(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像の一部として所定の操作対象と所定の取得対象を表示するゲームであって、プレイヤーが前記操作対象を操作して前記取得対象を取得するゲームを行うためのゲームシステムにおいて、
前記取得対象の重心位置を示す重心位置データを記憶する記憶手段と、
プレイヤーによる前記操作対象の操作情報と、前記重心位置データとに基づき、前記操作対象の所定位置と当該取得対象の重心位置とが所定の距離範囲内であるかどうかを判定する判定手段と、
前記取得対象を取得可能な距離範囲内であると判定された場合、当該取得対象をプレイヤーに対して提供するゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成する情報生成手段を有する提供手段と、
を含み、
前記重心位置データにおいて、前記重心位置は、前記取得対象の中心位置とは異なる位置に設定され、
前記情報生成手段は、前記重心位置データに基づき、前記取得対象の重心位置付近の色、透明度、模様、形のうち少なくとも１つが、当該重心位置付近ではない前記取得対象の部分とは異なるゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記重心位置データを更新する更新手段を含み、
前記判定手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該取得対象を取得試行可能な距離範囲内であるが、当該取得対象を取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあるかどうかを判定し、
前記情報生成手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該位置関係にあると判定された場合、前記操作対象による当該取得対象の取得試行動作を示すゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成し、
前記更新手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該位置関係にあると判定された場合、前記重心位置データにおける当該取得対象の重心位置を更新することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記操作情報を出力する操作手段と、ゲーム画像を表示し、前記提供手段の一部として機能する画像表示手段とを有し、前記ゲームを実行する端末装置と、
前記重心位置データと、前記ゲームを実行するためのゲームプログラムとを含む情報であって、かつ、前記端末装置を、前記記憶手段と、前記更新手段と、前記判定手段と、前記情報生成手段として機能させるための提供情報を、前記端末装置に送信し、前記提供手段の一部として機能する送受信手段を有する情報提供装置と、
を含み、
前記端末装置は、前記情報提供装置からの前記提供情報に基づき、前記ゲームを実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２において、
前記操作情報を出力する操作手段と、
前記記憶手段と、
前記更新手段と、
前記判定手段と、
前記提供手段と、
を含むゲーム装置として形成されたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記操作対象を示す画像は、ホースの画像であり、前記取得対象を示す画像は球状のカプセルの画像であって、
前記情報生成手段は、前記操作情報が前記ホースの移動指示を示す情報である場合、前記ホースの画像を移動させるとともに移動停止時に前記ホースの吸い込み試行動作を示す画像を表示するためのゲーム情報を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項５において、
前記判定手段は、前記ホースの画像の移動停止時に、前記ホースの中心位置と前記カプセルの重心位置とが、当該カプセルを取得試行可能な距離範囲内であるが、当該カプセルを取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあるかどうかを判定し、
前記情報生成手段は、前記ホースの中心位置と前記カプセルの重心位置とが、当該カプセルを取得試行可能な距離範囲内であるが、当該カプセルを取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあると判定された場合、前記ホースの吸い込み試行動作と、当該カプセルが揺れる動作を示す画像を表示するためのゲーム情報を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項５、６のいずれかにおいて、
前記カプセルの画像は、透明または半透明の部分を有し、前記カプセルの中に賞品のアイコン画像を含んでいることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項７において、
前記提供手段は、プレイヤーがカプセルを取得した場合に、当該カプセルにおける前記賞品をプレイヤーに提供することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項２〜８のいずれかにおいて、
前記判定手段は、プレイヤーによる変更要求操作の発生イベント、プレイヤーが複数回連続して取得対象の取得に成功したイベント、プレイヤーが複数回連続して取得対象の取得に失敗したイベントのいずれかが該当する変更イベントが発生したかどうかを判定し、
前記更新手段は、前記変更イベントが発生した場合、前記取得対象を示す取得対象データおよび前記取得対象のゲーム空間内の配置を示す配置データの少なくとも一方を更新し、
前記情報生成手段は、前記取得対象データおよび前記配置データの少なくとも一方に基づき、前記取得対象および前記取得対象のゲーム空間内の配置の少なくとも一方を変更するゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
ゲーム画像の一部として所定の操作対象と所定の取得対象を表示するゲームであって、プレイヤーが前記操作対象を操作して前記取得対象を取得するゲームを行うためのゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
前記取得対象の重心位置を示す重心位置データを記憶する記憶手段と、
プレイヤーによる前記操作対象の操作情報と、前記重心位置データとに基づき、前記操作対象の所定位置と当該取得対象の重心位置とが所定の距離範囲内であるかどうかを判定する判定手段と、
前記取得対象を取得可能な距離範囲内であると判定された場合、当該取得対象をプレイヤーに対して提供するゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成する情報生成手段を有する提供手段として機能させ、
前記重心位置データにおいて、前記重心位置は、前記取得対象の中心位置とは異なる位置に設定され、
前記情報生成手段は、前記重心位置データに基づき、前記取得対象の重心位置付近の色、透明度、模様、形のうち少なくとも１つが、当該重心位置付近ではない前記取得対象の部分とは異なるゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記重心位置データを更新する更新手段としてコンピュータを機能させ、
前記判定手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該取得対象を取得試行可能な距離範囲内であるが、当該取得対象を取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあるかどうかを判定し、
