【手続補正書】
【提出日】平成21年7月15日(2009.7.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも第１のユーザのパフォーマンスシーケンスを記録できる第１のコンピュータ装置上で、複数のユーザのパフォーマンスシーケンスをシミュレートする方法であって、
ａ）前記第１のコンピュータ装置を少なくとも１つのサーバコンピュータに通信ネットワークを介して接続するステップと、
ｂ）前記第１のユーザを認証する識別データを少なくとも１つのサーバに送信するステップと、
ｃ）他ユーザのパフォーマンスシーケンスを記録した第２のコンピュータ装置を操作する少なくとも１人の他ユーザを識別する他ユーザ識別データを、前記通信ネットワークを通して送信するステップと、
ｄ）検索クエリーに応じて他ユーザのパフォーマンスデータを検索するために、少なくとも１つのサーバが当該少なくとも１つのサーバに付随するデータベースにアクセスできるようにするための検索クエリーを構築するステップと、
ｅ）前記検索クエリーを、前記クエリーに合う他ユーザパフォーマンスデータのパッケージを要求する前記第１のコンピュータ装置によって、少なくとも１つのサーバに前記通信ネットワークを通して送信するステップとを含む、方法。
【請求項２】
パフォーマンスシーケンスのためのオプションを前記第１のユーザによって特定するステップをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記検索クエリーを構築するステップは、パフォーマンスシーケンスのための前記オプションを使って前記検索クエリーを構築するステップを含む、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記オプションを特定するステップは、レースビデオゲームで使用されるレースコースを特定するステップを含む、請求項２に記載の方法。
【請求項５】
前記オプションを特定するステップは、ビデオゲームで使用される天候条件を特定するステップを含む、請求項２に記載の方法。
【請求項６】
前記クエリーに合う他ユーザパフォーマンスデータのパッケージを通信ネットワークを通して受信するステップを、さらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記第１のコンピュータ装置が記録したオブジェクトよりも１オブジェクトあたりのポリゴン数が多いオブジェクトを使って、少なくとも第１のユーザのパフォーマンスシーケンスを第２のコンピュータ装置で描画するステップを、さらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記クエリーを構築するステップは、前記第１のユーザが対戦したい他ユーザの識別を含むように前記検索クエリーを構築するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
他ユーザの識別をサーバから前記通信ネットワークを通して受信するステップを、さらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記他ユーザ識別データは、前記第１のユーザの複数の友人の識別を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記検索クエリーを送信するステップは、閾値を越えるパフォーマンスを持つユーザの複数の友人に対して要求を送信するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
前記検索クエリーを送信するステップは、前記第１のユーザのパフォーマンスと類似しているパフォーマンスを持つ前記第１のユーザの複数の友人に対して要求を送信するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
前記検索クエリーを送信するステップは、閾値を越えるパフォーマンスを持つ複数の個人に対して要求を送信するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１４】
前記検索クエリーを送信するステップは、所定の関連する他ユーザ群から成る複数の個人に対して要求を送信するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１５】
前記検索クエリーを送信するステップは、他ユーザによって高く評価されているパフォーマンスを持つ複数の個人に対して要求を送信するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１６】
前記関連する個人群は、同じチームのメンバーである、請求項１４に記載の方法。
【請求項１７】
前記ユーザのパフォーマンスシーケンスは、シミュレートされた運転シーケンスである、請求項１に記載の方法。
【請求項１８】
前記ユーザのパフォーマンスシーケンスは、ビデオゲームのパフォーマンスシーケンスである、請求項１に記載の方法。
【請求項１９】
複数のユーザのパフォーマンスシーケンスをシミュレートする方法であって、
