(57)【要約】【課題】仮想空間で自由にアニメーション制作ができるようにする。【解決手段】アニメーション制作方法において、コンピュータが、仮想空間内にキャラクタを撮影する仮想的なカメラを配置するステップと、キャラクタの足下に第１の画像を配置するステップと、第１の画像に角度を付けて第２の画像を配置するステップと、カメラにより撮影される画像を生成するステップと、を実行する。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータが、
仮想空間内にキャラクタを撮影する仮想的なカメラを配置するステップと、
前記キャラクタの足下に第１の画像を配置するステップと、
前記第１の画像に角度を付けて第２の画像を配置するステップと、
前記カメラにより撮影される画像を生成するステップと、
を実行することを特徴とするアニメーション制作方法。
【請求項２】
請求項１に記載のアニメーション制作方法であって、前記第２の画像は、地面、道路、床、階段、ベッド、または椅子を少なくとも一部に表す画像であること、を特徴とするアニメーション制作方法。
【請求項３】
請求項１または２に記載のアニメーション制作方法であって、
前記コンピュータが、
前記第１の画像に角度を付けて、前記第２の画像から離間する第３の画像を配置するステップをさらに実行すること、
を特徴とするアニメーション制作方法。
【請求項４】
請求項３に記載のアニメーション制作方法であって、前記第３の画像は、空または天井を少なくとも一部に表す画像であることを特徴とするアニメーション制作方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アニメーション制作方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内に仮想カメラを配置することが行われている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１４６６５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
背景画像をキャラクタの背後に配置して撮影を行うことで撮影の舞台を設定することができる。しかしながら、カメラのアングルは背景画像に制限される。【０００５】
本発明はこのような背景を鑑みてなされたものであり、仮想空間で自由にアニメーション制作ができるようにする技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、アニメーション制作方法であって、コンピュータが、仮想空間内にキャラクタを撮影する仮想的なカメラを配置するステップと、前記キャラクタの足下に第１の画像を配置するステップと、前記第１の画像に角度を付けて第２の画像を配置するステップと、前記カメラにより撮影される画像を生成するステップと、を実行することとする。【０００７】
その他本願が開示する課題やその解決方法については、発明の実施形態の欄及び図面により明らかにされる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、仮想空間で自由にアニメーション制作ができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態のアニメーション制作システム３００においてユーザが装着するヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）に表示される仮想空間の一例を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るアニメーション制作システム３００の全体構成例を示す図である。
【図３】本実施形態に係るＨＭＤ１１０の外観の模式図を示す。
【図４】本実施形態に係るＨＭＤ１１０の機能構成例を示す図である。
【図５】本実施形態に係るコントローラ２１０の外観の模式図を示す。
【図６】本実施形態に係るコントローラ２１０の機能構成例を示す図である。
【図７】本実施形態にかかる画像生成装置３１０の機能構成図を示す図である。
【図８】本実施形態のアニメーション制作システム３００におけるアニメーション制作の流れを示す図である。
【図９】本実施形態のアニメーション制作システム３００において、アセットリスト６から選択した画像を仮想空間１に配置する様子を示す図である。
【図１０】本実施形態のアニメーション制作システム３００において、アセットリスト６から選択した画像を仮想空間１に配置する様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、たとえば以下のような構成を備える。
