(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲーム装置を用いて、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、上記ビデオゲーム装置のメモリに累積的に記憶させるためのゲーム制御プログラムであって、
上記各種ゲームデータを、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第２のゲームデータとに分類して、上記メモリにそれぞれ累積的に記憶させるデータ記憶手段と、
所定のタイミングにて第１のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させる強制終了手段として上記ビデオゲーム装置を機能させるとともに、
上記強制終了手段は、所定のテストを実行するテスト手段と、上記テスト手段による所定のテストの実行結果の合否を判定する合否判定手段と、上記合否判定手段によって上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記合否判定手段によって上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行う終了処理手段とを備えたことを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項２】
上記所定のタイミングは、仮想ゲーム空間において仮想的に刻時されるゲーム時間に基づくものであることを特徴とする請求項１記載のゲーム制御プログラム。
【請求項３】
上記メモリは、上記ビデオゲーム装置の電源オフ操作によって記憶内容が消去される揮発性領域と、同電源オフ操作によって記憶内容が消去されない不揮発性領域とを有し、上記強制終了手段は、上記データ記憶手段によって上記第１のゲームデータが上記揮発性領域に累積的に記憶されるとともに、同データ記憶手段によって上記第２のゲームデータが上記不揮発性領域に累積的に記憶された状態にて、ゲーム進行を強制終了する際に、上記ビデオゲーム装置の電源オフ操作がなされた状態とするものであることを特徴とする請求項１又は２記載のゲーム制御プログラム。
【請求項４】
上記ビデオゲーム装置として、携帯電話機を含む移動体通信端末を用いることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項５】
ビデオゲーム装置を用いて、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、上記ビデオゲーム装置のメモリに累積的に記憶させるためのゲーム制御プログラムであって、
上記各種ゲームデータを上記メモリに累積的に記憶させるデータ記憶手段と、
所定のタイミングにて、上記メモリに記憶された各種ゲームデータの中から、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータを判別して、この第１のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させる強制終了手段として上記ビデオゲーム装置を機能させるとともに、
上記強制終了手段は、所定のテストを実行するテスト手段と、上記テスト手段による所定のテストの実行結果の合否を判定する合否判定手段と、上記合否判定手段によって上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記合否判定手段によって上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行う終了処理手段とを備えたことを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項６】
ビデオゲーム装置を用いて、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、上記ビデオゲーム装置のメモリに累積的に記憶させるためのゲーム制御方法であって、
上記ビデオゲーム装置が、上記各種ゲームデータを、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第２のゲームデータとに分類して、上記メモリにそれぞれ累積的に記憶させるステップと、
上記ビデオゲーム装置が、所定のタイミングにて第１のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させるステップとを備えるとともに、
上記ビデオゲーム装置が、上記強制終了させるステップとして、所定のテストを実行するステップと、上記所定のテストの実行結果の合否を判定するステップと、上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行うステップとを備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、メモリに累積的に記憶させるビデオゲーム装置であって、
上記各種ゲームデータを、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第２のゲームデータとに分類するデータ分類手段と、
上記データ分類手段によって分類された第１のゲームデータを累積的に記憶しておく第１のメモリと、
上記データ分類手段によって分類された第２のゲームデータを累積的に記憶しておく第２のメモリと、
所定のタイミングにて第１のメモリに記憶された第１のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させる強制終了手段とを備えるとともに、
上記強制終了手段は、所定のテストを実行するテスト手段と、上記テスト手段による所定のテストの実行結果の合否を判定する合否判定手段と、上記合否判定手段によって上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記合否判定手段によって上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行う終了処理手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲーム装置を用いて、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、上記ビデオゲーム装置のメモリに累積的に記憶させるためのゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近年、移動体通信端末の高機能化によってビデオゲーム機能を有する携帯電話機が普及している。このような携帯電話機は、あらかじめビデオゲームプログラムが記憶されているものや、携帯電話機のインターネット接続機能を利用してビデオゲーム提供者用サーバからビデオゲームプログラムの配信を受け、当該ビデオゲームプログラムを実行可能とするもの等がある。
【０００３】
また、携帯電話機のような小型デバイス向けのＪａｖａ実行環境が、携帯電話機の高機能化によって可能となり、種々のビデオゲームプログラムが、プログラム言語の一つであるＪａｖａ言語で開発され、Ｊａｖａアプレットとして提供されている。このようなＪａｖａ対応のビデオゲーム機能を有する携帯電話機（Ｊａｖａ仮想マシン搭載機）では、今まで以上に高度で複雑なビデオゲームが可能となっている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来の携帯電話機によってゲームを実行する場合、その１ゲーム（例えばゲーム中の仮想時間で１００日）の間、ゲーム実行に伴って発生するゲームデータがメモリに累積的に記憶され続ける。しかし、携帯電話機のメモリは小容量のものが多いので、そのような場合にはメモリ不足によってゲーム続行が困難となることがあった。
【０００５】
