(57)【要約】  本発明は、外部から与えられる指示入力に答える人間の意志発現をシミュレーションする意志発現モデル装置であって、利害解釈部、感情創発部、および意志発現部を備える。この利害解釈部は、指示入力を、予め定義された快不快利害関係テーブルに照合して、快／不快などを意味する気分要因を出力する。感情創発部は、人間の感情をモデル化した感情状態をデータとして複数用意し、気分要因に応じて感情状態を状態遷移させることにより、指示入力に応じた人間の感情変化をシミュレーションする。意志発現部は、人間の意志を感情モデル化した心理意志状態をデータとして予め複数用意し、感情状態または『心理意志状態と感情状態との組み合わせ』から新しい心理意志状態を選択する。【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部から与えられる指示入力に答える人間の意志発現をシミュレーションする意志発現モデル装置であって、
前記指示入力を、予め定義された快不快利害関係テーブルに照合して、快／不快を意味する気分要因を出力する利害解釈部と、
人間の感情をモデル化した感情状態をデータとして複数用意し、前記気分要因に応じて、前記感情状態を状態遷移させることにより、前記指示入力に応じた人間の感情変化をシミュレーションする感情創発部と、
人間の意志を感情モデル化した心理意志状態をデータとして予め複数用意し、前記感情状態または『心理意志状態と感情状態との組み合わせ』から新しい前記心理意志状態を選択する意志発現部と
を備えたことを特徴とする意志発現モデル装置。
【請求項２】
請求項１に記載の意志発現モデル装置において、
前記利害解釈部は、
前記指示入力と前記心理意志状態との関係を判断した外部の教師役から、『奨励』、『抑制』を意味する指導入力を受け付けると、前記指導入力に従う方向に前記快不快利害関係テーブルを再定義することにより、意志発現を人間の良識や超自我に近づける
ことを特徴とする意志発現モデル装置。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の意志発現モデル装置において、
前記感情創発部は、
人間の情動の自発的なリズムをモデル化した関数を予め用意し、前記関数を前記気分要因で変調して干渉状態を発生させる情動干渉部と、
前記干渉状態を契機にして前記感情状態を状態遷移させることにより、人間の感情変化をシミュレーションする感情遷移部とを備えた
ことを特徴とする意志発現モデル装置。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載の意志発現モデル装置において、
選択された心理意志状態に応じて、用意された行動パターンを選択、変形、または組み合わせることにより、前記指示入力に対する応答出力となるシナリオまたはモーションを生成する出力生成部を備えた
ことを特徴とする意志発現モデル装置。
【請求項５】
請求項１ないし請求項４のいずれか１項に記載の意志発現モデル装置において、
前記利害解釈部は、
前記指示入力に基づいて、指示入力元（以下「相手」という）の感情状態を検出し、
「前記相手の感情状態」または「前記指示入力および前記相手の感情状態」を、前記快不快利害関係テーブルに照合して、快／不快を意味する気分要因を出力する
ことを特徴とする意志発現モデル装置。
【請求項６】
請求項５に記載の意志発現モデル装置において、
前記利害解釈部は、
前記指示入力を、予め定義された目的用途テーブルに照合して、前記指示入力の目的用途を検出し、
前記指示入力を、予め定義された思考段階テーブルに照合して、前記相手の思考が原始的段階から抽象的段階までのいずれの思考段階かを検出し、
検出した前記相手の感情状態に、前記目的用途および前記思考段階を分類項目データとして追加することによって、前記相手の感情状態を更に細かく検出する
ことを特徴とする意志発現モデル装置。
【請求項７】
請求項５ないし請求項６のいずれか１項に記載の意志発現モデル装置において、
前記利害解釈部は、
前記相手の感情状態が示す不安の度合いに応じて、妄想分裂状態から抑鬱状態へ振動または非振動で収束するＰＳ−Ｄパラメータを発生させ、
検出した前記相手の感情状態に、前記ＰＳ−Ｄパラメータを分類項目データとして追加することによって、前記相手の感情状態を更に細かく検出する
ことを特徴とする意志発現モデル装置。
【請求項８】
請求項１ないし請求項７のいずれか１項に記載の意志発現モデル装置において、
前記感情創発部は、
前記心理意志状態を、予め定義された目的用途テーブルに照合して、前記心理意志状態の目的用途を検出し、
前記心理意志状態を、予め定義された思考段階テーブルに照合して、前記心理意志状態が原始的段階から抽象的段階までのいずれの思考段階かを検出し、
装置側の前記感情状態に、前記目的用途および前記思考段階を分類項目データとして追加することによって、前記装置側の感情状態を更に細かく検出する
ことを特徴とする意志発現モデル装置。
【請求項９】
請求項１ないし請求項８のいずれか１項に記載の意志発現モデル装置において、
前記感情創発部は、
装置側の前記感情状態が示す不安の度合いに応じて、妄想分裂状態から抑鬱状態へ振動または非振動で収束するＰＳ−Ｄパラメータを発生させ、
装置側の前記感情状態に、前記ＰＳ−Ｄパラメータを分類項目データとして追加することによって、前記装置側の感情状態を更に細かく検出する
ことを特徴とする意志発現モデル装置。
【請求項１０】
コンピュータを、請求項１ないし請求項９のいずれか１項に記載の意志発現モデル装置として機能させるための心理効果プログラム。
【請求項１１】
外部から与えられる指示入力に答える人間の意志発現を、コンピュータでシミュレーションする方法であって、
前記指示入力を、予め定義された快不快利害関係テーブルに照合して、快／不快を意味する気分要因を出力する利害解釈ステップと、
人間の感情をモデル化した感情状態をデータとして複数用意し、前記気分要因に応じて、前記感情状態を状態遷移させることにより、人間の感情変化をシミュレーションする感情創発ステップと、
人間の意志を感情モデル化した心理意志状態をデータとして予め複数用意し、前記感情状態または『心理意志状態と感情状態との組み合わせ』から新しい前記心理意志状態を選択する意志発現ステップと
を有することを特徴とする意志発現シミュレーション方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、人間の意志発現をシミュレーションする意志発現モデル装置、その方法、およびそのプログラムに関する。
特に、本発明は、下記のような製品分野などに適用される技術である。
（１）コンピュータを用いた、意志や自我を持った合目的で、より自然な質疑応答システム。人工知能。判断システム。仮想自我システム。コミュニケーションシステム。
（２）人間の指示入力に対して、より自然な反応を示すロボット。
（３）人間の心理状態の実験モデル。
（４）より人間らしい感情や応答を反映する遊技システム（ゲーム、パチンコ、スロットなど）。
（５）エージェントシステム。
（６）心理効果を反映した環境設定を行うシステム。
（７）より人間らしい判断を必要とする情報マシン、システム、装置など、制御システム，検索システム、ユーザーインターフェース、オペレーションシステム、アプリケーションプログラム、ＭＰＵ、メモリ、数値計算、パッケージ、エキスパートシステム、入力装置など
（８）仮想の人間的なキャラクターを構築するシステム。