【００１１】
［項目１］
コンピュータが、
仮想空間内にキャラクタを撮影する仮想的なカメラを配置するステップと、
前記キャラクタの足下に第１の画像を配置するステップと、
前記第１の画像に角度を付けて第２の画像を配置するステップと、
前記カメラにより撮影される画像を生成するステップと、
を実行することを特徴とするアニメーション制作方法。
［項目２］
項目１に記載のアニメーション制作方法であって、前記第２の画像は、地面、道路、床、階段、ベッド、または椅子を少なくとも一部に表す画像であること、を特徴とするアニメーション制作方法。
［項目３］
項目１または２に記載のアニメーション制作方法であって、
前記コンピュータが、
前記第１の画像に角度を付けて、前記第２の画像から離間する第３の画像を配置するステップをさらに実行すること、
を特徴とするアニメーション制作方法。
［項目４］
項目３に記載のアニメーション制作方法であって、前記第３の画像は、空または天井を少なくとも一部に表す画像であることを特徴とするアニメーション制作方法。
【００１２】
本発明の一実施形態に係るアニメーション制作システム３００の具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１３】
＜概要＞
図１は、本実施形態のアニメーション制作システム３００においてユーザが装着するヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）に表示される仮想空間の一例を示す図である。本実施形態のアニメーション制作システム３００では、仮想空間１に仮想的なキャラクタ４と仮想的なカメラ３とを配置し、カメラ３を用いてキャラクタ４を撮影する。また、仮想空間１にはカメラマン２（撮影者キャラクタ）が配置され、カメラマン２によりカメラ３が仮想的に操作される。本実施形態のアニメーション制作システム３００では、ユーザは、図１に示すように仮想空間１をＴＰＶ（Third Person View；三人称視点）で俯瞰しながらキャラクタ４やカメラ３を配置したり、カメラマン２としてＦＰＶ（First Person View；一人称視点）でキャラクタ４を撮影したり、ＦＰＶでキャラクタ４の演技を行ったりしながら、アニメーションを制作していく。また、仮想空間１内には複数のキャラクタ４（図１の例では、キャラクタ４−１およびキャラクタ４−２）を配置することができ、ユーザは、キャラクタ４に憑依しながら演技を行うことができる。複数のキャラクタ４が配置されている場合には、ユーザは、各キャラクタ４（たとえば、キャラクタ４−１および４−２）に憑依する対象を切り替えることもできる。すなわち、本実施形態のアニメーション制作システム３００では、一人が何役もの役割（ロール）を果たすことができる。また、カメラマン２としてカメラ３を仮想的に操作しながら撮影を行うことができるので、自然なカメラワークを実現することが可能となり、撮影される動画の表現を豊かにすることができる。
【００１４】
＜全体構成＞
図２は、本発明の一実施形態に係るアニメーション制作システム３００の全体構成例を示す図である。アニメーション制作システム３００は、例えば、ＨＭＤ１１０、コントローラ２１０及びホストコンピュータとして機能する画像生成装置３１０を含んで構成することができる。アニメーション制作システム３００には、ＨＭＤ１１０やコントローラ２１０の位置、向き及び傾き等を検出するための赤外線カメラ（図示せず）等を追加することもできる。これらの装置は、相互に、有線又は無線手段により接続することができる。例えば、各々の装置にＵＳＢポートを備え、ケーブルで接続することで通信を確立することもできるし、他に、ＨＤＭＩ、有線ＬＡＮ、赤外線、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＷｉＦｉ（登録商標）等の有線又は無線により通信を確立することもできる。画像生成装置３１０は、ＰＣ、ゲーム機、携帯通信端末等、計算処理機能を有する装置であればよい。
【００１５】
＜ＨＭＤ１１０＞
図３は、本実施形態に係るＨＭＤ１１０の外観の模式図を示す。図４は、本実施形態に係るＨＭＤ１１０の機能構成例を示す図である。
【００１６】
