【手続補正書】
【提出日】平成31年4月4日(2019.4.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
デバイスであって、
一時的信号ではない少なくとも１つのコンピュータメモリを含み、
前記コンピュータメモリは、少なくとも１つのプロセッサによって実行可能な命令であって、
第１の解像度で用いるようにデザインされたレガシーソフトウェアであるコンピュータゲームソフトウェアからのテクスチャに対する呼出しを阻止することと、
少なくとも第１のテクスチャに対する第１の阻止された呼出しに対して、前記第１のテクスチャに対応付けられる情報に対してハッシュを実行して結果を描画することと、
前記結果にマッチングするデータ構造からのリマスターされたテクスチャハッシュにリマスターされたテクスチャが対応付けられることに応じて、前記結果を用いて、データ構造から、前記リマスターされたテクスチャを取り出すことと、
前記コンピュータゲームソフトウェアの制御下で前記ゲームが表示されたときに前記リマスターされたテクスチャを実行中のコンピュータゲームの表示に挿入することと、を行う前記命令を含み、
前記リマスターされたテクスチャは、前記リマスターされたテクスチャを描画するための前記第１のテクスチャのアーチストオーグメンテーションにもとづいてリマスタリングコンピュータによって生成される、デバイス。
【請求項２】
前記レガシーソフトウェアは、前記第１の解像度を有する第１のディスプレイ上で用いるようにデザインされており、前記リマスターされたテクスチャは、前記レガシーソフトウェアにおけるコードを変えることなく、前記第１の解像度よりも高い第２の解像度を有する第２のディスプレイ上で表示するように設定されている、請求項１に記載のデバイス。
【請求項３】
前記命令は、
それぞれの阻止された呼出しの対象となる複数の前記テクスチャに対して前記ハッシュを実行することが実行できる請求項１に記載のデバイス。
【請求項４】
前記命令は、
データベース内のどのリマスターされたテクスチャハッシュにも前記結果がマッチングしないことに応じて、前記第１の阻止された呼出しに応答して当初のテクスチャを表示することが実行できる請求項１に記載のデバイス。
【請求項５】
前記命令は、
コンピュータゲームソフトウェアからのレガシーオーディオに対する呼出しを阻止することと、
データ構造から前記レガシーオーディオのリマスターされたバージョンを取り出すことと、
前記リマスターされたバージョンを前記実行中の前記コンピュータゲームの表示に挿入することと、が実行できる請求項１に記載のデバイス。
【請求項６】
前記第１の阻止された呼出しはオーディオトラックに対するものである請求項５に記載のデバイス。
【請求項７】
前記第１の阻止された呼出しはオーディオサンプルに対するものである請求項５に記載のデバイス。
【請求項８】
前記命令は、
コンピュータゲームソフトウェアからの３次元（３Ｄ）ジオメトリに対する呼出しを阻止することと、
少なくとも３Ｄジオメトリに対する第１の阻止された呼出しに対して、対応付けられる３Ｄジオメトリ内の情報に対してハッシュを実行して３Ｄジオメトリ結果を描画することと、
前記３Ｄジオメトリ結果を用いて、データ構造から、リマスターされた３Ｄジオメトリを、前記リマスターされた３Ｄジオメトリが、前記３Ｄジオメトリ結果にマッチングするデータ構造からのリマスターされた３Ｄジオメトリハッシュに対応付けられることに応じて、取り出すことと、
前記リマスターされた３Ｄジオメトリを前記実行中の前記コンピュータゲームの表示に挿入することと、が実行できる請求項１に記載のデバイス。
【請求項９】
前記少なくとも１つのプロセッサを含む請求項１に記載のデバイス。
【請求項１０】
前記コンピュータゲームを表示するための少なくとも１つのディスプレイを含む請求項９に記載のデバイス。
【請求項１１】
装置であって、
少なくとも１つのプロセッサによって実行可能な命令を含む少なくとも１つのコンピュータ記憶装置と、
少なくとも１つのプロセッサであって、前記命令にアクセスして、
レガシーコンピュータゲームソフトウェアの表示制御装置からのアセットを取り出すための信号を阻止することと、
少なくともいくつかの阻止された信号に対して、それぞれの一意識別子を生成し、前記それぞれの一意識別子を、それぞれの阻止された信号に対応付けられるそれぞれのアセットに対応付けて、それぞれの結果を描画することと、
少なくともそれぞれの第１のアセットに対応づけられた第１の結果に対して、データ構造にアクセスしてマッチングを見つけることと、
マッチングが見つかったことに応じて、第２の結果をテストすることと、
マッチングが見つからないことに応じて、前記第１の結果を前記データ構造に追加することと、
マッチングが見つからないことに応じて、リマスターするために前記第１のアセットを出力することと、
前記第１のアセットに対応するリマスターされたアセットを受け取ることと、
前記データ構造において前記リマスターされたアセットを前記第１の結果に対応付けることと、を行うように構成されている前記プロセッサと、を含む装置。
【請求項１２】
前記命令は、
結果のマッチングが見つからないことに応じて、前記表示制御装置によりディスプレイ上に当初のアセットを表示することが実行できる請求項１１に記載の装置。
【請求項１３】
前記表示制御装置はソフトウェアによって実施される請求項１１に記載の装置。
【請求項１４】
前記ソフトウェアはコンピュータゲームソフトウェアである請求項１３に記載の装置。
【請求項１５】
前記アセットはコンピュータゲームテクスチャを含む請求項１１に記載の装置。
【請求項１６】
前記アセットはオーディオ要素を含む請求項１１に記載の装置。
【請求項１７】
前記信号はソフトウェア生成呼出しを含む請求項１１に記載の装置。
【請求項１８】
前記一意識別子は、前記それぞれのアセット上でアルゴリズムを実行することによって描画される請求項１１に記載の装置。
【請求項１９】
コンピュータゲームソフトウェアの制御下で前記ゲームが表示されたときに各リマスターされたアセットが実行中のコンピュータゲームの表示に挿入される請求項１１に記載の装置。
【請求項２０】
方法であって、
コンピュータゲームソフトウェアからのアセットに対する呼出しを阻止することと、
少なくとも第１のアセットに対する第１の阻止された呼出しに対して、第１の一意識別子を生成することと、
前記第１の一意識別子がリマスタリングデータ構造内の入力にマッチングするか否かを判定することと、
前記第１の一意識別子が前記データ構造内の入力にマッチングすることに応じて、前記呼出しの阻止を継続することと、
前記第１の一意識別子が前記データ構造内の入力にマッチングしないことに応じて、前記第１の一意識別子及び前記第１のアセットを前記データ構造に記憶することと、
前記第１のアセットをリマスタリングコンピュータに出力することと、
前記リマスタリングコンピュータから、前記第１のアセットをアーティストが変更することにもとづいてリマスターされたアセットを受け取ることであって、前記リマスターされたアセットは前記第１のアセットのより高い解像度バージョンである、前記受け取ることと、
前記データ構造において、前記リマスターされたアセットに一意識別子を対応付けることと、を含む方法。