(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を封入しておき、少なくとも識別情報、有価価値情報および遊技価値情報が記憶された記憶媒体より、遊技機に入力される有価価値情報に基づいて変換された遊技価値情報又は予め記憶されている遊技価値情報を基に、前記遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行い、
その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、かつ前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して所定の遊技を行う封入球式遊技機において、
他の遊技機で獲得して前記記憶媒体に記憶された遊技価値情報を持ち込んで行われる遊技を、禁止するか或いは許可するかを設定する遊技機移動設定手段と、
前記記憶媒体に記憶された遊技価値情報を、遊技を行えない精算価値情報に変換する精算価値情報変換手段と、
を備え、
前記記憶媒体により遊技機において新たな遊技を行う場合に前記遊技機移動設定手段による設定に基づき遊技価値情報による当該遊技機での遊技を禁止するか許可するかの判定を行い、該遊技価値情報による遊技の禁止の判定を行ったときに、前記精算価値情報変換手段が該遊技価値情報を精算価値情報に変換することを特徴とする封入球式遊技機。
【請求項２】
遊技機がどのような種類であるかという遊技機の機種を設定する種目設定手段を備え、
前記遊技機移動設定手段は、
同一種目の遊技機間における遊技価値情報の持ち込みを禁止するか許可するかを設定する機能を有するとともに、当該設定された禁止若しくは許可に対応する営業設定情報と、
各記憶媒体の識別情報に応じて営業設定情報に対応した照合情報を含むカードファイルを作成して該カードファイルを記憶管理する管理装置からの照合情報のうちの営業設定情報と、を比較し、当該遊技価値情報を持ち込んでの遊技を禁止するか許可するかを判定する遊技機間移動判定手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の封入球式遊技機。
【請求項３】
前記記憶媒体により遊技機において新たな遊技を行う場合に、各記憶媒体の識別情報に基づいて各記憶媒体に記憶された情報を記憶管理する管理装置からの遊技価値情報と、記憶媒体に記憶された遊技価値情報とを比較し、記憶媒体に記憶された遊技価値情報が管理装置からの遊技価値情報よりも小さい場合でも前記遊技機移動設定手段による設定に基づく判定を行うことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の封入球式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、封入した遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機に係わり、特に各種の営業情報を設定可能な封入球式遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、遊技媒体を用いた遊技装置としては、例えばパチンコ機、アレンジボール機、雀球機、コインを用いたスロットマシン（回胴式スロット遊技機）等がある。従来、遊技媒体として玉を用いた遊技機としては、例えばパチンコ機が代表的である。
また、最近では遊技カードを利用したパチンコ遊技機が開発されており、この遊技機を使用した遊技システムでは、金額情報が付加されたカードを購入し、それを遊技機に備えられた玉数情報変換装置に挿入して所定の玉数情報に変換し、その玉数情報の範囲内で遊技を行い、玉数情報が無くなった場合は、また、金額情報から玉数情報に変換して遊技を行い、その結果として遊技カードに更新された金額情報、玉数情報を記憶するようにしている。
一方、遊技者がカードを購入する際に、カード発行機でカードを識別可能なコード番号だけを記憶したカードを発行し、金額情報はホールの集中管理装置に記憶し、遊技者がカードを遊技機に挿入することにより記憶された金額情報を呼び出すとともに所定の玉数情報に変換して遊技を行い、その結果として更新された金額情報、玉数情報を集中管理装置にて記憶する他のカード式遊技システムもある。
【０００３】
これらの遊技システムで使用されるいわゆる封入球式の遊技機では、遊技球を所定数遊技機本体内に封入しておき、遊技領域への遊技球の発射を検出する発射センサと、遊技領域へ到らなかった戻り玉を検出するファールセンサと、遊技領域を経た全ての遊技球を検出する回収センサ（アウトセンサ）と、入賞を検出するセーフセンサとを備え、入賞検出結果に応じて持玉数を変化させるとともに、持玉数情報の範囲内で、発射センサで遊技球を検出することにより持玉数情報を１減算し、ファールセンサで遊技球を検出することにより持玉数情報を１加算し遊技を行っている。
また、遊技球を購入し、購入した遊技球を遊技機に投入して遊技領域に発射する現在の遊技機を使用した遊技場における営業として、例えば他の遊技機で獲得した遊技球をそのまま使用して新たな遊技機で遊技を行うことを禁止（いわゆる持ち込み球遊技の禁止）したり、あるいは大当りで獲得した遊技球でそのまま連続して遊技を行うことを禁止（いわゆる１回交換ルール）したりする等の営業が取られている。
前者の場合には、新たに遊技球を購入させることで遊技を可能とし、後者の場合には、獲得した遊技球を一旦景品に交換させ、新たに遊技球を購入させることで遊技を可能にしている。
【０００４】
一方、このような持ち込み球禁止等の営業形態をカード式遊技システムに適用すると、次のようになる。
・持ち込み球禁止遊技機における持ち込み球での遊技禁止、すなわち他の遊技機で獲得したカードに記憶されている玉数情報（例えば、獲得した遊技球に相当するデータ）を用いて別の持ち込み球禁止遊技機において玉数情報を使用した遊技を行うことが禁止される。
・大当りで獲得したカードに記憶されている玉数情報を用いて連続して当該連続遊技禁止台において玉数情報を使用して遊技を行うことが禁止される。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の封入球式遊技機にあっては、持ち込み球遊技禁止（例えば、封入式遊技機での持ち込み球遊技禁止）等の営業を行う場合に、以下のような問題点があった。
（イ）獲得した遊技球をカード情報ではなく、遊技球自体で遊技者が保持する場合には、ホールの店員等により獲得した遊技球を監視することにより、例えばいわゆるドル箱等に遊技球を収納するので、目立つことから、連続遊技禁止の営業を行うことが十分に可能である。すなわち、店員等が獲得した遊技球を景品交換するように求めた場合（例えば、１回交換の場合）、遊技者は獲得した遊技球を景品交換することにより、精算して台に戻って来るので、連続遊技禁止の営業が簡単にできる。これに対して、獲得した遊技球をカードに玉数情報として遊技者が保持する場合には、店員等による獲得した玉数情報の監視が難しい。したがって、連続遊技禁止の営業を行うことが困難であった。
したがって、遊技機の方で、連続遊技禁止の営業を簡単に行うことができるような構成であることが望まれている。
（ロ）これに対して、連続遊技禁止の営業を行おうとする場合には、例えばホールの管理装置にそのような連続遊技禁止を監視するシステムを構築することも考えらなくはないが、実際にシステムを構築するとなると、複雑で高価なシステムが必要となり、現実的でないという欠点がある。
【０００６】
（ハ）また、他の台に移動して遊技を行うことを禁止した持ち込み球遊技禁止営業を行う場合、獲得した遊技球をカード情報ではなく、遊技球自体で遊技者が保持するときには、遊技者は獲得した遊技球をドル箱等に収納して台間を移動するので、同様に店員の監視により確認することができるが、獲得した遊技球がカードの玉数情報となったときには、店員等による玉数情報の監視が難しく、持ち込み球遊技禁止の営業を行うことが困難であった。
したがって、遊技機の方で、持ち込み球遊技禁止の営業を簡単に行うことができるような構成であることが望まれている。
（ニ）１回交換のルールであるとき、獲得した遊技球をカードに玉数情報として遊技者が保持する場合、その玉数情報は遊技に使用できないから、仮に同じ台でどうしても遊技を行いたい要求があるときには、カードに記憶されている残高（金額情報）に基づいて玉を購入して行うことになるが、それをいちいち店員が監視することは面倒であるし、現実的でないという欠点があった。店員の監視がないと、１回交換のルールにもかかわらず、遊技者はカードの玉数情報を遊技に使用するおそれがある。
したがって、１回交換のルールであるときに、遊技機の方で持ち玉を簡単に精算玉情報に変換できるような構成であることが望まれている。
【０００７】
（ホ）一方、上記欠点を解消するために、例えば持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業に自動的に対応可能なカード式遊技システムを構築することも考えられるが、そのようなシステムにするためには、ホールの管理装置の処理負担の増大、遊技店の設備投資の増大を招くという新たな欠点が生じる。
したがって、遊技機の方で、簡単に各種の営業設定を行うことができるような構成であることが望まれている。
【０００８】
そこで本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたもので、店員の監視を必要とせず、かつホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことなく、持ち込み球遊技禁止等の営業を行うことが可能な封入球式遊技機を提供することを目的としている。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項１記載の発明による封入球式遊技機は、
遊技球を封入しておき、少なくとも識別情報、有価価値情報および遊技価値情報が記憶された記憶媒体より、遊技機に入力される有価価値情報に基づいて変換された遊技価値情報又は予め記憶されている遊技価値情報を基に、前記遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行い、
その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、かつ前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して所定の遊技を行う封入球式遊技機において、
他の遊技機で獲得して前記記憶媒体に記憶された遊技価値情報を持ち込んで行われる遊技を、禁止するか或いは許可するかを設定する遊技機移動設定手段と、
前記記憶媒体に記憶された遊技価値情報を、遊技を行えない精算価値情報に変換する精算価値情報変換手段と、
を備え、
前記記憶媒体により遊技機において新たな遊技を行う場合に前記遊技機移動設定手段による設定に基づき遊技価値情報による当該遊技機での遊技を禁止するか許可するかの判定を行い、該遊技価値情報による遊技の禁止の判定を行ったときに、前記精算価値情報変換手段が該遊技価値情報を精算価値情報に変換することを特徴とする。
【００１０】
また、好ましい態様として例えば請求項２記載のように、遊技機がどのような種類であるかという遊技機の機種を設定する種目設定手段を備え、
前記遊技機移動設定手段は、
同一種目の遊技機間における遊技価値情報の持ち込みを禁止するか許可するかを設定する機能を有するとともに、当該設定された禁止若しくは許可に対応する営業設定情報と、各記憶媒体の識別情報に応じて営業設定情報に対応した照合情報を含むカードファイルを作成して該カードファイルを記憶管理する管理装置からの照合情報のうちの営業設定情報と、を比較し、当該遊技価値情報を持ち込んでの遊技を禁止するか許可するかを判定する遊技機間移動判定手段を備えるようにしてもよい。
例えば請求項３記載のように、前記記憶媒体により遊技機において新たな遊技を行う場合に、各記憶媒体の識別情報に基づいて各記憶媒体に記憶された情報を記憶管理する管理装置からの遊技価値情報と、記憶媒体に記憶された遊技価値情報とを比較し、記憶媒体に記憶された遊技価値情報が管理装置からの遊技価値情報よりも小さい場合でも前記遊技機移動設定手段による設定に基づく判定を行うようにしてもよい。
【００１３】
【作用】
本発明では、封入球式遊技機に、他の遊技機で獲得して記憶媒体に記憶された遊技価値情報を持ち込んで行われる遊技を、禁止するか或いは許可するかを設定する遊技機移動設定手段と、記憶媒体に記憶された遊技価値情報を、遊技を行えない精算価値情報に変換する精算価値情報変換手段と、が備えられ、記憶媒体により遊技機において新たな遊技を行う場合に遊技機移動設定手段による設定に基づき遊技価値情報による当該遊技機での遊技を禁止するか許可するかの判定を行い、該遊技価値情報による遊技の禁止の判定を行ったときに、精算価値情報変換手段が該遊技価値情報を精算価値情報に変換することが行われる。
いま、連続遊技禁止の営業を行う場合、遊技機の遊技機移動設定手段によりそのような条件を設定する。このとき、新たな遊技を行う遊技機側で遊技機移動設定手段による設定に基づき当該遊技機での遊技を禁止するか許可するかが判定される。遊技の禁止を判定したときは、遊技価値情報を精算価値情報に変換する。これにより、当該遊技機での遊技が行えなくなる。
したがって、ホールの係員は単に大当りの発生時だけ当該遊技者に注意すればよく、遊技中に遊技者を監視する必要がなくなる。この場合、遊技機の方に上記各手段を設ければよいから、ホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことがない。
【００１４】
また、持ち込み球遊技禁止営業を行う場合、同様に遊技機の遊技機移動設定手段によりそのような条件を設定する。このとき、遊技機側で持ち込み球遊技が可能かどうかの判断が行われ、不可能と判断するとその旨が表示される。なお、有価価値情報がある場合には、有価価値情報を遊技価値情報に変換させることで、遊技を可能にする。一方、持ち込み球遊技が可能と判断された場合には、遊技を行うことが可能である。これにより、簡単に持ち込み球遊技禁止営業を行うことができる。
このように、店員の監視を必要とせず、かつホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことなく、持ち込み球遊技禁止等の営業を行うことが可能な封入球式遊技機が得られる。
【００１５】
【実施例】
以下、図面を参照して本発明の実施例について説明する。
（I）カード式遊技システムの全体構成
図１はカード式遊技システムの全体構成を示す図である。図１において、１は遊技店、２はカード管理会社（図面ではカード会社と表す）である。遊技店１には大きく分けてカードデータ転送装置（カード金額情報管理装置）１１、カード遊技情報管理装置（以下、管理装置という）１２、カード発行機１３、景品交換装置（景品交換機）１４、遊技機取付設備（いわゆる島設備）１５が配置され、さらに遊技機取付設備１５には複数の遊技媒体変換装置（遊技価値変換装置）２１ａ〜２１ｎ（以下、適宜単に２１の符号で表す）複数の遊技機２２ａ〜２２ｎ（以下、適宜単に２２の符号で表す）、封入球循環制御装置２３が配置されている。なお、図１では遊技機取付設備１５を１つしか示していないが、このような遊技機取付設備１５は島単位で、複数配設されている。
また、各遊技機２２ａ〜２２ｎと各遊技媒体変換装置２１ａ〜２１ｎとは、信号系統は別々に制御される構成であるが、構造的には、後述の図面に示すように、各本体は併設されて一体的な構成になっている。
【００１６】
カードデータ転送装置１１はカード会社２と電話回線１６（例えば、ダイヤル回線あるいはＩＳＤＮ等のデジタル回線）で結ばれており、カード会社２は全国共通のプリペイドカードを遊技カードとして発行したり、遊技店１における遊技カードに関する精算を行ったりする。また、必要に応じてカードデータ転送装置１１の各種情報を受信したりする（例えば、カードの決済）。遊技店１は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社２から得たり、問い合わせる等のために電話回線１６を介してカード会社２と接続されている。
以下の説明では、後述の遊技カード８００（記憶媒体）を単に、適宜、カードに略称して用いる。
【００１７】
カードデータ転送装置１１は管理装置１２に対して有線の信号路１７で接続され、管理装置１２との間で相互に必要な情報の伝送を行う。また、カードデータ転送装置１１は遊技媒体変換装置２１ａ〜２１ｎおよびカード発行機１３に対して第１の情報伝送路２４を介して接続され、遊技媒体変換装置２１ａ〜２１ｎおよびカード発行機１３との間で相互に必要な情報の伝送を行う。第１の情報伝送路２４は光中継器２５と、光中継器２５と遊技媒体変換装置２１ａ〜２１ｎおよびカード発行機１３との間の赤外線通信路（便宜上、符号２６で表す）によって構成される。そして、カードデータ転送装置１１は遊技媒体変換装置２１ａ〜２１ｎおよびカード発行機１３を端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入／排出される後述の遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された金額情報および遊技価値情報と同等の情報を記憶管理するような制御を行う。具体的には、遊技カードの発行枚数および玉貸金額への変換量を記憶管理するような制御を行う。
【００１８】
一方、管理装置（カード遊技情報管理装置）１２は遊技機２２および景品交換装置１４に対して第２の情報伝送路２７を介して接続されている。管理装置１２は通信制御装置３２を備え、遊技機２２、景品交換装置１４を端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入／排出される後述の遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された金額情報および遊技価値情報と同等の情報を記憶管理するような制御を行う。具体的には、遊技カードに対して識別情報を発行し、発行した遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された遊技価値情報と同等の情報を記憶管理する制御を行う。
通信制御装置３２は、第２の情報伝送路２７を介して管理装置と遊技機２２および景品交換装置１４との間で相互に伝送される通信の制御を行う。
すなわち、通信制御装置３２は各端末装置の通信制御装置３４、３５ａ〜３５ｎに対して第２の情報伝送路２７を介して必要な情報の転送（送信／受信）を行うもので、例えばＬＡＮ（例えば、イーサーネット）を構築して情報の伝送が行われる。
【００１９】
カード発行機１３はカード会社２から購入したプリペイドカードを遊技カードとして遊技者に発行するもので、例えば１０００円、２０００円、５０００円、１００００円の遊技カードを発行する。カード発行機１３は発行機制御装置４１を有しており、発行機制御装置４１はカードの発行に必要な制御を行う。また、カード発行機１３は図５に示すように赤外線通信装置４２を有しており、赤外線通信装置４２は光中継器２５を介してカードデータ転送装置１１との間で遊技カードの売上情報等の転送を行う。
景品交換装置１４は遊技カードに基づいて景品の交換処理を行うもので、通信制御装置３４および景品交換制御装置４３を有している。通信制御装置３４は管理装置１２との間で第２の情報伝送路２７を介して情報（例えば、景品交換のための制御情報等）の転送を行い、景品交換制御装置４３は景品交換に必要な制御を行う。
【００２０】
遊技媒体変換装置２１ａ〜２１ｎは遊技カードが挿入されることにより、遊技カードの情報（金額データ、持ち玉データ等）を読み取って玉貸しを行ったり、遊技者の獲得した玉数を遊技カードに記憶したりする制御を行うもので、赤外線通信路２６および光中継器２５を介してカードデータ転送装置１１との間で遊技カードによる玉貸し（つまり売上）情報等の転送を行う。
封入球循環制御装置２３は遊技機取付設備１５に配置された複数の遊技機２２ａ〜２２ｎに対して封入球を封入するものである。
遊技機２２ａ〜２２ｎは通信制御装置３５ａ〜３５ｎ（以下、適宜単に３５の符号で表す）および遊技機制御装置４４ａ〜４４ｎ（以下、適宜単に４４の符号で表す）を有している。通信制御装置３５ａ〜３５ｎは管理装置１２との間で第２の情報伝送路２７を介して情報（例えば、遊技カードに発行する識別情報、遊技者の持玉数の記録のための制御情報等）の転送を行ったり、発行した遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された遊技価値情報と同等の情報を管理する等の制御を行う。
【００２１】
管理装置１２はホールの管理室に設置されるとともに、遊技機取付設備１５に配置された各遊技機２２ａ〜２２ｎに対して第２の情報伝送路２７を介して接続され、各遊技機２２ａ〜２２ｎからの遊技データおよび景品交換装置１４からのデータ等を収集してホールの営業管理を行うものである。具体的には、遊技カードに対して識別情報を発行したり、発行した遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された遊技価値情報と同等の情報を記憶管理する。また、ホールの多数の封入球式遊技機２２ａ〜２２ｎから必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させたり（例えば、大当りの多い台番号順、大当り発生率の高い台番号順に表示させたり）、必要なデータの演算処理を行う。また、管理装置１２の端末入力装置を操作することにより、遊技種類別、機種別、島単位別、製造メーカー別に大当りデータ、賞球データ等を収集し、ディスプレイに表示させたりする。
【００２２】
（II）通信制御装置の構成
図１に示した通信制御装置３２、３４、３５ａ〜３５ｎは何れも同様の構成であり、代表として図２に管理装置１２における通信制御装置３２の構成を示して説明する。図２において、管理装置１２の通信制御装置３２は通信インターフェイス回路５１、通信ドライバ／レシーバ５２、通信コントローラ５３、メモリ５４、マイクロプロセッサ５５、クロック回路５６、メモリ５７、双方向メモリ５８により構成される。
通信インターフェイス回路５１は情報伝送路２７に介在して情報伝送路２７からデータを取り込んだり、転送したりするためのインターフェイス処理を行い、通信ドライバ／レシーバ５２はデータの送信／受信のための駆動処理を行う。通信コントローラ５３は情報伝送路２７を介したデータの送信／受信に必要な通信制御を行い、メモリ５４は情報伝送路２７を介して送信／受信されるデータを一時的に格納する。マイクロプロセッサ５５はメモリ５４に格納されたデータを読み出して双方向メモリ５８に書き込んだり、あるいは双方向メモリ５８からデータを読み出してメモリ５４に格納する処理を行う。クロック回路５６はマイクロプロセッサ５５等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ５７はプログラムを格納しているＲＯＭからなるプログラムメモリ５７ａと、データを格納しているＲＯＭからなるデータメモリ５７ｂと、ワークエリアとして用いられるＲＡＭからなるワークメモリ５７ｃとからなる。双方向メモリ（デュアルポートＲＡＭ）５８はマイクロプロセッサ５５あるいは管理装置１２の双方向からデータの書き込みが可能なものである。
【００２３】
（III）カードデータ転送装置の構成
図３はカードデータ転送装置１１の構成を示す図である。図３において、カードデータ転送装置１１は制御を行う部分としてマイクロプロセッサ６１、クロック回路６２、メモリ６３、Ｉ／Ｏインターフェイス回路６４を有し、各種操作スイッチ部としてリセットスイッチ７１、締めスイッチ７２、業務開始スイッチ７３、営業開始スイッチ７４、表示スイッチ７５、印字スイッチ７６、ポインティングスイッチ７７、強制開始スイッチ７８を有し、さらに付属装置として信号変換装置８１、プリンタ８２、表示装置８３、外部記憶装置８４、通信インターフェース回路８５および赤外線通信装置８６を有している。
【００２４】
（Ａ）制御部の構成
マイクロプロセッサ６１は遊技媒体変換装置２１ａ〜２１ｎおよびカード発行機１３に挿入／排出される遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された金額情報および遊技価値情報と同等の情報を記憶管理する制御（すなわち、遊技カードの発行枚数および玉貸金額への変換量を記憶管理する制御）に必要な演算処理を行う。この場合、マイクロプロセッサ６１は遊技機番号に基づいて遊技機情報ファイルを作成し、作成した遊技機情報ファイルにカード識別情報、カード券種情報、玉貸金額情報、カード挿入時間、カード排出時間を記憶管理する演算処理を行う。
【００２５】
クロック回路６２はマイクロプロセッサ６１等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ６３はマイクロプロセッサ６１の制御プログラムを格納しているＲＯＭからなるプログラムメモリ６３ａと、遊技機情報ファイルの管理に必要なデータを格納しているＲＯＭからなるデータメモリ６３ｂと、ワークエリアとして用いられるＲＡＭからなるワークメモリ６３ｃとからなる。遊技機情報ファイルはワークメモリ６３ｃに作成される。また、ワークメモリ６３ｃの内容は無停電装置によってバックアップされるようになっているとともに、ワークメモリ６３ｃ上に作成された遊技機情報ファイルの情報は定期的（例えば、１日毎）に外部記憶装置８４に格納して過去分のデータとして保存される。外部記憶装置としては、例えばハードディスク装置、光磁気ディスク装置、その他の記憶装置がある。
【００２６】
（Ｂ）操作スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ６１にはＩ／Ｏインターフェイス回路６４を介してリセットスイッチ７１、締めスイッチ７２、業務開始スイッチ７３、営業開始スイッチ７４、表示スイッチ７５、印字スイッチ７６、ポインティングスイッチ７７、強制開始スイッチ７８からの信号が入力されている。
リセットスイッチ７１はカードデータ転送装置１１の処理をリセットするためのものである。締めスイッチ７２はホールの営業を終了するときに操作されるもの、業務開始スイッチ７３はカードデータ転送装置１１の業務を開始するときに操作されるものである。営業開始スイッチ７４はホールの営業を開始するときに操作されるもので、表示スイッチ７５は表示装置８３に入力画面を表示させるときに操作されるもので、印字スイッチ７６は必要な情報をプリンタ８２に印字させるときに操作されるものである。ポインティングスイッチ７７は、例えばマウスのようなデバイスで、表示装置８３が入力画面になったとき所望の指示を入力するものである。強制開始スイッチ７８は、例えばある遊技機２２が故障であっても強制的にカードデータ転送装置１１の業務を起動させて営業を開始するときに操作されるものである。
【００２７】
（Ｃ）付属装置の構成
信号変換装置８１は外部のカード会社２からの要求を取り込んで、その要求に応じたカードデータ転送装置１１の情報を外部に伝送可能な信号に変換して送出するための処理を行うもので、例えばモデムを含んで構成される。プリンタ８２は印字スイッチ７６の操作に応じてカードデータ転送装置１１のファイル情報等を印字する。表示装置８３は表示スイッチ７５やポインティングスイッチ７７の操作に応じてカードデータ転送装置１１のファイル情報等を表示する。外部記憶装置８４は、例えば所定容量のハードディスク装置によって構成され、カードデータ転送装置１１のファイル情報等を記憶する。
【００２８】
また、マイクロプロセッサ６１はＩ／Ｏインターフェイス回路６４を介して通信インターフェース回路８５に接続され、インターフェース回路８５は赤外線通信装置８６からデータを取り込んだり、転送したりするためのインターフェイス処理を行う。赤外線通信装置８６は端末装置、すなわちカード発行機１３、遊技媒体変換装置２１における赤外線通信装置４２、８７に対して赤外線通信を行うための光中継器２５に接続される。光中継器２５は赤外線通信路２６を通信媒体としてカード発行機１３および遊技媒体変換装置２１におけるそれぞれの赤外線通信装置４２、８７に必要な情報を転送（送信／受信）するための中継制御を行う。光中継器２５および赤外線通信路２６は、前述したように第１の情報伝送路２４を構成している。
さらに、マイクロプロセッサ６１はＩ／Ｏインターフェイス回路６４を介してホールの管理装置１２に接続され、管理装置１２との間で必要な情報を転送（送信／受信）する処理を行う。
【００２９】
（IV）管理装置の構成
図４は管理装置１２の構成を示す図である。図４において、管理装置１２は通信制御装置３２の他に、制御を行う部分としてマイクロプロセッサ１０１、クロック回路１０２、メモリ１０３、Ｉ／Ｏインターフェイス回路１０４を有し、各種操作スイッチ部としてリセットスイッチ１１１、締めスイッチ１１２、業務開始スイッチ１１３、営業開始スイッチ１１４、表示スイッチ１１５、印字スイッチ１１６、ポインティングスイッチ１１７、強制開始スイッチ１１８、封入スイッチ１１９、打止め解除スイッチ１２０を有し、さらに付属装置としてプリンタ１２２、表示装置１２３、外部記憶装置１２４を有している。
【００３０】
（Ａ）制御部の構成
マイクロプロセッサ１０１は遊技カードに対応するファイルを識別情報に基づいて作成し、各種の情報（獲得出玉数、持ち玉数等のデータ）を管理する演算処理を行う。この場合、マイクロプロセッサ１０１は遊技カード８００の識別情報の作成要求コマンドを受信したとき、遊技カード８００の識別情報を作成し、作成した各遊技カード８００の識別情報に基づいて各遊技カード８００に記憶された獲得出玉数、持ち玉数等の遊技価値情報等と同等の情報を格納可能なカードファイルを作成して記憶管理するために必要な処理を行う。したがって、管理装置１２は遊技カード８００の識別情報を作成する機能およびカードファイルを作成する機能を有する。
【００３１】
クロック回路１０２はマイクロプロセッサ１０１等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ１０３はマイクロプロセッサ１０１の制御プログラムを格納しているＲＯＭからなるプログラムメモリ１０３ａと、遊技カードのファイル管理に必要なデータを格納しているＲＯＭからなるデータメモリ１０３ｂと、ワークエリアとして用いられるＲＡＭからなるワークメモリ１０３ｃとからなる。カードファイルはワークメモリ１０３ｃに作成される。また、ワークメモリ１０３ｃの内容は無停電装置によってバックアップされるようになっているとともに、ワークメモリ１０３ｃ上に作成されたカードファイルの情報は定期的（例えば、１日毎）に外部記憶装置に格納して過去分のデータとして保存される。外部記憶装置としては、例えばハードディスク装置、光磁気ディスク装置、その他の記憶装置がある。
【００３２】
（Ｂ）操作スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ１０１にはＩ／Ｏインターフェイス回路１０４を介してリセットスイッチ１１１、締めスイッチ１１２、業務開始スイッチ１１３、営業開始スイッチ１１４、表示スイッチ１１５、印字スイッチ１１６、ポインティングスイッチ１１７、強制開始スイッチ１１８、封入スイッチ１１９、打止め解除スイッチ１２０からの信号が入力されている。
リセットスイッチ１１１は管理装置１２の処理をリセットするためのものである。締めスイッチ１１２はホールの営業を終了するときに操作されるもの、業務開始スイッチ１１３は管理装置１２の業務を開始するときに操作されるものである。営業開始スイッチ１１４はホールの営業を開始するときに操作されるもので、表示スイッチ１１５は表示装置１２３に入力画面を表示させるときに操作されるもので、印字スイッチ１１６は必要な情報をプリンタ１２２に印字させるときに操作されるものである。ポインティングスイッチ１１７は、例えばマウスのようなデバイスで、表示装置１２３が入力画面になったとき所望の指示を入力するものである。強制開始スイッチ１１８は、例えばある遊技機２２が故障であっても強制的に管理装置１２の業務を起動させて営業を開始するときに操作されるものである。封入スイッチ１１９は遊技機２２に封入球を詰めるときの指令を管理装置１２から遠隔的に出力する場合に操作されるものである。打止め解除スイッチ１２０は一定量の出玉があって終了（打止め）となった台（遊技機）について、その打止め状態を解除する指令を管理装置１２から遠隔的に出力する場合に操作されるものである。
【００３３】
（Ｃ）付属装置の構成
プリンタ１２２は印字スイッチ１１６の操作に応じて管理装置１２のファイル情報等を印字する。表示装置１２３は表示スイッチ１１５やポインティングスイッチ１１７の操作に応じて管理装置１２のファイル情報等を表示する。外部記憶装置１２４は、例えば所定容量のハードディスク装置によって構成され、管理装置１２のファイル情報等を記憶する。
また、マイクロプロセッサ１０１はＩ／Ｏインターフェイス回路１０４を介して通信制御装置３２に接続され、通信制御装置３２は各端末装置（遊技機２２、景品交換装置１４）の各通信制御装置３４、３５に対して第２の情報伝送路２７を介して必要な情報を転送（送信／受信）する処理を行う。さらに、マイクロプロセッサ１０１はＩ／Ｏインターフェイス回路１０４を介してカードデータ転送装置１１に接続され、カードデータ転送装置１１との間で必要な情報の転送を行う処理をする。
【００３４】
（V）カード発行機の構成
図５はカード発行機１３の構成を示す図である。図５において、カード発行機１３は赤外線通信装置４２の他に、制御を行う部分としてマイクロプロセッサ１３１、クロック回路１３２、メモリ１３３、Ｉ／Ｏインターフェイス回路１３４を有し、各種操作スイッチ部として１０００円スイッチ１４１、２０００円スイッチ１４２、５０００円スイッチ１４３、１００００円スイッチ１４４、紙幣返却スイッチ１４５を有し、さらに付属装置としてサウンドジェネレータ１５１、音声合成ＩＣ１５２、プリンタ１５３、表示装置１５４、中止ランプ１５５、販売ランプ１５６、遊技カード発行装置１５７、紙幣識別装置１５８、紙幣払出装置１５９を有している。
