(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ボールや同ボールが転がるテーブル等のビリヤードゲームに関する画面が表示されるディスプレイ画面と、
基台に対し直線移動可能に支持されるロッドと、
同ロッドが基台に対して移動する際の速度を検出する速度検出手段とを備え、
同ロッドは同基台に対して垂直方向に回動可能に支持する垂直方向回動部材と、同基台に対するロッドの垂直方向への回動量を検出する垂直方向回動量検出手段とを備えるとともに、同基台に対して水平方向に回動可能に支持する水平方向回動部材と、同基台に対するロッドの水平方向への回動量を検出する水平方向回動量検出手段とを備え、
前記ディスプレイ画面に表示される画像の視点及びショット用ボールのショット方向は同ロッドの回動動作に応じて移動することを特徴とするビリヤードゲーム機。
【請求項２】
前記ショット用ボールには突き位置が表示され、前記ロッドによって前記ディスプレイ画面に表示されたショット用ボールに向かって押す動作をすることによって同ショット用ボールはこの突き位置において同ロッドによって突かれた動作をすることを特徴とする請求項１に記載のビリヤードゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はビデオゲームにおけるビリヤードゲーム機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来からビリヤードをビデオゲームとしたものが色々販売されている。これらビデオゲームのビリヤードではボールを打つ際、まず、プレーヤはジョイスティックやボタン操作により画面上の視点位置を変更する。視点位置を決定したら、次にショットポイント（ボールを突く位置）をジョイスティックやボタン操作によりボールの任意位置に重ね合わせる。そして、プレーヤは画面上に表示されるパワーメータ（ローレベルとハイレベルの間を往復動作するレベルメータ）を見てそのパワーメータのレベル位置が所望の位置に到達した際に専用ボタンを押す（又は離す）。専用ボタンが押されると先に決定されたボールのショットポイント上を、専用ボタンが押された際のレベル位置の強さでボールがキュー（突き棒）により突かれる。
【０００３】
ボールはキューにより突かれると、先に決定されたショットポイントと専用ボタンが押された際のレベル位置とに基づいてテーブル上を転がっていく。このとき、決定されたショットポイントにズレが生じていたり、専用ボタンを押す際のタイミングが合わずにレベルが強すぎたり（弱すぎたり）すると、ボールが上手く転がらず、所望のボールにぶつからなかったり、ボールが強くぶつかりすぎてボールが所望の位置で停止しなかったりする。このように、プレーヤはショットポイントの決定とレベル位置を決定する専用ボタンを押すタイミングを上手く見計らってゲームを進行していくこととなる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のビリヤードのビデオゲームにおいては次のような問題があった。
・視点位置の切り替えはジョイスティックやボタン操作により決定することから、実際のビリヤードと比較するとリアリティが大幅に低くゲーム性に乏しいという問題があった。
・ボールを突く強さは専用ボタンを押した際のタイミングで停止するパワーメータのレベル位置により決定される。そのため、例えばプレーヤがボールを弱く突きたいのにも関わらず、専用ボタンを押すタイミングがズレてしまったためにレベルメータのメータ停止位置がプレーヤの所望位置よりも高い位置で停止した場合には、ボールはプレーヤの意に反して強く突かれる。従って、ボールは必要以上に強く転がり、ボール同士がぶつかる際の衝撃も強くなる。そのため、ボールは必要距離以上に転がったり、その転がり方向が想像している方向とは異なった方向に転がったりする。このようなことから、実際のビリヤードと比較するとリアリティが低く非常にゲーム性に乏しいという問題があった。
