(57)【要約】デモビデオゲーム１０２は、完全なゲーム体験を使用することをゲームプレイヤーに許可する一方で、ゲームプレイを続けるためのパーミッションを取得したいという願望を起こさせる。一部の実施形態では、ビデオゲームは、トリガメトリックを有して実装される。ユーザは、デモモードのゲームにおいて、最初は、完全版の大半または全てを経験することができる一方、デモモードは、ビデオゲームのデモモードでのゲームプレイ中に、キャラクタフィーチャー、オブジェクトフィーチャー、イベントフィーチャーおよび／または環境フィーチャーなどのゲームゲームプレイ特性を限定するためのトリガメトリックを実装しうる。このため、ゲームプレイがこのモードで続けられると、利用可能なゲームプレイ特性が減らされうる。ゲームプレイが続くと、複数のトリガメトリックが、ゲームプレイ特性を次第に、かつ連続的に制限しうる。ゲームプレイヤーがフィーチャーを使用できなくなると、トリガメトリックを無効化にし、ゲームを完全版に復元させる非デモモードでゲームを続けるためのパーミッションを購入するように、トリガメトリックによってユーザが誘導される。
2012501720.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ソフトウェアゲームを遊び続けるためのパーミッションを取得させるようにユーザを誘導するために前記ソフトウェアゲームを配信する方法であって、
キャラクタフィーチャー、オブジェクトフィーチャー、環境フィーチャーおよびイベントフィーチャーの少なくとも１つを含む複数のゲームプレイ特性を有し、前記複数のゲームプレイ特性を使用することを前記ユーザに許可するようにプログラムされており、少なくとも１つのトリガメトリックを有するように更にプログラムされているソフトウェアゲームを提供するステップと、
前記ユーザによる前記ソフトウェアゲームの使用の結果、前記少なくとも１つのトリガメトリックの関数として、前記ゲームプレイ特性の少なくとも１つの利用可能な範囲を限定する一方で、前記ソフトウェアゲームを遊ぶことに関しては前記ユーザに引き続き許可するステップと、
前記ソフトウェアゲームを遊び続けるためのパーミッションを受領すると、前記限定されたゲームプレイ特性の利用可能な範囲を復元させるステップと、を有する方法。
【請求項２】
前記少なくとも１つのトリガメトリックは時間ベースの関数である請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記時間ベースの関数は経過した実時間である請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記時間ベースの関数は経過したゲーム時間である請求項２に記載の方法。
【請求項５】
前記時間ベースの関数は経過した実時間および経過したゲーム時間の両方である請求項２に記載の方法。
【請求項６】
前記少なくとも１つのトリガメトリックはゲームイベントベースの関数である請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記ゲームイベントベースの関数はプレイの特定のステージの完了である請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記ゲームイベントベースの関数は、前記特定のステージの複数回の完了である請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記パーミッションの前記受領が前記少なくとも１つのトリガメトリックを無効化する請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記ソフトウェアゲームの限定は複数のトリガメトリックの連続的な関数としてゲームプレイ特性を除去する請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記少なくとも１つのトリガメトリックはイベントベースの関数および時間ベースの関数である請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
前記ゲームプレイ特性の少なくとも１つの利用可能な範囲の前記限定は、前記ソフトウェアゲームの前記ゲームプレイ特性のオブジェクトフィーチャーの使用の無効化を含む請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
前記ゲームプレイ特性の少なくとも１つの利用可能な範囲の前記限定は、前記ソフトウェアゲームの前記ゲームプレイ特性の環境フィーチャーへのアクセスの無効化を含む請求項１に記載の方法。
【請求項１４】
