(57)【要約】  ゲーム画像生成部１１２はコンテンツの動画像を生成する。受付部１０４は表示画像の変更要求を受け付ける。表示制御部１０６は、受付部１０４が変更要求を受け付けると、フレームバッファ１０８からコンテンツのフレーム画像の情報を取得する。システム画像生成部１２０は、フレーム画像の情報を用いて、フレーム画像とは異なる画像を生成する。表示制御部１０６は、コンテンツの終了フレーム画像または終了フレーム画像の所定フレーム前の画像の情報を取得する。
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンテンツの動画像を生成する第１画像生成部と、
表示画像の変更要求を受け付ける受付部と、
前記受付部が変更要求を受け付けると、前記コンテンツのフレーム画像の情報を取得する表示制御部と、
前記フレーム画像の情報を用いて、前記フレーム画像とは異なる画像を生成する第２画像生成部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記表示制御部は、前記コンテンツの終了フレーム画像または前記終了フレーム画像の所定フレーム前の画像の情報を取得する、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第２画像生成部は、背景画像を生成する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第２画像生成部は、背景画像の前面に少なくとも１つのメニュー項目を配置する、
ことを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
背景画像は動画像である、
ことを特徴とする請求項３または４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記第２画像生成部は、前記第１画像生成部が生成した第１動画像の終了フレーム画像と、変更要求を受けて前記第１画像生成部が生成する第２動画像の開始フレーム画像との間をつなぐ動画像を生成する、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記第２画像生成部は、前記フレーム画像の画素情報を用いて、画像生成プログラムにしたがって画像を生成する、
ことを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記第２画像生成部は、前記フレーム画像をブラー処理して画像を生成する、
ことを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項９】
複数のコンテンツのアイコンをユーザが選択できるように並べて、選択されているアイコンに対応するコンテンツの静止画像を背景画像とするコンテンツ選択画像を生成する画像生成部と、
アイコンの変更操作を受け付ける受付部と、を備え、
前記受付部がアイコンの変更操作を受け付けたとき、前記画像生成部は、選択されたアイコンに対応するコンテンツの静止画像とは異なる画像を生成し、前記異なる画像を表示してから所定時間後に前記静止画像へと変化するように動画像を生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項１０】
前記受付部がアイコンの変更操作を受け付けたとき、前記画像生成部は、前記静止画像における第１画素の輝度値を特定し、特定した輝度値に応じた距離だけ離れた第２画素の画素値を、第１画素の画素値として、前記異なる画像を生成する、
ことを特徴とする請求項９に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記画像生成部は、背景画像の前面に複数のコンテンツのアイコンを一方向に並べて配置しており、
前記受付部がアイコンの変更操作を受け付けたとき、前記画像生成部は、アイコンが並べられた方向に、第１画素から前記距離だけ離れた第２画素の画素値を、第１画素の画素値として、前記異なる画像を生成する、
ことを特徴とする請求項１０に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記画像生成部は、所定時間の間に、第２画素の画素値が、第２画素から第１画素の間に位置する複数の画素の画素値として順に設定されるように、動画像を生成する、
ことを特徴とする請求項１１に記載の情報処理装置。
【請求項１３】
コンテンツの動画像を生成するステップと、
表示画像の変更要求を受け付けるステップと、
変更要求を受け付けると、前記コンテンツのフレーム画像の情報を取得するステップと、
前記コンテンツのフレーム画像の情報を用いて、前記フレーム画像とは異なる画像を生成するステップと、
を備えることを特徴とする画像生成方法。
【請求項１４】
コンピュータに、
コンテンツの動画像を生成する機能と、
