(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始ごとの抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、リール停止手段の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄を入賞ライン上に停止させるようにリールの停止制御を行うリール制御手段と、リールの停止時に得られなかった特別当選役を貯留する特別当選役貯留手段と、予め決められた所定の操作を行い、複数のペイアウト率のいずれかを設定することが可能な状態とする初期設定入力手段とを備え、
前記当選役決定手段で、遊技上での特典が通常の遊技よりも大きくなる特別当選役が抽選された場合に、当選した特別当選役を前記特別当選役貯留手段に貯留できるようにしたストックタイムモードへと移行する遊技機において、
前記特別当選役貯留手段に貯留された特別当選役の個数を表示する貯留数表示手段を設け、前記初期設定入力手段によりペイアウト率の設定が可能な状態とされ、且つ前記特別当選役貯留手段に特別当選役が貯留されていたときに、その貯留数を前記貯留数表示手段に所定時間だけ表示させるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別当選役は、互いに価値が異なる少なくとも２種類以上の当選役から構成されるとともに、特別当選役のうち最も価値の高い当選役が前記当選役決定手段で当選されたときに前記ストックタイムモードへと移行することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技の開始ごとの抽選により当選役を決定する手段と、リールを停止させる手段と、決定された当選役を構成する絵柄を入賞ライン上に停止させるようにリールの停止制御を行う手段と、予め決められた所定の操作を行い、複数のペイアウト率のいずれかを設定することが可能な状態とする手段と、リールの停止時に得られなかった特別当選役を貯留する手段の他に、遊技上での特典が通常の遊技よりも大きくなる特別当選役が抽選された場合に、当選した特別当選役を貯留できるようにしたストックタイムモードへと移行させる手段と、前記初期設定入力手段によりペイアウト率の設定が可能な状態とされ、且つ特別当選役が貯留されていたときに、貯留された特別入賞役の数を所定時間だけ表示させる手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項３記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記録媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム（遊技）を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、確率的に当選を得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロットマシンでは、リールがステッピングモータで駆動される構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に対応してリールの停止制御を行う。したがって、電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを利用してボーナスゲームができるようにしてある。なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）の投入」にはクレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【０００３】
ボーナスゲームとしては、例えばビッグボーナス（以下、ＢＢ）モードに移行して行われるゲームや、レギュラーボーナス（以下、ＲＢ）モードに移行して行われるゲームなどがあり、これらのゲームは特別当選役であるＢＢ及びＲＢを入賞させることで行うことができる。
【０００４】
例えばＲＢモードへの移行は、リールの絵柄が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」に揃えられたときに１枚のメダルベットでゲームが行われ、最大８回入賞するか、又は最大１２回のゲームを行うことで終了する。また、ＢＢモードへの移行はリールの絵柄が例えば「７−７−７」に揃えたときに行われ、このＢＢモードのゲームでは上述したＲＢモードでのゲームが２〜３回繰り返される。また、ＢＢモードでは、ＲＢモードに移行する前に高い当選確率のもとで１〜３枚のメダルをベットしてゲームを行う権利が与えられるものもあり、その権利を得た所定期間中に当選（ボーナスイン）絵柄が揃うとＲＢモードに移行する。このＲＢモード又はＢＢモード下のゲームを行った場合には、通常モードでのゲームと比較して大量のメダルを獲得することができる。なお、本明細書中では、当選役に対応したリール絵柄を揃えることを入賞、入賞される前の状態で、電子抽選により当選役が抽選されたことを内部入賞とする。
【０００５】
このような背景から、スロットマシンを製造する側でも、多くの遊技者を惹きつけることができるように、遊技場側の利益を損なわない範囲内でボーナスゲームの態様や、ボーナスゲームモードに移行する条件に工夫を凝らしたものを開発している。そして、ボーナスゲームを行うことができる機会を増やし、少なくとも確率的には短期間で遊技者がより大量のメダルが獲得できる可能性をもたせたことを特徴にしたものを提供する傾向にある。
【０００６】
