(57)【要約】【課題】ハードウェア資源／部品の使用を認可するライセンス管理方法を提供する。【解決手段】ここで開示されているのは、カスタマコンピュータで用いられる少なくとも１つのハードウェア資源を認可する方法であり、少なくとも１つのハードウェア資源は、カスタマコンピュータと別のＡＳＰ（アプリケーションサービスプロバイダ）から提供される。この方法は、認可ユニットをカスタマに提供することと、所定数のＡＳＰ割当ハードウェアユニットを少なくとも１つのハードウェア資源に割り当てることと、およびカスタマに提供された認可ユニットと少なくとも１つのハードウェア資源に割り当てられたＡＳＰ割当ハードウェアユニットを用いて、カスタマが少なくとも１つのハードウェア資源を使用できるか否か判断することを含む。【選択図】図５
2012523051.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＣＣＮ（カスタマコンピュータネットワーク）およびＡＳＰ（アプリケーションサービスプロバイダ）のうちの１つの上でデジタルコンテンツを実行可能な少なくとも１つのノードを有する前記ＣＮＮで用いられ、前記ＡＳＰは少なくとも１つのハードウェア資源を提供する、ライセンス方法であって、
ライセンスユニットをカスタマに提供することと、
所定数のＡＳＰ割当ハードウェアユニットを前記少なくとも１つのハードウェア資源に割り当てることと、
前記カスタマで現在使用されているＡＳＰハードウェア資源に基づいて、チェックアウトユニット数を前記ＣＮＮに請求することと、
前記ＡＳＰから提供されたハードウェア資源を使用する要求を受け取ることと、
前記カスタマに対する全ライセンスユニットと前記ＣＣＮに請求される前記全チェックアウトユニットとの間の差に等しい使用可能ユニット数を決定することと、および
前記ハードウェア資源を要求する前記カスタマコンピュータネットワーク上の使用可能ユニットと、前記要求ハードウェア資源のＡＳＰ割当ハードウェアユニットとの間の差に基づいて、前記要求ハードウェア資源が使用されるか否か決定することと
を含むことを特徴とするライセンス方法。
【請求項２】
前記所定数のＡＳＰ割当ハードウェアユニットを割り当てることが、さらに、
ＡＳＰ割当ハードウェアユニットを複数のハードウェア資源の各々に割り当てることと、および、
異なる数の割当られたＡＳＰハードウェアユニットを、少なくとも２つの相違するハードウェア資源の各々に割り当てること
を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記少なくとも１つのＡＳＰ資源は、デジタルコンテンツを同時に実行する、複数の独立して動作可能なプロセッサを含むことを特徴とする請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記少なくとも１つのハードウェア資源は、プロセッサ、データ記憶装置部品、冗長部品、代替通信路部品、および帯域部品のうちの少なくとも１つであることを特徴とする請求項１または２に記載の方法。
【請求項５】
前記プロセッサは、スーパコンピュータ、中央処理装置、および複数の独立して実行可能な中央処理装置のいずれか１つであることを特徴とする請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記ＣＣＮと前記ＡＳＰのうちの少なくとも１つが、独立して選択可能なデジタルコンテンツを提供し、
前記ライセンス方法は、さらに、
デジタルコンテンツが前記アプリケーションサービスプロバイダにより実行されたとき、所定数のＡＳＰ割当デジタルコンテンツユニットを、各々独立して選択可能なデジタルコンテンツに割り当てること
を含むことを特徴とする請求項１または２に記載の方法。
【請求項７】
前記カスタマに提供された前記ライセンスユニットと、前記ＡＳＰ資源上で前記選択されたデジタルコンテンツを実行するための前記ＡＳＰ割当デジタルコンテンツユニットとに基づき、要求デジタルコンテンツが、前記少なくとも１つのハードウェア資源上で実行されるか否か判断すること
をさらに含むことを特徴とする請求項１または２に記載の方法。
【請求項８】
前記少なくとも１つのハードウェア資源が、複数のハードウェア資源を備え、前記ライセンス方法は、さらに、
前記複数のハードウェア資源のうちの少なくとも１つを使用する要求を前記カスタマから受け取ること
を含むことを特徴とする請求項１または２に記載の方法。
【請求項９】
前記使用する要求が、選択されたデジタルコンテンツを実行する要求、デジタルコンテンツを記憶する要求、デジタルコンテンツをロードする要求、デジタルコンテンツをコピーする要求、およびデジタルコンテンツを転送する要求のうち少なくとも１つを含むことを特徴とする請求項１または２に記載の方法。
【請求項１０】
カスタマコンピュータで用いる少なくとも１つのハードウェア資源をライセンスし、前記少なくとも１つのハードウェア資源は、前記カスタマコンピュータとは別個のＡＳＰ（アプリケーションサービスプロバイダ）により提供される方法であって、
ライセンスユニットをカスタマに提供することと、
所定数のＡＳＰ割当ハードウェアユニットを前記少なくとも１つのハードウェア資源に割り当てることと、および、
前記カスタマに提供された前記ライセンスユニットと、前記少なくとも１つのハードウェア資源に割り当てられた前記ＡＳＰ割当ハードウェアユニットとに基づいて、前記カスタマが、前記少なくとも１つのハードウェア資源を使用可能であるか否かを決定すること
を含むことを特徴とする方法。
【請求項１１】
前記所定数のＡＳＰ割当ハードウェアユニットを割り当てることが、さらに、
ＡＳＰ割当ハードウェアユニットを、複数のハードウェア資源の各々に割り当てること
を含むことを特徴とする請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記ＡＳＰ割当ハードウェア資源を前記複数のハードウェア資源の各々に割り当てることが、さらに、
異なる数の割当られたＡＳＰハードウェアユニットを、少なくとも２つの別個のハードウェア資源の各々に割り当てること
を含むことを特徴とする請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記少なくとも１つのＡＳＰ資源が、デジタルコンテンツを同時に実行する、複数の独立して動作可能なプロセッサを備えることを特徴とする請求項１０または１１に記載の方法。
【請求項１４】
前記少なくとも１つのハードウェア資源が、プロセッサ、データ記憶装置部品、冗長部品、代替通信路部品、および帯域部品の少なくとも１つであることを特徴とする請求項１０または１１に記載の方法。
【請求項１５】
前記ＡＳＰ割当ハードウェアユニットを前記少なくとも１つのハードウェア資源に割り当てることが、さらに、
使用時刻、使用曜日、および前記少なくとも１つのハードウェア資源の即時使用のうちの少なくとも１つに基づき、前記少なくとも１つのハードウェア資源に割り当てられたＡＳＰ割当ハードウェアユニット数を変更すること
を含むことを特徴とする請求項１０または１１に記載の方法。
【請求項１６】
前記ＣＮＮとＡＳＰのうちの少なくとも１つが、独立して選択可能なデジタルコンテンツを提供し、
前記方法は、さらに、
デジタルコンテンツが前記アプリケーションサービスプロバイダにより実行されたとき、所定数のＡＳＰ割当デジタルコンテンツユニットを、各々独立して選択可能なデジタルコンテンツに割り当てること
をさらに含むことを特徴とする請求項１０または１１に記載の方法。
【請求項１７】
前記カスタマに提供された前記ライセンスユニットと、前記ＡＳＰ資源上で前記選択されたデジタルコンテンツを実行するための前記ＡＳＰ割当デジタルコンテンツユニットとに基づいて、要求デジタルコンテンツが、前記少なくとも１つのハードウェア資源上で実行されるか否かを決定すること
をさらに含むことを特徴とする請求項１６に記載の方法。
【請求項１８】
前記ライセンスユニットを提供することが、
前記ライセンスユニットの組み合わせグループを前記カスタマに提供することをさらに含み、
前記組み合わせグループが、デジタルコンテンツの実行とＡＳＰハードウェア資源の使用の両方に使用可能なユニットを有すること
を特徴とする請求項１０または１１に記載の方法。
【請求項１９】
前記ライセンスユニットを提供することが、
第１のグループのユニットと、前記第１のグループとは別個の第２のグループのユニットを提供することをさらに含み、
前記第１のグループが、デジタルコンテンツの実行に特に使用可能なユニットを有し、前記第２のグループが、ＡＳＰハードウェア資源の使用に特に使用可能なユニットを有することを
特徴とする請求項１０または１１に記載の方法。
【請求項２０】
前記少なくとも１つのハードウェア資源が、複数のハードウェア資源を備え、前記方法は、さらに、
前記複数のハードウェア資源のうちの少なくとも１つを使用する要求を前記カスタマから受け取ること
を含むことを特徴とする請求項１０または１１に記載の方法。
【請求項２１】
前記使用する要求が、選択したデジタルコンテンツを実行する要求、デジタルコンテンツを記憶する要求、デジタルコンテンツをロードする要求、デジタルコンテンツをコピーする要求、およびデジタルコンテンツを転送する要求のうちの少なくとも１つを含むことを特徴とする請求項２０に記載の方法。
【請求項２２】
少なくとも１つのＣＣＮ（カスタマコンピュータネットワーク）、および少なくとも１つのハードウエア資源を提供するＡＳＰ（アプリケーションサービスプロバイダ）のうちの１つの上でデジタルコンテンツを実行可能な少なくとも１つのノードを有する前記ＣＮＮで用いるライセンス方法であって、
ライセンスユニットをカスタマに提供することと、
独立して選択可能なデジタルコンテンツを提供することと、
所定数のＡＳＰ割当ハードウェアユニットを前記少なくとも１つのハードウェア資源に割り当てることと、
前記ＡＳＰ上でデジタルコンテンツを実行するのに現在用いられているＡＳＰハードウェア資源に少なくとも基づいて、チェックアウトユニット数を前記ＣＮＮに請求することと、
前記ＡＳＰから提供されたハードウェア資源を使用する要求を受け取って、選択されたデジタルコンテンツを実行することと、
前記カスタマに対する前記全ライセンスユニットと、前記ＣＣＮに請求された前記全チェックアウトユニットとの間の差に等しい使用可能ユニットを決定することと、および、
前記ハードウェア資源を要求する前記カスタマコンピュータネットワーク上の前記使用可能ユニットと、前記要求ハードウェア資源の前記ＡＳＰ割当ハードウェアユニットとの間の差に基づいて、前記要求ハードウェア資源が、使用または使用拒否されるか否かを判断することと
を含むことを特徴とする方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願への相互参照
