【事件の表示】
　特願２０１２−２６０１０７「行動制御装置、行動制御方法、プログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成２６年　６月　９日出願公開、特開２０１４−１０６８０３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯　
　本願は、平成２４年１１月２８日の出願であって、平成２７年８月１２日付けで拒絶査定がされ、これに対し、平成２７年１１月１８日に拒絶査定不服審判が請求され、同時に手続補正がされ、その後、当審により平成２８年５月２５日付けで拒絶理由が通知され、平成２８年８月１日付けで意見書が提出されたものである。
　
第２　本願発明
　本願の請求項１−１０に係る発明は、平成２７年１１月１８日付けの手続補正で補正された特許請求の範囲の請求項１−１０に記載された事項により特定されるものであるところ、その請求項９に係る発明（以下、「本願発明」という。）は以下のとおりである。
　
「対象オブジェクトの指定を受け付けるステップと、
　前記対象オブジェクトに対して、ユーザの操作対象である第１オブジェクトに所定の行動を行わせる行動処理を繰り返し実行させる反復処理を実行するステップと、
　所定の条件が満たされたか否かを判定し、所定の条件が満たされたと判定すると、前記行動処理を繰り返し実行させる反復処理を中止するステップと、
　を備え、
　前記所定の条件は、前記第１オブジェクトが、当該第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトから所定の攻撃を受け付けた場合に満たされたと判定される
　ことを特徴とする行動制御装置の行動制御方法。」
　
第３　引用文献の記載事項
１．引用文献１
　当審の拒絶理由で引用された特開２０１０−１７３９５号公報（以下、「引用文献１」という）には、図面とともに次の事項が記載されている（なお、下線は当審により付与した）。
　
「【０００１】本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦画像を表示画面に表示させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。」
　
「【００３９】
［ゲーム及び操作入力方法の概要］
　図２は、本実施形態におけるゲーム画面例と基本的な操作入力例を示す図である。本実施形態では、３次元仮想空間内にゲーム空間が形成され、そのゲーム空間にはプレーヤキャラクタ２や敵キャラクタ４が配置される。その様子を仮想カメラで撮影した画像（所謂３ＤＣＧ）に各種情報表示が合成されて第２液晶パネル１４０８にゲーム画面として表示される。尚、仮想カメラはプレーヤキャラクタ２を画面の中央付近に捉えるように自動的に移動や回転、撮影画角等が制御される。
【００４０】
　本実施形態のアクションゲームでは、プレーヤキャラクタ２は銃を使って、襲い来る敵キャラクタ４を攻撃・撃破する対戦ゲームである。用意されている全ての敵キャラクタ４を撃破すればゲームクリアとなり、敵の攻撃を受けて耐力値が減算され「０」になるとゲームオーバーとなる。
【００４１】
　敵キャラクタ４は遠距離から弾６をプレーヤキャラクタ２に向けて発射する遠距離攻撃と、体当たりによる近接攻撃とを行うように自動制御される。
　プレーヤは、方向入力キー１４０２からプレーヤキャラクタ２の移動操作入力を行って敵の弾６や敵キャラクタ４の体当たりをかわし、これと並行して攻撃したいと思う敵キャラクタ４を軽く叩く感覚でスタイラスペン１４１６でタッチパネル１４０９をタップして「標準攻撃」の攻撃操作入力をする。プレーヤキャラクタ２は、方向入力キー１４０２に為された入力方向へ所定スピードで移動するように動作制御され、タップされた方向に向けてタップされた回数分射撃するように動作制御される。
【００４２】
　このように、本実施形態ではプレーヤキャラクタ２の移動操作入力を方向入力キー１４０２に割り当て、攻撃操作入力をタッチパネル１４０９へのタッチ操作に割り当てているので、移動操作入力と攻撃操作入力とを並行して行える。換言すると、プレーヤキャラクタ２の攻撃制御中であるか否かにかかわらず、移動制御をすることができる。従って、「敵からの攻撃（弾６や敵キャラクタ４の体当たり）を移動回避しながら敵を攻撃する」といった移動と攻撃の連係動作をさせることができる。」
　
「【００５６】図７〜図８は、本実施形態における
第２の特殊攻撃である「第２種ロックオン攻撃」の攻撃操作入力とそれに対応するプレーヤキャラクタ２の攻撃動作
【００５７】図７に示すように、