前記情報生成手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該位置関係にあると判定された場合、前記操作対象による当該取得対象の取得試行動作を示すゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成し、
前記更新手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該位置関係にあると判定された場合、前記重心位置データにおける当該取得対象の重心位置を更新することを特徴とすることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１０、１１のいずれかにおいて、
前記操作対象を示す画像は、ホースの画像であり、前記取得対象を示す画像は球状のカプセルの画像であって、
前記情報生成手段は、前記操作情報が前記ホースの移動指示を示す情報である場合、前記ホースの画像を移動させるとともに移動停止時に前記ホースの吸い込み試行動作を示す画像を表示するためのゲーム情報を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記判定手段は、前記ホースの画像の移動停止時に、前記ホースの中心位置と前記カプセルの重心位置とが、当該カプセルを取得試行可能な距離範囲内であるが、当該カプセルを取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあるかどうかを判定し、
前記情報生成手段は、前記ホースの中心位置と前記カプセルの重心位置とが、当該カプセルを取得試行可能な距離範囲内であるが、当該カプセルを取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあると判定された場合、前記ホースの吸い込み試行動作と、当該カプセルが揺れる動作を示す画像を表示するためのゲーム情報を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１２、１３のいずれかにおいて、
前記カプセルの画像は、透明または半透明の部分を有し、前記カプセルの中に賞品のアイコン画像を含んでいることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１４において、
前記提供手段は、プレイヤーがカプセルを取得した場合に、当該カプセルにおける前記賞品をプレイヤーに提供することを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１１〜１５のいずれかにおいて、
前記判定手段は、プレイヤーによる変更要求操作の発生イベント、プレイヤーが複数回連続して取得対象の取得に成功したイベント、プレイヤーが複数回連続して取得対象の取得に失敗したイベントのいずれかが該当する変更イベントが発生したかどうかを判定し、
前記更新手段は、前記変更イベントが発生した場合、前記取得対象を示す取得対象データおよび前記取得対象のゲーム空間内の配置を示す配置データの少なくとも一方を更新し、
前記情報生成手段は、前記取得対象データおよび前記配置データの少なくとも一方に基づき、前記取得対象および前記取得対象のゲーム空間内の配置の少なくとも一方を変更するゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、請求項１０〜１６のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム画像の一部として所定の操作対象と所定の取得対象を表示するゲームであって、プレイヤーが操作対象を操作して取得対象を取得するゲームを実行するためのゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
画像の一部として所定の操作対象と所定の取得対象を表示するゲームであって、プレイヤーが操作対象を操作して取得対象を取得するゲームとしては、例えば、いわゆるクレーンゲームがある。
【０００３】
クレーンゲームの面白さは、プレイヤーが操作対象であるクレーンを操作して取得対象である景品を取得する場合に、クレーンから景品がこぼれ落ちて取れそうで取れないという感覚をプレイヤーに与えることにより、プレイヤーが景品を取得できた場合に、プレイヤーに対してより高い満足感を与えられる点にある。
【０００４】
このようなクレーンゲームを、ゲーム画像を用いて実現する手法として、例えば、特開２００１−３２７７４９号公報に記載された手法がある。この手法では、キャラクターを２次元平面上の投影点である代表表示体で代替し、同公報の図１０（Ａ）および図１０（Ｂ）に示されるように、代表表示体の中心位置と、操作表示体の中心位置との位置関係によってキャラクターを取得可能かどうかを判定している。
【０００５】
しかし、このような手法では、いわゆるゲームセンター等に配置されているクレーンゲームの面白さをプレイヤーに感じさせることはできない。なぜなら一般的なクレーンゲームではキャラクターは傾いたり、重なったりしており、クレーンの把持部の中心位置とキャラクターの中心位置とが一致したからといってキャラクターを取得できるものではないからである。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、画像の一部として所定の操作対象と所定の取得対象を表示するゲームであって、プレイヤーが操作対象を操作して取得対象を取得するゲームを実行する場合に、取得対象を取れそうで取れないという感覚をプレイヤーに与えることが可能なゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、ゲーム画像の一部として所定の操作対象と所定の取得対象を表示するゲームであって、プレイヤーが前記操作対象を操作して前記取得対象を取得するゲームを行うためのゲームシステムにおいて、
前記取得対象の重心位置を示す重心位置データを記憶する記憶手段と、
プレイヤーによる前記操作対象の操作情報と、前記重心位置データとに基づき、前記操作対象の所定位置と当該取得対象の重心位置とが所定の距離範囲内であるかどうかを判定する判定手段と、
前記重心位置データに基づき、前記重心位置が分かるように、前記取得対象の重心位置付近の色、透明度、模様、形のうち少なくとも１つが、当該重心位置付近ではない前記取得対象の部分とは異なるゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成するとともに、前記取得対象を取得可能な距離範囲内であると判定された場合、当該取得対象をプレイヤーに対して提供するゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成する情報生成手段を有する提供手段と、
を含み、
前記重心位置データにおいて、前記重心位置は、前記取得対象の中心位置とは異なる位置に設定されていることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲームシステムは、ゲーム画像の一部として所定の操作対象と所定の取得対象を表示するゲームであって、プレイヤーが前記操作対象を操作して前記取得対象を取得するゲームを行うためのゲームシステムにおいて、
前記取得対象の重心位置を示す重心位置データを記憶する記憶手段と、
プレイヤーによる前記操作対象の操作情報と、前記重心位置データとに基づき、前記操作対象の所定位置と当該取得対象の重心位置とが所定の距離範囲内であるかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段によって取得対象を取得可能な距離範囲内にあると判定された場合、当該取得対象をプレイヤーに対して提供する提供手段と、
前記重心位置データを更新する更新手段と、
を含み、
