(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
競争体によってゲーム上の競争を行い、前記ゲームの進行に応じて変動する遊技価値をメダルに置き換えてプレイヤに提供するゲーム装置において、
前記競争における前記競争体の成績に応じてメダルをプレイヤに払い出すメダル払い出し手段と、
前記ゲーム上の通常競争における前記競争体の成績に応じた遊技価値の所定割合分を当該ゲーム装置側に蓄積する遊技価値蓄積手段と、
前記蓄積した遊技価値と、特別競争における前記競争体の成績に応じて生成される遊技価値とを加算する遊技価値加算手段と、
前記通常競争と前記特別競争とを実行する競争実行手段と、を備え、
前記競争実行手段は、前記通常競争と前記特別競争とを所定条件に基づく順序で実行し、
ゲームの進行中に出現する前記特別競争へ参加するか否かをプレイヤに選択させる選択手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記遊技価値蓄積手段は、前記競争体の競争出場に関してプレイヤにより支払われた遊技価値と、プレイヤによる遊技価値の支払いに対する払戻率であるペイアウト率と、前記競争における遊技価値の払い出しに対する蓄積割合であるプール割合とに基づいて、前記蓄積する所定割合の遊技価値を算出することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記遊技価値蓄積手段は、前記競争体の競争出場に関してプレイヤにより支払われる遊技価値に対する、前記競争における成績上位の賞金としてプレイヤに払い出される遊技価値の割合を前記ペイアウト率として、前記蓄積する所定割合の遊技価値を算出することを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記遊技価値蓄積手段は、前記ゲーム上の競争が所定回数行われる期間（以下「前記ゲーム上の所定期間」という。）において前記所定割合の遊技価値を蓄積することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記競争実行手段は、前記遊技価値を蓄積する前記ゲーム上の所定期間の後に、前記ゲーム上の競争のスケジュール（以下「競争スケジュール」という。）に設定された所定のタイミングで前記特別競争を実行することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記競争実行手段は、前記特別競争を、前記ゲーム上の競争のスケジュール上のランダムなタイミングで実行することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲームは競馬ゲームであり、前記競争体はプレイヤおよびゲーム装置本体が出場させる模擬競走馬であり、前記特別競争は前記競馬ゲーム上で設定された特別レースであることを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームの進行に応じた遊技価値を払い出すゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
競馬ゲームをメダルゲームとして実現した適用したメダルゲーム機が知られている。このようなメダルゲーム機では、プレイヤがレースの着順を予想してメダルをベットすることにより、馬券を購入することができる。また、ゲーム上、プレイヤが競走馬を購入して馬主となり、持ち馬をレースに出走させることができるメダルゲーム機も知られている。馬主として持ち馬をレースに出走させるメダルゲーム機では、自分の持ち馬がレースで優勝したり上位に入賞した場合、順位に応じて賞金としてメダルが払い出されるようになっている。このようなメダルゲーム機では、従来、予め設定されたレーススケジュールに基づいてレースが行われたり、また、各レースの賞金のメダルの枚数もレースの格付けなどによって予め決まっており、レース数やメダル獲得数などのゲーム進行内容がオペレータ側の設定等で固定的に決定されていた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上述したような従来のメダルゲーム機では、自分の持ち馬をレースに出走させる場合、各レースの賞金のメダルの枚数などが予め設定され、メダル獲得数などが決まっていたため、ゲーム進行状況によって内容が変化するなどのプレイヤにとっての意外性や期待感があまり大きくなく、ゲーム進行内容のバリエーションが限られてしまっていた。
【０００４】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、ゲームの進行に応じた遊技価値を払い出すゲーム装置において、プレイヤに対して多くの期待感を与えることができる娯楽性が高く魅力のあるゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明は、競争体によってゲーム上の競争を行い、前記ゲームの進行に応じて変動する遊技価値をメダルに置き換えてプレイヤに提供するゲーム装置において、前記競争における前記競争体の成績に応じてメダルをプレイヤに払い出すメダル払い出し手段と、前記ゲーム上の通常競争における前記競争体の成績に応じた遊技価値の所定割合分を当該ゲーム装置側に蓄積する遊技価値蓄積手段と、前記蓄積した遊技価値と、特別競争における前記競争体の成績に応じて生成される遊技価値とを加算する遊技価値加算手段と、前記通常競争と前記特別競争とを実行する競争実行手段と、を備え、前記競争実行手段は、前記通常競争と前記特別競争とを所定条件に基づく順序で実行し、ゲームの進行中に出現する前記特別競争へ参加するか否かをプレイヤに選択させる選択手段を備えることを特徴とする。
【０００６】