【００３５】
（Ａ）制御部の構成
マイクロプロセッサ１３１は遊技カードを発行するために必要な演算処理を行う。クロック回路１３２はマイクロプロセッサ１３１等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ１３３はマイクロプロセッサ１３１の制御プログラムを格納しているＲＯＭからなるプログラムメモリ１３３ａと、遊技カードの発行処理に必要なデータを格納しているＲＯＭからなるデータメモリ１３３ｂと、ワークエリアとして用いられるＲＡＭからなるワークメモリ１３３ｃとからなる。
【００３６】
（Ｂ）操作スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ１３１にはＩ／Ｏインターフェイス回路１３４を介して１０００円スイッチ１４１、２０００円スイッチ１４２、５０００円スイッチ１４３、１００００円スイッチ１４４、紙幣返却スイッチ１４５からの信号が入力されている。
１０００円スイッチ１４１は紙幣を挿入して１０００円の遊技カード（すなわち、プリペイドカード）を購入するときに操作されるもの、２０００円スイッチ１４２は２０００円の遊技カードを購入するときに操作されるものである。５０００円スイッチ１４３は５０００円の遊技カードを購入するときに操作されるもの、１００００円スイッチ１４４は１００００円の遊技カードを購入するときに操作されるものである。紙幣返却スイッチ１４５は操作をミスしたときに購入者が挿入した紙幣の返還を要求するときに操作するものである。
【００３７】
（Ｃ）付属装置の構成
サウンドジェネレータ１５１はカード発行に必要な効果音を生成し、アンプ１６１により増幅してスピーカー１６２から放音する。音声合成ＩＣ１５２はカード発行に必要な音声合成を行い、同様にアンプ１６１により増幅してスピーカー１６２から放音する。プリンタ１５３はホールの係員がカード発行機１３の点検等のとき必要な情報を印字して出力する。表示装置１５４は、例えばＬＣＤからなり、カード発行に必要な情報を表示する。中止ランプ１５５はカード発行ができず、発行を中止するときに点灯する。販売ランプ１５６はカード発行が可能なときに点灯する。遊技カード発行装置１５７は本体内部にストックされている遊技カードを外部の購入者に発行（すなわち、排出）するものである。紙幣識別装置１５８は挿入された紙幣の真偽を識別する。紙幣払出装置１５９は高額の紙幣を挿入して遊技カードを購入する場合に、釣銭の紙幣を排出する。
また、マイクロプロセッサ１３１はＩ／Ｏインターフェイス回路１３４を介して赤外線通信装置４２に接続され、赤外線通信装置４２はカードデータ転送装置１１の赤外線通信装置８６に対して赤外線通信路２６を介して（光中継器２５はここでは便宜上図示略）必要な情報の転送（送信／受信）を行う。
【００３８】
（VI）景品交換装置の構成
図６は景品交換装置１４の構成を示す図である。図６において、景品交換装置１４は通信制御装置３４の他に、制御を行う部分としてマイクロプロセッサ１７１、クロック回路１７２、メモリ１７３、Ｉ／Ｏインターフェイス回路１７４を有し、各種操作スイッチ部として一括変換スイッチ１８１、入力装置１８２を有し、さらに付属装置としてカードリーダライタ１９１、表示装置１９２を有している。
（Ａ）制御部の構成
マイクロプロセッサ１７１は挿入された遊技カードの情報に基づいて景品交換を行うために必要な演算処理を行う。クロック回路１７２はマイクロプロセッサ１７１等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ１７３はマイクロプロセッサ１７１の制御プログラムを格納しているＲＯＭからなるプログラムメモリ１７３ａと、景品交換処理に必要なデータを格納しているＲＯＭからなるデータメモリ１７３ｂと、ワークエリアとして用いられるＲＡＭからなるワークメモリ１７３ｃとからなる。
【００３９】
（Ｂ）操作スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ１７１にはＩ／Ｏインターフェイス回路１７４を介して一括変換スイッチ１８１、入力装置１８２からの信号が入力されている。
一括変換スイッチ１８１は遊技カード情報のうち、持ち玉数および獲得出玉数の全てを一括して景品交換するときに操作されるものである。入力装置１８２は遊技カード情報のうち、持ち玉数あるいは獲得出玉数の一部を景品交換するときに操作されるもので、景品交換を希望する所定の玉数を遊技者が入力するものである。
【００４０】
（Ｃ）付属装置の構成
カードリーダライタ１９１は遊技カードを取り込んで景品交換に必要なデータ（例えば、持ち玉数データ、獲得出玉数データ）を読み出したり、景品交換後の残りのデータ（例えば、残りの持ち玉数、残りの獲得出玉数データ）を遊技カードに書き込んで排出したりする。表示装置１９２は、例えばＬＣＤからなり、景品交換に必要な情報を表示する。
また、マイクロプロセッサ１７１はＩ／Ｏインターフェイス回路１７４を介して通信制御装置３４に接続され、通信制御装置３４は管理装置１２の通信制御装置３２に対して第２の情報伝送路２７を介して必要な情報の転送（送信／受信）を行う。
【００４１】
（VII）遊技機のシステム構成
図７は遊技媒体変換装置２１および遊技機２２のシステム構成を示す図である。図７において、遊技機２２と遊技媒体変換装置２１は管理制御の信号系統は別々の経路でネットワーク化されているが、構造的には各本体が併設されて一体的な構成である。すなわち、遊技媒体変換装置２１は遊技機２２に併設して配置される構成であり、赤外線通信装置８７、遊技媒体変換制御装置２０２、カードリーダライタ２０３を有している。赤外線通信装置８７はカードデータ転送装置１１との間で赤外線通信路２６を介して必要な情報の転送（送信／受信）を行う。遊技媒体変換制御装置２０２はカード金額制御等を行うもので、遊技機２２の遊技機制御装置２１０との間で情報伝送路２０４を介して必要な情報（例えば、玉貸しコマンド、持ち玉のデータ等）の転送を相互に行うるようになっている。
カードリーダライタ２０３は遊技カードを取り込んで玉貸しに必要なデータ（例えば、金額データ、識別データ、セキュリティデータ）を読み出したり、遊技終了時の残りのデータ（例えば、残りの金額データ、持玉数データ）を遊技カードに書き込んで排出したりする。
【００４２】
遊技機２２は、封入球制御（持ち玉制御）を行う遊技機制御装置２１０、役物制御装置２１１、操作表示制御装置２１２、発射制御装置２１３、持玉表示制御装置２１４および通信制御装置３５を含んで構成される。
遊技機制御装置２１０は主に封入球制御（持ち玉制御）を行うもので、内部に営業設定スイッチ２１５（図９参照）を備えている。営業設定スイッチ２１５は遊技機２２の各種営業状態に沿った設定を行うもので、詳細は後述する。
また、本実施例では遊技機制御装置２１０は操作表示制御装置２１２とともに営業設定情報に基づく制御を行う。具体的には、カードに記憶されている営業情報（例えば、種目情報）と設定された営業情報とを比較して遊技を行わせるか否かを判定したり、持ち玉情報による遊技の禁止／許可、持ち玉情報を遊技を行えない精算価値情報に変換したり、金額情報を新たに持ち玉情報に変換すれば遊技が可能であることを報知するような各種の制御を行う。
役物制御装置２１１は役物装置（例えば、第１種遊技を行う役物装置）の制御を行うもので、遊技機制御装置２１０に対して相互にデータや信号の転送が可能であり、役物制御装置２１１からは賞球信号、大当り信号、特図回動表示信号等が遊技機制御装置２１０に出力されるようになっている。特図とは、第１種の役物装置における特別図柄表示装置の図柄のことで、特図回動表示とは、特別図柄表示装置の図柄が可変表示（つまり回動表示）されることである。
【００４３】
持球数表示制御装置２１４は遊技者の持球数を表示するための制御を行うもので、封入球の制御を行っている遊技機制御装置２１０からの信号に基づいて持球数の増減の表示を行う。
操作表示制御装置２１２は遊技カードの金額、持ち玉、遊技機２２の操作に必要なコメント等を表示するもので、例えばＬＣＤによって構成される。発射制御装置２１３は封入球の発射制御を行うものである。
また、遊技機２２には遊技機取付設備１５に配置された封入球循環制御装置２３から所定数の封入球が封入される。封入球循環制御装置２３は通信制御装置２１６を介して管理装置１２に接続され、封入球の排出／封入状況が管理装置１２に送信可能である。通信制御装置２１６は封入球循環制御装置２３と管理装置１２との間における通信の制御を行う。
【００４４】
（VIII）遊技媒体変換制御装置の構成
図８は遊技媒体変換制御装置２０２の構成を示す図である。図８において、遊技媒体変換制御装置２０２は赤外線通信装置８７の他に、制御を行う部分としてマイクロプロセッサ２２１、クロック回路２２２、メモリ２２３、Ｉ／Ｏインターフェイス回路２２４を有し、各種操作スイッチ部として玉貸しスイッチ２１７、返却スイッチ２１８を有し、さらに付属装置としてカードリーダライタ２０３、停電検出装置２１９を有している。
（Ａ）制御部の構成
マイクロプロセッサ２２１は挿入された遊技カードの情報に基づいて玉貸しを行ったり、持ち玉データ等を遊技カードに書き込んだりするために必要な演算処理を行う。クロック回路２２２はマイクロプロセッサ２２１等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ２２３はマイクロプロセッサ２２１の制御プログラムを格納しているＲＯＭからなるプログラムメモリ２２３ａと、遊技カードの情報処理に必要なデータを格納しているＲＯＭからなるデータメモリ２２３ｂと、ワークエリアとして用いられるＲＡＭからなるワークメモリ２２３ｃとからなる。
【００４５】
（Ｂ）操作スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ２２１にはＩ／Ｏインターフェイス回路２２４を介して遊技機２２の玉貸しスイッチ２１７、返却スイッチ２１８、遊技機制御装置２１０からの信号が入力されている。
玉貸しスイッチ２１７および返却スイッチ２１８は遊技機２２側の方に設置されているが、それらの出力信号は遊技媒体変換制御装置２０２に入力されるようになっている。玉貸しスイッチ２１７は遊技カードの金額の範囲内で球貸しを要求する場合に操作されるもので、１回押すと単位設定度数に対応する球貸しが行われる。返却スイッチ２１８は遊技カードの返却を要求するときに操作されるものである。
（Ｃ）付属装置の構成
また、マイクロプロセッサ２２１はＩ／Ｏインターフェイス回路２２４を介して赤外線通信装置８７に接続されるとともに、カードリーダライタ２０３および停電検出装置２１９に接続されている。赤外線通信装置８７はカードデータ転送装置１１の赤外線通信装置８６に対して赤外線通信路２６を介して（光中継器２５はここでは便宜上図示略）必要な情報の転送（送信／受信）を行う。
停電検出装置２１９は電源電圧が所定値以下に低下したことを検出し、検出結果をＩ／Ｏインターフェイス回路２２４を介してマイクロプロセッサ２２１に出力する。
【００４６】
（IX）遊技機制御装置の構成
図９は遊技機制御装置２１０の構成を示す図である。図９において、遊技機制御装置２１０は制御を行う部分としてマイクロプロセッサ３０１、クロック回路３０２、メモリ３０３、Ｉ／Ｏインターフェイス回路３０４を有し、各種操作スイッチ部として球送りセンサ３１１、ファール球検出センサ３１２、封入球検出量センサ３１３、セーフセンサ３１４、リセットスイッチ３１５、遊技機番号設定スイッチ３１６、中断スイッチ３２０、種目別設定スイッチ３２１、遊技機移動設定スイッチ３２２、開放状態設定スイッチ３２３、異常検出回路３２４を有し、さらに駆動部としてセーフソレノイド３２６、封入球抜きソレノイド３２７を有している。また、遊技機制御装置２１０は各種操作スイッチ部からの入力信号をハード的に波形整形処理する入力信号制御装置３２５を有している。
【００４７】
（Ａ）制御部の構成
マイクロプロセッサ３０１は封入球遊技を行うために必要な演算処理を行う。クロック回路３０２はマイクロプロセッサ３０１等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ３０３はマイクロプロセッサ３０１の制御プログラムを格納しているＲＯＭからなるプログラムメモリ３０３ａと、封入球遊技の演算処理に必要なデータを格納しているＲＯＭからなるデータメモリ３０３ｂと、ワークエリアとして用いられるＲＡＭからなるワークメモリ３０３ｃとからなる。
（Ｂ）操作スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ３０１にはＩ／Ｏインターフェイス回路３０４および入力信号制御装置３２５を介して球送りセンサ３１１、ファール球検出センサ３１２、封入球検出量センサ３１３、セーフセンサ３１４、リセットスイッチ３１５、遊技機番号設定スイッチ３１６、中断スイッチ３２０、種目別設定スイッチ３２１、遊技機移動設定スイッチ３２２、開放状態設定スイッチ３２３、異常検出回路３２４からの信号が入力されている。
【００４８】
球送りセンサ３１１は遊技機２２の発射位置に球が送り込れまたことを検出する。ファール球検出センサ３１２は発射された球がファールになったことを検出する。封入球検出量センサ３１３は遊技機２２に所定量（例えば、２０個）の玉が封入されているか否かを検出する。セーフセンサ３１４は遊技領域の玉がセーフ入賞したことを検出する。リセットスイッチ３１５は遊技機制御装置２１０をリセットするためのものである。遊技機番号設定スイッチ３１６は遊技機２２の台番号（遊技機を識別する識別情報）を設定するものであり、遊技機識別情報設定手段を構成している。中断スイッチ３２０は遊技を中断（例えば、食事のための一時的な中断）するときに操作されるものである。
種目別設定スイッチ３２１は図１０に示すように遊技機２２の種別（例えば、第１種〜第３種、他種）を係員が設定するもので、以下のように設定される。種目別設定スイッチ３２１は遊技機種（種目情報）を設定する種目設定手段を構成している。以下のように設定すると、設定値［１］〜［４］に対応する情報が例えば４ビットのデータとしてパラレルで入力信号制御装置３２５に出力される。・第１種のとき＝［１］
・第２種のとき＝［２］
・第３種のとき＝［３］
・他種のとき＝［４］
【００４９】
遊技機移動設定スイッチ３２２は遊技機２２の遊技形態を係員が設定するもので、以下のように設定される。以下のように設定すると、設定値［１］〜［３］に対応する情報が例えば４ビットのデータとしてパラレルで入力信号制御装置３２５に出力される。
・持ち込み玉による遊技可能のとき＝［１］
・同種目の遊技機間は持ち込み玉による遊技可能のとき＝［２］
・持ち込み玉による遊技不可のとき＝［３］
持ち込み玉による遊技可能とは、玉を獲得した台から離れて他の台に移動して持ち込み玉により遊技を許可するものである。同種目の遊技機間とは、例えば第１種という同じ機種間では持ち込み玉であっても遊技を許可するものである。
【００５０】
開放状態設定スイッチ３２３は同じく遊技機２２の遊技形態を係員が設定するもので、以下のように設定される。以下のように設定すると、設定値［１］、［２］に対応する情報が例えば４ビットのデータとしてパラレルで入力信号制御装置３２５に出力される。
・獲得球による連続遊技可のとき＝［１］
・打ち止めで遊技終了のとき＝［２］
獲得球による連続遊技可とは、例えば大当りが発生した後も獲得球によって同じ台で連続遊技を認めるルールであり、打ち止めで遊技終了とは、大当りが発生すると、獲得球を１回交換するというルールである。
異常検出回路３２４は遊技機２２の異常な振動（例えば、遊技者が故意に台を叩いて引き起こすような振動）を検出する。
上記種目別設定スイッチ３２１、遊技機移動設定スイッチ３２２、開放状態設定スイッチ３２３は営業設定スイッチ２１５を構成する。
【００５１】
また、遊技機移動設定スイッチ３２２、開放状態設定スイッチ３２３、マイクロプロセッサ３０１、クロック回路３０２、メモリ３０３およびＩ／Ｏインターフェイス回路３０４は全体として、遊技機移動設定手段、開放状態設定手段、遊技機間移動判定手段、持込み遊技禁止手段、持込み遊技許可手段を構成する。遊技機移動設定手段により設定された情報は遊技機移動情報に相当する。開放状態設定手段により設定された情報は開放状態設定情報に相当する。持込み遊技禁止手段は遊技カード（遊技媒体）に記憶されている遊技価値情報（持ち玉数情報）による遊技を禁止するもので、持込み遊技許可手段は遊技カード（記憶媒体）に記憶されている遊技価値情報（持ち玉数情報）による遊技を許可するものである。
玉貸しスイッチ２１７、マイクロプロセッサ３０１、クロック回路３０２、メモリ３０３、Ｉ／Ｏインターフェイス回路３０４、操作表示制御装置２１２（表示装置４１１を含む）は全体として、選択手段、精算価値情報変換手段、遊技情報報知手段を構成する。
【００５２】
（ｃ）駆動部の構成
セーフソレノイド３２６は保持されているセーフ球を１個ずつ排出するためのもので、セーフソレノイド３２６がオンする度に、入賞したセーフ球が所定の封入球循環通路に１個ずつ排出される（戻される）。封入球抜きソレノイド３２７は遊技機２２の内部に封入されている封入球を外部に排出するためのもので、封入球抜きソレノイド３２７が一定時間だけオンすると、封入球（例えば、２０個）が全て外部に排出される。
また、マイクロプロセッサ３０１はＩ／Ｏインターフェイス回路３０４を介して通信制御装置３５に接続され、外部の装置との間で必要な情報の転送（送信／受信）を行う。その他、マイクロプロセッサ３０１はＩ／Ｏインターフェイス回路３０４を介して遊技媒体変換制御装置２０２、操作表示制御装置２１２、役物制御装置２１１、持球表示制御装置２１４に接続され、相互に信号、データの転送が可能になっている。
【００５３】
（Ｄ）入力信号制御装置の構成
入力信号制御装置３２５は図１１に示すように、波形成形回路３３１、論理変換回路３３２およびオアゲート３３３により構成される。波形成形回路３３１は球送りセンサ３１１、ファール球検出センサ３１２、封入球検出量センサ３１３、セーフセンサ３１４、リセットスイッチ３１５、遊技機番号設定スイッチ３１６、中断スイッチ３２０、種目別設定スイッチ３２１、遊技機移動設定スイッチ３２２、開放状態設定スイッチ３２３および異常検出回路３２４からの各信号をハードロジックによって波形成形し、論理変換回路３３２は波形成形回路３３１の出力信号を正論理に変換し、入力処理を行って信号を出力する。オアゲート３３３は球送りセンサ３１１およびファール球検出センサ３１２からの信号のオア論理を取り、信号Ｘを出力する。したがって、球送りセンサ３１１の出力を論理変換し入力処理した信号、あるいはファール球検出センサ３１２の出力を論理変換し入力処理した信号の何れかの信号がオアゲート３３３を介して出力され、オアゲート３３３の出力信号Ｘは割り込み信号として使用される。
【００５４】
（X）役物制御装置の構成
図１２は役物制御装置２１１の構成を示す図である。図１２において、役物制御装置２１１は制御を行う部分としてマイクロプロセッサ３５１、クロック回路３５２、分周回路３５３、メモリ３５４、Ｉ／Ｏインターフェイス回路３５５を有し、各種スイッチ部として第１種始動スイッチ３６１、普図始動スイッチ３６２、カウントスイッチ３６３、継続スイッチ３６４を有し、さらに駆動部として大入賞口ソレノイド３７１、始動口ソレノイド３７２、普図記憶表示器３７３、普通図柄表示器３７４、ランプ・ＬＥＤ３７５、サウンドジェネレータ３７６、表示制御装置３７７を有している。
【００５５】
（Ａ）制御部の構成
マイクロプロセッサ３５１は役物装置の制御を行うために必要な演算処理を行う。クロック回路３５２はマイクロプロセッサ３５１等の処理に必要なクロック信号を生成し、分周回路３５３はクロック信号に基づいてタイマー等に必要な各種の信号を生成してマイクロプロセッサ３５１に供給する。
メモリ３５４はマイクロプロセッサ３５１の制御プログラムを格納しているＲＯＭからなるプログラムメモリ３５４ａと、役物制御の演算処理に必要なデータを格納しているＲＯＭからなるデータメモリ３５４ｂと、ワークエリアとして用いられるＲＡＭからなるワークメモリ３５４ｃとからなる。
【００５６】
（Ｂ）各種スイッチ部の構成
第１種始動スイッチ３６１は特図の可変表示を開始する始動入賞口に玉が入賞したことを検出する。普図始動スイッチ３６２は普図の可変表示を開始する普図ゲートを玉が通過したことを検出する。カウントスイッチ３６３は大入賞口（いわゆるアタッカー）に玉が入賞したことを検出し、継続スイッチ３６４は大入賞口のＶ入賞口に玉が入賞したことを検出する。
（Ｃ）駆動部の構成
大入賞口ソレノイド３７１は大入賞口（アタッカー）をオープンさせるもので、特図が大当り状態になると、１サイルク目以後はＶ入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイド３７１が励磁されて大入賞口が開く。始動口ソレノイド３７２はチューッリップタイプの普通電動始動口（以下、普電という）をオープンさせるもので、普図が当り状態になると、一定時間あるいは一定の玉数だけ始動口ソレノイド３７２が励磁されて普電が開く。
【００５７】
普図記憶表示器３７３は普図の可変表示を開始する普図ゲートを玉が通過したとき、４個の範囲内でその通過玉数を記憶したことを表示する。普通図柄表示器３７４は、いわゆる普図であり、例えば後述の図１７に示すように７セグメントのＬＥＤを有し、０〜９の範囲で１０種類の数字を表示可能である。普通図柄表示器３７４の図柄が予め定めた当り図柄（例えば、「７」）になると、普通電動始動口のチューリップが電動動作して一定時間だけ開くようになっている。
ランプ・ＬＥＤ３７５は遊技盤上に配置されたサイドランプ、大当りランプ、リーチランプ等であり、これらはゲームの進行状況に応じて点灯あるいは点滅制御される。
サウンドジェネレータ３７６は遊技に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ３７８により増幅されてスピーカ３７９から放音される。なお、サウンドジェネレータ３７６の他に、例えば音声合成ＩＣを設け、遊技に必要な音声合成（例えば、ゲームの途中や大当り時等に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタッー”、“始動入賞だ”）を行うようにしてもよい。
【００５８】
表示制御装置３７７は表示装置（特図）３８０の表示制御を行うもので、特図の可変表示を開始する始動入賞口に玉が入賞すると、表示装置３８０の表示画面を変化させて特図遊技を行う。表示装置３８０は、例えばカラー液晶（ＬＣＤ）を有して構成され、その表示画面を変化させることにより第１種ゲームの遊技を表示する。この場合、表示画面には例えば３例の図柄（例えば、数字あるいは記号、キャラクター等）を可変表示可能で、可変表示を開始して図柄が停止したとき、３列のゾロ目（例えば、「７７７」）が揃うと、大当りが発生して大当り遊技が行われるようになっている。
また、マイクロプロセッサ３５１はＩ／Ｏインターフェイス回路３５５を介して遊技機制御装置２１０、持球表示制御装置２１４に接続され、相互に信号、データの転送が可能になっている。
【００５９】
（XI）操作表示制御装置の構成
図１３は操作表示制御装置２１２の構成を示す図である。図１３において、操作表示制御装置２１２は制御を行う部分としてマイクロプロセッサ４０１、クロック回路４０２、メモリ４０３、ビデオメモリ４０４、フォントデータメモリ４０５、ビデオディスプレイコントローラ４０６、Ｉ／Ｏインターフェイス回路４０７を有している。
マイクロプロセッサ４０１は遊技者が遊技機２２の操作を行うときの各種情報の表示制御を行うために必要な演算処理を行う。クロック回路４０２はマイクロプロセッサ４０１等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ４０３はマイクロプロセッサ４０１の制御プログラムを格納しているＲＯＭからなるプログラムメモリ４０３ａと、操作表示制御の演算処理に必要なデータを格納しているＲＯＭからなるデータメモリ４０３ｂと、ワークエリアとして用いられるＲＡＭからなるワークメモリ４０３ｃとからなる。
【００６０】
ビデオメモリ４０４は、例えばＶＲＡＭからなり、遊技機２２の操作に必要な各種情報を表示する表示装置４１１に表示する画像を１画面単位で記憶する処理を行う。フォントデータメモリ４０５は操作画像を表示するためのフォントデータを格納している。ビデオディスプレイコントローラ４０６はマイクロプロセッサ４０１の命令に基づいてビデオメモリ４０４やフォントデータメモリ４０５から画像データを読み出し、表示装置４１１に出力する。
表示装置４１１は、例えばカラーのＬＣＤからなり、ビデオディスプレイコントローラ４０６の出力に基づいて遊技機２２の操作に必要な各種情報を表示する。
【００６１】
マイクロプロセッサ４０１の制御出力はＩ／Ｏインターフェイス回路４０７を介してサウンドジェネレータ４１２および音声合成ＩＣ４１５に出力されている。サウンドジェネレータ４１２は遊技機２２の操作表示に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ４１３により増幅されてスピーカ４１４から放音される。音声合成ＩＣ４１５は遊技機２２の操作表示に必要な音声合成を行い、生成された音声合成音は同様にアンプ４１３により増幅されてスピーカ４１４から放音される。また、マイクロプロセッサ４０１はＩ／Ｏインターフェイス回路４０７を介して遊技機制御装置２１０に接続され、相互に信号、データの転送が可能になっている。
【００６２】
（XII）発射制御装置の構成
図１４は発射制御装置２１３の構成を示す図である。図１４において、発射制御装置２１３は制御を行う部分としてマイクロプロセッサ４５１、クロック回路４５２、メモリ４５３、Ｉ／Ｏインターフェイス回路４５４を有し、各種スイッチ部として発射操作スイッチ４６１、ハンドル回動量検出器４６２、飛距離調整スイッチ４６３、タッチ回路４６４を有し、さらに駆動部として球送りソレノイド４７１、ロータリーソレノイド４７２を有している。
（Ａ）制御部の構成
マイクロプロセッサ４５１は玉の発射制御を行うために必要な演算処理を行う。クロック回路４５２はマイクロプロセッサ４５１等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ４５３はマイクロプロセッサ４５１の制御プログラムを格納しているＲＯＭからなるプログラムメモリ４５３ａと、玉の発射制御の演算処理に必要なデータを格納しているＲＯＭからなるデータメモリ４５３ｂと、ワークエリアとして用いられるＲＡＭからなるワークメモリ４５３ｃとからなる。
【００６３】
（Ｂ）各種スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ４５１にはＩ／Ｏインターフェイス回路４５４を介して発射操作スイッチ４６１、ハンドル回動量検出器４６２、飛距離調整スイッチ４６３、タッチ回路４６４からの信号が入力されている。
発射操作スイッチ４６１は遊技領域に向けて玉を発射するとき遊技者が回動操作すると、オンする。ハンドル回動量検出器４６２は可変抵抗器を有して構成され、発射操作ハンドルの軸に設けられてその回動量を検出するもので、遊技者が玉の弾発力を調整することを可能にする。飛距離調整スイッチ４６３はホールの係員によって操作されるもので、玉の飛距離を調整するためのものである。タッチ回路４６４は発射操作ハンドルに遊技者が触れていることを検出するもので、例えばタッチプレート４６５に遊技者が触れると静電容量が変化する静電容量型のものが用いられる。タッチ回路４６４における感度調整はタッチ感度調整スイッチ４６６によって調整可能である。タッチ回路４６４の検出信号はＩ／Ｏインターフェイス回路４５４を介してマイクロプロセッサ４５１に出力されており、マイクロプロセッサ４５１では遊技者が発射操作ハンドルにふれているか否かを判断可能になっている。
【００６４】
（Ｃ）駆動部の構成
球送りソレノイド４７１は待機位置にある封入球を発射位置に１個ずつ送るもためのもので、球送りソレノイド４７１が駆動される度に、封入球が発射位置に移動する。ロータリーソレノイド４７２は発射位置にある封入球を弾発するために杵を駆動する回転型のソレノイドであり、ロータリーソレノイド４７２がオンすると、回転して杵を駆動して玉が弾発される。
また、マイクロプロセッサ４５１はＩ／Ｏインターフェイス回路４５４を介して遊技機制御装置２１０に接続され、相互に信号、データの転送が可能になっている。
【００６５】
（XIII）持球表示制御装置の構成
図１５は持球表示制御装置２１４の構成を示す図である。図１５において、持球表示制御装置２１４は制御を行う部分としてマイクロプロセッサ５０１、クロック回路５０２、メモリ５０３、Ｉ／Ｏインターフェイス回路５０４を有し、各種スイッチ部としてラッキーナンバー設定スイッチ５１１を有し、さらに駆動部として演出表示ＬＥＤ群５２１、賞球ＬＥＤ５２２、遊技状態報知ＬＥＤ５２３を有している。
（Ａ）制御部の構成
マイクロプロセッサ５０１は遊技者の持球の表示を行うために必要な演算処理を行う。クロック回路５０２はマイクロプロセッサ５０１等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ５０３はマイクロプロセッサ５０１の制御プログラムを格納しているＲＯＭからなるプログラムメモリ５０３ａと、遊技者の持球表示の演算処理に必要なデータおよびフォントデータを格納しているＲＯＭからなるデータメモリ５０３ｂと、ワークエリアとして用いられるＲＡＭからなるワークメモリ５０３ｃとからなる。
【００６６】
（Ｂ）各種スイッチ部の構成
ラッキーナンバー設定スイッチ５１１はラッキーナンバーの設定を行うものである。特に、以下に説明するような各種のホールラッキーナンバーについて設定することが可能である。
ここで、ホールでの遊技形態について説明し、特にホールラッキーナンバーについては、詳細に説明すると、ホールでの営業形態は大きく分けて次のようなものがある。
▲１▼単純ラッキーナンバー遊技
ラッキーナンバー大当り発生時のみ、持ち玉遊技が可能である。例えば、「３」、「７」というラッキーナンバーで大当りが発生したときのみ、持ち玉遊技ができる。他の図柄（例えば、「５」）での大当り発生時は、持ち玉を全て交換する必要がある。
▲２▼ラッキーナンバー、アンラッキーナンバー遊技
ラッキーナンバー大当り発生（例えば、「３」、「７」）により、持ち玉遊技を開始する。持ち玉が無くなるか、あるいはアンラッキーナンバー（例えば、「４」）での大当り発生により、持ち玉を全て交換する。又は、遊技者が自発的に遊技を止めるときもある。
【００６７】
▲３▼ラッキーナンバー、アンラッキーナンバー、スペシャルラッキーナンバー遊技ラッキーナンバー（例えば、「３」）、スペシャルラッキーナンバーでの大当り発生（例えば、「７」）により、持ち玉遊技を開始する。
ラッキーナンバーによる持ち玉遊技の場合、アンラッキーナンバー（例えば、「４」）での大当り発生により、持ち玉を全て交換する。
スペシャルラッキーナンバーによる大当りの場合、終日、持ち玉の交換はない。ただし、持ち玉が無くなった場合には、持ち玉遊技を無効にする場合と、引続き持ち玉遊技を可能とする場合がある。スペシャルラッキーナンバーであっても、例えば遊技者が代ると、持ち玉遊技を無効にする。
▲４▼時間指定による無制限
例えば、“開店から１２時まで”、“閉店前の２時間”等の時間を制限して無制限営業（全ての図柄で持ち玉遊技が可能）を行うものである。
▲５▼時間指定によるラッキーナンバーの追加
例えば、“開店から１２時まで”等の期間中は、通常「３」、「７」によるラッキーナンバーに加えて「５」を追加する場合（あるいは少なくする場合）である。
【００６８】
▲６▼終日無制限
全ての大当り図柄に対して玉の交換が無いというものである。遊技者にとっては有利となる。
▲７▼完全１回交換制
どの図柄で大当りしても、大当り終了後に出玉の交換を強制するものである。
ただし、大当り終了後の始動記憶内で再び大当りが発生した場合には、その大当り終了後に出玉を交換することになる。
▲８▼アンラッキーナンバーのみ設定
アンラッキーナンバー以外の大当りは全て無制限で、アンラッキーナンバー（例えば、「４」、「９」）の大当りが発生すると、全て出玉を交換する。
▲９▼その他
定量制：所定の出球数により玉の交換を強制するもので、打ち止め制ともいう。
確率変動：大当り確率のアップ中のみ、持ち玉遊技を可能にするものである。
【００６９】
（Ｃ）駆動部の構成
演出表示ＬＥＤ群５２１は複数のカラフルなＬＥＤによって構成され、遊技者の持ち玉の表示を演出する。例えば、持ち玉数が３０００個を超えると、一斉に点滅を開始したりする。このような演出はどのようなものでもよい。賞球ＬＥＤ５２２は遊技領域に発射された玉が入賞すると、点灯（あるいは点滅）して賞球排出が行われる際の遊技者への演出表示を行うものである。遊技状態報知ＬＥＤ５２３は遊技状態（例えば、大当り、大当り確率のアップ状態等）を遊技者に報知するためのものである。
【００７０】
マイクロプロセッサ５０１の制御出力はＩ／Ｏインターフェイス回路５０４を介してサウンドジェネレータ５２４および音声合成ＩＣ５２５に出力されている。サウンドジェネレータ５２４は遊技者の持球の表示に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ５２６により増幅されてスピーカ５２７から放音される。音声合成ＩＣ５２５は遊技者の持球の表示に必要な音声合成を行い、生成された音声合成音は同様にアンプ５２６により増幅されてスピーカ５２７から放音される。
また、マイクロプロセッサ５０１にはＩ／Ｏインターフェイス回路５０４を介して役物制御装置２１１から大当り信号、特図回動信号等が入力される。さらにマイクロプロセッサ５０１はＩ／Ｏインターフェイス回路５０４を介して遊技機制御装置２１０に接続され、相互に信号、データの転送が可能になっている。遊技機制御装置２１０からは賞球数信号を受け取る。そして、これらの各信号に基づいて前述した遊技者の持球の表示に必要な効果音、音声合成、演出表示の制御が行われる。なお、持球表示制御装置２１４は遊技機制御装置２１０よりの指示は受けない。
