(57)【要約】      （修正有）【課題】表示装置に表示されたターゲットを下肢を使って打撃することにより、下肢のトレーニングを行うことができる下肢トレーニング装置を提供する。【解決手段】プロセッサは、プレイヤのステップ動作を検知するフットスイッチに対応して各々が固定された位置に配置される穴画像Ｈ１〜Ｈ４、ステップ動作を検知したフットスイッチに対応する穴画像に重ねられる足裏画像２０、及び、穴画像から出現及び撤退するモグラキャラクタＴｇをテレビジョンモニタ５に表示し、かつ、ステップ動作を検知したフットスイッチに対応する穴画像にモグラキャラクタＴｇが存在するか否かを判定して、存在する場合、踏み付け成功と判断してエフェクトを生成する。【選択図】図３
0003136353.tif 000002
【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
各々ユーザの入力操作としての踏み動作を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、
複数の検知手段に対応して各々が固定された複数の位置に配置される複数の固定画像、踏み動作を検知した前記検知手段に対応する前記固定画像に重ねられる応答画像、及び、前記固定画像から出現及び撤退するターゲット画像を表示装置に表示し、かつ、踏み動作を検知した前記検知手段に対応する前記固定画像に前記ターゲット画像が存在するか否かを判定して、存在する場合、エフェクトを映像及び／又は音声により生成するプロセッサと、を備える下肢トレーニング装置。
【請求項２】
前記プロセッサは、少なくとも２つの前記固定画像から前記ターゲット画像を同時に出現させる、請求項１記載の下肢トレーニング装置。
【請求項３】
前記プロセッサは、新たな前記ターゲット画像を出現させる場合に、当該ターゲット画像の出現及び／又は撤退の速度を変更できる、請求項１又は２記載の下肢トレーニング装置。
【請求項４】
前記プロセッサは、前記固定画像から出現させる前記ターゲット画像の出現及び／又は撤退の速度を、他の前記固定画像から出現させる他の前記ターゲット画像の出現及び／又は撤退の速度と異ならせる、請求項１から３のいずれかに記載の下肢トレーニング装置。
【請求項５】
前記プロセッサは、少なくとも２つの前記ターゲット画像の出現タイミングを異ならせる場合において、一方の前記ターゲット画像が表示されている間に他方の前記ターゲット画像が出現するように、前記出現タイミングを設定する、請求項１から４のいずれかに記載の下肢トレーニング装置。
【請求項６】
前記プロセッサは、少なくとも２つの前記ターゲット画像の出現タイミングを異ならせる場合において、一方の前記ターゲット画像が出現中に他方の前記ターゲット画像が出現を開始するように、前記出現タイミングを設定する、請求項１から４のいずれかに記載の下肢トレーニング装置。
【請求項７】
前記プロセッサは、少なくとも２つの前記ターゲット画像の出現タイミングを異ならせる場合において、一方の前記ターゲット画像が撤退中に他方の前記ターゲット画像が出現を開始するように、前記出現タイミングを設定する、請求項１から４のいずれかに記載の下肢トレーニング装置。
【請求項８】
前記プロセッサは、前記ターゲット画像をランダムに出現させる、請求項１から７のいずれかに記載の下肢トレーニング装置。
【請求項９】
前記プロセッサは、前記ターゲット画像の出現及び／又は撤退の速度をランダムに変更する、請求項１から８のいずれかに記載の下肢トレーニング装置。
【請求項１０】
前記プロセッサは、半透明部分又は完全透明部分を含む前記応答画像を表示する、請求項１から９のいずれかに記載の下肢トレーニング装置。
【請求項１１】
前記検知手段の各々は、ユーザの入力操作としての手による押圧を検知する、請求項１から１０のいずれかに記載の下肢トレーニング装置。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本考案は、映像を利用した下肢トレーニング装置及びその関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１は、間接的にモニタを打撃するように構成することにより、モグラ人形を打撃するのと同様の打撃の爽快感を得ることを達成でき得るビデオゲーム機を開示している。この場合、ゲームプレイヤは、手でスイッチを打撃する。
