(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供すること。【解決手段】  ゲーミングマシン１３は、発生した乱数に応じて、液晶ディスプレイ３０に再配置するシンボルを決定し、同一のシンボルが所定数以上再配置されると決定された場合に、同一のシンボルの個数に応じた再配置パターンデータをＲＯＭ１０８から抽出し、抽出した再配置パターンデータに基づいて、シンボルの再配置を行い、所定数以上再配置された同一のシンボルに応じた賞を付与する。【選択図】図１
2009207846.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボル群のそれぞれを動的表示するディスプレイと、
シンボルの再配置を行う再配置パターンデータを記憶するメモリと、
コントローラと、を備えるゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
（ａ）乱数を発生し、ゲームを開始する処理、
（ｂ）前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに再配置するシンボルを決定する処理、
（ｃ）前記ディスプレイに、前記複数のシンボル群のそれぞれを動的表示する処理、
（ｄ）同一のシンボルが所定数以上再配置されると決定された場合に、前記同一のシンボルの個数に応じた再配置パターンデータを前記メモリから抽出する処理、
（ｅ）前記抽出した再配置パターンデータに基づいて、シンボルの再配置を行う処理、
（ｆ）前記所定数以上再配置された同一のシンボルに応じた賞を付与する処理することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
複数のシンボル群のそれぞれを動的表示するディスプレイと、
シンボルの再配置を行う再配置パターンデータを記憶するメモリと、
コントローラと、を備えるゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
（ａ）乱数を発生し、ゲームを開始する処理、
（ｂ）前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに再配置するシンボルを決定する処理、
（ｃ）前記ディスプレイに、前記複数のシンボル群のそれぞれを動的表示する処理、
（ｄ）同一のシンボルが所定数以上再配置されると決定された場合に、前記同一のシンボルの個数に応じた再配置パターンデータを前記メモリから抽出する処理、
（ｅ）前記抽出した再配置パターンデータに基づいて、前記同一のシンボル以外のシンボルの再配置を行った後、前記同一のシンボルの再配置を行う処理、
（ｆ）前記所定数以上再配置された同一のシンボルに応じた賞を付与する処理することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
複数のシンボル群のそれぞれを動的表示するディスプレイと、
シンボルの再配置を行う再配置パターンデータを記憶するメモリと、
コントローラと、を備えるゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、
（ａ）乱数を発生し、ゲームを開始する処理、
（ｂ）前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに再配置するシンボルを決定する処理、
（ｃ）前記ディスプレイに、前記複数のシンボル群のそれぞれを動的表示する処理、
（ｄ）同一のシンボルが所定数以上再配置されることに加えて、付与する賞の倍率を表す倍率シンボルが再配置されると決定された場合に、前記同一のシンボルの個数に応じた再配置パターンデータを前記メモリから抽出する処理、
（ｅ）前記抽出した再配置パターンデータに基づいて、前記倍率シンボルが最後に再配置されるようにシンボルの再配置を行う処理、
（ｆ）前記所定数以上再配置された同一のシンボル及び前記倍率シンボルに応じた賞を付与する処理することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
複数のシンボル群のそれぞれを動的表示するディスプレイと、
シンボルの再配置を行う再配置パターンデータを記憶するメモリと、
コントローラと、を備えるゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、
（ａ）乱数を発生し、ゲームを開始する処理、
（ｂ）前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに再配置するシンボルを決定する処理、
（ｃ）前記ディスプレイに、前記複数のシンボル群のそれぞれを動的表示する処理、
（ｄ）同一のシンボルが所定数以上再配置されることに加えて、付与する賞の倍率を表す倍率シンボルが再配置されると決定された場合に、前記同一のシンボルの個数に応じた再配置パターンデータを前記メモリから抽出する処理、
（ｅ）前記抽出した再配置パターンデータに基づいて、前記同一のシンボル以外のシンボルの再配置を行った後、前記同一のシンボルの再配置を行い、さらに前記倍率シンボルが最後に再配置されるようにシンボルの再配置を行う処理、
（ｆ）前記所定数以上再配置された同一のシンボル及び前記倍率シンボルに応じた賞を付与する処理することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
複数のシンボルを表示するためのマトリクス状に配置された各々のブロックを表示するディスプレイと、
プレーヤがゲームを開始するためのインプットデバイスと、
このインプットデバイスへの入力を契機として、前記ディスプレイに表示されたマトリクス状に配置された各々のブロックに、それぞれシンボルを再配置するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、
（ａ）インプットデバイスへの入力によって、複数の前記ブロックの各々に再配置するシンボルを決定する処理、
（ｂ）全ての複数の前記ブロックに再配置される複数のシンボルに、賞の対象となる数の同一シンボルが含まれていた場合、各々の前記ブロックに再配置する賞の対象となる数の同一シンボルを他のブロックに再配置するシンボルと入れ替える処理、
