(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラム記憶部を備え、計時を行う計時手段を持たない電子ゲーム装置において、
計時を行う計時手段を備え、入力されるデータに従ってゲームを実行する計時機能付ゲーム機と接続される接続手段と、
この接続手段に前記計時機能付ゲーム機が接続されているか否かを検出する検出手段と、
この検出手段にて前記計時機能付ゲーム機が前記接続手段に接続されていると検出されている場合は、前記計時機能付ゲーム機に備えられている計時手段により計時された計時データに従ってゲームを実行制御するゲーム実行制御手段と、
を備えたことを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項２】
ゲームプログラム記憶部を備え、計時を行う計時手段を持たない電子ゲーム装置において、
計時を行う計時手段を備え、入力されるデータに従ってゲームを実行する計時機能付ゲーム機と接続される接続手段と、
この接続手段に前記計時機能付ゲーム機が接続されているか否かを検出する検出手段と、
この検出手段にて前記計時機能付ゲーム機が前記接続手段に接続されていると検出されている場合は、前記計時機能付ゲーム機に備えられている計時手段により計時された計時データを受信し、この受信された計時データに従ってゲームを実行制御するゲーム実行制御手段と、
を備えたことを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２記載の電子ゲーム装置において、更に、
前記計時データを表示させる計時データ表示制御手段を備えたことを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２記載の電子ゲーム装置において、
前記制御手段は、前記計時データに基づく現在時刻に従って、前記ゲームに用いられるキャラクターが対応する一連の動作を行う、前記ゲームに用いられる背景画像の変更を行う、前記キャラクターの姿の変更を行う、前記キャラクターに対応する服装、装身具の着用を行う、または前記キャラクターの成長育成を行うように制御する実行制御手段を備えたことを特徴とする電子ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、据置き形の電子ゲーム機または携帯型の電子ゲーム機に適用して有用な電子ゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
本件出願人は、（１）動物、人間、仮想生物などのキャラクターに対して、成長要素データをキー操作で与えて、携帯型の電子機器の表示部に現在表示されているキャラクターを変身成長させる、または（２）動物、人間、仮想生物などのキャラクターに対して、成長要素データを与えたこと、および、予め定められた時間が経過したことの双方が満たされたことを条件として、携帯型の電子機器の表示部に現在表示されているキャラクターを次の成長過程のキャラクターへ変身成長させる、いわゆる携帯型の生物育成ゲーム装置を開発し、提案している（特開平７―１６０８５３号、特開平９―２３７３２８号など）。
【０００３】
その後、このような携帯型の生物育成ゲーム装置が広く市場に受け入れられ、各社がこれを改善した製品を開発し、平成８年（１９９６年）１１月頃から、市場で販売した結果、爆発的な流行となってきている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来、家庭用のテレビに接続してゲームを行う据え置き型のゲーム機がある。このような据え置きゲーム機においては、ゲームプログラムが記憶されているＣＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ、メモリカード等の記憶媒体から当該ゲームプログラムを読み出して実行することにより、記憶されているゲームプログラムに従ったゲームを進行させている。
【０００５】
しかしながら、一般に従来の据え置きゲーム機には、計時機能やカレンダー機能等を持たないものが多い。したがって、従来の据え置きゲーム機単体で行うゲームには、現実の時間の流れである計時情報や日付情報等にしたがってゲームを進行することが不可能であり、この点で日常性や現実性といった要求を満たさず、ゲームの多様化を損ねていた。
【０００６】
また、一般に従来のゲーム機は、同一のゲームプログラムによって実行されるゲームの内容は、全てのゲーム機において同一であったため、例えば、ユーザがキャラクター選択を行った場合に、このキャラクターに関連して登場するキャラクターは、操作するユーザが異なる場合にも同一のキャラクターとなってしまい、ゲーム内容の多様性向上を妨げていた。
【０００７】
この発明は、このような問題点を解消するためになされたものである。
【０００８】
本発明の課題は、計時手段を持たない既存のゲーム機にもその構成を変更することなく、時刻や日付に応じたゲームの実行を可能とする電子ゲーム装置を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明は、このような課題を達成するために、次のような特徴を備えている。なお、要素毎に付した符号等は、後述する図面参照符号等である。
【００１０】
請求項１記載の発明は、ゲームプログラム記憶部（図３の１２１）を備え、計時を行う計時手段を持たない電子ゲーム装置（据え置き型ゲーム機１００）において、
計時を行う計時手段（図４の２２５）を備え、入力されたデータに従ってゲームを実行する計時機能付ゲーム機（図１（Ｂ）および図４の２００）と接続される接続手段（図１（Ａ）および図３の１０２）と、この接続手段に前記計時機能付ゲーム機が接続されているか否かを検出する検出手段（図３の１２３）と、この検出手段にて前記計時機能付ゲーム機が前記接続手段に接続されていると検出されている場合（図９のＡ１０３）は、前記計時機能付ゲーム機に備えられている計時手段により計時された計時データに従ってゲームを実行制御するゲーム実行制御手段（図３のＣＰＵ）と、を備えたことを特徴としている。
【００１１】
この請求項１記載の発明の電子ゲーム装置によれば、
計時手段を備えた計時機能付ゲーム機が接続されると、前記計時機能付ゲーム機が接続されているか否かが検出手段により検出され、前記計時機能付ゲーム機が接続されていると検出されている際は、前記計時機能付ゲーム機に備えられている計時手段により計時された計時データに従ってゲームを実行制御する。
【００１２】
したがって、計時手段を備えていない電子ゲーム装置であっても、計時機能付ゲーム機の持つ計時手段により計時されるデータに従ってゲームを実行させることが可能であるので、何ら計時手段を持たない既存の電子ゲーム機において、現実の時刻や日付に応じたより日常性の高いゲームや現実味を帯びたゲーム等の多彩なゲームを実行させることができる。また、既存の電子ゲーム装置の構成の変更といった多大な労力を費やす必要はなく、計時手段を備えていない電子ゲーム装置と計時機能付ゲーム機とを機器接続部を介して接続させるといった使用者による簡単な作業により、上述のように多彩なゲームを実現することが出来る。
【００１３】
請求項２記載の発明の電子ゲーム装置は、ゲームプログラム記憶部（図３の１２１）を備え、計時を行う計時手段を持たない電子ゲーム装置（据え置き型ゲーム機１００）において、
計時を行う計時手段（図４の２２５）を備え、入力されたデータに従ってゲームを実行する計時機能付ゲーム機（図１（Ｂ）および図４の２００）と接続される接続手段（図１（Ａ）および図３の１０２）と、
この接続手段に前記計時機能付ゲーム機が接続されているか否かを検出する検出手段（図３の１２３）と、
この検出手段にて前記計時機能付ゲーム機が前記接続手段に接続されていると検出されている場合（図９のＡ１０３）は、前記計時機能付ゲーム機に備えられている計時手段により計時された計時データを受信し、この受信された計時データに従ってゲームを実行制御するゲーム実行制御手段と、を備えたことを特徴としている。
【００１４】
この請求項２記載の発明の電子ゲーム装置によれば、
計時手段を備えた計時機能付ゲーム機が接続されると、前記計時機能付ゲーム機が接続されているか否かが検出手段により検出され、前記計時機能付ゲーム機が接続されていると検出されている際は、前記計時機能付ゲーム機に備えられている計時手段により計時された計時データを受信し、この受信された計時データに従ってゲームを実行制御する。
【００１５】
したがって、計時手段を備えていない電子ゲーム装置であっても、計時機能付ゲーム機の持つ計時手段により計時される計時データに従ってゲームを実行させることが可能である。このため、何ら計時手段を持たない既存の電子ゲーム機において、現実の時刻や日付に応じたより日常性の高いゲームや現実味を帯びたゲーム等の多彩なゲームを実行させることができる。また、既存の電子ゲーム装置の構成の変更といった多大な労力を費やす必要はなく、計時手段を備えていない電子ゲーム装置と計時機能付ゲーム機とを機器接続部を介して接続させるといった使用者による簡単な作業により、上述のように多彩なゲームを実現することが出来る。
【００１６】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載の電子ゲーム装置において、更に、前記計時データを表示させる計時データ表示制御手段（図３の１２０；図９のＡ１０５）を備えたことを特徴としている。
【００１７】
この請求項３記載の発明の電子ゲーム装置によれば、請求項１又は２記載の電子ゲーム装置において、前記計時データを表示させることができる（図１１（Ｂ））。
【００１８】
したがって、計時手段を備えない電子ゲーム装置においても、計時機能付ゲーム機と接続させることにより、計時機能付ゲーム機側の計時データを表示させることが可能となる。このために、使用者は容易にその計時機能等を利用することが出来るとともに、ゲームの進行においても、現実の時刻や日付をゲームの画像等に反映させることで日常性や現実性をより高めることができ、使用者が自己の行うゲームに対してより身近感を抱くことができる。
【００１９】
請求項４記載の発明は、
請求項１又は２記載の電子ゲーム装置において、
前記制御手段は、前記計時データに基づく現在時刻に従って、前記ゲームに用いられるキャラクターが対応する一連の動作を行う（図１０（Ａ）のＡ２０２；図１１（Ｂ），（Ｃ））、前記ゲームに用いられる背景画像の変更を行う（図１０（Ａ）のＡ２０３；図１１（Ｂ），（Ｃ））、前記キャラクターの姿の変更を行う（図１０（Ａ）のＡ２０４；図１２（Ａ））、前記キャラクターに対応する服装、装身具の着用を行う（図１０（Ａ）のＡ２０４；図１２（Ａ））、または前記キャラクターの成長育成を行うように制御する実行制御手段（図１０（Ｂ）のＡ３０４図；１２（Ｂ），（Ｃ））を備えたことを特徴としている。
【００２０】
この請求項４記載の発明の電子ゲーム装置によれば、
請求項１又は２記載の電子ゲーム装置において、前記計時データに基づく現在時刻に従って、前記ゲームに用いられるキャラクターが対応する一連の動作を行う、前記ゲームに用いられる背景画像の変更を行う、前記キャラクターの姿の変更を行う、前記キャラクターに対応する服装、装身具の着用を行う、または前記キャラクターの成長育成を行うように制御する。
【００２１】
