(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが操作するための操作手段と、ゲーム画面を表示するための表示手段とが接続されたゲーム装置であって、
ゲーム実行中に発生する各種のゲームデータを順次記憶する記憶手段と、
ゲームが終了した後、該ゲームを再開する際、ゲーム進行の流れの中の所定の区切り位置から前回ゲームが終了した位置までのゲームデータを前記記憶手段から読み出し、該読み出したゲームデータに基づいて自動的にゲーム画面を再現する手段と、
前記再現が終わった後、前回ゲームが終了した位置から、プレイヤーのコントロールによるゲームを再開する手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤーが操作するための操作手段と、ゲーム画面を表示するための表示手段とが接続されたゲーム装置であって、
ゲーム実行中に発生する各種のゲームデータを記憶する記憶手段であって、ゲーム装置本体の電源がオフされた後も記憶内容が消失しないものと、
ゲームが終了した後、該ゲームを再開する際、ゲーム進行の流れの中の所定の区切り位置から前回ゲームが終了した位置までのゲームデータを前記記憶手段から読み出し、該読み出したゲームデータに基づいて自動的にゲーム画面を再現する手段と、
前記再現が終わった後、前回ゲームが終了した位置から、プレイヤーのコントロールによるゲームを再開する手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
プレイヤーが操作するための操作手段と、ゲーム画面を表示するための表示手段とが接続されたゲーム装置で実行するゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、
該ゲーム装置を、
ゲーム実行中に発生する各種のゲームデータを順次記憶する記憶手段と、
ゲームが終了した後、該ゲームを再開する際、ゲーム進行の流れの中の所定の区切り位置から前回ゲームが終了した位置までのゲームデータを前記記憶手段から読み出し、該読み出したゲームデータに基づいて自動的にゲーム画面を再現する手段と、
前記再現が終わった後、前回ゲームが終了した位置から、プレイヤーのコントロールによるゲームを再開する手段と
して機能させるためのプログラムを記憶したゲーム装置で読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置および該ゲーム装置に係るプログラムを記憶した記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、家庭用ビデオゲーム装置やパーソナルコンピュータで動作する各種のゲームが知られている。これらのゲームにおいて、ゲーム終了の要因としては、そのゲームに特有のゲーム制限による終了とプレイヤーの意思による終了とがある。ゲーム制限による終了とは、例えば、ゲーム中でプレイヤーが操作しているプレイヤーキャラクタのライフポイントがなくなったり、制限時間切れになった場合などである。プレイヤーの意思による終了とは、プレイヤーが意識的にゲームを中断・中止することである。
【０００３】
従来の技術では、このような各種の要因でゲーム終了した後、ゲームを再開するときには、ゲーム終了した位置から再開するのが基本的な方式であった。例えば、アクションゲームであればミスをしてゲームオーバーになった面（ステージ）から再開するし、ロールプレイイングゲームであればプレイヤーキャラクタのライフポイントがなくなったところから再開する、といった具合である。また、ゲーム終了した位置から少し戻った位置（ゲーム中であらかじめ決められた区切り位置）からゲームを再開できるようにしたものもある。さらに、ロールプレイイングゲームなどでは、プレイヤー自らがゲームが進行したところの位置をデータとしてセーブしておき、ゲーム再開時に該データをロードして、その位置からゲームを再開できるようにしたものもある。
【０００４】
