(57)【要約】球面（「知球」）を表示面とし、該球面上に定義したリーマン面上の円の内部をグループとして定義する方法で、データベースに登録された独立の情報をオブジェクトとして表示する。表示された各オブジェクトは、その情報のインデックスの役割を担っている。このオブジェクトをクリックする方法で、その情報にアクセスできる。グループ化、オブジェクトの導入、融合などの各種操作はマウスにて簡便に入力・出力・削除・登録・修正などの処理を許容し、さらにネットワーク機器からの操作を許容する。また、「知球」のサイズをスケーリングによって拡大・縮小することができ、表示限界を高い水準に保つ事が可能である。「知球」上のオブジェクトは「知球カード」に規格化し、簡便に利用できるデータベースとして作り上げる。【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示手段と、上記表示手段に表示する画像を制御する制御手段と、複数のコンテンツ情報を記憶する記憶手段とを備え、上記記憶手段に記憶したコンテンツ情報を示す画像を上記表示手段に表示する情報管理システムであって、
上記制御手段は、
上記表示手段に三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を示す画像を、上記三次元球体画像の球面上に表示させることを特徴とする情報管理システム。
【請求項２】
上記コンテンツ情報を示す画像の表示位置についてのユーザからの指示入力を受け付ける表示位置入力手段を備え、
上記制御手段は、
上記コンテンツ情報を示す画像の表示位置を、上記指示入力によってユーザが任意に指定する上記球面上の位置に配置することを特徴とする請求項１に記載の情報管理システム。
【請求項３】
上記コンテンツ情報は、音声データ、文字データ、二次元画像データ、三次元画像データ、時間展開画像データのいずれか１つ以上を含むことを特徴とする請求項１に記載の情報管理システム。
【請求項４】
上記制御手段は、
上記コンテンツ情報を示す画像として、アイコン、インデックス文字、属性、縮小画像のいずれか１つ以上を含む画像を上記球面上に表示させることを特徴とする請求項１に記載の情報管理システム。
【請求項５】
上記コンテンツ情報の入力を受け付ける入力手段を備え、
上記制御手段は、
上記入力手段に入力されたコンテンツ情報を、上記記憶手段に累積的に記憶させることを特徴とする請求項１に記載の情報管理システム。
【請求項６】
上記制御手段は、
上記コンテンツ情報を複数のグループに分類するとともに、上記コンテンツ情報を示す画像を上記分類したグループごとに上記球面上の異なる領域に表示させることを特徴とする請求項１に記載の情報管理システム。
【請求項７】
上記各コンテンツ情報を分類するグループについての情報を受け付けるグループ入力手段を備え、
上記制御手段は、
上記コンテンツ情報を、上記グループ入力手段に入力されたグループについての情報と関連付けて上記記憶手段に記憶することを特徴とする請求項６に記載の情報管理システム。
【請求項８】
上記制御手段は、
上記分類した各グループのコンテンツ情報を示す画像をそれぞれ表示する領域と、当該各領域の周囲の領域との境界線を表示することを特徴とする請求項６に記載の情報管理システム。
【請求項９】
上記制御手段は、
上記境界線を、略円形または略楕円形で表示することを特徴とする請求項８に記載の情報管理システム。
【請求項１０】
上記制御手段は、
上記コンテンツ情報を分類するグループの数を任意に設定できることを特徴とする請求項６に記載の情報管理システム。
【請求項１１】
上記グループ入力手段は、上記各コンテンツ情報を分類するグループの変更指示を受け付け、
上記制御手段は、上記各コンテンツ情報を分類するグループを、上記変更指示に応じて変更することを特徴とする請求項７に記載の情報管理システム。
【請求項１２】
上記制御手段は、
上記分類した各グループに含まれるコンテンツ情報の数に応じて、上記各グループの表示領域の表示色を変更させることを特徴とする請求項６に記載の情報管理システム。
【請求項１３】
上記分類したグループの表示領域のサイズ変更指示を受け付ける表示サイズ入力手段を備え、
上記制御手段は、
上記表示サイズ入力手段を介して入力されるサイズ変更指示に応じて、上記グループの表示領域のサイズを変更することを特徴とする請求項６に記載の情報管理システム。
【請求項１４】
上記各グループに含まれるコンテンツ情報は木構造を有していることを特徴とする請求項６に記載の情報管理システム。
【請求項１５】
上記制御手段は、
上記木構造を構成する各コンテンツ情報のうち、上位階層となるコンテンツ情報を示す画像に、上記球面から伸びる脚部の画像を付けて表示することを特徴とする請求項１４に記載の情報管理システム。
【請求項１６】
上記制御手段は、
上記木構造を構成する各コンテンツ情報について、上位階層となるコンテンツ情報を示す画像と当該コンテンツ情報に対して下位階層となるコンテンツ情報を示す画像とを表示する領域を、当該領域の周囲の表示領域と区画する境界線を表示することを特徴とする請求項１４に記載の情報管理システム。
【請求項１７】
上記制御手段は、
上記境界線によって囲まれる領域を、当該領域内における最上位階層のコンテンツ情報を示す画像よりもさらに上位階層のコンテンツ情報を示す画像を含む表示領域の境界線の内部に表示することを特徴とする請求項１６に記載の情報管理システム。
【請求項１８】
上記制御手段は、
上記境界線の色を、各境界線によって囲まれる領域内に表示されるコンテンツ情報の、上記木構造における階層に応じて変化させることを特徴とする請求項１７に記載の情報管理システム。
【請求項１９】
上記制御手段は、
上記コンテンツ情報が上記入力手段を介して入力された順序を示す時系列情報を、上記記憶手段に記憶させることを特徴とする請求項５に記載の情報管理システム。
【請求項２０】
コンテンツ情報を連続的に表示させるための、各コンテンツ情報の表示順序を示す時系列情報の入力を受け付けるストーリー入力手段を備え、
上記制御手段は、
上記ストーリー入力手段が受け付けた時系列情報を、上記記憶手段に記憶させることを特徴とする請求項１に記載の情報管理システム。
【請求項２１】
上記制御手段は、
上記時系列情報を示す指向性を有する画像を、上記表示手段に表示させることを特徴とする請求項１９または２０に記載の情報管理システム。
【請求項２２】
上記制御手段は、
上記時系列情報に基づく順序で、上記各コンテンツ情報に含まれる画像データに対応する画像であるコンテンツ画像を上記表示手段に表示させることを特徴とする請求項１９または２０に記載の情報管理システム。
【請求項２３】
音声情報を出力する音声出力手段を備え、
上記制御手段は、
上記時系列情報に基づく順序で、上記各コンテンツ情報に含まれる文字情報を音声情報に変換し、上記変換した音声情報を上記音声出力手段から音声出力させることを特徴とする請求項２２に記載の情報管理システム。
【請求項２４】
上記制御手段は、
上記音声情報を読み上げるキャラクターの画像を上記表示手段に表示させることを特徴とする請求項２３に記載の情報管理システム。
【請求項２５】
上記制御手段は、
表示させるコンテンツ画像を変更するときに、上記球面上を、変更前のコンテンツ画像に対応するコンテンツ情報を示す画像から変更後のコンテンツ画像に対応するコンテンツ情報を示す画像に向かって移動するキャラクターの画像を上記表示手段に表示させることを特徴とする請求項２２に記載の情報管理システム。
【請求項２６】
上記表示手段に表示する三次元球体画像の表示角度に関する指示を受け付ける表示角度入力手段を備え、
上記制御手段は、
上記表示角度入力手段を介して入力された指示に応じて、上記三次元球体画像および当該三次元球体画像の球面上に表示される上記コンテンツ情報を示す画像を、一体的に回転させて表示させることを特徴とする請求項１に記載の情報管理システム。
【請求項２７】
上記三次元球体画像のサイズ変更指示を受け付ける表示サイズ入力手段を備え、
上記制御手段は、
上記表示サイズ入力手段を介して入力されるサイズ変更指示に応じて、上記三次元球体画像の表示サイズを変更することを特徴とする請求項１に記載の情報管理システム。
【請求項２８】
上記表示手段に表示する三次元球体画像の表示角度に関する指示を受け付ける表示角度入力手段と、
上記三次元球体画像のサイズ変更指示を受け付ける表示サイズ入力手段とを備え、
上記制御手段は、
上記表示角度入力手段を介して入力された指示に応じて、上記三次元球体画像および当該三次元球体画像の球面上に表示される上記コンテンツ情報を示す画像を、一体的に回転させて表示させ、
上記表示サイズ入力手段を介して入力されるサイズ変更指示に応じて、上記三次元球体画像の表示サイズを変更することを特徴とする請求項１に記載の情報管理システム。
【請求項２９】
上記制御手段は、
上記三次元球体画像の表示サイズに応じて、上記コンテンツ情報を示す画像の表示サイズおよび／または表示する上記コンテンツ情報を示す画像の数を変更させることを特徴とする請求項２７または２８に記載の情報管理システム。
【請求項３０】
上記三次元球体画像の表示角度および表示サイズを記憶させるための指示を受け付ける指示入力手段を備え、
上記制御手段は、
上記指示入力手段に上記指示が入力されたときに、上記表示手段に表示されている上記三次元球体画像の表示角度および表示サイズをコンテキストポイントとして上記記憶手段に記憶させることを特徴とする請求項２８に記載の情報管理システム。
【請求項３１】
上記指示入力手段は、上記コンテキストポイントの１つと、他のコンテキストポイントとを結ぶ、指向性を有するストーリーラインの作成指示を受け付け、
上記制御手段は、
上記ストーリーラインによって結ばれる各コンテキストポイントを、上記ストーリーラインの指向性に応じた順序に関連付けて、上記記憶手段に記憶させることを特徴とする請求項３０に記載の情報管理システム。
【請求項３２】
上記制御手段は、
上記コンテキストポイントおよびストーリーラインを示す画像を、上記球面上に表示させることを特徴とする請求項３１に記載の情報管理システム。
【請求項３３】
上記コンテキストポイントを示す画像の選択指示を受け付ける選択指示入力手段を備え、
上記制御手段は、
上記選択指示によって選択されたコンテキストポイントに応じた画像を、上記表示手段に表示させることを特徴とする請求項３２に記載の情報管理システム。
【請求項３４】
上記制御手段は、
上記ストーリーラインの指向性に応じた順序で、上記コンテキストポイントに応じた画像を上記表示手段に表示させることを特徴とする請求項３１に記載の情報管理システム。
【請求項３５】
音声情報を出力する音声出力手段を備え、
上記制御手段は、
上記各コンテキストポイントを、上記球面上に表示されるいずれかのコンテンツ情報を示す画像に対応するコンテンツ情報と関連付けて上記記憶手段に記憶させ、
上記ストーリーラインの指向性に応じた順序で、上記コンテキストポイントに応じた画像を上記表示手段に表示させるとともに、上記各コンテキストポイントに関連付けられたコンテンツ情報に含まれる文字情報を音声情報に変換し、上記変換した音声情報を上記音声出力手段から音声出力させることを特徴とする請求項３４に記載の情報管理システム。
【請求項３６】
上記制御手段は、
上記音声情報を読み上げるキャラクターの画像を上記表示手段に表示させることを特徴とする請求項３５に記載の情報管理システム。
【請求項３７】
上記表示手段に表示させる上記コンテキストポイントに応じた画像を、上記ストーリーラインの指向性方向に沿った順序で変更するか、あるいは、上記ストーリーラインの指向性方向とは逆方向に沿った順序で変更するかについての指示を受け付ける変更順序入力手段を備え、
上記制御手段は、
上記変更順序入力手段に入力された指示に応じて、上記コンテキストポイントに応じた画像を上記表示手段に表示させることを特徴とする請求項３４に記載の情報管理システム。
【請求項３８】
上記制御手段は、
上記コンテキストポイントおよびストーリーラインを示す画像を、上記球面上に表示させ、
上記表示手段に表示させる上記コンテキストポイントに応じた画像を変更するときに、変更前のコンテキストポイントを示す画像から変更後のコンテキストポイントを示す画像に向かって上記球面上を移動するキャラクターの画像を、上記表示手段に表示させることを特徴とする請求項３３に記載の情報管理システム。
【請求項３９】
上記制御手段は、
上記記憶手段に記憶した情報を、ネットワークを介して接続される複数の表示手段に表示することを特徴とする請求項１に記載の情報管理システム。
【請求項４０】
ネットワークを介して接続される他の装置からの、上記コンテンツ情報の入力または上記制御手段に対する指示入力を受け付ける通信入力手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の情報管理システム。
【請求項４１】
上記制御手段は、
他のシステム上で作成されたコンテンツを、上記コンテンツ情報または上記コンテンツ情報の一部として取り込むためのインポート手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の情報管理システム。
【請求項４２】
上記各グループに含まれるコンテンツ情報は木構造を有しており、
上記制御手段は、
各コンテンツ情報を示す画像および当該各コンテンツ情報の下位階層の各コンテンツ情報を示す画像を取り囲む閉曲線であって、当該各コンテンツ情報を示す画像および当該各コンテンツ情報を示す画像を階層関係に応じて接続する枝に沿った滑らかな形状をなすように取り囲む閉曲線を、各閉曲線が他の閉曲線と交差しないように表示することを特徴とする請求項６に記載の情報管理システム。
【請求項４３】
上記制御手段は、
上記閉曲線内の領域を、上記木構造の階層毎に色または模様を代えて表示し、
上記各コンテンツ情報を示す画像のうち、上記木構造における階層に応じて、一部の画像のみを表示することを特徴とする請求項４２に記載の情報管理システム。
【請求項４４】
上記制御手段は、
上記閉曲線によって区画される領域を、下位階層の領域ほど上記球面からの高さが高くなるように、立体的に表示することを特徴とする請求項４２に記載の情報管理システム。
【請求項４５】
コンテンツ情報を記憶し、記憶したコンテンツ情報を示す画像を表示する情報管理方法であって、
三次元球体画像を表示するとともに、
上記記憶したコンテンツ情報を示す画像を上記三次元球体画像の球面上に表示することを特徴とする情報管理方法。
【請求項４６】
コンピューターに、請求項１〜４４のいずれか１項に記載の情報管理システムにおける制御手段の処理を実行させるための情報管理プログラム。
【請求項４７】
請求項４６に記載の情報管理プログラムを記録した、コンピューターによって読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、電子機器やネットワーク上の諸ユーザの情報を集約的に表示し、電子会議を実行することのできる主表示デバイス、および、その情報を蓄えるデータベースソフトウェアの技術分野に属する。つまり、ネットワークデータベース（電子会議室）のためのグループウェアに関する。【０００２】  また、本発明は、上記データベースソフトウェアに関わる言語環境を定義し公示するソフトウェア規格に関わる技術分野に属する。【０００３】  また、本発明は、仮想三次元空間に展開する可動球面上に外化情報（情報の概要）を表示する表示技術に関わるソフトウェア技術分野に属する。【０００４】  また、本発明は、リアルタイムで双方向の入出力をマルチスレッド環境下で可能とするソフトウェア技術分野に属する。
【背景技術】
【０００５】  記憶は人の経験や知識を収めた知的生産の要であり、我々は日常的に自らの記憶の断片をメモや日記帳，写真やビデオ等の形で残している。文書や画像として外化された記憶（外化記憶）は、未来における記憶の想起や記憶の客観的な観察に際して大きな助けになる。【０００６】  また、外化記憶は、アルバムの写真に代表されるように、自分の記憶を他人に説明したり、他人と思い出を共有したりするコミュニケーションの道具としても利用される（山下清美，野島久雄，″思い出コミュニケーションのための電子ミニアルバムの提案″，ヒューマンインタフェースシンポジウム２００１論文集，ｐｐ．２６１−２６４，２００１．参照）。【０００７】  特に近年では、個人の外化記憶がＷｅｂ日記やｂｌｏｇのコンテンツとして広く公開されるようになっている。このようなＷｅｂ日記等を継続的に作成する動機として自己の明確化などの自己に向かう効用と対人関係の促進など他人と関わる効用の両側面が挙げられる（川浦康至，″電子空間にみるコミュニケーションの賑わい″，ＣＭＣＣ研究会第２回シンポジウム論文集，ｐｐ．３７−４４，１９９９．参照）。すなわち、外化記憶は、自分の記憶の断片であると同時に、コンテンツとしてプレゼンテーション可能であることによって蓄積を動機づけられるという面を持つと考えられる。【０００８】  コンテンツとは一般的に、テキスト、静止画、音声、動画、またはそれらの複合形で表現される著作物を指しており、作者自身を含む誰かによる鑑賞を前提として作成されたものであると言える。ここで、個人の外化記憶についても、コンテンツとして残されることによって、未来の自分に対する伝達や社会への発信が容易になると考えられる。【０００９】  ところで、個人（あるいは社会）の知的生産を積み上げるためには，個人（あるいは社会）の経験を膨大な記録カードや日記等として蓄積し、閲覧・分析を可能とすることが必要である（梅棹忠夫，″知的生産の技術″，岩波書店，１９６９．参照）。このような膨大な情報（記憶カードや日記等）を蓄積し、閲覧・分析可能とすることは、従来の情報通信技術では実現が困難であった。【００１０】  しかしながら、近年ではコンテンツの電子化により、膨大な情報の蓄積や、閲覧・分析が期待できるようになっており、生涯に渡って持続的に外化記憶の構築と公開が可能な場（システム）の実現も十分に期待できるようになっている。換言すれば、人の知的活動を持続的に発展可能な形で支援するためには、人の生涯の体験をコンピューターに蓄積し、管理する手法が不可欠である。【００１１】  美崎薫，河野恭之，″「記憶する住宅」〜５５万枚のディジタルスキャン画像の常時スライドショウ・ブラウジングによる過去記憶の甦りの実際″，情報処理学会インタラクション２００４，ｐｐ．１２９−１３６，２００４．、および、Ｇｅｍｍｅｌｌ，Ｊ．，Ｂｅｌｌ，Ｇ．，Ｌｕｅｄｅｒ，Ｒ．，Ｄｒｕｃｋｅｒ，Ｓ．，ａｎｄ  Ｗｏｎｇ，Ｃ．，”ＭｙＬｉｆｅＢｉｔｓ：Ｆｕｌｆｉｌｌｉｎｇ  ｔｈｅ  Ｍｅｍｅｘ  Ｖｉｓｉｏｎ”，ＡＣＭ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ’０２，ｐｐ．２３５−２３８，２００２．には、人の生涯記憶（大量の外化記憶）を蓄積するシステムが記載されている。上記「記憶する住宅」の技術は、個人の見たものや書いたものをスチル画像として蓄積し、住宅に埋め込んだディスプレイでスライドショウ表示することによって、記憶想起活動を活性化する。上記「ＭｙＬｉｆｅＢｉｔｓ：Ｆｕｌｆｉｌｌｉｎｇ  ｔｈｅ  Ｍｅｍｅｘ  Ｖｉｓｉｏｎ」の技術は、個人の記憶をマルチメディアデータとしてデータベースへ蓄積することによって、外化記憶の検索と視覚化を実現する。また、外化記憶を用いたストーリー型コンテンツの作成・閲覧を行うこともできる。【００１２】  ここで、外化記憶を蓄積する手法としては、従来、時間的な蓄積を行う手法と空間的な蓄積を行う手法とが考えられる。【００１３】  時間的な蓄積を行う手法は、例えば、野中らのＳＥＣＩモデル（野中郁次郎，竹内弘高、″知識創造企業″、東洋経済新報社、１９９６．）や川喜田のＷ型問題解決モデル（川喜田二郎、″続・発想法″、中央公論新社、１９７０．）を援用して説明できる。【００１４】  例えば、アルバムがコミュニケーションの道具として用いられるとき、アルバムはコミュニケーションを活性化することによってまた新たな写真を生み出すきっかけとしても働いていると言える。ここで、アルバムをコンテンツ、写真をコンテンツ断片として換言すると、外化記憶の時間的な蓄積はコンテンツ構築のプロセスと、コンテンツ閲覧によって活性化されるコンテンツ断片の外化プロセスとを循環させることによって促進されると考えられる。【００１５】  上記した「知識創造企業」および「続・発想法」の技術は、このような循環型の知的生産を行うものである。【００１６】  ＳＥＣＩモデルでは暗黙知と呼ばれる主観的・経験的で言語化の困難な知識と、形式知と呼ばれる客観的で明確に言語化可能な知識との絶え間ない変換によって知識が生み出される。これをアルバムの例に当てはめると、ばらばらの写真とは自分だけが理解できる暗黙的な形で蓄積されたコンテンツ断片であり、アルバムとは他人に説明するための比較的形式的なコンテンツであると考えることができる。【００１７】  Ｗ型問題解決モデルでは、アイデアを記録した紙片の集合を操作して問題解決を進め，その結果をまとめた文章や口頭発表からフィードバックを受けてまた新たなアイデアの紙片を得る（これは特に累積ＫＪ法と呼ばれる）。コンテンツ断片とは、ここで言う一つ一つの紙片であり、文章や口頭発表はコンテンツであると見なすことができる。【００１８】  また、循環型の外化記憶構築支援システムとしては、平田らのＣｏＭｅＭｏ−Ｃｏｍｍｕｎｉｔｙが挙げられる（平田高志，村上晴美，西田豊明、″連想表現と分身エージェントを用いたコミュニティにおける知識共有支援″，人工知能学会論文誌，Ｖｏｌ．１６，Ｎｏ．２，ｐｐ．２２５−２３３，２００１．参照）。ＣｏＭｅＭｏ−Ｃｏｍｍｕｎｉｔｙは、コミュニティにおける知識共有を目的としたシステムであり、Ｗｅｂブラウザ上で可視化された他人の外化記憶から得たフィードバックを自分の外化記憶として蓄積可能とするものである。【００１９】  さらに、本発明の発明者らは、これまでに、ＣｏＭｅＭｏ−Ｃｏｍｍｕｎｉｔｙを発展させる形でＥｇｏＣｈａｔＩＩ（久保田秀和，西田豊明，″ユーザの過去発言を利用した��数エージェントによる創造的な対話の生成″，電子情報通信学会論文誌，ｖｏｌ．Ｊ８４−Ｄ−Ｉ，Ｎｏ．８，ｐｐ．１２２２−１２３０，２００１．）、ＥｇｏＣｈａｔＩＩＩ（久保田秀和，黒橋禎夫，西田豊明，″知識カードを用いた分身エージェント″，電子情報通信学会論文誌「ソフトウェアエージェントとその応用論文特集」，ｖｏｌＪ８６−Ｄ−Ｉ，Ｎｏ．８，ｐｐ．６００−６０７，２００３．）と呼ばれる分身エージェントシステムを構築してきた。分身エージェントとは、個人の外化記憶を代表する会話エージェントであり、蓄積された本人の外化記憶を元に本人の代理としてユーザと会話を行うことができる。【００２０】  ＥｇｏＣｈａｔＩＩは、外化記憶のプレゼンテーション方式として会話的表現を用いることにより、ユーザのフィードバック獲得を支援するシステムである。また、ＥｇｏＣｈａｔＩＩＩは、知識カードと呼ばれるカード型のコンテンツ断片を用いて外化記憶を記述することにより、画像と読み上げ音声から構成されるストーリー型コンテンツを作成可能にし、また、質問応答エンジンを介した本人とユーザの双方に対するフィードバック獲得支援を行うものである。【００２１】  ところで、本発明の発明者らが、上記のＥｇｏＣｈａｔＩＩＩを２つの講義コミュニティに対して適用した結果、それぞれ３ヶ月と５ヶ月の運用の間に、総計約２３００枚の知識カードから構成される２６３のストーリーが蓄積された（久保田秀和，西田豊明，″分身エージェントに媒介されたコンテンツマネジメントシステム″，人工知能学会全国大会（第１８回）論文集，ｐｐ．