(57)【要約】多人数参加型アプリケーションを実行する端末装置において、当該アプリケーションでグループを組む際にユーザにとって有利になるような端末装置を提供することを目的とする。本願発明に係る端末装置は、仮想空間上に存在する複数のキャラクタそれぞれに対応する複数の端末装置とサーバ装置を含むネットワークシステムの一端末装置であって、自機によってその行動を決定される自キャラクタと、他の端末装置によって制御される他キャラクタとが存在する前記仮想空間内の光景をサーバ装置に格納されているデータ及び自機に格納されているデータに基づいて表示する表示手段と、キャラクタ同士のグルーピングを希望する操作をユーザが行った場合に、前記他キャラクタを制御する端末装置の性能情報を、前記他キャラクタに対応付けて表示させるよう表示内容を更新する更新手段とを備える。【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間上に存在する複数のキャラクタそれぞれに対応する複数の端末装置とサーバ装置を含むネットワークシステムの一端末装置であって、
自機によってその行動を決定する自キャラクタと、他の端末装置によってその行動を決定される他キャラクタとが存在する前記仮想空間内の光景をサーバ装置に格納されているデータ及び自機に格納されているデータに基づいて表示する表示手段と、
キャラクタ同士のグルーピングを希望する操作をユーザが行った場合に、前記他キャラクタを制御する端末装置の性能情報を、前記他キャラクタに対応付けて表示させるよう表示内容を更新する更新手段とを備える
ことを特徴とする端末装置。
【請求項２】
前記端末装置はさらに、
前記自キャラクタと前記他キャラクタとグループを形成するグループ形成手段と、
自機以外の端末装置の性能情報を受信する受信手段とを備え、
前記更新手段は、
前記グループ形成手段によりグループを形成するときに、グループへの加入を希望している前記他キャラクタを制御している端末装置の性能情報を前記受信手段により受信して、表示内容を更新する
ことを特徴とする請求項１記載の端末装置。
【請求項３】
前記グループ形成手段は、
グループに未加入なキャラクタのグループへの加入を許諾する許諾部と、
グループへの加入を希望しているキャラクタを制御する端末装置に、当該端末装置の性能情報を自機に送信させることを要求する要求部とを備える
ことを特徴とする請求項２記載の端末装置。
【請求項４】
前記グループ形成手段によって形成されたグループは、
当該グループを構成するキャラクタを示す識別子と、当該キャラクタを制御する端末装置を示す識別子の集合を含む情報群である
ことを特徴とする請求項３記載の端末装置。
【請求項５】
前記端末装置は、多人数参加型アプリケーションを実行しており、
前記端末装置はさらに、
前記グループ形成手段により形成されたグループに関する前記多人数参加型アプリケーション上の処理であるグループタスクを行うグループタスク処理手段を備え、
前記グループを構成している端末装置間で前記グループタスクを当該グループタスク処理手段により分散処理する
ことを特徴とする請求項４記載の端末装置。
【請求項６】
前記グループタスクは、前記グループに属するキャラクタを制御する端末装置のうち性能の高いものによって処理される
ことを特徴とする請求項５記載の端末装置。
【請求項７】
前記更新手段はさらに、
前記他キャラクタを、前記自キャラクタが属するグループに加入させるときに、当該グループへの加入を希望しているキャラクタ及び当該キャラクタを制御している端末装置の性能情報を、グループへの加入を希望していないキャラクタよりも優先的に表示するよう表示内容を更新する
ことを特徴とする請求項１記載の端末装置。
【請求項８】
前記更新手段はさらに、
前記性能情報が表示される仮想空間上の座標が前記他キャラクタの仮想空間上の座標との間で予め定められた相対位置関係を保つ座標に表示内容を更新する
ことを特徴とする請求項１記載の端末装置。
【請求項９】
前記端末装置はさらに、
自機の性能情報を記憶する記憶手段と、
他の端末装置からの要求に応じて前記記憶手段により記憶されている自機の性能情報を送信する送信手段を備える
ことを特徴とすることを特徴とする請求項１記載の端末装置。
【請求項１０】
前記性能情報は、
端末装置のハードウェア処理能力を示す情報である
ことを特徴とする請求項１記載の端末装置。
【請求項１１】
前記性能情報は、
端末装置のネットワークとの単位時間当たりの通信量を示す情報である
ことを特徴とする請求項１記載の端末装置。
【請求項１２】
前記性能情報は、端末装置のハードウェア処理能力と、当該端末装置のネットワークとの単位時間当たりの通信量を示す情報であり、
前記更新手段は、前記ハードウェア処理能力と前記通信量とを区別できるように表示内容を更新する
ことを特徴とする請求項１記載の端末装置。
【請求項１３】
前記性能情報は、自機と他機との分散コンピューティングによるハードウェア能力を示す情報である
ことを特徴とする請求項１記載の端末装置。
【請求項１４】
前記更新手段は、前記自機によるハードウェア能力と前記他機によるハードウェア能力とを異なる表示態様で表示内容を更新する
ことを特徴とする請求項１３記載の端末装置。
【請求項１５】
前記他機には、自機が属する内部ネットワークに属する他機と、外部ネットワークに属する他機とがあり、
前記更新手段は、内部ネットワークに属する他機によるハードウェア処理能力と、外部ネットワークに属する他機によるハードウェア処理能力とを異なる表示態様で表示内容を更新する
ことを特徴とする請求項１４記載の端末装置。
【請求項１６】
前記サーバ装置と前記端末装置を含むネットワークシステムは多人数参加型アプリケーションを実行しており、
前記端末装置は、
並列処理が可能な他の機器にネットワークを介して接続されており、前記多人数参加型アプリケーションのユーザ側における処理を前記他の機器と分散して行う
ことを特徴とする請求項１記載の端末装置。
【請求項１７】
多人数参加型アプリケーションを実行する端末装置における他の端末装置とのグループ形成方法であって、
自機により操作される第一のキャラクタによるグループ形成要求ステップと、
前記グループ形成要求ステップにおけるグループ形成要求に応じ、グループへの加入を希望した第二のキャラクタを操作する他の端末装置の性能情報を自機で受信する受信ステップと、
受信した前記他の端末装置の性能情報を前記第二のキャラクタに対応付けて表示する表示ステップと、
表示された前記性能情報に基づいて前記第二のキャラクタをグループに加入させるかどうかを決定するグループ加入決定ステップとを含む
ことを特徴とするグループ形成方法。
【請求項１８】
多人数参加型アプリケーションを実行する端末装置のコンピュータに実行させる、前記多人数参加型アプリケーション上においてグループを形成するための処理手順を示したプログラムであって、前記処理手順は、
自機により操作される第一のキャラクタによるグループ形成要求ステップと、
前記グループ形成要求ステップにおけるグループ形成要求に応じ、グループへの加入を希望した第二のキャラクタを操作する他の端末装置の性能情報を自機で受信する受信ステップと、
受信した前記他の端末装置の性能情報を前記第二のキャラクタに対応付けて表示する表示ステップと、
表示された前記性能情報に基づいて前記第二のキャラクタをグループに加入させるかどうかを決定するグループ加入決定ステップとを含む
ことを特徴とするグループ形成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、多人数参加型アプリケーションを複数の端末装置において同時に実行する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】  近年、ネットワークを介して多数のユーザが同時に参加できるゲームサーバ＆クライアント型の多人数参加型アプリケーションが普及している。多人数参加型アプリケーションの典型的な例としては多人数参加型オンラインゲームがある。多人数参加型オンラインゲームは、同時に数百人から数千人ものユーザによって遊ばれることもある。
多人数参加型オンラインゲームは、ユーザが自己のパソコンやゲーム機といった端末装置からゲームを提供してくれるゲームサーバにアクセスして、常時接続状態を保ちながら楽しむゲームで、ゲームサーバはユーザの操るキャラクタ、敵となるモンスタ、背景となる地形などの情報を符号化して管理し、各端末装置は、その情報をゲームサーバから受け取り、それぞれのキャラクタやモンスタ等の描画処理などを行う。このような形態をとっているので、複数のユーザがゲームサーバの提供する仮想空間上の一つの世界を共有し、ユーザのキャラクタ間で会話をしたり、ゲームに関するアイテムのやり取りをしたりすることができる。また、ゲーム内においてキャラクタ同士でグループを組み、仮想空間内の行動を共にするということもある。グループを組み、他のキャラクタと共に行動することの主目的は、ゲーム内において個人では達成困難な目標でも多人数によって達成を容易にすることにあるが、その他にもグループメンバとのコミュニケーションを楽しむといった目的もある。【０００３】  多人数参加型オンラインゲームにおいてゲームサーバは多数のユーザの操作内容などに関する動的情報を管理するためその処理は膨大なものとなる。その負担を軽減するために分散コンピューティングを行うことが考えられ、複数のコンピュータを並列に接続し、共通のアプリケーションを実行する並列コンピューティング技術が考案されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】  ところで、上述したオンラインゲームにあたっては、互いに素性の知らない匿名同士がグループを形成するので、性能の低い端末装置によって操作されるキャラクタがグループメンバに含まれてしまうことがある。グループの中に性能の低い端末装置によって操作されるキャラクタが含まれていると、その性能の低さによる影響が他のキャラクタを操作しているユーザに波及してしまうと言う問題がある。【０００５】  係る問題は、オンラインゲームにおいて、ゲーム上の世界の中で一箇所に多数のキャラクタが集合した時に顕著に発生する。というのも、一箇所に多数のキャラクタが集中することにより処理しなければならないデータが増えるので、端末装置の描画処理能力やネットワークとの通信速度が低いと描画処理が追いつかずに本来描画されるはずの光景が定められたとおりに表示されないことがあるからである。【０００６】  例えば、図２のように、ゲームサーバ上で扱われているデータが図２（ａ）のように符号化されており、そのデータは端末装置に送信されて、端末装置上では本来、図２（ｂ）のように、キャラクタＡ２０１、キャラクタＢ２０２、キャラクタＣ２０３が表示されなければならない。しかし、端末装置の性能が低いために全てのキャラクタが表示されず、例えば図２（ｃ）のようにキャラクタＢ２０２が描画されないことがある。この場合、ユーザはキャラクタＢ２０２を認識できずに、キャラクタＢに対する行動が取れなかったり、入力ミスをしたりするということがある。【０００７】  個人では達成困難な目的を成し遂げるためにグループを組んだのに、グループメンバによる入力ミスで目的達成の失敗は本末転倒と言える。そのために、ユーザには入力ミスをしにくいと思われるようなユーザとグループを組んで行動したいという要望がある。
本発明の目的は、上記要望を満たすべく、多人数参加型オンラインゲームのような多人数参加型アプリケーションにおいてグループを組むときに、ユーザにとって有利になる端末装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】  上記目的を達成するために、本発明に係る端末装置は、仮想空間上に存在する複数のキャラクタそれぞれに対応する複数の端末装置とサーバ装置を含むネットワークシステムの一端末装置であって、自機によってその行動を決定する自キャラクタと、他の端末装置によってその行動を決定される他キャラクタとが存在する前記仮想空間内の光景をサーバ装置に格納されているデータ及び自機に格納されているデータに基づいて表示する表示手段と、キャラクタ同士のグルーピングを希望する操作をユーザが行った場合に、前記他キャラクタを制御する端末装置の性能情報を、前記他キャラクタに対応付けて表示させるよう表示内容を更新する更新手段とを備える。【０００９】  ここで端末装置とサーバ装置は多人数参加型アプリケーションを実行しており、そのデータに基づき仮想空間の光景を描画している。
【発明の効果】
【００１０】  これにより、本発明に係る端末装置は、オンラインゲームのような多人数参加型アプリケーションの提供する仮想空間上の一つの光景において他のユーザの操作するキャラクタ（以下「ユーザの操作するキャラクタ」を「ユーザキャラクタ」と表記）と、そのユーザキャラクタと対応している端末装置の性能を表示することができる。基本的に端末装置の性能はオンラインゲーム上の世界ではあまり関係のないリソースではあるが、これにより他のユーザキャラクタがどのような性能の端末装置により制御されているかをユーザが認識でき、ユーザの選択により、高性能な端末装置を使用しているユーザのユーザキャラクタとグループを組むことができる。高性能であると言うことは、本来表示されるべきキャラクタが表示されないことによって入力ミスをするということも少なくなり、他のユーザの入力ミスによるゲーム上の目的不達成という事態も少なくなる。これはグループを組もうと思っているユーザにとって有利に働く。【００１１】  なお、本発明の表示手段は、後述する制御手段５０５、特に、描画処理部７１２によって実現される。また、更新手段は、後述する制御手段５０５、特に、表示情報生成部７２３によって実現される。これらは典型的には、端末装置のビデオメモリに生成した表示情報を書き込むことにより行われる。端末装置は、ビデオメモリの情報をＮＴＳＣ、ＲＧＢなどの映像信号に変換してビデオ出力する。出力された映像信号は外部のモニターやＴＶ等の表示装置により映像表示される。本発明の表示手段及び更新手段は、表示情報の生成を行えば足りるものである。よって、端末装置がＴＶ等の映像表示機能を有するものに限定されるものではなく、端末装置は、ＴＶ等の映像表示機能を有していても有していなくともよい。【００１２】  また、前記端末装置はさらに、前記自キャラクタと前記他キャラクタとグループを形成するグループ形成手段と、自機以外の端末装置の性能情報を受信する受信手段とを備え、前記更新手段は、前記グループ形成手段によりグループを形成するときに、グループへの加入を希望している前記他キャラクタを制御している端末装置の性能情報を前記受信手段により受信して、表示内容を更新することとしてもよい。【００１３】  これにより、オンラインゲームのような多人数参加型アプリケーション上で自分のユーザキャラクタ以外のユーザキャラクタとグループを組む際に、グループへの加入を希望するユーザキャラクタを制御している端末装置の性能情報だけが表示される。通常、端末装置の性能はゲームの進行とは関係ないリソースであるため表示されていると邪魔になることが考えられる。他のユーザキャラクタを制御している端末装置の性能を、ユーザ自身が知りたくなるのは、グループを組みたいときになるので、グループを組むときにのみ、性能情報が表示されれば、その他の場合において性能情報の表示が邪魔になることもなくなる。【００１４】  また、前記グループ形成手段は、グループに未加入なキャラクタのグループへの加入を許諾する許諾部と、グループへの加入を希望しているキャラクタを制御する端末装置に、当該端末装置の性能情報を自機に送信させることを要求する要求部とを備えることとしてもよい��
これにより、ユーザはグループを形成するときにユーザキャラクタを制御している端末装置の性能を見てグループへの加入を許すかどうかの取捨選択ができるようになる。【００１５】  また、前記グループ形成手段によって形成されたグループは、当該グループを構成するキャラクタを示す識別子と、当該キャラクタを制御する端末装置を示す識別子の集合を含む情報群であることとしてもよい。
これにより、端末装置及びサーバ装置は、グループに加入しているユーザキャラクタとそうでないユーザキャラクタを認識できる。【００１６】  また、前記端末装置は、多人数参加型アプリケーションを実行しており、前記端末装置はさらに、前記グループ形成手段により形成されたグループに関する前記多人数参加型アプリケーション上の処理であるグループタスクを行うグループタスク処理手段を備え、前記グループを構成している端末装置間で前記グループタスクを当該グループタスク処理手段により分散処理することとしてもよい。【００１７】  これにより、グループに加入しているユーザキャラクタを制御する端末装置同士で、グループメンバがどこにいるかなどのゲーム上におけるグループに関する処理を分散して行えるようになる。
また、前記グループタスクは、前記グループに属するキャラクタを制御する端末装置のうち性能の高いものによって処理されることとしてもよい。【００１８】  これにより、グループメンバのうち、より高性能な端末装置にゲーム用の処理のうち大きな処理を任せることになり、ゲーム上の処理の効率化や高速化を図れる。また、このことにより、グループを形成するときに、性能情報を表示できるメリットがより大きくなる。
また、前記更新手段はさらに、前記他キャラクタを、前記自キャラクタが属するグループに加入させるときに、当該グループへの加入を希望しているキャラクタ及び当該キャラクタを制御している端末装置の性能情報を、グループへの加入を希望していないキャラクタよりも優先的に表示するよう表示内容を更新することとしてもよい。【００１９】  ここで優先的に表示するとは、グループへの加入を希望しているキャラクタがグループへの加入を希望していないキャラクタよりも目立つように表示することをいう。例えば、遠近感を無視してグループへの加入を希望していないキャラクタよりも上に表示したり、グループへの加入を希望するキャラクタにハイライトをあてたりする。
これにより、グループに加入を希望しているユーザキャラクタが優先的に表示されるため、遠近感は損なわれるかもしれないが、多くのユーザキャラクタが一箇所に密集することもあるオンラインゲームであってもグループを組む相手、及びそのユーザキャラクタと対応する端末装置の性能情報も見やすくなる。【００２０】  また、前記更新手段はさらに、前記性能情報が表示される仮想空間上の座標が前記他キャラクタの仮想空間上の座標との間で予め定められた相対位置関係を保つ座標に表示内容を更新することとしてもよい。
これにより、ユーザキャラクタが動いてもそれにあわせて当該ユーザキャラクタを制御している端末装置の性能情報も付随していくので、ユーザキャラクタが動いても問題なく性能情報との対応がわかる。【００２１】  また、前記端末装置はさらに、自機の性能情報を記憶する記憶手段と、他の端末装置からの要求に応じて前記記憶手段により記憶されている自機の性能情報を送信する送信手段を備えることとしてもよい。
これにより、他のユーザキャラクタからグループ形成を提案されたときに自機の端末装置の性能情報を、グループ形成を提案したユーザキャラクタを制御している端末装置に送信することができる。【００２２】  また、前記性能情報は、端末装置のハードウェア処理能力を示す情報であることとしてもよい。
