(57)【要約】【課題】  より変化に富んだ展開を実現し、かつ書換不能記憶媒体を極力有効する。【解決手段】  オブジェクト（ＯＣＨ１）は、ゲーム開始時あるいはその後バーコードカード用カードリーダによって読み取られたバーコードカードに記録されたデータに基づくものであり、バーコードカードにはその強さその他の特性の初期値が記憶されている。  オブジェクト（ＯＣＨ１）が敵オブジェクト（ＥＣＨ）と対戦したり、栄養（ＨＮ）を補給する等、ゲーム進行にともなう種々の経験によって、オブジェクト（ＯＣＨ１）の特性を示すパラメータが変化し、その変化はメモリーカードに記録される。  このように、バーコードカードの特性がゲームの進行に応じて変化することによって、ゲームは多様な展開が可能であり、またバーコードカードも種々有効活用し得る。【選択図】  図３【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトのデータが記録された書換不能な記憶媒体を読み取り得る読取手段と、
前記オブジェクトのパラメータを記録し得る書換可能な記憶媒体に対する読書きを行う読書手段と、
前記オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、
前記表示手段に表示された前記オブジェクトを動作させるオブジェクト操作手段と、
前記オブジェクトと対戦する敵オブジェクトを生成する敵オブジェクト生成手段と、
前記オブジェクトのデータと前記パラメータと所定の偶然の要素とに基づいて、前記オブジェクトと前記敵オブジェクトとの対戦の結果を判断する対戦結果判断手段と、
前記対戦結果に対応して、前記書換可能な記憶媒体に記録されたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記読取手段が新たな記憶媒体を読み取ったときに、前記オブジェクトを新たな記憶媒体のデータに対応したオブジェクトに変更するオブジェクト変更手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
前記パラメータが所定値以下になったオブジェクトを機能停止するオブジェクト停止手段と、
前記オブジェクトの機能停止から時間計測し、所定時間経過後に、オブジェクトの機能が回復するように前記パラメータを回復させる、オブジェクト回復手段と、
をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
遊戯者の入力操作に基づいて操作信号を出力する操作手段と、
前記操作手段からのゲーム開始操作信号に基づいてゲームを開始させるゲーム開始手段、
前記ゲーム開始手段によりゲームが開始されたときにゲーム開始からの経過時間を計時する計時手段と、
前記計時手段により計時された経過時間が所定のゲーム終了時間に達したか否かを判定するプレイ時間管理手段と、
プレイヤーキャラクタの能力値パラメータを設定するためのプレイヤーキャラクタデータが記録されたプレイヤーキャラクタデータ記録媒体から前記プレイヤーキャラクタデータを読み取るプレイヤーキャラクタデータ読み取り手段と、
前記プレイヤーキャラクタに対して設定されゲームの進行状況に基づいて変動する所定の変動パラメータに関する進行状況データを、進行状況データ記録媒体から読み出す進行状況データ読み出し手段と、
前記プレイヤーキャラクタデータ読み取り手段から読み取られたプレイヤーキャラクタデータ又は操作手段からのプレイヤーキャラクタ選択操作信号によって決定されたプレイヤーキャラクタデータと前記進行状況データとに基づいて、プレイヤーキャラクタの能力値パラメータを設定するプレイヤーキャラクタ生成手段と、
前記プレイヤーキャラクタと対戦する敵キャラクタの能力値パラメータを設定する敵キャラクタ生成手段と、
前記プレイヤーキャラクタの能力値パラメータと前記敵キャラクタの能力値パラメータとに基づいて前記プレイヤーキャラクタ及び前記敵キャラクタの行動を決定する行動決定手段と、
前記各キャラクタの行動の結果によって前記プレイヤーキャラクタ又は前記敵キャラクタのいずれかの体力値パラメータが所定の閾値に達したか否かを判定する対戦実行手段、
該対戦実行手段によりどちらも該所定の閾値に達していないと判定された場合はどちらかが該所定の閾値に達するまで前記行動決定過程を繰り返し、どちらかが該所定の閾値に達したと判定された場合は達した側を負けと判定する勝敗判定手段と、
前記対戦制御手段によって決定された勝敗に基づいて前記進行状況データを更新するゲーム進行状況更新手段と、
前記プレイ時間管理手段によりゲーム開始から所定のプレイ時間が経過したと判定されたとき、前記ゲームを終了させ、前記進行状況データを前記進行状況データ記録媒体に書き出す進行状況データ書き出し手段と、
を有する事を特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４記載のゲーム装置であって、
ゲーム進行中において前記プレイヤーキャラクタデータ読み取り手段から読み取られたプレイヤーキャラクタデータ又は操作手段からのプレイヤーキャラクタ選択操作信号によってキャラクタデータが入力されたとき、前記入力されたキャラクタデータのパラメータ値と現在のプレイヤーキャラクタのパラメータ値とを比較して、該入力されたキャラクタが現在ゲーム進行中において使用されている現在のプレイヤーキャラクタであるか否かを判定し、当該現在のプレイヤーキャラクタと異なるキャラクタが選択されたと判定した場合、当該現在のプレイヤーキャラクタを当該入力されたキャラクタのパラメータ値に入れ換えて、該入力されたキャラクタを新たなプレイヤーキャラクタとするプレイヤーキャラクタ変更手段と、
前記プレイヤーキャラクタ変更手段によりプレイヤーキャラクタが変更された際、変更されたキャラクタの体力値パラメータに基づいて、ゲーム進行中においてゲーム開始から選択操作信号が入力されるまでの間に前記変更されたキャラクタの体力値パラメータが前記所定の閾値に近づいているか否かを判定する体力値判定手段と、
前記体力値が所定の閾値に近づいていると判断されたときに、前記計時手段により計時された経過時間情報に基づいて、前記選択されたキャラクタの体力値パラメータを決定する体力値パラメータ決定手段と、
を更に有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
オブジェクトのデータが記録された書換不能な記憶媒体を読み取り得る読取ステップと、
前記オブジェクトのパラメータを記録し得る書換可能な記憶媒体に対する読書きを行う読書ステップと、
前記オブジェクトを生成するオブジェクト生成ステップと。
前記表示手段に表示された前記オブジェクトを動作させるオブジェクト操作ステップと、
前記オブジェクトと対戦する敵オブジェクトを生成する敵オブジェクトステップと、
前記オブジェクトのデータと前記パラメータと所定の偶然の要素とに基づいて、前記オブジェクトと前記敵オブジェクトとの対戦の結果を判断する対戦結果判断ステップと、
前記対戦結果に対応して、前記書換可能な記憶媒体に記録されたパラメータを変更するパラメータ変更ステップと、
を備えたゲームプログラム。
【請求項７】
請求項６記載のゲームプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オブジェクトの特性が記録されたバーコードカード等、書換不能記憶媒体を用いるゲーム装置およびゲームプログラムに関する。【０００２】
近年、昆虫等のゲームキャラクタの特性を表す能力値データがバーコード等に変換され書換不能に記録された、カードを用いるゲーム装置が普及している。この種のゲーム装置では、当該カードに記録された能力値データを読取手段によって読み取り、そのデータに偶然の要素を加味した情報に基づいた昆虫対戦を実行する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来のこの種のゲーム装置は、対戦の勝敗が、バーコードカードのデータに大きく左右され、ゲーム内容が比較的単調であり、また、比較的キャラクタの能力値が低く設定されたデータが記録されたカードが有効活用されない可能性があるという問題があった。【０００４】
本発明は、このような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、より変化に富んだ展開を実現し、かつ書換不能記憶媒体を極力有効活用することを目的とする。
【発明の効果】
【０００５】
本発明によれば、より変化に富んだ展開を実現し、かつ書換不能記憶媒体を極力有効活用し得る。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲーム装置は、オブジェクトのデータが記録された書換不能な記憶媒体を読み取り得る読取手段と、前記オブジェクトのパラメータを記録し得る書換可能な記憶媒体に対する読書きを行う読書手段と、前記オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、前記表示手段に表示された前記オブジェクトを動作させるオブジェクト操作手段と、前記オブジェクトと対戦する敵オブジェクトを生成する敵オブジェクト生成手段と、前記オブジェクトのデータと前記パラメータと所定の偶然の要素とに基づいて、前記オブジェクトと前記敵オブジェクトとの対戦の結果を判断する対戦結果判断手段と、前記対戦結果に対応して、前記書換可能な記憶媒体に記録されたパラメータを変更するパラメータ変更手段とを備える。【０００７】
これによって、より変化に富んだ展開を実現し、かつ書換不能記憶媒体を極力有効活用し得る。【０００８】
