(57)【要約】実行可能時間記憶手段（１）に設定したゲーム実行可能時間を経過し、かつ、ゲームの進行状態が保存可能なポイントに到達したかまたは現在のステージのクリアーに失敗した場合にゲーム終了と判断するゲーム終了判別手段（４）を有するゲーム装置を提供する。このような構成により、長時間ゲームを実行することを防ぐことができるとともに、切りの良いポイントでゲームを終了するためゲーム実行者が不快感を覚えることなくゲームを行うことができる。【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のステージがあり、それぞれの前記ステージにおいてゲームの進行状態を保存するポイントがあるゲームを実行する装置であって、
設定されるゲーム実行可能時間を記憶する実行可能時間記憶手段と、
現在時刻あるいは経過時間をカウントするタイマー時間制御手段と、
ゲームの進行状態を監視しゲーム進行状態の保存の可否を判別する保存判別手段と、
ゲーム終了の判断を行いゲーム終了と判断した場合にはゲームの進行状態の保存ならびにゲーム終了の指令を出力するゲーム終了判別手段を備え、
前記ゲーム終了判別手段は、ゲーム実行時間が前記ゲーム実行可能時間を超え、
かつゲームの進行状態が保存可能な状態にある場合にゲーム終了と判断することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲーム開始時のステージにおいて、前記ステージの終了予測時間を表示することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記タイマー時間制御手段のカウント時間が前記ゲーム実行可能時間の終了前一定時間以内になると音を発することを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム実行可能時間の情報と前記タイマー時間制御手段の出力値を比較し現在時刻がゲーム実行可能時刻であるか否かを判断するゲーム開始判別手段をさらに備え、
前記ゲーム開始判別手段は、前記ゲーム実行可能時刻以外の時刻ではゲームを開始させないことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
無線または有線の通信手段を用いて前記ゲーム実行可能時間を設定することを特徴とする請求項１または請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
複数のステージがあり、前記ステージにおいてゲームの進行状態を保存するポイントがあるゲームをコンピュータを用いて実行させるプログラムであって、
ゲーム実行可能時間を設定するステップと、
現在時刻あるいは経過時間をカウントするステップと、
前記ゲームの進行状態を監視し前記ゲーム進行状態の保存の可否を判別するステップと、
ゲーム終了の判断を行うステップと、
ゲーム終了と判断した場合には前記ゲームの進行状態を保存しゲームを終了するステップを有し、
前記ゲーム終了の判断を行うステップでは、ゲーム実行時間が前記ゲーム実行可能時間を超え、かつ、前記ゲームの進行状態が保存可能な状態にある場合にゲーム終了と判断することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
ゲーム開始時のステージにおいて、前記ステージの終了予測時間を表示するステップをさらに有する請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム実行可能時間の終了前一定時間以内になると音を発するステップをさらに有する請求項６または請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
設定された前記ゲーム実行可能時間の情報と現在時刻あるいは経過時間のカウント値を比較し現在時刻がゲーム実行可能時刻であるか否かを判断するステップと、
前記ゲーム実行可能時刻以外の時刻ではゲーム開始を遮断するステップとをさらに有する請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
無線または有線の通信手段を用いてデータを受信するステップと、前記データを用いて前記ゲーム実行可能時間を設定するステップとをさらに有する請求項６または請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
複数のステージがあり、前記ステージにおいてゲームの進行状態を保存するポイントがあるゲームをコンピュータを用いて実行させるプログラムであって、
ゲーム実行可能時間を設定するステップと、
現在時刻あるいは経過時間をカウントするステップと、
前記ゲームの進行状態を監視し前記ゲーム進行状態の保存の可否を判別するステップと、
ゲーム終了の判断を行うステップと、
ゲーム終了と判断した場合には前記ゲームの進行状態を保存しゲームを終了するステップを有し、
前記ゲーム終了の判断を行うステップでは、ゲーム実行時間が前記ゲーム実行可能時間を超え、かつ、前記ゲームの進行状態が保存可能な状態にある場合にゲーム終了と判断するゲームプログラムを記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、テレビジョン受像機と接続して画面を映し出すテレビゲームまたは持ち運び可能な携帯型テレビゲームにおいて、長時間ゲームを行うことを防止する機能を備えたゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】  近年、テレビゲームの映像、音声をテレビジョン受像機で表示、出力する据え置き型のテレビゲームや、電池で駆動しどこにでも持ち運び可能な携帯型テレビゲームなどが存在し、多くのテレビゲームが世の中に普及している。一方、子供が長時間テレビゲームを行うことにより、視力、知力の低下など様々な問題も取り上げられている。【０００３】  このような問題を解決するために、従来技術に係るゲーム装置としては、ゲーム実行時間があらかじめ設定された時間が経過すると、テレビゲーム機からの映像、音声をテレビジョン受像機で表示、出力されないようにするかまたはテレビゲームの映像をロックして、テレビゲームを行うことができなくなるようにするものがある。この技術内容は、特開２００１−２６８４５５号公報、特開２００２−１１２４２号公報、特開平８−３３００３７号公報に記載されている。【０００４】  また、従来技術に係る別のゲーム装置として、ゲーム実行時間があらかじめ設定された時間が経過すると、テレビゲームの進行状況を記録媒体に保存した後に、テレビゲームを終了または休止させテレビゲームを行うことができなくなるようにして、上記問題を解決しようとするものもある。この技術内容は、特開平７−２９９２４８号公報、特開平７−３０３７６０号公報、特開平７−１１６３５４号公報に記載されている。【０００５】  さらに、従来技術に係るもう一つの別のゲーム装置として、ゲーム実行時間があらかじめ設定された時間が経過するとテレビゲーム機の電源を自動的に切りテレビゲームを行うことができなくなるようにして、上記問題を解決しようとするものもある。この技術内容は、実開平６−６６７７９号公報に記載されている。【０００６】  しかしながら、これら従来のゲーム装置ではゲーム実行時間があらかじめ設定された時間が経過すると、強制的にテレビゲームを実行中に画面がロックされたり、表示されなくなったりする。よって、戦闘を行なったり、障害物をクリアーしたりしてゲームを進行させるアクションゲームと呼ばれるテレビゲームを実行している場合には、瞬時の対応が必要となるために、戦闘途中でやられてしまったり、障害物をクリアーできなかったりする状態が発生し、そのステージを最初からやり直す必要が出てくる。【０００７】  また、ゲーム実行時間があらかじめ設定された時間が経過すると、テレビゲームの進行状況を記録媒体に保存した後に、テレビゲームを終了または休止する場合には、ある限られた状況だけ保存可能な場合に比べて、保存する情報量が多くなる問題もある。【０００８】  さらに、ゲーム実行時間があらかじめ設定された時間が経過すると、テレビゲーム機の電源を自動的に切られるために、なぞを解いてテレビゲームを進行するロールプレイングゲームなどでは、保存前の状態からやり直す必要が出てくる。
【発明の開示】
【０００９】  本発明のゲーム装置は、複数のステージがあり、それぞれのステージにおいてゲームの進行状態を保存するポイントがあるゲームを実行する装置であって、設定されるゲーム実行可能時間を記憶する実行可能時間記憶手段と、現在時刻あるいは経過時間をカウントするタイマー時間制御手段と、ゲームの進行状態を監視しゲーム進行状態の保存の可否を判別する保存判別手段と、ゲーム終了の判断を行いゲーム終了と判断した場合にはゲームの進行状態の保存ならびにゲーム終了の指令を出力するゲーム終了判別手段を備え、ゲーム終了判断手段は、ゲーム実行時間が前記ゲーム実行可能時間を超え、かつ、ゲームの進行状態が保存可能な状態にある場合に、ゲーム終了と判断することを特徴とするものである。
【００１０】  本発明のゲーム装置によれば、瞬時の対応が必要となるアクションゲームと呼ばれるテレビゲームを実行している場合には、そのステージをクリアーするかまたはクリアーできずに終わるまでテレビゲームを終了または休止することがないため、テレビゲームの実行者が不快感を覚えることはない。また、実行可能時間記憶手段で設定されたゲーム可能実行時間が経過してもゲームを強制的に終了、休止せずに、保存可能な状態までゲームを行うことが可能であるため、ゲームの進行状態を記録するための記録容量を少なくすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は本発明の実施の形態１におけるゲーム装置の構成図である。
【図２】図２は本発明の実施の形態１におけるゲーム装置で実行するゲームのステージ構成図である。
【図３】図３は本発明の実施の形態２におけるゲームプログラムのフローチャートである。
【図４】図４は本発明の実施の形態３におけるゲーム装置の構成図である。
