(57)【要約】      （修正有）【課題】難易度が比較的低いタイミングを合わせるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置は、所定の経路に沿って画面右から左に移動していく的オブジェクトｔｇを表示し、対応したフットスイッチからの入力情報に基づいて矢オブジェクトを放つ。フットスイッチＳＷ１の操作で矢オブジェクトは矢印Ａ１の方向に放たれ、フットスイッチＳＷ２又はＳＷ３の操作で矢オブジェクトは矢印Ａ２の方向に放たれ、フットスイッチＳＷ４の操作で矢オブジェクトは矢印Ａ３の方向に放たれる。従って、プレイヤには１つの的オブジェクトｔｇに対して矢オブジェクトを放つ機会が三回与えられる。【選択図】図３
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【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
複数の操作子を有する入力手段と、
画面上に前記複数の操作子に各々対応した複数の当りエリアを設定し、前記複数の当りエリアを全て経由する所定の経路に沿って移動していくターゲットオブジェクトを表示し、前記ターゲットオブジェクトに対して、それぞれの前記複数の当りエリア毎に、当該当りエリアに対応した前記操作子からの入力情報に基づいた判定処理を実行するプロセッサと、を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記プロセッサは、前記複数の操作子からの入力情報に応じて、反応オブジェクトを画面中で変化させ、
前記プロセッサが実行する前記判定処理は、前記複数の当りエリアの何れかに到達した前記ターゲットオブジェクトと前記反応オブジェクトとの当り判定処理であることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記反応オブジェクトは、対応する前記当りエリアと異なる位置から当該当りエリアに向かって移動する、請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記反応オブジェクトは、対応する前記当りエリアに配置される、請求項２記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記入力手段の前記複数の操作子は、一列に並んでおり、
前記プロセッサは、前記複数の操作子が並んでいる順番で、対応する前記当りエリアを配置することを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記プロセッサは、前記所定の経路を前記ターゲットオブジェクトが移動する方向と逆向きに移動する特殊ターゲットオブジェクトをさらに表示する、請求項１から５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記入力手段の前記複数の操作子は、各々プレイヤの入力操作としての踏み動作を検知する検知手段である、請求項１から６のいずれかに記載のゲーム装置。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本考案は、タイミングを合わせるゲーム装置及びその関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
図８は特許文献１に記載の従来のタイミングを合わせるゲーム装置が表示するゲーム画面の説明図である。図８を参照して、この従来のゲーム装置は、ターゲットオブジェクト３１Ａ〜３１Ｄ、反応オブジェクト３３Ａ〜３３Ｄを含む画面を表示する。ターゲットオブジェクト３１Ａは矢印の方向に、反応オブジェクト３３Ａに向かって経路３５Ａに沿って移動する。反応オブジェクト３３Ａにターゲットオブジェクト３１Ａが重なっている間に、反応オブジェクト３３Ａに対応するボタン（図示せず）をプレイヤが押すと、得点が加算される。同様にターゲットオブジェクト３１Ｂ、３１Ｃ及び３１Ｄは矢印の方向に、それぞれ反応オブジェクト３３Ｂ、３３Ｃ及び３３Ｄに向かって経路３５Ｂ、３５Ｃ及び３５Ｄに沿って移動する。各々の反応オブジェクト３３Ｂ、３３Ｃ及び３３Ｄに、対応するターゲットオブジェクト３１Ｂ、３１Ｃ及び３１Ｄが重なっている間に、各々の反応オブジェクト３３Ｂ、３３Ｃ及び３３Ｄに対応するボタン（図示せず）をプレイヤが押すと、得点が加算される。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１０４６３５
