(57)【要約】  対話型楽器ゲームは、ゲームディスプレイによって促されるように、かつ録音された、認識された曲又は曲セグメントと連携して、実際の楽器において、曲セグメント又は曲の音符を演奏することを含む。ディスプレイは、実際の楽器に対応する仮想楽器を表示するように構成される。仮想楽器は、実際の楽器の実際の鍵に対応する仮想鍵を含む。音楽アプリケーションにより、曲又は曲セグメントの特定の音楽の録音が再生され、その特定の音楽の録音の再生中に関連する特定の仮想鍵及び対応する実際の鍵が同じ指定を用いて同時にハイライトされる。【選択図】図１
2012515622.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音楽を演奏するプレイヤーによって操作されるように構成された実際の鍵を備え、それによりゲーム入力を提供する、実際の楽器と、
前記実際の楽器と通信し、データベース及び音楽アプリケーションを備える、演算部と、
前記演算部に接続され、前記実際の楽器に対応する仮想楽器を表示するように構成されたディスプレイであって、前記仮想楽器は、前記実際の楽器の前記実際の鍵に対応する仮想鍵を備える、ディスプレイと、
を具備し、
前記データベースは、音楽の録音と、各該音楽の録音のピッチを前記仮想鍵の特定の操作シーケンスに関連付ける、各該音楽の録音に固有のデータとを含み、
前記音楽アプリケーションは、特定の音楽の録音が再生されるようにし、かつ該特定の音楽の録音の再生中に関連する特定の仮想鍵及び対応する実際の鍵を、同じ指定を用いて同時にハイライトし、
前記ディスプレイは、スコアボードと、前記仮想楽器の上に位置するターゲットバーと、共通の開始点から分岐して、ハイライトされた仮想鍵の上に直接位置する前記ターゲットバーの点で終端する１つ又は複数のラインとをさらに表示し、それにより、該特定の音楽の録音の再生中に前記仮想鍵の前記特定の操作シーケンスを指示し、
該プレイヤーによる該ハイライトされた実際の鍵の操作が、該特定の音楽の録音の再生中に同時に表示される、該ハイライトされる仮想鍵の操作シーケンスと一致することによって、前記スコアボードにリアルタイムにプラスの採点イベントがもたらされる、ゲームシステム。
【請求項２】
プレーヤーによる該ハイライトされた実際の鍵の操作が、該特定の音楽の録音の再生中に同時に表示されるハイライトされた仮想鍵の操作シーケンスと一致しないことによって、前記スコアボードにマイナスの採点イベントがもたらされる、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
プレーヤーによる該ハイライトされた実際の鍵の操作が行われないことにより、該特定の音楽の録音の再生中に同時に表示されるハイライトされた仮想鍵の操作シーケンスと一致する操作がないことによって、前記スコアボードにマイナスの採点イベントがもたらされる、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記音楽の録音は、曲、曲セグメント、編曲、インストロメンタルの楽曲又は歌入りの楽曲のうちの１つを含む、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記演算部は、電子楽器デジタルインタフェース（ＭＩＤＩ）通信を介して前記実際の楽器と通信する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記音楽の録音の再生及び／又は該実際の楽器の演奏から生成される音声を流すスピーカーの第１のセットをさらに具備する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記実際の楽器の演奏から生成される音声を流すスピーカーの第２のセットをさらに具備する、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記実際の楽器は、電子キーボード、シンセサイザー、ショルダーキーボード、鍵が音符に対応するようにマップされたソフトウェアであるコンピューターキーボード、サキソフォン、ギター、ＥＷＩ、非フルサイズ電子キーボード、タッチパッド又はジェスチャートリガーコントローラーのうちの１つを含む、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ディスプレイは、前記１つ又は複数のラインに沿ってそれぞれ進む１つ又は複数の時間プロンプトをさらに表示し、前記時間プロンプトは、前記プレイヤーが対応する実際の鍵を叩く必要のある時点で、該ハイライトされた仮想鍵の上に直接位置する前記点において前記ターゲットバーを叩く、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記実際の楽器は、前記仮想鍵と共に前記実際の鍵を同じ指定を用いて同時にハイライトする手段をさらに備え、前記指定は、光、色、形状、数字、文字、テクスチャ、フォントタイプ、フォントサイズ又は鍵の相対位置のうちの１つを含む、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記実際の楽器は、対応する仮想鍵と同じ色で前記実際の鍵を同時にハイライトするための照明源をさらに備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記照明源は、該仮想楽器の該照明された仮想鍵の画像を受け取り、該実際の楽器の該実際の鍵の上に前記画像を投影する、プロジェクターを含む、請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記プレイヤーにより又は１人若しくは複数人の追加のプレイヤーにより操作されるように構成された１つ又は複数の追加の実際の楽器をさらに具備し、前記ディスプレイは、前記１つ又は複数の追加の実際の楽器に対応する１つ又は複数のさらなる仮想楽器を表示するようにさらに構成される、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記演算部は、コンピューター、Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ、Ｘｂｏｘ、Ｗｉｉ、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ、Ｎｉｎｔｅｎｄｏ  ＤＳ、ゲーム制御装置又は携帯ゲーム制御装置のうちの１つを含む、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記ディスプレイは、コンピューターディスプレイ、テレビディスプレイ、投射型ディスプレイ、ビデオゲームコンソール又はアーケードマシンディスプレイのうちの１つを含む、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１６】
対話型音楽ゲームのための方法であって、
音楽を演奏するプレイヤーによって操作されるように構成された実際の鍵を備え、それによりゲーム入力を提供する、実際の楽器を設けること、
前記実際の楽器と通信し、データベース及び音楽アプリケーションを備える、演算部を設けることであって、前記データベースは、音楽の録音と、各該音楽の録音のピッチを前記仮想鍵の特定の操作シーケンスに関連付ける、各該音楽の録音に固有のデータとを含む、演算部を設けること、及び
前記演算部に接続され、前記実際の楽器に対応する仮想楽器を表示するように構成されたディスプレイを設けることであって、前記仮想楽器は、前記実際の楽器の前記実際の鍵に対応する仮想鍵を備える、ディスプレイを設けること、
を具備し、
前記音楽アプリケーションは、特定の音楽の録音が再生されるようにし、かつ該特定の音楽の録音の再生中に関連する特定の仮想鍵及び対応する実際の鍵を同時にハイライトし、
前記ディスプレイは、スコアボードと、前記仮想楽器の上に位置するターゲットバーと、共通の開始点から分岐して、ハイライトされた仮想鍵の上に直接位置する前記ターゲットバーの点で終端する１つ又は複数のラインとをさらに表示し、それにより、該特定の音楽の録音の再生中に前記仮想鍵の前記特定の操作シーケンスを指示し、
該プレイヤーによる該ハイライトされた実際の鍵の操作が、該特定の音楽の録音の再生中に同時に表示される、該ハイライトされる仮想鍵の操作シーケンスと一致することによって、前記スコアボードにプラスの採点イベントがもたらされる、方法。
【請求項１７】
プレイヤーによる該ハイライトされた実際の鍵の操作が、該特定の音楽の録音の再生中に同時に表示される、ハイライトされた仮想鍵の操作シーケンスと一致しないことによって、前記スコアボードにマイナスの採点イベントがもたらされる、請求項１６に記載の方法。
【請求項１８】
プレーヤーによる該ハイライトされた実際の鍵の操作が行われないことにより、該特定の音楽の録音の再生中に同時に表示されるハイライトされた仮想鍵の操作シーケンスと一致する操作がないことによって、前記スコアボードにマイナスの採点イベントがもたらされる、請求項１６に記載の方法。
【請求項１９】
前記プレイヤーにより又は１人若しくは複数人の追加のプレイヤーにより操作されるように構成された１つ又は複数の追加の実際の楽器を設けることをさらに含み、前記ディスプレイは、前記１つ又は複数の追加の実際の楽器に対応する１つ又は複数のさらなる仮想楽器を表示するようにさらに構成される、請求項１６に記載の方法。
【請求項２０】
前記実際の楽器は、前記仮想鍵と共に前記実際の鍵を同じ指定を用いて同時にハイライトする手段をさらに備え、前記指定は、光、色、形状、数字、文字、テクスチャ、フォントタイプ、フォントサイズ又は鍵の相対位置のうちの１つを含む、請求項１６に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対話型楽器ゲームに関し、特に、ゲームディスプレイによって促されるように、かつ通常は録音された、認識された曲又は曲セグメント（song segment）と連携してゲーム入力を提供する、実際の楽器を利用する電子ゲームに関する。
【０００２】
［関連同時係属出願の相互参照］
本出願は、本願と同一の譲受人に譲渡された、２００９年１月２１日に出願され「対話型楽器ゲーム（INTERACTIVE MUSICAL INSTRUMENT GAME）」と題する米国仮特許出願第６１／１４６，０６４号の利益を主張し、その出願の内容は参照により明示的に本明細書に援用される。