一方、Ｊａｖａ仮想マシンでは、メモリを自動的に解放して、メモリ不足を解消するようになっている（ガーベッジコレクション機能）。しかし、このメモリ解放のタイミングが、携帯電話機の機種によってまちまちであるので、そのタイミングによっては上記メモリ不足の問題が依然として残っていた。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、メモリ不足を解消してゲーム続行を可能とするビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の本発明は、ビデオゲーム装置を用いて、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、上記ビデオゲーム装置のメモリに累積的に記憶させるためのゲーム制御プログラムであって、
上記各種ゲームデータを、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第２のゲームデータとに分類して、上記メモリにそれぞれ累積的に記憶させるデータ記憶手段と、
所定のタイミングにて第１のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させる強制終了手段として上記ビデオゲーム装置を機能させるとともに、
上記強制終了手段は、所定のテストを実行するテスト手段と、上記テスト手段による所定のテストの実行結果の合否を判定する合否判定手段と、上記合否判定手段によって上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記合否判定手段によって上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行う終了処理手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００８】
なお、第１のゲームデータとしては、例えばゲーム画面等の各種画像データ及び途中の計算データ等が含まれ、第２ゲームデータとしては、例えばゲーム中における仮想のゲーム日数及びゲームに登場するキャラクタに対応づけられたパラメータや選手データ等が含まれる。
【０００９】
請求項１記載の本発明に従えば、ビデオゲーム装置を用いて、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、上記ビデオゲーム装置のメモリに累積的に記憶させるためのゲーム制御プログラムは、上記各種ゲームデータを、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第２のゲームデータとに分類して、上記メモリにそれぞれ累積的に記憶させるデータ記憶手段と、所定のタイミングにて第１のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させる強制終了手段として上記ビデオゲーム装置を機能させるとともに、上記強制終了手段は、所定のテストを実行するテスト手段と、上記テスト手段による所定のテストの実行結果の合否を判定する合否判定手段と、上記合否判定手段によって上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記合否判定手段によって上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行う終了処理手段とを備える。
【００１０】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータが、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第２のゲームデータとに分類されて、メモリにそれぞれ累積的に記憶され、所定のタイミングにて第１のゲームデータのみを消去させるようにゲームの進行が強制終了される。
【００１１】
このように、所定のタイミングにて第１のゲームデータのみを消去させるようにメモリが解放されるので、そのメモリが小容量であったとしても、メモリ不足によってゲーム続行が困難となることがなくなる。
【００１２】
また、ゲーム進行を強制終了させる際に所定のテストが実行され、このテスト手段による所定のテストの実行結果が不合格と判定された場合にはゲーム進行の終了処理が行われ、同実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージが表示された後にゲーム進行の終了処理が行われる。
【００１３】
このように、ゲーム進行の強制終了時に、所定のテストと、そのテストの実行結果に応じて適宜表示されるメッセージとを介在させることによって、急激な終了状態が回避されるので、そのゲームを強制終了したとしても、ユーザに違和感を持たせることがなくなる。
【００１４】
請求項２記載の発明は、所定タイミングは、仮想ゲーム空間において仮想的に刻時されるゲーム時間に基づくものであることを特徴とするものである。なお、所定のタイミングとしては、例えばゲーム中の仮想のゲーム日数が含まれる。
【００１５】
請求項２記載の発明に従えば、所定タイミングは、仮想ゲーム空間において仮想的に刻時されるゲーム時間に基づくものとされる。すなわち、所定タイミングは、仮想ゲーム空間において仮想的に刻時されるゲーム時間に基づいて設定される。このように、所定タイミングが設定されるので、ゲーム時間の適当な分割時間ごとに上記メモリが解放されるようになる。
【００１６】
請求項３記載の発明は、上記メモリは、上記ビデオゲーム装置の電源オフ操作によって記憶内容が消去される揮発性領域と、同電源オフ操作によって記憶内容が消去されない不揮発性領域とを有し、上記強制終了手段は、上記データ記憶手段によって上記第１のゲームデータが上記揮発性領域に累積的に記憶されるとともに、同データ記憶手段によって上記第２のゲームデータが上記不揮発性領域に累積的に記憶された状態にて、ゲーム進行を強制終了する際に、上記ビデオゲーム装置の電源オフ操作がなされた状態とするものであることを特徴とするものである。
【００１７】
請求項３記載の発明に従えば、上記メモリは、上記ビデオゲーム装置の電源オフ操作によって記憶内容が消去される揮発性領域と、同電源オフ操作によって記憶内容が消去されない不揮発性領域とを有し、上記強制終了手段は、上記データ記憶手段によって上記第１のゲームデータが上記揮発性領域に累積的に記憶されるとともに、同データ記憶手段によって上記第２のゲームデータが上記不揮発性領域に累積的に記憶された状態にて、ゲーム進行を強制終了する際に、上記ビデオゲーム装置の電源オフ操作がなされた状態とするものとされる。
【００１８】
すなわち、第１のゲームデータが揮発性領域に累積的に記憶されるとともに、第２のゲームデータが不揮発性領域に累積的に記憶された状態にて、ゲーム進行が終了すると、ビデオゲーム装置が電源オフ操作がなされた状態とされる。これにより、第１のゲームデータのみが消去されてメモリ不足が解消される一方、第２のゲームデータは消去されないので、ゲーム続行に支障をきたすことがなくなる。
【００１９】
請求項４記載の発明は、上記ビデオゲーム装置として、携帯電話機を含む移動体通信端末を用いることを特徴とするものである。
【００２０】
請求項４記載の発明に従えば、上記ビデオゲーム装置として、携帯電話機を含む移動体通信端末が用いられる。
【００２１】
すなわち、移動体通信端末のメモリが小さい場合でも、所定のタイミングにて強制的にこのメモリが解放されるので、メモリ不足が解消される。これにより、ゲームを続行することが可能となる。
【００２２】
請求項５記載の発明は、ビデオゲーム装置を用いて、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、上記ビデオゲーム装置のメモリに累積的に記憶させるためのゲーム制御プログラムであって、
上記各種ゲームデータを上記メモリに累積的に記憶させるデータ記憶手段と、
所定のタイミングにて、上記メモリに記憶された各種ゲームデータの中から、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータを判別して、この第１のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させる強制終了手段として上記ビデオゲーム装置を機能させるとともに、
