(57)【要約】よりインタラクティブな回答を行うことを課題とする。所定のテーマに沿ったワードをユーザと交互に回答していく対話装置１は、対話装置１が回答を行う際の回答候補となるワードから構成される回答集合に含まれる複数のワードに基づいて回答を行う回答部１５を備える。回答部１５は、複数のワードに基づいて対話状況を判定し、判定した対話状況に基づいて回答を行ってもよい。回答部１５は、回答集合に含まれるワードの数に基づいて対話状況を判定してもよい。回答部１５は、テーマにさらに基づいて対話状況を判定してもよい。回答部１５は、対話状況に基づいて回答のタイミングを調整してもよい。回答部１５は、対話状況に基づいて回答にフィラーを含めてもよい。回答部１５は、複数のワードそれぞれの知名度に基づいて回答を行ってもよい。
2020230353.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のテーマに沿ったワードをユーザと交互に回答していく対話装置であって、
当該対話装置が回答を行う際の回答候補となるワードから構成される回答集合に含まれる複数のワードに基づいて回答を行う回答部、
を備える対話装置。
【請求項２】
前記回答部は、前記複数のワードに基づいて対話状況を判定し、判定した前記対話状況に基づいて回答を行う、
請求項１に記載の対話装置。
【請求項３】
前記回答部は、前記回答集合に含まれるワードの数に基づいて前記対話状況を判定する、
請求項２に記載の対話装置。
【請求項４】
前記回答部は、前記テーマにさらに基づいて前記対話状況を判定する、
請求項２又は３に記載の対話装置。
【請求項５】
前記回答部は、前記対話状況に基づいて回答のタイミングを調整する、
請求項２〜４の何れか一項に記載の対話装置。
【請求項６】
前記回答部は、前記対話状況に基づいて回答にフィラーを含める、
請求項２〜５の何れか一項に記載の対話装置。
【請求項７】
前記回答部は、前記複数のワードそれぞれの知名度に基づいて回答を行う、
請求項１〜６の何れか一項に記載の対話装置。
【請求項８】
前記回答部は、前記複数のワードそれぞれのユーザが回答する可能性に基づいて回答を行う、
請求項１〜７の何れか一項に記載の対話装置。
【請求項９】
前記回答部は、前記複数のワードそれぞれに予め対応付けられた値に基づいて回答を行う、
請求項１〜８の何れか一項に記載の対話装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示の一側面は、所定のテーマに沿ったワードをユーザと交互に回答していく対話装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
下記特許文献１では、ユーザが発話した音声情報からユーザの感情度を推論し、推論したユーザの感情度に基づいて所定のストーリーを展開させる対話ゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２１０８３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記対話ゲームシステムでは、予め用意された所定のストーリーが展開されるため、インタラクティブな回答を行うことができないという問題がある。【０００５】
そこで、本開示の一側面は、かかる課題に鑑みて為されたものであり、よりインタラクティブな回答を行うことができる対話装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本開示の一側面に係る対話装置は、所定のテーマに沿ったワードをユーザと交互に回答していく対話装置であって、当該対話装置が回答を行う際の回答候補となるワードから構成される回答集合に含まれる複数のワードに基づいて回答を行う回答部、を備える。【０００７】
このような対話装置によれば、対話装置が回答を行う際の回答候補となる複数のワードに基づいて回答が行われるため、回答を行う際の状況に応じたよりインタラクティブな回答を行うことができる。
【発明の効果】
【０００８】
本開示の一側面によれば、よりインタラクティブな回答を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る対話装置の機能ブロック図である。
【図２】本発明の実施形態に係る対話装置で実行される処理を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態に係る対話装置のハードウェア構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面とともに対話装置の実施形態について詳細に説明する。なお、図面の説明においては同一要素には同一符号を付し、重複する説明を省略する。また、以下の説明における実施形態は、本発明の具体例であり、特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの実施形態に限定されないものとする。
【００１１】
