(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
多様な図柄が表示される図柄表示部を備えており、所定条件を充足した場合には、特別図柄を変動表示した後に確定表示し、更に確定表示した特別図柄が大当たり図柄に該当するときには、デモ図柄の表示を含む特別遊技状態を生起させる遊技機であって、
格納手段から記憶手段に選択読み込みした図柄データを用い、図柄表示部において図柄を表示する図柄制御手段と、
図柄制御手段に対して、前記所定条件を充足した場合に、特別図柄の表示パターンを指定するコマンドを送信し、更に大当たり図柄を確定表示したときに、デモ図柄の表示を指令するコマンドを送信する主制御手段と
を含み、
図柄制御手段は、特別図柄の表示パターンを指定するコマンドを受信すると、該コマンドを参照し、大当たり図柄の確定表示に通ずる特別図柄の表示パターンを指定するものである場合、デモ図柄の表示を指令するコマンドを受信する前に、デモ図柄に係る図柄データの選択読み込み動作を開始し、特別図柄の変動表示と併行して選択読み込み動作をすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機をはじめとする遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の一例であるパチンコ機として、図柄始動口に遊技球が入賞した場合に、図柄表示部に表示された特別図柄（例えば「３，８，６」）を変動表示し、更に所定時間後に停止して確定表示し、確定表示に係る特別図柄が予め設定された大当たり図柄（例えば「７，７，７」）であると、遊技者にとって価値のある特別遊技状態が生起するものが知られている。特別遊技状態では、多数の遊技球を得ることができる大入賞口の断続的な開成もしくは開成に至る期待値の上昇等が実行され、また演出のため、図柄表示部におけるアニメーション等からなるデモ図柄の表示等も併せて行われる。デモ図柄の表示にあっては、主制御装置が、大当たり図柄を確定表示した後、自身に搭載されたＲＯＭからデモ図柄のビットマップデータを取得するとともに、２ｍｓ程度の短時間ごとにデータ送信して図柄表示部における表示を直接行っている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
以上のような従来のパチンコ機では、確定表示後、実際デモ図柄を表示する直前に、デモ図柄に係るデータを取得しているため、複雑な図柄もしくはコマ数の多いアニメーション等のデータ容量が大きい表示にあっては、処理が遅れる場合がある。また、主制御装置が逐次データを処理することも相まって、極めて複雑なデモ図柄の表示につき、実現が困難となっている。
【０００４】
よって、本発明のうち、請求項１及び請求項２に記載の発明の課題は、斬新で趣向性があるゆえに処理が極めて複雑となるデモ図柄であってもスムーズに表示することができる遊技機を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明は、多様な図柄が表示される図柄表示部を備えており、所定条件を充足した場合には、特別図柄を変動表示した後に確定表示し、更に確定表示した特別図柄が大当たり図柄に該当するときには、デモ図柄の表示を含む特別遊技状態を生起させる遊技機であって、格納手段から記憶手段に選択読み込みした図柄データを用い、図柄表示部において図柄を表示する図柄制御手段と、図柄制御手段に対して、前記所定条件を充足した場合に、特別図柄の表示パターンを指定するコマンドを送信し、更に大当たり図柄を確定表示したときに、デモ図柄の表示を指令するコマンドを送信する主制御手段とを含み、図柄制御手段は、特別図柄の表示パターンを指定するコマンドを受信すると、該コマンドを参照し、大当たり図柄の確定表示に通ずる特別図柄の表示パターンを指定するものである場合、デモ図柄の表示を指令するコマンドを受信する前に、デモ図柄に係る図柄データの選択読み込み動作を開始し、特別図柄の変動表示と併行して選択読み込み動作をすることを特徴とする。
【０００７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態につき、図面に基づいて説明する。図１は、遊技機の一例であるパチンコ機の正面説明図、図２はパチンコ機の構成を示す説明図であって、パチンコ機１は、正面上半部に、障害釘２，２・・や、図柄始動口４、大入賞口６等の各種入賞口等を配置した円状の遊技領域８を備えている。各入賞口の奥には、それぞれ遊技球検出器１６が設けられている。また、通電４０をすると磁力により大入賞口６を入賞可能に開成するソレノイド１５が、大入賞口６に近接されている。更に、遊技領域８の中央には、図柄表示部１０を有する図柄表示装置１２が設けられている。