好適には、前記遊技価値蓄積手段は、前記競争体の競争出場に関してプレイヤにより支払われた遊技価値と、プレイヤによる遊技価値の支払いに対する払戻率であるペイアウト率と、前記競争における遊技価値の払い出しに対する蓄積割合であるプール割合とに基づいて、前記蓄積する所定割合の遊技価値を算出するものとする。
【０００７】
更に、好適には、前記遊技価値蓄積手段は、前記競争体の競争出場に関してプレイヤにより支払われる遊技価値に対する、前記競争における成績上位の賞金としてプレイヤに払い出される遊技価値の割合を前記ペイアウト率として、前記蓄積する所定割合の遊技価値を算出するものとする。
【０００８】
また、好適には、前記遊技価値蓄積手段は、前記ゲーム上の競争が所定回数行われる期間（以下「前記ゲーム上の所定期間」という。）において前記所定割合の遊技価値を蓄積するものとする。
【０００９】
さらに、前記競争実行手段は、前記遊技価値を蓄積する前記ゲーム上の所定期間の後に、前記ゲーム上の競争のスケジュール（以下「競争スケジュール」という。）に設定された所定のタイミングで前記特別競争を実行するものとする。あるいは、前記競争実行手段は、前記特別競争を、前記ゲーム上の競争のスケジュール上のランダムなタイミングで実行するものとする。または、前記競争実行手段は、前記競争スケジュールに設定された競争を前記特別競争とするものとする。
【００１０】
また、好適には、前記遊技価値は、前記ゲームにおいて用いるメダルであるものとする。
【００１１】
また、好適には、前記ゲームは競馬ゲームであり、前記競争体はプレイヤおよびゲーム装置本体が出場させる模擬競走馬であり、前記特別競争は前記競馬ゲーム上で設定された特別レースであるものとする。
【００１２】
本発明では、プレイヤに払い出す遊技価値のうちの所定割合を実際には払い出さずに蓄積し、特別競争の賞金に前記蓄積した遊技価値を特別競争の賞金に加算することによって、高額賞金の特別競争を開催することができるため、プレイヤに対して多くの期待感を与えることができ、ゲームの魅力や娯楽性がより向上する。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明に係るゲーム装置の一実施の形態について説明する。
【００１４】
図１は本実施形態のゲーム装置の外観を示す斜視図である。本実施形態は本発明のゲーム装置を、ゲームセンター（アーケード）等に設置される、いわゆるメダルゲーム機に適用したものである。
【００１５】
図１に示すように、メダルゲーム機１は中央部分に設けられたフィールド２と、フィールド２を取り囲むように設けられた複数のステーション３とを備える。
【００１６】
フィールド２には出馬ゲート２１を備える競馬場の馬場２２が設けられ、馬場２２内で複数の模型馬（不図示）を走行させることで本物の競馬さながらのレースが展開される。フィールド２の周囲にはレースの実況コールの音声等を出力するための複数のスピーカシステム２６が配置されている。
【００１７】
各ステーション３には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ３１と、ディスプレイ３１の表示面に重ね合わされたタッチパネル３２とが設けられている。プレイヤがゲーム画面の指示に従いディスプレイ３１に表示されたゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル３２によりその位置が検出され、メダルゲーム機１においてプレイヤの操作内容が認識される。また、各ステーション３には、プレイヤによって遊技価値としてのメダルが投入されるメダル投入部３３、プレイヤに向けてメダルが払い出されるメダル払い出し口３４、および磁気カードを挿入するための磁気カード差込口３５が設けられている。
【００１８】
図１に示すように、フィールド２の上方には、ゲーム名称等を表示するための表示部２３、およびフィールド２を照明する照明装置２４が支持柱２５により支持されている。
【００１９】
次に、メダルゲーム機１を用いたゲームの内容についてその概要を説明する。メダルゲーム機１では、所定のサイクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレースが順次開催される。１年分のレースとして約６０のレースが用意されており、各レースごとに、ベットのための時間、すなわち馬券を購入するための時間と、模型馬を用いてレースが行われる時間と、レース結果を表示するための時間とが確保される。レースが行われる時間は各レースの距離等に応じて変動する。１年度分のレースは約２時間程度で一巡し、１年度分のレースが終了すると、連続的に次年度のレースが開始される。
【００２０】
プレイヤは、各レースごとに着順を予想し、自由に馬券を購入することができる。馬券の購入はメダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッズに応じた額（枚数）のメダルが配当として払い出される。ここでいう馬券の購入は、予想する着順に対してメダルをかける行為のことを表す。
【００２１】
また、プレイヤは、馬主としてゲームに参加することができる。すなわち、プレイヤは、複数用意された競争馬の中から好きな馬を選択し、その馬を所定枚数のメダルを支払って購入することができる。また、購入した馬の厩舎をプレイヤの意思で選択することができる。購入した馬の名前は予めゲーム機本体内に記憶された中から選択した名前と、プレイヤの入力した名前（例えばプレイヤの氏名）とを組合わせることにより作成される。プレイヤは購入馬の調教を行い、購入馬を育成することができる。また、育成した馬を自分の希望するレースに出馬させることができ、出馬に際して、騎手を選択することができる。
【００２２】