表示画像の変更要求を受け付ける機能と、
変更要求を受け付けると、前記コンテンツのフレーム画像の情報を取得する機能と、
前記コンテンツのフレーム画像の情報を用いて、前記フレーム画像とは異なる画像を生成する機能と、
を実現させるためのプログラム。
【請求項１５】
複数のコンテンツのアイコンをユーザが選択できるように並べて、選択されているアイコンに対応するコンテンツの静止画像を背景画像とするコンテンツ選択画像を生成するステップと、
アイコンの変更操作を受け付けるステップと、
アイコンの変更操作を受け付けたとき、選択されたアイコンに対応するコンテンツの静止画像とは異なる画像を生成するステップと、
前記異なる画像を表示してから所定時間後に前記静止画像へと変化するように動画像を生成するステップと、
を備えることを特徴とする画像生成方法。
【請求項１６】
コンピュータに、
複数のコンテンツのアイコンをユーザが選択できるように並べて、選択されているアイコンに対応するコンテンツの静止画像を背景画像とするコンテンツ選択画像を生成する機能と、
アイコンの変更操作を受け付ける機能と、
アイコンの変更操作を受け付けたとき、選択されたアイコンに対応するコンテンツの静止画像とは異なる画像を生成する機能と、
前記異なる画像を表示してから所定時間後に前記静止画像へと変化するように動画像を生成する機能と、
を実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像を生成する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１は、専用のゲームコントローラで操作されるゲーム装置を開示する。ゲームコントローラは複数のボタンを備え、ゲーム画像の表示中にユーザが所定のボタンを押下すると、ゲーム装置はゲーム画像を非表示とし、代わりにメニュー画像をディスプレイに表示する。【０００３】
ユーザはゲームプレイを一時中断して、メニュー画像をディスプレイに表示させることがある。たとえばフレンドからのメッセージを確認したり、フレンドにメッセージを送信する場合に、ユーザはゲーム画像をメニュー画像に切り替えて、メッセージに関するメニュー項目を選択し、メッセージ画像を表示させる。ユーザは用事を済ませると、すみやかにゲーム画像を再表示させて、ゲームプレイを再開する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２３６８６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ゲームなどのコンテンツの世界観は、ユーザをコンテンツに没入させる重要な要素である。従来の情報処理装置では、コンテンツ画像がメニュー画像に切り替えられると、ユーザは仮想世界から現実世界に引き戻されるため、コンテンツへの没入感が損なわれることがある。そこでコンテンツ画像を別の画像に切り替える際に、コンテンツの世界観を切替後の画像に引き継がせるような技術の開発が望まれている。また複数のコンテンツのアイコンを並べたメニュー画像において、選択されたコンテンツの静止画像を背景画像として表示する場合に、選択されたコンテンツへのユーザの関心を高めるための演出が実施されることが好ましい。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、コンテンツの動画像を生成する第１画像生成部と、表示画像の変更要求を受け付ける受付部と、受付部が変更要求を受け付けると、コンテンツのフレーム画像の情報を取得する表示制御部と、フレーム画像の情報を用いて、フレーム画像とは異なる画像を生成する第２画像生成部とを備える。【０００７】
本発明の別の態様は、画像生成方法であって、コンテンツの動画像を生成するステップと、表示画像の変更要求を受け付けるステップと、変更要求を受け付けると、コンテンツのフレーム画像の情報を取得するステップと、コンテンツのフレーム画像の情報を用いて、フレーム画像とは異なる画像を生成するステップとを備える。【０００８】
本発明のさらに別の態様は、情報処理装置であって、複数のコンテンツのアイコンをユーザが選択できるように並べて、選択されているアイコンに対応するコンテンツの静止画像を背景画像とするコンテンツ選択画像を生成する画像生成部と、アイコンの変更操作を受け付ける受付部と、を備える。受付部がアイコンの変更操作を受け付けたとき、画像生成部は、選択されたアイコンに対応するコンテンツの静止画像とは異なる画像を生成し、異なる画像を表示してから所定時間後に静止画像へと変化するように動画像を生成する。【０００９】
