(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄の可変表示が可能な複数の表示列を備え、前記各表示列における図柄の可変表示が停止した状態で、前記各表示列を横切る入賞ラインに予め定められた図柄の組合せである役が揃うと、入賞した役に応じた遊技価値を付与する遊技機において、
プレイヤーが前記各表示列の可変表示を開始させる指示を入力する部材であって、回転軸に支えられた操作子と、前記操作子の端部に固定された第１磁石部と、前記第１磁石部とギャップを介して対向するように配置された第２磁石部とを有し、前記第１磁石部と前記第２磁石部のうち、一方は強磁性体とコイルとを備える電磁石であり他方は永久磁石であるレバーと、
前記操作子の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部と、
前記内部抽選情報に基づいて前記コイルに供給する電流のオンからオフへの切替または前記オフから前記オンへの切替を繰り返すように制御し、前記オフのとき、前記強磁性体と前記永久磁石との間に吸引力を作用させて前記操作子を定常状態に付勢させ、前記オンのとき、前記電磁石と前記永久磁石との間に反発力が作用する方向の電流を前記操作子が前記定常状態から予め定められた基準角度以上に傾く大きさだけ前記コイルに供給する制御部とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記各表示列毎に設けられ、前記プレイヤーが前記各表示列に可変表示される図柄を停止させる指示を入力するための各停止操作部を備え、
前記制御部は、前記プレイヤーが前記操作子を操作してから、一定期間が経過するまで、前記各停止操作部の操作を無効にするとともに、当該一定期間の全部または一部において、前記内部抽選情報に基づいて前記コイルに供給する電流のオンからオフへの切替または前記オフから前記オンへの切替を繰り返すように制御する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御部は、前記内部抽選情報に基づいて、前記コイルに供給する電流を前記オンから前記オフへおよび前記オフから前記オンへ切り替える回数を決定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御部は、前記コイルに供給する電流を前記オンまたは前記オフの一方の状態にしてから他方の状態へ変化させるまでの時間を、前記内部抽選情報に基づいて変化させることを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記内部抽選情報に対応付けられた複数の抽選テーブルを備え、各抽選テーブルは、複数の演出コードを記憶しており、前記演出コードは、前記コイルに供給する電流の前記オンから前記オフへの切替または前記オフから前記オンへの切替を繰り返すパターンを指示するものであり、
前記制御部は、前記内部抽選情報に基づいて前記抽選テーブルを選択し、選択された抽選テーブルを参照して、抽選により一つの演出コードを特定し、特定された演出コードに従って前記コイルに供給する電流を制御する
ことを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
複数種類の図柄の可変表示が可能な複数の表示列と、プレイヤーが前記各表示列の可変表示を開始させる指示を入力するレバーとを備え、前記レバーは、回転軸に支えられた操作子と、前記操作子の端部に固定された第１磁石部と、前記第１磁石部とギャップを介して対向するように配置された第２磁石部とを有し、前記第１磁石部と前記第２磁石部のうち、一方は強磁性体とコイルとを備える電磁石であり他方は永久磁石であり、前記各表示列における図柄の可変表示が停止した状態で、前記各表示列を横切る入賞ラインに予め定められた図柄の組合せである役が揃うと、入賞した役に応じた遊技価値を付与する遊技機の制御方法であって、
前記操作子の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成し、
前記内部抽選情報に基づいて前記コイルに供給する電流のオンからオフへの切替または前記オフから前記オンへの切替を繰り返すように制御し、
前記オフのとき、前記強磁性体と前記永久磁石との間に吸引力を作用させて前記操作子を定常状態に付勢させ、
前記オンのとき、前記電磁石と前記永久磁石との間に反発力が作用する方向の電流を前記操作子が前記定常状態から予め定められた基準角度以上に傾く大きさだけ前記コイルに供給する、
ことを特徴とする遊技機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシン等の遊技機およびその制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンやゲーム機には、プレイヤーの操作指示を入力するためにレバーが設けられている。ある種のレバーは、内部に設けられたスプリングによって所定状態に復帰するように付勢されている。このレバーをプレイヤーが操作すると、その変位に応じてスプリングが変形する。スプリングは変位に応じた力を発生させるから、プレイヤーは指先で反力を受けることになる。
【０００３】
さらに、特開２０００−１９５３７０号公報には電磁力を用いて反力を発生させる装置をレバーに付加する技術が開示されている。図２６は、従来のレバーの構成を示す断面図である。この図に示すようにレバー１００は、操作子１１０、回転軸１２０、操作子パッド１３０、スプリング１４０、永久磁石１５０、電磁石１６０および支持部１７０を備えている。操作子１１０は回転軸１２０を中心に回動自在に支えられている。また、操作子１１０の一端は操作子パッド１３０に当接するように配置されている。また、操作子パッド１３０の下面には永久磁石１５０が固着される一方、支持部１７０の上面には電磁石１６０が設けられている。さらに操作パッド１３０と支持部１７０との間にはスプリング１４０が設けられている。
【０００４】
以上の構成において、プレイヤーが操作子１１０を傾動すると、操作子パッド１３０が下方向に押し下げられる。このとき、スプリング１４０は圧縮されるから、プレイヤーは指先に反力を感じる。さらに、電磁石１６０を構成するコイルに流す電流を制御することによって、反力の大きさを調整できるようになっている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述したレバー１００において、操作子１１０の傾きを復帰させるためには、操作子パッド１３０を上方向に変位させる必要がある。スプリング１４０は操作子パッド１３０を上方向に付勢する部材であるから、スプリング１４０は操作子１１０の傾きを復帰させるために必須の構成である。
【０００６】
しかしながら、スプリング１４０は機械的な構成であるので、プレイヤーが操作子１１０を繰り返し操作すると、機械的な疲労によって反発力が減少し、さらには断線するといった問題がある。特に、スロットマシン等の遊技装置ではプレイヤーが叩くようにしてスタートレバーを操作するこが多い。したがって、レバー１００をスロットマシンのスタートレバーに用いると、機械的な疲労によって操作子１１０が定常状態に復帰しないといった問題が起こる。
【０００７】
また、スロットマシンでは、スタートレバーの操作タイミングに基づいて内部抽選を実行し、その抽選結果を利用して演出を行うことがある。その代表的なものは、例えばリールの上方に液晶表示装置を設け、抽選結果が特定の賞に当選していることを示すアニメーションを表示するといったものである。
【０００８】
しかしながら、液晶表示装置は、スタートレバーやリールストップボタンといったようにゲームを進行させるために必要不可欠な操作部材ではないから、プレイヤーが演出を見落とすこともある。
【０００９】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであって、耐久性に優れたレバーを提供すること、所定の情報をプレイヤーに確実に報知する遊技機およびその制御方法を提供することを解決課題とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１１】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄の可変表示が可能な複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を備え、前記各表示列（Ｒ１〜Ｒ３）における図柄の可変表示が停止した状態で、前記各表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を横切る入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に予め定められた図柄の組合せである役が揃うと、入賞した役に応じた遊技価値を付与する遊技機（１）において前記操作子の端部に固定された第１磁石部と、前記第１磁石部とギャップを介して対向するように配置された第２磁石部とを有し、前記第１磁石部と前記第２磁石部のうち、一方は強磁性体とコイルとを備える電磁石であり他方は永久磁石であり、前記操作子の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部と、前記内部抽選情報に基づいて前記コイルに供給する電流のオンからオフへの切替または前記オフから前記オンへの切替を繰り返すように制御し、前記オフのとき、前記強磁性体と前記永久磁石との間に吸引力を作用させて前記操作子を定常状態に付勢させ、前記オンのとき、前記電磁石と前記永久磁石との間に反発力が作用する方向の電流を前記操作子が前記定常状態から予め定められた基準角度以上に傾く大きさだけ前記コイルに供給する制御部（３１）を備えたことを特徴とする。
【００１２】
この発明によれば、内部抽選情報に基づいて電磁石に給電される電流のオン・オフが制御されるから、遊技の進行に応じて第１磁石部と第２磁石部とに作用する力を２値的に切り替えることができる。この結果、プレイヤーが操作しなくともレバーの状態を第１状態と第２状態との間で切り替えて動作させることができ、遊技情報をプレイヤーに報知することが可能となる。なお、本発明の遊技機は、リールを備えた機械的なスロットマシンの他、リールの画像をディスプレイに表示するビデオスロットも含まれる。そして、表示列は、機械的なスロットマシンの各リールとディスプレイ上に表示されるリール画像の双方を含む。さらに、レバーをオンさせるときは電流を流してオンとするが、レバーをオフさせるときは電流を流さないで電磁力の弾性力でオフすることも可能である。
また、この発明によれば、電磁石に電流を供給しなければ、当該部材は電磁石として作用せず単なる強磁性体として作用する。したがって、電磁石に電流を供給しない状態では、操作子の傾きを元に戻そうとする方向に復帰力を作用させることができる。この復帰力は第１磁石部と第２磁石部との間で発生する磁束に基づくものである。また、電磁石に供給する電流によって第１磁石部と第２磁石部との間に反発力を作用させるので、操作子を傾けることができる。そして、電流をオン・オフさせることによって、操作子の傾動・復帰を繰り返すことが可能となる。
また、この発明によれば、電流を流さないとき反力は磁力によって得られる。したがって、機械的なスプリングやゴムといった弾性体によって反力を発生していなので、操作子を繰り返し操作しても弾性体の疲労や破壊によって、反力の大きさが小さくなったり、あるいは反力が全く得られなくなるといったことがなく、耐久性に極めて優れたレバーを提供することができる。また、操作子とは、人が操作する対象となる部材であり、摘みが一体に形成されていれば摘みを含む。また、操作子の形状は、棒状のものであってもよいし、あるいは、端部が円弧状や三角形になっていてもよい。また、バランスの点から回転軸を中心に対称であることが望ましい。
【００１３】
ここで、上述した遊技機は、前記各表示列（Ｒ１〜Ｒ３）毎に設けられ、前記プレイヤーが前記各表示列（Ｒ１〜Ｒ３）に可変表示される図柄を停止させる指示を入力するための各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を備え、前記制御部（３１）は、前記プレイヤーが前記操作子を操作してから、一定期間が経過するまで、前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）の操作を無効にするとともに、当該一定期間の全部または一部において、前記内部抽選情報に基づいて前記コイルに供給する電流のオンからオフへの切替または前記オフから前記オンへの切替を繰り返すように制御することが好ましい。この場合には、停止操作部の操作が無効とされている期間に内部抽選情報をプレイヤーに報知できるから、プレイヤーは報知結果に基づいて、停止操作部を操作することが可能となる。また、電磁石への電流の給電は操作子が操作されてから停止操作部が操作されるまでの期間に限られるから、次の遊技において操作子が勝手に動作することがなく、レバーはプレイヤーの操作を受け付けることになる。
