(57)【要約】  入力された音声に効果を付与する複数のエフェクトユニットと、前記複数のエフェクトユニットに適用するパラメータの集合を含むパッチを複数記憶する記憶手段と、前記パッチの指定を受け付ける入力手段と、指定された前記パッチに含まれるパラメータを前記複数のエフェクトユニットに適用する適用手段と、前記複数のエフェクトユニットに適用されたパラメータに従って効果が付与された後の音声を出力する出力手段と、前記パッチの指定の変更によって効果の種類が変更されるエフェクトユニットが前記複数のエフェクトユニット中にある場合に、出力される効果付与後の音声を一時的に消音するミュート手段と、を有する。
2019187119.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力された音声に効果を付与する複数のエフェクトユニットと、
前記複数のエフェクトユニットに適用するパラメータの集合を含むパッチを複数記憶する記憶手段と、
前記パッチの指定を受け付ける入力手段と、
指定された前記パッチに含まれるパラメータを前記複数のエフェクトユニットに適用する適用手段と、
前記複数のエフェクトユニットに適用されたパラメータに従って効果が付与された後の音声を出力する出力手段と、
前記パッチの指定の変更によって効果の種類が変更されるエフェクトユニットが前記複数のエフェクトユニット中にある場合に、出力される効果付与後の音声を一時的に消音するミュート手段と、
を有する、効果付与装置。
【請求項２】
前記ミュート手段は、前記パッチの指定の変更によって効果の種類が変更されるエフェクトユニットがあり、かつ、当該エフェクトユニットから、前記パッチの指定の変更前のパラメータに従って効果が付与された音声が前記出力手段によって出力中である場合に、前記効果付与後の音声を一時的に消音する
ことを特徴とする、請求項１に記載の効果付与装置。
【請求項３】
前記エフェクトユニットは、変更後の効果に対応するプログラムを読み込むことで前記効果の種類を切り替える
ことを特徴とする、請求項２に記載の効果付与装置。
【請求項４】
前記パッチは、各エフェクトユニットが配置されているチャネルの有効状態を指定する情報を含み、
前記ミュート手段は、前記チャネルの有効状態を指定する情報にさらに基づいて前記消音の判断を行う
ことを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載の効果付与装置。
【請求項５】
前記適用手段は、前記パッチの指定の変更前後において、配置されているチャネルの有効状態が変更されるエフェクトユニットがある場合に、当該エフェクトユニットが配置されているチャネルが無効である期間に前記パラメータの適用を行う
ことを特徴とする、請求項４に記載の効果付与装置。
【請求項６】
前記パッチは、各エフェクトユニットの有効状態を指定する情報を含み、
前記ミュート手段は、前記エフェクトユニットの有効状態を指定する情報にさらに基づいて前記消音の判断を行う
ことを特徴とする、請求項１から５のいずれかに記載の効果付与装置。
【請求項７】
前記適用手段は、前記パッチの指定の変更前後において、有効状態が変更されるエフェクトユニットがある場合に、当該エフェクトユニットが無効である期間に前記パラメータの適用を行う
ことを特徴とする、請求項６に記載の効果付与装置。
【請求項８】
入力された音声に効果を付与する複数のエフェクトユニットを制御する制御方法であって、
前記複数のエフェクトユニットに適用するパラメータの集合を含むパッチを取得する取得ステップと、
指定された前記パッチに含まれるパラメータを前記複数のエフェクトユニットに適用する適用ステップと、
前記パッチの指定の変更によって効果の種類が変更されるエフェクトユニットが前記複数のエフェクトユニット中にある場合に、出力される効果付与後の音声を一時的に消音するミュートステップと、
を含む、制御方法。
【請求項９】
請求項８に記載の制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音響効果を付与する装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽の分野において、電子楽器等から出力された音声信号を処理し、リバーブやコーラス等といったエフェクトを加える効果付与装置（エフェクター）が利用されている。特に近年では、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等のデジタル信号処理装置が多く利用されている。デジタル信号処理を行うことで、効果を付与する際のパラメータや複数の効果の組み合わせを容易に切り替えることができるようになる。例えば、効果の付与に利用されるパラメータのセット（パッチと称する）を予め記憶させておき、演奏中にリアルタイムで切り替えることができるようになる。これにより、所望の効果を適切なタイミングで得ることができる。【０００３】
