(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
弾球遊技動作中における所定の動作条件の充足により、その充足された条件に応じて出力される主制御回路からの音声出力コマンドを受け、その音声出力コマンドに応じた内容の音声を出力する弾球遊技機の音声制御出力回路において、
複数の元音データが書き込まれた元音データ記憶部と、この元音データ記憶部に書き込まれた元音データを読み出し演算処理を行って、元音データ記憶部に書き込まれた元音データの組合せ以上の種類の音声データを生成可能のプロセッサ部とを備え、このプロセッサ部が、前記主制御回路からの、主処理状態信号及び元音データ指定信号からなる音声出力コマンドを受けることにより、その主処理状態信号の種別に応じて予め設定された副処理を行うと共に、その副処理結果に応じて、前記元音データ指定信号で指定された元音データを読み出して、又は読み出した元音データに対して演算処理を行って、所望の音声データを生成し、音声信号として再生・出力する音源回路を具備し、
この音源回路は、前記元音データ記憶部が元音データを読書き可能に、前記プロセッサ部が当該プロセッサ部で生成した音声データを元音データとして前記元音データ記憶部に書込み可能に、各々構成されてなることを特徴とする弾球遊技機の音声制御出力回路。
【請求項２】
主処理状態信号は、リーチ当たり、リーチ又は確率変動の状態となり得る直前の各状態においてリーチ当たり、リーチ又は確率変動の状態に各々するか否かを主制御回路において内部的に選定した内部選定済み状態を表す内部選定済み状態信号であり、副処理は、その内部選定済み状態信号の種別に応じて決められた複数種の音声データのうちのどれを出力させるかの抽選処理であることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機の音声制御出力回路。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技動作中に所定の動作条件が充足されたとき、例えばパチンコ遊技中にリーチ状態や権利役状態になったとき、その状態、すなわち充足された動作条件に応じて出力される主制御回路からの音声出力コマンドを受け、その音声出力コマンドに応じた内容の音声（サウンド、ボイス）を出力する弾球遊技機の音声制御出力回路に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来のこの種の装置は、弾球遊技機の各部を制御する主制御回路からの音声出力コマンドに応じて、音源ＩＣから所定の音データ（メロディラインや効果音等）を読み出し、読み出した音データを音声信号に再生してそれをアンプで増幅し、スピーカで音声として出力するというものである。
【０００３】
ここで上記音源ＩＣは、所望の音データが予め書き込まれた複数の音データ記憶ブロックを有してなるもので、スピーカから出力される音声は、その音源ＩＣから読み出した音データによる、又は読み出した音データ群が読み出した順序で連続する組合せ音データによる音声である。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら上記従来技術では、音声として出力するための音声信号は音源ＩＣから読み出した音データをそのまま再生しただけのものであるため、音データ記憶ブロックに記憶された音データの組合せ可能な数以上の種類の音声を出力することはできないという問題点があった。
【０００５】
例えばいま、音源ＩＣの音データ記憶ブロックが８つあり、ＷＡＶ（ウェーブ）データを全体で３０秒間分、記憶できるものとする。すると、各音データ記憶ブロックが同容量であれば１つの音データ記憶ブロックには３．７５秒のＷＡＶデータを登録できる。
【０００６】
例として、まず、３．７５秒の音データを考えると、音データ記憶ブロックが８つあるので、最大８種類の音データ（音声）を使用できる。また、７．５（＝３．７５×２）秒の音データを考えると、２つの音データ記憶ブロックの組合せ可能な数、すなわち最大２８種類（２つの音データ記憶ブロックのデータ読出し順序を逆にすれば最大５６種類）の音データ（音声）を使用できる。
【０００７】
しかし、３．７５秒の音データについては８種類を超える種類の音声を出力させることはできない。
また、７．５秒の音データについては２８（あるいは５６）種類を超える、すなわち音データの組合せ可能な数以上の種類の音声を出力させることはできない。７．５秒を超える音データについても、同様に制限された種類以上の音声を出力することはできない。
【０００８】