【背景技術】
【０００３】
コンピューターを介して実際の鍵盤楽器の演奏を教示するという概念は、特許文献１等の従来技術の文献において論じられてきた。市場には、コンピューターを介してピアノを教示しようとする従来技術のシステムもいくつかあり、それには特に、Sofware Toolworksが発表したＭｉｒａｃｌｅ  Ｐｉａｎｏ  Ｓｙｓｔｅｍｓ、Nintendo、HDPiano.comが発表したＳｙｎｔｈｅｓｉａがある。しかしながら、これら装置は、主に、教育を意図しており、一般に、音楽を楽しむこと、又は音楽の実際のフレーズ及びパートの演奏を習得することには有効ではない。
【０００４】
RedOctaneが発表したＧｕｉｔａｒ  Ｈｅｒｏ等、楽器からゲーム入力を受け取る電子ゲームもいくつかある。しかしながら、これらシステムは、モックタイプの楽器（すなわち「実際の」楽器ではない）を利用し、重要な音楽教育的価値を提供しない。本明細書で定義する「実際の」楽器は、曲の「ピッチ」を選択する手段を有し、実際の楽器と、「ピッチ」に関連することができる、楽器に存在する楽器シミュレータとの双方含む。「ピッチ」は音の感知される基本周波数を表す。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００６／０２５２５０３号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
したがって、ゲームとして演奏するのが楽しく、かつ現在入手可能な音楽教示システム及び方法より有効な、楽器教示方法及びシステムが必要とされている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、ゲームディスプレイによって促されるように、かつ通常は録音された、認識された曲又は曲セグメントと連携してゲーム入力を提供する、実際の楽器を利用する電子ゲームを提供する。
【０００８】
概して、１つの態様において、本発明は、実際の楽器、演算部、及びディスプレイを具備する対話型音楽ゲームシステムを特徴とする。実際の楽器は、音楽を演奏するプレイヤーによって操作されるように構成された実際の鍵を備え、それによりゲーム入力を提供する。演算部は、実際の楽器と通信し、データベース及び音楽アプリケーションを備える。ディスプレイは、演算部に接続され、実際の楽器に対応する仮想楽器を表示するように構成される。仮想楽器は、実際の楽器の実際の鍵に対応する仮想鍵を備える。データベースは、音楽の録音と、各音楽の録音のピッチを仮想鍵の特定の操作シーケンスに関連付ける、各音楽の録音に固有のデータとを含む。音楽アプリケーションは、特定の音楽の録音が再生されるようにし、かつ特定の音楽の録音の再生中に関連する特定の仮想鍵及び対応する実際の鍵を、同じ指定を用いて同時にハイライトする。ディスプレイは、スコアボードと、仮想楽器の上に位置するターゲットバーと、共通の開始点から分岐して、ハイライトされた仮想鍵の上に直接位置するターゲットバーの点で終端する１つ又は複数のラインとをさらに表示し、それにより、特定の音楽の録音の再生中に仮想鍵の特定の操作シーケンスを指示する。プレイヤーによるハイライトされた実際の鍵の操作が、特定の音楽の録音の再生中に同時に表示される、ハイライトされる仮想鍵の操作シーケンスと一致することによって、スコアボードにリアルタイムにプラスの採点イベントがもたらされる。
【０００９】
本発明のこの態様の実施態様は、以下の特徴のうちの１つ又は複数を含み得る。プレイヤーによるハイライトされた実際の鍵の操作が、特定の音楽の録音の再生中に同時に表示される、ハイライトされた仮想鍵の操作シーケンスと一致しないことによって、スコアボードにマイナスの採点イベントがもたらされる。プレーヤーによる該ハイライトされた実際の鍵の操作が行われないことにより、該特定の音楽の録音の再生中に同時に表示されるハイライトされた仮想鍵の操作シーケンスと一致する操作がないことによって、スコアボードにマイナスの採点イベントがもたらされる。音楽の録音は、曲、曲セグメント、編曲、インストロメンタルの楽曲又は歌入りの楽曲であり得る。演算部は、電子楽器デジタルインタフェース（ＭＩＤＩ）通信を介して実際の楽器と通信する。ゲームシステムは、音楽の録音の再生及び／又は実際の楽器の演奏から生成される音声を流すスピーカーの第１のセットをさらに具備し得る。ゲームシステムは、実際の楽器の演奏から生成される音声を流すスピーカーの第２のセットをさらに具備し得る。実際の楽器は、電子キーボード、シンセサイザー、ショルダーキーボード、鍵が音符に対応するようにマップされたソフトウェアであるコンピューターキーボード、サキソフォン、ギター、ＥＷＩ、非フルサイズ電子キーボード、タッチパッド又はジェスチャートリガーコントローラーであり得る。ディスプレイは、１つ又は複数のラインに沿ってそれぞれ進む１つ又は複数の時間プロンプトをさらに表示し得る。時間プロンプトは、プレイヤーが対応する実際の鍵を叩く必要のある時点で、ハイライトされた仮想鍵の上に直接位置する点においてターゲットバーを叩く。実際の楽器は、仮想鍵と共に実際の鍵を同じ指定を用いて同時にハイライトする手段をさらに備得る。指定は、光、色、形状、数字、文字、テクスチャ、フォントタイプ、フォントサイズ又は鍵の相対位置であり得る。実際の楽器は、対応する仮想鍵と同じ色で実際の鍵を同時にハイライトするための照明源をさらに備え得る。照明源は、仮想楽器の照明された仮想鍵の画像を受け取り、実際の楽器の実際の鍵の上に画像を投影する、プロジェクターであり得る。プレイヤーにより又は１人若しくは複数人の追加のプレイヤーにより操作されるように構成された１つ又は複数の追加の実際の楽器をさらに具備し得る。ディスプレイは、１つ又は複数の追加の実際の楽器に対応する１つ又は複数のさらなる仮想楽器を表示するようにさらに構成される。演算部は、コンピューター、Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ、Ｘｂｏｘ、Ｗｉｉ、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ、Ｎｉｎｔｅｎｄｏ  ＤＳ、ゲーム制御装置又は携帯ゲーム制御装置であり得る。ディスプレイは、コンピューターディスプレイ、テレビディスプレイ、投射型ディスプレイ、ビデオゲームコンソール又はアーケードマシンディスプレイであり得る。
【００１０】
概して、別の態様において、本発明は、実際の楽器を設けること、及びディスプレイを設けることを含む、対話型音楽ゲームのための方法を特徴とする。実際の楽器は、音楽を演奏するプレイヤーによって操作されるように構成された実際の鍵を備え、それによりゲーム入力を提供する。演算部は、実際の楽器と通信し、データベース及び音楽アプリケーションを備える。データベースは、音楽の録音と、各音楽の録音のピッチを仮想鍵の特定の操作シーケンスに関連付ける、各音楽の録音に固有のデータとを含む。ディスプレイは、演算部に接続されると共に、実際の楽器に対応する仮想楽器を表示するように構成される。仮想楽器は、実際の楽器の実際の鍵に対応する仮想鍵を備える。音楽アプリケーションは、特定の音楽の録音が再生されるようにし、かつ特定の音楽の録音の再生中に関連する特定の仮想鍵及び対応する実際の鍵を同時にハイライトする。ディスプレイは、スコアボードと、仮想楽器の上に位置するターゲットバーと、共通の開始点から分岐して、ハイライトされた仮想鍵の上に直接位置するターゲットバーの点で終端する１つ又は複数のラインとをさらに表示し、それにより、特定の音楽の録音の再生中に仮想鍵の特定の操作シーケンスを指示する。プレイヤーによるハイライトされた実際の鍵の操作が、特定の音楽の録音の再生中に同時に表示される、ハイライトされる仮想鍵の操作シーケンスと一致することによって、スコアボードにプラスの採点イベントがもたらされる。プレイヤーによるハイライトされた実際の鍵の操作が、特定の音楽の録音の再生中に同時に表示されるハイライトされた仮想鍵の操作シーケンスと一致しないことによって、スコアボードにマイナスの採点イベントがもたらされる。プレーヤーによる該ハイライトされた実際の鍵の操作が行われないことにより、該特定の音楽の録音の再生中に同時に表示されるハイライトされた仮想鍵の操作シーケンスと一致する操作がないことによって、スコアボードにマイナスの採点イベントがもたらされる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の対話型楽器ゲーム用のハードウェアアーキテクチャの概略図である。１１３はプレイヤーＡ  得点６７０を示す。
【図２】本発明の対話型楽器ゲーム用のハードウェアアーキテクチャの別の実施形態の図である。１１３はプレイヤーＡ  得点６７０を示す。
【図３】本発明の対話型楽器ゲームを展開するプロセスのブロック図である。２０１  曲又は曲セグメントを提供する２０２  曲の「ピッチ」を電子キーボードの特定の鍵に関連付ける２０３  曲及び関連する「ピッチ」鍵データをデータファイルに格納する２０３  コンピューターから受け取られた信号に基づいて、実際のキーボードの特定の鍵を照明する機構を提供する２０５  コンピューターに接続され、仮想電子キーボードの画像と仮想キーボードの特定の鍵に向けられたプロンプトとを表示する電子ディスプレイを提供する
【図４】本発明の対話型楽器ゲームを演奏するプロセスのブロック図である。２１１  データファイルから曲及びその関連するピッチ／鍵データを選択し呼び戻す２１２  選択された曲に対するピッチに関連する特定の鍵を照明するように実際のキーボードに信号を送信する２１３  ディスプレイ上の仮想電子キーボードの画像と、選択された曲に対するピッチに関連する仮想キーボードの特定の鍵に向けられたプロンプトとを表示する２１４  コンピューターにおいて選択された曲を再生する２１５  プレイヤーが、実際のキーボード上の特定の曲ピッチに関連する特定の照明された鍵を叩くように試み（実際の打鍵）、同時に、電子プロンプトが、仮想キーボードの同じピッチに関連する特定の照明された鍵を叩く（仮想打鍵）
【図５】図５Ａは曲セグメントの典型的な例を示す図である。図５Ｂは曲セグメントの典型的な例を示す図である。