攻撃操作入力の第１要素の攻撃対象選択入力としてプレーヤがスタイラスペン１４１６で画面表示されている敵キャラクタに十字を切るようにしてタッチパネル１４０９上で十字の軌跡１８を描くと、十字の交点に位置する敵キャラクタ４（同図の例では敵キャラクタ４ｂ）が自動追尾対象、所謂ロックオン対象として登録される。
【００５８】ロックオン対象として登録された敵キャラクタ４ｂには、図８に示すようにロックオンマーカ１０が付与表示される。そして、
ロックオン対象が登録されると第２種ロックオン攻撃が可能になる。
【００５９】
第２種ロックオン攻撃は、ロックオン対象が登録されると即座に自動的に発動される。第１種ロックオン攻撃のように第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域１２をタッチ操作するといった攻撃操作入力（詳しくは第２の要素である攻撃タイミング入力）は必要とされない。そして、第２種ロックオン攻撃が発動すると、第１種ロックオン攻撃のように攻撃タイミング入力をしなくとも攻撃回数が所定の上限値に達するまで自動的に継続される。
【００６０】第２種ロックオン攻撃は、プレーヤキャラクタの移動ができなくなる代償として攻撃力を高めた特殊攻撃である。
第２種ロックオン攻撃が発動すると、
通常１丁の拳銃で戦うところが２丁拳銃でロックオン対象の敵キャラクタ４ｂを攻撃するので攻撃力は２倍となる。
【００６１】但し、
ロックオン対象の登録は、第１種ロックオン攻撃の攻撃操作入力（具体的には第１の要素である攻撃対象選択入力）を行ったり、標準攻撃の攻撃操作入力のタッチ操作をした場合に、自動的に解除され、第２種ロックオン攻撃が停止される。
　
「【０１０２】［動作の説明］
　次に、本実施形態における
携帯型ゲーム装置１４００の動作
　図１１は、
本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１並びにゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。
【０１０３】さて、同図に示すように、ゲーム演算部２１０は先ずゲーム空間初期設定データ５１０、キャラクタ初期設定データ５１２を参照して、３次元仮想空間中にゲーム空間を形成し（ステップＳ２）、形成したゲーム空間内にプレーヤキャラクタ２と、敵キャラクタ４と、プレーヤキャラクタ２及びその周辺を撮影する仮想カメラを配置する（ステップＳ４）。
【０１０４】次に、処理部２００はフラグ等の初期化を行う（ステップＳ６）。具体的には、標準攻撃フラグ５１６を「１」に設定し、第１種ロックオン攻撃フラグ５１８、第２種ロックオン攻撃フラグ５２０、移動禁止フラグ５２６は「０」とする。また、第１種ロックオン攻撃ゲージ値５２２は所定の初期値、第２種ロックオン攻撃回数５２４は「０」とする。また、ロックオン対象キャラクタＩＤ５３０及びターゲットキャラクタＩＤ５３２は無登録状態とし、タッチ操作軌跡データ５３４もクリアする。
【０１０５】初期化処理を行ったならば、処理部２００は仮想カメラの自動制御を開始するとともに、仮想カメラで撮影した画像をレンダリングしてゲーム画像を生成し、画像表示部３６０に表示させる処理を開始する（ステップＳ８）。以降、所定サイクルでゲーム画像が生成され第２液晶ディスプレイ１４０８に表示される。
【０１０６】また、敵キャラクタ４の移動動作や攻撃動作の自動制御が開始される（ステップＳ１０）。敵キャラクタ４の動作制御は公知のＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）の制御と同様にして実現される。敵キャラクタ４の動作制御にともなって、敵キャラクタ４に対応づけられたキャラクタステータスデータ５１４の各パラメータ値が適宜変更される。
【０１０７】ゲームが開始されたならば（ステップＳ１２のＹＥＳ）、処理部２００は、軌跡形状辞書データ５０４と照合することによって、接触位置検出部１０４で検出された接触位置の時系列変化からタッチ操作による軌跡形状の種類を判定する（ステップＳ１４）。本実施形態では、円形、十字、点状（つまり単なるタッチ、タップ操作に相当）の３種類を判定する。尚、軌跡形状の種類判定技術は、タッチパネルによる文字入力等の認識技術を適宜利用することで実現できる。そして、ゲーム画面座標系における軌跡の情報は、軌跡の点列データや近似曲線関数として記憶部５００に一時的に記憶される。また、ゲームの内容に応じて軌跡種類に「線」などその他の種類を含めることができるのは勿論である。
