(57)【要約】  配信先の視聴者に提供すべき情報を表す二次元オブジェクトが鮮明に表された、ゲームのプレイ状況を表す画像を生成できる画像生成装置、画像生成方法及びプログラムを提供する。画像取得部（１６２）は、仮想三次元空間内に配置された仮想三次元オブジェクトを当該仮想三次元空間に配置された視点から見たゲームのプレイ状況を少なくとも表す、ディスプレイに表示される内容が表されたゲーム画像を取得する。画像取得部（１６２）は、配信対象である二次元オブジェクトが表された、配信される画像と同じ解像度である配信対象二次元画像を取得する。リサイズ部（１６４）は、配信対象二次元画像の解像度となるようゲーム画像をリサイズすることによりリサイズゲーム画像を生成する。画像生成部（１６６）は、リサイズゲーム画像と配信対象二次元画像とを重畳させた画像を生成する。
2020036213.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想三次元空間内に配置された仮想三次元オブジェクトを当該仮想三次元空間に配置された視点から見たゲームのプレイ状況を少なくとも表す、ディスプレイに表示される内容が表されたゲーム画像を取得するゲーム画像取得部と、
配信対象である二次元オブジェクトが表された、配信される画像と同じ解像度である配信対象二次元画像を取得する配信対象二次元画像取得部と、
前記配信対象二次元画像の解像度となるよう前記ゲーム画像をリサイズすることによりリサイズゲーム画像を生成するゲーム画像リサイズ部と、
前記リサイズゲーム画像と前記配信対象二次元画像とを重畳させた画像を生成する配信画像生成部と、
を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
前記ゲームのプレイ状況を表す三次元空間画像を取得する三次元空間画像取得部と、
前記ディスプレイへの表示対象である二次元オブジェクトが表された、前記ディスプレイに表示される画像と同じ解像度である表示対象二次元画像を取得する表示対象二次元画像取得部と、
前記表示対象二次元画像の解像度となるよう前記三次元空間画像をリサイズすることによりリサイズ三次元空間画像を生成する三次元空間画像リサイズ部と、
前記リサイズ三次元空間画像と前記表示対象二次元画像とを重畳することにより、前記ゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
前記三次元空間画像を記憶する第１のフレームバッファと、
前記表示対象二次元画像を記憶する第２のフレームバッファと、
前記配信対象二次元画像を記憶する第３のフレームバッファと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項２に記載の画像生成装置。
【請求項４】
前記ディスプレイへの表示対象である二次元オブジェクトが表された、前記ディスプレイに表示される画像と同じ解像度である表示対象二次元画像を取得する表示対象二次元画像取得部、をさらに含み、
前記ゲーム画像リサイズ部は、前記配信対象二次元画像の解像度となるよう前記ゲーム画像をリサイズすることにより第１のリサイズゲーム画像を生成し、
前記ゲーム画像リサイズ部は、前記表示対象二次元画像の解像度となるよう前記ゲーム画像をリサイズすることにより第２のリサイズゲーム画像を生成し、
前記配信画像生成部は、前記第１のリサイズゲーム画像と、前記配信対象二次元画像と、を重畳させた画像を生成し、
前記第２のリサイズゲーム画像と、前記表示対象二次元画像と、を重畳させた画像を生成する表示画像生成部、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項５】
前記ゲーム画像を記憶する第１のフレームバッファと、
前記表示対象二次元画像を記憶する第２のフレームバッファと、
前記配信対象二次元画像を記憶する第３のフレームバッファと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項４に記載の画像生成装置。
【請求項６】
前記二次元オブジェクトは、文字、図形、又は、記号である、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載の画像生成装置。
【請求項７】
仮想三次元空間内に配置された仮想三次元オブジェクトを当該仮想三次元空間に配置された視点から見たゲームのプレイ状況を少なくとも表す、ディスプレイに表示される内容が表されたゲーム画像を取得するステップと、
配信対象である二次元オブジェクトが表された、配信される画像と同じ解像度である配信対象二次元画像を取得するステップと、
前記配信対象二次元画像の解像度となるよう前記ゲーム画像をリサイズすることによりリサイズゲーム画像を生成するステップと、
前記リサイズゲーム画像と前記配信対象二次元画像とを重畳させた画像を生成するステップと、
を含むことを特徴とする画像生成方法。
【請求項８】
仮想三次元空間内に配置された仮想三次元オブジェクトを当該仮想三次元空間に配置された視点から見たゲームのプレイ状況を少なくとも表す、ディスプレイに表示される内容が表されたゲーム画像を取得する手順、
配信対象である二次元オブジェクトが表された、配信される画像と同じ解像度である配信対象二次元画像を取得する手順、
前記配信対象二次元画像の解像度となるよう前記ゲーム画像をリサイズすることによりリサイズゲーム画像を生成する手順、
前記リサイズゲーム画像と前記配信対象二次元画像とを重畳させた画像を生成する手順、
をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成装置、画像生成方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想三次元空間内に配置された仮想三次元オブジェクトを当該仮想三次元空間に配置された視点から見たゲームのプレイ状況を表す画像を、インターネット等を介して配信することが盛んに行われるようになってきている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述の画像の生成においては、例えばレイキャスト処理などといった処理負荷の高い処理を所定のフレームレートで実行する必要があるため、その解像度は、ゲームのプログラムを実行するエンタテインメント装置の処理能力に応じたものに制限される。また例えばゲームのプレイヤが見るディスプレイが高解像度の画像を表示することができるものであれば、表示される画像の解像度をできるだけ高くすることが望ましい。【０００４】
このように一般的には、上述の画像の解像度は、当該ゲームのプログラムを実行するエンタテインメント装置の処理能力や当該ゲームのプレイヤが見るディスプレイの事情を考慮したものとする必要がある。そのため当該画像の解像度が配信に適したものになるとは限らない。とはいえ、配信のための画像を別途生成するとなると、当該画像の生成のためのリソースがさらに必要となるため現実的ではない。【０００５】
そのため、上述の画像の配信にあたっては、プレイヤのための画像をリサイズした上で配信することが望ましい。【０００６】
ここで上述の画像の配信において、配信先の視聴者に提供すべき情報を表す文字、図形、記号などの二次元オブジェクトを重畳した上で画像が配信されるようにすると、より多くの視聴者を惹きつけることができるものと期待できる。【０００７】
ところが二次元オブジェクトが重畳された画像をリサイズすると、当該画像に二次元オブジェクトが鮮明に表れないおそれがある。例えば、二次元オブジェクトが重畳された画像を縮小すると当該二次元オブジェクトがつぶれるおそれがある。また、二次元オブジェクトが重畳された画像を拡大すると当該二次元オブジェクトがぼやけるおそれがある。【０００８】
