(57)【要約】【解決手段】複数の表示装置上のグラフィックスをレンダリングするために、複数の計算プラットフォームがネットワーク接続され、それぞれの計算プラットフォームは、表示装置に表示するグラフィックスをレンダリングするためのアプリケーションを独立して実行する。クライアント計算プラットフォームは、サーバ計算プラットフォームから受信したビュー状態情報に方向のオフセットを加算し、サーバ及びクライアントによりレンダリングされたグラフィックスを同じワールドシーンの表現に位置づける。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信リンクに接続されたクライアントを備え、
前記クライアントは、クライアント表示装置と、クライアントアプリケーションを実行するためのクライアント計算プラットフォームを含み、
前記クライアント計算プラットフォームは、前記通信リンクを介して、サーバ計算プラットフォームから定期的にビュー状態情報を受信し、
前記ビュー状態情報は、前記サーバ計算プラットフォームにより生成されるサーバビュー空間の原点に対応するサーバカメラ位置を含み、
前記クライアント計算プラットフォームは、受信した前記ビュー状態情報に基づいて、前記クライアント表示装置に表示するためのクライアントビュー空間を生成し、
生成された前記クライアントビュー空間も、前記サーバカメラ位置を原点に有する
ことを特徴とするグラフィックスレンダリングシステム。
【請求項２】
前記サーバは、サーバ表示装置を含み、
前記サーバ計算プラットフォームは、前記サーバ表示装置に表示するための前記サーバビュー空間を生成する
ことを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記クライアント計算プラットフォームは、前記サーバビュー空間からオフセットされた方向のクライアントビュー空間を生成することを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
前記クライアント表示装置は、前記サーバ表示装置に対する物理的な方向を有し、
前記サーバビュー空間と前記クライアントビュー空間との間の方向のオフセットは、前記クライアント表示装置の相対的な物理的な方向に基づいて決定される
ことを特徴とする請求項２に記載のシステム。
【請求項５】
前記クライアント計算プラットフォームは、前記方向のオフセットに関するデータをローカルに格納することを特徴とする請求項４に記載のシステム。
【請求項６】
前記サーバ及びクライアントアプリケーションは、同一のゲーム又はＣＡＤアプリケーションであることを特徴とする請求項２に記載のシステム。
【請求項７】
前記通信リンクはローカルエリアネットワークであり、
前記サーバ計算装置は、信頼性のない伝送プロトコル（ＵＤＰ）を用いた前記通信リンクを介して、サーバの前記ビュー状態情報を定期的にブロードキャストし、
前記サーバ及びクライアント計算プラットフォームは、ゲームコンソールである
ことを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
前記サーバ及びクライアント計算プラットフォームのうち、前記サーバのみが、前記サーバビュー空間及び前記クライアントビュー空間の双方を制御するコントローラに接続されることを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項９】
ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を介して、ビュー状態情報を受信するステップと、
クライアント計算プラットフォーム上で実行されるクライアントアプリケーションにより、受信した前記ビュー状態情報に基づいて、前記ビュー状態情報により提供されるサーバカメラの位置に原点を有するクライアントビュー空間を生成するステップと、
生成された前記クライアントビュー空間に基づいてレンダリングされたグラフィックスを、クライアント表示装置に表示するステップと、
を備えることを特徴とするグラフィック表示をレンダリングする方法。
【請求項１０】
サーバ計算プラットフォーム上で実行されるサーバアプリケーションにより、前記サーバカメラの位置に原点を有するサーバビュー空間を生成するステップと、
前記サーバビュー空間に基づいてレンダリングされたグラフィックスを、前記サーバ計算プラットフォームに接続されたサーバ表示装置に表示するステップと、
サーバカメラのビューマトリックスを含む前記ビュー状態情報を、前記ＬＡＮを介して定期的に送信するステップと、
を更に備えることを特徴とする請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記クライアントビュー空間は、前記サーバビュー空間からオフセットされた方向で生成されることを特徴とする請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記クライアント表示装置は、前記サーバ表示装置に対する物理的な方向を有し、
前記サーバビュー空間と前記クライアントビュー空間との間の方向のオフセットは、前記クライアント表示装置の相対的な物理的な方向に基づいて決定される
ことを特徴とする請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記サーバ計算プラットフォーム及び前記クライアント計算プラットフォームにおいて、前記相対的な物理的な方向に基づいて前記方向のオフセットを決定するために、較正ルーチンを実行するステップを更に備えることを特徴とする請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記サーバ及びクライアントアプリケーションは、同一のゲーム又はＣＡＤアプリケーションであることを特徴とする請求項１０に記載の方法。
【請求項１５】
前記ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を介して、ビュー状態情報を定期的に送信するステップは、前記ＬＡＮに接続された全てのクライアントに前記ビュー状態情報をブロードキャストするステップと更に含むことを特徴とする請求項１０に記載の方法。
【請求項１６】
前記ビュー状態情報は、オブジェクトの位置情報及びアニメーション情報を更に含み、
前記ビュー状態情報に基づいてクライアントビュー空間を生成するステップは、前記オブジェクトの位置情報に基づいて前記クライアントビュー空間にオブジェクトを生成し、前記アニメーション情報に基づいて前記クライアントビュー空間においてオブジェクトをアニメーション表示するステップを更に備える
ことを特徴とする請求項９に記載の方法。
【請求項１７】
実行されたとき、処理システムに方法を実行させる命令のセットを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記方法は、
ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を介して、ビュー状態情報を受信するステップと、
受信した前記ビュー状態情報に基づいて、前記ビュー状態情報により提供されるサーバカメラの位置に原点を有するクライアントビュー空間を生成するステップと、
生成された前記クライアントビュー空間に基づいてレンダリングされたグラフィックスを、クライアント表示装置に表示するステップと、
を備えることを特徴とする記録媒体。
【請求項１８】
前記クライアントビュー空間は、前記ビュー状態情報を送信したサーバにより生成されたサーバビュー空間からオフセットされた方向で生成されることを特徴とする請求項１７に記載の記録媒体。
【請求項１９】
前記クライアント表示装置は、前記サーバ表示装置に対する物理的な方向を有し、
前記サーバビュー空間と前記クライアントビュー空間との間の方向のオフセットは、前記クライアント表示装置の相対的な物理的な方向に基づいて決定される
ことを特徴とする請求項１８に記載の記録媒体。
【請求項２０】
前記方法は、前記クライアント表示装置の相対的な物理的な方向に基づいて前記方向のオフセットを決定するために、較正ルーチンを実行するステップを更に備えることを特徴とする請求項１９に記載の記録媒体。
【請求項２１】
第１の表示装置と、第１の計算プラットフォームを含み、前記第１の計算プラットフォームは、ワールド空間を生成し、生成された前記ワールド空間から、前記第１の表示装置に表示するための、第１のビュー錐台をレンダリングする第１のアプリケーションを実行し、前記第１のビュー錐台は前記アプリケーションのワールド空間位置に原点を有するサーバと、
通信リンクを介して前記サーバに接続され、第２の表示装置と、第２の計算プラットフォームを含み、前記第２の計算プラットフォームは、前記ワールド空間位置の送信を受信し、第２のアプリケーションを実行し、前記第２のアプリケーションは、前記ワールド空間を再生成し、再生成された前記ワールド空間から、前記代ｗの表示装置に表示するための、第２のビュー錐台をレンダリングし、前記第２のビュー錐台は、前記第１のビュー錐台からオフセットされた方向の前記ワールド空間の位置に原点を有するクライアントと、
を備えることを特徴とするマルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステム。
【請求項２２】
前記第１及び第２のアプリケーションは、同一のゲーム又はＣＡＤアプリケーションであり、
前記第１及び第２のビュー錐台は、前記ワールド空間の位置から同一のワールドシーンの別個の部分を表現し、
前記第２のビュー錐台は、前記第１のビュー錐台を重ならない
ことを特徴とする請求項２１に記載のシステム。
【請求項２３】
前記第２の表示装置は、前記第１の表示装置に対して物理的な方向を有し、
前記第１のビュー錐台と前記第２のビュー錐台との間の方向のオフセットは、第２の表示装置の相対的な物理的な方向に基づく
ことを特徴とする請求項２２に記載のシステム。
【請求項２４】
前記第１のビュー錐台は、２０度から５０度までの視野を有することを特徴とする請求項２３に記載のシステム。
【請求項２５】
前記第２のビュー錐台は、前記第１のビュー錐台と等しい視野を有し、
前記第１のビュー錐台と前記第２のビュー錐台との間の方向のオフセットは、前記視野の２倍未満であることを特徴とする請求項２４に記載のシステム。
【請求項２６】
前記第２の表示装置は、前記第１の表示装置の左に４０度から５０度まで物理的に配向されており、
前記視野は、ほぼ２５度であり、
前記第２のカメラビューは、前記第１のカメラビューから５０度未満の方向にオフセットされる
ことを特徴とする請求項２５に記載のシステム。
【請求項２７】
通信リンクを介して前記サーバに接続された複数のクライアントを更に備え、
それぞれのクライアントは、
クライアント表示装置と、
前記サーバから前記ワールド空間の位置の送信を受信し、クライアントアプリケーションを実行するクライアント計算プラットフォームを含み、
前記クライアントアプリケーションは、前記ワールド空間の位置に原点を有するクライアントビュー錐台を生成し、それぞれのクライアントビュー錐台は、前記第１のビュー錐台から異なる量のオフセットの方向を有し、それぞれのクライアントは、前記クライアント表示装置に表示するための前記クライアントビュー錐台をレンダリングする