馬主としてゲームに参加する場合のゲームプレイの継続性を確保するため、メダルゲーム機１ではプレイヤのＩＤコード等を記憶した磁気カードを用いている。プレイヤの過去のゲームプレイの結果はプレイヤデータとしてメダルゲーム機１に記憶され、磁気カードのＩＤコード等とこの記録されたプレイヤデータに含まれるＩＤコードとを照合することにより、必要なプレイヤデータを読込んでゲームに使用する。このため、プレイヤはこの磁気カードを携帯することによって、何時でもゲームの続きを楽しむことができる。
【００２３】
このように、メダルゲーム機１では、実際の国内レースのスケジュールに即したレースが継続的に行われており、プレイヤは、任意のレースについて観客として馬券を買うことができるほか、馬主として競走馬を購入、育成してレースに参加することもできる。
【００２４】
図２はメダルゲーム機１の動作を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図、図３は各ステーション３ごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。
【００２５】
図２に示すように、フィールド２の側に配置されるメイン制御部は、メイン制御装置１０１と、フィールド２における模型馬の走行等を制御するためのフィールド制御部１０２と、フィールド２を照明する照明装置１０３と、競馬場の雰囲気を再現するための音響を発生させる音響装置１０４と、プレイヤデータを記憶するためのＳＲＡＭ１０５およびフラッシュメモリ１０６と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベースが格納されたＲＯＭ１０７とを備える。音響装置１０４はスピーカシステム２６（図１）を備える。ＲＯＭ１０７に格納されるデータベースには、プレイヤにより選択される例えば２５６種類の馬名とその音声データ、および各馬に関する各種データ、レースの日程等が含まれる。
【００２６】
図２に示すように、メイン制御装置１０１は、フィールド制御部１０２、照明装置１０３、音響装置１０４、ＳＲＡＭ１０５、フラッシュメモリ１０６およびＲＯＭ１０７に、それぞれ接続されている。
【００２７】
なお、ＳＲＡＭ１０５は、電池等によって電源は常にバックアップされている。また、ＳＲＡＭ１０５やフラッシュメモリ１０６をそれぞれ２個有し、２つのＳＲＡＭ１０５やフラッシュメモリ１０６には、同一データが記憶されるので、一方のデータが破壊された場合でも、データが失われることがない。
【００２８】
図２に示すように、ＳＲＡＭ１０５およびフラッシュメモリ１０６は、それぞれ２つのユニット１０５Ａ，１０５Ｂおよびユニット１０６Ａ，１０６Ｂを備え、ユニットの故障時や交換時に、他方のユニットをバックアップとして使用することができるように考慮されている。
【００２９】
図３に示すように、各ステーション３ごとに設けられるステーション制御部は、ステーション制御装置２０１と、上述のディスプレイ３１と、メダルの払い出し等を管理するメダル管理装置２０３と、磁気カード差込口３５に差し込まれた磁気カードを駆動するための磁気カード駆動装置２０４と、上述のタッチパネル３２と、メダル投入部３３を介して投入されたメダルを検出するメダル投入センサ２０６と、プレイヤデータを一時的に記憶するＲＡＭ２０７と、磁気カード差込口に差し込まれた磁気カードの磁気情報を読み取るための磁気情報読取装置２０８と、この磁気カードに磁気カード情報を書き込むための磁気情報書込装置２０９とを備える。
【００３０】
図３に示すように、ステーション制御装置２０１は、ディスプレイ３１、メダル管理装置２０３、磁気カード駆動装置２０４、タッチパネル３２、メダル投入センサ２０６、ＲＡＭ２０７、磁気情報読取装置２０８および磁気情報書込装置２０９に、それぞれ接続されている。
【００３１】
また、図２および図３に示すように、各ステーション３のステーション制御装置２０１は、メイン制御装置１０１と接続されており、ステーション制御装置２０１とメイン制御装置１０１との間で必要な交信を行うことが可能とされている。
【００３２】
図４（ａ）はプレイヤごとに記憶、管理されるプレイヤデータのデータ構造を示している。プレイヤデータにはゲームの状態や履歴の情報が含まれる。図４（ａ）に示すように、プレイヤデータはプレイヤごとに割当てられるＩＤコード、そのプレイヤに関する情報である個人情報、そのプレイヤの持ち馬に関する情報である持ち馬情報、そのプレイヤが最後にゲームを行った日を特定するための最終プレイ日情報、データの更新を記録する書き換え情報、および磁気カードの改竄防止等を目的とするチェックコードからなる。
【００３３】
本実施の形態では、ＩＤコードと、チェックコードとを特定情報として使用する。
【００３４】
ＩＤコードは１人のプレイヤに１つ割当てられる番号であり、他のプレイヤデータのＩＤと重複しないように設定される。
【００３５】
個人情報は、プレイヤの名前や総プレイ回数などのプレイヤ個人に関する情報である。個人情報はゲーム内容に反映されるデータとして使用されるほか、顧客管理データとしても利用される。なお、プレイヤの名前は持ち馬情報に含まれる持ち馬の名前に付される冠名としても使用される。
【００３６】
持ち馬情報は、各持ち馬ごとに、持ち馬の名前を特定する名前コード、性別、成長カーブとして特定される馬タイプ情報、年齢、出走回数、スピード、スタミナ、コンディション、獲得賞金累積額、過去のレースごとの戦績（例えば１着、２着あるいは着外）、選択された厩舎によって決まる調教タイプ等からなる。
【００３７】
最終プレイ日は当該プレイヤデータを使用して最後にゲームを行った日を示している。具体的には、過去のある日、例えば１９９９年１月１日からの経過日数を示している。この最終プレイ日とプレイヤデータとを対比して矛盾の有無を確認することができるため、最終プレイ日のデータを不正防止目的で利用することができる。
【００３８】
個人情報、持ち馬情報および最終プレイ日情報は、中断されたゲームの継続性を確保するためのゲーム履歴として用いられる。
【００３９】
