘッドのチューニング状態として選択された上記ヘッドのチューニング・タイプに対応して打点位置または打撃力を補正するようにしたものである。
【００１９】
従って、本発明のうち請求項４に記載の発明によれば、ヘッドのチューニング・タイプに対応して、打点位置情報を検出するための演算処理または打撃力情報を検出するための演算処理の補正が行われ、チューニング・タイプに対応して正確な打点位置情報または打撃力情報が得られて、正確な打撃位置または打撃力を得ることができる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面に基づいて、本発明による電子打楽器装置の実施の形態の一例を詳細に説明するものとする。
【００２３】
図１は、本発明による電子打楽器装置の実施の形態の一例を示すブロック構成図であり、この電子打楽器装置は、後述するように打撃面を網状素材により構成されたヘッド１２への打撃を検出する打撃検出手段としてのヘッド・センサー１４およびリム１６への打撃を検出するリム・ショット・センサー１８が設けられた打撃検出装置１０と、ヘッド・センサー１４とリム・ショット・センサー１８とから出力された検出信号を時分割でアナログ／デジタル（Ａ／Ｄ）変換して後述するＤＳＰ２２へ入力するＡ／Ｄ変換器２０と、Ａ／Ｄ変換器２０から入力されたヘッド・センサー１４の検出信号からヘッド１２への打撃とその強さ、打撃位置ならびにブラシでの演奏を検出するとともにＡ／Ｄ変換器２０から入力されたリム・ショット・センサー１８の検出信号からリム１６への打撃とその強さを検出して後述するＣＰＵ２４へ供給するＤＳＰ２２と、ＤＳＰ２２からの出力を後述する音源ＩＣ３４で必要な演奏情報に変換して音源ＩＣ３４に供給するとともに、後述する操作子群３０の操作を検出し、かつＤＳＰ２２の制御などを行うＣＰＵ２４と、ＣＰＵ２４が実行するためのプログラムなどが格納されたリード・オンリ・メモリ（ＲＯＭ）２６と、ＣＰＵ２４によるプログラムの実行に必要なワーキング・エリアとしてのランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）２８と、動作モードとして通常演奏モード、ブラシ演奏モードあるいはチューニング・モードを設定するためのモード選択操作子や音色選択あるいはレベル設定などを行うための操作子などを含む操作子群３０と、操作子群３０の操作子で選択した動作モード、音色選択に必要な音色ならびにチューニング・モードのときのチューニングの状態を表示する表示装置３２と、ＣＰＵ２４からの演奏情報に基づいて後述する波形メモリ３６を読み出してデジタル楽音信号を形成して後述するデジタル／アナログ（Ｄ／Ａ）変換器３８へ出力する音源ＩＣ３４と、楽音信号の形成のためのサンプリング波形データを記憶した波形メモリ３６と、音源ＩＣ３４から供給されるデジタル楽音信号をアナログ楽音信号に変換してアンプやスピーカーからなるサウンド・システムへ出力するＤ／Ａ変換器３８とを有している。次に、図２に示す打撃検出装置１０の斜視図ならびに図３に示す図２のＩＩＩ−ＩＩＩ線による断面図を参照しながら、打撃検出装置１０の構成について説明する。
【００２４】
打撃検出装置１０は円筒状の胴部５０を備えており、この胴部５０の外周部には、ネジ溝（図示せず）を形成されたネジ孔（図示せず）を備えた係合部５２が所定の間隔を開けて径方向に突出形成されている。そして、この係合部５２には、係合部５２に形成されたネジ溝とネジ結合するネジ山を形成された係合ピン５４がネジ込まれ、係合ピン５４を介して、ヘッド１２とリム１６とが胴部５０に取り付けられる。なお、係合ピン５４には、リム１６を係止するための係止突部５４ａが形成されている。
【００２５】
ここで、ヘッド１２は、図４および図５に示すように、網状素材として縦横の繊維が直交する平織りにより織られた第１の網５６と第２の網５８とを、互いの織り目方向が斜交するように積層して枠６０に接着して形成されている。ここで、第１の網５６と第２の網５８との織り目方向が斜交するとは、図６に示すように、縦横の繊維が互いに９０度で直交する第１の網５６と第２の網５８とを重ね合わせた際に、その重ね合わせた隣り合う第１の網５６と第２の網５８との繊維が、互いに９０度より小さい角度αで交わることを意味するものである。
【００２６】
