(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置を制御してその表示画面上に所望の表示を行う表示制御手段を備えた、遊技球による遊技が可能なパチンコ遊技機であって、
前記表示制御手段は、
前記表示画面に表示される第１の画像とこの画像と同じ画像であって所定方向において前記第１の画像と重なるように所定量ずらして前記表示画面に表示される第２の画像との２画像を、同時に前記所定方向に移動させ、前記２画像の前記所定方向における最大移動量を前記第１の画像と前記第２の画像とで異なるように移動表示する手段と、
最大移動量まで移動された前記第１の画像と前記第２の画像とを元の位置まで戻すように移動表示する手段と、を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、パチスロ機等の遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機における表示制御に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年のこの種の遊技機における表示制御は極めて多彩なものとなっておりリアルさも追求されている。或るキャラクタの微動等を表現する手法としては、例えばこの或るキャラクタを表示して上下方向に数ドット移動するように表示することや、上下２つの位置において２つの画像を表示可能としておきこれを切り替え表示してキャラクタの微動を表現するようにしたものも提案されている。
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前者の手法にあっては、１つのキャラクタのみを移動させているのでリアルな微動を表現できないといった問題があった。また後者の手法にあっては２つの画像を用意しておかなければならないため画像ＲＯＭの容量上、制限がある場合がある。
【０００３】
そこで、本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、少ない画像データ量でリアルな微動、振動等を表現することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、表示装置を制御してその表示画面上に所望の表示を行う表示制御手段を備えた、遊技球による遊技が可能なパチンコ遊技機であって、
前記表示制御手段は、
前記表示画面に表示される第１の画像とこの画像と同じ画像であって所定方向において前記第１の画像と重なるように所定量ずらして前記表示画面に表示される第２の画像との２画像を、同時に前記所定方向に移動させ、前記２画像の前記所定方向における最大移動量を前記第１の画像と前記第２の画像とで異なるように移動表示する手段と、
最大移動量まで移動された前記第１の画像と前記第２の画像とを元の位置まで戻すように移動表示する手段と、を備えたことを特徴とするようにした。
【０００５】
表示画面に表示される第１の画像とこの画像と同じ画像であって所定方向において前記第１の画像と重なるように所定量ずらして前記表示画面に表示される第２の画像との２画像を、同時に前記所定方向に移動させ、前記２画像の前記所定方向における最大移動量を前記第１の画像と前記第２の画像とで異なるように移動表示し、最大移動量まで移動された前記第１の画像と前記第２の画像とを元の位置まで戻すように移動表示するので、第１の画像と第２の画像の移動態様が異なって第１の画像の微動、振動等をリアルに表現することができる。また、第２の画像は第１の画像をずらしたものでよいので、２種類の異なる画像データを持たなくても良くその分画像データ容量が低減される。
【０００７】
また、前記表示制御手段は、前面画像とこの右方向または左方向に所定量ずれるような背面画像とを一緒に右方向または左方向に移動させながら、それらの最大移動量を前記前面画像と前記背面画像とで異なるように表示する手段と、
最大移動量まで移動された前記前面画像と前記背景画像とを元の位置まで戻すように表示する手段と、を備えるようにすることもできる。
【０００８】
更に、前記表示制御手段は、前記前面画像と前記背景画像とをそれらの最大移動量まで移動させてこれらを元の位置に戻すように表示する処理を所定期間内における大当り回数に応じた回数繰り返し実行する手段を備えることもできる。
【０００９】
そして、前記移動表示の移動量に応じて、遊技媒体の発射操作を行う操作ハンドルを振動させるその振動周波数の大きさを変化させる振動制御手段を備えるようにしたり、また、前記移動表示の移動量に応じて、演出用光の点消灯周波数の大きさを変化させる点消灯制御手段を備えたりしても良い。
【００１１】
なお、このような表示制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に表示制御プログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示制御プログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、ＭＯ等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、この表示制御プログラムを通信網を介して情報処理装置からダウンロードするようにしても良い。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して表示制御を行う遊技機の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１３】
