(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のパラメータを供給するパラメータ供給手段と、前記複数のパラメータには音符イベントの発生確率を規定する所定パラメータが少なくとも含まれており、
演奏操作子手段と、
前記演奏操作子手段による演奏状態を検出し、少なくとも現在と過去の或る期間についての該演奏状態に基づいて前記パラメータ供給手段で供給するパラメータを変更する変更手段と、
前記パラメータ供給手段から供給される前記複数のパラメータに基づき、伴奏音の各々についての音高情報と発音タイミング情報とを決定し、この発音タイミング情報は少なくとも前記音符イベントの発生確率を規定する所定パラメータに基づき決定されるものであり、該決定された情報からなる伴奏パターンを生成する伴奏パターン生成手段と
を具え、これにより、前記演奏操作子手段によるリアルタイムの演奏に応じて前記伴奏パターン生成手段で生成する伴奏パターンが変更されるようにした自動伴奏パターン発生装置。
【請求項２】
前記変更手段は、前記演奏状態に基づいてどのようにパラメータを変更するかを規定したデータを複数持っており、そのうちから選択されたいずれかのデータの規定に従って前記演奏状態に基づく前記パラメータの変更を行うものである請求項１に記載の自動伴奏パターン発生装置。
【請求項３】
前記パラメータ供給手段は、多数のパラメータの中から前記演奏操作子手段による演奏状態に応じて複数のパラメータを選択して供給するものである請求項１に記載の自動伴奏パターン発生装置。
【請求項４】
前記パラメータ供給手段は、複数種類のパラメータをそれぞれ複数具備しており、前記演奏操作子手段による演奏状態に応じて各種類毎にいずれかのパラメータをそれぞれ選択し、選択されたパラメータからなる複数種のパラメータを供給するものである請求項１に記載の自動伴奏パターン発生装置。
【請求項５】
前記変更手段は、前記パラメータを変更するための変調データを持っており、前記演奏状態に基づいて該変調データを変更するものである請求項１に記載の自動伴奏パターン発生装置。
【請求項６】
前記変更手段は、前記演奏状態に基づいて前記パラメータを変更するかを選択するものである請求項１に記載の自動伴奏パターン発生装置。
【請求項７】
複数のパラメータを供給するステップと、前記複数のパラメータには音符イベントの発生確率を規定する所定パラメータが少なくとも含まれており、
演奏者によって操作される演奏操作子の演奏状態を検出するステップと、
少なくとも現在と過去の或る期間についての前記演奏状態に基づき前記供給するステップで供給する前記パラメータを変更するステップと、
前記供給するステップで供給される前記複数のパラメータに基づき、伴奏音の各々についての音高情報と発音タイミング情報とを決定し、この発音タイミング情報は少なくとも前記音符イベントの発生確率を規定する所定パラメータに基づき決定されるものであり、該決定された情報からなる伴奏パターンを生成するステップと
を具え、これにより、前記演奏操作子によるリアルタイムの演奏に応じて前記伴奏パターンを生成するステップで生成する伴奏パターンが変更されるようにした自動伴奏パターン発生方法。
【請求項８】
コンピュータによって読み取り可能な記録媒体であって、下記ステップからなる自動伴奏データ発生方法を該コンピュータに実行させるための命令を記憶してなる記録媒体であって、該自動伴奏データ発生方法は、
複数のパラメータを供給するステップと、前記複数のパラメータには音符イベントの発生確率を規定する所定パラメータが少なくとも含まれており、
演奏者によって操作される演奏操作子の演奏状態を検出するステップと、
少なくとも現在と過去の或る期間についての前記演奏状態に基づき前記供給するステップで供給する前記パラメータを変更するステップと、
前記供給するステップで供給される前記複数のパラメータに基づき、伴奏音の各々についての音高情報と発音タイミング情報とを決定し、この発音タイミング情報は少なくとも前記音符イベントの発生確率を規定する所定パラメータに基づき決定されるものであり、該決定された情報からなる伴奏パターンを生成するステップと
を具え、これにより、前記演奏操作子によるリアルタイムの演奏に応じて前記伴奏パターンを生成するステップで生成する伴奏パターンが変更されるようにしたことを特徴とする。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、自動ベース演奏や自動コード演奏などの自動演奏のために適用可能な自動伴奏装置のための自動伴奏パターン発生装置及び方法に関し、特に新たな伴奏パターンを作成したり、操作者の操作に応じて該伴奏パターンをリアルタイムに変化させることができるようにした自動伴奏パターン発生装置及び方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ユーザーの望みの自動伴奏パターンを得るための、従来の自動伴奏装置における典型例は、複数の伴奏パターンを予めメモリに記憶しておき、その中のいずれかを選択するやり方である。しかし、そのやり方では、選択可能なパターンが限られてしまうという欠点が有る。すなわち、予め記憶された伴奏パターンの中からいずれかを選択するタイプの自動伴奏装置では、記憶可能な伴奏パターンの数に限界があるため、ユーザーが欲しいと思う伴奏パターンに最も近いものを選択することができるだけであり、ユーザーが真に欲する伴奏パターンを得られないことが多い。
それに対して、ユーザーの望みに従って全く自由に自動伴奏パターンを作成できるようにするやり方としては、電子楽器等の鍵盤をユーザーが任意に手弾き演奏（押鍵）することにより、望みの伴奏パターンを作成し、これをメモリに記憶することである。こうしてメモリに記憶した伴奏パターンを読出し再生することによって自動伴奏を行うことができる。
また、リズム演奏パターンの作成を比較的容易にするものとして、個々の打楽器音源毎に複数のパターンを予め記憶しておき、各打楽器音源毎に夫々所望の１つのパターンを選択することにより、それらの組合せによって全体として望みのリズム演奏パターンを得るようにしている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
前者の手弾き演奏を利用するやり方では、ユーザー自身が音楽に関する知識や演奏技術を有していないと、適切な伴奏パターンを作成することができないという問題があり、またユーザーが知識や演奏技術等を有していたとしても、その作成作業自体に多くの手間を要し、望みの伴奏パターンの作成を非常に困難なものにしていた。
後者のパターンを利用するやり方では、打楽器音源の選択操作と望みのパターンを選択するための選択操作を別々に行わねばならないという面倒がある、また、操作性が悪い、また、組合せによって得られる演奏パターンのバリエーションに限度が有る、など解決されるべき問題点が有った。また、メモリに記憶したパターンの中からしか選択することができないので、自由な伴奏パターンの作成を行うことができないものであった。
また、従来の自動伴奏装置において演奏者の演奏に応じて伴奏パターンが変化するものとしては、演奏内容に応じて伴奏パターンを切り換えるものはあったが、予め記憶されている伴奏パターンの間でしか切り換わらず、演奏が単調になってしまった。
この発明は上述の点に鑑みてなされたもので、新たな伴奏パターンを作成したり、操作者の操作に応じて伴奏パターンをリアルタイムに複雑に変化させることのできる自動伴奏パターン発生装置及び方法を提供しようとするものである。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この発明に係る自動伴奏パターン発生装置は、複数のパラメータを供給するパラメータ供給手段と、前記複数のパラメータには音符イベントの発生確率を規定する所定パラメータが少なくとも含まれており、演奏操作子手段と、前記演奏操作子手段による演奏状態を検出し、少なくとも現在と過去の或る期間についての該演奏状態に基づいて前記パラメータ供給手段で供給するパラメータを変更する変更手段と、前記パラメータ供給手段から供給される前記複数のパラメータに基づき、伴奏音の各々についての音高情報と発音タイミング情報とを決定し、この発音タイミング情報は少なくとも前記音符イベントの発生確率を規定する所定パラメータに基づき決定されるものであり、該決定された情報からなる伴奏パターンを生成する伴奏パターン生成手段とを具え、これにより、前記演奏操作子手段によるリアルタイムの演奏に応じて前記伴奏パターン生成手段で生成する伴奏パターンが変更されるようにしたものである。
本願発明によれば、既存のパターンを選択したり、フレーズパターンを組み合わせるのではなく、伴奏パターンを生成するための元となる複数のパラメータに基づき任意の伴奏パターンが「伴奏パターン生成手段」において新規に作り出されるようになっており、供給する複数のパラメータを適宜に変更することにより、自由に伴奏パターンを作り出すことができることを特徴としております。加えて、例えば演奏操作子手段が鍵盤であるとすると、リアルタイムな鍵盤演奏の状態を、現在と過去の或る期間についての鍵盤演奏状態の相関性から、或る程度の確度で計量化して表すことができることを特徴としております。従って、こうして計量化した情報によりパラメータを変更制御することにより、リアルタイムな演奏状態を反映させたパラメータ制御が可能であり、こうして制御されたパラメータに基づいて伴奏パターンが生成されることにより、生成する伴奏パターンのより一層のリアルタイム制御と変更制御の複雑さを容易に達成することができる。
【０００７】
【発明の実施の形態】
以下、この発明の実施の形態を添付図面に従って詳細に説明する。
図１はこの発明に係る自動伴奏パターン発生装置を採用した自動伴奏装置の概略構成を示す図である。図２は、図１の自動伴奏装置が具体的にどのようなシステムで構成されるのかを示すブロック図である。
この発明に係る自動伴奏パターン発生装置を採用した自動伴奏装置は、鍵盤１Ｂや音源回路１８などを内蔵した電子楽器１Ｈと、この電子楽器１ＨにＭＩＤＩインターフェイス１Ｆ，２Ｃを介して接続されたパーソナルコンピュータ２０とから構成される。パーソナルコンピュータ２０は、鍵盤１Ｂの操作に応じて電子楽器１Ｈから出力されるＭＩＤＩ形式の演奏データをリアルタイムレスポンスコントローラ３１で分析し、その分析結果に基づいて伴奏パターン作成用パラメータ３３、３４及び３５をリアルタイムに変化させ、変化したパラメータに応じて伴奏パターン（コードパターン及びベースパターン）をコードジェネレータ３６及びベースジェネレータ３７で合成し、それをＭＩＤＩ形式の演奏データとして再び電子楽器１Ｈ側の音源回路１８に出力する。
【０００８】
まず、図２により、電子楽器１Ｈの具体的構成について説明する。
マイクロプロセッサユニット（ＣＰＵ）１１は、この電子楽器１Ｈの動作を制御するものである。このＣＰＵ１１に対して、バス１Ｇを介してＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３、押鍵検出回路１４、スイッチ検出回路１５、表示回路１６、操作検出回路１７、音源回路１８、サウンドシステム１９、タイマ１Ａ及びＭＩＤＩインターフェイス（Ｉ／Ｆ）１Ｆがそれぞれ接続されている。
この実施の形態ではＣＰＵ１１によって押鍵検出処理や演奏データ（ノートデータ）の送受信処理及び発音処理等を行う電子楽器について説明するが、押鍵検出回路１４からなるモジュールや音源回路１８からなるモジュールとがそれぞれ別々に構成され、各モジュール間のデータの授受をＭＩＤＩインターフェイスで行うように構成されたものにも同様に適用可能である。
ＲＯＭ１２はＣＰＵ１１の各種の制御プログラムや各種のデータなどを格納するものであり、リードオンリーメモリ（ＲＯＭ）で構成されている。
ＲＡＭ１３は、演奏情報やＣＰＵ１１がプログラムを実行する際に発生する各種のデータを一時的に記憶するものであり、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）の所定のアドレス領域がそれぞれ割り当てられ、レジスタやフラグとしても利用される。
【０００９】
鍵盤１Ｂは、発音すべき楽音の音高を選択するための複数の鍵を備えており、各鍵に対応してキースイッチを有しており、また必要に応じて押鍵速度検出装置や押圧力検出装置等のタッチ検出手段を有している。この実施の形態では、音楽演奏のための基本的な操作子である鍵盤１Ｂを例に説明するが、これ以外の演奏操作子、例えばドラムパッド等でもよいことはいうまでもない。
押鍵検出回路１４は、発生すべき楽音の音高を指定する鍵盤１Ｂのそれぞれの鍵に対応して設けられた複数のキースイッチからなる回路を含んで構成されており、新たな鍵が押圧されたときはキーオンイベント情報を出力し、鍵が新たに離鍵されたときはキーオフイベント情報を出力する。また、鍵押し下げ時の押鍵操作速度又は押圧力等を判別してタッチデータを生成する処理を行い、生成したタッチデータをベロシティデータとして出力する。このようにキーオンイベント情報、キーオフイベント情報及びベロシティ情報はＭＩＤＩ規格で表現されておりキーコードと割当てチャンネルを示すデータをも含んでいる。
パネルスイッチ１Ｃは、音色、音量、効果等を選択・設定・制御するための各種操作子を含むものである。パネルスイッチには色々なものがあるが、その詳細については公知なので説明を省略する。
スイッチ検出回路１５は、パネルスイッチ１Ｃの各操作子の操作状態を検出し、その操作状態に応じたスイッチ情報をバス１Ｇを介してＣＰＵ１１に出力する。
表示回路１６はＣＰＵ１１の制御状態、設定データの内容等の各種の情報を表示部１Ｄに表示するものである。表示部１Ｄは液晶表示パネル（ＬＣＤ）等から構成され、表示回路１６によってその表示動作を制御される。
ホイール＆ペダル１Ｅは、各種のホイール（モジュレーションホイールやピッチベンドホイール）１Ｅａやフットペダル１Ｅｂである。
操作検出回路１７は、これらのホイール１Ｅａの操作方向や操作量、ペダル１Ｅｂの操作量などを検出し、それに応じた情報をバス１Ｇを介してＣＰＵ１１に出力する。
【００１０】
音源回路１８は、複数のチャンネルで楽音信号の同時発生が可能であり、ＣＰＵ１１から与えられた楽音制御情報（ノートオン、ノートオフ、ベロシティ、ピッチデータ、音色番号等のＭＩＤＩ規格に準拠したデータ）を入力し、これらのデータに基づいた楽音信号を発生して図示していないサウンドシステムに供給する。音源回路１８において複数チャンネルで楽音信号を同時に発音させる構成としては、１つの回路を時分割で使用することによって複数の発音チャンネルを形成するようなものや、１つの発音チャンネルが１つの回路で構成されるような形式のものであってもよい。