【考案の開示】
【考案が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、従来のタイミングを合わせるゲーム装置は、あるターゲットオブジェクトについて、正しいタイミングでボタンなどの操作子を操作し、得点などの報奨を得るチャンスは一回だけだった。しかもプレイヤは複数のボタンに同時に注意を払っておかなければならなかったため、難易度が高かった。
【０００５】
そこで、本考案の目的は、難易度が比較的低い、タイミングを合わせるゲーム装置及びその関連技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本考案の観点によれば、ゲーム装置は、複数の操作子を有する入力手段と、画面上に前記複数の操作子に各々対応した複数の当りエリアを設定し、前記複数の当りエリアを全て経由する所定の経路に沿って移動していくターゲットオブジェクトを表示し、前記ターゲットオブジェクトに対して、それぞれの前記複数の当りエリア毎に、当該当りエリアに対応した前記操作子からの入力情報に基づいた判定処理を実行するプロセッサを備える。
【０００７】
この構成によれば、プレイヤがある当りエリアにおいて適切な操作子を操作できなかった場合でも、ターゲットオブジェクトが他の操作子に対応する当りエリアに到達したときに、当該他の操作子を操作するチャンスがあり、チャンスが複数回存在するため、難易度が比較的低い。
【０００８】
上記のゲーム装置において、前記プロセッサは、前記複数の操作子からの入力情報に応じて、反応オブジェクトを画面中で変化させ、前記プロセッサが実行する前記判定処理は、前記複数の当りエリアの何れかに到達した前記ターゲットオブジェクトと前記反応オブジェクトとの当り判定処理であってもよい。
【０００９】
ここでいう変化とは、形態（形状、色彩、若しくは模様又はそれらの組合せ）の変化だけでなく、移動、回転、及び変位などを含む概念である。
【００１０】
このゲーム装置において、前記反応オブジェクトは、対応する前記当りエリアと異なる位置から当該当りエリアに向かって移動することもできるし、前記反応オブジェクトは、対応する前記当りエリアに配置されることもできる。
【００１１】
上記のゲーム装置において、前記入力手段の前記複数の操作子は、一列に並んでおり、前記プロセッサは、前記複数の操作子が並んでいる順番で、対応する前記当りエリアを配置する。
【００１２】
この構成によれば、プレイヤは、ある操作子の操作タイミングを誤った場合、順次隣の操作子に集中すればよいので、一度に複数の操作子に注意を払う必要がなく、難易度がより低くなる。
【００１３】
上記のゲーム装置において、前記プロセッサは、前記所定の経路を前記ターゲットオブジェクトが移動する方向と逆向きに移動する特殊ターゲットオブジェクトをさらに表示してもよい。
【００１４】
この構成によれば、プレイヤは時々いつもと逆の動作を求められるので、プレイが単調にならない。
【００１５】
上記のゲーム装置において、前記入力手段の前記複数の操作子は、各々プレイヤの入力操作としての踏み動作を検知する検知手段であってもよい。
【００１６】
この構成によれば、プレイヤは脚を使って入力を行うため、プレイヤはタイミングゲームを楽しみながら、脚を鍛えることができる。
【考案を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本考案の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
【００１８】
図１は、本考案の実施の形態によるビデオゲームシステムの全体構成を示す図である。図１を参照して、このビデオゲームシステムは、アダプタ１、カートリッジ３、マットユニット７、及びテレビジョンモニタ５を備える。アダプタ１には、カートリッジ３が装着される。また、アダプタ１は、ＡＶケーブル９により、テレビジョンモニタ５に接続される。
【００１９】
