(57)【要約】  情報処理装置（１２）は、出力制御部（３２Ｃ）を備える。出力制御部（３２Ｃ）は、ゲーム状態が特定局面に近づいたときに、特定局面を再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置（１４）へ出力する。
2020003671.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム状態が特定局面に近づいたときに、前記特定局面を再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置へ出力する出力制御部、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記特定局面は、
ゲーム状態の時系列集合によって表される、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記出力制御部は、
ゲーム状態を前記再現ゲーム状態に向かって段階的または連続的に誘導する前記誘導指示情報を、前記ゲーム装置へ出力する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記特定局面は、
第１プレイヤの習熟対象の局面である、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記特定局面は、
前記第１プレイヤより習熟度の高い第２プレイヤの第２ゲーム状態の時系列集合における、前記第１プレイヤの過去の第１ゲーム状態の時系列集合との距離が第１閾値以下の時点から前記第１閾値より大きい第２閾値を超える時点までの局面である、
請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記再現ゲーム状態は、
前記第２プレイヤの第２ゲーム状態の時系列集合における、前記第１プレイヤの過去の第１ゲーム状態の時系列集合との距離が前記第１閾値以下の時点の前記第２ゲーム状態を示す、
請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記出力制御部は、
前記第１プレイヤから受付けた第１指示信号を、前記ゲーム状態を前記再現ゲーム状態に近づける方向へ変化させる補正指示信号に補正した該補正指示信号と、前記再現ゲーム状態へ近づく方向へゲーム状態を変更するゲーム状態変更指示情報と、の少なくとも一方を含む、前記誘導指示情報を、前記ゲーム装置へ出力する、
請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記出力制御部は、
前記特定局面の継続期間、前記第１プレイヤから受付けた第１指示信号に代えて、前記第１プレイヤより習熟度の高い第３プレイヤから受付けた第３指示信号を、前記ゲーム装置へ出力する、
請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記出力制御部は、
前記第１プレイヤより習熟度の高い第３プレイヤによる第３指示信号を受付ける第３ゲーム装置のゲーム状態が前記特定局面に近づいたときに、前記誘導指示情報を前記ゲーム装置としての前記第３ゲーム装置へ出力し、
該特定局面の継続期間に前記第３プレイヤから受付けた前記第３指示信号の時系列集合を、計算機としての前記第１プレイヤへ出力する、
請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
第１プレイヤの第１ゲーム状態の時系列集合を示す第１履歴情報と、前記第１プレイヤより習熟度の高い第２プレイヤの第２ゲーム状態の時系列集合を示す第２履歴情報と、に基づいて、ゲームの特定局面を抽出する抽出部、
を備える抽出装置。
【請求項１１】
前記抽出部は、
前記第２ゲーム状態の時系列集合における、前記第１プレイヤの第１ゲーム状態の時系列集合との距離が第１閾値以下の時点から前記第１閾値より大きい第２閾値を超える時点までの局面を、前記特定局面として抽出する、
請求項１０に記載の抽出装置。
【請求項１２】
複数の前記特定局面を、第４プレイヤによって指示された分類規則に従って、少なくとも１以上のクラスタに分類する分類部と、
前記第４プレイヤの指示に応じて、ラベルおよび優先順位の少なくとも一方を前記クラスタに付与する付与部と、
を備える請求項１０に記載の抽出装置。
【請求項１３】
前記特定局面から前記特定局面の属するクラスタと該クラスタのラベルおよび優先順位の少なくとも一方とを導出するため学習モデルと、前記抽出部で抽出した前記特定局面と、に基づいて、該特定局面の属するクラスタと、該クラスタのラベルおよび優先順位の少なくとも一方と、を特定する特定部、
を備える請求項１０に記載の抽出装置。
【請求項１４】
前記抽出部は、
複数のプレイヤの各々に対応する前記特定局面としての教師局面の分布の内、前記第１履歴情報に基づいて抽出した前記特定局面の分布に類似する前記教師局面の分布について、該特定局面の分布に含まれない前記教師局面を、前記第１プレイヤの前記特定局面として更に抽出する、
請求項１０に記載の抽出装置。
【請求項１５】
コンピュータが、
ゲーム状態が特定局面に近づいたときに、前記特定局面を再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置へ出力する、
情報処理方法。
【請求項１６】
コンピュータが、
第１プレイヤの第１ゲーム状態の時系列集合を示す第１履歴情報と、前記第１プレイヤより習熟度の高い第２プレイヤの第２ゲーム状態の時系列集合を示す第２履歴情報と、に基づいて、ゲームの特定局面を抽出する、
抽出方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理装置、抽出装置、情報処理方法、および抽出方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータゲーム等のコンテンツでは、プレイヤが絶妙なコントローラ操作や行動指示を行うことで難易度の高いタスクを成功させたり、習熟の難しいスキルを身につけたときの成功感や達成感が、醍醐味の一つである。そこで、単に、コンピュータにゲームを学習させるシステムが知られている（例えば、非特許文献１）。しかし、難易度の高いスキルの獲得には、長期のトレーニング時間を要する場合がある。そこで、１つ１つステップを踏みながら技術を習得させる、トレーニング用のコンテンツが知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】Ｄａｖｉｄ  Ｓｉｌｖｅｒ１他、「Ｍａｓｔｅｒｉｎｇ  ｔｈｅ  ｇａｍｅ  ｏｆ  Ｇｏ  ｗｉｔｈ  ｄｅｅｐ  ｎｅｕｒａｌ  ｎｅｔｗｏｒｋｓ  ａｎｄ  ｔｒｅｅ  ｓｅａｒｃｈ」、ＡＲＴＩＣＬＥ、ｄｏｉ：１０．１０３８／ｎａｔｕｒｅ１６９６１
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、トレーニング用のコンテンツは画一的であり、個人のこれまでの経験や技量に合わせてゲームの習熟度向上を効果的に支援することは困難であった。【０００５】
そこで、本開示では、ゲームの習熟度向上を効果的に支援することができる、情報処理装置、抽出装置、情報処理方法、および抽出方法を提案する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本開示に係る一形態の情報処理装置は、ゲーム状態が特定局面に近づいたときに、前記特定局面を再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置へ出力する出力制御部、を備える。
【発明の効果】
【０００７】
本開示によれば、習熟度向上を効果的に支援することができる。なお、ここに記載された効果は必ずしも限定されるものではなく、本開示中に記載されたいずれかの効果であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本開示の第１の実施形態に係る情報処理システムの一例を示す模式図である。
【図２】本開示の第１の実施形態に係る抽出装置および情報処理装置の機能ブロック図の一例である。
【図３】本開示の第１の実施形態に係る第１履歴情報および第２履歴情報のデータ構成の一例を示す模式図である。
【図４】本開示の第１の実施形態に係る特定局面の抽出の説明図である。
【図５】本開示の第１の実施形態に係る表示画面の一例を示す模式図である。
【図６】本開示の第１の実施形態に係る誘導指示情報出力の説明図である。
【図７】本開示の第１の実施形態に係る抽出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】本開示の第１の実施形態に係る情報処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】本開示の第１の実施形態の変形例に係る情報処理システムの一例を示す模式図である。
【図１０】本開示の第２の実施形態に係る情報処理システムの一例を示す模式図である。
【図１１】本開示の第２の実施形態に係る情報処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】本開示の第３の実施形態に係る情報処理システムの一例を示す模式図である。
【図１３】本開示の第３の実施形態に係る抽出装置および情報処理装置の機能ブロック図の一例である。
【図１４】本開示の第３の実施形態に係る情報処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】本開示の第４の実施形態に係る抽出装置および情報処理装置の機能ブロック図の一例である。
【図１６】本開示の第４の実施形態に係る抽出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】本開示の抽出装置および情報処理装置の機能を実現するコンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に、本開示の実施形態について図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の各実施形態において、同一の部位には同一の符号を付することにより重複する説明を省略する。
【００１０】
（第１の実施形態）
［第１の実施形態に係る情報処理システム１の構成］
図１は、本実施形態の情報処理システム１の一例を示す模式図である。
【００１１】
情報処理システム１は、抽出装置１０と、情報処理装置１２と、ゲーム装置１４と、を備える。抽出装置１０とゲーム装置１４とは、ネットワークＮを介して通信可能に接続されている。なお、抽出装置１０とゲーム装置１４とは、接続ケーブルを介して通信可能に直接接続されていてもよい。抽出装置１０と情報処理装置１２とは、接続ケーブルを介して通信可能に直接接続されている。なお、抽出装置１０と情報処理装置１２とは、無線により接続してもよい。また、抽出装置１０と情報処理装置１２とは、ネットワークＮを介して通信可能に接続してもよい。また、抽出装置１０と情報処理装置１２は、ゲーム装置１４上で（ゲーム本体と並行して）動作するソフトウェアモジュールであってもよい。
【００１２】
ゲーム装置１４は、ゲームを実行する装置である。ゲームとは、コンピュータで実行されるコンテンツである。具体的には、ゲームは、現実の事象や体験を仮想的に進行するシミュレーションゲームや、コンピュータゲームを示す。ゲームは、プレイヤによる操作指示などによって入力された指示信号に応じてゲーム状態が変化する。プレイヤは、ゲームに対して指示信号を送信する主体である。具体的には、プレイヤは、人（ユーザ）や、ゲームの操作を自動的に学習する計算機などである。なお、本実施形態では、プレイヤが、人である場合を一例として説明する。
【００１３】
ゲーム装置１４は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）ドライブを有し、ゲーム用ＲＯＭをＲＯＭドライブに挿入してゲームプログラムを実行することで、ゲーム装置１４として動作する。なお、ゲーム装置１４は、エミュレータプログラムを起動することで、ゲームプログラムのイメージファイルを実行するエミュレーション装置としても動作できる。なおエミュレータプログラムは、ネットワークＮを介して取得してもよく、また出荷時にプリインストールされていてもよい。
【００１４】
ゲーム装置１４には、入力部１６および出力部１８が有線または無線により接続されている。入力部１６は、プレイヤＵがゲーム装置１４に対して操作入力を行うための入力インターフェース装置である。入力部１６は、プレイヤＵの操作指示に応じた指示信号をゲーム装置１４へ出力する。入力部１６は、コントローラ、キーボード、タッチパネル、ポインティングデバイス、マウス、入力ボタンなどである。なお、本実施形態では、入力部１６を操作するプレイヤＵを、第１プレイヤＵ１と称して説明する。
