(57)【要約】  抽選結果が予測されないようにすることができると共に、体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる遊技機を提供する。乱数発生手段７０は、所定範囲の数値情報を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値情報を乱数値として取得して保持する。ＣＰＵ１１３は、その乱数値を、変更手段８０を介して取得しＲＡＭ１１２に記憶する。変更手段８０は、乱数発生手段７０が保持する乱数値のビット列の上位信号列と下位信号列のそれぞれにおいて少なくとも二つの信号の順番を入れ替えることにより乱数値の内容を変更する。ＣＰＵ１１３の抽選手段１１４は、変更手段８０で変更された乱数値が予め定められた当たり値又は外れ値のいずれであるかを判定する抽選処理を行う。また、ＣＰＵ１１３は、抽選手段１１４による抽選結果に基づいて遊技内容の制御を行う。【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のタイミングで取得された数値の２進数信号列について、その上位信号列と下位信号列のそれぞれにおいて少なくとも二つの信号の順番を入れ替えることにより当該数値の内容を変更する変更手段と、
前記変更手段で変更された数値に基づいて対応する当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段による決定結果に基づいて遊技内容の制御を行う遊技制御手段と、
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
数値情報を所定の範囲内で順番に繰り返し発生させる数値情報発生手段と、
所定の取得指令を受けたときに、前記数値情報発生手段が発生させた数値情報を取得し、その取得した数値情報を、一意に定まる数値の２進数信号列として構成して保持する数値情報取得手段と、
前記数値情報取得手段が保持する数値の２進数信号列について、その上位信号列と下位信号列のそれぞれにおいて少なくとも二つの信号の順番を入れ替えることにより当該数値の内容を変更する変更手段と、
前記変更手段で変更された数値に基づいて対応する当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段による決定結果に基づいて遊技内容の制御を行う遊技制御手段と、
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記変更手段は、前記数値の２進数信号列について更に前記上位信号列と前記下位信号列とを入れ替えることにより前記数値の内容を変更すること特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
数値情報を所定の範囲内で順番に繰り返し発生させる数値情報発生手段と、
所定の取得指令を受けたときに、前記数値情報発生手段が発生させた数値情報を取得し、その取得した数値情報を、一意に定まる数値の２進数信号列として構成して保持する数値情報取得手段と、
前記数値情報取得手段が保持する数値の２進数信号列について、その上位信号列と下位信号列の各々の信号配列の順序を逆にして、更に前記上位信号列と前記下位信号列とを入れ替えることにより前記数値の内容を変更する変更手段と、
前記変更手段で変更された数値に基づいて対応する当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段による決定結果に基づいて遊技内容の制御を行う遊技制御手段と、
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記変更手段は、前記上位信号列と前記下位信号列の各々の信号配列の順序を逆にすることにより前記数値の内容を変更するものであることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項６】
前記変更手段は、前記上位信号列と前記下位信号列のそれぞれにおいて少なくとも二つの信号の順序が入れ替わるように所定の端子間に接続された、前記数値の２進数信号列のデータを転送するための配線であることを特徴とする請求項１、２、３、４又は５記載の遊技機。
【請求項７】
前記変更手段は、前記数値情報発生手段と前記当選役決定手段との間で前記数値の２進数信号列のデータを一度に並列転送するための配線であることを特徴とする請求項２、３、４又は５記載の遊技機。
【請求項８】
前記数値は乱数値であり、前記２進数信号列はビット列であることを特徴とする請求項１乃至７の何れか一つに記載された遊技機。
【請求項９】
取得された数値を複数桁で構成される二進数信号列に構成し、この二進数信号列を上位桁二進数信号列（ｓ11，ｓ12，ｓ13，・・・ｓ1m-1，ｓ1m）と、この上位桁二進数信号列と同数の下位桁二進数信号列（s21，s22，s23，・・・s2m-1，s2m）とに分割し、この分割した前記二進数信号列を送信するための出力端子を送信側に配置し、送信側の前記二進数信号を受信するための入力端子を受信側に配置し、受信側が受信する前記二進数信号列を上位桁二進数信号列（ｒ11，ｒ12，ｒ13，・・・ｒ1m-1，ｒ1m）と下位桁二進数信号列（ｒ21，ｒ22，ｒ23，・・・ｒ2m-1，ｒ2m）としたとき（但し、何れのｍも二以上の自然数）、送信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｓ21）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｒ1ｍ）となるように、送信側の下位桁二進数信号列の最下位から２桁上の信号（ｓ22）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位から２桁下の信号（ｒ1m-1）となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｓ1m）が受信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｒ21）となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位から２桁下の信号の信号（ｓ1m-1）が受信側の下位桁二進数信号列の最下位から２桁上の信号（ｒ22）となるように、以下同様にして送信側の上位桁二進数信号列及び下位桁二進数信号列の二進数信号の順序を順次入れ替えて受信側に送ることができるように前記出力端子と前記入力端子との間を接続することにより当該数値を変更する変更手段と、
この変更手段で変更された数値に基づいて対応する当選役を決定する当選役決定手段と、
この当選役決定手段による決定結果に基づいて遊技内容の制御を行う遊技制御手段と、
を具備することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技時に乱数値を取得し、その乱数値に基づいて抽選が行われる、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機や回胴式遊技機には、疑似乱数を用いた乱数発生手段が設けられている。かかる乱数発生手段は、遊技（ゲーム）が行われている際に、パチンコ遊技機にあっては始動入賞口への入賞検出時、回胴式遊技機にあってはスタートレバーの押下時等、所定の時期、間合いあるいは瞬間（以下、「タイミング」と称する。）で数値を取得する。各遊技機では、その取得した数値を乱数値として扱う。すなわち、各遊技機の主制御基板では、その乱数値に基づいて抽選処理が行われる。この抽選処理においては、主制御基板は、当該乱数値が、予め定められた当たり値に該当するか否かを判定することにより、当たり／外れ（又は当選／不当選）等の役の当選を決定する。例えば、パチンコ遊技機の場合には、抽選結果が当たりであると、主制御基板は、遊技機を遊技者に有利な遊技状態に移行させる。また、回胴式遊技機の場合には、抽選結果が所定の役の当選であると、主制御基板は、遊技者がリールを停止させた際に、当該役に対応する図柄が揃いやすくなるようなリール制御を行う。【０００３】
図８は従来の回胴式遊技機における乱数発生手段の概略ブロック図である。乱数発生手段２１０は、図８に示すように主制御基板２００に設けられ、水晶発振器２１１と、乱数カウンタ２１２と、ラッチ回路２１３とを備える。水晶発振器２１１は、例えば１０ＭＨｚの周波数のクロック信号を発生するものである。乱数カウンタ２１２は、水晶発振器２１１が発生させたクロック信号が入力する度にその入力するクロック信号の数を所定の範囲内で繰り返し計数するものである。また、ラッチ回路２１３は、遊技者によってスタートレバーが操作されたタイミングで、乱数カウンタ２１２の計数値を乱数値として取得して保持するものである。具体的には、ラッチ回路２１３は、スタートレバーが操作されたことを検出するスタートレバー操作検出センサ２２０からの信号を受けたときに、乱数値を取得する。ラッチ回路２１３が保持する乱数値はＣＰＵ２３０に送られ、ＣＰＵ２３０は、その乱数値に基づいて抽選処理を行う。【０００４】
尚、一般に、乱数カウンタでは、上述したようにクロック信号が入力するタイミングで計数値を１ずつインクリメントする方式が採られている。しかし、最近では、クロック信号の入力タイミングで計数値を１ずつインクリメントすると共に、所定条件が満たされた場合に、ある整数値を計数値に加算又は減算するように構成された乱数カウンタも提案されている（例えば、特許文献１参照。）。【０００５】
【特許文献１】特開平１１−９０００４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、乱数カウンタ２１２は、常時、クロック信号の入力タイミングでそのクロック信号の数を所定の範囲で繰り返し計数している。このため、理論上、乱数カウンタ２１２には、当たりとなる乱数値に対応する計数値が時間の経過に従って周期的に出現することになる。特に、回胴式遊技機では、乱数値は遊技者によるスタートレバーの操作時に取得される。したがって、スタートレバーを操作する時間間隔を、乱数カウンタ２１２がある計数値を計数してから同じ計数値を計数するまでの時間に合わせることにより、いつも同じような乱数値がＣＰＵ２３０に取り込まれるようにすることが可能となる。そして、通常、連続した乱数値の所定範囲が各役の当選エリアとして設定されているので、抽選確率の高い役については、遊技者は容易に予測することが可能となる。すなわち、抽選確率の高い役ほど、乱数値の範囲が広いので、周期的に当てる可能性が高い。タッチの差が多少あっても、その役の当たり範囲にある。これでは、ゲームの興趣が失われてしまう。【０００７】
また、回胴式遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作時に乱数値が取得される点で、パチンコ遊技機よりも攻略されやすいといえる。実際、スタートレバーを一定の時間間隔で操作するための体感機を用いて遊技を行い、不正にメダルを獲得する者がいる。この体感機は、例えば、一定のリズムで信号を発生し、その信号を使用者に体感させるものである。この体感機からの信号を体で受けた者は、その信号に合わせてスタートレバーを操作することにより、スタートレバーを常に一定の時間間隔で操作することが可能となる。したがって、このような体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を有効に防止することができる遊技機の実現が望まれている。【０００８】
尚、上述した特許文献１に記載されている技術を回胴式遊技機に適用することにより、特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を防止することができるようにも考えられる。しかし、かかる技術を用いても、ある整数値を計数値に加算又は減算する処理が行われる時間間隔が、平均的なスタートレバーの操作間隔よりも十分に長ければ、当該処理が行われない間は、乱数カウンタは、クロック信号の一定の入力タイミングで計数動作を行うので、上記の不正な行為を効果的に防止することできない。【０００９】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、抽選結果が予測されないようにすることができると共に、体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明に係る遊技機は、所定のタイミングで取得された数値の２進数信号列について、その上位信号列と下位信号列のそれぞれにおいて少なくとも二つの信号の順番を入れ替えることにより当該数値の内容を変更する変更手段と、前記変更手段で変更された数値に基づいて対応する当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段による決定結果に基づいて遊技内容の制御を行う遊技制御手段と、を具備することを特徴とするものである。【００１１】
上記の目的を達成するための請求項２記載の発明に係る遊技機は、数値情報を所定の範囲内で順番に繰り返し発生させる数値情報発生手段と、所定の取得指令を受けたときに、前記数値情報発生手段が発生させた数値情報を取得し、その取得した数値情報を、一意に定まる数値の２進数信号列として構成して保持する数値情報取得手段と、前記数値情報取得手段が保持する数値の２進数信号列について、その上位信号列と下位信号列のそれぞれにおいて少なくとも二つの信号の順番を入れ替えることにより当該数値の内容を変更する変更手段と、前記変更手段で変更された数値に基づいて対応する当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段による決定結果に基づいて遊技内容の制御を行う遊技制御手段と、を具備することを特徴とするものである。【００１２】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載の遊技機において、前記変更手段は、前記数値の２進数信号列について更に前記上位信号列と前記下位信号列とを入れ替えることにより前記数値の内容を変更すること特徴とするものである。【００１３】
請求項４記載の発明は、数値情報を所定の範囲内で順番に繰り返し発生させる数値情報発生手段と、所定の取得指令を受けたときに、前記数値情報発生手段が発生させた数値情報を取得し、その取得した数値情報を、一意に定まる数値の２進数信号列として構成して保持する数値情報取得手段と、前記数値情報取得手段が保持する数値の２進数信号列について、その上位信号列と下位信号列の各々の信号配列の順序を逆にして、更に前記上位信号列と前記下位信号列とを入れ替えることにより前記数値の内容を変更する変更手段と、前記変更手段で変更された数値に基づいて対応する当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段による決定結果に基づいて遊技内容の制御を行う遊技制御手段と、を具備することを特徴とするものである。【００１４】
請求項５記載の発明は、請求項１又は２記載の遊技機において、前記変更手段は、前記上位信号列と前記下位信号列の各々の信号配列の順序を逆にすることにより前記数値の内容を変更するものであることを特徴とするものである。【００１５】
請求項６記載の発明は、請求項１、２、３、４又は５記載の遊技機において、前記変更手段は、前記上位信号列と前記下位信号列のそれぞれにおいて少なくとも二つの信号の順序が入れ替わるように所定の端子間に接続された、前記数値の２進数信号列のデータを転送するための配線であることを特徴とするものである。【００１６】
請求項７記載の発明は、請求項２、３、４又は５記載の遊技機において、前記変更手段が、前記数値情報発生手段と前記当選役決定手段との間で前記数値の２進数信号列のデータを一度に並列転送するための配線であることを特徴とするものである。【００１７】
請求項８記載の発明は、請求項１乃至７の何れか一つに記載の遊技機において、前記数値は乱数値であり、前記２進数信号列はビット列であることを特徴とするものである。【００１８】
請求項９記載の発明は、取得された数値を複数桁で構成される二進数信号列に構成し、この二進数信号列を上位桁二進数信号列（ｓ11，ｓ12，ｓ13，・・・ｓ1m-1，ｓ1m）と、この上位桁二進数信号列と同数の下位桁二進数信号列（s21，s22，s23，・・・s2m-1，s2m）とに分割し、この分割した前記二進数信号列を送信するための出力端子を送信側に配置し、送信側の前記二進数信号を受信するための入力端子を受信側に配置し、受信側が受信する前記二進数信号列を上位桁二進数信号列（ｒ11，ｒ12，ｒ13，・・・ｒ1m-1，ｒ1m）と下位桁二進数信号列（ｒ21，ｒ22，ｒ23，・・・ｒ2m-1，ｒ2m）としたとき（但し、何れのｍも二以上の自然数）、送信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｓ21）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｒ1ｍ）となるように、送信側の下位桁二進数信号列の最下位から２桁上の信号（ｓ22）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位から２桁下の信号（ｒ1m-1）となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｓ1m）が受信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｒ21）となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位から２桁下の信号の信号（ｓ1m-1）が受信側の下位桁二進数信号列の最下位から２桁上の信号（ｒ22）となるように、以下同様にして送信側の上位桁二進数信号列及び下位桁二進数信号列の二進数信号の順序を順次入れ替えて受信側に送ることができるように前記出力端子と前記入力端子との間を接続することにより当該数値を変更する変更手段と、この変更手段で変更された数値に基づいて対応する当選役を決定する当選役決定手段と、この当選役決定手段による決定結果に基づいて遊技内容の制御を行う遊技制御手段と、を具備することを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１９】
請求項１記載の遊技機及び請求項２記載の遊技機では、変更手段が、数値の２進数信号列について、その上位信号列と下位信号列のそれぞれにおいて少なくとも二つの信号の順番を入れ替えることにより当該数値の内容を変更し、当選役決定手段が、変更手段で変更された数値に基づいて対応する当選役を決定する。このため、変更手段が取得した変更前の数値と当選役決定手段による決定の対象となる数値（変更手段による変更後の数値）とが異なるようにすることができるので、遊技者は、抽選結果を予測することができなくなり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。しかも、特に、回胴式遊技機にあっては、遊技者は、当たりとなる数値の出現タイミングを容易に予測することができなくなるため、体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる。【００２０】
請求項３記載の遊技機では、変更手段が、前記数値の２進数信号列について更に上位信号列と下位信号列とを入れ替えることにより、変更手段が取得した変更前の数値と変更手段による変更後の数値とがさらに大きく異なるようにすることができるので、体感機等を用いるような不正行為の発生をより確実に防止することができる。【００２１】
請求項４記載の遊技機では、数値情報取得手段が保持する数値の２進数信号列について、その上位信号列と下位信号列の各々の数値配列の順序を逆にして、更に前記上位信号列と前記下位信号列とを入れ替えることにより、変更手段が取得した変更前の数値と変更手段による変更後の数値とがさらに大きく異なるようにすることができるので、体感機等を用いるような不正行為の発生をより確実に防止することができる。【００２２】
請求項５記載の遊技機では、上位信号列と下位信号列の各々の数値配列の順序を逆にすることにより、変更手段が取得した変更前の数値と変更手段による変更後の数値とが大きく異なるようにすることができるので、体感機等を用いるような不正行為の発生をより確実に防止することができる。【００２３】
請求項６記載の遊技機では、変更手段が、上位信号列と下位信号列のそれぞれにおいて少なくとも二つの信号の順序が入れ替わるように所定の端子間に接続された、前記数値の２進数信号列のデータを転送するための配線であることにより、ソフトウェアに負担をかけることなく、変更手段を容易に実現することができる。また、変更手段が取得した変更前の数値と変更手段による変更後の数値とは一対一に対応するので、変更手段が異なる数値を変更したときに変更後の数値として同一の数値が出現することはない。【００２４】
請求項７記載の遊技機では、変更手段が、数値情報発生手段と当選役決定手段との間で前記数値の２進数信号列のデータを一度に並列転送するための配線であることにより、ソフトウェアに負担をかけることなく、変更手段を容易に実現することができる。また、変更手段が取得した変更前の数値と変更手段による変更後の数値とは一対一に対応するので、変更手段が異なる数値を変更したときに変更後の数値として同一の数値が出現することはない。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。
【図２】その遊技機の概略ブロック図である。
【図３】その遊技機における主制御基板の概略ブロック図である。
【図４】各遊技状態について当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータの一例を示す図である。
【図５】変更手段の具体例を説明するための図である。
【図６】変更手段により乱数値の内容がどのように変更されるのかを説明するための図である。
【図７】変更手段の具体例の変形例を説明するための図である。
【図８】従来の回胴式遊技機における乱数発生手段の概略ブロック図である。
【符号の説明】
【００２６】
１１ａ  第一回胴リール
１１ｂ  第二回胴リール
１１ｃ  第三回胴リール
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ＭＡＸベットボタン
１６  一枚投入ボタン
１７  ベット枚数表示部
１８  スタートレバー
１９ａ  第一停止ボタン
１９ｂ  第二停止ボタン
１９ｃ  第三停止ボタン
２１  清算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
３０  画像表示部
３１  液晶パネル
３２  液晶制御基板
４０  電飾表示部
４１ａ，４１ｂ，４１ｃ  トップＬＥＤユニット