【図５】図５は本発明の実施の形態４におけるゲーム装置の構成図である。
【図６】図６は本発明の実施の形態５におけるゲーム装置の構成図である。
【図７】図７は本発明の実施の形態５におけるゲーム装置の制御フローチャートである。
【図８】図８は本発明の実施の形態５におけるゲーム装置の別の構成図である。
【図９】図９は本発明の実施の形態６におけるゲーム装置の構成図である。
【図１０】図１０は本発明の実施の形態６におけるゲーム装置の制御フローチャートである。
【符号の説明】
【００１２】１  実行可能時間記憶手段
２  タイマー時間制御手段
３  保存判別手段
４  ゲーム終了判別手段
５  進行状態保存手段
１０  携帯電話
１１  ステージクリアー時間予測手段
１２  音楽発生手段
１４  ゲーム開始判別手段
１９  表示手段
２０  通信手段
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】  （実施の形態１）
図１に本発明の実施の形態１のゲーム装置の構成図を示す。【００１４】  実行可能時間記憶手段１はゲーム実行可能時間を記憶するものである。ゲーム実行可能時間とは、あらかじめユーザによって設定されるゲーム実行を予定する時間である。なお、その記憶の形態は一つのデータ構造に限定されるものではない。すなわち、記憶の形態には、ゲームを実行する予定の開始時刻と終了時刻を記憶するもの、開始時刻と終了までの時間を記憶するもの、開始時刻は現在時刻とし終了時刻あるいは終了までの時間を記憶するものなどがあり、現在時刻がゲーム実行可能であるかどうか、可能ならどの時点で終了予定となるか、可能でないならどの時点から可能となるかが判別できるようになっておればよい。【００１５】  タイマー時間制御手段２は現在時刻をカウントする時計機能あるいは経過時間をカウントするタイマー機能を備えたものである。そして、タイマー時間制御手段２自体のタイマー情報と実行可能時間記憶手段１の記憶しているゲーム実行可能時間とのデータを比較して、現在時刻がゲーム実行可能であるかどうかを判別する。その判別の結果、ゲーム実行が可能であるならばタイマー時間制御手段２の出力信号をノンアクティブ（例えば、「ＬＯＷ」信号）とし、実行可能時間記憶手段１で設定された時間が経過するなど現在時刻はゲーム実行が不可能である時刻になっていると判断されるならばタイマー時間制御手段２の出力信号をアクティブ（例えば、「ＨＩＧＨ」信号）とするものである。【００１６】  保存判別手段３はゲームの進行状態を監視しゲームの進行状態が保存可能かどうかを判断するものである。その判断の結果、ゲームが保存可能な状態にある場合にはアクティブ信号（例えば、「ＨＩＧＨ」信号）を保存判別手段３から出力し、保存可能な状態にない場合にはノンアクティブ信号（例えば、「ＬＯＷ」信号）を保存判別手段３から出力する。【００１７】  ゲーム終了判別手段４は、タイマー時間制御手段２と保存判別手段３との出力信号に基づいてゲームが終了したかどうかの判断を行う。ゲーム終了と判断した場合にはゲームの進行状態の保存の指令およびゲーム終了の指令、またはゲーム終了の指令のみを出力する。そして、ゲームの進行状態の保存の指令は進行状態保存手段５に伝えられ、その時点での進行状態を再現するのに必要なデータが自動的に進行状態保存手段５に記憶される。【００１８】  図２は、本発明の実施の形態１におけるゲーム装置で実行されるゲームのステージ構成図である。ゲーム装置によって実行されるゲームの進行状態の一例を模式的に示している。このゲームでは、ステージ１からステージＮの各ステージで構成され、ステージ１をクリアーすると、ステージ２へ進むことができ、その後、ステージ２、ステージ３からステージＮの順にゲームが進行する。図２の各ステージにはゲームの進行状態を保存できる保存ポイントが１箇所あり、その保存ポイントのみでゲームの進行状態を保存することができるものとする。【００１９】  図１と図２を用いて本発明の実施の形態１におけるゲーム装置の動作を説明する。【００２０】  ゲーム実行者あるいはゲームをする時間を管理する者が、ゲームを開始する前に実行可能時間記憶手段１にゲームを���行する時間Ｔを設定する。この場合のゲーム実行可能時間はゲーム開始時刻から時間Ｔの間の時間と定義され、実行可能時間記憶手段１はこの時間Ｔに対応する値を記憶している。【００２１】  ゲーム実行者がゲームを開始すると、タイマー時間制御手段２の時間カウント値ｔが０に設定され、タイマー時間制御手段２は時間カウント値ｔをカウントアップすることにより経過時間を計測する。タイマー時間制御手段２は自らの時間カウント値ｔと実行可能時間記憶手段１に設定された時間Ｔとを比較する。時間カウント値ｔが時間Ｔを超えていなければ、現在時刻においてはゲーム実行可能時間内であると判断され、そのタイマー時間制御手段２の出力信号はノンアクティブのままになっている。【００２２】  保存判別手段３は、現在の状態が保存可能な状態であれば、その時点で保存判別手段３の出力信号をアクティブにする。それ以外では、その出力信号はノンアクティブとなっている。ここで、保存可能な状態とは、ゲームが実行されている現在のステージの保存ポイントに到達した状態、または現在のステージのクリアーに失敗した状態をいう。【００２３】  ゲーム終了判別手段４は、タイマー時間制御手段２の出力信号と保存判別手段３の出力信号とのＡＮＤ演算をすることにより、ゲーム進行中にゲーム終了の判断を行う。タイマー時間制御手段２の出力信号と保存判別手段３の出力信号とのいずれか一方でもノンアクティブである場合は、ＡＮＤ演算の結果はノンアクティブなのでゲーム終了とは判断しない。よって、タイマー時間制御手段２の出力信号がノンアクティブの場合は強制的にゲームを終了することはなく、ゲームの進行とタイマー時間制御手段２による時間カウントが続けられる。【００２４】  その後、タイマー時間制御手段２の時間カウント値ｔが実行可能時間記憶手段１に設定された時間Ｔを超えると、タイマー時間制御手段２の出力信号がアクティブに変化する。しかし、保存判別手段４の出力信号がノンアクティブであれば、ゲーム終了判別手段４はゲーム終了とは判断せず、ゲームは続けられる。【００２５】  そして、さらにゲームが進行し、現在のステージをクリアーして保存可能なポイントに到達した場合か、または現在のステージのクリアーに失敗した場合には、保存判別手段４の出力信号はノンアクティブからアクティブへと反転する。このとき、タイマー時間制御手段２の出力信号と保存判別手段３の出力信号はともにアクティブとなるので、ＡＮＤ演算の結果もアクティブとなって、ゲーム終了判別手段４はゲーム終了と判断する。そして、ゲーム終了判別手段４は、ゲームの進行状態の保存の指令、およびゲーム終了の指令、またはゲーム終了の指令のみを出力する。【００２６】  以上のようにゲーム装置が動作することにより、実行可能時間記憶手段１に設定された時間Ｔでゲームの進行が管理されるので、長時間ゲームを実行することを防ぐことができる。また、実行可能時間記憶手段１に設定された時間Ｔが経過しても、現在のステージをクリアーしてゲームの進行状態が保存可能なポイントに到達した状態か、または現在のステージのクリアーを失敗した状態となるまでは強制的にゲームが終了することなく、区切りの良いポイントでゲームが終了するた���ゲーム実行者が不快感を覚えることなくゲームを行うことができる。【００２７】  なお、実行可能時間記憶手段１、タイマー時間制御手段２、保存判別手段３、ゲーム終了判別手段４の各要素は、その機能をハードウェアで実現するだけでなく、ソフトウェアで当該機能と同様の機能を実現するものであってもよい。【００２８】  （実施の形態２）
本実施の形態２におけるゲーム装置は、実施の形態１の実行可能時間記憶手段１、タイマー時間制御手段２、保存判別手段３、ゲーム終了判別手段４の各機能を実現するステップを有するゲームプログラムによって制御されるものである。本実施の形態２におけるゲーム装置のフローチャートを図３に示す。【００２９】  以下、このフローチャートの各ステップの動作について説明する。【００３０】  ゲームを開始する前に、ゲームを実行する時間Ｔを設定する（Ｓ３１）。この場合のゲーム実行可能時間は、ゲーム開始時刻から時間Ｔの間の時間と定義され、ゲームプログラムが管理するメモリにこの時間Ｔに対応する値を記憶させる。【００３１】  ゲームを開始すると、ゲーム実行時間を管理する時間カウント値ｔが０に設定され（Ｓ３２）、時間カウント値ｔがカウントアップされることにより経過時間が計測される（Ｓ３３）。カウント方法は内部クロックによる時間管理情報を利用してもよいし、ゲーム進行に伴うループ回数をカウントしてもよい。【００３２】  タイマー時間制御手段２の時間カウント値ｔが実行可能時間記憶手段１に設定された時間Ｔを超えない間は、以下のようにゲームは制御される。【００３３】  ゲームの現在の状態が保存可能なポイントで、かつ、ゲーム実行者が現在の状態を保存したい場合には現在の状態を保存する。現在の状態が保存可能なポイントでない場合、または現在の状態が保存可能なポイントであってもゲーム実行者が現在の状態を保存したくない場合には、現在の状態を保存しない（Ｓ３４、Ｓ３５）。時間カウント値ｔは設定された時間Ｔと比較され、時間カウント値ｔが時間Ｔを超えるまでカウントアップが続けられる（Ｓ３６）。この間、ゲームはゲーム実行者により進められている。【００３４】  その後、タイマー時間制御手段２の時間カウント値ｔが実行可能時間記憶手段１に設定された時間Ｔを超えると、現在の状態が保存可能な状態かどうかチェックする（Ｓ３７）。そして、現在のステージをクリアーして保存可能なポイントに到達した場合か、または現在のステージのクリアーに失敗した場合には、ゲーム実行者が現在の状態を保存するときは現在の状態を保存し強制的にゲームが終了する（Ｓ３８、Ｓ３９）。また、ゲーム実行者が現在の状態を保存しないときは、現在の状態を保存せずに強制的にゲームが終了する（Ｓ３８、Ｓ４０）。【００３５】  以上のように、本発明の実施の形態２におけるゲーム装置のゲームプログラムを使用すれば、長時間ゲームを実行することを防ぐことができる。また、設定された時間Ｔが経過しても、ゲームの進行状態が保存可能なポイントに到達するか、または現在のステージをクリアーあるいはクリアーに失敗するまでは強制的にゲームが終了することなく、区切りの良いポイントでゲームが終了するためゲーム実行者が不快感を覚えることなくゲームを行うことができる。【００３６】  また、ゲームプログラムとして上記ステップを有することで、特別なハードウェアを必要とせず、このゲームソフトを実行できるゲーム機であればどのようなものであっても本発明の格別の効果を奏するものである。【００３７】  （実施の形態３）
