(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のフレームからなる連続画像であって、発光領域を含む画像に対する画像処理をコンピュータに実行させるための画像処理プログラムであって、
注目フレームの画像における発光領域に対してブラー処理を施すブラー処理工程と、
前記注目フレームよりも従前のフレームの画像に含まれる発光領域の画像を構成している画素の透明度を上げる処理を行い、当該処理の際、前記注目フレームに対してより過去のフレーム程、透明度の上げる量を大きくする透明度制御工程と、
前記透明度制御工程で処理された各フレームの画像を、前記ブラー処理工程でブラー処理を施された前記注目フレームの画像に合成する合成工程のプログラムとを含み、
前記合成工程で得られた画像を前記コンピュータが有する表示部に表示させることを特徴とする画像処理プログラム。
【請求項２】
前記ブラー処理工程では、
所定のパターンを所定の配置に再帰的に配置することで得られるパターンを、発光領域内に配置することを特徴とする請求項１に記載の画像処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像処理プログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
画像処理技術において、ブラー処理というものがある。これは対象となるオブジェクトを暈かす処理である。またこのブラー処理を動画に適用することで、複数のフレームの画像を用いて、この複数のフレーム間で動いた物体（以下、注目物体）の動きの軌跡を表現することができる。具体的には、現在表示しようとするフレームにおける注目物体の画像は通常通りに表示し、この画像に、過去のフレームにおける注目物体の画像を、過去の画像ほど透明度を上げて（α値を下げて）合成表示する。これにより、現在表示しようとするフレームにおいて、注目物体と共に、過去に動いた軌跡をぼかして表示することができる。
【０００３】
一方、コンピュータを用いてセルアニメーションを描画する場合に、透過光表現というものがある。これは、コンピュータ上のアニメーション画像において透明感のある光を表現する方法である。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記アニメーション画像には発光している領域（たとえば、発光している車のヘットライト、発光している看板、発光している街頭等を表示している領域）が存在する場合がある。このような領域を表現するには図２に示すように、発光体の領域２０１周辺に透明感のある光２０２（すなわち透過光）を表示させることが好ましい。これは実際には、観察者と発光体との距離、空気中の湿度等により、発光体がぼけて見えることに起因する。
【０００５】
本発明はこのような点を考慮して成されたものであり、発光領域に対してのみブラー処理を施し、発光領域周辺に透過光を表現することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の目的を達成するために、例えば本発明の画像処理プログラムは以下の構成を備える。
【０００７】
すなわち、複数のフレームからなる連続画像であって、発光領域を含む画像に対する画像処理をコンピュータに実行させるための画像処理プログラムであって、
注目フレームの画像における発光領域に対してブラー処理を施すブラー処理工程と、
前記注目フレームよりも従前のフレームの画像に含まれる発光領域の画像を構成している画素の透明度を上げる処理を行い、当該処理の際、前記注目フレームに対してより過去のフレーム程、透明度の上げる量を大きくする透明度制御工程と、
前記透明度制御工程で処理された各フレームの画像を、前記ブラー処理工程でブラー処理を施された前記注目フレームの画像に合成する合成工程のプログラムとを含み、
前記合成工程で得られた画像を前記コンピュータが有する表示部に表示させることを特徴とする。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。なお、本発明の画像処理プログラムは、アニメーション画像のうち発光する領域（発光領域）に対してのみブラー処理を施す。これにより、発光領域の周辺に透過光を表現することができ、その結果、発光領域の周辺を発光領域の色で暈かすことができる。また、動画像において、各画像間で画像内における発光領域の位置が変化した場合、その位置の変化の軌跡を、過去の発光領域ほど透明度を高く表現する。以下の実施形態では上記アニメーション画像をゲーム画面の画像に適用した場合について説明するが、これに限定されるものではない。
【００１２】
