(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームのプレイヤーがコンピュータ内に設定された仮想的な会話の相手（以下、コンピュータキャラクタと呼ぶ）と会話する会話システムであって、
ゲームの進行に応じて、各種の画面表示を行なう表示手段と、
前記プレイヤーと前記コンピュータキャラクタとの会話の場面において、前記プレイヤーが話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢と、該内容を話しまたは該行動を起こす際の感情表現を示す複数の選択肢とを、前記表示手段に表示する表示制御手段と、
前記プレイヤーが、表示された話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢から１つを選択し、表示された感情表現を示す複数の選択肢から１つを選択するための、操作手段と、
前記プレイヤーが選択した話す内容または起こす行動、および前記プレイヤーが選択した感情表現を反映させて、それ以後の会話の流れを制御する会話制御手段と
を備えたことを特徴とするコンピュータキャラクタとの会話システム。
【請求項２】
前記操作手段は、表示された話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢から１つを選択するための第１の操作手段と、表示された感情表現を示す複数の選択肢から１つを選択するための第２の操作手段とからなる請求項１に記載のコンピュータキャラクタとの会話システム。
【請求項３】
前記操作手段は、第１のフェーズで、表示された話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢から１つを選択する操作を受け付け、その後、第２のフェーズで、表示された感情表現を示す複数の選択肢から１つを選択する操作を受け付けるものである請求項１に記載のコンピュータキャラクタとの会話システム。
【請求項４】
ゲームのプレイヤーがコンピュータ内に設定された仮想的な会話の相手（以下、コンピュータキャラクタと呼ぶ）と会話する会話システムを実現するゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、
前記コンピュータに、
ゲームの進行に応じて前記プレイヤーと前記コンピュータキャラクタとの会話の場面に至ったとき、前記プレイヤーが話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢と、該内容を話しまたは該行動を起こす際の感情表現を示す複数の選択肢とを、表示手段に表示する手順と、
前記プレイヤーが操作手段を用いて、表示された話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢から１つを選択し、表示された感情表現を示す複数の選択肢から１つを選択したことを検出する手順と、
前記プレイヤーが選択した話す内容または起こす行動、および前記プレイヤーが選択した感情表現を反映させて、それ以後の会話の流れを制御する手順と
を実行させるためのゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各種ビデオゲームに適用するプレイヤーとコンピュータキャラクタとの会話システムおよび該システムに係るプログラムを記憶した記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、家庭用あるいは業務用ゲーム装置やパーソナルコンピュータで動作する各種のゲームでは、プレイヤーがそのゲーム中の登場人物になりきって、そのゲームに登場する他の登場人物（以下、そのようなコンピュータ内に設定された仮想的な会話の相手を「コンピュータキャラクタ」と呼ぶ）と会話する場面を有するものがあった。プレイヤーとコンピュータキャラクタとの会話を表現する際には、プレイヤーやコンピュータキャラクタが話す内容を画面上に表示する。例えば、会話の流れが決まっている場合（すなわち、プレイヤーの話す内容とコンピュータキャラクタの話す内容が予め決まっている場合）は、所定の操作（例えば、コントローラの所定のボタンの押下）を行なうごとに、プレイヤーの話す台詞（独白や心の中で思っただけの内容も含む）とコンピュータキャラクタの話す台詞とが交互に画面表示され、会話が進行する。また、プレイヤーが話す内容を選択できるようにするために、画面上にプレイヤーが話す内容の選択肢を幾つか表示し、その中からプレイヤーが適切と思われる選択肢を選択すると、その選択結果が反映されて会話が進行するものがあった。