また、リム１６は金属材料を一体成形することにより形成され、外周部に係合ピン５４が貫入可能な孔部６４が穿設された縁部６６と、この縁部６６の内周側に延設されて立ち上がり形成されたリム打撃部６８とより構成されている。そして、リム打撃部６８の上部は、ゴムやスポンジなどの弾性材料により形成されたカバー部材７０により被覆されている。
【００２７】
上記した構成のヘッド１２とリム１６とを胴部５０に取り付けるには、初めに胴部５０にヘッド１２を被せ、さらにヘッド１２の上からリム１６を被せ、リム１６の孔部６４と胴部５０の係合部５２のネジ孔とが連通するように位置調整する。そして、係合ピン５４をリム１６の孔部６４と胴部５０の係合部５２のネジ孔に挿通し、係合ピン５４のネジ山と胴部５０の係合部５２のネジ溝とネジ結合することにより、係合ピン５４の係止突部５４ａにより胴部５０にヘッド１２とリム１６とを押し付けるようにして取り付けるものである。
【００２８】
即ち、係合ピン５４を胴部５０の係合部５２のネジ孔にネジ込むに従って、係止突部５４ａによりリム１６の縁部６６が図３において下方に押され、縁部６６を介してヘッド１２の枠６０も下方に押される。このため、胴部５０の上端部５０ａにより下方への移動を規制された第１の網５６と第２の網５８とが所定の張力をもって胴部５０上に張設されることになる。従って、係合ピン５４を胴部５０の係合部５２のネジ孔へネジ込む量を調整することにより、第１の網５６と第２の網５８との張力を任意に制御することができ、これによりヘッド１２のチューニングを行うことができる。
【００２９】
また、胴部５０内には、胴部５０の軸中心位置を交差するようにしてヘッド・センサー支持部材７２が配設されている。そして、このヘッド・センサー支持部材７２の上面の中心部位には、後述するクッション性両面テープ７８により第２の網５８と接触するようにしてヘッド・センサー１４が貼着されている。即ち、ヘッド・センサー１４は、ヘッド１２の第１の網５６と第２の網５８とよりなる網状素材の中心下面に接触して配置されることになる。
【００３０】
図７（ａ）（ｂ）（ｃ）に示すように、ヘッド・センサー１４は、出力信号線７４を備えた円板状の圧電素子７６を備えており、この圧電素子７６の下面にはクッション性両面テープ７８が貼付されている。このクッション性両面テープ７８の径は、圧電素子７６のノード径と一致するように設定されている。
【００３１】
また、圧電素子７６の上面にはゴムやスポンジなどの弾性材により形成された円錐台形状のクッション部材８０が貼付されている。クッション部材８０は、圧電素子７６の径よりも大径に形成された底面を備えるとともに、上方に向かうに従って先細りの形状となり、細径の先端部において第２の網５８と接触している。
【００３２】
さらに、胴部５０の内側上部のリム打撃部６８の近傍には、クッション性両面テープ７８によりリム・ショット・センサー１８が貼着されている。このリム・ショット・センサー１８は、出力信号線７４を備えた円板状の圧電素子７６を備えており、この圧電素子７６の下面にクッション性両面テープ７８が貼付されていて、クッション性両面テープ７８の径は、圧電素子７６のノード径と一致するように設定されている。
【００３３】
即ち、この電子打楽器装置においては、ヘッド・センサー１４からクッション部材８０を取り外したものを、リム・ショット・センサー１８として用いており、部品の効率化を図っている。
【００３４】
なお、この電子打楽器装置においては、直径の異なるヘッド１２や当該ヘッド１２に適合する胴部５０などが種々用意されており、ヘッド１２の大きさを適宜変更することができるようになされている。
【００３５】
以上の構成において、スティック（図示せず）によりヘッド１２を打撃した場合には、ヘッド・センサー１４がその打撃を検出し、スティックによりリム１６を打撃した場合には、リム・ショット・センサー１８がその打撃を検出し、ブラシによりヘッド１２を擦ったり叩いたりした場合には、ヘッド・センサー１４がブラシのヘッド１２への接触を検出することになる。
【００３６】
次に、添付のフローチャートを参照しながら、この電子打楽器装置における電気的な処理内容に関して説明する。
【００３７】
図８には、ＣＰＵ２４により実行されるメイン・ルーチンのフローチャートが示されており、この電子打楽器装置に電源が投入されると、まず、メモリやレジスタなどの初期設定が行われる（ステップＳ８０２）。
