(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムによりゲームの映像を電子表示部に表示し、この電子表示部と対向して別体に置かれる踏み台と、この踏み台上に２次元的に配置され所定範囲の圧力で反応する複数の圧力センサーと、前記踏み台の上にプレーヤがあがり、足で踏むことにより前記複数の圧力センサーうちいずれかが押されて圧力信号を発生し、この圧力信号を受けるＣＰＵとからなり、このＣＰＵから送られる前記圧力信号に基づく制御信号が前記ゲームプログラムに作用して、前記ゲームの映像を変化させるようにした足を使用するゲーム装置において、
前記複数の圧力センサーは、前記踏み台上にメッシュ状の2次元の位置感知圧力センサーとなって配置されるとともに、当該踏み台の位置を特定するＸ、Ｙデコーダを備え、
このＸ、Ｙデコーダは前記踏み台の座標と前記電子表示部の画面座標とを重ねるように設定され、
プレーヤが前記踏み台の上にあがりその上面を足で一定圧力で踏むとそのタッチ位置がＸ、Ｙデコーダで検出されＣＰＵに送られ、踏まれたＸ、Ｙデコーダに対応する前記電子表示部の画面の位置に前記映像に追加される区分映像が描かれることを特徴とする足を使用するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は足を使用するゲーム装置に関し、足踏み式の圧力センサーを利用した運動型ゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に電子ゲームはイスに座って手の指を使って遊ぶタイプのものが多く、成長期の子供にとっては運動不足になると批判されるような場合があった。
また体を動かすようにと意図した足を使用するゲーム装置では、「ダンスダンスレボリューション（コナミ株式会社）」がある。このゲームでは足を使って、踏み台上に設定した複数の固定のなかから、選択的にいずれかの位置をモニター画面が指示する順に踏ませるダンス風ゲームである。
このゲームは指示された位置を「タイミング通り」に「一定以上の力で踏んだか」否かを検知しているだけである。
従来軽いプラスチック製のハンマーで、出てくるモグラを叩いていたモグラ叩きゲームを、左右の足で踏み台の上で素早く踏むゲームにしたものである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
従来では、電子ゲームは成長期の子供にとっては運動不足になり勝ちであった。
体の運動と頭の思考とを同時に組み合わせた電子ゲームは殆ど実現していなかった。
この発明の目的は、プレーヤの体の運動と頭の思考とを同時に組み合わせて電子ゲームを展開し、各段階の体の動作に対応したゲーム画像を表示し、体と頭脳を同時に活性化可能な足を使用するゲーム装置を提供することにある。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
この発明は、ゲームプログラムによりゲームの映像を電子表示部に表示し、この電子表示部と対向して別体に置かれる踏み台と、この踏み台上に２次元的に配置され所定範囲の圧力で反応する複数の圧力センサーと、前記踏み台の上にプレーヤがあがり、足で踏むことにより前記複数の圧力センサーうちいずれかが押されて圧力信号を発生し、この圧力信号を受けるＣＰＵとからなり、このＣＰＵから送られる前記圧力信号に基づく制御信号が前記ゲームプログラムに作用して、前記ゲームの映像を変化させるようにした足を使用するゲーム装置において、前記複数の圧力センサーは、前記踏み台上にメッシュ状の2次元の位置感知圧力センサーとなって配置されるとともに、当該踏み台の位置を特定するＸ、Ｙデコーダを備え、このＸ、Ｙデコーダは前記踏み台の座標と前記電子表示部の画面座標とを重ねるように設定され、
プレーヤが前記踏み台の上にあがりその上面を足で一定圧力で踏むとそのタッチ位置がＸ、Ｙデコーダ３７，３６で検出されＣＰＵ８に送られ、踏まれたＸ、Ｙデコーダ３７，３６に対応する前記電子表示部の画面の位置に前記映像に追加される区分映像が描かれることを特徴とする。
【０００６】
【発明の実施の形態】
実施の形態１.