短期間で大量のメダルが獲得できる可能性を持ったパチスロ機の一種として、貯留ゲームモード（以下ストックタイムモード）が設けられたものが現在遊技場に設置されている。ストックタイムモードは、例えばＢＢ当選が内部入賞したことを条件として通常モードから移行し、規定回数のゲームを行うこと、又は内部入賞しているＢＢ当選を入賞させることが終了条件となっている。
【０００７】
このストックタイムモードでは、内部入賞したＢＢ又はＲＢは次回のゲーム以降に持ち越し可能となっている。このため、ストックタイムモード中に当選したＢＢ又はＲＢを入賞させない場合には、内部入賞した順に貯留（ストック）される。そして、規定回数のゲームを行ってストックタイムモードを終了させてから、遊技者は貯留されたＢＢ又はＲＢを当選した順に順次入賞させる。ストックタイムモード下のゲームでは、ＢＢ又はＲＢが多数ストックされた場合には、ストックタイムモード終了後にボーナスゲームを繰り返し行うことができる。このため、ストックタイムモードは遊技者の興趣を非常に盛り立てることができ、遊技者は大量のメダルを獲得する大きな期待感を抱きながらゲームを行うことになる。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のようなストックタイムモードを搭載した遊技機の中には、ゲーム性を向上させるために、実際にストックされたＢＢ及びＲＢの数を表示しないものがある。この場合、遊技場の閉店時や、予期しないトラブル等によりスロットマシンの電源が強制的にオフされた時には、ストックされたボーナスゲームの数を確認する手段がないという問題がある。このため、遊技場ではストックされた分のボーナスの保証ができず、閉店間際の稼働率等に影響が出るという問題がある。
【０００９】
本発明は、電源をオンしたときに、貯留されたボーナスゲームの個数を表示し、遊技場による保証、サービス等の向上を行えるようにした遊技機、及びそのプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技の開始ごとの抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、リール停止手段の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄を入賞ライン上に停止させるようにリールの停止制御を行うリール制御手段と、リールの停止時に得られなかった特別当選役を貯留する特別当選役貯留手段と、予め決められた所定の操作を行い、複数のペイアウト率のいずれかを設定することが可能な状態とする初期設定入力手段とを備え、前記当選役決定手段で、遊技上での特典が通常の遊技よりも大きくなる特別当選役が抽選された場合に、当選した特別当選役を前記特別当選役貯留手段に貯留できるようにしたストックタイムモードへと移行する遊技機において、前記特別当選役貯留手段に貯留された特別当選役の個数を表示する貯留数表示手段を設け、前記初期設定入力手段によりペイアウト率の設定が可能な状態とされ、且つ前記特別当選役貯留手段に特別当選役が貯留されていたときに、その貯留数を前記貯留数表示手段に所定時間だけ表示させるようにしたものである。なお、ストックタイムモード下では、前記特別当選役よりも付与価値が低い小役、又は遊技媒体を使用せずに再遊技を行う再遊技役のいずれかを入賞させやすくするようにしてもよい。
【００１１】
なお、前記特別当選役は、互いに価値が異なる少なくとも２種類以上の当選役から構成されるとともに、特別当選役のうち最も価値の高い当選役が前記当選役決定手段で当選されたときに前記ストックタイムモードへと移行するものである。
【００１２】
また、プログラムとしては、遊技の開始ごとの抽選により当選役を決定する手段と、リールを停止させる手段と、決定された当選役を構成する絵柄を入賞ライン上に停止させるようにリールの停止制御を行う手段と、予め決められた所定の操作を行い、複数のペイアウト率のいずれかを設定することが可能な状態とする手段と、リールの停止時に得られなかった特別当選役を貯留する手段の他に、遊技上での特典が通常の遊技よりも大きくなる特別当選役が抽選された場合に、当選した特別当選役を貯留できるようにしたストックタイムモードへと移行させる手段と、前記初期設定入力手段によりペイアウト率の設定が可能な状態とされ、且つ特別当選役が貯留されていたときに、貯留された特別入賞役の数を所定時間だけ表示させる手段としてコンピュータを機能させるものである。また、記憶媒体としては、上記プログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができるものである。
【００１３】
【発明の実施の形態】
図１に示すように、スロットマシン３は通常モード、特別当選役であるＢＢ及びＲＢを入賞させたときに移行するＢＢモード及びＲＢモードの他に、ストックタイムモードが設定されている。ストックタイムモードは、通常モード下のゲームでＢＢを内部入賞させることが移行条件となっており、ストックタイムモード下でのゲームが規定ゲーム回数に達するか、又は内部入賞しているＢＢを入賞させることが終了条件となっている。そして、ストックタイムモード下のゲームではＢＢ及びＲＢの有無の抽選が行われ、ＢＢ又はＲＢが当選され、且つ持ち越した場合には当選順序にしたがって貯留される。そして、ゲーム回数が規定ゲーム回数に達した場合、又はＢＢを入賞させた場合に、貯留されたＢＢ及びＲＢを当選順序に基づいて入賞させることが可能になる。
【００１４】