したがって、計時機能付ゲーム機と電子ゲーム装置とが接続されている場合に、計時機能付ゲーム機の持つ計時手段により計時された現実の時間の経過にしたがって、例えば、（１）ゲームに用いられるキャラクターに一連の動作を行わせ、（２）姿を変化させ、（３）服装や装身具を着用させ、（４）又は成長、育成させることができ、（５）又キャラクターの背景として表示されるなど、現実の時間に対応させて変化させることができるので、使用者はそのキャラクターを身近に行動する友達やペットのように感じることができ、より日常性があり、かつ、そのキャラクターに対して感情移入しやすいゲームを実現することが出来る。
【００４４】
【発明の実施の形態】
［第１の実施の形態］
以下、図１〜図１２を参照して本発明を適用した第1の実施の形態におけるゲームシステム１，据え置きゲーム機１００について詳細に説明する。
【００４５】
まず構成を説明する。
【００４６】
図１は、本発明のゲームシステム１の構成を示す図であり、図１（Ａ）は、据え置きゲーム機１００の外観を示す斜視図、図１（Ｂ）は、携帯ゲーム機２００の開状態での外観を示す上面図である。
【００４７】
この図１（Ａ）において、据え置きゲーム機１００は、カーソル移動キー、各種機能キー、選択キー等を備えたキー入力部１０１、接続部挿入孔１０２ａを備えた機器接続部１０２、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体を装着させるための記憶媒体装着部１０３、電源のオン／オフスイッチ１０４、リセットボタン１０５、記憶媒体装着部１０３に記憶媒体を装着させる際に記憶媒体装着部１０３の蓋部を開閉させるための開閉ボタン１０６を備えた据え置きゲーム機本体１０７により構成される。
【００４８】
ここで、機器接続部１０２は、後述する接続検出部１２３を内部に備えており、携帯ゲーム機２００側の機器接続部２０６を接続するための接続部挿入孔１０２ａに携帯ゲーム機２００側の機器接続部２０６が挿入されると、当該接続検出部１２３により携帯ゲーム機２００の接続を検出する。
【００４９】
図１（Ｂ）において、携帯ゲーム機２００は、蝶番状部材２０１ｃを介して開閉自在に連結される表示／操作／音声パネル２０１ａとデータ入力パネル２０１ｂとから構成されている。
【００５０】
表示／操作／音声パネル２０１ａには、液晶ドットマトリクス表示装置等で構成される表示部２０２、スピーカー等で構成される音声出力部２０４、各種操作キーが配置されている。
【００５１】
各種操作キーの内、主なものを説明すると、前記音声出力部２０４の真下には、電源のオン／オフスイッチ２０５、キャラクターの選択等を決定するためのＯＫキー２０７、表示部２０２に表示される各種データの指定等を行うカーソル移動キー２０８等が配設されている。
【００５２】
更に、表示／操作／音声パネル２０１ａには、据え置きゲーム機１００と接続させる機器接続部２０７が設けられており、この機器接続部２０７を据え置きゲーム機１００の接続部挿入孔１０２（図１（Ａ）参照）に接続することにより、携帯ゲーム機２００と据え置きゲーム機１００との間で各種データの送受信を行う。
【００５３】
また、データ入力パネル２０１ｂには、数値データを入力するテンキー２０９と、文字データを入力するアルファベットキー２１０が配設されている。
【００５４】
図２は、据え置きゲーム機１００に対し、携帯ゲーム機２００を装着した状態におけるゲームシステム１を示す図である。
【００５５】
この図２に示すように、据え置きゲーム機１００の接続部挿入孔１０２ａに対して、携帯ゲーム機２００の機器接続部２０６を挿入させることにより、据え置きゲーム機１００と携帯ゲーム機２００との間のデータ通信が可能となる。
【００５６】
図３は、据え置きゲーム機１００の内部の回路構成の一例を示すブロック図である。
【００５７】
据え置きゲーム機１００の内部構成は、ＣＰＵ（Central Processing Unit)１２０、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）１２１、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）１２２、キー入力部１０１、機器接続部１０２、接続検出部１２３、音声発生部１２４、及び音声出力部（スピーカー）１０８によって構成されており、画像を表示させるためのテレビ１３０と接続されている。
【００５８】
ＣＰＵ１２０は、キー入力部１０１から供給されるキー操作信号に基づき、ＲＯＭ１２１の所定の記憶領域に格納されている各種制御プログラムを読み出してＲＡＭ１２２に一時格納し、当該プログラムに基づく各種処理を実行して据え置きゲーム機１００の各部を集中制御する。すなわち、ＣＰＵ１２０は、前記読み出した所定プログラムに基づいて各種処理を実行し、その処理結果をＲＡＭ１２２に格納するとともに、テレビ１３０の表示画面に表示させる。
【００５９】
ＲＯＭ１２１は、前記ＣＰＵ１２０が携帯ゲーム機１００の各種動作を制御するための各種制御プログラム等を格納する他、個人データ用ＲＯＭ１２１ａ、挨拶データ用ＲＯＭ１２１ｂ、言葉データ用ＲＯＭ１２１ｃ、キャラクター画像ＲＯＭ１２１ｄ、表示順序用ＲＯＭ１２１ｅ等の各種ＲＯＭを設けている。
【００６０】
ここでＲＯＭ１２１には、ＣＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ、メモリカード等のゲームプログラム、画像データ等を記憶する記憶媒体が含まれる。
【００６１】
ＲＡＭ１２２は、指定されたアプリケーションプログラム、入力指示、入力データ及び処理結果等を一時格納する他、図７に示すように、テレビ１３０の表示画面に表示させるべき被表示データがイメージデータとして書き込まれる表示レジスタ１２２ａ、携帯ゲーム機２００と接続された際に、携帯ゲーム機２００側から送信される現在時刻データ、カレンダーデータ等の計時データが格納される計時レジスタ１２２ｂ、表示部２に表示中のキャラクターの画像Ｎｏ．を格納するキャラクターレジスタ１２２ｃ、接続フラグ１２２ｄ等の各種レジスタを備えている。
【００６２】
接続検出部１２３は、携帯ゲーム機２００の接続を検出した際は、接続検出信号をＣＰＵ１２０に出力するとともに、当該据え置きゲーム機１００と携帯ゲーム機２００との間で相互に各種データの交換を行うことが可能である。
【００６３】
音声発生部１２４は、音声を合成する音声合成チップ等で構成されており、ＲＯＭ１２１の所定の記憶領域にＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データとして格納されている音声データに基づいて音声を合成し、音声発生部（スピーカー）１０８を介して音声を発生させる。
【００６４】
テレビ１３０は、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）等により構成され、ＣＰＵ１２０から出力される画像等の表示データを表示画面上に表示させる。
【００６５】
図４は、本実施例に係る携帯ゲーム機２００の内部の回路構成の一例を示すブロック図である。
【００６６】
携帯ゲーム機２００は、ＣＰＵ２２０、ＲＯＭ２２１、ＲＡＭ２２２、接続検出部２２３、音声発生部２２４、計時部２２５、振動発生部２２６、赤外線通信部２２７、表示駆動回路２２８、表示部２０２、キー入力部２０３（電源のオン／オフスイッチ２０５、カーソル移動キー２０８、テンキー２０９，アルファベットキー２１０）、音声出力部（スピーカ）２０４、及び機器接続部２０６によって構成されている。
【００６７】
ＣＰＵ２２０は、キー入力部２０３（電源のオン／オフスイッチ２０５、カーソル移動キー２０８、テンキー２０９，アルファベットキー２１０）から供給されるキー操作信号に基づき、ＲＯＭ２２１の所定の記憶領域に格納されている各種制御プログラムを読み出してＲＡＭ２２２に一時格納し、当該プログラムに基づく各種処理を実行して携帯ゲーム機２００の各部を集中制御する。すなわち、ＣＰＵ２は、前記読み出した所定プログラムに基づいて各種処理を実行し、その処理結果をＲＡＭ２２２に格納するとともに、表示駆動回路２２９を介して表示部２０２に表示させる。
【００６８】
ＲＯＭ２２１は、前記ＣＰＵ２２０が携帯ゲーム機２００の各種動作を制御するための各種制御プログラム等を格納する他、個人データ用ＲＯＭ２２１ａ、挨拶データ用ＲＯＭ２２１ｂ、言葉データ用ＲＯＭ２２１ｃ、画像データＲＯＭ２２１ｄ、表示順序用ＲＯＭ２２１ｅ、個別ＩＤ用ＲＯＭ２２１ｆ等の各種ＲＯＭを設けている。
【００６９】
ＲＡＭ２２２は、指定されたアプリケーションプログラム、入力指示、入力データ及び処理結果等を一時格納する他、図８に示すように、表示部２０２に表示させるべき被表示データがイメージデータとして書き込まれる表示レジスタ２２２ａ、計時部２２５により計時された現在時刻データが順次更新されて格納される計時レジスタ２２２ｂ、各携帯ゲーム機の装置を識別するために用いられる識別データ（各携帯ゲーム機が個別に有する複数桁の数値で表されるデータ）が記憶されている個別ＩＤレジスタ２２２ｃ、及び表示部２０２に表示中のキャラクターの画像Ｎｏ．を格納するキャラクターレジスタ（ポチ）２２２ｄ、キャラクターレジスタ（タマ）２２２ｅ、接続フラグ２２２ｆを有する。なお、前述した識別データは、後述するようにゲームのキャラクターの選択時に使われるほかに、光通信にて、各携帯ゲーム機の間で光対戦などのゲームを行う際に、各携帯ゲーム機を識別するためにも用いられるようになっている。
【００７０】
機器接続部２０６は、据え置きゲーム機１００側の機器接続部１０２の接続部挿入孔１０２ａに挿入可能な形状をなし、接続部挿入孔１０２ａに当該機器接続部２０６が挿入されると、接続検出部２２３により据え置きゲーム機１００との接続を検出する。
【００７１】
接続検出部２２３は、据え置きゲーム機１００との接続を検出した際は、接続検出信号をＣＰＵ２２０に出力するとともに、当該携帯ゲーム機２００と据え置きゲーム機１００との間で相互に各種データの交換を行うことが可能である。
【００７２】
音声発生部２２４は、音声を合成する音声合成チップ等で構成されており、ＲＯＭの所定記憶領域に記憶されているＰＣＭデータとして格納されている音声データに基づいて、音声を合成し、音声出力部２０４を介して音声を発声させる。
【００７３】
計時部２２５は、現在時刻や日付（年月日）を計時し、計時された現在時刻を示す現在時刻データ、日付（年月日）を示すカレンダーデータとして、ＣＰＵ２２０を介してＲＡＭ２２２の計時レジスタ２２２ｂに送られて順次更新セットされる。例えば、所定周波数の電気信号を発振する発振回路（図示省略）と該発振回路からの信号を分周して所定周波数の信号を得る分周回路とから構成されその信号をカウントすることによって現在時刻を計時する構成としてもよい。
【００７４】
振動発生部２２６は、バイブレータ等から構成されており、ＣＰＵ２２０から入力される振動指示データに従って振動を開始／停止する。
【００７５】
赤外線通信部２２７は、図示しない発光部と受光部から構成されている。発光部は赤外線ダイオードを内部に含む送信回路等から構成されていて、ＣＰＵ２２０からの指示により所定周波数の赤外線を発光する。受光部は赤外線フォトトランジスタを内部に含む受信回路等から構成され、他方キャラクター表示制御装置Ｓから発光された赤外線を受光して、その受光状態を受信信号としてＣＰＵ２２０に出力する。
【００７６】
