(57)【要約】  １）操作信号によって入力されたイベント入力を検出し、該イベント入力に対応する音特性情報と効果音とを決定する処理、２）仮想空間内において該イベントの発生した場所を音源位置とする第１の音源位置座標情報を取得する処理、３）音特性情報と第１の音源位置座標情報とに基づき、仮想空間内でのイベント入力に対応して発生する音の伝播形態を決定する処理、４）第１の音源位置座標情報に基づき、レーダ画像における音源の位置を示す第２の音源位置座標情報を決定する処理、そして、５）音の伝播形態と第２の音源位置座標情報とに基づき、レーダ画像上に効果音の伝播形態を示す音波画像を表示する処理を含むようにした。【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムをＣＰＵが実行することにより、遊戯者によって操作される操作手段からの操作信号に基づいて入力されるイベント入力に基づいて、プレイヤキャラクタの仮想空間内における挙動と位置を制御してゲームを進行させ、該ゲームの画像を表示手段に表示するとともに、該プレイヤキャラクタとその周囲の所定範囲内に配置されたオブジェクトとの前記仮想空間内における相対的な位置関係を示すレーダ画像を表示手段に表示するように構成され、以下の処理を含むことを特徴とするゲームにおけるデータ処理方法。
１）前記操作信号によって入力されたイベント入力を検出し、該イベント入力に対応する音特性情報と効果音とを決定する処理、
２）前記仮想空間内において該イベントの発生した場所を音源位置とする第１の音源位置座標情報を取得する処理、
３）前記音特性情報と前記第１の音源位置座標情報とに基づき、前記仮想空間内での前記イベント入力に対応して発生する音の伝播形態を決定する処理、
４）前記第１の音源位置座標情報に基づき、前記レーダ画像における音源の位置を示す第２の音源位置座標情報を決定する処理、そして、
５）前記音の伝播形態と前記第２の音源位置座標情報とに基づき、前記レーダ画像上に前記効果音の伝播形態を示す音波画像を表示する処理。
【請求項２】
更に以下の処理を含むことを特徴とする請求項１に記載のデータ処理方法。
６）前記仮想空間内にエネミキャラクタを配置し、該エネミキャラクタの挙動と位置を制御するとともに、前記プレイヤキャラクタと該エネミキャラクタとの前記仮想空間内における相対的な位置関係を示すシンボルを前記レーダ画像に表示する処理、
７）前記エネミキャラクタの前記仮想空間内における位置座標情報を取得する処理、
８）前記エネミキャラクタの位置座標情報と、前記音特性情報と、前記第１の音源位置情報とに基づき、前記イベント入力に対応して発生した音の到達範囲に前記エネミキャラクタが存在するか否かを判定する処理、そして、
９）前記８）の処理において前記エネミキャラクタが前記音の到達範囲に存在すると判定された場合、前記エネミキャラクタの挙動に係わるパラメータを変更する処理。
【請求項３】
ゲームプログラムが保存されたメモリと、遊戯者によって操作される操作端末と、この操作端末からの操作データと前記ゲームプログラムに基づいて電子遊戯のためのデータ処理を実行し、処理結果を表示手段に出力する処理を実行するデータ処理装置と、を備えてなる電子遊戯装置において、
前記データ処理装置は、前記プログラムと操作データに基づいて音の伝播を表す音レーダ像を作成し、これを前記表示手段に表示する音レーダ像処理手段を実行するものであり、
この音レーダ像処理手段は、前記ゲームプログラムによって定義された仮想３次元空間での音源の座標位置を設定する音源座標位置設定手段と、
音源からの発生音の特性に係わるパラメータを設定する音特性設定手段と、
前記音源座標位置と音特性パラメータに基づいて、前記仮想空間内での音の伝播形態を設定する音伝播形態設定手段と、
音の伝播形態を前記表示手段に主画面とは別に表示するための音伝播形態表示処理手段と、
前記遊戯者に対して前記ゲームプログラム上で相手として定義された目標体の前記音源位置に対する位置を求め、この位置関係に基づいて当該目標体のシンボルを前記音伝播形態表示像内に重ねて表示する目標体シンボル表示処理手段と、
前記目標体の前記仮想空間内での位置と前記音の伝播領域との重なりを判定する重なり判定手段と、を備えてなる、電子遊戯装置。
【請求項４】
前記音特性の一つとして音の強度に係わるパラメータがある請求項１に記載の装置。
【請求項５】
前記音特性の一つとして音の音色に係わるパラメータがある請求項３に記載の装置。
【請求項６】
前記音レーダ像処理手段は、前記重なり判定が肯定された後、前記目標体が前記音源を認知するレベルに対応する音認知パラメータを演算する音認知パラメータ演算手段を備える請求項３乃至請求項５のいずれか１項に記載の装置。
