【手続補正書】
【提出日】令和2年7月17日(2020.7.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ウェアラブルディスプレイデバイスを含む拡張現実（ＡＲ）ディスプレイシステムを動作させる方法であって、前記方法は、
前記ウェアラブルディスプレイデバイスを通してユーザに双方向３次元環境を提示することであって、前記双方向３次元環境は、実世界場面と、前記ＡＲディスプレイシステムによって生成されて前記実世界場面内に提示される少なくとも１つの仮想オブジェクトとを含む、ことと、
前記３次元環境における刺激の提示に応答して、前記ユーザの少なくとも１つのバイオメトリックパラメータを感知することであって、前記少なくとも１つのバイオメトリックパラメータは、前記ウェアラブルディスプレイデバイスに取り付けられている少なくとも1つのセンサを使用して感知される、ことと、
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータ毎に、バイオメトリックデータを生成することと、
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータ毎の前記バイオメトリックデータに基づいて、前記ユーザの少なくとも１つの感情状態を決定することと、
前記ユーザが前記少なくとも１つの感情状態にあることの決定に少なくとも部分的に基づいて、前記ＡＲディスプレイシステムを通してアクションを実施することであって、前記アクションは、前記少なくとも１つの仮想オブジェクトが前記ウェアラブルディスプレイデバイスを通して前記ユーザに提示されている間における前記少なくとも１つの仮想オブジェクトの修正を含み、前記少なくとも１つの仮想オブジェクトの前記修正は、前記ユーザの前記少なくとも１つの感情状態を変えるように選択される、ことと
を含む、方法。
【請求項２】
ある持続時間にわたって、前記ユーザの前記少なくとも１つの感情状態を決定することをさらに含み、前記アクションは、前記ユーザが前記ある持続時間にわたって前記少なくとも１つの感情状態にあることの決定に少なくとも部分的に基づいて、前記ＡＲディスプレイシステムを通して実施される、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記少なくとも１つの感情状態は、複数の異なる感情状態を含む、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記刺激は、ビデオゲーム、プログラム、音楽背景曲、報酬、仮想オブジェクト、またはアラートを含み、前記アクションを実施することは、前記ビデオゲーム、プログラム、音楽背景曲、報酬、仮想オブジェクト、またはアラートを前記ユーザに対してより利用可能にする、またはあまり利用可能にしないことを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記刺激は、ビデオゲーム、プログラム、音楽背景曲、報酬、仮想オブジェクト、またはアラートの特徴を含み、前記アクションを実施することは、前記ビデオゲーム、プログラム、音楽背景曲、報酬、またはアラートを前記ユーザに対してより利用可能にする、またはあまり利用可能にしないことを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記刺激は、戦略的ビデオゲームを含み、前記アクションを実施することは、前記ユーザの前記少なくとも１つの感情状態を使用してゲームを進めることを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記戦略的ビデオゲームは、前記ユーザと対戦する１人以上のシミュレートされたプレーヤを有するカードプレービデオゲームであり、前記少なくとも１つの感情状態は、前記ユーザがはったりをかけているかどうかを示すものであり、前記アクションを実施することは、前記１人以上のシミュレートされたプレーヤが、前記ユーザがはったりをかけているかどうかの知識を使用して、前記ユーザとカードをプレーすることを含む、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記カードプレービデオゲームは、ポーカービデオゲームである、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記刺激は、前記ユーザに提示される質問を含み、前記アクションを実施することは、前記少なくとも１つの感情状態を使用して、前記ユーザが嘘をついているかどうかを前記ユーザに知らせることを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記刺激は、エンドユーザに提示される複数のオプションを含み、前記アクションを実施することは、前記少なくとも１つの感情状態を使用して、前記ユーザが好むオプションを前記ユーザに知らせることを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記刺激は、シミュレートされた顔を含み、前記アクションを実施することは、特定の感情状態決定を使用して、エンドユーザが笑いそうであるかどうかを決定し、前記ユーザを笑わせるように前記シミュレートされた顔を修正することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
