(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プログラムを実行制御する制御手段と、
前記プログラムの実行に応じた前記制御手段の制御に基づきディスプレイ装置に表示される複数のキャラクタに関するデータであって、前記プログラムに付属しているデータを前記プログラムと共に記憶するメモリを備え、
前記複数のキャラクタに関するデータは、該複数のキャラクタのそれぞれを構成する部位の優性順位の定義及び，前記ディスプレイ装置に表示される特定の行動パターンの定義を有し、
前記制御手段は、前記プログラムの実行過程で二つのキャラクタの，前記ディスプレイ装置の表示座標が一致したときに，
前記二つのキャラクタのそれぞれを構成する部位毎に該二つのキャラクタの何れか一方の部位を前記定義された所定の優性順位に基づいて残し、更に、前記二つのキャラクタのそれぞれに対し定義された二つの特定の行動パターンを示す新たな行動パターンを，新たなキャラクタの特定の行動パターンとして定義し，前記メモリに前記新たなキャラクタのデータとして保存し，更に，
該新たなキャラクタに関するデータに基づいて、キャラクタの表示の際の形態及び，行動パターンの制御を行うビデオディスプレイプロセッサを有する
ことを特徴とするビデオゲーム装置本体。
【請求項２】
ゲームの実行を制御するプログラムと、該プログラムに付属し，該プログラムの実行に応じてディスプレイ装置に表示される複数のキャラクタに関するデータとを記憶する記録媒体であって、
前記複数のキャラクタに関するデータは、該複数のキャラクタのそれぞれを構成する部位の優先順位の定義及び，前記ディスプレイ装置に表示される特定の行動パターンの定義を有し、
前記プログラムは，制御手段に，
前記複数のキャラクタに関するデータをメモリに読み込み，
前記プログラムが実行される過程で二つのキャラクタの前記ディスプレイ装置の表示座標が一致したときに，
前記二つのキャラクタを構成する部位毎に該二つのキャラクタの何れか一方の部位を前記定義された所定の優先順位に基づいて残し、更に，前記二つのキャラクタのそれぞれに対し定義された二つの特定の行動パターンを示す新たな行動パターンを，新たなキャラクタの特定の行動パターンとして定義し，新たなキャラクタのデータとして前記メモリに保存する処理を行わせ，更に
前記プログラムは，前記新たなキャラクタに関するデータに基づいて、キャラクタの表示の際の形態及び，行動パターンの制御をビデオディスプレイプロセッサに実行させる
ことを特徴とするビデオゲーム用プログラムを記憶する記録媒体。
【請求項３】
プログラムを実行するＣＰＵと、
複数のキャラクタを表示するディスプレイ装置と、
前記プログラムと，前記プログラムの実行に応じた前記ＣＰＵの制御に基づき前記ディスプレイ装置に表示される複数のキャラクタに関するデータであって、前記プログラムに付属しているデータを記憶する記録媒体と，
前記記録媒体から読み出されたデータを記憶するメモリを備え、
前記複数のキャラクタに関するデータは、該複数のキャラクタのそれぞれを構成する部位の優先順位の定義及び，前記ディスプレイ装置に表示される特定の行動パターンの定義を含み、
前記ＣＰＵは，前記プログラムの実行過程で二つのキャラクタの前記ディスプレイ装置の表示座標が一致したときに，
前記二つのキャラクタを構成する部位毎に該二つのキャラクタの何れか一方の部位を前記定義された所定の優先順位に基づいて残し、更に，前記二つのキャラクタのそれぞれに対し定義された二つの特定の行動パターンを示す新たな行動パターンを，新たなキャラクタの特定の行動パターンとして定義し，前記メモリに新たなキャラクタのデータとして保存し，
前記新たなキャラクタに関するデータに基づいて、前記キャラクタの表示の際の形態及び，行動パターン制御を行うビデオディスプレイプロセッサを有する