（ｃ）全ての複数の前記ブロックに前記賞の対象となる数の同一シンボルを再配置した後に、賞を与える処理することを特徴とするゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、再配置パターンデータに基づいてシンボルの再配置を行うゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スロットマシンでは、所定額をベットすることにより遊技が開始され、複数のシンボルが描かれた複数のリールが回転を開始し、所定時間経過後に、複数のリールの回転が停止する。その結果、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、賞を付与するものが知られている。特許文献１では、シンボルを再配置する際に、停止するリールの順番が予め定められたスロットマシンが開示されている。
【特許文献１】米国特許第６５１７４３３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、予め定められた順番でリールの回転が停止するだけでは、再配置するシンボルの順番になんら工夫を凝らすことができず、ゲームが単調になりがちであった。
【０００４】
本発明は、再配置するシンボルの順番のパターンを複数有することで、再配置がなされる過程にプレーヤの興味をひきつけることができるといった、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供することを目的とする。
【０００６】
（１）  複数のシンボル群のそれぞれを動的表示するディスプレイと、シンボルの再配置を行う再配置パターンデータを記憶するメモリと、コントローラと、を備えるゲーミングマシンであって、前記コントローラは、（ａ）乱数を発生し、ゲームを開始する処理、（ｂ）前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに再配置するシンボルを決定する処理、（ｃ）前記ディスプレイに、前記複数のシンボル群のそれぞれを動的表示する処理、（ｄ）同一のシンボルが所定数以上再配置されると決定された場合に、前記同一のシンボルの個数に応じた再配置パターンデータを前記メモリから抽出する処理、（ｅ）前記抽出した再配置パターンデータに基づいて、シンボルの再配置を行う処理、（ｆ）前記所定数以上再配置された同一のシンボルに応じた賞を付与する処理することを特徴とする。
【０００７】
（２）  複数のシンボル群のそれぞれを動的表示するディスプレイと、シンボルの再配置を行う再配置パターンデータを記憶するメモリと、コントローラと、を備えるゲーミングマシンであって、前記コントローラは、（ａ）乱数を発生し、ゲームを開始する処理、（ｂ）前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに再配置するシンボルを決定する処理、（ｃ）前記ディスプレイに、前記複数のシンボル群のそれぞれを動的表示する処理、（ｄ）同一のシンボルが所定数以上再配置されると決定された場合に、前記同一のシンボルの個数に応じた再配置パターンデータを前記メモリから抽出する処理、（ｅ）前記抽出した再配置パターンデータに基づいて、前記同一のシンボル以外のシンボルの再配置を行った後、前記同一のシンボルの再配置を行う処理、（ｆ）前記所定数以上再配置された同一のシンボルに応じた賞を付与する処理することを特徴とする。
【０００８】
（３）  複数のシンボル群のそれぞれを動的表示するディスプレイと、シンボルの再配置を行う再配置パターンデータを記憶するメモリと、コントローラと、を備えるゲーミングマシンであり、前記コントローラは、（ａ）乱数を発生し、ゲームを開始する処理、（ｂ）前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに再配置するシンボルを決定する処理、（ｃ）前記ディスプレイに、前記複数のシンボル群のそれぞれを動的表示する処理、（ｄ）同一のシンボルが所定数以上再配置されることに加えて、付与する賞の倍率を表す倍率シンボルが再配置されると決定された場合に、前記同一のシンボルの個数に応じた再配置パターンデータを前記メモリから抽出する処理、（ｅ）前記抽出した再配置パターンデータに基づいて、前記倍率シンボルが最後に再配置されるようにシンボルの再配置を行う処理、（ｆ）前記所定数以上再配置された同一のシンボル及び前記倍率シンボルに応じた賞を付与する処理することを特徴とする。
【０００９】
（４）  複数のシンボル群のそれぞれを動的表示するディスプレイと、シンボルの再配置を行う再配置パターンデータを記憶するメモリと、コントローラと、を備えるゲーミングマシンであり、前記コントローラは、（ａ）乱数を発生し、ゲームを開始する処理、（ｂ）前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに再配置するシンボルを決定する処理、（ｃ）前記ディスプレイに、前記複数のシンボル群のそれぞれを動的表示する処理、（ｄ）同一のシンボルが所定数以上再配置されることに加えて、付与する賞の倍率を表す倍率シンボルが再配置されると決定された場合に、前記同一のシンボルの個数に応じた再配置パターンデータを前記メモリから抽出する処理、（ｅ）前記抽出した再配置パターンデータに基づいて、前記同一のシンボル以外のシンボルの再配置を行った後、前記同一のシンボルの再配置を行い、さらに前記倍率シンボルが最後に再配置されるようにシンボルの再配置を行う処理、（ｆ）前記所定数以上再配置された同一のシンボル及び前記倍率シンボルに応じた賞を付与する処理することを特徴とする。
【００１０】
（５）  複数のシンボルを表示するためのマトリクス状に配置された各々のブロックを表示するディスプレイと、プレーヤがゲームを開始するためのインプットデバイスと、このインプットデバイスへの入力を契機として、前記ディスプレイに表示されたマトリクス状に配置された各々のブロックに、それぞれシンボルを再配置するコントローラと、を備え、前記コントローラは、（ａ）インプットデバイスへの入力によって、複数の前記ブロックの各々に再配置するシンボルを決定する処理、（ｂ）全ての複数の前記ブロックに再配置される複数のシンボルに、賞の対象となる数の同一シンボルが含まれていた場合、各々の前記ブロックに再配置する賞の対象となる数の同一シンボルを他のブロックに再配置するシンボルと入れ替える処理、（ｃ）全ての複数の前記ブロックに前記賞の対象となる数の同一シンボルを再配置した後に、賞を与える処理することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、再配置するシンボルの順番のパターンを複数有することで、再配置がなされる過程にプレーヤの興味をひきつけることができるといった、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００１３】