（９）シナリオやモーションを自動生成するシステム。
（１０）感情や心理のやり取り機能を有する通信（いわゆる以心伝心）システム。特に、感情や心理の共振共鳴を使用することで、言語の通じない人間間においてもコミュニケーションを実現する以心伝心システム。
（１１）人間に対する精神分析診断を補助・支援するシステム。
【背景技術】
【０００２】
本発明と関連のある従来技術としては、特許文献１に開示された「感情生成装置及び感情生成方法」が知られている。人間などの内部状態を表す感情は、そのときの状況に応じて様々に変化する。この特許文献１においては、予測不可能な状況における感情の生成を実現するための技術を開示している。すなわち、予測可能な状況に照らして状況を評価し、装置自身の感情を発生させる。また、実際に発生した過去の感情とそのときの状況とを分析し、それぞれの状況に特有な予測不可能な付帯条件及びそれに対応する感情を学習する。新たに入力された状況が学習した付帯条件を満足する場合には、その付帯条件に対応する感情を出力する。【０００３】
また、本願発明者は、特許文献２において「感性発生方法及び感性発生装置並びにソフトウェア」を開示している。この従来技術では、対話相手の感情状態などの入力情報に基づいて、快さ、危険度、達成度を表す本能パラメータを動機付け情報として生成し、その本能的な動機付け情報に基づいて、喜びや怒りなどの基本感情を発生制御する。特に、この従来技術では、基本感情の発生制御に際して、理性や意志といった個性を制御ルール（人間で言えば性向）に反映することにより、より人間的な感情状態の生成に成功している。【０００４】
【特許文献１】特開平１１−２６５２３９号公報
【特許文献２】特開２００２−２１５１８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、人間は、たとえ予測できない指示入力が与えられても、臨機応変に合理的な応答や行動を返すことができる。また、人間であれば、複数の指示入力に対して、互いに矛盾しない自然な応答や行動を返すことができる。【０００６】
このような高度な人間の振るまいを機械上で実現する一つの方策としては、予想され得る全ての指示入力について、個別の応答を予め決定して、プログラム化しておくことである。
しかしながら、この方策では、個々の指示入力ごとに、千差万別の応答を細かく対応付けてプログラムを作らなければならず、膨大な量のプログラムが必要になる。これをフレーム問題という。【０００７】
また、プログラムされていない指示入力については、的確な応答を返すことができないため、柔軟性に欠けた機械となる。
さらに、膨大な応答をプログラムするため、個々の応答について全体的な整合を欠きやすく、関連する指示入力に対して正反対の応答を返すなどパラドックスを生じやすいといった解決困難な問題を生じる。【０００８】
また、このような方策では、プログラム済みの決まり切った機械的な応答を常に返すことになる。そのため、人間側ではこの応答を予測できるようになり、いずれは飽きられてしまう。
このような問題を回避するため、本発明者は、人間の自我に近い振る舞いを機械上で実現する必要があると考えた。【０００９】
通常、人間は、２〜３歳の幼児になると自我に目覚め、周囲からの指示入力に対して単に服従するだけではなく、個性的かつ多様な応答を無意識に返すようになる。
さらに、年齢を重ねてこの自我が成長すると、『良識』や『超自我』や『奉仕』や『自己犠牲』といった、より高度な応答をも返すようになる。
このような人間の応答決定は、必ずしも予め決められているわけではなく、意識または無意識に生じる自我（意志）に従って、応答が決定される。【００１０】
このような検討結果から、本発明者は、人間に近い自我（意志）を機械上で発生させることにより、この意志に従う形でより応答や行動を決定できると考えた。すなわち、この意志に従えば、全ての反応を予めプログラムする必要なく、全体的にも整合した人間的な応答や行動を決定することができる。
そこで、本発明の目的は、この人間の自我（意志）に近い振る舞いを機械上で実現することである。
また、本発明の別の目的は、一段と人間に近い良識的な応答を返すため、この機械的な自我を調整変更する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
《１》  本発明の意志発現モデル装置は、外部から与えられる指示入力に答える人間の意志発現をシミュレーションする装置であって、利害解釈部、感情創発部、および意志発現部を備える。
この利害解釈部は、指示入力を、予め定義された快不快（ポジティブ・ネガティブなど）の利害関係テーブルに照合して、快／不快などを意味する気分要因を出力する。
感情創発部は、人間の感情をモデル化した感情状態をデータとして複数用意し、気分要因に応じて、感情状態を状態遷移させることにより、指示入力に応じた人間の感情変化をシミュレーションする。
意志発現部は、人間の意志を感情モデル化した心理意志状態をデータとして予め複数用意し、感情状態または『心理意志状態と感情状態との組み合わせ』から新しい心理意志状態を選択する。
また、このように生成した感情状態を外部へ通信することで、感情や心理のやりとり（コミュニケーション）を可能にした通信や以心伝心システムとすることも好ましい。【００１２】
《２》  また好ましくは、利害解釈部が、指示入力と心理意志状態との関係を判断した外部の教師役から、『奨励』、『抑制』などを意味する指導入力を受け付ける。利害解釈部は、指導入力を受け付けると、この指導入力に従う方向に快不快利害関係テーブルを再定義する。このような動作により、利害解釈の方向付けを特徴付けることで、本装置の意志発現を人間の良識や超自我に近づける。
なお好ましくは、このような利害解釈の方向付けによって生成される意志発現を利用して、シナリオ生成を行う。【００１３】
《３》  また好ましくは、感情創発部は、情動干渉部および感情遷移部を備える。
この情動干渉部は、人間の情動の自発的なリズムをモデル化した関数を予め用意し、関数を気分要因で変調して干渉状態を発生させる。
感情遷移部は、干渉状態を契機にして感情状態を状態遷移させることにより、人間の感情変化をシミュレーションする。【００１４】
《４》  なお好ましくは、選択された心理意志状態に応じて、用意された行動パターンを選択、変形、または組み合わせることにより、指示入力に対する応答出力としてのシナリオまたはモーションを生成する出力生成部を備えたことを特徴とする。
また好ましくは、このモーションは、『ロボット』や『画面上のキャラクタ』の発声や効果音やしぐさや表情などとして出力される。
なお好ましくは、このシナリオは、登場キャラクター、台詞、動作、表情、または背景といったデータを組み合わせた創作物の形態で自動生成する。【００１５】
《５》  なお好ましくは、利害解釈部は、指示入力に基づいて、指示入力元（以下「相手」という）の感情状態を検出する。そして、利害解釈部は、「相手の感情状態」または「指示入力および相手の感情状態」を、快不快利害関係テーブルに照合して、快／不快を意味する気分要因を出力する。
また、このように検出された感情状態を外部へ通信することで、感情や心理のやりとり（コミュニケーション）を可能にした通信や以心伝心システムとすることも好ましい。【００１６】
