(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１又は複数のゲームの演出プログラムが記憶された複数の外部記憶装置と接続可能なソケットと接続され、前記複数の外部記憶装置から、一つのゲームの演出プログラムを実行可能とする制御部と、ゲームに関する情報を表示する表示部と、を備えたゲーム機であって、
上記制御部は、
前記ソケットに接続された外部記憶装置の数を認識し、上記複数の外部記憶装置に記憶された演出プログラムにより実行される代表的な画像情報を上記各外部記憶装置から読み出し、上記複数の外部記憶装置の数に応じたゲーム選択画面のレイアウトを定めるレイアウト情報に基づいて、上記表示部に、その読み出した各画像情報を１つの画面で配置し表示させる表示制御手段と、
上記表示部で表示された複数の前記代表的な画像情報からなるゲーム選択画面上においてプレーヤが選択した一の画像情報に対応するゲームの演出プログラムを前記外部記憶装置から読み出してこれを実行する実行手段と、
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
上記ゲーム選択画面は、上記各外部記憶装置から読み出した演出プログラムによる代表的な画像情報としてのデモンストレーション画面を一つの画面上で表示させたものである、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
１又は複数のゲームの演出プログラムが記憶された複数の外部記憶装置と接続可能なソケットと接続され、前記複数の外部記憶装置から、一つのゲームの演出プログラムを実行可能とする制御部と、ゲームに関する情報を表示する表示部とを備えたゲーム機を制御部により制御する制御方法であって、
前記ソケットに接続された外部記憶装置の数を認識し、上記複数の外部記憶装置に記憶された演出プログラムにより実行される代表的な画像情報を上記各外部記憶装置から読み出し、上記複数の外部記憶装置の数に応じたゲーム選択画面のレイアウトを定めるレイアウト情報に基づいて、上記表示部に、その読み出した各画像情報を１つの画面で配置し表示させるステップと、
上記表示部で表示されたゲーム選択画面上においてプレーヤが選択した画像情報に対応するゲームの演出プログラムを前記外部記憶装置から読み出してこれを実行するステップと、
を含むことを特徴とするゲーム機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、予め別個のゲームに使用する情報（例えばプログラム）をカセット内の記憶装置に記憶させた複数のカセットがゲーム機に対し着脱自在に構成した、いわゆるマルチカセット方式の装置及びその使い方の改良に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から知られるマルチカセット方式のゲーム機としては、実開昭６０−１３５７６４号、実開昭６３−３８８６号公報の技術が知られている。
【０００３】
前記従来の技術は、予めゲーム機に複数のカセット取り付け具としてのソケットを設けておくとともに、それぞれのカセットとゲーム機のＣＰＵとを選択的に接続するための選択スイッチを設け、前記選択スイッチを切り替えることにより、ゲーム機のＣＰＵが所定（ゲームプレーしたい）のゲームカセットの記憶装置とアクセス可能となり、所望のゲームを楽しめるように構成したものである。
【０００４】