【００７１】
（IVX）遊技機の具体的な構成
次に、遊技機２２の具体的な構成について説明する。
（Ａ）遊技機の正面構成
図１６は遊技機２２の正面図である。図１６において、封入球式遊技機２２は遊技媒体変換装置２１を側方に配設した一体型に形成されており、前面枠６０１と、ガラス６０２を支持する金枠６０３と、遊技盤６０４（図１７参照）と、前面操作パネル６０５とを有している。
前面枠６０１は樹脂製で、後述の図１８に示すように機枠６８０に対して支持部材（例えば、蝶番）によって開閉可能に支持されてる。機枠６８０は封入球式遊技機２２の本体の外枠を構成するもので、樹脂（プラスチック）を素材として矩形状に成形されている。なお、機枠６８０は木製でもよい。また、前面枠６０１は前面操作パネル６０５とは別体で、何れも単体で開閉可能な構成であるが、両者を一体に形成してもよい。
金枠６０３は金属製（例えば、ステンレス）で、遊技領域前面に対応する透光性のガラス６０２（クリア部材）の周辺を補強部材として補強する構成になっており、金枠６０３の周囲は前面枠６０１に固定されている。したがって、金枠６０３は前面枠６０１と一体的に開閉する。なお、クリア部材はガラスに限らず、透明な樹脂を用いてもよい。
【００７２】
前面枠６０１の上部には前述した賞球ＬＥＤ５２２、演出表示ＬＥＤ群５２１、ラッキーナンバー設定スイッチ５１１が配置されており、遊技領域を囲むようにリング状の遊技状態報知ＬＥＤ５２３が配置されている。また、前面枠６０１には金枠開放キーを挿入して金枠６０３を開放可能な施錠装置６１１が配置されている。なお、前面枠６０１は通常は施錠装置６１１に連動するフック６８１、６８２（図１８参照）によって機枠６８０に対して施錠されている。前面枠６０１を開く場合には、施錠装置６１１の施錠孔に所定の金枠開放キーを挿入して回動操作することにより、施錠装置６１１のロック状態が解除されてオープンする。
前面枠６０１の下部両側には、例えばステレオで効果音や音声合成音を出力可能な役物用のスピーカ３７９がそれぞれ配置されている。一方、操作表示用のスピーカー４１４、持球表示用のスピーカー５２７も遊技機２２の内部に設けられている。なお、操作表示用のスピーカー４１４および持球表示用のスピーカー５２７は１つにまとめてもよい。
【００７３】
前面操作パネル６０５には操作表示のための矩形状の表示装置４１１と、球貸しスイッチ２１７と、返却スイッチ２１８と、中断スイッチ３２０とが配置されている。また、前面操作パネル６０５の内部には異常検出回路３２４のセンサ３２４ａ（例えば、振動センサ）が配置されている。
さらに、前面操作パネル６０５には灰皿６２１と、遊技領域に向けて玉を発射するときに操作される発射操作ハンドル６２２が配置されている。
一方、遊技媒体変換装置２１は遊技機２２本体に沿って縦長の形状に形成され、前面側に遊技カード８００が挿入／排出されるカード挿入口６２３が形成されるとともに、上部側に玉貸しが可能であるときに点灯する玉貸可能表示ＬＥＤ６２４が配置されている。
ここで、遊技カード８００はカード管理会社２１からホールが購入する全国共通のプリペイドカードであり、携帯可能な大きさで薄い形状である。また、遊技カード８００は磁気カードであり、後述の図２５に示すように各種の情報を格納可能になっている。
【００７４】
（Ｂ）遊技盤の正面構成
図１７は遊技盤の正面図である。図１７において、封入球式遊技機２２の遊技盤６０４は第１種遊技を行うもので、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口６７０まで案内するなどの機能を有するレール６５１が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部には特図を可変表示可能な表示装置（特別図柄表示装置：いわゆる役物装置）３８０が配置されている。表示装置３８０の下方には、チューリップタイプの普通電動始動口（以下、適宜、普電という）６５２が配置されるとともに、表示装置３８０の作動結果によって遊技玉を受け入れない第１の状態から受け入れ易い第２の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置（いわゆるアタッカー）６５３が配置されている。
【００７５】
普通電動始動口６５２の下部には前述した普通図柄表示器３７４が配置されており、普通図柄表示器３７４は７セグメントのＬＥＤからなり、最大で０〜９の範囲で１０種類の数字を表示可能である。
特図を表示する表示装置３８０は普通電動始動口６５２に玉が入賞したとき（ただし、始動記憶のタイミングは後述する）、その表示画面の図柄を変化させ、可変表示を開始して図柄が停止したとき、その図柄が特定の利益状態（すなわち、特別態様遊技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態：「７７７」など）になると、変動入賞装置（アタッカー）６５３が開放して大当り遊技が行われるようになっている。変動入賞装置６５３の開放は、特別変動入賞装置に関わる特別遊技状態を起生することに相当する。なお、本明細書中では上記特定の利益状態を適宜単に大当り状態という。
【００７６】
表示装置３８０の側方には普図始動ゲート（普通図柄始動ゲートのことで、以下、適宜、普図ゲートという）６５４、６５５が配置されており、普図始動ゲート６５４、６５５は玉が１個分だけ通過可能なゲートを有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口６５２に配置された普通図柄表示器３７４の図柄（例えば、数字）を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄（例えば、「７」）になると、普通電動始動口６５２のチューリップタイプの普通電動補助装置を電動動作させて一定時間だけ開くようになっている。
また、普通図柄表示器３７４の側方には４つの普図記憶表示器３７３が設けられており、普図記憶表示器３７３は前述したように普図始動ゲート６５４、６５５を玉が通過したとき、４個の範囲内でその通過玉数を記憶したことを表示する。
【００７７】
表示装置３８０の下方左右両側には一般入賞口６５６、６５７が配置されている。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材６５８、６５９が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘（図示略）が多数植設されている。遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口６７０が形成されている。また、遊技盤６０４内にはサイドランプ６７１、６７２が配置される他、図示は略すが装飾ランプ等が設けられている。サイドランプ６７１、６７２および装飾ランプはゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるもである。
【００７８】
（Ｃ）遊技機の裏面構成（主要な制御関連部）
図１８は遊技機２２の裏面側の主要な制御関連部を示す図である（ただし、遊技媒体変換装置２１は図示略）。図１８において、遊技機２２は機枠６８０を有しており、機枠６８０に対して前面枠６０１が施錠装置６１１に連動するフック６８１、６８２によって保持施錠されている。遊技機２２の裏機構側には前述した役物制御装置２１１、持球数表示制御装置２１４、操作表示制御装置２１２が順次配置されている。また、裏面側の上部には外部の管理装置１２等に対して信号を取り出す配線を接続するための外部端子基盤６８３が配置されるとともに、封入球を充填する封入球充填装置６８４が配置されている。一方、遊技機２２の裏面側の下方には遊技機制御装置２１０および発射制御装置２１３が配置され、遊技機制御装置２１０の裏面側には図中左側から順次リセットスイッチ３１５、種目別設定スイッチ３２１、遊技機移動設定スイッチ３２２、開放状態設定スイッチ３２３、遊技機番号設定スイッチ３１６が配置されている。
遊技機番号設定スイッチ３１６は、例えばデイップスイッチからなり、デイップスイッチを操作することにより、遊技機２２のアドレスを設定することができ、この遊技機番号はカードデータ転送装置１１および管理装置１２によって識別される。なお、各遊技機２２に対するアドレスの設定は遊技機番号設定スイッチ３１６を使用する例に限らず、カードデータ転送装置１１および管理装置１２側で各遊技機２２に認識番号を電子的に付与する等して個別にアドレスを設定するようにしてもよい。
【００７９】
（Ｄ）遊技機の裏面構成（付属関連部）
図１９は遊技機２２の裏面側の付属関連部を示す図である（ただし、遊技媒体変換装置２１は図示略）。図１９において、遊技機２２は裏面側の付属関連部として、遊技機取付設備１５から封入球を補給して貯留しておくための補給タンク６９１、補給タンク６９１から封入球を補給するため通路を開閉する補給ソレノイド６９２、封入球として補給をした玉を検出する補給センサ６９３、補給通路と封入球の循環通路とを切り替える通路切替ソレノイド６９４、球送りセンサ３１１、球送りソレノイド４７１、ロータリソレノイド４７２、封入球抜きソレノイド３２７、セーフソレノイド３２６、セーフセンサ３１４、封入球検出量センサ３１３が配置されている。
【００８０】
補給ソレノイド６９２、通路切替ソレノイド６９４については封入球循環制御装置２３の制御下におかれ、管理装置１２によって制御される。また、補給センサ６９３の出力信号は管理装置１２に入力される。封入球検出量センサ３１３は封入球が定量封入されているとき、その末端の球を検出することにより、定量の封入球が封入されているか否かを判断する。
また、遊技機２２の裏面側下部には封入球抜きソレノイド３２７をオンして封入球を外部に排出して回収するための球回収口６９５が形成されている。
【００８１】
（Ｅ）発射機構（球送り機構を含む）の構成
図２０は遊技機２２の発射機構の正面図、図２１は発射機構の側面図である。これらの図において、封入球は矢印で示すように封入球循環通路７０１を通って球の流下を阻止する第１状態にある球受け部材７０２に当接して停止する。その後、球受け部材７０２の上方に配置された電気的駆動源たる球送りソレノイド４７１に通電することにより、この球送りソレノイド４７１に球受け部材７０２が吸着されると、球受け部材７０２の球受け部が球を受け入れ可能な第２状態に変換される。
【００８２】
このようにして、第２状態に変換された球受け部材７０２の球受け部に球が受け入れられる。その後、球送りソレノイド４７１への通電が停止されると、球受け部材７０２の球受け部に球を受け入れた状態で球受け部材７０２が第１状態に復帰し、この球受け部材７０２によって下方に導かれた球が球通過路７０３を経て、遊技領域への弾球路を形成するガイドレール６５１と連通する断面Ｍ字状の発射レール７０４の発射位置へ至るようになっている。このとき、球送りセンサ３１１が発射レール７０４の発射位置へ送られる実球を検出する。したがって、球送りセンサ３１１は発射センサとして機能を発揮する。
発射位置に導かれた玉は、発射操作ハンドル６２２が操作されると、ロータリソレノイド４７２によって駆動される略Ｌ字状のレバー７０５により１個ずつ弾発されて遊技領域内に向けて発射される。
一方、封入球抜きソレノイド３２７をオンすると、封入球循環通路７０１にある封入球が球抜き通路７０６の方に流下し、外部に抜き取られる。その後、抜き取られた封入球は外部にて、例えば清浄等が行われる。
【００８３】
次に、本実施例の作用について説明する。
Ａ．管理装置の制御
図２２は管理装置１２によって実行される管理制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは管理装置１２の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップＳ１０で初期化処理を行う。これは、マイクロプロセッサ１０１、メモリ１０３、Ｉ／Ｏインターフェイス回路１０４を初期状態にしたり、フラグのリセット等を行うものである。次いで、ステップＳ１２で自己診断処理を行う。これは、管理装置１２内の各装置（例えば、通信制御装置３２、プリンタ１２２、表示装置１２３、外部記憶装置１２４等）の作動チェックを行うものである。
【００８４】
次いで、ステップＳ１４に進み、自己診断の結果がＯＫであるか否かを判別する。自己診断の結果がＮＧであればステップＳ１６に進んで診断の状態を表示装置１２３に表示する。次いで、ステップＳ１８でリセットスイッチ１１１がオンしたか否かを判別し、オンしていない場合はステップＳ１６に戻ってループを繰り返す。そして、係員が診断の状態表示を確認して必要な処置がわかり、リセットスイッチ１１１を操作してオンすると、ステップＳ１０に戻って処理をやり直す。
自己診断の結果がＯＫであればステップＳ２０に進んで業務開始処理を行う。これは、管理装置１２の業務を開始する他、カードへの識別情報の発行や封入球遊技の開始等を許可してホールの営業を開始するものである（詳細はサブルーチンで後述）。
次いで、ステップＳ２２で操作スイッチ処理を行う。これは、表示装置１２３に入力画面を表示して必要な情報を見るものである（詳細はサブルーチンで後述）。次いで、ステップＳ２４で不正処理を行う。これは、不正という異常が発生した場合に、その異常に対処すべく異常処理を行うものである。例えば、遊技カードの不正があると、ファイルの来歴記録にカードの識別番号に応じて異常データを残したり、係員に注意を促すような報知を行ったりする。
【００８５】
次いで、ステップＳ２６で締めスイッチ１１２がオンしたか否かを判別する。これにより、ホールの営業を終了する要求が入力されたか否かを判断することになる。締めスイッチ１１２がオンしていなければ、ステップＳ２２に戻ってステップＳ２２〜ステップＳ２６のループを繰り返す。これにより、通常のホール営業が行われる。
ステップＳ２６で締めスイッチ１１２がオンすると、ホールの営業を終了する要求が入力されたと判断し、続くステップＳ２８に進んで業務停止処理を行う。業務停止処理は、ホールの営業を正常に終了する処理を行うものである（詳細はサブルーチンで後述）。ステップＳ２８を経ると、管理装置１２がスリープモードに入り、翌日の営業に備えられる。
【００８６】
Ａ−１．業務開始処理のサブルーチン
図２３は管理制御のメインプログラムのステップＳ２０の業務開始処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、ステップＳ５０で業務開始スイッチ１１３がオンしているか否かを判別する。業務開始スイッチ１１３がオンしていない場合はステップＳ５０に待機する。業務開始スイッチ１１３がオンすると、ホールの営業開始を準備するスイッチが押されたと判断し、ステップＳ５２に進む。ステップＳ５２では設定変更情報があるか否かを判別する。これは、操作スイッチ処理で設定変更された情報、例えば玉貸し単位度数の変更（玉貸し単位度数が２度＝２００円から、５度＝５００円に変更されたような場合）の情報があるかどうかを判断するものである。
【００８７】
設定変更情報があればステップＳ５４に分岐して変更情報を読み込み、その後、ステップＳ５６に進む。これにより、設定変更された新たな情報に従って、以後の処理が行われることになる。一方、ステップＳ５２で設定変更情報がなければステップＳ５４をジャンプしてステップＳ５６に進む。
ステップＳ５６では初期情報、業務開始コマンド情報を通信制御装置３２へ書き込む。通信制御装置３２へ書き込むことにより、各端末装置の通信制御装置３４、３５ａ〜３５ｎ（すなわち、遊技機２２、景品交換装置１４の各通信制御装置）は第２の情報伝送路２７を介して初期情報、業務開始コマンド情報を順次取り込んでいく。つまり、各端末装置にステップＳ５６の情報（業務開始コマンド等）が伝達されることになる。
【００８８】
次いで、ステップＳ５８で営業設定情報を取り込む。これは、営業設定スイッチ２１５（すなわち、種目別設定スイッチ３２１、遊技機移動設定スイッチ３２２、開放状態設定スイッチ３２３）によって設定された各種の営業設定情報を取り込むものである。次いで、ステップＳ６０で全ての遊技機２２からの営業設定情報の読み込みがＯＫであるか否かを判別する。すなわち、全ての遊技機２２から営業設定情報が取り込まれたかどうかを判断し、これは営業設定が行われている全ての遊技機のことであり、係員が予め営業のための設定情報の設定を終了している台である。
営業設定情報の読み込みがＯＫでなければステップＳ６２に進んで該当遊技機の番号を表示装置１２３に表示する。これにより、営業設定が行われていない遊技機２２の台番号が表示装置１２３に表示される。係員は表示された台番号の遊技機２２に対して営業設定を行うが、営業設定ができない台（例えば、故障台）はそのままにしておくこともあり得る。
【００８９】
次いで、ステップＳ６４で強制開始スイッチ１１８がオンしたか否かを判別する。強制開始スイッチ１１８は強制的に営業を行う場合に操作される。したがって、ステップＳ６４で強制開始スイッチ１１８がオンしていなければステップＳ６６に進んで異常フラグをセットしてメインルーチンにリターンする。異常フラグがセットされると、不正処理に入り業務は停止する。
一方、ステップＳ６４で強制開始スイッチ１１８をオン操作すると、ステップＳ６８に分岐して営業設定情報をメモリに書き込むとともに、カードファイルを作成する。この場合、例えば遊技機２２の各台番号に対応して営業設定情報がメモリに書き込まれる。これにより、営業設定ができない台があっても強制的に営業を開始することになる。また、カードファイルは遊技カード８００の識別情報に基づいて各種の遊技情報を管理するためのもので、ファイルメモリに記憶される。
【００９０】
次いで、ステップＳ７０で営業開始スイッチ１１４がオンか否かを判別する。オンしていなければステップＳ７０に待機し、オンするとホールの営業開始が要求されていると判断してステップＳ７２に進む。ステップＳ７２では営業開始コマンド、景品交換開始情報を通信制御装置３２へ書き込む。これにより、各端末装置の通信制御装置３４、３５ａ〜３５ｎ（すなわち、景品交換装置１４、遊技機２２の各通信制御装置）では第２の情報伝送路２７を介して営業開始に関する情報を順次取り込んでいく。つまり、各端末装置にステップＳ７２の情報が伝達されることになる。したがって、遊技機２２および景品交換装置１４は営業を開始することが可能になる。ステップＳ７２を経ると、メインルーチンにリターンする。
【００９１】
ここで、管理装置１２によって作成され、ファイルメモリに記憶されるカードファイルの形式について説明する。
図２４はカードファイルの形式を示し、各データは以下の内容である。各データはカードの識別情報により区別してカード毎に記憶される。
・識別情報
それぞれのカードを識別して情報を格納するためのデータ（すなわち、識別番号）である。カードにも同じ識別情報が割り当てられる。例えば、「Ｑ５Ｒ２１」のように割り当てられる。これは、カードの識別番号として使用される。
・遊技機番号（遊技機のアドレスに相当）
複数の遊技機２２を区別するための台番号である。例えば、「７７」のように割り当てられる。
・獲得出玉数（精算価値情報に相当）
遊技者が当店の遊技で獲得した玉数で、景品とのみ交換が可能（精算可能のみ）で遊技そのものはできない玉である。例えば、大当りの発生によって獲得した玉数である。例えば、未だ獲得していなければ、「０」のように記憶される。また、持込み禁止の台で持玉数があるカードで遊技を行う場合には、持玉数が獲得出玉数に転送され、金額を玉数に変換して遊技を行うことを可能にする。例えば、「１８００」のように記憶される。
【００９２】
・持玉数
遊技者が保有している玉数で遊技が可能なものであり、金額から玉数に変換したデータ、遊技機２２での遊技中に一般入賞して獲得した玉数が含まれる。例えば、「３２」のように記憶される。
なお、持玉数および獲得出玉数は遊技価値情報に相当する。これは、カードに記憶される情報についても同様である。
・営業設定
図１０に示す営業設定項目を順次並べたデータである。例えば、営業設定＝「１２２」のように設定されていると、種目別設定スイッチが「１」で第１種の台、遊技機移動設定スイッチが「２」で同種目の遊技機間は持ち込み玉による遊技が可能、開放状態設定スイッチが「２」で打ち止めで遊技終了の台であるという営業状態に設定されていることを表す。
・中断情報
遊技者が遊技機２２から離れて食事にいくようなときに、遊技を中断する場合の情報である。「フラグ」とは、遊技を中断する状態を判断するもの、「タイマ」とは、遊技を中断する時間である。「フラグ」がセットされると、遊技を中断している状態に相当し、「タイマ」により例えば中断時間の制限値（例えば、３０分）を計測する。例えば、「０」、「０」とあれば、「フラグ」がセットされておらず、遊技中断時間も経過していない状態である。
【００９３】
・遊技機移動来歴
遊技者が遊技機２２を移動して遊技をした場合の来歴データである。遊技をした遊技機２２の台番号がそのまま記憶される。そのカードで遊技をしていなければ、何も記憶されない。
・遊技時間
遊技者が遊技機２２で遊技をした場合の時間を表すデータである。例えば、３０分間遊技をすると、「３０」というデータが記憶される。
・日付
当日の日付のデータである。例えば、西暦１９９４年４月１日であれば、「９４．４．１」というデータが記憶される。
・店コード
ホールを識別するための情報である。例えば、当店では「Ｘ１Ｑ５Ｗ」のように割り当てられる。
【００９４】
図２５は遊技カード８００に割当てられるカード情報の形式を示し、各データは以下の内容である。各データは遊技カード８００のそれぞれの格納エリアにデータ毎に区別して記憶される。
・セキュリティ情報
カードの真偽を判断するデータである。例えば、符号を含む乱数を使用してセキュリティ情報が作成される。
・店コード
ホールを識別するための情報である。カードには各店の店コードが記憶可能であり、この店コードが異なると、金額情報は使用できるが、持ち玉数データ等は当店、当日限りでないと使用できない。
・日付
カードを使用した当日の日付のデータである。
・識別情報
それぞれのカードを識別するためのデータ（すなわち、識別番号）である。これは、カードの識別番号として使用される。
・カード残金
カードが保有している残りの金額データである。例えば、１８００円残っていれば、そのまま、「１８００」のように記憶される。当店以外でも使用可能なデータである。
【００９５】
・獲得出玉数（精算価値情報に相当）
遊技者が当店の遊技で獲得した玉数で、景品とのみ交換が可能で遊技そのものはできない玉である。例えば、大当りの発生によって獲得した玉数である。当店以外では景品と交換はできず、遊技もできない。
・持玉数
遊技者が保有している玉数で、金額から玉数に変換したデータ、遊技機２２での遊技中に一般入賞して獲得した玉数も含まれる。これも、当店以外では景品と交換はできず、遊技もできない。
・遊技機番号（遊技機のアドレスに相当）
複数の遊技機２２を区別するための台番号であり、特に最後に遊技を行った台（つまり最新の台）の番号である。例えば、「７７」のように割り当てられる。
・中断情報
遊技者が遊技機２２から離れて食事にいくようなときに、遊技を中断する場合の情報である。カードには「フラグ」のデータが記憶される。そして、遊技を中断するとき、中断スイッチ３２２を押すと、中断の「フラグ」がセットされてカードに記憶される。遊技者は「フラグ」＝１のカードを持って、例えば食事に行くことになる。
【００９６】
Ａ−２．操作スイッチ処理のサブルーチン
図２６は管理制御のメインプログラムのステップＳ２２の操作スイッチ処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、ステップＳ１００で表示装置１２３に入力画面を表示させる表示スイッチ１１５がオンしているか否かを判別する。表示スイッチ１１５がオンしていない場合はステップＳ１０６にジャンプする。したがって、この場合は表示装置１２３に入力画面が表示されず、情報を印字するかどうかを判断することになる。
一方、表示スイッチ１１５がオンすると、表示装置１２３に情報を指示（選択）するための入力画面が表示され、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２では所定情報の入力処理を行う。これは、ポインティングスイッチ１１７（例えばマウス）によって所望の情報（見たい情報の指示）を入力するものである。すなわち、表示装置１２３が情報を指示するための入力画面になったとき、係員が管理のために見たいと希望する情報（例えば、１番台〜１０番台までの遊技機に関するファイルデータ）の指示を入力する。
【００９７】
次いで、ステップＳ１０４では入力された指示情報に基づいて管理装置１２にあるカードファイル情報を読み込んで表示装置１２３に表示する。これにより、例えば１番台〜１０番台までの遊技機に関するファイルデータを見たいという指示がなされていると、表示装置１２３に１番台〜１０番台までの遊技機に関するファイルデータが表示され、係員が見ることができる。また、遊技機別ではなく、例えばカード毎に識別番号を指定する等してカード情報を見ることもできる。
次いで、ステップＳ１０６に進み、情報を印字するか否かを判別する。ＹＥＳのときはステップＳ１０８に進んで選択された情報を印字して出力し、その後、ステップＳ１１０に進む。ＮＯのときはステップＳ１０８をジャンプしてステップＳ１１０に進む。
【００９８】
ステップＳ１１０では打止め解除スイッチ１２０がオンしているか否かを判別する。これは、打止め台を解除する入力があるか否かを判断するものである。打止め解除スイッチ１２０がオンしていない場合は、ステップＳ１１２に進んで封入スイッチ１１９がオンしているか否かを判別する。これは、遊技機２２に封入球を封入する入力があるか否かを判断するものである。封入スイッチ１１９がオンしていなければ、今回のルーチンを終了する。
また、封入スイッチ１１９がオンしていれば、ステップＳ１１４に進んで封入球抜きコマンドを指定された遊技機番号と共に、通信制御装置３２に書き込む。これにより、遊技機２２の通信制御装置３５では第２の情報伝送路２７を介して封入球抜きコマンドが取り込まれて封入球が抜かれ、その後、新たな封入球が封入されることになる。ステップＳ１１４を経ると、メインルーチンにリターンする。
一方、ステップＳ１１０で打止め解除スイッチ１２０がオンしていると、ステップＳ１１６に進んで打止め解除コマンドを指定された遊技機番号と共に、通信制御装置３２に書き込む。これにより、遊技機２２の通信制御装置３５では第２の情報伝送路２７を介して打止め解除コマンドが取り込まれて該当する遊技機２２の打止め状態が解除され、その後、新たに遊技を開始可能になる。次いで、ステップＳ１１８でメモリ内の打止め情報をクリアし、ステップＳ１１２に進む。
【００９９】
Ａ−３．業務停止処理のサブルーチン
図２７は管理制御のメインプログラムのステップＳ２８の業務停止処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。ホールの営業を終了するときに操作される締めスイッチ１１２がオンすると、業務停止処理のサブルーチンが実行される。このサブルーチンが開始されると、ステップＳ１２０で全端末機アドレスを指定して締めコマンドを通信制御装置３２へ書き込む。これにより、該当する端末装置の通信制御装置３４、３５ａ〜３５ｎ（すなわち、遊技機２２、景品交換装置１４の各通信制御装置）では業務停止に関する締めコマンドが順次取り込まれる。つまり、これらの端末装置に業務を終了させるために締めコマンドが送信されることになる。したがって、各端末装置は業務を停止することになる。
次いで、ステップＳ１２２で業務終了に際して、当日の業務情報を印字するか否かを判別する。ＮＯのときはステップＳ１２４をジャンプしてステップＳ１２６に進む。また、ＹＥＳのときはステップＳ１２４に進んでカードファイル、異常来歴ファイルを印字して出力する。これにより、当日の業務情報がカードファイル、異常来歴ファイルとして印字される。なお、玉貸しファイル、カード発行ファイルは後述のようにカードデータ転送装置１１の方で処理される。
次いで、ステップＳ１２６で各ファイル情報を外部記憶装置１２４へ記録する。これにより、当日の業務情報がカードファイル、異常来歴ファイルとして記録されて残される。次いで、ステップＳ１２８で管理装置１２をスリープモードに切り替てメインルーチンにリターンする。これにより、管理装置１２は低消費電力モードになって翌日の業務開始に備えられる。
【０１００】
次に、割り込み処理について説明する。
メインルーチンで説明したように、メインルーチンのステップＳ２２〜ステップＳ２６のループを繰り返して通常のホール営業が行われる。すなわち、操作スイッチ処理、不正処理、締めスイッチ１１２がオンしたどうかの判断処理を繰り返すことにより、営業が行われる。これは、管理装置１２による営業管理のループであるが、その他に、管理装置１２では割り込み処理によって以下のような各種の処理を行う。割り込み処理には、通信割り込みおよび所定時間毎の割り込みがある。
【０１０１】
ＷＡ．通信処理
図２８は割り込みで行われる管理装置１２の通信処理ルーチンを示すフローチャートである。管理装置１２の通信制御装置３２に各遊技機制御装置２１０から得られる情報は、管理装置１２内の通信制御装置３２に備えられているバッファメモリに各遊技機制御装置２１０の遊技機番号別に蓄積され、バッファメモリに情報蓄積したとき、所定時間になった時点で割り込みがかけられて、管理装置１２における通信割り込みとして本ルーチンが実行される。
割り込みがかかると、ステップＳ１５０で通信制御装置３２に書き込まれた新たな受信情報を管理装置１２のファイルメモリに転送する。これにより、端末装置の通信制御装置３４、３５ａ〜３５ｎ（すなわち、遊技機２２、景品交換装置１４の各通信制御装置）から情報が送信されると、所定時間毎に割り込みがかかって送信された情報が管理装置１２のファイルメモリのカードファイルに取り込まれるともに、このとき、コマンドもカードファイルに関連させて記憶される。
【０１０２】
ＷＢ．店内処理
図２９は割り込みで行われる管理装置１２の店内処理ルーチンを示すフローチャートである。本ルーチンは所定時間毎による割り込みで実行される。
所定時間毎による割り込みがかかると、ステップＳ１６０で異常情報処理を行う。これは、管理装置１２で異常情報の来歴を管理するものである。次いで、ステップＳ１６２で識別情報付加処理を行う（詳細はサブルーチンで後述）。これは、端末装置（特に、遊技機２２）から送信されてきた識別情報の要求コマンドに応じて識別情報を作成して対応する端末装置へ送信するものである。例えば、当店で新規に発行されたカードには未だ識別情報が付加されていないから、作成するような場合である。
ただし、この場合、カードの識別情報を作成するのは、あくまでも遊技者が遊技をする意思のあるときに限られ、これにより、カードファイルが無駄に作成されるのを防止可能になっている。
【０１０３】
次いで、ステップＳ１６４で照合要求処理を行う（詳細はサブルーチンで後述）。これは、端末装置（特に、遊技機２２）から送信されてきた照合要求コマンドにより指示されたカードファイル情報を読み出して対応する端末装置へ送信するものである。例えば、カードを遊技媒体変換装置２１に挿入して遊技を開始するような場合である。
次いで、ステップＳ１６６で遊技終了処理を行う（詳細はサブルーチンで後述）。これは、端末装置（特に、遊技機２２）から送信されてきた遊技終了コマンドにより該当するカードファイルを検索してカードに遊技情報を記憶する処理を行うものである。例えば、返却スイッチ３２１を押して遊技を終了するような場合である。次いで、ステップＳ１６８で中断処理を行う（詳細はサブルーチンで後述）。これは、遊技の中断処理を行うものである。例えば、遊技者が食事に行くような場合である。
【０１０４】
次いで、ステップＳ１７０で照合処理を行う（詳細はサブルーチンで後述）。これは、景品交換装置１４からの照合コマンドにより該当するカードファイルを検索して景品交換装置１４にカードファイルの情報を送信するものである。例えば、カード情報に基づいて景品交換を行うような場合である。次いで、ステップＳ１７２で照合確認処理を行う（詳細はサブルーチンで後述）。これは、カードの情報と管理装置１２のカードファイルの情報とが不一致であるという不一致コマンドが出力されたとき、照合異常の来歴を管理するものである。このときは異常来歴ファイルに該当のカードファイルを複写して残すことになる。
次いで、ステップＳ１７４で打止め処理を行う。これは、端末装置（特に、遊技機２２）から送信されてきた打止めコマンドにより該当するカードファイル検索して打止め情報を記憶する処理を行うものである。ステップＳ１７４を経ると、本ルーチンを終了し、次回の割り込みタイミングを待つ。
【０１０５】
ＷＢ−１．識別情報付加処理のサブルーチン
図３０は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップＳ１６２の識別情報付加処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップＳ２００で新規ファイルフラグがあるか否かを判別する。新規ファイルフラグは、例えば遊技媒体変換装置２１にカードが挿入されたとき、まだカードに当店の識別情報が無い場合に、遊技機２２の遊技機制御装置２１０から出力される要求があるときに立てられるものである。カードに識別情報が無い場合とは、例えば新規なカードのとき、新規なカードを遊技機２２に挿入したが遊技をしないで止めたとき（すなわち、遊技を行う意思がないとき）、他店の識別情報が付与されかつ残金があるカードのときである。
新規ファイルフラグがなければ今回のルーチンを終了する。一方、新規ファイルフラグがあれば、ステップＳ２０２に進んで識別情報を算出する。識別情報を算出とは、カードに付与する識別情報を新たに作成するもので、例えば乱数を使用して識別情報を作る場合には、その乱数を使用した識別情報を算出することになる。識別情報は乱数に限らず、カードを識別可能で、他店と区別可能であれば、どのような方法で算出してもよい。ここでの識別情報は、カードをそれぞれ区別するための識別番号になる。
