【事件の表示】
　特願２０１１−　３９０５９「表示制御プログラム，表示制御装置，表示制御システム，及び表示制御方法」拒絶査定不服審判事件〔平成２４年　９月１０日出願公開，特開２０１２−１７４２３７〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は，平成２３年２月２４日の出願であって，その手続の経緯は，以下のとおりである。
　平成２６年１１月　６日付け：拒絶理由の通知
　平成２７年　１月　６日　　：手続補正
　平成２７年　４月１０日付け：拒絶査定
　平成２７年　４月１５日　　：拒絶査定の謄本の送達
　平成２７年　７月１０日　　：拒絶査定不服審判の請求
　平成２８年　３月２８日付け：拒絶理由の通知（当審）
　平成２８年　５月２３日　　：手続補正
　平成２８年　６月１０日付け：拒絶理由の通知（最後）（当審）
　平成２８年　８月　５日　　：手続補正
第２　補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　平成２８年８月５日付けの手続補正を却下する。
［理由］
１　本願発明と補正後発明
　上記手続補正（以下「本件補正」という。）は，本件補正前の平成２８年５月２３日付けの手続補正書の特許請求の範囲の請求項１９に記載された，
「【請求項１９】
　所定の２次元オブジェクトを表示装置に立体視表示させる表示制御装置であって，
　仮想ステレオカメラによって撮像される仮想３次元空間に所定の３次元オブジェクトを配置する配置手段と，
　前記仮想３次元空間の状況に応じた奥行き値を取得する取得手段と，
　前記２次元オブジェクトに視差を生じさせるために前記取得手段によって取得された奥行き値に応じたずらし量を設定するずらし量設定手段と，
　前記ずらし量設定手段によって設定されたずらし量だけ前記２次元オブジェクトをずらした左目用画像及び右目用画像を，前記所定の３次元オブジェクトを前記仮想ステレオカメラで撮像して得られた左目用画像及び右目用画像とそれぞれ合成描画することによって，立体視画像を生成する生成手段と，
　前記生成手段によって生成された立体視画像を前記表示装置に立体視表示させる表示制御手段と，
　前記表示装置の画面上における前記３次元オブジェクトの表示位置に基づいて，前記２次元オブジェクトの表示位置を設定する表示位置設定手段と，
　前記３次元オブジェクトの表示位置が画面外となる場合に，前記表示位置設定手段によって設定された前記２次元オブジェクトの表示位置が画面内となるように，当該２次元オブジェクトの表示位置を補正可能な表示位置補正手段とを備える表示制御装置。」
という発明（以下「本願発明」という。）を，平成２８年８月５日付け手続補正書の特許請求の範囲の請求項１６に記載された，
「【請求項１６】
　所定の２次元オブジェクトを表示装置に立体視表示させる表示制御装置であって，
　仮想ステレオカメラによって撮像される仮想３次元空間に所定の３次元オブジェクトを配置する配置手段と，
　前記仮想３次元空間の状況に応じた奥行き値を取得する取得手段と，
　前記２次元オブジェクトに視差を生じさせるために前記取得手段によって取得された奥行き値に応じたずらし量を設定するずらし量設定手段と，
　前記ずらし量設定手段によって設定されたずらし量だけ前記２次元オブジェクトをずらした左目用画像及び右目用画像を，前記所定の３次元オブジェクトを前記仮想ステレオカメラで撮像して得られた左目用画像及び右目用画像とそれぞれ合成描画することによって，立体視画像を生成する生成手段と，
　前記生成手段によって生成された立体視画像を前記表示装置に立体視表示させる表示制御手段と，
　前記表示装置の画面上における前記３次元オブジェクトの表示位置に基づいて，前記２次元オブジェクトの表示位置を設定する表示位置設定手段と，
　前記３次元オブジェクトの表示位置が画面外となる場合に，前記表示位置設定手段によって設定された前記２次元オブジェクトの表示位置が画面内となるように，当該２次元オブジェクトの表示位置を補正可能な表示位置補正手段とを備え
，
　
前記２次元オブジェクトは，前記３次元オブジェクトを操作するユーザを撮像可能な外部装置の撮像部によって撮像されて当該外部装置から繰り返し取得されることで更新される撮像画像であり，
　
前記取得手段は，前記奥行き値を繰り返し取得し，
　前記ずらし量設定手段は，前記取得手段によって前記奥行き値が取得される毎に前記ずらし量を再設定し，
　前記生成手段は，前記ずらし量設定手段によって再設定されたずらし量だけ前記更新された２次元オブジェクトをずらした左目用画像及び右目用画像を，前記３次元オブジェクトの左目用画像及び右目用画像とそれぞれ合成描画することによって，前記立体視画像を再生成し，
　前記表示制御手段は，前記表示装置に立体視表示させる立体視画像を，前記生成手段によって再生成された立体視画像に更新す
という発明（以下「補正後発明」という。）に補正することを含むものである（下線は，審判請求人が示した補正箇所である。）。
２　新規事項の有無，補正の目的要件等について
　本件補正は，願書に最初に添付した明細書，特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内において，以下の点で限定することにより，特許請求の範囲を減縮するものであり，かつ，本願発明と補正後発明とは，産業上の利用分野及び解決しようとする課題が同一である。
・「２次元オブジェクト」が，「３次元オブジェクトを操作するユーザを撮像可能な外部装置の撮像部によって撮像されて当該外部装置から繰り返し取得されることで更新される撮像画像」であることを特定した点
・「仮想３次元空間の状況に応じた奥行き値を取得する取得手段」が，「前記奥行き値を繰り返し取得」するものであることを特定した点
・「前記２次元オブジェクトに視差を生じさせるために前記取得手段によって取得された奥行き値に応じたずらし量を設定するずらし量設定手段」が，「前記取得手段によって前記奥行き値が取得される毎に前記ずらし量を再設定」するものであることを特定した点
・「立体視画像を生成する生成手段」が，「前記ずらし量設定手段によって再設定されたずらし量だけ前記更新された２次元オブジェクトをずらした左目用画像及び右目用画像を，前記３次元オブジェクトの左目用画像及び右目用画像とそれぞれ合成描画することによって，前記立体視画像を再生成」するものであることを特定した点
・「前記生成手段によって生成された立体視画像を表示装置に立体視表示させる表示制御手段」が，「前記表示装置に立体視表示させる立体視画像を，前記生成手段によって再生成された立体視画像に更新する」ものであることを特定した点
　また，特許法第１７条の２第４項（シフト補正）に違反するところもない。
３　独立特許要件について
　本件補正は，特許請求の範囲の限定的減縮を目的とするものであるから，補正後発明が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか否か（特許法第１７条の２第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に適合するか否か）について，以下に検討する。
（１）補正後発明
　上記「１　本願発明と補正後発明」において，「補正後発明」として認定したとおりである。　なお，下記のとおり，当審において，（Ａ）から（Ｊ）までの記号を説明のために付与した。以下，構成要件Ａ，構成要件Ｂなどと称することとする。
（Ａ）所定の２次元オブジェクトを表示装置に立体視表示させる表示制御装置であって，
（Ｂ）仮想ステレオカメラによって撮像される仮想３次元空間に所定の３次元オブジェクトを配置する配置手段と，
（Ｃ−１）前記仮想３次元空間の状況に応じた奥行き値を取得する取得手段と，
（Ｄ−１）前記２次元オブジェクトに視差を生じさせるために前記取得手段によって取得された奥行き値に応じたずらし量を設定するずらし量設定手段と，
（Ｅ−１）前記ずらし量設定手段によって設定されたずらし量だけ前記２次元オブジェクトをずらした左目用画像及び右目用画像を，前記所定の３次元オブジェクトを前記仮想ステレオカメラで撮像して得られた左目用画像及び右目用画像とそれぞれ合成描画することによって，立体視画像を生成する生成手段と，
（Ｆ−１）前記生成手段によって生成された立体視画像を前記表示装置に立体視表示させる表示制御手段と，
（Ｇ）前記表示装置の画面上における前記３次元オブジェクトの表示位置に基づいて，前記２次元オブジェクトの表示位置を設定する表示位置設定手段と，
（Ｈ）前記３次元オブジェクトの表示位置が画面外となる場合に，前記表示位置設定手段によって設定された前記２次元オブジェクトの表示位置が画面内となるように，当該２次元オブジェクトの表示位置を補正可能な表示位置補正手段とを備え，
（Ｉ）前記２次元オブジェクトは，前記３次元オブジェクトを操作するユーザを撮像可能な外部装置の撮像部によって撮像されて当該外部装置から繰り返し取得されることで更新される撮像画像であり，
（Ｃ−２）前記取得手段は，前記奥行き値を繰り返し取得し，
（Ｄ−２）前記ずらし量設定手段は，前記取得手段によって前記奥行き値が取得される毎に前記ずらし量を再設定し，
