(57)【要約】【課題】娯楽性の高い新しいカードゲームを提供する。【解決手段】ステージの最初に山札から５枚のカードがプレイヤーに配られ、手札表示領域１０９に表示され、１枚のカードが場に置かれ場札表示領域１０７に表示される。札出し方向は、ステージの最初に未設定の状態にされ、未設定である場合に最新の場札より順位が高くかつＡではないカードが場に出されたとき、または、２のカードが場に出された場合、HIGHに設定され、未設定である場合に最新の場札より順位が低くかつ２ではないカードが場に出されたとき、または、Aが場に出された場合、LOWに設定される。札出し方向がHIGHに設定されている場合、最新の場札より順位が高いカードしか場に出すことができず、LOWに設定されている場合、最新の場札より順位が低いカードしか場に出すことができない。本発明は、例えば、カードゲーム装置に適用できる。【選択図】図２
2009225910.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーに配られた手札の中から所定の条件を満たすカードを１枚選択して場に出すとともに、山札が残っている場合、前記山札からカードを１枚引いて前記手札に加えるカードゲームの処理を行うゲーム装置において、
前記場にカードを出す方向である札出し方向が未設定である場合に、前記場に出されているカードである場札のうち最も新しく前記場に出されたカードである最新の場札より順位が高くかつ順位が最高ではないカードが前記場に出されたとき、または、前記札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最低のカードが前記場に出された場合、前記札出し方向を昇順に設定し、前記札出し方向が未設定である場合に、前記最新の場札より順位が低くかつ順位が最低ではないカードが前記場に出されたとき、または、前記札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最高のカードが前記場に出された場合、前記札出し方向を降順に設定する札出し方向設定手段と、
前記札出し方向が昇順に設定されている場合に、前記最新の場札より順位が高いカードを前記場に出せるカードであると判定し、かつ、前記札出し方向が降順に設定されている場合に、前記最新の場札より順位が低いカードを前記場に出せるカードであると判定するか、または、前記札出し方向が昇順に設定されている場合に、前記最新の場札以上の順位のカードを前記場に出せるカードであると判定し、かつ、前記札出し方向が降順に設定されている場合に、前記最新の場札以下の順位のカードを前記場に出せるカードであると判定するとともに、前記札出し方向が未設定である場合、前記最新の場札と順位が異なるカードを前記場に出せるカードであると判定するか、または、全ての順位のカードを前記場に出せるカードであると判定する札出し判定手段と、
前記手札の中から前記場に出せるカードが１枚選択された場合、選択されたカードを前記手札から前記場札に移し、前記山札が残っているとき、前記山札の中のカードを１枚前記手札に移す札管理手段と、
第１の表示領域に前記手札を表示させ、第２の表示領域に前記場札のうち少なくとも前記最新の場札を表示させる表示制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
場札のスート、ランクおよび色のうち少なくとも１種類に基づいて規定される場札役が完成されているか否かを判定する場札役判定手段を
さらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記札出し方向設定手段は、さらに、前記最新の場札と同じ順位のカードが前記場に出された場合、前記札出し方向を未設定の状態にする
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤーに配られた手札の中から所定の条件を満たすカードを１枚選択して場に出すとともに、山札が残っている場合、前記山札からカードを１枚引いて前記手札に加えるカードゲームの処理をコンピュータに実行させるプログラムにおいて、
前記場にカードを出す方向である札出し方向が未設定である場合に、前記場に出されているカードである場札のうち最も新しく前記場に出されたカードである最新の場札より順位が高くかつ順位が最高ではないカードが前記場に出されたとき、または、前記札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最低のカードが前記場に出された場合、前記札出し方向を昇順に設定し、前記札出し方向が未設定である場合に、前記最新の場札より順位が低くかつ順位が最低ではないカードが前記場に出されたとき、または、前記札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最高のカードが前記場に出された場合、前記札出し方向を降順に設定する札出し方向設定ステップと、
