(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口に遊技球が始動入賞したことを検知して乱数値を取得し、
この取得した乱数値を確率生成テーブルと照合することにより当り判定を行い、
当該判定の結果を図柄の変動及び停止により表示し、
前記当り判定の結果が当たりである場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、
前記確率生成テーブルとして、当りとなる確率が低い低確率生成テーブル及びこの低確率生成テーブルよりも当りとなる確率が高い高確率生成テーブルを有する弾球遊技機において、
前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択する確率生成テーブル選択手段と、
始動入賞した遊技球の数を保留球として所定の最大数まで記憶する保留球記憶メモリとを備え、
前記保留球記憶メモリに記憶されている保留球の数が、前記最大数から１を減算した数と同じ数になった遊技状態にあるときに前記始動入賞した場合、前記確率生成テーブル選択手段が、前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択し、当該選択の結果が、低確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶はされず、前記選択の結果が高確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶はされることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記保留球記憶メモリに記憶されている保留球の数を光の点灯数で報知する保留数表示ランプを有し、この保留数表示ランプは、前記選択の結果が、低確率生成テーブルの場合には点灯しないが、高確率生成テーブルの場合には点灯することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記選択の結果が、高確率生成テーブルの場合の点灯は、他の点灯と異色で点灯することを特徴とする請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
始動入賞口に遊技球が始動入賞したことを検知して乱数値を取得し、
この取得した乱数値を確率生成テーブルと照合することにより当り判定を行い、
当該判定の結果を図柄の変動及び停止により表示し、
前記当り判定の結果が当たりである場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、
前記確率生成テーブルとして、当りとなる確率が低い低確率生成テーブル及びこの低確率生成テーブルよりも当りとなる確率が高い高確率生成テーブルを有する弾球遊技機に用いられるコンピュータによって実行可能なプログラムであって、
前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択するステップと、
始動入賞した遊技球の数を保留球として所定の最大数まで記憶する保留球記憶ステップと、
前記保留球記憶メモリに記憶されている保留球の数が、前記最大数から１を減算した数と同じ数になった遊技状態にあるときに前記始動入賞した場合、前記確率生成テーブル選択手段が、前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択するステップと、
当該選択の結果が、低確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶はしないが、前記選択の結果が高確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶がされるステップとをコンピュータによって実行可能なプログラム。
【請求項５】
始動入賞口に遊技球が始動入賞したことを検知して乱数値を取得し、
この取得した乱数値を確率生成テーブルと照合することにより当り判定を行い、
当該判定の結果を図柄の変動及び停止により表示し、
前記当り判定の結果が当たりである場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、
前記確率生成テーブルとして、当りとなる確率が低い低確率生成テーブル及びこの低確率生成テーブルよりも当りとなる確率が高い高確率生成テーブルを有する弾球遊技機に用いられる記録媒体であって、
前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択するステップと、
始動入賞した遊技球の数を保留球として所定の最大数まで記憶する保留球記憶ステップと、
前記保留球記憶メモリに記憶されている保留球の数が、前記最大数から１を減算した数と同じ数になった遊技状態にあるときに前記始動入賞した場合、前記確率生成テーブル選択手段が、前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択するステップと、
当該選択の結果が、低確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶はしないが、前記選択の結果が高確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶がされるステップとをコンピュータによって実行可能なプログラムを記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ、または機械的に回転駆動されるリール等の可変表示手段における表示態様をコンピュータ等の制御装置を用いて制御する弾球遊技機、弾球遊技機用プログラム及び弾球遊技機の制御手順を記憶する記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の弾球遊技機は、遊技球を供給することによって所定条件を成立させ、遊技の結果として当たりの場合に遊技媒体が払い出され得るように構成されている。また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機は、前記所定条件の成立により可変表示手段における表示態様をコンピュータ等の制御装置を用いて制御し、表示態様の結果に基づき遊技者にとって有利／不利な遊技状態を特定するように構成されている。なお、ここでいう所定条件とは、所定入賞口への入賞やその他の条件（例えば、始動入賞口（スルーチャッカー）による遊技球通過、複数の所定入賞口への入賞により権利発生〈第３種権利モノ〉）をいう。
【０００３】
