(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
攻撃目標であるターゲットを含むゲーム画像を表示するディスプレイ部と、
第１の遊戯者が前記ターゲットを攻撃する操作を行なう第１の操作ボタンと、第２の遊戯者が前記ターゲットを攻撃する操作を行なう第２の操作ボタンと、第１の遊戯者がゲームを開始する操作を行なう第１の遊戯者用のスタートボタンと、第２の遊戯者がゲームを開始する操作を行なう第２の遊戯者用のスタートボタンとを有する操作部と、
前記第１の遊戯者及び第２の遊戯者が前記ターゲットに対して攻撃する２人プレイモードの攻撃ゲームを行なうゲーム制御プログラム、前記ターゲットに与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻撃力制御プログラム及び前記ディスプレイ部に攻撃画像を表示させる表示制御プログラムを記憶するメモリと、
前記ゲーム制御プログラム、前記攻撃力制御プログラム及び前記表示制御プログラムに基づいて各制御処理を実行する制御手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記制御手段は、
前記第１の遊戯者用のスタートボタン及び前記第２の遊戯者用のスタートボタンからの操作信号を受信して前記２人プレイモードを実行する手段と、
前記第１の操作ボタンからの操作信号に基づいて、前記第１の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、前記エネルギの充填量を第１のエネルギゲージにして前記ディスプレイ部に表示させる処理を実行する手段と、
前記第２の操作ボタンからの操作信号に基づいて、前記第２の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、前記エネルギの充填量を第２のエネルギゲージにして前記ディスプレイ部に表示させる処理を実行する手段と、
前記第１の操作ボタン及び前記第２の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに前記攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、前記第１の操作ボタン及び前記第２の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して前記攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、前記増大された攻撃力に対応する攻撃画像を前記ディスプレイ部に表示する処理を実行する手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
攻撃目標であるターゲットを含むゲーム画像を表示するディスプレイ部と、
第１の遊戯者が前記ターゲットを攻撃する操作を行なう第１の操作ボタンと、第２の遊戯者が前記ターゲットを攻撃する操作を行なう第２の操作ボタンと、第１の遊戯者がゲームを開始する操作を行なう第１の遊戯者用のスタートボタンと、第２の遊戯者がゲームを開始する操作を行なう第２の遊戯者用のスタートボタンとを有する操作部と、
前記第１の遊戯者及び第２の遊戯者が前記ターゲットに対して攻撃する２人プレイモードの攻撃ゲームを行なうゲーム制御プログラム、前記ターゲットに与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻撃力制御プログラム及び前記ディスプレイ部に攻撃画像を表示させる表示制御プログラムを記憶するメモリと、
前記ゲーム制御プログラム、前記攻撃力制御プログラム及び前記表示制御プログラムに基づいて各制御処理を実行する制御手段と、を備えたゲーム装置の制御方法であって、
前記制御手段は、
前記第１の遊戯者用のスタートボタン及び前記第２の遊戯者用のスタートボタンからの操作信号を受信して前記２人プレイモードを実行するステップと、
前記第１の操作ボタンからの操作信号に基づいて、前記第１の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、前記エネルギの充填量を第１のエネルギゲージにして前記ディスプレイ部に表示させる処理を実行するステップと、
前記第２の操作ボタンからの操作信号に基づいて、前記第２の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、前記エネルギの充填量を第２のエネルギゲージにして前記ディスプレイ部に表示させる処理を実行するステップと、
前記第１の操作ボタン及び前記第２の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに前記攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、前記第１の操作ボタン及び前記第２の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して前記攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、前記増大された攻撃力に対応する攻撃画像を前記ディスプレイ部に表示する処理を実行するステップと、
を有することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項３】
第１の遊戯者用のスタートボタン及び第２の遊戯者用のスタートボタンからの操作信号を受信して２人プレイモードを実行するゲーム制御プログラムと、
第１の操作ボタンからの操作信号に基づいて、第１の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、エネルギの充填量を第１のエネルギゲージにしてディスプレイ部に表示させる処理を実行する第１の攻撃力制御プログラムと、
第２の操作ボタンからの操作信号に基づいて、第２の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、エネルギの充填量を第２のエネルギゲージにして前記ディスプレイ部に表示させる処理を実行する第２の攻撃力制御プログラムと、
前記第１の操作ボタン及び前記第２の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに前記攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、前記第１の操作ボタン及び前記第２の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して前記攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、前記増大された攻撃力に対応する攻撃画像を前記ディスプレイ部に表示する処理を実行する表示制御プログラムと、