本発明のさらに別の態様は、画像生成方法であって、複数のコンテンツのアイコンをユーザが選択できるように並べて、選択されているアイコンに対応するコンテンツの静止画像を背景画像とするコンテンツ選択画像を生成するステップと、アイコンの変更操作を受け付けるステップと、アイコンの変更操作を受け付けたとき、選択されたアイコンに対応するコンテンツの静止画像とは異なる画像を生成するステップと、異なる画像を表示してから所定時間後に静止画像へと変化するように動画像を生成するステップとを備える。【００１０】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】情報処理装置の構成を示す図である。
【図４】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図５】メニュー画面に含まれるメニュー項目の例を示す。
【図６】実施例におけるメニュー画像の例を示す図である。
【図７】実施例におけるメニュー画像の別の例を示す図である。
【図８】コンテンツ選択画像の例を示す図である。
【図９】コンテンツ選択画像の別の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１は、本発明の実施例にかかる情報処理システム１を示す。情報処理システム１は、補助記憶装置２、出力装置４、入力装置６、カメラ７および情報処理装置１０を備える。情報処理装置１０は、アクセスポイント（ＡＰ）８を介して、外部ネットワークに接続してよい。
【００１３】
入力装置６は、情報処理装置１０と無線または有線で接続し、ユーザから操作入力を受け付けて、操作情報を情報処理装置１０に供給する。情報処理装置１０は、入力装置６から受け付けた操作情報をシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置４から処理結果を出力させる。
【００１４】
実施例の情報処理装置１０はゲームソフトウェアを実行するゲーム装置であり、入力装置６はゲームコントローラなど、ユーザの操作情報を情報処理装置１０に供給する機器であってよい。なお情報処理装置１０は、ゲームソフトウェア以外のアプリケーションソフトウェアを実行する機能を有してよく、またムービーなどのコンテンツを再生する機能を有してよい。入力装置６は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。
【００１５】
補助記憶装置２はＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによって情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってよく、また内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置４は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよい。出力装置４は、情報処理装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。カメラ７はステレオカメラであって、出力装置４周辺の空間を撮影する。
【００１６】
図２は、情報処理装置１０の機能ブロックを示す。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００１７】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、１つのチップ上に形成されてよい。メインＣＰＵは補助記憶装置２またはＲＯＭ媒体４４に記録されたゲームプログラムを実行する機能をもつ。
【００１８】
サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、ＧＰＵを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブＣＰＵの回路ゲート数は、メインＣＰＵの回路ゲート数よりも少なく、サブＣＰＵの動作消費電力は、メインＣＰＵの動作消費電力よりも少ない。サブＣＰＵは、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある間においても動作し、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。
【００１９】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。
【００２０】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
【００２１】
クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００２２】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアであってよい。