また、音源回路１８における楽音信号発生方式はいかなるものを用いてもよい。例えば、発生すべき楽音の音高に対応して変化するアドレスデータに応じて波形メモリに記憶した楽音波形サンプル値データを順次読み出すメモリ読み出し方式（波形メモリ方式）、又は上記アドレスデータを位相角パラメータデータとして所定の周波数変調演算を実行して楽音波形サンプル値データを求めるＦＭ方式、あるいは上記アドレスデータを位相角パラメータデータとして所定の振幅変調演算を実行して楽音波形サンプル値データを求めるＡＭ方式等の公知の方式を適宜採用してもよい。また、これらの方式以外にも、自然楽器の発音原理を模したアルゴリズムにより楽音波形を合成する物理モデル方式、基本波に複数の高調波を加算することで楽音波形を合成する高調波合成方式、特定のスペクトル分布を有するフォルマント波形を用いて楽音波形を合成するフォルマント合成方式、ＶＣＯ、ＶＣＦ及びＶＣＡを用いたアナログシンセサイザ方式等を採用してもよい。また、専用のハードウェアを用いて音源回路を構成するものに限らず、ＤＳＰとマイクロプログラムを用いて音源回路を構成するようにしてもよいし、ＣＰＵとソフトウェアのプログラムで音源回路を構成するようにしてもよい。
【００１１】
音源回路１８から発生された楽音信号は、図示しないアンプ及びスピーカからなるサウンドシステム１９を介して発音される。
タイマ１Ａは時間間隔を計数したりするためのクロックパルスを発生するものであり、このクロックパルスはＣＰＵ１１に対してインタラプト命令として与えられるので、ＣＰＵ１１はインタラプト処理により各種の処理を実行する。
ＭＩＤＩインターフェイス（Ｉ／Ｆ）１Ｆは電子楽器１Ｈのバス１Ｇとパーソナルコンピュータ２０のＭＩＤＩインターフェイス（Ｉ／Ｆ）２Ｃとの間を接続し、ＭＩＤＩインターフェイス２Ｃはパーソナルコンピュータ２０のバス２ＤとＭＩＤＩインターフェイス１Ｆとの間を接続している。従って、電子楽器１Ｈのバス１Ｇとパーソナルコンピュータ２０のバス２Ｄとの間は、ＭＩＤＩインターフェイス１Ｆ及び２Ｃを介して接続され、両者の間では、ＭＩＤＩ規格に準拠したデータのやり取りが双方向で同時に行えるようになっている。
【００１２】
次に、図２により、パーソナルコンピュータ２０の構成について説明する。
マイクロプロセッサユニット（ＣＰＵ）２１は、このパーソナルコンピュータ２０の動作を制御するものである。このＣＰＵ２１に対して、バス２Ｄを介してＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ハードディスク装置２４、ＣＤ−ＲＯＭ（コンパクト・ディスク・メモリ）ドライブ２４１、通信インタフェース２４３、ディスプレイインターフェイス（Ｉ／Ｆ）２５、マウスインターフェイス（ＭＯＵＳＥ  Ｉ／Ｆ）２６、スイッチ検出回路２７、タイマ２８及びＭＩＤＩインターフェイス２Ｃがそれぞれ接続されている。
ＲＯＭ２２は、ＣＰＵ２１の各種プログラムや各種データや各種記号文字等のデータを格納するものであり、リードオンリーメモリ（ＲＯＭ）で構成されている。
ＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１がプログラムを実行する際に発生する各種データを一時的に記憶するものであり、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）で構成されている。
【００１３】
ハードディスク装置２４は、パーソナルコンピュータ２０の外部記憶装置であり、数百メガバイト（ＭＢ）〜数ギガバイト（ＧＢ）の記憶容量を有する。この実施の形態では、ハードディスク装置２４は、伴奏パターンを実時間で作成するためのリアルタイム反応制御プログラムや伴奏パターン合成用の特徴抽出プログラムなどを記憶していると共に、これらのプログラムの動作時に利用される各種のパラメータ群をデータベースとして記憶している。パーソナルコンピュータ２０はリアルタイム反応制御プログラムに応じてコードジェネレータ３６及びベースジェネレータ３７として動作し、伴奏パターン合成用特徴抽出プログラムに応じてリアルタイムレスポンスコントローラ３１として動作する。なお、これらの動作時に利用されるパラメータの内容については、後述する。
なお、図示していないが、ハードディスク装置２４に対するアクセスタイムを大幅に短縮するために、数メガバイト程度のキャッシュメモリ（ＲＡＭ）を設けたり、ＲＡＭ２３とハードディスク装置２４との間におけるデータ転送の負担を軽減するために、ＤＭＡ（ダイレクト・メモリ・アクセス）装置を設けたりしてもよいことはいうまでもない。
【００１４】
ＣＤ−ＲＯＭドライブ２４１は、ＣＤ−ＲＯＭ２４２に記録してあるプログラム及び／またはデータを読み出すことができる。ハードディスク装置２４内に、初期段階において、上述のリアルタイムレスポンス制御プログラム、特徴抽出プログラム、および様々なパラメータ群が、まだストアされていない場合は、それらのプログラムやパラメータをそれらをストアしているＣＤ−ＲＯＭ２４２からＣＤ−ＲＯＭドライブ２４１によって読み出してハードディスク装置２４内にインストールし、ＣＰＵ２１がそれらのプログラムを実行したりパラメータを使用できるようにしてよい。それらのプログラムやパラメータをハードディスク装置２４内にインストールするために、フロッピーディスクまたは光磁気ディスク（ＭＯ）のような、ＣＤ−ＲＯＭ以外の外部記録媒体を使用してもよい。
通信インタフェース２４３が、ＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）やインターネット、電話回線等の通信ネットワーク２４４に接続され、更にこの通信ネットワーク２４４を介してサーバコンピュータ２４５に接続される。
【００１５】
ハードディスク装置２４内に上記プログラムやデータをまだ記憶していない場合、パーソナルコンピュータ２０が、それらのプログラムやデータを記憶しているサーバコンピュータ２４５から通信ネットワーク２４４を介して該プログラムやデータをダウンロードすることができる。その場合、クライアントとなるパーソナルコンピュータ２０より、通信ネットワーク２４４を介してサーバコンピュータ２４５に該プログラムやデータのダウンロードを要求するコマンドを送信する。サーバコンピュータ２４５は、このコマンドを受け、要求されたプログラムやデータを、パーソナルコンピュータ２０へと配信する。パーソナルコンピュータ２０では、これらの配信されたプログラムやデータをハードディスク装置２４内に蓄積する。こうして、パーソナルコンピュータ２０は、該プログラムやデータを実行若しくは使用することができるようになる。
【００１６】
ディスプレイ２９は、パーソナルコンピュータ２０内部で演算処理されたデータ等をディスプレイインターフェイス（Ｉ／Ｆ）を介して入力し、これらのデータを視覚的に認識可能なように表示するものであり、通常のＣＲＴやＬＣＤ等で構成される。
マウス２Ａは、ディスプレイ２９上の座標点を入力するポインティングデバイスの一種あり、その出力はマウスインターフェイス（ＭＯＵＳＥ  Ｉ／Ｆ）２６及びバス２Ｄを介してＣＰＵ２１に取り込まれる。
パネルスイッチ２Ｂは、パーソナルコンピュータ２０にプログラムやデータ等を入力するためのキーボードであり、テンキーやファンクションキー等を備えたものである。
スイッチ検出回路２７は、パネルスイッチ２Ｂのキー操作状態を検出し、その操作状態に応じたキー情報をバス２Ｄを介してＣＰＵ２１に出力する。
【００１７】
これらのディスプレイ２９、マウス２Ａ及びパネルスイッチ２ＢによってＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）が構成される。なお、図１ではこのＧＵＩが伴奏パターン作成時の各種パラメータを修正するグラフィカルエディタ３２として動作する。このグラフィカルエディタ３２を操作することによって、操作者はパラメータに所望の修正を施すことができる。
タイマ２８は時間間隔を計数したり、パーソナルコンピュータ２０全体の動作クロックを発生するものである。パーソナルコンピュータ２０はこの動作クロックを所定数だけ計数することによって所定時間の計時を行い、それに応じたインタラプト処理を行う。例えば、この所定数を自動伴奏のテンポに応じた値とすることで、パーソナルコンピュータ２０は、そのテンポに応じて自動伴奏処理を行うようになる。
【００１８】
この実施の形態では、鍵盤１Ｂをマウス２Ａやパネルスイッチ２Ｂ以外のパーソナルコンピュータ２０の各種機能を選択設定するための操作子として使用している。すなわち、図３に示すように、鍵盤１Ｂには各種のスイッチ機能が割り当てられており、鍵盤１Ｂの押鍵によって発生したノートオンイベントに基づいてスイッチイベント発生と同じ動作をするようになっている。ただし、ペダル１Ｅｂを操作しながら鍵盤を押鍵した場合には、特定の鍵域を除いて通常の発音、消音の動作をする（詳しくは後述する）。なお、白鍵に示された英数字記号はその鍵のキーコードを示す。
図３において、鍵盤１ＢはキーコードＡ０からキーコードＣ８の全部で８８個の鍵を有する。キーコードＣ１からキーコードＢ１までの１オクターブ分の鍵はコードルート（chord root: 和音の根音）を指定するためのスイッチとして動作する。例えば、キーコードＦ１の鍵が押鍵されると、電子楽器１Ｈからは押鍵に対応したＭＩＤＩデータがパーソナルコンピュータ２０に出力されるので、それを受信したパーソナルコンピュータ２０は『Ｆ』をコードルートに変更して、自動演奏処理を行う。
【００１９】
キーコードＣ２、Ｄ２及びＥ２の鍵はクラスタを指定するスイッチとして動作する。すなわち、キーコードＣ２の鍵は１番目のクラスタ（クラスタ＃１）を、キーコードＤ２の鍵は２番目のクラスタ（クラスタ＃２）を、キーコードＥ２の鍵は３番目のクラスタ（クラスタ＃３）をそれぞれ指定するスイッチとなる。ここで、クラスタとは、演奏スタイル（Ｍｕｓｉｃ  Ｓｔｙｌｅ）のことであり、この実施の形態では図１のような３種類のクラスタを有する場合について説明する。なお、これ以上のスタイル数を有していてもよいことはいうまでもない。各クラスタは、ベースパターン作成用のベーステクスチャーとコードパターン作成用のコードテクスチャーをそれぞれ３種類ずつ有する。
キーコードＧ２、Ａ２及びＢ２の鍵は、キーコードＣ２、Ｄ２及びＥ２によって指定されたクラスタの中の３種類のベーステクスチャーのどれを使用するかを選択指定するスイッチとして動作する。すなわち、キーコードＧ２の鍵は１番目のベーステクスチャー（ベース＃１）を、キーコードＡ２の鍵は２番目のベーステクスチャー（ベース＃２）を、キーコードＢ２の鍵は３番目のベーステクスチャー（ベース＃３）をそれぞれ指定するスイッチとなる。ベーステクスチャーはベースパターンを生成するためのパラメータ群の集合である。ベーステクスチャーがどのようなパラメータ群で構成されているのかは後述する。
【００２０】
キーコードＣ３、Ｄ３及びＥ３の鍵は、キーコードＣ２、Ｄ２及びＥ２によって指定されたクラスタの中の３種類のコードテクスチャーのどれを使用するかを指定するスイッチとして動作する。すなわち、キーコードＣ３の鍵は１番目のコードテクスチャー（コード＃１）を、キーコードＤ３の鍵は２番目のコードテクスチャー（コード＃２）を、キーコードＥ３の鍵は３番目のコードテクスチャー（コード＃３）をそれぞれ指定するスイッチとなる。コードテクスチャーはコードパターンを生成するためのパラメータ群の集合である。コードテクスチャーがどのようなパラメータ群で構成されているのかは後述する。
キーコードＦ＃３の鍵はベースパターン生成時にベーステクスチャーを使用するかどうか、すなわちベーステクスチャーのイネーブル／ディセーブルを、キーコードＧ＃３の鍵はコードパターン生成時にコードテクスチャーを使用するかどうか、すなわちコードテクスチャーのイネーブル／ディセーブルを指定するスイッチとして動作する。
キーコードＧ＃４〜Ｂ４の鍵はコードタイプを指定するスイッチとして動作する。キーコードＧ＃４の鍵はドミナント７ｔｈ（ｄｏｍ７）を、キーコードＡ４の鍵はマイナー７ｔｈ（ｍｉｎ７）を、キーコードＡ＃４の鍵はメジャー（Ｍａｊ）を、キーコードＢ４の鍵はマイナー（ｍｉｎ）をそれぞれ指定するスイッチとなる。
【００２１】
キーコードＣ５の鍵はドラム演奏処理のイネーブル／ディセーブルを、キーコードＤ５の鍵はベース演奏処理のイネーブル／ディセーブルを、キーコードＥ５の鍵はコード演奏処理のイネーブル／ディセーブルを、それぞれ指定するスイッチとして動作する。
キーコードＦ５は自動演奏のスタートを、キーコードＦ＃５の鍵は自動演奏のストップを指定するスイッチとして動作する。
キーコードＧ５の鍵は、図１のリアルタイムレスポンスコントローラ３１のイネーブル／ディセーブルを指定するスイッチとして動作する。すなわち、キーコードＧ５の鍵が押鍵されると、リアルタイムレスポンスフラグＲＴＡがオン状態にセットされ、リアルタイムレスポンスコントローラ３１はイネーブルとなる。なお、フットペダル１Ｅｂが押圧された場合にも、リアルタイムレスポンスフラグＲＴＡはオン状態にセットされる。キーコードＣ６〜Ａ６までの鍵は、操作者によって鍵盤１Ｂが操作された場合に、リアルタイムコントローラ３１がその操作にどのように反応して、どのようにしてパラメータに修正を加えるのか、その応答状態を指定するスイッチとなる。なお、この実施の形態では、応答状態として９種類（＃０〜＃９）の場合について説明するが、これ以外でもよいことはいうまでもない。これら各キーの操作に応じた処理内容の詳細については後述する。
ペダル１Ｅｂを操作した時は、コードルート指定キーＣ１〜Ｂ１、応答状態指定キーＣ６〜Ａ６を除いて、通常の演奏のためのキーとして動作する。
【００２２】
次に、パーソナルコンピュータ２０のハードディスク装置２４内に記憶されているパラメータ群について説明する。
ハードディスク装置２４には、コードパターン生成時に使用されるパラメータ群（コードテクスチャー）と、ベースパターン生成時に使用されるパラメータ群（ベーステクスチャー）とが各クラスタ毎に記憶されている。これらのパラメータ群は、伴奏パターンを再生又は合成するために必要十分な音楽情報に関するものである。
コードテクスチャーには、アクティビティ（ACTIVITY）パラメータ、シンコペーション（SYNCOPATION）パラメータ、ボリューム（VOLUME）パラメータ、デュップ／トリップ（DUP／TRIP）パラメータ、デューレション（DURATION）パラメータ、レンジ（RANGE）パラメータ、サブレンジ（SUB RANGE）パラメータ、レジスタ（REGISTER）パラメータ、ナムノーツ（NUM NOTES）パラメータ、デンシティ（DENSITY）パラメータ、カラーａ（COLOR-ａ）パラメータ及びカラーｂ（COLOR-ｂ）パラメータがある。
ベーステクスチャーには、アクティビティ（ACTIVITY）パラメータ、シンコペーション（SYNCOPATION）パラメータ、ボリューム（VOLUME）パラメータ、デュップ／トリップ（DUP／TRIP）パラメータ、スケールデュー（SCALE DURATION） パラメータ、コードトーン（CHORD TONE）パラメータ、ライプトーン（RIPE TONE）パラメータ、ダルトーン（DULL TONE）パラメータ、ディレクション（DIRECTION）パラメータ及びリーパ（LEAPER）パラメータがある。
なお、デュップ／トリップ（DUP／TRIP）は、"duplet/triplet"の略であり、３連符か否かを示すパラメータである。
また、ナムノーツ（NUM NOTES）は、"number-of-notes"の略であり、音の数を示すパラメータである。
【００２３】
これらの各パラメータのデータ構成について、説明する。