【００１８】
また、前記制御部（３１）は、前記内部抽選情報（ＩＳＤ）に基づいて、前記コイルに供給する電流（２１Ａ）を前記オンから前記オフへおよび前記オフから前記オンへ切り替える回数を決定することが好ましい。この発明によれば、プレイヤーはレバーの上下動等の回数を計数することによって、内部抽選情報の内容を知ることができる。
【００１９】
また、前記制御部（３１）は、前記コイルに供給する電流（２１Ａ）を前記オンまたは前記オフの一方の状態にしてから他方の状態へ変化させるまでの時間（ＴＭＳ）を、前記内部抽選情報に基づいて変化させることが好ましい。この発明によれば、プレイヤーはレバーが上下動する時間間隔の変化によって、内部抽選情報の内容を知ることができる。例えば、周期が殆ど変化しないパターンを小役の当選に割り当てる一方、周期が次第に短くなるパターンをＢＢ賞の当選に割り当てれば、レバーの上下動等の周期変化によって、プレイヤーは小役に当選しているかＢＢ賞に当選しているかを知ることができる。
【００２０】
また、上述した遊技機（１）は、前記内部抽選情報（ＩＳＤ）に対応付けられた複数の抽選テーブル（ＴＢＬ４）を備え、各抽選テーブル（ＴＢＬ４）は、複数の演出コード（Ｃ）を記憶しており、前記演出コード（Ｃ）は、前記コイルに供給する電流（２１Ａ）を前記オンから前記オフへの切替または前記オフから前記オンへの切替を繰り返すパターンを指示するものであり、前記制御部（３１）は、前記内部抽選情報（ＩＳＤ）に基づいて前記抽選テーブル（ＴＢＬ４）を選択し、選択された抽選テーブル（ＴＢＬ４）を参照して、抽選により一つの演出コード（Ｃ）を特定し、特定された演出コード（Ｃ）に従って前記コイルに供給する電流（２１Ａ）を制御することが好ましい。
【００２１】
この発明によれば、演出コードは抽選によって選択されるから、あるパターンでレバーが上下動しても報知される遊技情報が確定せず、ある確率で遊技情報が特定される。すなわち、ある賞に当選している期待度をレバーの上下動によって報知することができる。したがって、演出に幅を持たせることができ、プレイヤーの興味を向上させることができる。ここで、抽選テーブルの抽選区分の数は、一又は複数あるので、例えば、ＢＢ賞に当選している場合には、複数の抽選区分を備えた抽選テーブルを選択して、3回オンオフや7回オンオフなど複数の演出パターンを選択し、スイカ賞に当選している場合には、複数の抽選区分を備えた抽選テーブルを選択して、２回オンオフや３回オンオフなど複数の演出パターンを選択し、リプレイ賞に当選している場合は一の抽選区分を備えた抽選テーブルを選択して、２回オンオフの一演出パターンのみとしてもよい。この場合には、２回オンオフでリプレイ賞の当選が確定し、３回オンオフでスイカ賞またはＢＢ賞へ当選の可能性があり、７回オンオフでＢＢ賞が確定といった演出を行うことができる。
【００２３】
次に本発明に係る遊技機の制御方法にあっては、複数種類の図柄の可変表示が可能な複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）と、プレイヤーが前記各表示列（Ｒ１〜Ｒ３）の可変表示を開始させる指示を入力するレバーとを備え、前記レバーは、回転軸に支えられた操作子と、前記操作子の端部に固定された第１磁石部と、前記第１磁石部とギャップを介して対向するように配置された第２磁石部とを有し、前記第１磁石部と前記第２磁石部のうち、一方は強磁性体とコイルとを備える電磁石であり他方は永久磁石であり、前記各表示列における図柄の可変表示が停止した状態で、前記各表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を横切る入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に予め定められた図柄の組合せである役が揃うと、入賞した役に応じた遊技価値を付与する遊技機（１）の制御方法おいて、前記操作子の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成し、前記内部抽選情報に基づいて前記コイルに供給する電流のオンからオフへの切替または前記オフから前記オンへの切替を繰り返すように制御し、前記オフのとき、前記強磁性体と前記永久磁石との間に吸引力を作用させて前記操作子を定常状態に付勢させ、前記オンのとき、前記電磁石と前記永久磁石との間に反発力が作用する方向の電流を前記操作子が前記定常状態から予め定められた基準角度以上に傾く大きさだけ前記コイルに供給することを特徴とする。
【００２４】
この発明によれば、内部抽選情報に基づいて電磁石に給電される電流のオン・オフが制御されるから、第１磁石部と第２磁石部とに作用する力を２値的に切り替えることができる。この結果、プレイヤーが操作しなくともレバーの状態を切り替えて動作させることができ、内部抽選情報をプレイヤーに報知することが可能となる。
【００２７】
本発明のこのような作用及び利得は、次に説明する実施の形態から明らかにされる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下本発明を図面に示す実施形態に基づき説明する。
＜１．実施形態＞
＜１−１：スロットマシンの外観構成＞
【００２９】
ここでは、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体は、本体２と本体２の前面に取り付けられたフロントドア３とを備えている。フロントドア３の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置５５が設けられている。フロントドア３中段のパネル表示部Ｄには、縦長長方形の３つの表示窓４ａ、４ｂ、４ｃが設けられている。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ上には水平に３本、斜めに２本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
【００３０】
くわえて、表示窓４ａの左側には補助表示部２０が設けられている。補助表示部２０は、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に各々対応する５個のＬＥＤからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。このスロットマシン１では、ベット数が１枚の場合に入賞ラインＬ１が有効となり、ベット数が２枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、ベット数が３枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。補助表示部２０を構成する各ＬＥＤは、対応する入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効であるかを知ることができる。
【００３１】
パネル表示部Ｄの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転自在に設けられている。したがって、プレイヤーは、各表示窓４ａ、４ｂ、４ｃを通して左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の図柄を観察できる。
【００３２】
表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部ＯＰが設けられている。操作部ＯＰは、メダル投入口５、スタートレバー６、左・中・右リールストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、クレジットボタン８、およびＢＥＴボタン１５を備える。
【００３３】
メダル投入口５は、表示窓４ｃの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを１枚投入すると入賞ラインＬ１が有効となり、メダルを２枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。さらに、プレイヤーが３枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン１は４枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。
【００３４】
ＢＥＴボタン１５は、表示窓４ａの左斜下に設けられている。ＢＥＴボタン１５は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このＢＥＴボタン１５をプレイヤーが操作することで、メダル投入口５からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が適宜有効となる。ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインＬ１〜Ｌ５との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
【００３５】
スタートレバー６は、ＢＥＴボタン１５の下方に設けられている。スタートレバー６は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー６を押し下げると、リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が一斉に回転を開始し、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内の図柄が可変表示となる。
【００３６】
左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、スタートレバー６の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内で回転する３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ停止させるために用いられる。
【００３７】
リールストップボタン７ｃの右側には、メダルをスロットマシン１に貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン８が設けられている。プレイヤーがクレジットボタン８を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することができる。所定の場合、メダル払出口１０ａからメダルがプレイヤーに払い出され、メダル受皿１０に貯留される。
【００３８】
＜１−２：スタートレバーの構成＞
【００３９】
次に、スタートレバー６の構成について説明する。図２は、スタートレバー６をその中心軸を含む面で切断した構成を示す断面図であり、図３は、スタートレバー６を図２の切断面と直交する面で切断した断面図である。
【００４０】
スタートレバー６は、略円柱の形状をしたロッド６０（操作子）を備える。ロッド６０は、回転軸６１を中心に回動自在に支えられている。キャップ６２は、案内管部６３および鍔部６４から構成される。案内管部６３は円環状の形状をしており、その外周にはねじ山が形成されている。案内管部６３には内周壁から外周壁を貫く孔が形成されており、そこには回転軸６１が挿入されている。鍔部６４は、案内管部６３と一体に形成されており、その内径は案内管部６３と等しく、その外形は案内管部６３より大きい。フロントドア３には孔６５が形成されており、キャップ６２は孔６５に嵌め込まれている。止め具６６の内周壁にはネジ溝が形成されている。止め具６６のネジ溝に案内管部６３のネジ山をねじ込むことによって、キャップ６２はフロントドア３に固定される。
【００４１】
ロッド６０の一端には球状の形状をした摘み６７が取り付けられる一方、ロッド６０の他端には第１磁石部７０が取り付けられている。第1磁石部７０は、第1永久磁石７１、第２永久磁石７２および連結棒７３を備える。連結棒７３の一方の端部には第1永久磁石７１が固着され、他方の端部には第２永久磁石７２が固着されている。一般に、磁性体を介して２個の永久磁石を連結したものは1個の永久磁石と等価であるから、第１磁石部７０は、1個の永久磁石として機能する。
【００４２】
以下の説明ではギャップＧ１に対向する第1永久磁石７１の面を第１永久磁石面Ａ１、ギャップＧ２に対向する第２永久磁石７２の面を第２永久磁石面Ａ２と称する。この例では、第１永久磁石７１と第２永久磁石７２の磁極の向きを、第１永久磁石面Ａ１がＮ極となり、かつ、第２永久磁石面Ａ２がＳ極となるように設定する。
【００４３】