ことを特徴とする環境映像装置。
【発明の詳細な説明】
〔技術分野〕
本発明は、ビデオゲーム装置及びビデオゲームプログラムを記憶した媒体に関する。特に表示されるキャラクタが人工生命体として、ゲームの実行時間に応じて世代交代を繰り返し、新たなキャラクタを表示可能とするビデオゲーム装置及びビデオゲームプログラムを記憶した媒体に関する。
〔背景技術〕
ゲームプログラムをＣＰＵで実行し、種々のキャラクタをディスプレイ装置に表示するビデオゲーム装置が普及している。
近年、ＣＰＵの高速化、メモリの低価格化等の背景において、３次元データを用いて仮想現実感を与えるビデオゲーム装置が開発され、普及している。
かかる状況において、更にゲームの実行において遊技者が自らが表示されるキャラクタと一体感を得られるようなゲーム、あるいは表示されるキャラクタがあたかも一つの生命体であるかの擬似感を与え得るゲーム及びこれに対応するビデオゲーム装置の実現が望まれている。
〔発明の開示〕
したがって、本発明の目的は、遊技者自らが表示されるキャラクタと一体感を得られ、且つ表示されるキャラクタがあたかも一つの生命体であるかの擬似感を与え得るビデオゲーム装置及びビデオゲームプログラムを記憶した媒体を提供することにある。
かかる本発明の目的を実現するビデオゲーム装置ならびビデオゲームプログラムを記憶した媒体の第１の構成は、プログラムを実行するＣＰＵと、このプログラムの実行に応じた該ＣＰＵの制御に基づき、ディスプレイ装置に表示される複数のキャラクタに関するデータであって、プログラムから読み出されたデータを記憶するメモリを備えたビデオゲーム装置において、複数のキャラクタに関するデータを、複数のキャラクタのそれぞれを構成する部位の遺伝確率を定義し、該プログラムの実行過程での所定の条件により、二つのキャラクタを構成する部位毎に該二つのキャラクタの何れか一方の部位を該定義された所定の遺伝確率で残し、新たなキャラクタに関するデータを形成するように構成したことを特徴とする。
更に、本発明の目的を実現するビデオゲーム装置ならびビデオゲームプログラムを記憶した媒体の第２の構成は、上記第１の構成において、更に、前記複数のキャラクタに関するデータは、該複数のキャラクタのそれぞれの、前記ディスプレイ装置に表示される特定の動作パターンを定義し、該プログラムの実行過程での所定の条件により、二つのキャラクタのそれぞれに対し定義された該特定の動作パターンを前記新たなキャラクタの特定の動作パターンとして定義することを特徴とする。
また、本発明の目的を実現するビデオゲーム装置ならびビデオゲームプログラムを記憶した媒体の第３の構成は、上記第１、または第２の構成において、更に、前記複数のキャラクタに関するデータは、該複数のキャラクタのそれぞれの、前記ディスプレイ装置に表示される特定の移動パターンを定義し、該プログラムの実行過程での所定の条件により、二つのキャラクタのそれぞれに対し定義された該特定の移動パターンを前記新たなキャラクタの特定の移動パターンとして定義することを特徴とする。
更にまた、本発明の目的を実現するビデオゲーム装置ならびビデオゲームプログラムを記憶した媒体の第４の構成は、上記第１、第２または第３の構成において、更に、遊技者による操作に対応して入力される入力信号に基づき、形態と動きが変化するプレイヤーキャラクタを前記ＣＰＵの制御により前記ディスプレイ装置に表示し、且つ、前記複数のキャラクタに関するデータは、該プレイヤーキャラクタの動きと対応した一定の関係データを含み、更に、複数の小節で構成される基本楽曲データと、該複数の小節の各々に対し変更した楽曲データとを前記メモリに記憶し、該一定の関係データに基づき所定の確率で該複数の小節の各々に対して変更した楽曲データを組み合わせて、該ディスプレイ装置の表示に対する背景楽音として表示することを特徴とする。