【図６】６Ａ：「Mary Had A Little Lamb」の曲セグメントを示す図である。６Ｂ：Ｃのキーで演奏される図６Ａの曲セグメントに対する、集中（focused）鍵盤の対応する多色照明を示す。６Ｃ：Ｅｂのキーで演奏される図６Ａの曲セグメントに対する、集中鍵盤の対応する多色照明を示す。
【図７】３つの異なる曲セグメントを有する曲（Doorsの「Light My fire」）を示す図である。
【図８】図７の曲セグメントに対する集中鍵盤の照明を示す図である。
【図９】図７の曲セグメントに対する集中鍵盤の照明を示す図である。
【図１０】図７の曲セグメントに対する集中鍵盤の照明を示す図である。
【図１１】１１Ａ：U2の「Two Hearts That Beat As One」の曲セグメントを示す図である。１１Ｂ：図１１Ａの曲セグメントに対する集中鍵盤の照明を示す図である。
【図１２】１２Ａ：曲セグメント（Roy Orbisonの「Blue Bayou」）を示す図である。１２Ｂ：図１２Ａの曲セグメントに対する集中鍵盤の照明を示す図である。
【図１３−１】１３Ａは、JohnLennonの「Imagine」に対する簡略化した右手の伴奏パターンを示す図である。１３Ｂは、JohnLennonの「Imagine」に対する簡略化した右手の伴奏パターンを示す図である。１３Ｃは、本発明の集中鍵盤に上の図１３Ａの伴奏パターンの表現を示す図である。１３Ｄは、本発明の集中鍵盤に上の図１ＢＡの伴奏パターンの表現を示す図である。
【図１３−２】図１３Ｅ：John Lennonの「Imagine」に対する音符伴奏パターンの左の音符群（５７２）及び右の音符群（５７４）と、非集中（non-focused）鍵盤上のそれらの対応する表現とを示す図である。図１３Ｅは非集中キーボードＣ−Ｅ−Ｇ（Ｃメジャー和音）と非集中キーボードＣ−Ｆ−Ａ（Ｆメジャー）を示す。図１３Ｆ：Ｃメジャーのキーの曲に対する音階重視システムと、多色鍵盤照明による対応する非集中鍵盤とを示す図である。図１３Ｆは上記音階音色に対する非集中キーボード多色照明を示す。
【図１４】図１のディスプレイを示す図である。
【図１５】図１４のディスプレイにおけるゲーム採点指示を示す図である。
【図１６】図１４のディスプレイにおける代替的なゲーム採点指示を示す図である。
【図１７】１７Ａ：図１のゲーム１００に対する代替的な鍵盤を示す図である。１７Ｂ：図１のゲーム１００のアーケードバージョンを示す図である。
【図１８】プレイヤーに対し、プレイヤーが演奏しているものと録音されたバンドが演奏しているものとの間の音声バランスを示す方法を示す図である。
【図１９−１】１９Ａ：Ｃのキーで演奏される図６Ａの曲セグメントに対する多色照明フレットボードを有するギターを示す図である。１９Ｂ：Ｃのキーで演奏される図６Ａの曲セグメントに対する多色照明フレットボードを有するベースギターを示す図である。
【図１９−２】１９Ｃ：Ｃのキーで演奏される図６Ａの曲セグメントに対する多色照明キーを有するソプラノサックスを示す図である。１９Ｄ：Ｃのキーで演奏される図６Ａの曲セグメントに対する多色照明キーを有するアルトサックス示す図である。１９Ｅ：Ｃのキーで演奏される図６Ａの曲セグメントに対する多色照明キーを有する電子管楽器（Electronic Wind Instrument）（ＥＷＩ）示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１を参照すると、対話型楽器ゲーム１００は、実際の楽器１２０と、楽器１２０とディスプレイ１０とスピーカー１０３ａ、１０３ｂとに接続された演算部１０２とを有している。演算部１０２は、コンピューター、Ｘｂｏｘ、Ｗｉｉ、Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎまたは又は他の任意の演算装置若しくはゲーム制御装置であり得る。演算部１０２は、リアルキーミュージック（Real Key Music）（ＲＫＭ）ソフトウェア１５０及びライブラリ１６０を有している。ライブラリ１６０は、特に録音された曲、曲の断片、編曲、インストロメンタルの楽曲及び歌入りの楽曲を含む、デジタル記憶部である。曲セグメントの例を図５に示す。他の実施形態では、ライブラリ１６０は、外部記憶装置に格納されたデータベースであってもよく、ライブラリ１６０を、ネットワーク接続を介してオンライウェブサイトからダウンロードしてもよい。スピーカー１０３ａ、１０３ｂは別個のスピーカーであってもよく、コンピューター１０２、楽器１２０又はディスプレイ１０６内に組み込まれていてもよい。スピーカー１０３ａ、１０３ｂは、録音された楽曲の再生及び／又は実際の楽器１２０の演奏から生成された音声を流す。図２の実施形態では、楽器１２０は、楽器自体で演奏された音楽を流すのに専用のスピーカー１２３ａ、１２３ｂの第２のセットを有している。図１では、楽器１２０を、実際の電子キーボードであるように示す。この例では、楽器１２０は、M-Audioによって製造された２５鍵電子キーボードである。それは、１５の白鍵及び１０の黒鍵を有している。他の実施形態では、楽器１２０は、鍵及びコントロールの数が異なる任意のタイプの電子キーボード又はシンセサイザー、ショルダーキーボード（Keytar）（すなわち、演奏者の首及び肩の周囲のストラップによって支持されるキーボード又はシンセサイザー）、鍵が音符に対応するようにマップされたソフトウェアであるコンピューターキーボード、サキソフォン、ギター又は他の任意の楽器であり得る。ライブラリ１６０は、録音された曲に加えて、後述するように、各曲に特有の、その曲のピッチをキーボードの特定の鍵に関連付けるデータを含む。「ピッチ」は、音の感知される基本周波数を表し、この場合、曲のピッチは、曲又は曲セグメントを特徴付ける感知される基本周波数のセットを表す。ディスプレイ１０６は、コンピューターディスプレイ、ＴＶ、ビデオゲームコンソール、アーケードマシンディスプレイ又は他の任意の装置であり得る。ディスプレイ１０６は、実際のキーボード１２０に対応する仮想キーボード１０８、色付きライン１１１ａ〜１１１ｃ、プロンプト１１４ａ〜１１４ｃ及びターゲットバー１０７の画像を表示する。仮想キーボード１０８は、実際のキーボード１２０と同じ数の鍵を有するように設計されている。表示画像は、ＲＫＭソフトウェア１５０によって制御される。ＲＫＭソフトウェア１５０により、仮想キーボード１０８の特定の鍵１１２ａ〜１１２ｃは、演奏される曲のピッチに応じて異なる色でハイライト表示される。ライン１１１ａ〜１１１ｃは、共通の開始点から分岐して、ハイライト表示される鍵の直接上の点で終端する。それらは、等しくない間隔で離間され、共通の開始点は画面上になくてもよい。曲の演奏中に種々の鍵がハイライト表示される際、ライン１１１ａ〜１１１ｃの開始点は固定されたまま、ライン１１１ａ〜１１１ｃの端点は、ハイライト表示される鍵に向くように移動する。このように、それらは、仮想キーボード１０８の上で叩かれる、したがって実際のキーボード１２０上で叩かれる必要のある鍵に向かう仮想ポインターとして作用する。プロンプト１１４ａ〜１１４ｃは、それぞれライン１１１ａ〜１１１ｃに沿って移動し、ターゲットバー１０７に達した後に消滅する。時間プロンプト１１４ａ〜１１４ｃは、プレイヤーが、好結果のスコアを得るために実際のキーボード１２０上の対応する鍵を叩く必要のある時点に対応する。鍵１１２ａ〜１１２ｃ、ライン１１１ａ〜１１１ｃ及びプロンプト１１４ａ〜１１４ｃは、それぞれ同じ色である。一例では、鍵１１２ａ、ライン１１１ａ及びプロンプト１１４ａは赤色であり、鍵１１２ｂ、ライン１１１ｂ及びプロンプト１１４ｂは緑色であり、鍵１１２ｃ、ライン１１１ｃ及びプロンプト１１４ｃは青色である。ディスプレイ１０６はまた、図１４に示すように、利用可能な曲及び曲セグメント１１８のリストも有している。
【００１３】
システムは、コンピューター１０２と楽器１２０との間の双方向通信機構１０４も有している。機構１０４により、実際のキーボード１２０の特定の鍵１２２ａ〜１２２ｃが、ＲＫＭソフトウェア１５０によって制御されかつ曲の演奏中にコンピューター１０２から受け取られる信号に基づいてハイライトされる。機構１０４はまた、キーボードの鍵からの信号をコンピューター１０２に送信する。キーボード１２０上のハイライトされた特定の鍵１２２ａ〜１２２ｃは、演奏される曲のピッチに対応する。一例では、機構１０４は、双方向電子楽器デジタルインタフェース（ＭＩＤＩ）通信を介して実装される。ＭＩＤＩは、電子楽器及びコンピューターが互いに通信し、制御し、同期し、データを交換するのを可能にする業界標準プロトコルである。ＭＩＤＩ楽器又はコントローラーは、演奏されている音符のピッチ及び強度等の「イベントメッセージ」、音量及びヴィブラート等のパラメーターに対する制御信号並びにテンポを設定するためにクロック信号を送信する。ＭＩＤＩ楽器（又はコントローラー）において演奏が行われるとき、該ＭＩＤＩ楽器（又はコントローラー）は、そのＭＩＤＩ出力コネクターからＭＩＤＩチャンネルメッセージを送信する。
【００１４】
鍵盤上で押されかつ離されている鍵に対応する通常のＭＩＤＩチャンネルメッセージシーケンスには以下が含まれる。
ユーザーは、特定のベロシティ（それは通常、ノートの音量に変換される）で中央Ｃ鍵を押し、楽器は、１つのノートオン（Note-On）メッセージを送信する。
ユーザーは、鍵を下げたままそれに加える圧力を変化させ（アフタータッチ（Aftertouch）と呼ばれる技法）、楽器は、１つ又は複数のアフタータッチメッセージを送信する。
ユーザーは中央Ｃ鍵を離し（この場合もまた、離鍵のベロシティがいくつかのパラメーターを制御する可能性がある）、楽器は、１つのノートオフ（Note-Off）メッセージを送信する。
ノートオン、アフタータッチ及びノートオフは、すべてチャンネルメッセージである。ノートオンメッセージ及びノートオフメッセージの場合、ＭＩＤＩ規格は、すべてのあり得るノートピッチ（Ｃ、Ｃ＃、Ｄ等）に対して数字（０〜１２７）を定義し、この数字はメッセージに含まれる。
【００１５】
一例では、ＭＩＤＩチャンネルメッセージは、以下の４つの部分を含む。
（１）「コマンド」−この場合、NoteOn（０ｘ８０）又はNoteOff（０ｘ９０）
（２）「チャンネル」−いかなるチャンネルも一貫して使用することができる、たとえばチャンネル１
（３）データ１−これはＭＩＤＩピッチである
