(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示領域と、その複数の表示領域に複数種類の識別情報をそれぞれ変動表示可能な表示手段とを備え、その表示手段による変動表示の結果、前記複数の表示領域に表示された識別情報が予め定められた組み合わせの１つと一致した場合に大当たりとなって所定条件下で所定の遊技価値が遊技者に付与される弾球遊技機において、
前記表示手段で行われる変動表示の回数を判断するための変動回数記憶手段と、
前記大当たりを発生させるか否かを決定する当たりカウンタと、
前記変動表示においてリーチ変動を行うか否かを決定するリーチカウンタと、
遊技球が入球した場合に前記表示手段による変動表示が開始する始動口と、
その始動口へ遊技球が入球したタイミングで前記当たりカウンタの値を取得して大当たりの判定を行う判定処理と、
その大当たり判定処理の結果がハズレである場合に、前記リーチカウンタに基づいて、
ハズレ時の変動表示として選択されるハズレ演出パターンのうちの一部であるハズレリーチ演出パターンが現出する確率を、前記変動回数記憶手段によって記憶される変動表示の回数が所定回数以上となることに基づいて高くするように切り替える確率変化手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、打玉を遊技領域に打ち込んで遊技を行うパチンコ遊技機などに代表される弾球遊技機に関し、特に、遊技者の興趣を向上することができる弾球遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、この種のパチンコ遊技機には、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置が設けられている。この表示装置は、リールの表面に複数種類の図柄が描かれた機械式の回転ドラムや、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）やＬＣＤ（Liquid Crystal Display）などの画像表示装置を用いて構成されている。遊技領域に打ち込まれた打玉が所定のゲートを通過すると、表示装置の変動表示が開始される。例えば、表示装置は縦方向又は横方向に分割された３つの表示領域を備えており、かかる図柄の変動表示は各表示領域においてそれぞれ行われる。
【０００３】
表示領域が縦方向に分割された表示装置では、変動表示は、所定時間の経過後に、左、右、中の順に停止される。全ての表示領域において変動表示が停止され、その停止された図柄の組み合わせが、予め定められた組み合わせの一つと一致する場合（大当たりとなる場合）には、遊技者に所定の遊技価値が付与される。この所定の遊技価値が付与されることにより、遊技領域に設けられた特定入賞口などの入賞口が、打玉が入賞しやすいように所定時間開放されるのである。よって、遊技者は図柄の変動表示が開始されると、停止される図柄の組み合わせが所定の遊技価値を生ずる組み合わせ、即ち、大当たりとなることを期待する。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
中央の図柄の変動中に、左と右の図柄が大当たりの一部を構成する図柄で停止されると、変動中の中央の図柄如何によっては大当たりが生じ得る、いわゆるリーチ状態が現出する。このリーチ状態には、リーチ状態の現出後、変動中の中央の図柄が大当たり図柄で停止する大当たりリーチ状態と、ハズレ図柄で停止するハズレリーチ状態の２通りがある。これらのリーチ状態は大当たり発生の前触れであるので、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させる。よって、リーチ状態の現出確率を遊技状態に応じて変化させれば、遊技の興趣がより向上される。しかしながら、大当たりリーチ状態は大当たりの発生前に現出するので、その現出確率は大当たりの発生確率と一致しており、その現出確率を不用意に変化させることはできないという問題点があった。一方、ハズレリーチ状態の現出確率は一定確率とされており、遊技状態に応じて変化させることができないという問題点があった。