【０１０８】そして、軌跡形状の種類を判定したならば、攻撃種類判定処理を実行して、判定された軌跡形状の種類に基づいてプレーヤキャラクタの攻撃動作の種類を判定するとともに、その攻撃を実行するための各種設定を行う（ステップＳ１６）。
【０１０９】図１２は、本実施形態では攻撃種類判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。判定された軌跡形状の種類が「円形」の場合（ステップＳ３０のＹＥＳ）、処理部２００はキャラクタステータスデータ５１４を参照して、今現在のゲーム画面座標系位置座標５１４ｄが今回のタッチ操作による軌跡範囲内にあたる敵キャラクタ４の有無を判定する（ステップＳ３２）。そして、軌跡内に表示されている敵キャラクタ４が有る場合には（ステップＳ３２のＹＥＳ）、処理部２００は該当する敵キャラクタ４のキャラクタＩＤ５１４ａをロックオン対象キャラクタＩＤ５３０に格納して登録する（ステップＳ３４）。
【０１１０】次いで、処理部２００は、この登録された敵キャラクタにロックオンマーカ１０を付与表示する（ステップＳ３６）。また、本実施形態では円形の軌跡は第１種ロックオン攻撃に係る操作入力とされるので、第１種ロックオン攻撃フラグ５１８を「１」に設定し、標準攻撃フラグ５１６と、第２種ロックオン攻撃フラグ５２０と、移動禁止フラグ５２６とを「０」に設定する（ステップＳ３８）。そして、ロックオン解除タイマー５２８を起動させて（ステップＳ４０）、攻撃種類判定処理を終了する。
【０１１１】軌跡形状の種類判定結果が十字の場合（ステップＳ５０のＹＥＳ）、処理部２００はゲーム画面上で、十字の交点位置に表示されている敵キャラクタの有無を判定する（ステップＳ５２）。具体的には、敵キャラクタに関するキャラクタステータスデータ５１４のゲーム画面座標系位置座標５１４ｄを参照して、バウンダリボックスが十字軌跡の交点位置に掛かるか否かで判定するとしても良い。
【０１１２】そして、十字の交点位置に表示されている敵キャラクタが有れば（ステップＳ５２のＹＥＳ）、処理部２００は当該敵キャラクタのキャラクタＩＤ５１４ａをロックオン対象キャラクタＩＤ５３０に格納して登録処理し（ステップＳ５４）、ロックオンマーカ１０を付与表示する（ステップＳ５６）。
【０１１３】次いで、本実施形態では十字の軌跡は第２種ロックオン攻撃に係る操作入力とされるので、処理部２００は第２種ロックオン攻撃フラグ５２０と移動禁止フラグ５２６を「１」に設定してフラグを立てる一方、それ以外の標準攻撃フラグ５１６及び第１種ロックオン攻撃フラグ５１８に「０」を格納してフラグを戻す（ステップＳ５８）
【０１１４】また、軌跡種類の判定結果が点状の場合、すなわち単に一点を示すべくワンタッチされた（タップ操作されたと判定された）場合には（ステップＳ７０のＹＥＳ）、処理部２００はプレーヤキャラクタ２に関するキャラクタステータスデータ５１４のゲーム画面座標系位置座標５１４ｄとタッチ操作軌跡データ５３４を参照して、最新のタッチ位置がゲーム画面座標系位置座標５１４ｄを基準に求められる第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域１２内に存在するか否か、つまり第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域１２内をタッチしたか否かを判定する（ステップＳ７２）。
【０１１５】そして、第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域１２の外をタッチしたと判定された場合（ステップＳ７２のＹＥＳ）、処理部２００は標準攻撃の攻撃操作入力が為されたと判断して、標準攻撃フラグ５１６を「１」に設定する一方、第１種ロックオン攻撃フラグ５１８、第２種ロックオン攻撃フラグ５２０及び移動禁止フラグ５２６に「０」を設定する（ステップＳ８０）。更に、ロックオン解除タイマー５２８をリセットし（ステップＳ８２）、ロックオン対象キャラクタＩＤ５３０及びターゲットキャラクタＩＤ５３２をクリアして（ステップＳ８４）、攻撃種類判定処理を終了する。
【０１１６】一方、軌跡種類の判定結果が円形でも、十字でも、点状でも無い場合（ステップＳ７０のＮＯ）、処理部２００はロックオン解除タイマー５２８がタイムアップして規定時間を計時し切ったかどうかを判定する（ステップＳ７４）。
【０１１７】当該タイマーが規定時間に達している場合には（ステップＳ７４のＹＥＳ）、処理部２００は標準攻撃フラグ５１６を「１」に設定し、第１種ロックオン攻撃フラグ５１８、第２種ロックオン攻撃フラグ５２０、移動禁止フラグ５２６を「０」に設定する（ステップＳ８０）。更に、ロックオン解除タイマー５２８をリセットし（ステップＳ８２）、ロックオン対象キャラクタＩＤ５３０及びターゲットキャラクタＩＤ５３２をクリアして（ステップＳ８４）、攻撃種類判定処理を終了する。