図４は、コードテクスチャー及びベーステクスチャーを構成するパラメータの一例を示す図である。図において、『CHORD PATCH 28』の文字は図４のコードテクスチャーのコードボイス（和音音色）番号を示し、『BASS PATCH 32』はベーステクスチャーのベースボイス番号を示す。また、『TEMPO: 90』は両テクスチャーのテンポが９０であることを示す。このテンポ値は１分間の拍数をメトロノーム数によって示す。
『CHORD』はこれに続く各データがコード（和音）に関するパラメータであることを示す。『BEATS 4』はコードテクスチャーの拍子が４拍子であることを示す。図４では、コードに関するパラメータとして、デューレションパラメータ、レジスタパラメータ、ナムノーツパラメータ、アクティビティパラメータ、ボリュームパラメータ、レンジパラメータ、サブレンジパラメータ、デンシティパラメータ、シンコペーションパラメータが列記されている。各パラメータは、そのパラメータシンボルと、これに続くスロット番号と数値との複数組で構成されている。スロット番号は１小節内おける時間軸上の位置を示すものである。従って、４拍子の場合には１小節を９６分割（１拍を２４分割）した場合の分割点の位置を示し、３拍子の場合には１小節を７２分割した場合の分割点の位置を示すことになる。各パラメータの取り得る数値は『０』〜『１２７』の範囲である。
【００２４】
図における『DURATION（０，２１）（９６，２１）』では、『DURATION』の文字がパラメータシンボルを示し、『（０，２１）（９６，２１）』のカッコ内における前の数字『０』及び『９６』がスロット番号であり、カッコ内における後の数字『２１』がそのスロット番号におけるパラメータ値を示す。デュレーションパラメータのようにスロット番号が『０』と『９６』の２つの場合にはそのパラメータの値が１小節内で変化しない一定値『２１』であることを示している。図４ではレジスタパラメータ、ナムノートパラメータ、ボリュームパラメータ、レンジパラメータ、サブレンジパラメータ、デンシティパラメータが同じように、１小節内で変化しない一定値を示している。
これに対して、アクティビティパラメータやシンコーペーションパラメータなどのようにスロット番号が３個以上で構成されている場合にはそのパラメータの値が１小節内で変化していることを示す。図４（Ｂ）はコードテクスチャーのアクティビティパラメータの変化の様子を示すものである。このようにパラメータの中には時系列的に変動するパラメータと変動しないパラメータがある。
『BASS』はこれに続く各データがベースに関するパラメータであることを示す。図４では、ベースに関するパラメータとして、ダルトーンパラメータ、アクティビティパラメータ、ボリュームパラメータ、リーパパラメータ、コードトーンパラメータ、シンコペーションパラメータ、ディレクションパラメータが列記されている。各パラメータは、コードテクスチャーの構成と同じである。
なお、図４のようにコードテクスチャー中に規定されていないパラメータ（デュップ／トリップパラメータ、カラーａパラメータ及びカラーｂパラメータ）やベーステクスチャー中に規定されていないパラメータ（デュップ／トリップパラメータ、スケールデューパラメータ、ライプトーンパラメータ）に関しては、それぞれの値は『０』として処理される。
【００２５】
次に、各パラメータの音楽的な意味について説明する。
まず、コードテクスチャー及びベーステクスチャーに共通なアクティビティパラメータ、シンコペーションパラメータ、ボリュームパラメータ、デュップ／トリップパラメータについて説明する。これらの各パラメータは、『０』〜『１２７』の範囲に設定される。
アクティビティパラメータは、イベント発生の分解能（発音分解能）に関するパラメータである。すなわち、アクティビティパラメータは、その値に応じて４分音符から１６分音符のどれを発音するか、又は発音しないかを決定するパラメータである。アクティビティパラメータの値が『０』の場合は『発音なし』を示す。アクティビティパラメータの値が『１』〜『６３』の場合はその数値の大きさに応じて『４分音符を発音』するか又は『８分音符を発音』するかを決定し、数値が小さい程、４分音符を発音する確率が高くなり、数値が大きい程８分音符を発音する確率が高くなる。アクティビティの値が『６４』〜『１２６』の場合はその数値の大きさに応じて『８分音符を発音』するか又は『１６分音符を発音』するかを決定し、数値が小さい程８分音符を発音する確率が高くなり、数値が大きい程１６分音符を発音する確率が高くなる。アクティビティパラメータの値が『１２７』の場合は『１６分音符の発音』を示す。
シンコペーションパラメータは、アクティビティパラメータによって決定した発音分解能に基づいて各音符のベロシティを決定するためのパラメータである。シンコペーションパラメータの値が『６３』以下の場合には、表拍のベロシティが大きくなり、裏拍のベロシティが小さくなるように作用し、『６４』以上の場合には表拍のベロシティが小さくなり、裏拍のベロシティが大きくなるように作用する。
【００２６】
図５は、このシンコペーションパラメータの値に基づいて表拍及び裏拍のベロシティを決定する際に用いられるトータル値の一例を示す図であり、図５（Ａ）は１小節内のアクティビティパラメータの値が『６３又は６４』であり、１小節内が全て８分音符で発音すると決定された場合に、シンコーペーションの値が『０』、『３１』、『６３又は６４』、『９５』、『１２７』の場合の８分音符の発音タイミングのトータル値を示すものである。図では、発音タイミングとして、スロット番号が示されているが、これは前述の１小節内の時間軸上のタイミング位置と同じである。スロット番号『０』、『２４』、『４８』、『７２』は１小節内を８分音符で発音する場合の表拍に相当し、スロット番号『１２』、『３６』、『６０』、『８４』がその裏拍に相当する。図５では、シンコペーションパラメータが『０』の場合は、表拍のトータル値が『１５』であり、裏拍のトータル値が『０』である。シンコペーションパラメータが『１２７』の場合は、その表拍のトータル値が『−１５』、裏拍のトータル値が『２０』である。シンコペーションパラメータが『１』〜『１２６』の場合には、そのトータル値は両端の値を線形補間して得られた値になる。すなわち、シンコペーション『３１』の場合の表拍のトータル値は『７．５』、裏拍のトータル値は『５』となり、シンコペーション『６３』又は『６４』の場合のトータル値は『０』、裏拍のトータル値は『１０』となり、シンコペーション『９５』の場合の表拍のトータル値は『−７．５』、裏拍のトータル値は『１５』となる。
【００２７】
このようにしてシンコペーションパラメータからトータル値が求まるので、そのトータル値を次の演算式
ベロシティ＝（ボリューム値−６４）＋トータル値×３
に代入することによってベロシティを求める。求められた値が表拍及び裏拍のベロシティとなる。この式で、ボリューム値とはボリュームパラメータの値である。従って、この式にボリューム値及びトータル値を代入した結果、ベロシティ値がマイナスになった場合には『０』とし、『１２８』以上になった場合には『１２７』とする。
なお、図５（Ｂ）は１小節内のアクティビティパラメータが『１２７』であり、１小節内が全て１６分音符で発音すると決定された場合において、シンコーペーションパラメータが『０』、『３１』、『６３／６４』、『９５』、『１２７』の場合の全１６分音符の発音タイミングのトータル値を示す。
デュップ／トリップパラメータは、発音される音が偶数系なのか、又は奇数系なのかを示すパラメータである。デュップ／トリップパラメータの値が『０』〜『６３』の場合は偶数系を、『６４』〜『１２７』の場合は奇数系をそれぞれ示す。従って、アクティビティの値が『６３／６４』で、デュップ／トリップの値が『６４』〜『１２７』の場合には、８分音符の３連符が選択され、アクティビティの値が『１２７』でデュップ／トリップの値が『６４』〜『１２７』の場合には１６分音符の３連符が選択されることになる。
【００２８】
次に、ベーステクスチャー特有のパラメータであるスケールデューパラメータ、ディレクションパラメータ、リーパパラメータ、コードトーンパラメータ、ライプトーンパラメータ及びダルトーンパラメータについて説明する。これらのパラメータはベースパターンを決定するためのパラメータであり、次のような構成になっている。これらの各パラメータも『０』〜『１２７』の値に設定される。スケールデューパラメータは、アクティビティパラメータの値に応じてベースパターンの音長を決定するものである。スケールデューパラメータは『０』〜『１２７』の値に設定されるが、『０』とそれ以外とで異なる取り扱いとなる。
スケールデューパラメータが『０』でアクティビティパラメータが『０』〜『６３』の場合には、次の演算式
１２．５×２．４／ｔｅｍｐｏ
によって音長が決定される。この場合、ｔｅｍｐｏの値が『９０』の場合には、０．３３ｓｅｃとなる。
【００２９】
また、アクティビティパラメータが『６４』〜『１２７』の場合には、次の演算式
１２．５×１．６／ｔｅｍｐｏ
によって音長が決定される。この場合、ｔｅｍｐｏの値が『９０』の場合には、０．２２ｓｅｃとなる。
一方、スケールデューパラメータが『０』以外の場合には、上記演算式にさらに５のｍ乗から１を減算した値を乗することによって音長を決定する。ここで、ｍはスケールデューパラメータを１００で除した値である。すなわち、スケールデューパラメータが『０』以外でアクティビティパラメータが『０』〜『６３』の場合には、次の演算式
（（５のｍ乗）−１））×１２．５×２．４／ｔｅｍｐｏ
によって音長が決定される。
また、アクティビティパラメータが『６４』〜『１２７』の場合には、次の演算式
（（５のｍ乗）−１）１２．５×１．６／ｔｅｍｐｏ
によって音長を決定する。
【００３０】
ディレクションパラメータは、前に決定されたベースパターンの音の中で直前のものの音高よりも音高を高くするのか、それとも低くするのかを決定するものである。ディレクションパラメータが『０』〜『６３』の場合には直前の音高よりも低い音高が選択され、『６４』〜『１２７』の場合には直前の音高よりも高い音高が選択される。
リーパパラメータは、ディレクションパラメータによって決定された音高方向（高くするのか、低くするのか）に対して、選択されるべき音高の最小音高幅（リープサイズ（ｌｅａｐ＿ｓｉｚｅ））を決定するものである。リーパパラメータが『０』〜『２０』の場合にはリープサイズは『１半音』となり、『２１』〜『４０』の場合にはリープサイズは『０（同音）』となり、『４１』〜『１２７』の場合にはリープサイズは次の演算式
（（リーパパラメータ））−４０）／７
によって決定される。この演算結果の小数点以下は切り捨てる。従って、リーパパラメータが『４１』〜『４６』の場合にはリープサイズは『０（同音）』になり、リーパパラメータが『４７』〜『５３』の場合はリープサイズは『１半音』になり、リーパパラメータが『５４』〜『６０』の場合はリープサイズは『２半音』になり、以下同様にリーパパラメータの値に応じてリーパサイズが変化する。そして、最終的には、リーパパラメータが『１２７』の場合にリープサイズは『１２半音（１オクターブ）』となる。
【００３１】
コードトーンパラメータ、ライプトーンパラメータ及びダルトーンパラメータは、それぞれの値の比重に応じた確率で各トーンリストの中から音高を決定するためのものである。すなわち、コードトーンパラメータの値をＣＴ、ライプトーンパラメータの値をＲＴ、ダルトーンパラメータの値をＤＴとすれば、コードトーンが選択される確率はＣＴ／（ＣＴ＋ＲＴ＋ＤＴ）となり、ライプトーンが選択される確率はＲＴ／（ＣＴ＋ＲＴ＋ＤＴ）となり、ダルトーンが選択される確率はＤＴ／（ＣＴ＋ＲＴ＋ＤＴ）となる。
図６は、トーンリストの一例を示す図である。図６（Ａ）は主音『Ｃ』をルートとするメジャーコードに、図６（Ｂ）はマイナーコードに、図６（Ｃ）はマイナー７ｔｈコードに、図６（Ｄ）はドミナント７ｔｈコードに、それぞれ対応したトーンリストである。これらのトーンリストは、前述の鍵盤１Ｂの中のキーコードＣ１〜Ｂ１の鍵（コードルートを指定するスイッチ）及びキーコードＧ＃４〜Ｂ４の鍵（コードタイプを指定するスイッチ）の操作に対応したものが選択されるようになっている。従って、鍵盤１ＢのキーコードＣ１とキーコードＡ＃４の鍵が押鍵されることによって図６（Ａ）のトーンリストが選択され、キーコードＣ１とキーコードＢ４の鍵が押鍵されることによって図６（Ｂ）のトーンリストが選択され、キーコードＣ１とキーコードＡ４の鍵が押鍵されることによって図６（Ｃ）のトーンリストが選択され、キーコードＣ１とキーコードＧ＃４の鍵が押鍵されることによって図６（Ｄ）のトーンリストがそれぞれ選択されることになる。図６（Ａ）〜（Ｄ）のトーンリストから理解されるように、コードトーンとは選択されたコードタイプの構成音のことであり、ダルトーンとは選択されたコードトーン以外のコードタイプのスケール構成音のことであり、ライプトーンとはそのコードタイプのスケール構成音（コードトーン及びダルトーン）以外の音のことである。なお、コードタイプとして４種類のみを示したが、これ以外のコードタイプを多数準備してもよいことはいうまでもない。
【００３２】
ディレクションパラメータ、リープサイズパラメータ、コードトーンパラメータ、ライプトーンパラメータ、ダルトーンパラメータの値及び選択されたトーンリストに応じて、次のようにして順次音高が選択決定される。すなわち、トーンリストの中の前音に対してディレクションパラメータで決定された方向にリーパパラメータの示す最小音高差幅（リープ・サイズ）以上離れた音であって、前音に一番近接する音高をそれぞれのコードトーンパラメータ、ライプトーンパラメータ及びダルトーンパラメータの値の比重に比例した確率で選択する。
例えば、前音がキーコードＣ３であって、図４のように、ディレクションパラメータが『１１３』で、リーパパラメータが『１０』で、コードトーンパラメータＣＴが『８４』で、ダルトーンパラメータＤＴが『３』で、トーンリストが図６（Ａ）である場合には、次にくる音高として前音のキーコード『Ｃ３』よりも１半音だけ高い音高であって、コードトーンの『Ｅ３』が８４／８７の確率で選択され、ダルトーンの『Ｄ３』が３／８７の確率で選択される。なお、図４では、ライプトーンパラメータＲＴが存在しないので、ライプトーンパラメータＲＴの値は『０』として処理される。
【００３３】
次に、コードテクスチャー特有のパラメータであるデューレションパラメータ、ナムノーツパラメータ、レジスタパラメータ、レンジパラメータ、サブレンジパラメータ、デンシティパラメータ、カラーａパラメータ及びカラーｂパラメータについて説明する。これらのパラメータはコードパターンを決定するためのパラメータであり、次のような構成になっている。これらの各パラメータも『０』〜『１２７』の値に設定される。
デュレーションパラメータは、コードジェネレータ３６用の音長指定パラメータであり、アクティビティパラメータの値に応じてコードパターンの音長時間を決定するパラメータである。デュレーションパラメータは『０』〜『１２７』の値に設定される。和音の音長は前述のスケールデューパラメータと同様の演算式によって決定される。
ナムノーツパラメータは和音構成音の数すなわち同時にいくつの音を発音するのかその発音数を決定するパラメータである。発音数はナムノーツパラメータの値に１０／１２７を乗算することによって得られる。従って、ナムノーツパラメータの値が『１２』以下の場合には、発音数『０』であり、ナムノーツパラメータの値が『１３』〜『２６』の場合には、発音数『１』であり、ナムノーツパラメータの値が『１２７』の場合に発音数は最高の『１０』となる。図４のコードテクスチャーでは、ナムノーツパラメータの値が『１２４』なので、発音数は『９』となる。
