(57)【要約】【課題】高齢者の利用に好適なテレビゲーム装置を提供する。【解決手段】映像および音に基づいてゲームを進行させるテレビゲーム装置１１０であって、表示機１０２によって映像を表示し、この表示機１０２の前面に操作機１０４を配置し、操作機１０２の操作信号を制御する制御回路と表示機１０２を筐体１０６に収容させ、表示機１０２、操作機１０４等に接続されるケーブル１０８を筐体１０６から外部に延びるように配置し、このケーブル１０８に接続される計算機１１０を筐体１０６の外部に配置するようにした。【選択図】図１
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【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
映像および音に基づいてゲームを進行させるテレビゲーム装置であって、
映像を表示する表示機と、
前記表示機の前面に配置される操作機と、
前記操作機の操作信号を制御する制御回路と、
前記表示機及び前記制御回路を収容する筐体と、
前記表示機、操作機、制御回路等に接続されて前記筐体から外部に延びるケーブルと、
前記筐体の外部に配置され、前記ケーブルと接続される計算機と、
を備えることを特徴とするテレビゲーム装置。
【請求項２】
前記ケーブルが複数のコネクタを備えると共に、前記計算機のケースには前記コネクタに対応する複数の接続端子を備えており、
前記ケース上の前記接続端子の配置順序に合わせて、複数の前記コネクタが前記ケーブルの先端近傍で順次分岐・延出していることを特徴とする請求項１記載のテレビゲーム装置。
【請求項３】
前記コネクタ及び前記接続端子が、それぞれ３個以上設けられていることを特徴とする請求項１又は２記載のテレビゲーム装置。
【請求項４】
前記操作機が、上下左右の４方向に傾倒可能な操作スティックと、前記操作スティックの左右方向の延長線上に配置される横配列ボタンと、前記操作スティックの上下方向の延長線上にお配置される縦配列ボタンと、を備えることを特徴とする請求項１、２又は３記載のテレビゲーム装置。
【請求項５】
前記計算機の記憶手段には、前記表示機に表示される背景画像を時経的に変化させる動画ゲームプログラム、及び前記背景画像を主として静止させる静止画ゲームプログラムが少なくとも記憶されており、
前記動画ゲームプログラムは、前記操作スティックの左右方向操作及び前記横配列ボタンによって操作可能とされ、
前記静止画ゲームプログラムは、少なくとも前記縦配列ボタンによって操作可能とされていることを特徴とする請求項１ないし４のいずれか記載のテレビゲーム装置。
【請求項６】
前記計算機の記憶手段には、
前記操作スティック、前記横配列ボタン、又は前記縦配列ボタンのいずれかの操作によって前記動画又は静止画ゲームプログラムを自動スタートする自動開始プログラムと、
前記動画又は静止画ゲームプログラムの実行中に前記操作機からの情報入力が一定期間無い場合に前記動画又は静止画ゲームプログラムを自動放棄する自動放棄プログラムと、が記憶されていることを特徴とする請求項５記載のテレビゲーム装置。
【請求項７】
更に、電源スイッチを備えており、
前記筐体内に配置される前記制御回路には、前記電源スイッチの１度の動作によって、前記計算機の電源をＯＮ・ＯＦＦ制御する電源操作プログラムが格納されていることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか記載のテレビゲーム装置。
【請求項８】
更に、外部運動器具に設置可能なリモート操作機と、前記リモート操作機に設置されて前記外部運動器具の運動動作を検出する動作センサーと、前記動作センサーによる動作検出に基づいて前記リモート操作機の操作の有効・無効を切り替える動作制御装置と、を備えることを特徴とする請求項１乃至７のいずれか記載のテレビゲーム装置。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本考案は、テレビモニター等にゲーム映像と音案内等で操作ボタンを操作するテレビゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
テレビゲーム装置は、表示機と操作機を一体にした携帯用ゲーム機、ゲームセンター等に設置した一体型、家庭用テレビ受信機をモニター画面として使用する分離型等がある。また、そのゲーム内容としては、ストーリー型、得点型、時間制限型等がある。これらは子供や若者を対象にしたものが多く、従って、美しくて素早く動く動画を表示する技術や、操作を指先だけでなく体の動きで検知する操作技術や、ゲーム内容に飽きがこないようにその都度ストーリーが変わるような技術が公開されている。
【０００３】