《６》  また好ましくは、利害解釈部は、指示入力を、予め定義された目的用途テーブルに照合して、指示入力の目的用途を検出する。また、利害解釈部は、指示入力を、予め定義された思考段階テーブルに照合して、相手の思考が原始的段階から抽象的段階までのいずれの思考段階かを検出する。そして、利害解釈部は、検出した相手の感情状態に、目的用途および思考段階を分類項目データとして追加することによって、相手の感情状態を更に細かく検出する。
なお、この目的用途および思考段階を、相手（この場合は精神分析の対象者）の精神分析に利用することも好ましい。
また、このように検出された目的用途や思考段階を外部へ通信することで、感情や心理のやりとり（コミュニケーション）を可能にした通信や以心伝心システムとすることも好ましい。【００１７】
《７》  なお好ましくは、利害解釈部は、相手の感情状態が示す不安の度合いに応じて、妄想分裂状態から抑鬱状態へ振動または非振動で収束するＰＳ−Ｄパラメータを発生させる。そして、利害解釈部は、検出した相手の感情状態に、ＰＳ−Ｄパラメータを分類項目データとして追加することによって、相手の感情状態を更に細かく検出する。
なお、このＰＳ−Ｄパラメータを、相手（この場合は精神分析の対象者）の精神分析に利用することも好ましい。
また、このように検出されたＰＳ−Ｄパラメータを外部へ通信することで、感情や心理のやりとり（コミュニケーション）を可能にした通信や以心伝心システムとすることも好ましい。
なお、このＰＳ−Ｄパラメータを、感情状態のゆらぎ・バラツキに反映させることで、より現実的な感情の動き（とそれに反応するコンピュータ自我）をシミュレーションすることが好ましい。【００１８】
《８》  また好ましくは、感情創発部は、心理意志状態を、予め定義された目的用途テーブルに照合して、心理意志状態の目的用途を検出する。また、感情創発部は、心理意志状態を、予め定義された思考段階テーブルに照合して、心理意志状態が原始的段階から抽象的段階までのいずれの思考段階かを検出する。そして、感情創発部は、装置側の感情状態に、目的用途および思考段階を分類項目データとして追加することによって、装置側の感情状態を更に細かく検出する。
なお、この目的用途や思考段階を外部へ通信することで、感情や心理のやりとり（コミュニケーション）を可能にした通信や以心伝心システムとすることも好ましい。【００１９】
《９》  なお好ましくは、感情創発部は、装置側の感情状態が示す不安の度合いに応じて、妄想分裂状態から抑鬱状態へ振動または非振動で収束するＰＳ−Ｄパラメータを発生させる。そして、感情創発部は、装置側の感情状態に、ＰＳ−Ｄパラメータを分類項目データとして追加することによって、装置側の感情状態を更に細かく検出する。
なお、このＰＳ−Ｄパラメータを、感情状態のゆらぎ・バラツキに反映させることで、より現実的な感情の動き（とそれに反応するコンピュータ自我）をシミュレーションすることが好ましい。【００２０】
《１０》  本発明の心理効果プログラムは、コンピュータを、上記《１》〜《９》のいずれか１項の意志発現モデル装置として機能させるためのプログラムである。【００２１】
《１１》  本発明の意志発現シミュレーション方法は、請求項１の装置発明に対応する方法カテゴリーの発明である。
【発明の効果】
【００２２】
《１，１１》  本発明者は、指示入力〜気分発生〜感情遷移〜意志発現といったプロセスを経て、人間の意志発現をモデル化できることに気が付いた。以下、このプロセスに沿って説明する。【００２３】
（１）指示入力から気分発生まで
人間は外部からの指示入力に対して、快／不快（ポジティブ・ネガティブ）といった気分を無意識の内に感じる。この気分は、人間の意志行動を決定する上で重要なファクターとなる。
通常、このような気分を人間に発生させるのは、『学習』、『過去の経験（トラウマ）』などが絡んだ複雑な心理作用である。
この複雑な心理作用を詳細に記述してモデル化し、機械的に実現することは技術的に非常に困難である。また、個人差が大きいため、人間の数だけモデル化が必要になるなどの問題を生じる。
そこで、本発明者は、この心理作用の入力と出力との関係に着目することで、気分発生メカニズムを『利害関係の解釈の問題』に単純化できることに気が付いた。
すなわち、人間は、与えられる指示入力が利害関係（言い換えると自己の価値観）に一致すれば気分が『快』となり、逆に反すれば気分が『不快』となる。このような利害関係の解釈は直裁的な反応であるため、快不快利害関係テーブルにまとめて予めデータ化しておくことができる。
仮に、気分の種類が膨大な数であれば、個々の指示入力ごとに、千差万別の気分を細かく対応付けしなければならず、開発者にとって快不快利害関係テーブルの事前作成は膨大な作業量となる。
しかしながら、人間が感じる気分は直感的なものであるため、気分の現実的な種類は少なく、例えば快／平常／不快などに大まかに区分することができる。そのため、開発者にとって快不快利害関係テーブルの事前作成は、個々の指示入力を大まかな気分に分類するだけでよく、比較的に少ない作業量になる。
本発明の利害解釈部は、外部から指示入力を受け付けると、このように予め定義された快不快利害関係テーブルに照合して、快／不快などを意味する気分要因を発生させる。【００２４】
（２）気分発生から感情遷移まで
人間の意志行動は、快／不快といった気分に大きく影響される。しかしながら、この一時的な気分が意志や行動にそのまま結びつくことは少ない。例えば、『不快』の気分が一時的に発生したとしても、現時点までがプラス的な感情状態で安定しているならば、その場限りの反抗的な行動を取るとは考えづらい。このような人間の振る舞いを考慮することによって、より高度で人間的な意志発現をシミュレーションすることができる。
そこで、本発明では、気分を短絡的に意志行動に反映させず、まず感情状態に反映させる。そのため、本発明では、喜怒哀楽の度合いなどで定義される感情状態をデータとして予め用意する。そして、快／不快といった気分要因を契機にして、これら感情状態を状態遷移させる。例えば、良好な気分発生に対して感情状態は前向きな方向に状態遷移させ、不快な気分発生に対して感情状態は後退する方向に状態遷移させる。
このような動作により、指示入力によって発生する気分で微妙に揺れ動く人間の感情変化を機械上でシミュレーションすることができる。【００２５】
（３）感情遷移から意志発現まで
通常、人間は、プラスの感情状態にあれば、意志行動が、積極的、自発的、または従順になる。一方、マイナスの感情状態にあれば、意志行動が、消極的、嫌々、または反抗的になる。
いずれの場合も、感情状態と意志行動との対応は比較的に単純で直接的であるため、両者間の対応関係をまとめる形でモデル化が容易である。そこで、本発明の意志発現部は、現在の感情状態または『心理意志状態と感情状態との組み合わせ』について、この両者間の対応関係を照合することで、指示入力に対して人間が示すであろう心理意志状態を決定する。【００２６】
（４）効果
上述したプロセスを経て心理意志状態を発現することにより、人間の自我（意志）に近い振る舞いを機械上で適切に実現することが可能になる。【００２７】
《２》  上述した意志発現のプロセスにおいて、快不快利害関係テーブルの特徴付けを行うことによって、人格的な特徴付けが実現できる。
すなわち、あくまで自己を基準にした快不快利害関係テーブルを設定すれば、保身的で利己的な意志発現をシミュレーションできる。
また、家族や集団を基準にした快不快利害関係テーブルを設定すれば、適度に調和を意識した意志発現をシミュレーションできる。
更に、自己を中心とせずに利他的な基準を持った快不快利害関係テーブルを設定すれば、一段と良識的または超自我的な意志発現をシミュレーションすることができる。