表示部２０２は、液晶ドットマトリクス表示装置等により構成され、表示駆動回路２２８から入力される駆動信号に基づく各種表示を行う。表示駆動回路２２８は、ＣＰＵ２２０から入力される表示データに基づく駆動信号を生成して、表示部２０２の表示制御を行う。
【００７７】
キー入力部２０３は、電源のオン／オフスイッチ２０５、カーソル移動キー２０８、テンキー２０９，アルファベットキー２１０により構成され、押下されたキーの押下信号をＣＰＵ２２０に出力する。
【００７８】
次に、据え置きゲーム機１００のＲＯＭ１２１、携帯ゲーム機２００のＲＯＭ２２１の所定記憶領域に格納されるデータについて説明する。
【００７９】
図５、図６は、据え置きゲーム機１００のＲＯＭ１２１、及び携帯ゲーム機２００のＲＯＭ２２１の所定記憶領域に格納されるデータ例を示す図である。
【００８０】
図５（Ａ）は、個人データ用ＲＯＭ１２１ａ、２２１ａに格納される個人データを示す図である。
【００８１】
個人データ用ＲＯＭ１２１ａ，２２１ａは、テレビ１３０の表示画面や表示部２０２に表示されるキャラクター（図１１（Ａ）参照）の名前と、そのキャラクターの種別、年齢、体重、及びキャラクター画像Ｎｏ．を対応づけて格納している。
【００８２】
例えば、図５（Ａ）に示すように、名前「ポチ」は、種別「犬」、住所「○○○」、年齢「２才（小犬）」、体重「５０ｇ」、キャラクター画像Ｎｏ．「１」と対応づけて格納されている。
【００８３】
図５（Ｂ）は、挨拶データ用ＲＯＭ１２１ｂ、２２１ｂに格納される挨拶データを示す図である。
【００８４】
挨拶データ用ＲＯＭ１２１ｂ，２２１ｂは、予め設定された時刻や時間帯と、音声データである挨拶文と、動作画像Ｎｏ．とを対応づけて格納している。
【００８５】
例えば、図５（Ｂ）に示すように、設定時間帯「７時〜９時（朝）」と、挨拶文の音声データ「おはよう」と、動作画像Ｎｏ．「０１」及び「１０」と、背景画像Ｎｏ．「９０」とが対応づけられて格納されている。
【００８６】
図５（Ｃ）は、言葉データ用ＲＯＭ１２１ｃ、２２１ｃに格納される言葉データを示す図である。
【００８７】
また、言葉データ用ＲＯＭ１２１ｃ，２２１ｃは、予め設定される日付（年月日）や時代等のカレンダーデータと、音声データである言葉と、姿・服装画像Ｎｏ．とを対応づけて格納している。
【００８８】
例えば、図５（Ｃ）に示すように、カレンダーデータ「１月１日」と、言葉の音声データ「正月です」と、姿・服装画像Ｎｏ．「２０」とが対応づけられて格納されている。
【００８９】
図６は、キャラクター画像ＲＯＭ１２１ｄ，２２１ｄに格納される各種キャラクター画像を示す図である。
【００９０】
キャラクター画像ＲＯＭ１２１ｄ，２２１ｄは、本発明におけるあらゆる処理において、テレビ１３０、或いは表示部２０２に表示される全ての画像データを前記画像Ｎｏ．と対応づけてビットマップデータとして格納している。
【００９１】
また、これらの画像は、表示されるキャラクターの状態に応じて、初期画面のキャラクター画像、動作画像、姿・服装の画像、成長変身の画像、家具類の画像、背景の画像に分類されて格納されている。
【００９２】
初期画面のキャラクター画像としては、例えば、画像Ｎｏ．「０１」として、犬の画像を示す画像データＫ０１が格納されている。この画像データＫ０１は、初期画面において、個人データ用ＲＯＭ１２１ａ，２２１ａに格納されている名前「ポチ」を示すキャラクターとして表示される。
【００９３】
動作画像としては、例えば、画像Ｎｏ．「１０」として両前足をあげる犬の様子を示す画像データＫ１０，画像Ｎｏ．「１１」として両前足をあげて喜んでいる犬の様子を示す画像データＫ１１等が格納されている。この画像データＫ１０，Ｋ１１は、後述する第１のゲーム処理において、現在時刻データ等に応じて一連の動作を行う犬の様子を示し、後述する表示順序ＲＯＭ１２１ｅ，２２１ｅに格納される表示順序データに従って交互に切り替えられて表示される。
【００９４】
姿・服装の画像としては、例えば、画像Ｎｏ．「２０」として寒がっている犬の様子を示す画像データＫ２０等が格納されている。この画像データＫ２０は、後述する第１のゲーム処理において、計時データの属する季節が冬である場合等に表示される。
【００９５】
成長変身の画像としては、例えば、画像Ｎｏ．「３０」として小犬を示す画像データＫ３０、画像Ｎｏ．「３１」として中犬を示す画像データＫ３１、画像Ｎｏ．「３２」として成犬を示す画像データＫ３２が格納されている。この画像データＫ３０，Ｋ３１，Ｋ３２は、後述する第２のゲーム処理において、キー入力部１０１から入力される成長要素データの累積値Ｒが一定値以上になったときに、小犬を示す画像データＫ３０から中犬を示す画像データＫ３１に表示が変更され、さらに上記成長要素データの累積値Ｒが一定値以上になると中犬を示す画像データＫ３１から成犬を示す画像データＫ３２に表示が変更される。
【００９６】
家具類の画像としては、例えば、画像Ｎｏ．「８０」として閉じているドアの画像データＫ８０や画像Ｎｏ．「８１」として開いているドアの画像データＫ８１等が格納されている。これらの画像データＫ８０，Ｋ８１等は、後述する第１のゲーム処理、第２のゲーム処理において、部屋の様子を示す画像の一部として表示される。
【００９７】
背景の画像としては、例えば、画像Ｎｏ．「９０」として朝日の昇る様子を示す画像データＫ９０等が格納されている。この画像データＫ９０は、後述する第１のゲーム処理において、現在時刻データの示す時間が設定時間帯の「７時〜９時（朝）」に属する場合に、窓枠の画像データＫ８２の中に仮想の背景として表示される。
【００９８】
表示順序用ＲＯＭ１２１ｅ，２２１ｅは、キャラクターの動作と、当該動作を表す一連の画像データ群を表示させる際の画像データの表示順序とを対応付けて格納している。
【００９９】
例えば、Ｎｏ．「０１」、「１０」、…等の動作画像Ｎｏ．と、設定時間帯と、「１」、「２」、…等の表示順序とが対応付けられて格納されている。第１のゲーム処理において、現在時刻データが「７時〜９時」の設定時間帯に属する場合は、画像Ｎｏ．「０１」、「１０」に対応する画像データＫ０１，ｋ１０が読み出され、表示順序に従って、「表示順序「１」：画像データＫ０１」、「表示順序「２」：画像データＫ１０」、「表示順序「３」：画像データＫ０１」、「表示順序「４」：画像データＫ１０」、…のように表示を順次変更する。
【０１００】
図７は、据え置きゲーム機１００のＲＡＭ１２２に設定される各記憶領域に格納されるデータ例を示す図である。
【０１０１】
この図７に示すように、第1の実施の形態において、据え置きゲーム機１００のＲＡＭ１２２は指定されたアプリケーションプログラム、入力指示、入力データ及び処理結果等を一時格納する他、テレビ１３０に表示させるべき被表示データがイメージデータとして書き込まれる表示レジスタ１２２ａ、機器接続部１０２に携帯ゲーム機２００が接続されている際に接続検出部１２３を介して携帯ゲーム機２００側から入力される計時データ（現在時刻データ、カレンダーデータを含む）を格納する計時レジスタ１２２ｂ、及びテレビ１３０の表示画面に表示中のキャラクターの画像Ｎｏ．を格納するキャラクターレジスタ１２２ｃ、機器接続部１０２に対して携帯ゲーム機２００が接続されている際に“１”にセットされる接続フラグ１２２ｄ等の各種レジスタを備えている。
【０１０２】
図８は、携帯ゲーム機２００のＲＡＭ２２２に設定される各記憶領域に格納されるデータ例を示す図である。
【０１０３】
この図８に示すように、後述する第２の実施の形態において、ＲＡＭ２２２は、指定されたアプリケーションプログラム、入力指示、入力データ及び処理結果等を一時格納する他、表示部２０２に表示させるべき被表示データがイメージデータとして書き込まれる表示レジスタ２２２ａ、計時部２２５により計時された計時データ（現在時刻データ、カレンダーデータを含む）が順次更新されて格納される計時レジスタ２２２ｂ、各携帯ゲーム機が個別に有する複数桁の数値で表される個別ＩＤレジスタ２２２ｃ、及び表示部２０２に表示中のキャラクターの画像Ｎｏ．を格納するキャラクターレジスタ（ポチ）２２２ｄ、キャラクターレジスタ（タマ）２２２ｅ、機器接続部２０６に対して据え置きゲーム機１００が接続されている際に“１”にセットされる接続フラグ２２２ｆを有する。
【０１０４】
次に動作を説明する。
【０１０５】
図９は、ＣＰＵ１２０により実行される据え置きゲーム機１００側の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０６】
図９において、まず、電源のオン／オフスイッチ１０４の操作に従って、据え置きゲーム機１００の電源がＯＮにセットされると（ステップＡ１０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に格納されている初期画面表示プログラムを読み出してＲＡＭ１２２の所定記憶領域に格納すると共に、この初期画面表示プログラムに従って、予め定められた初期画面をテレビ１３０の表示画面に表示させる（ステップＡ１０２；図１１（Ａ）参照）。ここで初期画面プログラムにはキャラクター画像ＲＯＭ１２１ｄに格納されている画像データのうち、家具類の画像データＫ８０，Ｋ８２，Ｋ８３，Ｋ８４，Ｋ８５やキャラクター画像データＫ０１を読み出し、表示させるための指示データが予め設定されている。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ１２０は、機器接続部２０６に対して携帯ゲーム機２００が接続中であるか否かを判断する（ステップＡ１０３）。
即ち、接続検出部１２３により携帯ゲーム機２００の接続が検出されると、接続フラグの“１”がＲＡＭ１２２の接続フラグエリア１２２ｄ（図７）にセットされるが、前述した判断にて、もしも、接続フラグが“１”にセットされている場合は、携帯ゲーム機２００が接続された状態であると判断する。
【０１０８】
携帯ゲーム機２００が接続されている場合は（ステップＡ１０３；Ｙｅｓ）、携帯ゲーム機２００から現在時刻データ、カレンダーデータを含む計時データを受信する。即ち、ＣＰＵ１２０は、携帯ゲーム機２００の計時部２２５により計時される現在時刻データ、カレンダーデータを含む計時データを受信して、当該計時データをＲＡＭ１２２の計時レジスタ１２２ｂに格納する（ステップＡ１０４）。
【０１０９】
そして、ＣＰＵ１２０は、受信した計時データ（現在時刻データ、カレンダーデータ）に従って、現在時刻や日付を表示画面に表示させる（ステップＡ１０５；図１１（Ｂ）参照）。日付は、カレンダーの画像データＫ８４上に表示され、時刻は、時計の画像データＫ８３上に表示される。
【０１１０】
その後、ＣＰＵ２は、受信した計時データに従って後述する第１のゲーム処理を実行する（ステップＡ１０６；図１０（Ａ）参照）。
【０１１１】
ステップＡ１０３の判断において、携帯ゲーム機２００が接続されていないと判断された場合は（ステップＡ１０３；Ｎｏ）、使用者から入力された入力データに従った後述する第２のゲーム処理を実行する（ステップＳ１０７；図１０（Ｂ）参照）。
【０１１２】
次に、据え置きゲーム機１００と携帯ゲーム機２００とが接続されている場合に、据え置きゲーム機１００において実行される第１のゲーム処理を説明する。
【０１１３】
図１０（Ａ）は、据え置きゲーム機１００における第１のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の計時レジスタ１２２ｂから計時データを読み出し、この計時データの示す現在時刻や日付が、ＲＯＭ１２１に設定されている設定時刻と一致するか、又は設定時間帯に含まれているかを判断する（ステップＡ２０１）。即ち、予め設定されている設定時刻、又は設定時間帯に応じた処理を行うため、前記読み出した現在時刻の値が一致する設定時刻、又は属する設定時間帯を判断し、当該設定時刻、または設定時間帯に対応付けられた処理を行う。