４２ａ，４２ｂ，・・・，４２ｈ  パネルＬＥＤユニット
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ  トップＬＥＤ基板
４５ａ，４５ｂ，・・・，４５ｈ  パネルＬＥＤ基板
４６ａ，４６ｂ，４６ｃ  バックライト基板
５０  スピーカ部
５１  第一ドアスピーカ
５２  第二ドアスピーカ
５３  背面スピーカ
６１  投入メダル検出センサ
６２  ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
６３  一枚投入ボタン操作検出センサ
６４  スタートレバー操作検出センサ
６５ａ  第一停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ  第二停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ  第三停止ボタン操作検出センサ
６６ａ  第一回胴リール駆動手段
６６ｂ  第二回胴リール駆動手段
６６ｃ  第三回胴リール駆動手段
７０  乱数発生手段
７１  水晶発振器
７２ａ，７２ｂ  乱数カウンタ（数値情報発生手段、数値情報取得手段）
８０，８００  変更手段
１１０  主制御基板
１１１  ＲＯＭ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＣＰＵ（遊技制御手段）
１１４  抽選手段（当選役決定手段）
１１５  乱数受信ポート
１２０  演出制御基板
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図２はその遊技機の概略ブロック図、図３はその遊技機における主制御基板の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。【００２８】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１、図２及び図３に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、第一停止ボタン１９ａ，第二停止ボタン１９ｂ，第三停止ボタン１９ｃと、清算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２と、一枚投入ボタン操作検出センサ６３と、スタートレバー操作検出センサ６４と、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａ，第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、第一回胴リール駆動手段６６ａ，第二回胴リール駆動手段６６ｂ，第三回胴リール駆動手段６６ｃと、主制御基板１１０と、演出制御基板１２０とを備える。【００２９】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃが配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。第一回胴リール１１ａは第一回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、第二回胴リール１１ｂは第二回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、第三回胴リール１１ｃは第三回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御基板１１０により行われる。【００３０】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄、青色の数字「７」図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。【００３１】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、図１に示すように、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄を目視することができる。【００３２】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板１１０に送られる。【００３３】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。メダル投入口１３からメダルを投入すると、主制御基板１１０は、投入メダル検出センサ６１からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部１４に表示させる。また、主制御基板１１０は、ゲームにおいて所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。【００３４】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダルを賭けてゲーム（遊技）を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ６３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各センサ６２，６３からの検出信号は、主制御基板１１０に送られる。これにより、主制御基板１１０は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。【００３５】
表示窓１２のすぐ左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン１６が一回押されると、主制御基板１１０は、ベット枚数表示部１７の「壱」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン１６が二回押されると、主制御基板１１０は、ベット枚数表示部１７の「弐」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン１６が三回押され、又はＭＡＸベットボタン１５が押されると、主制御基板１１０は、ベット枚数表示部１７の「参」の部分に対応するランプを点灯させる。【００３６】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが六つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインと、表示窓１２の左部の真ん中から中央部の真ん中に向かって延び、その中央部の真ん中から右下に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、六つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、六つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。【００３７】
スタートレバー１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲーム（遊技）に必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作、若しくは一枚投入ボタン１６の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板１１０に送る。主制御基板１１０に設けられた乱数発生手段７０は、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号（取得指令）を受けると、一の乱数値を取得し、その取得した乱数値を、変更手段８０を介してＣＰＵ１１３に送る。ＣＰＵ１１３は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号を受けると、前回のゲーム開始信号の受信時から所定時間（４．１秒）経過した後、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１１３は、乱数発生手段７０が生成した乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。【００３８】
第一停止ボタン１９ａは第一回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン１９ｂは第二回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン１９ｃは第三回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。第一停止ボタン操作検出センサ６５ａは第一停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂは第二停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃは第三停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御基板１１０に送られる。主制御基板１１０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、それらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。【００３９】
役の種類には、大きく分けて、大当りである大役（ボーナス）と、小当りである小役とがある。大役には、例えば、赤色の数字「７」の図柄及び青色の数字「７」の図柄（ＢＢ図柄）のうちいずれかが有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビッグボーナス（ＢＢ）と、「ＢＡＲ」の図柄（ＲＢ図柄）が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるレギュラーボーナス（ＲＢ）とがある。大役になると、回胴式遊技機は、遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、ＢＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームに突入する。また、ＲＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームに突入する。【００４０】
一方、小役には、例えば、スイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（スイカ小役）と、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（ベル小役）と、チェリー図柄が有効な入賞ライン上の左側の位置に停止した場合の役（チェリー小役）とがある。かかる小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。その他に、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（リプレイ）がある。このリプレイが成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルと同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイはメダルの払出しがないことから、リプレイを小役に含めていないが、次の遊技のための賭数設定すなわち新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイを小役として取扱うことも可能である。また、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には、外れとなる。【００４１】
払出数表示部２２は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板１１０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が清算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。【００４２】
画像表示部３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶パネル３１を制御する液晶制御基板３２とを有する。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部３０の制御は、主制御基板１１０からのコマンドに基づいて演出制御基板１２０により行われる。【００４３】
電飾表示部４０は、各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行ったりするものである。この電飾表示部４０の制御は、主制御基板１１０からのコマンドに基づいて演出制御基板１２０により行われる。かかる電飾表示部４０は、図１及び図２に示すように、三つのトップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃと、八つのパネルＬＥＤユニット４２ａ，４２ｂ，・・・，４２ｈと、三つのバックライト（不図示）と、三つのトップＬＥＤ基板４４ａ，４４ｂ，４４ｃと、八つのパネルＬＥＤ基板４５ａ，４５ｂ，・・・，４５ｈと、三つのバックライト基板４６ａ，４６ｂ，４６ｃとを有する。【００４４】
三つのトップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃはそれぞれ、前扉の内側上部の左側、中央、右側に設けられている。これらのトップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃはそれぞれ、トップＬＥＤ基板４４ａ，４４ｂ，４４ｃに搭載されており、各トップＬＥＤ基板４４ａ，４４ｂ，４４ｃは当該トップＬＥＤユニットの点灯を制御する。【００４５】
前扉の内側であって表示窓１２の左側には、パネルＬＥＤユニット４２ａ，４２ｂ，４２ｃ，４２ｄ，４２ｅがこの順番で上から下に向かう方向に沿って設けられている。また、前扉の内側であって表示窓１２の右側には、パネルＬＥＤユニット４２ｆ，４２ｇ，４２ｈがこの順番で上から下へ向かう方向に沿って設けられている。８個のパネルＬＥＤユニット４２ａ，４２ｂ，・・・，４２ｈはそれぞれ、パネルＬＥＤ基板４５ａ，４５ｂ，・・・，４５ｈに搭載されており、各パネルＬＥＤ基板４５ａ，４５ｂ，・・・，４５ｈは当該パネルＬＥＤユニットの点灯を制御する。【００４６】
三つのバックライトはそれぞれ、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃの内部に設けられている。これらのバックライトはそれぞれ、バックライト基板４６ａ，４６ｂ，４６ｃに搭載されており、各バックライト基板４６ａ，４６ｂ，４６ｃは当該バックライトの点灯を制御する。【００４７】
スピーカ部５０は、音により遊技の演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板１１０からのコマンドに基づいて演出制御基板１２０により行われる。かかるスピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２はそれぞれ、前扉の内側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図１において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２である。ここで、前扉の上部においては、トップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃが設けられた部分と画像表示部３１が設けられた部分との間に隙間があり、第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２からの音はこの隙間を通して出てくる。また、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。【００４８】
主制御基板１１０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板１１０は、図２及び図３に示すように、乱数発生手段７０と、変更手段８０と、ＲＯＭ１１１と、ＲＡＭ１１２と、ＣＰＵ（遊技制御手段）１１３とを備えている。ＲＯＭ１１１には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ１１２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。例えば、ＲＡＭ１１２の一部の領域は、乱数発生手段７０が生成した乱数値を記憶する乱数値メモリとして利用される。なお、図２及び図３に示す抽選手段１１４は、ＣＰＵ１１３と、ＲＯＭ１１１に格納された役抽選用プログラムにより実現されるものである。【００４９】
乱数発生手段７０は、公知の疑似乱数発生手段であって、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得する。すなわち、乱数発生手段７０は、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号（取得指令）を受けたときに、乱数値を取得する。取得した乱数値は、変更手段８０を介してＣＰＵ１１３に送られる。【００５０】
ＲＯＭ１１１には、各種のプログラムの他に、乱数値と当選内容との対応関係を示すデータが遊技状態毎に格納されている。かかるデータは、抽選手段１１４による乱数の抽選処理の際に利用される。本実施形態では、乱数値の全範囲（０〜６５５３５）を所定数の当選エリアに区分し、乱数値と当選内容との対応関係を示すデータとして、当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータと、当選エリアと乱数値の範囲との対応関係を示すデータとを用いている。ここで、当選エリアの数、各当選エリアに対応する乱数値の範囲は、一般に、遊技状態毎に異なる。また、本実施形態の回胴式遊技機では、例えば、遊技機の遊技状態として、「ＢＢ未作動時の一般遊技状態」、「ＢＢ内部中状態」、「ＲＢ内部中状態」、「ＢＢ作動時の一般遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。【００５１】
図４は各遊技状態について当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータの一例を示す図である。図４では、ＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＢ内部中状態、及びＢＢ内部中状態についての当該データの内容を代表的に例示しており、他の遊技状態についての当該データの内容については省略している。ＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＢ内部中状態、ＢＢ内部中状態については、乱数値の範囲を「０」から「６」までの７つの当選エリアに区分している。そして、各遊技状態について、それぞれの当選エリアには次のような当選内容を割り当てている。すなわち、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「不当選」を、当選エリア「１」に対しては「チェリー小役」を、当選エリア「２」に対しては「ベル小役」を、当選エリア「３」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「４」に対しては「リプレイ」を、当選エリア「５」に対しては「ＲＢ」を、当選エリア「６」に対しては「ＢＢ」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がＲＢ内部中状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「ＲＢ」を、当選エリア「１」に対しては「チェリー小役」及び「ＲＢ」を、当選エリア「２」に対しては「ベル小役」及び「ＲＢ」を、当選エリア「３」に対しては「スイカ小役」及び「ＲＢ」を、当選エリア「４」に対しては「リプレイ」及び「ＲＢ」を、当選エリア「５」に対しては「ＲＢ」を、当選エリア「６」に対しては「ＢＢ」及び「ＲＢ」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がＢＢ内部中状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「ＢＢ」を、当選エリア「１」に対しては「チェリー小役」及び「ＢＢ」を、当選エリア「２」に対しては「ベル小役」及び「ＢＢ」を、当選エリア「３」に対しては「スイカ小役」及び「ＢＢ」を、当選エリア「４」に対しては「リプレイ」及び「ＢＢ」を、当選エリア「５」に対しては「ＲＢ」及び「ＢＢ」を、当選エリア「６」に対しては「ＢＢ」をそれぞれ、割り当てている。【００５２】
また、各遊技状態について当選エリアと乱数値の範囲との対応関係を示すデータが設定されている。例えば、ＢＢ未作動時の一般遊技状態についての当選エリアと乱数値の範囲との対応関係を示すデータでは、０から４７６９８までの乱数値の範囲（４７６９９通り）を当選エリア「０」、４７６９９から４８５３５までの乱数値の範囲（８３７通り）を当選エリア「１」、４８５３６から５５３４５までの乱数値の範囲（６８１０通り）を当選エリア「２」、５５３４６から５６００５までの乱数値の範囲（６６０通り）を当選エリア「３」、５６００６から６４９８５までの乱数値の範囲（８９８０通り）を当選エリア「４」、６４９８６から６５２０５までの乱数値の範囲（２２０通り）を当選エリア「５」、６５２０６から６５５３５までの乱数値の範囲（３３０通り）を当選エリア「６」としている。尚、他の遊技状態についての当選エリアと乱数値の範囲との対応関係を示すデータでも、同様に、各当選エリアに対応する乱数値の範囲が所定の範囲に設定されている。ここでは、これらのデータの内容についての詳しい説明を省略する。【００５３】