前記ユーザの前記少なくとも１つのバイオメトリックパラメータは、前記刺激の提示に応答して、複数の異なる時間に感知され、前記バイオメトリックデータは、これらの異なる時間に生成される、請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
前記刺激は、前記ウェアラブルディスプレイデバイスを通して前記ユーザに視覚的に提示される、請求項１に記載の方法。
【請求項１４】
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータは、複数の異なる感知されるバイオメトリックパラメータを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１５】
前記ユーザの少なくとも１つの特定の感情状態を決定することは、パターン認識分析を前記生成されたバイオメトリックデータに実施することを含む、請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータは、少なくとも１つの表情を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１７】
前記少なくとも１つの表情は、エンドユーザの口角および眼の周囲の目尻の皺の一方または両方である、請求項１６に記載の方法。
【請求項１８】
前記少なくとも１つの感情状態は、楽しさを含む、請求項１７に記載の方法。
【請求項１９】
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータは、表情、肩をすぼめること、呼吸数、心拍数、体温、血圧、手の移動の頻度および／または場所、身体がぴくぴくする頻度および／または場所、および眼の移動の間の経過時間のうちの少なくとも１つを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項２０】
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータは、少なくとも１つの微表情を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項２１】
前記少なくとも１つの感情状態は、怒り、軽蔑、嫌悪、恐れ、楽しさ、悲しみ、驚き、混乱、羞恥心、警戒心、疲労、リラックス、欲求不満、退屈、当惑のうちの少なくとも１つを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項２２】
前記ユーザの少なくとも１つの感情状態を決定することは、前記生成されたバイオメトリックデータを、前記少なくとも１つの感情状態と相関される基準バイオメトリックデータと比較することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項２３】
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータのうちの１つに関する前記生成されたバイオメトリックデータは、バイオメトリックスカラーデータ値であり、前記基準バイオメトリックデータは、基準バイオメトリック値範囲を含み、前記生成されたバイオメトリックデータを前記基準バイオメトリックデータと比較することは、前記バイオメトリックスカラーデータ値が前記基準バイオメトリック値範囲内にあるかどうかを決定することを含む、請求項２２に記載の方法。
【請求項２４】
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータのうちの１つに関する前記生成されたバイオメトリックデータは、バイオメトリック多次元データベクトルであり、前記基準バイオメトリックデータは、基準バイオメトリック多次元データベクトルを含み、前記生成されたバイオメトリックデータを前記基準バイオメトリックデータと比較することは、前記生成されたバイオメトリック多次元データベクトルと前記基準バイオメトリック多次元データベクトルとの間の相関関数を実施することを含む、請求項２２に記載の方法。
【請求項２５】
前記ユーザの前記少なくとも１つの感情状態を決定することは、前記基準バイオメトリックデータをエンドユーザのカスタム感情状態プロファイルから読み出すことをさらに含む、請求項２２に記載の方法。
【請求項２６】
前記ウェアラブルディスプレイデバイスを通して前記ユーザに前記３次元環境を提示することは、３次元環境の複数の合成画像フレームをレンダリングし、前記ウェアラブルディスプレイデバイスを通して前記合成画像フレームを前記ユーザに連続して表示することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項２７】
前記合成画像フレームは、前記ユーザの頭部に搭載されるフレーム構造を介して、前記ユーザの視野内に透明ディスプレイ表面から投影される、請求項２６に記載の方法。
【請求項２８】