前記札出し方向が昇順に設定されている場合に、前記最新の場札より順位が高いカードを前記場に出せるカードであると判定し、かつ、前記札出し方向が降順に設定されている場合に、前記最新の場札より順位が低いカードを前記場に出せるカードであると判定するか、または、前記札出し方向が昇順に設定されている場合に、前記最新の場札以上の順位のカードを前記場に出せるカードであると判定し、かつ、前記札出し方向が降順に設定されている場合に、前記最新の場札以下の順位のカードを前記場に出せるカードであると判定するとともに、前記札出し方向が未設定である場合、前記最新の場札と順位が異なるカードを前記場に出せるカードであると判定するか、または、全ての順位のカードを前記場に出せるカードであると判定する札出し判定ステップと、
前記手札の中から前記場に出せるカードが１枚選択された場合、選択されたカードを前記手札から前記場札に移し、前記山札が残っているとき、前記山札の中のカードを１枚前記手札に移す札管理ステップと、
第１の表示領域に前記手札を表示させ、第２の表示領域に前記場札のうち少なくとも前記最新の場札を表示させる表示制御ステップと
を含む処理をコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項５】
プレイヤーに配られた手札の中から所定の条件を満たすカードを１枚選択して場に出すとともに、山札が残っている場合、前記山札からカードを１枚引いて前記手札に加えるカードゲームの処理を行うゲーム装置において、
前記場に出されているカードである場札のうち最も新しく前記場に出されたカードである最新の場札と同じスートのカード、および、前記最新の場札とランクが隣接するカードを前記場に出せるカードであると判定する札出し判定手段と、
前記手札の中から前記場に出せるカードが１枚選択された場合、選択されたカードを前記手札から前記場札に移し、前記山札が残っているとき、前記山札の中のカードを１枚前記手札に移す札管理手段と、
第１の表示領域に前記手札を表示させ、第２の表示領域に前記場札のうち少なくとも前記最新の場札を表示させる表示制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤーに配られた手札の中から所定の条件を満たすカードを１枚選択して場に出すとともに、山札が残っている場合、前記山札からカードを１枚引いて前記手札に加えるカードゲームの処理をコンピュータに実行させるプログラムにおいて、
前記場に出されているカードである場札のうち最も新しく前記場に出されたカードである最新の場札と同じスートのカード、および、前記最新の場札とランクが隣接するカードを前記場に出せるカードであると判定する札出し判定ステップと、
前記手札の中から前記場に出せるカードが１枚選択された場合、選択されたカードを前記手札から前記場札に移し、前記山札が残っているとき、前記山札の中のカードを１枚前記手札に移す札管理ステップと、
第１の表示領域に前記手札を表示させ、第２の表示領域に前記場札のうち少なくとも前記最新の場札を表示させる表示制御ステップと
を含む処理をコンピュータに実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびプログラムに関し、特に、カードゲームの処理を行うゲーム装置およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、トランプ（Playing Cards）を用いたカードゲームをシミュレーションするゲーム装置が普及している（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特許第３３１２９８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、何度も同じカードゲームをプレイしていると飽きが生じてくるため、常により娯楽性の高い新しいカードゲームの出現が望まれている。
