【手続補正書】
【提出日】令和2年9月16日(2020.9.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元（３Ｄ）イメージデータをボリュームレンダリングするための方法であって、前記方法は、
前記３Ｄイメージングデータ中のボクセルごとに、物質分類インデックスを決定するステップと、
各物質分類インデックスおよびＨＵ値に基づいて、記憶された複数の伝達関数から対応する伝達関数を選択するステップと、
前記３Ｄイメージングデータ中の各ボクセルを、そのそれぞれの選択された伝達関数に基づいてレンダリングするステップと、
を含む、方法。
【請求項２】
前記物質分類を決定するステップは、
初期物質分類を決定するステップと、
前記３Ｄイメージングデータをセグメント化するステップと、
前記初期物質分類および前記セグメント化された３Ｄイメージングデータに基づいて前記物質分類を決定するステップと、
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
初期物質分類値を決定するステップは、それぞれのボクセルのＨＵ値に基づく、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
初期物質分類値を決定するステップは、確率マップに基づく、請求項２に記載の方法。
【請求項５】
前記セグメント化するステップは、各ボクセルの勾配の大きさに基づく、請求項２に記載の方法。
【請求項６】
前記３Ｄイメージングデータをセグメント化するステップは、前記３Ｄイメージングデータのすべてまたは一部分を膨張、侵食、オープンおよび／またはクローズするステップをさらに含む、請求項２に記載の方法。
【請求項７】
前記物質分類を決定するステップは、前記セグメント化された３Ｄイメージングデータ間の交差を決定するステップをさらに含む、請求項２に記載の方法。
【請求項８】
前記対応する伝達関数を決定するステップは、ＨＵ値にさらに基づく、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
コンピュータに以下の方法を行わせるためのプログラム命令を含む非一時的コンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
３Ｄイメージングデータ中のボクセルごとに、物質分類インデックスを決定するステップと、
各物質分類インデックスおよびＨＵ値に基づいて、記憶された複数の伝達関数から対応する伝達関数を選択するステップと、
前記３Ｄイメージングデータ中の各ボクセルを、そのそれぞれの選択された伝達関数に基づいてレンダリングするステップと、
を含む、非一時的コンピュータ可読媒体。
【請求項１０】
３次元（「３Ｄ」）オブジェクトをボリュームレンダリングするための方法であって、前記方法は、
第１の中間フレームを作り出すために前記３Ｄオブジェクト上で第１のレイキャスティングを行うステップであって、前記第１のレイキャスティングは、第１の開始位置および第１のステップサイズを有する、ステップと、
第２の中間フレームを作り出すために前記３Ｄオブジェクト上で第２のレイキャスティングを行うステップであって、前記第２のレイキャスティングは、第２の開始位置および第２のステップサイズを有し、前記第１の開始位置と前記第２の開始位置とは異なり、前記第１のステップサイズと前記第２のステップサイズとは異なる、ステップと、
前記３Ｄオブジェクトをレンダリングするために前記第１の中間フレームおよび前記第２の中間フレームをミキシングするステップと、
を含む、方法。
【請求項１１】
前記第１のステップサイズは、前記レイキャスティングのサンプリング速度に基づく、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記第２のステップサイズは、前記第１のステップサイズおよびオフセットに基づく、請求項１０に記載の方法。
【請求項１３】
ミキシングするステップは、
同じピクセルロケーションにある前記第１の中間フレームおよび前記第２の中間フレーム中のピクセルごとに、前記ピクセルロケーションにおける最終ピクセル値を決定するために、前記ピクセルロケーションにおいて前記第１の中間フレーム値および前記第２の中間フレーム値をミキシングするステップをさらに含む、
請求項１０に記載の方法。