次に、第２磁石部７４はギャップＧ１およびＧ２を介して第１磁石部７０と対向するように設けられている。第２磁石部７４は電磁石であり、コの字型の鉄芯７５とコイル７６とを備える。コイル７６に電流を流すことによって鉄芯７５は磁石として作用する、一方、コイル７６に電流を流さない場合には鉄芯７５は強磁性体として作用する。以下の説明ではギャップＧ１に対向する鉄芯７５の面を第１電磁石面Ｂ１、ギャップＧ２に対向する鉄芯７５の面を第２電磁石面Ｂ２と称する。
【００４４】
上述したように鉄芯７５は強磁性体であるから、コイル７６に電流を流さなくても第１永久磁石７１および第２永久磁石７２によって、鉄芯７５に磁極が誘起される。コイル７６に電流を流さない状態では、第１電磁石面Ｂ１がＳ極となる一方、第２電磁石面Ｂ２がＮ極となる。一方、実施形態におけるコイル７６に流す電流の向きは、第１電磁石面Ｂ１がＮ極となり、第２電磁石面Ｂ２がＳ極となるように定められている。したがって、コイル７６に電流を流さない状態では、第１磁石部７０と第２磁石部７４と間に吸引力が作用する一方、コイル７６に電流を流した状態では、第１磁石部７０と第２磁石部７４と間に反発力が作用する。
【００４５】
また、鉄芯７５は複数のネジ７９によって取り付け板７８に固定されており、さらに、取り付け板８はフロントドア３に固定されている。これによって、ギャップＧ１およびＧ２は一定の間隔に保たれる。
【００４６】
また、保護枠７７もネジ７９によって取り付け板７８に固定されている。保護枠７７には、複数の窓Ｗが形成されている。図２に示す２個の窓Ｗは、ロッド６０を回動した場合に、第１永久磁石７１および第２永久磁石７２が保護枠７７の壁に当たらないように設けられたものである。
【００４７】
くわえて、ロッド６０には遮光片４３１が垂直に固定されている。遮光片４３１は、その先端が図３に示す窓Ｗから突出してフォトカプラ４３２を横切るようになっている。フォトカプラ４３２は、Ｌ字金具８０によって保護枠７７に固定されており、発光部と受光部とを備えている。ロッド６０が定常状態（図示する状態）のときには、発光部から射出される光が遮光片４３１によって遮られる一方、ロッド６０が回動した状態では発光部から射出される光が遮光片４３１によって遮られない。したがって、受光部で受光した光量に基づいて、人がスタートレバー６を操作したことを検知できる。後述するスタートレバーセンサ４３は、フォトカプラ４３２、増幅器、およびコンパレータを備える。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器は受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号４３ａを生成し、これをスタートレバーセンサ４３の出力信号として出力する。
【００４８】
＜１−３：スタートレバーの動作＞
【００４９】
次にスタートレバー６に作用する力について、第２磁石部７４のコイル７６に電流を給電しない状態と、電流を給電した状態とに分けて説明する。
【００５０】
まず、電流を給電しない状態では、第２磁石部７４は強磁性体として作用する。図４に、スタートレバー６が中心位置（初期状態）にあるときの磁束を示す。この状態において、Ｕ字型の鉄芯７５には第１電磁石面Ｂ１にＳ極が誘起され、第２電磁石面Ｂ２にＮ極が誘起される。磁束は、第１永久磁石面Ａ１→ギャップＧ１→第１電磁石面Ｂ１→鉄芯７５→第２電磁石面Ｂ２→ギャップＧ２→第２永久磁石面Ａ２といった経路で流れる。
【００５１】
次に、スタートレバー６を左に傾けた場合のギャップＧ１の近傍に生じる磁束の変化を図５（Ａ）〜（Ｃ）に示す。この図に示すように、スタートレバー６を傾動させると、第１永久磁石面Ａ１と第１電磁石面Ｂ１との対向面の面積は減少するが、対向面の磁束密度は増加する。磁束は磁気抵抗が最も小さい部分を流れ、対向面が最も磁気抵抗が小さいからである。従って、対向面に作用する力は、スタートレバー６の傾きが大きくなるにつれ、大きくなる。但し、スタートレバー６の傾きが大きくなると、永久磁石７１の側面から磁束が漏れ出て鉄芯７５に入るから、この磁束も第１磁石部７０と第２磁石部７４との間に作用する力に若干の影響を与える。
【００５２】
図６（Ａ）はスタートレバー６が定常状態における第１磁石部７０に作用する力を示すものであり、図６（Ｂ）はスタートレバー６を左に傾けた状態における第１磁石部７０に作用する力を示すものである。まず、定常状態において、力Ｆ１およびＦ２は、回転軸方向に作用し法線方向には作用しない。したがって、定常状態ではロッド６０を回転させる力は作用しないので、人は摘み６７から反力を感じない。
【００５３】
一方、スタートレバー６を左に傾けた状態では、Ｎ極とＳ極とが引き合うため、永久磁石７１に作用する力Ｆ１は法線方向の分力Ｆ１ａと回転軸方向の分力Ｆ１ｂとを含み、永久磁石７２に作用する力Ｆ２は法線方向の分力Ｆ２ａと回転軸方向の分力Ｆ２ｂとを含む。従って、分力Ｆ１ａと分力Ｆ２ａはロッド６０を左回転させる力として作用するから、人は摘み６７からスタートレバー６を定常状態に戻そうとする反力を感じる。
【００５４】
すなわち、コイル７６に電流を給電しない状態であっても、スタートレバー６を傾けると、定常状態に戻そうとする力が作用することになる。また、スタートレバー６の傾きが大きくなるにつれ、その力の大きさは増加する。従って、プレイヤーがスタートレバー６を操作すると、プレイヤーは傾きに応じた反力を感じる。
【００５５】
次に、第２磁石部７４のコイル７６に電流を給電した状態について説明する。この例では、コイル７６に給電する電流の向きは、第１磁石部７０と第２磁石部７４との間に反発力が作用するように設定してある。
【００５６】
図７は第１磁石部７０および第２磁石部７４で発生する磁極を示す説明図である。コイル７６に電流を給電すると、この図に示すように第１永久磁石面Ａ１のＮ極と対向する第１電磁石面Ｂ１にはＮ極が発生し、第２永久磁石面Ａ２のＳ極と対向する第２電磁石面Ｂ２にはＳ極が発生する。このため、第１磁石部７０と第２磁石部７４との間に反発力が作用する。ここで、第２磁石部７４はフロントドア３に固定される一方、第１磁石部７０はロッド６０の回転軸６１によって支えられているから、反発力によって第１磁石部７０およびロッド６０は左右方向に回動することになる。したがって、プレイヤーはロッド６０および摘み６７の動きによって、所定の情報を知ることができる。
【００５７】
例えば、内部抽選データＩＳＤに当選フラグがセットされている場合に、反発力が作用するようにコイル７６に電流を供給すればよい。ところで、スタートレバーセンサ４３は、上述したように遮光片４３１とフォトカプラ４３２を備え、フォトカプラ４３２の受光部の受光量が閾値を超えた場合に検出信号をアクティブにする。したがって、ベット操作からプレイヤーがスタートレバー６を操作するまでの期間においては、検出信号がアクティブになる程度にロッド６０を傾けることは好ましくない。しかしながら、既に内部抽選が行われた後には、そのような制限がない。したがって、基準角度を任意に設定してもよい。この場合、ロッド６０の状態としては、その傾きが基準角度以上となる第１状態と前記基準角度未満となる第２状態とをとりえる。ここで、ロッド６０を基準角度まで傾ける電流値を基準電流値とすれば、通常状態において、コイル７６に供給する電流は、基準電流値未満のオフとすることが好ましい。
【００５８】
例えば、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤがＢＢ賞に当選していることを示す場合に、コイル７６に供給する電流をオン・オフさせるように制御することが好ましい。この場合には、ＢＢ賞に当選していることをスタートレバー６の上下動によってプレイヤーに報知することができる。
【００５９】
＜１−４：リールおよび役＞
【００６０】
図８は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３および周辺構成を示す斜視図である。左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には２１個の図柄が表示されている。プレイヤーは、各表示窓４ａ、４ｂ、４ｃを通して左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の図柄を観察できる。
【００６１】
さらに、右リールＲ３の一部には、遮光片４９１がリール本体から突出して設けられており、右リールＲ３が回転するとフォトカプラ４９２を横切るようになっている。なお、左リールＲ１および中リールＲ２にも、右リールＲ３と同様に、遮光片４９１とフォトカプラ４９２とが設けられている。
【００６２】
図９に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個・７種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号ＰＮ＝１〜２１が割り当てられている。また、塗り潰された「７」は赤色の「７」であり（例えば、左リールの図柄番号ＰＮ＝１）、縦線のハッチを付与した「７」は青色の「７」である（例えば、中リールの図柄番号ＰＮ＝８）
【００６３】
スロットマシン１による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインＬ１〜Ｌ５に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン１に投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体といえる。
【００６４】
図柄の組合せは、遊技価値を与える「役」と無価値な「ハズレ」とに大別される。本実施形態の役には次のものがある。
【００６５】
１）赤７役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１または１０の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１２または１４の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝７の図柄の組合せである。
【００６６】
２）青７役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１４、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝８または１９の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２０の図柄の組合せである。
【００６７】
３）ＢＡＲ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝３または９、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝４または７の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１２または１６の図柄の組合せである。
【００６８】
４）ベル役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝４、７、１１、１５または２０の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２、６、１１、１６または２１の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１、３、５、１０、１４または１８の図柄の組合せである。
【００６９】
５）スイカ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝６、１７または１９、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１８の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝４、８、１７または２１の図柄の組合せである。
【００７０】
６）チェリー役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１２、１６または２１の図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。
【００７１】
７）プラム役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２、５、８、１３または１８の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１、５、１０、１３、１５または２０の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２、６、９、１１、１３、１５または１９の図柄の組合せである。プラム役が成立してもメダルの払い出しはないが、再遊技ができる。再遊技とは、新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うことをいう。
【００７２】
