【事件の表示】
　特願２０１４−２２７３４２「プログラム、情報処理装置、及び情報処理装置の制御方法」拒絶査定不服審判事件〔平成２７年　３月１２日出願公開、特開２０１５−　４４０４５、請求項の数（１１）〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は、特許すべきものとする。
【理　由】
第１　手続の経緯　
　本件出願は、平成２５年７月３１日に出願された特願２０１３−１５８６５１号の一部を、平成２６年１１月７日に特許法第４４条第１項の規定による新たな特許出願としたもので、原審において平成２７年２月２４日付けで拒絶理由が通知され、同年４月２８日付けで手続補正がされ、同年５月２１日付けで拒絶査定（以下「原査定」という。）がされ、これに対して、同年６月３０日に拒絶査定不服審判が請求されるとともに、これと同時に手続補正がされ、その後、当審において平成２８年５月２７日付けで拒絶理由が通知され、同年６月１４日付けで手続補正がされたものである。
　
第２　本件出願の発明 
　本件出願の請求項１ないし１１に係る発明は、平成２８年６月１４日付けの手続補正で補正された特許請求の範囲の請求項１ないし１１に記載された事項により特定されるものと認められ、当該請求項１に係る発明（以下「本願発明」という。）は以下のとおりである。
　「【請求項１】
　ターン制で進行する対戦ゲームを実行する情報処理装置に、
　対戦に用いられる複数のコマンドにそれぞれ設定される第１の閾値を記憶するステップと、
　ユーザ操作に基づいて前記対戦を行う画面を表示させるステップと、
　前記画面上に、前記複数のコマンドのうち少なくとも一部のコマンドを選択可能に表示させるステップと、
　ユーザ操作に基づいてコマンドが選択されると、該コマンドについて経過ターン数のカウントを開始するステップと、
　選択された前記コマンドをユーザが選択できないように制御するステップと、
　前記経過ターン数と、選択された前記コマンドに設定された第１の閾値と、の比較に基いて、前記画面上の前記コマンドに対応させて前記コマンドを再度選択可能となるまでに必要なターン数を表示させるステップと、
　前記経過ターン数が前記第１の閾値と等しくなれば、選択された前記コマンドをユーザが再度選択可能となるように制御するステップと、
を実行させる、プログラム。」
　
第３　原査定の理由について
１．原査定の理由の概要
　本願の各請求項に係る発明は、その出願前に日本国内又は外国において、頒布された下記の刊行物に記載された発明又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった発明（下記の引用例１ないし３に係る発明）に基いて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　記
　引用例
　引用例１：特開２００５−６９９３号公報
　引用例２：特開２０１０−１５４９３１号公報
　引用例３：【パズドラ徹底攻略】第２３回 : 必要ターン数を減らそう！スキルのレベルアップ！【初心者必見】，［ｏｎｌｉｎｅ］，アップロード日２０１３年５月７日，［２０１５年２月１４日検索］，インターネット
＜ＵＲＬ，http://octoba.net/archives/20130507-android-feature-pad23.html＞
　
　なお、前置報告では、下記の引用例４が引用された。
　引用例４：セイレーンのスキルレベルマックスを目指す為に必要なモンスターと出現するダンジョン，パズドラ日記と攻略覚え書き，［ｏｎｌｉｎｅ］，アップロード日２０１３年７月２１日 ，［２０１３年８月２０日検索］，インターネット
＜ＵＲＬ，http://puzzdra.hayakuyuke.jp/archives/708＞
　
　引用例１の【００５６】、【００５８】、【００５９】、【００７８】の記載からみて、引用例１には、
「ターン制で進行する対戦ゲームを実行する情報処理装置に、
　対戦に用いられる複数のコマンドにそれぞれ設定される所定の復帰ターン数を記憶するステップと、
　ユーザ操作に基づいて前記対戦を行う画面を表示させるステップと、
　前記画面上に、前記複数のコマンドのうち少なくとも一部のコマンドを選択可能に表示させるステップと、
　ユーザ操作に基づいてコマンドが選択されると、該コマンドについて経過ターン数のカウントを開始するステップと、
　選択された前記コマンドをユーザが選択できないように制御するステップと、