図４は本発明の実施の形態３におけるゲーム装置の構成図を示す。図４において、図１と同じ構成に関しては同一の番号を付し、その説明は適宜省略する。【００３８】  図４における図１との違いは、本実施の形態３に係るゲーム装置は通信手段２０を備えていることにある。通信手段２０は、有線あるいは無線によって本実施の形態３に係るゲーム装置とは物理的に離れた場所から送信されたデータを受信する。受信したデータはゲーム実行可能時間に関する情報であり、この情報が実行可能時間記憶手段１に設定される。例えば、家庭内ＬＡＮ等のネットワークが構築され、本実施の形態３に係るゲーム装置がこのネットワークに接続可能な場合、通信手段２０はネットワーク上の他の機器（例えば携帯電話１０）からデータ転送を受け、受信したデータをゲーム実行可能時間として実行可能時間記憶手段１に設定する。【００３９】  通信手段２０は、あらかじめ電話番号を登録している携帯電話１０から実行可能時間記憶手段１のゲーム実行可能時間を示すデータを受信する。通信手段２０は携帯電話通信機能を備え、通信手段２０に登録されている電話番号と携帯電話１０から送られてくる電話番号が一致する場合のみ、携帯電話１０から所要のデータを受信する。そして、受信したデータをゲーム実行可能時間として実行可能時間記憶手段１に設定する。なお、電話番号はパスワード等であってもよい。また、通信手段２０の携帯電話通信機能は、ゲーム装置に別途携帯電話を所定のインターフェースを用いて装着することにより実現してもよい。【００４０】  これにより、実行可能時間記憶手段１に設定されたゲーム実行可能時間を管理するゲーム管理者は、ゲーム実行者がゲーム管理者から離れたところでゲームを実行している場合でもゲーム実行時間を管理することが可能となる。また、実行可能時間記憶手段１で設定された時間Ｔが経過しても、ステージがクリアーされてゲームの進行状態が保存可能なポイントに到達するまで、あるいは現在のステージのクリアーに失敗するまでは強制的にゲームは終了しないので、長時間ゲームを実行することを防ぐことができる。さらに、区切りの良いポイントでゲームが終了するため、ゲーム実行者が不快感を覚えることなくゲームを行うことができる。【００４１】  なお、通信手段２０の機能・動作はハードウェアで実現するだけでなく、その制御をソフトウェアで行い当該機能と同様の機能を実現するものであってもよい。あるいは通信手段を用いてデータを受信するステップと、この受信したデータを用いてゲーム実行可能時間を設定するステップを、上記の実施の形態２に示すゲームプログラムに付加することによって実現してもよい。【００４２】  （実施の形態４）
図５に本発明の実施の形態４におけるゲーム装置の構成図を示す。図５において図１と同じ構成に関しては同一の番号を付し、その説明は適宜省略する。【００４３】  図５における図１との違いは、本実施の形態４に係るゲーム装置はステージクリアー時間予測手段１１と表示手段１９を備えていることにある。ステージクリアー時間予測手段１１は図２に示される各ステージｎ（ｎ＝１，２，・・・，Ｎ）をクリアーするために必要なゲーム実行時間を有する。ゲームが開始されると、ステージクリアー時間予測手段１１は現在実行しているステージに相当するクリアー予測時間を実行可能時間記憶手段１におけるゲーム実行可能時間として設定する。【００４４】  すなわち、ゲーム管理者がゲーム実行可能時間を実行可能時間記憶手段１に設定しなくても、自動的に実行可能時間記憶手段１のゲーム実行可能時間がステージクリアー時間予測手段１１から設定されることになる。この設定により、ゲーム実行者はゲーム開始時のステージをクリアーするのに必要な時間だけゲームを実行することができる。【００４５】  また、設定された時間が経過したとしても、本実施の形態４に係るゲーム装置では、現在のステージをクリアーしてゲームの進行状態が保存可能なポイントに到達するまで、あるいは現在のステージのクリアーに失敗するまでは強制的にゲームが終了しない。よって、長時間ゲームを実行することを防ぐことができる。さらに、区切りの良いポイントでゲームが終了するのでゲーム実行者が不快感を覚えることなくゲームを行うことができる。【００４６】  また、ゲーム開始時にステージクリアー時間予測手段１１によって設定された現在のステージのクリアー予測時間を、表示手段１９を用いて、例えばゲーム開始画面にオンスクリーンで表示する。ゲーム実行可能時間は自動的に設定されるので、この表示によりゲーム実行者がどの程度の時間ゲームができるのかが分かり、便利である。【００４７】  なお、ステージクリアー時間予測手段１１の機能・動作はハードウェアで実現するだけでなく、その制御をソフトウェアで行い当該機能と同様の機能を実現するものであってもよい。あるいはゲーム開始時のステージにおいて、そのステージの終了予測時間を表示するステップを、上記の実施の形態２に示すゲームプログラムに付加することによって実現してもよい。【００４８】  （実施の形態５）
図６に本発明の実施の形態５のゲーム装置の構成図を示す。図６において図１と同じ構成に関しては同一の番号を付し、その説明は適宜省略する。【００４９】  図６における図１との違いは、本実施の形態５に係るゲーム装置は音楽発生手段１２を備えていることにある。この音楽発生手段１２は実行可能時間記憶手段１に設定されたゲーム実行可能時間とタイマー時間制御手段２のカウント時間を参照し、その時間差が所定の値になると音楽を発生する。あるいは、すでに流している音楽の音色や速さを変化させる。【００５０】  具体的には次のように動作する。ここで、ゲーム実行可能時間として時間Ｔが設定されたとする。また、ゲームの終了予定時刻が近づいたことを示すための所定の時間をＴ１とする。【００５１】  実行可能時間記憶手段１に設定された時間ＴのＴ１前までの時間（ｔ≦Ｔ−Ｔ１）は通常のゲーム音楽を流しておく。時間ＴのＴ１前が経過（Ｔ−Ｔ１＜ｔ≦Ｔ）した時にゲーム終了を予告する音楽を発生させ、時間Ｔに近づいていることをゲーム実行者に知らせる。この発生する音楽は、通常のゲーム音楽と同時に流してもよいし、通常のゲーム音楽の代わりに流してもよい。その後、時間Ｔが経過した時に発生させる音楽の音色や種類を変え、時間Ｔが経過したことをゲーム実行者に知らせる。【００５２】  または、次のようにしてもよい。実行可能時間記憶手段１に設定された時間ＴのＴ１前までの時間（ｔ≦Ｔ−Ｔ１）は通常の速さＬ１で音楽を流す。時間ＴのＴ１前が経過（Ｔ−Ｔ１＜ｔ≦Ｔ）した時音楽の速さが速くなり、速さＬ２で音楽が流れ、時間Ｔに近づいていることをゲーム実行者に知らせる。その後、時間Ｔが経過するとさらに音楽の速さが速くなり、速さＬ３で音楽が流れ、時間Ｔが経過したことをゲーム実行者に知らせる。ここで速さＬ１、Ｌ２、Ｌ３はＬ１＜Ｌ２＜Ｌ３の関係にある。【００５３】  図７は、本発明の実施の形態５におけるゲーム装置の制御フローチャートである。時間が経過するにつれて音楽の速さを変えていく本実施の形態５に係るゲーム装置の動作を説明する。【００５４】  ゲームが開始される前に、実行可能時間記憶手段１にゲーム実行可能時間を示すタイマー時間Ｔが設定される（Ｓ７１）。ゲームが開始されると、タイマー時間制御手段２の時間カウント値ｔが０、ゲームの音楽の速さがＬ１に設定される（Ｓ７２）。ゲーム進行に伴う時間が経過するにつれて時間カウント値ｔがカウントアップされる（Ｓ７３）。【００５５】  まず、タイマー時間制御手段２のカウント値ｔが実行可能時間記憶手段１に設定された時間Ｔを超えない間は、以下のようにゲームが制御される。【００５６】  現在の状態が保存可能なポイントで、かつ、ゲーム実行者が現在の状態を保存したい場合には現在の状態が保存される。現在の状態が保存可能なポイントでない場合、または現在の状態が保存可能なポイントではあるがゲーム実行者が現在の状態を保存したくない場合には、現在の状態は保存されない（Ｓ７４、Ｓ７５）。【００５７】  また、タイマー時間制御手段２のカウント値ｔが実行可能時間記憶手段１に設定された時間ＴのＴ１前を超えたかどうかを判断する（Ｓ７６）。この時間（Ｔ−Ｔ１）が経過した時、音楽の速さがＬ２に設定されて音楽の速さが速くなり（Ｓ７７）、時間Ｔに近づいていることがゲーム実行者に知らされる。【００５８】  次に、タイマー時間制御手段２のカウント値ｔが実行可能時間記憶手段１に設定された時間Ｔを超えたかどうかが判断される（Ｓ７８）。そして、時間Ｔが経過した時、音楽の速さがＬ３に設定されて音楽の速さがさらに速くなり（Ｓ７９）、時間Ｔが経過したことがゲーム実行者に知らされる。【００５９】  さらに、現在の状態が保存可能な状態かどうかチェックされる（Ｓ８０）。そして、保存可能なポイントに到達した場合、または現在のステージのクリアーに失敗した場合には、ゲーム実行者が現在の状態を保存するときは現在の状態を保存し、強制的にゲームが終了する（Ｓ８１，Ｓ８２）。また、ゲーム実行者が現在の状態を保存しないときは、現在の状態を保存せずに強制的にゲームが終了する（Ｓ８１、Ｓ８３）。【００６０】  これにより、ゲーム実行者はゲーム実行時間が実行可能時間記憶手段１に設定された時間Ｔに近づいていることを音楽で知ることができる。また、時間Ｔが経過してもゲームの進行状態が保存可能なポイントに到達するまで、あるいは現在のステージのクリアーに失敗するまでは強制的にゲームが終了することはないので、長時間ゲームを実行することを防ぐことができる。さらに、区切りの良いポイントでゲームが終了するためゲーム実行者が不快感を覚えることなくゲームを行うことができる。【００６１】  なお、音楽発生手段１２の機能・動作はハードウェアで実現するだけでなく、その制御をソフトウェアで行い当該機能と同様の機能を実現するものであってもよい。あるいはゲーム実行可能時間の終了前一定時間以内になると音を発するステップを、上記の実施の形態２に示すゲームプログラムに付加することによって実現してもよい。【００６２】  また、図８に示すように、実施の形態３で説明した携帯電話１０、通信手段２０、実施の形態４で説明したステージクリアー時間予測手段１１を、ゲーム終了に関する時間情報を提供する表示手段１９や実施の形態５の音楽発生手段１２と組み合わせた構成にしても良い。【００６３】  このように組み合わせることで、ゲーム実行可能時間がゲーム管理者によって設定されたり、ステージクリアー時間予測手段によって自動的に設定されたりすることができる。また、子供などのゲーム実行者に対しゲームを実行する時間を強制的に制限し、ゲームのやりすぎることを防止できる。さらに、この強制的に設定されたゲーム実行可能時間に関する情報をゲーム実行者自身も知ることができ、長時間ゲームを実行することを防ぐことができる。加えて、区切りの良いポイントでゲームが終了するので、ゲーム実行者が不快感を覚えることなくゲームを行うことができるという従来にはない格別の効果を奏することができる。【００６４】  （実施の形態６）