スロットマシン３は、筐体４の前面扉に４個の表示窓６〜９が設けられ、各々の表示窓の奥に第１リール１０ａ，第２リール１０ｂ，第３リール１０ｃ及び、サブリール１１が回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール１０ａ〜１０ｃの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して１リール当たり３個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を一個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本が設定される。
【００１５】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口１２から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効化される。また、メダルは５０枚を限度に貯留することが可能になっており、貯留されているメダルの枚数は、クレジット表示器１３により表示される。
【００１６】
サブリール１１は、ゲーム開始用のスタートレバー１４を操作したときに、他のリール１０ａ〜１０ｃとともに回転を始め、スタートレバー１４の操作時の電子抽選で、例えばＢＢモードに移行させるＢＢ当選フラグが抽選されたときにＢＢ当選し、さらに「ＳＴＯＣＫ  ＴＩＭＥ」の絵柄を表示する位置で停止制御される。これにより、通常モードからストックタイムモードに移行することが表示される。また、ストックタイムモードが終了すると「ＢＩＧ」を表示し、ＢＢ当選していることが表示される。同様に、通常モード下のゲームでＲＢ当選フラグが抽選された場合には「ＲＥＧ」を表示する。
【００１７】
リール停止手段であるストップボタン１７ａ〜１７ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１枚ベットボタン、２枚ベットボタン、ＭＡＸベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。また、表示窓６〜９の上方には、貯留数表示手段となる貯留数表示窓１９が設けられており、ストックタイムモードで貯留されたＢＢ及びＲＢの全個数を表示する表示手段として機能するものである。なお、貯留数表示窓１９では、ストックタイムモードで貯留されるＢＢ及びＲＢの全個数を１まとめで表示するようにしたが、ＢＢの個数の表示、ＲＢの個数の表示の順で別個に表示できるようにしてもよい。
【００１８】
図２に示すように、スロットマシン３の作動は基本的にＣＰＵ２１及びメモリ２２を含むマイクロコンピュータによって管制される。メダルセンサ２４はメダル投入口１２から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ２２の制御部２２ａに入力する。メダル投入口１２の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿２５に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ２４を経由させずにメダル受け皿２５（図１参照）に排出する。
【００１９】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ２４で検知されることなくメダル受け皿２５に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ２４で検知され、５０枚を限度にスロットマシン３の内部に貯留される。貯留されたメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１３でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１枚ベットボタンやＭＡＸベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿２５に払い出される。
【００２０】
制御部２２ａは、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ２４からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞ラインの有効化本数を決定する。ゲームの開始ごとに投入されたメダルのベット枚数は、投入メダルカウンタ２６によって積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２１】
スタート信号発生器２８は１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー１４が操作されたときにゲームスタート信号を制御部２２ａに入力する。そして、ゲームスタート信号が入力されるごとに、ゲーム数カウンタ２９のカウント値が「１」だけインクリメントされる。したがって、ゲーム数カウンタ２９のカウント値を参照することによって、このスロットマシン３で実行されたゲームの回数を識別することができる。
【００２２】
ゲームスタート信号を受けて、制御部２２ａはメモリ２３のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール１０ａ〜１０ｃ及びサブリール１１を回転させるとともにゲームの処理を開始する。各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ３１によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ３２ａ〜３２ｄの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３２ａ〜３２ｄの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ２３のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２３】