本出願は、２０１０年４月２日に出願された米国特許出願番号第１２／７５３，２２８号と、２００９年４月２日に出願された米国仮特許出願番号第６１／１６６，０３６号の優先権を主張し、その両方の内容全体を本明細書に参照として組み入れる。
【０００２】
本発明は、一般に、ハードウェア資源／構成部品の使用をライセンスするのに適切なライセンス管理方法に関する。
【背景技術】
【０００３】
コンピュータプログラム、個々には、コンピュータソフトウェア製品とも呼ばれるコンピュータプログラムは、エンドユーザに販売することができるが、より頻繁なアプローチは、ソフトウェアベンダまたはソフトウェアオーナが、コンピュータ製品に対する全ての権利のオーナーシップを保持しつつ、ソフトウェア製品またはプログラムの使用をエンドユーザにライセンスすることである。
【０００４】
各ライセンスは、使用場所や使用回数などのコンピュータ製品を使用し得る条件を前もって決めてコンピュータ製品またはソフトウェアの使用を管理するために考案されたものである。ソフトウェア製品は、多くの方法でライセンスされる。１つのカテゴリとして、ライセンスは、ノードロックライセンス(node-locked licenses)またはネットワークライセンス(network licenses)に大別できる。別のカテゴリとして、ライセンスは、製品ライセンスまたは製品群ライセンス(product suite license)に大別できる。一般に、ほとんどのライセンスは、上記の２つのカテゴリ、すなわち、ノードロック製品ライセンス、ノードロック製品群ライセンス、ネットワーク製品ライセンス、およびネットワーク製品群ライセンスの組み合わせまたはその単純なバリエーションにより説明できるだろう。
【０００５】
ノードロックライセンスは、ソフトウェアの使用を所与のコンピュータに制限する。このアプローチの主要な制限は、潜在的なユーザごとに、個々のソフトェアの購入を顧客に要求する点にある。各ユーザは、常に自分のマシーン上で各ソフトウェアプログラムを用いるとは限らないので、このアプローチで購入したソフトウェアは、大抵実行されないだろう。この方法は、顧客のお金の非常に非効率的な使用と言える。
【０００６】
ネットワークライセンスを取得することで、互いにおよび/または中央のホストとリンクし得る、多数の相互接続したコンピュータまたはノードから構成されたコンピュータネットワーク上のソフトウェア製品へのアクセスを可能にする。これによりノードロックライセンスの主要な非効率性に対処することができる。顧客は、そのソフトウェアの最大(peak)同時ユーザの予想される数をカバーするためにのみライセンスを購入すべきである。
【０００７】
製品ライセンスは、有効な製品のみにライセンスの使用を制限する。換言すれば、ライセンスは、他の製品に譲渡可能ではない。このアプローチの制限は、各製品に対して別々に、ノードロックまたはネットワークロックのいずれかの、ピークライセンスを顧客が購入しなければならない点にある。繰り返すが、異なる製品のピーク時の使用は、同時に起きることはない。従って、顧客は、結局、本当に必要な分より多いソフトウエアライセンスを購入せざるを得ない。
【０００８】
製品群ライセンスを取得することで、共通のライセンスを用いて、いくつかのソフトウェア製品へのアクセスが可能になる。製品群とは、互いに同時に、または個別に実行し得、および製品群の別のプログラムにリンクし得るか、またはリンクし得ないいくつかのプログラムを通常含むだろう。コンピュータプログラムまたは製品群への従来のライセンスのアプローチは、典型的には、特定のプログラム製品群から、ユーザがどのプログラムを実行しているかに拘わらず、コンピュータネットワークのノード上のユーザが、１回のライセンス使用により料金が請求されるように、全製品群の各々の全てのプログラムに対して１つのライセンスを含む。このアプローチの主要な制限は、製品群の各製品が同等の価値を有していると仮定する点にある。また、製品群は、典型的には、互いに補足し合う少数のソフトウェア製品を含み、製品群ライセンスを、広範囲のソフトウェア製品へのライセンスに拡張することは、商業的に現実的でない。
【０００９】
ライセンシングの最近の発展は、複数の製品のユニットベース(units-based)でのライセンシングである。かかるシステムにおいて、ユニットに関して、異なる製品は、異なる値を割り当てられている。顧客は、所定数のユニットにライセンスを付与して、これらの製品のいくつかまたは全部を実行する。紙面上においては、このシステムは、上掲した制限に対処するように思えるが、実際には、いくつかの組織により実施された方法によるものではない。この構成で、ユーザが複数の製品を実行したとき、ユーザは複数のユニットの料金を請求され、これはユニットのスタッキングとも呼ばれている。顧客は、ソフトウェア製品を購入するのに限られた予算しか持っていないので、（ｉ）他の製品を実行するために、ユーザにある製品の実行を強制的に終了させて、ユーザの効率性を低下させるか、または、（ｉｉ）追加的価値のない、追加ライセンスをユーザに強制的に購入させて、それらの組織の収益性を損なってしまう。ユーザのネットワーク上でアクセス可能で、入手可能であるにもかかわらず、このシステムは、新しい製品を試みることをユーザに奨励しない。
【００１０】
既存のソフトウェアまたは電子媒体ライセンスシステムが、要求元ユーザのアクセスを許可または拒否して、電子媒体またはソフトウェアプログラムをコンピュータまたはコンピュータネットワーク上で実行または動作を可能にするが、しばしば、コンピュータまたはコンピュータネットワークは、プログラム、ソフトウェア、または電子媒体を直ちに実行するのに十分な容量を持っていない。普通、そのプロセッサへのアクセスを要求しているユーザ数が少数である場合か、またはそのようなアクセスがまれにしか要求されない場合においては、小さな容量のプロセッサで十分であろう。ところが、コンピュータ製品またはアプリケーションが、より頻繁に実行され、アプリケーションのサイズが増大する場合などの、より多くのユーザがネットワークに追加されたとき、メモリまたはディスクスペースを拡張させて、またはプロセッサ速度を増大させて、いくつかのファクタを指定する(name)必要が生じるかもしれない。例えば、数年前、車両のフルモデルは、約１００，０００個の離散点(discerte points)から構成されていた。現在、車両モデルは、５００，０００個の離散点を含み、１，０００，０００個の離散点に向かっているため、これにより、マグニチュードのオーダでアプリケーションのサイズが増大する。
【００１１】
コスト要因(cost factors)の影響により、特定のコンピュータまたはコンピュータネットワークのオーナーは、自分のコンピュータまたはコンピュータネットワークの容量や速度を即時に増大させるのをいつも望まないだろう。このことは、アプリケーションの実行における短期間のバースト(short-lived bursts)、または将来において起こると予想されていないユーザアクセスがある場合に特にそうである。別の要因としては、ダイナミックなコンシューマ電子媒体産業において、現在の技術が更新されるか、数週間のうちに陳腐化した場合である。特定のコンシューマは、彼／彼女のコンピュータに繰り返してソフトウェア製品をインストールおよびアンインストールしないことを好むだろう。むしろ、コンシューマは、ソフトウェアをただ使用することを選ぶだろう。また、ソフトウェア製品またはデジタル媒体の新しいバージョンが、非常に頻繁に登場している。バグ修正とパッチは、ほとんど連続して配布される。顧客またはデジタルコンテンツユーザは、バグ修正やパッチを常に受け取ったり、インストールしたりするわけではない。また、企業コンシューマは、コンピュータサーバを維持したり、管理するために情報技術者を雇ったりすることを望まないだろう。さらに、企業コンシューマは、決められた予算のために、製品の選択肢をカスタマに提供することを望むだろう。企業コンシューマは、ある製品から別の製品にライセンスを移転する柔軟性もさらに望むだろう。遠隔地のアプリケーションサービスプロバイダのプロセッサが、容量超過などにより、既存のコンピュータまたはコンピュータネットワーク上で実行できないアプリケーションプログラムを一時的に実行するのに用いられているが、ライセンシングアプローチは、このような遠隔アプリケーションサービスプロバイダの実行をカバーするために拡張されてない。
【発明の概要】
【００１２】
ここに開示したのは、少なくとも１つのハードウェア資源が、カスタマコンピュータから離れた、ＡＳＰ（アプリケーションサービスプロバイダ）により提供されたカスタマコンピュータで用いられる少なくとも１つのハードウェア資源をライセンスする方法の実施形態である。上記の実施形態の１つにおいて、この方法は、ライセンスされたユニット(licensed units)をカスタマに提供することを含む。この方法は、所定数のＡＳＰ割当ハードウェアユニットを少なくとも１つのハードウェア資源に割り当てることも含む。また、この方法は、カスタマに提供されたライセンスされたユニットと、少なくとも１つのハードウェア資源に対して割り当てられるために、ＡＳＰ割当ハードウェアユニットとに基づいて、カスタマが、少なくとも１つのハードウェア資源を使用できるか否か判断することも含む。
【００１３】
また、ＣＣＮ（カスタマコンピュータネットワーク）、および少なくとも１つのハードウエア資源を提供するＡＳＰ（アプリケーションサービスプロバイダ）のうちの少なくとも１つでデジタルコンテンツを実行可能な少なくとも１つのノードを有するＣＣＮ（カスマタコンピュータネットワーク）で用いるライセンス方法の実施形態も開示している。上記の実施形態の１つにおいて、この方法は、カスタマにライセンスされたユニットを提供することと、所定数のＡＳＰ割当ハードウァアユニットを少なくとも１つのハードウェア資源に割り当てることも含む。この方法は、現在カスタマが用いるＡＳＰハードウェア資源に基づいて、チェックアウトされた(checked out)ユニット数の料金をＣＣＮに請求することと、ＡＳＰにより提供されたハードウェア資源を使用する要求を受け取ることも含む。また、この方法は、カスタマに対する全てのライセンスされたユニットと、ＣＣＮに料金を請求した全てのチェックアウトされたユニットとの間の差に等しい使用可能ユニットの数を判断することと、ハードウェア資源を要求するカスタマコンピュータネットワーク上の使用可能ユニットと、要求されたハードウェア資源のＡＳＰ割当ハードウェアユニットとの間の差に基づいて、要求されたハードウェア資源が用いられるか否か判断することも含む。
【００１４】
