(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
敵キャラクタを表示する画面と、この画面に表示された前記敵キャラクタに照準を合わせることができる銃装置とを有する射撃ゲーム装置の敵キャラクタ表示制御方法であって、
前記射撃ゲーム装置の制御装置が、
データ格納部に格納された前記敵キャラクタの性格データと、
前記データ格納部に前記性格データと関連付けて格納された、前記敵キャラクタが画面中で実行するアクションを示すアクションデータと、
前記データ格納部に前記性格データと関連付けて格納された、前記敵キャラクタにアクションを実行させる条件を示すアクション条件データとを用いて、
前記銃装置により画面中の前記敵キャラクタを示す領域に照準が合わされているかを検出し、
前記銃装置により前記敵キャラクタを示す領域に照準が合わされていることが検出された場合に、当該敵キャラクタに対応する前記アクション条件データをもとに、前記敵キャラクタを画面中でアクションさせるか否かを判断し、
前記敵キャラクタを画面中でアクションさせると判断した場合、当該敵キャラクタに対応する性格データと関連づけられた前記アクションデータに応じて、前記敵キャラクタが画面中でアクションを実行するように表示を制御することを特徴とする敵キャラクタ表示制御方法。
【請求項２】
請求項１記載の射撃ゲーム装置の敵キャラクタ表示制御方法において、
前記射撃ゲーム装置の制御装置が、
前記データ格納部に格納された、前記敵キャラクタを複数の領域に分割したタイプを示すデータを用いて、
前記タイプを示すデータをもとに、前記銃装置によって照準が合わされている前記敵キャラクタ中の領域を検出し、
この検出された領域に応じて、前記敵キャラクタがアクションを実行するように表示を制御することを特徴とする敵キャラクタ表示制御方法。
【請求項３】
請求項１記載の射撃ゲーム装置の敵キャラクタ表示制御方法において、
前記データ格納部に格納された前記アクション条件データには、
前記銃装置により照準が合わされていることを表示するための画面内に表示された銃口から前記敵キャラクタまでの距離を示すデータ、
前記検出手段により照準が合わされていることを検出してからの時間を示すデータの少なくとも一方を含めることを特徴とする敵キャラクタ表示制御方法。
【請求項４】
請求項３記載の射撃ゲーム装置の敵キャラクタ表示制御方法において、
前記データ格納部に格納された前記アクション条件データに含まれる前記時間を示すデータは、ゲームの難易度に応じて決定されていることを特徴とする敵キャラクタ表示制御方法。
【請求項５】
敵キャラクタを表示する画面と、この画面に表示された前記敵キャラクタに照準を合わせることができる銃装置とを有する射撃ゲーム装置であって、
前記敵キャラクタの性格データを格納する性格格納手段と、
前記敵キャラクタが画面中で実行するアクションを示すアクションデータを前記性格データに関連付けて格納するアクション格納手段と、
前記敵キャラクタにアクションを実行させる条件を示すアクション条件データを前記性格データに関連付けて格納するアクション条件格納手段と、
前記銃装置により画面中の前記敵キャラクタを示す領域に照準が合わされているかを検出する検出手段と、
前記銃装置により前記敵キャラクタを示す領域に照準が合わされていることが検出された場合に、当該敵キャラクタに対応する前記アクション条件データをもとに、前記敵キャラクタを画面中でアクションさせるか否かを判断するアクション実行判断手段と、
前記アクション実行判断手段により前記敵キャラクタを画面中でアクションさせると判断した場合、当該敵キャラクタに対応する性格データと関連づけられた前記アクションデータに応じて、前記敵キャラクタが画面中でアクションを実行するように表示を制御するアクション実行手段と
を有することを特徴とする射撃ゲーム装置。
【請求項６】
請求項５記載の射撃ゲーム装置において、
前記敵キャラクタを複数の領域に分割し、この複数の領域に分割したタイプを示すデータを格納するタイプ格納手段を有し、
前記検出手段は、前記タイプ格納手段に格納されたデータをもとに、前記銃装置によって照準が合わされている前記敵キャラクタ中の領域を検出し、
前記アクション実行手段は、前記検出手段により検出された領域に応じて、前記敵キャラクタがアクションを実行するように表示を制御することを特徴とする射撃ゲーム装置。
【請求項７】
請求項５記載の射撃ゲーム装置において、
前記アクション条件データには、
前記銃装置により照準が合わされていることを表示するための画面内に表示された銃口から前記敵キャラクタまでの距離を示すデータ、
前記検出手段により照準が合わされていることを検出してからの時間を示すデータの少なくとも一方を含むものであることを特徴とする射撃ゲーム装置。