ことを特徴とする請求項２１に記載のシステム。
【請求項２８】
前記複数のクライアントは、前記第２の表示装置の左に物理的に配向された第３の表示装置を有する第３のクライアントを含み、
前記第３の表示装置は、前記第１のビュー錐台から、前記第１及び第２のビュー錐台の間の方向のオフセットよりも大きな第２の方向のオフセットを有する第３のビュー錐台を表示する
ことを特徴とする請求項２７に記載のシステム。
【請求項２９】
前記サーバ及び複数のクライアントは、前記ワールド空間の位置から１２０度より大きい有効視野を生成することを特徴とする請求項２７に記載のシステム。
【請求項３０】
前記第１及び第２の計算プラットフォームはゲームコンソールであり、
通信リンクはローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）のリンクであり、
前記サーバは、前記ＬＡＮに接続された全てのクライアントに、信頼できない伝送プロトコル（ＵＤＰ）を用いて送信されるブロードキャストメッセージとともに、前記ワールド空間の位置を送信する
ことを特徴とする請求項２１に記載のシステム。
【請求項３１】
前記第１及び第２の計算プラットフォームのうち、前記第１の計算プラットフォームのみが、前記第１及び第２のビュー錐台の双方を制御するように構成されたコントローラに接続することを特徴とする請求項２１に記載のシステム。
【請求項３２】
第１の計算プラットフォームによりワールド空間を生成するステップと、
生成された前記ワールド空間から、ワールド空間の位置における原点及びワールド空間の方向を有する第１のビュー錐台を生成するステップと、
前記第１のビュー錐台を、前記第１の計算プラットフォームに接続された第１の表示装置に表示するステップと、
前記ワールド空間の位置及びワールド空間の方向を、第２の計算プラットフォームに、通信リンクを介して送信するステップと、
前記第２の計算プラットフォームにおいて、前記ワールド空間を再生成するステップと、
再生成されたワールド空間から、前記ワールド空間の位置における原点及び前記第１のビュー錐台からオフセットされた方向を有する第２のビュー錐台をレンダリングするステップと、
前記第２のカメラビューを第２の表示装置に表示するステップと、
を備えることを特徴とするマルチディスプレーグラフィクスレンダリング方法。
【請求項３３】
前記第２の計算プラットフォームに格納された、前記第１のビュー錐台と第２のビュー錐台との間の方向のオフセットを示す設定情報にアクセスするステップと、
再生成された前記ワールド空間から前記第２のビュー錐台をレンダリングするために、前記ワールド空間の方向に前記方向のオフセットを適用するステップと、
を更に備えることを特徴とする請求項３２に記載の方法。
【請求項３４】
前記ワールド空間は、前記第１の計算プラットフォームにおいて実行されるゲーム又はＣＡＤアプリケーションにより生成され、
前記ワールド空間は、前記第２の計算プラットフォームにおいて実行される同一のゲーム又はＣＡＤアプリケーションにより再生成される
ことを特徴とする請求項３２に記載の方法。
【請求項３５】
前記第１の計算プラットフォームにおいて実行される前記アプリケーションにより生成される全てのワールド空間のオブジェクトの内部状態をスキャンするステップと、
前記内部状態を前記第２の計算プラットフォームに送信するステップと、
を更に備えることを特徴とする請求項３４に記載の方法。
【請求項３６】
前記ワールド空間の位置又はワールド空間の方向を偏向するためのビュー制御コマンドを受信するステップと、
受信した前記ビュー制御コマンドに応じて、前記第１のビュー錐台を再レンダリングするステップと、
前記通信リンクを介して、偏向されたワールド空間の位置又はワールド空間の方向を受信し、それに応じて、前記第２のビュー錐台を再レンダリングするステップと、
を更に備えることを特徴とする請求項３２に記載の方法。
【請求項３７】
実行されたとき、処理システムに方法を実行させる命令のセットを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記方法は、
ワールド空間を生成するステップと、
生成された前記ワールド空間から、遠隔の計算プラットフォームから受信したワールド空間の位置における原点を有し、受信したワールド空間の方向から角度的にオフセットされた有する第１のビュー錐台を生成するステップと、
前記第１のビュー錐台を、第１の表示装置に表示するステップと、
を備えることを特徴とする記録媒体。
【請求項３８】
前記ワールド空間は、前記遠隔の計算プラットフォームから受信されたオブジェクト及びアニメーション情報に基づいて生成されることを特徴とする請求項３７に記載の記録媒体。
【請求項３９】
前記第１のビュー錐台と前記遠隔の計算プラットフォームによりレンダリングされた第２のビュー錐台との間の角度のオフセットを示す、格納された設定情報にアクセスするステップと、
再生成された前記ワールド空間から前記第２のビュー錐台をレンダリングするために、受信した前記ワールド空間の方向に前記方向のオフセットを適用するステップと、
を更に備えることを特徴とする請求項３７に記載の記録媒体。
【請求項４０】
前記方法は、前記遠隔の計算プラットフォームから、変更されたワールド空間の位置又はワールド空間の方向を受信し、それに応じて前記第１のビュー錐台を再レンダリングするステップを更に備えることを特徴とする請求項３７に記載の記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本出願は、同時係属中の出願（代理人ドケット番号：８７２０Ｐ００６、発明の名称「複数のビュー錐台を表示するための複数の表示装置を有するネットワーク接続されたコンピュータグラフィックスレンダリングシステム」、２００９年６月２６日出願）及び出願（代理人ドケット番号：８７２０Ｐ００７、発明の名称「複数の表示装置を有するコンピュータグラフィックスレンダリングシステムの表示及び音声パラメータの設定」、２００９年６月２６日出願）に関連する。
【０００２】
本発明は、一般に、コンピュータグラフィックスレンダリングシステムに関し、とくに、複数の表示装置を有するグラフィックスレンダリングシステムに関する。
【背景技術】
【０００３】
コンピュータグラフィックスアプリケーションは、コンピュータゲーム又はＣＡＤアプリケーションの娯楽性又はシミュレーション値を向上させるために、レンダリングされたシーンの現実感を向上させ続けている。「没頭」として知られる効果は、レンダリングされたシーンの現実感に貢献する。没頭とは、グラフィックスアプリケーションのユーザの視点を、シーンを傍観する傍観者の視点から、シーンの一部の視点に移動させることを言う。しかし、最も一般的な計算プラットフォームのハードウェア及び処理の限界の範囲内で、リソースに対して効果的な没頭感を達成することは難しい。例えば、多くの一人称視点及び三人称視点のコンピュータゲームは、表示装置に対する表示として、ほぼ６０度の広い視野（ＦＯＶ）をレンダリングする。ＦＯＶを増加させることにより、「トンネルビジョン」の感覚を低減することができるが、広いＦＯＶは「魚眼」ビューを生じ、詳細を犠牲にし、没頭効果を達成できなくしてしまう。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
グラフィックスアプリケーションは、例えば、１以上のマルチコア中央演算装置（ＣＰＵ）及びＣＰＵの下流の複数のグラフィックス処理ユニット（ＧＰＵ）など、高い計算能力のプラットフォームを必要とすることが多い。このようなグラフィックスプラットフォームＣＰＵは、一般に、単一のグラフィックス領域モデルを生成し、それが、プラットフォームに接続された複数の表示装置の一つを独立に駆動するために、レンダリングを実行するそれぞれのＧＰＵにより処理される。しかし、この方法は、極めてハードウェア集約的であるため、グラフィックスプラットフォーム市場は小さく、このようなプラットフォームの能力を活用するアプリケーションタイトルはほとんど作成されていない。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の実施の形態は、明細書の最後の部分において、特に指摘され、明確にクレームされる。しかし、本発明の実施の形態は、機構及び動作の方法の双方について、その目的、特徴、効果とともに、下記の説明及び添付の図面を参照することにより、最も良く理解されうる。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】それぞれの計算プラットフォームがゲームコンソールである本発明の一つの実施の形態に係るマルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムの透視図を示す図である。
【図２】例えばマルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムにおいて提供される複数の計算プラットフォーム及び表示装置による、グラフィックスをレンダリングする方法の例を示すフロー図を示す図である。
【図３】図１に示したシステムに対応するサーバビュー錐台の例を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムの平面図を示す図である。
【図５】互いに通信可能に接続されたつのマルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムのブロック図を示す図である。
【図６】本発明の一つの実施の形態に関連して、コントローラの位置を決定するために用いられうるハードウェア及びユーザインタフェースを示す図である。
【図７】本発明の一つの実施の形態における、命令の処理に利用可能な追加のハードウェアを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書では、グラフィックスをレンダリングし、表示するための複数の表示装置を有するシステムと、グラフィックスをレンダリングし、そのシステムに表示するための方法が説明される。下記の説明においては、本発明の実施の形態の完全な理解を提供するために、特定の数値的な詳細が示される。しかしながら、他の実施の形態が、これらの特定の詳細なしに実施されることが可能であることは、当業者には明らかである。いくつかの例において、本発明を不明瞭にするのを避けるために、既知の方法、手順、構造及び回路は、詳細には説明されない。下記の詳細な説明のいくつかの部分は、コンピュータメモリ内のデータビット又はバイナリディジタル信号上の演算のアルゴリズム及び記号表現の観点から示される。これらのアルゴリズムの記述及び表現は、その成果を最も効果的に他の当業者に伝えるために、データ処理の分野の当業者により用いられる手段である。
【０００８】