ところで、「ＢＢ未作動時の一般遊技状態」とは、通常の遊技状態のことである。「ＢＢ内部中状態」とは、乱数抽選によりＢＢに当選はしたものの、まだ遊技者がＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃えていない状態のことであり、「ＲＢ内部中状態」とは、乱数抽選によりＲＢに当選はしたものの、まだ遊技者がＲＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃えていない状態のことである。これらＢＢ内部中状態、ＲＢ内部中状態においては、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの押下操作により、ＢＢ図柄、ＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃えられるまで、ＢＢ、ＲＢの内部当選状態が次のゲームに持ち越される。これに対し、ＢＢ、ＲＢ以外の役は、その当選時点のゲームでのみ有効なものであり、その当選時のゲームでの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの押下操作により、該当する役の図柄が有効な入賞ライン上に揃えられなければ、その時点でその役の当選状態が終了する。尚、ＢＢ図柄が揃った後は、遊技状態が「ＢＢ作動時の一般遊技状態」に移行して、ＢＢゲームが開始され、一方、ＲＢ図柄が揃った後は、遊技状態が「ＲＢ作動中状態」に移行して、ＲＢゲームが開始される。これらＢＢ作動時の一般遊技状態、ＲＢ作動中状態についてもそれぞれ、所定の乱数値と当選内容との対応関係を示すデータが設定されている。【００５４】
抽選手段１１４は、ＲＡＭ１１２の乱数値メモリに記憶されている乱数値が予め定められた当たり値又は外れ値のいずれであるかを判定する抽選処理を行うものである。具体的には、抽選手段１１４は、ＲＯＭ１１１に格納されている乱数値と役との対応関係を示すデータに基づいて、変更手段８０を介して受信した乱数発生手段７０の乱数値がどの当選エリアに属するかを調べることにより、いずれかの役に当選した（当たり）か、或いは当選しなかった（外れ）かを決定する。そして、ＣＰＵ１１３は、抽選手段１１４の抽選結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板１２０に送ったりする。【００５５】
ＣＰＵ１１３は、ＲＯＭ１１１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制御等を行う。例えば、ＣＰＵ１１３は、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ１１３のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われる外れ制御等がある。【００５６】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。【００５７】
外れ制御とは、有効な入賞ラインにはいずれの役も成立しないように、リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。【００５８】
また、ＣＰＵ１１３は、遊技状態の管理をも行っている。本実施形態の回胴式遊技機では、上述したように、遊技機の遊技状態として、「ＢＢ未作動時の一般遊技状態」、「ＢＢ内部中状態」、「ＲＢ内部中状態」、「ＢＢ作動時の一般遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。ＣＰＵ１１３は、乱数値の内部抽選の結果に基づいて遊技状態の移行を制御する。【００５９】
更に、ＣＰＵ１１３は、演出制御装置１２０へコマンドを送信する処理を行う。ＣＰＵ１１３から演出制御装置１２０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、抽選処理の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド（演出コマンド）や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド（操作コマンド）等がある。【００６０】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ１１３は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ１１３が、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく抽選処理は行われる。【００６１】
演出制御基板１２０は、主制御基板１１０と通信ケーブル線を介して接続されている。演出制御基板１２０には、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＰＵ等が組み込まれている。かかる演出制御基板１２０は、主に遊技の演出に関わる機能を実現する。すなわち、演出制御基板１２０は、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。演出制御基板１２０は、主制御基板１１０からのコマンドを受けて、所定の処理を実行する。【００６２】
具体的には、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から演出コマンドを受けたとき、その演出コマンドに基づいて遊技の演出の内容を決定し、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０にそれぞれ、画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声データを送る。これにより、画像表示部３０は、その画像演出用パターンデータに基づいて画像を表示し、電飾表示部４０は、その電飾演出用パターンデータに基づいてランプやＬＥＤの点灯を行う。また、スピーカ部５０は、所定の音声を出力して遊技の演出を行う。【００６３】
次に、本実施形態の回胴式遊技機における乱数発生手段７０及び変更手段８０の構成について詳しく説明する。【００６４】
乱数発生手段７０は、図３に示すように、水晶発振器７１と、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂとを備える。水晶発振器７１は、例えば１０ＭＨｚの周波数のクロック信号を発生するものである。二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂは数値情報を所定の範囲内で順番に繰り返し発生させる数値情報発生手段である。各乱数カウンタ７２ａ，７２ｂとしては８ビットのカウンタＩＣが用いられており、これら二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂは、機能的にリンクされている。すなわち、水晶発振器７１が発生させたクロック信号は一方の乱数カウンタ７２ｂに入力する。この乱数カウンタ７２ｂはそのクロック信号が入力する度にクロックの数を０から２５５までの範囲内で繰り返しカウントする。そして、乱数カウンタ７２ｂのカウントしている数値情報が最大値（２５５）になった場合、次にクロック信号が乱数カウンタ７２ｂに入力すると、乱数カウンタ７２ｂは、その数値情報を０に戻すと共に、クロック信号を乱数カウンタ７２ａに送出する。乱数カウンタ７２ａは乱数カウンタ７２ｂからのクロック信号が入力する度にそのクロック信号の数を０から２５５までの範囲内で繰り返しカウントする。二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂはこのように連携して動作することにより、全体として一つの２バイトのハードウェア乱数カウンタとして作動する。すなわち、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂは、数値情報を０から６５５３５までの範囲内で順番に繰り返し発生させることができる。ここで、乱数カウンタ７２ａは、かかる数値情報のビット列（１６ビット）のうち上位ビット列（８ビット）をカウントし、乱数カウンタ７２ｂは、その数値情報のビット列のうち下位ビット列（８ビット）をカウントする。【００６５】
また、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂは、２バイトのハードウェア乱数カウンタとしての役割に加えて、ラッチ回路（数値情報取得手段）としての役割を果たす。すなわち、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂは、所定のタイミングで、現在カウントしている数値情報を取得し、その取得した数値情報を、一意に定まる乱数値のビット列として構成して保持する。かかる二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂには、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号（取得指令）が入力するようになっている。二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂは、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号（取得指令）を受けたときに、現在カウントしている数値情報を取得する。ＣＰＵ１１３は、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂが保持する乱数値を、変更手段８０を介して受信してＲＡＭ１１２に一時記憶する。【００６６】
変更手段８０は、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂの保持する乱数値のビット列（１６ビット）について、各々の乱数カウンタ７２ａ,７２ｂの各ビット列の少なくとも二つの信号を入れ替えることにより乱数値の内容を変更するものである。図５は変更手段８０の具体例を説明するための図である。本実施形態では、変更手段８０として、図５に示すように、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂの出力端子とＣＰＵ１１３の乱数受信ポート１１５（入力端子）との間に接続された、乱数値のデータを一度に並列転送するための配線を用いている。図５では、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂの出力端子とＣＰＵ１１３の入力端子との間の接続は、乱数カウンタ７２ａの保持する乱数値の上位ビット列（ａ0〜ａ7の８ビット）と乱数カウンタ７２ｂの保持する乱数値の下位ビット列（ｂ0〜ｂ7の８ビット）の各々の信号配列の順序を逆にして、更に上位ビット列と下位ビット列とを入れ替えるようにして行っている。すなわち、乱数カウンタ７２ａの保持する乱数値（取得乱数値）の上位ビット列の最上位ビット（ａ7）がＣＰＵ１１３の受信する乱数値（受信乱数値）の下位ビット列の最下位ビット（ｑ0）となるように接続し、その取得乱数値の上位ビット列の６ビット目（ａ6）が受信乱数値の下位ビット列の１ビット目（ｑ1）となるように接続し、その取得乱数値の上位ビット列の５ビット目（ａ5）が受信乱数値の下位ビット列の２ビット目（ｑ2）となるように接続し、・・・、その取得乱数値の上位ビット列の最下位ビット（ａ0）が受信乱数値の下位ビット列の最上位ビット（ｑ7）となるように接続する。また、乱数カウンタ７２ｂの保持する乱数値（取得乱数値）の下位ビット列の最上位ビット（ｂ7）がＣＰＵ１１３の受信する乱数値（受信乱数値）の上位ビット列の最下位ビット（ｑ8）となるように接続し、その取得乱数値の下位ビット列の６ビット目（ｂ6）が受信乱数値の上位ビット列の１ビット目（ｑ9）となるように接続し、その取得乱数値の下位ビット列の５ビット目（ｂ5）が受信乱数値の上位ビット列の２ビット目（ｑ10）となるように接続し、・・・、その取得乱数値の下位ビット列の最下位ビット（ｂ0）が受信乱数値の上位ビット列の最上位ビット（ｑ15）となるように接続する。したがって、本実施形態では、かかる変更手段８０を用いたことにより、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂの保持する乱数値のビット列のうち上位ビット列、下位ビット列のそれぞれにおいてビットの順番を逆の順番に並べ替えると共に、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂの保持する乱数値のビット列について上位ビット列と下位ビット列とを入れ替えることができるので、変更前の乱数値と変更後の乱数値とが大きく異なるようにすることができる。なお、本実施形態の上位ビット列（ａ0，ａ1，・・・，ａ7）は本発明の送信側の上位桁二進数信号列（ｓ11，ｓ12，ｓ13，・・・ｓ1m-1，ｓ1m）に対応するものであり、下位ビット列（ｂ1，ｂ2，・・・，ｂ7）は本発明の送信側の下位桁二進数信号列（s21，s22，s23，・・・s2m-1，s2m）に対応するものであり、また本実施形態の受信乱数値の上位ビット列（ｑ8，ｑ9，・・・ｑ15）は本発明の受信側の上位二進数信号列（ｒ11，ｒ12，ｒ13，・・・ｒ1m-1，ｒ1m）に対応するもの���あり、受信乱数値の下位ビット列（ｑ0，ｑ1，・・・ｑ7）は本発明の受信側の下位桁二進数信号列（ｒ21，ｒ22，ｒ23，・・・ｒ2m-1，ｒ2m）に対応するものである。また、本実施形態では、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂには８ビットカウンタを、主制御基板１１０のＣＰＵ１１３には一度に１６ビットのデータの演算処理がでるものを使用しているが、本発明は、これに限定されるものではなく、例えば乱数カウンタは二つの８ビットカウンタではなく、一つの１６ビットカウンタでもよく、また主制御基板１１０のＣＰＵ１１３は３２ビット等のＣＰＵであってもよい。【００６７】
次に、変更手段８０により乱数値の内容がどのように変更されるのかを具体的に説明する。図６は変更手段８０により乱数値の内容がどのように変更されるのかを説明するための図である。【００６８】
図６の例では、説明を簡単にするために、乱数発生手段７０が８ビットの数値情報を発生させ、所定のタイミングでその数値情報を乱数値として取得して保持する場合を考える。したがって、ＣＰＵ１１３には、所定のタイミングで乱数発生手段７０から変更手段８０を介して８ビットの乱数値が送られる。この場合、変更手段８０としては、乱数発生手段７０の保持する乱数値のビット列（８ビット）を、そのビットの順番が逆の順番になるようにしてＣＰＵ１１３に送信するものを用いる。いま、図６に示すように、乱数発生手段７０の側において、乱数値のビット列（８ビット）のうち最下位ビットの情報を出力する端子をＡ０、その一つ上位のビットの情報を出力する端子をＡ１、・・・、そして、最上位ビットの情報を出力する端子をＡ７とする。一方、ＣＰＵ１１３の側において、乱数値のビット列（８ビット）のうち最下位ビットの情報を入力する端子をＱ０、その一つ上位のビットの情報を入力する端子をＱ１、・・・、そして、最上位ビットの情報を入力する端子をＱ７とする。このとき、変更手段８０である配線は、端子Ａ０と端子Ｑ７との間、端子Ａ１と端子Ｑ６との間、端子Ａ２と端子Ｑ５との間、端子Ａ３と端子Ｑ４との間、端子Ａ４と端子Ｑ３との間、端子Ａ５と端子Ｑ２との間、端子Ａ６と端子Ｑ１との間、端子Ａ７と端子Ｑ０との間にそれぞれ接続されている。【００６９】
例えば、送信側である乱数発生手段７０が乱数値として「０」というデータを送信したとする。この場合、「０」というデータは、バイナリ数値で表すと、‘００００００００’であるので、受信側であるＣＰＵ１１３は‘００００００００’というバイナリ数値を受信して、乱数値「０」が送られてきたことを認識する。また、乱数発生手段７０が乱数値として「１」というデータを送信したとする。この場合、「１」というデータは、バイナリ数値で表すと、‘０００００００１’であるので、ＣＰＵ１１３は‘１０００００００’というバイナリ数値を受信して、乱数値「１２８」が送られてきたことを認識する。また、乱数発生手段７０が乱数値として「２」というデータを送信したとする。この場合、「２」というデータは、バイナリ数値で表すと、‘００００００１０’であるので、ＣＰＵ１１３は‘０１００００００’というバイナリ数値の情報を受信して、乱数値「６４」が送られてきたことを認識する。【００７０】
同様に、乱数発生手段７０が乱数値「３」を送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「１９２」が送られてきたことを認識する。乱数発生手段７０が乱数値として「４」というデータを送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「３２」が送られてきたことを認識する。乱数発生手段７０が乱数値として「５」というデータを送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「１６０」が送られてきたことを認識する。乱数発生手段７０が乱数値「６」を送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「９６」が送られてきたことを認識する。乱数発生手段７０が乱数値「７」を送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「２２４」が送られてきたことを認識する。一方、乱数発生手段７０が乱数値「２４８」を送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「３１」が送られてきたことを認識する。乱数発生手段７０が乱数値「２４９」を送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「１５９」が送られてきたことを認識する。乱数発生手段７０が乱数値「２５０」を送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「９５」が送られてきたことを認識する。乱数発生手段７０が乱数値「２５１」を送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「２２３」が送られてきたことを認識する。乱数発生手段７０が乱数値「２５２」を送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「６３」が送られてきたことを認識する。乱数発生手段７０が乱数値「２５３」を送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「１９１」が送られてきたことを認識する。乱数発生手段７０が乱数値「２５４」を送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「１２７」が送られてきたことを認識する。そして、乱数発生手段７０が乱数値「２５５」というデータを送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「２５５」が送られてきたことを認識する。【００７１】
したがって、乱数発生手段７０がたとえ乱数値を「０」，「１」，「２」，「３」，・・・，「２５３」，「２５４」，「２５５」のように連続した順番でＣＰＵ１１３に送信したとしても、ＣＰＵ１１３が認識する乱数値は、「０」，「１２８」，「６４」，・・・，「１９１」，「１２７」，「２５５」と分散する。このように、本実施形態では、変更手段８０を設けたことにより、乱数発生手段７０が送信する変更前の乱数値とＣＰＵ１１３が受信する変更後の乱数値とについて、その内容を大きく異ならしめることができる。但し、ＣＰＵ１１３は、乱数発生手段７０が乱数値「０」及び「２５５」を送信したときのみ、乱数発生手段７０が送信した乱数値と同じ乱数値を認識する。【００７２】
尚、本実施形態では、上記信号線の入れ替えは、最低２本で行われるが、これら入れ替えられる信号線が出す各数値が同一である場合には、各信号線を入れ替えても入力側と出力側とは同じ値となるため、ＣＰＵ１１３は、乱数発生手段７０が送信した乱数値と同じ乱数値を認識する。例えば、信号線の入れ替えが２本の場合には、入れ替えられた各信号線の出す数値が「０，０」又は「１，１」の場合、また、もしも信号線の入れ替えが３本で行われる場合には、入れ替えられた各信号線の出す数値が「０，０，０」又は「１，１，１」の場合には、ＣＰＵ１１３は、乱数発生手段７０が送信した乱数値と同じ乱数値を認識することになる。【００７３】
また、本実施形態では、変更手段８０として、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂの出力端子とＣＰＵ１１３の入力端子との間に接続された、乱数値を送信するための配線を用いているので、乱数発生手段７０が送信した変更前の乱数値と変更手段８０による変更後の乱数値とは一対一に対応する。このため、変更手段８０が複数の異なる乱数値を変更したときに変更後の乱数値として同一の乱数値が出現することはない。尚、図６の例では、乱数値が８ビットの情報である場合について説明したが、乱数値が１６ビットの情報であっても同様のことが言える。【００７４】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において、遊技者がスタートレバー１８を操作したときに主制御基板１１０が行う処理の手順について説明する。【００７５】
遊技者がスタートレバー１８を操作すると、スタートレバー操作検出センサ６４は、ゲーム開始信号を乱数発生手段７０の乱数カウンタ７２ａ，７２ｂとＣＰＵ１１３とに送出する。乱数カウンタ７２ａ，７２ｂは、ゲーム開始信号を受けると、現在カウントしている数値情報を乱数値として取得して保持する。一方、ＣＰＵ１１３は、その保持した乱数値を、変更手段８０を介して取得し、ＲＡＭ１１２に一時記憶する。またＣＰＵ１１３は、ゲーム開始信号を受けると、抽選手段１１４に抽選処理を実行させる。抽選手段１１４は、ＲＯＭ１１１に格納されている乱数値と当選内容との対応関係を示すデータに基づいて、ＲＡＭ１１２に記憶されている乱数値がどの当選エリアに属するかを調べることにより、どの役に当選したか、当選しなかったかを決定する。抽選手段１１４により決定された抽選結果はＣＰＵ１１３に送られ、ＣＰＵ１１３はその抽選結果に基づいて遊技内容の制御を行う。【００７６】
本実施形態の回胴式遊技機では、変更手段が、乱数値のビット列のうち所定のビットの順番を所定の様式で入れ替えることにより乱数値の内容を変更し、抽選手段が、変更手段で変更された乱数値が予め定められた当たり値又は外れ値のいずれであるかを判定する抽選処理を行う。このため、乱数発生手段が送出した乱数値と抽選手段による抽選処理の対象となる乱数値（変更手段による変更後の乱数値）とが異なるようにすることができるので、遊技者は、抽選結果を予測することができなくなり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。しかも、遊技者は、当たりとなる乱数値の出現タイミングを容易に予測することができなくなるため、体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる。【００７７】
