(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機本体に対して操作入力を行うものであって、前後左右方向等の多方向に操作することができる操作部を有するゲーム機用コントローラと、ゲームの内容を出力表示する表示装置と、がゲーム機本体に接続されたゲーム機において、
前記ゲーム機本体は、前記ゲーム機用コントローラが受け付けた前記操作部の操作により生じた軌跡を、操作軌跡として入力を受け付ける入力手段と、
前記操作軌跡を何らかの識別記号として認識する認識手段と、
前記操作部の操作に応じて前記操作軌跡をある領域の範囲内を移動するように規制する手段と、を有し、
前記表示装置は、規制された前記操作軌跡が移動可能な前記ある領域の範囲を示す基準指標の表示を行い、
当該基準指標に対して、前記ゲーム機用コントローラの前記操作部の操作に応じた操作軌跡の表示を行うことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記表示装置は、モード切り替え入力操作によって非表示モードの選択を受け付けた場合に、前記基準指標及び前記操作軌跡の表示を行わないことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記何らかの識別記号は、文字又は数字或いはゲームのコマンドであって、
前記ゲーム機用コントローラの前記操作部から入力された操作軌跡に基づいて、
前記認識手段は、入力された前記文字又は前記数字或いは前記ゲームのコマンドの認識を行うことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記ゲーム機用コントローラの前記操作部は、前後左右方向に傾倒・押圧操作可能となっている８方向操作キー又は３６０度方向可動の多方向スティック型キーであることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項５】
ゲーム機本体に対して操作入力を行うものであって、前後左右方向等の多方向に操作することができる操作部を有するゲーム機用コントローラと、ゲームの内容を出力表示する表示装置と、がゲーム機本体に接続されているゲーム機の識別記号認識方法において、
前記ゲーム機本体が、前記ゲーム機用コントローラの前記操作部の操作により生じた軌跡を操作軌跡として入力を受け付けるステップと、
前記ゲーム機本体が、前記操作軌跡を何らかの識別記号として認識するステップと、
前記ゲーム機本体が、前記操作部の操作に応じて前記操作軌跡をある領域の範囲内を移動するように規制するステップと、
前記表示装置が、規制された前記操作軌跡が移動可能な前記ある領域の範囲を示す基準指標の表示を行うステップと、
前記表示装置が、当該基準指標に対して、前記ゲーム機用コントローラの前記操作部の操作に応じた操作軌跡の表示を行うステップと、を含むゲーム機の識別記号認識方法。
【請求項６】
前記表示装置が、モード切り替え入力操作によって非表示モードの選択を受け付けた場合に、前記基準指標の表示を行うステップ及び前記操作軌跡の表示を行うステップを実行しないことを特徴とする請求項５に記載のゲーム機の識別記号認識方法。
【請求項７】
前記何らかの識別記号は、文字又は数字或いはゲームのコマンドであって、
前記ゲーム機用コントローラの前記操作部から入力された操作軌跡に基づいて、前記ゲーム機本体が、入力された前記文字又は前記数字或いは前記ゲームのコマンドの認識を行うステップを含むことを特徴とする請求項５又は請求項６に記載のゲーム機の識別記号認識方法。
【請求項８】
請求項５から請求項７のいずれかに記載のゲーム機の識別記号認識方法を前記ゲーム機に実行させるプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムを格納した、前記ゲーム機が読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、アルファベットやひらがな等の文字或いは数字といった入力操作や前進・後退、選択・決定といったコマンドの入力操作を簡素化し得るゲーム機、当該ゲーム機の識別記号認識方法及び当該識別記号認識方法を実行可能なプログラム、並びに当該プログラムを格納した記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に家庭用テレビゲーム機に関する周辺装置は、図１に示すように、ゲーム機本体１と、表示装置（ディスプレイ）６と、ゲーム機用コントローラ２と、から構成されている。
【０００３】
そして、表示装置６及びゲーム機用コントローラ２がそれぞれゲーム機本体１に接続されることによって、ゲーム機本体１から表示装置６にゲームの進行状況に応じた画像が送信され、また、ゲーム機用コントローラ２からゲーム機本体１に操作情報が送信される。
【０００４】
ここで、ゲーム機用コントローラ２は、丸形ボタンキー５ａと、十字型キー５ｂと、四角形ボタンキー５ｃと、が設けられている。そして、十字型キー５ｂによって、コマンドを選択し、丸形ボタンキー５ａや四角形ボタンキー５ｃによって、選択したコマンドを決定することができる。
【０００５】