本発明は、上記問題を解消するためになされたものであって、その目的は、実際のビリヤードと比較してもリアリティが高く、ゲーム性も高いビリヤードゲーム機を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明では、ボールや同ボールが転がるテーブル等のビリヤードゲームに関する画面が表示されるディスプレイ画面と、基台に対し直線移動可能に支持されるロッドと、同ロッドが基台に対して移動する際の速度を検出する速度検出手段とを備え、同ロッドは同基台に対して垂直方向に回動可能に支持する垂直方向回動部材と、同基台に対するロッドの垂直方向への回動量を検出する垂直方向回動量検出手段とを備えるとともに、同基台に対して水平方向に回動可能に支持する水平方向回動部材と、同基台に対するロッドの水平方向への回動量を検出する水平方向回動量検出手段とを備え、前記ディスプレイ画面に表示される画像の視点及びショット用ボールのショット方向は同ロッドの回動動作に応じて移動することをその要旨とする。
請求項２に記載の発明では、前記請求項１に記載のビリヤードゲーム機において、前記ショット用ボールには突き位置が表示され、前記ロッドによって前記ディスプレイ画面に表示されたショット用ボールに向かって押す動作をすることによって同ショット用ボールはこの突き位置において同ロッドによって突かれた動作をすることをその要旨とする。
【０００６】
【０００７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を具体化した一実施形態を図面に基づいて説明する。
図１に示すように、ビデオゲーム機１１を構成する筐体１２の前面にはディスプレイ画面１３が設けられ、ディスプレイ画面１３の下方には基台としての操作パネル１４が設けられている。操作パネル１４上にはジョイスティック１６が設けられている。また、操作パネル１４上にはコントローラ１５が載置固定されている。図１〜図３に示すように、コントローラ１５を構成するカバー１８は操作パネル１４の上面に載置されている。同カバー１８の前端側（図２において左側方向）は水平方向回動部材としての回動軸１９を介して前記操作パネル１４に回動可能に支持されている。操作パネル内には投受光素子を有する第１のフォトセンサ２０が配置されている。前記回動軸１９には所定ピッチで形成された複数のスリット（図示せず）を有する第１の回転プレート２１が一体回転可能に支持されている。前記第１のフォトセンサ２０は前記第１の回転プレート２１を挟むようにして操作パネル１４に配置されている。第１のフォトセンサ２０は第１の回転プレート２１の回動量を検出するようになっている。本実施の形態では、第１のフォトセンサ２０及び第１の回転プレート２１により水平方向回動量検出手段を構成している。
【０００８】
前記カバー１８にはカップ状のコイル収容ケース２２が垂直方向回動部材としての軸２３を介して回動可能に支持されている。軸２３には同軸２３と一体回動するとともに、前記第１のフォトセンサ２０と同構成の第２のフォトセンサ２４により挟まれた第２の回転プレート２５が支持されている。前記第２のフォトセンサ２４は第２の回転プレート２５の回動量を検出するようになっている。本実施の形態では、第２のフォトセンサ２４及び第２の回転プレート２５により垂直方向回動量検出手段を構成している。
前記コイル収容ケース２２には筒状のコイル２６が収容されている。コイル収容ケース２２の後端面側にはロッド２９が前後方向へ移動可能に挿通支持されている。ロッド２９の前端部には永久磁石３０が支持されている。永久磁石３０はロッド２９の移動とともに、コイル２６内を前後方向に移動する。前記ロッド２９の後端部にはプレーヤがゲームを行う際に把持するグリップ３１が設けられている。
【０００９】
次にビデオゲーム機の電気的構成について説明する。
図６に示すように、各種メモリや演算装置を備えた制御装置３２にはディスプレイ画面１３、ジョイスティック１６、コイル２６、第１及び第２のフォトセンサ２４が接続されている。前記第１のフォトセンサ２１はカバー１８が回動軸１９を介して回動した際、制御装置３２にパルス信号を出力する。制御装置３２は第１のフォトセンサ２０から入力したパルス信号に基づき、操作パネル１４に対するカバー１８の回動角を演算する。また、第２のフォトセンサ２４はロッド２９が回動した際、制御装置３２にパルス信号を出力する。制御装置３２は第２のフォトセンサ２４から入力したパルス信号に基づき、カバー１８に対するロッド２９の回動角を演算する。
【００１０】
前記コイル２６は永久磁石３０がロッド２９とともに（図２において左右方向）に移動した際に電流を制御装置３２に出力する。すなわち、コイル２６に対して永久磁石３０が移動した際には、電磁誘導によりコイル２６に電流が発生する。制御装置３２は電磁誘導により発生した電流の大きさに基づき、コイル２６に対する永久磁石３０の移動速度、つまり、ロッド２９の移動速度を演算する。