（４）データ２−NoteOnの場合、これは「ベロシティ」であり、本発明では、それはハイライトのタイプを示すために用いる。NoteOffは、そのノートに対してハイライトをオフにするために用いる。
【００１６】
時に、ベロシティがゼロのNoteDownメッセージは、実際には、ノートリリースを示し、NoteUpメッセージを実装することを不要にする。他の実施態様では、ベロシティを、ノートハイライトメッセージに対して用いることができる。ベロシティが非ゼロであった場合、ベロシティを、ノートをいかにハイライトすべきかの指示として解釈することができ、たとえば最大１２７のあり得る色のうちの１つを選択する。代替的に、ベロシティの７つのビットを色として解釈することができ、たとえば赤色の強度に対して２ビット、緑色の強度に対して３ビット及び青色の強度に対して２ビットを使用する。これにより、３つのあり得る赤色照明レベル（オフを除く）、オフを除く７つのあり得る緑色強度レベル、及びオフを除く３つのあり得る青色レベルがもたらされ、これらを赤・緑・青（ＲＧＢ）式に結合して１２７のあり得る色のうちの１つにすることができる。説明した応用では色が互いに容易に識別可能である必要があるため、１２７を上回る色合いが必要となる可能性のある状況を想像し難い。しかしながら、それが必要となるべきである場合、追加のビットを伝えることができる。たとえば、その鍵に対してメッセージ上の２つのノートが高速で連続的に送出された場合、第２のメッセージのベロシティデータを追加のビットとして解釈することができ、７の代りに合計１４ビットが与えられ、完全なオフを除き１７，３６７の色合いが与えられる。
【００１７】
３つのＲＧＢ成分に対して独立した信号が用いられる実施態様では、赤色強度に対して１つのＭＩＤＩチャンネル、緑色強度に対して１つのＭＩＤＩチャンネル、青色強度に対して１つのＭＩＤＩチャンネルが使用される。同様に、ハイライトは、加色法ではなく減色法を利用してもよく、対象の強度は、赤、緑及び青の代りにシアン、イエロー及びマゼンタとなる。
【００１８】
代替の実施態様では、「ハイライト」方法は、色をまったく使用しなくてもよく、非常にわずかな又はさらにはただ１つのオフ以外のレベル（又は色）を有していてもよい。たとえば、鍵を、物理的にわずかに移動させることにより、それらが強調されたことを示してもよく、又は振動させるか若しくは物理的に「ハミング」させてもよく、又は、鍵は、温度が異なるか若しくは熱を異なるように伝導してもよく、それは接触により容易に識別することができる。
【００１９】
ＭＩＤＩを通して制御情報を伝達する別の方法は、「ノートチャンネル」情報ではなく「コントローラー」情報としてそれを伝達するというものである。この実施態様では、「SysX」技術を用いるとができる。チャンネル及びメッセージ内容の正確な使用は、略任意に定義され、さまざまな方法で他のメッセージと結合されるが、メッセージに付与される意味は、上記ハイライトメッセージ情報を含む。
【００２０】
これらシステムのいずれにおいても、「パニック」メッセージがあってもよく、それにより、すべてのハイライトがオフにリセットされる。単一鍵をハイライトするよう命令する上記メッセージに加えて又はその代りに、現行のハイライト方式の代りに使用する新たなハイライト方式をキーボードに与える「バルク」メッセージを使用してもよい。これらメッセージを、ＭＩＤＩ、ＸＭＬ、ＪＳＯＮ又は他の何らかの技術において実装してもよい。
【００２１】
１つの特定の実施態様では、鍵を、それらのＭＩＤＩピッチに関らず、０から連続して左から右に番号が付されているものとみなす。この実施態様では、命令「２，０；３，１；４，２；７，３；１０，４；１１，５」は、鍵盤に対し、いかなる以前の照明も破棄するように、かつ
鍵番号２を色０でハイライトし、
鍵番号３を色１でハイライトし、
鍵番号４を色２でハイライトし、
鍵番号７を色３でハイライトし、
鍵番号１０を色４でハイライトし、
鍵番号１１を色５でハイライトする
ように命令する。
鍵の残りはハイライトされない。このシステムでは、実際の色は事前定義された色の固定リストから取得される。たとえば、０：青、１：緑、２：赤、３：イエロー、４：シアン、５：オレンジである。キーボードが「Ｃ」で開始する場合、対応するピッチは、それぞれＤ、Ｄ＃、Ｅ、Ｇ、Ａ＃及びＢとなる。しかしながら、必要又は要求に応じて開始時に又は定期的に色のリストをダウンロードするシステムを有することも可能である。
【００２２】
図１の実施形態では、機構１０４は、コンピューター１０２から受け取られる電子信号に応じて鍵１２２ａ〜１２２ｃを照明するために使用される、発光ダイオード（ＬＥＤ）又は他の任意の照明源を有している。図２の実施形態では、鍵１２２ａ〜１２２ｃは、プロジェクター１３０によりそれらに光を投影することによって照明される。プロジェクター１３０は、ディスプレイ１０６から照明された仮想キーボード１０８の画像を受け取り、それを実際のキーボード１２０上に投影する。仮想キーボードの画像は、実際のキーボードに、それらの対応する鍵が一致するように位置合わせされる。プロジェクタービームを、鍵上に直接向けてもよく、又はミラーによって鍵上に反射させてもよい。複数のキーボードが使用される他の実施形態では、複数のプロジェクターか又は複数のビーム分割が可能な単一プロジェクターを用いることができる。さらに他の実施形態では、単一プロジェクターのビームがミラー又はプリズムにより複数のビームに分離される。
【００２３】
図３を参照すると、ゲーム２００を展開するプロセスは、以下のステップを含む。まず、曲又は曲セグメントを選択し（２１０）、その曲又は曲セグメントの主なピッチを、電子キーボードの特定の鍵に関連付ける（２０２）。曲の「ピッチ」を鍵に関連付けるデータをデータファイルに格納し（２０３）、コンピューター／コントローラーから受け取られる信号に基づいてキーボード上の特定の鍵を照明する機構を提供する（２０４）。コンピューターから信号を受け取り、仮想電子キーボードの画像と、表示された仮想キーボードの特定の鍵に向けられるプロンプトとを表示する、電子ディスプレイもまた提供する（２０５）。
【００２４】
図４を参照すると、ゲーム２１０のプレイは、曲を選択すること、並びに曲及びその関連するピッチ／鍵データをライブラリから呼び戻すことを含む（２１１）。次に、コンピューターは、電子キーボードに対し、選択された曲のピッチに関連する特定の鍵の照明を起動する信号を送信する（２１２）。各鍵は、異なる色で照明される。仮想電子キーボードの画像を、選択された曲のピッチに関連する仮想キーボードの特定の鍵に向けられたプロンプトと共にディスプレイ上に表示する（２１３）。次に、コンピューター／コントローラーで曲の演奏が開始し（２１４）、曲の再生中、プレイヤーは、演奏される特定の曲のピッチに関連する、キーボード上の特定の照明された鍵を叩くように試み（実際の打鍵）、同時に、電子プロンプトは、仮想キーボードの対応する特定の照明された鍵を叩く（仮想打鍵）（２１５）。プレイヤーは、仮想打鍵と比較した実際の打鍵のタイミング及び持続時間に基づいて評価される。
【００２５】
図５Ａ及び図５Ｂを参照すると、対話型ゲーム１００のプレイに用いられる曲セグメントの例には、Devoの曲「Whip it」のシンセサイザーパート５００と、Neil Diamondの曲「Sweet Caroline」の「bomp bomp bomp」エンディング５１０とが含まれる。本明細書で用いる曲セグメントの概念は、選択曲の一部又は持続時間にわたり、１つ又は複数の楽器又は声によって演奏される音楽の「一部」を意味する。
【００２６】
曲とそのボーカルパート及び楽器パートとを曲セグメントに分割することは任意である。曲を曲セグメントに分割する人又はプロセスは、使用されるピッチの数が特定の数の近くであるか又はそれを下回るように維持するよう試みることを選択し、意図された聴取者のニーズ及び能力を満足させるように選択することができる。一例では、単純な自動化プロセスが、曲セグメントに対して電子楽器デジタルインタフェース（ＭＩＤＩ）ファイルにおけるトラックの１６小節を使用するように判断することができる。他の例では、特定の曲の曲セグメントへの手動又は自動での分割は、特定の曲の態様をより詳細に考慮する。上記例で表される一実施形態では、曲セグメント内で用いられる鍵の数は約７で維持される。他の曲セグメントでは、使用される鍵の数は３鍵〜１１鍵である。これには、曲セグメントを選択する技能及び裁量が必要である。曲セグメントが定義されると、各セグメントが、いくつかのピッチを含みかつ他を含まないことが分かる。これは、曲セグメントがキーボード上にいかに現れかつ使用されるかを定義する。
【００２７】
曲セグメントは所定数のピッチを含むことができ、それらのうちのいくつかを、２回以上演奏することができる。一例では、「Mary Had A Little Lamb」のメロディは、一般に演奏されているように４つの異なるピッチを有しているが、図６Ａに示すように、すべて２回以上使用されている。この概念は、拍子若しくは小節で又は電子楽器デジタルインタフェース（ＭＩＤＩ）ティック若しくは他のタイムキーピングシステムにより測定され得るように、一定の曲の時間（選択曲全体の可能性がある）に対して楽譜の１つのラインに現れるものと同様である。
【００２８】
原曲の曲セグメントを、演奏者が使用した楽器と同じタイプの楽器で演奏する必要はない。たとえば、特に、キーボードを用いてボーカルメロディラインを演奏することができ、シンセサイザーを用いて金管楽器のライン又はギターのリードを演奏することができ、ギターを用いて、弦楽器セクションのラインの音符を演奏することができる。この種の置換えは、現実のアンサンブルでも行われることが多く、そのためここでそれを行うことはまったく不自然ではない。
【００２９】
曲セグメントは、一度に演奏される２つ以上のピッチを含むことができる。たとえば、それは、ピアノ選択曲の左手パート又は右手パートであってもよい。代替的に、両手で演奏されるピッチを、曲セグメントのピッチとして合わせて考慮してもよい。分かるように、曲セグメントを、限られた数のピッチを含むように定義することには利点があるが、その制限は、本発明者らが曲セグメントをいかに定義しているかには含まれない。
【００３０】