ステッピングモータ３２ａ〜３２ｄは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、制御部２２ａにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１０ａ〜１０ｃ及びサブリール１１の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部３３ａ〜３３ｄが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３４ａ〜３４ｄがそれぞれの反射信号部３３の通過を光電検出する。フォトセンサ３４ａ〜３４ｄによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてリセット信号発生器３５から制御部２２ａに入力される。
【００２４】
制御部２２ａの内部には、ステッピングモータごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、リセット信号発生器３５からリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２５】
メモリ２３のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００２６】
ストップ信号発生器３６は、ストップボタン１７ａ〜１７ｃが操作されたときに制御部２２ａにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１４を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１７ａ〜１７ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１０ａ〜１０ｃの停止制御が開始される。以上のように、制御部２２ａはリール制御手段として機能する。なお、複数のストップボタン１７ａ〜１７ｃを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しないようになっている。
【００２７】
制御部２２ａは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選器３８を作動させる。電子抽選器３８は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに一つの乱数値を抽選し、その値に応じて現在実行されたゲームでの当選役を決定する。このように、制御部２２ａ、当選役決定部３９、及び電子抽選器３８は当選役決定手段として機能する。
【００２８】
電子抽選器３８には、複数の当選テーブルから構成されている。この複数の当選テーブルには、通常モード下での各ゲームにおける当選役の決定に用いられる第１当選テーブル、ＢＢ又はＲＢが内部入賞した状態のゲーム下で用いられる第２当選テーブル、各ボーナスゲームモード下で用いられ、ＢＢゲームやＲＢゲームでの入賞判定に用いられる第３当選テーブルとがある。この電子抽選器３８で抽選された当選の種類を表す当選信号は当選役決定部３９に送られ、この当選信号が制御部２２ａにフィードバックされる。なお、電子抽選器３８及び当選役決定部３９はＣＰＵ２２に含まれている。
【００２９】
特別当選役貯留部４０は、ストックタイムモード下で用いられる。図３に示すように、電子抽選器３８から制御部２２ａにＢＢ当選信号が入力されると、制御部２２ａはＢＢ当選されたゲームの次のゲームから貯留信号を特別当選役貯留部４０に入力する。貯留信号が入力されると、特別当選役貯留部４０では、ゲーム数カウンタ部４２のカウント値が「１」インクリメントされ、ストックタイムモード下でのゲームの繰り返し回数がカウントされる。そして、ストックタイムモード用乱数発生部４３で所定数の乱数値が発生され、ストックタイムモード用乱数サンプリング回路４４により１つの乱数値が抽選される。
【００３０】
さらに、抽選された乱数値は、リプレイ当選高確率テーブル４５に入力し、当選の種類が決定されるようにしてもよい。リプレイ当選高確率テーブル４５では、ＢＢ当選、ＲＢ当選、小役当選、リプレイ当選、ハズレの５種類のグループに乱数値がグループ分けされており、特に、通常モードと比べてリプレイ当選の確率が高くなるように乱数値がグループ分けされている。このため、このストックタイムモード下のゲームでは通常モード下でのゲームよりもリプレイ入賞が得やすくなる。
【００３１】
第２当選確率テーブル又は、リプレイ当選高確率テーブル４５で入賞の種類が決定されると、当選信号がストックタイムモード用当選役決定部４６に入力され、この当選信号が制御部２２ａにフィードバックされる。決定された当選の種類が、ＢＢ又はＲＢの場合は、貯留メモリ４７にその当選フラグが書き込まれる。なお、通常モード下のゲームで抽選されたＢＢ当選フラグも貯留メモリ４７に書き込まれる。以上のように、制御部２２ａ及び貯留メモリ４７は特別当選役貯留手段として機能する。
【００３２】
メダルホッパー５０は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿２６に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ２３のＲＯＭ領域に格納されており、制御部２２ａがこれを読み取ってメダルホッパー５０を駆動する。
【００３３】