書き換え情報は、プレイヤデータが後述する調教処理等によって更新されるごとに増加する数値である。この数値は、通常の場合、すなわちステーション３でのゲームプレイに基づくプレイヤデータの更新が行われた場合には、書き換え情報として偶数の値が記憶される。しかし、何らかの事情、例えばステーション３の事故等によりメイン制御装置１０１の側で最終的に更新が行われた場合には、次の更新までこの数値は奇数の値をとることになる。
【００４０】
プレイヤデータは、ＳＲＡＭ１０５あるいはフラッシュメモリ１０６に保存される。また、ステーション３においてプレイヤがゲームをプレイする際には、必要なプレイヤデータが対応するステーション３のＲＡＭ２０７に読込まれ、ステーション３における各種処理に利用される。
【００４１】
チェックコードはＩＤコード、個人情報、持ち馬情報、最終プレイ日、および書き換え情報の各データに基づいて作成される誤り検知符号であり、磁気カードに対する改竄や事故の有無、あるいはステーション３とメイン制御装置１０１の側との間におけるプレイヤデータの送受信が正しく行われているか否か等の事項をチェックするために使用される。
【００４２】
図４（ｂ）は磁気カードに記録される特定情報を示している。このうち特定情報はプレイヤを特定するために用いられる情報であり、図４（ｂ）に示すように、特定情報はプレイヤデータのうちのＩＤコードおよびチェックコードからなる。プレイヤデータを構成する他のデータについては磁気カードには記録されない。これにより、磁気カード情報の改竄による不正の防止を図ることができる。図４（ｂ）に示すように、ゲーム進行に関係のない画面のレイアウト情報等、誤り検知符号の作成に用いられない情報を磁気カードに記録することもできる。
【００４３】
以下、図５〜図１０を参照して、メダルゲーム機１の動作の一部について説明する。なお、ディスプレイ３１の表示に従って行われるプレイヤの各種入力操作は、タッチパネル３２から出力される信号に基づき、ステーション制御装置２０１において認識されるが、以下の説明では個々の入力操作を認識する処理については、その説明を省略する。
【００４４】
図５は、メイン制御装置１０１において実行されるサイクル制御処理を示すフローチャートである。サイクル制御処理は、年間のレースを所定の順序で行わせるとともに、各レースに含まれる各種処理の切替タイミングを指示するための処理である。
【００４５】
サイクル制御処理において、メイン制御装置１０１は、各レースごとに、（１）ベット処理、すなわち馬券を購入するための処理、（２）各馬を出走させてレースを行うレース処理、（３）レースの着順、オッズ等を表示させるレース結果表示処理、（４）各ステーション３から最新のプレイヤデータを送信させて、ＳＲＡＭ１０５のプレイヤデータを更新するためのデータ更新処理、を順次実行させるように制御する。
【００４６】
上記処理により、メダルゲーム機１が稼動している間、国内で行われる年間の各レースが所定の順序で１サイクル約２分の周期で順次実施される。後述する育成処理は、これらの処理と並行して、上記サイクル内の所定期間に実行される（図８参照）。図８では、サイクル制御処理により制御されるレースのサイクルの一部を示している。
【００４７】
次に、サイクル制御処理の詳細について説明する。図５のステップＳ１では、ベット処理の開始を指令する。この指令を受けて、各ステーション３のステーション制御装置２０１において、ベット処理が実行される。次いでステップＳ２においてベット処理の終了時刻が到来するのを待ってステップＳ３へ進む。
【００４８】
ステップＳ３では、レース処理の開始を指令する。この指令を受けて、模型馬の走行等の動作や、必要な音響の出力等を実現させるための各種処理（不図示）がメイン制御装置１０１の制御に基づいて実行される。次いでステップＳ４ではレース処理の終了時刻が到来するのを待ってステップＳ５へ進む。
【００４９】
ステップＳ５では、レース結果表示処理の開始を指令する。この指令を受けて、メイン制御装置１０１では、レースの着順、オッズ、配当等をディスプレイ３１に表示するための所定の処理（不図示）が実行される。次いでステップＳ６では、レース結果表示の終了時刻が到来するのを待ってステップＳ７へ進む。
【００５０】
ステップＳ７では、プレイヤデータを更新するためのデータ更新指令を送出し、ステップＳ８でデータ更新処理の終了を待ってステップＳ９へ進む。ステップＳ９ではレースを次のレースに更新してステップＳ１へ戻る。なお、ステップＳ８では、データ更新処理で設定されるデータ更新終了フラグがオンしていれば、データ更新処理が終了していると判断し、ステップＳ９ではそのデータ更新終了フラグをオフする。データ更新処理については後述する。
【００５１】
次に、磁気カードがステーション３の磁気カード差込口３５に挿入された場合におけるステーション制御装置２０１の処理について、図６を参照して説明する。
【００５２】
図６のステップＳ１０１では、磁気カードがカード差込口３５に差し込まれるのを待ってステップＳ１０２へ進み、差し込まれた磁気カードが新規なカードか否か判断する。この判断が否定されれば、ステップＳ１０９へジャンプする。この判断が肯定されれば、ステップＳ１０３において磁気カード駆動装置２０４および磁気情報読取装置２０８を制御して磁気カードのＩＤコードおよびチェックコードを読込む。
【００５３】
次に、ステップＳ１０４では、差し込まれている磁気カードのＩＤおよびチェックコードをメイン制御装置１０１に向けて送信するとともに、メイン制御装置１０１に対して磁気カードのＩＤコードと同一ＩＤコードのプレイヤデータの検索を要求する（図６「Ａ」）。この要求を受けて、メイン制御装置１０１ではＩＤコードの検索を行うが、この処理については後述する。
【００５４】
次にステップＳ１０５では、メイン制御装置１０１からの返信を待って、ステップＳ１０６へ進み、メイン制御装置１０１から送信されてきた新たなＩＤコードをＲＡＭ２０７に保存する。このメイン制御装置１０１からの返信等（図６「Ｂ」）については後述する。