例えば、特許２０００−１４０２６１は複数の変動する図柄を選択表示でき、特開２０００−２３７４５７は操作機ラケットと表示動作のタイミングを自由に設定してプレーヤの運動神経に適合させる事ができる。また、特開２００４ー０２９７７１はゲーム画面にカメラの実画像を重ねて臨場感を高め、特開２００１−２５２４６９はキャラクターの行動パターンを高速選択することができ、特開２００３−２１０８２８、特開２００４−１９４８１９、特開２００２−１１３２６４は操作部をセパレートにして運動的操作や操作の動的特長を持たせ、特開平１０−２３５０１３はゲーム内容を経済的に変更できるように汎用ゲームブロック回路を事前に準備しておき、特開平１０−１３７４４３、特開２００４−０２３２６５はテレビゲームで遊ぶ時間を制限して子供の目や体にやさしい機能を設け、特開２００３−１９０６２８は通常ＰＣにゲーム用プロセッサを専用で追加して画像表示や操作を高速で楽しめるようにした技術を提供している。
【特許文献１】特開２０００−１４０２６１号公報
【特許文献２】特開２０００−２３７４５７号公報
【特許文献３】特開２００４−０２９７７１号公報
【特許文献４】特開２００１−２５２４６９号公報
【特許文献５】特開２００３−２１０８２８号公報
【特許文献６】特開２００４−１９４８１号公報
【特許文献７】特開２００２−１１３２６４号公報
【特許文献８】特開平１０−２３５０１３号公報
【特許文献９】特開平１０−１３７４４３号公報
【特許文献１０】特開２００４−０２３２６５号公報
【特許文献１１】特開２００３−１９０６２８号公報
【考案の開示】
【考案が解決しようとする課題】
【０００４】
６５歳以上の人が２５％以上を占めるような高齢化社会になると、介護を要する介護予防対象者の脳の退化速度を遅くするためにもテレビゲームを利用することが考えられている。例えば、簡単な算数や正誤クイズ等のクイズゲームを行わせることで脳を意識的に使わせて、その退化を防ぐ手法も存在する。
【０００５】
しかしながら、従来の一体型のゲーム装置は、その重量が重いので、場所の移動等が必要になる介護施設等では利用できないという問題があった。また、一体型のゲーム装置は筐体内部が高温になりやすいため、ゲームセンターのように空調が整っている施設以外の場所に配置・保管すると、熱によって壊れやすいという問題があった。
【０００６】
一方、従来のパーソナルコンピュータによるテレビゲームでは、設置や配線作業が複雑になるため、高齢者自身や介護担当者による設置が困難であるという問題があった。また、パーソナルコンピュータ自体は、テレビゲーム専用に開発されたものではないため、ＯＳを利用した起動・終了作業や、テレビゲーム用のアプリケーションの開始・終了等の基本操作が要求され、操作に不慣れな高齢者が利用できないという問題があった。
【０００７】
更に、テレビゲーム自体も、ゲーム内容が高度化するに伴って、その操作も複雑化しているため、高齢者がゲーム自体を行うことができないという問題があった。
【０００８】
本考案は上記問題点に鑑みてなされたものであり、耐久性に優れるとともに、その設置作業が簡便化され、かつ、高齢者が簡易かつ確実に実行することが可能なテレビゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的は、以下の考案によって達成されるものである。
【００１０】
（１）映像および音に基づいてゲームを進行させるテレビゲーム装置であって、映像を表示する表示機と、前記表示機の前面に配置される操作機と、前記操作機の操作信号を制御する制御回路と、前記表示機及び前記制御回路を収容する筐体と、前記表示機、操作機、制御回路等に接続されて前記筐体から外部に延びるケーブルと、前記筐体の外部に配置され、前記ケーブルと接続される計算機と、を備えることを特徴とするテレビゲーム装置。
【００１１】
（２）前記ケーブルが複数のコネクタを備えると共に、前記計算機のケースには前記コネクタに対応する複数の接続端子を備えており、前記ケース上の前記接続端子の配置順序に合わせて、複数の前記コネクタが前記ケーブルの先端近傍で順次分岐・延出していることを特徴とする上記（１）記載のテレビゲーム装置。
【００１２】
（３）前記コネクタ及び前記接続端子が、それぞれ３個以上設けられていることを特徴とする上記（１）又は（２）記載のテレビゲーム装置。
【００１３】
（４）前記操作機が、上下左右の４方向に傾倒可能な操作スティックと、前記操作スティックの左右方向の延長線上に配置される横配列ボタンと、前記操作スティックの上下方向の延長線上にお配置される縦配列ボタンと、を備えることを特徴とする上記（１）、（２）又は（３）記載のテレビゲーム装置。
【００１４】
（５）前記計算機の記憶手段には、前記表示機に表示される背景画像を時経的に変化させる動画ゲームプログラム、及び前記背景画像を主として静止させる静止画ゲームプログラムが少なくとも記憶されており、前記動画ゲームプログラムは、前記操作スティックの左右方向操作及び前記横配列ボタンによって操作可能とされ、前記静止画ゲームプログラムは、少なくとも前記縦配列ボタンによって操作可能とされていることを特徴とする上記（１）ないし（４）のいずれか記載のテレビゲーム装置。
【００１５】
（６）前記計算機の記憶手段には、前記操作スティック、前記横配列ボタン、又は前記縦配列ボタンのいずれかの操作によって前記動画又は静止画ゲームプログラムを自動スタートする自動開始プログラムと、前記動画又は静止画ゲームプログラムの実行中に前記操作機からの情報入力が一定期間無い場合に前記動画又は静止画ゲームプログラムを自動放棄する自動放棄プログラムと、が記憶されていることを特徴とする上記（５）記載のテレビゲーム装置。