【請求項８】
請求項７記載の射撃ゲーム装置において、
前記アクション条件データに含まれる前記時間を示すデータは、ゲームの難易度に応じて決定されていることを特徴とする射撃ゲーム装置。
【請求項９】
敵キャラクタを表示する画面と、この画面に表示された前記敵キャラクタに照準を合わせることができる銃装置とを有する射撃ゲーム装置に搭載されたコンピュータを、
前記敵キャラクタの性格データを格納する性格格納手段と、
前記敵キャラクタが画面中で実行するアクションを示すアクションデータを前記性格データに関連付けて格納するアクション格納手段と、
前記敵キャラクタにアクションを実行させる条件を示すアクション条件データを前記性格データに関連付けて格納するアクション条件格納手段と、
前記銃装置により画面中の前記敵キャラクタを示す領域に照準が合わされているかを検出する検出手段と、
前記銃装置により前記敵キャラクタを示す領域に照準が合わされていることが検出された場合に、当該敵キャラクタに対応する前記アクション条件データをもとに、前記敵キャラクタを画面中でアクションさせるか否かを判断するアクション実行判断手段と、
前記アクション実行判断手段により前記敵キャラクタを画面中でアクションさせると判断した場合、当該敵キャラクタに対応する性格データと関連づけられた前記アクションデータに応じて、前記敵キャラクタが画面中でアクションを実行するように表示を制御するアクション実行手段として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、射撃ゲーム装置の画面中に登場する敵キャラクタの制御に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
ビデオゲーム機の一種として射撃ゲーム装置（ガンゲーム）がある。
この射撃ゲーム装置は、入力インタフェースとして模擬銃装置（遊戯者用の模擬銃）を有し、この銃装置の照準（銃口）を画面に中に表示された敵キャラクタに合わせて引き金を引くことにより、当該敵キャラクタにダメージを与えたことを示すデータを出力するものである。
【０００３】
すなわち、画面中には敵キャラクタがランダムに表示され、銃装置の引き金を引いた際、この銃装置の照準が敵キャラクタを示す領域内に存在する場合に「命中」と判断される。銃装置の照準位置を取得する方法としては、銃装置に光センサを設けディスプレイの描画位置を検出する方法の他、種々の方法が考案されている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来の射撃ゲームにおいては、敵キャラクタは、一定時間だけ画面上に出現しその間に「命中」が生じなければ画面上から後退するという単純な動作を実行するのみである。すなわち、敵の動きはシーケンシャルなものであり、例えば遊戯者が銃装置の照準を合わせ狙っている場合であっても、逃げる等の行動をとることがなかった。
【０００５】
一方、ゲームの面白さの面から考えれば、個々の敵キャラクタが固有の性格を有していて、敵キャラクタによってアクションが異なればより好ましいということがある。
【０００６】
この発明は、このような観点に基づいてなされたものであり、敵キャラクタに性格を与えることができ、その性格が遊戯者の動作に基づいて敵キャラクタの動きに反映されるような制御方法及びそのような制御方法を用いた射撃ゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００７】
また、さらに詳しくは、敵キャラクタの動きを個々に制御することができる簡易な構成を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
この発明の第１の側面は、敵キャラクタを表示する画面と、この画面に表示された前記敵キャラクタに照準を合わせることができる銃装置とを有する射撃ゲーム装置の敵キャラクタ表示制御方法であって、前記射撃ゲーム装置の制御装置が、データ格納部に格納された前記敵キャラクタの性格データと、前記データ格納部に前記性格データと関連付けて格納された、前記敵キャラクタが画面中で実行するアクションを示すアクションデータと、前記データ格納部に前記性格データと関連付けて格納された、前記敵キャラクタにアクションを実行させる条件を示すアクション条件データとを用いて、前記銃装置により画面中の前記敵キャラクタを示す領域に照準が合わされているかを検出し、前記銃装置により前記敵キャラクタを示す領域に照準が合わされていることが検出された場合に、当該敵キャラクタに対応する前記アクション条件データをもとに、前記敵キャラクタを画面中でアクションさせるか否かを判断し、前記敵キャラクタを画面中でアクションさせると判断した場合、当該敵キャラクタに対応する性格データと関連づけられた前記アクションデータに応じて、前記敵キャラクタが画面中でアクションを実行するように表示を制御することを特徴とする敵キャラクタ表示制御方法である。