ａ）少なくとも第１のユーザのパフォーマンスシーケンスを第１のコンピュータ装置によって記録するステップと、
ｂ）前記第１のコンピュータ装置を少なくとも１つのサーバコンピュータに通信ネットワークを介して接続するステップと、
ｃ）前記第１のユーザを認証する識別データを少なくとも１つのサーバに送信するステップと、
ｄ）パフォーマンスシーケンスをシミュレートする装置の少なくとも１人の他ユーザを識別する他ユーザ識別データを受信するステップと、
ｅ）ダウンロードするために前記第１のユーザが選択できる複数の他ユーザのパフォーマンスパッケージオプションを、前記第１のユーザのディスプレイに表示するステップと、
ｆ）検索クエリーに応じて他ユーザパフォーマンスデータを検索するために、少なくとも１つのサーバが当該少なくとも１つのサーバに付随するデータベースにアクセスできるようにするための検索クエリーを構築するステップとを含む、方法。
【請求項２０】
前記第１のユーザの選択に基づいて、パフォーマンスパラメータを識別するステップと、
前記少なくとも１つの前記パラメータに応じて、前記他ユーザのパフォーマンスパッケージオプションを選択するステップとを、さらに含む、請求項１９に記載の方法。
【請求項２１】
前記他ユーザのパフォーマンスパッケージオプションは、前記第１のユーザの複数の友人のパフォーマンスデータを含む、請求項１９に記載の方法。
【請求項２２】
前記他ユーザのパフォーマンスパッケージオプションは、パフォーマンス閾値を越える前記第１のユーザの複数の友人のパフォーマンスデータを含む、請求項１９に記載の方法。
【請求項２３】
前記他ユーザのパフォーマンスパッケージオプションは、パフォーマンスが前記第１のユーザのパフォーマンスと類似している前記第１のユーザの複数の友人のパフォーマンスデータを含む、請求項１９に記載に方法。
【請求項２４】
前記他ユーザのパフォーマンスパッケージオプションは、関連する個人群から成る複数の個人のパフォーマンスデータを含む、請求項１９に記載の方法。
【請求項２５】
前記関連する個人群は、同じチームのメンバーである、請求項２４に記載の方法。
【請求項２６】
少なくとも１人の対戦相手に関するタスクのパフォーマンスをシミュレートする方法であって、
ａ）処理能力が相対的に低い第１のコンピュータ装置における少なくとも１人のユーザによるタスクのパフォーマンスを、ポリゴンを用いて描画されたオブジェクトの表示を用いて、シミュレートするステップと、
ｂ）前記タスクのパフォーマンスを記録するステップと、
ｃ）前記タスクのパフォーマンスを表すデータを処理能力が相対的に高い第２のコンピュータに送信するステップと、
ｄ）前記第２のコンピュータによるタスクを表すパフォーマンスデータを変更するステップと、
ｅ）前記第１のコンピュータ装置がリアルタイムで生成したオブジェクトよりもポリゴン数が多いオブジェクトを使って、３次元空間における前記タスクのパフォーマンスをシミュレートする表示を生成するステップとを含む、方法。
【請求項２７】
前記パフォーマンスデータを前記第２のコンピュータによってムービーファイルに描画するステップを、さらに含む、請求項２６に記載の方法。
【請求項２８】
前記パフォーマンスデータを前記第２のコンピュータによってＡＶＩファイルに描画するステップを、さらに含む、請求項２６に記載の方法。
【請求項２９】
前記第１のコンピュータ装置が記録するよりも複雑度の高い背景を使って、前記第２のコンピュータ装置によって表示を生成するステップを、さらに含む、請求項２６に記載の方法。
【請求項３０】
前記変更されたパフォーマンスデータを、前記第２のコンピュータ装置によって、前記第１のコンピュータ装置がダウンロード可能なタイプのムービーファイルに収集するステップを、さらに含む、請求項２６に記載の方法。
【請求項３１】
前記第１のコンピュータ装置がリアルタイムで生成したオブジェクトよりもポリゴン数が多いオブジェクトを使って、３次元空間における前記タスクのパフォーマンスを表すデータを、前記第２のコンピュータ装置がアクセスできるデータベースに記憶するステップを、さらに含む、請求項２６に記載の方法。
【請求項３２】
前記タスクのパフォーマンスは、レースビデオゲームにおけるレースのパフォーマンスである、請求項２６に記載の方法。
【請求項３３】
複数のユーザのパフォーマンスシーケンスをシミュレートするシステムであって、
少なくとも第１のユーザのパフォーマンスシーケンスを記録し、少なくとも１つのパフォーマンスシーケンスパラメータを識別する表示を生成し、かつ、関連の表示装置を有する第１のコンピュータ装置と、
通信ネットワークと、
識別データを前記第１のコンピュータ装置から受信して、前記第１のユーザを認証する認証サーバと、
前記第１のユーザの対戦相手となる他ユーザの認証に対してアクセス権を与えるバディサーバとを含み、
