(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームデータを提供するサーバと、該サーバに接続され前記ゲームデータを受信してゲームを実行する複数の端末とからなる通信ゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記端末でのゲームにおけるプレイヤキャラクタの能力とそのプレイヤキャラクタのゲームストーリ上のエリアを示すデータを記憶するデータベースと、
前記端末のゲームにおけるプレイヤキャラクタの能力とそのプレイヤキャラクタのエリアＮｏを示すデータを前記端末から受信する受信手段と、
前記エリアＮｏに該当するエリアでの複数のプレイヤキャラクタの現在までの能力の標準値を、受信したプレイヤキャラクタの能力を含めて平均することにより新たな標準値を算出する算出手段と、
前記新たな標準値と前記プレイヤキャラクタの能力との比較を行う比較手段と、
前記比較手段による比較により、プレイヤキャラクタの能力が標準値より低ければ、能力の低い場合に対応した敵キャラクタデータを前記端末に送信し、プレイヤキャラクタの能力が標準値より低くなければ、能力の高い場合に対応した敵キャラクタデータを前記端末に送信する送信手段と、
を備え、
前記端末は、前記敵キャラクタデータにより敵キャラクタを表示する表示手段を備えることを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項２】
ゲームデータを提供するサーバに接続された複数の端末に、前記ゲームデータを受信させてゲームを実行させる通信ゲームの運営方法であって、
前記サーバは、
前記端末でのゲームにおけるプレイヤキャラクタの能力とそのプレイヤキャラクタのゲームストーリ上のエリアを示すデータをデータベースに記憶するステップと、
前記端末のゲームにおけるプレイヤキャラクタの能力とそのプレイヤキャラクタのエリアＮｏを示すデータを前記端末から受信手段により受信するステップと、
前記エリアＮｏに該当するエリアでの複数のプレイヤキャラクタの現在までの能力の標準値を、受信したプレイヤキャラクタの能力を含めて算出手段により平均することにより新たな標準値を算出するステップと、
比較手段により前記新たな標準値と前記プレイヤキャラクタの能力との比較を行うステ
ップと、
前記比較手段による比較により、プレイヤキャラクタの能力が標準値より低ければ、能力の低い場合に対応した敵キャラクタデータを送信手段により前記端末に送信するステップと、
プレイヤキャラクタの能力が標準値より低くなければ、能力の高い場合に対応した敵キャラクタデータを送信手段により前記端末に送信するステップと、
を実行し、
前記端末は、前記敵キャラクタデータにより敵キャラクタを表示手段で表示するステップを実行することを特徴とする通信ゲームの運営方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、サーバからゲームデータの提供を受け、該サーバに接続された端末でゲームを行う通信ゲームシステムおよび通信ゲームの運営方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ビデオゲーム機を用いたゲームにはゲームの流れに変化を持たせるために、ゲームの進行とともにゲームの難易度を上げたり、効果の大きいアイテムをゲームの後半に取得できるようにしたものが一般的である。
【０００３】
たとえば、ゲームの進行とともに難易度を上げるものでは、プレイヤキャラクタが移動するマップ上で後から訪る場所ほど遭遇する敵キャラクタが強くなる。このため、プレイヤキャラクタは比較的弱い敵キャラクタとの戦いに勝ち経験を積ませることで能力を向上させ、より強い敵キャラクタに備えながら進めるようになっている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