また、少なくともＣＣＮ（カスタマコンテンツネットワーク）、および少なくとも１つのハードウエア資源を提供するＡＳＰ（アプリケーションサービスプロバイダ）のうちの１つの上でデジタルコンテンツを実行可能な少なくとも１つのノードを有するＣＣＮ（カスマタコンピュータネットワーク）で用いるライセンス方法の実施形態もここで開示する。上記の一実施形態において、この方法は、ライセンスされたユニットをカスタマに提供することと、独立して選択可能なデジタルコンテンツを提供することを含む。この方法は、所定数のＡＳＰ割当ハードウェアユニットを少なくとも１つのハードウェア資源に割り当てることと、ＡＳＰ上でデジタルコンテンツを実行するのに現在用いられているＡＳＰハードウェア資源に少なくとも基づいて、チェックアウトされたユニット数の料金をＣＣＮに請求することとを含む。ＡＳＰにより提供されたハードウェア資源を使用する要求を受け取って、選択したデジタルコンテンツを実行する。この方法は、カスタマに対する全てのライセンスされたユニットと、ＣＮＮに料金が請求された全てのチェックアウトされたユニットとの間の差に等しい使用可能ユニット数を決定することと、ハードウェア資源を要求するカスタマコンピュータネットワーク上の使用可能ユニット数と、要求されたハードウェア資源のＡＳＰ割当ハードウェアユニットとの間の差に基づいて、要求ハードウェア資源が、使用されるか使用を拒否されるかを判断することも含む。
【００１５】
これらと他の実施形態をさらに詳細に以下に説明する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
以下の詳細な説明と図面を参照することで、本発明の様々な特徴および利点がより明確になる。
【００１７】
【図１】コンピュータネットワークとアプリケーションサービスプロバイダに結合された通信ネットワークを有するネットワークを図式表現である。
【００１８】
【図２】図１のネットワークで用いることができるライセンス管理の方法の動作を示すフローチャートである。
【００１９】
【図３】ライセンス管理方法を用いた、別のコンピュータネットワークアプリケーションサービスプロバイダの図式表現である。
【００２０】
【図４】ライセンスコンピュータ部品またはハードウェア、および／またはデジタルコンテンツで使用可能なコンピュータネットワークに結合した通信ネッワークとコンピュータ部品またはハードウェア、および／またはデジタルコンテンツのライセンスに使用可能な別のライセンス管理方法を用いたアプリケーションサービスプロバイダネットワークを有する別のネットワークの図式表現を示す図である。
【００２１】
【図５】図５Ａ，５Ｂは、ライセンスされたユニットプールとカスタマ試行ユニットの間のユニットおよび／またはトークンの流れを示す認可方法の２つの別の態様の図式表現である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
図１を参照して説明する。少なくとも１つのカスタマコンピュータネットワーク１０、および、好適には、インターネットなどの通信ネットワーク１３を介して１つ以上の遠隔に位置するＡＳＰ（アプリケーションサービスプロバイダ）ネットワーク１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃと独立して通信可能な、複数のカスタマコンピュータネットワーク１１，１２を含むコンピュータ通信ネットワークが示されている。
【００２３】
一例として、カスタマコンピュータネットワーク１０，１２は、各々少なくとも１つ、および任意には、複数の個別のノードを含み、そのうち３つのノード１４，１６，１８が、一例としてネットワーク１０，１２として示されている。ノード１４，１６，１８の各々は、ネットワークサーバ２０に接続され、ノード１４，１６，１８の任意の１つのノードが、ネットワーク１０，１２内の他のノード１４，１６，１８と互いに通信できるように、自分自身のネットワークアドレスを持っている。ネットワークサーバ２０は、ホストＣＰＵ２２に接続されて、データ通信を行っている。
【００２４】
個々のノード(individual nodes)１４，１６，１８は、スポーク構成(spoke configuration)で、ネットワークサーバ２０に接続されているとして図示したが、個々のノード１４，１６，１８は、リング構成またはコンピュータネットワークに見られる他の任意の他の構成に接続し得るため、この構成はあくまで一例であることを理解するだろう。また、ネットワークサーバ２０とホストＣＰＵ２２は、単一のコンピュータに結合し得る。
【００２５】
コンピュータ技術の当業者が明瞭に理解するように、ノード１４，１６，１８の各々、並びにネットワークサーバ２０およびホストＣＰＵ２２は、マイクロプロセッサなどの従来のＣＰＵ（中央処理装置）、かつメモリ、キーボードなどの入力部品、表示画面（図示せず）、プリンタ（図示せず）などの出力部品を含むＣＰＵに結合した標準的なコンピュータ部品から構成し得る。
【００２６】
説明の目的のためにのみ、ユーザ、またはＣＰＵないしホスト、または、ディスプレイ、またはユーザおよびＣＰＵ，またはＣＰＵおよびディスプレイ、またはユーザおよびディスプレイ、またはユーザ、ＣＰＵおよびディスプレイの一意の組み合わせとして、ノードが定義されている。
【００２７】
ライセンスマネージャ２４は、ソフトウェアプログラムで実施されており、ネットワークサーバ２０またはホストＣＰＵ２２のメモリに常駐または記憶し得、および／またはディスク、ＣＤ−ＲＯＭなどの記憶媒体に記録できる。ライセンスマネージャ２４は、別の中央処理装置のメモリ、またはネットワークサーバ２０またはホストＣＰＵ２２に結合されたメモリに常駐または記憶されている。
【００２８】
以降にさらに詳述するように、ライセンスマネージャ２４の機能は、一緒に結合、製品群として販売、または販売すらされまたは個別にライセンスされた、１つ以上の個々のデジタルコンテンツへのアクセス、並びに実行または動作を監視することである。製品群(suites)は、複数の個別のデジタルコンテンツから構成され、これらは個別に実行または多数で実行し得、ホストＣＰＵ２２に接続されたメモリおよび／またはハードドライブに常駐している。この構成において、ネットワークサーバ２０は、製品群から要求ノードに、ライセンスされたプログラムを単に配布するだけである。
【００２９】
ここで用いた「デジタルコンテンツ」という用語は、任意の種類の電子機器、またはコンピュータプロセッサにより実行または動作可能なデジタルコンテンツや媒体を意味する。従って、「デジタルコンテンツ」は、アプリケーションプログラム、オペレーティングシステムなど、並びにオーディオ、ビデオ、オーディオ／ビデオ実行可能ファイルのデジタルコンテンツ形態のコンピュータソフトウェアを含む。また、本発明のライセンス方法で用いた「デジタルコンテンツ」という用語は、デジタルデータまたはデータファイルを含み、他のアプリケーションプログラムで実行可能で、音楽プレーヤなどの、他のソフトウェアおよび／またはハードウェアによる実行を要求できる。
【００３０】
本発明の認可方法の詳細を説明する前に、いくつかの用語を最初に定義しておく。
【００３１】
認可ユニット：カスタマコンピュータネットワーク上でカスタマによりライセンスされたユニット総数。
【００３２】
ＣＮＮ（カスタマコンピュータネットワーク）割当ユニット：カスタマコンピュータネットワーク上で実行するために１人のカスタマによりライセンスされた製品群における各々の別々のデジタルコンテンツに割り当てられたユニットに関する値。
【００３３】
ＡＳＰ（アプリケーションサービスプロバイダ）割当ユニット：アプリケーションサービスプロバイダ上で実行するために１人のカスタマによりライセンスされた各々の別々のデジタルコンテンツに割り当てられたユニットに関する値。
【００３４】
ＣＮＮ（カスタマコンピュータネットワーク）ノード累計(running total)：所与の時間に、カスタマコンピュータネットワーク上の１つのノードによりチェックアウトされたユニット総数。カスタマコンピュータネットワーク上のレベリングライセンス契約(leveling licensing agreement)において、ＣＮＮノード累計は、ある所与の時間に、１つのＣＣＮで実行された全ての製品またはデジタルコンテンツの最も高いＣＣＮ割当ユニット値を有する製品またはデジタルコンテンツに等しい。スタッキングライセンス契約(stacking licensing agreement)において、ＣＣＮノード累計は、ＡＳＰ（アプリケーションサービスプロバイダ）により実行された全ての製品またはデジタルコンテンツのＣＣＮ割当ユニット総数に等しい。ＡＳＰ（アプリケーションサービスプロバイダ）ノード累計：所与の時間に、アプリケーションサービスプロバイダ上の１つのＡＳＰノードによりチェックあうとされるユニットの総数。アプリケーションサービスプロバイダのレベリングライセンス契約において、ＡＳＰノード累計は、実行された、またはある所与の時間に１つのノードで後で実行するためにロックされた全ての製品またはデジタルコンテンツの最も高いＡＳＰ割当ユニット値を有する製品またはデジタルコンテンツに等しい。スタッキングライセンス契約において、ＡＳＰノード累計は、実行された、またはある所与の時間にＡＳＰコンピュータネットワーク上の１つのノードで後に実行するためにロックされた全ての製品またはデジタルコンテンツのＡＳＰ割当ユニットの総数に等しい。
【００３５】
ＣＮＮ（カスタマコンピュータネットワーク）チェックアウト(checked out)ユニット：カスタマコンピュータネットワーク上の全てのノードのノード累計の合計。
【００３６】
ＡＳＰ（アプリケーションサービスプロバイダ）チェックアウトユニット：１人のカスタマに対するアプリケーションサービスプロバイダ上の全てのノードのノード累計の合計。
【００３７】
全チェックアウトユニット：ＣＣＮチェックアウトユニットとＡＳＰチェックアウトユニットの合計。
【００３８】
使用可能ユニット：ライセンスされたユニット  −  全チェックアウトユニット。
【００３９】
ＣＣＮ（カスタマコンピュータネットワーク）要求ユニット：１つのカスタコンピュータネットワーク上の１つのノード上で実行された新たな製品またはデジタルコンテンツの開始に必要なユニット数。レベリングライセンス契約において、新たな製品またはデジタルコンテンツのＣＣＮ割当ユニットが、ＣＣＮノード累計より大である場合、ＣＣＮ要求ユニットは、新しい製品のＣＣＮ割当ユニット  −  ＣＣＮノード累計に等しい。新たな製品またはデジタルコンテンツのＣＣＮ割当ユニットが、ＣＣＮノード累計未満またはこれと等しい場合、ＣＣＮ要求ノードはゼロに等しい。スタッキングライセンス契約において、ＣＮＮ要求ユニットは、新たな製品またはデジタルコンテンツのＣＮＮ割当ユニット数に等しい。
【００４０】