【０００８】
加えて、遊技領域８の下方には、供給皿４２が突設されており、更に下方には、貯留皿４３が突設されている。また、貯留皿４３の右方には、ハンドル４５が突設されている。
【０００９】
更に、図３に示すパチンコ機１の背面側には、ハンドル４５と連結された発射装置４６が設けられている。また、パチンコホールの遊技球循環装置からの遊技球を貯える遊技球タンク４８が上側に設けられているとともに、遊技球タンク４８と、貯留皿４２及び供給皿４３とを結ぶ遊技球通路の途中に、所定個数の遊技球を送り出す払い出し装置１７が設けられている。そして、図柄表示装置１２と発射装置４６との間には、主制御手段としての主制御装置１４が搭載されている。
【００１０】
主制御装置１４は、２ｍｓごとの割込みを発生可能なＣＰＵ１８を中心に、ＲＯＭ１９、ＲＡＭ２０を電気的に接続（以下単に接続という）して構成されており、ＣＰＵ１８には、各種インターフェイスを介して、図柄表示装置１２、ソレノイド１５、遊技球検出器１６、払い出し装置１７等の各種部材が接続されている。なお、不正防止のため、インターフェイスを介したＣＰＵ１８と外部部材との接続は、双方向通信をしないように構成されている。
【００１１】
一方、図柄表示装置１２は、メインＣＰＵ３２とサブＣＰＵ５２とを備えている。メインＣＰＵ３２は、記憶手段としてのメインＲＡＭ３０及び格納手段として図柄制御プログラム及び図柄データ等を保有したメインＲＯＭ３４と接続されている。サブＣＰＵ５２は、サブＲＡＭ５０と、サブＲＯＭ５４とに接続されている。また、メインＣＰＵ３２は、図柄制御手段として、インターフェイスを介し、図柄表示部１０と接続されている。一方、サブＣＰＵ５２は、主制御装置１４からのコマンド信号３５を蓄積し、また内部コマンド信号７７を発生する手段として、インターフェイスを介しＣＰＵ１８と接続されている。更に、メインＣＰＵ３２とサブＣＰＵ５２は，双方向通信自在に接続されている。
【００１２】
図柄表示装置１２のより詳しい構成を図４に示す。図柄表示装置１２は、Ｉ／Ｏコントローラ６６を仲立ちとする、低速バス６０と高速バス６２とを備えている。
【００１３】
低速バス６０には、更に、周辺機器用Ｉ／Ｏコントローラ６４と、メインＲＯＭ３４とが接続されている。Ｉ／Ｏコントローラ６６と、周辺機器用Ｉ／Ｏコントローラ６４とは、内部コマンド信号７７の出力を受け入れるべく、サブＣＰＵ５２とも直接接続されている。また、周辺機器用Ｉ／Ｏコントローラ６４は、液晶７６を制御する液晶コントローラ７４に、同期信号７８を与えるべく接続されている。なお、液晶コントローラ７４及び液晶７６は、図柄表示部１０を構成する。
【００１４】
一方、高速バス６２には、メインＣＰＵ３２と、グラフィックエンジン７０とが接続されている。メインＣＰＵ３２は、処理能力はサブＣＰＵ５２と比較して大きく優れるものであるが、処理能力を優先し且つ妥当なコストとするがゆえに、外部に対し通信可能となる間隔は広く、時間は短いものである。逆に、サブＣＰＵ５２は、処理能力は小さいが、主制御装置１４の割込みと同等以上の速さもしくは長さで通信可能である。
【００１５】
また、グラフィックエンジン７０は、メインＲＡＭ３０と直接接続されており、メインＲＡＭ３０に設けられた仮想画面領域の情報に基づいて、液晶コントローラ７４にＲＧＢ信号８０を出力するものである。グラフィックエンジン７０は、メインＣＰＵ３２とＩ／Ｏコントローラ６６とに対し、それぞれの状態信号８２に応じて、高速バス６２のアクセスについての調停信号８４を送るため、それぞれと直接接続されている。グラフィックエンジン７０は、メインＣＰＵ３２の状態信号８２に優先的に応じ、高速バス６２を介して、メインＲＡＭ３０の情報を提供するとともに、処理された情報をメインＲＡＭ３０に書き込む。
【００１６】
なお、グラフィックエンジン７０及びＩ／Ｏコントローラ６６は、メインＣＰＵ３２をサポートするものであるが、本実施形態においては、メインＣＰＵ３２の動作として説明する。同様に、周辺機器用Ｉ／Ｏコントローラ６４について、サブＣＰＵ５２の動作として説明する。また、メインＣＰＵ３２とサブＣＰＵ５２、メインＣＰＵ３２とメインＲＡＭ３０あるいはメインＲＯＭ３４間の情報のやり取りは、低速，高速バス６０，６２を介する。
【００１７】
