(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに参加するプレーヤの操作に従って、ゲームを進行するためのコマンドを送信する複数の端末装置と、複数のプレーヤが参加することができるゲームを提供するサーバと、から構成され、
前記サーバは、
ゲームをプレー中のプレーヤの管理情報を記憶する内部記憶装置と、ログアウトしたプレーヤの管理情報を記憶する外部記憶装置を備える情報管理手段と、
前記端末装置から受信したログイン要求情報に基づき、ログイン画面のデータを前記端末装置に送信するとともに、前記端末装置からログイン名を含む初期情報を受信するログイン処理手段と、
前記初期情報に基づき、前記プレーヤの管理情報が前記外部記憶装置に記憶されているかを判別し、記憶されていないと判別した場合は、前記初期情報から前記プレーヤの管理情報を作成し、前記内部記憶装置及び前記外部記憶装置に記憶させ、記憶されていると判別した場合は、前記プレーヤの管理情報を前記外部記憶装置から前記内部記憶装置にコピーすることによってログイン処理を完了させるゲーム情報処理手段と、
複数の前記端末装置から供給されるコマンドを受信する受信手段と、
前記受信手段が受信したコマンドに従って所定の処理を行い、ゲームを進行させる処理手段と、を備え、前記受信手段は前記プレーヤのそれぞれに与えられた、該プレーヤのそれぞれによる前記サーバへのログイン処理が完了した時点を基準とする所定の受付時間内に、前記端末装置のそれぞれから供給される、該プレーヤのコマンドを１つだけ受信する、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記サーバは、前記受信手段が前記端末装置のそれぞれから供給されるコマンドを受信したか否かを示す受信情報を記憶する記憶手段をさらに備え、
前記受信手段は、前記端末装置のそれぞれについて、前記受付時間内にコマンドを受信したか否かを前記受信情報から判別し、受信したと判別した端末装置からのコマンドを受信しない、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記サーバは、前記受付時間を繰り返しカウントする計時手段をさらに備え、
前記記憶手段は、前記受信手段がコマンドを受信したことを２値の一方で示し、受信していないことを２値の他方で示す受信情報を記憶し、
前記計時手段は、前記受付時間が終了する毎に前記受信情報を２値の他方に設定する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
ゲームをプレー中のプレーヤの管理情報を記憶する内部記憶装置と、ログアウトしたプレーヤの管理情報を記憶する外部記憶装置を備える情報管理手段と、
プレーヤの端末装置から受信したログイン要求情報に基づき、ログイン画面のデータを前記端末に送信するとともに、前記端末装置からログイン名を含む初期情報を受信するログイン処理手段と、
前記初期情報に基づき、前記プレーヤの管理情報が前記外部記憶装置に記憶されているかを判別し、記憶されていないと判別した場合は、前記初期情報から前記プレーヤの管理情報を作成し、前記内部記憶装置及び前記外部記憶装置に記憶させ、記憶されていると判別した場合は、前記プレーヤの管理情報を前記外部記憶装置から前記内部記憶装置にコピーすることによってログイン処理を完了させるゲーム情報処理手段と、
ゲームに参加するプレーヤが操作する複数の端末装置から供給される、ゲームを進行するためのコマンドを受信する受信手段と、前記受信手段が受信したコマンドに従って所定の処理を行い、ゲームを進行させる処理手段と、を備え、前記受信手段は、前記プレーヤのそれぞれに与えられた、該プレーヤのそれぞれによる前記サーバへのログイン処理が完了した時点を基準とする所定の受付時間内に、前記端末装置のそれぞれから供給される、該プレーヤのコマンドを１つだけ受信する、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
前記受信手段が前記端末装置のそれぞれから供給されるコマンドを受信したか否かを示す受信情報を記憶する記憶手段をさらに備え、
前記受信手段は、前記端末装置のそれぞれについて、前記受付時間内にコマンドを受信したか否かを前記受信情報から判別し、受信したと判別した端末装置からのコマンドを受信しない、
ことを特徴とする請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記受付時間を繰り返しカウントする計時手段をさらに備え、
前記記憶手段は、前記受信手段がコマンドを受信したことを２値の一方で示し、受信していないことを２値の他方で示す受信情報を記憶し、
前記計時手段は、前記受付時間が終了する毎に前記受信情報を２値の他方に設定する、
ことを特徴とする請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
ゲームをプレー中のプレーヤの管理情報を記憶する内部記憶装置と、ログアウトしたプレーヤの管理情報を記憶する外部記憶装置を備える情報管理手段と、
プレーヤの端末装置から受信したログイン要求情報に基づき、ログイン画面のデータを前記端末装置に送信するとともに、前記端末装置からログイン名を含む初期情報を受信するログイン処理手段と、
前記初期情報に基づき、前記プレーヤの管理情報が前記外部記憶装置に記憶されているかを判別し、記憶されていないと判別した場合、前記初期情報から前記プレーヤの管理情報を作成し、内部記憶装置及び外部記憶装置に記憶させ、記憶されていると判別した場合は、前記プレーヤの管理情報を外部記憶装置から内部記憶装置にコピーすることによってログイン処理を完了させるゲーム情報処理手段と、
