(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を複数の領域で可変表示するリールユニットと、
内部抽選を行う抽選装置と、
前記内部抽選の結果、および遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる停止装置と、
前記内部抽選による当選率が通常ゲームより高い高当選ゲームを行う賞に入賞したときに、前記高当選ゲームを開始させてから終了させるまでのゲーム回数を終了目標値として設定すると共に、前記高当選ゲームを開始させ、
遊技者に与えられた遊技価値媒体の量が予め定められた量に到達すると前記高当選ゲームを終了させ、
前記高当選ゲームを開始させてから終了させるまでに、前記高当選ゲームが実際に実行されたゲーム回数を獲得値として検出し、
前記獲得値と前記終了目標値との差を算出し、
前記終了目標値および前記終了目標値から許容されるゲーム回数のずれと、前記高当選ゲーム終了後に行なわれる特別ゲームのゲーム態様とが対応付けられたテーブルを参照し、前記差が前記許容されるゲーム回数のずれの範囲内である場合に、前記差に応じた前記特別ゲームのゲーム態様を決定する制御部と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄を複数の領域で可変表示するリールユニットと、
内部抽選を行う抽選装置と、
前記内部抽選の結果、および遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる停止装置と、
前記内部抽選による当選率が通常ゲームより高い高当選ゲームを行う賞に入賞したときに、前記高当選ゲームを開始させてから終了させるまでのゲーム回数を終了目標値として設定すると共に、前記高当選ゲームを開始させ、
遊技者に与えられた遊技価値媒体の量が予め定められた量に到達すると前記高当選ゲームを終了させ、
前記高当選ゲームを開始させてから予め定められた条件に基づいて前記高当選ゲームを終了させるまでに、前記高当選ゲームが実際に実行されたゲーム回数を獲得値として検出し、
前記終了目標値と前記獲得値の数値が合致したかの判断、前記数値が合致しなかったときは前記獲得値が前記終了目標値を超えたかの判断、前記数値が合致せず前記獲得値が前記終了目標値を超えなかったときには、前記終了目標値と前記獲得値との差がいくらであるかの判断を実行する前記終了目標値と前記獲得値との比較処理を実行し、前記比較処理の結果に応じて、前記高当選ゲーム終了後に行われる特別ゲームのゲーム態様を決定する制御部とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記制御部は、さらに、特定の図柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うことによっても、前記高当選ゲームを終了させることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記高当選ゲームが行われるゲーム回数を選択する選択手段を更に備え、
前記選択手段による選択、または前記抽選装置による抽選で、前記高当選ゲームのゲーム回数を設定することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各列に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、
内部抽選を行う処理と、
前記内部抽選による当選率が通常ゲームより高い高当選ゲームを行う賞に入賞したときに、前記高当選ゲームを開始させてから終了させるまでのゲーム回数を終了目標値として設定すると共に、前記高当選ゲームを開始させる処理と、
遊技者に与えられた遊技価値媒体の量が予め定められた量に到達すると前記高当選ゲームを終了させる処理と、
前記高当選ゲームを開始させてから終了させるまでに、前記高当選ゲームが実際に実行されたゲーム回数を獲得値として検出する処理と、
前記獲得値と前記終了目標値との差を算出する処理と、
前記終了目標値および前記終了目標値から許容されるゲーム回数のずれと、前記高当選ゲーム終了後に行なわれる特別ゲームのゲーム態様とが対応付けられたテーブルを参照し、前記差が前記許容されるゲーム回数のずれの範囲内である場合に、前記差に応じた前記特別ゲームのゲーム態様を決定する処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とする遊技機の制御プログラム。
【請求項６】
複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各列に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、
内部抽選を行う処理と、
前記内部抽選による当選率が通常ゲームより高い高当選ゲームを行う賞に入賞したときに、前記高当選ゲームを開始させてから終了させるまでのゲーム回数を終了目標値として設定すると共に、前記高当選ゲームを開始させる処理と、
遊技者に与えられた遊技価値媒体の量が予め定められた量に到達すると前記高当選ゲームを終了させる処理と、
前記高当選ゲームを開始させてから予め定められた条件に基づいて前記高当選ゲームを終了させるまでに、前記高当選ゲームが実際に実行されたゲーム回数を獲得値として検出する処理と、
前記終了目標値と前記獲得値の数値が合致したかの判断、前記数値が合致しなかったときは前記獲得値が前記終了目標値を超えたかの判断、前記数値が合致せず前記獲得値が前記終了目標値を超えなかったときには、前記終了目標値と前記獲得値との差がいくらであるかの判断を実行する前記終了目標値と前記獲得値との比較処理と、
前記比較処理の結果に応じて、前記高当選ゲーム終了後に行われる特別ゲームのゲーム態様を決定する処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とする遊技機の制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、内部抽選による当選率が通常ゲームより高い高当選ゲームを行う賞が属する賞群に入賞したときに、その高当選ゲームを行う際の遊技者の目標となる終了目標値を設定し、その終了目標値を用いて高当選ゲームに新たなゲーム性を提供することができる遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラムに関する。
【０００２】
（用語の定義）
本明細書では、特に断らない限り次の各号の用語は、それぞれ次の意味をあらわす。
（１）「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。なお、役の名称は「赤７役」、「プラム役」、「ベル役」などと呼ぶ。
（２）「賞群」とは、１つ若しくは複数の役の集まりまたは役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。なお、１つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは等しいものとなる。賞群の名称は「ＢＢ賞」、「ＲＢ賞」、「小役賞１（またはスイカ賞）」、「小役賞２（またはベル賞）」、「小役賞３（チェリー賞）」、「再遊技賞」などという。役（特定図柄組み合わせ）がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせも賞群である。
（３）「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。なお、賞群または役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲーム（例えば、ＢＢゲーム）への移行および再遊技等がある。
（４）「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から１つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
（５）「テーブル（賞群抽選テーブル）」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅（抽選区分）の集まりをいう。
（６）「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選またはハズレを決定することをいう。
（７）「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
（８）「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
（９）「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
（１０）「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
（１１）「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
（１２）「ベット（ＢＥＴ）操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。なお、このベット操作には、遊技価値媒体を遊技機に供給する（例えば、メダル投入口からメダルを投入する）方法と、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する（例えば、クレジットされているメダルをＢＥＴボタンで供給する）方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
（１３）「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の１回の遊技またはその遊技の繰り返しをいう。
（１４）「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
（１５）「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。例えば、ＢＢゲームである。
（１６）「ジャック（ＪＡＣ）ゲーム」とは、内部抽選によって１の賞群またはハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
（１７）「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。
（１８）「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくす、あるいは少なくするかわりに再遊技（リプレイ）賞の当選確率を高くしたゲームをいう。
（１９）「引込み制御」とは、何らかの賞群の当選フラグが成立した場合、その賞群に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えようとするリールの制御のことをいう。具体的には、遊技者によってリールの停止操作がされた瞬間の入賞ライン上の図柄から４図柄先までの間に当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効化された入賞ライン上にその図柄が揃うようにリールの停止位置を制御する。
【０００３】
【従来の技術】