【０００５】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技状態の変化に応じて、リーチカウンタに基づいて、ハズレ時の変動表示として選択されるハズレ演出パターンのうちの一部であるハズレリーチ演出パターンの現出確率を変化させることにより、遊技の興趣を向上することができる弾球遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
この目的を達成するために、請求項１記載の弾球遊技機は、複数の表示領域と、その複数の表示領域に複数種類の識別情報をそれぞれ変動表示可能な表示手段とを備え、その表示手段による変動表示の結果、前記複数の表示領域に表示された識別情報が予め定められた組み合わせの１つと一致した場合に大当たりとなって所定条件下で所定の遊技価値が遊技者に付与されるものであり、前記表示手段で行われる変動表示の回数を判断するための変動回数記憶手段と、前記大当たりを発生させるか否かを決定する当たりカウンタと、前記変動表示においてリーチ変動を行うか否かを決定するリーチカウンタと、遊技球が入球した場合に前記表示手段による変動表示が開始する始動口と、その始動口へ遊技球が入球したタイミングで前記当たりカウンタの値を取得して大当たりの判定を行う判定処理と、その大当たり判定処理の結果がハズレである場合に、前記リーチカウンタに基づいて、ハズレ時の変動表示として選択されるハズレ演出パターンのうちの一部であるハズレリーチ演出パターンが現出する確率を、前記変動回数記憶手段によって記憶される変動表示の回数が所定回数以上となることに基づいて高くするように切り替える確率変化手段とを備えている。
【０００７】
【０００８】
【０００９】
【００１０】
【００１１】
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、弾球遊技機の一例として、いわゆる第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機Ｐの遊技盤の正面図である。パチンコ遊技機Ｐの遊技盤１の周囲には、打玉が入賞することにより５個から１５個の遊技球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄８，８…を表示する液晶（ＬＣＤ）ディスプレイ３が設けられている。
【００１３】
このＬＣＤディスプレイ３の表示画面は縦方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ図柄８，８…の変動表示が行われる。変動表示が停止した状態では、ＬＣＤディスプレイ３には、３列×３行で合計９個の図柄８，８…が一度に表示される。この上・中・下の各行と対角線上に合計５本の当たりライン７，７…が設定されており、いずれかの当たりライン７上で、例えば「７，７，７」や「☆，☆，☆」などのように同じ図柄８が３つ揃うと（予め定められた組み合わせとなると）、大当たりとなる。
【００１４】
ＬＣＤディスプレイ３の下方には、図柄作動ゲート（第１種始動口）４が設けられている。この図柄作動ゲート４を打玉が通過すると、前記したＬＣＤディスプレイ３の変動表示が開始される。図柄作動ゲート４の下方には、大入賞口５が設けられており、ＬＣＤディスプレイ３の変動後の表示結果が大当たりとなると、打玉が入賞しやすいように、例えば、３０秒経過するまで、あるいは、打玉が１０個入賞するまで開放される。大入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられている。大入賞口５の開放中に、打玉がこのＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、大入賞口５の閉鎖後も、再度、その大入賞口５が開放される。所定条件下でこの大入賞口５の開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態である。遊技盤１の遊技領域の最下部には、アウト口６が設けられている。いずれの入賞口２，５にも入賞できなかった打玉は、このアウト口６から回収される。
【００１５】