一方で、従来のエフェクターでは、付与する効果を切り替える際に、出力される音響信号が不連続になってしまうという課題がある。ＤＳＰを利用したエフェクターでは、効果を変更する場合に、対応するプログラムを都度ロードするため、連続した音声信号を出力し続けながら効果の種類を変更することが難しい。例えば、効果を切り替えるごとに出力音声が途切れるといった現象が発生する。
この課題に対応するため、例えば、特許文献１に記載の効果付与装置では、エフェクトユニットをパイパスして原音を出力する経路を設け、効果の切り替え操作が行われた場合に、エフェクトユニットから出力される音声を一時的に絞って原音を出力し、効果を変更した後に元に戻すクロスフェード制御を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平６−２８９８７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の発明によると、効果の切り替え時における音切れを抑制することができる。しかし、当該発明では、パッチによって複数のエフェクトユニットに対してパラメータを一括して適用する形態において、パッチの指定を切り替えた際に音切れが発生するか否かを適切に判断することができない。【０００６】
本発明は上記の課題を考慮してなされたものであり、より自然な音声が得られる効果付与装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための、本発明に係る効果付与装置は、
入力された音声に効果を付与する複数のエフェクトユニットと、前記複数のエフェクトユニットに適用するパラメータの集合を含むパッチを複数記憶する記憶手段と、前記パッチの指定を受け付ける入力手段と、指定された前記パッチに含まれるパラメータを前記複数のエフェクトユニットに適用する適用手段と、前記複数のエフェクトユニットに適用されたパラメータに従って効果が付与された後の音声を出力する出力手段と、前記パッチの指定の変更によって効果の種類が変更されるエフェクトユニットが前記複数のエフェクトユニット中にある場合に、出力される効果付与後の音声を一時的に消音するミュート手段と、を有することを特徴とする。【０００８】
エフェクトユニットとは、指定されたパラメータに従って、入力された音声に対して効果を付与するユニットである。エフェクトユニットは、論理的なユニットであってもよい。
本発明に係る効果付与装置は、複数のエフェクトユニットに適用するパラメータの集合を含むパッチを複数記憶し、指定されたパッチに含まれるパラメータを、当該複数のエフェクトユニットに適用可能な構成をとる。
また、ミュート手段は、複数のエフェクトユニット中に、パッチの指定に伴って効果の種類が変更されるエフェクトユニットがあるか否かを判定し、ある場合に、出力される効果付与後の音声を一時的に消音する。消音は、エフェクトユニットごとに行ってもよいし、最終的な出力に対して行ってもよい。【０００９】
パッチの指定を変更した場合、複数のエフェクトユニットのパラメータが変更されるが、必ずしも全てのエフェクトユニットの効果の種類が変更されるとは限らない。例えば、効果の種類が同一で、その他のパラメータ（例えば、ディレイタイムやフィードバックレベル等）のみが変更される場合がある。このような場合、公知の係数補間処理を適用すれば、出力される音声信号は不連続とならないため、ミュートする必要が無い。
そこで、本発明に係る効果付与装置では、複数のエフェクトユニットのうち、パッチの適用に伴って効果の種類が変更されるエフェクトユニットがある場合にのみ、ミュート処理を実行する。かかる構成によると、音声信号が不連続とならないケースを除外できるため、聴き手に与える違和感を最小限に抑えることができる。【００１０】
また、前記ミュート手段は、前記パッチの指定の変更によって効果の種類が変更されるエフェクトユニットがあり、かつ、当該エフェクトユニットから、前記パッチの指定の変更前のパラメータに従って効果が付与された音声が前記出力手段によって出力中である場合に、前記効果付与後の音声を一時的に消音することを特徴としてもよい。【００１１】
効果の種類が変更される場合であっても、例えば、該当するエフェクトユニットが無効になっている場合など、効果付与後の音声が出力されていない場合、ミュート処理を行う理由が無い。そこで、該当するエフェクトユニットから、効果付与後の音声が最終的に出力中であることをさらなる条件としてミュート処理を行うようにしてもよい。【００１２】
また、前記エフェクトユニットは、変更後の効果に対応するプログラムを読み込むことで前記効果の種類を切り替えることを特徴としてもよい。【００１３】
本発明は、例えば、ＤＳＰなど、異なるプログラムをロードすることで効果の種類を切り替える効果付与装置に好適に適用することができる。かかる形態では、プログラムのロード中において、効果付与後の音声が一時的に途切れるためである。【００１４】