複数のクライアントから供給される情報を受信する受信手段と、前記受信手段が受信した情報を用いて所定の処理を行う情報処理手段と、を備え、前記受信手段は、前記クライアントのそれぞれから、該クライアントのそれぞれに与えられた、該プレーヤのそれぞれによる前記サーバへのログイン処理が完了した時点を基準とする所定の受付時間内に、前記端末装置のそれぞれから供給される情報を１つだけ受信する、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
前記受信手段が前記クライアントのそれぞれから供給される情報を受信したか否かを示す受信情報を記憶する記憶手段をさらに備え、
前記受信手段は、前記クライアントのそれぞれについて、前記受付時間内に情報を受信したか否かを前記受信情報から判別し、受信したと判別したクライアントからの情報を受信しない、
ことを特徴とする請求項７に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記受付時間を繰り返しカウントする計時手段をさらに備え、
前記記憶手段は、前記受信手段が情報を受信したことを２値の一方で示し、受信していないことを２値の他方で示す受信情報を記憶し、
前記計時手段は、前記受付時間が終了する毎に前記受信情報を２値の他方に設定する、
ことを特徴とする請求項８に記載の情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のプレーヤが参加するゲームを提供するゲームシステム及び情報処理装置に関する。また、本発明は、複数の情報を処理する情報処理装置に関する。また、本発明は、複数のプレーヤがゲームに参加することを可能にする情報処理方法及び記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
クライアントサーバ方式によってゲームを行う場合、ゲームに参加する各プレーヤは、コンピュータ等の端末装置（クライアント）を操作し、サーバに命令（コマンド）を送信（入力）する。そして、サーバは、クライアントから供給された命令を処理し、その処理結果を反映させることによりゲームを進行させる。
近年、ネットワークの発展に伴い、シミュレーションゲーム等のように多数のプレーヤが参加する多人数同時接続型（大規模マルチプレイ型）ゲームが、クライアントサーバ方式によって行われている。
上記多人数同時接続型ゲームは、各プレーヤが予め定められた順番に従って命令の入力処理を行うターン制御によって進められる。このターン制御には、以下に示す２つの代表的な方式がある。
【０００３】
１．第１の方式
２人のプレーヤ（プレーヤＡ及びプレーヤＢ）がいる場合、サーバは、プレーヤＡからの命令を受信してプレーヤＡの命令を処理し、その処理結果を反映させる。次に、サーバは、プレーヤＢからの命令を受信してプレーヤＢの命令を処理し、その処理結果を反映させる。サーバ及びプレーヤは、これを繰り返す。
【０００４】
２．第２の方式
２人のプレーヤ（プレーヤＡ及びプレーヤＢ）がいる場合、サーバは、プレーヤＡからの命令を受信した後、プレーヤＡから供給された命令を保持したまま、次に、プレーヤＢからの命令を受信する。その後、サーバは、プレーヤＡ及びプレーヤＢの両者の命令を予め定められた優先度に従って処理し、その処理結果を反映させる。サーバ及びプレーヤは、これを繰り返す。
以上のようにして、サーバは、多数のプレーヤの命令を処理し、ゲームを進行させている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記ターン制御によって多人数同時接続型ゲームを行うと、ゲームを進行させるのに膨大な時間を要するという問題がある。
具体的には、例えば１０００人のプレーヤがゲームに参加する場合、１人のプレーヤが命令を入力してから次の命令を入力するまでに要する時間は、プレーヤが１つの命令を入力するのに要する時間を１０秒、サーバが１つの命令を処理する演算時間を１／１０秒とすると、以下に示すようになる。なお、以下に示す時間は、処理結果を表示（反映）する時間を含んでいない。
【０００６】
上記第１の方式では、１０００×（１つの命令入力から結果反映までにかかる時間）＝１０１００秒（約３時間）であり、上記第２の方式では、１０００×（命令入力に要する時間）＋（１０００の命令を処理する時間）＋結果表示時間＝１１０００秒（約３時間）である。
以上のように、１０００人のプレーヤがゲームに参加すると、１人のプレーヤが命令を入力してから次の命令を入力するまでに要する時間が長く、ゲームを進行することは実質的に不可能になってしまう。
以上のような問題は、多人数同時接続型ゲームだけでなく、複数のクライアントから供給される情報を処理する一般のシステムでも生じる場合がある。
【０００７】
従って、本発明は、複数のプレーヤの命令を効率よく処理するゲームシステム及び情報処理装置を提供することを目的とする。また、本発明は、複数の情報を効率よく処理する情報処理装置を提供することを目的とする。さらに、本発明は、複数のプレーヤの命令を効率よく処理することを可能にする情報処理方法、及び、記録媒体を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の第１の観点にかかるゲームシステムは、
ゲームに参加するプレーヤの操作に従って、ゲームを進行するためのコマンドを送信する複数の端末装置と、複数のプレーヤが参加することができるゲームを提供するサーバと、から構成され、前記サーバは、
ゲームをプレー中のプレーヤの管理情報を記憶する内部記憶装置と、ログアウトしたプレーヤの管理情報を記憶する外部記憶装置を備える情報管理手段と、
前記端末装置から受信したログイン要求情報に基づき、ログイン画面のデータを前記端末装置に送信するとともに、前記端末装置からログイン名を含む初期情報を受信するログイン処理手段と、
