(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
連続するタッチ操作に応じた３次元軸上のタッチ位置を順次検出するタッチ位置検出手段と、
このタッチ位置検出手段により順次検出された各軸上のタッチ位置の変化に基づいて、各軸に対応しかつ異なるパラメータを夫々制御するパラメータ制御手段と、
前記各軸上のタッチ位置のうち、少なくとも２つの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を２次元平面上の２つの軸に対応させてグラフ表示するとともに、残りの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を、前記グラフ表示の色又は太さの少なくとも一方で表示する表示手段と、
を有することを特徴とする演奏情報表示装置。
【請求項２】
少なくとも３つのパラメータを含む音発生情報の羅列からなる曲情報を記憶する記憶手段と、
この記憶手段に記憶された音発生情報を順次読み出す読み出し手段と、
この読み出し手段により順次読み出された音発生情報に含まれる少なくとも３つのパラメータ夫々を３次元の各軸上の位置情報に変換する変換手段と、
この変換手段により変換された各軸上の位置情報のうち、少なくとも２つの軸に対応する連続した位置情報の変化を２次元平面上の２つの軸に対応させてグラフ表示するとともに、残りの軸に対応する連続した位置情報の変化を、前記グラフ表示の色又は太さの少なくとも一方で表示する表示手段と、
を有することを特徴とする演奏情報表示装置。
【請求項３】
連続するタッチ操作に応じた３次元軸上のタッチ位置を入力する入力機能と、
前記入力された各軸上のタッチ位置のうち、少なくとも２つの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を２次元平面上の２つの軸に対応させてグラフ表示するための表示情報と、残りの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を、前記グラフ表示の色又は太さの少なくとも一方で表示するための表示情報を生成する表示情報生成機能と、
前記生成した表示情報を出力する出力機能とをコンピュータに実現させることを特徴とする演奏情報表示プログラム。
【請求項４】
少なくとも３つのパラメータを含む音発生情報の羅列からなる曲情報を記憶する記憶機能と、
前記記憶された音発生情報を順次読み出す読み出し機能と、
前記順次読み出された音発生情報に含まれる少なくとも３つのパラメータ夫々を３次元の各軸上の位置情報に変換する変換機能と、
前記変換された各軸上の位置情報のうち、少なくとも２つの軸に対応する連続した位置情報の変化を２次元平面上の２つの軸に対応させてグラフ表示するための表示情報と、残りの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を前記グラフ表示の色又は太さの少なくとも一方で表示するための表示情報を生成する表示情報生成機能と、
前記生成した表示情報を出力する出力機能とをコンピュータに実現させることを特徴とする演奏情報表示プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パネル上をタッチ操作することにより得られる３次元軸上の位置に基づいて発生すべき楽音の異なる種類のパラメータを制御する装置に係り、特に、発生する楽音或いは、記憶してある楽音を表示する演奏情報表示装置及び演奏情報表示プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、電子楽器はピアノやギターなどの自然楽器の音を電子的に発生できるものであるが、さらにホイールやリボンセンサなどの操作子を演奏者が操作することにより、発生する楽音を変化させて自然楽器では得られないような効果音的な特殊な楽音を発生するものが開発されている。このような趨勢の中で、パネル上をタッチ操作することにより得られる３次元軸上の位置に基づいて発生すべき楽音の異なる種類のパラメータを制御する装置が提案されている。
【０００３】