たとえば、敵キャラクタの強さにより難易度を上げて行くゲームでは、プレイヤキャラクタの能力と、マップ上に配置する敵キャラクタの強さとのバランスが重要となってくる。比較的弱い敵キャラクタと多数戦いプレイヤキャラクタの能力を必要以上に上げてしまうと、以降の敵キャラクタとの戦いが容易となり興味を削がれてしまう。またプレイヤキャラクタの能力を十分上げずにゲームを先へ進めると、ゲームの進行が困難になってしまう問題があった。
【０００５】
一方、近年急速に普及してきた携帯電話機では、パケット通信を用いたいわゆるｉモードが提供されたことから、文字や音楽情報に加え比較的簡単な図形情報の送信が可能となり、サーバから携帯電話機にメールゲーム、双六ゲーム等の各種ゲームのサービスが提供されるようになった。
【０００６】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、携帯電話機等を用いた通信ゲームシステムにより、ビデオゲームの進行に伴うバランスを容易に取ることができ、飽きることなくプレイできる技術を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の手段は、ゲームを提供するサーバと、該サーバに接続され前記ゲームデータを送受信して実行する端末とからなる通信ゲームシステムであって、前記サーバは、前記端末でのゲーム実施状況を読み取る実施状況読み取り手段と、前記実施状況読み取り手段で読み取ったゲーム実施状況により以降の該ゲームの設定をする設定手段と、前記設定手段で設定したゲームデータを前記端末に送信する送信手段とを備えた通信ゲームシステムである。
【０００８】
これによれば、サーバにおいて端末でのゲーム実施状況を読み取り、該実施状況により以降のゲームを設定することにより、ゲーム進行に伴うバランスをプレイヤに応じて取ることができる。
【０００９】
本発明の第２の手段は、前記第１の手段において、前記ゲーム実施状況は、前記ゲームのプレイヤキャラクタのステータスであり、前記ゲームの設定は、出現する敵キャラクタの決定であるものである。
【００１０】
これによれば、プレイヤキャラクタのステータスにより出現する敵キャラクタが決定されることにより、戦いに緊張感を維持することができる。特に、プレイヤキャラクタの強さに応じた強さの敵キャラクタを出現させることにより、プレイヤは飽きることなくプレイを継続できる。
【００１１】
ここに、プレイヤキャラクタのステータスは、攻撃力、防御力、生命力等の能力、武器、防具等の装備または戦士、魔法使い等の職業などを意味する。
【００１２】
本発明の第３の手段は、前記第１の手段において、前記ゲーム実施状況は、前記ゲームのプレイヤキャラクタのマップ上の位置であり、前記ゲームの設定は、前記プレイヤキャラクタを追跡する敵キャラクタの追跡ルートであるものである。
【００１３】
これによれば、マップ上のプレイヤキャラクタの位置により、該プレイヤキャラクタを追跡する敵キャラクタの追跡ルートを設定することでゲームの興味を高めることができる。
【００１４】
本発明の第４の手段は、前記第１の手段において、前記ゲーム実施状況は前記端末のプレイヤが獲得したアイテムであり、前記ゲームの設定は、出現するアイテムの決定および／または当該アイテムを獲得できる確率であるものである。
【００１５】
これによれば、アイテムの獲得に変化を与えゲームの興味を高めることができる。たとえばプレイヤキャラクタが既に所持しているアイテム以外のアイテムを出現させる、既に多数所持している同一アイテムの獲得できる確率を下げる等である。
【００１６】
本発明の第５の手段は、ゲームを提供するサーバと、該サーバに接続され前記ゲームデータを送受信して実行する複数の端末とからなる通信ゲームシステムであって、前記サーバは、前記複数の端末でのゲーム実施状況を読み取る実施状況読み取り手段と、前記読み取り手段で読み取ったゲーム実施状況から該状況の標準値を決定する決定手段と、前記決定手段で決定した標準値と夫々の端末のゲーム実施状況とを比較し、夫々の端末の以降のゲームを設定する設定手段と、前記設定手段で設定したゲームデータを当該端末に送信する送信手段とを備えた通信ゲームシステムである。
【００１７】
