(57)【要約】  ユーザの操作を受け入れる操作装置と、当該操作装置におけるユーザの操作に基づく情報処理を実行する情報処理装置とに接続される制御装置であって、操作装置においてユーザが行った操作を表す操作関係情報を受け入れ、操作装置が受け入れ得る操作内容に係る設定情報を取得して、受け入れた操作関係情報を、取得した設定情報に基づいて処理して情報処理装置に出力する。
2020202336.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作を受け入れる操作装置と、当該操作装置におけるユーザの操作に基づく情報処理を実行する情報処理装置と、制御装置とを含む情報処理システムであって、
前記制御装置は、前記操作装置が受け入れ得る操作内容に係る設定情報を取得して出力し、
前記情報処理装置または前記制御装置が、前記操作装置においてユーザが行った操作を表す操作関係情報を受け入れる受入手段と、
前記受け入れた操作関係情報を、前記制御装置が出力する設定情報に基づいて処理する操作関係情報処理手段と、を含み、
前記情報処理装置が、操作関係情報処理手段により処理した操作関係情報を取得して、当該操作関係情報に基づく情報処理を実行する情報処理システム。
【請求項２】
ユーザの操作を受け入れる操作装置と、当該操作装置におけるユーザの操作に基づく情報処理を実行する情報処理装置とに接続され、
前記操作装置においてユーザが行った操作を表す操作関係情報を受け入れる受入手段と、
前記操作装置が受け入れ得る操作内容に係る設定情報を取得して出力する設定取得手段と、
前記受け入れた操作関係情報を、前記取得した設定情報に基づいて処理する操作関係情報処理手段と、
操作関係情報処理手段により処理した操作関係情報を前記情報処理装置に出力する出力手段と、を含み、
前記情報処理装置に、当該操作関係情報処理手段により処理した操作関係情報に基づく情報処理を実行させる制御装置。
【請求項３】
請求項２に記載の制御装置であって、
前記設定取得手段は、前記操作装置が備える操作対象に対応する、コンピュータ認識可能な模様が配された対象物を撮像し、
当該撮像して得られた画像情報に基づき、当該画像情報に撮像されている対象物に対するユーザの作業内容を認識して、当該認識した作業内容を、設定情報として出力しており、
前記操作関係情報処理手段は、前記出力された設定情報に基づいて、前記対象物に配された前記模様に対応する操作対象に対するユーザの操作を表す操作関係情報を処理する制御装置。
【請求項４】
請求項３に記載の制御装置であって、
前記対象物は、シート状の対象物であり、
前記設定取得手段が認識する、当該対象物に対するユーザの作業内容は、対象物を折り曲げる作業の結果としての、当該対象物に配された、前記コンピュータ認識可能な模様と対象物の辺または頂点との配置に係る情報であり、前記設定取得手段は、当該配置に係る情報を設定情報として出力し、
前記操作関係情報処理手段は、前記出力された設定情報に基づいて、当該模様に対応する操作対象に対するユーザの操作を表す操作関係情報を処理する制御装置。
【請求項５】
請求項３に記載の制御装置であって、
前記対象物には、前記操作装置が備える各操作対象に対応して、それぞれ複数の、コンピュータ認識可能な模様が配されており、
前記設定取得手段が認識する、当該対象物に対するユーザの作業内容は、共通の前記操作対象に対応する複数の前記模様の間に配された連結要素を形成する作業の結果としての、前記対象物に配された、前記操作対象ごとの、当該操作対象に対応する複数の前記模様の間に配された連結要素の形成態様を表す情報であり、前記設定取得手段は、当該操作対象ごとの、前記連結要素の形成態様を表す情報を設定情報として出力し、
前記操作関係情報処理手段は、前記出力された設定情報に基づいて、当該設定情報に含まれる操作対象ごとの前記連結要素の形成態様に基づいて、対応する操作対象に対するユーザの操作を表す操作関係情報を処理する制御装置。
【請求項６】
請求項５に記載の制御装置であって、
前記連結要素は、
可塑性を有する材料、または
複数のブロック部材により形成されてなる制御装置。
【請求項７】
ユーザの操作を受け入れる操作装置におけるユーザの操作に基づく情報処理を実行する情報処理装置によって撮像される、折り曲げ可能なシート状の媒体であって、
一方の面に、前記操作装置が備える操作対象に対応する、コンピュータ認識可能な模様が配されてなる媒体。
【請求項８】
請求項７に記載の媒体であって、その外形が所定の多角形状をなし、
前記模様以外の部分が所定の表面背景色で着色され、
当該媒体の他方の面は、前記表面背景色とは異なる所定の背面背景色で着色されるとともに、当該他方の面の各頂点近傍が、頂点ごとに互いに異なり、かつ、前記表面背景色とも前記背面背景色とも異なる色で着色されてなる媒体。
【請求項９】
ユーザの操作を受け入れる操作装置と、当該操作装置におけるユーザの操作に基づく情報処理を実行する情報処理装置とに接続された制御装置における制御方法であって、
受入手段が前記操作装置においてユーザが行った操作を表す操作関係情報を受け入れる工程と、
設定取得手段が、前記操作装置が受け入れ得る操作内容に係る設定情報を取得して出力する工程と、
操作関係情報処理手段が、前記受け入れた操作関係情報を、前記取得した設定情報に基づいて処理する工程と、
出力手段が、操作関係情報処理手段により処理した操作関係情報を前記情報処理装置に出力する工程と、を含み、
前記情報処理装置に、当該操作関係情報処理手段により処理した操作関係情報に基づく情報処理を実行させる制御方法。
【請求項１０】
ユーザの操作を受け入れる操作装置と、当該操作装置におけるユーザの操作に基づく情報処理を実行する情報処理装置とに接続される制御装置を、
前記操作装置においてユーザが行った操作を表す操作関係情報を受け入れる受入手段と、
前記操作装置が受け入れ得る操作内容に係る設定情報を取得して出力する設定取得手段と、
前記受け入れた操作関係情報を、前記取得した設定情報に基づいて処理する操作関係情報処理手段と、
操作関係情報処理手段により処理した操作関係情報を前記情報処理装置に出力する出力手段と、
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム、制御装置、媒体、制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
家庭用ゲーム機等の情報処理装置では、その操作のため、コントローラ等の操作装置を接続してユーザの操作を受け入れるように構成されているものが知られている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ここで、情報処理装置に接続されるコントローラ等の操作装置に対してその機能を拡張したい要望がある。また、ユーザが機能を拡張可能な操作装置によって行われるゲーム等が望まれるケースもある。【０００４】