このように、家庭用テレビゲーム機のゲーム機用コントローラ２は、その操作性に主眼が置かれているために、必要最小限のキーしか設けられていないものである。そのため、パソコンのキーボードのように文字等を直接入力できるキーを設けることは考えられず、ゲームの進行状況に応じて文字等を入力する場面に出くわしたときには、一般的には、次のような入力方法が採られていた。
【０００６】
すなわち、文字等の入力場面になると、図２に示すように、入力された文字を表す表示欄７ａと、入力しようとする文字を表すカーソル７ｂと、表示欄７ａに入力される文字の入力位置を表すカーソル７ｃと、本ゲームにおいて入力できる文字、数字等を示す文字等の一覧７ｄと、本入力場面において使用できるコマンドコードを表すコマンドコードの一覧７ｅと、が表示装置６に表示されて、ゲームプレイヤーに文字等の入力が促されることとなる。
【０００７】
この入力場面において、ゲームプレイヤーは、ゲーム機用コントローラの十字型キー５ｂを操作することによって、カーソル７ｂの位置を移動させ、所望の位置にカーソルがきたら、ボタンキー５ａ（又は５ｃ）を押すことによって、カーソル７ｂの位置にある所望の文字が決定され、カーソル７ｃに当該文字が入力されて表示される。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような入力方法では、例えば「あ」を入力してから、次に「ろ」を入力したい場合には、「あ」から「ろ」までカーソル７ｂを移動させるために、ゲーム機用コントローラの十字型キー５ｂを何回も操作しなければならず、操作が煩わしいといった問題があった。
【０００９】
また、１文字を決定するのに、ゲーム機用コントローラの十字型キー５ｂで所望の文字を選択し、ボタンキー５ａ（又は５ｃ）で選択した文字を決定するという、概略しても２工程の操作を必要とすることからも、操作が煩わしいといった問題があった。
【００１０】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム機用コントローラの操作部の操作によって、直接的に文字又は数字或いはゲームのコマンドの入力を可能にするゲーム機、当該ゲーム機の識別記号認識方法及び当該識別記号認識方法を実行可能なプログラム、並びに当該プログラムを格納した記憶媒体を提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、ゲーム機用コントローラの操作部の操作により生じた軌跡を操作軌跡として入力し、この操作軌跡に基づいて文字又は数字或いはゲームのコマンドの認識ができるように制御され、さらに、表示装置には、操作軌跡をある領域の範囲で操作されるように規制するテンプレートを表示し、当該テンプレートに対してこの操作軌跡に応じたポインタが表示されることを特徴とする。
【００１２】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１３】
（１）  ゲーム機本体に対して操作入力を行い、前後左右方向等の多方向に操作することができる操作部を有するゲーム機用コントローラと接続されたゲーム機において、前記ゲーム機用コントローラの前記操作部の操作により生じた軌跡を操作軌跡として入力する入力手段と、前記操作軌跡を何らかの識別記号として認識する認識手段と、を有し、前記ゲーム機用コントローラの前記操作部から入力された操作軌跡に基づいて、前記認識手段による識別記号の認識が行われることを特徴とするゲーム機。
【００１４】
本発明によれば、何らかの識別記号の入力操作を、図２に示すような文字入力画面によらずとも、ゲーム機用コントローラの操作部の操作のみで行うことができる。
【００１５】
すなわち、ゲームプレイヤーの操作部の操作により生じた奇跡を操作軌跡として入力手段に入力し、この操作軌跡を何らかの識別記号として認識手段により認識されることとなるので、操作軌跡を入力することで識別記号のコンピュータ入力が可能となるのである。
【００１６】
（２）  前記何らかの識別記号は、文字又は数字或いはゲームのコマンドであって、前記ゲーム機用コントローラの前記操作部から入力された操作軌跡に基づいて、前記認識手段による文字又は数字或いはゲームのコマンドの認識がそれぞれ行われることを特徴とする（１）記載のゲーム機。
【００１７】
本発明によれば、「何らかの識別記号」は「文字又は数字或いはゲームのコマンド」であることとしているから、操作軌跡を入力することで文字又は数字或いはゲームのコマンドのコンピュータ入力が可能となる。
【００１８】
例えば、従来では、「Ｃ」の文字を入力しようとすると、まずは図２に示すような文字入力画面が表示されてから、ある位置から「Ｃ」の位置にカーソルを移動させ、当該「Ｃ」の位置にカーソルがきたときに文字を決定するという操作が必要であったが、本発明では、文字入力画面の支援によらなくても、文字「Ｃ」に対応した操作を一筆書きで描くようにゲーム機用コントローラの十字型キー（多方向操作キー）を操作することにより（予め定められた「Ｃ」に対応する操作軌跡を描くように操作することにより）、入力に至る操作回数を少なくすることが可能となるから、入力の煩わしさが減るというメリットがある。
【００１９】
しかも、「Ｃ」が表示されている位置を探し、そこまでカーソルを移動させて決定するという操作入力から、予め定められた軌跡を覚えておいて、その軌跡を描くといった感覚的な操作入力になるので、慣れれば直感的な操作入力が容易となるといったメリットがある。