前記初期情報に基づき、前記プレーヤの管理情報が前記外部記憶装置に記憶されているかを判別し、記憶されていないと判別した場合は、前記初期情報から前記プレーヤの管理情報を作成し、前記内部記憶装置及び前記外部記憶装置に記憶させ、記憶されていると判別した場合は、前記プレーヤの管理情報を前記外部記憶装置から前記内部記憶装置にコピーすることによってログイン処理を完了させるゲーム情報処理手段と、
複数の前記端末装置から供給されるコマンドを受信する受信手段と、
前記受信手段が受信したコマンドに従って所定の処理を行い、ゲームを進行させる処理手段と、を備え、前記受信手段は前記プレーヤのそれぞれに与えられた、該プレーヤのそれぞれによる前記サーバへのログイン処理が完了した時点を基準とする所定の受付時間内に、前記端末装置のそれぞれから供給される、該プレーヤのコマンドを１つだけ受信する、ことを特徴とする。
【０００９】
前記サーバは、前記受信手段が前記端末装置のそれぞれから供給されるコマンドを受信したか否かを示す受信情報を記憶する記憶手段をさらに備え、前記受信手段は、前記端末装置のそれぞれについて、前記受付時間内にコマンドを受信したか否かを前記受信情報から判別し、受信したと判別した端末装置からのコマンドを受信しなくてもよい。
【００１０】
前記サーバは、前記受付時間を繰り返しカウントする計時手段をさらに備え、前記記憶手段は、前記受信手段がコマンドを受信したことを２値の一方で示し、受信していないことを２値の他方で示す受信情報を記憶し、前記計時手段は、前記受付時間が終了する毎に前記受信情報を２値の他方に設定してもよい。
【００１１】
本発明の第２の観点にかかる情報処理装置は、
ゲームをプレー中のプレーヤの管理情報を記憶する内部記憶装置と、ログアウトしたプレーヤの管理情報を記憶する外部記憶装置を備える情報管理手段と、
プレーヤの端末装置から受信したログイン要求情報に基づき、ログイン画面のデータを前記端末に送信するとともに、前記端末装置からログイン名を含む初期情報を受信するログイン処理手段と、
前記初期情報に基づき、前記プレーヤの管理情報が前記外部記憶装置に記憶されているかを判別し、記憶されていないと判別した場合は、前記初期情報から前記プレーヤの管理情報を作成し、前記内部記憶装置及び前記外部記憶装置に記憶させ、記憶されていると判別した場合は、前記プレーヤの管理情報を前記外部記憶装置から前記内部記憶装置にコピーすることによってログイン処理を完了させるゲーム情報処理手段と、
ゲームに参加するプレーヤが操作する複数の端末装置から供給される、ゲームを進行するためのコマンドを受信する受信手段と、前記受信手段が受信したコマンドに従って所定の処理を行い、ゲームを進行させる処理手段と、を備え、前記受信手段は、前記プレーヤのそれぞれに与えられた、該プレーヤのそれぞれによる前記サーバへのログイン処理が完了した時点を基準とする所定の受付時間内に、前記端末装置のそれぞれから供給される、該プレーヤのコマンドを１つだけ受信する、ことを特徴とする。
【００１２】
前記受信手段が前記端末装置のそれぞれから供給されるコマンドを受信したか否かを示す受信情報を記憶する記憶手段をさらに備え、前記受信手段は、前記端末装置のそれぞれについて、前記受付時間内にコマンドを受信したか否かを前記受信情報から判別し、受信したと判別した端末装置からのコマンドを受信しなくてもよい。
【００１３】
前記受付時間を繰り返しカウントする計時手段をさらに備え、前記記憶手段は、前記受信手段がコマンドを受信したことを２値の一方で示し、受信していないことを２値の他方で示す受信情報を記憶し、前記計時手段は、前記受付時間が終了する毎に前記受信情報を２値の他方に設定してもよい。
【００１４】
本発明の第３の観点にかかる情報処理装置は、
ゲームをプレー中のプレーヤの管理情報を記憶する内部記憶装置と、ログアウトしたプレーヤの管理情報を記憶する外部記憶装置を備える情報管理手段と、
プレーヤの端末装置から受信したログイン要求情報に基づき、ログイン画面のデータを前記端末装置に送信するとともに、前記端末装置からログイン名を含む初期情報を受信するログイン処理手段と、
前記初期情報に基づき、前記プレーヤの管理情報が前記外部記憶装置に記憶されているかを判別し、記憶されていないと判別した場合、前記初期情報から前記プレーヤの管理情報を作成し、内部記憶装置及び外部記憶装置に記憶させ、記憶されていると判別した場合は、前記プレーヤの管理情報を外部記憶装置から内部記憶装置にコピーすることによってログイン処理を完了させるゲーム情報処理手段と、
複数のクライアントから供給される情報を受信する受信手段と、前記受信手段が受信した情報を用いて所定の処理を行う情報処理手段と、を備え、前記受信手段は、前記クライアントのそれぞれから、該クライアントのそれぞれに与えられた、該プレーヤのそれぞれによる前記サーバへのログイン処理が完了した時点を基準とする所定の受付時間内に、前記端末装置のそれぞれから供給される情報を１つだけ受信する、ことを特徴とする。
【００１５】
前記受信手段が前記クライアントのそれぞれから供給される情報を受信したか否かを示す受信情報を記憶する記憶手段をさらに備え、前記受信手段は、前記クライアントのそれぞれについて、前記受付時間内に情報を受信したか否かを前記受信情報から判別し、受信したと判別したクライアントからの情報を受信しなくてもよい。
【００１６】
前記受付時間を繰り返しカウントする計時手段をさらに備え、前記記憶手段は、前記受信手段が情報を受信したことを２値の一方で示し、受信していないことを２値の他方で示す受信情報を記憶し、前記計時手段は、前記受付時間が終了する毎に前記受信情報を２値の他方に設定してもよい。
【００２１】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態にかかるゲームシステムについて図面を参照して説明する。