ジョイスティック１６は図示しない４つのマイクロスイッチで傾動方向が決定されるようになっており、後述するショットポイントの位置を変更する際にプレーヤにより操作される。
【００１１】
次に本実施形態の作用について説明する。なお、本実施の形態では説明の便宜上、ゲーム途中から説明する。
図７に示すように、ディスプレイ画面１３には複数個のボールＢ、ＢＳがテーブルＴ上に散在して表示されている。この中で１個のボールＢＳがショット用のボール（手球）である。ショット用ボールＢＳを突く際、プレーヤはまず、ボールＢＳのショット方向を決定する。ショット方向を決定する際は、コントローラ１５のグリップ３１を把持し、ロッド２９の水平方向の向き（カバー１８の水平方向の向き）を調整する。例えば、図３の状態から図５のＡ位置にコントローラ１５の向きを変更した際には、ディスプレイ画面１３に表示されている画像も変化する。すなわち、ロッド２９の向きを図３の状態から図５のＡ位置に変化させることにより、ディスプレイ画面１３の画像が図７の状態から図８の状態に変化する。つまり、コントローラ１５の水平方向への向きの変化に伴い、ディスプレイ画面に表示されている画像の視点もロッド２９の回動方向に連動して変化する。従って、図７の状態において、プレーヤはショット用ボールＢＳをもっと左方向から突きたい場合には、ロッド２９を左方向（図５のＡ位置方向）に回動させる。すると、ディスプレイ画面１３の画像の視点も左方向に移動し、ショット方向が左側に移動する。
【００１２】
また、ショット方向をもっと上方にしたい場合には、ロッド２９を持ち上げるようにしてロッド２９を上方（垂直方向）に回動させる（図２の状態から図４の状態）。すると、ディスプレイ画面１３の画像もそれに伴い、図７の状態から図９のように視点が上方に移動する。つまり、ロッド２９の垂直方向への向きの変化に伴い、ディスプレイ画面１３に表示されている画像の視点もロッド２９の回動方向に伴い変化する。例えば、図７の状態において、プレーヤはショット用ボールＢＳをもっと上方から突きたい場合（通称「マッセ」をしたい場合）には、ロッド２９を上方に回動させる。すると、ディスプレイ画面１３の画像が回動し、ディスプレイ画面１３の画像の視点も上方に移動し、マッセが可能な状態となる。
【００１３】
ショット方向の決定が完了すると、図１０に示すように、ディスプレイ画面１３の画像が拡大され、ボールＢＳ上にショットポイントＰが表示される。ショットポイントＰとはショット用ボールＢＳの突き位置のことである。プレーヤはここでショットポイントＰの決定操作を行う。ショット用ボールＢＳに対するショットポイントＰの位置を変更することにより、ショット後のボールＢＳの転がり状態が変化する。すなわち、ショットポイントＰをボールＢＳの中心部よりずらすほど（例えば、図１０の点線にて図示するショットポイントＰ）ボールＢＳを突いた際にボールＢＳに加わる回転力が大きくなり、ボールＢＳにスピンがかかりやすくなる。このショットポイントＰの変更は、ジョイスティック１６の操作により行う。すなわち、ジョイスティック１６を傾動した方向にショットポイントＰが移動する。
【００１４】
プレーヤはショット方向及びショットポイントＰの決定後、ロッド２９を後方（図２において右方向）に引き出す。次にプレーヤは所望の速さでロッドを押し込む。このとき、コイル２６内を永久磁石３０が移動することによりコイルには電磁誘導により電流が発生する。このとき、発生した電流の大きさに基づいてディスプレイ画面１３上のボールＢＳが突かれる。ボールＢＳが突かれるポイントは、先に決定されたショットポイントＰ部分である。また、ボールＢＳが突かれる強さはプレーヤがロッド２９を押し込んだ際の速さに比例して強くなる。すなわち、制御装置３２はコイル２６に発生する電流値に基づいてボールＢＳを突く際の強さを決定する。これを詳述すると、コイル２６に発生する電流の値はロッド２９の押し込み速度に比例して変化する。制御装置３２はコイル２６の電流値が高いほどボールＢＳを突く強さを大きくする。
プレーヤは順次上記動作を繰り返してビリヤードゲームを進行していく。
【００１５】
本実施の形態では、上記のようにを構成したことにより、次のような効果を得ることができる。