上記強制終了手段は、所定のテストを実行するテスト手段と、上記テスト手段による所定のテストの実行結果の合否を判定する合否判定手段と、上記合否判定手段によって上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記合否判定手段によって上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行う終了処理手段とを備えたことを特徴とするものである。
【００２３】
請求項５記載の発明に従えば、ビデオゲーム装置を用いて、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、上記ビデオゲーム装置のメモリに累積的に記憶させるためのゲーム制御プログラムは、上記各種ゲームデータを上記メモリに累積的に記憶させるデータ記憶手段と、所定のタイミングにて、上記メモリに記憶された各種ゲームデータの中から、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータを判別して、この第１のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させる強制終了手段として上記ビデオゲーム装置を機能させるとともに、上記強制終了手段は、所定のテストを実行するテスト手段と、上記テスト手段による所定のテストの実行結果の合否を判定する合否判定手段と、上記合否判定手段によって上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記合否判定手段によって上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行う終了処理手段とを備える。
【００２４】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータが、メモリに累積的に記憶され、所定のタイミングにて、上記メモリに記憶された各種ゲームデータの中から、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータが判別され、この第１のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行が強制終了される。
【００２５】
このように、所定のタイミングにて第１のゲームデータのみを消去させるようにメモリが解放されるので、そのメモリが小容量であったとしても、メモリ不足によってゲーム続行が困難となることがなくなる。
【００２６】
また、ゲーム進行を強制終了させる際に所定のテストが実行され、このテスト手段による所定のテストの実行結果が不合格と判定された場合にはゲーム進行の終了処理が行われ、同実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージが表示された後にゲーム進行の終了処理が行われる。
【００２７】
このように、ゲーム進行の強制終了時に、所定のテストと、そのテストの実行結果に応じて適宜表示されるメッセージとを介在させることによって、急激な終了状態が回避されるので、そのゲームを強制終了したとしても、ユーザに違和感を持たせることがなくなる。
【００２８】
請求項６記載の発明は、ビデオゲーム装置を用いて、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、上記ビデオゲーム装置のメモリに累積的に記憶させるためのゲーム制御方法であって、
上記ビデオゲーム装置が、上記各種ゲームデータを、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第２のゲームデータとに分類して、上記メモリにそれぞれ累積的に記憶させるステップと、
上記ビデオゲーム装置が、所定のタイミングにて第１のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させるステップとを備えるとともに、
上記ビデオゲーム装置が、上記強制終了させるステップとして、所定のテストを実行するステップと、上記所定のテストの実行結果の合否を判定するステップと、上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行うステップとを備えたことを特徴とするものである。
【００２９】
請求項６記載の発明に従えば、ビデオゲーム装置を用いて、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、上記ビデオゲーム装置のメモリに累積的に記憶させるためのゲーム制御方法は、上記ビデオゲーム装置が、上記各種ゲームデータを、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第２のゲームデータとに分類して、上記メモリにそれぞれ累積的に記憶させるステップと、上記ビデオゲーム装置が、所定のタイミングにて第１のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させるステップとを備えるとともに、上記ビデオゲーム装置が、上記強制終了させるステップとして、所定のテストを実行するステップと、上記所定のテストの実行結果の合否を判定するステップと、上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行うステップとを備える。
【００３０】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータが、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第２のゲームデータとに分類されて、メモリにそれぞれ累積的に記憶され、所定のタイミングにて第１のゲームデータのみを消去させるようにゲームの進行が強制終了させられる。
【００３１】
このように、所定のタイミングにて第１のゲームデータのみを消去させるようにメモリが解放されるので、そのメモリが小容量であったとしても、メモリ不足によってゲーム続行が困難となることがなくなる。
【００３２】
また、ゲーム進行を強制終了させる際に所定のテストが実行され、このテスト手段による所定のテストの実行結果が不合格と判定された場合にはゲーム進行の終了処理が行われ、同実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージが表示された後にゲーム進行の終了処理が行われる。
【００３３】
このように、ゲーム進行の強制終了時に、所定のテストと、そのテストの実行結果に応じて適宜表示されるメッセージとを介在させることによって、急激な終了状態が回避されるので、そのゲームを強制終了したとしても、ユーザに違和感を持たせることがなくなる。
【００３４】
請求項７記載の発明は、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、メモリに累積的に記憶させるビデオゲーム装置であって、
上記各種ゲームデータを、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第２のゲームデータとに分類するデータ分類手段と、
上記データ分類手段によって分類された第１のゲームデータを累積的に記憶しておく第１のメモリと、
上記データ分類手段によって分類された第２のゲームデータを累積的に記憶しておく第２のメモリと、
所定のタイミングにて第１のメモリに記憶された第１のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させる強制終了手段とを備えるとともに、
上記強制終了手段は、所定のテストを実行するテスト手段と、上記テスト手段による所定のテストの実行結果の合否を判定する合否判定手段と、上記合否判定手段によって上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記合否判定手段によって上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行う終了処理手段とを備えたことを特徴とするものである。
【００３５】