【００３４】
レジスタパラメータは、和音を構成する音高位置のほぼ中心の音高を示すパラメータであり、ノートナンバにて指定される。レンジパラメータは、和音を構成する音高域を示すパラメータである。従って、レジスタパラメータとレンジパラメータに基づいて発音対象となり得る和音構成音の音高域が決定する。決定される音高域はレジスタパラメータの値を中心にレンジパラメータの値の２分の１だけ上下方向の音域となる。例えば、図４のコードテクスチャーの場合には、レジスタパラメータが『６０』すなわちキーコード『Ｃ３』であり、レンジパラメータが『６０』なので、発音対象となる音高域は、『３０』（キーコード『Ｆ＃０』）から『９０』（キーコード『Ｆ＃５』）までとなる。なお、計算の過程で生じる小数点以下は切り捨てる。サブレンジパラメータは、レジスタパラメータとレンジパラメータに基づいて定められた音高域の中から相対的にどの程度の音高域の音を和音構成音として採用するのかを決定するパラメータであり、ノートナンバにて指定される。図４のコードテクスチャーでは、サブレンジの値は『４５』（キーコード『Ａ１』）である。従って、このキーコードＡ１付近の音が和音構成音として決定される。
デンシティパラメータは、同じタイミング（スロット）中で複数音発音される場合の音高間隔（interval）を決定するパラメータである。このデンシティパラメータの値は図７のような変換テーブルによって音高間隔に変換される。図７の変換テーブルは音高が低い場合には音高間隔が広くなるように変換し、音高が高い場合には音高間隔が狭くなるように、それぞれの値が設定されている。図７では、音高間隔の最大値は『１２』すなわち１オクターブであり、テーブルに存在しないデンシティの値『１７』〜『３１』，『３３』〜『６３』，『６５』〜『１２６』に対しては、線形補間にてその音高間隔が算出される。また、テーブルに存在しないノートナンバに対しても同様に線形補間にて音高間隔が算出される。線形補間によって生じた小数点以下は切り上げる。
【００３５】
カラーａパラメータ及びカラーｂパラメータは、レンジパラメータで決定された音高域の中から、各コードタイプ毎に設けられた出現確率算出テーブルに応じて和音の構成音となる候補を抽出するためのパラメータである。カラーａパラメータ及びカラーｂパラメータは『０』〜『１２７』の値が設定されるが、後述の演算式ではそれに１／１２７の乗じられた『０』〜『１』の範囲に正規化されて使用される。図８は、出現確率算出テーブルの一例を示すものである。図８の出現確率算出テーブルは図６のトーンリストに対応したものである。図８（Ａ）は主音『Ｃ』をルートとするメジャーコードに、図８（Ｂ）はマイナーコードに、図８（Ｃ）はマイナー７ｔｈコードに、図８（Ｄ）はドミナント７ｔｈコードに、それぞれ対応した出現確率算出テーブルである。これらの出現確率算出テーブルは、前述の鍵盤１ＢはキーコードＣ１〜Ｂ１の鍵（コードルートを指定するスイッチ）及びキーコードＧ＃４〜Ｂ４の鍵（コードタイプを指定するスイッチ）の操作に対応したものが選択される。この出現確率算出テーブルは、１オクターブ分の１２音高を、第１から第３の３つのレベルにグループ化したものである。まず、第１のレベルの音高は、図６のトーンリストのコードトーンに対応したものであり、そのコードタイプの和音を構成する音高と同じである。この第１レベルの音高は出現確率算出時に第１レベル係数REQUIREDで重み付けされる。第２及び第３のレベルの音高は第１のレベルで指定されたもの、又はそれ以外の音高で構成されている。第２のレベルの音高は出現確率算出時に第２レベル係数OPTIONAL 1で重み付けがなされ、第３のレベルの音高は出現確率算出時に第３レベル係数OPTIONAL 2で重み付けがなされる。
カラーａパラメータ、カラーｂパラメータ及び出現確率算出テーブルの各係数（REQUIRED, OPTIONAL 1, OPTIONAL 2）を次の演算式
ＣＡ×（（Ｏ１×ＣＴ＋Ｏ２×（１−ＣＴ））＋（１−ＣＡ）×ＲＱ
に代入することによって、それぞれの１２音の出現確率が決定される。
この演算式において、ＣＡはカラーａパラメータとカラーｂパラメータの総和であり、各１２音に共通の値である。ＲＱは第１レベル係数REQUIREDの値であり、Ｏ１は第２レベル係数OPTIONAL 1の値であり、Ｏ２は第３レベル係数OPTIONAL 2の値である。ＣＴは自然対数ｅの（−０．６９３１４７２×カラーｂパラメータ／カラーａパラメータ）乗である。但し、カラーａパラメータが『０』の場合はＣＴは『０』とする。
【００３６】
図９は、リズムパターンの一例を示す図である。リズムパターンはパターン番号＃０からパターン番号＃ｎまでの複数ｎ個が予め用意されており、その中のいずれかが適宜選択されるようになっている。リズムパターンは『SCORE』の文字の後に続くデータで構成されている。各データは、４拍子の時の１小節を１９２０分割した場合の分割点の位置すなわち時間軸上のタイミングを表すリズムタイムと、そのデータの内容を示すフラグと、そのフラグに対応したデータ群とで構成される。この実施の形態では、『MESSAGE』、『NOTE』及び『REPEAT』の３種類のフラグによって特定されるデータによってリズムパターンが構成されている。
『MESSAGE』のフラグを有するデータは、１小節内における拍の先頭を示すインデックスデータであり、図では『０（MESSAGE  １  ０）』や『４８０（MESSAGE  ２  ０）』のように表される。先頭の数値『０』や『４８０』が１小節内における拍の先頭タイミングに対応している。『MESSAGE』フラグの後の数値『１』や『２』は拍の番号を示し、末尾の数値『０』が出力ポートを示す。なお、この実施の形態では、『MESSAGE』フラグに基づいて拍先頭割込み信号が出力されるようになっているので、リズムパターンにおいては、１拍目の先頭位置に対応するタイミング位置『０』と、２拍目の先頭位置に対応するタイミング位置『４８０』と、３拍目の先頭位置に対応するタイミング位置『９６０』と、４拍目の先頭位置に対応するタイミング位置『１４４０』に、必ず『MESSAGE』フラグが存在する。
【００３７】
『NOTE』のフラグを有するデータは、ノートオンに関するデータであり、図では『０（NOTE  ３６  ８４  ７７  ９  ０）』のように表される。先頭の数値『０』は時間軸上のタイミングを示し、『NOTE』はこのデータがドラムの音色に関するデータであることを示すフラグであり、フラグの後の最初（第１番目）の数値『３６』はＧＭ（Ｇｅｎｅｒａｌ  ＭＩＤＩ）におけるドラム音色のキー番号を示し、２番目の数値『８４』はベロシティを示し、３番目の数値『７７』はデュレーションを示し、４番目の数値『９』はＭＩＤＩチャンネル番号を示し、最後の数値『０』は出力ポートを示す。
『REPEAT』のフラグを有するデータは、繰り返し位置を示すデータであり、図では『１９２０（REPEAT  １  Ｔ  ０）』のように表される。先頭の数値『１９２０』は時間軸上のタイミングを示し、『REPEAT』はこのデータが繰り返しに関するデータであることを示すフラグであり、フラグの後の英数時『１』、『Ｔ』『０』は、繰り返し処理に関するデータである。
図９のようなリズムパターンがハードディスク装置２４内に複数存在し、操作者の現在の演奏状態に応じたものが、所定のリズムパターングループの中から適宜選択されて電子楽器１Ｈに送出されるようになっている。
なお、上述した各種演算式は一例にすぎず、他の演算式を用いてもよいことはもちろんである。
【００３８】
次に、ＣＰＵ１１によって実行される図１の電子楽器１Ｈの処理の一例を図１０のフローチャートを用いて説明する。図１０（Ａ）は図１の電子楽器１ＨのＣＰＵ１１が処理するメインルーチンの一例を示す図である。
まず、電源が投入されると、ＣＰＵ１１はＲＯＭ１２に格納されている制御プログラムに応じた処理を開始する。「イニシャライズ処理」では、ＲＡＭ１３内の各種レジスタ及びフラグを初期化する。その後に、ＣＰＵ１１は「キー処理」、「ＭＩＤＩ受信処理」及び「その他の処理」をイベントの発生に応じて繰り返し実行する。
図１０（Ｂ）は図１０（Ａ）の「キー処理」の一例を示す図である。
「キー処理」では、鍵盤１Ａの操作状態がキーオン状態かキーオフ状態かを判定し、その判定結果に応じて、ＭＩＤＩノートオンメッセージ又はＭＩＤＩノートオフメッセージをＭＩＤＩインターフェース１Ｆ及び２Ｃを介してパーソナルコンピュータ２０に出力する。従って、この実施の形態では、鍵盤１Ａが操作された場合でも電子楽器自体の処理すなわち音源回路１８を駆動しないようにしてある。そのため、キー処理の時点では、音源回路１８は発音処理を行わないようにしてある。
【００３９】
図１０（Ｃ）は図１０（Ａ）の「ＭＩＤＩ受信処理」の一例を示す図である。「ＭＩＤＩ受信処理」では、パーソナルコンピュータ２０からＭＩＤＩインターフェース２Ｃ及び１Ｆを介してＭＩＤＩメッセージを入力する毎に実行する。「ＭＩＤＩ受信処理」では、そのＭＩＤＩメッセージがノートオンメッセージかどうかを判定し、ノートオン（ＹＥＳ）の場合にはそのノートオン信号、ノートナンバ及びベロシティデータを音源回路１８に供給し、楽音の発音を音源回路１８に行わせる。一方、ＭＩＤＩメッセージがノートオン以外（ＮＯ）の場合には受信したＭＩＤＩメッセージに応じた「メッセージ対応処理」を行った後、図１０（Ａ）のメインルーチンにリターンする。
「その他の処理」では、パネルスイッチ１Ｃにおけるその他の操作子の操作に基づく処理、ホイール＆ペダル１Ｅの操作に基づく処理、その他の種々の処理を行う。
【００４０】
次に、ＣＰＵ２１によって実行される図１のパーソナルコンピュータ２０の処理の一例を図１１〜図２１を用いて説明する。
図１１は図１のパーソナルコンピュータ２０のＣＰＵ２１が処理するメインルーチンの一例を示す図である。
まず、電源が投入されると、ＣＰＵ２１はＲＯＭ２２に格納されている制御プログラムに応じて処理を開始する。
ステップ１１１のイニシャライズ処理では、ＲＡＭ２３内の各種レジスタ及びフラグを初期化すると共に、図３のようにペダル１Ｅｂが操作されない場合における各種のスイッチ機能を鍵盤１Ｂに割り当てる。
ステップ１１２では、電子楽器１ＨからＭＩＤＩインターフェース１Ｆ及び２Ｃを介して入力するＭＩＤＩメッセージがノートオンメッセージかどうかを判定し、ノートオンメッセージ（ＹＥＳ）の場合には次のステップ１１３に進み、そうでない場合にはステップ１１Ｂにジャンプする。
ステップ１１３では、ペダル１Ｅｂがオン状態すなわち押圧されているかどうかを判定し、押圧されていない（ＮＯ）と判定された場合には操作者はペダルを操作しないで鍵盤１Ｂだけを操作したことを意味するので、ステップ１１４に進み、そこでノートナンバに対応した各種の処理を行う。一方、押圧されている（ＹＥＳ）と判定された場合は操作者はペダルを押しながら鍵盤１Ｂを操作したことを意味するので、ステップ１１５〜ステップ１１Ａの処理を行う。
【００４１】
ステップ１１４の処理は、ペダル１Ｅｂが押圧されていない状態で鍵盤１Ｂが押鍵された場合に行われるものであり、電子楽器１ＨからのＭＩＤＩメッセージに含まれるノートナンバに対応した各種処理、すなわち図３に示すような鍵盤１Ｂに割り当てられた各種スイッチ機能に対応した処理を行う。
例えば、ノートナンバが３６（Ｃ１）〜４７（Ｂ１）の場合には、そのノートナンバに対応したコードルートに変更する。
ノートナンバが４８（Ｃ２）場合はクラスタを１番目（＃１）に、５０（Ｄ２）の場合はクラスタを２番目（＃２）に、５２（Ｅ２）の場合はクラスタを３番目（＃３）にそれぞれ変更する。
ノートナンバが５５（Ｇ２）の場合はベーステクスチャーを１番目（＃１）に、５７（Ａ２）の場合はベーステクスチャーを２番目（＃２）に、５９（Ｂ２）の場合はベーステクスチャーを３番目（＃３）にそれぞれ変更する。
ノートナンバが６０（Ｃ３）の場合はコードテクスチャーを１番目（＃１）に、６２（Ｄ３）の場合はコードテクスチャーを２番目（＃２）に、６４（Ｅ３）の場合はコードテクスチャーを３番目（＃３）にそれぞれ変更する。
【００４２】
ノートナンバが６６（Ｆ＃３）の場合はベースのレスポンスステートによる反応をイネーブルにし、ノートナンバが６８（Ｇ＃３）の場合はコードのレスポンスステートによる反応をイネーブルにする。
ノートナンバが８０（Ｇ＃４）の場合はコードタイプをドミナント７ｔｈ（ｄｏｍ７）に、８１（Ａ４）の場合はマイナー７ｔｈ（ｍｉｎ７）に、８２（Ａ＃４）の場合はメジャー（Ｍａｊ）に、８３（Ｂ４）の場合はマイナー（ｍｉｎ）にそれぞれ変更する。
ノートナンバが８４（Ｃ５）の場合はドラムの再生（演奏）を行うために、図９のような複数のリズムパターンの中から１小節分のパターンを読み込み、それをＲＡＭ２３に格納すると共にドラム再生フラグＤＲＵＭをイネーブル／ディセーブルに設定する。
また、ノートナンバが８６（Ｄ５）の場合はベースの再生（演奏）に関するベース再生フラグを、８８（Ｅ５）の場合はコードの再生（演奏）に関するコード再生フラグを、イネーブル／ディセーブルに設定する。
ノートナンバが８９（Ｆ５）の場合は自動演奏をスタートし、９０（Ｆ＃５）の場合は自動演奏を停止する。
ノートナンバが９１（Ｇ５）の場合はリアルタイムレスポンスフラグＲＴＡをオンに設定し、リアルタイムレスポンスコントローラ３１をイネーブルにする。ノートナンバが９６（Ｃ６）〜１０５（Ａ６）の場合はそのノートナンバに応じて応答状態（レスポンスステート）を０番目（＃０）から９番目（＃９）に変更する。
【００４３】
ステップ１１５の処理は、ペダル１Ｅｂが押圧された状態で鍵盤１Ｂが押鍵された場合に行われるものであり、電子楽器１ＨからのＭＩＤＩメッセージに含まれるノートナンバが３６（Ｃ１）〜４７（Ｂ１）のコードルートの変更に対応するものであるかどうかを判定し、対応する（ＹＥＳ）と判定された場合にはステップ１１６に進み、コードルートをそのノートナンバに対応したものに変更する。一方、対応しない（ＮＯ）と判定された場合にはステップ１１７に進み、今度はノートナンバが９６（Ｃ６）〜１０５（Ａ６）の応答状態の変更に対応するものであるかどうかを判定する。
ノートナンバが応答状態の変更に対応する（ＹＥＳ）とステップ１１７で判定された場合にはステップ１１８に進み、応答状態をそのノートナンバに対応した番号に変更し、対応していない（ＮＯ）と判定された場合にはステップ１１９及びステップ１１Ａの処理を行う。
ステップ１１９では、ノートナンバがコードルート変更指定領域、応答状態変更指定領域のいずれにも属していないため、ノートナンバに応じた発音処理、すなわちノートオンに関するＭＩＤＩメッセージを電子楽器１Ｈの音源回路１８に供給する。
ステップ１１Ａでは、電子楽器１ＨからのＭＩＤＩメッセージに含まれるノートイベントデータに基づいて（キーコード、ベロシティ、デュレーション（音長））を得て、そのイベント発生タイミング（オン時刻）に応じて１小節を９６等分割したバッファの対応する位置にストアする。なお、デュレーション（音長）はノートオフイベントが発生した時点で決定され、対応するノートオンイベントが記憶されている位置にストアされる。
【００４４】