本実施形態に係る対話装置１は、所定のテーマ（お題）に沿ったワード（単語、表現、文など）をユーザと交互に回答していくコンピュータ装置である。本実施形態において対話装置１は、ユーザと対話を行いながらゲームを行う対話型ゲーム装置を想定するが、これに限るものではない。本実施形態において用語「ゲーム」は用語「対話」に読み替えてもよい。例えば、山手線ゲームを行う場合、テーマ「山手線の駅名」に沿って、対話装置１とユーザが交互にワード「東京駅」、「品川駅」、「池袋駅」、…を回答していき、自分のターンの際に回答できなかった、又は既出のワードを回答したプレイヤ（ユーザ又は対話装置１）が負け（他方のプレイヤが勝ち）となる。また例えば、連想ゲーム（通称「マジカルバナナ」）を行う場合、テーマ「連想ゲーム」に沿って、ワード「バナナ」を開始ワードとして、対話装置１とユーザが、開始ワード（開始時のみ）又は相手の回答のワードから連想されるワードを含む文「バナナといったら黄色」、「黄色といったらレモン」、「レモンといったら酸っぱい」、……を交互に回答していき、自分のターンの際に回答できなかった、又は既出のワードを回答したプレイヤが負け（他方のプレイヤが勝ち）となる。また例えば、しりとりゲームを行う場合、テーマ「しりとり」に沿って、対話装置１とユーザが交互にワード「りんご」、「ゴリラ」、「ラッパ」、…を回答していき、自分のターンの際に回答できなかったプレイヤが負け（他方のプレイヤが勝ち）となる。
【００１２】
対話装置１は、上述のゲームを行う上で必要な一般的な既存技術の機能は備えているものとし、説明を適宜省略する。本実施形態では対話装置１の特徴的な機能について以降で説明する。
【００１３】
ユーザは、スマートホン及びコンピュータ装置などの端末を利用して、インターネットなどのネットワークを介して対話装置１にアクセスした上で対話装置１とゲームを行う。例えば、ユーザは対話装置１とのゲーム用のウェブサイトをブラウザで開き、ウェブサイトに表示されたテーマに沿ったワードを、ウェブサイトのテキストボックスに入力して入力ボタンを押下することで回答し、対話装置１からの回答がウェブサイトに表示されることを順次繰り返すことで、対話装置１と交互に回答していく。ゲームは、ウェブサイトではなくアプリケーションで提供されてもよい。
【００１４】
図１は、対話装置１の機能ブロック図である。図１に示す通り、対話装置１は、取得部１０、回答集合生成部１１、回答集合格納部１２、正否判定部１３、回答集合更新部１４及び回答部１５を含んで構成される。
【００１５】
以下、図１に示す対話装置１の各機能ブロックについて説明する。
【００１６】
取得部１０は、ユーザから情報を取得する。例えば、取得部１０は、ゲームの作成の合図として、ユーザからテーマを取得する。取得部１０は、取得したテーマを回答集合生成部１１及び回答部１５に出力する。また例えば、取得部１０は、ゲーム中に、ユーザから回答を取得する。取得部１０は、取得した回答を正否判定部１３及び回答集合更新部１４に出力する。
【００１７】
回答集合生成部１１は、取得部１０によって取得（入力）されたテーマに基づいて回答集合を生成する。回答集合は、テーマに対する回答候補となるワードから構成される回答集合である。回答集合生成部１１は、予め各種情報（あらゆるテーマに沿ったワード）が含まれたデータベースから回答集合を生成する。例えば、回答集合生成部１１は、ＳＱＬを出力とする分類器又は生成器（いずれも対話装置１が備える）を操作し、取得部１０によって取得されたテーマをＳＱＬに変換することで、データベースからテーマに沿った回答集合を抽出する。分類器であれば、既定のＳＱＬのうちから最も尤もらしいＳＱＬを選択する。生成器であれば、ＳＱＬを直接生成する。分類器又は生成器は、ニューラルネットワークに基づくモデルでもよいし、ベイズに基づくモデルでもよい。回答集合生成部１１は、取得部１０によって取得されたテーマではなく、予め定められたテーマに基づいて回答集合を生成してもよい。回答集合生成部１１は、生成した回答集合を回答集合格納部１２によって格納させる。
【００１８】
回答集合生成部１１は、回答集合を生成した後に、ユーザ又は対話装置１のどちらが先に回答するか、すなわち先攻はどちらかを乱数などに基づいて決定し、ユーザが先攻の場合はユーザに回答を促し、対話装置１が先攻の場合は回答部１５に回答を指示してもよい。
【００１９】
回答集合格納部１２は、回答集合を格納する。例えば、回答集合格納部１２は、回答集合生成部１１によって生成された回答集合を格納する。また例えば、回答集合格納部１２は、ネットワークを介して他の装置から回答集合を入力し、格納してもよい。回答集合格納部１２によって格納された回答集合は、他の機能ブロックから適宜参照及び更新される。
【００２０】
正否判定部１３は、取得部１０によって取得（入力）されたユーザの回答の正否を判定する。具体的には、正否判定部１３は、取得部１０によって取得されたユーザの回答であるワードが、回答集合格納部１２によって格納された回答集合に含まれるか否かを判定し、含まれている場合は正解と判定し、含まれていない場合は不正解と判定する。正否判定部１３は、正解と判定した場合に、回答集合更新部１４に回答集合の更新を指示すると共に、回答部１５に続いての回答を促す。正否判定部１３は、不正解と判定した場合に、ユーザに再回答を促す又はゲームを終了してもよい。
【００２１】