また、液晶コントローラ７４は、ＲＧＢ信号８０を、液晶７６の微小領域に印加する電圧に変換するとともに、同期信号７８の受信ごとに出力して、液晶７６がバックライトの光を任意に偏光するようにし、図柄表示部１０としての機能を行う。
【００１８】
上記構成のパチンコ機１の動作につき、次に説明する。パチンコ機１の電源が投入されると、主制御装置１４のＣＰＵ１８は、割込みごとに、ＲＡＭ２０に記憶された分岐用変数に基づいて分岐する同一プログラムを、繰り返し実行し始める。分岐用変数は、メインＲＡＭ３０内の各種フラグ・変数等に基づいて変更される。また一方で、ＣＰＵ１８は、最大値に達すると最小値に戻るようにして割込みに基づき１加算することにより値をカウントするループカウンタを各種駆動し始める。
【００１９】
そして、遊技者が供給皿４２に遊技球を入れると、遊技球が発射装置４６に供給される。更に遊技者がハンドル４５を回転操作すると、発射装置４６は、回転角度に応じた強度で、供給された遊技球を遊技領域８へ弾く。遊技領域８に達し流下した遊技球が、図柄始動口４に入賞した場合には、奥の遊技球検出器１６が、主制御装置１４へ検出信号２８を発する。検出信号２８を受けたＣＰＵ１８は、ＲＡＭ２０内の入賞記憶Ｎの値を、上限の４に達していない限り、１増すとともに、各種ループカウンタの瞬時値を取り出し、入賞記憶Ｎの順序に対応付けて、主記憶装置１４のＲＡＭ２０にそれぞれ保存する。
【００２０】
一方で、主制御装置１４は、所定条件として、入賞記憶Ｎが１以上であるかを判断し、真であり所定条件を充足していれば入賞記憶Ｎの値を１減じて、図柄表示部１０における図柄表示ゲームを開始する。なお、入賞記憶Ｎの値は、図柄表示装置１４に設けられた入賞記憶表示部１３に表示される。入賞記憶表示部１３は、その上限数に応じ４つ設けられたランプからなり、入賞記憶Ｎの値分左詰めでランプを点灯する。
【００２１】
図柄表示ゲームの概要は、図柄表示部１２において表示される図柄の一種である特別図柄２６（図１）を、変動表示した後に確定表示するものである。特別図柄２６は、左図柄２２、中図柄２４、及び右図柄２３から構成され、各左図柄等２２〜２４は、図５に示すように、１２種の麻雀牌をモチーフにしている。特別図柄２６の変動表示は各左図柄等２２〜２４のスクロール表示で、また確定表示の種類は各左図柄等２２〜２４の１つの麻雀牌の組み合わせで表現される。そして、図柄表示ゲームの結果、確定表示した特別図柄２６が、各左図柄等２２〜２４の揃った種類（「一萬・一萬・一萬」〜「中・中・中」の１２種、大当たり図柄）となった場合には、遊技者にとって価値のある特別遊技状態（大当たり）が生起する。特別遊技状態の終了後、または確定表示に係る特別図柄２６が上記以外の種類であった場合には、今回の図柄表示ゲームの終了とし、上記所定条件の判定に戻る。
【００２２】
主制御基板１４側における図柄表示ゲームの処理を、図６に高レベルに示す。本処理において、主制御装置１４は、ＲＡＭ２０内の、減じた入賞記憶Ｎに対応する、存在するうちの最前に記憶された各種ループカウンタの瞬時値の記憶や、初期値０の各種フラグ、変数、記憶を利用する。
【００２３】
まず、主制御装置１４は、大当たり判定１０２を行う。大当たり判定１０２は、０〜３１１の間における大当たりループカウンタＶの瞬時値記憶である大当たり記憶Ｊが、所定値の７であるかどうかを判定する。判定の結果、７であれば、大当たりフラグＢを１とする。
【００２４】
次に、主制御装置１４は、第１コマンド決定処理１０４を実行する。第１コマンドは、２つの１バイト（８ビット）データからなり、第１バイトは、固有の８０Ｈ（１６進数）で、第２バイトは、図７に示すように、０１Ｈ〜１９Ｈまで存在し、それぞれ特別図柄２６を変動表示する通算時間（変動時間）、確定表示の種類、及び演出と一対一に対応している。なお、ここでの演出は、特別図柄２６を変動表示する際の態様を指し、左図柄等２２〜２４のスクロール表示の順番・方向もしくは速度の変化態様のほか、左図柄等２２〜２４自体のアニメーションや、別のキャラクターの出現、背景の変化もしくはこれら双方のアニメーションをも含むものである。したがって、第１コマンドは、特別図柄２６の表示パターンを指定するコマンドである。
【００２５】
また、主制御装置１４のＲＯＭ１９には、同じく図７に示すように、大当たりフラグＢと減じられる際の入賞記憶Ｎとの値ごとに、データテーブル９０，９０・・が格納されている。各データテーブル９０は、０〜４０９の第１コマンド決定用ループカウンタＸに基づく第１コマンド決定記憶Ｐと、第１コマンドとの対応関係を示す。
【００２６】