本発明に係るゲーム装置において、前記読取手段が新たな記憶媒体を読み取ったときに、前記オブジェクトを新たな記憶媒体のデータに対応したオブジェクトに変更するオブジェクト変更手段をさらに備えてもよい。これによって、複数の書換不能記憶媒体を使用したゲームが可能であり、多くの変化、作戦を楽しむことができる。【０００９】
本発明に係るゲーム装置において、前記パラメータが所定値以下になったオブジェクトを機能停止するオブジェクト停止手段と、前記オブジェクトの機能停止から時間計測し、所定時間経過後に、オブジェクトの機能が回復するように前記パラメータを回復させる、オブジェクト回復手段とをさらに備えてもよい。これによって、一度敗北したオブジェクトを復活させることができ、一層変化に富んだ展開と、書換不能記憶媒体の更なる有効活用を実現し得る。【００１０】
本発明に係るゲーム装置は、遊戯者の入力操作に基づいて操作信号を出力する操作手段と、前記操作手段からのゲーム開始操作信号に基づいてゲームを開始させるゲーム開始手段、前記ゲーム開始手段によりゲームが開始されたときにゲーム開始からの経過時間を計時する計時手段と、前記計時手段により計時された経過時間が所定のゲーム終了時間に達したか否かを判定するプレイ時間管理手段と、プレイヤーキャラクタの能力値パラメータを設定するためのプレイヤーキャラクタデータが記録されたプレイヤーキャラクタデータ記録媒体から前記プレイヤーキャラクタデータを読み取るプレイヤーキャラクタデータ読み取り手段と、前記プレイヤーキャラクタに対して設定されゲームの進行状況に基づいて変動する所定の変動パラメータに関する進行状況データを、進行状況データ記録媒体から読み出す進行状況データ読み出し手段と、前記プレイヤーキャラクタデータ読み取り手段から読み取られたプレイヤーキャラクタデータ又は操作手段からのプレイヤーキャラクタ選択操作信号によって決定されたプレイヤーキャラクタデータと前記進行状況データとに基づいて、プレイヤーキャラクタの能力値パラメータを設定するプレイヤーキャラクタ生成手段と、前記プレイヤーキャラクタと対戦する敵キャラクタの能力値パラメータを設定する敵キャラクタ生成手段と、前記プレイヤーキャラクタの能力値パラメータと前記敵キャラクタの能力値パラメータとに基づいて前記プレイヤーキャラクタ及び前記敵キャラクタの行動を決定する行動決定手段と、前記各キャラクタの行動の結果によって前記プレイヤーキャラクタ又は前記敵キャラクタのいずれかの体力値パラメータが所定の閾値に達したか否かを判定する対戦実行手段、該対戦実行手段によりどちらも該所定の閾値に達していないと判定された場合はどちらかが該所定の閾値に達するまで前記行動決定過程を繰り返し、どちらかが該所定の閾値に達したと判定された場合は達した側を負けと判定する勝敗判定手段と、前記対戦制御手段によって決定された勝敗に基づいて前記進行状況データを更新するゲーム進行状況更新手段と、前記プレイ時間管理手段によりゲーム開始から所定のプレイ時間が経過したと判定されたとき、前記ゲームを終了させ、前記進行状況データを前記進行状況データ記録媒体に書き出す進行状況データ書き出し手段とを有する。【００１１】
本発明に係るゲーム装置において、ゲーム進行中において前記プレイヤーキャラクタデータ読み取り手段から読み取られたプレイヤーキャラクタデータ又は操作手段からのプレイヤーキャラクタ選択操作信号によってキャラクタデータが入力されたとき、前記入力されたキャラクタデータのパラメータ値と現在のプレイヤーキャラクタのパラメータ値とを比較して、該入力されたキャラクタが現在ゲーム進行中において使用されている現在のプレイヤーキャラクタであるか否かを判定し、当該現在のプレイヤーキャラクタと異なるキャラクタが選択されたと判定した場合、当該現在のプレイヤーキャラクタを当該入力されたキャラクタのパラメータ値に入れ換えて、該入力されたキャラクタを新たなプレイヤーキャラクタとするプレイヤーキャラクタ変更手段と、前記プレイヤーキャラクタ変更手段によりプレイヤーキャラクタが変更された際、変更されたキャラクタの体力値パラメータに基づいて、ゲーム進行中においてゲーム開始から選択操作信号が入力されるまでの間に前記変更されたキャラクタの体力値パラメータが前記所定の閾値に近づいているか否かを判定する体力値判定手段と、前記体力値が所定の閾値に近づいていると判断されたときに、前記計時手段により計時された経過時間情報に基づいて、前記選択されたキャラクタの体力値パラメータを決定する体力値パラメータ決定手段とを更に備えてもよい。【００１２】
本発明に係るゲームプログラムは、オブジェクトのデータが記録された書換不能な記憶媒体を読み取り得る読取ステップと、前記オブジェクトのパラメータを記録し得る書換可能な記憶媒体に対する読書きを行う読書ステップと、前記オブジェクトを生成するオブジェクト生成ステップと、前記表示手段に表示された前記オブジェクトを動作させるオブジェクト操作ステップと、前記オブジェクトと対戦する敵オブジェクトを生成する敵オブジェクトステップと、前記オブジェクトのデータと前記パラメータと所定の偶然の要素とに基づいて、前記オブジェクトと前記敵オブジェクトとの対戦の結果を判断する対戦結果判断ステップと、前記対戦結果に対応して、前記書換可能な記憶媒体に記録されたパラメータを変更するパラメータ変更ステップとを備える。【００１３】
これによって、より変化に富んだ展開を実現し、かつ書換不能記憶媒体を極力有効活用し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
【実施例】
【００１５】
次に本発明に係るゲーム装置の好適な実施例を図面に基づいて説明する。
［ゲーム装置］【００１６】
図１は、本発明に係るゲーム装置の実施例を示す正面図、図２は、図１のゲーム装置を示すブロックである。【００１７】
図１において、ゲーム装置１００はＣＲＴあるいは液晶モニター等の表示手段１１２、および操作入力手段としてのジョイスティック１０５Ａを備え、ゲーム実行時にはジョイスティックによってメインキャラクタＭＣＨ、オブジェクトＯＣＨ１、ＯＣＨ２（図３〜図７）を操作し、ゲーム画面を表示手段１１２に表示する。【００１８】
ゲーム装置１００には、コインスイッチ１０５Ｂが設けられ、遊戯者が所定のコインを挿入することによってゲームの開始、継続が可能である。【００１９】
ゲーム装置１００にはバーコードカードＢＣのためのカードディスペンサ１２０Ａ、およびメモリーカードＭＣのためのカードディスペンサ１２０Ｂが設けられ、遊戯者がコインスイッチ１０５Ｂにコインを挿入したときにはバーコードカードＢＣあるいはメモリーカードＭＣが、遊戯者に供給される。図２ではカードディスペンサ１２０Ａ、１２０Ｂを一括して符号１２０で示している。なお本実施例ではゲームに使用されるオブジェクトのデータが予め記録された記録媒体としてバーコードカードを使用しているが、データの記録方法はバーコードに限らず適宜変更が可能である。またゲームの進行を記録する記録媒体としてメモリーカードを使用しているが、ゲーム進行状況を遊戯者毎に適宜記録することが可能な記録媒体であれば、媒体の種類は適宜変更が可能である。更に外部通信手段を介してネットワークサーバやプレイヤーが有する携帯ゲーム機の記録媒体などに記録するようにしてもよい。【００２０】
バーコードカードＢＣはメインキャラクタＭＣＨの戦力を提供する書換不能記憶媒体であり、メモリーカードＭＣは遊戯者のゲーム履歴を記憶する書換可能記憶媒体である。遊戯者は少なくとも１枚のメモリーカードＭＣを保有しなければゲームを実行することができず、未入手のときは、カードディスペンサ１２０に所定のコインを挿入してカードディスペンサ１２０から供給を受ける。またゲーム開始時のためのコインをコインスイッチ１０５Ｂに挿入したときには、必ず１枚のバーコードカードＢＣが供給される。【００２１】
ゲーム装置１００にはバーコードカードＢＣを読み取るためのカードリーダ１１５（読取手段）と、メモリーカードＭＣの読み書きを行うためのカードリーダ・ライタ１１６（読書手段）が設けられている。バーコードカードＢＣは、図２の矢印ＤＢＣの方向にカードリーダ１１５のスリットを通過させることによって、そのバーコードが読み取られる。メモリーカードＭＣはカードリーダ・ライタ１１６のスリットに上方から挿入されることによって、読み書きが行われる。【００２２】
さらにゲーム装置１００にはボタン１０５Ｃが設けられ、ゲーム開始ボタン等に使用される。図２では、入力操作手段１０５Ａ〜１０５Ｃを一括して符号１０５で示している。【００２３】
図２において、ゲーム装置１００は、全体を制御するＣＰＵ１０１と、ゲーム装置１００を起動させるためのプログラムを格納するブートロム１０４と、ＣＰＵ１０１によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ１０２とを有する。【００２４】
ＣＰＵ１０１によって実行されるゲームプログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。【００２５】
表示する画像を生成するためには、システムメモリ内に、表示するオブジェクトを構成する３次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ（頂点データ）やＮＵＲＢＳデータ（曲面や制御点データ）を格納しておき、ＣＰＵやジオメトリプロセッサ（図示しない）によって、これを３次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。【００２６】
