【事件の表示】
　特願２０１１−１２５５０６「入力処理プログラム、入力処理装置、入力処理方法および入力処理システム」拒絶査定不服審判事件〔平成２４年１２月２０日出願公開、特開２０１２−２５２５８７、請求項の数（２３）〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は、特許すべきものとする。
【理　由】
第１．手続の経緯
　
　本願は、平成２３年６月３日の出願であって、平成２７年２月２６日付けで拒絶理由が通知され、同年６月５日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、同年９月８日に拒絶査定不服審判の請求がなされると同時に手続補正がなされたものである。
第２．平成２７年９月８日付けの手続補正（以下「本件補正」という。）の適否
　
１．補正の内容 
　本件補正は、特許請求の範囲の請求項１を、
　
「【請求項１】
　画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスを備える入力処理装置のコンピュータを、
　前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示入力が行われたか否かを検出する指示入力検出手段と、
　前記指示入力検出手段によって前記画面上の位置の指示が行われたことが検出されたとき、前記ポインティングデバイスから出力される前記画面上の位置を示す座標値を始点位置として設定する始点位置設定手段と、
　前記始点位置設定手段によって前記始点位置が設定された後、前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する指示状態判別手段と、
　前記指示状態判別手段によって前記非指示状態へ変化したことが判別されたとき、当該非指示状態となる前に前記ポインティングデバイスから出力された前記座標値を終点位置として設定する終点位置設定手段と、
　前記始点位置から前記終点位置への方向を特定する方向特定手段と、
　前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる仮想オブジェクト移動制御手段として機能させ、
　前記始点位置は、前記仮想オブジェクトが表示されている位置とは異なる位置であ
り、　前記入力処理装置は、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段を更に備えており、
　前記仮想オブジェクト移動制御手段は、前記仮想オブジェクトの移動が開始されていないときに、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段による入力があったときは、当該入力手段で入力された方向入力に応じて前記仮想オブジェクトを移動させ、前記ポインティングデバイスへの入力があったときは、前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させ
　
とする補正（以下、「補正事項１」という。）を含んでいる。（下線は補正事項を示している。）
　
２．補正の適否
　
　本件補正のうち上記補正事項１は、補正前の請求項７に記載された「前記仮想オブジェクト移動制御手段」の「前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段による入力があったときは、当該入力手段で入力された方向入力に応じて前記仮想オブジェクトを移動させ」を、「前記仮想オブジェクトの移動が開始されていないときに」として限定し、さらに、「前記仮想オブジェクト移動制御手段」に、「前記ポインティングデバイスへの入力があったときは、前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させ」を付加し限定したものであって、補正前の請求項７に記載された発明と補正後の請求項１に記載された発明の産業上の利用分野及び解決しようとする課題が同一であるから、特許法第１７条の２第５項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　また、特許法第１７条の２第３項、第４項に違反するところはない。
　 
　そこで、本件補正後の前記請求項１に記載された発明（以下、「補正発明」という。）が特許法第１７条の２第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に適合するか（特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか）について以下に検討する。
　（１）刊行物の記載事項
 