［第１の実施形態］
図１に本実施形態における画像処理プログラムを実行するゲーム装置の基本構成を示す。図１は本実施形態におけるゲーム装置の基本構成を示すブロック図である。１０１はＣＰＵで、ＲＡＭ１０２やＲＯＭ１０５に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置全体の制御を行うと共に、後述の画像処理を実行する。１０２はＲＡＭで、外部記憶装置１０９内に格納されたゲーム用プログラム１１０やゲーム用データ１１１（詳細は後述）を読み込むエリアを備えると共に、ＣＰＵ１０１が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。また、ＲＡＭ１０２は表示する各フレーム毎のゲーム画面を格納するフレームバッファとして機能する第１のバッファ１０２ａと、後述の第２のバッファ１０２ｂとを備える。
【００１３】
１０３は操作部で、ゲーム中のキャラクタやカーソルなどの移動を指示する指示部１０３ａや、決定やキャンセルなどの指示を入力するボタン１０３ｂ、１０３ｃを備える。１０４は通信Ｉ／Ｆで、他のゲーム装置とケーブルを介して接続する為のＩ／Ｆとして機能する。１０５はＲＯＭで、本ゲーム装置全体の制御を行うプログラム（例えば本ゲーム装置のブートプログラム）やデータ（例えば本ゲーム装置の設定データ）等を格納する。１０６は表示部で、ＣＲＴや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面（ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面）を表示する。
【００１４】
１０７はサウンド処理装置で、ゲーム用データ１１１に含まれるサウンドデータに基づいてＢＧＭや効果音を生成し、スピーカ１０８に生成したＢＧＭや効果音などを出力する。１０９は外部記憶装置で、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカセットなどにより構成されており、ゲーム用プログラム１１０、ゲーム用データ１１１、そしてユーザデータ１１２を格納する。格納されているデータは必要に応じてＲＡＭ１０２に読み出される。ゲーム用プログラム１１０はゲーム全体の制御を行うプログラムである。
【００１５】
１１１はゲーム用データで、ゲーム画面を構成する各オブジェクト（ゲーム中に登場するキャラクタやゲームフィールド等）の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ等を含む。１１２はユーザデータで、プレーヤの過去のゲーム戦績などに関するデータである。１１３は上述の各部を繋ぐバスである。
【００１６】
上記構成を備えるゲーム装置において、発光領域を含むゲーム画面を表示部１０６に表示する際に行われる処理について以下、説明する。図３に、発光領域を含むゲーム画面を示す。同図において３００は建物の画像である。一方、３０１乃至３０４は建物の窓の画像であって、発光領域として表示するためにα値を一定値θ以下に設定した画像である。なお、発光領域内の画像３０１乃至３０４を構成する各画素にも所定の色が割り当てられているものとする。また、ゲーム画面において画像３０１乃至３０４以外の部分についてはα値はθよりも大きいとする。
【００１７】
図６に、図３に示したゲーム画面（現在のフレーム）を表示部１０６に表示するまでの処理の流れを示す。まず図３に示したゲーム画面を第１のバッファ１０２ａに描画すると共に、ゲーム画面のデータ（ゲーム画面に登場する各モデル（車や建物など）のデータ）を参照して、同画面においてα値が一定値θ以下の領域、すなわち画像３０１乃至３０４のみを第２のバッファ１０２ｂの第１のエリア６０１にコピーする。そして第１のエリア６０１にコピーされた画像に対してブラー処理（後述）を施すことで、画像３０１乃至３０４を暈かした画像３０１ａ乃至３０４ａを生成する。生成された画像３０１ａ乃至３０４ａは第１のエリア６０１に保存される。
【００１８】
また、第２のバッファ１０２ｂの第２のエリア６０２には、一つ前のフレームにおける処理済みの画像（画像３０１ｂ乃至３０４ｂ）が保存されている（詳細は後述）。よってこれらの画像３０１ｂ乃至３０４ｂのα値を下げ（画像の透明度を上げ）、第１のエリア６０１に転送し、第１のエリア６０１に保存されている画像に合成することで、フレーム間におけるブラー処理（以下、モーションブラー処理）を実現した画像３０１ｃ乃至３０４ｃを生成することができる。
【００１９】
