(57)【要約】【課題】興趣の向上を図ることができ、プレーヤが飽きにくいゲーム装置及びそのコントロール方法を提供すること。【解決手段】本発明のゲーム装置は、複数のダイスが転動するとともに停止する遊技部と、ダイスの出目に対する通常ＢＥＴを行うことが可能な入力装置と、（Ａ）上記入力装置から、ダイスの出目に対して、遊技媒体の通常ＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、（Ｂ）上記処理（Ａ）において通常ＢＥＴされた遊技媒体のうち、所定の割合を累積的に貯留する処理、（Ｃ）複数の上記ダイスを上記遊技部で転動させ、停止させる処理、及び、（Ｄ）上記処理（Ｃ）により停止させた複数の上記ダイスの出目が所定の条件を満たす場合に、上記処理（Ｂ）により累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。【選択図】図１Ｂ
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーム装置であり、
複数のダイスが転動するとともに停止する遊技部と、
ダイスの出目に対する通常ＢＥＴを行うことが可能な入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
（Ａ）前記入力装置から、ダイスの出目に対して、遊技媒体の通常ＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）において通常ＢＥＴされた遊技媒体のうち、所定の割合を累積的に貯留する処理、
（Ｃ）複数の前記ダイスを前記遊技部で転動させ、停止させる処理、及び、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）により停止させた複数の前記ダイスの出目が所定の条件を満たす場合に、前記処理（Ｂ）により累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記処理（Ｂ）は、
前記処理（Ａ）において、前記所定の条件を満たすダイスの出目に対して通常ＢＥＴされた遊技媒体のうち、所定の割合を累積的に貯留する処理である。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記処理（Ｄ）は、
前記処理（Ｃ）により停止させた各ダイスの出目が全て同じである場合に、前記処理（Ｂ）により累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理である。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記処理（Ｄ）は、
前記処理（Ｃ）により停止させた複数の前記ダイスの出目が所定の条件を満たす場合に、前記処理（Ａ）において通常ＢＥＴされた遊技媒体の量に基づいて、前記処理（Ｂ）により累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理である。
【請求項５】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記処理（Ｄ）は、
前記処理（Ｃ）により停止させた複数の前記ダイスの出目が所定の条件を満たす場合であって、前記処理（Ａ）において、該ダイスの出目に対して、通常ＢＥＴを行う旨の入力が行われた場合に、前記処理（Ｂ）により累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理である。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置であって、
前記入力装置は、複数の各ステーションに備えられており、
前記処理（Ａ）は、
複数の各ステーションの備える各入力装置から、ダイスの出目に対して、遊技媒体の通常ＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理であり、
前記処理（Ｄ）は、
前記処理（Ｃ）により停止させた複数の前記ダイスの出目が所定の条件を満たす場合であって、前記処理（Ａ）において、該ダイスの出目に対する通常ＢＥＴの入力が行われた入力装置を備えるステーションの数が複数である場合、各ステーションの備える入力装置から通常ＢＥＴされた遊技媒体の量に基づいて、前記処理（Ｂ）により累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理である。
【請求項７】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記入力装置は、
前記通常ＢＥＴとは異なるサイドＢＥＴを行うことが可能なものであり、
前記コントローラは、更に、
（Ａ′）前記入力装置から、遊技媒体のサイドＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（Ｂ）は、
前記処理（Ａ）において通常ＢＥＴされた遊技媒体、及び／又は、前記処理（Ａ′）においてサイドＢＥＴされた遊技媒体のうち、所定の割合を累積的に貯留する処理であり、
前記処理（Ｄ）は、
前記処理（Ｃ）により停止させた複数の前記ダイスの出目が所定の条件を満たす場合に、前記処理（Ａ′）においてサイドＢＥＴを行う旨の入力が行われたことを条件として、前記処理（Ｂ）により累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理である。
【請求項８】
ゲーム装置のコントロール方法であり、
（Ａ）入力装置から、ダイスの出目に対して、遊技媒体の通常ＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける段階、
（Ｂ）前記段階（Ａ）において通常ＢＥＴされた遊技媒体のうち、所定の割合を累積的に貯留する段階、
（Ｃ）複数の前記ダイスを、遊技部で転動させ、停止させる段階、
（Ｄ）前記段階（Ｃ）により停止させた複数の前記ダイスの出目が所定の条件を満たす場合に、前記段階（Ｂ）により累積的に貯留された遊技媒体を支払う段階
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、累積的に貯留された遊技媒体を支払うことが可能なゲーム装置及びそのコントロール方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なテーブルゲームが知られており、例えば、特許文献１〜３に開示されているように、テーブルゲームの中にはダイスゲームというゲームジャンルが存在する。
【０００３】
ダイスゲームのなかには、例えば、特許文献３に開示されているように、プレーヤがＢＥＴ操作した後、ディーラがダイスを振り、その結果が所定の組合せとなった場合、プレーヤがダイスを振って高配当を得ることが可能なゲーム方法が開示されている。また、アジアでは、古くから馴染みのあるダイスゲームとして、３つのダイスを振った際の出目を予想して、ＢＥＴ操作を行うＳＩＣＢＯが知られている。
【０００４】
ＳＩＣＢＯは、古代中国のダイスゲームとして広く知られており、３つのダイスが振られた後に出る各ダイスの出目の数、又は数の組合せを予想してＢＥＴするダイスゲームである。ＢＥＴの仕方、及び配当率は、プレーヤが着座した際のテーブル上に表示されており（画像表示装置によって表示してもよい）、テーブル上には、１つのダイスの出目を予想してＢＥＴする領域、２つのダイスが同じ出目であると予想してＢＥＴする領域、３つのダイスが同じ出目であると予想してＢＥＴする領域、２つのダイスの出目の組合せを予想してＢＥＴする領域、及び３つのダイスの出目の合計値を予想してＢＥＴする領域等が設けられている。配当については、地域や国等の事情によって一律に定めることはできないが、出現確率に応じて、１：１から１：１８０程度に設定されている。
【０００５】
【特許文献１】国際公開第０７／０１６７７６号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００７／００２６９４７号明細書
【特許文献３】米国特許第５４１３３５１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
米国特許第５４１３３５１号明細書に開示されているダイスゲームは、特殊なルールに従って実施されるため、馴染みがなく、興趣に欠け、プレーヤが飽きてしまいやすいという問題があった。
【０００７】
本発明は、興趣の向上を図ることができ、プレーヤが飽きにくいゲーム装置及びそのコントロール方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置は、遊技部と、入力装置と、コントローラとを備える。
上記遊技部は、複数のダイスが転動するとともに停止するものである。上記入力装置は、ダイスの出目に対する通常ＢＥＴを行うことが可能なものである。上記コントローラは、下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）上記入力装置から、ダイスの出目に対して、遊技媒体の通常ＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）において通常ＢＥＴされた遊技媒体のうち、所定の割合を累積的に貯留する処理、
（Ｃ）複数の上記ダイスを上記遊技部で転動させ、停止させる処理、及び、
（Ｄ）上記処理（Ｃ）により停止させた複数の上記ダイスの出目が所定の条件を満たす場合に、上記処理（Ｂ）により累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理。
【０００９】
上記ゲーム装置によれば、ダイスの出目が所定の条件を満たす場合、累積的に貯留された遊技媒体が支払われる。従って、ダイスの出目が所定の条件を満たす場合、プレーヤは、多数の遊技媒体を獲得し得る。これにより、プレーヤに、ダイスの出目が所定の条件を満たすことへの期待感を持ってゲームを行ってもらうことが可能となり、長時間ゲームを行っても、プレーヤが飽きにくいゲームを提供することができる。