【請求項７】
前記音認知度パラメータ演算手段は、前記音特性に関するパラメータに基づいて、当該音認知度パラメータを演算するものである請求項６に記載の装置。
【請求項８】
前記データ処理装置は、前記音認知度パラメータ値に基づいて前記目標体の動作形態を決定する手段を備える請求項６又は請求項７に記載の装置。
【請求項９】
前記音データ処理手段は、前記音認知度パラメータ値に基づいて、前記目標体のシンボルの表示形態を変更する手段を備える請求項６又は請求項７に記載の装置。
【請求項１０】
前記音レーダ像処理手段は、前記音が伝播できる最大領域外にも前記目標体のシンボルを前記音レーダ像に表示可能である請求項３乃至請求項９のいずれか１項に記載の装置。
【請求項１１】
ゲームプログラムが保存されたメモリと、遊戯者によって操作される操作端末と、この操作端末からの操作データと前記ゲームプログラムに基づいて電子遊戯のためのデータ処理を実行し、処理結果を表示手段に出力する処理を実行するデータ処理装置と、を備えてなる電子遊戯装置におけるデータ処理方法であって、前記データ処理装置は、前記プログラムと操作データに基づいて音の伝播を表す音レーダ像を作成し、これを前記表示手段に表示する音レーダ像処理ステップを実行するものであり、
この音レーダ像処理ステップは、前記ゲームプログラムによって定義された仮想３次元空間での音源の座標位置を設定する音源座標位置設定ステップと、
音源からの発生音の特性に係わるパラメータを設定する音特性設定ステップと、
前記音源座標位置と音特性パラメータに基づいて、前記仮想空間内での音の伝播形態を設定する音伝播形態設定ステップと、
音の伝播形態を前記表示手段に主画面とは別に表示するための音伝播形態表示処理ステップと、
前記遊戯者に対して前記ゲームプログラム上で相手として定義された目標体の前記音源位置に対する位置を求め、この位置関係に基づいて当該目標体のシンボルを前記音伝播形態表示像内に重ねて表示する目標体シンボル表示処理ステップと、
前記目標体の前記仮想空間内での位置と前記音の伝播領域との重なりを判定する重なり判定ステップと、を備えてなる、電子遊戯装置におけるデータ処理方法。
【請求項１２】
請求項１１に記載の各ステップをコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項１２に記載のプログラムが記録された記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は電子遊戯装置、電子遊戯装置におけるデータ処理方法、及び、この方法をコンピュータに実行させるためのプログラムなどに係わり、特に、音の伝播をゲームアプリケーションプログラムで敵側に発見され易いか否かの処理に利用し、この結果を主画面とは別に表示手段に表示するようにした電子遊戯装置などに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ゲームアプリケーションプログラム上相手となる敵のキャラクタを発見するために、レーダの機能をゲームプログラムに適用したものが知られている。例えば、特開平１０−２６３２０５号公報には、画面の中心に仮想空間内に定義された視点からのサッカーゲームの映像を示すとともに、この背景画面とは別にレーダの小型画面を表示するようにしたゲーム装置が開示されている。ボールを目指して進む選手のキャラクタの背面から視点が動くように移動し、この視点からの中心映像が画面一杯に大きく表示される。この時、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタの回りに味方や敵の選手がどのような位置関係を持って存在しているかは遊戯者にはなかなか分からない。【０００３】
そこで、プレイヤキャラクを中心として味方や敵の選手がどのような位置関係を持って存在しているかを示すレーダ像を構成し、これを主画面とは区別してモニタに表示している。【０００４】
一方、軍事関係では、レーダの表示方法を音による目標捕捉技術に適用している。アクティブソナーの場合は艦艇から発射され、水中を伝播する音の反射波を艦艇の受信器で受信して相手艦の検知やその位置の特定を行う。水流や温度或によって音の伝播の状態が異なるため受信データに補正を加えている。音の伝播状態はレーダ画面として制御装置の表示画面に表示されている。なお、パッシブソナーでは、艦艇から音波を積極的に発信するものではなく、相手艦から発生する音を聴音器で受信して相手艦の位置を特定している。