また上記において、前記プログラムの実行過程で所定の条件は、例えば、二つのキャラクタの前記ディスプレイ装置に表示される特定部位の表示座標が一致する場合である。
更に、本発明は、上記ビデオゲーム装置に限定されず、環境映像装置として適用される場合は、プログラムを実行するＣＰＵと、該プログラムの実行に応じた該ＣＰＵの制御に基づきディスプレイ装置に表示される複数のキャラクタに関するデータであって、該プログラムから読み出されたデータを記憶するメモリを備え、該複数のキャラクタに関するデータは、該複数のキャラクタのそれぞれを構成する部位の遺伝確率を定義し、該プログラムの実行過程での所定の条件により、二つのキャラクタを構成する部位毎に該二つのキャラクタの何れか一方の部位を該定義された所定の遺伝確率で残し、新たなキャラクタに関するデータを形成するように構成したことを特徴とする。
更に、上記環境映像装置の構成において、前記複数のキャラクタは、鑑賞魚の形態で表示されることを特徴とする。
本発明の更なる目的は、以下の図面を参照して説明される本発明の実施の形態より明らかとなる。
【図面の簡単な説明】
図１は、本発明を適用するビデオゲーム装置の１実施の形態である。
図２Ａ〜図２Ｄは、本発明の第１の特徴である、表示キャラクタの世代交代における形態の遺伝について説明する図である。
図３は、本発明に従う遺伝論理の仕組みにおける優性順位の決定を説明する図である。
図４Ａ，図４Ｂは、優性順位の決定方法を説明する交配の例示である。
図５は、図３で説明した矢印間の優性順位の割合を３：１で決定する場合を想定した時の遺伝の確率を示す図である。
図６Ａ〜図６Ｄは、世代交代によりキャラクタを構成する部位が更新された場合の表示の方法を説明する図である。
図７Ａ〜図７Ｃは、キャラクタの構成部位をキャラクタのアクションとして回転、変位させる場合を説明する図である。
図８は、一のキャラクタの特殊行動として釣りを行う行動パターンが定義されている例を示す図である。
図９は、二つのキャラクタの合体（交配）により、それぞれのキャラクタの移動パターンがコピーされる場合を説明する図である。
図１０Ａ〜図１０Ｃは、背景音楽を遊技者のゲーム実行の内容に基ずき変えて行く機能を説明する図である。
図１１は、すべての楽音データの例を示す図である。
図１２は、背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値の変化を説明する図である。
図１３は、本発明のビデオゲーム装置における表示方法の特徴を示す一例である。
〔発明を実施するための最良の形態〕
以下図面に従い本発明の実施の形態を説明する。尚、図において同一または類似のものには同一の参照数字または参照記号を付して説明する。
図１は、本発明を適用するビデオゲーム装置の一実施の形態である。図１において点線で囲まれた領域１００は、ビデオゲーム装置本体である。
図において、メインＣＰＵ２は、一対の高速ＣＰＵを有し、システム全体の制御を行う。シンクロナスＤＲＡＭ３は、メインＣＰＵ２が使用するワークＲＡＭとして機能する。
システム制御装置１は、第一のバス（Ｃ−ＢＵＳ）５、第二のバス（Ａ−ＢＵＳ）８、及び第三のバス（Ｂ−ＢＵＳ）６に対するデータの送受制御とメインＣＰＵ２のコプロセッサの役割を有する。
第一、第二のビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）４１、４２を有し、第一のＶＤＰ４１は、スプライト即ち、表示されるキャラクタの表示の際の形態、移動の制御、あるいは拡大縮小等の変形制御をキャラクタデータに基づき実行するプロセッサである。
第一のＶＤＰ４１には、ビデオＲＡＭ４１０が接続される。このビデオＲＡＭ４１０は、第一のＶＤＰ４１用のコントロールコマンド、キャラクタデータを記憶する。