前記ゲームプレイ特性の少なくとも１つの利用可能な範囲の前記限定は、前記ソフトウェアゲームの前記ゲームプレイ特性のイベントフィーチャーへのアクセスの無効化を含む請求項１に記載の方法。
【請求項１５】
前記ゲームプレイ特性の少なくとも１つの利用可能な範囲の前記限定は、前記ソフトウェアゲームの前記ゲームプレイ特性のキャラクタフィーチャーへのアクセスの無効化を含む請求項１に記載の方法。
【請求項１６】
ソフトウェアゲームを遊び続けるためのパーミッションを取得させるようにユーザを誘導するために前記ゲームとしてプロセッサを制御するためのプロセッサ制御命令を有する機械可読媒体であって、前記プロセッサ制御命令は、
キャラクタフィーチャー、オブジェクトフィーチャー、環境フィーチャーおよびイベントフィーチャーの少なくとも１つを含む、前記ソフトウェアゲームの複数のゲームプレイ特性を使用することを前記ユーザに許可するために、最初に前記複数のゲームプレイ特性を生成する命令と、
少なくとも１つのトリガメトリックによって、前記ユーザによる前記ソフトウェアゲームの前記複数のゲームプレイ特性の使用を制御する命令と、
前記ユーザによる前記ソフトウェアゲームの使用の結果、前記少なくとも１つのトリガメトリックの関数として、前記ゲームプレイ特性の少なくとも１つの利用可能な範囲を限定する一方で、前記ソフトウェアゲームを遊ぶことを前記ユーザに引き続き許可する命令と、
前記ゲームを遊び続けるためのパーミッションを受領すると、前記限定されたゲームプレイ特性の利用可能な範囲を復元させる命令と、を有する機械可読媒体。
【請求項１７】
前記少なくとも１つのトリガメトリックは時間ベースの関数である請求項１６に記載の媒体。
【請求項１８】
前記時間ベースの関数は経過した実時間である請求項１７に記載の媒体。
【請求項１９】
前記時間ベースの関数は経過したゲーム時間である請求項１７に記載の媒体。
【請求項２０】
前記時間ベースの関数は経過した実時間および経過したゲーム時間の両方である請求項１７に記載の媒体。
【請求項２１】
前記少なくとも１つのトリガメトリックはゲームイベントベースの関数である請求項１６に記載の媒体。
【請求項２２】
前記ゲームイベントベースの関数はプレイの特定のステージの完了である請求項２１に記載の媒体。
【請求項２３】
前記ゲームイベントベースの関数は、前記特定のステージの複数回の完了である請求項２２に記載の媒体。
【請求項２４】
前記パーミッションを受領すると前記少なくとも１つのトリガメトリックを無効化する命令を更に有する請求項１６に記載の媒体。
【請求項２５】
利用可能な範囲を限定する前記命令は複数のトリガメトリックの連続的な関数としてゲームプレイ特性を除去する請求項１６に記載の媒体。
【請求項２６】
前記少なくとも１つのトリガメトリックはイベントベースの関数および時間ベースの関数である請求項１６に記載の媒体。
【請求項２７】
前記ゲームプレイ特性の少なくとも１つの利用可能な範囲を限定する前記命令は、前記ソフトウェアゲームの前記ゲームプレイ特性のオブジェクトフィーチャーの使用を無効化することを有する請求項１６に記載の媒体。
【請求項２８】
前記ゲームプレイ特性の少なくとも１つの利用可能な範囲を限定する前記命令は、前記ソフトウェアゲームの前記ゲームプレイ特性の環境フィーチャーへのアクセスを無効化することを有する請求項１６に記載の媒体。
【請求項２９】
前記ゲームプレイ特性の少なくとも１つの利用可能な範囲を限定する前記命令は、前記ソフトウェアゲームの前記ゲームプレイ特性のイベントフィーチャーへのアクセスを無効化することを有する請求項１６に記載の媒体。
【請求項３０】
前記ゲームプレイ特性の少なくとも１つの利用可能な範囲を限定する前記命令は、前記ソフトウェアゲームの前記ゲームプレイ特性のキャラクタフィーチャーへのアクセスを無効化することを有する請求項１６に記載の媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
（関連出願への相互参照）
本願は、２００８年９月３日出願の米国特許出願第１２／２３１,４８５号「フィーチャー限定ビデオゲームデモンストレーションソフトウェア」の利益を享受するものであり、同出願の内容をここに援用する。
【０００２】
本技術は、ビデオゲームに関する。より詳細には、本技術は、ビデオゲームのデモ版を実装するための方法および装置に関する。
【背景技術】
【０００３】