これらの役は、遊技状態別に役毎にプレイヤーに付与される遊技価値が予め定められている。役には、１枚から１５枚の払い出しが付与される役、入賞による払い出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与される役がある。また、これらのすべての役がどの遊技状態においても必ずしも賞として定められているとは限らない。ある遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状態においては賞として成立しないというような役も可能である。すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに付与される遊技価値は、遊技状態毎に予め定められているおり常に一定であるとは限らない。
【００７３】
本実施例においては、通常の遊技状態におけるプレイヤーに付与される遊技価値は、ベル役は７枚、スイカ役は１５枚、チェリー役は２枚の払い出しが行われ、プラム役は再遊技が可能となる役とする。
【００７４】
各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェリー役およびプラム役等の２枚から１５枚程度の配当や再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する役を総称して小役と呼ぶ。一方、ＢＡＲ役が入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特定遊技状態に移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを１２回行うことができ、ＲＢ期間は、ジャックゲームを１２回行うか、最大８回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、１枚のメダルをベットして中央の入賞ラインＬ１のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役としては、プラム役を採用する。この役を構成する図柄が入賞ラインＬ１に揃うとスロットマシン１は１５枚のメダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではプラム役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおいて、プラム役を構成する図柄が揃うと１５枚のメダルの払い出しを受けることができる。また、後述するビッグボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にプラム役を割り当てている。なお、ＲＢの遊技状態では通常の遊技状態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技状態と比較してＲＢの遊技状態はプレイヤーにとって有利な遊技状態であるといえる。
【００７５】
また、青７役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からノーマルビッグボーナス（以下、必要に応じてビッグボーナスを「ＢＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる第２遊技状態に移行する。ビッグボーナス期間中は、レギュラーボーナスが最大３回分行えるのに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大３０回成立させることが可能である。ノーマルビッグボーナスは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態である。
【００７６】
さらに、赤７役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からスーパービッグボーナスと呼ばれる第３遊技状態に移行する。スーパービッグボーナスは小役の報知を行う点でノーマルビッグボーナスと異なる。後述するように、スロットマシン１では、内部抽選を行い当選した役を構成する図柄が有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に揃うと入賞となる。このため、内部抽選によって当選している賞や役をプレイヤーが知ることができれば、プレイヤーは各リールＲ１〜Ｒ３をタイミング良く停止させることにより多くのメダルを獲得できる。小役の報知は、内部抽選によって当選している賞や役の種類をプレイヤーに知らせる。したがって、スーパービッグボーナスはノーマルビッグボーナスと比較してより有利な遊技状態である。
【００７７】
＜１−５：スロットマシンの電気的構成＞
【００７８】
図１０は、スロットマシン１における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン１を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。
【００７９】
制御装置は、制御基板３０を主たる構成要素とする。制御基板３０は、ＣＰＵ３１、クロック発生回路３２、数列発生回路３３、ＲＡＭ３４、ＲＯＭ３５、送出タイミング制御回路３６、データ送出回路３７、入力ポート３８および出力ポート３９を備える。
【００８０】
ＣＰＵ３１は、送出タイミング制御回路３６を除く制御基板３０の各構成要素とバス（図示せず）を介して接続されている。ＣＰＵ３１は、制御プログラムＣＰを実行して各構成要素を制御する。制御プログラムＣＰには、スロットマシン１全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、ＣＰＵ３１は、スロットマシン１の制御中枢として機能する。クロック発生回路３２は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号ＣＬＫを生成し、これをＣＰＵ３１と数列発生回路３３とに供給する。
【００８１】
数列発生回路３３は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号ＣＬＫをカウントしてカウントデータＣＤを生成する。カウントデータＣＤの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容によるが、例えば、０〜５９９９９である。カウントデータＣＤはＣＰＵ３１に常時供給されており、ＣＰＵ３１は、プレイヤーがスタートレバー６を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータＣＤをサンプリングすることによって、第１サンプリングデータＳＤ１を生成する。また、ＣＰＵ３１は、所定のタイミングでカウントデータＣＤをサンプリングすることによって第２サンプリングデータＳＤ２を生成する。第１サンプリングデータＳＤ１は内部抽選処理に用いられる一方、第２サンプリングデータＳＤ２は演出抽選処理に用いられる。
【００８２】
プレイヤーはカウントデータＣＤの値を知ることができないから、スタートレバー６がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、第１サンプリングデータＳＤ１の値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路３３は基準クロック信号ＣＬＫに同期して動作するので、カウントデータＣＤの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号ＣＬＫの周波数が３０ＭＨｚであれば、カウントデータＣＤの値が「０」から「５９９９９」まで変化するのに要する時間は、２ｍｓｅｃである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータＣＤの値を知ることができたとしても、スタートレバー６を操作して所望の値を有する第１サンプリングデータＳＤ１をＣＰＵ３１に生成させることは不可能である。
【００８３】
次に、ＲＡＭ３４は、ＣＰＵ３１の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータ等を記憶する。
【００８４】
ＲＯＭ３５には、制御プログラムＣＰの他、賞群抽選テーブルＴＢＬ１、停止テーブル群ＴＢＬ２、入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３、演出抽選テーブル群４等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
【００８５】
本実施形態のスロットマシン１における役の種類としては、赤７役、青７役、ＢＡＲ役、ベル役、スイカ役、チェリー役、およびプラム役があることは上述した通りである。赤７役の成立はスーパービッグボーナスに移行する契機となり、青７役の成立はノーマルビッグボーナスに移行する契機となる一方、ＢＡＲ役の成立はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、小役の種類によってプレイヤーが獲得できる遊技価値は各々異なる。スロットマシン１の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。赤７役（スーパービッグボーナス）と青７役（ノーマルビッグボーナス）とは、上述したように、小役の報知を除いて、一連のゲームの進行が同じである。そこで、本実施形態のスロットマシン１は、これらの役に１つの賞群を割り当てる。赤７役および青７役を含む賞群をＢＢ賞という。また、他の役は、各役に対応して各賞群がある。ＢＡＲ役に対応する賞群をＲＢ賞、ベル役に対応する賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群をスイカ賞、チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、プラム役に対応する賞群を再遊技賞という。
【００８６】
図１１に賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルＴＢＬ１は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に抽選区分データを各々記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分の大きさを示す。例えば、第１記憶領域ＡＤＲ１に記憶される抽選区分データはハズレに対応しておりその値は「５４０００」である。また、第７記憶領域ＡＤＲ７に記憶される抽選区分データはＢＢ賞に対応しており、その値は「３００」である。したがって、ＢＢ賞に当選する確率はハズレに当選する確率の１／１８０となる。
【００８７】
図１２は、賞群抽選テーブルＴＢＬ１を用いた内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、変数Ｎの値を「０」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値を「０」にリセットする。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、第１サンプリングデータＳＤ１を内部レジスタに記憶し（ステップＳ２）、これに続いて、変数Ｎの値をＮ+１に変更する（ステップＳ３）。この後、ＣＰＵ３１はＮ番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す（ステップＳ４）。初期化処理の直後の処理では、変数Ｎの値が「１」となるので、第１記憶領域ＡＤＲ１から抽選区分データが読み出される。この場合の値は「５４０００」となる。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３１は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する（ステップＳ５）。この結果、内部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。
【００９０】
次に、ＣＰＵ３１は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する（ステップＳ６）。基準値は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。
【００９１】
加算値が基準値未満の場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップＳ３からステップＳ６の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ７に進めて、変数Ｎの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データを生成する。具体的にはＮ＝１のときハズレ、Ｎ＝２のとき再遊技賞、Ｎ＝３のときチェリー賞、Ｎ＝４のときベル賞、Ｎ＝５のときスイカ賞、Ｎ＝６のときＲＢ賞、Ｎ＝７のときＢＢ賞に当選したと決定する。この結果、第１サンプリングデータＳＤ１と賞群との対応は、図１１に示すように、ＳＤ１＝５９９９９〜６０００でハズレに、ＳＤ１＝５９９９〜４２００で再遊技賞に、ＳＤ１＝４１９９〜３０００でチェリー賞に、ＳＤ１＝２９９９〜１７４０でベル賞に、ＳＤ１＝１７９９〜９００でスイカ賞に、ＳＤ１＝８９９〜３００でＲＢ賞に、ＳＤ１＝２９９〜０でＢＢ賞に各々対応するものとなる。
