(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに参加するプレーヤが装着あるいは把持して使用する複数の操作手段と、
前記ゲームを実行するための空間に対する前記操作手段の位置関係を検知する検知手段と、
前記検知手段によって検知された前記操作手段の位置関係に応じてゲームの開始／終了処理を行う制御手段とを備え、
前記検知手段は前記複数の操作手段それぞれに対して個別に設けられ、その位置を検知し、前記制御手段は前記検知手段により前記複数の操作手段が共に通常使用される高さの範囲に入ったものと検知された場合にゲームの開始処理を行い、少なくとも１つの前記操作手段が前記高さの範囲から外れたものと検知された場合にゲームの終了処理を行うように構成されていることを特徴とするゲーム機の制御装置。
【請求項２】
ゲームに参加するプレーヤが装着あるいは把持して使用する複数の操作手段と、
前記ゲームを実行するための空間に対する前記操作手段の位置関係を検知する検知手段と、
前記操作手段の位置関係に応じて該操作手段の電源をＯＮ／ＯＦＦする制御手段とを備え、
前記検知手段は、前記複数の操作手段それぞれに対して個別に設けられ、前記制御手段は、前記検知手段により前記複数の操作手段が共に通常使用される高さの範囲に入ったものと検知された場合に前記操作手段の電源をＯＮし、少なくとも１つの前記操作手段が前記高さの範囲から外れたものと検知された場合に前記操作手段の電源をＯＦＦするように構成されていることを特徴とするゲーム機の制御装置。
【請求項３】
請求項１または２において、前記検知手段は、床との距離を検知する距離センサであることを特徴とするゲーム機の制御装置。
【請求項４】
請求項３において、前記操作手段は、ゲームを進行させるべく把持して使用されるコントローラであることを特徴とするゲーム機の制御装置。
【請求項５】
ゲームに参加するプレーヤが装着あるいは把持して使用する複数の操作手段の、前記ゲームを実行するための空間に対する前記操作手段の位置関係を検知手段を介して検知する検知工程と、
前記検知工程において検知された前記操作手段の位置関係に応じて、ゲームの開始／終了処理をソフトウェアに従って制御する制御工程とからなり、
前記検知工程は前記複数の操作手段それぞれの位置を検知し、前記制御工程は前記検知工程により前記複数の操作手段が共に通常使用される高さの範囲に入ったものと検知された場合にゲームの開始処理を行い、少なくとも１つの前記操作手段が前記高さの範囲から外れたものと検知された場合にゲームの終了処理を行うように制御することを特徴とするゲーム機の制御方法。
【請求項６】
ゲームに参加するプレーヤが装着あるいは把持して使用する複数の操作手段の、前記ゲームを実行するための空間に対する前記操作手段の位置関係を検知手段を介して検知する検知工程と、
制御手段によって、前記検知工程において検知された前記操作手段の位置関係に応じて前記操作手段の電源をソフトウェアに従ってＯＮ／ＯＦＦする制御工程とからなり、
前記検知工程は前記複数の操作手段それぞれの位置を検知し、前記制御工程は前記検知工程により前記複数の操作手段が共に通常使用される高さの範囲に入ったものと検知された場合に前記操作手段の電源をＯＮし、少なくとも１つの前記操作手段が前記高さの範囲から外れたものと検知された場合に前記操作手段の電源をＯＦＦするように制御することを特徴とするゲーム機の制御方法。
【請求項７】
請求項５または６に記載の制御方法をコンピュータに実行させるためのコンピュータ読み取り可能な制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム、あるいは各種シミュレーション等を実行するシステムに用いて好適な制御装置、制御方法及び制御方法を実行するためのプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、コンピュータグラフィックスを用いたゲーム、あるいは各種シミュレーションシステムがその用途に応じて種々開発されている。
【０００３】
例えば、一般的なゲームシステム制御方式を例にとると、ゲームセンターなどのオペレータがゲームプレーヤの様子を見て、ゲームを開始／終了させたり、或いはゲームプレーヤが所定のスイッチを押すなどしてゲームへの参加意思を明示することにより、ゲームを開始／終了させていた。
【０００４】
また、ゲームへの参加意思を明示する必要のないシステムでは、ゲームは常に進行中であり、その進行中のゲームにゲームプレーヤが参加するというものであった。さらに、ゲームプレーヤが用いるコントローラ等の装置の電源は、常時ＯＮされているか、或いは専用スイッチ等によりＯＮ／ＯＦＦされていた。
【０００５】