【特許文献１】特開平１０−２６３２０５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のゲームでは「プレイヤの入力により発生したイベントに対応して発生する効果音に対し、ゲーム空間の少なくとも所定の範囲内に配置されたエネミキャラクタが反応して、それまで待機していたエネミキャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃してくるものは存在した（「ボナンザブラザーズ（１９９０年業務用ゲーム）」、株式会社セガ製）が、それは「イベントが発生したことそのもの」に対応してエネミの挙動を変化させているもので、実際にそのイベントにより発生した音そのものがエネミキャラクタに到達したか否か（エネミに聞こえたか否か）は実際には判定していなかったため、イベントを発生させるとその所定範囲内にいるエネミ全てが音源からの距離に関係なく反応する等、違和感があった。【０００６】
そこで、この発明は、遊戯者によって操作される対象から発する音が、相手にどの程度認知されるかの指標を遊戯者に的確に与えて、以って遊戯者が操作対象を的確に操作できることを可能にしたゲームアプリケーションプログラムの提供、これを実行するための電子遊戯装置用データ処理方法及び電子遊戯装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するために、本発明は、ゲームプログラムが保存されたメモリと、遊戯者によって操作される操作端末と、この操作端末からの操作データと前記ゲームプログラムに基づいて電子遊戯のためのデータ処理を実行し、処理結果を表示手段に出力する処理を実行するデータ処理装置と、を備えてなる電子遊戯装置に適用される画像処理技術である。【０００８】
すなわち、本発明は、前記プログラムと操作データに基づいて音の伝播を表す音レーダ像を作成し、これを表示手段に表示する音レーダ像処理を実行するものであり、この音レーダ像処理は、前記ゲームプログラムによって定義された仮想３次元空間での音源の座標位置を設定する音源座標位置設定と、音源からの発生音の特性に係わるパラメータを設定する音特性設定と、前記音源座標位置と音特性パラメータに基づいて、前記仮想空間内での音の伝播形態を設定する音伝播形態設定と、音の伝播形態を前記表示手段に主画面とは別に表示するための音伝播形態表示処理と、前記遊戯者に対して前記ゲームプログラム上で相手として定義された目標体の前記音源位置に対する位置を求め、この位置関係に基づいて当該目標体のシンボルを前記音伝播形態表示像内に重ねて表示する目標体シンボル表示処理と、前記目標体の前記仮想空間内での位置と前記音の伝播領域との重なりを判定する重なり判定処理と、を実現する。【０００９】
さらに本発明は、ゲームプログラムをＣＰＵが実行することにより、遊戯者によって操作される操作手段からの操作信号に基づいて入力されるイベント入力に基づいて、プレイヤキャラクタの仮想空間内における挙動と位置を制御してゲームを進行させ、該ゲームの画像を表示手段に表示するとともに、該プレイヤキャラクタとその周囲の所定範囲内に配置されたオブジェクトとの前記仮想空間内における相対的な位置関係を示すレーダ画像を表示手段に表示するように構成され、以下の処理を含むことを特徴とするゲームにおけるデータ処理方法である。
１）前記操作信号によって入力されたイベント入力を検出し、該イベント入力に対応する音特性情報と効果音とを決定する処理、
２）前記仮想空間内において該イベントの発生した場所を音源位置とする第１の音源位置座標情報を取得する処理、
３）前記音特性情報と前記第１の音源位置座標情報とに基づき、前記仮想空間内での前記イベント入力に対応して発生する音の伝播形態を決定する処理、
４）前記第１の音源位置座標情報に基づき、前記レーダ画像における音源の位置を示す第２の音源位置座標情報を決定する処理、そして、
５）前記音の伝播形態と前記第２の音源位置座標情報とに基づき、前記レーダ画像上に前記効果音の伝播形態を示す音波画像を表示する処理。
更に本発明の他の形態は、更に以下の処理を含むことを特徴とするものである。
６）前記仮想空間内にエネミキャラクタを配置し、該エネミキャラクタの挙動と位置を制御するとともに、前記プレイヤキャラクタと該エネミキャラクタとの前記仮想空間内における相対的な位置関係を示すシンボルを前記レーダ画像に表示する処理、
７）前記エネミキャラクタの前記仮想空間内における位置座標情報を取得する処理、
８）前記エネミキャラクタの位置座標情報と、前記音特性情報と、前記第１の音源位置情報とに基づき、前記イベント入力に対応して発生した音の到達範囲に前記エネミキャラクタが存在するか否かを判定する処理、そして、