従来の遊技機は、内部抽選によってＢＢ賞に当選し、ＢＢ賞に対応する図柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に停止表示されると、次のゲームから上記内部抽選による賞群の当選確率が高くなる「高確率遊技（ビッグ・ボーナス・ゲーム：ＢＢゲーム）」が行われる。このＢＢゲームが終了するのは、例えば、次のゲームからカウントして、ゲーム数が３０ゲームに到達したとき、またはＲＢ賞の入賞が３回到達したときのいずれか早い方というように規定ゲーム数や規定ＲＢ入賞回数が予め決められていた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機では、ＢＢ賞に入賞した場合、次のゲームからカウントして上記規定ゲーム数に到達したとき、または規定ＲＢ入賞回数に到達したときのいずれか早い方まで、ＢＢゲームが行われることが決められていたため、全体としてみるとＢＢゲームが画一化されてしまっていた。従って、遊技者の判断によりＢＢゲームを途中で終了させて他のゲーム態様に移行させることや、ＢＢゲーム中に新しいゲーム性を実現させることは困難であった。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、内部抽選による当選率が通常ゲームより高い高当選ゲームを行う賞が属する賞群に入賞したときに、その高当選ゲームを行う際の遊技者の目標となる終了目標値を設定し、その終了目標値を用いて高当選ゲームに新たなゲーム性を提供することができる遊技機および遊技機の制御プログラムを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示するリールユニットと、内部抽選を行う抽選装置と、前記内部抽選の結果、および遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる停止装置と、前記内部抽選による当選率が通常ゲームより高い高当選ゲームを行う賞に入賞したときに、前記高当選ゲームを開始させてから終了させるまでのゲーム回数を終了目標値として設定すると共に、前記高当選ゲームを開始させ、遊技者に与えられた遊技価値媒体の量が予め定められた量に到達すると前記高当選ゲームを終了させ、前記高当選ゲームを開始させてから終了させるまでに、前記高当選ゲームが実際に実行されたゲーム回数を獲得値として検出し、前記獲得値と前記終了目標値との差を算出し、前記終了目標値および前記終了目標値から許容されるゲーム回数のずれと、前記高当選ゲーム終了後に行なわれる特別ゲームのゲーム態様とが対応付けられたテーブルを参照し、前記差が前記許容されるゲーム回数のずれの範囲内である場合に、前記差に応じた前記特別ゲームのゲーム態様を決定する制御部と、を備えることを特徴としている。
【０００７】
このように、高当選ゲームを行う賞に入賞したときに、高当選ゲームを行う際の遊技者の目標となる終了目標値を設定し、高当選ゲームが実際に実行されたゲーム回数である獲得値と終了目標値との差を算出し、上記テーブルを参照し、差が許容されるゲーム回数のずれの範囲内である場合に、差に応じた特別ゲームのゲーム態様を決定するので、遊技者はゲームを有利に展開するために高当選ゲームのゲーム回数を終了目標値に近づけることを試みるようになる。その結果、高当選ゲームに新しいゲーム性を実現させることが可能となる。また、高当選ゲームを行う際の遊技者の目標となる終了目標値を設定するので、従来のように高当選ゲームの開始から終了までにおけるゲームの流れが画一化されることなく、ゲームに幅を持たせることが可能となる。これにより、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを提供することができる。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示するリールユニットと、内部抽選を行う抽選装置と、前記内部抽選の結果、および遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる停止装置と、前記内部抽選による当選率が通常ゲームより高い高当選ゲームを行う賞に入賞したときに、前記高当選ゲームを開始させてから終了させるまでのゲーム回数を終了目標値として設定すると共に、前記高当選ゲームを開始させ、遊技者に与えられた遊技価値媒体の量が予め定められた量に到達すると前記高当選ゲームを終了させ、前記高当選ゲームを開始させてから予め定められた条件に基づいて前記高当選ゲームを終了させるまでに、前記高当選ゲームが実際に実行されたゲーム回数を獲得値として検出し、前記終了目標値と前記獲得値の数値が合致したかの判断、前記数値が合致しなかったときは前記獲得値が前記終了目標値を超えたかの判断、前記数値が合致せず前記獲得値が前記終了目標値を超えなかったときには、前記終了目標値と前記獲得値との差がいくらであるかの判断を実行する前記終了目標値と前記獲得値との比較処理を実行し、前記比較処理の結果に応じて、前記高当選ゲーム終了後に行われる特別ゲームのゲーム態様を決定する制御部とを備えることを特徴としている。
【０００９】
このように、高当選ゲームを行う賞に入賞したときに、高当選ゲームを行う際の遊技者の目標となる終了目標値を設定し、高当選ゲームが実際に実行されたゲーム回数である獲得値を検出し、上記比較処理を実行して、比較処理の結果に応じて、特別ゲームのゲーム態様を決定するので、遊技者はゲームを有利に展開するために高当選ゲームのゲーム回数を終了目標値に近づけることを試みるようになる。その結果、高当選ゲームに新しいゲーム性を実現させることが可能となる。また、高当選ゲームを行う際の遊技者の目標となる終了目標値を設定するので、従来のように高当選ゲームの開始から終了までにおけるゲームの流れが画一化されることなく、ゲームに幅を持たせることが可能となる。これにより、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを提供することができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機において、前記制御部は、さらに、特定の図柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うことによっても、前記高当選ゲームを終了させることを特徴としている。
【００１１】
このように、高当選ゲームが、特定の図柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったときに終了するので、遊技者は自らの判断で高当選ゲームを終了させることが可能となる。その結果、高当選ゲームに新しいゲーム性を実現させることが可能となり、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを提供することができる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機は、前記高当選ゲームが行われるゲーム回数を選択する選択手段を更に備え、前記選択手段による選択、または前記抽選装置による抽選で、前記高当選ゲームのゲーム回数を設定することを特徴としている。
【００１３】
このように、遊技者の選択により、終了目標値として、高当選ゲームが実施されるゲーム回数が設定されるので、遊技者は自分の技量や、ゲームに対する期待感に応じて終了目標値としてのゲーム数を設定することが可能となる。また、抽選により高当選ゲームが実施されるゲーム回数が設定されるので、遊技者は設定されたゲーム回数を予測する面白さを感じることができる。これにより、遊技者の挑戦意欲を掻き立てることができる。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各列に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、内部抽選を行う処理と、前記内部抽選による当選率が通常ゲームより高い高当選ゲームを行う賞に入賞したときに、前記高当選ゲームを開始させてから終了させるまでのゲーム回数を終了目標値として設定すると共に、前記高当選ゲームを開始させる処理と、遊技者に与えられた遊技価値媒体の量が予め定められた量に到達すると前記高当選ゲームを終了させる処理と、前記高当選ゲームを開始させてから終了させるまでに、前記高当選ゲームが実際に実行されたゲーム回数を獲得値として検出する処理と、前記獲得値と前記終了目標値との差を算出する処理と、前記終了目標値および前記終了目標値から許容されるゲーム回数のずれと、前記高当選ゲーム終了後に行なわれる特別ゲームのゲーム態様とが対応付けられたテーブルを参照し、前記差が前記許容されるゲーム回数のずれの範囲内である場合に、前記差に応じた前記特別ゲームのゲーム態様を決定する処理と、をコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００１５】
このように、高当選ゲームを行う賞に入賞したときに、高当選ゲームを行う際の遊技者の目標となる終了目標値を設定し、高当選ゲームが実際に実行されたゲーム回数である獲得値と終了目標値との差を算出し、上記テーブルを参照し、差が許容されるゲーム回数のずれの範囲内である場合に、差に応じた特別ゲームのゲーム態様を決定するので、遊技者はゲームを有利に展開するために高当選ゲームのゲーム回数を終了目標値に近づけることを試みるようになる。その結果、高当選ゲームに新しいゲーム性を実現させることが可能となる。また、高当選ゲームを行う際の遊技者の目標となる終了目標値を設定するので、従来のように高当選ゲームの開始から終了までにおけるゲームの流れが画一化されることなく、ゲームに幅を持たせることが可能となる。これにより、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを提供することができる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各列に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、内部抽選を行う処理と、前記内部抽選による当選率が通常ゲームより高い高当選ゲームを行う賞に入賞したときに、前記高当選ゲームを開始させてから終了させるまでのゲーム回数を終了目標値として設定すると共に、前記高当選ゲームを開始させる処理と、遊技者に与えられた遊技価値媒体の量が予め定められた量に到達すると前記高当選ゲームを終了させる処理と、前記高当選ゲームを開始させてから予め定められた条件に基づいて前記高当選ゲームを終了させるまでに、前記高当選ゲームが実際に実行されたゲーム回数を獲得値として検出する処理と、前記終了目標値と前記獲得値の数値が合致したかの判断、前記数値が合致しなかったときは前記獲得値が前記終了目標値を超えたかの判断、前記数値が合致せず前記獲得値が前記終了目標値を超えなかったときには、前記終了目標値と前記獲得値との差がいくらであるかの判断を実行する前記終了目標値と前記獲得値との比較処理と、前記比較処理の結果に応じて、前記高当選ゲーム終了後に行われる特別ゲームのゲーム態様を決定する処理と、をコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００１７】
このように、高当選ゲームを行う賞に入賞したときに、高当選ゲームを行う際の遊技者の目標となる終了目標値を設定し、高当選ゲームが実際に実行されたゲーム回数である獲得値を検出し、上記比較処理を実行して、比較処理の結果に応じて、特別ゲームのゲーム態様を決定するので、遊技者はゲームを有利に展開するために高当選ゲームのゲーム回数を終了目標値に近づけることを試みるようになる。その結果、高当選ゲームに新しいゲーム性を実現させることが可能となる。また、高当選ゲームを行う際の遊技者の目標となる終了目標値を設定するので、従来のように高当選ゲームの開始から終了までにおけるゲームの流れが画一化されることなく、ゲームに幅を持たせることが可能となる。これにより、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを提供することができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