【０１０６】
次いで、ステップＳ２０４で識別情報と営業設定情報に基づきカードファイルを作成する。これは、識別情報の要求コマンドがあったカードに対応する情報を格納するカードファイルを、そのときの営業設定情報に基づいて管理装置１２に作るものであり、これにより、カード情報が営業設定情報に対応して管理されることになる。
次いで、ステップＳ２０６で作成した識別情報を送信アドレスを付けて通信制御装置３２に書き込む。これにより、書き込まれた識別情報は要求のあった台の通信制御装置３５により取り込まれて、遊技機制御装置２１０に情報が転送される。これにより、識別情報格納エリアに識別情報が記憶されることになる。
次いで、ステップＳ２０８で新規ファイルフラグをクリアする。これは、上記処理によってカードに当店の識別情報が付与されたので、クリアするものである。ステップＳ２０８を経ると、メインルーチンにリターンする。
このように、識別情報の要求コマンドが有ったとき（すなわち、遊技者が遊技を行う意思があった場合にのみ）、識別情報の作成およびカードファイルの作成が許可される。
【０１０７】
ＷＢ−２．照合要求処理のサブルーチン
図３１は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップＳ１６４の照合要求処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ２２０で遊技機２２の遊技機制御装置２１０から照合要求のコマンドが有るか（送信されてきたか）否かを判別する。照合要求のコマンドは、例えば遊技媒体変換装置２１にカードが挿入されたとき、カードの情報と管理装置１２に記憶されている同等の情報とを遊技機制御装置２１０側で照合するために、遊技機２２の通信制御装置３５を介して管理装置１２のカードファイル情報を要求するものである。
照合要求のコマンドがなければルーチンを終了してリターンする。照合要求のコマンドが有れば、ステップＳ２２２に進んでカードの識別情報に基づき管理装置１２にあるカードファイルを検索する。
【０１０８】
次いで、ステップＳ２２４で検索の結果該当カードファイルがあるか否かを判別し、該当カードファイルがなければステップＳ２２６に進んで新規ファイルフラグをセットする。これにより、前述した識別情報付加処理のステップＳ２００で新規ファイルフラグについて判断されることになる。次いで、ステップＳ２２８で送信アドレスを新規コマンドに付加して通信制御装置３２に書き込む。これにより、照合要求コマンドのあった台（送信アドレスで指定）の通信制御装置３５により取り込まれて、遊技機制御装置２１０に情報が転送される。これにより、識別情報が付けられる。ステップＳ２２８を経ると、メインルーチンにリターンする。
一方、ステップＳ２２４で検索の結果、該当カードファイルがあればステップＳ２３０に進み、検索の結果見つけた当該カードファイルの情報を照合情報として送信アドレスを付けて通信制御装置３２に書き込む。これにより、書き込まれたカードファイルの情報は要求のあった台（送信アドレスで指定）の通信制御装置３５により取り込まれて、遊技機制御装置２１０に情報が転送される。これにより、遊技機制御装置２１０にてカード情報の照合が行われることになる。ステップＳ２３０を経ると、メインルーチンにリターンする。
【０１０９】
ＷＢ−３．遊技終了処理のサブルーチン
図３２は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップＳ１６６の遊技終了処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ２８０で遊技機２２の遊技機制御装置２１０からの遊技終了コマンドが有るか（送信されてきたか）否かを判別する。遊技終了コマンドは、例えば遊技媒体変換装置２１にカードが挿入されている状態で、返却スイッチ３２１が押されてカードの返却が要求されたときに出されるものであり、管理装置１２のカードファイルに記憶されている情報をカードに書き込んだ後に返却（すなわち、排出）するためである。これは、管理装置１２側のカードファイルの情報を真としているためである。
遊技終了コマンドがなければルーチンを終了してリターンする。遊技終了コマンドが有れば、ステップＳ２８２に進んでカードの識別情報に基づき管理装置１２にあるカードファイルを検索する。次いで、ステップＳ２８４で遊技者の遊技時間を演算し、該当するカードファイルに書き込む。次いで、ステップＳ２８６で当該カードファイルの情報を送信アドレスを付けて通信制御装置３２に書き込む。これにより、書き込まれたカードファイルの情報は要求のあった台の通信制御装置３５により取り込まれて、遊技機制御装置２１０を介して遊技媒体変換装置２１に情報が転送される。したがって、返却対象のカードについて、受信したカードファイルの情報が遊技媒体変換装置２１によって当該カードに書き込まれることになる。このとき、カードの識別情報は他の情報と合せてカードに書き込まれる。ステップＳ２８６を経ると、メインルーチンにリターンする。
【０１１０】
ＷＢ−４．中断処理のサブルーチン
図３３は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップＳ１６８の中断処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ３００で遊技中断の開始処理を行う（詳細はサブルーチンで後述）。これは、遊技機制御装置２１０から中断開始コマンドが送信された場合に、遊技中断を開始させるものである。次いで、ステップＳ３０２で中断解除要求処理を行う（詳細はサブルーチンで後述）。これは、中断中のカードが他の台の遊技媒体変換装置２１に挿入された場合に、当該カードによって中断されている台へ中断解除のコマンドを出すものである。
次いで、ステップＳ３０４で中断解除処理を行う（詳細はサブルーチンで後述）。これは、遊技中断の時間を監視して、中断解除の状態になった場合（例えば、３０分が経過）に、中断解除要求のコマンドを出すものである。
次いで、ステップＳ３０６で中断終了処理を行う（詳細はサブルーチンで後述）。これは、遊技機２２から中断終了コマンドが送信された場合に、遊技の中断を終了する処理を行うものである。次いで、ステップＳ３０８でタイマ更新処理を行う。これは、中断開始により起動したタイマの値を更新するもので、これにより、本ルーチンの実行毎に時間計測が行われる。ステップＳ３０８を経ると、メインルーチンにリターンする。
【０１１１】
次に、上記中断処理の各サブルーチンの内容を説明する。
ＷＢ−５−１．開始処理のサブルーチン
図３４は上記中断処理のステップＳ３００の開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ３１０で中断開始コマンドが有るか否かを判別する。中断開始コマンドは、例えば遊技媒体変換装置２１にカードが挿入されている状態で、中断スイッチ３２０が押されて遊技者から遊技の中断が要求されたときに出されるものであり、例えば遊技者が食事に行くために、一時的に遊技の中断を認めてその台を確保しておく場合のためである。
【０１１２】
中断開始コマンドがなければルーチンを終了してリターンする。中断開始コマンドが有れば、ステップＳ３１２に進んでカードの識別情報に基づき管理装置１２にあるカードファイルを検索する。次いで、ステップＳ３１４で検索の結果見つけた当該カードファイルの中断情報のフラグをセットし、かつタイマを起動してメインルーチンにリターンする。
これにより、カードファイルの中断情報のフラグがセット（例えば、「１」）されると、カードファイル側で当該台が中断状態にあることを保持しておく。また、タイマを起動するのは、中断時間として規定値（本実施例では３０分）のい計測を開始するためである。
【０１１３】
ＷＢ−５−２．中断解除要求処理のサブルーチン
図３５は上記中断処理のステップＳ３０２の中断解除要求処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ３２０で中断解除要求コマンドが有るか否かを判別する。中断解除要求コマンドは、例えば中断中のカードが他の台の遊技媒体変換装置２１に挿入された場合に、当該カードから中断されている台へ中断解除の要求を出すためのものである。
中断解除要求コマンドがなければルーチンを終了してリターンする。中断解除要求コマンドが有れば、ステップＳ３２２に進んでカードの識別情報に基づき管理装置１２にあるカードファイルを検索する。次いで、ステップＳ３２４で検索の結果見つけた当該カードファイルの中の遊技機番号の送信アドレスを付加して中断解除コマンドを通信制御装置３２に書き込む。これにより、送信アドレスによって指定された台にある通信制御装置３５により中断解除コマンドが取り込まれて、遊技機制御装置２１０に情報が転送される。したがって、該当する遊技機２２は中断が解除されることになる。その結果、他の遊技者によって遊技が可能になる。
次いで、ステップＳ３２６で当該カードファイルの中断情報をクリアしてメインルーチンにリターンする。これにより、管理装置１２側でもその遊技機２２は中断が解除される。
【０１１４】
ＷＢ−５−３．中断解除処理のサブルーチン
図３６は上記中断処理のステップＳ３０４の中断解除処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ３４０で管理装置１２にあるカードファイルのうち、中断情報のフラグがセットされているカードファイルを抽出する。これは、カードファイルの情報から中断状態にある遊技機２２（すなわち、中断スイッチ３２０がオンした台）を探すものである。
次いで、ステップＳ３４２に進み、抽出されたカードファイルの中から中断情報のタイマが規定値（３０分）を超えているカードファイルを抽出する。これは、規定値を超えている台について強制的に遊技中断を解除して他の遊技者に台を開放するためである。１人の遊技者が規定値を超えて台を占有するのは営業上好ましくないからである。
【０１１５】
次いで、ステップＳ３４４では、中断情報のタイマが規定値（３０分）を超えているカードファイルを抽出したら、該当カードファイルに対応する台（遊技機番号）の送信アドレスを付加して中断解除コマンドを通信制御装置３２に書き込む。これにより、送信アドレスによって指定された台にある通信制御装置３５により中断解除コマンドが取り込まれて、遊技機制御装置２１０に情報が転送される。したがって、該当する遊技機２２は中断が強制的に解除されることになる。その結果、他の遊技者によって遊技が可能になる。ステップＳ３４４を経ると、メインルーチンにリターンする。
【０１１６】
ＷＢ−５−４．中断終了処理のサブルーチン
図３７は上記中断処理のステップＳ３０６の中断終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ３５０で中断終了コマンドがあるか否かを判別する。中断終了コマンドは、遊技の中断を終了する場合に遊技機２２の方から出力されるものであり、中断終了を管理装置１２側で把握するためである。中断終了コマンドがなければルーチンを終了し、中断終了コマンドがあると、ステップＳ３５２に進んでカードの識別情報に基づき管理装置１２にあるカードファイルを検索する。次いで、ステップＳ３５４で検索の結果見つけた当該カードファイルの中断情報のフラグをクリアし、かつタイマをオフしてメインルーチンにリターンする。
これにより、カードファイルの中断情報のフラグがクリア（例えば、「０」）されると、カードファイル側では当該台が中断状態を解除されたことを記憶する。また、タイマをオフするのは、中断時間をクリアするためである。
【０１１７】
ＷＢ−６．照合処理のサブルーチン
図３８は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップＳ１７０の照合処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ３７０で景品交換装置１４から照合コマンドが有るか（送信されてきたか）否かを判別する。照合コマンドは、景品交換装置１４にカードが挿入されたとき、カードの情報と管理装置１２に記憶されている同等の情報とを景品交換装置１４側で照合するために、管理装置１２のカードファイル情報を要求するものである。
照合コマンドがなければルーチンを終了してリターンする。照合コマンドが有れば、ステップＳ３７２に進んでカードの識別情報に基づき管理装置１２にあるカードファイルを検索する。次いで、ステップＳ３７４で検索の結果見つけた当該カードファイルの情報を送信アドレスを付けて通信制御装置３２に書き込む。これにより、書き込まれたカードファイルの情報は要求のあった景品交換装置１４の通信制御装置３４により取り込まれてカード情報の照合が行われることになる。ステップＳ３７４を経ると、メインルーチンにリターンする。
このようにして、景品交換装置１４にカードを挿入して景品交換をするとき、カードの情報と管理装置１２のカードファイルの同等の情報とが照合されて景品交換が行われる。
【０１１８】
ＷＢ−７．照合確認処理のサブルーチン
図３９は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップＳ１７２の照合確認処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ３８０で不一致コマンドが有るか（送信されてきたか）否かを判別する。不一致コマンドは、例えば遊技媒体変換装置２１にカードが挿入されたとき、カードの情報と管理装置１２に記憶されているカードファイルの同等の情報とを遊技機制御装置２１０側で照合した場合に、カードの情報とカードファイルの情報とが不一致である（正常でない）というときに、遊技機２２の遊技機制御装置２１０から遊技機２２の遊技機制御装置２１０を介して送信されるものである。
不一致コマンドがなければルーチンを終了してリターンする。不一致コマンドが有れば、ステップＳ３８２に進んで管理装置１２にある異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写する。その後、メインルーチンにリターンする。これにより、ホールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、管理装置１２の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の処置を取ることができる。
【０１１９】
ＷＢ−８．打止め処理のサブルーチン
図４０は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップＳ１７４の打止め処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ３９０で打止めコマンドがあるか否かを判別する。打止めコマンドは、遊技中に出玉が所定量に達した場合に、遊技を打止め終了とする場合に遊技機２２の方から出力されるものであり、打止め遊技の終了を管理装置１２側で把握するためである。打止めコマンドがなければルーチンを終了し、打止めコマンドがあると、ステップＳ３９２に進んでカードの識別情報に基づき管理装置１２にあるカードファイルを検索し、該当するカードファイルに打止め情報を記憶する。その後、メインルーチンにリターンする。
【０１２０】
Ｂ．カードデータ転送装置の制御
図４１はカードデータ転送装置１１によって実行されるカードデータ転送制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムはカードデータ転送装置１１の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップＳ２０００で初期化処理を行う。これは、マイクロプロセッサ６１、メモリ６３、Ｉ／Ｏインターフェイス回路６４を初期状態にしたり、フラグのリセット等を行うものである。次いで、ステップＳ２００２で自己診断処理を行う。これは、カードデータ転送装置１１内の各装置（例えば、信号変換装置８１、赤外線通信装置８６、プリンタ８２、表示装置８３、外部記憶装置８４等）の作動チェックを行うものである。
【０１２１】
次いで、ステップＳ２００４に進み、自己診断の結果がＯＫであるか否かを判別する。自己診断の結果がＮＧであればステップＳ２００６に進んで診断の状態を表示装置８３に表示する。次いで、ステップＳ２００８でリセットスイッチ７１がオンしたか否かを判別し、オンしていない場合はステップＳ２００６に戻ってループを繰り返す。そして、係員が診断の状態表示を確認して必要な処置がわかり、リセットスイッチ７１を操作してオンすると、ステップＳ２０００に戻って処理をやり直す。
自己診断の結果がＯＫであればステップＳ２０１０に進んで業務開始処理を行う。これは、カードデータ転送装置１１の業務を開始する他、遊技機ファイルの作成やカード取込許可コマンドの発行等を行ってホールの営業を開始するものである（詳細はサブルーチンで後述）。
次いで、ステップＳ２０１２で操作スイッチ処理を行う。これは、表示装置８３に入力画面を表示して必要な情報を見るものである（詳細はサブルーチンで後述）。次いで、ステップＳ２０１４で不正処理を行う。これは、不正という異常が発生した場合に、その異常に対処すべく異常処理を行うものである。例えば、遊技カードの不正があると、当該遊技機ファイルの来歴記録にカードの識別番号に応じて異常データを残したり、係員に注意を促すような報知を行ったりする。
【０１２２】
次いで、ステップＳ２０１６で締めスイッチ７２がオンしたか否かを判別する。これにより、ホールの営業を終了する要求が入力されたか否かを判断することになる。締めスイッチ７２がオンしていなければ、ステップＳ２０１２に戻ってステップＳ２０１２〜ステップＳ２０１６のループを繰り返す。これにより、通常のホール営業が行われる。
ステップＳ２０１６で締めスイッチ７２がオンすると、ホールの営業を終了する要求が入力されたと判断し、続くステップＳ２０１８に進んで業務停止処理を行う。業務停止処理は、ホールの営業を正常に終了する処理を行うものである（詳細はサブルーチンで後述）。ステップＳ２０１８を経ると、カードデータ転送装置１１がスリープモードに入り、翌日の営業に備えられる。
【０１２３】
Ｂ−１．業務開始処理のサブルーチン
図４２はカードデータ転送制御のメインプログラムのステップＳ２０１０の業務開始処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、ステップＳ２０５０で業務開始スイッチ７３がオンしているか否かを判別する。業務開始スイッチ７３がオンしていない場合はステップＳ２０５０に待機する。業務開始スイッチ７３がオンすると、ホールの営業開始を準備するスイッチが押されたと判断し、ステップＳ２０５２に進む。ステップＳ２０５２では初期情報、業務開始コマンドをカード発行機１３および各遊技媒体変換装置２１に送信する。この場合、カード発行機１３および各遊技媒体変換装置２１にはカードデータ転送装置１１から第１の情報伝送路２６を介して初期情報、業務開始コマンド情報が順次取り込まれる。つまり、これらの各端末装置にステップＳ２０５２の情報（業務開始コマンド等）が伝達されることになる。
【０１２４】
次いで、ステップＳ２０５４で遊技機番号情報およびカード発行機番号情報を取り込む。これは、各遊技機２２およびカード発行機１３の識別が可能なアドレス情報を取り込むものであり、各遊技機制御装置２１０と一体的に併設されている遊技媒体変換制御装置２０２のアドレスは、遊技機制御装置２１０から取り込まれて共通のアドレスとして認識される。次いで、ステップＳ２０５６で遊技機番号情報およびカード発行機番号情報の読み込みがＯＫであるか否かを判別する。すなわち、営業が可能な全ての遊技機２２およびカード発行機１３からそれぞれ遊技機番号情報およびカード発行機番号情報が取り込まれたかどうかを判断する。
遊技機番号情報およびカード発行機番号情報の読み込みがＯＫでなければステップＳ２０５８に進んで該当遊技機２２の番号およびカード発行機１３を表示装置８３に表示する。これにより、営業設定が行われていない遊技機２２の台番号あるいはカード発行機１３の番号が表示装置８３に表示される。係員は表示された台番号の遊技機２２あるいはカード発行機１３に対して必要な処置を行うが、適切な処置ができない台（例えば、故障台）はそのままにしておくこともあり得る。
【０１２５】
次いで、ステップＳ２０６０で強制開始スイッチ７８がオンしたか否かを判別する。強制開始スイッチ７８は強制的に営業を行う場合に操作される。したがって、ステップＳ２０６０で強制開始スイッチ７８がオンしていなければステップＳ２０６２に進んで異常フラグをセットしてメインルーチンにリターンする。異常フラグがセットされると、不正処理に入り業務は停止する。
一方、ステップＳ２０６０で強制開始スイッチ７８をオン操作すると、ステップＳ２０６４に分岐して遊技機情報ファイル（以下、遊技機ファイルという）を作成する。この場合、例えば遊技機２２の各台番号に対応して遊技機ファイルが作成されてメモリに書き込まれる。これにより、遊技機番号情報を取り込むことができない台があっても、強制的に遊技機ファイルが作成されて営業を開始することになる。また、遊技機ファイルは遊技機番号に基づいて各種のカード情報を管理するためのもので、ファイルメモリに記憶される。
【０１２６】
次いで、ステップＳ２０６６で営業開始スイッチ７４がオンか否かを判別する。オンしていなければステップＳ２０６６に待機し、オンするとホールの営業開始が要求されていると判断してステップＳ２０６８に進む。ステップＳ２０６８ではカード取込許可コマンド、発行機開始コマンドを各遊技媒体変換装置２１およびカード発行機１３に送信する。これにより、各遊技媒体変換装置２１およびカード発行機１３に対してカードデータ転送装置１１から第１の情報伝送路２６を介してカード取込許可コマンド、発行機開始コマンドが順次取り込まれる。カード取込許可コマンドは、カードを遊技媒体変換装置２１に取り込むことを許可するコマンドであり、発行機開始コマンドはカード発行機１３の業務を許可するコマンドである。したがって、各遊技媒体変換装置２１およびカード発行機１３は営業を開始することが可能になる。ステップＳ２０６８を経ると、メインルーチンにリターンする。
【０１２７】
ここで、カードデータ転送装置１１によって作成され、メモリに記憶される遊技機ファイルの形式について説明する。
図４３は遊技機ファイルの形式を示し、各データは以下の内容である。各データは遊技機識別情報により区別して遊技機ファイル毎に記憶される。
・遊技機番号（遊技機のアドレスに相当）
複数の遊技機２２を区別するための台番号である。例えば、「００１」、「００２」、・・・のように割り当てられる。
・カード識別情報
当該遊技機でどのようなカードが使用されたかを認識するためのもので、それぞれのカードを識別するためのデータ（すなわち、識別番号）である。これは、カードの識別番号として使用される。例えば、「１ＡＢＢＦ」のように割り当てられる。
【０１２８】
・カード券種情報
カードを金額別に分類するための情報である。例えば、１００００円のカードは「１００００」と記憶され、５０００円のカードは「５０００」と記憶される。以下、低額のカードについても同様である。
・玉貸金額情報
カードの中の金額から玉貸しに使用した金額を示すものである。例えば、３０００円使用したときは「３０００」と記憶され、５０００円使用したときは「５０００」と記憶される。
・カード挿入時間
その遊技機にカードを挿入している時間、すなわち遊技開始時間である。例えば、遊技者が遊技機２２で遊技をしようとしてカードを１０時１１分に挿入すると、カード挿入時間は「１０：１１」のように記憶される。
・カード排出時間
その遊技機からカードを排出した時間、すなわち遊技終了時間である。例えば、遊技者が遊技機２２での遊技を終了しようとしてカードを１０時５９分に排出すると、カード排出時間は「１０：５９」のように記憶される。
【０１２９】
Ｂ−２．操作スイッチ処理のサブルーチン
図４４はカードデータ転送制御のメインプログラムのステップＳ２０１２の操作スイッチ処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、ステップＳ２１００で表示装置８３に入力画面を表示させる表示スイッチ７５がオンしているか否かを判別する。表示スイッチ７５がオンしていない場合はステップＳ２１０６にジャンプする。したがって、この場合は表示装置８３に入力画面が表示されず、情報を印字するかどうかを判断することになる。
一方、表示スイッチ７５がオンすると、表示装置８３に情報を指示（選択）するための入力画面が表示され、ステップＳ２１０２に進む。ステップＳ２１０２では所定情報の入力処理を行う。これは、ポインティングスイッチ７７（例えばマウス）によって所望の情報（見たい情報の指示）を入力するものである。すなわち、表示装置８３が情報を指示するための入力画面になったとき、係員が管理のために見たいと希望する情報（例えば、１番台〜１０番台までの遊技機に関する遊技機ファイルのデータ）の指示を入力する。
【０１３０】
次いで、ステップＳ２１０４では入力された指示情報に基づいてカードデータ転送装置１１にある遊技機ファイル情報を読み込んで表示装置８３に表示する。これにより、例えば１番台〜１０番台までの遊技機ファイルデータを見たいという指示がなされていると、表示装置８３に１番台〜１０番台までの遊技機ファイルデータが表示され、係員が見ることができる。例えば、後述のようにカード売上ファイルという形式で表示される。
次いで、ステップＳ２１０６に進み、情報を印字するか否かを判別する。ＹＥＳのときはステップＳ２１０８に進んで選択された情報を印字して出力し、その後、メインルーチンにリターンする。一方、ＮＯのときはステップＳ２１０８をジャンプしてメインルーチンにリターンする。
【０１３１】
ここで、表示装置８３に表示されるカード売上ファイルの表示例について説明する。
図４５は表示装置８３に表示されるカード売上ファイルの表示例を示す図であり、各データは以下の内容である。
・日付
カードの売上を日付単位で示すためのデータである。例えば、西暦１９９４年４月１０日であれば、「９４．４．１０」というデータが記憶される。日付は当日に限らず、例えば１週間の日付あるいは１月の日付がデータとして記憶される。この範囲は設定自由である。
・カード券種
カードを金額別に分類するための情報である。例えば、１００００円のカードは「１００００」と記憶され、５０００円のカードは「５０００」と記憶される。以下、低額のカードについても同様である。
・発行枚数
カード発行機１３からカードを発行した枚数を示すデータである。例えば、１００００円のカードを５７枚発行した場合には、「５７」と記憶される。
・カード売上金額
カード発行機１３から発行したカードの売上を示すデータである。例えば、１０００円のカードを５７枚発行した場合には、「５．７万」として記憶される。
【０１３２】
図４５中、右側の部分は日付単位の詳細なデータであり、各データは以下の内容である。
・遊技機番号（遊技機のアドレスに相当）
複数の遊技機２２を区別するための台番号である。例えば、「１」、「２」、・・・のように割り当てられる。
・総合玉貸売上
遊技機番号別に、挿入されたカードの金額の中からいくらの玉貸し売上があったかを示すデータである。当該遊技機に挿入されたカードの玉貸し売上を時系列的に示している。例えば、１番台の遊技機でカードが４枚挿入されて、順次、４５００円、１００００円、２０００円、５００円の玉貸し売上があった場合には、「４５００」、「１００００」、「２０００」、「５００」というように示される。
・合計
当該遊技機に挿入されたカードの玉貸し売上の総額を示すデータである。例えば、１番台の遊技機で１７０００円の売上があった場合には、「１７０００円」として示される。
・日付
上述したように、カードの売上を日付単位で示すためのデータである。
【０１３３】
Ｂ−３．業務停止処理のサブルーチン
図４６はカードデータ転送制御のメインプログラムのステップＳ２０１８の業務停止処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。ホールの営業を終了するときに操作される締めスイッチ７２がオンすると、業務停止処理のサブルーチンが実行される。このサブルーチンが開始されると、ステップＳ２１２０で各遊技媒体変換装置２１と発行機アドレスを指定して締めコマンドを各装置へ送信する。この場合、各遊技媒体変換装置２１と発行機１３の各赤外線通信装置８７、４２のそれぞれ対してカードデータ転送装置１１から光中継器２５を介して赤外線通信路２６により（つまり、第１の情報伝送路２４を介して）、業務停止に関する締めコマンドが送信されて各遊技媒体変換装置２１と発行機１３に順次取り込まれる。つまり、これらの端末装置（各遊技媒体変換装置２１と発行機１３）の赤外線通信装置８７、４２に業務を終了させるために締めコマンドが送信されることになり、各端末装置は業務を停止することになる。
【０１３４】
次いで、ステップＳ２１２２で遊技機ファイル、異常来歴ファイルを印字する。これにより、当日の業務情報が遊技機ファイル、異常来歴ファイルとして印字されて出力される。
次いで、ステップＳ２１２４で各ファイル情報（遊技機ファイル情報、異常来歴ファイル情報）を外部記憶装置８４へ記録する。これにより、当日の業務情報が遊技機ファイル、異常来歴ファイルとして記録されて残される。次いで、ステップＳ２１２６で既定日以前のファイルがあるか否かを判別する。既定日とは、ファイルを外部記憶装置８４に残しておく日数のことであり、例えば３日間に設定（あるいは１週間でもよく、設定は自由）される。
【０１３５】
既定日以前のファイルがあれば、ステップＳ２１２８に進んで既定日以前のファイルをクリアし、ステップＳ２１３０に進む。一方、既定日以前のファイルがなければ、ステップＳ２１２８をジャンプしてステップＳ２１３０に進む。ステップＳ２１３０ではカード会社からの通信があるか否かを判別する。カード会社２からの通信がなければステップＳ２１３０に待機し、カード会社２からの通信があると、ステップＳ２１３２に進んで外部記憶装置８４に記憶した内容をカード会社２に送信する。これにより、当日の業務情報であるカード売上ファイル、遊技機ファイル、異常来歴ファイルとして記憶された情報がカード会社２に送信され、例えば遊技カードや売上の精算決済等が以後行われることになる。
次いで、ステップＳ２１３４でカードデータ転送装置１１をスリープモードに切り替てメインルーチンにリターンする。これにより、カードデータ転送装置１１は低消費電力モードになって翌日の業務開始に備えられる。
【０１３６】
次に、割り込み処理について説明する。
メインルーチンで説明したように、メインルーチンのステップＳ２０１２〜ステップＳ２０１６のループを繰り返して通常のホール営業が行われる。すなわち、操作スイッチ処理、不正処理、締めスイッチ７２がオンしたどうかの判断処理を繰り返すことにより、営業が行われる。これは、カードデータ転送装置１１による営業管理のループであるが、その他に、カードデータ転送装置１１では割り込み処理によって以下のような各種の処理を行う。割り込み処理には、通信割り込みおよび所定時間毎の割り込みがある。
【０１３７】
Ｃ−ＷＡ．通信処理
図４７は割り込みで行われるカードデータ転送装置１１の通信処理ルーチンを示すフローチャートである。本ルーチンは所定時間毎による割り込みで実行される。
まず、ステップＳ２１５０で各遊技媒体変換装置２１と発行機１３にデータ要求コマンドを送信する。これは、各遊技媒体変換装置２１と発行機１３の各赤外線通信装置８７、４２のそれぞれ対してカードデータ転送装置１１から光中継器２５を介して赤外線通信路２６により（つまり、第１の情報伝送路２４を介して）、データ要求コマンドを送信する。このデータ要求コマンドを受信した各遊技媒体変換装置２１と発行機１３は、要求に応じたデータを第１の情報伝送路２４を介してカードデータ転送装置１１に送信する。
次いで、カードデータ転送装置１１ではステップＳ２１５２で受信したデータ（すなわち、各遊技媒体変換装置２１と発行機１３から送信されてきたデータ）を各遊技機ファイルメモリに転送する。
このように割り込み処理により、カードデータ転送装置１１の赤外線通信装置８６から端末装置にデータ要求コマンドを送信し、新たなデータを受信すると、その度に受信したデータが各遊技機ファイルメモリに転送されて記憶され、このときコマンドも遊技機ファイルに関連させて記憶される。
【０１３８】
Ｃ−ＷＢ．店内処理
図４８は割り込みで行われるカードデータ転送装置１１の店内処理ルーチンを示すフローチャートである。本ルーチンは所定時間毎による割り込みで実行される。
所定時間毎による割り込みがかかると、ステップＳ２１７０で異常情報処理を行う。これは、カードデータ転送装置１１で異常情報の来歴を管理するものである。次いで、ステップＳ２１７２で遊技機ファイル内の玉貸し情報、カード発行情報を演算処理し、カード売上ファイル（図４５参照）のデータを更新する。これにより、所定時間毎による割り込みがかかる度に、カード売上ファイルが最新のデータに逐次更新されていく。ステップＳ２１７２を経ると、本ルーチンを終了し、次回の割り込みタイミングを待つ。
【０１３９】
Ｃ．カード発行機の制御
図４９はカード発行機１３によって実行されるカード発行制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムはカードデータ転送装置１１の管理系統にあり、カード発行機１３の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップＳ４００で業務開始フラグが有るか否かを判別する。業務開始フラグは、停電判断用のフラグであり、後述のようにステップＳ４０６にてセットされる。業務開始フラグが立っている（有る）ということは、停電からの復帰状態に相当する。