図９に本発明の実施の形態６におけるゲーム装置の構成図を示す。図９において既に説明した実施の形態と同じ構成に関しては同一の番号を付し、その説明は適宜省略する。【００６５】  図９における他の実施の形態との違いは、本実施の形態６に係るゲーム装置はゲーム開始判別手段１４を備えていることにある。ゲーム開始判別手段１４は実行可能時間記憶手段１に設定されたゲーム実行可能時間の情報とタイマー時間制御手段２の時刻情報とを比較し、現在時刻がゲーム実行可能な時刻であるか否かを判断する。そして、ゲーム開始判別手段１４がゲームの実行可能な時刻以外の時刻であると判断した場合は、ゲーム開始遮断指令を発する。【００６６】  本実施の形態６に係るゲーム装置の動作を説明する。【００６７】  まず、ゲームの開始とは別に実行可能時間記憶手段１にゲーム実行可能時刻が設定される。この設定に関しては、実施の形態３で説明した通信手段２０を用いて設定してもよい。実行可能時刻のデータとして、開始時刻と終了予定時刻、もしくは開始時刻とゲーム実行を予定する時間が設定され、現在時刻が設定された時間内であるか時間外であるか判別できるようにする。この設定されたゲーム実行可能時間は不揮発性メモリに格納され、電源を切っても設定内容は記憶されている。【００６８】  ゲーム開始に際し、ゲーム開始判別手段１４は、タイマー時間制御手段２がカウントアップしている現在時刻と実行可能時間記憶手段１に記憶されているゲーム実行可能時刻とを比較する。そして、現在時刻がゲームの実行可能な時刻であると判断されれば、ゲーム開始判別手段１４の出力信号であるゲーム開始遮断指令はノンアクティブ（例えば、「ＬＯＷ」信号）となる。この場合、タイマー時間制御手段２の時間カウント値ｔがカウントアップされ、ゲームが開始される。【００６９】  ゲーム開始後の動作については、実施の形態１と同じである。【００７０】  しかし、ゲーム開始判別手段１４により現在時刻がゲームの実行可能な時刻でないと判断される時刻にゲームが開始されようとすると、ゲーム開始判別手段１４の出力信号であるゲーム開始遮断指令はアクティブ（例えば、「ＨＩＧＨ」信号）となる。従って、ゲーム進行を制御しているプログラムはゲームを開始しない。【００７１】  この場合には、表示手段１９を用いて現在はゲームをすることができない時間である旨の表示を行ってもよい。さらに設定されているゲーム実行可能時間の情報を表示するようにしてもよい。【００７２】  このように、本実施の形態６に係るゲーム装置ではゲーム管理者が指定した時間以外はゲームを行うことができなくなり、長時間ゲームを実行することを防ぐことができる。また、ゲームを開始しない場合にゲーム実行可能時間の情報を表示すれば、ゲームを実行しようとする者はその時刻になるまで待ってゲームを開始することができる。【００７３】  図１０は本発明の実施の形態６におけるゲーム装置の制御フローチャートを示す。図１０を用いて本実施の形態６におけるゲーム装置の動作を説明する。【００７４】  ゲーム管理者は、現在時刻からゲーム実行可能時間を示すタイマー時間Ｔとゲームを実行することができるゲーム実行可能時刻（Ｍ１、Ｍ２）を設定する（Ｓ１１１）���例えば、時刻Ｍ１が１０時、時刻Ｍ２が１６時である場合、ゲーム管理者は１０時から１６時までゲームを実行することを許可することになる。次に、現在時刻が設定されたゲーム実行可能時刻内（Ｍ１＜現在時刻＜Ｍ２）であるかどうかが判断される（Ｓ１１２）。そして、現在時刻がゲーム実行可能時刻内の時刻でないと判断されれば、ゲーム開始を遮断する。一方、ゲーム実行可能時刻内（Ｍ１＜現在時刻＜Ｍ２）であると判断されれば、その判断された時刻を現在時刻としてゲームが開始される（Ｓ１１３）。すなわち、タイマー時間制御手段２は現在時刻を起点にカウントアップを始める。以降、設定した時間Ｔに基づいてゲームの進行を制御するフローＳ１１３〜Ｓ１１１１の動作は、実施の形態２で説明したフローと同じである。【００７５】  これにより、ゲーム管理者が指定した時間以外はゲームを行うことができなくなる。また、ゲーム管理者が指定した時間にゲームを実行する場合、ゲーム実行可能時間に基づいて設定された時間Ｔが経過してもゲームの進行状態が保存可能なポイントに到達するまで、あるいは現在のステージのクリアーに失敗するまでは強制的にゲームは終了しないので、長時間ゲームを実行することを防ぐことができる。さらに、区切りの良いポイントでゲームが終了するためゲーム実行者が不快感を覚えることなくゲームを行うことができる。【００７６】  なお、ゲーム開始判別手段１４の機能・動作はハードウェアで実現するだけでなく、その制御をソフトウェアで行い当該機能と同様の機能を実現するものであってもよい。また、設定されたゲーム実行可能時間の情報と現在時刻あるいは経過時間のカウント値とを比較して現在時刻がゲーム実行可能時刻であるか否かを判断するステップと、ゲーム実行可能時刻以外の時刻ではゲームを開始しないステップを、上記の実施の形態２に示すゲームプログラムに付加することによって実現してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００７７】  本発明に係るゲーム装置は、ゲームを行う時間を制限することで子供の視力や知力の低下を防ぐことができ、テレビジョン受像機と接続して画面を映し出すテレビゲームまたは持ち運び可能な携帯型テレビゲームに適用できる。
【図１】
2005102481.tif 000002
【図２】
2005102481.tif 000003
【図３】
2005102481.tif 000004
【図４】
2005102481.tif 000005
【図５】
2005102481.tif 000006
【図６】
2005102481.tif 000007
【図７】
2005102481.tif 000008
【図８】
2005102481.tif 000009
【図９】
2005102481.tif 000010
【図１０】
2005102481.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成17年7月25日(2005.7.25)
【手続補正００１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】（補正後）  複数のステージがあり、それぞれの前記ステージにおいてゲームの進行状態を保存するポイントがあるゲームを実行する装置であって、
設定されるゲーム実行可能時間を記憶する実行可能時間記憶手段と、
現在時刻あるいは経過時間をカウントするタイマー時間制御手段と、
ゲームの進行状態を監視しゲーム進行状態の保存の可否を判別する保存判別手段と、
ゲーム終了の判断を行いゲーム終了と判断した場合にはゲームの進行状態の保存ならびにゲーム終了の指令を出力するゲーム終了判別手段を備え、
前記ゲーム終了判別手段は、ゲーム実行時間が前記ゲーム実行可能時間を超え、かつゲームの進行状態が保存可能な状態にある場合にゲーム終了と判断し、保存処理をすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】ゲーム開始時のステージにおいて、前記ステージの終了予測時間を表示することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】前記タイマー時間制御手段のカウント時間が前記ゲーム実行可能時間の終了前一定時間以内になると音を発することを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】前記ゲーム実行可能時間の情報と前記タイマー時間制御手段の出力値を比較し現在時刻がゲーム実行可能時刻であるか否かを判断するゲーム開始判別手段をさらに備え、
前記ゲーム開始判別手段は、前記ゲーム実行可能時刻以外の時刻ではゲームを開始させないことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】無線または有線の通信手段を用いて前記ゲーム実行可能時間を設定することを特徴とする請求項１または請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】（補正後）  複数のステージがあり、前記ステージにおいてゲームの進行状態を保存するポイントがあるゲームをコンピュータを用いて実行させるプログラムであって、
ゲーム実行可能時間を設定するステップと、
現在時刻あるいは経過時間をカウントするステップと、
前記ゲームの進行状態を監視し前記ゲーム進行状態の保存の可否を判別するステップと、
ゲーム終了の判断を行うステップと、