（実施の形態１）
以下、実施の形態１に係るスロットマシンについて説明する。このスロットマシンでは、ＢＢ賞に入賞すると、ＢＢゲームを行う回数を遊技者の判断で決定する。これを規定ゲーム数と呼び、ＢＢゲームが終了する契機である終了目標値に該当する。すなわち、遊技者は自らの判断で終了目標値としての規定ゲーム数を決定するのである。遊技者は自らが決定した規定ゲーム数に合致するように、ＢＢゲームを行う。この行われたＢＢゲーム数を消化ゲーム数と呼び、遊技者がＢＢゲームの開始から予め定められた条件に基づいて終了するまでに得る獲得値に該当する。また、ＢＢゲームは、メダルの純増枚数が規定枚数（例えば、４５０枚）に到達したときに終了となることが予め決められているものとする。この規定枚数に到達することがＢＢゲームの終了の条件である。そして、メダルの純増枚数が規定枚数に到達してＢＢゲームが終了した時点で、上記規定ゲーム数と消化ゲーム数とを比較し、この比較結果に基づいてゲームの態様を決定する。このゲームの態様とは、内部抽選の抽選確率の高低、遊技者に有利な情報を与える報知、または通常ゲームとは異なる特殊なゲームなどを意味している。実施の形態１では、上記比較結果に基づいて、特別ゲームとしての報知ゲームのゲーム数を決定する。上記のように、報知ゲームは、ゲームに関し遊技者に有利な情報を提供するゲームである。従って、消化ゲーム数が規定ゲーム数に近いほど報知ゲームのゲーム数が増えるようにすることによって、遊技者は消化ゲームを規定ゲームに合わせようと試みるようになり、新しいゲーム性を実現することができる。なお、後述するように、実施の形態１では、上記の比較結果と報知ゲームのゲーム数との関係をテーブル化して制御している。
【００１９】
また、実施の形態１に係るスロットマシンは、図柄を複数列に可変表示して、遊技者が自らの意思でストップボタンを操作して各回胴（リール）の停止タイミングおよび停止順序を決めることができる。図柄を可変表示する部分には、機械的な回胴（リール）を用いてもよいし、液晶画面等に画像として図柄を可変表示するビデオリールを用いてもよい。また、実施の形態１では、遊技価値媒体として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。
【００２０】
図１において、スロットマシン１は、筐体２と、この筐体２の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル３とから構成される。前面パネル３の背後には３個のリール、すなわち、左リール４、中リール５、右リール６が３列に並設されている。各リール４〜６の外周面には、種々の図柄が描かれており、これらの図柄は、各リールに設けられた図示しないバックライトによって背後から照射され、３コマ分ずつ図柄表示窓７、８、９から観察される。
【００２１】
図柄表示窓７〜９には、合計５本の入賞ラインが記されている。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本、斜めラインＰ３が２本である。スロットマシン遊技は、遊技者がＢＥＴ操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このＢＥＴ操作は、後述するメダル投入口１０にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン２１によって貯留しているメダルをＢＥＴすることによって行われる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。同図に示すように、１ＢＥＴでは横中央ラインＰ１の１本のみが有効な入賞ラインとなる。２ＢＥＴでは３本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本の合計３本である。３ＢＥＴでは５本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本、斜めラインＰ３が２本の合計５本である。
【００２２】
筐体２の前面にはメダル投入口１０と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン１０ａとが設けられている。スタートレバー１１は、各リール４〜６の回転を開始させるためのレバーである。ストップボタン１２、１３、１４は、各リール４〜６毎に設けられ、回転中の各リール４〜６の回転を個別に停止させる。各リール４〜６は、遊技者によるスタートレバー１１の操作を契機として回転し、各図柄表示窓７〜９には図柄が列方向に回転移動表示される。各リール４〜６が、一定の回転速度に到達すると、各リール４〜６に対応して設けられた各ストップボタンの操作が有効となる。遊技者は、回転移動する図柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、各リール４〜６の回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ライン上に表示させることを試みる。その際、特定の賞群（例えば、ベル賞）に入賞するためには、抽選により決定された各ストップボタンの操作順序に合致するように各ストップボタンを操作しなければならない場合がある。各リール４〜６は、各ストップボタンの操作タイミングに応じて回転が停止する。この停止時にいずれかの有効化された入賞ライン上に、所定の図柄の組み合わせが表示されると、その図柄の組み合わせに応じた入賞が得られる。
【００２３】
前面パネル３の下方には、メダル払い出し口１５とメダル受皿１６とが設けられ、前面パネル３の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器１７が設けられている。遊技演出表示器１７は、例えば、ＬＣＤまたは各種ランプ類から構成される。実施の形態１では、ＬＣＤを採用した例を示す。また、前面パネル３の上方には、ボーナスゲーム表示器１８が設けられている。ボーナスゲーム表示器１８は、ＬＥＤで構成され、ＢＢ（ビッグ・ボーナス）賞、またはＲＢ（レギュラー・ボーナス）賞の当選または入賞、遊技状態の変化、ゲームの演出、エラー発生時および打ち止め時に点灯または点滅表示する。スピーカ１９は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。
【００２４】
前面パネル３に設けられた複数のランプ２０は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数に応じて有効化された入賞ラインの表示、各リール４〜６を回転可能であることの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行う。また、貯留メダル投入ボタン２１は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン２２は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。メダル貯留枚数表示部２３は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する。入賞回数表示部２４は、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中にＲＢ賞の残り入賞回数やゲームの残り回数などを表示する。なお、入賞回数や残り回数は、必ずしも表示されるものではない。メダル払い出し枚数表示部２５は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部２３、入賞回数表示部２４およびメダル払い出し枚数表示部２５は、例えば、ＬＥＤで構成されている。精算ボタン２６は、貯留されているメダルの精算を行い、施錠装置２７は、回す方向によって、打ち止め解除やドアの解錠を行う。ラベル２８には、スロットマシン１の形式やメーカー名などが記載される。
【００２５】
図２において、実施の形態１に係るスロットマシンは、電気的にはメイン基板Ａとサブ基板Ｂとから構成される。メイン基板Ａにおいて、ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う。ＲＯＭ３１には、スロットマシン１の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定（内部抽選）を行うために使用する賞群抽選テーブルなどが格納されている。このＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２は制御部を構成する。
【００２６】
また、ＣＰＵ３０には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路３３と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路３４とが接続されている。この乱数発生回路３４およびＣＰＵ３０は、抽選装置を構成する。ＣＰＵ３０から送出される制御信号は、出力ポート３５を介して、メダルの払い出しを行うメダル払い出し装置３６と、スロットマシン１の３個のリール４〜６を回転させるモータを駆動するリールモータ制御回路３７とに出力される。これらのリール４〜６、およびリールモータ制御回路３７は、リールユニットを構成する。
【００２７】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置３８、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ４０、リールの回転を開始させるスタートレバー４１、およびリールの回転を停止させるストップボタン４２から出力された信号は、入力ポート４３を介してＣＰＵ３０に入力される。これらのストップボタン４２およびＣＰＵ３０は、停止装置を構成する。また、ストップボタン４２およびＣＰＵ３０は、遊技者が規定ゲーム数を選択するための選択手段を構成する。
【００２８】
ＣＰＵ３０から出力される信号は、サブ基板Ｂへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路４５からの制御を受けて、データ送出回路４６を介してサブ基板Ｂへ出力される。
【００２９】
サブ基板Ｂでは、データ送出回路４６から出力された信号はデータ入力回路４７に入力される。データ入力回路４７に入力された信号は、ＣＰＵ４８で処理される。ＣＰＵ４８には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路４９と、各種プログラムおよび画像データが記録されたＲＯＭ５０と、ＲＡＭ５１とが接続されている。画像に関するデータは、ＣＰＵ４８から画像処理等を行う表示回路５２を介して液晶表示器５３に出力される。液晶表示器５３では、文字、静止画、動画等が表示される。
【００３０】
また、音声に関するデータは、ＣＰＵ４８から音声処理等を行うサウンドＬＳＩ５４を介してアンプ回路５６に出力される。サウンドＬＳＩ５４は、音声ＲＯＭ５５から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行う。アンプ回路５６で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行う音声調整回路５７を介してスピーカ５８に出力される。