特開平７−３０３７６０号公報には、ゲームプレイ制限時間を設定し、その時間が経過したときゲームを終了させるとともに、ゲーム開始からゲーム終了までのキー操作をすべて所定の記憶装置に記憶し、ゲーム再開時には該記憶装置に記憶されているキー操作情報に基づいて前回のゲーム操作を自動的に再現するゲーム装置が開示されている。これによれば、プレイヤーがゲームを再開するときに、前回行なったキー操作がすべて再現されゲームが自動的にリプレイされるので、前回のゲームの流れを把握しやすくなる、という効果がある。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ゲーム終了した位置から再開する方式では、前回に行なったゲームの流れをプレイヤーが把握することが困難であるという問題点がある。例えば、ロールプレイイングゲームなどでゲーム終了した位置から再開しても、プレイヤーはそこまでのシナリオの流れを思い出すことができない場合がある。
【０００６】
また、ゲーム終了した位置から少し戻った位置からゲームを再開する方式では、プレイヤーは前回ゲームを終了した位置まで再度前回と同じ操作を行なわなくてはならないという問題点がある。例えば、アクションゲームで難易度の高い部分をクリアしていたとしても、ゲーム再開時にその少し前から再開しなければならず、プレイヤーが再度その難易度の高い部分をクリアしなければならない場合などがある。また、ロールプレイイングゲームでは、前回行なったプレイヤーキャラクタの動作を再度繰り返すキー操作を行なわなければならない場合がある。プレイヤー自らがゲームの位置をセーブし、ゲーム再開時にロードしてゲームを再開する方式でも、やはりセーブした位置から再度同じ操作を行なわなければならない。また、プレイヤーがセーブを忘れた場合は、かなり前に戻らざるを得ない場合もある。
【０００７】
上記特開平７−３０３７６０号公報に記載の方式では、ゲーム再開時に、前回のゲーム操作がすべて再現されるので、プレイヤーはそこまでのゲームの流れを容易に把握できる。しかし、この方式では、前回のキー操作をすべて再現するので、再現が冗長になる場合がある。例えば、ロールプレイイングゲームでは、プレイヤーキャラクタが必要なアイテムを取得するため、該アイテムをあちこち探し回る操作を行ない、その結果、所定の場所でそのアイテムを取得できる場合がある。このような場合でも、その操作すべてが記憶され、ゲーム再開時に再現されるので、プレイヤーは該アイテムがある場所を知っていても、前回の操作すべての再現を見せられることになる。また、前回行なったキー操作が大量にある場合でも、そのキー操作全部を再現するので、プレイヤーは長い間その再現を見せられる場合がある。
【０００８】
本発明は、上述の従来形における問題点に鑑み、ゲーム終了した後そのゲームを再開するときに、プレイヤーが再度同じ操作を行なうことなく、また冗長に前回のすべての操作を自動的に再現することなく、必要最小限な分だけ再現して、前回までのゲームの流れをプレイヤーが容易に把握することができるようにしたゲーム装置および該ゲーム装置に係るプログラムを記憶した記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項１に係る発明は、プレイヤーが操作するための操作手段と、ゲーム画面を表示するための表示手段とが接続されたゲーム装置であって、ゲーム実行中に発生する各種のゲームデータを順次記憶する記憶手段と、ゲームが終了した後、該ゲームを再開する際、ゲーム進行の流れの中の所定の区切り位置から前回ゲームが終了した位置までのゲームデータを前記記憶手段から読み出し、該読み出したゲームデータに基づいて自動的にゲーム画面を再現する手段と、前記再現が終わった後、前回ゲームが終了した位置から、プレイヤーのコントロールによるゲームを再開する手段とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
請求項２に係る発明は、プレイヤーが操作するための操作手段と、ゲーム画面を表示するための表示手段とが接続されたゲーム装置であって、ゲーム実行中に発生する各種のゲームデータを記憶する記憶手段であって、ゲーム装置本体の電源がオフされた後も記憶内容が消失しないものと、ゲームが終了した後、該ゲームを再開する際、ゲーム進行の流れの中の所定の区切り位置から前回ゲームが終了した位置までのゲームデータを前記記憶手段から読み出し、該読み出したゲームデータに基づいて自動的にゲーム画面を再現する手段と、前記再現が終わった後、前回ゲームが終了した位置から、プレイヤーのコントロールによるゲームを再開する手段とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