【００１５】
出力部１８は、ゲームの画像を表示するディスプレイである。出力部１８は、第１プレイヤＵ１がゲーム時に視認するためのディスプレイである。出力部１８は、例えば、公知のＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）などである。出力部１８は、画像の表示機能に加えて、音を出力するスピーカ機能を更に有していてもよい。
【００１６】
ゲーム装置１４は、ゲームの内部状態を情報処理装置１２に対して出力する。出力する情報（ゲーム状態）の詳細は後述する。本実施形態では、情報処理装置１２は、ゲーム装置１４と入力部１６に接続されている。言い換えると、情報処理装置１２は、ゲーム装置１４と入力部１６との間に接続されている。このため、入力部１６は、情報処理装置１２を介してゲーム装置１４に指示信号を送信する。
【００１７】
抽出装置１０は、ゲームの特定局面を抽出する。特定局面は、ゲームに含まれる複数の局面の内の、特定の局面である。特定局面の詳細は後述する。抽出装置１０は、抽出した特定局面を含む特定局面リストを、情報処理装置１２へ出力する。情報処理装置１２は、抽出装置１０から取得した特定局面リストに含まれる特定局面に基づいて、各種情報をゲーム装置１４へ出力する（詳細後述）。
【００１８】
図２は、抽出装置１０および情報処理装置１２の機能ブロック図の一例である。
【００１９】
［第１の実施形態に係る抽出装置の構成］
抽出装置１０は、制御部２０と、ＵＩ（ユーザ・インターフェース）部２３と、通信部２６と、記憶部３０と、通信部２８と、を備える。ＵＩ部２３、通信部２６、記憶部３０、および通信部２８と、制御部２０とは、データや信号を授受可能に接続されている。
【００２０】
ＵＩ部２３は、プレイヤＵによる各種操作入力の受付および各種情報の出力を行う。ＵＩ部２３は、入力部２２と、表示部２４と、を備える。入力部２２は、プレイヤＵによる各種操作入力を受付ける。入力部２２は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス、マウス、入力ボタンなどである。表示部２４は、各種情報を表示する。表示部２４は、有機ＥＬやＬＣＤなどである。なお、入力部２２と表示部２４とを一体的に構成し、タッチパネルとしてもよい。
【００２１】
本実施形態では、ＵＩ部２３は、第４プレイヤＵ４によって操作される。第４プレイヤＵ４は、第１プレイヤＵ１とは異なる役割のプレイヤである。なお、第１プレイヤＵ１が第４プレイヤＵ４を兼ねてもよい。第４プレイヤＵ４は、例えば、情報処理システム１の管理者などである。ＵＩ部２３は、第４プレイヤＵ４によって携帯される端末装置であってもよい。端末装置は、公知のパーソナルコンピュータ、携帯端末、などである。ＵＩ部２３が端末装置である場合、制御部２０は、通信部２８を介して該端末装置のＵＩ部２３と通信すればよい。
【００２２】
通信部２６は、情報処理装置１２と直接通信するための通信インターフェースである。通信部２８は、ネットワークＮを介してゲーム装置１４などの各種装置と通信するための通信インターフェースである。
【００２３】
記憶部３０は、各種情報を記憶する。本実施形態では、記憶部３０は、第１履歴情報３０Ａと、第２履歴情報３０Ｂと、を記憶する。
【００２４】
第１履歴情報３０Ａは、第１プレイヤＵ１によるゲームの履歴を示す情報である。ゲームの履歴は、ゲームログと称される場合がある。第２履歴情報３０Ｂは、第２プレイヤＵ２によるゲームの履歴を示す情報である。第２プレイヤＵ２は、第１プレイヤＵ１よりゲームの習熟度の高いプレイヤＵである。なお、これらの履歴情報（第１履歴情報３０Ａ、第２履歴情報３０Ｂ）は、少なくとも１回以上、好ましくは複数回のゲームのプレイエピソードを含む。
【００２５】
第１履歴情報３０Ａや第２履歴情報３０Ｂなどの履歴情報は、ゲーム状態の時系列集合によって表される。ゲーム状態とは、ゲームプログラムによって提供されるゲームの内部状態に関する情報を示す。ゲーム状態は、具体的には、出力部１８に出力される画面、ゲーム内においてプレイヤＵによる操作指示などに応じて動くキャラクタやアバターの位置や活動状態、キャラクタやアバター以外の周辺環境の状態、およびゲームスコア等によって表される。周辺環境の状態は、ゲーム内における上記キャラクタやアバター以外の物の位置や物の状態、明るさや天候などを含む。なお、ゲーム状態は、ゲームの種類や内容によって異なり、上記に限定されない。
【００２６】
ゲーム状態は、プレイヤＵによる入力部１６の操作指示などによって入力された指示信号に応じて変化する。具体的には、あるゲーム状態に対して、プレイヤＵが指示信号を入力し、該指示信号によってゲーム状態が次のゲーム状態へと推移し、該ゲーム状態に対してプレイヤＵが指示信号を入力、といった工程を繰り返すことで、プレイヤＵの操作指示に応じてゲームが進行する。以下では、第１プレイヤＵ１による指示信号を、第１指示信号と称して説明する。また、第２プレイヤＵ２による指示信号を、第２指示信号と称して説明する。
【００２７】
図３は、第１履歴情報３０Ａおよび第２履歴情報３０Ｂのデータ構成の一例を示す模式図である。
【００２８】
第１履歴情報３０Ａは、第１プレイヤＵ１の第１ゲーム状態ｓｔの時系列集合４２Ａを含む。ｔは、タイミングを示す。本実施形態では、一例として、ｔを１以上の整数で示した。第１ゲーム状態ｓｔとは、第１プレイヤＵ１による第１指示信号ａｔ−１（１タイミング前の操作指示）応じて変化したゲーム状態を示す。なお、以下では第１指示信号ａｔ−１を、単に、第１指示信号ａｔと記載して説明する。詳細には、第１ゲーム状態ｓｔの時系列集合４２Ａは、第１プレイヤＵ１が過去にゲーム装置１４に対して第１指示信号ａｔを入力することで実現された、ゲーム状態の時系列集合を示す。
【００２９】
第１指示信号ａｔは、第１プレイヤＵ１による指示信号である。上記と同様に、ｔは、タイミングを示す。なお、第１履歴情報３０Ａは、第１ゲーム状態ｓｔの時系列集合４２Ａと、第１指示信号ａｔの時系列集合４２Ｂと、の双方を含んでいてもよい。言い換えると、第１履歴情報３０Ａは、第１ゲーム状態ｓｔと第１指示信号ａｔの対を、複数含んだものであってもよい。また、図３には、第１履歴情報３０Ａに含まれる第１ゲーム状態ｓｔと第１指示信号ａｔの対として、（ｓ１，ａ１）・・・（ｓｔ，ａｔ）の複数対を一例として示した。しかし、第１履歴情報３０Ａには、（ｓ１，ａ１）・・・（ｓｔ，ａｔ）のシーケンスの複数の集合を含んでいてもよい。
【００３０】
第２履歴情報３０Ｂは、第２プレイヤＵ２の第２ゲーム状態Ｓｔの時系列集合４０Ａを含む。上記と同様に、ｔは、タイミングを示す。第２ゲーム状態Ｓｔとは、第２プレイヤＵ２による第２指示信号Ａｔに応じて変化したゲーム状態を示す。第２指示信号Ａｔは、第２プレイヤＵ２による指示信号である。上記と同様に、ｔは、タイミングを示す。
【００３１】
なお、第２履歴情報３０Ｂは、第２ゲーム状態Ｓｔの時系列集合４０Ａと、第２指示信号Ａｔの時系列集合４０Ｂと、の双方を含んでいてもよい。言い換えると、第２履歴情報３０Ｂは、第２ゲーム状態Ｓｔと第２指示信号Ａｔの対を、複数含んだものであってもよい。また、図３には、第２履歴情報３０Ｂに含まれる第２ゲーム状態Ｓｔと第２指示信号Ａｔの対として、（Ｓ１，Ａ１）・・・（Ｓｔ，Ｓｔ）の複数対を一例として示した。しかし、第２履歴情報３０Ｂには、（Ｓ１，Ｓ１）・・・（Ｓｔ，Ｓｔ）のシーケンスの複数の集合を含んでいてもよい。
【００３２】
図２に戻り説明を続ける。抽出装置１０は、ネットワークＮを介して１または複数のゲーム装置１４や外部装置から、第１履歴情報３０Ａおよび第２履歴情報３０Ｂを収集し、記憶部３０へ記憶する。
【００３３】
制御部２０は、抽出装置１０を制御する。制御部２０は、抽出部２０Ａと、表示制御部２０Ｂと、分類部２０Ｃと、付与部２０Ｄと、通信制御部２０Ｅと、を備える。
【００３４】
抽出部２０Ａ、表示制御部２０Ｂ、分類部２０Ｃ、付与部２０Ｄ、および通信制御部２０Ｅの一部またはすべては、例えば、ＣＰＵなどの処理装置にプログラムを実行させること、すなわち、ソフトウェアにより実現してもよいし、ＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）などのハードウェアにより実現してもよいし、ソフトウェアおよびハードウェアを併用して実現してもよい。
【００３５】
抽出部２０Ａは、第１履歴情報３０Ａと、第２履歴情報３０Ｂと、に基づいて、ゲームの特定局面を抽出する。
【００３６】
特定局面は、ゲームにおける特定の局面を示す。本実施形態では、特定局面は、第１プレイヤＵ１の習熟対象の局面である。詳細には、特定局面は、ゲーム状態の時系列集合によって表される。なお、特定局面は、ある１つのタイミングのゲーム状態を示すものであってもよい。本実施の形態では、特定局面は、複数のタイミングの各々のゲーム状態の時系列集合によって表される場合を、一例として説明する。
【００３７】
抽出部２０Ａは、１または複数の特定局面を抽出し、１または複数の特定局面を含む特定局面リストを生成する。
【００３８】
特定局面リストは、下記式（１）で表される。
【００３９】
【数１】
2020003671.tif 000003
【００４０】
式（１）中、τは、特定局面リストを示す。式（１）中、τ１〜τｎは、それぞれ、特定局面を示す（ｎは１以上の整数）。式（１）中、Ｓは、複数の特定局面ｎの各々に属する、第２ゲーム状態Ｓｔの時系列集合である。すなわち、特定局面は、第２ゲーム状態Ｓｔの時系列集合によって表される。
【００４１】
抽出部２０Ａは、第１履歴情報３０Ａに示される第１ゲーム状態ｓｔの時系列集合４２Ａと、第２履歴情報３０Ｂに示される第２ゲーム状態Ｓｔの時系列集合４０Ａと、を用いて、特定局面を抽出する。
【００４２】
図４は、特定局面の抽出の説明図である。第２プレイヤＵ２の第２指示信号に応じた第２ゲーム状態Ｓｔの時系列集合４０Ａと、第１プレイヤＵ１の第１指示信号に応じた第１ゲーム状態ｓｔの時系列集合４２Ａとは、第１閾値以下の距離のゲーム状態となる場合がある。具体的には、習熟度の高い第２プレイヤＵ２による操作指示によって実現された第２ゲーム状態Ｓｔと、習熟度の低い第１プレイヤＵ１による操作指示によって実現された第１ゲーム状態ｓｔと、が一致する程度に近似する場合がある。
【００４３】
そこで、抽出部２０Ａは、第２ゲーム状態Ｓｔの時系列集合４０Ａにおける、第１ゲーム状態ｓｔの時系列集合４２Ａとの距離が第１閾値以下の時点Ｐを特定する。第１閾値には、第２ゲーム状態Ｓｔと第１ゲーム状態ｓｔとが一致するとみなす距離の上限値を定めればよい。また、第１閾値は、ゲームの内容や第１プレイヤＵ１の熟練度などに応じて、適宜調整すればよい。また、ゲーム状態間の距離には、ゲーム状態の近さを測る予め定めた関数から導出される値を用いればよい。ゲーム状態の近さを測る関数としては、ゲームごとの特性に応じて様々なものが考えられる。ゲーム状態としてゲーム画面を用いるケースであれば、画面の差分の二乗和を用いることもできる。ゲーム状態の中の一部の変数（例えば主要キャラクタの位置座標）のみに注目して距離計算を行うケースもある。図４に示す例では、抽出部２０Ａは、第１閾値以下の時点Ｐとして、Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３を特定したと仮定する。なお、Ｐ１に対応するゲーム状態のタイミングｔは、時系列集合４０Ａと４２Ａとでｔの値が一致するように添え字を付け直したものとして図示を行った。
【００４４】
次に、抽出部２０Ａは、第２ゲーム状態Ｓｔの時系列集合４０Ａにおける、特定した第１閾値以下の時点Ｐから、第１ゲーム状態ｓｔの時系列集合４２Ａとの距離が第１閾値より大きい第２閾値（図４中、距離Ｌ２参照）となる時点Ｐ’までを、特定局面τとして特定する。
【００４５】
第２閾値は、ゲームの内容や第１プレイヤＵ１の熟練度などに応じて、予め定めればよい。また、第１閾値および第２閾値の少なくとも一方は、プレイヤＵの操作指示などに応じて、適宜変更可能としてもよい。
【００４６】
このように、抽出部２０Ａは、第２ゲーム状態Ｓｔの時系列集合４０Ａにおける、第１プレイヤＵ１の第１ゲーム状態ｓｔの時系列集合４２Ａとの距離が、第１閾値以下の時点Ｐから、該第１閾値より大きい第２閾値を超える時点Ｐ’までの期間の局面を、特定局面τとして抽出する。図４には、３つの特定局面τ（特定局面τ１〜特定局面τ３）を特定した場合を、一例として示した。なお、抽出部２０Ａが特定する特定局面τの数は、３つに限定されない。
【００４７】
なお、特定局面τの長さは、固定長であってもよいし、複数の特定局面τの少なくとも一部が互いに異なる長さであってもよい。
【００４８】