【００１６】
（７）更に電源スイッチを備えており、前記筐体内に配置される前記制御回路には、前記電源スイッチの１度の動作によって、前記計算機の電源をＯＮ・ＯＦＦ制御する電源操作プログラムが格納されていることを特徴とする上記（１）乃至（６）のいずれか記載のテレビゲーム装置。
【００１７】
（８）更に、外部運動器具に設置可能なリモート操作機と、前記リモート操作機に設置されて前記外部運動器具の運動動作を検出する動作センサーと、前記動作センサーによる動作検出に基づいて前記リモート操作機の操作の有効・無効を切り替える動作制御装置と、を備えることを特徴とする上記（１）乃至（７）のいずれか記載のテレビゲーム装置。
【００１８】
上記テレビゲーム装置によれば、最も発熱しやすい計算機が、ケーブルを介して筐体外部に配置されているため、介護施設等の一般環境に配置しても、熱による故障を低減することが可能になる。
【００１９】
また、ケーブルのコネクタが、計算機の接続端子に合わせて分岐しているので、素人や高齢者であっても、接続端子とコネクタの対応関係が容易に認識することができる。この結果、現場での設置作業や移動作業を自由に行うことができるようになる。特に、テレビゲーム装置において、音信号、映像信号、操作信号等の３種類以上の信号を各コネクタを介して伝達する場合であっても、コネクタと接続端子の配列順序が一致しているので、誤り無く接続することができることになる。
【００２０】
ところで、本考案者の研究によると、操作スティックとボタンが物理的に離れて配置されていることが高齢者による操作を困難にさせる大きな要因になっている。具体的には、左側に操作スティック、右側にボタンを配置し、左手で操作スティックを操り、右手でボタンを押すという一般的な手法では、左手・右手を頭で別々に認識する必要があり、テレビゲームの内容を理解しながら操作するというのが困難となる。そこで、本操作機では、操作スティックの傾倒方向と一致させた場所に各ボタンを配置することで、操作スティックの左右方向傾倒操作の場合には、自然と横配列ボタンを押させるようにする。操作スティックの上下方向傾倒操作の場合には、縦配列ボタンを無意識に押させるようにすることもできる。この結果、右手・左手等に関係なく、その操作スティックとボタンの位置関係によってゲーム操作を促すことが可能になる。
【００２１】
なお、ゲームプログラムによって表示機に表示させる複数の選択肢を、画面左右方向に並べることが好ましい。また、横配列ボタンの操作を促す画面表示を、この左右に並ぶ選択肢の延長上近傍に配置することが好ましい。この結果、操作機の配置と、各ゲーム画面が連動するので、高齢者であっても無意識に操作することが可能になる。
【００２２】
また、高齢者にとっては、ゲームの開始・終了自体の操作が難しい。また、高齢者に対して強制的にテレビゲームを行わせることが難しいため、やる気になった高齢者が、自らの意思でゲームを開始し、かつ楽しめることが好ましい。そこで本テレ儀ゲーム装置によれば、ゲーム意欲を示す操作スティックやボタンの自由操作によって、ゲームを自動的に開始することが可能になるので、補助者がいなくてもゲームを始めることが可能になる。また既に示したように、操作自体も無意識で行うことができるので、高齢者が勝手にゲームを楽しむ環境を構築することができる。更に、ゲーム途中で意欲が無くなり、装置から離れると、自動的にテレビゲームがリセットされるので、次の人も同様にゲームを簡単に開始することが可能になる。
【考案の効果】
【００２３】
本考案によれば、持ち運びや設置が容易で、且つ高齢者等の利用に適したテレビゲーム装置を得ることができる。
【考案を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、図面を参照しながら本考案の実施の形態の例に係るテレビゲーム装置について詳細に説明する。
【００２５】
図１は、テレビゲーム装置１００の斜視図である。このテレビゲーム装置１００は、表示機１０２、操作機１０４、筐体１０６、ケーブル１０８、計算機１１０、リモート操作機１１２、動作センサー１１４等を備える。なお、表示機１０２及び計算機１１０は、市販で流通している経済的な汎用パーソナルコンピュータ（以下ＰＣという）を利用して構成されている。市販ＰＣはＯＳが保証されており、その上で動作するアプリケーションソフトウエアも安価かつ品質的に保証されたものが数多く、ＡＰＩ等の設計説明情報も豊富であり、例えば、途中で仕様を変更する場合も設計変更が比較的容易にできる。
【００２６】
