(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、所定条件を満たすことによって大当りとすることが遊技制御手段により決定されたときに、該遊技制御手段から送信される演出態様種別を指示する演出態様指示コマンドにもとづいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示制御を含む表示制御を表示制御手段により行わせ、前記識別情報の変動表示結果を大当り表示態様とするとともに、前記遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、
前記識別情報の可変表示に対応した補助演出を実行する補助演出制御を行う補助演出制御手段を備え、
前記表示制御手段と前記補助演出制御手段とのうちのいずれか一方は、
前記遊技制御手段からの演出態様指示コマンドの受信にもとづいて、識別情報の変動表示結果が所定の表示態様となることを予告する予告演出の演出内容を予め用意されている複数種類の演出内容の中から決定する予告演出決定手段と、
前記遊技制御手段から受信したコマンドが前記補助演出制御手段と前記表示制御手段とのうちの他方の制御手段に送信すべきコマンドであるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記他方の制御手段に送信すべきコマンドであると判定されたときに、前記遊技制御手段から受信したコマンドを前記他方の制御手段に送信する第１演出制御コマンド送信手段と、
前記予告演出決定手段が決定した予告演出の演出内容を示す予告演出指示コマンドを前記他方の制御手段に送信する第２演出制御コマンド送信手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
補助演出制御手段は、音出力部における音出力態様を制御する音制御手段または発光部における明滅態様を制御する発光制御手段の少なくとも何れか一方である
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
第２演出制御コマンド送信手段は、予告演出に用いられるキャラクタの種別または予告演出における識別情報の変動態様の種別の少なくとも何れか一方を示す情報を含む予告演出指示コマンドを送信する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
第２演出制御コマンド送信手段は、音出力部における音出力態様と発光部における明滅態様とを指示する予告演出指示コマンドを送信する
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
表示制御手段と補助演出制御手段とのうちのいずれか一方に遊技制御手段から送信されるコマンドは、該コマンドを受信する制御手段では制御に用いられないコマンドを含む
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機にかかり、特に、表示制御手段が独自に決定した予告演出内容を示す制御コマンドを補助演出制御手段に送信する機能を有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技盤面のほぼ中央位置に設けられた特別図柄表示装置（可変表示装置）において複数種の特別図柄（識別情報）の変動表示を行い、その表示結果により大当りとするか否かを決定する、いわゆる特図ゲームを行うものが数多く提供されている。このような遊技機では、始動入賞口内に遊技球が入賞するタイミングで大当りとするか否かを判定するものが一般的であり、大当りとするか否かを判定する始動入賞を所定数記憶できるように構成されている。
【０００３】
前述した遊技機では、リーチ表示態様や大当り表示態様が表示される旨を事前に報知するための予告演出を行う機能を備えたものがある。この予告演出としては、例えば、可変表示結果が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場又は変化したり、ランプ・ＬＥＤ等の発光体を明滅させたり、音声出力を行ったりすることによって行われる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、予告演出に用いられる各電気部品の制御は、複数の演出制御手段によってそれぞれ行われるので、各演出制御基板間においてそれぞれの演出を開始するタイミングにずれが生じるおそれがあった。
【０００５】
また、複数の演出制御手段によって実行される予告演出の内容は、遊技制御手段によって決定されているので、豊富な演出を行う構成とすると、遊技制御手段の処理負担が増大するという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記した問題点に鑑みなされたもので、その目的とするところは、複数の演出制御手段を用いて行われる予告演出の演出内容の決定に関する遊技制御手段の処理負担を軽減させるとともに、複数の演出制御手段を用いて行われる予告演出において同期ずれが生じてしまうことを防止することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の第一の観点にかかる遊技機は、図１に示すように、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置（例えば、可変表示装置６）を有し、所定条件を満たすことによって大当りとすることが遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ３３を含む遊技制御手段３３ａ）により決定されたときに、遊技制御手段から送信される演出態様種別（例えば、予告を示す所定の変動表示に合わせて実行される演出態様の種別）を指示する演出態様指示コマンド（例えば、変動パターンコマンド８０ＸＸ（Ｈ））にもとづいて可変表示装置における識別情報の可変表示制御を含む表示制御を表示制御手段（例えば、表示制御用ＣＰＵ８１を含む表示制御手段８１ａ）により行わせ、識別情報の変動表示結果を大当り表示態様（例えば、大当り遊技状態）とするとともに、遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、識別情報の可変表示に対応した補助演出を実行する補助演出制御を行う補助演出制御手段（例えば、ランプ制御用ＣＰＵ６０と音制御用ＣＰＵ７１の少なくとも何れか一方を含む補助演出制御手段１００ａ）を備え、表示制御手段と補助演出制御手段とのうちのいずれか一方が、遊技制御手段からの演出態様指示コマンドの受信にもとづいて、識別情報の変動表示結果が所定の表示態様となることを予告する予告演出（例えば、リーチ予告演出、大当り予告演出）の演出内容を予め用意されている複数種類の演出内容の中から決定する予告演出決定手段と、遊技制御手段から受信したコマンドが補助演出制御手段と表示制御手段とのうちの他方の制御手段（予告演出決定手段が表示制御手段に含まれる場合には他方の制御手段は補助演出制御手段、予告演出決定手段が補助演出制御手段に含まれる場合には他方の制御手段は表示制御手段）に送信すべきコマンドであるか否かを判定する判定手段と、判定手段により他方の制御手段に送信すべきコマンドであると判定されたときに、遊技制御手段から受信したコマンドを他方の制御手段に送信する（例えば、ステップＳ７５４にて設定した制御コマンドをステップＳ７０７にて送信する）第１演出制御コマンド送信手段と、予告演出決定手段が決定した予告演出の演出内容を示す予告演出指示コマンド（例えば、予告指定コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ））を他方の制御手段に送信する（例えば、ステップＳ８１７にて設定した制御コマンドをステップＳ７０７にて送信する）第２演出制御コマンド送信手段とを含むことを特徴としている。
【０００８】
このように構成することにより、複数の演出制御手段（表示制御手段、補助演出制御手段）を用いて行われる予告演出の演出内容の決定に関する遊技制御手段の処理負担を軽減させることができるとともに、複数の演出制御手段を用いて行われる予告演出において同期ずれが生じてしまうことを防止することができる。
【０００９】
この場合、補助演出制御手段は、音出力部（例えば、スピーカ２７）における音出力態様を制御する音制御手段（例えば、音制御用ＣＰＵ７１を含む音制御手段）または発光部（例えば、ランプ・ＬＥＤ）における明滅態様を制御する発光制御手段（例えば、ランプ制御用ＣＰＵ６０を含むランプ制御手段）の少なくとも何れか一方であるように構成されていてもよい。このように構成すれば、表示制御手段と、音制御手段と発光制御手段の少なくとも何れか一方とにより行われる予告演出の演出内容の決定に関する遊技制御手段の処理負担を軽減させることができるとともに、それらの複数の演出制御手段を用いて行われる予告演出において同期ずれが生じてしまうことを防止することができる。
【００１０】
また、第２演出制御コマンド送信手段は、予告演出に用いられるキャラクタの種別（例えば、予告演出に用いるキャラクタの種類）または予告演出における識別情報の変動態様の種別（例えば、予告演出として実行される「すべり」や「もどり」などの識別情報の変動態様の種類）の少なくとも何れか一方を示す情報を含む予告演出指示コマンドを送信する構成とされていてもよい。このように構成されている場合には、予告演出に用いられるキャラクタの種別の決定や予告演出における識別情報の変動態様の種別の決定に関する遊技制御手段の処理負担を軽減させることができる。
【００１１】
さらに、第２演出制御コマンド送信手段が、音出力部における音出力態様と発光部における明滅態様とを指示する予告演出指示コマンドを送信するように構成されていてもよい。このように構成されている場合には、音出力態様の指示と明滅態様の指示を共通のコマンドによって行うことができる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、本実施形態における遊技機としては、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等からなる可変表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader ）式の第１種パチンコ遊技機を例にとって説明する。しかし、適用対象となる遊技機は、これに限るものではなく、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、例えば、第２種あるいは第３種に分類される遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。
【００１３】
まず、ＣＲ式第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図２はパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２が着脱可能に取り付けられる遊技機用枠３とで構成される。遊技盤２の前面には遊技領域４が形成されている。なお、遊技機１の前面側の下部右側には、打球を発射するハンドル５が設けられている。
【００１４】
遊技領域４の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置６が設けられている。可変表示装置６は、ＬＣＤによって構成され、「左」、「中」、「右」の３つ特別図柄が表示される図柄表示エリア（可変表示部）が設けられている。図柄表示エリアには、変動表示の表示結果が大当り表示態様であるか否かを特定するための有効ラインが予め設定されている。有効ライン上で最終的に停止した各特別図柄の組合せによって大当り表示態様であるか否かが特定され、有効ライン上に各特別図柄が同一図柄で揃っている場合に大当り表示態様であることが特定される。したがって、遊技者は可変表示装置６における有効ライン上の表示態様を確認することで、大当りとなったか否かを容易に認識することができる。
【００１５】
また、可変表示装置６には、始動入賞口７に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（以下、始動記憶表示エリア）８が設けられている。始動記憶表示エリアには、始動入賞記憶数が４未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的には、通常青色表示であった表示を赤色表示に変化させる。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。なお、始動記憶表示エリア８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この例では、始動記憶表示エリア８を可変表示装置６に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置６とは別個に設けるようにしてもよい。
【００１６】
可変表示装置６の下方には、開閉動作を行う普通電動役物９を兼用する始動入賞口７と、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド等を駆動することで開状態とされる大入賞口１０とが上下に並んで配設されており、始動入賞口７の左側には、ゲート１３が配設されている。大入賞口１０は、大入賞口扉１１を開閉することによって開状態あるいは閉状態とされる。ゲート１３に遊技球が入賞すると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、普通図柄表示装置１４において表示状態が変化する可変表示が開始される。普通図柄表示装置１４の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器１５が設けられている。また、遊技盤２には、複数の入賞口１６，１７，１８，１９が設けられている。
【００１７】
遊技機用枠３の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２０Ｌ，２０Ｒが設けられている。また、遊技領域４の外周には、天枠ランプ２１ａ、左枠ランプ２１ｂ及び右枠ランプ２１ｃが設けられている。さらに、図示はしないが、遊技領域４における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾用ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２１ａ、左枠ランプ２１ｂ及び右枠ランプ２１ｃ及び装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている発光体の一例である。
【００１８】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技機を裏面から見た背面図である。図３に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置６等を制御する表示制御基板８０、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３０が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板４０が設置されている。また、遊技盤２に設けられている各種装飾ＬＥＤ及び普通図柄始動記憶表示器１５等、枠側に設けられている天枠ランプ２１ａ等を点灯制御するランプ制御基板６０、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒからの音発生を制御する音制御基板７０も設けられている。また、所定の電源電圧を供給するための電源回路が搭載された電源基板１５０が設けられている。さらに、主基板３０からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた盤用外部端子基板５０と、賞球個数や球貸し個数等の各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた枠用外部端子基板５１とが設置されている。
【００１９】
図４は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１５０と、遊技制御部（主基板）３０と、入力部５２と、出力部５３と、表示制御部（表示制御基板）８０と、音制御部（音制御基板）７０と、ランプ制御部（ランプ制御基板）６０と、払出制御部（払出制御基板）４０と、盤用外部端子基板５０と、枠用外部端子基板５１とを備えている。
【００２０】