例えば特開２０００−５６７６４がそれであり、ひとつのタッチ操作だけで複数のパラメータを制御して所望の楽音を発生することができる。こうした演奏操作は、一般の楽器等の演奏操作とはかなり異なるものであり、演奏操作を事前に表示させるか、或いは演奏者の演奏した結果を表示するようにすれば、より一層演奏がしやすくなる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ここで、上記のような楽音の演奏を表示する際に、例えば、ひとつのタッチ操作により生じるタッチ位置は、３次元の各軸（ｘ，ｙ，ｚ）上の位置になり、例えばｘ軸を音高、ｙ軸を音色、ｚ軸を音量に割り当てることができる。これに対して、表示部は２次元軸上の位置（ｘ，ｙ）のみしか表示できないため、例えば音高、音色しか表示できず、これでは、音量が分からないといことになる。
【０００５】
つまり、従来のＣＲＴやＬＣＤ等の２次元平面の表示部では演奏操作の形態を十分に反映した表示ができないことになる。従って、演奏操作を事前に表示させるか、或いは演奏者が演奏した楽音を表示させた際に、その表示が不完全なため、実用性に乏しかった。
【０００６】
本発明は、こうした課題に鑑みなされたものであり、その目的は、タッチ演奏操作による演奏結果を楽音の３要素が欠けることなく、演奏操作の形態を十分に反映した表示を２次元の画面で行うことができる演奏情報表示装置及び演奏情報表示プログラムを提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
この発明の手段は以下の通りである。
【０００８】
請求項１の発明は、連続するタッチ操作に応じた３次元軸上のタッチ位置を順次検出するタッチ位置検出手段と、このタッチ位置検出手段により順次検出された各軸上のタッチ位置の変化に基づいて、各軸に対応しかつ異なるパラメータを夫々制御するパラメータ制御手段と、前記各軸上のタッチ位置のうち、少なくとも２つの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を２次元平面上の２つの軸に対応させてグラフ表示するとともに、残りの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を前記グラフ表示の色又は太さの少なくとも一方で表示する表示手段とを有することを特徴とする。
【０００９】
上記発明によれば、連続するタッチ操作に応じた３次元軸上のタッチ位置のうち、２つの軸に対応する連続したタッチ位置の変化として、例えば音高と音色を２次元平面のディスプレイ画面上の点としてグラフ化して表示することができる。その際、残りの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を、前記点の色又は太さとして表示することにより、演奏している楽音がリアルタイムで表示される。
【００１０】
請求項２の発明は、少なくとも３つのパラメータを含む音発生情報の羅列からなる曲情報を記憶する記憶手段と、この記憶手段に記憶された音発生情報を順次読み出す読み出し手段と、この読み出し手段により順次読み出された音発生情報に含まれる少なくとも３つのパラメータ夫々を３次元の各軸上の位置情報に変換する変換手段と、この変換手段により変換された各軸上の位置情報のうち、少なくとも２つの軸に対応する連続した位置情報を２次元平面上の２つの軸に対応させてグラフ表示するとともに、残りの軸に対応する連続した位置情報の変化を、前記グラフ表示の色又は太さの少なくとも一方で表示する表示手段とを有することを特徴とする。
【００１１】
上記発明によれば、記憶手段から読み出された音発生情報に含まれる少なくとも３つのパラメータの３次元軸上の位置情報のうち、２つの軸に対応する連続したタッチ位置の変化として、例えば音高と音色を２次元平面のディスプレイ画面上の点としてグラフ化して表示することができる。その際、残りの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を、前記点の色又は太さとして表示することにより、過去に演奏された楽音を表示することができる。
【００１２】
請求項３の発明は、連続するタッチ操作に応じた３次元軸上のタッチ位置を入力する入力機能と、前記入力された各軸上のタッチ位置のうち、少なくとも２つの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を２次元平面上の２つの軸に対応させてグラフ表示するための表示情報と、残りの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を、前記グラフ表示の色又は太さの少なくとも一方で表示するための表示情報を生成する表示情報生成機能と、前記生成した表示情報を出力する出力機能とをコンピュータに実現させることを特徴とする。