例えば、弾球遊技機（第１種特別電動役物等）は、通常デジタルと呼ばれる液晶の画像表示領域を弾球遊技機前面に設けている。この画像表示装置の中には、複数の図柄（絵や数字を含む）を可変表示する主表示領域があり、この主表示領域では図柄を高速で回転しているように変動表示し、所定時間の経過後に各図柄毎に数秒程度の時間差を以て順に回転を仮停止させる表示をする。かかる主表示領域では、複数の図柄のうち第１の図柄が仮停止した後、次に仮停止する図柄（第２仮停止図柄）が第１仮停止図柄と揃うといわゆるリーチ状態となり、残りの図柄が仮停止して全部の図柄が揃うと、確定停止状態となり同種の図柄が揃うと遊技者に有利な遊技状況としての大当たりが発生する。すなわち、この主表示領域において停止した図柄態様が、予め定めた特定の停止図柄態様、例えば「７」、「７」、「７」の組み合わせであった場合には、パチンコ遊技機では、パチンコ玉等の遊技球が多数獲得できる遊技状況が発生する。
【０００４】
また、その揃った停止図柄が予め決められた特定図柄である場合は、次回の大当たり確率や小当たり確率が大幅に上昇する確率変動を発生するようにした遊技機もある。
【０００５】
次に、大当たりが発生する手順をパチンコ遊技機で説明する。すなわち、パチンコ遊技機で大当たりに成るには、大当たり判定プログラムにおいて大当たり乱数発生範囲値から大当たりとなる乱数値を引き当てなければならない。なお、大当たり判定プログラムは、大当たりかハズレかを判定するものであり、後述する図柄判定プログラムで引き当てた乱数値に基づき主表示領域に表示される複数の図柄が全て決定される。
【０００６】
そして、パチンコ遊技機の中の１例として、所定入賞口として定められた始動入賞口と呼ばれる入賞口に設けられているセンサが前記始動入賞口を通過する遊技球（以下、遊技球を玉という）を検知した時（所定条件の１つ）、大当たり判定プログラムが始動して大当たり乱数発生範囲値のいずれか一つの乱数値を決定する。すると、主表示領域に複数の図柄が回転しているように変動表示され、引き続き図柄判定プログラムで引き当てた乱数値に基づき第１の図柄（第１停止図柄）から順に複数の図柄が仮停止して表示され確定停止図柄が表示される。
【０００７】
そして、大当たりの場合、主表示領域を含む画像表示装置全面に大当たりを示す画像が表示されると共に、弾球遊技機前面に設けられた装飾用ランプやスピーカを用いて大当たりを演出するランプの点滅や音楽が出力される。一方、大当たりでなくハズレた場合、画像表示装置に変動以前のデモンストレーション図柄が表示され、画像表示装置は次に大当たりが発生するまで待機する。なお、主表示領域に表示される図柄は大当たりやハズレを示す可変図柄なのでこれを特別図柄という。
【０００８】
このように、大当たりとなる乱数値を引き当てるには始動入賞口に玉を入賞させる必要がある。そして、図柄の変動表示中に始動入賞口に入賞した玉の数はパチンコ遊技機に搭載されているコンピュータ構造の主基板のメモリに記憶される。そして当該記憶数は遊技盤に設けられた保留球数表示ランプを当該記憶数点灯させることで遊技者に報知される（以下、保留球数表示ランプを保留ランプという）。
【０００９】
保留ランプの点灯数は、入賞数に対応するので前述の大当たりとなる乱数値を引き当てる権利が幾つあるかを意味するが、前記乱数値の引き当て（あるいは図柄の変動及び停止表示）が１回実行されると、保留ランプの点灯数は１個減少する。
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、当該権利を連続して得られる回数、すなわち図柄変動の最大実行予定回数には上限値があり、現在のところこの上限値は最大４個までと風適法（風俗営業等の規則及び業務の適性化等に関する法律）の内規で決められている。従って、保留ランプは最大４個までしか設置されていない。しかし、本発明では、前記上限値である個数が何個であるかということには限定されるものではない。
【００１１】
よって、設置されている保留ランプの数より多く連続して入賞しても保留ランプは最大４個までしか点灯できない。すなわち、図柄変動の最大実行予定回数よりも多く入賞しても当該権利の対象とならない場合の入賞が発生し、かかる入賞は賞球には該当しても当該権利に関しては無効扱いとなってしまう。従って、遊技者は保留ランプが４個点灯した状態（いわゆる保留満タン）になると球の打ち出しを停止して球を無駄にしないように工夫している。
【００１２】
しかし、打ち出しを止めるという行為は、それまでの発射リズムを崩すことになり遊技者に不利益を与えると共に、弾球遊技機の稼働率が下がるため遊技場の経営者に不利益を与え、嫌がられていた。
本発明は、始動口入賞記憶値が最大になった状態時に、打ち出しを止めなくても遊技者や遊技場に不利益を与えることのない弾球遊技機、弾球遊技機用プログラム及び弾球遊技機の制御手順を記憶する記憶媒体を提供する。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
本発明の弾球遊技機は、前述の技術的課題を解決するために以下のように構成されている。すなわち、本発明の弾球遊技機は、始動入賞口に遊技球が始動入賞したことを検知して乱数値を取得し、この取得した乱数値を確率生成テーブルと照合することにより当り判定を行い、当該判定の結果を図柄の変動及び停止により表示し、前記当り判定の結果が当たりである場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、前記確率生成テーブルとして、当りとなる確率が低い低確率生成テーブル及びこの低確率生成テーブルよりも当りとなる確率が高い高確率生成テーブルを有する弾球遊技機において、前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択する確率生成テーブル選択手段と、始動入賞した遊技球の数を保留球として所定の最大数まで記憶する保留球記憶メモリとを備え、前記保留球記憶メモリに記憶されている保留球の数が、前記最大数から１を減算した数と同じ数になった遊技状態にあるときに前記始動入賞した場合、前記確率生成テーブル選択手段が、前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択し、当該選択の結果が、低確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶はされず、前記選択の結果が高確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶はされることを特徴とする（請求項１に対応）。
【００１４】
前記保留球記憶メモリに記憶されている保留球の数を光の点灯数で報知する保留数表示ランプを有し、この保留数表示ランプは、前記選択の結果が、低確率生成テーブルの場合には点灯しないが、高確率生成テーブルの場合には点灯するようにしてもよい（請求項２に対応）。