（Ｅ−２）前記生成手段は，前記ずらし量設定手段によって再設定されたずらし量だけ前記更新された２次元オブジェクトをずらした左目用画像及び右目用画像を，前記３次元オブジェクトの左目用画像及び右目用画像とそれぞれ合成描画することによって，前記立体視画像を再生成し，
（Ｆ−２）前記表示制御手段は，前記表示装置に立体視表示させる立体視画像を，前記生成手段によって再生成された立体視画像に更新する
（Ｊ）表示制御装置。
（２）引用発明等
（２−１）引用例１の記載及び引用発明
（２−１−１）引用例１の記載
　当審の平成２８年６月１０日付けの拒絶理由に引用された，特開平１１−２５９６８６号公報（同拒絶理由における引用文献１。以下「引用例１」という。）には，「画像生成装置及び情報記憶媒体」として，図面とともに以下の事項が記載されている。
ア　「【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は，オブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成する画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来より，
仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し，オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成装置
【０００３】さて，このようなシューティングゲームにおいては，標的オブジェクトに狙いを定めるための照準が必要になる。そして，これまでのシューティングゲームにおいては，照準は，得点や順位などを表示するための２次元レイヤー上に配置されていた。そして，透視変換によりスクリーン（投影面）に投影された画像と照準等が配置された２次元レイヤーの画像とを重ね合わせた画像がプレーヤに対して表示されていた。
【０００４】しかしながら，このように２次元レイヤー上に配置された照準では，ショットのヒット位置を，プレーヤが正確に把握できないという問題があることが判明した。特に，視点とヒット位置との距離が離れている場合に，照準位置とヒット位置との誤差が大きくなってしまう。また２次元レイヤー上に配置された照準では，シューティングデバイスの操作と照準の移動との間の連動感を，今一つ高めることができない。
【０００５】本発明は，以上のような課題に鑑みてなされたものであり，その目的とするところは，正確なシューティングを可能とする照準を表示できる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。」
イ　「【００１３】
【発明の実施の形態】以下，本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では，本発明を対戦型のマシンガンゲームに適用した場合を例にとり説明するが，本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【００１４】図１に本実施形態の画像生成装置を業務用のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
【００１５】図１に示すように，本実施形態では，各プレーヤに対応して擬似的なマシンガン１４-1〜１４-4（シューティングデバイス）が設けられており，最大で４人のプレーヤがゲームを楽しむことができるようになっている。
表示部１２-1〜１２-4には，自キャラクタ（プレーヤ自身が操作するキャラクタ。仮想プレーヤ ），敵キャラクタ，味方キャラクタ，マップ，背景などが映し出される。
【００１６】なお本実施形態では，
ＣＣＤカメラなどから成る撮影部１６-1〜１６-4により，各プレーヤの顔などの画像を撮影できるようになっている。そして撮影された画像は各プレーヤの識別画像として利用される。
【００１７】
図２に，本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の一例を示す。
【００１８】ここで操作部１０は，プレーヤが，図１のマシンガンなどを操作することで操作データを入力するためのものであり，操作部１０にて得られた操作データは処理部１００に入力される。（略）
【００２１】処理部１００は，ゲーム演算部１１０と画像生成部１５０を含む。
【００２２】ここで
ゲーム演算部１１０は，
移動体の位置や方向を決める処理，視点位置や視線方向を決める処理，オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
【００２３】
画像生成部１５０は，ゲーム演算部１１０により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する処理を行う。
【００２４】ゲーム演算部１１０は，オブジェクト空間設定部１１１，ヒットチェック部１１４を含む。
【００２５】
ここでオブジェクト空間設定部１１１は，自キャラクタオブジェクト，標的オブジェクト（敵キャラクタオブジェクト等），マップオブジェクト，背景オブジェクトなどの種々のオブジェクトを，オブジェクト空間内に配置するための処理を行う。より具体的には，ゲームステージに応じてマップオブジェクトや背景オブジェクトの配置を決めたり，移動体（自キャラクタオブジェクト，標的オブジェクト等）をオブジェクト空間内で移動させるための演算等を行う。
【００２６】そして本実施形態では，このオブジェクト空間設定部１１１が，シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクトをオブジェクト空間内に配置する処理を行うことになる。」
ウ　「【００３０】
図３（Ａ），（Ｂ），図４（Ａ），（Ｂ），図５（Ａ），（Ｂ）に，本実施形態により生成される画像の例を示す。
敵キャラクタ２２のマーカオブジェクト２３には，敵キャラクタ２２を操作するプレーヤの識別画像（撮影部１６により撮影された画像）がマッピングされている。
【００３２】なお，敵キャラクタ２２は一度倒されても所与の期間後に復活し，再度ゲームに参加できるようになっている。また放出された勲章２６，２７，２８を，他のキャラクタ，例えば味方キャラクタ３０が奪取することも可能である。そして
この味方キャラクタ３０にも，プレーヤ識別画像がマッピングされたマーカオブジェクト３１が追従しており，
【００３３】図４（Ａ）に示すように，本実施形態では，シューティングの狙いを定めるための
照準オブジェクト４０がオブジェクト空間内に配置される。
そして，照準オブジェクト４０は，このヒットチェックにより特定されるヒット位置付近に配置される。図４（Ａ）では，このヒット位置はオブジェクト４２の面４３上の位置であり，このヒット位置付近に照準オブジェクト４０が配置される。
【００３４】一方，図４（Ｂ）では，プレーヤが図１のマシンガンを回転させ，照準オブジェクト４０が右側に移動している。そして，
この場合のヒット位置は，オブジェクト４４の面４５上の位置となり，このヒット位置に照準オブジェクト４０が配置される。
オブジェクト４４はオブジェクト４２に比べて遠い位置にあため，透視変換による遠近効果で，図４（Ｂ）の照準オブジェクト４０は図４（Ａ）に比べて小さく見えるようになる。」
（２−１−２）引用発明
　上記（２−１−１）の摘記事項アないしウ及び関連する図面並びにこの分野における技術常識を考慮して引用例１の記載を検討する。
（ア）　上記アには，引用例１記載の発明が提供する画像生成装置について，仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し，オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成して，シューティングゲームを楽しむことができるものに関し，課題を解決したものであることについて記載されている。
　上記イには，画像生成装置の表示部に，自キャラクタ，敵キャラクタ等が映し出されることについて記載されている。
　上記イには，画像生成装置のゲーム演算部において，敵キャラクタオブジェクト等の移動体の位置や方向を決め，オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理を行うことについて記載されている。
　上記イ及びウには，仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内に，自キャラクタオブジェクトのほか，敵キャラクタオブジェクト，マーカオブジェクト，及び照準オブジェクトを配置することについて記載されている。
　上記ウには，マーカオブジェクトに，敵キャラクタを操作するプレーヤを撮影した画像がマッピングされていることについて記載されている。
　さらに，図３ないし５には，敵キャラクタオブジェクトが奥行きをもった３次元オブジェクトとして表示されるのに対し，マーカオブジェクトが２次元オブジェクトとして表示される態様が開示されている。
　以上の記載及び開示をふまえると，引用例１には，『仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内に，２次元オブジェクトであるマーカオブジェクトを配置し，表示部に映し出す画像生成装置』が記載されているといえる。