したがって、本発明の意志発現プロセスでは、この快不快利害関係テーブルを再定義することによって、所望の人格を実現することが可能になる。
通常、人間の場合は、周囲とのコミュニケーションを通して経験を積むことによって、このような人格的成長がなされる。このような経験蓄積に代わるものとして、本発明では、指示入力と心理意志状態との関係を評価判断した教師役（人間など）から、『奨励』や『抑制』などを意味する指導入力を受け付ける。通常、『奨励』は一種のご褒美であり、その意志行動が理に適っていて良識的な場合に与えられる。一方、『抑制』は一種の叱責であり、その意志行動が良識に反する場合に与えられる。
これらの指導入力に従う方向に快不快利害関係テーブルの内容を再定義する。このような動作により、気分要因の発生が良識的な人間の振る舞い（一種の超自我）に一段と近づき、教師役の理想とする意志発現に近づけることが可能になる。
その結果、初期の意志発現の状態に止まらず、一段と良識的な意志発現まで適切に導くことが可能になる。【００２８】
《３》  通常、人間の場合、気分が発生しなくても、感情状態は微妙に揺れ動いている。このような自発的な感情状態の揺らぎ（情動）を本発明に加えることにより、より人間に近い意志発現をシミュレーションすることができる。
そこで、本発明では、まず、人間の感情をモデル化した感情状態を想定する。例えば、この感情状態は、喜怒哀その他の基本感情を座標軸にとった仮想的な座標空間（以下『感情空間』という）を運動する運動体として捉えることができる。
このとき、座標空間における感情状態の位置は、感情のポテンシャル（現在の喜怒哀楽の度合い）と捉えることができる。また、この座標空間における感情状態の運動量は、感情の揺れの勢いと捉えることができる。
仮に、この感情状態の空間運動を完全なランダム運動と考えると、支離滅裂な感情変化となり、合理性や整合性を有する情動とは結びつかない。逆に、この感情状態の運動を古典力学に従う運動とすると、全て予測可能な感情変化となり、不確実性を有する情動とは結びつかない。
そこで、本発明では、関数や数式（例えば、自己相関や、波動合成干渉や、時制を伴ったベイズ推定や、確率モデルや、複雑系、マトリクス、ベクトル、フーリエ解析、一般的な波動方程式、熱力学で使われる式、流体モデル、量子力学で使われる数式など）を予め用意することで、適度な不確実性を持って変動する情動を表現する。また、外部から来る情報を干渉させることで、より現実に合った反応に近づけることにもなる。この関数を気分要因で変調することによって、情動と気分とが互いに影響して生じる情動の干渉状態をシミュレーションできる。また、パラメータにより複合させたり合成させて複雑化することもできる。
次に、この干渉状態を契機にして、感情状態を状態遷移させることにより、情動と気分との影響を受けて揺れ動く微妙な感情変化をシミュレーションすることができる。
この感情状態から心理意志状態を決定することにより、同一の指示入力に対しても微妙に変化する意志を適切にシミュレーションすることが可能になる。【００２９】
《４》  上述のように選択された心理意志状態から、用意された行動パターンを選択、変形、または組み合わせることで、外部への応答出力として、シナリオまたはモーションを生成することができる。
このような応答出力は、機械側でシミュレーションされた意志や自我を感じさせるものとなる。そのため、いわゆる機械的な応答に止まらず、受け手である人間に対して、自然に、人格や個性や理性や感情を感じさせ得る応答出力を生成することができる。【００３０】
《５》  通常、人間の快／不快といった気分は、相手の感情によって敏感に影響される。そこで、相手の感情を検出して装置側の快／不快を決定する方が、より自然なコミュニケーションを実現できる。
本願発明者は、特開２００２−２１５１８３号公報などにおいて、指示入力（特に音声入力）に基づいて、相手の感情を検出する技術を公開している。このような技術を用いてることによって、指示入力から相手の感情状態を検出できる。
このように検出された「相手の感情状態」または「指示入力および相手の感情状態」を、
指示入力に代えて快不快利害関係テーブルに照合することで、快／不快を意味する気分要因を出力する。
ここで、「相手の感情状態」から気分要因を決定する場合、相手の感情状態に気分が左右される状態をシミュレーションすることができる。例えば、相手が喜んでいれば、快の気分を高め、相手が怒っていれば不快の気分を高めるなどの気分シミュレーションが可能になる。
一方、「指示入力」および「相手の感情状態」の組み合わせから気分要因を決定する場合、更に高度な気分をシミュレーションできる。例えば、相手が喜びながら理不尽な指示入力を出した場合には、不快の気分を高める。また、相手が悲しみながら理不尽な指示入力を出した場合には、不快の気分を高めない。このような処理により、義憤や同情といった高度な気分をシミュレーションすることが可能になる。
このように、快／不快の気分生成がより高度になるので、装置側の意志発現をより自然な振る舞いにすることができる。【００３１】
《６》  ところで、著名な精神分析学者であるウィルフレッド・ビオンは、精神分析の一手法として、「グリット」を提唱している。このグリッドは、ビオン自身の次の経験に基づく。
すなわち、精神分析の経験を通して、ビオンは精神分析者と被験者との対話一つ一つがその背後に何らかの目的用途を有するものであることに気が付いた。そこで、ビオンは、これらの目的用途を「定義的仮説」，「心覚え」，「注意」，「探索」，または「行為」などに分類することを提唱した。
さらに、ビオンは、このような対話の背景にある思考が、いくつかの段階に分類できることに気が付いた。例えば、ビオン独特の名付けに基づく「ベータ要素」，「アルファ要素」，「夢思考，神話」，「前概念」，「概念」，「一般概念」，「科学的演繹体系」，または「代数計算式」などに分類される。これらは、原始的な思考から抽象的な思考への発達する思考段階を示すものである。
ビオンは、これら２種類の分類を縦軸と横軸に配して、グリットという図表を作成した（図５参照）。精神分析者は、これら図表上に被験者の心理思考を位置させて、時々刻々と変化する被験者の思考の軌跡を辿ることで、被験者の心理分析を実行する。
本願発明者は、このような分析法を応用して、指示入力元（すなわち相手）の思考を検出することで、相手の感情検出をより詳細に実施できると考えた。
そこで、指示入力とその目的用途とを対応付けた目的用途テーブルを予め準備する。この目的用途テーブルに指示入力を照合することによって、指示入力の目的用途を決定する。
なお、全ての指示入力について目的用途を特定する厳密さは必要はないので、代表的な指示入力に限って目的用途テーブルを作成し、代表的な指示入力に限って目的用途を求めてもよい。
さらに、指示入力とその思考段階とを対応付けた思考段階テーブルを予め準備する。この思考段階テーブルに指示入力を照合することによって、指示入力が、原始的段階から抽象的段階までのいずれの思考段階に該当するかを検出することができる。
なお、この場合も全ての指示入力について思考段階を特定する厳密さは必要はないので、代表的な指示入力に限って思考段階テーブルを作成し、代表的な指示入力に限って思考段階を求めてもよい。
このような処理を経て得られた「目的用途」および「思考段階」を分類項目データとして、「相手の感情状態」に追加することによって、相手の感情状態を、心理分析という高度な観点から、より詳細かつ正確に検出することが可能になる。