を記憶したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の遊戯者がディスプレイ部に表示される目標に対し仮想攻撃手段を用いて攻撃することにより得点を競うよう構成されたゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えばゲームセンタ等に設置される所謂ビデオゲーム装置としては、ディスプレイ部に表示された目標（ターゲット又はエネミーともいう）をレーザガンあるいはミサイル等の武器を使用して模擬的に攻撃するシューティング用のゲーム装置がある。この種のゲーム装置では、予め決められた場面で複数の目標が移動しながら攻撃してくるようにビデオ画像が作られている。そして、遊戯者はディスプレイ部に表示された目標を順次攻撃することにより得点を稼いでゲームを楽しむことができる。
【０００３】
そして、この種のシューティング用ゲーム装置では、遊戯者が例えば戦闘機や潜水艦や戦車、宇宙船等に乗り込んだ砲撃手として行動することになり、予め決められた画像がディスプレイ部に表示されるようになっている。そのため、遊戯者は、操作部の操作スイッチ又は操作レバーを操作することによりディスプレイ部に表示された目標に対して攻撃を行う。
【０００４】
一方、ゲーム装置に設けられた制御回路では、ディスプレイ部にゲーム画像を表示させると共に、遊戯者が撃ったレーザ光やミサイルが目標に命中したか否かを判定し、命中している場合には目標を消滅させて遊戯者の得点を増やすように演算処理している。
また、格闘技ゲーム等のアクションゲームでは、遊戯者対ゲーム装置あるいは遊戯者対遊戯者が対戦して格闘技による攻撃で相手を倒して得点を稼ぐように構成されている。この種のアクションゲームの場合、パンチ、キック、投げ技等の格闘技の種類によって得点が異なっており、大きな技程相手に与えるダメージが大きいので、得点も大きい。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、従来のシューティング用ゲーム装置において、例えば１人の遊戯者がプレイする場合には、通常の遊戯者が撃ったレーザ光やミサイルが目標に命中した数あるいは目標の命中箇所によって目標に与えるダメージ（攻撃力）が異なり、さらには、２人の遊戯者が同時にプレイする場合には、目標に対して個別に攻撃を与えるように構成されている場合が多いので、１人でプレイしても２人でプレイしても同じように得点が加算されるだけで、２人でプレイすることによる独自の楽しみ方がなかった。
【０００６】
そのため、カップルでシューティングゲームあるいはアクションゲームを行う場合でも２人で楽しむ場面が少なく、１人でプレイしている場合と同じような方法でしかプレイすることができず、２人で協力して相手を倒すといったようなことがなく、２人でプレイしても１人のときと同程度にしか楽しめなかった。
そこで、本発明は上記課題を解決したゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するため以下のような特徴を有する。
上記請求項１記載の発明は、攻撃目標であるターゲットを含むゲーム画像を表示するディスプレイ部と、
第１の遊戯者が前記ターゲットを攻撃する操作を行なう第１の操作ボタンと、第２の遊戯者が前記ターゲットを攻撃する操作を行なう第２の操作ボタンと、第１の遊戯者がゲームを開始する操作を行なう第１の遊戯者用のスタートボタンと、第２の遊戯者がゲームを開始する操作を行なう第２の遊戯者用のスタートボタンとを有する操作部と、
前記第１の遊戯者及び第２の遊戯者が前記ターゲットに対して攻撃する２人プレイモードの攻撃ゲームを行なうゲーム制御プログラム、前記ターゲットに与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻撃力制御プログラム及び前記ディスプレイ部に攻撃画像を表示させる表示制御プログラムを記憶するメモリと、
前記ゲーム制御プログラム、前記攻撃力制御プログラム及び前記表示制御プログラムに基づいて各制御処理を実行する制御手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記制御手段は、
前記第１の遊戯者用のスタートボタン及び前記第２の遊戯者用のスタートボタンからの操作信号を受信して前記２人プレイモードを実行する手段と、
前記第１の操作ボタンからの操作信号に基づいて、前記第１の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、前記エネルギの充填量を第１のエネルギゲージにして前記ディスプレイ部に表示させる処理を実行する手段と、
前記第２の操作ボタンからの操作信号に基づいて、前記第２の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、前記エネルギの充填量を第２のエネルギゲージにして前記ディスプレイ部に表示させる処理を実行する手段と、
前記第１の操作ボタン及び前記第２の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに前記攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、前記第１の操作ボタン及び前記第２の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して前記攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、前記増大された攻撃力に対応する攻撃画像を前記ディスプレイ部に表示する処理を実行する手段と、
を有することを特徴とする。
【０００８】
従って、上記請求項１記載の発明によれば、第１の操作ボタン及び第２の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、第１の操作ボタン及び第２の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、増大された攻撃力に対応する攻撃画像をディスプレイ部に表示するため、第１の操作ボタン及び第２の操作ボタンの操作がほぼ同時に行われたとき目標に与える攻撃力を増幅させることができ、例えば２人又は３人の遊戯者が協力して目標を攻撃することにより、大きな攻撃力を目標に与えることができるので、１人でプレイしている場合よりも２人又は３人でプレイする方が楽しくゲームすることができる。
【０００９】
また、請求項２記載の発明は、攻撃目標であるターゲットを含むゲーム画像を表示するディスプレイ部と、
第１の遊戯者が前記ターゲットを攻撃する操作を行なう第１の操作ボタンと、第２の遊戯者が前記ターゲットを攻撃する操作を行なう第２の操作ボタンと、第１の遊戯者がゲームを開始する操作を行なう第１の遊戯者用のスタートボタンと、第２の遊戯者がゲームを開始する操作を行なう第２の遊戯者用のスタートボタンとを有する操作部と、
前記第１の遊戯者及び第２の遊戯者が前記ターゲットに対して攻撃する２人プレイモードの攻撃ゲームを行なうゲーム制御プログラム、前記ターゲットに与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻撃力制御プログラム及び前記ディスプレイ部に攻撃画像を表示させる表示制御プログラムを記憶するメモリと、
前記ゲーム制御プログラム、前記攻撃力制御プログラム及び前記表示制御プログラムに基づいて各制御処理を実行する制御手段と、を備えたゲーム装置の制御方法であって、