また、ゲームの状態遷移シーケンスを評価する評価関数が用意されている場合がある。評価関数は、ゲームがドライブゲームである場合、例えば、ラップタイムである。この場合、抽出部２０Ａは、第２履歴情報３０Ｂに示される第２ゲーム状態Ｓｔの時系列集合４０Ａにおける、第１履歴情報３０Ａに示される第１ゲーム状態ｓｔの時系列集合４２Ａの評価値が特定値以下の範囲を、特定局面τとして抽出してもよい。
【００４９】
図２に戻り説明を続ける。表示制御部２０Ｂは、抽出部２０Ａが抽出した特定局面τの一覧を含む表示画面を、表示部２４へ表示する。
【００５０】
図５は、表示画面４４の一例を示す模式図である。表示画面４４は、抽出部２０Ａによって抽出された特定局面τを示す画像を含む。図５には、８個の特定局面τを示す画像を一例として示した。
【００５１】
上述したように、入力部２２は、第４プレイヤＵ４によって操作される。第４プレイヤＵ４は、入力部２２を操作することで、複数の特定局面τを、１または複数のクラスタにクラスタリングするための分類規則を入力する。
【００５２】
例えば、第４プレイヤＵ４は、入力部２２を操作することで、同じクラスタに属する特定局面τが同一の枠内に収まるように、枠線４６を描画する。この描画操作により、同一の枠線４６内に配置された特定局面τを、同じクラスタに属する特定局面τとしてクラスタリングするための分類規則を入力する。
【００５３】
また、第４プレイヤＵ４は、入力部２２を操作することで、各クラスタに、ラベル４８および優先順位４９の少なくとも一方を付与する。ラベル４８は、各クラスタの名称を示す情報である。優先順位４９は、該優先順位４９を付与されたクラスタに属する特定局面τの、第１プレイヤＵ１の習得の優先順位を示す。図５には、一例として、優先順位の高さを、星マークの数で示した。
【００５４】
なお、クラスタリングのための分類規則の入力方法や表示画面４４、ラベル４８および優先順位４９の入力方法は、図５に示す形態に限定されない。
【００５５】
図２に戻り説明を続ける。分類部２０Ｃは、複数の特定局面τを、第４プレイヤＵ４によって指示された分類規則に従って、少なくとも１以上のクラスタに分類する。なお、分類部２０Ｃは、予め定めた分類規則に従って、複数の特定局面τを少なくとも１以上のクラスタに分類してもよい。予め定めた分類規則には、公知の分類規則を用いればよい。例えば、特定局面τの特徴量を公知の方法で導出し、特徴量が近似する特定局面τごとにクラスタリングを行ってもよい。また、予め定めた分類規則は、プレイヤＵによる操作指示などによって適宜変更可能としてもよい。
【００５６】
付与部２０Ｄは、第４プレイヤＵ４の指示に応じて、ラベル４８および優先順位４９の少なくとも一方をクラスタに付与する。なお、分類部２０Ｃは、特定局面τの特徴量などに応じてラベルや優先順位を付与してもよい。例えば、分類部２０Ｃは、特徴量に対応するラベル４８および優先順位４９を予め記憶し、特定局面τの特徴量に対応するラベル４８および優先順位４９を読取ることで、これらのラベル４８および優先順位４９を付与してもよい。
【００５７】
次に、通信制御部２０Ｅについて説明する。通信制御部２０Ｅは、抽出部２０Ａによって抽出された特定局面τの特定局面リストを、通信部２６を介して情報処理装置１２へ送信する。なお、通信制御部２０Ｅは、特定局面τの特定局面リストと、クラスタリング結果と、クラスタに付与されたラベル４８および優先順位４９の少なくとも一方と、を情報処理装置１２へ送信してもよい。付与されたラベル４８を参照することで、その特定局面がどのような意味を持つ群なのか、またそれに習熟することでどのような技能が身につくのか、習熟の際に何に注意すればいいのか、などが理解しやすくなる。逆に言えば、そうなるようにラベルを決定するのがよい。プライオリティに関しても同様である。
【００５８】
［第１の実施形態に係る情報処理装置の構成］
次に、情報処理装置１２について説明する。
【００５９】
情報処理装置１２は、制御部３２と、通信部３４と、記憶部３６と、通信部３７と、通信部３８と、を備える。通信部３４、記憶部３６、通信部３７、および通信部３８と、制御部３２とは、データや信号を授受可能に接続されている。
【００６０】
通信部３４は、抽出装置１０と通信する通信インターフェースである。通信部３７は、入力部１６からの指示信号を制御部３２へ出力する通信インターフェースである。記憶部３６は、各種情報を記憶する。通信部３８は、制御部３２とゲーム装置１４とを通信可能に接続する通信インターフェースである。
【００６１】
制御部３２は、情報処理装置１２を制御する。制御部３２は、取得部３２Ａと、判断部３２Ｂと、出力制御部３２Ｃと、を備える。
【００６２】
取得部３２Ａ、判断部３２Ｂ、および出力制御部３２Ｃの一部またはすべては、例えば、ＣＰＵなどの処理装置にプログラムを実行させること、すなわち、ソフトウェアにより実現してもよいし、ＩＣなどのハードウェアにより実現してもよいし、ソフトウェアおよびハードウェアを併用して実現してもよい。
【００６３】
取得部３２Ａは、通信部３４を介して抽出装置１０から、特定局面τの特定局面リストを取得する。特定局面τは、上述したように、情報処理装置１２に接続されたゲーム装置１４に対して入力部１６を用いて操作入力を行う第１プレイヤＵ１の、習熟対象の局面である。なお、取得部３２Ａは、特定局面τの特定局面リストと、クラスタリング結果と、クラスタに付与されたラベル４８および優先順位４９の少なくとも一方と、を抽出装置１０から取得してもよい。
【００６４】
ゲーム開始時には、第１プレイヤＵ１が、ゲームをプレイするためにゲーム装置１４の電源をオンにし、入力部１６を操作することで、プレイ対象のゲームプログラムを選択する。すると、ゲーム装置１４は、選択されたゲームプログラムに基づいてゲームの実行を開始する。第１プレイヤＵ１は、入力部１６を操作することで、第１指示信号ａｔを入力し、該第１指示信号ａｔに応じてゲーム装置１４で実行されるゲームの第１ゲーム状態ｓｔが変化する。
【００６５】
判断部３２Ｂは、現在のゲーム状態が、取得部３２Ａで取得した特定局面τに近づいたか否かを判断する。
【００６６】
例えばゲームが自動車のレースゲームである場合、判断部３２Ｂは、現在のゲーム状態のコースｖ座標（フレネ座標と称される場合もある）と、特定局面τのゲーム状態のコースｖ座標と、の差が閾値以下となったときに、特定局面τに近づいたと判断する。
【００６７】
また、判断部３２Ｂは、現在のゲーム状態より未来のゲーム状態を予測した予測結果と、特定局面τの第２ゲーム状態Ｓｔとの、最小誤差が閾値以下となったときに、特定局面τに近づいたと判断してもよい。
【００６８】
また、判断部３２Ｂは、現在のゲーム状態と、第２ゲーム状態Ｓｔの時系列集合によって表される特定局面τにおける、最初のタイミングの第２ゲーム状態Ｓｔと、の差が所定距離以上のゲーム状態から該所定距離以下のゲーム状態へと切替ったときに、現在のゲーム状態が特定局面τに近づいたと判断してもよい。
【００６９】
また、例えば、判断部３２Ｂは、現在のゲーム状態が特定局面τに示されるゲーム状態となるタイミングより、所定時間前のタイミングとなったか否かを判別することで、該判断を行ってもよい。
【００７０】
また、判断部３２Ｂは、目標となる特定局面τの第２ゲーム状態Ｓｔを示す信号を外部から受付けたときに、特定局面τに近づいたと判断してもよい。
【００７１】
出力制御部３２Ｃは、ゲーム状態が特定局面τに近づいたときに、特定局面τを再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置１４へ出力する。すなわち、出力制御部３２Ｃは、判断部３２Ｂによってゲーム状態が特定局面τに近づいたと判断されたときに、誘導指示情報をゲーム装置１４へ出力する。
【００７２】
図６は、誘導指示情報出力の説明図である。例えば、現在のゲーム状態Ｃが特定局面τ３に近づいたと想定する。特定局面τ３は、特定局面τの一例である。
【００７３】
再現ゲーム状態とは、特定局面τに示される第２ゲーム状態Ｓｔを示す。言い換えると、再現ゲーム状態は、第１プレイヤＵ１が過去にゲームを行った時に、習熟度の高い第２プレイヤＵ２の操作指示により実現される第２ゲーム状態Ｓｔから乖離した局面を引き起こす要因となった、ゲーム状態を示す。
【００７４】
詳細には、再現ゲーム状態は、第２ゲーム状態Ｓｔの時系列集合によって表される特定局面τ内における、１または複数の時点（タイミング）に対応する第２ゲーム状態Ｓｔを示す。例えば、再現ゲーム状態は、第２ゲーム状態Ｓｔの時系列集合によって表される特定局面τにおける、先頭の時点の第２ゲーム状態Ｓｔを示す。言い換えると、再現ゲーム状態は、第２プレイヤＵ２の第２ゲーム状態Ｓｔの時系列集合４０Ａにおける、第１プレイヤＵ１の過去の第１ゲーム状態ｓｔの時系列集合４２Ａとの距離が、上記第１閾値以下の時点Ｐの第２ゲーム状態Ｓｔを示す。この場合、具体的には、図６中の特定局面τ３を再現した再現ゲーム状態は、特定局面τ３における、時点Ｐ３の第２ゲーム状態Ｓｔを示す。本実施の形態では、再現ゲーム状態は、第２ゲーム状態Ｓｔの時系列集合によって表される特定局面τにおける、先頭の時点の第２ゲーム状態Ｓｔを示す場合を一例として説明する。
【００７５】
そして、出力制御部３２Ｃは、現在のゲーム状態Ｃを、再現ゲーム状態（図６に示す例では、特定局面τ３の時点Ｐ３の第２ゲーム状態Ｓｔ）へ誘導（図６中、矢印４１参照）するための誘導指示情報を、ゲーム装置１４へ出力する。
【００７６】
誘導指示情報は、第１プレイヤＵ１から受付けたゲーム状態に対する第１指示信号ａｔを、現在のゲーム状態Ｃを再現ゲーム状態に近づける方向へ変化させる補正指示信号ａｔ’に補正した、該補正指示信号ａｔ’と、再現ゲーム状態に近づく方向へゲーム状態を変更するゲーム状態変更指示情報と、の少なくとも一方を含む、情報であればよい。
【００７７】
例えば、出力制御部３２Ｃは、現在のゲーム状態Ｃが特定局面τに近づいたときに、該特定局面τに到るまでの間に入力部１６から受付けた第１指示信号ａｔを、現在のゲーム状態Ｃを時点Ｐの再現ゲーム状態に近づける方向へ変化させる補正指示信号ａｔ’に補正し、補正した補正指示信号をゲーム装置１４へ出力する。
【００７８】
このため、現在のゲーム状態Ｃが特定局面τに近づくと、第１プレイヤＵ１による入力部１６の操作指示に応じた第１指示信号ａｔに代えて、現在のゲーム状態Ｃを再現ゲーム状態に近づけるための補正指示信号ａｔ’が、ゲーム装置１４へ出力される。
【００７９】
また、例えば、出力制御部３２Ｃは、現在のゲーム状態Ｃが特定局面τに近づいたときに、現在のゲーム状態Ｃを再現ゲーム状態に近づく方向へ変更するゲーム状態変更指示情報を、ゲーム装置１４へ出力してもよい。
【００８０】
このように、ゲーム装置１４の出力制御部３２Ｃは、現在のゲーム状態Ｃが再現ゲーム状態へ近づくと、第１プレイヤＵ１の操作指示によって入力部１６から受付けた第１指示信号ａｔに代えて、該第１指示信号ａｔを補正した補正指示信号ａｔ’およびゲーム状態変更指示情報の少なくとも一方を含む誘導指示情報を、ゲーム装置１４へ出力する。
【００８１】
このため、ゲーム装置１４は、現在のゲーム状態Ｃが第１プレイヤＵ１の習熟対象の特定局面τに近づくと、第１プレイヤＵ１の習熟を要する特定局面τを再現した再現ゲーム状態を提供する。このため、第１プレイヤＵ１は、習熟度の高い第２プレイヤＵ２により実現された第２ゲーム状態Ｓｔの履歴とはかけ離れた第１ゲーム状態ｓｔの履歴を過去に展開した特定局面τを、容易にトレーニングすることが可能となる。
【００８２】
なお、再現ゲーム状態に向けた急激なゲーム状態の変化は、第１プレイヤＵ１に対して違和感を生じさせる場合がある。このため、出力制御部３２Ｃは、現在のゲーム状態Ｃを再現ゲーム状態に向かって段階的または連続的に誘導する誘導指示情報を、ゲーム装置１４へ出力することが好ましい。
【００８３】
具体的には、出力制御部３２Ｃは、現在のゲーム状態Ｃから再現ゲーム状態に向かって、再現ゲーム状態との誤差をｎステップかけて０にするように詰めていく。なお、ｎは１以上の整数である。
【００８４】
このために、例えば次のようにすることができる。出力制御部３２Ｃは、第１ゲーム状態ｓｔと、目標とする再現ゲーム状態Ｓとの誤差を、ｎステップかけて０にするように、各時刻ステップｋ（ｋ＝１，  ２，  ．．．，  ｎ）における目標第１ゲーム状態（ｓｔ＋ｋ）＋（Ｓ−（ｓｔ＋ｋ））／（ｎ−ｋ＋１）を計算する。なお、Ｓは、再現ゲーム状態を示す。また、ｋは、最終目標である再現ゲーム状態を実現するまでのｎステップの各段階を表すインデックスを示す。
【００８５】
そして、出力制御部３２Ｃは、各ステップの目標第１ゲーム状態を実現するような補正指示信号ａｔ’を算出することで、各ステップでゲーム装置１４へ出力する誘導指示情報を定める。すなわち、出力制御部３２Ｃは、第１プレイヤＵ１の操作指示によって入力部１６から受付けた第１指示信号ａｔを、補正指示信号ａｔ’に置き換えて誘導指示情報として出力する。
【００８６】