曲セグメントを、聴く人の頭の中で、１つの音楽概念に融合することができる場合、２つ以上の楽器又は２人以上のプレイヤーによって演奏することさえ可能である。たとえば、ティンパニーのセットは、互いに物理的に独立している個々の調律された太鼓のセットであるが、これら太鼓のすべてを合わせて用いることによって生成されるメロディラインを、単一の曲セグメントであるようにみなすことができる。別の例では、クラシック音楽の作曲家は、時に、バイオリンからヴィオラのエンディングを通して流れるメロディラインを、たとえばチェロで書いていた。それが異なる楽器で異なる演奏者によって連続して演奏されていても、その作曲家はこれを単一のメロディラインとして考える場合があり、聴く人はそのように聴く場合がある。そのプレイヤーが演奏するパートを、原曲から移調してもよい。それを、原曲より簡略化することさえも可能である。
【００３１】
上述したように、キーボード１２０は、鍵盤上の鍵のセット（又はフレットボードのフレット位置）をハイライトする何らかの手段を有している。それらのすべてを同様にハイライトすることは役に立つが、各ハイライト鍵を異なる方法で変化させることにより、より優れた利益を得ることができる。たとえば、鍵が照明される鍵盤上において、ハイライトされないピッチを照明しなくてもよく、ハイライトされるピッチを照明してもよい。それらをすべて一色であるようにすることも役に立つが、２つ以上の色を使用する場合、機能的に改善され、使用される各色が一意であり容易に識別可能である場合、さらに改善される。
【００３２】
たとえば、Ｃのキーでの「Mary Had a Little Lamb」の例を用いると、ピッチは、最低ピッチから最高ピッチまでＣ、Ｄ、Ｅ及びＧである。本明細書では、図６Ｂに示すように、それらを、それぞれ青１２２ａ、緑１２２ｂ、赤１２２ｃ及びイエロー１２２ｄで照明してもよい。代替的に、２つの色のみが利用可能である場合、それらを、明るい緑、明るい赤、暗い緑及び暗い赤で照明してもよい。代替的に、さらに単純に、必要な場合は、緑、赤、緑、赤、必要な場合はそれらを最低の緑、最低の赤、最高の緑、最高の赤と呼ぶ。それらがすべて一色であった場合、選択された最低のピッチ、選択された２番目に低いピッチ、選択された２番目に高いピッチ及び最高のピッチとすることができる。各ピッチを一意に容易に識別することが望ましいが、選択されたピッチに対する指定が複製される必要がある場合、又はその時点で選択されているピッチを選択されていないピッチから非常に迅速に識別することが簡単に可能である場合でも、何らかの利点を得ることができる。
【００３３】
４色表現を使用して、「Mary Had a Little Lamb」を赤・緑・青・緑・赤として考えることができる。しかしながら、キーボード１２０では、すべての鍵が色付けされるとは限らない。実際には、選択されていない鍵のすべては、色付けされないか若しくは同じ色付けがなされるか、又は何らかの一意の変化可能な特性により識別される。使用される鍵は、上述したように色付けされ、曲セグメントの持続時間全体の間、色付けされたままである。したがって、一見で、プレイヤーは、曲セグメントに対していずれの鍵を考慮する必要がないかと、いずれが使用されるかとを知ることができる。キーボード１２０は、理想的には、曲セグメントの演奏が開始する前でさえも鍵のすべてに対してこれを示す。これにより、プレイヤーは、自身の片手若しくは両手、又はペダル鍵盤の場合は足をいかに配置するかを、理想的には楽節の演奏が開始する前にさえ、それらの鍵に容易にかつ迅速にアクセスすることができるように、迅速に考慮することができる。これは、「集中」鍵盤の概念を表している。
【００３４】
これは、Ｐｉａｎｏ  Ｗｉｚａｒｄ又はＳｙｎｔｈｅｓｉａ等、使用される直前にキーボード又はキーボード表現上に１つ又は時には複数の音符を指示する手法とは非常に異なる。これら従来技術の場合、鍵はすべて同じ色か又は異なる色を有し、曲で使用される鍵のいかなる形態の一定のハイライトもなく、より重要なことには、曲で使用されないすべての鍵に対し、「Mary Has A Little Lamb」のＦ等、使用される鍵の間で物理的に発生する場合であっても、いかなる形態の一定の非ハイライトもない。
【００３５】
本発明の集中キーボード１２０では、同じ色が使用された場合、それは機能的に優れていると考慮される。しかしながら、本手法は、Ｃに対して１つの色、Ｄに対して別の色等を使用しない。代りに、本明細書では、特定の曲セグメントにおいて実際に使用される最低音符に対して１つの色、実際に使用される２番目に低い音符に対して別の色等を使用する。したがって、本明細書では、異なる曲セグメント、又は異なるキーで演奏される曲セグメントを使用する場合、同じ色を使用する可能性があるが、新たな曲セグメント又は異なるキーで演奏される曲セグメントによって使用される鍵が異なるため、それらの色は概して異なる鍵で使用されることになる。図６Ｃの例では、「Mary Has A Little Lamb」の曲セグメントをＤ−＃（Ｅｂ）キーで演奏するように示しており、ピッチは、最低ピッチから最高ピッチまでＤ＃（Ｅｂ）、Ｆ、Ｇ及びＡ＃（Ｂｂ）である。本明細書では、それらを、この場合もまた青１２２ａ、緑１２２ｂ、赤１２２ｃ、イエロー１２２ｄとして照明するが、それらはＣメジャーのキーで演奏される図６Ｂとは異なる鍵の上にある。
【００３６】
曲セグメントは、上記「Mary Had A Little Lamb」のように、開始から終了まで曲全体を含むことも可能である。しかしながら、多くの場合、２つ以上の曲セグメントを連続して使用することができる。たとえば、イントロに対して１つの曲セグメント、各ヴァースに対して１つ、コーラスの第１のパートに対して１つ、コーラスの残りの部分に対して１つ、及びエンディングに対して１つがあり得る。複雑な楽節又は和音を含む楽節では、各曲セグメントにおいて最高で数ピッチ（たとえば、１２以下、好ましくは６以下）であることが望ましいため、新たな曲セグメントに極めて頻繁に、時に１小節内でさえ変化することが望ましい場合もある。
【００３７】
図７を参照すると、Doorsの「Light My Fire」のオルガンのイントロからの例では、４つの曲セグメント５３２（青）、５３２ｂ（緑）、５３２ｃ（ピンク）、５３２ｄ（イエロー）がある。使用される色は、１つの曲セグメントを別の曲セグメントから識別するものであり、鍵盤の色照明に関連するものではない。４つの曲セグメントの各々に対し、鍵盤の照明は、それぞれ、図８に示すように５３１ａ、５３１ｂ、５３１ｃ、５３１ｄであり得る。ここでの色付け方法は、左から右に色を一貫して割り当てるというものである。図８に示すように、同じ鍵は種々のセグメントを通して常に同じ色であるとは限らない。
【００３８】
集中キーボード１２０により、多くの代替的な色付け方法に適応することができる。図９を参照すると、鍵が２つの連続した曲セグメントに現れる場合にその鍵を同じ色で維持する方法の結果がある。しかしながら、この方法であっても、色は鍵又はピッチ名に一貫して関連しない。たとえば、「Ａ」は開始時５３１ｂには緑１２２ｅであり、底部５３１ｄでは赤１２２ｃである。他の実施形態では、集中キーボード１２０は、各ピッチが同じ色のままであり、色が色彩的に割り当てられる可能性がある方法を採用してもよい。それにより、図１０に示す、絵図のセット５３１ａ〜５３１ｄに類似するものとなる場合がある。
【００３９】
集中キーボード１２０の色（又は他の指定）の選択を、場合によっては、特定の曲セグメントに大きく依存するものに対して特に設定することができ、たとえば、その楽曲における何らかのシンメトリーを利用することにより、物事の把握を容易にすることができる。図１１Ａを参照すると、「Two Hearts That Beat As One」というＵ２のポップソングにおけるベースシンセサイザーで演奏される楽節５４０が、図１１Ｂに示すように集中キーボード１２０上に表されている。ここで、重複した色がある（それは通常不都合である）が、この場合、それはプレイヤーに対して状況を簡略化する。プレイヤーは、両手で演奏するように決めた場合、両手をいかに置くべきかが分かり、両手が音符を演奏するために同様に導かれることを推測することができる。プレイヤーが片手しか使用しない場合（より専門的な状況で行われるように）であっても、レイアウトは、この場合、依然として、音符がこの場合にいかに使用されるかを説明するのに役立つ。これが左手で演奏される場合、専門家は、概して、この例の特徴を考慮すれば、右の３つの音符に対して親指、それより低い音符に対して他の指、おそらくは小指のみを使用する。いずれの場合も、集中キーボード１２０は、プレイヤーが、演奏時に予期されるものを迅速に理解するのに役立つ。
【００４０】
図１２Ａ及び図１２Ｂを参照すると、Roy OrbinsonのBlue Bayouのマリンバパートからの例５５０では、同様に使用されているが、この場合、同じピッチ名ではないが、合わせて演奏される鍵を、同一又は同様の色を用いてユーザーに合図する。
【００４１】
コスト上の考慮事項又は教えられている音楽レッスンの方針等、１つの方式を別の方式より優先させる環境があり得る。たとえば、図１２Ａ、図１２Ｂの方式は、各鍵が一色を表示するのみでよいという利点がある。たとえば、特に関連するコンピューターディスプレイ上の迅速に移動する色と連携している場合、おそらくは対照的な色が迅速な認識のために好ましい場合、１２の識別可能な色合いが必要とされ、隣接する鍵に同様の色合いがある。また、４つの音符のハイライトしかないが、それらのうちの２つがＦであり、したがって同じ色である。また、図１１Ｂに示す第１の方式では、曲セグメントを右手のみで演奏している場合、青の音符の上に親指を配置することにより、ユーザーが、その特定の曲セグメントに対して多くの場合に有利な手の位置であるものに向かって迅速に開始するようにする。ユーザーは、最低音符に「青」を関連付けることに慣れる。しかしながら、隣接して使用される音符は、ピッチが非常に近いか否かに関らず対照的な色を有する。
【００４２】
集中キーボード１２０で使用される制御ソフトウェア又はハードウェア１５０は、常に、鍵色付けに対して同じ手法を一貫して使用することができる。代替的に、ユーザーの選好によって選択されるか又は使用の状況の範囲内で選択される異なる方法を、種々の時点で用いてもよく、たとえばピッチを重視するレッスンが与えられる場合はピッチ色を同じに維持し、運指に関するレッスンを行う場合は親指の鍵に対する色を同じに維持してもよい。