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１４】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１５】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【００１６】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００１７】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【００１８】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続さされ、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００１９】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００２０】
そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００２１】
そして、特別図柄始動口１０４への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置１００、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置１１６、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置１１０（１１２）が演出用周辺装置群を構成している。
【００２２】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２３】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２４】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２５】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２６】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２７】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２８】
また、図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２９】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な表示制御について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００がＲＯＭ２０１に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【００３０】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００３１】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期投入時にはＲＡＭクリア、初期データセット処理等のイニシャライズが行われて、主制御部２００のスタック領域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズが行われ、これに対応する第２の所定スタック値が、主制御部２００のスタック領域にスタックされる。
【００３２】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３３】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３４】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０８の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３５】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３６】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、先ず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され受信することになる。
【００３７】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３８】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３９】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００４０】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００４１】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００４２】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【００４３】
図１３、図１４は主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、コマンド▲５▼を受信する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からＴ時間経過後に変動表示制御を終了する。
【００４４】
（本発明の主要部）
（第１の実施形態）
図１５を参照して第１の実施形態について説明する。先ず、ＣＰＵ１０２０は、ＬＣＤパネル１１２０の表示画面１１２１上に前面画像１５００を表示する（Ａ）。そして、前面画像１５００の上方向に数ドットずれるような背面画像１５０１を表示しこれらを一緒に上方向に移動する。そして、この時、図１５に示すように前面画像１５００の最大移動量をＵ１、背面画像１５０１の移動量がＵ１よりも大きなＵ２となるように移動表示を行なう（Ｂ）。例えばＵ１を２ドット、Ｕ２を５ドットとすれば良い。
【００４５】
次いで、ＣＰＵ１０２０は最大移動量で移動表示されている前面画像１５００と背面画像１５０１とを元の位置まで戻すように表示する（Ｃ）。なお、この例では２フレームで１サイクルを表現したものを説明しているが３フレーム以上で１サイクルを表現する等しても良い。
【００４６】
この第１の実施形態においては、ＣＰＵ１０２０は、前面画像１５００とこの上方向に数ドットずれるような背面画像１５０１とを一緒に上方向に移動させながら、それらの最大移動量を前面画像１５００（Ｕ１）と背面画像１５０１（Ｕ２）とで異なるように表示し、次いで、最大移動量まで移動された前面画像１５００と背景画像１５０１とを元の位置まで戻すように表示するので、前面画像１５００と背面画像１５０１の移動態様が異なって前面画像１５００の微動、振動等をリアルに表現することができる。また、背面画像１５０１は前面画像１５００をずらしたものでよいので、２種類の異なる画像データを持たなくても良くその分画像データ容量が低減される。
【００４７】
（第２の実施形態）
図１６を参照して第２の実施形態について説明する。先ず、ＣＰＵ１０２０は、ＬＣＤパネル１１２０の表示画面１１２１上に前面画像１５００を表示する（Ａ）。そして、前面画像１５００の右方向に数ドットずれるような背面画像１５１１を表示しこれらを一緒に右方向に移動する。そして、この時、図１６に示すように前面画像１５００の最大移動量をＲ１、背面画像１５１１の移動量がＲ１よりも大きなＲ２となるように移動表示を行なう（Ｂ）。例えばＲ１を２ドット、Ｒ２を５ドットとすれば良い。
【００４８】
次いで、ＣＰＵ１０２０は最大移動量で移動表示されている前面画像１５００と背面画像１５１１とを元の位置まで戻すように表示する（Ｃ）。
【００４９】
今度は、ＣＰＵ１０２０は、前面画像１５００の左方向に数ドットずれるような背面画像１５１２を表示しこれらを一緒に左方向に移動する。そして、この時、図１６に示すように前面画像１５００の最大移動量をＬ１、背面画像１５１２の移動量がＬ１よりも大きなＬ２となるように移動表示を行なう（Ｄ）。例えばＬ１を２ドット、Ｌ２を５ドットとすれば良い。
【００５０】
次いで、ＣＰＵ１０２０は最大移動量で移動表示されている前面画像１５００と背面画像１５１２とを元の位置まで戻すように表示する（Ｅ）。なお、この例では５フレームで１サイクルを表現したものを説明しているが６フレーム以上で１サイクルを表現する等しても良い。
【００５１】
この第２の実施形態においては、ＣＰＵ１０２０は、前面画像１５００とこの右方向または左方向に数ドットずれるような背面画像１５１１、１５１２とを一緒に右方向または左方向に移動させながら、それらの最大移動量を前面画像１５００と背面画像１５１１、１５１２とで異なるように表示し、次いで、最大移動量まで移動された前面画像１５００と背景画像１５１１、１５１２とを元の位置まで戻すように表示するので、前面画像１５００と背面画像１５１１（１５１２）の移動態様が異なって前面画像１５００の微動、振動等をリアルに表現することができる。また、背面画像１５１１（１５１２）は前面画像１５００をずらしたものでよいので、２種類の異なる画像データを持たなくても良くその分画像データ容量が低減される。
【００５２】
（第３の実施形態）
図１８は第３の実施形態の動作の説明図である。主制御部２００は開店時の電源オン時からの大当り回数を記憶している。そして、大当りが発生したと判定した場合にはこれをＣＰＵ１０２０に通知するので、ＣＰＵ１０２０は、図１５や図１６に示した１サイクルの処理を繰り返して行う。この際、大当り回数が「１」回ならば１回の繰り返しを行い、大当り回数が「２」回ならば２回の繰り返しを行うというようにして、大当り回数に応じた回数の繰り返し処理を実行する。なお、図１８に示すものはこの一例であって、大当り回数の多さに応じて繰り返し回数が多くなるように設定してあればこの例に限られない。
【００５３】