　原査定の拒絶の理由に引用された特開２００９−１５３６８１号公報（以下、「刊行物１」という。）には、次の記載がある。（下線は当審において付加した。）
　　
ア．「【技術分野】
【０００１】
　
本発明は、プログラム
ゲームシステムに関する
　 
イ．「【００３５】
　１．構成
　図１は、本実施形態のゲームシステム（ゲーム装置、画像生成システム）の外観図の一例であり、
図２は、本実施形態におけるゲームシステムの機能ブロック図の一例である
　
ウ．「【００３６】
　
操作部１６０は、プレーヤが操作情報（入力情報の一例）を入力するためのものであり
タッチパネル型ディスプレイ
【００３７】
　
特に本実施形態では、図１に示す第２のディスプレイ１２が、液晶ディスプレイと、プレーヤの接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。従って本実施形態では、第２のディスプレイ１２が操作部１６０として機能するとともに表示部としても機能する
　
エ．「【００４６】
　表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００４７】
　特に
本実施形態では表示部１９０は
第１のディスプレイ１１と第２のディスプレイ１２とを含む
第２のディスプレイ１２は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤが操作を行う操作部１６０としても機能する
【００４８】
  また、
本実施形態の表示部１９０は、第１のディスプレイ１１を、第１の表示領域Ｓ１とし、第２のディスプレイ１２を、第２の表示領域Ｓ２としている
　
オ．「【００５２】
　
処理部１００（プロセッサ）は、プレーヤからの入力情報（操作部１６０からの操作情報等）やプログラムなどに基づいて
画像生成処理
などの処理を行う
【００５３】
　この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。
処理部１００の機能は
プログラムにより実現できる
【００５４】
　特に、
本実施形態の処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０と、仮想カメラ制御部１１１と、データ設定部１１３、ヒット領域設定部１１４、移動・動作処理部１１５、ヒット判定部１１６、ゲーム演算部１１７、取得部１１８、回転処理部１１９、表示制御部１３０、描画部１４０、音生成部１５０とを含む
【００５５】
　
オブジェクト空間設定部１１０は、オブジェクト、例えば、駒、ユニット、ボール、キャラクタ、移動体、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間（ゲーム空間、仮想空間）に配置設定する処理を行う
【００５６】　・・・（中略）・・・　
【００５７】　・・・（中略）・・・
【００５８】　・・・（中略）・・・
【００５９】　・・・（中略）・・・
【００６０】　・・・（中略）・・・
【００６１】　・・・（中略）・・・
【００６２】　・・・（中略）・・・
【００６３】　・・・（中略）・・・
【００６４】　・・・（中略）・・・
【００６５】　・・・（中略）・・・
【００６６】　・・・（中略）・・・
　
移動・動作処理部１１５は
、操作部１６０によりプレーヤが入力した入力情報、物理法則（
）などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う
【００６７】
　本実施形態の移動・動作処理部１１５は、駒の移動情報（移動方向、移動量、移動速度加速度等、カーブする方向）、駒自体の回転情報（回転方向、回転量、回転速度、回転加速度）、駒の位置情報（位置座標）、動作情報（各オブジェクトの位置、或いは向き）を、１フレーム（例えば１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは毎フレーム固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【００６８】
