(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム音を生成するゲーム装置であって、
周囲音を検出する検出手段と、
検出された周囲音を解析する解析手段と、
ゲーム音を生成する音生成手段と、
周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音により行われる情報の伝達を音以外の情報の伝達により補助する補助手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記音以外の情報が、視覚情報であり、
前記補助手段が、
前記解析手段での解析結果に基づき周囲音が大きいと判断された場合には、ゲーム音により伝達されるべき情報を、前記視覚情報により伝達することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２において、
前記視覚情報が、ゲーム音に含まれる音声に対応する文字情報であり、
前記補助手段が、
前記解析手段での解析結果に基づき周囲音が大きいと判断された場合には、ゲーム音により伝達されるべき情報を、前記文字情報により伝達することを特徴とすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記音以外の情報が、プレーヤに与える体感情報であり、
前記補助手段が、
前記解析手段での解析結果に基づき周囲音が大きいと判断された場合には、ゲーム音により伝達されるべき情報を、前記体感情報により伝達することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム音を生成するゲーム装置であって、
周囲音を検出する検出手段と、
検出された周囲音を解析し、周囲音の大きさを解析結果として出力する解析手段と、
ゲーム音を生成する音生成手段とを含み、
前記音生成手段が、
解析結果である周囲音の大きさが大きくなるにつれて、ゲーム音に含まれる音声及び効果音の少なくとも一方の音量を大きくすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５において、
前記音生成手段が、
解析結果である周囲音の大きさが大きくなるにつれて、ゲーム音に含まれる音声及び効果音の少なくとも一方の音量のみを大きくする、或いはゲーム音に含まれる他の音の音量変化率よりも高い変化率で音声及び効果音の少なくとも一方の音量を大きくすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム音を生成するゲーム装置であって、
周囲音を検出する検出手段と、
検出された周囲音を解析する解析手段と、
ゲーム音を生成する音生成手段とを含み、
前記音生成手段が、
周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音に含まれる少なくとも１つの音の音色、音の高さ及び再生速度の少なくとも１つを変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項７において、
解析結果と音の音色を対応づける音色テーブル、解析結果と音の高さを対応づける音の高さテーブル、解析結果と再生速度を対応づける再生速度テーブルの少なくとも１つを含み、
前記音生成手段が、
前記音色テーブル、前記音の高さテーブル、前記再生速度テーブルの少なくとも１つから、解析結果に対応する音色、音の高さ、再生速度の少なくとも１つを読み出すことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項７又は８において、
前記解析手段が、
検出された周囲音を解析し、周囲音の大きさを解析結果として出力し、
前記音生成手段が、
解析結果である周囲音の大きさが大きくなるにつれて、ゲーム音に含まれる音声の再生速度を遅くすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
ゲーム音を生成するゲーム装置に用いられる、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
検出手段により検出された周囲音を解析する解析手段と、
ゲーム音を生成する音生成手段と、
周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音により行われる情報の伝達を音以外の情報の伝達により補助する補助手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
ゲーム音を生成するゲーム装置に用いられる、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