回答集合更新部１４は、回答集合格納部１２によって格納された回答集合を更新する。例えば、回答集合更新部１４は、正否判定部１３又は回答部１５から回答集合の更新を指示された場合に、回答集合格納部１２によって格納された回答集合から、取得部１０によって取得（入力）されたユーザの回答であるワードを削除する。また例えば、回答集合更新部１４は、取得部１０によって回答が入力された場合に、回答集合格納部１２によって格納された回答集合から、当該入力されたユーザの回答であるワードを削除する。また例えば、回答集合更新部１４は、回答部１５から回答集合の更新を指示された場合に、回答集合格納部１２によって格納された回答集合から、回答部１５によって回答されたワードを削除する。回答集合更新部１４は、各プレイヤから回答があるたびに回答集合を更新することで、更新後の回答集合は、現時点（次の順番のプレイヤが回答するタイミング）での回答候補となるワードから構成されることになる。
【００２２】
回答集合更新部１４は、回答集合を更新した後に、終了条件を満たすか否かを判定する。終了条件は、例えば、回答集合が空集合になったことである。例えば、回答集合更新部１４は、回答集合を更新した後に、回答集合が空集合になった場合、終了条件を満たすと判定し、回答集合が空集合になっていない場合、終了条件を満たしていないと判定する。回答集合更新部１４は、終了条件を満たすと判定した場合、ゲームを終了する。この場合、ゲームとして、引き分けであってもよいし、最後に回答したプレイヤが勝ち又は負けとしてもよい。また、回答集合更新部１４は、終了条件を満たさないと判定した場合、次に回答すべきプレイヤに回答を促す。
【００２３】
回答部１５は、対話装置１が回答を行う際の回答候補となるワードから構成される回答集合に含まれる複数のワードに基づいて回答を行う。より具体的には、回答部１５は、回答集合生成部１１、正否判定部１３又は回答集合更新部１４によって回答を促された場合に、対話装置１が回答を行う際の回答候補となるワードから構成されるよう、回答集合更新部１４によって予め更新された、回答集合格納部１２によって格納された回答集合に含まれる複数のワードに基づいて、回答集合に含まれる一つのワードを選択し、選択したワードを出力することで回答を行う。以降では、「複数のワード」は「対話装置１が回答を行う際の回答候補となるワードから構成される回答集合に含まれる複数のワード」を指すものとする。本実施形態において「（回答集合に含まれる）複数のワード」は、「（回答集合に含まれる）全てのワード」に読み替えてもよい。
【００２４】
回答部１５は、複数のワードに基づいて対話状況を判定し、判定した対話状況に基づいて回答を行ってもよい。対話状況は、例えば、ゲームにおける緊迫した状況の度合である緊迫度である。回答部１５は、対話状況を、数値である状況スコアで管理してもよい。例えば、回答部１５は、ゲームが緊迫していないほど（例えば、ゲームが始まったばかりで、残りの回答候補が数多くあるほど）、状況スコアとして「０」により近い実数で管理し、ゲームが緊迫しているほど（例えば、ゲームの終盤で、残りの回答候補が数少ないほど）、状況スコアとして「１」により近い実数で管理する。回答部１５は、状況スコアが所定の閾値（例えば「０．５」）以上の場合に対話状況が「緊迫している」と判定し、状況スコアが所定の閾値未満の場合に対話状況が「緊迫していない」と判定してもよい。
【００２５】
回答部１５は、回答集合に含まれるワードの数（残数）に基づいて対話状況を判定してもよい。例えば、回答部１５は、回答集合の元のワード数（ゲーム開始当初のワード数）に対する回答集合の現時点の残りのワード数（未回答ワード数）の割合に基づいて対話状況を判定してもよい。より具体的には、回答部１５は、割合が大きいほど状況スコアを「０」により近い実数とし、割合が小さいほど状況スコアを「１」により近い実数とする。
【００２６】
回答部１５は、取得部１０によって取得（入力）されたテーマに（さらに）基づいて対話状況を判定してもよい。例えば、回答部１５は、テーマが難しくない（簡単な）ほど状況スコアを「０」により近い実数とし、テーマが難しいほど状況スコアを「１」により近い実数とする。回答部１５は、テーマの難しさについて、テーマの知名度と定義し、インターネット百科事典であるＷｉｋｉｐｅｄｉａ（ウェブサイト：https://www.wikipedia.org/）などの所定のコーパス中における当該テーマの出現頻度、若しくは、Ｗｉｋｉｐｅｄｉａにおける当該テーマに関するページの閲覧数、又は、それら出現頻度及び閲覧数の組み合わせに基づいて求めてもよい。
【００２７】
回答部１５は、対話状況に基づいて回答のタイミングを調整してもよい。例えば、回答部１５は、状況スコアが「０」に近いほど回答のタイミングを（所定のタイミングより）早めたり（対話装置１が即答しているよう見せかける）、状況スコアが「１」に近いほど回答のタイミングを（所定のタイミングより）遅めたり（対話装置１が沈黙している／困っているよう見せかける）してもよい。
【００２８】
回答部１５は、対話状況に基づいて回答にフィラーを含めてもよい。フィラー（filler）は、「ええと」、「あの」、「まあ」、「難しいですね」及び「困りましたね」など、発話の合間に挟み込む言葉である。例えば、回答部１５は、状況スコアが「１」に近いほど回答にフィラーをより多く含めてもよい（対話装置１が困っているよう見せかける）。
【００２９】