弾球遊技機、特にパチンコ機においては、遊技中、所定の状態になったとき（遊技動作中に所定の動作条件が充足されたとき）、例えば権利役状態やリーチ状態になったとき、それら各状態に応じた内容の音声を出力するのが通例である。
【０００９】
また、権利役状態やリーチ状態に至るまででも、何ら価値や期待も付与されていない状態から、権利役状態やリーチ状態に近付いている状態まで様々な状態がある。権利役状態やリーチ状態中でもそれらが終了した、あるいは終了しそうな状態から、まだまだ継続する状態まで様々な状態がある。更に、権利役状態にも、大権利役状態や小権利役状態等、複数種類ある。
【００１０】
最近のパチンコ機においては、こうした様々な状態に応じて異なる音声を出力して、それらの状態を報知したり、それらの状態に近付いていることや、それらの状態が終了しそうなことを予告すること等で、遊技者の興趣をより高めるように工夫されている。
上述した、状態に応じた音声の出力に一部重複するが、出力される音声は、パチンコ機盤面に設けられた表示器に表示される画像の変化に応じても変えられる。
【００１１】
こうした多種多様な状態や画像（以下、状態と略記する。）の変化に応じて異なった、しかも変化に富んだ音声を出力するためには、極めて多数種の音声（パターン）を用意する必要があるが、これは、使用可能な音データの種類が多ければ多い程、高い自由度で容易に実現できる。
【００１２】
しかし、上述したように従来技術では、使用する音源ＩＣにおける音データの組合せ可能な数以上の種類の音声を出力させることはできない。このため、「音声」を割り当てる「状態」の種類を減らすか、各音声を変化の少ないものにしたり、あるいは音源ＩＣに大容量のものを用いることが対処法として考えられる。
【００１３】
この場合、音源ＩＣは汎用のものを用いることが通常であるため、使用する音源ＩＣでの制約された音データ記憶ブロック総数（音データ記憶部の容量）内での対処が採られることになる。具体的には、いかなる「状態」に対していかなる「音声」（音データ）を割り当てるか、あるいは遊技者の興趣をより高めるようにしつつも、各音声の変化をいかに最小限に抑えるか等で対処しているのが現状であり、「状態」に対応する「音声」の設計は著しく手間と時間を要する作業となっていた。
【００１４】
本発明は、上記従来技術の問題点を解消するためになされたもので、使用する音源ＩＣの音データ記憶部の容量に制約されず、極めて多種類の音声を、高い自由度で容易に設計することができ、結果として、多種多様な状態に応じて異なった、かつ変化に富んだ音声を出力することが可能となって、遊技者の興趣をより高めることができ、しかもこれらを、主制御回路の制御動作に大きな負担をかけることなく実現でき、更に生成された音声データの再利用も可能で、かつ一層変化のある音声を出力可能な弾球遊技機の音声制御出力回路を提供することを目的とする。
【００１５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、弾球遊技動作中における所定の動作条件の充足により、その充足された条件に応じて出力される主制御回路からの音声出力コマンドを受け、その音声出力コマンドに応じた内容の音声を出力する弾球遊技機の音声制御出力回路において、複数の元音データが書き込まれた元音データ記憶部と、この元音データ記憶部に書き込まれた元音データを読み出し演算処理を行って、元音データ記憶部に書き込まれた元音データの組合せ以上の種類の音声データを生成可能のプロセッサ部とを備え、このプロセッサ部が、前記主制御回路からの、主処理状態信号及び元音データ指定信号からなる音声出力コマンドを受けることにより、その主処理状態信号の種別に応じて予め設定された副処理を行うと共に、その副処理結果に応じて、前記元音データ指定信号で指定された元音データを読み出して、又は読み出した元音データに対して演算処理を行って、所望の音声データを生成し、音声信号として再生・出力する音源回路を具備し、この音源回路は、前記元音データ記憶部が元音データを読書き可能に、前記プロセッサ部が当該プロセッサ部で生成した音声データを元音データとして前記元音データ記憶部に書込み可能に、各々構成されてなることを特徴とする。
【００１７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、主処理状態信号は、リーチ当たり、リーチ又は確率変動の状態となり得る直前の各状態においてリーチ当たり、リーチ又は確率変動の状態に各々するか否かを主制御回路において内部的に選定した内部選定済み状態を表す内部選定済み状態信号であり、副処理は、その内部選定済み状態信号の種別に応じて決められた複数種の音声データのうちのどれを出力させるかの抽選処理であることを特徴とする。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態につき図面を用いて説明する。