すなわち、複数の端末でのゲーム実施状況から実施状況の標準値を決定し、該標準値と個々の端末の実施状況とを比較し、該端末の以降のゲームを設定する。これにより、ユーザ全体の進行実績に合わせたゲーム設定ができ、ユーザは違和感なくプレイすることができる。
【００１８】
本発明の第６の手段は、ゲームを提供するサーバと、該サーバに接続され前記ゲームデータを送受信して実行する複数の端末とからなる通信ゲーム方法であって、前記サーバは、前記複数の端末でのゲーム実施状況を読み取り、前記読み取ったゲーム実施状況から該状況の標準値を決定し、前記決定した標準値と夫々の端末のゲーム実施状況とを比較して夫々の端末の以降のゲームを設定し、前記設定したゲームデータを当該端末に送信する通信ゲーム方法である。
【００１９】
これによれば、複数のプレイヤの実施状況により以降のゲームが設定されることにより、プレイヤの進行実績にマッチした難易度でゲームを提供することができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
本発明の実施形態を図に基づいて説明する。
【００２１】
【実施例１】
図１は、本実施形態のシステム構成図を示している。サーバ１は、携帯無線網３と相互接続されたインターネット２に接続され、複数の携帯電話機５に基地局４からの無線によりゲームを提供する。
【００２２】
図２は、サーバ１の機能ブロック図を示している。サーバ１はワークステーションまたはパーソナルコンピュータを用いることができ、処理部１２は通信制御部１１の要求に応じて、記録部１３またはデータベース１４に格納されたデータを入出力する。記録部１３にはゲームプログラム、ゲームデータ等が格納され、またデータベース１４には本ゲームのユーザ毎にゲーム実施状況データが格納されている。また表示部１５は、処理部１２の処理結果、記録部１３またはデータベース１４の内容等を表示する。
【００２３】
図３は、携帯電話機５の機能ブロック図を示している。携帯電話機５は、マイクロコンピュータを主体とした制御手段としての制御回路５１を備え、該制御回路５１には送受信手段としての送受信部５２、表示処理部５３、データ変換部５４、音声処理部５５、短縮番号、着信記録または着信メロディ等を記録する記録保持部５６およびキー操作部５７が接続されている。また表示処理部５３には液晶表示のディスプレイ５８が、音声処理部５５にはマイク５９ならびにスピーカ６０が接続されている。
【００２４】
キー操作部５７のパケット通信モードキーが押下されると、制御回路５１は当該モードに設定し送受信部５２からパケット通信によりアンテナ６１を介して、携帯電話網３に接続された基地局４にゲームサービスの提供を要求する。基地局４は携帯電話網３と相互接続されたインターネット２を介して、サーバ１から該サーバの記録部１３またはデータベース１４に格納されたゲームの通信データを携帯電話機５のアンテナ６１に提供する。
【００２５】
送受信部５２は、基地局４からアンテナ６１に送信された当該ゲームの通信データを復調処理し、該復調処理された通信データを表示処理部５３に出力する。表示処理部５３は、該通信データを駆動信号に変換しディスプレイ５８に出力し、ディスプレイ５８は、該駆動信号により画像を表示する。
【００２６】
通話モードについては本発明と直接関連性はないが簡単に述べる。すなわち、音声処理部５５は、マイク５９から与えられた受話信号を符号化することにより音声データを生成し、該音声データをデータ変換部５４に出力する。データ変換部５４は、該音声データを通信データに変換し、送受信部５２は、この通信データを変調処理してアンテナ６１から基地局４へ送信する。また送受信部５２は、基地局４からアンテナ６１に送信された通信データを復調処理し、データ変換部５４は音声データに変換する。音声処理部５５は、該音声データを復号化しスピーカ６０へ出力する。
【００２７】
以下本実施のゲームを図４乃至図６で説明する。本実施例のゲームはプレイヤキャラクタをフィールド上に移動させ、遭遇する敵キャラクタと戦うことで能力アップしながら世界に平和を取り戻す等の目的を達成するロールプレイングゲームである。
