(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータが、プレイヤが操作するコントローラからの信号に応じてゲームの進行を制御し、進行するゲームの画像を生成して表示装置に表示させる制御を行うためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ゲームプログラムの実行によりゲームが進行して前記表示装置に表示されるゲーム場面が、予め設定されたゲーム終了場面またはゲームリセット場面であるかを判定する手順と、
前記表示装置に表示されるゲーム場面が、前記ゲーム終了場面またはリセット場面であると判定された場合に、前記ゲーム場面において登場したキャラクタの仮想空間における位置を特定し、前記特定した位置からゲーム開始時の初期位置に前記キャラクタを移動させるルートを所定のアルゴリズムによって決定する手順と、
前記決定されたルートに沿って前記キャラクタの前記初期位置への移動を開始させ、前記キャラクタが前記初期位置へ移動するゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させる手順と、
前記キャラクタが前記ルートに沿って移動した後に前記初期位置に到達したかを判定する手順と、
前記キャラクタが前記初期位置に到達したことを判定した場合に、前記キャラクタの座標、速度、加速度に関するパラメータを予め定められた初期値に戻す補正を行う手順と、
前記キャラクタの前記パラメータを予め定められた初期値に戻した後に、前記プレイヤの前記コントローラの操作によるゲームの進行を開始するスタート場面を前記表示装置に表示させて、前記ゲームの進行を再開する手順と
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータが、プレイヤが操作するコントローラからの信号に応じてゲームの進行を制御し、進行するゲームの画像を生成して表示装置に表示させる制御を行うためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ゲームプログラムの実行によりゲームが進行して前記表示装置に表示されるゲーム場面が、予め設定されたゲーム終了場面またはゲームリセット場面であるかを判定する手順と、
前記表示装置に表示されるゲーム場面が、前記ゲーム終了場面またはリセット場面であると判定された場合に、前記ゲーム場面において登場したキャラクタの仮想空間における位置を特定し、前記特定した位置からゲーム開始時の初期位置に前記キャラクタを移動させるルートを所定のアルゴリズムによって決定する手順と、
前記決定されたルートに沿って前記キャラクタの前記初期位置への移動を開始させ、前記キャラクタが前記初期位置へ移動するゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させる手順と、
前記キャラクタが前記ルートに沿って移動した後に前記初期位置に到達したかを判定する手順と、
前記キャラクタが前記初期位置に到達したことを判定した場合に、前記キャラクタの座標、速度、加速度に関するパラメータを予め定められた初期値に戻す補正を行う手順と、
前記キャラクタが前記初期位置に到達していないことを判定した場合に、予め定められた一定時間が経過したかを判定し、前記一定時間が経過した場合には、前記キャラクタが前記初期位置に戻れない状況であるとして前記キャラクタの座標、速度、加速度に関するパラメータを予め定められた初期値に戻す手順と、
前記キャラクタの前記パラメータを予め定められた初期値に戻した後に、前記プレイヤの前記コントローラの操作によるゲームの進行を開始するスタート場面を前記表示装置に表示させて、前記ゲームの進行を再開する手順と
を実行させるゲームプログラム。
【請求項３】
コンピュータが、プレイヤが操作するコントローラからの信号に応じてゲームの進行を制御し、進行するゲームの画像を生成して表示装置に表示させる制御を行うためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ゲームプログラムの実行によりゲームが進行して前記表示装置に表示されるゲーム場面が、予め設定されたイベント場面であるかを判定する手順と、
前記表示装置に表示されるゲーム場面が、前記イベント場面であると判定された場合に、前記イベント場面に応じて複数のキャラクタに演出動作を行わせ、前記複数のキャラクタによる演出画像を生成して前記表示装置に表示させるイベント処理を実行する手順と、
前記イベント場面における前記イベント処理の実行中に、前記プレイヤが操作するコントローラから前記イベント処理を中止する指示する入力信号があったときに、前記イベント処理を中止する手順と、
前記キャラクタごとに、前記中止したイベント場面の仮想空間における位置を特定し、前記特定した位置から前記プレイヤが前記コントローラを操作することによってゲームが進行するゲーム場面の初期位置に、前記キャラクタを移動させるルートを所定のアルゴリズムによって決定する手順と、
前記決定されたルートに沿って前記各キャラクタの前記初期位置への移動を開始させ、前記複数のキャラクタがそれぞれの前記初期位置へ移動するゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させる手順と、
前記各キャラクタが前記ルートに沿って移動した後にそれぞれの前記初期位置に到達したかを判定する手順と、
前記各キャラクタが前記初期位置に到達したことを判定した場合に、前記各キャラクタの座標、速度、加速度に関するパラメータを予め定められた初期値に戻す補正を行う手順と、
前記各キャラクタの前記パラメータを予め定められた初期値に戻した後に、前記プレイヤの前記コントローラの操作によるゲームの進行を開始するスタート場面を前記表示装置に表示させて、前記ゲームの進行を再開する手順と
を実行させるゲームプログラム。
【請求項４】
コンピュータが、プレイヤが操作するコントローラからの信号に応じてゲームの進行を制御し、進行するゲームの画像を生成して表示装置に表示させる制御を行うためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ゲームプログラムの実行によりゲームが進行して前記表示装置に表示されるゲーム場面が、対戦ゲームが進行するゲーム場面以外の場面であるかを判定する手順と、
前記表示装置に表示されるゲーム場面が、前記対戦ゲームが進行するゲーム場面以外の場面であると判定された場合に、３次元仮想空間における複数のキャラクタの現在位置を特定し、前記現在位置から前記プレイヤが前記コントローラを操作することによってゲームが進行するゲーム場面における初期位置までの、各キャラクタが移動する経路を所定のアルゴリズムによって決定する手段と、
決定された前記経路に沿って前記キャラクタの前記初期位置への移動を開始させ、前記キャラクタが前記初期位置へ移動するゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させる手順と、
前記各キャラクタが前記経路に沿って移動した後に前記初期位置に到達したかを判定する手順と、
前記各キャラクタがそれぞれの前記初期位置に到達したことを判定した場合に、前記キャラクタの座標、速度、加速度に関するパラメータを予め定められた初期値に戻す補正を行う手順と、
前記キャラクタの前記パラメータを予め定められた初期値に戻した後に、前記プレイヤの前記コントローラの操作によるゲームの進行を開始するスタート場面を前記表示装置に表示させて、前記ゲームの進行を再開する手順と
を実行させるゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４の何れかに記載のゲームプログラムであって、
各キャラクタが、プレイヤの操作によってゲームが進行するゲーム場面の初期位置に対応する座標値まで移動する経路の最短距離を算出する手順と、
前記最短距離の経路に沿って前記キャラクタを初期位置に移動させるときに他のキャラクタと交錯するかを判定する手順と、
交錯すると判定した場合に、前記キャラクタに予め定められた優先順位が高い方のキャラクタを前記最短距離の経路に沿って前記他のキャラクタよりも早く移動させる手順と、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記キャラクタは、表面に模様を付した球形で構成されたモデルで構成され、
前記パラメータの予め定められた初期値は、前記キャラクタの座標、速度、加速度、および回転角ごとに設定されており、
前記コンピュータに、前記キャラクタがそれぞれの前記初期位置に到達したことを判定した場合に、前記初期位置における前記キャラクタの座標、速度、加速度、および回転角に対し、回転角に関するパラメータ以外のパラメータを予め定められた初期値に戻す補正を行う手順を
実行させるゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムの実行によりゲームが進行して前記表示装置に表示されるゲーム場面が、予め設定されたゲーム終了場面またはゲームリセット場面であるかを判定する手順と、