【０１１８】攻撃種類判定処理を終了したならば、図１１のフローチャートに戻って、処理部２００は次に攻撃動作処理を実行して、プレーヤキャラクタ２に攻撃種類判定処理で判定された種類の攻撃動作をさせる（ステップＳ８０）。
【０１１９】図１３は、本実施形態における攻撃動作処理の流れを説明するためのフローチャートである。攻撃動作処理において、第１種ロックオン攻撃フラグ５１８が「１」の場合（ステップＳ１００のＹＥＳ）、処理部２００は第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域１２内をタッチ操作したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。具体的には、タッチ操作軌跡データ５３４に格納されている最新のゲーム画面座標系のタッチ位置座標が、プレーヤキャラクタ２のゲーム画面座標系位置座標５１４ｄを基準点にして求められる所定サイズの第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域１２内に該当するか否かを判定する。
【０１２０】第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域１２内をタッチ操作した場合（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、処理部２００は更に第１種ロックオン攻撃ゲージ値５２２が「０」になっていないことを確認する（ステップＳ１０４）。
【０１２１】第１種ロックオン攻撃ゲージ値５２２が「０」でなければ（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、第１種ロックオン攻撃が発動となる。
　処理部２００はロックオン対象キャラクタＩＤ５３０を参照して、ロックオン対象が複数有るかを判定する（ステップＳ１０６）。そして、ロックオン対象が複数の場合は（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、処理部２００はロックオン対象とされる敵キャラクタの中から何れか一つを攻撃目標（ターゲット）として選択し、その識別情報をターゲットキャラクタＩＤ５３２に格納しターゲットとして登録する（ステップＳ１０８）。そして、ターゲットに選択されたことをプレーヤに明示する為に、選択されたその敵キャラクタ４にターゲットマーカ１６を付与表示する（ステップＳ１１０）。一方、ロックオン対象が単独ならば当該敵キャラクタをそのままターゲットとして登録するにとどめターゲットマーカ１６の付与表示は行わない（ステップＳ１１２）。
【０１２２】次に、処理部２００はプレーヤキャラクタ２がターゲットの敵キャラクタを１回射撃するように動作制御し（ステップＳ１１４）、タッチ操作軌跡データ５３４をクリアして次のタッチ操作に備える（ステップＳ１１６）。
【０１２３】そして、攻撃を受けた敵キャラクタの耐力減算処理を実行し、当該敵キャラクタのキャラクタステータスデータ５１４の現在耐力値５１４ｈを更新する（ステップＳ１１８）。
　耐力減算処理の結果、被攻撃敵キャラクタの現在耐力値５１４ｈが「０」以下になった場合には（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、処理部２００は、当該敵キャラクタが撃破されたと判断して、消滅処理を実行する（ステップＳ１２２）。この消滅処理によって、公知のゲームと同様に当該敵キャラクタはゲーム空間内に非表示となり、また以降の敵キャラクタに対する自動動作制御処理の対象外となる。加えて、ロックオン対象キャラクタＩＤ５３０から当該敵キャラクタの識別情報がクリアされロックオン対象としての登録が解除される。
【０１２４】次に、処理部２００は第１種ロックオン攻撃ゲージ値５２２を所定ポイント（例えば、４ポイント）だけ減算し（ステップＳ１２４）、減算結果に従ってゲーム画面内の第１種ロックオン攻撃ゲージ１４の表示を更新する（ステップＳ１２６）。尚、第１種ロックオン攻撃ゲージ値５２２の最小値は「０」である。
【０１２５】そして、減算処理の結果、第１種ロックオン攻撃ゲージ値５２２が「０」に達していなければそのまま攻撃動作処理を終了するが、同ゲージ値が「０」に達している場合には（ステップＳ１２８のＹＥＳ）、処理部２００は第１種ロックオン攻撃フラグ５１８を「０」に、標準攻撃フラグ５１６を「１」に設定し、更にロックオン対象キャラクタＩＤ５３０及びターゲットキャラクタＩＤ５３２をクリアして（ステップＳ１３０）、攻撃動作処理を終了する。