【００１５】
前記選択が、高確率生成テーブルの場合の点灯は、他の点灯と異色で点灯するようにしてもよい（請求項３に対応）。
【００３２】
また本発明は、始動入賞口に遊技球が始動入賞したことを検知して乱数値を取得し、この取得した乱数値を確率生成テーブルと照合することにより当り判定を行い、当該判定の結果を図柄の変動及び停止により表示し、前記当り判定の結果が当たりである場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、前記確率生成テーブルとして、当りとなる確率が低い低確率生成テーブル及びこの低確率生成テーブルよりも当りとなる確率が高い高確率生成テーブルを有する弾球遊技機に用いられ、前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択するステップと、始動入賞した遊技球の数を保留球として所定の最大数まで記憶する保留球記憶ステップと、前記保留球記憶メモリに記憶されている保留球の数が、前記最大数から１を減算した数と同じ数になった遊技状態にあるときに前記始動入賞した場合、前記確率生成テーブル選択手段が、前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択するステップと、当該選択の結果が、低確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶はしないが、前記選択の結果が高確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶がされるステップとをコンピュータによって実行可能なプログラムでもある。
【００３４】
さらに本発明は、始動入賞口に遊技球が始動入賞したことを検知して乱数値を取得し、この取得した乱数値を確率生成テーブルと照合することにより当り判定を行い、当該判定の結果を図柄の変動及び停止により表示し、前記当り判定の結果が当たりである場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、前記確率生成テーブルとして、当りとなる確率が低い低確率生成テーブル及びこの低確率生成テーブルよりも当りとなる確率が高い高確率生成テーブルを有する弾球遊技機に用いられ、前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択するステップと、始動入賞した遊技球の数を保留球として所定の最大数まで記憶する保留球記憶ステップと、前記保留球記憶メモリに記憶されている保留球の数が、前記最大数から１を減算した数と同じ数になった遊技状態にあるときに前記始動入賞した場合、前記確率生成テーブル選択手段が、前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択するステップと、当該選択の結果が、低確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶はしないが、前記選択の結果が高確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶がされるステップとをコンピュータによって実行可能なプログラムを記録した記録媒体でもある。
【００３５】
この構成によれば、本発明の各請求項に係わる弾球遊技機における全ての構成要件を当該プログラム及び当該プログラムを記録した記録媒体の構成要件として、各々の発明とすることができる。また、当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＭＯ(Magnet Optical)、ＣＤ(Compact Disk)、ＦＤ(Floppy Disk) 等が例示できる。
【００３６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を添付した図面に基づいて更に詳細に説明する。
本実施の形態では、弾球遊技機に設置されている遊技球発射装置により発射される弾球（以下特に断らない限り「パチンコ玉」という。）を使う弾球遊技機（以下「パチンコ遊技機」という。）を例示する。
【００３７】
本実施の形態に示すパチンコ遊技機Ｉは、風適法（風俗営業等の規則及び業務の適性化等に関する法律）の内規上「第１〜３種特別電動役物」に区分される。
【００３８】
先ずパチンコ遊技機の全体像を図１及び図２を用いて説明する。
図１は、パチンコ遊技機Ｉをその正面側から見た斜視図であり、図２はその正面図である。
【００３９】
パチンコ遊技機Ｉにおける遊技盤１には、遊技球発射装置であるハンドル２８の操作によって発射されたパチンコ玉を遊技盤１内に誘導する誘導レール２がほぼ円状に植立されている。そして、誘導レール２で画成されたほぼ円形な領域が遊技領域３となる。
【００４０】
そして、このパチンコ遊技機Ｉは、プリペイドカードシステムに対応しており、隣接してプリペイドカードユニットＩＩが備えられている。
【００４１】
プリペイドカードユニットＩＩは、その内部にカードリーダ２９を備えており、遊技者は遊技の実行前に購入しておいたプリペイドカード３５をこのカードリーダ２９の読取口３３に挿入し、パチンコ遊技の実行準備に入る。
【００４２】
遊技領域３のほぼ中央部には、液晶表示により数字，記号，模様などの複数の識別情報（以下、「図柄」という。）を可変表示する図柄可変表示装置３０が設置されている。
【００４３】
なお図柄可変表示装置３０により表示される図柄は、液晶表示によるものに限らず、回転ドラムの表面に図柄が描かれたもの，回転球体の表面に図柄が描かれたもの，ドットマトリクスランプ表示器，ＣＲＴ，ＥＬ表示器等、図柄を変動表示できるものであればよい。
【００４４】
図柄可変表示装置３０は、遊技盤表面１の中央部に設けられ、当該図柄可変表示装置は周知である３桁の図柄（３２ａ，３２ｂ，３２ｃ）による変動表示態様と確定停止表示態様を表す判定結果表示部３２とを有する。この判定結果表示部３２に表示される３桁の図柄（３２ａ，３２ｂ，３２ｃ）は、次のように表示される。すなわち、始動入賞口４の付近に設けられた始動入賞球検知センサ５が入賞球を検知すると、検出された信号がパチンコ遊技機Ｉ内部に設けられた入力インターフェース６１（図３参照）を介して主基板６０に送られる。すると、主基板６０において、特別な遊技状態を判定する判定プログラムが実行され乱数抽選が行われ、抽出された値に基づき各変動する図柄と変動図柄背景の態様、及び変動仮停止図柄の表示態様が決定されて、最終的に判定結果表示部３２に当たり、外れを示す確定停止図柄を表示する。
【００４５】
なお、当該確定停止図柄の組み合わせが所定の確定停止表示態様となると、遊技者が有利にゲームを進める事の出来る特別な遊技状態（大当たりまたは確率変動付き大当たり）等が始まるようになる。