このように、相手の感情状態を詳細かつ正確に検出することにより、それに対応して決定される快／不快の気分生成を事細かく決定することが可能になる。その結果、この快／不快に基づく装置側の意志発現をより精細な振る舞いに近づけることができる。【００３２】
《７》  さらに、上述した精神分析学者ウィルフレッド・ビオンは、ＰＳ−Ｄ運動の理論を提唱している。このＰＳ−Ｄ運動とは、メラニー・クライン理論（人間は、大きな不安に直面すると、妄想分裂と抑鬱の間を振動しながら耐える）を発展させ、妄想分裂から抑鬱の状態へ振動しながら収束する動きを思考の統合能力と捉える考えである。
本願発明者は、この妄想分裂から抑鬱への収束によって、より人間的な心理的動揺を表現できると考えた。
そこで、検出された「相手の感情状態」から不安の度合いを抽出する。ここでの不安は、単純な不安感情だけに留まらず、妄想分裂を引き起こしうる混乱要因やストレスを含むものとすることが好ましい。例えば、感情状態の大きな変化を不安の１パラメータとしてもよい。次に、この不安の度合いに応じて、妄想分裂状態から抑鬱状態へ振動または非振動で収束するＰＳ−Ｄパラメータを発生させる。
このような処理を経て得られた「ＰＳ−Ｄパラメータ」を分類項目データとして、検出した「相手の感情状態」に追加することにより、相手の感情状態を、心理的動揺を含めて詳細にシミュレーションすることが可能になる。
この詳細なシミュレーションにより、言葉の通じない人と人が、心理的要素（感情や心）で共振共鳴することで実現する通信や以心伝心といったコミュニケーションも可能になる。
このように、相手の感情状態を細かくシミュレーションすることにより、それに対応して決定される快／不快の気分生成を詳細に決定することが可能になる。その結果、この快／不快に基づく装置側の意志発現をより自然な振る舞いに近づけることができる。【００３３】
《８》  本願発明者は、上述した《６》の分析法を装置側で模擬することにより、装置側の感情状態に、人間的な心理状態を加味できると考えた。
そこで、装置側の心理意志状態とその目的用途とを対応付けた目的用途テーブルを予め準備する。この目的用途テーブルに心理意志状態を照合することによって、心理意志状態が示す目的用途を決定する。
さらに、装置側の心理意志状態とその思考段階とを対応付けた思考段階テーブルを予め準備する。この思考段階テーブルに心理意志状態を照合することによって、心理意志状態が、原始的段階から抽象的段階までのいずれの思考段階に該当するかを検出することができる。
これらの「目的用途」および「思考段階」を、分類項目データとして、検出した「装置側の感情状態」に追加することにより、心理分析という観点から、装置側の感情状態をより細かく分類できるようになる。その結果、それに対応して決定される装置側の意志発現をより多様な振る舞いに近づけることができる。【００３４】
《９》  本願発明者は、上述した《７》のＰＳ−Ｄ運動を、装置側の感情状態に応用することを考えた。
そこで、検出された「装置側の感情状態」から不安の度合いを抽出する。この不安も、単純な不安感情だけに留まらず、妄想分裂を引き起こしうる混乱要因やストレス状態を含むものとすることが好ましい。次に、この不安の度合いに応じて、妄想分裂状態から抑鬱状態へ振動または非振動で収束するＰＳ−Ｄパラメータを発生させる。この振動度合いを通信した場合、心理的な変動を介在させた以心伝心を模擬した通信が可能になる。
このような処理を経て得られた「ＰＳ−Ｄパラメータ」を分類項目データとして、検出した「装置側の感情状態」に追加することにより、装置側の感情状態を、心理的動揺を含めて詳細にシミュレーションすることが可能になる。
このように、装置側の感情状態を細かくシミュレーションすることにより、それに対応して決定される装置側の意志発現をより自然な振る舞いに近づけることができる。【００３５】
《１０》  本発明の心理効果プログラムを使用することにより、コンピュータを、上述した意志発現モデル装置として機能させることが可能になる。
なお、本発明における上述した目的およびそれ以外の目的は、以下の説明と添付図面とによって容易に確認することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】第１実施形態の構成ブロック図である。
【図２】意志発現の処理プロセスを示す流れ図である。
【図３】快不快利害関係テーブルの再定義処理を示す流れ図である。
【図４】第２実施形態の気分シミュレーション（一種の精神分析）を示す流れ図である。
【図５】思考の分類例を示す図である。
【図６】ＰＳ−Ｄパラメータを説明する図である。
【図７】第２実施形態の意志発現シミュレーション（一種の仮想自我）を示す流れ図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
《第１実施形態》
［第１実施形態の構成説明］
図１は、請求項１〜４，１０，１１に対応する第１実施形態の構成図である。
図１において、第１実施形態の意志発現モデル装置１０は、下記のような構成要件を備えて構成される。なお、これらの構成要件については、ハードウェア的に実現してもよい。また、コンピュータ上で心理効果プログラムを実行することにより、下記要件をソフトウェア的に実現してもよい。【００３８】
（１）入力デバイス１１・・ユーザーからの入力を受け付けるデバイス。例えば、キーボード操作によって指示入力を受け付けたり、音声認識ユニットから音声によって指示入力や、感情認識ユニットからの指示入力（すなわち感情入力）を受け付ける。なお、外部の教師役からの指導入力も、この入力デバイス１１を介して受け付けることができる。【００３９】
（２）利害解釈部１２・・予め定義された快不快利害関係テーブル及び感情状態テーブルを管理する。入力デバイス１１で受け付けた指示入力を、この快不快利害関係テーブル及び感情状態テーブルに照合することで、相手の感情状態を推し量って、快／不快などを意味する気分要因を出力する。なお、この感情状態を外部へ通信出力することで、感情や心理のやりとり（コミュニケーション）を可能にした通信や以心伝心システムとすることも好ましい。【００４０】
（３）感情創発部１３・・人間の喜怒哀楽などの感情状態をモデル化した感情状態をデータとして予め用意する。利害解釈部１２で発生した気分要因に応じて、これら感情状態の状態遷移を起こすことにより、指示入力から感じた気分を反映した人間の感情変化をシミュレーションする。
なお、より微妙で人間的な感情変化を実現するために、この感情創発部１３は、情動干渉部１３ａと感情遷移部１３ｂを備える。
この情動干渉部１３ａは、人間の情動のしきい値内でのゆらぎを伴った自発的なリズムをモデル化した関数を予め用意する。利害解釈部１２から発生する気分要因により、この関数の波動を変調することにより、気分によって強弱や周波数が干渉変化する情動を表現する。
一方、感情遷移部１３ｂは、この干渉した情動を契機にして感情状態の状態遷移を起こすことにより、情動と気分とが干渉して生じる人間の感情変化をシミュレーションする。
また、このように生成された感情状態を外部へ通信することで、感情や心理のやりとり（コミュニケーション）を可能にした通信や以心伝心システムとすることも好ましい。【００４１】
（４）意志発現部（仮想自我部）１４・・人間の意志を感情モデル化した心理意志状態をデータとして予め複数用意し、感情状態に応じて心理意志状態を選択する。