（イ）　上記イには，上記（ア）で示したように，画像生成装置のゲーム演算部において，敵キャラクタオブジェクト等の移動体の位置や方向を決め，オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理を行うことについて記載されている。
　上記ウには，マーカオブジェクトが，敵キャラクタや味方キャラクタに追従することについて記載されている。
　上記ウには，オブジェクト空間内に配置される照準オブジェクトが，シューティングされた場合にヒットするオブジェクトの面の位置であるヒット位置オブジェクト付近に配置されること，及び照準オブジェクトが遠い位置にあれば，透視変換による遠近効果で小さく見えるようになることについて記載されている。
　さらに，図３ないし５には，照準オブジェクトと同様に，マーカオブジェクトを，遠近効果をもたせて配置し，表示する態様が開示されている。
　以上の記載及び開示を踏まえると，引用例１には，画像生成装置が，『前記オブジェクト空間に，３次元オブジェクトである敵キャラクタオブジェクトを配置し，また，前記マーカオブジェクトを，前記敵キャラクタオブジェクトの位置に追従させ，遠近効果をもたせて配置する，ゲーム演算部』を備えることについて記載されているといえる。
（ウ）　上記イには，画像生成装置の画像生成部が，ゲーム演算部により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する処理を行い，生成された画像が表示部において表示されることについて記載されている。
　当該記載を踏まえると，引用例１には，画像生成装置が，『前記オブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する画像生成部』を備えること，及び『前記画像生成部によって生成された画像が，前記表示部に表示され』ることについて記載されているといえる。
（エ）　上記イには，ＣＣＤカメラ等からなる撮影部により，各プレーヤの顔の画像を撮影し，撮影された画像を各プレーヤの識別画像として利用することについて記載されている。
　上記ウには，上記(ア)で示したように，マーカオブジェクトに，敵キャラクタを操作するプレーヤを撮影した画像がマッピングされていることについて記載されている。
　以上の記載を踏まえると，引用例１には，『前記マーカオブジェクトが，前記敵キャラクタオブジェクトを操作するプレーヤを，撮影部で撮影した画像である』ことについて記載されているといえる。
（オ）　まとめ
　以上によれば，引用例１には，次の発明（以下「引用発明」という。）が開示されている。なお，引用発明に対し，下記のとおり，当審において，（ａ）から（ｆ）までの記号を説明のために付与した。以下，構成要件ａ，構成要件ｂなどと称することとする。
（引用発明）
（ａ）仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内に，２次元オブジェクトであるマーカオブジェクトを配置し，表示部に映し出す画像生成装置であって，
（ｂ）前記オブジェクト空間に，３次元オブジェクトである敵キャラクタオブジェクトを配置し，また，前記マーカオブジェクトを，前記敵キャラクタオブジェクトの位置に追従させ，遠近効果をもたせて配置する，ゲーム演算部と，
（ｃ）前記オブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する画像生成部とを備え，
（ｄ）前記画像生成部によって生成された画像が，前記表示部に表示され，
（ｅ）前記マーカオブジェクトが，前記敵キャラクタオブジェクトを操作するプレーヤを，撮影部で撮影した画像である，
（ｆ）画像生成装置。
（２−２）引用例２及び３の記載並びに周知技術
（２−２−１）引用例２の記載
　当審の平成２８年６月１０日付け拒絶理由において，周知技術を示す文献として引用された，国際公開第２００７／１１６５４９号（同拒絶理由における引用文献３。以下「引用例２」という。）には，「画像処理装置」として，図面とともに以下の事項が記載されている。
ア　「背景技術 
[0002]　
従来，立体画像を表示する様々な方法が提案されてきた。その中でも一般的に用いられているのは，両眼視差を利用する「2眼式」と呼ばれるものである。両眼視差を持った左眼用の画像と右眼用の画像 (以下，それぞれ「左眼用画像」，「右眼用画像」という）を用意し，観察者が左眼用画像を左眼で，右眼用画像を右眼で見ることにより，被写体を直接見ているかのような立体感を得ることが出来る。
[0003]　このような立体視における立体画像の作成方法として，平行法，交差法という2つの方式が知られている。
立体画像を作成するための左・右眼用画像は，左右の視点に対応する位置にカメラを置いて撮影する。あるいはソフトウェア上での擬似的なカメラを視点位置におき，画像を作成する。
[0004]　近年では，左眼用画像，右眼用画像からなる立体視用の電子画像を裸眼，あるいは特殊な眼鏡などを使用して立体視することが可能な表示装置も提案されており，2眼式の代表的な方式として，例えば，時分割方式，パララクスバリア方式又は偏光フィルタ方式などがある。このうち，例としてパララクスバリア方式に関して説明する。
[0005]　 図14は，パララクスバリア方式を説明するための概念図である。図14(a)は，視差が生じる原理を示す図である。一方，図14(b)は，パララクスバリア方式で表示される画面を示す図である。
[0006] 　図14(a)では，図14(b)に示すような左眼用画像と右眼用画像が水平方向 1画素おきに交互にならんだ形に配置された画像を，画像表示パネル50に表示し，同一視点の画素の間隔よりも狭い間隔でスリットを持つパララクスバリア51を画像表示パネル50の前面に配置することにより，観察者は左眼用画像は左眼52だけで，右眼用画像は右眼53だけで観察することになり，立体視を行うことができる。」
イ　「発明が解決しようとする課題 
[0013]　しかし，このような
合成を行う際に立体画像の視差を考慮せずに合成すると，見づらく観察者に疲労を与えることがある。例えば，立体視した際に飛び出して見える画像に，視差をつけず，表示画面上の位置に見える画像を合成すると，合成した画像領域だけが周囲に対して奥の方向に見えることとなり，違和感が強く，また疲労を招く可能性もある。
[0014]　本発明は，以上のような問題点を解決するためになされたものであって，立体画像データ内に画像などのオブジェクトを合成する際に，視差を考慮しつつ画質への影響を抑えて合成する画像処理装置を提供することを目的とする。（略）
　発明の効果 
[0024]　本発明の画像処理装置によれば，前記立体画像データにオブジェクトを合成する画像合成手段と，前記オブジェクトの透明度を設定する透明度決定手段を備え，前記透明度決定手段は，前記複数視点に対応した複数の画像間の視差情報に基づき前記オブジェクトの透明度を決定することを特徴とすることにより，立体画像にオブジェクトを合成する際に，該オブジェクトが立体視の妨げになったり，違和感を生じさせてしまうのを防ぐことが可能となる。（略）
[0028]　また，前記画像合成手段を用いて，
前記画像における前記オブジェクトを合成する領域の視差情報に基づき，前記オブジェクトの視差が前記視差情報からの視差に最も近くなるよう，前記オブジェクトを前記画像それぞれに合成する
 
ウ　「発明を実施するための最良の形態 
[0035](実施形態1)
　本発明の実施形態について，図面を参照しながら説明する。以下では，3次元または立体を意味する語として「3D」を，2次元を意味する語として「2D」をそれぞれ用い，3次元または立体画像を「3D画像」，通常の2次元画像を「2D画像」として説明を行なう。
[0036]　図1は，本発明の実施形態1の画像処理装置の構成を示すブロック図である。 
　画像処理装置1は，左眼に対応する視点から得られた左眼用画像，および右眼からの右眼用画像を入力とし，視差情報を検出する視差検出手段2と，前記視差情報を元に，前記左眼用画像と前記右眼用画像からなる画像に合成するオブジェクトの透明度を決定する透明度決定手段3と，左眼用画像および右眼用画像と，オブジェクトの合成を行う画像合成手段4と，オブジェクトの合成位置を決定する位置決定手段5と，合成した画像を符号化する符号化手段6と，図示しない記録媒体や通信回線にアクセスする手段とを備えて構成される。
　本実施形態では，例えば，本画像処理装置によって作成された画像は，バララクスバリア方式での3D表示装置で表示するものとして説明する。
[0037]　まず，左眼用画像と右眼用画像力からなる画像信号が，画像処理装置1に入力されると，視差検出手段2は，該左眼用および該右眼用画像から，視差情報を検出する。視差は，例えば，ステレオマッチングにより検出する。ステレオマッチングとは，左眼用画像が右眼用画像のどの部分に対応するかを面積相関の計算により算出し，対応する点のずれを視差とするものである。（略）
[0046]　ここでは，例えばオブジェクトを無地で白色，矩形の画像とする。（略）
[0055]　まず，左眼用画像と右眼用画像のそれぞれに対してオブジェクトを合成する方法を図面を用いて説明する。 
