(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入と遊技の開始操作により、入賞の当否および入賞に当選した場合、入賞役の種類を決定する内部抽選を行うと共に、複数列のリールの移動を開始し、前記内部抽選の結果と遊技者による前記リールの停止操作に基づいて前記各リールを停止させ、入賞ライン上に前記内部抽選により決定された入賞役に対応する絵柄組合せが停止した場合、入賞とする遊技台であって、
前記遊技台の制御部は、
前記内部抽選に用いられ、入賞役の当選確率が異なる複数の抽選テーブルを有し、
予め定められた遊技回数分の遊技媒体投入数と遊技媒体払出数とを記憶領域に記憶し、前記記憶領域に格納された数に基づき前記遊技回数分における遊技媒体の区間純増数又は区間出玉率の少なくともいずれかを算出し、前記区間純増数又は区間出玉率とそれぞれに対応して定められた閾値との比較結果に応じて、前記内部抽選に用いる抽選テーブルを変更することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記遊技台の制御部は、更に、前記遊技回数分における所定の入賞役への入賞回数を計数し、前記計数した入賞回数と前記所定の入賞役に対応して設定された閾値との比較結果に応じて、前記内部抽選に用いる抽選テーブルを変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記記憶領域は、遊技毎に遊技媒体投入数と遊技媒体払出数とを格納可能に構成されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記記憶領域への記憶では、遊技回数が前記遊技回数分を越える場合、遊技回数の古い記憶領域から順次上書きすることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１つに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体（メダル、玉等）を投入し、複数の種類の絵柄からなるリールを移動（回転）させ、それが停止した際にリール表示窓上に停止した絵柄の組合せから入賞が定められ、所定の遊技媒体の払出しを受けることを楽しむ遊技台（スロットマシン、パチンコ等）に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技台は、サンプリングされた乱数値と予め定めた抽選データとを比較して入賞役を決定する乱数抽選を行い、この乱数抽選によって所定の入賞役に内部当選した場合には、リール表示窓の所定のリール停止位置に入賞役の絵柄の組合せが停止するようにリールの停止を制御する。このリール制御によって停止した絵柄の組合せが入賞役である場合には停止した入賞役に対応して予め定められた数の遊技媒体を遊技者が獲得できる構成になっている。そして、遊技台は、所定回数の遊技を行ったときに、この遊技の間に遊技者が獲得できる遊技媒体の数が、統計的に、各々異なる値に収束する抽選データを複数設定してある。
【０００３】
代表的なスロットマシンを例にとって説明すると、一般に、遊技媒体としてメダルを用い、１〜３枚のメダルを掛け、スタートレバーを操作する。すると一周２１コマの絵柄を施した３つのリールが回転を始める。同時に制御部は上述の乱数の取得を行い、内部当選の可否を決定する。遊技者は、各リールに対応したストップボタンを押して、各リールを停止させる。すると、各リールは、遊技者の前面にあるリール表示窓より各リールの３コマを見ることができる。即ち遊技者は、３×３の合計９コマのリールの絵柄を前面より見ることができる。ここで、掛けたメダルの枚数に応じて、リール表示窓上に表示されている絵柄の組合せ（通常、直線状に並んだ絵柄の組合せ）が入賞ならば、対応するメダルが払出される。
【０００４】
ここで、一般遊技において特別遊技（例えばビッグボーナス）に入賞すると特別遊技に入り、特別遊技中には、例えば、一般遊技３０回、又は特殊遊技（例えばレギュラーボーナス）に３回迄入賞する機会が与えられる。又、一般遊技において特殊遊技に入賞すると特殊遊技に入り、特殊遊技中の遊技では高確率に内部当選する状態になる。すなわち、従来のスロットマシンでは、特別遊技または特殊遊技に入賞すると、多量のメダルを獲得することができるという特典が遊技者に与えられるため、遊技者にとっては、いかに多く特別遊技または特殊遊技に入賞することができるかが遊技の興趣を左右する最大の要素となっている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技台であるスロットマシンにおいては、特別遊技または特殊遊技に入賞できる確率が低く設定されているため、遊技期間のほとんどは、特別遊技および特殊遊技以外の遊技、すなわち、一般遊技を行うことになる。この一般遊技では、通常、獲得できるメダル枚数よりもスロットマシンに投入するメダル枚数の方が多くなり、遊技者は特別遊技または特殊遊技に入賞するまでひたすら投資を重ねることとなるため、一般遊技中における遊技の興趣を高めることは困難であった。
【０００６】
そこで、本発明は、一般遊技中における遊技の多様化を図ると共に、射幸性を増すことで、遊技者の遊技台への興趣を増加させる遊技台を提供することを目的としている。
【０００７】
また、一般遊技中における遊技の多様化を実現する一方で、単に射幸性を増すだけでなく、所定遊技間に払い出されるメダルの枚数を制御することができる遊技台を提供することを目的としている。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
かかる課題を解決するために、本発明の遊技台は、遊技媒体の投入と遊技の開始操作により、入賞の当否および入賞に当選した場合、入賞役の種類を決定する内部抽選を行うと共に、複数列のリールの移動を開始し、前記内部抽選の結果と遊技者による前記リールの停止操作に基づいて前記各リールを停止させ、入賞ライン上に前記内部抽選により決定された入賞役に対応する絵柄組合せが停止した場合、入賞とする遊技台であって、前記遊技台の制御部は、前記内部抽選に用いられ、入賞役の当選確率が異なる複数の抽選テーブルを有し、予め定められた遊技回数分の遊技媒体投入数と遊技媒体払出数とを記憶領域に記憶し、前記記憶領域に格納された数に基づき前記遊技回数分における遊技媒体の区間純増数又は区間出玉率の少なくともいずれかを算出し、前記区間純増数又は区間出玉率とそれぞれに対応して定められた閾値との比較結果に応じて、前記内部抽選に用いる抽選テーブルを変更することを特徴とする。
【００１１】
好ましくは、前記遊技台の制御部は、更に、前記遊技回数分における所定の入賞役への入賞回数を計数し、前記計数した入賞回数と前記所定の入賞役に対応して設定された閾値との比較結果に応じて、前記内部抽選に用いる抽選テーブルを変更する。また、前記記憶領域は、遊技毎に遊技媒体投入数と遊技媒体払出数とを格納可能に構成される。また、前記記憶領域への記憶では、遊技回数が前記遊技回数分を越える場合、遊技回数の古い記憶領域から順次上書きする。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、遊技台としてスロットマシンを例にとり、本発明の実施の形態を、図面を用いて詳細に説明する。