図１は、本発明による弾球遊技機の音声制御出力回路の一実施形態が適用されたパチンコ機の回路の要部を示すブロック図である。
この図１中、１１が本発明の音声制御出力回路で、図示するように、図柄制御回路１２、ランプ制御回路１３等と同様に、パチンコ機各部を制御する主制御回路１に接続されている。
【００１９】
この音声制御出力回路１１は、パチンコ遊技動作中における所定の動作条件の充足により、その充足された条件に応じて出力される主制御回路１からの音声出力コマンドを受け、その音声出力コマンドに応じた内容の音声を出力するものである。
【００２０】
ここで、パチンコ遊技動作中における所定の動作条件とは、遊技中に所定の状態、例えば権利役状態やリーチ状態になるための主制御回路１における動作条件をいう。
権利役状態やリーチ状態に至るまででも、何ら価値や期待も付与されていない状態から、権利役状態やリーチ状態に近付いている状態まで様々な状態がある。また、権利役状態やリーチ状態中でもそれらが終了した、あるいは終了しそうな状態から、まだまだ継続する状態まで様々な状態がある。更に、権利役状態にも、大権利役状態や小権利役状態等、複数種類あるが、そのような状態のうち、予め定めておいた所定の状態になるための主制御回路１における動作条件も含む。
【００２１】
したがって、パチンコ遊技動作中における所定の動作条件の充足とは、例えば図示しない遊技盤面上の表示器の特別図柄を変動させる始動口への入賞を検出するスイッチのＯＮや、特別図柄の組合せが特別電動役物を作動させる組合せ（リーチ当たり）になった場合の信号のＯＮ等（状態）を、主制御回路１が認識すること等を意味する。
【００２２】
また主制御回路１が、例えばリーチ状態でリーチ当たり（権利獲得）状態に、リーチ直前の状態でリーチ状態に、あるいは確率変動直前の状態で確率変動状態に、各々するか否かを内部的に選定したが、未だその選定内容の特別図柄表示が完了するに至っていない状態（内部選定済み状態）になったことをも、上記所定の動作条件の充足として定義できる。
この内部選定済み状態は、遊技者から見れば自己に有利な結果になることを期待しながら待つ状態（結果待ち状態）でもある。したがってこのような状態において、各々適宜内容の音声を出力することは、その際の遊技動作の結果予告としての機能を持たせることができ、遊技者の興趣を高めることに役立つ。
なお、特別図柄を有し、その特別図柄が所定の状態（この例においては、変動する特別図柄が左、中、右と３つあって左から順に停止し、同じ図柄が３つ揃う状態）となった場合に遊技者に有利な遊技を行わせるような遊技機である場合、リーチ当たり状態とは所定の特別図柄が３つ揃う状態を指し、リーチ状態とは特別図柄が２つ揃う状態を指す。確率変動状態になるかは、特別図柄のうち、左端の図柄が確率変動に有利な図柄になるかによって決まる。
【００２３】
上記スイッチや信号のＯＮ等（状態）を主制御回路１が認識したり、その他、主制御回路１が予め定義された状態になると、主制御回路１は各状態（充足された動作条件）に応じた音声出力コマンドを出力する。
上述したように音声制御出力回路１１は、その音声出力コマンドを受け、それに応じた内容の音声を出力するもので、これについては従来技術と特に変わらない。
【００２４】
本発明において、音声制御出力回路１１は、音源回路（ここでは、音源回路はＩＣ化されており、以下音源ＩＣと記す。）１１ａと、この音源ＩＣ１１ａからの音声信号を増幅するアンプ１１ｂと、このアンプ１１ｂからの信号を音声として出力するスピーカ１１ｃとを備えてなる。
【００２５】
上記音源ＩＣ１１ａは、元音データ記憶部１１ａ１及びプロセッサ部１１ａ２を備えてなる。ここで元音データ記憶部１１ａ１は、図２に示すように、所望の元音データを読書き可能の複数の、ここでは２０の元音データ記憶ブロックＴ０１〜Ｔ２０を有する。またプロセッサ部１１ａ２は、演算処理部Ｐ１ａ及びメモリ部Ｐ１ｂからなるプロセッサ部本体Ｐ１、音波形部Ｐ２並びにプリセット音色部Ｐ３とを有する。
【００２６】
ここで音波形部Ｐ２は、元音データ記憶部１１ａ１からの元音データに対し分周等を行うための回路部である。またプリセット音色部Ｐ３は、例えばギター音、ピアノ音等、予め設定した音色データを備え、音波形部Ｐ２及びプロセッサ部１１ａ２により得られた音データに対して所定の音色データを割り当て、所定の音色をもった音声をスピーカ１１ｃから出力させるための回路部である。