【００５５】
次いでステップＳ１０７において、メイン制御装置１０１における検索の結果、同一ＩＤのプレイヤデータが存在したと判断された場合にはステップＳ１１０へジャンプし、同一ＩＤのプレイヤデータが存在しなかったと判断された場合には、ステップＳ１０８において、磁気カードの内容が不正であり、もしくは過去の情報が期限切れで削除されことを、例えばディスプレイ３１に表示することでプレイヤに通知する。続くステップＳ１０９では、新規に個人情報を作成して、ステップＳ１１０へ進む。
【００５６】
ステップＳ１１０では、プレイヤのゲームプレイに必要な処理を行う。後述する育成処理（図７）はこの処理に含まれる。ステップＳ１１０の処理はステップＳ１１１においてプレイ終了と判定されるまで、継続される。
【００５７】
ステップＳ１１１においてプレイ終了と判定されれば、最新のプレイヤデータに基づいてチェックコードを作成し、新たな（現在の）ＩＤコードおよびチェックコードを磁気カードに書込んで（ステップＳ１１３）、磁気カードを排出する（ステップＳ１１４）。
【００５８】
ステップＳ１１５では、ＲＡＭ２０７に記憶されている最終的なゲームの状態や履歴（プレイヤデータ）をメイン制御装置１０１に向けて送信し、正しく送信できたことが確認されれば（ステップＳ１１６）、ステップＳ１１７においてＲＡＭ２０７のプレイヤデータを消去して、図６の処理を終了する。ステップＳ１１５で送信されたゲームの状態や履歴（プレイヤデータ）は、ＳＲＡＭ１０５に記憶され、次回プレイヤがゲームを行うまで保存される。
【００５９】
以下、図７〜図９を参照して、ステップＳ２００の育成処理について説明する。図７はステーション制御装置２０１において実行される育成処理（ステップＳ２００）を示すフローチャートである。
【００６０】
図７のステップＳ２０１では、プレイヤによって持ち馬の購入を選択する操作がされたか否か判断し、判断が肯定されればステップＳ２０２へ進む。ステップＳ２０２では、ＲＡＭ２０７に記憶されたプレイヤデータを参照して、プレイヤが既に持ち馬を８頭保有しているか否か判断し、判断が肯定されればステップＳ２０１へ戻り、判断が否定されればステップＳ２０３へ進む。プレイヤが既に持ち馬を８頭保有している場合には、さらに馬を追加購入することはできない。
【００６１】
ステップＳ２０３の持ち馬購入処理では、まず、図示しない「持ち馬選択画面」をディスプレイ３１に表示し、プレイヤにより購入する馬を選択操作させ、メダルを支払うことによって所望の持ち馬を購入させる処理が行われる。馬の購入時にプレイヤが支払うベット数（メダルの枚数）は各馬の能力に応じた値に設定されており、強い馬であればベット数が大きくなる。持ち馬の購入は、ＲＡＭ２０７のプレイヤデータを更新することにより記憶される。
【００６２】
持ち馬の購入後、ＲＡＭ２０７のプレイヤデータを参照して、図示しない「厩舎選択画面」をディスプレイ３１に表示し、プレイヤによって今回購入した馬を所属させる厩舎を選択操作させる処理が行われる。ここでは、スタミナ厩舎を選択すると長距離型の馬に、スピード厩舎を選択すると短距離型の馬に、ノーマル厩舎を選択すると長距離型および短距離型のいずれにも偏らない平均的な性格の馬に、それぞれ育成される。厩舎の選択は、ＲＡＭ２０７のプレイヤデータを書き換えることにより記憶される。
【００６３】
厩舎の選択後、ＲＡＭ２０７のプレイヤデータを参照して、図示しない「馬名選択画面」をディスプレイ３１に表示し、プレイヤによって今回購入した馬の名前を選択操作させる処理が行われる。ここでは、持ち馬名に用いられる馬名として、全部で２５６種類用意された馬名の中から１つの馬名が選択される。選択された馬名の先頭には、プレイヤごとに登録された冠名が付加される。この冠名は個人情報に含まれるプレイヤの名前にほかならない（図４（ａ）参照）。この持ち馬名に含まれる馬名は、レースに出馬した際の実況コールにおいて音響装置１０４を介して音声出力され、レースの臨場感を増大させるようにしている。このように、予め定められた２５６種類の中から選ばれた馬名と、冠名とを組合わせて持ち馬名を作成するとともに、馬名のみを音声出力することにより、他のプレイヤと重複しない固有の持ち馬名を確保しつつ、実況コールにおける自然な音声出力を可能としている。持ち馬の馬名は、ＲＡＭ２０７のプレイヤデータとして記憶される。
【００６４】
以上の処理を終了した後、ステップＳ２０３からステップＳ２０１へ戻る（図７）。
【００６５】
一方、ステップＳ２０１の判断が否定されればステップＳ２０４へ進み、レースへの出馬を選択する操作がプレイヤにより行われているか否か判断する。この判断が肯定されればステップＳ２０５へ進み、既に持ち馬を保有しているか否か判断する。この判断が肯定されればステップＳ２０６へ進み、否定されればステップＳ２０１へ戻る。
【００６６】
ステップＳ２０６では持ち馬を出馬させるレースを選択する処理が行われる。この処理では、最初にＲＡＭ２０７のプレイヤデータを参照して、図９に示す「レース選択画面」をディスプレイ３１に表示する。レース選択画面の左側には、持ち馬一覧表示として、プレイヤの持ち馬の一覧が表示され、その左端部にある上下のボタンをプレイヤが操作することにより持ち馬の表示を上下方向にスクロールさせることができる。持ち馬一覧の最上段には、現在選択されている馬が表示される。
【００６７】
レース選択画面の右側には、レース名表示として、これから行われるレース名とともに、各レースにおいて１着あるいは２着に入った場合の賞金や出走条件が表示される。レース名表示の下部の持ち馬一覧表示と交わる部分には、表示された各レースについて出場可能な持ち馬がどれであるかが表示される。ここでは、該当する馬が既に出馬登録済みであることを示す「登録済み」、該当する馬が出馬可能であることを示す「出馬可能」、該当する馬が出走条件に合致しないことを示す「条件不合」、および出馬登録が締め切られていることを示す「締め切り」の４種類の文言が表示される。これにより、各馬が出場可能か否かをプレイヤが認識できる。