下記の詳細な説明のいくつかの部分は、コンピュータメモリ内のデータビット上の演算のアルゴリズム及び記号表現の観点から示される。これらのアルゴリズムの記述及び表現は、その成果を最も効果的に他の当業者に伝えるために、データ処理の分野の当業者により用いられる手段である。アルゴリズムは、本明細書において、及び一般的に、所望の結果を達成する自己矛盾のない一連のステップであると理解されている。ステップは、物理量の必要な物理操作である。通常、必然的ではないが、これらの量は格納可能な電気的又は磁気的信号の形式をとり、送信され、結合され、比較され、及びその他の操作を受ける。これらの信号を、ビット、値、要素、記号、文字、項、数などと呼ぶことが、主に共通の使用のために、時に便利であることが立証されている。
【０００９】
以下の議論から明らかであるように、とくにそうではないと断らない限り、詳細な説明の全体にわたって、「処理」「計算」「変換」「調整」「決定」などの語を用いた議論は、物理的（例えば電気的）な量としてコンピュータシステムのレジスタ及びメモリ内で表現されるデータを操作し、コンピュータシステムのメモリ又はレジスタ、又は、他の同様な情報ストレージ、通信又は表示装置の中で物理量として同様に表現される他のデータに変換するコンピュータシステム又は同様の電気的計算装置の動作及び処理のことを指すことが理解される。
【００１０】
本発明は、また、本明細書の手順を実行するための装置に関する。この装置は、要求される目的のために特別に構築されてもよいし、コンピュータに格納されたコンピュータプログラムにより選択的に作動された又は再構成された汎用コンピュータを備えてもよい。一つの実施の形態において、本明細書の手順を実行するための装置は、ゲームコンソール（例えば、ソニープレイステーション（登録商標）、ニンテンドーＷｉｉ（登録商標）、マイクロソフトＸｂｏｘ（登録商標）など）を含む。コンピュータプログラムは、例えば、フロッピー（登録商標）ディスクを含む任意の種類のディスク、光ディスク（例えば、コンパクトディスクリードオンリーメモリ（ＣＤ−ＲＯＭ）、ディジタルビデオディスク（ＤＶＤ）、ブルーレイディスク（登録商標）など）、及び磁気光学ディスク、リードオンリーメモリ（ＲＯＭ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、磁気又は光学カード、又は電気的命令を格納するために適した任意の種類の媒体などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納されてもよい。
【００１１】
下記の説明及び特許請求の範囲において、「結合される」及び「接続される」という語が、それらの派生語とともに用いられる。これらの語は、互いに類義語として意図されるものではないことが理解されるべきである。「結合される」という語は、互いに物理的に直接又は電気的に接触する又はしない２以上の要素が、互いに協働又は相互作用することを示すために用いられる。「接続される」という語は、互いに結合された２以上の要素の間における通信の確立を示すために用いられる。
【００１２】
実施の形態において、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムは、システムの表示装置に表示するためのグラフィクスをそれぞれ生成し、レンダリングするための複数の計算プラットフォームを含む。図１は、それぞれの計算プラットフォームがゲームコンソールである本発明の一つの実施の形態に係るマルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステム１００の透視図を示す。別の実施の形態においては、図示されたゲームコンソールは、それぞれ、プログラム可能なプロセッサを有する従来の任意のコンピュータにより置き換えられてもよい。図示されるように、システム１００は、ビューサーバコンソール１０１、及びビュークライアントコンソール１０２及び１０３の３つのゲームコンソールを含むが、任意の数のコンソールがシステムに含まれてもよい。
【００１３】
実施の形態において、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムのそれぞれの計算プラットフォームは、一つの表示装置に接続される。このような実施の形態においては、計算プラットフォームと表示装置との間の１対１の比は、システムに含まれる計算プラットフォームの数に関わらず維持される。システムのそれぞれの表示装置は、それに接続された計算プラットフォームにより生成されレンダリングされたグラフィクスを表示するためのものである。別の実施の形態においては、計算プラットフォームは、１より多くの表示装置に接続されてもよく、その場合、計算プラットフォームは、２以上の接続された表示装置のためのグラフィクスを生成し、レンダリングする。図２に示された特定の実施の形態において、ビューサーバコンソール１０１は、ビデオデータ入出力リンク１５１によりビューサーバ表示装置１１１に接続される。したがって、ビューサーバ表示装置１１１は、ビューサーバコンソール１０１により生成されたグラフィックスオブジェクト１７１及び１７２などのグラフィック出力を表示する。ビューサーバ表示装置１１１は、技術分野において既知の任意の表示技術のものであってもよい。例えば、ＬＣＤ、プラズマディスプレー、プロジェクションディスプレー、陰極線管（ＣＲＴ）などであってもよいが、これらに限られない。同様に、ビデオデータ入出力リンク１５１は、映像を送信するための技術分野において既知の任意の技術を利用してもよい。例えば、コンポーネントビデオ、Ｓ−ビデオ、合成ビデオ、高精細度マルチメディアインターフェース（ＨＤＭＩ）などであってもよいが、これらに限られない。ビュークライアントコンソール１０２及び１０３は、それぞれ、ビデオデータ入出力リンク１５２又は１５３を介して、ビュークライアント表示装置１１２又は１１３に、それぞれ同様に接続される。ビュークライアント表示装置１１２は、ビュークライアントコンソール１０２により生成されたグラフィックスオブジェクト１７２などのグラフィック出力を表示し、ビュークライアント表示装置１１３は、ビュークライアントコンソール１０３により生成されたグラフィックスオブジェクト１７３などのグラフィック出力を表示する。
【００１４】
実施の形態において、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムの表示装置は、互いに対して既知の物理的位置を有している。図１に示されるように、ビュークライアント表示装置１１２−１１３のそれぞれは、テーブル１０９の上において、ビューサーバ表示装置１１１の参照座標系に対して直線状の位置及び向き（すなわち、角度位置）を有するように配置される。図示された実施の形態において、ビュークライアント表示装置１１３は、ビューサーバ表示装置１１１の参照座標系のＹ軸に対してθだけ回転した角度位置を有しているので、表示装置１１１及び１１３の画面に対して垂直なベクトルＮは、およそ４５度の角度位置オフセットを有し、同一の参照中心Ｃに収束する。ビュークライアント表示装置１１２は、ビューサーバ表示装置１１１の参照座標系のＸ軸に沿って直線状の位置を有する。ビュークライアント表示装置１１２は、Ｙ軸に関して回転されていないので、画面に垂直なベクトルＮは、点Ｆに収束しない。それにもかかわらず、ビューサーバ表示装置１１１に対するビュークライアント表示装置１１２の位置を、物理的な角度位置オフセット（すなわち、ビュー角度オフセット）の観点から定義するために、参照Ｃからの線がビュークライアント表示装置１１２の中心線とされてもよい。更なる実施の形態において、表示装置は、参照座標系のＸ軸及びＺ軸のうち１以上について回転されてもよい。例えば、ビューサーバ表示装置１１１よりも上に配置されたビュークライアント表示装置は、参照座標系のＸ軸について回転されて、下に傾いた角度位置を有してもよい。
【００１５】
一つの実施の形態において、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムのそれぞれの計算プラットフォームは、通信リンクのネットワークを介して互いに接続されてもよい。ネットワークは、例えば、本明細書の他の部分で説明される、毎秒約２０から１００回表示状態を更新するグラフィックスレンダリング方法の良好な実行を達成するために、十分に高い帯域を提供することが可能な、技術分野において既知の任意のネットワークであってもよい。図１に示された実施例において、ネットワークは、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）１１０である。ＬＡＮ１１０は、技術分野において一般的な従来のＬＡＮであってもよい。例えば、フレームベースの短距離コンピュータネットワーク技術のイーサネット（登録商標）ファミリーのうちの一つであってもよいが、これに限られない。
【００１６】
一つの実施の形態において、ＬＡＮ１１０の物理ノードである計算プラットフォームのみが、システム１００の複数の表示の一つをアクティブに生成しレンダリングするものである。一つの実施の形態において、ビューサーバ及びビュークライアントは全て同一のローカルな高速ネットワークスイッチを共有する。したがって、このような実施の形態は、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムに特有のデータパケットを処理せずに転送するのみの多数の物理ノードを含む広域ネットワーク（ＷＡＮ）を排除する。一般に、多くの現代のＷＡＮは、本明細書で説明するグラフィックスレンダリング方法の良好な実行を達成するために不十分な帯域（おそらく毎秒１０回未満のビュー状態の更新しか可能でない）しか提供しない。
【００１７】
一つの実施の形態において、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムの計算プラットフォームのうちの少なくとも一つは、システムのユーザにより使用されるように設計された、複数の表示装置の少なくとも一つを見るときに表示されたグラフィックスを制御するためのコントローラと結合される。特定の実施の形態において、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムの一つの計算プラットフォームのみがコントローラに接続され、そのコントローラは、グラフィックスレンダリングシステムの表示装置の全てにおいて独立したビューとして表示されたグラフィックスを制御する。例えば、図１に示すように、ビューサーバコンソール１０１は、サーバコントローラデータ入出力リンク１２６を介して、コントローラ１２５に接続される。コントローラ１２５はポインティングデバイスであってもよい。例えば、ジョイスティックを有する従来のゲームコントローラであってもよいが、これに限られない。サーバコントローラデータ入出力リンク１２６は、従来の有線又は無線の任意の通信であってもよい。
【００１８】
図２は、例えばマルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステム１００において提供される複数の計算プラットフォーム及び表示装置による、グラフィックスをレンダリングする方法２００の例を示すフロー図を示す。方法２００は、それぞれがシステム内のサーバ−クライアント関係を確立するために較正されたアプリケーションを開始する、通信リンクにより接続された第１、第２、及び第ｎの計算プラットフォームのそれぞれにより開始する。ここで、「システム内」とは、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムを較正する計算プラットフォームのみに渡るビュークライアント−サーバ関係のことを言う。