本発明は上記実情に鑑みて為されたもので、コントローラ等の操作装置の機能の拡張等を行うことのできる情報処理システム、制御装置、媒体、制御方法、及びプログラムを提供することを、その目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記従来例の問題点を解決する本発明の一態様は、ユーザの操作を受け入れる操作装置と、当該操作装置におけるユーザの操作に基づく情報処理を実行する情報処理装置とに接続される制御装置であって、前記操作装置においてユーザが行った操作を表す操作関係情報を受け入れる受入手段と、前記操作装置が受け入れ得る操作内容に係る設定情報を取得して出力する設定取得手段と、前記受け入れた操作関係情報を、前記取得した設定情報に基づいて処理する操作関係情報処理手段と、操作関係情報処理手段により処理した操作関係情報を前記情報処理装置に出力する出力手段と、を含み、前記情報処理装置に、当該操作関係情報処理手段により処理した操作関係情報に基づく情報処理を実行させることとしたものである。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によると、コントローラ等の操作装置の機能の拡張等を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施の形態に係る情報処理システムの構成例を表すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る制御装置に接続される操作装置の例を表す概略図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る情報処理装置の例を表す構成ブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る制御装置の例を表す構成ブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る制御装置の例を表す機能ブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る制御装置が利用する折り紙の例を表す説明図である。
【図７】本発明の実施の形態に係る制御装置が利用する折り紙の利用態様の例を表す説明図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る制御装置が利用するボードの例を表す説明図である。
【図９】本発明の実施の形態に係る制御装置が利用するボード上でのマーカー間の連結例を表す説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係る制御装置が利用するボード上でのマーカー間の連結の態様を表す説明図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係る制御装置が利用するボード上でのマーカー間の連結に応じた処理の例を表す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。本発明の実施の形態に係る情報処理システム１は、図１に例示するように、コントローラ等の操作装置１０と、家庭用ゲーム機等の情報処理装置２０と、情報処理装置２０に接続される制御装置３０とを含んで構成される。本実施の形態の一つの例では、この制御装置３０は、操作装置１０と情報処理装置２０との間に接続される。
【０００９】
ここで操作装置１０は、例えばゲームコントローラであり、図２に例示するように、本体部１１と、この本体部１１の左右の端部から一方向に延設され、ユーザの左右の手によってそれぞれ把持される左右の把持部１２Ｌ，１２Ｒ（以下、区別の必要がない場合は、まとめて把持部１２と表記する）とを有する。またこの本体部１１の左右の端部付近にはそれぞれ、複数のボタンＢを含むボタン操作部１３Ｌ，１３Ｒと、アナログスティック１４Ｌ，１４Ｒとが配されている（以下、区別の必要がない場合は、まとめてボタン操作部１３、あるいはアナログスティック１４と表記する）。またこの操作装置１０には、さらに、タッチパッドや、揺動型のアナログスイッチ、その他のボタン等が備えられていてもよい。
【００１０】
なお、図２の例の操作装置１０では、ユーザの右手が操作可能な位置にボタン操作部１３Ｒとして４つのボタンＢ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４が配されている。
【００１１】
本実施の形態の一例では、この操作装置１０は、ボタン操作部１３やアナログスティック１４に対してユーザが行った操作の内容を表す操作関係情報を出力する。
【００１２】
情報処理装置２０は、図３に例示するように、制御部２１と、記憶部２２と、操作制御部２３と、表示制御部２４と、通信部２５とを含んで構成されている。
【００１３】
ここで制御部２１は、ＣＰＵ等のプログラム制御デバイスであり、記憶部２２に格納されたプログラムに従って動作し、種々の情報処理を実行する。本実施の形態では、この制御部２１は、制御装置３０を介して、操作装置１０に対してユーザが行った操作を表す操作関係情報を処理した、処理後の操作関係情報を受け入れて、当該処理後の操作関係情報に基づいて、所定の情報処理（例えばゲーム内キャラクタの制御等の処理）を実行する。この制御部２１の具体的な動作の例については後に述べる。
【００１４】
記憶部２２は、ディスクデバイスや、メモリデバイス等であり、制御部２１によって実行されるプログラムを保持する。またこの記憶部２２は、制御部２１のワークメモリとしても動作する。
【００１５】
操作制御部２３は、制御装置３０から設定情報の入力を受け入れて、制御部２１に対して出力する。表示制御部２４は、制御部２１から入力される指示に従って、情報を、家庭用テレビジョン等のディスプレイ装置に対して表示出力させる。
【００１６】
通信部２５は、ネットワークインタフェース等であり、制御部２１から入力される指示に従って情報を、ネットワークを介して外部の装置等に送信し、またネットワークを介して受信した情報を制御部２１に出力する。
【００１７】
制御装置３０は、図４に例示するように、撮像部３１と、制御部３２と、記憶部３３と、入力部３４と、出力部３５とを含んで構成される。ここで撮像部３１は、カメラであり、ユーザが作業を行う、予め定められた対象物の画像を撮像する。この対象物に関しては後に詳しく述べる。
【００１８】
制御部３２は、ＣＰＵ等のプログラム制御デバイスであり、記憶部３３に格納されたプログラムに従って動作する。本実施の形態の一例では、この制御部３２は、操作装置１０においてユーザが行った操作を表す操作関係情報を受け入れるとともに、当該操作装置１０が受け入れ得る操作内容に係る設定情報を取得する。そして制御部３２は、受け入れた操作関係情報を、取得した設定情報に基づいて処理し、当該処理した操作関係情報を情報処理装置２０に出力して、情報処理装置２０に対し、当該処理した操作関係情報に基づく情報処理を実行させる。この制御部３２の具体的な動作については後に述べる。
【００１９】
記憶部３３は、ディスクデバイスや、メモリデバイス等であり、制御部３２によって実行されるプログラムを保持する。またこの記憶部３３は、制御部３２のワークメモリとしても動作する。
【００２０】