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−４７４３３
【考案の開示】
【考案が解決しようとする課題】
【０００４】
以上のように、従来では、上肢を使ってターゲットを打撃する。
【０００５】
そこで、本考案の目的は、表示装置に表示されたターゲットを下肢を使って打撃することにより、下肢のトレーニングを行うことができる下肢トレーニング装置及びその関連技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本考案の観点によれば、下肢トレーニング装置は、各々ユーザの入力操作としての踏み動作を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、複数の検知手段に対応して各々が固定された複数の位置に配置される複数の固定画像、踏み動作を検知した前記検知手段に対応する前記固定画像に重ねられる応答画像、及び、前記固定画像から出現及び撤退するターゲット画像を表示装置に表示し、かつ、踏み動作を検知した前記検知手段に対応する前記固定画像に前記ターゲット画像が存在するか否かを判定して、存在する場合、エフェクトを映像及び／又は音声により生成するプロセッサと、を備える。
【０００７】
この構成によれば、プレイヤは足を動かすことにより、応答画像を通して、出現及び撤退するターゲット画像を踏み付けることができる。従って、いわゆるモグラ叩きゲームを足を使って行うことができ、その結果、プレイヤは、楽しみながら下肢をトレーニングできる。
【０００８】
上記下肢トレーニング装置において、前記プロセッサは、少なくとも２つの前記固定画像から前記ターゲット画像を同時に出現させる。
【０００９】
この構成によれば、１つずつターゲット画像を出現及び撤退させる場合と比較して、難易度を高くでき、飽き難いトレーニングを提供できる。
【００１０】
上記下肢トレーニング装置において、前記プロセッサは、新たな前記ターゲット画像を出現させる場合に、当該ターゲット画像の出現及び／又は撤退の速度を変更できる。また、上記下肢トレーニング装置において、前記プロセッサは、前記固定画像から出現させる前記ターゲット画像の出現及び／又は撤退の速度を、他の前記固定画像から出現させる他の前記ターゲット画像の出現及び／又は撤退の速度と異ならせる。
【００１１】
これらの構成によれば、出現及び／又は撤退の速度が速い場合は難易度が高く、遅い場合は難易度が低くなるので、出現及び／又は撤退の速度の調整により、難易度を調整できる。
【００１２】
上記下肢トレーニング装置において、前記プロセッサは、少なくとも２つの前記ターゲット画像の出現タイミングを異ならせる場合において、一方の前記ターゲット画像が表示されている間に他方の前記ターゲット画像が出現するように、前記出現タイミングを設定する。
【００１３】
この構成によれば、１つずつターゲット画像を出現及び撤退させる場合と比較して、難易度を高くでき、飽き難いトレーニングを提供できる。
【００１４】
例えば、前記プロセッサは、一方の前記ターゲット画像が出現中に他方の前記ターゲット画像が出現を開始するように、前記出現タイミングを設定する。また、例えば、前記プロセッサは、一方の前記ターゲット画像が撤退中に他方の前記ターゲット画像が出現を開始するように、前記出現タイミングを設定する。
【００１５】
上記下肢トレーニング装置において、前記プロセッサは、前記ターゲット画像をランダムに出現させる。
【００１６】
この構成によれば、予め定められた順番及び位置でターゲット画像を出現させる場合と比較して、難易度を高くでき、飽き難いトレーニングを提供できる。
【００１７】
上記下肢トレーニング装置において、前記プロセッサは、前記ターゲット画像の出現及び／又は撤退の速度をランダムに変更する。
【００１８】
この構成によれば、ターゲット画像ごとに予め定められた速度で出現及び／又は撤退させる場合と比較して、難易度を高くでき、飽き難いトレーニングを提供できる。
【００１９】
上記下肢トレーニング装置において、前記プロセッサは、半透明部分又は完全透明部分を含む前記応答画像を表示する。
【００２０】
この構成によれば、応答画像が表示された場合であっても、プレイヤは、その奥に表示される固定画像及び／又はターゲット画像を視認することができ、面白みを向上できる。
【００２１】
上記下肢トレーニング装置において、前記検知手段の各々は、ユーザの入力操作としての手による押圧を検知する。