【０００３】
図５に、従来のゲームにおける会話進行の処理手順の一例を示す。ゲームの中で会話する場面になったときは、例えば画面上に会話する相手であるコンピュータキャラクタが表示され、図５の処理が開始する。まずステップ５０１で、画面上に、プレイヤーが選択すべき選択肢として「１．話しかける」と「２．話しかけない」とを表示する。プレイヤーは、コントローラなどの各種の入力手段を用いて、この選択肢のうちの何れかを選択する。ステップ５０２で「１．話しかける」を選択した場合は、ステップ５０３で、話しかける内容の選択肢を画面上に表示する。ここでは、「１．何読んでるの？」と「２．よっ、熱心だね♪」と「３．やあ読書か、いいなあ！」とを表示したとする。プレイヤーは、これらの選択肢のうちから１つを選択する。
【０００４】
ステップ５０３で表示された選択肢のうち、ステップ５０４で「１．何読んでるの？」を選択した場合は、ステップ５０５で、相手のコンピュータキャラクタ（「沢渡」というのが相手の名前であるとする）の返答、およびその返答に対するプレイヤーの台詞が順次表示されていき、会話が進行する。ステップ５０３で表示された選択肢のうち、ステップ５０６で「２．よっ、熱心だね♪」を選択した場合は、ステップ５０７で、話しかけた相手の返答（沢渡「…は？」）を表示し、その後会話を打ち切る。ステップ５０３で表示された選択肢のうち、ステップ５０８で「３．やあ読書か、いいなあ！」を選択した場合は、ステップ５０９で、相手の返答が無いことを示す「…。」を表示した後、会話を打ち切る。また、ステップ５０１で表示された選択肢のうち、ステップ５１０で「２．話しかけない」を選択したときは、そのまま会話を打ち切る。
【０００５】
このようにプレイヤーが話しかける内容を選択肢として表示し、プレイヤーが適切な選択肢を選択した場合のみ会話が進行し、それ以外の場合は会話を打ち切るというような処理を行なっていた。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
上述したような従来のゲームにおける会話シーンの構造は、せいぜい「何を話すか」の内容の選択肢として２〜４種類程度のバリエーションを持たせ、プレイヤーがどれを選ぶかによって展開が変わる、という程度のものであった。また、相手の反応も同じ程度のバリエーションしかなかった。一方、実際の人と人との会話では、話す内容が同じであったとしても、「どのように話すか」の口調、ニュアンスの違いなどが会話の流れを大きく左右する。しかし、上述の従来の会話システムでは、プレイヤー各人の話し方の個人差や会話の局面による話しかけのニュアンスの違いといったものを会話の進行に反映させることができなかった。
【０００７】
本発明は、上述の従来形における問題点に鑑み、ゲームにおけるプレイヤーとコンピュータキャラクタとの会話において、話しかける際の口調やニュアンスの違いなどを会話の進行に反映させることができ、実際の人と人との会話におけるのと同様の会話の奥深さを実現できる会話システムおよび該システムに係るプログラムを記憶した記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項１に係る発明は、ゲームのプレイヤーがコンピュータ内に設定された仮想的な会話の相手（以下、コンピュータキャラクタと呼ぶ）と会話する会話システムであって、ゲームの進行に応じて、各種の画面表示を行なう表示手段と、前記プレイヤーと前記コンピュータキャラクタとの会話の場面において、前記プレイヤーが話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢と、該内容を話しまたは該行動を起こす際の感情表現を示す複数の選択肢とを、前記表示手段に表示する表示制御手段と、前記プレイヤーが、表示された話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢から１つを選択し、表示された感情表現を示す複数の選択肢から１つを選択するための、操作手段と、前記プレイヤーが選択した話す内容または起こす行動、および前記プレイヤーが選択した感情表現を反映させて、それ以後の会話の流れを制御する会話制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