請求項７記載の発明に従えば、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、メモリに累積的に記憶させるビデオゲーム装置は、上記各種ゲームデータを、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第２のゲームデータとに分類するデータ分類手段と、上記データ分類手段によって分類された第１のゲームデータを累積的に記憶しておく第１のメモリと、上記データ分類手段によって分類された第２のゲームデータを累積的に記憶しておく第２のメモリと、所定のタイミングにて第１のメモリに記憶された第１のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させる強制終了手段とを備えるとともに、上記強制終了手段は、所定のテストを実行するテスト手段と、上記テスト手段による所定のテストの実行結果の合否を判定する合否判定手段と、上記合否判定手段によって上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記合否判定手段によって上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行う終了処理手段とを備える。
【００３６】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータが、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第２のゲームデータとに分類されて、メモリにそれぞれ累積的に記憶され、所定のタイミングにて第１のゲームデータのみを消去させるようにゲームの進行が強制終了させられる。
【００３７】
このように、所定のタイミングにて第１のゲームデータのみを消去させるようにメモリが解放されるので、そのメモリが小容量であったとしても、メモリ不足によってゲーム続行が困難となることがなくなる。
【００３８】
また、ゲーム進行を強制終了させる際に所定のテストが実行され、このテスト手段による所定のテストの実行結果が不合格と判定された場合にはゲーム進行の終了処理が行われ、同実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージが表示された後にゲーム進行の終了処理が行われる。
【００３９】
このように、ゲーム進行の強制終了時に、所定のテストと、そのテストの実行結果に応じて適宜表示されるメッセージとを介在させることによって、急激な終了状態が回避されるので、そのゲームを強制終了したとしても、ユーザに違和感を持たせることがなくなる。
【００４０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム機能を有する携帯電話機を用いたネットワークゲームシステムについて図面を参照しながら説明する。
【００４１】
図１は、本発明の一実施の形態にかかる携帯電話機を用いたネットワークゲームシステムの構成を示す図である。
【００４２】
図１に示すネットワークゲームシステムは、Ｗｅｂサーバ１、１’及び携帯電話機２を備える。Ｗｅｂサーバ１、１’及び携帯電話機２は、ネットワーク３及び携帯電話網４を介して相互に通信可能に接続されている。各携帯電話機２は、ビデオゲーム機能を有しており、Ｗｅｂサーバ１及び１’は、ユーザが携帯電話機２を用いて行うビデオゲームを管理するビデオゲーム用サーバ装置である。なお、Ｗｅｂサーバ１及び１’は、データベースサーバやメールサーバ等を含むサーバシステムであってもよい。
【００４３】
Ｗｅｂサーバ１及び１’は、インターネット・サービスプロバイダである例えばビデオゲーム会社等によって運営される。このＷｅｂサーバ１及び１’は、主にビデオゲームプログラムの配信、各ユーザのゲームデータの送受信及び管理を行う。ビデオゲームプログラムは、各携帯電話機２の規格に応じた言語で作成され、本実施の形態では、プログラム言語の一つであるＪａｖａ言語で作成されたＪａｖａアプレットによって提供される。
【００４４】
携帯電話機２は、インターネット接続可能となっており、ユーザがビデオゲームを行うための移動体通信端末の一種である。この移動体通信端末としては、携帯電話機２の他に、ＰＨＳ（Personal Handyphone System）、ＰＤＡ（Personal Data Assistance）、通信機能を備えたビデオゲーム装置及び通信機能を備えたパーソナルコンピュータ等でもよい。
【００４５】
ネットワーク３としては、例えばインターネットが使用され、ＴＣＰ／ＩＰ（Transmission Control Protocol/Internet Protocol）に従いＷｅｂサーバ１及び携帯電話機２間で相互に種々の情報等が送受信される。なお、ネットワーク３としては、インターネットに特に限定されず、他のネットワーク、または種々のネットワークを組み合わせたネットワーク等を用いてもよい。
【００４６】
携帯電話網４としては、移動体通信事業者によって提供される例えばパケット通信網が使用され、携帯電話機２とは各ユーザが契約している移動体通信事業者の基地局（図示省略）等を介して接続されている。ネットワーク３と携帯電話網４とは、Ｗｅｂサーバ１がネットワーク３を利用して提供するビデオゲームプログラムを携帯電話機２で利用可能にするために通信プロトコルを変換するゲートウェイサーバ（図示省略）等を介して接続されている。また、専用回線によってＷｅｂサーバ１’及び携帯電話網４を相互に接続してもよい。
【００４７】
以下、Ｗｅｂサーバ１によるビデオゲームプログラムの配信について簡単に説明する。なお、Ｗｅｂサーバ１’によるビデオゲームプログラムの配信はＷｅｂサーバ１と同様であるので説明を省略する。ユーザは、携帯電話機２のブラウザを利用して、携帯電話網４及びネットワーク３を介して、Ｗｅｂサーバ１にアクセスする。Ｗｅｂサーバ１は、携帯電話機２のダウンロード要求を受けて、所定のビデオゲームプログラムや所定のテストプログラム（以下、ビデオゲームプログラム等という。）であるＪａｖａアプレットを配信する。携帯電話機２は、ダウンロードしたＪａｖａアプレットをインストールする。このようにＪａｖａアプレットを携帯電話機２にインストールすることによって、ユーザは、Ｗｅｂサーバ１と引き続いて通信することなくビデオゲームを行うことが可能となる。
【００４８】
図２は、携帯電話機２の主な機能を示すブロック図である。なお、図２では説明を容易にするため、本発明に必要な機能のみを抽出して説明する。携帯電話機２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１を備えるとともに、このＣＰＵ２１は、操作部材２２、液晶表示部２３、振動発生装置２４、音声出力部２５、ＲＯＭ（Read Only Memory）２６、ＲＡＭ（Random Access Memory）２７、フラッシュメモリ２８、通信部２９等と接続されている。
【００４９】
ＲＯＭ２６には、携帯電話機２を動作させるための基本プログラムに加えて本発明の特徴をなすゲーム制御プログラム（以下、ゲーム制御プログラム等という。）が予め記憶されている。ＲＡＭ２７は、ＣＰＵ２１の作業領域等として用いられる。フラッシュメモリ２８は、書き換え可能な不揮発性メモリであり、Ｗｅｂサーバ１からダウンロードしたビデオゲームプログラム等であるＪａｖａアプレットを記憶する。なお、フラッシュメモリ２８は、複数種類のＪａｖａアプレットを記憶する記憶領域を有しており、Ｗｅｂサーバ１からダウンロードしたビデオゲームプログラム等に対して所定の記憶領域が割り当てられる。また、ビデオゲームプログラム等があらかじめ携帯電話機２に内蔵されている場合、当該ビデオゲームプログラム等はＲＯＭ２６に記憶されている。また、ビデオゲームプログラム等がビデオゲーム装置やパーソナルコンピュータによって実行される場合、フラッシュメモリ２８は記録媒体及び記録媒体ドライブ等から構成される。
【００５０】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２６からゲーム制御プログラム等を読み出すとともに、フラッシュメモリ２８からビデオゲームプログラム等を読み出し、メインゲームを行うためのゲーム進行処理等を実行する。