検出手段により検出された周囲音を解析し、周囲音の大きさを解析結果として出力する解析手段と、
ゲーム音を生成する音生成手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記音生成手段が、
解析結果である周囲音の大きさが大きくなるにつれて、ゲーム音に含まれる音声及び効果音の少なくとも一方の音量を大きくすることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１２】
ゲーム音を生成するゲーム装置に用いられる、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
検出手段により検出された周囲音を解析する解析手段と、
ゲーム音を生成する音生成手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記音生成手段が、
周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音に含まれる少なくとも１つの音の音色、音の高さ及び再生速度の少なくとも１つを変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、少なくともゲーム音を生成するゲーム装置及びこれに用いられる情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
ゲーム装置においては、ゲーム音楽、効果音、音声（ナレーション）等を含むゲーム音によるゲーム演出や情報の伝達が、ゲームの面白さ、興奮度、リアル感の向上に対して大きな役割を果たしている。従って、ゲーム音によるゲーム演出や情報の伝達を如何にして効果的に行うかが１つの技術的課題となっている。
【０００３】
しかしながら、周囲音が大きい場所等にゲーム装置が設置されると、ゲーム装置から出力されるゲーム音が周囲音により遮られてしまう。これにより、ゲーム音により伝達されるべき情報がプレーヤや観客に届かなくなる事態が生じ、ゲームの面白さ、興奮度、リアル感が低下してしまう。
【０００４】
このような事態を解消する１つの手法として、周囲音が大きくなるにつれて、ゲーム音の音量を単純に大きくする手法も考えられるが、この手法は騒音の増加を招くおそれがある。
【０００５】
本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、周囲音に応じた適切なゲーム音を生成できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、ゲーム音を生成するゲーム装置であって、周囲音を検出する手段と、検出された周囲音を解析する手段と、周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音により行われる情報の伝達を音以外の情報の伝達により補助する手段とを含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、ゲーム装置の周りの周囲音が検出され、周囲音の例えば大きさや周波数特性が解析される。そしてこの解析結果に基づいて、補助手段が、ゲーム音による情報の伝達を補助する。この補助は、音以外の情報、例えば視覚情報や体感情報などを用いて行われる。例えば周囲音が大きく、ゲーム音による情報伝達が妨げられた場合に、その情報が何らかの形でプレーヤに伝わるように、視覚情報、体感情報などを用いた補助が行われる。これにより、周囲音に応じた適切なゲーム音を生成できるようになる。
【０００８】
また本発明は、前記音以外の情報が、視覚情報であることを特徴とする。視覚情報の伝達としては、例えばディスプレイ上に画像を映し出したり、ライトやＬＥＤを光らせたりすることを考えることができる。視覚情報を用いて補助することで、プレーヤは、周囲音に起因してゲーム音がよく聞こえなかった場合にも、ゲーム音に伝えられるべき情報を容易に把握できるようになる。
【０００９】
また本発明は、前記視覚情報が、ゲーム音に含まれる音声に対応する文字情報であることを特徴とする。このように文字情報を用いることで、プレーヤは、ゲーム音の音声により伝えられる情報を容易に認識できるようになる。
【００１０】
また本発明は、前記音以外の情報が、プレーヤに与える体感情報であることを特徴とする。体感情報の伝達としては、プレーヤの搭乗する機器を揺らしたり、プレーヤの周囲の温度や空気の流れを変えたりすることを考えることができる。体感情報を用いて補助することで、プレーヤは、周囲音に起因してゲーム音がよく聞こえなかった場合にも、ゲーム音に伝えられるべき情報を容易に把握できるようになる。