【００２０】
その結果、アルファベットやひらがな等の文字や数字といった入力操作や前進・後退といったコマンドの入力操作を簡素化することができる。
【００２１】
また、「ゲームのコマンド」とは、具体的には、カーソルの前進・後退移動、選択・決定といった一般的なコマンドから、ゲーム進行に影響を及ぼすこと（ある軌跡を描いたらキャラクタがジャンプする・消える、ある軌跡を描いたら魔法が出る）を含むものである。特に、ゲームの進行に影響を及ぼすことをゲーム機用コントローラで行う場合には、従来では、ゲーム機用コントローラにおける前後左右方向等の多方向に操作することができる操作部とボタンキーとの組み合わせによって達成されることが多かったが、本発明によれば、ゲーム機用コントローラの操作部のみの操作によって達成でき、ゲームにおける操作性を向上することができる。
【００２２】
（３）  ゲームの内容を出力表示する表示装置に接続されたゲーム機において、前記表示装置は、前記操作軌跡をある領域の範囲で操作されるように規制する基準指標が表示され、当該基準指標に対して、前記ゲーム機用コントローラの前記操作部の操作に応じた操作軌跡の表示が行われることを特徴とする（１）又は（２）記載のゲーム機。
【００２３】
本発明によれば、表示装置に基準指標と操作軌跡を表示し、ゲームプレイヤーは基準指標内を規制されて動くポインタが描く軌跡を見ながら、操作部を操作することとなるので、識別記号（文字又は数字或いはゲームのコマンド）の入力誤りを防止することが可能となる。
【００２４】
すなわち、ゲーム機用コントローラの操作部によって予め定められた操作軌跡を描くように操作する形態を採用した場合、特に、操作部としての多方向操作キーが（４）に示す３６０度方向に可動な入力装置であると（例えば、ソニー社が販売するプレイステーション２のコントローラにおけるアナログスティック）、当該多方向操作キーによって微妙な動きが可能な反面、入力する人の癖の影響が大きくなりがちであるから、入力する人の間でのバラツキを許容する程度の調整を十分考慮するか、或いは、その入力する人ごとの入力のバラツキを小さくすることが必要である。
【００２５】
そこで、前記入力のバラツキを小さくするために、テンプレートに相当するものを表示画面に表示しつつ、そのテンプレートに沿って操作軌跡に応じたポインタ（指標画像）を移動して表示させることにより、人ごとの入力のバラツキを小さくことができる。
【００２６】
ここで、「操作軌跡をある領域の範囲で操作されるように規制する基準指標を表示し」とは、テンプレートを表示するものでもよいし、碁盤の目のような基準線が複数表示されるようなもの、或いは、多方向操作キーの操作部の可動可能なサークル状の領域を表示するものであってもよい。
【００２７】
また、「規制する」とは、ポインタの可動領域内に、常に多方向操作キーの操作に応じたポインタの表示がなされるように強制的な規制を行うことを意味し、このような規制は「前記操作部の有効可動操作範囲を示す領域の範囲が設定されているとともに、前記操作部の操作により生じる操作軌跡に応じて前記領域の範囲内を移動する前記操作軌跡を当該領域の範囲に上書き表示可能にする」ことによって可能となる。
【００２８】
なお、入力誤りを防止する観点からは表示装置に基準指標と操作軌跡を表示する方が好ましいが、多方向操作キーの操作に慣れてしまえば、基準指標と操作軌跡といった入力の補助を必要としない。このように、表示装置に基準指標と操作軌跡を表示するか否かといったモードをゲーム機に付加したり、ゲーム内で選択させたりすることもできる。
【００２９】
また、ユーザー認証としての「ロックを掛け、かつ、そのロック状態を解除するためのコマンドコード」を入力する場合には、他人にその入力軌跡を盗み見られないようにするためにも、表示装置に基準指標と操作軌跡を表示しない方が好ましい。
【００３０】
（４）  前記ゲーム機用コントローラの前記操作部は、前後左右方向に傾倒・押圧操作可能となっている８方向操作キー又は３６０度方向可動の多方向スティック型キーであることを特徴とする（１）から（３）いずれか記載のゲーム機。
【００３１】
本発明によれば、操作部は、前後左右方向に傾倒・押圧操作可能となっている８方向操作キー又は３６０度方向可動の多方向スティック型キーとなっており、ゲーム機のコントローラとして従来から採用されている８方向操作キーや３６０度方向可動の多方向スティック型キーを採用することにより、１つの多方向操作キーでより沢山の入力パターンを入力することができる。
【００３２】
また、ゲーム機用コントローラの３６０度方向可動の多方向スティック型キーは、前後左右方向及び円周方向の多方向に操作することができるものであるから、このようなものを用いた場合にはスムーズな操作による操作軌跡の表示が可能となる。また、入力しようとする文字又は数字そのものを操作軌跡とする操作を行うことにより、ユーザーにとっては、操作軌跡の把握が容易であり、他の文字又は数字或いはコマンドと重複しない限り、できるだけ覚えやすい操作軌跡を採用した方が好ましい。
【００３３】
また、３６０度方向可動の多方向スティック型キーでは、ユーザーがキーから手を離すと、スティックは必ずニュートラルの位置（真ん中）に戻ることを利用して、ある文字又は数字或いは各種機能の実行の契機となるコマンドの入力ができるように制御することもできる。