本発明は上記実情に鑑みてなされたものであって、その目的の一つは、配信先の視聴者に提供すべき情報を表す二次元オブジェクトが鮮明に表された、ゲームのプレイ状況を表す画像を生成できる画像生成装置、画像生成方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明に係る画像生成装置は、仮想三次元空間内に配置された仮想三次元オブジェクトを当該仮想三次元空間に配置された視点から見たゲームのプレイ状況を少なくとも表す、ディスプレイに表示される内容が表されたゲーム画像を取得するゲーム画像取得部と、配信対象である二次元オブジェクトが表された、配信される画像と同じ解像度である配信対象二次元画像を取得する配信対象二次元画像取得部と、前記配信対象二次元画像の解像度となるよう前記ゲーム画像をリサイズすることによりリサイズゲーム画像を生成するゲーム画像リサイズ部と、前記リサイズゲーム画像と前記配信対象二次元画像とを重畳させた画像を生成する配信画像生成部と、を含む。【００１０】
本発明の一態様では、前記ゲームのプレイ状況を表す三次元空間画像を取得する三次元空間画像取得部と、前記ディスプレイへの表示対象である二次元オブジェクトが表された、前記ディスプレイに表示される画像と同じ解像度である表示対象二次元画像を取得する表示対象二次元画像取得部と、前記表示対象二次元画像の解像度となるよう前記三次元空間画像をリサイズすることによりリサイズ三次元空間画像を生成する三次元空間画像リサイズ部と、前記リサイズ三次元空間画像と前記表示対象二次元画像とを重畳することにより、前記ゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、をさらに含む。【００１１】
この態様では、前記三次元空間画像を記憶する第１のフレームバッファと、前記表示対象二次元画像を記憶する第２のフレームバッファと、前記配信対象二次元画像を記憶する第３のフレームバッファと、をさらに含んでもよい。【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ディスプレイへの表示対象である二次元オブジェクトが表された、前記ディスプレイに表示される画像と同じ解像度である表示対象二次元画像を取得する表示対象二次元画像取得部、をさらに含み、前記ゲーム画像リサイズ部は、前記配信対象二次元画像の解像度となるよう前記ゲーム画像をリサイズすることにより第１のリサイズゲーム画像を生成し、前記ゲーム画像リサイズ部は、前記表示対象二次元画像の解像度となるよう前記ゲーム画像をリサイズすることにより第２のリサイズゲーム画像を生成し、前記配信画像生成部は、前記第１のリサイズゲーム画像と、前記配信対象二次元画像と、を重畳させた画像を生成し、前記第２のリサイズゲーム画像と、前記表示対象二次元画像と、を重畳させた画像を生成する表示画像生成部、をさらに含む。【００１３】
この態様では、前記ゲーム画像を記憶する第１のフレームバッファと、前記表示対象二次元画像を記憶する第２のフレームバッファと、前記配信対象二次元画像を記憶する第３のフレームバッファと、をさらに含んでもよい【００１４】
また、本発明の一態様では、前記二次元オブジェクトは、文字、図形、又は、記号である。【００１５】
また、本発明に係る画像生成方法は、仮想三次元空間内に配置された仮想三次元オブジェクトを当該仮想三次元空間に配置された視点から見たゲームのプレイ状況を少なくとも表す、ディスプレイに表示される内容が表されたゲーム画像を取得するステップと、配信対象である二次元オブジェクトが表された、配信される画像と同じ解像度である配信対象二次元画像を取得するステップと、前記配信対象二次元画像の解像度となるよう前記ゲーム画像をリサイズすることによりリサイズゲーム画像を生成するステップと、前記リサイズゲーム画像と前記配信対象二次元画像とを重畳させた画像を生成するステップと、を含む。【００１６】
また、本発明に係るプログラムは、仮想三次元空間内に配置された仮想三次元オブジェクトを当該仮想三次元空間に配置された視点から見たゲームのプレイ状況を少なくとも表す、ディスプレイに表示される内容が表されたゲーム画像を取得する手順、配信対象である二次元オブジェクトが表された、配信される画像と同じ解像度である配信対象二次元画像を取得する手順、前記配信対象二次元画像の解像度となるよう前記ゲーム画像をリサイズすることによりリサイズゲーム画像を生成する手順、前記リサイズゲーム画像と前記配信対象二次元画像とを重畳させた画像を生成する手順、をコンピュータに実行させる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態に係るコンピュータネットワークの一例を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るエンタテインメントシステムの構成の一例を示す図である。
【図３Ａ】本発明の一実施形態に係るヘッドマウントディスプレイの構成の一例を示す図である。
【図３Ｂ】本発明の一実施形態に係るエンタテインメント装置の構成の一例を示す図である。
【図４】プレイヤ画像の一例を示す図である。
【図５】視聴者画像の一例を示す図である。
【図６】プレイヤ画像、及び、視聴者画像の生成の一例を説明する説明図である。
【図７】プレイヤ画像、及び、視聴者画像の生成の別の一例を説明する説明図である。
【図８】プレイヤ画像、視聴者画像、及び、ＨＭＤ画像の生成の一例を説明する説明図である。
【図９】プレイヤ画像、視聴者画像、及び、ＨＭＤ画像の生成の別の一例を説明する説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るエンタテインメント装置の機能の一例を示す機能ブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るエンタテインメント装置で行われる処理の流れの一例を示すフロー図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るエンタテインメント装置で行われる処理の流れの一例を示すフロー図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るエンタテインメント装置で行われる処理の流れの一例を示すフロー図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るエンタテインメント装置で行われる処理の流れの一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１９】
図１は、本発明の一実施形態に係るコンピュータネットワーク１１の一例を示す図である。図２は、本発明の一実施形態に係るエンタテインメントシステム１０の構成の一例を示す図である。図３Ａは、本実施形態に係るヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）１２の構成の一例を示す図である。図３Ｂは、本実施形態に係るエンタテインメント装置１４の構成の一例を示す図である。
【００２０】
図１に示すように、本実施形態では、複数のエンタテインメントシステム１０（図１の例では、エンタテインメントシステム１０ａ、及び、エンタテインメントシステム１０ｂ）が、インターネット等のコンピュータネットワーク１１に接続されている。そのため、エンタテインメントシステム１０ａとエンタテインメントシステム１０ｂとはコンピュータネットワーク１１を介して互いに通信可能となっている。
【００２１】
図２に示すように、本実施形態に係るエンタテインメントシステム１０は、ＨＭＤ１２とエンタテインメント装置１４と中継装置１６とディスプレイ１８とカメラマイクユニット２０とコントローラ２２とを含んでいる。
【００２２】
本実施形態に係るＨＭＤ１２には、例えば図３Ａに示すように、プロセッサ３０、記憶部３２、通信部３４、入出力部３６、表示部３８、センサ部４０、音声出力部４２が含まれる。
【００２３】
プロセッサ３０は、例えばＨＭＤ１２にインストールされるプログラムに従って動作するマイクロプロセッサ等のプログラム制御デバイスである。
【００２４】
記憶部３２は、例えばＲＯＭやＲＡＭ等の記憶素子などである。記憶部３２には、プロセッサ３０によって実行されるプログラムなどが記憶される。
【００２５】
