(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが使用する端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置とを備えるイベント発生システムであって、
前記端末装置は、ビデオゲーム空間内に登場するキャラクタの所定の行動に応じてイベントを発生させるか否かを判断するイベント発生判断手段と、
前記イベント発生判断手段によってイベントを発生させると判断された場合、前記サーバ装置から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベントであるか、前記端末装置に予め記憶されているイベントデータを基に発生させる端末側イベントであるかを所定の確率により決定するイベント決定手段と、
前記イベント決定手段によって前記端末側イベントに決定された場合、前記端末装置に予め記憶されているイベントデータに基づいて端末側イベントを発生させる端末側イベント発生手段と、
前記イベント決定手段によって前記サーバ側イベントに決定された場合、当該サーバ側イベントを発生させるイベント発生指令を前記サーバ装置に送信するイベント発生指令送信手段とを備え、
前記サーバ装置は、前記イベント発生指令送信手段によって送信されたイベント発生指令を受信するイベント発生指令受信手段と、
前記イベント発生指令受信手段によって受信されたイベント発生指令に基づいて現実世界における時間を特定し、特定した時間に基づいて現実世界の状況に応じたイベント内容を決定するイベント内容決定手段と、
前記イベント内容決定手段によってその内容が決定されたイベントデータを前記端末装置に送信するイベントデータ送信手段とを備え、
前記端末装置は、前記イベントデータ送信手段によって送信されたイベントデータを受信するイベントデータ受信手段と、
前記イベントデータ受信手段によって受信されたイベントデータに基づいてサーバ側イベントを発生させるサーバ側イベント発生手段とを備えることを特徴とするイベント発生システム。
【請求項２】
前記イベント内容決定手段は、現実世界における年、月、日及び時刻のうち少なくとも一つに応じたイベント内容に決定することを特徴とする請求項１記載のイベント発生システム。
【請求項３】
前記イベント内容決定手段は、ユーザがビデオゲームを開始した時間からイベント発生指令を受信した時間までの経過時間に応じてイベント内容を決定することを特徴とする請求項１記載のイベント発生システム。
【請求項４】
前記端末装置は、前記サーバ装置によってのみ付与される特殊能力を前記キャラクタに付与する特殊能力付与手段を備えることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のイベント発生システム。
【請求項５】
前記端末装置は、前記ビデオゲームの終了後にユーザによる籤の選択を受け付ける籤選択受付手段と、
前記籤選択受付手段によって受け付けられた籤の結果に応じて前記ビデオゲームを有利な状況にするゲーム状況変化手段とを備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のイベント発生システム。
【請求項６】
ユーザが使用する端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置とを備えるイベント発生方法であって、
前記端末装置が、ビデオゲーム空間内に登場するキャラクタの所定の行動に応じてイベントを発生させるか否かを判断するイベント発生判断ステップと、
前記端末装置が、前記イベント発生判断手段においてイベントを発生させると判断された場合、前記サーバ装置から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベントであるか、前記端末装置に予め記憶されているイベントデータを基に発生させる端末側イベントであるかを所定の確率により決定するイベント決定ステップと、
前記端末装置が、前記イベント決定ステップにおいて前記端末側イベントに決定された場合、前記端末装置に予め記憶されているイベントデータに基づいて端末側イベントを発生させる端末側イベント発生ステップと、
前記端末装置が、前記イベント決定ステップにおいて前記サーバ側イベントに決定された場合、当該サーバ側イベントを発生させるイベント発生指令を前記サーバ装置に送信するイベント発生指令送信ステップとを含み、
前記サーバ装置が、前記イベント発生指令送信ステップにおいて送信されたイベント発生指令を受信するイベント発生指令受信ステップと、
前記サーバ装置が、前記イベント発生指令受信ステップにおいて受信されたイベント発生指令に基づいて現実世界における時間を特定し、特定した時間に基づいて現実世界の状況に応じたイベント内容を決定するイベント内容決定ステップと、
前記サーバ装置が、前記イベント内容決定ステップにおいてその内容が決定されたイベントデータを前記端末装置に送信するイベントデータ送信ステップとを含み、
前記端末装置が、前記イベントデータ送信ステップにおいて送信されたイベントデータを受信するイベントデータ受信ステップと、
前記端末装置が、前記イベントデータ受信ステップにおいて受信されたイベントデータに基づいてサーバ側イベントを発生させるサーバ側イベント発生ステップとを含むことを特徴とするイベント発生方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームの進行に応じたイベントを発生させるイベント発生システム及びイベント発生方法に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近年、携帯電話機の高機能化によってビデオゲーム機能を有する携帯電話機が普及している。このような携帯電話機では、あらかじめビデオゲームプログラムが記憶されているものや、携帯電話機のインターネット接続機能を利用してビデオゲーム提供用サーバからビデオゲームプログラムの配信を受け、当該ビデオゲームプログラムを実行可能とするもの等がある。
【０００３】
上記携帯電話機を用いて行われるビデオゲームの一例としてキャラクタを仮想的に育成する育成ゲームがある。この育成ゲームでは、ゲームの進行に応じて所定のイベントが発生する。そして、ユーザのイベントへの応答に応じてキャラクタに対応付けられている能力パラメータが変化し、ユーザは仮想的にキャラクタを育成することとなる。
【０００４】
上記イベントでは、イベントに関するデータ（以下イベントデータとする）が携帯電話機に記憶されており、携帯電話機に記憶されているビデオゲームプログラムのイベント発生指令に基づいて当該イベントデータが読み出され、イベントとして発生する。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
通常、携帯電話機では小型化及び軽量化を実現するためにビデオゲーム機能に割り当てられるメモリの記憶容量は小さく設計されており、多くのデータを記憶しておくことは困難である。そのため、携帯電話機に記憶することが可能なイベントデータは限られており、その限られたイベントデータを読み出すことによって発生するイベントの数も限られたものとなってしまう。その結果、ユーザは、同じイベントを繰り返し行うことになり、単調なビデオゲームであると感じて興趣性を充分に得ることが困難となる。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、ビデオゲームを多様化させ、ユーザに興趣性を充分に与えることができるイベントを発生させるイベント発生システム及びイベント発生方法を提供することを目的とするものである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、ユーザが使用する端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置とを備えるイベント発生システムであって、
前記端末装置は、ビデオゲーム空間内に登場するキャラクタの所定の行動に応じてイベントを発生させるか否かを判断するイベント発生判断手段と、
前記イベント発生判断手段によってイベントを発生させると判断された場合、前記サーバ装置から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベントであるか、前記端末装置に予め記憶されているイベントデータを基に発生させる端末側イベントであるかを所定の確率により決定するイベント決定手段と、
前記イベント決定手段によって前記端末側イベントに決定された場合、前記端末装置に予め記憶されているイベントデータに基づいて端末側イベントを発生させる端末側イベント発生手段と、
前記イベント決定手段によって前記サーバ側イベントに決定された場合、当該サーバ側イベントを発生させるイベント発生指令を前記サーバ装置に送信するイベント発生指令送信手段とを備え、
前記サーバ装置は、前記イベント発生指令送信手段によって送信されたイベント発生指令を受信するイベント発生指令受信手段と、
前記イベント発生指令受信手段によって受信されたイベント発生指令に基づいて現実世界における時間を特定し、特定した時間に基づいて現実世界の状況に応じたイベント内容を決定するイベント内容決定手段と、
前記イベント内容決定手段によってその内容が決定されたイベントデータを前記端末装置に送信するイベントデータ送信手段とを備え、