マットユニット７は、マット２及び回路ボックス４により構成される。回路ボックス４は、マット２の一方端部に取り付けられる。回路ボックス４の表面には、電源スイッチ８が設けられ、一方端部には、赤外線のみを透過する赤外線フィルタ６が取り付けられる。赤外線フィルタ６の裏側には、赤外光（ＩＲ）発光部１９（後述）が配置される。一方、マット２の表面には、４つの踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４が形成される。マット２の内部には、踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４に対応して、フットスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３及びＳＷ４が設けられる。踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４が踏まれると、対応するフットスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３及びＳＷ４がオンになる。
【００２０】
図２は、図１のビデオゲームシステムの電気的構成を示す図である。図２を参照して、マットユニット７は、赤外発光ダイオードを含む赤外光（ＩＲ）発光部１９、ＭＣＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｎｔｒｏｌｅｒ  Ｕｎｉｔ）１７、及びフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４を含む。ＩＲ発光部１９及びＭＣＵ１７は、回路ボックス４に内蔵される。フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４は、マット２の内部に設けられる。ＭＣＵ１７は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報を受け、ＩＲ発光部１９を駆動して、赤外線通信により、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報をアダプタ１のＩＲレシーバ１５へ送信する。
【００２１】
アダプタ１に装着されるカートリッジ３は、プロセッサ１１及び外部メモリ１３（ＲＡＭ、ＲＯＭ、及び／又はフラッシュメモリ等から構成）を含み、また、アダプタ１は、赤外光（ＩＲ）レシーバ１５を含む。マットユニット７のＩＲ発光部１９から送信された赤外線信号、つまり、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報は、アダプタ１のＩＲレシーバ１５に受信され、カートリッジ３のプロセッサ１１に与えられる。
【００２２】
プロセッサ１１には、外部メモリ１３が接続される。外部メモリ１３は、アプリケーションプログラム、画像データ、および音声データ等を格納している。アプリケーションプログラムは、後述のゲーム画面及び音声の制御、プレイヤからの入力の検知、並びにヒット判定等、各種演算をプロセッサ１１に実行させるコンピュータプログラムを含む。画像データは、テレビジョンモニタ５に表示される各種画面を構成する画像データを含む。音声データは、ガイドのための声、音楽、及び効果音のための音声データを含む。
【００２３】
プロセッサ１１は、アプリケーションプログラムを実行して、画像データ及び音声データを読み出し、必要な処理を施して、ビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＵを生成する。ビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＵは、アダプタ１からＡＶケーブル９を通して、テレビジョンモニタ５に与えられる。これにより、テレビジョンモニタ５にゲーム画面が表示され、プレイヤは、それを見ながらマット２を踏み込んで、ゲームをプレイする。そして、プロセッサ１１は、ＩＲレシーバ１５からの、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報に基づいて、アプリケーションプログラムに従った処理を実行する。
【００２４】