通信部３４は、例えば無線ＬＡＮモジュールなどの通信インタフェースである。
【００２６】
入出力部３６は、例えばＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition Multimedia Interface）ポート、ＵＳＢポート、ＡＵＸポートなどの入出力ポートである。
【００２７】
表示部３８は、ＨＭＤ１２の前側に配置されている、例えば液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等のディスプレイであり、エンタテインメント装置１４が生成する映像などを表示させる。また表示部３８は、ＨＭＤ１２の筐体に収容される。表示部３８は、例えばエンタテインメント装置１４が出力して中継装置１６で中継される映像信号を受信して、当該映像信号が表す映像を出力するようにしてもよい。本実施形態に係る表示部３８は、例えば左目用の画像と右目用の画像を表示することによって三次元画像を表示させることができるようになっている。なお表示部３８は三次元画像の表示ができず二次元画像の表示のみができるものであっても構わない。
【００２８】
センサ部４０は、例えば加速度センサやモーションセンサなどといったセンサである。センサ部４０は、ＨＭＤ１２の回転量、移動量などの計測結果を示すモーションデータを所定のフレームレートで、プロセッサ３０に出力する。
【００２９】
音声出力部４２は、例えばヘッドホンやスピーカ等であり、エンタテインメント装置１４が生成する音声データが表す音声などを出力する。音声出力部４２は、例えばエンタテインメント装置１４が出力して中継装置１６で中継される音声信号を受信して、当該音声信号が表す音声を出力する。
【００３０】
本実施形態に係るエンタテインメント装置１４は、例えばゲームコンソール、ＤＶＤプレイヤ、Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）プレイヤなどといったコンピュータである。本実施形態に係るエンタテインメント装置１４は、例えば記憶されている、あるいは、光ディスクに記録された、ゲームプログラムの実行やコンテンツの再生などによって映像や音声を生成する。そして本実施形態に係るエンタテインメント装置１４は、生成される映像を表す映像信号や生成される音声を表す音声信号を、中継装置１６を経由して、ＨＭＤ１２やディスプレイ１８に出力する。
【００３１】
本実施形態に係るエンタテインメント装置１４には、例えば図３Ｂに示すように、プロセッサ５０、記憶部５２、通信部５４、入出力部５６が含まれる。
【００３２】
プロセッサ５０は、例えばエンタテインメント装置１４にインストールされるプログラムに従って動作するＣＰＵ等のプログラム制御デバイスである。本実施形態に係るプロセッサ５０には、ＣＰＵから供給されるグラフィックスコマンドやデータに基づいてフレームバッファに画像を描画するＧＰＵ（Graphics Processing Unit）も含まれている。
【００３３】
記憶部５２は、例えばＲＯＭやＲＡＭ等の記憶素子やハードディスクドライブなどである。記憶部５２には、プロセッサ５０によって実行されるプログラムなどが記憶される。また、本実施形態に係る記憶部５２には、ＧＰＵにより画像が描画されるフレームバッファの領域が確保されている。
【００３４】
通信部５４は、例えば無線ＬＡＮモジュールなどの通信インタフェースなどである。
【００３５】
入出力部５６は、ＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition Multimedia Interface）ポート、ＵＳＢポートなどの入出力ポートである。
【００３６】
本実施形態に係る中継装置１６は、エンタテインメント装置１４から出力される映像信号や音声信号を中継してＨＭＤ１２やディスプレイ１８に出力するコンピュータである。
【００３７】
本実施形態に係るディスプレイ１８は、例えば液晶ディスプレイ等の表示部であり、エンタテインメント装置１４から出力される映像信号が表す映像などを表示させる。
【００３８】
本実施形態に係るカメラマイクユニット２０は、例えば被写体を撮像した画像をエンタテインメント装置１４に出力するカメラ２０ａ及び周囲の音声を取得して当該音声を音声データに変換してエンタテインメント装置１４に出力するマイク２０ｂを含んでいる。また本実施形態に係るカメラ２０ａはステレオカメラである。
【００３９】
ＨＭＤ１２と中継装置１６とは、例えば、有線又は無線によるデータの送受信が互いに可能になっている。エンタテインメント装置１４と中継装置１６とは、例えば、ＨＤＭＩケーブルやＵＳＢケーブルなどを介して接続されており、データの送受信が互いに可能になっている。中継装置１６とディスプレイ１８とは、例えば、ＨＤＭＩケーブルなどを介して接続されている。エンタテインメント装置１４とカメラマイクユニット２０とは、例えば、ＡＵＸケーブルなどを介して接続されている。
【００４０】
本実施形態に係るコントローラ２２は、エンタテインメント装置１４に対する操作入力を行うための操作入力装置である。ユーザは、コントローラ２２が備える方向キーやボタンを押下したり、操作スティックを傾けたりすることで、コントローラ２２を用いて各種の操作入力を行うことができる。そして本実施形態では、コントローラ２２は、操作入力に対応付けられる入力データをエンタテインメント装置１４に出力する。また本実施形態に係るコントローラ２２は、ＵＳＢポートを備えている。そしてコントローラ２２は、ＵＳＢケーブルでエンタテインメント装置１４と接続することで、有線で入力データをエンタテインメント装置１４に出力することができる。また本実施形態に係るコントローラ２２は、無線通信モジュール等を備えており、無線で入力データをエンタテインメント装置１４に出力することができるようにもなっている。
【００４１】
本実施形態では例えば、エンタテインメントシステム１０ａに含まれるエンタテインメント装置１４ａでゲームプログラムが実行されることにより、ゲームのプレイ状況を表す映像が生成される。そして当該映像が、当該ゲームのプレイヤが見るディスプレイ１８ａに表示される。そして当該映像は配信に適した解像度にリサイズされ、配信対象である文字、図形、記号などの二次元オブジェクトが重畳される。そして配信対象である二次元オブジェクトが重畳された映像が、エンタテインメント装置１４ａが備える通信部５４ａ、及び、コンピュータネットワーク１１を介して、エンタテインメントシステム１０ｂに配信される。そして当該映像が、エンタテインメントシステム１０ｂに含まれるディスプレイ１８ｂに表示される。以下、ディスプレイ１８ａに表示される映像をプレイヤ映像と呼び、ディスプレイ１８ｂに表示される映像を視聴者映像と呼ぶこととする。
【００４２】
図４は、プレイヤ映像に含まれるフレーム画像であるプレイヤ画像６０の一例を示す図である。図５は、視聴者映像に含まれるフレーム画像である視聴者画像６２の一例を示す図である。上述のように本実施形態では、図４に示すプレイヤ画像６０と図５に示す視聴者画像６２とは解像度が異なる。
【００４３】
図４に示すプレイヤ画像６０には、ゲームキャラクタを表すキャラクタ情報６４ａ、及び、キャラクタ情報６４ｂが配置されている。また、プレイヤ画像６０には、ゲームキャラクタの名前、ランク、ライフ等のステータスを表すステータス情報６６ａ、及び、ステータス情報６６ｂが配置されている。例えば、ステータス情報６６ａは、キャラクタ情報６４ａが表すゲームキャラクタのステータスを表す。また例えば、ステータス情報６６ｂは、キャラクタ情報６４ｂが表すゲームキャラクタのステータスを表す。
【００４４】
一方、図５に示す視聴者画像６２には、キャラクタ情報６４ａ、キャラクタ情報６４ｂ、ステータス情報６６ａ、ステータス情報６６ｂに加え、配信対象である二次元オブジェクトとして、コマンド履歴情報６８ａ、及び、コマンド履歴情報６８ｂが配置されている。例えば、コマンド履歴情報６８ａは、キャラクタ情報６４ａが表すゲームキャラクタを操作するプレイヤにより入力されたコマンドの履歴を表す。また例えば、コマンド履歴情報６８ｂは、キャラクタ情報６４ｂが表すゲームキャラクタを操作するプレイヤにより入力されたコマンドの履歴を表す。