【００３８】
次に、操作子群３０のモード選択操作子の操作状態を監視して、動作モードとして、ヘッド１２の網状素材の張力を調整してヘッド１２の打撃感を変化させるチューニング・モードが設定されているか、ヘッド１２への打撃ならびにリム１６への打撃を検出して打楽器音を発音する通常演奏モードが設定されているか、あるいはヘッド１２をブラシで擦ったり叩いたりしたことを検出して打楽器音を発音するブラシ演奏モードが設定されているかを判断する（ステップＳ８０４）。
【００３９】
そして、ステップＳ８０４において、チューニング・モードが設定されていると判断された場合には、ＤＳＰ２２をチューニング・モードに設定し、ＤＳＰ２２が図９に示すＤＳＰ打撃信号処理ルーチンを実行するように設定する（ステップＳ８０６）。それから、図１４に示すＣＰＵ２４によるチューニング処理ルーチンを実行し（ステップＳ８０８）、ＤＳＰ２２のチューニング・モードの停止処理を行って（ステップＳ８１０）、ステップＳ８０４へ戻る。
【００４０】
また、ステップＳ８０４において、通常演奏モードが設定されていると判断された場合には、ＤＳＰ２２を通常演奏モードに設定し、ＤＳＰ２２が図９に示すＤＳＰ打撃信号処理ルーチンを実行するように設定する（ステップＳ８１２）。それから、図１６に示すＣＰＵ２４による通常演奏処理ルーチンを実行し（ステップＳ８１４）、ＤＳＰ２２の通常演奏モードの停止処理を行って（ステップＳ８１６）、ステップＳ８０４へ戻る。
【００４１】
また、ステップＳ８０４において、ブラシ演奏モードが設定されていると判断された場合には、ＤＳＰ２２をブラシ演奏モードに設定する（ステップＳ８１８）。それから、ＣＰＵ２４によるブラシ演奏処理ルーチンを実行し、ＤＳＰ２２のブラシ演奏モードの停止処理を行って（ステップＳ８１６）、ステップＳ８０４へ戻る。なお、ブラシ演奏モードの処理に関しては、本発明の要旨に関連するものではないため、その詳細な説明は省略する。
【００４２】
次に、図９に示すＤＳＰ２２により実行されるＤＳＰ打撃信号処理ルーチンを説明するが、この処理は以下のような特性に基づくものである。
【００４３】
即ち、網状素材により構成されたヘッド１２を打撃した際におけるヘッド・センサー１４の検出信号を観察すると、ある周波数帯では第１半波の時間が打点位置によって変化する特性がある。つまり、図１０（ａ）（ｂ）に示すように、ヘッド１２の中心（打点位置Ａ）を打撃したときの第１半波の時間をＴAとし、ヘッド１２の外周（打点位置Ｃ）を打撃したときの第１半波の時間をＴCとし、ヘッド１２の中心と外周との中間（打点位置Ｂ）を打撃したときの第１半波の時間をＴBとすると、
ＴA＞ＴB＞ＴC
となる。
【００４４】
このように、網状素材により構成されたヘッド１２を打撃した場合には、打点位置が中心から外周に移動するに従って、徐々に第１半波の時間が短くなっていく。
【００４５】
また、ヘッド１２のチューニングを高くする、即ち、ヘッド１２の張力を強くすると、第１半波の時間ＴA、ＴB、ＴCが「ＴA＞ＴB＞ＴC」の関係を変えずにそれぞれ短くなり、ヘッド１２のチューニングを低くする、即ち、ヘッド１２の張力を弱くすると、第１半波の時間ＴA、ＴB、ＴCが「ＴA＞ＴB＞ＴC」の関係を変えずにそれぞれ長くなる。
【００４６】
図１１は、ＤＳＰ２２のヘッド打点位置検出手段の構成を示す機能ブロック図であり、図１１を参照しながらＤＳＰ打撃信号処理ルーチンの概略を説明すると、ヘッド・センサー１４により検出した検出信号が、Ａ／Ｄ変換器２０によりＡ／Ｄ変換されてＤＣカット・フィルタへ入力される。ＤＣカット・フィルタとは、直流成分を取り除くハイ・パス・フィルタであり、ＤＣカット・フィルタへ入力された検出信号は、その直流成分が取り除かれ、不要な高域成分を取り除くロー・パス・フィルタ（ＬＰフィルタ）へ入力される。そして、ＬＰフィルタで不要な高域成分を取り除かれた検出信号は、第１半波検出回路へ入力される。第１半波検出回路は、入力された検出信号の波形の立ち上がりと最初のゼロクロスを検出することによって、第１半波を検出する。カウンターは、第１半波検出回路が第１半波を検出している間のみカウントを行い、演算回路がカウンターのカウント値により打点位置を算出する。こうして算出された打点位置が、ヘッド打点位置情報としてＣＰＵ２４へ入力される。
【００４７】