図２は、パチンコ遊技機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機Ｐの制御部Ｃは、演算装置であるＣＰＵ１１と、そのＣＰＵ１１により実行される各制御プログラムを記憶したＲＯＭ１２と、各種のデータ等を記憶するためのメモリであるＲＡＭ１３とを備えている。これらのＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３は、バスライン１４を介して互いに接続されている。バスライン１４は、また、入出力ポート１５にも接続されており、この入出力ポート１５は表示装置Ｄや他の入出力装置１６と接続されている。即ち、制御部Ｃは、この入出力ポート１５を介して、表示装置Ｄや他の入出力装置１６へ動作コマンドを送り、それら各装置を制御する。ＬＣＤディスプレイ３の変動表示や大入賞口５の開閉動作も、このＣＰＵ１１から発せられる動作コマンドに基づいて行われる。
【００１６】
制御部ＣのＲＡＭ１３には、当たりカウンタ１３ａ、変動回数カウンタ１３ｂ、ハズレリーチカウンタ１３ｃ、ハズレリーチフラグ１３ｄ、及び、４つの図柄回転メモリ１３ｅ〜１３ｈなどの各メモリが設けられている。
【００１７】
当たりカウンタ１３ａは、ＬＣＤディスプレイ３の変動表示の結果を大当たりにするか否かを決定するためのカウンタである。当たりカウンタ１３ａの値は、図４の２ｍｓインターバル割込処理により、「０から８１０」の範囲で更新される。打玉が図柄作動ゲート４を通過すると、図５の変動表示設定処理が実行され、この変動表示設定処理において、当たりカウンタ１３ａの値が参照される。参照の結果、当たりカウンタ１３ａの値が、例えば「７，３１１，７２１」のいずれかである場合には、変動表示の結果を大当たりにすることが決定される。
【００１８】
変動回数カウンタ１３ｂは、ＬＣＤディスプレイ３の変動表示の累積回数を記憶するカウンタである。パチンコ遊技機Ｐの電源投入時、及び、大当たりの発生時に「０」クリア、即ち、初期状態に戻される。なお、後述するように、遊技が所定時間以上中断された場合に、この変動回数カウンタ１３ｂの値を初期化するようにしても良い。
【００１９】
ハズレリーチカウンタ１３ｃは、ハズレリーチを現出させるか否かを決定するためのカウンタである。リーチ状態とは、中央の図柄８の変動中に、左と右の図柄８，８がいずれかの当たりライン７上において、大当たりの一部を構成する図柄で停止した状態である。ハズレリーチとは、このリーチの状態を経た結果、中央の図柄８がハズレ図柄で停止するリーチである。ハズレリーチカウンタ１３ｃの値は、図４の２ｍｓインターバル割込処理により「０から２３８」の範囲で更新され、このハズレリーチカウンタ１３ｃの値に基づいて、ハズレリーチを現出させるか否かが、図５の変動表示設定処理で決定される。
【００２０】
ハズレリーチフラグ１３ｄは、ハズレリーチか否かを示すためのフラグである。ハズレリーチの現出時にオンされ、ハズレリーチの非現出時にはオフされる。後述するように、ハズレリーチの現出確率はＬＣＤディスプレイ３の変動表示の回数、即ち、変動回数カウンタ１３ｂの値によって変化する。このためハズレリーチカウンタ１３ｃの値を参照するだけではハズレリーチか否かわからないので、ハズレリーチフラグ１３ｄを別個に設けている。
【００２１】
ここで図３を参照して、本実施例におけるＬＣＤディスプレイ３の変動表示の回数（変動回数カウンタ１３ｂの値）とハズレリーチの現出確率との関係を説明する。図３では、その上段にＬＣＤディスプレイ３の変動表示の回数（変動回数カウンタ１３ｂの値）を、中段にハズレリーチの現出確率を、下段にハズレリーチとする場合のハズレリーチカウンタ１３ｃの値を示している。
【００２２】
例えば、ＬＣＤディスプレイ３の変動表示の回数（変動回数カウンタ１３ｂの値）が「０〜４９回」の場合、ハズレリーチの現出確率は１／１５である。よって、ハズレリーチカウンタ１３ｃの値が「７７〜９２」の１６個のうちのいずれかであれば、ハズレリーチが決定される。同様に、ＬＣＤディスプレイ３の変動表示の回数（変動回数カウンタ１３ｂの値）が「１００〜１４９回」の場合、ハズレリーチの現出確率は１／５である。よって、ハズレリーチカウンタ１３ｃの値が「７７〜１２４」の４８個のうちのいずれかであれば、ハズレリーチが決定される。なお、このハズレリーチは、当たりカウンタ１３ａを参照した結果、大当たりとならない場合にのみ現出されるので、例え、ハズレリーチカウンタ１３ｃの値が「７７」であっても、大当たりの場合にはハズレリーチにはならない。