詳細については後述するが、図１に示す様に、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始し（ステップＳ１００）、再配置するシンボルを決定し（ステップＳ２００）、シンボル群を動的表示する（ステップＳ３００）。次に、同一シンボルは所定数以上再配置されるか否かを判断し（ステップＳ４００）、所定数以上再配置される場合には、再配置パターンデータを抽出し（ステップＳ５００）、抽出した再配置パターンデータに基づいてシンボルを再配置し（ステップＳ６００）、所定数以上再配置された同一のシンボルに応じた賞を付与する（ステップＳ７００）。
【００１４】
図２は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン１３を示す斜視図である。ゲーミングマシン１３は、キャビネット２０を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本ゲーミングマシン１３を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ１００（図４参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図４）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００１５】
キャビネット２０の前面略中央には、液晶ディスプレイ３０が、その上方には、液晶ディスプレイ４０が設けられている。
【００１６】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述の図１０〜図１５に示すようなスロットゲームを表示する。
【００１７】
ゲーミングマシン１３は、ビデオリール（シンボル映像群）により構成されており、液晶ディスプレイ３０に１５個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ３０上に画像のリールを表示させるものである。
【００１８】
液晶ディスプレイ３０の上方にある、もう１つの液晶ディスプレイ４０は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
【００１９】
液晶ディスプレイ４０の上方左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図４参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９ａ及び２９ｂが設けられている。この透音口２９ａ及び２９ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン１３の略中央左右両側には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが設けられている。この装飾ランプ４２ａ及び４２ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００２０】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、ゲーミングマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて賭けるコインの枚数が決定される。
【００２１】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の１５個のビデオリールの回転が開始される画像を表示する。
【００２２】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット２０の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。
【００２３】
図３は、ゲーミングマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。ゲーミングマシン１３は、図３に示すように３行５列のマトリクス状に配置されたシンボル表示領域８１〜９５を有している。シンボル表示領域は、シンボル表示ブロック、又は、シンボル表示位置とも呼ばれる。このシンボル表示領域８１〜９５のそれぞれに、上記１５個のビデオリールが対応している。
【００２４】
本実施の形態で実行可能なゲームは、シンボル表示領域８１〜９５に同一のシンボルが再配置された数に応じて賞を付与するゲームである。ここで、賞を付与する対象となる同一シンボルの数は、例えば、３つ以上などと、任意に定めることができる。
【００２５】
また、液晶ディスプレイ３０の上方には、左から順番にペイアウト数表示部４８、ＢＥＴ数表示部５０、及びクレジット数表示部４９が、表示されるようになっている。ペイアウト数表示部４８は、同一シンボルがシンボル表示領域８１〜９５に賞を付与する所定数個以上再配置されたときのコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部４９は、本ゲーミングマシン１３にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部５０は、賭けるコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。
【００２６】