前記制御手段は、
前記第１の遊戯者用のスタートボタン及び前記第２の遊戯者用のスタートボタンからの操作信号を受信して前記２人プレイモードを実行するステップと、
前記第１の操作ボタンからの操作信号に基づいて、前記第１の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、前記エネルギの充填量を第１のエネルギゲージにして前記ディスプレイ部に表示させる処理を実行するステップと、
前記第２の操作ボタンからの操作信号に基づいて、前記第２の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、前記エネルギの充填量を第２のエネルギゲージにして前記ディスプレイ部に表示させる処理を実行するステップと、
前記第１の操作ボタン及び前記第２の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに前記攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、前記第１の操作ボタン及び前記第２の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して前記攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、前記増大された攻撃力に対応する攻撃画像を前記ディスプレイ部に表示する処理を実行するステップと、
を有することを特徴とする。
【００１０】
従って、上記請求項２記載の発明によれば、第１の操作ボタン及び第２の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、第１の操作ボタン及び第２の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、増大された攻撃力に対応する攻撃画像をディスプレイ部に表示する処理を実行するステップを有するため、上記請求項１の場合と同様、複数の遊戯者が同時に楽しめると共に視覚的にも楽しむことができる。
また、請求項３記載の発明は、第１の遊戯者用のスタートボタン及び第２の遊戯者用のスタートボタンからの操作信号を受信して２人プレイモードを実行するゲーム制御プログラムと、
第１の操作ボタンからの操作信号に基づいて、第１の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、エネルギの充填量を第１のエネルギゲージにしてディスプレイ部に表示させる処理を実行する第１の攻撃力制御プログラムと、
第２の操作ボタンからの操作信号に基づいて、第２の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、エネルギの充填量を第２のエネルギゲージにして前記ディスプレイ部に表示させる処理を実行する第２の攻撃力制御プログラムと、
前記第１の操作ボタン及び前記第２の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに前記攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、前記第１の操作ボタン及び前記第２の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して前記攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、前記増大された攻撃力に対応する攻撃画像を前記ディスプレイ部に表示する処理を実行する表示制御プログラムと、
を記憶したことを特徴とする。
【００１１】
従って、上記請求項３記載の発明によれば、コンピュータが第１の操作ボタン及び第２の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、第１の操作ボタン及び第２の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、増大された攻撃力に対応する攻撃画像をディスプレイ部に表示する処理を実行する表示制御プログラムを有するため、上記請求項１、２の場合と同様、複数の遊戯者が同時に楽しめると共に視覚的にも楽しむことができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下図面と共に本発明の実施の形態について説明する。
図１は本発明になるゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
図１に示されるように、ゲーム装置１１は、潜水艇による海底でのシューティングゲーム（攻撃ゲーム）を行う構成とされたゲーム機である。このシューティングゲームで攻撃目標となるターゲットは、海中生物であり、例えばサメの群れや巨大なタコ等がある。
【００１８】
また、ゲーム装置１１は、筐体１２の前面に設けられたカラー表示用のディスプレイ部１３と、ディスプレイ部１３より前方に位置する操作部１４とからなる。尚、ディスプレイ部１３は、ブラウン管を用いたＣＲＴディスプレイ部でも良いし、あるいは液晶ディスプレイ部あるいはプラズマ表示パネル等でも良い。
操作部１４の上面には、ジョイスティックと同様な操作方法で操作される操作レバー１５，１６が起立している。また、操作レバー１５，１６は、前後方向及び左右方向に揺動可能に支持されており、操作方向によって照準器の向きを変更させることができる。
【００１９】
そして、操作レバー１５，１６の上端には、水中ミサイル等の発射ボタン１７が設けられている。操作レバー１５，１６の発射ボタン１７が押下された場合には、左側又は右側から水中ミサイル又は魚雷等の攻撃手段が発射され、例えば操作レバー１５，１６の発射ボタン１７がほぼ同時に押下されたときは、攻撃力が数倍に増大された強力なチャージ弾が発射される。
【００２０】
この強力チャージ弾は、２つの操作レバー１５，１６の発射ボタン１７が所謂「溜め撃ち」と呼ばれる操作方法で操作された場合に発射されるように設定されており、本実施の形態では発射ボタン１７が所定時間押下された状態が続くとエネルギが充填され、充填エネルギが所定レベルに達した時点で２つの発射ボタン１７の押下がほぼ同時又は一定時間内に解除されると、強力なチャージ弾が発射される。
【００２１】
この場合、２つの操作レバー１５，１６の発射ボタン１７の押下がほぼ同時又は一定時間内に解除されるため、２人の遊戯者は、お互いに掛け声を掛け合って同時操作を実行することになる。そのため、２人の遊戯者は、互いに協力して目標を倒すことになり、１人でプレイする場合よりも２人の共同操作で目標を倒す方がゲームをより楽しむことができる。
【００２２】
従って、ゲームが開始されると、遊戯者は、操作部１４の前に設置された椅子１８に座った状態で操作レバー１５，１６を把持する。そして、遊戯者は、ディスプレイ部１３に表示されたゲーム画像に写し出されたターゲットを攻撃し、その命中率に応じた得点を競うことになる。そして、遊戯者が１人の場合は、左側の操作レバー１５又は右側の操作レバー１６のいずれか一方が使用され、遊戯者が２人の場合は、両方の操作レバー１５，１６が使用される。