【００５１】
操作部材２２は、０〜９の番号が割り当てられたテンキー等から構成され、ユーザによる入力操作を受け付け、入力信号をＣＰＵ２１に送り、ＣＰＵ２１は、入力信号に基づいてビデオゲームを進行させる。なお、ビデオゲームプログラム等がビデオゲーム装置によって実行される場合、操作部材２２は専用のコントローラ等から構成され、ビデオゲームプログラム等がパーソナルコンピュータで実行される場合、操作部材２２はキーボード及びマウス等から構成される。
【００５２】
液晶表示部２３は、ゲーム画面を表示するものであり、例えばＴＦＴ（Thin Film Transistor）液晶パネルが用いられ、４０９６色のカラー表示が可能である。なお、液晶表示部２３は、上記のＴＦＴ液晶パネルの他、ＳＴＮ（Super Twisted Nematic）液晶パネル、有機ＥＬ（Electro Luminescence）パネル等でもよく、ビデオゲームプログラム等がパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置によって実行される場合、テレビジョンモニタ、ＣＲＴ（Cathode-Ray Tube）ディスプレイ及び液晶ディスプレイ等から構成される。
【００５３】
振動発生装置２４は、いわゆるバイブレータであり、駆動モータの駆動軸に設けられた加振用偏心錐を回転させることによって回転数に応じた振動周波数を出力し、携帯電話機２を振動させる。なお、ビデオゲームプログラム等がビデオゲーム装置によって実行される場合、振動発生装置２４は、専用の操作部材であるコントローラに内蔵される。
【００５４】
音声出力部２５は、いわゆるスピーカであり、携帯電話機２の外部に音声を出力するものである。なお、ビデオゲームプログラム等がパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置によって実行される場合、テレビジョンモニタ、ＣＲＴディスプレイ及び液晶ディスプレイ等に内蔵されるスピーカから構成される。
【００５５】
通信部２９は、通常の無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信のほか、ネットワーク３及び携帯電話網４を経由する等して用いられるデータ送受信を処理する。送受信データはアンテナ３０を介して授受される。なお、ビデオゲームプログラム等がパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置によって実行される場合、アンテナ３０は不要となり、通信部２９は、例えばモデムやルータ等から構成され、ネットワーク３を介してＷｅｂサーバ１と接続される。
【００５６】
図３は図２に示す携帯電話機のビデオゲーム装置としての主要機能を示すブロック図である。図３に示すように、携帯電話機２は、機能的には、プログラム実行部３１、第１データ記憶部３２Ａ、第２データ記憶部３２Ｂ、プログラム記憶部３３、表示部３４及び操作部３５を含む。プログラム実行部３１は、機能的には、メインゲーム実行部４１、ゲーム日数検出部４２及び動作実行部４３を含む。
【００５７】
プログラム実行部３１は、ＣＰＵ２１等によって実現され、当該ＣＰＵ２１がＲＯＭ２６に記憶されているゲーム制御プログラム等やプログラム記憶部３３に記憶されているゲームプログラム等をＲＡＭ２７に適宜読み出し実行することによって、そのＣＰＵ２１がメインゲーム実行部４１、ゲーム日数検出部４２、動作実行部４３として機能するようになっている。
【００５８】
メインゲーム実行部４１は、ユーザによる操作を受け付け、メインゲームを実行する。その際、ゲーム中の仮想のゲーム日数を１日づつインクリメントしつつ、その日々のゲーム進行に伴い発生する各種ゲームデータを、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第２のゲームデータとに分けて、第１のゲームデータを第１データ記憶部３２Ａに累積的に記憶させるとともに、第２のゲームデータを第２データ記憶部３２Ｂに累積的に記憶させる。
【００５９】
このデータ分類方法は、例えば各種ゲームデータのデータ構造からそのゲームデータが上記第１，第２のゲームデータのいずれに属するかを判定することによって行うものである。ただし、各種ゲームデータにフラグ等を組み込んでおいてもよい。なお、上記メインゲーム実行部４１が、データ記憶手段及びデータ分類手段に相当する部分を含む。
【００６０】
ここで、メインゲームとは、本実施の形態では野球を題材とした「野球選手育成ゲーム」である。この「野球選手育成ゲーム」は、新人選手が入団して、所定年度を経過するまでに種々の練習その他の要素及び心情的な要素（言動）を繰り返しながら、またコーチからの２軍スタメン出場指示等を通じて個性ある能力の選手に育ち、最終的には監督からの指示で待望の１軍に昇格することによって終了するゲームである。
【００６１】
この「野球選手育成ゲーム」においては、ビデオゲームの進行に応じて打撃練習、投球練習、守備練習、あるいは基礎トレーニングなどが繰り返し行われ、２軍における練習試合では、その攻撃時においてユーザが操作部材２２を操作することによって打者キャラクタに打撃動作を行わせる。また、守備時においてユーザが操作部材２２を操作することによって投手キャラクタに投球動作を行わせる。
【００６２】
このように、日々同じような練習等を繰返している中において、突然にゲームが強制終了されると、ユーザはなぜ強制終了されたのかがわからないので、違和感を持ってしまう。そこで、本発明では、所定のテストプログラムによって記述された中間テスト（所定のテストに相当する。）を設け、テスト＝ゲームの区切りという認識をユーザに持たせるようにした。そして、区切りのテストが終了後に、合格発表を行い、その結果により、所定のメッセージ等を液晶表示部２３にて画面表示等することによって、突然にゲームが強制終了されたという違和感をなくすようにしている。
【００６３】
ゲーム日数検出部４２は、メインゲームの実行開始後、ゲーム日数が所定の日数となっているかを検出する。本実施の形態における所定の日数とは、１ゲームが１００日としての２５日ごとが該当する。この日数は、携帯電話機２の機種差を考慮して、最もメモリ容量の小さいものであっても、ゲーム進行の途中でメモリ不足とならないように設定される。したがって、設定日数は、必ずしも２５日ごととする必要はないし、また１ゲーム中において等間隔とする必要もなく、ゲーム展開等によっては、設定日数を適宜増減させてもよい。例えばゲーム前半の設定日数よりも、後半の設定日数を若干短くする等である。
【００６４】
動作実行部４３は、ゲーム日数検出部４２によってゲーム日数が所定の日数となっていることが検出された場合、ゲームを強制終了するための所定の動作を実行するものであって、強制終了手段に相当する。この動作実行部４３は、さらに中間テストを実行する中間テスト実行部４３１、中間テストの合否判定を実行する合否判定部４３２及びメインゲームの終了処理を行うメインゲーム終了部４３３を含む。
【００６５】
中間テスト実行部４３１は、ゲーム日数検出部４２によってゲーム日数が所定の日数になったことが検出された場合、プログラム記憶部３３に記憶しておいた所定のテストプログラムを読み出し、このテストプログラムを実行することによって、打者キャラクタ等に対する中間テストを行う。本実施の形態において中間テスト実行部４３１は、中間テストの実行画面を表示部３４に表示する。
【００６６】
合否判定部４３２は、中間テストの実行結果の合格、不合格のいずれかを判定する。その判定基準は、例えばテストプログラムに組み込み済みであるが、打者キャラクタに対しては、「ティー」バッティングにおいて、その打者キャラクタが所定数以上クリーンヒットを飛ばした場合には合格、所定数未満では不合格とされる。
【００６７】
メインゲーム終了部４３３は、合否判定部４３２によって合否判定を行って、不合格と判定された場合にはそのままメインゲームの終了処理を行い、合格と判定された場合には所定のメッセージ画面を表示部３４に表示した後に、メインゲームの終了処理を行う。この終了処理は、例えば携帯電話機２の電源オフ操作がなされた状態とするものである。
【００６８】