このように構成することにより、一つのゲーム機で複数のゲームを選択してプレーできるから、カセットとソケットとの抜き差しで接続不良が発生したりする恐れを低減できるだけでなく、アーケードゲーム機に採用した場合には、ユーザが一つのゲーム機で好みの種類のゲームを幅広く楽しむことが可能となり、遊技場経営者から見れば、付加したゲームカセット分のゲーム機台数を設置したと同様以上の効果が期待できるとともに、設置スペースの大幅な節約になるといったメリットがあった。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、このように複数のゲームを選択する方式を採用した場合には、プレーヤがどのゲームを選択するのかを判断するための画面などの表示手段が必要になる。例えば実開昭６０−１３５７６４号では、ＣＲＴに予め記憶された各ゲームのデモンストレーション情報を表示し、前記ＣＲＴの表示画面の横に設置されたソフト選択ボタンで一つのゲームカセットをゲームプレーヤに選択させるようにしている。デモンストレーション情報とは、例えば実開昭６０−１３５７６号の第２図に開示されるように、説明パネル２として各ゲームの題名などがアクリル板などに書かれたものや、ゲームごとに用意されたデモ用プログラムをゲームごとに切り替えて時間差でデモンストレーション画面として表示するような情報である。
【０００６】
しかるに、上記従来の構成のマルチ方式のゲーム機においては、ゲームカセットの変更やゲーム機に収納できるカセットが変更されると上述したデモンストレーション画面の記憶情報を入れ替える必要があったり、カセットの数が変更された場合には、表示画面の横に設置されたスフと選択ボタンの数を変更したりすることが必要であった。したがって、一つのゲーム機で複数種類のゲームを楽しむことができるものであるが、その中に収納されるゲームカセットを入れ替えるためには、入れ替えるカセットに応じて、上述したデモンストレーション情報の作成や選択ボタンの数を変更するといった面倒な作業が必要なため、実用的とは言い難かった。
【０００７】
また、ゲームごとの各前記デモンストレーション画像は、表示する画面に同時に表示することができなかったため、プレーヤは全てのゲームのデモンストレーション画像を認識して好みのゲームを選ぶ必要があり、時間差で表示される複数のデモンストレーション画面から得られるゲームの情報をプレーヤが記憶しておき、プレーヤが好みのゲームが記憶されるカセットを選択するといった面倒な記憶作業が必要であった。先にデモンストレーションが終了したゲームの特徴を忘れてしまった場合には、再度、デモンストレーションを見直す必要があった。
【０００８】
さらに、このようにゲーム内容を記憶するという作業が必要であるため、ゲーム機に取り付けることができるカセット数を増やすには限界があった。
【０００９】
この発明は上記問題を解決するためになされたものである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
以上のような問題を解決するためにこの発明では、次のような構成を採用している。
【００１１】
第１の観点に関わる発明は、１又は複数のゲームの演出プログラムが記憶された複数の外部記憶装置と接続可能なソケットと接続され、前記複数の外部記憶装置から、一つのゲームの演出プログラムを実行可能とする制御部と、ゲームに関する情報を表示する表示部と、を備えたゲーム機であって、上記制御部は、前記ソケットに接続された外部記憶装置の数を認識し、上記複数の外部記憶装置に記憶された演出プログラムにより実行される代表的な画像情報を上記各外部記憶装置から読み出し、上記複数の外部記憶装置の数に応じたゲーム選択画面のレイアウトを定めるレイアウト情報に基づいて、上記表示部に、その読み出した各画像情報を１つの画面で配置し表示させる表示制御手段と、上記表示部で表示された複数の前記代表的な画像情報からなるゲーム選択画面上においてプレーヤが選択した一の画像情報に対応するゲームの演出プログラムを前記外部記憶装置から読み出してこれを実行する実行手段と、
を有することを特徴としている。
【００１４】
第２の観点に係る発明は、１又は複数のゲームの演出プログラムが記憶された複数の外部記憶装置と接続可能なソケットと接続され、前記複数の外部記憶装置から、一つのゲームの演出プログラムを実行可能とする制御部と、ゲームに関する情報を表示する表示部とを備えたゲーム機を制御部により制御する制御方法であって、