　
図5は，オブジェクトをそれぞれ左・右眼用画像に合成したときの図を示している。19Lは左眼用画像に合成したオブジェクト，19Rは右眼用画像に合成したオブジェクトを示しており，
[0068]　また，
上記の例では，オブジェクトの視差を0として合成を行ったが，オブジェクトに視差をつけてもよい。視差をつけた場合であっても同様にして合成を行うことができる。
エ　「[0072](実施形態2)
　図9は，本発明の実施形態2の画像処理装置の構成を示すブロック図である。なお，上述の実施形態と同様の機能を示すものについては，同一の参照番号を付与している。
[0073]　 画像処理装置30は，立体画像であることを示す識別情報，立体画像の作成方法 に関する情報及び視差情報等の3D情報を入力として，立体画像であることが視覚的に認知可能な
3Dマークをオブジェクトとして作成
[0075]　
図10に示す画像内の「3D Parallel」と表示されている領域35が3Dマークを示す。
[0077]　3D情報作成手段31は，3Dマークと視差情報を調整手段32へと送る。位置決定 手段5は，3Dマークの合成位置に関する情報を位置情報として調整手段32へ送る。調整手段32は，位置情報と視差情報を元に，合成位置を決定する。（略）
[0080]　図11(a)の画像を見ると，
3Dマークは視差をつけて配置するように位置決定手段5により決められ
左眼用画像の3Dマーク40
右眼用画像の3Dマーク41
[0081]　上記の例では，3Dマークの移動距離が位置決定手段5により決められた位置から 最も少なくなるように移動したが，位置決定手段5の位置情報が
3Dマークを元画像の重畳領域の視差に合わせて配置する
（２−２−２）引用例３の記載
　当審の平成２８年６月１０日付け拒絶理由において，周知技術を示す文献として引用された，特開２０１１−２４６３８号公報（同拒絶理由における引用文献４。以下「引用例３」という。）には，「ビデオゲーム装置，ゲーム画像表示方法及びゲーム画像表示プログラム」として，図面とともに以下の事項が記載されている。
ア　「【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
  本発明は，ゲーム画像を３次元（立体視）で表示するビデオゲーム装置，ゲーム画像表示技術に関する。（略）
【発明の効果】
【００１８】
  本発明によれば，
２台の仮想カメラを用いて３Ｄ立体視表示のゲーム画像を表示し，かつこのゲーム画像中に予め作成されているパネル画像を３Ｄ立体視表示する
イ　「【発明を実施するための形態】
【００２０】
  図１は，本発明に係るビデオゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。対戦ゲームシステムは，それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム端末）１と，複数の（ここでは８台の）ゲーム端末１と通信可能に接続され，これらの間の中継・接続及び各ゲーム端末１とネットワーク（インターネット）を介して他の店舗のゲーム端末１との間での接続を行う通信機器であるルーター２と，各ルーター２を介して通信可能に接続され，複数のプレイヤがゲーム端末１を用いて行うためのプレイヤ認証，プレイヤ選択及びゲーム履歴に関する情報を管理するサーバ３とを備えている。
【００２１】
  ゲーム端末１は，プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって，ゲームを進行するものである。なお，ゲーム端末１に対応付けされる識別情報は，ゲーム端末１が接続されているルーター２毎の識別情報（又はゲーム端末１が配設されている店舗の識別情報）とゲーム端末１が配設されている店舗内でのゲーム端末１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば，店舗Ａの識別情報がＡであって，店舗Ａ内でのゲーム端末１の識別情報が４である場合には，当該ゲーム端末１の識別情報はＡ４である。
【００２２】
  ルーター２は，それぞれ複数のゲーム端末１及びサーバ３と通信可能に接続され，ゲーム端末１とサーバ３との間でデータの送受信を行うものである。
【００２３】
  サーバ３は，各ルーター２と通信可能に接続され，プレイヤ個人を特定するためのユーザＩＤに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に，ルーター２を介してゲーム端末１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦者という）を選択するものである。
【００２４】
  図２は，ゲーム端末１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお，ゲーム端末１を用いて行われる対戦ゲームとして，本実施形態では対戦ゲームのうち，射撃ゲームを想定している。射撃ゲームは，１人対１人の対戦モードやグループ対戦モードが設定されている。グループ対戦モードは，所定人数，例えば２名ずつとか，あるいは４名ずつの敵，味方プレイヤが対戦するものである。対戦モード，グループ対戦モードでは，後述するネットワーク通信部１８，ルーター２を介してお互いの操作データの送受信が行われる。（略）
【００５１】
  図９は，ゲーム画像の３Ｄ立体視表示モードの原理を説明する図で，図９（ａ）は２台の仮想カメラと被写体との関係を示す模擬図であり，図９（ｂ）は２台の仮想カメラで撮影された画像とモニタ画像との関係を示す模擬図である。図１０は，ゲーム画像を３Ｄ立体視表示モードで表示するための構成図である。
【００５２】
  
仮想ゲーム空間には，左目用に相当する仮想カメラ６０Ｌと右目用に相当する仮想カメラ６０Ｒの２台が準備されている。
画像記憶部１６２Ｌは，
仮想カメラ６０Ｌで撮影された仮想ゲーム空間内の１シーンの画像データが書き込まれる。画像記憶部１６２Ｒは，
仮想カメラ６０Ｒで撮影された仮想ゲーム空間内の１シーンの画像データが書き込まれる。
【００５３】
  
画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒの各画像は，合成されて，モニタ１１で表示されている。
ウ　「【００６２】
  ゲーム関連画像表示指示部１６１ｋは，
ゲームに関連する情報を画像として，モニタ１１に表示する指示及び処理を行う
表示対象としては，例えば吹き出し画像及び各種の文字情報や，プレイヤの取得対象である各種のアイテム画像であり，本実施形態では，パネル状の画像である。
【００６３】
  図１１は，対戦ゲーム画面の一例を示す画面図で，銃を構えた状態の自己キャラクタＰ１１をＴＰＳ視点位置で示し，かつ味方キャラクタＰ１２が表示されており，さらに敵キャラクタＰ２１が出現している。
アイテム画像Ｑ１
吹き出し付き台詞画像Ｑ２
【００６４】
  ＲＯＭ１６３は，ゲーム関連情報記憶部１６３ａを備える。ゲーム関連情報記憶部１６３ａは，上述の吹き出し画像及び各種の文字情報（台詞）や，プレイヤの取得対象である各種のアイテム画像をそれぞれ記憶するものである。
ゲーム関連画像は，パネル画像であり
【００６７】
  画像表示制御部１６１ｃは，画像メモリ１６２Ｌ，１６２Ｒから画像データが書き込まれた状態のビデオＲＡＭ１６２Ｃに上書きすることで，指示された
パネル画像を書き込む
右目用画像，左目用画像として書き込む態様でもよい。
（２−２−３）周知技術
　上記（２−２−１）及び（２−２−２）の摘記事項及び関連する図面並びにこの分野の技術常識を考慮すると，引用例２，３には，それぞれ，以下の技術事項が記載されているといえる。
（引用例２記載の技術事項）
　２台の擬似的なカメラによって作成される，左目用画像及び右目用画像を用いて立体画像を表示させること，及びオブジェクト１９ないし３Ｄマーク３５を左目用画像及び右目用画像に合成して前記立体画像中に表示させること。
（引用例３記載の技術事項）
　左目用の仮想カメラで撮影された画像と，右目用の仮想カメラで撮影された画像とを用い，３Ｄ立体視表示のゲーム画像を表示させること，及びパネル画像を左目用画像及び右目用画像に書き込んで，前記ゲーム画像中に表示させること。
　ここで，引用例２における，左目用画像及び右目用画像を作成する「２台の擬似的なカメラ」，引用例３における，「左目用の仮想カメラ」及び「右目用の仮想カメラ」の２台の仮想カメラは，いずれも，「仮想ステレオカメラ」といえる。また，引用例２において，擬似的なカメラにより，左目用画像及び右目用画像を「作成」することは，擬似的なカメラにより，それらの画像を，擬似的に「撮影」することといえる。
　引用例２における，左目用画像及び右目用画像を用いて表示される「立体画像」，引用例３における，「３Ｄ立体視表示のゲーム画像」は，いずれも，「立体視画像」といえる。また，引用例２における，前記立体画像の「表示」，引用例３における，前記３Ｄ立体視表示のゲーム画像の「表示」は，いずれも「立体視表示」といえる。