【０１１５】
現在時刻が設定時刻と一致し、または現在時刻が設定時間帯に含まれている場合には、その設定時刻、或いは設定時間帯に対応付けられたキャラクターの一連の動作を表示させる処理を行い（ステップＡ２０２）、背景画像を変更して表示させる処理を行い（ステップＡ２０３）、またはキャラクターの姿を変更させ、服装、装身具を着用させるように表示させる処理を行う（ステップＡ２０４）。
【０１１６】
ステップＡ２０２では、挨拶データ用ＲＯＭ１２１ｂ（図５（Ｂ）参照）に設定記憶された設定時間帯に基いて、現在時刻が「７時〜９時」の設定時間帯に含まれる場合は、この設定時間帯に対応付けて記憶されている画像Ｎｏ．「０１」及び画像Ｎｏ．「１０」に対応付けられて記憶されている動作画像データＫ０１，Ｋ１０をキャラクター画像ＲＯＭ１２１ｄから読み出し、さらに、表示順序ＲＯＭ１２１ｅに記憶されている表示順序に従って前記画像データＫ０１，Ｋ１０を表示させる。例えば、表示順序に従って、「表示順序「１」：画像データＫ０１」、「表示順序「２」：画像データＫ１０」、「表示順序「３」：画像データＫ０１」、「表示順序「４」：画像データＫ１０」、…のように表示を順次変更する（図１１（Ｂ）、（Ｃ）参照）。そして、設定時間帯に対応づけられた挨拶文の音声データ「おはよう」を音声発生部１２４により合成し、音声出力部（スピーカー）１０８を介して発声させる。
【０１１７】
同様に、現在時刻が１０時から１５時の設定時間帯に含まれると判断された場合は、この設定時間帯に対応付けて記憶されている動作画像Ｎｏ．「１０」及び動作画像Ｎｏ．「１１」に対応付けられて記憶されている画像データＫ１０，Ｋ１１をキャラクター画像ＲＯＭ１２１ｄから読み出して、表示順序ＲＯＭ１２１ｅに記憶されている表示順序に従って前記画像データＫ１０，Ｋ１１を表示させるとともに、設定時間帯に対応づけられた挨拶文の音声データ「今日は」を音声発生部１２４により合成し、音声出力部（スピーカー）１０８を介して発声させる。現在時刻が１６時から２０時の設定時間帯に含まれると判断した場合は、この設定時間帯に対応付けて記憶されている動作画像Ｎｏ．「１１」及び動作画像Ｎｏ．「０１」に対応付けられて記憶されている画像データＫ１１，Ｋ０１をキャラクター画像ＲＯＭ１２１ｄから読み出して、表示順序ＲＯＭ１２１ｅに記憶されている表示順序に従って前記画像データＫ１１，Ｋ０１を表示させるとともに、設定時間帯に対応づけられたの挨拶文の音声データ「今晩は」を音声発生部１２４により合成し、音声出力部（スピーカー）１０８を介して発声させる。
【０１１８】
また、現在時刻が２１時から２４時の時間帯に含まれると判断された場合は、この設定時間帯に対応付けて記憶されている動作画像Ｎｏ．「０３」に対応付けられて記憶されている画像データＫ０３をキャラクター画像ＲＯＭ１２１ｄから読み出して、表示させるとともに、設定時間帯に対応づけられた挨拶文の音声データ「変身中！」を音声発生部１２４により合成し、音声出力部（スピーカー）１０８を介して発声させる。
【０１１９】
ステップＡ２０３では、挨拶データ用ＲＯＭ１２１ｂ（図５（Ｂ）参照）に設定記憶された設定時間帯に基いて、現在時刻が「７時〜９時（朝）」の設定時間帯に含まれる場合は、この設定時間帯に対応付けて記憶されている背景画像Ｎｏ．「９０」に対応付けられて記憶されている画像データＫ９０をキャラクター画像ＲＯＭ１２１ｄから読み出し、該当表示領域に表示させる（図１１（Ｂ）、（Ｃ）参照）。
【０１２０】
同様に、現在時刻が「１０時〜１５時（昼）」の設定時間帯に含まれる場合は、この設定時間帯に対応付けて記憶されている背景画像Ｎｏ．「９１」に対応付けられて記憶されている画像データＫ９１をキャラクター画像ＲＯＭ１２１ｄから読み出し、該当表示領域に表示させ、現在時刻が「１６時〜２０時（晩）」の設定時間帯に含まれる場合は、この設定時間帯に対応付けて記憶されている背景画像Ｎｏ．「９２」に対応付けられて記憶されている画像データＫ９２をキャラクター画像ＲＯＭ１２１ｄから読み出し、該当表示領域に表示させ、現在時刻が「２１時〜２４時（夜）」の設定時間帯に含まれる場合は、この設定時間帯に対応付けて記憶されている背景画像Ｎｏ．「９３」に対応付けられて記憶されている画像データＫ９３をキャラクター画像ＲＯＭ１２１ｄから読み出し、該当表示領域に表示させる。
【０１２１】
ステップＡ２０４では、言葉データ用ＲＯＭ１２１ｂ（図５（Ｃ）参照）に設定記憶されたカレンダーデータ（年月日、時代）に基いて、日付が１月１日である場合は、この日付に対応付けて記憶されている姿・服装画像Ｎｏ．「２０」に対応付けられて記憶されている姿・服装画像データＫ２０をキャラクター画像ＲＯＭ１２１ｄから読み出してキャラクターの姿を変更させて表示させるとともに、この日付「１月１日」に対応づけられて記憶されている言葉データを参照して「今日は正月です。」を表示画面下欄のメッセージ表示欄Ｍに表示させ、音声データ「正月です」を音声出力部１０８から出力する。
【０１２２】
同様に、日付が５月５日である場合は、この日付に対応付けて記憶されている姿・服装画像Ｎｏ．「２２」に対応付けられて記憶されている姿・服装画像データＫ２２をキャラクター画像ＲＯＭ１２１ｄから読み出して、読み出された兜の画像データＫ２２を犬の画像データＫ０１に着用させるように表示させるとともに、日付「５月５日」に対応づけられて記憶されている言葉データを参照して「今日は子供の日です。」を表示画面下欄のメッセージ表示欄Ｍに表示させ、音声データ「子供の日！」を音声出力部１０８から出力する（図１２（Ａ）参照）。
【０１２３】
また、現在時刻の日付が１２月２４日である場合は、この日付に対応付けて記憶されている姿・服装画像Ｎｏ．「２３」に対応付けられて記憶されている姿・服装画像データＫ２３をキャラクター画像ＲＯＭ１２１ｄから読み出してキャラクターに着用させるように表示させるとともに、日付「１２月２４日」に対応づけられて記憶されている言葉データを参照して「今日はクリスマスです。」を表示画面下欄のメッセージ表示欄Ｍに表示させ、音声データ「クリスマス！」を音声出力部１０８から出力する。
【０１２４】
また、例えば使用者から「１１９２年」のような時代を示すカレンダーデータが入力された場合も同様に、この入力された時代を示す現在時刻データに応じた姿・服装画像データを読み出して表示させる。即ち、この「１９９２年」に対応付けて記憶されている姿・服装画像Ｎｏ．「２２」に対応付けられて記憶されている姿・服装画像データＫ２２をキャラクター画像ＲＯＭ１２１ｄから読み出してキャラクターの頭部に着用させるように表示させる。
【０１２５】
上述のように、据え置きゲーム機１００に携帯ゲーム２００機が接続されていると接続検出部１２３により検出された場合は、第１のゲーム処理を行って、携帯ゲーム機２００側の計時部２２５により計時された現在時刻や日付が、どの設定時刻に一致し、又は設定時間帯に属するかに応じて、キャラクターの一連の動作表示をさせ、或いは背景を変更して表示させ、或いは姿・服装を変更して表示させる。
【０１２６】
なお、この他の処理として計時データにより「２４時間経過」、「ＡＭ９：００」等の条件を満たした場合にキャラクターを成長変身させる処理を行うことも考えられる。
【０１２７】
次に、据え置きゲーム機１００に携帯ゲーム機２００が接続されていない場合に、据え置きゲーム機１００において実行される第２のゲーム処理を説明する。
【０１２８】
図１０（Ｂ）は、据え置きゲーム機１００における第２のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２９】
据え置きゲーム機１００に対して携帯ゲーム機２００が接続されていない場合において、まずＣＰＵ１２０はキー入力部１０１から成長要素データが入力されているか否かを判断する（ステップＡ３０１）。ここで成長要素データとは、「食事」、「睡眠」、「運動」等の回数や量に応じて与えられる数値である。この成長要素データの示す数値はＲＡＭ１２２に設定される図示しない累積値レジスタに累積値Ｒとして順次加算される。
【０１３０】
例えば、表示されるキャラクターに対して与える成長要素データの「食事」の場合は、「食事（多い）」、「食事（普通）」、「食事（少ない）」として食事の量の選択が可能であり、「食事（多い）」には「＋３」、「食事（普通）」には「＋２」、「食事（少ない）」には「＋１」として累積値Ｒに加算させる数値が対応づけられている。同様に１回の「睡眠」に対して「睡眠（長い）」には「＋３」、「睡眠（普通）」には「＋２」、「睡眠（短い）」には「＋１」が対応づけられており、更に同様に１回の「運動」に対して「運動（多い）」には「＋３」、「運動（普通）」には「＋２」、「運動（少ない）」には「＋１」、といった成長要素データが対応づけられている。
【０１３１】
成長要素データが入力されない場合は（ステップＡ３０１；Ｎｏ）、成長要素データの入力を待機した状態を維持する。
【０１３２】
成長要素データが入力された場合は（ステップＡ３０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２０はこの入力データをＲＡＭ１２２に格納する。
【０１３３】
次いでＣＰＵ１２０は、当該入力データをＲＡＭ１２２から読み出し、この入力された成長要素データの示す数値を、ＲＡＭ１２２の累積値レジスタに加算する（ステップＡ３０２）。例えば入力データが成長要素データ「運動（普通）」である場合は、累積値Ｒは「＋２」だけ加算され、Ｒ＋２となる。
【０１３４】
次いで、ＣＰＵ１２０は、累積値レジスタから累積値Ｒを読み出し、当該累積値Ｒは予め設定されている設定値以上となっているか否かを判断する（ステップＡ３０３）。設定値以上であると判断した場合は（ステップＡ３０３；Ｙｅｓ）、
次の成長過程のキャラクターをキャラクター画像ＲＯＭ１２１ｄから読み出して表示させ（ステップＡ３０４；図１２（Ｂ）、（Ｃ）参照）、累積値レジスタの累積値Ｒを「０」にリセットして処理を終了する。
【０１３５】
なお、この第２のゲーム処理において、上述の使用者から入力される成長要素データ（「食事」、「運動」、「睡眠」等）の累積値Ｒが設定値以上であるという条件を満たし、かつ、現在時刻が設定時刻（例えばＡＭ９：００）又は設定されている時間（例えば２４時間）が経過しているという条件を満たした場合に成長過程のキャラクターを切り替えて表示させるようにしても良い。
【０１３６】
次に、図１１、図１２を参照して上述の据え置きゲーム機１００のテレビ１３０に表示されるキャラクター等の具体例を説明する。
【０１３７】
図１１（Ａ）は据え置きゲーム機１００の電源がＯＮにされた際に表示される初期画面、図１１（Ｂ）、（Ｃ）及び図１２（Ａ）は、第１のゲーム処理において現在時刻データに応じて表示されるキャラクター画像の例を示す図であり、図１２（Ｂ）、（Ｃ）は、第２のゲーム処理において入力データに従って成長の過程を示すキャラクター画像の表示例を示す図である。
【０１３８】
据え置きゲーム機１００の電源オン／オフスイッチ１０４の操作により電源がオンにセットされると、ＣＰＵ１２０は、初期画面表示プログラムに設定されている画像Ｎｏ．の指示データに基づいて、キャラクター画像ＲＯＭ１２１ｄから初期画面に表示する画像データを読み出して、図１１（Ａ）に示すように、初期画面を表示する。