【００２３】
図２に示される図柄回転メモリ１３ｅ〜１３ｈは、ＬＣＤディスプレイ３に表示される図柄８の回転（変動）パターンやその変動表示の結果、及び、大当たりやハズレリーチの有無等を記憶するメモリである。打玉が図柄作動ゲート４を通過すると、図５の変動表示設定処理が実行され、その結果、各情報（図柄の回転パターン、変動表示の結果、及び、大当たりやハズレリーチの有無等）が図柄回転メモリ１３ｅ〜１３ｈに記憶される。ＬＣＤディスプレイ３の変動表示、特に、大当たりの発生やハズレリーチ状態の現出、更に大入賞口５の開閉等は、この図柄回転メモリ１３ｅ〜１３ｈに記憶された各データに基づいて行われる。なお、図柄回転メモリ１３ｅ〜１３ｈは４つ設けられており、打玉の図柄作動ゲート４の通過を４つまで記憶できるようにされている。
【００２４】
表示装置Ｄは、ＣＰＵ２１と、プログラムＲＯＭ２２と、ワークＲＡＭ２３と、ビデオＲＡＭ２４と、キャラクタＲＯＭ２５と、画像コントローラ２６と、入出力ポート２７と、ＬＣＤディスプレイ３とを備えている。表示装置ＤのＣＰＵ２１は、制御部Ｃから出力される動作コマンドに応じて、ＬＣＤディスプレイ３の表示制御（変動表示）を行うものであり、プログラムＲＯＭ２２には、このＣＰＵ２１により実行されるプログラムが記憶されている。ワークＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１によるプログラムの実行時に使用されるワークデータが記憶されるメモリである。
【００２５】
ビデオＲＡＭ２４は、ＬＣＤディスプレイ３に表示されるデータが記憶されるメモリであり、このビデオＲＡＭ２４の内容を書き換えることにより、ＬＣＤディスプレイ３の表示内容が変更される。即ち、各表示領域における図柄８，８…の変動表示は、ビデオＲＡＭ２４の内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタＲＯＭ２５は、ＬＣＤディスプレイ３に表示される図柄８などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像コントローラ２６は、ＣＰＵ２１、ビデオＲＡＭ２４、入出力ポート２７のそれぞれタイミングを調整してデータの読み書きを介在するとともに、ビデオＲＡＭ２４に記憶される表示データをキャラクタＲＯＭ２５を参照して所定のタイミングでＬＣＤディスプレイ３に表示させるものである。
【００２６】
次に、図４及び図５のフローチャートに基づいて、上記のように構成されたパチンコ遊技機Ｐの動作を説明する。図４は、２ｍｓ毎に定期的に実行されるインターバル割込処理のフローチャートである。この処理では、まず、図柄回転メモリ１３ｅ〜１３ｈの１つに記憶されるデータに基づいて、ＬＣＤディスプレイ３の図柄回転処理（変動表示処理）や、大入賞口５の開放などの大当たり処理が行われる（Ｓ１）。前記した通り、これらの各処理は制御部Ｃから各装置１６，Ｄへ送られる動作コマンドに基づいて、各装置１６，Ｄにおいてそれぞれ実行される。
【００２７】
次に、当たりカウンタ１３ａの更新処理が行われる（Ｓ２）。当たりカウンタ１３ａは「０〜８１０」の範囲で更新されるので、まず、当たりカウンタ１３ａの値を「＋１」し、その「＋１」された当たりカウンタ１３ａの値が８１０以下であればそのまま、８１１以上であれば当たりカウンタ１３ａの値を０クリアして、この当たりカウンタ１３ａの更新処理を終了する。
【００２８】
当たりカウンタ１３ａの更新処理後（Ｓ２）、ハズレリーチカウンタ１３ｃの更新が行われる。まず、ハズレリーチカウンタ１３ｃの値が「＋１」される（Ｓ３１）。ハズレリーチカウンタ１３ｃの値は「０〜２３８」の範囲で更新されるので、「＋１」されたハズレリーチカウンタ１３ｃの値が２３９以上であれば（Ｓ３２：Ｙｅｓ）、ハズレリーチカウンタ１３ｃの値を０クリアし（Ｓ３３）、２３８以下であれば（Ｓ３２：Ｎｏ）そのまま、ハズレリーチカウンタ１３ｃの更新処理（Ｓ３）を終了する。
【００２９】
図５は、変動表示設定処理のフローチャートである。この処理は打玉が図柄作動ゲート４を通過することにより実行される。変動表示設定処理では、前記した２ｍｓのインターバル割込処理で更新される当たりカウンタ１３ａ及びハズレリーチカウンタ１３ｃを参照するとともに、図柄回転メモリ１３ｅ〜１３ｈに各データを記憶させるので、この変動表示設定処理の実行途中で割込処理が実行されないように、まず、割込処理の実行が禁止される（Ｓ５１）。