業務開始フラグがなければステップＳ４０２に進んで自己診断処理を行う。これは、カード発行機１３内の各装置の作動チェックを行うものである。次いで、ステップＳ４０４で業務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始コマンドはカードデータ転送装置１１によって業務を開始するときに各端末装置（ここではカード発行機１３）に送信される。したがって、カードデータ転送装置１１により業務の開始が可能と判断されていなければステップＳ４０４に待機し、カードデータ転送装置１１により業務の開始が可能と判断されて開始を指示されていれば、業務開始コマンドがあることになり、ステップＳ４０６に進む。
【０１４０】
ステップＳ４０６では発行機番号を送信する。これは、カード発行機１３を識別する情報（例えば、カード発行機１３のアドレス）をカードデータ転送装置１１に送信して、カードデータ転送装置１１側で端末装置を識別可能にするためである。
次いで、４０８で業務開始フラグをセットするとともに、初期設定を行う。業務開始フラグは、例えば電池でバックアップされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグをセットすることにより、これ以後に業務開始フラグがセット状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを判断できることになる。また、初期設定はメモリ１３３、入出力ポートのイニシャライズ等を行うためである。
【０１４１】
次いで、ステップＳ４１０で発行機開始コマンドがあるか否かを判別する。発行機開始コマンドは前述したようにカードデータ転送装置１１から送信される。したがって、ステップＳ４１０ではカードデータ転送装置１１よりカード発行機１３の営業を開始する指示があるのを待つことになる。すなわち、発行機開始コマンドがなければステップＳ４１０に待機し、発行機開始コマンドがあるとカード発行機１３の営業が開始可能であると判断して、ステップＳ４１２に進む。
一方、ステップＳ４００で業務開始フラグがあれば停電判断用のフラグがセットされているから、停電からの復帰であると判断し、ステップＳ４１４に分岐する。ステップＳ４１４では退避メモリ（停電時にデータを退避しておくメモリエリア）のデータをワークメモリに復帰させる。その後、ステップＳ４１２に進む。
【０１４２】
ステップＳ４１２では通信処理を行う。これは、カードデータ転送装置１１との通信を行うもので、例えばカード発行状況の各種データの転送、カードデータ転送装置１１からの指示等が行われる。次いで、ステップＳ４１６でカード発行処理を行う。これは、遊技者がカードの購入を希望して操作したときに、遊技者にカードを発行するために必要な各種の処理を行うものである。次いで、ステップＳ４１８で締めコマンドがあるか否かを判別する。締めコマンドは前述したようにカードデータ転送装置１１から送信される。したがって、ステップＳ４１８ではカードデータ転送装置１１より営業終了の指示があるのを待つことになる。締めコマンドがなければステップＳ４１２に戻ってステップＳ４１２からのループを繰り返す。締めコマンドがあるとステップＳ４２０に進む。ステップＳ４２０では業務開始フラグをリセットし、カード発行機１３のプログラムを終了する。
【０１４３】
Ｄ．遊技媒体変換制御装置の制御
図５０〜図５３は遊技媒体変換装置２１に配置されている遊技媒体変換制御装置２０２によって実行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは遊技媒体変換制御装置２０２への電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まず、図５０のステップＳ５００で業務開始フラグが有るか否かを判別する。業務開始フラグは、停電判断用のフラグであり、後述のようにステップＳ５０８にてセットされる。業務開始フラグが立っている（有る）ということは、停電からの復帰状態に相当する。
業務開始フラグがなければステップＳ５０２に進んで自己診断処理を行う。これは、遊技媒体変換制御装置２０２内の各機器（例えば、カードリーダライタ２０３）の作動チェックを行うものである。次いで、ステップＳ５０４で割り込みを許可する。これは、後述の３つの割り込みルーチンの実行を許可するものである。例えば、後述のメイン通信処理ではカードデータ転送装置１１よりの通信があると、割り込みがかかるが、その割り込みがかかったときに割り込み処理を許可するものである。
【０１４４】
次いで、ステップＳ５０６で業務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始コマンドはカードデータ転送装置１１によって業務を開始するときに各端末装置（ここでは遊技媒体変換装置２１）に送信される。したがって、カードデータ転送装置１１により業務の開始が可能と判断されていなければステップＳ５０６に待機し、カードデータ転送装置１１により業務の開始が可能と判断されて開始を指示されていれば、業務開始コマンドがあることになり、ステップＳ５０８に進む。
ステップＳ５０８では業務開始フラグをセットする。業務開始フラグは、例えば電池でバックアップされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグをセットすることにより、これ以後に業務開始フラグがセット状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを判断できることになる。
次いで、ステップＳ５１０で初期設定を行う。これは、遊技媒体変換制御装置２０２のメモリ２２３、入出力ポートのイニシャライズ等を行うものである。次いで、ステップＳ５１２でカードの取り込みを禁止する。これは、全ての準備が整うまでカードの取り込みを禁止しておくものである。
【０１４５】
次いで、ステップＳ５１４で遊技機制御装置２１０から遊技機番号の情報（以下、適宜、遊技機番号という）があるか否か（すなわち、遊技機番号情報が送信されてきたか否か）を判別する。遊技機番号情報は各遊技機２２を識別するためのアドレスである。遊技機制御装置２１０から遊技機番号情報が送信されていなければ、このステップＳ５１４に待機し、遊技機番号情報が送信されてくると、ステップＳ５１６に進む。ステップＳ５１６では送信されてきた遊技機番号をメモリ２２３に記憶する。次いで、ステップＳ５１８で送られてきた遊技機番号のフォーマットがＯＫであるか否かを判別する。これは、遊技機番号のフォーマットチェックを行うもので、論理的に正常かどうかを判断するものである。遊技機番号のフォーマットチェックがＮＧであれば、ステップＳ５２０に分岐してフォーマットの異常コマンドをカードデータ転送装置１１に送信する。これは、第１の情報伝送路２４を介して赤外線通信によってカードデータ転送装置１１に送信される。これにより、カードデータ転送装置１１に遊技媒体変換制御装置２０２における遊技機番号のフォーマットの異常コマンドが取り込まれることになる。
【０１４６】
次いで、ステップＳ５２２で業務開始フラグをクリアする。すなわち、遊技媒体変換制御装置２０２が業務開始が困難であると判断する。また、これは停電ではないので、業務開始フラグをリセットするものである。次いで、ステップＳ５２４でリセットスイッチ３１５がオンされたか否かを判別し、オンしていなければこのステップに待機し、オンするとステップＳ５００に戻って最初から処理をやり直す。このように、遊技機番号のフォーマットが異常の場合はカードデータ転送装置１１へ状態を知らせ、リセットスイッチ３１５の入力を待って必要な処置を取る。すなわち、この場合、係員は遊技機番号のフォーマットチェックについて相当の処置をし、正常に復帰させることになる。
【０１４７】
ステップＳ５１８で遊技機番号のフォーマットチェックが論理的に正常であれば、次いで、図５１のステップＳ５２６に進み、遊技機番号をカードデータ転送装置１１に送信する。これは、第１の情報伝送路２４を介して赤外線通信によってカードデータ転送装置１１に送信される。これにより、カードデータ転送装置１１に遊技媒体変換制御装置２０２から送信された遊技機番号が取り込まれることになる。すなわち、カードデータ転送装置１１で遊技媒体変換制御装置２０２が遊技機番号というアドレス情報によって認識可能になる。したがって、取り込んだ遊技機番号に基づいて遊技媒体変換制御装置２０２の営業が行われる。
次いで、ステップＳ５２８でカード取込許可コマンドがあるか否かを判別する。カード取込許可コマンドは、カードデータ転送装置１１から送信されるものである。したがって、ステップＳ５２８ではカードデータ転送装置１１よりカードの取り込みの指示があるのを待つことになる。すなわち、カード取込コマンドがなければステップＳ５２８に待機し、カード取込許可コマンドがあるとステップＳ５３０に進む。ステップＳ５３０ではカードの取り込みを許可する。これは、ステップＳ５１２で設定したカードの取り込み禁止を解除するものである。次いで、ステップＳ５３２に進む。
一方、ステップＳ５００で業務開始フラグがあれば停電判断用のフラグがセットされているから、停電からの復帰であると判断し、ステップＳ５３４に分岐する。ステップＳ５３４では退避メモリ（停電時にデータを退避しておくメモリエリア）のデータをワークメモリに復帰させる。その後、図５１のステップＳ５３２に進む。
【０１４８】
ステップＳ５３２ではカードが挿入されたか否かを判断して待ち、カードが挿入されないときはステップＳ５３６に分岐して中断終了情報があるか否かを判別する。中断終了情報は遊技機制御装置２１０から送信されてくるもので、中断解除の指示の確認をするものである。例えば、中断時間が規定値（３０分）を超えた場合、当該中断カードが他の遊技機２２で使用されたような場合に、当該台での遊技中断を解除して速やかに他の遊技者に解放して台の稼働率を上げるために、遊技機制御装置２１０より中断終了の指示が出される。
遊技機制御装置２１０よりの中断終了情報が送信されていなければ、ステップＳ５３２に戻る。また、中断終了情報が送信されていると、ステップＳ５３８に進んで中断フラグをクリアしてステップＳ５３２に戻る。したがって、中断フラグがクリアされると、当該台での遊技中断が解除され、他の遊技者による遊技が可能になる。
【０１４９】
ステップＳ５３２でカードが挿入されると、ステップＳ５４０に進んでカードデータを読み込む。読み込まれるカードデータとしては、図２５に示すような各種のものがある。
図５２に移り、次いでステップＳ５４２で挿入されたカードのセキュリティ情報がＯＫであるか否かを判別する。セキュリティ情報はカードの真偽を確認するものであるから、セキュリティ情報がＮＧ（例えば、カード改竄等）であると、ステップＳ５４４に進んでカードを排出する。したがって、そのカードでは遊技を行うことができない。その後、ステップＳ５３２に戻る。遊技者は他の正常なカードを挿入して遊技を行うか、あるいは遊技をあきらめることになる。
一方、ステップＳ５４２で挿入されたカードのセキュリティ情報がＯＫであれば、ステップＳ５４６に進んで当日のカードであるか否かを判別する。当日のカードとは、同じ日に当店あるいは他店で遊技を行ったカードをいう。当日のカードであるか否かは、当日の日付および当日の識別情報がカードにあるかどうかで判断する。金額については、当日という制限がないが、持ち玉については、当店、当日限りという制限を設けているからである。
【０１５０】
（ａ）当日の識別情報の無いカード
このケースは、例えば前日以前のカードで金額があるもの、新規に購入して未だ識別情報が付加されていないようなカード（特に、遊技機２２に一度も挿入していないカード）、新規に購入して未だ識別情報が付加されていないカードであって遊技機２２にカードを挿入したが遊技者が遊技を行う意思がなく止めてしまうような場合である。
ステップＳ５４６の判別結果で当日のカードでなければ（あるいは未だ日付情報が付加されていない新規なカードのとき）、ステップＳ５４８に進んで、挿入されたカードに金額があるか（新規のプリペイドの金額があるか、あるいは残金があるか）否かを判別する。金額があれば、続いて図５５に示す識別情報発行処理に移行する。識別情報発行処理では、詳細を後述するが、カードの識別情報を発行したり玉貸し等に必要な処理を行う。したがって、当日の識別情報の無いカードであっても、金額があれば当店で使用することができる。例えば、新規にカード発行機１３からカードを購入してプリペイド金額があるような場合である。この場合、カードの購入は当店でも他店でも構わない。
一方、当日のカードでなく、かつ金額がなければステップＳ５５０に進んで表示情報１を遊技機制御装置２１０に送信する。これにより、遊技機制御装置２１０からの指示で操作表示制御装置２１２の表示装置４１１に表示情報１に対応する表示が写し出される。
【０１５１】
表示情報は「０」から「９」まであり、図５４に示すように遊技者に対して各種の情報を表示して知らせるものである。そのうち表示情報１は、「残金がありません。」というものである。したがって、遊技者は当日のカードでなく、かつ金額がないカードを挿入したとき、「残金がありません。」と表示を操作表示制御装置２１２の表示装置４１１により視認することができる。
なお、図５５に示す各表示情報は情報を操作表示制御装置２１２の表示装置４１１に表示するものであるが、表示に限らず、例えば効果音あるいは音声合成音によって図５５に示す各表示情報の内容を報知するようにしてもよい。
次いで、ステップＳ５５２で当日のカードでなく、かつ金額のないカードを排出し、ステップＳ５３２に戻る。遊技者は他の正常なカードを挿入して遊技を行うか、あるいは遊技をあきらめることになる。
【０１５２】
（ｂ）当日のカードであるが、当店での識別情報がないもの
このケースは、例えば当日他店で識別情報が付加されたカードではあるが、当店での識別情報がなく、かつ金額がある場合である。
ステップＳ５４６の判別結果で当日のカードであれば、ステップＳ５５４に進んで、挿入されたカードに持ち玉があるか（遊技可能な玉があるか）否かを判別する。持ち玉がなければ、ステップＳ５５６に分岐して金額があるか否かを判別する。金額があれば遊技が可能であるからステップＳ５５８に進んで当店のカードであるか（すなわち、当店の店コードがあるか）否かを判別する。当店のカードでなければ続いて識別情報発行処理に移行する。これにより、当日他店で識別情報が付加されたカードではあるが、当店での識別情報がなく、かつ金額がある場合には、識別情報発行処理でカードの識別情報を発行したり玉貸し等に必要な処理が行われる。したがって、当店での識別情報がなくても金額があれば、ステップＳ５４６→ステップＳ５５４→ステップＳ５５６→ステップＳ５５８→識別情報発行処理と進み、当店で使用することができる。
【０１５３】
（ｃ）当店、当日の識別情報があるもの
このケースは、当店、当日の識別情報が付加されたカードで、持ち玉があるような場合である（すなわち、以前に遊技に使用された場合）。
ステップＳ５４６の判別結果で当日のカードであれば、ステップＳ５５４に進んで、挿入されたカードに持ち玉があるか（遊技可能な玉があるか）否かを判別する。持ち玉があれば、ステップＳ５６０に進んで当店のカードであるか（すなわち、当店の店コードがあるか）否かを判別する。当店のカードであれば図５３のステップＳ５７０以降の処理に進み、カードの持ち玉によって遊技が行われる。
【０１５４】
（ｄ）当日という情報のみがあるもの
このケースは、当日という情報のみが付加されたカードで、持ち玉があるような場合である。例えば、他店の持ち玉が残っているときである。
ステップＳ５４６の判別結果で当日のカードであれば、ステップＳ５５４に進んで、挿入されたカードに持ち玉があるか（遊技可能な玉があるか）否かを判別する。持ち玉があれば、ステップＳ５６０に進んで当店のカードであるか（すなわち、当店の店コードがあるか）否かを判別する。当店のカードでなければ、例えば、他店の持ち玉が残っている場合であると判断し、ステップＳ５６２に進んで金額があるか否かを判別する。金額があればステップＳ５６４に進んで表示情報３を遊技機制御装置２１０に送信する。これにより、遊技機制御装置２１０からの指示で操作表示制御装置２１２の表示装置４１１に表示情報３に対応する表示が写し出される。
【０１５５】
表示情報３は、「他店で獲得した持玉はありますが、これは当店では使用できません。当店で遊技を行うには玉貸しを行って下さい。但し、持玉は“０”となります。」というものである。したがって、この表示を見て、そのカードで遊技を行うか否かを判断することになる。続いて、識別情報発行処理に移行する。これにより、他店の持ち玉が残っており、かつ金額もある場合には他店で識別情報が付加されたカードではあっても、持玉を“０”にすることにより、当店での遊技ができる。
一方、ステップＳ５６２の判別結果で金額がなければステップＳ５６６に分岐して表示情報２を遊技機制御装置２１０に送信する。これにより、遊技機制御装置２１０からの指示で操作表示制御装置２１２の表示装置４１１に表示情報２に対応する表示が写し出される。表示情報２は、「他店で獲得した持玉はありますが、残金がありませんので当店では使用できません。」というものである。したがって、この表示を見て、遊技者は当該カードでは遊技ができないことを知ることができる。次いで、ステップＳ５６８でそのカードを排出し、ステップＳ５３２に戻る。
【０１５６】
（ｅ）当日、当店で以前に遊技をして残金があるもの
このケースは、当日という情報があり、当店で以前に遊技に使用した場合であって、かつ金額が残っているときである。
ステップＳ５４６の判別結果で当日のカードであれば、ステップＳ５５４に進んで、挿入されたカードに持ち玉があるか（遊技可能な玉があるか）否かを判別する。持ち玉がなければ、ステップＳ５５６に進んで金額があるか否かを判別し、まだ残金があればステップＳ５５８で当店か否かを判別する。当店のカードであれば（すなわち、当店の店コードが付加されていれば）、図５３のステップＳ５７０以降の処理を行う。したがって、このときは当日、当店で以前に遊技をして残金があるから、その残金の範囲内で玉貸しが行われて遊技ができる。
【０１５７】
以上で、各ケースを説明したので、続いてカードにより遊技媒体変換装置２１で玉貸しを行ったり、カードに対する情報の読み出し／書き込み処理を行うステップＳ５７０以降の内容について説明する。
図５３に移り、ステップＳ５７０では遊技媒体変換制御装置２０２のメモリ２２３（例えば、ワークメモリ２２３ｃ）に中断フラグがあるか否かを判別する（カードにある中断フラグではない）。ここでの中断フラグは、食事に行くようなときに中断スイッチ３２０がオン操作されて遊技中断が要求されているようなとき、後述のステップで遊技媒体変換制御装置２０２にセットされるものである。中断フラグがあれば、ステップＳ５７２に進んでカードデータの遊技機番号と本遊技機番号を比較する。これは、いま挿入されているカードに記憶されている遊技機番号（これは、遊技者が中断スイッチ３２０をオン操作した台に相当）と、現実に遊技者が遊技を行おうとしている台の番号とを比較するもので、中断をかけたカードであるかどうかを台番号により簡易に判断するものである。
【０１５８】
次いで、ステップＳ５７４で比較結果がＯＫであるか否かを判別する。カードデータの遊技機番号＝本遊技機番号のとき、すなわち中断をかけたカードであるときはＹＥＳに分岐してステップＳ５７６に進む。ステップＳ５７６では中断解除情報を遊技機制御装置２１０へ送出する。これにより、遊技媒体変換制御装置２０２からの中断解除情報が遊技機制御装置２１０に取り込まれることになる。次いで、ステップＳ５８４に進む。
一方、ステップＳ５７４で比較結果がＮＯであるとき、すなわち、カードデータの遊技機番号が本遊技機番号と異なるときは、中断をかけたカードではないと判断してステップＳ５７８に進んでカードを排出し、ステップＳ５３２に戻る。したがって、このときは挿入したカードでは遊技はできず、あくまでも本遊技機番号に対して中断をかけたカードでの遊技が優先されることになる。
【０１５９】
ステップＳ５７０で中断フラグがないときは、遊技媒体変換制御装置２０２のメモリ２２３（例えば、ワークメモリ２２３ｃ）に中断フラグがセットされていないと判断してステップＳ５８０に進む。ステップＳ５８０では、カードの方のカードデータに中断フラグがあるか（以前に中断フラグが書き込まれているか）否かを判別する。すなわち、本遊技機２２に対して中断フラグをセットしたカードではないが、他の台で中断フラグを立てたカードであるかどうかを判断する。カードデータに中断フラグがあれば（以前に中断フラグが書き込まれている）、本遊技機２２に対して中断フラグをセットしたカードではないが、他の台で中断フラグを立てたカードであると判断してステップＳ５８２に進み、中断解除要求情報を遊技機制御装置２１０へ送出する。これにより、遊技媒体変換制御装置２０２からの中断解除要求情報が遊技機制御装置２１０に取り込まれることになる。次いで、ステップＳ５８４に進む。
したがって、この場合は現在挿入している当該カードが他の遊技機２２で中断を行ったが、それとは別の本遊技機２２で遊技を行うようなケースに相当する。そして、当該カードで中断をかけた他の遊技機２２の中断を解除するために、上記中断解除要求情報が遊技機制御装置２１０に送信され、さらに遊技機制御装置２１０より管理装置１２に中断を解除して欲しいという要求が送られる。次いで、管理装置１２の指示により、他の遊技機２２の中断が解除され、他の遊技者が遊技を行えるようになる。
【０１６０】
現在挿入しているカードが本遊技機２２および他の遊技機２２に対しても全く中断をかけていないときは、ステップＳ５７０→ステップＳ５８０→ステップＳ５８４へと進む。すなわち、ステップＳ５７０で中断フラグがなく、ステップＳ５８０でカードデータにも中断フラグがない場合であり、このときはステップＳ５８４に進む。
ステップＳ５８４ではカード情報を遊技機制御装置２１０へ送出し、遊技媒体変換制御装置２０２のメモリ２２３に記憶する。これにより、現在のカードデータの内容が遊技機制御装置２１０側で把握される。次いで、ステップＳ５８６でＯＫ情報の取り込みがあるか否かを判別する。ＯＫ情報は、遊技機制御装置２１０に対してカード情報を送出したとき、遊技機制御装置２１０側でそのカード情報を取り込み照合処理を行った後に出力される。ＯＫ情報の取り込みがなければステップＳ５８８に分岐して強制排出情報の取り込みがあるか否かを判別する。強制排出情報は、遊技機制御装置２１０からカードを強制排出するような要求があるとき、遊技機制御装置２１０から出力される。強制排出情報の取り込みがなければステップＳ５８６に戻ってループを繰り返す。そして、ステップＳ５８６でＯＫ情報の取り込みがあると、ステップＳ５９０に抜ける。
【０１６１】
また、ステップＳ５８８で強制排出情報の取り込みがある場合は、ステップＳ５９２にジャンプする。このときは、ステップＳ５９０の玉貸処理を行わずに、直接にステップＳ５９２のカード返却処理に進む。
ステップＳ５９０では、遊技媒体変換制御装置２０２に連絡している球貸しスイッチ２１７がオンした場合の玉貸処理を行う（詳細はサブルーチンで後述）。次いで、ステップＳ５９２で遊技媒体変換制御装置２０２に連絡している返却スイッチ２１８がオンした場合の返却処理を行う（詳細はサブルーチンで後述）。次いで、ステップＳ５９４で中断スイッチ３２０がオンした場合の中断処理を行う（詳細はサブルーチンで後述）。
【０１６２】
次いで、ステップＳ５９６で締め処理を行う（詳細はサブルーチンで後述）。これは、カードデータ転送装置１１よりの締めコマンドを受けて行われる処理である。
ステップＳ５９６を経ると、ステップＳ５９７に進み、カード返却フラグがあるか否かを判別する。カード返却フラグは、遊技を終了してカード情報をカードに書き込んでカードを返却することが可能になったときにセットされるもので、カード返却フラグが立っている（有る）ということは、カードを遊技者に返却してもよい状態に相当する。カード返却フラグがなければステップＳ５９０に戻ってステップＳ５９０〜ステップＳ５９７からなるループを繰り返す。したがって、遊技中はステップＳ５９０〜ステップＳ５９７からなるループを順次繰り返してカードによる遊技が行われる。そして、カード返却フラグが立つと、ステップＳ５９７からステップＳ５９８に抜けてカード返却フラグをクリアし、ステップＳ５３２に戻ってカードの挿入を待つ。これにより、次回にカードが挿入されて遊技が開始されることになる。
一方、ステップＳ６００は後述の識別情報発行処理のプログラムにおけるステップＳ６２４からジャンプして戻るときのステップであり、このステップＳ６００に戻ると、ＯＫ情報の取り込みを判別し、ＯＫ情報の取り込みがあると、ステップＳ５９２に戻って遊技中のループを繰り返すことになる。
【０１６３】
Ｄ−１．識別情報発行処理のプログラム
図５５は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、識別情報発行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンはカードの識別情報を発行したり玉貸し等に必要な処理を行うものである。まず、ステップＳ６０２でカード残金表示情報と表示情報０を遊技機制御装置２１０に送信し、操作表示制御装置２１２の表示装置４１１にカード残金表示情報と表示情報０に関する情報を表示させるようにする。カード残金表示情報は、カードに残っている金額のことで、表示情報０の情報とは「いらっしゃいませ。」というものである。
なお、遊技媒体変換制御装置２０２から遊技機２２の遊技機制御装置２１０に情報を送信する場合には情報伝送路２０４を介して行われる（以下、同様である）。
【０１６４】
次いで、ステップＳ６０４、ステップＳ６０６で以下の情報を判断する。
ステップＳ６０４：球貸スイッチ２１７がオンしたか否かを判別する。球貸スイッチ２１７がオンするのは、遊技者から玉貸しの要求が出された場合である。なお、玉貸しが可能なのはカードに記憶されている金額の範囲内データが相当する。
ここで、球貸スイッチ２１７の入力は、遊技者から玉貸しの要求が出されたことであり、遊技者が遊技機２２で遊技を行う意思があることの検出に相当する。言換えれば、球貸スイッチ２１７を押すか否かは、カードに記憶されている金額データを変換して玉貸データにして遊技を行うか否かを選択する選択手段の機能に対応し、球貸スイッチ２１７を押すことはカードに記憶されている金額データを変換して玉貸データにして遊技を行う場合に相当する。
【０１６５】
ステップＳ６０６：返却スイッチ２１８がオンしたか否かを判別する。返却スイッチ２１８がオンするのは、カードの返却が要求されている場合である。
球貸スイッチ２１７の入力がなく、返却スイッチ２１８の入力がある場合にはステップＳ６０８に進んでカードを排出し、ステップＳ５３２に戻る。例えば、初めてカードを挿入したが、玉貸しを要求せずに返却スイッチ２１８を押したような場合である。このような場合には、遊技者が遊技機２２で遊技を行う意思がない状態を検出したことに相当し、カードを排出するものである。球貸スイッチ２１７の入力がなく、かつ返却スイッチ２１８の入力もなければ、ステップＳ６０６からステップＳ６０４に戻る。
【０１６６】
一方、玉貸情報があるときは（つまり、カードを挿入して遊技を行う意思があるときは）、ステップＳ６１０に分岐し、持玉数＝０としてカード情報を遊技機制御装置２１０に送出し、遊技媒体変換制御装置２０２内のメモリ２２３に記録する。これは、新規にカードの識別情報を発行するようなケースでは、前述したように他店で遊技を行った場合も含まれるが、他店の持玉数は当店では使用できないので、持玉数＝０とするものである。
また、他店の持玉数は当店では使用できないので、当店では持玉数＝０（遊技を行えない精算価値情報に変換することに相当）するものである。したがって、この場合には他店の持玉数を持玉数＝０にする状態は、遊技価値情報を遊技を行えない精算価値情報に変換する機能を実行したことに相当する。
次いで、ステップＳ６１２に進み、（残金−設定額）＝カード保有差額Ｘとする演算を行う。設定額とは、ホールによって設定される最小単位の玉貸し金額であり、可変可能なものである。例えば、設定額＝２００円に設定される。次いで、ステップＳ６１４でカード保有差額Ｘが「０」より小さいか否かを判別する。
【０１６７】
（ａ）カード保有差額Ｘが「０」より大きい場合
例えば、カードの残金＝１０００円、設定額＝２００円であれば、カード保有差額Ｘ＝８００円となって「０」より大きくなる。このときはステップＳ６１６に進んで設定額を玉貸情報として遊技機制御装置２１０に送出する。これにより、遊技媒体変換制御装置２０２から送信された設定額の情報が遊技機２２の遊技機制御装置２１０に取り込まれることになる。次いで、ステップＳ６１８でカード保有差額Ｘをカードの残金情報として遊技媒体変換制御装置２０２内のメモリ２２３に記録する。次いで、ステップＳ６２０で設定額を玉貸金額として遊技媒体変換制御装置２０２のメモリ２２３内の通信エリアに記録する。これは、カード会社２に対してプリペイドカードの使用額の決済を行う必要があることから、カードデータ転送装置１１に情報を送るために、一旦、メモリ２２３内の通信エリアに記録しておくものである。また、カードに残金額を書き込む必要があるので、同様にメモリ２２３内の通信エリアに記録しておくものである。カードデータ転送装置１１に送られた設定額の情報は、カード会社２がカードデータ転送装置１１にアクセスすることにより、カード会社２に取り込まれる。
【０１６８】
次いで、ステップＳ６２２で残金表示情報を遊技機制御装置２１０に送出する。これにより、カードの残金額が操作表示制御装置２１２によって制御される表示装置４１１に表示される。
次いで、ステップＳ６２４に進んでカードに残金、店コード、日付、遊技機番号を書き込む。次いで、図５３のステップＳ６００に進んで、ＯＫ情報の取り込みがあるか否かを判別する。ＯＫ情報は、遊技機制御装置２１０に対してカードの残金表示情報を送出したとき、遊技機制御装置２１０側でそのカード残金表示情報を取り込み照合処理の後に出力される。ＯＫ情報の取り込みがなければ、このステップＳ６００に待機し、ＯＫ情報の取り込みがあると、ステップＳ５９２に戻って遊技中のループを繰り返す。これにより、カードに一旦上記情報が書き込まれて遊技が行われる。
カードに対する識別情報の発行は遊技機制御装置２１０を介して管理装置１２が行い、カード排出時（遊技終了時）に遊技媒体変換制御装置２０２によってカードに書き込まれる。
【０１６９】
（ｂ）カード保有差額Ｘが「０」より小さい場合
例えば、カードの残金＝１００円、設定額＝２００円であれば、カード保有差額Ｘ＝−１００円となって「０」より小さくなる。このときは設定額より小さくなっても玉の貸出しを可能にするため、ステップＳ６２６以降のステップに進む。ステップＳ６２６ではカードの残金を玉貸情報として遊技機制御装置２１０へ送出する。これにより、遊技媒体変換制御装置２０２から送信されたカードの残金（玉貸情報）が遊技機２２の遊技機制御装置２１０に取り込まれることになる。次いで、ステップＳ６２８でカードの残金を玉貸情報として遊技媒体変換制御装置２０２内のメモリ２２３の通信エリアに書き込む。これは、これは、カード会社２に対してプリペイドカードの使用額の決済を行う必要があることから、カードデータ転送装置１１に情報を送るために、一旦、メモリ２２３内の通信エリアに記録しておくものである。
【０１７０】
次いで、ステップＳ６３０で残金＝０を残金情報として遊技媒体変換制御装置２０２内のメモリ２２３の通信エリアに記録する。これは、カードに残金額を書き込む必要があるので、同様にメモリ２２３内の通信エリアに記録しておくものである。ただし、このときはカードの残金＝０という情報がカードに書き込まれることになる。次いで、ステップＳ６２２に進み、残金表示情報を遊技機制御装置２１０に送出する。これにより、カードの残金額（ここでは残金＝０）が操作表示制御置２１２によって制御される表示装置４１１に表示される。ステップＳ６３０を経ると、ステップＳ６２２に進む。以下、ステップＳ６２２以降の処理は上述した（ａ）の場合と同様である。
このように、カードの残金＝１００円、設定額＝２００円という状態であればカード保有差額Ｘが設定額より小さくなっても、残金の範囲で玉の貸出しを可能にして、遊技者の遊技を行うことができるようにする。
【０１７１】
Ｄ−２．玉貸処理のサブルーチン
図５６は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、玉貸処理（ステップＳ５９０）のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップＳ７００で玉貸スイッチ２１７がオンしているか否かを判別する。玉貸スイッチ２１７がオンしていなければ、ルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
玉貸スイッチ２１７がオンしていれば、ステップＳ７０２に進んで、（残金−設定額）＝カード保有差額Ｘとする演算を行う。設定額とは、前述したようにホールによって設定される最小単位の玉貸し金額であり、例えば、設定額＝２００円に設定される。次いで、ステップＳ７０４でカード保有差額Ｘが「０」より小さいか否かを判別する。
【０１７２】
（ａ）カード保有差額Ｘが「０」より大きい場合
例えば、カードの残金＝１０００円、設定額＝２００円でカード保有差額Ｘ＝８００円であれば、ステップＳ７０６に進んで設定額を玉貸情報として遊技機制御装置２１０へ送出する。これにより、遊技媒体変換制御装置２０２から送信された設定額の情報が遊技機２２の遊技機制御装置２１０に取り込まれることになる。そして、遊技機２２側では設定額に対応する玉数が操作表示制御装置２１２によって制御される表示装置４１１に表示（ここでの表示は設定額に対応する玉数が遊技者に貸し出されることを意味する）される。したがって、これらの情報は封入球式の遊技機２２で行われる封入球遊技の制御データとなる。
【０１７３】
次いで、ステップＳ７０８で設定額を玉貸金額として遊技媒体変換制御装置２０２のメモリ２２３内の通信エリアに記録する。これは、カード会社２に対してプリペイドカードの使用額の決済を行う必要があることから、カードデータ転送装置１１に情報を送るために、一旦、メモリ２２３内の通信エリアに記録しておくものである。次いで、ステップＳ７１０でカード保有差額Ｘをカードの残金情報として遊技媒体変換制御装置２０２内のメモリ２２３に記録する。これは、カードに残金額を書き込む必要があるので、メモリ２２３に記録しておくものである。