【０１２６】一方、第１種ロックオン攻撃フラグが「１」でない場合（ステップＳ１００のＮＯ）、或いは同攻撃フラグは「１」であるが第１種ロックオン攻撃入力判定領域１２内がタッチされなかった場合（ステップＳ１０２のＮＯ）、或いは第１種ロックオン攻撃入力判定領域１２内がタッチされても第１種ロックオン攻撃ゲージ値５２２が不足して特殊攻撃できる条件が整っていないと判断された場合には（ステップＳ１０４のＮＯ）、図１４のフローチャートに移る。
【０１２７】図１４において、第２種ロックオン攻撃フラグ５２０が「１」で有る場合（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、処理部２００はロックオン対象キャラクタＩＤ５３０を参照して、ロックオン対象の敵キャラクタを標的として２丁拳銃で連続射撃するように動作制御する（ステップＳ１４２）。
【０１２８】次に、攻撃を受けた敵キャラクタの耐力値の減算処理を行い（ステップＳ１４４）、当該敵キャラクタの現在耐力値５１４ｈが「０」に達している場合には（ステップＳ１４６のＹＥＳ）、処理部２００は当該敵キャラクタの消滅処理を実行する（ステップＳ１４８）。
【０１２９】次いで、処理部２００は第２種ロックオン攻撃回数５２４を「１」加算する（ステップＳ１５０）。その結果、同攻撃回数が規定の上限値に達している場合には（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、処理部２００は第２種ロックオン攻撃フラグを「０」に戻す一方、標準攻撃フラグ５１６を「１」に設定し（ステップＳ１５４）、更にロックオン対象キャラクタＩＤ５３０及びターゲットキャラクタＩＤ５３２をクリアして登録を解除し（ステップＳ１５６）、攻撃動作処理を終了する。
【０１３０】一方、標準攻撃フラグ５１６が「１」の場合（ステップＳ１７０のＹＥＳ）、処理部２００はタッチ操作軌跡データ５３４を参照して、最新のタッチ位置方向へ一発射撃するようにプレーヤキャラクタ２の動作を制御する（ステップＳ１７２）。
【０１３１】次いで、敵キャラクタの被弾判定処理を行い（ステップＳ１７４）、被弾した敵キャラクタが有れば（ステップＳ１７６のＹＥＳ）、被弾した敵キャラクタの耐力値の減算処理を行い、その現在耐力値５１４ｈを更新する（ステップＳ１７８）。
  そして、この敵キャラクタの現在耐力値５１４ｈが「０」に達している場合には（ステップＳ１８０のＹＥＳ）、処理部２００は当該敵キャラクタの消滅処理を実行する（ステップＳ１８２）。
【０１３２】次いで、処理部２００は今回のタッチ操作に対応する動作処理を実行したので、タッチ操作軌跡データ５３４をクリアして、次のタッチ操作のための用意をして（ステップＳ１８４）、攻撃動作を終了する。
【０１３３】攻撃動作処理を終了したならば、図１１のフローチャートに戻って、処理部２００は次に方向入力部１０２、つまり方向入力キー１４０２に移動操作入力が為されたかを判定する（ステップＳ２００）。
【０１３４】移動操作入力が為されている場合（ステップＳ２００のＹＥＳ）、処理部２００は移動禁止フラグ５２６を参照する。そして、同フラグが「１」でなければ（ステップＳ２０２のＮＯ）、方向入力部１０２への移動操作入力に応じてプレーヤキャラクタ２を移動制御し、キャラクタステータスデータ５１４の３次元仮想空間位置座標５１４ｂ、移動速度ベクトル５１４ｃ、ゲーム画面座標系位置座標５１４ｄ等を更新する（ステップＳ２０４）。
　一方、移動禁止フラグ５２６が「１」の場合には（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、処理部２００は第２種ロックオン攻撃が発動されていると判断して、方向入力部１０２へ移動操作入力が為されていてもこれを制限する。本実施形態では移動操作入力を無効と判断し移動制御は行わない。
【０１３５】次に、処理部２００はプレーヤキャラクタ２の被弾判定処理を実行し（ステップＳ２０６）、被弾判定の結果に応じて耐力更新処理を行う（ステップＳ２０８）。プレーヤキャラクタ２が被弾していなければ耐力更新処理によってプレーヤキャラクタ２の現在耐力値５１４ｈが変更されることはない。
【０１３６】次に、処理部２００は第１種ロックオン攻撃フラグ５１８を参照し、当該攻撃フラグが「１」でなければ（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、第１種ロックオン攻撃ゲージ値５２２を所定ポイント（例えば、０．２ポイント／フレーム、１ポイント／秒など）だけ加算して同ゲージ値の回復処理をする（ステップＳ２１２）。