【０００５】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、より娯楽性の高い新しいカードゲームを提供できるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の側面のゲーム装置は、場にカードを出す方向である札出し方向が未設定である場合に、場に出されているカードである場札のうち最も新しく場に出されたカードである最新の場札より順位が高くかつ順位が最高ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最低のカードが場に出された場合、札出し方向を昇順に設定し、札出し方向が未設定である場合に、最新の場札より順位が低くかつ順位が最低ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最高のカードが場に出された場合、札出し方向を降順に設定する札出し方向設定手段と、札出し方向が昇順に設定されている場合に、最新の場札より順位が高いカードを場に出せるカードであると判定し、かつ、札出し方向が降順に設定されている場合に、最新の場札より順位が低いカードを場に出せるカードであると判定するか、または、札出し方向が昇順に設定されている場合に、最新の場札以上の順位のカードを場に出せるカードであると判定し、かつ、札出し方向が降順に設定されている場合に、最新の場札以下の順位のカードを場に出せるカードであると判定するとともに、札出し方向が未設定である場合、最新の場札と順位が異なるカードを場に出せるカードであると判定するか、または、全ての順位のカードを場に出せるカードであると判定する札出し判定手段と、手札の中から場に出せるカードが１枚選択された場合、選択されたカードを手札から場札に移し、山札が残っているとき、山札の中のカードを１枚手札に移す札管理手段と、第１の表示領域に手札を表示させ、第２の表示領域に場札のうち少なくとも最新の場札を表示させる表示制御手段とを備える。
【０００７】
場札のスート、ランクおよび色のうち少なくとも１種類に基づいて規定される場札役が完成されているか否かを判定する場札役判定手段をさらに設けることができる。
【０００８】
札出し方向設定手段には、さらに、最新の場札と同じ順位のカードが場に出された場合、札出し方向を未設定の状態にさせることができる。
【０００９】
本発明の第１の側面のプログラムは、場にカードを出す方向である札出し方向が未設定である場合に、場に出されているカードである場札のうち最も新しく場に出されたカードである最新の場札より順位が高くかつ順位が最高ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最低のカードが場に出された場合、札出し方向を昇順に設定し、札出し方向が未設定である場合に、最新の場札より順位が低くかつ順位が最低ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最高のカードが場に出された場合、札出し方向を降順に設定する札出し方向設定ステップと、札出し方向が昇順に設定されている場合に、最新の場札より順位が高いカードを場に出せるカードであると判定し、かつ、札出し方向が降順に設定されている場合に、最新の場札より順位が低いカードを場に出せるカードであると判定するか、または、札出し方向が昇順に設定されている場合に、最新の場札以上の順位のカードを場に出せるカードであると判定し、かつ、札出し方向が降順に設定されている場合に、最新の場札以下の順位のカードを場に出せるカードであると判定するとともに、札出し方向が未設定である場合、最新の場札と順位が異なるカードを場に出せるカードであると判定するか、または、全ての順位のカードを場に出せるカードであると判定する札出し判定ステップと、手札の中から場に出せるカードが１枚選択された場合、選択されたカードを手札から場札に移し、山札が残っているとき、山札の中のカードを１枚手札に移す札管理ステップと、第１の表示領域に手札を表示させ、第２の表示領域に場札のうち少なくとも最新の場札を表示させる表示制御ステップとを含む処理をコンピュータに実行させる。
【００１０】
本発明の第２の側面のゲーム装置は、場に出されているカードである場札のうち最も新しく場に出されたカードである最新の場札と同じスートのカード、および、最新の場札とランクが隣接するカードを場に出せるカードであると判定する札出し判定手段と、手札の中から場に出せるカードが１枚選択された場合、選択されたカードを手札から場札に移し、山札が残っているとき、山札の中のカードを１枚手札に移す札管理手段と、第１の表示領域に手札を表示させ、第２の表示領域に場札のうち少なくとも最新の場札を表示させる表示制御手段とを備える。
【００１１】