プロセッサ１１は、図示しないが、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、グラフィックスプロセサ、サウンドプロセサおよびＤＭＡコントローラ等の各種機能ブロックを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるＡ／Ｄコンバータ、赤外線信号やキー操作信号（本実施の形態では、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報）のような入力デジタル信号を受けかつ出力デジタル信号を外部機器に与える入出力制御回路、及び内部メモリ等を含む。
【００２５】
ＣＰＵは、外部メモリ１３に格納されたアプリケーションプログラムを実行する。Ａ／Ｄコンバータからのデジタル信号および入出力制御回路からのデジタル信号はＣＰＵに与えられ、ＣＰＵは、アプリケーションプログラムに従って、それらの信号に応じて必要な演算を実行する。グラフィックスプロセサは、外部メモリ１３に格納された画像データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったグラフィック処理を実行して、テレビジョンモニタ５に表示する画像を表すビデオ信号ＶＤを生成する。サウンドプロセサは、外部メモリ１３に格納された音声データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったサウンド処理を実行して、必要な音声を表すオーディオ信号ＡＵを生成する。内部メモリは、例えば、ＲＡＭにより構成され、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び／又はフラグ領域等として利用される。
【００２６】
本実施の形態では、図１及び図２のゲームシステムを下肢トレーニングゲームシステムとして使用する。以下、テレビジョンモニタ５に表示されるゲーム画面を参照しながら、本システムによる下肢トレーニングについて説明する。
【００２７】
図３（ａ）及び図３（ｂ）は、実施の形態によるゲーム画面の例示図である。図３（ａ）を参照して、プロセッサ１１がテレビジョンモニタ５に表示するゲーム画面は、１ゲームの残り時間を表示する残り時間表示部１６、点数を表示する点数表示部１８、的オブジェクトｔｇ、及び射手オブジェクト２４を含む。プロセッサ１１は、背景及び各的オブジェクトを画面右から左に向かって移動させることで、射手オブジェクト２４が馬に乗って右方向に走っているような表示を行う。
【００２８】
プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ１がオフからオンに遷移すると、射手オブジェクト２４が矢印Ａ１の方向に矢オブジェクト（図示せず）を放つように表示する。同様に、フットスイッチＳＷ２又はＳＷ３がオフからオンに遷移すると矢印Ａ２の方向に、フットスイッチＳＷ４がオフからオンに遷移すると矢印Ａ３の方向に、射手オブジェクト２４が矢オブジェクトを放つように表示を行う。矢印Ａ１〜Ａ３の方向は固定されており、矢オブジェクトは必ず矢印Ａ１〜Ａ３の方向に放たれる。
【００２９】
ここで、矢印Ａ１〜Ａ３の先端には、当りエリアＨＡ１〜ＨＡ３が配置される。当りエリアは、矢オブジェクト（反応オブジェクトに相当）と的オブジェクトｔｇ又は後述の特殊的オブジェクト２６（これらはターゲットオブジェクトに相当）とが接触する領域である。従って、矢オブジェクトが、当りエリアＨＡ１〜ＨＡ３に到達した時に、当りエリアＨＡ１〜ＨＡ３に的オブジェクトｔｇが重なっている場合、矢オブジェクトが的オブジェクトｔｇに当ったと判定される。なお、当りエリアＨＡ１は、フットスイッチＳＷ１に対応し、当りエリアＨＡ２は、フットスイッチＳＷ２及びＳＷ３に対応し、当りエリアＨＡ３は、フットスイッチＳＷ４に対応する。
【００３０】
プロセッサ１１は、矢オブジェクトを放つ表示を行い、矢オブジェクトが矢印Ａ１〜Ａ３の何れかの方向に飛んでいくように制御を行った後、矢オブジェクトが画面中に表示されている何れかの的オブジェクトｔｇに当ったか否か、当り判定を行う。プロセッサ１１は、矢オブジェクトが当った位置が的オブジェクトｔｇの中心に近いほど、得点表示部１８に高得点を加算する。また、的オブジェクトｔｇの中心付近に矢オブジェクトが当った場合は、的オブジェクトが壊れる演出を行う。矢オブジェクトが的オブジェクトｔｇの端にあたったり、矢オブジェクトが当らなかったりして、的オブジェクトｔｇが壊れなかった場合は、引き続き的オブジェクトｔｇは移動するので、プレイヤは順次隣のフットスイッチＳＷを押して、矢オブジェクトで的オブジェクトｔｇを狙うチャンスがある。