前記表示装置に表示されるゲーム場面が、前記ゲーム終了場面またはリセット場面であると判定された場合に、前記ゲーム場面において登場したキャラクタの仮想空間における位置を特定し、前記特定した位置からゲーム開始時の初期位置に前記キャラクタを移動させるルートを所定のアルゴリズムによって決定する手順と、
前記決定されたルートに沿って前記キャラクタの前記初期位置への移動を開始させ、前記キャラクタが前記初期位置へ移動するゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させる手順と、
前記キャラクタが前記ルートに沿って移動した後に前記初期位置に到達したかを判定する手順と、
前記キャラクタが前記初期位置に到達したことを判定した場合に、前記キャラクタの座標、速度、加速度に関するパラメータを予め定められた初期値に戻す補正を行う手順と、
前記キャラクタの前記パラメータを予め定められた初期値に戻した後に、前記プレイヤの前記コントローラの操作によるゲームの進行を開始するスタート場面を前記表示装置に表示させて、前記ゲームの進行を再開する手順と
を前記コンピュータに実行させるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
プレイヤが操作するコントローラからの信号に応じてゲームの進行を制御し、進行するゲームの画像を生成して表示装置に表示させる制御を行うビデオゲーム装置であって、
前記ゲームプログラムの実行によりゲームが進行して前記表示装置に表示されるゲーム場面が、予め設定されたゲーム終了場面またはゲームリセット場面であるかを判定する手段と、
前記表示装置に表示されるゲーム場面が、前記ゲーム終了場面またはリセット場面であると判定された場合に、前記ゲーム場面において登場したキャラクタの仮想空間における位置を特定し、前記特定した位置からゲーム開始時の初期位置に前記キャラクタを移動させるルートを所定のアルゴリズムによって決定する手段と、
前記決定されたルートに沿って前記キャラクタの前記初期位置への移動を開始させ、前記キャラクタが前記初期位置へ移動するゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させる手段と、
前記キャラクタが前記ルートに沿って移動した後に前記初期位置に到達したかを判定する手段と、
前記キャラクタが前記初期位置に到達したことを判定した場合に、前記キャラクタの座標、速度、加速度に関するパラメータを予め定められた初期値に戻す補正を行う手段と、
前記キャラクタの前記パラメータを予め定められた初期値に戻した後に、前記プレイヤの前記コントローラの操作によるゲームの進行を開始するスタート場面を前記表示装置に表示させて、前記ゲームの進行を再開する手段と
を有することを特徴とするビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレイヤがコントローラを操作することによりディスプレイに表示されるキャラクタが動作し、当該キャラクタの動作に応じたゲームポイントを獲得するよう構成されたゲームプログラム及び記録媒体及びビデオゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、ディスプレイにゲーム画像を表示させる所謂ビデオゲーム装置においては、例えばＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体にビデオゲームの制御プログラムが記憶されており、この種の記憶媒体から画像データや制御プログラムを読み取ってディスプレイにゲーム画像を表示させている。そして、プレイヤは、コントローラの操作ボタンを操作することによりディスプレイに表示された相手キャラクタと会話したり、相手キャラクタと対戦することができ、当該ビデオゲームのルールに基づいて得点が加算され、ゲームセットまたはゲームオーバになるまでゲームを進行させることができる。
【０００３】
この種のビデオゲーム装置では、ゲーム中の各場面が終了すると、画面上に表示されたキャラクタをゲーム開始前の初期位置に表示する初期画面に切り替えてディスプレイに表示させている。例えば、サッカーゲームの場合、キャラクタが蹴ったボールがゴールに入ったゴール場面が表示された後、当該キャラクタが喜ぶポーズが表示され、その後、キャラクタがセンタサークルに立つ初期画面に切り替わる。そして、キャラクタがセンタサークルのボールを蹴ることで次のゲームが開始される。
【０００４】
上記のように初期画面に戻す場合、ビデオゲーム装置では、キャラクタの各パラメータ（座標位置など）をリセットすることで、プレイヤが操作して行うゲーム進行に関係のない場面の表示を省略していた。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記のような従来のビデオゲーム装置においては、ゲーム中の各ステージが終了した場合、あるいはゲームセットあるいはゲームオーバになると、キャラクタの各パラメータ（座標位置など）をリセットして初期画面に戻すため、ソフトウエアの製作者の労力を簡略化することができるものの、いきなり初期画面に切り替わるため、画面を見ていたプレイヤとしては、違和感があった。
【０００６】
また、従来は、ゲーム中の場面に応じて、自動的に画面上のキャラクタを初期位置に配置した画面に切り替えたり、あるいはプレイヤがコントローラを操作してゲームに関係のない演出場面等の表示を省略していたが、いかにも手を抜いたように見えてしまうばかりか、現実性（リアリティ）に欠けていた。
【０００７】
そこで、本発明は上記課題を解決したゲームの制御方法及びプログラム及び記録媒体及びビデオゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するため以下のような特徴を有する。
本発明は、コンピュータが、プレイヤが操作するコントローラからの信号に応じてゲームの進行を制御し、進行するゲームの画像を生成して表示装置に表示させる制御を行うためのゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記ゲームプログラムの実行によりゲームが進行して前記表示装置に表示されるゲーム場面が、予め設定されたゲーム終了場面またはゲームリセット場面であるかを判定する手順と、前記表示装置に表示されるゲーム場面が、前記ゲーム終了場面またはリセット場面であると判定された場合に、前記ゲーム場面において登場したキャラクタの仮想空間における位置を特定し、前記特定した位置からゲーム開始時の初期位置に前記キャラクタを移動させるルートを所定のアルゴリズムによって決定する手順と、前記決定されたルートに沿って前記キャラクタの前記初期位置への移動を開始させ、前記キャラクタが前記初期位置へ移動するゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させる手順と、前記キャラクタが前記ルートに沿って移動した後に前記初期位置に到達したかを判定する手順と、前記キャラクタが前記初期位置に到達したことを判定した場合に、前記キャラクタの座標、速度、加速度に関するパラメータを予め定められた初期値に戻す補正を行う手順と、前記キャラクタの前記パラメータを予め定められた初期値に戻した後に、前記プレイヤの前記コントローラの操作によるゲームの進行を開始するスタート場面を前記表示装置に表示させて、前記ゲームの進行を再開する手順とを実行させることにより、任意のゲーム場面が終了した後に画面上に表示されたキャラクタが初期位置に移動する動作画像を表示してゲーム終了時の演出の現実性（リアリティ性）を高めることが可能になる。
【０００９】
また、本発明は、コンピュータが、プレイヤが操作するコントローラからの信号に応じてゲームの進行を制御し、進行するゲームの画像を生成して表示装置に表示させる制御を行うためのゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記ゲームプログラムの実行によりゲームが進行して前記表示装置に表示されるゲーム場面が、予め設定されたゲーム終了場面またはゲームリセット場面であるかを判定する手順と、前記表示装置に表示されるゲーム場面が、前記ゲーム終了場面またはリセット場面であると判定された場合に、前記ゲーム場面において登場したキャラクタの仮想空間における位置を特定し、前記特定した位置からゲーム開始時の初期位置に前記キャラクタを移動させるルートを所定のアルゴリズムによって決定する手順と、前記決定されたルートに沿って前記キャラクタの前記初期位置への移動を開始させ、前記キャラクタが前記初期位置へ移動するゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させる手順と、前記キャラクタが前記ルートに沿って移動した後に前記初期位置に到達したかを判定する手順と、前記キャラクタが前記初期位置に到達したことを判定した場合に、前記キャラクタの座標、速度、加速度に関するパラメータを予め定められた初期値に戻す補正を行う手順と、前記キャラクタが前記初期位置に到達していないことを判定した場合に、予め定められた一定時間が経過したかを判定し、前記一定時間が経過した場合には、前記キャラクタが前記初期位置に戻れない状況であるとして前記キャラクタの座標、速度、加速度に関するパラメータを予め定められた初期値に戻す手順と、前記キャラクタの前記パラメータを予め定められた初期値に戻した後に、前記プレイヤの前記コントローラの操作によるゲームの進行を開始するスタート場面を前記表示装置に表示させて、前記ゲームの進行を再開する手順とを実行させるため、任意のゲーム場面が終了した後に画面上に表示されたキャラクタが初期位置に移動する動作画像を表示してゲーム終了時の演出の現実性（リアリティ性）を高めることが可能になる。