また、ゲームに同時参加している人数に応じて、ゲーム内容を切り替えるシステムにおいては、ゲーム参加人数を所定のスイッチを押す等して、システムに通知する必要があった。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記した例のように、オペレータがゲームプレーヤの様子を見て、ゲームを開始／終了させた場合には、オペレータが必要となり、ゲームセンター等の人件費の点でランニングコストが高くなっていた。
【０００７】
また、オペレータが不要なタイプのゲームシステムの場合、ゲームプレーヤが所定のスイッチを押すなどしてゲームへの参加意思を明示することにより、ゲームを開始させる場合には、そのスイッチ操作が面倒であり、操作性が悪かった。
【０００８】
また、ゲームシステムへの参加意思を明示する必要のないシステムでは、ゲームは常に進行中であり、例えば複数のゲームプレーヤが同時にゲームを開始／終了することができなかった。
【０００９】
さらに、ゲームプレーヤが用いる装置の電源が常時ＯＮされている場合には、電力を無駄に消費することとなり、また、専用スイッチ等により該装置の電源をＯＮ／ＯＦＦする場合には、電源のＯＦＦ操作を忘れる場合もあり、効率的に省電力を行うことはできなかった。
【００１０】
また、ゲームに同時参加している人数に応じて、ゲーム内容を切り替えるシステムでは、所定のスイッチを押すなどして、ゲーム参加人数をシステムへ通知する必要があり、そのスイッチ操作が面倒であり、操作性が悪かった。
【００１１】
そこで本発明の課題は、上述の問題点を解決することにある。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、本願における請求項１に記載のゲーム機の制御装置は、ゲームに参加するプレーヤが装着あるいは把持して使用する複数の操作手段と、前記ゲームを実行するための空間に対する前記操作手段の位置関係を検知する検知手段と、前記検知手段によって検知された前記操作手段の位置関係に応じてゲームの開始／終了処理を行う制御手段とを備え、前記検知手段は前記複数の操作手段それぞれに対して個別に設けられ、その位置を検知し、前記制御手段は前記検知手段により前記複数の操作手段が共に通常使用される高さの範囲に入ったものと検知された場合にゲームの開始処理を行い、少なくとも１つの前記操作手段が前記高さの範囲から外れたものと検知された場合にゲームの終了処理を行うように構成されている。
【００１３】
また、本願における請求項２に記載のゲーム機の制御装置は、ゲームに参加するプレーヤが装着あるいは把持して使用する複数の操作手段と、前記ゲームを実行するための空間に対する前記操作手段の位置関係を検知する検知手段と、前記操作手段の位置関係に応じて該操作手段の電源をＯＮ／ＯＦＦする制御手段とを備え、前記検知手段は、前記複数の操作手段それぞれに対して個別に設けられ、前記制御手段は、前記検知手段により前記複数の操作手段が共に通常使用される高さの範囲に入ったものと検知された場合に前記操作手段の電源をＯＮし、少なくとも１つの前記操作手段が前記高さの範囲から外れたものと検知された場合に前記操作手段の電源をＯＦＦするように構成されている。
【００２２】
また、本願における請求項５に記載のゲーム機の制御方法は、ゲームに参加するプレーヤが装着あるいは把持して使用する複数の操作手段の、前記ゲームを実行するための空間に対する前記操作手段の位置関係を検知手段を介して検知する検知工程と、前記検知工程において検知された前記操作手段の位置関係に応じて、ゲームの開始／終了処理をソフトウェアに従って制御する制御工程とからなり、前記検知工程は前記複数の操作手段それぞれの位置を検知し、前記制御工程は前記検知工程により前記複数の操作手段が共に通常使用される高さの範囲に入ったものと検知された場合にゲームの開始処理を行い、少なくとも１つの前記操作手段が前記高さの範囲から外れたものと検知された場合にゲームの終了処理を行うように制御する。
【００２３】
また、本願における請求項６に記載のゲーム機の制御方法は、ゲームに参加するプレーヤが装着あるいは把持して使用する複数の操作手段の、前記ゲームを実行するための空間に対する前記操作手段の位置関係を検知手段を介して検知する検知工程と、前記検知工程において検知された前記操作手段の位置関係に応じて前記操作手段の電源をソフトウェアに従ってＯＮ／ＯＦＦする制御工程とからなり、前記検知工程は前記複数の操作手段それぞれの位置を検知し、前記制御工程は前記検知工程により前記複数の操作手段が共に通常使用される高さの範囲に入ったものと検知された場合に前記操作手段の電源をＯＮし、少なくとも１つの前記操作手段が前記高さの範囲から外れたものと検知された場合に前記操作手段の電源をＯＦＦするように制御する。