前記端末装置は、前記イベントデータ送信手段によって送信されたイベントデータを受信するイベントデータ受信手段と、
前記イベントデータ受信手段によって受信されたイベントデータに基づいてサーバ側イベントを発生させるサーバ側イベント発生手段とを備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の本発明に従えば、ユーザが使用する端末装置と、端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置とを備えるイベント発生システムは、端末装置が、ビデオゲーム空間内に登場するキャラクタの所定の行動に応じてイベントを発生させるか否かを判断するイベント発生判断手段と、イベント発生判断手段によってイベントを発生させると判断された場合、サーバ装置から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベントであるか、端末装置に予め記憶されているイベントデータを基に発生させる端末側イベントであるかを所定の確率により決定するイベント決定手段と、イベント決定手段によって端末側イベントに決定された場合、端末装置に予め記憶されているイベントデータに基づいて端末側イベントを発生させる端末側イベント発生手段と、イベント決定手段によってサーバ側イベントに決定された場合、当該サーバ側イベントを発生させるイベント発生指令をサーバ装置に送信するイベント発生指令送信手段とを備える。また、イベント発生システムは、サーバ装置が、イベント発生指令送信手段によって送信されたイベント発生指令を受信するイベント発生指令受信手段と、イベント発生指令受信手段によって受信されたイベント発生指令に基づいて現実世界における時間を特定し、特定した時間に基づいて現実世界の状況に応じたイベント内容を決定するイベント内容決定手段と、イベント内容決定手段によってその内容が決定されたイベントデータを端末装置に送信するイベントデータ送信手段とを備える。さらにまた、イベント発生システムは、端末装置が、イベントデータ送信手段によって送信されたイベントデータを受信するイベントデータ受信手段と、イベントデータ受信手段によって受信されたイベントデータに基づいてサーバ側イベントを発生させるサーバ側イベント発生手段とを備える。
【０００９】
すなわち、端末装置が備えるイベント発生判断手段によって、ビデオゲーム空間内に登場するキャラクタの所定の行動に応じてイベントを発生させるか否かが判断され、イベント決定手段によって、イベント発生判断手段でイベントを発生させると判断された場合、サーバ装置から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベント及び端末装置に記憶されているイベントデータを基に発生させる端末側イベントのうちのいずれかが所定の確率で決定される。そして、イベント決定手段により端末側イベントに決定された場合、端末側イベント発生手段によって、端末装置に予め記憶されているイベントデータに基づいて端末側イベントが発生される。また、イベント発生指令送信手段によって、イベント決定手段でサーバ装置から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベントであると決定されたイベントを発生させるイベント発生指令がサーバ装置に送信される。サーバ装置が備えるイベント発生指令受信手段によって、イベント発生指令送信手段で送信されたイベント発生指令が受信され、イベント内容決定手段によって、イベント発生指令受信手段で受信されたイベント発生指令に基づいて現実世界における時間が特定され、特定された時間に基づいて現実世界の状況に応じたイベント内容が決定される。そして、イベントデータ送信手段によって、イベント内容決定手段でその内容が決定されたイベントデータが端末装置に送信される。端末装置が備えるイベントデータ受信手段によって、イベントデータ送信手段で送信されたイベントデータが受信され、イベント発生手段によって、イベントデータ受信手段で受信されたイベントデータに基づいてサーバ側イベントが発生される。
【００１０】
したがって、サーバ装置から送信されるイベントデータを基にイベントを発生させることができるため、現実世界の状況に応じてイベント内容を変更することが容易となる。また、サーバ装置でイベントが一元管理されるため、ビデオゲームを多様化させ、ユーザに興趣性を充分に与えることができる。
【００１１】
請求項２に記載の本発明は、前記イベント内容決定手段は、現実世界における年、月、日及び時刻のうち少なくとも一つに応じたイベント内容に決定することを特徴とする。
【００１２】
請求項２に記載の本発明に従えば、イベント内容決定手段によって、現実世界における年、月、日及び時刻のうち少なくとも一つに応じたイベント内容に決定される。
【００１３】
すなわち、現実世界の年、月、日及び時刻のうち少なくとも一つに応じたイベント内容のイベントが発生するため、常に同じイベントが発生するのではなく、時間の経過とともに発生するイベントが異なり、ビデオゲームを多様化させることができる。例えば、現実世界における月が４月である場合、４月に応じたイベント内容に決定され、この４月に応じたイベント内容のイベントを発生させることができるので、ユーザは、現実世界の時間の流れに則したイベントを行うことができる。
【００１４】
請求項３に記載の本発明は、前記イベント内容決定手段は、ユーザがビデオゲームを開始した時間からイベント発生指令を受信した時間までの経過時間に応じてイベント内容を決定することを特徴とする。
【００１５】
請求項３に記載の本発明に従えば、イベント内容決定手段によって、ユーザがビデオゲームを開始した時間からイベント発生指令を受信した時間までの経過時間に応じてイベント内容が決定される。
【００１６】
すなわち、ゲーム空間内の仮想的なイベントだけでなく、現実世界のリアルな出来事と関連させたイベントを発生させるため、ユーザに興趣性を充分に与えることができる。
【００１７】
請求項４に記載の本発明は、前記端末装置は、前記サーバ装置によってのみ付与される特殊能力を前記キャラクタに付与する特殊能力付与手段を備えることを特徴とする。
【００１８】
請求項４に記載の本発明に従えば、端末装置が備える特殊能力付与手段によって、サーバ装置によってのみ付与される特殊能力がキャラクタに付与される。
【００１９】
すなわち、サーバ装置によってのみ獲得することができる特殊能力の付与を望むユーザは、現実世界の時間に応じたイベント内容のイベントを発生させるために、継続してゲームを行うようになり、ユーザに継続してゲームを行わせることができる。
【００２０】
請求項５に記載の本発明は、前記端末装置は、前記ビデオゲームの終了後にユーザによる籤の選択を受け付ける籤選択受付手段と、
前記籤選択受付手段によって受け付けられた籤の結果に応じて前記ビデオゲームを有利な状況にするゲーム状況変化手段とを備えることを特徴とする。
【００２１】
請求項５に記載の本発明に従えば、籤選択受付手段によって、ビデオゲームの終了後にユーザによる籤の選択が受け付けられ、特殊能力付与手段によって、籤選択受付手段によって受け付けられた籤の結果に応じてビデオゲームが有利な状況に変更される。
【００２２】
すなわち、ビデオゲームの終了後に、当該ビデオゲームのストーリーに関係のない籤の結果に応じてビデオゲームが有利な状況にされるので、ユーザはビデオゲームのストーリーを楽しむ他に、籤によっても興趣性を得ることができる。
【００２３】
請求項６に記載の本発明は、ユーザが使用する端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置とを備えるイベント発生方法であって、
前記端末装置が、ビデオゲーム空間内に登場するキャラクタの所定の行動に応じてイベントを発生させるか否かを判断するイベント発生判断ステップと、
前記端末装置が、前記イベント発生判断手段においてイベントを発生させると判断された場合、前記サーバ装置から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベントであるか、前記端末装置に予め記憶されているイベントデータを基に発生させる端末側イベントであるかを所定の確率により決定するイベント決定ステップと、
前記端末装置が、前記イベント決定ステップにおいて前記端末側イベントに決定された場合、前記端末装置に予め記憶されているイベントデータに基づいて端末側イベントを発生させる端末側イベント発生ステップと、
前記端末装置が、前記イベント決定ステップにおいて前記サーバ側イベントに決定された場合、当該サーバ側イベントを発生させるイベント発生指令を前記サーバ装置に送信するイベント発生指令送信ステップとを含み、
前記サーバ装置が、前記イベント発生指令送信ステップにおいて送信されたイベント発生指令を受信するイベント発生指令受信ステップと、
前記サーバ装置が、前記イベント発生指令受信ステップにおいて受信されたイベント発生指令に基づいて現実世界における時間を特定し、特定した時間に基づいて現実世界の状況に応じたイベント内容を決定するイベント内容決定ステップと、
前記サーバ装置が、前記イベント内容決定ステップにおいてその内容が決定されたイベントデータを前記端末装置に送信するイベントデータ送信ステップとを含み、
前記端末装置が、前記イベントデータ送信ステップにおいて送信されたイベントデータを受信するイベントデータ受信ステップと、