請求項２に係る発明は、請求項１において、前記操作手段が、表示された話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢から１つを選択するための第１の操作手段と、表示された感情表現を示す複数の選択肢から１つを選択するための第２の操作手段とからなることを特徴とする。
【００１０】
請求項３に係る発明は、請求項１において、前記操作手段が、第１のフェーズで、表示された話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢から１つを選択する操作を受け付け、その後、第２のフェーズで、表示された感情表現を示す複数の選択肢から１つを選択する操作を受け付けるものであることを特徴とする。
【００１１】
請求項４に係る発明は、ゲームのプレイヤーがコンピュータ内に設定された仮想的な会話の相手（以下、コンピュータキャラクタと呼ぶ）と会話する会話システムを実現するゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、前記コンピュータに、ゲームの進行に応じて前記プレイヤーと前記コンピュータキャラクタとの会話の場面に至ったとき、前記プレイヤーが話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢と、該内容を話しまたは該行動を起こす際の感情表現を示す複数の選択肢とを、表示手段に表示する手順と、前記プレイヤーが操作手段を用いて、表示された話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢から１つを選択し、表示された感情表現を示す複数の選択肢から１つを選択したことを検出する手順と、前記プレイヤーが選択した話す内容または起こす行動、および前記プレイヤーが選択した感情表現を反映させて、それ以後の会話の流れを制御する手順とを実行させるためのゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【００１２】
なお、本発明は、プレイヤーとコンピュータキャラクタとが会話する場面を有するゲームであれば、どのようなものにも適用可能である。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、図面を用いて、本発明の実施の形態を説明する。
【００１４】
図１は、本発明に係る会話システムを実現するハードウエア（ゲーム装置）の構成例を示す。このシステムは、ゲーム装置本体１００、表示装置（ＣＲＴ）１０１、スピーカー（ＳＰ）１０２、操作部１０３、および補助記憶装置１０４を備えている。ゲーム装置本体１００は、中央処理装置（ＣＰＵ）１１１、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）１１２、リードオンリメモリ（ＲＯＭ）１１３、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）１１４、画像制御部１１５、音声合成部１１６、外部記憶装置１１７、および入出力（Ｉ／Ｏ）制御部１１８，１１９を備えている。なお、この実施の形態では、ゲーム装置本体１００は通常の家庭用ビデオゲーム装置であるものとして、以下説明する。ただし、本発明は、家庭用ビデオゲーム装置に限らず、業務用のゲーム装置やパーソナルコンピュータなど、会話する場面を有するゲームを動作させることのできる各種のゲーム機器に適用可能である。
【００１５】
ゲーム装置本体１００において、ＣＰＵ１１１はこのゲーム装置全体の動作を制御する中央演算処理装置である。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がワーク領域などに使用する読み出しおよび書き込み可能なメモリである。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行する各種の制御プログラム（ＢＩＯＳ：Basic Input/Output System）などを格納する読み出し専用メモリである。ＶＲＡＭ１１４は、ＣＲＴ１０１に表示する文字や図形や画像のデータをＣＰＵ１１１から書き込むためのビデオＲＡＭ領域である。画像制御部１１５は、ＣＰＵ１１１がＶＲＡＭ１１４に書き込んだ各種のデータに基づいて、ＣＲＴ１０１に文字や図形や画像を表示する制御を行なう。音声合成部１１６は、ＣＰＵ１１１の指示に基づいて、外部記憶装置１１７から音声データを読み出し、あるいは音声データを合成して、スピーカー１０２に出力するＳＰＵ（サウンドプロセシングユニット）である。