前記合成画像フレームは、前記ユーザによって可視化される実場面にわたって重畳される、請求項２６に記載の方法。
【請求項２９】
前記ＡＲディスプレイシステムはまた、前記ウェアラブルディスプレイデバイスに結合されるスピーカを含み、
前記刺激は、前記スピーカを通して聴覚的に提示される、請求項１に記載の方法。
【請求項３０】
前記ＡＲディスプレイシステムはまた、機械的アクチュエータを含み、
前記刺激は、前記機械的アクチュエータを通して触覚的に提示される、請求項１に記載の方法。
【請求項３１】
前記少なくとも１つのセンサは、前記ウェアラブルディスプレイデバイスに結合される後ろ向きに面したカメラを備え、
前記少なくとも１つのバイオメトリックパラメータは、前記ユーザの顔の移動を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３２】
前記少なくとも１つのセンサは、前記ウェアラブルディスプレイデバイスに結合されるマイクロホンを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３３】
前記少なくとも１つのセンサは、前記ユーザの身体部分に結合される加速度計を含み、
前記少なくとも１つのバイオメトリックパラメータは、前記ユーザの前記身体部分の移動を含む、請求項１の記載の方法。
【請求項３４】
前記ユーザの前記決定された少なくとも１つの感情状態は、楽しさまたは興奮であり、前記少なくとも１つの仮想オブジェクトの前記修正は、前記提示された刺激を増加させる、請求項１に記載の方法。
【請求項３５】
前記ユーザの前記決定された少なくとも１つの感情状態は、欲求不満または退屈であり、前記少なくとも１つの仮想オブジェクトの前記修正は、前記提示された刺激を減少させる、請求項１に記載の方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
本発明の付加的および他の目的、特徴、および利点は、発明を実施するための形態、図、および請求項に説明される。
本発明は、例えば、以下を提供する。
（項目１）
仮想画像生成システムを動作させる方法であって、
エンドユーザが少なくとも１つの仮想オブジェクトを備える３次元環境と相互作用することを可能にするステップと、
前記３次元環境の状況下、刺激を前記エンドユーザに提示するステップと、
前記エンドユーザへの刺激の提示に応答して、前記エンドユーザの少なくとも１つのバイオメトリックパラメータを感知するステップと、
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータ毎に、バイオメトリックデータを生成するステップと、
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータ毎の前記バイオメトリックデータに基づいて、前記エンドユーザが少なくとも１つの特定の感情状態にあるかどうかを決定するステップと、
少なくとも部分的に、前記エンドユーザが前記少なくとも１つの特定の感情状態にあることが決定されるかどうかに基づいて、前記エンドユーザに判別可能なアクションを実施し、現在の目標を促進するステップと
を含む、方法。
（項目２）
前記現在の目標は、所望の持続時間にわたって、前記エンドユーザにおいて所望の感情状態を引き起こすこと、または所望の持続時間にわたって、前記エンドユーザにおいて望ましくない感情状態を引き起こさないこと、または所望の持続時間にわたって、前記エンドユーザにおいて複数の異なる所望の感情状態を引き起こすことである、項目１に記載の方法。
（項目３）
前記所望の持続時間は、関連時間周期にわたって１回、関連時間周期にわたって複数回、または関連時間周期にわたって継続的にである、項目２に記載の方法。
（項目４）
前記現在の目標は、所望の持続時間にわたって、前記エンドユーザにおいて所望の感情状態を引き起こすことであり、前記少なくとも１つの特定の感情状態は、前記所望の感情状態と一致し、前記エンドユーザは、前記所望の持続時間にわたって、前記少なくとも１つの特定の感情状態にあると決定され、前記アクションを実施するステップは、前記刺激を前記エンドユーザに対してより利用可能にするステップを含む、項目２に記載の方法。
（項目５）
前記現在の目標は、所望の持続時間にわたって、前記エンドユーザにおいて所望の感情状態を引き起こすことであり、前記少なくとも１つの特定の感情状態は、前記所望の感情状態と一致し、前記エンドユーザは、前記所望の持続時間にわたって、前記少なくとも１つの特定の感情状態にないと決定され、前記アクションを実施するステップは、前記刺激を前記エンドユーザに対してあまり利用可能にしないステップを含む、項目２に記載の方法。
（項目６）
前記現在の目標は、所望の持続時間にわたって、前記エンドユーザにおいて望ましくない感情状態を引き起こさないことであり、前記少なくとも１つの特定の感情状態は、前記望ましくない感情状態と一致し、前記エンドユーザは、前記所望の持続時間にわたって、前記少なくとも１つの特定の感情状態にないと決定され、前記アクションを実施するステップは、前記刺激を前記エンドユーザに対してより利用可能にするステップを含む、項目２に記載の方法。
（項目７）