【００１１】
また本発明は、周囲音を検出する手段と、検出された周囲音を解析する手段と、
周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音に含まれる複数の音の音量バランスを変化させる手段とを含むことを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、ゲーム装置の周りの周囲音が検出され、周囲音が解析される。そして、この解析結果に基づいて、ゲーム音に含まれる複数の音、例えばゲーム音楽の各演奏パート、効果音、音声の音量バランスが変化する。このようにすることで、騒音を最低限に抑えながらゲーム音の聴取性を高めることが可能となる。
【００１３】
また本発明は、周囲音が大きい場合に、ゲーム音に含まれる音声及び効果音の少なくとも一方の音量を大きくすることを特徴とする。本発明によれば、周囲音が大きくなると、例えば音声又は効果音の音量のみが大きくなる。或いは、ゲーム音に含まれる他の音の音量変化率よりも高い変化率で音声又は効果音の音量が変化する。このようにすることで、周囲音が大きくなった場合にも、音声や効果音により伝えられるべき情報をプレーヤが認識できるようになる。
【００１４】
また本発明は、ゲーム音を生成するゲーム装置であって、周囲音を検出する手段と、検出された周囲音を解析する手段と、周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音に含まれる少なくとも１つの音の音色、音の高さ及び再生速度の少なくとも１つを変化させる手段とを含むことを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、ゲーム装置の周りの周囲音が検出され、周囲音が解析される。そして、この解析結果に基づいて、ゲーム音に含まれる音の音色、音の高さ又は再生速度が変化する。なおゲーム音が１つの音のみにより構成されていてもよい。本発明によれば、周囲音が存在してもプレーヤが認識できるような音色、音の高さ、再生速度に音が変化する。これによりゲーム音の聴取性を高めることができる。
【００１６】
また本発明は、予め用意された複数の音色、音の高さ、再生速度の中から、検出された周囲音に対応する音色、音の高さ、再生速度を選択することを特徴とする。このようにすることで、音色、音の高さ、再生速度を簡易に変化させることが可能となる。
【００１７】
また本発明は、周囲音が大きい場合に、ゲーム音に含まれる音声の再生速度を遅くすることを特徴とする。このようにすれば、周囲音が大きい場合にも、音声により伝えられるべき情報を、プレーヤに確実に伝えることができるようになる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
【００１９】
（実施例１）
実施例１は、周囲音の解析結果に基づき、ゲーム音により行われる情報の伝達を音以外の情報の伝達により補助する実施例である。
【００２０】
図１に、実施例１に係るゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【００２１】
ここで検出部１００は、ゲーム装置の周りの周囲音を検出するものであり、その機能は、音響信号を電気信号に変換するマイクなどのハードウェアにより実現される。
【００２２】
解析部１１０は、検出部１００により検出された周囲音を解析するものであり、その機能は、ＣＩＳＣ型ＣＰＵ、ＲＩＳＣ型ＣＰＵ、ＤＳＰ、専用の音処理ＩＣなどのハードウェアにより実現される。解析部１１０は、例えば周囲音の大きさ（音量）、周波数特性などを解析し、解析結果を音生成部１２０や補助部１４０に伝える。
【００２３】
音生成部１２０は、ゲーム音楽、効果音、音声を含むゲーム音を生成するものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、専用の音処理ＩＣなどのハードウェアにより実現される。この音生成部１３０により生成されたゲーム音は、スピーカーなどの音出力部１３０により外部に出力される。
【００２４】
補助部１４０は、解析部１１０による周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音により行われる情報の伝達を音以外の情報の伝達により補助するものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、専用の画像生成ＩＣ、体感装置などのハードウェアにより実現される。
【００２５】