【００１９】
手順２０５において、第１の計算プラットフォームにおいて、第１のアプリケーションが開始される。一般に、開始される第１のアプリケーションは、技術分野において既知の、グラフィックスが強調された任意の種類のコンピュータアプリケーションであってもよい。例えば、コンピュータゲームアプリケーション、ＣＡＤアプリケーション、ビデオ編集アプリケーションなどであってもよいが、これらに限られない。特定の実施の形態において、開始されるアプリケーションは、一人称又は三人称視点の三次元コンピュータゲームアプリケーションである。例えば、ソニーコンピュータエンタテインメントインクにより発行された三人称視点の三次元ゲームＳＯＣＯＭ（登録商標）であってもよいが、これに限られない。手順２０６において、第２の計算プラットフォームにおいて、第２のアプリケーションが開始される。開始される第２のアプリケーションは、第１のアプリケーションについて説明したように、任意の種類のものであってもよい。特定の実施の形態において、第２の計算プラットフォームにおいて開始される第２のアプリケーションは、第１の計算プラットフォームにおいて開始される第１のアプリケーションと同じアプリケーションであり、双方のプラットフォームは、独立して同一のアプリケーション（例えば、ＳＯＣＯＭ）を実行する。
【００２０】
手順２１０において、第１及び第２の計算プラットフォームにおいて実行中の第１及び第２のアプリケーションについて、第１の計算プラットフォームはビューサーバとして指名され、第２のプラットフォームはビュークライアントになる。３以上の計算プラットフォームを有するシステムにおいても、同様に、１つのビューサーバが指名され、残りの全てのプラットフォームはクライアントプラットフォームになってもよい。第１の計算プラットフォームの指名は、自動又はユーザ入力を必要とする手動により実行される設定ルーチンにより実行されてもよい。設定ルーチンは、第１及び第２の計算プラットフォームの処理能力の比較、計算プラットフォームに接続された表示装置の間の物理的関係、及び表示装置の特性の比較のうちの１以上に基づいて指名する。例えば、設定ルーチンは、どのシステムの表示装置がより大きな表示領域又は高い解像度を有しているかを判定し、その表示装置に接続された計算プラットフォームをビューサーバに指名してもよい。別の例として、設定ルーチンは、ユーザがどの表示装置を視野（ＦＯＶ）の中心にしたいかを示すように設定されてもよい。別の例において、より高い計算能力を有する計算プラットフォーム、例えばソニープレイステーション３（登録商標）計算プラットフォームが、同じシステムのソニープレイステーション２（登録商標）計算プラットフォームに対して、ビューサーバに指名されてもよい。
【００２１】
方法２００の例の手順２１５において、ビューサーバは、ビュー角度位置オフセット（すなわち、視方向オフセット）をデフォルトのゼロに設定する。ビュー角度位置オフセットをゼロにすることにより、ビューサーバによりレンダリングされたカメラビューは、デフォルトでは、システム内のビュークライアント−サーバ関係がない計算プラットフォーム（すなわち、単独の計算プラットフォーム）において実行されるときのアプリケーションによりレンダリングされたカメラビューになる。しかし、手順２２０において、ビュークライアントは、視方向オフセットをゼロではない値に設定する。このような一つの実施の形態において、視方向オフセットに関連付けられた構成設定は、ビュークライアント又はビューサーバ上のストレージ位置からアクセスされる。一つの実施の形態において、視方向オフセットは、ビュークライアントに特有であり、ビューサーバに接続された表示装置と、特定のビュークライアントに接続された表示装置との間の物理的な方向オフセットに基づいて予め決定される。例えば、図１に戻り、ビュークライアントコンソール１０３の視方向オフセットは、ビュークライアント表示装置１１３とビューサーバ表示装置１１１との間の物理的な方向オフセットθにほぼ等しくなるように設定される。ビュークライアントコンソール１０２の視方向オフセットは、同様に、ビュークライアント表示装置１１２とビューサーバ表示装置１１１との間の物理的な方向オフセットにほぼ等しくなるように設定される。実施の形態において、視方向オフセットは、表示装置間の物理的な相対方向を演繹するために、ビューサーバ及びビュークライアントの双方又は一方で実行される較正ルーチンに基づいて決定される。
【００２２】
方法２００は手順２２５へ進み、サーバの視野の値は、別の表示装置を制御する別のプラットフォームにネットワーク接続されることに対応して、５０度未満に縮減される。複数の表示装置にわたってより大きな視野を提供することにより、ビューサーバ表示装置における魚眼効果を低減しつつ、ビューサーバ表示装置に隣接して配置された第２（及び第３など）のビュークライアント表示装置が結合してユーザに没入環境を提供することができる。同様に、手順２２６において、ビュークライアントの視野の値も５０度未満に縮減され、ビューサーバに送信される。特定の実施の形態において、ビューサーバ及びビュークライアントのそれぞれは、２０度から５０度の間に設定された視野の値を有し、ビューサーバ及びビュークライアントの双方を有する実施の形態において、ＦＯＶの値はほぼ２５度に設定される。
【００２３】
ビューサーバ側では、ビューサーバは、手順２５５においてサーバカメラのビューをビューサーバ表示装置に表示するために、手順２３０、２３５及び２５０において、ジオメトリパイプラインを実行する。ビュークライアント側では、それぞれのビュークライアントは、手順２７０においてクライアントカメラのビューをビュークライアント表示装置に表示するために、手順２４５、２６０及び２６５において、ジオメトリパイプラインを実行する。実施の形態において、ビューサーバ及びビュークライアントによるこれらのジオメトリパイプラインの実行は、実質的に同時に複数の表示装置にわたってグラフィックスをトータルとしてレンダリングし表示するために、ビューサーバにより送信された内部のビュー状態情報及び１以上の視方向オフセットに基づいて調整される。
【００２４】
ビューサーバにおいて第１のアプリケーションを実行している間、コントローラ１２５などのビュー制御入力装置から受信された入力に関連付けられた入力頂点データは、従来の任意の技術を用いてモデル空間に変換される。手順２３０において、ビューサーバは、モデル空間からワールド空間を生成する。一般に、「空間」は、参照フレームに対してオブジェクトを位置づけるための座標系である。左手座標系においては、図１に示した参照座標系と同様に、Ｚ軸（深さ方向の軸）はユーザからシーンへ伸びる。モデル空間は、そのモデルのローカルな原点に対するモデリングされたオブジェクトの頂点を定義する参照フレームである。グラフィックスオブジェクト１７２、１７２及び１７３などの、ワールドシーンにおいてレンダリングされたそれぞれのオブジェクトは、モデル空間における複数の頂点を含む、対応するモデルを有する。したがって、グラフィックスオブジェクト１７１に関するモデルについて、モデル空間は、人間の形の中心に配置された原点に対する頂点を生成してもよい。ワールド空間を生成するために、シーンにおける異なる位置を決定するための共通の参照点として、グローバルな原点が定義され、全てのモデリングされたオブジェクトの頂点は、そのグローバルな原点に対して定義される。
【００２５】
手順２３５において、手順２３０で生成されたワールド空間は、サーバビュー空間又は「サーバビュー錐台」に変換される。図３は、図１に示したシステム１００に対応するサーバビュー錐台３００の例を示す。図示されるように、サーバビュー錐台３００は、観察者が原点にいて、前面３０１及び背面３０２によりクリップされた円錐状のビューボリュームを、Ｚ軸の正の方向に観察している参照フレームを有する。サーバビュー錐台３００の外側の境界は、サーバカメラ３０５の位置に収束する。したがって、サーバビュー錐台３００は、角錐台の形状を呈する。サーバカメラ３０５は、観察者がワールドシーンを観察するワールド空間における視点を定義する。したがって、ワールド空間座標系は、サーバカメラ３０５においてサーバビュー錐台３００を提供するために、ワールド空間の視点に移転され、位置合わせされる。
【００２６】
手順２４０において、ビューサーバは、全てのワールド空間のオブジェクトの内部状態をスキャンし、全てのビュークライアントが正確に同一のワールドシーンを表現することができるような態様で、それぞれのオブジェクトの状態を送信する。例えば、ビューサーバがゲームアプリケーションを実行している場合、内部のゲーム状態の情報は、システムのビュークライアントにブロードキャストされてもよい。伝送機構は、ＵＤＰ又はＴＣＰであってもよく、タイトルの選択に依存してもよい。ＵＤＰ伝送は、更新パケットが失われた場合、より直近の情報とともに情報を再送信することができるように、ビューサーバコンソールにより保存された追加の状態情報を有する。ＴＣＰが使用されてもよいが、更なる待ち時間の偏差が予測されうる。しかし、ＴＣＰは信頼性が高く、データ伝送を確認するためのアプリケーションの相互作用が必要ない。ＬＡＮ１１０などのローカルネットワークにおいて、とくにビューサーバ／クライアントコンソールがローカルな高速ネットワークスイッチを共有する場合には、待ち時間が問題になることはあまりない。
【００２７】
実施の形態において、サーバカメラ３０５のワールド空間位置及びワールド空間方向を示すビュー状態は、通信リンクを介してビュークライアントに送信される。言い換えれば、サーバカメラのビューマトリックスは、ビュークライアントに送信される。このような一つの実施の形態において、ビューサーバは、毎秒約２０から１００回、ゲームビュー状態情報をマルチキャストする。オブジェクトアニメーション情報が、ビューサーバにより送信される内部状態データの一部として更に送信されてもよい。パーティクルエフェクトなどのローカルに生成されたオブジェクト（例えば、ビュークライアントコンソールにより生成されたオブジェクト）を同期させるために、ビューサーバにより追加の情報が更に送信されてもよい。従来のオンラインゲーム構成においては、遠隔のプレイヤーがこのような効果を完全に同期して見る必要はないので、このようなローカルに生成されたオブジェクトは、大ざっぱに概算されるのみであったが、本発明の実施の形態においては、システムのユーザに対して最も望ましいビューを有利に提供するために、ビューサーバにより送信されるビュー状態情報に基づいて、ローカルに生成されたオブジェクトの近接した同期が達成される。
【００２８】
手順２４５において、ビュークライアントは、送信された状態情報を受信し、ビューサーバにより生成されたのと実質的に同一のワールド空間を生成する。言い換えれば、ビュークライアントは、受信したそれぞれのビュー状態の更新に応答して、ビューサーバにより生成されたグラフィックスオブジェクトを複製し、同一のワールド空間の第２のビューをレンダリングするために、ワールド空間を再生成する。実施の形態において、この第２のビューは、サーバカメラ３０５の位置に視点位置を有する。サーバ及びクライアントは、ビューサーバにより設定され、ビュークライアントに送信された、共通のカメラを共有する。ビュークライアントは、クライアントビュー錐台がサーバビュー錐台と重ならないように、ワールド空間方向からクライアントビュー錐台を角度的にオフセット又は回転させるために、手順２２０で決定された視方向オフセットを適用してもよい。このとき、サーバビューに依存してクライアントビューをレンダリングするために、それぞれのクライアントに特有な視方向が、受信したサーバ状態情報に適用される。