【００１３】
請求項４の発明は、少なくとも３つのパラメータを含む音発生情報の羅列からなる曲情報を記憶する記憶機能と、前記記憶された音発生情報を順次読み出す読み出し機能と、前記順次読み出された音発生情報に含まれる少なくとも３つのパラメータ夫々を３次元の各軸上の位置情報に変換する変換機能と、前記変換された各軸上の位置情報のうち、少なくとも２つの軸に対応する連続した位置情報を２次元平面上の２つの軸に対応させてグラフ表示するための表示情報と、残りの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を前記グラフ表示の色又は太さの少なくとも一方で表示するための表示情報を生成する表示情報生成機能と、前記生成した表示情報を出力する出力機能とをコンピュータに実現させることを特徴とする。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の演奏情報表示装置の第１の実施の形態に係る構成を示したブロック図である。本例の演奏情報表示装置は、演奏を表示するなどの個別制御及び装置全体の制御を行うＣＰＵ１、ＣＰＵ１を制御するプログラムやデータを格納しているＲＯＭ２、ＣＰＵ１が動作する上で必要なデータを記憶するワークＲＡＭ３、演奏者がタッチして演奏情報を入力するパッド（操作子）４、曲（ガイド）選択や表示を消去をするためのスイッチ部５、演奏結果や装置の設定情報等を表示するＣＲＴやＬＣＤ等の表示部６、楽音を発生する音源７、音源７から発生された楽音を電力増幅して図示されないスピーカに出力する発音回路８を有している。
【００１５】
図２は図１に示したＲＯＭ２のデータエリアの構成例を示した模式図である。データエリア３１には各種の曲データ（１）、（２）、（３）、…、（Ｎ）を格納するデータエリア３１があり、このデータエリア３１の各曲データの内容は、３１１に示すように複数のイベント（コマンド）（１）〜（ｎ）で構成され、更に、各イベントの内容は３１１１に示すように、音高（１）、音量（１）、フィルタ（１）の係数（音色）を決めるデータに細分化されている。尚、３２はＲＯＭ２のプログラムを格納するプログラムエリアである。但し、上記のカッコ内の番号は曲番号、イベント番号を示している。従って曲番号（１）の曲データはｎ個のイベント（１）〜（ｎ）で構成され、更に例えばイベント（１）は音高、音量、フィルタを決めるデータで構成されている。
【００１６】
図３は図１に示した演奏情報表示装置を筐体に内蔵して組み立てた場合の外観例を示した図である。演奏情報表示装置１０は、演奏者が指で触れて演奏するパッド４を有する操作パネル部１１１と、表示部６を有するディスプレイ部１１２とに分かれ、また、発音回路８のスピーカ１１３を接続している。
【００１７】
図４は図１に示した演奏情報表示装置の一部の構成のみを備えた演奏情報表示コントローラの外観例を示した図である。本例の演奏情報表示コントローラ１１は、その全面に演奏者が指で触れて演奏するパッド４と、曲の選択や表示消去などを行うためのスイッチ部５を有し、更に、図５で示すようなパソコン１４などの音源搭載システムにＵＳＢケーブル１２等で接続して使用される。この例の演奏情報表示コントローラ１１は、図１で示したＣＰＵ１、ＲＯＭ２、ワークＲＡＭ３、パッド４、スイッチ部５を有し、表示部６、音源７、発音回路８はパソコン１４に搭載されたものを使用するようになっている。尚、パソコン１４のディスプレイ１４１が表示部６の画面になり、発音回路８のスピーカがパソコン１４のスピーカ１４２になる。
【００１８】
次に、本実施の形態の主要な処理について図６に示したフローチャートを参照して説明する。装置の電源をオンにすると、ステップＳ１で、ワークＲＡＭ３に設定されているレジスタを初期化したり、或いはデフォルト値を設定するイニシャライズ処理が行われる。その後、ステップＳ２で、ＣＰＵ１はスイッチ部５をスキャンして押下スイッチを検出し、押下スイッチに応じたスイッチ（ＳＷ）処理を行う。次に、ＣＰＵ１はステップＳ３で、表示部６に例えば選択された曲データの楽音を表示する。
【００１９】
ステップＳ４で、ＣＰＵ１はパッド４をスキャンし、演奏者のタッチを３次元軸上のタッチ位置として検出するタッチ検出処理を行い、ステップＳ５で、タッチ検出処理により検出した演奏者のタッチに応じて音源７を制御することにより、対応する楽音を生成し、生成した楽音を発音回路８に出力する音源処理を行う。その後、ＣＰＵ１はステップＳ６で、時間カウントや音源処理の後処理等のその他の処理を行って、ステップＳ２の処理に戻る。