次いで、ステップＳ７１２でカードに残金情報を書き込む。これにより、玉貸しによって使用された以外の残りの金額がいくらあるかがカードに書き込まれる。次いで、ステップＳ７１４でカードの残金情報を遊技機制御装置２１０に送出する。これにより、遊技機２２側では残金額が操作表示制御装置２１２によって制御される表示装置４１１に表示（ここでの表示はカードの残金）される。したがって、遊技者は残金を見ながら封入球式の遊技機２２で行われる封入球遊技を行うことになる。ステップＳ７１４を経ると、メインルーチンにリターンする。
【０１７４】
（ｂ）カード保有差額Ｘが「０」より小さい場合
例えば、カードの残金＝１００円、設定額＝２００円でカード保有差額Ｘ＝−１００円であれば、Ｘが「０」より小さくなるので、このときは設定額より小さくなっても玉の貸出しを可能にするため、ステップＳ７０４からステップＳ７１６に分岐する。ステップＳ７１６ではカードの残金を玉貸情報として遊技機制御装置２１０へ送出する。これにより、遊技媒体変換制御装置２０２から送信されたカードの残金情報が遊技機２２の遊技機制御装置２１０に取り込まれることになる。そして、遊技機２２側ではカードの残金に対応する玉数が操作表示制御装置２１２によって制御される表示装置４１１に表示（ここでの表示はカードの残金に対応する玉数が遊技者に貸し出されることを意味する）される。したがって、これらの情報は封入球式の遊技機２２で行われる封入球遊技の制御データとなる。
【０１７５】
次いで、ステップＳ７１８でカードの残金を玉貸金額として遊技媒体変換制御装置２０２のメモリ２２３内の通信エリアに記録する。これは、カード会社２に対してプリペイドカードの使用額の決済を行う必要があることから、カードデータ転送装置１１に情報を送るために、一旦、メモリ２２３内の通信エリアに記録しておくものである。次いで、ステップＳ７２０で残金＝０という情報をカードの残金情報として遊技媒体変換制御装置２０２内のメモリ２２３に記録する。これは、カードに残金額を書き込む必要があるので、メモリ２２３に記録しておくものである。この場合には、カードに残金額が残金＝０としてカードに書き込まれることになる。
次いで、ステップＳ７１２に進んでカードに残金情報を書き込み、このとき残金＝０という情報がカードに書き込まれる。以下、上記同様にステップＳ７１４に進み、カードの残金情報を遊技機制御装置２１０に送出する。これにより、遊技機２２側では残金＝０として操作表示制御装置２１２によって制御される表示装置４１１に表示される。
このように、カードの残金＝１００円、設定額＝２００円という状態であればカード保有差額Ｘが設定額より小さくなっても、残金の範囲で玉の貸出しを可能にして、遊技者の遊技を行うことができるようにする。
【０１７６】
Ｄ−４．返却処理のサブルーチン
図５７は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、返却処理（ステップＳ５９２）のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップＳ７３０で強制排出情報があるか否かを判別する。強制排出情報（遊技機制御装置２１０より送信される）とは、カードの異常とかカードで遊技を行うことが不可能な場合に、挿入されたカードを強制的に排出するための情報である。強制排出情報があればステップＳ７４２に進んでカード返却フラグをセットする。カード返却フラグは、遊技を中断又は終了してカードを返却することが可能になったとき、あるいはカードを強制排出するときにセットされるもので、カード返却フラグが立っている（有る）ということは、カードを遊技者に返却してもよい状態に相当する。なお、カード返却フラグは強制排出のような例に限らず、遊技を終了するときにカード情報をカードに書き込んでカードを返却することが可能になったときにもセットされる。次いで、ステップＳ７４４でカードを排出し、メインルーチンにリターンする。
【０１７７】
一方、強制排出情報がなければステップＳ７３２に進んで返却情報があるか否かを判別する。返却情報とは、例えばカードの残金＝０でかつ持玉数が「０」になって遊技を続行できない状態（帰零状態）のときに、挿入されたカードを返却するための情報である。返却情報があればステップＳ７３６に進む。また、返却情報がなければステップＳ７３４に進んで返却スイッチ２１８がオンしているか否かを判別する。返却スイッチ２１８がオンしていなければ、今回のルーチンを終了してリターンする。また、返却スイッチ２１８がオンしていると、ステップＳ７３６に進む。
ステップＳ７３６ではプレイ終了情報を遊技機制御装置２１０に送出する。これにより、遊技機２２側では管理装置１２より当該管理装置のカードファイル情報を取り込み、遊技媒体変換制御装置２０２へ送信されることとなる。次いで、ステップＳ７３８でカード情報を取り込んだか否かを判別する。この場合のカード情報とは、管理装置１２の方で管理されているカードファイルの情報（例えば、識別情報、持玉数、獲得出玉数等）である。これは、遊技に関する情報は管理装置１２のカードファイルに記憶されているからである。なお、残金情報は遊技媒体変換制御装置２０２のメモリ２２３に記憶されており、管理装置１２には記憶されていない。
【０１７８】
ステップＳ７３８でカード情報を取り込んでいなければ、このステップに待機し、カード情報を取り込むと、ステップＳ７４０に抜ける。ステップＳ７４０では管理装置１２から取り込んだカード情報（識別情報も含む）と、遊技媒体変換制御装置２０２のメモリ２２３内に記憶されている識別情報および残金情報とをカードに書き込む。これにより、遊技終了までの遊技結果および残金額がカードに記憶され、次回の遊技あるいは精算等に供されることになる。
次いで、ステップＳ７４２でカード返却フラグをセットする。これは、カードへの情報の書き込みが終了し、次回のカードの受け付けを可能にするためである。次いで、ステップＳ７４４でカードを排出する。これにより、カードが遊技者の手元に返却され、遊技が終了する。
【０１７９】
Ｄ−５．中断処理のサブルーチン
図５８は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、中断処理（ステップＳ５９４）のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップＳ７６０で中断終了情報があるか否かを判別する。中断終了情報は遊技機制御装置２１０から送られてくるもので、遊技の中断が終了したような場合である。中断終了情報があれば、ステップＳ７６２で中断フラグをクリアしてステップＳ７６４に進む。中断フラグは、遊技を中断させるという情報を示すものである。一方、ステップＳ７６０で中断終了情報がなければ、ステップＳ７６２をジャンプしてステップＳ７６４に進む。
ステップＳ７６４では中断情報があるか否かを判別する。中断情報とは、遊技者の操作により中断スイッチ３２０がオンして遊技の中断が要求されていることをいう。中断情報がなければ（すなわち、中断スイッチ３２０がオンしていなければ）、ルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
【０１８０】
中断情報があれば（中断スイッチ３２０がオンしていれば）、ステップＳ７６６に進んでプレイ終了情報を遊技機制御装置２１０に送出する。これにより、遊技機２２側では管理装置１２より当該管理装置のカードファイル情報を取り込み、遊技媒体変換制御装置２０２へ送信されることとなる。次いで、ステップＳ７６８でカード情報を取り込んだか否かを判別する。この場合のカード情報とは、管理装置１２の方で管理されているカードファイルの情報（例えば、持玉数、獲得出玉数等）である。これは、遊技に関する情報は管理装置１２のカードファイルに記憶されているからである。なお、残金情報は遊技媒体変換制御装置２０２のメモリ２２３に記憶されており、管理装置１２には記憶されていない。
【０１８１】
ステップＳ７６８でカード情報を取り込んでいなければ、このステップに待機し、カード情報を取り込むと、ステップＳ７７０に抜ける。ステップＳ７７０では管理装置１２から取り込んだてカード情報と、遊技媒体変換制御装置２０２のメモリ２２３内に記憶されているデータ（例えば、残金情報）とをカードに書き込む。これにより、遊技終了までの遊技結果および必要なデータ（例えば、残金額）がカードに記憶され、中断後の次回の遊技までカードにデータが保存される。
次いで、ステップＳ７７２で中断フラグをカードに書き込む。これにより、カードには当該台が中断状態である情報が記憶され、その台については中断後の次回の遊技の受け付けが可能になる。次いで、ステップＳ７７４で中断フラグをセットする。ここでセットした中断フラグは、遊技が中断状態であることを遊技媒体変換制御装置２０２で把握しておくためである。また、ステップＳ７７４ではカード返却フラグをセットする。これは、カードへの情報の書き込みが終了し、中断後の次回のカードの受け付けを可能にするためである。次いで、ステップＳ７７６でカードを排出する。これにより、カードが一旦遊技者の手元に返却され、中断状態になる。したがって、排出されたカードを持って遊技者は食事等に行くことができる。ステップＳ７７６を経ると、メインルーチンにリターンする。
【０１８２】
Ｄ−６．締め処理のサブルーチン
図５９は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、締め処理（ステップＳ５９６）のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップＳ８３０で締めコマンドがあるか否かを判別する。締めコマンドとは、ホールの営業を終了するときに操作される締めスイッチ７２がオンした場合に、端末装置（ここでは遊技媒体変換装置２１）に対して業務を終了させるためにカードデータ転送装置１１からから出されるものである。カードデータ転送装置１１から締めコマンドが送信されてこなければ、ルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
一方、締めコマンドがあれば、ステップＳ８３２に進んで業務開始フラグをクリアする。これは、正常な営業終了なので、業務開始フラグをクリアするものである。停電の場合には、この処理が実行されないので、業務開始フラグはセットされたままとなる。これにより、遊技媒体変換装置２１の業務が終了する。
【０１８３】
次に、遊技媒体変換制御装置２０２の割り込み処理について説明する。
遊技媒体変換制御装置２０２では、以下の図６０、図６１に示す割り込み処理によって各種の処理を行う。割り込み処理には、電源電圧監視の割り込みおよび通信割り込みがある。
ＷＡ．停電処理
図６０は割り込みで行われる遊技媒体変換制御装置２０２の停電処理ルーチンを示すフローチャートである。本ルーチンは電源電圧を監視しておき、所定電圧以下に停止すると、割り込みがかかって実行される。
電源電圧の低下により割り込みがかかると、ステップＳ８７０で現状態をバックアップメモリへ退避する。これにより、遊技媒体変換制御装置２０２の現在の各情報が直ちにバックアップメモリへ退避されて記憶される。停電から復帰すると、前述したように退避しておいた情報が再びメモリに戻される。
【０１８４】
ＷＢ．通信処理
図６１は割り込みで行われる遊技媒体変換制御装置２０２の通信処理ルーチンを示すフローチャートである。カードデータ転送装置１１より赤外線通信制御装置２１０に対して通信（送信）があると、この割り込みがかかって本ルーチンが実行される。
割り込みがかかると、ステップＳ８８０で遊技媒体変換制御装置２０２のメモリ２２３の通信エリア内にあるデータ（例えば、玉貸情報、識別情報等）を遊技機番号と共に、カードデータ転送装置１１に送信する。これにより、カードデータ転送装置１１では第１の情報通信路２４を介して遊技媒体変換制御装置２０２のメモリ２２３の通信エリア内にあるデータが取り込まれ、カードデータ転送装置１１では該当の遊技機ファイルを見つけて取り込んだデータ（例えば、玉貸使用額）を書き込む。したがって、例えば玉貸使用金額については、遊技媒体変換制御装置２０２より受信すると、直ちにカードデータ転送装置１１の遊技機ファイルに書き込まれることになる。ステップＳ８８０を終了すると、次の割り込みを待つ。
【０１８５】
Ｅ．遊技機制御装置の制御
図６２〜図６６は遊技機２２の遊技機制御装置２１０によって実行される封入球遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは遊技機２２の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップＳ９００で業務開始フラグが有るか否かを判別する。業務開始フラグは、停電判断用のフラグであり、後述のようにステップＳ９０６にてセットされる。業務開始フラグが立っている（有る）ということは、停電からの復帰状態に相当する。
業務開始フラグがなければステップＳ９０２に進んで自己診断処理を行う。これは、遊技機制御装置２１０内の各装置の作動チェックを行うものである。次いで、ステップＳ９０４で業務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始コマンドは、管理装置１２から送信されてくるもので、遊技機制御装置２１０の業務を開始するときに送信される。したがって、管理装置１２により業務の開始が可能と判断されていなければステップＳ９０４に待機し、管理装置１２により業務の開始が可能と判断されていれば、業務開始コマンドがあることになり、ステップＳ９０６に進む。
【０１８６】
ステップＳ９０６では業務開始フラグをセットする。業務開始フラグは、例えば電池でバックアップされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグをセットすることにより、これ以後に業務開始フラグがセット状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを判断できることになる。
次いで、ステップＳ９０８で初期設定を行う。これは、遊技機制御装置２１０のメモリ３０３、入出力ポートのイニシャライズ等を行うものである。次いで、ステップＳ９１０で発射制御装置２１３に対して発射禁止を指示する。これは、まだ遊技機２２全体の業務開始状態になっていないから、一旦、発射を禁止するものである。
【０１８７】
次いで、ステップＳ９１２で営業設定スイッチ２１５の情報を読み込む。これは、営業設定を行う種目別設定スイッチ３２１、遊技機移動設定スイッチ３２２、開放状態設定スイッチ３２３によって設定された各種営業設定の情報（例えば、図１０に示すように情報）をおよび遊技機番号情報を取り込むものである。そして、読み込んだ各種営業設定の情報および遊技機番号情報は内部のメモリ３０３に記憶する。
次いで、ステップＳ９１４で遊技媒体変換制御装置２０２に遊技機番号を送出する。これにより、遊技媒体変換制御装置２０２側では遊技機番号を受信し、受信した遊技機番号に基づいて各台を認識することが可能になり、営業開始に備えられる。次いで、ステップＳ９１６で上記の各種営業設定値を通信制御装置３５に書き込む。これにより、管理装置１２の通信制御装置３２によって遊技機制御装置２１０から第２の情報通信路２７を介して送信された各種営業設定値が取り込まれる。これは、管理装置１２側で各種営業設定値を把握して営業の管理等を行うためである。
【０１８８】
次いで、ステップＳ９１８で営業開始コマンドがあるか否かを判別する。営業開始コマンドは管理装置１２から送信される。したがって、ステップＳ９１８では管理装置１２より営業開始の指示があるのを待つことになる。営業開始コマンドがなければステップＳ９１８に待機し、営業開始コマンドがあるとステップＳ９２０に進み、遊技機制御装置２１０による封入球の遊技制御を開始（すなわち、営業を開始）する。
一方、ステップＳ９００で業務開始フラグがあれば停電判断用のフラグがセットされているから、停電からの復帰であると判断し、ステップＳ９２２に分岐する。ステップＳ９２２では退避メモリ（停電時にデータを退避しておくメモリエリア）のデータをワークメモリに復帰させる。その後、ステップＳ９２０に進む。
【０１８９】
図６３に移り、ステップＳ９２０で封入球抜きフラグがあるか否かを判別する。封入球抜きフラグは、封入球を外部に抜き取ることを示すフラグである。したがって、封入球抜きフラグがあれば後述のステップＳ９９５にジャンプして封入球を抜き取りる処理を行う。また、封入球抜きフラグがなければ、ステップＳ９２４に進んで打止めフラグがあるか否かを判別する。打止めフラグは、後述のプログラムによってセットされるもので、遊技者が遊技により取得した持ち玉が所定量に達した場合にセットされる（いわゆる終了台のセット）。打止めフラグがなければ遊技を終了させる必要がないと判断して、ステップＳ９３４に進む。打止めフラグがあると、ステップＳ９２６に分岐してリセットスイッチ３１５がオンしているか否かを判別する。リセットスイッチ３１５がオンしていなければ、ステップＳ９３０に進んで打止め解除コマンドがあるか否かを判別する。打止め解除コマンドは、管理装置１２から送信されるものである。打止め解除コマンドなければ、ステップＳ９２６に戻ってループを繰り返し、リセットスイッチ３１５がオンすると、ステップＳ９２６からステップＳ９２８に進んで打止めフラグをリセットし、その後、ステップＳ９２０に戻る。すなわち、打止めが要求され、かつリセットスイッチ３１５がオンしていると、打止めフラグがリセットされて打止め状態が解除される。
【０１９０】
また、ステップＳ９３０で打止め解除コマンドがある場合には、ステップＳ９３２に進んで同様に打止めフラグをリセットし、その後、ステップＳ９２０に戻る。すなわち、打止め解除が要求されていれば、リセットスイッチ３１５がオフであっても、打止めフラグがリセットされて打止め状態が解除される。
一方、ステップＳ９２４で打止めフラグがなく、ステップＳ９３４に進んだ場合には、ステップＳ９３４で中断解除要求情報があるか否かを判別する。中断解除要求情報は、遊技媒体変換制御装置２０２から送信されるもので、遊技者が一時的に遊技の中断をしたときに、その中断の解除を要求するものである。中断解除要求情報があればステップＳ９３６で中断解除要求コマンドを通信制御装置３５に書き込む。これにより、管理装置１２の通信制御装置３２によって遊技機制御装置２１０から第２の情報通信路２７を介して中断解除要求コマンドが取り込まれる。これは、管理装置１２側で中断解除要求情報を把握して営業管理を行うためである。ステップＳ９３６を経ると、続いてステップＳ９３８に進む。また、中断解除要求情報がなければステップＳ９３６をジャンプしてステップＳ９３８に進む。
【０１９１】
ステップＳ９３８では中断フラグがあるか否かを判別する。中断フラグは、遊技を中断させるという情報を示すものであり、中断フラグがあればステップＳ９４８に進んで発射許可信号をリセットする。これにより、発射制御装置２１３に出力される発射許可信号がリセットされ、玉の発射が停止される。次いで、ステップＳ９５０で表示情報６をセットし、ステップＳ９５２に進む。これにより、遊技機制御装置２１０からの指示で操作表示制御装置２１２の表示装置４１１に表示情報６に対応する表示が写し出されことになる。表示情報６は図５４に示すように「中断中です。」というものである。したがって、遊技を中断するときには「中断中です。」という表示が操作表示制御装置２１２の表示装置４１１により表示され、遊技者に報知される。
【０１９２】
一方、ステップＳ９３８で中断フラグがなければステップＳ９４０に進んでカード挿入フラグがあるか否かを判別する。カード挿入フラグは、識別情報（識別番号）のある有効なカードが挿入されたとき、又は識別情報がないカードが挿入され各条件（例えば、セキュリティＯＫとか、有価価値情報等の条件）を満たして識別情報が発行された場合にセットされるものである。カード挿入フラグがなければステップＳ９４２に進んで発射許可信号をリセットする。これにより、発射制御装置２１３に出力される発射許可信号がリセットされ、玉の発射が停止される。その後、ステップＳ９５２に進む。また、次いで、カード挿入フラグがあればステップＳ９４４に進んで持玉数＝０であるか否かを判別する。持玉数＝０であれば遊技を続けることができないと判断してステップＳ９４２に進み、発射許可信号をリセットする。これにより、玉の発射が停止される。したがって、持玉数が「０」になれば、遊技をすることができなくなる。遊技を継続する場合は、金額を玉に変換して（玉貸し）ということになる。一方、持玉数＝０でなければ、ステップＳ９４６に進んで発射許可信号をセットする。これにより、発射制御装置２１３に出力される発射許可信号がセットされ、玉の発射が可能になる。その後、ステップＳ９５２に進む。
【０１９３】
ステップＳ９５２では持玉数に変化があるか否かを判別する。ここでいう持玉数の変化とは、遊技機制御装置２１０におけるメモリ３０３上で、遊技状況に対応して持玉数データが増減していることである。持玉数に変化があればステップＳ９５４でメモリ３０３内のカード情報を通信制御装置３５に書き込む。これにより、管理装置１２の通信制御装置３２によって遊技機制御装置２１０から第２の情報通信路２７を介してメモリ３０３内のカード情報が取り込まれる。これは、管理装置１２側でメモリ３０３内のカード情報を把握して営業管理を行うためである。このように持玉数等の情報が本ルーチンの実行毎に直ちにそのデータが管理装置１２に送られる。したがって、管理装置１２では常に持玉数の変化を把握している。
ステップＳ９５４を経ると、続いてステップＳ９５６に進む。また、持玉数に変化がなければ、ステップＳ９５４をジャンプしてステップＳ９５６に進む。
【０１９４】
ステップＳ９５６では中断解除情報があるか否かを判別する。中断解除情報は、遊技媒体変換制御装置２０２から送信されてくるもので、遊技の一時的な中断を解除したことを示すものである。中断解除情報があればステップＳ９５８で中断フラグをクリアするととも、ステップＳ９６０で中断終了コマンドを通信制御装置３５に書き込む。これにより、管理装置１２の通信制御装置３２によって遊技機制御装置２１０から第２の情報通信路２７を介して中断終了コマンドが取り込まれる。これは、管理装置１２側で中断終了状態を把握して営業管理を行うためである。ステップＳ９６０を経ると、続いてステップＳ９６２に進む。また、中断解除情報がなければステップＳ９５８およびステップＳ９６０を共にジャンプしてステップＳ９６２に進む。
【０１９５】
ステップＳ９６２ではカード情報があるか否かを判別する。カード情報は、遊技媒体変換制御装置２０２から送信されてくるもので、挿入されているカードに金額、遊技データ等がある状態をいう。カード情報がなければステップＳ９６４に進んでカード挿入フラグがあるか否かを判別する。カード挿入フラグは、識別情報（識別番号）のある有効なカードが挿入されたとき、又は識別情報がないカードが挿入され各条件（例えば、セキュリティＯＫとか、有価価値情報等の条件）を満たして識別情報が発行された場合にセットされるものである。カード挿入フラグがなければステップＳ９２０に戻っていままでのループを繰り返す。また、カード挿入フラグがあれば後述のステップＳ９８２にジャンプする。
一方、ステップＳ９６２でカード情報があればステップＳ９６６に進んで照合処理（詳細はサブルーチンで後述）を行う。これは、管理装置１２にあるカードファイルの情報と、カードの情報とを照合し、相互に識別番号に該当するデータがあるかどうかを確認するものである（情報同士の詳細な比較は後述の比較処理で行う）。次いで、ステップＳ９６８で新規フラグがあるか否かを判別する。新規フラグは、挿入されたカードが当店で新規なものであることを示す。
【０１９６】
この場合、先のステップＳ９６２でカード情報があるという状態であるから、新規フラグがあればステップＳ９６８からステップＳ９７０に分岐し、新規フラグをクリアしてステップＳ９７２に進む。また、ステップＳ９６８で新規フラグがなければステップＳ９７６に進んで比較処理（詳細はサブルーチンで後述）を行う。これは、管理装置１２にあるカードファイルとカードについて同等の各情報を相互に比較するものである。ステップＳ９７６の比較結果、カード返却フラグがあるか否かを判別する。カード返却フラグがあればステップＳ９８０に進んでカード返却フラグをクリアし、ステップＳ９２０に戻って上記ループを繰り返す。
また、カード返却フラグがなければステップＳ９７２に進んでカード挿入フラグをセットする。次いで、ステップＳ９７４で管理装置１２にあるカードファイルとカードについて同等の各情報を相互に比較した結果、ＯＫ情報を遊技媒体変換制御装置２０２に送出する。次いで、ステップＳ９８２に進む。
【０１９７】
ステップＳ９８２では、以下の６つのステップを時分割処理で行うように分岐する処理を行う。
・ステップＳ９８４：賞球データ取込処理
これは、役物制御装置２１１から送信される賞球データを取り込む処理を行うものである（詳細はサブルーチンで後述）。
・ステップＳ９８６：外部信号処理
これは、ホールの管理装置１２へ出力する信号の処理を行うもので、例えばセーフ信号は賞球１０個で１パルス信号を出力する。アウト信号は回収玉１０個で１パルス信号を出力する。玉貸信号は玉貸１０個で１パルス信号を出力する。
・ステップＳ９８８：操作スイッチ処理
これは、球貸しスイッチ２１７、中断スイッチ３２０、返却スイッチ２１８の操作に伴う処理を行うものである（詳細はサブルーチンで後述）。
・ステップＳ９９０：表示情報処理
これは、遊技中に持玉数等の遊技状態の表示処理を行うものである（詳細はサブルーチンで後述）。
・ステップＳ９９２：打ち止処理
これは、打ち止めに伴う処理を行うものである。
・ステップＳ９９４：演出表示処理
これは、遊技中に持玉数等の遊技状態の演出の表示を行うものである（詳細はサブルーチンで後述）。
【０１９８】
時分割処理を経ると、ステップＳ９９５で封入球抜処理を行う（詳細はサブルーチンで後述）。これは、内部に封入されている封入球を抜き取る処理を行うものである。次いで、ステップＳ９９６でプレイ終了処理を行う（詳細はサブルーチンで後述）。これは、封入球遊技を終了するために必要な処理を行うものである。次いで、ステップＳ９９７で締めコマンドがあるか否かを判別する。締めコマンドは管理装置１２から送信される。したがって、ステップＳ９９７では管理装置１２より営業終了の指示があるのを待つことになる。締めコマンドがなければステップＳ９２０に戻って上記処理を繰り返し、締めコマンドがあるとステップＳ９９８に進む。ステップＳ９９８では業務開始フラグをリセットし、遊技機制御装置２１０のプログラムを終了する。この場合は正常終了であり、停電終了ではないので、業務開始フラグをリセットするものである。
【０１９９】
Ｅ−１．照合処理のサブルーチン
図６７は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、照合処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップＳ２５００で照合要求コマンドを通信制御装置３５に書き込む。照合要求コマンドは、管理装置１２のカードファイル情報の送信を要求するものである。これにより、管理装置１２の通信制御装置３２によって遊技機制御装置２１０から第２の情報通信路２７を介して照合要求コマンドが取り込まれる。次いで、ステップＳ２５０２で照合情報があるか否かを判別する。照合情報とは、管理装置１２にある当該識別番号のカードのデータのことである。照合情報がなければ、見つかるまでステップＳ２５０２に待機し、照合情報があると、ステップＳ２５０４に進んで新規コマンドがあるか否かを判別する。新規コマンドとは、当該カードについては識別情報が無く、新規なカードである。新規コマンドがあればステップＳ２５０６に進んで新規フラグをセットしてメインルーチンにリターンする。これにより、新規なカードであることが認識される。また、新規コマンドがなければステップＳ２５０８に進んで照合情報をメモリに記録してメインルーチンにリターンする。
【０２００】
Ｅ−２．比較処理のサブルーチン
図６８、図６９は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、比較処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップＳ３０００でカードデータと管理装置１２から取り込んだ照合情報のうち、獲得出玉数、中断情報、遊技機番号をそれぞれ比較する。そして、同等の情報の比較結果がＯＫであるか否かを判別し、ＯＫでなければステップＳ３００４に分岐して強制排出情報を遊技媒体変換制御装置２０２に送出する。これにより、カードは遊技媒体変換制御装置２０２から排出されることになる。このとき、遊技を行うことができない旨の報知（例えば、表示あるいは音声、又は両方で報知してもよい。以下、同様）をしてカードを排出する。また、ステップＳ３００６で不一致コマンドを通信制御装置３５に書き込む。
【０２０１】
不一致コマンドは、管理装置１２のカードファイルとカードの内容の照合結果が不一致である（正常でない）ことを示すものである。これにより、管理装置１２の通信制御装置３２によって遊技機制御装置２１０からの不一致コマンドが取り込まれることになる。管理装置１２では遊技機制御装置２１０から送信された不一致コマンドに基づいて管理装置１２にある異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写する。ステップＳ３００６を経ると、ステップＳ３０３２に進んで返却フラグをセットしてメインルーチンに戻る。これにより、カードの強制排出後の次回のカードの受け付けが可能になるとともに、ホールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、管理装置１２の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の処置を取ることができる。
【０２０２】
ステップＳ３００２で同等の情報の比較結果がＯＫであれば、ステップＳ３００８に進んで比較していない持玉数（ステップＳ３０００で互いに比較したデータにはない）が同じ（ＯＫ）であるか否かを判別する。すなわち、持玉数については別個に比較処理を行う。これは、持玉数の場合は両者のデータが異なっていても、特別の扱いをするからである。
カードデータと、カードファイルのデータのうち持玉数がＮＧであれば、ステップＳ３０１０に進んでカードデータが照合情報よりも小さいか否かを判別する。持玉数についてカードデータが照合情報よりも大きい場合にはカードの改竄あるいはカードに異常があると判断してステップＳ３０１２で強制排出情報を遊技媒体変換制御装置２０２に送出する。これにより、カードは遊技媒体変換制御装置２０２から排出されることになる。遊技を行うことができない旨の報知（例えば、表示あるいは音声、又は両方で報知してもよい。以下、同様）をしてカードを排出する。
【０２０３】
また、ステップＳ３０１４で不一致コマンドを通信制御装置３５に書き込む。これにより、管理装置１２の通信制御装置３２によって遊技機制御装置２１０からの不一致コマンドが取り込まれることになる。管理装置１２では遊技機制御装置２１０から送信された不一致コマンドに基づいて管理装置１２にある異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写する。ステップＳ３０１４を経ると、ステップＳ３０３２に進んで返却フラグをセットしてメインルーチンに戻る。これにより、カードの強制排出後の次回のカードの受け付けが可能になるとともに、ホールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、管理装置１２の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の処置を取ることができる。
【０２０４】
一方、持玉数についてステップＳ３０１０でカードデータが照合情報よりも小さい場合には、カードファイルのデータを真として扱い、遊技を認めるためにステップＳ３０１６に分岐する。
また、ステップＳ３００８で持玉数の比較結果が同じ（ＯＫ）である場合にも、ステップＳ３０１６に進む。次いで、ステップＳ３０１６で本遊技機の営業設定情報と照合情報の営業設定情報を比較する。これは、各遊技機２２毎に営業設定（図９参照）が行われているので、持ち込み玉による遊技が可能あるいは不可能という場合を判断するためである。次いで、ステップＳ３０１８で本遊技機については持玉数による遊技が可能であるか否かを判別する。本遊技機については持玉数による遊技が不可能であれば、ステップＳ３０２０に進んで表示情報４をセットし、操作表示制御装置２１２の表示装置４１１に表示情報４に関する情報を表示させるようにする。表示情報４の情報とは「持ち込み玉禁止の遊技機です。持玉では遊技できませんので、玉貸しを行って下さい。」というものである。
【０２０５】
これは、持ち込み球遊技禁止営業を行う場合に、遊技機２２側で持ち込み球遊技が可能かどうかの判断を行い、不可能と判断するとその旨の表示（すなわち、表示情報４の情報）をするものである。この表示は、カードに記憶されている金額情報に基づいて新たに玉数情報（玉貸し情報）に変換すれば遊技が可能であることを報知する機能（遊技情報報知手段の機能）を実現するものである。
このように、本遊技機の営業設定情報と照合情報（カードファイル情報＝カード情報）の営業設定情報とを比較することで、簡単に持ち込み球遊技禁止の営業を行うことができる。これは、店員の監視を必要とせず、かつホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことなく、持ち込み球遊技禁止の営業を行うことが可能な封入球式遊技機が得られることを意味する。
【０２０６】
次いで、ステップＳ３０２２で照合情報の持玉数を獲得出玉数へ加算し、持玉数を「０」にする。これは、本遊技機が持ち込み玉禁止の台であるから、持玉数を獲得出玉数へ移動して、持ち込み玉による遊技はできないが、最低限、玉（獲得出玉数）による精算だけは可能にして遊技者の便宜を図るものである。これは、玉貸しスイッチ２１７を押して遊技を行いたい遊技者の意思がある場合に、カードに記憶されている持玉数を遊技を行えない獲得出玉数（精算価値情報）に変換することを意味する。このとき、持ち込み玉禁止の台なので、持玉数を獲得出玉数へ加算したら、その後、持玉数が「０」になる。遊技者が遊技をどうしても行いたい場合には、金額によって行うことになる。