前記現在の目標は、所望の持続時間にわたって、前記エンドユーザにおいて望ましくない感情状態を引き起こさないことであり、前記少なくとも１つの特定の感情状態は、前記望ましくない感情状態と一致し、前記エンドユーザは、前記所望の持続時間にわたって、前記少なくとも１つの特定の感情状態にあると決定され、前記アクションを実施するステップは、前記刺激を前記エンドユーザに対してあまり利用可能にしないステップを含む、項目２に記載の方法。
（項目８）
前記少なくとも１つの特定の感情状態は、複数の異なる感情状態を含む、項目２に記載の方法。
（項目９）
前記現在の目標は、所望の持続時間にわたって、前記エンドユーザにおいて複数の異なる所望の感情状態を引き起こすことであり、前記複数の異なる感情状態は、前記複数の所望の感情状態と一致し、前記エンドユーザは、前記所望の持続時間にわたって、前記複数の異なる感情状態にあると決定され、前記アクションを実施するステップは、前記刺激を前記エンドユーザに対してより利用可能にするステップを含む、項目８に記載の方法。
（項目１０）
前記現在の目標は、所望の持続時間にわたって、前記エンドユーザにおいて複数の異なる所望の感情状態を引き起こすことであり、前記複数の異なる感情状態は、前記複数の所望の感情状態と一致し、前記エンドユーザは、前記所望の持続時間にわたって、前記複数の異なる感情状態にないと決定され、前記アクションを実施するステップは、前記刺激を前記エンドユーザに対してあまり利用可能にしないステップを含む、項目８に記載の方法。
（項目１１）
前記刺激は、ビデオゲーム、プログラム、音楽背景曲、報酬、仮想オブジェクト、またはアラートの形態をとり、前記アクションを実施するステップは、前記ビデオゲーム、プログラム、音楽背景曲、報酬、仮想オブジェクト、またはアラートを前記エンドユーザに対してより利用可能にする、またはあまり利用可能にしないステップを含む、項目２に記載の方法。
（項目１２）
前記刺激は、ビデオゲーム、プログラム、音楽背景曲、報酬、仮想オブジェクト、またはアラートの特徴の形態をとり、前記アクションを実施するステップは、前記ビデオゲーム、プログラム、音楽背景曲、報酬、またはアラートを前記エンドユーザに対してより利用可能にする、またはあまり利用可能にしないステップを含む、項目２に記載の方法。
（項目１３）
前記刺激は、戦略的ビデオゲームの形態をとり、前記現在の目標は、前記戦略的ビデオゲームにおいて前記エンドユーザを負かすことであり、前記アクションを実施するステップは、前記エンドユーザに対する特定の感情状態決定を使用してゲームを進めるステップを含む、項目１に記載の方法。
（項目１４）
前記戦略的ビデオゲームは、前記エンドユーザと対戦する１人以上のシミュレートされたプレーヤを有するカードプレービデオゲームであり、前記少なくとも１つの特定の感情状態は、前記エンドユーザがはったりをかけているかどうかを示すものであり、前記アクションを実施するステップは、前記１人以上のシミュレートされたプレーヤが、前記エンドユーザがはったりをかけているかどうかの知識を使用して、前記エンドユーザとカードをプレーするステップを含む、項目１３に記載の方法。
（項目１５）
前記カードプレービデオゲームは、ポーカービデオゲームである、項目１４に記載の方法。
（項目１６）
前記刺激は、前記エンドユーザに提示される質問の形態をとり、前記現在の目標は、前記質問に応答して、前記エンドユーザが嘘をついているかどうかを決定することであり、前記アクションを実施するステップは、特定の感情状態決定を使用して、前記エンドユーザに前記エンドユーザが嘘をついているかどうかを知らせるステップを含む、項目１に記載の方法。
（項目１７）
前記刺激は、前記エンドユーザに提示される複数のオプションの形態をとり、前記現在の目標は、前記エンドユーザが考えている前記複数のオブジェクトのうちの１つを決定することであり、前記アクションを実施するステップは、特定の感情状態決定を使用して、前記エンドユーザに前記エンドユーザが考えているオブジェクトを知らせるステップを含む、項目１に記載の方法。
（項目１８）
前記刺激は、シミュレートされた顔の形態をとり、前記現在の目標は、前記エンドユーザを笑わせることであり、前記アクションを実施するステップは、特定の感情状態決定を使用して、前記エンドユーザが笑いそうであるかどうかを決定し、前記エンドユーザを笑わせるように前記シミュレートされた顔を修正するステップを含む、項目１に記載の方法。
（項目１９）
前記エンドユーザの少なくとも１つのバイオメトリックパラメータは、前記刺激の提示に応答して、複数の異なる時間に感知され、前記バイオメトリックデータは、これらの異なる時間に生成される、項目１に記載の方法。
（項目２０）
前記刺激は、前記エンドユーザに視覚的に提示される、または聴覚的に提示される、項目１に記載の方法。
（項目２１）
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータは、複数の異なる感知されるバイオメトリックパラメータを含む、項目１に記載の方法。
（項目２２）
前記エンドユーザが前記少なくとも１つの特定の感情状態にあるかどうかを決定するステップは、パターン認識分析を前記生成されたバイオメトリックデータに実施するステップを含む、項目２１に記載の方法。