更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、この視点から所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ１０７に送信する。【００２７】
レンダリングプロセッサ１０７は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ１０８に格納されたテクスチャデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリングプロセッサ１０７は、３次元の立体オブジェクトから、表示手段１１２に表示するために２次元平面（スクリーン）にオブジェクト（ポリゴン）を投影して２次元座標データ（スクリーン座標系）に変換し、Ｚ座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして２次元画像を生成して、これをＣＲＴや液晶表示装置等の表示手段１１２に出力する。【００２８】
すなわち、ＣＰＵ１０１、レンダリングプロセッサ１０７はゲームプログラムによって制御されて画像生成手段１１７として機能する。【００２９】
ゲーム装置１００には、音声を生成するサウンドプロセッサ１０９と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ１１０とが設けられ、サウンドプロセッサ１０９はサウンドメモリ１１０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピーカ１１３やヘッドフォン（図示省略）によって音声を出力する。【００３０】
ゲーム装置１００には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体１０３が設けられ、ゲームプログラムやデータはこれら記憶媒体からシステムメモリ１０２、グラフィックメモリ１０８、サウンドメモリ１１０に読み込まれる。またゲーム装置１００にはバックアップメモリ１１８が設けられ、ゲーム経過の保存等に使用し得る。【００３１】
記憶媒体１０３に格納されたデータには、ゲームに関する情報が含まれる。【００３２】
これら記憶媒体には、ＣＤ-ＲＯＭやＤＶＤ-ＲＯＭのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクＲＯＭやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。【００３３】
ゲーム装置１００には、通信インターフェース１１１およびモデム１１４が設けられ、ＬＡＮやモデム１１４を介してゲームサーバや他のゲーム装置と接続可能である。【００３４】
図１のコインスイッチ／操作入力手段１０５（ジョイスティック１０５Ａ、コインスイッチ１０５Ｂ、ボタン１０５Ｃ）、バーコードカード用カードリーダ１１５、メモリーカード用カードリーダ・ライタ１１６等の入力手段、および以上の構成要素はバスに接続され、バスアービタ１０６によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。【００３５】
［ゲーム画面］
図３〜図７は、図１のゲーム装置のゲーム画面の例を示す図である。【００３６】
図３において、画面には迷路のような経路ＬＰが表示され、経路ＬＰ上を、遊戯者のメインキャラクタＭＣＨがオブジェクトＯＣＨ１に乗って進んでいる。メインキャラクタＭＣＨがオブジェクトＯＣＨ１の動作は、ジョイスティック１０５Ａによって操作され、ＣＰＵ１０１、システムメモリ１０２、ジョイスティック１０５Ａはオブジェクト操作手段として機能する。【００３７】
経路ＬＰには、所定のポイントに敵オブジェクトＥＣＨが配置され、メインキャラクタＭＣＨが、敵オブジェクトＥＣＨに遭遇（所定位置まで接近）ないし接触したときには、オブジェクトＯＣＨ１と敵オブジェクトＥＣＨが対戦する図４の対戦画面を表示する。【００３８】
オブジェクトＯＣＨ１の種類や体力値、攻撃力値等の各種ゲームパラメータは、ゲーム開始時あるいはその後バーコードカード用カードリーダ１１５によって読み取られたバーコードカードＢＣに記録されたデータに基づくものであり、バーコードカードＢＣにはその強さその他の特性の初期値が記憶されている。【００３９】
オブジェクトＯＣＨ１が敵オブジェクトＥＣＨと対戦したり、経路ＬＰ上に配置された栄養（ミツ）ＨＮに接触して取得する等、ゲーム進行にともなう種々の経験によって、オブジェクトＯＣＨ１の特性を示すパラメータが変化し、その変化はメモリーカードＭＣに記録される。【００４０】
このように、オブジェクトＯＣＨ１の特性がゲームの進行に応じて変化することによって、ゲームは多様な展開が可能であり、またバーコードカードＢＣも種々有効活用し得る。【００４１】
画面には、オブジェクトＯＣＨ１のパラメータを示すインジケータＯＰＤが表示され、インジケータＯＰＤ内には、オブジェクトＯＣＨ１の名前（例えば「カブトムシ」）、体力の初期値ＰＷ１（例えば「１００」）、現在の体力ＰＷ２（例えば「８０」）、勇気あるいは経験値ＥＸ（例えば「２０」）が表示される。現在の体力ＰＷ２は対戦等によって初期値ＰＷ１が消耗した結果である。一方、経験値ＥＸは対戦に勝利することや栄養ＨＮの取得によって、それぞれ定められた値だけ増加する。【００４２】
パラメータ変更に関して、ＣＰＵ１０１およびシステムメモリ１０２は、パラメータ変更手段として機能する。【００４３】
図４において、オブジェクトＯＣＨ１が敵オブジェクトＥＣＨと対戦する際には、画面は対戦の画面に移行し、対戦の模様が音響とともに表示される。対戦は体力消耗の結果、先に体力が「０」となった方が負けとなり、体力の消耗は、種々のパラメータを加味した確率的処理により決せられる。対戦結果判断に関して、ＣＰＵ１０１およびシステムメモリ１０２は、対戦結果判断手段として機能する。【００４４】
画面には、オブジェクトＯＣＨ１のインジケータＯＰＤ１とともに、敵オブジェクトＥＣＨのインジケータＥＰＤが表示され、インジケータＥＰＤにはインジケータＯＰＤ１同様、敵オブジェクトについて、名前ＮＭ（例えば「メンガタカブト」）、体力初期値ＰＷ１、現在の体力ＰＷ２が表示され、さらに必殺技ＥＳＫ（例えば「じゃんけんのグー」）が表示される。必殺技ＥＳＫは敵オブジェクトＥＣＨの得意技であり、確率選択によって敵オブジェクトＥＣＨの技として必殺技ＥＳＫが選択されたときは、オブジェクトＯＣＨに対してより大きなダメージを与えたり、敵オブジェクトＥＣＨの体力を回復させたり、オブジェクトＯＣＨの勝率を一時的に低下させたり、１回ごとの対戦（例えばじゃんけん）であいこになったときにオブジェクトＯＣＨのみにあいこダメージを生じさせたり、オブジェクトＯＣＨが必殺技を使えなくする等、種々の自己に有利な状況を生じさせる。【００４５】
バーコードカードＢＣには、遊戯者側オブジェクトを設定するカード以外に、遊戯者側オブジェクトの得意技等を設定するオプションカードが設けられ、インジケータＯＰＤ１には、オプションカードによって設定された得意技ＯＳＫ（例えば「じゃけんのパー」）が表示されている。オプションカードはゲーム開始時あるいはその後、適宜読み取り得る。【００４６】
図５に示すように、オブジェクトＯＣＨ１が敵オブジェクトＥＣＨと対戦で負けたときには、オブジェクトＯＣＨ１は、メインキャラクタＭＣＨを残して飛び去る表示を行い、ゲーム空間内から消去する。オブジェクトＯＣＨ１がゲーム空間内にいないとき、メインキャラクタＭＣＨは経路ＬＰ上を移動することはできるが、経路ＬＰ上の他の敵オブジェクトＥＣＨと対戦できないため、敵オブジェクトＥＣＨが配置された場所を通ることができず、ゲームを進行できなくなる。【００４７】
このとき、メモリーカードＭＣにはオブジェクトＯＣＨ１が飛び去った時点から時間計測が開始され、経過時間に応じて、オブジェクトＯＣＨ１の体力を回復させる処理を行う。このとき再びオブジェクトＯＣＨ１のバーコードカードＢＣをカードリーダ１１５で読み取れば、経過時間に応じて体力が回復したオブジェクトＯＣＨ１をゲームに復帰させ得る。      【００４８】
なおオブジェクトＯＣＨ１の体力値が０となったことによる、オブジェクトＯＣＨ１の機能停止、および所定時間後のオブジェクト回復に関して、ＣＰＵ１０１およびシステムメモリ１０２は、オブジェクト停止手段おいびオブジェクト回復手段として機能する。【００４９】
所定時間経過前に直ちにゲームを進行させたいときは、遊戯者は別のオブジェクトＯＣＨ２（図６）のバーコードカードＢＣをカードリーダ１１５に読み取らせる。【００５０】
図６において、オブジェクトＯＣＨ２の能力値が記録されたバーコードカードＢＣをカードリーダ１１５で読み取ることにより、オブジェクトＯＣＨ２が飛来する。これによって、メインキャラクタＭＣＨはオブジェクトＯＣＨ２に乗ってゲームを続行し得る。このとき新たに登場するオブジェクトＯＣＨ２は常に最大の体力、すなわち初期値で与えられた体力を有する。【００５１】
図７において、ゲーム進行過程において、遊戯者は適宜オブジェクト設定のためのバーコードカードＢＣをカードリーダ１１５で読み取らせることができ、新たなオブジェクトＯＣＨ２が空から飛来し、オブジェクトＯＣＨ１と交換される。オブジェクトの交換は、対戦する敵オブジェクトに対して有利なオブジェクトを選択する等、ゲームを勝利に導くための多様な作戦の１つとして活用し得る。オブジェクト変更に関して、ＣＰＵ１０１およびシステムメモリ１０２は、オブジェクト変更手段として機能する。【００５２】
ゲーム装置１００において、画像生成手段１１７およびシステムメモリ１０２はオブジェクトＣＨ１、ＣＨ２を生成するためのオブジェクト生成手段として機能し、さらに敵オブジェクトを生成するための敵オブジェクト生成手段として機能する。【００５３】