　引用例２における，「オブジェクト１９」及び「３Ｄマーク３５」は，引用例２の図５，１０，１１から２次元形状であることを読み取ることができるから，「２次元オブジェクトの画像」ということができる。また，引用例３における，「パネル画像」についても，引用例３の図１１から２次元形状であることを読み取ることができるから，「２次元オブジェクトの画像」ということができる。
　引用例３における，パネル画像を左目用画像及び右目用画像に「書き込」むことは，パネル画像を，３次元画像の左目用画像及び右目用画像に「合成する」ことといえる。
　そうすると，引用例２，３には，以下の周知技術が開示されているといえる。
（周知技術）
　仮想ステレオカメラで撮影される左目用画像及び右目用画像を用いて立体視画像を立体視表示させること，及び２次元オブジェクトの画像を左目用画像及び右目用画像に合成し，前記立体視画像中に表示させること。
（２−３）引用例４の記載及び技術事項
（２−３−１）引用例４の記載
　当審の平成２８年６月１０日付け拒絶理由に引用された，特開２００７−２６０１５７号公報（同拒絶理由における引用文献７。以下「引用例４」という。）には，「ゲーム装置，ゲーム装置の制御方法及びプログラム」として，図面とともに以下の事項が記載されている。
ア　「【背景技術】
【０００２】
  ゲーム画面に表示されたキャラクタオブジェクトをユーザが操作することにより，ゲーム画面に表示されたボールオブジェクトを，該キャラクタオブジェクトに敵対するキャラクタオブジェクトに関連付けられた所定位置まで移動させることを競う，例えばサッカーゲーム等の球技スポーツゲームが知られている。こうしたゲームにおいては，
ゲーム画面に表示されているキャラクタオブジェクトを指示するマーカ画像を，ゲーム画面に表示する
【特許文献１】特開平１１−３４２２６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
  
しかしながら，上記特許文献１に記載のゲームシステムでは，ゲーム画面に表示されないキャラクタオブジェクト（画面外キャラクタオブジェクト）については，上記マーカ画像をゲーム画面に表示しない。そのため，ユーザが，画面外キャラクタオブジェクトの位置を把握することは困難であった。
【０００４】
  これを受けて，従来の球技スポーツゲームの中には，画面外キャラクタオブジェクトを指示するマーカ画像をゲーム画面に表示することにより，該画面外キャラクタオブジェクトが位置する方向を表現するようにしたものもある。例えば，マーカ画像の位置と姿勢により，該マーカ画像が指示する方向に画面外キャラクタオブジェクトが位置していることを表現していた。」
イ　「【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
  以下，本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。（略）
【００３１】
  以下，上述のハードウェア構成を有する家庭用ゲーム機１１により，
仮想３次元空間で行われるサッカーをシミュレートするサッカーゲームにおいて，ゲーム画面に表示されていないキャラクタオブジェクトに関連付けられたマーカ画像のゲーム画面における表示位置を決定する技術について説明する。
【００３２】
  図３は，家庭用ゲーム機１１のモニタ１８に表示されるゲーム画面の一例である。このゲーム画面は，画像処理部１６によってＶＲＡＭ上に形成されたゲーム画像が，モニタ１８に表示されたものである。このゲーム画像は，図４（ａ）に示す空間投影画像に，図５に示すマーカ配置画像を重ねることによって生成されるものである。ここで，上記空間投影画像とマーカ配置画像は，同じサイズである。また，上記空間投影画像にはユーザキャラクタオブジェクト５４Ａとボールオブジェクト５８が配置されていて，上記マーカ配置画像には，その透明領域の各所にマーカ画像７４Ａ乃至マーカ画像７４Ｄが配置されている。なお，図４（ｂ）に示すように，上記空間投影画像を，その内縁部分に同一色で構成された空白領域８０（斜線部）を含んで構成することにより，ゲーム画像を図６に示すように構成してもよい。
【００３３】
  以下，マーカ画像７４Ａ乃至マーカ画像７４Ｄを区別しない場合は，単にマーカ画像７４と表記する。
【００３４】
  図３に示すように，
ゲーム画面には，
ユーザキャラクタオブジェクト５４Ａが表示されている。また，ユーザキャラクタオブジェクト５４Ａに関連付けられたマーカ画像７４Ａが，ユーザキャラクタオブジェクト５４Ａの頭上に表示されている。
【００３５】
  また，図３に示すように，
ゲーム画面に表示されないユーザキャラクタオブジェクト５４Ｂ，５４Ｃ，５４Ｄの各々に関連付けられたマーカ画像７４Ｂ，７４Ｃ，７４Ｄが，ゲーム画面の縁Ｅ１の内側に表示されている。
【００３６】
  特に，画面外ユーザキャラクタオブジェクトたるユーザキャラクタオブジェクト５４Ｃ，５４Ｄの各々に係るマーカ画像７４Ｃ，７４Ｄは，ゲーム画面の縁Ｅ１の内側に並べて表示されている。具体的には，ユーザキャラクタオブジェクト５４Ｄに係るマーカ画像７４Ｄが，ユーザキャラクタオブジェクト７４Ｃに係るマーカ画像７４Ｃよりも画面中央側に表示されている。こうすることにより，ユーザキャラクタオブジェクト５４Ｄが，マーカ画像７４Ｄの指し示す方向に位置していること表現するとともに，ユーザキャラクタオブジェクト５４Ｃよりも画面中央の近くに位置していることを示している。つまり，複数のマーカ画像７４を並べて表示することにより，複数の画面外ユーザキャラクタオブジェクトが位置する方向を示すとともに，各画面外ユーザキャラクタオブジェクトの位置関係を示している。」
ウ　「【００４６】
  各ユーザキャラクタオブジェクト５４の投影位置が特定されると，特定された投影位置に基づいてマーカ画像７４の表示位置が決定される。すなわち，投影位置に基づいて，マーカ画像７４の表示位置を特定するスクリーン座標が算出される。
【００４７】
  図９は，図８においてスクリーン領域７０の周辺を拡大して表示した図である。同図に示すように，
画面内ユーザキャラクタオブジェクトたるキャラクタオブジェクト５４Ａに係るマーカ画像７４Ａについては，投影位置ＰＡから所定距離だけ上方に移動した位置がその表示位置ＭＡとして決定される。
【００４８】
  
画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４については，
該マーカ表示位置基準点から該直線上を原点Ｏｂに向かって所定距離（その大きさをｒとする）だけ移動した位置が，その表示位置として仮決定される。
そのマーカ画像７４の一部又は全部が他の画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４と重なるか否かが判断され，画面外ユーザキャラクタオブジェクトの組み合わせが決定される。
いずれの組み合わせにも含まれない画面外ユーザキャラクタオブジェクトについては，仮決定された位置がマーカ画像７４の表示位置として決定される。
エ　「【００７９】
  以上のように，家庭用ゲーム機１１によれば，原則として，
画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４が，
ゲーム画面の縁Ｅ１の内側に表示される。
【００８１】
  なお，本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば，以上の説明では本発明をサッカーゲームに適用する場合について取り上げたが，本発明は，他のスポーツゲームやアクションゲームにも適用可能である。すなわち，本発明は，ゲーム画面外にある複数のオブジェクトの位置をマーカ画像によって示すゲームであれば適用可能である。」
（２−３−２）引用例４記載の技術事項
　上記（２−３−１）の摘記事項及び関連する図面，並びにこの分野の技術常識を考慮すると，引用例４には，以下の技術事項が開示されているといえる。
（引用例４記載の技術事項）
　仮想３次元空間で行われるゲームのゲーム画面において，ユーザキャラクタオブジェクトがゲーム画面に表示されている場合には，当該ユーザキャラクタオブジェクトに関連付けられたマーカ画像を，ユーザキャラクタオブジェクトの頭上に表示し，前記キャラクタオブジェクトがゲーム画面に表示されない場合には，当該マーカ画像の表示位置をゲーム画面の縁の内側として，マーカ画像がゲーム画面に表示されるようにすること。
（３）対比
　補正後発明と引用発明とを対比する。
（３−１）構成要件Ａと構成要件ａとの対比
　引用発明の「２次元オブジェクトであるマーカオブジェクト」，「表示部」は，それぞれ，補正後発明の「所定の２次元オブジェクト」，「表示装置」に相当する。
　前記マーカオブジェクトを，「仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内に」，「配置し」，「映し出す」ことは，前記マーカオブジェクトが，仮想的な３次元空間内にあるように「立体視表示」させることといえる。そして，引用発明の「画像生成装置」は，そのように立体的に表示させる制御をしているといえるから，「表示制御装置」ということができる。