ＨＭＤ１１０はユーザの頭部に装着され、ユーザの左右の眼前に配置されるよう表示パネル１２０を備える。表示パネルとしては、光学透過型と非透過型のディスプレイが考えられるが、本実施形態では、より没入感を提供可能な非透過型の表示パネルを例示する。表示パネル１２０には、左目用画像と右目用画像とが表示され、両目の視差を利用することにより立体感のある画像をユーザに提供することができる。左目用画像と右目用画像とを表示することができれば、左目用ディスプレイと右目用ディスプレイとを個別に備えることも可能であるし、左目用及び右目用の一体型のディスプレイを備えることも可能である。
【００１７】
ＨＭＤ１１０の筐体部１３０は、センサ１４０を備える。センサ１４０は、ユーザの頭部の向きや傾きといった動きを検出するために、図示しないが、例えば、磁気センサ、加速度センサ、もしくはジャイロセンサのいずれか、またはこれらの組み合わせを備えることができる。ユーザの頭部の垂直方向をＹ軸とし、Ｙ軸と直交する軸のうち、表示パネル１２０の中心とユーザとを結ぶ、ユーザの前後方向に相当する軸をＺ軸とし、Ｙ軸及びＺ軸と直交し、ユーザの左右方向に相当する軸をＸ軸とするとき、センサ１４０は、Ｘ軸まわりの回転角（いわゆる、ピッチ角）、Ｙ軸まわりの回転角（いわゆる、ヨー角）、Ｚ軸まわりの回転角（いわゆる、ロール角）を検出することができる。
【００１８】
センサ１４０に代えて、またはセンサ１４０に加えて、ＨＭＤ１１０の筐体部１３０は、複数の光源１５０（例えば、赤外光ＬＥＤ、可視光ＬＥＤ）を備えることもできる。ＨＭＤ１１０の外部（例えば、室内等）に設置されたカメラ（例えば、赤外光カメラ、可視光カメラ）がこれらの光源を検出することで、特定の空間におけるＨＭＤ１１０の位置、向き、傾きを検出することができる。または、同じ目的で、ＨＭＤ１１０に、ＨＭＤ１１０の筐体部１３０に設置された光源を検出するためのカメラを備えることもできる。
【００１９】
ＨＭＤ１１０の筐体部１３０は、アイトラッキング・センサを備えることもできる。アイトラッキング・センサは、ユーザの左目及び右目の視線方向及び注視点を検出するために用いられる。アイトラッキング・センサとしては様々な方式が考えられるが、例えば、左目および右目に弱い赤外光を照射してできる角膜上の反射光の位置を基準点とし、反射光の位置に対する瞳孔の位置により視線方向を検出し、左目及び右目の視線方向の交点を注視点として検出する方法などが考えられる。
【００２０】
＜コントローラ２１０＞
図５は、本実施形態に係るコントローラ２１０の外観の模式図を示す。図６は、本実施形態に係るコントローラ２１０の機能構成例を示す図である。
【００２１】
コントローラ２１０により、仮想空間内において、ユーザが所定の入力を行うことをサポートすることができる。コントローラ２１０は、左手用２２０及び右手用２３０のコントローラのセットとして構成することができる。左手用コントローラ２２０及び右手用コントローラ２３０は、各々操作用トリガーボタン２４０、赤外線ＬＥＤ２５０、センサ２６０、ジョイスティック２７０、メニューボタン２８０を有することができる。
【００２２】
操作用トリガーボタン２４０は、コントローラ２１０のグリップ２３５を把持したときに、中指及び人差し指でトリガーを引くような操作を行うことを想定した位置に２４０ａ、２４０ｂとして配置される。コントローラ２１０の両側面から下方にリング状に形成されるフレーム２４５には、複数の赤外線ＬＥＤ２５０が備えられ、コントローラ外部に備えられるカメラ（図示せず）により、これらの赤外線ＬＥＤの位置を検出することで、特定の空間におけるコントローラ２１０の位置、向き及び傾きを検出することができる。
【００２３】
また、コントローラ２１０は、コントローラ２１０の向きや傾きといった動きを検出するために、センサ２６０を内蔵することができる。センサ２６０として、図示しないが、例えば、磁気センサ、加速度センサ、もしくはジャイロセンサのいずれか、またはこれらの組み合わせを備えることができる。さらに、コントローラ２１０の上面には、ジョイスティック２７０及びメニューボタン２８０を備えることができる。ジョイスティック２７０は、基準点を中心に３６０度方向に動かすことができ、コントローラ２１０のグリップ２３５を把持したときに、親指で操作されることが想定される。メニューボタン２８０もまた同様に、親指で操作されることが想定される。さらに、コントローラ２１０は、コントローラ２１０を操作するユーザの手に振動を与えるためのバイブレータ（図示せず）を内蔵することもできる。ボタンやジョイスティックを介したユーザの入力内容やセンサ等を介したコントローラ２１０の位置、向き及び傾きといった情報を出力するため、また、ホストコンピュータからの情報を受信するために、コントローラ２１０は、入出力部及び通信部を有する。
