(57)【要約】  評価対象である動物自身以外の少なくとも１つの運動体の動きに対する運動を行う動物の運動パフォーマンスを正しく評価する。運動体の動きに対する動物による運動の難易度ファクタを操作して動物の運動データを取得し、当該動物の運動データに基づいて、当該動物の運動パフォーマンスを評価する。ただし、運動データは、動物の運動のタイミングを表す情報を含む。
2019202903.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
投球に対して行われる打者による打撃の難易度ファクタを操作して得られた前記打者の運動データに基づいて、前記打者の運動パフォーマンスを評価する手段を含み、
前記運動データは、前記打者の運動のタイミングを表す情報を含む、
パフォーマンス評価装置。
【請求項２】
請求項１のパフォーマンス評価装置であって、
前記難易度ファクタは、実際に投手が投げた投球に対して行われる前記打撃のものである、
パフォーマンス評価装置。
【請求項３】
複数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、少なくとも１つの球種に対する、打者の運動のタイミングを表す情報を含む、前記打者の運動データに基づいて、
前記打者の運動パフォーマンスを評価する、
パフォーマンス評価装置。
【請求項４】
複数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、速球に対する前記打者の打撃動作中の所定のイベントについての、前記速球が投球された時刻からの経過時間と、
複数の球種の球がランダムに、前記打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、遅球に対する前記打者の打撃動作中の前記所定のイベントについての、前記遅球が投球された時点からの経過時間と、の差と、
前記速球が投球された時点から前記速球が打席近傍の所定の位置に到達する時点までの経過時間と、
前記遅球が投球された時点から前記遅球が打席近傍の前記所定の位置に到達する時点までの経過時間と、の差と、
の差が小さいほど前記打者の運動パフォーマンスが高いと評価する、パフォーマンス評価装置。
【請求項５】
複数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、速球に対する前記打者のスイング開始の、該速球が投球された時刻からの経過時間と、
前記打者に速球であることを知らせて、速球が投げられる条件で取得された前記打者のスイング開始の、該速球が投球された時刻からの経過時間と、
の差が小さいほど前記打者の運動パフォーマンスが高いと評価する、パフォーマンス評価装置。
【請求項６】
複数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、遅球に対する前記打者のスイング開始の、該遅球が投球された時刻からの経過時間と、
前記打者に遅球であることを知らせて、遅球が投げられる条件で取得された前記打者のスイング開始の、該遅球が投球された時刻からの経過時間と、
の差の大小に基づいて、前記打者の運動パフォーマンスとして遅球対応方法のタイプを評価する、パフォーマンス評価装置。
【請求項７】
運動を行う動物の運動パフォーマンスを評価する装置であって、当該運動が前記動物以外の少なくとも１つの運動体の動きに対して行われるものであるときの、当該動物の運動パフォーマンスを評価するものであって、
前記運動の難易度ファクタを操作して得られた前記動物の運動データに基づいて、前記動物の運動パフォーマンスを評価する手段を含み、
前記運動データは、前記動物の運動のタイミングを表す情報を含む、
パフォーマンス評価装置。
【請求項８】
打者の運動パフォーマンスを評価するために、投球に対して行われる前記打者による打撃の難易度ファクタを操作して前記打者の運動データを取得する、データ取得装置。
【請求項９】
請求項８のデータ取得装置であって、
前記難易度ファクタは、実際に投手が投げた投球に対して行われる前記打撃動作のものである、データ取得装置。
【請求項１０】
打者の運動パフォーマンスを評価するために、複数の球種の球がランダムに、前記打者に球種を知らせずに、投げられる条件を含んで、前記打者の運動データを取得する、データ取得装置。
【請求項１１】
評価対象である動物自身以外の少なくとも１つの運動体の動き
に対する運動を行う前記動物の運動パフォーマンスを評価するために、前記運動体の動きに対する前記動物による運動の難易度ファクタを操作して前記動物の運動データを取得する、データ取得装置。
【請求項１２】
打者の打撃運動の運動データを取得するデータ取得装置であって、
投手の投球運動と前記投手が投げた球の三次元のＶＲ空間の映像を呈示するヘッドマウントディスプレイと、
前記ヘッドマウントディスプレイを装着した前記打者が、前記ＶＲ空間上の投手が投げた前記ＶＲ空間上の球に対して打撃運動を行ったときの運動データを取得する運動データ取得部と
を備えるデータ取得装置。
【請求項１３】
請求項１２のデータ取得装置であって、
前記三次元のＶＲ空間の映像は自由視点の三次元映像である、データ取得装置。
【請求項１４】
請求項１２のデータ取得装置であって、
前記三次元のＶＲ空間の映像は、
前記投手の投球運動と前記投手が投げた球について実物と同じ大きさ・奥行・動きを前記打者が見ることができるようにした三次元映像である、データ取得装置。
【請求項１５】
請求項１２から１４の何れかのデータ取得装置であって、
前記ヘッドマウントディスプレイは、
次に投手が投げる球の球種の情報を呈示し、前記呈示の後に、前記投手の投球運動と前記投手が投げた球の三次元のＶＲ空間の映像を呈示する
データ取得装置。
【請求項１６】
請求項１２から１４の何れかのデータ取得装置であって、
次に投手が投げる球の球種の情報を呈示するか否かを設定する難易度ファクタ操作部を更に含み、
前記ヘッドマウントディスプレイは、
前記難易度ファクタ操作部が次に投手が投げる球の球種の情報を呈示すると設定した場合には、次に投手が投げる球の球種の情報を呈示し、前記呈示の後に、前記投手の投球運動と前記投手が投げた球の三次元のＶＲ空間の映像を呈示し、
前記難易度ファクタ操作部が次に投手が投げる球の球種の情報を呈示しないと設定した場合には、次に投手が投げる球の球種の情報を呈示せずに、前記投手の投球運動と前記投手が投げた球の三次元のＶＲ空間の映像を呈示する
データ取得装置。
【請求項１７】
投球に対して行われる打者による打撃の難易度ファクタを操作して得られた前記打者の運動データに基づいて、前記打者の運動パフォーマンスを評価するステップを含み、
前記運動データは、前記打者の運動のタイミングを表す情報を含む、
パフォーマンス評価方法。
【請求項１８】
運動を行う動物の運動パフォーマンスを評価する方法であって、当該運動が前記動物以外の少なくとも１つの運動体の動きに対して行われるものであるときの、当該動物の運動パフォーマンスを評価するものであって、
前記運動の難易度ファクタを操作して得られた前記動物の運動データに基づいて、前記動物の運動パフォーマンスを評価するステップを含み、
前記運動データは、前記動物の運動のタイミングを表す情報を含む、
パフォーマンス評価方法。
【請求項１９】
打者の運動パフォーマンスを評価するために、投球に対して行われる前記打者による打撃の難易度ファクタを操作して前記打者の運動データを取得する、データ取得方法。
【請求項２０】
評価対象である動物自身以外の少なくとも１つの運動体の動きに対する運動を行う前記動物の運動パフォーマンスを評価するために、前記運動体の動きに対する前記動物による運動の難易度ファクタを操作して前記動物の運動データを取得する、データ取得方法。
【請求項２１】
打者の打撃運動の運動データを取得するデータ取得方法であって、
投手の投球運動と前記投手が投げた球の三次元のＶＲ空間の映像をヘッドマウントディスプレイで呈示するステップと、
前記ヘッドマウントディスプレイを装着した前記打者が、前記ＶＲ空間上の投手が投げた前記ＶＲ空間上の球に対して打撃運動を行ったときの運動データを取得する運動データ取得ステップと
を備えるデータ取得方法。
【請求項２２】
請求項１から７の何れかのパフォーマンス評価装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２３】
請求項８から１４の何れかのデータ取得装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、運動パフォーマンスを評価する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
野球のバッティング（打撃）においては、高速で向かってくる球（ボール）に対して、短時間で球種を見極めて、どのような運動を行うべきかを判断し、正確に目標とする運動を行う必要がある。このような運動における対象者（打者）の運動パフォーマンスを評価する方法として、非特許文献１の方法が知られている。この文献では、球の映像を画面に表示して、打つべきか否かを判断して、打つべき球ならボタンを押す、というタスクを行わせた場合に、野球上級者のほうが初心者よりも正答率が高いことが示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】Muraskin, J., Sherwin, J., & Sajda, P. (2015). Knowing when not to swing: EEG evidence that enhanced perception-action coupling underlies baseball batter expertise. NeuroImage, 123, 1-10.
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、非特許文献１の技術は、ボタン押しの能力を見ているに過ぎず、実際の打撃運動能力を正しく評価できている保証がない。例えば、反応速度や判断のスピードが同じであっても、投球スピードが遅ければ正確に打ち返すことが可能であるが、投球スピードが速いと正確に打ち返すことができなくなる。このような問題は打撃能力を評価する場合のみならず、自身以外の少なくとも１つの運動体の動きに対する運動を行う動物（ヒトを含む）の運動能力（運動パフォーマンス）を評価する場合に一般化できる。【０００５】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、自身以外の少なくとも１つの運動体の動きに対する運動を行う動物の運動パフォーマンスを正しく評価することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明では、評価対象である動物自身以外の少なくとも１つの運動体の動きに対する運動を行う動物の運動パフォーマンスを評価する。そのために、運動体の動きに対する動物による運動の難易度ファクタを操作して動物の運動データを取得し、当該動物の運動データに基づいて、当該動物の運動パフォーマンスを評価する。ただし、運動データは、動物の運動のタイミングを表す情報を含む。
【発明の効果】
【０００７】
以上により、自身以外の少なくとも１つの運動体の動きに対する運動を行う動物の運動パフォーマンスを正しく評価できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は実施形態のデータ取得装置の機能構成を例示するためのブロック図である。
【図２】図２は実施形態のパフォーマンス評価装置の機能構成を例示するためのブロック図である。
【図３】図３は打者による打撃の難易度ファクタを例示するための図である。
【図４】図４は打者による打撃の難易度ファクタを操作して得た打者の運動データを模式的に示した図である。
【図５】図５は打者による打撃の難易度ファクタを操作して得た打者の運動データを模式的に示した図である。
【図６】図６は打者による打撃の難易度ファクタを操作して得た打者の運動データを模式的に示した図である。
【図７】図７は実施形態のデータ取得装置の機能構成を例示するためのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本発明を野球の例で説明すると、本発明は、飛んでくる球に対して打撃を行う打者の運動パフォーマンスを評価するパフォーマンス評価と、その運動パフォーマンスを評価するために用いるデータ取得に関するものである。すなわち、本発明は、動物自身以外の少なくとも１つの運動体の動きに対する運動を行う動物の運動パフォーマンスを評価するパフォーマンス評価と、その運動パフォーマンスを評価するために用いるデータ取得に関するものである。野球の例であれば、「動物自身以外の少なくとも１つの運動体」は球であり、「運動体の動き」は球が飛んでくる動きであり、「運動を行う動物」は打撃を行う打者である。以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。
【００１０】
［第１実施形態］