本発明の第２の側面のプログラムは、場に出されているカードである場札のうち最も新しく場に出されたカードである最新の場札と同じスートのカード、および、最新の場札とランクが隣接するカードを場に出せるカードであると判定する札出し判定ステップと、手札の中から場に出せるカードが１枚選択された場合、選択されたカードを手札から場札に移し、山札が残っているとき、山札の中のカードを１枚手札に移す札管理ステップと、第１の表示領域に手札を表示させ、第２の表示領域に場札のうち少なくとも最新の場札を表示させる表示制御ステップとを含む処理をコンピュータに実行させる。
【００１２】
本発明の第１の側面においては、場にカードを出す方向である札出し方向が未設定である場合に、場に出されているカードである場札のうち最も新しく場に出されたカードである最新の場札より順位が高くかつ順位が最高ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最低のカードが場に出された場合、札出し方向が昇順に設定され、札出し方向が未設定である場合に、最新の場札より順位が低くかつ順位が最低ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最高のカードが場に出された場合、札出し方向が降順に設定され、札出し方向が昇順に設定されている場合に、最新の場札より順位が高いカードが場に出せるカードであると判定され、かつ、札出し方向が降順に設定されている場合に、最新の場札より順位が低いカードが場に出せるカードであると判定されるか、または、札出し方向が昇順に設定されている場合に、最新の場札以上の順位のカードが場に出せるカードであると判定され、かつ、札出し方向が降順に設定されている場合に、最新の場札以下の順位のカードが場に出せるカードであると判定されるとともに、札出し方向が未設定である場合、最新の場札と順位が異なるカードを場に出せるカードであると判定されるか、または、全ての順位のカードが場に出せるカードであると判定され、手札の中から場に出せるカードが１枚選択された場合、選択されたカードが手札から場札に移され、山札が残っているとき、山札の中のカードが１枚手札に移され、第１の表示領域に手札が表示され、第２の表示領域に場札のうち少なくとも最新の場札が表示される。
【００１３】
本発明の第２の側面においては、場に出されているカードである場札のうち最も新しく場に出されたカードである最新の場札と同じスートのカード、および、最新の場札とランクが隣接するカードが場に出せるカードであると判定され、手札の中から場に出せるカードが１枚選択された場合、選択されたカードが手札から場札に移され、山札が残っているとき、山札の中のカードが１枚手札に移され、第１の表示領域に手札が表示され、第２の表示領域に場札のうち少なくとも最新の場札が表示される。
【発明の効果】
【００１４】
以上のように、本発明の第１の側面または第２の側面によれば、新しいカードゲームを提供することができる。特に、本発明の第１の側面または第２の側面によれば、より娯楽性の高い新しいカードゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００１６】
まず、図１乃至図６を参照して、本発明の第１の実施の形態について説明する。
【００１７】
図１は、本発明を適用したゲーム装置の第１の実施の形態を示すブロック図である。ゲーム装置１１は、トランプ（Playing Cards）を用いたカードゲーム（以下、カードゲームＡと称する）の処理を行う装置である。
【００１８】
ここで、カードゲームＡのルールについて説明する。カードゲームＡは、簡単に言えば、プレイヤーに配られた手札の中から所定の条件を満たすカードを１枚選択して場に出すとともに、山札が残っている場合、山札からカードを１枚引いて手札に加えていきながら、１枚でも多くのカードを場に出すことを目指すゲームである。また、全てのカードを場に出すことができれば、１ステージのゲームをクリアしたことになり、プレイヤーは、より多くのカードを場に出し、より多くのステージをクリアすることを目指す。
【００１９】
具体的には、最初に、１組のトランプの５２枚のカードからなる山札から、５枚のカードが手札としてプレイヤーに配られるとともに、１枚のカードが１枚目の場札として場に置かれる。ステージの最初には、場にカードを出す方向（以下、札出し方向と称する）が設定されていないため、プレイヤーは、１枚目の場札と順位の異なるカードを手札の中から１枚選んで場に出すことができる。
【００２０】
なお、カードゲームＡでは、カードの順位はカードのランクに基づいて決められている。すなわち、カードの順位は、ランクが２のカードが最低で、以下、３、４、５、６、７、８、９、１０、Ｊ（ジャック、１１）、Ｑ（クイーン、１２）、Ｋ（キング、１３）、Ａ（エース、１）の順番となる。
【００２１】