（項目２３）
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータは、少なくとも１つの表情を含む、項目１に記載の方法。
（項目２４）
前記少なくとも１つの表情は、前記エンドユーザの口角および眼の周囲の目尻の皺の一方または両方である、項目２３に記載の方法。
（項目２５）
前記少なくとも１つの特定の感情状態は、楽しさを含む、項目２４に記載の方法。
（項目２６）
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータは、表情、肩をすぼめること、呼吸数、心拍数、体温、血圧、手の移動の頻度および／または場所、身体がぴくぴくする頻度および／または場所、および眼の移動の間の経過時間のうちの少なくとも１つを含む、項目１に記載の方法。
（項目２７）
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータは、少なくとも１つの微表情を含む、項目１に記載の方法。
（項目２８）
前記少なくとも１つの特定の感情状態は、怒り、軽蔑、嫌悪、恐れ、楽しさ、悲しみ、驚き、混乱、羞恥心、警戒心、疲労、リラックス、欲求不満、退屈、当惑のうちの少なくとも１つを含む、項目１に記載の方法。
（項目２９）
前記エンドユーザが前記少なくとも１つの特定の感情状態にあるかどうかを決定するステップは、前記生成されたバイオメトリックデータと前記少なくとも１つの特定の感情状態と相関される基準バイオメトリックデータを比較するステップを含む、項目１に記載の方法。
（項目３０）
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータのうちの１つに関して生成されたバイオメトリックデータは、バイオメトリックスカラーデータ値であり、前記基準バイオメトリックデータは、基準バイオメトリック値範囲を含み、前記生成されたバイオメトリックデータと前記基準バイオメトリックデータを比較するステップは、前記バイオメトリックスカラーデータ値が前記基準バイオメトリック値範囲内にあるかどうかを決定するステップを含む、項目２９に記載の方法。
（項目３１）
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータのうちの１つに関して生成されたバイオメトリックデータは、バイオメトリック多次元データベクトルであり、前記基準バイオメトリックデータは、基準バイオメトリック多次元データベクトルを含み、前記生成されたバイオメトリックデータと前記基準バイオメトリックデータを比較するステップは、前記生成されたバイオメトリック多次元データベクトルと前記基準バイオメトリック多次元データベクトルとの間の相関関数を実施するステップを含む、項目２９に記載の方法。
（項目３２）
前記エンドユーザが前記少なくとも１つの特定の感情状態にあるかどうかを決定するステップはさらに、前記基準バイオメトリックデータを前記エンドユーザのカスタム感情状態プロファイルから読み出すステップを含む、項目２９に記載の方法。
（項目３３）
前記エンドユーザが前記３次元環境と相互作用することを可能にするステップは、３次元環境の複数の合成画像フレームをレンダリングし、前記合成画像フレームを前記エンドユーザに連続して表示するステップを含む、項目１に記載の方法。
（項目３４）
前記合成画像フレームは、前記エンドユーザの頭部に搭載されるフレーム構造を介して、前記エンドユーザの視野内に透明ディスプレイ表面から投影される、項目３３に記載の方法。
（項目３５）
前記合成画像フレームは、前記エンドユーザによって可視化される実場面にわたって重畳される、項目３３に記載の方法。
（項目３６）
仮想画像生成システムを動作させる方法であって、
エンドユーザが少なくとも１つの仮想オブジェクトを備える３次元環境と相互作用することを可能にするステップと、
前記３次元環境の状況下、刺激を前記エンドユーザに提示するステップと、
前記提示される刺激に応答して、前記エンドユーザの少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータを感知するステップと、
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータ毎に、バイオメトリックデータを生成するステップと、
前記生成されたバイオメトリックデータと前記エンドユーザの特定の感情状態を相関させるステップと、
基準バイオメトリックデータを前記相関バイオメトリックデータから導出するステップと、
前記基準バイオメトリックデータを前記特定の感情状態と相関させて前記エンドユーザのカスタムプロファイル内に記憶するステップと
を含む、方法。
（項目３７）
前記生成されたバイオメトリックデータは、特定の信頼度レベルを伴って、前記特定の感情状態と相関される、項目３６に記載の方法。
（項目３８）
前記生成されたバイオメトリックデータと前記特定の感情状態を相関させるステップは、前記刺激が前記エンドユーザに提示されている間、前記エンドユーザが前記３次元環境と相互作用する持続時間を追跡するステップを含む、項目３６に記載の方法。
（項目３９）