この実施形態３においては、ＣＰＵ１０２０は、前面画像１５００と背景画像１５０１（１５１１、１５１２）とをそれらの最大移動量まで移動させてこれらを元の位置に戻すように表示する処理を、所定期間内における大当り回数に応じた回数繰り返し実行するので演出効果に富むことになる。
【００５４】
（第４の実施形態）
図１７はこの実施形態の主要な構成部の説明図である。効果音発生装置１１６は、ＣＰＵ１７２０と、音声合成ＬＳＩ１７３０と、スピーカー１７４０とを備えていて、ＣＰＵ１０２０からの制御信号を受信したＣＰＵ１７２０がこれに応答した駆動態様で音声合成ＬＳＩ１７３０を駆動制御することによってスピーカー１７３０からは所要の音声信号が出力されるように構成されている。なお、ＣＰＵ１７２０を動作させるためのプログラムを記録したＲＯＭは図示していない。
【００５５】
また、ランプ表示装置１１０（１１２）は、ＣＰＵ１７５０と、ＬＥＤ等で実現可能な点灯部１７６０とを備えていて、ＣＰＵ１０２０からの制御信号を受信したＣＰＵ１７５０がこれに応答した駆動態様で点灯部１７６０を点消灯制御可能に構成されている。より具体的にはＣＰＵ１７５０は点灯部１７６０の点灯消灯の周波数を変化可能に構成されている。なお、ＣＰＵ１７５０を動作させるためのプログラムを記録したＲＯＭは図示していない。
【００５６】
また、主制御部２００は圧電素子等で実現される振動源１７００を駆動制御可能に構成されていてこの振動源１７００の振動がパチンコ玉の発射操作を行うためのハンドル１７１０に伝わるように構成されている。主制御部２００は、振動源１７００に供給する電圧パルスの周波数を低い状態から高い状態とすることによってハンドル１７１０の振動の振動周波数を低い状態から高い状態とすることが可能に構成されている。
【００５７】
図１９に示すように、第１の実施形態において、前面画像１５００と背面画像１５０１の移動量が０から除々に大きくなっていきそれらの移動量が最大値になるまで、ＣＰＵ１０２０は、点消灯周波数を除々に高くするように制御信号をＣＰＵ１７５０に送信する。また、主制御部２００は、ハンドル１７１０の振動周波数が除々に高くなるように振動源１７００に電圧パルスを供給する。かくして、図１９に示すように前面画像１５００、背景画像１５０１の移動量が最大値になった時に、ハンドル１７１０の振動周波数が最大値ｆ１になるとともに点灯部１７６０の点消灯周波数が最大値ｆ２となる。
【００５８】
一方、前面画像１５００と背面画像１５０１の移動量が最大値から除々に０となるまで、即ち両画像１５００、１５０１が元の位置に戻るようにするまで、ＣＰＵ１０２０は、点消灯周波数を除々に低くするように制御信号をＣＰＵ１７５０に送信する。また、主制御部２００は、ハンドル１７１０の振動周波数が除々に低くなるように振動源１７００に電圧パルスを供給する。かくして、図１９に示すように前面画像１５００、背景画像１５０１の移動量が最大値を越えて０に近づくにつれて、ハンドル１７１０の振動周波数が最大値ｆ１から０に近づくとともに点灯部１７６０の点消灯周波数も最大値ｆ２から０に近づく。かくして、点灯部１７６０の点消灯周波数やハンドル１７１０の振動周波数を両画像の移動量に同期させて変化させることができる。
【００５９】
図２０は第２の実施形態に本実施形態を適用した場合の説明図である。この場合には前面画像１５００と背景画像１５１１、１５１２との移動量の絶対値の変化に同期させて、点灯部１７６０の点消灯周波数やハンドル１７１０の振動周波数を変化させることができる。図２０に示すように、第２の実施形態において、前面画像１５００と背面画像１５１１の移動量が０から除々に大きくなっていきそれらの移動量が最大値になるまで、ＣＰＵ１０２０は、点消灯周波数を除々に高くするように制御信号をＣＰＵ１７５０に送信する。また、主制御部２００は、ハンドル１７１０の振動周波数が除々に高くなるように振動源１７００に電圧パルスを供給する。かくして、図２０に示すように前面画像１５００、背景画像１５１１の移動量が最大値になった時に、ハンドル１７１０の振動周波数が最大値ｆ１になるとともに点灯部１７６０の点消灯周波数が最大値ｆ２となる。
【００６０】
一方、前面画像１５００と背面画像１５１１の移動量が最大値から除々に０となるまで、即ち両画像１５００、１５１１が元の位置に戻るようにするまで、ＣＰＵ１０２０は、点消灯周波数を除々に低くするように制御信号をＣＰＵ１７５０に送信する。また、主制御部２００は、ハンドル１７１０の振動周波数が除々に低くなるように振動源１７００に電圧パルスを供給する。かくして、図２０に示すように前面画像１５００、背景画像１５１１の移動量が最大値を越えて０に近づくにつれて、ハンドル１７１０の振動周波数が最大値ｆ１から０に近づくとともに点灯部１７６０の点消灯周波数も最大値ｆ２から０に近づく。かくして、点灯部１７６０の点消灯周波数やハンドル１７１０の振動周波数を両画像の移動量に同期させて変化させることができる。
【００６１】
次に、前面画像１５００と背面画像１５１２の移動量の絶対値が０から除々に大きくなっていきそれらの移動量が最大値になるまで、ＣＰＵ１０２０は、点消灯周波数を除々に高くするように制御信号をＣＰＵ１７５０に送信する。また、主制御部２００は、ハンドル１７１０の振動周波数が除々に高くなるように振動源１７００に電圧パルスを供給する。かくして、図２０に示すように前面画像１５００、背景画像１５１２の移動量が最大値になった時に、ハンドル１７１０の振動周波数が最大値ｆ１になるとともに点灯部１７６０の点消灯周波数が最大値ｆ２となる。