図４は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図４に示すように、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、ランプ駆動回路１２６、及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００２７】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００２８】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００２９】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３０】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３１】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００３２】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０上のシンボル表示領域８１〜９５のそれぞれに１５個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後１５個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって１５個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止した全てのシンボルのうち、同一シンボルが所定数個以上再配置された場合には、同一シンボルの数に応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００３３】
ＲＯＭ１０８には、本ゲーミングマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図６及び図７に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラム含まれている。また、データテーブルとしては、図８に示すテーブル等を挙げることができる。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００３４】
ゲームプログラムには、再配置シンボル決定プログラムが含まれている。上記再配置シンボル決定プログラムは、シンボル表示領域８１〜９５のそれぞれに再配置される１５個のシンボルを決定するためのプログラムである。上記再配置シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、１５個のビデオリールのそれぞれについて、各シンボルと、所定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＲＯＭ１０８に記憶されたペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて再配置シンボルの決定が行われる。
【００３５】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワークを介して、センターコントローラ等との通信をするための回路である。
【００３６】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００３７】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００３８】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００３９】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレーヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン１３に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
【００４０】
入出力バス１０４には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂを駆動するためのランプ駆動回路１２６も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路１２６に送信する。これにより、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが点滅等するのである。
【００４１】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０及び液晶ディスプレイ４０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０及び液晶ディスプレイ４０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０及び液晶ディスプレイ４０上には、所定の画像が表示される。その他、表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９、及びＢＥＴ数表示部５０に応じた命令も含まれる。
【００４２】
図５は、ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００４３】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００４４】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０及び液晶ディスプレイ４０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００４５】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０及び液晶ディスプレイ４０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。さらに、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０及び液晶ディスプレイ４０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００４６】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０及び液晶ディスプレイ４０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００４７】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００４８】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００４９】
図６は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００によって実行される、ゲーミングマシン１３のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図６の１回のルーチンが、単位ゲームとなる。