前記端末装置が、前記イベントデータ受信ステップにおいて受信されたイベントデータに基づいてサーバ側イベントを発生させるサーバ側イベント発生ステップとを含むことを特徴とする。
【００２４】
請求項６に記載の本発明に従えば、ユーザが使用する端末装置と、端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置とを備えるイベント発生方法は、端末装置が、ビデオゲーム空間内に登場するキャラクタの所定の行動に応じてイベントを発生させるか否かを判断するイベント発生判断ステップと、端末装置が、イベント発生判断手段においてイベントを発生させると判断された場合、サーバ装置から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベントであるか、端末装置に予め記憶されているイベントデータを基に発生させる端末側イベントであるかを所定の確率により決定するイベント決定ステップと、端末装置が、イベント決定ステップにおいて端末側イベントに決定された場合、端末装置に予め記憶されているイベントデータに基づいて端末側イベントを発生させる端末側イベント発生ステップと、端末装置が、イベント決定ステップにおいてサーバ側イベントに決定された場合、当該サーバ側イベントを発生させるイベント発生指令をサーバ装置に送信するイベント発生指令送信ステップとを含む。また、サーバ装置が、イベント発生指令送信ステップにおいて送信されたイベント発生指令を受信するイベント発生指令受信ステップと、サーバ装置が、イベント発生指令受信ステップにおいて受信されたイベント発生指令に基づいて現実世界における時間を特定し、特定した時間に基づいて現実世界の状況に応じたイベント内容を決定するイベント内容決定ステップと、サーバ装置が、イベント内容決定ステップにおいてその内容が決定されたイベントデータを端末装置に送信するイベントデータ送信ステップとを含む。さらにまた、端末装置が、イベントデータ送信ステップにおいて送信されたイベントデータを受信するイベントデータ受信ステップと、端末装置が、イベントデータ受信ステップにおいて受信されたイベントデータに基づいてサーバ側イベントを発生させるサーバ側イベント発生ステップとを含む。
【００２５】
すなわち、端末装置が含むイベント発生判断ステップにおいて、ビデオゲーム空間内に登場するキャラクタの所定の行動に応じてイベントを発生させるか否かが判断され、イベント決定ステップにおいて、イベント発生判断ステップでイベントを発生させると判断された場合、サーバ装置から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベント及び端末装置に記憶されているイベントデータを基に発生させる端末側イベントのうちのいずれかが所定の確率で決定される。そして、イベント決定ステップで端末側イベントに決定された場合、端末側イベント発生ステップにおいて、端末装置に予め記憶されているイベントデータに基づいて端末側イベントが発生される。また、イベント発生指令送信ステップにおいて、イベント決定ステップでサーバ装置から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベントであると決定されたイベントを発生させるイベント発生指令がサーバ装置に送信される。サーバ装置が含むイベント発生指令受信ステップにおいて、イベント発生指令送信ステップで送信されたイベント発生指令が受信され、イベント内容決定ステップにおいて、イベント発生指令受信ステップで受信されたイベント発生指令に基づいて現実世界における時間が特定され、特定された時間に基づいて現実世界の状況に応じたイベント内容が決定される。そして、イベントデータ送信ステップにおいて、イベント内容決定ステップでその内容が決定されたイベントデータが端末装置に送信される。端末装置が含むイベントデータ受信ステップにおいて、イベントデータ送信ステップで送信されたイベントデータが受信され、イベント発生ステップにおいて、イベントデータ受信ステップで受信されたイベントデータに基づいてサーバ側イベントが発生される。
【００２６】
したがって、サーバ装置から送信されるイベントデータを基にイベントを発生させることができるため、現実世界の状況に応じてイベント内容を変更することが容易となる。また、サーバ装置でイベントが一元管理されるため、ビデオゲームを多様化させ、ユーザに興趣性を充分に与えることができる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態による携帯電話機及びサーバ装置を用いたネットワークゲームシステムについて図面を参照しながら説明する。
【００２８】
図１は、本発明の一実施の形態による携帯電話機及びサーバ装置を用いたネットワークゲームシステムの構成を示す図である。
【００２９】
図１に示すネットワークゲームシステムは、サーバ１及び携帯電話機２を備える。サーバ１及び携帯電話機２は、ネットワーク３及び携帯電話網４を介して相互に通信可能に接続されている。各携帯電話機２は、ビデオゲーム機能を有しており、サーバ１は、ユーザが携帯電話機２を用いて行うビデオゲームを管理するビデオゲーム用サーバ装置である。なお、サーバ１は、データベースサーバやメールサーバ等を含むサーバシステムであってもよい。
【００３０】
サーバ１は、主に端末装置用ビデオゲームプログラムの配信、各ユーザのゲームデータの送受信及び管理を行う。端末装置用ビデオゲームプログラムは、プログラム言語の一つであるＪａｖａ言語で作成され、本実施の形態では、各携帯電話機２の規格に応じたＪａｖａ言語で作成されたＪａｖａアプレットで提供される。
【００３１】
携帯電話機２は、携帯電話網４を介してインターネット接続可能となっており、ユーザがビデオゲームを行うための端末装置である。この端末装置としては、携帯電話機２の他に、ＰＨＳ（Personal Handyphone System）、ＰＤＡ（Personal Data Assistance）、通信機能を備えたビデオゲーム装置及び通信機能を備えたパーソナルコンピュータ等でもよい。
【００３２】
ネットワーク３としては、例えばインターネットが使用され、ＴＣＰ／ＩＰ（Transmission Control Protocol/Internet Protocol）に従いサーバ１及び携帯電話機２間で相互に種々の情報等が送受信される。なお、ネットワーク３としては、インターネットに特に限定されず、他のネットワーク、または種々のネットワークを組み合わせたネットワーク等を用いてもよい。
【００３３】
携帯電話網４としては、移動体通信事業者によって提供される例えばパケット通信網が使用され、携帯電話機２とは各ユーザが契約している移動体通信事業者の基地局（図示省略）等を介して接続されている。ネットワーク３と携帯電話網４とは、サーバ１がネットワーク３を利用して提供する端末装置用ビデオゲームプログラムを携帯電話機２で利用可能にするために通信プロトコルを変換するゲートウェイサーバ（図示省略）等を介して接続されている。また、ネットワーク３を介さずに専用回線によってサーバ１と携帯電話網４とを相互に接続してもよい。
【００３４】
以下、サーバ１による端末装置用ビデオゲームプログラムの配信について簡単に説明する。ユーザは、携帯電話機２のブラウザを利用して、携帯電話網４及びネットワーク３を介して、サーバ１にアクセスする。サーバ１は、携帯電話機２のダウンロード要求を受けて、所定の端末装置用ビデオゲームプログラムであるＪａｖａアプレットを配信する。携帯電話機２は、ダウンロードしたＪａｖａアプレットをインストールする。このようにＪａｖａアプレットを携帯電話機２にインストールすることによって、ユーザは、サーバ１と通信することなく、また必要に応じて通信を行いながらビデオゲームを行うことが可能となる。
【００３５】
次に、サーバ１について詳細に説明する。サーバ１は、公知のサーバ装置等で実現され、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ（Read Only Memory）１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、外部記憶装置１４、通信部１５及びシステムクロック１６を含む。
【００３６】
サーバ１内の上記の各ブロックは内部のバスに接続され、このバスを介して種々のデータ等がサーバ１内部で入出力され、ＣＰＵ１１の制御の下、種々の処理が実行される。
【００３７】
ＲＯＭ１２には、サーバ１を動作させるための基本プログラム等が予め記憶されている。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１の作業領域等として用いられる。
【００３８】
外部記憶装置１４は、ハードディスクドライブ等の外部記憶装置等で実現される。外部記憶装置１４には、サーバ装置用ビデオゲームプログラムがインストールされる。
【００３９】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２から基本プログラム等を読み出すとともに、外部記憶装置１４からサーバ装置用ビデオゲームプログラム等を読み出し、必要なデータ等を携帯電話機２との間で通信部１５を用いて送受信する。
【００４０】
通信部１５は、ルータ等で実現され、ネットワーク３を介した携帯電話機２との通信を制御する。システムクロック１６は、あらかじめ設定された日付と時刻とから継続的に時間を測定するものである。