【００２２】
この構成によれば、プレイヤの上肢をトレーニングすることができる。また、身体上の理由により、足踏みができない人であっても、いわゆるモグラ叩きゲームを手を使って行うことができ、その結果、プレイヤは、楽しみながら上肢をトレーニングできる。
【考案を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本考案の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
【００２４】
図１は、本考案の実施の形態によるマットシステムの全体構成を示す図である。図１を参照して、このマットシステムは、アダプタ１、カートリッジ３、マットユニット７、及びテレビジョンモニタ５を備える。アダプタ１には、カートリッジ３が装着される。また、アダプタ１は、ＡＶケーブル９により、テレビジョンモニタ５に接続される。
【００２５】
マットユニット７は、マット２及び回路ボックス４により構成される。回路ボックス４は、マット２の一方端部に取り付けられる。回路ボックス４の表面には、電源スイッチ８が設けられ、一方端部には、赤外線のみを透過する赤外線フィルタ６が取り付けられる。赤外線フィルタ６の裏側には、赤外光（ＩＲ）発光部１９（後述）が配置される。一方、マット２の表面には、４つの踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４が形成される。マット２の内部には、踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４に対応して、フットスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３及びＳＷ４が設けられる。踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４が踏まれると、対応するフットスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３及びＳＷ４がオンになる。
【００２６】
図２は、図１のマットシステムの電気的構成を示す図である。図２を参照して、マットユニット７は、赤外発光ダイオードを含む赤外光（ＩＲ）発光部１９、ＭＣＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｎｔｒｏｌｅｒ  Ｕｎｉｔ）１７、及びフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４を含む。ＩＲ発光部１９及びＭＣＵ１７は、回路ボックス４に内蔵される。フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４は、マット２の内部に設けられる。ＭＣＵ１７は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報を受け、ＩＲ発光部１９を駆動して、赤外線通信により、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報をアダプタ１のＩＲレシーバ１５へ送信する。
【００２７】
アダプタ１に装着されるカートリッジ３は、プロセッサ１１及び外部メモリ１３（ＲＡＭ、ＲＯＭ、及び／又はフラッシュメモリ等から構成）を含み、また、アダプタ１は、赤外光（ＩＲ）レシーバ１５を含む。マットユニット７のＩＲ発光部１９から送信された赤外線信号、つまり、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報は、アダプタ１のＩＲレシーバ１５に受信され、カートリッジ３のプロセッサ１１に与えられる。
【００２８】
プロセッサ１１には、外部メモリ１３が接続される。外部メモリ１３は、アプリケーションプログラム、画像データ、および音声データ等を格納している。アプリケーションプログラムは、ターゲット踏み付け動作をユーザに実行させるための映像及び音声の制御、ユーザからの入力の検知、並びにヒット判定等、各種演算をプロセッサ１１に実行させるコンピュータプログラムを含む。画像データは、テレビジョンモニタ５に表示される各種画面を構成する画像データを含む。音声データは、ガイドのための声、音楽、及び効果音のための音声データを含む。
【００２９】