遊技制御部３０は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ３１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ３２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３３及びＩ／Ｏポート部３４を含む。なお、ＣＰＵ３３はＲＯＭ３１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ３３が実行する（又は、処理を行う）ということは、ＣＰＵ３３がプログラムに従って制御を実行することをいう。このことは、主基板３０以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、図示はしないが、遊技制御部３０は、入力部５２からの信号入力を受け付けるスイッチ回路と、出力部５３に向けて駆動信号の出力を行うソレノイド回路とを備えている。なお、遊技制御部３０は、遊技に用いられる各種の乱数を生成する機能、表示制御部１００や払出制御部４０に制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等の各種の機能を有している。
【００２１】
入力部５２は、始動入賞口７への入賞球を検出する始動口スイッチ７ａ、ゲート１３への入賞球を検出するゲートスイッチ１３ａ、大入賞口１０から遊技盤２の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球を検出する特定領域スイッチ２２、大入賞口１０からの入賞球を検出するカウントスイッチ２３、各入賞口１６，１７，１８，１９への入賞球を検出する入賞口スイッチ１６ａ，１７ａ，１８ａ，１９ａ等の各種の検出手段によって構成される。上記の各スイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球の検出等の、各種の検出を行うことができる検出手段であれば、その名称を問わない。
【００２２】
出力部５３は、普通電動役物９を開閉するための普通電動役物ソレノイド９ａ、大入賞口扉１１の開閉に用いられる大入賞口扉ソレノイド１１ａ及び大入賞口１０内の経路の切り換えに用いられる大入賞口内誘導板ソレノイド１２ａ等の各種の駆動手段によって構成される。
【００２３】
図４に示すように、表示制御部８０は、可変表示装置６や普通図柄表示装置１４等の表示に関する制御を行う。また、音制御部７０は、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等の音に関する制御を行う。さらに、ランプ制御部６０は、天枠ランプ２１ａ等の発光体に関する制御を行う。なお、表示制御部８０は、表示制御に用いられる各種の乱数を生成する機能、音制御部７０やランプ制御部６０に制御コマンドを出力する機能を有している。
【００２４】
払出制御部４０は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を実行する機能を有している。また、盤用外部端子基板５０及び枠用外部端子基板５１は、各種遊技関連情報を外部に出力する役割を果たす。さらに、電源部１５０は、パチンコ遊技機１内の各回路に、所定の電源電圧を供給するために設けられている。
【００２５】
ここで、本例のパチンコ遊技機１における遊技の様子について説明する。打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域４に入り、その後、遊技領域４を下りてくる。打球が始動入賞口７に入り始動口スイッチ７ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置６において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００２６】
可変表示装置６における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時における有効ライン上の特別図柄の組合せが大当り表示態様であると、大当り遊技状態に移行する。具体的には、大入賞口１０が、一定時間経過するまで、又は、所定個数（例えば、１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口１０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞し特定領域スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し大入賞口１０が再度開放される。継続権の発生は、所定回数（例えば、１５ラウンド）許容される。
【００２７】
停止時の可変表示装置６における特別図柄の組合せが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００２８】
なお、可変表示装置６上に表示される特別図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述する変動パターン指定コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部８０は、遊技制御部３０からの変動パターンコマンドを受け取ったタイミングから、可変表示装置６上における特別図柄の変動制御を実行する。また、音制御部７０及びランプ制御部６０は、それぞれ、表示制御部８０からの変動パターンコマンドを受け取ったタイミングから、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒからの音声出力及びランプ・ＬＥＤ２１ａ等の明滅表示を実行する。このことで、可変表示装置６上における特別図柄の変動制御、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒからの音声出力及びランプ・ＬＥＤ２１ａ等の明滅表示が連動して行われるように制御される。
【００２９】
図５は、表示制御用マイクロコンピュータ等が搭載された表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示装置６の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）６ａ、普通図柄表示装置１４、主基板３０の出力ポート（ポート０，２）３４０，３４２及び出力バッファ回路３５０，３５Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）３４２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート３４０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。なお、この実施の形態では、可変表示装置６はＬＣＤで実現されているが、可変表示装置６は、ＣＲＴ、ドットマトリクス表示器、７セグメント表示器等他の表示装置によって実現されていてもよい。
【００３０】
表示制御用ＣＰＵ（以下の説明において「表示制御用マイクロコンピュータ」という意味で用いることもある）８１は、制御データＲＯＭ８２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３０からノイズフィルタ８７及び入力バッファ回路８８Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路８８Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路８８Ａ，８８Ｂとして、例えば、汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ８１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路８８Ａ，８８Ｂと表示制御用ＣＰＵ８１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００３１】
そして、表示制御用ＣＰＵ８１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ６ａに表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）８３に与える。ＶＤＰ８３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ８３は、入力したデータに従ってＬＣＤ６ａに表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号及び同期信号をＬＣＤ６ａに出力する。
【００３２】
なお、図５には、ＶＤＰ８３をリセットするためのリセット回路８４、ＶＤＰ８３に動作クロックを与えるための発振回路８５、及び使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ６ａに表示される人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等からなる画像等である。
【００３３】
入力バッファ回路８８Ａ，８８Ｂは、主基板３０から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から主基板３０側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路８８Ａ，８８Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３０側に伝わることはない。
【００３４】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ８７として、例えば、３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ８７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板３０のバッファ回路３５０，３５Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００３５】
図６は、表示制御基板８０及び発光体制御用マイクロコンピュータ等が搭載されたランプ制御基板６０における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域４の外側に設けられている天枠ランプ２１ａ、左枠ランプ２１ｂ、右枠ランプ２１ｃや遊技盤に設けられている装飾ランプ等のランプ・ＬＥＤ２４の点灯／消灯を示すランプ制御コマンドが表示制御基板８０からランプ制御基板６０に出力される。また、普通図柄始動記憶表示器１５の点灯個数を示すランプ制御コマンドも表示制御基板８０からランプ制御基板６０に出力される。
【００３６】
図６に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、表示制御用ＣＰＵ８１におけるＩ／Ｏポート部の出力ポートから出力される。出力ポートは、８ビットのデータと、１ビットのＩＮＴ信号とを出力する。ランプ制御基板６０において、表示制御基板８０からの制御コマンドは、ランプ制御用ＣＰＵ（以下の説明において「発光体制御用マイクロコンピュータ」という意味で用いることもある）６１におけるＩ／Ｏポート部の入力ポートを介してランプ制御用ＣＰＵ６１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ６１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、ランプ制御用ＣＰＵ６１の前段にＩ／Ｏポートが設けられる。
【００３７】
ランプ制御基板６０において、ランプ制御用ＣＰＵ６１は、表示制御用ＣＰＵ８１に対してＡＣＫ信号を出力する。ＡＣＫ信号は、ランプ制御用ＣＰＵ６１におけるＩ／Ｏポート部の出力ポートから出力される。
【００３８】
ランプ制御基板６０において、ランプ制御用ＣＰＵ６１は、各制御コマンドに応じて定義されているランプ・ＬＥＤ２４の点灯／消灯パターンに従って、該当するランプ・ＬＥＤ２４に対して出力ポート６２から点灯／消灯信号を出力する。出力ポート６２から出力された点灯／消灯信号は、Ｉ／Ｏエクスパンダ（複数のＩ／Ｏポートを備えた出力ポートＩＣ）６３ａを介して該当するランプ・ＬＥＤ２４に出力される。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ６１の内蔵ＲＯＭ又は外付けＲＯＭに記憶されている。
【００３９】
なお、図５に示すランプ制御基板６０に搭載された回路の一部（例えば、Ｉ／Ｏエクスパンダ６３ａ）が別個の基板に搭載される構成とされていてもよい。
【００４０】
図７は、表示制御基板８０における音声制御コマンドの信号送信部分及び音制御用マイクロコンピュータ等が搭載された音声制御基板７０の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域４の外側に設けられているスピーカ２０Ｌ，２０Ｒの音声出力を指示するための音制御コマンドが、表示制御基板８０から音声制御基板７０に出力される。
【００４１】
音制御基板７０において、音制御用ＣＰＵ（以下の説明において「音制御用マイクロコンピュータ」という意味で用いることもある）７１は、表示制御用ＣＰＵ８１に対してＡＣＫ信号を出力する。ＡＣＫ信号は、音制御用ＣＰＵ７１におけるＩ／Ｏポート部の出力ポートから出力される。
【００４２】
図７に示すように、音声制御コマンドは、表示制御用ＣＰＵ８１におけるＩ／Ｏポート部の出力ポートから出力される。出力ポートは、８ビットのデータと、１ビットのＩＮＴ信号とを出力する。音制御基板７０において、表示制御基板８０からの制御コマンドは、音制御用ＣＰＵ７１におけるＩ／Ｏポート部の入力ポートを介して音制御用ＣＰＵ７１に入力する。なお、音制御用ＣＰＵ７１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、音制御用ＣＰＵ７１の前段にＩ／Ｏポートが設けられる。
【００４３】
そして、例えば、デジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７２は、音声制御用ＣＰＵ７１の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路７３に出力する。音量切替回路７３は、音声制御用ＣＰＵ７１の出力レベルを、設定されている音量（例えば、遊技機に設けられているボリューム切替スイッチの操作状態に応じた音量）に応じたレベルにして音量増幅回路７４に出力する。音量増幅回路７４は、増幅した音声信号をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒに出力する。
【００４４】
なお、図７に示す音制御基板７０に搭載されている回路の一部（例えば、音量切替回路７３と音量増幅回路７４）が別個の基板に搭載される構成とされていてもよい。
【００４５】
図８は、表示制御基板８０からランプ制御基板６０や音制御基板７０に送信される制御コマンド（ランプ制御コマンド、音制御コマンド）の送信形態を示すタイミング図である。
【００４６】
表示制御基板８０における演出制御手段（表示制御用ＣＰＵ８１）は、制御コマンドを送信するときに、図８に示すように、コマンドデータ（ＭＯＤＥデータ又はＥＸＴデータ）をＩ／Ｏポートに設定し、ＳＴＢ信号をオン（ローレベル）にする。制御コマンドを受信する受信側の基板（ランプ制御基板６０、音制御基板７０）における演出制御手段（ランプ制御用ＣＰＵ６１、音制御用ＣＰＵ７１）は、ＳＴＢ信号がオン状態になったことを検出すると、Ｉ／Ｏポートを介してコマンドデータを入力するとともに、受信完了を伝えるためにＡＣＫ信号をオン（ローレベル）にする。
【００４７】
表示制御用ＣＰＵ８１は、ＡＣＫ信号がオン状態になったことを確認したら、ＳＴＢ信号をオフにする。受信側の演出制御手段（ランプ制御用ＣＰＵ６１、音制御用ＣＰＵ７１）は、ＳＴＢ信号がオフ状態になったことを確認したら、ＡＣＫ信号をオフにする。以上のようにして、１バイトのコマンドデータの送受信が実現される。なお、２バイト構成の制御コマンドの２バイト目も、１バイト目と同様に送受信される。
【００４８】
この実施の形態では、図８に示すような形態でランプ制御コマンド及び音制御コマンドが送受信されるが、図８に示された形態は一例であって、表示制御用ＣＰＵ８１からコマンドデータがランプ制御用ＣＰＵ６１や音制御用ＣＰＵ７１に向けて送信され、ランプ制御用ＣＰＵ６１や音制御用ＣＰＵ７１がコマンドデータを受信したことを示す応答としての情報を表示制御用ＣＰＵ８１に対して送信するのであれば、すなわち双方向通信によってコマンドデータを送受信するのであれば、いかなる形態で制御コマンドが送受信されてもよい。例えば、ＡＣＫ信号に代えて受信完了を示すコマンドを表示制御用ＣＰＵ８１に送信するようにしてもよい。また、この実施の形態では、後述するようにコマンドデータは２バイト構成であるが、１バイト構成でも３バイト以上の構成でもよいし、パラレル送受信（この例では８ビットパラレル）に限らず、シリアル送受信によってもよい。
【００４９】
また、双方向通信に限らず、表示制御基板８０からランプ制御基板６０や音制御基板７０への方向にのみデータ又は信号を送信可能であるように構成してもよい。さらに、上述した主基板３０と表示制御基板８０との間で行われている通信方法と同じ方法によって、表示制御基板８０とランプ制御基板６０や音制御基板７０との間でデータや信号をやりとりするようにしてもよい。このように構成すれば、データや信号の通信に関する制御プログラムの基本部分等を共通にすることができ、データや信号の通信に関する制御プログラムを大幅な変更を加えることなく各基板で流用することができる。