前記第１のコンピュータ装置は、前記少なくとも１つのパフォーマンスシーケンスパラメータのユーザの仕様に応じて、ダウンロードするために前記第１のユーザが選択できる複数の他ユーザのパフォーマンスパッケージオプションを前記第１のユーザのディスプレイに表示するパフォーマンスパッケージ表示生成機を含み、前記第１のコンピュータ装置は、前記ディスプレイからの前記第１のユーザによる選択に基づいてデータベースへの送信をするための検索クエリーを生成することができ、それによって前記検索クエリーは、前記データベースによる受信の際に、前記検索クエリーに応じて前記データベースから他ユーザのパフォーマンスデータの前記検索を可能にする、方法。
【請求項３４】
前記第１のユーザの選択に応じてパフォーマンスデータパッケージをダウンロードする得点・結果サーバを、さらに含む、請求項３３に記載のシステム。
【請求項３５】
他ユーザのパフォーマンスデータを記憶する前記得点・結果サーバパフォーマンスデータデータベースに機能的に接続される得点・結果データベースを、さらに含む、請求項３４に記載のシステム。
【請求項３６】
他ユーザのパフォーマンスデータを記憶する前記得点・結果サーバのパフォーマンスデータデータベースに機能的に接続される得点・結果データベースを、さらに含む、請求項３４に記載のシステム。
【請求項３７】
前記得点・結果データベースは、前記パフォーマンスデータデータベースに対する少なくとも１つのポインタを含む、請求項３６に記載のシステム。
【請求項３８】
前記他のユーザのパフォーマンスパッケージオプションは、前記第１のユーザの複数の友人のパフォーマンスデータを含む、請求項３３に記載のシステム。
【請求項３９】
前記他のユーザのパフォーマンスパッケージオプションは、パフォーマンスが閾値を超える前記第１のユーザの複数の友人のパフォーマンスデータを含む、請求項３３に記載のシステム。
【請求項４０】
前記他のユーザのパフォーマンスパッケージオプションは、前記第１のユーザのパフォーマンスデータと類似している前記第１のユーザの複数の友人のパフォーマンスデータを含む、請求項３３に記載のシステム。
【請求項４１】
前記他のユーザのパフォーマンスパッケージオプションは、関連する個人群から成る複数の個人のパフォーマンスデータを含む、請求項３３に記載のシステム。
【請求項４２】
前記関連する個人群は、同じチームのメンバーである、請求項４１に記載のシステム。
【請求項４３】
前記パフォーマンスシーケンスは、レースビデオゲームのレースである、請求項３３に記載のシステム。
【請求項４４】
前記パフォーマンスシーケンスは、ビデオゲームで競争するためのタスクである、請求項３３に記載のシステム。
【請求項４５】
少なくとも第１のユーザのパフォーマンスシーケンスを記録できる第１のコンピュータ装置上で、複数のユーザの競争アクティビティをシミュレートする方法であって、
ａ）前記第１のコンピュータ装置を少なくとも１つのサーバコンピュータに通信ネットワークを介して接続するステップと、
ｂ）前記第１のユーザを認証する識別データを少なくとも１つのサーバに送信するステップと、
ｃ）前記第１のユーザが競争することができる対戦相手の組に関する情報を受信するステップと、
ｄ）競争アクティビティの特徴に関する情報を受信するステップと、
ｅ）検索クエリーに応じて他のユーザのパフォーマンスデータを検索するために、少なくとも１つのサーバが当該少なくとも１つのサーバに付随するデータベースにアクセスできるようにするための検索クエリーを、対戦相手の前記組に関する前記情報と前記競争アクティビティの特徴に関する前記情報とを用いて、構築するステップと、
ｆ）前記検索クエリーを、前記クエリーに合う他ユーザパフォーマンスデータのパッケージを要求する前記第１のコンピュータ装置によって、少なくとも１つのサーバに前記通信ネットワークを通して送信するステップとを含む、方法。
【請求項４６】
競争アクティビティのためのオプションを前記第１のユーザによって特定するステップを、さらに含む、請求項４５に記載の方法。
【請求項４７】
前記検索クエリーを構築するステップは、競争アクティビティのための前記オプションを使って前記検索クエリーを構築するステップを含む、請求項４６に記載の方法。
【請求項４８】
前記競争アクティビティの特徴に関する前記情報を受信するステップは、レースビデオゲームで使用されるレースコースを特定するステップを含む、請求項４５に記載の方法。
【請求項４９】
前記競争アクティビティの特徴に関する前記情報を受信するステップは、ビデオゲームで使用される天候条件を特定するステップを含む、請求項４５に記載の方法。
【請求項５０】
前記クエリーに合う他ユーザパフォーマンスデータのパッケージを通信ネットワークを通して受信するステップをさらに含む、請求項４５に記載の方法。
【請求項５１】
前記第１のユーザが競争することができる対戦相手の前記組に関する情報を受信するステップは、他ユーザの識別をサーバから前記通信ネットワークを通して受信するステップを含む、請求項４５に記載の方法。
【請求項５２】
前記競争相手の組は、前記第１のユーザの複数の友人を含む、請求項４５に記載の方法。
【請求項５３】
前記対戦相手の組は、閾値を越えるパフォーマンスをする、ユーザの複数の友人を含む、請求項４５に記載の方法。
【請求項５４】
前記対戦相手の組は、前記第１のユーザのパフォーマンスと類似しているパフォーマンスをする、前記第１のユーザの複数の友人を含む、請求項４５に記載の方法。