また、一般に、ダイスゲームにおいて行われる配当は、或るダイスの出目に対して通常ＢＥＴされた場合において、ダイスを振った結果、該ダイスの出目となった場合に行われる配当（通常ＢＥＴが当選したことに伴う配当）に限定されている。上記ゲーム装置によれば、所定の条件が満たされたことに伴う配当は、このような、通常ＢＥＴが当選したことに伴う配当とは別に行われるため、配当の形態に多様性を持たせることができ、配当に対するプレーヤの興味や関心を増大させることができる。
【００１０】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（Ｂ）は、上記処理（Ａ）において、上記所定の条件を満たすダイスの出目に対して通常ＢＥＴされた遊技媒体のうち、所定の割合を累積的に貯留する処理である。
【００１１】
上記ゲーム装置によれば、ダイスの出目が所定の条件を満たす場合に支払われる遊技媒体の原資となるのは、所定の条件を満たすダイスの出目に対して通常ＢＥＴされた遊技媒体である。このように、配当が行われるための条件となるダイスの出目と、当該配当の資金源に係るダイスの出目とが共通するため、プレーヤに対して、所定の条件が満たされたことに伴って、払い出しが行われているということを、強く意識させることができる。これにより、プレーヤに対して、満足感を付与することができる。
【００１２】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（Ｄ）は、上記処理（Ｃ）により停止させた各ダイスの出目が全て同じである場合に、上記処理（Ｂ）により累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理である。
【００１３】
上記ゲーム装置によれば、各ダイスの出目が全て同じである場合（ダイスの出目がぞろ目である場合）に、累積的に貯留された遊技媒体が支払われる。ダイスの出目がぞろ目となる確率は低いため、通常、ダイスの出目がぞろ目となったときには、プレーヤは、或る種の感動を覚える。上記ゲーム装置によれば、このような、プレーヤにとって特別な意味を持つぞろ目が成立したときに、累積的に貯留された遊技媒体が支払われるため、プレーヤの感動を飛躍的に増大させることができる。
【００１４】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（Ｄ）は、上記処理（Ｃ）により停止させた複数の上記ダイスの出目が所定の条件を満たす場合に、上記処理（Ａ）において通常ＢＥＴされた遊技媒体の量に基づいて、上記処理（Ｂ）により累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理である。
【００１５】
上記ゲーム装置によれば、累積的に貯留された遊技媒体の支払いは、通常ＢＥＴされた遊技媒体の量に基づいて行われる。従って、多くの遊技媒体を通常ＢＥＴすれば、累積的に貯留された遊技媒体の支払いを受けることができる可能性が高くなり得る。これにより、プレーヤに対して、多くの遊技媒体を通常ＢＥＴするのを促すことが可能となり、累積的に貯留する遊技媒体の量も増加させることができる。従って、そのような累積的に貯留された遊技媒体を獲得することへの、プレーヤの興味や関心も一層増大させることができる。
【００１６】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（Ｄ）は、上記処理（Ｃ）により停止させた複数の上記ダイスの出目が所定の条件を満たす場合であって、上記処理（Ａ）において、該ダイスの出目に対して、通常ＢＥＴを行う旨の入力が行われた場合に、上記処理（Ｂ）により累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理である。
【００１７】
上記ゲーム装置によれば、累積的に貯留された遊技媒体が支払われるのは、ダイスの出目が所定の条件を満たす場合に、該ダイスの出目に対して通常ＢＥＴが行われていたとき（すなわち、通常ＢＥＴが当選したとき）である。従って、通常ＢＥＴが当選したことに伴う遊技媒体の支払いと、累積的に貯留された遊技媒体の支払いとが、同時に行われるため、プレーヤの満足感を増大させることができる。
【００１８】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記入力装置は、複数の各ステーションに備えられている。また、上記処理（Ａ）は、複数の各ステーションの備える各入力装置から、ダイスの出目に対して、遊技媒体の通常ＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理である。また、上記処理（Ｄ）は、上記処理（Ｃ）により停止させた複数の上記ダイスの出目が所定の条件を満たす場合であって、上記処理（Ａ）において、該ダイスの出目に対する通常ＢＥＴの入力が行われた入力装置を備えるステーションの数が複数である場合、各ステーションの備える入力装置から通常ＢＥＴされた遊技媒体の量に基づいて、上記処理（Ｂ）により累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理である。
【００１９】
上記ゲーム装置によれば、ダイスの出目が所定の条件を満たす場合であって、該ダイスの出目に対する通常ＢＥＴの入力が行われた入力装置を備えるステーションの数が複数である場合、累積的に貯留された遊技媒体の支払いは、通常ＢＥＴされた遊技媒体の量に基づいて行われる。すなわち、累積的に貯留された遊技媒体の支払いを受けることができる候補者が複数存在する場合、各プレーヤの通常ＢＥＴした遊技媒体の量の多寡に基づいて、どのプレーヤに対して、累積的に貯留された遊技媒体を支払うかが決定される。
従って、多くの遊技媒体を通常ＢＥＴすれば、累積的に貯留された遊技媒体の支払いを受けることができる可能性が高くなり得る。これにより、プレーヤに対して、多くの遊技媒体を通常ＢＥＴするのを促すことが可能となり、累積的に貯留する遊技媒体の量も増加させることができる。従って、そのような累積的に貯留された遊技媒体を獲得することへの、プレーヤの興味や関心も一層増大させることができる。
【００２０】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記入力装置は、上記通常ＢＥＴとは異なるサイドＢＥＴを行うことが可能なものである。また、上記コントローラは、更に、（Ａ′）上記入力装置から、遊技媒体のサイドＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理を実行するようにプログラムされている。また、上記処理（Ｂ）は、上記処理（Ａ）において通常ＢＥＴされた遊技媒体、及び／又は、上記処理（Ａ′）においてサイドＢＥＴされた遊技媒体のうち、所定の割合を累積的に貯留する処理である。また、上記処理（Ｄ）は、上記処理（Ｃ）により停止させた複数の上記ダイスの出目が所定の条件を満たす場合に、上記処理（Ａ′）においてサイドＢＥＴを行う旨の入力が行われたことを条件として、上記処理（Ｂ）により累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理である。
【００２１】
上記ゲーム装置によれば、通常ＢＥＴとサイドＢＥＴという２種類のＢＥＴを行うことができる。そして、累積的に貯留された遊技媒体の支払いを受けるためには、サイドＢＥＴを行うことが必要となる。従って、プレーヤに対して、手持ちの限られた遊技媒体をどのように使えば遊技媒体を最も増やすことができるか（通常ＢＥＴに多くの遊技媒体を費やすのか、それとも、サイドＢＥＴに多くの遊技媒体を費やすのか）、といった戦略性を意識させることができる。これにより、ゲームの興趣を向上させることが可能となり、長時間ゲームを行っても、プレーヤが飽きにくいゲームを提供することができる。
【００２２】
本発明は、さらに、下記構成を有するゲーム装置のコントロール方法を提供する。
すなわち、上記コントロール方法は、（Ａ）入力装置から、ダイスの出目に対して、遊技媒体の通常ＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける段階、（Ｂ）上記段階（Ａ）において通常ＢＥＴされた遊技媒体のうち、所定の割合を累積的に貯留する段階、（Ｃ）複数の上記ダイスを、遊技部で転動させ、停止させる段階、（Ｄ）上記段階（Ｃ）により停止させた複数の上記ダイスの出目が所定の条件を満たす場合に、上記段階（Ｂ）により累積的に貯留された遊技媒体を支払う段階を含む。
【００２３】
上記ゲーム装置のコントロール方法によれば、ダイスの出目が所定の条件を満たす場合、累積的に貯留された遊技媒体が支払われる。従って、ダイスの出目が所定の条件を満たす場合、プレーヤは、多数の遊技媒体を獲得し得る。これにより、プレーヤに、ダイスの出目が所定の条件を満たすことへの期待感を持ってゲームを行ってもらうことが可能となり、長時間ゲームを行っても、プレーヤが飽きにくいゲームを提供することができる。
また、一般に、ダイスゲームにおいて行われる配当は、或るダイスの出目に対して通常ＢＥＴされた場合において、ダイスを振った結果、該ダイスの出目となった場合に行われる配当（通常ＢＥＴが当選したことに伴う配当）に限定されている。上記ゲーム装置によれば、所定の条件が満たされたことに伴う配当は、このような、通常ＢＥＴが当選したことに伴う配当とは別に行われるため、配当の形態に多様性を持たせることができ、配当に対するプレーヤの興味や関心を増大させることができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができ、プレーヤが飽きにくいゲーム装置及びそのコントロール方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