ＡＳＰ（アプリケーションサービスプロバイダ）要求ユニット：アプリケーションサービスプロバイダ上の１つのノードで実行された新たな製品またはデジタルコンテンツの開始に必要なユニット数。レベルライセンス契約において、新しい製品またはデジタルコンテンツのＡＳＰ割当ユニットが、ＡＳＰノード累計より大である場合、ＡＳＰ要求ユニットは、新しい製品のＡＳＰ割当ユニット  −  ＡＳＰノード累計に等しい。新しい製品またはデジタルコンテンツのＡＳＰ割当ユニットが、ＡＳＰノード累計未満または等しい場合、ＡＳＰ要求ユニットはゼロに等しい。スタッキングライセンス契約において、ＡＳＰ要求ユニットは、新しい製品またはデジタルコンテンツのＡＳＰ割当ユニット数である。
【００４１】
ＣＣＮ（カスタマコンピュータネットワーク）返却(Returned)ユニット：製品またはデジタルコンテンツが、カスタマコンピュータネットワーク上の１つのノードで終了したとき、使用可能ユニットに返されるユニット数。レベリングライセンス契約において、終了された製品またはデジタルコンテンツのＣＣＮ割当ユニットが、ＣＣＮノード累計未満である場合、ＣＣＮ返却ノードはゼロに等しい。終了された製品のＣＣＮ割当ユニットが、ＣＣＮノード累計に等しい場合、ＣＣＮ返却ユニットは、終了された製品のＣＮＮ割当ユニット  −  ノード上で実行されている残りの製品群またはデジタルコンテンツの、次に最も大きいＣＣＮ割当ユニット値に等しい。スタッキングライセンス契約において、ＣＣＮ返却ユニットは、カスタマコンピュータネットワーク上で終了されたコンテンツのＣＣＮ割当ユニットに等しい。
【００４２】
ＡＳＰ（アプリケーションサービスプロバイダ）返却ユニット：製品またはデジタルコンテンツが、アプリケーションサービスプロバイダ上の１つのノードにより終了されたとき、使用可能ユニットに返されたユニット数。レベリングライセンス契約において、終了された製品またはデジタルコンテンツのＡＳＰ割当ユニットが、ＡＳＰノード累計未満である場合、ＡＳＰ返却ユニットはゼロに等しい。終了された製品のＡＳＰ割当ユニットが、ＡＳＰノード累計に等しい場合、ＡＳＰ返却ユニットは、終了された製品のＡＳＰ割当ユニット  −  ノード上で実行されている残りの製品またはデジタルコンテンツの、次に最も大きいＡＳＰ割当ユニット値に等しい。スタッキングライセンス契約において、ＡＳＰ返却ユニットは、アプリケーションサーバプロバイダ上で終了されたコンテンツのＡＳＰ割当ユニットに等しい。
【００４３】
カスタマコンピュータネットワーク１０，１２などの、特定カスタマコンピュータネットワークにライセンスされたプログラム群のデジタルコンテンツの各一片(each piece)には、上記で定義したＣＣＮ割当ユニットおよびＡＳＰ割当ユニットなどの、２の別個の割当ユニットが設けられている。プログラム群中の各々の別々の(discrete)デジタルコンテンツに割り当てられた割当ユニットの実際の数は、任意に選択することができ、デジタルコンテンツの２つ以上の部分に対する割当ユニットの数は、全く同じか異なってもよい。
【００４４】
一実施例としてのみ、デジタルコンテンツの各部分に割り当てられた割当ユニット数は、任意の因子で割った各製品またはプログラムの１つのライセンス価格の関数として選択される。一実施例として、各々の別々のデジタルコンテンツまたはデジタル製品の最小価格は、２５０ドルで割られて、デジタルコンテンツの各部分に割り当てられた割当ユニット数を生成する。各デジタルコンテンツに割り当てられた割当ユニット数は、個々の製品のサイズ、各デジタルコンテンツを実行するのに通常要する時間、または特定アプリケーションでのエンドユーザに固有の値に基づき得ることも理解するだろう。
【００４５】
プログラム製品群のデジタルコンテンツの各部分(each piece)のユニットへの上述した割り当ては、「ＰＲＯＤＵＣＴ  ＳＵＩＴＥ  ＬＩＣＥＮＳＩＮＧ  ＭＥＴＨＯＤ」と題する米国特許第６，８５９，７９２号を参照することで、さらに理解できるだろう。その全内容をここで参照として組み込む。この特許は、単一のコンピュータネットワークの製品群でのデジタルコンテンツのライセンスを管理するユニークなレベリング概念に基づく製品のライセンス方法を記載している。
【００４６】
本デジタルコンテンツライセンス方法は、カスタマ自身のコンピュータネットワーク、および／またはカスタマの選択によるアプリケーションサービスプロバイダ上でのライセンスされたデジタルコンテンツの実行に関することが理解されるだろう。すなわち、カスタマは以下の選択肢を有する。
１．自身のコンピュータネットワーク上で全てのライセンスされたデジタルコンタンツを実行する、
２．自身のコンピュータネットワーク上でいくつかのデジタルコンテンツを実行し、ＡＳＰネットワーク上でいくつかのデジタルコンテンツを実行する、
３．自身のコンピュータネットワーク上でデジタルコンテンツの一片(one piece)の一部分を、およびＡＳＰネットワーク上でデジタルコンテンツの同じ一片の一部分を実行する、または
４．ＡＳＰネットワーク上で全てのライセンスされたデジタルコンテンツを実行する。
【００４７】
そのため、本ライセンス方法は、カスタマコンピュータネットワーク１０のライセンスマネージャ２４からの入力を要求して、カスタマコンピュータネットワーク１０のアプリケーションサービスプロバイダ１５Ａ,１５Ｂ,１５Ｃ上で現在実行されているデジタルコンテンツのＡＳＰチェックアウトユニットと共に、カスタマコンピュータネットワーク１０上でカスタマにより現在実行されているデジタルコンテンツのカスタマコンピュータネットワークのチェックアウトユニットを決定する。
【００４８】
カスタマコンピュータネットワーク１０にライセンスされた製品群のデジタルコンテンツの各一片に対するＡＳＰ割当ユニットは、デジタルコンテンツがカスタマコンピュータネットワーク１０上で実行されたとき、デジタルコンテンツの同じ一片に対するＣＣＮ割当ユニットと同じにできる。しかしながら、好適には、カスタマコンピュータネットワーク１０，１２または遠隔アプリケーションサービスプロバイダ１５Ａなどで、ユーザの選択で実行可能なデジタルコンテンツの各一片に対するＡＳＰ割当ユニットは、デジタルコンテンツの同じ一片に対するＣＣＮ割当ユニットと異なる。
【００４９】
製品群の各個別の製品のＡＳＰ割当ユニットは、多数の異なる方法の任意の１つに従って計算または予め設定し得る。すなわち、
１．製品群中の製品のＣＣＮ割当ユニットの各々の５０％の追加料金などの、各個別のカスタマでの各製品のＣＣＮ割当ユニットの固定％差分(difference)、
２．例えば、使用頻度、個々の製品コスト、必要なメモリに関する製品長、ストレージ、特別な処理因子などを含む、多数の異なる評価基準のうちの任意の１つに応じて選択される製品群中の各製品のＣＣＮ割当ユニット値の可変％差分、
３．製品群中の各製品に対するＣＣＮ割当ユニットに加えて、例えば６０ユニットなどの、固定ユニット数の定額差分(flat difference)、または
４．使用頻度、カスタマの認知値、製品コストなどを含む、各種の評価基準のうちの任意の１つ以上に基づく、各個別の製品に対する別の定額料金。
【００５０】
例えば、ＡＳＰ割当ユニット数は、夜間または週末などのＡＳＰ１５Ａなどが通常未活用である選択された日または週の間に実行可能であるデジタルコンテンツのＡＳＰ割当ユニットと共に、時刻又は曜日で可変であってよく、例えば、ＡＳＰ割当ユニット数は、一週間の間の通常の営業時間に実行されたときのデジタルコンテンツの同じ一片のＡＳＰ割当ユニットと異なってよい。
【００５１】
上記の任意の１つの方法により計算されたＡＳＰ割当ユニットは、上述したレベリングアプローチ、単純なスタッキングアプローチ、またはそれらの組み合わせを含む、数々の方法によるライセンス戦略で実現し得ることも理解するだろう。
【００５２】
レベリングアプローチにおいて、例えば、カスタマコンピュータネットワーク１０上のノードの１つにより製品群から要求された製品を実行するためのＡＳＰ要求ユニットは、ＡＳＰ割当ユニットが上述したＡＳＰ割当ユニットのうちの一つであることを除き、個別のノードがカスタマサーバ２０上に格納された製品群中の製品の１つへのアクセスを要求したときと同じであると扱われる。要求ノードのためのＡＳＰ要求ユニットの計算は、「ＰＲＯＤＵＣＴ  ＳＵＩＴＥ  ＬＩＣＥＮＳＩＮＧ  ＭＥＴＨＯＤ」と題する米国特許第６，８５９，７９２号に記載されたレベリング方法に従って行い、ＡＳＰ１５Ａなどでの要求プログラムへのアクセスまたはアクセス拒否を判定するのに用いられる。  
【００５３】
スタッキングアプローチにおいて、例えば、カスタマコンピュータネットワーク１０上のノードの１つにより製品群から要求された製品を実行するためのＡＳＰ要求ユニットは、ＡＳＰ割当ユニットが上述したＡＳＰ割当ユニットのうちの１つであることを除き、個別のノードがカスタマサーバ２０上に格納された製品群中の製品の１つへのアクセスを要求したときと同じであると扱われる。要求ノードのためのＡＳＰ要求ユニットの計算は、上記の参照した米国特許に記載されたスタッキング方法に従っており、ＡＳＰ１５Ａなどでの要求プログラムへのアクセスまたはアクセス拒否を判定するのに用いられる。
【００５４】
本デジタルコンテンツライセンス方法は、カスタマコンピュータネットワーク１０により選択されたデジタルコンテンツの特定の一片が、アプリケーションサービスプロバイダ１５Ａ，１５Ｂなどで実行されるか否か判断する際に、カスタマコンピュータネットワーク１０上で使用可能なユニット数を使用することに留意すべきである。そのため、カスタマコンピュータネットワーク１０上でライセンスマネージャ２４により利用される特定のライセンス方法は、上述した参照アプリケーションのような、従来のスタッキングライセンス契約、レベリングライセンス契約、それらの組み合わせなどを含む、任意の適切なライセンス契約を用いることができる。
【００５５】
各カスタマコンピュータネットワーク１０，１２は、インターネットサービスプロバイダ又はＩＳＰ３０，３２をそれぞれ介して、データ通信ネットワーク１３と通信を行う。また、本発明のデータ通信ネットワークまたはインターネット１３は、インターネットサービスプロバイダ３４，３６，３８を介して、１つ以上のアプリケーションサービスプロバイダ１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃとそれぞれ通信を行う。単一のＩＳＰ３４および単一のＡＳＰ１５Ａは、１つ以上のカスタマコンピュータネットワーク１０，１２と通信を行って、フレキシビリティをさらに向上させ、より高速な応答時間、およびカスタマコンピュータネットワーク１０または１２のいずれかに対してアプリケーションサービスプロバイダ上で個々のデジタルコンテンツの実行を保証するが、複数のＩＳＰ３４，３６，３８を１つ以上のＡＳＰ１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃと各々接続することができる。各ＡＳＰ１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃも１つ以上のディスク４２，４４，４６などのメモリ記憶媒体に接続され得る。各ＡＳＰ１５Ａ,１５Ｂ，１５Ｃは、ディスク４２，４４，４６のそれぞれにアクセスして、ディスク４２，４４，４６に記憶されているデータまたはデジタルコンテンツを取得できる。