【００３４】
なお、前記基準指標に描かれる操作軌跡は、所定の文字又は数字或いは各種機能の実行の契機となるコマンドコードの入力が完了するまで継続表示され、当該所定の文字又は数字或いは各種機能の実行の契機となるコマンドコードの入力が完了したら当該操作軌跡が消去されることを特徴とする（２）記載のゲーム機を提供することもできる。
【００３５】
本発明によれば、操作軌跡を何らかの文字等の入力が完了するまで継続して表示することにより、残像的なポインタとしての移動軌跡が表示画面の基準指標に表示されるから、入力誤りなどの恐れを更に防止することが可能となる。
【００３６】
例えば「Ｌ」という文字を入力したい場合、多方向操作キー入力装置を「Ｌ」字型に動かして、基準指標に操作軌跡Ｌを描くわけであるが、「Ｌ」という文字が入力されるまでは操作軌跡を継続表示する。そして、「Ｌ」という文字の入力が完了したら、基準指標に表示されている操作軌跡を消去する。こうして、一旦ある文字が入力されると操作軌跡を消去して、次の文字の入力を可能としている。
【００３７】
また、本発明においては、以下に示すように、ゲーム機の識別記号認識方法及び当該識別記号認識方法を実行可能なプログラム、並びに当該プログラムを格納した記憶媒体を提供する。
【００３８】
（５）  ゲーム機本体に対して操作入力を行い、前後左右方向等の多方向に操作することができる操作部を有するゲーム機用コントローラと接続されているゲーム機の識別記号認識方法において、前記ゲーム機用コントローラの前記操作部の操作により生じた軌跡を操作軌跡として入力せしめるステップと、前記操作軌跡を何らかの識別記号として認識せしめるステップと、を含むゲーム機の識別記号認識方法。
【００３９】
（６）  前記何らかの識別記号は、文字又は数字或いはゲームのコマンドであって、前記ゲーム機用コントローラの前記操作部から入力された操作軌跡に基づいて、文字又は数字或いはゲームのコマンドの認識をそれぞれ行わしめることを特徴とする（５）記載のゲーム機の識別記号認識方法。
【００４０】
（７）  ゲームの内容を出力表示する表示装置に接続されたゲーム機の識別記号認識方法において、前記表示装置は、前記操作軌跡をある領域の範囲で操作されるように規制する基準指標を表示せしめるステップと、前記基準指標に対して、前記ゲーム機用コントローラの前記操作部の操作に応じた操作軌跡の表示を行わしめるステップと、を含むことを特徴とする（５）又は（６）記載のゲーム機の識別記号認識方法。
【００４１】
（８）  （５）から（７）いずれか記載のゲーム機の識別記号認識方法を実行可能なプログラム。
【００４２】
（９）  （８）記載のプログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【００４３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面に基づき説明する。
【００４４】
上述したように、家庭用テレビゲーム機は、図１に示すように、ゲーム機本体１と、表示装置（テレビ）６と、ゲーム機用コントローラ２と、から構成されている。
【００４５】
表示装置６は、ゲームの内容を出力表示するものであり、表示装置６とゲーム機本体１とが接続されることによって、ゲーム機本体１から表示装置６にゲームの進行状況に応じた画像が送信される。
【００４６】
ゲーム機用コントローラ２は、ゲーム機本体１に対して操作入力を行い、前後左右方向等の多方向に操作することができる操作部５ｂを有するものであって、ゲーム機用コントローラ２とゲーム機本体１とが接続されることによって、ゲーム機用コントローラ２からゲーム機本体１に操作情報が送信される。
【００４７】
ここで、本発明の好適な実施の形態に係る操作情報としては、ゲーム機用コントローラ２の操作部５ｂから入力された操作軌跡に関する情報のことである。
【００４８】
そして、ゲーム機用コントローラ２は、丸形ボタンキー５ａと、十字型キー５ｂと、四角形ボタンキー５ｃと、が設けられており、十字型キー５ｂによってコマンドを選択し、丸形ボタンキー５ａや四角形ボタンキー５ｃによって選択したコマンドを決定することができる。
【００４９】
なお、ゲーム用コントローラ２の操作部には、図１では、十字型キー５ｂを採用している形態を示すが、他には、前後左右方向に傾倒・押圧操作可能となっている８方向操作キー又は３６０度方向可動の多方向スティック型キーであってもよく、操作性の面からしても、これらの８方向操作キー又は３６０度方向可動の多方向スティック型キーによる方が好ましい。
【００５０】
次に、図３に基づいて、ゲーム機用コントローラ２の操作部の操作機構２０の構造について説明する。
【００５１】
図３を参照して、多方向操作キーは、カバー３に装着されており、前後方向に傾倒操作し、かつ、下方向に降下動作する操作機構２０と、キートップ３０の傾倒・降下動作によりオン・オフする９個の板ばね接点２Ａを含む回路基板１Ａと、操作機構２０と回路基板１Ａとの間に配置されるキートップ３０と、を備えており、操作部５ｂの操作による操作機構２０の傾倒・押圧操作によって、文字又は数字或いはゲームのコマンドを空で入力できるようになっている。