外部記憶装置１１７は、着脱可能な記憶媒体をセットし、該記憶媒体から各種のデータを読み込む装置であり、例えばＣＤ−ＲＯＭ装置などである。Ｉ／Ｏ制御部１１８はＣＰＵ１１１と操作部１０３との間のインターフェース、Ｉ／Ｏ制御部１１９はＣＰＵ１１１と補助記憶装置１０４との間のインターフェースである。操作部１０３は、プレイヤーが操作するための入力装置（コントローラ）であり、図２で詳述する。補助記憶装置１０４は、各種の補助的なデータを記憶する記憶装置（バックアップメモリ）であり、ゲーム装置の電源をオフした後も記憶した情報が保持されるようになっている。
【００１６】
本システムに係るゲームプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭの形で提供される。プレイヤーがそのＣＤ−ＲＯＭを外部記憶装置１１７としてセットすると、ＣＰＵ１１１は、そのＣＤ−ＲＯＭからゲームプログラム（ゲームに必要なデータを含む）を読み込み、必要に応じてＲＡＭ１１２にロードして実行する。これにより、ゲームが開始する。ゲームプログラムに基づいてＣＰＵ１１１がＶＲＡＭ１１４に文字や図形や画像などのデータを書き込むと、画像制御部１１５がＶＲＡＭ１１４の内容に応じてＣＲＴ１０１に表示を行なう。ゲームプログラムに基づいてＣＰＵ１１１が音声合成部１１６に音声（背景に流れる音楽その他の音も含むものとする）の出力を指示すると、音声合成部１１６はその指示に応じた所定の音声をスピーカ１０２から出力する。また、ＣＰＵ１１１は、操作部１０３によるプレイヤーの操作を検出し、その操作情報に応じてゲーム進行を制御していく。またゲーム終了後も保持しておきたい情報（例えば、プレイヤーのキャラクタに関する各種のパラメータや、ゲームがどこまで進行したかを示すパラメータなど）について、ＣＰＵ１１１は補助記憶装置１０４に書き込んでおき、次にこのゲームを行うときに読み出して使用する。
【００１７】
図２は、図１の操作部１０３の外観を示す。操作部１０３は、左手で操作する４つのボタン２０１〜２０４、および右手で操作する４つのボタン２１１〜２１４を備えている。これらのボタンを押下すると、ＣＰＵ１１１はどのボタンがオンされたかを検出し、その操作に応じた制御を行なうようになっている。
【００１８】
特に、この実施の形態のシステムは、プレイヤーとコンピュータキャラクタとの間の会話シーンに特徴がある。すなわち、コンピュータキャラクタとの会話場面に至ったとき、画面上に、プレイヤーが話す内容の選択肢とともに、その内容を話す際の口調に関する選択肢を表示する。プレイヤーは、内容の選択肢から１つを選択し、口調の選択肢から１つを選択する。これにより、どのような内容をどのような口調で話すかを指定して、コンピュータキャラクタとの会話を進める。
【００１９】
次に、このような本システムにおける会話進行の処理手順について具体的に説明する。ゲームが進行し会話をする場面になったとき、例えば、図３のようにＣＲＴ１０１に会話を行なう際の画面が表示される。３０１はＣＲＴ１０１の表示画面、３０２はゲーム内に登場するコンピュータキャラクタであり、いま会話を行おうとしている相手（簡略化して図示した）を示す。３０３は画面３０１の下側に表示されたウインドウであり、この例ではプレイヤーが独白した内容が表示されている。ここでは、会話をする相手３０２が公園のベンチで本を読んでおり、プレイヤーがそれに気が付いて「（あそこで本を読んでいるのは沢渡か？）」と考えたところを示している。
【００２０】
図４は、図３の画面が表示された後、ＣＰＵ１１１が実行する会話進行の処理手順を示す。まずステップ４０１で、会話の内容の選択肢および口調の選択肢を画面表示する。内容の選択肢としては「１．話しかける」および「２．話しかけない」を表示し、口調の選択肢としては「Ａ．普通に話す」、「Ｂ．陽気に話す」、「Ｃ．強気に話す」、および「Ｄ．おそるおそる話す」を表示する。表示の仕方は、図３のウインドウ３０３に、図４のステップ４０１のブロックに図示したように表示すればよい。以下、各種の選択肢や会話内容は同様に表示するものとする。
【００２１】