前記ソケットに接続された外部記憶装置の数を認識し、上記複数の外部記憶装置に記憶された演出プログラムにより実行される代表的な画像情報を上記各外部記憶装置から読み出し、上記複数の外部記憶装置の数に応じたゲーム選択画面のレイアウトを定めるレイアウト情報に基づいて、上記表示部に、その読み出した各画像情報を１つの画面で配置し表示させるステップと、
上記表示部で表示されたゲーム選択画面上においてプレーヤが選択した画像情報に対応するゲームの演出プログラムを前記外部記憶装置から読み出してこれを実行するステップと、
を含むことを特徴とする。
【００１５】
【００１６】
【実施の形態】
図１ないし図６には、ユーザの顔などをＣＣＤカメラ１１で撮影し、その自己撮影画像と、予め用意された背景画像とを合成し、その合成画像をプリンタ１４で印刷する画像処理機能を備えたゲーム機に、本発明を適応した一形態を示す。
【００１７】
図１に示すのは、このゲーム機の動作を説明するフロー図で、その動作についてまず説明する。
【００１８】
ゲーム機の動作は、ゲーム機の電源を入れるとまずＣＲＴディスプレーにデモ画面が表示されるステップ１と、このデモ画面を見て、ゲームプレーヤがそのゲームを行うかどうかを判断し、ゲームをしようと思ったゲームプレーヤが、コインを投入し、コインスイッチをＯＮとすると、後述する外部記憶装置としてのカセット内に記憶された複数のゲームの、それぞれに対応する代表背景画像が前記ディスプレーに表示したゲーム選択画面がデモ画面から変更表示されるステップ２と、ゲームプレーヤが前記ゲーム選択画面の代表背景画像等を見ながら操作ボタンを操作して、ゲームを選択すると、前記背景画選択画面に対応するゲームの全種類の背景画像をディスプレーに表示するステップ３と、前記全種類の背景画像の中からゲームプレーヤが所望の背景画像を選択し、選択された背景画像がディスプレーの全面に表示されるとともに、その背景画像にゲームプレーヤの顔等を写した撮影画像を合成した印刷画面をディスプレーに表示するステップ４と、この印刷画面で印刷することで良いかどうかを決定し、印刷決定スイッチを入れると、その決定された画像で印刷するステップ５とからなる。
【００１９】
前記選択画面には、後述するゲームごとの代表の背景画像（前景画像や枠画像、タイトル画像も含む）をそれぞれのカセットのゲーム情報から抽出し、１つの選択画面に表示するようにしている。このように複数のカセットのゲーム情報から代表の背景画像を表示する手段については後に詳述する。
【００２０】
ここで、本形態では一つのカセットに一つのゲームを記憶した例で説明するが、このようなゲーム機に限らず、一つのカセットに複数のゲームを記憶する方式のものにも適応できる。
【００２１】
次に、本発明の要旨である、前述したゲーム選択画面の形成方法について説明する。
【００２２】
図２において１はＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）であり、このＣＰＵ１のバスには、図示しないワークＲＡＭ２と、システムＲＯＭ３、カセットＡのゲームＲＯＭ（Ａ）と、カセットＢのゲームＲＯＭ（Ｂ）、ＶＲＡＭ４、表示制御回路５とが接続されている。この実施の形態内において、キャラクタＲＯＭ（Ａ）、（Ｂ）を総称してキャラクタＲＯＭ７と定義する。５は、ＣＧ（コンピュータグラフィック）回路等の表示制御部であり、この表示制御部５も前記バスに接続されている。
【００２３】
本形態では、前記カセットＡ、Ｂのそれぞれに一つずつのゲームが記憶されている例で説明するがこれに限定されず、一つのカセットに複数のゲームを記憶しているゲーム機にも適用することができる。さらに、カセット数についても２つのカセットを使用するゲーム機について説明するが、これに限らず２つ以上のカセットを用いるものにも適用することができるのは勿論である。
【００２４】
ゲーム機に電源が入ると、ＣＰＵ１は、まずカセットの数を認識し、その数に応じて予めシステムＲＯＭ３に用意されたカセットの数に応じたレイアウト情報を選択する。
【００２５】