【００２７】
プロセッサ部本体Ｐ１は、基本的には主制御回路１からの音声出力コマンドを解読し、同コマンドに従って、元音データ記憶部１１ａ１（元音データ記憶ブロックＴ）から元音データを読み出し、演算処理を行う。
【００２８】
これによりプロセッサ部本体Ｐ１は、元音データ記憶部１１ａ１に書き込まれた元音データの組合せ以上の種類の多種多様な音声データ、例えば元音データに対してオクターブ上・下あるいは数度上・下というような音程の異なる音声データや、それらの複合データを生成する。また、基本の音声データ、例えば基本のメロディラインの音声データに対して異なるメロディラインの音声データや、ハーモニーをもたせたコーラスラインの音声データを生成することも可能である。元音データそのままを音声データとして生成（スルー出力）することも可能である。
【００２９】
以上により、プロセッサ部本体Ｐ１（プロセッサ部１１ａ２）からは、上記音声出力コマンドに応じた内容（音色、音程、リズム、ハーモニー、メロディライン、コーラスライン等が特定された内容）の音声をスピーカ１１ｃから出力させるために生成した音声データが音声信号として再生・出力される。
【００３０】
プロセッサ部本体Ｐ１は、自身で生成した音声データを所望の元音データ記憶ブロックＴに書き込むこともでき、その音声データの再利用が可能である。変化に富んだあるいは多種多様な音声データを元音データ記憶ブロックＴに書き込んでおけば、それら生成され書き込まれた音声データに対して更に演算処理を加え、一層変化のある、ないし興趣に富む音声データを生成、出力することが可能となる。
生成した音声データの上記元音データ記憶ブロックＴへの書込みは、例えばプロセッサ部１１ａ２や主制御回路１に接続された入力装置（図示せず）の操作で行われる。
【００３１】
本発明において、主制御回路１からの音声出力コマンドは、主処理状態信号及び元音データ指定信号からなる。このうち主処理状態信号は、例えば上記内部選定済み状態を表す信号（内部選定済み状態信号）であり、また元音データ指定信号は、ここでは内部選定済み状態（遊技者から見て結果待ち状態）において生成させる音声データの元となる元音データを指定する信号である。
【００３２】
プロセッサ部本体Ｐ１は、本発明においては上記主処理状態信号の種別、ここではリーチ当たり又は外れの内部選定済み状態信号に応じて予め設定された副処理も行う。そしてこの副処理結果に応じて、上記元音データ指定信号で指定された元音データを元音データ記憶部１１ａ１から読み出し、又は読み出した元音データに対する上述演算処理を行う。なお主処理状態信号は、その種別に応じて予め設定された副処理をプロセッサ部本体Ｐ１に行わせるコマンドとして機能している。
【００３３】
上記のようにプロセッサ部本体Ｐ１は、リーチ当たりか、外れかの内部選定済み状態信号に応じた副処理及びそれによる音声データの出力を行うが、以下、これについて図３及び図４を参照して説明する。
図３は主処理状態信号がリーチ当たりの内部選定済み状態信号である場合に、その信号に応じて行われる副処理及びその処理結果に応じた出力音声データの組合せ例を示す。図４は主処理状態信号がリーチ外れの内部選定済み状態信号である場合に、その信号に応じて行われる副処理及びその処理結果に応じた出力音声データの組合せ例を示す。ここでは、いずれの例にあっても元音データ指定信号で指定する元音データは図５に示す内容の元音データである。
【００３４】
まず、プロセッサ部本体Ｐ１は、上記のような内部選定済み状態信号及び元音データ指定信号からなる音声出力コマンドを受けると、その音声出力コマンドを解読する。そして、そのコマンド中の内部選定済み状態信号の種別と各々一対一対応で設定されている副処理、ここでは抽選処理Ａ，Ｂ（Ａ，Ｂ何れかの処理を指す。以下同様。）を行い、抽選処理結果Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３（Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３のうちの何れか１つの結果を指す。以下同様。）を得る。
【００３５】
次にプロセッサ部本体Ｐ１は、上記抽選処理結果Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３に基づき、指定元音データをそのまま又はそれに演算処理を行って、例えば図５〜図９に示す内容の音データのうち任意の音データ、ここでは図５、図６又は図９に示す内容の音データを生成し、それを音声データ１、２又は３として出力する。