請求項３に係る発明は、プレイヤーが操作するための操作手段と、ゲーム画面を表示するための表示手段とが接続されたゲーム装置で実行するゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、該ゲーム装置を、ゲーム実行中に発生する各種のゲームデータを順次記憶する記憶手段と、ゲームが終了した後、該ゲームを再開する際、ゲーム進行の流れの中の所定の区切り位置から前回ゲームが終了した位置までのゲームデータを前記記憶手段から読み出し、該読み出したゲームデータに基づいて自動的にゲーム画面を再現する手段と、前記再現が終わった後、前回ゲームが終了した位置から、プレイヤーのコントロールによるゲームを再開する手段として機能させるためのプログラムを記憶したゲーム装置で読み取り可能な記憶媒体である。
【００１２】
上記ゲーム再開時におけるゲーム画面の再現は、読み出したゲームデータに基づいて、加工（加工の例は発明の実施の形態の欄で説明する）を行なって再現するようにするとよい。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、図面を用いて、本発明の実施の形態を説明する。
【００１４】
図１は、本発明に係るゲーム装置のハードウエア構成例を示す。このゲーム装置は、ゲーム装置本体１００、表示装置（ＣＲＴ）１０１、スピーカー（ＳＰ）１０２、操作部１０３、および補助記憶装置１０４を備えている。ゲーム装置本体１００は、中央処理装置（ＣＰＵ）１１１、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）１１２、リードオンリメモリ（ＲＯＭ）１１３、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）１１４、画像制御部１１５、音声合成部１１６、外部記憶装置１１７、および入出力（Ｉ／Ｏ）制御部１１８，１１９を備えている。なお、この実施の形態では、ゲーム装置本体１００は通常の家庭用ビデオゲーム装置であるものとして、以下説明する。ただし、本発明は、家庭用ビデオゲーム装置に限らず、パーソナルコンピュータでゲームソフトを実行する場合など、ゲーム終了した後そのゲームを再開することのできる各種のゲーム（例えば、サッカー、野球などのスポーツゲームや、アクションゲーム、シューティングゲームなど）に適用可能である。
【００１５】
ゲーム装置本体１００において、ＣＰＵ１１１はこのゲーム装置全体の動作を制御する中央演算処理装置である。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がワーク領域などに使用する読み出しおよび書き込み可能なメモリである。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行する各種の制御プログラム（ＢＩＯＳ：Basic Input/Output System）などを格納する読み出し専用メモリである。ＶＲＡＭ１１４は、ＣＲＴ１０１に表示する文字や図形や画像のデータをＣＰＵ１１１から書き込むためのビデオＲＡＭ領域である。画像制御部１１５は、ＣＰＵ１１１がＶＲＡＭ１１４に書き込んだ各種のデータに基づいて、ＣＲＴ１０１に文字や図形や画像を表示する制御を行なう。音声合成部１１６は、ＣＰＵ１１１の指示に基づいて、外部記憶装置１１７から音声データを読み出し、あるいは音声データを合成して、スピーカー１０２に出力するＳＰＵ（サウンドプロセシングユニット）である。外部記憶装置１１７は、着脱可能な記憶媒体をセットし、該記憶媒体から各種のデータを読み込む装置であり、例えばＣＤ−ＲＯＭ装置などである。Ｉ／Ｏ制御部１１８はＣＰＵ１１１と操作部１０３との間のインターフェース、Ｉ／Ｏ制御部１１９はＣＰＵ１１１と補助記憶装置１０４との間のインターフェースである。操作部１０３は、プレイヤーが操作するための入力装置（コントローラ）である。補助記憶装置１０４は、各種の補助的なデータを記憶する記憶装置（バックアップメモリ）であり、ゲーム装置の電源をオフした後も記憶した情報が保持されるようになっている。補助記憶装置１０４は、例えば、メモリカードやゲームカートリッジ内メモリなどである。
【００１６】