【０１３９】
初期画面には、初期画面のキャラクター画像Ｎｏ．「０１」の犬の画像データＫ０１が表示され、更に家具の画像として画像Ｎｏ．「８０」である閉じているドアの画像データＫ８０、画像Ｎｏ．「８２」である窓の画像データＫ８２、画像Ｎｏ．「８３」である時計の画像データＫ８３、画像Ｎｏ．「８４」であるカレンダーの画像データＫ８４、画像Ｎｏ．「８５」である机の画像データＫ８５が表示される。
【０１４０】
そして、据え置きゲーム機１００に対して携帯ゲーム機２００が接続されている場合には、携帯ゲーム機２００側の計時部２２５により計時された現在時刻データＧＺやカレンダーデータＣＤ等の計時データを受信すると、図１１（Ｂ）に示すように、当該現在時刻データＧＺ（「ＡＭ９：００」）を時計の画像データＫ８３上に表示し、当該カレンダーデータＣＤ（「１９９８  １２．１１」）をカレンダーの画像データＫ８４上に表示する。この時、ＣＰＵ１２０は、現在時刻データＧＺの示す時刻「ＡＭ９：００」は、設定時間帯の「７時〜９時（朝）」に該当すると判断して、この設定時間帯に対応づけられて記憶されている背景画像Ｎｏ．「９０」の示す画像データＫ９０をキャラクター画像ＲＯＭ１２１ｄから読み出して、窓の画像データＫ８２内に表示させる。
【０１４１】
更に、ＣＰＵ１２０は、現在時刻データＧＺの属する設定時間帯に対応づけられて記憶されている動作画像Ｎｏ．「０１」及び「１０」にしたがって、キャラクター画像ＲＯＭ１２１ｄから画像データＫ０１、Ｋ１０を読み出し、また表示順序ＲＯＭ１２１ｅに設定時間帯に対応づけて格納されている画像の表示順序に従って、図１１（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、交互に表示させる。この時、設定時間帯に対応づけられて記憶されている挨拶データである音声データ「おはよう」を音声発声部（スピーカー）１０８から発声させる。
【０１４２】
また、受信したカレンダーデータＣＤが例えば「５月５日」である場合は、ＣＰＵ１２０はこのカレンダーデータＣＤに対応づけられて記憶されている言葉データ「子供の日」を参照して、図１２（Ａ）に示すように、「今日は子供の日です。」というメッセージＭ１を表示画面下欄のメッセージ表示欄Ｍに表示させる。また言葉データが音声データ「子供の日！」として記憶されている場合は、音声「子供の日！」を音声出力部１０８から発声させる。また、このカレンダーデータＣＤに対応づけられて記憶されている姿・背景画像Ｎｏ．「２２」の示す兜の画像データＫ２２を読み出して、犬の画像データＫ０１の頭部に装着させるように表示させる。
【０１４３】
据え置きゲーム機１００と携帯ゲーム機２００が接続されていない状態で実行される第２のゲーム処理において、表示画面に図１２（Ｂ）に示す小犬の画像データＫ３０が表示され、メッセージ表示欄Ｍには「初期画面（小犬登場）」というメッセージＭ２が表示されている状態で、キー入力部１０１から成長要素データとして、「食事」、「睡眠」、「運動」を繰り返し入力すると、ＣＰＵ１２０は各成長要素データに対応付けられている数値を順次累積値Ｒに加算する。そして、累積値Ｒが一定値以上になると、図１２（Ｃ）に示すように小犬が一段階成長した姿である中犬の画像データＫ３１が読み出されて表示される。メッセージ表示欄Ｍには「中犬になりました。」というメッセージＭ３が表示される。
【０１４４】
以上説明したように、第１の実施の形態において、据え置きゲーム機１００は、接続検出部１２３により携帯ゲーム機１００が接続されていると検出されている場合は、携帯ゲーム機側の備える計時部２２５により計時された現在時刻データ、カレンダーデータにしたがって、据え置きゲーム機１００に接続されたテレビの表示画面上に現在時刻データやカレンダーデータを表示させるとともに、当該現在時刻データ又はカレンダーデータにしたがって、キャラクターの一連の動作を表示させ、背景画像を変更表示し、キャラクターの服装、装身具を着用させ、又はキャラクターの姿を変更させる。また、据え置きゲーム機１００に対して、接続検出部１２３により携帯ゲーム機１００の接続が検出されない場合は、キー入力部１０１から入力されるデータにしたがって、キャラクターの成長の過程を表示させる処理を行う。
【０１４５】
したがって、据え置きゲーム機１００と携帯ゲーム機２００とが接続されている場合に、携帯ゲーム機２００の計時部２２５により計時されるデータに従って、据え置きゲーム機２００側で前記計時データに従ったゲームとして、例えば計時部２２５により計時された現実の時間の経過にしたがって、ゲームに用いられるキャラクターに一連の動作を行わせ、姿を変化させ、服装や装身具を着用させ、又は成長、育成させ、或いはキャラクターの背景に表示される画像を現実の時間に対応させて変化させるゲームを実行することができるので、使用者はそのキャラクターを身近に行動する友達やペットのように感じることにより日常性の高いゲームや現実味を帯びたゲーム等の多彩なゲームを実行させることができる。
【０１４６】
また、既存の据え置きゲーム機１００の構成の変更といった多大な労力を費やさずに、据え置きゲーム機１００と携帯ゲーム機２００とを機器接続部１０２を介して接続させるといった使用者による簡単な作業により、上述の多彩なゲームを実現することが出来る。
【０１４７】
さらに据え置きゲーム機１００と携帯ゲーム機２００とが接続されていない場合には、携帯ゲーム機２００に対して入力されるデータに従ってゲームを実行させるので、使用者は自己の意思でゲームを自由に進行させることが出来る。その結果ゲーム進行に対してより満足感を得ることが出来るとともに、接続した状態でのゲームと、接続しない状態でのゲームとを、双方行うことにより、自己の入力データにより進行させたゲームに、さらに計時データに応じた偶発的な様々な変化を持たせることが出来、飽きのない、遊戯性の高いゲームをすることが出来る。
【０１４８】
そして計時部を備えない据え置きゲーム機１００においても、携帯ゲーム機２００と接続させることにより、携帯ゲーム機２００側の計時データを表示させることが可能となるので、使用者は容易にその計時機能等を利用することが出来るとともに、ゲームの進行においても、現実の時刻や日付をゲームの画像等に反映させることで日常性や現実性をより高めることができ、使用者が自己の行うゲームに対してより身近感を抱くことができる。
。
なお、据え置きゲーム機１００と携帯ゲーム機２００とが接続された状態で、携帯ゲーム機の現在時刻データ、カレンダーデータ等の計時データにしたがって行われる処理としては、上記動作表示を行う処理、背景画像の変更表示処理、姿・服装の変更表示処理の他、夜の設定時間帯や、特定の日になるとキャラクターが変身する処理や、季節限定で幼虫から成虫に変身する処理等が考えられる。
【０１４９】
［第２の実施の形態］
次に、図１３〜図１７を参照して本発明を適用した第２の実施の形態におけるゲームシステム１、携帯ゲーム機２００及び複数の携帯ゲーム機２００によって構成されるゲームシステム２について詳細に説明する。
【０１５０】
なお、本第２の実施の形態におけるゲームシステム１の構成、ゲームシステム１を構成する据え置きゲーム機１００及び携帯ゲーム機２００の内部構成は、前記第１の実施の形態における構成と同様であるので、構成の図示及び詳細な説明を省略し、以下、本第２の実施の形態におけるゲームシステム１によって実行されるキャラクター選択処理とそれに関連する処理について説明することとする。
【０１５１】
図１３は、本第２の実施の形態における携帯ゲーム機２００によって実行されるキャラクター選択処理を示すフローチャートであり、図１４は、当該キャラクター選択処理に基づく表示部２０２の表示画面例を示す図である。
【０１５２】
図１３において、電源のオン／オフスイッチ２０５を操作することによって携帯ゲーム機２００の電源がＯＮ状態となったと判別されると（ステップＢ１０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ２２０は、ＲＯＭ２２１からキャラクター選択処理プログラムを読み出して、表示駆動回路２２８を介して表示部２０２に、図１４（Ａ）に示すようなキャラクター選択メニュー画面を表示させる（ステップＢ１０２）。図１４（Ａ）においては、キャラクターの選択候補として「１  ポチ」，「２  タマ」，「３  グルタン」，「４  マリオ君」，「５  ボーイマン」が表示されている。
【０１５３】
次いで、ＣＰＵ２２０は、接続フラグエリア２２２ｆの接続フラグのセット状態を参照して、携帯ゲーム機２００が据え置きゲーム機１００と通信接続状態である（接続フラグ＝１）か否かを判別し（ステップＢ１０３）、通信接続状態であると判別された場合には（ステップＢ１０３；ＹＥＳ）、キャラクター選択メニュー画面を、図１４（Ｂ）に示すように上下を反転して表示させる（ステップＢ１０４）。
【０１５４】
このキャラクター選択メニュー画面の上下反転表示は、図２に示すように据え置きゲーム機１００と携帯ゲーム機２００が接続されている際には、機器接続部１０２と機器接続部２０６との位置関係により、ユーザ側からは表示部２０２の上下が逆に見えることを考慮したものである。そして、この上下反転表示により、据え置きゲーム機１００と携帯ゲーム機２００が接続されている状態の時にも、携帯ゲーム機２００の表示部２０２の表示内容を、通常表示と同じ状態で確認することができる。
【０１５５】
ステップＢ１０３において、携帯ゲーム機２００が据え置きゲーム機１００と通信接続状態でないと判別された場合には（ステップＢ１０３；ＮＯ）、ＣＰＵ２２０は、後述するステップＢ１１１に移行する。
【０１５６】
ステップＢ１０４の処理後、ＣＰＵ２２０は、図１４（Ｂ）に示すようなキャラクター選択メニューにおいて、キー入力部２０３の操作によっていずれかのキャラクターが選択されたか否かを判別し（ステップＢ１０５）、選択されていないと判別された場合には（ステップＢ１０５；ＮＯ）、再度ステップＢ１０４に移行して、キャラクター選択メニュー画面の上下反転表示の状態を維持する。
【０１５７】
また、キャラクターが選択されたと判別された場合には（ステップＢ１０５；ＹＥＳ）、選択されたキャラクターの画像を据え置きゲーム機１００のテレビ１３０へ表示させるための指示データを、機器接続部２０６を介して据え置きゲーム機１００に対して送信する（ステップＢ１０６）。図１４（Ｂ）に示す例では、選択表示Ｓによって、「１  ポチ」が選択されていることを示しており、「ポチ」に対応するキャラクターを、テレビ１３０に表示させるための指示データが送信される。この指示データを機器接続部１０２を介して受信した据え置きゲーム機１００のＣＰＵ１２０は、選択されたキャラクターの画像をテレビ１３０に表示させ、ユーザはテレビ１３０に表示されるキャラクターの画像を確認することができる。
【０１５８】
そして、ＣＰＵ２２０は、選択されたキャラクターの画像を決定するためのＯＫキー２０７が操作されたか否かを判別し（ステップＢ１０７）、操作されていないと判別された場合には（ステップＢ１０７；ＮＯ）、ＯＫキー２０７の操作を待機する。また、ＯＫキー２０７が操作されたと判別された場合には（ステップＢ１０７；ＹＥＳ）、ＯＫキー２０７の操作によって選択決定されたキャラクターを指定する指定データを、据え置きゲーム機１００から機器接続部２０６を介して受信し、図８に示すように複数のキャラクター毎にＲＡＭ２２２内に設けられたキャラクターレジスタ（キャラクターレジスタ２２２ｄ，キャラクターレジスタ２２２ｅ，・・・・）の内の所定のキャラクターレジスタに格納する（ステップＢ１０８）。