プロセッサ１１は、アプリケーションプログラムを実行して、画像データ及び音声データを読み出し、必要な処理を施して、ビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＵを生成する。ビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＵは、アダプタ１からＡＶケーブル９を通して、テレビジョンモニタ５に与えられる。これにより、テレビジョンモニタ５に各種画面が表示され、ユーザは、それを見ながらマット２を踏み込んで、ターゲットを踏み付ける動作を実行する。そして、プロセッサ１１は、ＩＲレシーバ１５からの、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報に基づいて、アプリケーションプログラムに従った処理を実行する。
【００３０】
プロセッサ１１は、図示しないが、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、グラフィックスプロセサ、サウンドプロセサおよびＤＭＡコントローラ等の各種機能ブロックを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるＡ／Ｄコンバータ、赤外線信号やキー操作信号（本実施の形態では、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報）のような入力デジタル信号を受けかつ出力デジタル信号を外部機器に与える入出力制御回路、及び内部メモリ等を含む。
【００３１】
ＣＰＵは、外部メモリ１３に格納されたアプリケーションプログラムを実行する。Ａ／Ｄコンバータからのデジタル信号および入出力制御回路からのデジタル信号はＣＰＵに与えられ、ＣＰＵは、アプリケーションプログラムに従って、それらの信号に応じて必要な演算を実行する。グラフィックスプロセサは、外部メモリ１３に格納された画像データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったグラフィック処理を実行して、テレビジョンモニタ５に表示する画像を表すビデオ信号ＶＤを生成する。サウンドプロセサは、外部メモリ１３に格納された音声データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったサウンド処理を実行して、必要な音声を表すオーディオ信号ＡＵを生成する。内部メモリは、例えば、ＲＡＭにより構成され、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び／又はフラグ領域等として利用される。
【００３２】
本実施の形態では、図１及び図２のマットシステムを下肢トレーニングシステムとして使用する。以下、テレビジョンモニタ５に表示されるトレーニング画面を参照しながら、本システムによる下肢トレーニングについて説明する。
【００３３】
図３は、実施の形態によるトレーニング画面の例示図である。図３を参照して、プロセッサ１１がテレビジョンモニタ５に表示するトレーニング画面は、トレーニングの残り時間を表示する残り時間表示部１６、点数を表示する点数表示部１８、及び水平一列に並んだ４個の穴画像Ｈ１〜Ｈ４を含む。プロセッサ１１は、穴画像Ｈ１〜Ｈ４から「ニュッ」と出現し、そして、穴画像Ｈ１〜Ｈ４へ「ニュッ」と戻って行く（撤退する）モグラキャラクタ（ターゲット）Ｔｇを表示する。
【００３４】
この場合、プロセッサ１１は、穴画像Ｈ１〜Ｈ４からランダムにモグラキャラクタＴｇを出現させる。モグラキャラクタＴｇを一匹ずつ出現させることもできるし、同時に複数のモグラキャラクタＴｇを出現させることもできる。また、複数のモグラキャラクタＴｇが画面に現れるが、出現のタイミングを少しずつずらすこともできる。さらに、出現及び撤退の速度を違えて、各モグラキャラクタＴｇを表示することもできる。この場合、各モグラキャラクタＴｇに対して、出現及び撤退の速度をランダムに変更できる。
【００３５】