【００５０】
次に遊技機の動作について説明する。図９は、主基板３０における遊技制御手段（ＣＰＵ３３及びＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ３３は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ３３は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５１】
初期設定処理において、ＣＰＵ３３は、まず、割込み禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込みモードを割込みモード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）及びＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００５２】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ３３は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）及びタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００５３】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ３３には、マスク可能な割込みのモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込みが発生すると、ＣＰＵ３３は、自動的に割込み禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００５４】
割込みモード０：割込み要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）又はＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ３３は、ＲＳＴ命令に対応したアドレス又はＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ３３は自動的に割込みモード０になる。よって、割込みモード１又は割込みモード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込みモード１又は割込みモード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００５５】
割込みモード１：割込みが受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００５６】
割込みモード２：ＣＰＵ３３の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込みベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。したがって、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込み処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込み要求を行うときに割込みベクタを送出する機能を有している。
【００５７】
よって、割込みモード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込み処理を設置することが可能になる。さらに、割込みモード１とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの割込み処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ３３は割込みモード２に設定される。
【００５８】
次いで、ＣＰＵ３３は、遊技機に設けられているクリアスイッチがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ３３は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１２）。クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えば、パリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ３３は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００５９】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ３３は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ９）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００６０】
初期化処理では、ＣＰＵ３３は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う。さらに、サブ基板（表示制御基板８０、払出制御基板４０）を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１１）。初期化コマンドとして、可変表示装置６に表示される初期図柄を示すコマンドや、払出可能状態であることを示す払出可能状態指定コマンド等がある。
【００６１】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるようにＣＰＵ３３に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１２）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００６２】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１２）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１４）及び初期値用乱数更新処理（ステップＳ１５）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込み禁止状態とされ（ステップＳ１３）、表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込み許可状態とされる（ステップＳ１６）。表示用乱数とは、可変表示装置６に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００６３】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込み禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込み処理でも実行されることから、タイマ割込み処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１４の処理中にタイマ割込みが発生してタイマ割込み処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１４の処理中では割込み禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００６４】
タイマ割込みが発生すると、ＣＰＵ３３は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図１０に示すステップＳ２１〜Ｓ３１の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ３３は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ１２ａ、始動口スイッチ７ａ、カウントスイッチ２３及び入賞口スイッチ１６ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００６５】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ３３は、さらに、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４）。
【００６６】
図１１は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：特別図柄の左右中のはずれ図柄決定用（特別図柄左右中）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム７：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【００６７】
なお、図１０に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、ＣＰＵ３３は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、及び（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数又は初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（７）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００６８】
さらに、ＣＰＵ３３は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示装置１４の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６９】
次いで、ＣＰＵ３３は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ３２の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００７０】
さらに、ＣＰＵ３３は、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００７１】
また、ＣＰＵ３３は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路に駆動指令を行う（ステップＳ３０）。普通電動役物９又は大入賞口扉１１を開状態又は閉状態としたり、大入賞口１０内の遊技球通路を切り替えたりするために、主基板３０が備えるソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド９ａ，１１ａ，１２ａを駆動する。
【００７２】
そして、ＣＰＵ３３は、入賞口スイッチ１６ａ，１７ａ，１８ａ，１９ａの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、入賞口スイッチ１６ａ，１７ａ，１８ａ，１９ａのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板４０に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板４０に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３２）、割込み許可状態に設定する（ステップＳ３３）。
【００７３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込み処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込み処理では、例えば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００７４】
この実施の形態では、左図柄、中図柄及び右図柄として、それぞれ「１」〜「１２」の図柄が、可変表示装置６において可変表示（変動）される。「１」〜「１２」の図柄には、図柄番号０〜１１の図柄番号が付されている。また、可変表示装置６における最終停止図柄（確定図柄）がそろった場合に大当りが発生する。そして、奇数の図柄でそろった場合に、大当りが発生する確率が向上した状態である高確率状態（確変状態）に変化する。
【００７５】
図１２は、ＣＰＵ３３が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１２に示す特別図柄プロセス処理は、図１０のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ３３は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）及び入賞確認処理（ステップＳ３１１）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３０１〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００７６】
入賞確認処理（ステップＳ３１１）：始動入賞口１４に打球入賞して始動口スイッチ１４ａがオンするのを待つ。始動口スイッチ１４ａがオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を１加算するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出する。
【００７７】
特別図柄通常処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００７８】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：大当り、ハズレ、リーチとするか等を判定し、その判定結果や可変表示開始時の制御状態に基づいて、左中右図柄の停止図柄を決定する。処理を終えると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００７９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０３）：停止図柄設定処理にて決定された停止図柄に基づいて、図柄の変動パターンを決定する。処理を終えると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００８０】
全図柄変動処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置６において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【００８１】
全図柄停止処理（ステップＳ３０５）：所定時間（ステップＳ３０４でタイマにセットされる値に応じた時間）が経過すると、可変表示装置６において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００８２】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド１１ａを駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００８３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドデータを表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００８４】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：特定領域スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、又は、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【００８５】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００８６】
図１３は入賞確認処理を示すフローチャートである。打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口７に入賞すると、始動口スイッチ７ａがオンする。入賞確認処理において、ＣＰＵ３３は、始動口スイッチ７ａがオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１４に入賞した打球数が記憶可能である。
【００８７】