入力部３４は、操作装置１０に有線または無線により接続され、操作装置１０が出力する操作関係情報の入力を受け入れて、制御部３２に出力する。出力部３５は、有線または無線により情報処理装置２０に接続され、制御部３２が出力する、処理後の操作関係情報を、情報処理装置２０に対して出力する。
【００２１】
ここでまず、制御装置３０の制御部３２の動作について説明する。本実施の形態の一つの例では、この制御部３２は、機能的に、図５に例示するように、受入部４１と、設定取得部４２と、処理部４３と、出力処理部４４とを含んで構成される。
【００２２】
また本実施の形態の一例では、制御装置３０の撮像部３１が撮像する対象物は、折り曲げ可能なシート状をなす媒体（具体的には折り紙等の印刷媒体）であり、図６（ａ）に例示するように、例えば矩形等の多角形状の外形をなす折り紙であって、その表面（一方の面）には、操作装置１０が備える操作対象に対応する、コンピュータ認識可能な模様（以下マーカーと呼ぶ）が配される。このマーカーは例えば矩形や円等の図形内に配されたものであっても、背景に模様を配する場合は、当該背景の模様に紛れて人間の視覚上は区別のつかないものであってもよく、コンピュータが識別可能なものであればどのような態様であってもよい。具体例としてこのマーカーは、コンピュータ可読な符号画像としてもよいし、円やＸ字等の図形であっても、操作対象に対応づけて予め定められた色で着色された図形であってもよい。
【００２３】
またマーカー以外の部分は無模様としてもよいし、マーカーとはコンピュータが区別可能な別の模様（以下、必要があれば区別のため、背景模様と呼ぶ）を配してもよい。さらに、ここでの操作対象は、例えばボタンＢ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４等であるものとする。またこの折り紙の背面にはマーカーを配しておく必要はない。
【００２４】
また図６の例では、この対象物である折り紙は正方形をなし、この折り紙の周縁の正方形と共通した中心を有し、折り紙全体よりも小さい正方形の各頂点の位置に、ボタンＢ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４にそれぞれ対応するマーカーＭ１，Ｍ２，Ｍ３，Ｍ４が配されているものとしている。もっとも、このマーカーの配置は一例であり、ここで示した例に限られるものではない。
【００２５】
また本実施の形態の例では、図６（ｂ）に例示するように、この折り紙の表面（片面にマーカーが配されている場合はマーカーが配されている側、両面に配されている場合はどちらか一方の面）のマーカー以外の部分は背景模様として、無模様の所定の背景色（以下表面背景色と呼ぶ）で着色されているものとする。
【００２６】
またこの折り紙の他方の面（背面、つまり表面とは異なる側）は、背景模様として、表面背景色とは異なる色（以下、背面背景色と呼ぶ）で着色され、さらに、この折り紙の背面の各頂点近傍の三角形Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４は、頂点ごとに互いに異なる色（かつ、表面背景色とも背面背景色とも異なる色）で着色されているものとする。この三角形の辺のうち、折り紙の辺に重なる辺の長さは、折り紙の一辺の長さの１／２より短いものとしておく。
【００２７】
例えば表面背景色を白、背面背景色をグレーとし、上記４つの三角形の部分をそれぞれ、赤、青、緑、黒で着色しておいてもよい。図６では図示の都合上、各色を模様に置き換えて示している。
【００２８】
ユーザは、この折り紙を折り曲げることにより制御装置３０に対して設定情報の入力を行う。具体的にユーザは、折り紙の頂点の一つが、いずれかのマーカーの位置に達するように折り曲げることができる（図７（ａ））。またユーザは、折り紙の頂点の一つを、当該頂点から最も近い位置にあるマーカー以外のマーカーに達する位置となるよう折り曲げることもでき（図７（ｂ），図７（ｃ））、この場合は、一部のマーカーが折り曲げられた折り紙によって隠蔽された状態となってもよい。
【００２９】
さらにユーザは、マーカーとは関わりない折り畳み方をしてもよい（図７（ｄ））。また、折り紙の頂点がいずれかのマーカーに達する位置まで折り曲げる場合であっても、必ずしもマーカーの中心に頂点が位置するように折り曲げる必要はなく、マーカーの外縁部に頂点が触れる程度の位置に折り曲げることも可能であるし（図７（ｅ））、あるいはマーカーの中心からはずれた位置に（折り曲げたことによって現れる折り紙の背面の図形が非対称なものとなるように）折り曲げることも可能である（図７（ｆ））。このように折り曲げ方には種々のものが考えられる。
【００３０】
制御装置３０の制御部３２が受入部４１として機能する際には、この受入部４１は、操作装置１０が出力する操作関係情報を受け入れて保持する。
【００３１】
設定取得部４２は、撮像部３１が撮像した対象物の画像データの入力を受け入れて、次の例のように動作する。設定取得部４２は、受け入れた画像データに撮像されている、ユーザにより折り曲げられた折り紙からマーカーの位置、及び、折り紙の中心から所定の距離にある（折り曲げられて中心から所定距離に位置する）頂点の色（折り返されたときに現れる当該頂点近傍の背面の色、以下頂点識別色と呼ぶ）とその位置とを検出する。なお、ここでの所定距離Ｌは、折り紙の幅（または高さ）をａとするとき、Ｌ＜ａとなるように定めておく。
【００３２】
またマーカーは必ずしもすべてが検出できなくてもよい。さらに折り紙の頂点位置の検出は、例えば輪郭検出により行えばよい。既に述べたように、折り紙背面（折り曲げられたときに現れる面）の各頂点近傍の色は、それぞれ互いに異なる色で着色されているので、輪郭検出と色の検出とにより、どの頂点がどのマーカーに接しているか（つまり、頂点ごとにどのマーカーに最も近い位置にあるか）が検出できることとなる。
【００３３】
設定取得部４２は、折り紙に配されているべきマーカーＭ１，Ｍ２，Ｍ３，Ｍ４のそれぞれについて、その中心位置（マーカーに外接する円の中心）の情報を得るとともに、当該中心位置に最も近い頂点の頂点識別色とその位置の情報を得て、マーカーを特定する情報に関連付けて記録する。
【００３４】
設定取得部４２は、当該記録のうちに同じ頂点識別色で識別される頂点が含まれる場合は、共通の頂点識別色に関連付けられたマーカーのうち、その中心位置と頂点の位置との距離が最小となっているマーカーを除いて、関連付けられている頂点識別色と対応する頂点の位置の情報とを削除する。
【００３５】
その後、設定取得部４２は、マーカーごとに、マーカーの中心位置と、頂点識別色と、対応する頂点の位置とが関連付けられていれば、当該マーカーについて、その中心位置と頂点の位置との距離を表す情報を設定情報として出力する。なお、この情報は設定情報の一例であり、他の種類の設定情報については後に述べる。
【００３６】
一例として、図７（ａ）のように折り曲げられた折り紙の場合、マーカーＭ１には頂点Ｐ１が最も近接しているので、折り紙背面の頂点Ｐ１の近傍の色（Ｃ１）を頂点識別色として、マーカーＭ１を特定する情報と、その中心位置Ｒ１と、最も近い位置にある頂点Ｐ１の頂点識別色Ｃ１と、頂点Ｐ１の位置を特定する情報とが関連付けて記録される。このことを以下、
Ｍ１，Ｒ１：Ｃ１，Ｐ１
と表記する。
【００３７】