【００４６】
特定遊技状態は、判定結果表示部３２の変動表示が全て停止した後に定められた期間内現出される大当たり状態をいい、又は前記変動表示が全て停止した後に現出される確率変動付き大当たり状態をいう。特定遊技状態にならなければハズレである。よって図柄３２ａ，３２ｂおよび３２ｃは、あたりの有無を決定する図柄であるのでこれを特別図柄という。
【００４７】
図柄３２ａ，３２ｂおよび３２ｃの少なくとも１つが変動中の態様を図柄の変動表示態様といい、特別図柄の特定の挙動（変動中の挙動：図柄の変動仮停止表示演出やリーチ演出など）や特別図柄の背景の変動表示態様も含まれる。これに対し、図柄が全て停止したときの表示態様を確定停止図柄態様という。図柄が変動表示態様から確定停止態様に移行することで、大当たりなのかハズレなのか，また大当たりした場合にはどの図柄の揃いで大当たりしたのか、または確率変動付きの大当たりか否かが遊技者に知らされる。よって、図柄の変動表示態様が確定停止図柄態様と関係しているということができる。
【００４８】
また、図柄可変表示装置３０の表示画面には、特定のキャラクタを表示するための特定領域（演出報知領域）５０が設けられている。
【００４９】
図柄可変表示装置３０の上方には、入賞誘導口３４と、飾りＬＥＤ３５ａ・３５ｂとが設けられている。なお、飾りＬＥＤ３５ａ・３５ｂは所定入賞発生時等に発光色又は輝度を変化させるか、あるいは点滅具合を変化させることでその旨を報知する。
【００５０】
また、図柄可変表示装置３０の下方には、前述の始動入賞口４が設けられている。始動入賞口４は、ここにパチンコ玉が入ると図柄変動の起因となるので、始動入賞口４にパチンコ玉が入った場合を始動入賞したというと共に、始動入賞口４は始動口ともいう。なお、入賞したパチンコ玉を以下特に断らない限り「入賞球」という。入賞の有無は、始動入賞口４にパチンコ玉が入ると、パチンコ玉は入賞球検出器である入賞検出センサ５によって検出される。
【００５１】
図柄変動中に始動入賞口４に入賞したパチンコ玉の数は、保留球として所定の最大数（例えば４個）まではパチンコ遊技機Ｉの保留球記憶メモリ（ＲＡＭ６０ｃ）に記憶される。なお保留球記憶メモリへの記憶個数のことを特別図柄変動記憶個数ということにする。
【００５２】
保留球数は、遊技盤面上に設けられた保留ランプである保留球表示ＬＥＤ４４の点灯数によって遊技者にわかるようになっている。そして点灯している保留球表示ＬＥＤ４４の数から、遊技者は、残りどれだけ図柄変動（ドラムの回転）させて図柄変動停止させるかを知ることができる。よって点灯している保留球表示ＬＥＤ４４の数は、前記図柄変動の開始条件となる入賞についてその所定の有効回数（例えば４回）を示す始動記憶情報といえる。この始動記憶情報は、所定の有効回数までの図柄変動を保留するので、保留球記憶メモリは図柄変動保留手段といえる。
【００５３】
また、始動入賞口４の近傍には変動入賞装置に該当する大入賞装置６を有する。大入賞装置６は、通称アタッカーと呼ばれる形式のもので、通常状態では大入賞口８を閉鎖する受板７を有してパチンコ玉が入賞されないようになっており、前記特定遊技状態時の場合のみ一定期間、図示しない遊技盤裏面に設けられたソレノイド１０により受板７を手前側に倒れさせて開放し、大入賞口８に容易にパチンコ玉が入賞できるようになっている。なお、一定期間とは、例えば、所定時間（２９〜３０秒くらい）経過するまで、あるいは所定数（９〜１０玉）の入賞球が発生するまでの期間をいう。
【００５４】
大入賞口８に入賞した際のパチンコ玉を検出するよう大入賞球検知センサ７２を配置して大入賞パチンコ玉を検出する。また、当該内部には所定の確率にて通過するよう設けられた継続入賞領域（図示せず）が設けられ、この継続入賞領域を通過するパチンコ玉を検出するために配置された継続球検知センサ７３により継続入賞パチンコ玉を検出し、取得した大入賞検出信号と継続入賞検出信号を入力インターフェース６１を通じて主基板６０へ送るようにしている。よって、これら大入賞検知センサ７２と継続球検知センサ７３で検出された信号により大入賞装置６の継続制御を主基板６０のＲＯＭ６０ｂに組み込まれたプログラムにより実行させるようになっている。
【００５５】
すなわち、パチンコ玉が始動入賞口４に入賞して入賞検出センサ５がＯＮすると、主基板６０のＲＯＭ６０ｂに組み込まれた大当たり判定プログラム、図柄判定プログラムおよび変動パターン判定プログラムによりそれぞれ乱数が引き当てられる。従って、大当たり判定プログラムで引き当てた乱数値が予め定められていた大当たり乱数値と同じであれば大当たりと判定され、大当たり用の図柄判定プログラムで引き当てた乱数値により図柄の組合せ内容が判定され、大当たり用の変動パターン判定プログラムで引き当てた乱数値によりリーチを含む演出の変動パターンが判定される。
【００５６】
なお、図柄可変表示装置３０を含む数値・ランプ（保留球表示ＬＥＤ４４）・液晶表示器８５は、図柄（特別図柄）を報知する表示器発生回路８１に接続されている。また、表示器発生回路８１は、出力インターフェース６２を介して主基板６０と接続しており、主基板６０が出力するコマンドに基づき数値・ランプ・液晶表示器８５を制御する。
【００５７】
すなわち、数値・ランプ・液晶表示器８５のうち図柄可変表示装置３０は、例えば、特別図柄を変動表示すると共に、大当たりを示す図柄、リーチ状態、特別遊技状態などを表示するように制御されている。ここで特別遊技状態とは、判定結果表示部３２に表示される図柄が予め決められた特定図柄（「３」、「３」、「３」や「７」、「７」、「７」）である場合、次回の大当たり確率や小当たり確率が大幅に上昇したり、小当たりの変動時間が大幅に短縮する状態に変動すること（確率変動状態）をいう。
【００５８】
また、主基板６０（ＲＯＭ６０ｂ）において大当たり判定プログラムで大当たりの有無が判定され、次に、前記判定された内容に応じて図柄判定及び変動パターンプログラムで引き当てた乱数値により特別図柄の組合せ内容及び演出内容が判定され、これら判定結果を示すコマンドを表示器発生回路８１が受信すると、図柄可変表示装置３０は、判定結果表示部３２に表示される図柄の変動を開始し、変動開始後所定時間が経過すると、コマンドに応じた変動表示態様が終了し、特別図柄を前記プログラム判定結果に基づき確定停止表示する。そこでこの実施の形態では、左側の特別図柄３２ａを第１停止図柄、中の特別図柄３２ｂを第２停止図柄、右側の特別図柄３２ｃを第３停止図柄という。
【００５９】
なお、当該確定停止表示前に予告演出、又は背景図柄による特定の遊技状態の発生を予告する予告演出、図柄３２ａ，３２ｂ，３２ｃそのものが特別の態様を呈して前記特定の遊技状態の発生を予兆する予兆演出等の各種演出が実行される場合がある。