すなわち、持玉で遊技を行わせないようにしているので、金額で玉数に変換し、遊技を行わせるようにする。また、獲得出玉数は精算時に有効であるが、以降は遊技に使用することはできない。
【０２０７】
ステップＳ３０２２を経ると、ステップＳ３０２４に進む。また、ステップＳ３０１８で本遊技機については持玉数による遊技が可能であれば、ステップＳ３０２４に進む。ステップＳ３０２４では本遊技機の営業設定情報を照合情報の営業設定領域に更新する。これは、当該カードのカードファイルを本遊技機の営業設定情報によって更新するためである。次いで、ステップＳ３０２６で更新された照合情報をカード情報として通信制御装置３５へ書き込む。これにより、管理装置１２の通信制御装置３２によって遊技機制御装置２１０から送信された更新された照合情報が取り込まれる。次いで、ステップＳ３０２８で照合情報をカード情報としてメモリ内に記録する。
次いで、ステップＳ３０３０で照合情報の獲得出玉数、持玉数、表示情報０を操作表示制御装置２１２に送出する。これにより、操作表示制御装置２１２の表示装置４１１に表示情報０（「いらっしゃいませ。」という表示が表示されるとともに、獲得出玉数、持玉数が表示されることになる。ステップＳ３０３０を経ると、メインルーチンにリターンする。
【０２０８】
Ｅ−３．賞球データ取込処理のサブルーチン
図７０は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、賞球データ取込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップＳ１０００でセーフフラグがあるか否かを判別する。セーフフラグは、セーフ玉が保持されている状態を表すもので、後述のステップＳ１０１６でセットされる。セーフフラグがなければ、ステップＳ１００２に進んでセーフセンサ３１４がオンしているか（すなわち、入賞があったか）否かを判別する。セーフセンサ３１４がオンしていなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
セーフセンサ３１４がオンしていると、ステップＳ１００４で賞球データ要求信号をオンにする。賞球データ要求信号は、役物制御装置２１１に対して賞球数のデータ（賞球データ）を要求するものである。これにより、役物制御装置２１１から賞球データが送られてくる。次いで、ステップＳ１００６で送られてきた賞球データを読み込み、ステップＳ１００８で賞球数を持玉数に加算する。すなわち、玉が入賞することによりセーフになり、一定の賞球数が持玉数に加算されて遊技者の利益が増加する。
【０２０９】
次いで、ステップＳ１０１０で賞球数を賞球演出メモリに記録する。賞球演出メモリは、賞球数を持玉数表示制御装置２１４へ送るためのメモリである。これにより、遊技機制御装置２１０の賞球演出メモリへ記憶された賞球数が持玉数表示制御装置２１４へ送信され、持玉数表示制御装置２１４では表示装置４１１に賞球があったことを演出する表示をすることになる。
次いで、ステップＳ１０１２で賞球数を総賞球カウンタに加算する。総賞球カウンタは、打ち止め処理で利用される。
次いで、ステップＳ１０１４でセーフソレノイドＯＮをセットする。これにより、セーフソレノイド３２６がオンして保持されていたセーフ玉が１個排出される。これは、賞球数が持玉数に加算されたので、セーフ玉を１個外部に抜くものである。次いで、ステップＳ１０１６でセーフフラグをセットしてメインルーチンにリターンする。このようにしてセーフ玉に対応する処理が行われる。
【０２１０】
一方、ステップＳ１０００でセーフフラグがあれば、ステップＳ１０１８に進んでセーフセンサ３１４がオンしたか、すなわち保持していた当該セーフ玉が抜けたか否かを判別する。セーフフラグがあるにも拘らず、セーフセンサ３１４がオフしていなければまだ当該セーフ玉が抜けていないので、今回のルーチンを終了してルーチンを繰り返す。
当該セーフ玉が抜けると、セーフセンサ３１４がオンした後、オフするので、ステップＳ１０１８の判別結果がＮＯとなり、ステップＳ１０２０へ進む。ステップＳ１０２０ではセーフソレノイドＯＮをリセットする。これにより、セーフソレノイド３２６がオフして次のセーフ玉を保持することになる。次いで、ステップＳ１０２２でセーフフラグをリセットし、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
【０２１１】
Ｅ−４．操作スイッチ処理のサブルーチン
図７１は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、操作スイッチ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップＳ１０５０で中断スイッチ３２０がオンしたか否かを判別する。中断スイッチ３２０がオンしていなければメインルーチンにリターンする。一方、中断スイッチ３２０がオンしていると、ステップＳ１０５２に進んで中断フラグをセットする。次いで、ステップＳ１０５４で中断情報を遊技媒体変換制御装置２０２に送出する。これにより、遊技媒体変換制御装置２０２側の方でも遊技の中断を認識する。
次いで、ステップＳ１０５６で通信制御装置３５に中断開始コマンドを書き込む。中断開始コマンドは、管理装置１２側に遊技の中断の開始を要求するものである。これにより、管理装置１２の通信制御装置３２によって遊技機制御装置２１０から第２の情報通信路２７を介して中断開始コマンドが取り込まれる。ステップＳ１０５６を経ると、メインルーチンにリターンする。
【０２１２】
Ｅ−５．表示情報処理のサブルーチン
図７２は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、表示情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、ステップＳ１１００で異常検出信号がＯＮであるか否かを判別する。異常検出信号は、異常検出回路３２４により遊技機２２の異常な振動（例えば、遊技者が故意に台を叩いた状態）を検出している。異常検出信号がＯＮであると、ステップＳ１１０２に進んで表示情報７をセットする。表示情報７は、図５４に示すように「叩くな痛いぞ！」という表示を行うものである。これにより、遊技者が故意に台を叩いたような場合に、注意を喚起することが可能になる。
異常検出信号がＯＮでなければステップＳ１１０２をジャンプしてステップＳ１１０４に進む。ステップＳ１１０４では表示情報、持玉数、獲得出玉数、残金表示情報を操作表示制御装置２１２へ送信する。
【０２１３】
これにより、遊技機制御装置２１０からの指示で操作表示制御装置２１２の表示装置４１１に表示情報７に対応する表示「叩くな痛いぞ！」が写し出されことになる。また、同時に遊技機制御装置２１０からの指示で操作表示制御装置２１２の表示装置４１１に持玉数、獲得出玉数、残金が表示される。
図７３は表示装置４１１の表示例を示すものである。図７３に示すように、表示装置４１１の画面にはカード残金（カード金額）＝１２００、獲得出玉数＝０、持玉数＝５００という表示がされる。なお、表示情報７に対応する表示「叩くな痛いぞ！」は、表示装置４１１の画面の一部に表示してもよいし、あるいは一時的に持玉数、獲得出玉数、カード残金を消して、画面全体に瞬間的に表示するようにしてもよい。
【０２１４】
Ｅ−６．打止め処理のサブルーチン
図７４は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、打止め処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップＳ１２００で（総賞球数カウンタ−総発射数カウンタ）の演算値が既定値より大きいか否かを判別する。既定値とは、例えば遊技者の獲得した出玉が一定量に達したときに、当該遊技機２２を打止めにする値のことである。（総賞球数カウンタ−総発射数カウンタ）の演算値が既定値（例えば、３０００個）以下であれば、今回のルーチンを終了してリターンする。
また、（総賞球数カウンタ−総発射数カウンタ）の演算値が既定値より大きい場合には、ステップＳ１２０２に進んで打止めコマンドを通信制御装置３５に書き込む。打止めコマンドは、管理装置１２側に遊技の打止めを要求するものである。これにより、管理装置１２の通信制御装置３２によって遊技機制御装置２１０から第２の情報通信路２７を介して打止めコマンドが取り込まれる。
【０２１５】
次いで、ステップＳ１２０４で開放状態設定スイッチ３２３がオンしているか否かを判別する。開放状態設定スイッチ３２３は、獲得球による連続遊技可のとき＝［１］、打ち止めで遊技終了のとき＝［２］に設定される。ここでいう開放状態設定スイッチ３２３がオンとは、［１］にセットされて獲得球による連続遊技が可能な状態のことである。開放状態設定スイッチ３２３がオンしていれば（つまり、連続遊技を認める営業のときは）、ステップＳ１２０６に進んで表示情報９をセットしてリターンしてステップＳ１２１６に進む。
表示情報９は、図５４に示すように「連続遊技です。お楽しみ下さい。」という表示を行うものである。これにより、（総賞球数カウンタ−総発射数カウンタ）の演算値が既定値より大きくなっても、開放状態設定スイッチ３２３がオンしていれば、「連続遊技です。お楽しみ下さい。」という表示が操作表示制御装置２１２の表示装置４１１により表示され、遊技者に報知される。したがって、遊技者は連続遊技可能であることを容易に認識することができる。
これは、連続遊技を認める営業を行う場合に、遊技機２２側で連続遊技が可能かどうかの判断を行い、可能と判断するとその旨の表示（すなわち、表示情報９の情報）をするものである。ステップＳ１２１６では総賞球数カウンタおよび総発射数カウンタを共にクリアして次回のカウント開始に備えられる。その後、メインルーチンにリターンする。
【０２１６】
一方、ステップＳ１２０４で開放状態設定スイッチ３２３がオンしていないとき（打ち止め遊技終了という営業設定のとき）は、ステップＳ１２０８に進んで発射許可信号をリセットする。これにより、発射制御装置２１３に出力される発射許可信号がリセットされ、玉の発射が停止される。したがって、打ち止め終了することになる。次いで、ステップＳ１２１０で打止めフラグをセットする。打止めフラグは、打ち止め遊技終了状態を示すものである。次いで、ステップＳ１２１２で返却情報を遊技媒体変換制御装置２０２に送出する。返却情報は、カードを遊技者に返却するためのものである。これにより、遊技媒体変換制御装置２０２ではカードを排出して返却することになる。
【０２１７】
次いで、ステップＳ１２１４で表示情報８をセットする。表示情報８は、図５４に示すように「打ち止めです。店員が参りますので、お待ち下さい。」という表示を行うものである。これにより、打ち止め遊技終了状態のときには、「打ち止めです。店員が参りますので、お待ち下さい。」という表示が操作表示制御装置２１２の表示装置４１１により表示され、遊技者に報知される。したがって、遊技者は打ち止め遊技終了であることを容易に認識することができる。これは、連続遊技を禁止する営業を行う場合に、遊技機２２側で連続遊技が可能かどうかの判断を行い、不可能と判断するとその旨の表示（すなわち、表示情報８の情報）をするものである。ステップＳ１２１４を経ると、次いで、ステップＳ１２１６に進んで総賞球数カウンタおよび総発射数カウンタを共にクリアして次回のカウント開始に備えられる。その後、メインルーチンにリターンする。
このように、本遊技機の営業設定情報と、（総賞球数カウンタ−総発射数カウンタ）の演算値が既定値より大きいか否かを判断することにより、簡単に連続遊技禁止の営業を行うことができる。これは、店員の監視を必要とせず、かつホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことなく、連続遊技禁止の営業を行うことが可能な封入球式遊技機が得られることを意味する。
【０２１８】
Ｅ−７．演出表示処理のサブルーチン
図７５は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、演出表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップＳ１２３０で賞球演出メモリ値を持玉表示制御装置２１４へ送信する。これは、賞球数を持玉表示制御装置２１４へ送ることにより、賞球数を表示するような演出を行うものである。持玉表示制御装置２１４では送信された賞球数に基づいて演出表示ＬＥＤ群５２１、賞球ＬＥＤ５２２を点灯（あるいは点滅）して遊技者に賞球の演出をするとともに、サウンドジェネレータ５２４あるいは音声合成ＩＣ５２５を作動して音によっても賞球の演出を行う。なお、賞球演出メモリ値を持玉表示制御装置２１４へ送信する際は、例えば４ビットのデータとしてパラレルで送り、これにより、演出の応答性を高めている。
【０２１９】
Ｅ−８．封入球抜処理のサブルーチン
図７６は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、封入球抜処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップＳ１２５０で封入球抜フラグがあるか否かを判別する。封入球抜フラグは、ホールの管理装置１２からの指示で封入球を抜き取る要求が許可されたことを示すものであり、後述のステップＳ１２５６でセットされる。封入球抜フラグがなければステップＳ１２５２に進んで発射許可中であるか否かを判別する。発射許可中であれば封入球を抜くことはできないので、ルーチンを終了してリターンする。
発射許可中でなければステップＳ１２５４で封入球抜信号があるか否かを判別する。封入球抜信号は、ホールの管理装置１２から出力されるもので、封入球を抜き取る要求である。このように、発射許可中でないときに限り封入球抜信号を判断するのは、発射許可中は遊技が可能な状態であり、封入球抜信号の誤入力があると、遊技者に不利であるから、そのような事態を防止するためである。封入球抜信号がなければルーチンを終了してリターンし、封入球抜信号があればステップＳ１２５６で封入球抜フラグをセットする。
【０２２０】
次いで、ステップＳ１２５８で封入球抜ソレノイド３２７をＯＮにセットしてリターンする。これにより、封入球抜きソレノイド３２７に通電されて、封入球循環通路７０１にある封入球が球抜き通路７０６の方に流下し、外部に抜き取られる。
一方、ステップＳ１２５０で封入球抜フラグがあれば球抜き通路７０６が開放されて封入球の抜き取り中があると判断し、ステップＳ１２６０に進んで所定時間（例えば、封入球の抜き取りに十分な時間）が経過したか否かを判別する。所定時間が経過していなければ、今回のルーチンを終了してリターンする。
そして、所定時間が経過すると、封入球が全て抜き取られたと判断し、ステップＳ１２６２で封入球抜ソレノイド３２７がＯＮであるのをリセットする（すなわち、オフ状態にする）。これにより、封入球抜きソレノイド３２７への通電が停止されて、封入球循環通路７０１が閉鎖される。次いで、ステップＳ１２６４で封入球抜フラグをリセットしてメインルーチンにリターンする。
【０２２１】
Ｅ−９．プレイ終了処理のサブルーチン
図７７は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、プレイ終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップＳ３１００でプレイ終了情報があるか否かを判別する。プレイ終了情報とは、遊技を終了するという情報であり、遊技媒体変換制御装置２０２から送信されるものである。プレイ終了情報がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。プレイ終了情報があると、ステップＳ３１０２に進んで遊技終了コマンドを通信制御装置３５に書き込むことで、管理装置１２に送る。
【０２２２】
次いで、ステップＳ３１０４で管理装置１２からのカードファイル情報があるか（つまり、管理装置１２から送信されてきているか）否かを判別する。管理装置１２からのカードファイル情報がなければ、このステップに待機し、管理装置１２からのカードファイル情報（これは遊技情報）が送信されてくると、ステップＳ３１０６で送信されたカードファイル情報を遊技媒体変換制御装置２０２に送出する。これにより、管理装置１２から送信されてきたカードファイル情報が遊技媒体変換制御装置によって遊技終了時にカードに書き込まれることになる。次いで、ステップＳ３１０８で管理装置１２から送信されてきたカードファイル情報をカード情報としてメモリに記憶する。これは、発射した遊技球が遊技領域をまだ落下している最中でも遊技終了を受け付けるので、そのための救済をするものである。例えば、遊技終了を受け付けた後に遊技球が入賞すると、遊技機制御装置２１０に入賞データが書き込まれ、管理装置１２のカードファイルが更新される。したがって、次回に遊技者が遊技を行うときには、カードファイルのデータ（例えば、持ち玉数）が更新されているので、救済される。
このように、最新のカードデータを残しているので、管理装置１２でデータを取得できる。仮にカードを無くしても、遊技機制御装置２１０でメモリに記憶しているからである。
【０２２３】
次いで、ステップＳ３１１０でカード挿入フラグをクリアする。これは、遊技を終了したから、カード挿入フラグをクリアするものである。次いで、ステップＳ３１１２で表示情報５を操作表示制御装置２１２へ送信する。これにより、遊技機制御装置２１０からの指示で操作表示制御装置２１２の表示装置４１１に表示情報５に対応する表示「ありがとうございました。」が写し出されることになる。次いで、ステップＳ３１１４で発射許可信号をリセットする。これにより、発射制御装置２１３に出力される発射許可信号がリセットされ、玉の発射が停止される。その後、メインルーチンにリターンする。
【０２２４】
次に、遊技機制御装置２１０の割り込み処理について説明する。
遊技機制御装置２１０では、以下の図７８〜図８０に示す割り込み処理によって各種の処理を行う。割り込み処理には、信号割り込みおよび通信割り込みがある。
Ｅ−ＷＡ．発射球処理
図７８は割り込みで行われる遊技機制御装置２１０の発射球処理ルーチンを示すフローチャートである。図９に示すように球送りセンサ３１１とファール球検出センサ３１２が入力信号制御装置３２５に入力されてオアゲート３３３を通過すると、信号Ｘが出力される。すなわち、球送りセンサ３１１あるいはファール球検出センサ３１２の何れかの信号が入力すると、信号ＸがＯＮ（“Ｈ”レベル）となり、これが発射球処理の割り込み信号となる。したがって、球送りセンサ３１１あるいはファール球検出センサ３１２が球を検出すると、この発射球処理の割り込みがかかって本ルーチンが実行される。
割り込みがかかると、ステップＳ１３００で発射信号があるか否かを判別する。発射信号は、発射位置に球を送る球送り信号のことである。発射信号があると、ステップＳ１３０２に進んでメモリ内の持玉数（つまり、メモリ内の持玉数データ）から［１］を引く演算を行い、その演算結果を記録する。すなわち、玉が発射されたので、持玉数から１個の玉を減算する。次いで、ステップＳ１３０４で総発射カウンタに今回の発射数（１個）を加算する。これにより、総発射数が１だけ増加する。その後、ステップＳ１３０６に進む。
【０２２５】
ステップＳ１３００で発射信号がなければ玉が発射されていないから、ステップＳ１３０２、ステップＳ１３０４をジャンプしてステップＳ１３０６に進む。ステップＳ１３０６ではファール信号があるか否かを判別する。ファール信号は、発射されても遊技領域に到達しない玉を検出した信号であり、ファール球検出センサ３１２から出力される。ファール信号があると、ステップＳ１３０８に進んで進んでメモリ内の持玉数に［１］を加算する演算を行う。すなわち、玉が発射されずに戻ってきたので、直前に発射で減算した持玉数に対して１個の玉を加える。その後、割り込み処理を終了する。
ステップＳ１３０６でファール信号がなければ、ステップＳ１３０８をジャンプして割り込み処理を終了する。
このように、玉を発射する毎にメモリ内の持玉数から１個の玉が減算されて遊技が行われ、ファール球があると、持玉数に１個の玉が加えられる。
【０２２６】
Ｅ−ＷＢ．通信処理
図７９は割り込みで行われる遊技機制御装置２１０の通信処理ルーチンを示すフローチャートである。ホールの管理装置１２より通信（送信）があると、この割り込みがかかって本ルーチンが実行される。
割り込みがかかると、ステップＳ１３５０で通信制御装置３５からの新たな受信情報を取り込み、ステップＳ１３５２で取り込んだ受信情報のうち、コマンド情報があるか否かを判別する。コマンド情報があれば、ステップＳ１３５４でコマンドメモリ（メモリ３０３の所定のメモリエリアのこと。以下、同期）にコマンド情報を記憶する。記憶されたコマンド情報に基づいて遊技機制御装置２１０の処理が実行される。コマンド情報がなければ、ステップＳ１３５６に進む。
【０２２７】
ステップＳ１３５６では識別情報があるか否かを判別する。識別情報があれば、ステップＳ１３５８で識別情報メモリに識別情報を記憶する。識別情報メモリはカードの識別情報を記憶するメモリである。そして、記憶された識別情報に基づいて遊技終了時に識別情報（カードファイル情報に含まれる）を遊技媒体変換制御装置２０２へ送信し、カードに書き込ませる。識別情報がなければ、ステップＳ１３６４に進む。
次いで、ステップＳ１３６４で獲得出玉情報があるか否かを判別する。獲得出玉情報があれば、ステップＳ１３６６で獲得出玉数メモリに記憶する。獲得出玉情報がなければ、ステップＳ１３６６をジャンプしてステップＳ１３６８へ進む。
ステップＳ１３６８では持玉数情報があるか否かを判別する。持玉数情報があれば、ステップＳ１３７０で持玉数メモリへ記憶する。持玉数は操作表示制御装置２１２の表示装置４１１に表示される。持玉数情報がなければ、割り込み処理を終了する。
このように、受信情報を区分けして記憶し、記憶した情報に基づいて遊技機制御装置２１０の処理を実行したり、情報を表示したりする。
【０２２８】
Ｅ−ＷＣ．玉貸処理
図８０は割り込みで行われる遊技機制御装置２１０の玉貸処理ルーチンを示すフローチャートである。遊技媒体変換制御装置２０２より玉貸情報があると、この割り込みがかかって本ルーチンが実行される。
割り込みがかかると、ステップＳ３１５０で遊技媒体変換制御装置２０２から玉貸情報があるか（送信されてきたか）否かを判別する。玉貸情報がなければ割り込み処理を終了する。玉貸情報があれば、ステップＳ３１５２に進んで玉貸情報を玉数に変換してカード情報メモリ内の持玉数に加算する。すなわち、カードの中の持玉数記憶エリアに、今回、玉貸情報から玉数に変換したデータを加算するものである。これにより、玉貸情報に応じて持玉数が増加する。ステップＳ３１５２の処理を経ると、割り込み処理を終了する。
【０２２９】
Ｆ．発射制御装置の制御
図８１、図８２は発射制御装置２１３によって実行される発射制御のプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは遊技機２２の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップＳ１４００で初期設定を行う。初期設定では、マイクロプロセッサ４５１、クロック回路４５２、メモリ４５３、Ｉ／Ｏインターフェイス回路４５４を初期状態にしたり、フラグのリセット等を行う。次いで、ステップＳ１４０２で入力処理を行う。これは、発射操作スイッチ４６１、ハンドル回動量検出器４６２、飛距離調整スイッチ４６３、タッチ回路４６４からの入力信号を取り込んだり、遊技機制御装置２１０からのコマンド、信号等を取り込むものである。
【０２３０】
次いで、ステップＳ１４０４で出力処理を行う。これは、球送りソレノイド４７１、ロータリソレノイド４７２に駆動信号を出力したり、遊技機制御装置２１０に信号を出力したりするものである。次いで、ステップＳ１４０６〜ステップＳ１４１０で、以下の状態を判別する。
ステップＳ１４０６でタッチ信号があるか否かを判別する。これは、タッチ回路４６４からの入力信号に基づいて判断する。
ステップＳ１４０８で発射操作スイッチ４６１がオンであるか否かを判別する。
ステップＳ１４１０で遊技機制御装置２１０から発射許可がきているか否かを判別する。
【０２３１】
（ａ）玉の発射が可能なとき
タッチ信号があり、発射操作スイッチ４６１がオンであり、かつ発射許可がきているときは、玉の発射が可能であると判断し、ステップＳ１４１２に進んで時間情報更新処理を行う。これは、今回の１個の玉を発射するサイクルの時間をカウントしている時間を更新（カウントアップ）して、次の玉を発射するサイクルの時間をカウントするタイミングに更新するものである。
次いで、ステップＳ１４１６でハンドル回動量情報に変化があるか否かを判別する。これは、前回のルーチンに比してハンドル回動量に変化があったか否かを判別するものであり、ハンドル回動量検出器４６２の可変抵抗器の抵抗値に基づいて判断する。ハンドル回動量情報に変化があればステップＳ１４１８でハンドル回動量情報に基づき弾発情報を変更する。例えば、ハンドル回動量が多ければ玉の弾発力を強くし、ハンドル回動量が少なれば玉の弾発力を弱くする。
【０２３２】
次いで、ステップＳ１４２０に進み、玉送りタイミングであるか否かを判別する。玉送りタイミングであれば、ステップＳ１４２２で玉送りソレノイドオン情報を設定する。玉送りソレノイドオン情報は、玉送りソレノイド４７１をオン駆動する情報であり、そのタイミングは図８３に示すようにｔａとなる。これにより、ステップＳ１４０４の出力処理で玉送りソレノイド４７１がオンして玉が発射位置に送られることになる。次いで、ステップＳ１４２４で発射サイクルフラグをリセットする。発射サイクルフラグは、図８３に示すように玉の発射を停止することが可能な時間帯ｔｄでのみセットされるものである。
次いで、ステップＳ１４２６で所定時間が経過したか否かを判別する。これは、玉送りソレノイド４７１がオンして玉が発射位置に送られるに十分な時間に設定される。したがって、玉が発射位置に送られるに十分な時間が経過したか否かを判別することになる。所定時間が経過していなければ、ステップＳ１４３２以降の処理にルーチンを繰り返す。
【０２３３】
そして、所定時間が経過すると、ステップＳ１４２８に進んで玉送りソレノイドオフ情報を設定する。これにより、ステップＳ１４０４の出力処理で玉送りソレノイド４７１がオフすることになる。次いで、ステップＳ１４３０で発射タイミング情報を設定する。これは、玉が発射位置に送られてから、発射（弾発）するタイミングになるまでの時間を設定するものであり、図８３に示すようにｔｂの時間である。次いで、ステップＳ１４３２に進む。
ステップＳ１４３２では玉の発射タイミングであるか否かを判別し、発射タイミングでなければステップＳ１４３４で弾発情報に基づきロータリソレノイド駆動情報を設定する。次いで、ステップＳ１４０２に戻って処理を繰り返す。
【０２３４】
一方、ステップＳ１４３２で玉の発射タイミングであれば、ステップＳ１４３６に進んでロータリソレノイドオン情報を設定する。ロータリソレノイドオン情報は、ロータリソレノイド４７２をオンする情報であり、図８３に示すようにｔｃなるタイミングである。これにより、ステップＳ１４０４の出力処理でロータリソレノイド４７２がオンして発射位置にある玉が弾発されることになる。次いで、ステップＳ１４３８で所定時間が経過したか否かを判別する。これは、ロータリソレノイド４７２がオンして発射位置にある玉が発射されるに十分な時間に設定される。したがって、発射位置にある玉が発射されるに十分な時間が経過したか否かを判別することになる。所定時間が経過していなければ、ステップＳ１４０２に戻ってルーチンを繰り返す。
【０２３５】
そして、所定時間が経過すると、ステップＳ１４４０に進んでロータリソレノイドオフ情報を設定する。これにより、ステップＳ１４０４の出力処理でロータリソレノイド４７２がオフすることになる。次いで、ステップＳ１４４２で玉送りタイミング情報を設定する。これは、今回の玉が発射されてから、次の玉を発射位置に送るタイミングになるまでの時間を設定するものであり、図８３に示すようにｔｄなる時間である。次いで、ステップＳ１４４４で発射サイクルフラグをセットしてステップＳ１４０２に戻りルーチンを繰り返す。発射サイクルフラグは、前述したように図８３に示す玉の発射を停止することが可能な時間帯ｔｄでのみセットされるものである。したがって、ステップＳ１４４２の処理の直後は玉が既に発射位置に送られる前であるから、玉の発射を停止することが可能なので、ステップＳ１４４４で発射サイクルフラグをセットするものである。
なお、１個の玉を発射するサイクルは（ｔａ＋ｔｂ＋ｔｃ＋ｔｄ）なる時間となる。また、（ｔａ＋ｔｂ＋ｔｃ）なる時間帯は発射を停止することができず、例えば発射操作ハンドルから手を離す、発射操作スイッチ４６１をオフにする、遊技機制御装置２１０で発射許可を禁止するという処理をしても、発射は停止されない。
【０２３６】
（ｂ）玉の発射を停止しようとするとき
タッチ信号がないとき、発射操作スイッチ４６１がオフのとき、発射許可がきていないときは、何れもステップＳ１４１４に分岐する。ステップＳ１４１４では発射サイクルフラグがあるか否かを判別する。発射サイクルフラグは玉の発射を停止することが可能な時間帯ｔｄでのみセットされるから、ステップＳ１４１４で発射サイクルフラグがあれば、ステップＳ１４０２に戻る。すなわち、ステップＳ１４０２に戻るということは、発射が停止されることになる。
したがって、タッチ信号がないとき→発射操作ハンドルから手を離す、発射操作スイッチ４６１がオフのとき→発射操作ハンドルを回動操作していない、発射許可がきていない→本装置で発射の準備ができていないという３つの場合には、何れも玉の発射が停止される。
【０２３７】
Ｇ．封入球遊技の概略
次に、封入球式遊技機２２の動作を概略説明すると、本実施例では封入球式遊技機２２の内部には２０個の球が封入され、遊技カード８００をカード挿入口６２３に挿入し、遊技者が球貸しスイッチ２１７を押すと、遊技を行う意思があると検出されて設定度数に応じて遊技者の持ち球数を増加させ、この持ち球数の範囲内で封入された遊技球を遊技領域内に発射可能にする。そして、封入球の発射に応じて行われる遊技に対して、遊技結果が特定の利益状態（セーフ球）であるかあるいはそれ以外の状態（アウト球）であるかの判定を行ない、特定の利益状態の場合には、所定数の賞品球（例えば、１３個賞球あるいは７個賞球）に対応させて、遊技者の利益（持ち球数）を増加させるべく制御が行われる。また、遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して第１種のパチンコ遊技が行われる。
【０２３８】
そして、上述の封入球の発射時点で、操作表示制御装置２１２の表示装置４１１における持玉数表示部に表示された持玉数（数値）から”１”を減算し、その結果に基づき持玉数表示部の表示を更新する。このとき、遊技領域内を落下する封入球に対して入賞球か否かを判定し、入賞と判定された場合には、設定された賞球数（例えば、１３個賞球あるいは７個賞球）が持玉数表示部に表示された球数に加算されるとともに、その結果に基づき持玉数表示部の表示が更新される。遊技者は、この持玉数表示部の数値データにより、現在の持ち玉数の確認ならびに増減を確認することになる。
そして、遊技者が遊技を精算しようとするときは、返却スイッチ２１８を押すことにより持玉数表示部の数値データ分の遊技価値が全て持玉数として遊技媒体変換制御装置２０２のカードリーダライタ２０３によって遊技カード８００に書き込まれて排出され、遊技者はその遊技価値を受け取ることになる。
【０２３９】
Ｈ．景品交換装置の制御
図８４〜図８６は景品交換装置１４によって実行される景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは景品交換装置１４の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップＳ１５００で業務開始フラグが有るか否かを判別する。業務開始フラグは、停電判断用のフラグであり、後述のようにステップＳ１５０６にてセットされる。業務開始フラグが立っている（有る）ということは、停電からの復帰状態に相当する。
業務開始フラグがなければステップＳ１５０２に進んで自己診断処理を行う。これは、景品交換装置１４内の各装置の作動チェックを行うものである。次いで、ステップＳ１５０４で業務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始コマンドは、管理装置１２から送信されてくるもので、景品交換装置１４の業務を開始するときに送信される。したがって、景品交換装置１４により業務の開始が可能と判断されていなければステップＳ１５０４に待機し、景品交換装置１４により業務の開始が可能と判断されていれば、業務開始コマンドがあることになり、ステップＳ１５０６に進む。
【０２４０】
ステップＳ１５０６では業務開始フラグをセットする。業務開始フラグは、例えば電池でバックアップされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグをセットすることにより、これ以後に業務開始フラグがセット状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを判断できることになる。
次いで、ステップＳ１５０８で初期設定を行う。これは、景品交換装置１４のメモリ１７３、入出力ポートのイニシャライズ等を行うものである。次いで、ステップＳ１５１０で営業開始コマンドがあるか否かを判別する。営業開始コマンドは管理装置１２から送信される。したがって、ステップＳ１５１０では管理装置１２より営業開始の指示があるのを待つことになる。営業開始コマンドがなければステップＳ１５１０に待機し、営業開始コマンドがあると、景品交換装置１４による景品交換制御を開始（すなわち、営業を開始）すべくステップＳ１５１２に進む。