４個の穴画像Ｈ１〜Ｈ４は、それぞれ、図１の４個の踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ４（フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４）に対応している。ここで、穴画像Ｈ１〜Ｈ４を総称して穴画像Ｈ、図１の踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ４を総称して踏み領域ＳＴ、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４を総称してフットスイッチＳＷと呼ぶこともある。プロセッサ１１は、プレイヤが踏み領域ＳＴを踏み込んで、対応するフットスイッチＳＷのオフからオンへの遷移を発生させると、そのフットスイッチＳＷに対応する穴画像Ｈに重ねて半透明の足裏画像２０を表示する。なお、フットスイッチＳＷ１又はＳＷ２のオフからオンへの遷移では、左足裏を模した足裏画像２０が表示され、フットスイッチＳＷ３又はＳＷ４のオフからオンへの遷移では、右足裏を模した足裏画像２０が表示される。
【００３６】
そして、プレイヤが、モグラキャラクタＴｇが出現しているタイミングで、モグラキャラクタＴｇが位置する穴画像Ｈに対応する踏み領域ＳＴを踏み込んでフットスイッチＳＷのオフからオンへの遷移を発生させると、足裏画像２０に重ねて、「ムニュッ」と踏み付けられて扁平になったモグラキャラクタＴｇが表示される。図の例では、穴画像Ｈ３から出現したモグラキャラクタＴｇが踏み付けられて扁平になった様子が表されている。なお、タイミング良くモグラキャラクタＴｇを踏み付けることができれば、点数表示部１８に１点加算される。
【００３７】
次に、フォローチャートを用いてプロセッサ１１による処理の流れを説明する。
【００３８】
図４は、図２のプロセッサ１１による処理の流れを示すフローチャートである。図４を参照して、ステップＳ１にて、プロセッサ１１は、システム全体の初期設定を実行する。具体的には、システム及び各変数を初期化する。
【００３９】
ステップＳ３にて、プロセッサ１１は、トレーニングの残り時間を算出する。本実施の形態では、１／６０秒ごとにビデオフレームの更新を行うので（後述のステップＳ２５）、ビデオフレーム数を計数することにより、残り時間を算出できる。なお、本実施の形態では、トレーニング時間を５分とする。ステップＳ４にて、プロセッサ１１は、残り時間表示部１６への表示のため、ステップＳ３で算出した残り時間を表す数字画像を設定（画像格納位置及び表示位置）する。
【００４０】
ステップＳ５にて、プロセッサ１１は、残り時間が０になったか否かを判断して、残り時間が０になった場合ステップＳ３１に進んで、結果画面の設定を行い、ステップＳ２５に進む。プロセッサ１１は、それ以外は、ステップＳ９に進む。
【００４１】
ステップＳ９にて、プロセッサ１１は、モグラキャラクタＴｇの出現及び速度を制御する。つまり、プロセッサ１１は、モグラキャラクタＴｇを出現させる穴画像Ｈを決定する。この場合、１の穴画像Ｈでもよいし、複数の穴画像Ｈでもよい。また、プロセッサ１１は、モグラキャラクタＴｇを出現させることを決定した穴画像Ｈに、どの種類のモグラキャラクタＴｇを出現させるかを決定する。この場合、種類とは、出現及び撤退の速度であり、本実施の形態では、大、中、小と用意され、それぞれ異なる色彩が付される。なお、モグラキャラクタＴｇを出現させることを決定した穴画像Ｈが複数の場合は、その穴画像Ｈごとに、モグラキャラクタＴｇの種類を決定する。また、プロセッサ１１は、モグラキャラクタＴｇを出現させる穴画像Ｈをランダムに決定するし、その時のモグラキャラクタＴｇの種類もランダムに決定する。
【００４２】
図５は、図４のステップＳ９のモグラ制御処理の流れを示すフローチャートである。図５を参照して、ステップＳ５０にて、プロセッサ１１は、穴画像ＨからモグラキャラクタＴｇが出現中又は撤退中であるか否かを判断し、つまり、当該穴画像ＨにおいてモグラキャラクタＴｇのアニメーションが実行中か否かを判断して、出現中又は撤退中の場合ステップＳ５８に進み、それ以外の場合、つまり、当該穴画像ＨにモグラキャラクタＴｇが存在しない場合ステップＳ５２に進む。
【００４３】
ステップＳ５２では、プロセッサ１１は、乱数に基づき、モグラキャラクタＴｇを穴画像Ｈから出現させるか否かを決定する。ステップＳ５４にて、プロセッサ１１は、モグラキャラクタＴｇを出現させると決定した場合ステップＳ５６に進み、それ以外はステップＳ５８に進む。ステップＳ５６では、プロセッサ１１は、乱数に基づき、３種類のモグラキャラクタＴｇから１つを選択する。そして、ステップＳ５７にて、プロセッサ１１は、選択したモグラキャラクタＴｇのアニメーションを設定する。