【０１３７】次いで、処理部２００は現在のゲーム進行状況が所定のゲーム終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２１４）。本実施形態では、全ての敵キャラクタ４を撃破した場合、及びプレーヤキャラクタ２が敵キャラクタ４の攻撃を受けて耐力値が「０」になった場合をゲーム終了条件と満たすと判定する。
【０１３８】そして、ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ２１４のＮＯ）、ステップＳ１４に移行し、ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ２１４のＹＥＳ）、所定のゲーム終了処理を実行して（ステップＳ２１６）、一連の処理を終了する。
【０１３９】以上、本実施形態によれば、方向入力キー１４０２に移動操作入力をしつつ、スタイラスペン１４１６等でタッチパネル１４０９に攻撃操作入力を並行してすることができるので、「敵からの攻撃を移動回避しながら敵を攻撃する」といった移動と攻撃の連係動作が可能になる。
【０１４０】また、タッチパネル１４０９へタッチ操作する際にスライド操作で異なる種類の軌跡を描くことで、所謂「ロックオン攻撃」による攻撃種類の選択と、攻撃対象の選択とを一度に入力することができるので、移動操作入力と攻撃操作入力の両立をより高い操作性レベルで実現することができる。
【０１４１】しかも、攻撃タイミングの入力は、プレーヤキャラクタ２（厳密にはプレーヤキャラクタ２の代表点を中心に設定される第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域１２）をタッチ操作（タップ操作）で実現されるので、視点をプレーヤキャラクタのみに集中できるので敵の攻撃回避がよりしやすくなるといった利点もある。
【０１４２】尚、本実施形態では第２種ロックオン攻撃に割り当てられている軌跡形状の種類を「十字」としたが、特定領域を囲む境界を形成し得る他の有閉領域形状としても良い。例えば図１５の軌跡８Ｂのように、第２種ロックオン攻撃に対応する軌跡形状の種類を「三角形」として、第１種ロックオン攻撃に係る処理と同様に、軌跡８Ｂで囲まれる範囲内に表示されている敵キャラクタ４ａを攻撃対象として抽出・登録する構成としても良い。
【０１４３】また、
本実施形態では第２種ロックオン攻撃中にプレーヤキャラクタ２の移動を制限したが、制限しない構成としても良いのは勿論である。
　
　以上の記載、特に、下線部を参照すると、引用文献１には、携帯型ゲーム装置の動作が記載されており、該動作は、携帯型ゲーム装置の処理部２００がシステムプログラム５０１並びにゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現されるものであるから、携帯型ゲーム装置の制御方法の発明として捉えることができる。また、【０１４３】の、第２種ロックオン攻撃中にプレーヤキャラクタ２の移動を制限しない構成としても良いとの記載を参照すると、引用文献１には、次の発明（以下、「引用発明」という）が記載されていると認められる。
　
［引用発明］
「攻撃操作入力の第１要素の攻撃対象選択入力としてプレーヤがスタイラスペン１４１６で画面表示されている敵キャラクタに十字を切るようにしてタッチパネル１４０９上で十字の軌跡１８を描くと、十字の交点に位置する敵キャラクタ４が自動追尾対象、所謂ロックオン対象として登録され、ロックオン対象が登録されると、プレーヤキャラクタ２の攻撃動作である、第２種ロックオン攻撃が可能になり、第２種ロックオン攻撃は、ロックオン対象が登録されると即座に自動的に発動され、第１種ロックオン攻撃のように第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域１２をタッチ操作するといった攻撃操作入力（詳しくは第２の要素である攻撃タイミング入力）は必要とされず、第２種ロックオン攻撃が発動すると、第１種ロックオン攻撃のように攻撃タイミング入力をしなくとも攻撃回数が所定の上限値に達するまで自動的に継続され、第２種ロックオン攻撃が発動すると、通常１丁の拳銃で戦うところが２丁拳銃でロックオン対象の敵キャラクタ４ｂを攻撃するので攻撃力は２倍となるものであり、ロックオン対象の登録は、第１種ロックオン攻撃の攻撃操作入力（具体的には第１の要素である攻撃対象選択入力）を行ったり、標準攻撃の攻撃操作入力のタッチ操作をした場合に、自動的に解除され、第２種ロックオン攻撃が停止される、携帯型ゲーム装置の制御方法。」