一方、ステップＳ１５００で業務開始フラグがあれば停電判断用のフラグがセットされているから、停電からの復帰であると判断し、ステップＳ１５１４に分岐する。ステップＳ１５１４では退避メモリ（停電時にデータを退避しておくメモリエリア）のデータをワークメモリに復帰させる。その後、ステップＳ１５１２に進む。
【０２４１】
営業を開始すると、まずステップＳ１５１２で景品交換のためにカードが挿入されたか否かを判別する。そして、カードが挿入されるまで、このステップＳ１５１２に待機し、カードが挿入されると、ステップＳ１５１６に進んで挿入されたカードのデータを読み込む。読み込むデータとしては、図２５に示す各種の情報がある。次いで、ステップＳ１５１８でカードのセキュリティ情報がＯＫ（正規のもの）であるか否かを判別する。セキュリティ情報がＮＧであれば、正規のカードではないと判断してステップＳ１５２０でカードを排出し、ステップＳ１５１２に戻る。
【０２４２】
セキュリティ情報がＯＫであると、ステップＳ１５２２で照合要求コマンドを通信制御装置３４に書き込む。これにより、管理装置１２の通信制御装置３２によって景品交換装置１４における照合要求コマンドが取り込まれることになる。管理装置１２では景品交換装置１４から送信された照合要求コマンドに応じて当該カードのカードファイルの情報を照合情報として景品交換装置１４に送信する。そのため、ステップＳ１５２４では管理装置１２から送信されてきた照合情報（カードファイルの情報）を景品交換装置１４で取り込んだか否かを判別し、取り込みが終了するまでこのステップに待機し、取り込みが終了すると、ステップＳ１５２６に進んでカードデータと管理装置１２から送信されてきた照合情報（カードファイルの情報）とを各データ毎に同等の情報をそれぞれ照合する。同等の情報をそれぞれ比較照合するのは、以下同様である。
【０２４３】
次いで、ステップＳ１５２８でカードデータと照合情報（カードファイルの情報）の照合結果がＯＫであるか否かを判別する。以下、場合分けして説明する。
（ａ）カードとカードファイルの情報が不一致のとき
ステップＳ１５２８におけるカードデータと照合情報（カードファイルの情報）の照合結果がＮＧであれば、ステップＳ１５３０で遊技を行うことができない旨の報知をしてカードを排出する。次いで、ステップＳ１５３２で不一致コマンドを通信制御装置３４に書き込む。不一致コマンドは、景品交換装置１４にカードが挿入されたとき、カードの情報と管理装置１２に記憶されているカードファイルの同等の情報とを景品交換装置１４側で照合した場合に、カードの情報とカードファイルの情報とが不一致である（正常でない）というときに、景品交換装置１４側から送信されるものである。
【０２４４】
これにより、管理装置１２の通信制御装置３２によって景品交換装置１４における不一致コマンドが取り込まれることになる。管理装置１２では景品交換装置１４から送信された不一致コマンドに基づいて、管理装置１２にある異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写する。ステップＳ１５３２を経ると、ステップＳ１５１２に戻る。これにより、ホールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、管理装置１２の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の処置を取ることができる。
【０２４５】
（ｂ）カードとカードファイルの情報がＯＫ（ただし、持玉数は除く）のとき
ステップＳ１５２８におけるカードデータと照合情報（カードファイルの情報）の照合結果がＯＫ（ただし、持玉数は除く）であれば、ステップＳ１５３４に進んで持玉数がＯＫであるか否かを判別する。これは、カードの持玉数とカードファイルの持玉数を比較するもので、その結果により以下の２つに処理が分れる。
ｂ−１．カードの持玉数＝カードファイルの持玉数のとき
カードの持玉数＝カードファイルの持玉数で両者が等しいときは、何ら問題はないと判断してステップＳ１５３６に進み、照合情報の持玉数、獲得出数を景品交換装置１４の表示装置１９２に表示する。これにより、遊技者は精算しようとするカードのデータを見ることができる。この場合、持玉数および獲得出数の何れも景品交換可能な数であるから、景品交換装置１４の表示装置１９２に表示するものである。
次いで、ステップＳ１５３８で精算可能な玉数（持玉数および獲得出玉数）を全部景品に変換するのか否かを判別する。これは、持玉数および獲得出玉数を全部景品に変換するのかあるいは所定量を変換するのか判断するもので、一括変換スイッチ１８１がオンすると、全部景品に変換するものと判断し、入力装置１８２によって所定量が入力されると、一部を変換するものと判断する。
【０２４６】
ｂ−１−１．一括変換のとき
一括変換スイッチ１８１がオンすると、持玉数および獲得出玉数を全部景品に変換するものと判断してステップＳ１５４０で照合情報の持玉数を獲得出玉数に加算して符号化して精算レシート（他の媒体でもよい）に印字する。例えばバーコード装置を使用することにより、読み取り可能なように符号化する。印字した精算レシートは排出される。
次いで、ステップＳ１５４２で持玉数および獲得出玉数を全て景品に変換したのであるから、持玉数＝０、獲得出玉数＝０としたデータを通信制御装置３４に書き込む。これにより、管理装置１２の通信制御装置３２によって持玉数＝０、獲得出玉数＝０というデータが取り込まれる。管理装置１２では景品交換装置１４から送信された持玉数＝０、獲得出玉数＝０というデータを当該カードのカードファイルに記憶する。
【０２４７】
次いで、景品交換装置１４ではステップＳ１５４４で照合情報のうち持玉数＝０、獲得出玉数＝０として、その照合情報を当該カードに書き込む。次いで、ステップＳ１５４６に進み、カードを排出する。その後、ステップＳ１５７２に進んで締めコマンドがあるか否かを判別することになる。ステップＳ１５７２以降の処理は後述する。
なお、遊技者は排出された精算レシートをもって景品カウンタの所に行くと、精算レシートの符号がバーコード装置によって読み取られ、その結果、所望の景品と交換することができる。
【０２４８】
ｂ−１−２．一部変換のとき
入力装置１８２によって所定量が入力されると、持玉数および獲得出玉数のうちの一部を精算のために変換するものと判断し、ステップＳ１５３８からステップＳ１５４８に分岐する。ステップＳ１５４８では入力装置１８２によって入力された所定量を景品に変換する量（変換数）として入力処理する。次いで、ステップＳ１５５０で獲得出玉数以内で景品に変換可能であるか否かを判別する。
「獲得出玉数以内で景品に変換可能なとき」
獲得出玉数以内で景品に変換可能であれば、ステップＳ１５５２で景品に変換すべき変換数に基づいて獲得出玉数の一部を符号化して精算レシートに印字する。印字した精算レシートは排出される。次いで、ステップＳ１５５４で景品に変換しない残数（残りの獲得出玉数）を通信制御装置３４に書き込む。これにより、管理装置１２の通信制御装置３２によって残りの獲得出玉数が取り込まれる。管理装置１２では景品交換装置１４から送信された残りの獲得出玉数というデータを当該カードのカードファイルに記憶する。
次いで、景品交換装置１４ではステップＳ１５５６で照合情報の獲得出玉数を残数に更新して、その照合情報を当該カードに書き込む。次いで、ステップＳ１５４６に進み、カードを排出する。その後、ステップＳ１５７２に進んで締めコマンドがあるか否かを判別するが、ステップＳ１５７２以降の処理は後述する。
【０２４９】
「獲得出玉数以内で景品に変換可能でないとき」
一方、ステップＳ１５５０で獲得出玉数以内で景品に変換可能でなければ、ステップＳ１５５８にジャンプする。ステップＳ１５５８では照合情報の持玉数を獲得出玉数に加算する。次いで、ステップＳ１５６０で景品に変換すべき変換数に基づいて持玉数を加算した新たな獲得出玉数の一部を符号化して精算レシートに印字する。印字した精算レシートは排出される。次いで、ステップＳ１５６２で獲得出玉数＝０にするとともに、景品に変換しない残数（残りの獲得出玉数）を持玉数として通信制御装置３４に書き込む。これにより、管理装置１２の通信制御装置３２によって残りの獲得出玉数が持玉数として取り込まれる。管理装置１２では景品交換装置１４から送信された残りの獲得出玉数というデータを当該カードのカードファイルに持玉数として記憶する。
すなわち、獲得出玉数以内で景品に変換できないから、持玉数の全てを一旦獲得出玉数に加えて全てを獲得出玉数とし、その中の一部を景品に変換すべき変換数に基づいて精算レシートに印字し、景品に変換しない残数を再び持玉数とするものである。
次いで、景品交換装置１４ではステップＳ１５６４で照合情報の獲得出玉数＝０にするとともに、持玉数を残数に更新して、その照合情報を当該カードに書き込む。次いで、ステップＳ１５４６に進み、カードを排出する。その後、ステップＳ１５７２に進んで締めコマンドがあるか否かを判別することになる。
【０２５０】
ｂ−２．カードの持玉数がカードファイルの持玉数と等しくないとき
カードの持玉数がカードファイルの持玉数と等しくないときは、ステップＳ１５６６に分岐する。ステップＳ１５６６ではカードデータが照合情報（カードファイルの情報）より小さいか否かを判別する。すなわち、カードデータの持玉数が照合情報（カードファイルの情報）の持玉数より小さいか否かを判別する。
ｂ−２−１．カードデータの異常のとき
カードデータの持玉数が照合情報の持玉数より大きい場合には、異常であると判断してステップＳ１５６８に進んで遊技を行うことができない旨の報知をしてカードを排出する。次いで、ステップＳ１５７０で不一致コマンドを通信制御装置３４に書き込む。不一致コマンドは、景品交換装置１４にカードが挿入されたとき、カードの情報と管理装置１２に記憶されているカードファイルの同等の情報とを景品交換装置１４側で照合した場合に、カードの情報とカードファイルの情報とが不一致である（正常でない）というときに、景品交換装置１４側から送信されるものである。
【０２５１】
これにより、管理装置１２の通信制御装置３２によって景品交換装置１４における不一致コマンドが取り込まれることになる。管理装置１２では景品交換装置１４から送信された不一致コマンドに基づいて、管理装置１２にある異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写する。ステップＳ１５７０を経ると、ステップＳ１５１２に戻る。これにより、ホールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、管理装置１２の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の処置を取ることができる。
【０２５２】
ｂ−２−２．カードとカードファイルの情報が異なっても景品交換を認めるとき
ステップＳ１５６６でカードデータの持玉数が照合情報の持玉数より小さい場合には、景品交換を認めると判断してステップＳ１５３６に分岐する。そして、ステップＳ１５３６以降の処理を実行（上述した通り）して精算を行う。
これは、持玉数についてはカードとカードファイルの情報とが同一という比較だけではなく、カードファイルの持玉数よりカードに記憶されている持玉数が同一か少ない場合には正常と判定し、管理装置１２のカードファイルにある持玉数の情報を真として精算を実行させるものである。したがって、この場合には遊技者はカードファイルにある持玉数に基づいて景品交換を行うことができる。
【０２５３】
さて、ステップＳ１５４６を経ると、ステップＳ１５７２に進んで締めコマンドがあるか否かを判別する。締めコマンドは管理装置１２から送信される。したがって、ステップＳ１５７２では管理装置１２より営業終了の指示があるのを待つことになる。締めコマンドがなければステップＳ１５１２に戻って上記処理を繰り返し、締めコマンドがあるとステップＳ１５７４に進む。ステップＳ１５７４では業務開始フラグをリセットし、景品交換装置１４のプログラムを終了する。この場合は正常終了であり、停電終了ではないので、業務開始フラグをリセットするものである。
【０２５４】
このように本実施例では、封入球式遊技機２２に、遊技機種を設定する種目別設定スイッチ３２０と、所定の条件に基づいて遊技を行わせるか否かを設定する遊技機移動設定スイッチ３２２と、連続遊技可能あるいは打止めで遊技終了を設定する開放状態設定スイッチ３２３と、遊技機番号（遊技機識別情報）を設定する遊技機番号設定スイッチ３１６とが備えられ、これらの各スイッチの出力に基づき遊技機制御装置２１０での処理を実行することにより、営業情報の設定およびその判断が行われる。そして、大当りの発生によって遊技者が獲得した玉は持玉数情報としてカード８００に記憶される。
いま、連続遊技禁止（例えば、１回交換）の営業を行う場合、遊技機２２の開放状態設定スイッチ３２３により打止めで遊技終了という条件を設定する。このとき、遊技機２２側では打止めで遊技終了という条件下で、（総賞球数カウンタ−総発射数カウンタ）の演算値が既定値より大きいか否かを判断し、当該演算値が既定値より大きくなると、打止め処理が行われて一定数以上の賞球を獲得した遊技者に対して発射が停止されるとともに、カード８００に持ち玉数情報として記憶される。これにより、当該遊技機では遊技を行うことができなくなり、打止め状態となる（すなわち、連続遊技が禁止される）。
したがって、ホールの係員は遊技中に遊技者を監視する必要がなくなる。この場合、遊技機２２の方に上記各設定スイッチを設け、遊技機制御装置２１０の該当するソフトを改良するだけでよいから、ホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことがない。すなわち、店員の監視を必要とせず、係員の作業負担を軽減しながら、かつホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことなく、連続遊技禁止の営業を行うことが可能な封入球式遊技機を得ることができる。
【０２５５】
また、持ち込み球遊技禁止営業を行う場合、同様に遊技機２２の遊技機移動設定スイッチ３２２により持ち込み球遊技禁止という条件を設定する。なお、持ち込み球遊技禁止には、同種目の遊技機間は持ち込み玉による遊技可能という条件、全ての遊技機間で持ち込み玉による遊技禁止するという条件、あるいは特定の遊技機間で持ち込み玉による遊技禁止するという条件の何れも設定でき、かつそのような条件に沿って遊技機制御装置２１０の処理が行われる。
ここで、特定の遊技機間で持ち込み玉による遊技禁止するという条件は、例えば第１の島設備に配置された遊技機間では持ち込み玉による遊技を許可するが、第１の島設備に配置された遊技機で終了して獲得した玉を第２の島設備（他の島設備）に持ち込んで遊技を行うことは禁止するというような場合である。
このとき、遊技機２２側では持ち込み球遊技禁止という条件を判断する（持玉数で遊技可能かという判別を行う）。これは、本遊技機２２の営業設定情報と照合情報（カードファイル情報＝カード情報）の営業設定情報とを比較することで、簡単に行われる。そして、持ち込み球遊技が不可能と判断すると、その旨の表示（すなわち、表示情報４の情報）をするとともに、持玉数を獲得出玉数に加算して遊技が不可能な遊技価値情報に変換する処理が行われる。これにより、獲得出玉数の情報では遊技を行うことができなくなり、持ち込み球遊技禁止を実行することができる。
【０２５６】
したがって、ホールの係員は遊技中に遊技者を監視する必要がなくなる。この場合、遊技機２２の方に上記各設定スイッチを設け、遊技機制御装置２１０の該当するソフトを改良するだけでよいから、ホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことがない。すなわち、店員の監視を必要とせず、係員の作業負担を軽減しながら、かつホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことなく、持ち込み球遊技禁止の営業を行うことが可能な封入球式遊技機を得ることができる。
また、持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業に自動的に対応可能な高価なカード式遊技システムを構築する必要がなく、そのようなシステムにするためにホールの管理装置の処理負担の増大、遊技店の設備投資の増大を招くことなく、持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業を封入球式遊技機２２で行うことができる。
【０２５７】
本発明の適用対象はパチンコ機のみならず、例えばアレンジボール機、雀球機等に適用可能である。
また、遊技カード、カードデータ転送装置、管理装置、封入球式遊技機、カード発行機、景品交換機、遊技媒体変換装置（玉貸機）、第１の情報伝送路および第２の情報伝送路は本発明の目的の範囲内でどのような態様で実現してもよく、例えばその配置場所、大きさ、実現方法は本発明の目的の範囲内でどのような態様で実施をしてもよい。
【０２５８】
【発明の効果】
本発明によれば、封入球式遊技機に、他の遊技機で獲得して記憶媒体に記憶された遊技価値情報を持ち込んで行われる遊技を、禁止するか或いは許可するかを設定する遊技機移動設定手段と、記憶媒体に記憶された遊技価値情報を、遊技を行えない精算価値情報に変換する精算価値情報変換手段と、を備え、記憶媒体により遊技機において新たな遊技を行う場合に遊技機移動設定手段による設定に基づき遊技価値情報による当該遊技機での遊技を禁止するか許可するかの判定を行い、該遊技価値情報による遊技の禁止の判定を行ったときに、精算価値情報変換手段が該遊技価値情報を精算価値情報に変換することにより、営業情報の設定およびその判断を行うようにしているので、以下の効果を得ることができる。
（１）連続遊技禁止の営業を行う場合、遊技機の遊技機移動設定手段により記憶媒体に記憶された遊技価値情報を持ち込んで行われる遊技を禁止するか或いは許可するかという条件を設定することにより、当該遊技機での遊技を禁止するか許可するかの判定が行われて、遊技の禁止の場合には発射が停止されるとともに、記憶媒体にその賞球が持ち玉数として記憶される。これにより、当該遊技機では遊技を行うことができなくなり、打止め状態となる。
したがって、ホールの係員は遊技中に遊技者を監視する必要がなくなり、係員の作業負担を軽減することができる。
（２）また、遊技機に上記各手段を設け、遊技機内部の該当するソフトを改良するだけでよいから、ホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことがない。すなわち、店員の監視を必要とせず、係員の作業負担を軽減しながら、かつホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことなく、連続遊技禁止の営業を行うことが可能な封入球式遊技機を得ることができる。
【０２５９】
（３）持ち込み球遊技禁止営業を行う場合、遊技機の遊技機移動設定手段により持ち込み球遊技禁止という条件を設定することにより、持ち込み球遊技禁止処理が行われてその遊技価値情報では遊技を行うことができなくなり、持ち込み球遊技禁止を実行することができる。したがって、ホールの係員は遊技中に遊技者を監視する必要がなくなり、係員の作業負担を軽減することができる。
（４）また、遊技機に上記各手段を設け、遊技機内部の該当するソフトを改良するだけでよいから、ホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことがない。すなわち、店員の監視を必要とせず、係員の作業負担を軽減しながら、かつホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことなく、持ち込み球遊技禁止の営業を行うことが可能な封入球式遊技機を得ることができる。
（５）持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業に自動的に対応可能な高価なカード式遊技システムを構築する必要がなく、そのようなシステムにするためにホールの管理装置の処理負担の増大、遊技店の設備投資の増大を招くことなく、持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業を封入球式遊技機で行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例のカード式遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】同実施例のカード管理装置における通信制御装置の構成を示す図である。
【図３】同実施例のカードデータ転送装置の構成を示す図である。
【図４】同実施例の管理装置の構成を示す図である。
【図５】同実施例のカード発行機の構成を示す図である。
【図６】同実施例の景品交換装置の構成を示す図である。
【図７】同実施例の遊技場設備装置のシステム構成を示す図である。
【図８】同実施例の遊技媒体変換制御装置の構成を示す図である。
【図９】同実施例の遊技機制御装置の構成を示す図である。
【図１０】同実施例の営業設定情報の一例を示す図である。
【図１１】同実施例の入力信号制御装置の構成を示す図である。
【図１２】同実施例の役物制御装置の構成を示す図である。
【図１３】同実施例の操作表示制御装置の構成を示す図である。
【図１４】同実施例の発射制御装置の構成を示す図である。
【図１５】同実施例の持球表示制御装置の構成を示す図である。
【図１６】同実施例の遊技機の正面図である。
【図１７】同実施例の遊技盤を示す図である。
【図１８】同実施例の遊技機の裏面図である。
【図１９】同実施例の遊技機の裏面図である。
【図２０】同実施例の遊技機の発射機構の正面図である。
【図２１】同実施例の遊技機の発射機構の側面図である。
【図２２】同実施例の管理装置によって実行される管理制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図２３】同実施例の業務開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】同実施例のカードファイルの情報を説明する図である。
【図２５】同実施例のカードの情報を説明する図である。
【図２６】同実施例の操作スイッチ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】同実施例の業務停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】同実施例の管理装置の割り込み通信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】同実施例の管理装置の割り込み店内処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】同実施例の識別情報付加処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３１】同実施例の照合要求処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３２】同実施例の遊技終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３３】同実施例の中断処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３４】同実施例の開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３５】同実施例の中断解除要求処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３６】同実施例の中断解除処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３７】同実施例の中断終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３８】同実施例の照合処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３９】同実施例の照合確認処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４０】同実施例の打止め処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４１】同実施例のカードデータ転送装置によって実行されるカードデータ制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図４２】同実施例の業務開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４３】同実施例の遊技機情報ファイルの一例を説明する図である。
【図４４】同実施例の操作スイッチ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４５】同実施例のカード売上ファイルの一例を説明する図である。
【図４６】同実施例の業務停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４７】同実施例の割り込み通信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図４８】同実施例の割り込み店内処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図４９】同実施例のカード発行機によって実行されるカード発行制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図５０】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図５１】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図５２】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図５３】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図５４】同実施例の表示情報の一例を説明する図である。
【図５５】同実施例の識別情報発行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５６】同実施例の玉貸処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５７】同実施例の返却処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５８】同実施例の中断処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５９】同実施例の締め処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６０】同実施例の停電処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６１】同実施例の通信処理の割り込みルーチンを示すフローチャートである。
【図６２】同実施例の遊技機制御装置によって実行される遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図６３】同実施例の遊技機制御装置によって実行される遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図６４】同実施例の遊技機制御装置によって実行される遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図６５】同実施例の遊技機制御装置によって実行される遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図６６】同実施例の遊技機制御装置によって実行される遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図６７】同実施例の照合処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６８】同実施例の比較処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６９】同実施例の比較処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７０】同実施例の賞球データ取込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７１】同実施例の操作スイッチ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７２】同実施例の表示情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７３】同実施例の表示装置の表示の一例を示す図である。
【図７４】同実施例の打止め処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７５】同実施例の演出表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７６】同実施例の封入球抜処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７７】同実施例のプレイ終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７８】同実施例の発射球処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７９】同実施例の通信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８０】同実施例の玉貸処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８１】同実施例の発射制御装置によって実行される発射制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図８２】同実施例の発射制御装置によって実行される発射制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図８３】同実施例の発射制御装置の動作を説明するタイミング図である。
【図８４】同実施例の景品交換装置によって実行される景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図８５】同実施例の景品交換装置によって実行される景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図８６】同実施例の景品交換装置によって実行される景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１１  カードデータ転送装置
１２  管理装置
１３  カード発行機
１４  景品交換装置（景品交換機）
２１  遊技媒体変換装置（玉貸情報変換装置）
２２  遊技機
２４  第１の情報伝送路
２７  第２の情報伝送路
３２、３４、３５  通信制御装置
２１０  遊技機制御装置
２０２  遊技媒体変換制御装置
２１１  役物制御装置
２１２  操作表示制御装置
２１３  発射制御装置
２１４  持球数表示制御装置
２１５  営業設定スイッチ
２１７  玉貸しスイッチ
２２１  マイクロプロセッサ
２２２  クロック回路
２２３  メモリ
２２４  Ｉ／Ｏインターフェイス回路
３１６  遊技機番号設定スイッチ（遊技機識別情報設定手段）
３２１  種目別設定スイッチ（種目設定手段）
３２２  遊技機移動設定スイッチ
３２３  開放状態設定スイッチ
８００  遊技カード（記憶媒体）
【図１】
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【図２】
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【図３】
0003835706.tif 000004
【図４】
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【図５】
0003835706.tif 000006
【図６】
0003835706.tif 000007
【図７】
0003835706.tif 000008
【図８】
0003835706.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0003835706.tif 000011
【図１１】
0003835706.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
0003835706.tif 000014
【図１４】
0003835706.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
0003835706.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0003835706.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
0003835706.tif 000033
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
0003835706.tif 000076
【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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