【００３５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をゲーム等の制御に用いた実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００３６】
［第１の実施例］
図１は、本発明の第１の実施例を適用したゲームシステムの構成図である。
【００３７】
ゲーム機本体１００は、基本的にはコンピュータにより構成され、図示省略したが、ＣＰＵの他に、ＲＯＭ及びＲＡＭ等の内部記憶装置、ハードディスク等の外部記憶装置等を有している。外部記憶装置には、ゲーム用のソフトウェアや、図２（第２，第３の実施例においては図５、図７）のフローチャートに対応する処理を行うソフトウェアが格納されている。なお、これらソフトウェアは、例えばネットワーク上の機器から配信する等、その取得方法は任意である。
【００３８】
ゲーム機本体１００には、棒状のコントローラ３００ａ，３００ｂ、及びＣＲＴディスプレイ装置２００が接続され、ゲーム機本体１００は、棒状のコントローラ３００ａ，３００ｂの操作等に応じてゲームを進行させると共に、ゲーム画面等をＣＲＴディスプレイ装置２００に表示させる。
【００３９】
ゲームプレーヤＰ１は、２つの棒状のコントローラ３００ａ，３００ｂを把持し、ＣＲＴディスプレイ装置２００に表示されたゲーム画面を見ながら、ゲームを進行させていく。棒状コントローラ３００ａ，３００ｂは位置センサを有しており、位置情報はゲーム機本体１００に伝えられる。
【００４０】
ゲーム機本体１００は、プレーヤが手に把持して使用する棒状コントローラ３００ａ，３００ｂの位置によりゲームを開始、又は終了させる。
【００４１】
すなわち、ゲーム機本体１００は、棒状コントローラ３００ａ，３００ｂの高さ位置がゲームプレーヤＰ１の概ね膝より上、頭より下の範囲Ａ、換言すれば、ゲームを遂行するに当たって棒状コントローラ３００ａ，３００ｂを操作する場合に、棒状コントローラ３００ａ，３００ｂが必然的に位置付けられる範囲Ａに含まれる場合、ゲーム可能となるように制御する。
【００４２】
また、ゲーム機本体１００は、棒状コントローラ３００ａ，３００ｂからの操作信号に基づいてゲームを進行させ、ゲーム画面をＣＲＴディスプレイ装置２００に表示する。
【００４３】
なお、本実施例における棒状コントローラ３００ａ，３００ｂの位置センサは、ゲームプレーヤＰ１の膝〜頭の範囲Ａ、すなわち床から高さ位置を検知すればよいので、例えば、超音波反射方式、光反射方式等の距離センサを用いて、床からに反射した音波あるいは光の強度、位相等から大体の距離（床からの）を検知することができ、簡単、安価に実現することができる。
【００４４】
尚、センサは、例えば予めゲームを行う空間内に磁場を形成しておき、その中で位置及び方位を検出できるような磁気センサ等を用いることもできる。この場合は、床からの高さだけでなく、位置、方位も検出できるので、プレーヤのジェスチャ等も検出できるため、ゲームそのものに使用することができる。この場合、磁気センサの検出動作に関するブロックには通電しておかなくてはならないが、ゲームに関する処理ブロックの電源はオフにできるので、ゲームオン／オフの操作の自動化、非使用時の省電力化における効果は同様に得ることができる。
【００４５】
次に、本実施例におけるゲーム開始／終了処理を図２のフローチャートに基づいて説明する。
【００４６】
ゲーム機本体１００は、棒状コントローラ３００ａ，３００ｂの位置センサからの信号に基づいて、２つの棒状コントローラ３００ａ，３００ｂが共に範囲Ａに入ってきたか否かを判別する（ステップＳ１）。その結果、２つの棒状コントローラ３００ａ，３００ｂが共に範囲Ａに入ってきた場合は、ゲーム開始処理を行う（ステップＳ２）。
【００４７】
他方、２つの棒状コントローラ３００ａ，３００ｂのうち、少なくとも一方が範囲Ａから外れた場合は、ゲーム終了処理を行う（ステップＳ３）。
【００４８】
具体的には、棒状コントローラ３００ａ，３００ｂが床の上にある状態ではゲームは開始されていない。その後、ゲームプレーヤＰ１が棒状コントローラ３００ａ，３００ｂを床から取り上げると、その位置は範囲Ａに入り、その旨が位置センサにより検知される。これによってゲーム機本体１００が、ゲームを開始させる。
【００４９】
ゲームプレーヤＰ１がゲームを終了させたいと思ったときには、把持している棒状コントローラ３００ａ，３００ｂを床に置く。すると、棒状コントローラ３００ａ，３００ｂの位置が範囲Ａから外れ、その旨が位置センサにより検知されると、ゲーム機本体１００は、ゲームを終了させる。
【００５０】
このような処理により、ゲームプレーヤＰ１は、特に意識してゲームを開始／終了するための特別の動作を行うことなく、ゲームを開始／終了する際に必然的に行う通常動作を行うだけで、ゲームを自動的に開始／終了させることが可能となる。