筐体１０６は、合板材料で形成され、表示機１０２及び操作機１０４を覆うものである。図１の斜視図及び図２の断面図に示されるように、この筐体１０６は、表示機１０２の上方に位置する天板１、表示機１０２の側方に位置する側板２，３、表示機１０２の下方に位置する下部板４、下部板４と表示機１０２の間に車の計器盤を模して配置されるインパネ組立部５、表示機１０２の画面の枠を囲む前板６、基底を構成する底板１６、表示機１０２の背面に配置される後板１７を備えている。底板１６には、ゴム足１８がネジによって４箇所固定されている。また、前板６の内壁側には、固定板２８が設置されており、固定ボルト及びこの固定板２８を利用して表示機１０２を固定するようになっている。また、筐体１０６内の底板１６には、ケースに収容された制御回路２４が配置されている。なお、インパネ組立部５には、スピーカ用の穴８が左右に設けられるとともに、ＬＥＤ照光式のメイン電源スイッチ２５が設置されている。
【００２７】
筐体１０６は、大きさが奥行き約５５０ミリ、幅が約５００ミリ、高さが約５５０ミリ程度で、使用する板材は厚さ約１２ミリ程度の合板となっている。また、内蔵する表示機１０２は１５インチであり、筐体や操作機を含めた全重量は約９Ｋｇ程度と十分に軽量で、女性でも持ち運べる状態を実現している。これは、計算機１１０が筐体１０６外に独立して配置可能となっているからである。なお、計算機１１０はミニタワーといわれる重量８．５Ｋｇ程度のコンパクトタイプを使用しているので、この計算機１１０自体も容易に持ち歩くことができる。
【００２８】
図１に戻って、操作機１０４は、筐体１０６の下部板４に配置されている。この操作機１０４は、操作プレート９、操作スティック１０、ブレーキボタン１１、アクセルボタン１２、クイズの回答ボタン１３、休息・再開ボタン１４が配置されている。操作スティック１０は、上下左右４方向に傾倒可能であり、内部に備えるスイッチによってこの傾倒操作に基づく４種類の信号を発する。ブレーキボタン１１は操作スティック１０の左方向の延長線上に配置されるとともに、アクセルボタン１２は操作スティック１０の右方向の延長線上に配置される。従って、このブレーキボタン１１とアクセルボタン１２は、操作スティック１０を左右延長線方向に位置する横配列ボタンを構成する。また、回答ボタン１３は、操作スティック１２の下方向延長線上に配置されており、操作スティック１０の上下延長線方向に位置する縦配列ボタンとなる。
【００２９】
図３は、本テレビゲーム装置１００の内部構成を示すブロック図である。
【００３０】
このテレビゲーム装置１００は、一般家庭用のＡＣソケットに差し込まれるコンセントプラグ３０を備えており、このコンセントプラグ３０を介してＡＣメイン電源が供給される。コンセントプラグ３０には更にプラグ３２が接続されるようになっており、ＡＣ電源の接続／切断を司るリレー器４１と制御回路２４にこのＡＣ電源が導かれる。このリレー器４１を介してＡＣ電源がコンセント３３側に分岐され、そのコンセント３３に対して、計算機１１０と表示機１０２のＡＣプラグが差し込まれる。この結果、計算機１１０と表示機１０２にもＡＣ電力が供給される。
【００３１】
制御回路２４は、その内部において、ＡＣ１００ＶをＤＣ１２Ｖに変換する１２ＶＡＣＤＣコンバータ３９、リレー器４１、スイッチングを行うトランジスタ回路３７、３８、電源回路４０、ワンチップマイコン３５、通信ＩＣ３６を備えている。制御回路２４は、コネクタを介して、計算機１１０、操作機１０４（操作スティック１０、ブレーキボタン１１、アクセルボタン１２、回答ボタン１３、休息・再開ボタン１４）、メイン電源スイッチ２５と接続されている。また、この制御回路２４は、必要に応じて、リモート操作機１１２及び動作センサー１１４と接続することが可能である。なお、計算機１１０にはスピーカ１２０が接続される。このスピーカ１２０は、ゲーム中の音楽、擬音、音声案内等の音を発生させるものであり、筐体１０６内に収容されている。スピーカ１２０の電源は計算機１１０から供給される。
【００３２】
ケーブル１０８は、少なくともスピーカ配線１２０Ａ、表示機配線１０２Ａ、制御回路配線２４Ａ、電源配線１３０Ａが束ねられて構成されており、各配線の外部コネクタ１２０Ｂ、１０２Ｂ、２４Ｂ、１３０Ｂが、計算機１１０の各接続端子に接続されるようになっている。
【００３３】
図１に戻って、計算機１１０のケースには、上記外部コネクタ１２０Ｂ、１０２Ｂ、２４Ｂ、１３０Ｂに対応する複数の接続端子１２０Ｃ、１０２Ｃ、２４Ｃ、１３０Ｃが設けられている。なおここでは、ケースの上下方向に沿って、電源用接続端子１３０Ｃ、スピーカ用接続端子１２０Ｃ、表示用接続端子１０２Ｃ、回路用接続端子２４Ｃがこの順に配置されている。一方、ケーブル１０８は、計算機１１０の接続端子の配置順序に合わせて、外部コネクタが先端近傍で順次分岐・延出するようになっている。具体的には、ケーブル１０８の先端側で、回路用外部コネクタ２４Ｂ、表示用外部コネクタ１０２Ｂ、スピーカ用外部コネクタ１２０Ｂ、電源用外部コネクタ１３０Ｂの順番に分岐するようになっている。この結果、視覚的且つ構造的に、外部コネクタと接続端子の対応関係が把握できるので、素人や高齢者であっても、簡単に結線作業を行うことが可能となっている。
【００３４】