【００５２】
ゲーム機用コントローラ２には、多方向操作キー５ｂの操作機構２０を挿入するための孔１０ａが形成されている。この孔１０ａは、円形形状を呈しており、上下方向に沿って開口している。孔１０ａの周壁の前後方向下側両端には、操作機構２０を装着するための一対の切り欠き１０ｂが形成されている。これら切り欠き１０ｂは、半円形状を呈しており、下方に向かって開口している。
【００５３】
第３図〜第６図を参照して、操作機構２０は、上記各切り欠き１０ｂに回動自在に係合される第１回動部材２６と、上記各切り欠き１０ｂと直交する左右方向を中心として第１回動部材２６が装着される第２回動部材２４と、第２回動部材２４の中心部を貫通するように装着されるプッシュキー２２と、を備えている。
【００５４】
第１回動部材２６は、リング形状を呈している。この第１回動部材２６は、リング状の外周から前後方向に突出して上記各切り欠き１０ｂに係合支持される回動軸２６ａと、回動軸２６ａの延びる方向と直交する左右方向下端に形成されている一対の回動凹部２６ｂと、を備えており、これら回動軸２６ａ及び回動凹部２６ｂの両者を一体成形して成る。回動軸２６ａは、円筒を半分にして半円状に延在させることで、その上下方向の高さを低くしており、一方、回動凹部２６ｂは、回動軸２６ａと同様に半円状に切り欠くことで、その上下方向の高さを低くしている。
【００５５】
第２回動部材２４は、第１回動部材２６の回動凹部２６ｂを回動自在に支持する円筒部２４ｂと、円筒部２４ｂの上端において第２プッシュ部２２ｃに延在する上面部２４ｃと、を備えており、これら円筒部２４ｂ及び上面部２４ｃの両者を一体成形して成る。円筒部２４ｂには、その外周から前後方向に突出する回動軸２４ａが一体的に形成されており、この回動軸２４ａは、第１回動部材２６の回動軸２６ａと同様に円周を半分にして半円状に延在させることで、その上下方向の高さを低くしている。上面部２４ｃには、表面の中心部から円筒部２４ｂ内に貫通する貫通孔２４ｄ１０ａが形成されており、この貫通孔２４ｄ−１０ａには、下方からプッシュキー２２が装着される。
【００５６】
プッシュキー２２は、円板状に形成されている第１プッシュ部２２ａと、第１プッシュ部２２ａの下端から外方に向かって延在するリブ２２ｂと、リブ２２ｂの底面の中心から更に下方に突出する第２プッシュ部２２ｃと、を備えており、これら第１プッシュ部２２ａ、リブ２２ｂ及び第２プッシュ部２２ｃの三者を一体成形して成る。
【００５７】
回路基板１Ａの表面には、所定の回路設計に基づき回路パターン（図示せず）が固着形成されており、この回路パターン上に、板ばね２ｃ（図６参照）を設けることにより、９個の板ばね接点２Ａが形成されている。これら板ばね接点２Ａのうち８個の接点は、多方向操作キー５ｂを組み立て、ゲーム機用コントローラ２に組み込んだときに第２プッシュ部２２ｃと対峙する、１個の接点を中心とした同一円周上において互いに４５度位相させた状態で等間隔をあけて配置されている。
【００５８】
各板ばね接点２Ａの近傍には、ＬＥＤ（図示せず）が実装されている。なお、回路基板１Ａには、当該基板１Ａをカバー３にねじ止めするための複数のねじ孔１０ａ（図３においては４つ）が開けられている。
【００５９】
キートップ３０は、回路基板１Ａの表面上に配置される矩形の薄板部材であって、シリコンゴム等の軟質材から製作されている。このキートップ３０の裏面には、第１回動部材２６及び第２回動部材２４による前後左右方向の傾倒動作、並びにプッシュキー２２による下方向の降下動作にそれぞれ対応できるように、９個の凹部３０ａが形成されている。換言すると、各板ばね接点２Ａは、それぞれ、各凹部３０ａに仕切られて当該各凹部３０ａ内で独立して動作するようになっている。これら各凹部３０ａには、その内部中心から下方に向かって突出する突起３０ｂが一体的に形成されている。
【００６０】
次に、図７〜図９を参照して、上記多方向操作キー５ｂの操作に伴う各要素の動作について説明する。
【００６１】
操作機構２０のブッシュキーの第２プッシュ部２２ｃを中心として、操作部５ｂの操作によって円周方向及び前後左右に作用することができる。この円周方向とは、図１２又は図１３の点線で示す有効可動範囲Ｅの外円周に相当する。
【００６２】
以下にこの操作機構２０の作用について詳述する。なお、操作部５ｂには、８方向操作キーに限らず、ソニー製のプレイステーション２のコントローラに採用されているような周知の３６０度方向可動の多方向スティック型キーを採用することもでき、このような３６０度方向可動の多方向スティック型キーにより沢山の種類の入力形態を具備することができる。
【００６３】
図７に示すように、プッシュキー２２は、図８において矢印で示す方向から押圧を加えると降下し、第２プッシュ部２２ｃがキートップ３０の上面に押圧を加える。そうすると、キートップ３０は、第２プッシュ部２２ｃの押圧力により上部が変形し、突起３０ｂが回路基板１Ａ上に設けられている板ばね接点２Ａの板ばね２ｃ（図６参照）の上部に降下する。これに伴い、板ばね２ｃは、突起３０ｂにより変形し、第２パターン２ｂ（図６参照）に当接する。
【００６４】
このように、突起３０ｂが降下して板ばね２ｃが第２パターン２ｂに当接すると、電流が第１パターン２ａ（図７参照）から板ばね２ｃを介して第２パターン２ｂに流れる。この電流を操作情報としてゲーム機に送信し、それをゲーム機の記憶手段に記憶していく。