第１データ記憶部３２Ａは、例えばフラッシュメモリ２８のワーク領域（揮発性領域に相当する。）等によって実現され、上記第１のゲームデータとしての表示部３４に表示されるゲーム画面等の各種画像データ及び途中の計算データ等を記憶する。この画像データは、ＧＩＦ（Graphics Interchange Format）規格やＪＰＥＧ（Joint Photographic Experts Group）規格等に準拠したデータから構成される。この第１データ記憶部３２Ａは、ゲーム制御プログラム等やビデオゲームプログラム等による一切の制御が不能であって、携帯電話機２の電源オフ操作によって記憶内容が消去される。したがって、ユーザが強制的に同電源オフ操作を行った場合はもちろんのこと、上記メインゲーム終了部４３３によって、同電源オフ操作がなされた状態とされた場合にも、第１データ記憶部３２Ａの記憶内容は消去される。
【００６９】
第２データ記憶部３２Ｂは、例えばフラッシュメモリ２８のセーブ領域（不揮発性領域に相当する。）等によって実現され、上記第２のゲームデータとしてのゲーム日数及びメインゲームに登場するキャラクタに対応付けられたパラメータ及び選手データ等を記憶する。この第２データ記憶部３２Ｂは、ゲーム制御プログラムやビデオゲームプログラム等にて任意に領域設定されるものであって、本実施の形態では１ＫＢ程度の領域を確保している。ただし、上記第１データ記憶部３２Ａと異なり、この第２データ記憶部３２Ｂでは、携帯電話機２の電源オフ操作によっても、記憶内容は消去されることがない。したがって、ユーザが強制的に同電源オフ操作を行った場合はもちろんのこと、上記メインゲーム終了部４３３によって、同電源オフ操作がなされた状態とされた場合にも、第２データ記憶部３２Ｂの記憶内容は保存される。
【００７０】
プログラム記憶部３３は、例えばフラッシュメモリ２８のセーブ領域等によって実現され、ビデオゲームプログラム等を記憶している。したがって、このビデオゲームプログラム等についても、携帯電話機２の電源オフ操作によって、記憶内容が消去されることはなく、また上記メインゲーム終了部４３３によって、同電源オフ操作がなされた状態とされた場合にも、ビデオゲームプログラム等は保存される。なお、このビデオゲームプログラム等がパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置によって実行される場合には、コンピュータ読み取り可能な記録媒体が装着され、記録媒体がプログラム記憶部３３として機能する。
【００７１】
表示部３４は、例えば液晶表示部２３によって実現され、操作部３５は、例えば操作部材２２によって実現される。
【００７２】
なお、本実施の形態において、第１データ記憶部３２Ａは第１のメモリ、第２データ記憶部３２Ｂは第２のメモリ、中間テスト実行部４３１はテスト手段、合否判定部４３２は合否判定手段、メインゲーム終了部４３３は終了処理手段にそれぞれ相当する。
【００７３】
図４は、メインゲーム画面の一例を示す図である。メインゲームを実行すると、例えばメインゲーム画面１００が液晶表示部２３に表示される。本実施の形態では、メインゲームは上述したように野球を題材とする「野球選手育成ゲーム」であるため、図４に示すメインゲーム画面１００には、ユーザによって操作される投手キャラクタ１０１と、ＣＰＵ２１によって操作される打者キャラクタ１０２と、ユーザによる入力操作を表す入力操作表示部１０３と、得点経過、カウント及び打者キャラクタの名前等の各種ゲーム情報を表すゲーム情報表示部１０４とが表示される。なお、同図中の１０３ａは球筋、１０３ｂは球自体を示している。そして、メインゲーム画面１００において、ユーザは守備側であるので、球種及びコースを選択する入力操作を行って、投手キャラクタ１０１に対して投球動作を行わせる。なお、ユーザが攻撃側である場合には、バッティングのタイミング等を選択する入力操作をおこなって、打者キャラクタ１０２に対して打撃動作を行わせる。
【００７４】
図４のメインゲーム画面１００では、ゲーム情報表示部１０４に示すように、現在２回の表であり、打者キャラクタ１０２が所属する２軍のＡチームと投手キャラクタ１０１が所属する２軍のＢチームとが対戦しており、カウントはノーストライク、ノーボール、１アウトである。打者キャラクタ１０２は５番打者であり、名前は××××である。ここで、投手キャラクタ１０１の場合には被安打の本数が少ない程、逆に打者キャラクタ１０２の場合には安打の本数が多い程、コーチ、監督の評価がアップする。そして、この試合が終了した翌日が、ゲーム開始後２５日目、５０日目あるいは７５日目であるとすると、中間テストが実行され、この中間テストの実行結果によっては、終了時にメッセージ画面が表示される。
【００７５】
図５は、中間テスト画面の一例を示す図、図６及び図７は、テスト終了時のメッセージ画面の各一例を示す図である。中間テストでは、図５の中間テスト画面２００に示すように、例えば打者キャラクタ１０２に対して「ティー」バッティングが行われ、打者キャラクタ１０２はバッティング投手としての投手キャラクタ１０１の投げる球を「ヒット」したところである。２０１はこの「ヒット」した球、２０２はその「ヒット」したことの表示欄、２０３はコメント欄であって、残りの球数が３球であることを表示している。
【００７６】
例えば打者キャラクタ１０２が、あと１球を「ヒット」すれば、晴れて合格となって、図６のメッセージ画面３００のコメント欄３０４に示すように、２軍監督から「合格者は…××××！  次回のテストも頑張りたまえ！  以上！」と言い渡される。なお、３０１は打者キャラクタ等の表示欄、３０２はゲーム日数等の表示欄、３０３は練習等の表示欄である。そして、図７のメッセージ画面４００のコメント欄４０１，４０２が、「一旦、アプリを終了します。」、「つづきからプレイする場合はアプリを起動してください。」と順次に表示される。
【００７７】
図８は、図２に示す携帯電話機によるゲーム強制終了処理の一例を示すフローチャートである。なお、携帯電話機２のゲーム強制終了処理は、ＣＰＵ２１が本発明のゲーム制御プログラムを実行することによって行われる処理である。ここでは、ビデオゲームプログラムであるＪａｖａアプレットはすでに携帯電話機２のフラッシュメモリ２８のプログラム記憶部３３に記憶されているものとする。
【００７８】
ステップＳ１において、ＣＰＵ２１内に構築されるプログラム実行部３１は、そのメインゲーム実行部４１によってフラッシュメモリ２８のプログラム記憶部３３に記憶されているＪａｖａアプレットを起動させ、メインゲーム（野球選手育成ゲーム）の実行を開始する。このとき、ゲーム日数のカウントが１日目から開始される。ただし、再起動の場合には、このカウントは先に強制終了したときのゲーム日数から開始される。
【００７９】
ステップＳ２において、ゲーム日数検出部４２が１ゲーム（例えば１００日）のゲームが終了したかを判定する。１ゲームが終了していなければ（ステップＳ２でＹＥＳ）、ステップＳ３に進むこととなり、１ゲームが終了していれば（ステップＳ２でＮＯ）、ゲームは後述するステップＳ３〜Ｓ９を実行することなく、直ちにステップＳ１０に進み、ゲームを正常終了する。
【００８０】
ステップＳ３においては、メインゲーム実行部４１によってゲームが実行される。このときのゲームの実行内容は例えば図４に示したものである。そして、ステップＳ３ａにおいて、メインゲーム実行部４１によってこのゲームの実行に伴い発生する各種ゲームデータのうちの、表示部３４に表示されるゲーム画面等の各種画像データ及び途中の計算データ等が第１データ記憶部３２Ａに記憶され、ゲーム日数及びメインゲームに登場する打者キャラクタ１０２等に対応付けられたパラメータ及び選手データ等が第２データ記憶部３２Ｂにそれぞれ累積的に記憶される。
【００８１】
ステップＳ４においては、メインゲーム実行部４１によってゲーム日数が１日だけインクリメントされる。ついでステップＳ５において、ゲーム日数検出部４２は、ゲーム開始から（再起動時の場合には、その再起動時から）さらにゲームが２５日分経過したかを判定する。ここで、２５日分が経過していないと判定されると（ステップＳ５でＮＯ）、ステップＳ１の直下に戻り、２５日分が経過していると判定されると（ステップＳ５でＹＥＳ）、ステップＳ６に進む。