２Ｃ２−０７，２００４．参照）。このことから、外化記憶の長期的な蓄積が膨大な量のものとなることが容易に予想できる。【００２２】  したがって、大量の外化記憶をそのまま取り扱うことは、人にとって認知的負荷の高い作業であり、発想支援や問題解決支援システムを用いた知的活動を行うためには、その前段階において大量の外化記憶を整理し、ユーザにとって認知的負荷の低い作業環境を実現する必要がある。【００２３】  一般に、大量のものを取り扱う上でその空間的な配置は欠かせない。空間的に配置されたものは全体を俯瞰可能であり、手前や奥、右、左といった身体的な感覚に助けられることによって情報配置の把握が容易となる。また、整理の第一原則は、もののおき場所をきめることであると言うこともでき、外化記憶を整理するためにはその配置法を自分で決めることも重要であると言える。【００２４】  他人が整理したものと比べると、自分自身が部屋に置いたものはたとえ乱雑であってもどのあたりにあるかを想起しやすいと感じられる。これと同様に、外化記憶においても自分のポリシーに基づく情報配置を支援する技術によって、記憶想起のための暗黙的な手がかりを増すことができると考えられる。【００２５】  このため、大量の外化記憶を蓄積する手法としては、空間的な蓄積を行うことが好ましい。【００２６】  情報を空間的に探索するためには、ユーザによる情報全体の俯瞰と興味のある情報への焦点化とを可能とするズーミング技術が必要である（岡田謙一，″協同作業による情報創出支援″，岩波講座マルチメディア情報学９情報の創出とデザイン（長尾真ほか編），第３章，ｐｐ．１１５−１６４，岩波書店，２０００．）。膨大な量を持つ情報の空間化において問題となるのがディスプレイの大きさから受ける制約であり、限られた面積の中で必要な情報のみをズーミングするための手法が数多く提案されている（例えば、Ｆｕｒｎａｓ，Ｇ．Ｗ．，″Ｇｅｎｅｒａｌｉｚｅｄ  ｆｉｓｈｅｙｅ  ｖｉｅｗｓ″，Ｈｕｍａｎ  Ｆａｃｔｏｒｓ  ｉｎ  Ｃｏｍｐｕｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍｓ  ＣＨＩ’８６  Ｃｏｎｆｅｒｅｎｃｅ  Ｐｒｏｃｅｅｄｉｎｇｓ，ｐｐ．１６−２３，１９８６．、Ｒｏｂｅｒｔｓｏｎ，Ｇ．，Ｍａｃｋｉｎｌａｙ，Ｊ．Ｄ．，Ｃａｒｄ，Ｓ．Ｋ．，″Ｃｏｎｅ  Ｔｒｅｅｓ：Ａｎｉｍａｔｅｄ  ３Ｄ  Ｖｉｓｕａｌｉｚａｔｉｏｎｓ  ｏｆ  Ｈｉｅｒａｒｃｈｉｃａｌ  Ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ″，Ｐｒｏｃｅｅｄｉｎｇｓ  ｏｆ  ｔｈｅ  ＡＣＭ  Ｃｏｎｆｅｒｅｎｃｅ  ｏｎ  Ｈｕｍａｎ  Ｆａｃｔｏｒｓ  ｉｎ  Ｃｏｍｐｕｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍｓ（ＣＨＩ’９１），ｐｐ．１８９−１９４，１９９１．、Ｂｅｄｅｒｓｏｎ，Ｂ．Ｂ．，Ｈｏｌｌａｎ，Ｊ．Ｄ．，″Ｐａｄ＋＋：Ａ  Ｚｏｏｍｉｎｇ  Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  ｆｏｒ  Ｅｘｐｌｏｒｉｎｇ  Ａｌｔｅｒｎａｔｅ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｐｈｙｓｉｃｓ″，ＡＣＭ  ＵＩＳＴ’９４，１９９４．、Ｌａｍｐｉｎｇ，Ｊ．，Ｒａｏ，Ｒ．，Ｐｉｒｏｌｌｉ，Ｐ．，″Ａ  Ｆｏｃｕｓ＋Ｃｏｎｔｅｘｔ  Ｔｅｃｈｎｉｑｕｅ  Ｂａｓｅｄ  ｏｎ  Ｈｙｐｅｒｂｏｌｉｃ  Ｇｅｏｍｅｔｒｙ  ｆｏｒ  Ｖｉｓｕａｌｉｚｉｎｇ  Ｌａｒｇｅ  Ｈｉｅｒａｒｃｈｉｅｓ″，Ｐｒｏｃｅｅｄｉｎｇｓ  ｏｆ  ＡＣＭ  ＣＨＩ’９５  Ｃｏｎｆｅｒｅｎｃｅ  ｏｎ  Ｈｕｍａｎ  Ｆａｃｔｏｒｓ  ｉｎ  Ｃｏｍｐｕｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍｓ，１９９５．、塩澤秀和，西山晴彦，松下温，″「納豆ビュー」の対話的な情報視覚化における位置づけ″，情報処理学会論文誌，Ｖｏｌ．３８，Ｎｏ．１１−０２４，ｐｐ．２３３１−２３４２，１９９７．参照）。【００２７】  情報配置とズーミングとの違いは、前者が情報の長期的な配置を決め、後者が情報の一時的な俯瞰・焦点化を行う点である。情報を長期的に配置するためには十分な広がりを持つ空間を用意し、またユーザによる体系的な配置を可能とする必要がある。一方、広がりを持つ空間の俯瞰と焦点化を行うためには空間の拡大縮小（線形ズーミング）（上記「Ｐａｄ＋＋：Ａ  Ｚｏｏｍｉｎｇ  Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  ｆｏｒ  Ｅｘｐｌｏｒｉｎｇ  Ａｌｔｅｒｎａｔｅ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｐｈｙｓｉｃｓ」）や、情報の歪み配置（非線形ズーミング）（上記「Ｇｅｎｅｒａｌｉｚｅｄ  ｆｉｓｈｅｙｅ  ｖｉｅｗｓ」あるいは「Ａ  Ｆｏｃｕｓ＋Ｃｏｎｔｅｘｔ  Ｔｅｃｈｎｉｑｕｅ  Ｂａｓｅｄ  ｏｎ  Ｈｙｐｅｒｂｏｌｉｃ  Ｇｅｏｍｅｔｒｙ  ｆｏｒ  Ｖｉｓｕａｌｉｚｉｎｇ  Ｌａｒｇｅ  Ｈｉｅｒａｒｃｈｉｅｓ」）を可能とする必要がある。【００２８】  また、情報配置の手法としては、従来より、Ｗｏｒｋｓｃａｐｅ（Ｊｏｓｅｐｈ  Ｍ．Ｂａｌｌａｙ，″Ｄｅｓｉｇｎｉｎｇ  Ｗｏｒｋｓｃａｐｅ：ａｎ  ｉｎｔｅｒｄｉｓｃｉｐｌｉｎａｒｙ  ｅｘｐｅｒｉｅｎｃｅ″，Ｐｒｏｃｅｅｄｉｎｇｓ  ｏｆ  ｔｈｅ  ＳＩＧＣＨＩ  ｃｏｎｆｅｒｅｎｃｅ  ｏｎ  Ｈｕｍａｎ  ｆａｃｔｏｒｓ  ｉｎ  ｃｏｍｐｕｔｉｎｇ  ｓｙｓｔｅｍｓ：ｃｅｌｅｂｒａｔｉｎｇ  ｉｎｔｅｒｄｅｐｅｎｄｅｎｃｅ，ｐｐ．１０−１５，１９９４．）、Ｗｅｂ  Ｆｏｒａｇｅｒ（Ｃａｒｄ，Ｓ．Ｋ．，Ｒｏｂｅｒｔｓｏｎ，Ｇ．Ｇ，Ｙｏｒｋ，Ｗ．，″Ｔｈｅ  ＷｅｂＢｏｏｋ  ａｎｄ  ｔｈｅ  Ｗｅｂ  Ｆｏｒａｇｅｒ：ａｎ  ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ  ｗｏｒｋｓｐａｃｅ  ｆｏｒ  ｔｈｅ  Ｗｏｒｌｄ−Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂ″，Ｐｒｏｃｅｅｄｉｎｇｓ  ｏｆ  ｔｈｅ  ＳＩＧＣＨＩ  ｃｏｎｆｅｒｅｎｃｅ  ｏｎ  Ｈｕｍａｎ  ｆａｃｔｏｒｓ  ｉｎ  ｃｏｍｐｕｔｉｎｇ  ｓｙｓｔｅｍｓ：ｃｏｍｍｏｎ  ｇｒｏｕｎｄ，ｐｐ．１１１−１１７，１９９６．）、Ｄａｔａ  Ｍｏｕｎｔａｉｎ（Ｒｏｂｅｒｔｓｏｎ，Ｇ．，Ｃｚｅｒｗｉｎｓｋｉ，Ｍ．，Ｌａｒｓｏｎ，Ｋ．，Ｒｏｂｂｉｎｓ，Ｄ．Ｃ．，Ｔｈｉｅｌ，Ｄ．，Ｄａｎｔｚｉｃｈ，Ｍ．Ｖ．，″Ｄａｔａ  ｍｏｕｎｔａｉｎ：ｕｓｉｎｇ  ｓｐａｔｉａｌ  ｍｅｍｏｒｙ  ｆｏｒ  ｄｏｃｕｍｅｎｔ  ｍａｎａｇｅｍｅｎｔ″，Ｐｒｏｃｅｅｄｉｎｇｓ  ｏｆ  ｔｈｅ  １１ｔｈ  ａｎｎｕａｌ  ＡＣＭ  ｓｙｍｐｏｓｉｕｍ  ｏｎ  Ｕｓｅｒ  ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  ｓｏｆｔｗａｒｅ  ａｎｄ  ｔｅｃｈｎｏｌｏｇｙ（ＵＩＳＴ’９８），ｐｐ．１５３−１６２，１９９８．）等の空間を用いた文書管理に関する技術が提案されている。【００２９】  自らの備忘録や第三者とのコミュニケーションの為に用いるコンテンツなどとして、長期にわたって利用される各種の情報コンテンツを外化して蓄えることが望まれている。現在の背景技術をもってすれば、これらの外化技術を恒久的に蓄積利用できるが、そのための基盤技術がニーズとして存在する。【００３０】  さらに、ネットワーク環境の高度利用が可能となった現代社会にあっては、特定目的の集団の作業環境や記録環境としても、これらの技術をより使いやすい形にして広く流布する事が望まれている。【００３１】  また、このような課題を解決するためのモデル、および、そこに掲げるコンテンツの規格化によって共通アクセス、共通データベース化、共通会議システムとして多重利用でき、それぞれの蓄積容量と表示容量を巨大化できるソフトウェア体系の構築が望まれている。さらに、規格化されオープン化されたハードウエアとソフトウェアを用いて長期間陳腐化しない基盤技術を、ネットワーク上のポータビリティーを重視した設計思想により構築することが望まれている。【００３２】  上記した外化記憶を時間的に蓄積する手法では、大量の外化記憶を取り扱う際に、人にとって認知的負荷の高い作業が必要であり、発想支援や問題解決支援システムを用いた知的活動を行うためには、その前段階において大量の外化記憶を整理し、ユーザにとって認知的負荷の低い作業環境を実現する必要がある。【００３３】  そこで、外化記憶を空間的に蓄積する手法が考えられるが、この場合、大量の外化記憶に適した情報配置手法とズーミング手法の確立が必要である。【００３４】  従来の情報配置方法としては、上記した「Ｄｅｓｉｇｎｉｎｇ  Ｗｏｒｋｓｃａｐｅ：ａｎ  ｉｎｔｅｒｄｉｓｃｉｐｌｉｎａｒｙ  ｅｘｐｅｒｉｅｎｃｅ」，「Ｔｈｅ  ＷｅｂＢｏｏｋ  ａｎｄ  ｔｈｅ  Ｗｅｂ  Ｆｏｒａｇｅｒ：ａｎ  ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ  ｗｏｒｋｓｐａｃｅ  ｆｏｒ  ｔｈｅ  Ｗｏｒｌｄ−Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂ」，「Ｄａｔａ  ｍｏｕｎｔａｉｎ：ｕｓｉｎｇ  ｓｐａｔｉａｌ  ｍｅｍｏｒｙ  ｆｏｒ  ｄｏｃｕｍｅｎｔ  ｍａｎａｇｅｍｅｎｔ」の技術が挙げられるが、これらの文献では、高々１００件程度までの文書を配置可能な空間しか議論されておらず、大量の外化記憶の蓄積に適用できない。【００３５】  大量の外化記憶を空間に配置可能とするためには、空間全体を俯瞰可能とするズーミング技術や、限られた空間を有効活用するために配置される情報の大きさそのものを縮小可能とするスケーリングが必要である。
【発明の開示】
【００３６】  本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、大量の外化記憶の蓄積および管理に適した情報管理システム（外化記憶構築システム）、情報管理方法、情報管理プログラムおよびその記録媒体を提供することにある。
【００３７】  本発明の情報管理システムは、上記の課題を解決するために、画像を表示する表示手段と、上記表示手段に表示する画像を制御する制御手段と、複数のコンテンツ情報を記憶する記憶手段とを備え、上記記憶手段に記憶したコンテンツ情報を示す画像を上記表示手段に表示する情報管理システムであって、上記制御手段は、上記表示手段に三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を示す画像を、上記三次元球体画像の球面上に表示させることを特徴としている。
【００３８】  また、本発明の情報管理方法は、上記の課題を解決するために、コンテンツ情報を記憶し、記憶したコンテンツ情報を示す画像を表示する情報管理方法であって、三次元球体画像を表示するとともに、上記記憶したコンテンツ情報を示す画像を上記三次元球体画像の球面上に表示することを特徴としている。
【００３９】  上記の情報管理システムおよび情報管理方法によれば、三次元球体画像の奥行きや左右などの空間的な手掛かりを活かしてコンテンツ情報を配置することができる。我々は地球の形状をよく知っており、球面上の位置は緯度経度として容易に把握することができるので、三次元球体画像は、三次元の奥行き感覚を利用した情報配置空間として特に好適である。
【００４０】  本発明の情報管理プログラムは、コンピューターに、上記した情報管理システムにおける制御手段の処理を実行させるためのものである。
【００４１】  コンピューターにこれらのプログラムを読み取らせることで、本発明の情報管理システムにおける制御手段の処理を、そのコンピューターによって実現することが可能となる。
【００４２】  また、これらのプログラムをコンピューターによって読み取り可能な記録媒体に記録させておくことで、プログラムの保存・流通を容易に行えるようになる。さらに、この記録媒体を読み込ませることで、コンピューターによって、本発明の情報管理システムにおける制御手段の処理を実施できる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムで用いる時空間記憶モデルの概念図である。
【図２】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムにおける表示画面の一例を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムで用いられるコンテンツ断片の一例を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムにおける、コンテンツ断片の表示例を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムにおける、コンテンツ断片の作成方法の一例を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムにおける、木構造とストーリー構造とを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムにおいて、特定のコンテンツ断片が画面の中央となるようにズームアップした状態を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムにおける表示画面の一例を示す図であり、図２をズームアウトした図である。
【図９】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムにおける表示画面の一例を示す図であり、図２を俯瞰した図である。
【図１０】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムにおける、自動プレゼンテーション時の表示画面の一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムにおける表示画面の例を示す図であり、左の画面はホームポジションから見た図、右の画面はその裏側を表示させた図である。
【図１２】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムを用いた実験結果における、表示画面の一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムを用いて作成した、本発明を説明するためのストーリー構造についての、自動プレゼンテーションの表示画像の一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムを用いて作成した、本発明を説明するためのストーリー構造についての、自動プレゼンテーションの表示画像の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムを用いて作成した、本発明を説明するためのストーリー構造についての、自動プレゼンテーションの表示画像の一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムを用いて作成した、本発明を説明するためのストーリー構造についての、自動プレゼンテーションの表示画像の一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムを用いて作成した、本発明を説明するためのストーリー構造についての、自動プレゼンテーションの表示画像の一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムを用いて作成した、本発明を説明するためのストーリー構造についての、自動プレゼンテーションの表示画像の一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムを用いて作成した、本発明を説明するためのストーリー構造についての、自動プレゼンテーションの表示画像の一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムを用いて作成した、本発明を説明するためのストーリー構造についての、自動プレゼンテーションの表示画像の一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムを用いて作成した、本発明を説明するためのストーリー構造についての、自動プレゼンテーションの表示画像の一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムを用いて作成した、本発明を説明するためのストーリー構造についての、自動プレゼンテーションの表示画像の一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムを用いて作成した、本発明を説明するためのストーリー構造についての、自動プレゼンテーションの表示画像の一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムを用いて作成した、本発明を説明するためのストーリー構造についての、自動プレゼンテーションの表示画像の一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムを用いて作成した、本発明を説明するためのストーリー構造についての、自動プレゼンテーションの表示画像の一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムを用いて作成した、本発明を説明するためのストーリー構造についての、自動プレゼンテーションの表示画像の一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムを用いて作成した、本発明を説明するためのストーリー構造についての、自動プレゼンテーションの表示画像の一例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムを用いて作成した、本発明を説明するためのストーリー構造についての、自動プレゼンテーションの表示画像の一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムを用いて作成した、本発明を説明するためのストーリー構造についての、自動プレゼンテーションの表示画像の一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムを用いて作成した、本発明を説明するためのストーリー構造についての、自動プレゼンテーションの表示画像の一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムを用いて作成した、本発明を説明するためのストーリー構造についての、自動プレゼンテーションの表示画像の一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムを用いて作成した、本発明を説明するためのストーリー構造についての、自動プレゼンテーションの表示画像の一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムを用いて作成した、本発明を説明するためのストーリー構造についての、自動プレゼンテーションの表示画像の一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムの概略構成を示すブロック図である。
【図３５】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムにおける処理の流れを示すフロー図である。
【図３６】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムの変形例を示すブロック図である。
【図３７（ａ）】本発明の位置実施形態にかかる情報管理システムを用いて行った記憶の構築実験における、各被験者のカード配置ポリシーの例を示す説明図である。
【図３７（ｂ）】本発明の位置実施形態にかかる情報管理システムを用いて行った記憶の構築実験における、各被験者のカード配置ポリシーの例を示す説明図である。
【図３７（ｃ）】本発明の位置実施形態にかかる情報管理システムを用いて行った記憶の構築実験における、各被験者のカード配置ポリシーの例を示す説明図である。
【図３８（ａ）】本発明の位置実施形態にかかる情報管理システムを用いて行った記憶の構築実験における、ストーリーの配置ポリシーの例を示す説明図である。
【図３８（ｂ）】本発明の位置実施形態にかかる情報管理システムを用いて行った記憶の構築実験における、ストーリーの配置ポリシーの例を示す説明図である。
【図３８（ｃ）】本発明の位置実施形態にかかる情報管理システムを用いて行った記憶の構築実験における、ストーリーの配置ポリシーの例を示す説明図である。
【図３８（ｄ）】本発明の位置実施形態にかかる情報管理システムを用いて行った記憶の構築実験における、ストーリーの配置ポリシーの例を示す説明図である。
【図３９】本発明の一実施形態にかかる情報管理システムにおいて構築されるランドスケープモデルの一例を示す説明図である。
【図４０】本発明の他の実施形態にかかる情報管理システムの概略構成を示すブロック図である。
【図４１】本発明の他の実施形態にかかる情報管理システムにおいてランドスケープ上に表示されるコンテキストの一例を示す説明図である。
【図４２】本発明の他の実施形態にかかる情報管理システムにおけるコンテキストポイントの視点位置を再現した説明図である。
【図４３】本発明の他の実施形態にかかる情報管理システムにおけるコンテキストポイントの視点位置を再現した説明図である。
【図４４】本発明の他の実施形態にかかる情報管理システムにおけるコンテキストポイントの視点位置を再現した説明図である。
【図４５】本発明の他の実施形態にかかる情報管理システムにおけるコンテキストポイントの視点位置を再現した説明図である。
【図４６】本発明の他の実施形態にかかる情報管理システムにおけるコンテキストポイントの視点位置を再現した説明図である。
【図４７】本発明の他の実施形態にかかる情報管理システムにおけるコンテキストポイントの視点位置を再現した説明図である。
【図４８】本発明の他の実施形態にかかる情報管理システムにおけるコンテキストポイントの視点位置を再現した説明図である。
【図４９】本発明の他の実施形態にかかる情報管理システムにおけるコンテキストポイントの視点位置を再現した説明図である。
【図５０】本発明の他の実施形態にかかる情報管理システムにおけるコンテキストポイントの視点位置を再現した説明図である。
【図５１】本発明の他の実施形態にかかる情報管理システムにおけるコンテキストポイントの視点位置を再現した説明図である。
【図５２】本発明の他の実施形態にかかる情報管理システムにおける処理の流れを示すフロー図である。
【図５３】本発明の他の実施形態にかかる情報管理システムにおいて、コンテキストの自動再生を行う場合の表示画面の一例を示す説明図である。
【図５４】本発明の他の実施形態にかかる情報管理システムにおいて、コンテキストの再生を行う場合の表示画面の一例を示す説明図である。