ステップ１１Ｂでは、電子楽器１ＨからのＭＩＤＩメッセージがノートオフメッセージかどうかを判定し、ノートオフメッセージ（ＹＥＳ）の場合には次のステップ１１Ｃに進み、そうでない場合にはステップ１１Ｆにジャンプする。
ステップ１１Ｃでは、ペダル１Ｅｂがオン状態かどうかを判定し、オン状態（ＹＥＳ）と判定された場合にはステップ１１Ｄに進み、電子楽器１ＨからのＭＩＤＩメッセージに含まれるノートナンバが３６（Ｃ１）〜４７（Ｂ１）のコードルートの変更、又は９６（Ｃ６）〜１０５（Ａ６）の応答状態の変更に対応するものであるかどうかを判定し、対応する（ＹＥＳ）と判定された場合にはステップ１１Ｆにジャンプし、対応しない（ＮＯ）と判定された場合には、ステップ１１Ｅに進み、そこでそのノートナンバの消音処理、すなわちノートオフに関するＭＩＤＩメッセージを電子楽器１Ｈの音源回路１８に供給する。これにより、前述のステップ１１９において発音された音が消音される。
ステップ１１Ｆのその他の処理では、パネルスイッチ２Ｂにおけるその他の操作子の操作に基づく処理やその他の種々の処理を行う。
【００４５】
次に、鍵盤１Ｂのノートナンバ８９（Ｆ５）の鍵がペダル１Ｅｂの操作を伴わずに押鍵され、前記ステップ１１４によって自動伴奏処理がスタートした場合に、ＣＰＵ２１がタイマインタラプト信号に同期して行う自動伴奏処理の一例を説明する。この自動伴奏処理は、パターン再生処理、シチュエーション分析処理及びコード＆ベースパターン合成処理からなる。
図１２はパターン再生処理の一例を示す図であり、図１３はシチュエーション分析処理の一例を示す図であり、図１６はコード＆ベースパターン合成処理の一例を示す図である。
図１２のパターン再生処理は、テンポの値に対応したタイマ割り込み信号（１拍あたり４８０回）に同期して実行される。
ステップ１２１では、リズムパターンの中にリズムタイムレジスタＲＨＴの値に対応するイベントデータが存在するかどうかを判定し、存在する（ＹＥＳ）と判定された場合にはステップ１２２に進み、存在しない（ＮＯ）と判定された場合にはステップ１２Ｄにジャンプする。
ステップ１２２では、リズムパターンの中からリズムタイムレジスタＲＴの値に対応するデータを全て読み出す。
ステップ１２３では、読み出されたデータの中に図９のような『MESSAGE』のフラグを有するデータが存在するかどうかを判定し、ＹＥＳと判定された場合には、ステップ１２４に進み、ＮＯと判定された場合にはステップ１２５にジャンプする。
『MESSAGE』のフラグは拍の先頭を示すものなので、ステップ１２４では、拍先頭割り込み信号を出力する。この拍先頭割り込み信号の発生に同期して図１６のコード＆ベースパターン合成処理が開始する。また、拍先頭割り込み信号が１小節の始まり、すなわち第１拍目に対応する場合には図１３のシチュエーション分析処理も同時に開始する。
【００４６】
ステップ１２５では、ドラムトラックを変更するのかどうかの判定を行う。すなわち、レスポンスステートのドラム欄におけるアクティビティパラメータの項目のテクスチャーの値が『１』であるかどうかを判定し、『１』（ＹＥＳ）の場合にはステップ１２６に進む。なお、レスポンスステートの構成については後述する。
ステップ１２６では、１拍分の押鍵数に対応したパターン番号のリズムパターンを新たに読み出し、古いリズムパターンと交換、すなわち古いリズムパターンを新しく読み出されたリズムパターンに書き換える。この処理により、押鍵数に応じてリズムパターンが自動的に切り替えられていく。そして、書き換えられた新しいリズムパターンの中からリズムタイムレジスタＲＴの値に対応するデータを読み出す。
ステップ１２７では、ドラム再生フラグＤＲＵＭがイネーブルかどうかを判定し、イネーブル（ＹＥＳ）の場合はステップ１２８に進み、ディセーブル（ＮＯ）の場合はステップ１２９にジャンプする。
【００４７】
ステップ１２８では、ステップ１２２又はステップ１２６で読み出されたリズムタイムレジスタＲＴ対応のデータに基づいたＭＩＤＩメッセージを電子楽器１Ｈの音源回路１８に出力する。これにより、ドラムパートの演奏がなされる。
ステップ１２９では、ベース再生フラグＢＡＳＳがイネーブルかどうかを判定し、イネーブル（ＹＥＳ）の場合はステップ１２Ａに進み、ディセーブル（ＮＯ）の場合はステップ１２Ｂにジャンプする。
ステップ１２Ａでは、後述する図１６のコード＆ベースパターン合成処理によって合成されたベースパターンの中からリズムタイムレジスタＲＴ対応のデータを読み出し、それに基づいたＭＩＤＩメッセージを電子楽器１Ｈの音源回路１８に出力する。これにより、ベースパートの演奏がなされる。
ステップ１２Ｂでは、コード再生フラグＣＨＯＲＤがイネーブルかどうかを判定し、イネーブル（ＹＥＳ）の場合はステップ１２Ｃに進み、ディセーブル（ＮＯ）の場合はステップ１２Ｄにジャンプする。
ステップ１２Ｃでは、後述する図１６のコード＆ベースパターン合成処理によって合成されたコードパターンの中からリズムタイムレジスタＲＴ対応のデータを読み出し、それに基づいたＭＩＤＩメッセージを電子楽器１Ｈの音源回路１８に出力する。これにより、コードパートの演奏がなされる。
そして、リズムタイムレジスタＲＴの値を所定値にてインクリメント処理してリターンする。
【００４８】
次に、図１３のシチュエーション分析処理について説明する。図１４はこのシチュエーション分析処理の動作概念を示す図である。
このシチュエーション分析処理は、小節の先頭すなわち第１拍目の拍先頭割り込み信号の入力に応じて開始し、それ以降は６分の１拍毎の割込みタイミングで実行する。図１１のステップ１１Ａの処理によって１小節当たり９６分割されたバッファ内に時系列的にノートイベントデータが格納されているので、このシチュエーション分析処理では、そのバッファ内にストアされているノートイベントデータの中の特にノートオンイベントだけを抽出し、それに基づいて現在のシチュエーションを分析している。なお、ノートイベントデータの発生タイミングは１拍を２４スロットで表現した場合のスロット位置に対応しているので、ここではバッファ内の位置をスロット番号で表現することにする。
まず、ステップ１３１では、カーレントシチュエーションウィンドウ（CUR−SIT−WINDOW）内にノートオンイベントが存在するかどうかを判定する。すなわち、１小節当たり９６分割されたバッファ内には、図１４に示すようにノートオンイベントがスロット番号『２』、『２６』、『５０』で発生したと仮定する。ここで、カーレントシチュエーションウィンドウとは、図１４に示すように半拍分の幅、すなわち、スロット数で１２個分の幅を有する分析窓である。従って、このステップ１３１では、現時点、すなわちこのシチュエーション分析処理を行うスロット番号『０』、『４』、『８』、『１２』、『１６』、『２０』、・・・（以下「判定スロット番号」とする）から過去（図面上で左側）に１２スロット分にノートオンイベントが存在するかどうかを判定し、その判定結果に応じてステップ１３２又はステップ１３３のいずれに進むかを決定している。
【００４９】
ステップ１３１でノートオンイベント有りと判定された場合には、ステップ１３２でプレゼントアナライザフラグPRESENT ANALYZERにアクティブすなわち『１』を設定する。逆に、ノートオンイベント無しと判定された場合には、ステップ１３３でプレゼントアナライザフラグPRESENT ANALYZERにノーアクティブすなわち『０』を設定する。
これらステップ１３１〜ステップ１３３の処理の結果が図１４のプレゼントアナライザフラグPRESENT ANALYZERのところに示されている。プレゼントアナライザフラグPRESENT ANALYZERにおいて、黒い四角はノートオンイベント有り、すなわちアクティブと判定されたものであり、白抜き四角はノートオンイベント無し、すなわちノーアクティブと判定されたものである。図１４から明らかなように、ノートオンイベントがスロット番号『２』、『２６』、『５０』で発生した場合には、その直後の判定スロット番号『４』、『２８』、『５２』及びこれ以降の判定スロット番号『８』、『１２』、『３２』、『３６』、『５６』、『６０』におけるカーレントシチュエーションウィンドウ（ＣＳＷ４，ＣＳＷ２８，ＣＳＷ５２，ＣＳＷ８，ＣＳＷ１２，ＣＳＷ３２，ＣＳＷ３６，ＣＳＷ５６，ＣＳＷ６０）内にはノートオンイベントが存在することになるので、これらの各判定スロット番号におけるプレゼントアナライザフラグPRESENT ANALYZERはアクティブとなり、これ以外の判定スロット番号ではノーアクティブとなっている。
【００５０】
次に、ステップ１３４では、アクセスウィンドウサイズ（ACCESS-WINDOW-SIZE）内にノートオンイベントが存在するかどうかを判定する。ここで、アクセスウィンドウサイズとは、図１４に「ＡＷＳ」で示すように１拍分の幅、すなわち、スロット数で２４個分の幅を有する分析窓である。しかしながら、このアクセスウィンドウサイズが前述のカーレントシチュエーションウィンドウと異なる点は、現時点（判定スロット番号）よりもアクセスシチュエーションディレイ（ACCESS−SIT−DELAY）分だけ過去に遡って、その前後の２４スロット範囲内にノートオンイベントが存在するかどうかを判定している点である。ここで、アクセスシチュエーションディレイの値は、２拍分（４８スロット分）である。従って、このステップ１３４では、現時点（判定スロット番号）から過去に６０スロット分遡った位置から過去に３６スロット分遡った位置までの間にノートオンイベントが存在するかどうかを判定し、その判定結果に応じてステップ１３５又はステップ１３６のいずれに進むかを決定している。
【００５１】
ノートオンイベント有りとステップ１３４で判定された場合には、ステップ１３５でパーストアナライザフラグPAST ANALYZERにアクティブすなわち『１』を設定する。逆に、ノートオンイベント無しと判定された場合には、ステップ１３６でパーストアナライザフラグPAST ANALYZERにノーアクティブすなわち『０』を設定する。
これらステップ１３４〜ステップ１３６の処理の結果が図１４のパーストアナライザフラグPAST ANALYZERのところに示されている。黒い四角及び白抜き四角は前述と同様にアクティブ又はノーアクティブを示す。図１４から明らかなように、ノートオンイベントがスロット番号『２』、『２６』、『５０』で発生した場合には、最初のノートオンイベントの発生したスロット番号『２』の直後の判定スロット番号『４』から３６スロット分遅れた判定スロット番号『４０』におけるアクセスウィンドウサイズＡＷＳ４０内にノートオンイベントが存在することになる。そして、これ以降の判定スロット番号『４４』、『４８』、『５２』、・・・におけるパーストアナライザフラグPAST ANALYZERはアクティブとなる。
【００５２】
ステップ１３７では、上記ステップ１３１〜ステップ１３６の処理の結果、すなわちプレゼントアナライザフラグPRESENT ANALYZER及びパーストアナライザフラグPAST ANALYZERの値に基づいてシチュエーション（SITUATION）を判定する。シチュエーションとは現在のウインドウ（ＣＳＷ）と過去のウインドウ（ＡＷＳ）のそれぞれにおいて演奏があった（ノイズ）か、なかった（ピース）かの状態を示すものである。すなわち、ステップ１３７では、判定スロット番号におけるプレゼントアナライザフラグPRESENT ANALYZER及びパーストアナライザフラグPAST ANALYZERが共にノーアクティブ『０』の場合をピース・ピースシチュエーション（PEACE-PEACE）とする。図１４では判定スロット番号『１６』、『２０』、『２４』でピース・ピースシチュエーションと判定される。従って、スロット番号『１２』〜『２４』の範囲がピース・ピースシチュエーションとなる。プレゼントアナライザフラグPRESENT ANALYZERがアクティブでパーストアナライザフラグPAST ANALYZERがノーアクティブの場合をノイズ・ピースシチュエーション（NOISE-PEACE）とする。図１４では判定スロット番号『４』、『８』、『１２』、『２８』、『３２』、『３６』でノイズ・ピースシチュエーションと判定される。従って、スロット番号『０』〜『１２』及びスロット番号『２８』〜『３６』の範囲がノイズ・ピースシチュエーションとなる。なる。プレゼントアナライザフラグPRESENT ANALYZERがノーアクティブでパーストアナライザフラグPAST ANALYZERがアクティブの場合をピース・ノイズシチュエーション（PEACE-NOISE）とする。図１４では判定スロット位置『４０』、『４４』、『４８』、『６４』〜『０』でピース・ノイズシチュエーションと判定される。従って、スロット番号『４０』〜『４８』及びスロット番号『６０』〜『０』の範囲がノイズ・ピースシチュエーションとなる。プレゼントアナライザフラグPRESENT ANALYZER及びパーストアナライザフラグPAST ANALYZERが共にアクティブ『０』の場合をノイズ・ノイズシチュエーションとする。図１４では判定スロット位置『５２』、『５６』、『６０』の場合がノイズ・ノイズシチュエーション（NOISE-NOISE）と判定される。従って、スロット番号『４８』〜『６０』の範囲がノイズ・ノイズシチュエーションとなる。
【００５３】
ステップ１３８では、ステップ１３７の判定結果、すなわち現在のシチュエーションとレスポンスステートとに基づいてテクスチャーレジスタ、ゲシュタルトレジスタ及びスタティックトランスレジスタに所定値を格納する。
レスポンスステートには、鍵盤１Ｂの中のノートナンバ９６（Ｃ６）〜１０５（Ａ６）に対応する鍵が押圧された時点で『０』〜『９』の値が予め設定されているので、それに基づいて所定のレスポンスステートが特定される。
図１５は、レスポンスステートの一例を示す図である。図１５において、レスポンスステートは、ベース、コード及びドラムの各演奏パート毎にテクスチャーレジスタ（Ｔ）、ゲシュタルトレジスタ（Ｇ）及びスタティックトランスレジスタ（Ｓ）に格納される値をそれぞれ格納したテーブルであり、それを前述の４つのシチュエーション分有するものである。なお、図中の『＊』は、ベース、コード、ドラムが左側のパラメータに対応していないことを示す。
【００５４】
テクスチャーレジスタには、コード及びベースパターンを合成する際に使用されるパラメータ群、すなわちプリセットテクスチャー、ミミックテクスチャー、サイレントテクスチャーのどれを使用するのかを示す値『０』、『１』、『２』のいずれかが設定される。テクスチャーレジスタの値が『０』の場合にはプリセットテクスチャーが、『１』の場合にはミミックテクスチャーが、『２』の場合にはサイレントテクスチャーがそれぞれ選択されることになる。ここで、プリセットテクスチャーは所定のベースパターン、コードパターンを得るために予め用意されたパラメータ群を表す。また、ミミックテクスチャーは、演奏者によるリアルタイム演奏を分析し、その分析結果に基づいて得られたパラメータ群を示す。また、サイレントテクスチャーは、ベースパターン、コードパターンを発生させないために予め用意されたパラメータ群を表す。ミミックテクスチャーは演奏者のリアルタイム演奏の内容に近いベースパターン、コードパターンを得るためのテクスチャーである。なお、リズムパターンに関しては前述のようにテクスチャーの値に応じてリズムパターンの書き換え処理を行うかどうかの選択をするだけである。