回答部１５は、複数のワードそれぞれの知名度（ポピュラー度）に基づいて回答を行ってもよい。回答部１５は、知名度を、状況スコアと同様に数値で管理してもよい。例えば、回答部１５は、複数のワードそれぞれについて、Ｗｉｋｉｐｅｄｉａなどの所定のコーパス中における当該ワードの出現頻度、又は、Ｗｉｋｉｐｅｄｉａにおける当該ワードに関するページの閲覧数に基づいて知名度を算出する。また例えば、回答部１５は、対数変換した上記ページの閲覧数を知名度として用いてもよい。また例えば、回答部１５は、Ｗｉｋｉｐｅｄｉａにおける任意のワードの出現頻度とアンカーテキスト化された割合を知名度として用いてもよい（具体的には、「机」というワードは出現頻度は高くてもアンカーテキスト化されることが少なく、芸能人の名前などは出現頻度は少ないがアンカーテキスト化されることが多い）。また例えば、回答部１５は、上述の複数の例の一部又は全てを組み合わせて知名度を算出してもよい。回答部１５は、例えば、山手線ゲームの場合は知名度が高いワードから回答し、連想ゲームの場合は知名度が低いワードの回答を抑制してもよい。
【００３０】
回答部１５は、複数のワードそれぞれのユーザが回答する可能性である回答可能性に基づいて回答を行ってもよい。回答部１５は、回答可能性を、状況スコア及び知名度と同様に数値で管理してもよい。例えば、回答部１５は、予め用意されたリストやｋ−ｍｅａｎｓなどのクラスタリング手法によって回答可能性を算出してもよい。例えば、回答部１５は、山手線ゲームの場合は回答可能性が高いワードから回答し（ユーザの回答を先回りする形で回答し）、連想ゲームの場合は回答可能性が低いワード（ユーザが回答しなさそうなワード、ユーザにとって意外性のあるワード）から回答してもよい。また例えば、回答部１５は、山手線ゲームの場合、テーマが「山手線の駅名」であれば（駅は順序が決まっているので）事前に回答集合として保持している（駅順の）駅名リストのうちユーザが直前に回答した駅名の前後の駅名を回答してもよいし、テーマが「日本のプロ野球選手名」であれば、Ｗｏｒｄ２Ｖｅｃなどにより推定した選手名ベクトルに基づき、ユーザが直前に回答した選手名と最もコサイン距離の近い選手名を回答してもよい。
【００３１】
回答部１５は、複数のワードそれぞれに予め対応付けられた値に基づいて回答を行ってもよい。例えば、複数のワードについて、回答集合では［（ワード１，スコア１），（ワード２，スコア２），…，（ワードｎ，スコアｎ）］のような配列で管理されており、回答部１５は、回答集合のうち最も高いスコアｋに対応付けられているワードｋを回答する。
【００３２】
回答部１５は、回答を行った際に、当該回答をユーザに出力（表示）してもよい。
【００３３】
続いて、図２に示すフローチャートを用いて、本実施形態に係る対話装置１における対話方法の処理について説明する。
【００３４】
まず、取得部１０によりユーザからテーマが取得され、回答集合生成部１１により取得されたテーマに基づいて回答集合が生成され（ステップＳ１）、生成された回答集合が回答集合格納部１２により格納され、回答集合生成部１１によりユーザに回答が促される。次に、ユーザに回答が促されたことに応じて、取得部１０によりユーザから回答が取得される（ステップＳ２）。Ｓ２にて、正否判定部１３により、取得された回答の正否が判定され、不正解と判定された場合はユーザに再回答を促し、Ｓ２に戻る。正解と判定された場合は、次に、回答集合更新部１４により、回答集合格納部１２により格納された回答集合からＳ２にて取得された回答であるワードが削除され、回答集合が更新される（ステップＳ３）。次に、回答集合更新部１４により、終了条件を満たすか否かが判定される（ステップＳ４）。Ｓ４にて終了条件を満たさないと判定された場合（Ｓ４：ＮＯ）、回答集合更新部１４により対話装置１に回答が促され、それに応じて回答部１５により回答が行われ（ステップＳ５）、行った回答がユーザに出力（表示）される。次に、回答集合更新部１４により、回答集合格納部１２により格納された回答集合からＳ５にて行われた回答であるワードが削除され、回答集合が更新される（ステップＳ６）。次に、回答集合更新部１４により、終了条件を満たすか否かが判定される（ステップＳ７）。Ｓ７にて終了条件を満たさないと判定された場合（Ｓ７：ＮＯ）、回答集合更新部１４によりユーザに回答が促され、Ｓ２に戻る。
【００３５】
Ｓ４にて終了条件を満たすと判定された場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、又は、Ｓ７にて終了条件を満たすと判定された場合（Ｓ７：ＹＥＳ）、対話装置１により勝者がどちらのプレイヤであるかの出力がユーザに対して行われるなどの処理が実行された後に、処理を終了する。
【００３６】
図２に示すフローチャートでは、ユーザが先攻の場合の処理を示したが、Ｓ１の後に（回答集合生成部１１によるユーザへの回答の促し及びＳ２〜Ｓ４をスキップして）Ｓ５に処理を進めることで、対話装置１が先攻の場合の処理となる。また、予め回答集合が回答集合格納部１２によって格納されている場合はＳ１を省略してもよい。また、取得部１０は、対話装置１が回答を行ってからユーザの回答を取得するまでの経過時間を計り、所定の経過時間を過ぎるとユーザの負けと判定し、判定結果をユーザに出力（表示）すると共に処理を終了してもよい。また、Ｓ５において、回答部１５は、回答集合に基づき、回答可能にも関わらず回答せずに（わざと）負けを認め（ユーザを勝たせる）、処理を終了してもよい。
【００３７】
次に、本実施形態のように構成された対話装置１の作用効果について説明する。
