(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲーム空間内でゲームキャラクタが対戦するゲームを行うゲーム装置であって、
敵ゲームキャラクタの配置、敵ゲームキャラクタからの距離、ゲームフィールド内のオブジェクトの配置、地形、取得できるアイテムの位置、主戦場の位置の少なくとも１つを記憶するゲーム状況記憶部と、
前記ゲーム状況記憶部に記憶された敵ゲームキャラクタの配置、敵ゲームキャラクタからの距離、ゲームフィールド内のオブジェクトの配置、地形、取得できるアイテムの位置、主戦場の位置の少なくとも１つに基づき、復活地点の位置座標を演算して、演算した位置座標に基づきリタイヤしたゲームキャラクタの復活地点を決定する復活地点決定部と、
リタイヤしたゲームキャラクタを継続したゲーム空間内の決定された前記復活地点に復活させるゲーム演算を行うゲーム演算部と、
前記ゲーム演算に基づきゲーム画像を生成をする画像生成部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
所定のゲーム空間内でゲームキャラクタが対戦するゲームを行うゲーム装置であって、
敵ゲームキャラクタの配置、敵ゲームキャラクタからの距離、ゲームフィールド内のオブジェクトの配置、地形、取得できるアイテムの位置、主戦場の位置の少なくとも１つを記憶するゲーム状況記憶部と、
ゲーム空間内の複数の復活地点を記憶する復活地点記憶部と、
前記ゲーム状況記憶部に記憶された敵ゲームキャラクタの配置、敵ゲームキャラクタからの距離、ゲームフィールド内のオブジェクトの配置、地形、取得できるアイテムの位置、主戦場の位置の少なくとも１つに基づき、前記復活地点記憶部に記憶された複数の復活地点からリタイヤしたゲームキャラクタの復活地点を選択して決定する復活地点決定部と、
リタイヤしたゲームキャラクタを継続したゲーム空間内の決定された前記復活地点に復活させるゲーム演算を行うゲーム演算部と、
前記ゲーム演算に基づきゲーム画像を生成をする画像生成部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２において、
前記復活地点記憶部が、
他のゲームキャラクタから見えず、且つ他のゲームキャラクタが入れない場所に設定された複数の復活地点を記憶することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算部が、
少なくとも復活するゲームキャラクタの出現の際には他のゲームキャラクタから見えず、且つ他のゲームキャラクタが入れないように通常の戦闘エリアから隔離された復活用エリアを決定された前記復活地点に設定し、当該復活用エリアから復活したゲームキャラクタが出てくる制御を行う復活演出部とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４において、
前記復活演出部が、
前記復活用エリアと通常の戦闘エリアの境に開閉可能な遮蔽物を設定し、復活の際には前記遮蔽物が開いて復活したゲームキャラクタが復活用エリアから出てくる制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算部が、
復活したゲームキャラクタが復活直後に他のゲームキャラクタからの攻撃でダメージを受けないように、復活後の所定時間当該ゲームキャラクタについてヒットチェックを行わないように制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算部が、
マルチプレーヤゲームを行うためのゲーム演算を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
所定のゲーム空間内でゲームキャラクタが対戦するゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
敵ゲームキャラクタの配置、敵ゲームキャラクタからの距離、ゲームフィールド内のオブジェクトの配置、地形、取得できるアイテムの位置、主戦場の位置の少なくとも１つを記憶するゲーム状況記憶部と、
前記ゲーム状況記憶部に記憶された敵ゲームキャラクタの配置、敵ゲームキャラクタからの距離、ゲームフィールド内のオブジェクトの配置、地形、取得できるアイテムの位置、主戦場の位置の少なくとも１つに基づき、復活地点の位置座標を演算して、演算した位置座標に基づきリタイヤしたゲームキャラクタの復活地点を決定する復活地点決定部と、
リタイヤしたゲームキャラクタを継続したゲーム空間内の決定された前記復活地点に復活させるゲーム演算を行うためのゲーム演算部と、
前記ゲーム演算に基づきゲーム画像を生成をする画像生成部と、
してコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
所定のゲーム空間内でゲームキャラクタが対戦するゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
敵ゲームキャラクタの配置、敵ゲームキャラクタからの距離、ゲームフィールド内のオブジェクトの配置、地形、取得できるアイテムの位置、主戦場の位置の少なくとも１つを記憶するゲーム状況記憶部と、