【００３１】
プロセッサ１１は、的オブジェクトｔｇを原則的に画面右から左に向かって移動させる。そして、プレイヤは、矢印Ａ１〜Ａ３に対応して三回、矢オブジェクトを放つことができる。このため、この実施の形態では、プレイヤには１つの的オブジェクトｔｇに対して、矢オブジェクトを当てる機会が三回与えられる。外部メモリ１３には的オブジェクト出現タイミングテーブルが格納されており、プロセッサ１１は、このテーブルに基づいて的オブジェクトｔｇを順次出現させる。
【００３２】
図３（ｂ）を参照して、プロセッサ１１は、犬オブジェクトに背負われた特殊的オブジェクト２６を画面左から右に向かって移動させる。つまり、プロセッサ１１は、的オブジェクト２６を他の的オブジェクトｔｇとは逆方向に移動させる。プロセッサ１１は、乱数によって初期値が決定される特殊的出現カウンターをカウントダウンしており、カウンターが０になった時点で画面右端から特殊的オブジェクト２６を出現させる。なお、特殊的オブジェクト２６に矢オブジェクトが当った場合の得点は、他の的オブジェクトｔｇに当った場合と比べて高く設定されている。逆方向から現れる特殊的オブジェクト２６についても、プレイヤには１つの特殊的オブジェクト２６に対して、矢オブジェクトを当てる機会が三回与えられる。
【００３３】
プレイヤは、矢印Ａ１〜Ａ３の先端に的オブジェクトｔｇや特殊的オブジェクト２６が到達した時に、矢オブジェクトが的オブジェクトｔｇや特殊的オブジェクト２６に到達するようにタイミングを見計らって、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４を踏み込む。以上のようにこのビデオゲームシステムでは、プレイヤが画面に表示される的の動きを目で見ながら、脚で操作を行うので、ゲームを楽しみながら、脳と体の神経伝達系統を刺激し、判断力・反射神経・脚の筋力等を鍛えるトレーニング効果が期待できる。
【００３４】
次に、フローチャートを用いてプロセッサ１１による処理の流れを説明する。
【００３５】
図４は、図２のプロセッサ１１による処理の流れを示すフローチャートである。図４を参照して、ステップＳ１にて、プロセッサ１１は、システム全体の初期設定を実行する。具体的には、システム及び各変数を初期化する。
【００３６】
ステップＳ３にて、プロセッサ１１は、ゲームの残り時間を算出する。本実施の形態では、１／６０秒ごとにビデオ同期信号による割り込みが発生するので（後述のステップＳ１７）、割り込み回数を計数することにより、残り時間を算出できる。なお、本実施の形態では、ゲーム時間を１分とする。ステップＳ４にて、プロセッサ１１は、残り時間表示部１６への表示のため、ステップＳ３で算出した残り時間を表す数字画像を設定（画像格納位置及び表示位置）する。
【００３７】
ステップＳ５にて、プロセッサ１１は、残り時間が０になったか否かを判断して、残り時間が０になった場合ステップＳ２３に進んで、結果画面の設定を行い、ステップＳ１７に進む。プロセッサ１１は、それ以外は、ステップＳ７に進む。
【００３８】
ステップＳ７にて、プロセッサ１１は、的オブジェクトｔｇ及び特殊的オブジェクト２６の出現及び移動を制御する。本実施の形態では、的オブジェクトｔｇの大きさは、大、中、小と用意されている。
【００３９】
図５は、図４のステップＳ７の的制御の流れを示すフローチャートである。図５を参照して、ステップＳ５０にて、プロセッサ１１は、画面中に的オブジェクトｔｇが表示中か否かをチェックし、表示中の的オブジェクトｔｇがある場合は、ステップＳ５２に進んで、表示中の的オブジェクトｔｇを画面右側から左側へ移動するように的オブジェクトｔｇの表示座標を設定し、表示中の的オブジェクトｔｇがない場合はステップＳ５４へ進む。
【００４０】
ステップＳ５４でプロセッサ１１は、画面中に特殊的オブジェクト２６が表示中か否かをチェックし、表示中の特殊的オブジェクト２６がある場合は、ステップＳ５６に進んで、表示中の特殊的オブジェクト２６を画面左側から右側へ移動するように特殊的オブジェクト２６の表示座標を設定し、表示中の特殊的オブジェクト２６がない場合はステップＳ５８へ進む。なお、プロセッサ１１は、ステップＳ５２で的オブジェクトｔｇが画面右端を超えた場合は、的オブジェクトｔｇの表示を消滅させ、ステップＳ５６で特殊的オブジェクト２６が画面右端を超えた場合は、特殊的オブジェクト２６の表示を消滅させる。