さらに、ＣＰＵ３３は、ステップＳ４３にて加算した後の始動入賞記憶数を指定する始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ４５）、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する（ステップＳ４６）。なお、コマンド送信テーブルをセットするとは、コマンド送信テーブルのアドレスを指定する処理（アドレスを所定のレジスタ等に設定する処理）である。そして、コマンド作成処理を実行することによって表示制御コマンド等が表示制御基板８０等に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信され得る各制御コマンドはＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。
【００８８】
図１４は、変動開始時処理を示すフローチャートである。変動開始時処理は、ステップＳ２５の特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３０１）、停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）、及び変動パターン設定処理（ステップＳ３０３）をまとめて示す処理である。変動開始時処理において、ＣＰＵ３３は、特別図柄の変動を開始することができる状態（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０１を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０１を示す値となっている場合とは、可変表示装置６において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【００８９】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【００９０】
そして、ＣＰＵ３３は、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値に基づいて当り／はずれを決定する（ステップＳ５５）。ここでは、大当り判定用乱数は０〜３１６の範囲の値をとることにする。図１５に示すように、低確率時には、例えば、その値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には、例えば、その値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【００９１】
大当りと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５６）。この実施の形態では、抽出されたランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組合せに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値に基づいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ５７）。
【００９２】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ３３は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定する（ステップＳ５８）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ５９）。そして、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する（ステップＳ６０）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【００９３】
さらに、ＣＰＵ３３は、左右図柄が同じになった場合には、すなわちリーチが成立することに決定された場合には、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値に基づいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６１）。
【００９４】
なお、高確率状態である場合に、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものを使用するようにしてもよい。このようにすれば、時間あたりの変動回数を多くすることができ、遊技者に対して大当りとなる機会を多く与えることができるようになる。
【００９５】
以上のようにして、始動入賞に基づく図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【００９６】
次に、遊技制御手段から各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３０から表示制御基板８０に送信される。また、主基板３０と表示制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、払出制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【００９７】
遊技制御手段から他の電気部品制御基板（サブ基板）に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図１６は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【００９８】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが１であれば、ＥＸＴデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【００９９】
図１６に示すＩＮＴデータは、送出先を特定するための情報である。例えば、ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板４０に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、表示制御基板８０に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。この例では、ＩＮＴデータのビット２〜７は使用されず、常に「０」に固定された状態とされている。
【０１００】
図１７（Ａ）は、主基板３１から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図１７（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。また、図１７（Ａ）は表示制御基板８０に送出される表示制御コマンドが例示されているが、他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも同一構成である。
【０１０１】
図１７（Ｂ）に示すように、制御コマンドは、８ビットの制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７（コマンドデータ）とＩＮＴ信号（取込信号）とで構成される。表示j制御基板８０に搭載されている表示制御手段は、ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込み処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１０２】
なお、制御コマンドは、電気部品制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば、表示制御信号の１バイト目及び２バイト目のそれぞれに応じてＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【０１０３】
図１８及び図１９は、主基板３０から表示制御基板８０に対して送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１８に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２６（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置６における特別図柄の変動パターン、すなわち可変表示装置６における表示結果導出動作に関わる演出内容を示す表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド８０００（Ｈ）〜８０１２（Ｈ）は低確率中において用いられ、コマンド８０１３（Ｈ）〜８０２５（Ｈ）は高確率中において用いられる。そして、コマンド８０２６（Ｈ）は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【０１０４】
コマンド８６ＸＸ（Ｈ）、８７ＸＸ（Ｈ）及び８８ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）である。
【０１０５】
コマンド９ＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動及び大当り遊技に関わらない可変表示装置６の表示状態に関する表示制御コマンドである。コマンド９０００（Ｈ）は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時指定コマンドである。表示制御手段は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初期表示を行う制御を開始する。コマンドＡＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の変動パターン等に関する表示制御コマンドである。コマンドＢ３００（Ｈ）は、電源投入時に送出される普通図柄電源投入時指定コマンドである。表示制御手段は、普通図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初期表示を行う制御を開始する。
【０１０６】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置６における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア８の個数を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段は、コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、各始動記憶表示エリア８のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動記憶表示エリア８の表示色を変化させる。すなわち、コマンドＤ５ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア８の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【０１０７】
表示制御基板８０の表示制御手段は、主基板３０の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図１８に示された内容に応じて可変表示装置６及び普通図柄表示装置１４の表示状態を変更する。また、詳細は後述するが、表示制御基板８０の表示制御手段は、所定の表示制御コマンドを受信すると、所定のタイミングでランプ制御コマンドや音制御コマンドを出力する。
【０１０８】
図１９に示すように、この実施の形態では、ランプ制御のみに関する情報も、表示制御コマンドとして表示制御基板８０に送信される。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄始動記憶表示器１５の点灯個数を示す表示制御コマンドである。表示制御手段は、ランプ制御のみに関する情報を示す表示制御コマンドを受信すると、その表示制御コマンドが示す内容と同一の内容を示すランプ制御コマンドを発光体制御手段に向けて送信する。発光体制御手段は、ランプ制御コマンドとして表示制御手段が出力したコマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）を受信すると、普通図柄始動記憶表示器１５における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、普通図柄始動記憶表示器１５の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【０１０９】
なお、音制御のみに関する情報を示すコマンドが用いられる場合にも、そのコマンドは表示制御コマンドとして表示制御基板８０に送信され、その表示制御コマンドと同一の内容を示す音制御コマンドが表示制御基板８０から音制御基板７０に送信される。そして、音制御コマンドに基づいて、音制御基板７０において音声出力制御が実行される。
【０１１０】
図２０は、変動パターンコマンドと変動パターンとの関係の一例を示す説明図である。図２０において、「ＥＸＴ」とは、表示制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。なお、この実施の形態では、１バイト目の「ＭＯＤＥ」データは、いずれの場合も「８０（Ｈ）」である。また、「時間」は変動時間を示す。図２０に示すように、高確率中では、各変動パターンの変動時間が３．５秒短くなっている。
【０１１１】
さらに、高確率中／低確率中に関係なく、所定の条件が成立すると、８０２６（Ｈ）の表示制御コマンドが主基板３０から表示制御基板８０に送信される。
【０１１２】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマル」とは、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「ロング」とは、「ノーマル」と類似した変動パターンであるが変動時間が長い変動パターンである。「リーチＡ」は、「ロング」及び「ノーマル」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【０１１３】
また、「リーチＢ」は、「ロング」、「ノーマル」及び「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「全回転」は、左右中図柄が揃って変動するようなリーチ態様を含む変動パターンである。
【０１１４】
「役物予告Ｘ１」とは、図柄の変動中に役物予告が行われることを示す。「役物予告Ｙ１」とは、「役物予告Ｘ１」とは異なる態様によって役物予告が行われることを示す。「当り」は図柄の変動終了後に大当りが発生することを示す。「再」は、いわゆる仮停止後の再変動態様が現れることを示す。「高速」は、高速変動態様が付加されることを示す。「戻り」は、停止図柄が停止位置を一旦過ぎた後に逆変動して停止する変動態様を含むことを示す。
【０１１５】
図２１は、コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップＳ２５の特別図柄プロセス処理、ステップＳ２７の特別図柄コマンド制御処理、ステップＳ２８の普通図柄コマンド制御処理において、制御コマンドを作成する際にコールされる。
【０１１６】
コマンド作成処理において、ＣＰＵ３３は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０１１７】
次いで、ＣＰＵ３３は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０１１８】
図２２は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、ＣＰＵ３３は、まず、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。次いで、送信回数＝２を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、ポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。この実施の形態では、ポート１のアドレスは払出制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスであり、ポート２のアドレスが、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスであるとする。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３３は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、２回目のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１２０】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。２回目のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート２のアドレスが設定されているので、そのときに、表示制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート２に出力される。