そしてこれらの画像３０１ｃ乃至３０４ｃ、すなわち第１のエリア６０１に保存されている画像群を第１のバッファ１０２ａに転送すると共に、第２のバッファ１０２ｂ第２のエリア６０２にも転送する。第１のバッファ１０２ａでは転送された画像群を画像３０１乃至３０４に合成させ、窓の部分が暈けた建物の画像を生成する。そして生成したこの画像を表示部１０６に表示する。また、画像３０１ｃ乃至３０４ｃを第２のエリア６０２に転送することで、次のフレームにおけるモーションブラー処理を実行するに際し、これらの画像３０１ｃ乃至３０４ｃを使用することができる。
【００２０】
以上の処理は各フレーム毎に行われる。これによってゲーム画面内で発光領域に対してのみブラー処理を行うことができ、その結果、発光領域周辺に対して透過光表現を実現することができ、発光領域を暈かすことができる。また、各フレーム間でゲーム画面内において発光領域の位置が変化した場合にも、その位置の変化の軌跡を、過去の発光領域ほど透明度を高く表現することができる。
【００２１】
次に、上記ブラー処理について説明する。図４にブラー処理に用いるパターンを示す。
【００２２】
同図（ａ）は後述の処理の基本となるパターン（パターン０）で、中心の１画素とこの画素の上下、左右に隣接する４画素の合計５画素により構成されている。次に、このパターン０を中心として、左右上下に同じパターン０を配置することで、同図（ｂ）に示すパターン（パターン１）が形成される。同様に、パターン１を中心として、左右上下に同じパターン１を配置することで、同図（ｃ）に示すパターン（パターン２）が形成される。このようにして、パターンｎを中心として左右上下に同じパターンｎを配置することでパターン（ｎ＋１）を再帰的に生成する。
【００２３】
そして、以上の再帰的な処理を所定回数行った結果得られるパターンｍ（ｍは１以上の整数）を、発光領域に描画する。例えば、ｍ＝２の場合（同図（ｃ）に示すパターン２を用いる場合）、パターンｍの中心の画素（同図（ｃ）では画素４０１）を発光領域を構成する各画素の位置に配置し、パターン２の集合により、発光領域を構成する。
【００２４】
図５（ａ）〜（ｃ）を参照して、８画素×８画素の領域に対してパターン１を用いてブラー処理を示す場合について説明する。同図（ａ）はブラー処理を施す対象領域（８画素×８画素）を示す図であり、同図（ｂ）はパターン１を示す図であり、同図（ｃ）は同図（ａ）に示した領域において２画素毎にパターン１を配置した結果を示す図である。同図（ｃ）に示すとおり、同図（ａ）に示した領域をパターン１を構成する各画素の粗密により表現することができ、その結果、同図（ａ）に示した領域を暈かした画像を生成することができる。
【００２５】
なお、ブラー処理に用いるパターンを構成する各画素の色は、ブラー処理を行う対象の発光領域を構成する画素の色（第１のバッファからコピーされた画像の色）にする。これにより、発光領域の色で発光領域を暈かすことが可能となる。また、ブラー処理に用いるパターンを構成する各画素の色はこれに限定されるものではなく、新たに設定した色を用いても良い。この場合、発光領域を構成する画素に予め色を設定しなくても良い。
【００２６】
図７に、上述の画像処理（ブラー処理）のフローチャートを示す。なお、図７に示したフローチャートに従ったプログラムは上記ゲーム用プログラム１１１のサブルーチンとして機能し、必要に応じて実行される。
【００２７】
まず、１フレームのゲーム画面を第１のバッファ１０２ａに描画する（ステップＳ７０１）。次に、第１のバッファ１０２ａに描画されたゲーム画面のデータを参照して、α値が一定値θ以下の領域の画像を第２のバッファ１０２ｂの第１のエリア６０１に転送する（ステップＳ７０２）。そして、第１のエリア６０１に転送された画像群に対して上記パターンを用いてブラー処理を施す（ステップＳ７０３）。そして第２のバッファ１０２ｂの第２のエリア６０２に保存されている１フレーム前のブラー処理を施された画像群を、ブラー処理を施された画像群、即ち第１のエリア６０１に保存されている画像群に合成する（ステップＳ７０４）。そして合成後の画像、即ち第１のエリア６０１に保存されている画像群を、第１のバッファ１０２ａに保存されているゲーム画面に合成する（ステップＳ７０５）。そして上記処理により生成され、第１のバッファ１０２ａに保存されているゲーム画面を表示部１０６に出力する（ステップＳ７０６）。以上の処理が終了すると、処理をゲーム本体の処理に戻す。
【００２８】
以上の説明により、本実施形態の画像処理プログラムによって、発光領域に対してのみブラー処理を施すことができ、その結果、発光領域周辺に透過光を表現することができる。
【００２９】
［第２の実施形態］