【００３１】
次に、実施の形態１におけるＢＢゲームの概要について説明する。図３に示すように、ＢＢ賞に入賞すると、その時点で終了時のＢＢゲームのゲーム数（規定ゲーム数）を遊技者が自らの判断で選択する。選択されたゲーム数は、目標ゲーム数として表示される。また、ここでは、メダルの純増枚数が４５０枚に到達したときにＢＢゲームが終了するものとする。次のゲーム以降、ＢＢゲームが開始される。ゲームが進行していく途中で、３回のＲＢ賞の入賞があったとする。ＲＢ賞に入賞すると、次のゲームからＪＡＣゲームが行われる。ＪＡＣゲームは、ゲーム数が１２ゲーム、またはＪＡＣ入賞が８回のいずれか早い方に到達するまで行われる。なお、ＪＡＣゲームでは、８回入賞した場合は、メダルの純増枚数が、例えば、１１２枚となる。
【００３２】
このように、ＢＢゲームが、遊技者に与えられたメダルの量が予め定められた量（例えば、４５０枚）に到達したときに終了するので、その終了の条件によって次のゲームに影響を与えるようなゲームを実現させることが可能となる。その結果、従来のようにＢＢゲームの実施および終了が画一化されることなく、ゲームに幅を持たせることが可能となる。これにより、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを提供することができる。
【００３３】
このＢＢゲームは、２９ゲーム目でメダルの純増枚数の規定枚数である４５０枚に到達して終了したとする。このとき、遊技者が選択した規定ゲーム数と実際に行なったゲーム数（消化ゲーム数：ここでは２９ゲーム）とを比較する。この比較の結果、ＢＢゲーム終了後に実施される報知ゲームのゲーム数が決定されるのである。以下、実施の形態１に係るスロットマシンの具体的な動作について説明する。
【００３４】
図４および図５は、スロットマシン１の動作を示すメインフローである。スロットマシン遊技は、遊技者がＢＥＴ操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このＢＥＴ操作は、メダル投入口１０にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン２１によって貯留しているメダルをＢＥＴすることによって行われる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。スロットマシン１は、このＢＥＴ操作があったかどうかを判断し（ステップＡ１）、ＢＥＴ操作がなければこの判断を繰り返す。ＢＥＴ操作があった場合は、スタートレバーが操作されたかどうかを判断する（ステップＡ２）。スタートレバーが操作されなければこの判断を繰り返し、スタートレバーの操作がされた場合は、ＢＥＴ操作を禁止する（ステップＡ３）。次に、ゲーム態様（通常ゲーム、ＢＢゲーム、またはＲＢゲーム）に応じた抽選テーブルを設定し（ステップＡ４）、設定した抽選テーブルに基づいて内部抽選を行ない（ステップＡ５）、賞群の当たりまたはハズレを決定する。
【００３５】
ステップＡ５における内部抽選が行われると、当選フラグがセットされる（ステップＡ６）。ここでは、前ゲームの当選フラグの持ち越し分と、ステップＡ５における内部抽選結果に基づいて当選フラグをセットする。次に、リール停止データ群の選択がなされ（ステップＡ７）、リールの回転が開始される（ステップＡ８）。次に、リール回転停止処理が行なわれる（ステップＡ９）。
【００３６】
このリール回転の停止処理は、図６および図７に示すフローチャートに基づいて行われる。ここでは、図８に示す図柄表示窓１００を参照しながら説明する。なお、図８では、内部抽選により、「７−７−７」の図柄組み合わせに対応する賞群（ＢＢ賞）が当選しているものとする。図６において、まず、１回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する（ステップＲ１）。１回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップＲ１における判断を繰り返し、１回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップＲ２）。例えば、図８において、左端のストップボタン１０１が押下された場合は、その番号（１０１）を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得する（ステップＲ３）。このように停止操作直後の図柄の番号を取得することにより、入賞ラインの候補を決定する。また、メダルのＢＥＴ枚数により入賞ライン候補を決定する。さらに、これらの候補が複数存在する場合は、抽選により候補を決定する。
【００３７】
次に、入賞ラインを決定する（ステップＲ４）。図８に示すように、ここでは、右下がりの斜めライン１０４が入賞ラインとして決定されたものとする。次に、第１停止テーブルを決定し（ステップＲ５）、この第１停止テーブルとステップＲ３で取得した図柄番号により進みコマ数を取得する（ステップＲ６）。図８に示すように、左端のリールは、図柄「７」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が２コマとなる。次に進みコマ数通りに第１リール（最初に停止操作がされたリール）の停止処理を行う（ステップＲ７）。
【００３８】
次に、２回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する（ステップＲ８）。２回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップＲ８における判断を繰り返し、２回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップＲ９）。例えば、図８において、右端のストップボタン１０３が押下された場合は、その番号（１０３）を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し（ステップＲ１０）、第２・第３停止テーブルを決定する（ステップＲ１１）。実施の形態１に係るスロットマシン１は、３つのリールを有しているので、第２番目のリールを停止するための第２停止テーブルが決定した段階で、第３停止テーブルも決定される。
【００３９】
次に、第２停止テーブルと、ステップＲ１０において取得した図柄番号により進みコマ数を取得する（ステップＲ１２）。例えば、図８において、右端のリールは、図柄「７」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が３コマとなる。次に、進みコマ数通りに第２リール（第２番目に停止操作がされたリール）の停止処理を行う（ステップＲ１３）。
【００４０】
次に、図７に示すように、３回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する（ステップＲ１４）。３回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップＲ１４における判断を繰り返し、３回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップＲ１５）。例えば、図８において、真中のストップボタン１０２が押下された場合は、その番号（１０２）を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し（ステップＲ１６）、第３停止テーブルとステップＲ１６で取得した図柄番号により進みコマ数を取得する（ステップＲ１７）。例えば、図８において、真中のリールは、図柄「７」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が１コマとなる。次に、進みコマ数通りに第３リール（第３番目に停止操作がされたリール）の停止処理を行い（ステップＲ１８）、図４に示すステップＡ９にリターンする。
【００４１】
ステップＡ９におけるリール回転停止処理が終了すると、メダルの払出がある賞群（リプレイ賞以外で、入賞時にメダルの払出がある賞群）に入賞したかどうかを判断する（ステップＡ１０）。すなわち、ステップＡ５における内部抽選によりメダル払出のある賞群に当選しており、さらにステップＡ９におけるリール回転停止処理により、有効化された入賞ライン上にその賞群に対応する図柄組み合わせが揃ったかどうかを判断する。その結果、入賞した場合は、メダル払出処理が行われる（ステップＡ１１）。
【００４２】
ステップＡ１０において、リプレイ賞以外で、入賞時にメダルの払出がある賞群に入賞しなかった場合は、ＲＢゲーム中であるかどうかを判断する（ステップＡ１２）。ここでは、ＢＢゲーム中である場合を含む。ＲＢゲーム中である場合は、ＲＢゲーム終了判断処理がなされる（ステップＡ１３）。このＲＢゲーム終了判断処理は、図９に示すフローチャートに基づいて行われる。
【００４３】
図９において、まず、ＪＡＣ入賞したかどうかを判断する（ステップＤ１）。ステップＤ１における判断の結果、ＪＡＣ入賞していない場合は、ステップＤ５へ移行し、ＪＡＣ入賞した場合は、ＪＡＣ入賞回数減算処理を行う（ステップＤ２）。すなわち、ＪＡＣ入賞回数から１を減算する。次に、ＪＡＣ入賞回数が０回であるかどうかを判断し（ステップＤ３）、０回である場合はステップＤ８へ移行する。一方、ステップＤ３において、ＪＡＣ入賞回数が０回でない場合は、ＪＡＣ入賞回数の残りの回数を表示する（ステップＤ４）。次に、ＪＡＣゲーム回数減算処理を行う（ステップＤ５）。すなわち、ＪＡＣゲーム回数から１を減算する。
【００４４】
次に、残りのＪＡＣゲーム回数が０であるかどうかを判断し（ステップＤ６）、残りのＪＡＣゲーム回数が０でない場合は、残りのＪＡＣゲーム回数を表示して（ステップＤ７）、ステップＡ１３にリターンする。一方、残りのＪＡＣゲーム回数が０である場合は、ＲＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＤ８）。次に、ＢＢゲーム中であるかどうかを判断し（ステップＤ９）、ＢＢゲーム中でない場合は、ステップＡ１３にリターンする。ＢＢゲーム中である場合は、純増枚数が規定枚数（例えば、４５０枚）に到達しているかどうかを判断する（ステップＤ１０）。純増枚数が規定枚数に到達していない場合には、ステップＡ１３にリターンする。一方、純増枚数が規定枚数に到達している場合は、ＢＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＤ１１）、ＢＢゲーム回数判定処理を行う（ステップＤ１２）。
【００４５】
このＢＢゲーム回数判定処理は、図１０に示すフローチャートに基づいて行われる。図１０に示すように、規定ゲーム数と消化ゲーム数とを比較する（ステップＢ１）。次に、この比較結果に基づいて、報知ゲームのゲーム数を決定する（ステップＢ２）。この報知ゲームのゲーム数は、図１５に示すテーブルによって決められる。すなわち、図１５に示すように、レベルがＬ１の場合は、規定ゲーム数が４０ゲームで、許容されるゲーム数のずれは０である。遊技者によりレベルがＬ１とされた場合、消化ゲーム数が規定ゲーム数４０に合致したときは、報知ゲームのゲーム数は５００ゲームとなる。一方、不一致であったときは、報知ゲームのゲーム数は２０ゲームとなる。また、レベルがＬ２の場合は、規定ゲーム数が３０ゲームで、許容されるゲーム数のずれは３ゲームである。遊技者によりレベルがＬ２とされた場合、消化ゲーム数が規定ゲーム数３０±３の範囲内に入ったときは、報知ゲームのゲーム数は３００ゲームとなる。一方、上記範囲内に入らず不一致となったときは、報知ゲームのゲーム数は５０ゲームとなる。また、レベルがＬ３の場合は、規定ゲーム数が１５ゲームで、許容されるゲーム数のずれは５ゲームである。遊技者によりレベルがＬ３とされた場合、消化ゲーム数が規定ゲーム数１５±５の範囲内に入ったときは、報知ゲームのゲーム数は１２０ゲームとなる。一方、上記範囲内に入らず不一致となったときは、報知ゲームのゲーム数は１００ゲームとなる。このように、算出された差とゲーム回数とが対応づけられたテーブルに基づいてゲーム回数が決定されるので、ゲーム回数の決定を簡易かつ迅速に行うことができる。