前記更新手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該取得対象を取得試行可能な距離範囲内であるが、当該取得対象を取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあると判定された場合、当該取得対象の重心位置を元の位置とは異なる位置に設定するために、前記重心位置データにおける当該取得対象の重心位置を更新することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム画像の一部として所定の操作対象と所定の取得対象を表示するゲームであって、プレイヤーが前記操作対象を操作して前記取得対象を取得するゲームを行うためのゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
前記取得対象の重心位置を示す重心位置データを記憶する記憶手段と、
プレイヤーによる前記操作対象の操作情報と、前記重心位置データとに基づき、前記操作対象の所定位置と当該取得対象の重心位置とが所定の距離範囲内であるかどうかを判定する判定手段と、
前記重心位置データに基づき、前記重心位置が分かるように、前記取得対象の重心位置付近の色、透明度、模様、形のうち少なくとも１つが、当該重心位置付近ではない前記取得対象の部分とは異なるゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成するとともに、前記取得対象を取得可能な距離範囲内であると判定された場合、当該取得対象をプレイヤーに対して提供するゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成する情報生成手段を有する提供手段として機能させ、
前記重心位置データにおいて、前記重心位置は、前記取得対象の中心位置とは異なる位置に設定されていることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム画像の一部として所定の操作対象と所定の取得対象を表示するゲームであって、プレイヤーが前記操作対象を操作して前記取得対象を取得するゲームを行うためのゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
前記取得対象の重心位置を示す重心位置データを記憶する記憶手段と、
プレイヤーによる前記操作対象の操作情報と、前記重心位置データとに基づき、前記操作対象の所定位置と当該取得対象の重心位置とが所定の距離範囲内であるかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段によって取得対象を取得可能な距離範囲内にあると判定された場合、当該取得対象をプレイヤーに対して提供する提供手段と、
前記重心位置データを更新する更新手段として機能させ、
前記更新手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該取得対象を取得試行可能な距離範囲内であるが、当該取得対象を取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあると判定された場合、当該取得対象の重心位置を元の位置とは異なる位置に設定するために、前記重心位置データにおける当該取得対象の重心位置を更新することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、取得対象の重心位置に基づいて取得可能かどうかの判定を行うことにより、取得対象を取れそうで取れないという感覚をプレイヤーに与えることが可能となる。
【００１３】
すなわち、重心位置は、中心位置とは異なる位置にある場合もあるため、プレイヤーが操作対象の中心位置が取得対象の中心位置と一致する操作を行った場合であっても、取得対象が操作対象からこぼれ落ちて取れそうで取れないという感覚をプレイヤーに与えることにより、プレイヤーに取得対象を取得できた場合に、より高い満足感を与えることができる。
【００１４】
なお、前記操作対象としては、例えば、ホース、クレーン等を模した画像等が該当する。また、前記取得対象としては、例えば、カプセル、箱、キャラクター等を模した画像等が該当する。さらに、前記カプセル等を模した画像は、賞品（景品とも呼ばれる。）のアイコン画像を含み、前記提供手段は、プレイヤーが当該カプセル等を取得した場合に、前記賞品をプレイヤーに提供してもよい。
【００１５】
また、本発明によれば、ゲームシステム等は、重心位置が分かるように重心位置付近の色等を他の部分と異ならせることにより、プレイヤーは、視覚的に重心位置を把握することができ、取得対象を取得しやすくなる。
【００１６】
このようなゲーム画像としては、例えば、前記取得対象がカプセルを模した画像である場合、前記重心位置付近が半透明で、かつ、当該重心位置付近ではない前記取得対象の部分が透明、あるいは、前記重心位置付近が不透明で、かつ、当該重心位置付近ではない前記取得対象の部分が透明または半透明なゲーム画像等が該当する。
【００１７】
また、本発明によれば、ゲームシステム等は、操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが所定の距離範囲内であるかどうかを判定し、当該判定に基づいて重心位置が元の位置と変わるように重心位置データを更新することにより、同じ操作であっても、更新前には取得対象を取得可能で、更新後には取得対象を取得不可能にするといったことが可能となる。
【００１８】
これにより、より複雑な操作が必要とされるため、プレイヤーが取得対象を取得した場合の満足感をより高めることができる。
【００１９】
また、前記ゲームシステムは、前記重心位置データを更新する更新手段を含み、
前記判定手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該取得対象を取得試行可能な距離範囲内であるが、当該取得対象を取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあるかどうかを判定し、
前記情報生成手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該位置関係にあると判定された場合、前記操作対象による当該取得対象の取得試行動作を示すゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成し、
前記更新手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該位置関係にあると判定された場合、前記重心位置データにおける当該取得対象の重心位置を更新してもよい。
【００２０】
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体は、前記重心位置データを更新する更新手段としてコンピュータを機能させ、
前記判定手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該取得対象を取得試行可能な距離範囲内であるが、当該取得対象を取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあるかどうかを判定し、
前記情報生成手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該位置関係にあると判定された場合、前記操作対象による当該取得対象の取得試行動作を示すゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成し、
前記更新手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該位置関係にあると判定された場合、前記重心位置データにおける当該取得対象の重心位置を更新してもよい。
【００２１】
これによれば、ゲームシステム等は、取得可能、取得試行可能、取得不可能という３つの場合に応じてそれぞれ異なる演出を行うことが可能となり、プレイヤーをより楽しませることができる。