また、前記パッチは、各エフェクトユニットが配置されているチャネルの有効状態を指定する情報を含み、前記ミュート手段は、前記チャネルの有効状態を指定する情報にさらに基づいて前記消音の判断を行うことを特徴としてもよい。
また、前記パッチは、各エフェクトユニットの有効状態を指定する情報を含み、前記ミュート手段は、前記エフェクトユニットの有効状態を指定する情報にさらに基づいて前記消音の判断を行うことを特徴としてもよい。【００１５】
チャネル（エフェクトユニット）の有効状態とは、チャネル（エフェクトユニット）が有効であるか無効であるかを表す情報である。
エフェクトユニットが配置されたチャネルの有効／無効を指定できる場合、チャネルの状態によっては、当該エフェクトユニットからの音声が最終的に出力されないケースが生じうる。同様に、エフェクトユニット自体の有効／無効を指定できる場合、エフェクトユニットの状態によっては、当該エフェクトユニットからの音声が最終的に出力されないケースが生じうる。
よって、対象となるエフェクトユニットが配置されているチャネルの有効状態や、エフェクトユニット自体の有効状態にさらに基づいてミュート処理の有無を決定するようにしてもよい。【００１６】
また、前記適用手段は、前記パッチの指定の変更前後において、配置されているチャネルの有効状態が変更されるエフェクトユニットがある場合に、当該エフェクトユニットが配置されているチャネルが無効である期間に前記パラメータの適用を行うことを特徴としてもよい。
また、前記適用手段は、前記パッチの指定の変更前後において、有効状態が変更されるエフェクトユニットがある場合に、当該エフェクトユニットが無効である期間に前記パラメータの適用を行うことを特徴としてもよい。【００１７】
対象となるエフェクトユニットが無効状態である場合や、対象となるエフェクトユニットが配置されているチャネルが無効状態である場合、効果付与後の音声が出力されないため、効果の種類を変更しても音切れやノイズが発生しない。よって、エフェクトユニットやチャネル状態が無効である期間にパラメータを適用することで、無用なミュート処理を避けることができる。【００１８】
なお、本発明は、上記手段の少なくとも一部を含む効果付与装置として特定することができる。また、前記効果付与装置が行う効果付与方法として特定することもできる。また、前記効果付与方法を実行させるためのプログラムとして特定することもできる。上記処理や手段は、技術的な矛盾が生じない限りにおいて、自由に組み合わせて実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】第一の実施形態に係る効果付与装置１０の構成図である。
【図２】ユーザインタフェース１０４の例である。
【図３】エフェクトユニットに適用可能なパラメータの一覧である。
【図４】エフェクトユニットの接続形態を説明する図である。
【図５】パッチに対応するデータ構造（パッチテーブル）の例である。
【図６】ＤＳＰによって実行されるサブルーチンに対応する擬似回路図である。
【図７】サブルーチンの実行順を示す図である。
【図８】第一の実施形態に係るＣＰＵ１０１が実行する処理のフローチャートである。
【図９】ステップＳ１１における処理を詳細に示したフローチャートである。
【図１０】ステップＳ１１３における処理を詳細に示したフローチャートである。
【図１１】ステップＳ１７における処理を詳細に示したフローチャートである。
【図１２】パラメータの適用を行うタイミングを説明する図である。
【図１３】第二の実施形態におけるステップＳ１１３の詳細なフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（第一の実施形態）
以下、第一の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態に係る効果付与装置は、入力された音声に対してデジタル信号処理による音響効果の付与を行い、効果付与後の音声を出力する装置である。
【００２１】
本実施形態に係る効果付与装置１０の構成を、図１を参照しながら説明する。
効果付与装置１０は、音声入力端子２００、Ａ／Ｄコンバータ３００、ＤＳＰ１００、Ｄ／Ａコンバータ４００、音声出力端子５００を有して構成される。
音声入力端子２００は、音声信号を入力する端子である。入力された音声信号は、Ａ／Ｄコンバータ３００によってデジタル信号に変換され、ＤＳＰ１００によって処理される。処理後の音声は、Ｄ／Ａコンバータ４００によってアナログ信号に変換され、音声出力端子５００から出力される。
ＤＳＰ１００は、デジタル信号処理に特化したマイクロプロセッサである。本実施形態では、ＤＳＰ１００は、後述するＣＰＵ１０１の制御下で、音声信号の処理に特化した処理を行う。
【００２２】
また、本実施形態に係る効果付与装置１０は、ＣＰＵ（演算処理装置）１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、ユーザインタフェース１０４を有して構成される。
ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムがＲＡＭ１０２にロードされ、ＣＰＵ１０１によって実行されることで、以降に説明する処理が行われる。なお、図示した機能の全部または一部は、専用に設計された回路を用いて実行されてもよい。また、図示した以外の、主記憶装置および補助記憶装置の組み合わせによってプログラムの記憶ないし実行を行ってもよい。
【００２３】
ユーザインタフェース１０４は、装置に対する操作を行うための入力インタフェース、および、ユーザに情報を提示するための出力インタフェースである。
図２は、ユーザインタフェース１０４の例である。本実施形態では、ユーザインタフェース１０４は、入力装置である操作盤と、出力装置である表示装置（ディスプレイ）からなる。符号１０４Ａおよび１０４Ｄがディスプレイである。また、図中の矩形で示した図形は押しボタンであり、円形で示した図形は、回転させることで値の指定を行うツマミである。
【００２４】
本実施形態に係る効果付与装置は、ユーザインタフェース１０４を介して以下の操作を行うことができる。なお、操作による設定はそれぞれパラメータとして記憶され、後述するパッチを指定した際に、記憶されたパラメータが一括して適用される。
（１）エフェクトユニットごとのパラメータの設定
本実施形態に係るＤＳＰ１００は、入力された音声に対して効果の付与を行う論理的なユニット（以下、エフェクトユニット。必要に応じてＦＸと表記する）を含んでいる。エフェクトユニットは、所定のプログラムをＤＳＰ１００が実行することで実現される。プログラムの割り当てと、当該プログラムが参照する係数の設定はＣＰＵ１０１が行う。
本実施形態では、ＦＸ１〜ＦＸ４の４つのエフェクトユニットが利用可能であり、各エフェクトユニットに適用するパラメータ（付与される効果の種類や深さ等）を、符号１０４Ｃで示したインタフェースによって設定することができる。図３は、４つのエフェクトユニットにそれぞれ適用可能なパラメータの一覧である。
【００２５】
ＳＷは、効果の付与を行うか否かを指定するパラメータである。ＳＷパラメータがＯＦＦの場合、効果の付与は行われず、原音が出力される。また、ＳＷパラメータがＯＮの場合、効果が付与された後の音声が出力される。このようにしてＳＷパラメータは、エフェクトユニットの有効状態を指定する。ＳＷパラメータは、押しボタンによって指定することができる。
【００２６】
Ｔｙｐｅは、効果の種類を指定するパラメータである。本実施形態では、コーラス（Chorus）、フェイザー（Phaser）、トレモロ（Tremolo）、ビブラート（Vibrato）の四種類が指定可能であるものとする。また、Ｒａｔｅは、エフェクト音が揺らぐ速さを指定するパラメータである。また、Ｄｅｐｔｈは、エフェクト音が揺らぐ深さを指定するパラメータである。また、Ｌｅｖｅｌは、エフェクト音の出力音量を指定するパラメータである。いずれのパラメータも、本実施形態では０から１００までの数値によって表され、ツマミによって指定することができる。
【００２７】
各エフェクトユニットに対して設定されているパラメータは、符号１０４Ａに示したディスプレイにて確認することができる。
【００２８】
（２）チェイン設定
本実施形態に係るＤＳＰ１００は、複数のエフェクトユニットの接続形態を設定することができる。
図４は、エフェクトユニットの接続形態を説明する図である。図中左側が入力側であり、右側が出力側である。例えば、図４（Ａ）の例では、入力された音声信号に対してＦＸ１とＦＸ２でそれぞれ効果を付与し、ミックスした後、さらにＦＸ３およびＦＸ４によって効果を付与して出力する。また、図４（Ｂ）の例では、ＦＸ１とＦＸ３によって効果を付与した音声と、ＦＸ２とＦＸ４によって効果を付与した音声をミックスして出力する。このように、任意のパラメータを適用したエフェクトユニットを組み合わせることにより、所望の効果を得ることができる。
エフェクトユニットの接続形態はチェインとも呼ばれ、符号１０４Ｂで示したインタフェースによって変更することができる。例えば、ツマミによって、複数の接続形態の中から所望のものを選択することができる。図２の例では、符号１０４Ｄで示したディスプレイに、現在設定中のチェインがグラフィカルに表示される。
【００２９】
（３）チャネル設定
エフェクトユニットの接続形態によって複数の音声経路が構成される場合、どの経路を有効にするかを設定することができる。本実施形態では、符号１０４Ｅで示したインタフェース（押しボタン）によって、チャネルＡ、チャネルＢ、チャネルＡ＋Ｂの三種類を指定することができる。例えば、図４（Ａ）の例の場合、チャネルＡを指定すると、ＦＸ１のみが有効になり、ＦＸ２が配置されている経路は切り離される。同様に、図４（Ｂ）の例の場合、チャネルＡを指定すると、ＦＸ１およびＦＸ３のみが有効になり、ＦＸ２およびＦＸ４が配置されている経路は切り離される。