【００１３】
【実施形態１】
［スロットマシンの外観構成例］
図１は本発明を適用した実施の形態におけるスロットマシン本体１００の外観を説明するための正面図である。
【００１４】
（１）リール部１１０〜１１２
図１に示すスロットマシン本体１００の内部に収容されており、３個のリール部１１０〜１１２各々の外周面に特定絵柄を含む複数種類の絵柄を配列したリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、本体１００の内部で回転できるように構成されている。リール１１０〜１１２の円周面には、それぞれのリールに各種絵柄が適当数（一般的には等間隔に２１コマの絵柄が配置されている）描かれている。リール１１０〜１１２の絵柄は、各リールに対応して本体１００の前面扉に設けられたリール表示窓上に、縦方向に３つ表示される。従って、全リールが停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。
【００１５】
なお、本実施の形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
（２）表示部１２０〜１２８
（ア）入賞表示ランプ１２０
各遊技ごとに有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシンに投入されたメダルの枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ラインを有するスロットマシンの場合、メダルを１枚投入した時は中段の水平入賞ライン、２枚投入した時は上段および下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入した時は更に斜めの入賞ライン２本を加えた５ラインが、有効となる。なお、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
（イ）スタートランプ１２１
リールが回転することができる状態であることを知らせるランプである。
（ウ）再遊技ランプ１２２
リール表示窓に表示された絵柄の組合せが、再遊技に入賞した時に、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。
（エ）告知ランプ１２３
内部抽選の結果、特別遊技または特殊遊技に内部当選したことを遊技者に報知するランプである。
（オ）払出枚数表示器１２４
何らかの入賞役に入賞した時に、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。
（カ）遊技回数表示器１２５
特別遊技または特殊遊技中の遊技回数もしくは入賞回数を表示する表示器である。
（キ）貯留枚数表示器１２６
スロットマシン内に貯留されているメダルの枚数を表示する表示器である。
（ク）メダル投入ランプ１２７
遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。
（ケ）演出用ランプ１２８
遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００１７】
（３）操作部１３０〜１３９
遊技者により操作が行われる部分であり、以下の各部よりなる。
（ア）メダル投入ボタン１３０、１３１、１３２
各ボタンに予め定められた枚数を最大数として、貯留されたメダルをスロットマシンへ投入するためのボタンであり、１枚投入ボタン１３０、２枚投入ボタン１３１、３枚投入ボタン１３２からなる。これらのボタンを押下することにより１回の遊技に１〜３枚のメダルがスロットマシンへ投入される。
（イ）メダル投入口１３３
遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入する個所である。
（ウ）スタートレバー１３４
リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバーである。
（エ）ストップボタン１３５〜１３７（左、中、右リールストップボタン）
押下することによって対応するリール１１０〜１１２を停止させるボタンである。
（オ）貯留／精算ボタン１３８
スロットマシン本体１００内に貯留されているメダルを精算して排出するための精算機能と、遊技者がメダル投入口１３４から投入したメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える貯留切換機能とを兼ねている。
【００１８】
（４）スピーカ１４０
遊技態様、抽選の当たり、あるいは入賞などに対応して変化する音を発する。
【００１９】
（５）メダル排出口１５０、メダル受皿１５１
入賞によって払い出されるメダルの排出口であり、払い出されたメダルはメダル受皿１５１に溜まるようになっている。
【００２０】
［制御部の構成例］
図２を参照し、本実施の形態におけるスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。尚、図１と同じ参照番号は、同じ構成要素を示している。
【００２１】
（制御部３００）
（１）マイクロプロセッサ（以下、ＣＰＵ）３１０
本実施の形態のスロットマシンにおける制御の中枢となる部分であり、バス３３０を介して周辺部との制御信号やデータの受渡しを行う。
（２）乱数発生器３１１
内部抽選に用いられる乱数を発生する乱数発生器であり、バス３３０を介して、ＣＰＵ３１０に接続されている。
（３）メダルセンサ３１２
メダル投入口１３３より投入された遊技メダルを検知する。
（４）スタートレバーセンサ３１３
スタートレバー１３４が操作されたことを検知する。
（５）ストップボタンセンサ３１４
遊技者がリール１１０〜１１２を停止させるために押下したストップボタン１３５〜１３７の信号を検知する。
（６）メダル投入ボタンセンサ３１５
メダル投入ボタン１３０〜１３２のいずれかが押されたことを検知する。
（７）入力インターフェース３１６
上述の項目（３）〜（７）に示すセンサにより検出された各種の入力信号は、この入力インターフェース３１６を経て、バス３３０を介してＣＰＵ３１０と接続され、ＣＰＵ３１０により認識される。
（８）ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１７
本実施の形態におけるスロットマシンの主要部分の制御を行うためのプログラムや、リール１１０〜１１２の停止制御を行うための制御データおよびデータテーブル等を記憶している。
（９）ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１８
ＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
（１０）モータ制御部３１９