第１実施形態では、運動を行う動物の運動パフォーマンスを評価する装置であって、当該運動が当該動物以外の少なくとも１つの運動体の動きに対して行われるものであるときの、当該動物の運動パフォーマンスを評価するパフォーマンス評価装置及び方法について説明する。第１実施形態では、まず、パフォーマンス評価装置の概要について説明し、次に、パフォーマンス評価装置が行うパフォーマンス評価について野球やソフトボールの打者の例を用いて具体的に説明し、最後に、パフォーマンス評価装置の構成と動作について説明する。
【００１１】
［概要］
パフォーマンス評価装置は、自身以外の少なくとも１つの「運動体」の動きに対する「運動」を行う「動物（ヒトを含む）」の運動パフォーマンスを評価し、その評価結果を出力する。その際に、「運動」の難易度ファクタを操作して得られた「動物」の運動データに基づいて「動物」の運動パフォーマンスを評価する。ただし「運動データ」は、「動物」の運動のタイミングを表す情報を含む。「難易度ファクタ」の操作および「運動データ」の取得は後述するデータ取得装置によって行われる。「運動」の難易度ファクタが異なると、その「運動」を行う「動物」の運動データも異なる。この運動データの異なりは、その「動物」の「運動」に対する運動パフォーマンスに基づいて生じていると考えられる。そのため、本発明のパフォーマンス評価装置では、「運動」の難易度ファクタを操作して得られた「動物」の運動データに基づいて、その「動物」の運動パフォーマンスを評価する。
【００１２】
「動物」が行う「運動」は、その「動物」以外の少なくとも１つの「運動体」の動きに対して行われるもの（例えば、「運動体」の動きに応じて行われる「運動」）である。より具体的には、「動物」が行う「運動」は、何らかの目的を達成するために、「運動体」の動きに応じて、時間的制約がある中で「動物」が動作を合わせなければいけない状況が発生するシーンで行われるものである。また、「動物」の運動パフォーマンスの評価とは、上述したシーンにおいて、「動物」が適切に運動調節できるかどうかやその度合いのことである。「運動体」は生物以外の物（例えば、球、剣、竹刀など）であってもよいし、他の動物の体の一部（例えば、手や足など）または全部であってもよいし、物と他の動物の体の一部または全部との結合（例えば、ボクシンググローブをした拳など）であってもよい。このような「運動」の例は、野球やソフトボールなどでのバッティング（打撃）運動、テニスや卓球などでの球の打ち返し（打撃）運動、バレーボールなどでのレシーブ運動、サッカーのＰＫやフリーキックの場面でキーパーがキッカーの蹴ったボールを止めようとする運動、ラグビーやアメリカンフットボールなどでボールを持った選手の動きを相手方の選手がタックルして止めようとする運動、フェンシングや剣道やボクシングなどでの相手方からの攻撃に対する防御運動、自転車の飛び出しに対する自動車の運転手による回避運動などである。
【００１３】
「難易度ファクタ」とは、「運動」を正しく行う難易度を定める要因を意味する。「難易度ファクタ」は、「運動体」の動きの速さを含んでいてもよいし、「運動体」の動きの大きさを含んでいてもよいし、同じ「運動体」の動きが複数回繰り返されるか否かを含んでもよいし、「運動体」の動きの種別がランダムであるか否かを含んでもよいし、「運動体」の動きに対して許容される「運動」の種類の多さを含んでいてもよいし、その種類などの「運動体」の動きに関する情報の全部または一部が「動物」に予め伝えられているか否かを含んでいてもよい。野球の例であれば、速い球種であるか遅い球種であるか、打撃前に打者に球種を伝えるか否か、などが、この「難易度ファクタ」に含まれる。
【００１４】
「運動データ」は、「動物」の「運動」のタイミングを表す情報を含むのであれば、どのようなものでもよい。例えば、「運動データ」は、「動物」の体の一部の動き、または「動物」の体の一部の動きに伴う動き、を表す物理量の時系列データ（複数の時点での物理量を含むデータ）である。動きを表す物理量の例は、位置、加速度、角加速度、速度、角速度、接線速度などである。「運動データ」の時間軸の値は実時間であってもよいし、実時間に対応する値であってもよい。例えば、「運動データ」の時間軸の値が、「運動体」の運動時点ｔ１から運動時点ｔ２（ただし、ｔ２＞ｔ１）までの実時間区間（ｔ２−ｔ１）に占める、運動時点ｔ１またはその近傍ｔ１＋ｔ０からの実経過時間（Δｔ）の割合（Δｔ／（ｔ２−ｔ１））、またはその関数値であってもよい。ただし、ｔ０は正または負の定数である。
【００１５】
「運動」の難易度ファクタを操作して得られた「動物」の運動データに基づく運動パフォーマンスの評価は、例えば、運動データが表す「運動」のタイミングに基づいて行われる。パフォーマンス評価装置は、例えば、ある「動物」が行うある「運動」について、ある「難易度ファクタ」のときの当該「動物」の当該「運動」における「特定イベント」のタイミングと、別の「難易度ファクタ」のときの当該「動物」の当該「運動」における当該「特定イベント」のタイミングと、の異なり（例えば、異なりの大きさ）に基づいて当該「動物」の運動パフォーマンスを評価する。「特定イベント」とは、「運動」における特定の状態を意味する。「特定イベント」の例は、「運動」が開始された時点の状態、「運動」に伴う「動物」の動きの速さや加速度や大きさが最大になる状態、「運動」が終了された時点の状態などである。ただし、「特定イベントのタイミング」は「運動体」の動き応じた特定の「基準時点」に対する相対的な時点である。その他、パフォーマンス評価装置が、例えば「運動」の難易度ファクタを異ならせたときの「運動における特定イベントのタイミング」での「運動体」の位置の違いに基づいて「動物」の運動パフォーマンスを評価してもよい。すなわち、「運動体」は動きを持つため、その位置は時間変化する。そのため、「動物」が「運動体」の動きに対する「運動」を行う場合、その「運動における特定イベントのタイミング」での「運動体」の位置はこのタイミングによって異なる。したがって、パフォーマンス評価装置は、この位置の異なりに基づいて、「動物」の運動パフォーマンスを評価してもよい。
【００１６】
＜打者の運動パフォーマンス評価の例＞
以下、パフォーマンス評価装置が、投球（運動体）に対して行われる「打者（動物）」による「打撃（運動）」の難易度ファクタを操作して得られた「打者」の運動データに基づいて、「打者」の運動パフォーマンス（打撃運動の運動パフォーマンス）を評価する場合を例示する。
【００１７】
この例の「難易度ファクタ」は、投球に対する打撃を正しく行う難易度を定める要因である。例えば、「難易度ファクタ」は、投手から投じられる球の球種、および投球前に「打者」に球種が知らされるか否かの組み合わせである。この例では、投手から投じられる球の球種が、いわゆる「ストレート」などの速い球と、いわゆる「チェンジアップ」などの遅い球と、の２種類であるとする。以降では、速い球を「速球」と呼び、遅い球を「遅球」と呼ぶこととする。また以降では、投球前に「打者」に球種が知らされている場合を「既知条件」と呼び、投球前に「打者」に球種が知らされずに複数の球種の球がランダムに投げられる場合を「未知条件」と呼ぶこととする。
【００１８】
図３に例示するように、この例の「難易度ファクタ」は、既知条件で速球が投じられるという難易度ファクタ２ａ、未知条件で速球が投じられるという難易度ファクタ１ａ、既知条件で遅球が投じられるという難易度ファクタ２ｂ、未知条件で遅球が投じられるという難易度ファクタ１ｂ、の４通りである。この例では、パフォーマンス評価装置は、これら４通りの難易度ファクタ（１ａ，１ｂ，２ａ，２ｂ）の打者の運動データのうちの何れか複数の難易度ファクタの打者の運動データに基づいて、打者の運動パフォーマンスを評価する。
【００１９】
より具体的には、後述する具体例１では、未知条件で速球が投じられる難易度ファクタ１ａと、未知条件で遅球が投じられる難易度ファクタ１ｂと、の打者の運動データに基づいて、打者の運動パフォーマンスを評価する例を説明する。また、後述する具体例２では、未知条件で速球が投じられる難易度ファクタ１ａと、既知条件で速球が投じられる難易度ファクタ２ａと、の打者の運動データに基づいて、打者の運動パフォーマンスを評価する例を説明する。また、後述する具体例３では、未知条件で遅球が投じられる難易度ファクタ１ｂと、既知条件で遅球が投じられる難易度ファクタ２ｂと、の打者の運動データに基づいて、打者の運動パフォーマンスを評価する例を説明する。
【００２０】
なお、未知条件で速球が投じられる難易度ファクタ１ａの打者の運動データと未知条件で遅球が投じられる難易度ファクタ１ｂの打者の運動データは、例えば、速球と遅球の２つの球種が、投球前に打者に球種を知らせずにランダムに投じられた条件で取得されたものとすればよい。また、既知条件で速球が投じられる難易度ファクタ２ａの打者の運動データと既知条件で遅球が投じられる難易度ファクタ２ｂの打者の運動データは、例えば、速球と遅球の２つの球種が、投球前に打者に球種を知らせてランダムに投じられた条件で取得されたものとすればよい。ただし、既知条件の打者の運動データは、複数種類の球種をランダムに投じられた条件で取得されたものであることは必須ではなく、ある１つの球種について投じられた条件で取得されたものであってもよい。
【００２１】
すなわち、打者の運動パフォーマンス評価する具体例１〜３のパフォーマンス評価装置は、複数の球種の球がランダムに、「打者」に球種を知らせずに投げられる条件で取得された少なくとも１つの球種（具体例１〜３であれば、未知条件の速球と未知条件の遅球のうちの少なくとも１つ）に対する打者の運動データに基づいて、「打者」の運動パフォーマンスを評価する。この例での「運動データ」は、「打者」の体の一部（例えば、腰、体幹、腕、手先、肩など）の動き、または「打者」の体の一部の動きに伴う動き（例えば、バットのヘッドの動き）、を表す物理量の時系列データである。このような「運動データ」は、「打者」の「運動」タイミングを表す情報を含む。これらの動きの例は、回転運動、並進運動、回転運動成分と並進運動成分とを含む運動である。動きを表す物理量の例は、位置、加速度、角加速度、速度、角速度、接線速度などである。例えば、運動パフォーマンスの評価は、「運動データ」が示す「打撃運動における特定イベントのタイミング」に基づいて行われる。「打撃運動における特定イベント」の例は、スイング（バットスイング）が開始された時点の状態、スイング速度がピークとなる状態、スイング加速度がピークとなる状態、バットが特定に位置に達した状態などである。「打撃運動における特定イベントのタイミング」は、「投球された時点」に対応する「基準時点」に対する相対的な時点（相対時刻）である。「基準時点」は、例えば、投手の一連の投球運動（例えば、脚上げ、踏み出し、接地、ボールリリース）における特定の時点（例えば、前足（右投手なら左足）が地面から離れた時点、前足の膝が最も高い位置に到達した時刻、前足が地面に着地した時点、ボールリリース時点など）であってもよいし、投じられた球が特定の位置に達した時点（例えば、ピッチャーズプレートから所定距離離れた位置に球が達した時点）であってもよい。「打撃運動における特定イベントのタイミング」は実時間で表されてもよいし、実時間に対応する値で表されてもよい。
【００２２】
≪打者の運動パフォーマンス評価の具体例１≫
図４に、難易度ファクタ１ａに基づく条件下（未知条件で２つの球種がランダムに投じられる条件下で速球が投じられる条件下）で「打者」から得られた運動データＸ１１と、難易度ファクタ１ｂに基づく条件下（未知条件で２つの球種がランダムに投じられる条件下で遅球が投じられる条件下）で「打者」から得られた運動データＸ１２との関係を模式的に示す。図４に模式的に示す運動データＸ１１，Ｘ１２は「打者」の体の一部（例えば、腰、体幹、腕、手先、肩など）の回転運動の大きさ（例えば、角速度、接線速度、角加速度など）を表す時系列データである。図４の縦軸はこの回転運動の大きさを表し、横軸はボールリリースからの経過時間を表す。図４では、難易度ファクタ１ａに基づく条件下で得られた「運動データ」を実線で示し、難易度ファクタ１ｂに基づく条件下で得られた「運動データ」を破線で示している。この例では、ボールリリース後に「打者」の体の一部の回転運動の大きさが閾値を超えた時点を「打撃運動における特定イベントのタイミング」とする。この「打撃運動における特定イベントのタイミング」はスイング開始の相対時刻とみなされるので、以降では「スイング開始の相対時刻」として説明する。図４の例では、難易度ファクタ１ａに基づく条件下で得られた運動データＸ１１のスイング開始の相対時刻はｔ１１であり、難易度ファクタ１ｂに基づく条件下で得られた運動データＸ１２のスイング開始の相対時刻はｔ１２である。
【００２３】
発明者は、ストレート（速球）とチェンジアップ（遅球）に対するトップ選手と若手選手の打撃における腰の角速度の時系列を取得して分析を行った。その結果、トップ選手のストレートに対する角速度の時系列変化とチェンジアップに対する角速度の時系列変化を比較すると、投手のボールリリース後の比較的早い時点において角速度に明確な差が生じていることが分かった。つまり、トップ選手は早い時点で球種を見極め、球種に併せた運動制御を開始しているといえることが分かった。一方、若手選手のストレートに対する角速度の時系列変化とチェンジアップに対する時系列変化を比較すると、早い時刻においてはほとんど差が無く、時間が経過した後に変化が生じていることが分かった。つまり、球種の見極めが早い段階ではできないまま運動を開始し、途中で球種が違うことに気づいて運動制御を変えようとしていることが伺える。