【００２２】
また、これによれば、ゲームシステム等は、取得試行可能な位置関係にあると判定した場合、当該取得対象の重心位置を変更することができるため、プレイヤーにとっては、より複雑な操作が必要とされるため、プレイヤーが取得対象を取得した場合の満足感をより高めることができる。
【００２３】
すなわち、従来は、プレイヤーがもう少しで取得できる操作を行った場合であっても、取得対象の中心位置は変更されなかったため、プレイヤーが操作を微調整すれば取得対象を取得することができてしまうため、操作が単純となりプレイヤーがゲームに飽きやすかった。
【００２４】
これに対して、本発明によれば、ゲームシステム等は、プレイヤーがもう少しで取得できる操作を行った場合、取得対象の重心位置を変更することにより、プレイヤーが操作を微調整しただけでは取得対象を取得することができないため、操作が複雑となりプレイヤーがゲームに飽きにくく、プレイヤーに継続的にゲームを行わせることができる。
【００２５】
また、前記ゲームシステムは、前記操作情報を出力する操作手段と、ゲーム画像を表示し、前記提供手段の一部として機能する画像表示手段とを有し、前記ゲームを実行する端末装置と、
前記重心位置データと、前記ゲームを実行するためのゲームプログラムとを含む情報であって、かつ、前記端末装置を、前記記憶手段と、前記更新手段と、前記判定手段と、前記情報生成手段として機能させるための提供情報を、前記端末装置に送信し、前記提供手段の一部として機能する送受信手段を有する情報提供装置と、
を含み、
前記端末装置は、前記情報提供装置からの前記提供情報に基づき、前記ゲームを実行してもよい。
【００２６】
これによれば、いわゆるクライアントサーバー型のゲームシステムでゲームを実行することができる。
【００２７】
また、前記ゲームシステムは、
前記操作情報を出力する操作手段と、
前記記憶手段と、
前記更新手段と、
前記判定手段と、
前記提供手段と、
を含むゲーム装置として形成されてもよい。
【００２８】
これによれば、いわゆるスタンドアローン（単体）型のゲームシステムでゲームを実行することができる。
【００２９】
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記操作対象を示す画像は、ホースの画像であり、前記取得対象を示す画像は球状のカプセルの画像であって、
前記情報生成手段は、前記操作情報が前記ホースの移動指示を示す情報である場合、前記ホースの画像を移動させるとともに移動停止時に前記ホースの吸い込み試行動作を示す画像を表示するためのゲーム情報を生成してもよい。
【００３０】
これによれば、ゲームシステム等は、ホースの画像とカプセルの画像を用いて従来にはないゲームの演出を行うことができる。
【００３１】
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記判定手段は、前記ホースの画像の移動停止時に、前記ホースの中心位置と前記カプセルの重心位置とが、当該カプセルを取得試行可能な距離範囲内であるが、当該カプセルを取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあるかどうかを判定し、
前記情報生成手段は、前記ホースの中心位置と前記カプセルの重心位置とが、当該カプセルを取得試行可能な距離範囲内であるが、当該カプセルを取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあると判定された場合、前記ホースの吸い込み試行動作と、当該カプセルが揺れる動作を示す画像を表示するためのゲーム情報を生成してもよい。
【００３２】
これによれば、ゲームシステム等は、ホースの吸い込み試行動作に対してカプセルを揺らすという従来にはないゲームの演出を行うことができる。
【００３３】
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記判定手段は、プレイヤーによる変更要求操作の発生イベント、プレイヤーが複数回連続して取得対象の取得に成功したイベント、プレイヤーが複数回連続して取得対象の取得に失敗したイベントのいずれかが該当する変更イベントが発生したかどうかを判定し、
前記更新手段は、前記変更イベントが発生した場合、前記取得対象を示す取得対象データおよび前記取得対象のゲーム空間内の配置を示す配置データの少なくとも一方を更新し、
前記情報生成手段は、前記取得対象データおよび前記配置データの少なくとも一方に基づき、前記取得対象および前記取得対象のゲーム空間内の配置の少なくとも一方を変更するゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成してもよい。
【００３４】
これによれば、取得対象、取得対象のゲーム空間内の配置のいずれかまたは両方を変更することができる。
【００３５】
これにより、プレイヤーは、ゲームに飽きにくく、継続的にゲームを行うことができる。
【００３６】
なお、前記変更イベントとしては、例えば、プレイヤーによる変更要求操作の発生、プレイヤーが所定回数（２回以上）連続して取得対象の取得に成功または失敗した場合等が該当する。
【００３７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を、サーバーと携帯電話を用いたゲームシステムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成の全てが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００３８】
（ゲームシステム全体の説明）
図１は、本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
【００３９】
本実施形態のゲームシステムは、携帯電話２００の液晶画面に表示するゲーム画像の一部として操作対象であるホースの画像と取得対象である複数のカプセルの画像を表示するとともに、プレイヤーが携帯電話２００のキーを用いてホースを操作してカプセルを取得するゲームを実行する端末装置の一種である携帯電話２００と、携帯電話２００が当該ゲームを実行するための提供情報を提供する情報提供装置の一種であるサーバー１００とを含んで構成されている。
【００４０】
また、サーバー１００と、携帯電話２００とはネットワーク３００を介して接続されている。
【００４１】
本実施の形態のゲームは、１段目が４×４＝１６個のカプセルで、２段目が３×３＝９個の合計２５個のカプセルを、ホースをＸ方向（右方向）およびＺ方向（奥行き方向）に移動させ、ホースの中心位置とカプセルの重心位置とがほぼ重なる位置関係となった場合にカプセルを取得させるゲームである。
【００４２】
次に、携帯電話２００の画面に表示されるゲーム画像の一例を、図２を用いて説明する。
【００４３】
図２において、図２（Ａ）は、Ｘ方向への移動時のゲーム画像の一例を示す図であり、図２（Ｂ）は、Ｚ方向への移動時のゲーム画像の一例を示す図であり、図２（Ｃ）は、カプセル取得時のゲーム画像の一例を示す図である。
【００４４】
初期状態では、２段のカプセル１０が配置され、プレイヤーは、上段のカプセル１０から取得する。
【００４５】
まず、プレイヤーは、図２（Ａ）に示すように、携帯電話２００のキーを操作してホース２０を右に動かし、Ｘ方向において、ホース２０の中心位置と、カプセル１０の重心位置とが一致するようにする。
【００４６】
右方向への移動が終了した後、プレイヤーは、図２（Ｂ）に示すように、携帯電話２００のキーを操作してホース２０を奥に動かし、Ｚ方向において、ホース２０の中心位置と、カプセル１０の重心位置とが一致するようにする。
【００４７】
このようにしてホース２０の中心位置とカプセル１０−２１の重心位置とがほぼ重なる状態となると、ホース２０は、当該カプセル１０−２１に向かって下降していき、図２（Ｃ）に示すように、カプセル１０−２１を吸い込む。