【００４１】
なお、必要に応じてサーバ１は、キーボード及びマウス等で実現される入力部及びＣＲＴ（陰極線管）又は液晶表示装置等で実現される表示部等を備えてもよい。さらに、サーバ１は、サーバ装置用ビデオゲームプログラムを記録する記録媒体及び当該記録媒体を駆動する記録媒体駆動装置を備えてもよい。記録媒体は、コンピュータ読み出し可能な記録媒体であり、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ等で構成される。このＣＤ−ＲＯＭには、サーバ装置用ビデオゲームプログラムが記憶されている。記録媒体駆動装置は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ等で実現され、ＣＰＵ１１の制御の下、記録媒体からサーバ装置用ビデオゲームプログラム等を読み出し、必要に応じてサーバ装置用ビデオゲームプログラム等が外部記憶装置１４にインストールされる。
【００４２】
次に、携帯電話機２について詳細に説明する。なお、図１では説明を容易にするため、本発明に必要な機能のみを抽出して説明する。端末装置である携帯電話機２は、ＣＰＵ２１、操作部２２、液晶表示部２３、ＲＯＭ２４、ＲＡＭ２５、ゲーム用メモリ２６、メール用メモリ２７及び通信部２８を含む。
【００４３】
ＲＯＭ２４には、携帯電話機２を動作させるための基本プログラム等が予め記憶されている。ＲＡＭ２５は、ＣＰＵ２１の作業領域等として用いられる。
【００４４】
ゲーム用メモリ２６は、例えば、書き換え可能な不揮発性メモリであり、携帯電話機２のビデオゲーム機能に割り当てられるメモリである。ゲーム用メモリ２６は、サーバ１からダウンロードした端末装置用ビデオゲームプログラムであるＪａｖａアプレットを記憶する。なお、ゲーム用メモリ２６は、複数種類のＪａｖａアプレットを記憶する記憶領域を有しており、サーバ１からダウンロードした端末装置用ビデオゲームプログラムに対して所定の記憶領域が割り当てられる。また、ゲーム用メモリ２６は、端末装置用ビデオゲームプログラムを記憶する記憶領域と、当該端末装置用ビデオゲームプログラムにおいて使用されるゲームデータを記憶する記憶領域を含む。また、端末装置用ビデオゲームプログラムがあらかじめ携帯電話機２に内蔵されている場合、当該ビデオゲームプログラムはＲＯＭ２４に記憶されている。
【００４５】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２４から基本プログラム等を読み出すとともに、ゲーム用メモリ２６から端末装置用ビデオゲームプログラム等を読み出し、ビデオゲームを行うためのゲーム進行処理等を実行する。
【００４６】
操作部２２は、０〜９の番号が割り当てられたテンキー等で実現され、ユーザによる入力操作を受け付け、入力信号をＣＰＵ２１に送り、ＣＰＵ２１は、入力信号に基づいてビデオゲームを進行させる。液晶表示部２３は、ゲーム画面を表示するものであり、例えばＴＦＴ（Thin Film Transistor）液晶パネルが用いられる。
【００４７】
通信部２７は、通常の無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信のほか、ネットワーク３及び携帯電話網４を経由する等して用いられるデータ送受信を処理する。
【００４８】
次に、本発明に係るイベント発生システムを用いてプレイ可能なビデオゲームの一例について説明する。このビデオゲームは、野球を題材としたものであり、野球選手を模したキャラクタを仮想的に育成する育成ゲームである。キャラクタには、複数の能力パラメータが対応付けられており、この能力パラメータを変更することによってキャラクタの能力等が変化する。この育成ゲームでは、ユーザによる複数の育成項目の選択を受け付け、選択された育成項目に対応付けられる能力パラメータの変化量をキャラクタに対応付けられる能力パラメータに加算することで、キャラクタを仮想的に育成する。
【００４９】
育成項目には、例えば、「練習」、「話す」、「遊ぶ」及び「休む」等があり、ユーザによって「練習」が選択された場合、キャラクタに仮想的に練習を行わせる所定の処理が実行される。ユーザによって「話す」が選択された場合、他のキャラクタと仮想的に話をする所定の処理が実行される。ユーザによって「遊ぶ」が選択された場合、キャラクタを仮想的に遊ばせる所定の処理が実行される。ユーザによって「休む」が選択された場合、キャラクタを仮想的に休ませる所定の処理が実行される。これらの育成項目が実行された後、所定の確率でイベントが発生することとなる。ユーザは、育成したキャラクタをビデオゲーム内の対戦試合で用いることができる。なお、イベントは、１つのモジュールとして作成されるプログラムを実行することによって発生する。
【００５０】
また、本実施の形態におけるキャラクタは、野球選手やサッカー選手等のスポーツ選手、犬や猫等の生物、仮想的に育成されるロボット等の生物以外の無生物等を含む。
【００５１】
図２は、図１に示す携帯電話機２の主要機能を示すブロック図であり、図３は、図１に示すサーバ１の主要機能を示すブロック図である。図２に示すように、携帯電話機２は、機能的には、端末側制御部３１、ゲームデータ記憶部３２、プログラム記憶部３３、送受信部３４、表示部３５及び操作部３６を含む。
【００５２】
端末側制御部３１は、例えば、ＣＰＵ２１等で実現され、イベント発生判断部４１、イベント決定部４２、サーバ側イベント発生部４３、特殊能力付与部４４及び籤選択受付部４５を含む。ゲームデータ記憶部３２は、例えば、ゲーム用メモリ２６等で実現され、キャラクタ情報記憶部４６を含む。送受信部３５は、例えば、通信部２８等で実現され、サーバ側イベント発生指令送信部４７及びイベントデータ受信部４８を含む。
【００５３】
プログラム記憶部３３は、例えば、ゲーム用メモリ２６等で実現され、端末装置用イベント発生プログラムを含む端末装置用ビデオゲームプログラムを記憶している。表示部３５は、例えば、液晶表示部２３で実現され、ゲームの進行に応じて各種ゲーム画像を表示する。操作部３６は、例えば操作部２２で実現され、ゲームの進行に応じてユーザによる操作を受け付ける。
【００５４】
また、図３に示すように、サーバ１は、機能的には、サーバ側制御部５１、データ記憶部５２、プログラム記憶部５３、時計部５４及び送受信部５５を含む。
【００５５】
サーバ側制御部５１は、例えば、ＣＰＵ１１等で実現され、イベント内容決定部６１を含む。データ記憶部５２は、例えば、外部記憶装置１４等で実現され、ユーザデータ記憶部６２及びサーバ側イベントデータ記憶部６３を含む。送受信部５５は、例えば、通信部１５等で実現され、サーバ側イベント発生指令受信部６４及びイベントデータ送信部６５を含む。
【００５６】
プログラム記憶部５３は、例えば外部記憶装置１４等で実現され、サーバ装置用イベント発生プログラムを含むサーバ装置用ビデオゲームプログラムを記憶している。時計部５４は、例えば、システムクロック１６で実現され、現在の日時を継続的に測定する。
【００５７】
図２に示すキャラクタ情報記憶部４６は、ビデオゲームに登場するキャラクタに関する情報（以下キャラクタ情報とする）を記憶する。ここで、キャラクタ情報とは、キャラクタの名称、背番号、バッティングフォーム、打撃時及び投球時の利き腕、弾道、能力パラメータ及び特殊能力等が含まれる。キャラクタの名称、背番号、バッティングフォーム、打撃時及び投球時の利き腕及び弾道はゲーム開始時にユーザによって設定されるものであり、能力パラメータ及び特殊能力はゲームの進行に応じて変化又は付与されるものである。
【００５８】
バッティングフォームは、キャラクタがバッターボックスに立った際の構え方を表し、例えば、普通に構えるスタンダード、片足を上げて構える一本足打法及び片足を揺らしながら構える振り子打法等がある。
【００５９】
投球時及び打撃時の利き腕は、キャラクタがボールを投げる際の利き腕とキャラクタがボールを打つ際の利き腕とを表し、例えば、右投げ右打ち、右投げ左打ち、左投げ右打ち及び左投げ左打ち等がある。
【００６０】
能力パラメータは、キャラクタに対応付けられる能力を数値化したものであり、例えば、キャラクタの体力を表す体力パラメータ、キャラクタの筋力を表す筋力パラメータ、キャラクタの足の速さを表す敏捷性パラメータ、キャラクタの変化球の曲がり具合を表す変化球パラメータ、キャラクタの監督の評価を表す評価パラメータ、キャラクタの怪我のしやすさを表す怪我パラメータ及びキャラクタのやる気を表すやる気パラメータ等がある。
【００６１】
特殊能力は、キャラクタが試合中の状況に応じて発揮する特殊な能力を表し、例えば、人気、逆境、流し打ち、広角打法及びサヨナラ男等がある。人気の特殊能力を有するキャラクタの場合は、バッターボックスに立った際に観客の声援が大きくなり、逆境の特殊能力を有するキャラクタの場合は、７回以降に自分のチームが負けている場合、パワーパラメータに＋１５が加算される。また、流し打ちの特殊能力を有するキャラクタの場合は、流し打ちのヒットが出る確率が高くなり、広角打法の特殊能力を有するキャラクタの場合は、流し打ちした際にパワーが落ちなくなり、サヨナラ男の特殊能力を有するキャラクタの場合は、最終回以降にホームランで逆転又は同点となる局面でパワーパラメータに＋２０が加算される。なお、キャラクタ情報は上記に限るものではなく、他の能力パラメータ及び他の特殊能力を含む。