【００２９】
例えば、図３に示すように、クライアントビュー錐台３１０は、受信したサーバビュー状態情報及びクライアントに特有な視方向オフセットに基づいて、サーバビュー錐台３００を中心としてＺ軸から視方向オフセット３５０を有するように（ワールド空間方向について定義されるように）、ビュークライアントにより生成される。クライアントビュー錐台３１０は、サーバビュー錐台３００の右側に隣接するようにオフセットされる。グラフィックスオブジェクト１７２は、ビュークライアントにより複製され、サーバビュー錐台３００の外側にあるグラフィックスオブジェクト１７２の一部がレンダリングされる。クライアントビュー錐台３１０の中にあるグラフィックスオブジェクト１７２の一部は、手順２２６によるクライアントの視野に更に依存してもよい。図３に更に示すように、ビューサーバからビュー状態情報のブロードキャストを受信する別のビュークライアントは、サーバビュー錐台３００からの視方向オフセット３５１を有する第３のクライアントビュー錐台３２０を生成する。クライアントビュー錐台３２０は、サーバビュー錐台３００の左側に隣接するようにオフセットされ、（サーバによりワールド空間の一部として生成され、クライアントに送信されるが）サーバビュー錐台３００の外側にあるグラフィックスオブジェクト１７３をレンダリングする。
【００３０】
一つの実施の形態において、ビュー錐台３００−３０２のそれぞれは、５０度未満、例えば２５度から５０度の視野を有する。視方向オフセットは、隣接する表示装置間の物理的な隙間（表示装置のベゼルなどに起因する）を調整して、ビューサーバ及びビュークライアント表示装置にわたって連続したＦＯＶを提供するために、ＦＯＶの２倍未満に設定されてもよい。例えば、ビューサーバ表示装置１１１とビュークライアント表示装置１１２の間の物理的方向オフセットが４０度から５０度の間である場合、それぞれの表示装置のＦＯＶが２５度であれば、視方向オフセットはほぼ４０度に設定されてもよい。別の実施の形態において、隣接するビュー錐台が離れて配置され、ビューサーバ及びビュークライアント表示装置に渡る視野が不連続になるように、視方向オフセットは表示装置のＦＯＶの２倍以上に設定されてもよい。このとき、ワールド空間のオブジェクトは、表示装置間の領域において、ビューから「隠される」かもしれない。
【００３１】
適切に設定された視方向オフセットにより、ビューサーバ及びビュークライアントは、同一のワールドシーンのビュー空間のメッシュを形成するように、共通のワールド空間のビュー錐台をレンダリングする。このように、複数の表示装置は、独立した計算プラットフォームにより実行されるレンダリングに合わせられる。これにより、それぞれのプラットフォームの計算能力が減少される。さらに、ビューサーバコンソール１０１などの単一の表示装置を有する単一の計算プラットフォームにおいてスタンドアロン実行するために作成された任意のアプリケーションタイトルを、特別なアプリケーションのコードをほとんど必要とせずに、簡単に複数の表示装置をサポートするようにすることができる。計算プラットフォームのサプライヤーは、計算プラットフォームのアプリケーションの任意の開発者により組み込まれることが可能なマルチディスプレーグラフィクスレンダリングのサポートを提供する機能の共通のライブラリを提供することができる。タイトルは、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムにより提供される視野の機能として、より多くの又は少ない数のグラフィックスオブジェクトを有するように作成されるだけでよい。例えば、単一のプラットフォーム又は「スタンドアロン」モードで実行されるアプリケーションタイトルは、カメラから６０度の偏向の視野にグラフィックスオブジェクトを生成してもよい。マルチディスプレーシステムにおいて実行される同一のアプリケーションタイトルは、ネットワーク上のコンソールの数及びそれぞれのコンソールの視野の設定により決定される使用可能な累積の視野に基づいて、より多くの視野を包含するように、グラフィックスオブジェクトを生成する偏向を増加させてもよい。
【００３２】
それぞれの表示装置に対応するビュー空間の生成後、それぞれの表示装置のビューをレンダリングするために、更なる行列操作がビューサーバ及びビュークライアントにより実行されてもよい。例えば、サーバビュー錐台３００は、サーバビュー錐台３００におけるオブジェクトの相対位置に基づいて、オブジェクト１７１がオブジェクト１７２よりも小さく見えるようにするために、技術分野において知られるように、シーンに深さを与えるようにレンダリングされてもよい。フレームバッファにおける画面のＸ−Ｙ位置が直接座標系に関連する参照フレームにより、手順２５５においてサーバ表示装置に表示されるサーバ画面空間を生成するために、更なる行列操作が実行されてもよい。例えば、サーバビュー錐台３００は、図１に示すように、グラフィックスオブジェクト１７１及びグラフィックスオブジェクト１７２の一部をサーバビュー錐台３００の内部に含むサーバ画面空間にレンダリングされてもよい。手順２７０において、システムの表示装置にわたる結合されたビューがほとんど横並びに表示されるように、サーバ画面空間がレンダリングされるのと実質的に同時にクライアント画面空間を表示するために、同様なレンダリングアクティビティがビュークライアントにより実行されてもよい。例えば、クライアントビュー錐台３１０は、図１に更に示されるように、サーバビュー錐台の内部にグラフィックスオブジェクト１７２の一部を含むサーバ画面空間にサーバビュー錐台３００がレンダリングされるのと実質的に同時に、視野及び方向オフセット３５０により決定されるように、クライアントビュー錐台３１０の内部にグラフィックスオブジェクト１７２の一部を含むクライアント画面空間にレンダリングされてもよい。
【００３３】
手順２６０において、ビューサーバに結合されたコントローラから受信された入力マトリックスに対する任意の変更が、手順２４０において送信されたサーバビュー空間の更新のトリガとなる。ビュークライアントは、入力マトリックスの変更を反映させるために、対応するクライアントビュー空間を再レンダリングする。一つの実施の形態において、ビューサーバのみが、コントローラ１２５などのビュー制御入力装置を含む。ビューサーがを介して制御されるワールドシーンの二次的なビューをレンダリングする役割を有するビュークライアント計算プラットフォームは、コントローラを含む必要がない。ビュークライアントシステムは、受動的なレンダリングモードであるから、ある実施の形態において、システム内のネットワーク通信は、ビューサーバが下流のビュークライアントへブロードキャストを実行する実質的に一方向の通信であってもよく、ビュークライアントは相互間の通信も必要としない。したがって、ネットワーク帯域は、システムの全てのプラットフォームにわたる高い内部状態のリフレッシュレートを可能とするために、実質的にビューサーバに専用されてもよい。
【００３４】
図４は、本発明の実施の形態に係る、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステム４００の平面図を示す。図示されるように、システム４００は、ビュークライアント表示装置１１２が図２のＹ軸の周りに回転された、システム１００の全ての構成要素と、ユーザの椅子４５０の周りに追加された４つのビュークライアント表示装置４１４、４１５、４１６及び４１７を含む。それぞれのビュークライアント表示装置は、システム１００について説明したのと実質的に同じように、ビュークライアントコンソール４０４、４０５、４０６及び４０７に接続される。図示されるように、それぞれの表示装置は、ビューサーバ表示装置１１１に対して物理的な方向を有する。例えば、ビュークライアント表示装置１１２は、ビューサーバ表示装置１１１に対して、第１の物理的方向オフセット４２２を有する位置にあり、ビュークライアント表示装置４１６は、ビューサーバ表示装置１１１に対して、第２の物理的方向オフセット４２６を有する位置にある。特定の実施の形態において、それぞれのビュークライアント表示装置は、ビューサーバ表示装置１１１に対して、第１の物理的方向オフセット４２２はほぼ４０から５０度であり、第２の物理的方向オフセット４２６はほぼ８０から１００度であるというように、ほぼ４０から５０度の固定された増分の位置にある。方法２００などのグラフィックスレンダリング方法を実行するとき、それぞれの計算プラットフォームは、合計で同一のワールドシーンのほぼ３６０度の視野を提供するために、物理的な方向角に基づいて、視方向オフセット値によりサーバのビュー状態を修正し、ビュー空間をレンダリングしてもよい。任意の次元において３６０度の視野を提供するために、任意の数の表示装置が組み合わされてもよい。
【００３５】
実施の形態において、システム４００などのマルチディスプレーレンダリングシステムは、別のマルチディスプレーレンダリングシステムにネットワーク接続されてもよい。図５は、互いに通信可能に接続された２つのマルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムのブロック図を示す。図示された実施の形態において、ビュークライアントコンソール５０２にＬＡＮ５１０を介して接続されたビューサーバコンソール５０１を含み、それぞれが表示装置５０３のうちの１つに接続されたマルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステム５１５は、同様に、ビュークライアントコンソール６０２にＬＡＮ６１０を介して接続されたビューサーバコンソール６０１を含み、それぞれが表示装置６０３のうちの１つに接続された別のマルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステム６１５に接続される。ビューサーバコンソール６０１は、サーバコンソール間での通信を可能とするために、ＷＡＮ５５０を介してビューサーバコンソール５０１に更に接続される。
【００３６】
このような一つの実施の形態において、システム５１５及び６１５内で確立されたシステム内のビューサーバ−クライアント関係とは別に、ビューサーバコンソール５０１及び６０１の間で、システム間のクライアント−サーバ関係が確立される。実行において、ビュークライアントコンソール５０２とビュークライアントコンソール６０２との間のシステム間の相互作用は必要ない。システム間のクライアント−サーバ関係は、マルチディスプレーレンダリングシステム（例えば、システム５１５又はシステム６１５）の、システム間のネットワーク上で可視又はアクティブな計算プラットフォームのみが、システムのビューサーバ（例えば、サーバコンソール５０１及び６０１）として機能する計算プラットフォームである、従来の１対１又は１対多の通信技術を用いて確立されてもよい。例えば、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステム５１５を使用するプレイヤーが、システム６１５を使用するプレイヤーと同一のゲームをプレーすることを可能とするために、例えばＵＤＰ伝送を用いて、オブジェクトの位置及びアニメーション情報がビューサーバコンソール５０１及び６０１の間で定期的に送信されるような、従来のオンラインゲーム技術が適用されてもよい。システムのビューサーバコンソール５０１及び６０１の間でのシステム間リフレッシュレートは、それぞれのシステム５１５及び６１５の内部のシステム内リフレッシュレートよりもかなり低くてもよい。