本発明の実施の形態にかかるゲームシステムは、図１に示すように、複数のクライアント１と、サーバ２と、から構成されている。
クライアント１は、サーバ２が提供するゲーム（多人数同時接続型ゲーム）に参加するプレーヤが操作するコンピュータ等の端末装置であり、プレーヤによる所定の操作により、ネットワークを介してサーバ２に接続される。また、クライアント１は、プレーヤの操作に従って、ゲームに参加するためのログイン要求、ゲームを中止するためのログアウト要求、及び、ゲームを進行するための命令等を、ネットワークを介してサーバ２に送信する。
【００２２】
サーバ２は、図１に示すように、通信制御部１１と、ログイン処理部１２と、ログアウト処理部１３と、情報管理部１４と、ゲーム情報処理部１５と、接続管理部１６と、から構成され、複数のプレーヤが参加可能なゲームを提供する。また、サーバ２は、後述するようにして、複数のクライアント１から供給されるプレーヤの命令を処理する。
通信制御部１１は、ネットワークを介して複数のクライアント１との間で行われる情報等の送受信を制御する。具体的には、通信制御部１１は、クライアント１から供給されるログイン要求をログイン処理部１２に、ログアウト要求をログアウト処理部１３に、ゲームを進行するための命令を接続管理部１６にそれぞれ出力する。また、通信制御部１１は、ログイン処理部１２やゲーム情報処理部１５から供給される、クライアント１の画面に表示させる画像のデータ等をクライアント１に送信する。
【００２３】
ログイン処理部１２は、通信制御部１１から供給されるログイン要求に応答して、ログイン画面のデータをクライアント１に送信し、クライアント１にログイン画面を表示させる。そして、ログイン処理部１２は、ログイン画面上で、例えばプレーヤにログイン名を入力させ、操作するキャラクタの種類等を選択させる。その後、ログイン処理部１２は、プレーヤが入力したログイン名、及び、プレーヤが選択したキャラクタの種類等を示す初期情報をゲーム情報処理部１５に出力する。
ログアウト処理部１３は、通信制御部１１から供給されるログアウト要求に応答して、ログアウトするプレーヤのログイン名等を示すログアウト信号をゲーム情報処理部１５に出力する。
【００２４】
情報管理部１４は、内部記憶装置及び外部記憶装置等を備え、サーバ２が提供するゲームのプログラム等を管理（記録保存）している。また、情報管理部１４は、ゲームをプレー中であるプレーヤの管理情報を内部記憶装置に、ログアウトしたプレーヤの管理情報を外部記憶装置に記憶させる。なお、プレーヤの管理情報は、プレーヤ毎に独立して管理される。管理情報は、図２に示すように、識別コード、命令受付フラグ、及び、ゲーム情報等から構成されている。識別コードは、管理情報がどのプレーヤの管理情報であるかを識別するためのコードであり、例えばログイン名等を示す。命令受付フラグは、予め設定された受付時間内にクライアント１から命令を供給されたか否かを示し、例えば、命令を供給されていない場合を０（ゼロ）、命令を供給された場合を１で表す。ゲーム情報は、ゲームの進行に伴って随時更新される情報であり、例えばプレーヤが操作するキャラクタの残存燃料、外装耐久力、内装耐久力、主砲装弾数等を示す。
【００２５】
ゲーム情報処理部１５は、ログイン処理部１２から供給される初期情報を用いて、ログインを要求したプレーヤの管理情報が情報管理部１４の外部記憶装置に記憶されているか否かを判別する。記憶されていないと判別した場合、ゲーム情報処理部１５は、供給された初期情報からログインを要求したプレーヤの管理情報を作成し、情報管理部１４を制御して内部記憶装置及び外部記憶装置に記憶させる。一方、記憶されていると判別した場合、ゲーム情報処理部１５は、情報管理部１４を制御し、既に存在するログインを要求したプレーヤの管理情報を外部記憶装置から内部記憶装置にコピーする。これにより、再ログインしたプレーヤは、前回ログアウトした状態からゲームを再開することができる。以上のようにしてプレーヤのログインが完了した後、ゲーム情報処理部１５は、ログインが完了したプレーヤを示すログイン完了信号を接続管理部１６に出力する。
【００２６】
また、ゲーム情報処理部１５は、ゲームの画像データ等を情報管理部１４から取得し、通信制御部１１及びネットワークを介してクライアント１に送信する。そして、ゲーム情報処理部１５は、情報管理部１４が管理しているプログラム等を用いて、通信制御部１１及び接続管理部１６を介してクライアント１から供給される命令を処理し、その処理に伴って変化した各プレーヤの管理情報を更新する。その後、ゲーム情報処理部１５は、命令の処理結果を通信制御部１１及びネットワークを介して各クライアント１に送信する。
【００２７】
また、ゲーム情報処理部１５は、ログアウト処理部１３から供給されるログアウト信号によりログアウトするプレーヤを判別し、ログアウトするプレーヤに対する処理を停止する。そして、ゲーム情報処理部１５は、ログアウト信号を情報管理部１４に出力することにより、情報管理部１４にログアウトするプレーヤの管理情報を内部記憶装置から外部記憶装置にコピーして保存させ、ログアウトするプレーヤの管理情報を内部記憶装置から消去させる。このようにしてログアウトするプレーヤの管理情報を消去した後、ゲーム情報処置部１５は、ログアウトするプレーヤを示すログアウト完了信号を接続管理部１６に出力する。
【００２８】
接続管理部１６は、ゲーム情報処理部１５からのログイン完了信号に応答して、ログインしたプレーヤの上記受付時間のカウントを開始する。具体的には、接続管理部１６は、新たなプレーヤがログインする度に、ログインを完了したプレーヤ毎にカウンタを備えて、予め設定された上記受付時間のカウントを開始する。言い換えると、接続管理部１６は、予め設定された受付時間をゲームをプレー中であるプレーヤ毎に独立してカウントする。例えば、上記受付時間が３０秒に設定されている場合、接続管理部１６は、３０秒から０秒まで１秒ずつカウントし、０秒になるとカウント値をリセットして、再び３０秒からカウントする。そして、接続管理部１６は、カウント値をリセットする毎に上記命令受付フラグをゼロにリセットする。