ゲームプログラムは、各種の記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジなど）の形で提供される。ここでは、ＣＤ−ＲＯＭで提供されるとして説明する。プレイヤーがそのＣＤ−ＲＯＭを外部記憶装置１１７としてセットすると、ＣＰＵ１１１は、そのＣＤ−ＲＯＭからゲームプログラム（ゲームに必要なデータを含む）を読み込み、必要に応じてＲＡＭ１１２にロードして実行する。これにより、ゲームが開始する。ゲームプログラムに基づいてＣＰＵ１１１がＶＲＡＭ１１４に文字や図形や画像などのデータを書き込むと、画像制御部１１５がＶＲＡＭ１１４の内容に応じてＣＲＴ１０１に表示を行なう。ゲームプログラムに基づいてＣＰＵ１１１が音声合成部１１６に音声（背景に流れる音楽その他の音も含むものとする）の出力を指示すると、音声合成部１１６はその指示に応じた所定の音声をスピーカ１０２から出力する。また、ＣＰＵ１１１は、操作部１０３によるプレイヤーの操作を検出し、その操作情報に応じてゲーム進行を制御していく。
【００１７】
ＣＰＵ１１１は、ゲーム終了時に所定のデータを補助記憶装置１０４に書き込み、ゲーム再開時には補助記憶装置１０４から必要なデータを読み出してゲームを再現し、その後、ゲームを再開する。その処理手順の具体例については、後述する。
【００１８】
図２（ａ）は、図１のゲーム装置においてゲームを終了したときの状況を示す模式図である。図２（ｂ）は、そのゲームを再開するときの状況を示す模式図である。図２（ａ）および図２（ｂ）において、２００はゲームの流れを模式的に示した帯、２０１はゲームスタートのポイント、２０２はゲームクリアのポイントを示す。
【００１９】
図２（ａ）において、プレイヤーはポイント２０１からゲームを開始し、ポイント２０３でゲーム終了になったとする。ゲーム終了ポイント２０３は、何らかの要因でゲームが中止・中断した位置である。ゲーム終了の要因としては、そのゲームに特有のゲーム制限による終了とプレイヤーの意思による終了とがある。ゲーム制限による終了とは、例えば、▲１▼ゲーム中でプレイヤーが操作しているプレイヤーキャラクタのライフ（体力）ポイントがなくなる、▲２▼プレイヤーキャラクタのヒットポイントが０になる、▲３▼制限時間切れ、▲４▼複数いるプレイヤーキャラクタの全部がゲーム中で消費された、などによる終了である。プレイヤーの意思による終了とは、プレイヤーが意識的にゲームを中断（ゲームソフト自体を終了せずにゲームを一時的に中断する場合）したり中止（ゲームソフトの実行を終了する場合）して終了することである。
【００２０】
図２（ａ）でポイント２０１からポイント２０３まで実行されたゲームのゲームデータは、ＲＡＭ１１２上に設けられた所定のバッファに格納される。ゲームデータとは、例えば、▲１▼プレイヤーが操作部１０３により入力したキー入力データ、▲２▼キャラクターのポジション（ゲーム中のプレイヤーキャラクタやコンピュータキャラクタの位置を示す情報）、▲３▼移動シーケンス（キャラクタがどのような経路で移動したかを示す情報）、▲４▼イベントフラグ（どのイベントをクリアしたかを示す情報）などのゲームプレイにかかわるデータをいう。図２（ａ）の例では、ポイント２０１からポイント２０３までの網掛け部分２０４のゲームデータがバッファに格納されることになる。
【００２１】
図３（ｂ）に、ゲームデータを格納するバッファを示す。３２２がゲームデータを格納するバッファである。このバッファ３２２は、ゲームデータを格納するｍ個のゲームデータ記憶領域からなる。バッファポジション３２１は、バッファ３２２のゲームデータ記憶領域の１つを指すポインタである。図２（ａ）のゲームスタートポイント２０１でゲーム開始したときバッファポジション３２１の値ｎはバッファ３２２の先頭位置を指すように初期化され、ゲーム中にゲームデータが発生すると、そのゲームデータがバッファポジション３２１で指されるバッファ３２２内の領域に格納され、バッファポジション３２１の値ｎがインクリメントされる。これを繰り返して、図２（ａ）の網掛け部分２０４のゲームデータを図３（ｂ）のバッファ３２２に順次格納していく。なお、バッファ３２２の記憶領域はゲーム開始からゲーム終了までのゲームデータをほぼすべて格納できる程度の大きさが確保されているものとする。また、バッファ３２２をリングバッファとし、バッファポジション３２１の値ｎがバッファ３２２の最後の記憶領域にゲームデータを格納した後は、再びバッファポジション３２１の値ｎがバッファ３２２の先頭位置を指すようにしても良い。