【００８２】
ステップＳ６において、動作実行部４３の中間テスト実行部４３１は、中間テストを実行する。このときの中間テストの実行内容は例えば図５に示したものである。ついで、ステップＳ７において、合否判定部４３２は、そのテストの実行結果の合否を判定する。ここで、合格と判定された場合には（ステップＳ７で合格）、ステップＳ８において、同合否判定部４３２によって例えば図６及び図７に示したようなメッセージ画面が順次表示された後に、次のステップＳ９に進む。一方、ステップＳ７において、不合格と判定された場合には（ステップＳ７で不合格）、ステップＳ８をスキップして次のステップ９に直接進む。なお、この不合格の場合にも、ステップＳ８を経由させて適当なメッセージ画面（例えば、励ましの言葉）を表示させるようにしてもよい。
【００８３】
ステップＳ９において、メインゲーム終了部４３３は、メインゲームの実行を終了させる。この終了処理では、携帯電話機２の電源オフ操作がなされた状態とされる。このとき第１データ記憶部３２Ａの記憶内容は消去され、第２データ記憶部３２Ｂの記憶内容は消去されない。
【００８４】
すなわち、本実施の形態によれば、ゲームを開始してからゲーム日数が２５日、５０日、７５日となったときに、第１データ記憶部３２Ａの記憶内容である後続のゲーム進行に不要な第１のゲームデータのみが消去され、第２データ記憶部３２Ｂの記憶内容である後続のゲーム進行に必要な第２のゲームデータは保存される。したがって、フラッシュメモリ２８のワーク領域が小容量であったとしても、メモリ不足によってゲーム続行が困難となることがない。
【００８５】
ところで上記実施の形態では、各種ゲームデータを、第１のゲームデータと、第２のゲームデータとに分けて、第１データ記憶部３２Ａと第２データ記憶部３２Ｂにそれぞれ蓄積記憶している。しかし、各種ゲームデータをこのように分けることなく、そのままフラッシュメモリ２８に記憶しておき、所定のタイミングにて、上記フラッシュメモリ２８に記憶された各種ゲームデータの中から、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータを判別して、この第１のゲームデータのみを消去させるように強制終了させることとしてもよい。
【００８６】
このような変形例における主要機能を示すブロック図を図９に示す。同図においては、上記実施の形態の図３と共通する要素には同一番号を付してその詳細説明を省略している。
【００８７】
図９に示すように、ここでは、プログラム実行部３１のメインゲーム実行部４１’は、ユーザによる操作を受け付け、メインゲームを実行する。その際、ゲーム中の仮想のゲーム日数を１日づつインクリメントしつつ、その日々のゲーム進行に伴い発生する各種ゲームデータをデータ記憶部３２’に累積的に記憶させる。データ記憶部３２’は、例えばフラッシュメモリ２８等によって実現され、上記各種ゲームデータをそのまま記憶する。なお、上記メインゲーム実行部４１が、請求項６のデータ記憶手段に相当する部分を含む。
【００８８】
動作実行部４３’は、ゲーム日数検出部４２によってゲーム日数が所定の日数となっていることが検出された場合、ゲームを強制終了するための所定の動作を実行するものであって、請求項６の強制終了手段に相当する。この動作実行部４３’は、さらに中間テスト実行部４３１、合否判定部４３２及びメインゲームの終了処理を行うメインゲーム終了部４３３’を含む。
【００８９】
メインゲーム終了部４３３’は、データ記憶部３２’に記憶された各種ゲームデータの中から、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータを判別するとともに、合否判定部４３２によって合否判定を行って、不合格と判定された場合には第１のゲームデータのみを消去させるようにメインゲームの終了処理を行い、合格と判定された場合には所定のメッセージ画面を表示部３４に表示した後に、第１のゲームデータのみを消去させるようにメインゲームの終了処理を行う。この終了処理は、例えば携帯電話機２の電源オフ操作がなされた状態とするものである。このデータ判別方法は、例えば各種ゲームデータのデータ構造からそのゲームデータが上記第１のゲームデータに属するものであるか否かを判別することによって行うものである。ただし、各種ゲームデータにフラグ等を組み込んでおいてもよい。
【００９０】
この変形例におけるフローチャートを図１０に示した。ここでは、上記図８と同様のステップＳ１〜Ｓ３が実行され、ついでステップＳ３ａに代わるステップＳ３ａ’において、メインゲーム実行部４１’によってこのゲームの実行に伴い発生する各種ゲームデータは、データ記憶部３２’に累積的に記憶される。そして、上記図８と同様のステップＳ４〜Ｓ７が実行され、ついでステップＳ９に代わるステップＳ９’において、メインゲーム終了部４３３’によってメインゲームの実行を終了させる際に、携帯電話機２の電源オフ操作がなされた状態とされる。
【００９１】
このときに、上記各種ゲームデータは、表示部３４に表示されるゲーム画面等の各種画像データ及び途中の計算データ等と、ゲーム日数及びメインゲームに登場する打者キャラクタ１０２等に対応付けられたパラメータ及び選手データ等とに判別され、このうちの表示部３４に表示されるゲーム画面等の各種画像データ及び途中の計算データ等は消去され、ゲーム日数及びメインゲームに登場する打者キャラクタ１０２等に対応付けられたパラメータ及び選手データ等は消去されない。
【００９２】
すなわち、この場合も、上記実施の形態と同様に、後続のゲーム進行に不要な第１のゲームデータのみが消去され、後続のゲーム進行に必要な第２のゲームデータは保存される。したがって、フラッシュメモリ２８のワーク領域が小容量であったとしても、メモリ不足によってゲーム続行が困難となることがない。
【００９３】
なお、上記実施の形態では、ゲーム制御プログラムを基本プログラムとともにＲＯＭ２６に予め記憶させているものの、このうちのゲーム制御プログラムは、必ずしもＲＯＭ２６に予め記憶させておく必要はなく、例えばこのゲーム制御プログラムをビデオゲームプログラムとともに配信し、この配信されたゲーム制御プログラムをビデオゲームプログラムとともに受信して携帯電話機２のフラッシュメモリ２８のプログラム記憶部３３に記憶させることとしてもよい。
【００９４】
また、上記実施の形態では、中間テストを実行するタイミングとして、ゲーム日数を基準としているものの、フラッシュメモリ２８内におけるデータ蓄積量は必ずしもゲーム日数に正比例するとは限らない。したがって、このメモリ解放のタイミングとして、ゲーム日数以外のパラメータを採用し、あるいは、ゲーム日数以外のパラメータを単独にて使用し又はゲーム日数と併用することとしてもよい。ただし、ゲーム日数を基準とした場合には、例えば上記練習試合の翌日が中間テストとなるといったように、ゲームの区切りがつきやすいといったメリットがある。
【００９５】
また、上記実施の形態では、中間テストとして、打者キャラクタ１０２に対して「ティー」バッティングを行っているが、投手キャラクタ１０１に対しては「投球」を行わせてもよい。その他、「ダッシュ」、「ノック」等を行ってもよいのはもちろんである。
【００９６】
【発明の効果】
請求項１記載の発明によれば、ビデオゲーム装置によって、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータが、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第２のゲームデータとに分類されて、メモリにそれぞれ累積的に記憶され、所定のタイミングにて第１のゲームデータのみを消去させるようにゲームの進行が強制終了される。
【００９７】
このように、所定のタイミングにて第１のゲームデータのみを消去させるようにメモリが解放されるので、そのメモリが小容量であったとしても、メモリ不足によってゲーム続行が困難となることがなくなる。
【００９８】
また、ゲーム進行を強制終了させる際に所定のテストが実行され、このテスト手段による所定のテストの実行結果が不合格と判定された場合にはゲーム進行の終了処理が行われ、同実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージが表示された後にゲーム進行の終了処理が行われる。