【００５６】
ＡＳＰライセンスマネージャ５０は、ＡＳＰ１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃの各々に接続されている。最初に、カスタマコンピュータネットワークライセンスマネージャ２４は、カスタマサーバ２０で購入されたまたは使用可能になったライセンスされたユニットの総数を認識する。このライセンスされたユニットの総数は、例えば一例として１年など、ライセンス期間に、それぞれ主として基づく、多数の方法のいずれかで支払いがなされてよい。このライセンスロイヤリティ又は料金は、上記の例で、ライセンスされたユニットごとに２５０ドルなどの、ライセンスされたユニットごとのある価格に基づく。
しかしながら、このライセンス料を支払って購入されたライセンスされたユニット数は、例えば１年などである、全ライセンス期間をカバーし、以下に説明する個別のプログラムまたは製品の数を制限する上限価格(cap)として機能し、カスタマコンピュータネットワーク１０およびＡＳＰネットワーク１５Ａなど上で同時に実行または動作できる。これを別の言葉で言えば、所与の時間における全チェックアウトユニットは、ライセンシーまたはネットワーク１０を管理する法人が支払ったライセンスされたユニット数を超えることができない。
【００５７】
特定のカスタマが購入したライセンスされたユニットは、多数の異なるフォームになり得る。１つのフォームにおいて、ライセンスされたユニットの全ては、同じものとして扱われ、カスタマコンピュータネットワーク１０または１２、並びにＡＳＰネットワーク１５Ａなどの両方で使用可能である。このように、カスタマは、自身のカスタマコンピュータネットワーク１０またはＡＳＰ１５Ａ，１５Ｂなどでデジタルコンテンツを実行し、いずれかのネットワークでライセンスされたユニットを使用し得る。第２に、ライセンスされたユニットには２種類、つまり、カスタマコンピュータネットワークライセンスユニットおよびＡＳＰネットワークライセンスユニットがあり得る。このことは、以下を含むいくつかのバリエーションをもたらす。カスタマコンピュータネットワーク上でのみ使用可能なカスタマコンピュータネットワークライセンスユニットおよびＡＳＰネットワーク上でのみ使用可能なＡＳＰライセンスユニット、または、カスタマコンピュータネットワークとＡＳＰコンピュータネットワーク両方で使用可能なカスタマライセンスユニットおよび他方ではＡＳＰネットワーク上でのみ使用可能なＡＳＰライセンスユニット、または、カスタマコンピュータネットワーク上でのみ使用可能なカスタマライセンスユニットおよびカスタマコンピュータネットワークとＡＳＰネットワーク両方で使用可能なＡＳＰライセンスユニット。
【００５８】
カスタマコンピュータネットワークとアプリケーションサービスプロバイダ１５Ａ、１５Ｂなど上でデジタルコンテンツを実行するための、同じまたは異なるライセンスされたユニットに加えて、カスタマコンピュータネットワーク上で使用可能なプログラムの製品群は、アプリケーションサービスプロバイダネットワーク１５Ａ，１５Ｂなど上で動作または実行するのに使用可能な製品またはデジタルコンテンツの製品群と同じまたは異なり得る。例えば、カスタマコンピュータネットワーク上で使用可能なデジタルコンテンツは、アプリケーションサービスプロバイダネットワーク上で実行するのに使用可能なデジタルコンテンツと全く同じであり得る。代わりに、アプリケーションサービスプロバイダネットワークは、カスタマコンピュータネットワーク上の同じカスタマにとって使用可能なものよりも多い又は少ないデジタルコンテンツを含み得る。また、カスタマコンピュータネットワークとＡＳＰネットワークは、同じデジタルコンテンツのいくつかを有し、カスタマコンピュータネットワークまたはアプリケーションサービスプロバイダネットワーク上で別々にそれぞれ実行可能であるが、逆は実行可能でない、別のデジタルコンテンツも各々有し得る。
【００５９】
カスタマログファイル６０は、カスタマコンピュータネットワーク１０のライセンスマネージャ２４に保持され、カスタマログファイル６０’は、カスタマコンピュータネットワーク１２のライセンスマネージャ２５に保持される。カスタマログファイル６０または６０’は、任意の所与の時間に、カスタマコンピュータネットワーク１０または１２、および／またはアプリケーションサービスプロバイダ１５Ａなど上で用いることができる、使用可能ユニットの総数を含んでいる。カスタマコンピュータネットワーク１０のライセンスマネージャ２４は、カスタマコンピュータネットワーク１０上で使用可能なユニットの各変更に対して、カスタマログファイル６０を更新する。後述するように、カスタマコンピュータネットワーク１０上で使用可能なユニットのこのような変化は、プログラム製品群からの追加製品の実行、または、カスタマコンピュータネットワーク１０，１２またはＡＳＰコンピュータネットワーク１５Ａ，１５Ｂなどのいずれかでの製品群中の製品のうちの１つの実行終了から得られる。
【００６０】
使用可能ユニット数が各カスタマコンピュータネットワーク１０または１２上で次に要求されたデジタルコンテンツを実行するのに十分であるか否か、との、ライセンスマネージャ２４または２５による判断に基づいて、そのローカルカスタマコンピュータネットワーク１０または１２上のデジタルコンテンツのいずれかを実行し得る。ところが、上述した理由により、コンシューマコンピュータネットワーク１０を用いるカスタマなどのカスタマは、ＡＳＰネットワーク１５Ａ上などのデジタルコンテンツを実行することを決定し得る。図２に示すように、カスタマコンピュータネットワーク１０は、そのＩＳＰ３０とデータ通信ネットワーク１３を介して、ＡＳＰネットワーク１５Ａ,１５Ｂなどへ要求を送ることで、ステップ６８で、ＡＳＰ１５Ａ、１５Ｂ，１５Ｃなど上でのデジタルコンテンツの動作または実行を最初に要求する。しかしながら、実行が開始される前に、ライセンスマネージャ２４は、ステップ７０で、ＡＳＰネットワーク上で要求されたデジタルコンテンツを実行するのに十分な数のユニットが使用可能であるか否か判断する。この使用可能ユニット数は、カスタマログファイル６０またはカスタマコンピュータネットワーク１２のカスタマログファイル６０’から取得可能である。
【００６１】
カスタマログファイル６０の使用可能ユニットが、例えば、要求されたデジタルコンテンツを実行するのにＡＳＰ１５Ａなどに対し不十分である場合、ライセンスマネージャ２４は、ステップ７２で、フラグ「ｕｎｉｔｓ＝ｕｎａｖａｉｌａｂｌｅ」を設定して、ステップ８２で、さらなる処理のためにステータスがログされる。
【００６２】
しかしそうではなく、要求デジタルコンテンツを実行するのに十分な数のユニットが使用可能である場合、ラシセンスマネージャ２４は、ステップ７６で、フラグ「ｕｎｉｔｓ＝ａｖａｉｌａｂｌｅ」を設定してから、ステップ７８で、ユーザが、その時点でロックまたはアンロック(not lock)を要求したか否か判断する。ユーザが、このときロックしないよう要求した場合、フラグは、「ｕｎｉｔｓ＝ａｖａｉｌａｂｌｅ」と設定されたままで、ステップ８２で、さらなる処理のためにステータスがログされる。しかしそうではなく、ユーザが、ユニットをロックすることを要求した場合、ライセンスマネージャは、ステップ８０で、フラグ「ｕｎｉｔｓ＝ｌｏｃｋｅｄ」を設定して、ステップ８２で、さらなる処理のためにステータスがログされ、ライセンスマネージャ２４にユニットをチェックアウトすることを要求する。
【００６３】
ライセンスマネージャは、ステップ８４で、ステップ８２でログされたユニットステータスを、例えば、１分または１５分ごとに規則的間隔で、またはステップ７２，７６，８０でステータスが更新され、ステップ８２でログされたときに、ＡＳＰ１５Ａなどに送信する。
【００６４】
ステータスが、「ｕｎｉｔｓ＝ｌｏｃｋｅｄ」である場合、ＡＳＰネットワーク上でＣＰＵが使用可能になり次第、要求されたコンテンツが、ＡＳＰコンピュータネットワーク１５Ａなどで実行される。しかしながら、ステータスが、「ｕｎｉｔｓ＝ａｖａｉｌａｂｌｅ」または「ｕｎｉｔｓ＝ｕｎａｖａｉｌａｂｌｅ」であるかどうかに拘わらず、カスタマコンピュータネットワーク１０，１２またはＡＳＰコンピュータネットワーク１５Ａ，１５Ｂ上などの動作(activity)に応じて、ステータスが変化することがある。そのため、ステップ８２でのステータスのロギングに加え、ステップ７６での使用可能ユニットの変更または「ａｖａｉｌａｂｌｅ」から「ｕｎａｖａｉｌａｂｌｅ」へのＣＰＵステータスの変更に応じて、ステップ７０が再評価されるか、あるいは最初にキューされた要求の代わりに、２回目または最後にキューされたコンテンツを実行し得るように、ステップ７２，７８も制御をループしてステップ７４に戻る。
【００６５】
図２に示すように、以下のいずれかのイベントが発生すると、ライセンスマネージャ２４は、カスタマログファイル６０中の使用可能ユニットを更新する。
１．カスタマコンピュータネットワーク１０上での局所的実行の終了、
２．ステップ８８でのフラグ「ｕｎｉｔｓ＝ｌｏｃｋｅｄ」の設定、
３．カスタコンピュータネットワーク１０上でのデジタルコンタンツの一片の実行または動作の開始、
４．まだロックされていない場合、ユニットをロックするＡＳＰ１５Ａ，１５Ｂなどからの要求、および
５．ＡＳＰ１５Ａ，１５Ｂ上などでデジタルコンテンツの一片の動作または実行が終了したとき、ユニットを解放するＡＳＰ１５Ａ、１５Ｂの１つからの要求。
【００６６】
従って、カスタマコンピュータネットワーク１０上のデジタルコンテンツの実行、およびＡＳＰ１５Ａ、１５Ｂなど上でデジタルコンテンツの一片を実行するためのカスタマコンピュータネットワーク１０による選択に依存して、カスタマログファイル６０中の使用可能ユニット数を動的に変更できることが分かる。ユニットの実行、ロック、またはアンロック、およびカスタマコンピュータネットワーク１０またはＡＳＰネットワーク１５Ａ，１５Ｂなど上でのデジタルコンテンツのあらゆる一片の実行の終了により、使用可能ユニット数を結果的に増大または減少させる。
【００６７】