【０１２１】
次いで、ＣＰＵ３３は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。そして、ＣＰＵ３３は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０１２２】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」又は「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０１２３】
よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート２）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各サブ基板の制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【０１２４】
また、このように、シフト処理のみによってどの各サブ基板の制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。従って、コマンド送信モジュールを複数のモジュールで共通に使用することが容易になっている。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３３は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０のアドレスは、各制御信号についてのＩＮＴ信号を出力するためのポートであり、ポート０のビット０〜１が、それぞれ、払出制御コマンドのためのＩＮＴ信号、表示制御コマンドのためのＩＮＴ信号を出力するためのポートである。ＩＮＴデータでは、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート２のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がオフ状態（ローレベル）になる。
【０１２６】
次いで、ＣＰＵ３３は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。
【０１２７】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ３３は、図２１に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ３３は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３９）。０でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし（ステップＳ３３９）、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する（ステップＳ３４０）。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする（ステップＳ３４１）。
【０１２８】
コマンド拡張データアドレステーブルには、各サブ基板の制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「０」であれば、コマンドデータ２の内容がそのまま引数２にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからＥＸＴデータが読み出される場合でも、そのデータのビット７は「０」である。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３３は、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。その後、ＣＰＵ３３は、コマンド送信テーブルのアドレスを復旧し（ステップＳ３４３）、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する（ステップＳ３４４）。そして、さらに送出すべきコマンドがあれば（ステップＳ３４５）、ステップＳ３３１に戻る。
【０１３０】
以上のようにして、２バイト構成の制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド）が、対応する各サブ基板の制御手段に送信される。各サブ基板の制御手段ではＩＮＴ信号のレベル変化を検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、表示制御手段等の各制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、ＩＮＴ信号の極性を図１８に示された場合と逆にしてもよい。
【０１３１】
次に、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段の動作について説明する。
図２３は、表示制御用ＣＰＵ８１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ８１は、タイマ割込みフラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。なお、このループ処理で後述するカウンタ更新処理（ステップＳ７０５）を行うようにしてもよい。この実施の形態では、ＶＤＰ８３からのＩＮＴ信号が入力したことによって表示制御用ＣＰＵ８１にタイマ割込みが発生する。この例では、ＶＤＰ８３は、３３ｍｓタイマを備えており、３３ｍｓ毎にＩＮＴ信号を出力するように設定されているため、表示制御の起動間隔は３３ｍｓ毎になっている。
【０１３２】
図２４に示すように、ＶＤＰ８３からのＩＮＴ信号の入力によってタイマ割込み（例えば、３３ｍｓ毎）が発生すると、表示制御用ＣＰＵ８１は、タイマ割込みフラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込みフラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ８１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０２，Ｓ７０３）、主基板３０から受信した表示制御コマンドを解析する処理であるコマンド解析処理（ステップＳ７０４）、乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新するカウンタ更新処理（ステップＳ７０５）、表示制御プロセス処理（ステップＳ７０６）、及びコマンド送信処理（ステップＳ７０７）を実行する。本例では、ＶＤＰ８３が、表示制御用ＣＰＵ８１からの指示に従って、ＬＣＤ６ａに画像を表示するための画像データ（画像フレーム）を順次生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号及び同期信号を出力することで画像フレームを順次更新する制御を行うことで、可変表示装置６での動画表示がなされる。この実施の形態では、毎秒３０フレームずつ画像フレームが用いられるものとする。よって、ＶＤＰ８３は、例えば、可変表示演出のための動画表示を行う場合、３３ｍｓ毎に実行される表示制御プロセス処理での表示制御用ＣＰＵ８１の指示に従って、３３ｍｓ毎に画像フレームを１回更新する制御を行う。
【０１３３】
図２５は、主基板３０から受信した表示制御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定等のコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。
【０１３４】
図２６は、割込み処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３０からの表示制御コマンドのためのＩＮＴ信号は表示制御用ＣＰＵ８１の割込み端子に入力されている。主基板３０からのＩＮＴ信号が立ち上がると、表示制御用ＣＰＵ８１に割込みがかかり、図２６に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。なお、表示制御用ＣＰＵ８１は、割込みが発生すると、ソフトウェアで割込み許可にしない限り、マスク可能割込みがさらに生ずることはないような構造のＣＰＵである。また、この実施の形態では、割込み端子の入力が立ち上がると割込みが発生するが、割込み端子の入力が立ち下がると割込みがかかるようなＣＰＵの初期設定を行ったり、割込み端子の入力が立ち下がると割込みがかかるようなＣＰＵを用いてもよい。
【０１３５】
すなわち、取込信号としてのパルス状（矩形波状）のＩＮＴ信号のレベル変化タイミング（エッジ）で割込みが発生するように構成すれば、エッジは立ち上がりエッジであっても立ち下がりエッジであってもよい。いずれにせよ、取込信号としてのパルス状（矩形波状）のＩＮＴ信号のレベル変化タイミング（エッジ）で割込みが発生するように構成される。このようにすることで、コマンドの取込が指示された段階でいち早くコマンド受信を行うことが可能になる。
【０１３６】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用ＣＰＵ８１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６００）。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ６０１）。そして、２バイト構成の演出制御コマンド中の１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６０２）。１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンド中のＭＯＤＥバイト（１バイト目）のはずである（図１７参照）。そこで、表示制御用ＣＰＵ８１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６０３）。
【０１３７】
表示制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６０４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０１３８】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６０５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンド中のＥＸＴバイト（２バイト目）のはずである（図１７参照）。なお、ステップＳ６０４における確認結果が「１バイト目を既に受信した」（＝Ｙ）である場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。なお、ステップＳ６０４で「Ｎ」と判断された場合には、ステップＳ６０６の処理が行われないので、次に受信したコマンドは、今回受信したコマンドが格納されるはずであったバッファ領域に格納される。
【０１３９】
ステップＳ６０５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６０６）。そして、コマンド受信カウンタの値が１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６０７）、受信コマンドバッファにオーバフローが生じていないことが確認されたら、すなわち、正常に受信コマンドバッファに受信コマンドが確認されたら、退避されていたレジスタを復旧し（ステップＳ６１０）、最後に割込み許可に設定する（ステップＳ６１１）。コマンド受信カウンタの値が１２以上であれば受信コマンドバッファにオーバフローが生じているのでコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６０９）。その後、退避されていたレジスタを復旧し（ステップＳ６１０）、最後に割込み許可に設定する（ステップＳ６１１）。
【０１４０】
表示制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。
【０１４１】
図２７は、図２３に示されたメイン処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０４）を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵ８１は、まず、コマンド受信バッファ（図２５参照）に受信コマンド（遊技制御手段からの表示制御コマンド）が格納されているか否か確認する（ステップＳ７５１）。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信コマンドが格納されていない場合には処理を終了する。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ８１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ７５２）。なお、１バイト分読み出す毎に読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１４２】
そして、読み出した受信コマンドに対応したランプ制御コマンドや音制御コマンドを送信する必要があるか否か確認する（ステップＳ７５３）。必要があると判断した場合には、コマンド受信バッファから読み出した制御コマンドを、コマンド送信バッファのうちの書込ポインタが指す領域に格納し（ステップＳ７５４）、書込ポインタを＋１する（ステップＳ７５５）。その後、受信コマンドに応じた処理を行い（ステップＳ７５６）、ステップＳ７５１に戻る。
【０１４３】
受信コマンドに応じた処理とは、例えば、受信コマンドが図柄指定の表示制御コマンドであれば、指定された図柄を停止図柄格納エリア（ＲＡＭ）に格納する処理であり、受信コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば、変動パターンを所定の領域（ＲＡＭ：表示制御用ＣＰＵ８１の内蔵ＲＡＭ又は外付けＲＡＭ）に設定するとともに変動パターン指定を受信した旨のフラグを設定する処理であり、受信コマンドが普通図柄変動パターン指定の表示制御コマンドであれば、普通図柄変動パターンを所定の領域（ＲＡＭ：表示制御用ＣＰＵ８１の内蔵ＲＡＭ又は外付けＲＡＭ）に設定するとともに普通図柄変動パターン指定を受信した旨のフラグを設定する処理であり、受信コマンドが始動入賞記憶数指定コマンドであれば、ＥＸＴデータが示す始動入賞記憶数を保存する処理であり、その他の受信コマンドについては対応するコマンド受信フラグをセットする処理である。なお、表示制御用ＣＰＵ８１は、始動入賞記憶数が１加算されると、表示色を変化させる始動記憶表示エリア８を１増やす。
【０１４４】
なお、コマンド送信バッファに設定されたランプ制御コマンドや音制御コマンドは、後述するコマンド送信処理（ステップＳ７０７の処理）でランプ制御基板６０や音制御基板７０に送信される。
【０１４５】
図２８は、図２３に示されたメイン処理におけるカウンタ更新処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。カウンタ更新処理では、予告決定用乱数１を生成するための予告乱数カウンタ１の更新が行われる。予告決定用乱数１は、予告演出（背景予告）の種類を決定するための乱数である。
【０１４６】
カウンタ更新処理において、表示制御用ＣＰＵ８１は、予告乱数カウンタ１のカウント値を＋１する（ステップＳ７６１）。そして、予告乱数カウンタ１のカウント値が４３になった場合にはカウント値を０に戻す（ステップＳ７６２，Ｓ７６３）。よって、予告乱数カウンタ１によって発生する予告決定用乱数１は、０〜４２のうちのいずれかの値になる。
【０１４７】
図２９は、図２３に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１４８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込み処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ７５６）。
【０１４９】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：予告決定用乱数１を用いて、予告演出（背景予告）を行うか否か、及び、予告を行うことに決定した場合には予め用意さされている複数種類の予告演出態様の中から実行する予告演出の演出態様を決定する。決定したら、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理に対応した値にする。