ビデオゲームをデモ版を用いてプロモーション（販促）することがよく行なわれる。例えば、ゲームプレイヤーが低料金あるいは無料でインターネットからダウンロード可能なデモ版を作成するソフトウェアビデオゲームの販売業者がいる。また、このようなデモ版を、光ディスク（例えばＣＤまたはＤＶＤ）等の記録可能媒体に記録して、ゲームプレイヤーに低料金あるいは無料で配布することもある。ゲームプレイヤーは、ゲームの完全版よりも低料金あるいは無料のデモ版を試す可能性が高く、販売業者は、ゲームプレイヤーの興味を惹くためにデモ版の配布を行なう。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームプレイヤーがデモゲームに興じれば、ゲームプレイヤーがビデオゲームの完全版を購入したいと望むようになると考えられる。しかし、一般に、ソフトウェアのデモ版では、ゲームプレイヤーが、デモ版がプロモーションしているソフトウェアの完全版を完全には体験することができない。一般に、デモ版では、ユーザが、ビデオゲーム完全版のゲームプレイにおける特性のほんの一部しか遊ぶことができない。このように、デモ版では、実際のビデオゲームをゲームプレイヤーに完全に体験してもらうことができず、このため、ビデオゲームを完全かつ正確にプロモーションすることができない。
【０００５】
ゲームのフィーチャーまたは特性をより完全な形でプロモーションしつつ、プロテクションをかけて、ビデオゲームを使用する権利を購入させるようにゲームプレイヤーを誘導するようにビデオゲームのデモ版を実装することが望ましいと考えられる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本技術は、例示として提示するものであり、添付の図面の図に限定するものではない。添付の図面において、同一の参照符号は、同様の構成要素を参照している。
【０００７】
本技術の一態様によれば、ビデオゲームを購入させるようにユーザすなわちゲームプレイヤーに促すためにビデオゲームのデモ版が提供される。
【０００８】
本技術の別の態様は、ソフトウェアゲームを遊び続けるためのパーミッション（許可）を取得させるようにユーザを誘導するために前記ゲームを配信する方法を提供する。前記方法は、キャラクタフィーチャー、オブジェクトフィーチャー、環境フィーチャーおよびイベントフィーチャーの少なくとも１つを含む複数のゲームプレイ特性を有するソフトウェアゲームを提供するステップを有しうる。前記ソフトウェアゲームは、前記複数のゲームプレイ特性を使用することを前記ユーザに許可するようにプログラムされ得る。また、前記ソフトウェアゲームは、少なくとも１つのトリガメトリック（トリガを発生させるための基準）を有してプログラムされ得る。前記方法は、前記ユーザによる前記ソフトウェアゲームの使用の結果、前記少なくとも１つのトリガメトリックの関数として、前記ゲームプレイ特性の少なくとも１つの利用可能な範囲を限定する一方で、前記ゲームを遊ぶことを前記ユーザに引き続き許可するステップを有しうる。前記方法は、前記ゲームを遊び続けるためのパーミッションを受領すると、前記限定したゲームプレイ特性の利用可能な範囲を復元させるステップを更に有しうる。
【０００９】
本技術の別の態様は、プロセッサ制御命令を有するマシン可読媒体を有する。前記プロセッサ制御命令は、ソフトウェアゲームを遊び続けるためのパーミッションを取得させるようにユーザを誘導するために前記ゲームとしてプロセッサを制御しうる。例えば、前記プロセッサ制御命令は、キャラクタフィーチャー、オブジェクトフィーチャー、環境フィーチャーおよびイベントフィーチャーの少なくとも１つを含む、前記ソフトウェアゲームの複数のゲームプレイ特性を使用することを前記ユーザに許可するために、最初に前記複数のゲームプレイ特性を生成する命令を有しうる。また、前記プロセッサ制御命令は、少なくとも１つのトリガメトリックによって、前記ユーザによる前記ゲームの前記複数のゲームプレイ特性の使用を制御する命令も有しうる。また、前記プロセッサ制御命令は、前記ユーザによる前記ソフトウェアゲームの使用の結果、前記少なくとも１つのトリガメトリックの関数として、前記ゲームプレイ特性の少なくとも１つの利用可能な範囲を限定する一方で、前記ゲームを遊ぶことを前記ユーザに引き続き許可する命令も有しうる。また、前記プロセッサ制御命令は、前記ゲームを遊び続けるためのパーミッションを受領すると、前記限定したゲームプレイ特性の利用可能な範囲を復元させる命令も有しうる。
【００１０】
一部の実施形態では、前記トリガメトリックは、時間ベースの関数でもよく、前記時間ベースの関数は、経過した実時間および／または経過したゲーム時間であってもよい。任意選択で、前記少なくとも１つのトリガメトリックは、ゲームプレイにおける特定のステージの完了、前記特定のステージの複数回の完了などのゲームイベントベースの関数でもよい。
【００１１】
