(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
異常状態を検出した後、装置の電源のＯＦＦ−ＯＮ操作によりプログラムを起動させて起動状態に復帰する機能を有する遊技機であって、
プログラムの起動時、該起動が非電源状態から電源投入初期時の起動（初期起動）であるか、前記電源投入初期以外の時期におけるリセット動作後の起動（他時期起動）であるかを判定する判定手段と、
該判定手段により、前記他時期起動であると判定された場合、不正な起動とみなして該不正起動の検出を報知するとともに、当該起動による復帰処理を禁止すべく制御する制御手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
非電源状態からの電源投入動作に応じて、プログラム起動直後所定時間、記憶状態を第１の状態に保持し、該所定時間経過後、前記記憶状態を前記第１の状態から第２の状態に変化させて保持する記憶手段
を有し、
前記判定手段は、プログラム起動直後の前記記憶手段の記憶状態に基づき当該プログラムの起動が前記初期起動であるか、前記他時期起動であるかを判定する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記記憶手段に保持した第２の状態を、前記第１の状態に復帰させる復帰手段は、電源断以外の手段を持ち得ない
ことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記判定手段により、当該プログラムの起動が前記初期起動であると判定された場合、前記制御手段は、当該プログラム起動を許可して起動処理を実行すべく制御する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店や、パチスロ専門店に設置されるパチスロ機などの遊技機に関し、特に、不正なリセット操作によるマシン起動を検出し、不正行為を防止することができる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
通常、この種のパチンコ店や、パチスロ専門店に設置されるパチスロ機などの遊技機においては、メダル詰まりや、メダルの空検知等の異常状態が発生すると、エラー状態となって遊技不可能な状態になってしまう。
【０００３】
このため、このエラー状態を解除する方法として、リセットボタン操作によるリセットや、電源ＯＦＦ→ＯＮ操作によるリセット方法がある。
【０００４】
ところで、この種の遊技機を設置している遊技店には、パチスロ等の遊技機からメダルを不正に払い出させる不正行為が多発している。
【０００５】
例えば、貯留メダルの精算時にメダルセンサ部を効かないようにする。
【０００６】
すると、メダルセンサが効かないため払い出し枚数をカウントできず、貯留枚数を超えた不正なメダルの払い出しが行われる。すなわち、遊技機内部でメダル空検知が行われるまでの間ホッパーが作動し、多くのメダルの払い出しが行われてしまう。
【０００７】
その後遊技機内部では、メダル空検知のエラー状態となる。このとき、エラー状態を解除すべく、不正にリセットボタンを操作したり、マシンにノイズを与え暴走させてリセットを働かせるようにすると、エラー状態が解除（リセット）され、マシンが正常な状態に復帰し、何も無かったように動作させることができてしまう。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
上述の如く、従来、パチンコ店や、パチスロ専門店に設置される遊技機にあっては、メダル詰まりやメダルの空検知等の異常状態が発生し、エラー状態になった場合、リセット操作を行うことでエラー状態を解除してマシンを正常な状態に復帰させるようにしているため、店側としては、不正行為された後、リセット操作まで行われてしまうと、不正行為が行われたことに全く気付くことができない。
【０００９】
このように、従来では、不正行為を防ぐ手立てが無かった。
【００１０】