【００４１】
ステップＳ５８で、プロセッサ１１は、外部メモリ１３に格納された、的出現タイミングテーブルをチェックし、的オブジェクトｔｇを出現させるタイミングか否かをチェックする。Ｙｅｓの場合ステップＳ６０に進み的オブジェクトｔｇを画面右端から出現させるための設定を行い、Ｎｏの場合はステップＳ６２に進む。
【００４２】
ステップＳ６２で、プロセッサ１１は、特殊的出現カウンターがセットされているか否かをチェックし、Ｙｅｓの場合はステップＳ６６に進み、Ｎｏの場合はステップＳ６４に進んで、乱数に基づいた自然数を特殊的出現カウンターにセットし、リターンする。
【００４３】
ステップＳ６６で、プロセッサ１１は、特殊的出現カウンターが０か否かをチェックし、Ｙｅｓの場合はステップＳ６８に進んで特殊的オブジェクト２６を画面左端に出現させるための設定を行い、ステップＳ７０に進んで特殊的出現カウンターをリセットしてリターンする。ステップＳ６６でＮｏだった場合、プロセッサ１１は、ステップＳ７２に進み、特殊的出現カウンターをデクリメントしてリターンする。
【００４４】
図４に戻って、ステップＳ９にて、プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報を参照して、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオフからオンへの遷移発生、つまりトリガ発生の有無をチェックする。ステップＳ１１にて、プロセッサ１１は、ステップＳ９にてフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４の何れかにオフからオンへの遷移が発生していた場合は、ステップＳ１３に進み、それ以外の場合はステップＳ１５に進む。フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオフからオンへの遷移は、プレイヤが踏み領域ＳＴに乗せた足を上げて下ろすことにより発生する。従って、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオフからオンへの遷移の発生は、プレイヤがステップを行ったことを意味する。
【００４５】
ステップＳ１３にて、プロセッサ１１は、オフからオンへの遷移が発生したフットスイッチに対応する方向、すなわち、図３を参照して、オフからオンに遷移したのが、フットスイッチＳＷ１なら矢印Ａ１の方向、フットスイッチＳＷ２又はＳＷ３ならば矢印Ａ２の方向、フットスイッチＳＷ４ならば矢印Ａ３の方向に飛んでいく矢オブジェクトを射手オブジェクト２４が放つように設定を行い、矢表示フラグをオンにする。プロセッサ１１は、矢オブジェクトが画面に表示されている間、矢表示フラグをオンにしておく。ステップＳ１５に進んで、プロセッサ１１は、矢オブジェクトの制御を行う。
【００４６】
図６は、図４のステップＳ１５の矢制御の流れを示すフローチャートである。図６を参照して、プロセッサ１１は、ステップＳ８１で矢表示フラグがオンか否か、を判定し、ＹｅｓならばステップＳ８３に進み、Ｎｏならばリターンする。
【００４７】
ステップＳ８３で、プロセッサ１１は、矢オブジェクトを矢印Ａ１〜Ａ３の何れかの方向に飛んでいくように表示するため、矢オブジェクトの表示座標を変更する。どの矢印の方向に飛んでいくかは、前述の通り、フットスイッチＳＷ１からＳＷ４の何れのフットスイッチが押されたかによって決定されている。
【００４８】
ステップＳ８５に進んで、プロセッサ１１は、矢オブジェクトが当りエリアＨＡ１〜ＨＡ３のいずれかに到達したか否かを判定し、ＹｅｓならステップＳ８７に進み、Ｎｏならばリターンする。ステップＳ８７で、プロセッサ１１は、的オブジェクトｔｇ又は特殊的オブジェクト２６の表示座標を中心とする円を底面とする画面奥行き方向に延びる円柱（以下、「判定空間」と呼ぶ。）を観念し、矢オブジェクトの表示座標が当該判定空間に重なった場合を当ったと判定する当り判定処理を実行する。また、プロセッサ１１は、判定空間の中心座標と矢オブジェクトの表示座標との距離を記憶しておき、後にステップＳ９１にて利用する。なお、この当り判定処理は、周知の他の当り判定処理を使用しても構わない。