図２を参照して説明する。ステップ８２が完了した後、ステップ９０のため、ＡＳＰネットワーク１５Ａ，１５Ｂなどのライセンスマネージャ５０に制御が移行する。ライセンスマネージャ５０は、ステップ９０で、要求されたデジタルコンテンツを実行するのにＡＳＰ  ＣＰＵが使用可能か否か判断する。ＣＰＵが使用不可能である場合、ＡＳＰライセンスマネージャ５０により実行要求が制御され、ＡＳＰネットワーク１５Ａ、１５Ｂ上などで使用可能ＣＰＵを待っているデジタルコンテンツを連続的に順序付ける(ordering)。
【００６８】
ステップ９０で、ＣＰＵが使用可能であると判断された場合、ライセンスマネージャ５０は、ステップ９４で、ステータスが、「ｌｏｏｃｋｅｄ」，「ａｖａｉｌａｂｌｅ」，または「ｕｎａｖａｉｌａｂｌｅ」であるか否か判断する。ステータスが、「ｕｎａｖａｉｌａｂｌｅ」である場合、ステップ９６が実行され、ここで、ライセンスマネージャ５０は、ステップ８２および８４での、カスタマコンピュータネットワーク１０またはＣＰＵのステータスに関するライセンスマネージャ５０からの次のユニットステータス更新を待つ。
【００６９】
ステータスが、「ａｖａｉｌａｂｌｅ」または「ｌｏｏｃｋｅｄ」である場合、ステップ１００で、ＡＳＰネットワーク１５Ａ，１５Ｂなどが実行を開始する。同時に、ステップ１０２で、ＡＳＰネットワーク１５Ａ、１５Ｂなどは、カスタマライセンスマネージャ２４に、ステップ８０でまだロックされていない場合、デジタルコンテンツの要求された一片の実行するために要求されたユニットをロックすることを要求する。これにより、ライセンスマネージャ２４に、カスタマログファイル６０中の使用可能ユニットを再調整させる。
【００７０】
次に、ステップ１０４で、デジタルコンテンツの動作または実行が完了すると、ステップ１０６で、ＡＳＰ１５Ａなどが、どのデジタルコンテンツが終了したかに応じて、カスタマライセンスマネージャ２４にユニットのアンロックを要求する。この要求は、ライセンスマネージャ２４により引き受けられ(honored)、カスタマログファイル６０にユニットを追加して、ＡＳＰ１５Ａなど上で終了したデジタルコンテンツを反映させる。ステップ１０４で、デジタルコンテンツの動作または実行が終了すると、使用可能ＣＰＵのステータスも更新して、これにより、実行のための次のジョブを選択する判断プロセスを開始させる。
【００７１】
ライセンスマネージャ５０は、以下に示すように、ＣＰＵの使用不可能性によるものか、またはユニットの使用不可能性によるものか否か、キューされた全ジョブを制御および監視する。ステップ１０４でのジョブの終了によりＣＰＵが使用可能になったとき、ライセンスマネージャ５０は、ステップ９４で、そのユニットのステータスについてキュー中の最初のジョブをチェックするだろう。ユニットが、「ａｖａｉｌａｂｌｅ」または「ｌｏｃｋｅｄ」である場合、前述したように、そのジョブは実行される。ユニットが、「ｕｎａｖａｉｌａｂｌｅ」である場合、ジョブがキューに戻され、「ｒｅｔｕｒｎｅｄ」とマークが付けられる。ライセンスマネージャは、そのユニットのステータスについてキュー中の次のジョブをチェックする。「ｌｏｃｋｅｄ」または「ａｖａｉｌａｂｌｅ」のユニットのステータスのジョブが見つかるまで、またはキュー中にチェックすべきジョブがなくなるまで、キュー中のジョブをチェックし続ける。「ｒｅｔｕｒｎｅｄ」ジョブが、その元の位置を保持するか、キューの最後に送られるか、またはキュー中のいくつかの地点に降格されるように、ライセンスマネージャ５０もまた設計し得る。また、ジョブが、一定回数、つまり例えば３回繰り返して「ｒｅｔｕｒｎｅｄ」とフラグされ、およびキューで一定時間、つまり例えば６時間待った場合、ライセンマネージャは、キューからジョブを完全に削除するよう設計し得る。
【００７２】
図１に示す、通信ネットワーク、カスタマコンピュータネットワーク、およびアプリケーションサービスプロバイダネットワークを用いた別の状況も起り得る。例えば、カスタマコンピュータネットワーク１０上のユーザの１人が、自宅、またはカスタマコンピュータネットワーク１０の位置から遠く離れた他の場所、またはノード１４，１６，１８の１つの場所で作業することを希望する場合、ユーザは、カスマタコンピュータネットワーク１０およびＡＳＰネットワーク１５Ａなど上での使用可能ユニットから、「ｃｕｓｔｏｍｅｒ  ｃｏｍｐｕｔｅｒ  ｎｅｔｗｏｒｋ  ｒｅｍｏｔｅ  ｕｎｉｔｓ」および「ＡＳＰ  ｎｅｔｏｗｏｒｋ  ｒｅｍｏｔｅ  ｕｎｉｔ」と呼ばれる選択可能な数のユニットを削除する。カスタマコンピュータネットワーク遠隔ユニットは、遠隔位置で切り離されたユーザに使用可能な数のライセンスされたユニットであり、そのカスタマにライセンスされたデジタルコンテンツを、実行するか、あるいは、切り離されたユーザにコピーまたは使用可能にする。ＡＳＰ遠隔ユニットは、遠隔位置で切り離されたユーザに使用可能な数のライセンスされたユニットであり、ＡＳＰネットワーク１５Ａ，１５Ｂなどの上で、カスタマにライセンスされたデジタルコンテンツを実行する。
【００７３】
ライセンスマネージャ６０などのライセンスマネージャは、遠隔ユーザのリモートライセンスマネージャとしてコピーされ、ユーザ自身のコンピュータによってリモードユニットのライセンスを管理する。これは次に、図１のカスタマコンピュータネットワーク１０のノード１４，１６、１８から完全に切り離されたまたは分離した端末として機能するように見える。遠隔ユーザによるライセンスは、上述したように、スタッキング、レベリング、またはそれらの組み合わせのいずれかで行うことができる。切り離されたユーザにより一定数の遠隔ユニットをチェックアウトすることで、カスタマコンピュータ１０の他のユーザに対する、使用可能ユニットの総数を低減することに留意すべきである。
【００７４】
遠隔ユーザは、アプリケーションサーバプロバイダコンピュータネットワーク１５Ａ,１５Ｂ上のカスタマコンピュータネットワーク１０からユーザが取得した、プログラム製品群のいくつかのあるいは全てのデジタルコンテンツの実行も希望し得る。カスタマコンピュータネットワーク１０からユーザを最初に切り離している間に、カスタマコンピュータネットワーク１０に関連性を持つ遠隔ユーザにフラグが提供される。このように、遠隔ユーザがＡＳＰ１５Ａ，１５Ｂなどに問い合わせてＡＳＰコンピュータネットワーク上でデジタルコンテンツを実行するとき、ＡＳＰライセンスマネージャ５０は、遠隔ユーザとカスタマコンピュータネットワーク１０の間の親／子関係を認識する。
【００７５】
切り離されたユーザとＡＳＰネットワークなどの間の全ての問い合わせ、および／または取引(transaction)は、上述したのと同様に、および、図３に示すように、遠隔ユーザが、あたかもカスタマコンピュータネットワーク１０にまだ接続されているかのように取り扱われる。すなわち、ＡＳＰネットワーク上でデジタルコンテンツの実行を要求したとき、遠隔ユーザは、カスタマコンピュータネットワーク１０のための使用可能ユニットに制約される(subject to)。
【００７６】
図３を参照して説明する。ここで参照符号１１８で示したカスタマコンピュータネットワークと同様の構成が示され、これは、インターネット１３などのグローバル遠隔通信ネットワークを介して、アプリケーションサービスプロバイダまたはＡＳＰ１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃなどと、上述された、及び図１、２に示されたのと同様の方法で、通信を行う。
【００７７】
ところが、この構成において、単一のカスタマコンピュータネットワーク１１８は、例示としてのみ、多数の個別のＣＰＵ１２０，１２２，１２４から構成されている。各ＣＰＵ１２０，１２２，１２４は、それら自身の個別のライセンスマネージャ１２６，１２８，１３０をそれぞれ有している。各ＣＰＵ１２０，１２２，１２４はまた、個々のインターネットサービスプロバイダまたはＩＳＰ１２１，１２３，１２５を介したインターネット１３を経て、ＡＳＰネットワーク１５Ａ,１５Ｂ，１５Ｃにそれぞれアクセスする。
【００７８】
個々のＣＰＵ１２０，１２２，１２４は、企業カスタマコンピュータネットワークに通常加入していない３つの別のユーザを構成し得る。これらのユーザは、別々に動作して、ＣＰＵ１２０，１２２，１２４の間に何の直接的な接続をすることなく、別の物理的位置にあり得る。ＣＰＵ１２０，１２２，１２４のユーザは、ライセンスされたユニットの全数をグループとして購入することにより、カスタマコンピュータネットワーク１１８を構成するグループとして、最初に一緒に加入する。個々のライセンスマネージャ１２６，１２８，１３０は、インターネット１３を介して互いにアクセスして、個々のチェックアウトユニットの総数と各ＣＰＵ１２０，１２２，１２４のための使用可能ユニットとを維持する。各ライセンスマネージャ１２６，１２８，１３０はまた、ＡＳＰライセンスマネージャ５０と通信を行って、上述し、図２に示した、通信と制御ルーチンを実行する。ＡＳＰライセンスマネージャ５０は、カスタマコンピュータネットワーク１１８上の各ライセンスマネージャ１２６，１２８，１３０に更新データを送って、ＣＰＵ１２０，１２２，１２４に関連したライセンスマネージャ１２６，１２８，１３０の各々に、ユニットをロックまたはアンロックする要求をそれぞれ送出する。
【００７９】
図３に示す構成により、通常、別々のＣＰＵであろう多数のものが、アプリケーションサービスプロバイダにアクセスできるようにして、実際のソフトウェアまたはビデオゲームを購入することなく、アプリケーションプログラム、ビデオゲームなどの任意の種類の最新のデジタルコンテンツを実行できる。各々の個々のカスタマは、ＡＳＰネットワーク上でデジタルコンテンツにアクセスして実行できる前に、使用可能ユニットの数に留まる(abiding)ことに関して、グループとして動作することで制限されるが、典型的には、カスタマが個々に購入したのよりも多数のユニットにアクセスし、結果的に、各カスタマが個々に購入したユニットが許容するであろうものよりも多数のデジタルコンテンツにアクセスする。
【００８０】
図４を参照して説明する。デジタルコンテンツに追加してまたはデジタルコンテンツとは別に、デジタルコンテンツを実行可能なコンピュータ部品またはハードウェアのライセンスに用いることができるライセンス方法のさらに別の態様が示されている。この代替的なライセンス方法は、上述したように、ＡＳＰと共に用い得る。前のライセンス管理ライセンス実施例において、ＡＳＰ１５ａ，１５ｂ，１５ｃは、カスタマコンピュータまたはカスタマコンピュータネットワークから遠隔であり、インターネットなどの通信ネットワークを介して、カスタマコンピュータまたはコンピュータネットワークに接続可能であるコンピュータネットワークとして記載されている。前に説明したライセンス方法は、１つ以上のＡＳＰ１５ａ，１５ｂ，１５ｃで用いられる資源または装置の種類と無関係である。