第１コマンド決定処理１０４において、主制御装置１４は、第１コマンド決定記憶Ｐを参照する。更に、大当たりフラグＢや入賞記憶Ｎを読み出し、データテーブル９０を選出して、第１コマンド決定記憶Ｐと照らし合わせ、第１コマンドの第２バイトを求める。こうして第１コマンドを「８０Ｈ・求めた第２バイト」と決定する。決定した第１コマンドは、ＲＡＭ２０に記憶しておく。
【００２７】
続いて、主制御装置１４は、図８に高レベルに示す第２コマンド決定処理１０６を行う。第２コマンドは、確定表示する特別図柄２６の構成要素である左図柄等２２〜２４の種類をそれぞれ指定する左，右，中小コマンドの集合である。各小コマンドは、２バイトで表現され、第１バイトは、左小コマンドが「８１Ｈ」、右小コマンドが「８２Ｈ」、中小コマンドが図５にもあるように「８３Ｈ」であり、第２バイトが、図５に示すような、種類に対応した値０１Ｈ〜０ＣＨである。
【００２８】
各小コマンドの第２バイトは、それぞれ０〜１１の左，右，中小コマンド用ループカウンタＷＬ，ＷＲ，ＷＣの瞬時値記憶である左，右，中小コマンド決定記憶ＳＬ，ＳＲ，ＳＣと、第１コマンドの第２バイトについての記憶とに基づいて決定する。なお、右小コマンド用ループカウンタＷＲは、左小コマンド用ループカウンタＷＬが最小値に戻る際にループカウントし、更に中小コマンド用ループカウンタＷＣは、右小コマンド用ループカウンタＷＲが最小値に戻る際にループカウントする。右，中小コマンド用ループカウンタ以外は、１割込みごとにループカウントする。
【００２９】
主制御装置１４は、ステップ１３０において、第１コマンドの記憶を参照し、第２バイトが０３Ｈ未満の場合には、ステップ１３６で各小コマンド決定記憶ＳＬ〜Ｃに１加えたものを各小コマンドの第２バイトと決定する。ただし、ステップ１３２において、左右小コマンド決定記憶ＳＬ，Ｒが一致しているか否か判断し、一致しているときには、右小コマンド決定記憶ＳＲに左小コマンド決定記憶ＳＬから１をループ加算した値を複製するステップ１３４を決定前に実行する。ステップ１３２，１３６により、第１コマンドの第２バイトが０１Ｈ，０２Ｈの場合には、左右小コマンドが、相違する種類を指定するものとなる。したがってこの場合、特別図柄２６について、通常最後に停止する中図柄２４の種類を問わず左右図柄２２，２３が同種であるリーチ図柄以外の図柄（はずれ図柄）を指定する。
【００３０】
一方、主制御装置１４は、第１コマンドの第２バイトが０３Ｈ以上の場合、ステップ１３８に移行する。ステップ１３８において、左小コマンド決定記憶ＳＬの値を、右小コマンド決定記憶ＳＲの領域に複製する。したがってこの場合、特別図柄２６につきリーチ図柄を指定する。
【００３１】
更に、ステップ１４０において第１コマンドの第２バイトが０３〜０９Ｈ，０ＢＨ，０ＤＨ，１０Ｈ，１７Ｈに該当するか否か判断し、該当するときはステップ１４２に移行し、左小コマンド決定記憶ＳＬから所定値（図７参照）ずらした値を中小コマンド決定記憶ＳＣとする（演出によっては中小コマンド決定記憶ＳＣを使用するが、左小コマンド決定記憶ＳＬと一致したらずらす）。したがってこのときは、図７に示す通り、リーチ図柄であるが大当たり図柄ではない特別図柄（はずれリーチ図柄）の種類を指定するものとして、ステップ１３６において第２コマンドを決定する。
【００３２】
また、第１コマンドの第２バイトが上記以外であったときは、ステップ１４４に移行し、左小コマンド決定記憶ＳＬを更に中小コマンド決定記憶ＳＣに複製する。したがって、各小コマンドの第２バイトは同値となり、ステップ１３６にて、図７に示すように、第２コマンドにつき大当たり図柄を指定するものと決定する。
【００３３】
そして、第２コマンド決定処理１０４以降において、主制御装置１４は、決定したコマンドをコマンド信号３５として図柄表示装置１２へ送付する第１・第２コマンド送信処理１０８を実行する。コマンド送信のタイムチャートを図９に示す。ＣＰＵ１８は、まず、第１コマンド決定処理１０４後、所定割込み内に、ＲＡＭ２０に記憶した第１コマンドを参照して第１コマンド信号１２０として送る。第１コマンドの送信直後、ＣＰＵ１８は、第１コマンドにて変動パターンの一部として指定する変動時間につき、その経過を判断する変動時間タイマーＧを、割込みを利用して駆動する。
【００３４】
続いて、ＣＰＵ１８は、第１コマンドを送信した次の割込み内で、第２コマンドの左小コマンド信号１２２を発する。更に連続した割込みにおいて、右小コマンド信号１２３、中小コマンド信号１２４を送る。
【００３５】