【０１５０】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１５１】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１５２】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１５３】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示又は通常大当り表示の制御を行う。
【０１５４】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１５５】
この実施の形態では、可変表示装置６において、背景（図柄表示エリア以外の部分）に現れるキャラクタ等の表示による予告演出を行うことが可能である。また、可変表示装置６において、例えば、背景を振動表示したり背景画像を変化させることによる予告演出も用いられる。この実施の形態では、そのような予告演出を役物予告と呼ぶ。また、背景に現れるキャラクタ等の表示による予告演出を背景予告と呼ぶ。役物予告は、可変表示装置６における図柄の可変表示パターン（変動パターン）に対応して定められている。すなわち、特定の変動パターンによる可変表示が実行されるときに、特定の役物予告が行われる。変動パターンは遊技制御手段によって決定されるので、役物予告を行うか否かといずれの種類の役物予告を行うのかとは、遊技制御手段によって決定される。そして、背景予告を行うか否かと、背景予告の種類とは、表示制御手段によって決定される。
【０１５６】
図３０は、可変表示装置６において実行される背景予告の例を示す説明図である。この実施の形態では、可変表示装置６において、背景に現れるキャラクタ等の表示による４種類（背景予告１〜４）の予告演出を行うことが可能である。以下、単に「予告」と表現する場合には、背景予告を意味する。
【０１５７】
図３１は、この実施の形態で用いられる図柄の各変動パターンと、予告演出（背景予告）との関係の一例を示す説明図である。具体的には、各変動パターン毎の予告演出の振り分け方を示す。図３１に示すそれぞれの振り分け関係を予告選択テーブルと呼ぶことがある。すなわち、予告選択テーブルは、各変動パターンに対応して設けられている。図３１に示すように、高確率時の通常変動役物予告Ｘ１（変動パターン番号２０）、高確率時の通常変動役物予告Ｙ１（変動パターン番号２１）、高確率時通常変動（変動パターン番号３８）及び短縮表示（変動パターン番号３９）の場合には、背景予告がなされない。また、例えば、変動パターン番号９の「ロング役物予告Ｙ１当り再」では、３９／４３の割合で予告１の背景予告（背景予告１）が実行され、４／４３の割合で予告２の背景予告（背景予告２）が実行されることが示されている。
【０１５８】
予告演出の振り分けは、予告決定用乱数１を用いて行われる。例えば、変動パターン番号９の「ロング役物予告Ｙ１当り再」の予告選択テーブルには、予告１に対応した３９種類の数値が設定され、予告２に対応した４種類の数値が設定されている。そして、演出制御手段は、抽出した予告決定用乱数１の値が、予告１に対応した３９種類の数値中のいずれかに一致したら予告１の態様の背景予告を実行し、予告２に対応した４種類の数値中のいずれかに一致したら予告２の態様の背景予告を実行することに決定する。なお、変動パターン番号８の変動パターンについてだけでなく、全ての変動パターンについての予告選択テーブルに、選択されうる予告種類に対応した数値が設定されている。また、各変動パターンについて、選択されうる予告種類に対応した数値の個数の和は４３である。
【０１５９】
図３２は、図２９に示された表示制御プロセス処理における予告選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、表示制御用ＣＰＵ８１は、まず、予告演出（背景予告）を行わない変動パターンが指定されているか否か確認する（ステップＳ８１１）。この実施の形態では、予告演出を行わない変動パターンは、高確率時の通常変動役物予告Ｘ１、高確率時の通常変動役物予告Ｙ１、高確率時通常変動及び短縮表示の場合である（図３１参照）。予告演出を行わない変動パターンが指定されている場合にはステップＳ８２１に移行する。
【０１６０】
ステップＳ８１１において予告演出を行う可能性のある変動パターンが指定されていると判断した場合には、表示制御用ＣＰＵ８１は、予告乱数カウンタ１のカウント値を読み出し、読み出した値を予告決定用乱数値１とする（ステップＳ８１２）。さらに、受信した変動パターン指定の表示制御コマンドに対応した予告選択テーブルを選択する（ステップＳ８１３）。
【０１６１】
そして、予告選択テーブルと予告決定用乱数１とを比較し、予告を行うことに決定した場合には（ステップＳ８１５）、予告開始時間決定タイマをスタートする（ステップＳ８１６）。また、実行する予告の種類に応じたランプ制御コマンドや音制御コマンドをコマンド送信バッファに設定し（ステップＳ８１７）、書込ポインタを＋１する（ステップＳ８１８）。その後、プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理に応じた値に更新する（ステップＳ８２１）。なお、設定されるランプ制御コマンドや音制御コマンドは、Ｅ０００（Ｈ）〜Ｅ００３（Ｈ）のいずれかである（図３５参照）。
【０１６２】
この実施の形態では、表示制御手段は、主基板３０から変動パターン指定の表示制御コマンドを受信すると、独自に、予告演出（背景予告）を行うか否かと、予告の種類とを決定し、予告演出を行うことに決定した場合には、予告演出の種類を示すランプ制御コマンドや音制御コマンドをランプ制御基板６０や音制御基板７０に送信する。ランプ制御基板６０における発光体制御手段は、予告演出の種類を示すランプ制御コマンドの受信に応じて、ランプ・ＬＥＤによる演出を行う。また、音制御基板７０における音制御手段は、予告演出の種類を示す音制御コマンドの受信に応じて、音出力による演出を行う。従って、表示制御手段が独自に予告種類を決定する場合でも、発光体制御手段や音制御手段は、表示制御手段が可変表示装置６を用いて実行される予告演出と同期した演出を容易に行うことができる。
【０１６３】
また、予告演出の種類を示すランプ制御コマンドや音制御コマンドは、後述するコマンド送信処理でランプ制御基板６０や音制御基板７０に送信される。従って、表示制御基板８０に搭載された表示制御手段に含まれる独自演出決定手段が演出内容を独自に決定した場合には、決定した演出内容を特定可能なランプ制御コマンドや音制御コマンドが、ランプ制御基板６０や音制御基板７０に送信されることになる。
【０１６４】
図３３は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用ＣＰＵ８１は、まず、変動時間タイマをスタートする（ステップＳ８４０）。次いで、特別図柄の変動を開始し（ステップＳ８４１）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８４２）。
【０１６５】
図３４は、図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用ＣＰＵ８１は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８５１）。タイムアウトしていたら、既に決定されている予告態様による予告演出が行われるようにＶＤＰ８３を制御する（ステップＳ８５２）。
【０１６６】
次いで、表示制御用ＣＰＵ８１は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８５３）。変動時間タイマがタイムアウトした場合には、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）に対応した値に変更する（ステップＳ８５４）。
【０１６７】
図３５は、表示制御基板８０からランプ制御基板６０に送出されるランプ制御コマンドの内容例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図３５に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、可変表示装置６における特別図柄の変動パターンすなわち可変表示装置６における表示結果導出動作に関わる演出内容に対応したランプ・ＬＥＤ（演出用のランプやＬＥＤ等の発光手段）表示制御パターンを指定する変動中指定のランプ制御コマンドである。
【０１６８】
コマンド９ＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動時や大当り遊技に関わらないランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンド９４００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＡＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。発光体制御手段は、表示制御基板８０から上述したランプ制御コマンドを受信すると図３５に示された内容に応じてランプ・ＬＥＤの表示状態を変更する。
【０１６９】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄始動記憶表示器１５の点灯個数を指示するランプ制御コマンドである。発光体制御手段は、表示制御手段からコマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）を受信すると、普通図柄始動記憶表示器１５における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。
【０１７０】
コマンド「ＤＸＸＸ（Ｈ）」は、表示制御基板８０へのセンサ入力に基づいて作成されるランプ制御コマンドである。また、コマンド「ＥＸＸＸ（Ｈ）：予告指定コマンド」は、表示制御手段が、遊技制御手段からの表示制御コマンドの受信に関連して、独自に発生したランプ制御コマンドである。
【０１７１】
コマンド「Ｅ０００（Ｈ）」は、可変表示装置６において背景予告１が実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。コマンド「Ｅ００１（Ｈ）」は、可変表示装置６において背景予告２が実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。コマンド「Ｅ００２（Ｈ）」は、可変表示装置６において背景予告３が実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。コマンド「Ｅ００３（Ｈ）」は、可変表示装置６において背景予告４が実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、コマンド「Ｅ０ＸＸ（Ｈ）」を受信すると、「ＸＸ（Ｈ）」で指定される種類の背景予告に応じたランプ・ＬＥＤ点灯制御を行う。「ＸＸ（Ｈ）」では、各ビット（複数ビットを含む）に対応して、例えば、出現するキャラクタの種類（キャラクタ種別）、キャラクタの出現タイミング、背景の指定等の各種情報が示される。なお、各ビットデータがそれぞれ１の情報を示すようにしても、２以上のビットデータの組み合わせによって１の情報を示すようにしてもよい。また、ＭＯＤＥデータを構成する各ビットデータによっても各種の情報が示されるようにしてもよい。
【０１７２】
表示制御基板８０における表示制御手段は、コマンド「ＤＸＸＸ（Ｈ）」、及びコマンド「ＥＸＸＸ（Ｈ）」を除き、主基板３０から図１９及び図２０に示されたＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとを有する表示制御コマンドを受信すると、受信したＭＯＤＥデータ及びＥＸＴデータを、そのままランプ制御コマンドとしてランプ制御基板６０に送信する。ただし、遊技制御手段からの表示制御コマンドのうち、発光体制御手段が制御する発光体に関わらないものは、ランプ制御コマンドとして送信されない。すなわち、表示制御手段は、遊技制御手段から表示制御コマンドを受信した場合に、発光体による制御に用いられる可能性のある場合（発光体による制御やフラグのセット等のために実際に利用されるか否かは問わない）にのみ、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドに対応したランプ制御コマンドを送信する。
【０１７３】
図３６は、表示制御基板８０から音制御基板７０に送出される音制御コマンドの内容例を示す説明図である。音制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図３６に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、可変表示装置６における特別図柄の変動パターンすなわち可変表示装置６における表示結果導出動作に関わる演出内容に対応したスピーカ２７からの音発生パターンを指定する変動中指定の音制御コマンドである。
【０１７４】
コマンドＡＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの音発生パターンを指示する音制御コマンドである。音制御手段は、表示制御基板８０から上述した音制御コマンドを受信すると図３６に示された内容に応じてスピーカ２０Ｌ，２０Ｒの音出力状態を変更する。
【０１７５】
コマンド「ＤＸＸＸ（Ｈ）」は、表示制御基板８０へのセンサ入力に基づいて作成される音制御コマンドである。また、コマンド「ＥＸＸＸ（Ｈ）」は、表示制御手段が、遊技制御手段からの表示制御コマンドの受信に関連して、独自に発生した音制御コマンドである。
【０１７６】
コマンド「Ｅ０００（Ｈ）」は、可変表示装置６において背景予告１が実行されるときに送信される音制御コマンドである。コマンド「Ｅ００１（Ｈ）」は、可変表示装置６において背景予告２が実行されるときに送信される音制御コマンドである。コマンド「Ｅ００２（Ｈ）」は、可変表示装置６において背景予告３が実行されるときに送信される音制御コマンドである。コマンド「Ｅ００３（Ｈ）」は、可変表示装置６において背景予告４が実行されるときに送信される音制御コマンドである。音制御手段は、コマンド「Ｅ０ＸＸ（Ｈ）」を受信すると、「ＸＸ（Ｈ）」で指定される種類の背景予告に応じた音発生制御を行う。
【０１７７】
表示制御基板８０における表示制御手段は、コマンド「ＤＸＸＸ（Ｈ）」、及びコマンド「ＥＸＸＸ（Ｈ）」を除き、主基板３０から図１９及び図２０に示されたＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとを有する表示制御コマンドを受信すると、受信したＭＯＤＥデータ及びＥＸＴデータを、そのまま音制御コマンドとして音制御基板７０に送信する。ただし、遊技制御手段からの表示制御コマンドのうち、音制御手段が制御するスピーカ２０Ｌ，２０Ｒに関わらないものは、音制御コマンドとして送信されない。すなわち、表示制御手段は、遊技制御手段から表示制御コマンドを受信した場合に、音出力手段（スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）による制御に用いられる可能性のある場合（音出力手段による制御やフラグのセット等のために実際に利用されるか否かは問わない）にのみ、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドに対応した音制御コマンドを送信する。
【０１７８】
なお、この実施の形態では、コマンド「ＤＸＸＸ（Ｈ）」、及びコマンド「ＥＸＸＸ（Ｈ）」として、常に発光体制御手段及び音制御手段の両方に送信するものが例示されているが、発光体制御手段又は音制御手段のいずれか一方にのみ送信されるものがあってもよい。
【０１７９】
以下、ランプ制御コマンドや音制御コマンドの送信について説明する。図３７は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段が有するコマンド送信バッファの一構成例を示す説明図である。コマンド送信バッファには、発光体制御手段や音制御手段に送信されるランプ制御コマンドや音制御コマンド（具体的には２バイトのコマンドデータ）が一時格納される。図３７に示すように、コマンド送信バッファにおいて、ランプ制御コマンドや音制御コマンドの格納先は書込ポインタで指定され、読出先は読出ポインタで指定される。
【０１８０】
図３８は、図２３に示されたメイン処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。コマンド送信処理において、表示制御用ＣＰＵ８１は、まず、コマンド送信バッファに未送信のランプ制御コマンドや音制御コマンド（具体的は２バイトのコマンドデータ）が格納されているか否か確認する（ステップＳ７７１）。未送信のランプ制御コマンドや音制御コマンドが格納されているか否かは、書込ポインタと読出ポインタとにとって確認できる。双方が一致している場合には、未送信の制御コマンドが格納されていないことになる。未送信の制御コマンドが格納されていない場合には処理を終了する。
【０１８１】