ゲーム空間内の複数の復活地点を記憶する復活地点記憶部と、
前記ゲーム状況記憶部に記憶された敵ゲームキャラクタの配置、敵ゲームキャラクタからの距離、ゲームフィールド内のオブジェクトの配置、地形、取得できるアイテムの位置、主戦場の位置の少なくとも１つに基づき、前記復活地点記憶部に記憶された複数の復活地点からリタイヤしたゲームキャラクタの復活地点を選択して決定する復活地点決定部と、
リタイヤしたゲームキャラクタを継続したゲーム空間内の決定された前記復活地点に復活させるゲーム演算を行うゲーム演算部と、
前記ゲーム演算に基づきゲーム画像を生成をする画像生成部と、
してコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
請求項８又は９のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算部が、
マルチプレーヤゲームを行うためのゲーム演算を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定のゲーム空間内でゲームキャラクタが対戦するゲームを行うゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、プレーヤがゲーム空間内のゲームキャラクタを操作し、敵キャラクタと対戦する対戦型ゲーム装置が知られている。係るゲーム装置ではゲームキャラクタに複数のライフ値等が与えられており、ダメージを受けてライフ値等が失われると一旦リタイヤとなり、ライフ値等が０で無ければ再び復活する構成を採用するものが多い。このような場合、従来はゲームキャラクタがリタイヤする度にゲームの仕切り直しが行われ、プレーヤは再設定されたゲーム空間でゲームを始める構成が採用されていた。
【０００３】
しかし近年登場したマルチプレーヤ型の対戦ゲームシステムではゲーム空間を複数のプレーヤで共有する。このため、一人のプレーヤのゲームキャラクタがリタイヤする度にゲームの仕切り直しための中断を行うと、ゲームの流れを害し、他のプレーヤの迷惑になる。従ってプレーヤキャラクタがリタイヤしても、ゲームを中断せずに継続したゲーム空間のなかで復活させる構成を採用するものが多い。
【０００４】
しかし係るゲーム装置では、復活地点が固定されており、どこでリタイヤしても同じ場所からゲームキャラクタが復活していた。このため、敵に復活地点で待ち伏せされて、復活したとたんにねらい打ちされてしまうというおそれがあった。
【０００５】
また、固定された１の復活地点のみから復活する場合、その復活地点の周りに敵がたくさんいる場合に復活したゲームキャラクタはかなり不利となる。
【０００６】
また復活地点が主戦場から離れていると、戦闘フィールドが広い場合には主戦場に行くのに時間がかかりすぎ、プレーヤに退屈を感じさせてしまうというおそれもあった。
【０００７】
一方、マルチプレーヤゲームの場合、復活時の様子を他のプレーヤから見られる場合もある。その場合、ゲーム空間に突然復活したゲームキャラクタが出現する様子を目撃することとなる。これは不自然であり、見る者に違和感を感じさせ、ゲームのリアリティを損ねる原因ともなる。
【０００８】
本発明は、以上のような技術的課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、リタイヤしたゲームキャラクタが継続したゲーム空間に復活する際に、最適な復活地点から復活し、また自然な復活方法で復活するゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明は、所定のゲーム空間内でゲームキャラクタが対戦するゲームを行うゲーム装置であって、リタイヤしたゲームキャラクタを継続したゲーム空間内に復活させるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算に基づきゲーム画像を生成をする画像生成手段とを含み、前記ゲーム演算手段が、ゲーム状況に基づき前記ゲーム空間内から前記ゲームキャラクタの復活地点をリアルタイムに決定する復活地点決定手段を含むことを特徴とする。
【００１０】
リタイヤとは、例えばダメージ等を受けたゲームキャラクタがゲーム空間から一旦排除されることをいう。復活とは一旦ゲーム空間から排除されたゲームキャラクタがゲーム空間に再び復帰することを言う。
【００１１】
継続したゲーム空間内に復活するとは、プレーヤがリタイヤすることによってゲームの仕切り直しための中断を行わず、そのままの状況でゲームが進行しているゲーム空間内に、リタイヤしたプレーヤが復活することをいう。
【００１２】
本発明では、リタイヤしたプレーヤキャラクタが復活する復活地点の位置は固定されておらず、ゲーム状況に基づきリアルタイムに決定される。
【００１３】
従来のように復活地点が固定されていると、敵から待ち伏せされ復活と同時にねらい打ちされてしまうという理不尽な状況も発生する。
【００１４】
しかし本発明によれば、リタイヤしたプレーヤがどこから復活するのか予想できないため、敵から待ち伏せされてしまうのを防ぎ、復活を効果的なものとすることができる。
【００１５】