【図５５】本発明のさらに他の実施形態において、等高線の表示を行わない場合および等高線を表示する場合の、知球および知球上に表示される階層構造を示す説明図である。
【図５６】本発明のさらに他の実施形態において、各等高線によって囲まれる領域を立体的に表示した例を示す説明図である。
【図５７】本発明のさらに他の実施形態において、各等高線によって囲まれる領域を立体的に表示した他の例を示す説明図である。
【図５８】本発明のさらに他の実施形態において、知球の表示サイズに応じて表示する知球カードの数を変える場合の一例を示す説明図である。
【図５９】本発明のさらに他の実施形態において、各木構造に対応する境界線内の領域にラベルとして色を付けて表示した例を示す説明図である。
【図６０】本発明のさらに他の実施形態において、木構造同士の結合・分離処理の結果を表示した例を示す説明図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４４】  〔実施形態１〕
本発明の一実施形態について説明する。【００４５】  本実施形態では、持続的に発展可能な個人の外化記憶構築システム（情報管理システム）の実現を目的として、外化記憶の時空間記憶（時空記憶）モデルを提案する。本実施形態にかかる時空間記憶モデルでは、持続的に発展可能な外化記憶を空間的に構築されるコンテンツ、および、その時間的な発展としてモデル化する。すなわち、本実施形態にかかる時空間記憶モデルでは、情報（コンテンツ）を三次元ＣＧで構成される仮想球面上に表示し、誰もが直感的に三次元ＣＧを理解し記憶できるようにすることによって、持続的に発展可能な外化記憶を実現するシステムを構築する。また、本実施形態では、このような、三次元ＣＧで構成される仮想球面を、知識の球体との意味で「知球」と呼ぶ。【００４６】  また、本実施形態では、時空間記憶モデルを知球（知球システム、持続的に発展可能な時空記録システム）として実装し、１１００件のコンテンツ断片を用いた外化記憶を実験的に構築した結果、および、持続的な利用によってもたらされる大量の外化記憶管理の実現性について説明する。【００４７】  なお、本実施形態では、外化記憶をコンテンツの一種として捉える。すなわち、本実施形態では、「知球カード（コンテンツカード）」と呼ばれるオープンなオブジェクト（クラス）を定義する。「知球カード」は画像、テキスト、音、時間領域のデータ、ユーザの残したドキュメント（ブレーンテキスト，Ｗｏｒｄ（登録商標）文書，ＰＤＦ文書，手書文書など）、写真、ムービー（動画）、スライド、Ｗｅｂページなどの任意の電子的コンテンツを含み、互いに結合させて取り扱うことのできる構造を有する。「知球カード（コンテンツカード）」はデータの外化手段であり、長期間の保存と閲覧、再利用を可能とし、長期間ユーザの利用を動機付ける構造である。【００４８】  持続的に発展可能な外化記憶とは、長期間蓄積可能であると同時に長期間の利用にも耐え得るものでなくてはならない。いったん外化した記憶は自分で再び閲覧したり他人に見せたりする手段がなければ死蔵されてしまう。例えば、写真とは外化記憶であると同時に人に見せるコンテンツでもある両面性が有用であるがために、長期間に渡る蓄積を動機付けられていると考えられる。特に、アルバムのように後でもう一度閲覧することを考慮してまとめられたコンテンツは、他人にとっても未来の自分にとっても閲覧が容易なものとなる。【００４９】  また、本実施形態では、記憶構築システムのモデルとして時空間記憶モデルを提案する。時空間記憶モデルでは、外化記憶をコンテンツとその材料となるコンテンツ断片の集合として時空間的に蓄積および閲覧可能とすることにより、その持続的な発展を支援する。【００５０】  また、本実施形態では主に外化記憶の空間的な情報配置の課題に取り組み、ズーミング技術を情報配置の補助として位置付ける。【００５１】  ＜１−１  時空間記憶モデル＞
個人の外化記憶構築システムのモデルとして時空間記憶モデルを提案する。持続的に発展可能な外化記憶を構築するためには、外化記憶の時間的な積み上げと、大量の外化記憶を配置可能な空間的広がりが重要である。【００５２】  図１に時空間記憶モデルの概念図を示す。ここで、外化記憶は、コンテンツとコンテンツ断片の集合から構成されるものとし、外化記憶の時間的な蓄積はｔ＝０を開始時刻とするとコンテンツ断片外化のプロセス（ｔ＝１，ｔ＝３）とコンテンツ断片からコンテンツを構成するプロセス（ｔ＝２）とを交互に繰り返すことによって時刻ｔ＝ｎ（ｎは２以上の偶数）まで進められる。【００５３】  また、蓄積されたコンテンツ断片とコンテンツは空間的に配置されてゆく。このとき、コンテンツ断片はジオメトリ（幾何学）的に配置され、コンテンツはコンテンツ断片のトポロジ的な連結によって表現される。【００５４】  本実施形態にかかる時空間記憶モデルは、問題解決の技法である累積ＫＪ法（上記した「続・発想法」参照）を、コンテンツ構築の技法として発展させたものである。時空間記憶モデルにおける外化空間は、累積Ｎ法における問題が解決するまでの一時的な作業空間ではなく、コンテンツを構築するためのコンテンツ空間である。コンテンツとはひとまとまりの情報であり、複合的なメディアを用いて表現される。また、コンテンツ空間とはコンテンツを閲覧するためのブラウズ機能を併せ持つものである。【００５５】  時空間記憶モデルを用いた外化記憶構築システムは、ユーザの手によって次の手順で利用される。
１．ユーザは自分の記憶をコンテンツ断片として外化する。
２．ユーザはコンテンツ断片を外化空間内へジオメトリ的に配置する。
３．ユーザはコンテンツ断片をトポロジ的に連結し、コンテンツを構築する。
４．ユーザはコンテンツを自分で見る、あるいはコンテンツを人に見せる。
５．ユーザはコンテンツからフィードバックを受け、新たな記憶を外化し、１の手順に戻る。【００５６】  ここで、コンテンツ断片のジオメトリ的な配置は、コンテンツを構築する際の暗黙的な手がかりをユーザに与える。ユーザは、コンテンツ断片を自分の好みのポリシーで配置しながらコンテンツを構築することができる。一方、コンテンツ断片のトポロジ的な連結とは、木構造による分類や順序的なストーリー構造であり、コンテンツの閲覧を容易なものとする。ジオメトリ的な配置と比較して、トポロジ的な連結は、外化記憶を他人に説明する際に有効な、より明示的な表現である。【００５７】  ＜１−２  知球＞
本実施形態における時空間記憶モデルに基づいた外化記憶構築システム（情報管理システム）である、「知球（知球システム）」（Ｓｕｓｔａｉｎａｂｌｅ  Ｋｎｏｗｌｅｄｇｅ  Ｇｌｏｂｅ）について説明する。知球は、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ．ＮＥＴ  Ｆｒａｍｅｗｏｒｋ  １．１（登録商標）とＭａｎａｇｅｄ  Ｄｉｒｅｃｔ  Ｘ９．０（登録商標）とを用いて実装された、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）を搭載するＰＣ上で動作するシステムであり、マウスとキーボードとから成る標準的なインタフェースを用いて操作可能である。なお、本実施形態において、「知球」とは、本実施形態にかかる外化記憶構築システムの名称であるとともに、このシステムにおける表示手段に表示される三次元ＣＧ（コンピューターグラフィック）で構成される仮想球面（三次元球体画像）の名称としても用いる。【００５８】  図３４は、知球（知球システム）１の概略構成を示すブロック図である。この図に示すように知球１は、入力装置２、出力装置３、サーバ４、外部記憶装置５、知球クライアント（制御部）６を備えている。【００５９】  入力装置２は、ユーザからの入力を受け付けるインタフェースである。このインタフェースの構成は特に限定されるものではないが、本実施形態では、マウス、モーションキャプチャ、ペンタブレット等の空間情報入力装置、キーボードなどの文字情報入力装置、ビデオカメラ、マイク等の画像、映像、音声入力装置などを用いることができる。【００６０】  出力装置３は、ディスプレイ等の映像出力装置（表示手段）、スピーカ等の音声出力手段（音声出力手段）からなる。【００６１】  サーバ４は、ネットワークを介して知球１に接続される、ネットワーク上のサーバである。【００６２】  外部記憶装置５は、ハードディスク等の記憶装置からなる。【００６３】  知球クライアント（制御部、制御手段）６は、知球１におけるすべての動作を制御するものであり、時空間情報制御部１１、時空間情報データベース１２を備えている。【００６４】  時空間情報データベース１２は、時空間情報を記憶・蓄積するデータベースである。本実施形態において、時空間時空間情報とは、カード（タイトル，ＵＲＬ，注釈）とその最終更新日時、位置（表示位置（緯度経度））、サイズ（表示サイズ（縦横の長さ））、構造（木構造、ストーリー構造）に関する情報を指す。【００６５】  時空間情報は、知球（三次元球体画像）上の全てのカード（知球カード）、あるいはその部分集合としてグループ化され、「ユーザ名」「時刻」「ＩＤ（グループ化されたまとまりを一意に特定可能な名前）」のインデックスとともに、空間情報データベース（時空間情報データベース１２）で管理される。【００６６】  時空間情報は，外部記憶装置（ハードディスク）５に対する保存・読み込みが可能である。また、ネットワーク上のサーバ４に対してアップロード・ダウンロードが可能である。【００６７】  時空間情報制御部１１は、空間情報制御部１３、会話エージェント制御部１４、時間情報制御部１５、カードエディタ１６を含む。また、空間情報制御部１３は、ストーリー構造制御部１７、提示情報量制御部１８、球面制御部１９、木構造制御部２０を含む。【００６８】  時間情報制御部１５��、ユーザの指定する時刻の時空間情報を表示、あるいは、ユーザの指示に応じて時空間情報を連続表示する。【００６９】  ストーリー構造制御部１７は、ストーリー（知球カード同士を関連付けたストーリー構造、詳細は後述する）におけるカードの前後（順序）関係に従って、知球カード同士を接続するアーク（リンク）（アーク画像）を表示する。また、入力装置２に対するユーザの操作に対応して、カードをストーリーへ挿入し、あるいはストーリーから削除する。また、ストーリーに応じて、後述する会話エージェントの発話順序を制御する。【００７０】  提示情報量制御部１８は、球面（知球（三次元球体画像））の縮尺・回転角・視点に対応して球面上の情報表示範囲、表示角度を制御する。なお、提示情報量制御部１８は、画面内におさまる情報のみを処理する。また、提示情報量制御部１８は、三次元ＣＧ処理にかかる負担を軽減するために、知球カードに関するサムネイル画像の詳細度、表示数を制御する。【００７１】  球面制御部１９は、入力装置２に対するユーザの操作に対応して、球面の縮尺や回転角を変更する。【００７２】  木構造制御部２０は、カード（知球カード）の木構造（知球カードを分類したグループ構造、あるいは分類したグループ内における各知球カードの順序構造（親子関係））を、親カードを中心とする円（領域）として表現する。この際、子カードは親カードの円内に必ず含まれるものとする。また、木構造制御部２０は、親カードと子カードの距離から円の半径を演算する。なお、円の半径は、ユーザが入力装置２を介して任意に設定できるようにしてもよい。また、円の表示色あるいは円内の表示色は、そのグループに含まれる知球カードの数に応じて設定するようにしてもよく、あるいはユーザが任意に設定できるようにしてもよい。また、木構造制御部２０は、ユーザの操作するカードが円の内にあるか外にあるかを判定し、内にある場合には親カードの子として加え、外にある場合には親子関係を解消する。また、木構造制御部２０は、ユーザの操作する木の円が他の木の円と重ならないように制御する。【００７３】  カードエディタ１６は、入力装置２に対するユーザの操作に対応してカードを作成・変更し、更新日時とともに時空間情報データベース１２へ保存する。【００７４】  会話エージェント制御部１４は、ストーリー構造に従ってカードの自動プレゼンテーションを生成する。なお、自動プレゼンテーションには、スライド（カード）の自動送り、会話エージェント（会話エージェント画像）によるスライドの音声とアニメーションを用いた説明、会話エージェントの移動アニメーション、会話エージェントとの質問応答を含む。ここで、会話エージェントとは、スライドを背景として自動プレゼンテーションにおける表示画面の一部に表示されるキャラクターである。【００７５】  自動プレゼンテーションは、入力装置２に備えられた以下の各ボタンによるユーザの操作に対応する。
「再生」ボタン    （ストーリーの順序通りに自動送り）
「早送り」ボタン  （次のカードまでスキップする）
「巻き戻し」ボタン（一つ前のカードまで戻る）
「一時停止」ボタン（自動送りを一時停止）
「停止」ボタン    （自動送りを停止）
知球では、外化記憶をカード型のコンテンツとして表現し、このカード型のコンテンツを、図２のような仮想的に構築された球面を用いて蓄積および閲覧する。【００７６】  「知球」の特徴は以下である。
（Ａ）「知球」の座標系は操作者の意図に従い任意に変更できる。すなわち、座標やサイズを任意に変更できる。
（Ｂ）「知球」のサイズは操作者のスケーリングに従い任意に変更できる。すなわち、ズーム機能を備えている。
（Ｃ）「知球」上の任意の位置に「コンテンツカード」を貼り付けあるいは削除できる。
（Ｄ）「知球」上の任意の位置にリーマン面円形領域を置きグループ化できる。
（Ｅ）上記リーマン面円形領域は任意にスケーリングできる。
（Ｆ）上記リーマン面円形領域は任意に再定義あるいは削除できる。
（Ｇ）「知球」上の任意位置に「コンテンツカード」を定義、再配置、削除できる。（任意に貼り付け・グループ化できる。）
（Ｈ）「コンテンツカード」は画像、テキスト、音などの情報を時間領域で含めて外化できる。
（Ｉ）「コンテンツカード」は時系列、定義によるシリーズ化、登録順列化できる。
（Ｊ）「コンテンツカード」は序列化により表示できる（「会話エージェント）。
（Ｋ）「会話エージェントを利用するとＴＶショーとして表示できる。
（Ｌ）「コンテンツカード」は短縮画像に変えてフォルダとしてアイコン化できる。
（Ｍ）コンテンツとコンテンツ断片は外化情報プロセスにあってはコンテンツの構築でありコンテンツ閲覧と外化の循環を活性化できる。
（Ｎ）コンテンツとは情報暗黙知と形式知のうちで比較的形式知に比重がある。
（Ｏ）「会話エージェント」の利用に合わせてｅ−ｍａｉｌでコミュニケーションがとれる。
（Ｐ）「会話エージェントの質問に対して事前準備された回答を返せる。
（Ｑ）「会話エージェント」の質問、回答は整理し再表示できる。【００７７】  （１−２−１  知球カード）
知球では外化記憶のコンテンツ断片として知球カードと呼ばれる形式を用いる。知球カードとはファイル、ファイルのタイトルを示すテキスト、ファイルに対する注釈テキストの三要素から構成されるコンテンツ断片であり、例えば、図３のようなＸＭＬ形式を用いて記述される。【００７８】  図３において＜ｃａｒｄ＞要素は一つの知球カードを示す。一つのＸＭＬファイルに＜ｃａｒｄ＞要素はただ一つ記述されるものとする。＜ｃａｒｄ＞要素は＜ｔｉｔｌｅ＞，＜ｕｒｌ＞，＜ａｎｎｏｔａｔｉｏｎ＞を子要素として一つずつ持ち、＜ｔｉｔｌｅ＞要素内にはタイトル、＜ｕｒｌ＞要素内にはファイルを指すＵＲＬ、＜ａｎｎｏｔａｔｉｏｎ＞要素内には注釈が記述される。【００７９】  知球カードは知識カード（上記した「ソフトウェアエージェントとその応用論文特集」参照）と呼ばれるコンテンツ断片の形式を拡張したものである。知識カードはタイトル、画像ファイル、本文テキストから構成され、複数枚の知識カードを順序付けて並べることにより、ストーリー型コンテンツを作成することができる。本発明の発明者らは、知識カードをこれまでに会話エージェントシステム用のコンテンツ断片として利用し（上記した「ソフトウェアエージェントとその応用論文特集」、および、久保田秀和，山下耕二，福原知宏，西田豊明、″ＰＯＣ  ｃａｓｔｅｒ：インターネットコミュニティのための会話表現を用いた情報提供エージェント″、人工知能学会論文誌、ｖｏｌ．１７、Ｎｏ．３、ｐｐ．３１３−３２１、２００２．参照）、地域情報コンテンツや大学の講義・レポートコンテンツとして５０００枚を越える知識カードから構成される１０００のストーリーを作成した実績がある。【００８０】  知識カードでは、簡単のためファイルとして画像のみを許したが、知球カードでは文書や映像を用いたコンテンツも作成できるようにこれをファイル一般へと拡張した。【００８１】  カードは、図４に示すように、ファイルのサムネイル画像とタイトル文字、最終更新日時の組として知球上で表示される。また、カードはユーザが判読しやすいように常に画面に対して水平かつ正面を向くように表示される。【００８２】  知球カードの作成にはカードエディタ１６を用いる。カードエディタ１６は知球上の任意の位置で右クリックメニューから開くことができる。図５はカードエディタ１６の画面であり、タイトルおよび注釈の入力欄とファイル編集領域から構成されている。ファイル編集領域では、手描きの図や読み込み画像を用いたＰＮＧ画像ファイルの作成と、色やフォントサイズの変更可能なテキストと画像を用いたＲＴＦ文書ファイルの作成とが可能である。【００８３】  作成されたファイルは知球カードとともにローカルディスク（時空間情報データベース１２）へ保存され、その位置は知球カードの＜ｕｒｌ＞要素内に記述される。現在、知球カードにおいて利用可能なファイルは画像ファイルとＲＴＦファイルのみである。【００８４】  なお、知球カードはＥｇｏＣｈａｔＩＩＩ（上記「ソフトウェアエージェントとその応用論文特集」）などの従来システムとの互換性を保つために、既存の知識カードを変換することによって作成することも可能である。【００８５】  また、例えば、カードエディタ１６とは異なる外部エディタ（各種アプリケーションソフトウェア）で作成されたコンテンツを時空間情報として知球システム１に取り込む機能を設けてもよい。つまり、知球システム１とは異なる他のプログラム（システム）上のオブジェクト（コンテンツ、電子的ドキュメント）を、知球システム１にインポート（データを移行し記憶させること）できるようにしてもよい。【００８６】  図３６は、知球システム１に、このような機能を設ける場合の一例を示すブロック図である。この図に示す知球システム１は、図３４に示した構成に加えて、知球クライアント６の時空間情報制御部１１内に、インポーター２１を備えている。【００８７】  インポーター２１は、外部エディタによって作成されたコンテンツを知球システム１に取り込むためのものである。より詳細には、インポーター２１は、ユーザが知球と同じデスクトップ上に表示されているコンテンツを、入力装置２として備えられているマウス，モーションキャプチャ，ペンタブレット等を用いて知球上の任意の位置にドラッグ＆ドロップした場合に、当該コンテンツを知球カードあるいは知球カードの一部として知球システム１に取り込み、時空間情報データベース１２に記憶させるとともに、知球上に表示させる。【００８８】  知球カード（コンテンツ断片、コンテンツカード）およびそれに用いられるネットワーク原語の特徴をまとめると以下の通りである。
（ａ）ネットワーク上でのポータビリティーを考慮しＸＭＬを用いる。
（ｂ）一枚のカード要素には＜ＴＩＴＬＥ＞＜ＵＲＬ＞＜ＡＮＮＯＴＡＴＩＯＮ＞を含む。
（ｃ）＜ＴＩＴＬＥ＞要素にはカードのタイトルを記載する。
（ｄ）＜ＵＲＬ＞要素にはファイルを記載する。
（ｅ）＜ＡＮＮＯＴＡＴＩＯＮ＞要素には注釈を記載する。
（ｆ）「知球」上にはサムネイル画像、タイトル文字、最終更新日を表示できる。
（ｇ）カードエディタはタイトル、ファイル編集領域、注釈入力欄による。
（ｈ）カードは有向アークで接続しストーリーを作ることが出来る。
（ｉ）「知球カード」はスケーリング可能である。
（ｊ）画像、テキスト、音、時間等を含めて外化できる。
（ｋ）「会話エージェント（ｅ−ｍａｉｌ・自動回答・履歴）」を表示できる。【００８９】  （１−２−２  外化記憶の配置）
ユーザが外化記憶を配置するための空間の設計について、次元とトポロジの順に考察する。【００９０】  （１−２−２−ａ  空間の次元）
二次元の情報配置空間としては、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）やＭａｃＯＳ（登録商標）など、ＰＣ用のファイル管理環境であるデスクトップという考え方がある。このデスクトップは、実世界作業机のメタファであると言えるが、二次元表現であるがために我々が実際に机上のものを取り扱う際の三次元的な奥行き感覚を利用することができない。【００９１】  三次元の奥行き感覚を利用した情報配置空間は、地面の有無によって二種類に分類できる。例えば、上記した「Ｄｅｓｉｇｎｉｎｇ  Ｗｏｒｋｓｃａｐｅ：ａｎ  ｉｎｔｅｒｄｉｓｃｉｐｌｉｎａｒｙ  ｅｘｐｅｒｉｅｎｃｅ」，「Ｔｈｅ  ＷｅｂＢｏｏｋ  ａｎｄ  ｔｈｅ  Ｗｅｂ  Ｆｏｒａｇｅｒ：ａｎ  ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ  ｗｏｒｋｓｐａｃｅ  ｆｏｒ  ｔｈｅ  Ｗｏｒｌｄ−Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂ」，「Ｄａｔａ  ｍｏｕｎｔａｉｎ：ｕｓｉｎｇ  ｓｐａｔｉａｌ  ｍｅｍｏｒｙ  ｆｏｒ  ｄｏｃｕｍｅｎｔ  ｍａｎａｇｅｍｅｎｔ」は、文書を仮想的な地面へ配置することによって管理するシステムであり、地面という判り易い基準があるため、人にとって位置を把握することが容易である。【００９２】  視覚世界の特徴は、地表や地平線のような対象の背景によって与えられるといわれている（Ｊ．Ｊ．ギブソン、″生態学的視覚論″、サイエンス社、１９８５．参照）。つまり、配置した情報の背景に広がる地面は人の空間知覚を大いに助けるものであり、地面の有る三次元空間はジオメトリ情報の表現に向いていると言える。その反面、地面の有る三次元空間は、情報配置が地面よりも上の空間に限定されるという制約を持っている。【００９３】  一方、地面の無い三次元空間は、配置に制約を持たない反面、空間知覚の手がかりはより少ないものとなる。地面の無い三次元空間は、ジオメトリ情報よりもトポロジ情報の表現に向いていると言え、上記した「Ｃｏｎｅ  Ｔｒｅｅｓ：Ａｎｉｍａｔｅｄ  ３Ｄ  Ｖｉｓｕａｌｉｚａｔｉｏｎｓ  ｏｆ  Ｈｉｅｒａｒｃｈｉｃａｌ  Ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ」，「『納豆ビュー』の対話的な情報視覚化における位置づけ」ではファイルの階層構造の可視化に利用されている。【００９４】  時空間記憶モデルで取り扱う空間情報には、ジオメトリ的な配置情報とトポロジ的な連結情報の２種類があるが、コンテンツとして連結されるコンテンツ断片は一部であるためジオメトリ情報のほうが多くを占めている。このため、本実施形態では、地面の有る三次元空間を採用する。【００９５】  （１−２−２−ｂ  地面のトポロジ）