【００２３】
また、操作部１４の前面には、コイン投入口４１が設けられ、操作部１４の上面中央には、１遊戯者用スタートボタン４２と２遊戯者用スタートボタン４３とが設けられている。従って、遊戯者が１人でゲームを行う場合、コイン投入口４１に一人分のコインを投入した後、１遊戯者用スタートボタン４２を押下すると、ディスプレイ部１３に初期画像が表示される。
【００２４】
図２はゲーム装置１１に組み込まれた制御回路のブロック図である。
図２に示されるように、制御回路２０は、ＣＰＵブロック２１と、ビデオブロック２２と、サウンドブロック２３とから構成されている。
ＣＰＵブロック２１は、ゲーム装置１１全体を管理する制御部であり、バスアビータ２４、ＣＰＵ２５、メインメモリ２６、ＲＯＭ２７、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２８を備えている。
【００２５】
バスアビータ２４は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることによりデータの送受信を制御可能にしている。
ＣＰＵ２５は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２８、ビデオブロック２２及びサウンドブロック２３、入力装置としての操作レバー１５，１６を介してバックアップメモリ２９とアクセス可能に設けられている。また、ＣＰＵ２５は、電源投入時にＲＯＭ２７に格納されたイニシャルプログラム（初期実行プログラム）を実行し、装置全体の初期化を行い、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２８にＣＤ−ＲＯＭ（記憶媒体）が装着されたことを検出すると、ＣＤ−ＲＯＭに格納されているオペレーティングシステム用プログラムデータをメインメモリ２６に転送する。
【００２６】
その後、ＣＰＵ２５は、オペレーティングシステムに従って動作するようになり、引き続きＣＤ−ＲＯＭに格納されているアプリケーションプログラムをメインメモリ２６に転送し、そのプログラムを実行するようになっている。また、ＣＰＵ２５は、画像データをグラフィックメモリ３０に転送し、音声データをサウンドメモリ３１に転送する。
【００２７】
そして、ＣＰＵ２５が実行するプログラムデータによる処理は、主として操作レバー１５，１６からの操作信号の入力や通信装置３２からの通信データの解釈と、それに基づいてビデオブロック２２に行わせる画像処理及びサウンドブロック２３に行わせる音声処理である。
メインメモリ２６は、主として上記オペレーティングシステム用プログラムデータ及びアプリケーションプログラムデータを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワークエリアを提供する。ＲＯＭ２７は、イニシャルプログラムプログラムローダの格納領域である。
【００２８】
ＣＤ−ＲＯＭには、ゲーム装置１１の画像処理方法を実行するためのプログラムデータ、画像表示のための画像データ及び音声出力のための音声データ等が格納される。さらに、記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭには、１人の遊戯者が操作する操作レバー１５又は１６の操作により目標を攻撃するシューティングゲームを行う１人用のゲーム制御プログラムと、２人の遊戯者が夫々個別に操作する操作レバー１５，１６の操作により目標を攻撃するシューティングゲームを行う２人用のゲーム制御プログラムと、２人の遊戯者が所定の操作をほぼ同時に行ったとき目標に与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻撃力制御プログラム（攻撃力制御手段）と、所定値以上に増大された攻撃力に対応する任意の攻撃画像を表示させる表示制御プログラム（表示手段）と、が記憶されている。そして、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２８は、ＣＤ−ＲＯＭが着脱可能になっており、ＣＤ−ＲＯＭが装着されると、ＣＰＵ２５へその旨のデータを出力し、ＣＰＵ２５の制御によりデータの転送を可能にしている。
【００２９】
尚、記憶媒体は、ＣＤ−ＲＯＭに限らず、他の形式の記憶媒体からデータを読み込むことができるようにしても良い。
また、通信装置３２を経由してＣＤ−ＲＯＭに格納されているデータを各メモリに転送させる構成としても良い。このように設定することにより遠隔地のサーバの固定ディスク等からデータの転送が可能となる。
【００３０】
バックアップメモリ２９は、ＣＰＵ２５からアクセス可能に設けられており、ＣＰＵ２５から転送されるゲーム中に発生するゲームの進行状況やゲームの成績、操作方法等の設定を含む設定データの格納領域になっている。
これら設定データは、電源遮断時に電源遮断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップデータとして機能する他、バックアップメモリ２９を交換することにより他のゲーム装置の操作状態をそのまま当該ゲーム装置１１に反映するためのデータとすることができる。
【００３１】
ビデオブロック２２は、ＶＤＰ（Video Dispiay Processor)３３、グラフィックメモリ３４及びビデオエンコーダ３５を備えている。グラフィックメモリ３４には、上記したようにＣＤ−ＲＯＭから読み取られた画像データが格納されている。
また、ＶＤＰ３３は、グラフィックメモリ３４に格納されている画像データのうち画像表示に必要な画像データを読み取ってＣＰＵ２５から供給される画像表示に必要な情報、すなわちコマンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定データ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、テクステヤ温度データ、視野変換マトリクスデータ等に従って、座標変換（ジオメトリ演算）、テクスチャマッピング処理、表示優先処理、シェーティング処理等を実行可能になっている。
【００３２】
尚、前記座標変換等の処理は、ＣＰＵ２５が行うように構成してもよい。すなわち、各デバイスの演算能力を勘案してどの処理をどのデバイスにさせるかを割り振ればよい。
また、ビデオエンコーダ３５は、ＶＤＰ３３が生成した画像データをＮＴＳＣ方式等の所定のテレビジョン信号に変換し、ディスプレイ部１３に出力する。
【００３３】
サウンドブロック２３は、サウンドプロセッサ３６、サウンドメモリ３７及びＤ／Ａコンバータ３８を備えている。サウンドメモリ３７には、上記したようにＣＤ−ＲＯＭから読み取られた音声データが格納されている。
サウンドプロセッサ３６は、ＣＰＵ２５から供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメモリ３７に楮納されている波形データ等の音声データを読み取って、ＤＳＰ（Digital Signal Processor) 機能に基づく各種エフェクト処理、デジタル／アナログ変換処理等を行うようになっている。