【００４５】
このように本実施形態では、プレイヤ画像６０に表れる内容と視聴者画像６２に表れる内容とには共通するものと異なるものとがある。
【００４６】
以下、プレイヤ画像６０及び視聴者画像６２の生成についてさらに説明する。
【００４７】
図６は、本実施形態におけるプレイヤ画像６０、及び、視聴者画像６２の生成の一例を説明する説明図である。図６に示すように、本実施形態では例えば、エンタテインメント装置１４ａの記憶部５２ａに、４個のフレームバッファ７０（７０ａ、７０ｂ、７０ｃ、及び、７０ｄ）の領域が確保される。なお４個のフレームバッファ７０のそれぞれには、例えばダブルバッファリングやトリプルバッファリングなどの技術が実装されていてもよい。
【００４８】
フレームバッファ７０ａには、例えば、ゲームのプログラムとは異なるオペレーティングシステム等のシステムプログラムを実行することにより生成される、システムに関連する情報が表されたフレーム画像が所定のフレームレートで描画される。ここで文字、図形、又は、記号である二次元オブジェクトを表すフレーム画像がフレームバッファ７０ａに描画されてもよい。
【００４９】
フレームバッファ７０ｂには、例えば、ゲームのプレイ状況を表すフレーム画像が所定のフレームレートで描画される。ここで例えば、フレームバッファ７０ｂに、仮想三次元空間内に配置されたゲームキャラクタを表す仮想三次元オブジェクトを当該仮想三次元空間内の視点から見たゲームのプレイ状況を表すフレーム画像が所定のフレームレートで描画されてもよい。図４及び図５の例では、キャラクタ情報６４ａやキャラクタ情報６４ｂが表されたフレーム画像が、フレームバッファ７０ｂに描画される画像に相当する。
【００５０】
フレームバッファ７０ｃには、例えば、ゲームにおけるユーザインタフェースの情報を表すフレーム画像が所定のフレームレートで描画される。ここで例えば、フレームバッファ７０ｃに、ゲームにおける入力操作の説明やキャラクタのステータスの情報などといったユーザインタフェースの情報が表されたフレーム画像が所定のフレームレートで描画されてもよい。ここで文字、図形、又は、記号である二次元オブジェクトを表すフレーム画像がフレームバッファ７０ｃに描画されてもよい。図４及び図５の例では、ステータス情報６６ａやステータス情報６６ｂが表されたフレーム画像がフレームバッファ７０ｃに描画される画像に相当する。
【００５１】
フレームバッファ７０ｄには、例えば、ゲームのプレイ状況の視聴者に提供される情報を表す画像が描画される。当該情報はゲームのプレイヤには提供されない。ここで文字、図形、又は、記号である二次元オブジェクトを表すフレーム画像がフレームバッファ７０ｄに描画されてもよい。図５の例では、コマンド履歴情報６８ａやコマンド履歴情報６８ｂが表されたフレーム画像がフレームバッファ７０ｄに描画される画像に相当する。
【００５２】
以上のように図６の例では、システムのプログラムを実行することにより生成される画像がフレームバッファ７０ａに描画される。そしてゲームのプログラムを実行することにより生成される画像がフレームバッファ７０ｂ、フレームバッファ７０ｃ、及び、フレームバッファ７０ｄに描画される。
【００５３】
ここで本実施形態においてフレームバッファ７０ａ〜フレームバッファ７０ｄに描画されるフレーム画像の解像度は同じであっても異なっていてもよい。以下の説明では例えば、フレームバッファ７０ａ、及び、フレームバッファ７０ｃに描画されるフレーム画像の解像度が同程度に最も高いこととする。また、フレームバッファ７０ｄに描画されるフレーム画像の解像度がその次に高いこととする。また、フレームバッファ７０ｂに描画されるフレーム画像の解像度が最も低いこととする。
【００５４】
例えば仮想三次元空間内に配置された仮想三次元オブジェクトを当該仮想三次元空間内の視点から見たゲームのプレイ状況を表すフレーム画像の生成のためには、レイキャスト処理などといった処理負荷の高い処理を所定のフレームレートで実行する必要がある。そのため、その解像度は、ゲームのプログラムを実行するエンタテインメント装置１４の処理能力に応じたものに制限される。また上述のゲームのプレイ状況はグラフィックスにより表現されることが多いため、その表現が多少ぼけても気にならない可能性が高い。このことを踏まえ、以下の説明では、上述のようにフレームバッファ７０ｂに描画されるフレーム画像の解像度が最も低いこととする。
【００５５】
またここでフレームバッファ７０ｂに描画されるフレーム画像の解像度が、ゲームのプレイ状況に応じて変化するようにしてもよい。例えば、描画負荷の高い画像を生成する際には、解像度が低くなるようにしてもよい。
【００５６】
また、文字、図形、又は、記号である二次元オブジェクトが配置されたフレーム画像については、解像度が低いと、ぼけてしまうため、ユーザはその内容を読み取りにくい。このことを踏まえ、上述のようにフレームバッファ７０ｃやフレームバッファ７０ｄに描画されるフレーム画像の解像度はフレームバッファ７０ｂに描画されるフレーム画像の解像度よりも高いこととする。
【００５７】
また以下の説明では、配信される映像の解像度はディスプレイ１８ａに表示される映像の解像度よりも低いことを前提とした。そのため、上述のようにフレームバッファ７０ｄに描画されるフレーム画像の解像度はフレームバッファ７０ｃに描画されるフレーム画像の解像度よりも低いこととする。
【００５８】
図６の例では例えば、フレームバッファ７０ｂに記憶されている画像７２とフレームバッファ７０ｃに記憶されている画像７４とが合成器７６で合成されることで、画像７８が生成される。ここでは例えば、合成器７６において、画像７４の解像度となるよう画像７２がリサイズされる。ここでは画像７２は拡大される。そして合成器７６において、画像７４とリサイズされた後の画像７２とを重畳させた画像７８が生成される。画像７８には、画像７２の内容と画像７４の内容とが表されることとなる。
【００５９】
そして例えば、画像７８とフレームバッファ７０ｄに記憶されている画像８０とが合成器８２で合成されることで、画像８４が生成される。ここでは例えば、合成器８２において、画像８０の解像度となるよう画像７８がリサイズされる。ここでは画像７８は縮小される。そして合成器８２において、画像８０とリサイズされた後の画像７８とを重畳させた画像８４が生成される。画像８４には、画像７８の内容と画像８０の内容とが表されることとなる。
【００６０】
また例えば、画像７８とフレームバッファ７０ａに記憶されている画像８６とが合成器８８で合成されることで、画像９０が生成される。ここでは例えば合成器８８において、画像７８と画像８６とを重畳させた画像９０が生成される。画像９０には、画像７８の内容と画像８６の内容とが表されることとなる。ここでは例えば、画像９０は、フレームバッファ７０ｃに描画される画像７４と同じ解像度であることとする。
【００６１】
また例えば、画像８４とフレームバッファ７０ａに記憶されている画像８６とが合成器９２で合成されることで、画像９４が生成される。ここでは例えば、合成器９２において、画像８４の解像度となるよう画像８６がリサイズされる。ここでは画像８６は縮小される。そして合成器９２において、画像８４とリサイズされた後の画像８６とを重畳させた画像９４が生成される。画像９４には、画像８４の内容と画像８６の内容とが表されることとなる。ここでは例えば、画像９４は、フレームバッファ７０ｄに描画される画像８０と同じ解像度であることとする。
【００６２】
そして画像９０がプレイヤ画像６０としてディスプレイ１８ａに表示される。また、画像９４が視聴者画像６２として通信部５４ａを介してエンタテインメントシステム１０ｂに送信され、送信先の視聴者が見るディスプレイ１８ｂに表示される。
【００６３】