また、このように生成された心理意志状態を外部へ通信することで、心理や意志のやりとり（コミュニケーション）を可能にした通信や以心伝心システムとすることも好ましい。【００４２】
（５）出力生成部１５・・意志発現部１４から発現された心理意志状態に従って、用意した行動パターンを選択したり、変形したり、組み合わせることで、指示入力に対する応答出力を生成する。例えば、指示入力がテキスト形態であれば、構文を変形させることにより、応答出力を自動生成する。すなわち、『意志発現モデル装置１０の電源を切りなさい』という指示入力に対して、否定的な意志を発現した場合、『電源を切りたくない』といった応答出力を構文変形によってシナリオなどを生成する。すなわち、それを利用したシナリオ生成を行うことも可能である。また、その応答出力に応じたコンピュータアニメーションや音声出力を生成して出力してもよい。【００４３】
（６）モラルデータベース１４ａ・・予めモラル的な感情の反応パターンがデータ記録される。また、指導入力に応じて書き換えもされる。意志発現部１４は、このモラルデータベースに感情状態やその変化を照会しながら、モラルと調和するように仮想自我を創発する。【００４４】
［第１実施形態の動作説明］
図２は、意志発現モデル装置１０における意志の発現プロセスを示す流れ図である。以下、この図２に示すステップ番号にそって、意志の発現プロセスを説明する。【００４５】
ステップＳ１：  入力デバイス１１を介してユーザーから指示入力を受け付ける。【００４６】
ステップＳ２：  利害解釈部１２は、受け付けた指示入力を、予め定義された快不快利害関係テーブルに照合する。【００４７】
ステップＳ３：  ここで、指示入力が快不快利害関係テーブルに既に定義されていた場合、利害解釈部１２はステップＳ５に動作を移行する。
一方、指示入力が未知の内容であり、快不快利害関係テーブルに見当たらない場合、利害解釈部１２はステップＳ４に動作を移行する。【００４８】
ステップＳ４：  利害解釈部１２は、新しい指示入力に、デフォルトの気分要因を対応付けて、快不快利害関係テーブルに定義する。
なお、ここでは最終的な意志発現を明確にした方が、後述する指導入力（図３参照）が的確になる。そのため、このデフォルトの気分要因は極端なもの（強い快や強い不快）であることが好ましい。
一方、指示入力が未知である場合、無謀で乱暴な指示入力の可能性も想定できる。このような許容できない指示入力に対しては、意志発現モデル装置１０を守る必要がある。そのため、未知の指示入力に対しては、とりあえず否定的な気分要因（強い不快）をデフォルトで定義してもよい。この場合、未知の指示入力に対して警戒する人間の心理をシミュレーションすることができる。
このような動作の後、利害解釈部１２はステップＳ５に動作を移行する。【００４９】
ステップＳ５：  利害解釈部１２は、快不快利害関係テーブルを参照して、指示入力に対応する気分要因（快／平常／不快など）を求める。【００５０】
ステップＳ６：  情動干渉部１３ａは、人間の情動に見立てた波動や波動合成を、利害解釈部１２が出力する気分要因で変調する。この変調動作により、気分に干渉して変化する情動をシミュレーションし、情動の干渉状態として出力する。【００５１】
ステップＳ７：  感情遷移部１３ｂは、喜怒哀などの基本感情を軸とした感情空間を仮想的に定め、その感情空間上の点として感情状態を予め定義する。感情遷移部１３ｂは、気分要因の干渉によって変化する干渉状態を運動量として感情状態に与えて、感情空間上で感情状態を運動させる。この感情空間上での感情状態の運動により、感情状態の位置移動（状態遷移）を生起する。このような感情状態の運動によって、人間的な感情変化をシミュレーションする。
なお、このように検出された感情状態を外部へ通信することで、感情や心理のやりとり（コミュニケーション）を可能にした通信や以心伝心システムとすることも好ましい。【００５２】
ステップＳ８：  意志発現部１４は、現在の感情状態を、積極的か消極的かなどの意志の尺度に当てはめて評価することにより、指示入力に対する心理意志状態（快諾／認容／服従／同情的／嫌悪／拒否など）を決定する。
また、現在の感情状態と心理意志状態との整合度合い（矛盾度合い）を反映させて、新しい心理意志状態を決定してもよい。例えば、整合の度合いが高いほど確信的な心理意志状態とし、矛盾の度合いが高いほど不安定かつ焦燥感の強い心理意志状態に移行させる。
なお、このように検出された心理意志状態を外部へ通信することで、感情や心理のやりとり（コミュニケーション）を可能にした通信や以心伝心システムとすることも好ましい。【００５３】
ステップＳ９：  出力生成部１５は、意志発現部１４が出力する心理意志状態に応じて、指示入力に対する応答を生成して出力する。出力生成部１５は、この応答出力を『音声出力』、『テキスト出力』、『コンピュータアニメーション』や、『ロボットや車や飛行機などの自動機械のモーションおよび動作コントロール』や、『シナリオ生成によるコミュニケーション』や、コンピュータのインターフェース及びオペレーションシステム等の表現形態で外部のユーザーに伝える。
このような一連の動作により、意志発現モデル装置１０は、指示入力に対して人間的な応答出力を返すことが可能になる。【００５４】
［快不快利害関係テーブルの再定義処理］
続いて、外部の教師役から受け付ける指導入力の処理について説明する。
図３は、この指導入力を受け付けた際の利害解釈部１２の処理動作を示す流れ図である。以下、この図３に示すステップ番号にそって、この処理動作を説明する。【００５５】
ステップＳ２１：  外部の教師役（ユーザーや遠隔地のシステム管理者など）は、意志発現モデル装置１０の指示入力と応答出力とを必要に応じて監視する。この指示入力と応答入力との関係が適切であれば、教師役は、『奨励』などを意味する指導入力を、入力デバイス１１を介して意志発現モデル装置１０に与える。逆に、指示入力と応答入力との関係が不適切であれば、教師役は、『抑制』などを意味する指導入力を、入力デバイス１１を介して意志発現モデル装置１０に与える。【００５６】
ステップＳ２２：  利害解釈部１２は、与えられた指導入力について評価のプラスマイナスを判定する。
ここで、『奨励』などのプラス評価であれば、利害解釈部１２はステップＳ２３に動作を移行する。
一方、『抑制』などのマイナス評価であれば、利害解釈部１２はステップＳ２４に動作を移行する。【００５７】
ステップＳ２３：  教師役のプラス評価に従って、利害解釈部１２は、該当する指示入力に対応する気分要因をそのままか強調する方向に変更して、快不快利害関係テーブルを再定義する。このような再定義の後、利害解釈部１２は動作を終了する。【００５８】
ステップＳ２４：  教師役のマイナス評価に従って、利害解釈部１２は、該当する指示入力に対応する気分要因を抑制または逆転する方向に変更して、快不快利害関係テーブルを再定義する。このような再定義の後、利害解釈部１２は動作を終了する。
このような一連の動作により、教師役の良識判断に従って快不快利害関係テーブルが徐々に調整される。その結果、人間的に高度な良識判断に沿った意志発現をシミュレーションすることが可能になる。
次に、別の実施形態について説明する。【００５９】
《第２実施形態》
第２実施形態は、請求項１〜１１に対応する実施形態である。
なお、第２実施形態の構成は、第１実施形態の構成（図１）と同じため、ここでの説明を省略する。【００６０】