【００２４】
これらの知見に基づけば、未知条件で速球または遅球が複数投じられる場合、トップ選手のように実戦場面で「良い打者」とされる選手は、速球が投じられた場合のスイング開始の相対時刻と遅球が投じられた場合のスイング開始の相対時刻との差が、速球のボールリリースからホームベースに到達するまでの経過時間と遅球のボールリリースからホームベースに到達するまでの経過時間との差に近くなると考えられる。そのため、未知条件で速球が投じられた場合のスイング開始の相対時刻と未知条件で遅球が投じられた場合のスイング開始の相対時刻との時間差と、速球のボールリリースからホームベースに到達するまでの経過時間と遅球のボールリリースからホームベースに到達するまでの経過時間との時間差と、の差が小さい打者ほど、異なる球速への対応能力が高いと推定できる。
【００２５】
そこで、具体例１のパフォーマンス評価装置は、複数の球種の球がランダムに、「打者」に球種を知らせずに投げられる条件で取得された速球（未知条件の速球、難易度ファクタ１ａに基づく条件）に対する「打者」の運動データＸ１１と、複数の球種の球がランダムに、「打者」に球種を知らせずに投げられる条件で取得された遅球（未知条件の遅球、難易度ファクタ１ｂに基づく条件）に対する打者の運動データＸ１２とに基づいて、球速への対応能力を含む「打者」の運動パフォーマンスを評価する。より具体的には、例えば、具体例１のパフォーマンス評価装置は、運動データＸ１１から求まる「打撃運動における特定イベント」の相対時刻（スイング開始の相対時刻）ｔ１１と運動データＸ１２から求まる当該「打撃運動における特定イベント」の相対時刻（スイング開始の相対時刻）ｔ１２との時間差Ｄ１＝｜ｔ１１−ｔ１２｜と、速球が投球された時点ｔｒｆから当該速球が打席近傍の所定の位置ｐｂに到達する時点ｔｂｆまでの時間ｔｆと遅球が投球された時点ｔｒｃから当該遅球が打席近傍の所定の位置ｐｂに到達する時点ｔｂｃまでの時間ｔｃとの時間差Ｄｆｃ＝｜ｔｆ−ｔｃ｜と、の差｜Ｄ１−Ｄｆｃ｜が小さいほど、異なる球速への対応能力（運動パフォーマンス）が高いと評価する。ここで、時間差Ｄ１＝｜ｔ１１−ｔ１２｜は、「複数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、速球に対する前記打者の打撃動作中の所定のイベントについての、前記速球が投球された時刻からの経過時間と、複数の球種の球がランダムに、前記打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、遅球に対する前記打者の打撃動作中の前記所定のイベントについての、前記遅球が投球された時点からの経過時間と、の差」に相当する。また、時間差Ｄｆｃ＝｜ｔｆ−ｔｃ｜は、「速球が投球された時点から当該速球が打席近傍の所定の位置に到達する時点までの経過時間と、遅球が投球された時点から当該遅球が打席近傍の当該所定の位置に到達する時点までの経過時間と、の差」に相当する。また、例えば、具体例１のパフォーマンス評価装置は、「第１値」は「第２値」よりも小さい値であるとすると、差｜Ｄ１−Ｄｆｃ｜が「第１値」である「打者」の方が、差｜Ｄ１−Ｄｆｃ｜が「第２値」である「打者」よりも、異なる球速への対応能力が高いと評価する。なお、｜α｜はαの絶対値を示す。なお、速球と遅球は必ずｔｆ＜ｔｃの関係にあり、ほとんどの打者は未知条件であってもｔ１１＜ｔ１２の関係にあることから、実質的には同じ結果を得ることになるが、時間差Ｄ１＝｜ｔ１１−ｔ１２｜に代えて時間差Ｄ１’＝ｔ１１−ｔ１２を用い、時間差Ｄｆｃ＝｜ｔｆ−ｔｃ｜に代えて時間差Ｄｆｃ’＝ｔｆ−ｔｃを用いてもよい。また、速球が投球された時点ｔｒｆおよび遅球が投球された時点ｔｒｃは、例えば、投手の一連の投球運動（例えば、脚上げ、踏み出し、接地、ボールリリースなど）における特定の時点（例えば、ボールリリース時点）、ボールリリース時点から所定時間経過した時点、ボールリリース時点よりも所定時間前の時点、投じられた球が特定の位置に達した時点（例えば、ピッチャーズプレートから所定距離離れた位置に球が達した時��）などである。打席近傍の所定の位置ｐｂは、例えば、ホームベースの所定の位置（例えば、ホームベースの前端など）、ホームベースから所定距離離れた位置、キャッチャーミットの位置などである。相対時刻ｔ１１，ｔ１２は「基準時点」に対する相対的な時点である。具体例１のパフォーマンス評価装置は、上述した差｜Ｄ１−Ｄｆｃ｜に基づく評価結果（球速への対応能力を含む運動パフォーマンスの評価結果）を出力する。例えば、パフォーマンス評価装置は、差｜Ｄ１−Ｄｆｃ｜そのものを評価結果として出力してもよいし、差｜Ｄ１−Ｄｆｃ｜の関数値を評価結果として出力してもよいし、差｜Ｄ１−Ｄｆｃ｜が基準値よりも小さい場合に「異なる球速への対応能力が高い」旨の評価結果を出力し、差｜Ｄ１−Ｄｆｃ｜が基準値以上の場合に「異なる球速への対応能力が低い」旨の評価結果を出力してもよい。その他、パフォーマンス評価装置が、（１）時間差Ｄ１に代えて、運動データＸ１１が表す「打撃運動における特定イベント」の相対時刻ｔ１１での球の位置ｐ１１と運動データＸ１２が表す「打撃運動における特定イベント」の相対時刻ｔ１２での球の位置ｐ１２との距離Ｐ１＝ｄ（ｐ１１，ｐ１２）を用い、（２）時間差Ｄｆｃに代えて、遅球が投球された時点ｔｒｃから時間ｔｆが経過した後に当該遅球が到達する位置ｐｃと打者が打撃を行う打席近傍の所定の位置ｐｂとの距離Ｐｆｃを用い、（３）差｜Ｄ１−Ｄｆｃ｜に代えて、差｜Ｐ１−Ｐｆｃ｜を用い、球速への対応能力を含む「打者」の運動パフォーマンスを評価し、その評価結果を出力してもよい。なお、距離Ｐｆｃは、速球と遅球とが同時に投球され、速球が位置ｐｂに到達した時点において、遅球が位置ｐｂからどの程度離れているかを表す。また、ｄ（α，β）はαとβとの距離を示す。
【００２６】
≪打者の運動パフォーマンス評価の具体例２≫
図５に、難易度ファクタ１ａに基づく条件下（未知条件で２つの球種がランダムに投じられる条件下で速球が投じられる条件下）で「打者」から得られた運動データＸ２１と、難易度ファクタ２ａに基づく条件下（既知条件で２つの球種がランダムに投じられる条件下で速球が投じられる条件下）で「打者」から得られた運動データＸ２２との関係を模式的に示す。図５に模式的に示す運動データＸ２１，Ｘ２２も「打者」の体の一部の回転運動の大きさを表す時系列データである。図５も縦軸はこの回転運動の大きさを表し、横軸はボールリリース時点に対する相対時刻を表す。図５では、難易度ファクタ１ａに基づく条件下で得られた運動データＸ２１を実線で示し、難易度ファクタ２ａに基づく条件下で得られた運動データＸ２２を破線（一点鎖線）で示している。この例でも、ボールリリース後に「打者」の体の一部の回転運動の大きさが閾値を超えた時点をスイング開始の相対時刻とみなす。図５の例では、難易度ファクタ１ａに基づく条件下で得られた運動データＸ２１のスイング開始の相対時刻はｔ２１であり、難易度ファクタ２ａに基づく条件下で得られた運動データＸ２２のスイング開始の相対時刻はｔ２２である。
【００２７】
打撃動作に伴う打者の運動データ（例えば、腰の角速度）の時系列変化の開始時刻が、打者が球の動きを見極めた上で行う運動が表出される時刻と考えられる。通常、脳内で運動を開始することを決定してから実際に運動が表出されるまでに要する時間は概ね200-250 msecであり、この時間はトップ選手も若手選手も大きな差は無いと想定される。球の速度によらず判断（球の動きを見極めて、運動を開始する判断をすること）に要する時間はほぼ同等であるとすれば、判断に要する時間の短いトップ選手は比較的速い球にも追従して正確にバッティングをすることができる。一方、判断に要する時間が長い若手選手は判断ができた頃には球がかなり近くまで到達していて運動制御が間に合わず、正確なバッティングができなくなってしまうことになる。
【００２８】
発明者による実験では、既知条件と未知条件とでスイング開始の相対時刻を推定すると、打者がトップ選手である場合には既知条件と未知条件間でスイング開始の相対時刻の差が小さいことが分かった。すなわち、実戦場面で「良い打者」とされる選手は、未知条件で投じられた速球の打撃を行う際であっても、既知条件で投じられた場合と同様に、投手のボールリリース後に球速の速いストレートがくると素早く判断し、球の到達時刻を予測してスイング動作を開始していることになる。そのため、未知条件で投じられた速球に対するスイング開始の相対時刻と、既知条件で投じられた速球に対するスイング開始の相対時刻との時間差が小さい打者ほど、球速に対する判断能力（速球の見極め能力）が高いと推定できる。
【００２９】
そこで、具体例２のパフォーマンス評価装置は、複数の球種の球がランダムに、「打者」に球種を知らせずに投げられる条件で取得された速球（未知条件の速球、難易度ファクタ１ａに基づく条件）に対する打者の運動データＸ２１と、「打者」に速球であることを知らせて、速球が投げられる条件（既知条件の速球、難易度ファクタ２ａに基づく条件）で取得された打者の運動データＸ２２とに基づいて、速球の見極め能力を含む「打者」の運動パフォーマンスを評価する。より具体的には、例えば、具体例２のパフォーマンス評価装置は、運動データＸ２１から求まるスイング開始の相対時刻ｔ２１と運動データＸ２２から求まるスイング開始の相対時刻ｔ２２との時間差Ｄ２＝｜ｔ２１−ｔ２２｜が小さいほど、速球の見極め能力（運動パフォーマンス）が高いと評価する。なお、時間差Ｄ２＝｜ｔ２１−ｔ２２｜は、「複数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、速球に対する前記打者のスイング開始の、前記速球が投球された時刻からの経過時間と、打者に速球であることを知らせて、速球が投げられる条件で取得された打者のスイング開始の、前記速球が投球された時刻からの経過時間と、の差」に相当する。また、具体例２のパフォーマンス評価装置は、例えば、「第３値」は「第４値」よりも小さい値であるとすると、時間差Ｄ２が「第３値」である「打者」の方が、時間差Ｄ２が「第４値」である「打者」よりも、速球の見極め能力が高いと評価する。また、相対時刻ｔ２１，ｔ２２は「基準時点」に対する相対的な時点である。また、具体例２のパフォーマンス評価装置は、上述した時間差Ｄ２に基づく評価結果（速球の見極め能力を含む運動パフォーマンスの評価結果）を出力する。例えば、具体例２のパフォーマンス評価装置は、時間差Ｄ２そのものを評価結果として出力してもよいし、時間差Ｄ２の関数値を評価結果として出力してもよいし、時間差Ｄ２が基準値よりも小さい場合に「速球の見極め能力が高い」旨の評価結果を出力し、時間差Ｄ２が基準値以上の場合に「速球の見極め能力が低い」旨の評価結果を出力してもよい。その他、具体例２のパフォーマンス評価装置が、時間差Ｄ２に代えて、運動データＸ２１が表す「打撃運動における特定イベント」の相対時刻ｔ２１での球の位置ｐ２１と運動データＸ２２が表す「打撃運動における特定イベント」の相対時刻ｔ２２での球の位置ｐ２２との距離Ｐ２＝ｄ（ｐ２１，ｐ２２）を用い、速球の見極め能力を含む「打者」の運動パフォーマンスを評価し、その評価結果を出力してもよい。
【００３０】
≪打者の運動パフォーマンス評価の具体例３≫
図６Ａおよび図６Ｂに、難易度ファクタ１ｂに基づく条件下（未知条件で２つの球種がランダムに投じられる条件下で遅球が投じられる条件下）で「打者」から得られた運動データＸ３２と、難易度ファクタ２ｂに基づく条件下（既知条件で２つの球種がランダムに投じられる条件下で遅球が投じられる条件下）で「打者」から得られた運動データＸ３１との関係を模式的に示す。図６Ａおよび図６Ｂに模式的に示す運動データＸ３１，Ｘ３２も「打者」の体の一部の回転運動の大きさを表す時系列データである。図６Ａおよび図６Ｂも縦軸はこの回転運動の大きさを表し、横軸はボールリリースからの経過時間を表す。図６Ａおよび図６Ｂでは、難易度ファクタ２ｂに基づく条件下で得られた運動データＸ３１を実線で示し、難易度ファクタ１ｂに基づく条件下で得られた運動データＸ３２を破線で示している。この例でも、ボールリリース後に「打者」の体の一部の回転運動の大きさが閾値を超えた時点をスイング開始の相対時刻とみなす。図６Ａおよび図６Ｂの例では、難易度ファクタ２ｂに基づく条件下で得られた運動データＸ３１のスイング開始の相対時刻はｔ３１であり、難易度ファクタ１ｂに基づく条件下で得られた運動データＸ３２のスイング開始の相対時刻はｔ３２である。また、図６Ａおよび図６Ｂの例では、難易度ファクタ２ｂに基づく条件下で得られた運動データＸ３１の回転運動の最大値はｖ３１であり、難易度ファクタ１ｂに基づく条件下で得られた運動データＸ３２の回転運動の最大値はｖ３２である。
【００３１】