【００６２】
イベント発生判断部４１は、ビデオゲーム空間内に登場するキャラクタの所定の行動に応じてイベントを発生させるか否かを判断する。所定の行動とは、育成項目の選択を受け付けることによって実行されるゲーム空間内におけるキャラクタの行動である。
【００６３】
イベント決定部４２は、イベント発生判断部４１によってイベントを発生させると判断された場合、サーバ１から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベントであるか否かを決定する。イベントには、サーバ１から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベントと、携帯電話機２に記憶されているイベントデータを基に発生させる端末側イベントとがある。
【００６４】
サーバ側イベント発生指令送信部４７は、イベント決定部４２によって決定されたサーバ側イベントを発生させるサーバ側イベント発生指令をサーバ１に送信する。
【００６５】
図３に示すユーザデータ記憶部６２は、ユーザに関する情報を管理するためのデータを記憶し、ユーザデータは、例えば、ユーザＩＤ、ユーザ名、メールアドレス、電話番号及び登録日時等で構成される。ビデオゲームを行うユーザは、あらかじめ登録する必要がある。ユーザは、最初にビデオゲームプログラムの配信を受ける際に登録する。登録時にユーザは、ユーザ名、メールアドレス及び電話番号等を液晶表示部２３に表示される所定の登録画面において入力し、サーバ１に送信する。サーバ１において、所定の登録処理が行われ、ユーザにユーザＩＤが付与され、登録日時とともにユーザデータ記憶部６２に記憶される。
【００６６】
サーバ側イベントデータ記憶部６３は、サーバ側イベントに関するイベントデータを記憶する。なお、イベントデータについては図４を用いて後述する。
【００６７】
サーバ側イベント発生指令受信部６４は、サーバ側イベント発生指令送信部４７によって送信されたサーバ側イベント発生指令を受信する。
【００６８】
イベント内容決定部６１は、サーバ側イベント発生指令受信部６４によって受信されたサーバ側イベント発生指令に基づいて現実世界における時間を特定し、特定した時間に基づいてイベント内容を決定する。また、イベント内容決定部６１は、現実世界における年、月、日及び時刻のうち少なくとも一つに応じたイベント内容に決定する。例えば、現実世界における時間がオリンピックの年であれば、オリンピックに応じたイベント内容に決定する。また、例えば、現実世界における時間が１月であれば、１月に応じたイベント内容に決定する。さらにまた、例えば、現実世界における時間が１２月２５日であれば、クリスマスに応じたイベント内容に決定する。さらにまた、例えば、現実世界における時間が１２時であれば、１２時に応じたイベント内容に決定する。また、イベント内容決定部６１は、ユーザがビデオゲームを開始した時間からサーバ側イベント発生指令を受信した時間までの経過時間に応じてイベント内容を決定する。なお、ユーザがビデオゲームを開始した時間とは、ユーザデータ記憶部６２に記憶されているユーザの登録日時を表す。
【００６９】
イベントデータ送信部６５は、イベント内容決定部６１によって決定されたイベント内容のサーバ側イベントに関するイベントデータを携帯電話機２に送信する。
【００７０】
図２に戻って、イベントデータ受信部４８は、イベントデータ送信部６５によって送信されたイベントデータを受信する。
【００７１】
サーバ側イベント発生部４３は、イベントデータ受信部４８によって受信されたイベントデータに基づいてサーバ側イベントを発生させる。
【００７２】
特殊能力付与部４４は、サーバ１によってのみ付与される特殊能力をキャラクタに付与する。つまり、特殊能力付与部４４は、サーバ側イベント発生部４３によって発生されたサーバ側イベントに応じてサーバ１によってのみ付与される特殊能力をキャラクタに付与する。
【００７３】
籤選択受付部４５は、ビデオゲームの終了後にユーザによる籤の選択を受け付ける。また、特殊能力付与部４４は、籤選択受付部４５によって受け付けられた籤の結果に対応付けられる特殊能力を付与することでビデオゲームを有利な状況にする。
【００７４】
なお、本実施の形態では、イベント発生判断部４１はイベント発生判断手段に相当し、イベント決定部４２はイベント決定手段に相当し、サーバ側イベント発生指令送信部４７はイベント発生指令送信手段に相当し、サーバ側イベント発生指令受信部６４はイベント発生指令受信手段に相当し、時計部５４及びイベント内容決定部６１はイベント内容決定手段に相当し、イベントデータ送信部６５はイベントデータ送信手段に相当し、イベントデータ受信部４８はイベントデータ受信手段に相当し、サーバ側イベント発生部４３はイベント発生手段に相当し、特殊能力付与部４４は特殊能力付与手段及びゲーム状況変化手段に相当し、籤選択受付部４５は籤選択受付手段に相当する。
【００７５】
図４はイベントデータの一例を示す図であり、図４（ａ）はユーザへの設問、設問の回答及び回答の結果を表す図であり、図４（ｂ）は回答の結果に対応付けられる能力パラメータ等を表す図である。図４（ａ）に示すように、イベントデータは、ユーザへの設問Ａを表す設問１０１、設問Ａの第１の回答Ｂ１を表す第１の回答１０２、設問Ａの第２の回答Ｂ２を表す第２の回答１０３、第１の回答Ｂ１の第１の結果Ｂ１１を表す第１の結果１０２ａ、第１の回答Ｂ１の第２の結果Ｂ１２を表す第２の結果１０２ｂ、第２の回答Ｂ２の第３の結果Ｂ２１を表す第３の結果１０３ａ、第２の回答Ｂ２の第４の結果Ｂ２２を表す第４の結果１０３ｂで構成される。
【００７６】
図４（ａ）に示すイベントデータでは、設問Ａは「時間があるな＆Ｎどうしよう？」となっている。第１の回答Ｂ１は「街に出かける」となっており、第２の回答Ｂ２は「公園に出かける」となっている。第１の結果Ｂ１１は「＆Ｂ０２あ、福引きやってるぞ＆Ｎ運試しだやってみよう＆Ｐガラガラ・・・＆Ｐ＆Ｃ０３＆Ｌ０４カラーンカラーン！＆Ｃ００＆Ｎ大当たり！＆Ｐ＆Ｌ０１４番が当たった」となっている。第２の結果Ｂ１２は「＆Ｂ０２あ、福引きやってるぞ＆Ｎ運試しだやってみよう＆Ｐガラガラ・・・＆Ｐ＆Ｌ０２はずれだった」となっている。第３の結果Ｂ２１は「＆Ｂ０３あ、山田君だ！＆Ｐ偶然でやんすね！よかったら一緒にジョギングでもどうでやんす？＆Ｐ＆Ｌ０１いいよ！」となっている。第４の結果Ｂ２２は「＆Ｂ０３あ、山田君だ！＆Ｐ偶然でやんすね！よかったら一緒にキャッチボールでもどうでやんす？＆Ｐ＆Ｌ０１いいよ！」となっている。
【００７７】
さらに、図４（ｂ）に示すように、イベントデータは、結果Ｂ１１に対応付けられる能力パラメータの変化量１０４、結果Ｂ１２に対応付けられる能力パラメータの変化量１０５、結果Ｂ２１に対応付けられる能力パラメータの変化量１０６、結果Ｂ２２に対応付けられる能力パラメータの変化量１０７、結果Ｂ１１が出る確率１０８、結果Ｂ２１が出る確率１０９、特殊能力条件１１０、遊び条件１１１及び優先度１１２で構成される。
【００７８】
ユーザによる回答の結果Ｂ１１，Ｂ１２，Ｂ２１，Ｂ２２に対応付けられる能力には、体力、筋力、敏捷、技術、変化球、評価、怪我、付与される特殊能力及びやる気等がある。図４（ｂ）に示す結果Ｂ１１に対応付けられる能力パラメータの変化量１０４は、体力が「０」、筋力が「０」、敏捷が「０」、技術が「０」、変化球が「０」、評価が「０」、怪我が「０」、付与される特殊能力が「０ｘ００１０」及びやる気が「１」となっている。これは、体力パラメータの変化量が０、筋力パラメータの変化量が０、敏捷性パラメータの変化量が０、技術力パラメータの変化量が０、変化球パラメータの変化量が０、評価パラメータの変化量が０、怪我パラメータの変化量が０、付与される特殊能力が「０ｘ００１０」及びやる気パラメータの変化量が＋１であることを表している。なお、「０ｘ００１０」は特殊能力の一つであるサヨナラ男を表す変数であり、サヨナラ男の特殊能力が付与される。同様に、図４（ｂ）に示す結果Ｂ１２，Ｂ２１，Ｂ２２に対応付けられる能力パラメータの変化量１０５〜１０７には、体力、筋力、敏捷、技術、変化球、評価、怪我、特殊能力及びやる気の変化量が対応付けられている。
【００７９】
図４（ｂ）に示す第１の結果Ｂ１１の確率１０８は、「２５」となっており、２５％の確率で第１の結果Ｂ１１が選択され、７５％の確率で第２の結果Ｂ１２が選択されることを表している。図４（ｂ）に示す第３の結果Ｂ２１の確率１０９は、「５０」となっており、５０％の確率で第３の結果Ｂ２１が選択され、５０％の確率で第４の結果Ｂ２２が選択されることを表している。
【００８０】
特殊能力条件１１０は、特殊能力を持っているか否かをチェックするフラグである。例えば、図４（ｂ）に示すように、特殊能力条件１１０が「０ｘ００１０」となっている場合、「０ｘ００１０」に対応する特殊能力を持っていない場合にのみこのイベントが発生し、「０ｘ００１０」に対応する特殊能力を持っている場合はこのイベントは発生しない。
【００８１】
遊び条件１１１は、ユーザが選んだ育成項目をチェックするフラグである。例えば、遊び条件１１１が「０ｘ００８」となっている場合、ユーザが「練習」及び「話す」の育成項目を選択した場合にのみこのイベントが発生し、ユーザが「遊ぶ」及び「休む」の育成項目を選択した場合はこのイベントは発生しない。図４（ｂ）に示すように遊び条件１１１が「０」となっている場合は、ユーザが選択する育成項目を参照しない。
【００８２】