９）前記８）の処理において前記エネミキャラクタが前記音の到達範囲に存在すると判定された場合、前記エネミキャラクタの挙動に係わるパラメータを変更する処理。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、音の伝播の状態を主画面とは別画面に表示すること、音の伝播形態の像中に相手方のシンボルを表示すること、音の伝播の領域と相手方の位置との重なりを判定すること、そしてこの判定結果に基づいて相手方が音源を認知する程度を設定し、この認知の程度に基づいて相手方の動作形態が決定されることによって、遊戯者によって操作される対象から発する音が、相手にどの程度認知されるかの指標を遊戯者に的確に与えて、以って遊戯者が操作対象を的確に操作できることを可能にしたゲームアプリケーションシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明に係わる電子遊戯装置のブロック図を示す。
【図２】モニタに表示されるレーダ映像の1場面である。
【図３】表示像の拡大図である。
【図４】データ処理手段のブロック図である。
【図５】システムメモリの記憶領域を説明するブロック図である。
【図６】レーダ像の表示動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００１２】
１００……ゲーム装置、１０１……記憶媒体、１０２……ＣＰＵ、１０３……システムメモリ、１０４……ＢＯＯＴＲＯＭ、１０５……バスアービタ
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下説明する実施形態は、データ処理機能(コンピュータ機能)を持ったゲーム装置が、ゲームアプリケーションプログラムを実行して遊戯者が電子デームを操作できるようにしたものであり、ゲームアプリケーションのストーリは概略、忍者が敵に発見されないように敵の施設に潜入することを目的としたものとなっている。【００１４】
最初に、このゲーム装置の構成について説明する。図１は、本発明に係わる電子遊戯装置のブロック図を示す。ゲーム装置１００は、ゲームプログラムやデータ（映像・音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置または記憶媒体（光ディスクおよび光ディスクドライブ、フラッシュメモリ等も含む）１０１と、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ１０２と、ＣＰＵ１０２が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されるシステムメモリ１０３と、ゲーム装置１００を起動するときに必要なプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ１０４と、ゲーム装置１００の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ１０５とを備え、これらはバスにそれぞれ接続されている。【００１５】
バスにはレンダリングプロセッサ１０６が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体１０１から読み出した映像（ムービ）データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき画像は、レンダリングプロセッサ１０６によってディスプレィモニタ１１０に表示される。レンダリングプロセッサ１０６が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフィックメモリ（フレームバッファ）１０７に格納されている。【００１６】
バスにはサウンドプロセッサ１０８が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体１０１から読み出した音楽データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ１０８によってスピーカ１１１から出力される。サウンドプロセッサ１０８が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ１０９に格納される。【００１７】