以下この発明を図面に従って説明する。まず、図１において、本発明の足を使用するゲーム装置の外観構成について説明する。
図１において、ゲーム装置はゲームする者が足を乗せるお立ち台の踏み台１とその正面に設けたモニター装置２とその両脇に備えたスピーカ３と手すり４とから構成される。
モニター装置２は縦長の箱状であり、下部を重くするか、床に固定してゲーム者が手すり４に掴まったときに倒れたりしないようになっている。手すり４はこの両側面に固定された各コ字状の棒からなり、踏み台１側に突出して設けられる。
【０００７】
踏み台１は足で踏む範囲を示す四角マーク２０が描かれており、またその内部には圧力センサーが内蔵されている。
モニター装置２はモニター画面６を有し、内部には図２の各種回路が設けられている。
図２において、踏み台１に内蔵された圧力センサー５からの圧力信号はインターフェース（Ｉ／Ｏ）１２を介して中央演算装置（ＣＰＵ）８に送られる。
【０００８】
読出専用メモリー（ＲＯＭ）１０には、一定のゲームソフトが格納され、また所定範囲の圧力域が予め記憶されている。
ＲＯＭ１０から読み出したゲームソフトは、圧力センサー５からの圧力信号とＣＰＵ８で演算されて映像データが画像処理装置９に、音声データがサウンド回路７に送られる。
ＣＰＵ８はゲームソフトの展開によるゲーム信号に圧力信号を演算し、ゲームの進展に相互作用させるような処理をワークメモリー（ＲＡＭ）１１を使用して行う。
【０００９】
ゲーム信号は映像信号と音声信号とからなり、サウンド回路７からはゲーム展開に伴う音信号がスピーカ３に、一方画像処理装置９からは変化する映像信号がモニター画面６にそれぞれ送られる。
ゲーム者は図３に示すようにモニター装置２に対面し、手すり４を手で掴まえて踏み台１の上に立ち、一方例えば右足または左足を四角マーク２０の中に踏み入れる。
【００１０】
図４ではゲーム者の個別の動作の様子を簡単のため並べて示し、左から順に四角マーク２０内を左足で思い切り（押しつけ！と叫びつつ）踏み込んだり、比較的軽く踏んだり（緩めた！と叫びつつ）、急に放したり（離した！と叫びつつ）することができる。
図５に示すように、モニター画面６には縦長の圧力グラフ３０が表示され、この圧力グラフ３０では例えば０kgから１００kgまでのスパンがあり、例えば２０kgから３０kgまでが許容範囲として横線などで示される。
【００１１】
ゲーム者が踏ん張ると圧力グラフ３０は表示色が青から赤等に縦方向に変化して圧力を表示する。勿論ただ単にゲーム者が四角マーク２０内に乗ると体重計となることができる。
このゲームのおもしろさは、手すりに掴まったゲーム者が、足で踏み台１の四角マーク２０内に例えば２０kgから３０kg内の圧力をかけることにより、ゲームが有利に進展するように、予めプログラムされる点に特徴がある。
以下具体的なゲームソフトと踏み圧力との関係をいくつかのゲームについて説明する。
【００１２】
ＲＯＭ１０からオートバイ乗りのゲームが読み出された例を図５の右方に示す。
オートバイ３３は曲がりの大きな帯状のコース３２を走り、目的地まで走り終えると得点が得られる。
モニター画面６には圧力グラフ３０とオートバイゲームの映像が表示される。圧力グラフ３０では、図３のようにゲーム者が踏み台１に上がり、四角マーク２０内を左足で踏みつけると、図５の左図圧力グラフ３０内の目盛が０から１０kg、２０kg、３０kg、…  と上昇（色変化表示）する。
【００１３】
このゲームでは圧力が線Ａ（５０kg）とＢ（６０kg）の間の線Ｃ（動いている）であれば、右図のオートバイ３３はコース３２の上をＸ方向に走行する。
強く踏み過ぎる圧力線Ｃが上昇して線Ｂ（６０kg）をオーバーし、オートバイ３３はコース３２を内側方向に外れたＺ方向に移動する。
逆に踏み込みが足らなくなると圧力線Ｃが降下し線Ａ（４０kg）から下に動いて、オートバイ３３はコース３２を外側方向に外れたＹ方向に移動する。同時にスピーカ３からオートバイ３３のエンジン音を発生させる。
【００１４】
ゲームではＸ方向に走行すると得点し、Ｙ方向、Ｚ方向とも外れると減点もしくは得点しないようにすることができる。
次ぎに他のゲームで氷の張った池や湖を向こう岸までソロリソロリ歩くゲームを図６に示す。
モニター画面６の左側に圧力グラフ３０が、右側に氷の上の足裏を示す底面図３４が表示される。
ゲーム者は四角マーク２０内に足を乗せて、指定の回数分、一定範囲の圧力を保つようにして踏み台１を踏みつけると向こう岸方向に前進する。一定（ノーマル）以上の強さで踏みつけると足元の氷が割れヒビ割れ３５がビシビシ音をたてて発生し、ついには完全に氷が割れて水中にドボンと落ちる。
【００１５】
一定範囲以下の圧力だと前に進めなくなり、時間が経過して、一定時間を越すと得点できない。一定範囲の圧力を保つようにして踏み台１を踏みつけて進み向こう岸に到着して得点する。
このとき、ビシビシの音やドボンの効果音がスピーカー３から聞こえてくる。
又他の例としては、忍び足のドロボーゲームがあり、侵入した家から脱出するか、捕まるかのゲームができる。
【００１６】
実施の形態２.