ゲーム終了と判断した場合には前記ゲームの進行状態を保存しゲームを終了するステップを有し、
前記ゲーム終了の判断を行うステップでは、ゲーム実行時間が前記ゲーム実行可能時間を超え、かつ、前記ゲームの進行状態が保存可能な状態にある場合にゲーム終了と判断し、保存処理をすることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】ゲーム開始時のステージにおいて、前記ステージの終了予測時間を表示するステップをさらに有する請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】前記ゲーム実行可能時間の終了前一定時間以内になると音を発するステップをさらに有する請求項６または請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】設定された前記ゲーム実行可能時間の情報と現在時刻あるいは経過時間のカウント値を比較し現在時刻がゲーム実行可能時刻であるか否かを判断するステップと、
前記ゲーム実行可能時刻以外の時刻ではゲーム開始を遮断するステップとをさらに有する請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】無線または有線の通信手段を用いてデータを受信するステップと、前記データを用いて前記ゲーム実行可能時間を設定するステップとをさらに有する請求項６または請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】（補正後）  複数のステージがあり、前記ステージにおいてゲームの進行状態を保存するポイントがあるゲームをコンピュータを用いて実行させるプログラムであって、
ゲーム実行可能時間を設定するステップと、
現在時刻あるいは経過時間をカウントするステップと、
前記ゲームの進行状態を監視し前記ゲーム進行状態の保存の可否を判別するステップと、
ゲーム終了の判断を行うステップと、
ゲーム終了と判断した場合には前記ゲームの進行状態を保存しゲームを終了するステップを有し、
前記ゲーム終了の判断を行うステップでは、ゲーム実行時間が前記ゲーム実行可能時間を超え、かつ、前記ゲームの進行状態が保存可能な状態にある場合にゲーム終了と判断し、保存処理をするゲームプログラムを記録した記録媒体。
２１
【手続補正書】
【提出日】平成18年7月27日(2006.7.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のステージがあり、それぞれの前記ステージにおいてゲームの進行状態を保存するポイントがあるゲームを実行する装置であって、
設定されるゲーム実行可能時間を記憶する実行可能時間記憶手段と、
現在時刻あるいは経過時間をカウントするタイマー時間制御手段と、
ゲームの進行状態を監視しゲーム進行状態の保存の可否を判別する保存判別手段と、
ゲーム終了の判断を行いゲーム終了と判断した場合にはゲームの進行状態の保存ならびにゲーム終了の指令を出力するゲーム終了判別手段を備え、
前記ゲーム終了判別手段は、ゲーム実行時間が前記ゲーム実行可能時間を超え、かつゲームの進行状態が保存可能な状態にある場合にゲーム終了と判断し、保存処理をすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲーム開始時のステージにおいて、前記ステージの終了予測時間を表示することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記タイマー時間制御手段のカウント時間が前記ゲーム実行可能時間の終了前一定時間以内になると音を発することを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム実行可能時間の情報と前記タイマー時間制御手段の出力値を比較し現在時刻がゲーム実行可能時刻であるか否かを判断するゲーム開始判別手段をさらに備え、
前記ゲーム開始判別手段は、前記ゲーム実行可能時刻以外の時刻ではゲームを開始させないことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
無線または有線の通信手段を用いて前記ゲーム実行可能時間を設定することを特徴とする請求項１または請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
複数のステージがあり、前記ステージにおいてゲームの進行状態を保存するポイントがあるゲームをコンピュータを用いて実行させるプログラムであって、
ゲーム実行可能時間を設定するステップと、
現在時刻あるいは経過時間をカウントするステップと、
前記ゲームの進行状態を監視し前記ゲーム進行状態の保存の可否を判別するステップと、
ゲーム終了の判断を行うステップと、
ゲーム終了と判断した場合には前記ゲームの進行状態を保存しゲームを終了するステップを有し、
前記ゲーム終了の判断を行うステップでは、ゲーム実行時間が前記ゲーム実行可能時間を超え、かつ、前記ゲームの進行状態が保存可能な状態にある場合にゲーム終了と判断し、保存処理をすることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
ゲーム開始時のステージにおいて、前記ステージの終了予測時間を表示するステップをさらに有する請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム実行可能時間の終了前一定時間以内になると音を発するステップをさらに有する請求項６または請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
設定された前記ゲーム実行可能時間の情報と現在時刻あるいは経過時間のカウント値を比較し現在時刻がゲーム実行可能時刻であるか否かを判断するステップと、
前記ゲーム実行可能時刻以外の時刻ではゲーム開始を遮断するステップとをさらに有する請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
無線または有線の通信手段を用いてデータを受信するステップと、前記データを用いて前記ゲーム実行可能時間を設定するステップとをさらに有する請求項６または請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
複数のステージがあり、前記ステージにおいてゲームの進行状態を保存するポイントがあるゲームをコンピュータを用いて実行させるプログラムであって、
ゲーム実行可能時間を設定するステップと、
現在時刻あるいは経過時間をカウントするステップと、
前記ゲームの進行状態を監視し前記ゲーム進行状態の保存の可否を判別するステップと、
ゲーム終了の判断を行うステップと、
ゲーム終了と判断した場合には前記ゲームの進行状態を保存しゲームを終了するステップを有し、
前記ゲーム終了の判断を行うステップでは、ゲーム実行時間が前記ゲーム実行可能時間を超え、かつ、前記ゲームの進行状態が保存可能な状態にある場合にゲーム終了と判断し、保存処理をするゲームプログラムを記録した記録媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】明細書
【発明の名称】ゲーム装置、ゲームプログラム及び記録媒体
【技術分野】
【０００１】
本発明は、テレビジョン受像機と接続して画面を映し出すテレビゲームまたは持ち運び可能な携帯型テレビゲームにおいて、長時間ゲームを行うことを防止する機能を備えたゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、テレビゲームの映像、音声をテレビジョン受像機で表示、出力する据え置き型のテレビゲームや、電池で駆動しどこにでも持ち運び可能な携帯型テレビゲームなどが存在し、多くのテレビゲームが世の中に普及している。一方、子供が長時間テレビゲームを行うことにより、視力、知力の低下など様々な問題も取り上げられている。
【０００３】
このような問題を解決するために、従来技術に係るゲーム装置としては、ゲーム実行時間があらかじめ設定された時間が経過すると、テレビゲーム機からの映像、音声をテレビジョン受像機で表示、出力されないようにするかまたはテレビゲームの映像をロックして、テレビゲームを行うことができなくなるようにするものがある。この技術内容は、特開２００１−２６８４５５号公報、特開２００２−１１２４２号公報、特開平８−３３００３７号公報に記載されている。
【０００４】
また、従来技術に係る別のゲーム装置として、ゲーム実行時間があらかじめ設定された時間が経過すると、テレビゲームの進行状況を記録媒体に保存した後に、テレビゲームを終了または休止させテレビゲームを行うことができなくなるようにして、上記問題を解決しようとするものもある。この技術内容は、特開平７−２９９２４８号公報、特開平７−３０３７６０号公報、特開平７−１１６３５４号公報に記載されている。
【０００５】
さらに、従来技術に係るもう一つの別のゲーム装置として、ゲーム実行時間があらかじめ設定された時間が経過するとテレビゲーム機の電源を自動的に切りテレビゲームを行うことができなくなるようにして、上記問題を解決しようとするものもある。この技術内容は、実開平６−６６７７９号公報に記載されている。
【０００６】
しかしながら、これら従来のゲーム装置ではゲーム実行時間があらかじめ設定された時間が経過すると、強制的にテレビゲームを実行中に画面がロックされたり、表示されなくなったりする。よって、戦闘を行なったり、障害物をクリアーしたりしてゲームを進行させるアクションゲームと呼ばれるテレビゲームを実行している場合には、瞬時の対応が必要となるために、戦闘途中でやられてしまったり、障害物をクリアーできなかったりする状態が発生し、そのステージを最初からやり直す必要が出てくる。
【０００７】
また、ゲーム実行時間があらかじめ設定された時間が経過すると、テレビゲームの進行状況を記録媒体に保存した後に、テレビゲームを終了または休止する場合には、ある限られた状況だけ保存可能な場合に比べて、保存する情報量が多くなる問題もある。