　前記経過ターン数が前記復帰ターン数と等しい場合、選択された前記コマンドをユーザが再度選択可能となるように制御するステップと、
を実行させる、プログラム」の発明が記載されているものと認められる。
　
　請求項１に係る発明と引用例１に記載の発明を対比すると、後者の「復帰ターン数」は、前者の「第１の閾値」に相当するから、前者が、前記経過ターン数及び選択された前記コマンドに設定された復帰ターン数に基づいて、前記画面上の前記コマンドに対応させて前記コマンドを再度選択可能となるまでに必要なターン数を表示させるステップを具備するのに対して、後者が当該ステップを具備しない点で、両者は相違するものの、その余の点では一致する。
　そこで検討するに、引用例２には、残りターン数を表示する点について記載されており（図１２）、すなわち、引用例２には、ターン数についてカウントダウン表示を行う点について記載されているところ、ターンに関する表示を一定程度行う引用例１に記載の発明において、情報を豊富にしてユーザの興趣を高めるべく、引用例２に記載のターン数のカウントダウンについても表示の対象に追加することは容易である。
　なお、「それぞれ設定される所定の復帰ターン数を記憶するステップ」を、本願実施例の第１コマンド、第２コマンドといったように固定値としてのターン数を、（半ば）恒久的に記憶しているものであると理解した場合であっても、そのような例は、引用例３にみられるように、本願出願前に既に公然実施された発明である。すなわち、引用例３に示される公然実施発明は、モンスター毎に必要ターン数（本願の「第１の閾値」に相当）が、異なった値として設定されるという構成を具備するものである。当該構成を、引用例１に記載の発明に適用することは容易である。
　したがって、請求項１に係る発明は、引用例１及び２に記載の発明ないし技術的事項に基づいて当業者が容易に想到し得たものというべきである。また、仮に、「複数のコマンドにそれぞれ設定される第１の閾値」を複数のコマンドに対して予め設定されている（固定値である）第１の閾値」であるというように限定的に理解した場合であっても、請求項１に係る発明は、引用例１−３に記載の発明に基づいて当業者が容易に想到し得たものである。
　情報処理装置、情報処理装置の制御方法として特定された請求項１０−１１に係る発明も同様である。
　　
２．原査定の理由の判断
（１）引用例の記載事項
ア．＜引用例１＞
　引用例１には、図面と共に次の事項が記載されている。
　「【請求項１】
プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に味方キャラクタ及び敵キャラクタを含む複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記複数のキャラクタの全てにおける行動の実行順序を算出する実行順序算出手段、前記実行順序算出手段によって算出された実行順序を前記画面上に表示する順序表示制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。」
　「【００３０】
［メインゲーム処理］
装置本体１が電源ＯＮの状態において、・・・ＤＶＤ−ＲＯＭ３１が装着されると、ディスプレイ１６には・・・ゲームの開始を告げる演出表示である・・・「オープニングデモ」を所定時間表示した後、後述の・・・「メインゲーム処理」を開始する。」
　「【００３２】
図４に示す「メインゲーム処理」では、・・・図３（２）に示す「ワールドマップ」を表示する（ＳＴ４）。」
　「【００３６】
・・・「ワールドマップ」上に表示される選択項目のいずれかが選択されたときは（ＳＴ５で”ＹＥＳ”）、選択に応じた「サブマップ」の開始画面が表示され、味方キャラクタのパーティは当該「サブマップ」上で行動を開始する（ＳＴ６）。」
　「【００３７】
その後、「サブマップ」上で行動を開始した味方キャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると（ＳＴ７で”ＹＥＳ”）、「バトル処理」を開始する（ＳＴ８）。「バトル処理」が開始されると、味方キャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。」
　「【００４０】
［バトル処理］
上述した「バトル処理」について図５を用いて説明する。
【００４１】