【００４３】
理想的には、ゲーム又は他の機構により、プレイヤーが、まず各曲セグメントを個々に演奏することができ、同時にテンポを落とすか又は音符を進めることさえも可能である。このように、曲セグメントが合わせて使用され、（理想的には、以前のセグメントの最後の音符が演奏されている際に）ハイライトが変化する場合、ユーザーは、すでに曲セグメントを個々に演奏しているため、用意ができており、「集中先」の変化を予測している。別のあり得る実施形態では、録音された音声と共に演奏することなく、又はさらにはリズムで演奏しようとして、集中キーボード１２０又はフレットボードが使用される。この場合、集中キーボード１２０は、プレイヤーが特定の楽節に使用される鍵にのみに集中するのに役立つ。
【００４４】
本システムは、ユーザーを音符毎には導かない。代りに、システム１００では、曲セグメント中に実際に演奏される音符が、それらが特定の和音又は音階の一部であるか否かに関らずハイライトされる。これは、同じ鍵のセットを提供するように同時に起こる可能性はめったになく、通常極めて異なる。これは、曲セグメントの多くがメロディ又は同等のラインであり、これらが通常、和音の音符を単純に辿るか又は音階を上下させるものではないためである。一例では、曲セグメントは、Ｃ及びＦの和音の演奏を含む和音伴奏パターンを、おそらくは「断片的に」カバーする。Ｃ和音の音符はＣ−Ｅ−Ｇであり、Ｆ和音の音符はＣ−Ｆ−Ａであり、Ｃメジャー音階全体に対する音符はＣ−Ｄ−Ｅ−Ｆ−Ｇ−Ａ−Ｂ−Ｃである。鍵盤上の音符のハイライトは、曲セグメントで実際に演奏される音符、すなわち図１３Ｂ及び図１３Ｃに示すようにＣ−Ｅ−Ｆ−Ｇ−Ａに基づく。これは、和音の音符でも音階の音符でもない。
【００４５】
音楽の例をさらに拡張すると、図１３Ａに、John Lennonの「Imagine」の簡略化した右手伴奏パターンを示す。ここでは、演奏するために有用な音楽作品の約２０秒間を含めており、その持続時間をカバーするために５つの音符をハイライトするのみでよい。誰でも、何が指示されているかとそれをいかに演奏すべきかとを容易に理解し、ほとんどの人が、この場合は何回かの演奏の試みで、フルテンポでさえうまく演奏できるようになる。背景録音が一切なくても、この曲セグメントのピアノの音を用いたその曲のテンポでの演奏は、多くのリスナーがその曲をJohn LennonのImagineとすぐに特定し得るのに十分に明確である。プレイヤーが、いかなる実際の音楽経験も有しなくてもよいことは通常考えられないが、このスタイルでのゲームから学習される曲セグメントでは普通のことであるように見える。集中鍵盤楽器１２０では、これらピッチＣ−Ｅ−Ｆ−Ｇ−Ａに対する鍵は、図１３Ｂに示すように、これらが正確に上記曲セグメントに含まれるものであるため、ハイライトされる。理想的には、これら鍵１２２ａ〜１２２ｄの各々は異なる色で、すなわちそれぞれＣ−青、Ｅ−緑、Ｆ−赤、Ｇ−イエロー、Ａ−シアンで照明される。これらの色の選択は、鍵の音符名ではなく曲セグメントによって決まり、すなわち、Ｃは、或る曲セグメントで用いられる時に常に青であるとは限らない。曲セグメントが異なると、「中央Ｃ」（この例では最低音符）を使用することになった場合に、「中央Ｃ」のための色が異なることになる可能性がある。図１３Ｄの例では、これら鍵１２２ａ〜１２２ｄの各々は同じ色で、すなわち、それぞれＣ−赤、Ｅ−緑、Ｆ−赤、Ｇ−緑、Ａ−赤で照明される。使用されない鍵は照明されない。
【００４６】
対照的に、和音をハイライトする非集中鍵盤は、図１３Ｅに示すように、奇数小節に対して左の符号群５７２すなわちＣ−Ｅ−Ｇ、偶数小節に対して右の符号群５７４すなわちＣ−Ｆ−Ａを表示する可能性がある。図１３Ｆは、この曲セグメントにおいてたとえば「Ｄ」が使用されないにも関らず、音階を重視する非集中鍵盤５７８の音符を示す。要約すると、集中鍵盤は、曲セグメント中にいずれの鍵が演奏されるかと、いずれをまったく考慮する必要がないかとをプレイヤーに瞬時に示し、したがって、プレイヤーに対しどこに注意を集中すべきかを示す。
【００４７】
ゲームの採点について、図１５及び図１６を参照して説明する。各符号を、それが正確に演奏された場合に最高１０００点に値するものとすることができる。精度は、ピッチ及び時間の両方で判断される。正しい時点に演奏されたわずかに間違った音符は、わずかに間違った時点で演奏された正しい音符とおよそ同程度に相当する。音符が完全に無視された場合、現実施態様では、それは、演奏が遅すぎた場合、白丸「Ｏ」１１７ｃになる。曲のいかなる音符とも十分に一致することができない「余分の」音符が演奏された場合、演奏されたこの追加の音符を示すライン上に又はその間に「Ｘ」１１７ｅが現れる。ソフトウェアは、音符があり得る一致になるために時間及びピッチがどれくらい近くなければならないかに関してプログラム可能である。最大限でも、各曲の音符を一度しか整合させることができない。２回以上試みられたように見える場合、ゲームは、それを最良の一致と整合させるように試み、結果としての音符が、「余分な」音符であるとみなされ、完全に失敗した音符に対するペナルティと同様のペナルティとなる。
【００４８】
音符がかなりよく一致した場合、図１５に示すように、爆発１１７ａとなる。この音符は、理想に近いが、数ミリ秒ずれている可能性があるため、この実施態様では１０００点満点で８０２を付けた。音符が一致したが特によくは一致していない場合、図１５に示すように、音符にさまざまなサイズの尾部１１７ｂが描かれる。この場合、尾部の方向は、プレイヤーが音符をわずかに低いピッチで演奏し、かつわずかに遅れて演奏したことを示す。したがって、この音符は、先の音符（１１７ａ）ほどよくはないが、依然として可能な１０００点満点の７３６を取得するのに十分近かった。他の実施形態では、最高点の異なる得点基準が使用される。
【００４９】
図１６を参照すると、別の実施形態では、ターゲットバー１０７が移動し、音符は移動しない。それはまた、水平の非斜視図モードであるが、これらの属性は、音符の代りにターゲットバーが移動することに必ずしも関係していない。ここに示す場合では、ターゲットバー１０７は左から右に移動し、短い曲セグメントが完了したばかりである。この特定のモードの１つの利点は、ユーザーが、曲の終了後に、容易に振り返って見て、起こったことを正確に知ることができるということである。このモードの変形では、シートミュージックの１つのラインから次のラインまで進むことに類似して、ラインの２つ以上のセットの間を交互に進む。それにより、１つのラインで容易に適合するよりも多くの音符を同時に表示することができ、また、プレイヤーに対してリズムがより明確になる。「α」１１７ｄの採点表示は、実際には、失敗した符号の採点表示「Ｏ」１１７ｃに、余分の音符の採点表示「Ｘ」１１７ｅが続いた、重ね合わせである。音符が十分によい一致であるか否かに関する基準を、ユーザー選好により、かつ特定の曲のテンポ及び難しさの評価等の要素によっても変更することができる。
【００５０】
ゲーム１００は、音符を、リアルタイムに、演奏されるのと同じ速さで、正確に整合し採点することができる。従来技術によるゲームは、採点において類似するものを行うように見える可能性があるが、重要な相違がある。従来技術によるゲームでは、時間がわずかにずれている音符に対して段階的な採点（又はステップ）を可能とすることができるが、ピッチが異なるが近い音符に対する段階的な採点に匹敵するものは何も行わない。本ゲームでは、標準的な２オクターブキーボードにおいて２５の鍵のいずれも、照明されているか否かに関らず、常に押すことができ、照明された音符と略正しい時点で演奏される照明されていない鍵さえに対しても、部分的な得点及び整合が考慮される。したがって、本ゲームは、時間のみでなく時間及びピッチに基づいて、演奏される鍵を比較し整合する。
【００５１】
これは音楽ゲームであるため、プレイヤーがプレイ中に聞くものは、最も重要である。何の音声が提供されるかにおいて実際には幾分かの柔軟性がある。録音からの音声は、プレイヤーがゲームキーボード上でプレイしているものと厳密に一致するため、プレイヤーは、自身がその音声の作成に参加していると感じる。これは、聞かれる音声が、特にプレイヤーがうまくプレイしている場合に、プレイヤーが行っているものを完全に反映しないか又は含まない場合でさえも、可能である。同様の状況は、グループでの現実の音楽家でも起こり得る。音楽家が多数のクラリネットがあるコンサートバンドでクラリネットを演奏しており、すぐ近くの他のクラリネットが同じパートを演奏している場合、自分自身の演奏を識別することが困難である可能性があり、演奏を停止した場合であっても、それほど異なるようには聞こえない可能性がある。同じ音符を演奏しているすべてのパートが混合し、楽器を個々に識別することが困難である。同様に、プレイヤーのキーボードから演奏される音声が、録音の音声に非常に類似し、プレイヤーが録音と同じパートを上手に演奏している場合、プレイヤーは、録音のみが聞こえている場合であっても、自分自身の演奏を聞いているように感じることができる。この効果は、耳が対数的に音声の強度を聞いているという事実によって強化される。１つではなく二つの楽器が演奏している場合、結合した音声は３デシベル音量が大きくなるが、それは、音量を２倍にしたものとしては聞こえない。
【００５２】
プレイヤーが、実際にうまく溶け込みたいと思う可能性があり、自身の「楽器」の音を、録音における関連する楽器の音質に厳密に一致させたいと望み、自身のパートのみを低音量で聞くか又はまったく聞きたくない状況がある。たとえば、友人に誇示する場合、まるで録音における演奏者のように音を鳴らし、わずかに区別して聞こえるが、間違ったか又はタイミングのずれた音符が演奏されたときにそれほど明確にならないことを望む場合がある。一方、プレイヤーが独りであり、かつよりうまくなりたいと真剣に望んでいる場合、自身のパートを、録音と比較して音量が大きくすることによって明確かつ目立つように、場合によっては幾分か異なる音質で聞くことができるように望む場合がある。たとえば、録音は、電子ピアノ音を使用している場合があるが、プレイヤーは、電子ピアノの異なるかつ識別可能なモデル（Fender Rhodesのようなものの代りにWurlitzerのようなもの等）を聞くように選択するか、又はさらには、生ピアノ又は場合によってはマリンバの音で自身の演奏を聞くように選択する。これは、プレイヤーが、自身の演奏と音声トラックとの間の類似性と共に相違に関わることができるため、学習するときに非常に有用であり得る。コンピューターによって制御することができ、かつ別個に又はコンピューターと組み合わせて使用することができる別の効果は、プレイヤーパート及び録音パートを２つの空間的に異なる場所で、たとえば左ステレオチャンネルで音声トラックを右ステレオチャンネルでプレイヤーを再生するというものである。