【０００８】
さらに、ゲーム実行時間があらかじめ設定された時間が経過すると、テレビゲーム機の電源を自動的に切られるために、なぞを解いてテレビゲームを進行するロールプレイングゲームなどでは、保存前の状態からやり直す必要が出てくる。
【発明の開示】
【０００９】
本発明のゲーム装置は、複数のステージがあり、それぞれのステージにおいてゲームの進行状態を保存するポイントがあるゲームを実行する装置であって、設定されるゲーム実行可能時間を記憶する実行可能時間記憶手段と、現在時刻あるいは経過時間をカウントするタイマー時間制御手段と、ゲームの進行状態を監視しゲーム進行状態の保存の可否を判別する保存判別手段と、ゲーム終了の判断を行いゲーム終了と判断した場合にはゲームの進行状態の保存ならびにゲーム終了の指令を出力するゲーム終了判別手段を備え、ゲーム終了判断手段は、ゲーム実行時間が前記ゲーム実行可能時間を超え、かつ、ゲームの進行状態が保存可能な状態にある場合に、ゲーム終了と判断することを特徴とするものである。
【００１０】
本発明のゲーム装置によれば、瞬時の対応が必要となるアクションゲームと呼ばれるテレビゲームを実行している場合には、そのステージをクリアーするかまたはクリアーできずに終わるまでテレビゲームを終了または休止することがないため、テレビゲームの実行者が不快感を覚えることはない。また、実行可能時間記憶手段で設定されたゲーム可能実行時間が経過してもゲームを強制的に終了、休止せずに、保存可能な状態までゲームを行うことが可能であるため、ゲームの進行状態を記録するための記録容量を少なくすることが可能となる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明に係るゲーム装置は、ゲームを行う時間を制限することで子供の視力や知力の低下を防ぐことができ、テレビジョン受像機と接続して画面を映し出すテレビゲームまたは持ち運び可能な携帯型テレビゲームに適用できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
（実施の形態１）
図１に本発明の実施の形態１のゲーム装置の構成図を示す。
【００１３】
実行可能時間記憶手段１はゲーム実行可能時間を記憶するものである。ゲーム実行可能時間とは、あらかじめユーザによって設定されるゲーム実行を予定する時間である。なお、その記憶の形態は一つのデータ構造に限定されるものではない。すなわち、記憶の形態には、ゲームを実行する予定の開始時刻と終了時刻を記憶するもの、開始時刻と終了までの時間を記憶するもの、開始時刻は現在時刻とし終了時刻あるいは終了までの時間を記憶するものなどがあり、現在時刻がゲーム実行可能であるかどうか、可能ならどの時点で終了予定となるか、可能でないならどの時点から可能となるかが判別できるようになっておればよい。
【００１４】
タイマー時間制御手段２は現在時刻をカウントする時計機能あるいは経過時間をカウントするタイマー機能を備えたものである。そして、タイマー時間制御手段２自体のタイマー情報と実行可能時間記憶手段１の記憶しているゲーム実行可能時間とのデータを比較して、現在時刻がゲーム実行可能であるかどうかを判別する。その判別の結果、ゲーム実行が可能であるならばタイマー時間制御手段２の出力信号をノンアクティブ（例えば、「ＬＯＷ」信号）とし、実行可能時間記憶手段１で設定された時間が経過するなど現在時刻はゲーム実行が不可能である時刻になっていると判断されるならばタイマー時間制御手段２の出力信号をアクティブ（例えば、「ＨＩＧＨ」信号）とするものである。
【００１５】
保存判別手段３はゲームの進行状態を監視しゲームの進行状態が保存可能かどうかを判断するものである。その判断の結果、ゲームが保存可能な状態にある場合にはアクティブ信号（例えば、「ＨＩＧＨ」信号）を保存判別手段３から出力し、保存可能な状態にない場合にはノンアクティブ信号（例えば、「ＬＯＷ」信号）を保存判別手段３から出力する。
【００１６】
ゲーム終了判別手段４は、タイマー時間制御手段２と保存判別手段３との出力信号に基づいてゲームが終了したかどうかの判断を行う。ゲーム終了と判断した場合にはゲームの進行状態の保存の指令およびゲーム終了の指令、またはゲーム終了の指令のみを出力する。そして、ゲームの進行状態の保存の指令は進行状態保存手段５に伝えられ、その時点での進行状態を再現するのに必要なデータが自動的に進行状態保存手段５に記憶される。
【００１７】
図２は、本発明の実施の形態１におけるゲーム装置で実行されるゲームのステージ構成図である。ゲーム装置によって実行されるゲームの進行状態の一例を模式的に示している。このゲームでは、ステージ１からステージＮの各ステージで構成され、ステージ１をクリアーすると、ステージ２へ進むことができ、その後、ステージ２、ステージ３からステージＮの順にゲームが進行する。図２の各ステージにはゲームの進行状態を保存できる保存ポイントが１箇所あり、その保存ポイントのみでゲームの進行状態を保存することができるものとする。
【００１８】
図１と図２を用いて本発明の実施の形態１におけるゲーム装置の動作を説明する。
【００１９】
ゲーム実行者あるいはゲームをする時間を管理する者が、ゲームを開始する前に実行可能時間記憶手段１にゲームを実行する時間Ｔを設定する。この場合のゲーム実行可能時間はゲーム開始時刻から時間Ｔの間の時間と定義され、実行可能時間記憶手段１はこの時間Ｔに対応する値を記憶している。
【００２０】
ゲーム実行者がゲームを開始すると、タイマー時間制御手段２の時間カウント値ｔが０に設定され、タイマー時間制御手段２は時間カウント値ｔをカウントアップすることにより経過時間を計測する。タイマー時間制御手段２は自らの時間カウント値ｔと実行可能時間記憶手段１に設定された時間Ｔとを比較する。時間カウント値ｔが時間Ｔを超えていなければ、現在時刻においてはゲーム実行可能時間内であると判断され、そのタイマー時間制御手段２の出力信号はノンアクティブのままになっている。
【００２１】
保存判別手段３は、現在の状態が保存可能な状態であれば、その時点で保存判別手段３の出力信号をアクティブにする。それ以外では、その出力信号はノンアクティブとなっている。ここで、保存可能な状態とは、ゲームが実行されている現在のステージの保存ポイントに到達した状態、または現在のステージのクリアーに失敗した状態をいう。
【００２２】
ゲーム終了判別手段４は、タイマー時間制御手段２の出力信号と保存判別手段３の出力信号とのＡＮＤ演算をすることにより、ゲーム進行中にゲーム終了の判断を行う。タイマー時間制御手段２の出力信号と保存判別手段３の出力信号とのいずれか一方でもノンアクティブである場合は、ＡＮＤ演算の結果はノンアクティブなのでゲーム終了とは判断しない。よって、タイマー時間制御手段２の出力信号がノンアクティブの場合は強制的にゲームを終了することはなく、ゲームの進行とタイマー時間制御手段２による時間カウントが続けられる。
【００２３】
その後、タイマー時間制御手段２の時間カウント値ｔが実行可能時間記憶手段１に設定された時間Ｔを超えると、タイマー時間制御手段２の出力信号がアクティブに変化する。しかし、保存判別手段４の出力信号がノンアクティブであれば、ゲーム終了判別手段４はゲーム終了とは判断せず、ゲームは続けられる。
【００２４】
そして、さらにゲームが進行し、現在のステージをクリアーして保存可能なポイントに到達した場合か、または現在のステージのクリアーに失敗した場合には、保存判別手段４の出力信号はノンアクティブからアクティブへと反転する。このとき、タイマー時間制御手段２の出力信号と保存判別手段３の出力信号はともにアクティブとなるので、ＡＮＤ演算の結果もアクティブとなって、ゲーム終了判別手段４はゲーム終了と判断する。そして、ゲーム終了判別手段４は、ゲームの進行状態の保存の指令、およびゲーム終了の指令、またはゲーム終了の指令のみを出力する。
【００２５】
以上のようにゲーム装置が動作することにより、実行可能時間記憶手段１に設定された時間Ｔでゲームの進行が管理されるので、長時間ゲームを実行することを防ぐことができる。また、実行可能時間記憶手段１に設定された時間Ｔが経過しても、現在のステージをクリアーしてゲームの進行状態が保存可能なポイントに到達した状態か、または現在のステージのクリアーを失敗した状態となるまでは強制的にゲームが終了することなく、区切りの良いポイントでゲームが終了するためゲーム実行者が不快感を覚えることなくゲームを行うことができる。
【００２６】
なお、実行可能時間記憶手段１、タイマー時間制御手段２、保存判別手段３、ゲーム終了判別手段４の各要素は、その機能をハードウェアで実現するだけでなく、ソフトウェアで当該機能と同様の機能を実現するものであってもよい。
【００２７】
（実施の形態２）
本実施の形態２におけるゲーム装置は、実施の形態１の実行可能時間記憶手段１、タイマー時間制御手段２、保存判別手段３、ゲーム終了判別手段４の各機能を実現するステップを有するゲームプログラムによって制御されるものである。本実施の形態２におけるゲーム装置のフローチャートを図３に示す。
【００２８】
以下、このフローチャートの各ステップの動作について説明する。
【００２９】
ゲームを開始する前に、ゲームを実行する時間Ｔを設定する（Ｓ３１）。この場合のゲーム実行可能時間は、ゲーム開始時刻から時間Ｔの間の時間と定義され、ゲームプログラムが管理するメモリにこの時間Ｔに対応する値を記憶させる。
【００３０】
ゲームを開始すると、ゲーム実行時間を管理する時間カウント値ｔが０に設定され（Ｓ３２）、時間カウント値ｔがカウントアップされることにより経過時間が計測される（Ｓ３３）。カウント方法は内部クロックによる時間管理情報を利用してもよいし、ゲーム進行に伴うループ回数をカウントしてもよい。
【００３１】
タイマー時間制御手段２の時間カウント値ｔが実行可能時間記憶手段１に設定された時間Ｔを超えない間は、以下のようにゲームは制御される。
【００３２】