【００３７】
ネットワーク接続されたマルチディスプレーレンダリングシステムの実施の形態において、ネットワークの全てのコンソール（例えば、ビューサーバコンソール５０１、６０１、及びそれぞれのビュークライアントコンソール５０２及び６０２）は、同一のワールド空間のグラフィックスを生成しレンダリングするために、同一のアプリケーションを実行する。表示装置５０３は、ビューサーバコンソール５０１及びビュークライアントコンソール５０２によりレンダリングされた、第１のワールド位置（例えば、ワールド空間における第１のプレイヤーの位置）における第１のサーバカメラからの、それぞれの表示装置５０３により表示されるカメラビューにおける方向オフセットによるグラフィックスを表示する。表示装置６０３は、ビューサーバコンソール６０１及びビュークライアントコンソール６０２によりレンダリングされた、第２のワールド位置（例えば、ワールド空間における第２のプレイヤーの位置）における第２のサーバカメラからの、それぞれの表示装置６０３により表示されるカメラビューにおける方向オフセットによるグラフィックスを表示する。
【００３８】
図６は、本発明の一つの実施の形態に関連して、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムの構成要素として、アプリケーションのカメラビューを生成し、レンダリングするために用いられうるハードウェア及びユーザインタフェースを示す。図６は、本発明の一つの実施の形態に係るマルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムの実装に互換性のあるコンソールであるソニープレイステーション３（登録商標）エンタテインメント装置の全体システム構成を概略的に示す。システムユニット１４００とともに、システムユニット１４００に接続可能な種々の周辺装置が設けられる。システムユニット１４００は、セルプロセッサ１４２８、ランバス（登録商標）ダイナミックランダムアクセスメモリ（ＸＤＲＡＭ）ユニット１４２６、専用のビデオランダムアクセスメモリ（ＶＲＡＭ）ユニット１４３２とともに設けられたリアリティシンセサイザーグラフィックスユニット１４３０、及び入出力ブリッジ１４３４を備える。システムユニット１４００は、さらに、入出力ブリッジ１４３４を介してアクセス可能な、ディスク１４４０Ａから読み出すためのブルーレイ（登録商標）ディスクＢＤ−ＲＯＭ光ディスクリーダ１４４０及び脱着可能なスロットインハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１４３６を備える。システムユニット１４００は、オプションで、入出力ブリッジ１４３４を介して同様にアクセス可能な、コンパクトフラッシュ（登録商標）メモリカード、メモリスティック（登録商標）メモリカードなどを読み出すためのメモリカードリーダ１４３８をさらに備える。
【００３９】
入出力ブリッジ１４３４は、さらに、複数のユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）２．０ポート１４２４、ギガビットイーサネット（登録商標）ポート１４２２、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇ無線ネットワーク（Ｗｉ−Ｆｉ）ポート１４２０、７つのブルートゥース（登録商標）接続までサポート可能なブルートゥース無線リンクポート１４１８に接続する。
【００４０】
動作中、入出力ブリッジ１４３４は、１以上のゲームコントローラ１４０２〜１４０３からのデータを含む全ての無線、ＵＳＢ及びイーサネット（登録商標）データを扱う。例えば、ユーザがゲームをプレーするとき、入出力ブリッジ１４３４は、ブルートゥースリンクを介してゲームコントローラ１４０２〜１４０３からデータを受信し、セルプロセッサ１４２８に伝える。セルプロセッサ１４２８は、ゲームの現在の状態をそのように更新する。
【００４１】
無線、ＵＳＢ及びイーサネット（登録商標）ポートは、ゲームコントローラ１４０２〜１４０３に加えて、リモートコントローラ１４０４、キーボード１４０６、マウス１４０８、ソニープレイステーションポータブル（登録商標）エンタテインメント装置などの携帯型エンタテインメント装置１４１０、アイトイ（登録商標）ビデオカメラなどのビデオカメラ１４１２、マイクロフォンヘッドセット１４１４、及びマイクロフォン１４１５などの他の周辺装置との接続も提供する。これらの周辺装置は、原則として、システムユニット１４００に無線で接続されてもよい。例えば、携帯型エンタテインメント装置１４１０は、Ｗｉ−Ｆｉアドホック接続を介して通信してもよいし、マイクロフォンヘッドセット１４１４は、ブルートゥースリンクを介して通信してもよい。
【００４２】
これらのインタフェースの提供は、プレイステーション３装置が、ディジタルビデオレコーダ（ＤＶＲ）、セットトップボックス、ディジタルカメラ、携帯型メディアプレーヤ、ボイスオーバーＩＰ電話、携帯電話、プリンタ、及びスキャナなどの他の周辺装置との互換性をも潜在的に有することを意味する。
【００４３】
さらに、プレイステーション（登録商標）又はプレイステーション２（登録商標）装置により用いられる種類のメモリカード１４４８の読み出しを可能にするレガシーメモリカードリーダ１４１６が、ＵＳＢポート１４２４を介してシステムユニットに接続されてもよい。
【００４４】
ゲームコントローラ１４０２〜１４０３は、ブルートゥースリンクを介してシステムユニット１４００と無線通信可能であるか、ＵＳＢポートを介して接続して、ゲームコントローラ１４０２〜１４０３のバッテリを充電するための電源も提供可能である。ゲームコントローラ１４０２〜１４０３は、メモリ、プロセッサ、メモリカードリーダ、フラッシュメモリなどの永続メモリ、ＬＥＤ又は赤外光などの光照射部、超音波通信のためのマイクロフォン及びスピーカ、音響チャンバ、ディジタルカメラ、内部クロック、ゲームコンソールに面した球などの認識可能な形状、及びブルートゥース、ＷｉＦｉなどのプロトコルを用いた無線通信を含んでもよい。
【００４５】
ゲームコントローラ１４０２は両手で用いられるように設計されたコントローラであり、ゲームコントローラ１４０３は、ボールが設けられた、片手で扱うコントローラである。１以上のアナログジョイスティック及び従来の制御ボタンに加えて、ゲームコントローラは、三次元位置決定が可能である。したがって、ゲームコントローラのユーザのジェスチャー及び動きが、従来のボタン又はジョイスティックのコマンドに加えて、又はそれに代えて、ゲームに対する入力として翻訳されてもよい。オプションとして、プレイステーションポータブル装置などの他の無線通信可能な周辺装置がコントローラとして用いられてもよい。プレイステーションポータブル装置の場合、装置の画面に、更なるゲーム又は制御情報（例えば、制御命令又はライフの数）が提供されてもよい。ダンスマット（図示せず）、モーキャプボール（図示せず）、光線銃（図示せず）、ステアリングホイール及びペダル（図示せず）、又は早押しクイズゲームのための単一又はいくつかの大きなボタンなどの専用コントローラ（図示せず）などの他の代替又は追加の制御装置が用いられてもよい。
【００４６】
リモートコントローラ１４０４は、ブルートゥースリンクを介してシステムユニット１４００と無線通信可能である。リモートコントローラ１４０４は、ブルーレイディスクＢＤ−ＲＯＭリーダ１４４０の動作及びディスク内容のナビゲーションのために適した制御を備える。
【００４７】
ブルーレイディスクＢＤ−ＲＯＭリーダ１４４０は、従来の記録済み及び記録可能なＣＤ及びいわゆるスーパーオーディオＣＤに加えて、プレイステーション及びプレイステーション２装置に互換なＣＤ−ＲＯＭを読み出し可能である。リーダ１４４０は、従来の記録済み及び記録可能なＤＶＤに加えて、プレイステーション２及びプレイステーション３装置に互換なＤＶＤ−ＲＯＭを更に読み出し可能である。リーダ１４４０は、さらに、従来の記録済み及び記録可能なブルーレイディスクだけでなく、プレイステーション３装置に互換なＢＤ−ＲＯＭを読み出し可能である。
【００４８】
システムユニット１４００は、生成された、又は、リアリティシンセサイザーグラフィックスユニット１４３０を介してプレイステーション３装置によりデコードされた音声及び映像を、音声及び映像コネクタを介して、モニタ又はディスプレー１４４４と１以上のラウドスピーカ１４４６を有するテレビジョンセットなどの表示及び音声出力装置１４４２に対して供給可能である。音声コネクタ１４５０は、従来のアナログ及びディジタル出力を含んでもよく、映像コネクタ１４５２は、コンポーネントビデオ、Ｓ−ビデオ、コンポジットビデオ、及び１以上の高解像度マルチメディアインタフェース（ＨＤＭＩ）出力などを含んでもよい。結果として、映像出力は、ＰＡＬ又はＮＴＳＣ、又は、７２０ｐ、１０８０ｉ又は１０８０ｐ高解像度の形式であってもよい。
【００４９】
音声処理（生成、デコードなど）は、セルプロセッサ１４２８により実行される。プレイステーション３装置のオペレーティングシステムは、ドルビー（登録商標）５．１サラウンド音声、ドルビーシアターサラウンド（ＤＴＳ）、及びブルーレイディスクからの７．１サラウンド音声のデコードをサポートする。
【００５０】
一つの実施の形態によれば、ビデオカメラ１４１２は、単一の電荷結合素子（ＣＣＤ）、ＬＥＤインジケータ、及びハードウェアベースのリアルタイムデータ圧縮エンコード装置を備え、圧縮されたビデオデータは、システムユニット１４００によりデコードするために、画像間ベースのＭＰＥＧ（motion picture expert group）スタンダードなどの適当な形式で送信されてもよい。カメラＬＥＤインジケータは、例えば逆光条件を知らせるなどのシステムユニット１４００からの適切な制御データに応答して光るようにされてもよい。ビデオカメラ１４１２の実施の形態は、ＵＳＢ、ブルートゥース、又はＷｉ−Ｆｉの通信ポートを介してシステムユニット１４００に接続してもよい。ビデオカメラの実施の形態は、１以上の結合されたマイクロフォンを含み、音声データを送信可能であってもよい。ビデオカメラの実施の形態において、ＣＣＤは、高精細ビデオキャプチャに適した解像度を有してもよい。使用中、ビデオカメラにより撮像された画像は、例えば、ゲーム内に組み込まれてもよいし、ゲーム制御入力として解釈されてもよい。カメラの別の実施の形態において、カメラは、赤外光を検出するのに適した赤外線カメラである。
【００５１】