【００２９】
また、接続管理部１６は、ネットワーク及び通信制御部１１を介してクライアント１から供給されるプレーヤの命令を受信し、受信した命令をゲーム情報処理部１５に出力すると共に、命令を供給したプレーヤの上記命令受付フラグに１を立てる。命令を受信した後、接続管理部１６は、例えば「次の命令入力まで○○秒お待ち下さい。」等のメッセージをクライアント１に送信し、上記命令受付フラグが１である間、プレーヤからの命令を受け付けない。そして、接続管理部１６は、上記カウント値をリセットする契機で命令受付フラグをゼロにリセットすることにより、プレーヤからの次の命令を受け付ける。これにより、各プレーヤは、受付時間内に１つだけ命令を入力することができる。また、接続管理部１６は、ゲーム情報処理部１５からのログアウト完了信号に応答して、ログアウトするプレーヤの上記受付時間のカウントを終了する。
【００３０】
以上のようにして、各プレーヤは、他のプレーヤによる命令入力及びその処理を待つことなく、受付時間内に１つの命令を入力することができる。また、各プレーヤは受付時間内に１つの命令しか入力することができないので、各プレーヤが順番に命令を送信（入力）するというターン制御の原則が大きく崩れてしまうことを防止できる。
【００３１】
次に、以上のように構成されたゲームシステムの動作について説明する。
始めに、クライアント１は、プレーヤによる所定の操作により、ネットワークを介してサーバ２に接続される。
次に、クライアント１は、プレーヤの操作に従って、ログイン要求をサーバ２に送信する。
サーバ２は、ネットワークを介して、クライアント１から供給されるログイン要求に応答して、図３に示すログイン・初期設定処理を行う。
始めに、サーバ２のログイン処理部１２は、ログイン画面のデータを通信制御部１１及びネットワークを介してクライアント１に送信し、クライアント１にログイン画面を表示させる（ステップＳ１０１）。
【００３２】
プレーヤは、クライアント１の画面上で、ログイン名の入力、及び、操作するキャラクタの選択等を行い、クライアント１は、プレーヤが入力したログイン名、及び、選択したキャラクタの種類等を示す初期情報をサーバ２に送信する。
サーバ２のログイン処理部１２は、上記初期情報をネットワーク及び通信制御部１１を介して受信する（ステップＳ１０２）。
そして、ゲーム情報処理部１５は、ログイン処理部１２が受信した初期情報を用いて、ログインするプレーヤの管理情報が情報管理部１４の外部記憶装置に記憶されているか否かを判別する（ステップＳ１０３）。
【００３３】
記憶されていないと判別した場合（ステップＳ１０３；ＮＯ）、ゲーム情報処理部１５は、上記初期情報を用い、ログインするプレーヤの管理情報を作成して内部記憶装置及び外部記憶装置に記憶させ（ステップＳ１０４）、ログイン・初期設定処理を終了する。
一方、記憶されていると判別した場合（ステップＳ１０３；ＹＥＳ）、ゲーム情報処理部１５は、ログインするプレーヤの管理情報を外部記憶装置から内部記憶装置にコピーし（ステップＳ１０５）、ログイン・初期設定処理を終了する。これにより、プレーヤは、サーバ２が提供するゲームに参加することができる。また、再ログインしたプレーヤは、前回ログアウトした状態からゲームを再開することができる。
【００３４】
上記ログイン・初期設定処理が終了すると、ゲーム情報処理部１５は、ログインを完了したプレーヤを示すログイン完了信号を接続管理部１６に出力し、情報管理部１４からゲームの画像データ等を取得し、ログインしたプレーヤが操作するクライアント１に取得した画像データを送信する。
接続管理部１６は、ゲーム情報処理部１５から供給されるログイン完了信号に応答して、図４に示す命令受付処理を開始する。なお、図４は、１人のプレーヤに対して行われる命令受付処理を示している。
始めに、接続管理部１６は、ログインしたプレーヤの受付時間のカウントを開始する（ステップＳ２０１）。
【００３５】
次に、接続管理部１６は、プレーヤの所定の操作によりクライアント１から供給される命令を受信する（ステップＳ２０２）。
そして、接続管理部１６は、受信した命令をゲーム情報処理部１５に出力すると共に、命令を供給したプレーヤの管理情報を構成する命令受付フラグに１を立てる（ステップＳ２０３）。
【００３６】
ゲーム情報処理部１５は、接続管理部１６から供給されるプレーヤの命令に応答して、図５に示すゲーム進行処理を開始する。なお、図５は、１人のプレーヤが供給する命令に対して行われるゲーム進行処理を示している。
始めに、ゲーム情報処理部１５は、情報管理部１４が管理しているプログラム等を用いて、プレーヤの命令を処理し（ステップＳ３０１）、その処理に伴って変化した各プレーヤの管理情報を更新する（ステップＳ３０２）。
そして、ゲーム情報処理部１５は、命令の処理結果を通信制御部１１を介して各クライアント１に送信し（ステップＳ３０３）、ゲーム進行処理を終了する。
【００３７】
一方、接続管理部１６は、上記ステップＳ２０３の処理を行った後、所定の受付時間をカウントして、管理情報の命令受付フラグをリセットしたか否かを判別する（ステップＳ２０４）。これにより、接続管理部１６は、上記受付時間内にクライアント１から供給されるプレーヤの命令を受信したか否かを判別する。
リセットしていないと判別した場合（ステップＳ２０４；ＮＯ）、接続管理部１６は、ステップＳ２０４の処理を行う。
【００３８】
リセットしたと判別した場合（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、接続管理部１６は、プレーヤから次の命令を供給されたか、ゲーム情報処理部１５からログアウト完了信号を供給されたかを判別する（ステップＳ２０５）。