［ゲームプログラム］
［実施例１］
図８〜図１５は、図１のゲーム装置１００で実行されるゲームプログラムの実施例１を示すフローチャートであり、図１６は、同ゲームプログラムで使用される勝率の変化の例を示すグラフである。【００５４】
図８において、図３〜図７に示したゲームの全体の流れは以下の各ステップによって実行される。【００５５】
ステップＳ８０１：ゲーム開始時には、まず有効なメモリーカードＭＣがカードリーダ・ライタ１１６に挿入されているか否かを判断する。メモリーカードＭＣがカードリーダ・ライタ１１６に挿入されていたときはステップＳ８０３に進み、そうでないときはステップＳ８０２に進む。【００５６】
ステップＳ８０２：メモリーカードＭＣを挿入すべき旨のメッセージを表示手段１１２に表示し、ステップＳ８０１に戻る。【００５７】
ステップＳ８０３：新たなバーコードカードＢＣをカードリーダ１１５で読み取ったか否か判断する。新たなバーコードカードＢＣの読み取りが行われなかったときはステップＳ８０４に進み、そうでないときはステップＳ８０５にジャンプする。【００５８】
ステップＳ８０４：前回のゲームでのメモリーカードＭＣに登録されたオブジェクトを読み込み、ステップＳ８０５に進む。これによって１個のオブジェクトのみ使用するときは、バーコードカードＢＣの読み込みを省略してゲームを開始することも可能である。【００５９】
ステップＳ８０５：ゲーム時間の計測を開始し、ステップＳ８０６に進む。【００６０】
ステップＳ８０６：ゲームを実行する。その後処理を終了する。【００６１】
図９において、ステップＳ８０６のゲーム実行は以下の各ステップによって実行される。【００６２】
ステップＳ９０１：まず、ゲーム実行中の状況を判断する。ゲームがメインキャラクタＭＣＨの移動している通常の進行状況であるときはステップＳ９０２に進み、敵オブジェクトＥＣＨと対戦している状況であるときはステップＳ９０３に進み、ミツＨＮが出現した状況であるときはステップＳ９０４に進む。【００６３】
ステップＳ９０２：メインキャラクタＭＣＨの移動する等の通常の進行状況の処理を実行し、ステップＳ９０５に進む。【００６４】
ステップＳ９０３：敵オブジェクトＥＣＨとの対戦の処理を実行し、ステップＳ９０５に進む。【００６５】
ステップＳ９０４：ミツＨＮが出現した状況の処理を実行し、ステップＳ９０５に進む。【００６６】
ステップＳ９０５：メインキャラクタＭＣＨがゴールに到達したか否かを判断する。メインキャラクタＭＣＨがゴールに到達したときは、ゲーム残り時間に関わりなくゲームクリアとしてエンディング顔面を表示し、１回クリアしたことをメモリーカードＭＣに記録した上でゲームを終了する。【００６７】
ステップＳ９０６：ステップＳ８０５で計測を開始した、所定のゲーム時間（例えば５分）が終了したか否かを判断する。終了したときはそこまでのゲーム進行状況（マップの進行状況または現在プレイしているマップのＩＤ、オブジェクトＯＣＨの成長パラメータ等）をメモリーカードＭＣに記録してゲームを終了し、そうでないときはステップＳ９０１に戻る。【００６８】
なお、遊戯者が追加のコインをコインスイッチ１０５Ｂに挿入する等、ゲーム時間延長の処理を設定しておき、延長の処理が行われたときにステップＳ９０１に戻り、そうでないときはそのまま処理を終了することとしてもよい。延長の処理に際しては、ゲーム時間計測は初期値にリセットされる。【００６９】
図１０において、ステップＳ９０２の移動等の処理は以下の各ステップによって実行される。【００７０】
ステップＳ１００１：まず、通常のゲーム進行中の状況を判断する。メインキャラクタがジョイスティック１１５Ａに基づく動作を行っているときはステップＳ１００２に進み、虫交換を行っているときはステップＳ１００３に進み、オプションカードの読み込みが行われたときはステップＳ１００４に進む。【００７１】
ステップＳ１００２：所定時間、ジョイスティック１１５Ａに基づく移動等の処理を実行し、ステップＳ１００５に進む。【００７２】
ステップＳ１００３：虫交換の処理を実行し、ステップＳ１００１に戻る。【００７３】
ステップＳ１００４：オプションカードの処理を実行し、ステップＳ１００１に戻る。【００７４】
ステップＳ１００５：ステップＳ９０１の状況判断を行うべき所定のタイミングであるか否かを判断する。所定のタイミングのときはそのまま処理を終了し、そうでないときはステップＳ１００１に戻る。【００７５】
図１１において、ステップＳ９０３の対戦の処理は以下の各ステップによって実行される。【００７６】
ステップＳ１１０１：まず現在のオブジェクト（ＯＣＨ１、ＯＣＨ２）のデータをメモリーカードＭＣおよびバーコードカードＢＣから取得し、ステップＳ１１０２に進む。【００７７】
ステップＳ１１０２：敵オブジェクトＥＣＨのデータを取得するとともに、確率的処理によって、対戦の勝敗を判断する。このとき、ゲーム装置１００では、判断結果に基づいて、対戦の状況および結果の画像および音声を出力する。その後ステップＳ１１０３に進む。【００７８】
ステップＳ１１０３：遊戯者側が勝利したか否かを判断する。遊戯者側が勝利したときはステップＳ１０４に進み、そうでないときはステップＳ１１０５に進む。【００７９】
ステップＳ１１０４：システムメモリ上で、メモリーカードＭＣ上の経験値パラメータに対応した値を所定値増加し、処理終了後に、変更された経験値パラメータメモリーカードＭＣに上書きする。その後、処理を終了する。【００８０】
ステップＳ１１０５：ここでオブジェクトは飛び去り、オブジェクトの回復処理のための時間計測を開始する。また新たなオブジェクトＯＣＨ２を設定するために、新たなバーコードカードＢＣを読み込むべきメッセージを表示する。その後処理を終了する。【００８１】
図１２において、ステップＳ９０４の処理は以下の各ステップによって実行される。【００８２】
ステップＳ１２０１：まず、ミツＨＮの出現、ミツＨＮ取得の操作、およびミツＨＮの取得により経験値が増加することを遊戯者に知らせるメッセージを表示手段１１２に表示する。ミツＨＮ取に際しては、例えばボタン１１５Ｃを押す。【００８３】
ステップＳ１２０２：ステップＳ１２０１に続いて、遊戯者がミツＨＮを取得する操作を行ったか否かを判断する。ミツＨＮ取得の操作を行ったときはステップＳ１２０３に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。【００８４】
ステップＳ１２０３：メモリーカードＭＣの経験値のパラメータを所定値だけ増加し、そのまま処理を終了する。【００８５】
図１３において、ステップＳ１００３の処理は以下の各ステップによって実行される。【００８６】
ステップＳ１３０１：まず、新たなバーコードカードＢＣを読み取り、そのデータをメモリーカードＭＣに登録する。【００８７】
ステップＳ１３０２：ステップＳ１３０１に続いて、新たなオブジェクトＯＣＨ２を出現させ、現在のオブジェクトＯＣＨ１と交換する。その後処理を終了する。【００８８】
図１４において、ステップＳ１００４の処理は以下の各ステップによって実行される。【００８９】
ステップＳ１４０１：まず、新たなオプションカードを読み取り、そのデータをメモリーカードＭＣに登録する。【００９０】
ステップＳ１４０２：ステップＳ１４０１に続いて、新たなオプションカードに対応した処理、例えば新たな得意技の追加等を実行し、その後処理を終了する。【００９１】
図１５において、ステップＳ１１０２の処理は以下の各ステップによって実行される。なお、本実施例では段落「００６２」に記載の通り、所定のゲーム時間が経過することによってゲームを終了するようになっているので、ゲーム操作技術の比較的低い子供等でも一定時間遊べる反面、戦闘の決着に時間がかかると、ゲームをあまり進行させないうちに時間切れでゲーム終了となる場合がある。よって本実施例においては遊戯者の操作技術の巧拙に関係なく短時間で決着させるため、図１５の処理によって自動的に戦闘を処理するようにしている。【００９２】
ステップＳ１５０１：まず、現在の遊戯者側オブジェクト（例えばＯＣＨ１）の勝率に対応した「勝」、「負」の配列を生成する。例えば勝率７５％のとき、３個の「勝」と１個の「負」よりなる配列を生成し、５０％であれば同数の「勝」、「負」、２５％であれば３個の「負」と１個の「勝」となる。この配列からランダムに１個の要素を選択すれば、勝率に応じた勝敗判定が可能である。【００９３】
但し、ここでいう勝敗は最終的なものではなく、いずれかのオブジェクトの体力を減少させていくための勝敗である。最終的な勝敗はいずれかが体力「０」となったときに決する。【００９４】
勝率は、例えば図１６に示すように、経験値パラメータ（勇気）の数値に対応した単調増加関数で与えられ、経験値の０〜１００の変化に呼応して、勝率は０％から１００％まで上昇する。【００９５】
ステップＳ１５０２：ステップＳ１５０１に続いて、敵オブジェクトの技について、必殺技を含む配列を生成する。例えば、敵オブジェクトが、じゃんけんの「グー」、「チョキ」、「パー」の技を持ち、必殺技が「グー」であったとき、「グー」２個、「チョキ」１個、「パー」１個の要素を含む配列を生成する。この配列からランダムに１個の技が選択される。必殺技が選択されたときは、前記のとおり敵オブジェクトにとって有利な状況が生じる。【００９６】
ステップＳ１５０３：ステップＳ１５０２で生成した配列からランダムに１個の技を選択する。【００９７】
ステップＳ１５０４：ステップＳ１５０３で選択した技が必殺技であったか否かを判断する。必殺技のときはステップＳ１５０６に進み、そうでないときはステップＳ１５０５に進む。【００９８】