一般に、システムユニット１４００の通信ポートの一つを介して、ビデオカメラ又はリモートコントローラなどの周辺装置との間で発生するデータ通信を成功させるために、デバイスドライバなどの適切なソフトウェアが提供されるべきである。デバイスドライバの技術は既知であり、ここでは詳述しないが、本実施の形態においてデバイスドライバ又は類似のソフトウェアインタフェースが要求されることは、当業者には理解されるところである。
【００５２】
図７は、本発明の一つの実施の形態における、命令の処理に利用可能な追加のハードウェアを示す。図７は、セルプロセッサ１５００の構成要素を示す。図７のセルプロセッサ１５００は、メモリコントローラ１５６０及びデュアルバスインタフェースコントローラ１５７０Ａ、１５７０Ｂを備える外部入出力構成、パワープロセッシングエレメント（ＰＰＥ）１５５０と呼ばれるメインプロセッサ、シナジスティックプロセッシングエレメント（ＳＰＥ）１５１０Ａ〜Ｈと呼ばれる８個のコプロセッサ、要素相互接続バス１５８０と呼ばれる、上記の要素を接続する環状データバスの４つの基本要素を備えた構成を有する。セルプロセッサの全体の浮動小数点演算は、プレイステーション２装置のエモーションエンジンの６．２Ｇフロップスであるのに対して、２１８Ｇフロップスである。
【００５３】
パワープロセッシングエレメント（ＰＰＥ）１５５０は、３．２ＧＨｚの内部クロックで動作するパワーＰＣ（PowerPC）コア（ＰＰＵ）１５５５に互換な、双方向平行マルチスレッドパワー１４７０に基づいている。これは、５１２ｋＢのレベル２（Ｌ２）キャッシュ及び３２ｋＢのレベル１（Ｌ１）キャッシュを備える。ＰＰＥ１５５０は、クロックサイクルごとに８つの単精度演算を行うことができ、これは３．２ＧＨｚにおいて２５．６ギガフロップスにあたる。ＰＰＥ１５５０の主要な役割は、ほとんどの計算作業負荷を扱うＳＰＥ１５１０Ａ〜Ｈのためのコントローラとして機能することである。動作において、ＰＰＥ１５５０は、ジョブのキューを保持し、ＳＰＥ１５１０Ａ〜Ｈのジョブをスケジューリングし、それらの進行を監視する。それぞれのＳＰＥ１５１０Ａ〜Ｈは、ジョブを取ってきて実行するのが役割であるカーネルを実行し、それをＰＰＥ１５５０に同期させる。
【００５４】
それぞれのＳＰＥ１５１０Ａ〜Ｈは、シナジスティックプロセッシングユニット（ＳＰＵ）１５２０Ａ〜Ｈを備え、それぞれのメモリフローコントローラ（ＭＦＣ：Memory Flow Controller）１５４０Ａ〜Ｈは、ダイナミックメモリアクセスコントローラ（ＤＭＡＣ：Dynamic Memory Access Controller）１５４２Ａ〜Ｈ、メモリ管理ユニット（ＭＭＵ）１５４４Ａ〜Ｈ、及びバスインタフェース（図示せず）を備える。それぞれのＳＰＵ１５２０Ａ〜Ｈは、クロックが３．２ＧＨｚで、原則として４ＧＢまで拡張可能な２５６ｋＢのローカルＲＡＭ１５３０Ａ〜Ｈを備える、ＲＩＳＣプロセッサである。それぞれのＳＰＥは、理論上、２５．６ＧＦＬＯＰＳの単精度性能を与える。ＳＰＵは、４つの単精度浮動小数演算、４つの３２ビット演算、８つの１６ビット整数演算、又は１６の８ビット整数演算を、１つのクロックサイクルで実行可能である。同じクロックサイクルにて、メモリ命令を実行することもできる。ＳＰＵ１５２０Ａ〜Ｈは、システムメモリＸＤＲＡＭ１４２６に直接アクセスしない。ＳＰＵ１５２０Ａ〜Ｈにより生成される６４ビットのアドレスは、ＭＦＣ１５４０Ａ〜Ｈに渡され、要素相互接続バス１５８０及びメモリコントローラ１５６０を介してメモリにアクセスするためのＤＭＡコントローラ１５４２Ａ〜Ｈに命令される。
【００５５】
要素相互接続バス（ＥＩＢ）１５８０は、セルプロセッサ１５００の内部の論理的に巡回した通信バスである。ＥＩＢは、上述のプロセッサエレメント、すなわち、ＰＰＥ１５５０、メモリコントローラ１５６０、デュアルバスインタフェース１５７０Ａ、Ｂ、及び８つのＳＰＥ１５１０Ａ〜Ｈの、合計１２の要素を接続する。要素は、クロックサイクルごとに８バイトの速度でバスを同時に読み、及び書き込むことができる。前述したように、それぞれのＳＰＥ１５１０Ａ〜Ｈは、より長いリード又はライトシーケンスをスケジュールするためのＤＭＡＣ１５４２Ａ〜Ｈを備える。ＥＩＢは４つのチャンネルを備え、２つは時計回りで、２つは反時計回りの方向である。１２の要素の間で、任意の２つの要素の間のうち最も長いデータフローは、適切な方向に６ステップとなる。ＥＩＢの１２スロットの帯域の理論上のピークの瞬間は、要素間の調停を通じて全てが利用されたとき、クロックごとに９６バイトである。これは、クロックレートが３．２ＧＨｚのときの理論上のピークバンド幅の３０７．２ＧＢ／ｓ（ギガバイト毎秒）と同じである。
【００５６】
メモリコントローラ１５６０は、ランバス社により開発されたＸＤＲＡＭインタフェース１５６２を備える。メモリコントローラは、理論上はピークバンド幅毎秒２５．６ギガバイトで、ランバスＸＤＲＡＭと接続する。
【００５７】
デュアルバスインタフェース１５７０Ａ、Ｂは、ランバスフレックスＩＯ（登録商標）システムインタフェース１５７２Ａ、Ｂを備える。インタフェースは、それぞれが８ビット幅である、入力５経路、出力７経路の１２チャンネルに組織化される。
【００５８】
上述の説明は、例示を意図しており、制限を意図していないことが理解されるべきである。上述の説明を読み、理解した当業者には、多数の別の実施の形態が明らかとなろう。本発明が、いくつかの特定の実施の形態に関して説明されたが、本発明は説明された実施の形態に限られず、添付された特許請求の範囲の精神及び範囲内で変更及び代替が可能であることは、当業者に認識されるところである。したがって、詳細な説明は、限定ではなく例示であるとみなされるべきである。本発明の範囲は、特許請求の範囲に与えられる全ての範囲の均等物とともに、特許請求の範囲を参照して決定されるべきである。
【図１】
2012531668.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【手続補正書】
【提出日】平成24年5月7日(2012.5.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信リンクに接続されたクライアントを備え、
前記クライアントは、クライアント表示装置と、クライアントアプリケーションを実行するためのクライアント計算プラットフォームを含み、
前記クライアント計算プラットフォームは、前記通信リンクを介して、サーバ計算プラットフォームから定期的にビュー状態情報を受信し、
前記ビュー状態情報は、前記サーバ計算プラットフォームにより生成されるサーバビュー空間の原点に対応するサーバカメラ位置を含み、
前記クライアント計算プラットフォームは、受信した前記ビュー状態情報に基づいて、前記クライアント表示装置に表示するためのクライアントビュー空間を生成し、
生成された前記クライアントビュー空間も、前記サーバカメラ位置を原点に有する
ことを特徴とするグラフィックスレンダリングシステム。
【請求項２】
前記サーバは、サーバ表示装置を含み、
前記サーバ計算プラットフォームは、前記サーバ表示装置に表示するための前記サーバビュー空間を生成するためのサーバアプリケーションを実行する
ことを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記クライアント計算プラットフォームは、前記サーバビュー空間からオフセットされた方向のクライアントビュー空間を生成することを特徴とする請求項１又は２に記載のシステム。
【請求項４】
前記クライアント表示装置は、前記サーバ表示装置に対する物理的な方向を有し、
前記サーバビュー空間と前記クライアントビュー空間との間の方向のオフセットは、前記クライアント表示装置の相対的な物理的な方向に基づいて決定される
ことを特徴とする請求項２に記載のシステム。
【請求項５】
前記クライアント計算プラットフォームは、前記方向のオフセットに関するデータをローカルに格納することを特徴とする請求項４に記載のシステム。
【請求項６】
前記サーバアプリケーション及びクライアントアプリケーションは、同一のゲーム又はＣＡＤアプリケーションであることを特徴とする請求項２、４、又は５に記載のシステム。
【請求項７】
前記通信リンクはローカルエリアネットワークであり、
前記サーバ計算プラットフォームは、信頼性のない伝送プロトコル（ＵＤＰ）を用いた前記通信リンクを介して、サーバの前記ビュー状態情報を定期的にブロードキャストし、
前記サーバ及びクライアント計算プラットフォームは、ゲームコンソールである
ことを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載のシステム。
【請求項８】
前記サーバ及びクライアント計算プラットフォームのうち、前記サーバのみが、前記サーバビュー空間及び前記クライアントビュー空間の双方を制御するコントローラに接続されることを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載のシステム。
【請求項９】
ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を介して、ビュー状態情報を受信するステップと、
クライアント計算プラットフォーム上で実行されるクライアントアプリケーションにより、受信した前記ビュー状態情報に基づいて、前記ビュー状態情報により提供されるサーバカメラの位置に原点を有するクライアントビュー空間を生成するステップと、
生成された前記クライアントビュー空間に基づいてレンダリングされたグラフィックスを、クライアント表示装置に表示するステップと、
を備えることを特徴とするグラフィック表示をレンダリングする方法。
【請求項１０】
サーバ計算プラットフォーム上で実行されるサーバアプリケーションにより、前記サーバカメラの位置に原点を有するサーバビュー空間を生成するステップと、
前記サーバビュー空間に基づいてレンダリングされたグラフィックスを、前記サーバ計算プラットフォームに接続されたサーバ表示装置に表示するステップと、
サーバカメラのビューマトリックスを含む前記ビュー状態情報を、前記ＬＡＮを介して定期的に送信するステップと、
を更に備えることを特徴とする請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記クライアントビュー空間は、前記サーバビュー空間からオフセットされた方向で生成されることを特徴とする請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記クライアント表示装置は、前記サーバ表示装置に対する物理的な方向を有し、
前記サーバビュー空間と前記クライアントビュー空間との間の方向のオフセットは、前記クライアント表示装置の相対的な物理的な方向に基づいて決定される
ことを特徴とする請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記サーバ計算プラットフォーム及び前記クライアント計算プラットフォームにおいて、前記相対的な物理的な方向に基づいて前記方向のオフセットを決定するために、較正ルーチンを実行するステップを更に備えることを特徴とする請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記サーバ及びクライアントアプリケーションは、同一のゲーム又はＣＡＤアプリケーションであることを特徴とする請求項１０から１３のいずれかに記載の方法。