まず、図１Ａ〜図１Ｄを用いて、本実施形態の概要について説明する。
図１Ａは、ダイスを振った結果得られたダイスの出目を示す図である。
図１Ｂは、ＪＡＣＫＰＯＴ画像を示す図である。
図１Ｃ及び図１Ｄは、画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
本実施形態に係るゲーム装置１（図２参照）では、３つのダイスを用いて、ダイスゲーム（ＳＩＣＢＯ）が行われる。プレーヤは、ダイスの出目を予想して、通常ＢＥＴを行うことができる（図６参照）。また、プレーヤは、サイドＢＥＴとして、任意の枚数の遊技媒体をＢＥＴすることができる。
【００２６】
各ダイスの出目の全て同じとなった場合（図１Ａ参照）、該ダイスの出目に対して通常ＢＥＴを行い、且つ、サイドＢＥＴを行ったステーション４（図２参照）では、累積的に貯留された遊技媒体の払出（所謂プログレッシブジャックポット配当）が行われ得る。本明細書では、各ダイスの出目の全て同じであることを、「ダイスの出目がぞろ目である」ともいう。「ダイスの出目がぞろ目であること」は、本発明における所定の条件に相当するものである。
【００２７】
本実施形態において、プログレッシブジャックポット配当の対象となる遊技媒体は、以下のようにして貯留される。
（i）ゲーム装置１の備えるＲＡＭ８３（図７参照）の所定の領域（ジャックポット記憶領域）には、各ぞろ目（１、１、１）、（２、２、２）、（３、３、３）、（４、４、４）、（５、５、５）、（６、６、６）と対応付けて、累積的に貯留された遊技媒体の数が記憶されている。
（ii）各ぞろ目と対応付けて累積的に記憶されている遊技媒体の数は、ＪＡＣＫＰＯＴ画像１０１（図１Ｂ参照）として、各ステーション４の備える画像表示装置７（図２参照）に表示される。ＪＡＣＫＰＯＴ画像１０１は、ＢＥＴ画面４０（図６参照）に表示されるものである。
（iii）いずれかのぞろ目に対して通常ＢＥＴが行われた場合であって、ダイスの出目が該ぞろ目とならなかった場合（すなわち、外れとなった場合）、該ぞろ目に対して通常ＢＥＴされた遊技媒体の数が、ＲＡＭ８３のジャックポット記憶領域において、該ぞろ目と対応付けて累積的に記憶される。
【００２８】
例えば、図１Ａに示すように、ダイスの出目が６のぞろ目となった場合、６のぞろ目に対して通常ＢＥＴを行い、且つ、サイドＢＥＴを行ったステーション４において、６のぞろ目と対応付けて累積的に記憶されている数（１１５４６）（図１Ｂ参照）の遊技媒体が払い出され得る。
【００２９】
ここで、ダイスの出目がぞろ目となった場合において、該ダイスの出目に対して通常ＢＥＴを行い、且つ、サイドＢＥＴを行ったステーション４が複数存在する場合には、１のステーション４が決定され、決定されたステーション４において、プログレッシブジャックポット配当が行われる。
ここで、プログレッシブジャックポット配当が行われる１のステーション４は、サイドＢＥＴされた遊技媒体の数が最も多いステーション４である。
【００３０】
本実施形態において、ダイスの出目がぞろ目となった場合において、該ダイスの出目（以下、当選ぞろ目ともいう）に対して通常ＢＥＴを行い、且つ、サイドＢＥＴを行ったステーション４が複数存在する場合には、図１Ｃに示すように、画像表示装置７（図２参照）に、プレーヤ画像１１０Ａ〜１１０Ｊが表示される。ここで、白く表示されているプレーヤ画像１１０Ａ、１１０Ｃ、１１０Ｈが、当選ぞろ目に対して通常ＢＥＴを行い、且つ、サイドＢＥＴを行ったステーション４に対応する。すなわち、３人のプレーヤが、当選ぞろ目に対して通常ＢＥＴを行い、且つ、サイドＢＥＴを行った様子を示している。
【００３１】
これらの３人のプレーヤのうち、サイドＢＥＴした遊技媒体の数が最も多いプレーヤに対して、プログレッシブジャックポット配当が行われる。図１Ｄに示す例では、プレーヤ画像１１０Ａに対応するステーション４でゲームを行っているプレーヤが、サイドＢＥＴした遊技媒体の数が最も多かった様子を示している。プレーヤ画像１１０Ａの上部には、該プレーヤがプログレッシブジャックポット配当を受けることができるプレーヤとして決定されたことを示す「ＷＩＮＮＥＲ！」という文字画像１１１が表示されている。
以上が、本実施形態の概要である。
以下、さらに詳述することとする。
【００３２】
図２は、本発明に係るゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
図３は、図２に示したゲーム装置の遊技部を拡大して示した図である。
図４は、遊技部におけるダイスの回収から放出に至る経路を模式的に示した図である。
図２に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１は、本体部分となる筐体２と、筐体２の上面の略中央部に設けられ、複数のダイス７０が転動し、停止する遊技部３と、遊技部３を取り囲むように設けられた複数のステーション４とを備えている。ステーション４は、画像表示装置７を備えている。各ステーション４に着座したプレーヤは、ダイス７０の出目を予想して、通常ＢＥＴ入力と、サイドＢＥＴ入力とを行うことにより、ゲームに参加する。
【００３３】
ゲーム装置１は、本体部分となる筐体２と、筐体２の上面の略中央部に設けられ、複数のダイス７０が転動し、停止する遊技部３と、遊技部３を取り囲むように設けられた複数（本実施形態では１０個）のステーション４とを備えている。
【００３４】
ステーション４は、遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入する遊技媒体受付装置５と、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部６と、ＢＥＴテーブルに関する画像等を表示させる画像表示装置７とを備えている。そして、プレーヤは、画像表示装置７に表示される画像を見ながら、コントロール部６等を操作することにより、ゲームに参加することができる。
【００３５】
各ステーション４が設置された筐体２の側面には、遊技媒体を払い出す払出口８がそれぞれ設けられている。さらに、各ステーション４の画像表示装置７の右上には音を出力することが可能なスピーカ９が設けられている。
【００３６】
ステーション４の画像表示装置７の側部には、コントロール部６が設けられている。コントロール部６には、ステーション４に対向する位置から見て左側から順に確定ボタン３０、払い戻しボタン３１、ヘルプボタン３２が配置されている。
【００３７】
確定ボタン３０は、ＢＥＴ操作を行った後に当該ＢＥＴ操作を確定する際に押下されるボタンである。また、ＢＥＴ操作以外の場合にも、プレーヤが行った入力を確定する際に押下されるボタンである。
【００３８】
払い戻しボタン３１は、通常、ゲーム終了後に押下されるボタンであり、払い戻しボタン３１が押下されると、プレーヤが所有するクレジットに応じた遊技媒体が払出口８から払い戻される。
【００３９】
ヘルプボタン３２は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン３２が押下されると、その直後に画像表示装置７上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００４０】
遊技部３では、複数のダイス７０を転動させ、かつ停止させるようになっている。本実施形態では、遊技部３で３つのダイス７０（ダイス７０Ａ、ダイス７０Ｂ、ダイス７０Ｃ）が用いられる構成となっている。
【００４１】
遊技部３は、円形状に形成されており、ダイス７０が放出されるダイス放出部３ａと、ダイス放出部３ａから順次放出されるダイス７０を転動させる回転板３ｂと、回転板３ｂ上で転動するダイス７０を最終的に停止させる停止板３ｃとを備えている。
【００４２】
ダイス放出部３ａは、遊技部３を構成する円形の外枠３Ｆに設置されており、ここから回転板３ｂに向けて順次（同時でも良い）、ダイス７０Ａ〜７０Ｃを放出する。なお、図２及び図３では、説明を行いやすくするために、ダイス放出部３ａに比べて、ダイス７０を大きく描いている。
【００４３】
回転板３ｂは、図４に示すように、すり鉢状に形成されている。回転板３ｂの下面部には、複数の駆動ローラ３ｄが、回転板３ｂと接した状態で回転可能に設けられている。そして、遊技の開始とともに、回転板駆動モータ３００Ａによって複数の駆動ローラ３ｄが回転駆動されることにより、回転板３ｂは回転駆動される。なお、回転板３ｂの表面には、所定間隔ごとに突起３ｈが設けられており、回転板３ｂが回転駆動された際、各ダイスを弾いて転動させやすくしている。
【００４４】
停止板３ｃは、すり鉢状の回転板３ｂの底部分で円形の板状に構成されており、回転板３ｂ上で転動するダイス７０が、回転板３ｂの停止に伴って、回転板３ｂの傾斜に沿って落下し最終的に停止する領域である。すなわち、ダイス放出部３ａから放出されるダイス７０は、回転板３ｂの回転によって、回転板３ｂの表面で転動し、回転板３ｂが停止することで、回転板３ｂの傾斜に沿って落下し、最終的に停止板３ｃ上で停止する。
【００４５】
停止板３ｃは、図４に示すように、停止板駆動モータ３００Ｂによってスライド駆動されるように構成されており、停止板３ｃがスライド駆動されることで、ダイス７０は、回収／放出機構１０に向けて落下する。
【００４６】
回収／放出機構１０は、停止板３ｃから落下するダイス７０を受ける収容部１０ａと、収容部１０ａ内のダイス７０をダイス放出部３ａに向けて搬送する搬送機構１０ｂと、搬送機構１０ｂを駆動する搬送駆動モータ３００Ｃとを備えている。回収／放出機構１０は、後述する出目検出装置１５によって、停止板３ｃ上に停止した各ダイス７０の出目の検出が終了した後、各ダイス７０を回収し、再びダイス放出部３ａから回転板３ｂに向けてダイス７０を放出できる構成であれば良く、その構造については、特定の形態に限定されることはない。すなわち、例えば、搬送機構１０ｂは、空気圧によってダイス７０を収容部１０ａからダイス放出部３ａに向けて搬送する構成、コンベアのような搬送体によってダイス７０を収容部１０ａからダイス放出部３ａに向けて搬送する構成等、様々な形態で実施することが可能である。