【００３６】
抽選処理Ａ，Ｂにより、結果Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３を引く比率は予めプロセッサ部本体Ｐ１内に設定されている。ここでは、リーチ当たりの内部選定済み状態信号に対しては、図３に示すように５％の比率で結果Ａ１を、１０％の比率で結果Ａ２を、８５％の比率で結果Ａ３を、各々引く。また、リーチ外れの内部選定済み状態信号に対しては、図４に示すように７０％の比率で結果Ｂ１を、２９％の比率で結果Ｂ２を、１％の比率で結果Ｂ３を、各々引く。
【００３７】
すなわち、音声出力コマンド中の主処理状態信号がリーチ当たりの内部選定済み状態信号である場合には、抽選処理Ａを行い、５％の比率で図５に示す内容の音データを生成しそれを音声データ１として出力する。同様に、１０％の比率で図６に示す内容の音データを生成し、それを音声データ２として出力し、８５％の比率で図９に示す内容の音データを生成し、それを音声データ３として出力する。
【００３８】
また、音声出力コマンド中の主処理状態信号がリーチ外れの内部選定済み状態信号である場合には、抽選処理Ｂを行い、７０％の比率で図５に示す内容の音データを生成し、それを音声データ１として出力する。同様に、２９％の比率で図６に示す内容の音データを生成し、それを音声データ２として出力し、１％の比率で図９に示す内容の音データを生成し、それを音声データ３として出力する。
【００３９】
図５、図６及び図９から分かるように、出力音声データ１は低い音、出力音声データ２はそれより高い音及び出力音声データ３はそれらの複合音に設定されている。低い音に比べて高い音の方が、また高い音に比べて高低音双方を含む複合音の方が、各々遊技心を高めるのが一般的である。したがってここでは、リーチ当たりの内部選定済み状態信号についてはより遊技心を高める音が高い比率で抽選され、リーチ外れの内部選定済み状態信号についてはその逆の比率で抽選されるように設定されている。なお、図５〜図９の詳細については後述する。
【００４０】
このように本発明において、プロセッサ部本体Ｐ１は、音声出力コマンドの一部をなす主処理状態信号の種別に応じた副処理を行うもので、主制御回路１の負担を軽減する。すなわち主制御回路１は、主処理状態信号及び元音データ指定信号からなる音声出力コマンドを、プロセッサ部本体Ｐ１に送ってしまえば音声制御処理から解放され、他の制御を行えるもので、プロセッサ部本体Ｐ１が副処理を行う分だけ自身の負担が軽減される。
【００４１】
なお上記主制御回路１は、図１に示すように、入力ポート１ａ、ＣＰＵ１ｂ、ＲＡＭ１ｃ、ＲＯＭ１ｄ及び出力ポート１ｅを備えてなる。
この主制御回路１は、図示しない遊技盤に設けられた各種スイッチ、センサ類からの制御信号ないし状態信号を入力ポート１ａを介して受けたＣＰＵ１ｂが、ＲＯＭ１ｄ内に格納されたプログラムやデータに基づいて種々のコマンド、データを副制御回路に与え、それらを制御する。副制御回路としては、音声制御出力回路１１の他、図柄制御回路１２やランプ制御回路１３等がある。
上記ＲＡＭ１ｃは一時的なデータを記憶するため、あるいはＣＰＵ１ｂの作業用のメモリ領域として使用される。
【００４２】
次に、本発明の音声制御出力回路１１による音データの演算処理について説明する。
ここでは音源ＩＣ１１ａのプロセッサ部１１ａ２がもつ演算機能の１つであるピッチチェンジャを利用して音データを生成している。
このピッチチェンジャは、１つの波形信号を演算処理して変化させ、別の周波数の波形信号（音程変更された音データ）を生成するものである。例えば中間音階、Ｃスケールでのドの音ならば、周波数２６１．６３Ｈｚの音波形であるが、この波形（元音データ）を演算処理で任意に変化させて、上記ドの音よりも１オクターブ上のドの音（周波数５２３．２５Ｈｚ）や１オクターブ下のドの音（１３０．８１Ｈｚ）の波形（音データ）を生成する。
【００４３】
なお、音周波数の基準はＡスケールであるので、他の音階、例えばＣスケールやＦスケール等は単純に倍音とはならないものの（長３度・短３度の例外的な関係）、ほぼ一定の法則性がある。したがって、ピッチチェンジャを用いての種々の高さの音波形（音データ）の生成は可能である。
【００４４】
このようなピッチチェンジャを用いた実際の音データ（音声データ）の生成及び再生・出力は以下のように行われる。まず、サウンドの元フレーズ（元音データ）からバリエーションフレーズを多数、すなわち、オクターブ上・下だけではなく、３度上・下のコーラスライン等、多数のフレーズを生成する。
【００４５】