一部の実施形態では、前記パーミッションの前記受領により、前記少なくとも１つのトリガメトリックが無効化される。更に別の実施形態では、前記ゲームの限定が複数のトリガメトリックの連続的な関数としてゲームプレイ特性を除去する。一部の実施形態では、前記ゲームプレイ特性の少なくとも１つの利用可能な範囲の前記限定は、前記ゲームの前記ゲームプレイ特性のオブジェクトフィーチャー、前記ゲームの前記ゲームプレイ特性の環境フィーチャーの使用、前記ゲームの前記ゲームプレイ特性のイベントフィーチャーへのアクセスおよび／または前記ゲームの前記ゲームプレイ特性のキャラクタフィーチャーの１つ以上の無効化を含む。
【００１２】
技術の更に別の実施形態および特徴は、以下の詳細な開示、要約書、図面および特許請求の範囲から明らかである。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本技術のデモビデオゲームの配信型実施形態例のシステムを示す図である。
【図２】本ビデオゲームデモ技術の実施形態を実装するための専用コンピュータまたはゲームコンソールの構成要素の一部を示す。
【図３】本ビデオゲームデモ技術の実施形態におけるステップの例を示すフローチャートである。
【図４】本ビデオゲームデモ技術についての実施形態の例のゲームプレイ特性を示す。
【図５】本ビデオゲームデモ技術の別の例示的な実施形態のゲームプレイ特性を更に示す。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
デモビデオゲーム１０２に関する配信システムの例が、図１に示されている。本システムは、一般に、ビデオゲームディストリビュータシステム１０４を備える。ディストリビュータシステムは、一般に、入出力コンポーネントのほかに、プロセッサ（例えば１つ以上のＣＰＵ）、および１以上のデモビデオゲーム１０４を記憶するための、例えばアクセス可能なデータベース、ハードディスク、ＲＡＭ、ＲＯＭ、光ドライブなどのメモリまたは他のデータ記憶媒体を備える１台以上のサーバ１０６を備える。配信システムは、例えばネットワーク１０８を介して、デモビデオゲーム１０２のソフトウェアを、１台以上のユーザゲーム装置１１０に直接または間接的に送信可能であってもよい。このため、ユーザゲーム装置１１０は、モデム、ネットワークカード、電話などの通信デバイスを備えて構成されうる。
【００１５】
ユーザ装置は、一般に、デモビデオゲーム１０２のプロセッサ制御命令を実行可能な、１つ以上のプログラマブルプロセッサおよびメモリを備えうる、汎用コンピュータ、特殊用途コンピュータ、ビデオゲームコンソール、ハンドヘルドゲームデバイス、携帯電話または他のデバイスであってもよい。プロセッサは、公知のプロセッサ（例えばインテル社のプロセッサ）をいくつ備えてもよい。別の実施形態では、プロセッサがＡＳＩＣ等の専用コントローラでもよい。
【００１６】
このようなデバイスは、一般に、ビデオゲームを遊ぶためのユーザインタフェースおよび／またはディスプレイなどの入出力コンポーネントも備える。例えば、ゲームプレイヤーがデモビデオゲーム１０２と対話できるようにするために、キーボード、マウス、ジョイスティック、触覚応答デバイス／モーター、モーションセンサおよび／またはボタンが設けられうる。また、ゲームデバイスは、任意選択で、他のデバイス、コンピュータまたはネットワーク１０８とデータ転送を行なうための無線または有線インターフェイス等の通信デバイスも備えてもよい。例えば、ゲームデバイスは、無線または有線のネットワークカード、ＷｉＦｉ通信デバイス、ブルートゥース通信デバイスなどを備えうる。また、本明細書に記載のデモ機能を備えて実装されているビデオゲームの特定のタイプまたはジャンルに応じて異なる、特定のゲームプレイ特性を可視化するＬＣＤ、ＬＥＤ、タッチスクリーンなどのディスプレイ画面が設けられてもよい。
【００１７】
任意選択で、ディストリビュータシステム１０４は、デモビデオゲームを記憶媒体１０９に記憶させるか書き込むための他の構成要素を備えてもよい。更に別の例では、ディストリビュータシステムは、デモビデオゲーム１０２を、光ディスク、メモリカード、磁気媒体、ＳＩＭカード、フラッシュメモリなどに記憶させるか書き込むように構成されてもよい。このような場合、ユーザゲーム装置１１０は、直接、あるいは、ユーザゲーム装置１１０と通信するように構成された他のデバイスを介して間接的に、媒体からユーザゲーム装置１１０にデータおよび命令を転送するために、一般に、適切なリーダデバイスにアクセスすることができるか、あるいは、このような媒体用のインターフェイスを有する。
【００１８】