更に、第一のＶＤＰ４１には、フレームバッファメモリ（ＦＢ）４１１、４１２が接続される。ＦＢ４１１、４１２は、二重バッファ構成であり、一方のＦＢに一画面分の画像データを書き込んでいる時に、他方のＦＢから一画面分の画像データを読みだすように構成されている。
第二のＶＤＰ４２は、スクロール面の制御及び表示画面の優先順序を決定する。この第二のＶＤＰ４２には、ビデオＲＡＭ４２０が接続される。ビデオＲＡＭ４２０は、スクロールマップ、ビットマップ及び係数データを記憶する。
メインＣＰＵ２及びシンクロナスＤＲＡＭ３は、第一のバス（ＣＰＵ−ＢＵＳ）５を介してシステム制御装置１に接続される。一方、第一及び第二のＶＤＰ４１、４２は、第三のバス（Ｂ−ＢＵＳ）６を介してシステム制御装置１に接続される。
第一のバス（ＣＰＵ−ＢＵＳ）５に接続されるＣＰＵ制御回路３１は、一対の高速ＣＰＵ２である２つのＣＰＵがシンクロナスＤＲＡＭ３、システム制御装置１をアクセスする際の第一のバス（ＣＰＵ−ＢＵＳ）５の裁定を行う。
また、ＣＰＵ制御回路３１は、ＣＰＵ２が、１／Ｏ制御回路３２およびＲＡＭ／ＲＯＭ３３をアクセスする時の制御を司る。コントロールパッド３０は、本体装置１００の外部に挿抜可能に接続され、遊技者によってデータ入力のために操作される。
更に、第二のバス（Ａ−ＢＵＳ）８に接続されるカートリッジ８０は、本体装置１００の外部の挿抜可能に接続され、ゲームプログラムを記憶するメモリ装置である。第二のバス（Ａ−ＢＵＳ）８は、第三のバス（Ｂ−ＢＵＳ）６と同じバスサイズを有している。
第二のバス（Ａ−ＢＵＳ）８には、更に光ディスク制御ユニット９を通して、ＣＤ−ＲＯＭドライブユニット９１、更にＭＰＥＧ（MOVING PICTURE EXPERT GROUP）等の外部映像信号を生成する機能ブロックが接続される。
変換回路４０１は、第二のＶＤＰ４２からの出力であるアナログＲＧＢ信号をビデオ信号に変換する。この変換回路４０１のビデオ信号がディスプレイ４０に表示される。
第三のバス（Ｂ−ＢＵＳ）６には、更に音源処理回路７が接続され、ＰＣＭ／ＦＭ音源の発音を制御する。この音源処理回路７には、サウンド用のＣＰＵ７０とＣＰＵ７０のワーク用のＲＡＭ７１が接続され、このＣＰＵ７０により音源処理が制御される。
更に、音源処理回路７にＤ／Ａ変換開路１８が接続され、ディジタル音源をアナログ信号に変換してオーディオ出力が得られる。ＰＬＬ回路２０は、システム全体に供給される基本クロックを生成する。
次に、図１に示すごときビデオゲーム装置において実現される本発明の特徴を以下に説明する。
図２は、本発明の第一の特徴である、表示キャラクタの世代交代における形態の遺伝について説明する図である。
今、ゲームカートリッジ８０あるいはＣＤ−ＲＯＭドライブユニット９１に搭載されるＣＲ−ＲＯＭに格納されるゲームプログラムにより実行されるゲームに登場し、表示されるキャラクタを図２Ａのようにピアン、メアン▲１▼、メアン▲２▼として考える。
本発明の実施例としてこれらのキャラクタは、図２Ｂに示されるように、それぞれ頭部ａ、腕部ｂ、胴部ｃ、足部ｄで構成される。ピアンを構成する部位は、頭部ａ0、腕部ｂ0、胴部ｃ0、足部ｄ0であり、メアン▲１▼を構成する部位は、頭部ａ1、腕部ｂ1、胴部ｃ1、足部ｄ1であり、メアン▲２▼を構成する部位は、頭部ａ2、腕部ｂ2、胴部ｃ2、足部ｄ2である。
これらのデータは、キャラクタデータとしてゲームプログラムに付属している。したがって、ビデオゲーム装置は、ＣＰＵ２の制御により立ち上げ時にゲームプログラムを記憶する記憶媒体例えば、ＣＤ−ＲＯＭドライブユニット９１に搭載されたＣＤ−ＲＯＭからゲームプログラムとともに、かかるキャラクタデータをＲＡＭ／ＲＯＭ３３に読み込む。