その後、主制御装置１４は、数千から数万割込み後である変動時間の経過を、変動時間タイマーＧにより認識したら、第３コマンド信号１２６を発する（第３コマンド送信処理１０９）。第３コマンドは「８５Ｈ・０１Ｈ」であり、特別図柄２６の確定表示実行を指定する。そして、ステップ１１０において大当たりフラグＢを参照し、０であれば、別個のタイマーにて１．５秒の間隔をおき、そのまま今回の図柄表示ゲームを終わる。
【００３６】
一方、ＣＰＵ１８は、大当たりフラグＢが１であれば、同じタイマーを用い、第３コマンド送信から１．５秒経過後に、第４コマンド信号１２７を送る（ステップ１１２）。第４コマンドは「８ＥＨ・０１Ｈ」であり、特別遊技状態の導入部を演出するためのデモ図柄について表示を指令する。図柄表示装置１２は、この導入用デモ図柄に関し、図柄データを１０秒間分メインＲＯＭ３４に保有しているので、主制御装置１４は、１０秒後に、ラウンド用のデモ図柄につき表示を指令する第５コマンド信号１２８を発する（ステップ１１４）。
【００３７】
ラウンドは、大入賞口６の１回の開閉成、及び付随する演出によってなる、特別遊技状態の一部分であり、例えば１６ラウンドまで存在する。主制御装置１４は、この演出の一部としてのラウンド用デモ図柄の表示を指令する第５コマンドを送信した後、ソレノイド１５に通電４０をして、大入賞口６を前方に開成し、入賞可能とする（ステップ１１６）。また、主制御装置１４は、大入賞口６奥の遊技球検出器１６からの検出信号２８を受けると、多数の遊技球を供給皿４２もしくは貯留皿４３へ払い出すように、払い出し装置１７に払い出し信号３８を送る。したがって、特別遊技状態は、遊技者にとって価値の高いものである。なお、主制御装置１４は、ラウンド中の演出として、ランプの点滅やメロディの発音も併行する。
【００３８】
主制御装置１４は、大入賞口６から所定上限（１０個）の入賞球の検出信号２８を受けるか、専用のタイマーにより所定時間（１５秒）の経過を認識した際に、大入賞口６を閉じる。一方、図柄表示装置１２は、第５コマンドにより指定されるラウンド用デモ図柄の表示に係る図柄データを、１ラウンドあたり２０秒間分保有しており、デモ図柄表示中に大入賞口６が開閉成する。ＣＰＵ１８は、別のタイマーを用い、ラウンド用デモ図柄の表示が行われる期間である、前回の第５コマンド信号１２８の送付から２０秒間の経過を待って、新たな第５コマンド信号１２９を発し、次のラウンドの処理を実行する。
【００３９】
主制御装置１４は、第５コマンドを、合計１６回、上記のように送信する。各第５コマンドは、「８ＢＨ・ラウンド数」であり、ラウンド数ごとに第２バイトが異なる。「８ＢＨ・１０Ｈ（１６）」送信後、２０秒の経過を認識し、第１６ラウンドを消化すると、今回の図柄表示ゲームを終え、次の図柄表示ゲームの開始を待機する。
【００４０】
他方、図柄表示装置１２は、サブＣＰＵ５２にて受け入れたコマンド信号３５に基づき、図１０に高レベルに示す図柄表示ゲームの処理を行う。サブＣＰＵ５２は、２バイトからなるコマンド信号３５を、そのままの状態で瞬時にサブＲＡＭ５４において受け入れ順に記憶する。
【００４１】
サブＣＰＵ５２は一方で、メインＣＰＵ３２からのコマンド要求信号８８を待機する。メインＣＰＵ３２は、情報処理のレベルが一定以下で、通信処理が可能となった場合に、コマンド要求信号８８を、サブＣＰＵ５２へ発する。サブＣＰＵは、コマンド要求信号８８と交換に、最前に受領したコマンド信号３５の記憶を、そのままの形態で内部コマンド信号７７として、メインＣＰＵ３２に送る。メインＣＰＵ３２は、内部コマンド信号７７を受領し、メインＲＡＭ３０にそれぞれ記憶する。
【００４２】
図柄表示装置１２のメインＣＰＵ３２は、まず第１コマンドと同一の内部第１コマンドを受領すると（ステップ１５２）、特別図柄２６の変動表示（ステップ１５３，１５４）を開始する。メインＣＰＵ３２は、メインＲＯＭ３４に格納された、左図柄等２２〜２４の図柄データ（各麻雀牌のビットマップデータ）を読み出し、メインＲＡＭ３０に展開する。また、内部第１コマンドの第２バイトが指定する演出に対応して格納されている、変動表示経過時間と各左図柄等２２〜２４のスクロール速度との関係を表したデータテーブルや、背景の図柄データ等についても、メインＲＯＭ３４からメインＲＡＭ３０に読み込む（ステップ１５３）。
【００４３】
メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３０に読み込んだ背景の図柄データを、仮想画面領域に複製する。また更に、特別図柄２６の図柄データを範囲選択して取り出し、仮想画面領域内に合成する。続いて、上記データテーブルから得たスクロール速度に従って、図柄データの取り出し範囲をずらした上で、仮想画面領域内への上書きを行う。この仮想画面書き換え処理（ステップ１５４）を逐次繰り返し、メインＣＰＵ３２は、グラフィックエンジン７０を介して、図柄表示部１０における特別図柄２６のスクロール表示を実現する。なお併せて、背景変化処理やキャラクター動作処理も行われる。
【００４４】
変動表示を始めながらも内部第１コマンドに基づく処理が一段落すると、メインＣＰＵ３２は、コマンド要求信号８８と交換に内部左小コマンドを受領する。内部第２コマンドを受領すると、そのままメインＲＡＭ３０に記憶する。同様にして、全ての内部第２コマンドを受領し、記憶する（ステップ１５５）。内部第２コマンドの記憶は、スクロール速度の調整にも用いられる。
【００４５】
そしてまた、内部第１コマンドの受領に基づき、特別図柄２６の変動表示の合間において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３０に記憶した内部第１コマンドの第２バイトを参照する。この第２バイトが０ＡＨ，０ＣＨ，０ＥＨ，０ＦＨ，１１Ｈ〜１６Ｈ，１８Ｈ，１９Ｈ、即ち大当たり図柄の確定表示に通ずる表示パターンを指定するものであれば（ステップ１５６）、メインＣＰＵ３２は、メインＲＯＭ３４内に保有する、導入用デモ図柄に係る図柄データを探し出し、メインＲＡＭ３０へ読み込む。導入用デモ図柄データの選択読み込みが完了すると、メインＣＰＵ３２は、引き続きスクロール表示と併行して、各ラウンドに係るラウンド用デモ図柄に係る図柄データの選択読み込み動作を順に実行する（ステップ１５７）。
【００４６】
ステップ１５７におけるデモ図柄の読み込み動作は、特別図柄２６のスクロール表示に支承がない程度に、内部第１コマンド受領から内部第３コマンド受領の間において続けられる。大当たり図柄の確定表示に通ずる表示パターンは、リーチ動作等様々な演出を伴うがゆえに、変動時間を少なくとも２９秒と長くされるものであり、この長時間においては、大容量のデモ図柄データであっても、第３ラウンドに係るデモ図柄データまでは十分にメインＲＡＭ３０に読み込み可能である。また、この読み込み状況に合致するように、デモ図柄データ用の記憶領域は、４ラウンド分強だけ収容できる程度に確保される。
【００４７】
一方、第１コマンドの第２バイトが上記以外であり、大当たり図柄の確定表示に続くものでなければ、ブロック１５６においてブロック１５７をスキップし、デモ図柄データの読み込み動作は行わない。
【００４８】
デモ図柄データの選択読み込みが付随するか否かに関わらず、メインＣＰＵ３２は、データテーブルに沿ってスクロール速度を変じ、変動時間終了直前には、メインＲＡＭ３０内の内部第２コマンドの各小コマンドの記憶を参照して、それぞれ該当する種類の左図柄等２２〜２４が図柄表示部１０において揺動するように、スクロール速度を調整して切り替える。
【００４９】
そして、変動時間タイマーＧに従って主制御装置１４から発せられた、確定表示指令としての第３コマンドを、サブＣＰＵ５２を介し内部第３コマンドとして受領すると（ステップ１５８）、メインＣＰＵ３２は、スクロール速度の切り替え処理を停止し、仮想画面領域中、左図柄等２２〜２４部分の書き換えを行わないようにして、図柄表示部１０における特別図柄２６の確定表示をする（ステップ１５９）。
【００５０】
即ち、特別図柄２６の確定表示は、直前に内部第２コマンド記憶に基づいた種類で揺動しておいたものをそのまま停止して行われる。したがって、特別図柄２６は、図７に示すような表示パターンに合致した種類で確定表示される。また、特別図柄２６の確定表示は、内部第４コマンドの受領（大当たり図柄に該当し、特別遊技状態が生起する場合）、もしくは次の図柄表示ゲーム開始指令としての内部第１コマンドの受領（大当たり図柄に該当せず、特別遊技状態が生起しない場合）まで続く。双方の内部コマンド７７の基となるコマンド３５は、主制御装置１４から１．５秒以上時間をおいて送信されるので、特別図柄２６は、少なくとも１．５秒間確定表示される。この第２コマンドに基づく特別図柄２６の確定表示の種類により、遊技者は、価値ある特別遊技状態が生起したか否か判別することができる。
【００５１】
メインＣＰＵ３２は、サブＣＰＵ５２を介して、大当たりデモ表示を指令する内部第４コマンドを受領した場合（ステップ１６０）には、その受領に基づいて、メインＲＡＭ３０に先行読み込みしておいた導入用デモ図柄データを、仮想画面領域に、素早く逐次転送する。グラフィックエンジン７０は、図柄表示部１０に、「大当たり」の文字の振動アニメーションや、キャラクターの走行といった導入用デモ図柄を出現させる（ステップ１６１）。遊技者は、導入用デモ図柄の視認により、大入賞口６の開成開始に備えることができる。