一般に、デモビデオゲーム１０２は、メモリと、下で更に詳細に説明する機能に係るビデオゲームの機能、方法、アルゴリズムおよび／またはルーチンを実行する１つ以上のプロセッサまたは他の集積回路とのためのデータおよびプロセッサ制御命令を備える。一部の実施形態では、これらのプロセッサ制御命令は、プロセッサによって、直接（マシンコードなど）あるいは間接的に（スクリプトなど）実行される任意の命令のセットも備えうる。この点に関して、「命令」、「ステップ」、「アルゴリズム」および「プログラム」との用語は、本明細書において交換可能に使用することができる。命令は、プロセッサが直接処理するオブジェクトコードの形で記憶されていても、要求に応じて機械語に翻訳されるか事前にコンパイル済みのスクリプトまたは独立したソースコードモジュールのコレクションを含む他のどのようなコンピュータ言語の形で記憶されていてもよい。
【００１９】
図１に示すように、デモビデオゲーム１０２の代表的な実施形態は、キャラクタフィーチャー、環境フィーチャー、オブジェクトフィーチャーおよびイベントフィーチャーなどの特定のゲームプレイ特性を備えたビデオゲームを形成することができる制御命令を備える。また、制御命令は、ビデオゲームの１つ以上のトリガメトリック１１２を形成することもできる。トリガメトリック１１２は、一般にビデオゲームの使用時の機能として、ビデオゲームの関連するゲームプレイ特性へのアクセスを制御する。例えば、トリガメトリック１１２はデモビデオゲーム１１０内に実装され、デモビデオゲーム１１０はビデオゲームの完全版のゲームプレイ特性の全てを備えうる。特定のトリガメトリックおよびこのトリガメトリックがリンクされているゲームプレイ特性のタイプに応じて、トリガメトリックは、ビデオゲームのゲームプレイがデモモードで進行するのに伴い、ゲームプレイヤーによるビデオゲームのゲームプレイ特性の使用できる範囲を限定する（例えば、このようなゲームプレイ特性の１つ以上を制限、除去または無効化する）ように構成されうる。しかし、例えば、完全版の使用権を購入したり、ビデオゲームのデモ版に、キーコードまたはパスワード等を入力するなどによって、ゲームプレイヤーがビデオゲームの完全なパーミッションを得た場合には、このようなトリガメトリック１１２が失効されうる。このパーミッションは、本質的には、パーミッションが存在する状況でトリガメトリックが無効化された場合に、ビデオゲームのデモ版を完全版に変換しうる。
【００２０】
例えば、図２に更に示すように、ビデオゲームのデモ版は一般に、ゲームプレイヤーの入力に基づいてビデオゲームのロジックおよびゲームプレイを制御するプレイジェネレータまたはゲームエンジンを備える。プレイジェネレータは、一般に、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、カーゲーム、アクションゲームなど、実装されるビデオゲームのタイプに応じて、ビデオゲームごとに異なる。また、ゲーム命令およびゲームデータには、ゲームプレイヤーによるゲームプレイ特性２２０へのアクセスを制御するための、１つ以上のトリガメトリック２１８が含まれる。このため、トリガメトリックは、ゲームプレイの１つ以上のキャラクタフィーチャーへのアクセスを制御することができる。キャラクタフィーチャーとは、特定のビデオゲームのゲームプレイ中に、ユーザインタフェースを介してゲームプレイヤーによって制御されるアバターの１以上の仕様であり、ビデオゲームのプレイジェネレータまたはゲームエンジンによって生成される。例えば、アバターは、アクション対戦ゲームの特定のファイターまたはアバターの特定の能力であってもよい。また、アバターは、カーシミュレーションゲームの特定の車両、または最大速度などの特定の車両の性能または仕様でもよい。このため、メモリ２０５に記憶されうるゲーム命令およびゲームデータ２０２のトリガメトリック２１８は、ゲームプレイの特定のしきい値に達するまで、デモモードでゲームプレイヤーがビデオゲームのキャラクタフィーチャーの一部または全てを遊ぶことが可能となるように、プロセッサ２０３を制御するように実装されうる。このため、トリガメトリックには、一般に、ゲームプレイに関連するしきい値が含まれうる。その後、デモモードでのゲームプレイ中に、トリガメトリックは、１つ以上の関連するキャラクタフィーチャーを制限、阻止するか、あるいは他の方法によって無効化する一方で、ゲームプレイヤーが他のキャラクタフィーチャーのゲームプレイを続けることを許可するように構成される。
【００２１】