ステップＳ１５０５：確率処理により勝敗を判定する。すなわちステップＳ１５０１で生成した配列からランダムに１個の要素を選択することによって勝敗を決する。その後ステップＳ１５０７に進む。【００９９】
但し、ここでいう勝敗は最終的なものではなく、いずれかのオブジェクトの体力を減少させていくための勝敗である。最終的な勝敗はいずれかが体力「０」となったときに決する。【０１００】
ステップＳ１５０６：遊戯者側オブジェクトを負けとし、その体力を減少する。その後ステップＳ１５０９に進む。【０１０１】
ステップＳ１５０７：ステップＳ１５０５の処理で、遊戯者側オブジェクトが勝ったか否かを判断する。遊戯者側オブジェクトが勝ったときはステップＳ１５０９にジャンプし、そうでないときはステップＳ１５０８に進む。【０１０２】
ステップＳ１５０８：遊戯者側オブジェクトが勝ったことにより、敵オブジェクトの体力を所定値だけ減少し、ステップＳ１５０９に進む。【０１０３】
ステップＳ１５０９：ステップＳ１５０１、Ｓ１５０２で生成した配列から、ステップＳ１５０３、Ｓ１５０５で選択された要素を削除し、以後の処理に備える。【０１０４】
ステップＳ１５１０：ステップＳ１５０９の要素削除によって、要素が無い配列が生じたか否かを判断する。要素無しの配列が生じたときはステップＳ１５１１に進み、そうでないときはステップＳ１５１２にジャンプする。【０１０５】
ステップＳ１５１１：要素無しの配列を当所の状態、すなわちステップＳ１５０１またはＳ１５０２で当所生成されたときの状態に戻す。その後ステップＳ１５１２に進む。【０１０６】
ステップＳ１５１２：敵オブジェクトの体力が「０」になったか否かを判断する。敵オブジェクトの体力が「０」になったときはステップＳ１５１５に進み、そうでないときはステップＳ１５１３に進む。【０１０７】
ステップＳ１５１３：遊戯者側オブジェクトの体力が「０」になったか否かを判断する。遊戯者側オブジェクトの体力が「０」になったときはステップＳ１５１４に進み、そうでないときはステップＳ１５０３に戻る。【０１０８】
ステップＳ１５１４：最終的に敵オブジェクトを勝とし、そのまま処理を終了する。【０１０９】
ステップＳ１５１５：最終的に遊戯者側オブジェクトを勝とし、そのまま処理を終了する。【０１１０】
［実施例２］
図１７〜図２８は、図１のゲーム装置１００で実行されるゲームプログラムの実施例２を示すフローチャートである。【０１１１】
図１７において、ゲームの全体の流れは以下の各ステップによって実行される。【０１１２】
ステップＳ１７０１：ゲーム装置１００を初回に起動する際に、ゲーム装置１００の自動チェックを実行し、ステップＳ１７０２に進む。【０１１３】
ステップＳ１７０２：ゲーム装置において、カードディスペンスエラーが発生しているか否かを判定する。カードディスペンスエラーが発生したときは、ステップＳ１７０７に進み、そうでないときはステップＳ１７０３に進む。【０１１４】
ステップＳ１７０３：アドバタイズの処理を実行し、ステップＳ１７０４に進む。【０１１５】
ステップＳ１７０４：コインスイッチ１０５Ｂにコインが投入されたか否かを判定する。コインが投入されたときはステップＳ１７０８に進み、そうでないときはステップＳ１７０５に進む。【０１１６】
ステップＳ１７０５：メモリーカードＭＣがカードリーダ・ライタ１１６に挿入されているか否かを判断する。メモリーカードＭＣがカードリーダ・ライタ１１６に挿入されていたときはステップＳ１７１１に進み、そうでないときはステップＳ１７０６に進む。【０１１７】
ステップＳ１７０６：ゲーム装置１００をテストするために、ゲーム装置１００の内部あるいは背面等遊戯者が容易に触れることができない場所に設けられた、テストボタン（図示省略）が押されたか否かを判定する。テストボタンが押されたときはステップＳ１７１３に進み、そうでないときはステップＳ１７０３に戻る。【０１１８】
ステップＳ１７０７：カードディスペンスエラーを表示するための画面処理を実行する。【０１１９】
ステップＳ１７０８：プレイ選択の処理を実行し、ステップＳ１７０９に進む。【０１２０】
ステップＳ１７０９：ゲームの処理を実行し、ステップＳ１７１０に進む。【０１２１】
ステップＳ１７１０：ゲームオーバーの処理を実行し、ステップＳ１７０２に戻る。【０１２２】
ステップＳ１７１１：メモリーカード読込みの処理を実行し、ステップＳ１７１２に進む。【０１２３】
ステップＳ１７１２：メモリーカード情報を表示するための画面処理を実行し、ステップＳ１７１５に進む。【０１２４】
ステップＳ１７１５：コインスイッチ１０５Ｂにコインが投入されたか否かを判定する。コインが投入されたときはステップＳ１７０８に進み、そうでないときはステップＳ１７１６に進む。【０１２５】
ステップＳ１７１６：メモリーカードＭＣがカードリーダ・ライタ１１６から抜かれたか否かを判定する。メモリーカードＭＣが抜かれたときはステップＳ１７０３に戻り、そうでないときはステップＳ１７１５に戻る。【０１２６】
図１８において、図１７のアドバタイズの処理（ステップＳ１７０３）は以下の各ステップによって実行される。【０１２７】
ステップＳ１８０１：まず社名ロゴを表示し、ステップＳ１８０２に進む。【０１２８】
ステップＳ１８０２：ゲームプログラムを開発した部門のロゴを表示し、ステップＳ１８０３に進む。【０１２９】
ステップＳ１８０３：ゲームプログラムのタイトル画面を表示し、ステップＳ１８０４に進む。【０１３０】
ステップＳ１８０４：ゲームプログラムのデモンストレーション画面を表示し、そのまま処理を終了する。【０１３１】
図１９において、図１７のメモリーカード読込みの処理（ステップＳ１７１１）は以下の各ステップによって実行される。【０１３２】
ステップＳ１９０１：まず、ステップＳ１７０４でコイン投入と判断されてから規定の時間が経過したか否かを判断する。規定時間が経過していないときはステップＳ１９０２に進み、規定時間が経過したときはステップＳ１９０３に進む。【０１３３】
ステップＳ１９０２：メモリーカードＭＣがカードリーダ・ライタ１１６に挿入されているか否かを判断する。メモリーカードＭＣがカードリーダ・ライタ１１６に挿入されていたときはステップＳ１９０４に進み、そうでないときはステップＳ１９０９に進む。【０１３４】
ステップＳ１９０３：規定時間が経過したことを示す画面処理を実行し、そのまま処理を終了する。【０１３５】
ステップＳ１９０４：カードリーダ・ライタ１１６に挿入されているメモリーカードＭＣが読取り可能な状態か否かを判定する。読取り可能であるときはステップＳ１９０５に進み、そうでないときはステップＳ１９０９に進む。【０１３６】
ステップＳ１９０５：カードリーダ・ライタ１１６がメモリーカードＭＣを読取り可能な状態であることを示す画面処理を実行し、ステップＳ１９０６に進む。【０１３７】
ステップＳ１９０６：メモリーカードＭＣが読込み処理を実行し、ステップＳ１９０７に進む。【０１３８】
ステップＳ１９０７：メモリーカードＭＣを正常に読込めたか否かを判断する。正常に読込めたときは、ステップＳ１９０８に進み、そうでないときはステップＳ１９１０に進む。【０１３９】
ステップＳ１９０８：メモリーカードＭＣを正常に読込めたことを示す画面処理を実行し、そのまま処理を終了する。【０１４０】
ステップＳ１９０９：ステップＳ１９０２で、メモリーカードＭＣがカードリーダ・ライタ１１６に挿入されていないと判断したときは、その旨を示す画面処理を実行し、ステップＳ１９０１に戻る。【０１４１】
ステップＳ１９１０：ステップＳ１９０７で、メモリーカードＭＣを正常に読込めなかったと判断したときは、その旨を示す画面処理を実行し、ステップＳ１９０１に戻る。【０１４２】
図２０において、図１７のプレイ選択の処理（ステップＳ１７０８）は以下の各ステップによって実行される。【０１４３】
ステップＳ２００１：まず、プレイ選択を開始するための画面処理を実行し、ステップＳ２００２に進む。【０１４４】
ステップＳ２００２：プレイ選択に際して、遊戯者がゲームプログラムを初めて実行する旨、すなわちメモリーカードＭＣやオプションカード（バーコードカードＢＣ）を保有していない旨を、ジョイスティック１０５Ａ等によって入力したか否かを判断する。ゲームプログラムを初めて実行するときは、ステップＳ２００３に進み、そうでないときはステップＳ２０１２に進む。【０１４５】
ステップＳ２００３：メモリーカードＭＣやオプションカードＢＣの購入のための画面処理を実行し、ステップＳ２００４進む。【０１４６】
ステップＳ２００４：遊戯者がジョイスティック１０５Ａ等によってメモリーカードＭＣ購入、すなわち「カードを買う」を選択したか否かを判断する。「カードを買う」を選択したときは、ステップＳ２００５に進み、そうでないときはステップＳ２００６に進む。【０１４７】
ステップＳ２００５：メモリーカード購入のための画面処理を実行し、ステップＳ２００８に進む。【０１４８】
ステップＳ２００６：カードディスペンサ１２０ＡからオプションカードＢＣを１枚払い出し、ステップＳ２００７に進む。【０１４９】
ステップＳ２００７：ゲーム（ステップＳ１７０９）を実行する。【０１５０】
ステップＳ２００８：コインスイッチ１０５Ｂにコイン（例えば１００円）が投入されているか否かを判断する。コインが投入されているときは、ステップＳ２００９に進み、そうでないときはステップＳ２００６に進む。【０１５１】
ステップＳ２００９：メモリーカード払出しのための画面処理を実行し、ステップＳ２０１０に進む。【０１５２】
ステップＳ２０１０：コインスイッチ１０５Ｂにさらにコイン（例えば１００円）が投入されたか否かを判断する。コインが投入されたときは、ステップＳ２０１１に進み、そうでないときはステップＳ２００６に進む。【０１５３】