そこで、本発明は上記実状を鑑み、不正なリセット操作によるマシン起動を検出し、不正行為を防止することができる遊技機の提供を目的とするものである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、異常状態を検出した後、装置の電源のＯＦＦ−ＯＮ操作によりプログラムを起動させて起動状態に復帰する機能を有する遊技機であって、プログラムの起動時、該起動が非電源状態から電源投入初期時の起動（初期起動）であるか、前記電源投入初期以外の時期におけるリセット動作後の起動（他時期起動）であるかを判定する判定手段と、該判定手段により、前記他時期起動であると判定された場合、不正な起動とみなして該不正起動の検出を報知するとともに、当該起動による復帰処理を禁止すべく制御する制御手段と
を具備することを特徴とする。
【００１２】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、
非電源状態からの電源投入動作に応じて、プログラム起動直後所定時間、記憶状態を第１の状態に保持し、該所定時間経過後、前記記憶状態を前記第１の状態から第２の状態に変化させて保持する記憶手段を有し、前記判定手段は、プログラム起動直後の前記記憶手段の記憶状態に基づき当該プログラムの起動が前記初期起動であるか、前記他時期起動であるかを判定することを特徴とする。
【００１３】
また、請求項３の発明は、請求項２の発明において、
前記記憶手段に保持した第２の状態を、前記第１の状態に復帰させる復帰手段は、電源断以外の手段を持ち得ないことを特徴とする。
【００１４】
また、請求項４の発明は、請求項１の発明において、
前記判定手段により、当該プログラムの起動が前記初期起動であると判定された場合、前記制御手段は、当該プログラム起動を許可して起動処理を実行すべく制御することを特徴とする。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態について添付図面を参照にして説明する。
【００１８】
図１は、本発明が適用可能なスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【００１９】
このスロットマシン本体１００の中央部には、各々外周面に複数種類の絵柄を配列した絵図柄列を有する３個のリールが（１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃ）収納され、本体１００の内部で回転できるように構成されている。また、各絵図柄列には、０〜２１のコード番号が付けてあり、このコード０の個所を基準として絵図柄とコード番号を対応して制御部に記憶し、リールの停止制御に用いている。なお、各リールの絵図柄列は図の矢印の方向に駆動モータにより回転される。
【００２０】
各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの絵柄は、本体１００の正面の絵柄表示窓１０２より、各リール毎に縦方向に３つの絵柄を表示し、遊技者に見ることができるようにしている。したがって、リールが停止した時には絵柄表示窓１０２には、３×３の合計９個の絵柄が遊技者に表示されることになる。
【００２１】
スタートレバー１０３は、遊技者により上記リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転を開始させるものである。
【００２２】
メダル投入口１０４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。
【００２３】
メダル払い出し口１０５は、入賞した場合の配当メダルの払い出しや、クレジット精算時のクレジットメダルの払い出しや、投入メダル返却時の返却メダルの払い出しのための払出し口である。
【００２４】
メダル受け皿１０６は、払出し口１０５から出されたメダルを貯めるための受け皿である。
【００２５】
クレジットベットボタン１０７、１０８、１０９は、例えば、押しボタン操作により１回のゲームに１枚から３枚までのメダルをクレジット（貯留メダル）の中からベットするためのボタンである。なお、この例では、ボタン１０７がメダル最大３枚賭け用のベットボタンであり、ボタン１０８がメダル最大２枚がけ用のベットボタンであり、１０９が１枚がけ用のベットボタンである。