【００４８】
このように、本実施の形態では、重心位置を用いることにより、従来の画像を用いたクレーンゲームでは実現できなかった、取れそうで取れない感覚をプレイヤーに与えることができる。
【００４９】
以下、この点について説明する。
【００５０】
図３において、図３（Ａ）は、従来のカーソル４１の中心位置４４を示す模式図であり、図３（Ｂ）は、従来の投影点５１の中心位置５４を示す模式図である。また、図４は、本実施形態の一例に係るカプセル１０の重心位置６４を示す模式図である。
【００５１】
従来は、外周部４５で囲まれたカーソル４１（ホース２０に相当）の中心位置４４が、中心位置５４、中心位置５４の周囲の中間領域５５および中間領域５５の周囲の外周領域５６から構成される投影点５１の中心位置５４と一致するかどうかでキャラクター（カプセル１０に相当）を取得できるかどうかを決定する方式が採用されていた。
【００５２】
しかし、この方式は、実際のキャラクターの重心を考慮したものではないため、プレイヤーは、キャラクターを取得できそうでできないといった感覚を感じることができなかった。
【００５３】
そこで、本実施の形態では、図４に示すように、ゲーム状況に応じてカプセル１０の中心位置５４とは異なる位置に重心位置６４を設定し、当該重心位置６４を囲む形で中間領域６５を、中間領域６５を囲む形で外周領域６６をそれぞれ設けている。
【００５４】
このように、重心位置６４を中心位置５４とは異なる位置に設定し、ホース２０の中心位置とカプセル１０の重心位置６４とに基づいて判定を行うことにより、取れそうで取れないといった感覚をプレイヤーに感じさせることが可能となる。
【００５５】
（機能ブロックの説明）
次に、上述した機能を実現するための携帯電話２００の機能ブロックについて説明する。
【００５６】
図５は、本実施形態の一例に係る携帯電話２００の機能ブロックを示す図である。
【００５７】
携帯電話２００は、サーバー１００と情報をやり取りする送受信部２９０と、配信要求情報の生成等を行う処理部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、画像表示部２６０と、音声出力部２６２とを含んで構成されている。
【００５８】
なお、画像表示部２６０および音声出力部２６２は、提供手段の一部として機能する。
【００５９】
また、処理部２１０は、配信要求情報やゲーム情報を生成する情報生成部２１２と、ホース２０とカプセル１０との位置関係の判定等を行う判定部２１４と、記憶部２２０内のデータの生成や更新を行う更新部２１６とを含んで構成されている。
【００６０】
また、記憶部２２０は、少なくともプライズセットデータ２２２、カプセル配置データ２２４、カプセル獲得データ２２６およびゲームプログラム２２８を記憶している。
【００６１】
ここで、プライズセットデータ２２２について説明する。
【００６２】
図６は、本実施形態の一例に係るプライズセットデータ２２２のデータ構造を示す模式図である。
【００６３】
プライズセットデータ２２２は、取得対象を示す取得対象データの一種であり、画像表示部２６０が表示しているゲーム画像において表示されているカプセル１０やカプセル１０に入っている賞品（プライズ）の属性等を示すデータである。
【００６４】
プライズセットデータ２２２の項目としては、例えば、賞品を識別するための「プライズＩＤ」、当該賞品が入っているカプセル１０を識別するための「プライズカプセルＩＤ」、賞品を示すアイコンを識別するための「プライズアイコンＩＤ」、カプセル１０を獲得した場合にダウンロード可能となる賞品の名称を表す文字列である「プライズ名称文字列」、カプセル１０を獲得した場合にプレイヤーに与えるポイントを示す「プライズポイント」、カプセル１０を獲得する難易度を「Ａ」〜「Ｅ」の５段階で示す「難易度」等が該当する。
【００６５】
なお、「難易度」「Ｅ」が最も獲得が困難なことを示し、ホース２０の中心位置とカプセル１０の重心位置との適合性の判定が最も厳しく、「難易度」「Ａ」が最も獲得が容易なことを示し、上記判定が最も甘い。
【００６６】
次に、カプセル配置データ２２４について説明する。
【００６７】
図７は、本実施形態の一例に係るカプセル配置データ２２４のデータ構造を示す模式図である。
【００６８】
カプセル配置データ２２４は、取得対象のゲーム空間内の配置を示す配置データの一種であり、画像表示部２６０が表示しているゲーム画像において表示されているカプセル１０の配置を示すデータである。上述したように、カプセル１０は、最大で下段１６個、上段９個の合計２５個が配置される。
【００６９】
カプセル配置データ２２４の項目としては、例えば、「配置位置」、「プライズカプセルＩＤ」、カプセル１０の重心位置を示す「重心」等が該当する。
【００７０】
なお、「配置位置」は「１」〜「２５」までの数値で示される。例えば、「１」が下段の最も左奥のカプセル１０であり、「１６」が下段の最も右手前のカプセル１０であり、「１７」が上段の最も左奥のカプセル１０であり、「２５」が上段の最も右手前のカプセル１０である。
【００７１】
また、「重心」は「０」〜「５」までの数値で示される。「重心」が「０」の場合、重心を考慮しないカプセル１０であることを示す。また、「重心」が「１」の場合は重心が最も左位置にあり、「重心」が「２」の場合は重心が２番目に左位置にあり、「重心」が「３」の場合は重心が中心位置にあり、「重心」が「４」の場合は重心が２番目に右位置にあり、「重心」が「５」の場合は重心が最も右位置にあることを示す。
【００７２】
このように、カプセル配置データ２２４は、カプセル１０の重心位置がカプセル１０の中心位置とは異なる位置に設定可能であるように構成されている。
【００７３】
なお、カプセル獲得データ２２６は、携帯電話２００の画像表示部２６０が表示しているカプセル１０のうちどのカプセル１０を獲得したかを示すデータと、最後にカプセル１０の総入れ替えを行った日時を示すデータとを含む。この日時を示すデータを参照することにより、１日に１回だけ総入れ替えを行えるようにするといった制限を課すことができる。
【００７４】
また、ゲームプログラム２２８は、情報生成部２１２がゲーム情報を生成する際に用いるゲームを実行するためのプログラムである。
【００７５】
さらに、携帯電話２００には情報記憶媒体２８０が接続され、携帯電話２００は、情報記憶媒体２８０からプログラムを読み取って判定部２１４等の機能を実現することも可能に形成されている。また、携帯電話２００は、ネットワークを介してホスト装置等から送信されるプログラムを読み取って判定部２１４等の機能を実現することも可能である。
【００７６】
次に、上述した機能を実現するためのサーバー１００の機能ブロックについて説明する。
【００７７】
図８は、本実施形態の一例に係るサーバー１００の機能ブロックを示す図である。
【００７８】
サーバー１００は、ネットワーク３００を介して携帯電話２００から配信要求情報等を受信し、ゲームプログラム２２８を含む提供情報等を携帯電話２００へ向け送信する提供手段の一部として機能する送受信部１９０と、記憶部１２０と、処理部１１０とを含んで構成されている。
【００７９】
送受信部１９０は、配信要求情報に加え、携帯電話２００でのゲーム結果を示すゲーム結果情報を受信する。
【００８０】
また、処理部１１０は、携帯電話２００へ向け送信する提供情報等を生成する情報生成部１１２と、ゲーム結果情報に基づいてゲーム結果等を判定する判定部１１４と、記憶部１２０内のデータを更新する更新部１１６とを含んで構成されている。
【００８１】
なお、ゲームプログラム２２８としては、具体的には、例えば、ＪＡＶＡ（登録商標）言語やＣ言語等でプログラミングされているソフトウェア部品を適用することができる。また、ここで、ＪＡＶＡ（登録商標）は、米国サンマイクロシステムズ社の商標である。
【００８２】