【００１０】
また、本発明は、コンピュータが、プレイヤが操作するコントローラからの信号に応じてゲームの進行を制御し、進行するゲームの画像を生成して表示装置に表示させる制御を行うためのゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記ゲームプログラムの実行によりゲームが進行して前記表示装置に表示されるゲーム場面が、予め設定されたイベント場面であるかを判定する手順と、前記表示装置に表示されるゲーム場面が、前記イベント場面であると判定された場合に、前記イベント場面に応じて複数のキャラクタに演出動作を行わせ、前記複数のキャラクタによる演出画像を生成して前記表示装置に表示させるイベント処理を実行する手順と、前記イベント場面における前記イベント処理の実行中に、前記プレイヤが操作するコントローラから前記イベント処理を中止する指示する入力信号があったときに、前記イベント処理を中止する手順と、前記キャラクタごとに、前記中止したイベント場面の仮想空間における位置を特定し、前記特定した位置から前記プレイヤが前記コントローラを操作することによってゲームが進行するゲーム場面の初期位置に、前記キャラクタを移動させるルートを所定のアルゴリズムによって決定する手順と、前記決定されたルートに沿って前記各キャラクタの前記初期位置への移動を開始させ、前記複数のキャラクタがそれぞれの前記初期位置へ移動するゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させる手順と、前記各キャラクタが前記ルートに沿って移動した後にそれぞれの前記初期位置に到達したかを判定する手順と、前記各キャラクタが前記初期位置に到達したことを判定した場合に、前記各キャラクタの座標、速度、加速度に関するパラメータを予め定められた初期値に戻す補正を行う手順と、前記各キャラクタの前記パラメータを予め定められた初期値に戻した後に、前記プレイヤの前記コントローラの操作によるゲームの進行を開始するスタート場面を前記表示装置に表示させて、前記ゲームの進行を再開する手順とを実行させるため、任意のゲーム場面が終了した後に画面上に表示されたキャラクタが初期位置に移動する動作画像を表示してゲーム終了時の演出の現実性（リアリティ性）を高めることが可能になる。
【００１１】
また、本発明は、コンピュータが、プレイヤが操作するコントローラからの信号に応じてゲームの進行を制御し、進行するゲームの画像を生成して表示装置に表示させる制御を行うためのゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記ゲームプログラムの実行によりゲームが進行して前記表示装置に表示されるゲーム場面が、対戦ゲームが進行するゲーム場面以外の場面であるかを判定する手順と、前記表示装置に表示されるゲーム場面が、前記対戦ゲームが進行するゲーム場面以外の場面であると判定された場合に、３次元仮想空間における複数のキャラクタの現在位置を特定し、前記現在位置から前記プレイヤが前記コントローラを操作することによってゲームが進行するゲーム場面における初期位置までの、各キャラクタが移動する経路を所定のアルゴリズムによって決定する手段と、決定された前記経路に沿って前記キャラクタの前記初期位置への移動を開始させ、前記キャラクタが前記初期位置へ移動するゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させる手順と、前記各キャラクタが前記経路に沿って移動した後に前記初期位置に到達したかを判定する手順と、前記各キャラクタがそれぞれの前記初期位置に到達したことを判定した場合に、前記キャラクタの座標、速度、加速度に関するパラメータを予め定められた初期値に戻す補正を行う手順と、前記キャラクタの前記パラメータを予め定められた初期値に戻した後に、前記プレイヤの前記コントローラの操作によるゲームの進行を開始するスタート場面を前記表示装置に表示させて、前記ゲームの進行を再開する手順とを実行させるため、任意のゲーム場面が終了した後に画面上に表示されたキャラクタが初期位置に移動する動作画像を表示してゲーム終了時の演出の現実性（リアリティ性）を高めることが可能になる。
【００１２】
また、本発明は、請求項１乃至請求項４の何れかに記載のゲームプログラムであって、各キャラクタが、プレイヤの操作によってゲームが進行するゲーム場面の初期位置に対応する座標値まで移動する経路の最短距離を算出する手順と、前記最短距離の経路に沿って前記キャラクタを初期位置に移動させるときに他のキャラクタと交錯するかを判定する手順と、交錯すると判定した場合に、前記キャラクタに予め定められた優先順位が高い方のキャラクタを前記最短距離の経路に沿って前記他のキャラクタよりも早く移動させる手順とを実行させるため、任意のゲーム場面が終了した後に画面上に表示されたキャラクタが初期位置に移動する動作画像を表示してゲーム終了時の演出の現実性（リアリティ性）を高めることが可能になる。
また、本発明は、請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラムであって、前記キャラクタは、表面に模様を付した球形で構成されたモデルで構成され、前記パラメータの予め定められた初期値は、前記キャラクタの座標、速度、加速度、および回転角ごとに設定されており、前記コンピュータに、前記キャラクタがそれぞれの前記初期位置に到達したことを判定した場合に、前記初期位置における前記キャラクタの座標、速度、加速度、および回転角に対し、回転角に関するパラメータ以外のパラメータを予め定められた初期値に戻す補正を行う手順を実行させることにより、ゲーム終了時の演出の現実性（リアリティ性）を高めることが可能になる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下図面と共に本発明の実施の形態について説明する。
図１は本発明になるビデオゲーム装置の一実施例を示す正面図である。
【００１４】
図１に示されるように、ビデオゲーム装置１０は、ディスプレイとしての画像表示装置装置１２にケーブル１４を介して接続されるゲーム機本体１６と、プレイヤが操作するコントローラ１８とからなる。コントローラ１８は、ケーブル１９を介してゲーム機本体１６と接続されており、ゲーム機本体１６は装着されたディスク状記憶媒体（ゲームソフトの制御プログラムが記憶された記憶媒体）から制御データや画像データを読み込むとともに、コントローラ１８からの操作信号に応じて画像表示装置１２の画面にゲーム画像を表示させる。また、コントローラ１８には、後述するように外部記憶装置としてのメモリを有する携帯用ゲーム機２０が着脱可能に装着されており、携帯用ゲーム機２０に設けられた小型の液晶ディスプレイ２２がプレイヤから見えるようになっている。
【００１５】
尚、画像表示装置１２及びゲーム機本体１６の電源をオンにすると、画像表示装置１２の画面１２ａには、図１に示すようなスタート画面が表示され、携帯用ゲーム機２０の液晶ディスプレイ２２には、何も表示されていない。
【００１６】
図２はコントローラ１８の平面図である。
図２に示されるように、コントローラ１８は、背面中央に携帯用ゲーム機２０が装着される装着部２４が設けられ、上面中央に携帯用ゲーム機２０の液晶ディスプレイ２２に対向する四角形状の開口部２６が設けられている。携帯用ゲーム機２０が装着部２４に装着されているときは、液晶ディスプレイ２２が開口２６と一致しており、プレイヤは、液晶ディスプレイ２２の表示内容を見ることができる。
【００１７】
また、コントローラ１８の上面には、左手で操作されるアナログジョイスティック２８と、十字キー３０と、右手で操作される複数の操作釦３２が配設されている。さらに、コントローラ１８は、内部に振動発生装置３３（図２中、破線で示す）が収容されている。
【００１８】
装着部２４は、図３に示されるように、コントローラ１８の背面側に開口しており、プレイヤの意思により携帯用ゲーム機２０が任意に着脱される。尚、装着部２４の左右内壁には、携帯用ゲーム機２０の挿入位置をガイドするガイドレール２４ａが設けられている。装着部２４は、このガイドレール２４ａを境に上下に２つの携帯用ゲーム機２０を接続でき、また、振動発生装置を別途装着するようにしても良い。
【００１９】
図３はゲーム機本体１６の内部構成及び周辺機器を示すブロック図である。
図３に示されるように、ゲーム機本体１６は、ＣＰＵ６１，システムメモリ６２，プログラムデータＲＯＭ６３，ブート（ＢＯＯＴ）ＲＯＭ６４，バスアービタ６５，レンダリングプロセッサ６６，グラフィックメモリ６７，サウンドプロセッサ６８，サウンドメモリ６９を有する。
【００２０】
ＣＰＵ６１は、後述するように、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御及び画像表示のための座標計算などの演算を行う中央演算処理部である。