【００５３】
ゲームが、プレイヤーと一致する楽器を録音における他の楽器から分離することができる音声録音を使用している場合、さらにより有用な可能性がある。たとえば、音声トラックの対応する楽器の音量を完全に落とすことにより、結果としてそのパートを演奏しているプレイヤーのみを残すことができる。
【００５４】
プレイヤーは、ミックスを制御することができる場合、音声録音を完全にオフにして、自身の演奏のみを聞くことも可能である。プレイヤーは、音声録音が可能とする程度まで、録音における楽器及び声のレベルをリミックスすることが楽しく、興味深くかつ有用であると思う場合もある。本実施態様では、プレイヤーは、常にゲーム音声と自分自身の演奏とのミックスを変更することができる。画面上で、プレイヤーは、図１８に示すように、バンドアイコンの輝度に比較してキーボードアイコンの輝度によって表される現ミックスを見ることができる。
【００５５】
ゲーム１００の一実施形態では、プレイヤーがゲーム中に聞くものを含む音声トラック（実際には、トラックのステレオ対）がある。ほとんどの場合、これは、作成アーティストにより変更なしに既知のバージョンで演奏されるような、曲のオリジナルの音声である。これは、プレイヤー及び見物人がゲームの音声を好むようである１つの理由である。場合によっては、この音声は、ゲームをやり易くするか又は難しくするためにテンポが落とされるか又はさらにはわずかにあげられる。他の場合では、多くの場合２オクターブのキーボードにおけるプレイヤーのパートが音符に適切に対応し得るように、この音声を移調（ピッチ変更）してもよい。この場合に追加される唯一の音声は、プレイヤーに対して音声が開始しようとしていることを警告する数個の「リードイン」ビートである。これらのメトロノームのようなリードインビートの音声は、バンドリーダーのような音声（「１、２、３、４」）であってもよいが、通常は本質的にパーカッションである。現在、ゲームは、リードインにおいてダウンビートに対して１つのハイハットシンバル音を使用し他のビートに対して別の音を使用するが、他のプロトタイプはボンゴの音又は他の楽器の音を使用する。
【００５６】
上述したように音声トラックを供給することの別の形態は、ＭＩＤＩトラック（何らかのＭＩＤＩ互換合成法を介して演奏される）又は２つの組合せを供給することである。音声に対する１つの利点は、それがプレイヤーにはより自然に聞こえ、上述したＭＩＤＩトラックを再生するソフトウェア及び／又はハードウェアを供給する必要がないということである。一実施形態では、上述した音声及び生成されたリードインビートは、ゲーム中の曲の実際の再生中にプレイヤーが聞くすべてである。曲の合間に、他の場所で述べたように、キーボードは他のことを行う。音声は、テンポが過度に落とされる必要がある場合、非現実的にかつ奇怪にさえ聞こえる場合がある。これらの場合において、有用かつ心地よいテンポを落とした音声トラックが利用可能でないとき、ＭＩＤＩ等価物で置き換えることが好ましい場合もある。それには、システム内に又はシステムの外部に、単純なリードインビートを他の手段で容易に行うことができるために本来は必要でない可能性のある、ＭＩＤＩソフトウェア又はハードウェアが存在する必要がある。オリジナルのテンポの非常に低速な再生（通常、５０％未満）をサポートする別の可能性は、同じ曲のより低速な演奏であるように特別に設計された別の音声トラックを使用するというものである。これらを、原曲のアーティスト又は他の人により録音することができる。
【００５７】
曲の演奏と共に再生することができる、聴覚に関わるものが他にもある。これらの存在、強度及び混合を、プレイヤーの選好として確定してもよく、又は固定値を試験してゲームに組み込んでもよい。これらの可能性には以下が含まれる。
・プレイヤーが同様の又は異なる楽器で実際に演奏しているものを聞く。同様の楽器はよりよく溶け込む。異なる楽器は、プレイヤーが演奏しているものと曲における実際のパートとの相違を聞くのを容易にする。いずれも、状況に応じてよい選択であり得る。いくつかの実施形態では、本明細書では、プレイヤーのパートを異なるオクターブで演奏して、そのように同様であるが異なるようにした。
・合成した同様の楽器で演奏された所望のパートを聞く。この場合、所望の楽器のパートを故意に含まない音声を使用してもよく、それには、そのゲームに対して特別に生成された音声を必要とする場合がある。
・演奏された所望のトラックの故意に幾分か不協和のバージョンを、プレイヤーの演奏にそれを引き起こす誤りがある場合に、聞く。この「誤り」トラックを、音声又はＭＩＤＩのいずれかで達成することができる。プレイヤーが何らかの基準を満たした後、かつ／又は幾分かの遅延が進んだ後、かつ／又は曲の何らかの新たなパートに達した後、この「誤り」トラックの再生が停止し、音声は、かつてのものに戻る。
・ビートを辿るのをより容易にするために、曲の抜粋の一部又は全体において、いくつかのリズムパートをより大音量で又はより強調して聞く。ただし、最新の音楽では、これはめったに必要であると思われない。
・曲の特徴的な（多くの場合キーボードの）パートを、場合によりその強度若しくは音色を変化させるか、又はそれほど関係のない楽器若しくは声の音量を下げるか若しくは消すことにより、強化するか又は他の方法でより強調され容易に聞こえるようにする。
【００５８】
ここでは多くの選択肢があり得る。それらを、プレイヤーの選好、考えられる事前設定選択、ゲーム内の環境又はこれらの何らかの組合せによって指示することができる。
【００５９】
図１の実施形態では、曲が実際には演奏されていない間、キーボードは、前の曲又は次の曲で演奏される楽器パートに類似する「サンプル」を用いて、サンプリングされたキーボードのように作用するように戻る。サンプリングされたキーボードにおいて可能な、かつこのゲームの状態をよりよくするために使用することができる、さまざまな程度の高度化がある。この実施形態は、キーボードにわたって同じ音声を使用し、それをピッチでのみ変更する。音声によってはループするものもあれば、しないものもある。
【００６０】
上述したように、図１の実施形態では、キーボード１２０は、２５鍵のＣからＣのキーボードである。他の実施形態では、より小さいか又は大きいキーボードを使用してもよい。しかしながら、２５鍵により、それほどの変更なしに非常に多くの曲パートを容易に演奏することができる。当然ながら、より多くの鍵があることが可能でありかつ幾分か望ましいが、特に、すべての鍵がすべて照明機能を有し、これによって楽器がより大きくかつ重くなる場合、それによってキーボードがより高価になる。図１のキーボード１２０はフルサイズ鍵を有するが、ゲームが任意のサイズの鍵でプレイされることを妨げるものは何もない。図１７Ａは、より小さいキーボードで、さらにはアコーディオン等、何らかの鍵盤楽器で一般的であるような、非フルサイズ鍵１２０ａ、１２０ｂの２つの例を示す。ゲーム１００は、鍵のサイズには依存せず、他のサイズと共に、これらキーボードサイズのいずれを使用してもよい。しかしながら、フルサイズ鍵でゲームをプレイすることにより、より臨場感が提供され、学習した任意の音楽スキルを他の楽器に応用することがより容易になる。鍵盤１２０ｂもまた、１５の音符しかないため限定的であり得る。１２０ｂ等、音符の数が限られている鍵盤か、又は普通のタイプのボタンを用いる鍵盤は、低価格の楽器オプションが望まれる場合に使用される。ゲームは、ゲーム音楽パートを取り付けられた鍵盤のオクターブに自動的に「移調する」。そのため、１つの曲のベースパートに用いられる鍵盤は、鍵盤上のいかなるボタンにも触れることなく次の曲の高いパートを演奏することができる。
【００６１】
図１７Ｂを参照すると、機能が限られている可能性があるゲーム１００のアーケードバージョンでは、より少ない鍵を点灯することがより実際的であり得る。耐久性及び破壊に対する回復力が重要である、このような応用では、鍵は、わずかにしか下がらないパネル上の大きい照明ボタンか、又はさらには、パネル表面と同一平面であり得るタッチセンシティブ照明パッドであり得る。アーケードマシンは、一般に、図１７Ｂに示すように耐久化パネルを使用する。それにも関らず、適切なボタン又はタッチ面が、鍵盤パターンに配置され、ゲーム１００のアーケードバージョンを実装するように多色様式に照明される。
【００６２】
図１７Ａに示すように、小さいスピーカーが組み込まれた鍵盤もあれば、そうでない鍵盤もある。ほとんどすべてが、ヘッドフォンジャックを有し、大部分が、外部増幅及び記録装置へのモノ、ステレオ又はさらにはカッドでの「ライン出力」又は「バランスライン出力」を有している。鍵盤によっては、いくつかの電源オプションを提供するものもある。これらのオプションのうちのいずれも、ゲーム１００用のキーボード１２０に可能であるが、いずれも必須ではない。それは、望ましさ対サイズ及びコストの問題である。
【００６３】
妥当なゲームには、最低４色又は他の識別機能が望ましい。わずかな数の色しか使用されない場合、大量の混乱を加えることなしに、高い方の音符から順にそれらを重ねて繰り返すことができる。しかしながら、照明される各鍵がそれ自体の色を有する場合、ゲームははるかによく機能する。いくつかの実施形態では、曲の抜粋毎に１〜９個の色が使用されているが、「９」という数字に関して特別なものは何もなく、曲によってはより多くの色を利用可能とし使用することができる。
【００６４】
電子的な観点から、キーボード１２０（又は他の任意の楽器）は、音符が押鍵されたことをゲームプロセッサに電子的に通信する。キーボード１２０は、音符が離鍵されたことを同様に通知することが非常に望ましいが、その特徴がなくても依然として優れたゲームとすることができる。キーボード１２０はまた、特定の鍵を特定の色にするように指示する電子信号も受け入れる。
【００６５】
ゲーム１００の他の望ましい特徴には、特に以下が含まれる。
