(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
標的を叩くことを内容とする標的叩きゲーム機において、
前記標的を映像として映し出す映像表示手段と、
プレイヤによって叩かれる叩き台と、
前記映像表示手段と前記叩き台との間に配置され、前記標的の映像と前記叩き台の虚像とを合成するハーフミラーと、
前記叩き台に配置されていて前記プレイヤが前記叩き台を叩いたことを検知する叩き検知センサと、
を有することを特徴とする標的叩きゲーム機。
【請求項２】
請求項１記載の標的叩きゲーム機において、前記叩き検知センサの出力信号に基づいて前記映像表示手段を制御する映像制御手段を設け、該映像制御手段は、前記叩き検知センサがプレイヤの叩き動作を検知したときに標的映像を切り替えることを特徴とする標的叩きゲーム機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２記載の標的叩きゲーム機において、前記映像表示手段は暗室内に配置されることを特徴とする標的叩きゲーム機。
【請求項４】
請求項１から請求項３のうちのいずれか１つに記載の標的叩きゲーム機において、標的映像は静止映像であり、前記叩き検知センサはその静止映像に対応する位置に固定配置されることを特徴とする標的叩きゲーム機。
【請求項５】
請求項１から請求項３のうちのいずれか１つに記載の標的叩きゲーム機において、標的映像は移動映像であり、前記叩き検知センサによる検知領域はその移動映像に同期して移動することを特徴とする標的叩きゲーム機。
【請求項６】
請求項１から請求項５のうちのいずれか１つに記載の標的叩きゲーム機において、前記叩き台はプレイヤの足元に相当する位置に配設されることを特徴とする標的叩きゲーム機。
【請求項７】
請求項６記載の標的叩きゲーム機において、プレイヤから見て前記ハーフミラーの後方位置に前記映像表示手段上の映像を反射する反射ミラーを配設したことを特徴とする標的叩きゲーム機。
【請求項８】
請求項１から請求項７のうちのいずれか１つに記載の標的叩きゲーム機において、
前記叩き台は、突出位置と引込み位置との間を移動する被叩き部材と、該被叩き部材を所定の保持力で前記突出位置に保持する被叩き部材保持手段とを有し、
前記叩き検知センサは、前記突出位置から前記引込み位置へ移動する前記被叩き部材を検知する
ことを特徴とする標的叩きゲーム機。
【請求項９】
請求項１から請求項８のうちのいずれか１つに記載の標的叩きゲーム機において、前記ハーフミラー及び前記映像表示手段の少なくともいずれか一方は前記叩き台に対して傾斜して配置されることを特徴とする標的叩きゲーム機。
【請求項１０】
請求項１から請求項８のうちのいずれか１つに記載の標的叩きゲーム機において、前記ハーフミラー及び前記映像表示手段は前記叩き台に対して傾斜して配置されることを特徴とする標的叩きゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、いわゆるモグラ叩きゲーム機等と呼ばれる標的叩きゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
標的叩きゲーム機として、従来、叩き台の表面に複数個の穴を開けておき、これらの穴の裏側に標的模型を設置したものがある。このゲーム機では、個々の標的模型をバラバラのタイミングで穴の表裏に出し入れし、標的模型が穴の表側へ出たときに、プレイヤがその標的模型をハンマーによって叩くようになっている。しかしながら、この従来の標的叩きゲーム機においては、個々の穴から出てくる標的模型は１種類に限定され、その標的模型が単に穴から出たり、穴に入ったりするだけであった。このため、プレイヤに与える刺激が乏しく、ゲームとしての面白さに欠けるという問題があった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、従来の標的叩きゲーム機における上記の問題点を解消するためになされたものであって、プレイヤに対して種々の標的を種々の表示態様で自在に表示できる標的叩きゲーム機を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するため、本発明に係る標的叩きゲーム機は、標的を叩くことを内容とする標的叩きゲーム機において、前記標的を映像として映し出す映像表示手段と、プレイヤによって叩かれる叩き台と、前記映像表示手段と前記叩き台との間に配置され、前記標的の映像と前記叩き台の虚像とを合成するハーフミラーと、前記叩き台に配置されていて前記プレイヤが前記叩き台を叩いたことを検知する叩き検知センサとを有することを特徴とする。