【０００９】
この方法においては、さらに、敵キャラクタを複数の領域に分割し、この複数の領域に分割したタイプを示すデータを格納し、このタイプを示すデータをもとに銃装置によって照準が合わされている敵キャラクタ中の領域を検出し、この検出された領域に応じて敵キャラクタがアクションを実行するように表示を制御することが好ましい。
【００１０】
また、分割された敵キャラクタの各領域に応じた敵キャラクタのとるべきアクションは、敵キャラクタの性格に応じて決定されることが好ましい。例えば、標準が合ったならば逃げる／向かってくるというアクションを設定することによって敵キャラクタの性格を表現することができる。
【００１１】
また、アクション条件データには、銃装置により照準が合わされていることを表示するための画面内に表示された銃口から敵キャラクタまでの距離、検出手段により照準が合わされていることを検出してからの時間の少なくとも一方を含めることが好ましく、これらの条件が敵キャラクタの性格に応じて決定されていることが望ましい。これらの条件を適宜に設定することで敵キャラクタの性格をより細かく表現することができる。
【００１２】
なお、前記狙われていることを検出してからアクションをとるまでの時間は、ゲームの難易度に応じて決定されるものであっても良い。
【００１３】
以上のような構成によれば、敵キャラクタに性格を与えることができ、その性格は遊戯者の動作に基づいて敵キャラクタの動きに反映されるような制御方法を提供できる。また、従来画一的だった敵キャラクタの動きを個々に制御することができる簡易な方法を提供できる。
【００１４】
一方、この発明の第２の側面は、敵キャラクタを表示する画面と、この画面に表示された前記敵キャラクタに照準を合わせることができる銃装置とを有する射撃ゲーム装置であって、前記敵キャラクタの性格データを格納する性格格納手段と、前記敵キャラクタが画面中で実行するアクションを示すアクションデータを前記性格データに関連付けて格納するアクション格納手段と、前記敵キャラクタにアクションを実行させる条件を示すアクション条件データを前記性格データに関連付けて格納するアクション条件格納手段と、前記銃装置により画面中の前記敵キャラクタを示す領域に照準が合わされているかを検出する検出手段と、前記銃装置により前記敵キャラクタを示す領域に照準が合わされていることが検出された場合に、当該敵キャラクタに対応する前記アクション条件データをもとに、前記敵キャラクタを画面中でアクションさせるか否かを判断するアクション実行判断手段と、前記アクション実行判断手段により前記敵キャラクタを画面中でアクションさせると判断した場合、当該敵キャラクタに対応する性格データと関連づけられた前記アクションデータに応じて、前記敵キャラクタが画面中でアクションを実行するように表示を制御するアクション実行手段とを有することを特徴とする射撃ゲーム装置である。
【００１５】
さらに、この発明の第３の側面は、敵キャラクタを表示する画面と、この画面に表示された前記敵キャラクタに照準を合わせることができる銃装置とを有する射撃ゲーム装置に搭載されたコンピュータを、前記敵キャラクタの性格データを格納する性格格納手段と、前記敵キャラクタが画面中で実行するアクションを示すアクションデータを前記性格データに関連付けて格納するアクション格納手段と、前記敵キャラクタにアクションを実行させる条件を示すアクション条件データを前記性格データに関連付けて格納するアクション条件格納手段と、前記銃装置により画面中の前記敵キャラクタを示す領域に照準が合わされているかを検出する検出手段と、前記銃装置により前記敵キャラクタを示す領域に照準が合わされていることが検出された場合に、当該敵キャラクタに対応する前記アクション条件データをもとに、前記敵キャラクタを画面中でアクションさせるか否かを判断するアクション実行判断手段と、前記アクション実行判断手段により前記敵キャラクタを画面中でアクションさせると判断した場合、当該敵キャラクタに対応する性格データと関連づけられた前記アクションデータに応じて、前記敵キャラクタが画面中でアクションを実行するように表示を制御するアクション実行手段として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳細に説明する。
図１は、この発明の敵キャラクタ制御方法を実行するための射撃ゲーム装置の外観を示したものである。
【００１７】