［気分のシミュレーション処理］
図４は、第２実施形態における気分シミュレーションを示す流れ図である。以下、図４に示すステップ番号に沿って、気分生成のシミュレーション動作を説明する。【００６１】
ステップＳ３０：  利害解釈部１２は、後述するパラメータ群（目的用途，思考段階など）の初期設定を行う。【００６２】
ステップＳ３１：  利害解釈部１２は、入力デバイス１１を介してユーザーから指示入力を受け付ける。ここでは、音声入力やテキスト入力などによる指示入力を受け付ける。
ここで、指示入力があった場合、利害解釈部１２は、ステップＳ３２に動作を移行する。
一方、指示入力がない場合、利害解釈部１２は、ステップＳ３７に動作を移行する。【００６３】
ステップＳ３２：  利害解釈部１２は、指示入力に基づいて感情認識を実施する。例えば、特開２００２−２１５１８３号公報に示されるように、音声の抑揚（同一周波数成分の出現周期）などに基づいて、話者の感情を高精度に検出することができる。
なお、このように検出された感情状態を外部へ通信することで、感情や心理のやりとり（コミュニケーション）を可能にした通信や以心伝心システムとすることも好ましい。【００６４】
ステップＳ３３：  利害解釈部１２は、予め定義された目的用途テーブルを記憶する。この目的用途テーブルは、システム開発者などが、代表的な指示入力と、その目的用途とを予め対応付けたものである。利害解釈部１２は、この目的用途テーブルに指示入力を照合し、指示入力の目的用途を決定する。
ここでは、一例として、下記のような目的用途の項目分けが行われる。【００６５】
（１）仮説の提起・・相手が真偽不詳な仮説を思いつきで口にした段階。定義的仮説ともいう。指示入力の特徴としては「〜〜かな？」、「こう思うんだけど」など。
（２）探求からの逃避（ψ）・・相手が仮説を意識しながらも、仮説に自信がないために生じる精神的苦痛を避けようとする段階。ごまかしを口にする。装置側を無視するなど。指示入力の特徴としては「意味ないよ」、「やめようよ」、「難しいよ」、「考え過ぎだよ」など。
（３）心覚え・・相手が出来事を単に羅列する段階。探求のために素材を貯蓄する段階など。指示入力の特徴としては「え〜と」、「それから、」など。
（４）注意の開始・・相手が出来事に対して関心を持ち始める段階。興味を感じ始めた段階など。指示入力の特徴としては「そういえば」、「あれっ」など
（５）積極的な解釈・・相手の興味が更に進んで集中する段階。積極的に答えを探ろうとする段階など。指示入力の特徴としては「よく考えれば〜」、「そうだったんだ」など。
（６）行為解釈・・相手の思考が進んで、結論や行動へ結びつけようとしている段階など。「〜すべきだ」、「絶対だ」、「こうしよう」など。
図５の横軸は、上記（１）〜（６）の目的用途を示したものである。【００６６】
ステップＳ３４：  利害解釈部１２は、予め定義された思考段階テーブルを記憶する。この思考段階テーブルは、指示入力の抽象度を求めるためのテーブルである。
この思考段階テーブルは、例えば、システム開発者などが、代表的な指示入力中の用語ごとに、抽象度を点数付けすることによって作成される。すなわち、指示入力中に数字や記号などが多ければ抽象度が高くなる、また、学術用語が多ければ抽象度が高くなるといった具合である。
利害解釈部１２は、指示入力をこの思考段階テーブルに照合することにより、指示入力の思考段階を決定する。このような処理により、相手の思考段階を大まかに把握することができる（図５の縦軸を参照）。
なお、このように検出された目的用途や思考段階を外部へ通信することで、感情や心理のやりとり（コミュニケーション）を可能にした通信や以心伝心システムとすることも好ましい。【００６７】
ステップＳ３５：  利害解釈部１２は、予め定義される不安度テーブルを記憶する。利害解釈部１２は、ステップＳ３２で求めた「相手の感情状態」を、この不安度テーブルに照合し、不安度を求める。この不安度テーブルでは、強い妄想分裂を引き起こす感情状態ほど高い不安度を割り当てる。また、この不安度テーブルは、大きな感情変化や不自然な感情変化などの一種のストレス状態に対しても高い不安度を示す。【００６８】
ステップＳ３６：  利害解釈部１２は、不安度が高いほど、大きなＰＳ−Ｄ波動を計算的に発生させる。このＰＳ−Ｄ波動は、妄想分裂状態に振れて、その後に抑鬱状態へ収束する波動である。このＰＳ−Ｄ波動の収束時間や周期は、相手の心理的動揺の収まる時間に合わせて予め調整しておくことが好ましい。また、装置側で相手の反応を解析することで、相手に合わせて収束時間や周期を調整してもよい。
図６は、このようなＰＳ−Ｄ波動の例を示す図である。図６中の振動収束は、大きな不安によって妄想分裂状態と抑鬱状態との間を振動しながら、やがて抑鬱状態に至るＰＳ−Ｄ波動である。一方、図６中の非振動的な収束は、小さな不安によって妄想分裂状態へ一時的に移動するが、すぐに抑鬱状態に戻るＰＳ−Ｄ波動である。実際には、このＰＳ−Ｄ波動は時々刻々と発生するため、複数のＰＳ−Ｄ波動は、重ね合いながら、相互に影響するなどの干渉状態となる。
そこで、利害解釈部１２は、最新のＰＳ−Ｄ波動を、過去のＰＳ−Ｄ波動に重ね合わせることによって、複雑に揺れ動く相手の心理をシミュレーションすることになる。ここでの重ね合わせは、複数のＰＳ−Ｄ波動を単純加算してもよい。また、複数のＰＳ−Ｄ波動間で、振幅変調や周波数変調を実施することで相互影響をシミュレーションしてもよい。【００６９】
ステップＳ３７：  利害解釈部１２は、この重ね合わせ後のＰＳ−Ｄ波動の瞬時値を、時々刻々変化するＰＳ−Ｄパラメータとして出力する。
また、このように検出されたＰＳ−Ｄパラメータを外部へ通信することで、感情や心理のやりとり（コミュニケーション）を可能にした通信や以心伝心システムとすることも好ましい。【００７０】
ステップＳ３８：  利害解釈部１２は、ステップＳ３２で求めた「相手の感情状態」に、「目的用途」、「思考段階（思考の抽象度合い）」、「ＰＳ−Ｄパラメータ」を感情分類用の項目データとして付加する。これにより、相手の感情状態をより細かく分類することが可能になる。
また、このように細分化された感情状態を外部へ通信することで、感情や心理のやりとり（コミュニケーション）を可能にした通信や以心伝心システムとすることも好ましい。【００７１】
ステップＳ３９：  利害解釈部１２は、「相手の感情状態」または「相手の感情状態および指示入力」をキーにして、快不快利害関係テーブルを検索する。なお、ＰＳ−Ｄパラメータについて閾値判定を行い、閾値を超える変動については、心理不安定な状態用に別途用意された快不快利害関係テーブルを検索することが好ましい。【００７２】
ステップＳ４０〜Ｓ４１：  第１実施形態のステップＳ３〜Ｓ４と同じ処理。【００７３】
ステップＳ４２：  利害解釈部１２は、「相手の感情状態」または「相手の感情状態および指示入力」を快不快利害関係テーブルに照合して、快／不快などの気分要因を求める。この気分要因は、後述する意志発現シミュレーションで使用される。このような処理の後、利害解釈部１２は、ステップＳ３１へ動作を戻す。【００７４】
［意志発現のシミュレーション処理］
図７は、第２実施形態における意志発現シミュレーションを示す流れ図である。
次に、図７に示すステップ番号に沿って、意志発現の動作を説明する。【００７５】
ステップＳ５０：  後述するパラメータ群（心理意志状態など）の初期設定を行う。【００７６】