【００６５】
なお、上記押圧を解除すると、プッシュキー２２は、キートップ３０と板ばね２ｃとの弾性復元により押し上げられ、元の状態（ニュートラル）に戻る。
【００６６】
また、第１回動部材２６は、第２回動部材２４の上端に対して、図８において、矢印で示す方向から押圧を加えることにより、第１回動部材２６の回動軸２６ａを中心に矢印方向に回動する。この動作に案内されて、第２回動部材２４は、図８に示すように傾く。
【００６７】
このように、第２回動部材２４が傾くと、第２回動部材２４の円筒部２４ｂの下端がキートップ３０の上面に押圧を加える。そうすると、キートップ３０は、円筒部２４ｂの下端に押されて上部が変形し、突起３０ｂが回路基板１Ａ上に設けた板ばね接点２Ａの板ばね２ｃ（図６参照）の上部に降下する。これに伴って、板ばね２ｃは、変形して第２パターン２ｂ（図６参照）に当接し、電流が第１パターン２ａ（図６参照）から板ばね２ｃを介して第２パターン２ｂに流れる。なお、上記押圧を解除すると、第１回動部材２６及び第２回動部材２４の両者は、キートップ３０と板ばね２ｃとの弾性力により押し上げられて回動し、元の状態に戻る。
【００６８】
一方、第２回動部材２４は、その上端部に対して、図９において、矢印で示す方向から押圧を加えると、回動軸２４ａを中心として矢印Ｄ方向に回動し、図９に示すように傾く。
【００６９】
このように、第２回動部材２４が回動して傾くと、第２回動部材２４の円筒部２４ｂの下端がキートップ３０の上面に押し力を加える。そうすると、キートップ３０は、円筒部２４ｂの下端により押されてその上部が変形し、突起３０ｂが回路基板１Ａ上に設けた板ばね接点２Ａの板ばね２ｃ（図６参照）の上部に降下する。これに伴い、板ばね２ｃは、変形して第２パターン２ｂ（図６参照）に当接し、電流が第１パターン２ａ（図６参照）から板ばね２ｃを介して第２パターン２ｂに流れる。
【００７０】
なお、上記押圧を解除すると、第１回動部材２６及び第２回動部材２４の両者は、キートップ３０と板ばね２ｃとの弾性力により押し上げられて回動し、元の状態に戻る。
【００７１】
図１０を参照して、多方向操作キー５ｂによる入力操作に利用される電気的構成について説明する。
【００７２】
図１０において、符号１００はインターフェイス１００であって、このインターフェイス１００には、ゲーム機用コントローラ２の多方向操作キー５ｂと、ゲーム機１の制御中枢を司るＣＰＵ１１０と、表示装置であるディスプレイ６に接続されており、ディスプレイ６は、ゲーム機１にあるディスプレイ駆動回路１２０を介して接続されている。
【００７３】
ＣＰＵ１１０には、ＲＡＭ１３０及びＲＯＭ１４０が接続されており、ＲＯＭ１４０に記憶されているプログラムに従って制御を行う。このＣＰＵ１１０には、インターフェイス１００を介して多方向操作キー５ｂの操作出力が与えられており、この操作出力に基づきディスプレイ駆動回路１２０を制御する。また、操作軌跡を何らかの識別記号として認識する認識手段としての役割も果たしている。
【００７４】
ＲＡＭ１３０は、ゲームを実行させるための各種データを記憶している。特に、このＲＡＭ１３０には、所要数の文字又は数字或いはコマンドコードが記憶されている比較データ１５０が含まれる。また、ＲＡＭ１３０には、ゲーム機用コントローラの操作部の操作により生じた軌跡を操作軌跡として入力する入力手段としての記憶部として機能するところでもある。
【００７５】
ＲＯＭ１４０は、ゲームプログラムを実行するための前処理を行う各種の制御プログラムを記憶している。
【００７６】
本発明に係る入力方法を格納した記憶媒体としては、ＲＯＭ１４０やＲＡＭ１３０があり、当該入力方法の制御プログラムには、多方向操作キー５ｂを傾倒・押圧操作することにより文字又は数字或いはゲームのコマンドが入力されると、当該文字又は数字或いはゲームのコマンドを構成する各符号の入力操作に伴う多方向操作キー５ｂの操作軌跡Ｌと、比較データ１５０に記憶されている文字又は数字或いはコマンドコードを構成する各符号と、の両者を比較し、入力コマンドを認識するための認識手段としての認識プログラムと、認識プログラムにより入力コマンドが入力された場合には、当該コマンドコードに関連する表示画像を表示装置としてのディスプレイ６に表示させる一方、入力コマンドコードが認識されない場合には、その旨をディスプレイ６に表示させるための表示制御プログラムと、前記ディスプレイ６に、前記操作軌跡Ｌをある領域の範囲Ｅ（この実施の形態では、第１４図の符号Ｅで示す円内）で操作されるように規制する基準指標Ｐを表示し、当該基準指標Ｐに対しては、多方向操作キー５ｂの操作軌跡Ｌを前記領域の範囲Ｅ内に上書き表示を行うテンプレート表示プログラムと、基準指標を越えて多方向操作キー５ｂを操作してもその軌跡がディスプレイ６に表示されないように制御する規制プログラムと、が含まれる。
【００７７】
特に、テンプレート表示プログラムと規制プログラムは、従来から周知のマイクロソフト社から提供されているウンドウズソフトのマウスポインタが表示画面内で移動するような感覚で操作が可能であり、マウスポインタ（指標画像）の移動軌跡の集合体を操作軌跡Ｌとして、各符号の入力が確定するまでの間、継続的に軌跡を表示するように制御される。