例えば、トリガメトリックは、例えば、ゲームプレイのいくつかのしきい値に達した後に、速度を連続的に低下させるなどによって、通常の非デモモードのゲームプレイで使用可能な特定の車両の最大速度へのアクセスを、例えばゲームプレイ中に徐々に除去または制限する。別の実施形態では、トリガメトリックは、特定のしきい値に達した後に、特定の車両へのアクセスを禁止してもよい。更に別の例では、トリガメトリックは、対戦用アバターの最大の強さの値を徐々に低下させるように実装されてもよい。これらの例に示したようにキャラクタフィーチャーを限定することによって、ゲームプレイヤーは、最初は、１つ以上のトリガメトリックにより、デモモード中でも、ゲームの完全版と同じゲームゲームプレイ特性の大半あるいは全てを体験することができる。しかし、デモモードでは、ゲームのフィーチャーが無効化されて、ビデオゲームの完全版と比べて次第に削除されるか他の方法で限定されるのに伴い、ゲームを続けるためにパーミッションを購入するようにゲームプレイヤーが誘導されうる。また、このことが、ゲームプレイヤーが、最初に魅力的なゲームフィーチャーを経験した後に、このようなゲームフィーチャーが限定された状態でゲームを遊ばせるように行なわれうる。その後、任意選択で、パーミッション（例えばキー、パスワードなど）が取得されて、ゲーム命令およびゲームデータに提供されると、非デモモードで通常ゲームプレイまたは完全なゲームプレイが復元されうる。
【００２２】
同様に、トリガメトリック２１８は、ゲームのオブジェクトフィーチャーを含むゲームプレイ特性２２０にアクセスするためにも制御されてもよい。例えば、シューティングゲームまたは対戦ゲームでは、異なるトリガメトリックによって、武器などの特定のオブジェクトが、遊ぶことができないように無効化され１つ以上が除去されうる。更に別の例では、トリガメトリックの異なるゲームプレイしきい値に基づいて、異なる武器が連続的に除去される。この結果、ゲームプレイが続くと、シューターは、最初に、低級な武器すなわち破壊度の低い武器よりも、高度な武器すなわち破壊度の高い武器を使用できなくなり、連続的に武器が減り、最終的には単純な武器しか使用できなくなくなったり、武器が一切使用できなくなるが、ゲームプレイヤーは、除去されたフィーチャーを除いてはゲームを遊ぶことができる。
【００２３】
同様に、トリガメトリックは、ゲームプレイの環境フィーチャーに関連するゲームプレイ特性２２０を限定するようにも構成されうる。例えば、ゲームプレイ音声、触覚応答、明るさ、ゲームプレイの視覚化の色強度、ゲームによって制御される他の特徴、あるいは、マルチプレイヤ環境等における他のゲームプレイヤーが、ゲームプレイの進行に伴い、１つ以上のトリガメトリックの関数として、それぞれ限定されうる。同様に、触覚応答、音声、視覚化、他のゲームプレイヤーなど他の環境フィーチャーが、トリガメトリックの関数としてゲームプレイから限定されうるが、前述のように適当なパーミッションが取得されて入力されると再び有効化されうる。
【００２４】
同様に、１つ以上のトリガメトリックが、ビデオゲームのイベントフィーチャーを限定するために構成されうる。例えば、レースゲームにおいて、特定のゲームプレイしきい値に達した後は、ゲームプレイヤーがレーストラックの使用を続けることができるものの、レースを完了することができないように、ゲームの特定のレーストラックの終了イベントが無効化されうる。更に別の例では、ゲームプレイの異なるレベルが、トリガメトリックによって除去されてもよい。例えば、デモ版を遊ぶゲームプレイヤーが、最初に使用可能なゲームプレイの特定のレベルが、パーミッションを得なければゲームプレイヤーがこのレベルにアクセスできないように、トリガメトリックに基づくゲームプレイの何らかのしきい値に基づいて除去されうる。例えば、レースカーゲームなどのカーシミュレーションゲームにおいて、異なるレーストラックが、１つ以上のトリガメトリックに基づいて、ゲームプレイのしきい値として連続的に除去されうる。しかし、この場合でも、ゲームプレイヤーは、トリガメトリックに関連しないゲームプレイの他のレベルは遊び続けることができる。特定のレベルにアクセスせずにゲームが更に進むと、ほかのトリガメトリックが、別のゲームプレイのレベルを除去しうる。
【００２５】
更に図２に示されるように、トリガメトリックのさまざまなタイプを実装することができる。一部の実施形態では、トリガメトリックは、時間ベースでもよい。例えば、１つ以上のゲームプレイ特性を制御するか限定するために、１つ以上の実時間のしきい値が記憶されうる。現在の日時が、各しきい値と比較され、現在の実時間が各実時間しきい値と一致するかこれを越えると、各しきい値に関連するゲームプレイ特性が、制限または無効化されうる。このような場合、しきい値は、デモビデオゲームのインストールの日付および／または時間をベースにしてもよく、しきい値は、ビデオゲームが実際に遊ばれた時間を問わず、インストール後の特定の期間などである。
【００２６】