最初に、図５に示すように、キャラクタに関するパラメータをセットし、ターン間隔値を算出し、セットする処理を実行する（ＳＴ３０）。・・・」
　「【００５１】
そして、ＣＰＵ２１は、・・・この処理が終了した場合には、ＳＴ３１に処理を移す。」
　「【００５２】
ＳＴ３１では、図６に示すような「戦闘シーン」の開始画面を表示する（ＳＴ３１）。この開始画面では、手前に味方キャラクタのパーティ（”味方キャラクタＡ”１１１、”味方キャラクタＢ”１１２、”味方キャラクタＣ”１１３及び”味方キャラクタＤ”１１４）が表示される。」
　「【００５６】
ＳＴ３２では、味方キャラクタ及び敵キャラクタをも含めた、攻撃等の行動が行える順番を管理するために、「ターン順序処理」を行う。この処理においては、ＣＰＵ２１は、各キャラクタに関する能力等から算出されるターン間隔値に基づいて、コマンド選択を有効とするキャラクタのターン順序が管理される。また、ＣＰＵ２１は、このようなターン順序を示す画像をディスプレイ１６上に表示する。」
　「【００５８】
ＳＴ３３では、「ターン順序処理」でコマンド選択が有効となった（後述するターンが回ってきた）キャラクタが敵キャラクタかどうか判定し、”ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタが味方キャラクタに対して攻撃を実行するように、ゲームプログラムに従って自動処理を行う（ＳＴ３４）。
【００５９】
一方、ＳＴ３３の判定で、コマンド選択が有効となったキャラクタが味方キャラクタであると判定したときは、続いて、プレイヤの操作によるコマンド選択を受け付ける「コマンド処理」を行う（ＳＴ３５）。この処理においては、コントローラ４からの操作入力に応じてコマンドを選択し、選択されたコマンドに基づく行動形態を決定することとなる。つまり、コントローラ４からの操作入力に応じて複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定することとなる。」
「【００６０】
ＣＰＵ２１は、ディスプレイ１６上において、図１６に示すように、”味方キャラクタＤ”１１４の行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー４４を表示する。そして、・・・コントローラ４の・・・○ボタン１２が操作されたときに選択カーソル４５が左位置に表示されているコマンドが選択され、”味方キャラクタＤ”１１４の行動形態が決定される。この図１６におけるコマンドメニュー４４には、「攻撃」、「魔法」、「アイテム」、「防御」及び「逃げる」の５つのコマンドが表示されている。」
　
　上記の記載事項を総合すると、引用例１には、次の発明（以下「引用発明１」という。）が記載されているものと認められる。
　「プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に味方キャラクタ及び敵キャラクタを含む複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
　戦闘シーンの開始画面を表示するステップ（ＳＴ３１）と、
　味方キャラクタ及び敵キャラクタをも含めた、攻撃等の行動が行える順番を管理するために、ターン順序処理を行うステップ（ＳＴ３２）と、
　ターン順序処理でコマンド選択が有効となった（ターンが回ってきた）キャラクタが敵キャラクタか味方キャラクタであるかを判定するステップ（ＳＴ３３）と、
　コマンド選択が有効となったキャラクタが味方キャラクタであると判定したとき、プレイヤの操作によるコマンド選択を受け付けるコマンド処理を行うステップであって、ディスプレイ１６上において、”味方キャラクタＤ”１１４の行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー４４を表示するコマンド処理ステップ（ＳＴ３５）と、を実行させるゲームプログラム。」
　
イ．＜引用例２＞
　引用例２には、図面と共に次の事項が記載されている。
　「【０００５】
  （１）本発明は、操作部からの操作情報に基づいてゲーム区分の進行状況を演算するゲーム演算部、前記ゲーム区分の終了条件が満たされたか否かを判定する判定部、ゲームをプレイするプレーヤ及びプレーヤが操作するキャラクタの少なくとも一方に関する個別情報を記憶する個別情報記憶部、前記ゲーム区分に関するゲーム区分情報、及び前記個別情報に基づいて、前記ゲーム区分の終了条件が満たされるまでにかかる予測時間を演算する予測時間演算部、前記予測時間をプレーヤに報知する予測時間報知部、を有することを特徴とするゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。・・・