ゲーム装置１００にはモデム１１２が接続され、電話回線（図示せず。）を通じて、他のゲーム装置１００やネットワークサーバと通信を行い得る。さらにゲーム装置１００にはゲームの途中経過の情報やモデムを通じて入出力されるプログラムデータを記録しておくバックアップメモリ１１３（ディスク記憶媒体や記憶装置も含まれる）と、操作者の操作に従ってゲーム装置１００および外部に接続される機器を制御するための情報をゲーム装置１００に入力するコントローラ１１４が接続されている。ＣＰＵ１０２とレンダリングプロセッサ１０６によって画像演算処理ユニットが構成される。なお、ここでゲーム装置の構成部分として説明されたユニットを他のゲーム装置やサーバに分散させても良い。遊戯者側のゲーム装置端末とサーバによって電子遊戯システム、すなわち本発明に係わる電子遊戯装置が実現されても良い。【００１８】
図２はモニタに表示される映像の1場面であり、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタ(相手方)に極力気づかれないよう近づいてこれを倒すストーリに係わるものである。図の右上に、本発明に係わる音レーダ像（画面）が示されている。この音レーダ画面は、ゲームの中心画像からは区別されている。【００１９】
図３は、この音レーダ画面の像を示すものである。中心１２は音源を示し、音源から音の波紋１４が円を拡大させながら広がっていく様子を示している。音レーダ像に重ねて表示される三角形のシンボル１６は遊戯者が操作するプレイヤに対してゲームのストーリ上敵として定義された敵キャラクタを示している。プレイヤキャラクタや敵キャラクタは、ゲームプログラムによって定義される仮想空間(三次元座標空間)に配置されている。プレイヤキャラクタはコントローラからの操作入力によって所定の方向に移動・走行され、かつ敵キャラクタに所定の攻撃を加えるよう動作させられる。音源と敵キャラクタの仮想空間上の距離に応じて、敵キャラクタは音源から離れて表示されている。【００２０】
データ処理装置の一つであるＣＰＵ１０２は、ゲームプログラムや各種データに基づいてデータ処理手段（音レーダ像処理手段）を実現する。このデータ処理手段は、図４に示すように、遊戯者がコントローラを操作することによってゲーム装置１００に入力されるイベント入力によって、音源の座標位置を演算する音源座標位置演算ユニット、音源強度、即ち音の強度を演算する音源強度演算ユニット、音色を決定する音色決定ユニット、音レーダ画面を作成し、これをモニタに表示するための処理を実行する音レーダ画面処理ユニット、目標体の警戒度総合パラメータ演算ユニット、目標体の行動様式の処理ユニットを実現する。各ユニットはゲームアプリケーションプログラムの命令やデータによって定義される。【００２１】
ここで、イベント入力とは、プレイヤキャラクタを走らせたり、跳躍させたりなどコントローラを介してゲームプルグラムに与えられる命令データをいう。例えばプレイヤキャラクタが跳躍すると、跳躍音が発生するが、この跳躍を音源とし、音源座標位置演算ユニットは、この跳躍位置が音源位置としてメモリの所定領域に記憶する。そのほか、プレイヤキャラクタが例えば石を投げるなどして、地面や水面に石が衝突するなど、プレイヤキャラクタ自身以外の事象もイベントの一つにできる、この場合の音源座標は、石と地面の衝突部分となる。【００２２】
図５はシステムメモリ１０３の領域を示すブロック図であり、音源の位置情報が音源位置メモリ領域に設定記憶される。音強度演算ユニットは、イベント入力情報やその他のデータ（プレイヤキャラクタの速度、プレイヤキャラクタの設置面の特性、例えば、音がし易い床面か音がし難い草原面など）から音の強度が所定の演算式に基づいて演算される。この音強度は図５に示す音強度メモリに記憶される。【００２３】
音レーダ画面処理ユニットは、図３に示す音レーダ画面を作成する。音の最大到達領域は音の強度に基づいて音源からの最大距離によって定義される。ゲームプログラムにはこの音レーダ画面を作成する上で必要なデータやパラメータが記憶されている。音色決定ユニットは音源から発生した音色、例えば、人が走る音、水が跳ねる音、金属音を決定し、これをメモリに設定記憶する。音色や音強度は音の特性の例である。【００２４】
警戒度総合パラメータ演算手段は、音源から発生した音が敵キャラクタに与える警戒度を演算する手段である。警戒度とは音が相手方キャラクタに認知される程度に相当する。警戒度はパラメータによって定義される。このパラメータ値は図５に示すように、システムメモリに一時記憶される。【００２５】
敵キャラクタが取り得る警戒度には、例えば、油断(通常)、疑心(注視)、警戒(探索)、確信(攻撃)がある。油断は音がしても特に反応する必要がない状態であり、疑心は音がする方向を向く動作を敵キャラクタが採る必要がある場合であり、警戒は音がする方向に敵キャラクタが進む必要がある場合であり、確信は音源に向けて敵キャラクタが武器を発射する必要がある場合である。警戒度の総合パラメータ値に基づいて、ここで説明したように、敵キャラクタの行動様式が決定される。警戒度の総合パラメータ値と行動様式（敵キャラクタのモーションデータ）はゲームプログラムに例えばテーブルの形で定義されている。【００２６】