図４に示すように、初期設定入力部５１は筐体４の内部に設けられ、前面扉５を開いた状態で操作可能となる。この初期設定入力部５１には、このスロットマシン３の主電源となる電源スイッチ５２の他に、設定変更キー５３をシリンダ５４に挿入してから設定変更を行う設定変更ボタン５５、ＢＢモードが終了した時点で打ち止めにするか否かを選択できるスライドスイッチ５６が設けられる。遊技場の作業者が前面扉５を開いて電源スイッチ５２を投入したときに、この初期設定入力部５１を適宜に操作することによって初期設定を行うことができる。なお、ペイアウト率の変更は設定変更ボタン５４の押圧により行われ、６段階の間でペイアウト率を可変できるようになっている。ペイアウト率の変更時には、各当選テーブルのグループ割り当ての調整も行われている。
【００３４】
また、前記貯留メモリ４７に特別当選役であるＢＢ及びＲＢが貯留されているか否かを確認する場合には、シリンダ５４に挿入された設定変更キー５３をオン位置へと回転させ、電源スイッチ５２を投入する。これにより、ＢＢ及びＲＢが貯留されている場合だけ、貯留数表示窓１９に貯留数を所定時間だけ表示させることができる。設定変更キー５３をオン位置からオフ位置に回転させることで、スロットマシン３内部の各メモリが初期化される。なお、貯留数を表示させる操作手順を、設定変更キー５３をオン位置に回転させてから電源スイッチ５２をオンとしたが、これに限定する必要はなく、例えば貯留数を表示させるためのボタンを新たに設けたり、設定変更ボタン５５を押圧ながら電源スイッチ５２をオンさせたり、設定変更ボタン５５を電源スイッチ５２の投入後、所定時間押圧し続けたりして、貯留数表示窓１９に特別当選役の貯留数を所定時間だけ表示させてもよい。上記のように、特別当選役の貯留数を所定時間の間表示した後に、当該表示は、消えるものである。これにより、通常はストックされた特別当選役の貯留数は表示しないという、この遊技機本来の特性に戻る。
【００３５】
次に、上記のように構成されたスロットマシン３の作用について図５のフローチャートを用いて説明する。ゲームの開始に先立ってメダルを１〜３枚投入すると、メダルの枚数が投入メダルカウンタによりカウントされる。この後、スタートレバーを操作すると制御部２２ａにゲームスタート信号が入力され、ゲーム数カウンタのカウント値が「１」だけインクリメントされる。また、ゲームスタート信号の入力により、制御部２２ａはリール駆動コントローラ３１を作動し、リール駆動コントローラ３１は第１〜第３リール１０ａ〜１０ｃ及び、サブリール１１を一斉に回転させる。これと同時に電子抽選器３８が乱数をサンプリングし、その値を通常モード用の第１入賞テーブルと対照して当選役の種類が決められる。
【００３６】
このとき、電子抽選器３８でＢＢ当選がフラグ抽選されると、ＢＢ当選信号が制御部２２ａにフィードバックされる。そして、制御部２２ａはサブリール１１を駆動しているステッピングモータ３２ｄの停止制御を開始し、サブリール１１を「ＳＴＯＣＫ  ＴＩＭＥ」を表示するように停止制御する。これにより、遊技者はＢＢ当選が内部入賞し、次回のゲームからストックタイムモードに移行されることがわかる。このとき、抽選されたＢＢ当選フラグは、貯留メモリ４７に書き込まれる。
【００３７】
ストックタイムモードでの各ゲームの開始に伴ってスタートレバーが操作されると、制御部２２ａは貯留信号を特別当選役貯留部４０に入力する。特別当選役貯留部４０では、ゲーム数カウント部４２のカウント値が「１」インクリメントされ、ストックタイムモード用乱数発生部４３、ストックタイムモード用乱数サンプリング回路４４、リプレイ当選高確率テーブル４５により当選役の種類が決定される。リプレイ当選高確率テーブル４５では第１当選テーブルよりもリプレイ当選の確率が高くなっているため、遊技者は通常ゲームと比べてメダルの消費を抑えながら特別当選フラグが抽選されることを期待してゲームを行うことができる。
【００３８】
そして、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグが抽選されると、これら当選フラグは貯留メモリ４７に書き込まれる。なお、ストックタイムモードは内部入賞しているＢＢ入賞を入賞確定させるか、又は所定回数のゲームが終了することが終了条件となっている。このため、ストックタイムモード下のゲームでは、制御部２２ａはゲーム数カウンタ２９を参照してストックタイムモード下のゲーム回数を識別するとともに、有効化された入賞ライン上にＢＢ当選に対応する絵柄が揃っているか否かを識別する。そして、制御部２２ａは、これらどちらかの条件が満たされたことを識別すると、特別当選役貯留部４０への貯留信号の入力を終了する。
【００３９】
ストックタイムモードの終了条件が満たされると、当選テーブルがＢＢ内部入賞用の第２当選テーブルに切り替えられる。また、制御部２２ａはリール駆動コントローラ３１を駆動し、サブリール１１を回転させて「ＢＩＧ」を表示する。これにより、遊技者はストックタイムゲームが終了し、ＢＢが内部入賞されている状態であることを知ることができる。
【００４０】
この後、メダルが投入され、スタートレバー１４が操作されると、第１〜第３リール１０ａ〜１０ｃ、及びサブリール１１が一斉に回転を始める。制御部２２ａは貯留メモリ４７を参照し、書き込まれているＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグのデータを読み出すとともに、サブリール１１に対応する表示（「ＢＩＧ」又は「ＲＥＧ」のいずれか）を行う。この後、ストップボタン１７ａ〜１７ｃの操作が有効化され、制御部２２ａはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン１７ａ〜１７ｃの操作タイミングを監視し、ＢＢが入賞されるように第１〜第３リール１０ａ〜１０ｃの停止制御を行う。