【００５２】
なお、導入用デモ図柄の表示中において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３０に読み込んでいない、メインＲＯＭ３４中のラウンド用デモ図柄データであって、最前のラウンドに係るものの読み込み動作を行う（ステップ１６２）。メインＲＡＭ３０内のデモ図柄用領域が４ラウンド強程度であると、特別図柄２６の変動表示中に第３ラウンドまで先行読み込みが完了しているので、第４ラウンドに係るラウンド用デモ図柄データを選択読み込みする。同時進行の導入用デモ図柄の表示にあっては、図柄データの転送によりデモ図柄用領域の空きが増加し、新たに読み込まれる図柄データは、転送領域と離れた空き領域に記憶される。
【００５３】
更に同様にして、内部第５コマンド受領（ステップ１６３）に基づく読み込み済のラウンド用デモ図柄データの転送（ステップ１６４）と、第１６ラウンド以前に係るラウンド用図柄データの読み込み動作（ステップ１６５）とが行われる。第１６ラウンドに係るラウンド用図柄データの読み込みを完了すると、本図柄表示ゲームにおいて更なるデモ図柄読み込みは実行されない（図１０中点線の処理が行われない）。図柄表示装置１２は、主制御装置１４が発した第５コマンドの第２バイトに従った、特別遊技状態中の一連のデモ図柄を図柄表示部１０において表示することができる。
【００５４】
一方、特別図柄２６の確定表示（ステップ１５９）後、内部第１コマンドを受領した場合には、今回の図柄表示ゲームの終了とし（図１０中の一点鎖線）、メインＣＰＵ５２は、次回の図柄表示ゲームの処理として、内部第１コマンド受領に基づく処理から行っていく。
【００５５】
なお、主制御装置１４から第３コマンドを受け入れることができない場合等、エラーが発生した場合には、メインＣＰＵ３２は、先行読み込みしたデモ図柄に係る図柄データを、破棄する。
【００５６】
以上のようなパチンコ機１は、図柄表示装置１４のサブＣＰＵ５２が、特別図柄２６の表示パターンを指定する第１コマンドを受信すると、ほぼ同時に内部第１コマンドを発行し、瞬間的に内部第１コマンドを受け入れたメインＣＰＵ３２はすぐに、即ち最初のデモ図柄の表示を指令する第４コマンドを受信する前に、導入用、ラウンド用双方のデモ図柄に係る図柄データの、メインＲＯＭ３４からメインＲＡＭ３０への先行読み込みを開始するので、長期間である特別図柄２６の変動表示中に、デモ図柄に係る図柄データを蓄積しておくことができ、したがって特別図柄２６確定表示後の第４コマンドを受信した時点で、メインＲＡＭ３０の読み込み領域から仮想画面領域へ素早く情報転送動作することができ、情報量の多いデモ図柄であっても、図柄表示部１０において、確定表示後すぐに、スムーズにデモ図柄を表示することができる。
【００５７】
また、メインＣＰＵ３２は、大当たり図柄の確定表示に通ずる第１コマンドの受信に基づく内部第１コマンドを受領した場合に限って、デモ図柄データを選択読み込みするので、デモ図柄データを使用する場合のみに先行読み込みすることとなり、効率の良い読み込み動作とし、また大当たり図柄の確定表示に通じない場合の図柄表示をスムーズに行うことができる。
【００５８】
なお、パチンコ機１は、図柄表示ゲーム１回あたり数個から数十個のみのコマンドに従って、図柄表示制御を行い、しかもコマンド受信処理部としてのサブＣＰＵ５２等が、メインＣＰＵ３２等と別個に設けられているため、図柄表示装置１２は、図柄表示に関する情報処理に集中することができ、極めて複雑な図柄であっても滑らかに表示してしまうし、主制御装置からの各割込みごとのコマンドを捕捉して、大当たり判定のタイミングを割り出し、不正に特別遊技状態を生起する事態を防止することができる。
【００５９】
また、本発明は、以上の実施形態に限定されるものではなく、次に一部示すように様々に変更可能である。第２コマンドも、特別図柄の表示パターンを指定するコマンドであり、各小コマンドの第２バイトを比較すれば、大当たり図柄の確定表示に通ずるか否かを判断できるため、第２コマンドの受信に基づいてデモ図柄データの読み込みを開始しても良い。更に、デモ図柄データの先行読み込み動作の開始を、第１コマンド受領からすぐの時点ではなく、一定の間隔をおいた後、あるいは変動表示処理のレベルが一定以下になった場合等の条件を満たした後からとすることができる。
【００６０】