以下、マーカーＭ２乃至Ｍ４について同様に、
Ｍ２，Ｒ２：Ｃ２，Ｐ２
Ｍ３，Ｒ３：Ｃ３，Ｐ３
Ｍ４，Ｒ４：Ｃ４，Ｐ４
であるので、記録のうちに同じ頂点識別色で識別される頂点が含まれないこととなり、設定取得部４２はマーカーＭ１については中心位置Ｒ１と頂点Ｐ１の位置との間の距離ｒ１を出力し、マーカーＭ２について中心位置Ｒ２と頂点Ｐ２の位置との間の距離ｒ２を出力し、…というように、設定情報を出力することとなる。
【００３８】
一方、図７（ｂ）のように折り曲げられた折り紙が撮像されている場合、マーカーＭ１には頂点Ｐ３が最も近接しており、マーカーＭ２，Ｍ４についても最も近い頂点は頂点Ｐ３となる。さらに、マーカーＭ３は覆い隠されている。従って、設定取得部４２が記録する情報は、
Ｍ１，Ｒ１：Ｃ３，Ｐ３
Ｍ２，Ｒ２：Ｃ３，Ｐ３
Ｍ４，Ｒ４：Ｃ３，Ｐ３
となり、各マーカーに対して共通の頂点識別色が関連付けられているので、各マーカーの中心位置と頂点の位置との距離を求め、その最小の距離となっているマーカー（ここではマーカーＭ１）を除くマーカーについては、関連付けられている頂点識別色と対応する頂点の位置の情報とを削除する。
【００３９】
つまり設定取得部４２は、記録を、
Ｍ１，Ｒ１：Ｃ３，Ｐ３
Ｍ２，Ｒ２：
Ｍ４，Ｒ４：
というように修正し、マーカーのうち、頂点識別色と、対応する頂点の位置とが関連付けられているマーカー（ここではマーカーＭ１のみ）について、その中心位置と頂点の位置との距離を表す情報、つまり、マーカーＭ１について中心位置Ｒ１と頂点Ｐ３の位置との間の距離ｒ１３を設定情報として出力する。
【００４０】
処理部４３は、設定取得部４２が出力する設定情報に基づいて、受入部４１が受け入れた操作関係情報を処理する。具体的にこの処理部４３は、設定情報に関連する条件に応じて予め定められた規則に従って操作関係情報を処理する。ここで設定情報に関連する条件は例えば、
・操作関係情報に含まれ得る操作内容（例えば押下されたボタンの種類）に対応するマーカーについての設定情報の有無、
・操作関係情報に含まれ得る操作内容に対応するマーカーと、それに最も近い折り紙の頂点との距離
などがある。
【００４１】
また、このような条件に応じて定められる規則としては、
・操作関係情報に含まれ得る操作内容（例えば押下されたボタンの種類）に対応するマーカーについての設定情報があれば、当該操作内容に関する操作関係情報はそのまま出力する。
・操作関係情報に含まれ得る操作内容に対応するマーカーについての設定情報がなければ、当該操作内容に関する操作関係情報は出力しない（遮断する）。
・操作関係情報に含まれ得る操作内容に対応するマーカーについての設定情報があり、最も近い折り紙の頂点までの距離が含まれていれば、当該操作内容に関する操作関係情報に、当該距離の情報を含めて出力する。
などといったものがある。
【００４２】
出力処理部４４は、処理部４３が出力する、処理された操作関係情報を、情報処理装置２０に対して出力する。
【００４３】
［動作例］
本実施の形態は以上の例のような構成を備えており、以上の例によると、次のように動作する。
【００４４】
本実施の形態の以下の説明では、ユーザが図６に例示したような折り紙を予め用意しておくものとする。この折り紙は、図６（ａ）に例示したように、その表面に、操作装置１０が備える操作対象（の一部）に対応するマーカーが配される。以下の例ではボタンＢ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４に対応するマーカーＭ１，Ｍ２，Ｍ３，Ｍ４が、折り紙の中心をその中心とする矩形状の頂点の位置に配されているものとする。
【００４５】
またこの折り紙の背面は、図６（ｂ）に例示したように、各頂点近傍の三角形の領域が互いに異なる色（かつ、表面背景色や背面背景色とも異なる色）で着色されているものとする。
【００４６】
ユーザは、この折り紙を、制御装置３０において実行される処理等を考慮して折る。ここでの例では、上述のように、
・操作関係情報に含まれ得る操作内容（例えば押下されたボタンの種類）に対応するマーカーについての設定情報があれば、当該操作内容に関する操作関係情報はそのまま出力する。
・操作関係情報に含まれ得る操作内容に対応するマーカーについての設定情報がなければ、当該操作内容に関する操作関係情報は出力しない（遮断する）。
という処理が行われるものとし、情報処理装置２０において実行されるゲームアプリケーションが次のようなものであるとする。
【００４７】
すなわち情報処理装置２０では、バトルゲームが実行され、ボタンＢ１が押下されたときにはその時点で選択されている武器で相手方を攻撃する処理が実行され、ボタンＢ２が押下されたときには武器を切り替える処理が行われるものとする。
【００４８】
このようなゲームにおいて、例えばユーザが、初期的に選択されている武器のみを使用し、他の武器への切り替えを希望しないにも関わらず、ボタンＢ２を誤って操作してしまう可能性を懸念するのであれば、このユーザは使用するボタンＢ１（の外接円の中心）に対して頂点が位置するように折り紙を折る作業を行い、使用しないボタンＢ２（誤操作を防ぎたいボタン）Ｂ２に近接する位置に頂点がないようにしておく（例えば図７（ｂ）のような折り方としておく）。
【００４９】
そしてユーザは、制御装置３０にこの折る作業を行った後の折り紙を撮像させる。すると、制御装置３０は、撮像した対象物である折り紙の画像データから、撮像された折り紙上のマーカーの位置、及び、折り紙の中心から所定の距離にある（折り曲げられて中心から所定距離に位置する）頂点の色（折り返されたときに現れる当該頂点近傍の背面の色、以下頂点識別色と呼ぶ）とその位置とを検出して記録する。そして共通の頂点識別色に関連付けられたマーカーがあれば、それらのマーカーのうち、その中心位置と頂点の位置との距離が最小となっているマーカーを除いて、関連付けられている頂点識別色と対応する頂点の位置の情報とを、記録から削除する。
【００５０】
既に説明したように、図７（ｂ）のように折り曲げられた折り紙が撮像されている場合は、上記記録は、マーカーを識別する情報，マーカーの位置情報：関連付ける頂点の頂点識別色，頂点の位置の情報というフォーマットで表記すると、
Ｍ１，Ｒ１：Ｃ３，Ｐ３
Ｍ２，Ｒ２：
Ｍ４，Ｒ４：
といった記録となる。
【００５１】
そして制御装置３０は、マーカーのうち、頂点識別色と、対応する頂点の位置とが関連付けられているマーカー（ここではマーカーＭ１のみ）について、その中心位置と頂点の位置との距離を表す情報、つまり、マーカーＭ１について中心位置Ｒ１と頂点Ｐ３の位置との間の距離ｒ１３を設定情報として出力する。
【００５２】
以下、ユーザが操作装置１０を操作して、ボタンＢ１を押下すると、制御装置３０は、このボタンＢ１が押下されたことを表す操作関係情報を受け入れる。そして制御装置３０は、当該受け入れた操作関係情報を参照し、操作されたボタンＢ１に対応するマーカーＭ１について設定情報があるか否かを調べる。
【００５３】
ここでは当該設定情報があることとなるので、制御装置３０は、受け入れた操作関係情報をそのまま情報処理装置２０に出力する。
【００５４】