【００２０】
図７は図６に示したＳＷ処理の詳細を示したサブルーチンである。ステップＳ８では、スイッチ部５の曲選択スイッチがオンされたかどうかを判断し、オンされない場合はステップＳ１１に進み、オンされた場合はステップＳ９に進む。ステップＳ９では、曲選択スイッチで選択された曲の曲番号（Ｎ）をワークＲＡＭ３内に設けられたＮ番のレジスタに格納した後、ステップＳ１０で、ワークＲＡＭ３内のディスプレイフラグ（ＤＦ）に“１”を立てて、ステップＳ１１に進む。
【００２１】
ステップＳ１１では、スイッチ部５の消去スイッチがオンされたかどうかを判断し、オンされない場合はリターン（復帰）する。オンされた場合は、ステップＳ１１で、ワークＲＡＭ３内のクリアフラグ（ＣＦ）に“１”を立てて、リターンする。
【００２２】
ここで、ディスプレイフラグ（ＤＦ）に“１”が立った場合は表示部６への表示命令となり、ＣＦに“１”が立った場合は表示部６の表示消去命令となる。
【００２３】
図８は図６に示した表示処理の詳細を示したサブルーチン（実施例１）である。まず、ＣＰＵ１はステップＳ１４で、ワークＲＡＭ３内のディスプレイフラグ（ＤＦ）に“１”が立っているかどうかを判断し、立っていない場合はステップＳ２３に進み、立っている場合はステップＳ１５に進む。ステップＳ１５ではポインタｎに“１”を入れる。
【００２４】
その後、ステップＳ１６に進み、ＲＯＭ２から、選択された曲の曲番号（Ｎ）のイベントｎの音高データを読み出してワークＲＡＭ３内のレジスタｘに入れ、ステップＳ１７で、選択された曲の曲番号（Ｎ）のイベントｎのフィルタの係数を読み出してワークＲＡＭ３内のレジスタｙに入れ、ステップＳ１８で、選択された曲の曲番号（Ｎ）のイベントｎの音量データを読み出してワークＲＡＭ３内のレジスタｃｏｌｏｒに入れる。
【００２５】
次に、ステップＳ１９で、ＣＰＵ１は表示部６の（ｘ，ｙ）座標にレジスタｃｏｌｏｒ内の音量データに対応する色のセグメントを点灯する。即ち、上記した音高は表示画面のｘ軸方向で示され、フィルタの係数即ち、音色（音が柔らかいか硬いか）は表示画面のｙ軸方向で示されるため、このｘ，ｙ座標で決まる位置が、曲番号（Ｎ）のイベントｎで指定される音高と音色を示していることになる。更に、この位置のセグメントの点灯色が前記音高と音色での音量を示している。
【００２６】
ステップＳ２０で次のデータがあるかどうかを判断し、ない場合はステップＳ２２へ進んでディスプレイフラグ（ＤＦ）に“０”を入れてリターンし、次のデータがある場合はステップＳ２１へ進んで、ポインタｎを＋１インクリメントした後、ステップＳ１６の処理に戻る。
【００２７】
一方、ステップＳ１４でディスプレイフラグ（ＤＦ）に“１”が立っておらず、ステップＳ２３に進んだ場合、クリアフラグ（ＣＦ）に“１”が立っているかどうかを判断し、立っていない場合はリターンし、立っている場合はステップＳ２４に進む。ステップＳ２４では、表示部６の表示を消去した後、ステップＳ２５でクリアフラグ（ＣＦ）に“０”を入れて、リターンする。
【００２８】
図９は図６に示した他の表示処理の詳細を示したサブルーチン（実施例２）である。まず、ＣＰＵ１はステップＳ２７で、ワークＲＡＭ３内のディスプレイフラグ（ＤＦ）に“１”が立っているかどうかを判断し、立っていない場合はステップＳ３６に進み、立っている場合はステップＳ２８に進む。ステップＳ２８ではポインタｎに“１”を入れる。
【００２９】
その後、ステップＳ２９に進み、ＲＯＭ２から選択された曲の曲番号（Ｎ）のイベントｎの音高データを読み出してワークＲＡＭ３内のレジスタｘに入れ、ステップＳ３０で、選択された曲の曲番号（Ｎ）のイベントｎのフィルタのデータ（係数）を読み出してワークＲＡＭ３内のレジスタｙに入れ、ステップＳ３１で、選択された曲の曲番号（Ｎ）のイベントｎの音量データを読み出してワークＲＡＭ３のレジスタｗｉｄｔｈに入れる。
【００３０】
次に、ステップＳ３２で、ＣＰＵ１は表示部６の（ｘ，ｙ）座標にレジスタｗｉｄｔｈ内の音量データに対応する幅（太さ）のセグメントを点灯する。即ち、上記した音高は表示画面のｘ軸方向で示され、フィルタの係数即ち、音色は表示画面のｙ軸方向で示されるため、このｘ，ｙ座標で決まる位置が、曲番号（Ｎ）のイベントｎで指定される音高と音色を示していることになる。更に、この位置のセグメントの幅が前記音高と音色での音量を示している。