【０００５】
上記の映像表示手段としては、ＣＲＴモニター、液晶ディスプレイ等といった各種の表示装置が用いられる。ハーフミラーは、周知の通り、そのハーフミラーの前側にある像とその裏側にある像とを視覚的に合成して表示できる光学要素である。本発明の場合は、ハーフミラーの前側に位置する叩き台と、その裏側に位置する標的映像とを視覚的に合成してプレイヤに表示する。
【０００６】
叩き検知センサは、プレイヤが叩き台を叩いたときにその叩き動作を検知するものであり、その作用が達成される限りにおいて、任意の構造の検知素子を使用できる。例えば、圧電素子等を利用した衝撃センサを用いることができる。上記の映像制御手段は、コンピュータを用いた映像再現システムを用いることができる。この場合には、ＲＯＭ等に格納された種々の形態の標的映像が所定のプログラムに従って映像表示手段上に映像として表示される。プレイヤは映し出されたその映像を標的として認識する。
【０００７】
標的映像の表示形態は種々考えられる。例えば、映像表示手段上に静止映像として表示できる。この場合、叩き検知センサは叩き台の表面領域のうちのその静止映像に対応する位置に固定配置される。また、映像表示手段上での標的映像の座標位置は変化させないが、標的映像の大きさ、動作等を経時的に変化させることもできる。こうすれば、標的映像にプレイヤを挑発するような動きをさせることができる。
【０００８】
標的映像は映像表示手段上において移動する映像として表示することもできる。この場合、叩き検知センサによる検知領域はその移動映像に同期して移動するように構成される。叩き検知センサの検知領域を移動させるための方法は種々考えられるが、例えば、圧電素子等の検知素子を叩き台の表面領域の全域にマトリクス状に配置し、それらの検知素子のうちの有効検知領域をコンピュータのプログラムに従って電気的に走査移動させるという方法が考えられる。また、平面内で自由に移動できる走査移動系を叩き台の中に設置しておき、その走査移動系によって１個又は数個の検知素子を標的映像の移動に同期して移動させるという方法も考えられる。
【０００９】
請求項１記載の標的叩きゲーム機では、プレイヤはハーフミラーに映る叩き台像を視覚的に認識する。また、プレイヤがハンマー等の叩き部材を手に持っている場合は、そのハンマー像もハーフミラーに映る。ハーフミラーの裏側に配置された映像表示手段には標的映像が映し出され、この標的映像は叩き台像及びハンマー像等と合成されてプレイヤに表示される。プレイヤは、合成されたそれらの像を見ながら、ハンマー像が標的映像にぶつかるようにハンマーで叩き台を叩く。ハンマーで叩いた位置が正確に標的映像の位置に合致したときには、叩き台内に設置した叩き検知センサによってそのハンマー叩き動作が検知され、叩き検知センサからその旨の信号が出力される。
【００１０】
この出力信号は、例えばゲームの進行を制御するゲーム演算装置へ送られ、そしてゲーム演算装置はその信号に基づいて種々のゲーム内容を演算する。例えば、叩き検知センサがプレイヤの叩き動作を検知したときに得点を加算するというゲーム演算を行うことができる。また、叩き検知センサがプレイヤの叩き動作を検知したときに、命中効果映像を標的映像とは別に映像表示手段に映し出すというゲーム演算を行うこともできる。さらにまた、叩き検知センサがプレイヤの叩き動作を検知したときに、映像表示手段に映し出される映像を標的映像から命中効果映像へ切り替えるというゲーム演算を行うこともできる。なお、命中効果映像というのは、標的がハンマーによって叩かれた様子を現実に則した形態で表示するか、あるいは現実からかけ離れた特別な形態で表示するときの映像のことである。