【００３０】
（４）パッチの指定
パッチとは、複数のエフェクトユニットに適用するパラメータの集合と、チェイン設定と、チャネル設定と、からなるデータの集合である。図５に、パッチに対応するデータ構造（パッチテーブル）を示す。
本実施形態に係る効果付与装置は、ユーザインタフェースを介して設定されたパラメータの集合をパッチとして複数記憶し、パッチを指定する操作を行った場合に、これらのパラメータを一括して適用する機能を有している。具体的には、符号１０４Ｆで示した押しボタンを押下することによってパッチを指定する。パッチが指定される（すなわち、Ｐ１〜Ｐ４のいずれかのボタンが押下される）と、対応するパッチに含まれるパラメータが一括して適用される。すなわち、各エフェクトユニットのパラメータと、チャネル設定と、チェイン設定が一括して変更される。なお、パッチの内容設定（パッチテーブルの生成）と押しボタンへの関連付けは、予め行うようにしてもよい。
【００３１】
上述した各手段は、バスによって通信可能に接続される。
【００３２】
次に、ＤＳＰ１００が、入力された音声に対して効果を付与する具体的な方法について説明する。本実施形態に係るＤＳＰ１００は、ＦＸ，ｄｉｖｉｄｅｒ、ｓｐｌｉｔｔｅｒ、ｍｉｘｅｒの４種類のサブルーチンが定義されており、設定されたチェインに基づいて、ＤＳＰ１００がこれらのサブルーチンを所定の順で実行することで、入力された音声に対して効果の付与を行う。
具体的には、設定されたチェインに基づいて、ＣＰＵ１０１が、ＤＳＰ１００に記憶されたアドレステーブルを更新し、ＤＳＰ１００が、当該アドレステーブルを参照して順次サブルーチンを実行することで、入力された音声に対して効果の付与を行う。
【００３３】
図６は、各サブルーチンによって行われる処理を擬似的な回路によって示した図である。
なお、ここでは、ＤＳＰ１００に入力された音声信号はまずバッファ（ｂｕｆ）に格納され（符号６０１）、最終的にバッファに格納された音声信号が出力されるものとする（符号６０２）。また、図中の三角形は係数である。ここでは、係数に１が設定された場合に音声信号が通過するものとする。なお、係数は、公知の補間処理を伴い、設定された値に向かって徐々に変化させてもよい。
【００３４】
（１）ＦＸ
ＦＸは、音声信号に対して指定された種類の効果を付与するエフェクトユニットに対応するサブルーチンであり、ＦＸ１〜４の４つのエフェクトユニットに対して個別に用意される。ＦＸは、エフェクトユニットごとに指定されたパラメータに対応する値に従って、音声信号に対して効果の付与を行う。また、ＦＸには、書き換え可能なプログラムメモリが割り当たっており、効果の種類に応じたプログラムを、当該プログラムメモリにロードすることで効果の付与を行う。
また、ＦＸには、図示したように、音声信号をバイパスする経路が設けられており、ＳＷパラメータがＯＦＦの場合に有効になる。すなわち、ＳＷがＯＮである場合に、ＳＷｏｎ係数が１となり、ＳＷｏｆｆ係数が０となる。また、ＳＷパラメータがＯＦＦである場合に、ＳＷｏｎ係数が０となり、ＳＷｏｆｆ係数が１となる。ｍｕｔｅＡｌｇ係数については後述する。
【００３５】
（２）ｄｉｖｉｄｅｒ
ｄｉｖｉｄｅｒは、入力された音声信号を複製するサブルーチンである。具体的には、バッファの内容を一時メモリＡ（ｍｅｍＡ）にコピーする。ｄｉｖｉｄｅｒは、音声経路をチャネルＡとチャネルＢに分岐させる際に実行される。
なお、ｃｈＡ係数およびｃｈＢ係数は、チャネル設定に基づいて設定される。具体的には、チャネルＡが有効である場合にｃｈＡ係数が１となり、ｃｈＢ係数が有効である場合にｃｈＢ係数が１となる。チャネルＡ＋Ｂが有効である場合、双方が１となる。
【００３６】
（３）ｓｐｌｉｔｔｅｒ
ｓｐｌｉｔｔｅｒは、バッファの内容をメモリＢに退避し、メモリＡの内容をバッファに読み込むサブルーチンである。ｓｐｌｉｔｔｅｒは、分岐したチャネルＡの経路の最終段で実行される処理である。
【００３７】
（４）ｍｉｘｅｒ
ｍｉｘｅｒは、バッファの内容とメモリＢの内容を加算（ミックス）するサブルーチンである。ｍｉｘｅｒは、チャネルＡとチャネルＢとの音声経路を統合する際に実行される処理である。
【００３８】
これらのサブルーチンの実行順を変更することで、任意のチェインを表現することができる。例えば、図４（Ａ）に示したチェインは、図７（Ａ）に示した順序でサブルーチンを実行することで実現することができる。また、図４（Ｂ）に示したチェインは、図７（Ｂ）に示した順序でサブルーチンを実行することで実現することができる。
【００３９】
本実施形態に係るＤＳＰ１００は、これらのサブルーチンの実行順を、チェインを表現するデータ構造としてパッチテーブルに保持する。このようにして定義したパッチをＤＳＰ１００に適用することで、予め設定したチェインを瞬時に呼び出すことができる。
【００４０】