【００９９】
このように、ゲーム進行の強制終了時に、所定のテストと、そのテストの実行結果に応じて適宜表示されるメッセージとを介在させることによって、急激な終了状態が回避されるので、そのゲームを強制終了したとしても、ユーザに違和感を持たせることがなくなる。
【０１００】
請求項２記載の発明によれば、所定タイミングは、仮想ゲーム空間において仮想的に刻時されるゲーム時間に基づいて設定される。このように、所定タイミングが設定されるので、ゲーム時間の適当な分割時間ごとに上記メモリが解放されるようになる。
【０１０１】
請求項３記載の発明によれば、第１のゲームデータが揮発性領域に累積的に記憶されるとともに、第２のゲームデータが不揮発性領域に累積的に記憶された状態にて、ゲーム進行が終了すると、ビデオゲーム装置が電源オフ操作がなされた状態とされる。これにより、第１のゲームデータのみが消去されてメモリ不足が解消される一方、第２のゲームデータは消去されないので、ゲーム続行に支障をきたすことがなくなる。
【０１０２】
請求項４記載の発明によれば、移動体通信端末のメモリが小さい場合でも、所定のタイミングにて強制的にこのメモリが解放されるので、メモリ不足が解消される。これにより、ゲームを続行することが可能となる。
【０１０３】
請求項５記載の発明によれば、ビデオゲーム装置によって、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータが、メモリに累積的に記憶され、所定のタイミングにて、上記メモリに記憶された各種ゲームデータの中から、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータが判別され、この第１のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行が強制終了される。
【０１０４】
このように、所定のタイミングにて第１のゲームデータのみを消去させるようにメモリが解放されるので、そのメモリが小容量であったとしても、メモリ不足によってゲーム続行が困難となることがなくなる。
【０１０５】
また、ゲーム進行を強制終了させる際に所定のテストが実行され、このテスト手段による所定のテストの実行結果が不合格と判定された場合にはゲーム進行の終了処理が行われ、同実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージが表示された後にゲーム進行の終了処理が行われる。
【０１０６】
このように、ゲーム進行の強制終了時に、所定のテストと、そのテストの実行結果に応じて適宜表示されるメッセージとを介在させることによって、急激な終了状態が回避されるので、そのゲームを強制終了したとしても、ユーザに違和感を持たせることがなくなる。
【０１０７】
請求項６記載の発明によれば、ビデオゲーム装置によって、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータが、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第２のゲームデータとに分類されて、上記メモリにそれぞれ累積的に記憶され、所定のタイミングにて第１のゲームデータのみを消去させるようにゲームの進行が強制終了させられる。
【０１０８】
このように、所定のタイミングにて第１のゲームデータのみを消去させるようにメモリが解放されるので、そのメモリが小容量であったとしても、メモリ不足によってゲーム続行が困難となることがなくなる。
【０１０９】
また、ゲーム進行を強制終了させる際に所定のテストが実行され、このテスト手段による所定のテストの実行結果が不合格と判定された場合にはゲーム進行の終了処理が行われ、同実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージが表示された後にゲーム進行の終了処理が行われる。
【０１１０】
このように、ゲーム進行の強制終了時に、所定のテストと、そのテストの実行結果に応じて適宜表示されるメッセージとを介在させることによって、急激な終了状態が回避されるので、そのゲームを強制終了したとしても、ユーザに違和感を持たせることがなくなる。
【０１１１】
請求項７記載の発明によれば、ビデオゲーム装置によって、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータが、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第１のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第２のゲームデータとに分類されて、上記メモリにそれぞれ累積的に記憶され、所定のタイミングにて第１のゲームデータのみを消去させるようにゲームの進行が強制終了させられる。
【０１１２】
このように、所定のタイミングにて第１のゲームデータのみを消去させるようにメモリが解放されるので、そのメモリが小容量であったとしても、メモリ不足によってゲーム続行が困難となることがなくなる。
【０１１３】
また、ゲーム進行を強制終了させる際に所定のテストが実行され、このテスト手段による所定のテストの実行結果が不合格と判定された場合にはゲーム進行の終了処理が行われ、同実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージが表示された後にゲーム進行の終了処理が行われる。
【０１１４】
このように、ゲーム進行の強制終了時に、所定のテストと、そのテストの実行結果に応じて適宜表示されるメッセージとを介在させることによって、急激な終了状態が回避されるので、そのゲームを強制終了したとしても、ユーザに違和感を持たせることがなくなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施の形態による携帯電話機を用いたネットワークゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】  携帯電話機の主な機能を示すブロック図である。
【図３】  図２に示す携帯電話機のビデオゲーム装置としての主要機能を示すブロック図である。
【図４】  メインゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】  中間テスト画面の一例を示す図である。
【図６】  メッセージ画面の一例を示す図である。
【図７】  メッセージ画面の他の一例を示す図である。
【図８】  図２に示す携帯電話機によるゲーム強制終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】  変形例における携帯電話機のビデオゲーム装置としての主要機能を示すブロック図である。
【図１０】  変形例における携帯電話機によるゲーム強制終了処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
２  携帯電話機
２１  ＣＰＵ
２２  操作部材
２３  液晶表示部
２４  振動発生装置
２５  音声出力部
２６  ＲＯＭ
２７  ＲＡＭ
２８  フラッシュメモリ（メモリ）
２９  通信部
３１  プログラム実行部
３２Ａ  第１データ記憶部（第１のメモリに相当する。）
３２Ｂ  第２データ記憶部（第２のメモリに相当する。）
３３  プログラム記憶部
３４  表示部
３５  操作部
４１  メインゲーム実行部（データ記憶手段及びデータ分類手段に相当する部分を含む。）
４２  ゲーム日数検出部
４３  動作実行部（強制終了手段に相当する。）
４３１  中間テスト実行部（テスト手段に相当する。）
４３２  合否判定部（合否判定手段に相当する。）
４３３  メインゲーム終了部（終了処理手段に相当する。）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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