【００６２】
一方、前面画像１５００と背面画像１５１２の移動量の絶対値の最大値が除々に０となるまで、即ち両画像１５００、１５１２が元の位置に戻るようにするまで、ＣＰＵ１０２０は、点消灯周波数を除々に低くするように制御信号をＣＰＵ１７５０に送信する。また、主制御部２００は、ハンドル１７１０の振動周波数が除々に低くなるように振動源１７００に電圧パルスを供給する。かくして、図２０に示すように前面画像１５００、背景画像１５１２の移動量が最大値を越えて０に近づくにつれて、ハンドル１７１０の振動周波数が最大値ｆ１から０に近づくとともに点灯部１７６０の点消灯周波数も最大値ｆ２から０に近づく。かくして、点灯部１７６０の点消灯周波数やハンドル１７１０の振動周波数を両画像の移動量に同期させて変化させることができる。
【００６３】
したがってこの実施形態によれば、主制御部２００は、移動表示の移動量に応じて、遊技媒体の発射操作を行うハンドル１７１０を振動させるその振動周波数の大きさを変化させるので表示に同期して振動変化を体感でき遊技演出が一層効果的になる。また、ＣＰＵ１０２０は、移動表示の移動量に応じて、点灯部１７６０の点消灯周波数の大きさを変化させるのでこれによっても演出効果が高まる。しかも主制御部２００ではなくＣＰＵ１０２０が点消灯制御を行うので表示制御と点消灯制御との間に制御タイムラグが発生するのを防止することも可能になる。
【００６４】
また、ＣＰＵ１０２０は、ＣＰＵ１７２０に移動量の変化に同期して音量を除々に高くした後に除々に低くさせるような制御信号を送信すると、ＣＰＵ１７２０がこれを受信して音声合成ＬＳＩ１７３０を駆動制御して、移動量の変化に同期してスピーカー１７４０から出力される音量を除々に高くした後に除々に低くさせるようにしても良い。
【００６５】
以上説明してきたように、ＣＰＵ１０２０は、前面画像１５００（第１の画像）とこの前面画像１５００と所定方向において所定ドットだけずれるような背面画像（１５０１、１５１１、１５１２：第２の画像）とを一緒に前記所定方向に移動させながら、それらの最大移動量を前面画像と背面画像とで異なるように表示するので、前面画像と背面画像の移動態様が異なって前面画像の微動、振動等をリアルに表現することができる。また、背面画像は前面画像をずらしたものでよいので、２種類の異なる画像データを持たなくても良くその分画像データ容量が低減される。しかも、図１５や図１６に示す１サイクルの処理を繰り返し実行することで微動や振動等をよりリアルに実現することが可能となる。
【００６６】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、前面画像１５００を図１５や図１６に示すもの以外のものとすること、等が挙げられる。また、背景画像のずらし量は適宜定め得る。
【００６７】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、遊技媒体を用いた他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、第１の画像の微動、振動等をリアルに表現することができ、また、第２の画像は第１の画像をずらしたものでよいので、２種類の画像データを持たなくても良くその分画像データ容量が低減されるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】各種抽選結果表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】各種抽選結果表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図１５】本発明の第１の実施形態の動作の説明図である。
【図１６】本発明の第２の実施形態の動作の説明図である。
【図１７】主制御部２００を含む主要部の構成図である。
【図１８】第３の実施形態の説明図である。
【図１９】第４の実施形態の説明図である。
【図２０】第４の実施形態の説明図である。
【符号の説明】
１０  遊技盤
１００  特別図柄表示装置
１０２  普通図柄作動ゲート
１０４  特別図柄始動口
１０６  大入賞口
１１０  ランプ表示装置
１１２  ランプ表示装置
１１４  アウト口
１１６  効果音発生装置
１２０  開閉部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２１３  リセット回路
２１２  電源回路
２１５  出力ポート
３００  始動口作動ソレノイド
３０２  大入賞口作動ソレノイド
３０４  特別図柄始動スイッチ
３０６  普通図柄作動スイッチ
３０８  大入賞口スイッチ
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１４０  データ受信回路
１１６０  電源回路
１１８０  キャラクタＲＯＭ
１７００  振動源
１７１０  ハンドル
１７５０  ＣＰＵ
１７６０  点灯部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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