　
特に、本実施形態の移動・動作処理部１１５は、プレーヤからの入力情報に基づいて、プレーヤの駒を移動させる。例えば、プレーヤからの入力情報に基づいて、プレーヤの駒の移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求め、移動させる処理を行う
【００６９】
　また、本実施形態の移動・動作処理部１１５は、物理法則に基づくアルゴリズムに基づいて、ヒットを受けた駒の移動・動作制御を行ってもよい。例えば、プレーヤの駒が、敵プレーヤからのヒットを受けると、敵プレーヤの駒の衝撃によって、プレーヤの駒を跳ね返す移動・動作制御を物理法則に基づいて行う。また、駒が、障害物や壁にヒットした場合にも、同様に跳ね返す移動・動作制御を物理法則に基づいて行う。なお、駒が障害物にヒットした場合には、障害物を破壊してそのまま移動する処理を行ってもよい。
【００７０】
　また、
本実施形態の移動・動作処理部１１５は、プレーヤの接触操作を検出する接触検出領域におけるタッチペンとタッチパネルが接触した際の接触検出領域における位置情報、つまり、表示画面上に設けられた接触検出領域において、接触が検出されていない状態から接触が検出された時点における第１の位置座標
を終点とし、当該第１の位置情報に続いて連続的に接触が検出された位置情報のうち接触が検出されなくなる直前の第２の位置情報を始点とする、移動ベクトル（第１の移動ベクトル）に基づいて、プレーヤの駒を移動させることができる。このようにすれば、プレーヤがバネを引っ張るような感覚で、入力することができる
【００７１】
　なお、第１の位置情報を始点とし、第２の位置情報とを終点とする移動ベクトルに基づいて、プレーヤの駒を移動させてもよい。
【００７２】
　なお、本実施形態の駒は、予め定められたパラメータ（例えば、突進力パラメータ）に基づいて移動速度を求めてもよい。また、駒の移動速度は、駒の移動量を、第１の位置情報を取得してから第２の位置情報を取得するまでの時間で割ることによって求めてもよい。
【００７３】
　また、移動・動作処理部１１５は、プレーヤからの入力情報に基づいて、駒にカーブをかけて移動させてもよい。例えば、プレーヤの接触操作を検出する接触検出領域におけるタッチペンとタッチパネルが接触した際の接触検出領域における位置情報、つまり、表示画面上に設けられた接触検出領域において、接触が検出されていない状態から接触が検出された時点における第３の位置座標を始点（又は終点）とし、当該第３の位置情報に続いて連続的に接触が検出された位置情報のうち接触が検出されなくなる直前の第４の位置情報を終点（又は始点）とする、第２の移動ベクトルを求める。そして、第２の移動ベクトルに基づいて、駒をカーブしながら、第１の移動ベクトル方向へ移動させるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤの駒の目の前に存在する障害物を、簡易に迂回してプレーヤの駒を移動させることができる。
【００７４】
　また、移動・動作処理部１１５は、図４に示すように、駒毎に割り当てられる「突進力パラメータ」に基づいて、各駒の移動距離を異ならせるようにしてもよい。例えば、突進力パラメータの値に比例して長い距離を移動することができるようにしてもよい。
【００７５】　　　・・・（中略）・・・
【００７６】　　　・・・（中略）・・・
【００７７】　　　・・・（中略）・・・
【００７８】　　　・・・（中略）・・・
【００７９】　　　・・・（中略）・・・
【００８０】　　　・・・（中略）・・・
【００８１】　　　・・・（中略）・・・
【００８２】　　　・・・（中略）・・・
【００８３】　　　・・・（中略）・・・
【００８４】
  