尚、第１の実施形態では説明を簡単にするために、１フレーム前のモーションブラー処理済みの画像のみを保存しているとしたが、所定数前までのモーションブラー処理済みの画像を保存しておき、過去のフレームの画像ほどα値を下げて第１のエリア６０１に保存されている画像に合成することで、より滑らかなモーションブラー処理結果を得ることができる。
【００３０】
また、過去のフレームの画像ほど透明度を上げる処理については、α値を下げる処理以外にも、例えば、過去のフレームの画像を構成する画素の間引き率を、過去のフレームの画像ほど上げる等の処理を用いても良い。
【００３１】
又、図６に示した一連の処理に用いた各バッファはこれに限定されるものではない。たとえば第１の実施形態では、第２のバッファ１０２ｂ内に第１のエリアと第２のエリアを設けていたが、例えば夫々を第３のバッファ、第４のバッファとして第２のバッファ１０２ｂの外部に設けても良い。
【００３２】
［第３の実施形態］
以上の処理（例えば図７に示したフローチャートの一部、もしくは全部に従った処理）をプログラムとしてＣＤ−Ｒ、ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる（インストール、もしくはコピーさせる）ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【００３３】
また、上記実施形態で説明した画像処理は以下の構成を備える画像処理装置でも実現可能である。すなわち、複数のフレームからなる連続画像であって、発光領域を含む画像に対して画像処理を行う画像処理装置であって、注目フレームの画像において、発光領域の画像に対してブラー処理を施すブラー処理手段と、注目フレームよりも従前のフレームの画像であって、ブラー処理手段によりブラー処理を施された画像を保存するメモリ手段と、メモリ手段に保存されている画像の透明度を制御する透明度制御手段と、透明度制御手段により透明度を制御された画像を、ブラー処理手段によりブラー処理された画像に合成する合成手段とを備え、合成手段により得られた画像を注目フレームの画像として所定の表示手段に出力することを特徴とする画像処理装置により上記実施形態で説明した一連の処理を行うことができるので、上記構成を備える画像処理装置は本発明の範疇にあることは明確である。
【００３４】
また、上記実施形態で説明した画像処理は以下の構成を備える画像処理装置でも実現可能である。すなわち、複数のフレームからなる連続画像であって、発光領域を含む画像に対して画像処理を行う画像処理装置であって、注目フレームの画像を保存する第１のメモリと、第１のメモリに保存されている注目フレームの画像のうち、発光領域の画像を保存する第２のメモリと、第２のメモリに保存されている画像に対してブラー処理を施すブラー処理手段と、注目フレームよりも従前のフレームの画像であって、ブラー処理手段によりブラー処理を施された画像を保存する第３のメモリと、第３のメモリに保存されている画像の透明度を制御する透明度制御手段と、透明度制御手段により透明度を制御された画像を、ブラー処理手段によりブラー処理を施され、第２のメモリに保存されている画像に合成すると共に、合成後の画像を第３のメモリに出力する第１の合成手段と、第１の合成手段により得られた画像を第１メモリに保存されている注目フレームの画像に合成する第２の合成手段とを備え、第２の合成手段により得られた画像を注目フレームの画像として所定の表示部に出力することを特徴とする画像処理装置により上記実施形態で説明した一連の処理を行うことができるので、上記構成を備える画像処理装置は本発明の範疇にあることは明確である。
【００３５】
【発明の効果】
以上の説明により、本発明によって発光領域に対してのみブラー処理を施し、発光領域周辺に透過光を表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態における画像処理プログラムを実行するゲーム装置の基本構成を示すブロック図である。
【図２】発光領域を説明する図である。
【図３】発光領域を含むゲーム画面を示す図である。
【図４】ブラー処理に用いるパターンを示す図である。
【図５】（ａ）はブラー処理を施す対象領域（８画素×８画素）を示す図であり、（ｂ）はパターン１を示す図であり、（ｃ）は（ａ）に示した領域において２画素毎にパターン１を配置した結果を示す図である。
【図６】図３に示したゲーム画面（現在のフレーム）を表示部１０６に表示するまでの処理の流れを示す。
【図７】本発明の第１の実施形態における画像処理（ブラー処理）のフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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