ステップＳ５１：  情動干渉部１３ａは、人間の情動に見立てた波動や波動合成を、利害解釈部１２が出力する気分要因で変調する。この変調動作により、気分に干渉して変化する情動をシミュレーションし、情動の干渉状態として出力する。（なお、ここで得た情動の干渉状態を通信することで、感情の通信を実現することも可能である。）【００７７】
ステップＳ５２：  感情遷移部１３ｂは、喜怒哀などの基本感情を軸とした感情空間を仮想的に定め、その感情空間上の点として感情状態を予め定義する。感情遷移部１３ｂは、気分要因の干渉によって変化する干渉状態を運動量として感情状態に与えて、感情空間上で感情状態を運動させる。この感情空間上での感情状態の運動により、感情状態の位置移動（状態遷移）を生起する。このような感情状態の運動によって、人間的な感情変化をシミュレーションする。
なお、このように生成された感情状態を外部へ通信することで、感情や心理のやりとり（コミュニケーション）を可能にした通信や以心伝心システムとすることも好ましい。【００７８】
ステップＳ５３：  感情創発部１３は、予め定義された目的用途テーブルを記憶する。この目的用途テーブルは、システム開発者などが、予め定義される心理意志状態と、それに合致する目的用途を決定したものである。感情創発部１３は、この目的用途テーブルに現在の心理意志状態を照合し、心理意志状態が示す目的用途を求める。
例えば、下記のような目的用途の項目分けが行われる。
（１）仮説の提起・・装置側が、予め定義されたシナリオに従って、脈絡のない提案を行う心理意志状態（躁状態）のグループ。
（２）探求からの逃避（ψ）・・思いつきで出した提案が否定されるなどして、装置側がごまかしや逃避や更に飛躍した提案を行うなどの心理意志状態のグループ（躁状態の反動）。
（３）心覚え・・装置側が、相手からの指示入力を出来事としてメモリ上に蓄積したり、またはメモリ上に蓄積された過去の出来事をそのまま出力する心理意志状態のグループ。
（４）注意の開始・・装置側が、メモリ上の過去の出来事を、今回の指示入力との関係によって取捨選択することで整理して、関心の高まりを模擬する心理意志状態のグループ。
（５）積極的な解釈・・装置側が、取捨選択で限定された出来事を積極的に出力しようとする心理意志状態のグループ。
（６）行為解釈・・装置側が、相手からの賛同などに意志を強めて更に取捨選択を進め、結論を導こうとする心理意志状態のグループ。【００７９】
ステップＳ５４：  感情創発部１３は、予め定義された思考段階テーブルを記憶する。この思考段階テーブルは、心理意志状態が、原始的段階から抽象的段階までのいずれの思考段階に属するかを予め定義したテーブルである。例えば、具象的な応答出力を生成する心理意志状態ほど原始的な思考段階に位置付ける。また、感覚的や視覚的な応答出力を生成する心理意志状態は、夢思考や物語などに近い中間的な思考段階に分類される。さらに、一般概念や学術用語などを含む応答出力を生成する心理意志状態は、抽象的で高度な思考段階に分類される。
感情創発部１３は、現在の心理意志状態をこの思考段階テーブルで照合することにより、心理意志状態をその抽象度に従った思考段階に分類する。
また、このように生成された目的用途や思考段階を外部へ通信することで、感情や心理のやりとり（コミュニケーション）を可能にした通信や以心伝心システムとすることも好ましい。【００８０】
ステップＳ５５：  感情創発部１３は、予め定義される不安度テーブルを記憶する。感情創発部１３は、ステップＳ５２で求めた「装置側の感情状態」を、この不安度テーブルに照合し、不安度を求める。この不安度テーブルは、強い妄想分裂を引き起こす感情状態ほど高い不安度を示す。また、この不安度は、大きな感情変化や不自然な感情変化などの一種のストレスに対しても高い不安度を示す。【００８１】
ステップＳ５６：  感情創発部１３は、不安度が高いほど、大きなＰＳ−Ｄ波動を計算的に発生させる。このＰＳ−Ｄ波動は、図６に示すように、妄想分裂状態に振れて、その後に抑鬱状態へ収束する波動である。
このように時間軸上で次々に発生するＰＳ−Ｄ波動は、過去のＰＳ−Ｄ波動に重ね合わされることによって、複雑に揺れ動く装置自身の心理を生成することになる。
感情創発部１３は、この重ね合わせ後のＰＳ−Ｄ波動の瞬時値を、時々刻々変化するＰＳ−Ｄパラメータとして出力する。
なお、このように生成されたＰＳ−Ｄパラメータを外部へ通信することで、感情や心理のやりとり（コミュニケーション）を可能にした通信や以心伝心システムとすることも好ましい。【００８２】
ステップＳ５７：  感情創発部１３は、ステップＳ５２で求めた「装置側の感情状態」に、「目的用途」、「思考段階（思考の抽象度合い）」、「ＰＳ−Ｄパラメータ」を感情分類用の項目データとして付加する。これにより、装置側の感情状態をより細かく分類することが可能になる。
また、このように細分化された感情状態を外部へ通信することで、感情や心理のやりとり（コミュニケーション）を可能にした通信や以心伝心システムとすることも好ましい。【００８３】
ステップＳ５８：  意志発現部１４は、ステップＳ５７で求めた装置側の感情状態の細かな分類に対応して、次回の心理意志状態（快諾／認容／服従／同情的／嫌悪／拒否など）を決定する。
また、このように生成された心理意志状態を外部へ通信することで、感情や心理のやりとり（コミュニケーション）を可能にした通信や以心伝心システムとすることも好ましい。【００８４】
ステップＳ５９：  第１実施形態のステップＳ９と同じ処理を実施した後、ステップＳ５１に動作を戻す。【００８５】
《実施形態の補足事項》
なお、上述したように、相手側の感情検出と、装置側の感情創成との双方に、ＰＳ−Ｄパラメータを付加することにより、相手と装置側の間の情的な繋がりを演出することができる。この点について以下説明する。【００８６】
まず、このＰＳ−Ｄパラメータが示す揺らぎは、感情状態に生起して消滅するリズムや波動（情律）として捉えることもできる。これを利用した以心伝心を模擬した通信も可能にある。【００８７】
この相手の情律のシミュレーション精度を高めた上で、この相手の情律に近い揺らぎを、ＰＳ−Ｄパラメータで装置側の感情状態に与えることが可能である。この場合、相手に近い心理的動揺を装置側に持たせることが可能になる。この状態は、相手に対してテンポが合う、気が合うといった相棒的な装置を演出することになる（一種の心理的共鳴状態の創成）。また、逆に相手の情律とずらした揺らぎを装置側の感情状態に与えることによって、テンポのずれた、気が合わない装置を実現することもできる（心理的不協和の創成）。
また、このような感情状態をやり取りした通信手段が得られる。【００８８】
なお、本発明は、その精神または主要な特徴から逸脱することなく、他のいろいろな形で実施することができる。そのため、前述の実施例はあらゆる点で単なる例示に過ぎず、限定的に解釈してはならない。本発明の範囲は、特許請求の範囲によって示すものであって、明細書本文には、なんら拘束されない。さらに、特許請求の範囲の均等範囲に属する変形や変更は、すべて本発明の範囲内のものである。
【産業上の利用可能性】
【００８９】
以上説明したように、本発明は、人間的な意志発現をシミュレーションする機械を実現する際に利用可能な技術である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【国際調査報告】
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