リール１１０〜１１２の回転あるいは停止を行うモータを制御する。
（１１）ホッパー制御部３２１
メダルの払い出しを行うホッパーを制御する。
（１２）入出力インターフェース３２２
上述の項目（１０）、（１１）に示す制御部は、入出力インターフェース３２２を経てバス３３０を介してＣＰＵ３１０へ接続されている。
（１３）ランプ制御部３２３
図１に示す表示装置類１２０〜１２８のランプを制御する表示制御部であって、バス３３０と出力インターフェース３２４を介してＣＰＵ３１０と接続されている。
（１４）楽音信号形成部３２６、アンプ３２７、スピーカ３２８
ＣＰＵ３１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて楽音信号を形成する。楽音信号形成部３２６から出力された楽音信号は、アンプ３２７で増幅された後にスピーカ３２８から音として出力される。
（１５）出力インターフェース３２５
上述の楽音信号形成部３２６は、出力インターフェース３２５を経てバス３３０を介してＣＰＵ３１０へ接続されている。
【００２２】
［リールの絵柄配列例］
図３に、本実施の形態のスロットマシンで使用されるリールの絵柄配列の一例を示す。
【００２３】
本実施の形態では、絵柄番号（図３中、Pic No）で、左リール１８番、中リール１０番、右リール１２番の「Ｈｉｐ」絵柄が入賞ライン上に揃うと（以下、「Ｈｉｐ−Ｈｉｐ−Ｈｉｐ」と記す）が、次の遊技から「高確率抽選テーブル」を用いて内部抽選を行う“高確率遊技”が開始するように制御される。
【００２４】
［一般遊技中に使用される抽選テーブルの例］
図４は、本実施の形態のスロットマシンで、一般遊技中に使用される抽選テーブルの内容例を示す図である。
【００２５】
この例では、「低確率抽選テーブル」、「小役高確率抽選テーブル」、「高確率抽選テーブル」の３種類の抽選テーブルがあり、どの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかは、内部抽選とは別の抽選テーブル移行抽選を行うことで決定される。ただし、「高確率抽選テーブル」については、抽選テーブル移行抽選で「高確率抽選テーブル」当選した上で、さらに入賞ライン上に「Ｈｉｐ−Ｈｉｐ−Ｈｉｐ」を揃えることができた時に、次の遊技から「高確率抽選テーブル」を用いた内部抽選、すなわち、“高確率遊技”が実行される。
【００２６】
この“高確率遊技”では、図示のとおり、各入賞役の当選確率が高く設定されており、さらに後述するように、所定回数の間、継続して実施されるため、多量のメダルが獲得できる。すなわち、従来の特別遊技や特殊遊技とは異なった、高確率で入賞役に入賞できる高期待値の遊技が可能となる。
【００２７】
なお、抽選テーブル移行抽選における抽選テーブルの移行確率は、図５に示すとおり、現在使用している抽選テーブルの種類に応じて異なっている。
【００２８】
［制御処理］
次に、上記本実施の形態の構成を有するスロットマシンでの制御処理例を、ＲＯＭ３１７に格納されたプログラムの流れを示す図６〜図８のフローチャートを用いて詳細に説明する。
【００２９】
（遊技の基本的制御）
図６は、本実施の形態のスロットマシンにおける遊技の制御のメインフローをフローチャートで示した例である。
【００３０】
最初のＳＴ１２０で、メダルの投入の有無をチェックしている。メダルの投入は、スロットマシン内にメダルが貯留されている場合には、メダル投入ボタン１３０〜１３２のいずれかを押すか、あるいは、貯留されていない場合には、遊技者の手でメダル投入口１３３よりメダルを投入することにより行われる。
【００３１】
メダルが投入されると、投入されたメダルの枚数に応じてリール表示窓上の入賞ラインの表示を行う入賞表示ランプが点灯する。
【００３２】
次のＳＴ１２１では、遊技者によるスタートレバー１３４の操作が有るか否かのチェックを行い、スタートの操作があると判断された場合には、ＳＴ１２２で、遊技者が投入したメダル枚数の確定を行う。但し、遊技者が４枚以上の投入をした場合には、４枚目からはスロットマシン内に貯留されるのでメダルの投入として確定されるのは３枚となる。
【００３３】
次のＳＴ１２３では、乱数取得を行う。これは、ＣＰＵ３１０により乱数発生器３１１から乱数を取得することにより行われる。ここで、取得した乱数は、次のＳＴ１２４の抽選処理に用いられる。よって、ＳＴ１２４の抽選処理では、取得した乱数値とＲＯＭ３１７に格納された所定の抽選テーブルを用いて各入賞役の抽選を行う。
【００３４】
入賞役の種類としては、例えば以下に示すものがある。
【００３５】
（１）特別遊技（例えばビックボーナス）を開始する入賞役：この入賞役に内部当選すると、以後、リール１１０〜１１２においてこの入賞役に対応する絵柄組合せ（例えば「セブン−セブン−セブン」）が入賞ライン上で揃うことによって入賞するまで、内部当選した状態が次回以降の遊技に持ち越される。
【００３６】
この入賞役に入賞した次の遊技から開始される特別遊技では、次に述べる特殊遊技を開始する入賞役と、小役の入賞役とが、所定回数の間、高確率で内部当選するため、多量のメダルが獲得できる。
【００３７】
（２）特殊遊技（例えばレギュラーボーナス）を開始する入賞役：この入賞役に内部当選すると、特別遊技を開始する入賞役と同様、以後、リール１１０〜１１２においてこの入賞役に対応する絵柄組合せ（例えば「BAR−BAR−BAR」）が入賞ライン上で揃うことによって入賞するまで、内部当選した状態が次回以降の遊技に持ち越される。
【００３８】
この入賞役に入賞した次の遊技から開始される特殊遊技では、高確率で役物の入賞役が内部当選するため、特別遊技には及ばないまでも、多量のメダルが獲得できる。また、上述したように、特別遊技の遊技態様によっては、特殊遊技といえども、特別遊技に匹敵する程度のメダルを獲得することができる。なお、以下では特殊遊技中の遊技を役物遊技という。
【００３９】
（３）小役の入賞役：上述した特別遊技および特殊遊技を開始する入賞役と異なり、この入賞役に内部当選した状態は、その遊技においてのみ有効であり、次の遊技には持ち越されない。
【００４０】
通常、複数種類の小役が設けられており、各小役の入賞役に応じて入賞時に払い出されるメダル枚数が異なっている。すなわち、各小役の入賞役に対応する絵柄組合せ（例えば「チェリー−＊−＊」，「ベル−ベル−ベル」，「スイカ−スイカ−スイカ」等がある）が入賞ライン上で揃うことによって入賞すると、入賞した小役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【００４１】
（４）役物の入賞役：特殊遊技中において、高確率で内部当選する入賞役である。
【００４２】
（５）再遊技：再遊技に内部当選し、リール１１０〜１１２において再遊技に対応する絵柄組合せが揃うと、次の遊技で、前回の遊技で投入したメダルと同数のメダルが自動的に投入され、遊技者がメダルを投入することなく、スタートレバー１３４の操作により遊技が開始される。
【００４３】