【００３４】
そして、Ｄ／Ａコンバータ３８は、サウンドプロセッサ３６によリ生成された音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ３９に出力可能に構成されている。
通信装置３２は、例えば、モデムやターミナルアダプタであり、本ゲーム装置１１に接続可能に構成され、本ゲーム装置１１と外部回線とを接続するアダプターとして機能可能になっている。そして、通信装置３２は、公衆回線網４０に接続されるゲーム供給用サーバから送信きれたデータを受信し、ＣＰＵブロック２１のバスに供給可脂になっている。公衆回線４０は、加入者回線、専用線、優先無線の別を問わない。
【００３５】
ここで、本ゲーム装置１１で行われるゲーム内容について説明する。
ゲーム装置１１は、前述したように潜水艇による海底でのシューティングゲームを行う制御プログラムがＣＤ−ＲＯＭから読み取られるよう構成されており、ディスプレイ部１３に当該ゲームソフトの画像が表示される。
図３はゲーム装置１１に組み込まれたゲームソフトの初期画像の一例を示す図である。
【００３６】
図３に示されるように、ゲーム装置１１のコイン投入口４１にコインが投入されて１遊戯者用スタートボタン４２又は２遊戯者用スタートボタン４３がオンに操作されると、初期画像４５がディスプレイ部１３に表示される。このゲームソフトの初期画像４５は、潜水艇５０のコックピット５１に二人のガンナー（砲撃手）５２が搭乗している様子を映し出しており、コックピット５１が３６０°回転可能となっている。また、コックピット５１の両側には、１遊戯者用の砲台５４ａ，５４ｂと、２遊戯者用の砲台５５ａ，５５ｂとが配置されており、前述した操作レバー１５，１６に設けられた発射ボタン１７が１回押下されると、攻撃手段としての砲台５４ａ，５４ｂ，５５ａ，５５ｂから水中ミサイルが発射される。
【００３７】
図４はキャラクタを指定するキャラクタ指定画像の一例を示す図である。
図４に示されるように、ゲーム開始前にゲームに参加するキャラクタを指定するキャラクタ指定画像６０がディスプレイ部１３に表示される。本ゲームソフトでは、３人まで潜水艇５０に搭乗できるように設定されており、遊戯者はガンナーとしてゲームに参加する。そして、遊戯者は、予め１番〜３番のキャラクタからガンナーを指定すると、残る２人のキャラクタの一方が操縦士となる。例えば、キャラクタ指定画像６０で１番と３番をガンナーとして指定した場合、２番のキャラクタが操縦士として設定される。
【００３８】
このように設定された操縦士の性格によって、潜水艇５０の操縦方法が異なり、例えば２番のキャラクタが操縦士として設定された場合、戦闘時に横移動する確率が高くなり、あるいは３番のキャラクタが操縦士として設定された場合、戦闘時にボスに接近して懐に入り込む確率が高くなる。
従って、設定された操縦士によって、戦闘時の潜水艇５０の動きが異なるため、潜水艇５０の移動コースのラインどりが変化してディスプレイ部１３に表示される画像（ゲーム中のカメラの動き）が大きく変わる。
【００３９】
図５は戦闘時の表示画像の一例を示す図である。
図５に示されるように、戦闘時は、ターゲットとしてのサメ（目標）６１を含む表示画像６２がディスプレイ部１３に表示される。また、表示画像６２は、２人遊戯者でプレイする場合、左半分が１人遊戯者のダメージ領域となり、右半分が２人遊戯者のダメージ領域となる。そして、表示画像６２の下部には、シールドゲージ６３が表示されており、サメ６１からの攻撃を受けて３個のシールドゲージ６３が無くなるとゲームオーバとなる。
【００４０】
尚、ダメージとしては、サメ６１からの攻撃によって大ダメージ（シールドゲージ１つ分）と小ダメージ（シールドゲージ半分）とがある。
また、表示画像６２の両側には、各遊戯者毎の発射可能な水中ミサイルのマーク６４により弾数が表示される。この水中ミサイルのマーク６４が無くなると、新たに水中ミサイルの装填操作を行う必要がある。尚、本ゲームソフトでは、水中ミサイルがオートリロード式パレットが５発まで連続して発射可能となっている。
【００４１】
図６は水中ミサイル発射の表示画像の一例を示す図である。
図６に示されるように、戦闘時に遊戯者が操作レバー１５，１６に設けられた発射ボタン１７を押下すると、左右の砲台５４ａ，５４ｂ，５５ａ，５５ｂから水中ミサイルが発射される。ディスプレイ部１３の下方の角部から発射された水中ミサイル６５が１人目の遊戯者によるもので、ディスプレイ部１３の上方の角部から発射された水中ミサイル６６が２人目の遊戯者によるものである。
【００４２】
次に、ゲーム開始により潜水艇５０の動きと共にディスプレイ部１３に表示される表示画像の一例について説明する。
図７は潜水艇５０の周囲の動きを説明するための平面図である。
図７に示されるように、潜水艇５０の周囲に複数のサメ６１が夫々異なる動作をしている。そして、潜水艇５０に搭載された撮像カメラ６８は、ターゲットとなるサメ６１の画像を捉えるように撮像方向を移動させるように制御される。
【００４３】
この撮像カメラ６８により映し出された画像がディスプレイ部１３に表示されるため、撮像カメラ６８の位置及び向きが遊戯者の視点となる。そして、撮像カメラ６８は、撮像される画角θが予め決められているので、潜水艇５０の前方にいるサメ６１を映すようにセットされている。
従って、潜水艇５０の周囲では、複数のサメ６１が夫々異なる動きをしているが、撮像カメラ６８により映し出されるのは潜水艇５０の前方にいるサメ６１だけである。
【００４４】
図８は撮像カメラ６８により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部１３の正面図である。
図８に示されるように、ディスプレイ部１３には、撮像カメラ６８により撮像されたゲーム画像６９が表示される。このゲーム画像７０には、１番のサメ６１（以下「エネミー１」と言う）と２番のサメ６１（以下「エネミー２」と言う）とが映し出される。そして、エネミー１は、潜水艇５０に向かって移動しており、エネミー２は左方向に移動している。
【００４５】
図９は１人の遊戯者が発射ボタン１７を１回押下した場合の攻撃パターンを示す正面図である。また、図１０は１人の遊戯者が発射ボタン１７を所定時間押下して溜め撃ちを行った場合の攻撃パターンを示す正面図である。また、図１１は２人の遊戯者がほぼ同時に発射ボタン１７を所定時間押下して溜め撃ちを行った場合の攻撃パターンを示す正面図である。
【００４６】
遊戯者は、後述するようにゲームが開始されると、操作レバー１５，１６を操作して照準器を目標としてのエネミー１に合わせる。そして、図９に示されるように操作レバー１５，１６の発射ボタン１７が１回押下された場合、攻撃手段としての砲台５４ａ，５４ｂ，５５ａ，５５ｂの何れかから通常攻撃力を有する水中ミサイル６５，６６が１発ずつ発射される。
【００４７】
また、図１０に示されるように、操作レバー１５，１６の発射ボタン１７を所定時間押下する所謂溜め撃ちを行った場合、エネルギが充填されて強力なチャージ弾７５を発射できる。また、発射ボタン１７を所定時間押下する間に充填されたエネルギは、ディスプレイ部１３の一方のエネルギゲージ７６に充填量が表示される。
【００４８】