ここで、図９を参照しながら、ＤＳＰ打撃信号処理ルーチンを詳細に説明するが、このＤＳＰ打撃信号処理ルーチンは、Ａ／Ｄ変換器１２のサンプリング周期毎に繰り返し実行されるものである。
【００４８】
このＤＳＰ打撃信号処理ルーチンにおいては、まず、サンプリング・データＳを入力し（ステップＳ９０２）、立ち上がりを検出したか否かを判断し（ステップＳ９０４）、立ち上がりを検出したと判断された場合には、タイマＴをリセットし（ステップＳ９０６）、第１半波カウント・フラグｃｆをオン（ＯＮ）し、（ステップＳ９０８）、最大値検出フラグｍｆをオン（ＯＮ）する（ステップＳ９１０）。
【００４９】
ここで、ステップＳ９０４における立ち上がり検出は、具体的には、サンプリング・データＳと前回のサンプリング・データとの差を求め、その差が予め設定された所定値以上のときに立ち上がりと判断するようにしてもよいし、入力信号の立ち上がりを検出する公知の技術を用いてもよい。
【００５０】
また、タイマＴは、検出信号の最大値を検出する所定時間を測定するためのものであり、予め設定された時間を記憶するレジスタｔｉｍｅにより所定時間を決定している。
【００５１】
第１半波カウント・フラグｃｆは、第１半波カウンタｃｔのカウント処理を行うか、あるいは行わないかを表すフラグである。第１半波カウント・フラグｃｆがオンのときは第１半波カウンタｃｔのカウント処理を行い、第１半波カウント・フラグｃｆがオフのときは第１半波カウンタｃｔのカウント処理を行わない。最大値検出フラグｍｆは、入力データの最大値検出処理を行うか、あるいは行わないかを表すフラグである。最大値検出フラグｍｆがオンのときは最大値検出処理を行い、最大値検出フラグｍｆがオフのときは最大値検出処理を行わない。ステップＳ９１０の処理を終了した場合またはステップＳ９０４で立ち上がりを検出しなかったと判断された場合には、ステップＳ９１２へ進み、第１半波カウント・フラグはオンであるか否かを判断する。
【００５２】
ここで、ステップＳ９１２、ステップＳ９１４、ステップＳ９１６およびステップＳ９１８は、第１半波カウント処理である。即ち、ステップＳ９１２から第１半波カウント・フラグｃｆがオンになって第１半波が終了するまで、第１半波カウンタｃｔをインクリメントする。
【００５３】
具体的には、ステップＳ９１２において、第１半波カウント・フラグがオンでない、即ち、第１半波カウント・フラグがオフであると判断された場合には、ステップＳ９１４、ステップＳ９１６およびステップＳ９１８の処理を行うことなく、ステップＳ９２０へジャンプする。
【００５４】
一方、ステップＳ９１２において、第１半波カウント・フラグがオンであると判断された場合には、第１半波が終了したか否かを判断する（ステップＳ９１４）。そして、第１半波が終了していないと判断された場合には第１半波カウンタｃｔをインクリメントし（ステップＳ９１６）、第１半波が終了したと判断された場合には第１半波カウント・フラグｃｆをオフにして（ステップＳ９１８）、ステップＳ９２０へ進む。
【００５５】
なお、ステップＳ９１４における第１半波の終了は、サンプリング・データＳが０（ゼロ）をクロスする時点であり、サンプリング・データＳが０（ゼロ）をクロスしたか否かの判断については、サンプリング・データＳの符号が変化した時点において０（ゼロ）をクロスしたと判断することができる。
【００５６】
ステップＳ９２０では、最大値検出フラグｍｆがオンであるか否かを判断され、最大値検出フラグｍｆがオンでない、即ち、最大値検出フラグｍｆがオフであると判断された場合には、そのままこのＤＳＰ打撃信号処理ルーチンを終了する。
【００５７】
一方、ステップＳ９２０において、最大値検出フラグｍｆがオンであると判断された場合には、タイマＴがレジスタｔｉｍｅより大きいか否か判断される（ステップＳ９２２）。
【００５８】
そして、ステップＳ９２２において、タイマＴがレジスタｔｉｍｅ以下である場合、即ち、最大値検出フラグｍｆがオンになってタイマＴがレジスタｔｉｍｅ以下である間は、ステップＳ９２４、ステップＳ９２６において最大値検出処理を実行する。
【００５９】
具体的には、タイマＴをインクリメントし（ステップＳ９２４）、最大値ｍａｘとサンプル・データＳの絶対値とを比較し、大きい方の値により最大値ｍａｘを書き換え（ステップＳ９２６）、ＤＳＰ打撃信号処理ルーチンを終了する。