ゲームの現在の状態が保存可能なポイントで、かつ、ゲーム実行者が現在の状態を保存したい場合には現在の状態を保存する。現在の状態が保存可能なポイントでない場合、または現在の状態が保存可能なポイントであってもゲーム実行者が現在の状態を保存したくない場合には、現在の状態を保存しない（Ｓ３４、Ｓ３５）。時間カウント値ｔは設定された時間Ｔと比較され、時間カウント値ｔが時間Ｔを超えるまでカウントアップが続けられる（Ｓ３６）。この間、ゲームはゲーム実行者により進められている。
【００３３】
その後、タイマー時間制御手段２の時間カウント値ｔが実行可能時間記憶手段１に設定された時間Ｔを超えると、現在の状態が保存可能な状態かどうかチェックする（Ｓ３７）。そして、現在のステージをクリアーして保存可能なポイントに到達した場合か、または現在のステージのクリアーに失敗した場合には、ゲーム実行者が現在の状態を保存するときは現在の状態を保存し強制的にゲームが終了する（Ｓ３８、Ｓ３９）。また、ゲーム実行者が現在の状態を保存しないときは、現在の状態を保存せずに強制的にゲームが終了する（Ｓ３８、Ｓ４０）。
【００３４】
以上のように、本発明の実施の形態２におけるゲーム装置のゲームプログラムを使用すれば、長時間ゲームを実行することを防ぐことができる。また、設定された時間Ｔが経過しても、ゲームの進行状態が保存可能なポイントに到達するか、または現在のステージをクリアーあるいはクリアーに失敗するまでは強制的にゲームが終了することなく、区切りの良いポイントでゲームが終了するためゲーム実行者が不快感を覚えることなくゲームを行うことができる。
【００３５】
また、ゲームプログラムとして上記ステップを有することで、特別なハードウェアを必要とせず、このゲームソフトを実行できるゲーム機であればどのようなものであっても本発明の格別の効果を奏するものである。
【００３６】
（実施の形態３）
図４は本発明の実施の形態３におけるゲーム装置の構成図を示す。図４において、図１と同じ構成に関しては同一の番号を付し、その説明は適宜省略する。
【００３７】
図４における図１との違いは、本実施の形態３に係るゲーム装置は通信手段２０を備えていることにある。通信手段２０は、有線あるいは無線によって本実施の形態３に係るゲーム装置とは物理的に離れた場所から送信されたデータを受信する。受信したデータはゲーム実行可能時間に関する情報であり、この情報が実行可能時間記憶手段１に設定される。例えば、家庭内ＬＡＮ等のネットワークが構築され、本実施の形態３に係るゲーム装置がこのネットワークに接続可能な場合、通信手段２０はネットワーク上の他の機器（例えば携帯電話１０）からデータ転送を受け、受信したデータをゲーム実行可能時間として実行可能時間記憶手段１に設定する。
【００３８】
通信手段２０は、あらかじめ電話番号を登録している携帯電話１０から実行可能時間記憶手段１のゲーム実行可能時間を示すデータを受信する。通信手段２０は携帯電話通信機能を備え、通信手段２０に登録されている電話番号と携帯電話１０から送られてくる電話番号が一致する場合のみ、携帯電話１０から所要のデータを受信する。そして、受信したデータをゲーム実行可能時間として実行可能時間記憶手段１に設定する。なお、電話番号はパスワード等であってもよい。また、通信手段２０の携帯電話通信機能は、ゲーム装置に別途携帯電話を所定のインターフェースを用いて装着することにより実現してもよい。
【００３９】
これにより、実行可能時間記憶手段１に設定されたゲーム実行可能時間を管理するゲーム管理者は、ゲーム実行者がゲーム管理者から離れたところでゲームを実行している場合でもゲーム実行時間を管理することが可能となる。また、実行可能時間記憶手段１で設定された時間Ｔが経過しても、ステージがクリアーされてゲームの進行状態が保存可能なポイントに到達するまで、あるいは現在のステージのクリアーに失敗するまでは強制的にゲームは終了しないので、長時間ゲームを実行することを防ぐことができる。さらに、区切りの良いポイントでゲームが終了するため、ゲーム実行者が不快感を覚えることなくゲームを行うことができる。
【００４０】
なお、通信手段２０の機能・動作はハードウェアで実現するだけでなく、その制御をソフトウェアで行い当該機能と同様の機能を実現するものであってもよい。あるいは通信手段を用いてデータを受信するステップと、この受信したデータを用いてゲーム実行可能時間を設定するステップを、上記の実施の形態２に示すゲームプログラムに付加することによって実現してもよい。
【００４１】
（実施の形態４）
図５に本発明の実施の形態４におけるゲーム装置の構成図を示す。図５において図１と同じ構成に関しては同一の番号を付し、その説明は適宜省略する。
【００４２】
図５における図１との違いは、本実施の形態４に係るゲーム装置はステージクリアー時間予測手段１１と表示手段１９を備えていることにある。ステージクリアー時間予測手段１１は図２に示される各ステージｎ（ｎ＝１，２，・・・，Ｎ）をクリアーするために必要なゲーム実行時間を有する。ゲームが開始されると、ステージクリアー時間予測手段１１は現在実行しているステージに相当するクリアー予測時間を実行可能時間記憶手段１におけるゲーム実行可能時間として設定する。
【００４３】
すなわち、ゲーム管理者がゲーム実行可能時間を実行可能時間記憶手段１に設定しなくても、自動的に実行可能時間記憶手段１のゲーム実行可能時間がステージクリアー時間予測手段１１から設定されることになる。この設定により、ゲーム実行者はゲーム開始時のステージをクリアーするのに必要な時間だけゲームを実行することができる。
【００４４】
また、設定された時間が経過したとしても、本実施の形態４に係るゲーム装置では、現在のステージをクリアーしてゲームの進行状態が保存可能なポイントに到達するまで、あるいは現在のステージのクリアーに失敗するまでは強制的にゲームが終了しない。よって、長時間ゲームを実行することを防ぐことができる。さらに、区切りの良いポイントでゲームが終了するのでゲーム実行者が不快感を覚えることなくゲームを行うことができる。
【００４５】
また、ゲーム開始時にステージクリアー時間予測手段１１によって設定された現在のステージのクリアー予測時間を、表示手段１９を用いて、例えばゲーム開始画面にオンスクリーンで表示する。ゲーム実行可能時間は自動的に設定されるので、この表示によりゲーム実行者がどの程度の時間ゲームができるのかが分かり、便利である。
【００４６】
なお、ステージクリアー時間予測手段１１の機能・動作はハードウェアで実現するだけでなく、その制御をソフトウェアで行い当該機能と同様の機能を実現するものであってもよい。あるいはゲーム開始時のステージにおいて、そのステージの終了予測時間を表示するステップを、上記の実施の形態２に示すゲームプログラムに付加することによって実現してもよい。
【００４７】
（実施の形態５）
図６に本発明の実施の形態５のゲーム装置の構成図を示す。図６において図１と同じ構成に関しては同一の番号を付し、その説明は適宜省略する。
【００４８】
図６における図1との違いは、本実施の形態５に係るゲーム装置は音楽発生手段１２を備えていることにある。この音楽発生手段１２は実行可能時間記憶手段１に設定されたゲーム実行可能時間とタイマー時間制御手段２のカウント時間を参照し、その時間差が所定の値になると音楽を発生する。あるいは、すでに流している音楽の音色や速さを変化させる。
【００４９】
具体的には次のように動作する。ここで、ゲーム実行可能時間として時間Ｔが設定されたとする。また、ゲームの終了予定時刻が近づいたことを示すための所定の時間をＴ１とする。
【００５０】
実行可能時間記憶手段１に設定された時間ＴのＴ１前までの時間（ｔ≦Ｔ−Ｔ１）は通常のゲーム音楽を流しておく。時間ＴのＴ１前が経過（Ｔ−Ｔ１＜ｔ≦Ｔ）した時にゲーム終了を予告する音楽を発生させ、時間Ｔに近づいていることをゲーム実行者に知らせる。この発生する音楽は、通常のゲーム音楽と同時に流してもよいし、通常のゲーム音楽の代わりに流してもよい。その後、時間Ｔが経過した時に発生させる音楽の音色や種類を変え、時間Ｔが経過したことをゲーム実行者に知らせる。
【００５１】
または、次のようにしてもよい。実行可能時間記憶手段１に設定された時間ＴのＴ１前までの時間（ｔ≦Ｔ−Ｔ１）は通常の速さＬ１で音楽を流す。時間ＴのＴ１前が経過（Ｔ−Ｔ１＜ｔ≦Ｔ）した時音楽の速さが速くなり、速さＬ２で音楽が流れ、時間Ｔに近づいていることをゲーム実行者に知らせる。その後、時間Ｔが経過するとさらに音楽の速さが速くなり、速さＬ３で音楽が流れ、時間Ｔが経過したことをゲーム実行者に知らせる。ここで速さＬ１、Ｌ２、Ｌ３はＬ１＜Ｌ２＜Ｌ３の関係にある。
【００５２】
図７は、本発明の実施の形態５におけるゲーム装置の制御フローチャートである。時間が経過するにつれて音楽の速さを変えていく本実施の形態５に係るゲーム装置の動作を説明する。
【００５３】
ゲームが開始される前に、実行可能時間記憶手段１にゲーム実行可能時間を示すタイマー時間Ｔが設定される（Ｓ７１）。ゲームが開始されると、タイマー時間制御手段２の時間カウント値ｔが０、ゲームの音楽の速さがＬ１に設定される（Ｓ７２）。ゲーム進行に伴う時間が経過するにつれて時間カウント値ｔがカウントアップされる（Ｓ７３）。
【００５４】
まず、タイマー時間制御手段２のカウント値ｔが実行可能時間記憶手段１に設定された時間Ｔを超えない間は、以下のようにゲームが制御される。
【００５５】
現在の状態が保存可能なポイントで、かつ、ゲーム実行者が現在の状態を保存したい場合には現在の状態が保存される。現在の状態が保存可能なポイントでない場合、または現在の状態が保存可能なポイントではあるがゲーム実行者が現在の状態を保存したくない場合には、現在の状態は保存されない（Ｓ７４、Ｓ７５）。
【００５６】
また、タイマー時間制御手段２のカウント値ｔが実行可能時間記憶手段１に設定された時間ＴのＴ１前を超えたかどうかを判断する（Ｓ７６）。この時間（Ｔ−Ｔ１）が経過した時、音楽の速さがＬ２に設定されて音楽の速さが速くなり（Ｓ７７）、時間Ｔに近づいていることがゲーム実行者に知らされる。
【００５７】
次に、タイマー時間制御手段２のカウント値ｔが実行可能時間記憶手段１に設定された時間Ｔを超えたかどうかが判断される（Ｓ７８）。そして、時間Ｔが経過した時、音楽の速さがＬ３に設定されて音楽の速さがさらに速くなり（Ｓ７９）、時間Ｔが経過したことがゲーム実行者に知らされる。