発明者による実験では、未知条件でのチェンジアップに対するスイング開始の相対時刻は、打撃能力が比較的高い選手間でも互いに異なっていることが分かった。具体的には、球速の遅いチェンジアップに対しては、投手のボールリリース後に球速が遅いことを素早く判断し、既知条件と同様のタイミングまでスイング開始を適切に遅延させて打撃動作を開始して既知条件と同様のスイング動作をするタイプ（遅延タイプ）と、既知条件よりもスイング開始が早くなるもののスイング動作全体を修正することで正確に打撃するタイプ（修正タイプ）に大別されることが分かった。これは予期していない遅い球が投じられたときの対処方法の違いだといえる。そのため、未知条件で投じられた遅球に対するスイング開始の相対時刻と、既知条件で投じられた遅球に対するスイング開始の相対時刻との時間差が、打者の遅球対応方法のタイプを表していると推定できる。またこれに加えて、未知条件で投じられた遅球に対するスイング動作速度の最大値と、既知条件で投じられた遅球に対するスイング動作速度の最大値と、の差も、打者の遅球対応方法のタイプを表していると推定できる。
【００３２】
そこで、具体例３のパフォーマンス評価装置は、複数の球種の球がランダムに、「打者」に球種を知らせずに投げられる条件で取得された遅球（未知条件の遅球、難易度ファクタ１ｂに基づく条件）に対する打者の運動データＸ３２と、「打者」に遅球であることを知らせて、遅球が投げられる条件（既知条件の速球、難易度ファクタ２ｂに基づく条件）で取得された打者の運動データＸ３１とに基づいて、遅球対応方法のタイプを含む「打者」の運動パフォーマンスを評価する。より具体的には、例えば、具体例３のパフォーマンス評価装置は、運動データＸ３１から求まるスイング開始の相対時刻ｔ３１と運動データＸ３２から求まるスイング開始の相対時刻ｔ３２との時間差Ｄ３＝｜ｔ３１−ｔ３２｜に応じて（時間差Ｄ３の大小に基づいて）、打者の運動パフォーマンスとして遅球対応方法のタイプを評価する。ただし、相対時刻ｔ３１，ｔ３２は「基準時点」に対する相対的な時点である。なお、時間差Ｄ３＝｜ｔ３１−ｔ３２｜は「複数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、遅球に対する前記打者のスイング開始の、前記遅球が投球された時刻からの経過時間と、打者に遅球であることを知らせて、遅球が投げられる条件で取得された打者のスイング開始の、前記遅球が投球された時刻からの経過時間と、の差」に相当する。具体例３のパフォーマンス評価装置は、上述した時間差Ｄ３に基づく評価結果（遅球対応方法のタイプを含む運動パフォーマンスの評価結果）を出力する。例えば、具体例３のパフォーマンス評価装置は、時間差Ｄ３そのものを評価結果として出力してもよいし、時間差Ｄ３の関数値を評価結果として出力してもよいし、時間差Ｄ３が基準値よりも小さい場合に「打者」が「遅延タイプ」である旨の評価結果を出力し、時間差Ｄ３が基準値以上の場合に「打者」が「修正タイプ」である旨の評価結果を出力してもよい。その他、具体例３のパフォーマンス評価装置が、時間差Ｄ３に代えて、運動データＸ３１が表す「打撃運動における特定イベント」の相対時刻ｔ３１での球の位置ｐ３１と運動データＸ３２が表す「打撃運動における特定イベント」の相対時刻ｔ３２での球の位置ｐ３２との距離Ｐ３＝ｄ（ｐ３１，ｐ３２）を用い、遅球対応方法のタイプを含む「打者」の運動パフォーマンスを評価し、その評価結果を出力してもよい。
【００３３】
具体例３のパフォーマンス評価装置は、さらに、運動データＸ３１から求まる回転運動の最大値ｖ３１と運動データＸ３２から求まる回転運動の最大値ｖ３２の差ｖＤ３＝｜ｖ３１−ｖ３２｜にも応じて、打者の遅球対応方法のタイプを評価してもよい。この場合には、具体例３のパフォーマンス評価装置は、上述した時間差Ｄ３に加えて上述した回転運動の最大値の差ｖＤ３にも基づく評価結果（遅球対応方法のタイプを含む運動パフォーマンスの評価結果）を出力する。例えば、具体例３のパフォーマンス評価装置は、時間差Ｄ３と運動の最大値の差ｖＤ３そのものを評価結果として出力してもよいし、時間差Ｄ３と回転運動の最大値の差ｖＤ３に基づく関数値を評価結果として出力してもよい。また、例えば、具体例３のパフォーマンス評価装置は、時間差Ｄ３が第１の基準値よりも小さい場合には「打者」が「遅延タイプ」である旨の評価結果を出力し、時間差Ｄ３が第１の基準値以上でありかつ回転運動の最大値の差ｖＤ３が第２の基準値以上の場合には、「打者」が「修正タイプ」である旨の評価結果を出力してもよい。なお、時間差Ｄ３が第１の基準値以上でありかつ回転運動の最大値の差ｖＤ３が第２の基準値より小さい場合には、「打者」の打撃能力が低い可能性があるので、評価結果を出力しないでもよいし、何れのタイプでもない旨の評価結果を出力してもよい。
［装置構成］
【００３４】
≪パフォーマンス評価装置１６０≫
図２に例示するように、パフォーマンス評価装置１６０は、記憶部１６６、データ選択部１６７、差分検出部１６８、パフォーマンス評価部１６９、および制御部１６５を有する。
【００３５】
＜パフォーマンス評価処理＞
パフォーマンス評価装置１６０が行うパフォーマンス評価処理は、評価対象の動物の運動について、難易度ファクタを操作して得られた当該動物の当該運動の運動データに基づいて、当該動物の運動パフォーマンスを評価する処理である。上述した打者の運動パフォーマンス評価の例であれば、パフォーマンス評価処理では、上述のように難易度ファクタを操作して得られた打者の運動データに基づいて、当該打者の運動パフォーマンスを評価する。すなわち、より具体的には、パフォーマンス評価装置１６０は、評価対象の打者の運動データに基づいて、上述した具体例１〜３の何れかの動作をすることで、当該打者運動パフォーマンスを評価する。パフォーマンス評価装置１６０は、制御部１６５の制御に従って以下の各処理を実行する。
【００３６】
≪レコードの格納（ステップＳ１６６）≫
データ取得装置１１０の記憶部１１６に格納された複数のレコードからなるテーブルが、パフォーマンス評価装置１６０（図２）の記憶部１６６に格納される。
【００３７】
≪データ選択処理（ステップＳ１６７）≫
データ選択部１６７は、記憶部１６６に格納されたテーブルから、互いに異なる１組の難易度ファクタに対応する、同じ打者１２のレコードの組を抽出する。「互いに異なる１組の難易度ファクタ」は、入力に従って決められてもよいし、予め定められた順序で決められてもよいし、ランダムに決められてもよい。例えば、図３に例示する難易度ファクタに対応するレコードが得られていた場合、データ選択部１６７は、「互いに異なる１組の難易度ファクタ」は、難易度ファクタ１ａ，１ｂの組（１）、難易度ファクタ１ａ，２ａの組（２）、または、難易度ファクタ１ｂ，２ｂの組（３）の何れかである。データ選択部１６７は、１つの難易度ファクタに対して１つのレコードを抽出してもよいし、１つの難易度ファクタに対して複数のレコードを抽出してもよい。データ選択部１６７は、互いに異なる１組の難易度ファクタを表す情報をパフォーマンス評価部１６９に送り、互いに異なる１組の難易度ファクタに対応するレコードを差分検出部１６８に送る。
【００３８】
≪差分検出処理（ステップＳ１６８）≫
差分検出部１６８は、送られた「互いに異なる１組の難易度ファクタ」に対応するレコードの運動データを用い、打者１２の運動パフォーマンスを評価するための評価情報Ｅを求めて出力する。
【００３９】
例えば、難易度ファクタ１ａ，１ｂの組（１）に対応する１組のレコード（すなわち、２個のレコード）が送られた場合、差分検出部１６８は、これらのレコードを用い、難易度ファクタ１ａに対応する運動データＸ１１のスイング開始（打撃運動における特定イベント）の相対時刻ｔ１１と、難易度ファクタ１ｂに対応する運動データＸ１２のスイング開始の相対時刻ｔ１２と、を求める。差分検出部１６８は、例えば、レコードに含まれる運動データが表す物理量（例えば、角速度など）が閾値を超えた時点の当該レコードの基準時点に対する相対的な時点をスイング開始の相対時刻とする（以下、同様）。また差分検出部１６８は相対時刻ｔ１１と相対時刻ｔ１２との時間差Ｄ１＝｜ｔ１２−ｔ１１｜を計算する。さらに差分検出部１６８は、送られた１組のレコードが含む球速を用い、このレコードに対応する速球のボールリリースからホームベースの所定の位置に到達するまでの経過時間と遅球のボールリリースからホームベースの所定の位置に到達するまでの経過時間との時間差Ｄｆｃを求める。その後、差分検出部１６８は、時間差Ｄ１と時間差Ｄｆｃとの差｜Ｄ１−Ｄｆｃ｜を計算し、これを評価情報Ｅとして出力する。例えば、難易度ファクタ１ａ，１ｂの組（１）に対応する２組以上のレコード（すなわち、３個以上のレコード）が送られた場合、差分検出部１６８は、難易度ファクタ１ａ，１ｂの組（１）に対応するレコードの組のそれぞれに対して差｜Ｄ１−Ｄｆｃ｜を得、得られた複数の差｜Ｄ１−Ｄｆｃ｜を評価情報Ｅとして出力してもよい。或いは、難易度ファクタ１ａ，１ｂの組（１）に対応するレコードの組のそれぞれに対して得られた差｜Ｄ１−Ｄｆｃ｜の平均値を評価情報Ｅとして出力してもよい。
【００４０】
例えば、難易度ファクタ１ａ，２ａの組（２）に対応する１組のレコードが送られた場合、差分検出部１６８は、これらのレコードを用い、難易度ファクタ１ａに対応する運動データＸ２１のスイング開始の相対時刻ｔ２１と、難易度ファクタ２ａに対応する運動データＸ２２のスイング開始の相対時刻ｔ２２と、を求める。また差分検出部１６８は、相対時刻ｔ２１と相対時刻ｔ２２との時間差Ｄ２＝｜ｔ２１−ｔ２２｜を計算し、これを評価情報Ｅとして出力する。例えば、難易度ファクタ１ａ，２ａの組（２）に対応する２組以上のレコードが送られた場合、差分検出部１６８は、難易度ファクタ１ａ，２ａの組（２）に対応するレコードの組のそれぞれに対して時間差Ｄ２を得、得られた複数の時間差Ｄ２を評価情報Ｅとして出力してもよい。或いは、難易度ファクタ１ａ，２ａの組（２）に対応するレコードの組のそれぞれに対して得られた時間差Ｄ２の平均値を評価情報Ｅとして出力してもよい。
【００４１】
例えば、難易度ファクタ１ｂ，２ｂの組（３）に対応する１組のレコードが送られた場合、差分検出部１６８は、これらのレコードを用い、難易度ファクタ２ｂに対応する運動データＸ３１のスイング開始の相対時刻ｔ３１と、難易度ファクタ１ｂに対応する運動データＸ３２のスイング開始の相対時刻ｔ３２と、を求める。また差分検出部１６８は、相対時刻ｔ３１と相対時刻ｔ３２との時間差Ｄ３＝｜ｔ３１−ｔ３２｜を計算し、これを評価情報Ｅとして出力する。例えば、難易度ファクタ１ｂ，２ｂの組（３）に対応する２組以上のレコードが送られた場合、差分検出部１６８は、難易度ファクタ１ｂ，２ｂの組（３）に対応するレコードの組のそれぞれに対して時間差Ｄ３を得、得られた複数の時間差Ｄ３を評価情報Ｅとして出力してもよい。或いは、難易度ファクタ１ｂ，２ｂの組（３）に対応するレコードの組のそれぞれに対して得られた時間差Ｄ３の平均値を評価情報Ｅとして出力してもよい。
【００４２】
また、例えば、難易度ファクタ１ｂ，２ｂの組（３）に対応する１組のレコードが送られた場合、差分検出部１６８は、さらに、これらのレコードを用い、難易度ファクタ２ｂに対応する運動データＸ３１の回転速度の最大値ｖ３１、難易度ファクタ１ｂに対応する運動データＸ３２の回転速度の最大値ｖ３２、も求めてもよい。この場合には、差分検出部１６８は、回転速度の最大値ｖ３１と回転速度の最大値ｖ３２の差ｖＤ３＝｜ｖ３１−ｖ３２｜も計算し、これも評価情報Ｅに含めて出力する。この場合、例えば、差分検出部１６８は、難易度ファクタ１ｂ，２ｂの組（３）に対応するレコードの組のそれぞれに対して時間差Ｄ３と回転速度の最大値の差ｖＤ３を得、得られた複数の時間差Ｄ３と得られた複数の差ｖＤ３を評価情報Ｅとして出力してもよい。或いは、難易度ファクタ１ｂ，２ｂの組（３）に対応するレコードの組のそれぞれに対して得られた時間差Ｄ３の平均値と回転速度の最大値差ｖＤ３の平均値を評価情報Ｅとして出力してもよい。
【００４３】
評価情報Ｅはパフォーマンス評価部１６９に入力される。
【００４４】
≪パフォーマンス評価処理（ステップＳ１６９）≫
パフォーマンス評価部１６９は、送られた互いに異なる１組の難易度ファクタを表す情報と、それに対応する評価情報Ｅとを入力とし、当該互いに異なる１組の難易度ファクタに対応する評価内容を含む運動パフォーマンスの評価結果を出力する。例えば、難易度ファクタ１ａ，１ｂの組（１）を表す情報が入力された場合、パフォーマンス評価部１６９は、それに対応する評価情報Ｅに基づく評価結果を、球速への対応能力を含む運動パフォーマンスの評価結果として出力する。この評価結果の具体例は、評価情報Ｅ＝｜Ｄ１−Ｄｆｃ｜とした前述の差｜Ｄ１−Ｄｆｃ｜に基づく評価結果と同じである。例えば、難易度ファクタ２ａ，１ａの組（２）を表す情報が入力された場合、パフォーマンス評価部１６９は、それに対応する評価情報Ｅに基づく評価結果を、速球の見極め能力を含む運動パフォーマンスの評価結果として出力する。この評価結果の具体例は、前述した時間差Ｄ２に基づく評価結果と同じである。例えば、難易度ファクタ２ｂ，１ｂの組（３）を表す情報が入力された場合、パフォーマンス評価部１６９は、それに対応する評価情報Ｅに基づく評価結果を、遅球対応方法のタイプを含む運動パフォーマンスの評価結果として出力する。この評価結果の具体例は、前述した時間差Ｄ３に基づく評価結果、または、前述した時間差Ｄ３と差ｖＤ３に基づく評価結果、と同じである。
【００４５】
パフォーマンス評価装置１６０は、ステップＳ１６７からステップＳ１６９の処理を複数回繰り返してもよい。この場合、パフォーマンス評価部１６９は複数の評価結果をそのまま出力してもよいし、得られた複数の評価結果の統計情報を出力してもよい。