以上のようにして、本発明の標的叩きゲーム機は、プレイヤに対して種々の標的を種々の表示態様で自在に表示する。
【００１１】
【発明の実施の形態】
（第１実施形態）
図１は、本発明に係る標的叩きゲーム機の一実施形態を示している。この標的叩きゲーム機は、筐体１の前面側（図の右側）に形成された叩き台２と、筐体１の内部に配設されたＣＲＴモニター３と、叩き台２とＣＲＴモニター３との間に立てた状態で配設されたハーフミラー４とを有している。ＣＲＴモニター３の映像表示面３ａは上方を向いている。ハーフミラー４の裏側の筐体１の内部は暗室Ｋになっていて、その暗室内にＣＲＴモニター３が配設される。ＣＲＴモニター３の画面３ａは、ハーフミラー４に関して叩き台２と対称の位置に配置される。
【００１２】
叩き台２には、例えば圧電素子等の衝撃検知素子を含む叩き検知センサ５が固定設置される。叩き検知センサ５は、図２に示すように複数箇所、実施形態の場合は６箇所に設置される。図において、叩き検知センサ５を破線で示してあるのは、この部分に叩き検知センサ５が配置されているということがプレイヤにとって明確には識別できないようになっていることを示している。もちろん、叩き検知センサ５の位置を明示するようにしても一向に構わない。
【００１３】
図１においてＣＲＴモニター３は、映像制御装置６によって演算される映像を表示する。また、映像制御装置６は、叩き検知センサ５の出力信号に基づいてＣＲＴモニター３の映像内容を制御する。映像制御装置６は、例えば図４に示すように、中央処理装置（ＣＰＵ）１０と、ゲーム全体の制御プログラム等を格納したＲＯＭ１１と、ゲームの各種経過状態を読み書き自在に格納するＲＡＭ１２と、後述する標的映像及び命中効果映像等を記憶するＲＯＭ１４と、ＣＲＴモニター３を電子ビーム走査によって駆動する描画コントローラ１５と、そして読み出すべきキャラクタデータのアドレスを描画コントローラ１５へ指示するＶＲＡＭ１６とを有している。叩き検知センサ５の出力線は、入力インターフェースを介してＣＰＵ１０の入力ポートに接続される。
【００１４】
ＲＯＭ１４の所定記憶場所には、例えば、図２に符号７ａ，７ｂ，７ｃで示すような各種の標的映像及び図３に示すような命中効果映像８が映像データとして記憶されている。命中効果映像８は、標的がハンマーによって叩かれたことを映像的に表示するものである。
【００１５】
以下、上記構成より成る標的叩きゲーム機についてその動作を説明する。図１において、プレイヤＰがハンマー９を手に持って筐体１の前に立つと、ハーフミラー４の光像反射特性の働きにより、図２に示すように、虚像としての叩き台像２ａ及び同じく虚像としてのハンマー像９ａがプレイヤＰによって視覚的に認識される。図１のＣＲＴモニター３の画面上に何の標的像も映し出されないときには、図２において叩き台像２ａの上には何も映し出されない。
【００１６】
所定のゲームプログラムに従って、ＣＲＴモニター３の画面上に標的映像７ａ，７ｂ又は７ｃのいずれか又は全部が映し出されると、ハーフミラー４の光像透過特性の働きにより、図２に示すように、叩き台像２ａ及びハンマー９ａと標的映像７ａ〜７ｃとが合成されてプレイヤＰに表示される。なお、各標的映像７ａ〜７ｃが映し出される位置は、叩き台２の表面領域内における叩き検知センサ５が設けられている位置に合致させてあるので、標的映像７ａ〜７ｃはハーフミラー４に映っている叩き台２の叩き検知センサ５と同じ位置に浮び上がるように表示される。
【００１７】
プレイヤＰは、ハンマー像９ａ及び標的映像７ａ〜７ｃを見ながら、ハンマー像９ａがいずれかの標的映像にぶつかるように、ハンマー９で叩き台２の適所を叩く。通常のプレイ形態ではプレイヤＰは、ハンマー９及び叩き台２を直接的には見ないでプレーを行う。今、叩き検知センサ５ｘに対応する虚像位置Ｘに標的映像７ｂが映像的に出現し、プレイヤＰがその標的映像をめがけてハンマー９を振り下ろし、そのハンマー９が首尾よく叩き検知センサ５ｘを叩くとする。すると、叩き検知センサ５ｘから信号が出力され、この信号がＣＰＵ１０（図４）へ送られ、ＣＰＵ１０はその信号に従って、虚像位置Ｘに映し出されている標的映像７ｂを命中効果映像８（図３）に切り替える。すると、ハーフミラー４を通して表示される映像のうちの虚像位置Ｘの所には、図５に示すように、ハンマー像９ａが振り下ろされた映像と命中効果映像８とが合成表示され、これを見るプレイヤＰにハンマーが標的に命中したことを知らせる。