・本実施の形態では、コントローラ１５にロッド２９を設け、そのロッド２９を押し込む速度調整でボールＢＳを突く強さを調整できるように構成した。すなわち、本実施の形態では、コントローラ１５のロッド２９を実際のビリヤードで使用されるキューに見立てて構成した。その結果、本実施の形態では従来のビリヤードゲーム機とは異なり、レベールメータ等を使用することなくボールＢＳを突く際の強さをプレーヤの感覚で調整できる。これにより、実際のビリヤードに近い感覚でリアリティの高いビリヤードを楽しむことができる。
・本実施の形態では、ロッド２９の移動速度を永久磁石３０とコイル２６との電磁誘導により発生する電流の大きさに基づいて検出するように構成した。このように、本実施の形態では安価な永久磁石３０とコイル２６を使用してロッド２９の移動速度を検出することができるので装置の簡素化及びコストの削減を図ることができる。
・本実施の形態では、ロッド２９の回動方向と連動してディスプレイ画面１３の画像の視点も変化するように構成した。これにより、別途他の操作部材を設ける必要がなくなり、操作性を向上できる。すなわち、１本のロッド２９の操作だけで画像の視点切り替え（ショット方向の切り替え）及びボールＢＳを突く際の操作が可能となる。その結果、操作性を向上できる。
【００１６】
なお、上記実施形態を、次のように具体化して実施してもよい。
・上記実施形態では、フォトセンサ２０、２５及び回転プレート２１、２５によりカバー１８及びロッド２９の回動量を検出するように構成したが、これをパルス信号を出力できるステッピングモータ等に代えて具体化してもよい。
・上記実施の形態では、コントローラ１５を構成するカバー１８とロッド２９の回動量を検出するように構成したが、いすれか一方のみの回動量を検出したり、又はいずれの回動量も検出しない構成として具体化してもよい。
・上記実施の形態では、ロッド２９の押し込み速度は、永久磁石３０がコイル２６に対して移動する際に発生する電流の大きさに基づいて検出されるように構成した。これに対し、例えば、ロッド２９にラックを形成し、カバー１８内にはそのラックと噛合するピニオンを設け、同ピニオンの回転速度に基づいてロッド２９の押し込み速度を検出するように構成してもよい。
・上記実施の形態ではロッド２９側に永久磁石３０をコイル収容ケース２２側にコイル２６を配置するようにしていた。しかし、これら永久磁石３０とコイル２６の配置関係を逆にして構成してもよい。
その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で態様を変更して実施することは自由である。
【００１７】
【発明の効果】
上記発明によれば、実際のビリヤードゲームに近い感覚でリアリティの高いビリヤードを楽しむことが可能となる。
【００１８】
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を具体化した一実施形態におけるビデオゲーム機の斜視図。
【図２】コントローラの側断面図。
【図３】コントローラの平断面図。
【図４】図２の状態からロッドを垂直方向（上方）に約９０度回動させた状態におけるコントローラの側断面図。
【図５】図３の状態からロッド（カバー）を水平方向（左右方向）に回動させた状態におけるコントローラの平面図。
【図６】電気的構成を示すブロック図。
【図７】ロッドが図２及び図３の位置の時のディスプレイ画面の画像図。
【図８】ロッドを図５のＡ位置に回動した際のディスプレイ画面の画像図。
【図９】ロッドを図４の位置に回動した際のディスプレイ画面の画像図。
【図１０】ショットポイントを決定する際のディスプレイ画面の画像図。
【符号の説明】
１３…ディスプレイ画面、１４…基台としての操作パネル、１５…コントローラ、１８…コントローラを構成するカバー、１９…水平方向回動部材としての回動軸、２０…水平方向回動量検出手段を構成する第１のフォトセンサ、２１…水平方向回動量検出手段を構成する第１の回動プレート、２２…コントローラを構成するコイル収容ケース、２３…垂直方向回動部材を構成する軸、２４…垂直方向回動量検出手段を構成する第２のフォトセンサ、２５…垂直方向回動量検出手段を構成する第２の回転プレート、２６…速度検出手段を構成するコイル、２９…コントローラを構成するロッド、３０…速度検出手段を構成する永久磁石、ＢＳ、Ｂ…ボール。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0003758010.tif 000009
【図９】
0003758010.tif 000010
【図１０】
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