優先度１１２はイベントが発生する優先度を表す。優先度１１２は「１」〜「４」の４段階で表され、それぞれ「１」が５％、「２」が１５％、「３」が３０％、「４」が５０％の確率となっている。図４（ｂ）に示す優先度１１２は、「２」となっており、このイベントが１５％の確率で発生することを表している。
【００８３】
図５は、図２に示す携帯電話機２によるビデオゲーム処理を説明するためのフローチャートである。なお、携帯電話機２におけるビデオゲーム処理は、ＣＰＵ２１が端末装置用ビデオゲームプログラムを実行することによって行われる処理である。
【００８４】
ステップＳ１において、ＣＰＵ２１は、ユーザによってゲーム開始に対応付けられる操作部２２のボタンが押下されたか否かを検出し、キャラクタを育成する育成ゲームを開始するか否かを判断する。ここで、育成ゲームを開始すると判断されると（ステップＳ１でＹＥＳ）、ステップＳ２に移行する。育成ゲームを開始しないと判断されると（ステップＳ１でＮＯ）、ユーザによってゲーム開始に対応付けられる操作部２２のボタンが押下されるまで待機状態となる。
【００８５】
ステップＳ２において、ＣＰＵ２１は、育成ゲーム進行処理を実行する。育成ゲーム進行処理は、ユーザによる複数の育成項目の選択を受け付け、選択された育成項目に対応付けられる能力パラメータの変化量をキャラクタに対応付けられる能力パラメータに加算することによって行われる。
【００８６】
ステップＳ３において、ＣＰＵ２１は、イベントが発生したか否かを判断する。ＣＰＵ２１は、ユーザによる育成項目の選択を受け付け、選択された育成項目に応じた所定の行動が実行された後、例えば、３３％の確率でイベントを発生させるイベント発生フラグを設定する。そして、ＣＰＵ２１は、イベント発生フラグの有無を判断し、イベント発生フラグが設定されている場合にイベントを発生させる。ここで、イベント発生フラグが設定されている場合（ステップＳ３でＹＥＳ）、ステップＳ４に移行し、イベント発生フラグが設定されていない場合（ステップＳ３でＮＯ）、ステップＳ８に移行する。
【００８７】
ステップＳ４において、ＣＰＵ２１は、イベントの種類を選択する。イベントの種類には、携帯電話機２に記憶されているイベントデータを基に発生させる端末側イベント及びサーバ１から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベントがある。端末側イベントは、ＣＰＵ２１がゲーム用メモリ２６に記憶されている端末側イベントに関するイベントデータを読み出すことによって実行される。サーバ側イベントには、例えば、現実世界の日時に応じた季節イベント及びキャラクタに特殊能力を付与する特殊能力付与イベント等がある。季節イベントでは、例えば、現実世界の日時が４月であれば、４月に関係のある内容のイベントとなる。特殊能力付与イベントが発生されることによってキャラクタに特殊能力が付与される。ＣＰＵ２１は、これら複数のイベントの種類のうち所定の確率で１のイベントの種類を選択する。
【００８８】
ステップＳ５において、ＣＰＵ２１は、ステップＳ４で選択されたイベントの種類がサーバ側イベントであるか否かを判断する。ここで、ステップＳ４でＣＰＵ２１によってサーバ側イベントが選択されたと判断されると（ステップＳ５でＹＥＳ）、ステップＳ６に移行し、ステップＳ４でＣＰＵ２１によってサーバ側イベントが選択されなかった（端末側イベントが選択された）と判断されると（ステップＳ５でＮＯ）、ステップＳ７に移行する。
【００８９】
ステップＳ６において、ＣＰＵ２１は、サーバ側イベント発生処理を実行する。なお、サーバ側イベント発生処理については、図６を用いて後述する。
【００９０】
ステップＳ７において、ＣＰＵ２１は、端末側イベント発生処理を実行する。端末側イベント発生処理は、ゲーム用メモリ２６に記憶されている端末側イベントに関するイベントデータを読み出し、当該イベントデータに基づいて端末側イベントを発生させる。
【００９１】
ステップＳ８において、ＣＰＵ２１は、ユーザによってゲーム終了に対応付けられる操作部２２のボタンが押下されたか否かを検出し、育成ゲームを終了するか否かを判断する。ここで、育成ゲームを終了すると判断されると（ステップＳ８でＹＥＳ）、ステップＳ９に移行する。育成ゲームを終了しないと判断されると（ステップＳ８でＮＯ）、ステップＳ２に戻り、再び育成ゲーム進行処理が実行される。
【００９２】
ステップＳ９において、ＣＰＵ２１は、籤引き処理を実行する。なお、籤引き処理については、図９を用いて後述する。
【００９３】
図６は、図５のステップＳ６におけるサーバ側イベント発生処理を説明するためのフローチャートである。なお、サーバ１におけるサーバ側イベント発生処理は、ＣＰＵ１１がサーバ装置用イベント発生プログラムを実行することによって行われる処理であり、携帯電話機２におけるサーバ側イベント発生処理は、ＣＰＵ２１が端末装置用イベント発生プログラムを実行することによって行われる処理である。
【００９４】
ステップＳ１０１において、ＣＰＵ２１は、サーバ側イベントを発生させるためのサーバ側イベント発生指令をサーバ１に送信するように通信部２７を制御し、通信部２７はサーバ側イベント発生指令をサーバ１に送信する。
【００９５】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ１１は、通信部２７によって送信されたサーバ側イベント発生指令を受信するように制御し、通信部１５はサーバ側イベント発生指令を受信する。受信したサーバ側イベント発生指令はＣＰＵ１１に送られる。
【００９６】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ１１は、サーバ側イベント発生指令に基づいてシステムクロック１６から現在の日時を取得する。
【００９７】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ１１は、サーバ側イベントのイベント内容を決定する。ＣＰＵ１１は、ステップＳ１０３で取得した現在の日時に応じたイベント内容のサーバ側イベントを外部記憶装置１４に記憶されているイベントデータから読み出す。サーバ側イベントのイベント内容は所定の確率によって決定され、決定されたサーバ側イベントが読み出される。
【００９８】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ１１は、ステップＳ１０４で読み出されたサーバ側イベントのイベントデータを携帯電話機２に送信するように通信部１５を制御し、通信部１５はイベントデータを携帯電話機２に送信する。
【００９９】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１０５で送信されたサーバ側イベントのイベントデータを受信するように通信部２７を制御し、通信部２７はイベントデータを受信する。
【０１００】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１０６で受信されたイベントデータに基づいてサーバ側イベントを発生させる。ＣＰＵ２１は、ユーザへの設問と、当該設問に対する複数の回答とを表示するサーバ側イベント画面を表示するように液晶表示部２３を制御し、液晶表示部２３はサーバ側イベント画面を表示する。なお、サーバ側イベント画面については、図７を用いて後述する。
【０１０１】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ２１は、サーバ側イベント画面に表示される複数の回答のうちユーザによる１の回答の選択を受け付ける。ユーザは、液晶表示部２３に表示されている複数の回答のうち１の回答を操作部２２を用いて選択する。
【０１０２】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１０８で受け付けたユーザによる回答を回答情報としてサーバ１に送信するように通信部２７を制御し、通信部２７は回答情報をサーバ１に送信する。
【０１０３】
ステップＳ１１０において、ＣＰＵ１１は、ステップＳ１０９で送信された回答情報を受信するように通信部１５を制御し、通信部１５は回答情報を受信する。
【０１０４】
ステップＳ１１１において、ＣＰＵ１１は、ステップＳ１１０で受信された回答情報に基づいてイベント結果を決定する。イベント結果は回答情報に応じて所定の確率で決定される。
【０１０５】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ１１は、ステップＳ１１１で決定されたイベント結果をイベント結果情報として携帯電話機２に送信するように通信部１５を制御し、通信部１５はイベント結果情報を携帯電話機２に送信する。
【０１０６】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ１１は、ステップＳ１１２で送信されたイベント結果情報を受信するように通信部２７を制御し、通信部２７はイベント結果情報を受信する。
【０１０７】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１１３で受信されたイベント結果情報に基づいてイベント結果画面を表示するように液晶表示部２３を制御し、液晶表示部２３はイベント結果画面を表示する。イベント結果画面は、ユーザが選択した回答の結果を表示する。なお、イベント結果画面については、図８を用いて後述する。