【００５０】
なお、ゲーミングマシン１３は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン１３が定常動作しているものとする。
【００５１】
まず、上記のゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００５２】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１３に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００５３】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、単位ゲームおいて賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【００５４】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【００５５】
他方、ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおけるＢＥＴ数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームにおけるＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでのＢＥＴ数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおけるＢＥＴ数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１３の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおけるＢＥＴ数以上であると判断した場合（ステップＳ１３の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおけるＢＥＴ数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００５６】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、再配置シンボル決定処理を行う。この再配置シンボル決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【００５７】
まず、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２から乱数を抽出することにより、０〜６５５３５の数値範囲の中から、１５個のリールのそれぞれに対応する乱数値を選択する。次に、ＲＯＭ１０８からペイアウト率設定用データを読み出してＲＡＭ１１０に記憶し、このペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された１５個の乱数値に基づいて、１５個のリールのそれぞれについてシンボル表示領域８１〜９５のそれぞれに再配置するシンボルを決定する。ＣＰＵ１０６は、シンボル表示領域８１〜９５のそれぞれに再配置するシンボルを決定することにより、役を決定する。本実施例では、シンボル表示領域８１〜９５に同一シンボルが５つ以上再配置されれば、この再配置されたシンボルに対応する役が成立する。
【００５８】
再配置シンボルを決定すると、ＣＰＵ１０６は、再配置される１５個のシンボルうち、賞を付与するための所定数個（５個）以上の同一シンボルが再配置されるかを判別する。再配置される１５個のシンボルうち、賞を付与するための所定数個（５個）以上の同一シンボルが再配置される場合には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与するための所定数個（５個）以上の同一シンボルに対応する賞を発生させるために、その賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、再配置された１５個のシンボルうち、賞を付与するための所定数個（５個）以上の同一シンボルが再配置されない場合（ハズレの場合）には、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６に移す。
【００５９】
続くステップＳ６では、ＣＰＵ１０６は、１５個のビデオリールのそれぞれの回転を開始させる画像の表示を行う。
【００６０】
１５個のビデオリールのそれぞれの回転を開始させる映像を表示すると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ７）。所定時間が経過した時点（ステップＳ７の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、１５個のビデオリールのそれぞれの回転を停止させることで１５個のシンボルの再配置を行う（ステップＳ８）。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ９に移す。なお、ステップＳ８の再配置処理については、図７を参照して詳述する。
【００６１】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５での再配置シンボル決定処理によって、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与することを示すフラグが有効化されたか否かを判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合（ステップＳ９の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合（ステップＳ９の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０に移す。
【００６２】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５での再配置シンボル決定処理によって、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたボーナスゲームに移行することを示すフラグ（ボーナスフラグ）が有効化されたか否かを判断する。具体的には、ボーナスゲームに移行することを示すフラグが有効化されている場合（ステップＳ１０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１に移す。他方、ボーナスゲームに移行することを示すフラグが有効化されていない場合（ステップＳ１０の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。