地面のトポロジは、有限平面、無限平面、二次元トーラス（上下・左右の繋がった平面）、球面など様々なものを取り得る。プロトタイプ版知球であるＫｎｏｗｌｅｄｇｅ  Ｌａｎｄｓｃａｐｅ（許宰源，西田豊明、″相互適応的な知識外化手法を用いた知識編集支援″、人工知能学会全国大会（第１８回）論文集、ｐｐ．２Ｅ１−０５、２００４．）では有限平面を用いて外化記憶を配置した結果、平面の縁近辺に置いた外化記憶は縁方向への広がりが阻害されるという示唆を受けた。【００９６】  無限平面や二次元トーラスは縁がないためこの点で問題はないが、人は通常、無限平面や二次元トーラス状の地面を持つ世界に触れる機会がない。このため、本実施形態では、我々の住む地球同様、球面を地面とする空間を採用した。我々は地球の形状をよく知っており、球面上の位置は緯度経度として容易に把握することができる。【００９７】  このように、知球では、外化記憶を配置するための空間として、図２に示したような球面を用いる。また、地面は砂色をしており、１０度毎に緯線経線が引かれている。また、東経と西経、北緯と南緯は区別がつく様に色を変えてある。また、目印のため北極には赤い四角錐、南極には青い四角錐が立てられ、赤道は赤色の帯となっている。なお、これらの印は日本の位置や広さなど現実的な地球上の地理に対応させるためのものではなく、ユーザにとって球面の把握を容易にするための手がかりとしてつけられたものである。【００９８】  また、ユーザは知球カードをマウスの左ボタンを押して掴むことによって移動させ、知球表面上の好みの位置に配置する（ドラッグ＆ドロップする）ことができるようになっている。【００９９】  （１−２−３  外化記憶の連結）
知球カードを人に説明可能なコンテンツとして連結する手法としては、木構造とストーリー構造を用いる。ユーザは、知球カードの集合に対して任意の形の木構造とストーリー構造を与えることができるものとする。【０１００】  （１−２−３−ａ  木構造）
木構造は、情報分類の手法として一般的であり、また多くの人が使い慣れている。分類することによって、知球カードは意味のあるひとまとまりのコンテンツとして閲覧することが可能となる。【０１０１】  ジオメトリ情報を持つ知球カードに対して木構造を与える手法として、図６のように、知球カードの親子関係（階層関係）を円の領域として示す。親（上位階層）は円の中心にある知球カードとして表現され、その円内の任意の位置にある知球カードを子（下位階層）とする。【０１０２】  木構造制御部２０は、親となる知球カードについて、分類内容がよく目につくように高い足を付け、タイトルを通常よりも（子となる知球カードよりも）大きく表示する。また、木構造制御部２０は、親子関係を示す円を入れ子構造（親と子とを含む円（ルート要素の円）内に、子と孫とを含む円を表示し、この子と孫とを含む円内に、孫と曾孫とを含む円を表示するといった構造。すなわち、木構造における階層に応じて、各親子を含む円をその上位階層の円の中に表示する構造。）とすることによって、木の深さを表現する。また、木構造制御部２０は、木の入れ子関係（親，子，孫，曾孫，・・・と続く関係）を円周の色を変えることによって強調し、ルート要素の円を赤として、その後、一つ深くなる毎に青と茶褐色を交互に用いる。また、木構造制御部２０は、円の半径を親から最も遠い子との間の距離に基づいて計算し、ユーザが子を移動するたびに円の半径を更新する。【０１０３】  知球全体でルート要素を一つとすると、分類や配置への制約が大きいため、知球では複数の木が存在することを許している。同様の理由で、親も子も持たない知球カードの存在も認めている。【０１０４】  木構造の表現としてアークを用いなかった理由は、複数の木の位置が重なり合う際にアークが交差して構造が判り辛くなるためである。知球では、親子関係にない円は原則的に重なり合わないという制約を設けることによって、木構造を明瞭なものとしている。【０１０５】  知球カードを移動させるとその全ての子孫は相互の位置関係を保ったまま一緒に移動する。つまり、知球カードをドラッグ＆ドロップすると、木構造制御部２０は、その知球カードの全ての子孫を、互いの位置関係を保ったままドラッグ＆ドロップされた知球カードと一緒に移動させる。また、知球カードの親子関係は、子となる知球カードを、親となる知球カード上あるいはその円内に重ねることによって結ぶことができる。つまり、知球カードを他の知球カード上あるいは他の知球カードを親とする円内にドラッグ＆ドロップすると、木構造制御部２０は、当該ドラッグ＆ドロップされた知球カードを、上記他の知球カードの子とするように親子関係を形成させる。逆に、子の知球カードを親の円外に出すことによって、木構造制御部２０は、その親子関係を解消する。なお、通常の知球カードの移動時には、知球カードを別の木と重ねたり自分の木から離れさせたりすることはできないが、所定のキー（例えばシフトキー）の押されている間のみ木構造制御部２０がこれを許すものとする。この親子関係の変更も移動同様全ての子孫に対して適用される。【０１０６】  （１−２−３−ｂ  ストーリー構造）
ストーリー構造とは方向を持つリスト構造であり、複数の知球カードに順序関係を与えることによって、カード間の話の筋が明確に判るようにする。ストーリー化はコンテンツ断片の集合に対してコンテンツとして欠けた部分を気付かせるという利点も持っている（上記した「続・発想法」参照）。【０１０７】  ストーリー構造は二つの知球カードを図６に示したようなアークで繋ぐことによって表現する。アークは順序が前の知球カード側が太く、後ろの知球カード側が細くなっている。このとき、アークは複数の木を横断してもよい。木構造同様、ストーリー構造のアークも交差が起こりうるが、直線的なリスト構造であるため放射的な木構造ほどの読みにくさはない。図６では、「知球の概要」というタイトルを持つ知球カードを始まりとして、「知球プロジェクト」、「知球の応用」という２枚のカードがアークによって順に連結されることによって、画像ファイルとその注釈テキストから成る知球研究の紹介ストーリーが構成されている。【０１０８】  知球カード間のアークは、ユーザがカード上で右クリックメニューから接続コマンドを選択し、接続先のカードをクリックすることによって作成する。つまり、ユーザが入力装置２としてのマウスを用いて、画面上に表示されているカーソルをカード上に移動させた状態で右クリックすると、ストーリー構造制御部１７は、ユーザが選択可能な操作のメニューを表示する。そして、ユーザが、マウスを用いて、このメニューから接続コマンド（アークの作成コマンド）を選択し、接続先のカードをクリックすると、ストーリー構造制御部１７は、アークを作成する。なお、アークの切断も同様の手順で行う。また、本実施形態では、ストーリーの開始点となる知球カードのタイトルは、判別を容易にするため、通常よりも大きく表示される。【０１０９】  （１−２−４  知球のブラウジング）
知球システム１の起動直後は、図２に示すような、北極周辺を斜め上から見た知球が表示される。ユーザは、ここをホームポジションとして知球を回転、あるいはズーミングすることによって、任意の場所の任意の範囲をブラウズ可能となっている。つまり、球面制御部１９は、知球システム１の起動直後には、北極周辺を斜め上から見た知球を表示し、その後は、ユーザの指示に応じた回転角および縮尺で知球を表示する。【０１１０】  マウスでは大きな自由度を持つ回転操作は困難であるため、緯度方向と経度方向の回転の２自由度のみ持たせている。緯度方向の回転はマウスの右ボタンを押しながらの上下移動で、経度方向の回転はマウスの右ボタンを押しながらの左右移動で行う。つまり、マウスの右ボタンを押した状態でそのマウスを上下または左右に移動すると、球面制御部１９は、その上下または左右への移動量に応じて、知球を緯度方向または経度方向に回転させて表示する。【０１１１】  知球カードにマウスカーソルを合わせると、提示情報量制御部１８は、その知球カードのタイトルと最終更新日時とを通常よりも（マウスカーソルを合わせる前よりも）大きく表示する。さらに、知球カードをクリックすると、球面制御部１９は、対象カードが画面の中央となるように知球を回転させ、その知球カードを画面一杯の大きさまでズームアップするアニメーション動作を行う。このズームアップ状態の知球カードを図７に示す。【０１１２】  大量の外化記憶を空間に配置するためには、空間全体の俯瞰と部分の焦点化を可能とするズーミングが必要である。【０１１３】  情報配置の段階では情報間のジオメトリが勝手に変更されてしまう歪み配置を用いたズーミングは望ましくないため、本実施形態では上記した「Ｐａｄ＋＋：Ａ  Ｚｏｏｍｉｎｇ  Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  ｆｏｒ  Ｅｘｐｌｏｒｉｎｇ  Ａｌｔｅｒｎａｔｅ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｐｈｙｓｉｃｓ」のような拡大縮小アプローチを取る。【０１１４】  知球のズーミング（縮尺）は、球面制御部１９が、ユーザの操作によるマウスホイールの回転量に応じて調節する。また、提示情報量制御部１８は、知球のズーミング（縮尺）に応じて、知球カードのサムネイル画像の大きさを制御する。例えば、知球カードのサムネイル画像は大中小３種類が用意されており、ズームインするほど詳細な画像と大きなタイトルが表示される。一方、ズームアウトするにつれ知球カードの画像・タイトル表示は詳細度を失い、同時に表示可能な範囲が増える。なお、ズームアウトする場合には、提示情報量制御部１８は、計算機処理の負荷を抑えるため、木構造の深い位置にある知球カードから順に非表示状態へ変更する。図８は図２の知球をズームアウトしたものであり、最も内側の円の中のカードは非表示状態となっている。【０１１５】  また、球面制御部１９は、ユーザの選択指示に応じて、知球の表示を、通常視点と鳥瞰（俯瞰）視点とに切り替える。つまり、ユーザは通常視点と鳥瞰の二つの視点を選んで知球を眺めることが可能となっている。通常視点（ランドスケープ）は斜め上から地面を眺める視点であり、奥行きの感じられる視点となっている。鳥瞰は真上から地面を眺める視点であり、奥行きを持つ空間で背後のカー��が前のカードに隠されてしまうこと（オクルージョン）を回避できる。図９は図２の知球を俯瞰（鳥瞰）したものである。【０１１６】  （１−２−５  ストーリーの自動プレゼンテーション）
知球システム１では、ユーザによる能動的な知球のブラウズに加え、ユーザが自分のストーリーを客観視することを支援するために、キャラクターを用いたストーリーの自動プレゼンテーションを可能とした。知球カードがストーリー構造を持つ場合、その知球カードがズームアップされると、ストーリー構造制御部１７が、再生ボタンを表示する。ユーザが再生ボタンを押すと、会話エージェント制御部１４は、図１０に示すように、画面の右端にキャラクターを表示し、自動プレゼンテーションを開始する。【０１１７】  自動プレゼンテーションでは、提示情報量制御部１８が知球カードのサムネイル画像を背景として表示させ、会話エージェント制御部１４が、注釈テキストを市販の音声合成ソフトウェアを用いて読み上げてゆく。この際、会話エージェント制御部１４は、上記のキャラクターが注釈テキストを読み上げているように、音声に応じてキャラクターの表示を制御する。一枚の知球カードを読み終えると、会話エージェント制御部１４は、ストーリー構造で連結された次の知球カードへキャラクターを移動させ（キャラクターが次の知球カードへ移動する歩行動作を表示し）、次の知球カードを上記した知球カードと同様に読み上げる。ストーリーの最後のカードを読み終えるとプレゼンテーションは終了する。【０１１８】  自動プレゼンテーションによって、ユーザは、自分で作成したストーリーを、テレビ番組を見るように客観的に眺めることができる。それに加え、複数の人に自分のストーリーを見せたい場合に、予め作成したストーリーを再生すれば何度も同じ操作をする必要がなくなるという利点がある。【０１１９】  ここで、キャラクターを用いた理由は、ばらばらに位置する知球カードに対して一人のプレゼンテイターを与えることにより、ストーリーの一貫性を強調するためである。会話エージェント制御部１４は、二次元アニメーションで表示するキャラクターを動作させ、読み上げ時の口パクと移動時の歩行動作を行わせる。【０１２０】  （１−２−６  知球カードのスケーリング）
知球システム１では、有限の空間である知球表面へ大量の知球カードを収めるために、ユーザが必要に応じて知球カードの幅と高さのスケールを変更できるようにした。つまり、提示情報量制御部１８が、ユーザの入力指示に応じて、知球カードの幅と高さのスケールを変更するようにした。なお、本実施形態では、提示情報量制御部１８は、知球カードのスケールを１．０倍（等倍）から０．２倍の範囲で変化できるようにした。また、木構造においては、提示情報量制御部１８が、親にあたるカードのスケールを、子のカードのスケールへ自動的に乗算するようにした。これにより、下の世代のカード（子のカード）は必ず上の世代のカード（親のカード）以下の大きさとなる。【０１２１】  下の世代のカードを上の世代のカードより小さくした理由は、木構造を用いた分類では、一般に、下の世代が上の世代よりも具体的な内容を含むため、詳細を閲覧するズームイン・ズームアップ状態以外ではカードの判読が困難でも良いと考えたためである。【０１２２】  また、カードのスケーリングと連動して親と子との間の距離も同じ比率で伸縮するため、木の円の半径も拡大縮小する。スケーリング操作はユーザがカード上でシフトキーを押しながらマウスホイールを回転させることによって行う。つまり、提示情報量制御部１８は、ユーザが知球カード上でシフトキーを押しながらマウスホイールを回転させた場合に、その回転量に応じて当該知球カードのスケールを変化させる。スケールの決定を全自動化しない理由は、カードの配置同様、カードの大きさにもユーザの意図（ユーザにとっての重要度や使用頻度の区別など）を反映可能とするためである。【０１２３】  （１−２−７  外化記憶の発展記録）
知球上の外化記憶の内容は、ユーザが保存ボタンを押すことによって毎回新規のデータとして保存される。つまり、ユーザが保存ボタンを押すと、時空間情報制御部１１（時空間情報制御部１１に備えられた各制御部）は、知球上の外化記憶の内容を時空間情報データベース１２（あるいは外部記憶装置５またはサーバ４）に保存する。ユーザが知球を起動した直後には、時空間情報制御部１１は最新のデータをロードし、ロードした最新のデータを知球上に表示する。また、ユーザが所定の操作を行うごと（例えばキーボードの”ＰａｇｅＵｐ”または”ＰａｇｅＤｏｗｎ”キーを押すごと）に、時空間情報制御部１１は、時系列順に前後のデータをロードする。時系列順で一番初めのデータは知球上になにもない状態であり、ユーザは初めから現在までの外化記憶構築の変遷を観察することが可能である。【０１２４】  外化記憶操作の特徴は以下の通りである。
（α）保存ボタンを押すと新規データを記録。
（β）知球起動時には初期画面が表示される。
（γ）キー”ＰＡＧＥＵＰ”，”ＰＡＧＥＤＯＷＮ”で時系列前後データを表示する。【０１２５】  ＜１−３  知球の動作＞
ここで、知球（知球システム）１の動作について説明する。図３５は、知球システム１における処理の流れを示すフロー図である。【０１２６】  時空間情報制御部１１（時空間情報制御部１１に備えられた各制御部）は、入力装置２に対するユーザ要求（ユーザ名・時刻・ＩＤ）を取得する（Ｓ１）。【０１２７】  次に、時空間情報制御部１１（時空間情報制御部１１に備えられた各制御部）は、取得したユーザ要求に対応する時空間情報を時空間情報データベース１２から取得する（Ｓ２）。【０１２８】  そして、時空間情報制御部１１（球面制御部１９）は、現在の球面の縮尺・回転角・視点に対応する画面の表示範囲を演算する（Ｓ３）。【０１２９】  さらに、時空間情報制御部１１（木構造制御部２０）は、全ての時空間情報について，木構造に基づく円の半径を演算する（Ｓ４）。【０１３０】  その後、時空間情報制御部１１（提示情報量制御部１８）は、表示範囲内の時空間情報について、実際に表示する情報とその詳細度を演算する（Ｓ５）。【０１３１】  そして、時空間情報制御部１１（ストーリー構造制御部１７，提示情報量制御部１８，球面制御部１９，木構造制御部２０）は、上記取得した時空間情報および上記の各演算結果に基づいて、球面（知球）、カード（知球カード）、ストーリー構造、木構造を画面に表示する（Ｓ６）。【０１３２】  次に、時空間情報制御部１１（時空間情報制御部１１に備えられた各制御部）は、入力装置２に対するユーザによる操作があったか否かを判断する（Ｓ７）。ここで、ユーザによる操作がない場合、時空間情報制御部１１（時空間情報制御部１１に備えられた各制御部）はユーザからの操作を待機する（Ｓ７の処理を継続する）。【０１３３】  一方、Ｓ７においてユーザによる操作があった場合、時空間情報制御部１１は、その操作の内容に応じて以下の処理を行う。【０１３４】  すなわち、ユーザ名・時刻・ＩＤの変更操作があった場合にはＳ２からの処理を再び行う。また、ズーミング・回転・視点操作の操作があった場合にはＳ３からの処理を再び行う。また、カード移動・サイズ変更・木構造変更・ストーリー構造変更の操作があった場合には、空間情報制御部１３に備えられる各制御部によって時空間情報を変更するとともに（Ｓ８）、Ｓ４からの処理を再び行う。また、終了操作があった場合には、知球システム１における処理を終了する。【０１３５】  また、ズームアップ操作があった場合には、球面制御部１９は、一枚のカードをズームアップ（Ｓ１０）するように表示し、時空間情報制御部１１（時空間情報制御部１１に備えられた各制御部）は、入力装置２に対するユーザによる操作があったか否かを判断する（Ｓ１１）。ここで、ユーザによる操作がない場合、時空間情報制御部１１（時空間情報制御部１１に備えられた各制御部）はユーザからの操作を待機する（Ｓ１１の処理を継続する）。【０１３６】  一方、Ｓ１１においてユーザによる操作があった場合、時空間情報制御部１１は、その操作の内容に応じて以下の処理を行う。【０１３７】  すなわち、ストーリー再生操作があった場合には、会話エージェント制御部１４によって自動プレゼンテーションを実行し（Ｓ１２）、Ｓ１１からの処理を再び行う。また、カード編集操作があった場合には、カードエディタ１６によってカード編集画面を表示し（Ｓ１３）、入力装置２に対するユーザの入力に基づいてカードを編集・記録し（Ｓ１４）、カード編集画面を閉じ（Ｓ１５）、Ｓ１１からの処理を再び行う。また、ズームアップ解除操作があった場合、Ｓ３からの処理を再び行う。【０１３８】  ＜１−４  実験１＞
知球上へ持続的にカードが蓄積された際、時空間記憶モデルに基づく外化記憶の操作が十分に可能であるかを確認するため、大量のカードによる外化記憶を実験的に構築した。【０１３９】  この実験では、ノートＰＣ（ＣＰＵ：Ｍｏｂｉｌｅ  Ｉｎｔｅｌ  Ｐｅｎｔｉｕｍ４（登録商標）２．２０ＧＨｚ，メモリ：７６８ＭＢ，ビデオカード：ＮＶＩＤＩＡ  ＧｅＦｏｒｃｅ４  ４６０  Ｇｏ（登録商標），ＯＳ：Ｗｉｎｄｏｗｓ  ＸＰ（登録商標））上で知球を動作させた。【０１４０】  また、既存の知識カード形式で作成されたコンテンツを知球カードへ変換して読み込むことによって実験に使用する知球カードの量を実現した。知識カードコンテンツとしては、分類項目とストーリーを多く持つＤＶＤレコーダーのマニュアルコンテンツを利用した。このマニュアルコンテンツは、個人がＤＶＤレコーダーの操作法を学ぶための素材としてアルバイト作業者によって作成され、「機能例」、「設定・初期設定」、「操作法」、「知識」の４つの大分類と、「予約録画」、「安全上のご注意」など２３の小分類とによって分けられた２９０のストーリーから構成されるコンテンツである。【０１４１】  ２９０のストーリーは１１００枚の知球カードから構成され、ストーリーに含まれないカードは存在しない。ここでは、このマニュアルコンテンツを個人が外化したＤＶＤレコーダーの使い方に関する記憶であると仮定して、配置操作を行うものとする。【０１４２】  読み込んだ知球カードの初期配置を図１１に示す。左の画面はホームポジションから知球を見た図であり、右の画面はその裏側を表示させたものである。外化記憶は未分類の部分を残すため小分類をあえて大分類の外に出し、手作業でばらばらに配置した。大分類の中には小分類としてまとめられていないストーリーも含まれており、これはそのまま大分類の中に残した。【０１４３】  図１１では、「設定・初期設定」、「操作法」に含まれるストーリーが多く、スケーリングは行っていないため、円の面積も他に比べて広いものとなっているのが判る。【０１４４】  初期配置が終わった後、本発明の発明者の手で知球上のカードを操作し、自分自身にとって判り易い配置へと変更する作業を行った。本発明の発明者は、これまでＤＶＤレコーダーと呼ばれる機器を利用したことはなく、今回の実験ではノートＰＣの隣に機器を置いて実際に操作しながら、自分自身にとって使い易いマニュアルを知球上に構築するつもりで作業を進めた。【０１４５】  本発明の発明者の配置ポリシーとしては、使用頻度が高いと思われるカードは大きく、低いと思われるカードは小さくスケーリングするものとした。また、近々再閲覧予定の木をホームポジションから見て手前に、ずっと先に閲覧予定の木を奥行き方向へ配置することによって、今後機器操作法を学習するための計画を立てた。【０１４６】  ホームポジションの東西についてはそれぞれ録画に関する機能と再生に関する機能に対応づけて配置することにより、筆者にとって位置を覚えやすいものとした。木構造を用いた分類に関しては、自分の覚えやすい分類名への変更や、分類間の移動を行った。【０１４７】  このような作業を２時間行った結果、図１２のような配置が完成した。主な変更箇所とその理由は次の通りである。
（ａ）機器の設定は既に他人によって終えられていたため、「設定・初期設定」は使わないものとして木全体を小さくスケーリングし、ホームポジションから見えない場所に置いた。
（ｂ）知球カードの閲覧と機器の操作とを繰り返すうちに、現在機器が置かれた環境では使用できない機能があることに気付いた。このため、使用できない機能に関するカードは小さくスケーリングした。
（ｃ）最も興味があった録画機能に関するカードを見つけた場合は、「予約録画」の木の子供となるように移動した。
（ｄ）基本的な操作である録画再生機能に関するカードは、ホームポジションから見た際に手前となるように配置した。発展的な操作であるダビング機能や携帯電話との連携機能に関するカードは、将来学ぶべきものとして、奥のほうへ配置した。
（ｅ）ホームポジションから見た手前側には、大きな空き地を確保した。これは、今後、機器を使う上で気付いたことなどを記録し配置してゆくための予定地である。【０１４８】  ＜１−４−１  実験１の考察＞