【００２６】
メダル残枚数表示器１１０は、投入口１０４から投入されたメダルの枚数或いは入賞時に払い出されたメダル枚数を加算して表示したり、ゲームに使用したメダル枚数を貯留枚数から減じて表示するものであって、遊技者のクレジットメダルの枚数を表示するものである。ただし、表示される残枚数は所定数たとえば５０枚に制限され、この上限枚数を越えるクレジットメダルは遊技者に払い出される。
【００２７】
クレジット精算およびクレジット切替えボタン１１１は、遊技者が獲得したメダルを最大５０枚までクレジットとして内部に蓄積するか、または残枚数表示器１１０に表示されている枚数分のクレジットメダルを排出し、以後クレジットとして貯えないかを決めるボタンである。
【００２８】
スピーカ音孔１１２は、本体内部１００に搭載されたスピーカからの音を出力する音孔であり、遊技の経過に応じて遊技者に向けて効果音を出力する。
【００２９】
メダル払い出し枚数表示器１１３は、全てのリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃが停止した時に、絵柄表示窓１０２に表示された絵柄の並びが入賞有効ライン上で入賞（すなわち、役が成立）し、遊技者が獲得したメダル（配当メダル）が払い出されると、その払い出されたメダルの枚数を表示する。
【００３０】
メダルインサートランプ１１４は、遊技開始のために遊技者にメダルの投入を促すためのランプである。
【００３１】
再遊技開始ランプ１１５は、リプレイに入賞した時に遊技者にリプレイを知らせるランプである。
【００３２】
ボーナス告知ランプ１１６は、抽選に当選し、ＢＢ（ビッグボーナス）内部入賞状態（抽選でＢＢに当選した状態）又はＲＢ（レギュラーボーナス）内部入賞状態（抽選でＲＢに当選した状態）になっていることを遊技者に報知する、若しくはボーナス遊技中であることを遊技者に報知するランプである。なお、この例では、上記ボーナス告知ランプ１１６を用いてボーナス告知をしているが、これに限定されず、例えば、絵柄表示窓１０２内の照明を変化させたり、或いはスピーカからの効果音を変化させたりと他の方法でボーナス告知しても良い。
【００３３】
入賞配当表示盤１１７は、オッズパネルであり、各入賞に対するメダルの払い出し枚数などの表示情報が記載される。
【００３４】
入賞有効ライン表示ランプ１１８は、ベットされたメダル枚数に応じて絵柄が揃った時に入賞が有効となるライン（入賞有効ライン）を遊技者に報知するためのランプである。なお、この例では、入賞有効ラインを、メダルを１枚投入した時、中段の水平ライン１本、また、メダルを２枚投入した時、中段に上段および下段の水平ラインを加えた３本、更に、メダルを３枚投入した時、上段、中段、下段の３水平ラインに左上から右下への斜めの線ならびに左下から右上への斜めの線を加えた５ラインとしている。ただし、これに限定されず、機種によっては、左上から中央リールの中断部分を経由して右上への谷型線と、左下から中央リールの中段部分を経由して右下への山型線を入賞有効ラインとしても良いものとする。
【００３５】
ストップボタン１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃは、遊技者の操作により、各リール毎に対応してリールを停止させるためのボタンである。なお、この例では、ボタン１１９ａがリール１０１ａの停止を指示するボタンであり、ボタン１１９ｂがリール１０１ｂの停止を指示するボタンであり、ボタン１１９ｃがリール１０１ｃの停止を指示するボタンである。
【００３６】
表示ランプ１２０は、例えば、本体正面上部に設けられ、ＢＢ（ビッグボーナス）などに入賞した場合に点滅する。
【００３７】
次に、図１に示したスロットマシン１００の内部構成について説明する。
【００３８】
図２は、図１に示したスロットマシン１００の内部システム構成を示すブロック図である。
【００３９】