ゲームプログラムに従いゲーム実行中に、所定条件として例えば、二つのキャラクタの表示位置が一致（即ち、ディスプレイ画面上のｘｙ表示座標が一致）した時、世代交代が行われる。
今、所定条件に合致した二つのキャラクタをピアンとメアン▲１▼と考えると、一例として、図２Ｃのようにピアンとメアン▲１▼が合体（交配）して新たなキャラクタが世代交代して生じる。
この図２Ｃに示す新しいキャラクタの頭部と足部は、メアン▲１▼の頭部ａ1と足部ｄ1が特徴として残され、腕部と胴部は、ピアンの腕部ｂ0と胴部ｃ0が特徴として残される。
更に、図２Ｄに示すように、この第一の新しいキャラクタと更にメアン▲２▼が上記所定の条件に合致すると同様に合体（交配）して更に第二の新しいキャラクタが生じる。この第二の新しいキャラクタは、メアン▲１▼の頭部ａ1、ピアンの腕部ｂ0、メアン▲２▼の胴部ｃ2及びメアン▲１▼の足部ｄ1を有して構成される。
このようにして新たに生じたキャラクタのデータは、図１のＲＡＭ／ＲＯＭ３３に記憶され、ゲームを終了した後もバックアップされて残る。したがって、ゲームの実行時間が長くなる程、ビデオゲーム装置の遊技者は、あたかもキャラクタが世代交代を繰り返し、種々の人工生命体が生まれる擬似感覚を得ることができる。
図３乃至図５は、二つのキャラクタが合体（交配）して生じる新たなキャラクタに元のキャラクタの構成部位が残される論理（以下遺伝論理という）を説明する図である。
本発明ではキャラクタデータとして、キャラクタ毎にそれぞれの構成部位の優性順位をＡ〜Ｄのいずれかに定義している。図３は、本発明に従う遺伝論理の仕組みにおける優性順位決定の一例を説明する図である。矢印方向が優性、例えばＡとＢでは、Ａが矢印方向にあるので、Ｂに対して優性である。優性が同位にある場合は、ＣＰＵ２による乱数計算により、何れかを優位と決定する。
また、優先順位Ａ同士のものが重なった場合は、優性順位をＣに変更する。今、優性順位を３：１の割合で決定することとして、図４Ａ，４Ｂの交配を例にして、優性順位の決定方法を説明する。尚、優性順位ＣとＣとが重なった場合は、優性順位をＡとする。
図４Ａに示すように、第１のキャラクタと第２のキャラクタを交配する時、一例として、第１のキャラクタの頭部、腕部、胴部及び足部の優性順位をそれぞれＡ，Ｄ、Ｃ、Ｃと定義し、第２のキャラクタの頭部、腕部、胴部及び足部の優性順位をそれぞれＢ、Ａ、Ｄ、Ｃと定義する。
図５は、図３で説明した矢印間の優性順位の割合を３：１で決定する場合を想定した時の遺伝の確率（ａ〜ｄの勾配相手の優劣性に対する遺伝確率）を示す図である。但し、ａ〜ｄの遺伝確率をｒとすると、Ａ〜Ｄの遺伝確率は、１−ｒである。
例えば、図５のａ〜ｄを図４Ａの第１のキャラクタに対応させると、第１のキャラクタの頭部の優性順位Ａは、第２のキャラクタの頭部の優性順位Ｂより優位にある。また、第１のキャラクタの腕部の優性順位Ｄは、第２のキャラクタの腕部の優性順位Ａより優位にある。更に第１のキャラクタの胴部の優性順位Ｃは、第２のキャラクタの胴部の優性順位Ｄより優位にある。
同様に第１のキャラクタの足部の優性順位Ｃは、第２のキャラクタの胴部の優性順位Ｃと同位にある。
これにより、図４Ｂに示すように、第１のキャラクタの頭部、腕部、及び胴部の遺伝確率が７５％，足部は遺伝確率が５０％である。したがって、第２のキャラクタの頭部、腕部、及び胴部の遺伝確率が２５％，足部は遺伝確率が５０％である。
ビデオゲーム装置のＣＰＵ２（図１参照）がこれらの遺伝確率となるように交配により生じる新しいキャラクタの構成部位を計算により決定する。
図６Ａ〜６Ｄは、本発明に従うキャラクタの表示の方法であり、世代交代によりキャラクタを構成する部位が更新された場合の表示の方法を説明する図である。図６Ａ〜Ｃに示すように３つのキャラクタのいずれも胴体の一つの点ｘを基準点としている。