【００３１】
ステップＳ３３で次のデータがあるかどうかを判断し、ない場合はステップＳ３５へ進んでディスプレイフラグ（ＤＦ）に“０”を入れてリターンし、次のデータがある場合はステップＳ３４へ進んで、ポインタｎを＋１インクリメントした後、ステップＳ２９の処理に戻る。
【００３２】
一方、ステップＳ２７でディスプレイフラグ（ＤＦ）に“１”が立っておらず、ステップＳ３６に進んだ場合、クリアフラグ（ＣＦ）に“１”が立っているかどうかを判断し、立っていない場合はリターンし、立っている場合はステップＳ３７に進む。ステップＳ３７では、表示部６の表示を消去した後、ステップＳ３８でクリアフラグ（ＣＦ）に“０”を入れて、リターンする。
【００３３】
上記したスイッチ処理と表示処理により、例えば演奏者が選択した曲の音高、音色、音量が表示部６に表示される。その際、図８に示した実施例１の表示処理では図１０（ａ）に示すように音量が色の違いにより表示され、図９に示した実施例２の表示処理では図１０（ｂ）に示すようにセグメントの幅の違いにより音量が表示される。
【００３４】
図１０（ａ）では、表示部６の画面の横軸（ｘ軸）が音高を表し、縦軸（ｙ軸）がフィルタ（音色）を表している。選択された曲の音高と音色の系列が図の如くセグメントの点灯によりグラフ４０１として表示される。その際、演奏のｚ軸方向操作が画面の上部に示すような曲線１００で示されるような場合、この曲線の振幅の高い部分が音量が小さく、この曲線の振幅の低い部分が音量が大きい部分で、それぞれ対応する前記セグメントの点灯色が異なり、例えば音量が低い部分では水色で、通常の音量部分が青色で、音量が大きい部分は黒色となるように表示される。尚、曲線１００の振幅が高い部分は実際の演奏時のパッド４をｚ軸方向に弱く押圧することに対応し、低い部分はパッド４をｚ軸方向に強く押圧することに対応している。
【００３５】
図１０（ｂ）では、表示部６の画面の横軸（ｘ軸）が音高を表し、縦軸（ｙ軸）がフィルタ（音色）を表している。選択された曲の音高と音色の系列が図の如くセグメントの点灯によりグラフ４０２として表示される。その際、演奏のｚ軸方向操作が画面の上部に示すような曲線１００で示されるような場合、この曲線の振幅の高い部分が音量が小さく、この曲線の振幅の低い部分が音量が大きい部分で、それぞれ対応する前記セグメントの幅が異なり、例えば音量が低い部分では幅が狭く、通常の音量部分では中ぐらいの幅で、音量が大きい部分では幅が広くなるように表示される。
【００３６】
図１１は図６に示したタッチ検出処理の詳細を示したサブルーチンである。まず、ＣＰＵ１はステップＳ４０でパッド４をスキャンし、ステップＳ４１でパッド４に演奏者のタッチオン（パッド４を構成しているセンサに演奏者の指がタッチすること）したかどうかを判断し、タッチオンしない場合はステップＳ４８に進み、タッチオンした場合はステップＳ４２に進む。ステップＳ４２では、オンフラグ（ＯＮＦ）に“１”を立てた後、ステップＳ４３で、上記タッチオンしたパッド４の位置（ｘ，ｙ）を検出して、それぞれの値をワークＲＡＭ３内のレジスタｘ，ｙに入れ、更にステップＳ４４でタッチオン時の押圧力（ｚ軸方向）をワークＲＡＭ３内のレジスタｚに入れる。
【００３７】
次に、ＣＰＵ１はステップＳ４５で、上記したレジスタｘの値をＲＯＭ２内のテーブル（ＴＡＢＬＥ）Ｏを用いて変換し、対応するＮＯＴＥ（音高に対応する番号）を求め、ステップＳ４６で上記したレジスタｙの値をＲＯＭ２内のテーブルＦを用いて変換し、対応するＦＩＬＴＥＲの係数（音色に対応）を求め、更にステップＳ４７で上記したレジスタｚの値をＲＯＭ２内のテーブルＰを用いて変換し、対応するＡＭＰ（音量に対応）を求めた後、リターンする。尚、上記したオンフラグ（ＯＮＦ）に“１”が立っている場合は演奏者がパッド４にタッチしたことを示しており、オフフラグ（ＯＦＦ）に“１”が立っている場合は演奏者がパッド４からのタッチを離したことを示している。
【００３８】
一方、ステップＳ４１で、タッチオンしていないと判断された場合は、ステップＳ４８に進み、タッチオフ（パッド４を構成するセンサから演奏者の指が離れること）であるかどうかを判断し、タッチオフでない場合はリターンする。タッチオフである場合はステップＳ４９で、オフフラグ（ＯＦＦ）に“１”を立ててリターンする。
【００３９】