【００４６】
報知ゲームでは、内部抽選により当選した特定の賞群に関連した情報が報知されるので、遊技者は有利な状況の下でゲームを楽しむことが可能となる。
【００４７】
以上のように、報知ゲームのゲーム数が決定されると（ステップＢ２）、ステップＤ１２に移行する。
【００４８】
ステップＤ１２におけるＢＢゲーム回数判定処理が終了すると、ステップＡ１３へ移行する。ステップＡ１３において、ＲＢゲーム終了判断処理が終了すると、ステップＡ２１へ移行する。
【００４９】
一方、ステップＡ１２において、ＲＢゲーム中でない場合は、ＲＢ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＡ１４）。ＲＢ賞に入賞した場合は、ＲＢゲーム開始処理がなされる（ステップＡ１５）。このＲＢゲーム開始処理は、図１１に示すフローチャートに基づいて行われる。図１１において、まず、ＲＢゲーム中フラグをセットする（ステップＥ１）。次に、ＪＡＣ入賞回数を、例えば、８回に設定する（ステップＥ２）。最後に、ＪＡＣゲーム回数を、例えば１２回に設定して（ステップＥ３）、ステップＡ１５へ移行する。
【００５０】
以上のように、ステップＡ１５におけるＲＢゲーム開始処理が終了すると、ステップＡ２１に移行する。
【００５１】
一方、ステップＡ１４において、ＲＢ賞に入賞しなかった場合は、ＢＢゲーム中であるかどうかを判断する（ステップＡ１６）。ＢＢゲーム中である場合は、ＢＢゲーム終了判断処理がなされる（ステップＡ１７）。このＢＢゲーム終了判断処理は、図１２に示すフローチャートに基づいて行われる。図１２に示すように、まず、ＢＢゲーム回数をカウントする（ステップＦ１）。すなわち、ＢＢゲーム回数に１を加算する。次に、純増枚数が、規定枚数の４５０枚に到達したかどうかを判断する（ステップＦ２）。この判断の結果、純増枚数が４５０枚に到達していない場合は、残りのＢＢゲーム回数を表示して（ステップＦ３）、ステップＡ１４へ移行する。一方、純増枚数が４５０枚に到達していた場合は、ＢＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＦ４）、ＢＢゲーム回数判定処理を行う（ステップＦ５）。このＢＢゲーム回数判定処理は、図１０に示すフローチャートに従って行われる。図１０に示すように、規定ゲーム数と消化ゲーム数とを比較する（ステップＢ１）。次に、この比較結果に基づいて、報知ゲームのゲーム数を決定する（ステップＢ２）。以上のように、報知ゲームのゲーム数が決定されると（ステップＢ２）、ステップＦ５に移行する。
【００５２】
ステップＦ５におけるＢＢゲーム回数判定処理が終了すると、ステップＡ１７へ移行する。ステップＡ１７において、ＲＢゲーム終了判断処理が終了すると、ステップＡ２１へ移行する。
【００５３】
一方、ステップＡ１６において、ＢＢゲーム中でない場合は、ＢＢ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＡ１８）。ＢＢ賞に入賞すると、ＢＢゲーム開始処理がなされる（ステップＡ１９）。このＢＢゲーム開始処理は、図１３に示すフローチャートに基づいて行われる。
【００５４】
図１３に示すように、まず、ＢＢゲーム中フラグをセットする（ステップＧ１）。次に、ＢＢゲーム回数決定処理を行う（ステップＧ２）。このＢＢゲーム回数決定処理は、図１４に示すフローチャートに基づいて行われる。図１４に示すように、規定ゲーム数の選択肢を表示する（ステップＨ１）。この規定ゲーム数の選択肢は、例えば、図１５に示すような内容となる。すなわち、規定ゲーム数の選択肢は、レベルが高い方からＬ１、Ｌ２、そしてＬ３となっている。レベルがＬ１の場合は、規定ゲーム数が４０ゲームで、許容されるゲーム数のずれは０である。このレベルがＬ１が遊技者に選択されると、消化ゲーム数が規定ゲーム数４０に合致した場合は、報知ゲームのゲーム数は５００ゲームとなる。一方、不一致であった場合は、報知ゲームのゲーム数は２０ゲームとなる。このように、レベルがＬ１の場合は、許容ゲーム数が０であって一致させる際の難易度が高くなっているため、規定ゲーム数に一致したときの獲得できる報知ゲーム数は多くなっている。一方、不一致の場合は、獲得できる報知ゲーム数は少なくなっている。いわゆる、ハイリスク・ハイリターンであり、ゲームに熟練した遊技者に向いているレベルである。
【００５５】
また、レベルがＬ２の場合は、規定ゲーム数が３０ゲームで、許容されるゲーム数のずれは３ゲームである。遊技者によりレベルがＬ２とされた場合、消化ゲーム数が規定ゲーム数３０±３の範囲内に入ったときは、報知ゲームのゲーム数は３００ゲームとなる。一方、上記範囲内に入らず不一致となったときは、報知ゲームのゲーム数は５０ゲームとなる。また、レベルがＬ３の場合は、規定ゲーム数が１５ゲームで、許容されるゲーム数のずれは５ゲームである。遊技者によりレベルがＬ３とされた場合、消化ゲーム数が規定ゲーム数１５±５の範囲内に入ったときは、報知ゲームのゲーム数は１２０ゲームとなる。一方、上記範囲内に入らず不一致となったときは、報知ゲームのゲーム数は１００ゲームとなる。レベルがＬ３の場合は、規定ゲーム数とその許容範囲に入ったときと、入らなかったときの差があまりない。このため、不一致となる可能性が比較的高い初心者向けのレベルであるといえる。
【００５６】
図１４において、規定ゲーム数の選択肢が表示されると（ステップＨ１）、遊技者による入力の受付けを行う（ステップＨ２）。すなわち、実施の形態１では、遊技者が自らの判断で図１５に示す３つのレベルのうちのいずれか一つを選択する。実施の形態１では、このレベルの選択をストップボタンを押すことによって行うこととしている。遊技者による選択がなされると、図１３に示すステップＧ２へ移行する。
【００５７】
このように、遊技者の選択により、終了目標値として、ＢＢゲームが実施されるゲーム回数が設定されるので、遊技者は自分の技量や、ゲームに対する期待感に応じて終了目標値としてのゲーム数を設定することが可能となる。これにより、遊技者の挑戦意欲を掻き立てることができる。
【００５８】
ステップＧ２におけるＢＢゲーム回数決定処理が終了すると、ステップＡ１９へ移行する。ステップＡ１９におけるＢＢゲーム開始処理が終了すると、ステップＡ２１へ移行する。
【００５９】
一方、ステップＡ１８において、ＢＢ賞に入賞しなかった場合は、リプレイ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＡ２０）。リプレイ賞に入賞した場合は、ステップＡ２へ移行する。一方、リプレイ賞に入賞しなかった場合は、ＢＢ賞またはＲＢ賞を取りこぼしたかどうかを判断する（ステップＡ２１）。ＢＢ賞またはＲＢ賞を取りこぼした場合は、ステップＡ２３へ移行し、ＢＢ賞またはＲＢ賞を取りこぼさなかった場合は、当選フラグをクリアする（ステップＡ２２）。次に、ＢＥＴ操作の禁止を解除して（ステップＡ２３）、１ゲーム（当該ゲーム）が終了する。
【００６０】
以上のように、実施の形態１に係るスロットマシンによれば、ＢＢゲームが終了する契機である規定ゲーム数と、ＢＢゲームが開始されてから予め定められた条件に基づいて終了するまでにＢＢゲームの実施によって得られる獲得値としての消化ゲーム数との差に応じて、ＢＢゲーム終了後に付与される報知ゲームのゲーム数が決定されるので、遊技者はゲームを有利に展開するために消化ゲーム数を規定ゲーム数に合わせようと試みるようになる。その結果、ＢＢゲームに新しいゲーム性を実現させることが可能となる。また、ＢＢゲームが終了する契機である終了目標値を設定するので、従来のように高当選ゲームの実施および終了が画一化されることなく、ゲームに幅を持たせることが可能となる。これにより、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを提供することができる。
【００６１】
（実施の形態２）
次に、本発明の実施の形態２に係るスロットマシンについて説明する。実施の形態２では、スロットマシンのハードウェア構成および賞群の種類は上記の実施の形態１と同様である。具体的には、図１および図２に示す通りのものである。実施の形態２では、終了目標値としての規定ゲーム数を、抽選で決定し、遊技者がこの規定ゲーム数に消化ゲーム数を合わせていくゲーム性を提供する。実施の形態２では、遊技者が自らの判断でＢＢゲームを終了させることが可能である。例えば、特定の図柄の組み合わせが揃った場合にＢＢゲームを終了させてもよいし、ＢＢゲームを終了させるストップボタンの操作順序を決めておいて、遊技者がその停止順序に合致するように操作した場合にＢＢゲームを終了させてもよい。ここでは、ＢＢゲームを遊技者が意図的に終了させる条件として、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲの図柄組み合わせが揃うこととする。従来、ＢＡＲ図柄はＢＢゲーム中では使用されないことが多いため、実施の形態２ではＢＡＲ図柄を利用することとした。また、ＢＡＲ図柄は、一般的に２１図柄中、２、３個程度しか設けられていないが、色が黒であるため他の図柄と区別しやすく、遊技者が狙いやすいという特徴がある。また、実施の形態２では、消化ゲーム数と規定ゲーム数との差をランク付けして、このランクに応じて報知レベル（報知ゲームのゲーム数）を決める。なお、実施の形態２でも、実施の形態１と同様に、メダルの純増枚数が規定枚数（例えば、４５０枚）に到達したときにＢＢゲームが終了するものとする。
【００６２】
図１６に示すように、ＢＢ賞に入賞すると、その時点でＢＢゲームの規定ゲーム数が抽選で決められる。ここでは、２０ゲームが決まったとする。遊技者は、自らの判断でどの時点でＢＢゲームを終了させるかを決める。図１６に示すように、ＢＢゲームの開始後、遊技者が１ゲーム目から１５ゲーム目の範囲内にＢＢゲームを終了させた場合は、Ｃランクとなり、図２０に示すように、ＢＢゲーム終了後実施される報知ゲームのゲーム数は１２０ゲームとなる。また、遊技者が１６ゲーム目または１７ゲーム目でＢＢゲームを終了させた場合は、Ｄランクとなり、図２０に示すように、ＢＢゲーム終了後実施される報知ゲームのゲーム数は３０ゲームとなる。また、遊技者が１８ゲーム目または１９ゲーム目でＢＢゲームを終了させた場合は、Ｂランクとなり、図２０に示すように、ＢＢゲーム終了後実施される報知ゲームのゲーム数は３００ゲームとなる。
【００６３】
遊技者が２０ゲーム目にちょうどＢＢゲームを終了させた場合は、Ａランクとなり、図２０に示すように、ＢＢゲーム終了後実施される報知ゲームのゲーム数は５００ゲームにおよぶ。しかし、遊技者が２１ゲーム目から２６ゲーム目の範囲内でＢＢゲームを終了させた場合は、Ｄランクとなり、図２０に示すように、ＢＢゲーム終了後実施される報知ゲームのゲーム数は３０ゲームとなる。
【００６４】