情報記憶媒体１５０は、プログラム、画像データ、音データ等を主に記憶するものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、メモリ等が用いられる。解析部１１０、音生成部１２０、補助部１４０は、この情報記憶媒体１５０からの情報（プログラム、データ）に基づいて、種々の処理を行うことになる。
【００２６】
本実施例の特徴は、補助部１４０が、解析部１１０による周囲音の解析結果に基づき、ゲーム音により行われる情報の伝達を音以外の情報の伝達で補助する点にある。この場合の音以外の情報としては、例えば画像情報などの視覚情報、プレーヤに与える体感情報等、種々のものを考えることができる。
【００２７】
例えば図２（Ａ）、（Ｂ）では、ゲーム音による情報伝達を視覚情報の伝達により補助している。
【００２８】
即ち解析部１１０の解析結果に基づき周囲音が小さいと判断された場合には、図２（Ａ）に示すように、音出力部１３０からのゲーム音のみによって、「撃て！  撃破しろ！」という情報がプレーヤに伝えられる。
【００２９】
一方、解析部１１０の解析結果に基づき周囲音が大きいと判断された場合には、図２（Ｂ）に示すように、音出力部１３０からのゲーム音による情報の伝達が、字幕２０（文字情報の伝達）によって補助される。即ち音出力部１３０からの「撃て！  撃破しろ！」という音声が聞こえなかった場合にもプレーヤは、字幕２０を見ることで情報の内容を知ることができる。これにより、周囲音が大きい場合にも、ゲーム音により伝えられるべき情報をプレーヤに確実且つ的確に伝えることが可能になる。なお図２（Ｂ）では、「撃て！  撃破しろ！」という情報を、ゲーム音と字幕２０の両方により伝達しているが、ゲーム音を出力せず字幕２０のみによって伝達するようにしてもよい。但しゲーム音と字幕２０の両方を用いれば、聴覚情報と視覚情報が相補うことで、ゲーム音の聴取性をより一層高めることが可能になる。
【００３０】
また図３では、ゲーム音による情報伝達を体感情報の伝達により補助している。即ち図３に示す体感機構を有するゲーム装置では、プレーヤ３０は、搭乗体１８に乗り、ディスプレイ１２に映し出される画像を見たりスピーカー３２、３３から流れるゲーム音を聞いたりしながら、ハンドル１４やペダル１６を操作する。例えばペダル１６をこぐことで、ディスプレイ１２に映し出される移動体４０がオブジェクト空間内を移動し、ハンドル１４を操作することで、移動体４０の移動方向が変化する。そしてこのゲーム装置では、例えばゲーム状況に応じて、搭乗体１８が例えばＦ、Ｇに示す方向に揺動したり、通気口３４から風が出る。これにより、プレーヤは、ディスプレイ１２やスピーカー３２、３３により伝達される視覚情報や聴覚情報のみならず、搭乗体１８の揺動や通気口３４からの風により伝達される体感情報によってもゲームを楽しむことができる。
【００３１】
そして本実施例では、周囲音の解析結果に応じてこの体感情報を変化させる。例えばディスプレイ１２に映し出される移動体４０が崖４２に衝突しそうになった場合には、効果音や音声から成る警告音がスピーカー３２、３３から出力される。
【００３２】
そして周囲音が小さい場合には、移動体４０が崖４２に衝突しそうであるという警告情報は、スピーカー３２、３３からの警告音によってのみプレーヤに伝達される。
【００３３】
一方、周囲音が大きい場合には、搭乗体１８の揺動や通気口３４からの風による体感情報の伝達により、スピーカー３２、３３による警告情報の伝達が補助される。これにより警告情報をプレーヤに確実且つ的確に伝えることが可能になる。
【００３４】
なお視覚情報を用いて補助する手法は、図２（Ａ）、（Ｂ）に示すような字幕（文字情報）を用いるものに限られるものではない。例えば周囲音の解析結果（大きさ、周波数特性等）に基づいて、画面上に映し出されるキャラクタなどの画像を変化させてもよい。例えば周囲音が大きい場合には、キャラクタのジェスチャをより大袈裟なものにしたりする。或いは、図３に示すランプ３６やＬＥＤパネル３８の光量や表示内容を変化させることで、ゲーム音による情報伝達を補助するようにしてもよい。
【００３５】
また体感情報を用いて補助する手法も、図３で説明したものに限られるものではない。例えば搭乗体１８の上下動や振動により補助したり、温度を変化させて補助してもよい。
【００３６】
次に、実施例１を実現できるハードウェアの構成の一例について図４を用いて説明する。
【００３７】
情報記憶媒体４３０は、プログラム、画像データ、音データ等を主に記憶するものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセットが用いられ、業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられる。
【００３８】
コントロール装置４００はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００３９】