【００１８】
以上の説明から明らかなように、本実施形態によれば、標的を映像として表示するようにしたので、プレイヤＰの視野内の任意の位置に任意のタイミングで任意の形態の標的を自在に出現させることができる。また、ＣＲＴモニターの画面３ａのまわりは暗室Ｋになっているので、その画面３ａに映し出される標的映像７ａ〜７ｃは図２において叩き台像２ａの上に立体的に浮き上がった状態であたかも本物の立体のように表示される。そしてこれを叩くと、その標的映像がこれも立体的な像である命中効果映像に切り替わる。この結果、あたかもハンマーによって叩かれた標的が木端微塵に壊れる様子を現実感に富んだ連続映像として表示できる。
【００１９】
さらに、プレイヤＰはハーフミラー４に映った映像を見てプレーを行うので、映像として見ているハンマー虚像９ａと実際に動かしているハンマー９の動作が感覚的に逆になる。この結果、プレイヤＰは現実の感覚とは異なる感覚でプレーを行うことになり、「判断しながらプレーする」という面白い要素が加味される。
【００２０】
（第２実施形態）
図６は、本発明に係る標的叩きゲーム機の他の実施形態を示している。この実施形態が図１に示した先の実施形態と異なる点は、ハーフミラー４及びＣＲＴモニター３を叩き台２に対して傾斜状態に配置したことである。こうすれば、ＣＲＴモニター３の画面３ａに映る標的映像及び命中効果映像をプレイヤに対して、より立体的に表示することができるようになる。なお、ハーフミラー４及びＣＲＴモニター３はいずれか一方を叩き台２に対して傾斜して配置することもできる。
【００２１】
（第３実施形態）
図７は、本発明に係る標的叩きゲーム機のさらに他の実施形態の要部を示している。この実施形態は、図１に示した実施形態に対して、標的映像の映し出し方及び叩き検知センサに改変を加えたものである。具体的には図７において、標的映像７ａをＣＲＴモニター画面上で矢印Ａで示すように適当な速度で移動させる。また、検知領域が比較的狭い衝撃検知素子２５、例えば圧電素子を多数個、マトリクス状に配列することによって叩き検知センサを構成する。
【００２２】
この実施形態では、ゲームが開始されると、ＣＲＴモニター画面上で標的映像７ａが移動表示され、これを見るプレイヤはハーフミラー４を通して、標的映像７ａが叩き台像２ａ上で矢印Ａのように移動する様子を見ることになる。このとき、ＣＰＵ１０（図４）は、マトリクス状に配列された各衝撃検知素子２５の出力信号を標的映像７ａの移動位置に対応して読み取り走査する。
【００２３】
プレイヤがハンマー９を振り下ろして叩き台２を叩いたとき、映像画面上でハンマー像９ａが移動する標的映像７ａを首尾よく叩いたとする。すると、ＣＰＵ１０による衝撃検知素子２５の読み取り位置と、その衝撃検知素子２５の出力信号とが合致して衝撃検知素子２５の出力信号がＣＰＵ１０に導入され、これにより、ＣＰＵ１０はハンマーが標的に命中したものと判断して、標的映像７ａを命中効果映像８（図３）に切り替える。これにより、ハーフミラー４を通して命中効果画面が表示される。
【００２４】
この実施形態によれば、標的映像が単なる静止映像ではなくて移動する映像として表示され、プレイヤはその移動映像を狙ってハンマーを操作することになるので、標的叩きゲーム機としての面白さが向上する。
【００２５】
（第４実施形態）
図８は、本発明に係る標的叩きゲーム機のさらに他の実施形態を示している。この実施形態では、図１に示した先の実施形態に対して、叩き台２に改変を加えてある。より具体的には、円筒形状の被叩き部材２１及びその被叩き部材２１を保持する保持装置２２が叩き台２に付属して設けられている。