【００６８】
持ち馬一覧の最上段に表示された馬、すなわち選択されている馬については、上記４種類の文言とともに、出馬可能なレースについては、そのレースの出馬登録の条件としてプレイヤが支払うべきベット数が表示されたボタンが設けられる。このボタンがプレイヤにより操作されると、選択されている馬について操作されたボタンに対応するレースへの出馬登録が行われる。例えば、図９において「富士ステークス」に対応するボタンを操作すると、現在選択されている馬が「富士ステークス」に出馬する馬として登録される。なお、レース名表示の下端部にある左右のボタンを操作することにより、開催日順に並べられたレース名を左右方向にスクロールさせることもできる。
【００６９】
持ち馬一覧表示の上側には、持ち馬情報表示として、現在選択されている馬についての情報が表示される。ここに設けられた引退ボタンを操作することにより、選択されている馬を引退させることができる。
【００７０】
次いで、図示しない「騎手選択画面」をディスプレイ３１に表示し、プレイヤによって出馬登録された馬に騎乗する騎手を選択操作させる処理が行われる。騎手によってその能力が異なるため、選択された騎手によってレースの勝率が変化する。また、騎手によってその騎乗戦法が異なるため、出馬する馬の脚質等との相性を判断する必要がある。このため、実際の競馬と同様のスキルが要求され、ゲームのリアル性を増すことができる。
【００７１】
ここでは、各騎手には、その能力等に応じた手当て、すなわちレースに出馬した馬が賞金を獲得した場合における騎手の取り分が設定されている。例えば、一流の騎手の場合には勝率が高いが、騎手の手当てが６０パーセント、プレイヤの取り分が４０パーセント、三流騎手の場合には勝率が低いが、プレイヤの取り分が１００パーセントというように設定される。この場合、例えば賞金がメダル２００枚のレースとすると、上記一流騎手を使ってレースに勝ったときにはメダル８０枚を、上記三流騎手を使ってレースに買ったときにはメダル２００枚を、それぞれプレイヤが獲得することができる。したがってプレイヤはメダルゲームとしての勝敗のみならず、レースでの勝敗を考慮して騎手を選択することができる。したがって本実施形態では、プレイヤに対し、ゲームの多彩な楽しみ方を提供することができる。騎乗する騎手はＲＡＭ２０７のプレイヤデータを書き換えることにより記憶される。
【００７２】
以上の処理を終了した後、ステップＳ２０１へ戻る。
一方、ステップＳ２０４の判断が否定されればステップＳ２０７へ進み、プレイヤによって持ち馬の調教を選択する操作がされたか否か判断する。この判断が肯定されればステップＳ２０８へ進む。ステップＳ２０８ではＲＡＭ２０７のプレイヤデータを参照して、既に持ち馬を保有しているか否か判断し、この判断が肯定されればステップＳ２０９の調教処理へ進み、否定されればステップＳ２０１へ戻る。
【００７３】
ステップＳ２０９の調教処理では、プレイヤが所有するメダルをベットすることにより持ち馬の調教が行われ、メダルのベット数が多いほど、調教後の馬の能力が向上する。例えば、メダル１〜３枚をベットすることができ、メダルの枚数に応じた調教結果を得ることができる。メダルをベットして調教を行うことにより持ち馬の能力が向上し、レースでの勝率を高めることができるため、プレイヤは持ち馬に貯金していく形で持ち馬を育成させることができる。このように、本実施形態では、持ち馬に対して調教を行うことができるため、プレイヤは、あたかも自分の持ち馬を育成し、強い競走馬に育て上げるような楽しみを味わうことができる。
【００７４】
持ち馬の能力は複数のパラメータ（スタミナ、スピード、コンディション）で表される。調教処理では、これらのパラメータうち、どのパラメータの数値をどれだけ上昇させるかについてはプレイヤが選択することはできない。また、調教メニュー（調教の内容）の選択にもプレイヤが関与することはできない。どのパラメータの値をどの程度上昇させるかは、ステーション制御装置２０１において、例えば選択されている厩舎やベット数等に応じて決定される。これにより、複雑な入力操作を要求されることなく、持ち馬の調教が可能となる。
【００７５】
以上のような調教処理が終了すると、ステップＳ２０１へ戻る。
上述したステップＳ２０９の調教処理は、図８に示すようにベット処理が開始されてから、次のベット処理が開始されるまでの間のみ行われる。次のベット処理の開始時刻の到来にともなって調教処理は強制終了され、ステップＳ２０９からステップＳ２０１へ処理が戻る。また、この期間ごとに１回の調教のみが可能であり、２回以上の調教を繰り返すことはできないように構成されている。したがって、レースのサイクルによって想定される時間の経過を無視して持ち馬を急速に育成することはできず、持ち馬の育成速度にリアリティが与えられる。選択された調教方法および今回の調教によりもたらされた調教結果は、ＲＡＭ２０７のプレイヤデータを書き換えることにより記憶される。
【００７６】
一方、ステップＳ２０７の判断が否定されれば、ステップＳ２１０へ進む。ステップＳ２１０では、プレイヤの操作によって育成処理の終了が選択されているか否か判断し、判断が否定されればステップＳ２１１へ進む。ステップＳ２１１では、プレイヤの操作によってデータ表示処理が選択されているか否か判断し、判断が肯定されればステップＳ２１２のデータ表示処理へ進む。否定されればステップＳ２０１へ戻る。
【００７７】
ステップＳ２１２のデータ表示処理では、図示しない「データ表示画面」において、例えば、Ｇ１レースの勝敗状況の一覧表示、リーディングジョッキーの成績表示などの他に、持ち馬の成績一覧として、各持ち馬の名前、年齢、性別、獲得賞金、および過去戦績などをディスプレイ３１に表示する。