なお、出力制御部３２Ｃは、各ステップにおいて、各ステップに対応する目標第１ゲーム状態へのフィードバック制御を行うことで、現在のゲーム状態Ｃを再現ゲーム状態に向かって段階的または連続的に誘導する誘導指示情報をゲーム装置１４へ出力してもよい。フィードバック制御には、公知のＰＩＤ（Ｐｒｏｐｏｒｔｉｏｎａｌ−Ｉｎｔｅｇｒａｌ−Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ）制御などを用いればよい。
【００８７】
なお、出力制御部３２Ｃは、優先順位４９の高いクラスタに属する特定局面τを、優先順位４９の低いクラスタに属する特定局面τに比べて優先して特定し、現在のゲーム状態Ｃが特定した特定局面τに近づいたときに、誘導指示情報をゲーム装置１４へ出力してもよい。
【００８８】
また、ゲーム装置１４は、ゲームの開始時に、ゲームに含まれる特定局面τの一覧と、特定局面τの属するクラスタと、クラスタに付与されたラベル４８および優先順位４９と、を含む表示画面（例えば、図５に示す表示画面４４）を、出力部１８へ表示してもよい。
【００８９】
ゲーム装置１４が該表示画面を出力部１８へ表示することで、第１プレイヤＵ１に対して、実行対象のゲームに、習熟を要するどのような内容および優先順位の特定局面τが含まれるかを、容易に提供することができる。
【００９０】
なお、出力制御部３２Ｃは、ゲーム状態が特定局面τに到達したと判断すると、誘導指示情報のゲーム装置１４への出力を終了する。すなわち、出力制御部３２Ｃは、現在のゲーム状態Ｃが特定局面τに近づいたときに、誘導指示情報のゲーム装置１４への出力を開始し、現在のゲーム状態Ｃが特定局面τにおける先頭の時点の第２ゲーム状態Ｓｔ（本実施の形態では再現ゲーム状態）となったときに、誘導指示情報のゲーム装置１４への出力を終了する。
【００９１】
なお、出力制御部３２Ｃは、現在のゲーム状態Ｃが特定局面τに近づいたと判断されてから所定タイミング経過したときに、誘導指示情報のゲーム装置１４への出力を終了してもよい。例えば、出力制御部３２Ｃは、現在のゲーム状態Ｃが特定局面τに近づいたと判断されてから、該特定局面τのステップ数、該特定局面τのステップ数に所定ステップ加算したステップ数、または特定局面τのステップ数の定数倍のステップ数、を経過したときに、誘導指示情報のゲーム装置１４への出力を終了してもよい。
【００９２】
また、出力制御部３２Ｃは、特定局面τに突入後のゲーム状態の時系列集合の何れもが、現在のゲーム状態Ｃから閾値以上の距離離間したときに、誘導不能と判断し、誘導指示情報のゲーム装置１４への出力を停止してもよい。この距離には、上記第１閾値および上記第２閾値の距離に用いた関数から導出される値を用いればよい。
【００９３】
また、出力制御部３２Ｃは、ゲーム状態が特定局面τの末尾の時点の第２ゲーム状態Ｓｔとなったときに、誘導指示情報のゲーム装置１４への出力を停止してもよい。
【００９４】
［第１の実施形態に係る抽出処理手順］
次に、抽出装置１０が実行する抽出処理の手順の一例を説明する。
【００９５】
図７は、抽出装置１０が実行する抽出処理の手順の一例を示す、フローチャートである。
【００９６】
まず、抽出部２０Ａが、第１履歴情報３０Ａおよび第２履歴情報３０Ｂを記憶部３０から読取る（ステップＳ１００）。
【００９７】
次に、抽出部２０Ａは、ステップ１００で読取った第１履歴情報３０Ａおよび第２履歴情報３０Ｂに基づいて、特定局面τを抽出する（ステップＳ１０２）。
【００９８】
次に、表示制御部２０Ｂが、ステップ１０２で抽出した特定局面τの一覧を含む表示画面を、表示部２４へ表示する（ステップＳ１０４）。分類部２０Ｃは、入力部２２からクラスタリングの分類規則を受付けたと判断するまで否定判断を繰返す（ステップＳ１０６：Ｎｏ）。そして、分類部２０Ｃは、分類規則を受付けると（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）、受付けた分類規則に基づいて、ステップＳ１０２で抽出された特定局面τをクラスタリングする（ステップＳ１０８）。
【００９９】
次に、付与部２０Ｄは、入力部２２からクラスタのラベル４８を受付けたと判断するまで否定判断を繰返す（ステップＳ１１０：Ｎｏ）。ラベル４８を受付けると（ステップＳ１１０：Ｙｅｓ）、付与部２０Ｄは、受付けたラベル４８を対応するクラスタに付与する（ステップＳ１１２）。
【０１００】
次に、付与部２０Ｄは入力部２２からクラスタの優先順位４９を受付けたと判断するまで否定判断を繰返す（ステップＳ１１４：Ｎｏ）。優先順位４９を受付けると（ステップＳ１１４：Ｙｅｓ）、付与部２０Ｄは、受付けた優先順位４９を対応するクラスタに付与する（ステップＳ１１６）。
【０１０１】
次に、通信制御部２０Ｅは、ステップＳ１０２で抽出された特定局面τの特定局面リストを、通信部２６を介して情報処理装置１２へ送信する（ステップＳ１１８）。なお、通信制御部２０Ｅは、特定局面τの特定局面リストと、ステップＳ１０８のクラスタリング結果と、ステップＳ１１２およびステップＳ１１６でクラスタに付与されたラベル４８および優先順位４９の少なくとも一方と、を情報処理装置１２へ送信してもよい。そして、本ルーチンを終了する。
【０１０２】
［第１の実施形態に係る情報処理手順］
次に、情報処理装置１２が実行する情報処理の手順の一例を説明する。
【０１０３】
図８は、情報処理装置１２が実行する情報処理の手順の一例を示す、フローチャートである。
【０１０４】
まず、情報処理装置１２の取得部３２Ａが、入力部１６からゲーム開始指示を受付けたか否かを判断する（ステップＳ２００）。ステップＳ２００で否定判断すると（ステップＳ２００：Ｎｏ）、本ルーチンを終了する。一方、ステップＳ２００で肯定判断すると（ステップＳ２００：Ｙｅｓ）、ステップＳ２０２へ進む。
【０１０５】
ステップＳ２０２では、取得部３２Ａは、通信部３４を介して抽出装置１０から、特定局面τの特定局面リストを取得する（ステップＳ２０２）。なお、取得部３２Ａは、特定局面τの特定局面リストと、クラスタリング結果と、クラスタに付与されたラベル４８および優先順位４９の少なくとも一方と、を抽出装置１０から取得してもよい。
【０１０６】
次に、取得部３２Ａは、ステップＳ２００で受付けたゲーム開始指示をゲーム装置１４へ出力する（ステップＳ２０４）。
【０１０７】
そして、出力制御部３２Ｃは、入力部１６から第１指示信号ａｔを受付けると、該第１指示信号ａｔを、通信部３８を介してゲーム装置１４へ出力する（ステップＳ２０６）。ゲーム装置１４は、第１指示信号ａｔに応じて、ゲーム状態を変化させる。この工程により、第１プレイヤＵ１の操作指示に応じてゲームが進行する。
【０１０８】
次に、判断部３２Ｂが、現在のゲーム状態Ｃが、ステップＳ２０２で取得した特定局面τに近づいたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。ステップＳ２０８で否定判断すると（ステップＳ２０８：Ｎｏ）、後述するステップＳ２１４へ進む。ステップＳ２０８で肯定判断すると（ステップＳ２０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１０へ進む。
【０１０９】
ステップＳ２１０では、出力制御部３２Ｃが、ステップＳ２０８で近づいたと判断した特定局面τについて、該特定局面τを再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置１４へ出力する（ステップＳ２１０）。
【０１１０】
次に、出力制御部３２Ｃは、ステップＳ２０８で近づいたと判断した特定局面τの最初のタイミングに到達したか否かを判断する（ステップＳ２１２）。ステップＳ２１２で否定判断すると（ステップＳ２１２：Ｎｏ）、上記ステップＳ２１０へ戻る。一方、ステップＳ２１２で肯定判断すると（ステップＳ２１２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１４へ進む。
【０１１１】
ステップＳ２０６〜ステップＳ２１２の処理によって、ゲーム装置１４は、実行中のゲームの現在のゲーム状態Ｃが特定局面τに近づいたときに、該特定局面τの再現ゲーム状態への誘導指示情報を受付け、特定局面τの最初の時点Ｐの第２ゲーム状態Ｓｔに向かってゲーム状態を段階的または連続的に変化させる。
【０１１２】
次に、取得部３２Ａは、入力部１６からゲーム終了指示を受付けたか否かを判断する（ステップＳ２１４）。ステップＳ２１４で否定判断すると（ステップＳ２１４：Ｎｏ）、上記ステップＳ２０６へ戻る。このため、出力制御部３２Ｃは、特定局面τへ突入すると、入力部１６から受付けた第１指示信号ａｔを、そのまま通信部３８を介してゲーム装置１４へ出力することとなる（ステップＳ２０６）。すなわち、出力制御部３２Ｃは、特定局面τに突入すると、誘導指示情報のゲーム装置１４への出力は行わない。
【０１１３】
一方、ステップＳ２１４で肯定判断すると（ステップＳ２１４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１６へ進む。
【０１１４】
ステップＳ２１６では、出力制御部３２Ｃは、ゲーム終了指示を通信部３８を介してゲーム装置１４へ出力し（ステップＳ２１６）、本ルーチンを終了する。
【０１１５】
以上説明したように、本実施形態の情報処理装置１２は、出力制御部３２Ｃを備える。出力制御部３２Ｃは、ゲーム状態が特定局面τに近づいたときに、特定局面τを再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置１４へ出力する。
【０１１６】
ここで、従来では、１つ１つステップを踏みながら技術を習得させる、トレーニング用のコンテンツを用意することで、プレイヤＵの習熟度を向上させる試みがなされていた。例えば、ドライブゲームの場合、なめらかな加速方法、コーナへの進入方法などのトレーニング用コンテンツが別途用意されていた。しかしながら、トレーニング用のコンテンツは画一的であり、習熟度向上を効果的に支援することは困難であった。また、明らかなトレーニング用の環境をプレイヤＵに提供するため、プレイヤＵのゲーム体験や娯楽性を損ねる場合があった。すなわち、従来では、習熟度向上を効果的に支援することは困難であった。
【０１１７】
一方、本実施形態では、出力制御部３２Ｃは、ゲーム状態が特定局面τに近づいたときに、特定局面τを再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置１４へ出力する。
【０１１８】
このため、ゲーム装置１４によって実現されるゲーム状態は、特定局面τに近づいたときに、特定局面τを再現した再現ゲーム状態へと誘導される。このため、プレイヤＵは、特定局面τを自然にトレーニングすることが可能となる。
【０１１９】
従って、本実施形態の情報処理装置１２は、ゲームの習熟度向上を効果的に支援することができる。
【０１２０】
また、プレイヤＵは、自然に特定局面τをトレーニングすることができるため、本実施の形態の情報処理装置１２は、上記効果に加えて、プレイヤＵのゲーム体験や娯楽性の向上を図ることができる。
【０１２１】
また、抽出装置１０の抽出部２０Ａは、第１プレイヤＵ１の第１ゲーム状態ｓｔの時系列集合４２Ａを示す第１履歴情報３０Ａと、第１プレイヤＵ１より習熟度の高い第２プレイヤＵ２の第２ゲーム状態Ｓｔの時系列集合４０Ａを示す第２履歴情報３０Ｂと、に基づいて、ゲームの特定局面τを抽出する。
【０１２２】
このため、抽出部２０Ａは、第１プレイヤＵ１の習熟を要する特定局面τを、精度良く抽出することができる。また、情報処理装置１２が、抽出部２０Ａで抽出された特定局面τを用いることで、第１プレイヤＵ１のレベルに応じた特定局面τを再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報が、ゲーム装置１４へ出力される。
【０１２３】
従って、本実施形態の情報処理装置１２は、上記効果に加えて、第１プレイヤＵ１に応じた習熟度向上の支援を行うことができる。
【０１２４】
また、本実施の形態では、出力制御部３２Ｃは、ゲーム状態を再現ゲーム状態に向かって段階的または連続的に誘導する誘導指示情報を、ゲーム装置１４へ出力する。このため、ゲーム状態が誘導指示情報によって急激に変化することが抑制され、プレイヤＵに対して違和感を生じさせずに自然に特定局面τをトレーニングすることができる。
【０１２５】
また、特定局面τとして、第１プレイヤＵ１の習熟対象の局面を用いることで、情報処理装置１２は、上記効果に加えて、第１プレイヤＵ１のレベルに応じた習熟度向上の支援を行うことができる。
【０１２６】