また、記憶部１２０は、複数のプレイヤーの情報を管理するためのユーザーデータ１２２と、賞品（プライズ）に関する情報を含むプライズデータ１２４と、カプセル１０に関する情報を含むカプセルデータ１２６と、ゲームプログラム２２８を含むゲームプログラム１２８とを記憶している。
【００８３】
なお、サーバー１００には、情報記憶媒体１８０が接続され、情報記憶媒体１８０からプログラムを読み取ることにより、その機能を実現するように構成することも可能である。
【００８４】
また、サーバー１００は、情報記憶媒体１８０からではなく、例えば、ネットワーク３００を介して所定のホスト端末等からプログラムを読み取って上述した種々の機能を実現することも可能である。
【００８５】
ここで、サーバー１００および携帯電話２００の各部のハードウェア構成について説明する。
【００８６】
処理部１１０、２１０としては例えばＣＰＵ等、記憶部１２０、２２０としては例えばＲＡＭ等、送受信部１９０としては例えばルーター等、送受信部２９０としては例えばパケット通信モジュール、ブルートゥースモジュール等、操作部２３０としては例えばキー等を用いて実現できる。
【００８７】
また、画像表示部２６０としては例えば液晶パネル等、音声出力部２６２としては例えばスピーカー等を用いて実現できる。
【００８８】
なお、情報記憶媒体１８０、２８０としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカード、ＨＤＤ等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体１８０、２８０からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【００８９】
（処理の流れの説明）
次に、上述した各部を用いてゲームを実行する場合の処理の流れについて説明する。
【００９０】
図９は、本実施形態の一例に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【００９１】
ゲーム開始に先立って携帯電話２００は、サーバー１００に対してゲームプログラム２２８のダウンロード要求を示す配信要求情報を送信し、サーバー１００からプライズセットデータ２２２、カプセル配置データ２２４、カプセル獲得データ２２６およびゲームプログラム２２８をダウンロードする。
【００９２】
携帯電話２００は、画像表示部２６０を用いてゲームプログラム２２８に基づいてゲームの営業開始を示すメッセージを携帯電話２００の画面に表示し、プレイヤーは、操作部２３０を操作してゲームを開始する。
【００９３】
本実施の形態では、プレイヤーは、１日に１回だけカプセル１０を総入れ替え（シャッフル）できるようにゲームプログラム２２８を構成している。
【００９４】
判定部２１４は、操作部２３０からのプレイヤーによる操作情報に基づき、カプセル１０とカプセル１０の配置の変更要求を示し、変更イベントの一種であるシャッフル要求があるかどうかを判定する（ステップＳ２）。
【００９５】
シャッフル要求があると判定した場合、判定部２１４は、さらに、カプセル獲得データ２２６内の最後にカプセル１０の総入れ替えを行った日時を示すデータに基づき、１日に１回という制限に違反していないかどうかを判定する（ステップＳ４）。すなわち、判定部２１４は、上記日時を示すデータがシャッフル要求のあった日時と同一日であれば制限違反であると判定することができる。
【００９６】
制限違反の場合、画像表示部２６０は、ゲームの営業終了を示すメッセージを画面に表示し（ステップＳ８）、ゲームは終了する。
【００９７】
一方、制限違反ではない場合、情報生成部２１２は、シャッフル要求を示す配信要求情報を生成し、送受信部２９０は、当該配信要求情報をサーバー１００へ向け送信する。
【００９８】
サーバー１００の情報生成部１１２は、判定部１１４によって当該配信要求情報がシャッフル要求であると判定された場合、プライズデータ１２４およびカプセルデータ１２６に基づき、新たなプライズセットデータ２２２およびカプセル配置データ２２４を含む提供情報を生成する。そして、送受信部１９０は、当該提供情報を携帯電話２００へ向け送信する。
【００９９】
携帯電話２００の送受信部２９０は、サーバー１００から当該提供情報を受信し、更新部２１６は当該提供情報に基づき、プライズセットデータ２２２およびカプセル配置データ２２４を更新する。
【０１００】
情報生成部１１２は、更新されたプライズセットデータ２２２およびカプセル配置データ２２４に基づき、新たなゲーム情報を生成し、画像表示部２６０は、当該ゲーム情報に基づき、カプセル１０とカプセル１０の配置を更新したゲーム画像を表示する（ステップＳ６）。
【０１０１】
このように、カプセル１０自体やカプセル１０の配置を変更することにより、プレイヤーは、ゲームに飽きにくく、継続的にゲームを行うことができる。
【０１０２】
ゲームが開始されると、プレイヤーは、例えば、携帯電話２００の右向き矢印キーを押し続け、ゲーム画像において左端に配置されたホース２０をＸ方向（右方向）へ移動する（ステップＳ１０）。
【０１０３】
そして、プレイヤーは、例えば、携帯電話２００の上向き矢印キーを押し続け、ゲーム画像において所定位置に配置されたホース２０をＺ方向（奥方向）へ移動する（ステップＳ１２）。
【０１０４】
なお、ホース２０は、プレイヤーがキーを離した時点で停止する。
【０１０５】
判定部２１４は、操作部２３０からの操作情報に基づいてホース２０の中心位置を把握し、当該中心位置を、ホース２０に最も近いカプセル１０の重心位置と比較する（ステップＳ１４）。
【０１０６】
ここで、ホース２０の中心位置とカプセル１０の重心位置との関係およびゲーム空間におけるカプセル１０の配置について説明する。
【０１０７】
図１０は、本実施形態の一例に係るホース２０とカプセル１０の重心位置６４との関係を示す模式図である。また、図１１は、本実施形態の一例に係るゲーム空間の平面の模式図である。また、図１２は、本実施形態の一例に係るゲーム空間の右側面の模式図である。
【０１０８】
図１０に示すように、ホース２０の中心位置とカプセル１０の重心位置６４のＸ方向のずれ量をＬ１とし、ホース２０の中心位置とカプセル１０の重心位置６４のＺ方向のずれ量をＬ２とする。
【０１０９】
判定部２１４は、所定の距離範囲内、例えば、Ｌ１およびＬ２が５ドット以内に対象となるカプセル１０があるかどうかを判定し（ステップＳ１６）、対象となるカプセル１０がある場合には当該カプセル１０を選択する（ステップＳ１８）。
【０１１０】
本実施の形態では、図１１および図１２に示すように、ゲーム空間において、１段目に左奥から右手前に向かって１６個のカプセル１０−１〜１０−１６が配置され、２段目に左奥から右手前に向かって９個のカプセル１０−１７〜１０−２５が配置されている。
【０１１１】
また、ホース２０は、平面においては、図１１に示す２点鎖線で囲まれた範囲内を移動可能であり、側面においては、図１２に示す２点鎖線で囲まれた範囲内を上下に移動可能である。
【０１１２】
図１１および図１２に示すように、２段目のカプセル１０と重なっている１段目のカプセル１０は、獲得できないようになっており、プレイヤーが２段目のカプセル１０を獲得することにより、２段目のカプセル１０と重なっていない部分の１段目のカプセル１０が獲得可能となる。
【０１１３】
このように、本実施の形態では、取得対象の重なりを考慮したゲーム画像を生成している。
【０１１４】
これにより、いわゆるゲームセンター等に配置されているクレーンゲームと同様の面白さを、プレイヤーは、携帯電話２００のゲームで手軽に感じることができる。
【０１１５】
なお、図１１および図１２に示す「視線」は、プレイヤーの視線であり、複数のホース２０は、ホース２０の可動範囲を示すものである。
【０１１６】
上述したように、カプセル１０−１〜１０−２５は、重なっている部分もあるため、カプセル１０が取得可能かどうかを判定する際に、複数のカプセル１０が判定対象となる場合もある。