【０００６】
  本発明によれば、プレーヤあるいはキャラクタの状況によってゲーム区分終了までの時間が変化するようなゲームにおいて、ゲーム区分の終了条件が満たされるまでの予測時間をプレーヤに報知することができる。これにより、プレーヤは予測時間に基づいて計画的にゲームをプレイすることができる。また、計画的にゲームをプレイできるのでゲームをプレイすることを躊躇せずに済み、プレイの機会を増やすことができる。」
　「【００６７】
  ２−３．対戦シミュレーションゲームに適用した例
  図１２、図１３を用いて、本実施形態のゲームシステムを対戦シミュレーションゲームに適用した例について説明する。
【００６８】
  本実施形態の対戦シミュレーションゲームは、プレーヤとＣＰＵがそれぞれ複数のキャラクタによって編成される軍を操作して、相手の軍を撃破することを目的とするゲームである。図１２は、本実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。図１２に示すように、複数のプレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣがゲームフィールド上に配置され、プレーヤはプレーヤキャラクタＰＣに、ＣＰＵは敵キャラクタＥＣにそれぞれ命令を出して移動、行動を行わせる。
【００６９】
  本実施形態のシミュレーションゲームではターン制が採用されている。すなわち、プレーヤがプレーヤキャラクタＰＣを操作することのできるプレーヤターンと、ＣＰＵが敵キャラクタを操作するエネミーターンが交互に実行される。・・・そして、所定のターン数が経過したときに対戦終了となる。本実施形態ではこの所定ターン数が一つのゲーム区分となっている。」
　「【００７２】
  図１３は、本実施形態の予測時間演算処理の一例を示すフローチャートである。ゲームシステムはまず、ターン切り替えがあったか否かを判定する（ステップＳ１３００）。
【００７３】
  ターン切り替えがあったと判定した場合（ステップＳ１３００：Ｙ）、ゲームシステムは対戦終了までの残りターン数Ｌを取得する（ステップＳ１３０２）。・・・
【００７４】
  次に、ゲームシステムは個別情報記憶部１６２に記憶された、プレーヤが過去の対戦ゲームでプレーヤキャラクタＰＣ一体を操作するのにかかった平均思考時間Ｔ５を取得する（ステップＳ１３０４）。・・・
【００７５】
  また、ゲームシステムはＣＰＵが敵キャラクタＥＣ一体を操作するのにかかる平均思考時間Ｔ６を取得する（ステップＳ１３０６）。・・・
【００７６】
  そして、ゲームシステムは、式（３）によって、対戦終了までにかかる予測時間ＴＥ３を求める（ステップＳ１３０８）。
【００７７】
  ＴＥ３＝Ｌ×（Ｔ５×プレーヤキャラクタＰＣの総数＋Ｔ６×敵キャラクタＥＣの総数）      （３）
  そして、ゲームシステムはＴＥ３及びＬを表示部１１０に表示する（ステップＳ１３１０）。このような処理によって、本実施形態では図１２に示すように、ターン切り替え時に画面右上に対戦終了までの予測時間と残りターン数が表示される。」　
　
　上記の記載事項を総合すると、引用例２には、次の発明（以下「引用発明２」という。）が記載されているものと認められる。
　「プレーヤあるいはキャラクタの状況によってゲーム区分終了までの時間が変化するようなゲームにおいて、ゲーム区分の終了条件が満たされるまでの予測時間をプレーヤに報知することができるプログラムであって、
　プレーヤがプレーヤキャラクタＰＣを操作することのできるプレーヤターンと、ＣＰＵが敵キャラクタを操作するエネミーターンが交互に実行されるターン制が採用されているシミュレーションゲームにおいて、
　ターン切り替えがあったと判定した場合に、対戦終了までの残りターン数Ｌを取得するステップ（Ｓ１３０２）と、
　対戦終了までの予測時間ＴＥ３を求めるステップ（Ｓ１３０８）と、
　対戦終了までの予測時間ＴＥ３及び対戦終了までの残りターン数Ｌを表示部１１０に表示するステップ（ステップＳ１３１０）と、を実行させるプログラム。」
　
ウ．＜引用例３＞
　引用例３には、次の事項が記載されている。