また、変更手段が、乱数値のビット列のうち所定のビットの順番が所定の様式で入れ替わるように所定の端子間に接続された、乱数値を送信するための配線であることにより、ソフトウェアに負担をかけることなく、変更手段を容易に実現することができる。また、乱数発生手段が送出した乱数値と変更手段による変更後の乱数値とは一対一に対応するので、変更手段が異なる乱数値を変更したときに変更後の乱数値として同一の乱数値が出現することはない。これにより、乱数の一様性は保たれる。【００７８】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。【００７９】
上記の実施形態では、変更手段として、二つの乱数カウンタが保持する乱数値のビット列のうち上位ビット列、下位ビット列のそれぞれにおいてビットの順番を逆の順番に並べ替えると共に、その乱数値のビット列について上位ビット列と下位ビット列とを入れ替えるものを用いた場合について説明した。しかし、変更手段は、これに限られるものではなく、例えば、二つの乱数カウンタが保持する乱数値の上位ビット列と下位ビット列のそれぞれにおいて少なくとも二つのビットの順番を入れ替えるだけのものを用いてもよい。例えば、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂの出力端子とＣＰＵ１１３の入力端子との間を、図７に示すように接続してもよい。図７は、変更手段の具体例の変形例を説明するための図である。なお、図７において、図５に示すものと同一の機能を有するものには、同一の符号又は対応する符号を付することにより、その詳細な説明を省略する。図７では、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂの出力端子とＣＰＵ１１３の入力端子との間の接続は、乱数カウンタ７２ａの保持する乱数値の上位ビット列（ａ0〜ａ7の８ビット）と乱数カウンタ７２ｂの保持する乱数値の下位ビット列（ｂ0〜ｂ7の８ビット）の各々の信号配列の順序が逆になるようにして行っている。すなわち、乱数カウンタ７２ａの保持する乱数値（取得乱数値）の上位ビット列の最上位ビット（ａ7）がＣＰＵ１１３の受信する乱数値（受信乱数値）の上位ビット列の最下位ビット（ｑ8）となるように接続し、その取得乱数値の上位ビット列の６ビット目（ａ6）が受信乱数値の上位ビット列の１ビット目（ｑ9）となるように接続し、その取得乱数値の上位ビット列の５ビット目（ａ5）が受信乱数値の上位ビット列の２ビット目（ｑ10）となるように接続し、・・・、その取得乱数値の上位ビット列の最下位ビット（ａ0）が受信乱数値の上位ビット列の最上位ビット（ｑ15）となるように接続する。また、乱数カウンタ７２ｂの保持する乱数値（取得乱数値）の下位ビット列の最上位ビット（ｂ7）がＣＰＵ１１３の受信する乱数値（受信乱数値）の下位ビット列の最下位ビット（ｑ0）となるように接続し、その取得乱数値の下位ビット列の６ビット目（ｂ6）が受信乱数値の下位ビット列の１ビット目（ｑ1）となるように接続し、その取得乱数値の下位ビット列の５ビット目（ｂ5）が受信乱数値の下位ビット列の２ビット目（ｑ2）となるように接続し、・・・、その取得乱数値の下位ビット列の最下位ビット（ｂ0）が受信乱数値の下位ビット列の最上位ビット（ｑ7）となるように接続する。図７に示す変更手段８００を用いることにより、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂの保持する乱数値のビット列のうち上位ビット列と下位ビット列のそれぞれにおいてビットの順番を逆の順番に並べ替えることができるので、変更前の乱数値と変更後の乱数値とが大きく異なるようにすることができる。【００８０】
また、上記の実施形態では、変更手段が、乱数値のビット列のうち所定のビットの順番が所定の様式で入れ替わるように所定の端子間に接続された、乱数値を送信するための配線である場合について説明したが、変更手段としては、ソフトウェア的に実現されたものを用いてもよい。すなわち、乱数発生手段が保持する乱数値をその内容を変えることなく、そのまま主制御基板のＣＰＵ１１３に送出すると共に、ＣＰＵ１１３が、ＲＯＭ１１１に記憶される所定のプログラムを実行することにより変更手段としての役割を果たして、乱数発声手段から送られた乱数値の内容を変更するようにしてもよい。尚、主制御基板のＣＰＵ１１３の作業負担を考慮すると、変更手段としては、ソフトウェア的に実現するよりも、上記の実施形態のようにハードウェア的に実現することが望ましい。【００８１】
更に、上記の実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００８２】
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、変更手段が、数値の２進数信号列について、その上位信号列と下位信号列のそれぞれにおいて少なくとも二つの信号の順番を入れ替えることにより当該数値の内容を変更し、当選役決定手段が、変更手段で変更された数値に基づいて対応する当選役を決定する。このため、変更手段が取得した変更前の数値と当選役決定手段による決定の対象となる数値（変更手段による変更後の数値）とが異なるようにすることができるので、遊技者は、抽選結果を予測することができなくなり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。しかも、特に、回胴式遊技機にあっては、遊技者は、当たりとなる数値の出現タイミングを容易に予測することができなくなるため、体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる。したがって、本発明は、遊技時に所定のタイミングで乱数値を取得し、その乱数値に基づいて抽選が行われる、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に適用することができる。
【図１】
2006054621.tif 000002
【図２】
2006054621.tif 000003
【図３】
2006054621.tif 000004
【図４】
2006054621.tif 000005
【図５】
2006054621.tif 000006
【図６】
2006054621.tif 000007
【図７】
2006054621.tif 000008
【図８】
2006054621.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成18年9月7日(2006.9.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】請求の範囲
【請求項１】（削除）
【請求項２】（削除）
【請求項３】（削除）
【請求項４】（削除）
【請求項５】（削除）
【請求項６】（削除）
【請求項７】（削除）
【請求項８】（削除）
【請求項９】数値情報を所定の範囲内で順番に繰り返し発生させる数値情報発生手段と、
所定の取得指令を受けたときに、前記数値情報発生手段が発生させた数値情報を取得し、その取得した数値情報を複数桁の二進数信号列にデータ構成して保持する数値情報取得手段と、
前記二進数信号列の各二進数信号データを送信するための出力端子が前記数値情報取得手段の側である送信側に配置され、送信側から送信される前記二進数信号列の各二進数信号データを受信するための入力端子が受信側に配置されており、送信側から送信される前記二進数信号列を上位桁二進数信号列（ｓ１１，ｓ１２，ｓ１３，・・・，ｓ１（ｍ−１），ｓ１ｍ）と、この上位桁二進数信号列と同数の下位桁二進数信号列（ｓ２１，ｓ２２，ｓ２３，・・・，ｓ２（ｍ−１），ｓ２ｍ）とに分割し（但し、ｍは２以上の自然数である。）、受信側で受信される前記二進数信号列を上位桁二進数信号列（ｒ１１，ｒ１２，ｒ１３，・・・，ｒ１（ｍ−１），ｒ１ｍ）と下位桁二進数信号列（ｒ２１，ｒ２２，ｒ２３，・・・，ｒ（ｍ−１），ｒ２ｍ）とに分けたときに、送信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｓ２１）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｒ１ｍ）となるように、送信側の下位桁二進数信号列の最下位からｋ（ｋ＝２，３，・・・，ｍ）桁上の信号（ｓ２ｋ）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位からｋ桁下の信号（ｒ１（ｍ−ｋ＋１））となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｓ１ｍ）が受信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｒ２１）となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位からｋ（ｋ＝２，３，・・・，ｍ）桁下の信号（ｓ１（ｍ−ｋ＋１））が受信側の下位桁二進数信号列の最下位からｋ桁上の信号（ｒ２ｋ）となるように、送信側の上位桁二進数信号列及び下位桁二進数信号列における各二進数信号の順序を入れ替えて当該上位桁二進数信号列及び下位桁二進数信号列を受信側に送ることにより、前記数値情報取得手段で保持された数値情報の内容を変更する変更手段と、
この変更手段で変更された数値情報に基づいて当該数値情報に対応する当選役を決定するために、前記入力端子が配置された前記受信側に設けられた当選役決定手段と、
この当選役決定手段による決定結果に基づいて遊技内容の制御を行う遊技制御手段と、
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項１０】前記変更手段は、前記出力端子と前記入力端子との間で前記二進数信号列の各二進数信号データを転送するために接続された配線で構成されることを特徴とする請求項９記載の遊技機。
【請求項１１】前記変更手段は、前記出力端子と前記入力端子との間で前記二進数信号列の各二進数信号データを一度に並列転送するために接続された複数の配線で構成されることを特徴とする請求項９記載の遊技機。
【請求項１２】前記数値情報は乱数値の情報であり、前記二進数信号列はビット列であることを特徴とする請求項９、１０又は１１記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
せてスタートレバーを操作することにより、スタートレバーを常に一定の時間間隔で操作することが可能となる。したがって、このような体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を有効に防止することができる遊技機の実現が望まれている。
［０００８］  尚、上述した特許文献１に記載されている技術を回胴式遊技機に適用することにより、特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を防止することができるようにも考えられる。しかし、かかる技術を用いても、ある整数値を計数値に加算又は減算する処理が行われる時間間隔が、平均的なスタートレバーの操作間隔よりも十分に長ければ、当該処理が行われない間は、乱数カウンタは、クロック信号の一定の入力タイミングで計数動作を行うので、上記の不正な行為を効果的に防止することできない。
［０００９］  本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、抽選結果が予測されないようにすることができると共に、体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
［００１０］  上記の目的を達成するための請求項９記載の発明に係る遊技機は、数値情報を所定の範囲内で順番に繰り返し発生させる数値情報発生手段と、所定の取得指令を受けたときに、前記数値情報発生手段が発生させた数値情報を取得し、その取得した数値情報を複数桁の二進数信号列にデータ構成して保持する数値情報取得手段と、前記二進数信号列の各二進数信号データを送信するための出力端子が前記数値情報取得手段の側である送信側に配置され、送信側から送信される前記二進数信号列の各二進数信号データを受信するための入力端子が受信側に配置されており、送信側から送信される前記二進数信号列を上位桁二進数信号列（ｓ１１，ｓ１２，ｓ１３，・・・，ｓ１（ｍ−１），ｓ１ｍ）と、この上位桁二進数信号列と同数の下位桁二進数信号列（ｓ２１，ｓ２２，ｓ２３，・・・，ｓ２（ｍ−１），ｓ２ｍ）とに分割し（但し、ｍは２以上の自然数である。）、受信側で受信される前記二進数信号列を上位桁二進数信号列（ｒ１１，ｒ１２，ｒ１３，・・・，ｒ１（ｍ−１），ｒ１ｍ）と下位桁二進数信号列（ｒ２１，ｒ２２，ｒ２３，・・・，ｒ２（ｍ−１），ｒ２ｍ）とに分けたときに、送信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｓ２１）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｒ１ｍ）となるように、送信側の下位桁二進数信号列の最下位からｋ（ｋ＝２，３，・・・，ｍ）桁上の信号（ｓ２ｋ）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位からｋ桁下信号（ｒ１（ｍ−ｋ＋１））となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｓ１ｍ）が受信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｒ２１）となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位からｋ（ｋ＝２，３，・・・，ｍ）桁下の信号（ｓ１（ｍ−ｋ＋１））が受信側の下位桁二進数信号列の最下位からｋ桁上の信号（ｒ２ｋ）となるように、送信側の上位桁二進数信号列及び下位桁二進数信号列における各二進数信号の順序を入れ替えて当該上位桁二進数信号列及び下位桁二進数信号列を受信側に送ることにより、前記数値情報取得手段で保持された数値情報の内容を変更する変更手段と、この変更手段で変更された数値情報に基づいて当該数値情報に対応する当選役を決定するために、前記入力端子が配置された前記受信側に設けられた当選役決定手段と、この当選役決定手段による決定結果に基づいて遊技内容の制御を行う遊技制御手段と、を具備することを特徴とするものである。
［００１１］
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
［００１２］
［００１３］
［００１４］
［００１５］  請求項１０記載の発明は、請求項９記載の遊技機において、前記変更手段は、前記出力端子と前記入力端子との間で前記二進数信号列の各二進数信号データを転送するために接続された配線で構成されることを特徴とするものである。
［００１６］  請求項１１記載の発明は、請求項９記載の遊技機において、前記変更手段は、前記出力端子と前記入力端子との間で前記二進数信号列の各二進数信号データを一度に並列転送するために接続された複数の配線で構成されることを特徴とするものである。
［００１７］  請求項１２記載の発明は、請求項９、１０又は１１記載の遊技機において、
前記数値情報は乱数値の情報であり、前記二進数信号列はビット列であることを特徴とするものである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
［００１８］
【発明の効果】
［００１９］  請求項９記載の遊技機では、変更手段が、送信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｓ２１）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｒ１ｍ）となるように、送信側の下位桁二進数信号列の最下位からｋ（ｋ＝２，３，・・・，ｍ）桁上の信号（ｓ２ｋ）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位からｋ桁下の信号（ｒ１（ｍ−ｋ＋１））となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｓ１ｍ）が受信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｒ２１）となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位からｋ（ｋ＝２，３，・・・，ｍ）桁下の信号（ｓ１（ｍ−ｋ＋１））が受信側の下位桁二進数信号列の最下位からｋ桁上の信号（ｒ２ｋ）となるように、送信側の上位桁二進数信号列及び下位桁二進数信号列における各二進数信号の順序を入れ替えて当該上位桁二進数信号列及び下位桁二進数信号列を受信側に送ることにより、数値情報取得手段で保持された数値情報の内容を変更し、当選役決定手段が、変更手段で変更された数値情報に基づいて当該数値情報に対応する当選役を決定する。このため、数値情報取得手段で取得された変更前の数値情報と当選役決定手段による決定の対象となる数値情報（変更手段による変更後の数値情報）とが異なるようにすることができるので、遊技者は、当選役決定手段による決定結果を予測することができなくなり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。しかも、特に、回胴式遊技機にあっては、遊技者は、当たりとなる数値の出現タイミングを容易に予測することができなくなるため、体感機等を用いて特定の決定結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
［００２０］
［００２１］
［００２２］
［００２３］  請求項１０記載の遊技機では、変更手段は、出力端子と入力端子との間で二進数信号列の各二進数信号データを転送するために接続された配線で構成されることにより、ソフトウェアに負担をかけることなく、変更手段を容易に実現することができる。
また、数値情報取得手段で取得された変更前の数値情報と変更手段による変更後の数値情報とは一対一に対応するので、変更手段が異なる数値を変更したときにそれらの数値を変更したことにより生じた変更後の数値として同一の数値が出現することはない。
［００２４］  請求項１１記載の遊技機では、変更手段は、出力端子と入力端子との間で二進数信号列の各二進数信号データを一度に並列転送するために接続された複数の配線で構成されることにより、ソフトウェアに負担をかけることなく、変更手段を容易に実現することができる。また、数値情報取得手段で取得された変更前の数値情報と変更手段による変更後の数値情報とは一対一に対応するので、変更手段が異なる数値を変更したときにそれらの数値を変更したことにより生じた変更後の数値として同一の数値が出現することはない。
請求項１２記載の遊技磯では、数値情報は乱数値の情報であり、二進数信号列はビット列であることにより、数値情報取得手段で取得された乱数値が変更手段を介して当選役決定手段に送られたとき、当選役決定手段には従来と異なる特別な変換手段等を設けることなく、当選役決定手段はその送られたままの配列で数値情報を処理することによって当選役を決定することができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
１５）となるように接続する。また、乱数カウンタ７２ｂの保持する乱数値（取得乱数値）の下位ビット列の最上位ビット（ｂ７）がＣＰＵ１１３の受信する乱数値（受信乱数値）の下位ビット列の最下位ビット（ｑ０）となるように接続し、その取得乱数値の下位ビット列の６ビット目（ｂ６）が受信乱数値の下位ビット列の１ビット目（ｑ１）となるように接続し、その取得乱数値の下位ビット列の５ビット目（ｂ５）が受信乱数値の下位ビット列の２ビット目（ｑ２）となるように接続し、・・・、その取得乱数値の下位ビット列の最下位ビット（ｂ０）が受信乱数値の下位ビット列の最上位ビット（ｑ７）となるように接続する。図７に示す変更手段８００を用いることにより、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂの保持する乱数値のビット列のうち上位ビット列と下位ビット列のそれぞれにおいてビットの順番を逆の順番に並べ替えることができるので、変更前の乱数値と変更後の乱数値とが大きく異なるようにすることができる。
［００８０］  また、上記の実施形態では、変更手段が、乱数値のビット列のうち所定のビットの順番が所定の様式で入れ替わるように所定の端子間に接続された、乱数値を送信するための配線である場合について説明したが、変更手段としては、ソフトウェア的に実現されたものを用いてもよい。すなわち、乱数発生手段が保持する乱数値をその内容を変えることなく、そのまま主制御基板のＣＰＵ１１３に送出すると共に、ＣＰＵ１１３が、ＲＯＭ１１１に記憶される所定のプログラムを実行することにより変更手段としての役割を果たして、乱数発声手段から送られた乱数値の内容を変更するようにしてもよい。尚、主制御基板のＣＰＵ１１３の作業負担を考慮すると、変更手段としては、ソフトウェア的に実現するよりも、上記の実施形態のようにハードウェア的に実現することが望ましい。
［００８１］  更に、上記の実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
［００８２］  以上説明したように、本発明の遊技機によれば、変更手段が、送信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｓ２１）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｒ１ｍ）となるように、送信側の下位桁二進数信号列の最下位からｋ（ｋ＝２，３，・・・，ｍ）桁上の信号（ｓ２ｋ）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位からｋ桁下の信号
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