ゲシュタルトレジスタには、リアルタイム演奏の分析結果に対して乗じられるゲイン値として、『−１０』〜『１０』の値が設定される。
スタティックトランスレジスタには、各パラメータのオフセット値として、『０』〜『１２７』の値が設定される。
このシチュエーション分析処理によって得られたテクスチャーレジスタ、ゲシュタルトレジスタ、スタティックトランスレジスタの値に基づいて、コード＆ベースパターン合成処理の内容が種々変化する。
【００５５】
次に、図１６のコード＆ベースパターン合成処理について説明する。このコード＆ベースパターン合成処理は、図１２のパターン再生処理のステップ１２４によって出力される拍先頭割り込み信号の入力に同期して実行される。
まず、ステップ１６１では、ＭＩＤＩインターフェイス１Ｆ及び２Ｃを介して入力する鍵盤１ＢからのＭＩＤＩメッセージ（演奏入力情報）を分析してミミックテクスチャーを作成する。このミミックテクスチャー作成処理では、図１８（Ａ）の対応表に示した黒塗り円の部分のパラメータを作成する。以下、このミミックテクスチャー作成処理について説明する。
このミミックテクスチャー作成処理では、図１１のステップ１１Ａでバッファにストアされているノートイベントデータ（キーコード、ベロシティ、デュレーション）に基づいて分析を行う。そして、抽出された各ノートオンイベントの発生時刻（ノートオン時刻）を１６分音符に対応した基準スロット位置（スロット番号『０』、『６』、『１２』、『１８』）にクオンタイズする。すなわち、基準スロット位置から前に２スロット以内、後に３スロット以内のノートオンイベントはその基準スロット位置で発生したものと見なす。例えば、図１４に示すようにノートオンイベントのタイミングが『２』の場合には、そのノートオンイベンは基準スロット番号『０』に発生したものと見なされる。従って、仮にノートイベントデータが１６分音符の３連符に対応したものや８分音符の３連符に対応したものの場合には、分析後のデータは偶数系音符に強制的にクオンタイズされる。すなわち、ノートイベントデータが３連符のノートオン情報の場合にはそれを識別することはできない。なお、識別可能にしてもよいことはいうまでもない。
【００５６】
このようにして基準スロット位置にクオンタイズされたデータを１６分音符抽出データ（Ｇｅｔ＿Ｓｉｘｔｅｅｎｔｈｓ）と呼ぶ。そして、図１７に示すように、各基準スロット位置（スロット番号『０』、『６』、『１２』、『１８』）におけるノートオンの有無を『０』と『１』のパターンで示すことによって、ノートオンパターンを作成する。ノートオン有りの場合には『１』、ノートオン無しの場合には『０』とする。ノートオンパターンは、（００００）〜（１１１１）の１６パターンになる。ノートオンパターンの左端がスロット番号『０』に、左から２番目がスロット番号『６』に、左から３番目がスロット番号『１２』に、右端がスロット番号『１８』にそれぞれ対応している。従って、図１４のような発生タイミングの場合にはいずれの拍においてもノートオンパターンは（１０００）となる。
このようにしてノートオンパターンが検出されたら、今度はそれに基づいて各基準スロット位置におけるアクティビティパラメータ及びシンコペーションパラメータの値を分析する。
【００５７】
アクティビティパラメータの値は図１７に示すようにノートオンパターンに１対１に対応したものであり、『０』、『１』、『６０』、『１２０』の固定値の組合せからなるアクティビティパターンが割り当てられる。なお、図示したアクティビティパターン以外のものを採用してもよいことは言うまでも無い。例えば、図１４のようにノートオンパターンが（１０００）の場合には、基準スロット位置におけるアクティビティパターンは（１１１１）となる。また、ノートオンパターンが（００１１）の場合には、基準スロット位置におけるアクティビティパターンは（６０  １２０  ６０  １２０）となる。このアクティビティパターンは、スロット番号『０』、『６』、『１２』、『１８』のみのアクティビティパラメータの値を示すものである。従って、これ以外のスロット番号『１』〜『５』、『７』〜『１１』、『１３』〜『１７』、『１９』〜『２３』のアクティビティパラメータの値は『０』である。
このようにして得られた値はリズムミミックテクスチャー、ベースミミックテクスチャー及びコードミミックテクスチャーのアクティビティパラメータとなる。
【００５８】
シンコペーションパラメータの値も図１７に示すようにノートオンパターンに１対１に対応したものであり、『０』、『４０』、『８０』の固定値と演算式によって得られた値との組合せから構成される。すなわち、ノートオン有無パターンが（００００）、（１０００）、（０１００）、（００１０）、（０１１０）及び（０１０１）の場合には、基準スロット位置におけるシンコペーションパラメータの値は『０』、『４０』、『８０』だけの組合せからなり、（１１００）、（０００１）、（１００１）、（１１０１）、（００１１）及び（０１１１）の場合には『０』、『４０』、『８０』の値と演算式によって得られた値との組合せからなり、（１０１０）、（１１１０）、（１０１１）及び（１１１１）の場合には演算式によって得られた値だけの組合せからなる。例えば、図１４の場合にはノートオンパターンが（１０００）となり、基準スロット位置におけるシンコペーションパラメータの値は（００００）のように『０』だけとなる。
また、ノートオンパターンが（１１００）の場合には、次の演算式
Ｖｅｌ〔６〕−Ｖｅｌ〔０〕
によって求められた値がスロット番号０及びスロット番号１２のシンコペーションパラメータの値となり、スロット番号６及びスロット番号１８のシンコペーションパラメータの値は『０』となる。なお、演算式の中のＶｅｌ〔０〕は、基準スロット位置『０』にクオンタイズされたノートオン情報の中で最もノートオンの早いもののベロシティの値である。Ｖｅｌ〔６〕、Ｖｅｌ〔１２〕及びＶｅｌ〔１８〕の場合も同じである。
このようにして得られた値がリズムミミックテクスチャー、ベースミミックテクスチャー及びコードミミックテクスチャーのシンコペーションパラメータとなる。
【００５９】
各基準スロット位置にクオンタイズされたノートオン情報の中で最もノートオン時刻の早いもののベロシティの値がその基準スロット位置のボリュームパラメータとなり、この値がそのままリズムミミックテクスチャー、ベースミミックテクスチャー及びコードミミックテクスチャーのボリュームパラメータとなる。
コードミミックテクスチャーのデュレーションパラメータ及びベースミミックテクスチャーのスケールデューパラメータは次のようにして決定される。まず、各基準スロット位置にクオンタイズされたノートオン情報の中で最もノートオン時刻の早いものの音長値（ｄｕｒ−ｖａｌ）と、分析済みのアクティビティパラメータの値とに応じて各基準スロット位置の値を決定する。すなわち、アクティビティパラメータは前述のように『０』、『１』、『６０』及び『１２０』の値の組合せであるから、アクティビティパラメータが『０』の場合にはその基準スロット位置のデュレーションパラメータ及びスケールデューパラメータの値は『０』となる。アクティビティパラメータが『１』の場合には音長値（ｄｕｒ−ｖａｌ）を４８０で除算し、それに１２７を乗じたものをデュレーションパラメータ及びスケールデューパラメータの値とする。アクティビティパラメータが『６０』の場合には音長値を２４０で除算し、それに１２７を乗じたものをデュレーションパラメータ及びスケールデューパラメータの値とする。アクティビティパラメータが『１２０』の場合には音長値を１２０で除算し、それに１２７を乗じたものをデュレーションパラメータ及びスケールデューパラメータの値とする。すなわち、ここでは実際のデュレーション（音長）値（ｄｕｒ−ｖａｌ）をアクティビティパラメータに応じて正規化したことに相当する。
このシンコペーションパラメータも、前述のアクティビティパターンと同様、スロット番号「０」、「６」、「１２」、「１８」におけるシンコペーションパラメータ値を示すものである。なお、シンコペーションパラメータの値を図１７のように設定するものに限らない。
このようにして得られた値がコードミミックテクスチャーのデュレーションパラメータ及びベースミミックテクスチャーのスケールデューパラメータとなる。
【００６０】
ベースミミックテクスチャーのコードトーンパラメータ、ダルトーンパラメータ及びライプトーンパラメータは次のようにして決定される。各基準スロット位置にクオンタイズされたノートオン情報の中で最もノートオン時刻の早いものの音高が、図６のようなトーンリスト（予め選択設定されたもの）の中のどれに該当するか応じて、それぞれの値を選択する。例えば、音高がトーンリストの中のコードトーンに該当する場合にはコードトーンパラメータの値を『１２０』とし、ダルトーンパラメータ及びライプトーンパラメータの値を『０』とする。また、音高がトーンリストの中のダルトーンに該当する場合には、コードトーンパラメータの値を『６４』とし、ダルトーンパラメータの値を『１２０』とし、ライプトーンパラメータの値を『０』とする。また、音高がトーンリストの中のライプトーンに該当する場合には、コードトーンパラメータの値を『６４』とし、ダルトーンパラメータの値を『０』とし、ライプトーンパラメータの値を『１２０』とする。なお、この判定において前述のコードルートキーやコードタイプキーにより指定されたコードルート、コードタイプを考慮して判定している。
このようにして得られた値がベースミミックテクスチャーのコードトーンパラメータ、ダルトーンパラメータ及びライプトーンパラメータとなる。
【００６１】
ベースミミックテクスチャーのディレクションパラメータ及びリーパパラメータは次のようにして決定される。各基準スロット位置にクオンタイズされたノートオン情報の中で最もノートオン時刻の早いものの音高が、直前の基準スロット番号の音高に対して上昇しているのか、それとも下降しているのか、またどの程度の音高差なのかに基づいてディレクションパラメータ及びリーパパラメータを決定する。例えば、直前の基準スロット位置の音高に対して音高差が無い（同じ音高の）場合には、ディレクションパラメータの値を『０』、リーパパラメータの値を『２５』とする。また、直前の基準スロット位置の音高に対して音高差が存在する場合には、ディレクションパラメータの値を『１２７』とし、リーパパラメータの値をその音高差の絶対値から『１』を減算し、その減算値に『７』を乗じ、その乗算値に『４０』を加算したものとする。
このようにして得られた値がベースミミックテクスチャーのディレクションパラメータ及びリーパパラメータとなる。
各基準スロット位置にクオンタイズされたノートオンの数に『１３』を乗じた値が基準スロット位置のナムノーツパラメータとなり、この値がそのままコードミミックテクスチャーのナムノーツパラメータとなる。
各基準スロット位置にクオンタイズされた全ノートオンのピッチの平均値が各基準スロット位置のレジスタパラメータとなり、この値がそのままコードミミックテクスチャーのレジスタパラメータとなる。なお、基準スロット位置にノートオンが存在しない場合には、『６４』をパラメータ値とする。
各基準スロット位置にクオンタイズされた全ノートオンのピッチの最大値から最小値を減算し、その減算値に６を乗じたものが各基準スロット位置のレンジパラメータとなり、この値がそのままコードミミックテクスチャーのレンジパラメータとなる。
【００６２】
次に、ステップ１６２では、ステップ１６１の処理によって作成されたミミックテクスチャー内の各パラメータに基づいてベース用オフセットテクスチャー及びコード用オフセットテクスチャーの各パラメータを作成する。以下、このオフセットテクスチャー作成処理について説明する。
まず、ここでは、ステップ１６１の処理によって作成されたミミックテクスチャー内のアクティビティパラメータ、シンコペーションパラメータ、ボリュームパラメータ、デュレーションパラメータ、ディレクションパラメータ、ナムノーツパラメータ、レジスタパラメータ、レンジパラメータについては、各基準スロット位置における値の１拍分の総和をノートオンイベントの発生したスロット数で除算したものをそれぞれのパラメータの１拍長当たりの平均値とする。ミミックテクスチャー内のダルトーンパラメータについては、各基準スロット位置における値の１拍分の総和をノートオンイベントの発生したスロット数で除算したものをカラーａパラメータの１拍長の平均値とする。ミミックテクスチャー内のライプトーンパラメータについては、各基準スロット位置における値の１拍分の総和をノートオンイベントの発生したスロット数で除算したものをカラーｂパラメータの１拍当たりの平均値とする。
図１８（Ａ）には、このようにして算出された各パラメータの平均値ＡＶがどのミミックテクスチャー内のパラメータに基づいて作成されるのかが示してある。なお、ベースミミックテクスチャー、コードミミックテクスチャー及びリズムミミックテクスチャーにおいて、アクティビティパラメータ、シンコペーションパラメータ及びボリュームパラメータは共通の値なので、どのパラメータを用いてもよい。
【００６３】
このようにして算出された各パラメータの平均値ＡＶに基づいて、ベース用オフセットテクスチャー及びコード用アフセットテクスチャーの各パラメータが作成される。図１８（Ｂ）には、各パラメータの平均値ＡＶに基づいてどのようにしてオフセットテクスチャーのパラメータが作成されるのかが示してある。
まず、ベース用オフセットテクスチャーのアクティビティパラメータ、シンコペーションパラメータ、ボリュームパラメータ、レジスタパラメータについては、それぞれのパラメータに対応する各パラメータの１拍長当たりの平均値から『６４』を減算し、その減算値を２分の１したものを採用する。ベース用オフセットテクスチャーのスケールデューパラメータについては、デュレーションパラメータの１拍長当たりの平均値から『６４』を減算し、その減算値を『−２』で除したものを採用する。ベース用オフセットテクスチャーのダルトーンパラメータについては、カラーａパラメータの１拍長当たりの平均値から『６４』を減算し、その減算値を２で除したものを採用する。ベース用オフセットテクスチャーのライプトーンパラメータについては、カラーｂパラメータの１拍長の平均値から『６４』を減算し、その減算値を２で除したものを採用する。ベース用オフセットテクスチャーのディレクションパラメータについては、ディレクションパラメータの１拍長当たりの平均値から『６４』を減算し、その減算値を２倍したものを採用する。
【００６４】
コード用オフセットテクスチャーのアクティビティパラメータ、シンコペーションパラメータ、ボリュームパラメータ、カラーａパラメータ、カラーｂパラメータ、レジスタパラメータ、レンジパラメータについては、それぞれのパラメータに対応する各パラメータの１拍長当たりの平均値から『６４』を減算し、その減算値を２で除したものを採用する。コード用オフセットテクスチャーのデュレーションパラメータについては、デュレーションパラメータの１拍長当たりの平均値から『６４』を減算し、その減算値を『−２』で除したしたものを採用する。コード用オフセットテクスチャーのデンシティについては、ナムノーツの１拍長当たりの平均値から『６４』を減算し、その減算値をで２で除したものを採用する。
以上の処理によって、ベース用オフセットテクスチャー及びコード用オフセットテクスチャーが作成される。
【００６５】