二次元オブジェクトが重畳された画像をリサイズすると、当該画像に二次元オブジェクトが鮮明に表れないおそれがある。例えば、二次元オブジェクトが重畳された画像を縮小すると当該二次元オブジェクトがつぶれるおそれがある。また、二次元オブジェクトが重畳された画像を拡大すると当該二次元オブジェクトがぼやけるおそれがある。図６の例では以上のようにして、フレームバッファ７０ｄに描画された画像８０の内容は拡大も縮小もされることなく画像９４に配置される。このようにして図６の例によれば、配信先の視聴者に提供すべき情報を表す二次元オブジェクトが鮮明に表された、ゲームのプレイ状況を表す画像を生成できることとなる。
【００６４】
また例えば、コマンド履歴情報６８ａやコマンド履歴情報６８ｂはゲームを今後プレイする予定である視聴者にとっては大いに参考になるものと思われる。そのため視聴者が見る映像にこのようなコマンドの履歴が表れていると視聴者にとって便利である。一方で、実際に当該コマンドを入力したプレイヤにとってはこのようなコマンドの履歴はそれほど意味がない。そのためプレイヤが見るプレイヤ映像にコマンドの履歴が表れているとプレイヤは当該履歴を邪魔に感じる可能性がある。
【００６５】
図６の例では以上のようにして、コマンド履歴情報６８ａやコマンド履歴情報６８ｂが視聴者画像６２には表れるがプレイヤ画像６０には表れないよう制御できる。そのため図６の例によれば、視聴者にはコマンド履歴情報６８ａやコマンド履歴情報６８ｂが提供されるようにしつつ、プレイヤはコマンド履歴情報６８ａやコマンド履歴情報６８ｂに邪魔されることなくゲームをプレイできる。
【００６６】
図７は、本実施形態におけるプレイヤ画像６０、及び、視聴者画像６２の生成の別の一例を説明する説明図である。
【００６７】
図７の例においてフレームバッファ７０ａ〜フレームバッファ７０ｄに描画されるフレーム画像は、図６の例においてフレームバッファ７０ａ〜フレームバッファ７０ｄに描画されるフレーム画像と同様であるので説明を省略する。
【００６８】
図７の例では例えば、フレームバッファ７０ｂに記憶されている画像９６とフレームバッファ７０ｃに記憶されている画像９８とが合成器１００で合成されることで、画像１０２が生成される。ここでは例えば、合成器１００において、画像９８の解像度となるよう画像９６がリサイズされる。ここでは画像９６は拡大される。そして合成器１００において、画像９８とリサイズされた後の画像９６とを重畳させた画像１０２が生成される。画像１０２には、画像９６の内容と画像９８の内容とが表されることとなる。
【００６９】
また例えば、フレームバッファ７０ｂに記憶されている画像９６とフレームバッファ７０ｄに記憶されている画像１０４とが合成器１０６で合成されることで、画像１０８が生成される。ここでは例えば、合成器１０６において、画像１０４の解像度となるよう画像９６がリサイズされる。ここでは画像９６は拡大される。そして合成器１０６において、画像１０４とリサイズされた後の画像９６とを重畳させた画像１０８が生成される。画像１０８には、画像９６の内容と画像１０４の内容とが表されることとなる。
【００７０】
そして例えば、画像１０２とフレームバッファ７０ａに記憶されている画像１１０とが合成器１１２で合成されることで、画像１１４が生成される。ここでは例えば合成器１１２において、画像１０２と画像１１０とを重畳させた画像１１４が生成される。画像１１４には、画像１０２の内容と画像１１０の内容とが表されることとなる。ここでは例えば、画像１１４は、フレームバッファ７０ｃに描画される画像９８と同じ解像度であることとする。
【００７１】
また、画像１０８とフレームバッファ７０ａに記憶されている画像１１０とが合成器１１６で合成されることで、画像１１８が生成される。ここでは例えば、合成器１１６において、画像１０８の解像度となるよう画像１１０がリサイズされる。ここでは画像１１０は縮小される。そして合成器１１６において、画像１０８とリサイズされた後の画像１１０とを重畳させた画像１１８が生成される。画像１１８には、画像１０８の内容と画像１１０の内容とが表されることとなる。ここでは例えば、画像１１８は、フレームバッファ７０ｄに描画される画像１０４と同じ解像度であることとする。
【００７２】
そして画像１１４がプレイヤ画像６０としてディスプレイ１８ａに表示される。また、画像１１８が視聴者画像６２として通信部５４ａを介してエンタテインメントシステム１０ｂに送信され、送信先の視聴者が見るディスプレイ１８ｂに表示される。
【００７３】
図７の例では以上のようにして、フレームバッファ７０ｄに描画された画像１０４の内容は拡大も縮小もされることなく画像１１８に配置される。このようにして図７の例によれば、配信先の視聴者に提供すべき情報を表す二次元オブジェクトが鮮明に表された、ゲームのプレイ状況を表す画像を生成できることとなる。
【００７４】
また図７の例では、フレームバッファ７０ｂに記憶されているフレーム画像の内容はプレイヤ画像６０に表れる一方で視聴者画像６２には表れない。また、フレームバッファ７０ｄに記憶されているフレーム画像の内容は視聴者画像６２に表れる一方でプレイヤ画像６０には表れない。
【００７５】
例えばプレイヤの名前などといったプレイヤのプライバシーに関わる情報が視聴者に閲覧されることは望ましくない。そのため視聴者が見る視聴者映像にはプレイヤのプライバシーに関わる情報が表れないようにすることが望ましい。
【００７６】
図７の例では以上のようにして、例えばプライバシーに関する情報がプレイヤ画像６０には表れるが視聴者画像６２には表れないよう制御できる。このようにして図７の例によれば、視聴者に見せるべきでない情報を視聴者が閲覧できないよう制御できることとなる。
【００７７】
また図７の例では、図６の例と同様、コマンド履歴情報６８ａやコマンド履歴情報６８ｂが視聴者画像６２には表れるがプレイヤ画像６０には表れないようにも制御できる。そのため図７の例においても、視聴者にはコマンド履歴情報６８ａやコマンド履歴情報６８ｂが提供されるようにしつつ、プレイヤはコマンド履歴情報６８ａやコマンド履歴情報６８ｂに邪魔されることなくゲームをプレイできる。
【００７８】
図８は、本実施形態におけるプレイヤ画像６０、視聴者画像６２、及び、ＨＭＤ画像の生成の一例を説明する説明図である。図８の例では、プレイヤ画像６０、視聴者画像６２、に加え、エンタテインメントシステム１０ａに含まれるＨＭＤ１２ａの表示部３８ａに表示される映像に含まれるフレーム画像であるＨＭＤ画像も生成される。
【００７９】
図８の例では、フレームバッファ７０ａには、ゲームのプレイ状況を表すフレーム画像が所定のフレームレートで描画される。ここで例えば、仮想三次元空間内に配置されたゲームキャラクタを表す仮想三次元オブジェクトを当該仮想三次元空間内の視点から見たゲームのプレイ状況を表す三次元画像であるフレーム画像が所定のフレームレートで描画されてもよい。
【００８０】
フレームバッファ７０ｂには、ゲームのプログラムとは異なるオペレーティングシステム等のシステムプログラムを実行することにより生成される、システムに関連する情報が表されたフレーム画像が所定のフレームレートで描画される。ここで文字、図形、又は、記号である二次元オブジェクトを表すフレーム画像がフレームバッファ７０ｂに描画されてもよい。
【００８１】
フレームバッファ７０ｃには、例えば、フレームバッファ７０ａに描画されるフレーム画像とは異なる、ゲームのプレイ状況を表すフレーム画像が所定のフレームレートで描画される。ここで例えば、上述の三次元画像に相当する、仮想三次元空間内に配置されたゲームキャラクタを表す仮想三次元オブジェクトを当該仮想三次元空間内の視点から見たゲームのプレイ状況を表す二次元画像がフレームバッファ７０ｃに描画されてもよい。また例えば、フレームバッファ７０ａに描画されるフレーム画像とは異なる視点から仮想三次元空間を見た様子を表す画像がフレームバッファ７０ｃに描画されてもよい。
【００８２】