【００５１】
なお、棒状コントローラ３００ａ，３００ｂが範囲Ａに入った場合に、その棒状コントローラ３００ａ，３００ｂの電源（厳密には、位置センサ以外のデバイスの電源、以下同様）を個別にＯＮし、範囲Ａから外れた場合に、その棒状コントローラ３００ａ，３００ｂの電源を個別にＯＦＦするようにすることも可能である。
【００５２】
［第２の実施例］
図３は、本発明の第２の実施例を適用したゲームシステムの構成図である。
【００５３】
ゲームプレーヤＰ１，Ｐ２，Ｐ３は、それぞれＨＭＤ（Ｈｅａｄ  ＭｏｕｎｔＤｉｓｐｌａｙ）４００ａ，４００ｂ，４００ｃ、および操作用グローブ５００ａ，５００ｂ，５００ｃを装着する。ＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃ、および操作用グローブ５００ａ，５００ｂ，５００ｃには位置センサが付いており、その位置情報はゲーム機本体１００に伝えられる。操作用グローブ５００ａ，５００ｂ，５００ｃは、ゲームコントローラになっており、位置、およびジェスチャにより様々な指示を発することが可能である。
【００５４】
本ゲームシステムにより進行されるゲームは、複数のゲームプレーヤが参加するものであり、全てのゲームプレーヤで共有される仮想空間の中でゲームが進行する。ゲーム機本体１００は、ＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃおよび操作用グローブ５００ａ，５００ｂ，５００ｃの位置情報、及び操作用グローブ５００ａ，５００ｂ，５００ｃの操作信号に基づいてゲームを進行させるとともに、各ゲームプレーヤの視点から見た仮想空間内のシーンをＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃに表示する。
【００５５】
このゲームシステムでは、全てのゲームプレーヤの準備ができたところでゲームを開始するが、全てのゲームプレーヤの準備ができたことをシステムに伝える手段が必要である。従来はオペレータが状況をみて、ゲームを開始、あるいは終了させていたが、図４のようにすることでオペレータは不要となる。
【００５６】
図４は、ゲームプレーヤを含む状況を真上から見下ろしたものである。ゲームエリアＥ１と呼ばれる範囲が設定されており、全てのゲームプレーヤがこのゲームエリアＥ１に入った場合に、ゲームの開始処理が行われる。そして、ゲームシナリオで決まるゲームオーバーの状態になった場合、或いはゲームプレーヤの少なくとも一人がこのゲームエリアＥ１から出た場合に、ゲームの終了処理が行われる。
【００５７】
なお、ゲームエリアＥ１は、ゲームを行うためのエリアであり、そのゲームエリアＥ１には、例えば磁力線の強度が徐々に変化する磁場が形成されている（後述の第３の実施例における装備収納エリアＥ２も同様）。また、ＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃ、および操作用グローブ５００ａ，５００ｂ，５００ｃに設けられた位置センサは、例えば磁気抵抗素子により構成され、その磁気抵抗素子に流れる電流が上記磁力線の強度、或いは磁力線との交差角度等により変化することにより、位置検出を行うように構成されている（後述の第３の実施例も同様）。
【００５８】
図５は、第２の実施例におけるゲーム開始／終了処理を示すフローチャートである。本フローチャートでは、ゲームプレーヤの位置は、ＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃの位置と見なしているが、操作用グローブ５００ａ，５００ｂ，５００ｃの位置をゲームプレーヤの位置と見なして同様の処理を行うことも可能である。
【００５９】
ゲーム機本体１００は、全てのＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃがゲームエリアＥ１に入ってきたか否かを、これらＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃの位置センサからの信号に基づいて判別する（ステップＳ２１）。その結果、全てのＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃがゲームエリアＥ１に入ってきた場合は、ゲーム開始処理を行う（ステップＳ２２）。
【００６０】
他方、ＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃのうち、少なくとも１つがゲームエリアＥ１から外れた場合は、ゲーム終了処理を行う（ステップＳ２３）。