警戒度の総合パラメータは、たとえば、音強度に関するパラメータａと音色に関するパラメータｂとを乗じたものとして定義される。音強度が高いほどパラメータ値は大きくなり、敵に認識されやすい音色の音（例えば破裂音）ほどパラメータ値が高くなる。音強度とは敵キャラクタの位置において決定されるべきものであり、音源の位置と敵キャラクタの位置に応じて音源からの音の初期強度を減衰させることによって音強度が演算される。【００２７】
警戒度に応じた敵キャラクタの行動様式は、音レーダ画面処理ユニットに提供されることにより、音レーダ画面上で敵キャラクタのシンボルが決められた行動様式で動作する。このとき敵キャラクタの三角状のシンボル色を警戒度に応じて変えるようにしても良い。警戒度総合パラメータは音源との距離が近い敵キャラクタほど高い値となる。【００２８】
次にデータ処理装置が実行するデータ処理動作を図６に示すフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲームプログラムがスタートすると、ＣＰＵ１０２は音源の仮想空間上の位置座標を算出する（Ｓ１００）。【００２９】
次いで、音源から発生される音の強度を算出する（Ｓ１０２）。次に音源の強度から音の最大到達範囲を演算する（Ｓ１０４）。音の最大到達範囲は球面によって定義される。次いで、音源と敵キャラクタの位置を演算し、これが最大到達範囲を持った最大球の直径と比較される（Ｓ１０６）。この比較は、音レーダに表示されるべき全てのキャラクタに対して繰り返し行われる。【００３０】
球面の内側にある敵キャラクタについて、各敵キャラクタの位置と音源との距離に基づいて音源の初期強度を減衰させ、さらにこの減衰値に基づいて音強度に関するパラメータ値（パラメータａ）を演算する（Ｓ１０８）。Ｓ１１０では音源からの発生音の音色を決定し、この音色に関するパラメータ値(パラメータ値ｂ)を決定する。これらのパラメータに基づいて、例えばこれらのパラメータを乗じることによって総合パラメータ値を演算する（Ｓ１１２）。この総合パラメータ値に基づいてゲームプログラムに記憶されているテーブルから前記球面内にある敵キャラクタの警戒度を複数段階に決定する。次いで警戒度の各段階に対して敵キャラクタの行動様式を決定する（Ｓ１１４）。【００３１】
この行動様式に基づいて敵キャラクタの動作が選択される。なお、敵キャラクタに音が認知されるような状況が演算の結果得られた場合でも、音色が敵にとって警戒するものでない場合には、警戒度を示すパラメータのレベルは低く設定される。【００３２】
Ｓ１１６では音レーダ像の作成のためのデータ処理が実行されて、これが画面に表示される。音の波紋の最大到達位置はＳ１０４によって決定される。音の波紋が広がる映像は、フレーム毎に音の波紋に相当する円の直径を大きくするようにしている。目標体の音源座標に対する相対位置が計算されて、音レーダ像に各目標体のシンボルが表示される。音の最大到達範囲外に目標体のシンボルが表示される。この目標体には音が到達しないために、目標体の警戒度レベルは低いパラメータ値になっている。一方音源に近づくほど目標体のパラメータ値は高い数値になる。【００３３】
以上説明した実施態様は、遊戯者には従来のレーダ表示に比較して例えば次の利点を備えている。音が相手に認知されるか否かを遊戯者に判断できるようにしたものであるから、遊戯者は自身が操作するプレイヤキャラクタの操作をより注意して行うことが出来る。音源が相手に認知される状況を素早く検知して、これに迅速に対処することが出来る。【００３４】
なお、音の強度(音量)を音レーダ像に数値を表示したり、音の波紋の色を変えるなどして、遊戯者に伝達することもできる。又音の強度や音の伝播状態を仮想空間内の環境(気温、地形など)によって補正するようにしても良い。また、音の減衰をフレーム毎に所定値ずつ行うようにしても良い。この場合音強度が零になった箇所が音の最大到達範囲となる。また、音色の表示をレーダ像に追加することができる。音の波紋(円)の色や形態(太いライン、細いラインなどである)を変えても良い。【００３５】
なお、音源として定義される音は、プレイヤキャラクタの行動を原因とするものが代表例である。自然に発生する音（動物の動作音、岩が崩れるなど）については、必要に応じて音源として定義すれば良い。例えば、動物の動作音の方に敵キャラクタが走っていくなどすると、プレイヤキャラクタに敵に発見され難い状態を作り出すことができるからである。【００３６】