【００２６】
被叩き部材２１の底面には下方へ垂下する支持軸２３が設けられており、その支持軸２３が保持装置２２によって矢印Ｂ−Ｂ’に示すように上下方向へ滑り移動できるように支持される。この滑り移動により、被叩き部材２１は突出位置Ｔと引込み位置Ｈとの間で上下移動する。保持装置２２はその内部に、被叩き部材２１を図の上方へ押し上げてそれを突出位置Ｔに保持する保持手段、例えば、コイルバネ、板バネ、弾性ゴム、その他の弾性部材や、空気などの流体押圧媒体が内蔵される。仮に、コイルバネが内蔵されているとすれば、そのコイルバネのバネ力によって被叩き部材２１が突出位置Ｔに弾性的に保持される。
【００２７】
保持装置２２の下方位置には、例えば、光センサなどによって構成された検知センサ５が配設される。被叩き部材２１が突出位置Ｔから引込み位置Ｈへ移動するとき、この検知センサ５によって支持軸２３それ自体又は支持軸２３に設けた検知片（図示せず）が検知される。この検知により、被叩き部材２１が叩かれたことが検知される。
【００２８】
被叩き部材２１の個数は１個でも良いし、複数個でも良い。ゲームが単調になることを回避するためには、複数個の被叩き部材２１を叩き台２に設けることが望ましい。このように被叩き部材２１を複数個用意する場合は、それらをハーフミラー４に対して平行に一列に並べることもできるし、あるいは適当な配列形態を成すように並べることもできるし、あるいは無秩序に並べることもできる。
【００２９】
被叩き部材２１を複数個設ける場合には、それらの被叩き部材２１が叩かれたことを個々に検知できるようにするため、個々の被叩き部材２１に対応して検知センサ５を配設したり、あるいはそれらの被叩き部材２１の動きを個別に検知できる構造の１つの検知センサ５を配設する。
【００３０】
図８において、被叩き部材２１及びハンマー９がハーフミラー４に反射してプレイヤＰによって視覚で認識される。つまり、ハーフミラー４は、被叩き部材２１と対称の位置に被叩き部材の虚像２１ａを結び、さらにハンマー９と対称の位置にハンマー虚像９ａを結ぶ。そして、これらの虚像がプレイヤＰによって認識される。また、プレイヤＰは、ハーフミラー４を通してＣＲＴモニター３の映像表示面３ａ上に映し出される映像を確認する。つまりプレイヤＰは、被叩き部材の虚像２１ａ、ハンマー虚像９ａ及びモニターの映像表示面３ａの映像の各像を合成して成る合成像を認識する。なお、被叩き部材の虚像２１ａが目立ち過ぎるとモニター３の映像が見難くなるおそれがあるので、被叩き部材２１は目立たない配色、例えば黒の一色や、その他の暗色に設定することが好ましい。
【００３１】
プレイヤＰは、被叩き部材の虚像２１ａのところのモニターの映像表示面３ａ上に標的映像が現れたとき、あるいはモニターの映像表示面３ａ上を移動する標的映像が被叩き部材の虚像２１ａと重なったときに、実際のハンマー９によって実際の被叩き部材２１を叩く。すると、叩かれた被叩き部材２１は、保持装置２２の保持力、例えばバネ力に抗して突出位置Ｔから引込み位置Ｈへ移動し、この移動が検知センサ５によって検知される。この検知タイミングが所定の当たりタイミングに合致したとき、具体的には、画面上において標的映像の座標位置が被叩き部材の虚像２１ａの座標位置と一致した瞬間に検知センサ５が叩き動作を検知したとき、モニター３の画面上に命中効果映像が映し出される。
【００３２】
本実施形態では、プレイヤＰが被叩き部材２１を叩いたとき、プレイヤＰは保持装置２２からバネ力に基づいた反力を受け、しかもそれと同時に被叩き部材２１は突出位置Ｔから引込み位置Ｈへとバネ力に対応した速度で移動する。このような動作の結果、プレイヤＰは標的を実際に打ち込んだような感触を得ることができ、よって、臨場感豊かなゲームを楽しむことができる。
【００３３】
（第５実施形態）
図９は、本発明に係る標的叩きゲーム機のさらに他の実施形態を示している。この実施形態では、叩き台２がプレイヤＰの足元に相当する位置に設置されている。そしてこの叩き台２には、ペダルとして働く被叩き部材２１が設けられている。被叩き部材２１を保持するための構造は図８に示した構造、すなわち保持装置２２を用いた構造を採用できるので、詳しい説明は省略する。