この胴体の一つの点ｘを基準として、キャラクタの他の構成部位との接続点を相対座標で表す。即ち、図６Ｄに示すように頭部Ａは、基準点ｘからの相対座標（ｘ0、ｙ0）位置に胴体との接続点を有する。
また、左右の腕部Ｂ，Ｃは、それぞれ標基準点ｘからの相対座標（ｘ1、ｙ1）、（ｘ2、ｙ2）位置に胴体との接続点を有する。更に、二本の足部Ｄ，Ｅは、それぞれ基準点ｘからの相対座標（ｘ3、ｙ3）、（ｘ4、ｙ4）位置に胴体との接続点を有する。
このようにしてキャラクタを構成する部位が接続され、かかる接続情報は、各基本ポジションテーブルとしてキャラクタデータに含ませることができる。したがって、世代交代により新たなキャラクタが生じる場合も、容易に頭部、腕部、胴部及び足部の基準点ｘからの相対座標を変更するのみで各部位を繋ぐことができる。
更に、図７に示すようにキャラクタの構成部位をキャラクタのアクションとして回転、変位させる場合は、キャラクタの構成部位のパターンデータ及び上記基本ポジションテーブルにある各部位の接続情報（相対座標）を変更して、アクションテーブルとしてビデオＲＡＭ４１０に格納する。
かかるキャラクタの構成部位のパターンデータ及び各部位の接続情報（相対座標）をキャラクタのアクションに対応して変更する計算は、図１において、説明した第一のＶＤＰ４１において行われる。
図８、図９は、更に本発明の別の特徴を説明する図である。図２において説明した本発明の特徴は、二つのキャラクタの合体（交配）により、キャラクタの形態が遺伝される場合である。これに対し、図８、図９に示される場合は、キャラクタの行動パターンが二つのキャラクタの合体（交配）により、コピーされる場合である。
図８の例は、一のキャラクタの特殊行動として釣りを行う行動パターンａが定義されている。そして他のキャラクタの特殊行動として口笛を吹くと言う行動パターンｂが定義されている。この場合、二つのキャラクタが合体（交配）する場合、新たに生じるキャラクタの特殊行動として釣りをしながら口笛を吹くと言う行動パターンｃが定義される。
したがって、ゲーム中において、この新たに生じたキャラクタを表示する場合は、図８に示すように、釣りをしながら口笛を吹くと言う行動パターンｃで表示が行われる。
図９の例は、二つのキャラクタの合体（交配）により、それぞれのキャラクタの移動パターンがコピーされる場合である。即ち、移動中回転を行う移動パターンａａを定義されたキャラクタと、移動中波乗りを行う移動パターンｂｂを定義されたキャラクタとが交配する場合、交配により生じたキャラクタの移動パターンｃｃは、移動中波乗りしながら回転を行う移動パターンが定義される。
このように、本発明により新たなキャラクタは、新たな特殊行動あるいは、移動パターンを持って、表示される。
図１０〜図１２は、更に本発明の特徴として、背景音楽を遊技者のゲーブ実行の内容に基づき変えて行く機能を説明する図である。
ここで一般に、ビデオゲームの内容として、表示されるキャラクタには、遊技者のコントロールパッド３０（図１参照）の操作により、その表示形態、移動パターン等が変えられるキャラクタと、ゲームプログラムにより予めその表示形態、移動パターン等が設定されているキャラクタがある。
本発明の説明のために、前者をプレイヤーと称し、後者を背景キャラクタと称する。ゲームプログラムでの一実施例として遊技者のコントロールパッド３０の操作によるプレイヤーの動きが背景キャラクタの感情値に変化を与えるようにする。
ここで背景キャラクタの感情値とは、背景キャラクタにとってプレイヤーが敵あるいは嫌っている、味方あるいは好いている等の感情状態をデータとして数値で表したものを言う。また、感情値に応じて例えば、プレイヤーが敵か味方かによりプレイヤーの表示位置に対し、背景キャラクタが近づくように移動表示されるか、あるいは反対方向に逃げるように表示される。