これにより、ユーザキャラクタを制御する端末装置のクロックや画像処理能力などのハードウェア性能を知ることができる。
また、前記性能情報は、端末装置のネットワークとの単位時間当たりの通信量を示す情報であることとしてもよい。【００２３】  これにより、端末装置のネットワークとの通信速度を知ることができる。オンラインゲームでは、ユーザの入力とそれに対する結果のデータなどをリアルタイムでやり取りするので、単位時間当たりのデータ転送量はかなり重要なウェートを占めるので、そのデータを知ることができることはユーザにとって有利になる。
また、前記性能情報は、端末装置のハードウェア処理能力と、当該端末装置のネットワークとの単位時間当たりの通信量を示す情報であり、前記更新手段は、前記ハードウェア処理能力と前記通信量とを区別できるように表示内容を更新することとしてもよい。【００２４】  これにより、ユーザは、グループへの参加を希望するキャラクタに対応する端末装置のプロセッサ能力とネットワーク通信量のそれぞれを確認してグループへの加入を認めるかどうかを決定することができるようになる。
また、前記性能情報は、自機と他機との分散コンピューティングによるハードウェア能力を示す情報であることとしてもよい。【００２５】  これにより、端末装置の分散処理能力を知ることができる。これからのゲーム機やパソコンなどの端末装置は更に高性能化していくので、他機器と分散してゲーム上の処理を行うことも考えられる。オンラインゲームの処理の一部を分散処理することになれば、より高性能な分散コンピューティングを行える端末装置を使っているユーザのキャラクタとグループを形成した方が有利になる。【００２６】  また、前記更新手段は、前記自機によるハードウェア能力と前記他機によるハードウェア能力とを異なる表示態様で表示内容を更新することとしてもよい。
これにより、ユーザは、グループに参加を希望しているキャラクタに対応する端末装置において分散コンピューティングを実行している場合において、分散コンピューティングを依頼している機器それぞれの性能を確認して、グループへの参加を許可するかを決定することができる。【００２７】  また、前記他機には、自機が属する内部ネットワークに属する他機と、外部ネットワークに属する他機とがあり、前記更新手段は、内部ネットワークに属する他機によるハードウェア処理能力と、外部ネットワークに属する他機によるハードウェア処理能力とを異なる表示態様で表示内容を更新することとしてもよい。
これにより、グループに参加を希望している端末装置の分散コンピューティングの依頼先が決定される。【００２８】  また、前記サーバ装置と前記端末装置を含むシステムは多人数参加型アプリケーションを実行しており、前記端末装置は、並列処理が可能な他の機器にネットワークを介して接続されており、前記多人数参加型アプリケーションのユーザ側における処理を前記他の機器と分散して行うこととしてもよい。
これにより、端末装置は、ホームネットワークなどに繋がっていて、テレビやＤＶＤなどに搭載されるＣＰＵが分散コンピューティング能力を持っていた場合に、オンラインゲームにおける処理をテレビやＤＶＤに負担させることができ、結果、処理が早くなり快適にゲームを楽しめる。【００２９】  また、多人数参加型アプリケーションを実行する端末装置における他の端末装置とのグループ形成方法であって、自機により操作される第一のキャラクタによるグループ形成要求ステップと、前記グループ形成要求ステップにおけるグループ形成要求に応じ、グループへの加入を希望した第二のキャラクタを操作する他の端末装置の性能情報を自機で受信する受信ステップと、受信した前記他の端末装置の性能情報を前記第二のキャラクタに対応付けて表示する表示ステップと、表示された前記性能情報に基づいて前記第二のキャラクタをグループに加入させるかどうかを決定するグループ加入決定ステップとを含むこととしてもよい。【００３０】  この方法で、多人数参加型アプリケーションを実行している端末装置において、他の端末装置のキャラクタと、他の端末装置の性能情報に基づいて、グループを形成することができる。
また、多人数参加型アプリケーションを実行する端末装置のコンピュータに実行させる、前記多人数参加型アプリケーション上においてグループを形成するための処理手順を示したプログラムであって、前記処理手順は、自機により操作される第一のキャラクタによるグループ形成要求ステップと、前記グループ形成要求ステップにおけるグループ形成要求に応じ、グループへの加入を希望した第二のキャラクタを操作する他の端末装置の性能情報を自機で受信する受信ステップと、受信した前記他の端末装置の性能情報を前記第二のキャラクタに対応付けて表示する表示ステップと、表示された前記性能情報に基づいて前記第二のキャラクタをグループに加入させるかどうかを決定するグループ加入決定ステップとを含むことしてもよい。【００３１】  このプログラムを実行することで端末装置は、他の端末装置の性能に基づいて、グループを形成することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】［図１］は、本発明に係るシステムの概要図である。
［図２］は、従来のオンラインゲームにおける問題を説明するための説明図である。
［図３］は、本発明に係るゲームサーバで管理されている情報と端末装置で表示される画面の対応を示した対応図である。
［図４］は、本発明に係る端末装置とその周辺機器を示した外観図である。
［図５］は、本発明に係る端末装置の構成を示したブロック図である。
［図６］は、本発明に係る端末装置とゲームサーバにおいてなされる処理を示した図である。
［図７］は、本発明に係る端末装置の制御手段にロードされるクライアントソフトとゲームサーバソフトの構成を示した図である。
［図８］は、ユーザキャラクタの移動操作を示した図である
［図９］は、ユーザキャラクタの他のユーザキャラクタへの攻撃に関する操作を示した図である。
［図１０］は、端末装置Ａでゲームに参加しゲームをやめるまでを記したフローチャートである。
［図１１］は、端末装置Ａ、Ｂ間でグループを組む際のフローチャートである。
［図１２］は、端末装置Ａがグループタスクを担当している場合においての端末装置とサーバ間においてなされる動的情報と符号化情報のやり取りを示したフローチャートである。
［図１３］は、ユーザキャラクタＡがグループを形成する際に端末装置Ａの表示画面で表示される描画図である。
［図１４］は、ユーザキャラクタＡがグループを形成する際に、そのグループへの加入を希望するユーザキャラクタＣと対応する端末装置Ｃの表示画面で表示される描画図である。
［図１５］は、グループタスクを端末装置の表示画面に表示させた場合についての説明図である。
［図１６］は、グループ管理情報と端末装置の詳細性能情報を示した図である
［図１７］は、ゲーム機４００が処理能力を借りる機器を示した図である。
【符号の説明】
【００３３】１００  端末装置Ａ
１０１  端末装置Ｂ
１０２  端末装置Ｃ
１０３  端末装置Ｄ
１０４  端末装置Ｅ
１１０  ゲームサーバ
１２０  ネットワーク
１３０  グループ形成円
１４０  ユーザキャラクタＡ
１４１  ユーザキャラクタＢ
１４２  ユーザキャラクタＣ
１４４  ユーザキャラクタＥ
２００  カーソル
４００  ゲーム機
４０１  表示装置（テレビ）
４０２  コントローラ
４０３  キーボード
４０４  ＡＶケーブル
４０５  ＡＤＳＬ機器
４０６  光ディスク
４０６ａ  クライアントソフト
４０６ｂ  サーバ接続ソフト
５０１  読み出し手段
５０２  受け受け手段
５０３  ネットワークインターフェース
５０４  再生手段
５０５  制御手段
６００  グループ
６０１  グループ形成処理
６０２  グループタスク
６０２ａ  グループ符号化処理
６０３  固有タスク
６０３ａ  ユーザ操作受付処理
６０３ｂ  描画処理
６１０  サーバタスク
６１１  符号化処理＿Ａ
６１２  符号化処理＿Ｂ
６１３  符号化処理＿Ｃ
６１４  グループ管理
７００  グループタスク実行部
７１０  固有タスク実行部
７２０  グループ形成部
７２１  許諾部
７２２  要求部
７２３  表示情報生成部
７３０  グループ管理情報記憶部
８００ａ、８００ｂ  ユーザキャラクタＡ
８０１  カーソル
８０２  十字キー
８０３  Ａボタン
８０４  Ｂボタン
９００ａ、９００ｂ  ユーザキャラクタＡ
９０１ａ、９０１ｂ  ユーザキャラクタＡ
１３０１  ユーザキャラクタＡ
１３０２  ユーザキャラクタＢ
１３０３  ユーザキャラクタＣ
１３０３ｂ  性能情報
１３１０  グループメンバリスト
１３２０  グループタスクリスト
１３３０  メッセージウィンドウ
１３３１  カーソル
１４００  メッセージウィンドウ
１４０１  カーソル
１５００  船
１５０１  ユーザキャラクタＡ
１５０２  ユーザキャラクタＢ
１５０３  モンスタ
１５１０  レーダ
１５２０  雲
１７０１  ＤＶＤプレイヤー
１７０２  テレビ
１７２０  ホームネットワーク
１７３０  リソースサーバ
１７４０  携帯電話機
１７５１  非接触ＩＣカード
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】  以下、本発明の実施の形態について図面を用いながら説明していく。
＜概要＞
図１は、本発明の概要を示した概要図である。
本発明にかかるシステムはゲームサーバ（以降、ゲームサーバ若しくは単にサーバと表記）と複数の端末装置とネットワークからなる。ゲームサーバ１１０はコンピュータであり、端末装置Ａ１００、Ｂ１０１、Ｃ１０２、Ｄ１０３、Ｅ１０４はそれぞれネットワーク接続機能を有するゲーム機、又はパソコンなどである。各ユーザは自分のユーザキャラクタを自分の端末装置を使って操作し、ゲームを楽しむ。各端末装置一台につき、一人のユーザキャラクタが対応しており、一台の端末装置からは一ときに一人のユーザキャラクタしか操作できない。ここでは端末装置は５台しか記さなかったが通常は数百、数千台の端末装置が同時にアプリケーションを実行し、数百、数千人のユーザがゲームを楽しんでいる。【００３５】  端末装置Ａ１００〜Ｅ１０４はネットワーク１２０を介してゲームサーバ１１０にアクセスしており、ゲームサーバ１１０と共に多人数参加型アプリケーションを実行している。本多人数参加型アプリケーションは従来からあるＲＰＧ（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）などを想定しており、ユーザはこの多人数参加型アプリケーションの端末用ソフトであるクライアントソフトが記録されたディスクを購入したりゲームサーバからダウンロードしたりなどしてクライアントソフトを取得する。なお、ＲＰＧとは、ユーザが自分の化身となるユーザキャラクタを操作してアプリケーションによって提供される物語を進行させるゲームである。【００３６】  ゲームサーバ１１０は各端末装置からの入力内容を受信し、その内容を多人数参加型アプリケーション（以下ゲームもしくはアプリケーションと表記）に基づき処理を行い、処理の結果を示すデータを各端末装置に送り返している。
図１における画面は端末装置Ａ１００に表示されている画面である。ユーザキャラクタ１４０、１４１、１４２、１４４はそれぞれ、端末装置Ａ１００、Ｂ１０１、Ｄ１０２、Ｅ１０４を使用しているユーザによって操作されている。端末装置Ｃと対応するユーザキャラクタはユーザキャラクタＡ１４０からゲームないにおいて視認できる範囲内には存在していないために、端末装置Ａ１００の画面には表示されていない。このゲームではグループを組むことがあり、このグループを組むときに、グループメンバを募集したユーザキャラクタＡの周りにグループ形成円１３０が発生する。発生したグループ形成円１３０内に、グループへの加入が目的で進入してきたユーザキャラクタと対応する端末装置の性能情報を表示することが本発明の骨子である。【００３７】  図１においては、端末装置Ａ１００を使用しているユーザのグループ形成要求の入力と、チャット入力に基づき、画面上ではユーザキャラクタ１４０がグループへの参加を他のユーザキャラクタに呼びかける。画面上では、ユーザキャラクタ１４０の台詞という形で「グループメンバー募集中」という台詞が表示され、ユーザキャラクタ１４０が見える範囲内にいるユーザキャラクタと対応している各端末装置の表示画面には、ユーザキャラクタＡ１４０を中心にグループ形成円１３０が表示される。グループメンバ募集の呼びかけを見て、グループへの加入を希望する端末装置Ｃ１０２を操作しているユーザは自身のユーザキャラクタ１４２をグループ形成円１３０内に進入させ、グループへの参加を申し込む入力をする。端末装置Ａ１００の画面上では、ユーザキャラクタＣ１４２の右上部分に、ユーザキャラクタＣ１４２を操作している端末装置Ｃ１０２の性能情報１０２ｃが表示される。ユーザキャラクタＥ１４４についても同様でユーザキャラクタＥ１４４の右上部分に端末装置Ｅ１０４の性能情報１０４ｅが表示される。ユーザキャラクタＣ１４２の場合ＭＰ８／２４Ｍｂｐｓと表示され、ユーザキャラクタＥ１４４の場合ＭＰ１０／１０Ｍｂｐｓと表示されている。ＭＰ１０／１０Ｍｂｐｓとはマシンパワーが１０で、ネットワークとのデータ通信速度が１０Ｍｂｐｓ（Ｍｅｇａ  ｂｉｔｓ  ｐｅｒ  ｓｅｃｏｎｄ）であると言う意味である。なお、マシンパワーは、ここでは他の端末装置のマシンパワーと比較するためにゲーム製作側によって設定されている数値で、マシンのクロックやマシンが他の機器と分散コンピューティングが可能な場合は調達可能な並列処理能力の総能力などを基にしている。また、グループ形成円１３０に進入してこないユーザキャラクタＢ１４１の性能情報は表示されない。グループへの参加を希望しないユーザキャラクタと対応する端末装置の性能情報を表示しても意味がないためである。
＜ゲームサーバの符号化情報と端末装置の表示情報の対応＞
図３は、ゲームサーバにおいて管理されている情報と端末装置において表示されているグラフィックとの対応を示した対応図である。【００３８】  ここで、ユーザ、ユーザキャラクタ、キャラクタ、モンスタ、マップは次の定義で使用する。
ユーザは、端末装置の操作者であり、端末装置と一対一で対応するユーザキャラクタの操作者でもある。
ユーザキャラクタは、ユーザが端末装置を介して操るユーザ自身のゲーム内における化身である。具体的には、ゲーム内の登場人物となる騎士や魔法使いなどであり、このユーザキャラクタを、端末装置を介して操作することでゲーム内の仮想空間の世界を探索して回れる。一台の端末装置からは一人のユーザキャラクタが操作できる。【００３９】  キャラクタは、ユーザキャラクタと同様にゲーム内の登場人物であるが、ユーザによって操作されるものではなく予め設定されている一定のアルゴリズムによって動作し、ユーザキャラクタに有益な情報を与えたりしてくれる。
モンスタは、キャラクタと同様に予め設定されている一定のアルゴリズムによって動作し、ユーザキャラクタの敵となる存在である。【００４０】  マップは、ゲーム内における背景、地形を表す。ユーザキャラクタ、キャラクタ、モンスタはこのマップ上に描画され、移動したりする。
図３のゲームサーバ１１０における符号化情報３１０の様にゲームサーバ装置は各キャラクタやモンスタを符号化して管理しており、ユーザキャラクタやモンスタごとに、ユーザキャラクタの名前やタイプ、マップ上の座標などのステータスを管理している。例えば、図３の符号化情報３１０においては、キャラクタＡは、そのキャラクタのタイプが騎士、座標は（Ｘ１、Ｙ１）、方向は南西、体力は８９、動作は攻撃となっており、このような情報を各ユーザキャラクタやモンスタごとに動的にリアルタイムで管理している。【００４１】  一方端末装置は、ゲームサーバから符号化されたデータを逐次受信している。受信したデータ、及び、端末装置用のクライアントソフトに基づき、各ユーザキャラクタやモンスタなどの描画処理を行い図３の表示画面３００のように端末装置の表示装置に描画する。また、ユーザの操作に基づいてユーザキャラクタを動作させる入力が行われた場合などにその内容をゲームサーバに送信している。図３の端末装置Ａ１００の表示画面３００においては、端末装置Ａ１００がネットワーク１２０を介してサーバ１１０から受信した符号化情報を基に、それぞれユーザキャラクタＡ３０１、ユーザキャラクタＢ３０２、ユーザキャラクタＣ３０３、モンスタα３０４、モンスタβ３０５が描画されている。
＜構成＞
図４は端末装置とその周辺機器の外観を示した図である。【００４２】  端末装置は、ゲーム機４００、表示装置であるテレビ４０１、操作機器であるコントローラ４０２、キーボード４０３、ネットワーク接続インターフェースであるＡＤＳＬ機器４０５からなる。ゲーム機４００とテレビ４０１はＡＶケーブル４０４で接続されているが、これはＬＡＮケーブルなどでも良い。光ディスク４０６には端末装置用ソフトが記録されており、これをゲーム機４００にロードしてゲームを楽しむ。ここで光ディスク４０６は、ＤＶＤ−ＲＯＭ（ＤＶＤ−Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）である。なお、ＡＤＳＬ機器４０５は、ゲーム機４００に内蔵されていても良い。【００４３】  コントローラ４０２は、ユーザが自分のユーザキャラクタを操作する機器であり、キーボード４０３はゲーム内でのチャットシステムを使用しての会話の入力や、魔法を発動させたり、アイテムを使用したりする際のショートカットキーなどに使用する。
また、ゲーム機４００は、図１７のようにホームネットワーク上のテレビなどの機器や、外部ネットワーク上のユーザが契約したリソースサーバとネットワークを形成し、ゲーム上の処理の一部を分散処理することもある。【００４４】  図１７は、ゲーム機４００が他の機器と分散コンピューティングを行うために形成したネットワークを示した図である。ゲーム機４００、テレビ１７００、ＤＶＤプレイヤー１７０１は互いにホームネットワークで接続され、いずれも分散コンピューティングを可能とする並列処理能力を有する。ゲーム機４００はゲームの処理をテレビ１７００、ＤＶＤプレイヤー１７０１と分担して行う。この分散コンピューティングによる処理は、メインの機器がサブの機器から処理能力を借りる、又は調達して行うと、本明細書では以後表現する。例えば、並列処理能力の能力が、メインの機器であるゲーム機４００が２ユニット、サブの機器であるテレビ１７００が３ユニット、ＤＶＤプレイヤーが２ユニットであるとする。この場合、ゲーム機４００は、自身の２ユニットと、テレビ１７００の３ユニットと、ＤＶＤプレイヤー１７０１の２ユニットを加えた７ユニットをゲームの処理に調達可能となる。なお、メインの機器が調達可能な処理能力の総数はサブの機器が他の処理を平行して行っている場合は当然異なり、サブの機器が提供可能な処理能力数が変化した場合には、調達可能な処理能力の総数も変化する。【００４５】  また、ゲーム機４００は外部のリソースサーバ１７３０からも処理能力を借りてくることができ、ホームネットワーク１７２０に接続されている機器と同様にゲームの処理を実行できるものとする。