図１２は図６に示した音源処理の詳細を示したサブルーチンである。まず、ＣＰＵ１はステップＳ５１で、オンフラグ（ＯＮＦ）に“１”が立っているかどうかを判断し、立っていない場合はステップＳ５４に進み、立っている場合はステップＳ５２に進む。ステップＳ５２ではタッチ検出処理で求めたＮＯＴＥ、ＦＩＬＴＥＲ、ＡＭＰの各数値を音源７に送ると共に発音指示を音源７に出した後、ステップＳ５３でオンフラグ（ＯＮＦ）を“０”としてリターンする。
【００４０】
上記ステップＳ５２の処理によって、音源７は、発音指示を受けると、同時に送られてきたＮＯＴＥ、ＦＩＬＴＥＲの数値に対応する音高と音色で、更に、同時に送られてきたＡＭＰの数値に対応する音量の楽音を作成して、これを発音回路８に出力する。発音回路８は入力する楽音を電力増幅してスピーカ１１３から外部に出力する。
【００４１】
ステップＳ５１でオンフラグ（ＯＮＦ）が“１”でないと判断された場合はステップＳ５２に進み、オフフラグ（ＯＦＦ）に“１”が立っているかどうかを判断し、立っていない場合はリターンする。オフフラグ（ＯＦＦ）に“１”が立っている場合はステップＳ５５に進み、音源７に対して消音指示をした後、オンフラグ（ＯＦＦ）を“０”にしてリターンする。
【００４２】
上記ステップＳ５２の処理によって、音源７は、発音回路８に現在出力している楽音の作成を停止するため、発音回路８のスピーカ１１３から楽音が出力されなくなる。
【００４３】
本実施の形態によれば、表示部６の画面は２次元の平面であるが、ｘ軸に音高を、ｙ軸に音色を割り当て、更に音色を色の変化又は表示幅の変化で表すことにより、３次元の要素で決まる楽音を２次元の平面で、演奏形態が十分反映するように表すことができ、また、演奏者はこの表示を見ることにより、その曲の時系列的な音高、音色、音量の変化を容易に知ることができる。従って、演奏者は、演奏したい曲を選択して、その曲の時系列的な音高と音色と音量を表示部６に表示しておき、この表示を見ながら同一の形及び色（又は幅）が付くように、パッド４をタッチして演奏することにより、選択した曲を容易に再現することができる。
【００４４】
図１３は、本発明の演奏情報表示装置の第２の実施の形態に係る動作を示したフローチャートである。但し、本例の構成は上記した第１の実施の形態と同様であるため、以下同一の構成を持つ各部については、その構成動作の説明を省略し、以下、その動作の特徴部分を説明する。
【００４５】
装置の電源をオンにすると、ステップＳ５８で、ワークＲＡＭ３のレジスタを初期化したり、或いはデフォルト値を設定するイニシャライズ処理が行われる。その後、ステップＳ５９で、ＣＰＵ１はスイッチ部５をスキャンして押下スイッチを検出し、押下スイッチに応じたＳＷ処理を行う。
【００４６】
次に、ＣＰＵ１はステップＳ６０で、パッド４をスキャンし、演奏者のタッチを３次元軸上のタッチ位置として検出するタッチ検出処理を行い、ステップＳ６１で、このタッチ検出処理により得られたデータに基づいて表示部６に演奏者が演奏する楽音をリアルタイムで表示する。
【００４７】
ＣＰＵ１は、ステップＳ６２で、タッチ検出処理により検出した演奏者のタッチに応じて音源７を制御することにより、対応する楽音を生成し、生成した楽音を発音回路８に出力する音源処理を行う。その後、ＣＰＵ１はステップＳ６３で時間カウントや音源処理の後処理等のその他の処理を行って、ステップＳ５９の処理に戻る。
【００４８】
図１４は図１３に示したＳＷ処理の詳細を示したサブルーチンである。ＣＰＵ１はステップＳ６５で、スイッチ部５をスキャンして消去スイッチがオンであるかどうかを判断し、オンでない場合はリターンする。消去スイッチがオンである場合はステップＳ６６にて、クリアフラグ（ＣＦ）に“１”を立てる。クリアフラグ（ＣＦ）＝１は表示部６の表示クリア命令となる。
【００４９】
図１３に示したタッチ検出処理の詳細を示したサブルーチンは第１の実施の形態のそれと同様であるため説明は省略する。
【００５０】
図１５は図１３に示した表示処理の詳細を示したサブルーチン（実施例１）である。まず、ＣＰＵ１はステップＳ６８にて、オンフラグ（ＯＮＦ）に“１”が立っているかどうかを判断し、立っていない場合はステップＳ７１に進み、立っている場合はステップＳ６９に進む。ステップＳ６９では、タッチ検出処理で検出したｚの値（音量に対応）をＲＯＭ２内のテーブルＣを用いて対応する色番号に変換し、この色番号をワークＲＡＭ３内のレジスタｃｏｌｏｒに入れる。その後、タッチ検出処理で検出した音高と音色を示す位置（ｘ，ｙ）の表示部６の画面上の（ｘ，ｙ）座標に、前記レジスタｃｏｌｏｒの色番号の色でセグメントを点灯して、リターンする。