【００４７】
遊技部３は、その上方全体が半球状の透明アクリル製のカバー部材１２によって覆われており、ダイス７０の転動範囲を規制している。本実施形態では、カバー部材１２の頂部に、ダイス７０の出目を検出する出目検出装置１５が設置されている。なお、図２では、説明を行いやすくするために、遊技部３の一部のみがカバー部材１２によって覆われるように描いている。
【００４８】
図５は、図２に示したゲーム装置が備える出目検出装置の内部構成を示すブロック図である。
本実施形態における出目検出装置１５は、被写体であるダイス７０を撮影する撮像素子（ＣＣＤカメラ）１７と、撮像素子１７からの撮像信号を処理し、ダイス７０の出目を検出する出目検出回路１８とを備えている。
【００４９】
撮像素子１７は、停止板３ｃ上のダイス７０を撮影するために、予め焦点レンズ１７ａによって焦点が停止板３ｃに一致されており、かつ露出制御されている。出目検出回路１８は、撮像素子１７からの撮像信号を受信して被写体（ダイス７０）の位置を認識する被写体認識部１９、被写体認識部１９で認識した被写体画像（ダイス画像）の輝度を算出する輝度算出部２０、ダイス７０の出目を特定する認識処理部２１、ダイス７０の出目に関する比較データを格納した出目データ格納部２２、制御ＲＡＭ２３、及びこれらを制御する制御ＣＰＵ２４を備えており、これらのユニットはバスを介して接続され、各ユニットは、制御ＣＰＵ２４によって制御される。
【００５０】
撮像素子１７から受信したダイス７０の撮像信号は、被写体認識部１９において像の強度分布が測定される。強度分布を測定することにより、停止板３ｃ上におけるダイス７０の位置及びダイス７０の表面状態を特定することが可能となる。認識処理部２１において、出目データ格納部２２に予め格納されている比較データとの間で比較処理を行うことにより、各ダイス７０の出目が特定される。
【００５１】
特定された出目情報は、制御ＲＡＭ２３に格納され、インターフェース２５を介して後述するメイン制御部８０に対して送信される。すなわち、出目検出装置１５は、遊技部３で停止した３つのダイス７０の出目を特定し、特定した出目情報をメイン制御部８０に対して送信する。
【００５２】
図６は、画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
画像表示装置７は、図６に示すように、タッチパネル３５が前面に取り付けられたタッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、指等によりタッチパネル３５に接触することにより、液晶画面３６上に表示されたアイコン等の選択が可能となっている。タッチパネル３５は、本発明における入力装置に相当する。
【００５３】
遊技中、所定のタイミングで、画像表示装置７には、ダイス７０の出目を予想するテーブル式ベッティングボード（ＢＥＴ画面）４０が表示される。
【００５４】
ＢＥＴ画面４０について具体的に説明する。
ＢＥＴ画面４０には、複数の通常ＢＥＴエリア４１（通常ＢＥＴエリア４１Ａ、通常ＢＥＴエリア４１Ｂ、通常ＢＥＴエリア４１Ｃ、通常ＢＥＴエリア４１Ｄ、通常ＢＥＴエリア４１Ｅ、通常ＢＥＴエリア４１Ｆ、通常ＢＥＴエリア４１Ｇ、通常ＢＥＴエリア４１Ｈ）と、サイドＢＥＴエリア４２が表示されている。指等によりタッチパネル３５に接触することにより通常ＢＥＴエリア４１を指定し、指定した通常ＢＥＴエリア４１にチップを表示させることにより、通常ＢＥＴ操作が行われる。また、指等によりタッチパネル３５に接触することによりサイドＢＥＴエリア４２を指定し、サイドＢＥＴエリア４２にチップを表示させることにより、サイドＢＥＴ操作が行われる。
【００５５】
サイドＢＥＴエリア４２の右側には、左から順に、単位ＢＥＴボタン４３、Ｒｅ−ＢＥＴボタン４３Ｅ、払い戻し結果表示部４５、クレジット数表示部４６が表示されている。
【００５６】
単位ＢＥＴボタン４３は、プレーヤが指定した通常ＢＥＴエリア４１、サイドＢＥＴエリア４２にチップをＢＥＴするためのボタンである。単位ＢＥＴボタン４３は、１ＢＥＴボタン４３Ａ、５ＢＥＴボタン４３Ｂ、１０ＢＥＴボタン４３Ｃ、１００ＢＥＴボタン４３Ｄの４種類で構成される。なお、ＢＥＴ操作を誤った場合、Ｒｅ−ＢＥＴボタン４３Ｅを指等により接触することにより、ＢＥＴ操作をやり直すことができる。
【００５７】
プレーヤは、まず、通常ＢＥＴエリア４１、又は、サイドＢＥＴエリア４２を、指等によりタッチパネル３５に接触することにより、カーソル４７を用いて指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン４３Ａを指等により接触すると、チップを１枚単位（１ＢＥＴボタン４３Ａを指等により接触するごとに１、２、３の順にＢＥＴ枚数が増加）でＢＥＴすることができる。同様に、５ＢＥＴボタン４３Ｂを指等により接触すると、チップを５枚単位（５ＢＥＴボタン４３Ｂを指等により接触するごとに５、１０、１５の順にＢＥＴ枚数が増加）でＢＥＴすることができる。同様に、１０ＢＥＴボタン４３Ｃを指等により接触すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン４３Ｃを指等により接触するごとに１０、２０、３０の順にＢＥＴ枚数が増加）でＢＥＴすることができる。同様に、１００ＢＥＴボタン４３Ｄを指等により接触すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン４３Ｄを指等により接触するごとに１００、２００、３００の順にＢＥＴ枚数が増加）でＢＥＴすることができる。現時点までにおいてＢＥＴされたチップの枚数がチップマーク４８として表示され、チップマーク４８上に表示された数字が、チップのＢＥＴ枚数を示す。
【００５８】
払い戻し結果表示部４５には、前回のゲームにおけるプレーヤのチップのＢＥＴ枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。払い戻しクレジット数よりＢＥＴ枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。
【００５９】
クレジット数表示部４６には、プレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをＢＥＴした際には、そのＢＥＴ枚数（チップ１枚につき１クレジット）に応じて減少する。また、ＢＥＴしたチップが入賞し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００６０】
次に、ＢＥＴ画面４０の通常ＢＥＴエリア４１について説明する。
通常ＢＥＴエリア４１Ａ、４１Ｂは、ダイス７０Ａ〜７０Ｃの合計値を予想してＢＥＴする部分である。すなわち、合計値が４〜１０であると予想するのであれば、通常ＢＥＴエリア４１Ａを選択し、合計値が１１〜１７であると予想するのであれば、通常ＢＥＴエリア４１Ｂを選択する。配当は１：１（１枚のＢＥＴに対して２枚の払い出し）に設定されている。
【００６１】
通常ＢＥＴエリア４１Ｃは、３つのダイス７０の内、２つのダイス７０が同じ出目になると予想してＢＥＴする部分である。すなわち、３つのダイス７０の出目の内、（１、１）、（２、２）、（３、３）、（４、４）、（５、５）、（６、６）のいずれかの出目の組合せが出現することを予想してＢＥＴする部分であり、配当は１：１０に設定されている。
【００６２】
通常ＢＥＴエリア４１Ｄは、３つのダイス７０全てが同じ出目になると予想してＢＥＴする部分である。すなわち、３つのダイス７０の出目が、（１、１、１）、（２、２、２）、（３、３、３）、（４、４、４）、（５、５、５）、（６、６、６）のいずれかであることを予想してＢＥＴする部分であり、配当は１：３０に設定されている。
【００６３】
通常ＢＥＴエリア４１Ｅは、３つのダイス７０全てが同じ出目であり、かつ、その数字を予想してＢＥＴする部分である。すなわち、３つのダイス７０が、（１、１、１）、（２、２、２）、（３、３、３）、（４、４、４）、（５、５、５）、（６、６、６）となり、かつ、その数字を予想してＢＥＴする部分であり、配当は１：１８０に設定されている。
【００６４】
通常ＢＥＴエリア４１Ｆは、３つのダイス７０の合計値を予想してＢＥＴする部分である。合計値の出現頻度に応じて配当が設定されており、合計値が４又は１７の場合、１：６０に、合計値が５又は１６の場合、１：３０に、合計値が６又は１５の場合、１：１８に、合計値が７又は１４の場合、１：１２に、合計値が８又は１３の場合、１：８に、合計値が９又は１２の場合、１：７に、そして、合計値が１０又は１１の場合、１：６に設定されている。
【００６５】
通常ＢＥＴエリア４１Ｇは、３つのダイス７０の内、２つのダイス７０の出目を予想してＢＥＴする部分であり、配当は１：５に設定されている。
【００６６】
通常ＢＥＴエリア４１Ｈは、ダイス７０の出目を予想してＢＥＴする領域であり、予想した出目に一致したダイス７０の数に応じて配当が設定されている。
【００６７】
図７は、図２に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１のメイン制御部８０は、ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、これらの間で相互にデータ転送を行うバス８４を核として構成されるマイクロコンピュータ８５を有している。
【００６８】
ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、回転板駆動モータ３００Ａ、停止板駆動モータ３００Ｂ、搬送駆動モータ３００Ｃに接続されている。また、ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、時間を計測することが可能なタイマ１３１に接続されている。また、Ｉ／Ｏインターフェース９０には、上述した出目検出装置１５が接続されており、出目検出装置１５との間で、停止板３ｃ上で停止した３つのダイス７０の出目に関する情報等の送受信を行う。さらに、Ｉ／Ｏインターフェース９０には、通信インターフェース９５が接続されており、この通信インターフェース９５を介して、メイン制御部８０は、各ステーション４との間で、ＢＥＴ情報、配当情報等のデータの送受信を行う。