【００６０】
また、図柄表示装置３０の上方部の左右側方には発光ランプを内蔵している風車型の飾りランプ１８ａ，１８ｂが設けられている。図柄表示装置３０の下方部の左右側方には風車１８ｃ，１８ｄが設けられている。更に、大入賞装置６の左右両脇には、ランプ１６ａ，１６ｂが設けられている。また、遊技機Ｉの上方中央部と左右側端部には、補助飾りランプ２４ａ，２４ｂ，２４ｃ，２４ｄ，２４ｅが設けられている。
【００６１】
補助飾りランプ２４ａ〜２４ｅ等の電飾品８６（図３参照）は、半透明の合成樹脂材料にて形成された樹脂製レンズと、この樹脂製レンズ内に設けられた蛍光灯やＬＥＤ等にて構成され、遊技の進行状態に応じて点灯又は点滅される。すなわち、光の視覚的演出装置としての機能を備える。なお、電飾品８６はドライバ８２に接続されており、例えば、遊技の進行状態が大当たり状態や特別遊技状態に移行したことを受けて点灯消灯を繰り返すように制御されている。また、役物関係、玉発射、排出駆動ソレノイド（以下、役物関係ソレノイドという）８７はドライバ８２に接続されており、例えば、始動入賞球検知センサ５等の賞球検知センサによりパチンコ玉が検出されると、当該検出信号が入力インターフェース６１を介して主基板６０へ送信され、主基板６０のＣＰＵ６０ａがＲＯＭ６０ｂに登録されたプログラムに基づいて遊技処理を実行し、前記検出信号に対する遊技処理結果であるコマンドを出力インターフェース６２を介してドライバ８２に送信し、役物関係ソレノイド（玉排出ソレノイド）８７を駆動して賞品球を払い出す制御を行う。また、玉排出ソレノイドにより払い出された賞品球は、賞品球払出検知センサ７６により計数される。そして、賞品球払出検知センサ７６の計数信号は、入力インターフェース６１を介して主基板６０にて管理される。このように、ドライバ８２は出力インターフェイス６２を介して主基板６０と接続しており、主基板６０が出力するコマンドに基づき電飾品８６及び役物関係ソレノイド８７を制御する。
【００６２】
また、図柄可変表示装置３０上部に設けられたスピーカー４２，４２を含むスピーカーユニット８９（図３参照）は、遊技の進行状態に応じて音声を出力する。すなわち、音の聴覚的演出装置としての機能を備える。なお、スピーカーユニット８９は、アンプ８８を介してサウンド・ジェネレータ８３に接続されており、例えば、遊技の進行状態が大当たり状態や特別遊技状態に移行したことを受けて音声を出力するように制御されている。なお、サウンド・ジェネレータ８３は出力インターフェイス６２を介して主基板６０と接続しており、主基板６０が出力するコマンドに基づきアンプ８８及びスピーカーユニット８９を制御する。
【００６３】
次に、主基板６０が主制御プログラムを実行して行う、「電源投入時処理（図４参照）」、「システムタイマ割込処理(図５参照）」、「電源断割込処理(図６参照）」を各フローチャートに基づき説明する。なお、主基板６０が行うプログラム実行の優先順位は、（ａ）電源投入時処理、（ｂ）システムタイマ割込処理、（ｃ）電源断割込処理、の順である。
【００６４】
そして、電源投入時処理は、図４に示すように、電源投入後最初に実行される処理で、主基板６０のＣＰＵ６０ａの動作設定等の初期設定を行った後、繰り返し実行するループ処理を構成する。
【００６５】
すなわち、電源が投入されると、ＣＰＵ６０ａはＣＰＵ内蔵ＲＡＭアクセス許可等、ＣＰＵ６０ａの動作に関する初期設定処理を行う（ステップ１０１）。
【００６６】
次に、ＣＰＵ６０ａは電源断チェック処理を行う（ステップ１０２〜ステップ１０４）。この電源断チェック処理では、電源断発生後の電源投入か否か、（電源復帰からの起動か、又は通常状態からの起動か）の振り分けを行う。この振り分けの条件は３項目あり、(1)ＲＡＭクリアスイッチの状態（ステップ１０２）、(2)電源断発生時にセットするフラグの値（ステップ１０３）、(3)電源断発生時の全ＲＡＭ領域の内容と電源投入時の全ＲＡＭ領域の内容（ステップ１０４）、である。
【００６７】
そして、(1) ＲＡＭクリアスイッチの状態の条件では、「ＯＮ」の場合（ステップ１０２：ＹＥＳ）、通常状態からの起動となる。一方、「ＯＦＦ」の場合（ステップ１０２：ＮＯ）、電源断復帰からの起動となり、ステップ１０５の処理に移行する。
【００６８】
(2) 電源断発生時にセットするフラグの値の条件では、フラグの値が「０」の場合（ステップ１０３：ＹＥＳ）、通常状態からの起動となる。一方、フラグの値が「０以外」の場合（ステップ１０３：ＮＯ）、電源断復帰からの起動となり、ステップ１０５の処理に移行する。
【００６９】
(3) 電源断発生時の全ＲＡＭ領域の内容と電源投入時の全ＲＡＭ領域の内容の条件では、全ＲＡＭ領域の内容が「不一致」の場合（ステップ１０４：ＹＥＳ）、通常状態からの起動となる。一方、全ＲＡＭ領域の内容が「一致」の場合（ステップ１０４：ＮＯ）、電源断復帰からの起動となり、ステップ１０５の処理に移行する。
【００７０】
電源断復帰からの起動は、スタックポインタの復帰（ステップ１０５）、電源断発生直前の遊技状態に対応した各制御コマンドへの復帰コマンド送信（ステップ１０６）、電源断復帰時ＲＡＭ領域初期化（ステップ１０７）、各レジスタの復帰（ステップ１０８）、割込状態の復帰（ステップ１０９）、等を行うことであり、これらを実行した後、電源投入時に戻り以降の処理を繰り返す。
【００７１】
一方、電源断チェックの結果、通常状態からの起動であれば（ステップ１０２〜１０４：ＹＥＳ）、スタックポインタの初期設定（ステップ１１０）、全ＲＡＭ領域の「０クリア」（通常起動時ＲＡＭ領域初期化；ステップ１１１）、を行い、ステップ１１２以降の処理に進む。
【００７２】
ステップ１１２以降の処理において、ＣＰＵ６０ａは乱数発生回路７１（図３参照）より得られた乱数値により乱数更新処理を行う。この乱数更新処理において、ＣＰＵ６０ａは、当たり判定初期値乱数の更新（ステップ１１２）、演出選択用乱数の更新（ステップ１１３）、特別図柄はずれ図柄選択用乱数の更新（ステップ１１４）、等の更新処理を行う。なお、当たり判定初期値乱数とは、大当たりかはずれかの判定を行う開始乱数値を決める乱数をいう。また、演出選択用乱数とは、変動開始時に当該変動のゲーム内容を決定するための乱数をいう。更に、特別図柄はずれ図柄選択用乱数とは、はずれ変動時の停止図柄を決定するための乱数をいう。また、ステップ１１２〜１１４の処理はメインループ構造であり、特別図柄初期値乱数の更新、演出選択用乱数の更新、特別図柄はずれ図柄選択用乱数の更新、等の更新処理が繰り返される。
【００７３】
次に、システムタイマ割込処理は、図５に示すように、定期的（例えば、２ｍｓ）に送られてくるリセットパルスにより、繰り返し実行する処理で、タイマの更新や特別図柄大当たり判定用乱数の更新を行う。