上記の実験の結果、知球の奥行き方向や左右方向、カードの大きさなどのパラメータに対して、ユーザにとって判り易い意味を持たせることによって、自分らしいポリシーに基づく知球を構築することができるという示唆を得た。【０１４９】  知球のブラウジングを始めた最初の３０分は全くＤＶＤレコーダー機器操作の勝手が判らなかったため、ストーリーを再生することによっておよその操作の流れを掴んだ。外化記憶はたとえ自分が作成したものであっても時間が経つにつれて文脈情報に関する記憶が薄くなると考えられるため、このようなストーリー再生機能は外化記憶の繋がりを思い出す助けになると考えられる。また、その後は知球カードのタイトルとサムネイル画像をざっと眺め、機器上の対応する操作を試行するということを繰り返しながらカード配置を変更した。【０１５０】  上記の実験において、描画パフォーマンスは平均して２０ｆｐｓ前後であり、ストレスなく知球を操作することができた。実験では、全部で１０００枚を越えるカードを取り扱ったが，ズーミングとスケーリングにより同時に表示されるカードはおよそ１００枚以内に抑えられているため、現在のパフォーマンスはこれ以上カードが増えても変わらないと予想できる。【０１５１】  なお、知球は、上記の実験の他にも、会議の議事録や研究メモの作成に利用できる。例えば、本発明の発明者は、ある会議の記録作成のために知球を利用し、三回の会議の内容を８４枚のカードを用いてまとめた。また、はじめの２回の会議における議論のサマリを、７枚の知球カードから成るストーリーとして作成し、それに基づく自動プレゼンテーションを作成した。また、知球を用いれば、例えば、会議中に知球上で作成した記録を用いて、Ｃｌｏｓｉｎｇ  Ｔａｌｋにおいてまとめの講演を行うといったことも可能である。【０１５２】  また、本発明の発明者は、「知球（知球システム）」に関する７６枚のカードを作成し、知球に関する論文の執筆の助けとした。さらに、本発明の発明者は、これらのカードを用いた、「知球（知球システム）」に関するストーリー構造を作成した。図１３〜図３３に、上記作成した「知球（知球システム）」に関するストーリー構造についての、自動プレゼンテーションの表示画像を示す。これらの図面中に記載されている事項についても、本発明の技術的範囲に含まれる。【０１５３】  また、知球は、個人的な外化記憶スペースとしてだけでなく、議事録や講演のスライドのように他人にも披露する機会のある外化記憶としての利用が可能である。また、複数人による操作を許すことによって、共有ホワイトボードとしての発展も期待できる。【０１５４】  また、一つの知球で個人の全ての外化記憶を管理してもよいが、ごく個人的な知球（外化記憶）もあれば人に見せることのある知球（外化記憶）もあり、利用の目的や見せる相手によって一人のユーザにつき複数の知球を持つようにしてもよい。また、複数の知球間のカード操作が可能な構成としてもよい。【０１５５】  また、知球において、知球カードとして表現するファイルは、画像やＲＴＦ文書ファイルに限らず、例えばＨＴＭＬ文書やＰＤＦ文書など、より一般的なファイルを利用できるようにしてもよい。【０１５６】  また、本発明は、三次元空間を用いることにより、人の空間知覚能力を利用した外化記憶の操作が可能となっており、この点において上記した「記憶する住宅」および「ＭｙＬｉｆｅＢｉｔｓ：Ｆｕｌｆｉｌｌｉｎｇ  ｔｈｅ  Ｍｅｍｅｘ  Ｖｉｓｉｏｎ」の技術と異なっていると言える。【０１５７】  ＜１−５  実験２＞
知球システム１が記憶の構築と想起を目的として実際に用いられている様子についての知見を得るため、３名の被験者（被験者Ｉ，ＩＩ，ＩＩＩ）による実践的な実験を行った。被験者は２００４年７月から２００５年３月にかけて自分自身の所有するコンテンツを管理するためにランドスケープを構築した。【０１５８】  実験の結果、被験者が配置したコンテンツは主に研究発表用に作成されたスライドやムービー、旅行先で撮影された写真、Ｗｅｂから獲得したカタログ写真，ブックマーク，メモなどであり、各自のカードの平均数はおよそ４０００であった。【０１５９】  また、被験者の構築したランドスケープには、それぞれ個性的な配置ポリシーがあることが観察された。図３７（ａ）〜図３７（ｃ）は、被験者のカード配置ポリシーの例を示す説明図である。【０１６０】  図３７（ａ）は、被験者Ｉが用いた格子状の配置法である。被験者Ｉは、この図に示すように、木構造化によってグループ化されたカタログ写真を縦横に整然と並べて配置した。被験者Ｉからは、この配置ポリシーを用いた理由として、「ＣＤや靴などのカタログを眺めるときには格子状の配置がわかりやすかった」とのコメントを得た。【０１６１】  図３７（ｂ）は、被験者ＩＩが用いた星状（放射状）の配置法である。被験者ＩＩは、この図に示すように、木構造を、親を中心として子が四方八方へ広がるように配置した。被験者ＩＩからは、この配置ポリシーを用いた理由として、「親子関係を表現したい場合には星状の配置が向いている」とのコメントを得た。【０１６２】  図３７（ｃ）は、被験者ＩＩによる世界地図に似た配置法である。被験者ＩＩは、この図に示すように、世界各地で撮影した写真を地理的位置と対応付けて配置した。つまり、被験者ＩＩは、ある都市で撮影した写真を、その都市の世界地図上におけるおおよその位置と対応付けて配置した。なお、イギリスやイタリアで撮影した写真については、実際の地理的位置とは異なり、日本の都市で撮影した写真群の近くに配置されていた。この理由について、被験者ＩＩからは、「海外渡航先での写真の数は少ないので、被験者ＩＩ自身の頭の中では写真の地理的なマッピングがこの規模に縮小できたためである」とのコメントを得た。【０１６３】  次に、実験結果における、各被験者のストーリーの配置ポリシー（ストーリーに含まれるカードの配置ポリシー）について考察した。図３８（ａ）〜図３８（ｄ）は、ストーリーの配置ポリシーの例を示す説明図である。なお、これらの各図中において各カードに付した数字は、ストーリーの意味的なセクション番号を示しており、アルファベットはサブセクションｎ番号を示している。【０１６４】  図３８（ａ）は、被験者ＩＩの用いた横つづら折りの配置法である。この図に示す配置法では、ストーリーはランドスケープにおける左奥から右手前に向かって流れていく。一方、図３８（ｂ）は、被験者ＩＩＩの用いた縦つづら折りの配置法である。この配置法では、ストーリーはランドスケープにおける左手前から右奥に向かって流れていく。図３８（ａ）および図３８（ｂ）の配置法では、被験者らがストーリーを構成する各カードをランドスケープの手前方向から奥方向へ眺めるアングルで各カードを配���していることがわかる。なお、図３８（ａ）および図３８（ｂ）の配置法は、プレゼンテーション用スライドの配置のために用いられたものであり、セクションの終わりごとに折り返しがあった。【０１６５】  被験者ＩＩからは、図３８（ａ）の配置法について、「左から右へのストーリーの流れを強調して配置した」とのコメントを得た。また、被験者ＩＩＩからは、図３８（ｂ）の配置法について、「セクションの先頭を一覧できるように配置した」とのコメントを得た。【０１６６】  図３８（ｃ）は、被験者ＩＩＩの用いた渦巻状の配置法である。被験者ＩＩＩからは、この配置法を用いた理由について、「省スペースになるように工夫した」とのコメントを得た。【０１６７】  図３８（ｄ）は、被験者Ｉの用いた時計回りの配置法である。被験者Ｉからは、この配置法を用いた理由について、「時間の表現には時計回りが判りやすかった」とのコメントを得た。【０１６８】  上記の実験結果から、知球システム１によれば、ユーザは、自分のコンテンツを知球上の任意の位置に配置可能であることを利用して、知球の空間的な広がりや奥行きを利用したり、あるいは世界地図や時計のようなメタファを手掛かりにするなどして、ユーザにとって都合のよい作法で記憶の構築を行えることがわかった。つまり、知球システム１によれば、各知球カードを、例えばそのカードに含まれるコンテンツの種類や、各カードを含むストーリーの種類、各カードのストーリー中の位置付けなどに応じて、ユーザが任意に配置することで、ユーザ（あるいは他の観察者）が想起したすいように記憶を構築できることがわかった。【０１６９】  なお、上記の実験結果では、各被験者による知球カードの配置（配置法）は、客観的というよりも主観的であり、また、概念的というよりも知覚的であった。言い換えれば、知球システム１によれば、ユーザの好みに応じて、知球カードを主観的かつ知覚的に配置することが可能であると言える。【０１７０】  以上の実験結果から、知球システム１を用いることにより、ユーザは、例えば自分の部屋の物を整理するときのように、空間的な手掛かりと自分自身のポリシーとを用いてカジュアルな記憶の構築が可能になることがわかった。【０１７１】  ＜１−６  まとめ＞
本実施形態では、持続的に発展可能な外化記憶構築システムの実現を目的として、外化記憶の時空間記憶モデルを提案した。時空間記憶モデルでは、外化記憶をコンテンツの一種として捉えることにより、その持続的な発展を時空間的なコンテンツの蓄積としてモデル化した。【０１７２】  また、時空間記憶モデルを知球（知球システム）として実装した。知球では、時空間的なコンテンツを仮想的な球面上に構築可能とした。実験として、２９０のコンテンツ（約１１００枚のカード（約１１００件のコンテンツ断片）から構成される）から構成される外化記憶を知球上に構築した結果、知球の奥行きや左右、カードの大きさなど、空間的手がかりを活かした外化記憶の配置（表現）が可能であり、自分らしいポリシーに基づく外化記憶が構築可能であるという示唆を得た。このように、文書や画像の断片ではなく、まとまりのあるコンテンツとしての外化記憶を本実施形態のような規模で実現した例は他にない。【０１７３】  本実施形態にかかる知球システム１では、知球カードのテクスチャや大きさ、配置などを、ユーザが任意に設定できる。これにより、上下左右，手前・奥，大小などの空間的な手掛かりを利用した直感的な記憶管理（情報管理）を行うことができる。また、知球カードは、木構造やストーリー構造を用いて連結可能であるため、知球システム１では、各カードのグループや、各カードによって構成される話（ストーリー）の流れを表現することもできる。【０１７４】  本発明は、人の記憶を三次元ＣＧ（コンピューターグラフィック）で構成される仮想球面上のコンテンツとして管理する外化記憶構築システムである、と表現することもできる。【０１７５】  従来より、広い領域をカバーする多くの利用者を想定した「電子ホワイトボード」は、その利便性の反面、アーカイブの速度や表示面積、データの深さによる非可視性などの問題も内包する。本発明はこれらの諸課題を高次に融合しつつ解決することを課題としている、と表現することもできる。【０１７６】  また、本実施形態では、二次元平面ではなく、位相的に全領域が接続された球面を表示面とし、該球面上に定義したリーマン面上の円の内部をグループとして定義する方法で、データベースに登録された独立の情報を特徴付けるオブジェクトにて表示している。また、表示されたそれぞれのオブジェクトは、その情報のインデックスの役割を担っている。また、このオブジェクトをクリックする方法で、その情報にアクセスできる。また、グループ化、オブジェクトの導入、融合などの各種操作はマウスにて簡便に入力・出力・削除・登録・修正などの処理を許容し、さらにネットワーク機器からの操作を許容する。また、「知球」のサイズをスケーリングによって拡大・縮小することができ、表示限界を高い水準に保つ事が可能である。「知球」上のオブジェクトは「知球カード」に規格化し、簡便に利用できるデータベースとして作り上げる。
詳細は以下の通りである。
（１）ユーザはコンテンツを断片としてアーカイブできる。
（２）コンテンツを外化空間へ幾何学的に登録できる。
（３）コンテンツを位相的に連結利用できる。
（４）コンテンツは自他ともに観察できる。
（５）コンテンツから情報のひらめきを受け、新たな情報を登録できる。【０１７７】  また、本発明は、単独もしくはネットワーク上のグループウェアとして活用することを主眼とする共通の表示装置、および、持続的に発展可能なソフトウェア体系よりなる情報記憶システムに関するものであると表現することもできる。【０１７８】  また、本発明は、ネットワーク技術、サーバークライアント技術、ＴＣＰ／ＩＰ技術、画像圧縮技術、汎用共通化技術、ソフトウェア規格化技術、各種オブジェクトオリエンテッド技術、ＪＡＶＡ（登録商標），ＸＭＬなどのポータビリティーの良いオープンソフトウエア技術などの進歩による業界標準技術が背景にある。従来、これらの接続手法に多くを費やしたが、本発明では、そのような問題に関わらず直接コンテンツを取り扱える。【０１７９】  また、本発明は、主に外化記憶の空間的な情報配置の課題に取り組み，ズーミング技術を情報配置の補助として位置付けたものである、と表現することもできる。【０１８０】  また、本発明は、単独もしくはネットワーク上のグループウェアとして活用することを主眼とする共通の表示装置に関し、持続的に発展可能な時空（時空間）上に種々のオブジェクトを表示し、同時に任意の操作にもとづくグループ化を可能とするソフトウェア体系によりなるシステムである、と表現することもできる。【０１８１】  また、このシステムに用いられ、音声、文字、二次元・三次元・時間展開画像に関する、単独あるいは複合の情報データベース、あるいはこの情報データベースを用いた装置についても、本発明に含まれる。【０１８２】  また、このシステムにおいて、前記オブジェクトのアイコン、インデックス文字、属性、縮小画像などを三次元球面上に展開し表示する装置についても、本発明に含まれる。【０１８３】  また、このシステムにおいて、上記の三次元球面を知識の球面（知球）に立体表示し、当該球面とその面上に添付表示したオブジェクト類を同時に回転観察する事が可能なヒューマンインターフェイスを備えたデータベース、あるいはそれを用いた装置についても、本発明に含まれる。【０１８４】  また、このシステムにおいて、コンテンツのグループ化を円で表示してもよい。このグループ円は任意の個数を「知球」上に定義する事ができ、更に一旦定義されたグループを、操作者の指定する任意の回数だけ再定義することができるようにしてもよい。【０１８５】  また、このシステムにおいて、オブジェクトを時系列にシリーズ化し、その一連の画像と文字情報を自動読み上げ、表示する機能（自動エージェント機能）を持つ構成としてもよい。【０１８６】  また、このシステムにおいて、ネットワーク上の装置から上記の「知球」上に入力し操作できるようにしてもよい。【０１８７】  また、このシステムにおいて、「知球」上に表示されたアイコンや縮小画像などのスケールをデータベースの一連の木構造全体に反映させてもよい。【０１８８】  また、このシステムにおいて、前記手法で入力された外化情報を時系列の前後関係をつけて表示する方法で、その情報の変遷を表示できるようにしてもよい。【０１８９】  また、本発明の外化記憶構築システムは、人の記憶等の情報を、三次元ＣＧ（コンピ���ーターグラフィック）で構成される仮想球面上のコンテンツとして管理する。すなわち、本発明は、大量の外化記憶を管理可能とするために、三次元空間を用いる点と、外化記憶をそのままコンテンツとして閲覧可能にする点を特徴としている。【０１９０】  三次元仮想球面上に外化記憶を構築することにより、人の空間的認知能力を活かした記憶が可能になる。また、外化記憶をカード型のコンテンツ断片として表現することにより、外化記憶に基づくコンテンツの作成とその閲覧を容易なものとなる。【０１９１】  本発明によって、例えば、人の生涯に渡って積み上げた知識をコンテンツとして社会へ発信することが可能となり、社会における知的生産が加速すると予想される。【０１９２】  本発明は、外化記憶の三次元空間配置を可能とする点と、画像に加えテキストを用いたコンテンツを構築可能である点を特徴としている、と表現することもできる。【０１９３】  また、本実施形態では、知球システム１における全ての処理を、時空間情報制御部１１の制御によって行っている。しかしながら、これに限らず、これらの処理を行うためのプログラムを記録媒体に記録し、このプログラムを読み出すことのできる情報処理装置を、時空間情報制御部１１に代えて用いるようにしてもよい。【０１９４】  この構成では、情報処理装置の演算装置（ＣＰＵやＭＰＵ）が、記録媒体に記録されているプログラムを読み出して処理を実行する。従って、このプログラム自体が処理を実現するといえる。【０１９５】  ここで、上記の情報処理装置としては、一般的なコンピューター（ワークステーションやパソコン）の他に、コンピューターに装着される、機能拡張ボードや機能拡張ユニットを用いることができる。【０１９６】  また、上記のプログラムとは、処理を実現するソフトウェアのプログラムコード（実行形式プログラム，中間コードプログラム，ソースプログラム等）のことである。このプログラムは、単体で使用されるものでも、他のプログラム（ＯＳ等）と組み合わせて用いられるものでもよい。また、このプログラムは、記録媒体から読み出された後、装置内のメモリ（ＲＡＭ等）にいったん記憶され、その後再び読み出されて実行されるようなものでもよい。【０１９７】  また、プログラムを記録させる記録媒体は、情報処理装置と容易に分離できるものでもよいし、装置に固定（装着）されるものでもよい。さらに、外部記憶機器として装置に接続するものでもよい。【０１９８】  このような記録媒体としては、ビデオテープやカセットテープ等の磁気テープ、フロッピー（登録商標）ディスクやハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ，ＭＯ，ＭＤ，ＤＶＤ，ＣＤ−Ｒ等の光ディスク（光磁気ディスク）、ＩＣカード，光カード等のメモリカード、マスクＲＯＭ，ＥＰＲＯＭ，ＥＥＰＲＯＭ，フラッシュＲＯＭ等の半導体メモリなどを適用できる。【０１９９】  また、ネットワーク（イントラネット・インターネット等）を介して情報処理装置と接続されている記録媒体を用いてもよい。この場合、情報処理装置は、ネットワークを介するダウンロードによりプログラムを取得する。すなわち、上記のプログラムを、ネットワーク（有線回線あるいは無線回線に接続されたもの）等の��送媒体（流動的にプログラムを保持する媒体）を介して取得するようにしてもよい。なお、ダウンロードを行うためのプログラムは、装置内（あるいは送信側装置・受信側装置内）にあらかじめ記憶されていることが好ましい。【０２００】  また、知球１における時空間情報制御部１１が行う各処理は、上記した順序に従って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行されてもよい。【０２０１】  〔実施形態２〕
本発明の他の実施形態について説明する。なお、説明の便宜上、実施形態１で説明した各部材（各機能ブロック）と同様の機能を有する部材（機能ブロック）については、実施形態１と同じ符号を用い、その説明を省略する。【０２０２】  実施形態１では、複数の知球カードに順序関係を与えることによってストーリー構造を構築し、カード間の話の筋を明確にできるようになっていた。図３９は、知球システム１によって構築されるランドスケープのモデルの一例を示す説明図である。この図に示すランドスケープのモデルでは、カード（知球カード）Ａ１，Ａ２，Ａ３はカードＡを親とする子であり、カードＡ４を親とする木はカードＡのサブツリーである。ストーリー構造は木構造を横断可能な単方向リストを用いて表現され、図３９では、Ａ１からＣ２へ向かう矢印として表現されている。ストーリー構造は、口頭発表する場合のように、一定の順序で記憶を想起する際に有用である。【０２０３】  また、実施形態１では、ストーリーの自動プレゼンテーションを行うことも可能になっていた。つまり、実施形態１では、ユーザがストーリーの再生（ストーリーの自動プレゼンテーション）を選択すると、提示情報量制御部１８が、知球カードのサムネイル画像を背景として表示させ、会話エージェント制御部１４が、注釈テキストを市販の音声合成ソフトウェアを用いて読み上げる動作を、ストーリーを構成する各知球カードについてそのストーリーに応じた順序で行うようになっていた。【０２０４】  ところで、実施形態１では、ストーリーの再生を行う場合、知球カードのサムネイル画像が背景として表示される。しかしながら、ストーリーを再生する場合に、そのストーリーを構成する知球カードだけではなく、その知球カードの近傍に配置されている他の知球カードに関する情報や、ランドスケープの全体像などを表示させた方が、記憶の想起あるいは観察者への情報提示のために有用である場合があると考えられる。【０２０５】  そこで、本実施形態では、ストーリーの再生を行う場合に、そのストーリーを構成する知球カードだけではなく、その知球カードの周囲の情報をも表示できるようにした。【０２０６】  図４０は、本実施形態にかかる知球システム１ａの概略構成を示すブロック図である。この図に示すように、本実施形態にかかる知球システム１ａは、図３６に示した知球システム１におけるストーリー構造制御部１７に代えて、コンテキスト構造制御部２２を備えている。【０２０７】  コンテキスト構造制御部２２は、コンテキストの作成，編集，再生を制御するものである。つまり、コンテキスト構造制御部２２は、入力装置２に対するユーザの操作に応じて、コンテキストの作成，編集を行うとともに、コンテキストの再生時には時空間情報の提示位置および順序を制御する。なお、本実施形態では、コンテキストの自動プレゼンテーションまたは手動プレゼンテーションをユーザが選択して行うことができるようになっている。【０２０８】  ここで、「コンテキスト」とは、ランドスケープ上のカメラアングルをコンテキストポイントとして記録し、複数のコンテキストポイントを連結したものである。つまり、「コンテキスト」は、知球上（ランドスケープ上）における特定の���囲の空間について特定の角度から見る視点位置（コンテキストポイント）と、その視点位置の連続的な変化から構成される。なお、各コンテキストポイントのカメラアングル、連結順序は、ユーザによって指定される。【０２０９】  コンテキストを用いることにより、情報の時空間的な文脈を表現することが可能となる。つまり、コンテキストを再生することで、例えば、あるカードとともに、そのカードの近傍のカード群をおさめる特定のカメラアングルを再現することができ、そのカードの周囲に対する位置付けを表現できる。【０２１０】  仮に、図３９に示したランドスケープモデル全体がカードＢに対して与えられたコンテキストポイントであるとすると、このコンテキストポイントを再生するとき、コンテキスト構造制御部２２は、その直前の表示状態から図３９に示したカメラアングルに表示状態を遷移させる。これにより、ユーザは、図３９のカメラアングルを観察して、カードＢが木Ａ（カードＡを親とする木）と木Ｃ（カードＣを親とする木）との間を繋ぐストーリーに含まれていることや、図右上のカード群（カードＡ，Ｂ，Ｃの近傍カード郡）との配置関係を把握できる。【０２１１】  図４１は、知球上（ランドスケープ上）に表示されるコンテキストの一例を示す説明図である。この図に示すように、コンテキストは、知球上では、コンテキストポイントを示す画像（図４１の例ではコンテキストポイントｃ１，ｃ２，ｃ３，・・・，ｃ１０）とコンテキストポイント間をつなぐ赤いストーリーラインの画像とによって表示される。【０２１２】  なお、図４１に示した各コンテキストポイントは、ｃ１，ｃ２，・・・，ｃ１０の順でストーリーラインによって接続されている。これにより、ストーリーラインは、これら複数の視点位置（コンテキストポイント）の時間的な移動順序を表現している。【０２１３】  また、図４１に示したように、画面の一部にはコンテンツの再生に関するユーザの入力を受け付けるための、
「自動再生」ボタン（コンテキストを自動再生する）
「進む」ボタン    （次のコンテキストポイントに移動）
「戻る」ボタン    （一つ前のコンテキストポイントに戻る）
「一時停止」ボタン（コンテキストの自動再生を一時停止）
「停止」ボタン    （コンテキストの自動再生を停止）