また、図１１に示されるように、２人の遊戯者がほぼ同時に溜め撃ちを行った場合、通常のチャージ弾７５より攻撃力が数倍に増大された強力チャージ弾７７が発射され、１発で目標を破壊することができる。この強力チャージ弾７７の場合、左右の砲台５４ｂ，５４ａから同時に発射されたエネルギがディスプレイ部１３の中央部分で合体された画像として表示され、且つ破壊力が大きいことを示すため図１０に示すチャージ弾７５よりも強い光等で攻撃画像が表示される。
【００４９】
また、発射ボタン１７を所定時間押下する間に充填されたエネルギは、ディスプレイ部１３の両側のエネルギゲージ７６に充填量が表示される。例えばエネルギゲージ７６が１００％に達すると、通常のものより２倍〜４倍のエネルギを発射できる。
次に上記ＣＰＵ２５が実行するゲーム制御処理について説明する。
【００５０】
図１２はＣＰＵ２５が実行する制御処理のフローチャートである。
図１２に示されるように、ＣＰＵ２５は、ステップＳ１１（以下「ステップ」を省略する）において、先ずディスプレイ部１３にアドバタイズ用の画像を表示する。このアドバタイズ用の画像としては、例えば上記潜水艇５０がサメ６１を攻撃する様子をシュミレーションした画像等がディスプレイ部１３に表示される。
【００５１】
次のＳ１２では、コイン投入口４１にコインが投入されたかどうかをチェックする。コイン投入口４１に設けられたコイン検出スイッチ（図示せず）がオンになると、Ｓ１３に進み、図４に示されるように、ゲームに参加するキャラクタを指定するキャラクタ指定画像６０をディスプレイ部１３に表示させる。遊戯者がキャラクタ指定画像６０に表示されたキャラクタの中からゲームに参加するキャラクタを指定すると、Ｓ１４に進み、第１ステージのスタート画面をディスプレイ部１３に表示させる。
【００５２】
続いて、Ｓ１５では、１人プレイかどうかをチェックする。このＳ１５において、１遊戯者用スタートボタン４２がオンに操作されているときは、１人プレイモードを設定してＳ１６に進む。また、Ｓ１５において、２遊戯者用スタートボタン４３がオンに操作されているときは、Ｓ２９に移行して２人プレイモードの処理を実行する。
【００５３】
次のＳ１６では、上記のように発射ボタン１７を所定時間押下する所謂溜め撃ちを行うかどうかをチェックしており、発射ボタン１７が所定時間押下されるとＳ１７でエネルギを充填する。尚、Ｓ１６で所謂溜め撃ち操作が行われない場合には、通常の攻撃力を有する弾（水中ミサイル）が発射されることになる。
次のＳ１８では、遊戯者が操作ハンドル１５の発射ボタン１７をオン・オフ操作して目標に向けて水中ミサイルを発射したか否かを判定する。Ｓ１８において、遊戯者が発射ボタン１７をオン・オフ操作すると、ディスプレイ部１３に水中ミサイル６５の航跡が表示される（図６参照のこと）。
【００５４】
そして、Ｓ１９では、発射された水中ミサイル６５が目標（エネミー１又はエネミー２）に命中したかどうかを判定する。
Ｓ１９において、水中ミサイル６５が目標（エネミー１又はエネミー２）に命中した場合、Ｓ２０に進み、発射した弾の種類に応じた目標のダメージを演算すると共に、ダメージの程度に応じた目標の状態をディスプレイ部１３に表示させる。
【００５５】
例えば、▲１▼通常の水中ミサイル６５が目標に命中した場合、命中した目標のサメが引っ繰り返り、▲２▼図１０に示されるように所謂溜め撃ちを行ったチャージ弾７５が目標に命中した場合、目標のサメが消滅され、▲３▼２人プレイモードで２人の遊戯者がほぼ同時に所謂溜め撃ちを行った場合、図１１に示されるように通常のチャージ弾７５より攻撃力が数倍に増大された強力チャージ弾７７が発射され、チャージ弾７５よりも強い光等で攻撃画像が表示されて周囲のサメが総て消滅する。
【００５６】
次のＳ２１では、目標としてのサメ６１が受けたダメージに応じた得点を加算する。続いて、Ｓ２２において、加算された得点Ｎａが予め設定された第１ステージの合格点Ｎｂに達したかどうかをチェックする。Ｓ２２でＮａ＜Ｎｂであるときは、上記Ｓ１５に戻り、Ｓ１５以降の処理を実行する。
また、Ｓ２２において、Ｎａ＞Ｎｂであるときは、第１ステージの合格点Ｎｂをクリアしたため、Ｓ２３で第２ステージが設定されディスプレイ部１３に表示される。その後、上記Ｓ１５に戻り、第２ステージに対するＳ１５以降の処理を実行する。
【００５７】
尚、上記Ｓ１５において、２遊戯者用スタートボタン４３がオンに操作されているときは、Ｓ２９に移行して２人プレイモードの処理を実行する。すなわち、Ｓ２９では、２人プレイモードが設定され、続いてＳ３０で上記のように操作レバー１５，１６の発射ボタン１７がほぼ同時に所定時間押下する所謂溜め撃ちを行うかどうかをチェックしており、操作レバー１５，１６の発射ボタン１７が所定時間押下されるとＳ３１でエネルギを充填する。
【００５８】
次のＳ３２では、発射ボタン１７がオンからオフになるまでのチャージ時間から発射されるチャージ弾７７の攻撃力（破壊力）を増大させる。そして、上記Ｓ１８に移行する。
この場合上記Ｓ１８では、２人の遊戯者が操作レバー１５，１６の発射ボタン１７をオンにして所定時間後にほぼ同時にオフに操作すると、ディスプレイ部１３に攻撃力（破壊力）が増大された強力なチャージ弾７７が全目標に発射される様子が表示される。尚、Ｓ３０で２人の遊戯者による所謂溜め撃ち操作がほぼ同時に行われない場合には、通常の攻撃力を有する弾（水中ミサイル）が発射されることになる。
【００５９】
このように２人プレイモードで２人の遊戯者がほぼ同時に所謂溜め撃ちを行った場合、周囲のサメを総て消滅させることができる。しかも、このように２人の遊戯者が同時操作を行うのに、例えば「イッセーノセッ」とか「セーノウ」といったような掛け声を掛けて溜め撃ち操作を行うため、１人でプレイしている場合よりも２人でプレイする方が楽しくゲームすることができる。
【００６０】
また、上記Ｓ１８において、発射ボタン１７を操作しなかった場合、あるいは上記Ｓ１９で発射された水中ミサイル６５が目標に命中しなかった場合は、Ｓ２４に進み、潜水艇５０がサメ６１からの攻撃を受けたかどうかをチェックする。Ｓ２４において、潜水艇５０が攻撃を受けていないときは、上記Ｓ１５に戻り、Ｓ１５以降の処理を繰り返す。また、Ｓ２４において、潜水艇５０が攻撃を受けたときは、Ｓ２５に進み、潜水艇５０が受けたダメージを判定する。
【００６１】
そして、Ｓ２６では、潜水艇５０が受けたダメージをカウントして対応する数のシールドゲージ６３を消す。次のＳ２７では、ディスプレイ部１３に表示されるシールドゲージ６３がゼロであるかどうかをチェックしており、シールドゲージ６３が残っているときは、上記Ｓ１５に戻り、Ｓ１５以降の処理を繰り返す。しかし、Ｓ２７において、シールドゲージ６３がゼロになると、Ｓ２８でゲームオーバと判定する。
【００６２】
図１３は第２ステージのゲーム画像の一例を示すディスプレイ部１３の正面図である。
図１３に示されるように、第２ステージでは、巨大タコ７０がターゲット（目標）としてのボスであり、巨大タコ７０の目７１や足７２がエネミーとして登録させる。そのため、潜水艇５０は、複数の足７２の動きに応じて攻撃あるいは退避動作を行うことになる。
【００６３】
この場合もＣＰＵ２５は、上記図１２のフローチャートに示すような制御処理を実行する。