【０１０８】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ２１は、キャラクタに対応付けられる能力パラメータをイベント結果に応じて変更する。ＣＰＵ２１は、イベントデータのイベント結果に対応付けられる能力パラメータの変化量に応じてキャラクタ情報としてゲーム用メモリに記憶されているキャラクタに対応付けられる能力パラメータの値を変更する。
【０１０９】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ２１は、キャラクタに対応付けられる特殊能力をイベント結果に応じて付与するか否かを判断する。ここで、キャラクタに対応付けられる特殊能力を付与すると判断されると（ステップＳ１１６でＹＥＳ）、ステップＳ１１７に移行し、キャラクタに対応付けられる特殊能力を付与しないと判断されると（ステップＳ１１６でＮＯ）、サーバ側イベント発生処理を終了することとなり、リターンする。
【０１１０】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ２１はキャラクタに特殊能力を付与する。つまり、ＣＰＵ２１は、キャラクタ情報としてゲーム用メモリ２６に記憶されているキャラクタに対応付けられる特殊能力をイベント結果に基づいて変更する。
【０１１１】
このように、携帯電話機２が備えるＣＰＵ２１によって、ビデオゲーム空間内に登場するキャラクタの所定の行動に応じてイベントを発生させるか否かが判断され、イベントを発生させると判断された場合、サーバ１から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベント及び携帯電話機２に記憶されているイベントデータを基に発生させる端末側イベントのうちのいずれかが所定の確率で決定される。そして、通信部２７によって、ＣＰＵ２１によって決定されたサーバ側イベントを発生させるサーバ側イベント発生指令がサーバ１に送信される。サーバ１が備える通信部１５によって、通信部２７によって送信されたサーバ側イベント発生指令が受信され、ＣＰＵ１１によって、通信部１５で受信されたサーバ側イベント発生指令に基づいて現実世界における時間が特定され、特定された時間に基づいてイベント内容が決定される。そして、通信部１５によって、イベント内容が決定されたイベントデータが携帯電話機２に送信される。携帯電話機２が備える通信部２７によって、送信されたイベントデータが受信され、ＣＰＵ２１によって、受信されたイベントデータに基づいてイベントが発生される。
【０１１２】
したがって、サーバ１から送信されるイベントデータを基にイベントを発生させることができるため、現実世界の状況に応じてイベント内容を変更することが容易となる。また、サーバ１でイベントが一元管理されるため、ビデオゲームを多様化させ、ユーザに興趣性を充分に与えることができる。
【０１１３】
また、サーバ１によってのみ獲得することができる特殊能力の付与を望むユーザは、現実世界の時間に応じたイベント内容のイベントを発生させるために、継続してゲームを行うようになり、ユーザに継続してゲームを行わせることができる。
【０１１４】
次に、サーバ側イベントの一つである季節イベントについて図７及び図８を用いて説明する。
【０１１５】
図７は季節イベント画面の一例を示す画面図である。図７に示すように季節イベント画面１００の上部には、ユーザへの設問１０１及び設問に対する回答群１０２が表示され、季節イベント画面１００の下部には、設問に応じたキャラクタ画像１０３が表示される。設問１０１には、現在の日時に応じた設問が表示され、図７では、現在の日時が４月であるため、４月に応じたイベント内容の季節イベントが「今日は花見だ！」と表示されている。回答群１０２には、設問に対する複数の回答が表示され、図７では上記の設問１０２に対する回答として、「１．やっぱり宴会！」、「２．桜を見なくっちゃ！」及び「３．やっぱり花見弁当！」と表示されている。また、回答群１０２には、ユーザによって選択されている回答の文字の色が反転して表示され、図７では「１．やっぱり宴会！」がユーザによって選択されているため、文字が反転表示されている。
【０１１６】
キャラクタ画像１０３には、設問１０１に応じたキャラクタの画像が表示され、例えば、「今日は花見だ！」という設問であれば、キャラクタが花見をする画像等が表示される。なお、図７に示す季節イベント画面１００には、具体的なキャラクタの画像は図示しておらず、キャラクタ画像１０３が表示される位置のみを図示している。なお、季節イベント画面１００の構成は上記に限らず、例えば、設問１０１及び回答群１０２のみの構成でもよく、キャラクタ画像１０３を表示しなくてもよい。
【０１１７】
季節イベント画面１００において、ユーザは、操作部２２を用いて回答１０２に表示される設問１０１に対する回答を反転表示させ、操作部２２に対応付けられる所定の決定ボタンを押下することによって、図８に示すイベント結果画面に移行する。
【０１１８】
図８（ａ）及び図８（ｂ）はイベント結果画面の一例を示す画面図である。図８（ａ）に示すイベント結果画面１１０ａ及び図８（ｂ）に示すイベント結果画面１１０ｂは、季節イベント画面１００においてユーザによって選択された回答に応じて所定の確率でいずれかが選択される。図８（ａ）に示すようにイベント結果画面１１０ａの上部には、ユーザによって選択された回答に対するイベント結果が文章１１１ａで表示され、イベント結果画面１１０ａの下部には、ユーザによって選択された回答に対するイベント結果がキャラクタを用いたキャラクタ画像１１２ａで表示される。文章１１１ａには、ユーザによって選択された回答に対するイベント結果が文章で表示され、図８（ａ）では、「盛り上がった！！とても楽しかった！！」と表示されている。キャラクタ画像１１２ａには、文章１１１ａに応じたキャラクタの画像が表示され、例えば、「盛り上がった！！とても楽しかった！！」という文章であれば、キャラクタが花見をして盛り上がっている画像等が表示される。なお、図８（ａ）に示すイベント結果画面１１０には、具体的なキャラクタの画像は図示しておらず、キャラクタ画像１１２が表示される位置のみを図示している。
【０１１９】
また、図８（ｂ）に示すようにイベント結果画面１１０ｂの上部には、ユーザによって選択された回答に対するイベント結果が文章１１１ｂで表示され、イベント結果画面１１０ｂの下部には、ユーザによって選択された回答に対するイベント結果がキャラクタを用いたキャラクタ画像１１２ｂで表示される。文章１１１ｂには、「酔っぱらいにからまれた！！あんまり盛り上がらなかった・・・」と表示され、キャラクタ画像１１２ｂには、文章１１１ｂに応じたキャラクタの画像が表示され、例えば、「酔っぱらいにからまれた！！あんまり盛り上がらなかった・・・」という文章であれば、キャラクタが花見で酔っぱらいにからまれている画像等が表示される。なお、図８（ｂ）に示すイベント結果画面１１０ｂには、具体的なキャラクタの画像は図示しておらず、キャラクタ画像１１２ｂが表示される位置のみを図示している。
【０１２０】
図８（ａ）に示すイベント結果画面１１０ａ及び図８（ｂ）に示すイベント結果画面１１０ｂは、季節イベント画面１００においてユーザによって選択された回答に応じて所定の確率で選択され、イベント結果に応じてキャラクタに対応付けられる能力パラメータ等が変更される。例えば、図８（ａ）に示すイベント結果であれば、やる気を表す能力パラメータに＋１が加算され、図８（ｂ）に示すイベント結果であれば、やる気を表す能力パラメータに−１が加算される。
【０１２１】
図９は、図５のステップＳ９における籤引き処理を説明するためのフローチャートである。なお、籤引き処理は、ＣＰＵ２１が端末装置用ビデオゲームプログラムを実行することによって行われる処理である。
【０１２２】
ステップＳ２０１において、ＣＰＵ２１は、籤引き画面を表示するように液晶表示部２３を制御し、液晶表示部２３は、籤引き画面を表示する。なお、籤引き画面については、図１０を用いて後述する。
【０１２３】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ２１は、ユーザの操作部２２による入力の有無を判断し、ユーザによる籤の選択を受け付ける。ここで、ユーザの操作部２２による入力があった場合（ステップＳ２０２でＹＥＳ）、ステップＳ２０３に移行し、ユーザの操作部２２による入力がない場合（ステップＳ２０２でＮＯ）、ユーザの操作部２２による入力が行われるまで待機状態となる。
【０１２４】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ２１は籤の結果を決定する。籤の結果は、乱数等によって決定され、例えば、大吉、中吉、小吉及び凶等で表される。
【０１２５】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ２１は、籤結果画面を表示するように液晶表示部２３を制御し、液晶表示部２３は籤結果画面を表示する。なお、籤結果画面は、図１１を用いて後述する。
【０１２６】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ２１は、特殊能力を付与するか否かを判断する。本実施の形態では、籤の結果に対応付けられる特殊能力がキャラクタに付与される。例えば、籤の結果が大吉であれば、サヨナラ男の特殊能力が付与され、籤の結果が凶であれば、特殊能力を付与しない。ここで、キャラクタに特殊能力を付与すると判断されると（ステップＳ２０５でＹＥＳ）、ステップＳ２０６に移行し、キャラクタに特殊能力を付与しないと判断されると（ステップＳ２０５でＮＯ）、籤引き処理を終了することとなり、リターンする。