【００３８】
本実施形態の対話装置１によれば、回答部１５により、対話装置１が回答を行う際の回答候補となるワードから構成される回答集合に含まれる複数のワードに基づいて回答が行われる。これにより、対話装置１が回答を行う際の回答候補となる複数のワードに基づいて回答が行われるため、回答を行う際の状況に応じたよりインタラクティブな回答を行うことができる。
【００３９】
また、本実施形態の対話装置１によれば、回答部１５により、複数のワードに基づいて対話状況が判定され、判定された対話状況に基づいて回答が行われる。これにより、対話状況に応じたよりインタラクティブな回答を行うことができる。
【００４０】
また、本実施形態の対話装置１によれば、回答部１５により、回答集合に含まれるワードの数に基づいて対話状況が判定される。これにより、回答集合に含まれるワードの数に基づいてより正確な対話状況が判定されるため、より正確な対話状況に応じたよりインタラクティブな回答を行うことができる。
【００４１】
また、本実施形態の対話装置１によれば、回答部１５により、テーマにさらに基づいて対話状況が判定される。これにより、テーマにさらに基づいてより正確な対話状況が判定されるため、より正確な対話状況に応じたよりインタラクティブな回答を行うことができる。
【００４２】
また、本実施形態の対話装置１によれば、回答部１５により、対話状況に基づいて回答のタイミングが調整される。これにより、機械的ではない、より人間味あふれるインタラクティブな回答を行うことができる。
【００４３】
また、本実施形態の対話装置１によれば、回答部１５により、対話状況に基づいて回答にフィラーが含められる。これにより、機械的ではない、より人間味あふれるインタラクティブな回答を行うことができる。
【００４４】
また、本実施形態の対話装置１によれば、回答部１５により、複数のワードそれぞれの知名度に基づいて回答が行われる。これにより、人間の思考に近い、より人間味あふれるインタラクティブな回答を行うことができる。
【００４５】
また、本実施形態の対話装置１によれば、回答部１５により、複数のワードそれぞれのユーザが回答する可能性に基づいて回答が行われる。これにより、ユーザを困らせたり驚かせたりすることができ、よりゲーム性を高めるインタラクティブな回答を行うことができる。
【００４６】
また、本実施形態の対話装置１によれば、回答部１５により、複数のワードそれぞれに予め対応付けられた値に基づいて回答が行われる。これにより、回答を予め調整することができ、より柔軟性のある回答を行うことができる。
【００４７】
以上の通り、本実施形態の対話装置１によれば、ユーザ発話（ワード）やゲームの進行状況に合わせてシステム発話（ワード）を選択することができ、また、回答タイミング及び難易度を意識した回答を選択することができる。これにより、例えば山手線ゲーム、連想ゲーム又はしりとりゲームのような対話型ゲームのゲーム性を高めることができると共に、インタラクティブな対話を実現することができる。また、本実施形態の対話装置１は、山手線ゲーム、連想ゲーム及びしりとりゲームに限らず、様々な対話型ゲームにも適用できる。
【００４８】
なお、上記実施形態の説明に用いたブロック図は、機能単位のブロックを示している。これらの機能ブロック（構成部）は、ハードウェア及びソフトウェアの少なくとも一方の任意の組み合わせによって実現される。また、各機能ブロックの実現方法は特に限定されない。すなわち、各機能ブロックは、物理的又は論理的に結合した１つの装置を用いて実現されてもよいし、物理的又は論理的に分離した２つ以上の装置を直接的又は間接的に（例えば、有線、無線などを用いて）接続し、これら複数の装置を用いて実現されてもよい。機能ブロックは、上記１つの装置又は上記複数の装置にソフトウェアを組み合わせて実現されてもよい。
【００４９】
機能には、判断、決定、判定、計算、算出、処理、導出、調査、探索、確認、受信、送信、出力、アクセス、解決、選択、選定、確立、比較、想定、期待、見做し、報知（broadcasting）、通知（notifying）、通信（communicating）、転送（forwarding）、構成（configuring）、再構成（reconfiguring）、割り当て（allocating、mapping）、割り振り（assigning）などがあるが、これらに限られない。たとえば、送信を機能させる機能ブロック（構成部）は、送信部（transmitting  unit）や送信機（transmitter）と呼称される。いずれも、上述したとおり、実現方法は特に限定されない。
【００５０】
例えば、本開示の一実施の形態における対話装置１などは、本開示の対話方法の処理を行うコンピュータとして機能してもよい。図３は、本開示の一実施の形態に係る対話装置１のハードウェア構成の一例を示す図である。上述の対話装置１は、物理的には、プロセッサ１００１、メモリ１００２、ストレージ１００３、通信装置１００４、入力装置１００５、出力装置１００６、バス１００７などを含むコンピュータ装置として構成されてもよい。
【００５１】
なお、以下の説明では、「装置」という文言は、回路、デバイス、ユニットなどに読み替えることができる。対話装置１のハードウェア構成は、図に示した各装置を１つ又は複数含むように構成されてもよいし、一部の装置を含まずに構成されてもよい。
【００５２】