図４には、計算機１１０の内部構成が示されている。この計算機１１０は、中央演算装置（ＣＰＵ）１５０、記憶媒体となるハードディスク１５２、ＣＰＵ１５０が利用する情報を一時的に保持するメモリ１５４、ＣＰＵ１５０を介して映像情報の入出力を行う映像インターフェース（ＩＦ）１６０、この映像ＩＦ１６０に接続される表示用接続端子１０２Ｃ、音声情報の出力を行う音声ＩＦ１６２、この音声ＩＦ１６２に接続されるスピーカ用接続端子１２０Ｃ、ゲームの操作情報や電源のＯＮ／ＯＦＦ操作等の入出力を行う操作ＩＦ１６４、この操作ＩＦ１６４に接続される回路用接続端子２４Ｃ、電源回路１６６、この電源回路１６６に接続されて外部からＡＣ電源が供給される電源用接続端子１３０Ｃを備える。ＨＤＤ１５２には、計算機１１０の基本動作を行うためのオペレーティングシステムプログラム、動画ゲームプログラム、静止画ゲームプログラム、ゲームの自動開始プログラム、ゲームの自動放棄プログラム等の各種プログラムが格納されている。
【００３５】
動画ゲームプログラムは、表示機１０２に表示される背景画像を時経的に変化させる動画ゲームであり、ここではドライビングゲームとなっている。静止画ゲームプログラムは、背景画像を主として静止させるゲームであり、ここではクイズゲームとなっている。また、ゲームの自動開始プログラムは、操作機１０４における操作スティック１０、横配列ボタン（ブレーキボタン１１、アクセルボタン１２）、又は縦配列ボタン（回答ボタン１３）のいずれかの操作によって動画又は静止画ゲームプログラムを自動スタートするものである。自動放棄プログラムは、動画又は静止画ゲームプログラムの実行中に操作機１０４からの情報入力が一定期間（ここでは約５分）無い場合に、この動画又は静止画ゲームプログラムを自動放棄（中止）するものである。
【００３６】
次に、図３及び図４を参照して、このテレビゲーム装置１００の電気的及びソフト的動作を説明する。
【００３７】
まず、コンセントプラグ３０を家庭用の１００Ｖ／ＡＣコンセントに差し込んで電源供給状態にし、メイン電源スイッチ２５をＯＮにする。すると、ワンチップマイコン３５に格納されている電源操作プログラム（回路）によって、ワンチップマイコン３５のメイン電源スイッチ用端子がＬＯとなり、ワンチップマイコン３５からスイッチングトランジスタ回路３８を通して約５Ｖの電圧がリレー器４１に供給される。リレー器４１では、この約５Ｖの電圧を受けて、ＯＦＦ状態のＡＣ電源をＯＮにして、計算機１１０、表示機１０２にＡＣ電源を供給すると同時に、スイッチングトランジスタ回路３７を通じてメイン電源スイッチ２５内にあるＬＥＤを点灯させ、本装置１００がＯＮ状態なったことを示す。
【００３８】
計算機１１０にＡＣ電源が供給されると、ＯＳが起動し、スタートアップメニューに登録しておいたゲームプログラムが自動で立ち上がり、記憶媒体であるハードディスク内に記録されているＡＶＩ形式或いはＭＰＥＧ形式の平常時の集客映像データを再生して、表示機１０２にその映像を表示する。
【００３９】
この段階で、利用者が、操作機１０４に配置された操作スティック１０、ブレーキボタン１１、アクセルボタン１２、回答ボタン１３、休息・再開ボタン１４のいずれかに触れると、その信号がワンチップマイコン３５に入力される。このワンチップマイコン３５は、通信ＩＣ３６を介して計算機１１０に開始命令を送信し、その命令を受けた計算機１１０は、自動開始プログラムによって、ハードディスク内に記憶されている動画データによる動画ゲームプログラムを立ち上げてゲームをスタートさせる。
【００４０】
ゲーム続行中に一時的に休息をしたい場合は、休息・再開ボタン１４を押すことによって表示画像及びゲーム進行が一時停止する。再度休息・再開ボタン１４を押せば、休息前の画像からゲームが再開される。また、所定時間以上、例えば５分以上の間に亘って操作機１０４による操作が放置された場合には、計算機１１０の自動放棄プログラムが、この続行中のゲームを自動的に中止して平常時の集客映像データの再生に切り替える。
【００４１】
また、この集客映像再生や動画ゲームの進行中にこの休息・再開ボタン１４を長く押すと（例えば５秒以上の長押し）、計算機１１０が、脳の活性化の程度を評価する別の判定プログラムを強制的に起動し、利用者が評価テストやその結果の記録が出来る状態に切り替える。再度、休息・再開ボタン１４を長押しすれば、判定プログラム開始前の状態に戻ることができる。
【００４２】
ＬＥＤが点灯中のメイン電源スイッチ２５を押してＯＦＦにすると、ワンチップマイコン３５に格納されている電源操作プログラム（回路）によって、計算機１１０に終了（シャットダウン）命令が送信され、計算機１１０のシャットダウンが確認された段階で、スイッチングトランジスタ回路３８を通してリレー器４１による計算機１１０及び表示機１０２へのＡＣ電源供給を中止する。また、スイッチングトランジスタ回路３７を通じてメイン電源スイッチ２５内にあるＬＥＤを消灯させて、本装置１００がＯＦＦ状態なったことを示す。この結果、ワンチップマイコン３５の電源操作プログラムによって、メイン電源スイッチ２５の１度のＯＮ・ＯＦＦ動作によって、計算機１１０の電源ＯＮ・ＯＦＦっを制御することができる。
【００４３】
図５は、本テレビゲーム装置１００のゲーム等の流れを示したフローチャートである。
【００４４】