次に、実施の形態２に係るスロットマシンの動作について説明する。図１７および図１８は、実施の形態２に係るスロットマシンの動作を示すメインフローである。まず、ＢＥＴ操作があったかどうかを判断し（ステップＰ１）、ＢＥＴ操作がなければこの判断を繰り返す。ＢＥＴ操作があった場合は、スタートレバーが操作されたかどうかを判断する（ステップＰ２）。スタートレバーが操作されなければこの判断を繰り返し、スタートレバーの操作がされた場合は、ＢＥＴ操作を禁止する（ステップＰ３）。次に、ゲーム態様（通常ゲーム、ＢＢゲーム、またはＲＢゲーム）に応じた抽選テーブルを設定し（ステップＰ４）、設定した抽選テーブルに基づいて内部抽選を行ない（ステップＰ５）、賞群の当たりまたはハズレを決定する。
【００６５】
ステップＰ５における内部抽選が行われると、当選フラグがセットされる（ステップＰ６）。ここでは、前ゲームの当選フラグの持ち越し分と、ステップＰ５における内部抽選結果に基づいて当選フラグをセットする。次に、リール停止データ群の選択がなされ（ステップＰ７）、リールの回転が開始される（ステップＰ８）。次に、リール回転停止処理が行なわれる（ステップＰ９）。
【００６６】
このリール回転の停止処理は、図６および図７に示すフローチャートに基づいて行われる。ここでは、図８に示す図柄表示窓１００を参照しながら説明する。なお、図８では、内部抽選により、「７−７−７」の図柄組み合わせに対応する賞群（ＢＢ賞）が当選しているものとする。図６において、まず、１回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する（ステップＲ１）。１回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップＲ１における判断を繰り返し、１回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップＲ２）。例えば、図８において、左端のストップボタン１０１が押下された場合は、その番号（１０１）を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得する（ステップＲ３）。このように停止操作直後の図柄の番号を取得することにより、入賞ラインの候補を決定する。また、メダルのＢＥＴ枚数により入賞ライン候補を決定する。さらに、これらの候補が複数存在する場合は、抽選により候補を決定する。
【００６７】
次に、入賞ラインを決定する（ステップＲ４）。図８に示すように、ここでは、右下がりの斜めライン１０４が入賞ラインとして決定されたものとする。次に、第１停止テーブルを決定し（ステップＲ５）、この第１停止テーブルとステップＲ３で取得した図柄番号により進みコマ数を取得する（ステップＲ６）。図８に示すように、左端のリールは、図柄「７」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が２コマとなる。次に進みコマ数通りに第１リール（最初に停止操作がされたリール）の停止処理を行う（ステップＲ７）。
【００６８】
次に、２回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する（ステップＲ８）。２回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップＲ８における判断を繰り返し、２回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップＲ９）。例えば、図８において、右端のストップボタン１０３が押下された場合は、その番号（１０３）を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し（ステップＲ１０）、第２・第３停止テーブルを決定する（ステップＲ１１）。実施の形態１に係るスロットマシン１は、３つのリールを有しているので、第２番目のリールを停止するための第２停止テーブルが決定した段階で、第３停止テーブルも決定される。
【００６９】
次に、第２停止テーブルと、ステップＲ１０において取得した図柄番号により進みコマ数を取得する（ステップＲ１２）。例えば、図８において、右端のリールは、図柄「７」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が３コマとなる。次に、進みコマ数通りに第２リール（第２番目に停止操作がされたリール）の停止処理を行う（ステップＲ１３）。
【００７０】
次に、図７に示すように、３回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する（ステップＲ１４）。３回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップＲ１４における判断を繰り返し、３回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップＲ１５）。例えば、図８において、真中のストップボタン１０２が押下された場合は、その番号（１０２）を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し（ステップＲ１６）、第３停止テーブルとステップＲ１６で取得した図柄番号により進みコマ数を取得する（ステップＲ１７）。例えば、図８において、真中のリールは、図柄「７」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が１コマとなる。次に、進みコマ数通りに第３リール（第３番目に停止操作がされたリール）の停止処理を行い（ステップＲ１８）、図１７に示すステップＰ９にリターンする。
【００７１】
ステップＰ９におけるリール回転停止処理が終了すると、メダルの払出がある賞群（リプレイ賞以外で、入賞時にメダルの払出がある賞群）に入賞したかどうかを判断する（ステップＰ１０）。すなわち、ステップＰ５における内部抽選によりメダル払出のある賞群に当選しており、さらにステップＰ９におけるリール回転停止処理により、有効化された入賞ライン上にその賞群に対応する図柄組み合わせが揃ったかどうかを判断する。その結果、入賞した場合は、メダル払出処理が行われる（ステップＰ１１）。
【００７２】
ステップＰ１０において、リプレイ賞以外で、入賞時にメダルの払出がある賞群に入賞しなかった場合は、ＲＢゲーム中であるかどうかを判断する（ステップＰ１２）。ここでは、ＢＢゲーム中である場合を含む。ＲＢゲーム中である場合は、ＲＢゲーム終了判断処理がなされる（ステップＰ１３）。このＲＢゲーム終了判断処理は、図９に示すフローチャートに基づいて行われる。
【００７３】
図９において、まず、ＪＡＣ入賞したかどうかを判断する（ステップＤ１）。ステップＤ１における判断の結果、ＪＡＣ入賞していない場合は、ステップＤ５へ移行し、ＪＡＣ入賞した場合は、ＪＡＣ入賞回数減算処理を行う（ステップＤ２）。すなわち、ＪＡＣ入賞回数から１を減算する。次に、ＪＡＣ入賞回数が０回であるかどうかを判断し（ステップＤ３）、０回である場合はステップＤ８へ移行する。一方、ステップＤ３において、ＪＡＣ入賞回数が０回でない場合は、ＪＡＣ入賞回数の残りの回数を表示する（ステップＤ４）。次に、ＪＡＣゲーム回数減算処理を行う（ステップＤ５）。すなわち、ＪＡＣゲーム回数から１を減算する。
【００７４】
次に、残りのＪＡＣゲーム回数が０であるかどうかを判断し（ステップＤ６）、残りのＪＡＣゲーム回数が０でない場合は、残りのＪＡＣゲーム回数を表示して（ステップＤ７）、ステップＰ１３にリターンする。一方、残りのＪＡＣゲーム回数が０である場合は、ＲＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＤ８）。次に、ＢＢゲーム中であるかどうかを判断し（ステップＤ９）、ＢＢゲーム中でない場合は、ステップＰ１３にリターンする。ＢＢゲーム中である場合は、純増枚数が規定枚数（例えば、４５０枚）に到達しているかどうかを判断する（ステップＤ１０）。純増枚数が規定枚数に到達していない場合には、ステップＰ１３にリターンする。一方、純増枚数が規定枚数に到達している場合は、ＢＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＤ１１）、ＢＢゲーム回数判定処理を行う（ステップＤ１２）。
【００７５】
このＢＢゲーム回数判定処理は、実施の形態２では、図１９に示すフローチャートに基づいて行われる。また、図２０に示すように、規定ゲーム数と消化ゲーム数との差がランク付けされ、各ランクと報知ゲームのゲーム数とがテーブルにより定められている。図１９に示すように、まず、規定ゲーム数と消化ゲーム数とを比較する（ステップＱ１）。次に、この比較の結果、合致したかどうかを判断する（ステップＱ２）。合致した場合は、Ａランクとなり（ステップＱ３）、図２０に示すように、ＢＢゲーム終了後の報知ゲームのゲーム数が５００ゲームとなる。一方、ステップＱ２において、規定ゲーム数と消化ゲーム数とが合致しなかった場合は、消化ゲーム数が規定ゲーム数を越えているかどうか（オーバーしているかどうか）を判断する（ステップＱ４）。その結果、オーバーしていた場合は、Ｄランクとなり（ステップＱ５）、図２０に示すように、ＢＢゲーム終了後の報知ゲームのゲーム数が３０ゲームとなる。
【００７６】
一方、ステップＱ４において、消化ゲーム数が規定ゲーム数を越えていない場合（オーバーしていない場合）は、規定ゲーム数の２ゲーム以内手前でＢＢゲームを終了したかどうかを判断する（ステップＱ６）。その結果、規定ゲーム数の２ゲーム以内手前でＢＢゲームを終了した場合は、Ｂランクとなり（ステップＱ７）、図２０に示すように、ＢＢゲーム終了後の報知ゲームのゲーム数が３００ゲームとなる。また、ステップＱ６において、２ゲーム以内手前ではなかった場合は、規定ゲーム数の４ゲーム以内手前でＢＢゲームを終了したかどうかを判断する（ステップＱ８）。その結果、規定ゲーム数の４ゲーム以内手前でＢＢゲームを終了した場合は、Ｄランクとなり（ステップＱ９）、図２０に示すように、ＢＢゲーム終了後の報知ゲームのゲーム数が３０ゲームとなる。ステップＱ８において、規定ゲーム数の４ゲーム以内手前でＢＢゲームを終了しなかった場合は、Ｃランクとなり（ステップＱ１０）、ＢＢゲーム終了後の報知ゲームのゲーム数が１２０ゲームとなる。その後、図９に示すステップＤ１２へリターンする。このように、算出された差とゲーム回数とが対応づけられたテーブルに基づいてゲーム回数が決定されるので、ゲーム回数の決定を簡易かつ迅速に行うことができる。
【００７７】
ステップＤ１２におけるＢＢゲーム回数判定処理が終了すると、ステップＰ１３へ移行する。ステップＰ１３におけるＲＢゲーム終了判断処理が終了するとステップＰ２２へ移行する。
【００７８】
一方、ステップＰ１２において、ＲＢゲーム中でない場合は、ＲＢ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＰ１４）。ＲＢ賞に入賞した場合は、ＲＢゲーム開始処理がなされる（ステップＰ１５）。このＲＢゲーム開始処理は、図１１に示すフローチャートに基づいて行われる。図１１において、まず、ＲＢゲーム中フラグをセットする（ステップＥ１）。次に、ＪＡＣ入賞回数を、例えば、８回に設定する（ステップＥ２）。最後に、ＪＡＣゲーム回数を、例えば１２回に設定して（ステップＥ３）、ステップＰ１５へ移行する。
【００７９】
以上のように、ステップＰ１５におけるＲＢゲーム開始処理が終了すると、ステップＰ２１に移行する。
【００８０】