（ｒ１（ｍ−ｋ＋１））となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｓ１ｍ）が受信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｒ２１）となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位からｋ（ｋ＝２，３，・・・，ｍ）桁下の信号（ｓ１（ｍ−ｋ＋１））が受信側の下位桁二進数信号列の最下位からｋ桁上の信号（ｒ２ｋ）となるように、送信側の上位桁二進数信号列及び下位桁二進数信号列における各二進数信号の順序を入れ替えて当該上位桁二進数信号列及び下位桁二進数信号列を受信側に送ることにより、数値情報取得手段で保持された数値情報の内容を変更し、当選役決定手段が、変更手段で変更された数値情報に基づいて当該数値情報に対応する当選役を決定する。このため、数値情報取得手段で取得された変更前の数値情報と当選役決定手段による決定の対象となる数値情報（変更手段による変更後の数値情報）とが異なるようにすることができるので、遊技者は、当選役決定手段による決定結果を予測することができなくなり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。しかも、特に、回胴式遊技機にあっては、遊技者は、当たりとなる数値の出現タイミングを容易に予測することができなくなるため、体感機等を用いて特定の決定結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる。したがって、本発明は、遊技時に所定のタイミングで乱数値を取得し、その乱数値に基づいて抽選が行われる、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に適用することができる。
【手続補正書】
【提出日】平成18年9月7日(2006.9.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】請求の範囲
【請求項１】（削除）
【請求項２】（削除）
【請求項３】（削除）
【請求項４】（削除）
【請求項５】（削除）
【請求項６】（削除）
【請求項７】（削除）
【請求項８】（削除）
【請求項９】数値情報を所定の範囲内で順番に繰り返し発生させる数値情報発生手段と、
所定の取得指令を受けたときに、前記数値情報発生手段が発生させた数値情報を取得し、その取得した数値情報を複数桁の二進数信号列にデータ構成して保持する数値情報取得手段と、
前記二進数信号列の各二進数信号データを送信するための出力端子が前記数値情報取得手段の側である送信側に配置され、送信側から送信される前記二進数信号列の各二進数信号データを受信するための入力端子が受信側に配置されており、送信側から送信される前記二進数信号列を上位桁二進数信号列（ｓ１１，ｓ１２，ｓ１３，・・・，ｓ１（ｍ−１），ｓ１ｍ）と、この上位桁二進数信号列と同数の下位桁二進数信号列（ｓ２１，ｓ２２，ｓ２３，・・・，ｓ２（ｍ−１），ｓ２ｍ）とに分割し（但し、ｍは２以上の自然数である。）、受信側で受信される前記二進数信号列を上位桁二進数信号列（ｒ１１，ｒ１２，ｒ１３，・・・，ｒ１（ｍ−１），ｒ１ｍ）と下位桁二進数信号列（ｒ２１，ｒ２２，ｒ２３，・・・，ｒ２（ｍ−１），ｒ２ｍ）とに分けたときに、送信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｓ２ｌ）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｒ１ｍ）となるように、送信側の下位桁二進数信号列の最下位からｋ（ｋ＝２，３，・・・，ｍ）桁上の信号（ｓ２ｋ）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位からｋ桁下の信号（ｒ１（ｍ−ｋ＋ｌ））となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｓ１ｍ）が受信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｒ２ｌ）となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位からｋ（ｋ＝２，３，・・・，ｍ）桁下の信号（ｓ１（ｍ−ｋ＋ｌ））が受信側の下位桁二進数信号列の最下位からｋ桁上の信号（ｒ２ｋ）となるように、送信側の上位桁二進数信号列及び下位桁二進数信号列における各二進数信号の順序を入れ替えて当該上位桁二進数信号列及び下位桁二進数信号列を受信側に送ることにより、前記数値情報取得手段で保持された数値情報の内容を変更する変更手段と、
この変更手段で変更された数値情報に基づいて当該数値情報に対応する当選役を決定するために、前記入力端子が配置された前記受信側に設けられた当選役決定手段と、
この当選役決定手段による決定結果に基づいて遊技内容の制御を行う遊技制御手段と、
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項１０】前記変更手段は、前記出力端子と前記入力端子との間で前記二進数信号列の各二進数信号データを転送するために接続された配線で構成されることを特徴とする請求項９記載の遊技機。
【請求項１１】前記変更手段は、前記出力端子と前記入力端子との間で前記二進数信号列の各二進数信号データを一度に並列転送するために接続された複数の配線で構成されることを特徴とする請求項９記載の遊技機。
【請求項１２】前記数値情報は乱数値の情報であり、前記二進数信号列はビット列であることを特徴とする請求項９、１０又は１１記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
せてスタートレバーを操作することにより、スタートレバーを常に一定の時間間隔で操作することが可能となる。したがって、このような体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を有効に防止することができる遊技機の実現が望まれている。
［０００８］  尚、上述した特許文献１に記載されている技術を回胴式遊技機に適用することにより、特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を防止することができるようにも考えられる。しかし、かかる技術を用いても、ある整数値を計数値に加算又は減算する処理が行われる時間間隔が、平均的なスタートレバーの操作間隔よりも十分に長ければ、当該処理が行われない間は、乱数カウンタは、クロック信号の一定の入力タイミングで計数動作を行うので、上記の不正な行為を効果的に防止することできない。
［０００９］  本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、抽選結果が予測されないようにすることができると共に、体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
［００１０］  上記の目的を達成するための請求項９記載の発明に係る遊技機は、数値情報を所定の範囲内で順番に繰り返し発生させる数値情報発生手段と、所定の取得指令を受けたときに、前記数値情報発生手段が発生させた数値情報を取得し、その取得した数値情報を複数桁の二進数信号列にデータ構成して保持する数値情報取得手段と、前記二進数信号列の各二進数信号データを送信するための出力端子が前記数値情報取得手段の側である送信側に配置され、送信側から送信される前記二進数信号列の各二進数信号データを受信するための入力端子が受信側に配置されており、送信側から送信される前記二進数信号列を上位桁二進数信号列（ｓ１１，ｓ１２，ｓ１３，・・・，ｓ１（ｍ−１），ｓ１ｍ）と、この上位桁二進数信号列と同数の下位桁二進数信号列（ｓ２１，ｓ２２，ｓ２３，・・・，ｓ２（ｍ−１），ｓ２ｍ）とに分割し（但し、ｍは２以上の自然数である。）、受信側で受信される前記二進数信号列を上位桁二進数信号列（ｒ１１，ｒ１２，ｒ１３，・・・，ｒ１（ｍ−１），ｒ１ｍ）と下位桁二進数信号列（ｒ２１，ｒ２２，ｒ２３，・・・，ｒ２（ｍ−１），ｒ２ｍ）とに分けたときに、送信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｓ２ｌ）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｒ１ｍ）となるように、送信側の下位桁二進数信号列の最下位からｋ（ｋ＝２，３，・・・，ｍ）桁上の信号（ｓ２ｋ）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位からｋ桁下の信号（ｒ１（ｍ−ｋ＋ｌ））となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｓ１ｍ）が受信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｒ２ｌ）となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位からｋ（ｋ＝２，３，・・・，ｍ）桁下の信号（ｓ１（ｍ−ｋ＋ｌ））が受信側の下位桁二進数信号列の最下位からｋ桁上の信号（ｒ２ｋ）となるように、送信側の上位桁二進数信号列及び下位桁二進数信号列における各二進数信号の順序を入れ替えて当該上位桁二進数信号列及び下位桁二進数信号列を受信側に送ることにより、前記数値情報取得手段で保持された数値情報の内容を変更する変更手段と、この変更手段で変更された数値情報に基づいて当該数値情報に対応する当選役を決定するために、前記入力端子が配置された前記受信側に設けられた当選役決定手段と、この当選役決定手段による決定結果に基づいて遊技内容の制御を行う遊技制御手段と、を具備することを特徴とするものである。
［００１１］
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
［００１２］
［００１３］
［００１４］
［００１５］  請求項１０記載の発明は、請求項９記載の遊技機において、前記変更手段は、前記出力端子と前記入力端子との間で前記二進数信号列の各二進数信号データを転送するために接続された配線で構成されることを特徴とするものである。
［００１６］  請求項１１記載の発明は、請求項９記載の遊技機において、前記変更手段は、前記出力端子と前記入力端子との間で前記二進数信号列の各二進数信号データを一度に並列転送するために接続された複数の配線で構成されることを特徴とするものである。
［００１７］  請求項１２記載の発明は、請求項９、１０又は１１記載の遊技機において、前記数値情報は乱数値の情報であり、前記二進数信号列はビット列であることを特徴とするものである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
［００１８］
【発明の効果】
［００１９］  請求項９記載の遊技機では、変更手段が、送信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｓ２ｌ）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｒ１ｍ）となるように、送信側の下位桁二進数信号列の最下位からｋ（ｋ＝２，３，・・・，ｍ）桁上の信号（ｓ２ｋ）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位からｋ桁下の信号（ｒ１（ｍ−ｋ＋ｌ））となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｓ１ｍ）が受信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｒ２ｌ）となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位からｋ（ｋ＝２，３，・・・，ｍ）桁下の信号（ｓ１（ｍ−ｋ＋ｌ））が受信側の下位桁二進数信号列の最下位からｋ桁上の信号（ｒ２ｋ）となるように、送信側の上位桁二進数信号列及び下位桁二進数信号列における各二進数信号の順序を入れ替えて当該上位桁二進数信号列及び下位桁二進数信号列を受信側に送ることにより、数値情報取得手段で保持された数値情報の内容を変更し、当選役決定手段が、変更手段で変更された数値情報に基づいて当該数値情報に対応する当選役を決定する。このため、数値情報取得手段で取得された変更前の数値情報と当選役決定手段による決定の対象となる数値情報（変更手段による変更後の数値情報）とが異なるようにすることができるので、遊技者は、当選役決定手段による決定結果を予測することができなくなり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。しかも、特に、回胴式遊技機にあっては、遊技者は、当たりとなる数値の出現タイミングを容易に予測することができなくなるため、体感機等を用いて特定の決定結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
［００２０］
［００２１］
［００２２］
［００２３］  請求項１０記載の遊技機では、変更手段は、出力端子と入力端子との間で二進数信号列の各二進数信号データを転送するために接続された配線で構成されることにより、ソフトウェアに負担をかけることなく、変更手段を容易に実現することができる。
また、数値情報取得手段で取得された変更前の数値情報と変更手段による変更後の数値情報とは一対一に対応するので、変更手段が異なる数値を変更したときにそれらの数値を変更したことにより生じた変更後の数値として同一の数値が出現することはない。
［００２４］  請求項１１記載の遊技機では、変更手段は、出力端子と入力端子との間で二進数信号列の各二進数信号データを一度に並列転送するために接続された複数の配線で構成されることにより、ソフトウェアに負担をかけることなく、変更手段を容易に実現することができる。また、数値情報取得手段で取得された変更前の数値情報と変更手段による変更後の数値情報とは一対一に対応するので、変更手段が異なる数値を変更したときにそれらの数値を変更したことにより生じた変更後の数値として同一の数値が出現することはない。
請求項１２記載の遊技機では、数値情報は乱数値の情報であり、二進数信号列はビット列であることにより、数値情報取得手段で取得された乱数値が変更手段を介して当選役決定手段に送られたとき、当選役決定手段には従来と異なる特別な変換手段等を設けることなく、当選役決定手段はその送られたままの配列で数値情報を処理することによって当選役を決定することができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
１５）となるように接続する。また、乱数カウンタ７２ｂの保持する乱数値（取得乱数値）の下位ビット列の最上位ビット（ｂ７）がＣＰＵ１１３の受信する乱数値（受信乱数値）の下位ビット列の最下位ビット（ｑ０）となるように接続し、その取得乱数値の下位ビット列の６ビット目（ｂ６）が受信乱数値の下位ビット列の１ビット目（ｑ１）となるように接続し、その取得乱数値の下位ビット列の５ビット目（ｂ５）が受信乱数値の下位ビット列の２ビット目（ｑ２）となるように接続し、・・・、その取得乱数値の下位ビット列の最下位ビット（ｂ０）が受信乱数値の下位ビット列の最上位ビット（ｑ７）となるように接続する。図７に示す変更手段８００を用いることにより、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂの保持する乱数値のビット列のうち上位ビット列と下位ビット列のそれぞれにおいてビットの順番を逆の順番に並べ替えることができるので、変更前の乱数値と変更後の乱数値とが大きく異なるようにすることができる。
［００８０］  また、上記の実施形態では、変更手段が、乱数値のビット列のうち所定のビットの順番が所定の様式で入れ替わるように所定の端子間に接続された、乱数値を送信するための配線である場合について説明したが、変更手段としては、ソフトウェア的に実現されたものを用いてもよい。すなわち、乱数発生手段が保持する乱数値をその内容を変えることなく、そのまま主制御基板のＣＰＵ１１３に送出すると共に、ＣＰＵ１１３が、ＲＯＭ１１１に記憶される所定のプログラムを実行することにより変更手段としての役割を果たして、乱数発声手段から送られた乱数値の内容を変更するようにしてもよい。尚、主制御基板のＣＰＵ１１３の作業負担を考慮すると、変更手段としては、ソフトウェア的に実現するよりも、上記の実施形態のようにハードウェア的に実現することが望ましい。
［００８１］  更に、上記の実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
［００８２］  以上説明したように、本発明の遊技機によれば、変更手段が、送信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｓ２ｌ）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｒ１ｍ）となるように、送信側の下位桁二進数信号列の最下位からｋ（ｋ＝２，３，・・・，ｍ）桁上の信号（ｓ２ｋ）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位からｋ桁下の信号
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
（ｒ１（ｍ−ｋ＋ｌ））となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｓ１ｍ）が受信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｒ２ｌ）となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位からｋ（ｋ＝２，３，・・・，ｍ）桁下の信号（ｓ１（ｍ−ｋ＋ｌ））が受信側の下位桁二進数信号列の最下位からｋ桁上の信号（ｒ２ｋ）となるように、送信側の上位桁二進数信号列及び下位桁二進数信号列における各二進数信号の順序を入れ替えて当該上位桁二進数信号列及び下位桁二進数信号列を受信側に送ることにより、数値情報取得手段で保持された数値情報の内容を変更し、当選役決定手段が、変更手段で変更された数値情報に基づいて当該数値情報に対応する当選役を決定する。このため、数値情報取得手段で取得された変更前の数値情報と当選役決定手段による決定の対象となる数値情報（変更手段による変更後の数値情報）とが異なるようにすることができるので、遊技者は、当選役決定手段による決定結果を予測することができなくなり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。しかも、特に、回胴式遊技機にあっては、遊技者は、当たりとなる数値の出現タイミングを容易に予測することができなくなるため、体感機等を用いて特定の決定結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる。したがって、本発明は、遊技時に所定のタイミングで乱数値を取得し、その乱数値に基づいて抽選が行われる、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に適用することができる。
【手続補正書】
【提出日】平成19年5月11日(2007.5.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタートレバーの操作に基づいて乱数発生手段から発生する乱数を抽出することにより抽選を行い、この抽選結果に基づいて遊技内容の制御を行う遊技制御用ＣＰＵを備えた遊技機において、
前記乱数発生手段は、
発信器から発せられるクロック信号を受けて順次計数しながら２値のビット列として乱数値を得る下位乱数カウンタと、
この下位乱数カウンタの計数値が所定数を超えた後の上位の計数値を計数しながら２値のビット列として乱数値を得る上位乱数カウンタと、
これらの上位乱数カウンタ及び下位乱数カウンタで計数された乱数値を所定の指示信号を受けることにより保持するラッチ手段と、
を備え、
前記ラッチ手段により保持された前記乱数値を２値のビット列として前記上位乱数カウンタ及び前記下位乱数カウンタの各出力端子から並列に出力するものであり、
前記スタートレバーの操作に基づいて前記ラッチ手段が前記乱数値を保持するための前記所定の指示信号であるとともに前記遊技制御用ＣＰＵが前記乱数発生手段からの乱数値に基づいて抽選を行なうための指示信号であるゲーム開始信号を送出するスタートレバー操作検出センサと、
前記上位乱数カウンタ及び前記下位乱数カウンタの各出力端子から並列に出力される前記乱数値の２値のビット列を、前記各出力端子に接続する各配線の順序を前記上位乱数カウンタと前記下位乱数カウンタとの間で変更して前記遊技制御用ＣＰＵに向けて転送する変更手段と、
この変更手段により各配線の順序が変更されて転送される前記乱数発生手段の乱数値の２値のビット列を受信するために前記遊技制御用ＣＰＵに設けられた受信ポートと、
この受信ポートに受信された乱数値に基づいて抽選を行なう抽選手段とを備え、
この抽選手段の抽選結果に基づいて前記遊技制御用ＣＰＵが遊技制御を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変更手段は、前記上位乱数カウンタのビット列と前記下位乱数カウンタのビット列の各々のビット列の順序を逆にするように、前記配線の順序を変更するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記変更手段は、前記上位乱数カウンタのビット列と前記下位乱数カウンタのビット列のそれぞれにおいて少なくとも二つの信号の順序が入れ替わるように、前記配線の順序を変更するものであることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記変更手段は、前記乱数発生手段と前記遊技制御用ＣＰＵとの間で前記乱数値の２値のビット列を一度に並列転送するための配線であることを特徴とする請求項１、２又は３記載の遊技機。
【請求項５】
送信側である前記出力端子から出力される前記乱数値の２値のビット列のうち、前記上位乱数カウンタから出力される２値のビット列を上位桁二進数信号列（ｓ１１，ｓ１２，ｓ１３，・・・，ｓ１（ｍ−１），ｓ１ｍ）とし、前記下位乱数カウンタから出力される２値のビット列を下位桁二進数信号列（ｓ２１，ｓ２２，ｓ２３，・・・，ｓ２（ｍ−１），ｓ２ｍ）とし（但し、ｍは２以上の自然数である。）、前記上位乱数カウンタの前記ビット列のビット数と前記下位乱数カウンタの前記ビット列のビット数とを同数とし、受信側である前記受信ポートで受信される前記乱数値の２値のビット列を上位桁二進数信号列（ｒ１１，ｒ１２，ｒ１３，・・・，ｒ１（ｍ−１），ｒ１ｍ）と下位桁二進数信号列（ｒ２１，ｒ２２，ｒ２３，・・・，ｒ２（ｍ−１），ｒ２ｍ）としたときに、