【００６１】
このような処理により、ゲームプレーヤＰ１〜Ｐ３は、特に意識してゲームを開始／終了するための特別の動作を行うことなく、ゲームを開始／終了する際に必然的に行う通常動作を行うだけで、ゲームを自動的に開始／終了させることが可能となる。
【００６２】
なお、ＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃ、又は操作用グローブ５００ａ，５００ｂ，５００ｃがゲームエリアＥ１に入った場合に、そのＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃ、又は操作用グローブ５００ａ，５００ｂ，５００ｃの電源を個別にＯＮし、ゲームエリアＥ１から外れた場合に、そのＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃ、又は操作用グローブ５００ａ，５００ｂ，５００ｃの電源を個別にＯＦＦするようにすることも可能である。
【００６３】
また、ＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃとしては、ゲーム内容のみならず外界の状況をも素通しで表示することのできるシースルー型のＨＭＤや、ゲーム内容のみを表示することのできる非シースルー型のＨＭＤを用いることができる。そして、シースルー型のＨＭＤを用いた場合は、ゲームエリアＥ１の外の位置でＨＭＤを装着し、その状態でゲームエリアＥ１に入って行くことにより、ゲームを開始することが可能となる。
【００６４】
また、非シースルー型のＨＭＤを使用する場合は、通常、ＨＭＤを手に持ってゲームエリアＥ１の中に入ることによりゲームを開始させ、その状態でＨＭＤを装着することとなる。
【００６５】
［第３の実施例］
図６は、本発明の第３の実施例を適用したゲームシステムを説明するための図である。
【００６６】
第３の実施例におけるゲーム開始／終了処理は、第２の実施例と同様であるが、第３の実施例では、装備収納エリアＥ２を新たに設定している点で相違している。
【００６７】
装備収納エリアＥ２にＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃが存在する場合、ＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃの位置センサ以外のデバイスの電源はＯＦＦにされている。ゲームプレーヤがゲームに参加しようとして、装備収納場所からよりＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃを取り出すと、装備収納エリアＥ２からＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃが外れるので、ＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃの電源をＯＮにする。また、ゲームプレーヤがゲームを終了した後、ＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃを装備収納エリアＥ２に置くと、自動的にＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃの電源がＯＦＦになる。
【００６８】
図７は、本実施例に特有な処理を示すフローチャートである。なお、本フローチャートは、ＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃの場合を示しているが、操作用グローブ５００ａ，５００ｂ，５００ｃの場合にも同様の処理を行うことが可能である。
【００６９】
ゲーム機本体１００は、ＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃの位置センサからの信号に基づいて、ＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃの位置を判別する（ステップＳ３１）。
【００７０】
その結果、全てのＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃがゲームエリアＥ１に入ってきた場合は、ゲーム開始処理を行う（ステップＳ３２）。また、ＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃのうち、少なくとも１つがゲームエリアＥ１から外れた場合は、ゲーム終了処理を行う（ステップＳ３３）。
【００７１】