【００３０】
割込処理の実行禁止後（Ｓ５１）、変動回数カウンタ１３ｂの値が「＋１」される（Ｓ５２）。次に、当たりカウンタ１３ａの値が参照され、大当たりであるか否か判断される（Ｓ５３）。当たりカウンタ１３ａの値が「７，３１１，７２１」のいずれかであれば、大当たりなので（Ｓ５３：Ｙｅｓ）、変動回数カウンタ１３ｂの値を０クリアして（Ｓ５４）、Ｓ６２の処理へ移行する。
【００３１】
一方、当たりカウンタ１３ａの値を調べた結果、大当たりでなければ（Ｓ５３：Ｎｏ）、変動回数カウンタ１３ｂの値とハズレリーチカウンタ１３ｃの値とによって、ハズレリーチか否かが決定される（Ｓ５５〜Ｓ６１）。詳細には、変動回数カウンタ１３ｂの値が「０〜４９」であればＳ５６へ移行する。そして、ハズレリーチカウンタ１３ｃの値が「７７〜９２」であれば（Ｓ５６：Ｙｅｓ）、ハズレリーチフラグ１３ｄをオンし（Ｓ６０）、ハズレリーチの現出を決定する。一方、ハズレリーチカウンタ１３ｃの値が「７７〜９２」以外であれば（Ｓ５６：Ｎｏ）、ハズレリーチフラグ１３ｄをオフし（Ｓ６１）、ハズレリーチを現出させない。
【００３２】
同様に、変動回数カウンタ１３ｂの値が「５０〜９９」であればＳ５７へ移行し、ハズレリーチカウンタ１３ｃの値が「７７〜１００」であれば（Ｓ５７：Ｙｅｓ）、ハズレリーチフラグ１３ｄをオンし（Ｓ６０）、ハズレリーチカウンタ１３ｃの値が「７７〜１００」以外であれば（Ｓ５７：Ｎｏ）、ハズレリーチフラグ１３ｄをオフする（Ｓ６１）。変動回数カウンタ１３ｂの値が「１００〜１４９」であればＳ５８へ移行し、ハズレリーチカウンタ１３ｃの値が「７７〜１２４」であれば（Ｓ５８：Ｙｅｓ）、ハズレリーチフラグ１３ｄをオンし（Ｓ６０）、ハズレリーチカウンタ１３ｃの値が「７７〜１２４」以外であれば（Ｓ５８：Ｎｏ）、ハズレリーチフラグ１３ｄをオフする（Ｓ６１）。更に、変動回数カウンタ１３ｂの値が「１５０〜」であればＳ５９へ移行し、ハズレリーチカウンタ１３ｃの値が「７７〜１９６」であれば（Ｓ５９：Ｙｅｓ）、ハズレリーチフラグ１３ｄをオンし（Ｓ６０）、ハズレリーチカウンタ１３ｃの値が「７７〜１９６」以外であれば（Ｓ５９：Ｎｏ）、ハズレリーチフラグ１３ｄをオフする（Ｓ６１）。
【００３３】
Ｓ６２の処理では、当たりカウンタ１３ａやハズレリーチカウンタ１３ｃの値、また、ハズレリーチフラグ１３ｄなどに基づいて、ＬＣＤディスプレイ３に変動表示される図柄８の回転パターンや変動表示の結果、及び、大入賞口５の開放の有無などの各データ（情報）が、４つある回転図柄メモリ１３ｅ〜１３ｈの１つに記憶される。回転図柄メモリ１３ｅ〜１３ｈに記憶されたこれらの各データは、前記したＳ１の処理（図４）において参照され使用される。回転図柄メモリ１３ｅ〜１３ｈの１つへ各データを記憶させた後（Ｓ６２）、Ｓ５１の処理で禁止していた割込を許可して（Ｓ６３）、この変動表示設定を終了する。
【００３４】
以上説明したように本実施例のパチンコ遊技機Ｐでは、ＬＣＤディスプレイ３の変動表示の累積回数に応じて、ハズレリーチ状態の現出確率が変化する。具体的には、変動表示の累積回数が多くなるに従って、ハズレリーチ状態の現出確率が向上する。リーチ状態は大当たりの前触れであるので、リーチ状態が現出すると、遊技者の期待感は高まり遊技の興趣が向上する。これはハズレリーチの場合にも同様である。従って、変動表示の累積回数が多くなるに従ってハズレリーチ状態の現出確率が向上するので、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上することができる。
【００３５】
なお、請求項１記載の判定処理としてはＳ５３の処理が、確率変化手段としてはＳ５５及びその分岐処理が、それぞれ該当する。
【００３６】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【００３７】
例えば、本実施例では、図柄の変動表示には、電子式のＬＣＤディスプレイ３を用いたが、ＣＲＴディスプレイや、表面に図柄の描かれたリールを使った機械式の回転ドラムを用いるようにしても良い。また、本発明はパチンコ遊技機に限られるものではなく、変動表示の可能な全ての弾球遊技機に適用可能なものである。また、本発明を、いわゆる第３種パチンコ遊技機に適用することも当然に可能である。