　よって，引用発明の構成要件ａ「仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内に，２次元オブジェクトであるマーカオブジェクトを配置し，表示部に映し出す画像生成装置であって，」は，補正後発明の構成要件Ａ「所定の２次元オブジェクトを表示装置に立体視表示させる表示制御装置であって，」に相当するといえる。
（３−２）構成要件Ｂと構成要件ｂとの対比
　引用発明の「３次元オブジェクトである敵キャラクタオブジェクト」は，補正後発明の「所定の３次元オブジェクト」に相当する。また，引用発明の「前記オブジェクト空間」は，構成要件ａに示されるように，仮想的な３次元空間であるから，「仮想３次元空間」といえる。
　引用発明の画像生成装置における「ゲーム演算部」は，前記オブジェクト空間に，前記敵キャラクタオブジェクトを配置することができるのであるから，「配置手段」を備えているということができる。
　よって，引用発明の構成要件ｂにおける「前記オブジェクト空間に，３次元オブジェクトである敵キャラクタオブジェクトを配置」する「ゲーム演算部」と，補正後発明の構成要件Ｂとは，「仮想３次元空間に所定の３次元オブジェクトを配置する配置手段」という点で共通する。
　しかしながら，引用発明の構成要件ｂと，補正後発明の構成要件Ｂとは，仮想３次元空間が，補正後発明では，「仮想ステレオカメラによって撮像される」ものであるのに対し，引用発明では，そのようなものではない点で相違する。
（３−３）構成要件Ｃ−１，Ｃ−２，Ｄ−１及びＤ−２について
　２次元オブジェクトを立体的に表示するために，補正後発明では，「前記仮想３次元空間の状況に応じた奥行き値を取得する取得手段」（構成要件Ｃ−１）及び「前記２次元オブジェクトに視差を生じさせるために前記取得手段によって取得された奥行き値に応じたずらし量を設定するずらし量設定手段」（構成要件Ｄ−１）という構成を備えるのに対し，引用発明では，２次元オブジェクトに相当するマーカオブジェクトを，敵キャラクタオブジェクトの位置に追従させ，遠近効果をもたせて配置するものではあるが，立体視表示をどのように行うかは具体的に特定されておらず，補正後発明のような，奥行き値を取得し，奥行き値に応じたずらし量を設定する構成を備えていない。
　また，かかる構成を前提として，補正後発明では，「前記取得手段は，前記奥行き値を繰り返し取得し，」（構成要件Ｃ−２），「前記前記ずらし量設定手段は，前記取得手段によって前記奥行き値が取得される毎に前記ずらし量を再設定し，」（構成要件Ｄ−２）という構成を備えているものの，引用発明では，そのような構成を備えていない。
（３−４）構成要件Ｅ−１及びＥ−２と，構成要件ｃとの対比
　引用発明における，仮想的な３次元空間である「前記オブジェクト空間での所与の視点での画像」は，プレーヤにとって，立体的に見えることになるから，「立体視画像」ということができる。また，引用発明における，「画像生成部」は，画像を生成する手段といえるから，「生成手段」ということができる。
　よって，引用発明の構成要件ｃと，補正後発明の構成要件Ｅ−１とは，「立体視画像を生成する生成手段」を備える点で共通する。
　しかしながら，引用発明の構成要件ｃと，補正後発明の構成要件Ｅ−１とは，２次元オブジェクトを立体的に表示するために，補正後発明では，「前記ずらし量設定手段によって設定されたずらし量だけ前記２次元オブジェクトをずらした左目用画像及び右目用画像を，前記所定の３次元オブジェクトを前記仮想ステレオカメラで撮像して得られた左目用画像及び右目用画像とそれぞれ合成描画する」のに対し，引用発明では，そのような左目用画像及び右目用画像を用いて合成描画する構成を備えてはいない点で相違する。
　また，かかる構成を前提として，補正後発明では，「前記生成手段は，前記ずらし量設定手段によって再設定されたずらし量だけ前記更新された２次元オブジェクトをずらした左目用画像及び右目用画像を，前記３次元オブジェクトの左目用画像及び右目用画像とそれぞれ合成描画することによって，前記立体視画像を再生成し，」（構成要件Ｅ−２）という構成を備えているものの，引用発明では，そのような構成を備えていない。
（３−５）構成要件Ｆ−１及びＦ−２と，構成要件ｄとの対比
　上記（３−１）及び（３−４）の検討を踏まえると，引用発明における「前記画像生成部」，「前記表示部」は，それぞれ，補正後発明の「前記生成手段」，「前記表示装置」に相当する。
　また，上記（３−１）及び（３−４）の検討を踏まえると，引用発明において，前記画像生成部で生成された「画像」は，「立体視画像」であり，当該画像の前記表示部における「表示」は，「立体視表示」といえる。
　さらに，そのような表示をさせることができるのであるから，引用発明の画像生成装置は，「表示制御手段」を備えているということができる。
　よって，引用発明の構成要件ｄ「前記画像生成部によって生成された画像が，前記表示部に表示され，」は，補正後発明の構成要件Ｆ−１「前記生成手段によって生成された立体視画像を前記表示装置に立体視表示させる表示制御手段と，」に相当するといえる。
　しかしながら，補正後発明では，さらに，「前記表示制御手段は，前記表示装置に立体視表示させる立体視画像を，前記生成手段によって再生成された立体視画像に更新する」（構成要件Ｆ−２）という構成を備えているものの，引用発明では，立体視画像を更新する，そのような具体的な構成を備えていない。
（３−６）構成要件Ｇと構成要件ｂとの対比
　上記（３−１）の検討を踏まえると，引用発明の「前記マーカオブジェクト」は，補正後発明の「前記２次元オブジェクト」に相当するといえる。また，上記（３−２）の検討を踏まえると，引用発明の「前記敵キャラクタオブジェクト」は，補正後発明の「前記３次元オブジェクト」に相当するといえる。
　また，引用発明において，前記マーカオブジェクトを，前記敵キャラクタオブジェクト「の位置に追従させ，遠近効果をもたせて配置する」ことは，表示部の画面上における前記敵キャラクタオブジェクトの表示位置に基づいて，前記マーカオブジェクトの表示位置が設定されるということであるから，補正後発明の「前記表示装置の画面上における」前記３次元オブジェクト「の表示位置に基づいて」，前記２次元オブジェクト「の表示位置を設定する」ことに相当する。
　そして，引用発明における画像生成装置の「ゲーム演算部」は，そのような表示位置の設定を行うことができるのであるから，「表示位置設定手段」を備えているということができる。
　
　よって，引用発明の構成要件ｂにおける「また，前記マーカオブジェクトを，前記敵キャラクタオブジェクトの位置に追従させ，遠近効果をもたせて配置する，ゲーム演算部と，」は，補正後発明の構成要件Ｇ「前記表示装置の画面上における前記３次元オブジェクトの表示位置に基づいて，前記２次元オブジェクトの表示位置を設定する表示位置設定手段と，」に相当するといえる。
（３−７）構成要件Ｈについて
　補正後発明では，構成要件Ｈにおいて，表示制御装置が，「前記３次元オブジェクトの表示位置が画面外となる場合に，前記表示位置設定手段によって設定された前記２次元オブジェクトの表示位置が画面内となるように，当該２次元オブジェクトの表示位置を補正可能な表示位置補正手段」を備えることについて特定されているが，引用発明では，そのような構成を備えていない。
（３−８）構成要件Ｉと構成要件ｅとの対比
　上記（３−１）及び（３−２）の検討を踏まえると，引用発明の「前記マーカオブジェクト」，「前記敵キャラクタオブジェクト」は，それぞれ，補正後発明の「前記２次元オブジェクト」，「前記３次元オブジェクト」に相当するといえる。
　また，引用発明の「プレーヤ」，「撮影部」が，それぞれ「ユーザ」，「撮像可能」な「撮像部」といえることは，明らかである。さらに，引用発明の「撮影した画像」が，「撮像され」る「撮像画像」といえることも明らかである。
　よって，引用発明の構成要件ｅと，補正後発明の構成要件Ｉとは，「前記２次元オブジェクトは，前記３次元オブジェクトを操作するユーザを撮像可能な撮像部によって撮像される撮像画像であ」る点で共通し，以下の点で相違する。
・撮像画像が，補正後発明では，「外部装置」において撮像され，当該外部装置から「取得される」ものであるのに対し，引用発明では，そのように外部装置において撮像され，当該外部装置から取得されるものであることについて特定されていない点
・撮像画像が，補正後発明では，「繰り返し」取得されることで「更新される」ものであるのに対し，引用発明では，そのように繰り返し取得されることで更新されるものであることが特定されていない点
（３−９）構成要件Ｊと構成要件ｆとの対比
　上記（３−１）の検討を踏まえると，引用発明の構成要件ｆ「画像生成装置」は，上記（３−２）ないし（３−５），（３−７）及び（３−８）に示した相違を除き，補正後発明の構成要件Ｊ「表示制御装置」に相当する。
（３−１０）まとめ
　上記（３−１）から（３−９）までに示した対比の結果に基づき，補正後発明と，引用発明との間の一致点と相違点とをまとめると，以下のとおりである。
（一致点）
　「所定の２次元オブジェクトを表示装置に立体視表示させる表示制御装置であって，
　仮想３次元空間に所定の３次元オブジェクトを配置する配置手段と，
　立体視画像を生成する生成手段と，
　前記生成手段によって生成された立体視画像を前記表示装置に立体視表示させる表示制御手段と，