さらに、個々のＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃが装備収納エリアＥ２から外れた場合は、そのＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃの電源をＯＮにする（ステップＳ３４）。また、個々のＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃが装備収納エリアＥ２のエリアに入ってきた場合は、そのＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃの電源をＯＦＦにする（ステップＳ３５）。
【００７２】
このような処理により、ゲームプレーヤＰ１〜Ｐ３は、特に意識してゲームを開始／終了するための特別の動作を行うことなく、ゲームを開始／終了する際に必然的に行う通常動作を行うだけで、ゲームを自動的に開始／終了させ、かつＨＭＤ４００ａ，４００ｂ，４００ｃ、及び操作用グローブ５００ａ，５００ｂ，５００ｃの電源を適切にＯＮ／ＯＦＦすることが可能となる。
【００７３】
［第４の実施例］
本発明の第４の実施例を適用したゲームシステムを説明するために、図３および図４を再度用いる。
【００７４】
ゲームは、３人で進行していくものであるとする。この場合、ゲームプレーヤＰ１の１人のみがゲームに参加した場合、ゲーム機本体１００が内部で２人分のＣＧキャラクタを生成し、これらＣＧキャラクタにより残る２人の役を行う。
【００７５】
生成されたＣＧキャラクタはゲームプレーヤＰ１の装着するＨＭＤ４００ａに映し出される。さらに２人目のゲームプレーヤＰ２が、ゲームに参加した場合、ゲーム機本１００は、ＣＧキャラクタを１人分のみ生成する。
【００７６】
生成されたＣＧキャラクタはゲームプレーヤＰ１、およびＰ２の装着するＨＭＤ４００ａ、および４００ｂにそれぞれ映し出される。
【００７７】
３人目のゲームプレーヤＰ３がゲームに参加した場合は、ゲーム機本体１００は、ＣＧキャラクタの生成を行わない。
【００７８】
以上の処理により、各々のゲームプレーヤからは自分も含め、常に３人がゲームに参加しているように見える。
【００７９】
図８は本実施例に特有な処理を示すフローチャートである。
【００８０】
なお、本フローチャートは、ＨＭＤ４００ａ、４００ｂ、４００ｃの場合を示しているが、操作用グローブ５００ａ、５００ｂ、５００ｃの場合にも同様の処理を行うことが可能である。
【００８１】
ゲーム機本体１００は、ＨＭＤ４００ａ、４００ｂ、４００ｃの位置センサからの信号に基づいて、ＨＭＤ４００ａ、ＨＭＤ４００ｂ、ＨＭＤ４００ｃの位置を判別する（ステップＳ４１）。
【００８２】
その結果、少なくともひとつのＨＭＤがゲームエリアＥ１にある場合は（ステップＳ４２）、ゲームの開始処理を行う（ステップＳ４３）。
【００８３】
ゲームを開始した後、個々のＨＭＤについて、ゲームエリアＥ１内にあるかどうかを判別する（ステップＳ４４）。
【００８４】
ゲームエリアＥ１内にＨＭＤがないと判別された場合は、３人でゲームを遂行するためには、該ＨＭＤに対応するキャラクタをゲーム機本体１００がＣＧで作り出せばよい。
【００８５】
そこで該ＨＭＤに対応するＣＧキャラクタの生成処理を行う（ステップＳ４５）。
【００８６】
ゲームエリアＥ１内にＨＭＤがあると判別された場合は、該ＨＭＤに対応するキャラクタは実在の人間が操作することになり、また該人間の一部または全部がそのままキャラクタとして表示されるべきなので、ゲーム機本体１００内で対応するＣＧキャラクタを生成する必要はない。
【００８７】
そこで、該ＨＭＤに対応するＣＧキャラクタの削除処理を行う（ステップＳ４６）。
【００８８】
また、全てのＨＭＤがゲームエリアＥ１の外にある場合は（ステップＳ４２）、もはやゲームをしているゲームプレーヤは居ないので、ゲーム終了の処理を行う（ステップＳ４７）。
【００８９】
図９、図１０は図８のフローチャートを補足する状態遷移図である。
【００９０】
ゲームが開始状態のときに、ゲーム終了処理を行うと、ゲームは終了状態へ移行する。
【００９１】
しかし、開始状態のときに、ゲーム開始処理を行っても、ゲームの状態は開始状態のままで変化はない。
【００９２】
逆に終了状態のときには、ゲーム開始処理を行うと、ゲームは開始状態へ移行するが、ゲーム終了処理を行っても、ゲームの状態は終了状態のままで変化しない。
【００９３】
ＣＧキャラクタの生成状態に関しても同様である。
【００９４】
ＣＧキャラクタが生成済のときに、該ＣＧキャラクタの削除処理を行うと、該ＣＧキャラクタは削除され、未生成の状態に移行するが、生成処理を行っても、該ＣＧキャラクタは生成済の状態のままである。
【００９５】
逆に未生成状態のときに、該ＣＧキャラクタの生成処理を行うと、該ＣＧキャラクタは新たに生成され、生成済の状態に移行するが、削除処理を行っても、該ＣＧキャラクタは未生成の状態のままである。