また更に、第１コマンドにおいて、演出は指定するものの、特別図柄の確定表示の種類は統一しない等の場合において、常にデモ図柄データの先行読み込みを行い、大当たり図柄が確定表示されなかったときには、第３コマンド受領時等において、読み込み済のデモ図柄データを抹消することができる。また、図柄表示部に表示される図柄としては特別図柄しか種類がない場合や、特別遊技状態時の演出として特別図柄の表示パターンのみ変更する場合等には、デモ図柄の図柄データとして、特別図柄の表示パターンのデータあるいは特別図柄の表示パターンを指定するデータを採用することができる。
【００６１】
加えて、サブＣＰＵは、受信したコマンドをそのままの形態で内部コマンドとはせずに、メインＣＰＵに適合した形式で内部コマンドを発し、あるいは大当たり図柄の確定表示に通ずるか否かをサブＣＰＵ側で判断し、通ずると判断した場合に、キャラクターの出現を指令する内部コマンドとデモ図柄データの先行読み込みを指令する内部コマンドとを発するようにしても良い。
【００６２】
更に、図柄表示装置は２つのＣＰＵを備える必要はなく、１つ、あるいは３つ以上備えても良い。ＣＰＵの情報処理及び通信能力も上記のものに限定されない。制御装置のＣＰＵについても、２つ以上とすることができる。同様に、各ＲＯＭ、各ＲＡＭの数や形態等は、何ら実施形態に限定されることはない。ＲＯＭに格納する情報の形式や量、またＲＡＭにおける各種領域の大きさや配置等も限定されない。一方、特別図柄のモチーフや構成、種類の数、大当たり図柄の構成等、表示パターンあるいは変動時間や演出の態様、信号の発信タイミング、１割込みの時間、ループカウンタのカウント方式、コマンドの形式や対応関係、特別遊技状態中のラウンド数、導入用デモ図柄の有無等についても、上記実施形態に限定されることはない。
【００６３】
また、大当たり図柄の中の更に特定の種類を確定表示した場合には、特別遊技状態におけるラウンド数を上昇したり、この図柄表示ゲーム終了後における所定回（連続しなくても良いし、次回大当たりまでといった条件を課しても良い）の図柄表示ゲームにおいて、大当たり確率の上昇、変動時間の短縮等を行い、別個の価値を付与することができる。一方１、特定の入賞口に入賞した場合には、簡易な図柄の変動及び確定表示を行い、小当たり図柄が確定されると、図柄始動口が開成してより入賞しやすくなるといった制御を付随させることもできる。そして、本発明は、他のタイプのパチンコ機や他の遊技機に適用できる。
【００６４】
【発明の効果】
本発明は、遊技機の図柄制御手段が、表示パターンを指定するコマンドを受信すると、該コマンドを参照し、大当たり図柄の確定表示に通ずる特別図柄の表示パターンを指定するものである場合、デモ図柄表示指令コマンドの受信前に、デモ図柄データの読み込み動作を開始し、特別図柄の変動表示と併行して選択読み込み動作をするので、効率の良い先行読み込み動作をすることができる、という効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技機の一例であるパチンコ機の正面を示す説明図である。
【図２】パチンコ機の構成説明図である。
【図３】パチンコ機の裏面説明図である。
【図４】図柄表示装置の構成説明図である。
【図５】第２コマンドの中小コマンドの説明図である。
【図６】主制御装置側の図柄表示ゲーム処理の説明図である。
【図７】第１コマンドの説明図である。
【図８】主制御装置側の第２コマンド決定処理を示す説明図である。
【図９】第１〜第５コマンドの送信タイミングを示す説明図である。
【図１０】図柄表示装置側の図柄表示ゲーム処理の説明図である。
【符号の説明】
１・・パチンコ機、４・・図柄始動口、６・・大入賞口、１０・・図柄表示部、１２・・図柄表示装置、１４・・主制御装置、１５・・ソレノイド、１６・・遊技球検出器、１７・・払い出し装置、１８・・ＣＰＵ、１９・・ＲＯＭ、２０・・ＲＡＭ、２２・・左図柄、２３・・右図柄、２４・・中数柄、２６・・特別図柄、２８・・検出信号、３０・・メインＲＡＭ、３２・・メインＣＰＵ、３４・・メインＲＯＭ、３５・・コマンド信号、３８・・払い出し信号、４０・・通電、５０・・サブＲＡＭ、５２・・サブＣＰＵ、５４・・サブＲＯＭ、７７・・内部コマンド信号、８８・・コマンド要求信号、９０・・データテーブル、１５７・・デモ図柄データ読み込み。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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