ステップ１６３では、スロット番号レジスタＳＬＯＴを『０』にリセットする。そして、ステップ１６４及びステップ１６５でシチュエーションとレスポンスステートによって決定された各パラメータ毎の現時点のテクスチャーレジスタの格納値が何であるかを判定し、テクスチャーレジスタの値が『０』と判定された場合にはステップ１６６に進み、『１』と判定されたパラメータについてはステップ１６７に進み、『２』と判定されたパラメータについてはステップ１６８に進む。
ステップ１６６では、プリセットテクスチャーの時系列データ、すなわち図４に示すような時系列的なパラメータ値を前記ステップ１６２によって作成されたオフセットテクスチャーの各パラメータ、ゲシュタルト値とホイール値ＷＨ２の乗算値、スタティックトランス値、ホイール値ＷＨ１（以下、これらをまとめて「オフセットテクスチャーの各パラメータ等」と呼ぶ）に基づいて、それぞれ変調（所定値を加算）する。
ステップ１６７では、前記ステップ１６１によって作成されたミミックテクスチャーの時系列データを同様にオフセットテクスチャーの各パラメータに基づいて、それぞれ変調する。
ステップ１６８では、サイレントテクスチャーの時系列データを同様にオフセットテクスチャーの各パラメータに基づいて、それぞれ変調する。
ステップ１６１からステップ１６８までの処理の詳細について、図１９の機能ブロック図を用いて説明する。なお、ベースパターン合成とコードパターン合成の両処理の内容はほぼ同じなので、図１９ではベースパターン合成処理について示し、コードパターン合成処理については省略してある。
【００６６】
図１９において、アナライザ１８１は、ステップ１６１の処理を実行するものであり、ＭＩＤＩインターフェイス１Ｆ及び２Ｃを介して入力する鍵盤１ＢからのＭＩＤＩメッセージ（演奏入力情報）を分析してベースミミックテクスチャーを作成し、それをＭＴ記憶領域１８２に記憶する。このときＭＩＤＩメッセージを分析して得られた各パラメータの現在のＳＬＯＴでの分析値を、１小節分の時系列データ領域であるベースミミックテクスチャーの前記ＳＬＯＴに対応するアドレスに設定し、それをＭＴ記憶領域１８２に記憶する。ＳＬＯＴ＝９５の次の時刻のＳＬＯＴは０となり、分析値は、ＭＴ記憶領域内を循環するように設定される。
テクスチャーデータベース１８３はハードディスク装置２４に対応しており、３つのクラスタ＃１〜＃３毎に設けられた３つのベーステクスチャー（ベース＃１〜＃３）からなる全部で９種類のベーステクスチャーを格納しているテクスチャーデータベースである。従って、このテクスチャーデータベースの中から、キーコードＣ２、Ｄ２又はＥ２の鍵及びキーコードＧ２、Ａ２又はＢ２の鍵の押鍵に応じて選択指定されたベーステクスチャーに基づいて１小節分の時系列データが作成され、それがプリセットテクスチャーとしてＰＳＴ記憶領域１８４に記憶される。すなわち、ベーステクスチャーは図４（Ａ）のようなものなので、それが図４（Ｂ）のような時系列データに変換されてＰＳＴ記憶領域１８４に記憶される。
ＳＴ記憶領域１８５には、サイレントテクスチャーが記憶されている。このサイレントテクスチャーは、ベース演奏又はコード演奏を静かにするような所定のパラメータで構成されている。
【００６７】
現在のＳＬＯＴからアクセスシチュエーションディレイ分過去の、即ち（（ＳＬＯＴ）−（アクセスシチュエーションディレイ））を９６で除した余り値をアドレスとしたときのＭＴ記憶領域１８２からの読み出し値が、セレクタ１８６およびアベレージャー１８８に対して供給される。また、現在のＳＬＯＴをアドレスとしたときのＳＴ記憶領域１８３からの読み出し値、及び現在のＳＬＯＴをアドレスとしたときのＰＳＴ記憶領域１８４からの読み出し値が、セレクタ１８６に対して供給される。セレクタ１８６は、供給された３種類の読み出し値の中からいずれかの１つをパラメータ毎に現在のテクスチャーレジスタの格納値に応じて選択し、次段のセレクタ１８７に出力するものであり、前述のステップ１６４及びステップ１６５の処理に対応した動作を行う。ＭＴ記憶領域１８２からの読み出しアドレスだけをこのように遅らせることで、次のような動作になる。即ち、セレクタ１８６がＰＳＴ記憶領域１８４若しくはＳＴ記憶領域１８５を選択したときには、アクセスシチュエーションディレイ分過去の演奏情報に基づくオフセット値が加算器１８Ｈにおいて加算される（詳しくは後述）ので、選択された記憶領域からの読み出し値によるパターン再生（ＰＳＴ記憶領域１８４若しくはＳＴ記憶領域１８５からの読み出し値は一定値であって、そのままでは伴奏パターンは変化しない）に対して、アクセスシチュエーションディレイ分過去の演奏情報で変化を与えることができる。また、セレクタ１８６がＭＴ記憶領域１８２を選択したときには、アクセスシチュエーションディレイ分過去の演奏情報に基づいたデータでパターンが再生され、この結果、実演奏をミミックした（＝まねた）伴奏パターン（実演奏の特徴が反映されている伴奏パターン）がアクセスシチュエーションディレイ分だけ遅れて再生される。
【００６８】
セレクタ１８７は、セレクタ１８６によって選択されたテクスチャーを第１端子に、ＰＳＴ記憶領域１８４に記憶されているプリセットテクスチャーを第２端子に入力し、リアルタイムアナライザフラグＲＥＴＡの状態がオン状態のときにはセレクタ１８７によって選択されたテクスチャーを、オフ状態の場合にはプリセットテクスチャーを加算器１８Ｈに出力する。このリアルタイムアナライザフラグＲＥＴＡは、ペダルオンの場合にオンに設定され、ペダルオフの場合にオフに設定されるものである。また、ペダルオフの状態においてキーコードＧ５の鍵が押された時も同様にオンに設定される。
アベレージャー１８８は、前述のステップ１６２の処理に対応した動作を行うものである。すなわち、アベレージャー１８８は、ＭＴ記憶領域１８２からのミミックテクスチャー内のアクティビティパラメータ、シンコペーションパラメータ、ボリュームパラメータ、デュレーションパラメータ、ダルトーンパラメータ、ライプトーンパラメータ、ディレクションパラメータ、レジスタパラメータについて、各基準スロット位置における値の１拍分の総和をノートオンイベントの発生したスロット数で除算して平均値を算出し、その平均値に基づいて図１８（Ｂ）のようにしてベース用オフセットテクスチャーを作成し、それをオフセット記憶領域１８９に格納する。
【００６９】
オフセット変換器１８Ａは、鍵盤１Ｂ上の所定の鍵（図３において、機能が割り当てられていない鍵のうちのいずれか）の押鍵力の値をオフセットテクスチャーの各パラメータに対応した値（オフセット値）に変換し、セレクタ１８Ｂに出力するものである。これにより、リアルタイムアナライザがオフの場合に、プリセットテクスチャーに基づいて発生されるベースパターンを多少変形させることができる。
セレクタ１８Ｂは、オフセット記憶領域１８９に格納されているオフセットテクスチャーを第１端子に、オフセット変換器１８Ａからのオフセット値を第２端子に入力し、リアルタイムアナライザフラグＲＥＴＡの状態がオン状態のときにはオフセット記憶領域１８９のオフセットテクスチャーの各パラメータを、オフ状態の場合にはオフセット変換器１８Ａからのオフセット値を乗算器１８Ｇに出力する。
ゲシュタルト記憶領域１８Ｃは、図１３のステップ１３８の処理によって得られたゲシュタルトの値を格納するゲシュタルトレジスタであり、『−１０』〜『１０』のゲイン値を乗算器１８Ｅに出力する。シチュエーションに応じてゲシュタルトの値が変化するため、シチュエーションの変化に対応してベースパターンも変化する。
【００７０】
ホイール変換器１８Ｄは、モジュレーションホイールからの操作信号ＷＨ２を所定の値に変換して乗算器１８Ｅに出力する。乗算器１８Ｅはゲシュタルト記憶領域１８Ｃからのゲイン値とホイール変換器１８Ｄからの変換値とを乗算し、それをセレクタ１８Ｆの第１端子に出力する。なお、ホイール変換器１８Ｄは、レジスタパラメータ、リーパパラメータ、ナムノーツパラメータ、デンシティパラメータ、レンジパラメータ、サブレンジパラメータに関しては変換を行わずに、係数『１』を乗算器１８Ｅに出力するので、これらのパラメータに関してはゲシュタル記憶領域１８Ｃの値がそのままセレクタ１８Ｆに出力することになる。ホイールを操作することにより、ゲシュタルト値が変化し、その結果、セレクタ１８Ｂからの出力値が変化することになり、ベースパターンも変化する。
セレクタ１８Ｆは、乗算器１８Ｅからの乗算値を第１端子に、係数『１』を第２端子に入力し、リアルタイムアナライザフラグＲＥＴＡがオン状態のときには乗算器１８Ｅからの乗算値を、オフ状態の場合には係数『１』を乗算器１８Ｇに出力する。
乗算器１８Ｇは、セレクタ１８Ｂ及びセレクタ１８Ｇからの出力値を乗算し、それを加算器１８Ｈに出力する。
加算器１８Ｈは、セレクタ１８７からのテクスチャーパラメータの値に、乗算器１８Ｇからの乗算値を加算して、次段の加算器１８Ｌに出力する。
【００７１】
スタティックトランス記憶領域１８Ｊは、図１３のステップ１３８によって得られたスタティックトランスの値を格納するスタティックトランスレジスタであり、『０』〜『１２７』の値をセレクタ１８Ｋに出力する。シチュエーションに応じてスタティックトランスの値が変化するため、シチュエーションの変化に対応してベースパターンも変化する。
セレクタ１８Ｋは、スタティックトランス記憶領域１８Ｊの値を第１端子に、係数『０』を第２端子に入力し、リアルタイムアナライザフラグＲＥＴＡがオン状態のときにはスタティックトランスの値を、オフ状態の場合には係数『０』を加算器１８Ｌに出力する。加算器１８Ｌは、セレクタ１８Ｋによって選択された値と、加算器１８Ｈからの値（パラメータ値）とを加算し、それを次段の加算器１８Ｐに出力する。
【００７２】
ホイール変換器１８Ｍは、ピッチベンドホイールからの操作信号ＷＨ１を所定の値に変換し、それを所定値で除算する。例えば、アクティビティパラメータ及びボリュームパラメータについては、係数『２』で除算する。カラーａパラメータ及びレンジパラメータについては係数『３』で除算する。シンコペーションパラメータ及びライプトーンパラメータについては係数『１』と、係数『１〜４』の中からランダムに選択された値との合計値で除算する。ダルトーンパラメータについては係数『１』と、係数『１〜８』の中からランダムに選択された値との合計値で除算する。これ以外のパラメータについては、定数『０』を出力する。ホイール操作すると、その操作値に応じた値がセレクタ１８７の出力に加算されるため、ベースパターンが変化する。
セレクタ１８Ｎは、ホイール変換器１８Ｍからの変換値を第１端子に、係数『０』を第２端子に入力し、リアルタイムアナライザフラグ ＲＥＴＡがオン状態のときにはホイール変換器１８Ｍからの変換値を、オフ状態の場合には係数『０』を加算器１８Ｐに出力する。加算器１８Ｐは、セレクタ１８Ｎによって選択された値と、加算器１８Ｌからの値（パラメータ値）を加算し、それをベースジェネレータ３７に出力する。
ベースジェネレータ３７は、ステップ１６９及びステップ１６Ａの処理を実行してベースパターンを合成し、合成されたベースパターンに基づいて図１２のパターン再生処理のステップ１２Ａの処理を実行し、ＭＩＤＩメッセージを音源回路１８に出力する。図示していないが、コードジェネレータ３６も同様にステップ１６Ｂ及びステップ１６Ｃの処理を実行してコードパターンを合成し、合成されたコードパターンに基づいて図１２のステップ１２Ｃの処理を実行し、対応するＭＩＤＩメッセージを音源回路１８に出力する。
【００７３】
ステップ１６９では、加算器１８Ｐからのアクティビティパラメータ及びシンコペーションパラメータの値に応じて現在のスロットにおけるベースのイベント発生が妥当かどうかを判定し、イベント発生が妥当である（ＹＥＳ）と判定された場合には次のステップ１６Ａに進み、ベースパターンの合成処理を行い、妥当でない（ＮＯ）と判定された場合にはステップ１６Ｂに進み、今度はコードジェネレータ３６に関する処理を行う。
ステップ１６Ａでは、前記ステップ１６９でベースパターンのイベント発生が妥当であると判定されたので、加算器１８Ｐからの各パラメータ（ディレクションパラメータ、リーパパラメータ、コードトーンパラメータ、ダルトーンパラメータ、ライプトーンパラメータ、スケールデューパラメータ）に基づいて発音される音を１つ決定する。すなわち、今回の処理の前に決定された音（ラストベースノート）を基準として、ディレクションパラメータに基づいて音高の方向を決定する。次にリーパパラメータに基づいて最小音高差幅（リープサイズ）を決定する。そして、コードトーンパラメータ、ダルトーンパラメータ、ライプトーンパラメータ及びトーンリストに基づいて発音される１つの音を決定する。そして、スケールデューパラメータに基づいて発音される音の時間長を、シンコペーションパラメータとボリュームパラメータに基づいてベロシティをそれぞれ決定する。
【００７４】
ステップ１６Ｂでは、ステップ１６９と同様に、変調されたアクティビティパラメータ及びシンコペーションパラメータの値に応じて現在のスロットにおけるコードのイベント発生が妥当かどうかを判定し、イベント発生が妥当である（ＹＥＳ）と判定された場合には次のステップ１６Ｃに進み、コードパターンの合成処理を行い、妥当でない（ＮＯ）と判定された場合にはステップ１６Ｄに進み、スロット番号レジスタＳＬＯＴの値を『１』だけインクリメントする。
ステップ１６Ｃでは、前記ステップ１６Ｂでコードパターンのイベント発生が妥当であると判定されたので、各パラメータ（デュレーションパラメータ、ナムノーツパラメータ、レジスタパラメータ、レンジパラメータ、サブレンジパラメータ、デンシティパラメータ、カラーａパラメータ、カラーｂパラメータ）に基づいて発音される和音構成音を決定する。
まず、デュレーションパラメータに基づいて発音されるコードの音長時間を決定する。ナムノーツパラメータに基づいて同時に発音する音数を決定する。レジスタパラメータとレンジパラメータから発音対象となり得る音高域を決定する。そして、デンシティパラメータに基づいて同じスロット中で複数音発音される場合の音高差（interval）を決定する。
【００７５】
決定された音高差と、カラーａパラメータ、カラーｂパラメータ及び図８のような出現確率算出テーブルに基づいて和音構成音の候補音を抽出する。どのようにして和音構成音の候補音が抽出されるのか、その一例を図面を用いて説明する。
図２０は、レジスタパラメータとレンジパラメータの値によって決定される音高域の各ノートナンバを図８（Ａ）の出現確率算出テーブルの各音高に対応付けて示したマッピング図である。この図において、レジスタパラメータ（REGISTER）はキーコードＣ３（ノートナンバ『６０』）、レンジパラメータ（RANGE）は『６０』、デンシティパラメータ（DENSITY）は『６４』、カラーａパラメータ（）は『１２７』、カラーｂパラメータは『０』とする。そして、第１レベル係数REQUIREDと第２レベル係数OPTIONAL 1の値は同じとし、第３レベル係数OPTIONAL 2の値を『０』とする。従って、第１レベル係数REQUIREDと第２レベル係数OPTIONAL 1については、黒塗り円で示し、第３レベル係数OPTIONAL 2については、白塗り円で示す。