これらの機器の処理能力を補助として使用することでゲーム機４００はその全体の処理能力を向上させることが可能になる。【００４６】  この処理に関しては従来よりある分散処理に関する技術を利用する。
なお、外部のリソースサーバ１７３０を利用するには、例えば携帯電話機に使用可能な非接触ＩＣカード１７５１を装填した状態で、リソースサーバ１７３０との賃貸契約を結び、そのアドレス情報や使用可能なリソースの領域、処理能力数などの情報を非接触ＩＣカード１７５１に記憶させる。非接触ＩＣカード１７５１は、ゲーム機４００のカードデータ読み取り部１７６０と通信してゲーム機４００にリソースサーバ１７３０のアドレスと使用可能なリソースを認識させ、並列処理を行わせることが考えられる。【００４７】  図５はゲーム機４００の機能ブロック図である。ゲーム機４００は、読み出し手段５０１と、受付手段５０２と、ネットワークインターフェース５０３と、再生手段５０４と、制御手段５０５とからなる。
読み出し手段５０１は、光ディスク４０６を駆動し信号を再生するドライブ機構、再生された信号をデジタルデータに復調する信号処理部からなり、光ディスク４０６からデータを読み出しデジタルデータに変換する機能を有する。光ディスク４０６には、クライアントソフト４０６ａ及びゲームサーバ接続ソフト４０６ｂが記録されている。ここでは読み出し手段５０１は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブなどに相当する。【００４８】  受付手段５０２は、コントローラ４０２及びキーボード４０３を介して、ユーザからの操作入力を受け付け、受け付けた入力内容をネットワークインターフェース５０３に送信する機能を有する。
ネットワークインターフェース５０３は、ネットワーク１２０に接続し、ゲームサーバとのデータのやり取りを行う機能を有し、ユーザの操作を、ネットワーク１２０を介してサーバに送信し、サーバから符号化情報を受信し、再生手段５０４に送信する機能を有する。また、ホームネットワーク上の機器や、外部ネットワーク上の機器にゲーム上の処理を並列実行させる場合に、各機器とのデータ通信も行う。また、外部ネットワーク上のリソースサーバ１７３０を利用するためにリソースサーバ１７３０に関する情報を非接触ＩＣカード１７５１から得る機能も有する。【００４９】  再生手段５０４は、読み出し手段５０１が復調したデジタルデータやゲームサーバから受信した符号化情報を描画するためグラフィック情報に変換し、表示装置であるテレビ４０１に送信、再生させる機能と、各端末装置にロードされているゲームに関するＢＧＭなどのデジタルデータをオーディオ情報に変換し、テレビ４０１に付随のスピーカに再生させる機能を有する。ここでオーディオ情報は例えばＭｐｅｇ方式のデータであり、グラフィック情報は例えばビットマップ方式、ポリゴン方式のデータである。【００５０】  制御手段５０５は、マイクロプロセッサ、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）からなるシステムＬＳＩであり、前記データ読み出し手段により前記光ディスク４０６から読み出されたクライアントソフト４０６ａ及びゲームサーバ接続ソフト４０６ｂを実行する機能を有する。また、ＲＡＭは端末装置のＣＰＵクロックやビデオカードの性能、ネットワークとの通信速度などの情報を記憶している。なお、分散コンピューティングが可能な場合は、制御部５０５は、分散コンピューティングにより現在調達可能な処理能力の総数を検出し、検出した処理能力の総数をＲＡＭに記憶する。調達可能な処理能力の総数が変化すれば当然、記憶した情報も更新される。また、記憶する調達可能な処理能力の総数に加え、ローカルに調達可能な処理能力数、ホームネットワークから調達可能な処理能力数、外部ネットワークから調達可能な処理能力数も記憶する。【００５１】  クライアントソフト４０６ａは、端末装置においてゲームを実行するのに必要なキャラクタのグラフィックデータや、音楽データや、ゲーム上の処理を行うのに必要なプログラムデータなどを含んでいる。
ゲームサーバ接続ソフト４０６ｂは、ネットワーク１２０上のゲームサーバのネットワークアドレス情報を有し、端末装置と、ゲームサーバとを常時接続し、ゲームに関するデータのデータ通信を確立する処理を行うためのデータを含んでいる。
＜ゲームサーバと端末装置においてなされる処理＞
図６は、ゲームサーバ１１０と複数の端末装置Ａ１００、Ｂ１０１、Ｃ１０２と、そのうちグループを組んでいる端末装置のそれぞれにおいてなされる処理に関する図である。【００５２】  ゲームサーバ１１０と端末装置Ａ１００、Ｂ１０１、Ｃ１０２はネットワーク１２０を介して接続されており、符号化情報と動的情報のやり取りを行う。符号化情報は、ゲームサーバ１１０から各端末装置に送信される。符号化情報は前述してあるように各端末装置で表示されるユーザキャラクタやモンスタなどの情報である。動的情報は、各端末装置に対応するユーザキャラクタに関する入力がユーザによってなされたときに、各端末装置からそれぞれゲームサーバ１１０に送信される情報のことで、その入力内容が送信されている。【００５３】  端末装置Ａ１００のユーザキャラクタは単独でゲームをプレイしており、端末装置Ｂ１０１のユーザキャラクタと、端末装置Ｃ１０２のユーザキャラクタはグループ６００を形成している。図６では端末装置Ｂ１０１において行われている処理のみを詳細に記しているが、端末装置Ａ１００及び端末装置Ｃ１０２においてもほぼ同様の処理がなされている。【００５４】  端末装置Ｂ１０２は、グループ形成処理６０１と、グループ符号化処理６０２ａと、ユーザ操作受付処理６０３ａと、描画処理６０３ｂを行う。
グループ形成処理６０１とは、自機と対応するユーザキャラクタが他のユーザキャラクタとグループを組む際にのみ行われる処理のことである。
グループ符号化処理６０２ａは、グループを組んだユーザキャラクタ間でのみ行われる処理をサーバに変わって符号化して管理する処理を行う。このグループメンバ間のみにおいて行われる処理をグループタスク６０２と呼ぶ。グループタスクの詳細については後述する。グループ符号化処理はグループに所属し、かつ、その中でも高性能な端末装置が行うものであり、グループ符号化処理を行わない端末装置もある。グループ符号化処理６０１を請け負えるだけの性能を有する端末装置がない場合にはグループ符号化処理６０１はゲームサーバ１１０が担当する。【００５５】  ユーザ操作受付処理６０３ａは、コントローラ４０２、キーボード４０３を介してユーザからなされた入力の処理を行う。描画処理６０３ｂは、サーバ１１０から受信した符号化情報を基に端末装置の表示画面にゲーム上の仮想空間を表示する処理のことである。ユーザ操作受付処理６０３ａと描画処理６０３ｂとを、端末装置Ｂ１０１に固有の処理と言うことで固有タスク６０３と呼ぶ。【００５６】  サーバ１１０は、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を含むコンピュータであり、サーバタスク６１０を実行するものであり、各端末装置から送信されてくる動的情報を端末装置毎に符号化する処理と、符号化情報をまとめて各端末装置に送信する処理とグループが形成されたときのグループ管理６１４に関する処理を行っている。図６においては端末装置Ａ、Ｂ、Ｃに関する符号化処理をそれぞれ、符号化処理＿Ａ６１１、符号化処理＿Ａ６１２、符号化処理＿Ｃ６１３としている。グループ管理６１４の処理はグループを形成したユーザキャラクタが誰と誰であるかを記したグループ管理情報をＲＡＭに記憶する処理も含んでいる。
＜端末装置にロードされるクライアントソフトの内容＞
図７は、図５における制御手段５０５にロードされるクライアントソフト４０６ａの構成に関するブロック図である。【００５７】  図７のブロック図にあるように、クライアントソフト４０６ａはグループタスク実行部７００と、固有タスク実行部７１０と、グループ形成部７２０と、グループ管理情報７３０とからなる。
グループタスク実行部７００は、グループ符号化処理部７０１を含み、グループタスクの符号化処理を行う機能を有する。自端末装置がグループタスクを実行することになった場合に、グループタスクに関する符号化処理を行うものである。【００５８】  固有タスク実行部７１０は、ゲーム上において自端末装置によって制御されるユーザキャラクタに関わってくる処理を行う機能を有し、ユーザによる操作を受け付け、その内容に基づくゲーム上の処理を行うユーザ操作受付処理部７１１と、ゲームサーバから受けとった符号化情報に基づき、描画処理を行う描画処理部７１２から成る。
グループ形成部７２０は、許諾部７２１と、要求部７２２と、表示情報生成部７２３とからなる。許諾部７２１は、自分がグループを生成する要求を行った場合のグループへの許諾を行う機能を有する。要求部７２２は、グループに加入することを希望するユーザキャラクタを制御する端末装置に対して、当該端末装置の性能情報を要求する機能を有する。表示情報生成部７２３は、受信した端末装置の性能情報を画面上の表示情報に変換し、表示させる機能を有する。【００５９】  グループ管理情報記憶部７３０は、図１６にあるようなグループに属するユーザキャラクタ及び、当該ユーザキャラクタを制御する端末装置の情報を記憶する機能を有する。グループ管理情報の詳細に関しては後述する。
＜グループタスク＞
ゲーム上においてグループを組み、グループ間においてなされる処理であるグループタスクについて図１５を用いて説明する。【００６０】  図１５は、端末装置の画面上に表示されるグループタスクに関連する描画処理が行われている場面を示した説明図である。
グループタスクとはグループを組んだユーザキャラクタ間のみに適用されるタスクであり、図１５における、グループを組むことによって仲間の位置や敵であるモンスタの位置を知ることのできるレーダ１５１０や、グループの共有する乗り物（ここでは船１５００）に関する符号化処理や、雲１５２０の描画などの空レイヤの符号化処理などがある。また、図１５には図示していないが、グループメンバ間の仲間同士で協調して唱える魔法などの符号化処理もグループタスクとしてもよい。グループタスクの内容についてはゲームを提供するメーカが設定するものであり、ここに上げたもの以外の処理をグループタスクとしても良い。【００６１】  レーダ１５１０には、グループメンバは白丸１５１１、１５１２、１５１４で記され、モンスタは黒丸１５１３、１５１５、１５１６で記されている。レーダ１５１０は、端末装置のユーザキャラクタＡ１５０１を中心として画面範囲外の一定距離までのモンスタなどの情報を描画している。図では白丸１５１１がユーザキャラクタＡ１５０１に、白丸１５１２がユーザキャラクタＢ１５０２に、黒丸１５１３がモンスタ１５０３に対応している。このレーダの配置は、サーバから送信されてくる符号化情報に含まれるユーザキャラクタやモンスタの座標情報を基にして、この画面が描画されている端末装置と対応するユーザキャラクタＡ１５０１と対応する白丸１５１１を中心に描画される。また、レーダ上においてはグループの乗り物であるところの船１５００の船影も描画されている。
＜グループ管理情報＞
図１６はグループ管理情報の構成を示してある。図１６（ａ）のように、グループ管理情報には、グループを構成しているメンバの構成に関するメンバ管理情報と、グループタスクの割当を示したグループタスク管理情報とがある。【００６２】  メンバ管理情報には、図１６（ｂ）のようにグループに所属しているユーザキャラクタの名前と、当該ユーザキャラクタ名に対応するように、そのグループにおけるリーダーかメンバかの立場を示すメンバ種類、ユーザキャラクタを制御する端末装置の性能情報、そして当該端末装置のネットワーク上のアドレス情報が記憶されている。グループに属するメンバのみのアドレス情報がグループ管理情報に記憶されているため、このアドレス情報にあるアドレスを有する端末装置にのみ、グループに関する情報を送信したりできる。【００６３】  端末装置の性能情報は図１６（ｄ）のように、データ処理能力と、描画処理能力と、ネットワーク能力とに分けられる。ネットワーク能力とはネットワークと端末装置との通信速度のことである。図１６（ｄ）には端末装置の能力の一例を示してあり、当該端末装置Ａはホームネットワークのような内部ネットワーク及び外部の端末装置とネットワークを形成しており内部ネットワーク及び外部ネットワーク上の機器に当該端末装置Ａが行わなければならない処理を分散して行うことで処理の高速化が可能な端末装置である。【００６４】  図１６（ｄ）にあるように端末装置Ａのデータ処理能力は、端末装置の本体であるローカル端末装置能力は５、内部ネットワークによる処理能力である内部ネットワーク能力が２、外部ネットワークによる処理能力である外部ネットワーク能力が３であり、その合計は１０となっている。また、映像処理能力は基本的に端末装置の描画処理能力であるので、ローカル端末装置の能力のみに由るので、その数値が５、それ以外は０になっており、端末装置Ａの映像処理能力の各能力合計値は５となる。また、ネットワーク能力は４であり、端末装置Ａの総合的な能力は１９となる。この１９という数値が図１６（ｂ）にあるように端末装置Ａの性能情報として記憶されており、この数値がグループを形成するときにグループメンバを募集したユーザキャラクタを操作しているユーザに分かるように当該ユーザの端末装置の表示画面に表示される。なお、各性能の数値はゲームの製作者により、他の端末装置との差が分かるように任意に定められたものである。【００６５】  ここでは、データ処理能力は、ＣＰＵクロックを元にＣＰＵクロックが０〜０．５ＧＨｚなら１、０．５〜１．０ＧＨｚなら２、…とする。映像処理能力は、端末装置のグラフィックボードが搭載しているＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）で性能を示す場合には、６４ＭＢであれば１、１２８ＭＢであれば２、２５６ＭＢであれば３、…とする。また、ネットワーク能力は、ネットワーク転送レートでその能力地を示す場合には、１Ｍｂｐｓ以下であれば１、１〜５Ｍｂｐｓであれば２、５〜１０Ｍｂｐｓなら３、１０Ｍｂｐｓ以上なら４とする。【００６６】  図１６（ａ）におけるグループタスク管理情報には、図１６（ｃ）のように、各グループタスクをどの端末装置若しくはゲームサーバが��当するのかを記憶している。例えば、図１６（ｃ）ではグループタスクＡは端末装置Ａが、グループタスクＢは端末装置Ｂが、グループタスクＣはサーバが担当することになっている。
これらのグループに関する情報は、グループに属するユーザキャラクタと対応する端末装置とサーバでグループを形成している間だけ、サーバ装置及びグループに属するユーザキャラクタと対応する端末装置に記憶されている。また、各端末装置は、図１６（ｄ）にあるような自己の端末装置の詳細能力をそれぞれ記憶している。
＜ユーザキャラクタの操作とサーバにおける符号化情報との対応＞
次に図８及び図９を用いて、ゲームにおけるユーザキャラクタとその操作及び符号化情報の対応についての一例を、コントローラ４０２と、ゲームサーバ１１０で管理されている符号化情報と、表示される画面との対応関係を用いながら説明する。【００６７】  図８にはユーザキャラクタＡがある地点から別の地点にまで移動する模様を示している。まずユーザキャラクタＡ８００ａは図８（ａ）のように、地点（Ｘ１、Ｙ１）にいたとする。ゲームサーバ上ではユーザキャラクタの名前やユーザキャラクタの動作状態及び座標などを符号化して管理している。ここではユーザキャラクタの名前がＡ、動作が停止、座標が（Ｘ１、Ｙ１）となっている。ここでは説明上必要なパラメータのみを記し、その他のキャラクタの種族などのパラメータはここでは割愛している。【００６８】  ユーザＡは、図８（ｃ）にあるコントローラ４０２を操作し、十字キー８０２を任意の方向に押下することによってカーソル８０１を動かして目標地点でＡボタン８０３を押下する事でユーザキャラクタＡ８００ａの移動目標地点を指定する。その操作内容を、受信したゲームサーバはその符号化処理を行い、符号化された情報を、端末装置Ａを含む複数の端末装置に送り返している。【００６９】  ユーザキャラクタＡ８００ａはユーザの指定した地点に向かいクライアントソフトに従い移動していく。ゲームサーバ１１０と端末装置は移動中もデータのやり取りしており、このときゲームサーバ１１０もそのデータを受信しているのでゲームサーバ上において符号化情報は、図８（ｂ）のように、ユーザキャラクタＡの動作状態は移動、座標は（Ｘ２、Ｙ１）に更新されており、端末装置Ａの表示画面では図９（ｂ）のようにユーザキャラクタＡ８００ｂが座標（Ｘ２、Ｙ１）に向かって歩行するグラフィックが表示される。ユーザキャラクタＡが視認できる範囲内にいるユーザキャラクタと対応する端末装置の表示画面上においても符号化情報がゲームサーバから送信されているので同様に表示される。ユーザキャラクタＡは、座標（Ｘ３、Ｙ１）に到達した時点で停止し、ゲームサーバ上の符号化情報においてもユーザキャラクタＡの動作状態は停止に更新される。【００７０】  図９にはユーザキャラクタＡがユーザキャラクタＢに対して攻撃を仕掛けた場合についてのサーバ上の処理と端末装置の表示画面の一例を示している。ユーザＡはコントローラ４０２の十字キー８０２を操作してユーザキャラクタＢ９０１ａの上にカーソル９１０を移動させる。カーソル９１０がユーザキャラクタＢ９０１ａの上に来たのを確認したユーザＡはＡボタン８０３を押下してユーザキャラクタＡによりユーザキャラクタＢを攻撃することを決定する。ユーザキャラクタＡのユーザキャラクタＢに対する移動攻撃を行う操作を受け付けた端末装置は、それを動的情報にしてゲームサーバ１１０に送信し、ゲームサーバ１１０は、動的情報に基づき符号化情報を更新し、ゲームサーバ１１０は、更新された符号化情報を各端末装置に送信する。送信された符号化情報を処理し各端末装置は描画する。【００７１】  図９（ｂ）では、上記結果を受けて、ユーザキャラクタＡ９００ｂがユーザキャラクタＢ９０１ｂを攻撃した瞬間の一例を記している。ゲ��ムサーバ上において、ユーザキャラクタＡ９００ｂの動作は攻撃となっており、ユーザキャラクタＢ９０１ｂの動作は防御に失敗し、ダメージを受けたことになっている。また、その符号化情報は各端末装置が受信し、ユーザキャラクタＡ及びＢをゲームの世界の中で視認できる範囲内にいるユーザキャラクタを操作している各端末装置のモニタにおいても図のように表示されている。【００７２】  座標（Ｘ１、Ｙ１）にいたユーザキャラクタＡ９００ａは、ユーザＡのユーザキャラクタＡ９００ａによるユーザキャラクタＢ９０１ａに対する攻撃入力により、ユーザキャラクタＡはユーザキャラクタＢに攻撃するために、座標（Ｘ２、Ｙ１）に移動し、ゲームサーバ上ではその間ユーザキャラクタＡの動作は移動となっている。座標（Ｘ３、Ｙ１）に移動したユーザキャラクタＡ９００ｂは、座標（Ｘ２、Ｙ１）にいるユーザキャラクタＢ９０１ｂに攻撃をする。ユーザキャラクタＢ９０１ｂは防御をしようとするが、失敗してダメージを受けてしまう。この防御に成功するか失敗するかはユーザキャラクタのパラメータによって異なってくるもので、その計算方法は予め定められている。防御に失敗した際にはゲームサーバ上の符号化情報ではユーザキャラクタＢ９０１ｂの動作は防御から、防御失敗、ダメージに更新される。