前記レイアウト情報は、図３に示すように１つのカセットしか使用されていない場合は、図３の左図、２つのカセットの場合は、同図の右図のレイアウト情報が選択される。左図のレイアウト情報が選択された場合は、使用されるカセットは一つしかないことになり、左図の点線の枠内にカセットに記憶されるゲームの代表の画面情報に対応したキャラクタコードＣＨＣが割り当てられ、そのキャラクタコードＣＨＣに対応した絵情報ＧＩがキャラクタＲＯＭ７から抽出されてディスプレー上に表現される。具体的には、このレイアウト情報は、システムＲＯＭのプログラムによって、ＶＲＡＭ４上に書き込むゲーム情報をカセットの数に応じて規制する情報である。
【００２６】
この形態では、２つのカセットが存在するから、右図のレイアウト情報を選択することになる。したがって、２つのカセットのゲームの代表の画面情報に対応したキャラクタコードＣＨＣ等が上下に点線で囲まれる枠内に、それぞれ割り当てられてＶＲＡＭ４に書き込まれることになる。
【００２７】
このようなＶＲＡＭ４への書き込みについて図４に基づき以下に詳述する。ＣＰＵ１が、システムＲＯＭ３のプログラムに基づき、前記カセットＡのゲームＲＯＭ（Ａ）にアクセスし、キャラクタコードＣＨＣのアドレスＡＤに１が付されている代表画面情報に対応した代表のキャラクタコードＣＨＣを抽出し、図３の右図の点線で囲まれる上の領域に書き込まれ、又、前記カセットＢのゲームＲＯＭ（Ｂ）にアクセスし、キャラクタコードＣＨＣに１が付されている代表画面情報に対応した代表のキャラクタコードＣＨＣを抽出し、図３の左図の点線で囲まれる下の領域に順次書き込まれる。
【００２８】
この書き込みに対して前記ＣＰＵ１は、カセットＡから抽出した情報なのか、カセットＢの情報なのかを後に認識するため、前記キャラクタコードＣＨＣごとに第２アドレスＡＤ２を付してＶＲＡＭ４に書き込んでいる。つまり、本形態では例えばカセットＡから抽出したキャラクタコードＣＨＣをＶＲＡＭ４に書き込む時には、キャラクタコードＣＨＣのアドレスＡＤの前に０（ゼロ）を付し、カセットＢから抽出したときには、アドレスＡＤをＶＲＡＭに書き込む前に１をまず書き込むように１ビットで制御している。従って、図４に示すように、第２アドレスＡＤ２と、キャラクタコードＣＨＣとが一つの固まりとして、ＶＲＡＭ４上に前記レイアウト情報にしたがって順次書き込まれることになる。
【００２９】
前記キャラクタコードＣＨＣは、絵コードＤＣ、及びその絵の色コードＣＣとから構成されている。前記キャラクタコードＣＨＣの絵コードＤＣのそれぞれがカセットＡのキャラクタＲＯＭ７（以下キャラクタＲＯＭ（Ａ）という）に記憶される絵情報ＧＩに対応づけられ、前記色コードＣＣは図４に示すカラーパレット１５に対応づけられている。前記カラーパレット１５は、複数のカセットに記憶されるゲームで共通使用するようにしている。
【００３０】
前記カセットＡとカセットＢのキャラクタコードＣＨＣの絵コードＤＣはカセットＡ、Ｂごとに共通（同じ）のアドレスＡＤが使用されているから、そのキャラクタコードＣＨＣに基づいて絵コードＤＣを適用する時には、どちらのカセットに記憶されたゲームのキャラクタＲＯＭ７から絵情報ＧＩを引き出すべきなのかをまず判断しなければならない。これは、１つの絵コードＤＣに対応する絵情報ＧＩが、キャラクタＲＯＭ（Ａ）にもカセットＢのキャラクタＲＯＭ７（以下キャラクタＲＯＭ（Ｂ）という）にも存在するからである。本形態の場合、このカセットＡ，Ｂの認識には、前述した外部記憶装置としてのカセットごとに付された識別コード（第２アドレスＡＤ２）が使用される。
【００３１】