これらの感情値と表示パターンとの関係は、予めゲームプログラムにキャラクタデータの一部として設定することが可能である。
一方、図１０に戻り説明すると、図１０Ａに示されるように、標準楽音データとして、表示画面と同期して表示される複数の小節Ａ〜Ｇを有する背景楽音が用意される。
更に本発明の特徴として小節毎に変更を加えた小節楽音を用意する。例えば、小節Ａに対して変更された小節Ａ−１、Ａ−２、Ａ−３のごとくである。他の小節Ｂ〜Ｇに対しても同様である。したがって、すべての楽音データは、図１１に示されるごとくである。
デフォルトとして標準楽音データＡ〜Ｇとする。そして本発明は、かかる標準楽音データＡ〜Ｇに対して、上記したプレイヤーに対する感情値の変化に応じて変更された小節に置き換えることで、表示画面の背景楽音を変化させる事ができる。
具体的には、図１のＲＡＭ７１に上記図１１の楽音データを格納する。更にＣＰＵ７０により背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値に対する各小節の対応づけ定義を格納する。
例えば、背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値を普通（デフォルト）０、好き−１、嫌い＋１、大嫌い＋２とする。そして、図１１に示すように、感情値０を、標準楽音データＡ〜Ｇに対応させ、感情値−１を、変更小節楽音データＡ−１〜Ｇ−１に対応させ、感情値１を、変更小節楽音データＡ−２〜Ｇ−２に対応させ、感情値２を、変更小節楽音データＡ−３〜Ｇ−３に対応させている。
更に、背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値の変化は、図１２に例示するように、プレイヤーの行動に対し、背景キャラクタの感情値が変化する。例えば、プレイヤーが異種族に追われるピアンを助ける行動の場合、助けられたピアンの感情値は、−２変化する。
また、プレイヤーが異種族に追われるピアンを無視する時は、無視されたピアンの感情値は敬遠即ち、＋１変化する。このようにプレイヤーの行動、従って遊技者のコントロールパッド３０の操作の仕方で背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値が変化する。
ＣＰＵ７０は、ＲＡＭ７１から読み出されるデータによりゲームの１ステージ毎に、複数の背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値変化固体数を求め、これから感情値毎の総個体数に占める割合を算出する。
ついで標準楽音データＡ〜Ｇの中から乱数を用いて選択される小節を、先に求めた感情値に対応する変更小節楽音データグループ中の変更小節楽音データに置き換える処理を行う。
例えば、求められた感情値が１である場合、図１０Ｂに示すように、乱数を用いて選択される標準楽音データＡ〜Ｇの中の小節Ｃを感情値が１に対応する変更小節楽音データグループＡ−２〜Ｇ−２中のＣ−２に置き換える。
この置き換えられた楽音データが、ＲＡＭ７１に保持されて、次のステージの背景楽音として使用される。更に、次のステージでの複数の背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値変化固体数を求め、これから感情値毎の総個体数に占める割合を算出する。
求められた感情値が−１であるとすると、図１０Ｃのように、標準楽音データＡ〜Ｇの中に置き換えられていない小節（小節Ｃを除く他の小節）から乱数を用いて選択される小節例えば、Ｂ小節を、変更小節楽音データグループＡ−１〜Ｇ−１のＢ−１に置き換える。したがって、新たに使用される背景楽音は、小節Ａ，Ｂ−１，Ｃ−２、Ｄ、Ｅ，Ｆ，Ｇから構成される。