【００２４】
ユーザがコントローラ２１０を把持し、各種ボタンやジョイスティックを操作することの有無、及び赤外線ＬＥＤやセンサにより検出される情報によって、システムはユーザの手の動きや姿勢を決定し、仮想空間内において擬似的にユーザの手を表示させ、動作させることができる。
【００２５】
＜画像生成装置３１０＞
図７は、本実施形態にかかる画像生成装置３１０の機能構成図を示す図である。画像生成装置３１０としては、ＨＭＤ１１０やコントローラ２１０から送信された、ユーザ入力情報やセンサ等により取得されたユーザの頭部動きやコントローラの動きや操作に関する情報を記憶し、所定の計算処理を行い、画像を生成するための機能を有する、ＰＣ、ゲーム機及び携帯通信端末等といった装置を使用することができる。画像生成装置３１０は、例えば、ＨＭＤ１１０やコントローラ２１０等の周辺装置との有線による接続を確立するための入出力部３２０を備えることができ、赤外線、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＷｉＦｉ（登録商標）等無線による接続を確立するための通信部３３０を備えることができる。入出力部３２０及び／又は通信部３３０を介して、ＨＭＤ１１０及び／又はコントローラ２１０から受信された、ユーザの頭部の動きやコントローラの動きや操作に関する情報は、制御部３４０において、ユーザの位置、視線、姿勢等の動作、発話、操作等を含めた入力内容として検出され、ユーザの入力内容に応じて、記憶部３５０に格納された制御プログラムを実行することで、キャラクタ４の制御を行い、画像を生成するといった処理がなされる。制御部３４０は、ＣＰＵで構成することもできるが、画像処理に特化したＧＰＵをさらに設けることで、情報処理と画像処理を分散化し、全体の処理の効率化を図ることもできる。画像生成装置３１０はまた、他の計算処理装置と通信を行い、他の計算処理装置に情報処理や画像処理を分担させることもできる。
【００２６】
制御部３４０は、ＨＭＤ１１０及び／又はコントローラ２１０から受信された、ユーザの頭部の動きやユーザの発話、また、コントローラの動きや操作に関する情報を検出するユーザ入力検出部４１０と、記憶部３５０のキャラクタデータ格納部４５０に格納されたキャラクタ４に対して、制御プログラム格納部４６０に格納された制御プログラムを実行するキャラクタ制御部４２０と、キャラクタ制御に応じて、仮想空間１に配置された仮想的なカメラ３の制御を行うカメラ制御部４４０と、キャラクタ制御に基づいてカメラ３が仮想空間１を撮影した画像を生成する画像生成部４３０と、を有する。ここでキャラクタ４の動きの制御については、ＨＭＤ１１０やコントローラ２１０を介して検出されたユーザ頭部の向きや傾き、手の動きといった情報を、人間の身体の関節の動きや制約に則って作成されたボーン構造の各部の動きに変換し、予め格納されたキャラクタデータに対して、ボーン構造を関連付けることで、ボーン構造の動きを適用させることで実現される。カメラ３の制御は、たとえば、キャラクタ４の手の動きに応じて、カメラ３についての各種設定（たとえば、カメラ３の仮想空間１内での位置、カメラ３の視線方向、焦点位置、ズームなど）を変更することにより行われる。
【００２７】
記憶部３５０は、上述のキャラクタデータ格納部４５０に、キャラクタ４のイメージデータのほか、キャラクタ４の属性等キャラクタ４に関連する情報を格納する。また、制御プログラム格納部４６０は、仮想空間におけるキャラクタ４の動作や表情を制御し、カメラ３などのオブジェクトを制御するためのプログラムを格納する。画像データ格納部４７０は、画像生成部４３０で生成された画像を格納する。アセットデータ格納部４８０は、仮想空間１内に配置可能なアセットのデータを記憶する。アセットのデータには画像データが含まれる。画像データには、地面を表す画像（以下、地面画像という。）の画像データ、背景画像の画像データ、空を表す画像（以下、空画像という。）の画像データが含まれる。背景画像は、カメラ３を水平にキャラクタ４に向けた場合にキャラクタ４の背後に配される画像である。地面画像は、たとえば道路や地面、床、階段、絨毯、ベッド、椅子などキャラクタ４の下部に配されるものが表示された画像である。カメラ３の撮影方向を鉛直方向下方に振った場合にキャラクタ４の足下で撮影される。空画像は、たとえば空や天井など、キャラクタ４の上部に配されるものが表示された画像であり、カメラ３の撮影方向を鉛直方向上方に振った場合にキャラクタ４の頭上で撮影される。ユーザは、キャラクタ４の背後に背景画像を配置するとともに、キャラクタ４の足下に地面画像を配置し（すなわち、背景画像の平面と地面画像の平面との間に角度（好適には略垂直）が設けられる。）、キャラクタ４の頭上に空画像を配置する（すなわち、背景画像の平面と空画像の平面との間に角度（好適には略垂直）が設けられる。）ことにより、カメラ４を垂直方向に動かしたとしても、キャラクタ４の背後に画像が表示されるので、没入感を損なうことなくカメラ３を自由に動かして撮影することが可能となる。なお、画像の配置は、画像データをテクスチャとして貼り付けた板ポリゴンを仮想空間１に配置することにより行うことができる