【００４１】
遊技者がストップボタン１７ａ〜１７ｃを操作して「７−７−７」を揃えると、配当メダルの払い出しが行われ、ＢＢモードに移行する。ＢＢモード下でのゲームでは、当選テーブルが第２当選テーブルに切り替えられ、通常ゲーム時よりも小役入賞を得やすくなる。ＢＢモードでは、先ず、１〜３枚のメダル投入の後に、スタートレバー１８を操作してゲームを開始する。なお、ＢＢモードにおいては、ＲＢモードが最大３回、及びＢＢモード下の通常ゲームが最大３０回行うことができ、いずれかの制限回数に達した時点でＢＢモードが終了する。また、ＲＢモードでは、最大８回入賞するか、又は最大１２回のゲームを行うことができ、いずれかの制限回数に達した時点で終了する。
【００４２】
ＢＢモードが終了すると、貯留メモリ４７にＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグが書き込まれている場合は、その書き込まれた順序に従ってＢＢ又はＲＢが入賞するように、制御部２２ａでは遊技者のストップボタンの押圧操作に合わせて各リールの駆動制御を行う。貯留メモリ４７にＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグが書き込まれていない場合は、電子抽選器３８の当選テーブルが第１当選テーブルに切り替えられて、通常モードに移行される。なお、通常モード中の抽選結果がＢＢ以外の入賞、又はハズレであった場合にはそれぞれの入賞、又はハズレに応じた通常モード処理が行われる。
【００４３】
なお、遊技場の閉店時や、停電等のトラブルが生じた場合は、図４及び図６のフローチャートに示すように、筐体４の前面に設けられた前面扉５を開いて設定変更キー５３を図中時計回りにオン位置まで回転させ、電源スイッチ５４を投入する。電源スイッチ５４の投入により、ＣＰＵ２２では貯留メモリ４７からＢＢ及びＲＢの貯留数を読み出して、ＢＢ及びＲＢが貯留されている場合にのみ、前面扉５に取り付けられた貯留数表示窓１９に貯留数を所定時間（例えば２秒間）表示する。これにより、特別当選役の貯留数表示を行え、遊技者への保証を行うことができるとともに、稼働率の低下を抑えることができる。
【００４４】
また、図２、３の機能ブロック図及び図５、６のフローチャートで示す手順及び機能をスロットマシンの制御装置で実行するためのプログラムを、例えばフレキシブルディスク、光ディスク等の記録媒体に記憶させてもよい。例えば、図７に示すように、記録媒体６０には、当選役決定手段、リール制御手段、特別当選貯留手段、貯留手段を実現するためのプログラムが記録されている。この記憶媒体６０をスロットマシン６１に内蔵された読取装置６２に装填して、そのプログラムをスロットマシンにインストールしたり、読取装置６２に記憶媒体６０を装填した状態でゲームを実行させる。なお、符号６３はＣＰＵ、符号６４はメモリである。
【００４５】
また、前記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、各スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、リールを回す機能、各リールを停止させる機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールした場合には、モニタ上でスロットマシンゲームを行うこともできる。
【００４６】
上記実施形態では、ストックタイムモード中のゲームではリプレイ入賞を得やすくなるようにリプレイ高確率テーブルを設定したが、リプレイの当選確率を高く設定する代わりに小役当選の当選確率を高く設定したり、リプレイ及び小役の当選確率を高く設定してもよい。また、リプレイ及び小役の当選確率を高く競ってする代わりに、内部入賞された当選役を、サブリールに表示させるようにして、小役やリプレイの入賞を得やすくなるようにしてもよい。
【００４７】
【発明の効果】
以上のように、本発明の遊技機によれば、特別当選役貯留手段に貯留された特別当選役の個数を表示する貯留数表示手段を設け、初期設定入力手段によりペイアウト率の設定が可能な状態とされ、且つ特別当選役貯留手段に特別当選役が貯留されていたときに、その貯留数を貯留数表示手段に所定時間だけ表示させるようにしたので、停電等のトラブル発生時や閉店時において、遊技者に貯留数に対する保証を行うことができるとともに、閉店時の稼働率低下を抑制する対応策として利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を実施したスロットマシンの外観図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図３】ＢＢ入賞貯留部の機能ブロック図である。
【図４】初期設定入力部を示す外観図である。
【図５】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図６】貯留数表示の流れを示すフローチャートである。
【図７】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
３  スロットマシン
１９  貯留数表示窓
２２ａ  制御部
３９  当選役決定部
４０  特別当選役貯留部
４７  貯留メモリ
５１  初期設定入力部
５２  電源スイッチ
５３  設定変更キー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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