またゲーム状況に応じて復活地点が決定されるため、リタイヤしたプレーキャラクタはゲーム内容に応じた最適な復活地点から復活するようなゲーム構成が可能となる。
【００１６】
このように本発明によればゲーム内容に応じた効果的な復活が可能なゲーム装置を提供することができる。
【００１７】
なお復活地点の決定は、ゲーム空間内の任意の位置を決定できる場合でもよいし、ゲーム空間内の所定の位置が決定できる場合のどちらでもよい。前者としては、例えば復活地点の位置座標を演算により任意に決定する場合等がある。また後者としては、例えば複数設定された復活地点の中から１の復活地点を選択する場合等がある。
【００１８】
また本発明は、前記復活地点決定手段が、敵ゲームキャラクタの配置、敵ゲームキャラクタからの距離、ゲームフィールド内のオブジェクトの配置、地形、取得するアイテムの位置、主戦場の位置の少なくとも１つに基づき、ゲームキャラクタの復活地点を決定することを特徴とする。
【００１９】
ここにおいて敵ゲームキャラクタの配置とは、例えば敵ゲームキャラクタの位置や方向を含む。また、敵ゲームキャラクタからの距離は、敵ゲームキャラクタが複数いる場合には、その総和や平均等に基づき復活地点を決定するようにしてもよい。
【００２０】
復活地点の回りに敵が多くては、復活時にねらい打ちされる可能性が高いため、周りに敵が少ない復活地点から復活した方がプレーヤに有利となる。このため敵ゲームキャラクタの配置、敵ゲームキャラクタからの距離等を考慮して復活地点を決定することが望ましい。
【００２１】
また敵ゲームキャラクタとの距離が近くても、間に建物等が存在する場合には、当該建物を回り込むことが必要となるため、ゲームフィールド内のオブジェクトの配置や地形等を考慮して復活地点を決定することが望ましい。
【００２２】
またアイテムの取得によりゲームを有利に展開できるような場合には取得するアイテムの位置を考慮して復活地点を決定することが望ましい。
【００２３】
また復活地点が主戦場から離れていると、戦闘フィールドが広い場合には主戦場に行くのに時間がかかりすぎ、プレーヤに退屈を感じさせてしまうというおそれもあるため、主戦場の位置も考慮して復活地点を決定することが好ましい。
【００２４】
本発明によれば、係るゲーム状況を考慮して最適な復活地点を決定するので、より効果的な復活が可能なゲーム装置を提供することができる。
【００２５】
また本発明は、前記復活地点決定手段が、予め設定されている複数の復活地点から選択して復活地点を決定することを特徴とする。
【００２６】
本発明によれば、予め設定された複数の復活地点からゲーム状況に応じて復活地点を選択することができる。このため、地形やオブジェクトの配置等に応じて候補となる複数の復活地点を設定又は選定しておくことができる。従って予め、復活地点にゲーム演出上のオブジェクトを配置したりして他のゲームキャラクタから見えないように設定する等が可能となり、より自然な復活を実現することができる。
【００２７】
また本発明は、前記複数の復活地点が、他のゲームキャラクタから見えず、且つ他のゲームキャラクタが入れない場所に設定されていることを特徴とする。
【００２８】
ゲームを中断せずに復活を行う場合、継続したゲーム空間内に復活したゲームキャラクタが突然出現するのは、不自然でありリアリティを損なう原因にもなる。本発明によれば、復活地点は、他のゲームキャラクタから見えず、且つ他のゲームキャラクタが入れない場所に設定されている。このため特にマルチプレーヤゲームを行う際に、他のプレーヤが復活瞬間の不自然な映像をみることを防止できる。このように本発明によれば、見る者に違和感を与えない自然な復活が行われるゲーム装置を提供することができる。
【００２９】
また本発明は、前記ゲーム演算手段が、少なくとも復活するゲームキャラクタの出現の際には他のゲームキャラクタから見えず、且つ他のゲームキャラクタが入れないように通常の戦闘エリアから隔離された復活用エリアを設定し、当該復活用エリアから復活したゲームキャラクタが出てくる演出を行う復活演出手段とを含むことを特徴とする。
【００３０】
マルチプレーヤゲームの場合、復活エリアの近くに他のゲームキャラクタが存在する場合、他のプレーヤは前記復活用エリアから復活したプレーヤが出てくる映像をみることになる。このときゲーム空間に突然復活したゲームキャラクタが出現すると不自然であり、見る者に違和感を感じさせ、ゲームのリアリティを損ねる原因ともなる。
【００３１】
本発明によれば、復活地点は、他のゲームキャラクタから見えず、且つ他のゲームキャラクタが入れないように通常の戦闘エリアから隔離された復活用エリアでゲームキャラクタが復活する。従って、他のプレーヤは復活時にゲームキャラクタが突然出現する様子をみることはできない。また、復活したゲームキャラクタが復活エリアから出てくる様子をゲーム内容に合わせて演出設定することにより、自然な復活が可能なゲーム装置を提供することができる。
【００３２】