プレイヤーは、ステップ４０１で表示された選択肢から内容および口調を選択する。選択肢の表示の際には、内容の選択肢には１番〜４番の番号が付けられ（ステップ４０１では１番と２番の選択肢しかない）、口調の選択肢にはＡ〜Ｄの記号が付けられるものとし、内容の選択肢の１番〜４番は図２の操作部１０３の左側ボタン２０１〜２０４にそれぞれ割り当てられ、口調の選択肢のＡ〜Ｄは図２の操作部１０３の右側ボタン２１１〜２１４にそれぞれ割り当てられている。プレイヤーは、左側ボタン２０１〜２０４から１つを押下して内容を選択し、右側ボタン２１１〜２１４から１つを押下して口調を選択する。
【００２２】
プレイヤーが内容の選択肢の１番と口調の選択肢のＡを選択したときは、ステップ４０２で、その選択に応じてプレイヤーがコンピュータキャラクタに話しかける台詞「何読んでるの？」を表示し、ステップ４０３に進む。プレイヤーが内容の選択肢の１番と口調の選択肢のＤを選択したときは、ステップ４０２で、その選択に応じてプレイヤーがコンピュータキャラクタに話しかける台詞「何を読んでるの…かな？」を表示し、ステップ４０３に進む。ステップ４０３では、会話相手のコンピュータキャラクタ（「沢渡」という名前とする）の返答「…え？」とプレイヤーの台詞「（「百年の孤独」？確か作者は…）」とを表示する。ステップ４０４では、次にプレイヤーが話しかける内容の選択肢と口調の選択肢を表示する。
【００２３】
ステップ４０４で表示された選択肢からプレイヤーが内容の選択肢の１番と口調の選択肢のＡを選択したとき、または内容の選択肢の１番と口調の選択肢のＤを選択したときは、ステップ４０５でその選択に応じてプレイヤーがコンピュータキャラクタに話しかける台詞を表示し、ステップ４０６でコンピュータキャラクタの返答を表示し、さらに会話が続行していく。
【００２４】
一方、ステップ４０１で表示された選択肢からプレイヤーが内容の選択肢の１番と口調の選択肢のＢを選択したときは、ステップ４１１で、その選択に応じてプレイヤーがコンピュータキャラクタに話しかける台詞「よっ、熱心だね♪」を表示する。次に、ステップ４１２でその話しかけに対するコンピュータキャラクタの返答とプレイヤーがさらに話しかけた台詞を表示し、ステップ４１３でコンピュータキャラクタの返答を表示した後、ステップ４１４でこの会話を打ち切る。ステップ４０１で表示された選択肢からプレイヤーが内容の選択肢の１番と口調の選択肢のＣを選択したときは、ステップ４１５で、その選択に応じてプレイヤーがコンピュータキャラクタに話しかける台詞「やあ読書か、いいなあ！」を表示する。次に、ステップ４１６でその話しかけに対するコンピュータキャラクタの反応を表示した後、ステップ４１４でこの会話を打ち切る。なお、図示していないが、ステップ４０１で表示された選択肢からプレイヤーが内容の選択肢の２番「話しかけない」を選択したときには、会話は行なわれずに他の処理に進むものとする。
【００２５】
ステップ４０４で表示された選択肢からプレイヤーが内容の選択肢の１番と口調の選択肢のＢを選択したときは、ステップ４０７で、その選択に応じてプレイヤーがコンピュータキャラクタに話しかける台詞「おっマルケスじゃん、面白いよねそれ」を表示する。次に、ステップ４０８でその話しかけに対するコンピュータキャラクタの返答を表示した後、ステップ４１４でこの会話を打ち切る。ステップ４０４で表示された選択肢からプレイヤーが内容の選択肢の１番と口調の選択肢のＣを選択したときは、ステップ４０９で、その選択に応じてプレイヤーがコンピュータキャラクタに話しかける台詞「おっマルケスじゃないか！」を表示する。次に、ステップ４１０でその話しかけに対するコンピュータキャラクタの返答を表示した後、ステップ４１４でこの会話を打ち切る。
【００２６】
なお、図４ではステップ４０４で表示された内容の選択肢から２番〜４番を選択した場合については図示していないが、上記処理と同様に、選択された内容と口調に応じた処理がなされるものとする。また、ステップ４１１→４１２→４１３のように会話が決められた内容で順に一方向に流れるときの表示切り替えの契機、およびステップ４０３からステップ４０４の選択肢の表示に切り替える契機については、操作部１０３の所定のボタンの押下により表示が順次切り替わる方式や、所定の時間を置いて自動的に切り替わる方式など、任意の方式を適用してよい。
【００２７】
上記実施の形態によれば、プレイヤーがコンピュータキャラクタに話しかける内容（「話しかける」か「話しかけない」かの選択肢も含む）とともに、話しかける口調をも選択でき、それらに応じて会話が進行するようになっているので、現実の人と人との会話と同様に、プレイヤーの話し方の個人差や会話の局面による話しかけのニュアンスの違いといったものを会話の進行に反映させることができる。したがって、例えば、「プレイヤーが『こんなことをいいたい』と考え、しかしその表現方法を間違えてしまったがために相手に誤解される」などといった微妙な会話の機微を、ゲームの中で表現することができる。