【００５８】
さらに、現在の状態が保存可能な状態かどうかチェックされる（Ｓ８０）。そして、保存可能なポイントに到達した場合、または現在のステージのクリアーに失敗した場合には、ゲーム実行者が現在の状態を保存するときは現在の状態を保存し、強制的にゲームが終了する（Ｓ８１，Ｓ８２）。また、ゲーム実行者が現在の状態を保存しないときは、現在の状態を保存せずに強制的にゲームが終了する（Ｓ８１、Ｓ８３）。
【００５９】
これにより、ゲーム実行者はゲーム実行時間が実行可能時間記憶手段１に設定された時間Ｔに近づいていることを音楽で知ることができる。また、時間Ｔが経過してもゲームの進行状態が保存可能なポイントに到達するまで、あるいは現在のステージのクリアーに失敗するまでは強制的にゲームが終了することはないので、長時間ゲームを実行することを防ぐことができる。さらに、区切りの良いポイントでゲームが終了するためゲーム実行者が不快感を覚えることなくゲームを行うことができる。
【００６０】
なお、音楽発生手段１２の機能・動作はハードウェアで実現するだけでなく、その制御をソフトウェアで行い当該機能と同様の機能を実現するものであってもよい。あるいはゲーム実行可能時間の終了前一定時間以内になると音を発するステップを、上記の実施の形態２に示すゲームプログラムに付加することによって実現してもよい。
【００６１】
また、図８に示すように、実施の形態３で説明した携帯電話１０、通信手段２０、実施の形態４で説明したステージクリアー時間予測手段１１を、ゲーム終了に関する時間情報を提供する表示手段１９や実施の形態５の音楽発生手段１２と組み合わせた構成にしても良い。
【００６２】
このように組み合わせることで、ゲーム実行可能時間がゲーム管理者によって設定されたり、ステージクリアー時間予測手段によって自動的に設定されたりすることができる。また、子供などのゲーム実行者に対しゲームを実行する時間を強制的に制限し、ゲームのやりすぎることを防止できる。さらに、この強制的に設定されたゲーム実行可能時間に関する情報をゲーム実行者自身も知ることができ、長時間ゲームを実行することを防ぐことができる。加えて、区切りの良いポイントでゲームが終了するので、ゲーム実行者が不快感を覚えることなくゲームを行うことができるという従来にはない格別の効果を奏することができる。
【００６３】
（実施の形態６）
図９に本発明の実施の形態６におけるゲーム装置の構成図を示す。図９において既に説明した実施の形態と同じ構成に関しては同一の番号を付し、その説明は適宜省略する。
【００６４】
図９における他の実施の形態との違いは、本実施の形態６に係るゲーム装置はゲーム開始判別手段１４を備えていることにある。ゲーム開始判別手段１４は実行可能時間記憶手段１に設定されたゲーム実行可能時間の情報とタイマー時間制御手段２の時刻情報とを比較し、現在時刻がゲーム実行可能な時刻であるか否かを判断する。そして、ゲーム開始判別手段１４がゲームの実行可能な時刻以外の時刻であると判断した場合は、ゲーム開始遮断指令を発する。
【００６５】
本実施の形態６に係るゲーム装置の動作を説明する。
【００６６】
まず、ゲームの開始とは別に実行可能時間記憶手段１にゲーム実行可能時刻が設定される。この設定に関しては、実施の形態３で説明した通信手段２０を用いて設定してもよい。実行可能時刻のデータとして、開始時刻と終了予定時刻、もしくは開始時刻とゲーム実行を予定する時間が設定され、現在時刻が設定された時間内であるか時間外であるか判別できるようにする。この設定されたゲーム実行可能時間は不揮発性メモリに格納され、電源を切っても設定内容は記憶されている。
【００６７】
ゲーム開始に際し、ゲーム開始判別手段１４は、タイマー時間制御手段２がカウントアップしている現在時刻と実行可能時間記憶手段１に記憶されているゲーム実行可能時刻とを比較する。そして、現在時刻がゲームの実行可能な時刻であると判断されれば、ゲーム開始判別手段１４の出力信号であるゲーム開始遮断指令はノンアクティブ（例えば、「ＬＯＷ」信号）となる。この場合、タイマー時間制御手段２の時間カウント値ｔがカウントアップされ、ゲームが開始される。
【００６８】
ゲーム開始後の動作については、実施の形態１と同じである。
【００６９】
しかし、ゲーム開始判別手段１４により現在時刻がゲームの実行可能な時刻でないと判断される時刻にゲームが開始されようとすると、ゲーム開始判別手段１４の出力信号であるゲーム開始遮断指令はアクティブ（例えば、「ＨＩＧＨ」信号）となる。従って、ゲーム進行を制御しているプログラムはゲームを開始しない。
【００７０】
この場合には、表示手段１９を用いて現在はゲームをすることができない時間である旨の表示を行ってもよい。さらに設定されているゲーム実行可能時間の情報を表示するようにしてもよい。
【００７１】
このように、本実施の形態６に係るゲーム装置ではゲーム管理者が指定した時間以外はゲームを行うことができなくなり、長時間ゲームを実行することを防ぐことができる。また、ゲームを開始しない場合にゲーム実行可能時間の情報を表示すれば、ゲームを実行しようとする者はその時刻になるまで待ってゲームを開始することができる。
【００７２】
図１０は本発明の実施の形態６におけるゲーム装置の制御フローチャートを示す。図１０を用いて本実施の形態６におけるゲーム装置の動作を説明する。
【００７３】
ゲーム管理者は、現在時刻からゲーム実行可能時間を示すタイマー時間Ｔとゲームを実行することができるゲーム実行可能時刻（Ｍ１、Ｍ２）を設定する（Ｓ１１１）。例えば、時刻Ｍ１が１０時、時刻Ｍ２が１６時である場合、ゲーム管理者は１０時から１６時までゲームを実行することを許可することになる。次に、現在時刻が設定されたゲーム実行可能時刻内（Ｍ１＜現在時刻＜Ｍ２）であるかどうかが判断される（Ｓ１１２）。そして、現在時刻がゲーム実行可能時刻内の時刻でないと判断されれば、ゲーム開始を遮断する。一方、ゲーム実行可能時刻内（Ｍ１＜現在時刻＜Ｍ２）であると判断されれば、その判断された時刻を現在時刻としてゲームが開始される（Ｓ１１３）。すなわち、タイマー時間制御手段２は現在時刻を起点にカウントアップを始める。以降、設定した時間Ｔに基づいてゲームの進行を制御するフローＳ１１３〜Ｓ１１１１の動作は、実施の形態２で説明したフローと同じである。
【００７４】
これにより、ゲーム管理者が指定した時間以外はゲームを行うことができなくなる。また、ゲーム管理者が指定した時間にゲームを実行する場合、ゲーム実行可能時間に基づいて設定された時間Ｔが経過してもゲームの進行状態が保存可能なポイントに到達するまで、あるいは現在のステージのクリアーに失敗するまでは強制的にゲームは終了しないので、長時間ゲームを実行することを防ぐことができる。さらに、区切りの良いポイントでゲームが終了するためゲーム実行者が不快感を覚えることなくゲームを行うことができる。
【００７５】
なお、ゲーム開始判別手段１４の機能・動作はハードウェアで実現するだけでなく、その制御をソフトウェアで行い当該機能と同様の機能を実現するものであってもよい。また、設定されたゲーム実行可能時間の情報と現在時刻あるいは経過時間のカウント値とを比較して現在時刻がゲーム実行可能時刻であるか否かを判断するステップと、ゲーム実行可能時刻以外の時刻ではゲームを開始しないステップを、上記の実施の形態２に示すゲームプログラムに付加することによって実現してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００７６】
本発明に係るゲーム装置は、ゲームを行う時間を制限することで子供の視力や知力の低下を防ぐことができ、テレビジョン受像機と接続して画面を映し出すテレビゲームまたは持ち運び可能な携帯型テレビゲームに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】本発明の実施の形態１におけるゲーム装置の構成図
【図２】本発明の実施の形態１におけるゲーム装置で実行するゲームのステージ構成図
【図３】本発明の実施の形態２におけるゲームプログラムのフローチャート
【図４】本発明の実施の形態３におけるゲーム装置の構成図
【図５】本発明の実施の形態４におけるゲーム装置の構成図
【図６】本発明の実施の形態５におけるゲーム装置の構成図
【図７】本発明の実施の形態５におけるゲーム装置の制御フローチャート
【図８】本発明の実施の形態５におけるゲーム装置の別の構成図
【図９】本発明の実施の形態６におけるゲーム装置の構成図
【図１０】本発明の実施の形態６におけるゲーム装置の制御フローチャート
【符号の説明】
【００７８】
１    実行可能時間記憶手段
２    タイマー時間制御手段
３    保存判別手段
４    ゲーム終了判別手段
５    進行状態保存手段
１０    携帯電話
１１    ステージクリアー時間予測手段
１２    音楽発生手段
１４    ゲーム開始判別手段
１９    表示手段
２０    通信手段
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】全図
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１】
2005102481.tif 000012
【図２】
2005102481.tif 000013
【図３】
2005102481.tif 000014
【図４】
2005102481.tif 000015
【図５】
2005102481.tif 000016
【図６】
2005102481.tif 000017
【図７】
2005102481.tif 000018
【図８】
2005102481.tif 000019
【図９】
2005102481.tif 000020
【図１０】
2005102481.tif 000021
【国際調査報告】
2005102481.tif 000022
2005102481.tif 000023
2005102481.tif 000024