また、特定局面τは、第１プレイヤＵ１より習熟度の高い第２プレイヤＵ２の第２ゲーム状態の時系列集合における、第１プレイヤＵ１の過去の第１ゲーム状態ｓｔの時系列集合との距離が第１閾値以下の時点Ｐから第１閾値より大きい第２閾値を超える時点Ｐ’までの局面である。このため、情報処理装置１２は、第１プレイヤＵ１が過去にゲームを行った時に、習熟度の高い第２プレイヤＵ２の第２指示信号により実現される第２ゲーム状態Ｓｔから乖離する局面を、特定局面τとして用いることができる。このため、情報処理装置１２は、上記効果に加えて、第１プレイヤＵ１の習熟を良くする局面を精度良く特定局面τとして特定し、習熟度向上の支援に用いることができる。
【０１２７】
また、出力制御部３２Ｃは、第１プレイヤＵ１から受付けた第１指示信号ａｔを、ゲーム状態を再現ゲーム状態に近づける方向へ変化させる補正指示信号ａｔ’に補正した該補正指示信号ａｔ’と、再現ゲーム状態へ近づく方向へゲーム状態を変更するゲーム状態変更指示情報と、の少なくとも一方を含む、誘導指示情報を、ゲーム装置１４へ出力する。
【０１２８】
このため、ゲーム状態が特定局面τへ近づくと、第１プレイヤＵ１が入力部１６を操作することで入力した第１指示信号ａｔは、情報処理装置１２によって補正指示信号ａｔ’に補正されてゲーム装置１４へ出力される。このため、第１プレイヤＵ１は、通常の入力部１６の操作を行うことで、自然に、再現ゲーム状態へと誘導されることとなる。
【０１２９】
従って、本実施の形態の情報処理装置１２は、上記効果に加えて、自然に習熟度向上を支援することができる。
【０１３０】
また、抽出装置１０の分類部２０Ｃは、複数の特定局面τを、第４プレイヤＵ４によって指示された分類規則に従って、少なくとも１以上のクラスタに分類する。付与部２０Ｄは、第４プレイヤＵ４の指示に応じて、ラベル４８および優先順位４９の少なくとも一方をクラスタに付与する。
【０１３１】
このため、第１プレイヤＵ１とは異なる管理者などの第４プレイヤＵ４が、第１プレイヤＵ１に応じたクラスタリングやラベル４８および優先順位４９の付与を行うことができる。
【０１３２】
また、上述したように、ゲーム装置１４は、ゲームの開始時に、ゲームに含まれる特定局面τの一覧と、特定局面τの属するクラスタと、クラスタに付与されたラベル４８および優先順位４９と、を含む表示画面（例えば、図５に示す表示画面４４）を、出力部１８へ表示してもよい。
【０１３３】
ゲーム装置１４が該表示画面を出力部１８へ表示することで、プレイヤＵに対して、実行対象のゲームに、習熟を要するどのような内容および優先順位の特定局面τが含まれるかを、容易に提供することができる。
【０１３４】
また、ゲーム装置１４で実行されるゲームが、ゲーム内のキャラクタやアバターを動かすことで進行するコンテンツである場合、該表示画面を表示することで、ゲーム内のキャラクタやアバターの習熟状況を、容易にプレイヤＵに提供することができる。また、情報処理装置１２は、ゲーム内のキャラクタやアバターを効率よく習熟させる支援を行うことができ、ゲーム内におけるキャラクタやアバターの育成の効率化やプレイヤＵのゲーム体験の向上を図ることができる。
【０１３５】
［第１の実施形態の変形例］
なお、上記実施形態では、プレイヤＵが、人である場合を一例として説明した。しかし、プレイヤＵは、ゲーム状態に応じてゲーム状態を推移するための指示信号をゲーム装置１４へ出力する計算機であってもよい。
【０１３６】
図９は、本変形例の情報処理システム１Ａの一例を示す模式図である。
【０１３７】
情報処理システム１Ａは、抽出装置１０と、情報処理装置１２と、ゲーム装置１４と、出力部１８と、計算機Ｕ’と、を備える。抽出装置１０、情報処理装置１２、ゲーム装置１４、および出力部１８は、第１の実施形態と同様である。
【０１３８】
本変形例では、入力部１６に代えて、計算機Ｕ’を備える。計算機Ｕ’は、第１プレイヤＵ１の一例である。
【０１３９】
計算機Ｕ’は、ゲーム装置１４で実現されるゲーム状態に対して第１指示信号を入力する装置である。計算機Ｕ’は、例えば、ゲーム状態に対して出力する最適な指示信号などを学習する学習装置などである。
【０１４０】
このように、プレイヤＵは、人に限定されず、計算機であってもよい。プレイヤＵが計算機である場合、ゲーム状態の取得は情報処理装置１２経由の通信によって行われるため、その場合、出力部１８は必ずしも必要ない。
【０１４１】
なお、情報処理システム１Ａにおいても、抽出装置１０および情報処理装置１２は、上記第１の実施の形態と同様の処理を実行する。
【０１４２】
このため、プレイヤＵが計算機Ｕ’である場合であっても、ゲームの習熟度向上を効果的に支援することができる。
【０１４３】
ここで、計算機Ｕ’が、ゲーム状態に対して出力する最適な指示信号などを学習する装置である場合、学習の性能を支配する大きな要因は学習に用いるデータである。特に、ゲームのような強化学習においては、特に大量のデータが必要になることが知られている。これは、ゲームには、複数種類の分類、複数種類の識別や予測、および回帰問題に比べて複雑な課題、等が含まれるためである。
【０１４４】
従来では、大量のデータを収集する手法として、ユーザのゲームログを収集し、学習に用いる手法が知られている。しかし、様々なユーザおよび状況下のゲームログを偏りなく収集することは困難であり、従来では、最適な指示信号を学習することは困難であった。
【０１４５】
また、従来では、プレイヤＵのゲーム体験や娯楽性を損ねるような不自然なゲーム状態の遷移を避けながら、自然にプレイヤＵの習熟対象の局面を再現しながら最適な指示信号などを学習することは困難であった。
【０１４６】
一方、本変形例の情報処理システム１Ａの情報処理装置１２では、ゲーム状態が特定局面τに近づいたときに、特定局面τを再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置１４へ出力する。このため、第１プレイヤＵ１としての計算機Ｕ’は、特定局面τを自然に学習することが可能となる。
【０１４７】
従って、本実施形態の情報処理装置１２は、プレイヤＵが計算機Ｕ’である場合であっても、ゲームの習熟度向上を効果的に支援することができる。
【０１４８】
（第２の実施形態）
上記第１の実施形態では、情報処理装置１２は、現在のゲーム状態Ｃが特定局面τに近づいたときに、誘導指示情報をゲーム装置１４へ出力した。このため、ゲーム装置１４は、実行中のゲームの現在のゲーム状態Ｃが特定局面τに近づいたときに、該特定局面τの最初の時点Ｐの第２ゲーム状態Ｓｔに向かってゲーム状態を段階的または連続的に変化させた。
【０１４９】
一方、本実施形態では、特定局面τの継続期間、第１プレイヤＵ１より習熟度の高い第３プレイヤＵ３の操作指示による第３指示信号をゲーム装置１４へ出力する形態を説明する。
【０１５０】
［第２の実施形態に係る情報処理システムの構成］
図１０は、本実施形態の情報処理システム１Ｂの一例を示す模式図である。
【０１５１】
情報処理システム１Ｂは、抽出装置１０と、情報処理装置１２Ｂと、ゲーム装置１４と、を備える。ゲーム装置１４には、出力部１８および出力部１９が接続されている。また、ゲーム装置１４には、情報処理装置１２Ｂを介して、入力部１６および入力部１７が有線または無線により接続されている。抽出装置１０とゲーム装置１４とは、ネットワークＮを介して通信可能に接続されている。抽出装置１０と情報処理装置１２Ｂとは、接続ケーブルを介して通信可能に直接接続されている。なお、抽出装置１０と情報処理装置１２Ｂとは、無線接続してもよい。また、抽出装置１０と情報処理装置１２Ｂとは、ネットワークＮを介して通信可能に接続してもよい。
【０１５２】
抽出装置１０、ゲーム装置１４、入力部１６、および出力部１８は、第１の実施形態と同様である。
【０１５３】
入力部１７は、第３プレイヤＵ３がゲーム装置１４に対して操作入力を行うための入力インターフェース装置である。第３プレイヤＵ３は、第１プレイヤＵ１に比べてゲームの習熟度の高いプレイヤＵである。なお、第３プレイヤＵ３は、第２プレイヤＵ２に比べてゲームの習熟度の低いプレイヤＵであってもよい。
【０１５４】
入力部１７は、第３プレイヤＵ３の操作指示に応じた第３指示信号を情報処理装置１２へ出力する。入力部１７は、コントローラ、キーボード、タッチパネル、ポインティングデバイス、マウス、入力ボタンなどである。出力部１９は、ゲーム装置１４によるゲームの画像を表示するディスプレイである。出力部１９は、第３プレイヤＵ３がゲーム時に視認するためのディスプレイである。出力部１９は、例えば、公知のＬＣＤや有機ＥＬなどである。出力部１９は、画像の表示機能に加えて、音を出力するスピーカ機能を更に有していてもよい。
【０１５５】
情報処理装置１２Ｂは、第１の実施形態の情報処理装置１２と同様に、ゲーム装置１４に対して各種の情報を出力する。
【０１５６】
［第２の実施形態に係る情報処理装置の構成］
図２は、情報処理システム１Ｂの抽出装置１０および情報処理装置１２Ｂの機能ブロック図の一例である。抽出装置１０の構成は、第１の実施形態と同様である。
【０１５７】
情報処理装置１２Ｂは、制御部３３と、通信部３４と、記憶部３６と、通信部３７と、通信部３８と、を備える。情報処理装置１２Ｂは、制御部３２に代えて制御部３３を備えた点と、通信部３７が入力部１６および入力部１７から指示信号を受付ける点以外は、第１の実施形態の情報処理装置１２と同様である。
【０１５８】
制御部３３は、情報処理装置１２Ｂを制御する。制御部３３は、取得部３２Ａと、判断部３２Ｂと、出力制御部３３Ｃと、を備える。取得部３２Ａおよび判断部３２Ｂは、第１の実施形態の情報処理装置１２と同様である。
【０１５９】
出力制御部３３Ｃは、第１の実施形態の出力制御部３２Ｃと同様に、ゲーム状態が特定局面τに近づいたときに、特定局面τを再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置１４へ出力する。
【０１６０】
本実施形態では、更に、出力制御部３３Ｃは、特定局面τの継続期間、第１プレイヤＵ１から受付けた第１指示信号ａｔに変えて、第１プレイヤより習熟度の高い第３プレイヤＵ３から受付けた第３指示信号を、ゲーム装置１４へ出力する。
【０１６１】
このため、本実施形態では、現在のゲーム状態Ｃが特定局面τに近づくと、第１プレイヤＵ１による入力部１６の操作指示に応じた第１指示信号ａｔに代えて、現在のゲーム状態Ｃを特定局面τ再現ゲーム状態に近づけるための補正指示信号ａｔ’が、ゲーム装置１４へ出力される。
【０１６２】
そして、特定局面τに突入すると、出力制御部３２Ｃは、特定局面τの継続期間、第１プレイヤＵ１の操作指示による第１指示信号ａｔを入力部１６から受付けず、第３プレイヤＵ３の操作指示による第３指示信号を入力部１７から受け付け、ゲーム装置１４へ出力する。
【０１６３】
このため、本実施形態では、第１プレイヤＵ１は、特定局面τの期間、出力部１８を視認することで、第１プレイヤＵ１より習熟度の高い第２プレイヤＵ２の第３指示信号に応じて実現されたゲーム状態の推移を確認することができる。
【０１６４】
なお、出力制御部３２Ｃは、特定局面τに対する第３プレイヤＵ３による第３操作指示の時系列集合を、予め記憶してもよい。そして、出力制御部３２Ｃは、特定局面τの継続期間、第１プレイヤＵ１の操作指示による第１指示信号ａｔを入力部１６から受付けず、記憶した第３指示信号の時系列集合を、順次、ゲーム装置１４へ出力してもよい。
【０１６５】
なお、入力部１７は、情報処理装置１２Ｂに直接接続する形態に限定されない。入力部１７は、ネットワークＮを介して情報処理装置１２Ｂに接続してもよい。また、出力部１９は、ネットワークＮを介してゲーム装置１４に接続してもよい。
【０１６６】
［第２の実施形態に係る情報処理手順］
次に、情報処理装置１２Ｂが実行する情報処理の手順の一例を説明する。
【０１６７】
図１１は、情報処理装置１２Ｂが実行する情報処理の手順の一例を示す、フローチャートである。
【０１６８】
まず、情報処理装置１２Ｂの取得部３２Ａが、入力部１６からゲーム開始指示を受付けたか否かを判断する（ステップＳ３００）。ステップＳ３００で否定判断すると（ステップＳ３００：Ｎｏ）、本ルーチンを終了する。一方、ステップＳ３００で肯定判断すると（ステップＳ３００：Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２へ進む。
【０１６９】
ステップＳ３０２では、取得部３２Ａは、通信部３４を介して抽出装置１０から、特定局面τの特定局面リストを取得する（ステップＳ３０２）。次に、取得部３２Ａは、ステップＳ３００で受付けたゲーム開始指示をゲーム装置１４へ出力する（ステップＳ３０４）。
【０１７０】
そして、出力制御部３３Ｃは、入力部１６から第１指示信号ａｔを受付けると、該第１指示信号ａｔをゲーム装置１４へ出力する（ステップＳ３０６）。ゲーム装置１４は、第１指示信号ａｔに応じて、ゲーム状態を変化させる。この工程により、第１プレイヤＵ１の操作指示に応じてゲームが進行する。
【０１７１】