【００７４】
すなわち、ＣＰＵ６０ａはシステムタイマ割込処理が起動すると、各レジスタの退避処理を行い（ステップ２０１）。ついで、ＲＡＭ領域初期設定を行う（ステップ２０２）と共に特別図柄大当たり判定用の乱数などの更新を行う（ステップ２０３）。なお、ステップ２０２のＲＡＭ領域初期設定では、出力ポート用バッファ領域等の初期化を行う。
【００７５】
次に、ＣＰＵ６０ａはポート読み込みを行う（ステップ２０４）。このポート読込において、ＣＰＵ６０ａは始動入賞球検知センサ（第１種始動口スイッチ）５等、スイッチ関連の読込及びエッジ検出を行う。
【００７６】
次に、ＣＰＵ６０ａはスイッチ入力管理を行う（ステップ２０５）。このスイッチ入力管理は所定入賞口に入賞した玉の検知処理に関するものであり、図７及び図８のフローチャートに基づき後述する。
【００７７】
次に、ＣＰＵ６０ａは補給球切れエラーや皿満タンエラー等の異常監視を行い（ステップ２０６）、表示状態により特定遊技状態へ移行させる性質を持つ特別図柄制御（特別図柄管理処理）を行う（ステップ２０７）。この特別図柄制御（特別図柄管理処理）において、ＣＰＵ６０ａは、特別図柄の変動開始から停止までの管理及び図柄制御基板（表示器発生回路８１）へのコマンド送信準備を行う。この場合、始動入賞時に、当該変動の当たり判定、変動時間などの演出の内容決定を行う。また、ＣＰＵ６０ａは小当たりの判定も行い、小当たりの場合は、普通電動役物（可変動入賞装置の可動部開始に係る権利）の判定時間のチェック等の管理を行う。また、この特別図柄管理処理は図９及び図１０のフローチャートに基づき後述する。
【００７８】
次に、ＣＰＵ６０ａは、表示状態により遊技機に設けられた可変動入賞装置の可動部を入賞し易くする動きにする性質を持つ普通図柄制御を行う（ステップ２０８）。この普通図柄制御において、ＣＰＵ６０ａは予め定められた可変表示装置に表示される小当たり用の前記普通図柄の変動開始から停止までの管理及び図柄制御基板（表示器発生回路８１）へのコマンド送信準備を行う。この場合、小入賞球検知センサ７４の検知を起因として、可変動入賞装置の可変部の変動権利に関する小当たり判定、変動時間の決定等を行い、当たりの場合は、普通電動役物１５ａ，１５ｂ（図２参照）と呼ばれる可変動入賞装置の可動部の開閉チェック等の管理を行う。
【００７９】
次に、ＣＰＵ６０ａは、ドライバ８２に対してコマンドの送信を行ってランプ制御を行う（ステップ２０９）。すなわち、このランプ制御において、ＣＰＵ６０ａは特別図柄の遊技状態に対応した（例えば、特別図柄の遊技状態を遊技者に知らせるランプ等）コマンドの送信準備を行う。更にまた、賞球払出状態表示ランプコマンドの送信なども行う。
【００８０】
次に、ＣＰＵ６０ａは、図示しない払出制御基板に対してコマンドの送信を行って賞球払出制御を行う（ステップ２１０）。すなわち、賞球払出制御において、ＣＰＵ６０ａはスイッチ入力で更新した賞球カウンタ領域の値を参照し、各スイッチに対応した賞球個数のコマンドの送信準備、賞球払出個数確認用のＲＡＭ領域の更新及び賞球カウンタ領域の値の「−１」更新を行う。
【００８１】
次に、ＣＰＵ６０ａは、図示しないホールコンピュータへの出力用信号及び遊技機試験用信号の設定を行い、外部情報出力を行う（ステップ２１１）。なお、ここで設定する信号は特別図柄大当たり信号等である。
【００８２】
次に、ＣＰＵ６０ａは、各制御処理により得たコマンドを特に図示していない図柄制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板等ヘ送信を行う（ステップ２１２）。
【００８３】
次に、ＣＰＵ６０ａは、特別図柄制御、普通図柄制御及び外部情報出力で設定した信号の出力ポートへの出力を行う（ステップ２１３）。
【００８４】
次に、ＣＰＵ６０ａは、各レジスタの復帰処理を行う（ステップ２１４）と共に割込許可を行って（ステップ２１５）、システムタイマ割込処理以前の処理に戻る。
【００８５】
そして、電源断割込処理は、図６に示すように、電源断割込発生時に実行される処理である。すなわち、主基板６０のＣＰＵ６０ａは、電源断割込が発生すると、各レジスタの待避を行い（ステップ３０１）、割込状態の退避を行い（ステップ３０２）、スタックポインタの退避を行う（ステップ３０３）。
【００８６】
次に、ＣＰＵ６０ａは賞球検出処理を行う（ステップ３０４）。この賞球検出処理では、電源断割込時間内に検知した賞球の管理（ＲＡＭ領域の記憶）を行う。
【００８７】
次に、ＣＰＵ６０ａはＲＡＭチェックサム算出処理を行う（ステップ３０５）。このＲＡＭチェックサム算出処理において、ＣＰＵ６０ａは、電源断からの復帰時に、電源断発生時のＲＡＭ領域の値が正常か否かのチェックを行う為に算出する。この算出方法は、ＲＡＭチェックサム格納領域を除く全てのＲＡＭ領域の値を加算することであり、ＣＰＵ６０ａはその結果値をＲＡＭチェックサム格納領域に格納する。
【００８８】
次に、ＣＰＵ６０ａは電源断チェックフラグの設定を行う（ステップ３０６）。この電源断チェックフラグの設定では、ＣＰＵ６０ａは電源投入時に電源断からの復帰か否かのチェックに使用するＲＡＭ領域への電源断発生値の格納を行う。そして、ＣＰＵ６０ａはステップ３０６の処理の後、次の割込処理があるまで待機する。
【００８９】
［スイッチ入力管理処理］
次に、スイッチ入力管理処理を図７及び図８に基づき説明する。なお、主基板６０は始動入賞口４を含む入賞口にパチンコ玉が入賞したことを示すスイッチ信号（センサ信号）に基づいて各スイッチの入力チェックを行う。
【００９０】
すなわち、主基板６０のＣＰＵ６０ａは、スイッチ管理処理（図５のステップ２０５）が起動すると、特別図柄関連スイッチの入力チェック（ステップ４０１）、普通図柄関連スイッチの入力チェック（ステップ４０２）、賞球関連スイッチの入力チェック（ステップ４０３）、等を行う。
【００９１】
そして、ＣＰＵ６０ａは特別図柄関連スイッチの入力チェック（ステップ４０１）がスタートすると、第１種始動口スイッチチェック処理（ステップ４１１）、カウントスイッチ通過（ステップ４１２）、特定領域スイッチ通過（ステップ４１３）、等を行う。
【００９２】
そして、第１種始動口スイッチチェック処理（ステップ４１１）がスタートすると、始動入賞球検知センサ５が「ＯＮ（入賞あり）」か否かを判定する（ステップ４２１）。ＣＰＵ６０ａは判定の結果、始動入賞球検知センサ５が「ＯＮ」であれば（ステップ４２１；ＹＥＳ）、ステップ４２２の処理に進み、「ＯＮ」でなければ（ステップ４２１；ＮＯ）、ステップ４１１の次処理に戻る。
【００９３】