【００６０】
従って、最大値ｍａｘは、レジスタｔｉｍｅで決定される所定時間内における打撃信号の最大値となる。
【００６１】
また、ステップＳ９２２において、タイマＴがレジスタｔｉｍｅより大きいと判断されて最大値検出処理が終了すると、最大値検出フラグｍｆをオフ（ＯＦＦ）にする（ステップＳ９２８）。
【００６２】
次に、第１半波カウンタｃｔの値である第１半波カウント値を打点位置情報ＡＰに変換する打点位置テーブルであるテーブル１（ｔａｂｌｅ１）を用いて、第１半波カウンタｃｔを打点位置情報ＡＰに変換する（ステップＳ９３０）。
【００６３】
ここで、第１半波カウンタｃｔの値である第１半波カウント値を打点位置情報ＡＰに変換する打点位置テーブルであるテーブル１は、ヘッド・タイプとチューニング・タイプとに応じて選択されるものである。
【００６４】
ヘッド・タイプは、ヘッド１２の大きさに対応して、この電子打楽器装置においては、タム１（ＴＯＭ１）、タム２（ＴＯＭ２）、スネア（ＳＮＡＲＥ）が設定されている。また、チューニング・タイプは、ヘッド１２のチューニングの状態、即ち、ヘッド１２の張力に対応して、この電子打楽器装置においては、ルーズ（ｌｏｏｓｅ：緩い）、ミディアム（ｍｅｄｉｕｍ：中位）およびタイト（ｔｉｇｈｔ：硬い）が設定されている。
【００６５】
上記したように、この電子打楽器装置においては、ヘッド・タイプが３種類設定されるとともに、チューニング・タイプが３種類設定されているので、合計９種類のテーブル１を備えていることになる。
【００６６】
図１２には、テーブル１に関して、ヘッド・タイプがスネアの場合における、ルーズ、ミディアムおよびタイトの各チューニング・タイプの特性が示されている。ここで、図１２において、打点位置情報ＡＰの打点位置Ａ（中心）、打点位置Ｂ（中間）、打点位置Ｃ（外周）は、図１０における打点位置Ａ、打点位置Ｂ、打点位置Ｃに対応している。
【００６７】
ステップＳ９３０の処理を終了すると、ステップＳ９３２へ進み、ステップＳ９３０で得た打点位置情報ＡＰを打撃力補正係数Ｋに変換する打撃力補正テーブルであるテーブル２（ｔａｂｌｅ２）を用いて、打点位置情報ＡＰを打撃力補正係数Ｋに変換する（ステップＳ９３２）。
【００６８】
ここで、打点位置情報ＡＰを打撃力補正係数Ｋに変換する打撃力補正テーブルであるテーブル２は、テーブル１と同様に、ヘッド・タイプとチューニング・タイプとに応じて選択されるものである。
【００６９】
この電子打楽器装置においては上記したように、ヘッド・タイプとしてはタム１、タム２およびスネアが設定されており、チューニング・タイプとしてはルーズ、ミディアムおよびタイトが設定されているので、合計９種類のテーブル２を備えていることになる。
【００７０】
図１３には、テーブル２に関して、ヘッド・タイプがスネアの場合における、ルーズ、ミディアムおよびタイトの各チューニング・タイプの特性が示されている。ここで、図１３において、打点位置情報ＡＰの打点位置Ａ（中心）、打点位置Ｂ（中間）、打点位置Ｃ（外周）は、図１０における打点位置Ａ、打点位置Ｂ、打点位置Ｃに対応している。
【００７１】
例えば、図１３に示す例においては、チューニング・タイプがルーズでは、打点位置Ａ（中心）では「Ｋ＝１」であり、打点位置Ｂ（中間）では「Ｋ＝４／３」であり、打点位置Ｃ（外周）では「Ｋ＝３」である。
【００７２】
なお、ヘッド・タイプやチューニング・タイプは数値によって表すようにしてもよいし、テーブル１ならびにテーブル２の種類も９種類に限定されるものではない。
【００７３】
ステップＳ９３２の処理を終了すると、ステップＳ９３４へ進み、最大値ｍａｘと打撃力補正係数Ｋとを乗算する補正演算処理を行い、補正された打撃力情報Ｖを算出する。
【００７４】
ステップＳ９３４の処理を終了すると、ステップＳ９３６へ進み、ＣＰＵ２４における発音フラグｇｆをオン（ＯＮ）し、打点位置情報ＡＰと打撃力情報ＶとをＣＰＵ２４に設定し、このＤＳＰ打撃信号処理ルーチンを終了する。
【００７５】
次に、図１４を参照しながら、ステップＳ８０８のＣＰＵ２４によって実行されるチューニング処理ルーチンを説明する。
【００７６】