手札から最初に場に出されたカード（２枚目の場札）の順位が、１枚目の場札より高くかつ最高のＡでない場合、または、最低の２である場合、札出し方向は昇順（以下、HIGHと称する）に設定され、１枚目の場札より低くかつ最低の２でない場合、または、最高のＡである場合、札出し方向は降順（以下、LOWと称する）に設定される。
【００２２】
プレイヤーは、札出し方向がHIGHに設定されている場合、１つ前に場に出されたカード、換言すれば、場に出されているカード（場札）のうち最も新しく場に出されたカード（以下、最新の場札と称する）より順位が高いカードしか場に出すことができず、札出し方向がLOWに設定されている場合、最新の場札より順位が低いカードしか場に出すことができない。また、最新の場札と同じ順位のカードを場に出すことはできない。また、順位が最高のＡのカードが場に出された場合、札出し方向はHIGHからLOWに切り替わり、順位が最低の２のカードが場に出された場合、札出し方向はLOWからHIGHに切り替わる。
【００２３】
そして、山札を全て場に出し、手札をなくすことができれば、１ステージのゲームのクリアとなる。プレイヤーは、所定の数（例えば、５つ）のステージまで挑戦することができ、最終ステージをクリアすればゲーム終了となる。一方、手札の中に場に出せるカードがなくなった場合、ゲームオーバーとなる。そして、クリアしたステージ数および場に出されたカードの枚数に応じた基本ポイントがプレイヤーに与えられる。
【００２４】
また、カードゲームＡでは、場札のスート、ランクおよび色のうちの少なくとも１種類に基づいて規定される役（以下、場札役と称する）を完成させた場合、完成させた場札役に応じたボーナスポイントが与えられる。場札役には、チェインカラーとコンプリートの２つの系統がある。チェインカラーは、場札に同じ色のカードが連続する枚数に応じて、ボーナスポイントが与えられる場札役である。また、コンプリート系の場札役には、ストレート、ストレートカラー、フラッシュ、ストレートフラッシュの４種類がある。
【００２５】
ストレートは、スートの種類に関係なく、２からＡまでのランクが異なる１３枚のカードが、昇順または降順に連続して場に並ぶ（例えば、２、３、４、・・・、Ｑ、Ｋ、Ａ、または、Ａ、Ｋ、Ｑ、・・・、４、３、２の順に場に並ぶ）場札役である。なお、場に２またはＡのカードが出された場合、札出し方向が切り替わるので、２またはＡの後のカードのランクは連続しなくてもよい。例えば、７から始まる場合、７、８、９、１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、Ａ、６、５、４、３、２のように１３枚のカードが場に並べば、ストレートが完成したとみなされる。なお、１３枚のカードのランクが連続する場合のストレートを、特にロイヤルストレートと称して、他のストレートより高いボーナスポイントを与えるようにしてもよい。
【００２６】
ストレートカラーは、ストレートを構成する１３枚のカードの色が全て同じになる場札役である。フラッシュは、ランクの並びに関係なく、同じスートのカードが１３枚連続して場に並ぶ場札役である。ストレートフラッシュは、ストレートを構成する１３枚のカードのスートが全て同じになる場札役である。なお、１３枚のカードのランクが連続する場合のストレートフラッシュを、特にロイヤルストレートフラッシュと称して、他のストレートフラッシュより高いボーナスポイントを与えるようにしてもよい。
【００２７】
また、基本ポイントおよびボーナスポイントは、プレイヤーがゲームをプレイする前に指定するベット数により変動する。すなわち、ベット数が高いほど、与えられるポイントは高くなり、ベット数が低いほど、与えられるポイントは低くなる。
【００２８】
ゲーム装置１１は、入力部２１、ゲーム処理部２２、表示部２３、音声出力部２４、および、メダル制御部２５を含むように構成される。
【００２９】
入力部２１は、例えば、プレイヤーがゲームをプレイするために操作するボタン、キー、マウス、タッチパネルなどの入力装置により構成される。入力部２１を介してプレイヤーにより入力された各種の指令は、ゲーム処理部２２の各部に供給される。
【００３０】
ゲーム処理部２２は、例えば、CPU（Central Processing Unit）、メモリなどにより構成され、所定の制御プログラムを実行することにより、カードゲームＡの処理の制御を行う。ゲーム処理部２２が所定の制御プログラムを実行することにより、札管理部３１、札出し方向設定部３２、札出し判定部３３、場札役判定部３４、終了処理部３５、ダブルアップ処理部３６、ポイント管理部３７、および、インタフェース制御部３８を含む機能が実現される。
【００３１】