ＣＰＵ６０ａは、ステップ４２２の処理において、特別図柄作動記憶個数のチェックを行い、次に特別図柄作動記憶個数が上限値を超えているか否かを判定する（ステップ４２３）。すなわち、上限値が５個であれば、特別図柄作動記憶個数が５個を超えているか否かを判定する。ＣＰＵ６０ａは判定の結果、上限値を超えていれば（ステップ４２３；ＹＥＳ）、ステップ４１１の次処理に戻る。一方、特別図柄作動記憶個数が５個（上限値）を超えていなければ（ステップ４２３；ＮＯ）、ＣＰＵ６０ａは次に特別図柄作動記憶個数が５個（上限値）であるか否かを判定する（ステップ４２４）。すなわち、特別図柄作動記憶個数が満タン（５個）か否かを判定する。ＣＰＵ６０ａは判定の結果、満タン（５個）であれば（ステップ４２４；ＹＥＳ）、ステップ４２６の処理に進む。一方、満タン（５個）でなければ（ステップ４２４；ＮＯ）、特別図柄作動記憶個数を「１」加算し（ステップ４２５）、ステップ４１１の次処理に戻る。
【００９４】
次に、ＣＰＵ６０ａは、ステップ４２６の処理において、確率変動状態か否かを判定する。ＣＰＵ６０ａは判定の結果、確率変動状態であれば（ステップ４２６；ＹＥＳ）、特別図柄作動記憶個数を「１」加算せず、すなわち、無効球とし（ステップ４３１）、ステップ４１１の次処理に戻る。
【００９５】
一方、確率変動状態でなければ（ステップ４２５；ＮＯ）、特別図柄作動記憶個数（保留記憶）４個に対応した乱数値格納領域に記憶する確率生成テーブル選択判定として乱数のサンプリングに基づく電子抽選の値により判定決定をする（ステップ４２７）。すなわち、通常とは異なる権利が得られるか得られないかを判定する。
【００９６】
なお、確率生成テーブル選択は、図１１に示すように、通常ゲーム（通常の判定権利）の場合と確率変動ゲーム（通常とは異なる判定権利）の場合とに分かれる。そして、それぞれ確率生成テーブル選択用乱数値（乱数値）と確率生成テーブル（確率）とが対応関係となるようにＲＯＭ６９ｂに登録されている。
【００９７】
すなわち、通常ゲーム（通常の判定権利）の場合は、乱数値「０〜９」と確率「大当たり確率大→1/100」 とが対応関係にあり、乱数値「１０〜９９」と確率「大当たり確率小→1/400」 とが対応関係にある。
また、確率変動ゲーム（通常とは異なる判定権利）の場合は、乱数値「０〜３９」と確率「大当たり確率大→1/50」とが対応関係にあり、乱数値「４０〜９９」と確率「大当たり確率小→1/200」 とが対応関係にある。
【００９８】
更に、図１２に示すように、特別図柄作動記憶領域と確率生成テーブル選択用格納領域とが対応関係となるようにＲＡＭ６０ｃに格納されている。そして、特別図柄作動記憶個数（保留記憶）が１個〜３個の場合は、低確率生成テーブル（通常ゲーム）にて判定される権利が、保留記憶１個〜３個のそれぞれの該当箇所に格納される。一方、特別図柄作動記憶個数（保留記憶）が４個の場合は、図１１に示す確率生成テーブル選択（通常ゲームか確率変動ゲームか）に基づき判定結果に応じて「大当たり確率大／大当たり確率小」の確率にて判定されることになる確率生成テーブルが当該保留記憶４の格納領域に格納される。なお、所定の態様表示が終了する毎に保留記憶格納領域の内容は、保留記憶４から１へと保留球表示ＬＥＤ４４の点灯移動位置と同期して順次シフトされていき、当該内容が消化される。
【００９９】
更に、当該保留記憶４の格納領域に格納される判定対象を、所定確率生成テーブルにて判定される大当たりの当選確率に関する権利ではなく、前記大当たり状態終了後の早期次回大当たり状態になり易くさせる等、通常大当たりよりも有利に遊技を進行させることのできる特別な遊技状態（確率変動付大当たり等）になり易くさせる権利と変更することで、前記通常とは異なる判定条件にて判定する権利が得られた場合に、遊技者に対して通常大当たりに関する期待感よりもさらに高い期待感を持たせて遊技の興趣向上を図れるようにすることも例示できる。
【０１００】
更に、当該保留記憶４の格納領域に格納される判定対象を、所定確率生成テーブルにて判定される大当たりの当選確率に関する権利ではなく、特別な演出態様パターンを多く含むテーブルにて判定される図柄等の態様表示に係る演出に関する権利と変更することで、前記通常とは異なる判定条件にて判定する権利が得られた場合に、遊技者に対して特別な演出態様パターンの表示を見ることにより心理的にプラス思考にさせ向上した気分にさせる演出を行うことができることも例示できる。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ６０ａは、大当たり確率大の生成テーブルにて判定される権利が有るか否かを判定する（ステップ４２８）。大当たり確率大の生成テーブルにて判定される権利ありの場合、大当たり判定時に、確率生成テーブルの変更が行われ、大当たり判定が行われる。
【０１０２】
判定の結果、ＣＰＵ６０ａは、権利がない場合（ステップ４２８：ＮＯ）、ステップ４３１に進み、無効球とする（すなわち、ペナルティとして５個目の特別図柄作動記憶個数が記憶されない）。一方、権利がある場合（ステップ４２８：ＹＥＳ）、保留記憶４個に対応したテーブル選択用格納領域に当該権利を格納すると共に（ステップ４２９）、特別図柄作動記憶個数を「１」加算し遊技機に設けられた保留球ＬＥＤ４４の所定の位置にプレミア発光させる命令を出し（ステップ４３０）、ステップ４１１の次処理に戻る。
【０１０３】
［特別図柄管理処理］
次に、特別図柄管理処理を図９及び図１０に基づき説明する。なお、主基板６０はスイッチ入力管理処理で既に処理された入賞状況関係を後述する所定条件と照らし合わせて実行する。
【０１０４】
すなわち、主基板６０のＣＰＵ６０ａは、特別図柄制御処理（図５のステップ２０７）がスタートすると、特別図柄管理処理を介して特別図柄関連タイマの更新（ステップ５０１）、特別図柄ゲーム制御処理（ステップ５０２）等を行う。なお、特別図柄関連タイマの更新とは、特別図柄の変動時間、特別図柄確定時間、大当たり時間、特別電動役物開放時間などの始まりから終わりまでの時間を更新することをいう。また、特別図柄ゲーム制御処理とは、ステップ５０１で述べた特別図柄関連タイマの監視処理のことをいう。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ６０ａは、特別図柄ゲーム制御処理がスタートすると、特別図柄作動記憶個数チェック処理（ステップ５１１）、特別図柄変動時間監視（ステップ５１２）、特別図柄確定時間監視（ステップ５１３）、特別図柄作動終了監視（ステップ５１４）等を行い、図５のステップ２０７に戻る。
【０１０６】
そして、ＣＰＵ６０ａは、特別図柄作動記憶個数チェック処理（ステップ５１１）において、前述した図柄変動保留手段の保留回数にあたる作動記憶個数が「０」か否かを判定し（ステップ５２１）、作動記憶個数が「０」であれば（ステップ５２１：ＹＥＳ）、客待ちデモを表示して（ステップ５２２）ステップ５１１の処理に戻る。