【００４４】
ステップＳ５８にて、プロセッサ１１は、全ての穴画像Ｈに対して、ステップＳ５０〜Ｓ５７の処理を完了したか否かを判断して、完了した場合はリターンし、完了していない場合はステップＳ６０に進む。ステップＳ６０では、プロセッサ１１は、処理を次の穴画像Ｈに進め、ステップＳ５０に進む。
【００４５】
図４に戻って、ステップＳ１１にて、プロセッサ１１は、後述のステップＳ３３で取得したフットスイッチＳＷのオン／オフ情報を参照して、フットスイッチＳＷのオフからオンへの遷移発生、つまりトリガ発生の有無をチェックする。ステップＳ１３にて、プロセッサ１１は、オフからオンへの遷移が発生している場合は、ステップＳ１５に進み、それ以外はステップＳ２５に進む。フットスイッチＳＷのオフからオンへの遷移は、プレイヤが踏み領域ＳＴに乗せた足を上げて下ろすことにより発生する。従って、フットスイッチＳＷのオフからオンへの遷移の発生は、プレイヤがステップを行ったことを意味する。
【００４６】
ステップＳ１５にて、プロセッサ１１は、オフからオンへの遷移が発生したフットスイッチＳＷに対応する穴画像Ｈ（以下、「踏み込み穴画像Ｈ」と呼ぶ。）の位置に足裏画像２０のアニメーション（静止したアニメーション）を設定する。ステップＳ１７にて、プロセッサ１１は、踏み込み穴画像ＨにモグラキャラクタＴｇが存在するか否か、つまり、モグラキャラクタＴｇの踏み付けが成功したか否かを判定する。プレイヤがステップを行った時に、つまり、フットスイッチＳＷのオフからオンへの遷移が発生した時に、踏み込み穴画像ＨにモグラキャラクタＴｇが存在するということは、モグラキャラクタＴｇを踏み付けることが成功したことを意味する。
【００４７】
ステップＳ１９にて、プロセッサ１１は、踏み付け成功と判断した場合はステップＳ２１に進み、それ以外はステップＳ２５に進む。ステップＳ２１にて、プロセッサ１１は、成功のエフェクトとして、踏み込み穴画像Ｈに配置されるモグラキャラクタＴｇが扁平になるアニメーションを設定する。この場合は、ステップＳ９で設定した、踏み込み穴画像Ｈに配置されるモグラキャラクタＴｇのアニメーションの設定は無効になる。
【００４８】
ステップＳ２３にて、プロセッサ１１は、点数表示部１８に表示するため、現在の点数に１点を加算して、加算後の点数を表す数字画像を設定（画像格納位置及び表示位置）する。
【００４９】
ステップＳ２５では、プロセッサ１１は、ビデオ同期信号による割り込みがあれば、ステップＳ２７に進み、割り込み待ちの状態であれば、同じステップＳ２５に戻る。ビデオ同期信号による割り込みは、例えば、１／６０秒間隔で発生する。
【００５０】
ビデオ同期信号による割り込みに応じて、ステップＳ２７では、プロセッサ１１は、ステップＳ４，Ｓ９，Ｓ１５，Ｓ２１及びＳ２３の設定に基づいて、テレビジョンモニタ５の表示画像（ビデオフレーム）を更新する。また、ビデオ同期信号による割り込みに応じて、ステップＳ２９の音声処理が実行され、これによって、音声ガイド、音楽及び効果音等が出力される。そして、処理はステップＳ３に進む。
【００５１】
アダプタ１のＩＲレシーバ１５からの信号がローレベルからハイレベルに遷移したことに応答して割り込みが発生し、プロセッサ１１は、ステップＳ３３の赤外線コード（ＩＲコード）取得処理を開始する。開始後は、プロセッサ１１は、タイマ割り込みにより、ＩＲコード取得処理を実行する。この時取得されるＩＲコードは、フットスイッチＳＷのオン／オフ情報を含む。
【００５２】
さて、以上のように、本実施の形態によれば、プレイヤは足を動かすことにより、足裏画像２０を通して、出現及び撤退するモグラキャラクタＴｇを踏み付けることができる。従って、いわゆるモグラ叩きゲームを足を使って行うことができ、その結果、プレイヤは、楽しみながら下肢をトレーニングできる。
【００５３】
また、プロセッサ１１は、少なくとも２つの穴画像ＨからモグラキャラクタＴｇを同時に出現させることができる。従って、１つずつモグラキャラクタＴｇを出現及び撤退させる場合と比較して、難易度を高くでき、飽き難いトレーニングを提供できる。
【００５４】
さらに、プロセッサ１１は、新たなモグラキャラクタＴｇを出現させる場合に、当該モグラキャラクタＴｇの出現及び／又は撤退の速度を変更できる。また、プロセッサ１１は、穴画像Ｈから出現させるモグラキャラクタＴｇの出現及び／又は撤退の速度を、他の穴画像Ｈから出現させる他のモグラキャラクタＴｇの出現及び／又は撤退の速度と異ならせることができる。従って、出現及び／又は撤退の速度が速い場合は難易度が高く、遅い場合は難易度が低くなるので、出現及び／又は撤退の速度の調整により、難易度を調整できる。