次のＳＴ１２５では全リール（３リール）の回転を開始し、回転したリールが所定の速度に達した場合、ＳＴ１２６で、ストップボタンの受付が可能となる。なお、遊技者がストップボタンを押さずに放置しておくと所定時間経過後に、制御部は回転しているリールを停止させる制御を行う。
【００４４】
遊技者により各リールに対応するストップボタンがＳＴ１２７〜ＳＴ１２９で押されると、各ストップボタンに対応したリールをＳＴ１３０で停止させる制御を行う。制御部３００は、全てのリールが停止したことをＳＴ１３１で認識すると、ＳＴ１３２で後述する入賞判定処理を行い、ＳＴ１３３で入賞役の種類に応じて予め定めた枚数のメダルをホッパー制御部３２１によるモータ作動によりメダル排出口１５０に払出されるか、あるいはスロットマシン内に貯留する。
【００４５】
［抽選処理（ＳＴ１２４）の詳細フロー］
図７に、図６の抽選処理（ＳＴ１２４）における、本実施の形態で実行される抽選処理の手順例を示す。
【００４６】
ＳＴ１４０：現在のマシンの、図２の制御部のＲＡＭ３１８内に設定されている遊技状態のデータを取得する。
【００４７】
ＳＴ１４１：高確率遊技状態か否かを取得したデータから判定する。具体的には、「高確率遊技状態フラグ」の状態を見る。「１」で高確率遊技中、「０」で通常確率遊技中であり、初期状態はリセット（＝０）である。
【００４８】
ＳＴ１４２：ＳＴ１４１で高確率遊技中と判断された場合に、後述する図８のＳＴ１６６でセットされた高確率遊技回数カウンタＮの値（高確率遊技を連続して実行できる遊技回数）を更新（本例ではマイナス１をする）する。
【００４９】
ＳＴ１４３：図４に示した入賞役抽選テーブルの内、高確率抽選テーブルを取得して、以降の抽選で使用する。
【００５０】
ＳＴ１４４：現在使用している抽選テーブルの種類が低確率抽選テーブルと小役高確率抽選テーブルのいずれであるかを認識する。
【００５１】
ＳＴ１４５：高確率遊技の内部当選中か否かを、高確率内部当選フラグから判定する。内部当選であれば、ＳＴ１５４に進み、ＳＴ１４４で認識した現在の抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。
【００５２】
ＳＴ１４６：ＳＴ１４５の判定で内部当選中でなければ、ＳＴ１４４で認識した現在の抽選テーブルに応じて、図５に示す抽選テーブル移行確率を取得する。
【００５３】
ＳＴ１４７：図６のＳＴ１２３で取得した乱数を用いて、ＳＴ１４６で取得した移行確率確率に従って、抽選テーブルの移行抽選を行う。ここで、抽選テーブルの移行抽選に使用する乱数は、内部抽選に使用する乱数を兼用してもよいし、移行抽選用の乱数を別途発生させてもよい。
【００５４】
ＳＴ１４８：移行抽選の結果が、高確率遊技移行への内部当選であるか否かが判定される。高確率遊技への移行当選であればＳＴ１４９に進み、なければＳＴ１５１に進む。
【００５５】
ＳＴ１４９：ＳＴ１４８で高確率遊技の内部当選と判断された場合に、高確率遊技の内部当選フラグをセットする。尚、図２の制御部のＲＡＭ３１８内には、高確率遊技の抽選に当選したか否かを示す、内部当選フラグ領域が設けられている。
【００５６】
ＳＴ１５０：高確率遊技の内部当選を遊技者に報知する。内部当選報知の具体的な例としては、例えば、図１の演出用ランプ１２８を点灯する、バックライトを所定のパターンで点滅させる、所定の報知音を発生させる等々がある。液晶付きスロットであれば、液晶を用いて、サブリール付きスロットであれば、サブリールの停止絵柄によって報知してもよい。その後、ＳＴ１５４に進み、ＳＴ１４４で認識した現在の抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。
【００５７】
ＳＴ１５１：高確率遊技に当選しなかった場合は、次に、小役高確率遊技に当選したか否かを判定する。
【００５８】
ＳＴ１５２：小役高確率遊技に当選した場合、小役高確率抽選テーブルを取得する。
【００５９】
ＳＴ１５３：小役高確率遊技に当選しなかった場合、低確率抽選テーブルを取得する。
【００６０】
ＳＴ１５４：ＳＴ１４３、ＳＴ１５２、ＳＴ１５３、もしくは、前回の遊技で使用した抽選テーブルに基づいて、例えば特別遊技、一般遊技中の特殊遊技、小役および再遊技に係る入賞役の内部抽選を行う。
【００６１】
ＳＴ１５５：内部当選の有無を判断し、ハズレであると判断された場合には、抽選処理を終了する。一方、いずれかの入賞役に内部当選していると判断した場合には、ＳＴ１５６に進む。
【００６２】
ＳＴ１５６：内部当選した入賞役の種類の判定を行い、内部当選した入賞役に対応する内部当選フラグをセットする。尚、図２の制御部のＲＡＭ３１８内に、図４に示すような各入賞役に対応した内部当選フラグ領域がそれぞれ設けられている。
【００６３】
このように、図７においては、高確率遊技中だった場合、ＳＴ１４６（抽選テーブル移行抽選）の処理が回避されるため、他の抽選テーブルへ移行することなく、高確率遊技をＮ回確実に実行できる。また、高確率遊技に内部当選中も、ＳＴ１４６の処理が回避されるため、他の抽選テーブルへ移行してしまう恐れがない。
【００６４】
なお、何らかの入賞役の内部当選フラグおよび高確率遊技内部当選フラグがセットされた場合、図６，ＳＴ１３０のリール停止時において、制御部は、内部当選フラグがセットされた入賞役を構成する絵柄が入賞ライン上に揃いやすいように、リール停止制御を行う。
【００６５】
また、本実施の形態では、１回の遊技において、高確率遊技内部当選フラグと何らかの入賞役の内部当選フラグとの双方がセットされる可能性があるが、この場合、内部当選した入賞役を構成する絵柄の方を、優先的に入賞ライン上に揃いやすいようにリール停止制御を行ってもよい。
【００６６】
また、絵柄配列を適宜定めて、ある入賞役と「Ｈｉｐ」絵柄とが重複入賞するようにしてもよい。
【００６７】
［入賞判定処理（ＳＴ１３２）の詳細フロー］
図８に、図６の入賞判定処理（ＳＴ１３２）において、本実施の形態で実行される入賞判定処理の手順例を示す。
【００６８】
ＳＴ１６０：現在のマシンの状態が高確率遊技中か否かを判定する。すなわち、ＳＴ１４１と同様に「高確率遊技状態フラグ」の状態を見る。
【００６９】
ＳＴ１６１：高確率遊技中の場合に、後述のＳＴ１６６でＮにセットした高確率遊技回数カウンタがゼロであるか否かをチェックする。ゼロであればＳＴ１６２に進み、ゼロでなければＳＴ１６３に進む。
【００７０】
ＳＴ１６２：高確率遊技回数カウンタがゼロの場合は、高確率遊技状態フラグをリセットする。
【００７１】
ＳＴ１６３：いずれかの入賞ライン上に「Ｈｉｐ−Ｈｉｐ−Ｈｉｐ」が揃ったか否かの判断をする。
【００７２】
ＳＴ１６４：「Ｈｉｐ−Ｈｉｐ−Ｈｉｐ」が揃った場合に、高確率内部当選フラグをリセットする。
【００７３】
ＳＴ１６５：高確率遊技状態フラグをセットする。
【００７４】
ＳＴ１６６：高確率遊技回数カウンタを所定数Ｎ（高確率遊技を行うことができる遊技回数）をセットする。ここでは、例えばＮを５０とする。
【００７５】
ＳＴ１６７：「Ｈｉｐ−Ｈｉｐ−Ｈｉｐ」が揃っていない場合は、いずれかの入賞ライン上に図４の「入賞役の構成」欄に示した絵柄組合せが揃ったか否かを判断する。