　「【パズドラ徹底攻略】第23回 : 必要ターン数を減らそう！スキルのレベルアップ！【初心者必見】」
　「モンスターの持っているスキルに注目すると、チーム編成も変わってきますね。
　上手にスキルを組み合わせると、とても強力なチームができることも。
　でも、スキルは毎ターン使えるわけではないので、ここぞという場面で使用しましょう。
　そうでないと、いざという時に「スキル準備中」なんていうことになります。」
　
　上記の記載事項を総合すると、引用例３には、次の発明（以下「引用発明３」という。）が記載されているものと認められる。
　「ゲームにおいて、ゲームに登場するキャラクタ（モンスター）の持っているスキルに必要ターン数を設定して、スキルを毎ターン使えるものとはしないゲームの進行方法。」
　
エ．＜引用例４＞
　引用例４には、次の事項が記載されている。
　「セイレーンのスキルレベルマックスを目指す為に必要なモンスターと出現するダンジョン」
　「使い勝手の良さから重宝される防御態勢のスキルを持ったセイレーン。」
　「スキルレベルを上げる意味
スキルレベルを上げるとスキル発動までのターン数が短くなります。一度使ったスキルが少しのターンでまた使えるのは言うまでもなく有利です。
セイレーンのスキルレベル１の時の必要ターン数は１１。
これがレベルが１アップするごとに１ターン減っていき、最大（Lv.7）で５ターンまで短縮することができます。」
　
（２）対比
　本願発明と引用発明１とを対比する。
　後者において、「味方キャラクタ及び敵キャラクタをも含めた、攻撃等の行動が行える順番を管理するために、ターン順序処理を行うステップ（ＳＴ３２）」が実行されるところから、後者も前者と同様に、「ターン制で進行する対戦ゲームを実行する情報処理装置」を用いるといえ、後者の「戦闘シーンの開始画面を表示するステップ（ＳＴ３１）」は、前者の「ユーザ操作に基づいて前記対戦を行う画面を表示させるステップ」に相当し、同様に、「ディスプレイ１６上において、”味方キャラクタＤ”１１４の行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー４４を表示するコマンド処理ステップ（ＳＴ３５）」は、「前記画面上に、前記複数のコマンドのうち少なくとも一部のコマンドを選択可能に表示させるステップ」に相当する。
　したがって、両者は、 
　「ターン制で進行する対戦ゲームを実行する情報処理装置に、
　ユーザ操作に基づいて前記対戦を行う画面を表示させるステップと、
　前記画面上に、前記複数のコマンドのうち少なくとも一部のコマンドを選択可能に表示させるステップと、
を実行させる、プログラム。」 
　の点で一致し、以下の点で相違している。   
　［相違点］
　本願発明では、「対戦に用いられる複数のコマンドにそれぞれ設定される第１の閾値を記憶するステップ」と、「ユーザ操作に基づいてコマンドが選択されると、該コマンドについて経過ターン数のカウントを開始するステップ」と、「選択された前記コマンドをユーザが選択できないように制御するステップ」と、「前記経過ターン数と、選択された前記コマンドに設定された第１の閾値と、の比較に基いて、前記画面上の前記コマンドに対応させて前記コマンドを再度選択可能となるまでに必要なターン数を表示させるステップ」と、「前記経過ターン数が前記第１の閾値と等しくなれば、選択された前記コマンドをユーザが再度選択可能となるように制御するステップ」とが実行されるのに対し、引用発明１はこれらのステップが実行されるものではない点。
　
（３）判断
　上記の相違点について検討する。
　引用例１には、「コマンドメニュー４４には、「攻撃」、「魔法」、「アイテム」、「防御」及び「逃げる」の５つのコマンドが表示されている。」（段落【００６０】）という記載があり、引用例４には、「防御態勢のスキルを持ったセイレーン」、「スキル発動までのターン数」、「一度使ったスキルが少しのターンでまた使える」という記載がある。これらの記載を踏まえると、一般に「スキル」とは、ゲームに登場するキャラクタが持つ、攻撃や防御等に関する技術や能力を意味し、それぞれのスキルに対応する「コマンド」に基づいて発動するものである。
　してみると、引用発明３における「必要ターン数」とは、一度使ったスキルが再度使えるようになるまでに必要なターン数をいうものといえるから、引用発明３における「必要ターン数」は、本願発明の「対戦に用いられる複数のコマンドにそれぞれ設定される第１の閾値」に相当するものといえる。