なお、接続管理部１６は、ステップＳ２０３で命令受付フラグに１を立ててからステップＳ２０４で命令受付フラグをリセットしたと判別するまでの間、「次の命令入力まで○○秒お待ち下さい。」等のメッセージを例えば１秒毎にクライアント１に送信し、プレーヤからの命令を受け付けない。
【００３９】
次の命令を供給されたと判別した場合（ステップＳ２０５；命令）、接続管理部１６は、ステップＳ２０３にリターンし、供給された命令をゲーム情報処理部１５に出力すると共に、命令を供給したプレーヤの管理情報を構成する命令受付フラグに１を立てる。
ログアウト完了信号を供給されたと判別した場合（ステップＳ２０５；ログアウト完了信号）、接続管理部１６は、ログアウトするプレーヤに対する命令受付処理を終了する。
以上のように、各プレーヤに受付時間を与え、その受付時間内に１つの命令しか入力できないようにすることにより、各プレーヤは、他のプレーヤとは独立に命令を入力することができる。言い換えると、各プレーヤは、他のプレーヤによる命令入力を待つことなく命令を入力することができる。その結果、サーバ２は、特定のプレーヤの命令入力を待つことなく、各プレーヤから供給された命令を供給された順に処理することができる。これにより、多数のプレーヤの命令を効率よく処理することができる。また、多数のプレーヤがゲームに参加しても、プレーヤ間の順番を大きく崩すことなく、ゲームを進行することができる。
【００４０】
次に、２人のプレーヤ（プレーヤＡ及びプレーヤＢ）がサーバ２によって提供されるゲームに参加する場合を例として、上記ゲームシステムの動作を説明する。なお、以下の例では、プレーヤＡが始めにサーバ２にログインし、１０秒後にプレーヤＢがサーバ２にログインする。また、上記受付時間は、３０秒とする。また、プレーヤＡが操作するクライアント１をクライアント１Ａ、プレーヤＢが操作するクライアント１をクライアント１Ｂとする。
【００４１】
始めに、プレーヤＡが、所定の操作により、クライアント１Ａをネットワークを介してサーバ２に接続し、ログイン要求をサーバ２に送信する。
サーバ２のログイン処理部１２は、クライアント１Ａから供給されるログイン要求に応答し、図３のログイン・初期設定処理に従って、ログイン画面のデータをクライアント１Ａに返信し、クライアント１Ａにログイン画面を表示させる（ステップＳ１０１）。
プレーヤＡは、クライアント１Ａの画面上で、ログイン名の入力、及び、操作するキャラクタの選択等を行い、クライアント１Ａは、プレーヤが入力したログイン名、及び、選択したキャラクタの種類等を示す初期情報をサーバ２に送信する。
【００４２】
サーバ２のログイン処理部１２は、上記初期情報をネットワーク及び通信制御部１１を介して受信する（ステップＳ１０２）。
そして、ゲーム情報処理部１５は、ログイン処理部１２が受信した初期情報を用いて、プレーヤＡの管理情報が情報管理部１４の外部記憶装置に記憶されているか否かを判別する（ステップＳ１０３）。
ゲーム情報処理部１５は、記憶されていないと判別した場合（ステップＳ１０３；ＮＯ）、上記初期情報を用いてプレーヤＡの管理情報を作成し、内部記憶装置及び外部記憶装置に記憶させ（ステップＳ１０４）、記憶されていると判別した場合（ステップＳ１０３；ＹＥＳ）、プレーヤＡの管理情報を外部記憶装置から内部記憶装置にコピーし（ステップＳ１０５）、ログイン・初期設定処理を終了する。
これにより、プレーヤＡは、サーバ２が提供するゲームに参加することができる。
【００４３】
一方、プレーヤＢは、プレーヤＡよりも後に、上記と同様にして、クライアント１Ｂをネットワークを介してサーバ２に接続し、ログイン要求をサーバ２に送信する。
サーバ２は、上記と同様にログイン・初期設定処理を行うことにより、プレーヤＢの管理情報を情報管理部１４の内部記憶装置に作成又はコピーする。
これにより、プレーヤＢは、プレーヤＡがプレーしているゲームに参加することができる。
【００４４】
上記ログイン・初期設定処理が終了すると、ゲーム情報処理部１５は、プレーヤがログインしたことを示すログイン完了信号を接続管理部１６に出力する。具体的には、ゲーム情報処理部１５は、プレーヤＡがログインしたことを示すログイン完了信号を接続管理部１６に出力し、その後、プレーヤＢがログインしたことを示すログイン完了信号を接続管理部１６に出力する。そして、ゲーム情報処理部１５は、情報管理部１４からゲームの画像データ等を取得し、クライアント１Ａ及びクライアント１Ｂに取得した画像データを送信する。
【００４５】
接続管理部１６は、ゲーム情報処理部１５からのログイン完了信号に応答して、プレーヤＡ及びプレーヤＢのそれぞれに対して、図４の命令受付処理を行う。始めに、接続管理部１６は、プレーヤＡがログインしたことを示すログイン完了信号に応答して、プレーヤＡの受付時間のカウントを開始する（ステップＳ２０１）。その後、接続管理部１６は、プレーヤＢがログインしたことを示すログイン完了信号に応答して、プレーヤＢの受付時間のカウントを開始する（ステップＳ２０１）。
【００４６】
プレーヤＡ及びプレーヤＢは、クライアント１Ａ及びクライアント１Ｂをそれぞれ操作して、ゲームを進行するための命令を受付時間内にサーバ２に送信する。
（１）プレーヤＡがプレーヤＢよりも先に命令を送信（入力）した場合
接続管理部１６は、始めに、プレーヤＡからの命令を受信する（ステップＳ２０２）。そして、接続管理部１６は、受信した命令をゲーム情報処理部１５に出力すると共に、プレーヤＡの管理情報を構成する命令受付フラグに１を立てる（ステップＳ２０３）。
【００４７】
その後、接続管理部１６は、プレーヤＢからの命令を受信し（ステップＳ２０２）、受信した命令をゲーム情報処理部１５に出力すると共に、プレーヤＢの管理情報を構成する命令受付フラグに１を立てる（ステップＳ２０３）。