更に具体的に説明すると、ゲームの初回時に感情値−１，０，＋１，＋２のそれぞれに対応する背景キャラクタの個体数がデフォルトで、０、１０、０、０であるとする。
ゲームが２回目の時、感情値−１，０，＋１，＋２のそれぞれに対応する背景キャラクタの個体数が５、５、０、０であるとする。この時、感情値−１が個体数５個分だけ増え、２回目の総個体数の中で感情値−１は５０％を占める。また、初回時は、０％であったので５０％増えたことになる。
一方、２回目の感情値０は、総個体数の中で５０％であって、初回時から５０％減ったことになる。ここで、感情値０に対応する置き換えられていない小節の半分を乱数で選び、変更可の小節として登録する。したがって、感情値−１に対応する小節は、この登録された変更可の小節から選び出すことになる。
図１３は、更に本発明のビデオゲーム装置における表示方法の特徴を示す一例である。即ち、手前のフィールド▲１▼と、奥のフィールド▲２▼のスクロールされる２つのフィールドを持って表示することにより、表示画面に奥行き感を与え、画面状況をより広く感じさせることが可能である。
手前のフィールド▲１▼と奥のフィールド▲２▼において、ゲームの実行を継続することにより、独立に背景キャラクタが所定条件で交配を繰り返し、新たな人工生命体を発生させることが可能である。
また、遊技者によって操作されるプレイヤーは、手前のフィールド▲１▼上に表示させる。更に、背景キャラクタは、手前のフィールド▲１▼と奥のフィールド▲２▼を移動可能のように表示させることも可能である。
尚、上記において、二つの背景キャラクタが所定条件で表示位置が一致することにより合体（交配）する旨を説明した。所定条件で表示位置が一致する場合として、次の状態がある。
第一に背景キャラクタのキャラクタデータとして発情期間を設定して置く。そして、ゲームの実行時間の経過中に発情期に当たると背景キャラクタは、他の背景キャラクタの表示位置と一致するようにそれに向かって表示位置が移動するように予めプログラムに設定しておくことが可能である。
また、プレイヤーの移動によりこれと衝突してはじかれ、他の背景キャラクタと表示位置が一致する偶然の結果であることも可能である。
更に、上記実施の形態の説明では、遊技者がコントロールパッドで操作して表示されるプレーヤキャラクタの移動を制御するビデオゲーム装置を前提に説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
擬似的に熱帯魚等を画像表示して、鑑賞飼育を行なうような環境映像装置がある。本発明は、かかる装置に適用することも可能である。即ち、擬似的な熱帯魚に本発明の背景キャラクタ間の交配による世代交代の論理を適用することにより新種形態の熱帯魚を作り出すことも可能である。
〔産業上の利用の可能性〕
以上実施の形態に従い説明したように、本発明はゲームの実行時間が長くなる程、世代交代により人工生命体として新たなキャラクタをゲーム画面上に表示させることが可能である。
これにより、ゲームに対する興味を遊技者に長く持たせることが可能である。同時に、より仮想現実感を与えることが可能なゲームプログラムの提供が可能である。
上記の実施例は、本発明の説明のためのものであり、本発明は、これに限定されない。本発明の保護の範囲は、特許請求の範囲により決められ、且つ特許請求の範囲の記載と均等のものも、本発明の保護の範囲に含まれる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図６Ｄ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１０Ｃ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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