＜ゲームへの参加と離脱＞
図１０は、ユーザＡが、端末装置ＡからユーザキャラクタＡでゲームに参加し、ゲームをやめるまでで端末装置Ａとゲームサーバとの間でのやり取りを描いたフローチャートである。【００７３】  まず、ユーザのゲーム参加の入力により、端末装置ＡからユーザキャラクタＡがゲーム上のユーザキャラクタとして認識されるように、ゲームサーバにゲームへの登録を要求する（ステップＳ１００１）。端末装置Ａの登録要求を受信したゲームサーバは端末装置Ａが制御するユーザキャラクタＡをゲーム上のユーザキャラクタとして登録する。登録したユーザキャラクタＡを含み、そのときに参加しているその他のユーザキャラクタやモンスタに関する符号化情報（Ｃ）を生成する（ステップＳ１０１１）。ゲームサーバは生成された符号化情報（Ｃ）を端末装置Ａに送信する。符号化情報（ステップＳ１０１２）を受信した端末装置Ａは、当該符号化情報（Ｃ）とクライアントソフトに基づき、描画処理を行う。（ステップＳ１００２）。描画処理が終了されるとユーザはユーザキャラクタＡの入力を行えるようになる。端末装置Ａは、ユーザのユーザキャラクタＡに関する入力を、コントローラ４０２を介して受け付ける（ステップＳ１００３）。ユーザキャラクタＡに関する動作を受け付けた端末装置Ａは当該ユーザキャラクタＡに関する動的情報（ｄｉ＿Ａ）を生成し、ゲームサーバに送信する（ステップＳ１００４）。ゲームサーバは受信したユーザキャラクタＡの動的情報（ｄｉ＿Ａ）を含むその他のユーザキャラクタの処理を行い、符号化情報（Ｃ）を更新する（ステップＳ１０１３）。ゲームサーバは更新した符号化情報を、端末装置Ａを含む接続している各端末装置に送信する（ステップＳ１０１４）。新たに送信されてきた符号化情報（Ｃ）に基づき、端末装置Ａは描画処理を行う（ステップＳ１００５）。これを繰り返すことでゲームの処理を進めていく。ユーザＡがゲームをやめたいときには、ユーザの入力によってゲームサーバ１１０との接続解除を受け付けた場合（ステップＳ１００６；ＹＥＳ）に、端末装置Ａはゲームサーバ１１０に接続解除要求を送信する。端末装置Ａから接続解除要求を受信したゲームサーバはユーザキャラクタＡの登録を消去（ステップＳ１０１５）して端末装置Ａとの通信を終え、ユーザＡはゲームをやめることになる。ここでは端末装置Ａとゲームサーバ１１０との関係のみを述べたが、本来ゲームサーバ１１０は２４時間、メンテナンスや何らかの事故によりサーバがダウンしたとき以外は稼動し続け、この後も他の端末装置に符号化情報を送信したり、各端末装置からの入力内容を受信して符号化情報を更新したりしている。
＜グループ形成とグループタスクの割当＞
グループの形成とグループタスクの割当について図１３、図１４及び図１２のフローチャートを用いて説明する。【００７４】  図１３、図１４は、グループが形成されるまで端末装置において描画される絵を示した図で、この２図を用いて、グループの形成について説明する。図１３は、端末装置Ａに描画される絵で、図１４は、端末装置Ｃに描画される絵である。ここではユーザキャラクタＡとユーザキャラクタＢはすでにグループを形成しており、このグループにユーザキャラクタＣが加入しようとしている場面を描いている。【００７５】  ユーザＡのグループ形成要求の入力により、グループ形成円１３０がユーザキャラクタＡ１３０１を中心に描画される。グループ形成円１３０はユーザキャラクタＡの座標上を中心に定められた半径の円を描く。このとき、ユーザＡはグループメンバを募集したいことをより明確に示すために、キーボード４０３を用いてチャットでメンバ募集を呼びかけてもよい。図ではユーザキャラクタＡ１３０１の台詞という形で「グループメンバー募集中」という台詞が表示されて、他のユーザキャラクタにグループメンバを募集していることをアピールしている。この呼応に対して反応したユーザキャラクタＣ１３０３を操作しているユーザＣは、グループに加入すべく、ユーザキャラクタＣを操作してグループ形成円１３０に侵入させる。【００７６】  このとき、端末装置Ｃの表示画面上においては図１４のように、グループ形成円１３０内への侵入と同時に、「グループへの加入を希望しますか？」というメッセージウィンドウ１４００がポップアップして表示される。ユーザＣは、コントローラを操作して、カーソル１４０１を動かし、メッセージウィンドウ１４００上の「はい」若しくは「いいえ」を選択する。「はい」を選択するとグループへの加入希望要求が端末装置Ａに送信され、「いいえ」を選択した場合は、メッセージウィンドウ１４００は表示されなくなり、ユーザＣは通常通りにゲームを進める。「はい」を選択した場合には、ユーザＡの応答を待つことになる。「はい」を選択した場合には、グループへの加入の意思を明確にするために、端末装置Ｃのキーボードを用いて「グループに入れて下さい」と台詞をうっても良い。【００７７】  グループ形成円１３０に侵入してきたユーザキャラクタＣ１３０３に対応する端末装置Ｃには、ユーザキャラクタＡ１３０１に対応する端末装置Ａの要求部７２２から、端末装置Ｃの性能情報の送信要求が送信され、端末装置Ｃは記憶している自機の性能情報を端末装置Ａに送信する。また、端末装置Ａの表示画面上ではユーザＣのグループ加入希望入力が行われると、メッセージウィンドウ１３３０がポップアップして「Ｃがグループへの参加を希望しています。認めますか？」というメッセージが表示される。このとき、ユーザキャラクタＣ１３０３の手前に別のユーザキャラクタが存在してグラフィックが重複するようになり、ユーザキャラクタＣ１３０３が視認しにくくなった場合には、ユーザキャラクタＣ１３０３をユーザＡにはっきりと認識させるために遠近感は狂うが画面手前側に来るようにユーザキャラクタＣ１３０３を表示しても良いし、あるいはユーザキャラクタＣ１３０３のグラフィックの縁を白線で���滅させて目立たせても良い。【００７８】  受信した性能情報を端末装置Ａは、描画情報に変換してクロック数やネットワーク通信速度などの総合値としての性能情報１３０３ｂを図のようにユーザキャラクタＣ１３０３の右上部分にＭＰ（Ｍａｃｈｉｎｅ  Ｐｏｗｅｒ）１８と表示している。この表示情報は、ユーザキャラクタＣの座標情報を基に、その座標から例えばｘ軸＋方向にｔピクセル、ｙ軸＋方向にｕピクセルの距離の位置を表示開始地点としている。こうすることでユーザキャラクタＣが動いても性能情報も追随して表示されるので、表示されている性能情報がどのユーザキャラクタと対応するのか認識できなくなることはない。それを確認したユーザＡはグループへの加入を許可する場合にはメッセージウィンドウ１３３０に表示されている「はい」を選択し、許可しない場合には、「いいえ」をカーソル１３３１で選択する。【００７９】  図１３における端末装置Ａの表示画面にはメッセージウィンドウ１３３０以外に、グループメンバリスト１３１０やグループタスクリスト１３２０が表示されている。
グループメンバリスト１３１０は、グループに加入しているユーザキャラクタの名前と、グループリーダーかグループメンバかの属性を記している。基本的にグループリーダーは形成されたグループにおいて最初にグループ形成を呼びかけた人物がなる。グループリーダーの交代はグループメンバの合意によりいつでもできる。グループリーダーは、基本的にはグループの行動方針を最終的にまとめる管理職である。【００８０】  グループタスクリスト１３２０は、グループタスクをどの機器が担当しているかを記している。担当している端末装置がない場合は「−」が表示されており、このとき、そのグループタスクはサーバが担当することになる。図１３では、グループタスクはＧ＿ｔａｓｋ  Ａ、Ｇ＿ｔａｓｋ  Ｂ、Ｇ＿ｔａｓｋ  Ｃの３つがあり、それぞれ、ユーザキャラクタＡと対応する端末装置Ａ、ユーザキャラクタＢと対応する端末装置Ｂ、ゲームサーバが担当していることになっている。グループタスクの内容の詳細はこの図では記していないが、それぞれ例えば図１５にあるようにグループの乗り物である船１５００の符号化処理や、レーダ１５１０の符号化処理などが割り当てられている。【００８１】  グループタスクを担当する端末装置を変更する場合には、グループタスクリスト１３２０にあるグループタスクの一つをカーソル１３３１で選択し、その後に担当させる端末装置に対応するユーザキャラクタを選択することで変更できる。このときグループ管理情報は書き換えられる。例えばＧ＿ｔａｓｋ  Ｂをカーソルで選択して、その後にユーザキャラクタＡを選択した場合にＧ＿ｔａｓｋ  Ｂを担当する端末装置は端末装置Ａになり、それに合わせてＧ＿ｔａｓｋ  Ｂの欄も端末装置Ａと対応するユーザキャラクタＡ１３０３の名前Ａに変更される。【００８２】  図１１は、ゲーム上におけるグループの形成とグループの解散の際の端末装置とゲームサーバの動作に関するフローチャートである。
図１１では、ユーザＡの端末装置Ａによって制御されているユーザキャラクタＡがグループを形成することを望み、当該グループへユーザキャラクタＢが加入を希望し、ユーザキャラクタＡとユーザキャラクタＢによってグループが形成され、そして形成されたグループが解散されるまでの処理を記してある。グループの形成を希望したユーザキャラクタＡを操作するユーザＡは端末装置Ａにコントローラ４０２、若しくはキーボード４０３を介して、その旨を入力し、入力を受け付けた端末装置Ａはゲームサーバにグループ形成要求を送信する（ステップＳ１１０１）。グループ形成要求を受信したゲームサーバは各端末装置にグループ形成円を表示させる命令を送信する（ステップＳ１１２１）。ユーザキャラクタＡの周りにグループ形成円１３０が形成されたのを確認したユーザキャラクタＢを操作するユーザＢは、グループに参加を希望する入力を行い、端末装置Ｂはその入力内容及び端末装置Ｂの性能情報をゲームサーバに送信する（ステップＳ１１１１）。ゲームサーバは受信したユーザキャラクタＢのグループへの参加の意思と、端末装置Ｂの性能情報とを端末装置Ａに送信する（ステップＳ１１２２）。端末装置Ａの表示画面にはユーザキャラクタＢがグループへの参加を希望する旨が表示されると共に、ユーザキャラクタＢに対応する形でユーザキャラクタＢと対応する端末装置Ｂの性能情報を表示する（ステップＳ１１０２）。端末装置Ｂの性能を確認したユーザは、ユーザキャラクタＢのグループへの加入の許否に関する入力を行い、端末装置Ａはその入力内容をゲームサーバに送信する。ゲームサーバ１１０はユーザキャラクタＢのグループへの加入をユーザＡが許可したか否かを端末装置Ｂに送信し（ステップＳ１１２３）、端末装置はその内容を表示し、ユーザＢはグループへの加入を許可されたかを知る。ユーザキャラクタＢのグループへの参加を許可した端末装置Ａは更に、グループタスクを実行する端末装置の割当を決定する（ステップＳ１１０４）。これはユーザの操作に基づく。そしてゲームサーバにグループの登録要求を送信する（ステップＳ１１０５）。登録要求を受信したゲームサーバはグループの登録を行い（ステップＳ１１２４）、表示されていたグループ形成円と端末装置の性能情報を消去する命令を各端末装置に送信する（ステップＳ１１２５）。これでユーザキャラクタＡ及びユーザキャラクタＢによりグループが形成されたことになる。【００８３】  グループとしてのゲーム内での行動が終了したならば、ユーザＡは端末装置Ａにグループの解散要求を入力し、端末装置Ａはその旨をゲームサーバに送信する（ステップＳ１１０６）。ゲームサーバはグループに参加していたユーザキャラクタＡ、及びユーザキャラクタＢと対応する端末装置Ａ、Ｂにグループが解散されたことを示すメッセージを表示する命令を送信する（Ｓ１１２６）。そしてゲームサーバは当該グループの登録を消去し（Ｓ１１２７）、ユーザキャラクタＡ及びユーザキャラクタＢによって構成されるグループは解散されて終了する。
＜グループタスク符号化情報を含む端末装置とサーバ間のデータのやりとり＞
図１２は、グループタスクを端末装置Ａが担当した場合における符号化情報や動的情報のやりとりを示したフローチャートである。同図においては、端末装置Ａに対応するユーザキャラクタＡと、端末装置Ｂに対応するユーザキャラクタＢとがグループを形成している。【００８４】  端末装置Ａは、ユーザＡの操作を受けつけ、その内容を動的情報（ｄｉ＿Ａ）としてサーバに送信する（ステップＳ１２０１）。一方、端末装置Ｂもまた、ユーザＢの操作を受けつけ、その内容を動的情報（ｄｉ＿Ｂ）としてサーバに送信する（ステップＳ１２２１）。各端末装置からそれぞれの動的情報を受信したサーバは、それぞれの動的情報に基づき、グループ動的情報（ｄｉ＿ｇｒ）を生成し、グループタスクの符号化処理を任されている端末装置Ａに送信する（ステップＳ１２１１）。グループ動的情報（ｄｉ＿ｇｒ）を受信した端末装置Ａは、これに基づいて端末装置Ａは、グループ符号化情報（Ｐ１）を生成し、サーバに送信する（ステップＳ１２０２）。受信したグループ符号化情報と、その他にグループに関係なく各端末装置から受信する動的情報とを符号化して、符号化情報（Ｃ）を生成する。（ステップＳ１２１２）。生成された符号化情報を端末装置Ａ、端末装置Ｂに送信する（ステップＳ１２１３）。端末装置Ａはサーバから受信した符号化情報（Ｃ）に基づいて描画処理を行う（ステップＳ１２０３）。同様に端末装置Ｂもサーバから受信した符号化情報（Ｃ）に基づいて描画処理を行う（ステップＳ１２２２）。これを以って、グループタスクを端末装置Ａが担当していた場合のサーバや各端末装置への反映を終える。【００８５】  ＜補足＞
なお、上記実施の形態においては、多人数参加型アプリケーションとしてオンラインファンタジーＲＰＧを例に説明してきたが、オンラインゲームに限られるものではない。例えばオンライン会議の場において、何らかの協調作業を行う場合に、端末装置の性能を表示させて作業の分担を決めたりすることなども考えられる。【００８６】  また、上記実施の形態の図１３においては、端末装置の性能の総合値のみを表示させるようにしたが、概要図１で記したように複数の詳細なパラメータとして記載しても良い。例えば、端末装置のクロック数や、端末の搭載してるビデオカードの性能、ネットワーク通信レートなどの数値をそのまま表示させるようにしても良い。これによりグループに加入させるメンバを選定する基準が増える。このとき、それぞれの表示を識別しやすくするために、表示する性能情報の違いにより色を変えるなどしてもよい。また、端末装置がゲームを実行している際の処理に以外に、他の処理を実行できるだけの余剰能力を有していた場合に、それを分散処理可能な能力として表示しても良い。【００８７】  また、表示される端末装置の性能は端末装置がマルチＣＰＵで実現される場合はＣＰＵの個数であっても良い。端末装置が分散コンピューティングを行うグリッドコンピューティングやグリッドコンピューティングをリアルタイム処理で行うセルコンピューティングである場合は、分散コンピューティングの処理能力数でも良い。処理能力数は、例えば、セルコンピューティングでは並列処理ユニット数でも良い。また、表示される端末装置の性能の調達先を、クライアント端末内、ホームネットワーク内、リソースサーバが識別可能なように表示しても良い。ここで識別可能とは、表示色を変える、フォント種類を変えるなどの表示耐用を変更することを意味する。【００８８】  また、上記実施の形態では、光ディスク４０６としてＤＶＤ−ＲＯＭをあげたが、これはＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、あるいはＢＤ−ＲＯＭ（Ｂｌｕｅ−ｒａｙ  Ｄｉｓｃ−Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などでも良い。
また、上記実施の形態では、ユーザキャラクタと端末装置は、一対一としたが、一つの端末装置から複数のユーザキャラクタを操作できるようにしても良い。【００８９】  また、上記実施の形態では、グループを形成するためにグループ形成円１３０を発生させたが、そのような手法をとらずにグループを形成する相手を自分で、カーソルなどで指定して、そのときにグループに加盟させたいユーザキャラクタを操作している端末装置の性能情報を表示して、グループを形成するようにしても良い。
また、上記実施の形態では、ユーザキャラクタの移動先をカーソルで指定する形にしたがコントローラの十字キーの押下方向と押下時間に対応するようにしても良い。つまり、十字キーの左をユーザが押下している間、ユーザキャラクタは、ユーザから見て画面の左方向に移動し続けるようにし、攻撃したいタイミングで攻撃ボタン、例えばコントローラ４０２のＡボタン８０３を押下する形を取ったりしても良い。【００９０】  また、上記実施の形態のグループ形成のフローチャート図１１では、ユーザキャラクタＡとユーザキャラクタＢの２人のユーザキャラクタによるグループ形成の形で説明したが、グループへの参加上限人数はゲームを提供する側が設定されるものであり、その制限内ならば何人でグループを組んでも良い。
また、上記実施の形態では、グループに参加しているユーザキャラクタは、それを操作しているユーザの任意によりグループをいつでも抜けられる構成にしても良い。このとき、グループから抜けるユーザキャラクタに対応する端末装置がグループタスクを担当していた場合には、当該グループタスクは脱退した時点からゲームサーバが担当するようにしても良いし、グループリーダーが設定しなおしても良い。【００９１】  また、上記実施の形態では制御部５０５は、システムＬＳＩとしたが、集積度の違いにより、ＩＣ、ＬＳＩ、スーパーＬＳＩ、ウルトラＬＳＩと呼称されることもある。制御部５０５は、さらに、再生手段５０４、ネットワークインターフェース５０３の一部又は全てを含むように１チップ化されても良い。
また、集積回路化の手法はＬＳＩに限るものではなく、専用回路又は汎用プロセスで実現しても良い。ＬＳＩ製造後に、プログラムすることが可能なＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）や、ＬＳＩ内部の回路セルの接続や設定を再構成可能なリコンフィギュラブル・プロセッサを利用しても良い。【００９２】  更には、半導体技術の進歩又は派生する技術によりＬＳＩに置き換わる集積回路化の技術が登場すれば、当然、その技術を用いて機能ブロックの集積回路化を行っても良い。例えば、バイオ技術の適応などが可能性としてありうる。
また、本願発明は明細書に記述した手順に従ってグループを形成する方法あるいは手順内容を記述したコンピュータプログラムであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９３】  本発明に係る端末装置は、多人数参加型のオンラインゲームなどのネットワークを介して楽しむ通信エンターテインメント分野に利用することができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【手続補正書】
【提出日】平成19年1月25日(2007.1.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間上に存在する複数のキャラクタそれぞれに対応する複数の端末装置とサーバ装置を含むネットワークシステムの一端末装置であって、