【００２８】
図４は、携帯電話機５のディスプレイ５８に表示されたフィールド画面の例を示している。該画面には草原３２、山３３等が配置されたフィールド上にプレイヤキャラクタ３１が表示され、該プレイヤキャラクタ３１を「北へ」「東へ」「南へ」「西へ」に該当するキー操作部５７のキーを押下することにより、当該方向に移動表示することができる。フィールド上には草原３２、山３３以外にも図示せぬ川、海、洞窟、町等があり、プレイヤキャラクタ３１は、草原３２は移動できるが山３３、川、海は徒歩では移動できない。また洞窟の中はダンジョン（地下迷路）があり、町には店や宿屋が配置されていていずれも移動して入ることができる。
【００２９】
図５は敵キャラクタとの遭遇画面の例を示している。図５（ａ）はプレイヤキャラクタ３１の能力が低い場合であり、敵キャラクタ３４として比較的弱い「くさったしたい」が現れたところである。一方、図５（ｂ）は、プレイヤキャラクタ３１の能力が高い場合であり、敵キャラクタ３５として比較的強い「くさったドラゴン」が現れたところである。
【００３０】
図６はフィールドの位置による、プレイヤキャラクタ３１の能力と出現する敵キャラクタとの関係を例示している。フィールドはエリアに区分されており、プレイヤキャラクタ３１の訪れる順にエリア番号が付してある。
【００３１】
本実施例の要旨であるサーバ１での処理をフロー図で示したものが図７である。すなわち、通信制御部１１を介し携帯電話機５から方向該当キー押下を受信すると（１０１）、処理部１２は、記録部１３からプレイヤキャラクタ移動データを読み取り通信制御部１１を介して携帯電話機５に送信する（１０２）。また処理部１２は、乱数により敵キャラクタを表示するかを決定し（１０３）、表示しない場合はステップ１０１へ戻る（１０４）。一方、表示する場合は（１０４）、プレイヤキャラクタ３１の能力およびエリアをデータベースから読み取り（１０５）、プレイヤキャラクタ３１の能力が低い場合は（１０６）、能力低いに対応した敵キャラクタデータを記録部１３から読み取り、通信制御部１１を介して携帯電話機５に送信する（１０７）。一方、プレイヤキャラクタ３１の能力が低くない場合は（１０６）、能力高いに対応した敵キャラクタデータを記録部１３から読み取り、通信制御部１１を介して携帯電話機５に送信する（１０７）。
【００３２】
このように、本実施例によれば、プレイヤキャラクタの能力により出現する敵キャラクタの強さが設定されることにより、プレイヤの育てたプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して弱すぎたり、強すぎたりすることなくゲームの興味を持続することができる。
【００３３】
なお、本実施例ではプレイヤキャラクタの能力でフィールド上で遭遇する敵キャラクタを決定したが、前述のダンジョンに入る度に遭遇する敵キャラクタを決定するようにしてもよい。
【００３４】
また、端末として携帯電話機を用いたが、パーソナルコンピュータ、ワークステーション等をネットワークに接続し使用してもよい。
【００３５】
【実施例２】
本実施例では、敵キャラクタがプレイヤキャラクタを追跡するゲームに適用した。
【００３６】
図８は携帯電話機５のディスプレイ５８に表示されるプレイヤキャラクタ３１を追跡する敵キャラクタ３４の追跡ルートを示している。プレイヤキャラクタ３１は、プレイヤの操作により通路を左右、上下方向へ移動し、敵キャラクタ３４に追いつかれることなく図示せぬゴールへ到着すればゲームクリアとなる。敵キャラクタ３４は、該プレイヤキャラクタ３１の位置、移動方向によりルートを選択して追跡する。
【００３７】
図８（ａ）はプレイヤキャラクタ３１が停止しており、敵キャラクタ３４の追跡ルートが２つあるケースを示している。このケースでは敵キャラクタ３４は、右回りのルートでプレイヤキャラクタ３１を追跡する。図８（ｂ）はプレイヤキャラクタ３１が停止または移動しており、敵キャラクタ３４の追跡ルートが１つのケースを示している。このケースでは敵キャラクタ３４は、当該１つのルートを採りプレイヤキャラクタ３１を追跡する。