命令受付フラグに１を立てた後、接続管理部１６は、クライアント１Ａに上記メッセージ等を送信し、プレーヤＡは、命令を入力することができなくなる。同様に、接続管理部１６は、クライアント１Ｂにも上記メッセージ等を送信し、プレーヤＢは、命令を入力することができなくなる。
【００４８】
ゲーム情報処理部１５は、接続管理部１６から供給されるプレーヤＡ及びプレーヤＢの命令にそれぞれ応答して、プレーヤＡ及びプレーヤＢのそれぞれに対して図５のゲーム進行処理を行う。
上記したように、プレーヤＡがプレーヤＢよりも先に命令を送信するので、ゲーム情報処理部１５は、始めに、プレーヤＡの命令受付フラグに１が立っている間にプレーヤＡの命令を処理し、次に、プレーヤＢの命令受付フラグに１が立っている間にプレーヤＢの命令を処理する（ステップＳ３０１）。
【００４９】
そして、ゲーム情報処理部１５は、プレーヤＡの命令を処理することによって変化したプレーヤＡ及びプレーヤＢの管理情報を更新する（ステップＳ３０２）。その後、ゲーム情報処理部１５は、更新したプレーヤＡ及びプレーヤＢの管理情報をクライアント１Ａ及びクライアント１Ｂにそれぞれ送信し（ステップＳ３０３）、プレーヤＡに対するゲーム進行処理を終了する。
同様に、ゲーム情報処理部１５は、プレーヤＢの命令を処理することによって変化したプレーヤＡ及びプレーヤＢの管理情報を更新する（ステップＳ３０２）。そして、ゲーム情報処理部１５は、更新したプレーヤＡ及びプレーヤＢの管理情報をクライアント１Ａ及びクライアント１Ｂにそれぞれ送信し（ステップＳ３０３）、プレーヤＢに対するゲーム進行処理を終了する。
【００５０】
一方、接続管理部１６は、上記ステップＳ２０１の処理を行ってから、プレーヤＡの受付時間、及び、プレーヤＢの受付時間をそれぞれカウントしている。そして、接続管理部１６は、プレーヤＡのカウント値をリセットする際に、プレーヤＡの命令受付フラグをリセットし、プレーヤＢのカウント値をリセットする際に、プレーヤＢの命令受付フラグをリセットする。
接続管理部１６は、ステップＳ２０４で命令受付フラグをリセットしたと判別した場合（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、上記メッセージ等の送信を停止する。これにより、プレーヤは次の命令を入力することができる。
【００５１】
図６（ａ）に示すように、プレーヤＢの受付時間のカウントは、プレーヤＡの受付時間のカウントが開始されてから１０秒後に開始される。そして、プレーヤＢが次の命令を入力できるのは、プレーヤＡの命令受付フラグがリセットされてから１０秒後である。
プレーヤＡ及びプレーヤＢは、それぞれの命令受付フラグがリセットされた後、クライアント１Ａ、クライアント１Ｂを操作して次の命令をサーバ２に送信し、サーバ２は、上記と同様に、プレーヤＡ及びプレーヤＢのそれぞれに対して命令受付処理及びゲーム進行処理を行い、ゲームを進行させる。
【００５２】
そして、接続管理部１６は、ステップＳ２０５でゲーム情報処理部１５からログアウト完了信号を供給されたと判別した場合（ステップＳ２０５；ログアウト完了信号）、ログアウトするプレーヤに対する命令受付処理を終了する。
以上のように、各プレーヤから１つの命令を受け付ける受付時間を設けることにより、各プレーヤは、他のプレーヤとは独立に命令を入力することができる。結果として、各プレーヤの命令を効率よく処理することができる。また、上記したように、プレーヤＢの命令受付フラグは、プレーヤＡの命令受付フラグよりも早くリセットされることはない。言い換えると、プレーヤＡの後にログインしたプレーヤＢは、プレーヤＡよりも早く次の命令を入力できる状態にはならない。このため、多数のプレーヤがゲームに参加しても、プレーヤ間の順番を大きく崩すことなく、ゲームを進行することができる。
【００５３】
（２）プレーヤＢがプレーヤＡよりも先に命令を入力した場合
接続管理部１６は、始めに、プレーヤＢからの命令を受信する（ステップＳ２０２）。そして、接続管理部１６は、受信した命令をゲーム情報処理部１５に出力すると共に、プレーヤＢの管理情報を構成する命令受付フラグに１を立てる（ステップＳ２０３）。
その後、接続管理部１６は、プレーヤＡからの命令を受信し（ステップＳ２０２）、受信した命令をゲーム情報処理部１５に出力すると共に、プレーヤＡの管理情報を構成する命令受付フラグに１を立てる（ステップＳ２０３）。
これにより、上記と同様に、クライアント１Ａ及びクライアント１Ｂに接続管理部１６からのメッセージ等がそれぞれ送信され、プレーヤＡ及びプレーヤＢは、命令を入力することができなくなる。
【００５４】
ゲーム情報処理部１５は、上記と同様に、接続管理部１６から供給されるプレーヤＡ及びプレーヤＢの命令にそれぞれ応答して、プレーヤＡ及びプレーヤＢのそれぞれに対して図５のゲーム進行処理を行う。
上記したように、プレーヤＢがプレーヤＡよりも先に命令を送信するので、ゲーム情報処理部１５は、始めに、プレーヤＢの命令受付フラグに１が立っている間にプレーヤＢの命令を処理し、次に、プレーヤＡの命令受付フラグに１が立っている間にプレーヤＡの命令を処理する（ステップＳ３０１）。
【００５５】
そして、ゲーム情報処理部１５は、プレーヤＢの命令を処理することによって変化したプレーヤＡ及びプレーヤＢの管理情報を更新する（ステップＳ３０２）。その後、ゲーム情報処理部１５は、更新したプレーヤＡ及びプレーヤＢの管理情報をクライアント１Ａ及びクライアント１Ｂにそれぞれ送信し（ステップＳ３０３）、プレーヤＢに対するゲーム進行処理を終了する。
同様に、ゲーム情報処理部１５は、プレーヤＡの命令を処理することによって変化したプレーヤＡ及びプレーヤＢの管理情報を更新する（ステップＳ３０２）。そして、ゲーム情報処理部１５は、更新したプレーヤＡ及びプレーヤＢの管理情報をクライアント１Ａ及びクライアント１Ｂにそれぞれ送信し（ステップＳ３０３）、プレーヤＡに対するゲーム進行処理を終了する。