取得部１１８は、プレーヤからの入力情報を取得する処理を行う
【００８５】
　
本実施形態の取得部１１８は、表示画面上に設けられた接触検出領域において、接触が検出されていない状態から接触が検出された時点における第１の位置座標
と、当該第１の位置情報に続いて連続的に接触が検出された位置情報のうち接触が検出されなくなる直前の第２の位置情報とを、前記入力情報として取得する
【００８６】
　ここで、
接触検出領域とは、例えば、図１に示すタッチパネルを備えた第２のディスプレイ１２であり、プレーヤの接触操作（例えばタッチペンや指等を用いて行う操作）の位置を検出する領域である
【００８７】
　なお、
第１の位置情報は、接触検出領域における所与の領域、表示画面に表示されるプレーヤの駒に対応する駒領域において検出された位置情報に限って取得するようにしてもよい
図３に示すように、駒Ｐ１の表示領域を内包する領域Ｑとしてもよい
【００８８】　　　・・・（中略）・・・
【００８９】　　　・・・（中略）・・・
【００９０】
　また、
表示制御部１３０は、表示画面、第１、第２のディスプレイ（第１、第２の表示領域）に、画像、動画像、アニメーション、ムービーを表示させる処理を行う
【００９１】
　特に、
本実施形態の表示制御部１３０は、第１の画像を第１の表示領域Ｓ１に表示させ、第２の画像を第２の表示領域Ｓ２に表示させる処理を行う
【００９２】
　例えば、
第１の画像は、描画部１４０において生成された、オブジェクト空間の全体図を示すマップ画像、マップ上で駒が移動する画像、駒に対応するキャラクタの画像を含む
【００９３】
　また、
第２の画像は、プレーヤが接触操作を行うことができる駒の画像を表示させる
【００９４】
　特に、
本実施形態での第２の表示領域Ｓ２がプレーヤが指示入力可能な接触検出領域でもあるので、図３に示すように
マップ全体を表示させるのではなく、プレーヤの操作対象の駒Ｐ１を第２の表示領域Ｓ２の中心に位置するような画像を表示させる
【００９５】
　なお、マップ全体は、図３に示す第１の表示領域Ｓ１に表示させ、さらに、操作対象の駒Ｐ１の移動方向（移動ベクトル）を矢印で示す画像等、移動方向を示すガイドラインを表示させてもよい。
【００９６】
　なお、表示制御部は、図３の表示領域Ｓ１に示すように、右欄に攻撃が巡る駒の順序を表示させるようにしてもよい。図３の例では、最上位に表示される駒のみが攻撃を行うことができる。なお、本実施形態では、攻撃が巡ってくる順序を駒毎に対応付けられた素早さパラメータによって決定している。」（１０頁１８行〜１５頁６行）
　
カ．「【０１８２】
　（８）駒がカーブしながら移動する例
　さらに、
本実施形態では、プレーヤの操作情報に基づいて、駒の移動方向を直線方向ではなく、カーブなどの変化をつけて移動させるようにしてもよい
【０１８３】
　例えば
、図１４（Ａ）に示すように、プレーヤは、攻撃側の自分の駒Ｐ１の近くに自分の駒Ｐ４（防御側の駒Ｐ４）が存在する場合には、駒Ｐ４にヒットさせないようにして、敵プレーヤの駒Ｐ３を狙いたい場合がある
【０１８４】
　したがって、本実施形態では、プレーヤからの接触操作によって、入力される位置情報に基づきカーブ用の移動ベクトルＶ２を求めている。
【０１８５】　
　例えば、図１４（Ｂ）に示すように、プレーヤはタッチペンを用いて、駒をカーブさせたい方向と逆方向を指示するように接触操作を行う。すると、本実施形態では、駒の画像の表示領域に対応する接触検出領域上の駒領域Ｑにおいて接触が検出されていない状態から最初に接触された第３の位置情報ｃを取得し、さらに、第３の位置情報ｃに続いて連続的に接触が検出された位置情報のうち、接触が検出されなくなる直前の第２の位置情報ｄとを取得している。
【０１８６】
　そして、位置情報ｄを終点とし、位置情報ｃを始点とする移動ベクトルＶ２が求められ、駒は、移動ベクトルＶ２の方向にカーブ（回転移動）しながら駒を移動させ、最終的に駒の移動前の位置から移動ベクトルＶ１方向に、駒が位置するように駒を移動させるように制御する。」（２４頁１８〜４２行）
　
　そして、刊行物１の上記記載事項を刊行物１の関連図面と技術常識に照らせば次のことがいえる。
　
ａ．上記ア．及び、上記イ．の記載によれば、刊行物１には、ゲームシステムのプログラムが記載されており、また、上記イ．、及び図２の記載によれば、ゲームシステムは、操作部１６０、表示部１９０、及び、処理部１００を有しており、さらに、上記イ．及びエ．の記載によれば、 表示部１９０は、第１の表示領域Ｓ１である第１のディスプレイ１１と第２の表示領域Ｓ２である第２のディスプレイ１２とからなり、操作部１６０は、第２のディスプレイ１２としてタッチパネルディスプレイを用いるものであること、そして、上記オ．の段落【００５２】の記載によれば、処理部１００は、操作部からの入力情報に基づいて、画像生成処理を行う、ことが記載されている。