【００９２】
そして、ＣＰＵ３１は、判定結果に基づいて内部抽選データＩＳＤを生成する。内部抽選データＩＳＤは８ビットのデータであって、第１ビットにＢＢ賞、第２ビットにＲＢ賞、第３ビットにベル賞、第４ビットにスイカ賞、第５ビットにチェリー賞、第６ビットに再遊技賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞に当選すると、ＣＰＵ３１は該当するビットの値を「１」にし、該当しない場合にはビットの値を「０」にする。したがって、内部抽選データＩＳＤを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
【００９３】
なお、以下の説明では、データ値が「１」である内部抽選データＩＳＤの第１ビットをＢＢ賞の当選フラグと呼び、データ値が「１」である内部抽選データＩＳＤの第２ビットをＲＢ賞の当選フラグと呼ぶ。また、ＢＢ賞とＲＢ賞を区別しない場合には、単に当選フラグと呼ぶ。小役については、あるゲームにおいて内部抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの払い出しはない。しかし、ＲＢ賞とＢＢ賞についてはあるゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入賞しなくても当選フラグをリセットすることなく、以後のゲームで入賞するまで当選フラグを消去しない。このことを当選フラグの持ち越しという。
【００９４】
次に、停止テーブル群ＴＢＬ２は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインＬ１に表示される図柄番号ＰＮとズレコマ数を示すズレコマ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、ズレコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し下げてから、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【００９５】
各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
【００９６】
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。
【００９７】
停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置は、停止テーブルを参照して定める。図１３に停止テーブルの一例を示す。この停止テーブルは左リールＲ１に対応するものである。この停止テーブルに記憶されているズレコマ数データは下部の入賞ラインＬ３にベルの図柄が停止し易いように設定されている。例えば、プレイヤーが、中央の入賞ラインＬ１に図柄番号ＰＮ＝９で特定されるＢＡＲの図柄が表示されているタイミングで左リールストップボタン７ａを押し下げたとする。この場合、図柄番号ＰＮ＝９に基づいて停止テーブルを参照するとズレコマ数が３コマとなるズレコマ数データが選択される。したがって、選択されたズレコマ数データに基づいて左リールＲ１の回転を制御すれば、ベルの図柄（図柄番号ＰＮ＝７）を入賞ラインＬ３に停止させることが可能となる。
【００９８】
次に、演出抽選テーブル群４について説明する。演出抽選テーブル群４は複数の演出抽選テーブル４１、４２、…を含んでいる。各演出抽選テーブル４１、４２、…は、内部抽選データＩＳＤおよび遊技状態と対応付けられており、内部抽選データＩＳＤおよび遊技状態によって一つの演出抽選テーブルを選択できるようになっている。ここで、遊技状態とは、通常ゲーム期間、ＢＢゲーム期間、あるいはＲＢゲーム期間といったようにプレイヤーに付与される遊戯価値に応じて区分けされる遊技の状態をいう。
【００９９】
また、各演出抽選テーブル４１、４２、…は、演出コードＣと第２サンプリングデータＳＤ２とを対応付けて記憶している。演出コードＣは、スタートレバー６の上下動の演出態様を指示する。Ｃ＝０は一定間隔でスタートレバー６を上下動させる第１演出を指示し、Ｃ＝１はスタートレバー６の上下動の間隔が次第に短くなる第２演出を指示し、Ｃ＝２はスタートレバー６を上方向または下方向に所定時間だけ固定する第３演出を指示し、Ｃ＝３はスタートレバー６の上下動により演出を行わないことを指示する。
【０１００】
図１４は、通常ゲーム期間かつ内部抽選データＩＳＤがＢＢ賞に当選していることを示す場合に用いられる演出抽選テーブルＴＢＬ４１の記憶内容を示す説明図である。この図に示すように、第２サンプリングデータＳＤ２の幅は、演出コード値Ｃ＝０のとき「１００００」、Ｃ＝１のとき「４００００」、Ｃ＝２のとき「１００００」となっている。したがって、第２サンプリングデータＳＤ２に基づいて演出抽選テーブルＴＢＬ４１を参照すると、１／６の確率で演出コードＣ＝０、２／３の確率で演出コードＣ＝２、１／６の確率で演出コードＣ＝３が得られる。
【０１０１】
但し、演出コードＣ＝３には第２サンプリングデータＳＤ２の割り当てがない。したがって、内部抽選でＢＢ賞に当選している場合には、スタートレバー６を用いた何らかの演出が必ず行われることになる。
【０１０２】
図１５は、通常ゲーム期間かつ内部抽選データＩＳＤが小役に当選していることを示す場合に用いられる演出抽選テーブルＴＢＬ４２の記憶内容を示す説明図である。この図に示すように、第２サンプリングデータＳＤ２の幅は、演出コード値Ｃ＝０のとき「１０００」、Ｃ＝２のとき「４９０００」、Ｃ＝３のとき「１００００」となっている。したがって、第２サンプリングデータＳＤ２に基づいて演出抽選テーブルＴＢＬ４２を参照すると、１／６０の確率で演出コードＣ＝０、４９／６の確率で演出コードＣ＝２、１／６の確率で演出コードＣ＝３が得られる。
【０１０３】
但し、演出コードＣ＝１には第２サンプリングデータＳＤ２の割り当てがない。したがって、内部抽選で小役に当選している場合には、上下動の間隔が次第に短くなる第２演出が行われることはなく、また、１／６の確率で演出が行われない。
【０１０４】
図１０に戻り、制御装置の説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路３６とデータ送出回路３７とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該役に対応して選定された停止テーブルに関する情報等を液晶表示制御回路５４に送信する役割を果たすものである。液晶表示制御回路５４は各種の画像データを記憶したＲＯＭを備えており、必要に応じて画像データを読み出して液晶表示装置５５に供給する。液晶表示装置５５は、画像データに基づいて各種の画像を表示する。例えば、スーパービッグボーナス中に行う小役の報知は、ＣＰＵ３１がデータ送出回路３７を介して液晶表示制御回路５４に内部抽選データＩＳＤを送出し、液晶表示制御回路５４が内部抽選データＩＳＤの指示する当選役に対応した画像データをＲＯＭから読み出し、読み出した画像データを液晶表示装置５５に供給することによって行われる。
【０１０５】
また、入力ポート３８は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート３９は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。
【０１０６】
入力ポート３８に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ４１は、メダル投入口５を介して投入されるメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。したがって、ＣＰＵ３１は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。
【０１０７】
ＢＥＴボタンセンサ４２はＢＥＴボタン１５の操作を検出する。スタートレバーセンサ４３はスタートレバー６の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ４４、４５、４６は左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を各々検出する。左・中・右リール位置検出センサ４７、４８、４９は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転位置を検出し、検出信号４７ａ、４８ｂ、４９ｃを生成する。
【０１０８】
右リール位置検出センサ４９は、図８に示すフォトカプラ４９２、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ４９２は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号４９ａを生成し、これを右リール位置検出センサ４９の出力信号として出力する。右リールＲ１が回転すると、図２に示す遮光片４９１はフォトカプラ４９２を１回転１回通過する。したがって、検出信号４９ａによって、右リールＲ３の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサ４７、４８は、右リール位置検出センサ４９と同様に構成されている。
【０１０９】
出力ポート３９に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３と電磁石駆動回路２１とがある。
【０１１０】
左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、ＣＰＵ３１は左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３に供給する各駆動信号５１、５２ａ、５３ａのパルス数を調整することによって、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置を正確に定めることが可能である。
【０１１１】
また、各モータ５１、５２、５３は、４２０個のパルスによって１回転するように構成されている。上述したように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個の図柄が形成されているので、２０個のパルスをモータに供給することによって１個の図柄を進めることができる。また、ＣＰＵ３１は、各モータ５１、５２、５３に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３として保持している。また、各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３の値は検出信号４７ａ、４８ａ、４９ａがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
【０１１２】
図１６は、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻ｔ１において検出信号４９ａがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データＭＤ３の値はリセットされる。時刻ｔ１は、図８に示す遮光片４９１がフォトカプラ４９２を通過するタイミングである。このとき、右リールＲ３の回転位置は、図９に示す図柄番号ＰＮ＝１の図柄（ベル）が、表示窓４ｃの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓４ｃの中段に表示されるように遮光片４９１とフォトカプラ４９２との取り付け位置が定められている。
【０１１３】
そして、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間に、２０個のパルスが駆動信号５３ａとして左リール用駆動モータ５１に供給されると、右リール用駆動モータ５３は右リールＲ３を１／２１回転させる。この結果、表示窓４ｃの中段には図３に示す図柄番号ＰＮ＝２の図柄（プラム）が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻ｔ３に至ると、右リールＲ３が１回転して再び図柄番号ＰＮ＝１の図柄（ベル）が表示される。このように、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３は密接に関係しているから、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ３に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【０１１４】