　
２．引用文献２
　当審の拒絶理由で引用された「Alexander Cutler and Andy Astrand、”変愚蛮怒のコマンド”、[online]、平成１６年１０月１４日、Internet Archive、[平成２８年１月１２日検索］、インターネット（ＵＲＬ：http://web.archive.org/web/20041014024513/http://angband.oook.cz/d/hengband-1.6.0/lib/help/jcommand.txt）」（以下、「引用文献２」という）には、次の事項が記載されている。
　
「コマンドの中には、先に回数を指定することにより、複数回連続して実行できるものがあります。回数を指定すると、回数を全て消化するか、何かキーを押すか、モンスターから攻撃されるなどの中断事由が発生するか、までコマンドが連続して実行されます。モンスターが側にいるとほとんど中断事由に該当してしまいますので、回数指定はモンスターを攻撃する場合には使えません。」（第５頁下から２行目−第６頁第３行目）
　
「探索や採掘を連続実行しているときには、それらのコマンドが成功したり、モンスターから攻撃されたりすると、自動的に連続実行を中断しますので、回数指定が大変便利です。」（第６頁第１１行目−第１３行目）
　
「「コマンド自動繰り返し」オプションがセットされていると、通常繰り返しが予想されるコマンド（開ける、解除、穴を掘る、体当たり）を自動的に９９回繰り返します。」（第６頁第１９行目−第２１行目）
　
第４　対比
　本願発明と引用発明とを対比すると次のことがいえる。
　
　引用発明の「攻撃操作入力の第１要素の攻撃対象選択入力としてプレーヤがスタイラスペン１４１６で画面表示されている敵キャラクタに十字を切るようにしてタッチパネル１４０９上で十字の軌跡１８を描くと、十字の交点に位置する敵キャラクタ４が自動追尾対象、所謂ロックオン対象として登録され」る動作は、十字の軌跡１８を描くと敵キャラクタ４がロックオン対象として登録されることが「対象オブジェクトの指定を受け付ける」といえるものであるから、本願発明の「対象オブジェクトの指定を受け付けるステップ」に相当する。
　
　引用発明の「ロックオン対象が登録されると、プレーヤキャラクタ２の攻撃動作である、第２種ロックオン攻撃が可能になり、第２種ロックオン攻撃は、ロックオン対象が登録されると即座に自動的に発動され、第１種ロックオン攻撃のように第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域１２をタッチ操作するといった攻撃操作入力（詳しくは第２の要素である攻撃タイミング入力）は必要とされず、第２種ロックオン攻撃が発動すると、第１種ロックオン攻撃のように攻撃タイミング入力をしなくとも攻撃回数が所定の上限値に達するまで自動的に継続され、第２種ロックオン攻撃が発動すると、通常１丁の拳銃で戦うところが２丁拳銃でロックオン対象の敵キャラクタ４ｂを攻撃するので攻撃力は２倍となる」動作は、ロックオン対象の敵キャラクタ４ｂ（本願発明でいう「対象オブジェクト」）に対して、プレーヤキャラクタ２（本願発明でいう「ユーザの操作対象である第１オブジェクト」）の攻撃動作である、第２種ロックオン攻撃が発動され、第２種ロックオン攻撃は、攻撃回数が所定の上限値に達するまで自動的に継続される（本願発明でいう「所定の行動を行わせる行動処理を繰り返し実行させる反復処理」に相当する）ものであるから、本願発明の「前記対象オブジェクトに対して、ユーザの操作対象である第１オブジェクトに所定の行動を行わせる行動処理を繰り返し実行させる反復処理を実行するステップ」に相当する。
　
　引用発明の「ロックオン対象の登録は、第１種ロックオン攻撃の攻撃操作入力（具体的には第１の要素である攻撃対象選択入力）を行ったり、標準攻撃の攻撃操作入力のタッチ操作をした場合に、自動的に解除され、第２種ロックオン攻撃が停止され」る動作は、「第１種ロックオン攻撃の攻撃操作入力（具体的には第１の要素である攻撃対象選択入力）を行ったり、標準攻撃の攻撃操作入力のタッチ操作をした場合」が「所定の条件が満たされたか否かを判定し、所定の条件が満たされたと判定する」ことといえるから、本願発明の「所定の条件が満たされたか否かを判定し、所定の条件が満たされたと判定すると、前記行動処理を繰り返し実行させる反復処理を中止するステップ」に相当する。
　
　引用発明における携帯型ゲーム装置は、プレーヤキャラクタ２の攻撃動作、すなわち、行動を制御するものであるから、その制御方法は、本願発明の「行動制御装置の行動制御方法」に相当する。