情報処理装置２０では、制御装置３０がない場合と同様、ボタンＢ１が押下された旨を表す操作関係情報を受け入れて、ボタンＢ１が押下されたものとして、ゲームの処理を行う。つまり、その時点で選択されている武器で相手方を攻撃した旨の処理を実行する。
【００５５】
一方、ユーザが操作装置１０を操作して、ボタンＢ２を押下すると、制御装置３０は、このボタンＢ２が押下されたことを表す操作関係情報を受け入れる。そして制御装置３０は、当該受け入れた操作関係情報を参照し、操作されたボタンＢ２に対応するマーカーＭ２について設定情報があるか否かを調べる
【００５６】
ここでの例では当該設定情報は、ないこととなっているので、制御装置３０は、受け入れた操作関係情報を情報処理装置２０に出力することなく破棄する。
【００５７】
このため情報処理装置２０では、ボタンＢ２が押下された旨の情報を受け入れることがなく、ユーザがボタンＢ２を操作しているにも関わらず、武器の切り替えに係る処理は行われないこととなる。
【００５８】
［制御装置における設定情報、及び処理等の別の例］
またここまでに説明した例は、本実施の形態の一例に過ぎず、本実施の形態において制御装置３０が撮像する折り紙は、図６に例示したようなもののほか、表面に（図６（ａ）の例と同様に）マーカーを配するとともに、表面のそれ以外の部分と背面とにコンピュータ可読な符号画像をマトリクス状に配列したものであってもよい。またこの符号画像は、模様等に埋め込まれて（人間の視覚上は符号画像が認識し難い態様となって）いてもよい。このような符号画像の形成や、埋め込みの技術は広く知られているので、ここでの詳しい説明は省略する。
【００５９】
さらに制御装置３０が行う処理（及びそれに対応して情報処理装置２０が実行する処理）は次のようなものであってもよい。
【００６０】
例えば制御装置３０の設定取得部４２は、撮像された折り紙の画像から、折り返された部分を識別してもよい。この折り返された部分の認識は、例えば図６の例であれば背面に用いられる色を検出することで行うことができ、また、符号画像をマトリクス状に配列した場合に折り返された部分を画像から認識する処理は広く知られた方法を採用できる。
【００６１】
この例では設定取得部４２は、折り返された部分ごとに、その部分に含まれる折り紙の頂点の位置に、その中心位置が最も近いマーカーを特定する情報を、設定情報に含める。さらにこのとき設定取得部４２は、当該折り返された部分の面積を表す情報を設定情報に含めてもよい。
【００６２】
さらに設定取得部４２は、この例において、撮像されている画像データ内で、折られていない状態となったときの折り紙の面積を推定し、当該推定した面積の情報を、設定情報の一部として出力してもよい。この推定は、例えば撮像された折り紙の画像に外接する正方形の面積を求めることにより行うこととしてもよい（折り返したときの頂点が折り紙の辺の外側にない限り正しい値となる）し、符号画像を用いる場合は、撮像されている符号画像の大きさに基づいて全体の大きさを推定してもよい。さらにユーザが事前に折る前の折り紙を撮像させて、その面積の情報を入力することとしてもよい。
【００６３】
このように折り曲げられた部分ごとに、その折り曲げた部分に含まれる折り紙の頂点に最も近接している位置にその中心位置のあるマーカーを特定する情報や、折り曲げられた部分の面積に関する情報が設定情報として得られる場合、処理部４３（及び出力処理部４４）は、操作関係情報に含まれる操作内容に対応するマーカーに最も近い折り紙の頂点と、当該対応するマーカーの中心位置との距離と、当該頂点を含む、折り曲げられた部分の面積の情報（以下面積情報と呼ぶ）とを、操作内容の情報とともに情報処理装置２０に出力するようにしてもよい。
【００６４】
この例では、情報処理装置２０は、例えばユーザが押下したボタンが、オン／オフを表すボタンであったとしても、このボタンが押下されたことを表す操作関係情報とともに、それに関わる面積情報の入力を受け入れることとなり、この面積情報に基づいて例えばゲームの処理のパラメータを変更することが可能となる。一例として、攻撃力に関わるパラメータを変更する場合、次のような処理が行われる。
【００６５】
具体的に以下の例では、ボタンＢ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４にそれぞれ互いに異なる攻撃方法での攻撃を行う処理が割り当てられているものとする。このとき、例えばユーザが図７（ａ）に例示するように、折り紙表面に配された各マーカーＭ１乃至Ｍ４のそれぞれに向けて折り紙の頂点を折り返した場合（この場合、折り返された部分の面積はいずれも同じになる）、この折り返す作業が行われた折り紙を撮像した制御装置３０は、操作装置１０からボタンＢ１乃至Ｂ４のいずれかが押下された旨の操作関係情報を受け入れたとき、当該操作関係情報に、押下されたボタンに対応するマーカーに関わる折り返し部分の面積に係る面積情報が含められることとなるが、この場合、どのボタンが押下されても同じ値の面積情報が出力されることとなる。従って情報処理装置２０では、この面積情報に基づいて各攻撃の強さのパラメータを変更したとしても、どの攻撃も同じ強さとして処理されることとなる。
【００６６】
一方、ユーザが例えば図７（ｂ）等に例示するように折り紙を折る作業を行った場合、この作業が行われた折り紙を撮像した制御装置３０は、ボタンＢ１が押下された旨の操作関係情報を受け入れたときと、他のボタンＢ２乃至Ｂ４が押下された旨の操作関係情報を受け入れたときとでは、面積情報が異なる。具体的には、ボタンＢ１が押下されたときに情報処理装置２０へ出力される面積情報は、他のボタンが押下されたときに出力される面積情報より大きい値となる。
【００６７】
そこで情報処理装置２０は、ボタンＢ１に係る攻撃の強さを、他のボタンに係る攻撃の強さに比べて大きく設定する（全体の攻撃力の総和を定めておき、各ボタンに係る面積情報の比率に応じて設定することとしてもよい。この場合、制御装置３０は、面積情報として、各折り返し部分の面積の総和に対する、対応するマーカーに関連する折り返し部分の面積の値の比を出力することとしてもよい）。
【００６８】
この例では、ユーザが折り紙の折り方によって攻撃方法ごとの攻撃力を設定することができ、ユーザがコントローラである操作装置１０の機能を拡張してゲームのプレイ等を行うことが可能となる。
【００６９】
また図７（ｄ）に例示のように、さらにＡ−Ａ線で山折りすることにより、折り返し部分の面積を変更、調整することとしてもよい。このようにすることで、ユーザが所望の攻撃力の設定等を行うことを可能としてもよい。
【００７０】
さらにこのとき、情報処理装置２０は、ボタンＢ１乃至Ｂ４が押下されたときに制御装置３０から受け入れる情報に含まれる、折り返された頂点の位置と押下されたボタンに対応するマーカーの中心位置との距離の情報を参照し、攻撃が開始されるまでの時間（レイテンシー）や攻撃精度（攻撃を当たりとする確率）を設定してもよい。
【００７１】
このような例では、紙を折る位置の正確さ（どれだけマーカーの中心位置に近い位置に頂点を折り返すことができるか）によって、攻撃の精度も変化することとなって、より遊戯性が向上する。
【００７２】