なお、左リールＲ１および中リールＲ２についても上述した右リールＲ３と同様に、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ１、ＭＤ２に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【０１１５】
次に、電磁石駆動回路２１は、制御信号２１ａに基づいてスタートレバー６のコイル７６に駆動電流２１Ａを供給する。図１７は電磁石駆動回路２１とその周辺構成の回路図である。コイル７６の一端には電源電圧Ｖｄｄが給電される一方、コイル７６の他端は抵抗２１１を介してトランジスタ２１０のコレクタに接続されている。トランジスタ２１０のエミッタは接地されており、そのベースには制御信号２１ａが供給される。
【０１１６】
以上の構成において、制御信号２１ａがハイレベル（アクティブ）になると、トランジスタ２１０がオン状態となって、コイル７６に駆動電流２１Ａが供給される。一方、制御信号２１ａがローレベル（非アクティブ）になると、トランジスタ２１０がオフ状態となって、コイル７６には駆動電流２１Ａが供給されない。したがって、制御信号２１ａがハイレベルであれば、第２磁石部７４を電磁石として作用させ、第１磁石部７０と第２磁石部７４との間に反発力を付与することができる一方、制御信号２１ａがローレベルであれば、第２磁石部７４を単なる強磁性体として作用させ、第１磁石部７０と第２磁石部７４との間に吸引力を付与することが可能である。
【０１１７】
これにより、制御信号２１ａがハイレベルであればスタートレバー６が上方向または下方向に動き、制御信号２１ａがローレベルであればスタートレバー６は定常状態（中央位置）に復帰する。
【０１１８】
上述したように、演出抽選テーブル群ＴＢＬ４は、内部抽選データＩＳＤおよび遊技状態と制御信号２１ａの論理レベルの反転パターンとを対応付けて記憶している。そして、ＣＰＵ３１は、プレイヤーによってスタートレバー６が操作されてから、各リールＲ１〜Ｒ３が予め定められた速度になるまでの期間において、スタートレバー６を上下動させる。これにより、プレイヤーはリールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを操作する前に、ＢＢ賞や小役に当選していること知ることができる。
【０１１９】
＜１−６：スロットマシンの全体動作＞
【０１２０】
次に、スロットマシン１の全体動作を説明する。図１８はＣＰＵ３１が制御プログラムＣＰに従ってスロットマシン１を１ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。
【０１２１】
ＣＰＵ３１は、投入メダル検出センサ４１およびＢＥＴボタンセンサ４２からの検出信号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し（ステップＳ１０）、ベット操作有りと判定した場合には処理をステップＳ１１に進める。
【０１２２】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号に基づいて、プレイヤーがスタートレバー６を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスタートレバー６の摘み６７を操作するとロッド６０が回動する。すると、フォトカプラ４３２の発光部から照射される光を遮光していた遮光片４３１がロッド６０とともに移動し、フォトカプラ４３２の受光部で光を受光することになる。受光部の出力信号は増幅器を介してコンパレータに供給される。コンパレータは増幅器の出力信号を基準値と比較して検出信号を生成する。ここで、基準値は、スタートレバー６をある程度回動させたときに、検出信号がアクティブとなるように設定されている。したがって、フロントドア３に物がぶつかった衝撃や振動等によって検出信号がアクティブになることはなく、プレイヤーがスタートレバー６を操作することにより検出信号は始めてアクティブとなる。
【０１２３】
この後、ＣＰＵ３１は、ベット操作を禁止する処理を行う（ステップＳ１２）。これにより、プレイヤーがメダルの投入やＢＥＴボタン１５を操作しても受け付けが拒否される。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、制御プログラムＣＰに従って、内部抽選処理を実行し（ステップＳ１３）、ＢＢ賞またはＲＢ賞に当選していれば当選フラグをセットする（ステップＳ１４）。内部抽選処理および当選フラグのセットは、次の手順で行われる。第１に、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号がアクティブとなったタイミングで、カウントデータＣＤをサンプリングして第１サンプリングデータＳＤ１を取得する。第２に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３５に格納されている賞群抽選テーブルＴＢＬ１を参照して、内部抽選データＩＳＤを生成する。例えば、賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容が図４に示すものであり、第１サンプリングデータＳＤ１の値が「１５０」であるものとすれば、内部抽選データＩＳＤは、ＢＢ賞の当選を示すものとなる。この場合、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤの第１ビットに当選フラグをセットする。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技演出処理を行う（ステップＳ１５）。遊技演出処理の詳細については後述するが、当該処理では、内部抽選データＩＳＤや遊技状態（通常ゲームやＢＢ中といった遊技の状態）等に基づいて、スタートレバー６を用いた演出を実行する。具体的には、リールＲ１〜Ｒ３の回転速度が一定速度に達するまでの期間において、第２磁石部７４のコイル７６に給電する電流をオン・オフすることによって、スタートレバー６を上下に動作させる。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール回転処理を実行する（ステップＳ１６）。具体的には、駆動信号５１ａ〜５３ａをアクティブにする。すると、左・中・右リール駆動モータ５１〜５３が回転を開始し、それに伴って左・中・右リールＲ１〜Ｒ３が回転する。
【０１２７】
この後、ＣＰＵ３１は、リール回転停止処理を実行する（ステップＳ１７）。リール回転停止処理は以下の手順で行われる。第１に、ＣＰＵ３１は今回、押下されたリールストップボタン７ａ〜７ｃの種別を特定する。第２に、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤと特定したボタンの種別とに基づいて、停止テーブル群ＴＢＬ２の中から１つの停止テーブルを選択する。第３に、ＣＰＵ３１は選択した停止テーブルを参照してリールの停止位置を決定する。この場合、ＣＰＵ３１は各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ４４〜４６からの信号に基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。そして、ＣＰＵ３１は、図柄番号ＰＮに基づいて停止テーブルを参照してスベリコマ数データを読み出し、当該データが指示するスベリコマ数だけ、リールの回転が進むように各リール駆動モータ５１〜５３を制御する。各リール駆動モータ５１〜５３は、ステッピングモータによって構成されているから、ＣＰＵ３１はスベリコマ数に応じた数の駆動パルスを各リール駆動モータ５１〜５３に与える。第４に、ＣＰＵ３１は全てのリールが停止したか否かを判定し、全てのリールが停止するまで、上述した第１〜第３の処理を繰り返す。全てのリールが停止すると、リール回転停止処理が終了する。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、小役に入賞したか否かを判定し（ステップＳ１８）、小役に入賞していれば、ＣＰＵ３１は入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３を参照して入賞役に応じた数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う（ステップＳ１９）。
【０１２９】
一方、小役に入賞していなければ、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ２０）。本実施形態においては、後述するＲＢゲーム開始処理（ステップＳ２３）においてＲＢゲーム中であることを示すＲＢフラグをセットし、ＲＢゲーム終了判断処理（ステップＳ２１）においてＲＢフラグをリセットするようになっている。したがって、ＲＢゲーム中か否かの判定は、ＲＢフラグがセットされているかリセットされているかに基づいて行われる。
【０１３０】
ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中であると判定した場合には、処理をステップＳ２１に進め、ＲＢゲーム終了判断処理を実行する。ＲＢゲーム終了判断処理では、ＲＢゲームが所定回数行われたか否かを判定し、所定回数行われた場合にはＲＢフラグをリセットする。
【０１３１】
一方、ＲＢゲーム中でない場合には、ステップＳ２０の判定結果は「ＮＯ」となり、ＣＰＵ３１はＲＢ賞に入賞したか否かを判定する（ステップＳ２２）。ＲＢ賞に入賞している場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ２３）。この処理では、ＲＢフラグがセットされる。
【０１３２】
次に、ＲＢ賞に入賞していなければ、ＣＰＵ３１はＢＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ２５）。上述したＲＢゲームに関する処理と同様に、本実施形態においては、後述するＢＢゲーム開始処理（ステップＳ２７）においてＢＢゲーム中であることを示すＢＢフラグをセットし、ＢＢゲーム終了判断処理（ステップＳ２５）においてＢＢフラグをリセットするようになっている。したがって、ＢＢゲーム中か否かの判定は、ＲＢフラグがセットされているかリセットされているかに基づいて行われる。なお、ステップＳ２５からステップＳ２７までのＢＢゲームに関する処理は、ステップＳ２１からステップＳ２３までのＲＢゲームの処理と同様であるので、説明を省略する。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は再遊技賞に入賞しているか否かを判定する（ステップＳ２８）。再遊技賞に入賞すると、ベット操作を行うことなく、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化される。このため、再遊技賞に入賞している場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１１に戻す。
【０１３４】
この後、ＣＰＵ３１はＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしがあったか否かを判定する（ステップＳ２９）。ＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしとは、内部抽選処理（ステップＳ１３）においてＢＢ賞またはＲＢ賞に当選している状態で、ＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞できなかったことをいう。ステップＳ２９の処理において、ＣＰＵ３１は、当選フラグがセットされており、かつ、ＲＢフラグまたはＢＢフラグがリセットされている場合にＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしが有ったと判定する一方、その他の場合はＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしが無かったと判定する。
【０１３５】
ステップＳ２９の判定結果が「ＮＯ」の場合には、当選フラグをクリアするとともに内部抽選データＩＳＤの各ビットのデータ値を「０」にリセットする（ステップＳ３０）。これにより、当選フラグの持ち越しが解消される。
【０１３６】
一方、ステップＳ２９の判定結果が「ＹＥＳ」の場合には、ＣＰＵ３１は、当選フラグをリセットすることなく、処理をステップＳ３１に進め、ベット操作の禁止を解除する。これにより、当選フラグが次のゲームに持ち越されることになる。
【０１３７】
＜１−７：スタートレバーによる報知動作＞
【０１３８】