【００７６】
もし、揃っていなかった場合は、図７，ＳＴ１５６で、何らかの入賞役に対応する内部当選フラグがセットされていた場合、それをリセットする。但し、高確率遊技、特別遊技、特殊遊技の内部当選フラグがセットされていた場合は、リセットせずに次回以降の遊技において、入賞するまで内部当選フラグのセット状態を維持する。
【００７７】
ＳＴ１６８：各入賞役に対応した処理を行う。基本的には、入賞した入賞役を示すコード（以下、入賞コードという）を制御部のＲＡＭ３１９にセットする。これにより、図６，ＳＴ１３３において、セットされた入賞コードに対応する枚数のメダルが払い出され、その後、セットされた入賞コードがリセットされる。そして、図７，ＳＴ１５６でセットされた、入賞した入賞役に対応する内部当選フラグをリセットする。
【００７８】
また、「赤セブン」または「青セブン」が揃った場合（特別遊技（例えばビッグボーナス）に入賞した場合）、または、「ＢＡＲ」が揃った場合（特殊遊技（例えばレギュラーボーナス）に入賞した場合）は、上述した入賞コードに関する処理に加え、次の遊技から特別遊技または特殊遊技を開始するための準備を行う。
【００７９】
尚、ＳＴ１６７、ＳＴ１６８の各々の入賞役についての処理は、繁雑さを無くすため、簡素化して示したが、各々の入賞役に対応する処理がそれぞれ行われる。
【００８０】
以上の処理により、図７，ＳＴ１４７の抽選テーブル移行抽選で高確率遊技に内部当選すると、ＳＴ１４９で高確率遊技内部当選フラグがセットされ、これにより、図６，ＳＴ１３０において、入賞ライン上に「Ｈｉｐ−Ｈｉｐ−Ｈｉｐ」が揃いやすくなるリール停止制御が行われる。
【００８１】
そして、入賞ライン上に「Ｈｉｐ−Ｈｉｐ−Ｈｉｐ」が揃うと（図８，ＳＴ１６３，Ｙｅｓ）、ＳＴ１６５で高確率遊技状態フラグがセットされて、次の遊技から高確率遊技がＮ回の間、実施される（図７，ＳＴ１４０〜ＳＴ１４３→ＳＴ１８４，図８，ＳＴ１６０→ＳＴ１６１でＹｅｓになるまで）。
【００８２】
また、図７，ＳＴ１４７の抽選テーブル移行抽選で高確率遊技に内部当選しなかった場合は、ＳＴ１５１の判定結果に応じて、低確率抽選テーブルまたは小役高確率抽選テーブルのいずれかにより内部抽選が行われる。
【００８３】
本実施形態においては、以下の効果がある。
【００８４】
テーブル移行抽選によって高確率遊技、小役高確率遊技、通常確率遊技のいずれかに移行するが、移行確率が現在使用している抽選テーブルによって異なる。このため、ある遊技状態においては、他の遊技状態へ移行させにくくし、ある遊技状態のときは、均等の確率で他の遊技状態へ移行させる等して、遊技の多様性をより向上させることができる。また、現在の遊技状態を遊技者に報知して、次に移行する遊技状態を遊技者に推測させることで、遊技に対する興趣をより増加させることができる。
【００８５】
高確率遊技状態では、抽選テーブルの移行抽選が行われない（ＳＴ１４１，Ｎｏ→ＳＴ１４２，ＳＴ１４３を経てＳＴ１５４の内部抽選へ進む）。このため、高確率遊技を確実にＮ回実行することができる。
【００８６】
なお、上記の形態では、抽選テーブルとして「低確率抽選テーブル」、「小役高確率抽選テーブル」、「高確率抽選テーブル」の３種類の抽選テーブルを備えていたが、抽選テーブルの種類はこれに限らず、例えば、「低確率抽選テーブル」と「高確率抽選テーブル」の２種類の抽選テーブル、もしくは、各入賞役の内部当選確率が異なる４種類以上の抽選テーブルを備え、抽選テーブル移行抽選によって１つを選択するようにしてもよい。
【００８７】
また、必ずしも図７，ＳＴ１４８で高確率遊技に内部当選したときにのみ、「Ｈｉｐ−Ｈｉｐ−Ｈｉｐ」を揃えることができるリール停止制御を行う必要はない。言い換えると、高確率遊技に内部当選していないにも拘らず、入賞ライン上に「Ｈｉｐ−Ｈｉｐ−Ｈｉｐ」が揃うようにしてもよい。
【００８８】
そして、例えば図７，ＳＴ１５０の高確率遊技内部当選報知を所定確率で行うようにするか、または、所定遊技経過後に報知するように構成すれば、遊技者は、入賞ライン上に「Ｈｉｐ−Ｈｉｐ−Ｈｉｐ」が揃った時に、高確率遊技に入賞したのではないかという期待感を持つことができ、遊技に対する興趣を増加させることができる。
【００８９】
また、「Ｈｉｐ−Ｈｉｐ−Ｈｉｐ」の絵柄組合せを、例えば、いわゆるリーチ目（特別遊技または特殊遊技に内部当選している時にのみ表示される絵柄組合せ）として用いることができる。すなわち、高確率遊技に内部当選している時（例えば図７，ＳＴ１５０の高確率遊技内部当選報知が実行された時）に、「Ｈｉｐ−Ｈｉｐ−Ｈｉｐ」が揃えば、高確率遊技に内部当選していることを意味し、高確率遊技に内部当選していない時に「Ｈｉｐ−Ｈｉｐ−Ｈｉｐ」が揃えば、特別遊技または特殊遊技に内部当選していることを意味する。この時、図７，ＳＴ１５０の高確率遊技内部当選報知を所定確率で行うようにするか、または、所定遊技経過後に報知するなどして、「Ｈｉｐ−Ｈｉｐ−Ｈｉｐ」が揃った時に、高確率遊技に入賞したのか、または、特別遊技または特殊遊技に内部当選したのかについて、遊技者に期待感を与えることができる。
【００９０】
［本実施形態の変形例１］
上記の形態では、小役高確率抽選テーブルまたは低確率抽選テーブルのいずれかを使用している時に、抽選テーブル移行抽選を行っていた（但し、上記抽選テーブル移行抽選で高確率抽選テーブルに内部当選してから高確率遊技が開始されるまで、および、高確率抽選テーブル使用中は抽選テーブル移行抽選を実行しない）が、例えば、「Ｈｉｐ−Ｈｉｐ−Ｈｉｐ」が揃った時に、上記抽選テーブル移行抽選を行い、これにより決定された抽選テーブルを用いて次遊技以降の内部抽選を行うようにしてもよい。
【００９１】
［本実施形態の変形例２］
上記の形態では、現在使用している抽選テーブルの種類に応じて移行確率を異ならせていたが、現在使用している抽選テーブルの種類とは無関係に、予め定められた固定の移行確率に従って、抽選テーブル移行抽選を行うようにしてもよい。
【００９２】
［本実施形態の変形例３］
高確率遊技の遊技回数をＮ回と定めていたが、例えば、１０回，２０回，３０回，４０回，５０回と、予め複数の遊技回数を定めておき、高確率遊技に内部当選した時、または、「Ｈｉｐ−Ｈｉｐ−Ｈｉｐ」が揃った時に、遊技回数抽選を行って、当該抽選で選択された遊技回数の間、高確率遊技を行うようにしてもよい。
【００９３】
［本実施形態の変形例４］
高確率遊技内部当選フラグを廃止し、高確率遊技の開始条件を「Ｈｉｐ−Ｈｉｐ−Ｈｉｐ」の絵柄組合せが揃った時とせず、毎遊技、図７，ＳＴ１４７のテーブル移行抽選を行って、高確率遊技、小役高確率遊技、低確率遊技のいずれかに移行してもよい。
【００９４】
この場合、図７のＳＴ１４０〜ＳＴ１４３，ＳＴ１４５を削除し、ＳＴ１４８でＹｅｓと判断された場合、高確率抽選テーブルを取得した後、ＳＴ１５４へ進む。また、図８のＳＴ１６０〜ＳＴ１６６を削除する。
【００９５】
［本実施形態の変形例５］