このチューニング処理ルーチンにおいては、まず、操作子群３０のヘッド・タイプ設定操作子（ヘッド・タイプを設定するための操作子）またはチューニング・タイプ設定操作子（チューニング・タイプを設定するための操作子）の操作により、ヘッド・タイプまたはチューニング・タイプの変更が指示されたか否かを判断する（ステップＳ１４０２）。なお、電源投入時においては、ステップＳ８０２における初期設定の処理により、ヘッド・タイプを記憶するレジスタｈｅａｄも、チューニング・タイプを記憶するレジスタｔｕｎｉｎｇも、ヘッド・タイプ設定操作子、チューニング・タイプ設定操作子の初期設定状態に合わせてそれぞれ設定される。
【００７７】
そして、ステップＳ１４０２において、操作子群３０のヘッド・タイプ設定操作子またはチューニング・タイプ設定操作子の操作により、ヘッド・タイプまたはチューニング・タイプの変更が指示されたと判断された場合には、ヘッド・タイプの変更が指示されたか否かを判断する（ステップＳ１４０４）。
【００７８】
ここで、ヘッド・タイプの変更が指示されたと判断された場合には、当該変更の指示に従ってレジスタｈｅａｄの記憶内容を変更する（ステップＳ１４０６）。
【００７９】
ステップＳ１４０６の処理を終了した場合、あるいはステップＳ１４０４においてヘッド・タイプの変更が指示されてはいないと判断された場合には、チューニング・タイプの変更が指示されたか否かを判断する（ステップＳ１４０８）。ここで、チューニング・タイプの変更が指示されたと判断された場合には、当該変更の指示に従ってレジスタｔｕｎｉｎｇの記憶内容を変更する（ステップＳ１４１０）。
【００８０】
ステップＳ１４１０の処理を終了した場合、あるいはステップＳ１４０８においてチューニング・タイプの変更が指示されてはいないと判断された場合には、レジスタｈｅａｄおよびレジスタｔｕｎｉｎｇの記憶内容に従ってテーブル１およびテーブル２を選択し、ＤＳＰ２２に設定する（ステップＳ１４１２）。
【００８１】
上記のようにしてステップＳ１４１２の処理を終了した場合、あるいはステップＳ１４０２において操作子群３０のヘッド・タイプ設定操作子またはチューニング・タイプ設定操作子のいずれもが操作されず、ヘッド・タイプまたはチューニング・タイプのいずれの変更も指示されていない場合には、ＤＳＰ２２から送出された打点位置情報ＡＰを表示装置３２により表示する（ステップＳ１４１４）。即ち、ＤＳＰ打撃信号処理ルーチンにおいてＣＰＵ２４に設定された打点位置情報ＡＰを、表示装置３２により表示するものである。
【００８２】
図１５には、表示装置３２による打点位置情報ＡＰの表示態様の例が示されている。即ち、図１５（ａ）には第１の表示例が示されているとともに、図１５（ｂ）には第２の表示例が示されている。なお、図１５（ｃ）は、図１５（ｂ）の打点位置情報ＡＰの表示欄に表示される種々の打点位置情報ＡＰを示す図形をそれぞれ表している。なお、図１５（ａ）（ｂ）においては、チューニング・タイプの表示欄には、各チューニング・タイプに予め割り当てられた番号が表示されるようになされている。
【００８３】
なお、表示装置３２による打点位置情報ＡＰの表示態様は、図１５に示す例に限定されるものではなく、数値で表示したり、あるいはレベル表示のようなバー・グラフ状に表示したりしてもよい。
【００８４】
ステップＳ１４１４の処理を終了すると、操作子群３０の終了操作子が操作されたか否かを判断し（ステップＳ１４１６）、操作子群３０の終了操作子が操作されていないと判断された場合には、ステップＳ１４０２へ戻って処理を繰り返す。
【００８５】
一方、ステップＳ１４１６において、操作子群３０の終了操作子が操作されたと判断された場合には、メイン・ルーチンへリターンする。
【００８６】
次に、図１６を参照しながら、ステップＳ８１４のＣＰＵ２４によって実行される通常演奏処理ルーチンを説明する。
【００８７】
この通常演奏処理ルーチンにおいては、まず、操作子群３０のレベル操作子（発音する楽音の音量を設定する操作子）、音色操作子（発音する楽音の音色を設定する操作子）またはチューニング操作子（発音する楽音のピッチを設定する操作子）が変更されたか否かを判断する（ステップＳ１６０２）。なお、電源投入時においては、ステップＳ８０２における初期設定の処理により、レベルを記憶するレジスタｌｅｖｅｌ、音色を記憶するレジスタｔｏｎｅならびにピッチを記憶するレジスタｐｉｔｃｈは、レベル操作子、音色設定操作子ならびにチューニング操作子の初期設定状態に合わせてそれぞれ設定される。