また本発明は、所定のゲーム空間内でゲームキャラクタが対戦するゲームを行うゲーム装置であって、リタイヤしたゲームキャラクタを継続したゲーム空間内に復活させるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算に基づきゲーム画像を生成をする画像生成手段とを含み、前記ゲーム演算手段が、少なくとも復活するゲームキャラクタの出現の際には他のゲームキャラクタから見えず、且つ他のゲームキャラクタが入れないように通常の戦闘エリアから隔離された復活用エリアを設定し、当該復活用エリアから復活したゲームキャラクタが出てくる演出を行う復活演出手段とを含むことを特徴とする。
【００３３】
本発明によればゲームキャラクタの自然な復活映像を提供することができるゲーム装置を提供することができる。
【００３４】
また本発明は、前記復活演出手段が、前記復活用エリアと通常の戦闘エリアの境に開閉可能な遮蔽物を設定し、復活の際には前記遮蔽物が開いて復活したゲームキャラクタが復活用エリアから出てくる演出を行うことを特徴とする。
【００３５】
開閉可能な遮蔽物としては、建造物ドアや窓、カーテン、エレベータや車両の扉等がある。これらの遮蔽物が閉じている場合には復活エリアは見えない。このため、ゲームキャラクタがゲーム空間に出現する瞬間を他のゲームキャラクタが見るのを防止することができる。そして、前記遮蔽物が開いて復活したプレーヤが出てくる演出が行われるため、ゲームのリアリティを損なわず自然な復活を実現することができる。
【００３６】
また本発明は、復活したゲームキャラクタが復活直後に他のゲームキャラクタからの攻撃でダメージを受けないように、復活後の所定時間当該ゲームキャラクタを無敵モードにする手段を含むことを特徴とする。
【００３７】
本発明によれば、リアルタイムに復活地点が決定されるので、プレーヤ自身も自己のゲームキャラクタがどこに復活するのか予測できない。従って復活直後はその復活地点の周囲の状況の把握が困難であり、周りに存在する敵に気が付くのが遅れる場合もある。
【００３８】
しかし、本発明のように復活後の所定時間、当該ゲームキャラクタを無敵モードにすることで、復活直後のハンディをカバーすることができる。従ってプレーヤは復活による不利益を受けることなく、ゲームを楽しむことが出来る。
【００３９】
なお無敵モードとは、例えば通常ならダメージとなるような攻撃等を受けても、ダメージとならないように設定されているゲームモードをいう。従って、敵からの攻撃等により自己のゲームキャラクタはダメージを受けないが、相手にダメージを加えることはできてもよい。
【００４０】
また本発明は、マルチプレーヤゲームが可能に形成されていることを特徴とする。
【００４１】
復活地点への待ち伏せによる弊害は主にマルチプレーヤゲームにおいて問題となる。また復活時の出現を目撃して違和感をもつのは他のプレーヤである。従ってマルチプレーヤゲームを行う際に、より本発明の効果がより顕著となる。即ち、本発明によれば、マルチプレーヤゲームにおいて、リタイヤしたゲームキャラクタが最適な復活地点から、自然な方法で復活するゲーム装置を提供することができる。
【００４２】
また本発明は、所定のゲーム空間内でゲームキャラクタが対戦するゲームを行うための情報記憶媒体であって、リタイヤしたゲームキャラクタを継続したゲーム空間内に復活させるゲーム演算を行うためのゲーム演算情報と、前記ゲーム演算に基づきゲーム画像を生成をするための情報とを含み、前記ゲーム演算情報は、ゲーム状況に基づき前記ゲーム空間内から前記ゲームキャラクタの復活地点をリアルタイムに決定するための情報を含むことを特徴とする。
【００４３】
また本発明は、所定のゲーム空間内でゲームキャラクタが対戦するゲームを行う情報記憶媒体であって、リタイヤしたゲームキャラクタを継続したゲーム空間内に復活させるゲーム演算を行うためのゲーム演算情報と、前記ゲーム演算に基づきゲーム画像を生成をするための情報とを含み、前記ゲーム演算情報は、少なくとも復活するゲームキャラクタの出現の際には他のゲームキャラクタから見えず、且つ他のゲームキャラクタが入れないように通常の戦闘エリアから隔離された復活用エリアを設定し、当該復活用エリアから復活したゲームキャラクタが出てくる演出を行うための情報とを含むことを特徴とする。
【００４４】
また本発明は、マルチプレーヤゲームを行うための情報を含んでいることを特徴とする。
【００４５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を対戦型のマシンガンゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【００４６】
図１に本実施形態の画像生成装置を業務用のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
【００４７】
図１には、本発明が適用されたシューティングゲーム装置の好適な実施の形態が示されている。
【００４８】
本実施の形態のゲーム装置は、互いに接続された４台のゲーム機１０−１〜１０−４を含み、前記各ゲーム機１０には、それぞれ表示部１４−１〜１４−４と、シューティングディバイスとしてのマシンガン１２−１〜１２−４とが設けられ、最大４人で、敵味方に分かれてシューティングゲームを楽しむことができるように構成されている。
【００４９】
前記各マシンガン１２−１〜１２−４は、ハウジングの一部を構成する基体１１上に、前後左右にスライド自在に取り付け固定された移動型取り付け台２０−１〜２０−４上に、水平方向に回動自在に取り付け固定されている。