前記変更手段は、送信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｓ２１）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｒ１ｍ）となるように、送信側の下位桁二進数信号列の最下位からｋ（ｋ＝２，３，・・・，ｍ）桁上の信号（ｓ２ｋ）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位からｋ桁下の信号（ｒ１（ｍ−ｋ＋１））となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｓ１ｍ）が受信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｒ２１）となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位からｋ（ｋ＝２，３，・・・，ｍ）桁下の信号（ｓ１（ｍ−ｋ＋１））が受信側の下位桁二進数信号列の最下位からｋ桁上の信号（ｒ２ｋ）となるように、送信側の上位桁二進数信号列及び下位桁二進数信号列における各ビット列の順序を入れ替えて当該上位桁二進数信号列及び当該下位桁二進数信号列を受信側に送るものであること特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技時に乱数値を取得し、その乱数値に基づいて抽選が行われる、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機や回胴式遊技機には、疑似乱数を用いた乱数発生手段が設けられている。かかる乱数発生手段は、遊技（ゲーム）が行われている際に、パチンコ遊技機にあっては始動入賞口への入賞検出時、回胴式遊技機にあってはスタートレバーの押下時等、所定の時期、間合いあるいは瞬間（以下、「タイミング」と称する。）で数値を取得する。各遊技機では、その取得した数値を乱数値として扱う。すなわち、各遊技機の主制御基板では、その乱数値に基づいて抽選処理が行われる。この抽選処理においては、主制御基板は、当該乱数値が、予め定められた当たり値に該当するか否かを判定することにより、当たり／外れ（又は当選／不当選）等の役の当選を決定する。例えば、パチンコ遊技機の場合には、抽選結果が当たりであると、主制御基板は、遊技機を遊技者に有利な遊技状態に移行させる。また、回胴式遊技機の場合には、抽選結果が所定の役の当選であると、主制御基板は、遊技者がリールを停止させた際に、当該役に対応する図柄が揃いやすくなるようなリール制御を行う。
【０００３】
図８は従来の回胴式遊技機における乱数発生手段の概略ブロック図である。乱数発生手段２１０は、図８に示すように主制御基板２００に設けられ、水晶発振器２１１と、乱数カウンタ２１２と、ラッチ回路２１３とを備える。水晶発振器２１１は、例えば１０ＭＨｚの周波数のクロック信号を発生するものである。乱数カウンタ２１２は、水晶発振器２１１が発生させたクロック信号が入力する度にその入力するクロック信号の数を所定の範囲内で繰り返し計数するものである。また、ラッチ回路２１３は、遊技者によってスタートレバーが操作されたタイミングで、乱数カウンタ２１２の計数値を乱数値として取得して保持するものである。具体的には、ラッチ回路２１３は、スタートレバーが操作されたことを検出するスタートレバー操作検出センサ２２０からの信号を受けたときに、乱数値を取得する。ラッチ回路２１３が保持する乱数値はＣＰＵ２３０に送られ、ＣＰＵ２３０は、その乱数値に基づいて抽選処理を行う。
【０００４】
尚、一般に、乱数カウンタでは、上述したようにクロック信号が入力するタイミングで計数値を１ずつインクリメントする方式が採られている。しかし、最近では、クロック信号の入力タイミングで計数値を１ずつインクリメントすると共に、所定条件が満たされた場合に、ある整数値を計数値に加算又は減算するように構成された乱数カウンタも提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開平１１−９０００４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、乱数カウンタ２１２は、常時、クロック信号の入力タイミングでそのクロック信号の数を所定の範囲で繰り返し計数している。このため、理論上、乱数カウンタ２１２には、当たりとなる乱数値に対応する計数値が時間の経過に従って周期的に出現することになる。特に、回胴式遊技機では、乱数値は遊技者によるスタートレバーの操作時に取得される。したがって、スタートレバーを操作する時間間隔を、乱数カウンタ２１２がある計数値を計数してから同じ計数値を計数するまでの時間に合わせることにより、いつも同じような乱数値がＣＰＵ２３０に取り込まれるようにすることが可能となる。そして、通常、連続した乱数値の所定範囲が各役の当選エリアとして設定されているので、抽選確率の高い役については、遊技者は容易に予測することが可能となる。すなわち、抽選確率の高い役ほど、乱数値の範囲が広いので、周期的に当てる可能性が高い。タッチの差が多少あっても、その役の当たり範囲にある。これでは、ゲームの興趣が失われてしまう。
【０００７】
また、回胴式遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作時に乱数値が取得される点で、パチンコ遊技機よりも攻略されやすいといえる。実際、スタートレバーを一定の時間間隔で操作するための体感機を用いて遊技を行い、不正にメダルを獲得する者がいる。この体感機は、例えば、一定のリズムで信号を発生し、その信号を使用者に体感させるものである。この体感機からの信号を体で受けた者は、その信号に合わせてスタートレバーを操作することにより、スタートレバーを常に一定の時間間隔で操作することが可能となる。したがって、このような体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を有効に防止することができる遊技機の実現が望まれている。
【０００８】
尚、上述した特許文献１に記載されている技術を回胴式遊技機に適用することにより、特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を防止することができるようにも考えられる。しかし、かかる技術を用いても、ある整数値を計数値に加算又は減算する処理が行われる時間間隔が、平均的なスタートレバーの操作間隔よりも十分に長ければ、当該処理が行われない間は、乱数カウンタは、クロック信号の一定の入力タイミングで計数動作を行うので、上記の不正な行為を効果的に防止することできない。
【０００９】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、抽選結果が予測されないようにすることができると共に、体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、スタートレバーの操作に基づいて乱数発生手段から発生する乱数を抽出することにより抽選を行い、この抽選結果に基づいて遊技内容の制御を行う遊技制御用ＣＰＵを備えた遊技機において、乱数発生手段は、発信器から発せられるクロック信号を受けて順次計数しながら２値のビット列として乱数値を得る下位乱数カウンタと、この下位乱数カウンタの計数値が所定数を超えた後の上位の計数値を計数しながら２値のビット列として乱数値を得る上位乱数カウンタと、これらの上位乱数カウンタ及び下位乱数カウンタで計数された乱数値を所定の指示信号を受けることにより保持するラッチ手段と、を備え、ラッチ手段により保持された乱数値を２値のビット列として上位乱数カウンタ及び下位乱数カウンタの各出力端子から並列に出力するものであり、スタートレバーの操作に基づいてラッチ手段が乱数値を保持するための所定の指示信号であるとともに遊技制御用ＣＰＵが乱数発生手段からの乱数値に基づいて抽選を行なうための指示信号であるゲーム開始信号を送出するスタートレバー操作検出センサと、上位乱数カウンタ及び下位乱数カウンタの各出力端子から並列に出力される乱数値の２値のビット列を、各出力端子に接続する各配線の順序を上位乱数カウンタと下位乱数カウンタとの間で変更して遊技制御用ＣＰＵに向けて転送する変更手段と、この変更手段により各配線の順序が変更されて転送される乱数発生手段の乱数値の２値のビット列を受信するために遊技制御用ＣＰＵに設けられた受信ポートと、この受信ポートに受信された乱数値に基づいて抽選を行なう抽選手段とを備え、この抽選手段の抽選結果に基づいて遊技制御用ＣＰＵが遊技制御を実行するものである。
【００１１】
本発明は、上記の構成により、変更手段が、上位乱数カウンタ及び下位乱数カウンタの各出力端子から並列に出力される乱数値の２値のビット列を、各出力端子に接続する各配線の順序を上位乱数カウンタと下位乱数カウンタとの間で変更して遊技制御用ＣＰＵに向けて転送し、抽選手段が、変更手段で変更された乱数値に基づいて対応する当選役を決定する抽選を行う。これにより、変更手段による変更前の乱数値と抽選手段による決定の対象となる乱数値（変更手段による変更後の乱数値）とが異なるようにすることができるので、遊技者は、抽選結果を予測することができなくなり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。しかも、特に、回胴式遊技機にあっては、遊技者は、当たりとなる乱数値の出現タイミングを容易に予測することができなくなるため、体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる。しかも、スタートレバー検出センサがラッチ手段と遊技制御用ＣＰＵとの双方に指示信号を送出することにより、スタートレバー検出センサからの信号がラッチ手段のラッチのためのトリガ信号となるとともに、そのラッチされた乱数値を遊技制御用ＣＰＵが取込むタイミングの制御信号とを兼ねるので、遊技制御用ＣＰＵはスタートレバーの操作のタイミングでラッチされた乱数値を即遊技制御用ＣＰＵ内に取込むことができ、しかも遊技制御用ＣＰＵ内に取込まれる乱数値は、ラッチ手段と遊技制御用ＣＰＵとの間に設けられた変更手段により変更されているので、スタートレバーの操作に基づき起こり得る体感機等を用いた不正行為の発生をより確実に防止することができる。
【００１２】
変更手段は、更に上位乱数カウンタのビット列と下位乱数カウンタのビット列の各々のビット列の順序を逆にするように、配線の順序を変更するものであることが望ましい。
上位乱数カウンタのビット列と下位乱数カウンタのビット列の各々のビット列の順序を逆にすることにより、変更手段による変更前の乱数値と変更手段による変更後の乱数値とが大きく異なるようにすることができるので、体感機等を用いるような不正行為の発生をより確実に防止することができる。
【００１３】
変更手段は、更に上位乱数カウンタのビット列と下位乱数カウンタのビット列のそれぞれにおいて少なくとも二つの信号の順序が入れ替わるように、配線の順序を変更するものであることが望ましい。
変更手段が、上位乱数カウンタのビット列と下位乱数カウンタのビット列のそれぞれにおいて少なくとも二つの信号の順序が入れ替わるように、配線の順序を変更することにより、変更手段による変更前の乱数値と変更手段による変更後の乱数値とが大きく異なるようにすることができるので、体感機等を用いるような不正行為の発生をより確実に防止することができる。
【００１４】
変更手段は、乱数発生手段と遊技制御用ＣＰＵとの間で乱数値の２値のビット列を一度に並列転送するための配線であることが望ましい。
変更手段が、乱数発生手段と遊技制御用ＣＰＵとの間で乱数値の２値のビット列を一度に並列転送するための配線であることにより、ソフトウェアに負担をかけることなく、変更手段を容易に実現することができる。また、変更手段による変更前の乱数値と変更手段による変更後の乱数値とは一対一に対応するので、変更手段が異なる乱数値を変更したときに変更後の乱数値として同一の数値が出現することはない。
【００１５】
送信側である出力端子から出力される乱数値の２値のビット列のうち、上位乱数カウンタから出力される２値のビット列を上位桁二進数信号列（ｓ１１，ｓ１２，ｓ１３，・・・，ｓ１（ｍ−１），ｓ１ｍ）とし、下位乱数カウンタから出力される２値のビット列を下位桁二進数信号列（ｓ２１，ｓ２２，ｓ２３，・・・，ｓ２（ｍ−１），ｓ２ｍ）とし（但し、ｍは２以上の自然数である。）、上位乱数カウンタのビット列のビット数と下位乱数カウンタのビット列のビット数とを同数とし、受信側である受信ポートで受信される乱数値の２値のビット列を上位桁二進数信号列（ｒ１１，ｒ１２，ｒ１３，・・・，ｒ１（ｍ−１），ｒ１ｍ）と下位桁二進数信号列（ｒ２１，ｒ２２，ｒ２３，・・・，ｒ２（ｍ−１），ｒ２ｍ）としたときに、変更手段は、送信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｓ２１）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｒ１ｍ）となるように、送信側の下位桁二進数信号列の最下位からｋ（ｋ＝２，３，・・・，ｍ）桁上の信号（ｓ２ｋ）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位からｋ桁下の信号（ｒ１（ｍ−ｋ＋１））となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｓ１ｍ）が受信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｒ２１）となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位からｋ（ｋ＝２，３，・・・，ｍ）桁下の信号（ｓ１（ｍ−ｋ＋１））が受信側の下位桁二進数信号列の最下位からｋ桁上の信号（ｒ２ｋ）となるように、送信側の上位桁二進数信号列及び下位桁二進数信号列における各ビット列の順序を入れ替えて当該上位桁二進数信号列及び当該下位桁二進数信号列を受信側に送るものであることが望ましい。
【００１６】
変更手段よって、送信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｓ２１）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｒ１ｍ）となるように、送信側の下位桁二進数信号列の最下位からｋ（ｋ＝２，３，・・・，ｍ）桁上の信号（ｓ２ｋ）が受信側の上位桁二進数信号列の最上位からｋ桁下の信号（ｒ１（ｍ−ｋ＋１））となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位桁信号（ｓ１ｍ）が受信側の下位桁二進数信号列の最下位桁信号（ｒ２１）となるように、送信側の上位桁二進数信号列の最上位からｋ（ｋ＝２，３，・・・，ｍ）桁下の信号（ｓ１（ｍ−ｋ＋１））が受信側の下位桁二進数信号列の最下位からｋ桁上の信号（ｒ２ｋ）となるように、送信側の上位桁二進数信号列及び下位桁二進数信号列における各ビット列の順序を入れ替えて当該上位桁二進数信号列及び下位桁二進数信号列を受信側に送ることにより、ラッチ手段で保持された乱数値の内容を変更し、抽選手段が、変更手段で変更された乱数値に基づいて当該乱数値に対応する当選役を決定する抽選を行う。これにより、ラッチ手段で取得された変更前の乱数値と抽選手段による決定の対象となる乱数値（変更手段による変更後の乱数値）とが異なるようにすることができるので、遊技者は、抽選手段による決定結果を予測することができなくなり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。しかも、特に、回胴式遊技機にあっては、遊技者は、当たりとなる乱数値の出現タイミングを容易に予測することができなくなるため、体感機等を用いて特定の決定結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、変更手段によって乱数値を変更することにより、抽選結果が予測されないようにすることができると共に、体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図２はその遊技機の概略ブロック図、図３はその遊技機における主制御基板の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。
【００１９】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１、図２及び図３に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、第一停止ボタン１９ａ，第二停止ボタン１９ｂ，第三停止ボタン１９ｃと、清算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２と、一枚投入ボタン操作検出センサ６３と、スタートレバー操作検出センサ６４と、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａ，第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、第一回胴リール駆動手段６６ａ，第二回胴リール駆動手段６６ｂ，第三回胴リール駆動手段６６ｃと、主制御基板１１０と、演出制御基板１２０とを備える。
【００２０】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃが配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。第一回胴リール１１ａは第一回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、第二回胴リール１１ｂは第二回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、第三回胴リール１１ｃは第三回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御基板１１０により行われる。
【００２１】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄、青色の数字「７」図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００２２】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、図１に示すように、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄を目視することができる。
【００２３】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板１１０に送られる。
【００２４】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。メダル投入口１３からメダルを投入すると、主制御基板１１０は、投入メダル検出センサ６１からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部１４に表示させる。また、主制御基板１１０は、ゲームにおいて所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２５】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダルを賭けてゲーム（遊技）を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ６３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各センサ６２，６３からの検出信号は、主制御基板１１０に送られる。これにより、主制御基板１１０は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
【００２６】
表示窓１２のすぐ左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン１６が一回押されると、主制御基板１１０は、ベット枚数表示部１７の「壱」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン１６が二回押されると、主制御基板１１０は、ベット枚数表示部１７の「弐」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン１６が三回押され、又はＭＡＸベットボタン１５が押されると、主制御基板１１０は、ベット枚数表示部１７の「参」の部分に対応するランプを点灯させる。
【００２７】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが六つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインと、表示窓１２の左部の真ん中から中央部の真ん中に向かって延び、その中央部の真ん中から右下に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、六つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、六つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
【００２８】
スタートレバー１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲーム（遊技）に必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作、若しくは一枚投入ボタン１６の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板１１０に送る。主制御基板１１０に設けられた乱数発生手段７０は、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号（取得指令）を受けると、一の乱数値を取得し、その取得した乱数値を、変更手段８０を介してＣＰＵ１１３に送る。ＣＰＵ１１３は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号を受けると、前回のゲーム開始信号の受信時から所定時間（４．１秒）経過した後、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１１３は、乱数発生手段７０が生成した乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。
【００２９】
第一停止ボタン１９ａは第一回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン１９ｂは第二回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン１９ｃは第三回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。第一停止ボタン操作検出センサ６５ａは第一停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂは第二停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃは第三停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御基板１１０に送られる。主制御基板１１０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、それらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