【００８８】
そして、ステップＳ１６０２において、操作子群３０のレベル操作子、音色設定操作子またはチューニング操作子が変更されたと判断された場合には、レベル操作子が変更されたか否かを判断する（ステップＳ１６０４）。
【００８９】
ここで、レベル操作子が変更されたと判断された場合には、当該変更に従ってレジスタｌｅｖｅｌの記憶内容を変更する（ステップＳ１６０６）。
【００９０】
ステップＳ１６０６の処理を終了した場合、あるいはステップＳ１６０４においてレベル操作子が変更されてはいないと判断された場合には、音色操作子が変更されたか否かを判断する（ステップＳ１６０８）。
【００９１】
ここで、音色操作子が変更されたと判断された場合には、当該変更に従ってレジスタｔｏｎｅの記憶内容を変更し、レジスタｔｏｎｅの記憶内容に対応する波形データのスタート・アドレス、エンド・アドレスを音源ＩＣ３４に設定する（ステップＳ１６１０）。
【００９２】
ステップＳ１６１０の処理を終了した場合、あるいはステップＳ１６０８において音色操作子が変更されてはいないと判断された場合には、チューニング操作子が変更されたか否かを判断する（ステップＳ１６１２）。
【００９３】
ここで、チューニング操作子が変更されたと判断された場合には、当該変更に従ってレジスタｐｉｔｃｈの記憶内容を変更し、レジスタｐｉｔｃｈの記憶内容に対応する音高情報を音源ＩＣ３４に設定する（ステップＳ１６１４）。
【００９４】
上記のようにしてステップＳ１６１４の処理を終了した場合、ステップＳ１６１２においてチューニング操作子が変更されてはいないと判断された場合、あるいはステップＳ１６０２において操作子群３０の操作子群３０のレベル操作子、音色設定操作子またはチューニング操作子のいずれもが変更されていない場合には、発音フラグｇｆがオン（ＯＮ）であるか否かを判断する（ステップＳ１６１６）。具体的には、ＤＳＰ打撃信号処理ルーチンのステップＳ９３６において、ＣＰＵ２４の発音フラグｇｆがオンされて発音が指示されているか否かを判断する。
【００９５】
ここで、発音フラグｇｆがオンであると判断された場合には、「ｌｅｖｅｌ×Ｖ」の演算結果をレベル情報として音源ＩＣ３４に設定する（ステップＳ１６１８）。即ち、レベル操作子により設定されたレジスタｌｅｖｅｌに記憶された値と打撃力情報Ｖとを乗算して発音するレベルを演算し、この演算結果をレベル情報として音源ＩＣ３４に設定するものである。
【００９６】
ステップＳ１６１８の処理を終了すると、打点位置情報ＡＰをフィルタ特性を制御するフィルタ係数に変換して音源ＩＣ３４に設定する（ステップＳ１６２０）。即ち、打点位置情報ＡＰをフィルタ特性を制御するフィルタ係数に変換して音源ＩＣ３４に設定することにより、打点位置に対応する音色を得ることができるようになる。なお、打点位置に対応する音色を得るための処理は、ステップＳ１６２０に示した処理に限られるものではなく、ステップＳ１６２０の処理に代えて、読み出す波形を切り換えたり、複数の波形の混合割合を変更するようにしてもよい。
【００９７】
ステップＳ１６２０の処理を終了すると、発音フラグｇｆをオフ（ＯＦＦ）にする（ステップＳ１６２２）。即ち、上記のようにして発音処理が終わると、発音フラグをオフにする。
【００９８】
ステップＳ１６２２の処理を終了した場合、あるいはステップＳ１６１６で発音フラグｇｆがオフであると判断された場合には、操作子群３０の終了操作子が操作されたか否かを判断し（ステップＳ１６２４）、操作子群３０の終了操作子が操作されていないと判断された場合には、ステップＳ１６０２へ戻って処理を繰り返す。
【００９９】
一方、ステップＳ１６２４において、操作子群３０の終了操作子が操作されたと判断された場合には、メイン・ルーチンへリターンする。
【０１００】
なお、この電子打楽器装置から外部へ楽音を放音する処理は、音源ＩＣ３４の制御によって行われる。
【０１０１】
なお、上記した実施の形態においては、打点位置情報ＡＰを表示装置３２により表示したが、これに代えて、打点位置情報ＡＰに対応したピッチの音信号を発音するようにしてもよい。
【０１０２】
【発明の効果】
本発明は、以上説明したように構成されているので、正確な打点位置の検出を行うことができるという優れた効果を奏する。
【０１０３】