【００２３】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は補助記憶装置２およびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置６と無線通信する。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信し、ＡＰ８を介してネットワーク３に接続する。
【００２４】
図３は、情報処理装置１０の構成を示す。情報処理装置１０は、処理部１００および通信部１０２を備え、処理部１００は、受付部１０４、表示制御部１０６、フレームバッファ１０８、ゲーム実行部１１０およびシステム画像生成部１２０を備える。ゲーム実行部１１０はゲームソフトウェアを実行する機能を有し、ゲーム画像生成部１１２およびゲーム音声生成部１１４を有する。ゲーム実行部１１０はゲームソフトウェア以外のアプリケーションソフトウェアを実行してもよい。
【００２５】
図３において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、システムソフトウェアや、メモリにロードされたゲームプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００２６】
通信部１０２は、図２に示す無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０の機能を併せ持つ構成として表現される。通信部１０２は、入力装置６の入力部をユーザが操作した操作情報を受信し、受付部１０４は操作情報を受け付ける。実施例において受付部１０４は、表示画像の変更要求を指示する操作情報を受け付け、表示制御部１０６に供給する。
【００２７】
ゲーム実行部１１０は、ゲームソフトウェアを実行する。ゲーム実行部１１０においてゲーム画像生成部１１２はゲームの動画像を生成し、ゲーム音声生成部１１４はゲームの音声を生成する。ゲーム画像生成部１１２は、ゲーム画像データをフレームバッファ１０８に供給し、表示制御部１０６は、フレームバッファ１０８に記憶されたゲーム画像データを出力装置４から出力させる。なお表示制御部１０６は、ゲーム画像生成部１１２により生成されるゲーム画像データ、およびシステム画像生成部１２０により生成されるシステム画像データを、出力装置４から表示させる機能をもつ。
【００２８】
図４は、出力装置４に表示されるゲーム画像の一例を示す。この例では、ファーストパーソンシューター（ＦＰＳ）ゲームの画像が出力装置４に表示されている。なお実施例の出力装置４は、テレビなどの据置型ディスプレイ装置であってよいが、タブレットなどの携帯型のディスプレイ装置であってもよく、またヘッドマウントディスプレイ装置であってもよい。
【００２９】
ゲームの世界観を構成する要素は様々あるが、なかでも映像の「色調」はゲームの視覚的雰囲気を定める要素であり、高い重要性をもつ。ゲーム全体にわたる色調を統一することで、当該色調がゲーム世界の色味を構成することをユーザに認識させ、ゲームに没入させる効果を得られる。
【００３０】
ゲームプレイ中、ユーザが入力装置６の所定のボタンを操作すると、受付部１０４は、表示画像の変更要求を受け付ける。ここで表示画像の変更要求は、ゲーム画像をシステム画像に切り替える要求である。受付部１０４が表示画像の変更要求を受け付けると、表示制御部１０６は、ゲーム実行部１１０にゲーム進行の一時停止を指示するとともに、システム画像生成部１２０にシステム画像の生成を指示する。システム画像は、情報処理装置１０を操作するための１つ以上のメニュー項目を含むメニュー画像であってよい。
【００３１】
図５は、メニュー画面に含まれるメニュー項目の例を示す。メニュー画面は複数のメニュー項目を含み、ユーザは入力装置６を操作して、目的とするメニュー項目を選択する。たとえば受信したメッセージを閲覧したい場合、ユーザはカーソルを“Ｍｅｓｓａｇｅ”の項目に合わせて入力装置６の決定ボタンを操作することで、メッセージの閲覧画面がディスプレイに表示される。
【００３２】
図５に示すメニュー画面の背景が、たとえば青色などの所定色である場合、ユーザは、ゲーム世界から完全に切り離された世界に引き戻された感覚をもつ。ユーザがゲームプレイを再開するとき、あらためてゲームの世界に入り込むことになるが、メニュー画面でもゲームの世界観を表現できていれば、ユーザはゲームに没入した状態を維持できる。
【００３３】
図６は、実施例において出力装置４に表示されるメニュー画面の例を示す。ゲームプレイ中、ユーザが入力装置６の所定のボタンを操作し、受付部１０４が表示画像の変更要求を受け付けると、表示制御部１０６が、ゲームのフレーム画像の情報を取得する。ここで表示制御部１０６は、フレームバッファ１０８から、ゲーム動画像の最後のフレーム画像（終了フレーム画像）の画素情報を取得し、システム画像生成部１２０に供給する。システム画像生成部１２０は、フレーム画像の情報を用いて、フレーム画像とは異なる画像を生成する。
【００３４】