情報記憶媒体４３０に格納されるプログラム、コントロール装置４００によって入力される信号等に従って、メインＣＰＵ４０２は装置全体の制御や各種データ処理やゲーム演算処理を行う。
【００４０】
更に、このゲーム装置には画像生成ＩＣ４０４と音処理ＩＣ４１４とが設けられていて、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。このような画像生成ＩＣ４０４、音処理ＩＣ４１４としては、例えば専用のＩＣ、ＣＰＵ或いはＤＳＰ等を用いることができる。
【００４１】
画像生成ＩＣ４０４は、メインＣＰＵ４０２からの指示、システムバス４０１から入力されるプログラム及び画像データに基づいて、ディスプレイ４０６に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ４０６として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００４２】
制御装置４０８は、メインＣＰＵ４０２からの指示、システムバス４０１から入力されるプログラム、制御データに基づいて、体感機構４０９を制御する。体感機構４０９は、制御装置４０８の制御の下で動作し、プレーヤが搭乗する搭乗体（図３参照）を揺動させる等してプレーヤに体感情報を伝達する。
【００４３】
音処理ＩＣ４１４は、メインＣＰＵ４０２からの指示、システムバス４０１から入力されるプログラム、音データに基づいて、ゲーム音楽、効果音、音声等から成るゲーム音を生成するための各種の処理を行う。
【００４４】
ＰＣＭ音源４１６は、音処理ＩＣ４１４での処理結果と、システムバス４０１から入力される波形データ（音の実際の物理的な波形を表すデータ）とに基づいて、出力されるべきゲーム音のデジタル信号を生成し、これをＤ／Ａ変換器４１８に出力する。Ｄ／Ａ変換器４１８は、このデジタル信号をアナログ信号に変換し、ローパスフィルタ４２０に出力する。そしてローパスフィルタ４２０の出力はアンプ４２１を介してスピーカー４２２に入力され、これによりゲーム音が外部に出力される。
【００４５】
また図４では、周囲音を集音するためにマイク４１０が設けられている。マイク４１０により集音された周囲音は、アンプ４１１を介してＡ／Ｄ変換器４１２に入力され、Ａ／Ｄ変換器４１２によりデジタル信号に変換され音処理ＩＣ４１４に入力される。そして音処理ＩＣ４１４は、入力されたデジタル信号に基づいてデジタル信号処理を行い、周囲音を解析する。
【００４６】
（実施例２）
実施例２は、周囲音の解析結果に基づき、ゲーム音の音量バランスを変化させたり、音色、音の高さ、再生速度を変化させる実施例である。
【００４７】
図５に実施例２に係るゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。図１との相違点は、図５では、音生成部１２０が、音量バランス変化部（イコライザー）１２２、音色変化部１２４、音の高さ変化部１２６、再生速度変化部１２８を含む点である。
【００４８】
ここで音量バランス変化部１２２は、解析部１１０からの周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音に含まれる複数の音の音量（音の大きさ）のバランスを変化させる。即ちゲーム音は、ゲーム音楽の各演奏パートの音、効果音、音声など、複数の音を合成したものになっている。本実施例では、周囲音の解析結果に基づいて、これらの複数の音の音量バランスを変化させる。
【００４９】
例えば周囲音が大きくなるにつれて、ゲーム音に含まれる音声又は効果音の音量のみを大きくすれば、音声や効果音により伝えるべき情報を、確実且つ的確にプレーヤに伝達できるようになる。即ち音声や効果音の聴取性を高めることができる。この際、ゲーム音楽の音量を変化させない、或いはゲーム音楽の音量変化率を小さくすることで、騒音を最小限に抑えながら音声や効果音の聴取性を高めることができるようになる。
【００５０】
なお音量バランスを変化させる際には、ゲーム音楽の一部の演奏パートの音量を大きくするようにしてもよい。或いは周囲音の大きさではなく、周波数特性などの解析結果に基づいて音量バランスを変化させてもよい。この場合には、例えば周囲音の周波数特性と同様の周波数特性を持つ音の音量を大きくする。
【００５１】
また本実施例では、音色変化部１２４、音の高さ変化部１２６、再生速度変化部１２８が、各々、ゲーム音に含まれる音の音色、音の高さ及び再生速度を周囲音の解析結果に基づいて変化させる。
【００５２】