【００９６】
なお、ここではゲームは３人で進行していくものとしたが、本発明は３人に限られるものではなく、２人対戦型（２人）や、麻雀（４人）のようにゲームの内容によって決まるものである。
【００９７】
また、最低３人というようなゲームでもよく、その場合は３人以上が参加した場合にはＣＧキャラクタを生成しない。
【００９８】
また、参加人数により生成するＣＧキャラクタの数を制御するのではなく、ゲームの内容そのものを変えることも可能である。
【００９９】
たとえば、レーシングゲームのようなものの場合、１人のみが参加しているときは練習モードになり、２人以上が参加しているときは対戦モードになるといった具合である。
【０１００】
なお、本発明は、上記実施例に限定されることなく、例えば、第１の実施例において、ゲーム開始／終了処理を行うか否かを判定するための範囲は、ＣＲＴディスプレイ装置の画面の前方の所定範囲に設定することも可能である。また、１つの棒状コントローラ、ＨＭＤ、操作用グローブ等を使用するゲーム機に適用することも可能である。
【０１０１】
さらに、例えば、３つ以上の棒状コントローラ、ＨＭＤ、操作用グローブ等が接続されているゲーム機において、少なくとも２つ以上の棒状コントローラ、ＨＭＤ、操作用グローブ等を使用してゲームを遂行できる場合は、少なくとも２つの棒状コントローラ、ＨＭＤ、操作用グローブ等が所定エリアに入ってきた場合に、ゲームを開始させることも可能である。
【０１０２】
尚、上述の説明では、本発明の対象がゲーム機である場合を例にとって説明しているが、要するにコントローラをプレーヤが身に装着して使用するものなら全て本発明を適用することができ、各種シミュレーション、バーチャルリアリティを用いた画像処理等、その適用範囲は広い。
【０１０３】
以上のように、上記各実施例によって、ゲームあるいはシミュレーションを遂行する際に必然的になされる動作に応じて、たとえばプレーヤが装着、あるいは把持してゲーム内で使用する装置のゲームあるいはシミュレーションを実行するための動作領域に対する位置に応じて、自動的にゲームあるいはシミュレーション開始/終了処理、電源のＯＮ／ＯＦＦ処理、或いはゲーム（シミュレーション）の内容の切り替え処理を行うことができる。
【０１０４】
また、各請求項では、ゲームと表現されているが、これに限定されるものではなく、他のシミュレーション、バーチャルリアリティ等も本発明の思想を逸脱することなく、適用可能である。
【０１０５】
【発明の効果】
以上説明したように、ゲームを遂行する際に必然的になされる動作に基づいて自動的にゲーム開始／終了処理、或いはゲームプレーヤが用いる装置の電源のＯＮ／ＯＦＦ処理、或いはゲームの内容を切り替える処理を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１の実施例を適用したゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】本発明の第１の実施例におけるゲーム開始／終了処理を示すフローチャートである。
【図３】本発明の第２の実施例を適用したゲームシステムのシステムの構成例図である。
【図４】本発明の第２の実施例におけるゲームエリアを示す図である。
【図５】本発明の第２の実施例におけるゲーム開始／終了処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の第３の実施例におけるゲームエリア及び収納エリアを示す図である。
【図７】本発明の第３の実施例に特有な処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第４の実施例に特有な処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第４の実施例に特有な処理を補足するゲームの開始状態に関する状態遷移図である。
【図１０】本発明の第４の実施例に特有な処理を補足するＣＧキャラクタの生成状態に関する状態遷移図である。
【符号の説明】
１００・・・ゲーム機本体
２００・・・ＣＲＴディスプレイ
３００ａ，３００ｂ・・・棒状コントローラ
４００ａ，４００ｂ，４００ｃ・・・ＨＭＤ
５００ａ，５００ｂ，５００ｃ・・・操作用グローブ
Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３・・・ゲームプレーヤ
Ｅ１・・・ゲームエリア
Ｅ２・・・装備収納エリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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