【００２２】
図２（ａ）の２１１〜２１５は、あらかじめ決められているゲーム中の区切りポイントである。例えば、ゲームのシナリオ的な区切り、面（ステージ）やエリアの区切り、あるいは所定のセーブポイントなどである。図２（ａ）のポイント２０３でゲーム終了したときには、網掛け部分２０４のゲームデータがバッファ３２２に格納されていることになるが、次にこのゲームを再開するときには、ゲーム終了ポイント２０３からさかのぼって一番近い区切りポイントからゲーム終了ポイント２０３までのゲームデータが自動的に再現される。図２（ａ）の例では、ゲーム終了ポイント２０３からさかのぼって一番近い区切りポイントは２１２である。そこで、ゲーム再開時には、図２（ｂ）のように区切りポイント２１２から前回のゲーム終了ポイント２０３までのゲームデータ（図２（ｂ）の斜線部分２０６）をバッファ３２２から読み出して自動的に再現する。その後、プレイヤーのコントロールによるゲームプレイが始まる。
【００２３】
区切りポイント２１１〜２１５は、その位置がゲーム中でどのような段階にあるかプレイヤーが把握しやすい位置に設定してある。例えば、プレイヤーキャラクタがレベルアップしたところ、あるステージをクリアしたところなどである。したがって、そのような区切りポイントから前回ゲーム終了ポイントまで自動的に再現することにより、プレイヤーは前回ゲーム終了したところまでのゲームの流れを容易に把握できる。
【００２４】
次に、図２で説明したような処理を行なう具体的な処理手順の例を説明する。始めにゲーム装置内部のメモリを用いる例を説明し、次に外部メモリ装置を用いる例を説明する。
【００２５】
図３（ａ）は、ゲーム装置本体１００の内部のＲＡＭ１１２を用いて、図２で説明した処理を実現する処理例である。ゲームがスタートすると、まずステップ３０１でゲームの初期化を行なう。特にバッファポジション３２１の値ｎは、バッファ３２２の先頭を指すように初期化する。次にステップ３０２で、ゲーム処理（ゲームの本体部分の処理）を行なう。次にステップ３０３で、バッファポジション３２１の値ｎが指すバッファ３２２上の記憶領域に、ゲームデータを格納する。なお、ステップ３０２のゲーム処理中でゲームデータが１つ発生するごとに、ステップ３０２から３０３に進むものとする。ステップ３０３の後、ステップ３０４でバッファポジション３２１の値ｎをインクリメントし、ステップ３０５でゲーム終了か否か判別する。ゲーム終了の要因の具体的な例は、図２で説明した。ゲーム終了のときはステップ３０６に進み、ゲーム終了でないときはステップ３０２に戻る。上記のステップ３０２〜３０５のループ処理を、ゲーム終了に至るまで繰り返し、ゲームが進行する。この間のゲームデータはすべてバッファ３２２に順次格納される。
【００２６】
ステップ３０５でゲーム終了のときは、ステップ３０６で、引き続きゲームを続けるか否かを判別する。これは、プレイヤーにゲームを終了して良いかどうかを確認する処理である。ゲームを続ける場合（すなわち、ゲームを再開する場合）はステップ３０８に進み、続けない場合は、ステップ３０７でゲームオーバーの処理をした後終了する。
【００２７】
ステップ３０８では、バッファポジション３２１の値を、現在値ｎから所定数ｘだけ戻った位置に設定する。これは、図２で説明したように、前回ゲーム終了した位置から、その位置からさかのぼって一番近い区切り位置まで、バッファポジション３２１の値ｎを戻す処理である。次にステップ３０９で、バッファポジション３２１の値ｎが指すバッファ３２２のゲームデータを読み出し、該ゲームデータに基づき、加工してゲーム画面を構成し直し再現する。さらに、ステップ３１０でバッファポジション３２１の値ｎをインクリメントし、ステップ３１１でバッファポジション３２１の値ｎが前回ゲーム終了時点の値と同じになったか否か（すなわち、図２（ａ）（ｂ）でいうと、ポイント２０３に至ったか否か）を判別する。同じになっていなかったときは、ステップ３０９に戻ってゲームの再現を続ける。ステップ３０９〜３１１を繰り返すことにより、直前の区切り位置から前回ゲーム終了位置までのゲームの自動的な再現を行なうことができる。
【００２８】