例えば音色変化部１２４は、周囲音が存在しても音が目立って聞こえるように音の音色を変化させる。これは例えば、周囲音の周波数特性と異なる周波数特性を持つ音色にゲーム音楽、効果音、音声を変化させたり、大きな周囲音の中でも聞き取りやすいアクセントやイントネーションを持つように音声の音色を変化させることで実現できる。
【００５３】
また音の高さ変化部１２６は、周囲音が存在しても音が目立って聞こえるように音の高さを変化させる。これは例えば、周囲音の周波数特性と異なる周波数特性を持つように、ゲーム音楽、効果音、音声の高さを変化させることで実現できる。即ち周囲音が低い周波数成分を持つ場合には、ゲーム音楽、効果音、音声の周波数成分が高くなるように音の高さを変化させる。逆に、周囲音が高い周波数成分を持つ場合には、ゲーム音楽、効果音、音声の周波数成分が低くなるように音の高さを変化させる。
【００５４】
また再生速度変化部１２６は、周囲音が存在しても音が目立って聞こえるように音の再生速度を変化させる。これは例えば、周囲音の解析結果に応じて、音声の再生速度を変化させることで実現できる。即ち、周囲音が小さい場合には、通常の再生速度で音声を再生し、大きい場合には遅い再生速度で音声を再生する。これによりセリフなどがゆっくりと喋られることになるため、音声の聴取性を高めることができる。
【００５５】
図６に実施例２を実現できるゲーム装置のハードウェアの構成の一例を示す。以下、この図６等を用いて、実施例２の詳細例について説明する。
【００５６】
図６に示すように、音処理ＩＣ４１４には、プログラム、シーケンスデータ、音量テーブル、音色テーブル、音の高さテーブル、再生速度テーブルが入力される。また周囲音はマイク４１０により検出され、Ａ／Ｄ変換器４１２によりデジタル信号に変換される。音処理ＩＣ４１４は、このデジタル信号に基づいて周囲音を解析し、この解析結果と上記各種テーブルに基づいて、シーケンスデータを更新する。そして更新後のシーケンスデータをＰＣＭ音源４１６に出力する。ＰＣＭ音源４１６は、この更新後のシーケンスデータと、波形データとに基づいて、出力されるべき音のデジタル信号を生成する。そしてＤ／Ａ変換器４１８、ローパスフィルタ４２０を介してスピーカー４２２からゲーム音が外部に出力される。
【００５７】
図７にシーケンスデータの一例を示す。図７のＨに示す部分は各チャンネルが出力する音（ゲーム音楽を構成する音）の旋律（音程、リズム）を決める部分である。同様にＩ、Ｊ、Ｋ、Ｌに示す部分は各チャンネルが出力する音の音量、音色、音の高さ、再生速度を決める部分である。
【００５８】
図７では、チャンネル１、２、３はゲーム音楽の演奏パートに割り当てられており、各チャンネル（各演奏パート）は、各々、ドラム、バイオリン、フルートの音色の音を出力することになる。
【００５９】
またチャンネル４は効果音、チャンネル５は音声に割り当てられている。即ちチャンネル４は「ビビビー」という効果音を、チャンネル５は「撃て！  撃破しろ！」という音声を出力することになる。
【００６０】
また図７では、チャンネル１〜５の音量、音の高さ、再生速度は、全てノーマルに設定されている。即ち、音量は中ぐらいの大きさに、音の高さは中ぐらいの高さに、再生速度は中ぐらいの速度に設定されている。
【００６１】
図８に音量テーブルの例を示す。音量テーブルには、周囲音の解析結果、例えば周囲音の大きさに応じて、各チャンネルの音量をどのように変化させるかに関するデータが格納されている。例えば図８では、チャンネル１〜３（ゲーム音楽）の音量は、周囲音が大きくなってもノーマルのままで変化しない。一方、チャンネル４、５（効果音、音声）は、周囲音が大きくなるにつれて大きくなる。即ち図８に示すような音量テーブルを用いることで、ゲーム音に含まれる複数の音（ゲーム音楽の各演奏パートの音、効果音、音声）の音量バランスを変化させることが可能となる。
【００６２】
周囲音が大きくなった場合に、ゲーム音楽がよく聞こえなくなってもそれほど問題にはならない。一方、音声や効果音は、プレーヤに種々の情報を伝達する役割を持つため、周囲音が大きくなった場合に大きくなることが望ましい。本実施例によれば、周囲音が大きくなった場合に、ゲーム音楽の音量を大きくすることなく（或いはそれほど大きくすることなく）、音声、効果音を大きくすることができる。これにより周囲音が大きくなった場合にも音声、効果音の聴取性を維持できるとともに、不必要にゲーム音が大きくなることを防止でき、騒音も最小限に抑えることができる。
【００６３】
図９（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に音色テーブル、音の高さテーブル、再生速度テーブルの例を示す。
【００６４】