が表示される。コンテキスト構造制御部２２は、ユーザによるこれらのボタンに対する操作に応じて、コンテキストの再生を制御する。【０２１４】  また、コンテキスト構造制御部２２は、各コンテキストポイントを示す画像を、実際の視点位置である空中ではなく、知球表面上に写像として可視化するように表示する。これは、球面の場合、空中に置かれたオブジェクトは地上との対応関係を把握困難であるためである。また、コンテキスト構造制御部２２は、知球表面上に表示される各コンテキストポイントを示す画像の大きさを、そのコンテキストポイントにおけるランドスケープの表示サイズ（縮尺）に応じて設定する。【０２１５】  図４２〜図５１は、図４１に示したコンテキストポイントｃ１〜ｃ１０の視点位置をそれぞれ再現した説明図である。これらの図に示すように、各コンテキストポイントは、それぞれ一つの視点位置情報（ランドスケープの表示範囲（縮尺）およびランドスケープに対する視点の角度）を持つ。【０２１６】  ここで、本実施形態にかかる知球システム１ａの動作について説明する。図５２は、知球システム１における処理の流れを示すフロー図である。【０２１７】  時空間情報制御部１１（時空間情報制御部１１に備えられた各制御部）は、入力装置２に対するユーザ要求（ユーザ名・時刻・ＩＤ）を取得する（Ｓ２１）。【０２１８】  次に、時空間情報制御部１１（時空間情報制御部１１に備えられた各制御部）は、取得したユーザ要求に対応する時空間情報を時空間情報データベース１２から取得する（Ｓ２２）。【０２１９】  そして、時空間情報制御部１１（球面制御部１９）は、現在の球面の縮尺・回転角・視点に対応する画面の表示範囲を演算する（Ｓ２３）。【０２２０】  さらに、時空間情報制御部１１（木構造制御部２０）は、全ての時空間情報について，木構造に基づく円の半径を演算する（Ｓ２４）。【０２２１】  その後、時空間情報制御部１１（提示情報量制御部１８）は、表示範囲内の時空間情報について、実際に表示する情報とその詳細度を演算する（Ｓ２５）。【０２２２】  そして、時空間情報制御部１１（コンテキスト構造制御部２２，提示情報量制御部１８，球面制御部１９，木構造制御部２０）は、上記取得した時空間情報および上記の各演算結果に基づいて、球面（知球）、カード（知球カード）、コンテキスト構造、木構造を画面に表示する（Ｓ２６）。【０２２３】  次に、時空間情報制御部１１（時空間情報制御部１１に備えられた各制御部）は、入力装置２に対するユーザによる操作があったか否かを判断する（Ｓ２７）。ここで、ユーザによる操作がない場合、時空間情報制御部１１（時空間情報制御部１１に備えられた各制御部）はユーザからの操作を待機する（Ｓ２７の処理を継続する）。【０２２４】  一方、Ｓ２７においてユーザによる操作があった場合、時空間情報制御部１１は、その操作の内容に応じて以下の処理を行う。【０２２５】  すなわち、ユーザ名・時刻・ＩＤの変更操作があった場合にはＳ２２からの処理を再び行う。また、ズーミング・回転・視点操作の操作があった場合にはＳ２３からの処理を再び行う。また、カード移動・サイズ変更・木構造変更・コンテキスト構造変更の操作があった場合には、空間情報制御部１３に備えられる各制御部によって時空間情報を変更するとともに（Ｓ２８）、Ｓ２４からの処理を再び行う。また、終了操作があった場合には、知球システム１ａにおける処理を終了する。【０２２６】  ここで、Ｓ２７においてコンテキスト構造の作成または変更指示がなされた場合に、Ｓ２８においてコンテキスト構造制御部２２が行う処理について説明する。例えば、ユーザがコンテキストポイントとして設定したい視点位置情報に基づく表示がなされている状態で、入力装置２としてのマウスを右クリックすると、コンテキスト構造制御部２２は、ユーザが選択可能な操作のメニューを表示する。そして、ユーザが、マウスを用いて、このメニューからコンテキストポイントの作成コマンドを選択すると、コンテキスト構造制御部２２は、そのときの視点位置情報をコンテキストポイントとして時空間情報データベース１２に記憶させる。【０２２７】  また、ユーザが入力装置２としてのマウスを用いて、画面上に表示されているカーソルをコンテキスとポイント上に移動させた状態で右クリックすると、コンテキスト構造制御部２２は、ユーザが選択可能な操作のメニューを表示する。そして、ユーザが、マウスを用いて、このメニューからストーリーラインの作成コマンドを選択し、接続先のコンテキストポイントをクリックすると、コンテキスト構造制御部２２は、２つのコンテキストポイントを結ぶストーリーラインを作成し、作成したストーリーラインをコンテキストポイントと関連付けて時空間情報データベース１２に記憶させる。【０２２８】  なお、コンテキストポイントおよびストーリーラインの変更（編集，削除）についても同様に、コンテキスト構造制御部２２が、上記のように表示したメニューに対するユーザからの指示に応じて行う。これにより、ユーザは、任意の視点位置をポイントとして設置することができる。また、ユーザは、ポイント間を任意の順序で接続することにより、ストーリーラインを作成することができる。【０２２９】  また、Ｓ２７において、ズームアップ操作があった場合には、球面制御部１９は、一枚のカードをズームアップ（Ｓ３０）するように表示し、時空間情報制御部１１（時空間情報制御部１１に備えられた各制御部）は、入力装置２に対するユーザによる操作があったか否かを判断する（Ｓ３１）。ここで、ユーザによる操作がない場合、時空間情報制御部１１（時空間情報制御部１１に備えられた各制御部）は、ユーザからの操作を待機する（Ｓ３１の処理を継続する）。【０２３０】  一方、Ｓ３１においてユーザによる操作があった場合、時空間情報制御部１１は、その操作の内容に応じて以下の処理を行う。【０２３１】  すなわち、カード編集操作があった場合には、カードエディタ１６によってカード編集画面を表示し（Ｓ３２）、入力装置２に対するユーザの入力に基づいてカードを編集・記録し（Ｓ３３）、カード編集画面を閉じ（Ｓ３４）、Ｓ３１からの処理を再び行う。また、ズームアップ解除操作があった場合、Ｓ２３からの処理を再び行う。【０２３２】  また、Ｓ２７において、コンテキストの選択指示があった場合、コンテキスト構造制御部２２は、選択されたコンテキスト（１つのコンテキスト）を時空間情���データベース１２から取得して表示させる（Ｓ３５）。なお、コンテキストの選択指示は、例えば、ユーザがそのコンテキストに含まれるコンテキストポイントをクリックすることによって行われる。つまり、ユーザがコンテキストポイントをクリックすると、コンテキスト構造制御部２２は、そのクリックされたコンテキストポイントの視角位置情報に基づく表示を行う。この際、コンテキスト構造制御部２２は、表示画面の一部に「自動再生」ボタンおよび「進む（手動再生）」ボタンを表示させる。【０２３３】  そして、時空間情報制御部１１（時空間情報制御部１１に備えられた各制御部）は、ユーザによる操作があることを待機し（Ｓ３６）、操作がなされた場合にはその操作に応じた処理を行う。【０２３４】  なお、Ｓ３６において、「自動再生」ボタンが選択された場合、時空間情報制御部１１は、自動プレゼンテーションを開始する（Ｓ３７）。一方、「進む」ボタンが押された場合、時空間情報制御部１１は、手動プレゼンテーションを開始する（Ｓ３８）。また、コンテキスト解除操作がなされた場合、時空間情報制御部１１は、Ｓ２３からの処理を再び行う。なお、コンテキスト解除操作の方法は特に限定されるものではないが、例えば、「自動再生」ボタンまたは「進む」ボタン以外の画面上をクリックすることで行われるようにしてもよく、あるいは右クリックによってメニューを表示し、そのメニューから選択できるようにしてもよい。【０２３５】  ここで、自動プレゼンテーションの動作（Ｓ３７の動作）について説明する。Ｓ３６において「自動再生」ボタンが押されると、会話エージェント制御部１４は、ユーザがあらかじめ設定した説明文とストーリーラインの順序に従って、各コンテキストポイントに対する説明を音声で行う。この際、会話エージェント制御部１４は、画面上にキャラクターを表示させ、そののキャラクターが注釈テキストを読み上げているように、音声に応じてキャラクターの表示を制御する。また、この際、空間情報制御部１３の各制御部は、各コンテキストポイントの視点位置情報を表示する。図５３は、このときの表示画面の一例を示す説明図である。【０２３６】  また、各コンテキストポイントの移行時（あるコンテキストポイントに対応する説明を読み終えた後、次のコンテキストポイントの説明に移行するとき）には、会話エージェント制御部１４は、上記のキャラクターが知球上を歩行しながらコンテキストポイント間を移動するアニメーションを表示する。図５４は、このときの表示画面の一例を示す説明図である。【０２３７】  そして、全てのコンテキストポイントについての再生が完了すると（あるいは、自動プレゼンテーションの再生中に「停止」ボタンが押されると）、時空間情報制御部１１（時空間情報制御部１１に備えられた各制御部）は、再びＳ３６の処理を行う。【０２３８】  次に、手動プレゼンテーションの動作（Ｓ３８の動作）について説明する。Ｓ３６において「進む」ボタンが押されると、会話エージェント制御部１４は、キャラクターが知球上を歩行しながら次のコンテキストポイントへ移動するアニメーションを表示する。そして、コンテキスト構造制御部２２は、次のコンテキストポイントの視角位置情報に基���く表示を行う。また、この場合、コンテキスト構造制御部２２は、表示画面の一部に「進む」ボタンおよび「戻る」ボタンを表示させる。なお、コンテキスト構造制御部２２は、ストーリーラインの先頭のコンテキストポイントでは「戻る」ボタンは表示せず、ストーリーラインの最後尾のコンテキストポイントでは「進む」ボタンを表示しないようにしてもよい。【０２３９】  これにより、ユーザは、各コンテキストポイントにおいて「戻る」または「進む」ボタンを選択することで、手動でコンテキストポイントを移動させて表示することができる。なお、「戻る」ボタンを押した場合には、会話エージェント制御部１４が、キャラクターが知球上を前のコンテキストポイントに向かって歩行するアニメーションを表示する。【０２４０】  このように、コンテキストポイント間の移動（視点位置の移動）を、手動・自動を問わず、連続したアニメーションを用いて表現することにより、空間的・時間的な連続性を文脈として伴ったプレゼンテーションを行うことができる。【０２４１】  以上のように、本実施形態にかかる知球システム１ａでは、知球上（三次元空間内）に配置された情報に対し、「情報呈示の範囲と角度を与えることにより焦点化するコンテキストメカニズム」を備えている。つまり、知球システム１ａは、大量の情報を収めた三次元空間（知球）に対して、任意の空間を焦点化し、焦点位置の連続的な遷移を可能とするコンテキストメカニズムを備えている。【０２４２】  これにより、大量の情報を収めた三次元空間（知球）を用いて、物語的かつ立体的な情報プレゼンテーションを行うことができる。【０２４３】  つまり、従来の情報管理システムにおけるプレゼンテーション機能は、例えばスライドショーのような直線的かつ平面的なストーリー表現に限定されていた。また、実施形態１では、ストーリーは時間的な表現しか持たず、また必ず知球カードと対応づけられていた。また、実施形態１に記載した知球システム１では、ユーザの指示に応じて任意に回転，ズーミングを行えるようになっていたが、この場合、多数の情報を知球上に表現すると、直感的に位置を特定しにくくなる場合があった。【０２４４】  これに対して、知球システム１ａによれば、大量の情報を収めた三次元空間（知球）に対して、任意の空間を焦点化し、焦点位置の連続的な遷移させることができる。つまり、本実施形態では、コンテキストによって、コンテンツの全体像を空間的に提示したり、その視点（コンテキストポイント）の連続的な遷移を提示できる。これにより、広大な情報空間を物語的かつ立体的にプレゼンテーションすることができる。また、会話エージェントによるコンテンツプレゼンテーション（自動プレゼンテーション）やユーザ本人によるコンテンツプレゼンテーション（手動プレゼンテーション）の能力を高めることができる。【０２４５】  なお、本実施形態におけるコンテキストメカニズムは、実施形態１におけるストーリー構造を包括する上位概念であり、実施形態１にかかるストーリー構造を空間的に拡張し、また知球カードから独立した概念としたものである、と表現することもできる。【０２４６】  また、知球システム１ａは、実施形態１における知球システム１に対して、下記（ａ）〜（ｃ）の構成を加えたものである、と表現することもできる。
（ａ）知球の現位置と拡大率をコンテキストポイントとしてスナップショットで記録できるようにした。また、このスナップショット（コンテキストポイント）は、複数個、シーケンシャルに記録できるようにした。
（ｂ）プルダウンリストもしくは目印をクリックする方法を用いて、知球上の任意の位置から、先のスナップショット位置へ復元できるようにした。
（ｃ）会話エージェント制御部１４によって、上記のシーケンスにしたがって知球を連続操作し、意図に従った連続表示を自動的に行えるようにした。【０２４７】  また、本実施形態では、実施形態１の知球システム１におけるストーリー構造制御部１７に代えてコンテキスト構造制御部２２を備えた知球システム１ａについて説明したが、知球システム１ａの構成はこれに限るものではない。例えば、ストーリー構造制御部１７とコンテキスト構造制御部２２とを両方備えた構成としてもよい。また、その場合、ユーザが、実施形態１で説明したストーリー構造の再生と、本実施形態で説明したコンテキストの再生とを、選択して実行できるようにしてもよい。【０２４８】  また、本実施形態では、知球システム１ａにおける全ての処理を、時空間情報制御部１１の制御によって行っている。しかしながら、これに限らず、実施形態１と同様、これらの処理を行うためのプログラムを記録媒体に記録し、このプログラムを読み出すことのできる情報処理装置を、時空間情報制御部１１に代えて用いるようにしてもよい。【０２４９】  〔実施形態３〕
本発明のさらに他の実施形態について説明する。本実施形態では、実施形態１に示した知球システム１において、階層構造を、等高線を用いて表示する。なお、説明の便宜上、実施形態１で説明した各部材（各機能ブロック）と同様の機能を有する部材（機能ブロック）については、実施形態１と同じ符号を用い、その説明を省略する。【０２５０】  知球システム１では、１つのコンテンツを１枚の知球カードで表現している。この知球カードは、テクスチャ（コンテンツのサムネイル）を持っており、任意のサイズ（幅×高さ）を有している。また、知球カードは、球面上の任意の位置に配置される。さらに、各知球カードは、上記したように木構造（枝とノードを持つ構造）を用いて分類され、この木構造を構成する枝は四方への広がりを持っている。【０２５１】  ところが、カードの密度が高くなりすぎると（例えば、知球カードが１００００枚程度になると）、枝を判別することが困難になる場合がある。また、表示する知球カードの枚数が多い場合には、表示処理（レンダリング）にかかる負荷が高くなってしまう。このため、知球カードの表現を簡潔化し、表示処理のための計算量を軽減する必要がある。【０２５２】  ここで、階層構造を持つデータを可視化する方法としては、例えば、二次元の円を  利用する方法（Ｈｏｎｇ，「ＺＯＯＭＯＬＯＧＹ：Ｃｏｍｐａｒｉｎｇ  Ｔｗｏ  Ｌａｒｇｅ  Ｈｉｅｒａｒｃｈｉｃａｌ  Ｔｒｅｅｓ」，２００３年，ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｃｃ．ｇａｔｅｃｈ．ｅｄｕ／〜ｈｏｎｇｊｙ／Ｚｏｏｍｏｌｏｇｙ／Ｚｏｏｍｏｌｏｇｙ．ｈｔｍ参照）、矩形を利用する方法（Ｂｅｎｄｅｒｓｏｎ，「Ｐａｄ＋＋」，１９９４年，ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｃｓ．ｕｍｄ．／ｈｃｉｌ／ｐａｄ＋＋／参照）、直方体を利用する方法（Ｒｅｋｉｍｏｔｏ，「Ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ  Ｃｕｂｅ」，１９９３年，ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｃｓｌ．ｓｏｎｙ．ｃｏ．ｊｐ／ｐｅｒｓｏｎ／ｒｅｋｉｍｏｔｏ／ｃｕｂｅ／参照）、などが提案されている。【０２５３】  しかしながら、円や矩形を用いる方法では、空間の利用効率が低く、多量の知球データを互いの領域が重ならないように配置するのは困難である。【０２５４】  そこで、各知球カードについて、等高線を表示するようにしてもよい。ここでいう「等高線」とは、（Ａ）ある知球カード（ノード）およびその知球カードの持つ全ての子孫（子孫ノード）とを囲む閉曲線が、木構造に含まれる全ての知球カードについて作成されたものであって、（Ｂ）上記の各閉曲線が、囲むべき各知球カードおよび各知球カードを接続する枝の形状に沿った滑らかな形状をしており、（Ｃ）各閉曲線は他の閉曲線と交差しないように作成されたものである。具体的には、例えば、時空間情報制御部１１（木構造制御部２０）が、階層構造の最深レベルからルートレベルに向かう順で、各知球カード（各知球カードを親とする木構造）についての等高線を求め、それを出力装置３に表示させる。【０２５５】  図５５は、等高線の表示を行わない場合および等高線を表示する場合の、知球および知球上に表示される階層構造の例を示している。この図（図中右側）に示すように、等高線を表示する場合、親カードを含む等高線の中に子カードの等高���が表示された入れ子構造となる。【０２５６】  このように、階層構造を、等高線を用いて表現することにより、ユーザは、階層構造を容易に把握できる。また、楕円や矩形等で囲む手法よりも空間効率が高い。【０２５７】  なお、時空間情報制御部１１（木構造制御部２０）が、階層構造を持つデータのグループを、等高線を塗り分けた（階層ごとに色または模様を代えた）１枚のメッシュ領域と１枚のテクスチャ（そのメッシュ領域が示す階層構造における最上位層の知球カード）で表示させるようにしてもよい。これにより、大量のカードを表示処理する必要がなくなり、１枚のメッシュ領域と１枚のテクスチャを表示するための計算を行うだけでよくなるので、表示処理を軽減することができる。【０２５８】  また、時空間情報制御部１１（木構造制御部２０）が、各メッシュ領域を、等高線にしたがって、階層構造の下位層ほど標高が高くなるように（親よりも子の方が標高が高くなるように）立体化して表示させるようにしてもよい。さらに、この場合、時空間情報制御部１１（木構造制御部２０）が、各階層構造の最下層の知球カードを、等高線を立体化することで描かれる峰（頂上）に配置して表示するようにしてもよい。【０２５９】  また、各メッシュ領域を上記のように立体化して表示する場合、親カードの位置には峰がないので、時空間情報制御部１１（木構造制御部２０）が、親カードについては脚の画像を付けて表示させるようにしてもよい。図５６は、各メッシュ領域を等高線に応じて立体化して表示すると共に、親カードに脚をつけて表示する場合の知球および知球上に表示される階層構造の例を示している。図５７は、各メッシュ領域を等高線に応じて立体化して表示すると共に、親カードに脚をつけて表示する場合の知球の他の表示例を示している。【０２６０】  また、図５８に示すように、時空間情報制御部１１（木構造制御部２０、提供情報量制御部１８）が、知球をズームインして表示するときには等高線と知球カードとを表示させ、知球をズームアウトして表示するときには、大量のカードが表示領域に含まれるため、知球カードを表示せず等高線のみを表示させるようにしてもよい。これにより、知球カードの表示処理に係る負荷をより軽減できる。なお、知球の表示倍率（ズームインの程度）に応じて、等高線とともに表示する知球カードの量（階層レベル）を変化させるようにしてもよい。【０２６１】  また、図５９に示すように、時空間情報制御部１１（木構造制御部２０）が、階層構造を持つデータの各グループに対して、ラベルとして色をつけて表示させるようにしてもよい。つまり、いずれのメッシュ領域にも含まれない領域を海、いずれかのメッシュ領域に含まれる領域を陸地とすると、各陸地にラベルとして色をつけてもよい。【０２６２】  また、ユーザからの指示に応じて、時空間情報制御部１１（木構造制御部２０）が、陸地のサイズを任意に設定あるいは変更できるようにしてもよい。【０２６３】  また、ユーザが陸地上の点をドラッグ＆ドロップすることで、この陸地を他の陸地と結合できるようにしてもよい。また、ある陸地に含まれる階層構造の一部をドラッグ＆ドロップすることで、当該階層構造の一部をその陸地から分離できるようにしてもよい。また、図６０に示すように、木構造制御部２０が、木構造同士の結合・分離処理の結果を、陸地の結合・分離としてリアルタイムに表示に反映させるようにしてもよい。【０２６４】  本発明の情報管理システムは、上記の課題を解決するために、画像を表示する表示手段と、上記表示手段に表示する画像を制御する制御手段と、複数のコンテンツ情報を記憶する記憶手段とを備え、上記記憶手段に記憶したコンテンツ情報を示す画像を上記表示手段に表示する情報管理システムであって、上記制御手段は、上記表示手段に三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を示す画像を、上記三次元球体画像の球面上に表示させることを特徴としている。【０２６５】  上記の構成によれば、三次元球体画像の奥行きや左右などの空間的な手掛かりを活かしてコンテンツ情報を配置することができる。我々は地球の形状をよく知っており、球面上の位置は緯度経度として容易に把握することができるので、三次元球体画像は、三次元の奥行き感覚を利用した情報配置空間として特に好適である。【０２６６】  また、上記コンテンツ情報を示す画像の表示位置についてのユーザからの指示入力を受け付ける表示位置入力手段を備え、上記制御手段は、上記コンテンツ情報を示す画像の表示位置を、上記指示入力によってユーザが任意に指定する上記球面上の位置に配置する構成としてもよい。【０２６７】  これにより、ユーザ自身のポリシーに基づく外化記憶が可能になり、大量の外化記憶の蓄積および管理を好適に行うことができる。【０２６８】  なお、上記コンテンツ情報は、音声データ、文字データ、二次元画像データ、三次元画像データ、時間展開画像データのいずれか１つ以上を含む構成であってもよい。【０２６９】  上記の構成によれば、例えば、画像，テキスト，音，時間領域のデータ、ドキュメント（ブレーンテキスト，Ｗｏｒｄ（登録商標）文書，ＰＤＦ文書，手書文書など）、写真，ムービー（動画），スライド，Ｗｅｂページなどのさまざまな電子的コンテンツをコンテンツ情報として記憶することができる。【０２７０】  また、上記制御手段は、上記コンテンツ情報を示す画像として、アイコン、インデックス文字、属性、縮小画像のいずれか１つ以上を含む画像を上記球面上に表示させる構成であってもよい。【０２７１】  上記の構成によれば、ユーザは、球面上に表示されるアイコン、インデックス文字、属性、縮小画像などから、そのコンテンツ情報の内容を容易に理解（想起）することができる。【０２７２】  また、上記コンテンツ情報の入力を受け付ける入力手段を備え、上記制御手段は、上記入力手段に入力されたコンテンツ情報を、上記記憶手段に累積的に記憶させる構成であってもよい。【０２７３】  上記の構成によれば、ユーザは、上記入力手段を介してコンテンツ情報を入力することで、入力したコンテンツ情報を記憶手段に蓄積することができる。したがって、コンテンツ情報として蓄積される外化記憶を持続的に発展させていくことができる。【０２７４】  また、上記制御手段は、上記コンテンツ情報を複数のグループに分類するとともに、上記コンテンツ情報を示す画像を上記分類したグループごとに上記球面上の異なる領域に表示させる構成であ��てもよい。【０２７５】  上記の構成によれば、コンテンツ情報を複数のグループに分類することで、ユーザによる各コンテンツ情報の管理が容易になる。