【００３８】
図８（ｃ）はプレイヤキャラクタ３１が移動しており、敵キャラクタ３４にはプレイヤキャラクタ３１の移動方向と同一方向の追跡ルートがあるケースを示している。このケースでは敵キャラクタ３４は、プレイヤキャラクタ３１と同一方向へプレイヤキャラクタ３１を追跡する。図８（ｄ）はプレイヤキャラクタ３１が移動しており、敵キャラクタ３４の追跡ルートが２つあるが、プレイヤキャラクタ３１の移動方向と同一方向の追跡ルートがないケースを示している。このケースでは敵キャラクタ３４は、右回りのルートでプレイヤキャラクタ３１を追跡する。
【００３９】
本実施例の要旨であるサーバ１の処理をフロー図で示したものが図９である。すなわち、サーバ１の処理部１２は、プレイヤキャラクタ３１の位置をデータベース１４の表示データから読取（２０１）、プレイヤキャラクタ３１へのルートが２つなければ（２０２）、そのまま接近するルートを選択する（２０７）。一方、ルートが２つあるときは（２０２）、プレイヤキャラクタ３１が停止していれば（２０３）、右回りのルートを選択する（２０４）。またプレイヤキャラクタ３１が停止していないときは（２０３）、プレイヤキャラクタ３１の移動方向と同じルートがあれば（２０８）、同じ方向のルートを選択する（２０９）。一方、同じ方向のルートがなければ（２０８）、右回りのルートを選択する（２０４）。サーバ１の処理部１２は、敵キャラクタ３４の選択したルートの移動表示データを携帯電話機５へ送信する（２０５）。以上の処理をプレイヤキャラクタ３１がゴールに到着するまで繰り返す（２０６）。
【００４０】
このように、本実施例によれば、プレイヤキャラクタの位置により敵キャラクタの追跡ルートが一定の法則により決定されることから、プレイヤはこの法則を見抜くことにより上達することができ、ゲームの興味を高めることができる。
【００４１】
【実施例３】
本実施例では、仮想貨幣であるゴールドをプレイヤが得るスロットゲームに適用した。
【００４２】
図１０（ａ）は、携帯電話機５のディスプレイ５８に表示されるスロット画面を示している。該画面上部には図柄の付いた３個のスロットが回転表示されており、画面下部の「ストップ」を選択することにより該スロットを１つずつ停止させる。図１０（ｂ）は、３個のスロットを停止させたときのスロット画面の例を示している。２つの図柄（該例では、スライムといわれるキャラクタの図柄）が揃ったことにより、１０Ｇ（ゴールド）の配当を得ることができる。ここで図柄の揃う確率を、プレイヤの所持するゴールドが多いときに低く設定し、少ない場合は高く設定する。
【００４３】
本実施例の要旨であるサーバ１の処理をフロー図で示したものが図１１である。すなわち、サーバ１の処理部１２は、データベース１４からプレイヤキャラクタ３１の所持ゴールドを読み取り（３０１）、該所持ゴールドが設定値以上であれば（３０２）、スロットが揃う確率を低く設定する（３０３）。一方、所持ゴールドが設定値以下であれば（３０２）、スロットが揃う確率を高く設定する（３０４）。設定した確率で停止絵柄を決定し（３０５）、該絵柄停止データを携帯電話機５へ送信する（３０６）。
【００４４】
このように、本実施例によれば、所持ゴールドが少ないときには破産することなしでプレイできるが、所持ゴールドがある程度多くなると容易に増えず、ゲームの興味を持続することができる。
【００４５】
なお、ゴールドに代えて、スロットで揃った図柄のアイテムを取得できるようにし、プレイヤの所持している類似アイテムの図柄が揃う確率を変更するようにしてもよい。
【００４６】
【実施例４】
実施例１では、プレイヤキャラクタの能力判定を予め定めた設定値と比較したが、本実施例では複数のプレイヤがプレイ中のプレイヤキャラクタの能力を読み取り標準値を算出し、該標準値と比較するようにした。
【００４７】
サーバ１の処理をフロー図で示したものが図１２であり、実施例１のフロー図（図７参照）と同一のステップには同一のステップ番号が付してあり、実施例１と異なる部分のみ説明する。
【００４８】