この場合、巨大タコ７０の目７１や足７２が個別の目標となるが、操作レバー１５，１６の発射ボタン１７が個別に操作されて命中した場合には、目７１や足７２を一つずつ破壊することができ、２人プレイモードで２人の遊戯者がほぼ同時に所謂溜め撃ちを行った場合には、巨大タコ７０の目７１や足７２の総てをほぼ同時に攻撃することができる。
【００６４】
図１４は本発明の変形例としてのアクションゲーム機の一例を示す正面図である。尚、図１４において、上記実施の形態と同一部分には同一符号を付してその説明を省略する。
図１４に示されるように、ゲーム装置８１は、剣士８２とゾンビ８３とが格闘するアクションゲーム（攻撃ゲーム）を行う構成とされたゲーム機である。このアクションゲームでは、攻撃目標となるターゲットは、剣士８２を包囲する複数のゾンビ８３である。また、遊戯者が１人の場合には、１人の剣士８２が現れ、遊戯者が２人の場合には、２人の剣士８２が現れてゾンビ８３と戦う。
【００６５】
また、剣士８２は、攻撃手段として剣と魔法を使ってゾンビ８３を倒すことができる。操作部１４には、剣士８２を移動させるための操作レバー１５，１６と、剣でゾンビ８３を攻撃するための攻撃ボタン８５，８６と、魔法でゾンビ８３を攻撃するための魔法ボタン８７，８８とが設けられている。
操作レバー１５，１６、攻撃ボタン８５，８６、魔法ボタン８７，８８は、遊戯者が１人の場合には左右どちらか一方が使用され、遊戯者が２人の場合には両方が使用される。尚、魔法ボタン８７，８８は、使用回数が予め決められており、例えば１ステージ当たり３回まで使うことができる。
【００６６】
図１５は左側の魔法ボタン８７が１回操作された場合のゲーム制御処理を説明するためのゲーム装置８１の正面図である。
図１５に示されるように、左側の魔法ボタン８７が１回操作されると、ディスプレイ部１３に赤い稲妻８９が表示され総のゾンビ８３に放射される。これにより、ディスプレイ部１３に表示された総のゾンビ８３がダメージを受ける。そして、ゲーム装置８１では、赤い稲妻８９による攻撃ポイントをゾンビ８３の数で掛けて今回の攻撃による得点を演算する。
【００６７】
図１６は右側の魔法ボタン８８が１回操作された場合のゲーム制御処理を説明するためのゲーム装置８１の正面図である。
図１６に示されるように、右側の魔法ボタン８８が１回操作されると、ディスプレイ部１３に青い稲妻９０が表示され総のゾンビ８３に放射される。これにより、ディスプレイ部１３に表示された総のゾンビ８３がダメージを受ける。そして、ゲーム装置８１では、青い稲妻９０による攻撃ポイントをゾンビ８３の数で掛けて今回の攻撃による得点を演算する。
【００６８】
図１７は左右の魔法ボタン８７，８８がほぼ同時に操作された場合のゲーム制御処理を説明するためのゲーム装置８１の正面図である。
図１７に示されるように、左右の魔法ボタン８７，８８がほぼ同時に操作された場合、ディスプレイ部１３に赤い稲妻８９及び青い稲妻９０が表示され総のゾンビ８３に放射される。この場合、ディスプレイ部１３には、赤い稲妻８９及び青い稲妻９０が同時に放射され、通常の攻撃パターンよりも数倍強力な攻撃力を有するため、通常よりも強い閃光が総のゾンビ８３に命中される様子が表示される。
【００６９】
これにより、ディスプレイ部１３に表示された総のゾンビ８３がより大きなダメージを受ける。そして、ゲーム装置８１では、赤い稲妻８９及び青い稲妻９０による攻撃ポイントをゾンビ８３の数で掛けて今回の攻撃による得点を演算する。
図１８は変形例のＣＰＵ２５が実行する制御処理のフローチャートである。
【００７０】
図１８中、Ｓ３１〜Ｓ３５は、前述した実施の形態で説明したＳ１１〜Ｓ１５（図１２を参照のこと）と同じなので、ここではその説明を省略する。
ＣＰＵ２５は、Ｓ３５において、１遊戯者用スタートボタン４２がオンに操作されているときは、１人プレイモードを設定してＳ３６に進む。また、Ｓ３５において、２遊戯者用スタートボタン４３がオンに操作されているときは、Ｓ４５に移行して２人プレイモードの処理を実行する。
【００７１】
次のＳ３６では、攻撃ボタン８５が操作されたかどうかをチェックする。Ｓ３６で攻撃ボタン８５が操作された場合には、Ｓ３７に進み、剣士８２が剣でゾンビ８３を攻撃する。そして、Ｓ３８では、ゾンビ８３のダメージを与えたかどうかを判定する。
Ｓ３８において、ゾンビ８３のダメージを与えた場合は、Ｓ３９に進み、ゾンビ８３が受けたダメージ（この場合、剣による攻撃で受けたダメージ）による得点を演算する。そして、Ｓ４０〜Ｓ４２の処理は、前述した実施の形態で説明したＳ２１〜Ｓ２３（図１２を参照のこと）と同じなので、ここではその説明を省略する。
【００７２】
また、上記Ｓ３６において、攻撃ボタン８５が操作されなかった場合には、Ｓ４３に進み、魔法ボタン８７が操作されたかどうかをチェックする。Ｓ４３で左側の魔法ボタン８７が操作された場合には、Ｓ４４に進み、図１５に示されるように、ディスプレイ部１３に赤い稲妻８９が表示され総のゾンビ８３に放射される。これにより、ディスプレイ部１３に表示された総のゾンビ８３がダメージを受ける。そして、Ｓ３９では、赤い稲妻８９による攻撃ポイントをゾンビ８３の数で掛けて今回の攻撃による得点を演算する。
【００７３】
また、Ｓ４３で右側の魔法ボタン８８が操作された場合には、Ｓ４４に進み、図１６に示されるように、ディスプレイ部１３に青い稲妻９０が表示され総のゾンビ８３に放射される。これにより、ディスプレイ部１３に表示された総のゾンビ８３がダメージを受ける。そして、Ｓ３９では、青い稲妻９０による攻撃ポイントをゾンビ８３の数で掛けて今回の攻撃による得点を演算する。
【００７４】
また、上記Ｓ３５において、２遊戯者用スタートボタン４３がオンに操作されているときは、Ｓ４５で２人プレイモードを設定する。次のＳ４６では、攻撃ボタン８５又は８６が操作されたかどうかをチェックする。Ｓ４６で攻撃ボタン８５又は８６が操作された場合には、Ｓ４７に進み、２人の剣士８２が夫々個別に剣でゾンビ８３を攻撃する。そして、Ｓ３８に進み、ゾンビ８３のダメージを与えたかどうかを判定する。
【００７５】
また、上記Ｓ４６において、攻撃ボタン８５，８６が操作されなかった場合には、Ｓ４８に進み、魔法ボタン８７，８８がほぼ同時に操作されたかどうかをチェックする。Ｓ４８で左右の魔法ボタン８７，８８がほぼ同時に操作された場合には、Ｓ４９に進み、図１７に示されるように、左右の魔法ボタン８７，８８がほぼ同時に操作された場合、ディスプレイ部１３に強力な赤い稲妻８９及び青い稲妻９０が交互に表示され総のゾンビ８３に放射される。
【００７６】
これにより、ディスプレイ部１３に表示された総のゾンビ８３がより大きなダメージを受ける。そして、Ｓ３９では、赤い稲妻８９及び青い稲妻９０による攻撃ポイントをゾンビ８３の数で掛けて今回の攻撃による得点を演算する。
また、上記Ｓ３８において、攻撃を受けたゾンビ８３がダメージを受けていないときは、Ｓ５０〜Ｓ５４の処理を実行する。尚、Ｓ５０〜Ｓ５４の処理は、前述した実施の形態で説明したＳ２４〜Ｓ２８（図１２を参照のこと）と同じなので、ここではその説明を省略する。
【００７７】