【００２８】
図８は、本実施形態のアニメーション制作システム３００におけるアニメーション制作の流れを示す図である。また、図９および図１０は、本実施形態のアニメーション制作システム３００において、アセットリスト６から選択した画像を仮想空間１に配置する様子を示す図である。
【００２９】
仮想空間１にはアセットリスト６が配される。アセットリスト６は、アセット種別タブ６１、アセット項目６２、スクロールバー６３、ボタン６４を含むものである。アセット種別タブ６１は、例えば、キャラクタ４の３ＤＣＧモデル（ＡＣＴＯＲ）、キャラクタ４の動作モデル（ＭＯＶＥ）（例えば、手を振る、指さし、ダブルピースなど）、キャラクタ４に憑依した際の声質または特定のセリフ（ＶＯＩＣＥ）、仮想空間１内に配置可能なオブジェクト（ＯＢＪＥＣＴ）、仮想空間１内に配置可能な背景、空、地面の画像データ（ＢＡＣＫ  ＧＲＯＵＮＤ）などがあり得る。
【００３０】
アセット項目６２は、アセット種別タブ６１の選択に応じて変更され、各種別に対応したリストが表示される。本リスト内に表示される項目は、例えばクラウドサーバ等のネットワークを介して接続されるサーバから取得したデータであってもよい。図９の例では、使用可能な画像データのリストが例示されており、一例として各項目に画像のサムネールと画像の内容の説明とが表示されている構成であるが、これに限らず、例えば、色味や場所のカテゴリなどが表示されていてもよい。また、表示項目が多い場合には、例えばスクロールバー６３をスライドさせたりして、全ての項目を確認可能にしてもよいし、五十音順などのソートが可能であってもよいし、画像の使用履歴に基づいて、ユーザの嗜好を学習し、ユーザの嗜好に沿ったアセットを優先的に表示するようにしてもよい。
【００３１】
ボタン６４は、様々な用途のボタンを配置することが可能であり、図８では、アセット購入ボタン（ＳＨＯＰ）、アセットレンタルボタン（ＲＥＮＴＡＬ）、保有アセットリスト（ＭＹ ＬＩＳＴ）、アセット購入および／またはレンタル履歴（ＭＹ ＨＩＳＴＯＲＹ）、前のウインドウ表示に戻るボタン（ＢＡＣＫ）が例示されている。
【００３２】
ユーザは、図９に示すようにして、仮想空間１内の仮想右手２１Ｒにより選択したアセット項目６２上を掴むと、そこから各種のオブジェクトを引き出して仮想空間１に配置することができる。
【００３３】
ユーザは、キャラクタ４の３ＤＣＧモデルを引き出して仮想空間１に配置し（Ｓ７０１）、その他のオブジェクトを引き出して仮想空間１に配置することができる（Ｓ７０２）。また、ユーザは、カメラ３を必要な数だけ仮想空間１に配置する（Ｓ７０３）。
【００３４】
次に、ユーザは、地面の画像データのアセット（地面画像をテクスチャとして貼り付けた板ポリゴン。以下同じ。）をアセットリスト６から引き出して仮想空間１に配置する（Ｓ７０４）。この際にユーザは、地面の画像データを拡大または縮小することもできる。同様に、ユーザは、背景の画像データのアセットをアセットリスト６から引き出して仮想空間１に配置し（Ｓ７０５）、空の画像データのアセットをアセットリスト６から引き出して仮想空間１に配置する（Ｓ７０６）。図１０には、地面の画像データ６４、背景の画像データ６５、空の画像データ６６が仮想空間１に引き出された状態を示す図である。ユーザは、仮想右手２１Ｒを用いてこれらの画像をキャラクタ４の位置に応じて配置することができる。なお、図示しないが、例えば、ユーザが背景画像モデルを仮想空間１内に配置する場合には、ユーザは、仮想空間１内の仮想右手および左手により、引き出した背景画像モデルの両端を掴み、背景画像モデルを引き延ばしたり、縮小したりすることもできる。
【００３５】
ユーザは、風の発生源を仮想空間１に配置することもできる（Ｓ７０７）。風の発生源は、アセットリスト６から選択するようにしてもよいし、予め仮想空間１に配置した風の発生源を移動させるようにしてもよい。
【００３６】