　前記表示装置の画面上における前記３次元オブジェクトの表示位置に基づいて，前記２次元オブジェクトの表示位置を設定する表示位置設定手段と，
　前記２次元オブジェクトは，前記３次元オブジェクトを操作するユーザを撮像可能な撮像部によって撮像される撮像画像である，
　表示制御装置。」
（相違点１）
　仮想３次元空間が，補正後発明では，「仮想ステレオカメラによって撮像される」ものであるのに対し，引用発明では，そのようなものではない点
（相違点２）
　２次元オブジェクトを立体視表示するために，相違点１に係る構成を前提として，補正後発明では，「前記仮想３次元空間の状況に応じた奥行き値を取得する取得手段」と，「前記２次元オブジェクトに視差を生じさせるために前記取得手段によって取得された奥行き値に応じたずらし量を設定するずらし量設定手段」とを備え，「前記ずらし量設定手段によって設定されたずらし量だけ前記２次元オブジェクトをずらした左目用画像及び右目用画像を，前記所定の３次元オブジェクトを前記仮想ステレオカメラで撮像して得られた左目用画像及び右目用画像とそれぞれ合成描画する」のに対し，引用発明では，２次元オブジェクトに相当するマーカオブジェクトを，敵キャラクタオブジェクトの位置に追従させ，遠近効果をもたせて配置するものではあるが，そのような，奥行き値を取得し，奥行き値に応じたずらし量を設定し，左目用画像及び右目用画像を用いて合成描画する構成を備えてはいない点
（相違点３）
　相違点２に係る構成を前提として，補正後発明では，奥行き値を取得し，奥行き値に応じたずらし量を設定し，左目用画像及び右目用画像を合成描画する処理に関し，「前記取得手段は，前記奥行き値を繰り返し取得し」，「前記前記ずらし量設定手段は，前記取得手段によって前記奥行き値が取得される毎に前記ずらし量を再設定し」，「前記生成手段は，前記ずらし量設定手段によって再設定されたずらし量だけ前記更新された２次元オブジェクトをずらした左目用画像及び右目用画像を，前記３次元オブジェクトの左目用画像及び右目用画像とそれぞれ合成描画することによって，前記立体視画像を再生成し」，「前記表示制御手段は，前記表示装置に立体視表示させる立体視画像を，前記生成手段によって再生成された立体視画像に更新する」という構成を備えているのに対し，引用発明では，立体視画像を更新する，そのような構成を備えていない点
（相違点４）
　補正後発明では，表示制御装置が，「前記３次元オブジェクトの表示位置が画面外となる場合に，前記表示位置設定手段によって設定された前記２次元オブジェクトの表示位置が画面内となるように，当該２次元オブジェクトの表示位置を補正可能な表示位置補正手段」を備えることについて特定されているが，引用発明では，そのような構成を備えていない点
（相違点５）
　撮像画像が，補正後発明では，「外部装置」において撮像され，当該外部装置から「取得される」ものであるのに対し，引用発明では，そのように外部装置において撮像され，当該外部装置から取得されるものであることについて特定されていない点
（相違点６）
　撮像画像が，補正後発明では，「繰り返し」取得されることで「更新される」ものであるのに対し，引用発明では，そのように繰り返し取得されることで更新されるものであることが特定されていない点
（４）当審の判断
ア　上記（相違点１）ないし（相違点３）について
　（相違点２）に係る構成は，（相違点１）に係る構成を前提としている。また，（相違点３）に係る構成は，（相違点２）に係る構成を前提としている。したがって，立体視表示の手法についての相違点である，（相違点１）ないし（相違点３）について，まとめて検討する。
　引用発明は，仮想的な３次元空間を表示し，２次元オブジェクトに相当するマーカオブジェクトを，敵キャラクタオブジェクトの位置に追従させ，遠近効果をもたせて配置するものではあるが，仮想３次元空間として，仮想ステレオカメラで撮像される空間が用いられておらず，奥行き値を取得し，奥行き値に応じたずらし量を設定し，左目用画像及び右目用画像を用いて合成描画して，繰り返し立体視画像を生成し表示するような構成を備えてはいない。
　しかしながら，上記（２−２−３）に示したように，仮想ステレオカメラで撮影される左目用画像及び右目用画像を用いて立体視画像を立体視表示させること，及び２次元オブジェクトの画像を左目用画像及び右目用画像に合成し，前記立体視画像中に表示させることは，本願出願前における周知技術であると認められる。
　そして，引用発明と，上記周知技術とは，仮想の３次元空間に２次元オブジェクトを配置して表示させる点で共通する。
　また，仮想の３次元空間を表示させる技術として，立体視画像を用いた立体視表示という，新たな手法が周知となれば，それを従前の手法に置き換えようとすることは，技術の進展に伴う改良という観点で，当業者は当然に試みようとするといえ，他方で，そのように置き換えた際に，２次元オブジェクトを適切な位置に表示できなくなる等の阻害要因があるともいえない。
　したがって，引用発明に上記周知技術を適用し，（ｉ）仮想的な３次元空間を，「仮想ステレオカメラによって撮像される」もの（上記（相違点１）に係る構成）として，立体視画像を立体視表示させ，（ｉｉ）２次元オブジェクトであるマーカオブジェクトについて，左目用画像及び右目用画像を生成し，この「２次元オブジェクトをずらした左目用画像及び右目用画像を」，３次元オブジェクトである敵キャラクタオブジェクトの配置された左目用画像及び右目用画像，すなわち，「所定の３次元オブジェクトを前記仮想ステレオカメラで撮像して得られた左目用画像及び右目用画像」と「それぞれ合成描画する」構成（上記（相違点２）に係る構成の一部）とすることは，当業者が容易に想到し得たことである。
　また，出願時の技術常識を踏まえると，上記周知技術の，仮想ステレオカメラで撮影される左目用画像及び右目用画像を用いて立体視画像を立体視表示させる手法において，奥行き値と，視差を生じさせるための左目用画像と右目用画像との間のずらし量とが対応することは明らかである。したがって，上記周知技術の適用に当たり，オブジェクト空間の状況に応じマーカオブジェクトを表示すべき奥行き値を取得し，左目用画像及び右目用画像のずらし量を設定することは，当業者が適宜採用し得た設計的事項にすぎない。
　そして，上記（２−１−１）イで摘記した引用例１の段落【００１３】には，引用発明の画像生成装置が，例えば，対戦型のマシンガンゲームに適用されることについて記載されており，図３ないし５に示されているように，ゲーム進行の状況に応じて，敵キャラクタオブジェクトや，マーカオブジェクトが変化することを踏まえると，マーカオブジェクトを表示すべき奥行き値は，ゲーム進行の状況に応じて変化することになるから，上記周知技術の適用に伴い，前記奥行き値を繰り返し取得し，前記ずらし量を再設定し，立体視画像を再生成して更新することも，当業者が適宜採用し得た設計的事項にすぎないといえる。
　そうすると，以下の（ア）及び（イ）は，いずれも，引用発明に上記周知技術を適用する際の設計的事項であって，当業者が容易に想到し得たことといえる。
（ア）「仮想３次元空間の状況に応じた奥行き値を取得する取得手段」と，「２次元オブジェクトに視差を生じさせるために前記取得手段によって取得された奥行き値に応じたずらし量を設けるずらし量設定手段」とを備え，２次元オブジェクトをずらした左目用画像及び右目用画像について，「前記ずらし量設定手段によって設定されたずらし量だけ」ずらしたものとすること（上記（相違点２）に係る構成の残りの部分）。
（イ）「前記取得手段は，前記奥行き値を繰り返し取得し」，「前記前記ずらし量設定手段は，前記取得手段によって前記奥行き値が取得される毎に前記ずらし量を再設定し」，「前記生成手段は，前記ずらし量設定手段によって再設定されたずらし量だけ前記２次元オブジェクトをずらした左目用画像及び右目用画像を，前記３次元オブジェクトの左目用画像及び右目用画像とそれぞれ合成描画することによって，前記立体視画像を再生成し」，「前記表示制御手段は，前記表示装置に立体視表示させる立体視画像を，前記生成手段によって再生成された立体視画像に更新する」こと（上記（相違点３）に係る構成。ただし，２次元オブジェクトが「更新された」たものである点を除く。この点は，（相違点６）に係る構成であり，下記エにおいて検討する。）。
　以上によれば，引用発明の上記（相違点１）ないし（相違点３）に係る構成は，下記エで検討する，２次元オブジェクトが「更新された」たものである点を，ひとまずおくと，当業者が容易に想到し得たものといえる。
イ　上記（相違点４）について
　引用発明は，３次元オブジェクトである敵キャラクタオブジェクトの表示位置が画面外となる場合に，２次元オブジェクトであるマーカオブジェクトの表示位置が画面内となるように補正するような構成を有していない。
　一方，上記（２−３−２）に示したように，引用例４には，仮想３次元空間で行われるゲームのゲーム画面において，ユーザキャラクタオブジェクトがゲーム画面に表示されている場合には，当該ユーザキャラクタオブジェクトに関連付けられたマーカ画像を，ユーザキャラクタオブジェクトの頭上に表示し，前記キャラクタオブジェクトがゲーム画面に表示されない場合には，当該マーカ画像の表示位置をゲーム画面の画面の縁の内側として，マーカ画像がゲーム画面に表示されるようにする，という技術事項が記載されている。そうすると，引用例４には，キャラクタオブジェクトの表示位置が画面外となる場合に，キャラクタオブジェクトに追従させるマーカオブジェクトの表示位置を画面内とする技術思想が開示されているといえる。