図２に示すように、このスロットマシン１００は、電気制御的に大別すると、電源部１０と制御部２０とから構成される。
【００４０】
電源部１０は、外部商業用電源から供給された電源から、内部、すなわち、制御部２０で使用される電源電圧や電源仕様（交流から直流）を変換する部分であり、制御部２０は、ＣＰＵ（２０−１）を搭載して、各種制御をする部分である。
【００４１】
制御部２０において、ＣＰＵ（マイクロプロセッサ）２０−１は、このスロットマシン１００の制御動作の中枢となり、システムバス２０−２を介して周辺部との制御信号やデータの受け渡しを行ってマシン全体を統括的に制御する。
【００４２】
ここで、メダルセンサ２０−３は、投入口１０４より投入された遊技メダルを感知するセンサである。
【００４３】
停止ボタンスイッチ操作検出部２０−４は、各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃを停止させる停止ボタン１１９ａ，１１９ｂ，１１９ｃからのスイッチ入力を検出する。
【００４４】
また、スタートレバーセンサ２０−５は、スタートレバー１０３が操作されたことを感知するセンサである。
【００４５】
クレジットベットボタンスイッチ操作検出部２０−６は、クレジットボタン１０７、１０８、１０９のいずれかからのスイッチ入力を検出する。
【００４６】
入力インタフェース部２０−７は、メダルセンサ２０−３、停止ボタンスイッチ操作検出部２０−４、スタートレバーセンサ２０−５、クレジットベットボタンスイッチ操作検出部２０−６からの信号を入力し、システムバス２０−２を介してＣＰＵ２０−１に受け渡すインタフェース機能を司る。
【００４７】
ＲＯＭ（Read Only Memory）２０−８は、リードオンリーメモリであり、本スロットマシンの制御を行うためのプログラムや、各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの停止制御を行うための制御データやテーブル等を有している。そして、このＲＯＭ２０−８には、後述の図４の処理動作手順を実行するためのプログラム等を格納する。
【００４８】
ＲＡＭ（Random Access Memory）２０−９は、ランダムアクセスメモリであり、プログラムのワークエリアや可変データ等を記憶する部分である。
【００４９】
モータ制御部２０−１０は、各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転あるいは停止を行うためにモータ部の駆動を制御する。
【００５０】
ホッパー制御部２０−１１は、メダル払い出しを行うためホッパー部の回転を制御する。
【００５１】
入出力インタフェース部２０−１２は、モータ制御部２０−１０及びホッパー制御部２０−１１とバス２０−２を介してＣＰＵ２０−１とのインタフェース機能を司る。
【００５２】
ランプ制御部２０−１３は、遊技者に対してスロットマシン１００の制御の内部情報として制御の状態を報知するのに必要とする種々のランプ点灯または消灯の制御を行うものであり、ＣＰＵ２０−１の制御に従って各種ランプの点灯または消灯を制御する。なお、絵柄表示窓１０２内の絵柄を照明するバックライト等の点灯または消灯の制御も、このランプ制御部２０−１３により行われる。
【００５３】
出力インタフェース部２０−１４は、ランプ制御部２０−１３とバス２０−２を介してＣＰＵ２０−１とのインタフェース機能を司る。
【００５４】
スピーカ２０−１５は、ＣＰＵ２０−１の指示に従ったサウンド出力部２０−１６の制御により数々の効果音を鳴動する。具体的には、ゲーム中のＢＧＭ（バックグランドミュージック）や、ＢＢ（ビッグボーナス）或いはＲＢ（レギュラーボーナス）の入賞時或いは制御部の内部状態を表示した時の最終時等などにゲームを楽しくするための効果音等を鳴動する。
【００５５】
乱数発生器２０−１７は、所定の確率で抽選に用いる乱数を発生するものであり、具体的には、ハードウェアカウンタ等で構成される。
【００５６】