また折り方により機能を変更してもよい。例えば、アナログスイッチ（押下されたときに、その押下量に応じて「０」から「２５５」までの２５６段階等、段階的に出力値が変化し、押下されたスイッチを特定する情報とともに、当該出力値が操作関係情報として出力されるもの）に係る操作関係情報において、出力値をもともとのアナログ値（段階的な値）とするか、「０」と「２５５」となどといった離散的な値とするかを、当該アナログスイッチに係るマーカーに、折り紙の頂点がどのように接しているかによって変更してもよい。
【００７３】
一例として、図７（ａ）等に表されるように、マーカーの外接円内であって、外接円の中心から当該外接円の半径に所定の１未満の係数を乗じた距離まで頂点が達しているか、図７（ｅ）に例示したように、マーカーの外接円に頂点が接している（外接円の中心から、外接円の半径を含む所定範囲に頂点の位置が含まれる）か、どちらであるかを、制御装置３０が認識し、当該認識の結果に応じて制御装置３０が、操作関係情報をそのまま出力するか、あるいは、所定のしきい値で「０」または「２５５」の値に離散化して出力するかを決定して、当該決定に応じた処理を行うこととしてもよい。
【００７４】
この例では、例えば図７（ｅ）に例示したように折ることで、制御装置３０が、アナログスイッチの出力を離散的にして情報処理装置２０に出力する。
【００７５】
［ユーザ作業の別の例、及び、それに対応する処理の例］
またここまでの説明では、操作装置１０が出力する操作関係情報の処理を、制御装置３０に行わせるために、ユーザは、折り紙を用いてその処理の内容を制御していたが、本実施の形態はこの限りではない。
【００７６】
例えば折り紙に代えて、ユーザは次のような対象物を用いてもよい。本実施の形態の別の例に係る対象物は、図８に例示するように、共通の操作対象に対応する複数のマーカー（折り紙の場合と同様、このマーカーが撮像された画像部分から当該マーカーをコンピュータが識別可能な模様や凹凸等）が配されたボード５１を含む。具体的に図８に例示したボード５１では、ボタンＢ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４のそれぞれに対応して各ボタンについて入力側のマーカーと、出力側のマーカーとの一対のマーカーＭ１，Ｍ１′、Ｍ２，Ｍ２′、…Ｍ４，Ｍ４′が配されている。ここでマーカーＭ１，Ｍ２，Ｍ３，Ｍ４が入力側のマーカー、マーカーＭ１′，Ｍ２′，Ｍ３′，Ｍ４′が出力側のマーカーとなる。
【００７７】
図８の例において、ボード５１上には、共通のボタンに対応する一対のマーカーがそれぞれ互いに交わらない直線上に配されている。つまり、マーカーＭ１，Ｍ１′を結ぶ線分と、マーカーＭ２，Ｍ２′を結ぶ線分とは互いに交わらない状態に（互いに平行に）なっている。
【００７８】
ユーザは、このマーカー間に着脱可能なブロック（積み木などでもよい）、あるいは可塑性のある材料などの連結材料（連結要素に相当する）を配して、入力側マーカーと出力側マーカーとの間（以下、マーカー間と簡潔に示す）を連結させる。一例としてこの連結材料は粘土を用いてもよい。
【００７９】
粘土が連結材料として用いられる場合、制御装置３０は、ボード５１と、その上にユーザにより配された連結材料とを撮像して、粘土によって互いに連結された複数のマーカーを認識し、互いに連結された一群のマーカーを特定する情報を設定情報として取得する。なお、マーカーが粘土によって連結されているか否かを画像データに基づいて認識する処理については、画像を認識する種々の処理（例えばいわゆるロボットビジョンに関する処理）を用いることができる。例えばボード５１の表面の色と、粘土の色とを異ならせておき、粘土の色の範囲に一対のマーカーの位置が含まれるか否かを判断することによっても、当該一対のマーカー間が粘土で連結されているか否かの判断は可能となる。
【００８０】
例えば、制御装置３０は、図９（ａ）に例示するように、マーカーＭ１，Ｍ１′が粘土５２ａによって互いに連結され、マーカーＭ２，Ｍ２′が粘土５２ｂによって互いに連結され、マーカーＭ３，Ｍ３′が粘土５２ｃによって互いに連結され、マーカーＭ４，Ｍ４′が粘土５２ｄによって連結されている場合、
グループ１：マーカーＭ１，Ｍ１′、
グループ２：マーカーＭ２，Ｍ２′、
グループ３：マーカーＭ３，Ｍ３′、
グループ４：マーカーＭ４，Ｍ４′
の４対のマーカーを特定する情報を、設定情報とする。
【００８１】
また、図９（ｂ）に例示するように、マーカーＭ１，Ｍ１′が粘土５２ａによって互いに連結され、その他のマーカーＭ２…Ｍ４′は、粘土によっていずれも互いに連結されない場合、制御装置３０は、
グループ１：マーカーＭ１，Ｍ１′
の１対のマーカーを特定する情報を、設定情報とする。
【００８２】
制御装置３０は、取得した設定情報に基づいて、操作装置１０から受け入れた操作関係情報を処理する。この例においても、制御装置３０は、折り紙を用いる例と同様に、設定情報に関連する条件に応じて予め定められた規則に従って操作関係情報を処理する。ここで設定情報に関連する条件は例えば、
・操作関係情報に含まれ得る操作内容（例えば押下されたボタンの種類）に対応する一対のマーカーが互いに連結されているか否か、
・操作関係情報に含まれ得る操作内容に対応する一対のマーカーの間の連結の態様（連結要素の形成態様）を表す情報
などがある。ここで連結の態様、つまり連結要素の形成態様の情報としては、例えば連結に用いられている粘土の量、具体的には一対のマーカー間を連結している粘土の幅の情報などがある。
【００８３】
また、このような条件に応じて定められる規則としては、
・操作関係情報に含まれ得る操作内容（例えば押下されたボタンの種類）に対応する一対のマーカーが連結されていれば（対応する設定情報があれば）、当該操作内容に関する操作関係情報はそのまま出力する。
・操作関係情報に含まれ得る操作内容に対応する一対のマーカーが互いに連結されていなければ（対応する設定情報がなければ）、当該操作内容に関する操作関係情報は出力しない（遮断する）。
・操作関係情報に含まれ得る操作内容に対応する一対のマーカーが互いに連結されているときには、それらの間の連結の態様（連結要素の形成態様）を表す情報を、操作関係情報に含めて出力する。
などといったものがある。
【００８４】
この例では、ユーザは図８に例示したようなボード５１上の複数のマーカー間を粘土で連結して設定を行う。
【００８５】
例えば情報処理装置２０で、バトルゲームが実行され、ボタンＢ１が押下されたときにはその時点で選択されている武器で相手方を攻撃する処理が実行され、ボタンＢ２が押下されたときには武器を切り替える処理が行われる場合において、図９（ｂ）のように粘土が連結されていれば、制御装置３０は、このボード５１を撮像して、互いに連結されているマーカーのグループを特定する情報を設定情報とする。具体的に図９（ｂ）の例では、既に説明したように、
グループ１：マーカーＭ１，Ｍ１′、
の１対のマーカーを特定する情報を、設定情報とする。
【００８６】
この場合において、ユーザが操作装置１０を操作して、ボタンＢ１を押下すると、制御装置３０は、このボタンＢ１が押下されたことを表す操作関係情報を受け入れ、当該受け入れた操作関係情報を参照し、操作されたボタンＢ１に対応するマーカーＭ１を含むグループについて設定情報があるか否かを調べる。