【００２１】
システムメモリ６２は、ＣＰＵ６１が処理を実行するのに必要なプログラムや各種データが格納されている記憶媒体である。
【００２２】
プログラムデータＲＯＭ装置６３は、ゲームプログラムや各種データ（映像・音楽データも含む）が記憶された記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ）からデータを読み取る装置である。
【００２３】
ブートＲＯＭ６４は、ゲーム機本体１６を起動させるときに必要なプログラムやデータが格納されている記憶媒体である。
【００２４】
バスアービタ６５は、ゲーム機本体１６の各ブロックとのプログラムやデータの流れを制御する。また、バスアービタ６５には、ＣＰＵ６１，プログラムデータＲＯＭ６３，ブートＲＯＭ６４，サウンドプロセッサ６８，レンダリングプロセッサ６６が接続されている。
【００２５】
レンダリングプロセッサ６６は、プログラム・データ用ＲＯＭから読み出した映像（動画）データを再生したり、遊技者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成する装置である。そして、メインディスプレイとしての画像表示装置装置１２は、レンダリングプロセッサ６６から供給される映像信号に基づいた画像を表示する。
【００２６】
グラフィックメモリ６７は、レンダリングプロセッサ６６が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等を格納している。
【００２７】
サウンドプロセッサ６８は、プログラム・データ用ＲＯＭから読み出した音楽データを再生したり、遊技者の操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成する。スピーカ７０は、サウンドプロセッサ６８から供給された音声信号に応じた音声を出力する。
【００２８】
サウンドメモリ６６は、効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納する記憶媒体である。
【００２９】
バスアビータ６５は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることによりデータの送受信を制御可能にしている。
【００３０】
また、ＣＰＵ６１は、バスアービタ６５及びモデム７１を介して外部コンピュータとデータ通信を行うことができるとともに、コントローラ１８及び携帯用ゲーム機２０とデータ通信を行える。
【００３１】
プログラムデータＲＯＭ６３には、ゲーム開始からゲーム終了までの間に予め設定されたゲーム場面の画像表示処理が終了したことを判別する制御プログラムＡ（判別手段）と、ゲーム場面の画像表示処理が終了したことが判別された場合、キャラクタを終了時点の位置からゲーム開始時の初期位置に戻る動作画像を途切れることなく連続してディスプレイに表示する制御プログラムＢ（リセット画像表示手段）とが記憶されている。
【００３２】
また、プログラムデータＲＯＭ６３には、プレイヤの操作によらず、ゲームが進行する任意のゲーム場面となったときに、ゲーム場面における複数のキャラクタの仮想空間内の位置に基づいて、各キャラクタの位置からプレイヤの操作によってゲームが進行するゲーム場面の初期位置まで移動するルートを所定のアルゴリズムによって決定し、ルートに沿ってキャラクタを初期位置へ移動させ、キャラクタが初期位置への移動を検出し、キャラクタに定められた所定のパラメータを初期値に戻した後、プレイヤの操作によるゲームの進行を開始する制御プログラムＣが格納されている。
【００３３】
また、プログラムデータＲＯＭ６３には、プレイヤの操作によらず、ゲームが進行する任意のゲーム場面となったときに、場面における複数のキャラクタの仮想空間内の位置に基づいて、各キャラクタの前記ゲーム場面の位置から予め決められたプレイヤの操作によってゲームが進行するゲーム場面の初期位置まで移動するルートを所定のアルゴリズムによって決定し、ルートに沿ってキャラクタを初期位置へ移動させ、キャラクタが移動を開始してから所定の時間経過後、複数のキャラクタのうち、初期位置に移動しないキャラクタを検出したときに、移動しないキャラクタを初期位置に配置し、キャラクタ毎に定められた所定のパラメータを初期値に戻した後、プレイヤの操作によるゲームの進行を開始する制御プログラムＤが格納されている。
【００３４】
また、プログラムデータＲＯＭ６３には、プレイヤの操作によらず、ゲームが進行する任意のゲーム場面となったときに、ゲーム場面において、ゲームの演出するイベント処理が実行されたときに、プレイヤの操作によるイベント処理を中止する指示入力があったときに、イベント処理を中止し、中止した場面における複数のキャラクタの仮想空間内の位置に基づいて、各キャラクタの前記ゲーム場面の位置からプレイヤの操作によってゲームが進行するゲーム場面の初期位置まで移動するルートを所定のアルゴリズムによって決定し、ルートに沿ってキャラクタを初期位置へ移動させ、キャラクタが初期位置への移動を検出して、キャラクタに定められた所定のパラメータを初期値に戻した後、プレイヤの操作によるゲームの進行を開始する制御プログラムＥが格納されている。
【００３５】
また、プログラムデータＲＯＭ６３には、プレイヤの操作により対戦ゲームが進行するゲーム場面以外の場面となったときに、３次元空間における複数のキャラクタの現在の仮想空間内の位置に対応する座標値に基づいて、キャラクタの前記ゲーム場面の位置に対応する座標値からプレイヤの操作によってゲームが進行するゲーム場面の初期位置に対応する座標値までの、各キャラクタが移動する経路を所定のアルゴリズムによって決定し、経路に沿ってキャラクタを初期位置に対応する座標値へ移動させ、キャラクタが初期位置への移動を検出して、前記キャラクタに定められた座標値を含む所定のパラメータを初期値に戻した後、前記プレイヤの操作によるゲームの進行を開始する制御プログラムＦが格納されている。
【００３６】
また、プログラムデータＲＯＭ６３には、ゴールが決まった場面におけるグランド上の複数のキャラクタの仮想空間内の位置に対応する座標値に基づいて、前記キャラクタ毎に、キャラクタの前記ゲーム場面の位置に対応する座標値から試合を開始するときのプレイヤの操作によってゲームが進行するゲーム場面の初期位置に対応する座標値までの、キャラクタが移動する経路を所定のアルゴリズムによって決定し、経路に沿ってキャラクタを初期位置に対応する座標値へ移動させ、キャラクタが初期位置への移動を検出して、キャラクタに定められた座標値を含む所定のパラメータを初期値に戻した後、プレイヤの操作によるサッカーゲームの再開する制御プログラムＧが格納されている。
【００３７】
そして、ＣＰＵ６１は、上記制御プログラムＣ〜Ｇの何れかを読み込んでゲーム中の画像処理を実行することで任意のゲーム場面が終了した後に画面上に表示されたキャラクタが初期位置に移動する動作画像を表示してゲーム終了時の演出の現実性（リアリティ性）を高めることが可能になる。
【００３８】
ここで、ビデオゲームとしてサッカーゲームを行う場合のゲーム全体の流れについて説明する。
図４はビデオゲームの一例を各ゲーム場面毎にブロック化して示したブロック図である。
【００３９】
図４に示されるように、ビデオゲーム装置１０は、プレイヤが電源をオンに操作してからゲームが終了するまでを１ゲームとしてプレイすることができる。このビデオゲーム７２の中には、電源スイッチのオンにより表示されるアドバタイズ画面７３と、スタートスイッチのオンにより表示されるプレイヤ数選択画面７４と、プレイヤ数が選択完了すると表示されるゲーム画面７５と、ゲーム終了により表示されるコンティニュー画面７６と、アドバタイズ画面７７とが含まれる。
【００４０】
ゲーム画面７５には、第1試合から第ｎ試合まであり、各試合間にはチームの入れ替え場面７５ｄが表示される。例えば、第1試合には、試合スタート場面７５ａと、試合中場面７５ｂと、試合終了場面７５ｃとがあり、第２試合には、試合スタート場面７５ｅと、試合中場面７５ｆと、試合終了場面７５ｇとがある。また、入れ替え場面７５ｄの後に第３試合〜第ｎ試合まで設定されている。
【００４１】
さらに、１試合の中にゴールシーン７５ｂ１、ゴール後の喜びシーン７５ｂ２、ＰＫ戦シーン７５ｂ３などの各ゲーム場面が設定されている。例えば、試合中にボールがゴールに入るとゴールシーン７５ｂ１が表示され、その後喜びシーン７５ｂ２が表示される。また、ＰＫ戦シーン７５ｂ３でボールがゴールに入るとゴールシーン７５ｂ１が表示され、その後喜びシーン７５ｂ２が表示される。
【００４２】
このように、１ゲームの中に複数の試合があり、さらに１試合毎に試合終了場面７５ｃやチーム入れ替え場面７５ｄ等のゲーム場面がいくつもあり、さらに１試合中に複数のゴールシーン７５ｂ１や喜びシーン７５ｂ２などのゲーム場面が表示される。そして、ＣＰＵ６１は、例えば、ゴールシーン７５ｂ１の後にコントローラ１８の操作によらず、ゴールを入れた選手の喜びシーン７５ｂ２を連続してゲームが進行しており、各シーンを連続して表示する。
【００４３】