未送信の制御コマンドが格納されている場合には、コマンド送信バッファのうちの読出ポインタが指す領域から制御コマンドを読み出し（ステップＳ７７２）、出力データとして、読み出した制御コマンドの１バイト目をセットする（ステップＳ７７３）。また、出力先として制御コマンドのコマンドデータを出力するための出力ポート（図６、図７に示されたＩ／Ｏポートに含まれている）のアドレスをセットする（ステップＳ７７４）。
【０１８２】
図３９は、コマンド送信ルーチンの一構成例を示すフローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、表示制御用ＣＰＵ８１は、出力先として指定されている出力ポートに、出力データを設定する（ステップＳ６５１）。そして、ＳＴＢ信号をオンする（ステップＳ６５２）。
【０１８３】
次いで、ＡＣＫ信号がオン状態になるのを監視するための監視回数カウンタにＭをセットする（ステップＳ６５３）。Ｍの値は、発光体制御手段や音制御手段がＳＴＢ信号に応答してＡＣＫ信号をオンするまでの処理時間に余裕を持たせた値に相当する。そして、監視回数カウンタの値をデクリメントしつつＡＣＫ信号の状態を確認する（ステップＳ６５４，Ｓ６５５）。
【０１８４】
ＡＣＫ信号がオン状態になる前に監視回数カウンタの値が０になったら（ステップＳ６５６）、戻りコードとして「異常」を示す値をセットして（ステップＳ６５７）、処理を終了する。なお、戻りコードは、あらかじめ決められているレジスタにセットされる。
【０１８５】
監視回数カウンタの値が０になる前にＡＣＫ信号がオン状態になったら、ＳＴＢ信号をオフする（ステップＳ６６１）。そして、ＡＣＫ信号がオフ状態になるのを監視するための監視回数カウンタにＭ（ステップＳ６５３で用いられる値と異なっていてもよい）をセットする（ステップＳ６６２）。次いで、監視回数カウンタの値をデクリメントしつつＡＣＫ信号の状態を確認する（ステップＳ６３４，Ｓ６６４）。ＡＣＫ信号がオフ状態になる前に監視回数カウンタの値が０になったら（ステップＳ６６５）、戻りコードとして「異常」を示す値をセットして（ステップＳ６６６）、処理を終了する。監視回数カウンタの値が０になる前にＡＣＫ信号がオフ状態になったら、戻りコードとして「正常」を示す値をセットして（ステップＳ６６７）、処理を終了する。
【０１８６】
以上のようなコマンド送信ルーチンによって、ランプ制御コマンド又は音制御コマンドにおけるコマンドデータ中の１バイト分の送信が完了する。
【０１８７】
表示制御用ＣＰＵ８１は、コマンド送信ルーチンが終了すると、受信コマンドの２バイト目をランプ制御基板６０や音制御基板７０に送信するために、ステップＳ７７８以降の処理を行う（ステップＳ７７６）。なお、コマンド送信ルーチンが正常終了でなければ（戻りコードが「異常」であれば）、例えば、「異常」を示す表示を可変表示装置６において行って動作を中断したりする。
【０１８８】
ステップＳ７７８において、表示制御用ＣＰＵ８１は、出力データとして、制御コマンドの２バイト目をセットする。また、出力先として制御コマンドのコマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスをセットする（ステップＳ７７９）。そして、コマンド送信ルーチンをコールする（ステップＳ７８０）。コマンド送信ルーチンが終了すると、読出ポインタを＋１して（ステップＳ７８３）、ステップＳ７７１に戻る。なお、コマンド送信ルーチンが正常終了でなければ（戻りコードが「異常」であれば）、例えば、「異常」を示す表示を可変表示装置６において行って動作を中断したりする。
【０１８９】
以上のようなコマンド送信ルーチンによって、ランプ制御コマンドや音制御コマンドのコマンドデータの送信が完了する。
【０１９０】
次に、表示制御基板８０からのコマンドに基づいて制御を行う各制御基板６０，７０の動作について説明する。
図４０は、ランプ制御基板６０に搭載されている発光体制御手段を構成するランプ制御用ＣＰＵ６１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ制御用ＣＰＵ６１は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むＲＡＭ及び出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する（ステップＳ４４０）。次いで、表示制御基板８０からのランプ制御コマンドを受信する処理であるコマンド受信処理（ステップＳ４４１）、及び受信したランプ制御コマンドを解析する処理を行う（ステップＳ４４２：コマンド解析処理）。
【０１９１】
その後、ランプ制御用ＣＰＵ６１は、タイマ割込みフラグの監視（ステップＳ４４３）を行うループ処理に移行する。そして、図４１に示すように、タイマ割込みが発生すると、ランプ制御用ＣＰＵ６１は、タイマ割込みフラグをセットする（ステップＳ４５１）。メイン処理において、タイマ割込みフラグがセットされていたら、ランプ制御用ＣＰＵ６１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ４４４）、ランププロセス更新処理（ステップＳ４４５）を行う。
【０１９２】
この実施の形態では、遊技の進行に応じて点滅制御されるランプ・ＬＥＤの点灯パターンは、図４２に示すようなランプデータに応じて制御される。ランプデータは、ＲＯＭに格納され、制御パターンの種類毎に用意されている（図３５に示された特別図柄の変動時のランプ点灯パターンを指定するランプ制御コマンド及び演出状況に応じて表示制御手段から送出されるその他の遊技演出に関するランプ制御コマンド毎に用意される。従って、予告演出を行う場合におけるそれぞれの予告種類毎に用意されている）。
【０１９３】
例えば、表示制御基板８０から受信したランプ制御コマンドが８０００（変動パターン指定＃１）であった場合には、コマンド上位バイトテーブルにおける８０（Ｈ）に対応したデータ（４バイト）が参照される。そのデータの上位２バイトは、上位バイトが８０（Ｈ）であるランプ制御コマンドを受信したときの処理が格納されているアドレスである。そして、図４３に示すように、その処理において、コマンド上位バイトテーブルのデータにおける下位の２バイトの内容と受信したランプ制御コマンドのＥＸＴデータとの和の値が示すランプデータ選択テーブルのデータが特定される。従って、受信したランプ制御コマンドの上位バイトが８０（Ｈ）である場合に参照されるコマンド上位バイトテーブルにおける下位２バイトは、変動パターン指定に関するランプデータ選択テーブルの先頭アドレスに相当する。
【０１９４】
ランプデータには、ランプ・ＬＥＤを点灯又は消灯することを示すデータ、及び点灯又は消灯の期間（プロセスタイマ値）を示すデータが設定されている。すなわち、ランプ制御用データ領域には、発光体の点灯パターンを示すデータが格納されている。
【０１９５】
ランププロセス更新処理（ステップＳ４４５）では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプデータにおける次のアドレスに設定されているデータに応じてランプ・ＬＥＤを消灯又は点灯させることに決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには点灯／消灯の切替がなされたときであるから、ランプ・ＬＥＤを点灯又は消灯のための信号が該当する出力ポートに出力される。
【０１９６】
図４４は、コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。表示制御基板８０からのランプ制御コマンドが出力されたことを示すＳＴＢ信号は、ランプ制御用ＣＰＵ６１の割込み端子に入力する（図６参照）。ＳＴＢ信号が、例えば、ローレベルに変化すると、ランプ制御用ＣＰＵ６１に割込みがかかり、コマンド受信割込み処理が実行される。コマンド受信割込み処理では、ランプ制御用ＣＰＵ６１はコマンド受信割込みフラグをセットする（ステップＳ４５２）。
【０１９７】
図４５は、図４０に示されたメイン処理におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、ランプ制御用ＣＰＵ６１は、コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４７１）。セットされていなければ処理を終了する。コマンド受信フラグがセットされている場合には、コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ４７１）、入力ポートを介してＳＴＢ信号が確かにオン状態であるか否か確認する（ステップＳ４７３）。ＳＴＢ信号がオン状態でなければ処理を終了する。
【０１９８】
ＳＴＢ信号がオン状態であれば、入力ポートを介してランプ制御コマンド（具体的には２バイトのコマンドデータ中の１バイト）を入力し、ＲＡＭに形成されているコマンド受信バッファに格納する（ステップＳ４７４）。そして、ＡＣＫ信号をオン状態にする（ステップＳ４７５）。次いで、ＳＴＢ信号がオフ状態になったら（ステップＳ４７６）、ＡＣＫ信号をオフ状態にする（ステップＳ４７７）。なお、ステップＳ４７６の処理を行うときに、所定時間経過してもＳＴＢ信号がオフ状態にならなかったら、所定のランプやＬＥＤによって報知するように構成してもよい。
【０１９９】
以上のような処理によって、ランプ制御コマンドが受信され、受信されたランプ制御コマンドがコマンド受信バッファに格納される。なお、この実施の形態では、ランプ制御コマンドは２バイト構成であるから、実際には、２回ＳＴＢ信号に基づく割込みが発生して、ステップＳ４７２〜Ｓ４７７の処理が２回実行されると、１つのランプ制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されたことになる。なお、コマンド受信バッファは、例えば、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段が有するコマンド受信バッファと同様に構成されている（図２５参照）。また、この実施の形態では、コマンド受信割込み処理ではコマンド受信フラグのセットのみがなされ、受信処理は割込み処理外のコマンド受信処理で行われたが、コマンド受信割込みにおいて、コマンド受信処理も行うように構成してもよい。
【０２００】
コマンド受信バッファに格納されたランプ制御コマンドは、メイン処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ４４２）において解析され、解析結果に応じてランププロセス更新処理（ステップＳ４４５）が実行される。コマンド解析処理（ステップＳ４４２）では、上述した図２７に示す処理のうち、ステップＳ７５１、ステップＳ７５２、及びステップＳ７５６と同様の処理が実行される。
【０２０１】
図４６は、音制御基板７０に搭載されている音制御手段を構成する音制御用ＣＰＵ７１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。音制御用ＣＰＵ７１は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むＲＡＭ及び出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する（ステップＳ４８０）。次いで、表示制御基板８０からの音制御コマンドを受信する処理であるコマンド受信処理（ステップＳ４８１）、及び受信した音制御コマンドを解析する処理を行う（ステップＳ４８２：コマンド解析処理）。コマンド受信処理やコマンド解析処理では、上述した発光体制御手段における処理と同一の処理が実行されるため、ここでは詳細な説明は省略する。
【０２０２】
その後、音制御用ＣＰＵ７１は、タイマ割込みフラグの監視（ステップＳ４８３）を行うループ処理に移行する。そして、図４７に示すように、タイマ割込みが発生すると、音制御用ＣＰＵ７１は、タイマ割込みフラグをセットする（ステップＳ４８６）。メイン処理において、タイマ割込みフラグがセットされていたら、音制御用ＣＰＵ７１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ４８４）、音プロセス更新処理（ステップＳ４８５）を行う。
【０２０３】
遊技の進行に応じて制御されるスピーカ２０Ｌ，２０Ｒからの音出力パターンは、図４８に示すような音データに応じて制御される。音データは、ＲＯＭに格納され、制御パターンの種類毎に用意されている（図３６に示された特別図柄の変動時の音発生パターンを指定する音制御コマンド及び演出状況に応じて表示制御手段から送出されるその他の演出に関する音制御コマンド毎に用意される。従って、予告演出を行う場合におけるそれぞれの予告種類毎に用意されている）。
【０２０４】
音プロセス更新処理（ステップＳ４８５）では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、音声データにおける次のアドレスに設定されているデータに応じて出力音声に変更することが決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには出力音声の切替がなされたときであるから、音声合成回路７０２にデータを出力するための出力ポート（図７参照）を介して、音声合成回路７０２に、新たな出力音声に対応したデータが出力される。
【０２０５】
図４９は、図柄の可変表示に関わる表示制御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図である。遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、変動パターン指定の表示制御コマンドを送信する。変動パターン指定の表示制御コマンドを受信すると、表示制御手段は、受信コマンドに基づく可変表示演出を開始するとともに、変動パターン指定のランプ制御コマンド及び変動パターン指定の音制御コマンドを送信する。また、表示制御手段は、予告演出を行うことに決定した場合には（ステップＳ８１５のＹ）、予告演出の内容を指定するランプ制御コマンド及び音制御コマンド（図３５、図３６に示すコマンドＥ０００（Ｈ）〜コマンドＥ００２（Ｈ）のいずれか）を送信する。
【０２０６】
変動パターン指定のランプ制御コマンドを受信すると、発光体制御手段は、受信コマンドに基づく発光体演出を開始する。また、発光体制御手段は、予告演出の内容を指定するランプ制御コマンドを受信すると、受信コマンドに応じた点灯パターンで発光体演出を実行する。
【０２０７】
変動パターン指定の音制御コマンドを受信すると、音制御手段は、受信コマンドに基づく音出力演出を開始する。また、音制御手段は、予告演出の内容を指定する音制御コマンドを受信すると、受信コマンドに応じた音発生パターンで音出力演出を実行する。
【０２０８】
遊技制御手段は、変動パターン指定の表示制御コマンドを送信すると、続いて、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドを送信する。そして、変動時間（可変表示期間）が終了すると、遊技制御手段は、左右中図柄を最終停止（確定）させるために全図柄の停止を指示する特別図柄停止（８Ｆ００（Ｈ））の表示制御コマンドを送信する。なお、全図柄の停止を指示するコマンドは発光体制御手段や音制御手段に対しては送信されないが、変動パターンを指定するコマンドに基づく演出の演出期間が定められているので、表示制御手段による可変表示演出期間内に発光体演出や音出力演出も終了する。
【０２０９】
以上に説明したように、予告演出を行うか否か及び予告演出の種類を表示制御手段が実行して、音制御手段及びランプ制御手段に予告演出の演出内容を示す制御コマンドを送信する構成としたので、複数の演出制御手段（表示制御手段、音制御手段、ランプ制御手段）を用いて行われる予告演出の演出内容の決定に関する遊技制御手段の処理負担を軽減させることができる。
【０２１０】
また、上述したように、所定期間毎（３３ｍｓ毎）に実行される表示制御処理（ステップＳ７０５〜ステップＳ７０７）にてコマンド送信処理（ステップＳ７０７）を実行する構成とし、表示制御手段が発光体制御手段や音制御手段に対して可変表示装置６における表示画像の書き換えタイミングに同期して（この同期したタイミングは、３３ｍｓ毎に発生する特別図柄の書き換えタイミングで実行される表示制御処理でのコマンド送信処理（ステップＳ７０７）の実行タイミングを意味する。すなわち、３３ｍｓ毎に実行されるコマンド送信処理（ステップＳ７０７）の実行タイミングが、「同期したタイミング」ということになる。）ランプ制御コマンドや音制御コマンドを出力する構成としたので、表示制御基板８０とランプ制御基板６０や音制御基板７０とで実行される演出の同期ずれを極力防止することができる。上述した実施の形態では、変動パターンを指定する表示制御コマンドを受信した場合に、受信した表示制御コマンドに基づく可変表示を開始する処理を含む一連の表示制御処理にて、変動パターンを指定するランプ制御コマンド及び音制御コマンドを送信する構成となっている。よって、表示制御基板８０とランプ制御基板６０や音制御基板７０とで実行される演出の同期ずれを極力防止することができるのである。