【００７８】
この実施の形態では、図１２〜図１４に示すように、各符号の操作軌跡Ｌを図示しているが前記指標画像（マウスポインタ相当するもの）は図示していないが、前記指標画像の移動軌跡の集合体が操作軌跡Ｌである。
【００７９】
図１１を参照して、本発明の実施の形態に係る文字入力処理について説明する。なお、以下では文字を入力する場合についてのみを説明するが、これは数字の場合でもコマンドコードの場合でも同じである。
【００８０】
まずは、操作軌跡の入力が行われたか否かを判断する（ステップＳ３１）。操作軌跡の入力は、ユーザーが多方向操作キー５ｂを、その操作軌跡Ｌが文字又は数字、或いは象形文字等の図案化されたゲームのコマンドを構成する各符号を描くように傾倒・押圧操作することによって、多方向操作キー５ｂの操作に応じた操作軌跡が入力される。
【００８１】
一方、操作軌跡の入力が行われていないと判別したときには、操作軌跡の入力を待つ状態となる。
【００８２】
次に、多方向操作キー５ｂの操作に応じた操作軌跡が入力されると、その操作軌跡をディスプレイ６に表示する（ステップＳ３２）。ディスプレイ６には、図１２（Ａ）に示す基準指標が表示されており、この基準指標のある領域におけるポインタが、多方向操作キー５ｂの操作に応じた動きをすることで操作軌跡を描くこととなり、基準指標に操作軌跡が上書き表示されていく。
【００８３】
この際には、図１０に示すように、多方向操作キー５ｂの操作情報が、ＣＰＵ１１０の制御の下にインターフェイス１００を通して、記憶手段としてのＲＡＭ１３０に逐次送られることとなり、逐次送られた操作情報を連続化して操作軌跡の情報を構成する。そして、この操作軌跡の情報をＲＡＭ１３０に一時的に格納した状態で、操作軌跡の情報を画像情報出力手段としてのディスプレイ駆動回路１２０に送り、操作軌跡がディスプレイ６に表示されることとなる。
【００８４】
なお、ディスプレイ６に操作軌跡を表示しない状態（非表示モード）の場合には、操作軌跡の情報がＲＡＭ１３０に一時的に格納されるだけで、操作軌跡の情報はディスプレイ駆動回路１２０に送られない。
【００８５】
このようにして操作軌跡の入力・表示が行われ、予め定められた操作軌跡が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３３）。
【００８６】
ここで、予め定められた操作軌跡が入力されたと判別したときには、当該操作軌跡に対応する所定の文字を認識し、文字入力される（ステップＳ３６）。入力された文字は、ディスプレイ６上に表示される。
【００８７】
ステップＳ３６において所定の文字が認識されて入力されると、ディスプレイ６に表示されている操作軌跡を消去して（ステップＳ３７）、本サブルーチンを終了する。この際には、既にＲＡＭ１３０に格納されている操作軌跡の情報を消去して、新たな操作軌跡の情報をディスプレイ駆動回路１２０に送り、操作軌跡がディスプレイ６に表示されることによって、消去された分の操作軌跡の情報に対応する操作軌跡がディスプレイ６から消去される。なお、ディスプレイ６に操作軌跡を表示しない状態（非表示モード）の場合には、既にＲＡＭ１３０に格納されている操作軌跡の情報が消去されるだけで、新たな操作軌跡の情報はディスプレイ駆動回路１２０に送られない。
【００８８】
一方、ステップＳ３３において、予め定められた操作軌跡が入力されないと判別したときには、更に操作軌跡の入力を待つこととなるが、この場合でも、既に入力された操作軌跡を消去するか否かを判断する（ステップＳ３４）。操作軌跡を消去すると判別したときには、操作軌跡を消去し（ステップＳ３５）、処理をステップＳ３１に戻すが、操作軌跡を消去しないと判別したときには、直ちに処理をステップＳ３１に戻す。なお、操作軌跡を消去する際のシステムについては、上述したステップＳ３７と同様である。
【００８９】
ステップＳ３４における操作軌跡の消去は、例えば、所定時間が経過すると既に入力されている操作軌跡を一斉に消去するという方式でも、メモリに納まりきれない操作軌跡に関する情報を古いものから逐次消去していくという方式でもよく、その態様は問わない。
【００９０】
本発明の実施の形態においては、多方向操作キー５ｂを、その操作軌跡Ｌが文字又は数字、或いは象形文字等の図案化されたゲームのコマンドを構成する各符号を描くように傾倒・押圧操作することによって、文字又は数字、或いはゲームのコマンドを入力できるようになっている。そのため、文字又は数字、或いはゲームのコマンドの入力操作は、多方向操作キー５ｂを頭でイメージしたコマンドコードの各符号をそのイメージ通りに操作するといった入力操作により達成することも可能となる。また、頭でイメージして多方向操作キー５ｂを操作することが困難な場合でも、前記円状の基準指標Ｐの上に操作軌跡Ｌを上書きしてディスプレイ６に表示されるから、その空での操作が苦手な操作者でも容易に操作が可能となる。
【００９１】