自機によってその行動を決定する自キャラクタと、他の端末装置によってその行動を決定される他キャラクタとが存在する前記仮想空間内の光景をサーバ装置に格納されているデータ及び自機に格納されているデータに基づいて表示する表示手段と、
キャラクタ同士のグルーピングを希望する操作をユーザが行った場合に、前記他キャラクタを制御する端末装置の性能情報を、前記他キャラクタに対応付けて表示させるよう表示内容を更新する更新手段とを備える
ことを特徴とする端末装置。
【請求項２】
前記端末装置はさらに、
前記自キャラクタと前記他キャラクタとグループを形成するグループ形成手段と、
自機以外の端末装置の性能情報を受信する受信手段とを備え、
前記更新手段は、
前記グループ形成手段によりグループを形成するときに、グループへの加入を希望している前記他キャラクタを制御している端末装置の性能情報を前記受信手段により受信して、表示内容を更新する
ことを特徴とする請求項１記載の端末装置。
【請求項３】
前記グループ形成手段は、
グループに未加入なキャラクタのグループへの加入を許諾する許諾部と、
グループへの加入を希望しているキャラクタを制御する端末装置に、当該端末装置の性能情報を自機に送信させることを要求する要求部とを備える
ことを特徴とする請求項２記載の端末装置。
【請求項４】
前記グループ形成手段によって形成されたグループは、
当該グループを構成するキャラクタを示す識別子と、当該キャラクタを制御する端末装置を示す識別子の集合を含む情報群である
ことを特徴とする請求項３記載の端末装置。
【請求項５】
前記端末装置は、多人数参加型アプリケーションを実行しており、
前記端末装置はさらに、
前記グループ形成手段により形成されたグループに関する前記多人数参加型アプリケーション上の処理であるグループタスクを行うグループタスク処理手段を備え、
前記グループを構成している端末装置間で前記グループタスクを当該グループタスク処理手段により分散処理する
ことを特徴とする請求項４記載の端末装置。
【請求項６】
前記グループタスクは、前記グループに属するキャラクタを制御する端末装置のうち性能の高いものによって処理される
ことを特徴とする請求項５記載の端末装置。
【請求項７】
前記更新手段はさらに、
前記他キャラクタを、前記自キャラクタが属するグループに加入させるときに、当該グループへの加入を希望しているキャラクタ及び当該キャラクタを制御している端末装置の性能情報を、グループへの加入を希望していないキャラクタよりも優先的に表示するよう表示内容を更新する
ことを特徴とする請求項１記載の端末装置。
【請求項８】
前記更新手段はさらに、
前記性能情報が表示される仮想空間上の座標が前記他キャラクタの仮想空間上の座標との間で予め定められた相対位置関係を保つ座標に表示内容を更新する
ことを特徴とする請求項１記載の端末装置。
【請求項９】
前記端末装置はさらに、
自機の性能情報を記憶する記憶手段と、
他の端末装置からの要求に応じて前記記憶手段により記憶されている自機の性能情報を送信する送信手段を備える
ことを特徴とすることを特徴とする請求項１記載の端末装置。
【請求項１０】
前記性能情報は、
端末装置のハードウェア処理能力を示す情報である
ことを特徴とする請求項１記載の端末装置。
【請求項１１】
前記性能情報は、
端末装置のネットワークとの単位時間当たりの通信量を示す情報である
ことを特徴とする請求項１記載の端末装置。
【請求項１２】
前記性能情報は、端末装置のハードウェア処理能力と、当該端末装置のネットワークとの単位時間当たりの通信量を示す情報であり、
前記更新手段は、前記ハードウェア処理能力と前記通信量とを区別できるように表示内容を更新する
ことを特徴とする請求項１記載の端末装置。
【請求項１３】
前記性能情報は、自機と他機との分散コンピューティングによるハードウェア能力を示す情報である
ことを特徴とする請求項１記載の端末装置。
【請求項１４】
前記更新手段は、前記自機によるハードウェア能力と前記他機によるハードウェア能力とを異なる表示態様で表示内容を更新する
ことを特徴とする請求項１３記載の端末装置。
【請求項１５】
前記他機には、自機が属する内部ネットワークに属する他機と、外部ネットワークに属する他機とがあり、
前記更新手段は、内部ネットワークに属する他機によるハードウェア処理能力と、外部ネットワークに属する他機によるハードウェア処理能力とを異なる表示態様で表示内容を更新する
ことを特徴とする請求項１４記載の端末装置。
【請求項１６】
前記サーバ装置と前記端末装置を含むネットワークシステムは多人数参加型アプリケーションを実行しており、
前記端末装置は、
並列処理が可能な他の機器にネットワークを介して接続されており、前記多人数参加型アプリケーションのユーザ側における処理を前記他の機器と分散して行う
ことを特徴とする請求項１記載の端末装置。
【請求項１７】
多人数参加型アプリケーションを実行する端末装置における他の端末装置とのグループ形成方法であって、
自機により操作される第一のキャラクタによるグループ形成要求ステップと、
前記グループ形成要求ステップにおけるグループ形成要求に応じ、グループへの加入を希望した第二のキャラクタを操作する他の端末装置の性能情報を自機で受信する受信ステップと、
受信した前記他の端末装置の性能情報を前記第二のキャラクタに対応付けて表示する表示ステップと、
表示された前記性能情報に基づいて前記第二のキャラクタをグループに加入させるかどうかを決定するグループ加入決定ステップとを含む
ことを特徴とするグループ形成方法。
【請求項１８】
多人数参加型アプリケーションを実行する端末装置のコンピュータに実行させる、前記多人数参加型アプリケーション上においてグループを形成するための処理手順を示したプログラムであって、前記処理手順は、
自機により操作される第一のキャラクタによるグループ形成要求ステップと、
前記グループ形成要求ステップにおけるグループ形成要求に応じ、グループへの加入を希望した第二のキャラクタを操作する他の端末装置の性能情報を自機で受信する受信ステップと、
受信した前記他の端末装置の性能情報を前記第二のキャラクタに対応付けて表示する表示ステップと、
表示された前記性能情報に基づいて前記第二のキャラクタをグループに加入させるかどうかを決定するグループ加入決定ステップとを含む
ことを特徴とするグループ形成プログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】明細書
【発明の名称】
多人数参加型アプリケーションを実行するクライアント端末装置、グループ形成方法及びグループ形成プログラム
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多人数参加型アプリケーションを複数の端末装置において同時に実行する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワークを介して多数のユーザが同時に参加できるゲームサーバ＆クライアント型の多人数参加型アプリケーションが普及している。多人数参加型アプリケーションの典型的な例としては多人数参加型オンラインゲームがある。多人数参加型オンラインゲームは、同時に数百人から数千人ものユーザによって遊ばれることもある。
多人数参加型オンラインゲームは、ユーザが自己のパソコンやゲーム機といった端末装置からゲームを提供してくれるゲームサーバにアクセスして、常時接続状態を保ちながら楽しむゲームで、ゲームサーバはユーザの操るキャラクタ、敵となるモンスタ、背景となる地形などの情報を符号化して管理し、各端末装置は、その情報をゲームサーバから受け取り、それぞれのキャラクタやモンスタ等の描画処理などを行う。このような形態をとっているので、複数のユーザがゲームサーバの提供する仮想空間上の一つの世界を共有し、ユーザのキャラクタ間で会話をしたり、ゲームに関するアイテムのやり取りをしたりすることができる。また、ゲーム内においてキャラクタ同士でグループを組み、仮想空間内の行動を共にするということもある。グループを組み、他のキャラクタと共に行動することの主目的は、ゲーム内において個人では達成困難な目標でも多人数によって達成を容易にすることにあるが、その他にもグループメンバとのコミュニケーションを楽しむといった目的もある。
【０００３】
多人数参加型オンラインゲームにおいてゲームサーバは多数のユーザの操作内容などに関する動的情報を管理するためその処理は膨大なものとなる。その負担を軽減するために分散コンピューティングを行うことが考えられ、複数のコンピュータを並列に接続し、共通のアプリケーションを実行する並列コンピューティング技術が考案されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−２８１１０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上述したオンラインゲームにあたっては、互いに素性の知らない匿名同士がグループを形成するので、性能の低い端末装置によって操作されるキャラクタがグループメンバに含まれてしまうことがある。グループの中に性能の低い端末装置によって操作されるキャラクタが含まれていると、その性能の低さによる影響が他のキャラクタを操作しているユーザに波及してしまうと言う問題がある。
【０００５】
係る問題は、オンラインゲームにおいて、ゲーム上の世界の中で一箇所に多数のキャラクタが集合した時に顕著に発生する。というのも、一箇所に多数のキャラクタが集中することにより処理しなければならないデータが増えるので、端末装置の描画処理能力やネットワークとの通信速度が低いと描画処理が追いつかずに本来描画されるはずの光景が定められたとおりに表示されないことがあるからである。
【０００６】
例えば、図２のように、ゲームサーバ上で扱われているデータが図２（ａ）のように符号化されており、そのデータは端末装置に送信されて、端末装置上では本来、図２（ｂ）のように、キャラクタＡ２０１、キャラクタＢ２０２、キャラクタＣ２０３が表示されなければならない。しかし、端末装置の性能が低いために全てのキャラクタが表示されず、例えば図２（ｃ）のようにキャラクタＢ２０２が描画されないことがある。この場合、ユーザはキャラクタＢ２０２を認識できずに、キャラクタＢに対する行動が取れなかったり、入力ミスをしたりするということがある。
【０００７】
個人では達成困難な目的を成し遂げるためにグループを組んだのに、グループメンバによる入力ミスで目的達成の失敗は本末転倒と言える。そのために、ユーザには入力ミスをしにくいと思われるようなユーザとグループを組んで行動したいという要望がある。
本発明の目的は、上記要望を満たすべく、多人数参加型オンラインゲームのような多人数参加型アプリケーションにおいてグループを組むときに、ユーザにとって有利になる端末装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明に係る端末装置は、仮想空間上に存在する複数のキャラクタそれぞれに対応する複数の端末装置とサーバ装置を含むネットワークシステムの一端末装置であって、自機によってその行動を決定する自キャラクタと、他の端末装置によってその行動を決定される他キャラクタとが存在する前記仮想空間内の光景をサーバ装置に格納されているデータ及び自機に格納されているデータに基づいて表示する表示手段と、キャラクタ同士のグルーピングを希望する操作をユーザが行った場合に、前記他キャラクタを制御する端末装置の性能情報を、前記他キャラクタに対応付けて表示させるよう表示内容を更新する更新手段とを備える。
【０００９】
ここで端末装置とサーバ装置は多人数参加型アプリケーションを実行しており、そのデータに基づき仮想空間の光景を描画している。
【発明の効果】
【００１０】
これにより、本発明に係る端末装置は、オンラインゲームのような多人数参加型アプリケーションの提供する仮想空間上の一つの光景において他のユーザの操作するキャラクタ（以下「ユーザの操作するキャラクタ」を「ユーザキャラクタ」と表記）と、そのユーザキャラクタと対応している端末装置の性能を表示することができる。基本的に端末装置の性能はオンラインゲーム上の世界ではあまり関係のないリソースではあるが、これにより他のユーザキャラクタがどのような性能の端末装置により制御されているかをユーザが認識でき、ユーザの選択により、高性能な端末装置を使用しているユーザのユーザキャラクタとグループを組むことができる。高性能であると言うことは、本来表示されるべきキャラクタが表示されないことによって入力ミスをするということも少なくなり、他のユーザの入力ミスによるゲーム上の目的不達成という事態も少なくなる。これはグループを組もうと思っているユーザにとって有利に働く。
【００１１】
なお、本発明の表示手段は、後述する制御手段５０５、特に、描画処理部７１２によって実現される。また、更新手段は、後述する制御手段５０５、特に、表示情報生成部７２３によって実現される。これらは典型的には、端末装置のビデオメモリに生成した表示情報を書き込むことにより行われる。端末装置は、ビデオメモリの情報をＮＴＳＣ、ＲＧＢなどの映像信号に変換してビデオ出力する。出力された映像信号は外部のモニターやＴＶ等の表示装置により映像表示される。本発明の表示手段及び更新手段は、表示情報の生成を行えば足りるものである。よって、端末装置がＴＶ等の映像表示機能を有するものに限定されるものではなく、端末装置は、ＴＶ等の映像表示機能を有していても有していなくともよい。
【００１２】
また、前記端末装置はさらに、前記自キャラクタと前記他キャラクタとグループを形成するグループ形成手段と、自機以外の端末装置の性能情報を受信する受信手段とを備え、前記更新手段は、前記グループ形成手段によりグループを形成するときに、グループへの加入を希望している前記他キャラクタを制御している端末装置の性能情報を前記受信手段により受信して、表示内容を更新することとしてもよい。
【００１３】
これにより、オンラインゲームのような多人数参加型アプリケーション上で自分のユーザキャラクタ以外のユーザキャラクタとグループを組む際に、グループへの加入を希望するユーザキャラクタを制御している端末装置の性能情報だけが表示される。通常、端末装置の性能はゲームの進行とは関係ないリソースであるため表示されていると邪魔になることが考えられる。他のユーザキャラクタを制御している端末装置の性能を、ユーザ自身が知りたくなるのは、グループを組みたいときになるので、グループを組むときにのみ、性能情報が表示されれば、その他の場合において性能情報の表示が邪魔になることもなくなる。
【００１４】
また、前記グループ形成手段は、グループに未加入なキャラクタのグループへの加入を許諾する許諾部と、グループへの加入を希望しているキャラクタを制御する端末装置に、当該端末装置の性能情報を自機に送信させることを要求する要求部とを備えることとしてもよい。
これにより、ユーザはグループを形成するときにユーザキャラクタを制御している端末装置の性能を見てグループへの加入を許すかどうかの取捨選択ができるようになる。
【００１５】
また、前記グループ形成手段によって形成されたグループは、当該グループを構成するキャラクタを示す識別子と、当該キャラクタを制御する端末装置を示す識別子の集合を含む情報群であることとしてもよい。
これにより、端末装置及びサーバ装置は、グループに加入しているユーザキャラクタとそうでないユーザキャラクタを認識できる。
【００１６】
また、前記端末装置は、多人数参加型アプリケーションを実行しており、前記端末装置はさらに、前記グループ形成手段により形成されたグループに関する前記多人数参加型アプリケーション上の処理であるグループタスクを行うグループタスク処理手段を備え、前記グループを構成している端末装置間で前記グループタスクを当該グループタスク処理手段により分散処理することとしてもよい。
【００１７】
これにより、グループに加入しているユーザキャラクタを制御する端末装置同士で、グループメンバがどこにいるかなどのゲーム上におけるグループに関する処理を分散して行えるようになる。
また、前記グループタスクは、前記グループに属するキャラクタを制御する端末装置のうち性能の高いものによって処理されることとしてもよい。
【００１８】
これにより、グループメンバのうち、より高性能な端末装置にゲーム用の処理のうち大きな処理を任せることになり、ゲーム上の処理の効率化や高速化を図れる。また、このことにより、グループを形成するときに、性能情報を表示できるメリットがより大きくなる。
また、前記更新手段はさらに、前記他キャラクタを、前記自キャラクタが属するグループに加入させるときに、当該グループへの加入を希望しているキャラクタ及び当該キャラクタを制御している端末装置の性能情報を、グループへの加入を希望していないキャラクタよりも優先的に表示するよう表示内容を更新することとしてもよい。
【００１９】
ここで優先的に表示するとは、グループへの加入を希望しているキャラクタがグループへの加入を希望していないキャラクタよりも目立つように表示することをいう。例えば、遠近感を無視してグループへの加入を希望していないキャラクタよりも上に表示したり、グループへの加入を希望するキャラクタにハイライトをあてたりする。
これにより、グループに加入を希望しているユーザキャラクタが優先的に表示されるため、遠近感は損なわれるかもしれないが、多くのユーザキャラクタが一箇所に密集することもあるオンラインゲームであってもグループを組む相手、及びそのユーザキャラクタと対応する端末装置の性能情報も見やすくなる。
【００２０】
また、前記更新手段はさらに、前記性能情報が表示される仮想空間上の座標が前記他キャラクタの仮想空間上の座標との間で予め定められた相対位置関係を保つ座標に表示内容を更新することとしてもよい。
これにより、ユーザキャラクタが動いてもそれにあわせて当該ユーザキャラクタを制御している端末装置の性能情報も付随していくので、ユーザキャラクタが動いても問題なく性能情報との対応がわかる。
【００２１】
また、前記端末装置はさらに、自機の性能情報を記憶する記憶手段と、他の端末装置からの要求に応じて前記記憶手段により記憶されている自機の性能情報を送信する送信手段を備えることとしてもよい。
これにより、他のユーザキャラクタからグループ形成を提案されたときに自機の端末装置の性能情報を、グループ形成を提案したユーザキャラクタを制御している端末装置に送信することができる。
【００２２】
また、前記性能情報は、端末装置のハードウェア処理能力を示す情報であることとしてもよい。
これにより、ユーザキャラクタを制御する端末装置のクロックや画像処理能力などのハードウェア性能を知ることができる。
また、前記性能情報は、端末装置のネットワークとの単位時間当たりの通信量を示す情報であることとしてもよい。
【００２３】
これにより、端末装置のネットワークとの通信速度を知ることができる。オンラインゲームでは、ユーザの入力とそれに対する結果のデータなどをリアルタイムでやり取りするので、単位時間当たりのデータ転送量はかなり重要なウェートを占めるので、そのデータを知ることができることはユーザにとって有利になる。