フレームバッファ７０ｄには、例えば、フレームバッファ７０ｂに描画されるフレーム画像とは異なる、システムプログラムを実行することにより生成される、システムに関連する情報が表されたフレーム画像が所定のフレームレートで描画される。ここで例えば、フレームバッファ７０ｂにはＨＭＤ１２ａを装着している人以外が閲覧すべきでない情報が表された画像が描画され、フレームバッファ７０ｄにはＨＭＤ１２ａを装着している人以外が閲覧してもよい情報が表された画像が描画されるようにしてもよい。またフレームバッファ７０ｄにはＨＭＤ１２ａを装着している人が閲覧すべきでない情報が表された画像が描画されるようにしてもよい。ここで文字、図形、又は、記号である二次元オブジェクトを表すフレーム画像がフレームバッファ７０ｄに描画されてもよい。
【００８３】
以上のように図８の例では、システムのプログラムを実行することにより生成される画像がフレームバッファ７０ｂ、及び、フレームバッファ７０ｄに描画される。そしてゲームのプログラムを実行することにより生成される画像がフレームバッファ７０ａ、及び、フレームバッファ７０ｃに描画される。
【００８４】
以下の説明では例えば、フレームバッファ７０ｂ、及び、フレームバッファ７０ｄに描画されるフレーム画像の解像度が同程度に最も高いこととする。また、フレームバッファ７０ｃに描画されるフレーム画像の解像度がその次に高いこととする。また、フレームバッファ７０ａに描画されるフレーム画像の解像度が最も低いこととする。
【００８５】
図８の例では例えば、フレームバッファ７０ａに記憶されている画像１２０とフレームバッファ７０ｂに記憶されている画像１２２とが合成器１２４で合成されることで、画像１２６が生成される。ここでは例えば、合成器１２４において、画像１２２の解像度となるよう画像１２０がリサイズされる。ここでは画像１２０は拡大される。そして合成器１２４において、画像１２２とリサイズされた後の画像１２０とを重畳させた画像１２６が生成される。画像１２６には、画像１２０の内容と画像１２２の内容とが表されることとなる。
【００８６】
また例えば、フレームバッファ７０ｃに記憶されている画像１２８とフレームバッファ７０ｄに記憶されている画像１３０とが合成器１３２で合成されることで、画像１３４が生成される。ここでは例えば、合成器１３２において、画像１３０の解像度となるよう画像１２８がリサイズされる。ここでは画像１２８は拡大される。そして合成器１３２において、画像１３０とリサイズされた後の画像１２８とを重畳させた画像１３４が生成される。画像１３４には、画像１２８の内容と画像１３０の内容とが表されることとなる。
【００８７】
そして画像１２６がＨＭＤ画像としてＨＭＤ１２ａの表示部３８ａに表示される。また、画像１３４が、プレイヤ画像６０としてディスプレイ１８ａに表示されるとともに、視聴者画像６２として通信部５４ａを介してエンタテインメントシステム１０ｂに送信され、送信先の視聴者が見るディスプレイ１８ｂに表示される。なお画像１３４が配信に適したサイズにリサイズされた上でエンタテインメントシステム１０ｂに送信されるようにしてもよい。
【００８８】
図９は、本実施形態におけるプレイヤ画像６０、視聴者画像６２、及び、ＨＭＤ画像の生成の別の一例を説明する説明図である。
【００８９】
図９の例においてフレームバッファ７０ａ〜フレームバッファ７０ｃに描画されるフレーム画像は、図８の例においてフレームバッファ７０ａ〜フレームバッファ７０ｃに描画されるフレーム画像と同様であるので説明を省略する。
【００９０】
図９の例では、フレームバッファ７０ｄには、例えば、フレームバッファ７０ｂに描画されるフレーム画像とは異なる、システムプログラムを実行することにより生成される、システムに関連する情報が表されたフレーム画像が所定のフレームレートで描画される。ここで例えば、フレームバッファ７０ｄには、ゲームのプレイ状況の視聴者に提供される情報を表す画像が描画されるようにしてもよい。またフレームバッファ７０ｄには、ディスプレイ１８ａを見る人やＨＭＤ１２ａを装着している人が閲覧すべきでない情報が表された画像が描画されるようにしてもよい。ここで文字、図形、又は、記号である二次元オブジェクトを表すフレーム画像がフレームバッファ７０ｄに描画されてもよい。
【００９１】
図９の例では例えば、フレームバッファ７０ａに記憶されている画像１３６とフレームバッファ７０ｂに記憶されている画像１３８とが合成器１４０で合成されることで、画像１４２が生成される。ここでは例えば、合成器１４０において、画像１３８の解像度となるよう画像１３６がリサイズされる。ここでは画像１３６は拡大される。そして合成器１４０において、画像１３８とリサイズされた後の画像１３６とを重畳させた画像１４２が生成される。画像１４２には、画像１３６の内容と画像１３８の内容とが表されることとなる。
【００９２】
また例えば、フレームバッファ７０ｃに記憶されている画像１４４とフレームバッファ７０ｄに記憶されている画像１４６とが合成器１４８で合成されることで、画像１５０が生成される。ここでは例えば、合成器１４８において、画像１４６の解像度となるよう画像１４４がリサイズされる。ここでは画像１４４は拡大される。そして合成器１４８において、画像１４６とリサイズされた後の画像１４４とを重畳させた画像１５０が生成される。画像１５０には、画像１４４の内容と画像１４６の内容とが表されることとなる。ここでは例えば、画像１５０は、フレームバッファ７０ｄに描画される画像１４６と同じ解像度であることとする。
【００９３】
そして画像１４２がＨＭＤ画像としてＨＭＤ１２ａの表示部３８ａに表示される。また、画像１４４がプレイヤ画像６０としてディスプレイ１８ａに表示される。また、画像１５０が、視聴者画像６２として通信部５４ａを介してエンタテインメントシステム１０ｂに送信され、送信先の視聴者が閲覧するディスプレイ１８ｂに表示される。
【００９４】
図９の例では例えば、配信先の視聴者に提供すべき情報を表す二次元オブジェクトが鮮明に表された、ゲームのプレイ状況を表す画像を生成できることとなる。
【００９５】
なお本実施形態において、視聴者画像６２はエンコードされた上でエンタテインメントシステム１０ｂに送信されてもよい。
【００９６】
以下、エンタテインメントシステム１０ｂに配信される画像の生成を中心に、本実施形態に係るエンタテインメントシステム１０ａに含まれるエンタテインメント装置１４ａの機能及びエンタテインメント装置１４ａで実行される処理についてさらに説明する。
【００９７】
図１０は、本実施形態に係るエンタテインメント装置１４ａで実装される機能の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態に係るエンタテインメント装置１４ａで、図１０に示す機能のすべてが実装される必要はなく、また、図１０に示す機能以外の機能が実装されていても構わない。
【００９８】
図１０に示すように、エンタテインメント装置１４ａには、機能的には例えば、画像記憶部１６０、画像取得部１６２、リサイズ部１６４、画像生成部１６６、表示制御部１６８、送信部１７０が含まれる。画像記憶部１６０は、記憶部５２を主として実装される。画像取得部１６２、リサイズ部１６４、画像生成部１６６は、プロセッサ５０を主として実装される。表示制御部１６８は、プロセッサ５０、入出力部５６を主として実装される。送信部１７０は、プロセッサ５０、通信部５４を主として実装される。エンタテインメント装置１４ａは、本実施形態における、配信される画像を生成する画像生成装置の役割を担うこととなる。
【００９９】
以上の機能は、コンピュータであるエンタテインメント装置１４にインストールされた、以上の機能に対応する指令を含むプログラムをプロセッサ５０で実行することにより実装されてもよい。このプログラムは、例えば、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を介して、あるいは、インターネットなどを介してエンタテインメント装置１４に供給されてもよい。
【０１００】
画像記憶部１６０は、本実施形態では例えば、画像を記憶する。上述の例における、フレームバッファ７０ａ〜フレームバッファ７０ｄにそれぞれ記憶される複数の画像が、画像記憶部１６０に記憶される画像に相当する。ここでは例えば、所定のフレームレートで画像記憶部１６０に含まれるフレームバッファ７０ａ〜フレームバッファ７０ｄのそれぞれには新たなフレーム画像が記憶されることとする。