この射撃ゲーム装置は、制御装置が格納された本体１と、この本体１に一体的に設けられ標的となる敵キャラクタを表示するためのディスプレイ２と、これら本体１及びディスプレイ２から所定距離だけ離間して配置された操作台３と、この操作台３上に配置された射撃銃装置４，４と、上記操作台３の足元に配置される１Ｐプレーヤー用のペダル５ａ、２ｐプレーヤー用のペダル５ｂとから構成されている。
【００１８】
上記射撃銃４は、遊戯者が２人同時に遊戯できるように２丁備えられているが、ペダル５ａ、５ｂは１人プレイ時のみ機能し、遊戯者が踏み込むことに応じて右若しくは左に振り向いた時の風景を前記ディスプレイ上に表示できるようになっている。
【００１９】
なお、この射撃ゲーム装置は、有料で遊戯するいわゆるアーケードゲームを対象としたものであり、操作台３の前面に料金投入盤７が設けられていて、所定料金を投入することにより所定時間もしくは所定得点の範囲で遊戯できるようになっている。
【００２０】
一方、図２は、この射撃ゲーム装置の機能ブロック図を示したものである。この機能ブロック図は、原則としてこの発明の敵キャラクタ制御方法を実行するのに必要な構成のみを示したものでそれ以外の構成は省略している。
【００２１】
まず、ＣＰＵ９、ＲＯＭ１０、ＲＡＭ１１、前記ディスプレイ２、銃装置４、操作ペダル５ａ、５ｂなどが接続されたバス１３には、プログラム格納部１４及びデータ格納部１５が接続されている。
【００２２】
まず、データ格納部１５には、登場させる敵キャラクタの性格が格納された性格情報格納部１６と、登場させるべき敵キャラクタ（敵キャラクタ）を性格情報格納部１６に格納された性格に関連付けて格納する敵キャラクタ格納部１７と、ヒットタイプ（後で詳しく説明する）を格納するヒットタイプ格納部１８と、このヒットタイプ及び性格情報格納部１６に格納された性格に関連付けられたアクションを格納する敵キャラクタアクション格納部２０と、前記性格情報格納部１６に格納された性格に関連付けられたアクション実行判断条件を格納するアクション条件格納部２１とを有する。
【００２３】
図３は、性格情報格納部１６に格納された性格情報を示すものである。この実施形態では、２種類の性格が設定されている。すなわち、臆病か勇敢か（恐怖心が強いか弱いか）をあらわす評価値２３、敏感か鈍感かをあらわす評価値２４が格納されている。この評価値は、例えば５段階評価で表される。
【００２４】
敵キャラクタ格納部１７は、図４に示すように、敵キャラクタを前記評価値に関連付けて格納している。
【００２５】
また、ヒットタイプ格納部１８は、例えば５つのタイプ（タイプ１〜５）を格納している。図５は、各ヒットタイプを説明するための模式図である。
【００２６】
ヒットタイプは、敵キャラクタの認識能力の細かさを判断するためのもので、敵キャラクタを図５（ａ）に示すように６つの部位Ａ〜Ｆに分け、これらの組み合わせで示される。すなわち、認識能力の最小単位を、右頭部Ａ、左頭部Ｂ、右上半身Ｃ、左上半身Ｄ、右足Ｅ、左足Ｆとし、これらの組み合わせで認識能力を表現する。
【００２７】
敵キャラクタの認識能力が最も高い組み合わせは、図５（ｂ）に示すように前記６つの部位Ａ〜Ｆそれぞれに認識領域を設定するものである（タイプ１）。この場合、敵キャラクタは、前記６つの領域１〜６に応じて６種類のアクションをとることができる。
【００２８】
一方、タイプ２（図５（ｃ））は、認識領域が上半身と下半身の２つ（１，２）しか設定されていない例である。この場合には、これら２つの領域に対応して２つのアクションが取れるだけである。
【００２９】
その他、この実施形態では、タイプ３（図５（ｄ））、タイプ４（図５（ｅ））、タイプ５（図５（ｆ））を設定し、前記ヒットタイプ格納部１８に格納している。
【００３０】
一方、敵キャラクタアクション格納部１９は、ヒットタイプ及び性格情報格納部１６に格納された性格に関連付けられたアクションを格納する。図６は、この敵キャラクタアクション格納部に格納された各アクションを説明するための概念図である。
【００３１】
この例は、この例に示されるように、性格がもっとも勇敢（恐怖心が弱い）である場合には、敵キャラクタは、「前進発砲」（遊戯者に向かってくる）ことを示している。また、性格が臆病になり恐怖心が強くなるにつれて「逃げる」傾向が設定されている。このような各アクションが性格に関連付けられ、あらかじめ敵キャラクタアクション格納部２０に格納されている。なお、このアクションは、前記ヒットタイプの各領域に応じて設定されていることが好ましい。
【００３２】
また、アクション条件格納部２１は、前記性格情報格納部１６に格納された性格に関連付けられたアクション実行判断条件を格納する。図７は、アクション実行条件の例を示す概念図である。
【００３３】