　したがって、刊行物１には、第１の表示領域Ｓ１である第１のディスプレイ１１と、第２の表示領域Ｓ２である第２のディスプレイ１２とからなる表示部１９０と、第２のディスプレイ１２をタッチパネル型ディスプレイとした操作部１６０、及び、該操作部１６０からの入力情報に基づいて、画像生成処理を行う処理部１００を有するゲームシステム、が記載されているといえる。
　
ｂ．さらに、上記オ．の段落【００５３】によれば、処理部の機能は、プログラムにより実現でき、さらに、段落【００５４】によれば、処理部は、オブジェクト空間設定部１１０と、仮想カメラ制御部１１１と、データ設定部１１３、ヒット領域設定部１１４、移動・動作処理部１１５、ヒット判定部１１６、ゲーム演算部１１７、取得部１１８、回転処理部１１９、表示制御部１３０、描画部１４０、音生成部１５０からなる、ことが記載されている。
　したがって、刊行物１には、処理部を、オブジェクト空間設定部１１０と、仮想カメラ制御部１１１と、データ設定部１１３、ヒット領域設定部１１４、移動・動作処理部１１５、ヒット判定部１１６、ゲーム演算部１１７、取得部１１８、回転処理部１１９、表示制御部１３０、描画部１４０、音生成部１５０、として機能させるプログラム、記載されているといえる。
　
ｃ．上記オ．の段落【００５５】の記載によれば、オブジェクト空間設定部１１０は、オブジェクトである駒、マップなどの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間（ゲーム空間、仮想空間）に配置設定する処理を行っている。
　
ｄ．上記オ．の段落【００９０】〜【００９４】によれば、刊行物１には、前記表示制御部１３０は、第１の画像を前記第１の表示領域Ｓ１に表示させ、第２の画像を前記第２の表示領域Ｓ２に表示させる処理を行い、前記第１の画像は、前記描画部１４０において生成された、前記オブジェクト空間の全体図を示すマップ画像、マップ上で駒が移動する画像、駒に対応するキャラクタの画像を含み、また、前記第２の画像は、プレーヤが接触操作を行うことができる駒の画像を表示させ、前記第２の表示領域Ｓ２にはプレーヤのタッチペン等による操作が簡易に行えるように、マップ全体を表示させるのではなく、プレーヤの操作対象の駒Ｐ１を第２の表示領域Ｓ２の中心に位置するような画像を表示させる、ことが記載されている。
　
ｅ．上記オ．の段落【００８４】〜【００８７】によれば、刊行物１には、前記取得部１１８は、表示画面上に設けられた接触検出領域において、接触が検出されていない状態から接触が検出された時点における第１の位置情報と、当該第１の位置情報に続いて連続的に接触が検出された位置情報のうち接触が検出されなくなる直前の第２の位置情報とを、前記入力情報として取得するものであって、前記接触検出領域とは、タッチパネル型ディスプレイである前記第２のディスプレイ１２であり、プレーヤの接触操作（例えばタッチペンや指等を用いて行う操作）の位置を検出する領域であって、前記第１の位置情報は、前記接触検出領域における前記第２のディスプレイ１２に表示されるプレーヤの駒Ｐ１の表示領域を内包する駒領域Ｑにおいて検出された位置情報である、ことが記載されている。
　
ｆ．上記オ．の段落【００６８】、及び【００７０】によれば、刊行物１には、前記移動・動作処理部１１５は、プレーヤからの入力情報に基づいて、プレーヤの駒を移動させるものであって、表示画面上に設けられた前記接触検出領域において、接触が検出されていない状態から接触が検出された時点における前記第１の位置情報を終点とし、当該第１の位置情報に続いて連続的に接触が検出された位置情報のうち接触が検出されなくなる直前の前記第２の位置情報を始点とする、移動ベクトル（第１の移動ベクトル）に基づいて、プレーヤの駒を移動させることができ、プレーヤがバネを引っ張るような感覚で、入力することができものである、ことが記載されている。
　
ｇ．上記カ．の段落【１８２】、及び【１８３】によれば、刊行物１には、プレーヤの操作情報に基づいて、駒の移動方向を直線方向ではなく、カーブなどの変化をつけて移動させるようにして、プレーヤは、攻撃側の自分の駒Ｐ１の近くに自分の駒Ｐ４（防御側の駒Ｐ４）が存在する場合には、駒Ｐ４にヒットさせないようにして、敵プレーヤの駒Ｐ３を狙うことができる、ことが記載されている。
　
　以上総合すると、刊行物１には、以下の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されているといえる。
 