次に、スタートレバー６を用いた報知動作について説明する。図１９は、ＣＰＵ３１が制御プログラムＣＰに従って制御信号２１ａを生成する全体過程を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は内部抽選データＩＳＤおよび遊技状態を参照して、演出抽選テーブル群ＴＢＬ４の中から一つの演出抽選テーブルを選択する（ステップＳ４０）。例えば、通常ゲーム期間かつ内部抽選データＩＳＤがＢＢ賞に当選していることを示す場合には、図１４に示す演出抽選テーブルＴＢＬ４１が選択され、通常ゲーム期間かつ内部抽選データＩＳＤが小役に当選していることを示す場合には、図１５に示す演出抽選テーブルＴＢＬ４２が選択される。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、第２サンプリングデータＳＤ２を取得し、これをキーとして選択した演出抽選テーブルを検索し、対応する演出コードＣを特定する（ステップＳ４１）。例えば、選択された演出抽選テーブルが演出抽選テーブルＴＢＬ４１であり、第２サンプリングデータＳＤ２の値が「１５０００」であれば演出コードＣの値は「１」となる。
【０１４０】
この後、ＣＰＵ３１は、演出初期化処理を行う。具体的には、演出コードＣの値に対応する演出タイマ値ＴＭ、切替間隔値ＴＭＳ等の変数について初期値を設定する。
【０１４１】
ここで、演出タイマ値ＴＭは、演出を実行する残り時間を示す。演出タイマ値ＴＭの初期値は、スタートレバー６がプレイヤーによって操作されてから、リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作が有効になるまでの時間よりも短く設定されている。すなわち、スタートレバー６による演出は、リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作が有効になる前に終了するように設定されている。このように演出タイマ値ＴＭの初期値を設定したのは、仮にスタートレバー６による演出時間が長いと、リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作が終了してプレイヤーが次のゲームのベット操作を完了した時点でもスタートレバー６が自動的に上下動して内部抽選が行われる可能性があるからである。
【０１４２】
また、切替間隔値ＴＭＳは、コイル７６に給電する電流２１Ａのオン時間・オフ時間を指定する。この切替間隔値ＴＭＳを調整することによって、スタートレバー６の上下動の周期を調整することが可能となる。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は演出処理を実行する。この演出処理は、所定周期の割り込み処理によって行われる。割り込み周期は、例えば、５ｍｓｅｃである。図２０は、演出処理の詳細なフローチャートである。
【０１４４】
図２０に示すように、まず、ＣＰＵ３１は演出タイマ値ＴＭが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５０）。演出タイマ値ＴＭが「０」であれば、既に演出は終了したことを示しているので、演出処理を終了する。
【０１４５】
一方、演出タイマ値ＴＭが「０」と不一致であれば、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ５１に進めて、ＴＭ−１を算出し、算出結果で演出タイマ値ＴＭを更新する。これによって、演出タイマ値ＴＭは、「１」だけ減ることになる。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は演出コードＣの値が「０」であるか否かを判定し、「０」であれば第１演出処理を実行する（ステップＳ５３）一方、「０」でなければ処理をステップＳ５４に進める。
【０１４７】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ３１は演出コードＣの値が「１」であるか否かを判定し、「１」であれば第２演出処理を実行する（ステップＳ５５）一方、「１」でなければ処理をステップＳ５６に進める。
【０１４８】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ３１は演出コードＣの値が「２」であるか否かを判定し、「２」であれば第３演出処理を実行する（ステップＳ５７）一方、「２」でなければ演出処理を終了する。これは、ステップＳ５６の判定結果が「ＮＯ」となるのは、演出コードＣの値が「３」となる場合であるが、上述したようにＣ＝３の場合には演出を行わないからである。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、演出タイマ値ＴＭの値が「０」と一致するか否かを判定する（ステップＳ５８）。一致する場合には、所定時間だけ演出処理が行われたことになるから、制御信号２１ａをローレベルに設定して演出処理を終了する。これにより、スタートレバー６は定常状態に戻る。一方、演出タイマ値ＴＭが「０」でなければ演出動作中である。この場合には、制御信号２１ａの論理レベルを維持したまま演出処理を終了し、次の割り込みを待つことになる。
【０１５０】
次に、第１乃至第３演出処理について説明する。図２１は第１演出処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は、切替タイマ値ＴＭＳが「０」であるか否か判定する（ステップＳ６０）。切替タイマ値ＴＭＳは、現時点から制御信号２１ａの論理レベルを反転するまでの残り時間を指示する。したがって、切替タイマ値ＴＭＳの値が「０」でなければ、制御信号２１ａの論理レベルを維持することになる。この場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ６１に進め、ＴＭＳ−１を算出し、算出結果によって切替タイマ値ＴＭＳを更新する。これによって、割り込み処理がなされる度に切替タイマ値ＴＭが減っていく。
【０１５１】
そして、ステップＳ６１が終了するか、ステップＳ６０の判定結果がＹＥＳの場合、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ６２に進めて、切替タイマ値ＴＭＳが「０」と一致するか否かを判定する。切替タイマ値ＴＭＳが「０」であれば、切替間隔値ＴＭＲを切替タイマ値ＴＭＳに設定する（ステップＳ６３）。
【０１５２】
例えば、今回の第１演出処理が、プレイヤーがスタートレバー６を操作してから最初の割り込み処理中に行われるものであるとする。この場合には、切替タイマ値ＴＭＳは、初期化処理（図１９に示すステップＳ４２）によって、「０」に設定されているから、ステップＳ６０およびＳ６２の判定結果はいずれもＹＥＳとなり、切替間隔値ＴＭＲが切替タイマ値ＴＭＳとして設定される。
【０１５３】
この後、ＣＰＵ３１は制御信号２１の論理レベルを反転し（ステップＳ６４）、処理を終了する。
【０１５４】
すなわち、第１演出処理では、制御信号２１ａの論理レベルを切替間隔値ＴＭＲで反転するので、コイル７６には切替間隔値ＴＭの周期で電流２１Ａが給電される。この結果、スタートレバー６は切替間隔値ＴＭの周期で上下動を繰り返す。
【０１５５】
次に、図２２は第２演出処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。第２演出処理におけるステップＳ７０〜Ｓ７３の処理は、上述した第１処理のステップＳ６０〜Ｓ６３の処理と同様であるから、ここでは説明を省略する。
【０１５６】
ステップＳ７４において、ＣＰＵ３１は、ＴＭＲ−１を算出し、算出結果によって切替間隔値ＴＭＲを更新する。この後、ＣＰＵ３１は、制御信号２１ａの論理レベルを反転する（ステップＳ７５）。この更新処理は、ステップＳ７２の判定結果がＹＥＳの場合、切替タイマ値ＴＭＳが「０」のときに行われる。つまり、切替タイマ値ＴＭＳが「０」となる度に、切替間隔値ＴＭＲが減少していく。したがって、スタートレバー６が上下動する間隔が次第に短くなっていく。これによって、プレイヤーは、一定周期でスタートレバー６が上下動する第１演出と第２演出とを区別することができる。すなわち、第１演出処理および第２演出処理においては、電流２１Ａをオンまたはオフの一方の状態にしてから他方の状態へ変化させるまでの時間を変化させることができる。
【０１５７】
図２３は第３演出処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。第３演出処理において、ＣＰＵ３１は制御信号２１ａをハイレベルに設定する。これにより、スタートレバー６は、定常状態（中央位置）から上方向または下方向に傾いて、その状態を演出タイマ値ＴＭが「０」になるまで維持する。プレイヤーは、スタートレバー６が上下動する第１および第２演出と、スタートレバー６の傾きが固定される第３演出を区別することができる。
【０１５８】
このように本実施形態においては、スタートレバー６の傾きを内部抽選の結果および遊技状態に基づいて調整したので、プレイヤーに内部抽選によってＢＢ賞に当選していること、あるいは小役に当選していることを報知することが可能となる。スタートレバー６による報知は、ゲームを開始するためにプレイヤーがスタートレバー６を操作した直後に行われるから、プレイヤーに所定の情報を確実に報知することができる。
【０１５９】
また、従来より行われていた視覚による報知は、スロットマシン１の上部に取り付けられた液晶表示装置５５を用いていた。しかし、ゲーム中のプレイヤーは、表示窓４ａ、４ｂ、および４ｃに表示される図柄を注視している。一方、ＲＢ賞やＢＢ賞に当選していることの報知は、プレイヤーにとって入賞を獲得するための有利な条件を知らせるものであるから、プレイヤーはゲーム中に報知が気になり、液晶表示装置５５に目線を移動させて、報知があるか否かを確認することになる。気の短いプレイヤーはゲーム毎に報知を確認すべく液晶表示装置５５へ目線を移動させる。このように、目線の移動を頻繁に行うと、短時間で目が疲れてしまい、ゲームを長時間楽しむことができなかった。
【０１６０】
また、聴覚による報知は、スタートレバー６の操作時やあるいはリールストップボタン７ａ、７ｂ、および７ｃの操作時に特別の音を内蔵スピーカから放音することにより行われていた。しかし、スロットマシン１が設置されるホールは、案内の放送音や他の装置からの効果音等が溢れており、音を聞き取りにくい状況にある。したがって、プレイヤーは特別な音を聞き分けることができないことがあり、特に、耳の遠いプレイヤーにとっては折角の報知を認識しずらいといった問題があった。
【０１６１】
しかしながら、本実施形態によれば、スタートレバー６の上下動によって報知を行うので、プレイヤーの目が疲労したり、あるいは、聞き取り難いといったことがなく、プレイヤーに対して確実に報知することが可能となる。この結果、プレイヤーは、一連のゲームを安心して楽しむことができる。しかも、スタートレバー６はゲームを開始するために必須の構成である。したがって、スタートレバー６と報知装置とを兼用することにより、スロットマシン１の全体構成を簡易なものにすることができる。
【０１６２】
＜２．応用例＞
【０１６３】
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うスタートレバー６およびスロットマシン１もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる応用例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１６４】
（１）上述した実施形態において、スタートレバー６は、第１磁石部７０を連結棒７３と永久磁石７１、７２で構成したが、連結棒７３を永久磁石として、その両端に永久磁石７１、７２と同一の形状をした補助部材を固着してもよい。なお、補助部材としては鉄等の強磁性体を用いる。
【０１６５】
（２）上述した実施形態のスタートレバー６は、第１磁石部７０と第２磁石部７４のうち第２磁石部７４を電磁石として構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１磁石部７０を電磁石で構成し、第２磁石部７４を永久磁石としてもよい。この場合、図２４に示すように第１磁石部７０のコイル７０Ａをロッド６０を中心として左右に分割するように構成することが好ましい。ロッド６０は回転軸６１を中心として回動するのでバランスを取る必要があるからである。
【０１６６】
さらに、第１磁石部７０と第２磁石部７４の両方を電磁石で構成してもよい。この場合には、一方の磁石部に常時電流を供給することによって永久磁石として作用させ、他方の磁石部に供給する電流を制御すればよい。すなわち、第１磁石部７０と第２磁石部７４のうち少なくとも一方が電磁石であればよい。
【０１６７】