この実施形態では、この図に示すように、３つの条件、すなわち、反応に必要な敵の距離（図７（ａ））、ヒット領域（図７（ｂ））、反応するまでの時間（図７（ｃ））を設定している。後述するように、これら全ての条件を満たしたときに、図６に示すアクションが実行されることになる。
【００３４】
次にプログラム格納部１４に格納された各プログラムについて説明する。
このプログラム格納部１４には、この射撃ゲーム装置を制御するためのメインプログラム３０と、登場する敵キャラクタを選択するための敵キャラクタ選択部３１と、この選択された敵キャラクタのヒットタイプを判断するヒットタイプ判断部３２と、選択された敵キャラクタの性格に応じてアクション実行条件を取り出すアクション実行条件設定部３３と、前記ヒットタイプとアクション実行条件に応じてアクションを実行するべきかを判断するアクション実行判断部３４と、アクションを実行すべきと判断された場合に前記ヒットタイプと性格とに応じてとるべきアクションを取り出し実行するアクション実行部３５とを有する。
【００３５】
このプログラム格納部に格納された各プログラムの動作例を図８に基づいて説明する。
この例では、前記敵キャラクタ選択部３１は、前記キャラクタ格納部１７から、図４に示す「ガンマン１」を選択したとする。これに基づいてヒットタイプ判断部３２は、ヒットタイプ格納部１８からヒットタイプ１を取り出す。
【００３６】
アクション実行条件設定部３３は、前記性格に応じてアクション実行条件を判断する。この例では、「やや勇敢ですばやい敵」という設定（勇敢度４、敏感度４）に応じて、反応距離１０ｍ、ヒット領域１００％、反応時間０．４秒との条件を設定する（図８（ａ））。
【００３７】
また、アクション実行判断部３４は、前記ヒットタイプとアクション実行条件に応じてアクションを実行するべきかを判断する。例えば、図８（ｃ）に示すように、９ｍ先の敵の左胸を狙った場合、胸に関して標準の領域（すなわち１００％）以内に照準の座標が入り、０．４秒経過したならば、このアクション実行判断部３４は、アクションを実行するべきと判断する。
【００３８】
そして、アクション実行部３５は、照準領域であるヒットタイプ１の「左上半身（領域３）」と性格とに基づいて前記アクション格納部２０から適宜のアクションを取り出し敵キャラクタに実行させる。図８（ｂ）は、この「ヒットタイプ１」と性格「勇敢度４、敏感度４」に基づいて取り出されるアクションの例である。この例では、「領域３」に対応して、図８（ｄ）に示すように、「右に１回転して立て膝上段発砲」というアクションが実行される。
【００３９】
以上のような構成によれば、敵キャラクタに性格を与えることができ、その性格は遊戯者の動作に基づいて敵キャラクタの動きに反映されるような制御方法を提供できる。また、従来画一的だった敵キャラクタの動きを個々に制御することができる簡易な方法を提供できる。
【００４０】
なお、この発明は上記一実施例に限定されるものではない。例えば、各敵キャラクタのヒットタイプは敵キャラクタ毎に異なるものであっても良いし一定で合っても良い。一定の場合には、ヒットタイプの判断は不要になる。
【００４１】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、敵キャラクタに性格を与えることができ、その性格は遊戯者の動作に基づいて敵キャラクタの動きに反映されるような制御方法を提供できる。また、従来画一的だった敵キャラクタの動きを個々に制御することができる簡易な方法を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施形態にかかるゲーム装置を示す外観構成図。
【図２】この発明の一実施形態を説明するための機能ブロック図。
【図３】同じく、性格情報を示す図。
【図４】同じく、敵キャラクタ情報を示す図。
【図５】同じく、ヒットタイプを説明するための図。
【図６】同じく、性格に応じたアクションを説明するための図。
【図７】同じく、正確に応じたアクション条件を説明するための図。
【図８】同じく、敵キャラクタの制御例を説明するための図。
【符号の説明】
１…本体
２…ディスプレイ
３…操作台
４．４…射撃銃装置
５ａ．５ｂ…操作ペダル
６…料金投入盤
１３…バス
１４…プログラム格納部
１５…データ格納部
１６…性格情報格納部
１７…敵キャラクタ格納部
１８…ヒットタイプ格納部
２０…敵キャラクタアクション格納部
２１…アクション条件格納部
２３…評価値
２４…評価値
３０…メインプログラム
３１…敵キャラクタ選択部
３２…ヒットタイプ判断部
３３…アクション実行条件設定部
３４…アクション実行判断部
３５…アクション実行部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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