〈引用発明〉
 
「第１の表示領域Ｓ１である第１のディスプレイ１１と、第２の表示領域Ｓ２である第２のディスプレイ１２とからなる表示部１９０と、前記第２のディスプレイ１２をタッチパネル型ディスプレイとした操作部１６０、及び、該操作部１６０からの入力情報に基づいて、画像生成処理を行う処理部１００を有するゲームシステムにおける、
　前記処理部１００を、オブジェクト空間設定部１１０と、仮想カメラ制御部１１１と、データ設定部１１３、ヒット領域設定部１１４、移動・動作処理部１１５、ヒット判定部１１６、ゲーム演算部１１７、取得部１１８、回転処理部１１９、表示制御部１３０、描画部１４０、音生成部１５０として機能させるプログラムであって、
　前記オブジェクト空間設定部１１０は、オブジェクトである駒、マップなどの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間（ゲーム空間、仮想空間）に配置設定する処理を行い、
　前記表示制御部１３０は、第１の画像を前記第１の表示領域Ｓ１に表示させ、第２の画像を前記第２の表示領域Ｓ２に表示させる処理を行い、
　前記第１の画像は、前記描画部１４０において生成された、前記オブジェクト空間の全体図を示すマップ画像、マップ上で駒が移動する画像、駒に対応するキャラクタの画像を含み、また、前記第２の画像は、プレーヤが接触操作を行うことができる駒の画像を表示させ、前記第２の表示領域Ｓ２にはプレーヤのタッチペン等による操作が簡易に行えるように、マップ全体を表示させるのではなく、プレーヤの操作対象の駒Ｐ１を第２の表示領域Ｓ２の中心に位置するような画像を表示させ、
　前記取得部１１８は、表示画面上に設けられた接触検出領域において、接触が検出されていない状態から接触が検出された時点における第１の位置情報と、当該第１の位置情報に続いて連続的に接触が検出された位置情報のうち接触が検出されなくなる直前の第２の位置情報とを、前記入力情報として取得するものであって、
　前記接触検出領域とは、タッチパネル型ディスプレイである前記第２のディスプレイ１２であり、プレーヤの接触操作（例えばタッチペンや指等を用いて行う操作）の位置を検出する領域であって、
　前記第１の位置情報は、前記接触検出領域における前記第２のディスプレイ１２に表示されるプレーヤの駒Ｐ１の表示領域を内包する駒領域Ｑにおいて検出された位置情報であって、
　前記移動・動作処理部１１５は、プレーヤからの入力情報に基づいて、プレーヤの駒を移動させるものであって、表示画面上に設けられた前記接触検出領域において、接触が検出されていない状態から接触が検出された時点における前記第１の位置情報を終点とし、当該第１の位置情報に続いて連続的に接触が検出された位置情報のうち接触が検出されなくなる直前の前記第２の位置情報を始点とする、移動ベクトル（第１の移動ベクトル）に基づいて、プレーヤの駒を移動させることができ、プレーヤがバネを引っ張るような感覚で、入力することができものであり、
　プレーヤの操作情報に基づいて、駒の移動方向を直線方向ではなく、カーブなどの変化をつけて移動させるようにして、プレーヤは、攻撃側の自分の駒Ｐ１の近くに自分の駒Ｐ４（防御側の駒Ｐ４）が存在する場合には、駒Ｐ４にヒットさせないようにして、敵プレーヤの駒Ｐ３を狙うことができる、
　プログラム。」
　
　
（２）対比
 