ここで、プレイヤの操作によらずゲーム進行する場合とは、例えば、▲１▼試合と試合との間の場面、▲２▼ゴールを入れてから試合が再開されるまでの場面、▲３▼前半と後半との間の場面などの従来は省略していたゲームと関係の薄い場面を表示することである。本実施例では、このようなプレイヤがコントローラ１８を全く操作しなくてもＣＰＵ６１が予め設定された▲１▼〜▲３▼の画像を連続して表示することでビデオゲームのリアリティを高めることを特徴とする。
【００４４】
ここで、ＣＰＵ６１が実行する制御処理について説明する。尚、ＣＰＵ６１は、プログラムデータＲＯＭ装置６３に装着された記録媒体（ＣＤ−ＲＯＭ等）に記録されたプログラムを読み取ることで、記録媒体に記録されたビデオゲームの画像を画像表示装置１２に表示させる。
【００４５】
図５はＣＰＵ６１が実行するビデオゲームの制御処理を説明するためのフローチャートである。
【００４６】
図５に示されるように、ステップＳ１１（以下「ステップ」を省略する）で電源スイッチがオンに操作されると、Ｓ１２に進み、プログラムデータＲＯＭ装置６３に装着された記録媒体（ＣＤ−ＲＯＭ等）に記録されたミニゲームのプログラムを読み取ってミニゲームのメニュー画像を画像表示装置１２に表示させる。
【００４７】
次のＳ１３では、プレイヤがコントローラ１８の釦を操作してメニュー画像の中から任意のミニゲームとしてフットサル（ミニサッカー）を選択すると、Ｓ１４に進み、選択されたミニゲームのスタート場面として、相手チームの選手８３の入場シーン８０（１チームの各選手５人が入場、図６参照）を画像表示装置１２に表示する。次に、各チームの選手（キャラクタ）８２，８３がフィールド８４上に整列した整列シーン９０（図７を参照）が表示され、続いて各チームの選手（キャラクタ）８２がフィールド８４上に展開し、センタサークル８６にボール８８が表示されるゲーム開始シーン９２を画像表示装置１２に表示させる（図８を参照）。
【００４８】
尚、本実施例では、猿からなるキャラクタ８２，８３が半透明の球形シールド９０内に入ったままフィールド８４を走るように表現されたゲーム画像を画像表示装置１２に表示させる。
【００４９】
Ｓ１５において、プレイヤがコントローラ１８のスタート釦（図示せず）をオンに操作すると、Ｓ１６に進み、ゲーム（本実施例では、ミニサッカーゲーム）が開始され、サッカーゲームシーン９４（各キャラクタがフィールドを走ってボールを追いかけるシーン、図９参照）を画像表示装置１２に表示する。
【００５０】
次のＳ１７において、コントローラ１８の各釦が操作されると、Ｓ１８に進み、各キャラクタの座標位置、速度、加速度、移動方向などの各パラメータを変更して動作を演算する。そして、Ｓ１９では、Ｓ１８で演算されたデータに基づいて各キャラクタの動作（攻撃または守備）を画像表示装置１２に表示させる。
【００５１】
ゲーム中の各キャラクタの動作としては、ゴールが決まると、図１０に示すようなゴールを決めた選手の喜びのシーン９６を画像表示装置１２に表示させる。
【００５２】
次のＳ２０では、ゲームセットかどうかをチェックする（判別手段）。尚、本実施例のミニサッカーゲームの場合、複数のチームが勝ち抜き戦を行うため、例えば、１チームとの対戦時間が予め設定された所定時間（例えば、１０分間）を１つのゲーム場面としてゲームを進行させており、各チームとの対戦が全て終了すると、ゲームオーバになる。
【００５３】
Ｓ２０において、１つのゲーム場面が終了してゲームセットになった場合、Ｓ２１に進み、図１１に示されるようなチーム交代シーン９８を画像表示装置１２に表示させる。
【００５４】
また、Ｓ２０において、ゲームセットになっていない場合、Ｓ２２に進み、ゲームオーバかどうかをチェックする（判別手段）。Ｓ２２でゲームオーバのときは、Ｓ２３に進み、両チーム退場シーンを画像表示装置１２に表示させる。
【００５５】
次のＳ２４において、コントローラ１８の操作によりゲーム終了が指示されない場合は、ゲームが継続されるため、上記Ｓ１６に戻り、Ｓ１６以降の処理を繰り返す。また、Ｓ２４において、コントローラ１８の操作によりゲーム終了が指示された場合は、今回のゲームを終了する。
【００５６】
次に、上記ミニサッカーゲーム中にゴールが決まった場合の割り込み処理について図１２を参照して説明する。
【００５７】
図１２に示されるように、ビデオゲーム装置１０のＣＰＵ６１は、Ｓ３１（判別手段）において、ゴールがあったときは、Ｓ３２に進み、ゴールシーンのリプレイ画像を画像表示装置１２に表示させる。続いて、Ｓ３３では、リプレイ開始から予め設定された所定時間が経過したかどうかをチェックする。
【００５８】
Ｓ３３において、リプレイ開始から予め設定された所定時間が経過していないときは、Ｓ３４に進み、コントローラ１８のキャンセル釦がオンに操作されたかどうかをチェックする。Ｓ３４において、コントローラ１８のキャンセル釦がオンに操作されていないときは、Ｓ３５に進み、コンピュータが対戦相手の場合にプレイヤがキャンセル釦をオンに操作したかどうかをチェックする。
【００５９】
Ｓ３５において、プレイヤがキャンセル釦をオンに操作しないときは、Ｓ３６に進み、ゴールした選手及びチームが喜ぶ場面（図１０を参照）を画像表示装置１２に表示させる。
【００６０】
次に上記Ｓ３３に戻り、所定時間が経過した場合には、Ｓ３７に進み、ゴールした選手及びチームが喜ぶ画像を止めて、プレイヤの操作によらず、その位置から各選手８２，８３をキックオフ位置（初期位置、図８を参照）に移動するルートをアルゴリズムにより決定し、そのルートに沿って各選手が移動する画像を連続して表示させる。また、上記Ｓ２４またはＳ３５において、キャンセル釦（図示せず）がオンに操作された場合には、同様にＳ３７に進み、ゴール後の各選手８２，８３がそのままの位置（座標）からキックオフ位置（初期位置、図８を参照）へ最短距離で移動する。この間の表示は、図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示されるように、各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５ゴールした後の位置から連続しており、途切れることがないので、実際のサッカーゲームを見ているようにリアリティ性が高められている。
【００６１】
Ｓ３８では、両チームの全員がキックオフ位置（初期位置、図８を参照）へ移動したことを確認して今回の割り込み処理を終了してメインフローチャート（図５を参照）の処理に戻る。
【００６２】
ここで、ゴールした後の割り込み処理について図１４のフローチャートを参照して説明する。
【００６３】
ビデオゲーム装置１０のＣＰＵ６１は、図１４のＳ４１において、シュートされたボール８８がゴールに入った場合、ゴールシーンのリプレイを行うかどうかをチェックする。ゴールシーンのリプレイを表示する場合は、Ｓ４２に進み、各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５の位置（座標）をシュートする直前のリプレイ開始位置にリセットする。
【００６４】
例えば、図１３（Ａ）に示されるように、選手８２１がシュートする選手８２２にボール８８をパスしたリプレイ開始位置に各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５の位置（座標）をリセットする。これにより、ゴールシーンのリプレイ画像が画像表示装置１２に表示される。
【００６５】
また、Ｓ４１において、ゴールシーンのリプレイを表示しない場合には、Ｓ４３に進み、各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５がキックオフ位置（初期位置、図８を参照）へ移動しているかどうかをチェックする。各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５がキックオフ位置（初期位置、図８を参照）へ移動しないときは、Ｓ４４に進み、サッカーゲームを続ける。
【００６６】
また、Ｓ４３において、各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５がキックオフ位置（初期位置、図８を参照）へ移動しているときは、Ｓ４５に進み、ボール８８がキックオフ位置（初期位置、図８を参照）に戻っているかどうかをチェックする。
【００６７】
Ｓ４５において、ボール８８及び選手全員がキックオフ位置（初期位置、図８を参照）に戻っていないときは、Ｓ４６に進み、予め設定された一定時間が経過したかどうかをチェックする。Ｓ４６において、一定時間が経過していないときは、Ｓ４７に進み、各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５がキックオフ位置（初期位置、図８を参照）に戻る動作を続ける。
【００６８】
また、Ｓ４６において、一定時間が経過したときは、Ｓ４８に進み、十分な時間が与えられたのに一部の選手が戻れなかった場合、何らかの問題（例えば、選手がフェンスを越えられない、あるいは選手がゴールネットの外に出てしまった等）があるものと判断して、各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５の位置（座標）をキックオフ位置（初期位置、図８を参照）にリセットする。この場合、一部の選手以外は、既にキックオフ位置（初期位置、図８を参照）に戻っているため、プレイヤは殆ど気付かないままリセットされる。
【００６９】