【００６３】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム処理を行う。具体的には、ボーナスゲームを開始して、ボーナスゲームを所定回数実行する。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００６４】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、所定数個（５個）以上再配置された同一シンボルの数に応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトテーブル（図示せず）を参照して、所定数個（５個）以上再配置された同一シンボルの数に対応するコインのペイアウト数を算出する。当該ペイアウト数を所定数倍するための倍率シンボルが再配置された場合には、ＣＰＵ１０６は、算出したペイアウト数に倍率シンボルに応じた数を掛けた数をペイアウト数として再算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した（再算出した）ペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００６５】
図７を参照して、再配置処理について説明する。
【００６６】
初めに、図７のステップＳ２１において、ＣＰＵ１０６は、同一シンボルが５つ以上再配置されるか否かを判断する。具体的には、シンボル表示領域８１〜９５に再配置されるシンボルのうち、同一シンボルが５つ以上あるか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合、ステップＳ２２に処理を移す。この判断がＮＯの場合、図６のステップＳ９に処理を移す。
【００６７】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０６は、倍率シンボルが再配置されるか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合、ステップＳ２３に処理を移す。この判断がＮＯの場合、ステップＳ２４に処理を移す。
【００６８】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０６は、図８で後述する再配置パターンデータテーブルを参照して、再配置パターンデータ（倍率シンボルあり）を抽出する。また、抽出したデータを、ＲＡＭ１１０の所定の領域に記憶する。その後、ステップＳ２５に処理を移す。
【００６９】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６は、図８で後述する再配置パターンデータテーブルを参照して、再配置パターンデータ（倍率シンボルなし）を抽出する。また、抽出したデータを、ＲＡＭ１１０の所定の領域に記憶する。その後、ステップＳ２５に処理を移す。
【００７０】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０６は、抽出した再配置パターンデータに基づいてシンボルの再配置を行う。この再配置の処理については、図９〜図１５を参照して説明する。
【００７１】
図８を参照して、再配置パターンデータテーブルについて説明する。この再配置パターンデータテーブルは、図７のステップＳ２３において、再配置パターンデータ（倍率シンボルなし）を抽出する際に、図７のステップＳ２４において、再配置パターンデータ（倍率シンボルあり）を抽出する際にＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。例えば、再配置される同一シンボルの数が「５」であり、かつ、倍率シンボルが再配置される場合には、再配置パターンデータ（倍率シンボルあり）は「再配置パターンＡ２」と決定され抽出される。
【００７２】
図９は、図６のステップＳ５において再配置されるシンボルが、シンボル表示領域８１〜９５のどこに再配置されるかが内部的に決定していることを示した図である。
【００７３】
図９によると、「７」シンボルが７つそれぞれシンボル表示領域８１、８３、８４、８５、９０、９１、９５に再配置されると内部的に決定していることが分かる。また、ペイアウト数を３倍にして再算出するための倍率シンボル「×３」がシンボル表示領域８７に再配置されると内部的に決定していることが分かる。すなわち、「７」シンボルが７つ、倍率シンボル「×３」が１つ再配置されると決定されているので、再配置パターンデータ（倍率シンボルあり）は、「再配置パターンＣ２」と決定され抽出される。
【００７４】
また、倍率シンボルが再配置されない場合、再配置パターンデータは、再配置パターンデータ（倍率シンボルなし）から決定され抽出される。
【００７５】
図１０〜図１５は、再配置パターンデータ「再配置パターンＣ２」に基づいてシンボルの再配置がシンボル表示領域８１〜９５にて行われる様子を示す図である。図１０〜図１５にかけて、賞を付与する対象となるシンボルである「７」が他のシンボルより遅れて、かつ、中心のシンボル表示領域であるシンボル表示領域８８に隣接するように再配置され、倍率シンボルである「×３」が最後にシンボル表示領域８８に再配置される様子が示される。
【００７６】
また、倍率シンボルが再配置されない場合、図示はしないが、賞を付与する対象となるシンボルである「７」が他のシンボルより遅れて、かつ、中心のシンボル表示領域であるシンボル表示領域８８に隣接するように再配置され、最後に再配置される「７」シンボルは中心のシンボル表示領域８８に再配置される。
【００７７】
図１０では、「７」シンボルは未だ再配置されず、シンボル表示領域８１〜８３、９５に再配置されたシンボルは、図９において再配置されると決定されていたシンボルと異なっている。これは、賞を付与する対象となるシンボルである「７」を他のシンボルより遅れて、かつ、中心のシンボル表示領域であるシンボル表示領域８８に隣接するように再配置するために、再配置するシンボルの入れ替え処理が行われたためである。ＣＰＵ１０６は、この再配置するシンボルの入れ替え処理を図７のステップＳ２５において行う。