【００５０】
各ゲーム機１０−１〜１０−４は、マシンガン１２−１〜１２−４を取り付け台２０−１〜２０−４とともに前後左右に移動することにより、オブジェクト空間内のプレーヤキャラクタオブジェクト２００を前後左右に移動させ、さらにマシンガン１２を左右方向に回転させることにより、前記プレーヤキャラクタオブジェクト２００の向きを変えることができるように形成されている。このようにして、各プレーヤはオブジェクト空間内においてプレーヤキャラクタオブジェクト２００を移動しながら所定のターゲットを探し出し、マシンガン１２のトリガーを引いて擬似的な弾を発射することにより、敵キャラクタオブジェクトとの間で銃撃戦ゲームを楽しむことができる。
【００５１】
図２には、前記各ゲーム機１０−１〜１０−４の機能ブロック図が示されており、各ゲーム機１０−１〜１０−４は、互いに送受信部１０２を介して他のゲーム機との間でデータの送受信を行い、互いに同一のオブジェクト空間内でマルチプレーヤ型のシューティングゲームを行うことができるように構成されている。
【００５２】
ここで入力部１００は、プレーヤが例えば図１に示すマシンガン１２などを操作することにより操作データを入力するためのものであり、入力部１００で得られた操作データは処理部１１０へ入力される。
【００５３】
前記処理部１１０は、入力部１００から入力されるデータと所与のプログラムなどに基づいて、オブジェクト空間内にオブジェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間を所与の視点位置、視線方向から見た画像（仮想カメラ２１０の撮影画像）を生成する処理を行うものである。この処理部１１０の機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、画像生成ＩＣ、メモリ等のハードウエアにより実現できる。
【００５４】
情報記憶媒体１４０は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体１４０の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ハードディスク、メモリなどのハードウエアにより実現できる。処理部１１０は、この情報記憶媒体１４０からのプログラムやデータに基づいて種々の処理を行うことになる。
【００５５】
前記処理部１１０は、ゲーム演算部１２０と、画像生成部１３０とを含む。
【００５６】
前記ゲーム演算部１２０は、送受信部１０２を介して他のゲーム機１０と送受信されるゲームデータ、入力部１００からの入力データ及び所定のゲームプログラムなどに基づき、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理などを行う。
【００５７】
画像生成部１３０は、ゲーム演算部１２０により設定されたオブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成する処理を行う。ここで生成された画像は表示部１４に表示される。
【００５８】
本実施の形態において、前記ゲーム演算部１２０は、所定の３次元オブジェクト空間内でプレーヤの操作するゲームキャラクタが敵のゲームキャラクタとが互いにシューティングにより対戦し、リタイヤしたゲームキャラクタを継続したゲーム空間内に復活させるゲーム演算を行う。
【００５９】
前記ゲーム演算部１２０は、復活地点決定部１２２、復活演出部１２４を含む。
【００６０】
前記復活地点決定部１２２は、ゲーム状況に基づき前記ゲーム空間内から前記ゲームキャラクタの復活地点をリアルタイムに決定する。本実施の形態では予め複数の復活地点が設定されており、敵ゲームキャラクタの配置、敵ゲームキャラクタからの距離等基づき、このなかから最適な復活地点を決定する。
【００６１】
復活演出部１２４は、少なくともゲームキャラクタの復活の際には他のゲームキャラクタから見えず且つ他のゲームキャラクタが入れないように通常の戦闘エリアから隔離された復活用エリアから復活したゲームキャラクタが出てくる演出を行う。本実施の形態では、前記復活エリアと通常の戦闘エリアの境に開閉可能なドアを設定し、復活の際には前記ドアが開いて復活したゲームキャラクタが登場する演出を行う。
【００６２】
次に本実施の形態における最適な復活地点の選択例について説明する。
【００６３】
図３（Ａ）（Ｂ）は、複数の復活地点からリアルタイムに最適な復活地点を選択する例について説明するための図である。図３に示すようにゲームフィールド内には複数の建物が配置されており、複数の復活地点３１０〜３４０が建物片隅に設定されている。当該復活地点は通常はドアで閉ざされており、ゲームキャラクタのいる戦闘フィールドから見えず且つ入れないように設定されている。
【００６４】
例えば図３（Ａ）に示すような状況でプレーヤのゲームキャラクタであるプレーヤキャラクタＰ１がリタイヤしたとする。通常Ｐ１がリタイヤした地点には敵ゲームキャラクタがたくさんいるため、その地点で復活しても、再び敵に攻撃されてしまう可能性が高い。このため、復活システムを採用するゲーム装置では、所定の復活地点から復活させる構成を採用するものがおおい。しかし従来は、前記復活地点は固定されていたため、待ち伏せされたり、復活地点の周りに敵が多数存在したりして、せっかく復活してもすぐにまたリタイヤしてしまうという問題も生じていた。