【０２１１】
なお、受信した表示制御コマンドに基づく可変表示を開始する処理を含む一連の表示制御処理における次の回に実行される一連の表示制御処理にて変動パターンを指定するランプ制御コマンド及び音制御コマンドを送信する構成としてもよい。すなわち、可変表示装置６における表示画像の書き換えに基づく所定のタイミング（本例では３３ｍｓ毎のタイミング）であれば、可変表示装置６における表示画像の書き換え時期と同じ時期にランプ制御コマンド及び音制御コマンドを送信しなくてもよい。
【０２１２】
また、上述したように、表示制御手段が、１回の表示制御処理（ステップＳ７０５〜ステップＳ７０７）で、変動パターンコマンド（コマンド８０ＸＸ（Ｈ））や予告指定コマンド（コマンドＥ００Ｘ（Ｈ））として、ランプ制御コマンドと音制御コマンドを出力するように構成されているので、ランプ制御基板６０と音制御基板７０との間における演出の同期ずれを防止することができる。すなわち、ステップＳ７５４、ステップＳ８１７にてセットされたランプ制御コマンド及び音制御コマンドを、コマンド送信処理（ステップＳ７０７）にて出力する構成としているので、同一の可変表示演出に応じた演出内容を示すランプ制御コマンド及び音制御コマンドを同時に出力することができるので、ランプ制御基板６０と音制御基板７０との間の演出の同期ずれが防止される。
【０２１３】
また、上述したように、ランプ制御コマンドや音制御コマンドに、表示制御コマンドに基づいて実行される可変表示パターンに関連する発光体やスピーカ２７を用いた予告演出（識別情報の可変表示に応じた予告演出）内容を示すコマンド（図３５、図３６に示す予告指定コマンド（コマンドＥ００Ｘ（Ｈ）））を含む構成とされているので、予告演出の同期ずれを防止することができる。
【０２１４】
また、上述したように、予告演出（識別情報の可変表示に応じた予告演出）内容を示すコマンド（図３５、図３６に示す予告指定コマンド（コマンドＥ００Ｘ（Ｈ）））をランプ制御コマンドおよび音制御コマンドとして送信する構成としたので、共通のデータ構成とされている予告指示コマンドを用いて、発光体の制御指示とスピーカ２７の制御指示とを行うことができる。よって、異なるデータ構成とされている制御コマンドの数を削減することができる。
【０２１５】
また、上述したように、表示制御手段が、ランプ制御基板６０と音制御基板７０に演出パターンを指示する場合に、変動パターンを示す表示制御コマンドを受信したあとの次の表示画像の書き換えタイミング（図２６に示すコマンド受信割込み処理によって変動パターンコマンドを受信したあと、ステップＳ７０４に示すコマンド解析処理の実行後のステップＳ７０７のコマンド送信処理）において、演出パターンを指示するランプ制御コマンド及び音制御コマンドを出力する構成としたので、可変表示に関連する発光体や音での演出の開始を一定のタイミングに合わせることができる。
【０２１６】
また、上述したように、表示制御基板８０と、ランプ制御基板６０や音制御基板７０との間でＳＴＢ信号、コマンドデータ、及びＡＣＫ信号のやりとりを行うために双方向通信を行う構成としたので、表示制御基板８０とランプ制御基板６０や音制御基板７０との間で認識のずれが発生することを防止することができ、ランプ制御コマンドや音制御コマンドの取りこぼしをなくすことができる。
【０２１７】
また、上述したように、表示制御基板８０、ランプ制御基板６０、及び音制御基板７０が、演出パターンを示すコマンド（８０ＸＸ（Ｈ））の受信に基づいて、それぞれ可変表示に関連する演出を開始するように構成されているので、演出パターンコマンドを出力する主基板３０が演出の開始タイミングを管理することができる。
【０２１８】
また、上述したように、表示制御基板８０が、ランプ制御基板６０及び音制御基板７０に対し、受信した表示制御コマンドと同一構成のランプ制御コマンド及び音制御コマンドを直ちに出力（受信及び解析したあとに実行されるコマンド送信処理（ステップＳ７０７）にて出力）するように構成されているので、表示制御基板８０、ランプ制御基板６０、及び音制御基板７０にてそれぞれ実行される可変表示に関連する演出の同期ずれを防止することができる。
【０２１９】
さらに、上述したように、表示制御基板８０が、受信した変動パターンコマンドを、そのまま（ＭＯＤＥデータ及びＥＸＴデータを変更することなく）ランプ制御コマンド及び音制御コマンドとしてランプ制御基板６０及び音制御基板７０に送信する構成としているので、ランプ制御基板６０と音制御基板７０との間における演出の同期ずれを防止することができる。
【０２２０】
なお、上述した実施の形態では、所定のキャラクタを出現させることで予告演出を行う構成としていたが、例えば、特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。この場合、例えば、複数図柄分高速で変動するすべり演出、一旦停止位置を過ぎたあと逆回転するもどり演出、低速変動と高速変動を繰り返す変速演出等であっても、特別図柄の大きさや形が変化するような表示を行う演出によって、予告演出を行うようにすればよい。このように構成する場合には、予告指定コマンド（コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ））に、上述したような変動表示態様での変動表示に合わせて実行される演出態様の種類（種別）を示す情報が含まれるようにすればよい。このように構成すれば、予告演出における演出態様の種別の決定に関する遊技制御手段の処理負担を軽減させることができる。
【０２２１】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、背景予告等の予告は、大当りとなることを予告する大当り予告として用いられるようにしても、リーチ表示態様となることを予告するリーチ予告として用いられるようにしてもよい。また、確変となることを予告する確変予告として背景予告等の予告演出を行うようにしてもよい。
【０２２２】
また、上述した実施の形態では、ランプ制御基板６０と音制御基板７０を別個に設けていたが、ランプ制御基板６０及び音制御基板７０の機能を備えた１つの基板を設ける構成としてもよい。この場合、１つのマイクロコンピュータによって発光体及びスピーカ２０Ｌ，２０Ｒが制御されるようにすればよい。なお、遊技機に、ランプ制御基板６０あるいは音制御基板７０の何れか一方だけが設けられている構成としてもよいことは勿論である。
【０２２３】
また、上述した実施の形態では、表示制御処理が３３ｍｓ毎に実行される構成としていたが、「３３ｍｓ」は一例であり、例えば、２ｍｓ等の他の期間毎に表示制御処理が実行されるようにしてもよい。また、可変表示等の演出を実行するための処理（例えば、ステップＳ７０６の表示制御プロセス処理）はＶＤＰ８３からのＩＮＴ信号の入力に応じて３３ｍｓ毎に実行され、他の処理（例えば、ステップＳ７０４のコマンド解析処理や、ステップＳ７０７のコマンド送信処理）は表示制御用ＣＰＵ８１が備える内部タイマによって２ｍｓ毎に実行されるようにしてもよい。上記のように構成すれば、コマンドの送信をより迅速に実行することが可能となる。
【０２２４】
また、発光体制御手段や音制御手段の側から表示制御手段に対して制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、発光体制御手段（あるいは音制御手段）の側で予告演出（背景予告）の種類を決定するように構成されている場合に、図柄の変動パターンに対応した制御コマンド（８０ＸＸ（Ｈ））を受信したときに、予告演出を行うか否かを決定し、予告演出を行う場合には、予告演出の種類を決定して、決定した予告種類を指定する制御コマンド（例えば、８ＢＸＸ（Ｈ））を表示制御手段及び音制御手段（音制御手段が予告決定を行う場合には表示制御手段及び音制御手段）に対して送信する。そのように構成した場合には、表示制御手段は、発光体制御手段や音制御手段が決定した予告演出に同期して、可変表示装置６において予告演出を行うことができる。
【０２２５】
上述した各遊技機は、可変表示装置における変動表示の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となったときに所定の遊技価値を遊技者に与える構成とされている。遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた普通電動役物が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０２２６】
なお、上述した実施の形態において、「リーチ表示状態」とは、可変表示装置において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している表示状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している表示状態をいう。また、リーチ表示状態において行われる演出をリーチ演出という。さらに、リーチ表示状態やその様子をリーチ表示態様という。
【０２２７】
また、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、普通電動役物の状態が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態等の、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０２２８】
さらに、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄でそろう確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、普通電動役物９の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態等の大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、普通電動役物９の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、普通電動役物９の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【０２２９】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、複数の演出制御手段を用いて行われる予告演出の演出内容の決定に関する遊技制御手段の処理負担を軽減させることができるとともに、複数の演出制御手段を用いて行われる予告演出において同期ずれが生じてしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の概要を示す概念図である。
【図２】  パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図３】  遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】  遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図５】  表示制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】  ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図７】  音制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図８】  ランプ制御コマンド及び音制御コマンドの送信形態を示すタイミング図である。
【図９】  主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】  ２ｍｓタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】  乱数の一例を示す説明図である。
【図１２】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】  入賞確認処理を示すフローチャートである。
【図１４】  変動開始時処理を示すフローチャートである。
【図１５】  大当りとするか否かを決定する処理を示すフローチャートである。
【図１６】  コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図１７】  制御コマンドのコマンド形態及び制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係の例を示す説明図である。
【図１８】  表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１９】  表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２０】  変動パターンコマンドと変動パターンとの関係の一例を示す説明図である。
【図２１】  コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。
【図２２】  コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】  表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】  表示制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２５】  表示制御手段におけるコマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２６】  コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図２７】  コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２８】  カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図２９】  表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３０】  予告演出の例を示す説明図である。
【図３１】  予告選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図３２】  表示制御プロセス処理の予告選択処理を示すフローチャートである。
【図３３】  表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３４】  表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３５】  ランプ制御コマンドの内容例を示す説明図である。
【図３６】  音制御コマンドの内容例を示す説明図である。
【図３７】  表示制御手段におけるコマンド送信バッファの構成を示す説明図である。
【図３８】  コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図３９】  コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。
【図４０】  ランプ制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４１】  ランプ制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図４２】  ランプデータを示す説明図である。
【図４３】  ランプデータ選択テーブルを示す説明図である。
【図４４】  ランプ制御用ＣＰＵが実行するコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図４５】  ランプ制御用ＣＰＵが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図４６】  音制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４７】  音制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図４８】  音データを示す説明図である。
【図４９】  変動パターンの振り分け方を示す説明図である。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
６      可変表示装置
３０    主基板
３３    ＣＰＵ
６０    ランプ制御基板
６１    ランプ制御用ＣＰＵ
７０    音制御基板
７１    音制御用ＣＰＵ
８０    表示制御基板
８１    表示制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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