【００４６】
［第２実施形態］
第２実施形態では、運動を行う動物の運動パフォーマンスを評価するための運動データを取得するデータ取得装置及び方法であって、当該運動が当該動物以外の少なくとも１つの運動体の動きに対して行われるものであるときの、当該動物の運動パフォーマンスを評価するための運動データを取得するデータ取得装置及び方法について説明する。第１実施形態と同様に、以下では、野球やソフトボールの打者の例を用いて説明する。
【００４７】
＜構成＞
≪データ取得装置１１０≫
図１に例示するように、本実施形態のデータ取得装置１１０は、難易度ファクタ操作部１１１、出力部１１２、検出部１１３、運動データ取得部１１４、データ処理部１１５、記憶部１１６、および制御部１１７を有する。検出部１１３は取得装置１２０に接続され、運動データ取得部１１４は取得装置１３０に接続され、出力部１１２は出力装置１４０，１５０に接続されている。
【００４８】
≪取得装置１２０≫
取得装置１２０は、ボールリリース時点に対応する「基準時点」および球速を検出するためのデータを取得する装置である。取得装置１２０の一例は、投手１１の体の一部（例えば、手先、肩、足）または球に取り付けられ、その体の一部の動きまたは球の動きを検出するセンサ（例えば、加速度センサ、速度センサ、ジャイロセンサ、磁気センサなど）である。取得装置１２０の他の例は、モーションキャプチャ等によって投手１１の体の一部や球の位置情報（例えば、投手１１の体の一部や球に添付された反射マーカー等の位置）を取得するための映像を取得するカメラである。また、ハイスピードカメラを取得装置１２０として用いてもよい。その他、キネクト（Kinect）（登録商標）のような既存の技術によって投手１１の体の一部や球の位置情報を取得するためのカメラやセンサを取得装置１２０として用いてもよい。
【００４９】
≪取得装置１３０≫
取得装置１３０は、打者１２の運動データを取得するための装置である。取得装置１３０の一例は、打者１２の体の一部（例えば、腰、体幹、腕、手先、肩など）やバット（例えば、バットのヘッドやグリップなど）に取り付けられ、その体の一部やバットの動き（例えば、回転運動の大きさや速さなど）を表す物理量（例えば、位置、加速度、角加速度、速度、角速度、接線速度など）を検出するセンサ（例えば、加速度センサ、速度センサ、ジャイロセンサ、磁気センサなど）である。取得装置１３０の他の例は、モーションキャプチャ等によって打者１２の体の一部やバットの位置情報（例えば、打者１２の体の一部やバットに添付された反射マーカー等の位置）を取得するための映像を取得するカメラである。また、ハイスピードカメラを取得装置１３０として用いてもよい。その他、キネクトのような既存の技術によって打者１２の体の一部や球の位置情報を取得するためのカメラやセンサを取得装置１３０として用いてもよい。
【００５０】
≪出力装置１４０，１５０≫
出力装置１４０は、投手１１に対して難易度ファクタに応じた指示を行う装置であり、出力装置１５０は、打者１２に対して難易度ファクタに応じた情報を出力する装置である。例えば、出力装置１４０は、次に投げる球種など（例えば、ストレート（速球）またはチェンジアップ（遅球））を投手１１に指示する。例えば、出力装置１５０は、既知条件の難易度ファクタの場合には次に投げられる球種を打者１２に呈示するが、未知条件の難易度ファクタの場合には次に投げられる球種を打者１２に呈示しない。出力装置１４０，１５０は文字や映像によって情報を表示するディスプレイ等であってもよいし、音声によって情報を出力するワイヤレスイヤホン等であってもよいし、振動その他の刺激によって情報を出力する装置であってもよい。
【００５１】
＜データ取得処理＞
次に、データ取得処理を説明する。データ取得処理では、打者１２の運動パフォーマンスを評価することを目的に、データ取得装置１１０が打者１２による打撃の難易度ファクタを操作して打者１２の運動データを取得する。データ取得装置１１０（図１）は、実環境で（実際に投手が投げた投球に対して）行われる打撃動作に基づいて運動データを取得する。データ取得装置１１０は、制御部１１７の制御のもとで以下の各処理を実行する。
【００５２】
≪難易度ファクタの設定（ステップＳ１１１）≫
難易度ファクタ操作部１１１は、特定の難易度ファクタ（例えば、図３の難易度ファクタ１ａ，１ｂ，２ａ，２ｂの何れか）を選択し、選択した難易度ファクタを表す情報を出力する。難易度ファクタを表す情報は出力部１１２およびデータ処理部１１５に送られる。例えば、第１実施形態で上述した具体例１〜３のパフォーマンスを評価したい場合であれば、複数の投球の中で速球と遅球の２つの球種がランダムに投じられるように乱数などを用いて球種の投球順を事前に決定し、事前に決定した投球順に従って球種を選択すればよい。その際、未知条件と既知条件で異なる乱数を用いればよい。
【００５３】
≪出力処理（ステップＳ１１２）≫
出力部１１２は、送られた難易度ファクタを表す情報に従い、投手１１に指示を行うための情報を出力装置１４０に送る。また、出力部１１２は、打者１２に呈示する情報がある場合にはその情報を出力装置１５０に送る。出力装置１４０は送られた情報を投手１１に対して呈示する。出力装置１５０は送られた情報を打者１２に呈示する。例えば、難易度ファクタ２ａを表す情報が送られた場合、出力部１１２は、次に速球を投げる旨の情報を出力装置１４０に送り、次に速球が投げられる旨の情報を出力装置１５０に送る。この場合、出力装置１４０は次に速球を投げる旨を投手１１に指示し、出力装置１５０は次に速球が投げられる旨を打者１２に呈示する。例えば、難易度ファクタ２ｂを表す情報が送られた場合、出力部１１２は、次に遅球を投げる旨の情報を出力装置１４０に送り、次に遅球が投げられる旨の情報を出力装置１５０に送る。この場合、出力装置１４０は次に遅球を投げる旨を投手１１に指示し、出力装置１５０は次に遅球が投げられる旨を打者１２に呈示する。例えば、難易度ファクタ１ａを表す情報が送られた場合、出力部１１２は、次に速球を投げる旨の情報を出力装置１４０に送るが、次に投げられる球種の情報は出力装置１５０に送られない。この場合、出力装置１４０は次に速球を投げる旨を投手１１に指示するが、出力装置１５０は次の球種の情報を打者１２に呈示しない。例えば、難易度ファクタ１ｂを表す情報が送られた場合、出力部１１２は、次に遅球を投げる旨の情報を出力装置１４０に送るが、次に投げられる球種の情報は出力装置１５０に送られない。この場合、出力装置１４０は次に遅球を投げる旨を投手１１に指示するが、出力装置１５０は次の球種の情報を打者１２に呈示しない。
【００５４】
≪検出処理（ステップＳ１１３）≫
投手１１は、出力装置１４０で呈示された指示に従った球種の投球を行う。投手１１の投球動作または球の動きのデータは取得装置１２０で取得され、検出部１１３に送られる。検出部１１３は、送られたデータに基づいてボールリリース時点に対応する「基準時点」および球速を検出し、「基準時点」および球速を特定する情報をデータ処理部１１５に送る。球速はボールリリース時点のものであってもよいし、ボールリリース後のものであってもよい。ボールリリース時点の球速はボールの動きから検出されてもよいし、投手の手先の動きから検出されてもよい。ボールリリース後の球速は球の動きから検出される。例えば、検出部１１３は、ボールリリース時点を「基準時点」として検出し、ボールリリース時点の球速を検出し、ボールリリース時点および球速を特定する情報をデータ処理部１１５に送る。「基準時点」は実時間であってもよいし、実時間に対応する値であってもよい。
【００５５】
≪運動データ取得処理（ステップＳ１１４）≫
打者１２は、ステップＳ１１３で投手１１が投じた球に対する打撃を行う。取得装置１３０は、この打撃に伴う打者１２の運動データを取得する。運動データは打者１２の体の一部の動きを表す物理量である。各時点の運動データは運動データ取得部１１４に送られ、運動データ取得部１１４は各時点の運動データを時系列の運動データとしてデータ処理部１１５に送る。なお、運動データ取得部１１４の時刻と検出部１１３の時刻とは同期されている。運動データの具体例は前述した通りである。
【００５６】
≪データ処理（ステップＳ１１５）≫
データ処理部１１５には、ステップＳ１１１で送られた難易度ファクタを表す情報、ステップＳ１１３で送られた「基準時点」を特定する情報、およびステップＳ１１４で送られた時系列の運動データが入力される。データ処理部１１５は、これらが示す難易度ファクタと基準時点と球速と運動データとを対応付けたレコードを記憶部１１６に格納する。
【００５７】
データ取得装置１１０は、制御部１１７の制御のもとでステップＳ１１１からＳ１１５の処理を複数回繰り返す。このようにデータ取得装置１１０は難易度ファクタを操作して打者１２の運動データを取得し、各難易度ファクタと基準時点と球速と運動データとを対応付けたレコードからなるテーブルを記憶部１１６に格納する。一例として、１人の打者１２に対してステップＳ１１１からＳ１１５の処理をＮ回（Ｎは２以上の整数）繰り返した場合、以下のように打者１２の識別子と、難易度ファクタ（１ａ，１ｂ，２ａ，２ｂ）と、基準時点（ｔ０−１−１〜ｔ０−１−Ｎ）と、球速（ｖ−１−１〜ｖ−１−Ｎ）と、運動データ（ｄａｔａ−１−１〜ｄａｔａ−１−Ｎ）とが対応付けられたテーブルが記憶部１１６に格納される。
【表１】
2019202903.tif 000003
データ取得装置１１０は、複数人の打者１２について、ステップＳ１１１からＳ１１５の処理を複数回繰り返してもよい。例えば、Ｍ人（Ｍは２以上の整数）の打者１２に対してステップＳ１１１からＳ１１５の処理をＮ回（Ｎは２以上の整数）繰り返した場合、以下のように打者１２の識別子と、難易度ファクタ（１ａ，１ｂ，２ａ，２ｂ）と、基準時点（ｔ０−１−１〜ｔ０−Ｍ−Ｎ）と、球速（ｖ−１−１〜ｖ−Ｍ−Ｎ）と、運動データ（ｄａｔａ−１−１〜ｄａｔａ−Ｍ−Ｎ）とが対応付けられたテーブルが記憶部１１６に格納される。
【表２】
2019202903.tif 000004
【００５８】
［第３実施形態］
第２実施形態では実環境下での打撃運動で運動データを取得する形態を説明したが、ＶＲ環境下で行われる打撃運動から運動データを取得してもよい。一例として、打者１２がヘッドマウントディスプレイを装着し、仮想的な環境下でＶＲ上の投手が投げた仮想的なボールを実際に打ち返す運動を行ったときの運動データを取得する形態を第３実施形態として説明する。
【００５９】
＜構成＞
第３実施形態のデータ取得装置の構成は、取得装置１２０の構成と出力装置１５０の構成が異なる以外は第２実施形態のデータ取得装置と同じあり、図１に例示される。
【００６０】
≪出力装置１５０≫
出力装置１５０は、ヘッドマウントディスプレイである。出力装置１５０は、第２実施形態の出力装置１５０と同様に打者１２に対して難易度ファクタに応じた情報を出力することに加えて、投手が投げる映像と投手が投げた球の映像を呈示する装置である。映像を呈示する装置は、ＶＲ空間を呈示するヘッドマウントディスプレイ、すなわち、打者が首振りや移動によりどの位置からどの方向を見たとしても、投手が投げる映像と投手が投げた球について実物と同じ大きさ・奥行・動きを打者が見ることができるようにした三次元映像を呈示する装置である。
【００６１】
≪取得装置１２０≫
取得装置１２０は、第２実施形態の取得装置１２０と同様にボールリリース時点に対応する「基準時点」および球速を検出することに加えて、投手が投げる映像と投手が投げた球の映像情報を取得する装置である。取得装置１２０が取得する映像情報は、本実施形態の出力装置１５０が呈示する映像を生成するための映像情報であるので、自由視点（少なくとも打席周辺からは自由視点）の三次元映像を生成するために必要な三次元の映像情報を取得する。なお、ボールリリース時点に対応する「基準時点」および球速は、本実施形態の取得装置１２０で取得した映像情報から検出することが可能であるので、取得装置１２０は、上述した三次元の映像情報のみを取得してもよい。
【００６２】
＜投球データ取得時のデータ取得処理＞
次に、投球データ取得時のデータ取得処理を説明する。投球データ取得時のデータ取得処理は、打撃データ取得時に出力装置１５０で呈示するための映像などを取得する処理である。データ取得装置１１０は、制御部１１７の制御のもとで以下の投球データ取得時の各処理を実行する。
【００６３】
≪投球データ取得時の難易度ファクタの設定（ステップＳ３０１）≫
難易度ファクタ操作部１１１は、特定の難易度ファクタ（例えば、図３の難易度ファクタ１ａ，１ｂ，２ａ，２ｂの何れか）を選択し、選択した難易度ファクタを表す情報を出力する。難易度ファクタを表す情報は出力部１１２およびデータ処理部１１５に送られる。本実施形態の場合には、投球データ取得時には既知条件であるか未知条件であるかは関係ないので、例えば、第１実施形態で上述した具体例１〜３のパフォーマンスを評価したい場合であれば、速球と遅球の２つの球種の投球順を事前に決定し、事前に決定した投球順に従って球種を選択すればよい。
【００６４】
≪投球データ取得時の出力処理（ステップＳ３０２）≫
出力部１１２は、送られた難易度ファクタを表す情報に従い、投手１１に指示を行うための情報を出力装置１４０に送る。出力装置１４０は送られた情報を投手１１に対して呈示する。例えば、出力装置１４０は次に速球を投げる旨を投手１１に指示する。