【００６５】
そこで、本実施の形態では、複数の復活地点３１０〜３４０から最適な復活地点を選択してその復活地点からプレーヤキャラクタＰ１を復活させるような構成を採用している。ここにおいて、最適な復活地点の選択は、例えば以下のような方法による。
【００６６】
復活したプレーヤキャラクタＰ１が敵からの攻撃を受けにくいという観点からは、第一に敵ゲームキャラクタからの距離が最も遠い復活地点を選択する方法が考えられる。本実施の形態のように敵ゲームキャラクタが複数いる場合には、複数の敵ゲームキャラクタからの距離の総和が最も大きい復活地点を選択する。
【００６７】
図３（Ａ）は第一の方法による復活地点の選択例を説明するための図である。
【００６８】
まず復活地点３１０〜３４０からそれぞれの敵ゲームキャラクタＧ１〜Ｇ４までの距離を計算する。例えば図３（Ａ）において、復活地点３１０から敵ゲームキャラクタＧ１、Ｇ２、Ｇ３、Ｇ４での距離Ｌ１１、Ｌ１２、Ｌ１３、Ｌ１４の総和ＴＬ１を求める。同様にして復活地点３２０、３３０、３４０から敵ゲームキャラクタへの距離の総和ＴＬ２、ＴＬ３、ＴＬ４を求める。そして前記総和が最も大きいものを選択する。図３（Ａ）においては、ＴＬ１が最も大きいため、復活地点を３１０に決定する。
【００６９】
また復活したプレーヤキャラクタＰ１が敵からの攻撃を受けにくいという観点からは、最も近くにいる敵ゲームキャラクタ（以下最近ゲームキャラクタという）の距離が最も遠い復活地点を選択するという第二の方法も考えられる。
【００７０】
図３（Ｂ）は第二の方法による復活地点の選択例を説明するための図である。図３（Ｂ）における敵ゲームキャラクタの配置は図３（Ａ）と同様である。ｌ１〜ｌ４は各復活地点３１０〜３４０から最近ゲームキャラクタへの距離を示している。図３（Ｂ）では最近ゲームキャラクタの距離が最も大きいのはｌ１であるため、復活地点３１０が選択されることとなる。
【００７１】
敵の配置が図３（Ａ）（Ｂ）のような場合は、いずれの方法で選んでも同じ復活地点が選択されることとなった。しかし、敵ゲームキャラクタの配置がことなれば第一の方法と第二の方法では異なった復活地点が選択される可能性もある。したがって第一の方法と第二の方法を適宜組み合わせて選択するようにしてもよい。例えば、まず最近ゲームキャラクタの距離が所定距離以内の復活地点を排除して、残った復活地点から第一の方法により最適な復活地点を選択する等である。
【００７２】
また、ゲームキャラクタからの距離だけに限られず、敵ゲームキャラクタの向きや、建物等の配置を加味して選択するように構成しても良い。例えば、敵キャラクタが近くにいてもプレーヤキャラクタの方を向いていない場合には、攻撃される可能性は低くなる。また敵キャラクタが近くにいても、建物の反対側にいるような場合には、実質的な距離は建物を回り込む分だけ離れていることになる。従ってこれらの要件により、敵キャラクタの距離に重みづけ等を行い選択するようにしてもよい。
【００７３】
次に、本実施の形態における自然な復活の演出例について説明する。
【００７４】
図４はプレーヤキャラクタの死亡から復活までの演出のタイムテーブルを表した図である。図５（Ａ）〜（Ｃ）、図６（Ａ）〜（Ｃ）、及び図７（Ａ）〜（Ｃ）はプレーヤキャラクタの死亡から復活までの様子を説明するためのゲーム画像である。以下図４のタイムテーブルにそって説明する。
【００７５】
図５（Ａ）に示すようにプレーヤキャラクタ５００が敵ゲームキャラクタ５１０の攻撃によりダメージを受け体力ゼロとなると、プレーヤキャラクタはそこで一旦死亡する（図４の４１０参照）。プレーヤは、このときからプレーヤキャラクタの復活モーションが完了するまで、操作不能となる（図４の４３０、４３２、４３４参照）。
【００７６】
体力０となったプレーヤキャラクタの人型オブジェクトは２秒間の倒れモーションが行われる（図４の４４０、４４２参照）。この間、図５（Ｂ）に示すようにゲーム画像中のプレーヤキャラクタ５００はブリンクし図５（Ｃ）に示すように、体力０となってから３秒後に消滅する（図４の４４４、４４６参照）。
【００７７】
本実施の形態では、復活時にはドアが開いて復活したプレーヤキャラクタが走り出てくるゲーム演出が行われるため、プレーヤキャラクタが走り出てくる少し前から、図６（Ａ）から図６（Ｃ）に示すように、選択された復活地点のドア５４０が開き始める演出が行われる。即ち復活地点のドアは、プレーヤキャラクタの体力が０となってから１．５秒後に開きはじめ、２．５秒後には完全に開いた状態となっている（図４の４６０、４６２参照）。
【００７８】
プレーヤキャラクタの体力が０となってから３秒後には、復活後のプレーヤキャラクタの人型オブジェクトの復活用強制モーションが開始される（図４の４５０、４５２）。即ち、図７（Ａ）（Ｂ）にしめすように、復活したプレーヤキャラクタ５５０が開かれたドア５４０から走り出てくるモーションが行われる。この間図７（Ａ）（Ｂ）に示すようにドア５４０は開放された状態である（図４の４６６参照）。