・ディスプレイが小さいことは、特にキーボードがゲームシステムから離しての使用をサポートしている場合、ユーザーに対する通信手段として有用であり得る。
・多くのキーボードで利用可能なピッチベンドコントロール及び音色効果コントロール等、追加のコントロールがあることを、いくつかのゲームにおいて追加の特徴として使用することができ、それにより、概して、ゲームが付されていても付されていなくても楽器の演奏の楽しみを増大させることができる。
・タッチセンス及び圧力検知は、望ましく、かつゲーム内で使用することができるが、これらは必須ではない。
・スピーカー及び／又はイヤホンジャックを備えた内部音声生成システムがあることは、特に楽器がゲームから離して使用される場合に有用である。
・音声生成システムが、サンプル（ＰＣＭ等）又は楽器音声を取り込む他の手段に基づく場合、これは、キーボードの音声を、それがゲームから切り離された場合であっても、ゲームに関連しているようにする際に有用である。
・ゲームから離して使用するために、適切なバッテリ及び／又はＡＣ電源アダプタが必要である。楽器には、ゲームで使用される場合そのように電力を供給することができるが、それをゲームシステムに取り付けるケーブルを通して電源を供給する可能性がより高い。
・無線機能は、ゲームの柔軟性及び楽しみを増大させる。
・コンピューターゲームシステムへのインタフェースは、ＵＳＢ等、多くのプラットフォームと互換性のある標準規格を介してもよく、又はゲームシステムと異なる方法で接続する可能性のあるゲームで他の何らかの標準規格を使用することができる。
【００６６】
キーボード１２０は、ゲームで最近使用された楽器及び／又はプレイヤーによって指定されたゲームの楽器の音声を格納することができるようにする、小容量のメモリを有することができる。これは、キーボード１２０が一時的にゲームから取り外される場合に有用となる。また、他の内蔵音声も同様に有することができる。十分なメモリ及び適切な搭載知能がある場合、キーボード１２０は、ゲームから曲のサンプルをダウンロードし格納することさえ可能であってもよく、それにより、プレイヤーは、ゲームがなくてもそれらと共にプレイすることができる。いくつかの実施形態では、キーボード１２０は、コンピューター１０２及び／又はディスプレイ１０６を組み込む。
【００６７】
本発明の他の実施形態は、以下のうちの１つ又は複数を含むことができる。集中キーボード１２０の鍵を、色ではなく、形状、数字、文字、テクスチャ又はタイプフォントサイズで指定してもよい。別の可能性は、鍵を、曲セグメントにおいてそれらの状態を示すように再配置することである。たとえば、使用されない鍵をわずかに低くすることができる。これを、色付き鍵等、別の指定システムありで又はなしで行うことができる。上述したように、鍵の「促す」ディスプレイは、一次元においてピッチの順序で、かつ垂直又は別の次元にいて時間の順序で配置された色付きドットによって使用される鍵を示す。これらのドットは、図１４及び図１に示すように、目標位置１０７に向かって移動する。他の構成では、音符は固定されていてもよく、代りにターゲットバー１０７がそれらを横切って移動してもよい。演奏されているパート全体を、これらの音符の１つの連続したラインによって表すこともでき、いくつかのラインを、或るラインの演奏が終了したときに次のラインに（又は最初のラインに戻って）進んで、連続して使用することもできる。これは、音符の代りに目標が移動する場合に特に有用であり、それは、それによって、シートミュージックの様式により似るためである。色付きライン１１１を、均一に間隔を空けて配置してもよく、底部に描かれているモデル仮想キーボード１０６の代りに、図１５に示すように２つの鍵盤を左に描いてもよい。この場合、上部の鍵盤１０８ａは、いずれの色がいずれの鍵に対するものであるかを示し、この鍵盤上の鍵は、音符が演奏されるに従って上下に移動することができる。この場合の下部の鍵盤１０８ｂは、プレイヤーの実際のキーボード１２０でどの音符が演奏されているかを反映し、それにより、正しい鍵が使用されているか否かが容易に判断される。代替的に、上部の鍵盤１０８ａは単に色を示すことができ、下部の鍵盤１０８ｂは、音符のタイミング、すなわちそれらがその瞬間に上がるべきか下がるべきかを示すことができる。図１５に示すように、細いターゲットバー１０７を、それが中心に置かれたときに演奏されるべき音符に使用してもよい。ゲームを採点するために任意の採点システムを用いてもよく、又はさらには、採点システムはまったくなくてもよい。採点システムは、たとえば、非常に多くの音符を誤りなしに演奏した場合に、又はたとえば例外的なタイミング精度を達成した場合にボーナスを与えることができる。機構１０４を、ＸＭＬ、ＪＳＯＮ又は専用フォーマット等、音楽関連メッセージを送信する他の手段を介して実装してもよい。ゲーム１００を、実際の楽器１２０なしに、むしろコンピューターのキーボードを用いてプレイしてもよい。ゲーム１００を、単に画面上の照明を注意深く見て、その形状を画面上に描かれた色付き鍵と比較することによって、音符をキーボードに一致させることにより、点灯しないキーボードでプレイしてもよい。しかしながら、画面上の音符を物理的な色の音符といかなる時点においても色を一致させることができることは、特に開始するプレイヤーに信頼性及び安全性を与え、ゲームの魅力及び容易な理解を増大させるものである。
【００６８】
さらに、他の実施形態では、同じ曲に対して２つ（又はそれより多くの）曲セグメントが示され、合わせて同時に使用される。たとえば、Elton Johnの録音で一般的であるように、ピアノパート及びシンセサイザーパートを共に有するもの。代替的に、２つ以上のシンセサイザー、若しくはピアノ及びオルガン、又はさらには２つ以上の弦楽器、管楽器若しくは歌のパートであってもよい。両パートは、コンピューターディスプレイに、又は２つの異なるディスプレイに、又はさらには、有線若しくは何らかのネットワークによって接続された２つ以上の異なる場所にある２つのディスプレイに表示される。この設定でプレイすることができるゲーム／学習訓練は、特に以下を含む。
【００６９】
一人のプレイヤーが大きい鍵盤で二つのパートを、各手で１つを演奏する。第３又はさらには第４のパートを、クラシックのオルガン奏者又は誰がしかのシンセサイザーアーティストのスタイルで、ペダルによって演奏することができる。
【００７０】
一人のプレイヤーが２つのパートを、２つの鍵盤の各々において片手で演奏する。この場合もまた、ペダルパートの追加が可能である。プレイヤーは、ゲームを用いて、この複雑な演奏に対して、一度に１ステップ技能を高めることができる。
【００７１】
二人以上のプレイヤーが各々、より大きい鍵盤又は楽器で１つのパートを演奏することができる。
【００７２】
二人以上のプレイヤーが、各々、別個の鍵盤又は楽器で１つ又は複数のパートを演奏することができる。
【００７３】
異なる楽器の組合せ、たとえばキーボード及びフレットボードを使用することができる。各パートが、関係しているプレイヤーに対して集中するように提示されるという事実は、複雑な演奏を扱いやすいものに維持するのに役立ち、これは、当然ながら、アンサンブルで共に演奏している現実の音楽家に非常に類似している。
【００７４】
別の変形は、二人以上のプレイヤーが１つ又は複数の同じ曲セグメントに関係する場合である。いくつかの変形には以下が含まれる。
【００７５】
プレイヤーは、曲セグメントを競争式に交互に演奏する。プレイヤーは、同じ鍵盤（又は楽器）を使用してもよく、又は特に異なる場所にいる場合は、各々自身のものを使用してもよい。プレイヤーが同じ曲セグメントシナリオ及び／又はレベルを演奏していない場合にも、競争状況を設定することが可能であるが、公正であるために、関係する難しさが異なる場合、ハンディキャップを付けることができる。同様に、ハンディキャップシステムは、弱い方のプレイヤーに対し、強い方のプレイヤーと意味のあるように競争する機会を与えることができる。パートの演奏が、１つのタイプの楽器の方が別の楽器より容易である場合もあるが、ハンディキャップシステム又は他の補償する手段があれば、鍵盤のプレイヤーが、フレットボードのプレイヤーと競争することも可能である。
【００７６】
他の実施形態では、キーボード以外の楽器を使用する。そうした楽器には、図１９Ａ〜図１９Ｅにそれぞれ示すように、特に、照明フレットボードを備えたギター、照明フレットボードを備えたベースギター、照明キーを備えたソプラノサックス、照明キーを備えたアルトサックス、及び照明キーを備えたＥＷＩが含まれる。
【００７７】
本発明のいくつかの実施形態について説明した。それにも関らず、本発明の趣旨及び範囲から逸脱することなくさまざまな変更を行うことができることが理解されよう。したがって、他の実施形態が以下の特許請求の範囲内にある。
【図３】
2012515622.tif 000003
【図４】
2012515622.tif 000004
【図５】
2012515622.tif 000005
【図６】
2012515622.tif 000006
【図１】
2012515622.tif 000007
【図２】
2012515622.tif 000008
【図７】
2012515622.tif 000009
【図８】
2012515622.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2012515622.tif 000012
【図１１】
2012515622.tif 000013
【図１２】
2012515622.tif 000014
【図１３−１】
2012515622.tif 000015
【図１３−２】
2012515622.tif 000016
【図１４】
2012515622.tif 000017
【図１５】
2012515622.tif 000018
【図１６】
2012515622.tif 000019
【図１７】
2012515622.tif 000020
【図１８】
2012515622.tif 000021
【図１９−１】
2012515622.tif 000022
【図１９−２】
2012515622.tif 000023
【国際調査報告】
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2012515622.tif 000025