【００８７】
ここでは当該設定情報があることとなるので、制御装置３０は、当該設定情報を参照し、受け入れた操作関係情報（ボタンＢ１が押下されたことを表す情報）に基づき、当該ボタンＢ１に対応するマーカーＭ１の連結先（同じグループに属する他のマーカー）がマーカーＭ１′であり、これがボタンＢ１に対応するマーカーであるので、ボタンＢ１が押下されたことを表す操作関係情報を情報処理装置２０に出力する。
【００８８】
情報処理装置２０では、ボタンＢ１が押下された旨を表す操作関係情報を受け入れて、ボタンＢ１が押下されたものとして、ゲームの処理を行う。つまり、その時点で選択されている武器で相手方を攻撃した旨の処理を実行する。
【００８９】
一方、ユーザが操作装置１０を操作して、ボタンＢ２を押下したときには、制御装置３０は、このボタンＢ２が押下されたことを表す操作関係情報を受け入れるが、この操作関係情報が表す操作対象であるボタンＢ２に対応するマーカーＭ２について設定情報が存在しないので、制御装置３０は、受け入れた操作関係情報を情報処理装置２０に出力することなく破棄する。
【００９０】
このため情報処理装置２０では、ボタンＢ２が押下された旨の情報を受け入れることがなく、ユーザがボタンＢ２を操作しているにも関わらず、武器の切り替えに係る処理は行われないこととなる。
【００９１】
なお、ここでの例において、ユーザがボード５１上のマーカーＭ１とマーカーＭ２′とを粘土で連結した場合、制御装置３０は、
グループ１：マーカーＭ１，Ｍ２′、
の１対のマーカーを特定する情報を、設定情報とすることとなる。
【００９２】
この場合、ユーザがボタンＢ１を押下すると、このボタンＢ１が押下されたことを表す操作関係情報を受け入れた制御装置３０は、当該ボタンＢ１に対応するマーカーＭ１を含むグループについて設定情報に従い、このマーカーＭ１と同じグループに属しているマーカーＭ２′を参照し、これがボタンＢ２に対応するマーカーであるので、ボタンＢ２が押下されたことを表す操作関係情報を情報処理装置２０に出力することとなる。
【００９３】
このように本実施の形態のこの例では、粘土による連結の態様を変更することで、操作ボタンの入れ替え等を設定できることとなる。
【００９４】
また、本実施の形態のこの例では、粘土やブロック等によって、マーカー間を連結する連結要素の形成態様（粘土やブロックの配置により表現された形状）に応じた設定情報を出力し、当該設定情報に基づいて、操作装置１０から受け入れる操作関係情報を処理してもよい。
【００９５】
例えば連結要素の経路長、幅の変化（連結経路に沿って幅が変化する場合）、穴の有無などを連結要素の形成態様を表す情報として、制御装置３０が認識し、これらの認識結果に基づいて、操作関係情報を処理することとしてもよい。
【００９６】
具体的な例を図１０（ａ）から（ｈ）に列挙する。またここでの例では、当該連結要素により連結された一対のマーカーは、操作装置１０においてアナログスイッチ（押下されたときに、その押下量に応じて「０」から「２５５」までの２５６段階等、段階的に出力値が変化し、押下されたスイッチを特定する情報とともに、当該出力値が操作関係情報として出力されるもの）に対応するものとする。そして制御装置３０は、このマーカーに対応する操作要素（アナログスイッチ）の操作関係情報として、出力値の情報の入力を受け、当該入力された出力値（以下、操作装置１０から入力される出力値を「入力値」と呼ぶ）を処理するものとする。
【００９７】
図１０（ａ）では、一対のマーカー間が、予め定められた一定の幅（以下基準幅と呼ぶ）の連結要素（積み木の配列、または粘土により形成する）により直線的に（つまり最短経路で）連結されている例が示される。
【００９８】
この場合、制御装置３０は、例えば当該マーカーに関連するアナログスイッチの操作により操作装置１０から入力された操作関係情報を、そのまま情報処理装置２０に出力する。従って、この場合は、入力値と制御装置３０が出力する出力値（情報処理装置２０が受け入れる出力値）とが一致したものとなる（図１１（ａ））。
【００９９】
また、図１０（ｂ）では、一対のマーカー間が、予め定められた一定の幅の連結要素（積み木の配列、または粘土により形成する）により直線的に（つまり最短経路で）連結されている点で図１０（ａ）と同様であるが、この幅が、基準幅の２倍となっている例が示されている。
【０１００】
この場合、制御装置３０は、例えば当該マーカーに関連するアナログスイッチの操作により操作装置１０から入力された操作関係情報のうち、入力値の情報を２倍（基準幅に対する幅の比を乗じる）して情報処理装置２０に出力する。従って、この場合は、入力値と制御装置３０が出力する出力値（情報処理装置２０が受け入れる出力値）は比例するが、その比例係数が１：１ではなく１：２となる（図１１（ｂ））。なお、図１１（ｂ）の例では、出力値が本来のアナログスイッチの出力値「２５５」の倍である「５１０」となっているが、出力値に上限がある場合は、情報処理装置２０に出力する出力値が当該上限値を超えるときには、当該値に代えてこの上限値を情報処理装置２０に出力することとしてもよい。
【０１０１】
また、連結要素の幅を一定とせず、テーパー状としてもよい。図１０（ｃ）では、一対のマーカー間に配された連結要素の幅が、一方方向に向かって（図１０（ｃ）の例では右側に向かって）一定の割合で単調増加するように、連結要素を配した例が示されている。この例では、制御装置３０は、当該マーカーに関連するアナログスイッチの操作により操作装置１０から入力された操作関係情報のうち、入力値の情報を、当該入力値の値に応じて非線形的に（例えば指数関数的に）増大する値に変換して出力してもよい（図１１（ｃ））。
【０１０２】
なお、テーパーの方向によって（幅の細い側が左側であるか右側であるかによって）、この変換の曲線の向きを異ならせてもよい。例えば左側の幅が補足なるよう形成した場合制御装置３０は、入力値に応じて、情報処理装置２０に出力する出力値を指数関数的に増大させるのではなく、対数関数的に増大させるようにしてもよい。
【０１０３】
さらに図１０（ｄ）では、中央部の幅を大きくした例を示している。この場合は制御装置３０は、図１１（ｄ）に例示するように、入力値に応じて、情報処理装置２０に出力する出力値をＳ字状の関数によって変換して得て、当該変換により得られた出力値を情報処理装置２０に出力することとしてもよい。
【０１０４】
また図１０（ｅ）では、粘土によって連結する場合であって、途中で一度ねじりを加えた直方体状の粘土により、一対のマーカーを連結した例が示されている。この例では、制御装置３０は、連結要素がねじられていることを認識し、例えば図１１（ｅ）に例示するように、中央部にステップ状の変化をする部分を形成した関数により入力値を変換して、情報処理装置２０に出力する出力値を得てもよい。
【０１０５】