まず、ステップ（１）において、メイン電源スイッチ２５をＯＮにすると、ステップ（２）において集客映像が表示される。更にステップ（３）において利用者が操作機１０４に触れると、ステップ（４）に進んで動画ゲームであるドライブ（運転）ゲームが開始される。このドライブゲームにおいて運転ミスをすると（ステップ（５））、ステップ（６）に進んで自動的に静止画ゲームであるクイズゲームに移行し、すべてのクイズに対する回答が終了した段階で、自動的にステップ（４）のドライブゲームに戻る。これを繰り返した結果として、ドライブゲームにおけるの目的地に到着する（ステップ（７））。目的地では採点表が表示されるとともに、ゲームを続行するか終了するかの選択が促され（ステップ（８））、ステップ（９）においてゲーム終了を選択すると、ステップ（２）の集客映像に戻る。一方、ステップ（１０）のゲーム継続を選択すると、ステップ（４）のドライブゲームに戻るようになっている。
【００４５】
また、ステップ（４）のドライブゲーム中やステップ（６）のクイズゲーム中、ステップ（８）の採点表示中において、所定時間以上（例えば５分以上）操作ボタンを操作しない場合は（ステップ（１６））、ステップ（２）の集客映像に戻るようになっている。また、ステップ（４）のドライブゲーム中において休息・再開ボタン１４の短押しすると（ステップ（１３））、ステップ（１４）に進んで一時静止画像になり、再度、休息・再開ボタンを短押しすると（ステップ（１５））、ドライブゲームに戻りゲームが続行する。
【００４６】
更にステップ（２）の集客映像中、ステップ（４）のドライブゲーム中、ステップ（６）のクイズゲーム中、ステップ（８）の採点表示中にメイン電源スイッチ２５をＯＦＦにすると（ステップ（１１））、ステップ（１２）に進んで計算機１１０がシャットダウン処理を実行し、その完了を待ってメイン電源が自動的にＯＦＦになる。
【００４７】
また、ステップ（２）の集客映像中、ステップ（４）のドライブゲーム中、ステップ（６）のクイズゲーム中、ステップ（８）の採点表示中において、休息・再開ボタン１４を長押しすると（ステップ（１７））、ステップ（１８）に進んでプレーヤの評価プログラムに移行し、評価テストを行うことができる（ステップ（１９））。この評価結果は個人データとして計算機１１０のハードディスクに記録され（ステップ（２０）、再度の休息・再開ボタン１４を長押しによって（ステップ（２１））、ステップ（２）の集客映像表示に戻ることができる。
【００４８】
次に、このテレビゲーム装置１００の表示機１０２における表示画面について説明する。
【００４９】
ゲームプログラムが起動していない定常時の集客映像は、特に図示しないが、走行中の車両の運転席から前方に見える風景を撮影した動画が表示される。そこには、車前方を走行している他の車が表示されている。また、路側の建造物、交通信号灯、標識等の固定物は、画面中央から両脇に流れて消えていく。なお、この集客映像は、必ずしも車の走行画面である必要はなく、例えば、人が商店街やデパート等で歩いている時の視野に入る風景を撮影したものであってもよい。これらの風景は、高齢者のほとんどが過去に頻繁に経験している景色であるため、屋外に出て楽しみたいという状況を疑似体験させ、集客画像に興味をいだかせることを意図している。これにより、あまり興味を示さなかった高齢者であっても、次第にゲームに対する興味がわき、テレビゲーム装置１００に触れさせることができる。
【００５０】
図６は、動画ゲームプログラムによって画面に表示されるドライブゲームが示されている。
【００５１】
操作機１０４の操作スティック１０や何らかのボタンに手が触れると、図６（Ａ）のように、走行中の車両の運転席から前方に見える風景を撮影した動画データが表示される。この動画は集客映像で使用していたものでもよく、また専用に製作したドライブ画面等であってもよい。この動画は実際に撮影されたものでもよく、ＣＧによって作成されたものでもよい。
【００５２】
この画面上の下辺部には、左右方向に伸びる位置表示背景帯４３があり、この位置表示背景帯４３の中に複数の位置決定ポリゴン４４が左右方向に並んでいる。いずれか１つの位置決定ポリゴン４４の中に、車を模した自車マーク４５が表示されるようになっている。
【００５３】
この自車マーク４５は、表示画面の風景に合わせた自車の進行方向を意味しており、直進していれば中央に、右にカーブする風景の場合は左側に移動し、左にカーブする風景では右側に移動する。例えば図６（Ｂ）で示すように、左カーブ風景において位置決定ポリゴン４４内の自車マーク４５が左の位置決定ポリゴン４４に自動的に移動した場合、プレーヤー（利用者）は、操作機１０４の操作スティック１０を右側に倒して自車マーク４５を中央に戻す操作を行う。反対に自車マーク４５が右側に移動した場合は、操作スティック１０を左に倒して中央に戻す操作を行う。この操作スティック１０の操作は、車を運転するときのハンドルの戻し操作の要領と同じである。
【００５４】