（３）上述した実施形態のスタートレバー６において、第１磁石部７０と第２磁石部７４のうち、一方を強磁性体で構成し他方を磁石としてもよい。この場合には、磁石を電磁石で構成すれば反力を調整することができるが、磁石を永久磁石で構成すると反力を調整することはできない。しかし、永久磁石を用いた場合であってもロッド６０を元の状態（初期状態）に戻す復帰力は電磁力によって与えられるから、バネ等の機械的な弾性体によって復帰力を与える従来のレバーと比較して、耐久性を飛躍的に向上させることが可能となる。
【０１６８】
（４）上述した実施形態および応用例のスタートレバー６において、電球やＬＥＤ等の光源を内蔵するようにしてもよい。例えば、図２５（Ａ）に示すように摘み６７の内部に光源９０を配置し、摘み６７を半透明の部材で構成してもよい。また、ロッド６０の内部に光源９０と導光部材とを設け、光源９０からの光を導光部材を介して摘み６７に導いて摘み６７を光らせてもよい。摘み６７はプレイヤーが操作する際に衝撃を受けやすいが、回転軸６１の近傍は衝撃が少ないので、そのような位置に光源９０を配置することによって、衝撃から光源９０を保護することが可能となる。さらに、図２５（Ｂ）に示すように鍔部６４の外径を小さくし、光源９０を内蔵した円環状の部材９１を鍔部６４に固定してもよい。
【０１６９】
このように光源９０を内蔵したスタートレバー６において、光源９０を点灯させるための電流は、演出期間だけ、ＣＰＵ３１の制御の下、電流供給回路（図示せず）から供給されるようになっている。これにより、スタートレバー６を上下動させるとともに、光源９０を光らせることが可能となる。スタートレバー６が通常とは異なる動作をすると、当該スロットマシン１でゲームを始めて楽しむプレイヤーは、スタートレバー６の故障と誤解する可能性があるが、光源９０を同時に点灯させることによって、プレイヤーに対して何らかの情報の報知であると認識させることができる。また、通常時は光源９０が点灯しないので、上下動と併せてゲームの進行にメリハリを付けるといった演出効果を奏する。
【０１７０】
（５）上述した実施形態および応用例のスタートレバー６は、ゲーム機におけるコントローラの操作部に適用してもよい。この場合には、ゲームプログラムに記述されている何らかの条件を満たす場合に、コイルに電流が供給され、スタートレバー６が自律的に動くことになる。
【０１７１】
（６）上述した実施形態において、スタートレバー６の上下動は内部抽選データＩＳＤ等に基づいて行ったが、本発明は何らかの情報を上下動によってプレイヤーに告知するものであるから、内部抽選データＩＳＤ以外の所定の情報に基づいて上下動を制御してもよい。例えば、スロットマシン１を制御するために遊技の進行に応じて生成される遊技情報に基づいて、コイル７６に供給する電流を制御するようにしてもよい。
【０１７２】
この遊技情報はスロットマシンを制御するために遊技の進行に応じて生成されるものであるから、例えば、内部抽選の結果を示す内部抽選データＩＳＤや、ＡＴゲームに関する情報等が該当する。ここで、ＡＴゲームとは、内部抽選で当選している小役の種別や、当選している小役を入賞させるために適したリールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの押し順を報知するゲームをいう。ＡＴゲームの一連の流れは、例えば、以下のように行われる。第１に内部抽選においてハズレに抽選された場合に、ＡＴゲームの権利を発生させるか否かの第１抽選を行う。第２にこの抽選でＡＴゲームの権利が発生した後、さらにＡＴゲームを発動させる第２抽選を行う。但し、第２抽選はＡＴゲームの権利が発生している場合にのみ行う。第３に第２抽選で当選するとＡＴゲームを所定回数だけ行うといったものである。つまり、ＡＴゲームに至る一連の流れは、権利は発生しているが発動されていない潜伏期間と実際に小役の報知が行われる発動期間に大別することができる。また、潜伏期間と発動期間とを合わせてＡＴ期間と呼ぶことにする。スロットマシン１の制御にあっては、潜伏期間と発動期間とを区別するための情報を遊技の進行に応じて生成している。そして、そのような遊技情報に基づいて、コイル７６に供給する電流を制御してもよい。
【０１７３】
例えば、遊技情報が潜伏期間であること示す場合に第３演出処理を行えば、プレイヤーはスタートレバー６が上方向または下方向に傾いて停止したときに、ＡＴゲームの権利が発生していることを知ることができる。また、発動期間あるいはＡＴ期間においてコイル７６に電流を供給してもよい。
【０１７４】
（７）また、上述した実施形態および応用例では、スロットマシンの一例として、リールＲ１〜Ｒ３を備えた機械的なスロットマシン１を一例として説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リールの画像をディスプレイに表示するいわゆるビデオスロットも含まれる。ビデオスロットでは、リールストップボタンが省略されており、プレイヤーがスタートレバーを操作するとリールの画像が可変表示を開始して自動的に停止する。すなわち、入賞はスタートレバーの操作のみによって決定される。したがって、スタートレバー６の上下動は、情報の報知としての役割よりゲームの進行にメリハリをつけるといった演出の効果が大きい。
【０１７５】
（８）また、上述した実施形態および応用例において、第１〜第３演出処理を適宜組み合わせてもよいことは勿論である。要は、演出抽選テーブルに記憶する演出コードが、電流２１Ａのオン・オフのパターンを指示するものであれば、どのようなものであってもよい。
【０１７６】
さらに、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤと第１サンプリングデータＳＤ１に基づいて役に当選している期待度を決定し、期待度に基づいて電磁石７４に供給する電流２１Ａのオン・オフを制御するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ３１は、ハズレも含む第１サンプリングデータＳＤ１と期待度とを対応付けた第１テーブルを参照し、期待度を決定する。また、期待度と演出コードＣとを対応付けた第２テーブルを参照して、演出コードＣを決定する。そして、この演出コードＣに基づいて、上述した演出初期化処理および演出処理（図１９に示すステップＳ４２およびＳ４３）を実行すればよい。
【０１７７】
（９）上述した実施形態において、電磁石７４に供給する電流２１Ａの「オン」は一定の値であり、「オフ」は電流２１Ａを流さないことととして説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スタートレバー６の傾きがある基準角度以上となる第１状態と基準角度未満となる第２状態となるように制御できればよい。すなわち、電流２１Ａを、スタートレバー６を基準角度に傾ける基準電流値以上のオンと、基準電流未満のオフとの間で制御できればよい。例えば、電磁石に給電する電流の値を基準電流値以上の第１電流値、基準電流値未満の第２電流値といったように２値的に制御してもよいし、あるいは、電流が取りえる値として、基準電流値以上の第１電流値および第２電流値、ならびに基準電流値未満の第３電流値および第４電流値を採用して、４値で制御してもよい。この場合には、レバーの傾きは４つの状態を取るが、基準角度以上に傾いた２つの状態は第１状態に相当し、基準角度未満に傾いた２つの状態は第２状態に相当する。さらに、基準角度は、スタートレバーセンサ４３の出力信号が非アクティブからアクティブに切り替わる角度であってもよい。
【０１７８】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明のレバーによれば、バネ等の機械的な弾性体を用いることなく、反力を磁力によって付与することができるから、耐久性を飛躍的に向上させることができる。また、電磁石に供給する電流を制御することによって反発力を調整できるので、所定の情報を知らせることができる。さらに、このレバーをリールの回転開始を指示する操作部材に用いたスロットマシンにあっては、所定の情報を確実にプレイヤーに知らせることができ、ゲームの楽しみを向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】スタートレバー６をその中心軸を含む面で切断した構成を示す断面図である。
【図３】スタートレバー６を図２の切断面と直交する面で切断した断面図である。
【図４】スタートレバー６が中心位置にあるときの磁束を示す説明図である。
【図５】スタートレバー６を左に傾けた場合のギャップＧ１の近傍に生じる磁束の変化を示す説明図である。
【図６】（Ａ）はスタートレバー６が定常状態における第１磁石部７０に作用する力を示す説明図であり、（Ｂ）はスタートレバー６を左に傾けた状態における第１磁石部７０に作用する力を示す説明図である。
【図７】反発力を作用させる場合に第１磁石部７０および第２磁石部７４で発生する磁極を示す説明図である。
【図８】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３および周辺構成を示す斜視図である。
【図９】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図１０】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１２】内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。
【図１３】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】通常ゲーム期間かつ内部抽選データＩＳＤがＢＢ賞に当選していることを示す場合に用いられる演出抽選テーブルＴＢＬ４１の記憶内容を示す説明図である。
【図１５】通常ゲーム期間かつ内部抽選データＩＳＤが小役に当選していることを示す場合に用いられる演出抽選テーブルＴＢＬ４２の記憶内容を示す説明図である。
【図１６】検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。
【図１７】電磁石駆動回路２１の構成例を示す回路図である。
【図１８】ＣＰＵ３１が制御プログラムＣＰを実行したときのスロットマシン１の全体動作を示すフローチャートである。
【図１９】ＣＰＵ３１が制御プログラムＣＰに従って制御信号２１ａを生成する全体過程を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示す演出処理の詳細なフローチャートである。
【図２１】図２０に示す第１演出処理のフローチャートである。
【図２２】図２０に示す第２演出処理のフローチャートである。
【図２３】図２０に示す第３演出処理のフローチャートである。
【図２４】第１磁石部７０を電磁石で第２磁石部７４を永久磁石で構成した応用例に係るスタートレバー６の一部断面図である。
【図２５】光源９０を内蔵するスタートレバー６の応用例の構造を示す断面図である。
【図２６】従来のレバーの構成を示す断面図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン
６  スタートレバー
３１  ＣＰＵ（抽選部）
６０  ロッド（操作子）
７０  第１磁石部
７１  第１永久磁石
７２  第２永久磁石
７４  第２磁石部
７５  鉄芯（強磁性体）
７６  コイル
９０  光源
Ｒ１  左リール
Ｒ２  中リール
Ｒ３  右リール
【図１】
0003811424.tif 000002
【図２】
0003811424.tif 000003
【図３】
0003811424.tif 000004
【図４】
0003811424.tif 000005
【図５】
0003811424.tif 000006
【図６】
0003811424.tif 000007
【図７】
0003811424.tif 000008
【図８】
0003811424.tif 000009
【図９】
0003811424.tif 000010
【図１０】
0003811424.tif 000011
【図１１】
0003811424.tif 000012
【図１２】
0003811424.tif 000013
【図１３】
0003811424.tif 000014
【図１４】
0003811424.tif 000015
【図１５】
0003811424.tif 000016
【図１６】
0003811424.tif 000017
【図１７】
0003811424.tif 000018
【図１８】
0003811424.tif 000019
【図１９】
0003811424.tif 000020
【図２０】
0003811424.tif 000021
【図２１】
0003811424.tif 000022
【図２２】
0003811424.tif 000023
【図２３】
0003811424.tif 000024
【図２４】
0003811424.tif 000025
【図２５】
0003811424.tif 000026
【図２６】
0003811424.tif 000027