【００６５】
≪投球データ取得時の検出処理（ステップＳ３０３）≫
投手１１は、出力装置１４０で呈示された指示に従った球種の投球を行う。投手１１の投球動作または球の動きのデータ及び三次元映像は取得装置１２０で取得され、検出部１１３に送られる。検出部１１３は、送られたデータまたは三次元映像に基づいてボールリリース時点に対応する「基準時点」および球速を検出し、「基準時点」および球速を特定する情報を三次元映像と対応付けてデータ処理部１１５に送る。
【００６６】
≪投球データ取得時のデータ処理（ステップＳ３０４）≫
データ処理部１１５には、ステップＳ３０１で送られた難易度ファクタを表す情報、ステップＳ３０３で送られた「基準時点」を特定する情報が入力される。データ処理部１１５は、これらを対応付けたデータである投球データを記憶部１１６に格納する。
【００６７】
＜打撃データ取得時のデータ取得処理＞
次に、打撃データ取得時のデータ取得処理を説明する。投球データ取得時のデータ取得処理では、打者１２の運動パフォーマンスを評価することを目的に、データ取得装置１１０が打者１２による打撃の難易度ファクタを操作して打者１２の運動データを取得する。データ取得装置１１０（図１）は、ＶＲ環境で行われる打撃に基づいて運動データを取得する。ＶＲ環境で行われる打撃とは、ヘッドマウントディスプレイを装着し、仮想的な環境下でＶＲ上の投手が投げた仮想的なボールを実際に打ち返す運動を行うことである。データ取得装置１１０は、制御部１１７の制御のもとで以下の打撃データ取得時の各処理を実行する。
【００６８】
≪打撃データ取得時の難易度ファクタの設定（ステップＳ３２１）≫
打撃データ取得時の難易度ファクタの設定は、第２実施形態のデータ取得時の難易度ファクタの設定と同じである。
【００６９】
≪打撃データ取得時の出力処理（ステップＳ３２２）≫
出力部１１２は、送られた難易度ファクタを表す情報に従い、打者１２に呈示する情報がある場合にはその情報を出力装置１５０に送るとともに、記憶部１１６に記憶された投球データを出力装置１５０に送る。出力装置１５０は送られた情報を打者１２に呈示する。例えば、難易度ファクタ２ａを表す情報が送られた場合、出力部１１２は、次に速球が投げられる旨の情報を出力装置１５０に送り、記憶部１１６に記憶された速球の投球データを出力装置１５０に送る。この場合、出力装置１５０は次に速球が投げられる旨を打者１２に呈示し、その後、速球についての投手が投げる映像と投手が投げた球の映像を呈示する。例えば、難易度ファクタ２ｂを表す情報が送られた場合、出力部１１２は、次に遅球が投げられる旨の情報を出力装置１５０に送る。この場合、出力装置１５０は次に遅球が投げられる旨を打者１２に呈示し、その後、遅球についての投手が投げる映像と投手が投げた球の映像を呈示する。例えば、難易度ファクタ１ａを表す情報が送られた場合、出力部１１２は、次に投げられる球種の情報は出力装置１５０に送られない。この場合、出力装置１５０は次の球種の情報を打者１２に呈示せずに、速球についての投手が投げる映像と投手が投げた球の映像を呈示する。例えば、難易度ファクタ１ｂを表す情報が送られた場合、出力部１１２は、次に投げられる球種の情報は出力装置１５０に送られない。この場合、出力装置１５０は次の球種の情報を打者１２に呈示せずに、遅球についての投手が投げる映像と投手が投げた球の映像を呈示する。
【００７０】
≪打撃データ取得時の運動データ取得処理（ステップＳ３２３）≫
打者１２は、ステップＳ３２２でＶＲで呈示された球に対する打撃動作を行う。取得装置１３０は、この打撃動作に伴う打者１２の運動データを取得する。取得する運動データについては第２実施形態の運動データ取得処置と同様である。
【００７１】
≪打撃データ取得時のデータ処理（ステップＳ３２４）≫
データ処理部１１５には、ステップＳ３２１で送られた難易度ファクタを表す情報、記憶部１１６に記憶された「基準時点」を特定する情報、およびステップＳ３２３で送られた時系列の運動データが入力される。データ処理部１１５は、これらが示す難易度ファクタと基準時点と球速と運動データとを対応付けたレコードを記憶部１１６に格納する。
【００７２】
［第４実施形態］
次に、第４実施形態を説明する。本実施形態は第１実施形態の変形例であり、打撃運動を行った時点での球の位置の違いに基づいて打者の運動パフォーマンスを評価する。以下では、第１実施形態との相違点を中心に説明し、第１実施形態と共通する事項については同じ参照番号を流用して説明を簡略化する。
【００７３】
＜構成＞
本実施形態ではパフォーマンス評価装置１６０がパフォーマンス評価装置２６０に置換される。
≪パフォーマンス評価装置２６０≫
図２に例示するように、パフォーマンス評価装置２６０は、記憶部１６６、データ選択部１６７、差分検出部２６８、パフォーマンス評価部２６９、および制御部１６５を有する。
【００７４】
＜パフォーマンス評価処理＞
パフォーマンス評価装置２６０が行うパフォーマンス評価処理は、評価対象の動物の運動について、難易度ファクタを操作して得られた当該動物の当該運動の運動データに基づいて、当該動物の運動パフォーマンスを評価する処理である。上述した打者の運動パフォーマンス評価の例であれば、パフォーマンス評価処理では、上述のように難易度ファクタを操作して得られた打者の運動データに基づいて、当該打者の運動パフォーマンスを評価する。ただし、第１実施形態ではスイング開始の相対時刻の違いに基づいて打者１２の運動パフォーマンスを評価したが、第４実施形態ではスイング開始の相対時刻での球の位置の違いに基づいて打者１２の運動パフォーマンスを評価する。パフォーマンス評価装置２６０は、制御部１６５の制御に従って以下の各処理を実行する。
【００７５】
≪データ選択処理（ステップＳ１６７）≫
この処理は第１実施形態のものと同じである。
【００７６】
≪差分検出処理（ステップＳ２６８）≫
第４実施形態では、ステップＳ１６８に代えて以下の処理が行われる。差分検出部２６８は、送られた「互いに異なる１組の難易度ファクタ」に対応するレコードの運動データを用い、打者１２の運動パフォーマンスを評価するための評価情報Ｅを求めて出力する。ただし、スイング開始の相対時刻での球の位置に基づいて評価情報Ｅを求める。
【００７７】
例えば、難易度ファクタ１ａ，１ｂの組（１）に対応する１組のレコードが送られた場合、差分検出部２６８は、これらのレコードを用い、難易度ファクタ１ａに対応する運動データＸ１１のスイング開始の相対時刻ｔ１１と、難易度ファクタ１ｂに対応する運動データＸ１２のスイング開始の相対時刻ｔ１２と、を求める。また、差分検出部２６８は、相対時刻ｔ１１とそれに対応するレコードが含む基準時点と球速とから、相対時刻ｔ１１での球の位置ｐ１１を求める。同様に、差分検出部２６８は、時点ｔ１２とそれに対応するレコードが含む基準時点と球速とから、相対時刻ｔ１２での球の位置ｐ１２を求める。さらに差分検出部２６８は、これらの距離Ｐ１＝ｄ（ｐ１１，ｐ１２）を計算する。また、差分検出部２６８は、１組のレコードに含まれる球速を用い、難易度ファクタ１ｂに対応する遅球がボールリリースされてから時間ｔｆが経過した後に到達する位置ｐｃとホームベースの所定の位置との距離Ｐｆｃを求める。ただし、時間ｔｆは難易度ファクタ１ａに対応する速球のボールリリースからホームベースの所定の位置に到達するまでの時間である。さらに差分検出部２６８は差｜Ｐ１−Ｐｆｃ｜を計算し、これを評価情報Ｅとして出力する。例えば、難易度ファクタ１ａ，１ｂの組（１）に対応する２組以上のレコード（すなわち、３個以上のレコード）が送られた場合、差分検出部２６８は、難易度ファクタ１ａ，１ｂの組（１）に対応するレコードの組のそれぞれに対して差｜Ｐ１−Ｐｆｃ｜を得、得られた複数の差｜Ｐ１−Ｐｆｃ｜を評価情報Ｅとして出力してもよい。或いは、難易度ファクタ１ａ，１ｂの組（１）に対応するレコードの組のそれぞれに対して得られた差｜Ｐ１−Ｐｆｃ｜の平均値を評価情報Ｅとして出力してもよい。
【００７８】
例えば、難易度ファクタ１ａ，２ａの組（２）に対応する１組のレコードが送られた場合、差分検出部２６８は、これらのレコードを用い、難易度ファクタ１ａに対応する運動データＸ２１のスイング開始の相対時刻ｔ２１と、難易度ファクタ２ａに対応する運動データＸ２２のスイング開始の相対時刻ｔ２２と、を求める。また、差分検出部２６８は、相対時刻ｔ２１とそれに対応するレコードが含む基準時点と球速とから、相対時刻ｔ２１での球の位置ｐ２１を求める。同様に、差分検出部２６８は、相対時刻ｔ２２とそれに対応するレコードが含む基準時点と球速とから、相対時刻ｔ２２での球の位置ｐ２２を求める。さらに差分検出部２６８は、これらの距離Ｐ２＝ｄ（ｐ２１，ｐ２２）を計算し、これを評価情報Ｅとして出力する。例えば、難易度ファクタ１ａ，２ａの組（２）に対応する２組以上のレコードが送られた場合、差分検出部２６８は、難易度ファクタ１ａ，２ａの組（２）に対応するレコードの組のそれぞれに対して距離Ｐ２を得、得られた複数の距離Ｐ２を評価情報Ｅとして出力してもよい。或いは、難易度ファクタ１ａ，２ａの組（２）に対応するレコードの組のそれぞれに対して得られた距離Ｐ２の平均値を評価情報Ｅとして出力してもよい。
【００７９】
例えば、難易度ファクタ１ｂ，２ｂの組（３）に対応する１組のレコードが送られた場合、差分検出部２６８は、これらのレコードを用い、難易度ファクタ２ｂに対応する運動データＸ３１のスイング開始の相対時刻ｔ３１と、難易度ファクタ１ｂに対応する運動データＸ３２のスイング開始の相対時刻ｔ３２と、を求める。また、差分検出部２６８は、相対時刻ｔ３１とそれに対応するレコードが含む基準時点と球速とから、相対時刻ｔ３１での球の位置ｐ３１を求める。同様に、差分検出部２６８は、相対時刻ｔ３２とそれに対応するレコードが含む基準時点と球速とから、相対時刻ｔ３２での球の位置ｐ３２を求める。さらに差分検出部２６８は、これらの距離Ｐ３＝ｄ（ｐ３１，ｐ３２）を計算し、これを評価情報Ｅとして出力する。例えば、難易度ファクタ１ｂ，２ｂの組（３）に対応する２組以上のレコードが送られた場合、差分検出部２６８は、難易度ファクタ１ｂ，２ｂの組（３）に対応するレコードの組のそれぞれに対して距離Ｐ３を得、得られた複数の距離Ｐ３を評価情報Ｅとして出力してもよい。或いは、難易度ファクタ１ｂ，２ｂの組（３）に対応するレコードの組のそれぞれに対して得られた距離Ｐ３の平均値を評価情報Ｅとして出力してもよい。
【００８０】
また、例えば、難易度ファクタ１ｂ，２ｂの組（３）に対応する１組のレコードが送られた場合、差分検出部２６８は、さらに、これらのレコードを用い、難易度ファクタ２ｂに対応する運動データＸ３１の回転速度の最大値ｖ３１、難易度ファクタ１ｂに対応する運動データＸ３２の回転速度の最大値ｖ３２、も求めてもよい。この場合には、差分検出部２６８は、回転速度の最大値ｖ３１と回転速度の最大値ｖ３２の差ｖＤ３＝｜ｖ３１−ｖ３２｜も計算し、これも評価情報Ｅに含めて出力する。この場合、例えば、差分検出部２６８は、難易度ファクタ１ｂ，２ｂの組（３）に対応するレコードの組のそれぞれに対して距離Ｐ３と回転速度の最大値の差ｖＤ３を得、得られた複数の距離Ｐ３と得られた複数の差ｖＤ３を評価情報Ｅとして出力してもよい。或いは、難易度ファクタ１ｂ，２ｂの組（３）に対応するレコードの組のそれぞれに対して得られた距離Ｐ３の平均値と回転速度の最大値差ｖＤ３の平均値を評価情報Ｅとして出力してもよい。
【００８１】
評価情報Ｅはパフォーマンス評価部１６９に入力される。それ以降の処理は第１実施形態のものと同じである。
【００８２】
［第５実施形態］
次に、第５実施形態を説明する。本実施形態は第２実施形態の変形例であり、投手１１に代えて投球装置（ピッチングマシン）が投球を行う。
【００８３】
＜構成＞
≪データ取得装置３１０≫
図７に例示するように、本実施形態のデータ取得装置３１０は、難易度ファクタ操作部１１１、出力部３１２、検出部１１３、運動データ取得部１１４、データ処理部１１５、記憶部１１６、および制御部１１７を有する。検出部１１３は取得装置３２０に接続され、運動データ取得部１１４は取得装置１３０に接続され、出力部３１２は出力装置３４０，１５０に接続され、出力装置３４０は投球装置３１に接続されている。
【００８４】
≪取得装置３２０≫
取得装置３２０は、投球装置３１のボールリリース時点に対応する「基準時点」および球速を検出するためのデータを取得する装置である。取得装置３２０の一例は、投球装置３１または球に取り付けられ、取得装置３２０の動きまたは球の動きを検出するセンサ（例えば、加速度センサ、速度センサ、ジャイロセンサ、磁気センサなど）である。取得装置３２０の他の例は、モーションキャプチャ等によって投球装置３１や球の位置情報を取得するための映像を取得するカメラである。また、ハイスピードカメラを取得装置３２０として用いてもよい。その他、キネクトのような既存の技術によって投球装置３１の動きや球の位置情報を取得するためのカメラやセンサを取得装置３２０として用いてもよい。
【００８５】
≪出力装置３４０≫
出力装置３４０は、投球装置３１に対して難易度ファクタに応じた指示を行う装置である。例えば、出力装置３４０は、次に投げる球種など（例えば、ストレート（速球）またはチェンジアップ（遅球））を投球装置３１に指示する。