【０１５９】
次いで、ＣＰＵ２２０は、受信した指定データに対応するキャラクターをキャラクター画像ＲＯＭ２２１ｄから読み出して、表示駆動回路２２８を介して表示部２０２に表示させる（ステップＢ１０９；図１４（Ｃ））。図１４（Ｃ）に示す例では、図１４（Ｂ）に示す状態において選択されていた「ポチ」に対応する犬のキャラクターＫ０１が表示されている。更に、ＣＰＵ２２０は、個別ＩＤ用ＲＯＭ２２１ｆに予め格納されている自機内に保有している個別ＩＤに従って、現在表示中のキャラクターに対して対となる関連キャラクターとしての仲間キャラクターを、キャラクター画像ＲＯＭ２２１ｄから選択して、表示駆動回路２２８を介して表示部２０２に表示させる（ステップＢ１１０；図１４（Ｄ））。図１４（Ｄ）に示す例では、仲間キャラクターとして猫のキャラクターＫ０２が表示されている。
【０１６０】
このステップＢ１１０における処理としては、複数桁（例えば、９桁）の数値で表現される個別ＩＤの下２桁の数値と同じ数値のキャラクター画像Ｎｏ．のキャラクターを自動的に選択する方法などが考えられる。なお、この場合、下２桁の数値が、ユーザが選択したキャラクターのキャラクター画像Ｎｏ．と同一の数値となってしまう場合には、下２桁の数値＋１の数値に対応するキャラクターを自動選択することとすればよい。
【０１６１】
ステップＢ１０３において携帯ゲーム機２００が据え置きゲーム機１００と通信接続状態でないと判別された場合、または、ステップＢ１１０の処理後、ＣＰＵ２２０は、計時部２２５によって計時中の現在時刻データ、カレンダーデータ等の計時データを取得して、表示駆動回路２２８を介して表示部２０２に、図１４（Ｄ）に示すようにカレンダーデータＣＤとして表示させ（ステップＢ１１１）、また、取得した現在時刻データに従った所定のゲーム処理を行い（ステップＢ１１２；図１０（Ａ））、一連のキャラクター選択処理を終了する。
【０１６２】
なお、図１３のステップＢ１１２において行われるゲーム処理としては、前記第１の実施の形態において示した図１０（Ａ）の第１のゲーム処理の他にも様々なゲーム処理を想定することができる。以下、図１３のステップＢ１１２において行われるゲーム処理の一例としての対戦ゲーム処理について、図１５〜図１７を参照して説明する。
【０１６３】
図１５は、２台の携帯ゲーム機２００によって構成されるゲームシステム２を示す模式図であり、図１６は、本第２の実施の形態における携帯ゲーム機２００によって実行される対戦ゲーム処理を示すフローチャートであり、図１７は、携帯ゲーム機２００が保有する個別ＩＤ毎に対応するゲーム内容を設定するゲーム内容テーブル用ＲＯＭ２２１ｇを示す図である。
【０１６４】
前記第１の実施の形態においては、据え置きゲーム機１００と携帯ゲーム機２００とを接続することにより構成されるゲームシステム１について説明したが、携帯ゲーム機２００の赤外線通信部２２７を介した通信機能を利用して、複数の携帯ゲーム機２００の赤外線通信部２２７の通信窓を対向させることにより、例えば、図１５に示すような２台の携帯ゲーム機２００によってゲームシステム２を構成することも可能である。そして、図１５に示すような構成のゲームシステム２を利用すれば、前記キャラクター選択処理においてユーザに選択されたキャラクターまたは仲間キャラクターとして自動選択されたキャラクターを利用して、複数の携帯ゲーム機２００に表示される複数のキャラクター間での対戦ゲームなどを行うことが可能となる。そして、このような対戦ゲームを行う携帯ゲーム機２００のＲＯＭ２２１内には、図１７に示すようなゲーム内容テーブル用ＲＯＭ２２１ｇの領域が更に設けられている。
【０１６５】
例えば、図１６に示す対戦ゲーム処理において、携帯ゲーム機２００のＣＰＵ２２０は、ユーザによって指定されたモードが対戦モードであるか否かを判別し（ステップＢ２０１）、対戦モードでないと判別された場合には（ステップＢ２０１；ＮＯ）、その他のモードに対応する処理を行う（ステップＢ２０２）。また、対戦モードであると判別された場合には（ステップＢ２０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ２２０は、更に赤外線通信部２２７を介して他の携帯ゲーム機２００と通信が可能な状態であるか否かを判別し（ステップＢ２０３）、通信可能な状態でないと判別された場合には（ステップＢ２０３；ＮＯ）、携帯ゲーム機２００単体での対戦ゲームとして、自機内の複数のキャラクター間の対戦ゲームに関する処理を行う（ステップＢ２０４）。
【０１６６】
また、通信可能な状態であると判別された場合には（ステップＢ２０３；ＹＥＳ）、ＲＯＭ２２１内の個別ＩＤ用ＲＯＭ２２１ｆを参照して、自機の個別ＩＤを認識し（ステップＢ２０５）、個別ＩＤに従って、自機に表示されているキャラクターと他機に表示されているキャラクターとの間の対戦ゲームに関する処理を行う（ステップＢ２０６）。
【０１６７】
そして、ステップＢ２０４またはステップＢ２０６で実行される対戦ゲームに関する処理においては、ユーザが操作するキャラクターが使える技、ゲームの展開、出現するキャラクター等が、個々の携帯ゲーム機２００が保有する個別ＩＤに従って設定されているゲーム内容テーブル用ＲＯＭ２２１ｇ（図１７）を参照する。図１７に示す例では、例えば、個別ＩＤの下２桁が「０１」である場合には、ユーザが操作するキャラクターが使える技は「ＸＸＸ」、ゲーム展開は「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」、出現キャラクターは「Ｏ」であると設定されているのに対し、個別ＩＤの下２桁が「０２」である場合には、ユーザが操作するキャラクターが使える技は「ＹＹＹ」、ゲーム展開は「Ａ→Ｃ→Ｂ→Ｄ」、出現キャラクターは「Ｐ」であると設定されているというように、個別ＩＤに従って、各携帯ゲーム機２００毎にゲーム内容が変更される。
【０１６８】
以上説明したように、本第２の実施の形態におけるゲームシステム１、携帯ゲーム機２００またはゲームシステム２によれば、ユーザの選択操作によって選択された選択キャラクタに対して対になる仲間キャラクターを自動選択して、選択キャラクターとともに、仲間キャラクターを表示させ、その後のゲーム処理を行う。そして、このゲーム処理においては、個別ＩＤに従ったゲーム内容を設定したゲーム内容テーブル２２１ｇを参照して、他機との通信が可能であれば他機に表示されているキャラクターとの間で対戦ゲームを行い、通信が可能でなければ自機内の複数のキャラクター間での対戦ゲームを行う。
【０１６９】
したがって、個々の携帯ゲーム機２００を識別するための個別ＩＤに従って、選択キャラクターに対して対になる仲間キャラクター等の関連キャラクターを自動的に選択することが可能となり、個々の携帯ゲーム機２００の有する個別ＩＤの違いにより、選択される関連キャラクターが多様化し、また、その選択結果がユーザにとっては意外性があるものとなるため、ゲームの多様性を向上させ、ユーザの興趣を喚起することができる。また、同様に、個々の携帯ゲーム機２００を識別するための個別ＩＤに従って、ゲーム内容テーブル２２１ｇを参照してゲーム内容を制御することが可能となり、個々の携帯ゲーム機２００の有する個別ＩＤの違いにより、ゲーム内容に多様性を持たせることができ、また、そのゲーム内容がユーザにとっては意外性があるものとなるため、ユーザの興趣を喚起することができる。
【０１７０】
なお、図１３のステップＢ１１２において実行するゲーム処理としては、上述したような対戦ゲームの他に、その他様々なゲーム処理を適用してもよい。
例えば、複数のキャラクター間で相性占いゲームを行うこととしてもよい。この場合、他機との通信が可能な状態であれば、他機に表示されているキャラクターとの間で相性を占い、通信が可能な状態でなければ、自機内に表示されるユーザの選択キャラクターと自動選択された仲間キャラクターとの間で相性を占うというようなゲーム処理を行う。
【０１７１】
また、他機との通信接続の際には、自機の個別ＩＤと通信接続先の携帯ゲーム機２００の個別ＩＤとを参照して、この双方の個別ＩＤの組み合わせに応じて、通信接続中に行うことができる処理を設定することとしてもよい。例えば、双方の個別ＩＤの下２桁が同一である場合にのみに実行可能な特定のゲーム処理を設定したり、双方の個別ＩＤの下２桁が特定の組み合わせである場合にのみ任意のキャラクターの交換が可能であるように設定する等、様々な設定を想定することができる。
【０１７２】
更に、個々の携帯ゲーム機２００を識別するための個別ＩＤに従って、キャラクターによるゲーム内容を制御するものとして、前述したように、ゲームに用いられるキャラクターが実行する一連の動作を異ならせる、ゲームのストーリーを異ならせる、ゲームに用いられるキャラクターを異ならせるようにしているが、このほかに、ゲームに用いられる画像、例えば、登場するキャラクターの色を異ならせる、またはそれの背景となる背景画像の色を異ならせるように制御しても良い。
【０１７３】
更に、携帯ゲーム機２００は、この実施形態では、選択されたキャラクターに関する指定データを据置きゲーム機１００から受信して、この受信された指定データに対応するキャラクターを自機のＲＯＭ１２１ｄから読み出して表示部２０２に表示させるようにしているが、選択されたキャラクター自体を据置きゲーム機１００から受信して、この受信されたキャラクターを自機の表示部２０２に表示させるようにしてもよく、また、携帯ゲーム機２００は、この実施形態では、選択されたキャラクターに関する指定データを据置きゲーム機１００から受信して、この受信された指定データに対応するキャラクターを自機のＲＯＭ１２１ｄから読み出して表示部２０２に表示させる一方、これに関連する関連キャラクターを自機のＲＯＭ１２１ｄから読み出して表示部２０２に表示させるようにしているが、選択されたキャラクター自体および関連キャラクターの双方を据置きゲーム機１００から受信して、この受信されたキャラクターおよび関連キャラクターの双方を自機の表示部２０２に表示させるようにしてもよく、または選択されたキャラクターおよび関連キャラクターの双方の指定データを据置きゲーム機１００から受信して、この受信された各指定データに対応する選択キャラクターおよび関連キャラクターの双方を自機のＲＯＭ１２１ｄから読み出して自機の表示部２０２に表示させるようにしてもよい。
【０１７４】
［第３の実施の形態］
次に、図１８〜図２０を参照して本発明を適用した第３の実施の形態における腕装着型ゲーム装置３００及びこの腕装着型ゲーム装置３００を利用して構成されるゲームシステム４００について詳細に説明する。
【０１７５】
図１８は、本発明の第３の実施の形態としての腕装着型ゲーム装置３００を示す外観図であり、図１８（Ａ）は上面図、図１８（Ｂ）は側面図である。この図１８に示す腕装着型ゲーム装置３００は、開閉部３０２を備える携帯ゲーム機３０１が、上下方向に弾性変形するプロテクタ３０４によって、ユーザの腕に着用するためのバンド３０３に装着されることによって構成されている。
【０１７６】