このような第２アドレスＡＤ２を使用するものに限らず、例えば、カセットＡのゲームの絵コードＤＣは１〜１００、カセットＢのゲームの絵コードＤＣは１０１〜２００のアドレスＡＤを使用するように予め定めておけば、そのアドレスＡＤの１００を基準にした「大きさ」だけを認識することにより、どちらのカセットにアクセスして絵情報ＧＩを抽出するかを判断することが可能である。しかしながら、このように、カセットＡのゲームとカセットＢのゲームとで重複しないアドレスＡＤを付し、絵情報ＧＩを整理記憶するようにすると、新しい絵情報ＧＩを記憶したカセットＣをカセットＡ又はＢと交換する場合に、そのカセットＣが１００以下のアドレスＡＤを使って絵コードＤＣを記憶しているカセットなのか、１００より大きいアドレスＡＤを使ったカセットなのかによって交換するカセットＡ、Ｂが限定されてしまう不都合がある。
【００３２】
勿論、前述したような不都合があるとしても、本発明の所定の目的は達成されるから、重複しないように絵コードＤＣを付した場合を本発明から除外するものではなく、権利範囲に含まれるものである。
【００３３】
本実施形態では絵コードＤＣを共通のものとして使用したのは、カセットＣを交換する場合、カセットＡ、Ｂのどちらでも交換できるようにするためで、前述した背景画像としての絵情報ＧＩが気に入ったものか、あるいはそのゲーム機で人気のある絵情報ＧＩを記憶したカセットを残して人気のないカセットと交換するといったことが自由に選択することが可能となる。また、絵情報ＧＩをカセットのキャラクタＲＯＭ７にデータ入力するグラフィックデザイナーにとっても、どのアドレスを使用するのかを気にかける必要がないので制作者側にとってもメリットがある。
【００３４】
また、前述したようにして、それぞれのゲームの代表の画面情報（第２アドレスＡＤ２＋代表のキャラクタコードＣＨＣ）がＶＲＡＭ４に書き込まれると、このＶＲＡＭ４上に一旦書き込まれた情報に基づき、いわゆるＣＧ回路と呼ばれるような表示制御部５により、ゲームごとに対応したキャラクタＲＯＭ７から絵コードＤＣに応じた絵情報ＧＩを抽出しするとともに、色コードＣＣに応じた色をカラーパレット１５から抽出し、両者を合成する合成回路６によって前記絵情報ＧＩに色づけを行う。そして、このように絵情報ＧＩに色づけが行われたゲーム選択画面情報がディスプレー１０上にゲーム選択画面として表示される。前記絵情報ＧＩとは、１６×１６画素のビットマップデータである。
【００３５】
前記表示制御部５は、前記ＶＲＡＭ４に書き込まれた情報から、まずキャラクタコードＣＨＣの先頭に設けられた第２アドレスＡＤ２を読みとり、いずれのカセットから情報を読み出すかを選択し、バス切り替え手段５Ａによりバスの切り替えを行うようにしている。
【００３６】
前述したゲーム選択画面は、上記形態においてカセットＡ，カセットＢにそれぞれ一つづつのゲームしか記憶されていないゲーム機に適用したが、一つのカセットに２つ以上のゲームを記憶したものであっても適用することが可能である。この場合には、２つのゲームを記憶したカセットを例にとって説明すると、ゲームＲＯＭ内に記憶されたキャラクタコードＣＨＣの１から１００のアドレスの内、１から５０までと５１から１００までの２つの領域に、２つのゲームをそれぞれ割り当てる。そして、代表画面情報としてのキャラクタコードＣＨＣはアドレスＡＤの１と、アドレスＡＤの５１を抽出するように、前記システムＲＯＭ３にプログラムしておけば良い。
【００３７】
以上が前記ステップ２におけるゲーム選択画面の抽出方法であるが、前述したようにこのゲーム選択画面を見ながらゲームのプレーヤが、好みのゲーム（背景画像の種類）を選択スイッチによって選択する。背景画像の種類としては、その季節に合わせた春夏秋冬の風景や、卒業時期や成人式の時期などに合わせての文字や図形をレイアウトした前景やタイトル画像を含む背景画像などが考えられる。
選択スイッチによってゲームが選択されると、そのゲームが記憶されるカセットＡ又はＢにＣＰＵ１がアクセスし、そのゲームが実行され、ゲームの背景画像が全てがディスプレー１０上に縮小サイズで表示される。この画面が背景画像選択画面であり、ステップ３が終了する。
前記背景画選択画面を表示した段階、上述したゲームを選択した以降は、その選択したゲームを記憶するカセットだけにＣＰＵ１がアクセスしている状態を維持する。