本発明において、何らかのイベントが発生したときに発生する音の種類を表す「音源情報」とは、「その音を発生させた音源の種類（プレイヤキャラクタが発した音か、エネミの出す警報音や台詞か、爆弾などのゲームオブジェクトか等の「音源そのものの種類」、「警報音」か「普通の台詞」か等の「その音が示すゲーム上での意味」、「歩行音」か「剣を振る音」か「武器が壁に当たる音」か等の「音を発した挙動の種類」、などを含む情報であり、音の「伝播形態情報」とは、（強度（音量）、到達範囲、到達速度、その伝播形態をレーダ画像として表示するための画像データなど、実際の音をリアルにシミュレートしたものではなく、ゲームの制作者が任意に設定する情報をいう。【００３７】
また、この音特性情報は、ゲーム上において何らかの音が発生するべき全ての事象に対して設定されているものでもなく、「ゲーム上でその事象に対応した音が発生することによって、エネミの挙動に影響を与えるように設定されている音（例：手裏剣を投げた音は効果音として発生する（実際に効果音が鳴る）を「音情報」として定義しないようにして、音レーダには表示されず、またゲーム上どんな条件であっても「手裏剣を投げた音そのもの」に対してエネミが反応することはないようにできる。【００３８】
一方その手裏剣が壁などに当たった時、その命中音に対しては「（命中した場所を音源位置座標とする）音特性情報」が設定されているため、命中した場所から音波が広がるように音レーダに表示され、その到達する範囲内にいるエネミは反応して警戒度を上げたり、音がした方向へ視野範囲を変更したりすることができる。
【産業上の利用可能性】
【００３９】
本発明は、電子遊戯装置に適用することができる。
【図１】
2005107903.tif 000002
【図２】
2005107903.tif 000003
【図３】
2005107903.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
2005107903.tif 000007
【手続補正書】
【提出日】平成17年9月7日(2005.9.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】請求の範囲
【請求項１】  ゲームプログラムをＣＰＵが実行することにより、遊戯者によって操作される操作手段からの操作信号に基づいて入力されるイベント入力に基づいて、プレイヤキャラクタの仮想空間内における挙動と位置を制御してゲームを進行させ、該ゲームの画像を表示手段に表示するとともに、該プレイヤキャラクタとその周囲の所定範囲内に配置されたオブジェクトとの前記仮想空間における相対的な位置関係を示すレーダ画像を表示手段に表示するように構成され、以下の処理を含むことを特徴とするゲームにおけるデータ処理方法。
１）前記操作信号によって入力されたイベント入力を検出し、該イベント入力に対応する音特性情報と効果音とを決定する処理、
２）前記仮想空間内において該イベントの発生した場所を音源位置とする第１の音源位置座標情報を取得する処理、
３）前記音特性情報と前記第１の音源位置座標情報とに基づき、前記仮想空間内での前記イベント入力に対応して発生する音の少なくとも到達範囲、前記音源位置からの距離に応じた強度及び到達速度を含む伝播形態を決定する処理、
４）前記第１の音源位置座標情報に基づき、前記レーダ画像における音源の位置を示す第２の音源位置座標情報を決定する処理、そして、
５）前記音の伝播形態の決定結果と前記第２の音源位置座標情報とに基づき、前記レーダ画像上に前記音の波紋を、前記音源位置から仮想的な前記到達速度で拡大しながら広がっていくように表示する処理。
【請求項２】  更に以下の処理を含むことを特徴とする請求項１に記載のデータ処理方法。
６）前記仮想空間内にエネミキャラクタを配置し、該エネミキャラクタの挙動と位置を制御するとともに、前記プレイヤキャラクタと該エネミキャラクタとの前記仮想空間内における相対的な位置関係を示すシンボルを前記レーダ画像に表示する処理、
７）前記エネミキャラクタの前記仮想空間内における位置座標情報を取得する処理、
８）前記エネミキャラクタの位置座標情報と、前記音特性情報と、前記第１の音源位置情報とに基づき、前記イベント入力に対応して発生した音の前記到達範囲に前記エネミキャラクタが存在するか否かを判定する処理、そして、
９）前記８）の処理において前記エネミキャラクタが前記音の到達範囲に存在すると判定された場合、前記エネミキャラクタの挙動に係わるパラメータを変更する処理。