そして、それらのフレーズについて、単音（モノフォニック）のみ用いる場合には、それら各フレーズのうち、必要なフレーズを最終的な音声データとして再生・出力する。複合音（ポリフォニック）として用いる場合には、上記各フレーズから更にコーラスラインやハーモニーフレーズ等を生成し、それらのフレーズ（音声データ）を複合して、あるいは複数チャンネルで同時に、再生・出力する。
【００４６】
これら多種多様の音声（音声データ）は、遊技中の種々の状態に予め割り当てられているので、遊技中、所定の状態になったとき、例えば権利役状態やリーチ状態になったとき、それら各状態に応じた内容の音声を出力することができる。
【００４７】
次に、図１０のフローチャートを併用してリーチ状態における動作について説明する。
パチンコ遊技中、権利獲得となり得る直前の状態（特別図柄が２つ揃った状態）をリーチ状態というが、このリーチ状態が、その後に当たり（リーチ当たり）となって権利獲得するか、外れ（リーチ外れ）となって権利獲得しないかは主制御回路１内部における乱数抽出等の選定処理の結果（選定内容）で決まる。
リーチ当たりか、外れかを、遊技者が実際に特別図柄表示で知るまでは所定の時間を要するが、この時間（結果待ち状態）は遊技者に期待感をもたせ、興趣を高めることになる。
【００４８】
このとき既に、主制御回路１から音源ＩＣ１１ａには、リーチ当たりか、外れかの内部選定済み状態信号（主処理状態信号）が元音データ指定信号と共に音声出力コマンドとして与えられており、音源ＩＣ１１ａは以下のように動作する。
【００４９】
始めに、主制御回路１における音声出力コマンドの出力までの動作について説明すると、主制御回路１において、まず判定乱数内容及び権利判定を確認し、リーチ状態とするか否か判定する（ステップ３０１〜３０３）。
【００５０】
ステップ３０１〜３０２での確認において、抽出された乱数が権利獲得に値する内容であればステップ３０３の判定をＹ（リーチ状態とする）としてステップ３０４に移る。そうでなければ、ステップ３０３の判定をＮ（リーチ状態とせず）としてステップ３０１に処理を戻す。
【００５１】
ステップ３０４ではリーチ内容確定制御、具体的にはリーチ状態について当たりとするか、外れとするかの抽出（選定処理）をする。主制御回路１から音源ＩＣ１１ａには、選定処理の結果（リーチ当たり又はリーチ外れ）を内容とする内部選定済み状態信号が元音データ指定信号と共に音声出力コマンドとして与えられる。
なお、元音データ指定信号で指定する元音データは、ここでは内部選定済み状態信号の種別に拘わらず元音データ記憶部１１ａ１のブロックＴ０２に登録された図５に示すメロディラインを内容とする音データであるものとする。
【００５２】
ステップ３０５では、主制御回路１から音声出力コマンドを受けた音源ＩＣ１１ａのプロセッサ部本体Ｐ１が、内部選定済み状態信号の種別（リーチ当たりか、外れか）に応じて予め設定された副処理を行う。副処理は、ここでは内部選定済み状態信号の種別と各々一対一対応で設定されている抽選処理Ａ，Ｂであり、抽選処理結果Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３が得られる（図３及び図４参照）。
【００５３】
またプロセッサ部本体Ｐ１は、元音データ指定信号で指定する元音データ、ここでは元音データ記憶部１１ａ１のブロックＴ０２に登録された元音データを読み出す（ステップ３０６）。
【００５４】
読み出された元音データは、プロセッサ部１１ａ２内で演算処理がなされて上記抽選処理結果Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３に応じて割り当てられた音声データ１、２又は３（図３及び図４参照）とされ、再生・出力される。
【００５５】
具体的には、プロセッサ部本体Ｐ１が元音データ記憶部１１ａ１のブロックＴ０２から読み出した元音データに対して音波形部Ｐ２及びプリセット音色部Ｐ３を用いて演算処理を行い、得られた音データをプロセッサ部本体Ｐ１のメモリ部Ｐ１ｂに一時保持しておく（ステップ３０７〜３０９）。
【００５６】
元音データをそのまま上記抽選処理結果に割り当てられた音声データとして出力する場合（抽選処理結果がＡ１又はＢ１の場合）もあるので、実際には最初に元音データを元音データメモリ部Ｐ１ｂに保持し、ステップ３１０の判定を受ける。
【００５７】
ステップ３１０では、メモリ部Ｐ１ｂに保持された音データが、上記抽選処理結果Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３に応じて割り当てられた音声データに達したか否かを判定する。達していればステップ３１１に処理を移す。