次に、ゲームプレーヤが好みの背景画を選択するため図示しないスイッチＯＮにすると、印刷画面が表示される、ここでステップ４の終了となる。前記印刷画面は、ゲームプレーヤが選択した背景画が図５に示すようにディスプレー１０に、先の背景画選択画面より大きい背景画が表示され、ＣＣＤカメラ１１等で撮影された映像と合成された画面である。
【００３８】
このような画像の合成は、従来から周知な、例えば、特開平７−１２３４４１号、特開平６−３３２１２２号、特開平７−９５５０３号、特開平５−１６１０６４号などに開示されている周知の方法を適宜用いることができるが、一例として図６のようなブロック図を示す。図６は、本形態の合成部分を中心としたブロック図で、ＣＣＤカメラ１１で撮影された映像は第１のフレームメモリ１２で一旦記憶され、前記表示制御部５により合成回路６に送られる背景画像情報と、前記第１のフレームメモリ１２の画像情報とをその合成回路６で合成し、合成された画像情報を第２のフレームメモリ１３に書き、その第２のフレームメモリ１３の画像情報をプリンタ１４でプリント出力させるように構成してある。
【００３９】
前記カセットＡとＢは、図７に示すように、前記ゲーム機の装置本体に設けられる、多数の電子部品２１が実装された回路基板２０上に、ソケット２２を設け、このソケット２２に着脱自在に電気的に接続できるように構成している。そして、カセットＡ、Ｂの複数の接続端子Ａ１・・Ａ１，Ｂ１・・Ｂ１によって、カセットＡ、Ｂ内のゲームＲＯＭ（Ａ）、（Ｂ）及びキャラクタＲＯＭ（Ａ）、（Ｂ）等と回路基板２０上の電気回路とが電気的に接続される。
【００４０】
この実施の形態では、ゲームプレーヤたるユーザの顔などをＣＣＤカメラ１１で撮影し、その自己撮影画像と、予め用意された背景画像とを合成し、その合成画像をプリンタ１４で印刷（昇華化型熱印字方式）するようなゲーム機に本発明を適用した形態を示したが、これに限定されず他のゲーム機にも適応することが可能である。例えば、格闘ゲーム機の場合は、ゲームごとの代表的な格闘画面を抽出するとか、ドライビングゲームにおいては、代表的なゲームのサーキットの画面を抽出するといった具合にゲーム選択画面を作成することにより他のゲーム機にも適用することができる。
【００４１】
上記実施例では、外部記憶装置であるカセット内には、キャラクタ情報ＣＨＩ及び、そのカセットが選択された後のゲームプログラムを記憶したゲームＲＯＭのみを有する構成としたがこのような構成に限らず、後述するように、前記デモンストレーション画面上で前記キャラクタ情報ＣＨＩを動かすための制御プログラムをも前記ゲームＲＯＭと共に記憶し、カセットごとのシステムＲＯＭとして構成することもできる。このように構成すれば、カセットが選択される前のデモンストレーション画面をもカセット交換により変更することが可能となる。
【００４２】
（形態２）
図８に示すのは、前記形態の変形例である。前記形態では、外部記憶装置としてのカセットＡ、Ｂ内に、絵コードＤＣと、その絵コードＤＣに対応した絵情報ＧＩを記憶したキャラクタＲＯＭ７と、前記絵コードＤＣと、この絵コードＤＣを色づけする色コードＣＣとのキャラクタコードＣＨＣを記憶したゲームＲＯＭとを収納する構成としたが、これに加えてシステムＲＯＭ３を基板２０ではなく、カセットＡ、Ｂ側に設けたものである。すなわち、ゲーム機の電源が入れられスタートすると、メインソケットに挿入されたメインカセットＭのシステムＲＯＭ３により、デモ画面が表示され、ゲーム選択画面は、そのシステムＲＯＭ３の制御プログラムによって各カセットＭ、Ａ〜Ｅに記憶された絵情報ＧＩが抽出されて表示される。前記キャラクタＲＯＭ７とキャラクタコードＣＨＣがキャラクタ情報ＣＨＩに相当する。
【００４３】
そして、メインソケットＭに接続されたシステムＲＯＭ３に従ってその後のプログラムをも実行させるように構成している。
【００４４】