また、前記性能情報は、端末装置のハードウェア処理能力と、当該端末装置のネットワークとの単位時間当たりの通信量を示す情報であり、前記更新手段は、前記ハードウェア処理能力と前記通信量とを区別できるように表示内容を更新することとしてもよい。
【００２４】
これにより、ユーザは、グループへの参加を希望するキャラクタに対応する端末装置のプロセッサ能力とネットワーク通信量のそれぞれを確認してグループへの加入を認めるかどうかを決定することができるようになる。
また、前記性能情報は、自機と他機との分散コンピューティングによるハードウェア能力を示す情報であることとしてもよい。
【００２５】
これにより、端末装置の分散処理能力を知ることができる。これからのゲーム機やパソコンなどの端末装置は更に高性能化していくので、他機器と分散してゲーム上の処理を行うことも考えられる。オンラインゲームの処理の一部を分散処理することになれば、より高性能な分散コンピューティングを行える端末装置を使っているユーザのキャラクタとグループを形成した方が有利になる。
【００２６】
また、前記更新手段は、前記自機によるハードウェア能力と前記他機によるハードウェア能力とを異なる表示態様で表示内容を更新することとしてもよい。
これにより、ユーザは、グループに参加を希望しているキャラクタに対応する端末装置において分散コンピューティングを実行している場合において、分散コンピューティングを依頼している機器それぞれの性能を確認して、グループへの参加を許可するかを決定することができる。
【００２７】
また、前記他機には、自機が属する内部ネットワークに属する他機と、外部ネットワークに属する他機とがあり、前記更新手段は、内部ネットワークに属する他機によるハードウェア処理能力と、外部ネットワークに属する他機によるハードウェア処理能力とを異なる表示態様で表示内容を更新することとしてもよい。
これにより、グループに参加を希望している端末装置の分散コンピューティングの依頼先が決定される。
【００２８】
また、前記サーバ装置と前記端末装置を含むシステムは多人数参加型アプリケーションを実行しており、前記端末装置は、並列処理が可能な他の機器にネットワークを介して接続されており、前記多人数参加型アプリケーションのユーザ側における処理を前記他の機器と分散して行うこととしてもよい。
これにより、端末装置は、ホームネットワークなどに繋がっていて、テレビやDVDなどに搭載されるCPUが分散コンピューティング能力を持っていた場合に、オンラインゲームにおける処理をテレビやDVDに負担させることができ、結果、処理が早くなり快適にゲームを楽しめる。
【００２９】
また、多人数参加型アプリケーションを実行する端末装置における他の端末装置とのグループ形成方法であって、自機により操作される第一のキャラクタによるグループ形成要求ステップと、前記グループ形成要求ステップにおけるグループ形成要求に応じ、グループへの加入を希望した第二のキャラクタを操作する他の端末装置の性能情報を自機で受信する受信ステップと、受信した前記他の端末装置の性能情報を前記第二のキャラクタに対応付けて表示する表示ステップと、表示された前記性能情報に基づいて前記第二のキャラクタをグループに加入させるかどうかを決定するグループ加入決定ステップとを含むこととしてもよい。
【００３０】
この方法で、多人数参加型アプリケーションを実行している端末装置において、他の端末装置のキャラクタと、他の端末装置の性能情報に基づいて、グループを形成することができる。
また、多人数参加型アプリケーションを実行する端末装置のコンピュータに実行させる、前記多人数参加型アプリケーション上においてグループを形成するための処理手順を示したプログラムであって、前記処理手順は、自機により操作される第一のキャラクタによるグループ形成要求ステップと、前記グループ形成要求ステップにおけるグループ形成要求に応じ、グループへの加入を希望した第二のキャラクタを操作する他の端末装置の性能情報を自機で受信する受信ステップと、受信した前記他の端末装置の性能情報を前記第二のキャラクタに対応付けて表示する表示ステップと、表示された前記性能情報に基づいて前記第二のキャラクタをグループに加入させるかどうかを決定するグループ加入決定ステップとを含むことしてもよい。
【００３１】
このプログラムを実行することで端末装置は、他の端末装置の性能に基づいて、グループを形成することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いながら説明していく。
＜概要＞
図１は、本発明の概要を示した概要図である。
【００３２】
本発明にかかるシステムはゲームサーバ（以降、ゲームサーバ若しくは単にサーバと表記）と複数の端末装置とネットワークからなる。ゲームサーバ１１０はコンピュータであり、端末装置Ａ１００、Ｂ１０１、Ｃ１０２、Ｄ１０３、Ｅ１０４はそれぞれネットワーク接続機能を有するゲーム機、又はパソコンなどである。各ユーザは自分のユーザキャラクタを自分の端末装置を使って操作し、ゲームを楽しむ。各端末装置一台につき、一人のユーザキャラクタが対応しており、一台の端末装置からは一ときに一人のユーザキャラクタしか操作できない。ここでは端末装置は５台しか記さなかったが通常は数百、数千台の端末装置が同時にアプリケーションを実行し、数百、数千人のユーザがゲームを楽しんでいる。
【００３３】
端末装置Ａ１００〜Ｅ１０４はネットワーク１２０を介してゲームサーバ１１０にアクセスしており、ゲームサーバ１１０と共に多人数参加型アプリケーションを実行している。本多人数参加型アプリケーションは従来からあるＲＰＧ（Role Playing Game）などを想定しており、ユーザはこの多人数参加型アプリケーションの端末用ソフトであるクライアントソフトが記録されたディスクを購入したりゲームサーバからダウンロードしたりなどしてクライアントソフトを取得する。なお、ＲＰＧとは、ユーザが自分の化身となるユーザキャラクタを操作してアプリケーションによって提供される物語を進行させるゲームである。
【００３４】
ゲームサーバ１１０は各端末装置からの入力内容を受信し、その内容を多人数参加型アプリケーション（以下ゲームもしくはアプリケーションと表記）に基づき処理を行い、処理の結果を示すデータを各端末装置に送り返している。
図１における画面は端末装置Ａ１００に表示されている画面である。ユーザキャラクタ１４０、１４１、１４２、１４４はそれぞれ、端末装置Ａ１００、Ｂ１０１、Ｄ１０２、Ｅ１０４を使用しているユーザによって操作されている。端末装置Ｃと対応するユーザキャラクタはユーザキャラクタＡ１４０からゲームないにおいて視認できる範囲内には存在していないために、端末装置Ａ１００の画面には表示されていない。このゲームではグループを組むことがあり、このグループを組むときに、グループメンバを募集したユーザキャラクタＡの周りにグループ形成円１３０が発生する。発生したグループ形成円１３０内に、グループへの加入が目的で進入してきたユーザキャラクタと対応する端末装置の性能情報を表示することが本発明の骨子である。
【００３５】
図１においては、端末装置Ａ１００を使用しているユーザのグループ形成要求の入力と、チャット入力に基づき、画面上ではユーザキャラクタ１４０がグループへの参加を他のユーザキャラクタに呼びかける。画面上では、ユーザキャラクタ１４０の台詞という形で「グループメンバー募集中」という台詞が表示され、ユーザキャラクタ１４０が見える範囲内にいるユーザキャラクタと対応している各端末装置の表示画面には、ユーザキャラクタＡ１４０を中心にグループ形成円１３０が表示される。グループメンバ募集の呼びかけを見て、グループへの加入を希望する端末装置Ｃ１０２を操作しているユーザは自身のユーザキャラクタ１４２をグループ形成円１３０内に進入させ、グループへの参加を申し込む入力をする。端末装置Ａ１００の画面上では、ユーザキャラクタＣ１４２の右上部分に、ユーザキャラクタＣ１４２を操作している端末装置Ｃ１０２の性能情報１０２ｃが表示される。ユーザキャラクタＥ１４４についても同様でユーザキャラクタＥ１４４の右上部分に端末装置Ｅ１０４の性能情報１０４ｅが表示される。ユーザキャラクタＣ１４２の場合ＭＰ８／２４Ｍｂｐｓと表示され、ユーザキャラクタＥ１４４の場合ＭＰ１０／１０Ｍｂｐｓと表示されている。ＭＰ１０／１０Ｍｂｐｓとはマシンパワーが１０で、ネットワークとのデータ通信速度が１０Ｍｂｐｓ（Mega bits per second）であると言う意味である。なお、マシンパワーは、ここでは他の端末装置のマシンパワーと比較するためにゲーム製作側によって設定されている数値で、マシンのクロックやマシンが他の機器と分散コンピューティングが可能な場合は調達可能な並列処理能力の総能力などを基にしている。また、グループ形成円１３０に進入してこないユーザキャラクタＢ１４１の性能情報は表示されない。グループへの参加を希望しないユーザキャラクタと対応する端末装置の性能情報を表示しても意味がないためである。
＜ゲームサーバの符号化情報と端末装置の表示情報の対応＞
図３は、ゲームサーバにおいて管理されている情報と端末装置において表示されているグラフィックとの対応を示した対応図である。
【００３６】
ここで、ユーザ、ユーザキャラクタ、キャラクタ、モンスタ、マップは次の定義で使用する。
ユーザは、端末装置の操作者であり、端末装置と一対一で対応するユーザキャラクタの操作者でもある。
ユーザキャラクタは、ユーザが端末装置を介して操るユーザ自身のゲーム内における化身である。具体的には、ゲーム内の登場人物となる騎士や魔法使いなどであり、このユーザキャラクタを、端末装置を介して操作することでゲーム内の仮想空間の世界を探索して回れる。一台の端末装置からは一人のユーザキャラクタが操作できる。
【００３７】
キャラクタは、ユーザキャラクタと同様にゲーム内の登場人物であるが、ユーザによって操作されるものではなく予め設定されている一定のアルゴリズムによって動作し、ユーザキャラクタに有益な情報を与えたりしてくれる。
モンスタは、キャラクタと同様に予め設定されている一定のアルゴリズムによって動作し、ユーザキャラクタの敵となる存在である。
【００３８】
マップは、ゲーム内における背景、地形を表す。ユーザキャラクタ、キャラクタ、モンスタはこのマップ上に描画され、移動したりする。
図３のゲームサーバ１１０における符号化情報３１０の様にゲームサーバ装置は各キャラクタやモンスタを符号化して管理しており、ユーザキャラクタやモンスタごとに、ユーザキャラクタの名前やタイプ、マップ上の座標などのステータスを管理している。例えば、図３の符号化情報３１０においては、キャラクタＡは、そのキャラクタのタイプが騎士、座標は（Ｘ１、Ｙ１）、方向は南西、体力は８９、動作は攻撃となっており、このような情報を各ユーザキャラクタやモンスタごとに動的にリアルタイムで管理している。
【００３９】
一方端末装置は、ゲームサーバから符号化されたデータを逐次受信している。受信したデータ、及び、端末装置用のクライアントソフトに基づき、各ユーザキャラクタやモンスタなどの描画処理を行い図３の表示画面３００のように端末装置の表示装置に描画する。また、ユーザの操作に基づいてユーザキャラクタを動作させる入力が行われた場合などにその内容をゲームサーバに送信している。図３の端末装置Ａ１００の表示画面３００においては、端末装置Ａ１００がネットワーク１２０を介してサーバ１１０から受信した符号化情報を基に、それぞれユーザキャラクタＡ３０１、ユーザキャラクタＢ３０２、ユーザキャラクタＣ３０３、モンスタα３０４、モンスタβ３０５が描画されている。
＜構成＞
図４は端末装置とその周辺機器の外観を示した図である。
【００４０】
端末装置は、ゲーム機４００、表示装置であるテレビ４０１、操作機器であるコントローラ４０２、キーボード４０３、ネットワーク接続インターフェースであるＡＤＳＬ機器４０５からなる。ゲーム機４００とテレビ４０１はＡＶケーブル４０４で接続されているが、これはＬＡＮケーブルなどでも良い。光ディスク４０６には端末装置用ソフトが記録されており、これをゲーム機４００にロードしてゲームを楽しむ。ここで光ディスク４０６は、ＤＶＤ−ＲＯＭ（DVD−Read Only Memory）である。なお、ＡＤＳＬ機器４０５は、ゲーム機４００に内蔵されていても良い。
【００４１】
コントローラ４０２は、ユーザが自分のユーザキャラクタを操作する機器であり、キーボード４０３はゲーム内でのチャットシステムを使用しての会話の入力や、魔法を発動させたり、アイテムを使用したりする際のショートカットキーなどに使用する。
また、ゲーム機４００は、図１７のようにホームネットワーク上のテレビなどの機器や、外部ネットワーク上のユーザが契約したリソースサーバとネットワークを形成し、ゲーム上の処理の一部を分散処理することもある。
【００４２】
図１７は、ゲーム機４００が他の機器と分散コンピューティングを行うために形成したネットワークを示した図である。ゲーム機４００、テレビ１７００、ＤＶＤプレイヤー１７０１は互いにホームネットワークで接続され、いずれも分散コンピューティングを可能とする並列処理能力を有する。ゲーム機４００はゲームの処理をテレビ１７００、ＤＶＤプレイヤー１７０１と分担して行う。この分散コンピューティングによる処理は、メインの機器がサブの機器から処理能力を借りる、又は調達して行うと、本明細書では以後表現する。例えば、並列処理能力の能力が、メインの機器であるゲーム機４００が２ユニット、サブの機器であるテレビ１７００が３ユニット、ＤＶＤプレイヤーが２ユニットであるとする。この場合、ゲーム機４００は、自身の２ユニットと、テレビ１７００の３ユニットと、ＤＶＤプレイヤー１７０１の２ユニットを加えた７ユニットをゲームの処理に調達可能となる。なお、メインの機器が調達可能な処理能力の総数はサブの機器が他の処理を平行して行っている場合は当然異なり、サブの機器が提供可能な処理能力数が変化した場合には、調達可能な処理能力の総数も変化する。
【００４３】
また、ゲーム機４００は外部のリソースサーバ１７３０からも処理能力を借りてくることができ、ホームネットワーク１７２０に接続されている機器と同様にゲームの処理を実行できるものとする。
これらの機器の処理能力を補助として使用することでゲーム機４００はその全体の処理能力を向上させることが可能になる。
【００４４】
この処理に関しては従来よりある分散処理に関する技術を利用する。
なお、外部のリソースサーバ１７３０を利用するには、例えば携帯電話機に使用可能な非接触ＩＣカード１７５１を装填した状態で、リソースサーバ１７３０との賃貸契約を結び、そのアドレス情報や使用可能なリソースの領域、処理能力数などの情報を非接触ＩＣカード１７５１に記憶させる。非接触ＩＣカード１７５１は、ゲーム機４００のカードデータ読み取り部１７６０と通信してゲーム機４００にリソースサーバ１７３０のアドレスと使用可能なリソースを認識させ、並列処理を行わせることが考えられる。
【００４５】
図５はゲーム機４００の機能ブロック図である。ゲーム機４００は、読み出し手段５０１と、受付手段５０２と、ネットワークインターフェース５０３と、再生手段５０４と、制御手段５０５とからなる。
読み出し手段５０１は、光ディスク４０６を駆動し信号を再生するドライブ機構、再生された信号をデジタルデータに復調する信号処理部からなり、光ディスク４０６からデータを読み出しデジタルデータに変換する機能を有する。光ディスク４０６には、クライアントソフト４０６ａ及びゲームサーバ接続ソフト４０６ｂが記録されている。ここでは読み出し手段５０１は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブなどに相当する。
【００４６】
受付手段５０２は、コントローラ４０２及びキーボード４０３を介して、ユーザからの操作入力を受け付け、受け付けた入力内容をネットワークインターフェース５０３に送信する機能を有する。
ネットワークインターフェース５０３は、ネットワーク１２０に接続し、ゲームサーバとのデータのやり取りを行う機能を有し、ユーザの操作を、ネットワーク１２０を介してサーバに送信し、サーバから符号化情報を受信し、再生手段５０４に送信する機能を有する。また、ホームネットワーク上の機器や、外部ネットワーク上の機器にゲーム上の処理を並列実行させる場合に、各機器とのデータ通信も行う。また、外部ネットワーク上のリソースサーバ１７３０を利用するためにリソースサーバ１７３０に関する情報を非接触ＩＣカード１７５１から得る機能も有する。
【００４７】
再生手段５０４は、読み出し手段５０１が復調したデジタルデータやゲームサーバから受信した符号化情報を描画するためグラフィック情報に変換し、表示装置であるテレビ４０１に送信、再生させる機能と、各端末装置にロードされているゲームに関するＢＧＭなどのデジタルデータをオーディオ情報に変換し、テレビ４０１に付随のスピーカに再生させる機能を有する。ここでオーディオ情報は例えばＭpeg方式のデータであり、グラフィック情報は例えばビットマップ方式、ポリゴン方式のデータである。
【００４８】
制御手段５０５は、マイクロプロセッサ、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＲＯＭ（Read Only Memory）からなるシステムＬＳＩであり、前記データ読み出し手段により前記光ディスク４０６から読み出されたクライアントソフト４０６ａ及びゲームサーバ接続ソフト４０６ｂを実行する機能を有する。また、ＲＡＭは端末装置のＣＰＵクロックやビデオカードの性能、ネットワークとの通信速度などの情報を記憶している。なお、分散コンピューティングが可能な場合は、制御部５０５は、分散コンピューティングにより現在調達可能な処理能力の総数を検出し、検出した処理能力の総数をＲＡＭに記憶する。調達可能な処理能力の総数が変化すれば当然、記憶した情報も更新される。また、記憶する調達可能な処理能力の総数に加え、ローカルに調達可能な処理能力数、ホームネットワークから調達可能な処理能力数、外部ネットワークから調達可能な処理能力数も記憶する。
【００４９】
クライアントソフト４０６ａは、端末装置においてゲームを実行するのに必要なキャラクタのグラフィックデータや、音楽データや、ゲーム上の処理を行うのに必要なプログラムデータなどを含んでいる。
ゲームサーバ接続ソフト４０６ｂは、ネットワーク１２０上のゲームサーバのネットワークアドレス情報を有し、端末装置と、ゲームサーバとを常時接続し、ゲームに関するデータのデータ通信を確立する処理を行うためのデータを含んでいる。
＜ゲームサーバと端末装置においてなされる処理＞
図６は、ゲームサーバ１１０と複数の端末装置Ａ１００、Ｂ１０１、Ｃ１０２と、そのうちグループを組んでいる端末装置のそれぞれにおいてなされる処理に関する図である。
【００５０】
ゲームサーバ１１０と端末装置Ａ１００、Ｂ１０１、Ｃ１０２はネットワーク１２０を介して接続されており、符号化情報と動的情報のやり取りを行う。符号化情報は、ゲームサーバ１１０から各端末装置に送信される。符号化情報は前述してあるように各端末装置で表示されるユーザキャラクタやモンスタなどの情報である。動的情報は、各端末装置に対応するユーザキャラクタに関する入力がユーザによってなされたときに、各端末装置からそれぞれゲームサーバ１１０に送信される情報のことで、その入力内容が送信されている。