【００８１】
この代替的ライセンス方法において、ＡＳＰ１５０などの１つ以上のＡＳＰは、少なくとも１つ、典型的には、複数のコンピュータ部品またはハードウェアを含み、これらは、例えば、コンピュータソフトウェアプログラム、デジタルミュージック、デジタルビデオなどのデジタルコンテンツを実行、ロード、記憶、コピー、および／または転送するのに用いることができる。もちろん、コンピュータ部品またはハードウェアは、上掲したものに加えてまたは上掲したものの代わりに、別の適切な機能として用いることができる。
【００８２】
この方法で用いた用語を以下に定義する。
【００８３】
ＡＳＰ（アプリケーションサービスプロバイダ）ハードウェア資源：１つ以上のプロセッサ（例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）、マイクロプロセッサ、グラフィックプロセッサユニットなど）、および／またはデータ記憶装置（例えば、ＲＡＭ,ＲＯＭ，ＥＥＰＲＯＭ，ハードディスク、テープライブラリなど）を含む、コンピュータに関連したハードウェア部品。ＡＳＰハードウェア資源は、デジタルコンテンツなどを実行、ロード、記憶、転送を行うＡＳＰにより用いられるハードウェア部品、および／またはソフトウェアプログラム、デジタルミュージック、デジタルビデオ番組などのＡＳＰ供給デジタルコンテンツを含み得る。ＡＳＰ資源はまた、上位レベル（例えば、サーバコンピュータ、ディスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータなど）としても参照され得る。ＡＳＰ資源は、冗長性を提供する１つ以上の追加ハードウェア資源でもよい。従って、例えば、冗長ハードウェア資源は、カスタマデータのコピーが、記憶装置などの１つ以上のコンピュータ部品を含まれるように、資源を提供することも含み得る。またさらに、ＡＳＰハードェア資源は、代替的通信路（例えば、カスタマまたはカスタマコンピュータネットワークとＡＳＰとの間、ＡＳＰと他のＡＳＰなどの間）を提供できる。そのため、例えば、カスタマまたはマスタマコンピュータネットワークが用いている主通信路が失敗した場合、カスタマは、ＡＳＰにより提供される代替的通信路を用いてもよい。ＡＳＰハードウェア資源はまた、帯域幅を増大できる部品も備えている。もちろん、他の適切なＡＳＰハードェア資源も使用可能で、ここで説明したものに制限されない。
【００８４】
ＡＳＰ（アプリケーションサービスプロバイダ）資源割当ユニット：カスタマコンピュータまたはＣＣＮで用いられたとき、各々の個々のＡＳＰ資源またはコンピュータ部品に割り当てられたユニットまたはトークンの数に関する値。もちろん、ＡＳＰ資源割当ユニットは、使用前にいつでも割り当てることができ、カスタマコンピュータまたはＣＣＮで用いる際に必ずしも割り当てる必要はない。ＡＳＰ資源割当ユニット数またはトークン数は、例えば、単一のＡＳＰハードウェア部品または同時に複数のＡＳＰハードウェア部品上でデジタルコンテンツの一片を実行することに対し料金を支払うことができる。ＡＳＰ資源割り当てユニット数またはトークン数は、時刻、および／または曜日、またはその他の任意の適切な因子に基づいて、特定ＡＳＰハードウェア資源の優先的使用または実行のために、予め割り当てられたユニット数またはトークン数のプレミア料金又は乗数も含み得る。
【００８５】
ライセンスユニット：カスタマに提供されたユニットまたはトークンの総数。ライセンスユニットは、例えば、１つ以上のハードウェア資源を使用するライセンス契約、および／またはデジタルコンテンツを実行するライセンス契約の下、カスタマに提供され得る。ライセンスユニットは、ライセンス契約が必要であるか、必要でないかもしれない、任意の他の適切な方法で提供し得る。ライセンスユニットは、ＡＳＰハードウェア資源を用いるデジタルコンテンツを実行する、および／または別の方法でＡＳＰ資源を用いることために用いられる、ライセンスユニットの単一のプールとしても提供され得る。これに替えて、ライセンスユニットは、例えば、あるデジタルコンテンツの実行、および／またはあるＡＳＰハードウェア資源の使用に特別に割り当てられる別個のライセンスユニットプールとして提供され得る。
【００８６】
図４に示すように、ＡＳＰ１５０は、少なくとも１つ、典型的には複数の、独立して使用可能なＡＳＰハードウェア資源を含み得る。このような資源は、例えば、単一の中央処理装置（ＣＰＵ＃１）、複数の独立した中央処理装置（ＣＰＵ＃２〜ＣＰＵ＃ｎ）、および／またはデジタルコンテンツを並列かつ同時実行可能に構成されたプロセッサ１６４ａ，１６４ｂ，１６４ｃ〜１６４ｎであり得るコンピュータ部品である。再度、図４を参照して説明する。各ＣＰＵは、１つ以上の独立したプロセッサを備えている。中央処理装置１６０，１６２は、スーパコンピュータ、ワークステーション、サーバ、ディスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータなどに含まれてもよい。
【００８７】
スーパコンピュータは、例えば、数千または数万の独立した並列に構成されたプロセゥサを備えている。これに対して、ＣＰＵ１６４ａ〜１６４ｎの並列動作は、並列構成ソフトウェアを同時並列に実行するように構成された、例えば、２つ、３つ、４つ以上のプロセッサで、より小さい容量を処理できる。ＡＳＰ資源は、それ自身並列実行用に構成されたコンピュータソフトウェアなどのデジタルコンテンツを並列同時実行用に構成されたプロセッサ１６４ａ，１６４ｂ，１６４ｃ〜１６４ｎを備える、単一のＣＰＵ１６４も備え得る。
【００８８】
もちろん、本実施形態は、ＣＰＵであるＡＳＰハードウェア資源を参照して説明したおよび説明を続けるが、本発明の実施形態は、この実施例に限定されない。これに対して、本発明の実施形態は、上述したように、任意および全ての種類のハードウェア資源（例えば、データ記憶装置、冗長部品など）を備え得る。また、ＡＳＰハードウェア資源は、ＡＳＰ１５０内に全て含まれるとして示したが、ＡＳＰハードウェア資源は、互いに別の位置またはＡＳＰ自身から離れた位置に配置し得る。例えば、ＡＳＰハードウェア資源は、ＡＳＰ１５０の外部に配置してもよく、必ずしも物理的にＡＳＰ内に配置する必要はない。ＡＳＰ１５０（または、ＡＳＰ１５０の制御内の実体）は、ＡＳＰハードウェア資源に対し最小レベルの制御を行う限り、ハードウェア部品が、完全または部分的にＡＳＰ内に配置、または他の位置に配置されているどうかに拘わらず、ＡＳＰハードウェア資源は、ＡＳＰ１５０の一部であると見なすことができる。
【００８９】
図４に示すコンピュータ構成を用いた、別のライセンス方法の以下の説明は、ＡＳＰでのコンピュータ資源の使用を説明するが、遠隔に位置するＡＳＰハードウェア資源ではなく、カスタマネットワークコンピュータハードウェアを用いて、同じライセンス方法を独立したカスタマネットワークで用いてもよい。
【００９０】
ＡＳＰ割り当て資源ユニットは、例えば、ハードウェア資源またはコンピュータ部品の能力および／または性能の測定に対応する情報を考慮してもよい。例えば、ＭＳＵ（Million Serivices Units）の数またはＭＩＰＳ（Million Instructions Per Second）の数は、コンピューティング性能、そして暗にはコンピュータの作業量を示す一般的測定値である。
【００９１】
各々の独立したコンピュータまたはＡＳＰハードウェア部品１６０，１６２，１６４などには、所定数のＡＳＰ割当資源ユニットが予め割り当てられている。ＡＳＰ割当資源ユニットは、任意の割当値、またはユニットまたはトークンの数を有し得る。各ＡＳＰハードウェア部品に対するユニットまたはトークンの数は、多数の因子のうちの任意の１つ以上に依存して、同じでも異なってもよい。多数の因子は、ハードウェア部品の種類、その処理能力、その動作速度、その容量、その購入コスト、維持コスト、およびハードウェアとソフトウェアオペレーティングシステム更新、カスタマのニーズ、要求しているカスタマの識別、カスタマの地理上の位置、並列プロセッサ能力、時刻および曜日による使用考慮事項、またはそれらのある組み合わせを含む。もちろん、ＡＳＰ資源割当ユニットを計算することを考慮する他の因子も使用可能である。
【００９２】
一例として、ＣＰＵ＃１として示されたＡＳＰハードウェア部品１６０は、上述したように、スーパコンピュータであってもよい。独立したハードウェア部品１６２は、独立したコンピュータプロセッサワークステーション、ディスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータなどであってもよい。上述したように、ＡＳＰハードウェア部品１６４は、並列構成されたデジタルコンテンツを同時並列実行をするように構成された複数の並列プロセッサ１６４ａ〜１６４ｎを有する単一のコンピュータ部品である。
【００９３】
明確化のためであって、ライセンス方法を限定するものではない、以下の実施例において、上記で「スーパコンピュータ」と呼んだＡＳＰ資源ハードウェア部品１６０は、予め割り当てられた５０ＡＳＰ割当ユニットまたはトークンである。独立したＣＰＵ部品１６２は、５トークンまたは５ユニットのＡＳＰ割当ユニット値を有する。４つの並列プロセッサを部品１６４に対する一例として示す、各々の独立した並列プロセッサ１６４ａ，１６４ｂ，１６４ｃ，１６４ｎは、５トークンまたは５ユニットのＡＳＰ割当ユニット値を有する。
【００９４】
ある種のデジタルコンテンツは、ＡＳＰハードウェア部品１６０などのスーパコンピュータの排他的使用を要求する可能性があることが知られている。他のデジタルコンテンツは、並列構成プロセッサ部品ＡＳＰハードウェア部品１６４上で使用可能または使用不可能だろう。独立した部品１６２の性能、速度、及び動作モードの間には、ある種のデジタルコンテンツを実行するために各部品１６２を任意にするような差別化もあるかもしれない。
【００９５】
ＡＳＰ１５０が、デジタルコンテンツを実行可能および／または多数のカスタマまたはカスタマネットワークからのＡＳＰハードウェア資源の使用を許可にすることは、典型的なことだろう。これは、あらゆる独立したＡＳＰハードウェア資源／部品への即時アクセスを制限するかもしれない。例えば、デジタルコンテンツの各片により要求されるハードウェア動作性能に結び付けたとき、この因子は、例えば、ＡＳＰハードウェア１６０，１６２，１６４の各部品に対し、ＡＳＰ割当資源ユニットを変更するようＡＳＰ１５０に要求して、特定のＡＳＰハードウェア部品でのデジタルコンテンツの即時または優先的(premium)実行、または時刻や曜日による実行考慮事項を考慮した実行を可能にする(accomodate)。また、任意の他の適切な因子（例えば、コスト、需要など）に基づいて、ＡＳＰ１５０は、ＡＳＰ割当資源ユニットを変更し得る。