【００７９】
前記復活用強制モーションが終了すると、プレーヤキャラクタは３秒間無敵モードとなる（図４の５５６参照）。この間図７（Ｃ）に示すように復活したプレーヤキャラクタ５５０はブリンクし、ヒットチェックは行われない（図４の５５４、５５６参照）。
【００８０】
また、前記復活用強制モーションが終了すると、ドア５４０は自動的に閉じ始め、１秒後に閉じた状態となり、以後閉鎖された状態となる（図４の４４６、４６８参照）。
【００８１】
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図８を用いて説明する。
【００８２】
同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００８３】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００８４】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００８５】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【００８６】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００８７】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００８８】
そして、図１〜図７で説明した種々の処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１０１８などによって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００８９】
なお、前述した図１は、本実施の形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この場合、装置に内蔵されるシステム基板１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣが実装されている。そして、所定のゲーム空間内でプレーヤの操作する自キャラクタが敵キャラクタと対戦するための情報であって、前記各キャラクタが撃破されたときに、ゲーム状況に基づきリアルタイムに前記ゲーム空間内から前記ゲームキャラクタの復活地点を決定する情報や、少なくとも復活したゲームキャラクタの出現が他のゲームキャラクタから見えず、且つ他のゲームキャラクタが入れないように通常の戦闘エリアから隔離された復活用エリアから復活したゲームキャラクタが出てくる演出を行う情報は、システム基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に確保される。以下、これの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形態情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報の少なくとも１つを含むものである。
【００９０】
図９（Ａ）に、本実施の形態を家庭用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。
【００９１】
プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００９２】
図９（Ｂ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００９３】
図１０には、マルチプレーヤシステムを行う際の前記各ゲーム装置１０−１、１０−２，……が通信インタフェース２２および伝送ライン２４を介してループ状に接続されている様子が示されている。各ゲーム装置１０−１、１０−２，……は、これら通信インタフェース２２、伝送ライン２４を介し、他のゲーム装置との間で通信データの送受信を行うように形成されている。本実施の形態では、ループ状に接続された伝送ライン２４を時計周りの方向に通信データを伝送するように形成されている。
【００９４】
なお、本発明は上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００９５】
前記実施の形態では、予め複数の復活ポイントが設定されていて、そこから最適な復活ポイントを選択する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば、敵や建物の配置状況に基づき最適な復活地点の位置座標を演算して、その地点から復活させるようにしてもよい。このとき、敵のゲームキャラクタから見えない位置をとなるよう条件を設定して復活地点の位置座標を演算すれば、ゲームフィールド上に突然復活したプレーヤキャラクタが出現しても不自然とはならない。
【００９６】
また、戦闘フィールドが広い場合は、主戦場に行くのに時間がかかりすぎるとプレーヤに退屈間を与えてしまう。従って、主戦場からあまり離れていなくて、周りに敵がいないような復活地点から復活させるような構成にすることが好ましい。
【００９７】