ところで、新たに適用するパッチをユーザが選択した場合、チェイン設定とともに、各エフェクトユニットのパラメータが変更される。前述したように、ＤＳＰ１００はプログラムによって動作するため、エフェクトユニットのＴｙｐｅパラメータが変更されると、内部においてプログラムのローディングが発生する。すなわち、あるパッチが適用されている状態において、他のパッチを適用した瞬間に音声が途切れたり、ノイズが発生したりするといった問題が発生する。
【００４１】
この問題への対策として、Ｔｙｐｅパラメータを適用する際に、エフェクトユニットにおいて出力を一時的にミュートするといった方法がある。例えば、Ｔｙｐｅパラメータを適用する前後で、図６に示したｍｕｔｅＡｌｇ係数に０を設定することで、出力を一時的にミュートすることができる。
しかし、パッチを適用するタイミングで無条件にミュートを行うと、必要のないミュートが発生し、逆に聴き手に違和感を与えてしまうことがある。
【００４２】
これについて詳しく説明する。
例えば、図４（Ａ）に示したチェインにおいて、チャネルＢが有効となっており、かつ、パッチの適用によって、ＦＸ１のみに対して効果の種類が変更されたとする。この場合、ＦＸ２〜４についてはミュートを行う必要がない。しかし、従来技術では、これを判定することができないため、結果として全てのエフェクトユニットについてミュートが行われてしまう。そして、これらのミュートが順次実行されると、結果として音声出力が断続を繰り返すこととなり、違和感の増大につながってしまう。
【００４３】
これに対応するため、本実施形態に係る効果付与装置は、パッチの指定が変更された場合に、効果の種類が変更されるエフェクトユニットが生じ、かつ、当該エフェクトユニットによって効果が付与された音声が最終出力されていることを判定し、当該条件を満たした場合にのみ、最終出力をミュートする。
【００４４】
具体的な方法について説明する。
図８は、本実施形態に係るＣＰＵ１０１が実行する処理のフローチャートである。図８に示した処理は、新たなパッチが指定され、適用されるタイミング（パッチチェンジを行うタイミング）で開始される。
【００４５】
まず、ステップＳ１１にて、パッチの適用に伴って音切れが発生するか否かを判定する。音切れとは、最終出力される音声信号が不連続となり、ミュートなどの手当てが必要な状況になることを指す。
【００４６】
ステップＳ１１で行う詳細な処理について、図９を参照して説明する。
まず、ステップＳ１１１で、パッチの適用前後でチェインが変更されるか否かを判定する。ここで、チェインが変更される場合、音切れが発生すると判定する（ステップＳ１１２）。エフェクトユニットの接続関係が変わるため、音声信号が不連続となるためである。
【００４７】
次に、各エフェクトユニットについて、パッチの適用前後で、エフェクトユニットの設定に起因した音切れが発生するかを判定する（ＦＸ音切れ判定と称する）。なお、ステップＳ１１３Ａ〜Ｓ１１３Ｄの処理は、対象となるエフェクトユニットのみが異なり、その処理は同様であるため、ステップＳ１１３Ａについてのみ説明を行う。
【００４８】
ステップＳ１１３Ａで行う詳細な処理について、図１０を参照して説明する。
まず、ステップＳ１１３１で、対象のエフェクトユニットについてＴｙｐｅパラメータが変更されるかを判定する。ここで、変更が無い場合、処理はステップＳ１１３５へ遷移し、対象のエフェクトユニットに起因する音切れは発生しないと判定する。プログラムの読み込みが発生しないためである。
【００４９】
パッチの適用前後においてＴｙｐｅパラメータが変更される場合、ステップＳ１１３２で、ＳＷパラメータがＯＦＦのままであるかを判定する。ここで、パッチの適用前後においてＳＷパラメータがＯＦＦのまま変化しない場合、音切れは発生し得ないため、処理はステップＳ１１３５へ遷移する。ＳＷパラメータの変化が、ＯＦＦからＯＮ、ＯＮからＯＦＦ、ＯＮからＯＮのいずれかであった場合、音切れが発生し得るため、処理はステップＳ１１３３へ遷移する。
【００５０】
ステップＳ１１３３では、対象のエフェクトユニットがチェイン上において無効のままであるかを判定する。ここで、パッチの適用前後において、対象のエフェクトユニットがチェイン上で無効のまま変化しない場合、音切れは発生し得ないため、処理はステップＳ１１３５へ遷移する。チェイン上で無効とは、例えば、対象のエフェクトユニットが無効なチャネル上に配置されているような場合である。
対象のエフェクトユニットが、チェイン上で有効である場合（有効→無効、有効→有効、無効→有効と変化する場合を含む）、処理はステップＳ１１３４へ遷移し、対象のエフェクトユニットに起因した音切れが発生すると判定する。
【００５１】
図９に戻り、説明を続ける。
ステップＳ１１３Ａで説明した処理は、ＦＸ２〜４についても実行される。
そして、ステップＳ１１４において、全てのエフェクトユニットについて音切れが発生しないと判定されたか否かを判定する。この結果、全てのエフェクトユニットについて音切れが発生しないと判定された場合、処理はステップＳ１１５へ遷移し、最終的に音切れが発生しないと判定する。一つでも音切れが発生する場合、ステップＳ１１６へ遷移し、最終的に音切れが発生すると判定する。