【請求項１４】
前記ピクセルロケーションにおいて前記第１の中間フレーム値および前記第２の中間フレーム値をミキシングするステップは、前記第１の中間フレーム値および前記第２の中間フレーム値を平均するステップと、前記第１の中間フレーム値および前記第２の中間フレーム値の加重平均化、累積平均化、またはそれらの任意の組み合わせを行うステップと、をさらに含む、請求項１０に記載の方法。
【請求項１５】
前記第２の開始位置は、オフセット値を伴う前記第１の開始位置である、請求項１０に記載の方法。
【請求項１６】
前記オフセット値は、ランダムに生成されるか、ユーザによって入力されるか、またはそれらの任意の組み合わせである、請求項１５に記載の方法。
【請求項１７】
コンピュータに以下の方法を行わせるためのプログラム命令を含む非一時的コンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
第１の中間フレームを作り出すために３Ｄオブジェクト上で第１のレイキャスティングを行うステップであって、前記第１のレイキャスティングは、第１の開始位置および第１のステップサイズを有する、ステップと、
第２の中間フレームを作り出すために前記３Ｄオブジェクト上で第２のレイキャスティングを行うステップであって、前記第２のレイキャスティングは、第２の開始位置、第２のステップサイズを有し、前記第１の開始位置と前記第２の開始位置とは異なり、前記第１のステップサイズと前記第２のステップサイズとは異なる、ステップと、
前記３Ｄオブジェクトをレンダリングするために前記第１の中間フレームおよび前記第２の中間フレームをミキシングするステップと、
を含む、非一時的コンピュータ可読媒体。
【請求項１８】
３次元（３Ｄ）イメージデータをボリュームレンダリングするための方法であって、前記方法は、
前記３Ｄオブジェクトに基づいてボクセルグリッドを生成するステップであって、前記ボクセルグリッド中の各ボクセルは、３次元ロケーション、サイズ指定およびボクセル値を有し、前記ボクセルグリッド中の各ボクセルは、それぞれのサイズ指定を有する３Ｄ立方体ボリュームの中心ポイントを表す、ステップ、
を含み、
前記ボクセルグリッド中のボクセルごとに、
ｉ）前記３Ｄ立方体ボリュームが空であるかどうかを判定し、
ｉｉ）前記３Ｄ立方体ボリュームが空であれば、前記ボクセルグリッド中の現在のボクセルに空の値を割り当て、そうでない場合には前記ボクセルグリッド中の現在のボクセルに存在値を割り当て、
存在値を有する前記ボクセルグリッド中のボクセルごとに、対応する前記３Ｄオブジェクトに基づく対応する前記３Ｄ立方体ボリュームを２Ｄスクリーン上の表示のためのフレームへレンダリングする、
方法。
【請求項１９】
前記サイズ指定は、ユーザによって入力されるか、前記３Ｄオブジェクトのタイプ、前記３Ｄオブジェクトのサイズまたはそれらの任意の組み合わせに基づく、請求項１８に記載の方法。
【請求項２０】
前記ボクセルグリッドを前記存在値および空の値に基づいて前記２Ｄスクリーン上の表示のためのフレームへレンダリングするステップをさらに含む、請求項１８に記載の方法。
【請求項２１】
前記レンダリングは、グラフィック処理ユニット上で行われる、請求項１８に記載の方法。
【請求項２２】
コンピュータに以下の方法を行わせるためのプログラム命令を含む非一時的コンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
前記３Ｄオブジェクトに基づいてボクセルグリッドを生成するステップであって、前記ボクセルグリッド中の各ボクセルは、３次元ロケーション、サイズ指定およびボクセル値を有し、前記ボクセルグリッド中の各ボクセルは、それぞれのサイズ指定を有する３Ｄ立方体ボリュームの中心ポイントを表す、ステップ、
を含み、
前記ボクセルグリッド中のボクセルごとに、
ｉｉｉ）前記３Ｄ立方体ボリュームが空であるかどうかを判定し、
ｉｖ）前記３Ｄ立方体ボリュームが空であれば、前記ボクセルグリッド中の現在のボクセルに空の値を割り当て、そうでない場合には前記ボクセルグリッド中の現在のボクセルに存在値を割り当て、
存在値を有する前記ボクセルグリッド中のボクセルごとに、対応する前記３Ｄオブジェクトに基づく対応する前記３Ｄ立方体ボリュームを２Ｄスクリーン上の表示のためのフレームへレンダリングする、
非一時的コンピュータ可読媒体。