【００５１】
図１６は演奏者がパッド４にタッチして演奏した楽音を表示部６に表示した例を示した図である。図１６（ａ）に示すように、演奏者が、パッド４のセンサ面をグラフ２００で示されるように時系列的にタッチし、その際の押圧力を１００で示される如く変化させたとする。ここで、図１６（ａ）で示したパッド４のセンサ面は、横軸（ｘ軸）で音高を、縦軸（ｙ軸）でフィルタの係数を指定することができ、また、タッチした時のセンサ面に対する押圧力（ｚ軸）で、音量を指定することができる。
【００５２】
上記のような演奏者のパッド４へのタッチに対して、表示部６の画面には図１６（ｂ）に示すような表示がなされる。即ち、図１６（ｂ）では、表示部６の画面の横軸（ｘ軸）が音高を表し、縦軸（ｙ軸）がフィルタ（音色）を表している。選択された曲の音高と音色の系列であるグラフ３００がセグメントの点灯により表示される。その際、演奏のｚ軸方向操作が画面の上部に示すような曲線１００で示されるような場合、この曲線の振幅の高い部分が音量が小さく、この曲線の振幅の低い部分が音量が大きい部分で、それぞれ対応する前記セグメントの点灯色が異なり、例えば音量が低い部分では水色で、通常の音量部分が青色で、音量が大きい部分は黒色となるように表示される。尚、曲線１００の振幅の高い部分は実際の演奏時のパッド４を弱く押圧することに対応し、低い部分はパッド４を強く押圧することに対応している。
【００５３】
一方、図１５においてオンフラグ（ＯＮＦ）に“１”が立っていないと判断された場合は、ステップＳ７１にてクリアフラグ（ＣＦ）に“１”が立っているかを判断し、“１”が立っていない場合はリターンする。クリアフラグ（ＣＦ）に“１”が立っている場合はステップＳ７２にて表示部６の表示をクリアした後、ステップＳ７３でクリアフラグ（ＣＦ）に“０”を入れた後、リターンする。これによって、表示部６の表示が消去される。
【００５４】
図１７は図１３に示した他の表示処理の詳細を示したサブルーチン（実施例２）である。まず、ＣＰＵ１はステップＳ７５で、オンフラグ（ＯＮＦ）に“１”が立っているかどうかを判断し、立っていない場合はステップＳ７８に進み、立っている場合はステップＳ７６に進む。ステップＳ７６では、タッチ検出処理で検出したｚの値（音量に対応）をＲＯＭ２内のテーブルＷを用いて対応するセグメントの幅番号に変換し、この幅番号をワークＲＡＭ３のレジスタｗｉｄｔｈに入れる。その後、タッチ検出処理で検出した音高と音色を示す位置（ｘ，ｙ）の表示部６の画面上の（ｘ，ｙ）座標に、前記レジスタｗｉｄｔｈの幅番号に対応する幅でセグメントを点灯して、リターンする。
【００５５】
図１８は演奏者がパッド４にタッチして演奏した楽音を表示部６に表示した例を示した図である。図１８（ａ）に示すように、演奏者が、パッド４のセンサ面をグラフ２００で示されるように時系列的にタッチし、その際の押圧力を１００で示される如く、変化させたとする。ここで、図１８（ａ）で示したパッド４のセンサ面は、横軸（ｘ軸）で音高を、縦軸（ｙ軸）でフィルタの係数を指定することができ、また、タッチした時のセンサ面に対する押圧力（ｚ軸）で、音量を指定することができる。
【００５６】
上記のような演奏者のパッド４へのタッチに対して、表示部６の画面には図１８（ｂ）に示すような表示がなされる。即ち、図１８（ｂ）では、表示部６の画面の横軸（ｘ軸）が音高を表し、縦軸（ｙ軸）がフィルタ（音色）を表している。選択された曲の音高と音色の系列であるグラフ３００がセグメントの点灯により表示される。その際、演奏のｚ軸方向操作が画面の上部に示すような曲線１００で示されるような場合、この曲線の振幅の高い部分が音量が小さく、この曲線の振幅の低い部分が音量が大きい部分で、それぞれ対応する前記セグメントの幅が異なり、例えば音量が低い部分では幅が狭く、通常の音量部分では中ぐらいの幅で、音量が大きい部分では幅が広くなるように表示される。
【００５７】
一方、図１７において、オンフラグ（ＯＮＦ）に“１”が立っていないと判断された場合は、ステップＳ７８にてクリアフラグ（ＣＦ）に“１”が立っているかを判断し、“１”が立っていない場合はリターンする。クリアフラグ（ＣＦ）に“１”が立っている場合はステップＳ７９にて、表示部６の表示をクリアした後、ステップＳ８０でクリアフラグ（ＣＦ）に“０”を入れた後、リターンする。