【００６９】
メイン制御部８０におけるＲＯＭ８２は、ゲーム装置１の基本的な機能を実現させるためのプログラム、具体的には、遊技部３を駆動する各種装置を制御するプログラムや各ステーション４を制御するためのプログラム等を記憶するとともに、配当テーブル、所定時間Ｔを示すデータ、特定値ＴＴを示すデータ等が格納されている。
【００７０】
ＲＡＭ８３は、ＣＰＵ８１で演算された各種データを一時的に記憶するメモリであり、例えば、各ステーション４から送信されるＢＥＴ情報、出目検出装置１５から送信されるダイス７０の出目情報、及びＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
ＲＡＭ８３には、ジャックポット記憶領域が設けられている。ジャックポット記憶領域には、累積的に貯留された遊技媒体の数を示すデータが、各ぞろ目と対応付けて記憶されている。このデータは、所定のタイミングで、ステーション４に供給され、該データに基づいて、ＪＡＣＫＰＯＴ画像１０１が表示されることとなる。
【００７１】
ＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、遊技部３を駆動する回転板駆動モータ３００Ａ、停止板駆動モータ３００Ｂ、搬送駆動モータ３００Ｃを制御し、遊技部３の回転板３ｂへのダイス７０の投入等を行う。さらに、停止板３ｃ上に停止した各ダイス７０の出目の確認処理等、遊技の進行に伴う制御処理を実行する。
【００７２】
ＣＰＵ８１は、遊技の進行に伴う制御処理に加え、各ステーション４との間でデータの送受信を行い、各ステーション４を制御して遊技を進行させる機能を有する。具体的には、各ステーション４から送信されるＢＥＴ情報を受け付ける。さらに、ダイス７０の出目と、各ステーション４から送信されたＢＥＴ情報とに基づいて、入賞判定処理を行い、各ステーション４において払い出される配当量を、ＲＯＭ８２に格納された配当テーブルを参照して計算する。
【００７３】
図８は、図２に示したステーションの内部構成を示すブロック図である。
ステーション４は、画像表示装置７等が設けられた本体部１００と、本体部１００に取り付けられた遊技媒体受付装置５とを備えている。さらに本体部１００は、ステーション制御部１１０、及びいくつかの周辺装置機器を備えている。
【００７４】
ステーション制御部１１０は、ＣＰＵ１１１と、ＲＯＭ１１２と、ＲＡＭ１１３とを備えている。
【００７５】
ＲＯＭ１１２は、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、ステーション４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。
【００７６】
ＣＰＵ１１１には、コントロール部６に設けられた確定ボタン３０、払い戻しボタン３１、ヘルプボタン３２がそれぞれ接続されている。そして、ＣＰＵ１１１は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部６から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果をメイン制御部８０のＣＰＵ８１に送信する。
【００７７】
さらに、ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０のＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御する。また、ＣＰＵ１１１は、コントロール部６やタッチパネル３５から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ１１２とＲＡＭ１１３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。そして、当該処理の結果に基づいてステーション４を構成する周辺機器を制御する。なお、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて処理ごとに設定される。例えば、遊技媒体の払出し処理は前者に該当し、プレーヤによるＢＥＴ操作処理は後者に該当する。
【００７８】
ＣＰＵ１１１には、ホッパー１１４が接続されており、ＣＰＵ１１１からの命令信号により、ホッパー１１４は、所定枚数の遊技媒体を、払出口８から払い出す。
【００７９】
ＣＰＵ１１１には、液晶駆動回路１２０を介して画像表示装置７が接続されている。液晶駆動回路１２０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭ等で構成されている。プログラムＲＯＭには、画像表示装置７における表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置７で表示される画像を形成するためのドットデータやＪＡＣＫＰＯＴ画像１０１を表示するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ１１１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置７に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置７に出力するものである。なお、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００８０】
画像表示装置７の前面には、上述したようにタッチパネル３５が取り付けられており、タッチパネル３５の操作情報は、ＣＰＵ１１１に対して送信される。タッチパネル３５は、ＢＥＴ画面４０等において、プレーヤによる入力操作を検知する。具体的には、ＢＥＴ画面４０の通常ＢＥＴエリア４１、サイドＢＥＴエリア４２の選択、単位ＢＥＴボタン４３の入力等がタッチパネル３５を接触操作することにより行われ、その情報がＣＰＵ１１１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ１１３に、プレーヤのＢＥＴ情報が記憶される。さらに、そのＢＥＴ情報は、メイン制御部８０のＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のＢＥＴ情報記憶エリアに記憶される。
【００８１】
さらに、音出力回路１２６及びスピーカ９がＣＰＵ１１１に接続されており、スピーカ９は、音出力回路１２６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生する。また、ＣＰＵ１１１には、データ受信部１２７を介して、メダル等の遊技媒体や貨幣を投入する装置である遊技媒体受付装置５が接続されている。データ受信部１２７は、遊技媒体受付装置５から送信されたクレジット信号を受信し、ＣＰＵ１１１は、送信されたクレジット信号に基づいて、ＲＡＭ１１３に記憶されたプレーヤのクレジット数を増加させる。
【００８２】
ＣＰＵ１１１には、時間を計測することが可能なタイマ１３０が接続されている。
【００８３】
続いて、図９〜図１０を用いて、本実施形態に係るゲーム装置において実行される処理について説明する。
まず、メイン制御部において行われる処理について説明する。
図９Ａ及び図９Ｂは、メイン制御部において行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００８４】
まず、ステップＳ１００において、ＣＰＵ８１は、ＢＥＴ開始信号を各ステーション４に対して送信する。
【００８５】
ステップＳ１０１において、ＣＰＵ８１は、タイマ１３１により経過時間ｔの計時を開始する。次に、ＣＰＵ８１は、タイマ１３１により計時された経過時間ｔと、ＲＯＭ８２に記憶されている所定時間Ｔを示すデータとを比較し、タイマ１３１により計時された経過時間ｔが、所定時間Ｔになったか否かを判断する（ステップＳ１０２）。
【００８６】
ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０２において、経過時間ｔが所定時間Ｔになっていないと判断した場合、処理をステップＳ１０２に戻す。一方、ステップＳ１０２において、経過時間ｔが所定時間Ｔになったと判断した場合には、ＣＰＵ８１は、ＢＥＴ終了信号を各ステーション４に対して送信する（ステップＳ１０３）。
そして、ＣＰＵ８１は、各ステーション４から、ＢＥＴ情報を受信する（ステップＳ１０４）。ＢＥＴ情報は、各ステーション４において行われた通常ＢＥＴ入力及びサイドＢＥＴ入力に関する情報である。
【００８７】
ＣＰＵ８１は、各ステーション４におけるＢＥＴが終了した後、所定時間（ＴＴ）が経過したか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この処理において、ＣＰＵ８１は、ＢＥＴタイマ１３１により計時された経過時間ｔと、ＲＯＭ８２に記憶されている所定時間Ｔとの差が、ＲＯＭ８２に記憶されている特定値ＴＴになったか否かを判断する。具体的に、ＣＰＵ８１は、まず、タイマ１３１により計時された経過時間ｔからＲＯＭ８２に記憶されている所定時間Ｔを引き算する。さらに、引き算して得られた数値と、ＲＯＭ８２に記憶されている特定値ＴＴを示すデータとを比較し、引き算して得られた数値が、ＲＯＭ８２に記憶されている特定値ＴＴになったか否かを判断する。特定値ＴＴを示すデータを適宜設定することにより、任意のタイミングでダイス７０の転動処理を行うように設定することができる。
【００８８】