次に、判断部３２Ｂが、現在のゲーム状態Ｃが、ステップＳ３０２で取得した特定局面τに近づいたか否かを判断する（ステップＳ３０８）。ステップＳ３０８で否定判断すると（ステップＳ３０８：Ｎｏ）、後述するステップＳ３１８へ進む。ステップＳ３０８で肯定判断すると（ステップＳ３０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１０へ進む。
【０１７２】
ステップＳ３１０では、出力制御部３３Ｃが、ステップＳ３０８で近づいたと判断した特定局面τについて、該特定局面τを再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置１４へ出力する（ステップＳ３１０）。
【０１７３】
次に、出力制御部３３Ｃは、ステップＳ３０８で近づいたと判断した特定局面τの最初のタイミングに到達したか否かを判断する（ステップＳ３１２）。ステップＳ３１２で否定判断すると（ステップＳ３１２：Ｎｏ）、上記ステップＳ３１０へ戻る。一方、ステップＳ３１２で肯定判断すると（ステップＳ３１２：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１４へ進む。
【０１７４】
ステップＳ３１４では、出力制御部３３Ｃが、第３プレイヤＵ３による第３指示信号をゲーム装置１４へ出力する（ステップＳ３１４）。次に、出力制御部３３Ｃは、特定局面τが終了したか否かを判断する（ステップＳ３１６）。ステップＳ３１６で否定判断すると（ステップＳ３１６：Ｎｏ）、上記ステップＳ３１４へ戻る。一方、ステップＳ３１６で肯定判断すると（ステップＳ３１６：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１８へ進む。
【０１７５】
ステップＳ３１４〜ステップＳ３１６の処理によって、特定局面τの継続期間、第１プレイヤＵ１から受付けた第１指示信号ａｔに変えて、第１プレイヤより習熟度の高い第３プレイヤＵ３から受付けた第３指示信号が、ゲーム装置１４へ出力される。
【０１７６】
次に、取得部３２Ａは、入力部１６からゲーム終了指示を受付けたか否かを判断する（ステップＳ３１８）。ステップＳ３１８で否定判断すると（ステップＳ３１８：Ｎｏ）、上記ステップＳ３０６へ戻る。このため、出力制御部３３Ｃは、特定局面τを過ぎると、入力部１６から受付けた第１指示信号ａｔを、そのまま通信部３８を介してゲーム装置１４へ出力することとなる（ステップＳ３０６）。
【０１７７】
一方、ステップＳ３１８で肯定判断すると（ステップＳ３１８：Ｙｅｓ）、ステップＳ３２０へ進む。
【０１７８】
ステップＳ３２０では、出力制御部３３Ｃは、ゲーム終了指示を通信部３８を介してゲーム装置１４へ出力し（ステップＳ３２０）、本ルーチンを終了する。
【０１７９】
以上説明したように、本実施形態の情報処理装置１２Ｂは、特定局面τの継続期間、第１プレイヤＵ１から受付けた第１指示信号ａｔに変えて、第１プレイヤＵ１より習熟度の高い第３プレイヤＵ３から受付けた第３指示信号を、ゲーム装置１４へ出力する。
【０１８０】
このため、本実施形態の情報処理装置１２Ｂは、特定局面τの期間、第１プレイヤＵ１より習熟度の高い第２プレイヤＵ２の第３指示信号に応じて実現されるゲーム状態の推移を、第１プレイヤＵ１に提供することができる。すなわち、情報処理装置１２Ｂは、第１プレイヤＵ１に、手本となるゲーム状態の推移を容易に提供することができる。
【０１８１】
従って、本実施形態の情報処理装置１２Ｂは、上記第１の実施形態の効果に加えて、更に効果的に習熟度向上を支援することができる。
【０１８２】
なお、図１０の構成において、第１プレイヤＵ１および第３プレイヤＵ３のどちらか片方が計算機Ｕ’（第３の実施形態参照）であってもよい。第１プレイヤＵ１が人間であり、第３プレイヤＵ３が計算機Ｕ’であると想定する。この場合、第１プレイヤＵ１よりゲームに習熟した計算機Ｕ’が、第１プレイヤＵ１にゲームのお手本を示すことで、第１プレイヤＵ１の習熟度向上を支援することができる。一方、第１プレイヤＵ１が計算機Ｕ’であり、第３プレイヤＵ３が人間であると想定する。この場合、人間が、ゲーム操作を学習する計算機Ｕ’の習熟度向上を支援することができる。
【０１８３】
（第３の実施形態）
本実施形態では、特定局面τの継続期間、第１プレイヤＵ１より習熟度の高い第３プレイヤＵ３の操作指示により入力された第３指示信号を、計算機Ｕ’である第１プレイヤＵ１に出力する形態を説明する。
【０１８４】
［第３の実施形態に係る情報処理システムの構成］
図１２は、本実施形態の情報処理システム１Ｃの一例を示す模式図である。
【０１８５】
情報処理システム１Ｃは、抽出装置１０と、情報処理装置１２Ｃと、第１ゲーム装置１４Ａと、第３ゲーム装置１４Ｃと、を備える。抽出装置１０と、第１ゲーム装置１４Ａと、第３ゲーム装置１４Ｃと、情報処理装置１２Ｃとは、ネットワークＮを介して接続されている。なお、抽出装置１０、第１ゲーム装置１４Ａ、第３ゲーム装置１４Ｃ、および情報処理装置１２Ｃの少なくとも２以上は、無線または有線により直接接続してもよい。
【０１８６】
第１ゲーム装置１４Ａは、第１プレイヤＵ１からの第１指示信号を受付けるゲーム装置１４である。第１ゲーム装置１４Ａには、出力部１８Ａおよび計算機Ｕ’が接続されている。出力部１８Ａは、第１ゲーム装置１４Ａのゲームの画像を表示するディスプレイである。なお、上記実施形態と同様に、出力部１８Ａは省略できる。
【０１８７】
本実施形態では、変形例と同様に、第１プレイヤＵ１が計算機Ｕ’である場合を一例として説明する。計算機Ｕ’は、第１ゲーム装置１４Ａで実現されるゲーム状態に対して第１指示信号を入力する。計算機Ｕ’は、変形例で説明したように、ゲーム状態に対する最適な指示信号などを探索する学習装置などである。本実施形態では、計算機Ｕ’である第１プレイヤＵ１は第１ゲーム装置１４Ａに接続されると共に、ネットワークＮを介して第３ゲーム装置１４Ｃおよび情報処理装置１２Ｃに接続されている。
【０１８８】
第３ゲーム装置１４Ｃは、第３プレイヤＵ３の第３指示信号に応じてゲームを進行させるゲーム装置１４である。第３ゲーム装置１４Ｃには、出力部１８Ｃおよび情報処理装置１２Ｃが接続されている。出力部１８Ｃは、第３ゲーム装置１４Ｃのゲームの画像を表示するディスプレイである。
【０１８９】
また、第３ゲーム装置１４Ｃには、情報処理装置１２Ｃを介して入力部１６Ｃが接続されている。入力部１６Ｃは、第３プレイヤＵ３が第３ゲーム装置１４Ｃに対して操作入力を行うための入力インターフェース装置である。入力部１６Ｃは、第３プレイヤＵ３の操作指示に応じた第３指示信号を第３ゲーム装置１４Ｃへ出力する。入力部１６Ｃは、コントローラ、キーボード、タッチパネル、ポインティングデバイス、マウス、入力ボタンなどである。
【０１９０】
情報処理装置１２Ｃは、第３ゲーム装置１４Ｃに対して各種の情報を出力する。また、本実施形態では、情報処理装置１２Ｃは、第３ゲーム装置１４ＣおよびネットワークＮを介して第１プレイヤＵ１へ、各種情報を出力する。
【０１９１】
［第３の実施形態に係る情報処理装置の構成］
図１３は、情報処理システム１Ｃの抽出装置１０および情報処理装置１２Ｃの機能ブロック図の一例である。抽出装置１０の構成は、第１の実施形態と同様である。
【０１９２】
情報処理装置１２Ｃは、制御部３５と、通信部３４と、記憶部３６と、通信部３７と、通信部３８と、通信部３９と、を備える。通信部３４および記憶部３６は、第１の実施形態と同様である。本実施形態では、通信部３７は、入力部１６Ｃからの第３指示信号を受付ける。通信部３８は、第３ゲーム装置１４Ｃと通信するための通信インターフェースである。通信部３９は、ネットワークＮを介して、第１ゲーム装置１４Ａおよび第１プレイヤＵ１である計算機Ｕ’と通信する通信インターフェースである。
【０１９３】
制御部３５は、情報処理装置１２Ｃを制御する。制御部３５は、取得部３２Ａと、判断部３２Ｂと、出力制御部３５Ｃと、を備える。取得部３２Ａおよび判断部３２Ｂは、第１の実施形態の情報処理装置１２と同様である。
【０１９４】
出力制御部３５Ｃは、第１の実施形態の出力制御部３２Ｃと同様に、ゲーム状態が特定局面τに近づいたときに、特定局面τを再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置１４へ出力する。但し、出力制御部３５Ｃは、誘導指示情報を、第３ゲーム装置１４Ｃへ出力する。
【０１９５】
すなわち、本実施形態では、出力制御部３５Ｃは、第３プレイヤＵ３による第３指示信号を受付ける第３ゲーム装置１４Ｃのゲーム状態が第１プレイヤＵ１の習熟対象の特定局面τに近づいたときに、誘導指示情報をゲーム装置１４としての第３ゲーム装置１４Ｃへ出力する。
【０１９６】
そして、出力制御部３５Ｃは、該特定局面τの継続期間に第３プレイヤＵ３から受付けた第３指示信号の時系列集合を、計算機Ｕ’である第１プレイヤＵ１へ出力する。
【０１９７】
このため、第１プレイヤＵ１は、第１プレイヤＵ１の習熟対象の特定局面τに第１ゲーム装置１４Ａへ出力する指示信号として、第１プレイヤＵ１よりゲームの習熟度の高い第３プレイヤＵ３から受付けた第３指示信号を学習することができる。
【０１９８】
なお、出力制御部３５Ｃは、特定局面τの継続期間に第３プレイヤＵ３から受付けた第３指示信号の時系列集合を、第３ゲーム装置１４Ｃを介して計算機Ｕ’である第１プレイヤＵ１へ出力してもよい。
【０１９９】
また、出力制御部３５Ｃは、特定局面τの継続期間を含む、第３プレイヤＵ３によるゲームの履歴情報を、計算機Ｕ’である第１プレイヤＵ１へ出力してもよい。この場合、出力制御部３５Ｃは、第３プレイヤＵ３による第３指示信号の時系列集合と、該第３指示信号により変化したゲーム状態の時系列集合と、を含む履歴情報を、計算機Ｕ’である第１プレイヤＵ１へ出力すればよい。
【０２００】
計算機Ｕ’である第１プレイヤＵ１は、特定局面τの期間、第３プレイヤＵ３による第３指示信号を第１ゲーム装置１４Ａへ出力することで、ゲーム状態に対する最適な指示信号を学習すればよい。
【０２０１】
［第３の実施形態に係る情報処理手順］
次に、情報処理装置１２Ｃが実行する情報処理の手順の一例を説明する。
【０２０２】
図１４は、情報処理装置１２Ｃが実行する情報処理の手順の一例を示す、フローチャートである。
【０２０３】
まず、情報処理装置１２Ｃの取得部３２Ａが、入力部１６Ｃからゲーム開始指示を受付けたか否かを判断する（ステップＳ４００）。ステップＳ４００で否定判断すると（ステップＳ４００：Ｎｏ）、本ルーチンを終了する。一方、ステップＳ４００で肯定判断すると（ステップＳ４００：Ｙｅｓ）、ステップＳ４０２へ進む。
【０２０４】
ステップＳ４０２では、取得部３２Ａは、通信部３４を介して抽出装置１０から、特定局面τの特定局面リストを取得する（ステップＳ４０２）。次に、取得部３２Ａは、ステップＳ４００で受付けたゲーム開始指示を第３ゲーム装置１４Ｃへ出力する（ステップＳ４０４）。
【０２０５】
そして、出力制御部３５Ｃは、入力部１６Ｃから第３指示信号を受付けると、該第３指示信号を第３ゲーム装置１４Ｃへ出力する（ステップＳ４０６）第３ゲーム装置１４Ｃは、第３指示信号に応じて、ゲーム状態を変化させる。この工程により、第３プレイヤＵ３の操作指示に応じてゲームが進行する。
【０２０６】
次に、判断部３２Ｂが、現在のゲーム状態Ｃが、ステップＳ４０２で取得した特定局面τに近づいたか否かを判断する（ステップＳ４０８）。ステップＳ４０８で否定判断すると（ステップＳ４０８：Ｎｏ）、後述するステップＳ４１８へ進む。ステップＳ４０８で肯定判断すると（ステップＳ４０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ４１０へ進む。
【０２０７】
ステップＳ４１０では、出力制御部３５Ｃが、ステップＳ４０８で近づいたと判断した特定局面τについて、該特定局面τを再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、第３ゲーム装置１４Ｃへ出力する（ステップＳ４１０）。
【０２０８】
次に、出力制御部３５Ｃは、ステップＳ４０８で近づいたと判断した特定局面τの最初のタイミングに到達したか否かを判断する（ステップＳ４１２）。ステップＳ４１２で否定判断すると（ステップＳ４１２：Ｎｏ）、上記ステップＳ４１０へ戻る。一方、ステップＳ４１２で肯定判断すると（ステップＳ４１２：Ｙｅｓ）、ステップＳ４１４へ進む。
【０２０９】
ステップＳ４１４では、出力制御部３５Ｃが、第３プレイヤＵ３による第３指示信号を、第３ゲーム装置１４Ｃおよび計算機Ｕ’である第１プレイヤＵ１へ出力する（ステップＳ４１４）。
【０２１０】
次に、出力制御部３５Ｃは、特定局面τが終了したか否かを判断する（ステップＳ４１６）。ステップＳ４１６で否定判断すると（ステップＳ４１６：Ｎｏ）、上記ステップＳ４１４へ戻る。一方、ステップＳ４１６で肯定判断すると（ステップＳ４１６：Ｙｅｓ）、ステップＳ４１８へ進む。