ラッチ回路部２０−１８（特許請求の範囲の「記憶手段」に相当する。）は、リセット直後のプログラムの起動の起因が、非電源状態から電源投入初期時の起動（以下、単に「初期起動」という。）であるか、電源投入初期以外の時期におけるリセット動作後の起動（以下、単に「他時期起動」という。）であるかを判定するのに用いられる回路部である。具体的には、このラッチ回路部２０−１８の出力レベルをＣＰＵ２０−１で認識させることによって、前述の初期起動であるか、前述の他時期起動であるかを判定させる。
【００５７】
なお、この実施例では、ラッチ回路部２０−１８を、制御部２０に搭載するように構成しているが、これに限らず、ＣＰＵから制御できれば電源部１０に搭載しても、単独で設けるように構成しても良い。
【００５８】
図３は、図２に示したラッチ回路部２０−１８の詳細な構成を示す構成図であり、例えば、７４ＬＳ７４等のＩＣで実現される。
【００５９】
図３において、このラッチ回路部２０−１８は、Ｄ端子をＨ（ハイレベル）に固定しておき、電源起動直後は、Ｌ（ローレベル）を出力し、プログラム動作開始後、ＣＰＵ２０−１の書き込み制御によりＣＫ端子に書き込みパルス（Ｈ→Ｌ→Ｈとなる信号）が加えられた段階で、Ｄ端子の内容、すなわちＨ（ハイレベル）信号を出力するものである。
【００６０】
すなわち、このラッチ回路部２０−１８は、電源投入直後に、Ｌ（ローレベル）であるＱ端子が、ＣＰＵ２０−１の書き込み制御によりＨ（ハイレベル）に変わるが、電源をＯＦＦにしない限りＱ端子をＬ（ローレベル）に戻すことができないものである。また、仮にＣＰＵ２０−１が誤動作しても、電源をＯＦＦしない限りは、Ｑ端子をＬ（ローレベル）に戻すことができないため、確実にＱ端子の状態を維持することができる。
【００６１】
したがって、本発明では、このラッチ回路部２０−１８の出力端子Ｑの出力状態から、プログラムの起動が、初期起動であるのか、他時期起動すなわち不正操作によるリセット動作後のプログラム起動であるのかを判断することができる。
【００６２】
具体的には、Ｑ端子の出力信号レベルがＬ（ローレベル）であれば、初期起動であると判断し、他方、Ｑ端子の出力信号レベルがＨ（ハイレベル）であれば、他時期起動すなわち不正操作によるリセット動作後のプログラム起動であると判断することができる。
【００６３】
以下、図４および図５と合わせて具体的なラッチ回路部２０−１８の動作を説明していく。
【００６４】
ところで、通常ＣＰＵ２０−１は、電源電圧（ここでは、ＣＰＵを搭載した回路基板を想定しているので、＋５Ｖの電圧を例にする。）が立ち上がり、所定電圧に達した場合に動作を開始する。
【００６５】
すなわち、一般的に電圧の過渡時期というのは不安定な状態であるため、電源投入直後に所定期間、強制的にＣＰＵ２０−１にリセット信号を発生させ、十分電源が安定したころを見計らってから上記リセット信号を解除してＣＰＵの動作を開始させている（図４の（ａ），（ｅ）参照）。
【００６６】
このラッチ回路部２０−１８では、Ｒ端子は、リセット信号入力端子であり、この端子にＬ（ローレベル）信号が加わると、出力端子Ｑは、Ｌ（ローレベル）を出力してその状態を保持する。なお、Ｒ端子には、ＣＲ回路が構成されており、電源投入直後はＬ（ローレベル）である。
【００６７】
そして、電源投入後、抵抗Ｒを通してコンデンサＣを充電していく。
【００６８】
したがって、Ｒ端子は、電源電圧の立ち上がりと比較して緩やかに上昇していく。ＬとＨの閾値（スレッショルド）に達するまでは、Ｒ端子にはＬが印加され、その閾値を越えるとＨ（ハイレベル）が印加される（図４の（ｂ）参照）。
【００６９】
したがって、このＲ端子のＬ（ローレベル）印加時は、ラッチ回路部２０−１８にとってはリセット入力として働くため、出力端子Ｑには、Ｌ（ローレベル）が出力される。
【００７０】
その後、ＣＰＵ２０−１が動作を開始し、プログラムが起動されると、ＣＰＵ２０−１は、Ｑ端子の出力信号レベルをチェックし、Ｌ（ローレベル）であることを認識すると、このラッチ回路部２０−１８の出力信号ＱをＨ（ハイレベル）にする制御を行う（図４の（ｅ）参照）。
【００７１】