図１２（ａ）は標準値を算出するフロー図であり、すなわちサーバ１の処理部１２は、通信制御部１１を介して携帯電話機５のプレイヤキャラクタ３１が次のエリアに移動したときの、該プレイヤキャラクタ３１の能力と当該エリアＮｏを受信すると（３０１）、データベース１４に格納された当該エリアの現在までの標準値を、受信したプレイヤキャラクタ３１の能力を含めて平均することにより新たな標準値を算出し（３０２）、該標準値をデータベース１４に格納・更新する（３０３）。
【００４９】
図１２（ｂ）は敵キャラクタデータを送信するフロー図であり、実施例１のフロー図（図７参照）にステップ３０４を追加し、ステップ１０６をステップ３０５に変更することで実現する。すなわち、処理部１２は、敵キャラクタを表示の場合（１０４）、プレイヤキャラクタ３１の能力およびエリアをデータベース１４から読み取り（１０５）、また当該エリアの標準値をデータベースから読み取る（３０４）。プレイヤキャラクタ３１の能力が標準値よりも低ければ（３０５）、能力低いに対応した敵キャラクタデータを記録部１３から読み取り、当該携帯電話機５に送信する（１０７）。一方、プレイヤキャラクタ３１の能力が標準値よりも低くなければ（３０５）、能力高いに対応した敵キャラクタデータを当該携帯電話機５に送信する（１０８）。
【００５０】
図１３は携帯電話機５の処理をフロー図で示したものである。携帯電話機５のキー操作部５７の方向該当キーが押下されると（３１１）、制御回路５１は送受信部５２を介して方向該当キー押下をサーバ１に送信する（３１２）。プレイヤキャラクタ３１の移動データを受信すると（３１３）、表示処理部５３を介してディスプレイ５８にプレイヤキャラクタ移動表示を行う（３１４）。プレイヤキャラクタ３１が移動によりゲームストーリ上次のエリアに移動すると（３１５）、プレイヤキャラクタ３１の能力および該エリアＮｏを受送信部５２を介してサーバ１に送信する（３１６）。敵キャラクタデータを受信すると（３１７）、表示処理部５３を介してディスプレイ５８に表示し（３１８）、次の処理（該敵キャラクタとの戦闘）へ進む（３１８）。一方、敵キャラクタデータを受信しなかったときはステップ３１１へ戻る（３１７）。
【００５１】
このように、本実施例によれば、多数のプレイヤが実際にプレイした状況に応じて出現する敵キャラクタを決定することにより、個人の技量に捕らわれずに良好なゲームバランスを取ることができる。
【００５２】
【発明の効果】
本発明によれば、携帯電話機等を用いた通信ゲームシステムにより、ビデオゲームの進行に伴うバランスを容易に取ることができ、飽きることなくプレイできる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明のハードウェア構成図
【図２】  サーバの機能ブロック図
【図３】  携帯電話機の機能ブロック図
【図４】  フィールド画面を説明するための説明図
【図５】  遭遇画面を説明するための説明図
【図６】  プレイヤキャラクタの能力と出現する敵キャラクタとの関係を説明するための説明図
【図７】  実施例を説明するためのフロー図
【図８】  追跡ルートを説明するための説明図
【図９】  実施例を説明するためのフロー図
【図１０】  スロット画面を説明するための説明図
【図１１】  実施例を説明するためのフロー図
【図１２】  実施例を説明するためのフロー図
【図１３】  実施例を説明するためのフロー図
【符号の説明】
１  サーバ
５  携帯電話機
３１  プレイヤキャラクタ
３４、３５  敵キャラクタ
【図１】
0003739638.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0003739638.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
0003739638.tif 000012
【図１２】
0003739638.tif 000013
【図１３】
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