【００９６】
ライセンスマネージャ５０が用いているライセンス方法は、デジタルコンテンツのどの一片が、各ＡＳＰハードウェア資源上で実行されているのかとは無関係に、ＡＳＰハードウェア資源のライセンスのため排他的であってよい。その代わりに、ライセンスマネージャ５０が用いるライセンス方法は、ＡＳＰハードウエア資源を用いた、記憶装置、バックアップ、および／または通信またはそのいくつかの組み合わせ（実行を含む）などの、いくつかのその他の因子と関係し得る。ライセンス方法は、上記のＡＳＰ部品上で実行または動作したデジタルコンテンツの各片のライセンスとともに、ＡＳＰハードウェアの独立した部品のライセンスも含む。
【００９７】
以下の例は、１人のカスタマが要求したデジタルコンテンツの一片または作業が、ＡＳＰハードウェア１６０，１６２，１６４などの独立した部品のいずれかで実行し得ることを想定している。図５Ａを参照して説明する。この実施例も、カスタマに提供されたライセンスされたユニットが、１つのライセンスプール１６７にあることも想定している。従って、ライセンスプール中のユニットは、デジタルコンテンツのＡＳＰ割当資源ハードウェアユニットおよびＡＳＰ要求ユニットに適用可能および使用可能である。ユニット１６９は、カスタマによりチェックアウトされたユニット数を表す、ユニット１６９のグループにおよびユニット１６９のグループから転送できる（実際の物理的転送である必要はない）。
【００９８】
この実施例において、１つのソフトウェアプログラムなどの、デジタルコンテンツの要求された一片を実行するＡＳＰ要求ユニットは、２５ライセンスユニットまたはトークンである。ライセンスマネージャ５０が用いるライセンス方法は、スタッキング、上述したレベリング、一回の使用などの、任意のライセンス方法論に従って、ライセンスユニットまたはトークンを用いることができる。このライセンス方法論は、カスタマコンピュータネットワーク１０で、ライセンスマネージャ２４により全体的にまたは一部分用いることもできる。
【００９９】
この実施例において、デジタルコンテンツの実行、および／またはＡＳＰハードウェア資源の利用が、選択したＡＳＰ部品上で１つの要求されたデジタルコンテンツの実行を要求するライセンスマネージャ５０により許可されたとき、カスタマチェックアウトユニットの総数に追加可能（例えば、スタッキングライセンス方法において）な全ライセンスユニットまたはトークンは、以下の式に従って計算できる：
【０１００】
ＡＳＰ割り当てハードウェアユニット数×要求されたＡＳＰハードウェア部品数＋ＡＳＰ要求ソフトウェアユニット＝全要求ユニット。あるいは、各々の独立したハードウェア資源に対するＡＳＰ割当ハードウェアユニットの各々は、個別に合計できる（つまり、ＣＰＵ１６４ａ〜ｎが、全要求ユニットに個別に加算される）。
【０１０１】
実施例Ａ
使用部品ユニット ＨＷユニット×要求されたＣＰＵ数＋ＡＳＰＳＷユニット＝全要求ユニット
ＣＰＵ１６０     ５０        ×１                ＋  ２５            ＝７５
ＣＰＵ１６２     ５          ×１                ＋  ２５            ＝３０
ＣＰＵＩ６４     ５          ×４                ＋  ２５            ＝４５
【０１０２】
容量が大きくなるに従い、スーパコンピュータ部品１６０がより高価になり、例えば、デジタルコンテンツを実行またはＡＳＰハードウェア資源を用いるのに、最多数の認可ユニットまたはトークンが要求され得る。より安価な独立したハードウェア部品１６２は、一般に、ライセンスコストが低いため、最も少ない数の全ハードウェアユニットまたはトークンを要求できる。その価格と動作性能が独立したＣＰＵ１６２のそれよりも大きいので、マルチプロセッサ並列動作部品１６４は、中間数のトークンを要求できるが、スーパコンピュータ１６０のそれよりも少ない。
【０１０３】
ライセンスユニットは、図５Ｂに示すように、ＡＳＰハードウェア、ＡＳＰソフトウァアユニットのみ、または別個のハードウェアプール１７０のための、および／またはライセンスユニットの別個のソフトウェアプール１７２のための、ＡＳＰ割当資源ユニットに対して用い得る。そのため、ライセンスプール１７０中のユニットは、ＡＳＰ割当資源ハードウェアユニットに適用可能および使用可能であり、ライセンスプール１７２中のユニットは、デジタルコンテンツのためのＡＳＰ要求ユニットに適用可能および使用可能である。ユニット１７３は、ＡＳＰハードウェア資源に関連したカスタマによりチェックアウトされたユニット数を表すユニット１７６ａのグループにおよび／またはユニット１７６ａのグループから転送され（実際の物理的転送である必要はない）、ユニット１７４は、デジタルコンテンツ用の要求ユニットに関連したカスタマによりチェックアウトされたユニット数を表すユニット１７６ｂのグループにおよび／またはユニット１７６ｂのグループから転送される（実際の物理的転送である必要はない）。
この場合、上記の実施例は以下のように変更される。
実施例Ｂ
使用部品      ＨＷユニット×要求されたＣＰＵ数  ＝全要求ユニット
ＣＰＵ１６０  ５０        ×１                  ＝５０
ＣＰＵ１６２  ５          ×１                  ＝５
ＣＰＵＩ６４  ５          ×４                  ＝２０
独立したＡＳＰハードウェア部品１６０，１６２，１６４が、例えば、異なるデジタルコンテンツ実行サイクル時間を有しているだけでなく、デジタルコンテンツの各々の一片自身は、デジタルコンテンツの各々の一片と一緒に提供された入力データ量、或いはデジタルコンテンツ自身の複雑性に依存して、完全に実行または動作するのに異なる時間を必要とすることができる。従って、それ自身により、ＡＳＰ資源使用または実行時間、デジタルコンテンツ実行または動作時間自身、またはＡＳＰ資源とデジタルコンテンツ実行時間の組み合わせ、を考慮に入れることが可能である。
前の実施例のように、以下の実施例は、独立したＡＳＰ資源またはハードウェア部品１６０，１６２、または１６４のいずれかでのカスタマ要求に応じて、ＡＳＰ１５０によるデジタルコンテンツの単一片の実行を想定している。例えば、より高速の動作速度と大容量により、スーパコンピュータ１６０は、１時間で、デジタルコンテンツの１作業の実行を完了し得る。独立したＣＰＵ１６２は、同じデジタルコンテンツ作業を完了するのに１２時間かかるかもしれない。並列構成ＡＳＰハードウェア部品１６４は、同じデジタルコンテンツの実行を完了するのに２時間かかるかもしれない。
【０１０４】
実施例Ｃ
使用部品  ＨＷユニット×要求されたＣＰＵ数×実行時間＝全ユニット＊時間
ＣＰＵ１６０  ５０    ×１                ×１      ＝５０
ＣＰＵ１６２  ５      ×１                ×１２    ＝６０
ＣＰＵＩ６４  ５      ×４                ×２      ＝４０
【０１０５】
低ＡＳＰ割当資源ユニット個別ＡＳＰハードウェア部品１６２は、デジタルコンテンツの実行完了に部品１６０，１６２よりもより多くの時間を必要とするかもしれず、これにより、全ハードウェアユニット時間が長くなる。
【０１０６】
全実行ユニット＊時間に関するデジタルコンテンツの実行も、同じハードウェア使用実行サイクルに従って計算できる。
【０１０７】
実施例Ｄ
デジタルコンテンツ割当ユニット×実行時間                ＝全ユニット＊時間
２５                          ×ＣＰＵ１６０（１時間）  ＝２５
２５                          ×ＣＰＵ１６２（１２時間）＝３００
２５                          ×ＣＰＵ１６４（２時間）  ＝５０
【０１０８】
この実施例において、スーパコンピュータ１６０で用いるＡＳＰ割当資源ユニットが、他の部品１６２または１６４の割当ユニットよりも著しく多いが、この著しく速い動作速度と能力により、全ユニット＊時間が短縮される。逆に、独立したハードウェア部品１６２の動作速度が遅く能力が低いと、ソフトウェアの実行に１２時間必要になり、全体で、３００ユニット＊時間かかる。
【０１０９】
ハードウェアユニット＊時間とソフトウェアユニット＊時間は、別々にまたは組み合わせてハードウェアとソフトウェア実行ユニット＊時間の総数を得ることができる。
【０１１０】
もちろん、各ＡＳＰハードウェア部品に異なる割当ユニットを予め割り当て、上記のＡＳＰハードウェア部品上で実行されるデジタルコンテンツの各片に異なる割当ユニットを予め割り当てることで、ＡＳＰハードウェアユニットおよびＡＳＰソフトウェアユニット要件が違ってくる可能性がある。
【０１１１】
カスタマに対する、ＡＳＰデジタルコンテンツの各片を実行するハードウェアおよび／またはソフトウェアユニット＊時間の総計は、多数の異なる方法で用いることができる。一例において、デジタルコンテンツの各々の個々の一片の全ハードウェアおよび／またはソフトウェア実行総計は、毎月、四半期などの課金時期の間に合計をとることができ、各デジアルコンテンツの案分された使用時間の総計に基づいて、各デジタルコンテンツの情報源に対する課金期間にカスタマが支払ったライセンスユニット料金の一部を返却するのに総数が用いられる。
【０１１２】
上述したレベリングライセンス方法と一緒に用いたとき、ライセンス方法の各種実施例でのライセンスユニット、割当ユニット、要求ユニット、およびチェックアウトユニットは、ＡＳＰハードウェアおよびソフトウェアの実行または使用時間を反映する、ユニット＊時間またはトークン＊時間に関して再定義し得る。これは、任意の選択されたＡＳＰハードウェア部品上でデジタルコンテンツの各片を実行し、および／または上述した他のタスクのためにＡＳＰハードウェア部品を使用するとき、各カスタマにより用いられるＡＳＰ資源の実際の量をより正確に表現し得る。
【０１１３】
現在最も実施可能と考えられるものと、好適な実施例に関して本発明を説明したが、本実施例は開示した実施例に限定されず、むしる各種変形例と添付クレームの精神と範囲に包含される等価な構成も網羅するのを意図していることを理解すべきである。なお、この範囲は、法的に許されている上記の全ての変形例と等価な構成を包含するような最も広い解釈に一致しなければならない。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【国際調査報告】
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