ステップＳ１０５において、各ステーション４におけるＢＥＴが終了した後、所定時間（ＴＴ）が経過していないと判断した場合、ＣＰＵ８１は、処理をステップＳ１０５に戻す。一方、ステップＳ１０５において、各ステーション４におけるＢＥＴが終了した後、所定時間（ＴＴ）が経過したと判断した場合、ＣＰＵ８１は、処理をステップＳ１０６に移す。
【００８９】
ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０６において、ダイス７０の転動処理を行う。この処理では、ＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、回転板駆動モータ３００Ａ、停止板駆動モータ３００Ｂ、搬送駆動モータ３００Ｃを制御し、ダイス７０の投入制御、ダイス７０の転動制御、ダイス７０の停止制御等を行う。さらに、停止板３ｃ上に停止した各ダイス７０の出目の確認処理等、遊技の進行に伴う制御処理を実行する。
ステップＳ１０６の処理を、ＣＰＵ８１と、ＲＯＭ８２と、ＲＡＭ８３とが協働して実行するとき、ＣＰＵ８１と、ＲＯＭ８２と、ＲＡＭ８３とは、本発明における処理（Ｃ）を実行するコントローラとして機能する。また、ステップＳ１０６は、本発明における段階（Ｃ）に相当する。
【００９０】
ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０７において、通常配当量決定処理を行う。この処理では、ＣＰＵ８１は、停止板３ｃ上に停止したダイス７０の出目情報と、各ステーション４から受信したＢＥＴ情報とに基づいて、入賞判定処理を行い、各ステーション４において払い出される遊技媒体の量（通常配当量）を、ＲＯＭ８２に格納された配当テーブルを参照して計算する。
【００９１】
次に、ＣＰＵ８１は、各ステーション４における通常配当量を示す通常配当情報を、各ステーション４に対して送信する（ステップＳ１０８）。
【００９２】
次に、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０４で各ステーション４から受信したＢＥＴ情報に基づいて、いずれかのぞろ目に対して通常ＢＥＴが行われたか否かを判断する（ステップＳ１１１）。いずれかのぞろ目に対しても通常ＢＥＴが行われていないと判断した場合、ＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。
【００９３】
一方、いずれかのぞろ目に対して通常ＢＥＴが行われたと判断した場合、ＣＰＵ８１は、停止板３ｃ上に停止したダイス７０の出目情報に基づいて、ダイスの出目がぞろ目であるか否かを判断する（ステップＳ１１２）。
ダイスの出目がぞろ目ではないと判断した場合、ＣＰＵ８１は、各ぞろ目に対して通常ＢＥＴされた遊技媒体の数を、通常ＢＥＴされたぞろ目と対応付けて、ＲＡＭ８３のジャックポット記憶領域に記憶させる（ステップＳ１１３）。その後、ＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。
【００９４】
一方、ダイスの出目がぞろ目であると判断した場合、ＣＰＵ８１は、該ぞろ目（当選ぞろ目）以外のぞろ目に対して通常ＢＥＴされた遊技媒体の数を、通常ＢＥＴされたぞろ目と対応付けて、ＲＡＭ８３のジャックポット記憶領域に記憶させる（ステップＳ１１４）。
【００９５】
ステップＳ１１３及びステップＳ１１４の処理を、ＣＰＵ８１と、ＲＯＭ８２と、ＲＡＭ８３とが協働して実行するとき、ＣＰＵ８１と、ＲＯＭ８２と、ＲＡＭ８３とは、本発明における処理（Ｂ）を実行するコントローラとして機能する。また、ステップＳ１１３及びステップＳ１１４は、本発明における段階（Ｂ）を構成する。
【００９６】
次に、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０４で各ステーション４から受信したＢＥＴ情報に基づいて、当選ぞろ目に対して通常ＢＥＴを行い、且つ、サイドＢＥＴを行ったステーション４が存在するか否かを判断する（ステップＳ１１５）。
当選ぞろ目に対して通常ＢＥＴを行い、且つ、サイドＢＥＴを行ったステーション４が存在しないと判断した場合、ＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。
【００９７】
一方、当選ぞろ目に対して通常ＢＥＴを行い、且つ、サイドＢＥＴを行ったステーション４が存在すると判断した場合、ＣＰＵ８１は、該ステーション４に対して、トリガー信号を送信する（ステップＳ１１６）。トリガー信号は、ステーション４において、プログレッシブジャックポット配当付与に係る処理を実行させる契機となる信号である。
【００９８】
次に、ＣＰＵ８１は、当選ぞろ目に対して通常ＢＥＴを行い、且つ、サイドＢＥＴを行ったステーション４の数が複数であるか否かを判断する（ステップＳ１１７）。
当選ぞろ目に対して通常ＢＥＴを行い、且つ、サイドＢＥＴを行ったステーション４の数が複数であると判断した場合、ＣＰＵ８１は、当選ステーション選択演出信号を、該ステーション４に対して送信する（ステップＳ１１８）。当選ステーション選択演出信号は、当選ぞろ目に対して通常ＢＥＴを行い、且つ、サイドＢＥＴを行った複数のステーション４のなかから、１のステーションを、プログレッシブジャックポット配当を行うステーションとして決定する際に行われる演出（図１Ｃ及び図１Ｄ参照）が行われる契機となる信号である。
【００９９】
次に、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０４で各ステーション４から受信したＢＥＴ情報に基づいて、当選ぞろ目に対して通常ＢＥＴを行い、且つ、サイドＢＥＴを行った複数のステーション４のなかから、サイドＢＥＴされた遊技媒体の数が最も多い１のステーション４を特定する（ステップＳ１１９）。ここで、サイドＢＥＴされた遊技媒体の数が最も多いステーション４が複数存在する場合、ＣＰＵ８１は、乱数を用いて、１のステーション４を特定する。
【０１００】
次に、ＣＰＵ８１は、当選ステーション選択演出信号を送信したステーション４に対して、当選ステーション特定信号を送信する（ステップＳ１２０）。当選ステーション特定信号は、プログレッシブジャックポット配当が行われる１のステーション４が決定された旨の画像（図１Ｄ参照）を、画像表示装置７において表示させる契機となる信号である。
【０１０１】
ステップＳ１１７において当選ぞろ目に対して通常ＢＥＴを行い、且つ、サイドＢＥＴを行ったステーション４の数が１であると判断した場合、ＣＰＵ８１は、該ステーション４に対して、プログレッシブジャックポット配当情報を送信する（ステップＳ１２１）。
また、ステップＳ１２０の処理を実行した後、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１１９で特定した１のステーション４に対して、プログレッシブジャックポット配当情報を送信する（ステップＳ１２１）。
プログレッシブジャックポット配当情報は、プログレッシブジャックポット配当として払い出される遊技媒体の数を示す情報である。プログレッシブジャックポット配当情報は、ＲＡＭ８３のジャックポット記憶領域において、停止板３ｃ上に停止したダイス７０の出目情報が示すぞろ目と対応付けて記憶されている遊技媒体の数を示す情報である。
ステップＳ１２１の処理を実行した後、ＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。
【０１０２】
以上、メイン制御部８０において行われる処理について説明した。
続いて、ステーション４において行われる処理について説明する。
【０１０３】
図１０Ａ及び図１０Ｂは、ステーションにおいて行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２０において、ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０からＢＥＴ開始信号を受信したか否かを判断する。ＢＥＴ開始信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２０に戻す。一方、ＢＥＴ開始信号を受信したと判断した場合、処理をステップＳ２１に移す。
【０１０４】
ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１において、ＢＥＴ画像表示処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１１１は、図６に示すＢＥＴ画面４０を画像表示装置７に表示する。
【０１０５】
ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２２において、ＢＥＴ操作受付処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１１１は、タッチパネル３５を介して、プレーヤによる通常ＢＥＴ入力及びサイドＢＥＴ入力を受け付ける。また、この処理において、ＣＰＵ１１１は、サイドＢＥＴ入力に関する情報を、サイドＢＥＴ情報としてＲＡＭ１１３に記憶させる。
ステップＳ２２の処理を、ＣＰＵ１１１と、ＲＯＭ１１２と、ＲＡＭ１１３とが協働して実行するとき、ＣＰＵ１１１と、ＲＯＭ１１２と、ＲＡＭ１１３とは、本発明における処理（Ａ）及び処理（Ａ′）を実行するコントローラとして機能する。また、ステップＳ２２は、本発明における段階（Ａ）に相当する。
【０１０６】
ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０からＢＥＴ終了信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２３）。ＢＥＴ終了信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２２に戻す。一方、ＢＥＴ終了信号を受信したと判断した場合、処理をステップＳ２４に移す。
【０１０７】
ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２４において、ＢＥＴ情報をメイン制御部８０に対して送信する。この処理では、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２２において受け付けた、通常ＢＥＴ入力及びサイドＢＥＴ入力に関する情報をＢＥＴ情報として、メイン制御部８０に対して送信する。なお、ＢＥＴ情報には、ステーション４の識別番号が含まれる。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０から通常配当情報を受信する（ステップＳ２５）。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０からトリガー信号（図９ＢのステップＳ１１６参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２６）。トリガー信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１０】
一方、トリガー信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０から当選ステーション選択演出信号（図９ＢのステップＳ１１８参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２７）。
【０１１１】
当選ステーション選択演出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、当選ステーション選択演出画像を、画像表示装置７に表示させる（ステップＳ２８）。当選ステーション選択演出画像は、１０台のステーション４に対応するプレーヤ画像１１０Ａ〜１１０Ｊ（図１Ｃ参照）である。また、当選ぞろ目に対して通常ＢＥＴを行い、且つ、サイドＢＥＴを行ったステーション４に対応するプレーヤ画像を明るく表示し、他のステーション４に対応するプレーヤ画像を暗く表示したものである。なお、当選ステーション選択演出信号には、当選ぞろ目に対して通常ＢＥＴを行い、且つ、サイドＢＥＴを行ったステーション４を示す情報が含まれている。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０から当選ステーション特定信号（図９ＢのステップＳ１２０参照）を受信する（ステップＳ２９）。当選ステーション特定信号には、プログレッシブジャックポット配当が行われる１のステーション４を示す情報が含まれている。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ１１１は、当選ステーション特定信号に含まれている、プログレッシブジャックポット配当が行われる１のステーション４を示す情報に基づいて、該ステーション４でゲームを行っているプレーヤがプログレッシブジャックポット配当を受けることができるプレーヤである旨を示すように、当選ステーション選択演出画像の表示態様を変化させる（ステップＳ３０）。具体的に、ＣＰＵ１１１は、プログレッシブジャックポット配当が行われる１のステーション４以外のステーション４に対応するプレーヤ画像を暗く表示し、プログレッシブジャックポット配当が行われる１のステーション４に対応するプレーヤ画像の上部に、「ＷＩＮＮＥＲ！」という文字画像１１１を表示させる。
【０１１４】
次に、プログレッシブジャックポット配当が行われると決定されたステーション４のＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０からプログレッシブジャックポット配当情報（図９ＢのステップＳ１２１参照）を受信する（ステップＳ３１）。その後、該ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２５で受信した通常配当情報が示す通常配当量に相当する量の遊技媒体と、ステップＳ３１で受信したプログレッシブジャックポット配当情報が示す数の遊技媒体との払い出しに係る処理を行う。
この処理を、ＣＰＵ１１１と、ＲＯＭ１１２と、ＲＡＭ１１３とが協働して実行するとき、ＣＰＵ１１１と、ＲＯＭ１１２と、ＲＡＭ１１３とは、本発明における処理（Ｄ）を実行するコントローラとして機能する。また、この払い出しに係るステップは、本発明における段階（Ｄ）に相当する。
【０１１５】
また、該ステーション４以外のステーション４のＣＰＵ１１１は、ステップＳ２５で受信した通常配当情報が示す通常配当量に相当する量の遊技媒体の払い出しに係る処理を行う。
具体的に、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されたプレーヤのクレジット数を更新するとともに、払い戻し結果表示部４５やクレジット数表示部４６における表示を更新する。
その後、ＣＰＵ１１１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
以上、本実施形態について説明した。
本実施形態では、ダイスの出目がぞろ目である場合に、プログレッシブジャックポット配当が行われることとした。また、ぞろ目に対して通常ＢＥＴされた遊技媒体が、累積的に貯留されることとした。しかし、本発明における所定の条件は、「ぞろ目である」ことに限定されない。例えば、本発明における所定の条件は、複数のダイスの出目が、全て偶数（又は奇数）であること、であってもよい。また、本発明における所定の条件は、複数のダイスの出目が、（Ｎ、Ｎ＋１、Ｎ＋２）（Ｎは自然数）であってもよい。また、本発明における所定の条件は、複数のダイスの出目の合計が特定の数であること、であってもよい。
【０１１７】
また、（Ｎ、Ｎ、・・・Ｎ）（Ｎは自然数）というぞろ目を所定の条件として採用する場合、（Ｎ、Ｎ、・・・Ｍ）（ＭとＮは、同じ数であってもよいし、異なる数であってもよい）に対して通常ＢＥＴされた遊技媒体を累積的に貯留することとしてもよい。
【０１１８】
また、本実施形態では、プログレッシブジャックポット配当が行われるステーション４は、サイドＢＥＴした遊技媒体の数が最も多いステーション４であることとして説明した。しかし、本発明において、プログレッシブジャックポット配当が行われるステーション４は、通常ＢＥＴした遊技媒体の数が最も多いステーション４であることとしてもよい。
また、プログレッシブジャックポット配当においても、累積的に貯留されている遊技媒体を全て払い出さないこととしてもよい。この場合、通常ＢＥＴ又はサイドＢＥＴされた遊技媒体の量に基づいて、プログレッシブジャックポット配当において払い出される遊技媒体の量を異ならせてもよい。
各ステーションにおいて通常ＢＥＴ又はサイドＢＥＴされた遊技媒体の量に基づいて、案分してもよい。
【０１１９】
本実施形態に係るゲーム装置１によれば、ダイスの出目がぞろ目であった場合、累積的に貯留された遊技媒体が支払われる。従って、ダイスの出目がぞろ目であった場合、プレーヤは、多数の遊技媒体を獲得し得る。これにより、プレーヤに、ダイスの出目がぞろ目となることへの期待感を持ってゲームを行ってもらうことが可能となり、長時間ゲームを行っても、プレーヤが飽きにくいゲームを提供することができる。
また、一般に、ダイスゲームにおいて行われる配当は、或るダイスの出目に対して通常ＢＥＴされた場合において、ダイスを振った結果、該ダイスの出目となった場合に行われる配当（通常ＢＥＴが当選したことに伴う配当）に限定されている。本実施形態に係るゲーム装置１によれば、ぞろ目が成立したことに伴う配当は、このような、通常ＢＥＴが当選したことに伴う配当とは別に行われるため、配当の形態に多様性を持たせることができ、配当に対するプレーヤの興味や関心を増大させることができる。
【０１２０】
また、本実施形態に係るゲーム装置１によれば、ダイスの出目がぞろ目であった場合に支払われる遊技媒体の原資となるのは、ぞろ目に対して通常ＢＥＴされた遊技媒体である。このように、配当が行われるための条件となるダイスの出目と、当該配当の資金源に係るダイスの出目とが共通するため、プレーヤに対して、ぞろ目が成立したことに伴って、払い出しが行われているということを、強く意識させることができる。これにより、プレーヤに対して、満足感を付与することができる。
【０１２１】
また、本実施形態に係るゲーム装置１によれば、ぞろ目のうち、長期間当選が発生していないぞろ目と対応付けて累積的に貯留されている遊技媒体の数は、非常に多くなり得るため、プレーヤに対して、そのようなぞろ目と対応付けて累積的に貯留されている遊技媒体の支払いへの期待感を抱かせることができる。これにより、長時間ゲームを行ってもプレーヤが飽きてしまいにくいゲームを提供することができる。
【０１２２】
また、本実施形態に係るゲーム装置１によれば、ダイスの出目がぞろ目である場合に、累積的に貯留された遊技媒体が支払われる。ダイスの出目がぞろ目となる確率は低いため、通常、ダイスの出目がぞろ目となったときには、プレーヤは、或る種の感動を覚える。本実施形態に係るゲーム装置１によれば、このような、プレーヤにとって特別な意味を持つぞろ目が成立したときに、累積的に貯留された遊技媒体が支払われるため、プレーヤの感動を飛躍的に増大させることができる。
【０１２３】
また、本実施形態に係るゲーム装置１によれば、累積的に貯留された遊技媒体の支払いは、サイドＢＥＴされた遊技媒体の量に基づいて行われる。従って、多くの遊技媒体をサイドＢＥＴすれば、累積的に貯留された遊技媒体の支払いを受けることができる可能性が高くなり得る。これにより、プレーヤに対して、多くの遊技媒体をサイドＢＥＴするのを促すことが可能となり、遊技店の収益拡大を図ることができる。
【０１２４】
また、本実施形態に係るゲーム装置１によれば、累積的に貯留された遊技媒体が支払われるのは、ダイスの出目がぞろ目である場合に、該ダイスの出目に対して通常ＢＥＴが行われていたとき（すなわち、通常ＢＥＴが当選したとき）である。従って、通常ＢＥＴが当選したことに伴う遊技媒体の支払いと、累積的に貯留された遊技媒体の支払いとが、同時に行われるため、プレーヤの満足感を増大させることができる。