　ここで，引用発明は，構成要件ｂに示されているように，マーカオブジェクトを，敵キャラクタオブジェクトに追従させるものであるところ，上記（２−１−１）イで摘記した引用例１の段落【００１３】には，引用発明の画像生成装置が，例えば，対戦型のマシンガンゲームに適用されることについて記載されている。したがって，引用発明と，引用例４記載の技術思想とは，仮想的な３次元空間を表示するゲームの画面において，当該画面内に表示される移動体に関連付けられたオブジェクトを表示する点で共通している。
　また，そのような対戦型のゲームに適用されることを踏まえると，引用発明において，敵キャラクタオブジェクトの位置が画面内から画面外に移動していくこと，及び，画面外から画面内に移動していくことは，当然に想定されることであり，そのようなことが生じた場合に，追従させているマーカオブジェクトの表示をどのようにするのかは，引用発明に内在された課題であるといえる。そして当該課題は，引用例４の技術思想に係る課題とも共通する。
　したがって，引用発明におけるマーカオブジェクトの表示に関し，引用例４記載の技術思想を適用し，３次元オブジェクトである敵キャラクタオブジェクトの表示位置が画面外となる場合に，２次元オブジェクトであるマーカオブジェクトの表示位置が画面内となるように補正することとし，補正後発明の上記（相違点４）に係る構成「前記３次元オブジェクトの表示位置が画面外となる場合に，前記表示位置設定手段によって設定された前記２次元オブジェクトの表示位置が画面内となるように，当該２次元オブジェクトの表示位置を補正可能な表示位置補正手段」を備えるようにすることは，当業者が容易に想到し得たことである。
ウ　上記（相違点５）について
　引用発明では，マーカオブジェクトに係る撮像画像が，外部装置において撮像され，当該外部装置から取得されることについて，特定されていない。
　このことに関し，上記（２−１−１）イで摘記した引用例１の段落【００１３】及び【００１４】には，引用発明の画像生成装置の具体例として，対戦型のマシンガンゲームを行える，業務用のゲーム装置が記載されている。また，引用例１の図１をみると，操作部，撮影部及び表示部をひとつずつ備えたゲーム機が四台示されており，四名のプレーヤでこの対戦型のゲームを行えることについて読み取ることができる。そして，引用発明における，敵キャラクタオブジェクトに追従するマーカオブジェクトに係る撮像画像は，上記（２−１−１）ウで摘記した引用例１の段落【００３０】に記載されているように，敵キャラクタを操作するプレーヤの画像であるから，自らが操作しているゲーム機以外の他のゲーム機の撮影部で撮影されたものであることは明らかである。
　ここで，引用発明の画像生成装置の機能ブロックが示されている図２をみると，操作部，撮影部，処理部，情報記憶媒体及び表示部が，ひとつずつ記載されている。そうすると，（ｉ）上記四台のゲーム機のそれぞれが，当該画像生成装置として構成され，自らが操作しているゲーム機以外のゲーム機を外部装置ということができるのか，それとも，（ｉｉ）上記四台のゲーム機が一体となって，ひとつの画像生成装置を構成している（すなわち，処理部は一つであり，操作部，撮影部及び表示部がそれぞれ四つある）のかは，必ずしも明らかでない。
　しかしながら，上記（ｉ）ということであれば，自らが操作しているゲーム機が一の「画像生成装置」であって，それに対し，当該ゲーム機以外の他のゲーム機は「外部装置」ということになるから，敵キャラクタに追従するマーカオブジェクトに係る撮像画像は，「外部装置」において撮像され，当該外部装置から「取得される」ものであるといえる。
　他方，上記（ｉｉ）であったとしても，外部装置から相手の動画像を取得することは，本願出願前における周知技術であり（例えば，特開２００５−２５３８７１号公報の段落【００６３】には，「リアルタイム画像送受信タイプのシステムの場合，（中略）図１５に示す，相手プレイヤの動画像を含むゲーム画面が表示できる。このとき，画面上には相手プレイヤの動画像だけでなく，顔画像３９も表示されるので，自分プレイヤはそのときの相手プレイヤの顔，たとえば相手プレイヤが打ち損じたときの顔や，うまく返球できたときの顔などをリアルタイムで見ることができ，ゲームのリアリティや興趣が一層向上する。」と記載されており，図１５には，相手プレイヤの顔画像３９が表示される態様について開示されている。），撮像画像を，引用例１の図１に示されている四台のゲーム機以外の，「外部装置」から「取得される」ものとすることは，当業者が容易に想到し得たことである。
　したがって，引用発明において，撮像画像を，「外部装置」において撮像され，当該外部装置から「取得される」ものとし，上記（相違点５）に係る構成を採用することは，当業者が容易に想到し得たことといえる。
エ　上記（相違点６）について
　引用発明では，撮像画像が繰り返し取得されることで更新されるものであることについては，特定されていない。
　しかしながら，撮影画像を静止画として更新されないものとするか，動画のように更新されるものとするかは，静止画，動画が，ともに撮影画像として一般的なものであることからすれば，当業者が適宜選択し得た設計的事項にすぎないといえる。また，上記ウで示したように，外部装置から相手の動画像を取得することは，本願出願前における周知技術でもあり，その周知例として示した特開２００５−２５３８７１号公報の段落【００６３】に記載されているように，相手の顔の表情をリアルタイムで見ることができ，「ゲームのリアリティや興趣が一層向上する」ことは，引用発明においても同様であるから，当該周知の技術に鑑みて，撮像画像を繰り返し取得して更新するように構成することは，当業者が容易に想到し得たことである。
　また，上記ウで検討したように，引用発明の撮像画像は，引用例１に開示された例示によれば，対戦型のマシンガンゲームにおける，敵キャラクタを操作するプレーヤの画像である。そして，引用例１の図２には，各ゲーム機にそれぞれ撮像部が備えられた態様が開示されている。そうすると，引用発明において，撮像画像を静止画としなければならないという要請はなく，撮像画像を繰り返し取得して更新するように構成することに阻害要因があるということもできない。
　したがって，引用発明において，撮像画像を「繰り返し」取得されることで「更新される」ものとし，上記（相違点６）に係る構成を採用することは，当業者が容易に想到し得たことといえる。
オ　さらに，補正後発明の作用，効果も，引用発明，周知技術及び引用例４記載の技術思想から当業者が予測できる範囲のものである。
カ　よって，補正後発明は，引用発明，周知技術及び引用例４記載の技術思想に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法第２９条第２項の規定により，特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
４　結語
　以上のとおり，本件補正は，補正後発明が特許出願の際独立して特許を受けることができないものであるから，特許法第１７条の２第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に適合しない。
　したがって，本件補正は，同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
第３　本願発明について
１　本願発明
　本件補正は，上記のとおり却下されたので，本願発明は，上記「第２　補正却下の決定」の「１　本願発明と補正後発明」の項で「本願発明」として認定したとおりである。
２　引用発明
　引用発明及び周知技術は，上記「第２　補正却下の決定」の「３　独立特許要件について」における「（２）引用発明等」の項で認定したとおりである。
３　対比及び判断
　そこで，本願発明と引用発明とを対比するに，本願発明は，上記「第２　補正却下の決定」の「１　本願発明と補正後発明」において認定した「補正後発明」から本件補正の補正箇所に係る限定事項を省いたものである。
　そうすると，本願発明の構成に本件補正の補正箇所に係る限定事項を付加した「補正後発明」が，上記「第２　補正却下の決定」の「３　独立特許要件について」において検討したとおり，引用発明，周知技術及び引用例４記載の技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから，補正後発明から本件補正の補正箇所に係る限定事項を省いた本願発明も，同様の理由により，当業者が容易に発明をすることができたものである。
第４　むすび
　以上のとおり，本願発明は，引用発明，周知技術及び引用例４記載の技術思想に基づいて，当業者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって，その他の請求項に係る発明について検討するまでもなく，本願は拒絶されるべきものである。
　よって，結論のとおり審決する。