ステップＳ２０１１：カードディスペンサ１２０ＢからメモリーカードＭＣを１枚払出し、ステップＳ２０１２に進む。【０１５４】
ステップＳ２０１２：カードリーダ・ライタ１１６によって、メモリーカードＭＣを読込む処理を実行し、ステップＳ２０１３に進む。【０１５５】
ステップＳ２０１３：ステップＳ２０１２で読込んだメモリーカードＭＣの残り回数を判断する。残り回数が０回のときは、ステップＳ２０１４に進み、そうでないときはステップＳ２００６に進む。【０１５６】
ステップＳ２０１４：メモリーカードＭＣの残り回数が０回であることを表示し、メモリーカードＭＣに引継ぎをするか否かを問合せるための画面処理を実行し、ステップＳ２０１５に進む。【０１５７】
ステップＳ２０１５：遊戯者がメモリーカードＭＣの引継ぎを選択したか否かを判断する。引継ぎを選択したときはステップＳ２０１６に進み、そうでないときはステップＳ２０６に進む。【０１５８】
ステップＳ２０１６：メモリーカード引継ぎの手続きを実行し、ステップＳ２００７に進む。【０１５９】
図２１において、図１７の初回起動時チェックの処理（ステップＳ１７０１）は以下の各ステップによって実行される。【０１６０】
ステップＳ２１０１：まず、コインスイッチ１０５Ｂに対するコインセッティングのエラーを検出する。コインセッティングのエラーが検出されたときは、ステップＳ２１０２に進み、そうでないときはステップＳ２１０３に進む。【０１６１】
ステップＳ２１０２：コインセッティングエラーを示すための画面処理を実行する。【０１６２】
ステップＳ２１０３：まず、通信手段に関するデバイスエラーを検出する。デバイスエラーが検出されたときは、ステップＳ２１０４に進み、そうでないときはステップＳ２１０５に進む。【０１６３】
ステップＳ２１０４：通信手段デバイスエラーエラーを示すための画面処理を実行する。【０１６４】
ステップＳ２１０５：その他の装置（ＩＤカードリーダ等）のデバイスエラーを検出する。デバイスエラーが検出されたときは、ステップＳ２１０６に進み、そうでないときはステップＳ２１０７に進む。【０１６５】
ステップＳ２１０６：その他装置のデバイスエラーエラーを示すための画面処理を実行する。【０１６６】
ステップＳ２１０７：ゲームプログラムの著作権等に関する警告文を表示し、そのまま処理を終了する。【０１６７】
図２３において、図２０のメモリーカード引継ぎ手続きの処理（ステップＳ２０１６）は以下の各ステップによって実行される。【０１６８】
ステップＳ２３０１：まず、メモリーカード引継ぎ手続きを開始するための画面処理を実行する。ここでは、新たにメモリーカードＭＣまたはオプションカードＢＣを購入するか否かを遊戯者に問合せる。次に、ステップＳ２３０２に進む。【０１６９】
ステップＳ２３０２：遊戯者がメモリーカードＭＣまたはオプションカードＢＣの購入を選択したか否かを判断する。遊戯者がカード購入を選択したときは、ステップＳ２３０３に進み、そうでないときは、ステップＳ２３０８に進む。【０１７０】
ステップＳ２３０３：カード購入のための画面処理を実行し、ステップＳ２３０４に進む。【０１７１】
ステップＳ２３０４：コインスイッチ１０５Ｂにコインが投入されたか否かを判断する。コインが投入されたときは、ステップＳ２３１０に進み、そうでないときは、ステップＳ２３０５に進む。【０１７２】
ステップＳ２３０５：カード選択等のための画面処理を実行し、ステップＳ２３０６に進む。【０１７３】
ステップＳ２３０６：コインスイッチ１０５Ｂにさらにコインが投入されたか否かを判断する。コインが投入されたときは、ステップＳ２３０７に進み、そうでないときはステップＳ２３０９に進む。【０１７４】
ステップＳ２３０７：カードディスペンサ１２０ＢからメモリーカードＭＣを１枚払出し、ステップＳ２３０８に進む。【０１７５】
ステップＳ２３０８：メモリーカード引継ぎ処理を実行する。【０１７６】
ステップＳ２３０９：カードディスペンサ１２０ＡからオプションカードＢＣを１枚払出し、ステップＳ２３１０に進む。【０１７７】
ステップＳ２３１０：カードディスペンサ１２０ＡからオプションカードＢＣを１枚払出し、そのまま処理を終了する。【０１７８】
図２４において、図１７のゲームの処理（ステップＳ１７０９）は以下の各ステップによって実行される。【０１７９】
ステップＳ２４０１：まず、ゲームの内容、ルール等を示す所定の静止画（例えば５枚）を表示し、ステップＳ２４０２に進む。【０１８０】
ステップＳ２４０２：メインキャラクタＭＣＨの移動にともなうマップ移動の処理を実行し、ステップＳ２４０３に進む。【０１８１】
ステップＳ２４０３：カードリーダ１１５からオプションカードＢＣが読込まれたか否かを判断する。オプションカードＢＣが読込まれたときは、ステップＳ２４０４に進み、そうでないときはステップＳ２４０５に進む。【０１８２】
ステップＳ２４０４：オプションカードＢＣに記録された戦力のデータを遊戯者側のオブジェクトＯＣＨ１、ＯＣＨ２等に反映させ、ステップＳ２４０２戻る。【０１８３】
ステップＳ２４０５：遊戯者側のオブジェクトＯＣＨ１、ＯＣＨ２等が栄養ＨＮを取得したか否かを判断する。栄養ＨＮを取得したときは、ステップＳ２４０６に進み、そうでないときはステップＳ２４０７に進む。【０１８４】
ステップＳ２４０６：栄養ＨＮ取得による勇気等経験値増加を、遊戯者側のオブジェクトＯＣＨ１、ＯＣＨ２に反映させ、ステップＳ２４０２戻る。【０１８５】
ステップＳ２４０７：遊戯者側のオブジェクトＯＣＨ１、ＯＣＨ２等が敵オブジェクトＥＣＨに遭遇したか否かを判断する。敵オブジェクトＥＣＨに遭遇したときは、ステップＳ２４０８に進み、そうでないときはステップＳ２４０９に進む。【０１８６】
ステップＳ２４０８：敵オブジェクトＥＣＨとの対戦（バトル）の処理を実行し、ステップＳ２４０２戻る。【０１８７】
ステップＳ２４０９：所定のゲーム時間が終了したか否かを判断する。ゲーム時間が終了したときは、ステップＳ２４１０に進み、そうでないときはステップＳ２４０２に戻る。【０１８８】
ステップＳ２４１０：マップ移動後の経過時間を判断する。マップ移動後の経過時間が所定時間以内であるときは、ステップＳ２４０９に戻り、そうでないときはステップＳ２４１１に進む。【０１８９】
ステップＳ２４１１：ゲーム終了の終了音を発生し、ステップＳ２４１２に進む。【０１９０】
ステップＳ２４１２：表示手段１１２に表示された画像をフェードアウトし、そのまま処理を終了する。【０１９１】
図２５において、図２３のメモリーカード引継ぎの処理（ステップＳ２０１６）は以下の各ステップによって実行される。【０１９２】
ステップＳ２５０１：まず、現在のゲーム進行状況および現在のメモリーカードＭＣから引継ぐべき情報をシステムメモリ１０２にセットし、ステップＳ２５０２に進む。【０１９３】
ステップＳ２５０２：メモリーカード引継ぎ手続き開始からの経過時間を判断する。経過時間が規定時間以内のときは、ステップＳ２５０３に進み、そうでないときは、ステップＳ２５０４に進む。【０１９４】
ステップＳ２５０３：カードリーダ・ライタ１１６に、情報を引き継ごうとするメモリーカードＭＣがセットされたか否かを判断する。メモリーカードＭＣがセットされたときはステップＳ２５０５に進み、そうでないときはステップＳ２５１５に進む。【０１９５】
ステップＳ２５０４：メモリーカード引継ぎ手続き開始からの規定時間を経過していたときは、その旨を示す画面処理を実行し、ステップＳ２５０３に進む。【０１９６】
ステップＳ２５０５：カードリーダ・ライタ１１６にセットされたメモリーカードＭＣに使用可能回数が残存している（新規）か否かを判断する。メモリーカードＭＣは１枚のカードによってゲームを実行し得る回数が設定（例えば３０回）されており、使用回数が残存しているカード（新規カードという。）でなければ情報を引き継ぐことはできない。新規のときはステップＳ２５０６に進み、そうでないときはステップＳ２５１５に進む。【０１９７】
ステップＳ２５０６：新規メモリーカードＭＣへの情報書き込みを実行するための画面処理を実行し、ステップＳ２５０６に進む。【０１９８】
ステップＳ２５０７：新規メモリーカードＭＣへの情報書き込みを実行し、ステップＳ２５０８に進む。【０１９９】
ステップＳ２５０８：新規メモリーカードＭＣへの情報書き込みが正常に実行されたか否かを判断する。書き込みが正常に実行されたときは、ステップＳ２５０９に進み、そうでないときは、ステップＳ２５１３に進む。【０２００】
ステップＳ２５０９：書き込みが完了したメモリーカードＭＣを読み込み、ステップＳ２５１０に進む。【０２０１】
ステップＳ２５１０：情報を書き込むんた新規メモリーカードＭＣと、情報を読み出した以前のメモリーカードＭＣが一致するか否かを判断する。両者が一致したときは、ステップＳ２５１１に進み、そうでないときは、ステップＳ２５１３に進む。【０２０２】
ステップＳ２５１１：引継ぎ完了を示す画面処理を実行し、そのまま処理を終了する。【０２０３】
ステップＳ２５１２：ステップＳ２５０２で、メモリーカード引継ぎ手続き開始からの経過時間が規定時間を超えたと判断されたときは、書き込み中のエラー発生か否かを判断する。エラー発生時には、ステップＳ２５１４に進み、そうでなければそのまま処理を終了する。【０２０４】
ステップＳ２５１３：ステップＳ２５０８で書き込み異常と判断され、またはステップＳ２５１０でカード不一致と判断されたときは、これらの判断が５回以上行われたか否かを判断する。５回以上異常、不一致の判断を行ったときは、ステップＳ２５１４に進み、そうでないときは、ステップＳ２５１５に進む。【０２０５】