上記変形例４で高確率遊技に当選した場合、高確率遊技をＮ回継続させたい時は、図７のＳＴ１４０〜ＳＴ１４３を削除せず、ＳＴ１４５のみを削除し、ＳＴ１４８でＹｅｓの時、高確率状態フラグのセットと、高確率遊技回数カウンタにＮをセットする処理を行う。このとき、さらに高確率遊技に移行したことを報知してもよい。そして、ＳＴ１５４へ進む。また、図８においては、ＳＴ１６３〜ＳＴ１６６の処理を削除する。
【００９６】
［その他の実施形態］
上記実施形態の他に、本発明に従う以下のような実施形態が可能である。
【００９７】
（１）高確率遊技時における特別遊技の遊技態様を、図９に示すように、複数用意しておく。そして、図７のＳＴ１４８で高確率遊技に内部当選した時に、図６のＳＴ１２３で取得した乱数に基づいて、当該高確率遊技における特別遊技の遊技態様を、抽選により遊技態様Ａ〜Ｃのいずれかに決定してもよい。
【００９８】
（２）例えば、所定遊技回数（例えば５０回）の間に、所定の絵柄（例えば「Ｈｉｐ」）が所定回数（例えば７回）揃ったら、所定遊技回数（例えば５０回）の間、高確率遊技を行うようにしてもよい。
【００９９】
（３）各入賞役の当選確率が異なる抽選テーブルを複数用意する。例えば抽選テーブル１，２，３，４を用意し、抽選テーブル１が各入賞役の当選確率が最も低く、以下、順に当選確率が高く設定されているものとする。そして、特定の絵柄組合せ（例えば「Ｈｉｐ−Ｈｉｐ−Ｈｉｐ」）が入賞ライン上に揃うごとに、抽選テーブル１→２→３→４と移行させていってもよい。
【０１００】
（４）入賞ライン上に「Ｈｉｐ−Ｈｉｐ−Ｈｉｐ」が揃う毎に、低確率抽選テーブルと高確率抽選テーブルとが交互に切り換わるようにしてもよい。この場合、遊技者は、高確率遊技の時、「Ｈｉｐ−Ｈｉｐ−Ｈｉｐ」の絵柄が揃わないように、ストップボタンを押下するというゲーム性が発生する。
【０１０１】
（５）例えば、「Ｈｉｐ−Ｈｉｐ−Ｈｉｐ」と「スイカ−スイカ−スイカ」とを共通フラグ（共通の入賞役）とし、「Ｈｉｐ−Ｈｉｐ−Ｈｉｐ」が揃った場合は高確率抽選テーブルを選択するようにし、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃った場合は低確率抽選テーブルを選択するようにする。また、「Ｈｉｐ」／「スイカ」の入賞役に内部当選した時に、抽選によりどちらが高確率抽選テーブルを選択する絵柄になるのかを決定してもよい。
【０１０２】
（６）それぞれ当選確率の高い小役の種類が異なる複数の抽選テーブルを予め用意し、現在の抽選テーブルを用いた内部抽選で、当選確率の高い小役以外の小役に内部当選した場合、他の抽選テーブルに移行してもよい。
【０１０３】
（７）例えば、特別遊技、特殊遊技、いわゆるチャレンジタイム期間、リプレイタイム期間、または、ストックタイム期間等（以下、特別遊技等という）が終了し、一般遊技が開始された時から、所定遊技回数の間、高確率抽選テーブルに移行し、その後、低確率抽選テーブルに戻る。また、高確率遊技の遊技回数を予め複数（例えば１０回，２０回，３０回，４０回，５０回）定めておき、特別遊技終了時に遊技回数抽選を行って、当選した遊技回数の間、高確率抽選テーブルに移行するようにしてもよい。
【０１０４】
（８）特殊遊技または特別遊技に内部当選した時（いわゆるパターンゲームに移行した時）に高確率抽選テーブルへ移行する。
【０１０５】
（９）各入賞役の当選確率が異なる抽選テーブルを複数用意する。例えば抽選テーブル１，２，３，４を用意し、抽選テーブル１が各入賞役の当選確率が最も低く、以下、順に当選確率が高く設定されているものとする。そして、特別遊技等が終了し、一般遊技が開始された時からの遊技回数が、
第１〜１０遊技        →  抽選テーブル１
第１１〜５０遊技      →  抽選テーブル２
第５１〜２００遊技    →  抽選テーブル３
第２０１〜５００遊技  →  抽選テーブル４
というように切り換えていく。
【０１０６】
＜上記（９）の変形例＞
特別遊技等が終了し、一般遊技が開始された時からの遊技回数が所定回数（例えば100遊技）経過する毎に、高確率抽選テーブルと低確率抽選テーブルとを交互に切り換えてもよい。
【０１０７】
（１０）低確率抽選テーブル使用時に、高確率抽選テーブル選択抽選を行い、当選した場合は高確率抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。また、高確率抽選テーブルを用いて内部抽選を行っている間は、毎遊技、パンク抽選を行い、パンク抽選に当選した場合、低確率抽選テーブルに戻る。
（例）高確率抽選テーブル選択抽選の当選確率→１／３００
パンク抽選の当選確率→１／１５０
（１１）各入賞役の当選確率が異なる抽選テーブルを複数用意する。例えば抽選テーブル１，２，３，４を用意し、抽選テーブル１が各入賞役の当選確率が最も低く、以下、順に当選確率が高く設定されているものとする。また、毎遊技、内部抽選時に、どの抽選テーブルを抽選（抽選テーブル移行抽選）により決定すると共に、リール停止絵柄に応じて、次の遊技に使用する抽選テーブル移行抽選の移行確率を変化させる。なお、抽選テーブル移行抽選は、毎遊技行われる。
【０１０８】
（例）
出目パターン１：いずれかの入賞ライン上に７とリプレイの組合せ、例えば「７−リプ−リプ」，「リプ−７−７」，「リプ−７−リプ」等が揃った時。内部抽選の結果としては“はずれ”の時に出現する。以下も同様とする。
【０１０９】
抽選テーブル１への移行確率：３／８
抽選テーブル２への移行確率：３／８
抽選テーブル３への移行確率：１／８
抽選テーブル４への移行確率：１／８
出目パターン２：いずれかの入賞ライン上にＢＡＲとスイカの組合せが揃った時
抽選テーブル１への移行確率：２／８
抽選テーブル２への移行確率：２／８
抽選テーブル３への移行確率：２／８
抽選テーブル４への移行確率：２／８
出目パターン３：いずれかの入賞ライン上に７とＢＡＲの組合せが揃った時
抽選テーブル１への移行確率：１／８
抽選テーブル２への移行確率：１／８
抽選テーブル３への移行確率：３／８
抽選テーブル４への移行確率：３／８
＜上記（１１）の変形例＞
上記のように、停止絵柄でなく、入賞した役によって上記のように移行確率を変動させてもよい。例えば、リプレイに入賞した場合は、次遊技における抽選テーブル移行抽選の移行確率を出目パターン１と同様にし、ベルに入賞した場合は、次遊技における抽選テーブル移行抽選の移行確率を出目パターン２と同様にし、スイカに入賞した場合は、次遊技における抽選テーブル移行抽選の移行確率を出目パターン３と同様にするなども考えられる。
【０１１０】
（１２）グループ入賞役を複数含む抽選テーブルを複数用意し、各々の抽選テーブルにおいて、各グループ入賞役の当選確率を異ならせる。そして、毎遊技、所定の確率でいずれかの抽選テーブルを選択する。また、各遊技において、いずれかのグループ入賞役に内部当選した場合、当選したグループ入賞役のどちらの絵柄組合せを優先的に引き込むかを抽選により決定する。
【０１１１】
（例）グループ入賞役Ａ：フルーツ１（８枚），フルーツ３（１０枚）
グループ入賞役Ｂ：フルーツ２（１５枚），フルーツ４（１２枚）