また復活地点を決定する際には、例えば取得すると有利なアイテムの場所や味方のゲームキャラクタの場所その他の要素を加味して決定するようにしてもよい。
【００９８】
また本実施の形態では、自然な復活の例として開閉式のドアがあいて復活したプレーヤキャラクタが走り出てくる場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば、エレベータ等のスライド式のドアが開いて出てくる場合でもよいし、走行中の車両から飛び降りるような設定でもよい。
【００９９】
またドアに限られず、物陰から出てくるような場合でもよい。ただし当該物陰は、他のプレーヤキャラクタから見えずまた他のプレーヤキャラクタが入れないように設定されていることが好ましい。
【０１００】
またゲームフィールドが自然物の多い世界であれば、滝や木の陰や、おおきな動物の後ろや煙の中から出てくるような演出でもよい。
【０１０１】
また、マルチプレーヤシステムは、前記実施例では、複数のゲーム装置１０をループ状に接続したゲームシステムを例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、必要に応じて伝送ラインを介して各種ネットワークを構成することができる。
【０１０２】
例えば、図１１に示すよう、複数のゲーム装置１０−１，１０−２を中央ステーション９６０を介してスター接続することもできる。
【０１０３】
また、図１２に示すよう、ゲーム装置１０−１，１０−２，……をツリーに接続してネットワークを構成してもよく、また図１３に示すようメッシュ型に接続したネットワークを構成してもよく、図１４に示すようバスラインを介して接続してもよく、図１５に示すようループ型とスター型を組み合わせネットワークを形成してもよい。
【０１０４】
また、複数のゲーム基板が通信回線によって接続されることによりマルチプレーヤゲームを実現する場合に限られず、通信手段を有さずに複数のプレーヤからの操作入力を同一のゲーム基板で演算することによりマルチプレーヤゲームを実現する場合でもよい。従って、例えば物理的に１つのゲーム装置で複数のプレーヤがマルチプレーヤゲームを行う場合も含む。
【０１０５】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【０１０６】
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用されたゲーム装置の実施の形態の外観説明図である。
【図２】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）は、複数の復活地点からリアルタイムに最適な復活地点を選択する例について説明するための図である。
【図４】図４はプレーヤキャラクタの死亡から復活までの演出のタイムテーブルを表した図である。
【図５】図５（Ａ）〜（Ｃ）本実施の形態のゲーム画像を表す図である。
【図６】図６（Ａ）〜（Ｃ）本実施の形態のゲーム画像を表す図である。
【図７】図７（Ａ）〜（Ｃ）本実施の形態のゲーム画像を表す図である。
【図８】本実施の形態を実現できるハードウエアの構成の一例を示す図である。
【図９】本発明が適用される他の実施の形態の例を示す図である。
【図１０】本実施の形態のゲームシステムの接続状態の一例を示す説明図である。
【図１１】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図１２】本発明のシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図１３】本発明のシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図１４】本発明のシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図１５】本発明のシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム機
１２  シューティングディバイスとしてのマシンガン
１４  表示部
１００  入力部
１０２  送受信部
１１０  処理部
１２０  ゲーム演算部
１２２  復活地点決定部
１２４  復活演出部
１３０  画像生成部
１４０  情報記憶媒体
【図１】
0003856417.tif 000002
【図２】
0003856417.tif 000003
【図３】
0003856417.tif 000004
【図４】
0003856417.tif 000005
【図５】
0003856417.tif 000006
【図６】
0003856417.tif 000007
【図７】
0003856417.tif 000008
【図８】
0003856417.tif 000009
【図９】
0003856417.tif 000010
【図１０】
0003856417.tif 000011
【図１１】
0003856417.tif 000012
【図１２】
0003856417.tif 000013
【図１３】
0003856417.tif 000014
【図１４】
0003856417.tif 000015
【図１５】
0003856417.tif 000016