図９（Ａ）に示すように音色テーブルには、周囲音の解析結果に応じて、各チャンネルの音色、即ち波形番号をどのように変化させるかに関するデータが格納されている。なおこの波形番号は、図６のＰＣＭ音源４１６がどの波形データを使用するかを指定するものである。また波形データは、ドラム、バイオリン、フルート、効果音、音声などの各音の物理的な波形を規定するデータである。
【００６５】
図９（Ｂ）に示すように音の高さテーブルには、周囲音の解析結果に応じて、各チャンネルの音の高さ、即ちキーをどのように変化させるかに関するデータが格納されている。例えばチャンネル１のキーを高く設定すれば、チャンネル１から出力される旋律の音程が全体的に高くなる。
【００６６】
図９（Ｃ）に示すように再生速度テーブルには、周囲音の解析結果に応じて、各チャンネルの音の再生速度をどのように変化させるかに関するデータが格納されている。例えば音声が出力されるチャンネルの再生速度を早くすれば早口で喋るようになり、遅くすればゆっくりと喋るようになる。
【００６７】
なお、このように再生速度を変化させる場合、周囲音が大きくなるほど、ゲーム音に含まれる音声の再生速度を遅くすることが望ましい。この場合の再生速度テーブルの例を図１０に示す。周囲音が大きくなると音声は通常聞こえにくくなる。本実施例によれば、周囲音が大きくなるにつれて音声の再生速度が遅くなり、ゆっくりと喋るようになる。これにより、音声により伝えられるべき情報をプレーヤが把握し易くなり、音声の聴取性を高めることが可能となる。
【００６８】
以上のような音色テーブル、音の高さテーブル、再生速度テーブルを用意することで、周囲音の解析結果に基づき、ゲーム音に含まれる音（各チャンネルで出力される音）の音色、音の高さ、再生速度を変化させることが可能となる。これにより周囲音に応じた適正なゲーム音を生成することが可能となり、騒音を最小限に抑えながらゲーム音の聴取性を高めることが可能となる。
【００６９】
なお上記各種テーブルを用いる手法では、予め用意された複数の音色、音の高さ、再生速度の中から、検出された周囲音に対応する音色、音の高さ、再生速度を選択することで、音色、音の高さ、再生速度を変化させている。しかしながら、音色、音の高さ、再生速度を変化させる手法は上記手法に限られるものではない。例えばＤＳＰなどを用いたデジタル信号処理や、アナログのフィルタ回路を用いたフィルタリング処理などにより、音色、音の高さ、再生速度を変化させてもよい。
【００７０】
また周囲音の解析結果としては、周囲音の大きさのみならず、周囲音の周波数特性など種々のものを利用できる。
【００７１】
次に図１１に示すフローチャートを用いて実施例２の処理の一例について説明する。
【００７２】
まず図６の音処理ＩＣ４１４が、処理するチャンネルのシーケンスデータを引いてくる（ステップＳ１）。例えばチャンネル１を処理する場合には、チャンネル１の旋律、音量、音色、音の高さ、再生速度（図７のＭ１〜Ｍ５）が引かれる。
【００７３】
次に処理するチャンネルの音量、音色（波形番号）、音の高さ（キー）、再生速度を、周囲音の解析結果、音量テーブル、音色テーブル、音の高さテーブル、再生速度テーブルに基づき決定する（ステップＳ２）。例えば周囲音が大きい場合には、チャンネル５（音声）は、大きな音量に設定されると共に（図８参照）、遅い再生速度に設定される（図１０参照）。或いは、チャンネル５の音色を、より聞き易い音声に変更してもよいし、音の高さを高くしてもよい。
【００７４】
次に、ステップＳ２により決められた音量、音色、音の高さ、再生速度に基づき、図７に示すシーケンスデータを更新する（ステップＳ３）。そして更新されたシーケンスデータを図６のＰＣＭ音源４１６に出力する（ステップＳ４）。次に全チャンネルの処理が終了したか否かを判断する（ステップＳ５）。そして終了している場合には先頭チャンネルに戻り（ステップＳ６）、終了していない場合には次のチャンネルの処理に移る（ステップＳ７）。
【００７５】
次に実施例１、２の各種ゲーム装置への適用形態について説明する。
【００７６】
図１２（Ａ）に、実施例１、２を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるシステム基板１１０６には、メインＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣ等が実装されている。そして検出された周囲音を解析するための情報、周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音により行われる情報の伝達を音以外の情報の伝達により補助するための情報、周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音に含まれる複数の音の音量バランスを変化させるための情報、周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音に含まれる少なくとも１つの音の音色、音の高さ及び再生速度の少なくとも１つを変化させるための情報等は、システム基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００７７】