この場合の最低音高はキーコードＦ＃０（ノートナンバ『３０』）、最高音高はキーコードＦ＃５（ノートナンバ『９０』）となる。以下、キーコードの後のカッコ内にノートナンバを付記して示すこととする。従って、図１１には、出現確率算出テーブルの各音高に対応したキーコードＦ＃０（３０）〜キーコードＦ＃５（９０）がマッピングされる。
【００７６】
そして、このマッピング図に基づいて１スロット内（同タイミング）で発音される和音構成音の候補音が次のような手順で順次選択される。ここでは和音としてＣメジャー（Ｃｍａｊ）が指定されているとして話をすすめるが、他の和音が指定されている場合はコードタイプに応じた出現確率テーブルを用いると共に、コードルートに応じてノートナンバをシフトさせればよい。
まず、第１の手順として、音高域の中で最も低いルート音すなわち図ではキーコードＣ１（３６）を最低音として選択する。そして、デンシティによって決まる音高差（interval）を前記最低音に加算し、第２の基準音高を決定する。デンシティ『６４』の場合の音高差は図７に示すように『４』なので、キーコードＣ１（３６）に音高差『４』の加算されたキーコードＥ１（４０）が次の基準音高となる。この基準音高から高音側に７音高分の範囲の８つの音高の出現確率をそれぞれ算出し、その確率に応じて１個の音高を選択する。すなわち、キーコードＥ１（４０）〜Ｂ１（４７）の中で、キーコードＦ＃１（４２）、キーコードＧ＃１（４４）、キーコードＢ＃１（４７）の出現確率は『０』となり、他の音高の出現確率は『１』となる。出現確率『０』以外の音高が選択対象音高となり、その出現確率に応じて選択される。なお、ここでは、選択対象音高の出現確率が全て『１』なので、選択対象音高の中からランダムに候補音が選択される。従って、ここでは、キーコードＥ１（４０）が候補音として選択されたとする。そしたら、上述の手順を繰り返し実行する。すなわち、キーコードＥ１（４０）に音高差『４』が加算され、そのキーコードＧ＃１（４４）から高音側に７音高分の範囲内の選択対象音高群であるキーコードＡ１（４５）、キーコードＡ＃１（４６）、キーコードＣ２（４８）、キーコードＤ２（５０）の中から候補音が選択される。ここでは、キーコードＡ１（４５）が選択されたとする。以後、前記選択対象音高が最高音高のキーコードＦ＃５（９０）を越えるまで、上述の手順が繰り返し実行され、キーコードＦ２（５３）、キーコードＡ２（５７）、キーコードＥ３（６４）、キーコードＣ４（７２）、キーコードＧ４（７９）、キーコードＡ４（８１）、キーコードＥ５（８８）が選択されたとする。なお、図２０において、選択されたノートナンバについては、その周囲を長方形で囲って示してある。
【００７７】
次に、第２の手順として、前記第１の手順によって選択された候補音群の中に適当に第１のレベルの音高（REQUIRED  NOTE）が含まれるように選択された候補音群の一部を修正する。例えば、第１の手順を経て選択された候補音群の中で第１のレベルの音高に該当するものはキーコードＣ１（３６）、キーコードＣ４（７２）、キーコードＥ１（４０）、キーコードＥ３（６４）、キーコードＥ５（８８）、キーコードＧ４（７９）であったとする。この場合には、第１のレベルの音高に該当する音高要素Ｃ，Ｅ，Ｇに対応する候補音がそれぞれ存在するので修正の必要はない。
ところが、第１のレベルの音高に該当する音高要素が候補音群に存在しない場合がある。このような場合には、まず、候補音群に存在しない第１のレベルの音高に該当する音高要素から高音側に６音高の範囲内に複数個の候補音を有する音高要素が存在するかどうかを判定し、存在する場合にはその中のいずれか１つを削除し、削除されたオクターブレベルと同レベルの音高を候補音群の中に加える。ここで、オクターブレベルが同じレベルの音高とは、キーコードの音高要素（Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ａ，Ｂ）の後に付記される数字が同じもののことを意味する。
【００７８】
例えば、第１の手順を経て選択された候補音群として、前述のキーコードＣ１（３６）、キーコードＣ４（７２）の代えてキーコードＤ３（６２）、キーコードＤ５（８６）が選択されたとする。この場合、第１のレベルの音高に該当する音高要素Ｃ，Ｅ，Ｇの中で候補音群に存在しないのは音高要素Ｃとなる。この音高要素Ｃから高音側に６音高の範囲内の音高要素（第１のレベル音高に該当するものを除く）であって、複数個の候補音を有するものとして、音高要素Ｄが存在する。従って、この音高要素Ｄに中のいずれか１つ、例えばキーコードＤ３（６２）を削除し、削除されたオクターブレベルと同じレベルの音高キーコードＣ３（６０）を候補音群の中に加えるか、または、キーコードＤ５（８６）を削除し、削除されたオクターブレベルと同じレベルの音高キーコードＣ５（８４）を候補音群の中に加える。
ここでは、候補音群に存在しない第１のレベルの音高に該当する音高要素から高音側に６音高の範囲内の音高要素（第１のレベル音高に該当するものを除く）であって、複数個の候補音を有する音高要素を対象としたが、これに限らず、候補音群に存在しない第１のレベル音高に該当する音高要素から高音側に６音高分の範囲内の音高要素（第１のレベル音高に該当するものを除く）に対応する１又は複数個の候補音を対象としてもよいし、候補音群に存在しない第１のレベル音高に該当する音高要素から高音側に６音高分の範囲内に存在する全ての候補音（第１のレベル音高に該当するものが１つの場合はそれ以外の候補音）を対象としてもよい。また、高音側に６音高分の範囲内としたが、低音側でもよいし、６音高以外でもよい。また、候補音群に存在しない第１のレベル音高に該当する音高要素から高音側に６音高分の範囲内に削除対象となる候補音が１つも存在しない場合には、その候補音群に存在しない第１のレベル音高に該当する音高要素からランダムに音高を選択してもよい。
【００７９】
上述のようにして選択された複数の候補音の中からサブレンジパラメータに基づいて最終的に和音構成音を決定する。例えば、複数の候補音が図２０のように長方形で囲まれたものである場合、すなわちキーコードＣ１（３６）、キーコードＥ１（４０）、キーコードＡ１（４５）、キーコードＦ２（５３）、キーコードＡ２（５７）、キーコードＥ３（６４）、キーコードＣ４（７２）、キーコードＧ４（７９）、キーコードＡ４（８１）、キーコードＥ５（８８）である場合に、これらの音高群を図２１のようにその音高の低い順に並べる。
そして、ナムノーツパラメータから決定される発音数とサブレンジパラメータに基づいて和音構成音を決定する。例えば、図２１に示すように、サブレンジパラメータがレジスタパラメータと同じ『６０』で、発音数が『８』の場合には、複数の候補音の中からサブレンジパラメータ『６０』に近い８つの音高、すなわちノートナンバ『４０、４５、５３、５７、６４、７２、７９、８１』が選択され、発音数が『４』の場合にはノートナンバ『５３、５７、６４、７２』が選択され、発音数が『２』の場合にはノートナンバ『５７、６４』が選択される。また、サブレンジパラメータが『４５』で発音数が『４』の場合には、複数の候補音の中からサブレンジパラメータ『４５』に近い４つの音高、すなわノートナンバ『３６、４０、４５、５３』が選択され、発音数が『２』の場合にはノートナンバ『４０、４５』が選択される。また、サブレンジパラメータが『７５』で発音数が『４』の場合にはノートナンバ『６４、７２、７９、８１』が選択され、発音数が『２』の場合にはノートンナバ『７２、７９』が選択される。なお、候補音の中でサブレンジの上下で同じ音高差のものが存在する場合には、レジスタパラメータの音高に近い方を選択したり、絶対音高の低い方を選択したり、高い方を選択したり、又はランダムに選択してもよい。なお、サブレンジパラメータが与えられていない場合には、レジスタパラメータの値に基づいて和音構成音を選択する。
このようにして決定された和音構成音に関するコードパターンデータがコードジェネレータ３６に出力される。
【００８０】
そして、ステップ１６Ｄでは、スロット番号レジスタＳＬＯＴを『１』だけインクリメントし、その値が『２４』になったかどうかをステップ１６Ｅで判定し、ＹＥＳと判定された場合は１拍分の処理が終了したのでリターンし、次の拍に対する処理を行い、ＮＯと判定された場合はステップ１６３にリターンし、次のスロットに対して同様の処理を行う。
このようにして、合成されたベースパターン及びコードパターンに基づいて、図１２のパターン再生処理が行われる。
【００８１】
なお、本実施の形態においてはパーソナルコンピュータ２０側から電子楽器１Ｈに対してノートイベントを出力することによりベースパターンやコードパターンの演奏を行うようにしたので、電子楽器１Ｈ側の音源設定の仕方によっては、パーソナルコンピュータ２０側から出力されたノートイベントに応じてドラム音を発生させることも可能である。即ち、受信したノートイベントによりベース音を発生させるように音源の設定をすればベースパターンの演奏になり、受信したノートイベントによりコード音（ピアノやストリングス、ギターなどの通常の音階音）を発生させるように音源の設定をすればコードパターンの演奏になり、受信したノートイベントによりドラム音を発生させるように音源の設定をすればドラムパターンの演奏になるのである。このとき、ベースパターンとして発生させたノートイベントを受信してドラム音を発生させるようにしてもよいし、コードパターンとして発生させたノートイベントを受信してドラム音を発生させるようにしてもよい。１つのノートナンバを１つのドラム音に対応させるようにしてもよいし、複数のノートナンバを同一のドラム音に対応させるようにしてもよい（例えば音域を区分し、第１区間はバスドラム、第２区間はスネアドラム、第３区間はシンバル、・・・といった具合）。ドラム音としては、通常のドラムセット（バスドラム、スネアドラム、シンバル等の組み合わせ）であってもよいし、タムタムやティンパニのように音階を持ったドラム音であってもよい。このようにベースパターンやコードパターンに基づいてドラム音を発生させるようにすると、予想しなかったよい結果（よいドラムパターン）が得られることがある。また、パターン生成のためのパラメータ（テクスチャー）の設定の仕方により、好みのドラムパターンを作り出すことも可能である。
【００８２】
【発明の効果】
この発明によれば、新たな伴奏パターンを作成したり、操作者の操作に応じて伴奏パターンをリアルタイムに複雑に変化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  この発明に係る自動伴奏パターン発生装置を採用した自動伴奏装置の概略構成を示す図である。
【図２】  図１の自動伴奏装置の具体的な構成を示すブロック図である。
【図３】  鍵盤１Ｂに割り当てられたスイッチ機能の一例を示す図である。
【図４】  コードテクスチャー及びベーステクスチャーを構成する各パラメータの一例を示す図である。
【図５】  シンコペーションパラメータの値に基づいて表拍及び裏拍のベロシティを決定する際に用いられるトータル値の一例を示す図であり、図５（Ａ）は８分音符の発音タイミングのトータル値を示し、図５（Ｂ）は１６分音符の発音タイミングのトータル値を示す図である。
【図６】  ベースパターンを合成する際に用いられるトーンリストの一例を示す図である。
【図７】  デンシティパラメータを音高間隔に変換する変換テーブルの一例を示す図である。
【図８】  コードパターンを合成する際に用いられる出現確率算出テーブルの一例を示す図である。
【図９】  リズムパターンの一例を示す図である。
【図１０】  電子楽器側のＣＰＵの処理の一例を示すフローチャートであり、図１０（Ａ）はメインルーチンの一例を示す図、図１０（Ｂ）はメインルーチンの中の「キー処理」の一例を示す図、図１０（Ｃ）はメインルーチンの中の「ＭＩＤＩ受信処理」の一例を示す図である。
【図１１】  パーソナルコンピュータ側のＣＰＵが処理するメインルーチンの一例を示す図である。
【図１２】  パーソナルコンピュータ側のＣＰＵが行うパターン再生処理の一例を示す図である。
【図１３】  パーソナルコンピュータ側のＣＰＵが行うシチュエーション分析処理の一例を示す図である。
【図１４】  図１３のシチュエーション分析処理の動作概念を示す図である。
【図１５】  レスポンスステートの一例を示す図である。
【図１６】  パーソナルコンピュータ側のＣＰＵが行うコード＆ベースパターン合成処理の一例を示す図である。
【図１７】  ミミックテクスチャー内のアクティビティパラメータ及びシンコペーションパラメータがどのようにして決定するかを示す図である。
【図１８】  ミミックテクスチャーからオフセットテクスチャーが作成されまでの各パラメータの変遷を示す図であり、図１８（Ａ）は、ミミックテクスチャーのパラメータと算出されたパラメータ平均値との対応関係を示す図であり、図１８（Ｂ）は算出されたパラメータ平均値とベース用オフセットテクスチャー及びコード用アフセットテクスチャーの各パラメータとの対応関係を示す図である。
【図１９】  図１６のステップ１６１からステップ１６８までの処理に対応した機能ブロック図を示す図である。
【図２０】  レジスタパラメータとレンジパラメータの値によって決定される音高域の各ノートナンバを図８（Ａ）の出現確率算出テーブルの各音高に対応付けて示したマッピング図である。
【図２１】  選択された複数の候補音の中からどのようにして和音構成音が決定されるのかの概念を示す図である。
【符号の説明】
１１…電子楽器のＣＰＵ、１２…電子楽器のＲＯＭ、１３…電子楽器のＲＡＭ、１４…押鍵検出回路、１５…電子楽器のスイッチ検出回路、１６…電子楽器の表示回路、１７…操作検出回路、１８…音源回路、１９…サウンドシステム、１Ａ…電子楽器のタイマ、１Ｂ…鍵盤、１Ｃ…電子楽器のパネルスイッチ、１Ｄ…表示部、１Ｅ…ホイール＆ペダル、１Ｆ…電子楽器のＭＩＤＩインターフェイス、１Ｇ…電子楽器のバス、１Ｈ…電子楽器、２０…パーソナルコンピュータ、２１…パーソナルコンピュータのＣＰＵ、２２…パーソナルコンピュータのＲＯＭ、２３…パーソナルコンピュータのＲＡＭ、２４…ハードディスク装置、２５…ディスプレイインターフェイス、２６…マウスインターフェイス、２７…パーソナルコンピュータのスイッチ検出回路、２８…パーソナルコンピュータのタイマ、２９…ディスプレイ、２Ａ…マウス、２Ｂ…パーソナルコンピュータのパネルスイッチ、２Ｃ…パーソナルコンピュータのＭＩＤＩインターフェイス、１Ｅａ…モジュレーションホイール・ピッチベンドホイール、１Ｅｂ…フットペダル、３１…リアルタイムレスポンスコントローラ、３２…グラフィカルエディタ、３３，３４，３５…クラスタ、３６…コードジェネレータ、３７…ベースジェネレータ、３８…加算器、１８１…アナライザ、１８２…ＭＴ記憶領域、１８３…テクスチャーデータベース、１８４…ＰＳＴ記憶領域、１８５…ＳＴ記憶領域、１８６，１８７，１８Ｂ，１８Ｆ，１８Ｋ，１８Ｎ…セレクタ、１８８…アベレージャ、１８９…オフセット記憶領域、１８Ａ…オフセット変換器、１８Ｃ…ゲシュタルトレジスタ、１８Ｄ，１８Ｍ…ホイール変換器、１８Ｅ，１８Ｇ…乗算器、１８Ｈ，１８Ｌ，１８Ｐ…加算器、１８Ｊ…スタティックトランスレジスタ、ＲＴＡ…リアルタイムレスポンスフラグ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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