図１０（ｆ）では、積み木等のブロックを用い、図１０（ａ）と同様に一列に配したブロックによって一対のマーカーを連結しつつ、その一部に形状の異なるブロックを配した例が示される。この場合は例えば制御装置３０は、連結要素に接している、形状の異なるブロックの位置（一対のマーカー間の位置）を認識し、図１１（ａ）に例示したような正比例関数のうち、当該位置に対応する入力値の範囲に限り、所定の関数に置き換えた形状の関数により、出力値を変換することとしてもよい（図１１（ｆ））。例えば図１１（ｆ）では、正比例の関数のうち、形状の異なるブロックの位置に対応する入力値の範囲を、出力値が「０」に固定された関数に置き換えた例を示している。なお、ブロックの位置と入力値の範囲との対応関係は、次のように定めればよい。すなわち一方側のマーカーと他方側のマーカーとの間の距離をＬとし、形状の異なるブロックが、一方側のマーカーから距離ｌ０からｌ１までの範囲に接して配されているとき、制御装置３０は、入力値の最低値を「０」、最大値をＶｍａｘとして、Ｖｍａｘ／Ｌ×ｌ０から、Ｖｍａｘ／Ｌ×ｌ１までの入力値の範囲を、予め定めた関数に置き換えることとすればよい。
【０１０６】
図１０（ｇ）では、図１０（ｆ）と同様の設定を粘土により行う例が示されている。この例では、形状の異なる粘土の塊を連結させることに代えて、粘土で形成した連結部の一部に穴Ｈを形成した状態としている。この場合も穴Ｈが一方側のマーカーから距離ｌ０からｌ１までの範囲に亘って形成されているとき、上述の例と同様、制御装置３０は、入力値の最低値を「０」、最大値をＶｍａｘとして、Ｖｍａｘ／Ｌ×ｌ０から、Ｖｍａｘ／Ｌ×ｌ１までの入力値の範囲を、予め定めた関数に置き換えた関数を用い、この関数により入力値を変換して得た出力値を、情報処理装置２０に出力する。
【０１０７】
さらに、制御装置３０は、入力値を変換する処理のほか、連結要素の経路長の情報を、操作関係情報に含めて情報処理装置２０に出力してもよい。図１０（ｈ）では粘土により形成した蛇行路によって一対のマーカー間が連結されている状態が示されている。制御装置３０は、撮像して得た画像データから粘土部分を抽出し、さらに粘土部分を細線化処理し、この処理により得られた線分の長さを、連結されているマーカー間の距離で除した値を、経路長の情報として操作関係情報に含めて出力する。
【０１０８】
情報処理装置２０では、この経路長の情報を用い、例えば操作が行われてから処理を開始するまでのタイミングを遅延させる（レイテンシーを設定する）際に、経路長の情報が大きいほど、遅延量を大きくするというように設定して処理を行うこととすればよい。
【０１０９】
［連結要素の検出の別の例］
なお、ここまでの説明においては、制御装置３０は、対象物の画像を撮像し、当該撮像により得られた画像データに基づいて、マーカー間の連結の状態を表す情報を取得する等の処理を行っていたが、本実施の形態はこれに限られない。
【０１１０】
すなわち制御部３０は、マーカー間の連結の状態を表す情報が取得できれば、例えば連結要素となる粘土として導電性を有する粘土を用い、一対のマーカー間の抵抗値や磁気透過率等の種々の物性の情報を取得して、各マーカー間の連結の状態を表す情報を取得してもよい。
【０１１１】
また抵抗値を用いる場合、経路長や連結要素の幅等は、抵抗値に影響するので、制御装置３０は、この抵抗値の情報を、操作関係情報に含めて出力することとしてもよい。この場合、情報処理装置２０では、当該操作関係情報に含まれる抵抗値の情報を用いて、操作に対応する処理を開始するまでの遅延量（レイテンシーの大きさ）を決定してもよい。
【０１１２】
このような例によると、外見では判別不能な物性値を用いて制御装置３０が操作関係情報を処理できるので、例えばボード５１に配されたブロックが相手方に見られても、そのブロックによって設定された戦略が相手方に伝わってしまうことがなくなる。
【０１１３】
また、ブロックや粘土で形成した連結要素の内部（外見からは判別不能な内部）の構成を変更することで、制御装置３０の操作関係情報の処理の内容を変更可能となる。例えば粘土の内側を中空とするなどの作業により、制御装置３０の操作関係情報の処理の内容を変更できる。
【０１１４】
［ゲームの例］
このように粘土等を用いて連結することで、操作の態様を変更できるようにすると、例えば複数のプレイヤがチームを組んで、他のチームと対抗するゲームを行う際、各チームに一定量の粘土を配布し、各チームがそれぞれの戦略に応じて、当該粘土をチーム内のプレイヤで分けあい、マーカー間の連結に用いることで、次のようなゲームが提供できる。
【０１１５】
以下では、ボタンＢ１，Ｂ２，Ｂ３がそれぞれ異なる武器で攻撃する攻撃の指示に割り当てられ、ボタンＢ４が攻撃を回避する指示に割り当てられているゲームにおいて、対応するマーカーの連結に用いる粘土の幅が攻撃力や回避のすばやさのパラメータに影響するように情報処理装置２０が処理を行うこととする。
【０１１６】
この場合、あるプレイヤは、与えられた粘土を用いてボタンＢ１とＢ２とに対応するマーカー間だけを連結することに使用してもよい。このようにすると、ボタンＢ３，Ｂ４を押下しても対応する操作関係情報が制御装置３０により遮断されることとなり、ボタンＢ３，Ｂ４に対応する処理は行われないこととなるが、代わりにボタンＢ１，Ｂ２に係る攻撃の威力を増大させる、といった設定が行われることとなる。
【０１１７】
また、チームに配布された粘土の全てを、一人のプレイヤのボード５１の、ボタンＢ１に対応するマーカー間の連結に用いれば、ボタンＢ１の攻撃力は最大となるが、他の種類の攻撃も、回避もできない、といった設定が行われることとなる（他のプレイヤは攻撃も回避も不可能となる）。
【０１１８】
さらに、マーカーＭ１，Ｍ２，Ｍ３，Ｍ４と、一つのマーカーＭ２′とを連結しておくと、このプレイヤは、どのボタンを押下しても、マーカーＭ２′に対応するボタンＢ２の攻撃だけを行うこととなる。
【０１１９】
［構成］
またここまでの説明では、情報処理装置２０と制御装置３０とは別体の装置であることとして説明してきたが、これらは一体の装置であってもよい。
【符号の説明】
【０１２０】
１０  操作装置、１１  本体部、１２  把持部、１３  ボタン操作部、１４  アナログスティック、２０  情報処理装置、２１  制御部、２２  記憶部、２３  操作制御部、２４  表示制御部、２５  通信部、３０  制御装置、３１  撮像部、３２  制御部、３３  記憶部、３４  入力部、３５  出力部、４１  受入部、４２  設定取得部、４３  処理部、４４  出力処理部、５１  ボード。
【図１】
2020202336.tif 000003
【図２】
2020202336.tif 000004
【図３】
2020202336.tif 000005
【図４】
2020202336.tif 000006
【図５】
2020202336.tif 000007
【図６】
2020202336.tif 000008
【図７】
2020202336.tif 000009
【図８】
2020202336.tif 000010
【図９】
2020202336.tif 000011
【図１０】
2020202336.tif 000012
【図１１】
2020202336.tif 000013
【国際調査報告】
2020202336.tif 000014
2020202336.tif 000015
2020202336.tif 000016
2020202336.tif 000017