【００５１】
端末装置Ａ１００のユーザキャラクタは単独でゲームをプレイしており、端末装置Ｂ１０１のユーザキャラクタと、端末装置Ｃ１０２のユーザキャラクタはグループ６００を形成している。図６では端末装置Ｂ１０１において行われている処理のみを詳細に記しているが、端末装置Ａ１００及び端末装置Ｃ１０２においてもほぼ同様の処理がなされている。
【００５２】
端末装置Ｂ１０２は、グループ形成処理６０１と、グループ符号化処理６０２ａと、ユーザ操作受付処理６０３ａと、描画処理６０３ｂを行う。
グループ形成処理６０１とは、自機と対応するユーザキャラクタが他のユーザキャラクタとグループを組む際にのみ行われる処理のことである。
グループ符号化処理６０２ａは、グループを組んだユーザキャラクタ間でのみ行われる処理をサーバに変わって符号化して管理する処理を行う。このグループメンバ間のみにおいて行われる処理をグループタスク６０２と呼ぶ。グループタスクの詳細については後述する。グループ符号化処理はグループに所属し、かつ、その中でも高性能な端末装置が行うものであり、グループ符号化処理を行わない端末装置もある。グループ符号化処理６０１を請け負えるだけの性能を有する端末装置がない場合にはグループ符号化処理６０１はゲームサーバ１１０が担当する。 
【００５３】
ユーザ操作受付処理６０３ａは、コントローラ４０２、キーボード４０３を介してユーザからなされた入力の処理を行う。描画処理６０３ｂは、サーバ１１０から受信した符号化情報を基に端末装置の表示画面にゲーム上の仮想空間を表示する処理のことである。ユーザ操作受付処理６０３ａと描画処理６０３ｂとを、端末装置Ｂ１０１に固有の処理と言うことで固有タスク６０３と呼ぶ。
【００５４】
サーバ１１０は、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を含むコンピュータであり、サーバタスク６１０を実行するものであり、各端末装置から送信されてくる動的情報を端末装置毎に符号化する処理と、符号化情報をまとめて各端末装置に送信する処理とグループが形成されたときのグループ管理６１４に関する処理を行っている。図６においては端末装置Ａ、Ｂ、Ｃに関する符号化処理をそれぞれ、符号化処理＿Ａ６１１、符号化処理＿Ａ６１２、符号化処理＿Ｃ６１３としている。グループ管理６１４の処理はグループを形成したユーザキャラクタが誰と誰であるかを記したグループ管理情報をＲＡＭに記憶する処理も含んでいる。
＜端末装置にロードされるクライアントソフトの内容＞
図７は、図５における制御手段５０５にロードされるクライアントソフト４０６ａの構成に関するブロック図である。
【００５５】
図７のブロック図にあるように、クライアントソフト４０６ａはグループタスク実行部７００と、固有タスク実行部７１０と、グループ形成部７２０と、グループ管理情報７３０とからなる。
グループタスク実行部７００は、グループ符号化処理部７０１を含み、グループタスクの符号化処理を行う機能を有する。自端末装置がグループタスクを実行することになった場合に、グループタスクに関する符号化処理を行うものである。
【００５６】
固有タスク実行部７１０は、ゲーム上において自端末装置によって制御されるユーザキャラクタに関わってくる処理を行う機能を有し、ユーザによる操作を受け付け、その内容に基づくゲーム上の処理を行うユーザ操作受付処理部７１１と、ゲームサーバから受けとった符号化情報に基づき、描画処理を行う描画処理部７１２から成る。
グループ形成部７２０は、許諾部７２１と、要求部７２２と、表示情報生成部７２３とからなる。許諾部７２１は、自分がグループを生成する要求を行った場合のグループへの許諾を行う機能を有する。要求部７２２は、グループに加入することを希望するユーザキャラクタを制御する端末装置に対して、当該端末装置の性能情報を要求する機能を有する。表示情報生成部７２３は、受信した端末装置の性能情報を画面上の表示情報に変換し、表示させる機能を有する。
【００５７】
グループ管理情報記憶部７３０は、図１６にあるようなグループに属するユーザキャラクタ及び、当該ユーザキャラクタを制御する端末装置の情報を記憶する機能を有する。グループ管理情報の詳細に関しては後述する。
＜グループタスク＞
ゲーム上においてグループを組み、グループ間においてなされる処理であるグループタスクについて図１５を用いて説明する。
【００５８】
図１５は、端末装置の画面上に表示されるグループタスクに関連する描画処理が行われている場面を示した説明図である。
グループタスクとはグループを組んだユーザキャラクタ間のみに適用されるタスクであり、図１５における、グループを組むことによって仲間の位置や敵であるモンスタの位置を知ることのできるレーダ１５１０や、グループの共有する乗り物（ここでは船１５００）に関する符号化処理や、雲１５２０の描画などの空レイヤの符号化処理などがある。また、図１５には図示していないが、グループメンバ間の仲間同士で協調して唱える魔法などの符号化処理もグループタスクとしてもよい。グループタスクの内容についてはゲームを提供するメーカが設定するものであり、ここに上げたもの以外の処理をグループタスクとしても良い。
【００５９】
レーダ１５１０には、グループメンバは白丸１５１１、１５１２、１５１４で記され、モンスタは黒丸１５１３、１５１５、１５１６で記されている。レーダ１５１０は、端末装置のユーザキャラクタＡ１５０１を中心として画面範囲外の一定距離までのモンスタなどの情報を描画している。図では白丸１５１１がユーザキャラクタＡ１５０１に、白丸１５１２がユーザキャラクタＢ１５０２に、黒丸１５１３がモンスタ１５０３に対応している。このレーダの配置は、サーバから送信されてくる符号化情報に含まれるユーザキャラクタやモンスタの座標情報を基にして、この画面が描画されている端末装置と対応するユーザキャラクタＡ１５０１と対応する白丸１５１１を中心に描画される。また、レーダ上においてはグループの乗り物であるところの船１５００の船影も描画されている。
＜グループ管理情報＞
図１６はグループ管理情報の構成を示してある。図１６（ａ）のように、グループ管理情報には、グループを構成しているメンバの構成に関するメンバ管理情報と、グループタスクの割当を示したグループタスク管理情報とがある。
【００６０】
メンバ管理情報には、図１６（ｂ）のようにグループに所属しているユーザキャラクタの名前と、当該ユーザキャラクタ名に対応するように、そのグループにおけるリーダーかメンバかの立場を示すメンバ種類、ユーザキャラクタを制御する端末装置の性能情報、そして当該端末装置のネットワーク上のアドレス情報が記憶されている。グループに属するメンバのみのアドレス情報がグループ管理情報に記憶されているため、このアドレス情報にあるアドレスを有する端末装置にのみ、グループに関する情報を送信したりできる。
【００６１】
端末装置の性能情報は図１６（ｄ）のように、データ処理能力と、描画処理能力と、ネットワーク能力とに分けられる。ネットワーク能力とはネットワークと端末装置との通信速度のことである。図１６（ｄ）には端末装置の能力の一例を示してあり、当該端末装置Ａはホームネットワークのような内部ネットワーク及び外部の端末装置とネットワークを形成しており内部ネットワーク及び外部ネットワーク上の機器に当該端末装置Ａが行わなければならない処理を分散して行うことで処理の高速化が可能な端末装置である。
【００６２】
図１６（ｄ）にあるように端末装置Ａのデータ処理能力は、端末装置の本体であるローカル端末装置能力は５、内部ネットワークによる処理能力である内部ネットワーク能力が２、外部ネットワークによる処理能力である外部ネットワーク能力が３であり、その合計は１０となっている。また、映像処理能力は基本的に端末装置の描画処理能力であるので、ローカル端末装置の能力のみに由るので、その数値が５、それ以外は０になっており、端末装置Ａの映像処理能力の各能力合計値は５となる。また、ネットワーク能力は４であり、端末装置Ａの総合的な能力は１９となる。この１９という数値が図１６（ｂ）にあるように端末装置Ａの性能情報として記憶されており、この数値がグループを形成するときにグループメンバを募集したユーザキャラクタを操作しているユーザに分かるように当該ユーザの端末装置の表示画面に表示される。なお、各性能の数値はゲームの製作者により、他の端末装置との差が分かるように任意に定められたものである。
【００６３】
ここでは、データ処理能力は、ＣＰＵクロックを元にＣＰＵクロックが０〜０．５ＧＨｚなら１、０．５〜１．０ＧＨｚなら２、…とする。映像処理能力は、端末装置のグラフィックボードが搭載しているＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）で性能を示す場合には、６４ＭＢであれば１、１２８ＭＢであれば２、２５６ＭＢであれば３、…とする。また、ネットワーク能力は、ネットワーク転送レートでその能力地を示す場合には、１Ｍｂｐｓ以下であれば１、１〜５Ｍｂｐｓであれば２、５〜１０Ｍｂｐｓなら３、１０Ｍｂｐｓ以上なら４とする。
【００６４】
図１６（ａ）におけるグループタスク管理情報には、図１６（ｃ）のように、各グループタスクをどの端末装置若しくはゲームサーバが担当するのかを記憶している。例えば、図１６（ｃ）ではグループタスクＡは端末装置Ａが、グループタスクＢは端末装置Ｂが、グループタスクＣはサーバが担当することになっている。
これらのグループに関する情報は、グループに属するユーザキャラクタと対応する端末装置とサーバでグループを形成している間だけ、サーバ装置及びグループに属するユーザキャラクタと対応する端末装置に記憶されている。また、各端末装置は、図１６（ｄ）にあるような自己の端末装置の詳細能力をそれぞれ記憶している。
＜ユーザキャラクタの操作とサーバにおける符号化情報との対応＞
次に図８及び図９を用いて、ゲームにおけるユーザキャラクタとその操作及び符号化情報の対応についての一例を、コントローラ４０２と、ゲームサーバ１１０で管理されている符号化情報と、表示される画面との対応関係を用いながら説明する。
【００６５】
図８にはユーザキャラクタＡがある地点から別の地点にまで移動する模様を示している。まずユーザキャラクタＡ８００ａは図８（ａ）のように、地点（Ｘ１、Ｙ１）にいたとする。ゲームサーバ上ではユーザキャラクタの名前やユーザキャラクタの動作状態及び座標などを符号化して管理している。ここではユーザキャラクタの名前がＡ、動作が停止、座標が（Ｘ１、Ｙ１）となっている。ここでは説明上必要なパラメータのみを記し、その他のキャラクタの種族などのパラメータはここでは割愛している。
【００６６】
ユーザＡは、図８（ｃ）にあるコントローラ４０２を操作し、十字キー８０２を任意の方向に押下することによってカーソル８０１を動かして目標地点でＡボタン８０３を押下する事でユーザキャラクタＡ８００ａの移動目標地点を指定する。その操作内容を、受信したゲームサーバはその符号化処理を行い、符号化された情報を、端末装置Ａを含む複数の端末装置に送り返している。
【００６７】
ユーザキャラクタＡ８００ａはユーザの指定した地点に向かいクライアントソフトに従い移動していく。ゲームサーバ１１０と端末装置は移動中もデータのやり取りしており、このときゲームサーバ１１０もそのデータを受信しているのでゲームサーバ上において符号化情報は、図８（ｂ）のように、ユーザキャラクタＡの動作状態は移動、座標は（Ｘ２、Ｙ１）に更新されており、端末装置Ａの表示画面では図９（ｂ）のようにユーザキャラクタＡ８００ｂが座標（Ｘ２、Ｙ１）に向かって歩行するグラフィックが表示される。ユーザキャラクタＡが視認できる範囲内にいるユーザキャラクタと対応する端末装置の表示画面上においても符号化情報がゲームサーバから送信されているので同様に表示される。ユーザキャラクタＡは、座標（Ｘ３、Ｙ１）に到達した時点で停止し、ゲームサーバ上の符号化情報においてもユーザキャラクタＡの動作状態は停止に更新される。
【００６８】
図９にはユーザキャラクタＡがユーザキャラクタＢに対して攻撃を仕掛けた場合についてのサーバ上の処理と端末装置の表示画面の一例を示している。ユーザＡはコントローラ４０２の十字キー８０２を操作してユーザキャラクタＢ９０１ａの上にカーソル９１０を移動させる。カーソル９１０がユーザキャラクタＢ９０１ａの上に来たのを確認したユーザＡはＡボタン８０３を押下してユーザキャラクタＡによりユーザキャラクタＢを攻撃することを決定する。ユーザキャラクタＡのユーザキャラクタＢに対する移動攻撃を行う操作を受け付けた端末装置は、それを動的情報にしてゲームサーバ１１０に送信し、ゲームサーバ１１０は、動的情報に基づき符号化情報を更新し、ゲームサーバ１１０は、更新された符号化情報を各端末装置に送信する。送信された符号化情報を処理し各端末装置は描画する。
【００６９】
図９（ｂ）では、上記結果を受けて、ユーザキャラクタＡ９００ｂがユーザキャラクタＢ９０１ｂを攻撃した瞬間の一例を記している。ゲームサーバ上において、ユーザキャラクタＡ９００ｂの動作は攻撃となっており、ユーザキャラクタＢ９０１ｂの動作は防御に失敗し、ダメージを受けたことになっている。また、その符号化情報は各端末装置が受信し、ユーザキャラクタＡ及びＢをゲームの世界の中で視認できる範囲内にいるユーザキャラクタを操作している各端末装置のモニタにおいても図のように表示されている。
【００７０】
座標（Ｘ１、Ｙ１）にいたユーザキャラクタＡ９００ａは、ユーザＡのユーザキャラクタＡ９００ａによるユーザキャラクタＢ９０１ａに対する攻撃入力により、ユーザキャラクタＡはユーザキャラクタＢに攻撃するために、座標（Ｘ２、Ｙ１）に移動し、ゲームサーバ上ではその間ユーザキャラクタＡの動作は移動となっている。座標（Ｘ３、Ｙ１）に移動したユーザキャラクタＡ９００ｂは、座標（Ｘ２、Ｙ１）にいるユーザキャラクタＢ９０１ｂに攻撃をする。ユーザキャラクタＢ９０１ｂは防御をしようとするが、失敗してダメージを受けてしまう。この防御に成功するか失敗するかはユーザキャラクタのパラメータによって異なってくるもので、その計算方法は予め定められている。防御に失敗した際にはゲームサーバ上の符号化情報ではユーザキャラクタＢ９０１ｂの動作は防御から、防御失敗、ダメージに更新される。
＜ゲームへの参加と離脱＞
図１０は、ユーザＡが、端末装置ＡからユーザキャラクタＡでゲームに参加し、ゲームをやめるまでで端末装置Ａとゲームサーバとの間でのやり取りを描いたフローチャートである。
【００７１】
まず、ユーザのゲーム参加の入力により、端末装置ＡからユーザキャラクタＡがゲーム上のユーザキャラクタとして認識されるように、ゲームサーバにゲームへの登録を要求する（ステップＳ１００１）。端末装置Ａの登録要求を受信したゲームサーバは端末装置Ａが制御するユーザキャラクタＡをゲーム上のユーザキャラクタとして登録する。登録したユーザキャラクタＡを含み、そのときに参加しているその他のユーザキャラクタやモンスタに関する符号化情報（Ｃ）を生成する（ステップＳ１０１１）。ゲームサーバは生成された符号化情報（Ｃ）を端末装置Ａに送信する。符号化情報（ステップＳ１０１２）を受信した端末装置Ａは、当該符号化情報（Ｃ）とクライアントソフトに基づき、描画処理を行う。（ステップＳ１００２）。描画処理が終了されるとユーザはユーザキャラクタＡの入力を行えるようになる。端末装置Ａは、ユーザのユーザキャラクタＡに関する入力を、コントローラ４０２を介して受け付ける（ステップＳ１００３）。ユーザキャラクタＡに関する動作を受け付けた端末装置Ａは当該ユーザキャラクタＡに関する動的情報（di_A）を生成し、ゲームサーバに送信する（ステップＳ１００４）。ゲームサーバは受信したユーザキャラクタＡの動的情報（di_A）を含むその他のユーザキャラクタの処理を行い、符号化情報（Ｃ）を更新する（ステップＳ１０１３）。ゲームサーバは更新した符号化情報を、端末装置Ａを含む接続している各端末装置に送信する（ステップＳ１０１４）。新たに送信されてきた符号化情報（Ｃ）に基づき、端末装置Ａは描画処理を行う（ステップＳ１００５）。これを繰り返すことでゲームの処理を進めていく。ユーザＡがゲームをやめたいときには、ユーザの入力によってゲームサーバ１１０との接続解除を受け付けた場合（ステップＳ１００６；ＹＥＳ）に、端末装置Ａはゲームサーバ１１０に接続解除要求を送信する。端末装置Ａから接続解除要求を受信したゲームサーバはユーザキャラクタＡの登録を消去（ステップＳ１０１５）して端末装置Ａとの通信を終え、ユーザＡはゲームをやめることになる。ここでは端末装置Ａとゲームサーバ１１０との関係のみを述べたが、本来ゲームサーバ１１０は２４時間、メンテナンスや何らかの事故によりサーバがダウンしたとき以外は稼動し続け、この後も他の端末装置に符号化情報を送信したり、各端末装置からの入力内容を受信して符号化情報を更新したりしている。
＜グループ形成とグループタスクの割当＞
グループの形成とグループタスクの割当について図１３、図１４及び図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００７２】
図１３、図１４は、グループが形成されるまで端末装置において描画される絵を示した図で、この２図を用いて、グループの形成について説明する。図１３は、端末装置Ａに描画される絵で、図１４は、端末装置Ｃに描画される絵である。ここではユーザキャラクタＡとユーザキャラクタＢはすでにグループを形成しており、このグループにユーザキャラクタＣが加入しようとしている場面を描いている。
【００７３】
ユーザＡのグループ形成要求の入力により、グループ形成円１３０がユーザキャラクタＡ１３０１を中心に描画される。グループ形成円１３０はユーザキャラクタＡの座標上を中心に定められた半径の円を描く。このとき、ユーザＡはグループメンバを募集したいことをより明確に示すために、キーボード４０３を用いてチャットでメンバ募集を呼びかけてもよい。図ではユーザキャラクタＡ１３０１の台詞という形で「グループメンバー募集中」という台詞が表示されて、他のユーザキャラクタにグループメンバを募集していることをアピールしている。この呼応に対して反応したユーザキャラクタＣ１３０３を操作しているユーザＣは、グループに加入すべく、ユーザキャラクタＣを操作してグループ形成円１３０に侵入させる。
【００７４】
このとき、端末装置Ｃの表示画面上においては図１４のように、グループ形成円１３０内への侵入と同時に、「グループへの加入を希望しますか？」というメッセージウィンドウ１４００がポップアップして表示される。ユーザＣは、コントローラを操作して、カーソル１４０１を動かし、メッセージウィンドウ１４００上の「はい」若しくは「いいえ」を選択する。「はい」を選択するとグループへの加入希望要求が端末装置Aに送信され、「いいえ」を選択した場合は、メッセージウィンドウ１４００は表示されなくなり、ユーザＣは通常通りにゲームを進める。「はい」を選択した場合には、ユーザＡの応答を待つことになる。「はい」を選択した場合には、グループへの加入の意思を明確にするために、端末装置Ｃのキーボードを用いて「グループに入れて下さい」と台詞をうっても良い。
【００７５】