携帯ゲーム機３０１は、図４に示す携帯ゲーム機１００の回路構成と同様の携帯ゲーム機であり、図１８（Ａ），（Ｂ）においては、図４に示す各構成要素を示す部分に同一符号を付している。この携帯ゲーム機３０１は、モード設定スイッチＭＳによって選択されたモードに従って対戦ゲーム処理、相性占いゲーム処理等の各種処理を実行し、ユーザのカーソル移動キー２０８等の操作に従う処理内容に基づくキャラクター等を表示部２０２に表示するほか、例えば、現在時刻表示機能やストップウォッチ機能等の各種時計機能を実現する時計モードや、カーソル移動キー２０８をコントローラとして使用してゲームを行うゲームモード等の各種モードを有している。
【０１７７】
また、図１９は、携帯ゲーム機３０１をバンド３０３に装着する前の状態あるいはバンド３０３から取り外した状態を示す図である。
【０１７８】
図１９において、バンド３０３には、凹部を設けられた台座３０５が備えられており、また携帯ゲーム機３０１の裏面側には台座３０５に設けられた凹部に対応する凸部（図示せず）が設けられている。そして、携帯ゲーム機３０１をバンド３０３に装着する際には、上下方向に弾性変形するプロテクタ３０４を適宜変形して台座３０５上に携帯ゲーム機３０１を装着する空間を確保した上で、携帯ゲーム機３０１の凸部を台座３０５の凹部にはめ込むようにして台座３０５に対する携帯ゲーム機３０１の位置を決定し、更に、プロテクタ３０４を所定の定位置に戻すことによって携帯ゲーム機３０１を台座３０５に固定する。
【０１７９】
また、図２０（Ａ）は、携帯ゲーム機３０１を据え置きゲーム機１００に装着して構成されるゲームシステム４００の外観を示す斜視図である。
【０１８０】
図１９に示すようにバンド３０３から取り外された状態においては、携帯ゲーム機３０１の開閉部３０２を開閉することが可能となる。そして、この開閉部３０２を開状態にすると、機器接続部３０６が露出され、この機器接続部３０６を据え置きゲーム機１００に設けられた機器接続部１０２（図１（Ａ）参照）の接続部挿入孔１０２ａにはめ込むようにして接続することにより、携帯ゲーム機３０１と据え置きゲーム機１００との間のデータ通信が可能となる。
【０１８１】
こうして行われるデータ通信の機能を利用して、現在時刻に従った第１のゲーム処理（図１０（Ａ）参照）が行われる他、例えば、据え置きゲーム機１００側にゲームを記憶した記憶媒体を装着し、この記憶媒体に記憶されるゲームプログラムを読み出して携帯ゲーム機３０１側に転送する処理等が行われる。
【０１８２】
また、図２０（Ｂ）は、腕装着型ゲーム装置３００どうしの間で赤外線通信部２２７を介してデータ通信を行うゲームシステム５００を示す模式図である。
【０１８３】
この図２０（Ｂ）に示すように、複数の腕装着型ゲーム装置３００のそれぞれの赤外線通信部２２７の通信窓を所定距離内において対面させることにより、腕装着型ゲーム装置３００どうしのデータ通信が可能となり、対戦ゲーム処理（図１６参照）や、相性占いゲーム処理、腕装着型ゲーム装置３００間でキャラクターを移動させるような処理が行われる他、例えば、一方の腕装着型ゲーム装置３００側に記憶されたゲームプログラムを読み出して、他方の小型ゲーム装置本体３０１側に転送する処理等が行われる。
【０１８４】
この図２０（Ｂ）に示すゲームシステム５００では、同図に示すように携帯ゲーム機３０１をバンド３０３に装着したままの状態でデータ通信を行うことが可能であるため、図２０（Ａ）に示す場合のように、携帯ゲーム機３０１をバンド３０３から取り外す手間を省くことができる。また、それぞれの腕装着型ゲーム装置３００がユーザの腕に着用されている状態のままでもデータ通信を行うことが可能である。
【０１８５】
以上説明したように腕装着型ゲーム装置３００、またはこの腕装着型ゲーム装置３００を適用したゲームシステム４００、５００によれば、前記第１または第２の実施の形態において説明したような携帯ゲーム機２００と同等の処理を実行することが可能な携帯ゲーム機３０１を、バンド３０３によってユーザの腕に装着したり、バンド３０３から取り外してユーザのポケットに入れて携帯することができるため、携帯性を向上させることができる。そして、携帯性の向上によって、ユーザが常に腕装着型ゲーム装置３００を携帯して、キャラクターと頻繁に接することができるようになるため、ユーザはキャラクターに対して更に身近に感じて親近感をもつことができ、腕装着型ゲーム装置３００の遊技性を向上させることができる。また、バンド３０３に装着する携帯ゲーム機３０１を、例えば、他の種類のキャラクターを記憶した携帯ゲーム機３０１に交換することもできるため、ユーザの気分によって携帯するものを交換したり、友人同士で交換したりすることが可能となり、更に興趣を喚起させることができる。
【０１８６】
［第４の実施の形態］
次に、図２１を参照して本発明を適用した第４の実施の形態における腕装着型ゲーム装置６００及びこの腕装着型ゲーム装置６００を利用して構成されるゲームシステム７００について詳細に説明する。
【０１８７】
前記第３の実施の形態における腕装着型ゲーム装置６００は、図２０（Ａ）に示すようなゲームシステム７００を構成する場合には、携帯ゲーム機３０１をバンド３０３から取り外して使用したが、本第４の実施の形態においては、携帯ゲーム機６０１をバンド６０５から取り外さずに据え置きゲーム機１００に装着可能とする腕装着型ゲーム装置６００について説明する。
【０１８８】
図２１は、本発明の第４の実施の形態としての腕装着型ゲーム装置６００を示す外観図であり、図２１（Ａ）は上面図、図２１（Ｂ）は側面図、図２１（Ｃ）は、この腕装着型ゲーム装置６００と据え置きゲーム機１００とによって構成されるゲームシステム７００を示す斜視図である。この図２１に示す腕装着型ゲーム装置６００は、開閉部６０２を備える携帯ゲーム機６０１が、バンド６０５上を図中の回動方向Ａ，Ｂ両方向に回動可能なように、回動支軸６０３によって、ユーザの腕に着用するためのバンド６０５に装着されることによって構成されている。
【０１８９】
携帯ゲーム機６０１は、図４に示す携帯ゲーム機１００の回路構成と同様の携帯ゲーム機であり、図２１（Ａ），（Ｂ）においては、図４に示す各構成要素を示す部分に同一符号を付している。この小型ゲーム装置本体６０１は、図１８に示す携帯ゲーム機３０１と同等の機能を有し、モード設定スイッチＭＳによって選択されたモードに従って、対戦ゲーム処理、相性占いゲーム処理等の各処理を行う他、時計モードや、ゲームモード等の各種モードを有している。
【０１９０】
この腕装着型ゲーム装置６００は、図２１（Ａ）に示すように、回動支軸６０３を回動の軸として、バンド６０５に対して携帯ゲーム機６０１をＡ，Ｂの各方向に回動可能であり、例えば、ユーザが携帯ゲーム機６０１の時計モードを使用する場合には図中点線で示すように、バンド６０５の長手方向と携帯ゲーム機６０１の長手方向をそろえて使用する。また、図２１（Ｃ）に示すようなゲームシステム７００を構成する場合には、バンド６０５の長手方向と小型ゲーム装置本体６０１の長手方向が垂直となるような状態で使用する。そして、腕装着型ゲーム装置６００と据え置きゲーム機１００とによってゲームシステム７００を構成する際には、前記第３の実施の形態における携帯ゲーム機３０１の場合と同様に、携帯ゲーム機６０１の開閉部６０２を開状態にすると、機器接続部６０４が露出され、この機器接続部６０４を据え置きゲーム機１００に設けられた機器接続部１０２（図１（Ａ）参照）の接続部挿入孔１０２ａにはめ込むようにして接続することにより、携帯ゲーム機６０１と据え置きゲーム機１００との間のデータ通信が可能となる。
【０１９１】
こうして行われるデータ通信の機能を利用して、現在時刻に従った第１のゲーム処理（図１０（Ａ）参照）が行われる他、例えば、据え置きゲーム機１００側にゲームを記憶した記憶媒体を装着し、この記憶媒体に記憶されるゲームプログラムを読み出して携帯ゲーム機６０１側に転送する処理等が行われる。
【０１９２】
以上説明したように腕装着型ゲーム装置６００、またはこの腕装着型ゲーム装置６００を適用したゲームシステム７００によれば、前記第１または第２の実施の形態において説明したような携帯ゲーム機２００と同等の処理を実行することが可能な携帯ゲーム機６０１を、バンド６０５によってユーザの腕に装着して携帯することができるため、携帯性を向上させることができる。そして、携帯性の向上によって、ユーザが常に腕装着型ゲーム装置６００を携帯して、キャラクターと頻繁に接することができるようになるため、ユーザはキャラクターに対して更に身近に感じて親近感をもつことができ、腕装着型ゲーム装置６００の遊技性を向上させることができる。また、バンド６０５に対する小型ゲーム装置本体６０１の方向をユーザの使用目的に応じて、変更することができるため、腕装着型ゲーム装置６００の操作性を向上させることができる。
【０１９３】
【発明の効果】
請求項１記載の発明によれば、計時手段を備えた第１のゲーム機が接続されている場合には、この第１のゲーム機の持つ計時手段により計時される計時データに従って、本件発明に係る電子ゲーム装置側で前記計時データに従ったゲームを実行させることが可能であるので、何ら計時手段を持たない既存の電子ゲーム機において、現実の時刻や日付に応じた、より日常性の高いゲームや現実味を帯びたゲーム等の多彩なゲームを実行させることができる。また、何ら計時手段を持たない既存の電子ゲーム装置の構成を変更させるといった多大な労力を費やす必要はなく、本件発明に係る電子ゲーム装置に対して第１のゲーム機を接続手段を介して接続させるといった使用者による簡単な作業により、上述のように多彩なゲームを実現することが出来る。
【０１９４】
請求項２記載の発明によれば、第１のゲーム機が本件発明に係る電子ゲーム装置が接続されていない場合には、本件発明に係る電子ゲーム装置に対して入力されるデータに従ってゲームを実行させるので、使用者は自己の意思でゲームを自由に進行させることが出来る。したがってゲーム進行に対してより満足感を得ることが出来るとともに、接続した状態でのゲームと、接続しない状態でのゲームとを、双方行うことにより、自己の入力データにより進行させたゲームに、さらに計時データに応じた偶発的な様々な変化を持たせることが出来、飽きのない、遊戯性の高いゲームをすることが出来る。
【０１９５】
請求項３記載の発明によれば、計時手段を備えない電子ゲーム装置においても、第１のゲーム機を接続させることにより、第１のゲーム機側の計時データを表示させることが可能となるので、使用者は容易にその計時機能等を利用することが出来るとともに、ゲームの進行においても、現実の時刻や日付をゲームの画像等に反映させることで日常性や現実性をより高めることができ、使用者が自己の行うゲームに対してより身近感を抱くことができる。
【０１９６】
請求項４記載の発明によれば、第１のゲーム機の持つ計時手段により計時された現実の時間の経過にしたがって、例えば、（１）ゲームに用いられるキャラクターに一連の動作を行わせ、（２）姿を変化させ、（３）服装や装身具を着用させ、（４）又は成長、育成させることができ、（５）又キャラクターの背景に表示される画像を現実の時間に対応させて変化させる、といった各種のゲームのいずれかの実行制御をおこなうことができるので、使用者はそのキャラクターを身近に行動する友達やペットのように感じることができ、より日常性があり、かつ、そのキャラクターに対して感情移入しやすいゲームを実現することが出来る。
【０１９７】