【００４９】
ステップＳ８９に進んで、プロセッサ１１は、ステップＳ８７で当りと判定した場合はステップＳ９１に進み、それ以外はステップＳ９７に進む。ステップＳ９１で、プロセッサ１１は、ステップＳ８７で記憶した判定空間の中心座標と矢オブジェクトの表示座標との距離を、３段階に分けて、近い順に１０点、３点、１点の点数を割り当て、図３の得点表示部１８に表示する点数に加算するための設定を行う。ステップＳ９３に進んで、プロセッサ１１は、ステップＳ９１で１０点と判定した場合、ステップＳ９５に進み、それ以外の場合ステップＳ９７に進む。ステップＳ９５で、プロセッサ１１は、的が壊れる表示のための設定を行う。
【００５０】
ステップＳ９７に進んで、プロセッサ１１は矢表示フラグをオフにし、矢オブジェクトの表示を消し、リターンする。
【００５１】
図４に戻って、ステップＳ１７では、プロセッサ１１は、ビデオ同期信号による割り込みがあれば、ステップＳ１９に進み、割り込み待ちの状態であれば、同じステップＳ１７に戻る。ビデオ同期信号による割り込みは、例えば、１／６０秒間隔で発生する。
【００５２】
ビデオ同期信号による割り込みに応じて、ステップＳ１９では、プロセッサ１１は、ステップＳ４，Ｓ７，Ｓ１３，Ｓ１５及びＳ２３の設定に基づいて、テレビジョンモニタ５の表示画像（ビデオフレーム）を更新する。また、ビデオ同期信号による割り込みに応じて、ステップＳ２１の音声処理が実行され、これによって、音声ガイド、音楽及び効果音等が出力される。そして、処理はステップＳ３に進む。
【００５３】
アダプタ１のＩＲレシーバ１５からの信号がローレベルからハイレベルに遷移したことに応答して割り込みが発生し、プロセッサ１１は、ステップＳ２５の赤外線コード（ＩＲコード）取得処理を開始する。開始後は、プロセッサ１１は、タイマ割り込みにより、ＩＲコード取得処理を実行する。この時取得されるＩＲコードは、フットスイッチＳＷのオン／オフ情報を含む。
【００５４】
さて、以上のように、本実施の形態によれば、的オブジェクトｔｇが、当りエリアＨＡ３に来たタイミングに、矢オブジェクトが当りエリアＨＡ３に届くように、フットスイッチＳＷ４を踏めなかった場合でも、当りエリアＨＡ２又はＨＡ１に来た時に、矢オブジェクトが当りエリアＨＡ２又はＨＡ１に届くように、フットスイッチＳＷ２・ＳＷ３又はＳＷ１を踏むチャンスがあり、あるフットスイッチの操作タイミングを誤った場合、順次隣のフットスイッチに集中して、対応するタイミングで対応するフットスイッチを踏めばよいので、難易度を比較的低くできる。
【００５５】
特殊的オブジェクト２６の出現によって、プレイヤは時々いつもと逆の動作を求められるので、プレイが単調にならない。
【００５６】
プレイヤは脚を使って入力を行うため、タイミングゲームを楽しみながら、脚を鍛えることができる。
【００５７】
プレイヤは、あるフットスイッチの操作タイミングを誤った場合でも、順次隣のフットスイッチに集中すればよいので、一度に複数のフットスイッチに注意を払う必要がなく、難易度を比較的低くできる。
【００５８】
なお、本考案は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【００５９】
（１）上記実施の形態では、入力手段は、複数のフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４を備えたマットユニット７であったが、入力手段はこれに限られず、例えば手に把持して指で複数の入力ボタンを操作する入力手段であってもよい。
【００６０】
（２）上記実施の形態ではターゲットオブジェクトは的オブジェクトｔｇ及び特殊的オブジェクト２６だったが、これらは例示であり、どんな形状であっても構わない。
【００６１】
（３）上記実施の形態では、的オブジェクトｔｇは画面右から左に移動し、特殊的オブジェクトは画面左から右に移動したが、これらのようなターゲットオブジェクトが移動する経路はこれらに限られず、画面上から下、画面左上から右下、など任意の方向で構わない。また、ターゲットオブジェクトの移動経路は直線に限らず、曲線、破線の場合もありえる。
【００６２】