なお、ステップ３０９における「加工」とは、例えば、▲１▼早送りをしてゲームを高速に再現する、▲２▼プレイヤーが前回までのゲームプレイを回想するのに必要のないデータを簡略化し、またはゲームプレイを回想するのに有効なデータを挿入する、▲３▼継続してゲームプレイをするとき、ゲームの雰囲気を盛り上げるためのデータの挿入あるいは省略を行なう、などをいう。このような加工を行なうことにより、例えばロールプレイイングゲームで、あるアイテムをあちこちの場所を探して始めて見つけた場合でも、そのアイテムを見つけたところのみを再現し、あちこち探したところは再現を省略する、というようなことができる。また、ゲーム中でＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄという経路を通ったことがゲームの流れの上で重要であるなら、その部分のみを再現し、その他の部分は省略して、プレイヤーが回想できる程度の必要最小限な流れのみ再現する、というようなこともできる。
【００２９】
ステップ３１１でバッファポジション３２１の値ｎがゲーム終了時と同じ値になったときは、ゲームの再現が終わったということであるから、ステップ３０２に戻ってゲームを再開する。
【００３０】
図３の処理例によれば、何らかの要因によりゲーム終了に至ったとき、プレイヤーがゲームを続けるのであれば、図２で説明したように所定の区切り位置からゲーム終了位置までを自動的に再現した後、再びゲームを再開することができる。したがって、プレイヤーは、ゲーム終了直前の操作を繰り返すことなくそこまでのゲームの流れを容易に把握でき、その上でゲーム終了位置からゲームを再開することができる。
【００３１】
次に、外部メモリ装置を用いる処理手順例を説明する。上述の図３の処理手順では、ＲＡＭ１１２上のバッファ３２２に格納したゲームデータをそのまま用いている。そのため、ゲーム装置の電源をオフしてしまうと、バッファ３２２のゲームデータは消失し、次に電源をオンしてそのゲームを再開しようとしても図２で説明したような再現は行なわれない。これに対し、次に説明する図４の処理手順では、バッファ３２２のゲームデータを外部メモリ装置に格納し、ゲーム終了の後、ゲーム装置の電源をオフし、次にゲーム装置の電源をオンしてそのゲームを再開する場合でも、図２（ｂ）で説明したような再現を行なうことができる。ここで、外部メモリ装置とは、ゲーム装置本体の電源のオンオフとは関係なくデータを記憶しておける記憶装置のことであり、図１の外部記憶装置１１７や補助記憶装置１０４に相当する。
【００３２】
図４において、ゲームがスタートすると、ステップ４０１で、外部メモリ装置に該当ゲームの記録データがあるか否かを判別する。記録データがある場合は、ステップ４０２で、外部メモリ装置からバッファ３２２にその記録データを読み込み、バッファポジション３２１の値ｎをその記録データの最後のゲームデータを指すように設定して、ステップ４０３に進む。ステップ４０１で記録データが無いときは、ステップ４０２をスキップして、ステップ４０３に進む。記録データとは、前回のゲームでバッファ３２２に格納したゲームデータであり、後述するステップ４０８で外部メモリ装置に書き込まれたデータである。
【００３３】
次にステップ４０３で、ゲームの初期化を行なう。このゲームの初期化処理中では、図３のステップ３０８〜３１１で説明したのと同じ再現処理を行なうものとする。これにより、図２で説明したような所定の区切り位置から前回ゲーム終了した位置までの自動的な再現が行なわれる。再現が終わった時点では、バッファポジション３２１の値ｎは、バッファ３２２中の前回ゲーム終了した位置の次に位置づけられるものとする。すなわち、次にゲームデータを書き込むべき位置に設定されるということである。
【００３４】
次のステップ４０４〜４０７の処理は、図３（ａ）のステップ３０２〜３０５の処理と同じである。ステップ４０４〜４０７の処理により、バッファ３２２にゲームデータを書き込みながら、ゲームが実行される。
【００３５】
ステップ４０７でゲーム終了となったときは、ステップ４０８で、外部メモリにバッファ３２２の内容を書き込む。次にステップ４０９で、引き続きゲームを続けるか否かを判別する。ゲームを続ける場合（すなわち、ゲームを再開する場合）はステップ４１１に進み、続けない場合は、ステップ４１０でゲームオーバーの処理をした後終了する。ステップ４０９，４１０は、図３のステップ３０６，３０７と同じである。