【００７８】
ステップＳ２１２の処理が終了すると、ステップＳ２０１へ戻る。一方、ステップＳ２１０の判断が肯定されればリターンして、ステップＳ１１１（図６）へ移行する。以上のデータ表示は、ＲＡＭ２０７に記憶されているプレイヤデータを参照することにより実行される。
【００７９】
また、図１０はベット処理においてディスプレイ３１に表示されるベット画面を示している。上述のように、ベット処理ではプレイヤはレースの馬券を購入することができる（図５および図８参照）。図１０に示すように、ベット画面の左上部にはレース名が表示され、右上部にはレースに出馬する馬の情報が表示され、下部にはレースのオッズが表示される。ベット処理では、オッズ表示の所定個所をプレイヤが操作して馬券を購入することができる。
【００８０】
ここで、ベット画面の表示方法をプレイヤの持ち馬の成績に応じて変化させるようにしてもよい。例えば、プレイヤの持ち馬がＧ１レースに勝った場合には、出走馬情報に表示されるその持ち馬についての表示のイメージを他の馬と異なるものとしたり、あるいはその持ち馬についての表示レイアウトを他の馬と異なるものとすることができる。
【００８１】
次に、本実施形態の特徴部分である、プレイヤが高額賞金を獲得可能な特別レースについて説明する。この特別レースは、いわゆるジャックポット（Jack Pot）と呼ばれる方式により、他のレースにおいて払い出される賞金の所定割合がプール（蓄積）されていき、この特別レースで勝ったときに払い出される賞金が初期値に対してプール分が加算されて増額されるものである。以下、このような特別レースをジャックポットレースと呼ぶ。
【００８２】
メダルゲーム機では、一般にメダルの投入数に対する払戻率、いわゆるペイアウト率が設定され、ゲーム装置を運用するオペレータによって管理されるようになっている。本実施形態では、例えばレーススケジュール上の１年を１サイクルとする期間におけるペイアウト率を設定し、このペイアウト率に対する所定割合をプール割合として、プール割合分を実際にはプレイヤに払い出さずにレースごとにプールしていく。そして、レーススケジュールの１サイクルが終了した後に、払い出し分及びプール分の賞金が集計され、プールされた賞金がジャックポットレースの賞金に上乗せされる。ペイアウト率は、馬の購入、調教、出馬登録のために各プレイヤがベットしたメダルの総数（メダル入力数）に対して、レースの賞金として自分の持ち馬が１着または２着になったプレイヤに払い出されるメダルの総数（メダル出力数）の割合で示される。
【００８３】
ここで、レースで使用されるメダルの枚数が１００枚に対して、ペイアウト率が９０％、プール割合が３％とすると、プールされるメダルの枚数は、１００×０．９×０．０３＝２．７枚となる。例えば、レーススケジュールの１サイクル（ゲーム時間における１年間）で使用されるメダルの枚数が１００００枚で、ペイアウト率が８０％、プール割合が０．２５％の場合、ジャックポットレースの賞金に加算されるメダルの枚数は、１００００×０．８×０．０２５＝２００枚となる。なお、ペイアウト率及びプール割合はメダルゲーム機のオペレータが適宜設定可能である。
【００８４】
ジャックポットレースにおいて賞金にプール分を加算する場合、１着賞金のみに加算してもよいし、１着と２着両方の賞金に分割して加算してもよい。ここでは、１着賞金のみに加算するものとし、ジャックポットレースの初期状態での１着賞金が１０００枚、２着賞金が２００枚とした場合、上記の例のプール分の賞金２００枚を加算すると１着賞金のメダルの枚数は１２００枚となる。
【００８５】
ジャックポット方式によるレースの賞金加算処理について図１１を参照して説明する。この処理はメイン制御装置１０１において実行される。図１１のステップＳ５０１では、レースが終了するのを待ってステップＳ５０２に進む。ステップＳ５０２では、そのレースの賞金のメダルの枚数を出力する。次いでステップＳ５０３で、ペイアウト率及びプール割合を考慮して賞金のプール分を算出して累積する。その後、ステップＳ５０４で、レースに勝った馬の獲得賞金額などのデータを更新する。なお、プレイヤが出走させた持ち馬が勝った場合には、実際に賞金のメダルを払い出す。
【００８６】
次に、ステップＳ５０５で、所定レース期間として、レーススケジュールの１サイクルが終了したか否かを判定し、終了していない場合はステップＳ５０１に戻って同様の処理を繰り返す。レーススケジュールの１サイクルが終了した場合は、ステップＳ５０６に進む。ステップＳ５０６では、前記所定レース期間において累積された賞金のプール分のメダルの枚数をジャックポットレースの賞金に加算する。馬や賞金に関する各種データの更新は、メイン制御装置１０１に接続されたＳＲＡＭ１０５上のデータを書き換えることで行われる。なお、ジャックポットレースに加算する賞金のプール分を累積する所定レース期間は、レーススケジュールの１サイクルであるゲーム時間における１年間に限らず、ゲーム時間の３ヶ月ごとに累積するなど、任意に設定できる。
【００８７】
図１２はジャックポットレースを含むレース選択画面を示している。ジャックポットレースが行われる場合は、ディスプレイ３１上に図１２の「レース選択画面」が表示され、他のレースと同様にジャックポットレースの内容や賞金、出走条件などの各種情報が示される。この図１２は図９の「レース選択画面」と同様のものであり、レーススケジュールの１サイクル、すなわち年度の始めの５レースが示されている。ここでは、「京都金杯」から数えて第５レース目にジャックポットレース（Jackpot Race）が行われるようになっている。１着の賞金は前述のプール分を上乗せした１２００枚となっている。ジャックポットレースにおいて、プレイヤの持ち馬ではなく、メダルゲーム機のＣＰＵによって管理されている馬が勝った場合は、プールした賞金の上乗せ分または賞金全部を次回のジャックポットレースに持ち越すようにする。