　補正発明と引用発明とを対比すると、次のことがいえる。
 
ア．引用発明の「操作部１６０」は、「タッチパネル型ディスプレイ」であり、「プレーヤの接触操作（例えばタッチペンや指等を用いて行う操作）の位置を検出する領域」であるから、引用発明の「操作部１６０」は、補正発明の「画面上の位置を指示するためのポインティングデバイス」に相当する。
　また、引用発明の「ゲームシステム」は、「操作部１６０」と、入力情報の処理を行う「処理部１００」を有することから、補正発明の「入力処理装置」に相当する。
　そして、引用発明の「プログラム」は、「処理部１６０」が「入力情報に基づい」た、処理を行うようにするプログラムであるから、引用発明の「処理部１１０」、及び「プログラム」は、補正発明の「コンピュータ」、及び「入力処理プログラム」に相当する。　
　
イ．引用発明の「取得部１１８」は、「タッチパネル型ディスプレイ」である「接触検出領域」における接触を検知し、「接触が検出されていない状態から接触が検出された時点における第１の位置情報と、当該第１の位置情報に続いて連続的に接触が検出された位置情報のうち接触が検出されなくなる直前の第２の位置情報とを、前記入力情報として取得するもの」であるから、引用発明の「第１の位置情報」、及び「第２の位置情報」は、補正発明の「始点位置」、及び「終点位置」に相当し、さらに、引用発明の「取得部１１８」は、補正発明の「前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示入力が行われたか否かを検出する指示入力検出手段と、前記指示入力検出手段によって前記画面上の位置の指示が行われたことが検出されたとき、前記ポインティングデバイスから出力される前記画面上の位置を示す座標値を始点位置として設定する始点位置設定手段と、前記始点位置設定手段によって前記始点位置が設定された後、前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する指示状態判別手段と、前記指示状態判別手段によって前記非指示状態へ変化したことが判別されたとき、当該非指示状態となる前に前記ポインティングデバイスから出力された前記座標値を終点位置として設定する終点位置設定手段」に相当する。
　 
ウ．引用発明の「駒」は、「オブジェクト」であるから、補正発明の「仮想オブジェクト」に相当する。
　そして、引用発明の「移動・動作処理部１１５」は、「第１の位置情報」を「終点」とし、「前記第２の位置情報」を「始点」とするものであり、「第１の位置情報」から「前記第２の位置情報」への方向と反対方向を移動方向とする、「移動ベクトル」を特定し、該「移動ベクトル」に基づいて、「プレーヤの駒を移動させる」ものであるから、引用発明の「移動・動作処理部１１５」と、補正発明の「前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる仮想オブジェクト移動制御手段」とは、「前記始点位置から前記終点位置への方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる仮想オブジェクト移動制御手段」の点で共通する。　　
　
エ．引用発明の「第１の位置情報」は、「前記接触検出領域における前記第２のディスプレイ１２に表示されるプレーヤの駒Ｐ１の表示領域を内包する駒領域Ｑにおいて検出された位置情報」であり、「プレーヤの駒Ｐ１の表示領域」以外の領域において検出される位置情報を含むものであり、引用発明の「第１の位置情報」における「プレーヤの駒Ｐ１の表示領域」以外の領域において検出される位置情報は、補正発明の「前記始点位置は、前記仮想オブジェクトが表示されている位置とは異なる位置」に相当する。
　
オ．引用発明では、「駒の移動方向を直線方向ではなく、カーブなどの変化をつけて移動させる」ことで、「自分の駒Ｐ１の近くに自分の駒Ｐ４（防御側の駒Ｐ４）が存在する場合には、駒Ｐ４にヒットさせないようにして、敵プレーヤの駒Ｐ３を狙う」ものであるから、引用発明のものは、駒の移動中は移動の入力指示ができないものであり、「タッチパネル型ディスプレイ」への入力は、駒の移動が開始されていないときに行われるものと認められることから、引用発明の「移動・動作処理部１１５」と、補正発明の「前記仮想オブジェクト移動制御手段は、前記仮想オブジェクトの移動が開始されていないときに、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段による入力があったときは、当該入力手段で入力された方向入力に応じて前記仮想オブジェクトを移動させ、前記ポインティングデバイスへの入力があったときは、前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる」とは、「前記仮想オブジェクト移動制御手段は、前記仮想オブジェクトの移動が開始されていないときに、前記ポインティングデバイスへの入力があったときは、前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる」の点で共通する。
　
　よって、補正発明と引用発明は、以下の点で一致、ないし相違している。
 
（一致点）
 
「画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスを備える入力処理装置のコンピュータを、
　前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示入力が行われたか否かを検出する指示入力検出手段と、
　前記指示入力検出手段によって前記画面上の位置の指示が行われたことが検出されたとき、前記ポインティングデバイスから出力される前記画面上の位置を示す座標値を始点位置として設定する始点位置設定手段と、
　前記始点位置設定手段によって前記始点位置が設定された後、前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する指示状態判別手段と、
　前記指示状態判別手段によって前記非指示状態へ変化したことが判別されたとき、当該非指示状態となる前に前記ポインティングデバイスから出力された前記座標値を終点位置として設定する終点位置設定手段と、
　前記始点位置から前記終点位置への方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる仮想オブジェクト移動制御手段として機能させ、
　前記始点位置は、前記仮想オブジェクトが表示されている位置とは異なる位置であり、
　前記仮想オブジェクト移動制御手段は、前記仮想オブジェクトの移動が開始されていないときに、前記ポインティングデバイスへの入力があったときは、前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる、入力処理プログラム。」
 