【０２１１】
ステップＳ４１４〜ステップＳ４１６の処理によって、特定局面τの継続期間、第１プレイヤＵ１より習熟度の高い第３プレイヤＵ３から受付けた第３指示信号が、第３ゲーム装置１４Ｃおよび計算機Ｕ’である第１プレイヤＵ１へ出力される。
【０２１２】
次に、取得部３２Ａは、入力部１６Ｃからゲーム終了指示を受付けたか否かを判断する（ステップＳ４１８）。ステップＳ４１８で否定判断すると（ステップＳ４１８：Ｎｏ）、上記ステップＳ４０６へ戻る。
【０２１３】
一方、ステップＳ４１８で肯定判断すると（ステップＳ４１８：Ｙｅｓ）、ステップＳ４２０へ進む。ステップＳ４２０では、出力制御部３５Ｃは、ゲーム終了指示を通信部３８を介して第３ゲーム装置１４Ｃへ出力し（ステップＳ４２０）、本ルーチンを終了する。
【０２１４】
以上説明したように、本実施形態の情報処理装置１２Ｃの出力制御部３５Ｃは、第１プレイヤＵ１より習熟度の高い第３プレイヤＵ３による第３指示信号を受付ける第３ゲーム装置１４Ｃのゲーム状態が特定局面τに近づいたときに、誘導指示情報を第３ゲーム装置１４Ｃへ出力する。そして、出力制御部３５Ｃは、該特定局面τの継続期間に第３プレイヤＵ３から受付けた第３指示信号の時系列集合を、計算機Ｕ’としての第１プレイヤＵ１へ出力する。
【０２１５】
このように、本実施形態の情報処理装置１２Ｃは、第１プレイヤＵ１の習熟対象の特定局面τを、第１プレイヤＵ１より習熟度の高い第３プレイヤＵ３に提供し、第３プレイヤＵ３によって該特定局面τに指示された第３指示信号の時系列集合を、計算機Ｕ’としての第１プレイヤＵ１へ出力する。
【０２１６】
このため、本実施形態の情報処理装置１２Ｃは、上記実施形態の効果に加えて、計算機Ｕ’によるゲーム状態に対する最適な指示信号の学習時間の短縮を図ることができる。
【０２１７】
（第４の実施形態）
本実施形態では、抽出装置１０が、１または複数のプレイヤＵの各々に対応する特定局面τとしての教師局面を用いて、第１プレイヤＵ１の第１履歴情報３０Ａから抽出されなかった他の特定局面τを更に抽出する形態を説明する。
【０２１８】
［第４の実施形態に係る抽出装置の構成］
図１５は、本実施形態の情報処理システム１Ｄに含まれる抽出装置１１および情報処理装置１２の機能ブロック図の一例である。情報処理装置１２は、第１の実施形態と同様である。
【０２１９】
抽出装置１１は、第１の実施形態の抽出装置１０と同様に、ゲームの特定局面τを抽出する。
【０２２０】
抽出装置１１は、制御部２１と、ＵＩ部２３と、通信部２６と、記憶部３１と、通信部２８と、を備える。ＵＩ部２３、通信部２６、および通信部２８は、第１の実施形態と同様である。
【０２２１】
記憶部３１は、各種情報を記憶する。本実施形態では、記憶部３０は、第１履歴情報３０Ａと、第２履歴情報３０Ｂと、プレイヤ履歴情報３０Ｃと、特定局面リスト３０Ｄと、を記憶する。
【０２２２】
第１履歴情報３０Ａおよび第２履歴情報３０Ｂは、第１の実施形態と同様である。すなわち、第１履歴情報３０Ａは、第１プレイヤＵ１によるゲームの履歴を示す情報である。第２履歴情報３０Ｂは、第１プレイヤＵ１よりゲームの習熟度の高い第２プレイヤＵ２によるゲームの履歴を示す情報である。
【０２２３】
プレイヤ履歴情報３０Ｃは、プレイヤＵのゲームの履歴を示す情報である。記憶部３１には、１または複数のプレイヤＵの各々の識別情報に対応付けて、該識別情報によって識別されるプレイヤＵのプレイヤ履歴情報３０Ｃが記憶されている。なお、プレイヤ履歴情報３０Ｃのデータ構成は、第１履歴情報３０Ａおよび第２履歴情報３０Ｂと同様である（図３参照）。
【０２２４】
特定局面リスト３０Ｄは、１または複数のプレイヤＵの各々ごとに抽出された特定局面τのリストである。記憶部３１には、１または複数のプレイヤＵの各々の識別情報に対応付けて、該識別情報によって識別されるプレイヤＵの特定局面リスト３０Ｄが記憶されている。なお、特定局面リスト３０Ｄは、制御部２１が、第１の実施形態の抽出部２０Ａと同様にして、プレイヤＵの各々の履歴情報（ゲームログ）を用いて抽出したものである。
【０２２５】
抽出装置１１は、ネットワークＮを介して１または複数のゲーム装置１４や外部装置から、第１履歴情報３０Ａ、第２履歴情報３０Ｂ、およびプレイヤ履歴情報３０Ｃを収集し、記憶部３１へ記憶する。
【０２２６】
次に、制御部２１について説明する。制御部２１は、抽出装置１１を制御する。制御部２１は、抽出部２１Ａと、学習部２１Ｂと、特定部２１Ｃと、通信制御部２１Ｅと、を備える。
【０２２７】
抽出部２１Ａ、学習部２１Ｂ、特定部２１Ｃ、および通信制御部２１Ｅの一部またはすべては、例えば、ＣＰＵなどの処理装置にプログラムを実行させること、すなわち、ソフトウェアにより実現してもよいし、ＩＣなどのハードウェアにより実現してもよいし、ソフトウェアおよびハードウェアを併用して実現してもよい。
【０２２８】
抽出部２１Ａは、第１の実施形態の抽出部２０Ａと同様に、第１プレイヤＵ１の第１履歴情報３０Ａと、第２プレイヤＵ２の第２履歴情報３０Ｂと、に基づいて、ゲームの特定局面τを抽出する。
【０２２９】
ここで、本実施形態では、抽出部２１Ａは、第１プレイヤＵ１用の特定局面τの抽出と同様にして、他のプレイヤＵについても、各プレイヤＵのプレイヤ履歴情報３０Ｃと、第２履歴情報３０Ｂと、を用いて、特定局面τを抽出する。そして、抽出部２１Ａは、複数のプレイヤＵの各々の識別情報に対応付けて、抽出したプレイヤＵごとの特定局面リスト３０Ｄを記憶部３１へ記憶する。例えば、抽出部２１Ａは、プレイヤ履歴情報３０Ｃが更新されるごとに、プレイヤＵごとの特定局面τを抽出し、プレイヤＵの識別情報に対応づけて記憶部３１へ記憶すればよい。
【０２３０】
本実施形態では、抽出部２１Ａは、新たにプレイヤＵ用の特定局面τを抽出するときに、記憶部３１に記憶されている特定局面リスト３０Ｄに示される特定局面τを、教師局面として用いる。
【０２３１】
例えば、第１プレイヤＵ１用の特定局面τを抽出する場合を想定する。
【０２３２】
この場合、抽出部２１Ａは、まず、第１の実施形態の抽出部２０Ａと同様にして、第１プレイヤＵ１の第１履歴情報３０Ａと、第２プレイヤＵ２の第２履歴情報３０Ｂと、に基づいて、特定局面τを抽出する。
【０２３３】
ここで、抽出部２１Ａが、第１プレイヤＵ１の第１履歴情報３０Ａと第２プレイヤＵ２の第２履歴情報３０Ｂに基づいて抽出した特定局面τには、第１プレイヤＵ１が未実行の局面は含まれない。しかし、第１プレイヤＵ１が未実行のゲームの局面であっても、他のプレイヤＵが実行済である場合がある。また、第１プレイヤＵ１と同等の習熟度の他のプレイヤＵに対して、第１プレイヤＵ１の未実行の特定局面τが習熟対象として抽出される場合がある。
【０２３４】
そこで、本実施形態では、抽出部２１Ａは、記憶部３１に記憶されている、複数のプレイヤＵの各々に対応する特定局面リスト３０Ｄに示される教師局面（特定局面）の分布の内、第１プレイヤＵ１の第１履歴情報３０Ａに基づいて抽出した特定局面τに類似する教師局面の分布を特定する。類似する教師局面の分布の特定には、公知の協調フィルタリングアルゴリズムなどを用いればよい。
【０２３５】
次に、抽出部２１Ａは、特定した教師局面の分布について、第１プレイヤＵ１の特定局面τの分布に含まれない教師局面を、特定する。そして、抽出部２１Ａは、特定した教師局面を、第１プレイヤＵ１の特定局面τとして更に抽出する。
【０２３６】
このため、抽出部２１Ａは、第１プレイヤＵ１と同様の特定局面τの分布を示す他のプレイヤＵの教師局面であって、第１プレイヤＵ１の特定局面τとして抽出されなかった教師局面を、第１プレイヤＵ１の特定局面τとして更に抽出することができる。
【０２３７】
すなわち、本実施の形態で抽出部２１Ａが第１プレイヤＵ１用に抽出した特定局面τには、第１プレイヤＵ１の第１履歴情報３０Ａに基づいて抽出した特定局面τと、他のプレイヤＵのプレイヤ履歴情報３０Ｃに基づいて抽出した特定局面τと、が含まれることとなる。第１プレイヤＵ１の第１履歴情報３０Ａに基づいて抽出した特定局面τは、すなわち、第１プレイヤＵ１が習熟を要する局面である。また、他のプレイヤＵのプレイヤ履歴情報３０Ｃに基づいて抽出した特定局面τは、第１プレイヤＵ１は未経験の局面であるが、習熟を要する可能性の高い局面である。
【０２３８】
なお、抽出部２１Ａが第１プレイヤＵ１用に抽出した特定局面τの各々に、該特定局面τの抽出方法に応じたラベルを付与してもよい。例えば、習熟が必要な特定局面τにはラベル“＋１”を付与し、未経験であるが習熟を要する可能性の高い特定局面τにはラベル“＋０．５”を付与する、また、抽出部２１Ａは、第１プレイヤＵ１に抽出しなかった他の局面には、未経験のため習熟の可否が不明であることを示すラベル“０”を付与してもよい。また、抽出部２１Ａは、ラベル“＋１”またはラベル“＋０．５”を付与した特定局面τの内、該第１プレイヤＵ１の最新の第１履歴情報３０Ａに含まれる該特定局面τの第１指示信号が第２指示信号に類似する信号となっている場合、これ以上の習熟は不要と判断し、ラベル“−１”を付与してもよい。
【０２３９】
このように、抽出部２１Ａが特定局面τの各々にラベルを付与することで、情報処理装置１２側では、習熟対象の特定局面τを容易に選定することができる。例えば、情報処理装置１２の出力制御部３２Ｃは、抽出装置１１から受付けた特定局面τの内、ラベル“＋１”または“＋０．５”の付与された特定局面τを優先して習熟するように、誘導指示情報をゲーム装置１４へ出力すればよい。
【０２４０】
次に、特定部２１Ｃについて説明する。特定部２１Ｃは、抽出部２１Ａで抽出した特定局面τと、学習モデルと、に基づいて、該特定局面τの属するクラスタと該クラスタのラベル４８および優先順位４９の少なくとも一方とを特定する。
【０２４１】
特定部２１Ｃは、学習部２１Ｂで学習した学習モデルを用いる。
【０２４２】
例えば、学習部２１Ｂは、第１の実施形態で説明した抽出装置１０や他の抽出装置１１などでプレイヤＵごとに抽出された特定局面τの特定局面リストと、特定局面リストの特定局面τのクラスタリング結果と、各クラスタに付与されたラベル４８および優先順位４９とを、ネットワークＮを介して収集し、記憶部３１へ記憶する。学習部２１Ｂは、このプレイヤＵごとに抽出された特定局面τの特定局面リストと、特定局面τの属するクラスタと該クラスタに付与されたラベル４８および優先順位４９と、を教師データとして用いる。
【０２４３】
そして、学習部２１Ｂは、教師データを用いて、特定局面τから、特定局面τの属するクラスタと、クラスタのラベル４８および優先順位４９の少なくとも一方と、を導出するための学習モデルを学習する。学習部２１Ｂは、公知のＬＳＴＭ（Ｌｏｎｇ  ｓｈｏｒｔ−ｔｅｒｍ  ｍｅｍｏｒｙ）などの機械学習を用いて、分類学習および回帰学習を行うことで、学習モデルを学習すればよい。
【０２４４】
特定部２１Ｃは、抽出部２１Ａで抽出した特定局面τを学習モデルへ導入することで、特定局面τの属するクラスタと、クラスタのラベル４８および優先順位４９の少なくとも一方を特定する。このため、本実施形態では、抽出装置１１は、第３プレイヤＵ３によるＵＩ部２３の操作指示を介さずに、特定局面τの属するクラスタと、クラスタのラベル４８および優先順位４９の少なくとも一方と、を特定することができる。
【０２４５】
通信制御部２１Ｅは、抽出部２１Ａによって抽出された特定局面τの特定局面リストを、通信部２６を介して情報処理装置１２へ送信する。なお、通信制御部２１Ｅは、特定局面τの特定局面リストと、クラスタリング結果と、クラスタに付与されたラベル４８および優先順位４９の少なくとも一方と、を情報処理装置１２へ送信してもよい。
【０２４６】
［第４の実施形態に係る抽出処理手順］
次に、抽出装置１１が実行する抽出処理の手順の一例を説明する。
【０２４７】
図１６は、抽出装置１１が実行する抽出処理の手順の一例を示す、フローチャートである。
【０２４８】
まず、抽出部２１Ａが、第１履歴情報３０Ａおよび第２履歴情報３０Ｂを記憶部３１から読取る（ステップＳ５００）。
【０２４９】
次に、抽出部２１Ａは、ステップ５００で読取った第１履歴情報３０Ａおよび第２履歴情報３０Ｂに基づいて、特定局面τを抽出する（ステップＳ５０２）。
【０２５０】
次に、抽出部２１Ａは、記憶部３１に記憶されている、複数のプレイヤＵの各々に対応する特定局面リスト３０Ｄに示される教師局面（特定局面）の分布の内、ステップＳ５０２で抽出した特定局面τに類似する教師局面の分布を特定する（ステップＳ５０４）。
【０２５１】
次に、抽出部２１Ａは、ステップＳ５０４で特定した教師局面の分布について、ステップＳ５０２で抽出した特定局面τの分布に含まれない教師局面を特定する（ステップＳ５０６）。
【０２５２】
次に、特定部２１Ｃは、ステップＳ５０２で抽出した特定局面τと、ステップＳ５０６で特定した教師局面としての特定局面τと、を学習モデルへ導入し、特定局面τのクラスタリングと、クラスタへのラベル４８および優先順位４９の付与と、を行う（ステップＳ５０８）。