【００３０】
役の種類には、大きく分けて、大当りである大役（ボーナス）と、小当りである小役とがある。大役には、例えば、赤色の数字「７」の図柄及び青色の数字「７」の図柄（ＢＢ図柄）のうちいずれかが有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビッグボーナス（ＢＢ）と、「ＢＡＲ」の図柄（ＲＢ図柄）が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるレギュラーボーナス（ＲＢ）とがある。大役になると、回胴式遊技機は、遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、ＢＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームに突入する。また、ＲＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームに突入する。
【００３１】
一方、小役には、例えば、スイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（スイカ小役）と、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（ベル小役）と、チェリー図柄が有効な入賞ライン上の左側の位置に停止した場合の役（チェリー小役）とがある。かかる小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。その他に、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（リプレイ）がある。このリプレイが成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルと同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイはメダルの払出しがないことから、リプレイを小役に含めていないが、次の遊技のための賭数設定すなわち新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイを小役として取扱うことも可能である。また、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には、外れとなる。
【００３２】
払出数表示部２２は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板１１０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が清算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。
【００３３】
画像表示部３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶パネル３１を制御する液晶制御基板３２とを有する。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部３０の制御は、主制御基板１１０からのコマンドに基づいて演出制御基板１２０により行われる。
【００３４】
電飾表示部４０は、各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行ったりするものである。この電飾表示部４０の制御は、主制御基板１１０からのコマンドに基づいて演出制御基板１２０により行われる。かかる電飾表示部４０は、図１及び図２に示すように、三つのトップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃと、八つのパネルＬＥＤユニット４２ａ，４２ｂ，・・・，４２ｈと、三つのバックライト（不図示）と、三つのトップＬＥＤ基板４４ａ，４４ｂ，４４ｃと、八つのパネルＬＥＤ基板４５ａ，４５ｂ，・・・，４５ｈと、三つのバックライト基板４６ａ，４６ｂ，４６ｃとを有する。
【００３５】
三つのトップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃはそれぞれ、前扉の内側上部の左側、中央、右側に設けられている。これらのトップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃはそれぞれ、トップＬＥＤ基板４４ａ，４４ｂ，４４ｃに搭載されており、各トップＬＥＤ基板４４ａ，４４ｂ，４４ｃは当該トップＬＥＤユニットの点灯を制御する。
【００３６】
前扉の内側であって表示窓１２の左側には、パネルＬＥＤユニット４２ａ，４２ｂ，４２ｃ，４２ｄ，４２ｅがこの順番で上から下に向かう方向に沿って設けられている。また、前扉の内側であって表示窓１２の右側には、パネルＬＥＤユニット４２ｆ，４２ｇ，４２ｈがこの順番で上から下へ向かう方向に沿って設けられている。８個のパネルＬＥＤユニット４２ａ，４２ｂ，・・・，４２ｈはそれぞれ、パネルＬＥＤ基板４５ａ，４５ｂ，・・・，４５ｈに搭載されており、各パネルＬＥＤ基板４５ａ，４５ｂ，・・・，４５ｈは当該パネルＬＥＤユニットの点灯を制御する。
【００３７】
三つのバックライトはそれぞれ、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃの内部に設けられている。これらのバックライトはそれぞれ、バックライト基板４６ａ，４６ｂ，４６ｃに搭載されており、各バックライト基板４６ａ，４６ｂ，４６ｃは当該バックライトの点灯を制御する。
【００３８】
スピーカ部５０は、音により遊技の演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板１１０からのコマンドに基づいて演出制御基板１２０により行われる。かかるスピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２はそれぞれ、前扉の内側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図１において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２である。ここで、前扉の上部においては、トップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃが設けられた部分と画像表示部３１が設けられた部分との間に隙間があり、第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２からの音はこの隙間を通して出てくる。また、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
【００３９】
主制御基板１１０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板１１０は、図２及び図３に示すように、乱数発生手段７０と、変更手段８０と、ＲＯＭ１１１と、ＲＡＭ１１２と、ＣＰＵ（遊技制御手段）１１３とを備えている。ＲＯＭ１１１には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ１１２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。例えば、ＲＡＭ１１２の一部の領域は、乱数発生手段７０が生成した乱数値を記憶する乱数値メモリとして利用される。なお、図２及び図３に示す抽選手段１１４は、ＣＰＵ１１３と、ＲＯＭ１１１に格納された役抽選用プログラムにより実現されるものである。
【００４０】
乱数発生手段７０は、公知の疑似乱数発生手段であって、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得する。すなわち、乱数発生手段７０は、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号（取得指令）を受けたときに、乱数値を取得する。取得した乱数値は、変更手段８０を介してＣＰＵ１１３に送られる。
【００４１】
ＲＯＭ１１１には、各種のプログラムの他に、乱数値と当選内容との対応関係を示すデータが遊技状態毎に格納されている。かかるデータは、抽選手段１１４による乱数の抽選処理の際に利用される。本実施形態では、乱数値の全範囲（０〜６５５３５）を所定数の当選エリアに区分し、乱数値と当選内容との対応関係を示すデータとして、当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータと、当選エリアと乱数値の範囲との対応関係を示すデータとを用いている。ここで、当選エリアの数、各当選エリアに対応する乱数値の範囲は、一般に、遊技状態毎に異なる。また、本実施形態の回胴式遊技機では、例えば、遊技機の遊技状態として、「ＢＢ未作動時の一般遊技状態」、「ＢＢ内部中状態」、「ＲＢ内部中状態」、「ＢＢ作動時の一般遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。
【００４２】
図４は各遊技状態について当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータの一例を示す図である。図４では、ＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＢ内部中状態、及びＢＢ内部中状態についての当該データの内容を代表的に例示しており、他の遊技状態についての当該データの内容については省略している。ＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＢ内部中状態、ＢＢ内部中状態については、乱数値の範囲を「０」から「６」までの７つの当選エリアに区分している。そして、各遊技状態について、それぞれの当選エリアには次のような当選内容を割り当てている。すなわち、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「不当選」を、当選エリア「１」に対しては「チェリー小役」を、当選エリア「２」に対しては「ベル小役」を、当選エリア「３」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「４」に対しては「リプレイ」を、当選エリア「５」に対しては「ＲＢ」を、当選エリア「６」に対しては「ＢＢ」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がＲＢ内部中状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「ＲＢ」を、当選エリア「１」に対しては「チェリー小役」及び「ＲＢ」を、当選エリア「２」に対しては「ベル小役」及び「ＲＢ」を、当選エリア「３」に対しては「スイカ小役」及び「ＲＢ」を、当選エリア「４」に対しては「リプレイ」及び「ＲＢ」を、当選エリア「５」に対しては「ＲＢ」を、当選エリア「６」に対しては「ＢＢ」及び「ＲＢ」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がＢＢ内部中状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「ＢＢ」を、当選エリア「１」に対しては「チェリー小役」及び「ＢＢ」を、当選エリア「２」に対しては「ベル小役」及び「ＢＢ」を、当選エリア「３」に対しては「スイカ小役」及び「ＢＢ」を、当選エリア「４」に対しては「リプレイ」及び「ＢＢ」を、当選エリア「５」に対しては「ＲＢ」及び「ＢＢ」を、当選エリア「６」に対しては「ＢＢ」をそれぞれ、割り当てている。
【００４３】
また、各遊技状態について当選エリアと乱数値の範囲との対応関係を示すデータが設定されている。例えば、ＢＢ未作動時の一般遊技状態についての当選エリアと乱数値の範囲との対応関係を示すデータでは、０から４７６９８までの乱数値の範囲（４７６９９通り）を当選エリア「０」、４７６９９から４８５３５までの乱数値の範囲（８３７通り）を当選エリア「１」、４８５３６から５５３４５までの乱数値の範囲（６８１０通り）を当選エリア「２」、５５３４６から５６００５までの乱数値の範囲（６６０通り）を当選エリア「３」、５６００６から６４９８５までの乱数値の範囲（８９８０通り）を当選エリア「４」、６４９８６から６５２０５までの乱数値の範囲（２２０通り）を当選エリア「５」、６５２０６から６５５３５までの乱数値の範囲（３３０通り）を当選エリア「６」としている。尚、他の遊技状態についての当選エリアと乱数値の範囲との対応関係を示すデータでも、同様に、各当選エリアに対応する乱数値の範囲が所定の範囲に設定されている。ここでは、これらのデータの内容についての詳しい説明を省略する。
【００４４】
ところで、「ＢＢ未作動時の一般遊技状態」とは、通常の遊技状態のことである。「ＢＢ内部中状態」とは、乱数抽選によりＢＢに当選はしたものの、まだ遊技者がＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃えていない状態のことであり、「ＲＢ内部中状態」とは、乱数抽選によりＲＢに当選はしたものの、まだ遊技者がＲＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃えていない状態のことである。これらＢＢ内部中状態、ＲＢ内部中状態においては、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの押下操作により、ＢＢ図柄、ＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃えられるまで、ＢＢ、ＲＢの内部当選状態が次のゲームに持ち越される。これに対し、ＢＢ、ＲＢ以外の役は、その当選時点のゲームでのみ有効なものであり、その当選時のゲームでの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの押下操作により、該当する役の図柄が有効な入賞ライン上に揃えられなければ、その時点でその役の当選状態が終了する。尚、ＢＢ図柄が揃った後は、遊技状態が「ＢＢ作動時の一般遊技状態」に移行して、ＢＢゲームが開始され、一方、ＲＢ図柄が揃った後は、遊技状態が「ＲＢ作動中状態」に移行して、ＲＢゲームが開始される。これらＢＢ作動時の一般遊技状態、ＲＢ作動中状態についてもそれぞれ、所定の乱数値と当選内容との対応関係を示すデータが設定されている。
【００４５】
抽選手段１１４は、ＲＡＭ１１２の乱数値メモリに記憶されている乱数値が予め定められた当たり値又は外れ値のいずれであるかを判定する抽選処理を行うものである。具体的には、抽選手段１１４は、ＲＯＭ１１１に格納されている乱数値と役との対応関係を示すデータに基づいて、変更手段８０を介して受信した乱数発生手段７０の乱数値がどの当選エリアに属するかを調べることにより、いずれかの役に当選した（当たり）か、或いは当選しなかった（外れ）かを決定する。そして、ＣＰＵ１１３は、抽選手段１１４の抽選結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板１２０に送ったりする。
【００４６】
ＣＰＵ１１３は、ＲＯＭ１１１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制御等を行う。例えば、ＣＰＵ１１３は、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ１１３のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われる外れ制御等がある。
【００４７】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。
【００４８】
外れ制御とは、有効な入賞ラインにはいずれの役も成立しないように、リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。
【００４９】
また、ＣＰＵ１１３は、遊技状態の管理をも行っている。本実施形態の回胴式遊技機では、上述したように、遊技機の遊技状態として、「ＢＢ未作動時の一般遊技状態」、「ＢＢ内部中状態」、「ＲＢ内部中状態」、「ＢＢ作動時の一般遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。ＣＰＵ１１３は、乱数値の内部抽選の結果に基づいて遊技状態の移行を制御する。
【００５０】
更に、ＣＰＵ１１３は、演出制御装置１２０へコマンドを送信する処理を行う。ＣＰＵ１１３から演出制御装置１２０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、抽選処理の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド（演出コマンド）や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド（操作コマンド）等がある。
【００５１】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ１１３は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ１１３が、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく抽選処理は行われる。
【００５２】
演出制御基板１２０は、主制御基板１１０と通信ケーブル線を介して接続されている。演出制御基板１２０には、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＰＵ等が組み込まれている。かかる演出制御基板１２０は、主に遊技の演出に関わる機能を実現する。すなわち、演出制御基板１２０は、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。演出制御基板１２０は、主制御基板１１０からのコマンドを受けて、所定の処理を実行する。
【００５３】
具体的には、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から演出コマンドを受けたとき、その演出コマンドに基づいて遊技の演出の内容を決定し、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０にそれぞれ、画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声データを送る。これにより、画像表示部３０は、その画像演出用パターンデータに基づいて画像を表示し、電飾表示部４０は、その電飾演出用パターンデータに基づいてランプやＬＥＤの点灯を行う。また、スピーカ部５０は、所定の音声を出力して遊技の演出を行う。
【００５４】
次に、本実施形態の回胴式遊技機における乱数発生手段７０及び変更手段８０の構成について詳しく説明する。
【００５５】
乱数発生手段７０は、図３に示すように、水晶発振器７１と、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂとを備える。水晶発振器７１は、例えば１０ＭＨｚの周波数のクロック信号を発生するものである。二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂは数値情報を所定の範囲内で順番に繰り返し発生させる数値情報発生手段である。各乱数カウンタ７２ａ，７２ｂとしては８ビットのカウンタＩＣが用いられており、これら二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂは、機能的にリンクされている。すなわち、水晶発振器７１が発生させたクロック信号は一方の乱数カウンタ７２ｂに入力する。この乱数カウンタ７２ｂはそのクロック信号が入力する度にクロックの数を０から２５５までの範囲内で繰り返しカウントする。そして、乱数カウンタ７２ｂのカウントしている数値情報が最大値（２５５）になった場合、次にクロック信号が乱数カウンタ７２ｂに入力すると、乱数カウンタ７２ｂは、その数値情報を０に戻すと共に、クロック信号を乱数カウンタ７２ａに送出する。乱数カウンタ７２ａは乱数カウンタ７２ｂからのクロック信号が入力する度にそのクロック信号の数を０から２５５までの範囲内で繰り返しカウントする。二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂはこのように連携して動作することにより、全体として一つの２バイトのハードウェア乱数カウンタとして作動する。すなわち、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂは、数値情報を０から６５５３５までの範囲内で順番に繰り返し発生させることができる。ここで、乱数カウンタ７２ａは、かかる数値情報のビット列（１６ビット）のうち上位ビット列（８ビット）をカウントし、乱数カウンタ７２ｂは、その数値情報のビット列のうち下位ビット列（８ビット）をカウントする。
【００５６】
また、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂは、２バイトのハードウェア乱数カウンタとしての役割に加えて、ラッチ回路（数値情報取得手段）としての役割を果たす。すなわち、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂは、所定のタイミングで、現在カウントしている数値情報を取得し、その取得した数値情報を、一意に定まる乱数値のビット列として構成して保持する。かかる二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂには、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号（取得指令）が入力するようになっている。二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂは、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号（取得指令）を受けたときに、現在カウントしている数値情報を取得する。ＣＰＵ１１３は、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂが保持する乱数値を、変更手段８０を介して受信してＲＡＭ１１２に一時記憶する。