【請求項３】  ゲームプログラムが保存されたメモリと、遊戯者によって操作される操作端末と、この操作端末からの操作データと前記ゲームプログラムに基づいて電子遊戯のためのデータ処理を実行し、処理結果を表示手段に出力する処理を実行するデータ処理装置と、を備えてなる電子遊戯装置において、
前記データ処理装置は、前記プログラムと操作データに基づいて音の伝播を表す音レーダ像を作成し、これを前記表示手段に表示する音レーダ像処理手段を実行するものであり、
この音レーダ像処理手段は、前記ゲームプログラムによって定義された仮想３次元空間での音源の座標位置を設定する音源座標位置設定手段と、
音源からの発生音の特性に係わるパラメータを設定する音特性設定手段と、
前記音源座標位置と音特性パラメータに基づいて、前記仮想空間内での音の少なくとも到達範囲、前記音源位置からの距離に応じた強度及び到達速度を含む伝播形態を設定する音伝播形態設定手段と、
前記音の伝播形態の設定結果に基づき、前記音レーダ像上に前記音の波紋を、前記音源位置から仮想的な前記到達速度で拡大しながら広がっていくように表示する音伝播形態表示処理手段と、
前記遊戯者に対して前記ゲームプログラム上で相手として定義された目標体の前記音源位置に対する位置を求め、この位置関係に基づいて当該目標体のシンボルを前記音伝播形態表示像内に重ねて表示する目標体シンボル表示処理手段と、
前記目標体の前記仮想空間内での位置と前記音の伝播領域との重なりを判定する重なり判定手段と、を備えてなる、電子遊戯装置。
【請求項４】  前記音特性の一つとして音の強度に係わるパラメータがある請求項１に記載の装置。
【請求項５】  前記音特性の一つとして音の音色に係わるパラメータがある請求項３に記載の装置。
【請求項６】  前記音レーダ像処理手段は、前記重なり判定が肯定された後、前記目標体が前記音源を認知するレベルに対応する音認知パラメータを演算する音認知パラメータ演算手段を備える請求項３乃至請求項５のいずれか１項に記載の装置。
【請求項７】  前記音認知度パラメータ演算手段は、前記音特性に関するパラメータに基づいて、当該音認知度パラメータを演算するものである請求項６に記載の装置。
【請求項８】  前記データ処理装置は、前記音認知度パラメータ値に基づいて前記目標体の動作形態を決定する手段を備える請求項６又は請求項７に記載の装置。
【請求項９】  前記音データ処理手段は、前記音認知度パラメータ値に基づいて、前記目標体のシンボルの表示形態を変更する手段を備える請求項６又は請求項７に記載の装置。
【請求項１０】  前記音レーダ像処理手段は、前記音が伝播できる最大領域外にも前記目標体のシンボルを前記音レーダ像に表示可能である請求項３乃至請求項９のいずれか１項に記載の装置。
【請求項１１】  ゲームプログラムが保存されたメモリと、遊戯者によって操作される操作端末と、この操作端末からの操作データと前記ゲームプログラムに基づいて電子遊戯のためのデータ処理を実行し、処理結果を表示手段に出力する処理を実行するデータ処理装置と、を備えてなる電子遊戯装置におけるデータ処理方法であって、前記データ処理装置は、前記プログラムと操作データに基づいて音の伝播を表す音レーダ像を作成し、これを前記表示手段に表示する音レーダ像処理ステップを実行するものであり、
この音レーダ像処理ステップは、前記ゲームプログラムによって定義された仮想３次元空間での音源の座標位置を設定する音源座標位置設定ステップと、
音源からの発生音の特性に係わるパラメータを設定する音特性設定ステップと、
前記音源座標位置と音特性パラメータに基づいて、前記仮想空間内での音の少なくとも到達範囲、前記音源位置からの距離に応じた強度及び到達速度を含む伝播形態を設定する音伝播形態設定ステップと、
前記音レーダ像上に前記音の波紋を、前記音源位置から仮想的な前記到達速度で拡大しながら広がっていくように表示する音伝播形態表示処理ステップと、
前記遊戯者に対して前記ゲームプログラム上で相手として定義された目標体の前記音源位置に対する位置を求め、この位置関係に基づいて当該目標体のシンボルを前記音伝播形態表示像内に重ねて表示する目標体シンボル表示処理ステップと、
前記目標体の前記仮想空間内での位置と前記音の伝播領域との重なりを判定する重なり判定ステップと、を備えてなる、電子遊戯装置におけるデータ処理方法。
【請求項１２】  請求項１１に記載の各ステップをコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１３】  請求項１２に記載のプログラムが記録された記憶媒体。
【国際調査報告】
2005107903.tif 000008
2005107903.tif 000009