対話装置１における各機能は、プロセッサ１００１、メモリ１００２などのハードウェア上に所定のソフトウェア（プログラム）を読み込ませることによって、プロセッサ１００１が演算を行い、通信装置１００４による通信を制御したり、メモリ１００２及びストレージ１００３におけるデータの読み出し及び書き込みの少なくとも一方を制御したりすることによって実現される。
【００５３】
プロセッサ１００１は、例えば、オペレーティングシステムを動作させてコンピュータ全体を制御する。プロセッサ１００１は、周辺装置とのインターフェース、制御装置、演算装置、レジスタなどを含む中央処理装置（ＣＰＵ：Central  Processing  Unit）によって構成されてもよい。例えば、上述の取得部１０、回答集合生成部１１、正否判定部１３、回答集合更新部１４及び回答部１５などは、プロセッサ１００１によって実現されてもよい。
【００５４】
また、プロセッサ１００１は、プログラム（プログラムコード）、ソフトウェアモジュール、データなどを、ストレージ１００３及び通信装置１００４の少なくとも一方からメモリ１００２に読み出し、これらに従って各種の処理を実行する。プログラムとしては、上述の実施の形態において説明した動作の少なくとも一部をコンピュータに実行させるプログラムが用いられる。例えば、取得部１０、回答集合生成部１１、正否判定部１３、回答集合更新部１４及び回答部１５は、メモリ１００２に格納され、プロセッサ１００１において動作する制御プログラムによって実現されてもよく、他の機能ブロックについても同様に実現されてもよい。上述の各種処理は、１つのプロセッサ１００１によって実行される旨を説明してきたが、２以上のプロセッサ１００１により同時又は逐次に実行されてもよい。プロセッサ１００１は、１以上のチップによって実装されてもよい。なお、プログラムは、電気通信回線を介してネットワークから送信されても良い。
【００５５】
メモリ１００２は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、例えば、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＥＰＲＯＭ（Erasable  Programmable  ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically  Erasable  Programmable  ROM）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）などの少なくとも１つによって構成されてもよい。メモリ１００２は、レジスタ、キャッシュ、メインメモリ（主記憶装置）などと呼ばれてもよい。メモリ１００２は、本開示の一実施の形態に係る無線通信方法を実施するために実行可能なプログラム（プログラムコード）、ソフトウェアモジュールなどを保存することができる。
【００５６】
ストレージ１００３は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact  Disc  ROM）などの光ディスク、ハードディスクドライブ、フレキシブルディスク、光磁気ディスク（例えば、コンパクトディスク、デジタル多用途ディスク、Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）ディスク）、スマートカード、フラッシュメモリ（例えば、カード、スティック、キードライブ）、フロッピー（登録商標）ディスク、磁気ストリップなどの少なくとも１つによって構成されてもよい。ストレージ１００３は、補助記憶装置と呼ばれてもよい。上述の記憶媒体は、例えば、メモリ１００２及びストレージ１００３の少なくとも一方を含むデータベース、サーバその他の適切な媒体であってもよい。
【００５７】
通信装置１００４は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの少なくとも一方を介してコンピュータ間の通信を行うためのハードウェア（送受信デバイス）であり、例えばネットワークデバイス、ネットワークコントローラ、ネットワークカード、通信モジュールなどともいう。通信装置１００４は、例えば周波数分割複信（ＦＤＤ：Frequency  Division  Duplex）及び時分割複信（ＴＤＤ：Time  Division  Duplex）の少なくとも一方を実現するために、高周波スイッチ、デュプレクサ、フィルタ、周波数シンセサイザなどを含んで構成されてもよい。例えば、上述の取得部１０及び回答部１５などは、通信装置１００４によって実現されてもよい。
【００５８】
入力装置１００５は、外部からの入力を受け付ける入力デバイス（例えば、キーボード、マウス、マイクロフォン、スイッチ、ボタン、センサなど）である。出力装置１００６は、外部への出力を実施する出力デバイス（例えば、ディスプレイ、スピーカー、ＬＥＤランプなど）である。なお、入力装置１００５及び出力装置１００６は、一体となった構成（例えば、タッチパネル）であってもよい。
【００５９】
また、プロセッサ１００１、メモリ１００２などの各装置は、情報を通信するためのバス１００７によって接続される。バス１００７は、単一のバスを用いて構成されてもよいし、装置間ごとに異なるバスを用いて構成されてもよい。