一部の実施形態では、時間ベースのトリガメトリックが、デモビデオゲームでの実際のゲームプレイの累積時間に関連してもよい。このため、１つ以上のしきい値は、それぞれ、ユーザがデモビデオゲームを遊んだ時間をモニタまたは記録するプレイタイマーと比較される時間値でもよい。このような場合、しきい値は、異なるゲームプレイ特性に関連しうる。このため、ゲームプレイヤーがプレイを続けた結果、異なるゲームプレイ特性が、異なる時間値によるいくつかのしきい値を使用して、次第に除去されうる。
【００２７】
更に別の実施形態では、いくつかのトリガメトリックが、実時間ゲームプレイ値と実時間値とのしきい値を有して実装されてもよい。例えば、実時間トリガメトリックしきい値と実時間ゲームプレイトリガメトリックしきい値との両方に達するまで、関連するゲームプレイ特性の限定が行なわれないように、特定のゲームプレイ特性が、複数のトリガメトリックに関連付けられてもよい。更に別の例では、一部のゲームプレイ特性が実時間トリガメトリックによって制御され、他のゲームプレイ特性がゲームプレイトリガメトリックの実時間によって制御されるように、デモビデオゲームの異なるゲームプレイ特性が、異なるトリガメトリックによって制御されてもよい。
【００２８】
更に別の実施形態では、トリガメトリックは、ステージベースでもよい。例えば、１つ以上のゲームプレイ特性の限定を抑制するために、ゲームプレイヤーがゲームプレイの特定のステージにアクセスするかまたはこれを終了したか、あるいは、ビデオゲームの特定のイベントまたはレベルにアクセスするかまたはこれを終了した回数のしきい値が実装されてもよい。このため、ゲームのゲームプレイ特性のイベントフィーチャー、レベルフィーチャーまたはステージフィーチャーへのアクセスをモニタするためのカウンタが実装されうる。次に、このカウンタが、回数のしきい値と比較されうる。カウンタがしきい値と一致するかまたはこれを越えると、トリガメトリックによって制御されている特定のゲームプレイ特性が無効化されうる。一部の実施形態では、トリガメトリックによって制御される特定のゲームプレイ特性が、カウント対象のイベントと同じでもよい。しかし、他の実施形態では、カウント対象のイベントと、トリガメトリックによって制御されているゲームプレイ特性とが異なってもよい。例えば、一部の実施形態では、ゲームにおいて、レースゲームの特定のトラックを特定の回数終了すると、別のゲームプレイ特性（例えば車両のタイプ）が、特定のイベントベースのトリガメトリックによって限定されうる。このような実施形態では、ゲームプレイヤーは、第１のトリガメトリックによって無効化された車両が使用できない点を除いては、デモビデオで同じトラックのゲームプレイを続けることができる。任意選択で、同じトラックに、追加の回数のしきい値に基づく追加のトリガメトリックが実装されてもよい。追加のトリガメトリックのしきい値に達すると、トラック自体がこの追加のトリガメトリックの制御下で無効化されうる。このようにして、各種ゲームプレイ特性またはゲームプレイ特性のグループが、デモゲームから次第に限定されうる。
【００２９】
したがって、本技術の代表的な例示の実施形態が、図３に示すような方法論によって構成されうる。ステップ３２２において、ビデオゲームが、ゲームプレイに基づいてゲームプレイ特性を限定するためのトリガメトリックを含むことにより、デモモードのビデオゲームとして実装される。ステップ３２４において、トリガメトリックの関数として、ゲームプレイ特性がゲームプレイ中に限定される。ステップ３２６において、トリガメトリックを無効にし、これにより、デモビデオゲームを、フル機能版すなわち完全版に復元させるための適当なパーミッションを取得することによって、ゲームプレイがフルビデオゲームモードすなわち非デモモードに復元されうる。
【００３０】
更に別の例が、図４の図に示される。図４は、第１のビデオゲームのディスプレイ４３０と第２のビデオゲームのディスプレイ４３２とを示している。最初、デモビデオゲームを遊んでいるゲームプレイヤーは、第１のゲームディスプレイ４３０の第１のオブジェクト０１として示されている図のゲームプレイ特性を使用することができる。しかし、第１のオブジェクトに関連するトリガメトリックを無効化するためのパーミッションがない場合、関連するトリガメトリックがしきい値に一致するかまたはこれを越えると、第１のオブジェクト０１がゲームプレイでその使用が限定され、その後のゲームプレイ中に使用できなくなるか、あまり魅力のない形でしか使用できないようになる。このため、このトリガメトリックの結果、第２のゲームディスプレイ４３２に示すように、ビデオゲームのデモモードによるその後のゲームプレイでは、ゲームプレイヤーは、あまり魅力のない第２のオブジェクト０２しか使用できなくなる。しかし、トリガメトリックおよびデモモードを無効化するために適切なパーミッションが入力されると、オブジェクト０１が、第２のゲームディスプレイ４３２に関連する特定のゲームプレイ時間におけるゲームプレイの通常の過程でゲームで使用可能となる。