【請求項１５】
前記ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を介して、ビュー状態情報を定期的に送信するステップは、前記ＬＡＮに接続された全てのクライアントに前記ビュー状態情報をブロードキャストするステップと更に含むことを特徴とする請求項１０から１４のいずれかに記載の方法。
【請求項１６】
前記ビュー状態情報は、オブジェクトの位置情報及びアニメーション情報を更に含み、
前記ビュー状態情報に基づいてクライアントビュー空間を生成するステップは、前記オブジェクトの位置情報に基づいて前記クライアントビュー空間にオブジェクトを生成し、前記アニメーション情報に基づいて前記クライアントビュー空間においてオブジェクトをアニメーション表示するステップを更に備える
ことを特徴とする請求項９から１５のいずれかに記載の方法。
【請求項１７】
実行されたとき、処理システムに方法を実行させる命令のセットを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記方法は、
ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を介して、ビュー状態情報を受信するステップと、
受信した前記ビュー状態情報に基づいて、前記ビュー状態情報により提供されるサーバカメラの位置に原点を有するクライアントビュー空間を生成するステップと、
生成された前記クライアントビュー空間に基づいてレンダリングされたグラフィックスを、クライアント表示装置に表示するステップと、
を備えることを特徴とする記録媒体。
【請求項１８】
前記クライアントビュー空間は、前記ビュー状態情報を送信したサーバにより生成されたサーバビュー空間からオフセットされた方向で生成されることを特徴とする請求項１７に記載の記録媒体。
【請求項１９】
前記クライアント表示装置は、サーバ表示装置に対する物理的な方向を有し、
前記サーバビュー空間と前記クライアントビュー空間との間の方向のオフセットは、前記クライアント表示装置の相対的な物理的な方向に基づいて決定される
ことを特徴とする請求項１８に記載の記録媒体。
【請求項２０】
前記方法は、前記クライアント表示装置の相対的な物理的な方向に基づいて前記方向のオフセットを決定するために、較正ルーチンを実行するステップを更に備えることを特徴とする請求項１９に記載の記録媒体。
【請求項２１】
第１の表示装置と、第１の計算プラットフォームを含み、前記第１の計算プラットフォームは、ワールド空間を生成し、生成された前記ワールド空間から、前記第１の表示装置に表示するための、第１のビュー錐台をレンダリングする第１のアプリケーションを実行し、前記第１のビュー錐台は前記アプリケーションのワールド空間位置に原点を有するサーバと、
通信リンクを介して前記サーバに接続され、第２の表示装置と、第２の計算プラットフォームを含み、前記第２の計算プラットフォームは、前記ワールド空間位置の送信を受信し、第２のアプリケーションを実行し、前記第２のアプリケーションは、前記ワールド空間を再生成し、再生成された前記ワールド空間から、前記第２の表示装置に表示するための、第２のビュー錐台をレンダリングし、前記第２のビュー錐台は、前記第１のビュー錐台からオフセットされた方向の前記ワールド空間の位置に原点を有するクライアントと、
を備えることを特徴とするマルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステム。
【請求項２２】
前記第１及び第２のアプリケーションは、同一のゲーム又はＣＡＤアプリケーションであり、
前記第１及び第２のビュー錐台は、前記ワールド空間の位置から同一のワールドシーンの別個の部分を表現し、
前記第２のビュー錐台は、前記第１のビュー錐台と重ならない
ことを特徴とする請求項２１に記載のシステム。
【請求項２３】
前記第２の表示装置は、前記第１の表示装置に対して物理的な方向を有し、
前記第１のビュー錐台と前記第２のビュー錐台との間の方向のオフセットは、第２の表示装置の相対的な物理的な方向に基づく
ことを特徴とする請求項２１又は２２に記載のシステム。
【請求項２４】
前記第１のビュー錐台は、２０度から５０度までの視野を有することを特徴とする請求項２１から２３のいずれかに記載のシステム。
【請求項２５】
前記第２のビュー錐台は、前記第１のビュー錐台と等しい視野を有し、
前記第１のビュー錐台と前記第２のビュー錐台との間の方向のオフセットは、前記視野の２倍未満であることを特徴とする請求項２１から２４のいずれかに記載のシステム。
【請求項２６】
前記第２の表示装置は、前記第１の表示装置の左に４０度から５０度まで物理的に配向されており、
前記視野は、ほぼ２５度であり、
前記第２のビュー錐台は、前記第１のビュー錐台から５０度未満の方向にオフセットされる
ことを特徴とする請求項２５に記載のシステム。
【請求項２７】
通信リンクを介して前記サーバに接続された複数のクライアントを更に備え、
それぞれのクライアントは、
クライアント表示装置と、
前記サーバから前記ワールド空間の位置の送信を受信し、クライアントアプリケーションを実行するクライアント計算プラットフォームを含み、
前記クライアントアプリケーションは、前記ワールド空間の位置に原点を有するクライアントビュー錐台を生成し、それぞれのクライアントビュー錐台は、前記第１のビュー錐台から異なる量のオフセットの方向を有し、それぞれのクライアントは、前記クライアント表示装置に表示するための前記クライアントビュー錐台をレンダリングする
ことを特徴とする請求項２１から２６のいずれかに記載のシステム。
【請求項２８】
前記複数のクライアントは、前記第２の表示装置の左に物理的に配向された第３の表示装置を有する第３のクライアントを含み、
前記第３の表示装置は、前記第１のビュー錐台から、前記第１及び第２のビュー錐台の間の方向のオフセットよりも大きな第２の方向のオフセットを有する第３のビュー錐台を表示する
ことを特徴とする請求項２７に記載のシステム。
【請求項２９】
前記サーバ及び複数のクライアントは、前記ワールド空間の位置から１２０度より大きい有効視野を生成することを特徴とする請求項２７又は２８に記載のシステム。
【請求項３０】
前記第１及び第２の計算プラットフォームはゲームコンソールであり、
通信リンクはローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）のリンクであり、
前記サーバは、前記ＬＡＮに接続された全てのクライアントに、信頼できない伝送プロトコル（ＵＤＰ）を用いて送信されるブロードキャストメッセージとともに、前記ワールド空間の位置を送信する
ことを特徴とする請求項２１から２９のいずれかに記載のシステム。
【請求項３１】
前記第１及び第２の計算プラットフォームのうち、前記第１の計算プラットフォームのみが、前記第１及び第２のビュー錐台の双方を制御するように構成されたコントローラに接続することを特徴とする請求項２１から３０のいずれかに記載のシステム。
【請求項３２】
第１の計算プラットフォームによりワールド空間を生成するステップと、
生成された前記ワールド空間から、ワールド空間の位置における原点及びワールド空間の方向を有する第１のビュー錐台を生成するステップと、
前記第１のビュー錐台を、前記第１の計算プラットフォームに接続された第１の表示装置に表示するステップと、
前記ワールド空間の位置及びワールド空間の方向を、第２の計算プラットフォームに、通信リンクを介して送信するステップと、
前記第２の計算プラットフォームにおいて、前記ワールド空間を再生成するステップと、
再生成されたワールド空間から、前記ワールド空間の位置における原点及び前記第１のビュー錐台からオフセットされた方向を有する第２のビュー錐台をレンダリングするステップと、
前記第２のビュー錐台を第２の表示装置に表示するステップと、
を備えることを特徴とするマルチディスプレーグラフィクスレンダリング方法。
【請求項３３】
前記第２の計算プラットフォームに格納された、前記第１のビュー錐台と第２のビュー錐台との間の方向のオフセットを示す設定情報にアクセスするステップと、
再生成された前記ワールド空間から前記第２のビュー錐台をレンダリングするために、前記ワールド空間の方向に前記方向のオフセットを適用するステップと、
を更に備えることを特徴とする請求項３２に記載の方法。
【請求項３４】
前記ワールド空間は、前記第１の計算プラットフォームにおいて実行されるゲーム又はＣＡＤアプリケーションにより生成され、
前記ワールド空間は、前記第２の計算プラットフォームにおいて実行される同一のゲーム又はＣＡＤアプリケーションにより再生成される
ことを特徴とする請求項３２又は３３に記載の方法。
【請求項３５】
前記第１の計算プラットフォームにおいて実行される前記アプリケーションにより生成される全てのワールド空間のオブジェクトの内部状態をスキャンするステップと、
前記内部状態を前記第２の計算プラットフォームに送信するステップと、
を更に備えることを特徴とする請求項３４に記載の方法。
【請求項３６】
前記ワールド空間の位置又はワールド空間の方向を偏向するためのビュー制御コマンドを受信するステップと、
受信した前記ビュー制御コマンドに応じて、前記第１のビュー錐台を再レンダリングするステップと、
前記通信リンクを介して、偏向されたワールド空間の位置又はワールド空間の方向を受信し、それに応じて、前記第２のビュー錐台を再レンダリングするステップと、
を更に備えることを特徴とする請求項３２から３５のいずれかに記載の方法。
【請求項３７】
実行されたとき、処理システムに方法を実行させる命令のセットを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記方法は、
ワールド空間を生成するステップと、
生成された前記ワールド空間から、遠隔の計算プラットフォームから受信したワールド空間の位置における原点を有し、受信したワールド空間の方向から角度的にオフセットされた有する第１のビュー錐台を生成するステップと、
前記第１のビュー錐台を、第１の表示装置に表示するステップと、
を備えることを特徴とする記録媒体。
【請求項３８】
前記ワールド空間は、前記遠隔の計算プラットフォームから受信されたオブジェクト及びアニメーション情報に基づいて生成されることを特徴とする請求項３７に記載の記録媒体。
【請求項３９】
前記第１のビュー錐台と前記遠隔の計算プラットフォームによりレンダリングされた第２のビュー錐台との間の角度のオフセットを示す、格納された設定情報にアクセスするステップと、
再生成された前記ワールド空間から前記第２のビュー錐台をレンダリングするために、受信した前記ワールド空間の方向に前記方向のオフセットを適用するステップと、
を更に備えることを特徴とする請求項３７又は３８に記載の記録媒体。
【請求項４０】
前記方法は、前記遠隔の計算プラットフォームから、変更されたワールド空間の位置又はワールド空間の方向を受信し、それに応じて前記第１のビュー錐台を再レンダリングするステップを更に備えることを特徴とする請求項３７から３９のいずれかに記載の記録媒体。
【国際調査報告】
2012531668.tif 000010