【００８６】
≪投球装置３１≫
投球装置３１は、出力装置３４０からの指示に従った球種の球を投球する装置である。
【００８７】
＜データ取得処理＞
本実施形態のデータ取得処理では、投手１１に代えて投球装置３１が投球を行う。
≪難易度ファクタの設定（ステップＳ１１１）≫
この処理は第２実施形態と同一である。
【００８８】
≪出力処理（ステップＳ３１２）≫
本実施形態では、ステップＳ１１２に代えてステップＳ３１２が実行される。ステップＳ３１２では、出力部３１２が、送られた難易度ファクタを表す情報に従い、投球装置３１に球種の指示を行うための情報を出力装置３４０に送る。また、出力部３１２は、打者１２に呈示する情報がある場合にはその情報を出力装置１５０に送る。出力装置１５０に送る情報は第２実施形態のものと同じである。出力装置３４０は送られた情報を投球装置３１に送る。例えば、難易度ファクタ１ａを表す情報が送られた場合、出力部３１２は、次に速球を投げる旨の情報を出力装置３４０に送るが、次に投げられる球種の情報は出力装置１５０に送られない。この場合、出力装置３４０は次に速球を投げる旨を投球装置３１に指示するが、出力装置１５０は次の球種の情報を打者１２に呈示しない。例えば、難易度ファクタ１ｂを表す情報が送られた場合、出力部３１２は、次に遅球を投げる旨の情報を出力装置３４０に送るが、次に投げられる球種の情報は出力装置１５０に送られない。この場合、出力装置３４０は次に遅球を投げる旨を投球装置３１に指示するが、出力装置１５０は次の球種の情報を打者１２に呈示しない。
≪検出処理（ステップＳ１１３）≫
この処理は、投手１１に代えて投球装置３１が出力装置３４０からの指示に従った球種（速球または遅球）の投球を行う以外、第２実施形態のものと同じである。
【００８９】
≪運動データ取得処理（ステップＳ１１４）≫
この処理は、打者１２が、投手１１に代えて投球装置３１から投じられた球の打撃を行う以外、第２実施形態のものと同じである。
【００９０】
≪データ処理（ステップＳ１１５）≫
この処理は第２実施形態のものと同じである。
【００９１】
データ取得装置３１０は、制御部１１７の制御のもとでステップＳ１１１，Ｓ３１２，Ｓ１１３からＳ１１５の処理を複数回繰り返す。このようにデータ取得装置３１０は難易度ファクタを操作して打者１２の運動データを取得し、各難易度ファクタと基準時点と球速と運動データとを対応付けたレコードからなるテーブルを記憶部１１６に格納する。
【００９２】
［その他の変形例等］
なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではない。例えば、上述の実施形態ではデータ取得装置とパフォーマンス評価装置とが互いに別の装置であったが、データ取得装置とパフォーマンス評価装置とが一体であってもよい。或いは、上述したデータ取得装置の一部の処理がパフォーマンス評価装置で実行されてもよいし、逆に、上述したパフォーマンス評価装置の一部の処理がデータ取得装置で実行されてもよい。また、取得装置１２０，１３０が１つの装置に置換されてもよいし、取得装置３２０，１３０が１つの装置に置換されてもよい。上述の実施形態では、難易度ファクタと基準時点と球速と運動データとを対応付けたレコードからなるテーブルを記憶部１１６に格納したが、これらから得られるレコードからなるテーブルを記憶部１１６に格納してもよい。例えば、運動データと基準時点とに代え、運動データの時間を基準時点に対する相対時間にした運動データをレコードの要素としてもよい。
【００９３】
上述の各種の処理は、記載に従って時系列に実行されるのみならず、処理を実行する装置の処理能力或いは必要に応じて並列的に或いは個別に実行されてもよい。その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能であることはいうまでもない。
【００９４】
上記のデータ取得装置およびパフォーマンス評価装置は、例えば、ＣＰＵ（central processing unit）等のプロセッサ（ハードウェア・プロセッサ）およびＲＡＭ（random-access memory）・ＲＯＭ（read-only memory）等のメモリ等を備える汎用または専用のコンピュータが所定のプログラムを実行することで構成される。このコンピュータは１個のプロセッサやメモリを備えていてもよいし、複数個のプロセッサやメモリを備えていてもよい。このプログラムはコンピュータにインストールされてもよいし、予めＲＯＭ等に記録されていてもよい。また、ＣＰＵのようにプログラムが読み込まれることで機能構成を実現する電子回路（circuitry）ではなく、プログラムを用いることなく処理機能を実現する電子回路を用いて一部またはすべての処理部が構成されてもよい。１個の装置を構成する電子回路が複数のＣＰＵを含んでいてもよい。
【００９５】
上述の構成をコンピュータによって実現する場合、各装置が有すべき機能の処理内容はプログラムによって記述される。このプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。この処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体の例は、非一時的な（non-transitory）記録媒体である。このような記録媒体の例は、磁気記録装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等である。
【００９６】
このプログラムの流通は、例えば、そのプログラムを記録したＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体を販売、譲渡、貸与等することによって行う。さらに、このプログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することにより、このプログラムを流通させる構成としてもよい。
【００９７】
このようなプログラムを実行するコンピュータは、例えば、まず、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、一旦、自己の記憶装置に格納する。処理の実行時、このコンピュータは、自己の記憶装置に格納されたプログラムを読み取り、読み取ったプログラムに従った処理を実行する。このプログラムの別の実行形態として、コンピュータが可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムに従った処理を実行することとしてもよく、さらに、このコンピュータにサーバコンピュータからプログラムが転送されるたびに、逐次、受け取ったプログラムに従った処理を実行することとしてもよい。サーバコンピュータから、このコンピュータへのプログラムの転送は行わず、その実行指示と結果取得のみによって処理機能を実現する、いわゆるＡＳＰ（Application Service Provider）型のサービスによって、上述の処理を実行する構成としてもよい。
【００９８】
コンピュータ上で所定のプログラムを実行させて本装置の処理機能が実現されるのではなく、これらの処理機能の少なくとも一部がハードウェアで実現されてもよい。
【符号の説明】
【００９９】
１１０，３１０  取得装置
１６０，２６０  パフォーマンス評価装置
【図１】
2019202903.tif 000005
【図２】
2019202903.tif 000006
【図３】
2019202903.tif 000007
【図４】
2019202903.tif 000008
【図５】
2019202903.tif 000009
【図６】
2019202903.tif 000010
【図７】
2019202903.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】令和2年10月14日(2020.10.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
「運動」の難易度ファクタを操作して得られた「動物」の運動データに基づく運動パフォーマンスの評価は、例えば、運動データが表す「運動」のタイミングに基づいて行われる。パフォーマンス評価装置は、例えば、ある「動物」が行うある「運動」について、ある「難易度ファクタ」のときの当該「動物」の当該「運動」における「特定イベント」のタイミングと、別の「難易度ファクタ」のときの当該「動物」の当該「運動」における当該「特定イベント」のタイミングと、の異なり（例えば、異なりの大きさ）に基づいて当該「動物」の運動パフォーマンスを評価する。「特定イベント」とは、「運動」における特定の状態を意味する。「特定イベント」の例は、「運動」が開始された時点の状態、「運動」に伴う「動物」の動きの速さや加速度や大きさが最大になる状態、「運動」が終了された時点の状態などである。ただし、「特定イベントのタイミング」は「運動体」の動きに応じた特定の「基準時点」に対する相対的な時点である。その他、パフォーマンス評価装置が、例えば「運動」の難易度ファクタを異ならせたときの「運動における特定イベントのタイミング」での「運動体」の位置の違いに基づいて「動物」の運動パフォーマンスを評価してもよい。すなわち、「運動体」は動きを持つため、その位置は時間変化する。そのため、「動物」が「運動体」の動きに対する「運動」を行う場合、その「運動における特定イベントのタイミング」での「運動体」の位置はこのタイミングによって異なる。したがって、パフォーマンス評価装置は、この位置の異なりに基づいて、「動物」の運動パフォーマンスを評価してもよい。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
すなわち、打者の運動パフォーマンス評価する具体例１〜３のパフォーマンス評価装置は、複数の球種の球がランダムに、「打者」に球種を知らせずに投げられる条件で取得された少なくとも１つの球種（具体例１〜３であれば、未知条件の速球と未知条件の遅球のうちの少なくとも１つ）に対する打者の運動データに基づいて、「打者」の運動パフォーマンスを評価する。この例での「運動データ」は、「打者」の体の一部（例えば、腰、体幹、腕、手先、肩など）の動き、または「打者」の体の一部の動きに伴う動き（例えば、バットのヘッドの動き）、を表す物理量の時系列データである。このような「運動データ」は、「打者」の「運動」のタイミングを表す情報を含む。これらの動きの例は、回転運動、並進運動、回転運動成分と並進運動成分とを含む運動である。動きを表す物理量の例は、位置、加速度、角加速度、速度、角速度、接線速度などである。例えば、運動パフォーマンスの評価は、「運動データ」が示す「打撃運動における特定イベントのタイミング」に基づいて行われる。「打撃運動における特定イベント」の例は、スイング（バットスイング）が開始された時点の状態、スイング速度がピークとなる状態、スイング加速度がピークとなる状態、バットが特定の位置に達した状態などである。「打撃運動における特定イベントのタイミング」は、「投球された時点」に対応する「基準時点」に対する相対的な時点（相対時刻）である。「基準時点」は、例えば、投手の一連の投球運動（例えば、脚上げ、踏み出し、接地、ボールリリース）における特定の時点（例えば、前足（右投手なら左足）が地面から離れた時点、前足の膝が最も高い位置に到達した時刻、前足が地面に着地した時点、ボールリリース時点など）であってもよいし、投じられた球が特定の位置に達した時点（例えば、ピッチャーズプレートから所定距離離れた位置に球が達した時点）であってもよい。「打撃運動における特定イベントのタイミング」は実時間で表されてもよいし、実時間に対応する値で表されてもよい。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
そこで、具体例３のパフォーマンス評価装置は、複数の球種の球がランダムに、「打者」に球種を知らせずに投げられる条件で取得された遅球（未知条件の遅球、難易度ファクタ１ｂに基づく条件）に対する打者の運動データＸ３２と、「打者」に遅球であることを知らせて、遅球が投げられる条件（既知条件の遅球、難易度ファクタ２ｂに基づく条件）で取得された打者の運動データＸ３１とに基づいて、遅球対応方法のタイプを含む「打者」の運動パフォーマンスを評価する。より具体的には、例えば、具体例３のパフォーマンス評価装置は、運動データＸ３１から求まるスイング開始の相対時刻ｔ３１と運動データＸ３２から求まるスイング開始の相対時刻ｔ３２との時間差Ｄ３＝｜ｔ３１−ｔ３２｜に応じて（時間差Ｄ３の大小に基づいて）、打者の運動パフォーマンスとして遅球対応方法のタイプを評価する。ただし、相対時刻ｔ３１，ｔ３２は「基準時点」に対する相対的な時点である。なお、時間差Ｄ３＝｜ｔ３１−ｔ３２｜は「複数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、遅球に対する前記打者のスイング開始の、前記遅球が投球された時刻からの経過時間と、打者に遅球であることを知らせて、遅球が投げられる条件で取得された打者のスイング開始の、前記遅球が投球された時刻からの経過時間と、の差」に相当する。具体例３のパフォーマンス評価装置は、上述した時間差Ｄ３に基づく評価結果（遅球対応方法のタイプを含む運動パフォーマンスの評価結果）を出力する。例えば、具体例３のパフォーマンス評価装置は、時間差Ｄ３そのものを評価結果として出力してもよいし、時間差Ｄ３の関数値を評価結果として出力してもよいし、時間差Ｄ３が基準値よりも小さい場合に「打者」が「遅延タイプ」である旨の評価結果を出力し、時間差Ｄ３が基準値以上の場合に「打者」が「修正タイプ」である旨の評価結果を出力してもよい。その他、具体例３のパフォーマンス評価装置が、時間差Ｄ３に代えて、運動データＸ３１が表す「打撃運動における特定イベント」の相対時刻ｔ３１での球の位置ｐ３１と運動データＸ３２が表す「打撃運動における特定イベント」の相対時刻ｔ３２での球の位置ｐ３２との距離Ｐ３＝ｄ（ｐ３１，ｐ３２）を用い、遅球対応方法のタイプを含む「打者」の運動パフォーマンスを評価し、その評価結果を出力してもよい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３７】