（４）上記の実施の形態では、流鏑馬を題材にしていたため、フットスイッチが踏まれたことに応答して矢オブジェクトが出現し当りエリアに到達した時に、矢オブジェクトと的オブジェクトｔｇ又は特殊的オブジェクト２６との当り判定、すなわちプレイヤの操作タイミングの正否の判定がなされた。つまり、フットスイッチの操作時点とプレイヤの操作タイミングの正否の判定を行うタイミングとが異なっていた。しかし、フットスイッチ等の操作子が操作された時点でプレイヤの操作タイミングの正否の判定がなされるような構成もありえる。
【００６３】
図７は、本実施の形態の変形例の一例を示す図である。例えば、この変形例のシステム構成は図１と同じである。図７を参照して、ゲーム装置は、ターゲットオブジェクト３１Ｅ、反応オブジェクト３３Ｅ〜３３Ｇを含む画面を表示する。ターゲットオブジェクト３１Ａは矢印の方向に経路３５Ｅに沿って移動する。図８で説明したような従来のゲーム機と異なり、経路３５Ｅ上に、複数の反応オブジェクト３３Ｅ〜３３Ｇが存在する。反応オブジェクト３３ＥはフットスイッチＳＷ１に対応しており、反応オブジェクト３３ＦはフットスイッチＳＷ２及びＳＷ３に対応しており、反応オブジェクト３３ＧはフットスイッチＳＷ４に対応している。反応オブジェクトは、対応するフットスイッチの操作に応答して、形態（例えば色）が変化する。もちろん、形態の変化は、色彩に限定されず、形状や模様であってもよいし、所定距離だけ変位させ瞬時に基準位置に戻すようにすることもできる。
【００６４】
反応オブジェクト３３Ｅ、３３Ｆ又は３３Ｇの何れかにターゲットオブジェクト３１Ｅが重なっている間に、反応オブジェクト３３Ｅ、３３Ｆ又は３３Ｇに対応するフットスイッチをプレイヤが踏み込むと、プレイヤの操作タイミングが正しいと判定され、得点が加算される。つまり、プレイヤは、１つのターゲットオブジェクトに対して、得点を得る機会が３回存在する。なお、成功した場合には、その時点でターゲットオブジェクトを消滅させ、失敗した場合にのみ、次の反応オブジェクトに向かってターゲットオブジェクトを移動することもできる。
【００６５】
ここで、反応オブジェクト３３Ｅ、３３Ｆ及び３３Ｇの各々は、当りエリアに配置される。当りエリアは、反応オブジェクトとターゲットオブジェクトとが接触する領域である。なお、反応オブジェクト３３Ｅが配置される当りエリアＨＡ１は、フットスイッチＳＷ１に対応し、反応オブジェクト３３Ｆが配置される当りエリアＨＡ２は、フットスイッチＳＷ２及びＳＷ３に対応し、反応オブジェクト３３Ｇが配置される当りエリアＨＡ３は、フットスイッチＳＷ４に対応する。
【００６６】
（５）上記では、当りエリアを３つ設けたが、この数は、２つでもよいし、４以上でもよい。当りエリアが多いほど、プレイヤに多くの操作チャンスが与えられ、難易度が低くなる。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本考案の実施の形態によるゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】図１のゲームシステムの電気的構成を示す図である。
【図３】実施の形態によるゲーム画面の例示図である。
【図４】図２のプロセッサ１１による処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】図４のステップＳ９の的制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】図４のステップＳ１５の矢制御の流れを示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態の変形例を示す図である。
【図８】従来のタイミングを合わせるゲーム装置が表示するゲーム画面の説明図である。
【符号の説明】
【００６８】
１…アダプタ、２…マット、３…カートリッジ、４…回路ボックス、５…テレビジョンモニタ、６…赤外線フィルタ、７…マットユニット、８…電源スイッチ、９…ＡＶケーブル、１１…プロセッサ、１３…外部メモリ、１５…ＩＲレシーバ、１７…ＭＣＵ、１９…ＩＲ発光部、ＳＴ１〜ＳＴ４…踏み領域、ＳＷ１〜ＳＷ４…フットスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図３】
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