具体的には、ＣＰＵ２０の書き込み制御により、ＣＫ端子に書き込みパルス（Ｈ→Ｌ→Ｈとなる信号）を加えることにより（図４の（ｄ）参照）、Ｄ端子（Ｈ固定）の入力をラッチさせ、出力端子ＱにＨ（ハイレベル）を出力させる（図４の（ｃ）参照）。
【００７２】
ちなみに、ＣＫ端子は、Ｄ端子の入力をラッチしてＱ端子に出力させるものであるから、この回路では、Ｄ端子がＨに固定されているため、ＣＰＵ２０−１の制御では、Ｑ端子の出力をＬ（ローレベル）にすることはできない。
【００７３】
つまり、ラッチ回路部２０−１８のＱ端子の出力をＬ（ローレベル）にするには、電源投入時にしかできず、ＣＰＵ２０−１の制御では、Ｈ（ハイレベル）にすることしかできず、仮にＣＰＵ２０−１が誤動作してもＱ端子の出力をＬ（ローレベル）にすることはできない。
【００７４】
したがって、正常状態で立ち上がった後、ＣＰＵ２０−１の書き込み制御により、一旦ラッチ回路部２０−１８の出力ＱをＨ（ハイレベル）にしたならば、その後の不本意なリセット後においては、出力ＱはＨ（ハイレベル）に保持されたままであるため（図５の（Ｃ）参照）、正常状態シーケンス以外でリセットが働いたことが認識できる。
【００７５】
なお、これらのことはプログラム再起動の例に限定しなくとも、プログラムを動作開始アドレスに戻す処理にも当てはまる。
【００７６】
例えば、何か致命的な処理が発生した場合にそのままプログラムを停止せず、プログラムを最初から起動し直すような処理もありうる。すなわち、本発明では、リセット信号によるか、プログラム処理によるかは問わず、プログラムが起動したときに電源投入により立ち上がったのか否かを認識可能とすることを目的とするものである。
【００７７】
次に、このような構成による本発明の動作について説明する。
【００７８】
図６は、スロットマシン１００においてプログラムの起動の起因に応じて、起動後のマシン動作を制御する場合の処理動作手順を示すフローチャートであり、特に、プログラムの起動の起因に応じて当該プログラム起動による復帰処理を禁止すべく制御する手順を示している。
【００７９】
図６に示すように、スロットマシン１００は、プログラムの起動が有ると（ステップＳ１０１）、ここでの処理を開始する。
【００８０】
すると、そのプログラムの起動が非電源状態から電源投入初期時の起動（初期起動）であるか、電源投入初期時以外の時期におけるリセット動作後の起動（他時期起動）すなわち不正操作によるリセット動作後のプログラムの起動であるのかを判定する（ステップＳ１０２）。具体的には、ＣＰＵ２０−１が、プログラム起動直後にラッチ回路部２０−１８の出力Ｑの信号レベルをチェックし、出力信号レベルがＬ（ローレベル）であれば、初期起動とみなし、他方、出力信号レベルがＨ（ハイレベル）であれば、他時期起動すなわち不正操作によるリセット動作後のプログラムの起動であるとみなす。
【００８１】
この判定の結果、プログラムの起動が初期起動であると（ステップＳ１０２ＹＥＳ）、スロットマシン１００は、当該プログラム起動を許可して起動処理を実行する。
【００８２】
他方、上記ステップＳ１０２の判定の結果、プログラムの起動が他時期起動であると（ステップＳ１０２ＮＯ）、スロットマシン１００は、不正操作によるリセット動作後のプログラム起動とみなして、該不正プログラム起動の検出を報知し（ステップＳ１０３）、その状態（エラー状態）を継続して維持するすなわち当該プログラム起動による復帰処理を禁止する（ステップＳ１０４）。これにより、不正行為を防ぐことができる。
【００８３】
その後、スロットマシン１００は、電源ＯＦＦ→ＯＮ操作が行われたかどうかを監視し（ステップＳ１０５）、この監視により、例えば、店員等により電源ＯＦＦ→ＯＮ操作が有ると（ステップＳ１０５ＹＥＳ）、上記エラー状態を解除し（ステップＳ１０６）、上述のステップＳ１０１の処理に戻って以下同様の処理を行う。
【００８４】
なお、上述のステップＳ１０３における不正なプログラムの起動の検出を報知する方法としては、具体的には、アラーム（警報）音等を鳴動したり、特別のランプ点灯を行うようにする。または、予め用意しておいた音声等を出力しても良い。
【００８５】