【００８８】
なお、ジャックポットレースの開催日程は、レーススケジュール上に設定した特定の日付で行うだけでなく、ランダムに出現させることもできるし、あるいは、レーススケジュールに存在する通常のレースにおいて賞金にプール分を加算してジャックポットレースとすることも可能である。ジャックポットレースをランダムに出現させたり、通常のレースの賞金にプール分を加算してジャックポットレースとする場合は、そのジャックポットレースの開催時点で累積されているプール分を加算してもよいし、上記と同様に所定レース期間に累積したプール分を加算することもできる。また、上記ジャックポットレースの開催日程の設定は、メダルゲーム機の製造時に固定的に設定してもよいし、メダルゲーム機のオペレータ側で任意に設定できるようにしてもよい。また、ジャックポットレースの出走条件は画面表示例では５歳以上で賞金制限なしとなっているが、前年度（前回の１サイクル）の最高格レース（ＧＩ）を勝った馬のみ、または前年度の賞金獲得額の上位馬のみが出走可能であるようにしてもよい。
【００８９】
図１３はジャックポットレースのベット画面を示している。ジャックポットレースのベット処理時には、ディスプレイ３１上に図１３の「ベット画面」が表示される。この図１３は図１０の「ベット画面」と同様のものである。このようにプレイヤはレース結果を予想してベットし、レースの馬券を購入することもできる。
【００９０】
なお、前述した実施形態では、メダルゲーム機のペイアウト率を考慮してレースの賞金の所定割合をプール割合に設定し、各レースの賞金のプール分を算出して累積していき、ジャックポットレースの賞金に加算したが、これに限るものではない。例えば、プレイヤがベットして購入するレースの馬券の払い戻しについても、賞金分と合わせて適宜ペイアウト率及びプール割合を設定してメダルの枚数をプールしていき、ジャックポットレースの賞金に加算するようにしてもかまわない。
【００９１】
このように、本実施形態のゲーム装置では、各レースの賞金の所定割合をプールしたものを賞金に加算していくジャックポットレースを設けたため、プレイヤに対して多くの期待感を与えることができ、より娯楽性が高く魅力のあるゲーム装置を提供できる。
【００９２】
本実施形態では、プレイの状態や履歴を磁気カードではなく、メダルゲーム機１の側に記憶させているため、各メダルゲーム機１が独立して設置されている場合には、常に同じメダルゲーム機１を使用しなければゲームの続きをプレイすることができない。そこで、複数のメダルゲーム機を互いに何らかの通信手段を介して接続し、プレイヤデータを転送できるようにしてもよい。プレイヤデータを転送させることにより、プレイヤは他のメダルゲーム機を用いてゲームの続きをプレイすることが可能となる。
【００９３】
また、磁気カードやＩＣ内蔵型のカード等、携帯型の記録媒体にゲームの状態や履歴を記憶するようにしてもよい。この場合には、携帯型の記憶媒体に記憶された情報を用いてゲームを継続できるため、ゲームの継続時に使用するメダルゲーム機が限定されないことになる。したがって、プレイヤはメダルゲーム機が設置されている別の場所において、ゲームの続きを楽しむことができる。
【００９４】
本実施形態では、競争馬を育成してレースに出走させる競馬ゲームについて説明したが、育成は行わずに馬主として自分の持ち馬をレースに出走させるようにしてもよいし、例えば、ドッグレース、自動車レース、オートバイレース、競輪、競艇、その他のレース、あるいは複数のプレイヤで競うレースを含む競技など、各種の競争ゲームに適用可能である。
【００９５】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、ゲームの進行に応じた遊技価値を払い出すゲーム装置において、プレイヤに対して多くの期待感を与えることができる娯楽性が高く魅力のあるゲーム装置を提供できる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるゲーム装置をメダルゲーム機に適用した実施形態の外観を示す斜視図である。
【図２】メダルゲーム機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図３】メダルゲーム機のステーション制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】プレイヤデータおよび磁気カード情報のデータ構造を示す図であり、（ａ）はプレイヤデータのデータ構造を示す図、（ｂ）は磁気カード情報のデータ構造を示す図である。
【図５】サイクル制御処理を示すフローチャートである。
【図６】磁気カードが挿入された後のステーション制御装置における処理を示すフローチャートである。
【図７】育成処理を示すフローチャートである。
【図８】ゲーム進行のサイクルを示す説明図である。
【図９】レース選択画面を示す説明図である。
【図１０】ベット画面を示す説明図である。
【図１１】ジャックポットレースの賞金加算処理を示すフローチャートである。
【図１２】ジャックポットレースのレース選択画面を示す説明図である。
【図１３】ジャックポットレースのベット画面を示す説明図である。
【符号の説明】
１  メダルゲーム機
２  フィールド
３  ステーション
３１  ディスプレイ
３２  タッチパネル
１０１  メイン制御装置
１０４  音響装置
１０５  ＳＲＡＭ
１０６  フラッシュメモリ
１０７  ＲＯＭ
２０１  ステーション制御装置
２０３  メダル管理装置
２０７  ＲＡＭ
２０８  磁気情報読取装置
２０９  磁気情報書込み装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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