この実施の形態２では、図２の圧力センサー５に特別な特性を追加して使用する。即ち図７において、センサー５はＸデコーダ３７とＹデコーダ３６を備え、かつ一定の圧力範囲でのみ圧力信号を出力できる。
又図１の踏み台１は四角マーク２０を取り外し、全面が図７のメッシュ状の2次元の位置感知圧力センサーとなる。
【００１７】
踏み台１の上面を足で一定圧力で踏むとそのタッチ位置がＸ、Ｙデコーダ３７，３６で検出されＣＰＵ８に送られる。踏み台１の座標は、Ｘ、Ｙデコーダ３７，３６によりモニター画面６の座標と重なるように対応している。
この例では、ＲＯＭ１０から図８に示す、ヒゲ描写ゲームがモニター画面６に読み出される。
ゲーム者が踏み台１の上で図７に示すように、画中の顔グラフィック３９の正常位置に対応する圧力センサー５内の位置を足でなぞると、即ちＱの軌跡で一定の圧力で足（カカト）を動かすと、モニター画面６上では図８の顔の鼻と口の間のヒゲが描かれ、得点する。
【００１８】
又図７のＰの軌跡で一定の圧力で足を動かすと、対応する図8の顔グラフィック３９の口の下及びアゴヒゲが発生する。踏む圧力が不足したり強すぎると圧力センサー５内でタッチ位置が検出されないのでヒゲが描けない。
また図７でなぞってはならない部分を、Ｒの軌跡のようになぞると、対応する図８の顔の左目の下の頬にいらない毛が生えてしまい減点となる。
【００１９】
【発明の効果】
この発明によれば、足の踏み込み圧力を利用するので、テレビゲームにありがちな運動不測を解消できる。適度に制御された足が踏み込む力を常時詳細に判定するので、趣向の変化に富んだゲームになる。
これまでのゲームには存在しなかった楽しく新鮮なプレー感覚を生じさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の足を使用するゲーム装置の全体外観図である。
【図２】この発明の足を使用するゲーム装置の全体のブロック回路図である。
【図３】この発明の足を使用するゲーム装置の動作を説明する概略図である。
【図４】この発明の足を使用するゲーム装置の各種の動作を説明する図である。
【図５】この発明の足を使用するゲーム装置で表示部上でゲーム中の映像を示す図である。
【図６】この発明の足を使用するゲーム装置で表示部上で他のゲーム中の映像を示す図である。
【図７】この発明の足を使用するゲーム装置の他の実施の形態の要部を示す図である。
【図８】この発明の足を使用するゲーム装置の他の実施の形態のゲーム中の映像を示す図である。
【符号の説明】
１  踏み台
２  モニター装置
３  スピーカ
４  手すり
５  圧力センサー
６  モニター画面
８  中央演算装置（ＣＰＵ）
１０  読出専用メモリー（ＲＯＭ）
１２  インターフェース（Ｉ／Ｏ）
２０  四角マーク
３０  圧力グラフ
３２  コース
３３  オートバイ
３４  底面図
３５  ヒビ割れ
３６  Ｙデコーダ
３７  Ｘデコーダ
３９  顔
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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