また、上記Ｓ４５において、ボール８８及び選手全員がキックオフ位置（初期位置、図８を参照）に戻っているときは、Ｓ４９に進み、ボール８８及び選手全員が初期位置に停止しているかどうかをチェックする。
【００７０】
Ｓ４９において、ボール８８及び選手全員が初期位置に停止しているときは、Ｓ５０に進み、全てのパラメータ（座標、移動方向、速度、加速度等のパラメータを含む）をリセットして再スタートする。また、Ｓ４９において、ボール８８または一部の選手が初期位置から離れているときは、上記Ｓ４６に進み、Ｓ４６〜Ｓ４８の処理を実行する。
【００７１】
ここで、上記サッカーゲーム中にゲームセットになったときの割り込み処理について図１５を参照して説明する。
【００７２】
ビデオゲーム装置１０のＣＰＵ６１は、図１５のＳ５１において、ゲームセットになったかどうかをチェックする（判別手段）。前述した図５のＳ２０でゲームセットになった場合、Ｓ５２に進み、フィールド８４上に何らかのアイテム（物）が置いてあるかどうかをチェックする。
【００７３】
Ｓ５２において、フィールド８４上に何らかのアイテム（物）が置いてあるときは、Ｓ５３に進み、初期位置に戻る選手の移動経路の途中に当該アイテム（物）が置いてあるかどうかをチェックする。
【００７４】
Ｓ５３において、初期位置に戻る選手の移動経路の途中に当該アイテム（物）が置いてあるときは、Ｓ５４に進み、当該アイテム（物）の近くを通る選手が当該アイテム（物）をフィールド８４の外に運び出す。
【００７５】
例えば、ミニサッカーゲームの場合、ＰＫ（ペナルティキック）戦を行う際の先攻、後攻を決めるためのコインをフィールド８４上に投げてコインの裏または表のどちらが上かを当てた方が先攻する。そして、ＰＫ戦の開始前にフィールド８４上のコインを近くの選手がフィールド８４の外に運び出す場面を表示する。
【００７６】
また、上記Ｓ５２において、フィールド８４上に何らかのアイテム（物）が置いてない場合、あるいはＳ５３において、初期位置に戻る各選手の移動経路から離れた位置に当該アイテム（物）が置いてあるときは、Ｓ５５に進み、初期位置からボール８８までの距離が最も近い選手かどうかをチェックする。
【００７７】
Ｓ５６では、最もボール８８までの距離が小さい選手を移動させてボール８８をセンタサークル８６に蹴って戻させる。例えば、図１３（Ａ）に示されるように、シュートされたボール８８がゴール８９に入った後、図１３（Ｂ）に示されるように、ゴール８９の前にいた選手８３５がゴール８９内のボール８８をセンタサークル８６に蹴って戻す。
【００７８】
また、Ｓ５７において、ボール８８までの距離が近い選手以外の選手が、夫々初期位置に移動する過程で各選手同士が交錯するかどうかをチェックする。Ｓ５７において、各選手同士が交差する場合、登録番号の小さい選手が避けて移動する。例えば、図１３（Ａ）に示されるように、シュートされたボール８８がゴール８９に入った後、図１３（Ｂ）に示されるように、各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５がキックオフ位置（初期位置、図９を参照）へ移動する。
【００７９】
その移動過程では、各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５が各自の初期位置へ最短距離で直線的に移動する。その際、選手同士が交錯するおそれがある場合、例えば、選手８３２よりも登録番号の小さい選手８３３が選手８３２を避けるようにゴール８９方向に移動した後、図１３（Ｃ）に示されるように、選手８３３が初期位置へ移動する。あるいは、選手８３１よりも登録番号の小さい選手８２３が選手８３１を避けるように斜め方向に移動した後、図１３（Ｃ）に示されるように、選手８２３が初期位置へ移動する。
【００８０】
次のＳ５９では、各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５のパラメータ（座標、移動方向、速度、加速度等のパラメータを含む）を初期値にリセットする。続いて、Ｓ６０に進み、各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５が初期位置に戻る場面を画像表示装置１２に表示する。そして、Ｓ６１において、各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５が初期位置に戻ったことを確認する。
【００８１】
このように、ゲームセットになった後も各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５が初期位置に戻る動作を連続して表示するため、ゲームと直接関係ない場面等についても省略せずに全て描画することで、プレイヤにリアリティ（現実性）を与えることができる。
【００８２】
しかし、単に、内部的な処理として各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５の座標値などをリセットしないで、連続してゲームを進行させる（ゲーム処理を継続する）と、各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５が初期位置に戻れなかったり、初期位置に戻ったはずが微妙にずれが生じて、そのずれが累積して、初期位置に戻れなくなるなどしてゲームの進行に障害が生じた場合に対処ができない。
【００８３】
そこで、本実施例では、このようなずれの対策として、画面を見てゲームをしているプレイヤには分からないように各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５のパラメータ（座標、移動方向、速度、加速度等のパラメータを含む）のリセットを行う。尚、上記リセットとして、各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５のパラメータ（座標、移動方向、速度、加速度等のパラメータを含む）をゼロや同じ値にすることではなく、各選手毎に予め設定された初期値に戻すことを意味する。
【００８４】
また、本実施例のゲーム中に表示されるキャラクタは、球体の内部に各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５が入って走るように設定されており、各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５のパラメータを初期化するとき、球体の回転角パラメータは、球体がどうのように転がってきたかによって、球体そのものの向きがどうなっているか分からないので、初期化しません。
【００８５】
具体的に説明すると、コロコロ転がってきた球体が、リセット位置にたどり着いたときに、上下逆になっているかもしれません。そのときに、一瞬で上下正しく戻してしまうと、球体に描いた模様などから、逆に回してしまったことが分かってしまいます。よって、球体そのものの回転角は、たどり着いた状態のまま、リスタートします。
【００８６】
また、上記Ｓ８０のように、選手８２１〜８２５，８３１〜８３５の一部が初期位置に戻れない状態が生じた時には、当該選手のパラメータを本来いるべき位置（座標）にリセットをかける。この場合には、パラメータをリセットしたことが、画面を見てゲームをしているプレイヤに分かってしまう。
【００８７】
一方、リアリティ（現実性）を演出するために各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５の動きを連続させてゲームを進行させるときに、プレイヤにとっては直接関係のない場面等（ゴール後の「喜びのシーン（図１０を参照）」等）も見ることになり、イライラが生じる可能性がある。
【００８８】
そのような場合には、ビデオゲームのリアリティを維持しつつも、プレイヤがイライラしないような工夫も必要であるので、各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５が最短距離で初期位置へ戻るように移動ルートを演算したり、プレイヤのキャンセル操作によってゲームと関係の無い「喜びのシーン（図１０を参照）」自体をキャンセルして初期位置へもどる演算処理（Ｓ３４，Ｓ３５，Ｓ３７の処理）を行う。
【００８９】
尚、このこのキャンセルとは、表示される場面を切替えるものではないし、初期位置へリセットさせるものでもない。すなわち、ここで行うキャンセルとは、プレイヤにとって不要なシーンを省略することを意味しており、表示場面としては各選手８２１〜８２５，８３１〜８３５の動きを連続させて次のシーンに移行するものである。これにより、本実施例では、プレイヤに全ての場面を省略せずに見せつつ、プレイヤ自身の判断で不要なシーンを選択的に表示しないように操作することを可能にしてプレイヤがイライラしないように待ち時間を短縮することができる。
【００９０】
上記ミニサッカーゲームに限らず、例えば、変形例として１チーム１１人の選手で対戦する通常のサッカーゲームにも本発明を適用することが可能である。ここで、変形例の処理について図１６を参照して説明する。
【００９１】
図１６に示されるように、ビデオゲーム装置１０のＣＰＵ６１は、Ｓ７１で電源スイッチがオンに操作されると、Ｓ７２に進み、サッカーチームの選択画面を画像表示装置１２に表示する。
【００９２】