　また、「必要ターン数」を設定する以上は、それを記憶したり算出する制御に加えて、一度使ったスキルは所定のターン数が経過するまで使用不可とし、必要ターン数が経過すればこれを解除するといった制御が必要であることは明らかである。
　したがって、引用発明３は、上記相違点に係る本願発明の発明特定事項のうちの「対戦に用いられる複数のコマンドにそれぞれ設定される第１の閾値を記憶するステップ」と、「ユーザ操作に基づいてコマンドが選択されると、該コマンドについて経過ターン数のカウントを開始するステップ」と、「選択された前記コマンドをユーザが選択できないように制御するステップ」と、「前記経過ターン数が前記第１の閾値と等しくなれば、選択された前記コマンドをユーザが再度選択可能となるように制御するステップ」とを示唆するものといえる。
　しかしながら、引用発明３は、上記相違点に係る本願発明の「前記経過ターン数と、選択された前記コマンドに設定された第１の閾値と、の比較に基いて、前記画面上の前記コマンドに対応させて前記コマンドを再度選択可能となるまでに必要なターン数を表示させるステップ」との発明特定事項については、開示や示唆がない。
　なお、この点は引用例４についても同様である。
　また、引用発明２についてみると、「対戦終了までの残りターン数Ｌを表示部１１０に表示するステップ」を実行させるが、この「対戦終了までの残りターン数」の表示と、本願発明の「コマンドを再度選択可能となるまでに必要なターン数」の表示とは、明らかにそれぞれの「表示」する対象が相違しているから、引用発明２には、上記相違点に係る本願発明の「前記経過ターン数と、選択された前記コマンドに設定された第１の閾値と、の比較に基いて、前記画面上の前記コマンドに対応させて前記コマンドを再度選択可能となるまでに必要なターン数を表示させるステップ」との発明特定事項が示されているとはいえない。
　したがって、上記相違点に係る本願発明の「前記経過ターン数と、選択された前記コマンドに設定された第１の閾値と、の比較に基いて、前記画面上の前記コマンドに対応させて前記コマンドを再度選択可能となるまでに必要なターン数を表示させるステップ」との発明特定事項は、引用発明１ないし３には開示がないし、また示唆するものもない。
　
（４）小括
　よって、本願発明は、引用発明１ないし３に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとはいえない。
　また、本願の請求項２ないし９に係る発明は、本願発明をさらに限定したものであるし、「情報処理装置」、「情報処理装置の制御方法」としてそれぞれ特定された請求項１０、１１に係る発明は、実質的に本願発明と同様の発明特定事項を備えるものであるので、請求項２ないし１１に係る発明も本願発明と同様に、当業者が引用発明１ないし３に基づいて容易に発明をすることができたとはいえない。
　以上のとおり、原査定の理由によっては、本願を拒絶することはできない。
　
第４　当審で指摘した拒絶理由について
１．当審で指摘した拒絶理由の概要は、以下のとおりである。
　本件出願は、特許請求の範囲の記載が下記の点で不備のため、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていない。  
 　 
 　　　　　　　　　　　　　　　　　記 
　請求項１、１０、１１には、「前記経過ターン数が前記第１の閾値と等しい場合、選択された前記コマンドをユーザが再度選択可能となるように制御する」という記載がある。 
　上記の記載によれば、経過ターン数が第１の閾値を上まわった場合には、コマンドを選択することが不可能となるように制御するとも解しうる余地があり、この点において、上記の記載は明確とはいえない。 
　
２．当審で指摘した拒絶理由についての判断
　平成２８年６月１４日付け手続補正書によって、本願の請求項１、１０、１１に係る上記の指摘個所は「前記経過ターン数が前記第１の閾値と等しくなれば、選択された前記コマンドをユーザが再度選択可能となるように制御する」と補正された。これにより、請求項１、１０、１１に係る発明は明確となった。
　よって、当審で指摘した拒絶理由は解消した。
　
第５　むすび
　以上のとおり、原査定の理由によって、本願を拒絶することはできない。
　また、他に本願を拒絶すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり審決する。