【０２５３】
次に、通信制御部２１Ｅは、ステップＳ５０２で抽出した特定局面τと、ステップＳ５０６で特定した教師局面としての特定局面τと、を含む特定局面リストを、通信部２６を介して情報処理装置１２へ送信する（ステップＳ５１０）。なお、通信制御部２１Ｅは、特定局面τの特定局面リストと、ステップＳ５０８のクラスタリング結果と、クラスタに付与されたラベル４８および優先順位４９の少なくとも一方と、を情報処理装置１２へ送信してもよい。そして、本ルーチンを終了する。
【０２５４】
以上説明したように、本実施形態の抽出装置１１の抽出部２１Ａは、複数のプレイヤＵの各々に対応する特定局面τとしての教師局面の分布の内、第１履歴情報３０Ａに基づいて抽出した特定局面τの分布に類似する教師局面の分布について、該特定局面τの分布に含まれない教師局面を、第１プレイヤＵ１の特定局面τとして更に抽出する。
【０２５５】
このため、抽出部２１Ａは、第１プレイヤＵ１と同様の特定局面τの分布を示す他のプレイヤＵの教師局面であって、第１プレイヤＵ１の特定局面τとして抽出されなかった教師局面を、第１プレイヤＵ１の特定局面τとして更に抽出することができる。
【０２５６】
従って、本実施形態の抽出装置１１は、上記実施形態の効果に加えて、更に効果的に習熟度向上を支援することができる。
【０２５７】
なお、上記には、本開示の実施形態および変形例を説明したが、上述した各実施形態および変形例に係る処理は、上記各実施形態および変形例以外にも種々の異なる形態にて実施されてよい。また、上述してきた各実施形態および変形例は、処理内容を矛盾させない範囲で適宜組み合わせることが可能である。
【０２５８】
また、本明細書に記載された効果はあくまで例示であって限定されるものでは無く、また他の効果があってもよい。
【０２５９】
［上記実施形態および変形例の抽出装置および情報処理装置の適用対象］
上記実施形態および変形例に係る抽出装置１０、１１、および情報処理装置１２、１２Ｂ、１２Ｃの適用対象は限定されない。例えば、ゲーム装置１４を用いたシステムや、ゲーム開発者向けの開発ツールキットに適用することができる。
【０２６０】
ゲーム開発者向けの開発ツールキットに適用した場合、上記実施形態および変形例の効果に加えて、ゲーム内で動作するキャラクタやアバターなどの育成ゲームや、ゲームに搭載されたＡＩ（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ）の開発効率化を図ることができる。
【０２６１】
（ハードウェア構成）
図１７は、上記実施形態および変形例に係る抽出装置１０、１１、および情報処理装置１２、１２Ｂ、１２Ｃの機能を実現するコンピュータ１０００の一例を示すハードウェア構成図である。
【０２６２】
コンピュータ１０００は、ＣＰＵ１１００、ＲＡＭ１２００、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１３００、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）１４００、通信インターフェース１５００、及び入出力インターフェース１６００を有する。コンピュータ１０００の各部は、バス１０５０によって接続される。
【０２６３】
ＣＰＵ１１００は、ＲＯＭ１３００又はＨＤＤ１４００に格納されたプログラムに基づいて動作し、各部の制御を行う。例えば、ＣＰＵ１１００は、ＲＯＭ１３００又はＨＤＤ１４００に格納されたプログラムをＲＡＭ１２００に展開し、各種プログラムに対応した処理を実行する。
【０２６４】
ＲＯＭ１３００は、コンピュータ１０００の起動時にＣＰＵ１１００によって実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ  Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）等のブートプログラムや、コンピュータ１０００のハードウェアに依存するプログラム等を格納する。
【０２６５】
ＨＤＤ１４００は、ＣＰＵ１１００によって実行されるプログラム、及び、かかるプログラムによって使用されるデータ等を非一時的に記録する、コンピュータが読み取り可能な記録媒体である。具体的には、ＨＤＤ１４００は、プログラムデータ１４５０の一例である本開示に係るプログラムを記録する記録媒体である。
【０２６６】
通信インターフェース１５００は、コンピュータ１０００が外部ネットワーク１５５０（例えばインターネット）と接続するためのインターフェースである。例えば、ＣＰＵ１１００は、通信インターフェース１５００を介して、他の機器からデータを受信したり、ＣＰＵ１１００が生成したデータを他の機器へ送信する。
【０２６７】
入出力インターフェース１６００は、入出力デバイス１６５０とコンピュータ１０００とを接続するためのインターフェースである。例えば、ＣＰＵ１１００は、入出力インターフェース１６００を介して、キーボードやマウス等の入力デバイスからデータを受信する。また、ＣＰＵ１１００は、入出力インターフェース１６００を介して、ディスプレイやスピーカやプリンタ等の出力デバイスにデータを送信する。また、入出力インターフェース１６００は、所定の記録媒体（メディア）に記録されたプログラム等を読み取るメディアインターフェイスとして機能してもよい。メディアとは、例えばＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｃ）、ＰＤ（Ｐｈａｓｅ  ｃｈａｎｇｅ  ｒｅｗｒｉｔａｂｌｅ  Ｄｉｓｋ）等の光学記録媒体、ＭＯ（Ｍａｇｎｅｔｏ−Ｏｐｔｉｃａｌ  ｄｉｓｋ）等の光磁気記録媒体、テープ媒体、磁気記録媒体、または半導体メモリ等である。
【０２６８】
例えば、コンピュータ１０００が第１の実施形態に係る情報処理装置１２として機能する場合、コンピュータ１０００のＣＰＵ１１００は、ＲＡＭ１２００上にロードされた情報処理プログラムを実行することにより、取得部３２Ａ等の機能を実現する。また、ＨＤＤ１４００には、本開示に係る情報処理プログラムや、記憶部３６内のデータが格納される。なお、ＣＰＵ１１００は、プログラムデータ１４５０をＨＤＤ１４００から読み取って実行するが、他の例として、外部ネットワーク１５５０を介して、他の装置からこれらのプログラムを取得してもよい。
【０２６９】
なお、本技術は以下のような構成も取ることができる。
（１）
ゲーム状態が特定局面に近づいたときに、前記特定局面を再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置へ出力する出力制御部、を備える情報処理装置。
（２）
上記特定局面は、
ゲーム状態の時系列集合によって表される、
前記（１）に記載の情報処理装置。
（３）
前記出力制御部は、
ゲーム状態を前記再現ゲーム状態に向かって段階的または連続的に誘導する前記誘導指示情報を、前記ゲーム装置へ出力する、
前記（１）または前記（２）に記載の情報処理装置。
（４）
前記特定局面は、
第１プレイヤの習熟対象の局面である、
前記（１）〜前記（３）の何れか１つに記載の情報処理装置。
（５）
前記特定局面は、
前記第１プレイヤより習熟度の高い第２プレイヤの第２ゲーム状態の時系列集合における、前記第１プレイヤの過去の第１ゲーム状態の時系列集合との距離が第１閾値以下の時点から前記第１閾値より大きい第２閾値を超える時点までの局面である、
前記（４）に記載の情報処理装置。
（６）
前記再現ゲーム状態は、
前記第２プレイヤの第２ゲーム状態の時系列集合における、前記第１プレイヤの過去の第１ゲーム状態の時系列集合との距離が第１閾値以下の時点の前記第２ゲーム状態を示す、
前記（５）に記載の情報処理装置。
（７）
前記出力制御部は、
前記第１プレイヤから受付けた第１指示信号を、前記ゲーム状態を前記再現ゲーム状態に近づける方向へ変化させる補正指示信号に補正した該補正指示信号と、前記再現ゲーム状態へ近づく方向へゲーム状態を変更するゲーム状態変更指示情報と、の少なくとも一方を含む、前記誘導指示情報を、前記ゲーム装置へ出力する、
前記（４）〜前記（６）の何れか１つに記載の情報処理装置。
（８）
前記出力制御部は、
前記特定局面の属するクラスタに付与された優先順位に基づいて、該優先順位の高い前記クラスタに属する前記特定局面ほど、他のクラスタに属する他の前記特定局面に優先して、前記誘導指示情報を出力する、
前記（４）〜前記（６）の何れか１つに記載の情報処理装置。
（９）
前記出力制御部は、
前記特定局面の継続期間、前記第１プレイヤから受付けた前記第１指示信号に代えて、前記第１プレイヤより習熟度の高い第３プレイヤから受付けた第３指示信号を、前記ゲーム装置へ出力する、
前記（４）〜前記（６）の何れか１つに記載の情報処理装置。
（１０）
前記出力制御部は、
前記第１プレイヤより習熟度の高い第３プレイヤによる第３指示信号を受付ける第３ゲーム装置のゲーム状態が前記特定局面に近づいたときに、前記誘導指示情報を前記ゲーム装置としての前記第３ゲーム装置へ出力し、
該特定局面の継続期間に前記第３プレイヤから受付けた前記第３指示信号の時系列集合を、計算機としての前記第１プレイヤへ出力する、
前記（４）〜前記（６）の何れか１つに記載の情報処理装置。
（１１）
第１プレイヤの第１ゲーム状態の時系列集合を示す第１履歴情報と、前記第１プレイヤより習熟度の高い第２プレイヤの第２ゲーム状態の時系列集合を示す第２履歴情報と、に基づいて、ゲームの特定局面を抽出する抽出部、
を備える抽出装置。
（１２）
前記抽出部は、
前記第２ゲーム状態の時系列集合における、前記第１プレイヤの第１ゲーム状態の時系列集合との距離が第１閾値以下の時点から前記第１閾値より大きい第２閾値を超える時点までの局面を、前記特定局面として抽出する、
前記（１１）に記載の抽出装置。
（１３）
複数の前記特定局面を、第４プレイヤによって指示された分類規則に従って、少なくとも１以上のクラスタに分類する分類部と、
前記第４プレイヤの指示に応じて、ラベルおよび優先順位の少なくとも一方を前記クラスタに付与する付与部と、
を備える前記（１１）または前記（１２）に記載の抽出装置。
（１４）
前記特定局面から前記特定局面の属する前記クラスタと該クラスタの前記ラベルおよび前記優先順位の少なくとも一方とを導出するため学習モデルと、前記抽出部で抽出した前記特定局面と、に基づいて、該特定局面の属するクラスタと、該クラスタのラベルおよび優先順位の少なくとも一方と、を特定する特定部、
を備える前記（１１）または前記（１２）に記載の抽出装置。
（１５）
前記抽出部は、
複数のプレイヤの各々に対応する前記特定局面としての教師局面の分布の内、前記第１履歴情報に基づいて抽出した前記特定局面の分布に類似する前記教師局面の分布について、該特定局面の分布に含まれない前記教師局面を、前記第１プレイヤの前記特定局面として更に抽出する、
前記（１１）〜前記（１４）の何れか１つに記載の抽出装置。
（１６）
コンピュータが、
ゲーム状態が特定局面に近づいたときに、前記特定局面を再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置へ出力する、
情報処理方法。
（１７）
コンピュータが、
第１プレイヤの第１ゲーム状態の時系列集合を示す第１履歴情報と、前記第１プレイヤより習熟度の高い第２プレイヤの第２ゲーム状態の時系列集合を示す第２履歴情報と、に基づいて、ゲームの特定局面を抽出する、
抽出方法。
【符号の説明】
【０２７０】
１０、１１  抽出装置
１２、１２Ｂ、１２Ｃ  情報処理装置
２０Ａ、２１Ａ  抽出部
３２Ｃ、３３Ｃ、３５Ｃ  出力制御部
【図１】
2020003671.tif 000004
【図２】
2020003671.tif 000005
【図３】
2020003671.tif 000006
【図４】
2020003671.tif 000007
【図５】
2020003671.tif 000008
【図６】
2020003671.tif 000009
【図７】
2020003671.tif 000010
【図８】
2020003671.tif 000011
【図９】
2020003671.tif 000012
【図１０】
2020003671.tif 000013
【図１１】
2020003671.tif 000014
【図１２】
2020003671.tif 000015
【図１３】
2020003671.tif 000016
【図１４】
2020003671.tif 000017
【図１５】
2020003671.tif 000018
【図１６】
2020003671.tif 000019
【図１７】
2020003671.tif 000020
【国際調査報告】
2020003671.tif 000021
2020003671.tif 000022
2020003671.tif 000023