【０２７６】  また、上記各コンテンツ情報を分類するグループについての情報を受け付けるグループ入力手段を備え、上記制御手段は、上記コンテンツ情報を、上記グループ入力手段に入力されたグループについての情報と関連付けて上記記憶手段に記憶する構成としてもよい。ここで、上記グループについての情報とは、例えば、そのグループに属するコンテンツ情報の表示領域、名称、コンテンツ情報の表示方法などの情報である。【０２７７】  上記の構成によれば、ユーザは、上記各コンテンツ情報を、分類したグループ毎に、ユーザのポリシーに基づいて管理することができる。【０２７８】  また、上記制御手段は、上記分類した各グループのコンテンツ情報を示す画像をそれぞれ表示する領域と、当該各領域の周囲の領域との境界線を表示する構成としてもよい。例えば、上記制御手段は、上記境界線を、略円形または略楕円形で表示してもよい。【０２７９】  上記の構成によれば、各グループのコンテンツ情報の表示領域と他の領域との境界線が表示されるので、ユーザは、各グループを容易に視認することができる。【０２８０】  また、上記制御手段は、上記コンテンツ情報を分類するグループの数を、任意に設定できる構成としてもよい。【０２８１】  上記の構成によれば、ユーザは、各コンテンツ情報を、グループの数に関する制限を受けることなく、ユーザのポリシーに応じて任意のグループに分類することができる。【０２８２】  また、上記グループ入力手段は、上記各コンテンツ情報を分類するグループの変更指示を受け付け、上記制御手段は、上記各コンテンツ情報を分類するグループを、上記変更指示に応じて変更する構成としてもよい。【０２８３】  上記の構成によれば、ユーザは、ユーザのポリシーに応じて、各コンテンツ情報を分類するグループを任意に変更することができる。【０２８４】  また、上記制御手段は、上記分類した各グループに含まれるコンテンツ情報の数に応じて、上記各グループの表示領域の表示色を変更させる構成としてもよい。【０２８５】  上記の構成によれば、ユーザは、表示領域の色に基づいて、各グループに含まれるコンテンツ情報の数を把握することができる。【０２８６】  また、上記分類したグループの表示領域のサイズ変更指示を受け付ける表示サイズ入力手段を備え、上記制御手段は、上記表示サイズ入力手段を介して入力されるサイズ変更指示に応じて、上記グループの表示領域のサイズを変更する構成としてもよい。【０２８７】  上記の構成によれば、ユーザは、ユーザのポリシーに応じて各グループの表示領域のサイズを変更できる。【０２８８】  また、上記各グループに含まれるコンテンツ情報は木構造を有していてもよい。ここで、木構造（階層構造）とは、ある１つのコンテンツ情報から次々と枝分かれしていく構造である。【０２８９】  上記の構成によれば、情報分類の手法として一般的であり、また多くの人が使い慣れている木構造を用いてコンテンツ情報を分類することで、ユーザは、各コンテンツ情報を意味のあるひとまとまりのグループとして閲覧するこ��ができる。【０２９０】  また、上記制御手段は、上記木構造を構成する各コンテンツ情報のうち、上位階層となるコンテンツ情報を示す画像に、上記球面から伸びる脚部の画像を付けて表示する構成としてもよい。【０２９１】  上記の構成によれば、ユーザは、上位階層のコンテンツ情報を容易に把握することができる。【０２９２】  また、上記制御手段は、上記木構造を構成する各コンテンツ情報について、上位階層となるコンテンツ情報を示す画像と当該コンテンツ情報に対して下位階層となるコンテンツ情報を示す画像とを表示する領域を、当該領域の周囲の表示領域と区画する境界線を表示する構成としてもよい。【０２９３】  上記の構成によれば、各木構造の表示領域と他の領域との境界線が表示されるので、ユーザは、各木構造を容易に視認することができる。【０２９４】  また、上記制御手段は、上記境界線によって囲まれる領域を、当該領域内における最上位階層のコンテンツ情報を示す画像よりもさらに上位階層のコンテンツ情報を示す画像を含む表示領域の境界線の内部に表示する構成としてもよい。つまり、親（第１階層）と子（第２階層）とを含む表示領域内に、子（第２階層）と孫（第３階層）とを含む表示領域を表示し、この子（第２階層）と孫（第３階層）とを含む表示領域内に、孫（第３階層）と曾孫（第４階層）とを含む表示領域を表示するといった、いわゆる入れ子構造で、木構造における各階層の表示領域を設定してもよい。【０２９５】  上記の構成によれば、ユーザは、各階層の表示領域を囲む境界線によって、木構造の深さを把握することができる。【０２９６】  また、上記制御手段は、上記境界線の色を、各境界線によって囲まれる領域内に表示されるコンテンツ情報の、上記木構造における階層に応じて変化させる構成としてもよい。【０２９７】  上記の構成によれば、ユーザは、上記各境界線によって囲まれる領域の、木構造における階層を容易に把握することができる。【０２９８】  また、上記制御手段は、上記コンテンツ情報が上記入力手段を介して入力された順序を示す時系列情報を、上記記憶手段に記憶させる構成としてもよい。【０２９９】  上記の構成によれば、各コンテンツ情報が入力された順序を示す時系列情報を記憶手段に記憶させることで、ユーザは、過去から現在までの外化記憶構築の変遷を観察することができる。【０３００】  また、コンテンツ情報を連続的に表示させる場合の、各コンテンツ情報の表示順序を示す時系列情報の入力を受け付けるストーリー入力手段を備え、上記制御手段は、上記ストーリー入力手段が受け付けた時系列情報を、上記記憶手段に記憶させる構成としてもよい。【０３０１】  上記の構成によれば、ユーザは、コンテンツ情報を連続的に表示させる場合の、各コンテンツ情報の表示順序を任意に設定することができる。これにより、例えば、ユーザが、上記記憶手段に記憶させているコンテンツ情報を用いてプレゼンテーションを行う場合などに、各コンテンツ情報を任意の順序で表示させることができる。【０３０２】  また、上記制御手段は、上記時系列情報を示す指向性を有する画像を、上記表示手段に表示させる構成としてもよい。【０３０３】  上記の構成によれば、ユーザは、コンテンツ情報が���力された順序、あるいは、コンテンツ情報を連続的に表示させる場合の各コンテンツ情報の表示順序を、上記球面上に表示される画像によって視認することができる。【０３０４】  また、上記制御手段は、上記時系列情報に基づく順序で、上記各コンテンツ情報に含まれる画像データに対応する画像であるコンテンツ画像を上記表示手段に表示させる構成としてもよい。つまり、上記制御手段が、コンテンツ情報が入力された順序（ストーリー）、あるいは、コンテンツ情報を連続的に表示させる場合の各コンテンツ情報の表示順序（ストーリー）に基づいて、各コンテンツ情報に含まれる画像に対応するコンテンツ画像を順次表示（再生）させていくようにしてもよい。【０３０５】  上記の構成によれば、例えば、ユーザは、自分で作成したストーリーを、テレビ番組を見るように客観的に眺めることができる。また、複数の人に自分の作成したストーリーを見せることができる。【０３０６】  また、音声情報を出力する音声出力手段を備え、上記制御手段は、上記時系列情報に基づく順序で、上記各コンテンツ情報に含まれる文字情報を音声情報に変換し、上記変換した音声情報を上記音声出力手段から音声出力させる構成としてもよい。【０３０７】  上記の構成によれば、上記制御手段が、コンテンツ情報が入力された順序（ストーリー）、あるいは、コンテンツ情報を連続的に表示させる場合の各コンテンツ情報の表示順序（ストーリー）に基づいて、各コンテンツ情報に含まれる画像を順次表示（再生）させる場合に、各コンテンツ情報に含まれる文字情報を音声出力できる。【０３０８】  また、上記制御手段は、上記音声情報を読み上げるキャラクターの画像を上記表示手段に表示させてもよい。【０３０９】  上記の構成によれば、各コンテンツ情報を一人のプレゼンター（キャラクター）が読み上げるように表示することで、ストーリーの一貫性を強調することができる。【０３１０】  また、上記制御手段は、上記表示させるコンテンツ画像を変更するときに、上記球面上を、変更前のコンテンツ画像に対応するコンテンツ情報を示す画像から変更後のコンテンツ画像に対応するコンテンツ情報を示す画像に向かって移動するキャラクターの画像を上記表示手段に表示させる構成としてもよい。【０３１１】  上記の構成によれば、上記球面上にばらばらに位置するコンテンツ情報を示す画像に対して、各コンテンツ情報を示す画像間を移動する一人のプレゼンテイター（キャラクター）を与えることにより、ストーリーの一貫性を強調することができる。【０３１２】  また、上記表示手段に表示する三次元球体画像の表示角度に関する指示を受け付ける表示角度入力手段を備え、上記制御手段は、上記表示角度入力手段を介して入力された指示に応じて、上記三次元球体画像および当該三次元球体画像の球面上に表示される上記コンテンツ情報を示す画像を、一体的に回転させて表示させる構成としてもよい。【０３１３】  上記の構成によれば、ユーザが、表示手段に表示される三次元球体画像の表示角度、すなわち三次元球体画像の観察角度（三次元球体画像に対する視点位置）を任意に設定することができる。したがって、三次元球体画像の奥行きや左右などの空間的な手掛かりをより有効に利用��ることができ、大量の外化記憶の蓄積および管理をより好適に行うことができる。【０３１４】  また、上記三次元球体画像のサイズ変更指示を受け付ける表示サイズ入力手段を備え、上記制御手段は、上記表示サイズ入力手段を介して入力されるサイズ変更指示に応じて、上記三次元球体画像の表示サイズを変更する構成としてもよい。【０３１５】  上記の構成によれば、三次元球体画像の表示サイズを任意に変更することができる。したがって、例えば、三次元球体画像の全体を俯瞰したり、部分的に焦点化したりすることができる。これにより、三次元球体画像の球面上に、より大量のコンテンツ情報（外化記憶）配置するとともに、必要に応じて各コンテンツ情報あるいは各コンテンツ情報の周囲を焦点化して表示することができる。【０３１６】  また、上記表示手段に表示する三次元球体画像の表示角度に関する指示を受け付ける表示角度入力手段と、上記三次元球体画像のサイズ変更指示を受け付ける表示サイズ入力手段とを備え、上記制御手段は、上記表示角度入力手段を介して入力された指示に応じて、上記三次元球体画像および当該三次元球体画像の球面上に表示される上記コンテンツ情報を示す画像を、一体的に回転させて表示させ、上記表示サイズ入力手段を介して入力されるサイズ変更指示に応じて、上記三次元球体画像の表示サイズを変更する構成としてもよい。【０３１７】  上記の構成によれば、ユーザが、表示手段に表示される三次元球体画像の表示角度、すなわち三次元球体画像の観察角度（三次元球体画像に対する視点位置）を任意に設定することができる。したがって、三次元球体画像の奥行きや左右などの空間的な手掛かりをよい有効に利用することができ、大量の外化記憶の蓄積および管理をより好適に行うことができる。また、三次元球体画像の表示サイズを任意に変更することができるので、例えば、三次元球体画像の全体を俯瞰したり、部分的に焦点化したりすることができる。これにより、三次元球体画像の球面上に、より大量のコンテンツ情報（外化記憶）配置するとともに、必要に応じて各コンテンツ情報あるいは各コンテンツ情報の周囲を焦点化して表示することができる。【０３１８】  また、上記制御手段は、上記三次元球体画像の表示サイズに応じて、上記コンテンツ情報を示す画像の表示サイズおよび／または表示するコンテンツ情報を示す画像の数を変更させる構成としてもよい。【０３１９】  上記の構成によれば、上記三次元球体画像の表示サイズに応じて、上記コンテンツ情報を示す画像の表示サイズおよび／または表示するコンテンツ情報を示す画像の数を変更する。例えば、ズームインするほどコンテンツ情報の詳細な画像と大きなタイトルを表示し、ズームアウトするにつれてコンテンツ情報の画像・タイトル表示の詳細度を低下させる。これにより、ズームアウトした場合には三次元球体画像上に同時に表示可能なコンテンツ情報を示す画像を増加させ、ズームアウトした場合にはその焦点近傍のコンテンツ情報を示す画像を詳細に表示することができる。また、例えば、三次元球体画像を縮小（ズームアウト）して表示するときには、大量のコンテンツ情報を示す画像が表示領域に含まれるため、当該画像を表示する数を減らすようにしても��い。【０３２０】  また、上記三次元球体画像の表示角度および表示サイズを記憶させるための指示を受け付ける指示入力手段を備え、上記制御手段は、上記指示入力手段に上記指示が入力されたときに、上記表示手段に表示されている上記三次元球体画像の表示角度および表示サイズをコンテキストポイントとして上記記憶手段に記憶させる構成としてもよい。【０３２１】  上記の構成によれば、上記制御手段は、指示入力手段に上記の指示が入力されると、そのとき表示手段に表示されている三次元球体画像の表示角度および表示サイズをコンテキストポイントとして記憶手段に記憶させる。これにより、ユーザは、記憶手段に記憶したコンテキストポイントを再生することで、指示入力手段に上記の指示が入力されたときの三次元球体画像の表示角度および表示サイズを即座に再現することができる。したがって、ユーザは、所望する三次元球体画像の表示角度および表示サイズを即座に再現することができる。【０３２２】  また、上記指示入力手段は、上記コンテキストポイントの１つと、他のコンテキストポイントとを結ぶ、指向性を有するストーリーラインの作成指示を受け付け、上記制御手段は、上記ストーリーラインによって結ばれる各コンテキストポイントを、上記ストーリーラインの指向性に応じた順序に関連付けて、上記記憶手段に記憶させる構成としてもよい。【０３２３】  上記の構成によれば、ユーザは、複数のコンテキストポイントを、指向性を有するストーリーラインで連結することができる。これにより、上記のように連結したコンテキストポイントを、そのストーリーラインの指向性に応じた順序で再現することができる。したがって、例えば、ユーザが、上記記憶手段に記憶させているコンテキストポイントを用いてプレゼンテーションを行う場合などに、各コンテキストポイントに応じた画像を任意の順序で表示させることができる。【０３２４】  また、上記制御手段は、上記コンテキストポイントおよびストーリーラインを示す画像を、上記球面上に表示させる構成としてもよい。【０３２５】  上記の構成によれば、ユーザが、上記球面上に表示されるコンテキストポイントおよびストーリーラインを視認することができる。【０３２６】  また、上記コンテキストポイントを示す画像の選択指示を受け付ける選択指示入力手段を備え、上記制御手段は、上記選択指示によって選択されたコンテキストポイントに応じた画像を、上記表示手段に表示させる構成としてもよい。【０３２７】  上記の構成によれば、ユーザは、選択指示入力手段を介して表示させたいコンテキストポイントを任意に選択することができる。したがって、所望するコンテキストポイントを任意に選択して即座に再現することができる。【０３２８】  また、上記制御手段は、上記ストーリーラインの指向性に応じた順序で、上記コンテキストポイントに応じた画像を上記表示手段に表示させる構成としてもよい。【０３２９】  上記の構成によれば、上記制御手段が、上記ストーリーラインの指向性に応じた順序で、上記コンテキストポイントに応じた画像を上記表示手段に表示させる。これにより、例えば、ユーザは、自分で作成したストーリーを、テレビ番組を見るように客観的に眺めることができる。また、複数の人に自分の作成したストーリーを見せることができる。【０３３０】  また、音声情報を出力する音声出力手段を備え、上記制御手段は、上記各コンテキストポイントを、上記球面上に表示されるいずれかのコンテンツ画像を示す画像に対応するコンテンツ情報と関連付けて上記記憶手段に記憶させ、上記ストーリーラインの指向性に応じた順序で、上記コンテキストポイントに応じた画像を上記表示手段に表示させるとともに、上記各コンテキストポイントに関連付けられたコンテンツ情報に含まれる文字情報を音声情報に変換し、上記変換した音声情報を上記音声出力手段から音声出力させる構成としてもよい。【０３３１】  上記の構成によれば、ストーリーラインの指向性に応じた順序で、上記コンテキストポイントに応じた画像を順次表示（再生）する場合に、各コンテキストポイントに関連付けられたコンテンツ情報に含まれる文字情報を音声出力させることができる。【０３３２】  また、上記制御手段は、上記音声情報を読み上げるキャラクターの画像を上記表示手段に表示させる構成としてもよい。【０３３３】  上記の構成によれば、各コンテキストポイントに関連付けられたコンテンツ情報を一人のプレゼンター（キャラクター）が読み上げるように表示することで、ストーリーの一貫性を強調することができる。【０３３４】  また、上記表示手段に表示させる、上記コンテキストポイントに応じた画像を、上記ストーリーラインの指向性方向に沿った順序で変更するか、あるいは、上記ストーリーラインの指向性方向とは逆方向に沿った順序で変更するかについての指示を受け付ける変更順序入力手段を備え、上記制御手段は、上記変更順序入力手段に入力された指示に応じて、上記コンテキストポイントに応じた画像を上記表示手段に表示させる構成としてもよい。【０３３５】  上記の構成によれば、ユーザは、表示手段に表示する画像を、任意のタイミングで、次のコンテキストポイントに応じた画像に切り替えたり、あるいは前のコンテキストポイントに応じた画像に切り替えたりすることができる。【０３３６】  また、上記制御手段は、上記コンテキストポイントおよびストーリーラインを示す画像を、上記球面上に表示させ、上記表示手段に表示させる、上記コンテキストポイントに応じた画像を変更するときに、変更前のコンテキストポイントを示す画像から変更後のコンテキストポイントを示す画像に向かって上記球面上を移動するキャラクターの画像を上記表示手段に表示させる構成としてもよい。【０３３７】  上記の構成によれば、上記球面上にばらばらに位置するコンテキストポイントを示す画像に対して、各コンテキストポイント間を移動する一人のプレゼンテイター（キャラクター）を与えることにより、ストーリーの一貫性を強調することができる。【０３３８】  また、上記制御手段は、上記記憶手段に記憶した情報を、ネットワークを介して接続される複数の表示手段に表示する構成としてもよい。【０３３９】  上記の構成によれば、上記制御手段は、上記記憶手段に記憶した情報を、ネットワークを介して接続される複数の表示手段に表示する。これにより、例えば、ネットワークを介して接続される複数の表示手段を用いて、電子会議室を開設できる。���０３４０】  また、ネットワークを介して接続される他の装置からの、上記コンテンツ情報の入力、または上記制御手段に対する指示、を受け付ける通信入力手段を備えている構成としてもよい。【０３４１】  上記の構成によれば、ネットワークを介して接続される他の装置から、コンテンツ情報の入力または上記制御手段に対する指示を行うことができる。したがって、上記情報管理システムを、個人とグループとを結ぶグループウェアとして活用することができる。【０３４２】  また、上記制御手段は、他のシステム上で作成されたコンテンツを、上記コンテンツ情報または上記コンテンツ情報の一部として取り込むためのインポート手段を備えている構成としてもよい。【０３４３】  上記の構成によれば、他のシステム（外部エディタ）によって作成されたコンテンツを、上記コンテンツ情報または上記コンテンツ情報の一部として取り込むことができる。これにより、より多様なコンテンツ情報を記憶することができる。【０３４４】  また、上記各グループに含まれるコンテンツ情報は木構造を有しており、上記制御手段は、各コンテンツ情報を示す画像および当該各コンテンツ情報の下位階層の各コンテンツ情報を示す画像を取り囲む閉曲線であって、当該各コンテンツ情報を示す画像および当該各コンテンツ情報を示す画像を階層関係に応じて接続する枝に沿った滑らかな形状をなすように取り囲む閉曲線を、各閉曲線が他の閉曲線と交差しないように表示する構成としてもよい。これにより、ユーザは、階層構造を容易に把握できる。【０３４５】  また、上記制御手段は、上記閉曲線内の領域を、上記木構造の階層毎に色または模様を代えて表示し、上記各コンテンツ情報を示す画像のうち、上記木構造における階層に応じて、一部の画像のみを表示する構成としてもよい。これにより、大量のコンテンツ情報を示す画像を表示する必要がなくなり、表示処理を軽減することができる。【０３４６】  また、上記制御手段は、上記閉曲線によって区画される領域を、下位階層の領域ほど上記球面からの高さが高くなるように、立体的に表示する構成としてもよい。これにより、ユーザが、階層構造を直感的に把握できる。【０３４７】  本発明の情報管理方法は、上記の課題を解決するために、コンテンツ情報を記憶し、記憶したコンテンツ情報を示す画像を表示する情報管理方法であって、三次元球体画像を表示するとともに、上記記憶したコンテンツ情報を示す画像を上記三次元球体画像の球面上に表示することを特徴としている。【０３４８】  上記の方法によれば、三次元球体画像の奥行きや左右などの空間的な手掛かりを活かしてコンテンツ情報を配置することができる。これにより、ユーザ自身のポリシーに基づく外化記憶が可能になり、大量の外化記憶の蓄積および管理を好適に行うことができる。【０３４９】  本発明の情報管理プログラムは、コンピューターに、上記したいずれかの情報管理システムにおける制御手段の処理を実行させるためのものである。【０３５０】  コンピューターにこれらのプログラムを読み取らせることで、本発明の情報管理システムにおける制御手段の処理を、そのコンピューターによって実現することが可能となる。【０３５１】  また、これらのプログラムを���ンピューターによって読み取り可能な記録媒体に記録させておくことで、プログラムの保存・流通を容易に行えるようになる。さらに、この記録媒体を読み込ませることで、コンピューターによって、本発明の情報管理システムにおける制御手段の処理を実施できる。【０３５２】  本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【産業上の利用可能性】
【０３５３】  本発明は、情報を蓄積し、閲覧可能とすることが求められるシステムに適用できる。特に、思考支援、知識共有、コミュニケーション支援（ｂｌｏｇ）など、人の記憶を蓄積して閲覧可能とするためのシステムに好適である。また、ファイル管理ソフト、あるいは、共有ホワイトボードとして用いることもできる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2006028154.tif 000035
【図３５】
2006028154.tif 000036
【図３６】
2006028154.tif 000037
【図３７（ａ）】
2006028154.tif 000038
【図３７（ｂ）】
2006028154.tif 000039
【図３７（ｃ）】
2006028154.tif 000040
【図３８（ａ）】
2006028154.tif 000041
【図３８（ｂ）】
2006028154.tif 000042
【図３８（ｃ）】
2006028154.tif 000043
【図３８（ｄ）】
2006028154.tif 000044
【図３９】
2006028154.tif 000045
【図４０】
2006028154.tif 000046
【図４１】
2006028154.tif 000047
【図４２】
2006028154.tif 000048