　
（相違点１）補正発明では、「前記始点位置から前記終点位置への方向を特定する方向特定手段」を備えており、「仮想オブジェクト移動制御手段」の「移動方向」が「前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向」であるのに対して、引用発明では、そのようは「方向特定手段」を備えておらず、「移動・動作処理部１１５」が、「第１の位置情報」を「終点」とし、「前記第２の位置情報」を「始点」として移動方向を決めている点。
　
（相違点２）補正発明では、「前記入力処理装置は、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段」を備えており、「前記仮想オブジェクト移動制御手段は、前記仮想オブジェクトの移動が開始されていないときに」、「前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段による入力があったときは、当該入力手段で入力された方向入力に応じて前記仮想オブジェクトを移動させ」るのに対して、引用発明では、「ゲームシステム」（補正発明の「入力処理装置」に相当。）は、タッチパネル以外の入力手段を有するかは特定されておらず、駒（補正発明の「仮想オブジェクト」に相当。）の移動が開始されていないときは、タッチパネルでの入力しか行われない点。
　
　
（３）判断
 
　当審は次のとおり判断する。
 
　下のア．〜ウ．に示す理由で、引用発明において上記相違点２に係る本願発明の構成を採用することは、当業者といえども容易に推考し得たこととはいえない。
 
　したがって、その他の点について判断するまでもなく、補正発明は引用発明に基づいて当業者が容易に発明することができたものとはいえない。
 
ア．引用発明を開示する刊行物１には、引用発明において上記相違点２に係る本願発明の構成を採用することについての記載も、それを示唆する記載もない。
 
イ．特開２００７−３４６３４号公報（特に、段落【００７６】及び図１等参照。）にも記載されるように、ゲームシステムにおいて、タッチパネル以外の入力手段を更に備えることは普通のことであり、引用発明におけるゲームシステムにおいて、タッチパネル以外の入力手段を更に備えることは、当業者が容易に想到し得たことである。
　しかしながら、引用発明は、「カーブなどの変化をつけて移動させるようにして、プレーヤは、攻撃側の自分の駒Ｐ１の近くに自分の駒Ｐ４（防御側の駒Ｐ４）が存在する場合には、駒Ｐ４にヒットさせないようにして、敵プレーヤの駒Ｐ３を狙う」ものであって、駒の移動が開始されていない時は、ポインティングデバイスによる入力により駒をヒットして移動する以外には、駒の位置を動かさないことを前提とするものであるから、「前記仮想オブジェクトの移動が開始されていないときに、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段による入力があったときは、当該入力手段で入力された方向入力に応じて前記仮想オブジェクトを移動させ」る動機付けがなく、仮に、引用発明においては、タッチパネル以外の入力手段を更に備えたとしても、上記相違点２に係る補正発明の構成は導出されない。
　
　したがって、引用発明において上記相違点２に係る補正発明の構成を採用することが当業者にとって容易であったとはいえない。
 
ウ．ほかに引用発明において上記相違点２に係る補正発明の構成を採用することが当業者にとって容易であったといえる根拠は見当たらない。
 
　よって、本件補正の補正事項１は、特許法第１７条の２第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に適合する。
 
　本件補正のその余の補正事項についても、特許法第１７条の２第３項ないし第６項に違反するところはない。
 
３．むすび
 
　本件補正は、特許法第１７条の２第３項ないし第６項の規定に適合する。
　
　
第３　本願発明
 
　本件補正は上記のとおり、特許法第１７条の２第３項ないし第６項の規定に適合するから、本願の請求項１−２３に係る発明は、本件補正により補正された特許請求の範囲の請求項１―２３に記載された事項により特定されるとおりのものである。
 
　そして、本願については、原査定の拒絶理由を検討してもその理由によって拒絶すべきものとすることはできない。 
　また、他に本願を拒絶すべき理由を発見しない。 
　よって、結論のとおり審決する。