以上のようにしてキャラクタ４、カメラ３、地面の画像データ６４、背景の画像データ６５、空の画像データ６６、風の発生源を仮想空間１内に配置したうえで、カメラマン２またはキャラクタ４に憑依して操作を行い（Ｓ７０８）、アニメーションを制作することができる。
【００３７】
なお、図８のステップＳ７０１ないしＳ７０７は、図８の順でなくてよい。また、キャラクタ４以外に配置するアセットがなければステップＳ７０２は省略することができ、風を当てる必要がなければ、ステップＳ７０７を省略することができる。また、カメラ３の撮影方向を下方に下げない場合には、ステップＳ７０４を省略することができ、撮影方向を上方に挙げない場合には、ステップＳ７０６を省略することができる。
【００３８】
以上説明したように、本実施形態のアニメーション制作システム３００によれば、ユーザは背景画像のみでなく、地面画像および／または空画像を配したうえでキャラクタ４をカメラ３で撮影することができる。したがって、没入感を損なうことなく上下方向にカメラ３の視線を動かしながら撮影することができるので、カメラワークの自由度を上げることが可能となり、アニメーションの表現を豊かにすることができる。
【００３９】
以上、本実施形態について説明したが、上記実施形態は本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。
【００４０】
たとえば、本実施形態では、画像生成装置３１０は１台のコンピュータであるものとしたが、これに限らず、ＨＭＤ１１０またはコントローラ２１０に画像生成装置３１０の全部または一部の機能を備えるようにしてもよい。また、画像生成装置３１０と通信可能に接続する他のコンピュータに画像生成装置３１０の一部の機能を備えるようにすることができる。
【００４１】
また、本実施形態では、仮想現実（ＶＲ；Virtual Reality）による仮想空間を想定していたが、これに限らず、拡張現実（ＡＲ；Augumented Reality）空間あるいは複合現実（ＭＲ；Mixed Reality）空間であっても本実施形態のアニメーション制作システム３００はそのまま適用可能である。
【００４２】
また、本実施形態では、各種のボタン６４を配置して、アセットの購入やレンタル、保有しているアセットの取り出しなどを指示するものとしたが、ボタン６４を用いずに、アセットリスト６からオブジェクトを引き出し、引き出したオブジェクトがユーザの保有したものでない場合に、そのオブジェクトを購入またはレンタルする手続を行わせるようにしてもよい。
【００４３】
また、本実施形態では、地面画像をキャラクタ４の足下に配置することを前提としたが、たとえば、キャラクタ４の下方から上方に向けたアングルで撮影するような場合には、地面画像を配置せず、背景画像と空画像のみを配置するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００４４】
１      仮想空間
２      カメラマン
３      カメラ
４      キャラクタ
１１０  ＨＭＤ
１２０  表示パネル
１３０  筐体部
１４０  センサ
１５０  光源
２１０  コントローラ
２２０  左手用コントローラ
２３０  右手用コントローラ
２３５  グリップ
２４０  トリガーボタン
２５０  赤外線ＬＥＤ
２６０  センサ
２７０  ジョイスティック
２８０  メニューボタン
３００  アニメーション制作システム
３１０  画像生成装置
３２０  入出力部
３３０  通信部
３４０  制御部
３５０  記憶部
４１０  ユーザ入力検出部
４２０  キャラクタ制御部
４３０  画像生成部
４４０  カメラ制御部
４５０  キャラクタデータ格納部
４６０  プログラム格納部
４７０  画像データ格納部
４８０  アセットデータ格納部
【図１】
2021059371.tif 000003
【図２】
2021059371.tif 000004
【図３】
2021059371.tif 000005
【図４】
2021059371.tif 000006
【図５】
2021059371.tif 000007
【図６】
2021059371.tif 000008
【図７】
2021059371.tif 000009
【図８】
2021059371.tif 000010
【図９】
2021059371.tif 000011
【図１０】
2021059371.tif 000012
【国際調査報告】
2021059371.tif 000013
2021059371.tif 000014
2021059371.tif 000015
2021059371.tif 000016