【図４３】
2006028154.tif 000049
【図４４】
2006028154.tif 000050
【図４５】
2006028154.tif 000051
【図４６】
2006028154.tif 000052
【図４７】
2006028154.tif 000053
【図４８】
2006028154.tif 000054
【図４９】
2006028154.tif 000055
【図５０】
2006028154.tif 000056
【図５１】
2006028154.tif 000057
【図５２】
2006028154.tif 000058
【図５３】
2006028154.tif 000059
【図５４】
2006028154.tif 000060
【図５５】
2006028154.tif 000061
【図５６】
2006028154.tif 000062
【図５７】
2006028154.tif 000063
【図５８】
2006028154.tif 000064
【図５９】
2006028154.tif 000065
【図６０】
2006028154.tif 000066
【手続補正書】
【提出日】平成18年2月15日(2006.2.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】請求の範囲
【請求項１】（削除）
【請求項２】（削除）
【請求項３】（削除）
【請求項４】（削除）
【請求項５】（削除）
【請求項６】（削除）
【請求項７】（削除）
【請求項８】（補正後）  画像を表示する表示手段と、上記表示手段に表示する画像を制御する制御手段と、複数のコンテンツ情報を記憶する記憶手段とを備え、上記記憶手段に記憶したコンテンツ情報を示す画像を上記表示手段に表示する情報管理システ厶であって、
上記制御手段は、
上記表示手段に三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を複数のグループに分類し、上記コンテンツ情報を示す画像を上記分類したグループごとに上記三次元球体画像の球面上の異なる領域に表示させ、上記分類した各グループのコンテンツ情報を示す画像をそれぞれ表示する領域と、当該各領域の周囲の領域との境界線を表示することを特徴とする情報管理システム。
【請求項９】上記制御手段は、
上記境界線を、略円形または略楕円形で表示することを特徴とする請求項８に記載の情報管理システム。
【請求項１０】（削除）
【請求項１１】（削除）
【請求項１２】（補正後）  画像を表示する表示手段と、上記表示手段に表示する画像を制御する制御手段と、複数のコンテンツ情報を記憶する記憶手段とを備え、上記記憶手段に記憶したコンテンツ情報を示す画像を上記表示手段に表示する情報管理システムであって、
上記制御手段は、
上記表示手段に三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を複数のグループに分類し、上記コンテンツ情報を示す画像を上記分類したグループごとに上記三次元球体画像の球面上の異なる領域に表示させ、上記分類した各グループに含まれるコンテンツ情報の数に応じて、上記各グループの表示領域の表示色を変更させることを特徴とする情報管理システム。
【請求項１３】（補正後）  画像を表示する表示手段と、上記表示手段に表示する画像を制御する制御手段と、複数のコンテンツ情報を記憶する記憶手段とを備え、上記記憶手段に記憶したコンテンツ情報を示す画像を上記表示手段に表示する情報管理システムであって、
上記制御手段は、
上記表示手段に三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を複数のグループに分類し、上記コンテンツ情報を示す画像を上記分類したグループごとに上記三次元球体画像の球面上の異なる領域に表示させ、表示サイズ入力手段を介して入力される上記分類したグループの表示領域のサイズ変更指示に応じて、上記グループの表示領域のサイズを変更することを特徴とする情報管理システム。
【請求項１４】（補正後）  画像を表示する表示手段と、上記表示手段に表示する画像を制御する制御手段と、複数のコンテンツ情報を記憶する記憶手段とを備え、上記記憶手段に記憶したコンテンツ情報を示す画像を上記表示手段に表示する情報管理システムであって、
上記制御手段は、
上記表示手段に三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を各グループに含まれるコンテンツ情報が木構造を有する複数のグループに分類し、上記コンテンツ情報を示す画像を上記分類したグループごとに上記三次元球体画像の球面上の異なる領域に表示させることを特徴とする情報管理システム。
【請求項１５】上記制御手段は、
上記木構造を構成する各コンテンツ情報のうち、上位階層となるコンテンツ情報を示す画像に、上記球面から伸びる脚部の画像を付けて表示することを特徴とする請求項１４に記載の情報管理システム。
【請求項１６】上記制御手段は、
上記木構造を構成する各コンテンツ情報について、上位階層となるコンテンツ情報を示す画像と当該コンテンツ情報に対して下位階層となるコンテンツ情報を示す画像とを表示する領域を、当該領域の周囲の表示領域と区画する境界線を表示することを特徴とする請求項１４に記載の情報管理システム。
【請求項１７】上記制御手段は、
上記境界線によって囲まれる領域を、当該領域内における最上位階層のコンテンツ情報を示す画像よりもさらに上位階層のコンテンツ情報を示す画像を含む表示領域の境界線の内部に表示することを特徴とする請求項１６に記載の情報管理システム。
【請求項１８】上記制御手段は、
上記境界線の色を、各境界線によって囲まれる領域内に表示されるコンテンツ情報の、上記木構造における階層に応じて変化させることを特徴とする請求項１７に記載の情報管理システム。
【請求項１９】（補正後）  画像を表示する表示手段と、上記表示手段に表示する画像を制御する制御手段と、複数のコンテンツ情報を記憶する記憶手段とを備え、上記記憶手段に記憶したコンテンツ情報を示す画像を上記表示手段に表示する情報管理システムであって、
上記制御手段は、
上記表示手段に三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を示す画像を、上記三次元球体画像の球面上に表示させるものであり、かつ、
上記コンテンツ情報の入力を受け付ける入力手段に入力されたコンテンツ情報を、上記コンテンツ情報が上記入力手段を介して入力された順序を示す時系列情報とともに上記記憶手段に累積的に記憶させることを特徴とする情報管理システム。
【請求項２０】（補正後）  画像を表示する表示手段と、上記表示手段に表示する画像を制御する制御手段と、複数のコンテンツ情報を記憶する記憶手段とを備え、上記記憶手段に記憶したコンテンツ情報を示す画像を上記表示手段に表示する情報管理システムであって、
上記制御手段は、
上記表示手段に三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を示す画像を、上記三次元球体画像の球面上に表示させるものであり、かつ、
コンテンツ情報を連続的に表示させるための、各コンテンツ情報の表示順序を示す時系列情報の入力を受け付けるストーリー入力手段が受け付けた時系列情報を、上記記憶手段に記憶させることを特徴とする情報管理システム。
【請求項２１】上記制御手段は、
上記時系列情報を示す指向性を有する画像を、上記表示手段に表示させることを特徴とする請求項１９または２０に記載の情報管理システム。
【請求項２２】上記制御手段は、
上記時系列情報に基づく順序で、上記各コンテンツ情報に含まれる画像データに対応する画像であるコンテンツ画像を上記表示手段に表示させることを特徴とする請求項１９または２０に記載の情報管理システム。
【請求項２３】音声情報を出力する音声出力手段を備え、
上記制御手段は、
上記時系列情報に基づく順序で、上記各コンテンツ情報に含まれる文字情報を音声情報に変換し、上記変換した音声情報を上記音声出力手段から音声出力させることを特徴とする請求項２２に記載の情報管理システム。
【請求項２４】上記制御手段は、
上記音声情報を読み上げるキャラクターの画像を上記表示手段に表示させることを特徴とする請求項２３に記載の情報管理システム。
【請求項２５】上記制御手段は、
表示させるコンテンツ画像を変更するときに、上記球面上を、変更前のコンテンツ画像に対応するコンテンツ情報を示す画像から変更後のコンテンツ画像に対応するコンテンツ情報を示す画像に向かって移動するキャラクターの画像を上記表示手段に表示させることを特徴とする請求項２２に記載の情報管理システム。
【請求項２６】（削除）
【請求項２７】（削除）
【請求項２８】（削除）
【請求項２９】（削除）
【請求項３０】（補正後）  画像を表示する表示手段と、上記表示手段に表示する画像を制御する制御手段と、複数のコンテンツ情報を記憶する記憶手段とを備え、上記記憶手段に記憶したコンテンツ情報を示す画像を上記表示手段に表示する情報管理システムであって、
上記制御手段は、
上記表示手段に三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を示す画像を、上記三次元球体画像の球面上に表示させるものであり、
上記表示手段に表示する三次元球体画像の表示角度に関する指示を受け付ける表示角度入力手段を介して入力された指示に応じて、上記三次元球体画像および当該三次元球体画像の球面上に表示される上記コンテンツ情報を示す画像を、一体的に回転させて表示させ、
上記三次元球体画像のサイズ変更指示を受け付ける表示サイズ入力手段を介して入力されるサイズ変更指示に応じて、上記三次元球体画像の表示サイズを変更し、
上記三次元球体画像の表示角度および表示サイズを記憶させるための指示を受け付ける指示入力手段に上記指示が入力されたときに、上記表示手段に表示されている上記三次元球体画像の表示角度および表示サイズをコンテキストポイントとして上記記憶手段に記憶させることを特徴とする情報管理システム。
【請求項３１】上記指示入力手段は、上記コンテキストポイントの１つと、他のコンテキストポイントとを結ぶ、指向性を有するストーリーラインの作成指示を受け付け、
上記制御手段は、
上記ストーリーラインによって結ばれる各コンテキストポイントを、上記ストーリーラインの指向性に応じた順序に関連付けて、上記記憶手段に記憶させることを特徴とする請求項３０に記載の情報管理システム。
【請求項３２】上記制御手段は、
上記コンテキストポイントおよびストーリーラインを示す画像を、上記球面上に表示させることを特徴とする請求項３１に記載の情報管理システム。
【請求項３３】上記コンテキストポイントを示す画像の選択指示を受け付ける選択指示入力手段を備え、
上記制御手段は、
上記選択指示によって選択されたコンテキストポイントに応じた画像を、上記表示手段に表示させることを特徴とする請求項３２に記載の情報管理システム。
【請求項３４】上記制御手段は、
上記ストーリーラインの指向性に応じた順序で、上記コンテキストポイントに応じた画像を上記表示手段に表示させることを特徴とする請求項３１に記載の情報管理システム。
【請求項３５】音声情報を出力する音声出力手段を備え、
上記制御手段は、
上記各コンテキストポイントを、上記球面上に表示されるいずれかのコンテンツ情報を示す画像に対応するコンテンツ情報と関連付けて上記記憶手段に記憶させ、
上記ストーリーラインの指向性に応じた順序で、上記コンテキストポイントに応じた画像を上記表示手段に表示させるとともに、上記各コンテキストポイントに関連付けられたコンテンツ情報に含まれる文字情報を音声情報に変換し、上記変換した音声情報を上記音声出力手段から音声出力させることを特徴とする請求項３４に記載の情報管理システム。
【請求項３６】上記制御手段は、
上記音声情報を読み上げるキャラクターの画像を上記表示手段に表示させることを特徴とする請求項３５に記載の情報管理システム。
【請求項３７】上記表示手段に表示させる上記コンテキストポイントに応じた画像を、上記ストーリーラインの指向性方向に沿った順序で変更するか、あるいは、上記ストーリーラインの指向性方向とは逆方向に沿った順序で変更するかについての指示を受け付ける変更順序入力手段を備え、
上記制御手段は、
上記変更順序入力手段に入力された指示に応じて、上記コンテキストポイントに応じた画像を上記表示手段に表示させることを特徴とする請求項３４に記載の情報管理システム。
【請求項３８】上記制御手段は、
上記コンテキストポイントおよびストーリーラインを示す画像を、上記球面上に表示させ、
上記表示手段に表示させる上記コンテキストポイントに応じた画像を変更するときに、変更前のコンテキストポイントを示す画像から変更後のコンテキストポイントを示す画像に向かって上記球面上を移動するキャラクターの画像を、上記表示手段に表示させることを特徴とする請求項３３に記載の情報管理システム。
【請求項３９】（補正後）  画像を表示する表示手段と、上記表示手段に表示する画像を制御する制御手段と、複数のコンテンツ情報を記憶する記憶手段とを備え、上記記憶手段に記憶したコンテンツ情報を示す画像を上記表示手段に表示する情報管理システムであって、
上記制御手段は、
ネットワークを介して接続される複数の表示手段に三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を示す画像を、上記三次元球体画像の球面上に表示させることを特徴とする情報管理システム。
【請求項４０】（補正後）  画像を表示する表示手段と、上記表示手段に表示する画像を制御する制御手段と、複数のコンテンツ情報を記憶する記憶手段とを備え、上記記憶手段に記憶したコンテンツ情報を示す画像を上記表示手段に表示する情報管理システムであって、
ネットワークを介して接続される他の装置からの、上記コンテンツ情報の入力または上記制御手段に対する指示入力を受け付ける通信入力手段を備え、
上記制御手段は、
上記表示手段に三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を示す画像を、上記三次元球体画像の球面上に表示させることを特徴とする情報管理システム。
【請求項４１】（補正後）  画像を表示する表示手段と、上記表示手段に表示する画像を制御する制御手段と、複数のコンテンツ情報を記憶する記憶手段とを備え、上記記憶手段に記憶したコンテンツ情報を示す画像を上記表示手段に表示する情報管理システムであって、
他のシステム上で作成されたコンテンツを、上記コンテンツ情報または上記コンテンツ情報の一部として取り込むためのインポート手段を備え、
上記制御手段は、
上記表示手段に三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を示す画像を、上記三次元球体画像の球面上に表示させることを特徴とする情報管理システム。
【請求項４２】（補正後）  画像を表示する表示手段と、上記表示手段に表示する画像を制御する制御手段と、複数のコンテンツ情報を記憶する記憶手段とを備え、上記記憶手段に記憶したコンテンツ情報を示す画像を上記表示手段に表示する情報管理システムであって、
上記制御手段は、
上記表示手段に三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を各グループに含まれるコンテンツ情報が木構造を有する複数のグループに分類し、上記コンテンツ情報を示す画像を上記分類したグループごとに上記三次元球体画像の球面上の異なる領域に表示させるものであり、
各コンテンツ情報を示す画像および当該各コンテンツ情報の下位階層の各コンテンツ情報を示す画像を取り囲む閉曲線であって、当該各コンテンツ情報を示す画像および当該各コンテンツ情報を示す画像を階層関係に応じて接続する枝に沿った滑らかな形状をなすように取り囲む閉曲線を、各閉曲線が他の閉曲線と交差しないように表示することを特徴とする情報管理システム。
【請求項４３】上記制御手段は、
上記閉曲線内の領域を、上記木構造の階層毎に色または模様を代えて表示し、
上記各コンテンツ情報を示す画像のうち、上記木構造における階層に応じて、一部の画像のみを表示することを特徴とする請求項４２に記載の情報管理システム。
【請求項４４】上記制御手段は、
上記閉曲線によって区画される領域を、下位階層の領域ほど上記球面からの高さが高くなるように、立体的に表示することを特徴とする請求項４２に記載の情報管理システム。
【請求項４５】（補正後）  コンテンツ情報を記憶し、記憶したコンテンツ情報を示す画像を表示する情報管理方法であって、
三次元球体画像を表示するとともに、上記コンテンツ情報を複数のグループに分類し、上記コンテンツ情報を示す画像を上記分類したグループごとに上記三次元球体画像の球面上の異なる領域に表示させ、上記分類した各グループのコンテンツ情報を示す画像をそれぞれ表示する領域と、当該各領域の周囲の領域との境界線を表示することを特徴とする情報管理方法。
【請求項４６】コンピューターに、請求項１〜４４のいずれか１項に記載の情報管理システムにおける制御手段の処理を実行させるための情報管理プログラム。
【請求項４７】請求項４６に記載の情報管理プログラムを記録した、コンピューターによって読み取り可能な記録媒体。
【請求項４８】（追加）  コンテンツ情報を記憶し、記憶したコンテンツ情報を示す画像を表示する情報管理方法であって、
上記コンテンツ情報を複数のグループに分類する工程と、
上記表示手段に三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を示す画像を上記分類したグループごとに上記三次元球体画像の球面上の異なる領域に表示させ、上記分類した各グループに含まれるコンテンツ情報の数に応じて、上記各グループの表示領域の表示色を変更させる工程とを含むことを特徴とする情報管理方法。
【請求項４９】（追加）  コンテンツ情報を記憶し、記憶したコンテンツ情報を示す画像を表示する情報管理方法であって、
上記コンテンツ情報を複数のグループに分類する工程と、
上記表示手段に三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を示す画像を上記分類したグループごとに上記三次元球体画像の球面上の異なる領域に表示させる工程と、
表示サイズ入力手段を介して入力される上記分類したグループの表示領域のサイズ変更指示に応じて、上記グループの表示領域のサイズを変更することを特徴とする情報管理方法。
【請求項５０】（追加）  コンテンツ情報を記憶し、記憶したコンテンツ情報を示す画像を表示する情報管理方法であって、
上記コンテンツ情報を各グループに含まれるコンテンツ情報が木構造有する複数のグループに分類する工程と、
上記表示手段に三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を示す画像を上記分類したグループごとに上記三次元球体画像の球面上の異なる領域に表示させる工程とを含むことを特徴とする情報管理方法。
【請求項５１】（追加）  コンテンツ情報を記憶し、記憶したコンテンツ情報を示す画像を表示する情報管理方法であって、
入力手段に入力されたコンテンツ情報を、上記コンテンツ情報が上記入力手段を介して入力された順序を示す時系列情報とともに上記記憶手段に累積的に記憶させる工程と、
三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を示す画像を、上記三次元球体画像の球面上に表示させる工程とを含むことを特徴とする情報管理方法。
【請求項５２】（追加）  コンテンツ情報を記憶し、記憶したコンテンツ情報を示す画像を表示する情報管理方法であって、
コンテンツ情報を連続的に表示させるための、各コンテンツ情報の表示順序を示す時系列情報を記憶する工程と、
三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を示す画像を、上記三次元球体画像の球面上に表示させる工程とを含むことを特徴とする情報管理方法。
【請求項５３】（追加）  コンテンツ情報を記憶し、記憶したコンテンツ情報を示す画像を表示する情報管理方法であって、
三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を示す画像を、上記三次元球体画像の球面上に表示させる工程と、
上記三次元球体画像の表示角度に関する入力指示に応じて、上記三次元球体画像および当該三次元球体画像の球面上に表示される上記コンテンツ情報を示す画像を、一体的に回転させて表示させる工程と、
上記三次元球体画像のサイズ変更指示に応じて、上記三次元球体画像の表示サイズを変更する工程と、
上記三次元球体画像の表示角度および表示サイズを記憶させるための指示が入力されたときに、表示されている上記三次元球体画像の表示角度および表示サイズをコンテキストポイントとして記憶することを特徴とする情報管理方法。
【請求項５４】（追加）  コンテンツ情報を記憶し、記憶したコンテンツ情報を示す画像を表示する情報管理方法であって、
ネットワークを介して接続される複数の表示手段に三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を示す画像を、上記三次元球体画像の球面上に表示させることを特徴とする情報管理方法。
【請求項５５】（追加）  コンテンツ情報を記憶し、記憶したコンテンツ情報を示す画像を表示する情報管理方法であって、
ネットワークを介して接続される装置からの、上記コンテンツ情報の入力または上記制御手段に対する指示入力を受け付ける工程と、
三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を示す画像を、上記三次元球体画像の球面上に表示させる工程と含むことを特徴とする情報管理方法。
【請求項５６】（追加）  コンテンツ情報を記憶し、記憶したコンテンツ情報を示す画像を表示する情報管理方法であって、
他のシステム上で作成されたコンテンツを、上記コンテンツ情報または上記コンテンツ情報の一部として取り込む工程と、
三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を示す画像を、上記三次元球体画像の球面上に表示させる工程とを含むことを特徴とする情報管理方法。
【請求項５７】（追加）  コンテンツ情報を記憶し、記憶したコンテンツ情報を示す画像を表示する情報管理方法であって、
上記コンテンツ情報を各グループに含まれるコンテンツ情報が木構造を有する複数のグループに分類する工程と、
上記表示手段に三次元球体画像を表示させるとともに、上記コンテンツ情報を示す画像を上記分類したグループごとに上記三次元球体画像の球面上の異なる領域に表示し、各コンテンツ情報を示す画像および当該各コンテンツ情報の下位階層の各コンテンツ情報を示す画像を取り囲む閉曲線であって、当該各コンテンツ情報を示す画像および当該各コンテンツ情報を示す画像を階層関係に応じて接続する枝に沿った滑らかな形状をなすように取り囲む閉曲線を、各閉曲線が他の閉曲線と交差しないように表示する工程とを含むことを特徴とする情報管理方法。
８４
【国際調査報告】
2006028154.tif 000067
2006028154.tif 000068
2006028154.tif 000069
2006028154.tif 000070
2006028154.tif 000071
2006028154.tif 000072
2006028154.tif 000073
2006028154.tif 000074