ステップＳ２５１４：書込みエラーの画面処理を実行する。【０２０６】
ステップＳ２５１５：ステップＳ２５０３でメモリーカードＭＣがセットされていないと判断し、またはステップＳ２５０６で新規カードでないと判断したときには、新規カードをセットすべき旨を表示する画面処理を実行し、ステップＳ２５０２に戻る。【０２０７】
図２６において、図２０のメモリーカード１枚払出しの処理（ステップＳ２０１１）は以下の各ステップによって実行される。【０２０８】
ステップＳ２６０１：まず、メモリーカード１枚払出しの処理を開始するための画面処理を実行し、ステップＳ２６０２に進む。【０２０９】
ステップＳ２６０２：カードディスペンサ１２０ＢがカードメモリーカードＭＣを出せる状態か否かを判断する。カードメモリーカードＭＣを出せる状態のときは、ステップＳ２６０３に進み、そうでないときは、ステップＳ２６０１に戻る。【０２１０】
ステップＳ２６０３：カードディスペンサ１２０ＢからメモリーカードＭＣを１枚払出し、ステップＳ２６０４に進む。【０２１１】
ステップＳ２６０４：メモリーカード払出し処理に必要な画面処理を実行し、ステップＳ２６０５に進む。【０２１２】
ステップＳ２６０５：メモリーカードＭＣの詰まりが生じたか否かを判断する。カード詰まりが生じたときは、ステップＳ２６０７に進み、そうでないときは、ステップＳ２６０６に進む。【０２１３】
ステップＳ２６０６：カードメモリーカードＭＣを取ることができたか否かを判断する。カードを取ることができなかったときは、ステップＳ２６０４に戻り、無事にとることができたときは、そのまま処理を終了する。【０２１４】
ステップＳ２６０７：メモリーカードＭＣの詰まりに対するディペンスエラーの画面処理を実行する。【０２１５】
図２７において、図２０のオプションカード１枚払出しの処理（ステップＳ２００６）は以下の各ステップによって実行される。【０２１６】
ステップＳ２７０１：まず、オプションカード１枚払出しの処理を開始するための画面処理を実行し、ステップＳ２７０２に進む。【０２１７】
ステップＳ２７０２：カードディスペンサ１２０ＡがオプションカードＢＣを出せる状態か否かを判断する。オプションカードＢＣを出せる状態のときは、ステップＳ２７０３に進み、そうでないときは、ステップＳ２７０１に戻る。【０２１８】
ステップＳ２７０３：カードディスペンサ１２０ＡからオプションカードＢＣを１枚払出し、ステップＳ２７０４に進む。【０２１９】
ステップＳ２７０４：オプションカード払出し処理に必要な画面処理を実行し、ステップＳ２７０５に進む。【０２２０】
ステップＳ２７０５：オプションカードＢＣの詰まりが生じたか否かを判断する。カード詰まりが生じたときは、ステップＳ２７０７に進み、そうでないときは、ステップＳ２７０６に進む。【０２２１】
ステップＳ２７０６：オプションカードＢＣを取ることができたか否かを判断する。カードを取ることができなかったときは、ステップＳ２７０４に戻り、無事にとることができたときは、そのまま処理を終了する。【０２２２】
ステップＳ２７０７：オプションカードＢＣの詰まりに対するディペンスエラーの画面処理を実行する。【０２２３】
図２８において、図１７のゲームオーバーの処理（ステップＳ１７１０）は以下の各ステップによって実行される。【０２２４】
ステップＳ２８０１：まず、メモリーカードＭＣを使ってゲームを開始したか否かを判断する。メモリーカードＭＣを使ってゲームを開始したときは、ステップＳ２８０２に進み、そうでないときはステップＳ２８０３に進む。【０２２５】
ステップＳ２８０２：メモリーカード書込みの処理を実行し、ステップＳ２８０４に進む。【０２２６】
ステップＳ２８０３：メモリーカードを宣伝するための画面処理を実行し、ステップＳ２８０７に進む。【０２２７】
ステップＳ２８０４：ゲームクリアしたか否かを判断する。ゲームクリアしたときは、ステップＳ２８０５に進み、そうでないときはステップＳ２８０７に進む。【０２２８】
ステップＳ２８０５：実行されたゲームの現在の段位を表示するための画面処理を実行し、ステップＳ２８０６に進む。【０２２９】
ステップＳ２８０６：実行されたゲームの次の段位を表示するための画面処理を実行し、そのまま処理を終了する。【０２３０】
ステップＳ２８０７：種々のアドバイスや、カード忘れに対する注意を表示するための画面処理を実行し、そのまま処理を終了する。【０２３１】
図２２において、図２８のメモリーカード書込みの処理（ステップＳ２８０２）は以下の各ステップによって実行される。【０２３２】
ステップＳ２２０１：まず、ステップＳ１７０４でコイン投入と判断されてから規定の時間が経過したか否かを判断する。規定時間が経過していないときはステップＳ２２０２に進み、規定時間が経過したときはステップＳ２２０３に進む。【０２３３】
ステップＳ２２０２：メモリーカードＭＣがカードリーダ・ライタ１１６に挿入されているか否かを判断する。メモリーカードＭＣがカードリーダ・ライタ１１６に挿入されていたときはステップＳ２２０４に進み、そうでないときはステップＳ２２１３に進む。【０２３４】
ステップＳ２２０３：規定時間が経過したことを示す画面処理を実行し、ステップＳ２２１４に進む。【０２３５】
ステップＳ２２０４：カードリーダ・ライタ１１６に挿入されているメモリーカードＭＣが書込み可能な状態か否かを判定する。書込み可能であるときはステップＳ２２０５に進み、そうでないときはステップＳ２２１３に進む。【０２３６】
ステップＳ２２０５：カードリーダ・ライタ１１６がメモリーカードＭＣに書込み可能な状態であることを示す画面処理を実行し、ステップＳ２２０６に進む。【０２３７】
ステップＳ２２０６：メモリーカードＭＣの書き込み可能回数を１回減じたか否かを判断する。書き込み可能回数を１回減じているときは、ステップＳ２２０７に進み、そうでないときは、ステップＳ２２１０に進む。【０２３８】
ステップＳ２２０７：メモリーカードＭＣの書込み処理を実行し、ステップＳ２２０８に進む。【０２３９】
ステップＳ２２０８：メモリーカードＭＣへの書込みを正常に完了したか否かを判断する。正常に書込めたときは、ステップＳ２２０９に進み、そうでないときはステップＳ２２１１に進む。【０２４０】
ステップＳ２２０９：メモリーカードＭＣへの書込みを正常に完了したことを示す画面処理を実行し、そのまま処理を終了する。【０２４１】
ステップＳ２２１０：ステップＳ２２０６で、書込み回数を減じていないと判断したときは、書込み回数を１減じ、ステップＳ２２０７に進む。【０２４２】
ステップＳ２２１１：ステップＳ２２０８で、正常な書込みが完了しなかったと判断したときは、この判断が５回以上行われたか否かを判断する。５回以上異常の判断を行ったときは、ステップＳ２２１２に進み、そうでないときは、ステップＳ２５１３に進む。【０２４３】
ステップＳ２２１２：書込みエラーの画面処理を実行する。【０２４４】
ステップＳ２２１３：ステップＳ２２０２で、メモリーカードＭＣがカードリーダ・ライタ１１６に挿入されていないと判断し、あるいは、ステップＳ２２０４で、メモリーカードＭＣが書込みできないと判断したときは、その旨を示す画面処理を実行し、ステップＳ２２０１に戻る。【０２４５】
ステップＳ２２１４：ステップＳ２２０１で、コイン投入からの経過時間が規定時間を超えたと判断されたときは、新規書き込み中のエラー発生か否かを判断する。エラー発生時には、ステップＳ２２１２に進み、そうでなければそのまま処理を終了する。【０２４６】
［実施例３］
図２９は、図１のゲーム装置１００で実行されるゲームプログラムの実施例３における対戦の処理を示すフローチャートである。実施例３ではゲーム進行中にオブジェクトの選択、変更が可能であり、かつ各オブジェクトに対して適正な体力値を適用し得る。【０２４７】
実施例３におけるゲーム実行（図８のステップＳ８０６に対応）の処理は以下の各ステップによって実行される。【０２４８】
ステップＳ２９０１：まずゲーム実行開始時にゲーム時間の計測を開始し、ステップＳ２９０２に進む。【０２４９】
ステップＳ２９０２：ゲーム進行中にプレーヤキャラクタ等のオブジェクトを選択する操作が行われたか否かを判断する。選択の操作はジョイスティック１０５Ａ等により行われ、バーコードカードＢＣ、メモリーカードＭＣ、をカードリーダ１１５、１１６に読み込ませる操作や、システムメモリ１０２上のオブジェクトデータの選択等を実行する。選択操作が行われたときはステップＳ２９０３に進み、そうでないときはステップＳ２９１１に進みそのままゲームを続行する。【０２５０】
ステップＳ２９０３：選択されたオブジェクトが、現在ゲームで使用されているオブジェクトと同じものか否か判断する。現在使用中のオブジェクトであるときはステップＳ２９１１に進みそのままゲームを続行する。現在使用中のオブジェクトでなかったときはステップＳ２９０４に進む。【０２５１】
ステップＳ２９０４：選択されたオブジェクトが新規オブジェクトか否かを判断する。すなわちゲーム空間内で選択可能なオブジェクトか、新規なオブジェクトかを判断する。新規オブジェクトのときはステップＳ２９０５に進み、ゲーム空間内のオブジェクトのときはステップＳ２９０８に進む。【０２５２】
ステップＳ２９０５：メモリーカードに記録されたオブジェクトか否か判断する。メモリーカードに記録されたオブジェクトのときはステップＳ２９０６に進み、そうでないときはステップＳ２９０７に進む。【０２５３】
ステップＳ２９０６：オブジェクトのデータをメモリカードＭＣから読み込み、コノデータに基づいて体力値（パラメータ）を決定する。次にステップＳ２９１０に進む。【０２５４】