【００３４】
また、プレイヤＰから見てハーフミラー４の後方位置の筐体１の内部に全反射ミラー２４が配設され、そして筐体１の上部にＣＲＴモニター３が配設される。プレイヤＰの足２６及び被叩き部材２１は、ハーフミラー４で反射してプレイヤＰによって視覚で認識される。つまり、ハーフミラー４の後方位置に足の虚像２６ａ及び被叩き部材の虚像２１ａが結ばれる。また、モニター３の画面３ａは、全反射ミラー２４で反射し、さらにハーフミラー４を透かしてプレイヤＰによって認識される。なお、全反射ミラー２４は、モニター３の虚像３ｘの虚像画面が被叩き部材の虚像２１ａと重なり合うような位置関係で配設される。
【００３５】
プレイヤＰは、被叩き部材の虚像２１ａのところの虚像画面上に標的映像が現れたとき、あるいは虚像画面上を移動する標的映像が被叩き部材の虚像２１ａと重なり合ったときに、被叩き部材２１を足２６で叩く、すなわち踏みつける。このタイミングが所定の当たりタイミングに合致すれば、モニター３に命中映像が映し出される。
【００３６】
本実施形態においても、モニター３に映し出される標的映像をプレイヤＰが鮮明に認識できるようにするために、被叩き部材２１の表面を暗色にすることが好ましい。また、足２６を踏み降ろすとき、保持装置２２の働きによって被叩き部材２１が叩き台２の内部へ沈み込み、同時にバネ力などの反力が発生するので、プレイヤＰに実際に標的を踏みつぶしているような臨場感を付与する。
【００３７】
本実施形態では、プレイヤＰの目から遠く離れる足元位置に叩き台２を設置したので、この叩き台２に設けられる被叩き部材２１の虚像２１ａをモニター３の画面に一致させるためには、モニター３をハーフミラー４から遠く離して設置しなければならない。しかしながらこのような配置形態では、ゲーム機全体の前後方向の幅が非常に大きくなってしまい、設置面積が狭い場合に本ゲーム機を設置できなくなるおそれがある。これに対し本実施形態では、モニター３の映像を全反射ミラー２４によって反射させてプレイヤＰへ導くようにしたので、モニター３は幅方向ではなくて上下方向に設置できるようになり、よって、ゲーム機全体の前後方向の幅を狭くすることができる。
【００３８】
（その他の改変例）
以上、好ましい実施形態を挙げて本発明を説明したが、本発明はそれらの実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した技術的範囲内で種々に改変できる。例えば、叩き検知センサによってプレイヤの叩き動作を検知したときのゲーム演算内容としては、上記実施形態のように標的映像７ａ〜７ｃを命中効果映像８に切り替えるという演算に限定されない。それに代えて、標的映像とは別の位置に適宜の命中効果映像を映し出すようにすることもできる。また、叩き動作を検知したときに得点表示装置の得点を加算するということもできる。
【００３９】
また、標的映像は図２に符号７ａ，７ｂ及び７ｃで示した３種類に限られず、より少種類又はより多種類の標的映像を規則的又は乱数的に選択してＣＲＴモニター画面上の適所に適当なタイミングで映し出すようにすることもできる。また、図２において、叩き台２の表面領域に設定する叩き検知領域５は、６カ所に限られず、より少ない箇所又はより多くの箇所とすることもできる。また、命中効果映像は図３に示した映像に限られず、他の任意の映像とすることができる。
【００４０】
【発明の効果】
請求項１記載の標的叩きゲーム機によれば、ハーフミラーによってハンマー像と標的映像とを合成するようにしたので、ハンマーと標的との関係を不自然でなく、現実感豊かに表示できる。また、標的を映像として表示するので、プレイヤに対して種々の標的を種々の表示態様で自在に表示でき、よって、非常に面白い標的叩きゲーム機を提供できる。
【００４１】
請求項２記載の標的叩きゲーム機によれば、標的がプレイヤによって首尾よく叩かれたときには、標的映像自体が別の映像に切り替わる。この結果、標的がうまく叩けたことをプレイヤに直感させることができる。
【００４２】