実施例でシステム画像生成部１２０は、ゲームのフレーム画像の情報を用いて、メニュー画面の背景画像を生成し、背景画像の前面に少なくとも１つのメニュー項目を配置したメニュー画像を生成する。メニュー画像データはフレームバッファ１０８に供給され、表示制御部１０６が、出力装置４からメニュー画像を表示させる。なおシステム画像生成部１２０は、終了フレーム画像の画素情報を用いてよいが、背景画像を生成するための処理時間を確保するために、終了フレーム画像の所定フレーム前の画像の画素情報を用いて、メニュー画面の背景画像を生成してもよい。
【００３５】
システム画像生成部１２０は、ゲームのフレーム画像の画素情報を用いて、所定の画像生成プログラムにしたがって動画像を生成してよい。図６に示す例でシステム画像生成部１２０は、ゲームのフレーム画像をブラー処理してメニュー画面の背景画像を生成している。これによりゲーム世界の色調がメニュー画面において維持される。なおシステム画像生成部１２０は、ゲームのフレーム画像をブラー処理しつつ、ブラー処理した背景画像を動画像として生成してよい。背景画像を動画像とすることで、ゲーム世界が動いているような感覚をユーザに与えることができる。
【００３６】
なお理論上は、ゲーム実行部１１０がメニュー画面の背景動画像を生成することも可能である。しかしながらゲーム実行部１１０による動画像の生成処理は多くのリソースを必要とするため、情報処理装置１０の処理能力によってはスペック的に厳しいこともある。そこで実施例ではシステム画像生成部１２０がゲームの１枚のフレーム画像をブラー処理することでゲーム世界を表現し、軽い処理負荷でメニュー画面を生成している。
【００３７】
システム画像生成部１２０は、各画素をランダムに移動させるような動画像を生成してよい。たとえばシステム画像生成部１２０は、複数画素の集合体の輝度に応じて移動速度を設定して、複数画素の集合体の移動方向をランダム関数で決定することで、背景動画像を生成してよい。ユーザは背景画像の色調によりゲーム世界への没入感を維持しつつ、背景画像が動くことで、ゲームの動的な世界の中でメニュー操作しているような感覚をもつことができる。
【００３８】
図７は、出力装置４に表示されるメニュー画面の別の例を示す。システム画像生成部１２０は、フレーム画像の画素情報を用いて、水玉模様の背景画像を生成する。この例で水玉は、フレーム画像で使用されていた画素値で色づけされ、ランダムに動くことが好ましい。たとえばシステム画像生成部１２０は、フレーム画像を、水平および垂直方向の複数の格子線で分割し、各格子点の画素値をもつ円を格子点ごとに生成する。各円の大きさは所定の上限以下の大きさでランダムに設定されてよく、真円であっても楕円であってもよい。各格子点の画素値で水玉を色づけすることで、複数の水玉は、ゲーム世界の色調を表現したものとなる。
【００３９】
なおシステム画像生成部１２０は、ゲームのフレーム画像の色調を求めた上で、その色調を維持するように各水玉の色を定めてもよい。たとえばフレーム画像の色調が茶色である場合、茶色の水玉の数（ないしは画面に占める面積）が多くなるようにシステム画像生成部１２０は水玉の色を定めてもよい。これによりユーザは、メニュー画面においてゲーム世界を感じられるようになる。
【００４０】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００４１】
変形例では、受付部１０４が、第１のコンテンツ動画像から、別の第２のコンテンツ動画像への変更要求を受け付ける。このときシステム画像生成部１２０は、ゲーム画像生成部１１２が生成した第１コンテンツ動画像の終了フレーム画像と、変更要求を受けてゲーム画像生成部１１２が生成する第２コンテンツ動画像の開始フレーム画像との間をつなぐ動画像（連結動画像）を生成する。システム画像生成部１２０は、連結動画像の開始フレーム画像を、第１コンテンツ動画像の終了フレーム画像の情報を用いて生成し、連結動画像の終了フレーム画像を、第２コンテンツ動画像の開始フレーム画像の情報を用いて生成してよい。連結動画像の色調は、第１コンテンツ動画像の終了フレーム画像の色調から、第２コンテンツ動画像の開始フレーム画像の色調に、連続して変化するように制御されてよい。
【００４２】
以下、別の変形例について説明する。たとえば図６に示すメニュー画面において、ユーザがカーソルを“Ｃｏｎｔｅｎｔｓ”の項目に合わせて入力装置６の決定ボタンを操作することで、コンテンツの選択画面がディスプレイに表示される。システム画像生成部１２０は、背景画像を一時的に動画像とするコンテンツ選択画像を生成して、コンテンツへのユーザの関心を高めるための演出を実施してよい。
【００４３】
図８は、コンテンツ選択画面の一例を示す。システム画像生成部１２０は、複数のコンテンツのアイコンをユーザが選択できるように並べて、選択されているアイコンに対応するコンテンツの静止画像を背景画像とするコンテンツ選択画像を生成する。コンテンツのアイコンおよび静止画像は、補助記憶装置２においてコンテンツごとに記憶されている。