ステップＳ２９０７：オブジェクトのデータ（体力値）の初期値をバーコードカードＢＣから読み込み、ステップＳ２９１０に進む。【０２５５】
ステップＳ２９０８：選択されたゲーム空間内のオブジェクトのパラーメータ（体力値）が初期値よりも減少しているか否か判断する。ことがあるか否かを判断する。体力値が減少していれば、ステップＳ２９０９に進み、体力値減少がなければステップＳ２９１０に進む。【０２５６】
ステップＳ２９０９：ゲーム開始からの時間に基づいて体力値を増加させ、ステップＳ２９１１に進む。【０２５７】
ステップＳ２９１０：オブジェクトを選択されたものに切り替え、ステップＳ２９１１に進む。【０２５８】
ステップＳ２９１１：図９のステップＳ９０１と同様に、ゲーム実行中の状況を判断し、判断結果に基づいたステップＳ２９１２ａ、Ｓ２９１２ｂ、Ｓ２９１２ｃ、・・・、Ｓ２９１２ｎに移行する。【０２５９】
ステップＳ２９１２ａ〜Ｓ２９１２ｎ：ゲームの状況に応じた種々の処理を実行する。【０２６０】
ステップＳ２９１３：図９のステップＳ９０２と同様に、ゲームが成功の内に完了（ゴール）したか否かを判断する。ゴールしたときはゲーム残り時間に関わりなくゲームクリアとしてエンディング顔面を表示し、１回クリアしたことをメモリーカードＭＣに記録した上でゲームを終了する。【０２６１】
ステップＳ２９１４：ステップＳ８０５で計測を開始した、所定のゲーム時間（例えば５分）が終了したか否かを判断する。終了したときはそこまでのゲーム進行状況（マップの進行状況または現在プレイしているマップのＩＤ、オブジェクトＯＣＨの成長パラメータ等）をメモリーカードＭＣに記録してゲームを終了し、そうでないときはステップＳ２９０１に戻る。【０２６２】
以上のように、実施例３では、ゲーム中に、過去に使用した虫、新たな虫、それまで使用していた虫等を選択的でき、その体力値が適正に設定されるので、ゲームの多様性が拡大する。【０２６３】
また体力等パラメータが減少したオブジェクトについて、使用していない間（休養中）にパラメータが回復されるので、オブジェクト切替による戦力向上等多様な戦略を採用し得る。【０２６４】
なお、ジョイスティック１０５Ａ、ＣＰＵ１０１、システムメモリ１０２は協働して、遊戯者の入力操作に基づいてゲーム開始操作信号を出力する操作手段として機能する。【０２６５】
また、ＣＰＵ１０１、システムメモリ１０２は協働して、前記操作手段からのゲーム開始操作信号に基づいてゲームを開始させるゲーム開始手段として機能し、前記ゲーム開始手段によりゲームが開始されたときにゲーム開始からの経過時間を計時する計時手段として機能し、前記計時手段により計時された経過時間が所定のゲーム終了時間に達したか否かを判定するプレイ時間管理手段として機能し、プレイヤーキャラクタの能力値パラメータを設定するためのプレイヤーキャラクタデータが記録されたプレイヤーキャラクタデータ記録媒体から前記プレイヤーキャラクタデータを読み取るプレイヤーキャラクタデータ読み取り手段として機能し、前記プレイヤーキャラクタに対して設定されゲームの進行状況に基づいて変動する所定の変動パラメータに関する進行状況データを、進行状況データ記録媒体から読み出す進行状況データ読み出し手段として機能し、前記プレイヤーキャラクタデータ読み取り手段から読み取られたプレイヤーキャラクタデータ又は操作手段からのプレイヤーキャラクタ選択操作信号によって決定されたプレイヤーキャラクタデータと前記進行状況データとに基づいて、プレイヤーキャラクタの能力値パラメータを設定するプレイヤーキャラクタ生成手段として機能し、前記プレイヤーキャラクタと対戦する敵キャラクタの能力値パラメータを設定する敵キャラクタ生成手段として機能し、前記プレイヤーキャラクタの能力値パラメータと前記敵キャラクタの能力値パラメータとに基づいて前記プレイヤーキャラクタ及び前記敵キャラクタの行動を決定する行動決定手段として機能し、前記各キャラクタの行動の結果によって前記プレイヤーキャラクタ又は前記敵キャラクタのいずれかの体力値パラメータが所定の閾値に達したか否かを判定する対戦実行手段として機能し、該対戦実行手段によりどちらも該所定の閾値に達していないと判定された場合はどちらかが該所定の閾値に達するまで前記行動決定過程を繰り返し、どちらかが該所定の閾値に達したと判定された場合は達した側を負けと判定する勝敗判定手段として機能し、前記対戦制御手段によって決定された勝敗に基づいて前記進行状況データを更新するゲーム進行状況更新手段として機能し、前記プレイ時間管理手段によりゲーム開始から所定のプレイ時間が経過したと判定されたとき、前記ゲームを終了させ、前記進行状況データを前記進行状況データ記録媒体に書き出す進行状況データ書き出し手段として機能し、ゲーム進行中において前記プレイヤーキャラクタデータ読み取り手段から読み取られたプレイヤーキャラクタデータ又は操作手段からのプレイヤーキャラクタ選択操作信号によってキャラクタデータが入力されたとき、前記入力されたキャラクタデータのパラメータ値と現在のプレイヤーキャラクタのパラメータ値とを比較して、該入力されたキャラクタが現在ゲーム進行中において使用されている現在のプレイヤーキャラクタであるか否かを判定し、当該現在のプレイヤーキャラクタと異なるキャラクタが選択されたと判定した場合、当該現在のプレイヤーキャラクタを当該入力されたキャラクタのパラメータ値に入れ換えて、該入力されたキャラクタを新たなプレイヤーキャラクタとするプレイヤーキャラクタ変更手段として機能し、前記プレイヤーキャラクタ変更手段によりプレイヤーキャラクタが変更された際、変更されたキャラクタの体力値パラメータに基づいて、ゲーム進行中においてゲーム開始から選択操作信号が入力されるまでの間に前記変更されたキャラクタの体力値パラメータが前記所定の閾値に近づいているか否かを判定する体力値判定手段として機能し、前記体力値が所定の閾値に近づいていると判断されたときに、前記計時手段により計時された経過時間情報に基づいて、前記選択されたキャラクタの体力値パラメータを決定する体力値パラメータ決定手段として機能する。
【図面の簡単な説明】
【０２６６】
【図１】本発明に係るゲーム装置の実施例を示す正面図である。（実施例）
【図２】図１のゲーム装置を示すブロックである。（実施例）
【図３】図１のゲーム装置のゲーム画面の例を示す図である。（実施例）
【図４】図１のゲーム装置のゲーム画面のさらに他の例を示す図である。（実施例）
【図５】図１のゲーム装置のゲーム画面のさらに他の例を示す図である。（実施例）
【図６】図１のゲーム装置のゲーム画面のさらに他の例を示す図である。（実施例）
【図７】図１のゲーム装置のゲーム画面のさらに他の例を示す図である。（実施例）
【図８】図１のゲーム装置で実行されるゲームプログラムの実施例１の全体の流れを示すフローチャートである。（実施例１）
【図９】図８のゲーム実行の処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図１０】図９の移動等の処理の例を示すフローチャートである。（実施例１）
【図１１】図９の対戦の処理の例を示すフローチャートである。（実施例１）
【図１２】図９のミツ出現の処理の例を示すフローチャートである。（実施例１）
【図１３】図１０の虫交換の処理の例を示すフローチャートである。（実施例１）
【図１４】図１０のオプションカードの処理の例を示すフローチャートである。（実施例１）
【図１５】図１１の勝敗判定の処理の例を示すフローチャートである。（実施例１）
【図１６】図１５の勝率の変化の例を示すグラフである。（実施例１）
【図１７】図１のゲーム装置で実行されるゲームプログラムの実施例２の全体の流れを示すフローチャートである。（実施例２）
【図１８】図１７のアドバタイズの処理の例を示すフローチャートである。（実施例２）
【図１９】図１７のメモリーカード読込みの処理の例を示すフローチャートである。（実施例２）
【図２０】図１７のプレイ選択の処理の例を示すフローチャートである。（実施例２）
【図２１】図１７の初回起動時チェックの処理の例を示すフローチャートである。（実施例２）
【図２２】図２８のメモリーカード書き込みの処理の例を示すフローチャートである。（実施例２）
【図２３】図２０のメモリーカード引継ぎ手続の処理の例を示すフローチャートである。（実施例２）
【図２４】図１７のゲームの処理の例を示すフローチャートである。（実施例２）
【図２５】図２３のメモリーカード引継ぎ処理の例を示すフローチャートである。（実施例２）
【図２６】図２０のメモリーカード１枚払出しの処理の例を示すフローチャートである。（実施例２）
【図２７】図２０のオプションカード１枚払出しの処理の例を示すフローチャートである。（実施例２）
【図２８】図１７のゲームオーバーの処理の例を示すフローチャートである。（実施例２）
【図２９】図１のゲーム装置で実行されるゲームプログラムの実施例３のゲーム実行の処理の例を示すフローチャートである。（実施例３）
【符号の説明】
【０２６７】
１０１  ＣＰＵ
１０２  システムメモリ
１０５Ａ  ジョイスティック
１１５  カードリーダ
１１６  カードリーダ・ライタ
１１７  画像生成手段
ＢＣ  バーコードカード（書換不能記憶媒体）
ＭＣ  メモリーカード（書換可能記憶媒体）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2006118264.tif 000026
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【国際調査報告】
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