このように、上記のようなアクションゲームにおいても、２人の遊戯者が声を掛け合って左右の魔法ボタン８７，８８がほぼ同時に操作することにより、ディスプレイ部１３に強力な赤い稲妻８９及び青い稲妻９０が交互に表示され総のゾンビ８３を倒すことができるので、２人の遊戯者が協力して複数のゾンビ８３をほぼ同時に攻撃することが可能となり、１人でプレイしている場合よりも楽しむことができる。
【００７８】
尚、上記実施の形態では、ゲームセンタ等に設置される業務用のゲーム装置を一例として挙げたが、これに限らず、家庭用のテレビジョン装置に接続されるゲーム装置にも適用できるのは勿論である。
また、上記実施の形態では、サメあるいは巨大タコ等の海中生物をゲームのターゲット（目標）としたが、これに限らず、例えば戦闘機による空中戦や宇宙船による戦闘等の他の攻撃兵器を用いたシューティングゲームにも適用できるのは言うまでもない。
【００７９】
また、上記実施の形態では、２人の遊戯者がほぼ同時にプレイする場合を一例として挙げたが、これに限らず、３人以上の複数の遊戯者がほぼ同時にプレイする場合にも本発明を適用できるのは勿論である。
【００８０】
【発明の効果】
上述の如く、上記請求項１記載の本発明によれば、第１の操作ボタン及び第２の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、第１の操作ボタン及び第２の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して前記攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、増大された攻撃力に対応する攻撃画像をディスプレイ部に表示するため、第１の操作ボタン及び第２の操作ボタンの操作がほぼ同時に行われたとき目標に与える攻撃力を増幅させることができ、例えば２人又は３人の遊戯者が協力して目標を攻撃することにより、大きな攻撃力を目標に与えることができるので、１人でプレイしている場合よりも２人又は３人でプレイする方が楽しくゲームすることができる。
また、上記請求項２記載の発明によれば、第１の操作ボタン及び第２の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、第１の操作ボタン及び第２の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、増大された攻撃力に対応する攻撃画像をディスプレイ部に表示する処理を実行するステップを有するため、上記請求項１の場合と同様、複数の遊戯者が同時に楽しめると共に視覚的にも楽しむことができる。
また、上記請求項３記載の発明によれば、コンピュータが第１の操作ボタン及び第２の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、第１の操作ボタン及び第２の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、増大された攻撃力に対応する攻撃画像をディスプレイ部に表示する処理を実行する表示制御プログラムを有するため、上記請求項１、２の場合と同様、複数の遊戯者が同時に楽しめると共に視覚的にも楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明になるゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
【図２】ゲーム装置１１に組み込まれた制御回路のブロック図である。
【図３】ゲーム装置１１に組み込まれたゲームソフトの初期画像の一例を示す図である。
【図４】キャラクタを指定するキャラクタ指定画像の一例を示す図である。
【図５】戦闘時の表示画像の一例を示す図である。
【図６】水中ミサイル発射の表示画像の一例を示す図である。
【図７】潜水艇５０の周囲の動きを説明するための平面図である。
【図８】撮像カメラ６８により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部１３の正面図である。
【図９】１人の遊戯者が発射ボタン１７を１回押下した場合の攻撃パターンを示す正面図である。
【図１０】１人の遊戯者が発射ボタン１７を所定時間押下して溜め撃ちを行った場合の攻撃パターンを示す正面図である。
【図１１】２人の遊戯者がほぼ同時に発射ボタン１７を所定時間押下して溜め撃ちを行った場合の攻撃パターンを示す正面図である。
【図１２】ＣＰＵ２５が実行する制御処理のフローチャートである。
【図１３】第２ステージのゲーム画像の一例を示すディスプレイ部１３の正面図である。
【図１４】本発明の変形例としてのアクションゲーム機の一例を示す正面図である。
【図１５】左側の魔法ボタン８７が１回操作された場合のゲーム制御処理を説明するためのゲーム装置８１の正面図である。
【図１６】右側の魔法ボタン８８が１回操作された場合のゲーム制御処理を説明するためのゲーム装置８１の正面図である。
【図１７】左右の魔法ボタン８７，８８がほぼ同時に操作された場合のゲーム制御処理を説明するためのゲーム装置８１の正面図である。
【図１８】変形例のＣＰＵ２５が実行する制御処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１１，８１  ゲーム装置
１２  筐体
１３  ディスプレイ部
１４  操作部
１５，１６  操作ハンドル
１７  発射ボタン
２０  制御回路
２１  ＣＰＵブロック
２２  ビデオブロック
２３  サウンドブロック
２５  ＣＰＵ
２６  メインメモリ
２７  ＲＯＭ
２８  ＣＤ−ＲＯＭ
３３  ＶＤＰ
３４  グラフィックメモリ
４１  コイン投入口
４５  初期画像
５０  潜水艇
５１  コックピット
５４ａ，５４ｂ，５５ａ，５５ｂ  砲台
６０  キャラクタ指定画像
６１  サメ
６２  表示画像
６３  シールドゲージ
６８  撮像カメラ
７０  巨大タコ
７５  チャージ弾
７６  エネルギゲージ
７７  強力チャージ弾
８２  剣士
８３  ゾンビ
８５，８６  攻撃ボタン
８７，８８  魔法ボタン
８９  赤い稲妻
９０  青い稲妻
【図１】
0003835005.tif 000002
【図２】
0003835005.tif 000003
【図３】
0003835005.tif 000004
【図４】
0003835005.tif 000005
【図５】
0003835005.tif 000006
【図６】
0003835005.tif 000007
【図７】
0003835005.tif 000008
【図８】
0003835005.tif 000009
【図９】
0003835005.tif 000010
【図１０】
0003835005.tif 000011
【図１１】
0003835005.tif 000012
【図１２】
0003835005.tif 000013
【図１３】
0003835005.tif 000014
【図１４】
0003835005.tif 000015
【図１５】
0003835005.tif 000016
【図１６】
0003835005.tif 000017
【図１７】
0003835005.tif 000018
【図１８】
0003835005.tif 000019