【００５７】
変更手段８０は、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂの保持する乱数値のビット列（１６ビット）について、各々の乱数カウンタ７２ａ,７２ｂの各ビット列の少なくとも二つの信号を入れ替えることにより乱数値の内容を変更するものである。図５は変更手段８０の具体例を説明するための図である。本実施形態では、変更手段８０として、図５に示すように、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂの出力端子とＣＰＵ１１３の乱数受信ポート１１５（入力端子）との間に接続された、乱数値のデータを一度に並列転送するための配線を用いている。図５では、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂの出力端子とＣＰＵ１１３の入力端子との間の接続は、乱数カウンタ７２ａの保持する乱数値の上位ビット列（ａ0〜ａ7の８ビット）と乱数カウンタ７２ｂの保持する乱数値の下位ビット列（ｂ0〜ｂ7の８ビット）の各々の信号配列の順序を逆にして、更に上位ビット列と下位ビット列とを入れ替えるようにして行っている。すなわち、乱数カウンタ７２ａの保持する乱数値（取得乱数値）の上位ビット列の最上位ビット（ａ7）がＣＰＵ１１３の受信する乱数値（受信乱数値）の下位ビット列の最下位ビット（ｑ0）となるように接続し、その取得乱数値の上位ビット列の６ビット目（ａ6）が受信乱数値の下位ビット列の１ビット目（ｑ1）となるように接続し、その取得乱数値の上位ビット列の５ビット目（ａ5）が受信乱数値の下位ビット列の２ビット目（ｑ2）となるように接続し、・・・、その取得乱数値の上位ビット列の最下位ビット（ａ0）が受信乱数値の下位ビット列の最上位ビット（ｑ7）となるように接続する。また、乱数カウンタ７２ｂの保持する乱数値（取得乱数値）の下位ビット列の最上位ビット（ｂ7）がＣＰＵ１１３の受信する乱数値（受信乱数値）の上位ビット列の最下位ビット（ｑ8）となるように接続し、その取得乱数値の下位ビット列の６ビット目（ｂ6）が受信乱数値の上位ビット列の１ビット目（ｑ9）となるように接続し、その取得乱数値の下位ビット列の５ビット目（ｂ5）が受信乱数値の上位ビット列の２ビット目（ｑ10）となるように接続し、・・・、その取得乱数値の下位ビット列の最下位ビット（ｂ0）が受信乱数値の上位ビット列の最上位ビット（ｑ15）となるように接続する。したがって、本実施形態では、かかる変更手段８０を用いたことにより、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂの保持する乱数値のビット列のうち上位ビット列、下位ビット列のそれぞれにおいてビットの順番を逆の順番に並べ替えると共に、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂの保持する乱数値のビット列について上位ビット列と下位ビット列とを入れ替えることができるので、変更前の乱数値と変更後の乱数値とが大きく異なるようにすることができる。なお、本実施形態の上位ビット列（ａ0，ａ1，・・・，ａ7）は本発明の送信側の上位桁二進数信号列（ｓ11，ｓ12，ｓ13，・・・ｓ1m-1，ｓ1m）に対応するものであり、下位ビット列（ｂ1，ｂ2，・・・，ｂ7）は本発明の送信側の下位桁二進数信号列（s21，s22，s23，・・・s2m-1，s2m）に対応するものであり、また本実施形態の受信乱数値の上位ビット列（ｑ8，ｑ9，・・・ｑ15）は本発明の受信側の上位二進数信号列（ｒ11，ｒ12，ｒ13，・・・ｒ1m-1，ｒ1m）に対応するもの���あり、受信乱数値の下位ビット列（ｑ0，ｑ1，・・・ｑ7）は本発明の受信側の下位桁二進数信号列（ｒ21，ｒ22，ｒ23，・・・ｒ2m-1，ｒ2m）に対応するものである。また、本実施形態では、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂには８ビットカウンタを、主制御基板１１０のＣＰＵ１１３には一度に１６ビットのデータの演算処理がでるものを使用しているが、本発明は、これに限定されるものではなく、例えば乱数カウンタは二つの８ビットカウンタではなく、一つの１６ビットカウンタでもよく、また主制御基板１１０のＣＰＵ１１３は３２ビット等のＣＰＵであってもよい。
【００５８】
次に、変更手段８０により乱数値の内容がどのように変更されるのかを具体的に説明する。図６は変更手段８０により乱数値の内容がどのように変更されるのかを説明するための図である。
【００５９】
図６の例では、説明を簡単にするために、乱数発生手段７０が８ビットの数値情報を発生させ、所定のタイミングでその数値情報を乱数値として取得して保持する場合を考える。したがって、ＣＰＵ１１３には、所定のタイミングで乱数発生手段７０から変更手段８０を介して８ビットの乱数値が送られる。この場合、変更手段８０としては、乱数発生手段７０の保持する乱数値のビット列（８ビット）を、そのビットの順番が逆の順番になるようにしてＣＰＵ１１３に送信するものを用いる。いま、図６に示すように、乱数発生手段７０の側において、乱数値のビット列（８ビット）のうち最下位ビットの情報を出力する端子をＡ０、その一つ上位のビットの情報を出力する端子をＡ１、・・・、そして、最上位ビットの情報を出力する端子をＡ７とする。一方、ＣＰＵ１１３の側において、乱数値のビット列（８ビット）のうち最下位ビットの情報を入力する端子をＱ０、その一つ上位のビットの情報を入力する端子をＱ１、・・・、そして、最上位ビットの情報を入力する端子をＱ７とする。このとき、変更手段８０である配線は、端子Ａ０と端子Ｑ７との間、端子Ａ１と端子Ｑ６との間、端子Ａ２と端子Ｑ５との間、端子Ａ３と端子Ｑ４との間、端子Ａ４と端子Ｑ３との間、端子Ａ５と端子Ｑ２との間、端子Ａ６と端子Ｑ１との間、端子Ａ７と端子Ｑ０との間にそれぞれ接続されている。
【００６０】
例えば、送信側である乱数発生手段７０が乱数値として「０」というデータを送信したとする。この場合、「０」というデータは、バイナリ数値で表すと、‘００００００００’であるので、受信側であるＣＰＵ１１３は‘００００００００’というバイナリ数値を受信して、乱数値「０」が送られてきたことを認識する。また、乱数発生手段７０が乱数値として「１」というデータを送信したとする。この場合、「１」というデータは、バイナリ数値で表すと、‘０００００００１’であるので、ＣＰＵ１１３は‘１０００００００’というバイナリ数値を受信して、乱数値「１２８」が送られてきたことを認識する。また、乱数発生手段７０が乱数値として「２」というデータを送信したとする。この場合、「２」というデータは、バイナリ数値で表すと、‘００００００１０’であるので、ＣＰＵ１１３は‘０１００００００’というバイナリ数値の情報を受信して、乱数値「６４」が送られてきたことを認識する。
【００６１】
同様に、乱数発生手段７０が乱数値「３」を送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「１９２」が送られてきたことを認識する。乱数発生手段７０が乱数値として「４」というデータを送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「３２」が送られてきたことを認識する。乱数発生手段７０が乱数値として「５」というデータを送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「１６０」が送られてきたことを認識する。乱数発生手段７０が乱数値「６」を送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「９６」が送られてきたことを認識する。乱数発生手段７０が乱数値「７」を送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「２２４」が送られてきたことを認識する。一方、乱数発生手段７０が乱数値「２４８」を送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「３１」が送られてきたことを認識する。乱数発生手段７０が乱数値「２４９」を送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「１５９」が送られてきたことを認識する。乱数発生手段７０が乱数値「２５０」を送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「９５」が送られてきたことを認識する。乱数発生手段７０が乱数値「２５１」を送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「２２３」が送られてきたことを認識する。乱数発生手段７０が乱数値「２５２」を送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「６３」が送られてきたことを認識する。乱数発生手段７０が乱数値「２５３」を送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「１９１」が送られてきたことを認識する。乱数発生手段７０が乱数値「２５４」を送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「１２７」が送られてきたことを認識する。そして、乱数発生手段７０が乱数値「２５５」というデータを送信すると、ＣＰＵ１１３は乱数値「２５５」が送られてきたことを認識する。
【００６２】
したがって、乱数発生手段７０がたとえ乱数値を「０」，「１」，「２」，「３」，・・・，「２５３」，「２５４」，「２５５」のように連続した順番でＣＰＵ１１３に送信したとしても、ＣＰＵ１１３が認識する乱数値は、「０」，「１２８」，「６４」，・・・，「１９１」，「１２７」，「２５５」と分散する。このように、本実施形態では、変更手段８０を設けたことにより、乱数発生手段７０が送信する変更前の乱数値とＣＰＵ１１３が受信する変更後の乱数値とについて、その内容を大きく異ならしめることができる。但し、ＣＰＵ１１３は、乱数発生手段７０が乱数値「０」及び「２５５」を送信したときのみ、乱数発生手段７０が送信した乱数値と同じ乱数値を認識する。
【００６３】
尚、本実施形態では、上記信号線の入れ替えは、最低２本で行われるが、これら入れ替えられる信号線が出す各数値が同一である場合には、各信号線を入れ替えても入力側と出力側とは同じ値となるため、ＣＰＵ１１３は、乱数発生手段７０が送信した乱数値と同じ乱数値を認識する。例えば、信号線の入れ替えが２本の場合には、入れ替えられた各信号線の出す数値が「０，０」又は「１，１」の場合、また、もしも信号線の入れ替えが３本で行われる場合には、入れ替えられた各信号線の出す数値が「０，０，０」又は「１，１，１」の場合には、ＣＰＵ１１３は、乱数発生手段７０が送信した乱数値と同じ乱数値を認識することになる。
【００６４】
また、本実施形態では、変更手段８０として、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂの出力端子とＣＰＵ１１３の入力端子との間に接続された、乱数値を送信するための配線を用いているので、乱数発生手段７０が送信した変更前の乱数値と変更手段８０による変更後の乱数値とは一対一に対応する。このため、変更手段８０が複数の異なる乱数値を変更したときに変更後の乱数値として同一の乱数値が出現することはない。尚、図６の例では、乱数値が８ビットの情報である場合について説明したが、乱数値が１６ビットの情報であっても同様のことが言える。
【００６５】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において、遊技者がスタートレバー１８を操作したときに主制御基板１１０が行う処理の手順について説明する。
【００６６】
遊技者がスタートレバー１８を操作すると、スタートレバー操作検出センサ６４は、ゲーム開始信号を乱数発生手段７０の乱数カウンタ７２ａ，７２ｂとＣＰＵ１１３とに送出する。乱数カウンタ７２ａ，７２ｂは、ゲーム開始信号を受けると、現在カウントしている数値情報を乱数値として取得して保持する。一方、ＣＰＵ１１３は、その保持した乱数値を、変更手段８０を介して取得し、ＲＡＭ１１２に一時記憶する。またＣＰＵ１１３は、ゲーム開始信号を受けると、抽選手段１１４に抽選処理を実行させる。抽選手段１１４は、ＲＯＭ１１１に格納されている乱数値と当選内容との対応関係を示すデータに基づいて、ＲＡＭ１１２に記憶されている乱数値がどの当選エリアに属するかを調べることにより、どの役に当選したか、当選しなかったかを決定する。抽選手段１１４により決定された抽選結果はＣＰＵ１１３に送られ、ＣＰＵ１１３はその抽選結果に基づいて遊技内容の制御を行う。
【００６７】
本実施形態の回胴式遊技機では、変更手段が、乱数値のビット列のうち所定のビットの順番を所定の様式で入れ替えることにより乱数値の内容を変更し、抽選手段が、変更手段で変更された乱数値が予め定められた当たり値又は外れ値のいずれであるかを判定する抽選処理を行う。このため、乱数発生手段が送出した乱数値と抽選手段による抽選処理の対象となる乱数値（変更手段による変更後の乱数値）とが異なるようにすることができるので、遊技者は、抽選結果を予測することができなくなり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。しかも、遊技者は、当たりとなる乱数値の出現タイミングを容易に予測することができなくなるため、体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる。
【００６８】
また、変更手段が、乱数値のビット列のうち所定のビットの順番が所定の様式で入れ替わるように所定の端子間に接続された、乱数値を送信するための配線であることにより、ソフトウェアに負担をかけることなく、変更手段を容易に実現することができる。また、乱数発生手段が送出した乱数値と変更手段による変更後の乱数値とは一対一に対応するので、変更手段が異なる乱数値を変更したときに変更後の乱数値として同一の乱数値が出現することはない。これにより、乱数の一様性は保たれる。
【００６９】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【００７０】
上記の実施形態では、変更手段として、二つの乱数カウンタが保持する乱数値のビット列のうち上位ビット列、下位ビット列のそれぞれにおいてビットの順番を逆の順番に並べ替えると共に、その乱数値のビット列について上位ビット列と下位ビット列とを入れ替えるものを用いた場合について説明した。しかし、変更手段は、これに限られるものではなく、例えば、二つの乱数カウンタが保持する乱数値の上位ビット列と下位ビット列のそれぞれにおいて少なくとも二つのビットの順番を入れ替えるだけのものを用いてもよい。例えば、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂの出力端子とＣＰＵ１１３の入力端子との間を、図７に示すように接続してもよい。図７は、変更手段の具体例の変形例を説明するための図である。なお、図７において、図５に示すものと同一の機能を有するものには、同一の符号又は対応する符号を付することにより、その詳細な説明を省略する。図７では、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂの出力端子とＣＰＵ１１３の入力端子との間の接続は、乱数カウンタ７２ａの保持する乱数値の上位ビット列（ａ0〜ａ7の８ビット）と乱数カウンタ７２ｂの保持する乱数値の下位ビット列（ｂ0〜ｂ7の８ビット）の各々の信号配列の順序が逆になるようにして行っている。すなわち、乱数カウンタ７２ａの保持する乱数値（取得乱数値）の上位ビット列の最上位ビット（ａ7）がＣＰＵ１１３の受信する乱数値（受信乱数値）の上位ビット列の最下位ビット（ｑ8）となるように接続し、その取得乱数値の上位ビット列の６ビット目（ａ6）が受信乱数値の上位ビット列の１ビット目（ｑ9）となるように接続し、その取得乱数値の上位ビット列の５ビット目（ａ5）が受信乱数値の上位ビット列の２ビット目（ｑ10）となるように接続し、・・・、その取得乱数値の上位ビット列の最下位ビット（ａ0）が受信乱数値の上位ビット列の最上位ビット（ｑ15）となるように接続する。また、乱数カウンタ７２ｂの保持する乱数値（取得乱数値）の下位ビット列の最上位ビット（ｂ7）がＣＰＵ１１３の受信する乱数値（受信乱数値）の下位ビット列の最下位ビット（ｑ0）となるように接続し、その取得乱数値の下位ビット列の６ビット目（ｂ6）が受信乱数値の下位ビット列の１ビット目（ｑ1）となるように接続し、その取得乱数値の下位ビット列の５ビット目（ｂ5）が受信乱数値の下位ビット列の２ビット目（ｑ2）となるように接続し、・・・、その取得乱数値の下位ビット列の最下位ビット（ｂ0）が受信乱数値の下位ビット列の最上位ビット（ｑ7）となるように接続する。図７に示す変更手段８００を用いることにより、二つの乱数カウンタ７２ａ，７２ｂの保持する乱数値のビット列のうち上位ビット列と下位ビット列のそれぞれにおいてビットの順番を逆の順番に並べ替えることができるので、変更前の乱数値と変更後の乱数値とが大きく異なるようにすることができる。
【００７１】
また、上記の実施形態では、変更手段が、乱数値のビット列のうち所定のビットの順番が所定の様式で入れ替わるように所定の端子間に接続された、乱数値を送信するための配線である場合について説明したが、変更手段としては、ソフトウェア的に実現されたものを用いてもよい。すなわち、乱数発生手段が保持する乱数値をその内容を変えることなく、そのまま主制御基板のＣＰＵ１１３に送出すると共に、ＣＰＵ１１３が、ＲＯＭ１１１に記憶される所定のプログラムを実行することにより変更手段としての役割を果たして、乱数発声手段から送られた乱数値の内容を変更するようにしてもよい。尚、主制御基板のＣＰＵ１１３の作業負担を考慮すると、変更手段としては、ソフトウェア的に実現するよりも、上記の実施形態のようにハードウェア的に実現することが望ましい。
【００７２】
更に、上記の実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００７３】
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、変更手段が、上位乱数カウンタ及び下位乱数カウンタの各出力端子から並列に出力される乱数値の２値のビット列を、各出力端子に接続する各配線の順序を上位乱数カウンタと下位乱数カウンタとの間で変更して遊技制御用ＣＰＵに向けて転送することにより、ラッチ手段で保持された乱数値の内容を変更し、抽選手段が、変更手段で変更された乱数値に基づいて当該乱数値に対応する当選役を決定する抽選を行う。このため、ラッチ手段で取得された変更前の乱数値と抽選手段による決定の対象となる乱数値（変更手段による変更後の乱数値）とが異なるようにすることができるので、遊技者は、抽選手段による決定結果を予測することができなくなり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。しかも、特に、回胴式遊技機にあっては、遊技者は、当たりとなる乱数値の出現タイミングを容易に予測することができなくなるため、体感機等を用いて特定の決定結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる。したがって、本発明は、遊技時に所定のタイミングで乱数値を取得し、その乱数値に基づいて抽選が行われる、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。
【図２】その遊技機の概略ブロック図である。
【図３】その遊技機における主制御基板の概略ブロック図である。
【図４】各遊技状態について当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータの一例を示す図である。
【図５】変更手段の具体例を説明するための図である。
【図６】変更手段により乱数値の内容がどのように変更されるのかを説明するための図である。
【図７】変更手段の具体例の変形例を説明するための図である。
【図８】従来の回胴式遊技機における乱数発生手段の概略ブロック図である。
【符号の説明】
【００７５】
１１ａ  第一回胴リール
１１ｂ  第二回胴リール
１１ｃ  第三回胴リール
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ＭＡＸベットボタン
１６  一枚投入ボタン
１７  ベット枚数表示部
１８  スタートレバー
１９ａ  第一停止ボタン
１９ｂ  第二停止ボタン
１９ｃ  第三停止ボタン
２１  清算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
３０  画像表示部
３１  液晶パネル
３２  液晶制御基板
４０  電飾表示部
４１ａ，４１ｂ，４１ｃ  トップＬＥＤユニット
４２ａ，４２ｂ，・・・，４２ｈ  パネルＬＥＤユニット
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ  トップＬＥＤ基板
４５ａ，４５ｂ，・・・，４５ｈ  パネルＬＥＤ基板
４６ａ，４６ｂ，４６ｃ  バックライト基板
５０  スピーカ部
５１  第一ドアスピーカ
５２  第二ドアスピーカ
５３  背面スピーカ
６１  投入メダル検出センサ
６２  ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
６３  一枚投入ボタン操作検出センサ
６４  スタートレバー操作検出センサ
６５ａ  第一停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ  第二停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ  第三停止ボタン操作検出センサ
６６ａ  第一回胴リール駆動手段
６６ｂ  第二回胴リール駆動手段
６６ｃ  第三回胴リール駆動手段
７０  乱数発生手段
７１  水晶発振器
７２ａ，７２ｂ  乱数カウンタ（数値情報発生手段、数値情報取得手段）
８０，８００  変更手段
１１０  主制御基板
１１１  ＲＯＭ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＣＰＵ（遊技制御手段）
１１４  抽選手段（当選役決定手段）
１１５  乱数受信ポート
１２０  演出制御基板
【国際調査報告】
2006054621.tif 000010
2006054621.tif 000011
2006054621.tif 000012
2006054621.tif 000013