【００６０】
また、対話装置１は、マイクロプロセッサ、デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ：Digital  Signal  Processor）、ＡＳＩＣ（Application  Specific  Integrated  Circuit）、ＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）、ＦＰＧＡ（Field  Programmable  Gate  Array）などのハードウェアを含んで構成されてもよく、当該ハードウェアにより、各機能ブロックの一部又は全てが実現されてもよい。例えば、プロセッサ１００１は、これらのハードウェアの少なくとも１つを用いて実装されてもよい。
【００６１】
情報の通知は、本開示において説明した態様／実施形態に限られず、他の方法を用いて行われてもよい。
【００６２】
本開示において説明した各態様／実施形態は、ＬＴＥ（Long  Term  Evolution）、ＬＴＥ−Ａ（LTE-Advanced）、ＳＵＰＥＲ  ３Ｇ、ＩＭＴ−Ａｄｖａｎｃｅｄ、４Ｇ（4th  generation  mobile  communication  system）、５Ｇ（5th  generation  mobile  communication  system）、ＦＲＡ（Future  Radio  Access）、ＮＲ（new  Radio）、Ｗ−ＣＤＭＡ（登録商標）、ＧＳＭ（登録商標）、ＣＤＭＡ２０００、ＵＭＢ（Ultra  Mobile  Broadband）、ＩＥＥＥ  ８０２．１１（Ｗｉ−Ｆｉ（登録商標））、ＩＥＥＥ  ８０２．１６（ＷｉＭＡＸ（登録商標））、ＩＥＥＥ  ８０２．２０、ＵＷＢ（Ultra-WideBand）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、その他の適切なシステムを利用するシステム及びこれらに基づいて拡張された次世代システムの少なくとも一つに適用されてもよい。また、複数のシステムが組み合わされて（例えば、ＬＴＥ及びＬＴＥ−Ａの少なくとも一方と５Ｇとの組み合わせ等）適用されてもよい。
【００６３】
本開示において説明した各態様／実施形態の処理手順、シーケンス、フローチャートなどは、矛盾の無い限り、順序を入れ替えてもよい。例えば、本開示において説明した方法については、例示的な順序を用いて様々なステップの要素を提示しており、提示した特定の順序に限定されない。
【００６４】
入出力された情報等は特定の場所（例えば、メモリ）に保存されてもよいし、管理テーブルを用いて管理してもよい。入出力される情報等は、上書き、更新、又は追記され得る。出力された情報等は削除されてもよい。入力された情報等は他の装置へ送信されてもよい。
【００６５】
判定は、１ビットで表される値（０か１か）によって行われてもよいし、真偽値（Boolean：true又はfalse）によって行われてもよいし、数値の比較（例えば、所定の値との比較）によって行われてもよい。
【００６６】
本開示において説明した各態様／実施形態は単独で用いてもよいし、組み合わせて用いてもよいし、実行に伴って切り替えて用いてもよい。また、所定の情報の通知（例えば、「Ｘであること」の通知）は、明示的に行うものに限られず、暗黙的（例えば、当該所定の情報の通知を行わない）ことによって行われてもよい。
【００６７】
以上、本開示について詳細に説明したが、当業者にとっては、本開示が本開示中に説明した実施形態に限定されるものではないということは明らかである。本開示は、請求の範囲の記載により定まる本開示の趣旨及び範囲を逸脱することなく修正及び変更態様として実施することができる。したがって、本開示の記載は、例示説明を目的とするものであり、本開示に対して何ら制限的な意味を有するものではない。
【００６８】
ソフトウェアは、ソフトウェア、ファームウェア、ミドルウェア、マイクロコード、ハードウェア記述言語と呼ばれるか、他の名称で呼ばれるかを問わず、命令、命令セット、コード、コードセグメント、プログラムコード、プログラム、サブプログラム、ソフトウェアモジュール、アプリケーション、ソフトウェアアプリケーション、ソフトウェアパッケージ、ルーチン、サブルーチン、オブジェクト、実行可能ファイル、実行スレッド、手順、機能などを意味するよう広く解釈されるべきである。
【００６９】
また、ソフトウェア、命令、情報などは、伝送媒体を介して送受信されてもよい。例えば、ソフトウェアが、有線技術（同軸ケーブル、光ファイバケーブル、ツイストペア、デジタル加入者回線（ＤＳＬ：Digital  Subscriber  Line）など）及び無線技術（赤外線、マイクロ波など）の少なくとも一方を使用してウェブサイト、サーバ、又は他のリモートソースから送信される場合、これらの有線技術及び無線技術の少なくとも一方は、伝送媒体の定義内に含まれる。
【００７０】
本開示において説明した情報、信号などは、様々な異なる技術のいずれかを使用して表されてもよい。例えば、上記の説明全体に渡って言及され得るデータ、命令、コマンド、情報、信号、ビット、シンボル、チップなどは、電圧、電流、電磁波、磁界若しくは磁性粒子、光場若しくは光子、又はこれらの任意の組み合わせによって表されてもよい。
【００７１】