グループ形成円１３０に侵入してきたユーザキャラクタＣ１３０３に対応する端末装置Ｃには、ユーザキャラクタＡ１３０１に対応する端末装置Ａの要求部７２２から、端末装置Ｃの性能情報の送信要求が送信され、端末装置Ｃは記憶している自機の性能情報を端末装置Ａに送信する。また、端末装置Ａの表示画面上ではユーザＣのグループ加入希望入力が行われると、メッセージウィンドウ１３３０がポップアップして「Ｃがグループへの参加を希望しています。認めますか？」というメッセージが表示される。このとき、ユーザキャラクタＣ１３０３の手前に別のユーザキャラクタが存在してグラフィックが重複するようになり、ユーザキャラクタＣ１３０３が視認しにくくなった場合には、ユーザキャラクタＣ１３０３をユーザＡにはっきりと認識させるために遠近感は狂うが画面手前側に来るようにユーザキャラクタＣ１３０３を表示しても良いし、あるいはユーザキャラクタＣ１３０３のグラフィックの縁を白線で点滅させて目立たせても良い。
【００７６】
受信した性能情報を端末装置Ａは、描画情報に変換してクロック数やネットワーク通信速度などの総合値としての性能情報１３０３ｂを図のようにユーザキャラクタＣ１３０３の右上部分にＭＰ（Machine Power）１８と表示している。この表示情報は、ユーザキャラクタＣの座標情報を基に、その座標から例えばｘ軸＋方向にｔピクセル、ｙ軸＋方向にｕピクセルの距離の位置を表示開始地点としている。こうすることでユーザキャラクタＣが動いても性能情報も追随して表示されるので、表示されている性能情報がどのユーザキャラクタと対応するのか認識できなくなることはない。それを確認したユーザＡはグループへの加入を許可する場合にはメッセージウィンドウ１３３０に表示されている「はい」を選択し、許可しない場合には、「いいえ」をカーソル１３３１で選択する。
【００７７】
図１３における端末装置Ａの表示画面にはメッセージウィンドウ１３３０以外に、グループメンバリスト１３１０やグループタスクリスト１３２０が表示されている。
グループメンバリスト１３１０は、グループに加入しているユーザキャラクタの名前と、グループリーダーかグループメンバかの属性を記している。基本的にグループリーダーは形成されたグループにおいて最初にグループ形成を呼びかけた人物がなる。グループリーダーの交代はグループメンバの合意によりいつでもできる。グループリーダーは、基本的にはグループの行動方針を最終的にまとめる管理職である。
【００７８】
グループタスクリスト１３２０は、グループタスクをどの機器が担当しているかを記している。担当している端末装置がない場合は「−」が表示されており、このとき、そのグループタスクはサーバが担当することになる。図１３では、グループタスクはG_task Ａ、G_task Ｂ、G_task Cの３つがあり、それぞれ、ユーザキャラクタＡと対応する端末装置Ａ、ユーザキャラクタＢと対応する端末装置Ｂ、ゲームサーバが担当していることになっている。グループタスクの内容の詳細はこの図では記していないが、それぞれ例えば図１５にあるようにグループの乗り物である船１５００の符号化処理や、レーダ１５１０の符号化処理などが割り当てられている。
【００７９】
グループタスクを担当する端末装置を変更する場合には、グループタスクリスト１３２０にあるグループタスクの一つをカーソル１３３１で選択し、その後に担当させる端末装置に対応するユーザキャラクタを選択することで変更できる。このときグループ管理情報は書き換えられる。例えばG_task Bをカーソルで選択して、その後にユーザキャラクタＡを選択した場合にG_task Bを担当する端末装置は端末装置Ａになり、それに合わせてG_task Bの欄も端末装置Ａと対応するユーザキャラクタＡ１３０３の名前Ａに変更される。
【００８０】
図１１は、ゲーム上におけるグループの形成とグループの解散の際の端末装置とゲームサーバの動作に関するフローチャートである。
図１１では、ユーザＡの端末装置Ａによって制御されているユーザキャラクタＡがグループを形成することを望み、当該グループへユーザキャラクタＢが加入を希望し、ユーザキャラクタＡとユーザキャラクタＢによってグループが形成され、そして形成されたグループが解散されるまでの処理を記してある。グループの形成を希望したユーザキャラクタＡを操作するユーザＡは端末装置Ａにコントローラ４０２、若しくはキーボード４０３を介して、その旨を入力し、入力を受け付けた端末装置Ａはゲームサーバにグループ形成要求を送信する（ステップＳ１１０１）。グループ形成要求を受信したゲームサーバは各端末装置にグループ形成円を表示させる命令を送信する（ステップＳ１１２１）。ユーザキャラクタＡの周りにグループ形成円１３０が形成されたのを確認したユーザキャラクタＢを操作するユーザＢは、グループに参加を希望する入力を行い、端末装置Ｂはその入力内容及び端末装置Ｂの性能情報をゲームサーバに送信する（ステップＳ１１１１）。ゲームサーバは受信したユーザキャラクタＢのグループへの参加の意思と、端末装置Ｂの性能情報とを端末装置Ａに送信する（ステップＳ１１２２）。端末装置Ａの表示画面にはユーザキャラクタＢがグループへの参加を希望する旨が表示されると共に、ユーザキャラクタＢに対応する形でユーザキャラクタＢと対応する端末装置Ｂの性能情報を表示する（ステップＳ１１０２）。端末装置Ｂの性能を確認したユーザは、ユーザキャラクタＢのグループへの加入の許否に関する入力を行い、端末装置Ａはその入力内容をゲームサーバに送信する。ゲームサーバ１１０はユーザキャラクタＢのグループへの加入をユーザＡが許可したか否かを端末装置Ｂに送信し（ステップＳ１１２３）、端末装置はその内容を表示し、ユーザＢはグループへの加入を許可されたかを知る。ユーザキャラクタＢのグループへの参加を許可した端末装置Ａは更に、グループタスクを実行する端末装置の割当を決定する（ステップＳ１１０４）。これはユーザの操作に基づく。そしてゲームサーバにグループの登録要求を送信する（ステップＳ１１０５）。登録要求を受信したゲームサーバはグループの登録を行い（ステップＳ１１２４）、表示されていたグループ形成円と端末装置の性能情報を消去する命令を各端末装置に送信する（ステップＳ１１２５）。これでユーザキャラクタＡ及びユーザキャラクタＢによりグループが形成されたことになる。
【００８１】
グループとしてのゲーム内での行動が終了したならば、ユーザＡは端末装置Ａにグループの解散要求を入力し、端末装置Ａはその旨をゲームサーバに送信する（ステップＳ１１０６）。ゲームサーバはグループに参加していたユーザキャラクタＡ、及びユーザキャラクタＢと対応する端末装置Ａ、Ｂにグループが解散されたことを示すメッセージを表示する命令を送信する（Ｓ１１２６）。そしてゲームサーバは当該グループの登録を消去し（Ｓ１１２７）、ユーザキャラクタＡ及びユーザキャラクタＢによって構成されるグループは解散されて終了する。
＜グループタスク符号化情報を含む端末装置とサーバ間のデータのやりとり＞
図１２は、グループタスクを端末装置Aが担当した場合における符号化情報や動的情報のやりとりを示したフローチャートである。同図においては、端末装置Aに対応するユーザキャラクタAと、端末装置Bに対応するユーザキャラクタBとがグループを形成している。
【００８２】
端末装置Aは、ユーザAの操作を受けつけ、その内容を動的情報（di_A）としてサーバに送信する（ステップＳ１２０１）。一方、端末装置Bもまた、ユーザBの操作を受けつけ、その内容を動的情報（di_Ｂ）としてサーバに送信する（ステップＳ１２２１）。各端末装置からそれぞれの動的情報を受信したサーバは、それぞれの動的情報に基づき、グループ動的情報（di_gr）を生成し、グループタスクの符号化処理を任されている端末装置Aに送信する（ステップＳ１２１１）。グループ動的情報（di_gr）を受信した端末装置Aは、これに基づいて端末装置Aは、グループ符号化情報（P1）を生成し、サーバに送信する（ステップＳ１２０２）。受信したグループ符号化情報と、その他にグループに関係なく各端末装置から受信する動的情報とを符号化して、符号化情報（C）を生成する。（ステップＳ１２１２）。生成された符号化情報を端末装置A、端末装置Bに送信する（ステップＳ１２１３）。端末装置Aはサーバから受信した符号化情報（C）に基づいて描画処理を行う（ステップＳ１２０３）。同様に端末装置Bもサーバから受信した符号化情報（C）に基づいて描画処理を行う（ステップＳ１２２２）。これを以って、グループタスクを端末装置Aが担当していた場合のサーバや各端末装置への反映を終える。
【００８３】
＜補足＞
なお、上記実施の形態においては、多人数参加型アプリケーションとしてオンラインファンタジーＲＰＧを例に説明してきたが、オンラインゲームに限られるものではない。例えばオンライン会議の場において、何らかの協調作業を行う場合に、端末装置の性能を表示させて作業の分担を決めたりすることなども考えられる。
【００８４】
また、上記実施の形態の図１３においては、端末装置の性能の総合値のみを表示させるようにしたが、概要図１で記したように複数の詳細なパラメータとして記載しても良い。例えば、端末装置のクロック数や、端末の搭載してるビデオカードの性能、ネットワーク通信レートなどの数値をそのまま表示させるようにしても良い。これによりグループに加入させるメンバを選定する基準が増える。このとき、それぞれの表示を識別しやすくするために、表示する性能情報の違いにより色を変えるなどしてもよい。また、端末装置がゲームを実行している際の処理に以外に、他の処理を実行できるだけの余剰能力を有していた場合に、それを分散処理可能な能力として表示しても良い。
【００８５】
また、表示される端末装置の性能は端末装置がマルチＣＰＵで実現される場合はＣＰＵの個数であっても良い。端末装置が分散コンピューティングを行うグリッドコンピューティングやグリッドコンピューティングをリアルタイム処理で行うセルコンピューティングである場合は、分散コンピューティングの処理能力数でも良い。処理能力数は、例えば、セルコンピューティングでは並列処理ユニット数でも良い。また、表示される端末装置の性能の調達先を、クライアント端末内、ホームネットワーク内、リソースサーバが識別可能なように表示しても良い。ここで識別可能とは、表示色を変える、フォント種類を変えるなどの表示耐用を変更することを意味する。
【００８６】
また、上記実施の形態では、光ディスク４０６としてＤＶＤ−ＲＯＭをあげたが、これはＣＤ−ＲＯＭ（CompactDisk Read Only Memory）、あるいはＢＤ−ＲＯＭ（Blue-ray Disc- ReadOnly Memory）などでも良い。
また、上記実施の形態では、ユーザキャラクタと端末装置は、一対一としたが、一つの端末装置から複数のユーザキャラクタを操作できるようにしても良い。
【００８７】
また、上記実施の形態では、グループを形成するためにグループ形成円１３０を発生させたが、そのような手法をとらずにグループを形成する相手を自分で、カーソルなどで指定して、そのときにグループに加盟させたいユーザキャラクタを操作している端末装置の性能情報を表示して、グループを形成するようにしても良い。
また、上記実施の形態では、ユーザキャラクタの移動先をカーソルで指定する形にしたがコントローラの十字キーの押下方向と押下時間に対応するようにしても良い。つまり、十字キーの左をユーザが押下している間、ユーザキャラクタは、ユーザから見て画面の左方向に移動し続けるようにし、攻撃したいタイミングで攻撃ボタン、例えばコントローラ４０２のＡボタン８０３を押下する形を取ったりしても良い。
【００８８】
また、上記実施の形態のグループ形成のフローチャート図１１では、ユーザキャラクタＡとユーザキャラクタＢの２人のユーザキャラクタによるグループ形成の形で説明したが、グループへの参加上限人数はゲームを提供する側が設定されるものであり、その制限内ならば何人でグループを組んでも良い。
また、上記実施の形態では、グループに参加しているユーザキャラクタは、それを操作しているユーザの任意によりグループをいつでも抜けられる構成にしても良い。このとき、グループから抜けるユーザキャラクタに対応する端末装置がグループタスクを担当していた場合には、当該グループタスクは脱退した時点からゲームサーバが担当するようにしても良いし、グループリーダーが設定しなおしても良い。
【００８９】
また、上記実施の形態では制御部５０５は、システムＬＳＩとしたが、集積度の違いにより、ＩＣ、ＬＳＩ、スーパーＬＳＩ、ウルトラＬＳＩと呼称されることもある。制御部５０５は、さらに、再生手段５０４、ネットワークインターフェース５０３の一部又は全てを含むように１チップ化されても良い。
また、集積回路化の手法はＬＳＩに限るものではなく、専用回路又は汎用プロセスで実現しても良い。ＬＳＩ製造後に、プログラムすることが可能なＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）や、ＬＳＩ内部の回路セルの接続や設定を再構成可能なリコンフィギュラブル・プロセッサを利用しても良い。
【００９０】
更には、半導体技術の進歩又は派生する技術によりＬＳＩに置き換わる集積回路化の技術が登場すれば、当然、その技術を用いて機能ブロックの集積回路化を行っても良い。例えば、バイオ技術の適応などが可能性としてありうる。
また、本願発明は明細書に記述した手順に従ってグループを形成する方法あるいは手順内容を記述したコンピュータプログラムであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９１】
本発明に係る端末装置は、多人数参加型のオンラインゲームなどのネットワークを介して楽しむ通信エンターテインメント分野に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】は、本発明に係るシステムの概要図である。
【図２】は、従来のオンラインゲームにおける問題を説明するための説明図である。
【図３】は、本発明に係るゲームサーバで管理されている情報と端末装置で表示される画面の対応を示した対応図である。
【図４】は、本発明に係る端末装置とその周辺機器を示した外観図である。
【図５】は、本発明に係る端末装置の構成を示したブロック図である。
【図６】は、本発明に係る端末装置とゲームサーバにおいてなされる処理を示した図である。
【図７】は、本発明に係る端末装置の制御手段にロードされるクライアントソフトとゲームサーバソフトの構成を示した図である。
【図８】は、ユーザキャラクタの移動操作を示した図である
【図９】は、ユーザキャラクタの他のユーザキャラクタへの攻撃に関する操作を示した図である。
【図１０】は、端末装置Ａでゲームに参加しゲームをやめるまでを記したフローチャートである。
【図１１】は、端末装置Ａ、Ｂ間でグループを組む際のフローチャートである。
【図１２】は、端末装置Ａがグループタスクを担当している場合においての端末装置とサーバ間においてなされる動的情報と符号化情報のやり取りを示したフローチャートである。
【図１３】は、ユーザキャラクタＡがグループを形成する際に端末装置Ａの表示画面で表示される描画図である。
【図１４】は、ユーザキャラクタＡがグループを形成する際に、そのグループへの加入を希望するユーザキャラクタＣと対応する端末装置Ｃの表示画面で表示される描画図である。
【図１５】は、グループタスクを端末装置の表示画面に表示させた場合についての説明図である。
【図１６】は、グループ管理情報と端末装置の詳細性能情報を示した図である
【図１７】は、ゲーム機４００が処理能力を借りる機器を示した図である。
【符号の簡単な説明】
【００９３】
１００  端末装置Ａ
１０１  端末装置Ｂ
１０２  端末装置Ｃ
１０３  端末装置Ｄ
１０４  端末装置Ｅ
１１０  ゲームサーバ
１２０  ネットワーク
１３０  グループ形成円
１４０  ユーザキャラクタＡ
１４１  ユーザキャラクタＢ
１４２  ユーザキャラクタＣ
１４４  ユーザキャラクタＥ
２００  カーソル
４００  ゲーム機
４０１  表示装置（テレビ）
４０２  コントローラ
４０３  キーボード
４０４  ＡＶケーブル
４０５  ＡＤＳＬ機器
４０６  光ディスク
４０６a  クライアントソフト
４０６b  サーバ接続ソフト
５０１  読み出し手段
５０２  受け受け手段
５０３  ネットワークインターフェース
５０４  再生手段
５０５  制御手段
６００  グループ
６０１  グループ形成処理
６０２  グループタスク
６０２ａ  グループ符号化処理
６０３  固有タスク
６０３ａ  ユーザ操作受付処理
６０３ｂ  描画処理
６１０  サーバタスク
６１１  符号化処理＿Ａ
６１２  符号化処理＿Ｂ
６１３  符号化処理＿Ｃ
６１４  グループ管理
７００  グループタスク実行部
７１０  固有タスク実行部
７２０  グループ形成部
７２１  許諾部
７２２  要求部
７２３  表示情報生成部
７３０  グループ管理情報記憶部
８００ａ、８００ｂ  ユーザキャラクタＡ
８０１  カーソル
８０２  十字キー
８０３  Ａボタン
８０４  Ｂボタン
９００ａ、９００ｂ  ユーザキャラクタＡ
９０１ａ、９０１ｂ  ユーザキャラクタＡ
１３０１  ユーザキャラクタＡ
１３０２  ユーザキャラクタＢ
１３０３  ユーザキャラクタＣ
１３０３ｂ  性能情報
１３１０  グループメンバリスト
１３２０  グループタスクリスト
１３３０  メッセージウィンドウ
１３３１  カーソル
１４００  メッセージウィンドウ
１４０１  カーソル
１５００  船
１５０１  ユーザキャラクタＡ
１５０２  ユーザキャラクタＢ
１５０３  モンスタ
１５１０  レーダ
１５２０  雲
１７０１  ＤＶＤプレイヤー
１７０２  テレビ
１７２０  ホームネットワーク
１７３０  リソースサーバ
１７４０  携帯電話機
１７５１  非接触ＩＣカード
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】全図
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１】
2006025255.tif 000019
【図２】
2006025255.tif 000020
【図３】
2006025255.tif 000021
【図４】
2006025255.tif 000022
【図５】
2006025255.tif 000023
【図６】
2006025255.tif 000024
【図７】
2006025255.tif 000025
【図８】
2006025255.tif 000026
【図９】
2006025255.tif 000027
【図１０】
2006025255.tif 000028
【図１１】
2006025255.tif 000029
【図１２】
2006025255.tif 000030
【図１３】
2006025255.tif 000031
【図１４】
2006025255.tif 000032
【図１５】
2006025255.tif 000033
【図１６】
2006025255.tif 000034
【図１７】
2006025255.tif 000035
【国際調査報告】
2006025255.tif 000036
2006025255.tif 000037