このような構成にすることにより、メインカセットＭに接続されるカセットを他のカセットと変更することによって、例えば、同じチュウリップの絵を使用する場合でも、可動する制御プログラムにより異なった順序でディスプレーに表示することで異なる演出とすることができる。
【００４５】
また、前記キャラクタコードＣＨＣをカセットごとに異なる取り決めで、このキャラクタコードＣＨＣに対応する絵情報ＧＩが記憶されている場合には、どのカセットから読み出されたキャラクタコードＣＨＣであるかを判断するため、各カセットで重複しないキャラクタコードＣＨＣのアドレスを付しておく必要がある。図８では、６本のカセットを使用する例を示しているが、例えば１〜６００までのアドレスをそれぞれ１００づつ割り振るようにすると良い。
【００４６】
この形態２のように構成することにより、カセットを差し替えるだけで、複数カセットに渡り記憶されたキャラクタ情報ＣＨＩ（キャラクタコードＣＨＣ（ゲームＲＯＭ）＋キャラクタＲＯＭ７の情報）を基に、異なる演出でデモ画面やげゲーム選択画面を表示することができる。したがって、同じカセットを使用したゲーム機で複数の演出をすることにより、飽きのこないゲーム機を提供することができるメリットがある。
【００４７】
なお、この形態２では、全てのカセットＭ、Ａ〜Ｅに異なるプログラムを記憶させた構成を採用したが、キャラクタ情報ＣＨＩだけを記憶させたカセットとして構成し、メインソケットＭ以外のソケット２２に挿入するようにすることもできる。このように構成すれば、キャラクタ情報ＣＨＩを変更して異なる演出としたり、ゲ−ムカセットをシステムＲＯＭ３を除いたメモリ容量で作成できるから、安価にカセット作成することが可能となる。
【００５２】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、複数のゲームの代表的な画像情報を読み出してゲーム選択画面を形成するようにしているため、複数のカセット等の外部記憶装置に記憶された複数のゲームを、カセットを意識せずにゲームごとに選択することが可能となる。より詳細には、ゲーム選択画面は、複数のゲームのそれぞれの代表的な画像情報を１つの画面で表示したものとされるため、従来のように時間差でゲームごとのデモンストレーション画面が目まぐるしく入れ替わるようなことがなくなり、プレーヤは、記憶にそれほど頼らずに好みのゲームを選択することができる。
【００５４】
請求項３の発明によれば、ゲーム選択画面は、上記部分的なゲームプログラムに基づく画像を、各ゲームに割り当てられた枠内で表示させたものとすることができるため、このゲーム選択画面をデモ画面と兼用させることができる。また、このような、複数のゲームを同一の画面で表示して形成されたデモ画面によれば、プレーヤは、より一層、記憶にそれほど頼らずに好みのゲームを選択することができる。
【００５５】
【００５６】
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態におけるゲーム機の動作説明をするためのフロー図である。
【図２】図２は図１の形態におけるシステム図である。
【図３】図３はシステムＲＯＭに記憶されたレイアウト情報を図示したものである。
【図４】図４は前記形態のブロック図である。
【図５】図５は、前記形態のＣＣＤカメラ１１の撮影映像と背景画像との合成した画像をディスプレーに表示した画面である。
【図６】図６は、前記形態のブロック図である。
【図７】図７は、カセットの基板への実装状態を示す斜視図である。
【図８】図８は、本発明の形態２の説明図である。
【符号の説明】
１・・・ＣＰＵ
２・・・ワークＲＡＭ
３・・・システムＲＯＭ
４・・・ＶＲＡＭ
６・・・表示制御部
１０・・ディスプレー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図４】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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