また、本発明は、正確な打撃力の検出を行うことができるという優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による電子打楽器装置の実施の形態の一例を示すブロック構成図である。
【図２】打撃検出装置の斜視図である。
【図３】図２のＩＩＩ−ＩＩＩ線による断面図である。
【図４】ヘッドの斜視図である。
【図５】ヘッドの分解斜視図である。
【図６】第１の網と第２の網との織り目方向が斜交する場合を示す説明図である。
【図７】ヘッド・センサーの説明図であり、（ａ）は（ｂ）のＡ矢視図、（ｂ）は正面図、（ｃ）は（ｂ）のＣ矢視図である。
【図８】ＣＰＵにより実行されるメイン・ルーチンのフローチャートである。
【図９】ＤＳＰにより実行されるＤＳＰ打撃信号処理ルーチンのフローチャートである。
【図１０】網状素材により構成されたヘッドの特性の説明図であり、（ａ）はヘッドにおける打点位置を示し、（ｂ）は出力波形を示す。
【図１１】通常演奏モードにおけるＤＳＰのヘッド打点位置検出手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図１２】テーブル１の特性を示す説明図である。
【図１３】テーブル２の特性を示す説明図である。
【図１４】ＣＰＵにより実行されるチューニング処理ルーチンのフローチャートである。
【図１５】表示装置による打点位置情報ＡＰの表示態様の例を示す説明図であり、（ａ）は第１の表示例を示し、（ｂ）は第２の表示例を示し、（ｃ）は（ｂ）の打点位置情報ＡＰの表示欄に表示される種々の打点位置情報ＡＰを示す図形をそれぞれ表す。
【図１６】ＣＰＵにより実行される通常演奏処理ルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
１０                打撃検出装置
１２                ヘッド
１４                ヘッド・センサー
１６                リム
１８                リム・ショット・センサー
２０                Ａ／Ｄ変換器
２２                ＤＳＰ
２６                ＲＯＭ
２８                ＲＡＭ
３０                操作子群
３２                表示装置
３４                音源ＩＣ
３６                波形メモリ
３８                Ｄ／Ａ変換器
５０                胴部
５２                係合部
５４                係合ピン
５６                第１の網
５８                第２の網
６０                枠
６４                孔部
６６                縁部
６８                リム打撃部
７０                カバー部材
７２                ヘッド・センサー支持部材
７４                出力信号線
７６                圧電素子
７８                クッション性両面テープ
８０                クッション部材
【図１】
0003768318.tif 000002
【図２】
0003768318.tif 000003
【図３】
0003768318.tif 000004
【図４】
0003768318.tif 000005
【図５】
0003768318.tif 000006
【図６】
0003768318.tif 000007
【図７】
0003768318.tif 000008
【図８】
0003768318.tif 000009
【図９】
0003768318.tif 000010
【図１０】
0003768318.tif 000011
【図１１】
0003768318.tif 000012
【図１２】
0003768318.tif 000013
【図１３】
0003768318.tif 000014
【図１４】
0003768318.tif 000015
【図１５】
0003768318.tif 000016
【図１６】
0003768318.tif 000017