この構成によれば、従来、非電源状態から電源投入初期時の起動（初期起動）であろうと、電源投入初期時以外の時期におけるリセット動作後の起動（他時期起動）であろうと、同一として初期起動として扱ってきたものを、本発明では、他時期起動であれば、不正操作によるリセット動作後の起動であるとみなし、該不正な起動検出を報知し、当該プログラム起動による復帰処理を禁止するようにしたため、不正リセット操作された後、装置が自動的に起動復帰してしまうことを禁止し、これにより、不正行為を防ぐことができる。
【００８６】
なお、上述した実施例においては、本発明をパチンコ店或いはパチスロ専門店に設置されるスロットマシンに適用した例を示しているが、本発明は、これに限定されず、例えば、ゲームセンターなどに設置されるスロットゲーム機等の遊技機に対しても、本発明を有効に適用し得るものである。
【００８７】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、異常状態を検出した後、装置の電源のＯＦＦ−ＯＮ操作によりプログラムを起動させて起動状態に復帰する機能を有する遊技機によってプログラムが起動された時、該プログラムの起動が非電源状態から電源投入初期時の起動（初期起動）であるか、電源投入初期以外の時期におけるリセット動作後の起動（他時期起動）であるかを判定し、他時期起動であると判定された場合、不正な起動とみなして該不正起動の検出を報知するとともに、当該起動による復帰処理を禁止すべく制御するため、遊技機に対して不正リセット操作がなされた場合、電源投入初期以外の時期におけるリセット動作後の起動（他時期起動）であると判定し、これを不正な起動とみなして装置が自動的に起動復帰してしまうことを禁止し、これにより、不正行為を防ぐことを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用可能なスロットマシンの外観を示す斜視図。
【図２】図１に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図。
【図３】図２に示したラッチ回路部の詳細な構成を示す構成図。
【図４】正常起動シーケンスでのラッチ回路の各端子の入出力信号のタイムチャートを示す図。
【図５】プログラム起動中に何らかの要因でリセットが働いた場合のタイムチャートを示す図。
【図６】リセット直後のプログラムの起動の起因に応じて、起動後の処理を制御する処理動作手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
１００…本体
１０１…リール
１０２…絵柄表示窓
１０３…スタートレバー
１０４…メダル投入口
１０５…メダル払い出し口
１０６…メダル受け皿
１０７、１０８、１０９…クレジットベットボタン
１１０…メダル残枚数表示器
１１１…クレジット精算およびクレジット切替えボタン
１１２…スピーカ音孔
１１３…メダル払い出し枚数表示器
１１４…メダルインサートランプ
１１５…再遊技開始ランプ
１１６…ボーナス告知ランプ
１１７…入賞配当表示盤
１１８…入賞有効ライン表示ランプ
１１９…ストップボタン
１２０…表示ランプ
１０…電源部
２０…制御部
２０−１…ＣＰＵ
２０−２…システムバス
２０−３…メダルセンサ
２０−４…停止ボタンスイッチ操作検出部
２０−５…スタートレバーセンサ
２０−６…クレジットベットボタンスイッチ
２０−７…入力インタフェース部
２０−８…ＲＯＭ
２０−９…ＲＡＭ
２０−１０…モータ制御部
２０−１１…ホッパー制御部
２０−１２…入出力インタフェース部
２０−１３…ランプ制御部
２０−１４…出力インタフェース部
２０−１５…スピーカ
２０−１６…サウンド出力部
２０−１７…乱数発生器
２０−１８…ラッチ回路部
【図１】
0003782946.tif 000002
【図２】
0003782946.tif 000003
【図３】
0003782946.tif 000004
【図４】
0003782946.tif 000005
【図５】
0003782946.tif 000006
【図６】
0003782946.tif 000007