【０１１７】
このため、判定部２１４は、Ｌ１およびＬ２が５ドット以内で同じ距離範囲内に複数のカプセル１０が存在する場合、「プライズカプセルＩＤ」の値が最も小さいカプセル１０を選択する。もちろん、値が最も大きいカプセル１０を選択してもよい。
【０１１８】
そして、判定部２１４は、プライズセットデータ２２２で示される当該カプセル１０の「難易度」に基づき、Ｌ１およびＬ２に基づくホース２０の中心位置とカプセル１０の重心位置を比較する（ステップＳ２０）。
【０１１９】
例えば、カプセル１０を取得可能な許容範囲を、「難易度」が「Ａ」の場合は、５ドット四方の範囲とし、「難易度」が１つ上がるごとにドット数を１つずつ狭めていき、「難易度」が「Ｅ」の場合は、１ドット四方の範囲としてもよい。
【０１２０】
判定部２１４は、ホース２０の中心位置とカプセル１０の重心位置の位置関係が当該許容範囲を満たしているかどうか、すなわち、カプセル１０を取得可能かどうかを判定する（ステップＳ２２）。
【０１２１】
取得可能であると判定された場合、情報生成部２１２は、カプセル１０の取得に成功したことを示すゲーム情報を生成し、画像表示部２６０は、当該ゲーム情報に基づき、図２（Ｃ）に示すようなカプセル１０がホース２０に吸い込まれる画像と獲得した賞品を示す画像を表示し（ステップＳ２４）、音声出力部２６２は、当該ゲーム情報に基づき、いわゆるファンファーレ音を出力する。
【０１２２】
また、取得可能であると判定された場合、更新部２１６は、どのカプセル１０を取得したかを示す情報をカプセル獲得データ２２６に書き込み、当該カプセル１０のポイントを加算するようにカプセル獲得データ２２６を更新する（ステップＳ２６）。
【０１２３】
これに対し、所定の距離範囲内にない場合（ステップＳ１６）、情報生成部２１２は、カプセル１０の取得に失敗したことを示すゲーム情報を生成し、画像表示部２６０は、当該ゲーム情報に基づき、ホース２０の吸い込み試行動作を示す画像を表示し（ステップＳ３２）、音声出力部２６２は、当該ゲーム情報に基づき、失敗したことを示す悲しい音を出力する。
【０１２４】
また、所定の距離範囲内であるが、カプセル１０を取得可能な範囲内にない場合（ステップＳ２２）、情報生成部２１２は、カプセル１０の取得を試行したことを示すゲーム情報を生成し、画像表示部２６０は、当該ゲーム情報に基づき、ホース２０の吸い込み試行動作と、カプセル１０が揺れる動作を示す画像を表示し（ステップＳ２８）、音声出力部２６２は、当該ゲーム情報に基づき、失敗したことを示す悲しい音を出力する。
【０１２５】
また、所定の距離範囲内であるが、カプセル１０を取得可能な範囲内にない場合（ステップＳ２２）、更新部２１６は、当該カプセル１０の重心位置が変更されるようにカプセル配置データ２２４を更新する（ステップＳ３０）。
【０１２６】
そして、ゲームが終了した場合、送受信部２９０は、情報生成部２１２によって生成されたカプセル獲得データ２２６の内容を示す情報をサーバー１００へ向け送信する。
【０１２７】
サーバー１００は、当該情報に基づき、カプセル獲得データ２２６の内容に応じて賞品であるゲーム画像やいわゆる着メロ等を携帯電話２００へ向け送信する。
【０１２８】
プレイヤーは、当該ゲーム画像等を携帯電話２００で表示したり、当該着メロ等を携帯電話２００で音声出力して楽しむことができる。
【０１２９】
以上のようにしてサーバー１００および携帯電話２００は、複数のカプセル１０からカプセル１０を取得するゲームを実行する。
【０１３０】
（その他の説明）
また、本実施の形態では、図２（Ａ）〜図２（Ｃ）に示す参考画像３０に矢印を表示し、矢印内の色や模様を見ることにより、プレイヤーがホース２０の移動量を把握できるようになっている。
【０１３１】
図１３は、本実施形態の一例に係る矢印の表示変化を示す模式図である。
【０１３２】
カプセル１０の幅が矢印の長さと対応している。なお、奥の斜線がある２つの四角形と斜線がない２つの四角形は、４つに並んだカプセル１０を模式的に表している。
【０１３３】
例えば、図１３では、斜線模様の矢印と、左半分だけ斜線模様の矢印と、模様がない矢印が表示されている。
【０１３４】
最初の矢印が表示されている場合、ホース２０が図１３の斜線で示す最も手前のカプセル１０の中心位置にあることを示し、２番目の矢印が表示されている場合、ホース２０が図１３の斜線で示す最も手前のカプセル１０と２番目のカプセル１０との中間位置にあることを示し、３番目の矢印が表示されている場合、ホース２０が２番目のカプセル１０の中心位置にあることを示す。
【０１３５】
このように、矢印の色や模様の変化でホース２０とカプセル１０との位置関係を示すことにより、プレイヤーは、ホース２０の移動量を客観的に把握することができる。
【０１３６】
また、賞品には以下の種類がある。
【０１３７】
図１４において、図１４（Ａ）は、ゲームプログラム部品のアイコンを示す模式図であり、図１４（Ｂ）は、ゲーム画像部品のアイコンを示す模式図であり、図１４（Ｃ）は、ゲーム音楽部品のアイコンを示す模式図であり、図１４（Ｄ）は、ゲームポイントのアイコンを示す模式図である。
【０１３８】
ゲーム画像では、通常のカプセル１０には、図１４（Ａ）〜図１４（Ｄ）のいずれかのアイコンが表示される。プレイヤーは、アイコンによりカプセル１０の中にどのような種類の賞品が入っているか確認することができる。
【０１３９】
カプセル１０には、通常のカプセル１０とレアアイテムを含むレアカプセルと、何も入っていない外れカプセルがある。また、通常のカプセル１０は、５種類の傾きがあり、傾きによって重心や表示が異なる。
【０１４０】
図１５において、図１５（Ａ）は、右に９０度傾いた通常カプセルの模式図であり、図１５（Ｂ）は、右に４５度傾いた通常カプセルの模式図であり、図１５（Ｃ）は、傾いていない通常カプセルの模式図であり、図１５（Ｄ）は、左に４５度傾いた通常カプセルの模式図であり、図１５（Ｅ）は、左に９０度傾いた通常カプセルの模式図であり、図１５（Ｆ）は、レアカプセルの模式図であり、図１５（Ｇ）は、外れカプセルの模式図である。
【０１４１】
図１５（Ａ）〜図１５（Ｅ）に示すように、図１４（Ａ）〜図１４（Ｄ）のいずれかのアイコンを表示するために、通常のカプセル１０は、半分が透明（半透明でもよい。）部分であり、重心位置の設定された残りの半分が半透明（不透明でもよい。）部分となっている。
【０１４２】
また、本実施の形態では、カプセル１０の半透明部分の中心を重心に設定し、カプセル１０の傾きを図１５（Ａ）〜図１５（Ｅ）に示す５種類に設定している。
【０１４３】
すなわち、カプセル１０の傾きによって、プレイヤーは、視覚的にカプセル１０の重心を把握することができる。
【０１４４】
また、図１５（Ｆ）に示すレアカプセルは、獲得の難易度が最も高く設定されており、ポイントが高く、個数も少ない。図１５（Ｇ）の外れカプセルも、プレイヤーは、アイテムやポイントを得ることはできないが、獲得する楽しみを感じることができる。
【０１４５】
以上のように、本実施の形態によれば、カプセル１０の中心位置とは異なる位置に重心位置を設定可能とすることにより、プレイヤーは、単純にカプセル１０の中心にホース２０の中心を合わせるだけではカプセル１０を取得することができず、カプセル１０の重心位置とホース２０の中心位置が適合している場合に限ってカプセル１０を取得することができる。
【０１４６】
これにより、プレイヤーに、取得対象を取れそうで取れないという感覚をプレイヤーに与えることができる。
【０１４７】
また、本実施の形態によれば、カプセル１０を取り損ねた場合に、カプセル１０の重心位置を変更する。これにより、実際のカプセル１０取得時の動作を模した演出を行うことができる。
【０１４８】
このように、重心位置を変更することにより、ホース２０の操作量が同じであっても、変更前にはカプセル１０を取得可能であるが、変更後にはカプセル１０を取得不可能にするといったことが可能となる。