以上で、ステップＳ１１の処理が終了する。
【００５２】
図８に戻り、説明を続ける。
ステップＳ１１で音切れが発生すると判定された場合（ステップＳ１２−Ｙｅｓ）、ステップＳ１３において、ミュート処理が行われる。本ステップでは、図６に示したｍｕｔｅ係数に０を設定することで消音を行う。ステップＳ１１で音切れが発生しないと判定された場合（ステップＳ１２−Ｎｏ）、処理はステップＳ１４へ遷移する。
【００５３】
ステップＳ１４では、パッチの適用前後においてチェインに変更があるか否かを判定し、変更がある場合に、チェインの更新を行う（ステップＳ１５）。具体的には、パッチテーブル（図５）のｉｔｅｍ１〜７に記載されたサブルーチンの実行順に基づいて、ＤＳＰ１００がサブルーチンを実行する際に参照するアドレステーブルを書き換える。なお、本例ではサブルーチンを名称で特定しているが、アドレスによって特定してもよい。
【００５４】
ステップＳ１６では、チャネルの更新を行う。具体的には、以下のように、チャネルＡが指定されていた場合、図６におけるｃｈＡ係数に１を、ｃｈＢ係数に０を設定することで、チャネルＢに対応する経路を無効にする。また、チャネルＢが指定されていた場合、ｃｈＡ係数に０を、ｃｈＢ係数に１を設定することで、チャネルＡに対応する経路を無効にする。チャネルＡおよびＢが指定されていた場合、双方の係数を１に設定する。これにより、双方の経路上にあるエフェクトユニットが有効になる。
チャネルＡ：ｃｈＡ＝１，ｃｈＢ＝０
チャネルＢ：ｃｈＡ＝０，ｃｈＢ＝１
チャネルＡ＋Ｂ：ｃｈＡ＝１，ｃｈＢ＝１
【００５５】
ステップＳ１７Ａ〜Ｄでは、各エフェクトユニットに対してパラメータの適用を行う。なお、ステップＳ１７Ａ〜Ｓ１７Ｄの処理は、対象となるエフェクトユニットのみが異なり、その処理は同様であるため、ステップＳ１７Ａについてのみ説明を行う。
【００５６】
ステップＳ１７Ａで行う詳細な処理について、図１１を参照して説明する。
まず、ステップＳ１７１で、ＳＷパラメータの適用を行う。具体的には、ＦＸが利用する各係数に対して以下の値を設定する。
ＳＷパラメータがＯＮである場合：ＳＷｏｎ＝１，ＳＷｏｆｆ＝０
ＳＷパラメータがＯＦＦである場場合：ＳＷｏｎ＝０，ＳＷｏｆｆ＝１
【００５７】
次に、ステップＳ１７２で、パッチの適用前後でＴｙｐｅパラメータが変更されるかを判定し、変更される場合、ステップＳ１７３で、Ｔｙｐｅパラメータの適用を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１が、変更後のＴｙｐｅパラメータに対応するプログラムをＲＯＭ１０３から読み出し、対象のエフェクトユニットに対応するプログラムメモリにロードする。
なお、この際、対象のエフェクトユニットのｍｕｔｅＡｌｇ係数に一時的に０を設定したのちに更新を行い、その後、係数を１に戻すようにしてもよい。
【００５８】
次に、ステップＳ１７４〜Ｓ１７６で、Ｒａｔｅパラメータ，Ｄｅｐｔｈパラメータ，Ｌｅｖｅｌパラメータの適用を行う。具体的には、各パラメータの値に応じて、プログラムによって参照される値を更新する。
【００５９】
図８に戻り、説明を続ける。
ステップＳ１８では、ステップＳ１３においてミュートが発生したか否かを判定し、発生中である場合に、当該ミュートの解除を行う（ステップＳ１９）。具体的には、ｍｕｔｅ係数に１を設定する。
【００６０】
以上説明したように、第一の実施形態に係る効果付与装置は、パッチの適用前後において効果の種類が更新されるエフェクトユニットがあることを判定し、当該エフェクトユニットから有効な出力が得られていることを条件としてミュート処理を行う。かかる形態によると、音切れが発生し得ないケースを除外することができるため、パッチの適用時における無用なミュート処理の発生を抑制することができる。また、無用なミュート処理によって発生する違和感を抑制することができる。
【００６１】
なお、本実施形態では、ステップＳ１３およびＳ１９においてｍｕｔｅ係数を書き換えることで、最終的な音声出力をミュートした。しかし、複数のエフェクトユニットのうち、音切れの原因となるエフェクトユニットが単独である場合、ｍｕｔｅ係数以外によってミュートを行うようにしてもよい。例えば、ステップＳ１３およびＳ１９において、対応するエフェクトユニットのｍｕｔｅＡｌｇ係数を操作することで、対応するエフェクトユニットに対してのみミュートを行うようにしてもよい。
【００６２】
（第二の実施形態）
第一の実施形態では、ステップＳ１１３２およびＳ１１３３において、対象のエフェクトユニットから効果付与後の音が出力されない状態にあり、かつ、パッチの適用後においてもこれが変化しない場合に、音切れが発生しないと判定した。しかし、これ以外のケースであっても、対象のエフェクトユニットをミュートさせる必要がないケースが発生しうる。