≪データ選択処理（ステップＳ１６７）≫
データ選択部１６７は、記憶部１６６に格納されたテーブルから、互いに異なる１組の難易度ファクタに対応する、同じ打者１２のレコードの組を抽出する。「互いに異なる１組の難易度ファクタ」は、入力に従って決められてもよいし、予め定められた順序で決められてもよいし、ランダムに決められてもよい。例えば、図３に例示する難易度ファクタに対応するレコードが得られていた場合、「互いに異なる１組の難易度ファクタ」は、難易度ファクタ１ａ，１ｂの組（１）、難易度ファクタ１ａ，２ａの組（２）、または、難易度ファクタ１ｂ，２ｂの組（３）の何れかである。データ選択部１６７は、１つの難易度ファクタに対して１つのレコードを抽出してもよいし、１つの難易度ファクタに対して複数のレコードを抽出してもよい。データ選択部１６７は、互いに異なる１組の難易度ファクタを表す情報をパフォーマンス評価部１６９に送り、互いに異なる１組の難易度ファクタに対応するレコードを差分検出部１６８に送る。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３９】
例えば、難易度ファクタ１ａ，１ｂの組（１）に対応する１組のレコード（すなわち、２個のレコード）が送られた場合、差分検出部１６８は、これらのレコードを用い、難易度ファクタ１ａに対応する運動データＸ１１のスイング開始（打撃運動における特定イベント）の相対時刻ｔ１１と、難易度ファクタ１ｂに対応する運動データＸ１２のスイング開始の相対時刻ｔ１２と、を求める。差分検出部１６８は、例えば、レコードに含まれる運動データが表す物理量（例えば、角速度など）が閾値を超えた時点の当該レコードの基準時点に対する相対的な時点をスイング開始の相対時刻とする（以下、同様）。また差分検出部１６８は相対時刻ｔ１１と相対時刻ｔ１２との時間差Ｄ１＝｜ｔ１２−ｔ１１｜を計算する。さらに差分検出部１６８は、送られた１組のレコードが含む球速を用い、これらのレコードに対応する速球のボールリリースからホームベースの所定の位置に到達するまでの経過時間と遅球のボールリリースからホームベースの所定の位置に到達するまでの経過時間との時間差Ｄｆｃを求める。その後、差分検出部１６８は、時間差Ｄ１と時間差Ｄｆｃとの差｜Ｄ１−Ｄｆｃ｜を計算し、これを評価情報Ｅとして出力する。例えば、難易度ファクタ１ａ，１ｂの組（１）に対応する２組以上のレコード（すなわち、３個以上のレコード）が送られた場合、差分検出部１６８は、難易度ファクタ１ａ，１ｂの組（１）に対応するレコードの組のそれぞれに対して差｜Ｄ１−Ｄｆｃ｜を得、得られた複数の差｜Ｄ１−Ｄｆｃ｜を評価情報Ｅとして出力してもよい。或いは、難易度ファクタ１ａ，１ｂの組（１）に対応するレコードの組のそれぞれに対して得られた差｜Ｄ１−Ｄｆｃ｜の平均値を評価情報Ｅとして出力してもよい。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４２】
また、例えば、難易度ファクタ１ｂ，２ｂの組（３）に対応する１組のレコードが送られた場合、差分検出部１６８は、さらに、これらのレコードを用い、難易度ファクタ２ｂに対応する運動データＸ３１の回転速度の最大値ｖ３１、難易度ファクタ１ｂに対応する運動データＸ３２の回転速度の最大値ｖ３２、も求めてもよい。この場合には、差分検出部１６８は、回転速度の最大値ｖ３１と回転速度の最大値ｖ３２の差ｖＤ３＝｜ｖ３１−ｖ３２｜も計算し、これも評価情報Ｅに含めて出力する。この場合、例えば、差分検出部１６８は、難易度ファクタ１ｂ，２ｂの組（３）に対応するレコードの組のそれぞれに対して時間差Ｄ３と回転速度の最大値の差ｖＤ３を得、得られた複数の時間差Ｄ３と得られた複数の差ｖＤ３を評価情報Ｅとして出力してもよい。或いは、難易度ファクタ１ｂ，２ｂの組（３）に対応するレコードの組のそれぞれに対して得られた時間差Ｄ３の平均値と回転速度の最大値の差ｖＤ３の平均値を評価情報Ｅとして出力してもよい。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４９】
≪取得装置１３０≫
取得装置１３０は、打者１２の運動データを取得するための装置である。取得装置１３０の一例は、打者１２の体の一部（例えば、腰、体幹、腕、手先、肩など）やバット（例えば、バットのヘッドやグリップなど）に取り付けられ、その体の一部やバットの動き（例えば、回転運動の大きさや速さなど）を表す物理量（例えば、位置、加速度、角加速度、速度、角速度、接線速度など）を検出するセンサ（例えば、加速度センサ、速度センサ、ジャイロセンサ、磁気センサなど）である。取得装置１３０の他の例は、モーションキャプチャ等によって打者１２の体の一部やバットの位置情報（例えば、打者１２の体の一部やバットに添付された反射マーカー等の位置）を取得するための映像を取得するカメラである。また、ハイスピードカメラを取得装置１３０として用いてもよい。その他、キネクトのような既存の技術によって打者１２の体の一部やバットの位置情報を取得するためのカメラやセンサを取得装置１３０として用いてもよい。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５９】
＜構成＞
第３実施形態のデータ取得装置の構成は、取得装置１２０の構成と出力装置１５０の構成が異なる以外は第２実施形態のデータ取得装置と同じであり、図１に例示される。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６７】
＜打撃データ取得時のデータ取得処理＞
次に、打撃データ取得時のデータ取得処理を説明する。打撃データ取得時のデータ取得処理では、打者１２の運動パフォーマンスを評価することを目的に、データ取得装置１１０が打者１２による打撃の難易度ファクタを操作して打者１２の運動データを取得する。データ取得装置１１０（図１）は、ＶＲ環境で行われる打撃に基づいて運動データを取得する。ＶＲ環境で行われる打撃とは、ヘッドマウントディスプレイを装着し、仮想的な環境下でＶＲ上の投手が投げた仮想的なボールを実際に打ち返す運動を行うことである。データ取得装置１１０は、制御部１１７の制御のもとで以下の打撃データ取得時の各処理を実行する。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７０】
≪打撃データ取得時の運動データ取得処理（ステップＳ３２３）≫
打者１２は、ステップＳ３２２でＶＲで呈示された球に対する打撃動作を行う。取得装置１３０は、この打撃動作に伴う打者１２の運動データを取得する。取得する運動データについては第２実施形態の運動データ取得処理と同様である。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８０】
また、例えば、難易度ファクタ１ｂ，２ｂの組（３）に対応する１組のレコードが送られた場合、差分検出部２６８は、さらに、これらのレコードを用い、難易度ファクタ２ｂに対応する運動データＸ３１の回転速度の最大値ｖ３１、難易度ファクタ１ｂに対応する運動データＸ３２の回転速度の最大値ｖ３２、も求めてもよい。この場合には、差分検出部２６８は、回転速度の最大値ｖ３１と回転速度の最大値ｖ３２の差ｖＤ３＝｜ｖ３１−ｖ３２｜も計算し、これも評価情報Ｅに含めて出力する。この場合、例えば、差分検出部２６８は、難易度ファクタ１ｂ，２ｂの組（３）に対応するレコードの組のそれぞれに対して距離Ｐ３と回転速度の最大値の差ｖＤ３を得、得られた複数の距離Ｐ３と得られた複数の差ｖＤ３を評価情報Ｅとして出力してもよい。或いは、難易度ファクタ１ｂ，２ｂの組（３）に対応するレコードの組のそれぞれに対して得られた距離Ｐ３の平均値と回転速度の最大値の差ｖＤ３の平均値を評価情報Ｅとして出力してもよい。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８１】
評価情報Ｅはパフォーマンス評価部２６９に入力される。それ以降の処理は第１実施形態のものと同じである。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、速球に対する前記打者の打撃動作中の所定のイベントについての、前記速球が投球された時刻からの経過時間と、
複数の球種の球がランダムに、前記打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、遅球に対する前記打者の打撃動作中の前記所定のイベントについての、前記遅球が投球された時点からの経過時間と、の差と、
前記速球が投球された時点から前記速球が打席近傍の所定の位置に到達する時点までの経過時間と、
前記遅球が投球された時点から前記遅球が打席近傍の前記所定の位置に到達する時点までの経過時間と、の差と、
の差が小さいほど前記打者の運動パフォーマンスが高いと評価する、パフォーマンス評価装置。
【請求項２】
複数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、速球に対する前記打者のスイング開始の、該速球が投球された時刻からの経過時間と、
前記打者に速球であることを知らせて、速球が投げられる条件で取得された前記打者のスイング開始の、該速球が投球された時刻からの経過時間と、
の差が小さいほど前記打者の運動パフォーマンスが高いと評価する、パフォーマンス評価装置。
【請求項３】
複数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、遅球に対する前記打者のスイング開始の、該遅球が投球された時刻からの経過時間と、
前記打者に遅球であることを知らせて、遅球が投げられる条件で取得された前記打者のスイング開始の、該遅球が投球された時刻からの経過時間と、
の差の大小に基づいて、前記打者の運動パフォーマンスとして遅球対応方法のタイプを評価する、パフォーマンス評価装置。
【請求項４】
複数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、速球に対する前記打者の打撃動作中の所定のイベントについての、前記速球が投球された時刻からの経過時間と、
複数の球種の球がランダムに、前記打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、遅球に対する前記打者の打撃動作中の前記所定のイベントについての、前記遅球が投球された時点からの経過時間と、の差と、
前記速球が投球された時点から前記速球が打席近傍の所定の位置に到達する時点までの経過時間と、
前記遅球が投球された時点から前記遅球が打席近傍の前記所定の位置に到達する時点までの経過時間と、の差と、
の差が小さいほど前記打者の運動パフォーマンスが高いと評価する、パフォーマンス評価方法。
【請求項５】
複数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、速球に対する前記打者のスイング開始の、該速球が投球された時刻からの経過時間と、
前記打者に速球であることを知らせて、速球が投げられる条件で取得された前記打者のスイング開始の、該速球が投球された時刻からの経過時間と、
の差が小さいほど前記打者の運動パフォーマンスが高いと評価する、パフォーマンス評価方法。
【請求項６】
複数の球種の球がランダムに、打者に球種を知らせずに、投げられる条件で取得された、遅球に対する前記打者のスイング開始の、該遅球が投球された時刻からの経過時間と、
前記打者に遅球であることを知らせて、遅球が投げられる条件で取得された前記打者のスイング開始の、該遅球が投球された時刻からの経過時間と、
の差の大小に基づいて、前記打者の運動パフォーマンスとして遅球対応方法のタイプを評価する、パフォーマンス評価方法。
【請求項７】
請求項１から３の何れかのパフォーマンス評価装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【国際調査報告】
2019202903.tif 000012
2019202903.tif 000013
2019202903.tif 000014
2019202903.tif 000015
2019202903.tif 000016
2019202903.tif 000017
2019202903.tif 000018
2019202903.tif 000019