【０１４９】
これにより、より複雑な操作が必要とされるため、プレイヤーがカプセル１０を取得した場合の満足度をより高めることができる。
【０１５０】
また、本実施の形態では、プライズセットデータ２２２の「難易度」と、カプセル１０の重心位置とホース２０の中心位置との位置関係に基づき、カプセル１０を取得可能、取得試行可能（取り損ね）、取得不可能という３つの状態を判定し、それぞれ異なる演出を行っている。
【０１５１】
これにより、プレイヤーをより楽しませることができる。また、難易度が高い場合には厳しい判定を行うことにより、プレイヤーが難易度の高いカプセル１０を取得した場合の満足感をより高めることができる。
【０１５２】
（変形例）
以上、本発明を適用した好適な実施の形態について説明してきたが、本発明の適用は、上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
【０１５３】
例えば、上述した実施例では、クライアントである携帯電話２００と、サーバー１００とで処理を分担してゲームを実行するいわゆるクライアントサーバー方式を採用したが、単体（スタンドアローン）のゲーム装置でゲームを実行する方式を採用してもよい。
【０１５４】
図１６は、本実施形態の一例に係る業務用ゲーム装置４００の外観図である。
【０１５５】
業務用ゲーム装置４００は、画面４１０と、複数の操作ボタン４２０と、コイン投入口４３０と、景品取り出し口４４０とを含んで構成されている。
【０１５６】
このように、単体の業務用ゲーム装置４００で本実施形態のゲームを実行することも可能である。
【０１５７】
また、業務用ゲーム装置４００のように、ゲーム画像内のカプセル１０をホース２０で取得した場合、カプセル１０に割り当てられた物理的な景品（例えば、ぬいぐるみやキャラクターグッズ等）を景品取り出し口４４０からプレイヤーに提供することも可能である。
【０１５８】
なお、本実施形態のゲームを実行するためのゲームシステムを、家庭用ゲーム装置として実現してもよい。
【０１５９】
もちろん、携帯電話２００の機能や、サーバー１００の機能を複数の装置に分散して処理を実行してもよい。
【０１６０】
また、サーバー１００の更新部１１６が、複数の携帯電話２００からのカプセル獲得データ２２６の内容をユーザーデータ１２２に書き込み、カプセル取得数や獲得ポイント等を基準としたランキング等を行ってもよい。
【０１６１】
また、上述した実施例では、ゲーム画像の一部として表示される取得対象としてカプセル１０の画像を適用したが、カプセル１０以外にもキャラクターやぬいぐるみ等であってもよい。
【０１６２】
また、上述した実施例では、重心位置を視覚的に示すために、カプセル１０の画像における透明度の違いで重心位置を示したが、重心位置部分の色、模様、形等が重心位置部分とは異なるようにゲーム画像を生成してもよい。
【０１６３】
また、上述した実施例では、カプセル１０の取得の際にゲーム画像とゲーム音声の両方を用いてカプセル１０を揺らす動作やファンファーレ音等の演出を行ったが、ゲーム画像だけを用いたり、ゲーム音声だけを用いてもよい。
【０１６４】
また、上述した実施例では、複数の取得対象を用いたが、１つの取得対象であってもよい。
【０１６５】
また、同様に、上述した実施例では、ゲーム画像の一部として表示される操作対象として、ホース２０の画像を適用したが、ホース２０以外にもクレーン等であってもよい。もちろん、複数の操作対象を用いてもよい。
【０１６６】
また、上述した実施例ではシャッフル要求によってカプセル１０とカプセル１０の配置の両方を変更したが、どちらか一方であってもよい。
【０１６７】
また、変更イベントとしては、上述したシャッフル要求以外にも、例えば、プレイヤーが所定回数（２回以上）連続して取得対象の取得に成功または失敗した場合等を用いてもよい。
【０１６８】
さらに、上述した実施例では、端末装置として携帯電話２００を用いた例について説明したが、携帯電話２００以外にも、例えば、ＰＣ（Personal Computer）、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等の種々の端末装置を用いることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
【図２】図２（Ａ）は、Ｘ方向への移動時のゲーム画像の一例を示す図であり、図２（Ｂ）は、Ｚ方向への移動時のゲーム画像の一例を示す図であり、図２（Ｃ）は、カプセル取得時のゲーム画像の一例を示す図である。
【図３】図３（Ａ）は、従来のカーソルの中心位置を示す模式図であり、図３（Ｂ）は、従来の投影点の中心位置を示す模式図である。
【図４】本実施形態の一例に係るカプセルの重心位置を示す模式図である。
【図５】本実施形態の一例に係る携帯電話の機能ブロックを示す図である。
【図６】本実施形態の一例に係るプライズセットデータのデータ構造を示す模式図である。
【図７】本実施形態の一例に係るカプセル配置データのデータ構造を示す模式図である。
【図８】本実施形態の一例に係るサーバーの機能ブロックを示す図である。
【図９】本実施形態の一例に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態の一例に係るホースとカプセルの重心位置との関係を示す模式図である。
【図１１】本実施形態の一例に係るゲーム空間の平面の模式図である。
【図１２】本実施形態の一例に係るゲーム空間の右側面の模式図である。
【図１３】本実施形態の一例に係る矢印の表示変化を示す模式図である。
【図１４】図１４（Ａ）は、ゲームプログラム部品のアイコンを示す模式図であり、図１４（Ｂ）は、ゲーム画像部品のアイコンを示す模式図であり、図１４（Ｃ）は、ゲーム音楽部品のアイコンを示す模式図であり、図１４（Ｄ）は、ゲームポイントのアイコンを示す模式図である。
【図１５】図１５（Ａ）は、右に９０度傾いた通常カプセルの模式図であり、図１５（Ｂ）は、右に４５度傾いた通常カプセルの模式図であり、図１５（Ｃ）は、傾いていない通常カプセルの模式図であり、図１５（Ｄ）は、左に４５度傾いた通常カプセルの模式図であり、図１５（Ｅ）は、左に９０度傾いた通常カプセルの模式図であり、図１５（Ｆ）は、レアカプセルの模式図であり、図１５（Ｇ）は、外れカプセルの模式図である。
【図１６】本実施形態の一例に係る業務用ゲーム装置の外観図である。
【符号の説明】
１０  カプセル（取得対象）
２０  ホース（操作対象）
６４  重心位置
１００  サーバー（情報提供装置）
１１０、２１０  処理部
１１２、２１２  情報生成部（提供手段、情報生成手段）
１１４、２１４  判定部
１１６、２１６  更新部
１２０、２２０  記憶部
１９０、２９０  送受信部（提供手段）
１２２  ユーザーデータ
１２４  プライズデータ
１２６  提供データ
１２８、２２８  ゲームプログラム
１８０、２８０  情報記憶媒体
１９０、２９０  送受信部
２００  携帯電話（端末装置）
２２２  プライズセットデータ（取得対象データ）
２２４  カプゼル配置データ（配置データ）
２２６  カプゼル獲得データ
４００  業務用ゲーム装置
４１０  画面
４２０  操作ボタン
４３０  コイン投入口
４４０  景品取り出し口
【図１】
0003778556.tif 000002
【図２】
0003778556.tif 000003
【図３】
0003778556.tif 000004
【図４】
0003778556.tif 000005
【図５】
0003778556.tif 000006
【図６】
0003778556.tif 000007
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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