【００３８】
変動回数カウンタ１３ｂは、大当たりの発生時に初期化されたが（Ｓ５４）、遊技が所定時間以上中断された場合に初期化するように構成しても良い。具体的な構成としては、打玉の発射または打玉のアウト口６への回収を検出するセンサと、そのセンサから出力される打玉の発射信号または打玉のアウト口６への回収信号を入力するとカウントアップ（又はカウントダウン）をリセットするタイマ回路と、そのタイマ回路のカウント値を所定の設定値と比較する比較回路とを設ける。タイマ回路はセンサからの信号を入力するとカウント値をリセットするので、タイマ回路によって、打玉が最後に発射されてからの経過時間、または、打玉がアウト口６に回収されてからの経過時間が計時される。即ち、タイマ回路により遊技の中断時間が計時される。タイマ回路により計時された遊技の中断時間は、比較回路により比較される。比較の結果、遊技の中断時間が所定時間を越えていれば、変動回数カウンタ１３ｂの値を初期化するのである。遊技が所定時間以上中断された場合には、遊技者の気分転換や遊技者の交代が行われている。よって、かかる場合に変動回数カウンタ１３ｂの値を初期化すれば、その初期化によりハズレリーチの現出確率が初期の低い確率に戻っても、遊技者に違和感を与えることがない。従って、遊技の興趣を低下させることなく、ハズレリーチの現出確率を初期の確率に戻すことができる。
【００３９】
更に、本実施例では、遊技状態の変化の１例として、図柄８の変動表示の累積回数を挙げて説明した。即ち、図柄の変動表示の累積回数が多くなるに従って、ハズレリーチの現出確率を高くしていった。しかし、これ以外の遊技状態の変化に応じて、ハズレリーチの現出確率を変化させても良い。例えば、差玉数（打玉数と入賞球数との差）が多くなるに従ってハズレリーチの現出確率を高くしたり、遊技の経過時間が長くなるに従ってハズレリーチの現出確率を高くしても良い。また、リーチの発生回数や、大当たりの発生回数、あるいは、大当たりとなる確率が高確率とされる確率変動の発生回数が少ない場合に、ハズレリーチの現出確率を高くしても良い。
【００４０】
【発明の効果】
請求項１記載の弾球遊技機によれば、リーチカウンタに基づいてハズレ時の変動表示として選択されるハズレ演出パターンのうちの一部であるハズレリーチ演出パターンの現出確率は、変動表示の回数が所定回数以上となることに基づいて高くなるように切り替えられる。よって、遊技状態の変化に応じて、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
【００４１】
【００４２】
【００４３】
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】  変動表示の回数とハズレリーチの現出確率との関係を示した図である。
【図４】  インターバル割込処理を示したフローチャートである。
【図５】  変動表示設定処理を示したフローチャートである。
【符号の説明】
３                    液晶（ＬＣＤ）ディスプレイ（表示手段）
４                    図柄作動ゲート（始動口）
５                    大入賞口
７                    当たりライン
８                    図柄（識別情報）
１３ａ                当たりカウンタ
１３ｂ                変動回数カウンタ（変動回数記憶手段）
１３ｃ                ハズレリーチカウンタ（リーチカウンタ）
１３ｄ                ハズレリーチフラグ
１３ｅ〜１３ｈ        図柄回転メモリ
Ｃ                    制御部
Ｄ                    表示装置
Ｐ                    パチンコ遊技機（弾球遊技機）
【図１】
0003747539.tif 000002
【図２】
0003747539.tif 000003
【図３】
0003747539.tif 000004
【図４】
0003747539.tif 000005
【図５】
0003747539.tif 000006