グループ入賞役Ａおよびグループ入賞役Ｂのうち、例えば、グループ入賞役Ｂよりもグループ入賞役Ａの当選確率が高い抽選テーブル１と、グループ入賞役Ａよりもグループ入賞役Ｂの当選確率が高い抽選テーブル２とを、それぞれ用意する。そして、毎遊技、どちらの抽選テーブルを用いるのかを抽選により決定する。選択割合は、固定でも変動してもよい。
【０１１２】
さらに、フルーツ１およびフルーツ２の引込制御を優先する遊技モードＡと、フルーツ３およびフルーツ４の引込制御を優先する遊技モードＢを設け、いずれか一方のモードを選択するモード選択抽選も毎遊技行う。
【０１１３】
（１３）予め以下の３つの抽選テーブルを用意する。
＜抽選テーブル１＞：特別遊技の当選確率が１／３００（但し、特別遊技の遊技態様は例えば図９の遊技態様Ａとする）
＜抽選テーブル２＞：特別遊技の当選確率が１／２００（但し、特別遊技の遊技態様は例えば図９の遊技態様Ｂとする）
＜抽選テーブル３＞：特別遊技の当選確率が１／１００（但し、特別遊技の遊技態様は例えば図９の遊技態様Ｃとする）
なお、上記抽選テーブル１〜３において、特別遊技以外の入賞役の当選確率は同じとする。
【０１１４】
そして、遊技者が上記３つの抽選テーブルのうちいずれか１つを指定し、遊技台は、指定された抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。
【０１１５】
尚、上記各実施の形態およびその変形例は特定の抽選テーブル変更条件と特定の遊技態様との組合せで示したが、異なる実施の形態や変形例を種々組合せて実行すれば更に遊技の多様化を図ることができ、これらも本発明に含まれる。
【０１１６】
又、本発明は、一般遊技中の多様化を図るために一般遊技中に使用する抽選テーブルを変更するものであって、その条件は上記実施形態に限定されず、例えば、絵柄が揃わなくても、特定の絵柄が特定の位置に停止した場合や、特定の位置に所定の絵柄が順に停止した場合などを条件としてもよく、これらも本発明に含まれる。
【０１１７】
更に、本発明の一般遊技中に使用する抽選テーブルの変更を、特別遊技や特殊遊技における所定の条件に対応して行うようにしてもよく、これらも本発明に含まれる。
【０１１８】
【実施形態２】
次に、図１０および図１１を参照して、所定遊技間における払出枚数を抑制する本発明の実施の形態２の方法について説明する。尚、遊技台の基本的構成や基本的動作（メインフロー）は、上述の実施形態に従うものとする。
【０１１９】
図１０は、図２に示した制御部のＲＡＭ３１８における記憶領域の一部を模式的に示した図である。
【０１２０】
この図１０の（ａ）に示す記憶領域には、現在から過去４００回の遊技において、投入枚数IN(n)と、払出枚数OUT(n)と、特別遊技に入賞したか否かを示す情報BN(n)と、および特殊遊技に当選したか否かを示す情報RN(n)とが、各遊技ごとに記憶されている。
【０１２１】
ここで、ｎの値は、例えば電源投入時からの遊技回数を示している。また、IN(n)は第ｎ遊技目の投入枚数を、OUT(n)は第ｎ遊技目の払出枚数を示している。さらに、BN(n)およびRN(n)の値は、第ｎ遊技目において、特別遊技または特殊遊技に入賞した時には「１」となり、入賞しなかった場合は「０」となる。ここで、特別遊技または特殊遊技に入賞した時における遊技の払出枚数OUT(n)は、特別遊技または特殊遊技を開始する入賞役に入賞した時に払い出される枚数となる。
【０１２２】
また、第４０１遊技以降の各遊技における上記各データは、図１０の（ｂ），（ｃ）に示すとおり、最も古い記憶領域に順次上書きされていく。
【０１２３】
次に、図１１は、上記ＲＡＭ３１８において、所定遊技間における払出枚数を抑制するために使用される各種変数の記憶領域を示す図である。
【０１２４】
この図において、区間投入枚数ＴｏＩＮには、図１０に示した現在の遊技から過去４００遊技までの投入枚数の合計値が、各遊技毎に逐次計算され、格納される。同様に、区間払出枚数ＴｏＯＴには、過去４００遊技間の払出枚数の合計値が、区間特別遊技入賞回数ＴｏＢＮには、過去４００遊技間に特別遊技に入賞した合計回数が、ＴｏＲＢには、過去４００遊技間に特殊遊技に入賞した合計回数が、それぞれ各遊技毎に逐次計算され、格納される。
【０１２５】
すなわち、電源投入時から４００遊技が経過するまでは、第１回目の遊技から現在の遊技までの投入枚数および払出枚数の合計値がそれぞれＴｏＩＮ，ＴｏＯＴに格納され、第４０１回目の遊技以降は、各遊技毎にその遊技から過去４００遊技間の投入枚数および払出枚数の合計値が算出され、格納される。例えば、現在の遊技が第４０２回目であれば、図１０の（ｃ）に示すとおり、ＴｏＩＮ，ＴｏＯＴにはそれぞれ、第３回目の遊技から第４０２回目の遊技までの投入枚数および払出枚数の合計値が格納される。
【０１２６】
ここで、格納カウンタＳＣｔは、その値によって、図１０に示した各種データが格納される記憶領域を指定するものである。初期値が０であり、遊技が行われる毎に１ずつインクリメントされていく。そして、３９９までカウントすると、次の遊技で再び値が０となり、以下、実行された遊技回数に応じて０〜３９９を繰り返しカウントする。ただし、特別遊技中および特殊遊技中は格納カウンタが作動しないようになっているため、その間におけるＳＣｔの値は更新されない。尚、格納カウンタＳＣｔは、ＣＰＵ３１０などにハード的に設けられても、ＲＡＭ３１８内の所定エリアをそのために使用してもよい。
【０１２７】
区間純増枚数ＰｕＯＩは、所定区間（ここでは過去４００遊技間）の合計純増枚数が格納される領域であり、以下の式により各遊技ごとに算出される。
【０１２８】
ＰｕＯＩ＝450×(ToBN＋１)＋112×ToRN＋(ToOT−ToIN)           …（１）
上記（１）式において、定数４５０は１回の特別遊技で獲得できる純増枚数を示しており、定数１１２は１回の特殊遊技で獲得できる純増枚数を示している。
【０１２９】
区間出玉率ＰｏＤＥは、過去４００遊技間の合計出玉率が格納される領域であり、以下の式により各遊技ごとに算出される。
【０１３０】
ＰｏＤＥ＝{(450＋α)×(ToBN＋１)＋(112＋β)×ToRN＋ToOT}／ToIN …（２）
上記（２）式において、定数αは特別遊技中の投入枚数を示す。即ち、４５０という値は特別遊技中の純増枚数であるから、特別遊技中の投入枚数αを加えることによって特別遊技中の払出枚数が得られる。同様に、定数βは特殊遊技中の投入枚数を示し、これに特殊遊技により獲得できる純増枚数（１１２）を加えることで、特殊遊技中の払出枚数が得られる。
【０１３１】
なお、図１０および図１１に示した各種データは、電源投入時等にすべてクリアされる。
【０１３２】
また、上記の説明では、特別遊技中および特殊遊技中は格納カウンタが作動しないようにしているが、特別遊技中および特殊遊技中にも格納カウンタを作動させ、特別遊技中および特殊遊技中の遊技回数、投入枚数、および、払出枚数を考慮に入れてもよい。この場合、上述したＰｕＯＩおよびＰｕＯＩの算出式（１），（２）は、以下のとおりとなる。