一方、ステップＰ１４において、ＲＢ賞に入賞しなかった場合は、ＢＢゲームが終了する図柄組み合わせが揃ったかどうかを判断する（ステップＰ１６）。すなわち、ＢＢゲームを遊技者が意図的に終了させる条件として、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲの図柄組み合わせが揃ったかどうかを判断する。ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲの図柄組み合わせが揃った場合は、ＢＢゲーム終了処理が行われる（ステップＰ１７）。このＢＢゲーム終了処理は、図２１に示すフローチャートに基づいて行われる。
【００８１】
図２１に示すように、ＢＢゲーム終了処理は、ＢＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＴ１）、ＢＢゲーム回数判定処理を行う（ステップＴ２）。このＢＢゲーム回数判定処理は、実施の形態２では、図１９に示すフローチャートに基づいて行われる。また、図２０に示すように、規定ゲーム数と消化ゲーム数との差がランク付けされ、各ランクと報知ゲームのゲーム数とがテーブルにより定められている。図１９に示すように、まず、規定ゲーム数と消化ゲーム数とを比較する（ステップＱ１）。次に、この比較の結果、合致したかどうかを判断する（ステップＱ２）。合致した場合は、Ａランクとなり（ステップＱ３）、図２０に示すように、ＢＢゲーム終了後の報知ゲームのゲーム数が５００ゲームとなる。一方、ステップＱ２において、規定ゲーム数と消化ゲーム数とが合致しなかった場合は、消化ゲーム数が規定ゲーム数を越えているかどうか（オーバーしているかどうか）を判断する（ステップＱ４）。その結果、オーバーしていた場合は、Ｄランクとなり（ステップＱ５）、図２０に示すように、ＢＢゲーム終了後の報知ゲームのゲーム数が３０ゲームとなる。
【００８２】
一方、ステップＱ４において、消化ゲーム数が規定ゲーム数を越えていない場合（オーバーしていない場合）は、規定ゲーム数の２ゲーム以内手前でＢＢゲームを終了したかどうかを判断する（ステップＱ６）。その結果、規定ゲーム数の２ゲーム以内手前でＢＢゲームを終了した場合は、Ｂランクとなり（ステップＱ７）、図２０に示すように、ＢＢゲーム終了後の報知ゲームのゲーム数が３００ゲームとなる。また、ステップＱ６において、２ゲーム以内手前ではなかった場合は、規定ゲーム数の４ゲーム以内手前でＢＢゲームを終了したかどうかを判断する（ステップＱ８）。その結果、規定ゲーム数の４ゲーム以内手前でＢＢゲームを終了した場合は、Ｄランクとなり（ステップＱ９）、図２０に示すように、ＢＢゲーム終了後の報知ゲームのゲーム数が３０ゲームとなる。ステップＱ８において、規定ゲーム数の４ゲーム以内手前でＢＢゲームを終了しなかった場合は、Ｃランクとなり（ステップＱ１０）、ＢＢゲーム終了後の報知ゲームのゲーム数が１２０ゲームとなる。その後、図２１に示すステップＴ２へリターンする。このように、算出された差とゲーム回数とが対応づけられたテーブルに基づいてゲーム回数が決定されるので、ゲーム回数の決定を簡易かつ迅速に行うことができる。
【００８３】
ステップＴ２におけるＢＢゲーム回数判定処理が終了すると、ステップＰ１７へ移行する。ステップＰ１７におけるＢＢゲーム終了処理が終了するとステップＰ２２へ移行する。
【００８４】
ステップＰ１６において、ＢＢゲームが終了する図柄組み合わせが揃わなかった場合は、ＢＢゲーム中であるかどうかを判断する（ステップＰ１８）。ＢＢゲーム中である場合は、ＢＢゲーム終了判断処理がなされる（ステップＰ１９）。このＢＢゲーム終了判断処理は、図２１に示すフローチャートに基づいて行われる。図２１に示すように、まず、ＢＢゲーム回数をカウントする（ステップＴ３）。すなわち、ＢＢゲーム回数に１を加算する。次に、純増枚数が、規定枚数の４５０枚に到達したかどうかを判断する（ステップＴ４）。この判断の結果、純増枚数が４５０枚に到達していない場合は、残りのＢＢゲーム回数を表示して（ステップＴ５）、ステップＰ１９へ移行する。一方、純増枚数が４５０枚に到達していた場合は、ＢＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＴ１）、ＢＢゲーム回数判定処理を行う（ステップＴ２）。このＢＢゲーム回数判定処理は、実施の形態２では、図１９に示すフローチャートに基づいて行われる。図１９に示すように、まず、規定ゲーム数と消化ゲーム数とを比較する（ステップＱ１）。次に、この比較の結果、合致したかどうかを判断する（ステップＱ２）。合致した場合は、Ａランクとなり（ステップＱ３）、図２０に示すように、ＢＢゲーム終了後の報知ゲームのゲーム数が５００ゲームとなる。一方、ステップＱ２において、規定ゲーム数と消化ゲーム数とが合致しなかった場合は、消化ゲーム数が規定ゲーム数を越えているかどうか（オーバーしているかどうか）を判断する（ステップＱ４）。その結果、オーバーしていた場合は、Ｄランクとなり（ステップＱ５）、図２０に示すように、ＢＢゲーム終了後の報知ゲームのゲーム数が３０ゲームとなる。
【００８５】
一方、ステップＱ４において、消化ゲーム数が規定ゲーム数を越えていない場合（オーバーしていない場合）は、規定ゲーム数の２ゲーム以内手前でＢＢゲームを終了したかどうかを判断する（ステップＱ６）。その結果、規定ゲーム数の２ゲーム以内手前でＢＢゲームを終了した場合は、Ｂランクとなり（ステップＱ７）、図２０に示すように、ＢＢゲーム終了後の報知ゲームのゲーム数が３００ゲームとなる。また、ステップＱ６において、２ゲーム以内手前ではなかった場合は、規定ゲーム数の４ゲーム以内手前でＢＢゲームを終了したかどうかを判断する（ステップＱ８）。その結果、規定ゲーム数の４ゲーム以内手前でＢＢゲームを終了した場合は、Ｄランクとなり（ステップＱ９）、図２０に示すように、ＢＢゲーム終了後の報知ゲームのゲーム数が３０ゲームとなる。ステップＱ８において、規定ゲーム数の４ゲーム以内手前でＢＢゲームを終了しなかった場合は、Ｃランクとなり（ステップＱ１０）、ＢＢゲーム終了後の報知ゲームのゲーム数が１２０ゲームとなる。その後、図２１に示すステップＴ２へリターンする。
【００８６】
ステップＴ２におけるＢＢゲーム回数判定処理が終了すると、ステップＰ１９へ移行する。ステップＰ１９におけるＢＢゲーム終了判断処理が終了するとステップＰ２２へ移行する。
【００８７】
一方、ステップＰ１８において、ＢＢゲーム中でない場合は、ＢＢ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＰ２０）。ＢＢ賞に入賞すると、ＢＢゲーム開始処理がなされる（ステップＰ２１）。このＢＢゲーム開始処理は、図２２に示すフローチャートに基づいて行われる。
【００８８】
図２２に示すように、まず、ＢＢゲーム中フラグをセットする（ステップＳ１）。次に、ＢＢゲーム回数決定処理を行う（ステップＳ２）。このＢＢゲーム回数決定処理は、図２３に示すフローチャートに基づいて行われる。図２３に示すように、ＢＢゲーム回数決定処理は、規定ゲーム数のゲーム回数を抽選で決定する（ステップＳＴ１）。ゲーム数が決定されると、ステップＳ２へリターンする。図２２において、ＢＢゲーム回数決定処理が終了すると、ステップＰ２１へリターンする。ステップＰ２１におけるＢＢゲーム開始処理が終了すると、ステップＰ２２へ移行する。
【００８９】
このように、抽選によりＢＢゲームが実施されるゲーム回数が設定されるので、遊技者は設定されたゲーム回数を予測する面白さを感じることができる。
【００９０】
一方、ステップＰ２０において、ＢＢ賞に入賞しなかった場合は、リプレイ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＰ２２）。リプレイ賞に入賞した場合は、ステップＰ２へ移行する。一方、リプレイ賞に入賞しなかった場合は、ＢＢ賞またはＲＢ賞を取りこぼしたかどうかを判断する（ステップＰ２３）。ＢＢ賞またはＲＢ賞を取りこぼした場合は、ステップＰ２５へ移行し、ＢＢ賞またはＲＢ賞を取りこぼさなかった場合は、当選フラグをクリアする（ステップＰ２４）。次に、ＢＥＴ操作の禁止を解除して（ステップＰ２５）、１ゲーム（当該ゲーム）が終了する。
【００９１】
このように、ＢＢゲームが、特定の図柄の組み合わせ（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が有効化された入賞ライン上に揃ったときに終了するので、遊技者は自らの判断でＢＢゲームを終了させることが可能となる。その結果、ＢＢゲームに新しいゲーム性を実現させることが可能となり、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを提供することができる。
【００９２】
以上のように、実施の形態２によれば、ＢＢゲームが終了する契機である終了目標値としての規定ゲーム数と、ＢＢゲームが開始されてから予め定められた条件に基づいて終了するまでにＢＢゲームの実施によって得られる獲得値としての消化ゲーム数との差に応じて、ＢＢゲーム終了後に付与される特別ゲームのゲーム態様が決定されるので、遊技者はゲームを有利に展開するために、規定ゲーム数に消化ゲーム数を合わせることを試みるようになる。その結果、ＢＢゲームに新しいゲーム性を実現させることが可能となる。また、ＢＢゲームが終了する契機である終了目標値を設定するので、従来のように高当選ゲームの実施および終了が画一化されることなく、ゲームに幅を持たせることが可能となる。これにより、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを提供することができる。
【００９３】
なお、ゲームを進行する際に、規定ゲーム数に近づくに連れて液晶表示器への表示やスピーカから出力する効果音等で、規定ゲーム数に到達しそうであることを演出してもよい。また、規定ゲーム数を越えてしまった場合は、爆発音などを出力して大きなチャンスを失ったことを遊技者に知らしめてもよい。
【００９４】
なお、上記の説明では、遊技者はゲーム回数を選択するものであったが、例えば、純増メダル枚数、遊技時間、または入賞回数を終了目標値として選択してもよい。
【００９５】
また、上記の説明では、ＢＢゲームの実施がされた消化ゲーム数の中にＪＡＣゲームの数を含めない例を示したが、ＪＡＣゲームのゲーム数を消化ゲームとしてカウントしてもよい。
【００９６】
また、特別ゲームとしては、報知ゲームを例にとって説明したが、ＢＢゲームでもよいし、停止操作のみで少なくとも１つのリールを停止して特定の賞群の中の役の入賞の有無を決めるＣＴゲームや、ハズレを無くす或いは少なくする代わりに再遊技（リプレイ）賞の当選確率を高くした再遊技当選高確率ゲームであっても良い。
【００９７】
以上のようなスロットマシンの特徴的な動作は、制御プログラムを実行することにより行われる。この制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各列に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、内部抽選を行う処理と、前記内部抽選による当選率が通常ゲームより高い高当選ゲームを行う賞が属する賞群に入賞したときに、前記高当選ゲームを行う際の遊技者の目標となる終了目標値を設定する処理と、前記高当選ゲームが開始されてから予め定められた条件に基づいて終了するまでに、前記高当選ゲームを行うことによって得られる獲得値を検出する処理と、前記終了目標値と、前記獲得値との差を算出する処理と、前記算出された差に応じて、前記高当選ゲーム終了後に行われる特別ゲームのゲーム態様を決定する処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００９８】