【００３６】
ゲームを続ける場合は、ステップ４１１〜４１４の処理を行なう。ステップ４１１〜４１４の処理は、図３（ａ）のステップ３０８〜３１１と同じであり、これらの処理により、電源をオフしないでゲームを続ける場合の図２で説明した再現処理が実行される。
【００３７】
図４の処理例によれば、ゲーム終了後にゲーム装置本体の電源をオフした場合でも、再度ゲーム装置本体の電源をオンしてそのゲームを再開する際に、図２で説明したような前回ゲームの再現が行なわれる。
【００３８】
なお、図４において、外部メモリへの記録データの書き込みおよび読み込みはプレイヤーの意思によって任意に行なうことができるようにしても良い。また、図２〜４で説明した方式では、バッファ３２２にゲームデータをすべて記憶していき、ゲーム再開時に、その記憶してあるゲームデータのうち再現する部分を取り出して再現するようにしているが、ゲームデータを記憶する際に、処理の区切り位置（図２の２１１〜２１５）からのゲームデータを記憶するようにしてもよい。そのためには、ゲームデータの記憶の際、所定の区切り位置を超えたときに、それ以前のゲームデータを捨てるようにすればよい。
【００３９】
上記図２〜４で説明した方式では、区切り位置２１１〜２１５はあらかじめ決められた静的な位置であるが、この位置をプレイヤーが選択できるようにしてもよいし、長時間プレイヤーの操作がない場合にその位置を区切り位置とするなど、動的に区切り位置を設定するようにしてもよい。さらに、ゲーム終了した位置から所定分だけさかのぼった位置を区切り位置とすることも可能である。
【００４０】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームを終了した後、再開する際に、ゲーム進行の流れの中の所定の区切り位置から前回ゲームが終了した位置までのゲーム画面を自動的に再現した後、前回ゲームが終了した位置からプレイヤーのコントロールによるゲームが再開するようにしているので、プレイヤーは前回ゲーム終了位置までのゲームの流れを容易に把握できる。ゲーム終了してから再開するまでに長い時間が開くと、プレイヤーはそれまでの状況を忘れてしまい、一時的にゲームプレイが不利になることがあるが、本発明によれば、それまでのゲームプレイを容易に思い出すことができ、再開後のゲームプレイでも無駄な行動をすることなくプレイ内容と関係のない不利益を被らずにゲームプレイを再開することができる。例えば、ロールプレイイングゲームなどでは、ゲーム再開時に、忘れていたそれまでのシナリオの流れを容易に思い出すことができ、無駄な行動をせずに済む。さらに、自動的にゲーム画面が再現されるので、プレイヤーは前回と同じ操作を行なわずに済む。また、所定の区切り位置から前回ゲーム終了位置までを再現するので、冗長に前回のすべての操作を自動的に再現することなく、プレイヤーがゲームの流れを把握するのに必要最小限な分だけ再現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲーム装置のハードウエア構成例を示す図
【図２】ゲームを終了したときの状況、およびそのゲームを再開するときの状況を示す模式図
【図３】ゲーム装置内部のメモリを用いた処理手順例を示すフローチャート、およびゲームデータを格納するバッファを示す図
【図４】外部メモリ装置を用いた処理手順例を示すフローチャート図
【符号の説明】
１００…ゲーム装置本体、１０１…表示装置（ＣＲＴ）、１０２…スピーカー（ＳＰ）、１０３…操作部、１０４…補助記憶装置、１１１…中央処理装置（ＣＰＵ）、１１２…ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、１１３…リードオンリメモリ（ＲＯＭ）、１１４…ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）、１１５…画像制御部、１１６…音声合成部、１１７…外部記憶装置、１１８，１１９…入出力（Ｉ／Ｏ）制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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