次のＳ７３では、プレイヤがコントローラ１８の釦を操作してサッカーチーム選択画面に表示されたリストの中から対戦チームを選択すると、Ｓ７４に進み、選択された２チームの選手入場シーンを画像表示装置１２に表示する。
【００９３】
Ｓ７５において、コントローラ１８のスタート釦がオンに操作されると、キックオフシーンを画像表示装置１２に表示する。これにより、サッカーゲームが開始され、両チームの選手同士がボールを追いかけてフィールドを走るシーンが、画像表示装置１２に表示される。
【００９４】
次のＳ７６では、シュートされたボールがゴールに入ったかどうかをチェックする。Ｓ７６において、ボールがゴールに入ったときは、Ｓ７７に進み、シュートした選手の喜ぶシーンを連続して画像表示装置１２に表示させる。
【００９５】
次のＳ７８では、コントローラ１８のキャンセル釦がオンに操作されたかどうかをチェックする。Ｓ７８において、コントローラ１８のキャンセル釦がオンに操作されないときは、Ｓ７９に進み、予め設定された所定時間が経過したかどうかをチェックする。
【００９６】
Ｓ７９で所定時間が経過するまでは、Ｓ７７に戻り、ゴールした選手の喜ぶシーンを連続して画像表示装置１２に表示する。また、上記Ｓ７８において、コントローラ１８のキャンセル釦がオンに操作されたとき、あるいはＳ７９において予め設定された所定時間が経過したときは、Ｓ８０に進み、各選手のパラメータ（座標、移動方向、速度、加速度等のパラメータを含む）を初期値にリセットする。
【００９７】
続いて、Ｓ８１では、ゴールした後の各選手がキックオフのときの初期位置に戻るシーンを連続して画像表示装置１２に表示する。この後は、Ｓ８２に進み、ゲームの前半が終了したかどうかをチェックする。Ｓ８２において、ゲームの前半が終了していないときは、上記Ｓ７６に戻り、Ｓ７６〜Ｓ８２の処理を繰り返す。
【００９８】
また、上記Ｓ８２において、ゲームの前半が終了したときは、Ｓ８３に進み、各選手のパラメータを入場前の値にリセットしてハーフタイムに入った各選手がフィールドの各位置から控え室へ移動する場面を画像表示装置１２に表示する。さらに、次のＳ８４では、控え室から遠い位置の選手の速度パラメータ及び加速度パラメータの値を大きくして遠い位置の選手を近い選手よりも早く移動させる。
【００９９】
次のＳ８５では、フィールド上で動けない選手がいるかどうかをチェックする。例えば、相手チームの選手と交錯して倒れた選手がいる場合には、Ｓ８６に進み、フィールド上で動けない選手の位置パラメータをリセットして当該選手が控え室に向かって歩く場面に切り替える。尚、上記Ｓ８５において、フィールド上で動けない選手がいないときは、Ｓ８６の処理は省略する。
【０１００】
次のＳ８７では、ハーフタイムが終わり両チームの各選手がフィールド上に入場するシーンを画像表示装置１２に表示する。このとき、両チームの各選手がフィールド上に入場すると共に、エンドチェンジを行ってゲーム後半がスタートする場面が連続して画像表示装置１２に表示される。
【０１０１】
次のＳ８８では、シュートされたボールがゴールに入ったかどうかをチェックする。Ｓ８８において、ボールがゴールに入ったときは、Ｓ８９に進み、シュートした選手の喜ぶシーンを連続して画像表示装置１２に表示させる。
【０１０２】
次のＳ９０では、コントローラ１８のキャンセル釦がオンに操作されたかどうかをチェックする。Ｓ９０において、コントローラ１８のキャンセル釦がオンに操作されないときは、Ｓ９１に進み、予め設定された所定時間が経過したかどうかをチェックする。
【０１０３】
Ｓ９１で所定時間が経過するまでは、Ｓ８９に戻り、ゴールした選手の喜ぶシーンを連続して画像表示装置１２に表示する。また、上記Ｓ９０において、コントローラ１８のキャンセル釦がオンに操作されたとき、あるいはＳ９１において予め設定された所定時間が経過したときは、Ｓ９２に進み、各選手のパラメータ（座標、移動方向、速度、加速度等のパラメータを含む）を初期値にリセットする。
【０１０４】
続いて、Ｓ９３では、ゴールした後の各選手がキックオフのときの初期位置に戻るシーンを連続して画像表示装置１２に表示するため、プレイヤの操作によらず、移動するルートをアルゴリズムにより決定し、そのルートに沿って各選手が移動する。この後は、Ｓ９４に進み、ゲームの後半が終了したかどうかをチェックする。Ｓ９４において、ゲームの後半が終了していないときは、上記Ｓ８８に戻り、Ｓ８８〜Ｓ９４の処理を繰り返す。
【０１０５】
また、上記Ｓ９４において、ゲームの後半が終了したときは、Ｓ９５に進み、各選手が観客に手を振るシーンを連続して画像表示装置１２に表示する。続いて、Ｓ９６では、試合が終了した各選手がフィールドの外へ退場するシーンを連続して画像表示装置１２に表示する。この後は、Ｓ７２に戻り、サッカーチームの選択画面を画像表示装置１２に表示する。そして、電源スイッチがオフに操作されるまでＳ７２以降の処理を繰り返す。
【０１０６】
このように、１チーム１１人で行うサッカーゲームの場合も上記ミニサッカーゲームの場合と同様に、各選手の動作を連続して表示することにより、プレイヤにリアリティ（現実性）を与えることができる。
【０１０７】
また、プレイヤがコントローラ１８のキャンセル釦を操作した場合には、ゲームに関係のない選手の歩くシーンを省略した場面を連続して画像表示装置１２に表示するため、プレイヤがキャンセル操作による違和感を感じることも防止できる。
【０１０８】
尚、上記実施の形態で説明したゲーム内容は、一例に過ぎず、他のゲームソフトウエアにも本発明が適用できるのは勿論である。例えば、サッカーゲーム以外にも、野球ゲームやテニスゲーム、あるいは格闘技ゲームや自動車レース、空中戦ゲーム等にも適用できるのは勿論である。
【０１０９】
【発明の効果】
上述の如く、本発明によれば、コンピュータが、プレイヤが操作するコントローラからの信号に応じてゲームの進行を制御し、進行するゲームの画像を生成して表示装置に表示させる制御を行うためのゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記ゲームプログラムの実行によりゲームが進行して前記表示装置に表示されるゲーム場面が、予め設定されたゲーム終了場面またはゲームリセット場面であるかを判定する手順と、前記表示装置に表示されるゲーム場面が、前記ゲーム終了場面またはリセット場面であると判定された場合に、前記ゲーム場面において登場したキャラクタの仮想空間における位置を特定し、前記特定した位置からゲーム開始時の初期位置に前記キャラクタを移動させるルートを所定のアルゴリズムによって決定する手順と、前記決定されたルートに沿って前記キャラクタの前記初期位置への移動を開始させ、前記キャラクタが前記初期位置へ移動するゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させる手順と、前記キャラクタが前記ルートに沿って移動した後に前記初期位置に到達したかを判定する手順と、前記キャラクタが前記初期位置に到達したことを判定した場合に、前記キャラクタの座標、速度、加速度に関するパラメータを予め定められた初期値に戻す補正を行う手順と、前記キャラクタの前記パラメータを予め定められた初期値に戻した後に、前記プレイヤの前記コントローラの操作によるゲームの進行を開始するスタート場面を前記表示装置に表示させて、前記ゲームの進行を再開する手順とを実行させることにより、任意のゲーム場面が終了した後に画面上に表示されたキャラクタが初期位置に移動する動作画像を表示してゲーム終了時の演出の現実性（リアリティ性）を高めることが可能になる。
【０１１０】
また、本発明によれば、コンピュータが、プレイヤが操作するコントローラからの信号に応じてゲームの進行を制御し、進行するゲームの画像を生成して表示装置に表示させる制御を行うためのゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記ゲームプログラムの実行によりゲームが進行して前記表示装置に表示されるゲーム場面が、予め設定されたゲーム終了場面またはゲームリセット場面であるかを判定する手順と、前記表示装置に表示されるゲーム場面が、前記ゲーム終了場面またはリセット場面であると判定された場合に、前記ゲーム場面において登場したキャラクタの仮想空間における位置を特定し、前記特定した位置からゲーム開始時の初期位置に前記キャラクタを移動させるルートを所定のアルゴリズムによって決定する手順と、前記決定されたルートに沿って前記キャラクタの前記初期位置への移動を開始させ、前記キャラクタが前記初期位置へ移動するゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させる手順と、前記キャラクタが前記ルートに沿って移動した後に前記初期位置に到達したかを判定する手順と、前記キャラクタが前記初期位置に到達したことを判定した場合に、前記キャラクタの座標、速度、加速度に関するパラメータを予め定められた初期値に戻す補正を行う手順と、前記キャラクタが前記初期位置に到達していないことを判定した場合に、予め定められた一定時間が経過したかを判定し、前記一定時間が経過した場合には、前記キャラクタが前記初期位置に戻れない状況であるとして前記キャラクタの座標、速度、加速度に関するパラメータを予め定められた初期値に戻す手順と、前記キャラクタの前記パラメータを予め定められた初期値に戻した後に、前記プレイヤの前記コントローラの操作によるゲームの進行を開始するスタート場面を前記表示装置に表示させて、前記ゲームの進行を再開する手順とを実行させるため、任意のゲーム場面が終了した後に画面上に表示されたキャラクタが初期位置に移動する動作画像を表示してゲーム終了時の演出の現実性（リアリティ性）を高めることが可能になる。