【００５８】
ステップ３１１では、プロセッサ部本体Ｐ１のメモリ部Ｐ１ｂに保持された音データを、上記抽選処理結果Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３に応じて割り当てられた（主制御回路１からの音声出力コマンドに応じた）音声データとして出力する。音声データは、音声信号に再生されてアンプ１１ｂに出力する。
【００５９】
アンプ１１ｂは入力された音声信号を増幅してスピーカ１１ｃに出力し（ステップ３１２）、スピーカ１１は受けた音声信号を音声として出力する（ステップ３１３）。
【００６０】
ステップ３０６〜３１０までの動作を図５〜図９を併用して更に詳しく述べる。
図５〜図９は、上述リーチ状態における動作で使用され、あるいは生成される音データを譜面上で表わした図である。
【００６１】
このうち、図５はブロックＴ０２の元音データで、メロディラインのみのモノフォニックの音データである。図６は元音データの１オクターブ上のメロディラインのみ（モノフォニック）の音データである。図７は元音データの１オクターブ上のメロディラインのみ（モノフォニック）の音データに対し、時間にして０．２５秒のディレイ処理（第１小節の先頭に１６分休符を挿入）した音データである。
【００６２】
図８は元音データの１オクターブ下のメロディラインのみ（モノフォニック）の音データに対し、時間にして０．２５秒のディレイ処理（第１小節の先頭に１６分休符を挿入）した音データである。図９は元音データと上記１オクターブ上及び下のメロディライン（いずれもディレイ処理されたもの）との複合音（ポリフォニック）からなる音データである。
【００６３】
まず、図３、図４に示す抽選処理Ａ又はＢにより、結果Ａ３又はＢ３を引き、図９に示す内容の音データを生成し、それを音声データ３として出力する場合を例に採って説明する。
この場合、割り当てられる音声データは図９に示す内容の音データであることがステップ３０７で予め設定（主制御回路１からの音声出力コマンドに基づきプロセッサ部１１ａ２に内部設定）されており、ステップ３０６で読み出した図５に示す内容の元音データから図９に示す内容の音データが生成されるまで演算処理することになる。
【００６４】
ステップ３０８の処理は１回目については単に通過するだけであり、ステップ３０９において図５に示す内容の元音データがデータメモリ部Ｐ１ｂに保持され、ステップ３１０の判定を受ける。
【００６５】
１回目のステップ３１０の判定では、図９に示す内容の音データが未生成であるのでＮ（Ｎｏ）となってステップ３０７に処理を戻される。次に、ステップ３０８で元音データより１オクターブ上のメロディラインの音データ（図６）を生成し、かつその音データにディレイ処理を加えて図７に示す内容の音データとし、図５に示す内容の元音データと共にデータメモリ部Ｐ１ｂに保持する（ステップ３０９）。
【００６６】
次ステップ３１０の判定では再度Ｎ（Ｎｏ）となってステップ３０７に処理を戻される。そして、ステップ３０８で、元音データより１オクターブ下のメロディラインの音データを生成し、かつその音データにディレイ処理を加えて図８に示す内容の音データとし、図５に示す内容の元音データ及び図７に示す内容の音データと共にデータメモリ部Ｐ１ｂに保持する（ステップ３０９）。保持された音データは図９に示す内容となる。
【００６７】
次ステップ３１０の判定では、今回はデータメモリ部Ｐ１ｂに保持された音データが抽選処理結果Ａ３又はＢ３に割り当てられている音声データに一致するのでＹ（Ｙｅｓ）となってステップ３１１に処理が移される。
【００６８】
ステップ３１１では、メモリ部Ｐ１ｂに保持された音データを、抽選処理結果Ａ３又はＢ３に割り当てられた音声データとして出力し、その音声データはステップ３１２を経てスピーカ１１から図９で示す内容の音声として出力される（ステップ３１３）。
【００６９】
次に、図３、図４に示す抽選処理Ａ又はＢにより、結果Ａ１又はＢ１を引き、図５に示す内容の音データを生成し、それを音声データ１として出力する場合について説明する。
この場合、割り当てられる音声データは図５に示す内容の音データであることがステップ３０７で予め設定（主制御回路１からの音声出力コマンドに基づきプロセッサ部１１ａ２に内部設定）されている。
したがって、元音データは演算処理されることなくステップ３１１に至り、ステップ３１２を経て、ステップ３１３でスピーカ１１ｃから抽選処理結果Ａ１又はＢ１に割り当てられた音声として出力されることとなる。