前記生成されたバイオメトリックデータと前記特定の感情状態を相関させるステップはさらに、前記追跡された持続時間と閾値持続時間を比較し、前記比較に基づいて、前記生成されたバイオメトリックデータと前記特定の感情状態を相関させるステップを含む、項目３８に記載の方法。
（項目４０）
前記持続時間は、前記刺激が前記エンドユーザに提示される時間周期および回数のうちの１つである、項目３９に記載の方法。
（項目４１）
前記生成されたバイオメトリックデータと前記特定の感情状態を相関させるステップは、
異なる刺激を用いて、刺激提示、バイオメトリックパラメータ感知、およびバイオメトリックデータ生成ステップを数回繰り返し、前記エンドユーザにおいて異なる感情状態または異なる感情状態の程度を引き起こすステップと、
前記特定の感情状態に最良に合致する、バイオメトリックデータを選択するステップと、
を含む、項目３６に記載の方法。
（項目４２）
別の３次元環境の状況において、後続刺激を前記エンドユーザに提示するステップと、
後続して提示される刺激に応答して、前記エンドユーザの少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータを感知するステップと、
前記後続して提示される刺激に応答して感知される前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータ毎に、バイオメトリックデータを生成するステップと、
前記基準バイオメトリックデータを前記カスタムプロファイルから読み出すステップと、
前記生成されたバイオメトリックデータと前記読み出された基準バイオメトリックデータを比較するステップと、
前記比較に基づいて、前記エンドユーザが前記特定の感情状態にあることを決定するステップと
をさらに含む、項目３６に記載の方法。
（項目４３）
前記後続刺激は、以前に提示される刺激と異なる、項目４２に記載の方法。
（項目４４）
前記刺激は、前記エンドユーザに視覚的に提示される、または聴覚的に提示される、項目３６に記載の方法。
（項目４５）
前記刺激は、ビデオゲーム、プログラム、音楽背景曲、報酬、仮想オブジェクト、またはアラートである、項目３６に記載の方法。
（項目４６）
前記刺激は、ビデオゲーム、プログラム、音楽背景曲、報酬、仮想オブジェクト、またはアラートの特徴である、項目３６に記載の方法。
（項目４７）
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータは、複数の異なる感知されるバイオメトリックパラメータを含む、項目３６に記載の方法。
（項目４８）
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータは、少なくとも１つの表情を含む、項目３６に記載の方法。
（項目４９）
前記少なくとも１つの表情は、前記エンドユーザの口角および眼の周囲の目尻の皺の一方または両方である、項目４８に記載の方法。
（項目５０）
前記少なくとも１つの特定の感情状態は、楽しさを含む、項目４９に記載の方法。
（項目５１）
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータは、表情、肩をすぼめること、呼吸数、心拍数、体温、血圧、手の移動の頻度および／または場所、身体がぴくぴくする頻度および／または場所、および眼の移動の間の経過時間のうちの少なくとも１つを含む、項目３６に記載の方法。
（項目５２）
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータは、少なくとも１つの微表情を含む、項目３６に記載の方法。
（項目５３）
前記少なくとも１つの特定の感情状態は、怒り、軽蔑、嫌悪、恐れ、楽しさ、悲しみ、驚き、混乱、羞恥心、警戒心、疲労、リラックス、欲求不満、退屈、当惑のうちの少なくとも１つを含む、項目３６に記載の方法。
（項目５４）
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータのうちの１つに関して生成されたバイオメトリックデータは、バイオメトリックスカラーデータ値であり、前記基準バイオメトリックデータは、基準バイオメトリック値範囲を含む、項目３６に記載の方法。
（項目５５）
前記少なくとも１つの感知されるバイオメトリックパラメータのうちの１つに関して生成されたバイオメトリックデータは、バイオメトリック多次元データベクトルであり、前記基準バイオメトリックデータは、基準バイオメトリック多次元データベクトルを含む、項目３６に記載の方法。
（項目５６）
前記エンドユーザが前記３次元環境と相互作用することを可能にするステップは、３次元環境の複数の合成画像フレームをレンダリングし、前記合成画像フレームを前記エンドユーザに連続して表示するステップを含む、項目３６に記載の方法。
（項目５７）
前記合成画像フレームは、前記エンドユーザの頭部に搭載されるフレーム構造を介して、前記エンドユーザの視野内に位置付けられるディスプレイ表面上に表示される、項目５６に記載の方法。
（項目５８）
前記合成画像フレームは、前記エンドユーザによって可視化される実場面にわたって重畳される、項目５６に記載の方法。