これにより、文字又は数字或いはゲームのコマンドの入力操作を簡素化できる。例えば、図１２〜図１４より明らかなように、アルファベットを入力することを一つの多方向入力装置で達成可能である。加えて、文字又は数字或いはコマンドコードがロック設定／解除機能に係る認証コードの場合には、そのコードを文字・数字に図形を組み合わせた体系的な纏りとすることができる。その結果、セキュリティーに関わる認証コードは、オリジナリティーに富んだものとなり、もってセキュリティーをより厳格なものとすることができる。また、このような操作軌跡を、例えばＲＰＧゲームでの魔法の選択手段としておくと、魔法のコマンドから選択しなくても、操作軌跡を描くだけで魔法が選択できるという、新たなゲーム性を付加したものも提供することができる。
【００９２】
また、多方向操作キー５ｂを操作することによりゲームのコマンドが入力されると、ＣＰＵ１１０は、当該コマンドを構成する各符号の入力操作に伴う多方向操作キーの操作により生じた操作軌跡Ｌ、及び比較データ１５０に予め記憶登録されている文字又は数字或いはコマンドコードを構成する各符号の両者を比較し、入力を認識する。このとき、所定の入力が認識された場合には、ＣＰＵ１１０は、当該所定の入力に関連する表示画像をディスプレイ６に表示させる。一方、所定の入力が認識されない場合には、ＣＰＵ１１０は、その旨をディスプレイ６に表示させる。そのため、プレイヤーは、前記入力操作の結果を知ることができる結果、多方向操作キー５ｂを利用した入力操作にいち早く慣れることになる。
【００９３】
次に、文字又は数字或いはゲームのコマンドの入力操作の一例を図１２〜図１４に示す。
【００９４】
図１２において、（Ａ）はディスプレイ６に表示される基準指標Ｐ、（Ｂ）及び（Ｃ）はモード切り替え入力操作の一例を示す図である。
【００９５】
図１３において、（Ａ）はバックスペースの入力操作の例、（Ｂ）はスペースの入力操作の例、（Ｃ）はクリアの入力操作の例を示す図である。
【００９６】
図１４において、（Ａ）はアルファベットＡの入力例、（Ｂ）はアルファベットＢの入力例、（Ｃ）はアルファベットＣの入力例、（Ｄ）はアルファベットＤの入力例、（Ｅ）はアルファベットＥの入力例、（Ｆ）はアルファベットＦの入力例、（Ｇ）はアルファベットＧの入力例、（Ｈ）はアルファベットＨの入力例である。
【００９７】
この入力例では、操作軌跡Ｌが図１２〜図１４に実線で示されており、基準指標Ｐが図１２（Ｂ），図１２（Ｃ）、図１３（Ａ）〜（Ｃ）に点線の円周と十字で示されている。つまり、点線で示される領域Ｅが、「操作軌跡Ｌをある領域の範囲で操作されるように規制する基準指標」である。従って、領域Ｅから外れるような多方向操作キー５ｂの操作を行っても、この操作の操作軌跡に応じたポインタが領域Ｅから外れて表示されることはなく、領域Ｅから外れるような多方向操作キー５ｂの操作は無視されるように規制されている。
【００９８】
また、図１４（Ａ）〜（Ｈ）に示すように、アルファベット「Ａ」〜「Ｈ」を入力する場合には、その文字を一筆書きするようなイメージで可及的に入力可能なように、操作軌跡Ｌを予め定めているため、使用者がその操作軌跡Ｌを覚えて再現することが容易となる。このようにして、アルファベット「Ａ」〜「Ｈ」以外にも「Ｉ」〜「Ｚ」の操作軌跡Ｌを定めておけば、すべてのアルファベットの入力が可能となる。同様に、「０」〜「９」の操作軌跡Ｌを定めておけば、すべての数字の入力も可能となる。
【００９９】
図１２（Ａ）は、（Ｂ）及び（Ｃ）の点線の円で示す有効可動操作範囲Ｅであって、ゲーム機用コントローラ２での文字又は数字或いはコマンドコードの入力前のディフォルト状態時にディスプレイ６に表示される画像である。
【０１００】
【発明の効果】
本発明によると、ゲーム機用コントローラの多方向操作キーを用いて文字及び数字或いはゲームのコマンドの入力操作を簡素化することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  家庭用テレビゲーム機に係る装置を示す図である。
【図２】  従来のゲームにおける文字入力場面を示す図である。
【図３】  ゲーム機用コントローラの操作部の分解斜視図である。
【図４】  図３のＡ−Ａ線に沿う断面図である。
【図５】  図３のＢ−Ｂ線に沿う断面図である。
【図６】  図４のＥ部拡大斜視図である。
【図７】  プッシュキーに押圧を加えた状態を示す断面図である。
【図８】  第２回動部材の上部に押圧を加えた状態を示す断面図である。
【図９】  第２回動部材の他の上部に押圧を加えた状態を示す断面図である。
【図１０】  入力操作に利用される電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】  文字入力に関連する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】  （Ａ）は表示装置に表示される基準指標、（Ｂ），（Ｃ）はモード切り替え入力操作の一例を示す図である。
【図１３】  本発明の実施の形態に係る入力操作の例を示す図である。
【図１４】  本発明の実施の形態に係る入力操作の例を示す図である。
【符号の説明】
１    ゲーム機本体（ゲーム機）
２    ゲーム機用コントローラ
３    接続ケーブル
５ａ、５ｃ    ボタンキー
５ｂ  多方向操作キー（操作部）
６  表示装置（ディスプレイ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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