【００６３】
これについて、図１２を参照して説明する。
図１２（Ａ）は、パッチの適用前後において、対象のエフェクトユニットから効果付与後の音が出力されない状態から、出力される状態に変更される場合の例である。効果付与後の音の出力有無は、例えば、ＳＷパラメータ、チェイン設定やチャネル設定によって判定することができる。本ケースにおいて、対象のエフェクトユニットの効果の種類が変更される場合、第一の実施形態では、音切れが発生すると判定される。
しかし、本ケースの場合、効果付与後の音が出力されない期間（１）が存在するため、この期間においてＴｙｐｅパラメータの適用を行えば、音切れが発生しない。
【００６４】
図１２（Ｂ）は、パッチの適用前後において、対象のエフェクトユニットから効果付与後の音が出力される状態から、出力されない状態に変更される場合の例である。本ケースにおいて、対象のエフェクトユニットの効果の種類が変更される場合、第一の実施形態では、音切れが発生すると判定される。
しかし、本ケースの場合も、効果付与後の音が出力されない期間（２）が存在するため、この期間においてＴｙｐｅパラメータの適用を行えば、音切れが発生しない。
【００６５】
第二の実施形態は、このように、音切れを回避できるケースを判定し、ミュート処理を行う代わりに、Ｔｙｐｅパラメータの適用タイミングを調整する実施形態である。
【００６６】
図１３は、第二の実施形態におけるステップＳ１１３の詳細なフローチャートである。第一の実施形態と同様の処理については、点線で図示し、説明は省略する。なお、以下の説明におけるＴｙｐｅ更新種別とは、ステップＳ１７においてＴｙｐｅパラメータを適用する際のタイミングを規定する種別である。具体的には、Ｔｙｐｅ更新種別がＢである場合、効果付与後の音の出力が開始される前の期間においてＴｙｐｅパラメータを適用する。また、Ｔｙｐｅ更新種別がＡである場合、効果付与後の音の出力が停止した後の期間においてＴｙｐｅパラメータを適用する。
【００６７】
第二の実施形態では、まず、ステップＳ１１３２Ａにて、パッチを適用した後におけるＳＷパラメータがＯＦＦであるか否かを判定する。ここで肯定判定となるのは、図１２（Ｂ）のケースであるか、そもそも効果付与後の音が最初から出力されないケース、すなわち、パッチの適用前後においてともに当該パラメータがＯＦＦであるケースである。この場合、Ｔｙｐｅ更新種別をＡに設定する。
次に、ステップＳ１１３２Ｂにて、ＳＷパラメータがＯＦＦからＯＮに変化するか否かを判定する。ここで肯定判定であった場合、図１２（Ａ）のケースに該当するため、Ｔｙｐｅ更新種別をＢに設定する。
【００６８】
次に、ステップＳ１１３３Ａにて、パッチの適用後において、対象のエフェクトユニットがチェイン上で無効であるか否かを判定する。ここで肯定判定となるのは、図１２（Ｂ）のケースであるか、そもそも効果付与後の音が最初から出力されないケース、すなわち、パッチの適用前後においてともにチェイン上で無効であるケースである。この場合、Ｔｙｐｅ更新種別をＡに設定する。
次に、ステップＳ１１３３Ｂにて、対象のエフェクトユニットがチェイン上において無効から有効に変化するか否かを判定する。ここで肯定判定であった場合、図１２（Ａ）のケースに該当するため、Ｔｙｐｅ更新種別をＢに設定する。
その他のステップについては、第一の実施形態と同様である。
【００６９】
さらに、第二の実施形態では、ステップＳ１７３において、設定されたＴｙｐｅ更新種別に従ったタイミングで、対応するエフェクトユニットのＴｙｐｅパラメータを適用、すなわちプログラムの読み込みを行う。これにより、ミュート処理を行わずとも、音切れを回避できることができるようになる。なお、Ｔｙｐｅ更新種別が設定されていない場合、タイミングの制御処理は行わなくてもよい。
【００７０】
（変形例）
上記の実施形態はあくまでも一例であって、本発明はその要旨を逸脱しない範囲内で適宜変更して実施しうる。
【００７１】
例えば、実施形態の説明では、図６におけるｍｕｔｅ係数を制御することでミュート制御を行ったが、ミュート制御はエフェクトユニット単位で行ってもよい。
また、ミュート中は完全に消音してもよいが、原音をバイパスする経路を設け、当該経路をアクティブにしてもよい。この際、例えば、公知技術にあるようなクロスフェード制御を行うようにしてもよい。
また、実施形態の説明では、ＤＳＰを用いた効果付与装置を例示したが、本発明は、ＤＳＰ以外による効果付与装置に適用してもよい。
【符号の説明】
【００７２】
１０：効果付与装置
１００：ＤＳＰ
２００：音声入力端子
３００：Ａ／Ｄコンバータ
４００：Ｄ／Ａコンバータ
５００：音声出力端子
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【国際調査報告】
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