【００７８】
図１０によれば、シンボル表示領域８１〜８３、９３〜９５のそれぞれに、「稲妻」シンボル、「Ｋ」シンボル、「Ｑ」シンボル、「１０」シンボル、「稲妻」シンボル、「太陽」シンボルが再配置された様子が示されており、他のシンボル表示領域においては、シンボルが動的表示されている（再配置されていない）様子が示されている。
【００７９】
図１１は、図１０で再配置されたシンボルに加えて、次に再配置されたシンボルの様子を示している。図１１によれば、さらに、シンボル表示領域８４、９２にそれぞれ「傘」シンボル、「７」シンボルが再配置された様子が示されている。
【００８０】
図１２は、図１１で再配置されたシンボルに加えて、次に再配置されたシンボルの様子を示している。図１２によれば、さらに、シンボル表示領域８６、９０にそれぞれ「７」シンボルが再配置された様子が示されている。
【００８１】
図１３は、図１２で再配置されたシンボルに加えて、次に再配置されたシンボルの様子を示している。図１３によれば、さらに、シンボル表示領域８５、９１にそれぞれ「７」シンボルが再配置された様子が示されている。
【００８２】
図１４は、図１３で再配置されたシンボルに加えて、次に再配置されたシンボルの様子を示している。図１４によれば、さらに、シンボル表示領域８７、８９にそれぞれ「７」シンボルが再配置された様子が示されている。
【００８３】
図１５は、図１４で再配置されたシンボルに加えて、次に再配置されたシンボルの様子を示している。図１５によれば、さらに、シンボル表示領域８８に倍率シンボル「×３」が再配置された様子が示されている。
【００８４】
図１０〜図１５に示したようにシンボルの再配置が行われることによって、賞を付与する対象となるシンボルの出現を、プレーヤは通常の再配置（シンボル表示領域に再配置させるシンボルが一旦決定されたらシンボルの変更をせずにそのまま再配置すること）よりも興味をもって見ることができる。さらに、プレーヤは、倍率シンボルが出現するか否かに関心をもつことに加えて、倍率シンボルが再配置される場合、倍率シンボルが最後に出現することによって、プレーヤは、配当が何倍になるかに非常に大きな関心をもつことになる。
【００８５】
以上、本発明に係るゲームミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００８６】
例えば、本実施形態では、ベーシックゲームの実行中に再配置パターンデータに基づいた再配置を行っているが、これに限られず、ボーナスゲーム中に再配置パターンデータに基づいた再配置を行うようにしてもよい。
【００８７】
また、本実施形態では、ビデオリールについて説明したが、これに限られず、メカニカルリールでもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラのブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示／入力コントローラのブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される再配置処理のフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係る再配置パターンデータテーブルを示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて複数のシンボル表示領域のそれぞれに再配置されることになっているシンボル示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される演出の表示画面の例である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される演出の表示画面の例である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される演出の表示画面の例である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される演出の表示画面の例である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される演出の表示画面の例である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される演出の表示画面の例である。
【符号の説明】
【００８９】
１３  ゲーミングマシン
２０  キャビネット
２１  操作部
２２  コイン投入口
２４  ベットスイッチ
２５  スタートスイッチ
２６  キャッシュアウトスイッチ
２７  コイン払出口
２８  コイントレイ
２９  透音口
３０  液晶ディスプレイ
３２  タッチパネル
４０  液晶ディスプレイ
４１  スピーカ
４２  装飾ランプ
４３  コインセンサ
４４  ホッパー
４８  ペイアウト数表示部
４９  クレジット数表示部
５０  数表示部
８１  シンボル表示領域
１００  ゲームコントローラ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２６  ランプ駆動回路
１４０  入力コントローラ
１４２  インターフェイス回路
１４４  入出力バス
１４６  ＣＰＵ
１４８  ＲＯＭ
１５０  ＲＡＭ
１５４  ビデオＲＡＭ
１５６  画像データ用ＲＯＭ
１５８  駆動回路
１６０  タッチパネルコントロール回路
【図１】
2009207846.tif 000003
【図２】
2009207846.tif 000004
【図３】
2009207846.tif 000005
【図４】
2009207846.tif 000006
【図５】
2009207846.tif 000007
【図６】
2009207846.tif 000008
【図７】
2009207846.tif 000009
【図８】
2009207846.tif 000010
【図９】
2009207846.tif 000011
【図１０】
2009207846.tif 000012
【図１１】
2009207846.tif 000013
【図１２】
2009207846.tif 000014
【図１３】
2009207846.tif 000015
【図１４】
2009207846.tif 000016
【図１５】
2009207846.tif 000017