【０１１１】
また、本発明によれば、コンピュータが、プレイヤが操作するコントローラからの信号に応じてゲームの進行を制御し、進行するゲームの画像を生成して表示装置に表示させる制御を行うためのゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記ゲームプログラムの実行によりゲームが進行して前記表示装置に表示されるゲーム場面が、予め設定されたイベント場面であるかを判定する手順と、前記表示装置に表示されるゲーム場面が、前記イベント場面であると判定された場合に、前記イベント場面に応じて複数のキャラクタに演出動作を行わせ、前記複数のキャラクタによる演出画像を生成して前記表示装置に表示させるイベント処理を実行する手順と、前記イベント場面における前記イベント処理の実行中に、前記プレイヤが操作するコントローラから前記イベント処理を中止する指示する入力信号があったときに、前記イベント処理を中止する手順と、前記キャラクタごとに、前記中止したイベント場面の仮想空間における位置を特定し、前記特定した位置から前記プレイヤが前記コントローラを操作することによってゲームが進行するゲーム場面の初期位置に、前記キャラクタを移動させるルートを所定のアルゴリズムによって決定する手順と、前記決定されたルートに沿って前記各キャラクタの前記初期位置への移動を開始させ、前記複数のキャラクタがそれぞれの前記初期位置へ移動するゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させる手順と、前記各キャラクタが前記ルートに沿って移動した後にそれぞれの前記初期位置に到達したかを判定する手順と、前記各キャラクタが前記初期位置に到達したことを判定した場合に、前記各キャラクタの座標、速度、加速度に関するパラメータを予め定められた初期値に戻す補正を行う手順と、前記各キャラクタの前記パラメータを予め定められた初期値に戻した後に、前記プレイヤの前記コントローラの操作によるゲームの進行を開始するスタート場面を前記表示装置に表示させて、前記ゲームの進行を再開する手順とを実行させるため、任意のゲーム場面が終了した後に画面上に表示されたキャラクタが初期位置に移動する動作画像を表示してゲーム終了時の演出の現実性（リアリティ性）を高めることが可能になる。
【０１１２】
また、本発明によれば、コンピュータが、プレイヤが操作するコントローラからの信号に応じてゲームの進行を制御し、進行するゲームの画像を生成して表示装置に表示させる制御を行うためのゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記ゲームプログラムの実行によりゲームが進行して前記表示装置に表示されるゲーム場面が、対戦ゲームが進行するゲーム場面以外の場面であるかを判定する手順と、前記表示装置に表示されるゲーム場面が、前記対戦ゲームが進行するゲーム場面以外の場面であると判定された場合に、３次元仮想空間における複数のキャラクタの現在位置を特定し、前記現在位置から前記プレイヤが前記コントローラを操作することによってゲームが進行するゲーム場面における初期位置までの、各キャラクタが移動する経路を所定のアルゴリズムによって決定する手段と、決定された前記経路に沿って前記キャラクタの前記初期位置への移動を開始させ、前記キャラクタが前記初期位置へ移動するゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させる手順と、前記各キャラクタが前記経路に沿って移動した後に前記初期位置に到達したかを判定する手順と、前記各キャラクタがそれぞれの前記初期位置に到達したことを判定した場合に、前記キャラクタの座標、速度、加速度に関するパラメータを予め定められた初期値に戻す補正を行う手順と、前記キャラクタの前記パラメータを予め定められた初期値に戻した後に、前記プレイヤの前記コントローラの操作によるゲームの進行を開始するスタート場面を前記表示装置に表示させて、前記ゲームの進行を再開する手順とを実行させるため、任意のゲーム場面が終了した後に画面上に表示されたキャラクタが初期位置に移動する動作画像を表示してゲーム終了時の演出の現実性（リアリティ性）を高めることが可能になる。
【０１１３】
また、本発明によれば、請求項１乃至請求項４の何れかに記載のゲームプログラムであって、各キャラクタが、プレイヤの操作によってゲームが進行するゲーム場面の初期位置に対応する座標値まで移動する経路の最短距離を算出する手順と、前記最短距離の経路に沿って前記キャラクタを初期位置に移動させるときに他のキャラクタと交錯するかを判定する手順と、交錯すると判定した場合に、前記キャラクタに予め定められた優先順位が高い方のキャラクタを前記最短距離の経路に沿って前記他のキャラクタよりも早く移動させる手順とを実行させるため、任意のゲーム場面が終了した後に画面上に表示されたキャラクタが初期位置に移動する動作画像を表示してゲーム終了時の演出の現実性（リアリティ性）を高めることが可能になる。
また、本発明によれば、請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラムであって、前記キャラクタは、表面に模様を付した球形で構成されたモデルで構成され、前記パラメータの予め定められた初期値は、前記キャラクタの座標、速度、加速度、および回転角ごとに設定されており、前記コンピュータに、前記キャラクタがそれぞれの前記初期位置に到達したことを判定した場合に、前記初期位置における前記キャラクタの座標、速度、加速度、および回転角に対し、回転角に関するパラメータ以外のパラメータを予め定められた初期値に戻す補正を行う手順を実行させることにより、任意のゲーム場面が終了した後に画面上に表示されたキャラクタが球形の模様により上下の向きが分かり、初期値に戻すことにより球形の表示が補正されたことが確認でき、且つ初期位置に移動する動作画像を表示してゲーム終了時の演出の現実性（リアリティ性）を高めることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明になるビデオゲーム装置の一実施例を示す正面図である。
【図２】コントローラ１８の平面図である。
【図３】携帯用ゲーム機２０の機能ブロック図である。
【図４】ビデオゲームの一例を各ゲーム場面毎にブロック化して示したブロック図である。
【図５】ＣＰＵ６１が実行するビデオゲームの制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】各選手入場のシーンの一例を示す図である。
【図７】各選手が整列した整列シーンの一例を示す図である。
【図８】各選手がキックオフ位置に配置された状態を示す図である。
【図９】各キャラクタがフィールドを走ってボールを追いかけるシーンの一例を示す図である。
【図１０】ゴール後の喜びのシーンの一例を示す図である。
【図１１】チーム交代シーンの一例を示す図である。
【図１２】ミニサッカーゲーム中にゴールが決まった場合の割り込み処理を説明するフローチャートである。
【図１３】各選手のゲーム中の動きを説明するための平面図である。
【図１４】ゴールした後の割り込み処理を説明するフローチャートである。
【図１５】サッカーゲーム中にゲームセットになったときの割り込み処理を説明するフローチャートである。
【図１６】ビデオゲーム装置１０のＣＰＵ６１が実行する制御処理の変形例を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
１０  ビデオゲーム装置
１２  画像表示装置
１６  ゲーム機本体
１８  コントローラ
３０  十字キー
３２  操作釦
４２  コネクタ
６１  ＣＰＵ
６２  システムメモリ
６３  プログラムデータＲＯＭ
６５  バスアービタ
６６  レンダリングプロセッサ
６７  グラフィックメモリ
７２  ビデオゲーム
７３  アドバタイズ画面
７４  プレイヤ数選択画面
７５  ゲーム画面
７６  コンティニュー画面
７７  アドバタイズ画面
７５ａ  試合スタート場面
７５ｂ  試合中場面
７５ｃ  試合終了場面
７５ｄ  チームの入れ替え場面
７５ｅ  試合スタート場面
７５ｆ  試合中場面
７５ｇ  試合終了場面
７５ｂ１  ゴールシーン
７５ｂ２  喜びシーン
７５ｂ３  ＰＫ戦シーン
８０  入場シーン
８２，８３  選手（キャラクタ）
８４  フィールド
８６  センタサークル
８８  ボール
８９  ゴール
９０  選手整列シーン
９２  ゲーム開始シーン
９４  ゲーム中シーン
９６  喜ぶシーン
９８  選手退場シーン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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