【００５５】
さらに、プロセッサ１１は、少なくとも２つのモグラキャラクタＴｇの出現タイミングを異ならせる場合において、一方のモグラキャラクタＴｇが表示されている間に他方のモグラキャラクタＴｇが出現するように、出現タイミングを設定することができる。従って、１つずつモグラキャラクタＴｇを出現及び撤退させる場合と比較して、難易度を高くでき、飽き難いトレーニングを提供できる。例えば、プロセッサ１１は、一方のモグラキャラクタＴｇが出現中に他方のモグラキャラクタＴｇが出現を開始するように、出現タイミングを設定する。また、例えば、プロセッサ１１は、一方のモグラキャラクタＴｇが撤退中に他方のモグラキャラクタＴｇが出現を開始するように、出現タイミングを設定する。
【００５６】
さらに、プロセッサ１１は、モグラキャラクタＴｇをランダムに出現させる。従って、予め定められた順番及び位置でモグラキャラクタＴｇを出現させる場合と比較して、難易度を高くでき、飽き難いトレーニングを提供できる。
【００５７】
さらに、プロセッサ１１は、モグラキャラクタＴｇの出現及び／又は撤退の速度をランダムに変更することができる。従って、モグラキャラクタＴｇごとに予め定められた速度で出現及び／又は撤退させる場合と比較して、難易度を高くでき、飽き難いトレーニングを提供できる。
【００５８】
さらに、プロセッサは、半透明の足裏画像２０を表示する。従って、足裏画像２０が表示された場合であっても、プレイヤは、その奥に表示される穴画像Ｈ及び／又はモグラキャラクタＴｇを視認することができ、面白みを向上できる。
【００５９】
なお、本考案は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【００６０】
（１）上記では、足裏画像２０の色彩は、半透明としたが、完全な透明とし、その輪郭だけを表示することもできる。また、奥が視認できる程度に、足裏画像２０の一部を半透明又は完全透明とすることもできる。これらの場合、プレイヤは、その奥に表示される穴画像Ｈ及び／又はモグラキャラクタＴｇを視認することができ、面白みを向上できる。
【００６１】
（２）上記では、モグラキャラクタＴｇの出現位置及び種類をランダムに決定した。ただし、出現位置及び種類のパターンを予め定めておいてもよい。また、このパターンを複数用意し、ランダムにそのパターンを選択することもできる。
【００６２】
（３）上記では、プレイヤは、足でマットユニット７を操作したが、手でマットユニット７を操作することも可能である。この場合、プロセッサ１１は、手による押圧に基づくフットスイッチＳＷのオン／オフを検知する。これにより、プレイヤの上肢をトレーニングすることができる。また、身体上の理由により、足踏みができない人であっても、いわゆるモグラ叩きゲームを手を使って行うことができ、その結果、プレイヤは、楽しみながら上肢をトレーニングできる。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】本考案の実施の形態によるマットシステムの全体構成を示す図である。
【図２】図１のマットシステムの電気的構成を示す図である。
【図３】実施の形態によるトレーニング画面の例示図である。
【図４】図２のプロセッサ１１による処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】図４のステップＳ９のモグラ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６４】
１…アダプタ、２…マット、３…カートリッジ、４…回路ボックス、５…テレビジョンモニタ、６…赤外線フィルタ、７…マットユニット、８…電源スイッチ、９…ＡＶケーブル、１１…プロセッサ、１３…外部メモリ、１５…ＩＲレシーバ、１７…ＭＣＵ、１９…ＩＲ発光部、ＳＴ１〜ＳＴ４…踏み領域、ＳＷ１〜ＳＷ４…フットスイッチ。
【図１】
0003136353.tif 000003
【図２】
0003136353.tif 000004
【図４】
0003136353.tif 000005
【図５】
0003136353.tif 000006
【図３】
0003136353.tif 000007