【０１０７】
一方、作動記憶個数が「０」でなければ（ステップ５２１：ＮＯ）、特別図柄変動開始時ＲＡＭを設定する（ステップ５２３）。次に、ＣＰＵ６０ａは、大当たり決定用乱数値を取得し（ステップ５２４）、選定されている確率生成テーブルにて特別図柄大当たりを判定する（ステップ５２５）。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ６０ａは、３桁の各停止図柄用の乱数値を取得して特別図柄の停止図柄を決定し（ステップ５２６）、変動パターン選択用の乱数値を取得して変動パターンを決定する（ステップ５２７）。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ６０ａは、特別図柄作動記憶個数を減算（−１）し（ステップ５２８）、ステップ５１１の処理に戻る。
【０１１０】
［報知手段］
次に、報知手段を図１３に基づき説明する。
図１３の「Ａ」は４個の保留ランプ４４のうち３個が点灯状態にあることを示している。かかる場合において、図８のステップ４２１の処理で入賞が確認され、ステップ４２８の判定処理にて権利無しと判定されれば、４個目の保留ランプ４４は点灯せず、作動記憶個数として５個目は記録されない。
【０１１１】
一方、ステップ４２８の判定処理にて権利有りと判定されれば、大当たり確率大の生成テーブルが選択され、図１３の「Ｂ」に示すように、４個目の保留ランプ４４が他のランプ色と異なる色で点灯する。
【０１１２】
そして、図１３の「Ｃ」〜「Ｅ」に示すように、図柄変動による大当たり判定の後、異なる色の点灯ランプは順次シフトしていき、異なる色の点灯ランプに相当する大当たり判定時に、大当たり確率大の生成テーブル選択の権利内容が実施される。このように、異なる色の点灯ランプが順次シフトしていくことで、遊技者の期待感がたかまる。
【０１１３】
また、４個目の保留数表示ランプ点灯時に、通常とは異なるプレミア発光を行う等特別な演出を行うことができる。なお、このプレミア発光は、保留数表示ランプが１〜３の位置に移ってもプレミア発光を保つ構成のものも例示できる。更に、図１３の「Ｆ」に示すように、プレミア発光が移動した４個目の保留数表示ランプの位置に新たなプレミア発光すれば、プレミア発光の保留数表示ランプが複数個となり、連チャン等の期待感が高まる演出になる。
【０１１４】
この構成によれば、前記所定回数が上限値の時において、判定条件決定手段により有利な判定結果とされれば、通常とは異なる、すなわち遊技者にとって有利な状態又は特別な演出が行われ、遊技の一時停止を行わなくても遊技者に対して有利となる利益が付加されるため、所定回数以上になった場合に起こる無効球が発生しても一方的に損益とはならなくなる。また、遊技の一時停止を行わないために、発射リズムを狂わすことなく、無駄な時間を発生させることなく遊技効率が上がる。
【０１１５】
なお、上記実施の形態では、確率生成テーブルの有効性の有無で保留４の点灯を決めているが、入賞時の大当たり判定による１００％大当たりの有無で判定しても良い。
【０１１６】
また、本発明の弾球遊技機用プログラムは、弾球遊技機を制御するためのプログラムと、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等に読み込まれることにより、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等を弾球遊技機として機能させるためのプログラムとの双方を含むものである。
【０１１７】
更に、弾球遊技機のみならず弾球遊技機で機能するプログラム自体も本発明に含まれるが、当該プログラム及び当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体（例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＭＯ(Magnet Optical)、ＣＤ(Compact Disk)、ＦＤ(Floppy Disk) 等）との構成要件として、各々の発明とすることができる。
【０１１８】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の弾球遊技機によれば、前記所定回数が上限値の時において、判定条件決定手段により有利な判定結果とされれば、通常とは異なる、すなわち遊技者にとって有利な演出が行われ、遊技の一時停止を行わなくても遊技者に対して有利となる利益が付加されるため、所定回数以上になった場合に起こる無効球が発生しても一方的に損益とはならなくなる。また、遊技の一時停止を行わないために、発射リズムを狂わすことなく、無駄な時間を発生させることなく遊技効率が上がる。
従って、弾球遊技機、弾球遊技機用プログラム及び弾球遊技機の制御手順を記憶する記憶媒体を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明弾球遊技機をパチンコ遊技機に適用し正面側から見た斜視図である。
【図２】図１の正面図である。
【図３】本発明弾球遊技機の制御部のブロック図である。
【図４】電源投入時の処理のフローチャートである。
【図５】システムタイマ割込発生時の処理のフローチャートである。
【図６】電源断割込発生時の処理のフローチャートである。
【図７】スイッチ入力管理処理のフローチャートである。
【図８】第１種始動口スイッチチェック処理のフローチャートである。
【図９】特別図柄管理処理のフローチャートである。
【図１０】特別図柄作動記憶個数チェック処理のフローチャートである。
【図１１】確率生成テーブルの説明図である。
【図１２】確率生成テーブルの説明図である。
【図１３】本実施の形態の報知手段の説明図である。
【符号の説明】
Ｉ パチンコ遊技機（弾球遊技機）
ＩＩ プリペイドカードユニット
１  遊技盤
２  誘導レール
３  遊技領域
４  始動入賞口
５  入賞球検出センサ
６  大入賞装置
７  開閉部材
８  大入賞口
１６ａ，１６ｂ  ランプ
１８ａ，１８ｂ  風車型の飾りランプ
１８ｃ，１８ｄ  風車
２４ａ，２４ｂ，２４ｃ，２４ｄ  飾りランプ
３０  図柄表示装置
３２  図柄表示部
３２ａ  第１停止図柄（特別図柄）
３２ｂ  第２停止図柄（特別図柄）
３２ｃ  第３停止図柄（特別図柄）
３５ プリペイドカード
３６ 貸出ボタン
３８ 返却ボタン
４２ スピーカ（報知手段）
４４ 保留球表示ＬＥＤ（報知手段，保留ランプ）
６０  主制御基板（主基板）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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