【００５８】
本実施の形態によれば、演奏者がパッド４にタッチオン、オフして演奏すると、その楽音をリアルタイムで表示部６に表示することができる。これにより、演奏者は視覚により自己の演奏を確かめながら演奏でき、演奏をより楽しむことができる。
【００５９】
尚、図６及び図１３に示した演奏情報表示装置の動作は演奏情報表示プログラムとしてプログラム化し、コンピュータに実行させることにより実施できる。その際、演奏情報表示プログラムはフロッピーディスクやハードディスク等のディスク型記録媒体、半導体メモリやカード型メモリ等の各種メモリ、或いは通信ネットワーク等の各種プログラム記録媒体を通じてコンピュータに供給することができる。
【００６０】
また、本発明は上記実施の形態に限定されることなく、その要旨を逸脱しない範囲において、具体的な構成、機能、作用、効果において、他の種々の形態によっても実施することができる。例えば、上記した第１、第２の実施の形態の構成を同一の装置に備え、自己が演奏した演奏結果の表示を記憶しておき、その後、これを呼び出して表示させ、この表示にしたがって、再度、自己の演奏を再現することもでき、演奏の楽しみを拡大することができる。また、上記実施の形態では音量変化を表示色の違い又は表示幅の太さの違いなどで表したが、音量変化を表示の濃淡で表しても、同様の効果がある。
【００６１】
【発明の効果】
以上詳細に説明したように、請求項１又は３の発明によれば、演奏者のタッチ演奏操作により発生する楽音の二つ要素を２次元平面の位置で示し、残りの一つの要素を前記位置の色又は太さで示すことにより、演奏者が演奏する楽音の３要素が欠けることなく、演奏操作の形態を十分に反映した表示を２次元の画面で行うことができる。
請求項２又は４の発明によれば、過去に演奏されて記憶された楽音を読み出し、この読み出された楽音の二つ要素を２次元平面の位置で示し、残りの一つの要素を前記位置の色又は太さで示すことにより、演奏者が演奏する楽音の３要素が欠けることなく、過去になされた演奏操作の形態を十分に反映した表示を２次元の画面で行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の演奏情報表示装置の第１の実施の形態に係る構成を示したブロック図。
【図２】図１に示したＲＯＭのデータエリアの構成例を示した模式図。
【図３】図１に示した演奏情報表示装置を筐体に内蔵して組み立てた場合の外観例を示した図。
【図４】図１に示した演奏情報表示装置の一部の構成のみを備えた演奏情報表示コントローラの外観例を示した図。
【図５】図４に示した演奏情報表示コントローラをパソコンに接続して構成した演奏情報表示装置の外観例を示した図。
【図６】図１に示した装置の主要な処理を示したフローチャート。
【図７】図６に示したＳＷ処理の詳細を示したサブルーチン。
【図８】図６に示した表示処理の詳細を示したサブルーチン。
【図９】図６に示した他の表示処理の詳細を示したサブルーチン。
【図１０】図１に示した表示部の表示例を示した図。
【図１１】図６に示したタッチ検出処理の詳細を示したサブルーチン。
【図１２】図６に示した音源処理の詳細を示したサブルーチン。
【図１３】本発明の演奏情報表示装置の第２の実施の形態に係る動作を示したフローチャート。
【図１４】図１３に示したＳＷ処理の詳細を示したサブルーチン。
【図１５】図１３に示した表示処理の詳細を示したサブルーチン。
【図１６】演奏者がパッドにタッチして演奏した楽音を表示部に表示した場合の例を示した図。
【図１７】図１３に示した他の表示処理の詳細を示したサブルーチン。
【図１８】演奏者がパッドにタッチして演奏した楽音を表示部に表示した場合の他の例を示した図。
【符号の説明】
１  ＣＰＵ
２  ＲＯＭ
３  ワークＲＡＭ
４  パッド
５  スイッチ部
６  表示部
７  音源
８  発音回路
１０  演奏情報表示装置
１１  演奏情報表示コントローラ
１２  ＵＳＢケーブル
１４  パソコン
３１  データエリア
３２  プログラムエリア
１１１  操作パネル部
１１２  ディスプレイ部
１１３、１４２  スピーカ
１４１  ディスプレイ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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