【０１０１】
また画像記憶部１６０は、本実施形態では例えば、画像生成部１６６が生成する画像を記憶する。
【０１０２】
画像取得部１６２は、本実施形態では例えば、画像記憶部１６０に記憶されている画像を取得する。ここで例えば、画像取得部１６２は、フレームバッファ７０ａ〜フレームバッファ７０ｄに記憶されている画像や、画像生成部１６６が生成する画像を取得する。
【０１０３】
ここで例えば画像取得部１６２が、仮想三次元空間内に配置された仮想三次元オブジェクトを当該仮想三次元空間に配置された視点から見たゲームのプレイ状況を少なくとも表す、ディスプレイ１８ａに表示される内容が表されたゲーム画像を取得してもよい。例えば、図６の例における画像７８、図７の例におけるフレームバッファ７０ｂに記憶されている画像９６、図９の例におけるフレームバッファ７０ｃに記憶されている画像１４４が、当該ゲーム画像に相当する。
【０１０４】
また例えば、画像取得部１６２が、配信対象である二次元オブジェクトが表された、配信される画像と同じ解像度である配信対象二次元画像を取得してもよい。例えば、図６の例におけるフレームバッファ７０ｄに記憶されている画像８０、図７の例におけるフレームバッファ７０ｄに記憶されている画像１０４、図９の例におけるフレームバッファ７０ｄに記憶されている画像１４６が、当該配信対象二次元画像に相当する。
【０１０５】
また例えば、画像取得部１６２が、ゲームのプレイ状況を表す三次元空間画像を取得してもよい。例えば図６の例におけるフレームバッファ７０ｂに記憶されている画像７２が当該三次元空間画像に相当する。
【０１０６】
また例えば、画像取得部１６２が、ディスプレイ１８ａへの表示対象である二次元オブジェクトが表された、ディスプレイ１８ａに表示される画像と同じ解像度である表示対象二次元画像を取得してもよい。例えば、図６の例におけるフレームバッファ７０ｃに記憶されている画像７４、図７の例におけるフレームバッファ７０ｃに記憶されている画像９８が、当該表示対象二次元画像に相当する。
【０１０７】
リサイズ部１６４は、本実施形態では例えば、配信対象二次元画像の解像度となるようゲーム画像をリサイズすることによりリサイズゲーム画像を生成する。例えば、図６の例における合成器８２、図７の例における合成器１０６、図９の例における合成器１４８の機能が、リサイズ部１６４の当該機能に相当する。
【０１０８】
またリサイズ部１６４は、表示対象二次元画像の解像度となるよう三次元空間画像をリサイズすることによりリサイズ三次元空間画像を生成してもよい。例えば、図６の例における合成器７６の機能がリサイズ部１６４の当該機能に相当する。
【０１０９】
またリサイズ部１６４は、配信対象二次元画像の解像度となるようゲーム画像をリサイズすることにより第１のリサイズゲーム画像を生成してもよい。そしてリサイズ部１６４は、表示対象二次元画像の解像度となるようゲーム画像をリサイズすることにより第２のリサイズゲーム画像を生成してもよい。例えば、図７の例における合成器１００、合成器１０６の機能がリサイズ部１６４の当該機能に相当する。この場合、合成器１０６で第１のリサイズゲーム画像が生成され、合成器１００で第２のリサイズゲーム画像が生成される。
【０１１０】
画像生成部１６６は、本実施形態では例えば、画像記憶部１６０に記憶されている複数の画像を合成することで合成画像を生成する。また、画像生成部１６６は、本実施形態では例えば、生成される合成画像を画像記憶部１６０に記憶させる。
【０１１１】
ここで画像生成部１６６が、リサイズゲーム画像と配信対象二次元画像とを重畳させた画像を生成してもよい。例えば、図６の例における画像８４、図７の例における画像１０８、図９の例における画像１５０が、当該重畳させた画像に相当する。
【０１１２】
また画像生成部１６６が、リサイズ三次元空間画像と表示対象二次元画像とを重畳することにより、ゲーム画像を生成してもよい。例えば、図６の例における画像７８が、このようにして生成されるゲーム画像に相当する。
【０１１３】
また画像生成部１６６が、第１のリサイズゲーム画像と、配信対象二次元画像と、を重畳することにより、配信される内容が表された画像を生成してもよい。例えば、図７の例における画像１０８が当該画像に相当する。また画像生成部１６６は、第２のリサイズゲーム画像と、表示対象二次元画像と、を重畳させた画像を生成してもよい。例えば、図７の例における画像１０２が当該画像に相当する。
【０１１４】
表示制御部１６８は、本実施形態では例えば、画像生成部１６６が生成する画像をディスプレイ１８ａに表示させる。
【０１１５】
送信部１７０は、本実施形態では例えば、画像生成部１６６が生成する画像をエンタテインメントシステム１０ｂに送信する。
【０１１６】
ここで、本実施形態に係るエンタテインメント装置１４ａにおいて所定のフレームレートで繰り返し行われる処理の流れの一例を、図１１に例示するフロー図を参照しながら説明する。本処理例に示す処理は、図６を参照して説明した内容に相当する処理である。
【０１１７】
まず、画像取得部１６２が、フレームバッファ７０ｂに記憶されている、当該フレームにおけるフレーム画像である画像７２、及び、フレームバッファ７０ｃに記憶されている、当該フレームにおけるフレーム画像である画像７４を取得する（Ｓ１０１）。
【０１１８】
そして、リサイズ部１６４が、画像７４の解像度となるよう画像７２をリサイズする（Ｓ１０２）。
【０１１９】
そして、画像生成部１６６が、画像７４とリサイズされた後の画像７２とを重畳させた画像７８を生成して、画像７８を画像記憶部１６０に記憶させる（Ｓ１０３）。
【０１２０】
そして、画像取得部１６２が、画像記憶部１６０に記憶されている画像７８、及び、フレームバッファ７０ｄに記憶されている、当該フレームにおけるフレーム画像である画像８０を取得する（Ｓ１０４）。
【０１２１】
そして、リサイズ部１６４が、画像８０の解像度となるよう画像７８をリサイズする（Ｓ１０５）。
【０１２２】
そして、画像生成部１６６が、画像８０とリサイズされた後の画像７８とを重畳させた画像８４を生成して、画像８４を画像記憶部１６０に記憶させる（Ｓ１０６）。
【０１２３】
そして、画像取得部１６２が、フレームバッファ７０ａに記憶されている、当該フレームにおけるフレーム画像である画像８６、及び、画像記憶部１６０に記憶されている画像７８を取得する（Ｓ１０７）。
【０１２４】
そして、画像生成部１６６が、画像７８と画像８６とを重畳させた画像９０を生成して、画像９０を画像記憶部１６０に記憶させる（Ｓ１０８）。
【０１２５】
そして、画像取得部１６２が、フレームバッファ７０ａに記憶されている、当該フレームにおけるフレーム画像である画像８６、及び、画像記憶部１６０に記憶されている画像８４を取得する（Ｓ１０９）。
【０１２６】
そして、リサイズ部１６４が、画像８４の解像度となるよう画像８６をリサイズする（Ｓ１１０）。
【０１２７】
そして、画像生成部１６６が、画像８４とリサイズされた後の画像８６とを重畳させた画像９４を生成して、画像９４を画像記憶部１６０に記憶させる（Ｓ１１１）。
【０１２８】
そして、表示制御部１６８が、画像記憶部１６０に記憶されている画像９０がディスプレイ１８ａに表示されるよう制御する（Ｓ１１２）。
【０１２９】
そして、送信部１７０が、画像記憶部１６０に記憶されている画像９４をエンタテインメントシステム１０ｂに送信する（Ｓ１１３）。ここでは例えば、送信部１７０は、画像９４をエンコードした上でエンタテインメントシステム１０ｂに送信してもよい。
【０１３０】
そして、Ｓ１０１に示す処理に戻る。このようにして本処理例では、Ｓ１０１〜Ｓ１１３に示す処理が所定のフレームレートで繰り返し実行される。
【０１３１】
次に、本実施形態に係るエンタテインメント装置１４において所定のフレームレートで繰り返し行われる処理の流れの別の一例を、図１２に例示するフロー図を参照しながら説明する。本処理例に示す処理は、図７を参照して説明した内容に相当する処理である。