　
　したがって、両者の一致点、相違点は次のとおりである。
　
［一致点］
　対象オブジェクトの指定を受け付けるステップと、
　前記対象オブジェクトに対して、ユーザの操作対象である第１オブジェクトに所定の行動を行わせる行動処理を繰り返し実行させる反復処理を実行するステップと、
　所定の条件が満たされたか否かを判定し、所定の条件が満たされたと判定すると、前記行動処理を繰り返し実行させる反復処理を中止するステップと、
　を備える
　ことを特徴とする行動制御装置の行動制御方法。
　
［相違点］
　「反復処理を中止するステップ」における「所定の条件」が、本願発明は、「前記第１オブジェクトが、当該第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトから所定の攻撃を受け付けた場合に満たされたと判定される」ものであるのに対し、引用発明はそうではない点。
　
第５　当審の判断
　相違点について検討する。
　引用文献１に記載されたゲームは、プレーヤキャラクタ２が銃を使って、襲い来る敵キャラクタ４を攻撃・撃破する対戦ゲームであり、プレーヤは、方向入力キー１４０２からプレーヤキャラクタ２の移動操作入力を行って敵の弾６や敵キャラクタ４の体当たりをかわし、これと並行して攻撃したいと思う敵キャラクタ４を攻撃し、敵からの攻撃（弾６や敵キャラクタ４の体当たり）を移動回避しながら敵を攻撃するものである（【図２】、【００３９】−【００４２】）。
　したがって、引用文献１に記載されたゲームは、プレーヤキャラクタ２がある１つの敵キャラクタ４を攻撃しているときにも、他の敵キャラクタ４から攻撃され得るものであり、それに対処しなければならない場面は想定し得るものである。
　引用発明は、「第２種ロックオン攻撃が発動すると、第１種ロックオン攻撃のように攻撃タイミング入力をしなくとも攻撃回数が所定の上限値に達するまで自動的に継続され」るものであるが、この第２種ロックオン攻撃で自動的に１つの敵キャラクタへの攻撃が継続されている最中にも他の敵キャラクタから攻撃されることはあり得るから、それに何らかの対処をすることは想定し得ることであり、そのために引用発明では、第１種ロックオン攻撃や標準攻撃の攻撃操作入力をした場合には、第２種ロックオン攻撃が停止されるのであるが、その他の対処方法をも用いることを妨げるものではない。
　一方、引用文献２には、コマンドが回数指定により連続実行されているときにモンスターから攻撃されるとコマンドの連続実行を中断するゲームが記載されている。回数指定により連続実行が可能なコマンドは、探索や採掘であって、モンスターの攻撃ではないが、様々なコマンドを回数指定により連続実行しているときに攻撃されると、それに対処するためにコマンドの連続実行を中断するという思想は開示されいると認められ、該コマンドと引用発明の攻撃操作入力とは、ゲームのキャラクタの動作コマンドであるという点で共通するものである。
　上述したように、引用発明では、第２種ロックオン攻撃で自動的に１つの敵キャラクタへの攻撃が継続されている最中の他の敵キャラクタからの攻撃に何らかの対処をすることは想定し得ることであるから、引用発明において、それに対処をするため、引用文献２に記載されたもののように、攻撃に対処するためにコマンドの連続実行を中断すること、すなわち、他の敵キャラクタから攻撃されると、第２種ロックオン攻撃の継続を中断することは、当業者が容易に想到し得ることである。
　このことは、引用発明において、「反復処理を中止するステップ」における「所定の条件」を、「前記第１オブジェクトが、当該第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトから所定の攻撃を受け付けた場合に満たされたと判定される」ものとすることが当業者に容易であったことを意味している。
　また、本願発明が奏する効果は、引用発明、引用文献２に記載された事項に基づいて当業者が容易に想到し得た構成から予測し得るものである。
　したがって、本願発明は、引用発明、引用文献２に記載された事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
第６　むすび
　以上のとおりであるから、本願の請求項９に係る発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、本願は、その余の請求項について論及するまでもなく、拒絶すべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。