【００４４】
図８に示す例では、タイトル「ＰｌａｙＧｏｌｆ」のアイコンが選択されており、システム画像生成部１２０は、「ＰｌａｙＧｏｌｆ」のアイコンを相対的に大きく設定するとともに、「ＰｌａｙＧｏｌｆ」の静止画像を背景画像として、コンテンツ選択画像を生成し、表示制御部１０６が出力装置４から表示する。静止画像は、パッケージ画像であってよい。システム画像生成部１２０は、背景画像の前面に、複数のコンテンツのアイコンを一方向に並べて配置する。この例でシステム画像生成部１２０は、複数のコンテンツのアイコンを左右方向に並べて配置し、左から３番目に位置するアイコンが選択された状態となる。
【００４５】
ユーザは入力装置６の右方向キーまたは左方向キーを操作することで、アイコン列を左方向または右方向に移動させ、所望のコンテンツのアイコンを左から３番目の位置に配置する。ユーザは入力装置６のアナログスティックを右方向または左方向に倒すことで、アイコン列を左方向または右方向に移動させてもよい。受付部１０４は、入力装置６におけるアイコン配列方向の操作を、アイコンの変更操作として受け付ける。たとえば受付部１０４が、右方向キーの操作をアイコン変更操作として受け付けると、アイコン列の全体が左に移動して、タイトル「ＷａｒＳｈｉｐ２」のアイコンが左から３番目の位置に配置される。
【００４６】
図９は、コンテンツ選択画面の別の例を示す。このコンテンツ選択画面では、図８に示す状態からアイコン列が１つ左にシフトされており、また背景画像が、タイトル「ＷａｒＳｈｉｐ２」の静止画像に変更されている。システム画像生成部１２０は、背景画像を変更する際に、いきなり静止画像を表示するのではなく、動的なエフェクトを入れることで、コンテンツへのユーザの関心を高める演出を実施することが好ましい。
【００４７】
受付部１０４がアイコンの変更操作を受け付けたとき、システム画像生成部１２０は、選択されたアイコンに対応するコンテンツの静止画像とは異なる画像を生成して出力装置４に表示させ、当該異なる画像を表示してから所定時間後にコンテンツの静止画像へと変化するように動画像を生成する。この場合、システム画像生成部１２０は、選択されたアイコンに対応する「ＷａｒＳｈｉｐ２」の静止画像を加工した画像を生成して、出力装置４に表示させ、当該加工した画像を表示させてから所定時間後に「ＷａｒＳｈｉｐ２」の静止画像へと時間的に連続的に変化するように動画像を生成する。
【００４８】
受付部１０４がアイコンの変更操作を受け付けたとき、システム画像生成部１２０は、コンテンツの静止画像（たとえばパッケージ画像）における第１画素の輝度値を特定し、特定した輝度値に応じた距離だけ離れた第２画素の画素値を、第１画素の画素値として、静止画像を加工した画像を生成する。ここで静止画像における第１画素とは、静止画像における各画素を意味し、したがってシステム画像生成部１２０は、静止画像における全画素について、この処理を実施する。システム画像生成部１２０は、静止画像をベースの画像として、静止画像の各画素の画素値を輝度値に応じた距離だけ離れた画素の画素値とする加工を行う。輝度値に応じて離す距離は異なっており、たとえば輝度値が相対的に高ければ、離す距離を長くし、輝度値が相対的に低ければ、離す距離を短くしてよい。これにより加工した画像から静止画像まで変化するときに、より明るい画素値が大きく動くことになり、画像移動のエフェクトが高められる。
【００４９】
受付部１０４がアイコンの変更操作を受け付けたとき、システム画像生成部１２０は、アイコンが並べられた方向に、第１画素から輝度値に応じた距離だけ離れた第２画素の画素値を、第１画素の画素値として、当該異なる画像を生成する。システム画像生成部１２０は、当該異なる画像を生成後、所定時間の間に、第２画素の画素値が、第２画素から第１画素の間に位置する複数の画素の画素値として順に設定されるように、動画像を生成してよい。これにより画素値が時間的に連続して移動する演出が実現され、コンテンツへの期待感を高めることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【００５０】
本発明は、画像を表示する分野に利用できる。
【符号の説明】
【００５１】
１・・・情報処理システム、１０・・・情報処理装置、１００・・・処理部、１０２・・・通信部、１０４・・・受付部、１０６・・・表示制御部、１０８・・・フレームバッファ、１１０・・・ゲーム実行部、１１２・・・ゲーム画像生成部、１１４・・・ゲーム音声生成部、１２０・・・システム画像生成部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【国際調査報告】
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