このように、高当選ゲームを行う際の遊技者の目標となる終了目標値と、高当選ゲームが開始されてから予め定められた条件に基づいて終了するまでに高当選ゲームを行うことによって得られる獲得値との差に応じて、高当選ゲーム終了後に行われる特別ゲームのゲーム態様が決定されるので、遊技者はゲームを有利に展開するために獲得値を得ることを試みるようになる。その結果、高当選ゲームに新しいゲーム性を実現させることが可能となる。また、高当選ゲームを行う際の遊技者の目標となる終了目標値を設定するので、従来のように高当選ゲームの開始から終了までにおけるゲームの流れが画一化されることなく、ゲームに幅を持たせることが可能となる。これにより、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを提供することができる。
【００９９】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、前記終了目標値を設定する処理では、前記終了目標値として、前記高当選ゲームが行われるゲーム回数を設定し、前記獲得値を検出する処理では、前記獲得値として、実際に行われた前記高当選ゲームのゲーム回数を検出し、前記特別ゲームのゲーム態様を決定する処理では、前記終了目標値としてのゲーム回数と、前記獲得値としてのゲーム回数との差に応じて、前記特別ゲームのゲーム態様を決定することを特徴としている。
【０１００】
このように、終了目標値としてのゲーム回数と、獲得値としてのゲーム回数との差に応じて、特別ゲームのゲーム態様が決定され、高当選ゲーム終了後に、その決定されたゲーム態様で特別ゲームが行われるので、遊技者はゲームを有利に展開するために、実際に行う高当選ゲームのゲーム回数（獲得値）を自らの判断で操作することを試みるようになる。その結果、高当選ゲームに新しいゲーム性を実現させることが可能となる。これにより、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを提供することができる。
【０１０１】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、前記終了目標値を設定する処理では、遊技者の選択により、または抽選により、前記高当選ゲームが行われるゲーム回数を設定することを特徴としている。
【０１０２】
このように、遊技者の選択により、終了目標値として、高当選ゲームが実施されるゲーム回数が設定されるので、遊技者は自分の技量や、ゲームに対する期待感に応じて終了目標値としてのゲーム数を設定することが可能となる。また、抽選により高当選ゲームが実施されるゲーム回数が設定されるので、遊技者は設定されたゲーム回数を予測する面白さを感じることができる。これにより、遊技者の挑戦意欲を掻き立てることができる。
【０１０３】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、前記特別ゲームは、前記内部抽選により当選した特定の賞群に関連した情報を遊技者に報知する報知ゲームであることを特徴としている。
【０１０４】
このように、内部抽選により当選した特定の賞群に関連した情報が報知されるので、遊技者は有利な状況の下でゲームを楽しむことが可能となる。
【０１０５】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、前記予め定められた条件は、遊技者に与えられた遊技価値媒体の量が予め定められた量に到達することであって、前記高当選ゲームは、前記条件が満たされることによって終了することを特徴としている。
【０１０６】
このように、高当選ゲームが、遊技者に与えられた遊技価値の量が予め定められた量に到達したときに終了するので、その終了の条件によって次のゲームに影響を与えるようなゲームを実現させることが可能となる。その結果、従来のように高当選ゲームの開始から終了までにおけるゲームの流れが画一化されることなく、ゲームに幅を持たせることが可能となる。これにより、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを提供することができる。
【０１０７】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、前記予め定められた条件は、特定の図柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うことであって、前記高当選ゲームは、前記条件が満たされることによって終了することを特徴としている。
【０１０８】
このように、高当選ゲームが、特定の図柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったときに終了するので、遊技者は自らの判断で高当選ゲームを終了させることが可能となる。その結果、高当選ゲームに新しいゲーム性を実現させることが可能となり、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを提供することができる。
【０１０９】
以上説明した制御プログラムは、ＲＯＭ３１、またはＲＯＭ５０に格納され、ＣＰＵ３０またはＣＰＵ４８により読み込まれて実行される。さらに、例えば、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤディスクなどの記録媒体に記録され、またはＷＥＢページ上に送信可能な状態におかれることによって、単独で流通させることも可能である。
【０１１０】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示するリールユニットと、内部抽選を行う抽選装置と、前記内部抽選の結果、および遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる停止装置と、前記内部抽選による当選率が通常ゲームより高い高当選ゲームを行う賞に入賞したときに、前記高当選ゲームを開始させてから終了させるまでのゲーム回数を終了目標値として設定すると共に、前記高当選ゲームを開始させ、遊技者に与えられた遊技価値媒体の量が予め定められた量に到達すると前記高当選ゲームを終了させ、前記高当選ゲームを開始させてから終了させるまでに、前記高当選ゲームが実際に実行されたゲーム回数を獲得値として検出し、前記獲得値と前記終了目標値との差を算出し、前記終了目標値および前記終了目標値から許容されるゲーム回数のずれと、前記高当選ゲーム終了後に行なわれる特別ゲームのゲーム態様とが対応付けられたテーブルを参照し、前記差が前記許容されるゲーム回数のずれの範囲内である場合に、前記差に応じた前記特別ゲームのゲーム態様を決定する制御部と、を備えることを特徴としている。
【０１１１】
このように、高当選ゲームを行う賞に入賞したときに、高当選ゲームを行う際の遊技者の目標となる終了目標値を設定し、高当選ゲームが実際に実行されたゲーム回数である獲得値と終了目標値との差を算出し、上記テーブルを参照し、差が許容されるゲーム回数のずれの範囲内である場合に、差に応じた特別ゲームのゲーム態様を決定するので、遊技者はゲームを有利に展開するために高当選ゲームのゲーム回数を終了目標値に近づけることを試みるようになる。その結果、高当選ゲームに新しいゲーム性を実現させることが可能となる。また、高当選ゲームを行う際の遊技者の目標となる終了目標値を設定するので、従来のように高当選ゲームの開始から終了までにおけるゲームの流れが画一化されることなく、ゲームに幅を持たせることが可能となる。これにより、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施の形態１に係るスロットマシンの前面を示す図である。
【図２】実施の形態１に係るスロットマシンの電気的構成を示す図である。
【図３】実施の形態１に係るスロットマシンのＢＢゲームの概要を示す図である。
【図４】実施の形態１に係るスロットマシンの動作を示すメインフローである。
【図５】実施の形態１に係るスロットマシンの動作を示すメインフローである。
【図６】実施の形態１および２におけるリール回転停止処理のフローチャートである。
【図７】実施の形態１および２におけるリール回転停止処理のフローチャートである。
【図８】実施の形態１および２における図柄表示窓の表示例を示す図である。
【図９】実施の形態１におけるＲＢゲームの終了判定処理のフローチャートである。
【図１０】実施の形態１におけるＢＢゲーム回数判定処理のフローチャートである。
【図１１】実施の形態１におけるＲＢゲーム開始処理のフローチャートである。
【図１２】実施の形態１におけるＢＢゲーム終了判断処理のフローチャートである。
【図１３】実施の形態１におけるＢＢゲーム開始処理のフローチャートである。
【図１４】実施の形態１におけるＢＢゲーム回数決定処理のフローチャートである。
【図１５】規定ゲーム数と消化ゲーム数との差のレベルと報知ゲームのゲームとを対応づけるテーブルである。
【図１６】実施の形態２に係るスロットマシンのＢＢゲームの概要を示す図である。
【図１７】実施の形態２におけるスロットマシンの動作を示すメインフローである。
【図１８】実施の形態２におけるスロットマシンの動作を示すメインフローである。
【図１９】実施の形態２におけるＢＢゲーム回数判定処理のフローチャートである。
【図２０】ランクと報知ゲームのゲーム数とを対応づけるテーブルである。
【図２１】実施の形態２におけるＢＢゲーム終了判断処理およびＢＢゲーム終了処理のフローチャートである。
【図２２】実施の形態２におけるＢＢゲーム開始処理のフローチャートである。
【図２３】実施の形態２におけるＢＢゲーム回数決定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１…スロットマシン、２…筐体、３…前面パネル、４〜６…リール、１１…スタートレバー、１２〜１４…ストップボタン、１７…遊技演出表示器、１８…ボーナスゲーム表示器、１９…スピーカ、３０…ＣＰＵ、３４…乱数発生回路、３７…リールモータ制御回路、５３…液晶表示器、５７…音声調整回路、５８…スピーカ
【図１】
0003842164.tif 000002
【図２】
0003842164.tif 000003
【図３】
0003842164.tif 000004
【図４】
0003842164.tif 000005
【図５】
0003842164.tif 000006
【図６】
0003842164.tif 000007
【図７】
0003842164.tif 000008
【図８】
0003842164.tif 000009
【図９】
0003842164.tif 000010
【図１０】
0003842164.tif 000011
【図１１】
0003842164.tif 000012
【図１２】
0003842164.tif 000013
【図１３】
0003842164.tif 000014
【図１４】
0003842164.tif 000015
【図１５】
0003842164.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
0003842164.tif 000018
【図１８】
0003842164.tif 000019
【図１９】
0003842164.tif 000020
【図２０】
0003842164.tif 000021
【図２１】
0003842164.tif 000022
【図２２】
0003842164.tif 000023
【図２３】
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