【０１２７】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ２１はキャラクタに特殊能力を付与する。つまり、ＣＰＵ２１は、キャラクタ情報としてゲーム用メモリ２６に記憶されているキャラクタに対応付けられる特殊能力をイベント結果に基づいて変更する。
【０１２８】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ２１は、特殊能力付与画面を表示するように液晶表示部２３を制御し、液晶表示部２３は特殊能力付与画面を表示する。なお、特殊能力付与画面については図１２を用いて後述する。
【０１２９】
このように、ビデオゲームの終了後に、当該ビデオゲームのストーリーに関係のない籤の結果に応じて特殊能力が付与されるので、ユーザはビデオゲームのストーリーを楽しむ他に、籤によっても興趣性を得ることができる。
【０１３０】
図１０は、籤引き画面の一例を示す画面図である。図１０に示すように籤引き画面２００の上部には、ユーザによって選択される籤を表す籤画像２０１が表示され、籤引き画面２００の下部には、籤引きであることを表す文章２０２が表示される。図１０に示す籤画像２０１には、例えば、複数のおみくじ２０３が表示され、ユーザによって選択されているおみくじ２０３の画像が反転して表示されている。図１０に示す文章２０２には、「くじを引いてください。」という文章が表示されている。なお、籤引き画面２００の構成は上記に限らず、他の構成でもよい。例えば、籤画像２０１を表示せずに、文章２０２のみを表示してもよい。
【０１３１】
籤引き画面２００において、ユーザは、操作部２２を用いて籤画像２０１に表示される複数のおみくじ２０３のうち所望のおみくじ２０３を反転表示させ、操作部２２に対応付けられる所定の決定ボタンを押下することによって、図１１に示す籤結果画面に移行する。
【０１３２】
図１１は、籤結果画面の一例を示す画面図である。籤結果画面２１０の上部には、ユーザによって選択された籤の結果を表す籤画像２１１が表示され、籤結果画面２１０の下部には、籤の結果に応じた文章２１２が表示され、籤結果画面２１０の右下部には、次の画面に移行するための「次へ」ボタン２１３が表示される。図１１に示す籤画像２１１では、籤引き画面２００（図１０参照）の籤画像２０１の右上部のおみくじ２０３がユーザによって選択されたため、籤画像２１１の右上部の籤２１４が「大吉」と表示されている。また、図１１に示す文章２１２には、「大吉が出た！」という文章が表示されている。なお、籤結果画面２１０の構成は上記に限らず、他の構成でもよい。例えば、籤画像２１１を表示せずに、文章２１２のみを表示してもよい。
【０１３３】
籤結果画面２１０において、ユーザは操作部２２を用いて「次へ」ボタン２１３を押下することによって、図１２に示す特殊能力付与画面に移行する。
【０１３４】
図１２は、特殊能力付与画面の一例を示す画面図である。特殊能力付与画面２２０には、籤引き処理によってキャラクタにどのような特殊能力が付与されたかを表す文章２２１が表示される。ここでは、おみくじの結果が「大吉」であったため、大吉に対応付けられている特殊能力であるサヨナラ男がキャラクタに付与される。図１２に示す特殊能力付与画面２２０には、キャラクタにサヨナラ男という特殊能力が付与されたため、「『サヨナラ男』を獲得した！」と表示されている。
【０１３５】
なお、本実施の形態では、籤をおみくじとし、籤引きの結果を大吉、中吉、小吉及び凶等で表すとして説明したが、本発明は特にこれに限定されず、例えば、籤引きの結果を当たり又ははずれのいずれかで表してもよく、さらに、１等、２等及び３等などで表してもよい。
【０１３６】
また、本実施の形態では、システムクロック１６から現在の日時を取得し、現在の日時に応じたイベントを発生させるとしたが、本発明は特にこれに限定されず、システムクロック１６から現在の日時を取得し、取得された現在の日時と、外部記憶装置１４にユーザデータとして記憶されているユーザの登録日とに基づいてゲームの継続日数を算出し、当該継続日数に応じたイベントを発生させてもよい。この場合、ユーザがビデオゲームを開始した日時から現在の日時までの経過日数に応じたイベントが発生するため、この経過日数に応じたイベントを見たいユーザは継続してゲームを行うようになり、ユーザに継続してゲームを行わせることができる。
【０１３７】
また、本実施の形態では、野球を題材としたビデオゲームとして説明したが、本発明は特にこれに限定されず、例えば、スキー、テニス、サッカー等の他のスポーツを題材としたビデオゲームでイベントが発生するビデオゲームに適用することができ、さらに、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム及び格闘ゲーム等の他のビデオゲームでイベントが発生するビデオゲームにも適用することができる。
【０１３８】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、サーバ装置から送信されるイベントデータを基にイベントを発生させることができるため、現実世界の状況に応じてイベント内容を変更することが容易となるとともに、サーバ装置でイベントが一元管理されるため、ビデオゲームを多様化させ、ユーザに興趣性を充分に与えることができる。
【０１３９】
請求項２に記載の本発明によれば、現実世界の年、月、日及び時刻のうち少なくとも一つに応じたイベント内容のイベントが発生するため、常に同じイベントが発生するのではなく、時間の経過とともに発生するイベントが異なり、ビデオゲームを多様化させることができる。
【０１４０】
請求項３に記載の本発明によれば、ゲーム空間内の仮想的なイベントだけでなく、現実世界のリアルな出来事と関連させたイベントを発生させるため、ユーザに興趣性を充分に与えることができる。
【０１４１】
請求項４に記載の本発明によれば、サーバ装置によってのみ獲得することができる特殊能力の付与を望むユーザは、現実世界の時間に応じたイベント内容のイベントを発生させるために、継続してゲームを行うようになり、ユーザに継続してゲームを行わせることができる。
【０１４２】
請求項５に記載の本発明によれば、ビデオゲームの終了後に、当該ビデオゲームのストーリーに関係のない籤の結果に応じてビデオゲームが有利な状況にされるので、ユーザはビデオゲームのストーリーを楽しむ他に、籤によっても興趣性を得ることができる。
【０１４３】
請求項６に記載の本発明によれば、サーバ装置から送信されるイベントデータを基にイベントを発生させることができるため、現実世界の状況に応じてイベント内容を変更することが容易となるとともに、サーバ装置でイベントが一元管理されるため、ビデオゲームを多様化させ、ユーザに興趣性を充分に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施の形態による携帯電話機及びサーバ装置を用いたネットワークゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】  図１に示す携帯電話機２の主要機能を示すブロック図である。
【図３】  図１に示すサーバ１の主要機能を示すブロック図である。
【図４】  イベントデータの一例を示す図である。
【図５】  図２に示す携帯電話機２によるビデオゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】  図５のステップＳ６におけるサーバ側イベント発生処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】  季節イベント画面の一例を示す画面図である。
【図８】  イベント結果画面の一例を示す画面図である。
【図９】  図５のステップＳ１１における籤引き処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】  籤引き画面の一例を示す画面図である。
【図１１】  籤結果画面の一例を示す画面図である。
【図１２】  特殊能力付与画面の一例を示す画面図である。
【符号の説明】
１  サーバ
２  携帯電話機
３  ネットワーク
４  携帯電話網
３１  端末側制御部
３２  ゲームデータ記憶部
３３  プログラム記憶部
３４  送受信部
３５  表示部
３６  操作部
４１  イベント発生判断部
４２  イベント決定部
４３  サーバ側イベント発生部
４４  特殊能力付与部
４５  籤選択受付部
４６  キャラクタ情報記憶部
４７  サーバ側イベント発生指令送信部
４８  イベントデータ受信部
５１  サーバ側制御部
５２  データ記憶部
５３  プログラム記憶部
５４  時計部
５５  送受信部
６１  イベント内容決定部
６２  ユーザデータ記憶部
６３  サーバ側イベントデータ記憶部
６４  サーバ側イベント発生指令受信部
６５  イベントデータ送信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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