【０１３２】
まず、画像取得部１６２が、フレームバッファ７０ｂに記憶されている、当該フレームにおけるフレーム画像である画像９６、及び、フレームバッファ７０ｃに記憶されている、当該フレームにおけるフレーム画像である画像９８を取得する（Ｓ２０１）。
【０１３３】
そして、リサイズ部１６４が、画像９８の解像度となるよう画像９６をリサイズする（Ｓ２０２）。
【０１３４】
そして、画像生成部１６６が、画像９８とリサイズされた後の画像９６とを重畳させた画像１０２を生成して、画像１０２を画像記憶部１６０に記憶させる（Ｓ２０３）。
【０１３５】
そして、画像取得部１６２が、フレームバッファ７０ｂに記憶されている、当該フレームにおけるフレーム画像である画像９６、及び、フレームバッファ７０ｄに記憶されている、当該フレームにおけるフレーム画像である画像１０４を取得する（Ｓ２０４）。
【０１３６】
そして、リサイズ部１６４が、画像１０４の解像度となるよう画像９６をリサイズする（Ｓ２０５）。
【０１３７】
そして、画像生成部１６６が、画像１０４とリサイズされた後の画像９６とを重畳させた画像１０８を生成して、画像１０８を画像記憶部１６０に記憶させる（Ｓ２０６）。
【０１３８】
そして、画像取得部１６２が、フレームバッファ７０ａに記憶されている、当該フレームにおけるフレーム画像である画像１１０、及び、画像記憶部１６０に記憶されている画像１０２を取得する（Ｓ２０７）。
【０１３９】
そして、画像生成部１６６が、画像１０２と画像１１０とを重畳させた画像１１４を生成して、画像１１４を画像記憶部１６０に記憶させる（Ｓ２０８）。
【０１４０】
そして、画像取得部１６２が、フレームバッファ７０ａに記憶されている、当該フレームにおけるフレーム画像である画像１１０、及び、画像記憶部１６０に記憶されている画像１０８を取得する（Ｓ２０９）。
【０１４１】
そして、リサイズ部１６４が、画像１０８の解像度となるよう画像１１０をリサイズする（Ｓ２１０）。
【０１４２】
そして、画像生成部１６６が、画像１０８とリサイズされた後の画像１１０とを重畳させた画像１１８を生成して、画像１１８を画像記憶部１６０に記憶させる（Ｓ２１１）。
【０１４３】
そして、表示制御部１６８が、画像記憶部１６０に記憶されている画像１１４がディスプレイ１８ａに表示されるよう制御する（Ｓ２１２）。
【０１４４】
そして、送信部１７０が、画像記憶部１６０に記憶されている画像１１８をエンタテインメントシステム１０ｂに送信する（Ｓ２１３）。ここでは例えば、送信部１７０は、画像１１８をエンコードした上でエンタテインメントシステム１０ｂに送信してもよい。
【０１４５】
そして、Ｓ２０１に示す処理に戻る。このようにして本処理例では、Ｓ２０１〜Ｓ２１３に示す処理が所定のフレームレートで繰り返し実行される。
【０１４６】
次に、本実施形態に係るエンタテインメント装置１４において所定のフレームレートで繰り返し行われる処理の流れのさらに別の一例を、図１３に例示するフロー図を参照しながら説明する。本処理例に示す処理は、図８を参照して説明した内容に相当する処理である。
【０１４７】
まず、画像取得部１６２が、フレームバッファ７０ａに記憶されている、当該フレームにおけるフレーム画像である画像１２０、及び、フレームバッファ７０ｂに記憶されている、当該フレームにおけるフレーム画像である画像１２２を取得する（Ｓ３０１）。
【０１４８】
そして、リサイズ部１６４が、画像１２２の解像度となるよう画像１２０をリサイズする（Ｓ３０２）。
【０１４９】
そして、画像生成部１６６が、画像１２２とリサイズされた後の画像１２０とを重畳させた画像１２６を生成して、画像１２６を画像記憶部１６０に記憶させる（Ｓ３０３）。
【０１５０】
そして、画像取得部１６２が、フレームバッファ７０ｃに記憶されている、当該フレームにおけるフレーム画像である画像１２８、及び、フレームバッファ７０ｄに記憶されている、当該フレームにおけるフレーム画像である画像１３０を取得する（Ｓ３０４）。
【０１５１】
そして、リサイズ部１６４が、画像１３０の解像度となるよう画像１２８をリサイズする（Ｓ３０５）。
【０１５２】
そして、画像生成部１６６が、画像１３０とリサイズされた後の画像１２８とを重畳させた画像１３４を生成して、画像１３４を画像記憶部１６０に記憶させる（Ｓ３０６）。
【０１５３】
そして、表示制御部１６８が、画像記憶部１６０に記憶されている画像１２６がＨＭＤ１２ａの表示部３８ａに表示されるよう制御する（Ｓ３０７）。
【０１５４】
そして、表示制御部１６８が、画像記憶部１６０に記憶されている画像１３４がディスプレイ１８ａに表示されるよう制御する（Ｓ３０８）。
【０１５５】
そして、送信部１７０が、画像記憶部１６０に記憶されている画像１３４をエンタテインメントシステム１０ｂに送信する（Ｓ３０９）。ここでは例えば、送信部１７０は、画像１３４をエンコードした上でエンタテインメントシステム１０ｂに送信してもよい。
【０１５６】
そして、Ｓ３０１に示す処理に戻る。このようにして本処理例では、Ｓ３０１〜Ｓ３０９に示す処理が所定のフレームレートで繰り返し実行される。
【０１５７】
次に、本実施形態に係るエンタテインメント装置１４において所定のフレームレートで繰り返し行われる処理の流れのさらに別の一例を、図１４に例示するフロー図を参照しながら説明する。本処理例に示す処理は、図９を参照して説明した内容に相当する処理である。
【０１５８】
まず、画像取得部１６２が、フレームバッファ７０ａに記憶されている、当該フレームにおけるフレーム画像である画像１３６、及び、フレームバッファ７０ｂに記憶されている、当該フレームにおけるフレーム画像である画像１３８を取得する（Ｓ４０１）。
【０１５９】
そして、リサイズ部１６４が、画像１３８の解像度となるよう画像１３６をリサイズする（Ｓ４０２）。
【０１６０】
そして、画像生成部１６６が、画像１３８とリサイズされた後の画像１３６とを重畳させた画像１４２を生成して、画像１４２を画像記憶部１６０に記憶させる（Ｓ４０３）。
【０１６１】
そして、画像取得部１６２が、フレームバッファ７０ｃに記憶されている、当該フレームにおけるフレーム画像である画像１４４、及び、フレームバッファ７０ｄに記憶されている、当該フレームにおけるフレーム画像である画像１４６を取得する（Ｓ４０４）。
【０１６２】
そして、リサイズ部１６４が、画像１４６の解像度となるよう画像１４４をリサイズする（Ｓ４０５）。
【０１６３】
そして、画像生成部１６６が、画像１４６とリサイズされた後の画像１４４とを重畳させた画像１５０を生成して、画像１５０を画像記憶部１６０に記憶させる（Ｓ４０６）。
【０１６４】
そして、表示制御部１６８が、画像記憶部１６０に記憶されている画像１４２がＨＭＤ１２ａの表示部３８ａに表示されるよう制御する（Ｓ４０７）。
【０１６５】
そして、表示制御部１６８が、フレームバッファ７０ｃに記憶されている、当該フレームにおけるフレーム画像である画像１４４がディスプレイ１８ａに表示されるよう制御する（Ｓ４０８）。
【０１６６】
そして、送信部１７０が、画像記憶部１６０に記憶されている画像１５０をエンタテインメントシステム１０ｂに送信する（Ｓ４０９）。ここでは例えば、送信部１７０は、画像１５０をエンコードした上でエンタテインメントシステム１０ｂに送信してもよい。
【０１６７】
そして、Ｓ４０１に示す処理に戻る。このようにして本処理例では、Ｓ４０１〜Ｓ４０９に示す処理が所定のフレームレートで繰り返し実行される。
【０１６８】
なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではない。
【０１６９】
また、上記の具体的な文字列や数値及び図面中の具体的な文字列や数値は例示であり、これらの文字列や数値には限定されない。
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【国際調査報告】
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