【００２８】
上記実施の形態では、左側ボタン２０１〜２０４のうちの１つと右側ボタン２１１〜２１４のうちの１つを押下するだけの簡略な操作で、会話にさまざまなバリエーションを持たせることができ、より現実の会話を行なっているかのような印象に近づくことができる。なお、選択肢とボタンとの表示との対応関係が一目で分かるように、操作部１１３上の各ボタンの位置に対応するように各選択肢を表示するとよい。例えば、図２の操作部１１３ではボタン２０１〜２０４は上下左右に配置されているので、それらのボタンに対応する４つの選択肢を上下左右に配置して表示すれば、プレイヤーがボタンと選択肢との対応を容易に把握できるようになる。また、ボタンに付してある色や記号（ボタン２１１〜２１４に付してある○や×など）を選択肢に付して表示するようにしてもよい。
【００２９】
上記実施の形態では、プレイヤーが話す台詞のほかに口調を選択する例を説明したが、口調以外に、会話を行なう際の各種の感情表現を選択できるようにしてもよい。会話を行なう際の各種の感情表現とは、例えば、話をする量や深さ、話の内容の深さや浅さを示す度合い、あるいはどれだけの重みをもって話をするか、などである。また、上記実施の形態において、選択可能な内容としては、プレイヤーが心の中で思ったことも含めた発言内容（プレイヤーが話す内容）のほか、プレイヤーが起こす行動を含むようにしてもよい。この場合は、行動を選択すると同時に、その行動を行なう際の感情表現を選択できるようにする。
【００３０】
なお、上記実施の形態では、左側ボタン２０１〜２０４で内容や行動を選択し、右側ボタン２１１〜２１４で感情表現を選択するようにしているが、例えば、左側ボタン２０１〜２０４のみを共通に用いて、内容や行動の選択と感情表現の選択の両方を行なうようにしてもよい。その場合は、フェーズを分けて、始めに第１のフェーズで内容や行動を選択し、その後、第２のフェーズで感情表現を選択するというようにすればよい。これにより、ボタンなどの操作手段の数を増やすことなく、内容や行動の選択と感情表現の選択とを行なうことができる。
【００３１】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーが話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢と該内容を話しまたは該行動を起こす際の感情表現を示す複数の選択肢とを表示してプレイヤーに選択させ、その選択結果に応じて以後の会話の流れを制御するようにしているので、従来のゲームに比べて、より実際の会話に近い感覚を得ることができ、ゲームに対する感情移入度が増す。また、プレイヤー自身の性格を従来のゲーム以上に忠実にゲームに反映させることができるようになり、感情移入度が増す。すなわち、話しかける際の口調やニュアンスの違いなどを会話の進行に反映させることができ、実際の人と人との会話におけるのと同様の会話の奥深さを実現できる会話システムおよび該システムに係るプログラムを記憶した記憶媒体が提供される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る会話システムを実現するハードウエア構成例を示す図
【図２】操作部の外観図
【図３】会話を行なう際の画面表示例を示す図
【図４】会話進行の処理手順を示すフローチャート図
【図５】従来の会話進行の処理手順を示すフローチャート図
【符号の説明】
１００…ゲーム装置本体、１０１…表示装置（ＣＲＴ）、１０２…スピーカー（ＳＰ）、１０３…操作部、１０４…補助記憶装置、１１１…中央処理装置（ＣＰＵ）、１１２…ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、１１３…リードオンリメモリ（ＲＯＭ）、１１４…ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）、１１５…画像制御部、１１６…音声合成部、１１７…外部記憶装置、１１８，１１９…入出力（Ｉ／Ｏ）制御部。
【図１】
0003731782.tif 000002
【図２】
0003731782.tif 000003
【図３】
0003731782.tif 000004
【図４】
0003731782.tif 000005
【図５】
0003731782.tif 000006