また、図６（Ａ）に示されるように、位置表示背景帯４３の左端近傍にはブレーキマーク４６が必要に応じて表示される。具体的には、表示画面に合わせて、赤信号、一時停止、対向車の右折画面等のように車両の制動が要求される場面において、その直前で「ブレーキ」という音声案内と同時に、このブレーキマーク４６が出現する。この際にプレーヤーが操作機１０４のブレーキボタン１１を押すと、画面の動作のスクロールスピードが低下又は停止し、最終的には静止画となり、ブレーキが成功したことになる。
【００５５】
このブレーキ操作が成功すると、位置表示背景帯４３の右端近傍にアクセルマーク４７が表示される。これは「アクセル」という音声案内と同時に出現するので、プレーヤーは操作機１０４のアクセルボタン１２を押す。この結果、静止画から動画に切り替えられ、車両を走行させながらゲームが更に進行していく。
【００５６】
上記のブレーキ又はアクセル操作において、ブレーキボタン１１を所定時間以内に押さない場合、又は図７（Ａ）に示されるように自車マーク４５が位置決定ポリゴン４４の最左或いは最右に所定時間以上位置する場合は、操作を失敗したとしてクラッシュ動画５０を表示し、音声案内と同時に図７（Ｂ）のような残念テロップが表示して、次のクイズゲームプログラムに自動的に移行する。
【００５７】
クイズゲームプログラムは、図８に示されるように、回答候補配置枠５１の中の数字を操作スティック１０で選択し、回答ボタン１３を押すことで、その確定した回答が回答枠５２内に表示されるようになっている。このようにして、複数の回答枠５２に合わせて順次問題を解いていく。出題は、音声とテロップで行われる。プレーヤーは、操作スティック１０を傾倒させて回答を選択して、操作機１０４の回答ボタン１３を押すことによって答えを確定させる。すべての回答選択が完了すると、音声案内によって各問いの正解／不正解のアナウンスがなされ、更に「アクセルを押して下さい」とう音声に従ってアクセルボタン１２を押すと、クラッシュ直前の画面に戻ってドライブゲームを再開させることができる。つまり、クラッシュによる操作失敗を、クイズゲームによって挽回することが可能となっている。なお、ここでは、回答枠５２内に横配列される選択肢を操作スティック１０で選択させることで、クイズに回答する場合を示したが、特に、図９に示されるように、回答枠５２内に選択肢を縦方向に複数配列するとともに、その上下の延長線上に「決定」ボタン映像を表示することが好ましい。つまり、クイズゲームプログラムでは、操作スティック１０の上下方向の傾倒操作と、その延長線上に位置する回答ボタン１３によって完結できるようにすると、上下方向は静止画ゲーム操作、左右方向は動画ゲーム操作というふうに明確に区別され、迷いの少ない操作が可能になる。また、画面表示と操作機１０４のボタン配列を完全に一致させることも可能になる。
【００５８】
なお、ドライブゲームが進行して、目的地に到着すると、特に図示しない終了画面が音声案内のねぎらい言葉と同時に表れてゲームは終了するようになっている。ゲーム終了後は、ドライブで失敗した回数、クイズの回答結果及び回答率等が表示され、その内訳などを含めた総合得点が表示される。また、得点と同時に、ドライブ失敗回数とクイズの正解得点に基づいたプレーヤーの反応力、注意力、図形解釈力、理解力などを星マークの数量で表示して、総合評価結果とする。これにより、テレビゲームの心身への影響を自ら判断することができる。
【００５９】
このテレビゲーム装置１００によれば、最も発熱しやすい計算機１１０が、ケーブル１０８を介して筐体１０６の外部に配置されているため、介護施設等の一般的な環境に配置しても、熱による故障を低減することが可能となっている。また、ケーブル１０８のコネクタが、計算機１１０の接続端子の配列順に合わせて分岐しているので、素人や高齢者であっても、接続端子とコネクタの対応関係が容易に認識することができ、現場での設置作業や移動作業を容易化することができる。特に、テレビゲーム装置１００において、音信号、映像信号、操作信号等の３種類以上の信号を各外部コネクタを介して伝達する場合であっても、誤り無く接続することができる。
【００６０】
また、一般的なテレビゲーム装置では、操作スティックとボタンが別々に配置されていることが多いため、高齢者にとって操作が困難であったが、このテレビゲーム装置１００では、操作スティック１０の傾倒方向と一致させた場所に各ボタン１１、１２、１３を配置しているので、各ボタン１１、１２、１３を無意識に押させることが可能である。また、右手・左手等の利き手に依存することもない。例えば、動画ゲームにおいては、表示機１０２の画面に表示させる複数の選択肢を、画面左右方向に配列させるようにし、更にその配列の延長線上にアクセル表示４７とブレーキ表示４６が、アクセルボタン１２とブレーキボタン１１に対応させて表示されるので、操作機１０４と各ゲーム映像が連動し、高齢者であっても無意識に操作することが可能になる。
【００６１】
更に、ゲームへの興味を意味する操作機１０４の自由な操作によって、ゲームが自動的に開始するようになっているので、高齢者の移り気な興味を的確に捉えることが可能になる。また、既に示したように、操作自体も簡単に行うことができるので、介護者が付き添わなくても高齢者が勝手にゲームを楽しむ環境を構築することができる。更に、ゲーム途中で意欲が無くなり、装置から離れると、自動的にテレビゲームがリセットされるので、次の人も同様にゲームを簡単に開始することが可能になる。