【０１３３】
ＰｕＯＩ＝ＴｏＯＴ−ＴｏＩＮ ……（１）’
ＰｏＤＥ＝ＴｏＯＴ／ＴｏＩＮ ……（２）’
本実施形態では、図１１に示す区間純増枚数ＰｕＯＩ、区間出玉率ＰｏＤＥ、および、区間特別遊技入賞回数ＴｏＢＮの値とに基づいて所定区間における払出枚数を管理している。また、上記の各値と、それらの値に各々対応して予め定められている閾値との比較によって所定区間における払出枚数を抑制している。
【０１３４】
例えば、過去４００遊技間の純増枚数を例えば２４００枚に抑制したい場合は、閾値を２４００とし、区間純増枚数ＰｕＯＩが２４００以下になっている間は高確率抽選テーブルを用いて内部抽選を行い、２４００を超えている間は低確率抽選テーブルを用いて内部抽選を行うようにする。
【０１３５】
また、過去４００遊技間の出玉率を例えば３に抑制したい場合は、閾値を３として、この閾値と区間出玉率ＰｏＤＥとの大小関係によって高確率抽選テーブルと低確率抽選テーブルとを切り換えるようにする。
【０１３６】
同様に、過去４００遊技間における特別遊技入賞回数を例えば４回に抑制したい場合は、閾値を４とし、この閾値と区間特別遊技入賞回数ＴｏＢＮとの大小関係によって高確率抽選テーブルと低確率抽選テーブルとを切り換えるようにする。
【０１３７】
さらに、区間純増枚数ＰｕＯＩ、区間出玉率ＰｏＤＥ、および、区間特別遊技入賞回数ＴｏＢＮの組合せによって、所定区間における払出枚数の抑制を行うようにしてもよい。この場合、例えば、区間純増枚数ＰｕＯＩ、区間出玉率ＰｏＤＥ、および、区間特別遊技入賞回数ＴｏＢＮの値うち、１つでも対応する閾値を超えた場合は、低確率抽選テーブルに切り換えるようにし、一方、すべての値が各々対応する閾値以下であれば、高確率抽選テーブルを用いるようにする。また、上記区間純増枚数ＰｕＯＩ、区間出玉率ＰｏＤＥ、および、区間特別遊技入賞回数ＴｏＢＮのうち、いずれか１つまたは２つを適宜選択し、選択した値と閾値によって所定区間における払出枚数の抑制を行うようにしてもよい。
【０１３８】
なお、上述した説明では、各閾値を、抑制しようとしている目標値としていたが、高確率抽選テーブルおよび低確率抽選テーブルにおける各入賞役の当選確率等に応じて、適宜、増減させる必要がある。
【０１３９】
また、上述した、所定遊技間における投入枚数、払出枚数、特別遊技入賞回数、および、特殊遊技入賞回数を用いた演算結果に基づいて抽選テーブルの変更を行いつつ、以下の諸条件によっても抽選テーブルを変更するようにしてもよい。
【０１４０】
（１）所定遊技回数になった時。例えば、遊技台の電源投入時からの遊技回数、前回の特別遊技または特殊遊技終了後からの遊技回数、もしくは、所定遊技間における投入枚数・払出枚数・特別遊技入賞回数・特殊遊技入賞回数を用いた演算結果に基づく抽選テーブルの変更が行われた時点からの遊技回数が所定回数に達した時などがある。
【０１４１】
（２）出玉率が所定値になった時：ここでいう出玉率とは、予め定めた遊技回数間（ただし、上記所定遊技間（ここでは４００遊技）よりも少ない遊技回数）毎の出玉率でもよい。また、上述した所定値は、例えば、０．５，１．０，１．５，２．０等のように予め複数設定してもよいが、区間出玉率ＰｏＤＥに対応する閾値よりも低く設定することが好ましい。
【０１４２】
（３）所定の絵柄組合せが入賞ライン上に揃った時。ここで、所定の絵柄組合せとは、例えば、各入賞役のうち、特定の入賞役に対応した絵柄組合せであってもよいし、いずれの入賞役にも対応しない絵柄組合せのうち、予め定めた絵柄組合せであってもよい。
【０１４３】
（４）所定時間が経過した時。ここで所定時間の「時間」とは、例えば、遊技台の電源投入時からの時間、全リールが停止してから次にメダルの投入が行われるまでの時間などがある。
【０１４４】
（５）内部当選した入賞役に対応する絵柄組合せを揃えられなかった回数が所定回数に達した時。
【０１４５】
なお、上記（１）〜（５）の各種条件を適宜組合せて抽選テーブルの変更を行ってもよいし、実施形態１の抽選テーブル変更方法と組合わせてもよい。
【０１４６】
以上のように、本実施形態２によれば、一般遊技中における遊技の多様化を実現しつつ、所定遊技間に払い出されるメダルの枚数を制御することができる。
【０１４７】
尚、実施形態１及び実施形態２で説明した種々の抽選テーブル変更方法を種々組合せて抽選テーブルを選択すれば、遊技の多様化を図ると共に射幸性を増すことができ、これらも本発明に含まれるものである。
【０１４８】
【発明の効果】
本発明により、遊技状態を決める異なる複数の抽選テーブル間の移行を制御することで、一般遊技中における遊技の多様化を図ると共に、射幸性を増すことで、遊技者の遊技台への興趣を増加させ、更に、一般遊技中における遊技の多様化を実現する一方で、単に射幸性を増すだけでなく、所定遊技間に払い出されるメダルの枚数を制御することができる遊技台を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の遊技台を正面から見た構成例を示す図である。
【図２】本実施形態の遊技台の制御部の構成例を示す図である。
【図３】本実施形態の遊技台で使用されるリールの絵柄配列の例を示す図である。
【図４】実施形態１の遊技台で使用される一般遊技の入賞役抽選テーブルの例を示す図である。
【図５】実施形態１の遊技台で使用される一般遊技の抽選テーブル移行確率テーブルの例を示す図である。
【図６】実施形態１の遊技台における遊技制御手順の例を示すフローチャートである。
【図７】実施形態１の図６における抽選処理ＳＴ１２４の手順例を詳細に示すフローチャートである。
【図８】実施形態１の図６における入賞判定処理ＳＴ１３２の手順例を詳細に示すフローチャートである。
【図９】本実施形態１の遊技台で使用される特別遊技の遊技態様テーブルの例を示す図である。
【図１０】本実施形態２の遊技台において所定遊技間の払出枚数を管理するために使用される情報の内容を示す図である。
【図１１】本実施形態２の遊技台において所定遊技間の払出枚数を管理するために使用される情報の内容を示す図である。
【符合の説明】
100  スロットマシン本体
110〜112  リール部
120  入賞表示ランプ
121  スタートランプ
122  再遊技ランプ
123  告知ランプ
124  払出枚数表示器
125  遊技回数表示器
126  貯留枚数表示器
127  メダル投入ランプ
128  演出用ランプ
130〜132  メダル投入ボタン
133  メダル投入口
134  スタートレバー
135〜137  ストップボタン
138  貯留／精算ボタン
140  スピーカ
150  メダル排出口
151  メダル受皿
【図１】
0003763091.tif 000002
【図２】
0003763091.tif 000003
【図３】
0003763091.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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