図１２（Ｂ）に、本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００７８】
図１２（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００７９】
なお本発明は、上記実施例１、２で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００８０】
例えばゲーム音による情報伝達を補助する手法は、図２（Ａ）、（Ｂ）、図３などで説明した手法に限られるものではなく、少なくとも音以外の情報の伝達により補助できるものであれば種々の変形実施が可能である。
【００８１】
また周囲音の解析結果に基づいて音量バランスを変化させる手法では、周囲音が大きくなるにつれて音声又は効果音を大きくすることが特に望ましい。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、例えばゲーム音楽の特定演奏パートの音量を周囲音の解析結果に基づいて変化させてもよい。
【００８２】
また周囲音の解析結果に基づいて音色、音の高さ、再生速度を変化させる手法は、図９（Ａ）〜（Ｃ）等で説明した手法に限られるものではない。
【００８３】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム音を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【００８４】
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例１の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図２】図２（Ａ）、（Ｂ）は字幕による補助について説明するための図である。
【図３】図３は体感情報による補助について説明するための図である。
【図４】実施例１を実現できるハードウェア構成の一例を示す図である。
【図５】実施例２の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図６】実施例２を実現できるハードウェア構成の一例を示す図である。
【図７】シーケンスデータについて説明するための図である。
【図８】音量テーブルについて説明するための図である。
【図９】図９（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、音色テーブル、音の高さテーブル、再生速度テーブルについて説明するための図である。
【図１０】再生速度テーブルについて説明するための図である。
【図１１】実施例２の処理について説明するためのフローチャートである。
【図１２】図１２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、実施例１、２が適用される種々の形態の装置を示す図である。
【符号の説明】
１００  検出部
１１０  解析部
１２０  音生成部
１２２  音量バランス変化部
１２４  音色変化部
１２６  音の高さ変化部
１２８  再生速度変化部
１３０  音出力部
１４０  補助部
１５０  情報記憶媒体
４００  コントロール装置
４０１  システムバス
４０２  メインＣＰＵ
４０４  画像生成ＩＣ
４０６  ディスプレイ
４０８  制御装置
４０９  体感機構
４１０  マイク
４１２  Ａ／Ｄ変換器
４１４  音処理ＩＣ
４１６  ＰＣＭ音源
４１８  Ｄ／Ａ変換器
４２０  ローパスフィルタ
４２２  スピーカー
４３０  情報記憶媒体
【図１】
0003734932.tif 000002
【図２】
0003734932.tif 000003
【図３】
0003734932.tif 000004
【図４】
0003734932.tif 000005
【図５】
0003734932.tif 000006
【図６】
0003734932.tif 000007
【図７】
0003734932.tif 000008
【図８】
0003734932.tif 000009
【図９】
0003734932.tif 000010
【図１０】
0003734932.tif 000011
【図１１】
0003734932.tif 000012
【図１２】
0003734932.tif 000013