【００６２】
なお、高齢者を分類してみると、在宅或いは高齢者専用マンション等で通常の時間を過ごす通常高齢者、デイサービスや介護施設に入居する必要性が低い準介護高齢者、軽い認知障害としてグループハウス等に入居する準認知障害者、その他の介護施設に入居する介護高齢者の４つに分類できる。そして準介護高齢者は、施設等での入浴時間やその他の介護待ち時間等において、他の介護高齢者よりも肉体的且つ認知力的にも余裕があり、何らかの娯楽や刺激を求めており、ゲームを要望する者が多い。
【００６３】
従って、このテレビゲーム装置１００によれば、高齢者の介護予防を補助する手段として機能させることができる。また、この動画ゲームプログラムのように、高齢者が興味を持つ屋外の景色、たとえば、車運転時の前方景色を画面に動画表示し、その画面に合わせて車を運転しているかのような状況を簡単な操作で生み出す。また、操作に失敗したら自動的にクイズゲームに移行し、クイズゲームが終了したらまたドライブゲームに戻るので、これを繰り返す事によりプレーヤの脳に刺激を与えて、脳細胞を活性化させることができる。
【００６４】
また、このテレビゲーム装置１００は、上記のような利用状況を想定して、簡単に持ち運びの出来る卓上型となっている。更に、電源のＯＮ・ＯＦＦがワンタッチで行えるようになっているので、通常高齢者も自宅で自由に使用できるようになる。同様に、介護高齢者にはトレーニングという要素を持たせて、施設の指導員の立会いの下に個人毎に脳の活性訓練手段として使用するようにしてもよい。
【００６５】
なお、上記テレビゲーム装置１００では、表示機１０２の前に固定配置された操作機１０を利用してゲームを操作する場合を示したが、本考案はそれに限定されない。例えば図１０に示されるテレビゲーム装置１００のように、リモート操作機１１２を外部の運動器具２００に設置して、運動器具２００を利用しながら、テレビゲームを操作するようにしてもよい。運動器具２００としては、エアロバイクのような自転車を漕ぐ運動を行うものや、回転するベルトコンベア上を歩行又は走行するものなど、様々なものを利用できる。この場合、リモート操作機１１２から延長して設けられている動作センサー１１４を、運動器具２００に設置して、外部運動器具２００の運動動作を検出する。また、特に図示しないが、リモート操作機１１２又は筐体１０６内の制御回路２４には、動作センサー１１４による動作検出に基づいて、リモート操作機１１２の操作の有効・無効を切り替える動作制御装置を備えるようにする。
【００６６】
このようにすると、運動器具２００によって運動を行わない限り、リモート操作機１１２による操作を行えないようにすることが可能となり、積極的な運動を促すことで、心身双方を同時に活性化することが可能になる。また、運動器具２００の運動速度に合わせて、動画のスクロール速度を変更するようにすることも好ましく、動画の風景の中を自らの意思で進んでいる感覚を得ることができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【００６７】
本考案によれば、高齢者のリハビリテーション装置や、幼児向けの知育玩具等に利用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本考案の実施の形態の例に係るテレビゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】同テレビゲーム装置の筐体の側方縦断面である。
【図３】同テレビゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図４】同テレビゲーム装置の計算機の内部構成を示すブロック図である。
【図５】同テレビゲーム装置のゲーム進行を説明するフローチャートである。
【図６】同テレビゲーム装置の動画ゲームの画面状態を示す図である。
【図７】同テレビゲーム装置の動画ゲームの他の画面状態を示す図である。
【図８】同テレビゲーム装置の静止画ゲームの画面状態を示す図である。
【図９】同テレビゲーム装置の静止画ゲームの他の画面例を示す図である。
【図１０】同テレビゲーム装置を外部運動器具と連動させた状態を示す斜視図である。
【符号の説明】
【００６９】
１０      操作スティック
１１      ブレーキボタン
１２      アクセルボタン
１３      回答ボタン
１４      休息・再開ボタン
２４      制御回路
２５      メイン電源スイッチ
３５      ワンチップマイコン
１００    テレビゲーム装置
１０２    表示機
１０４    操作機
１０６    筐体
１０８    ケーブル
１１０    計算機
１１２    リモート操作機
１１４    動作センサー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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