請求項５記載の発明によれば、計時手段を備えた第１のゲーム機と計時手段を備えていない第２のゲーム機とが接続されている場合においてでも、第２のゲーム機において、第１のゲーム機に備えられている計時手段により計時された計時データに従ったゲームを実行制御することができる。なお、第１のゲーム機と第２のゲーム機とが接続されていない場合には第２のゲーム機に対して入力されるデータに従ってゲームを実行するようにすれば、使用者は気分に応じて前記計時データに従ったゲームをするか、入力データに従ったゲームをするかを自由に決定できる。したがって、使用者の感じる気分を十分に反映し、かつ満足させるゲームを実行させることが出来る。
【０１９８】
請求項６記載の発明によれば、複数のキャラクターのなかから少なくとも一つのキャラクターを選択キャラクターとして手動操作で選択されると、この選択された選択キャラクターに関連する他のキャラクターを、記憶されている識別データに従って、複数のキャラクターのなかから自動的に関連キャラクターとして選択するように制御することができる。このため、一つのキャラクターの選択行為で、選択キャラクターのほかに、これに関連する関連キャラクターを自動的に選択することが可能となり、個々の装置の有する識別データの違いにより、選択される関連キャラクターが多様化し、また、その選択結果がユーザにとっては意外性があるものとなるため、ゲームの多様性を向上させ、ユーザの興趣を喚起することができる。
【０１９９】
請求項７記載の発明によれば、装置を識別するための識別データに従って、キャラクターによるゲーム内容を制御することが可能となり、個々の装置の有する識別データの違いにより、ゲーム内容に多様性を持たせることができ、また、そのゲーム内容がユーザにとっては意外性があるものとなるため、ユーザの興趣を喚起することができる。
【０２００】
請求項８記載の発明によれば、請求項６または７記載の発明の効果に加えて、自機に備えたキャラクター記憶手段に記憶された複数のキャラクターの中から任意のキャラクターを選択キャラクターまたは関連キャラクターとして採用することができるため、電子ゲーム装置の使い勝手を向上させることができる。
【０２０１】
請求項９記載の発明によれば、請求項６または７記載の発明の効果に加えて、選択キャラクターまたは関連キャラクターを表示させる表示制御手段を備えたため、電子ゲーム装置の使い勝手を向上させることができる。
【０２０２】
請求項１０記載の発明によれば、たとえば、キャラクターの一連の動作、ゲームストーリー、キャラクターの種類、画像の色等のいずれかを制御するようにすれば、ゲームの内容に変化を付けることができるため、ゲームの内容の多様性を向上させることができるとともに、ゲーム内容に意外性を持たせたり、より細かなゲーム表現の制御を行うことができる。
【０２０３】
請求項１１記載の発明によれば、第２のゲーム機は、選択手段により選択されたキャラクターまたはキャラクターに関するデータを第１のゲーム機から受信して、第１の表示制御手段によって表示させるとともに、装置を識別するための識別データに従って、選択キャラクターに関連する関連キャラクターを自動的に選択して第２の表示制御手段により表示させることが可能となり、個々の装置の有する識別データの違いにより、選択される関連キャラクターが多様化し、また、その選択結果がユーザにとっては意外性があるものとなるため、ゲームの多様性を向上させ、ユーザの興趣を喚起することができる。
【０２０４】
請求項１２記載の発明によれば、請求項１１記載の発明の効果に加えて、自機に備えたキャラクター記憶手段に記憶された複数のキャラクターの中から任意のキャラクターを選択キャラクターまたは関連キャラクターとして採用することができるため、電子ゲーム装置の使い勝手を向上させることができる。
【０２０５】
請求項１３記載の発明によれば、請求項１１記載の発明の効果に加えて、選択キャラクターまたは関連キャラクターを表示させる表示制御手段を備えたため、電子ゲーム装置の使い勝手を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１の実施の形態におけるゲームシステム１の構成を示す図であり、図１（Ａ）は、据え置きゲーム機１００の外観を示す斜視図、図１（Ｂ）は、携帯ゲーム機２００の開状態での外観を示す上面図である。
【図２】据え置きゲーム機１００に対し、携帯ゲーム機２００を装着した状態におけるゲームシステム１を示す図である。
【図３】据え置きゲーム機１００の内部の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】携帯ゲーム機２００の内部の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】図５（Ａ）〜（Ｃ）は、据え置きゲーム機１００のＲＯＭ１２１に設定される携帯ゲーム機２００のＲＯＭ２２１の所定記憶領域に格納されるデータ例を示す図である。
【図６】キャラクター画像ＲＯＭ１２１ｄ，２２１ｄに格納される各種キャラクター画像を示す図である。
【図７】据え置きゲーム機１００のＲＡＭ１２２に設定される各記憶領域に格納されるデータ例を示す図である。
【図８】携帯ゲーム機２００のＲＡＭ２２２に設定される各記憶領域に格納されるデータ例を示す図である。
【図９】ＣＰＵ１２０により実行される据え置きゲーム機側の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図１０（Ａ）は、据え置きゲーム機１００における第１のゲーム処理の流れを示すフローチャートであり、図１０（Ｂ）は、据え置きゲーム機１００における第２のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図１１（Ａ）は据え置きゲーム機１００の電源がＯＮにされた際に表示される初期画面を示す図であり、図１１（Ｂ）及び（Ｃ）は、第１のゲーム処理において現在時刻データに応じて表示されるキャラクター画像の例を示す図である。
【図１２】図１２（Ａ）は、第１のゲーム処理において現在時刻データに応じて表示されるキャラクター画像の例を示す図であり、図１２（Ｂ）及び（Ｃ）は、第２のゲーム処理において入力データに従って成長の過程を示すキャラクター画像の表示例を示す図である。
【図１３】本発明の第２の実施の形態における携帯ゲーム機２００によって実行されるキャラクター選択処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１４（Ａ）〜（Ｄ）は、図１３に示すキャラクター選択処理に基づく表示部２０２の表示画面例を示す図である。
【図１５】２台の携帯ゲーム機２００によって構成されるゲームシステム２を示す模式図である。
【図１６】本発明の第２の実施の形態における携帯ゲーム機２００によって実行される対戦ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１７】携帯ゲーム機２００が保有する個別ＩＤ毎に対応するゲーム内容を設定するゲーム内容テーブル用ＲＯＭ２２１ｇを示す図である。
【図１８】本発明の第３の実施の形態としての腕装着型ゲーム装置３００を示す外観図であり、図１８（Ａ）は上面図、図１８（Ｂ）は側面図である。
【図１９】携帯ゲーム機３０１をバンド３０３に装着する前の状態あるいはバンド３０３から取り外した状態を示す図である。
【図２０】図２０（Ａ）は、携帯ゲーム機３０１を据え置きゲーム機１００に装着して構成されるゲームシステム４００の外観を示す斜視図であり、図２０（Ｂ）は、腕装着型ゲーム装置３００どうしの間で赤外線通信部２２７を介してデータ通信を行うゲームシステム５００を示す模式図である。
【図２１】本発明の第４の実施の形態としての腕装着型ゲーム装置６００を示す外観図であり、図２１（Ａ）は上面図、図２１（Ｂ）は側面図、図２１（Ｃ）は、この腕装着型ゲーム装置６００と据え置きゲーム機１００とによって構成されるゲームシステム７００を示す斜視図である。
【符号の説明】
１          ゲームシステム
１００      据え置きゲーム機
１０１      キー入力部
１０２      機器接続部
１０２ａ    接続部挿入孔
１０３      記憶媒体装着部
１０４      電源のオン／オフスイッチ
１０５      リセットボタン
１０６      開閉ボタン
１０７      据え置きゲーム機本体
１０８      音声出力部
１２０      ＣＰＵ
１２１      ＲＯＭ
１２１ａ    個人データ用ＲＯＭ
１２１ｂ    挨拶データ用ＲＯＭ
１２１ｃ    言葉データ用ＲＯＭ
１２１ｄ    キャラクター画像ＲＯＭ
１２１ｅ    表示順序用ＲＯＭ
１２２      ＲＡＭ
１２２ａ    表示レジスタ
１２２ｂ    計時レジスタ
１２２ｃ    キャラクターレジスタ
１２２ｄ    接続フラグ
１２３      接続検出部
１２４      音声発生部
１３０      テレビ
２００      携帯ゲーム機
２０１ａ    表示／操作／音声パネル
２０１ｂ    データ入力パネル
２０１ｃ    蝶番状部材
２０２      表示部
２０３      キー入力部
２０４      音声出力部
２０５      電源のオン／オフスイッチ
２０６      機器接続部
２０７      ＯＫキー
２０８      カーソル移動キー
２０９      テンキー
２１０      アルファベットキー
２２０      ＣＰＵ
２２１      ＲＯＭ
２２１ａ    個人データ用ＲＯＭ
２２１ｂ    挨拶データ用ＲＯＭ
２２１ｃ    言葉データ用ＲＯＭ
２２１ｄ    キャラクター画像ＲＯＭ
２２１ｅ    表示順序用ＲＯＭ
２２１ｆ    個別ＩＤ用ＲＯＭ
２２１ｇ    ゲーム内容テーブル用ＲＯＭ
２２２      ＲＡＭ
２２２ａ    表示レジスタ
２２２ｂ    計時レジスタ
２２２ｃ    個別ＩＤレジスタ
２２２ｄ    キャラクターレジスタ（ポチ）
２２２ｅ    キャラクターレジスタ（タマ）
２２２ｆ    接続フラグ
２２３      接続検出部
２２４      音声発生部
２２５      計時部
２２６      振動発生部
２２７      赤外線通信部
２２８      表示駆動回路
２          ゲームシステム
３００      腕装着型ゲーム装置
３０１      携帯ゲーム機
３０２      開閉部
３０３      バンド
３０４      プロテクタ
３０５      台座
３０６      機器接続部
３０７      音声入力部
４００      ゲームシステム
５００      ゲームシステム
６００      腕装着型ゲーム装置
６０１      小型ゲーム装置本体
６０２      開閉部
６０３      回動支軸
６０４      機器接続部
６０５      バンド
６０６      音声入力部
７００      ゲームシステム
ＧＺ        現在時刻データ
ＣＤ        カレンダーデータ
Ｒ          累積値
Ｍ          メッセージ表示欄Ｍ
【図１】
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【図２】
0003846085.tif 000003
【図３】
0003846085.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0003846085.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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