【０１２５】
また、本実施形態に係るゲーム装置１によれば、ダイスの出目がぞろ目である場合であって、該ダイスの出目に対する通常ＢＥＴの入力が行われたタッチパネル３５を備えるステーション４の数が複数である場合、累積的に貯留された遊技媒体の支払いは、サイドＢＥＴされた遊技媒体の量に基づいて行われる。すなわち、累積的に貯留された遊技媒体の支払いを受けることができる候補者が複数存在する場合、各プレーヤのサイドＢＥＴした遊技媒体の量の多寡に基づいて、どのプレーヤに対して、累積的に貯留された遊技媒体を支払うかが決定される。
従って、多くの遊技媒体をサイドＢＥＴすれば、累積的に貯留された遊技媒体の支払いを受けることができる可能性が高くなり得る。これにより、プレーヤに対して、多くの遊技媒体を通常ＢＥＴするのを促すことが可能となり、遊技店の収益拡大を図ることができる。
【０１２６】
また、本実施形態に係るゲーム装置１によれば、通常ＢＥＴとサイドＢＥＴという２種類のＢＥＴを行うことができる。そして、累積的に貯留された遊技媒体の支払いを受けるためには、サイドＢＥＴを行うことが必要となる。従って、プレーヤに対して、手持ちの限られた遊技媒体をどのように使えば遊技媒体を最も増やすことができるか（通常ＢＥＴに多くの遊技媒体を費やすのか、それとも、サイドＢＥＴに多くの遊技媒体を費やすのか）、といった戦略性を意識させることができる。これにより、ゲームの興趣を向上させることが可能となり、長時間ゲームを行っても、プレーヤが飽きにくいゲームを提供することができる。
【０１２７】
本実施形態では、実物のダイス７０が遊技部３で転動する場合について説明したが、本発明では、実物のダイスを使用せずに、ステーションが備える画像表示装置とは別にメイン画像表示装置をゲーム装置に設置し、メイン画像表示装置にダイスが転動する様子を示す画像を表示するように構成してもよい。
この場合には、ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、乱数発生器１３０Ｂとステーション４が備える液晶駆動回路１２０と同等の液晶駆動回路１２０Ｂとが接続されている。さらに、液晶駆動回路１２０Ｂを介してメイン画像表示装置７０１が接続されている。
ＣＰＵ８１は、各ダイス７０の出目を乱数を用いて決定する。そして、ダイス７０が転動する様子を示す画像をメイン画像表示装置７０１に表示する。さらに、決定した出目でダイス７０が停止する様子を示す画像をメイン画像表示装置７０１に表示する。
【０１２８】
本実施形態では、実物のダイス７０が遊技部３で転動する場合について説明したが、本発明では、実物のダイスを使用せずに、ステーションが備える画像表示装置にダイスが転動する様子を示す画像を表示するように構成してもよい。
この場合には、ＣＰＵ８１には、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、乱数発生器１３０Ｂが接続されている。
ＣＰＵ８１は、各ダイス７０の出目を乱数を用いて決定し、決定した各ダイス７０の出目情報を各ステーション４に送信する。そして、各ステーション４は、ダイス７０が転動する様子を示す画像を画像表示装置７に表示する。さらに、受信した各ダイス７０の出目情報に基づいてダイス７０が停止する様子を示す画像を画像表示装置７に表示する。
【０１２９】
本実施形態では、ステーション４以外に画像表示装置７が設置されていない場合について説明したが、本発明では、ステーションが備える画像表示装置とは別にメイン画像表示装置をゲーム装置に設置し、メイン画像表示装置に遊技部で転動するダイスの様子を示す画像を表示するように構成してもよい。
この場合には、ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、ＣＣＤカメラ１７Ｂを備えるダイス撮影装置７０１と、ステーション４が備える液晶駆動回路１２０と同等の液晶駆動回路１２０Ｂとが接続されている。さらに、液晶駆動回路１２０Ｂを介してメイン画像表示装置７０１が接続されている。ダイス撮影装置７０１が備えるＣＣＤカメラ１７Ｂは、遊技部３を撮影できる角度で設置されている。
ＣＰＵ８１は、ダイス撮影装置７０１から送信されてくる信号に基づいて、遊技部３において転動するダイス７０の様子を示す画像をメイン画像表示装置７０１に表示する。
【０１３０】
本実施形態では、ステーション４が備える画像表示装置７にダイス７０の画像が表示されない場合について説明したが、本発明では、ステーションが備える画像表示装置に、遊技部で転動するダイスの様子を示す画像を表示するように構成してもよい。
この場合には、ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、ＣＣＤカメラ１７Ｂを備えるダイス撮影装置７０１が接続されている。ダイス撮影装置７０１が備えるＣＣＤカメラ１７Ｂは、遊技部３を撮影できる角度で設置されている。
ＣＰＵ８１は、ダイス撮影装置７０１から送信されてくる信号を各ステーションに送信する。そして、ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０から受信した信号に基づいて、遊技部３において転動するダイス７０の様子を示す画像を画像表示装置７に表示する。
【０１３１】
本実施形態では、ダイス７０の出目をＣＣＤカメラ１７を用いて検出する場合について説明したが、本発明におけるダイスの出目の検出方法は、特に限定されず、例えば、ダイスの内部に識別可能な素子、例えば磁気に反応する素子を埋め込んでおき、磁気的な変化を利用して出目を検出してもよい。また、光学的なセンサを用いて、ダイスの出目を検出するようにしてもよい。
【０１３２】
本実施形態では、回転板駆動モータ３００Ａ、停止板駆動モータ３００Ｂ、搬送駆動モータ３００Ｃを用いてダイス７０を転動させる場合について説明したが、ダイスの転動方法は、特に限定されず、例えば、ダイスは、振動板上で転動するような構成であってもよい。また、ダイスは、回収されることなく、遊技部内で常時露出した状態であってもよい。
【０１３３】
本実施形態では、ダイス７０の数が３個である場合について説明したが、本発明においては、ダイスの数に制限はなく、例えば、ダイスの数が５個であってもよい。
【０１３４】
本実施形態では、本発明におけるコントローラは、メイン制御部８０が備えるＣＰＵ８１と、ステーション４が備えるＣＰＵ１１１とから構成されている場合について説明したが、本発明におけるコントローラは、一のＣＰＵのみにより構成されていてもよい。
【０１３５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１３６】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１３７】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１Ａ】ダイスを振った結果得られたダイスの出目を示す図である。
【図１Ｂ】ＪＡＣＫＰＯＴ画像を示す図である。
【図１Ｃ】画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【図１Ｄ】画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図３】図２に示したゲーム装置の遊技部を拡大して示した図である。
【図４】遊技部におけるダイスの回収から放出に至る経路を模式的に示した図である。
【図５】図２に示したゲーム装置が備える出目検出装置の内部構成を示すブロック図である。
【図６】画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【図７】図２に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図８】図２に示したステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図９Ａ】メイン制御部において行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９Ｂ】メイン制御部において行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０Ａ】ステーションにおいて行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０Ｂ】ステーションにおいて行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３９】
１  ゲーム装置
２  筐体
３  遊技部
４  ステーション
６  コントロール部
７  画像表示装置
７０  ダイス
８１  ＣＰＵ
８２  ＲＯＭ
８３  ＲＡＭ
１０１  ＪＡＣＫＰＯＴ画像
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＯＭ
１１３  ＲＡＭ
【図１Ａ】
2009189781.tif 000003
【図１Ｂ】
2009189781.tif 000004
【図１Ｃ】
2009189781.tif 000005
【図１Ｄ】
2009189781.tif 000006
【図２】
2009189781.tif 000007
【図３】
2009189781.tif 000008
【図４】
2009189781.tif 000009
【図５】
2009189781.tif 000010
【図６】
2009189781.tif 000011
【図７】
2009189781.tif 000012
【図８】
2009189781.tif 000013
【図９Ａ】
2009189781.tif 000014
【図９Ｂ】
2009189781.tif 000015
【図１０Ａ】
2009189781.tif 000016
【図１０Ｂ】
2009189781.tif 000017