【００３１】
少なくとも１つのトリガメトリックを有して実装されるデモビデオゲームの更に別の実施形態が、図５のゲームディスプレイ５３４、５３６、５３８および５４０に関して図示されている。この例では、デモビデオゲームは、カーシミュレーションレースゲームを実装する。このため、第１のゲームディスプレイ５３４において、ゲームプレイヤーは、デモビデオゲームのインストール後、初期状態では、ビデオゲームの完全版のトラックＡ、Ｂ、ＣまたはＤの全てにアクセスすることができる。しかし、ゲームプレイヤーが遊び続けると、多くのレースへのアクセスおよび／またはその完了に基づきうる１つ以上のトリガメトリックがトラックへのアクセスを連続的に限定する一方で、制限されたレベルだけ遊ぶことができる。
【００３２】
このため、第２のゲーム表示５３６に示すように、適切なトリガメトリックおよびしきい値に基づいて、別のレースを終了するかまたはこれにアクセスした後に、最初にデモゲームユーザが使用できたレーストラックＣとＤとが無効化されうる。更に別のレースを使用してゲームプレイを続けると、図５の第３のゲームディスプレイ５３８に示す状態のように、更にトラックＢが、別のトリガメトリックおよびしきい値によって無効化されうる。最後に、例えば、ユーザがビデオゲームの完全版に対する権利を購入するなど、適切なパーミッションが取得されると、図５の第４のゲームディスプレイ５４０に示すように、ゲームプレイ特性が、最初のゲームプレイヤーに対する利用可能な範囲に復元しうる。
【００３３】
図５の例では、１つ以上のトリガメトリックに関連しうるプレイカウンタは、各レースについてゲームプレイヤーが使用した特定のトラックを問わず、レースまたはイベントの単純な総カウント数をレース数としてベースにしうる。しかし、一部の実施形態では、この総数が、特定のレーストラックをベースにしてもよく、この場合、トリガメトリックは、プレイ済みの特定のレーストラックを限定する一方で、未プレイのレーストラックを使用可能な状態に残す。また、図５にはレーストラックとして要素Ａ、Ｂ、ＣおよびＤが図示されているが、これらは他のどのようなゲームゲームプレイ特性でもよい。例えば、これらの要素が、カーシミュレーションゲームにおける特定の車両でも、またはキャラクタベースのアクションまたはアドベンチャーゲームにおける特定のキャラクタなどでもよい。
【００３４】
前述の記載および添付の図面において、本技術を完全に理解できるように、固有の技術用語および図面の符号を記載した。場合によっては、技術用語および符号が、本技術を実施するために必要ではない具体的な詳細を示すことがある。例えば、「第１の」「第２」との用語を本明細書で使用したが、特段の断りのない限り、これらの文言は、任意の所定の順序またはカウントを与えるものではなく、単に本技術の構成要素の説明を補助するためものに過ぎない。
【００３５】
また、本明細書に記載の技術を、特定の実施形態を参照して記載したが、これらの実施形態が単に本技術の原理および用途を示すに過ぎないことを理解すべきである。このため、説明のための実施形態に多くの変更を行なうことができ、本技術の趣旨および範囲から逸脱することなく、他の構成を考案できることを理解すべきである。例えば、本明細書に記載のゲームプレイ特性などの１つの特定のゲームプレイ特性を制御するために、本明細書に記載のトリガメトリックの例の複数のトリガメトリックの任意の組み合わせが実装されてもよい。また、デモビデオゲームにおいてゲームプレイ特性の異なるグループを管理するために、このようなトリガメトリックのどのような組み合わせが実装されてもよい。更に、一部の実施形態では、特定のゲームプレイ特性を限定するトリガメトリックが有効化されると、限定させたゲームプレイ特性をユーザすなわちゲームプレイヤーに通知するためのメッセージが送信されてもよい。このメッセージにより、ゲームプレイヤーは、ビデオゲームの非デモモードに入るか、ありは、このトリガメトリック、およびビデオゲームのデモモードの一部である任意の追加の（前および／または後の）トリガメトリックを他の方法で無効化するためのパーミッションを入力および／または取得する機会を得ることができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【国際調査報告】
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