【００７０】
上述したように、抽選処理結果Ａ３とＢ１とでは、共にリーチ状態の特別図柄表示となっており、また近似の抽選比率（図３、図４参照）である。しかし、その際に出力される音声は、前者が図９に示す内容であり、後者が図５に示す内容であって、両者間において遊技者に与える印象には格段の差がある。その結果、遊技者に対して、権利獲得となるか否かの判定が感覚的に報知され、遊技者の興趣を著しく高めることになる。しかも、このときの抽選処理はプロセッサ部１１ａ２が行っており、主制御回路１の制御動作に負担をかけることはない。
【００７１】
なお上述例は、いずれも元音データに対して１オクターブ上又は下の音データを得る場合について述べたが、これのみに限定されることはなく、例えば元音データに対して３度上又は下の音データ（コーラスライン）を得るようにしてもよい。
【００７２】
【発明の効果】
以上述べたように本発明によれば、音源回路のプロセッサ部が元音データ記憶部から元音データを読み出し演算処理して、元音データの組合せ以上の多種多様な音声データを生成できる。したがって、従来技術におけるような、遊技仕様に沿った個別の音データを全て設計・作成する必要がなくなり、音データの設計作業を軽減する。
【００７３】
また、元音データの組合せ以上の多種多様な音声データを生成できることによれば、元音データは少数で足り、元音データ記憶部の容量に余裕を生じさせることになるので、容量が一定の元音データ記憶部に対して記憶（登録）できる元音データ数を増大できる。したがって、極めて多種類の音声を、高い自由度で容易に設計することができようになり、結果として、多種多様な状態（遊技動作中における各種動作条件）に応じて異なった、かつ変化に富んだ音声の出力が可能となり、遊技者の興趣を著しく高めることができる。
【００７４】
更にプロセッサ部本体は、音声出力コマンドの一部をなす主処理状態信号の種別に応じた副処理を行うので、主制御回路の負担を軽減することも可能である。
【００７５】
また、音源回路の元音データ記憶部を読書き可能にし、プロセッサ部で生成された音声データを元音データとして元音データ記憶部に書込み可能にしたので、プロセッサ部で生成された、変化に富んだあるいは多種多様な音声データを元音データ記憶ブロックに書き込んで再利用が可能になる。また、それらの生成された音声データに対して更に演算処理を加えて、一層変化のある、ないし興趣に富む音声データを生成、出力することも可能になる。
【００７６】
更にまた主処理状態信号を、リーチ当たり、リーチ又は確率変動の状態に各々するか否かを主制御回路において内部的に選定した内部選定済み状態を表す内部選定済み状態信号とし、副処理を、その内部選定済み状態信号の種別に応じて決められた複数種の音声データのうちのどれを出力させるかの抽選処理とすれば、パチンコ遊技において遊技者の期待感の高まりが大きくなるリーチ当たり、リーチ又は確率変動の直前の状態での音声による予告等の演出を高い自由度で設計でき、遊技者の興趣を一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による音声制御出力回路の一実施形態が適用されたパチンコ機の回路の要部を示すブロック図である。
【図２】図１中の音源ＩＣの詳細を示すブロック図である。
【図３】図２に示す音源ＩＣ中のプロセッサ部本体が行う副処理及びそれによる出力音声データの一例を説明するための表図である。
【図４】同じくの他の例を説明するための表図である。
【図５】リーチ状態における動作で使用される元音データを譜面上で表わした図である。
【図６】図５に示す内容の元音データに対して演算処理して生成された音データの一例を譜面上で表わした図である。
【図７】同じく演算処理して生成された音データの他の例を譜面上で表わした図である。
【図８】同じく演算処理して生成された音データの他の例を譜面上で表わした図である。
【図９】図５、図７及び図８に示す内容の音データを複合した音データを譜面上で表わした図である。
【図１０】図２に示す音源ＩＣのリーチ状態における動作を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
１    主制御回路
１１  音声制御出力回路
１１ａ  音源ＩＣ（音源回路）
１１ａ１  元音データ記憶部
１１ａ２  プロセッサ部
１１ｂ  アンプ
１１ｃ  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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