請求項３記載の標的叩きゲーム機によれば、映像表示手段のまわりを暗室で囲むようにしたので、その映像表示手段に映し出される標的映像を叩き台像の上に立体的に浮き上がった状態であたかも本物の立体のように表示できる。
【００４３】
請求項４記載の標的叩きゲーム機によれば、標的映像に関して難しい映像制御を行う必要もなく、また叩き検知センサによる検知処理に関しても難しい制御を行う必要がないので、標的叩きゲーム機を簡単に構成できる。
【００４４】
請求項５記載の標的叩きゲーム機によれば、標的映像を移動表示するようにしたのでゲームが多様化し、よって、プレイヤを容易にゲームに引きつけることができる。
【００４５】
請求項６記載の標的叩きゲーム機によれば、プレイヤが足を用いて標的叩きゲームを行うことができるようになる。
【００４６】
請求項７記載の標的叩きゲーム機によれば、モニターなどといった映像表示手段の設置位置を希望する適宜の位置に変更できる。このことは、叩き台をプレイヤの足元に設置した場合のように、プレイヤの目から叩き台までの間の距離が大きく離れているときに、映像表示手段の設置位置を適宜に変更することにより、ゲーム機全体の幅を小さくできるという効果を達成する。
【００４７】
請求項８記載の標的叩きゲーム機によれば、プレイヤが被叩き部材を叩いたときに、その被叩き部材を叩かれた方向へ移動させると共にプレイヤに反力を付与することができるので、プレイヤに実際に標的を叩いたときのような臨場感を与えることができる。
【００４８】
請求項９記載の標的叩きゲーム機によれば、ハーフミラー及び／又は映像表示手段を叩き台に対して傾斜させることにより、標的映像及び命中効果映像をより一層立体的に表示できる。
【００４９】
請求項１０記載の標的叩きゲーム機によれば、ハーフミラー及び映像表示手段を叩き台に対して傾斜させることにより、標的映像及び命中効果映像をより一層立体的に表示できる。
【００５０】
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る標的叩きゲーム機の一実施形態を示す側面断面図である。
【図２】図１の標的叩きゲーム機の前面部分を示す図である。
【図３】命中効果映像の一例を示す図である。
【図４】図１の標的叩きゲーム機に用いられる電気制御系の一例を示す回路ブロック図である。
【図５】図１の標的叩きゲーム機の前面部分を示す図であり、特に、首尾よくハンマーで標的を叩いたときの状態を示す図である。
【図６】本発明に係る標的叩きゲーム機の他の実施形態を示す側面断面図である。
【図７】本発明に係る標的叩きゲーム機のさらに他の実施形態の要部を示す図である。
【図８】本発明に係る標的叩きゲーム機のさらに他の実施形態を示す図である。
【図９】本発明に係る標的叩きゲーム機のさらに他の実施形態を示す図である。
【符号の説明】
１        筐体
２        叩き台
２ａ      叩き台像
３        ＣＲＴモニター
４        ハーフミラー
５        叩き検知センサ
６        映像制御装置
７ａ，７ｂ，７ｃ  標的映像
８        命中効果映像
９        ハンマー
９ａ      ハンマー像
２１        被叩き部材
２２        保持装置
２３        支持軸
２４        全反射ミラー
２５        叩き検知センサ
２６        プレイヤの足
Ｈ        引込み位置
Ｋ        暗室
Ｐ        プレイヤ
Ｔ        突出位置
【図１】
0003744590.tif 000002
【図２】
0003744590.tif 000003
【図３】
0003744590.tif 000004
【図４】
0003744590.tif 000005
【図５】
0003744590.tif 000006
【図６】
0003744590.tif 000007
【図７】
0003744590.tif 000008
【図８】
0003744590.tif 000009
【図９】
0003744590.tif 000010