なお、本開示において説明した用語及び本開示の理解に必要な用語については、同一の又は類似する意味を有する用語と置き換えてもよい。
【００７２】
本開示において使用する「システム」及び「ネットワーク」という用語は、互換的に使用される。
【００７３】
また、本開示において説明した情報、パラメータなどは、絶対値を用いて表されてもよいし、所定の値からの相対値を用いて表されてもよいし、対応する別の情報を用いて表されてもよい。例えば、無線リソースはインデックスによって指示されるものであってもよい。
【００７４】
上述したパラメータに使用する名称はいかなる点においても限定的な名称ではない。さらに、これらのパラメータを使用する数式等は、本開示で明示的に開示したものと異なる場合もある。
【００７５】
本開示で使用する「判断（determining）」、「決定（determining）」という用語は、多種多様な動作を包含する場合がある。「判断」、「決定」は、例えば、判定（judging）、計算（calculating）、算出（computing）、処理（processing）、導出（deriving）、調査（investigating）、探索（looking  up、search、inquiry）（例えば、テーブル、データベース又は別のデータ構造での探索）、確認（ascertaining）した事を「判断」「決定」したとみなす事などを含み得る。また、「判断」、「決定」は、受信（receiving）（例えば、情報を受信すること）、送信（transmitting）（例えば、情報を送信すること）、入力（input）、出力（output）、アクセス（accessing）（例えば、メモリ中のデータにアクセスすること）した事を「判断」「決定」したとみなす事などを含み得る。また、「判断」、「決定」は、解決（resolving）、選択（selecting）、選定（choosing）、確立（establishing）、比較（comparing）などした事を「判断」「決定」したとみなす事を含み得る。つまり、「判断」「決定」は、何らかの動作を「判断」「決定」したとみなす事を含み得る。また、「判断（決定）」は、「想定する（assuming）」、「期待する（expecting）」、「みなす（considering）」などで読み替えられてもよい。
【００７６】
「接続された（connected）」、「結合された（coupled）」という用語、又はこれらのあらゆる変形は、２又はそれ以上の要素間の直接的又は間接的なあらゆる接続又は結合を意味し、互いに「接続」又は「結合」された２つの要素間に１又はそれ以上の中間要素が存在することを含むことができる。要素間の結合又は接続は、物理的なものであっても、論理的なものであっても、或いはこれらの組み合わせであってもよい。例えば、「接続」は「アクセス」で読み替えられてもよい。本開示で使用する場合、２つの要素は、１又はそれ以上の電線、ケーブル及びプリント電気接続の少なくとも一つを用いて、並びにいくつかの非限定的かつ非包括的な例として、無線周波数領域、マイクロ波領域及び光（可視及び不可視の両方）領域の波長を有する電磁エネルギーなどを用いて、互いに「接続」又は「結合」されると考えることができる。
【００７７】
本開示において使用する「に基づいて」という記載は、別段に明記されていない限り、「のみに基づいて」を意味しない。言い換えれば、「に基づいて」という記載は、「のみに基づいて」と「に少なくとも基づいて」の両方を意味する。
【００７８】
本開示において使用する「第１の」、「第２の」などの呼称を使用した要素へのいかなる参照も、それらの要素の量又は順序を全般的に限定しない。これらの呼称は、２つ以上の要素間を区別する便利な方法として本開示において使用され得る。したがって、第１及び第２の要素への参照は、２つの要素のみが採用され得ること、又は何らかの形で第１の要素が第２の要素に先行しなければならないことを意味しない。
【００７９】
上記の各装置の構成における「手段」を、「部」、「回路」、「デバイス」等に置き換えてもよい。
【００８０】
本開示において、「含む（include）」、「含んでいる（including）」及びそれらの変形が使用されている場合、これらの用語は、用語「備える（comprising）」と同様に、包括的であることが意図される。さらに、本開示において使用されている用語「又は（or）」は、排他的論理和ではないことが意図される。
【００８１】
本開示において、例えば、英語でのa、an及びtheのように、翻訳により冠詞が追加された場合、本開示は、これらの冠詞の後に続く名詞が複数形であることを含んでもよい。
【００８２】
本開示において、「ＡとＢが異なる」という用語は、「ＡとＢが互いに異なる」ことを意味してもよい。なお、当該用語は、「ＡとＢがそれぞれＣと異なる」ことを意味してもよい。「離れる」、「結合される」などの用語も、「異なる」と同様に解釈されてもよい。
【符号の説明】
【００８３】
１…対話装置、１０…取得部、１１…回答集合生成部、１２…回答集合格納部、１３…正否判定部、１４…回答集合更新部、１５…回答部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【国際調査報告】
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