【００５６】
一方、接続管理部１６は、上記と同様に、ステップＳ２０１の処理を行ってから、プレーヤＡの受付時間、及び、プレーヤＢの受付時間をそれぞれカウントしている。そして、接続管理部１６は、プレーヤＡのカウント値をリセットする際に、プレーヤＡの命令受付フラグをリセットし、プレーヤＢのカウント値をリセットする際に、プレーヤＢの命令受付フラグをリセットする。
【００５７】
接続管理部１６は、ステップＳ２０４で命令受付フラグをリセットしたと判別した場合（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、上記メッセージ等の送信を停止する。これにより、プレーヤは次の命令を入力することができる。
図６（ｂ）に示すように、プレーヤＢの受付時間のカウントは、プレーヤＡの受付時間のカウントが開始されてから１０秒後に開始される。このため、プレーヤＢがプレーヤＡよりも早く命令をサーバ２に送信しても、プレーヤＢが次の命令を入力できるのは、プレーヤＡの命令受付フラグがリセットされてから１０秒後である。
【００５８】
プレーヤＡ及びプレーヤＢは、それぞれの命令受付フラグがリセットされた後、クライアント１Ａ、クライアント１Ｂを操作して次の命令をサーバ２に送信し、サーバ２は、上記と同様に、プレーヤＡ及びプレーヤＢのそれぞれに対して命令受付処理及びゲーム進行処理を行い、ゲームを進行させる。
そして、接続管理部１６は、ステップＳ２０５でゲーム情報処理部１５からログアウト完了信号を供給されたと判別した場合（ステップＳ２０５；ログアウト完了信号）、ログアウトするプレーヤに対する命令受付処理を終了する。
【００５９】
以上のように、各プレーヤから１つの命令を受け付ける受付時間を設けることにより、各プレーヤは、他のプレーヤとは独立に命令を入力することができる。結果として、各プレーヤの命令を効率よく処理することができる。また、上記したように、プレーヤＢの命令受付フラグは、プレーヤＡの命令受付フラグよりも早くリセットされることはない。言い換えると、プレーヤＡの後にログインしたプレーヤＢは、プレーヤＡよりも早く次の命令を入力できる状態にはならない。このため、多数のプレーヤがゲームに参加しても、プレーヤ間の順番を大きく崩すことなく、ゲームを進行することができる。
【００６０】
なお、ゲーム情報処理部１５は、プレーヤのゲーム進行状況によって、接続管理部１６がカウントする上記受付時間の設定をプレーヤ毎に変更してもよい。例えば、プレーヤが操作するキャラクタの機動性を向上させる場合に受付時間を短く設定し、機動性を低下させる場合に受付時間を長く設定してもよい。具体的には、ロボット対戦を前提とする戦略戦闘シミュレーションゲームにおいて、プレーヤの操作するロボットに機動性を向上させるオイルコーティングパーツを搭載できる設定になっている場合、搭載前の受付時間を３０秒、搭載後の受付時間を２４秒に設定する。また、プレーヤの操作するロボットが敵からの砲撃によりダメージを受けた場合、受付時間を４０秒に設定する。これにより、オイルコーティングパーツの搭載前、３６０秒間にプレーヤが入力できる命令の数は１２個であるが、オイルコーティングパーツの搭載により入力できる命令の数が１５個に増加し、機動性が向上したことを表現することができる。一方、敵からのダメージを受けた場合に入力できる命令の数は９個に減少し、機動性が低下したことを表現することができる。
【００６１】
また、本発明は、上記ゲームシステム以外に、サーバ２が複数のクライアント１から供給される情報（信号）をプログラム等で処理する一般の情報処理システムに適用することができる。また、クライアント１は、人間による操作ではなく、予め提供されたプログラム等に従って、情報をサーバ２に送信してもよい。
また、本発明のシステムは、専用の装置を用いる必要はなく、通常のコンピュータにより実現することができる。例えばコンピュータに上記した各処理を実行するためのプログラム及びデータを記録媒体（フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ等）に記録して配布し、これをインストールしてＯＳ上で実行することにより、この発明のシステムを実現できる。
また、プログラム及びデータの配布は、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体を介して行うだけでなく、通信回線等を介して行ってもよい。
【００６２】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明によって、ゲームに参加する複数のプレーヤの命令を効率よく処理することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの構成図である。
【図２】プレーヤの管理情報の構成を示す図である。
【図３】図１に示したゲームシステムを構成するサーバが行うログイン・初期設定処理を示すフローチャートである。
【図４】図１に示したゲームシステムを構成するサーバが行う命令受付処理を示すフローチャートである。
【図５】図１に示したゲームシステムを構成するサーバが行うゲーム進行処理を示すフローチャートである。
【図６】２人のプレーヤから供給される命令の受付を説明するための図である。
【符号の説明】
１    クライアント
２    サーバ
１１  通信制御部
１２  ログイン処理部
１３  ログアウト処理部
１４  情報管理部
１５  ゲーム情報処理部
１６  接続管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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