札管理部３１は、山札、手札および場札の状態を管理する。すなわち、札管理部３１は、ゲームの進行に合わせて、山札の状態（例えば、カードの枚数、スートおよびランクの並びなど）、手札の状態（例えば、カードの枚数、スートおよびランクの並びなど）および場札の状態（例えば、カードの枚数、スートおよびランクの並びなど）を更新する。また、札管理部３１は、必要に応じて、山札の状態、手札の状態、および、場札の状態を、札出し方向設定部３２、札出し判定部３３、場札役判定部３４、終了処理部３５、ポイント管理部３７、および、インタフェース制御部３８に通知する。
【００３２】
札出し方向設定部３２は、図４を参照して後述するように、プレイヤーにより場に出されたカードと、そのときの場札の状態に基づいて、札出し方向を設定し、設定した札出し方向を札出し判定部３３に通知する。
【００３３】
札出し判定部３３は、図４を参照して後述するように、札出し方向に基づいて、手札の中の各カードが場に出せるか否かを判定し、判定結果を札管理部３１、終了処理部３５、および、インタフェース制御部３８に通知する。
【００３４】
場札役判定部３４は、図４を参照して後述するように、場札のスート、ランクおよび色の並びに基づいて、場札役の進捗状況を調べ、進捗状況をポイント管理部３７およびインタフェース制御部３８に通知する。
【００３５】
終了処理部３５は、札管理部３１から手札がなくなったことが通知された場合、最終ステージがクリアされたか否かを判定する。終了処理部３５は、最終ステージがクリアされたと判定した場合、最終ステージがクリアされたことをポイント管理部３７およびインタフェース制御部３８に通知する。また、終了処理部３５は、最終ステージがクリアされていないと判定した場合、まだステージが残っていることを札管理部３１に通知し、クリアされたステージの番号をポイント管理部３７およびインタフェース制御部３８に通知する。さらに、終了処理部３５は、札出し判定部３３から、手札の中に場に出せるカードがなくなったことが通知された場合、ゲームオーバーになったことをポイント管理部３７およびインタフェース制御部３８に通知する。
【００３６】
また、終了処理部３５は、入力部２１からの情報に基づいて、プレイヤーにより、ダブルアップへの挑戦が選択されたか、または、ポイントの確定が選択されたかを判定する。終了処理部３５は、ダブルアップへの挑戦が選択されたと判定した場合、ダブルアップ処理部３６に、ダブルアップの実行を指令する。また、終了処理部３５は、ポイントの確定が選択されたと判定した場合、または、ダブルアップ処理部３６からダブルアップに失敗したことが通知された場合、ポイントの確定をポイント管理部３７に指令する。
【００３７】
さらに、終了処理部３５は、入力部２１からの情報に基づいて、プレイヤーにより、ゲームを再度プレイすることが選択されたか、または、払い戻しが選択されたかを判定する。また、終了処理部３５は、ゲームを再度プレイすることが選択されたと判定した場合、ゲームを再度プレイすることが選択されたことを札管理部３１に通知する。また、終了処理部３５は、メダルの払い戻しが選択されたと判定した場合、ポイント管理部３７に、メダルの払い戻しを指令する。
【００３８】
ダブルアップ処理部３６は、図６を参照して後述するように、簡単なゲーム（例えば、カードを１枚提示し、次のカードが提示されたカードと同じ色か否かを当てるゲームや、次のカードが提示されたカードよりランクが上か下かを当てるゲームなど）により、プレイヤーが獲得したポイントを増やすダブルアップに関する処理を行う。ダブルアップ処理部３６は、ダブルアップに成功したか否かを終了処理部３５およびポイント管理部３７に通知する。また、ダブルアップ処理部３６は、ダブルアップゲームの画面の表示および音声の出力をインタフェース制御部３８に指令する。
【００３９】
ポイント管理部３７は、図４を参照して後述するように、プレイヤーが獲得したポイント、預入メダル数、払い戻しメダル数、および、ゲームに賭ける（BETする）メダルまたはポイントの数（ベット数）を管理する。ポイント管理部３７は、必要に応じて、プレイヤーの獲得ポイント数、預入メダル数、払い戻しメダル数、および、ベット数をインタフェース制御部３８およびメダル制御部２５に通知する。
【００４０】
インタフェース制御部３８は、ゲームの画面の表示、および、効果音などの音声の出力の制御を行う。インタフェース制御部３８は、表示制御部５１および音声制御部５２により構成される。表示制御部５１は、例えば、LCD（Liquid Crystal Display）などの表示装置により構成される表示部２３を制御して、ゲームの画面を表示させる。音声制御部５２は、例えば、スピーカなどにより構成される音声出力部２４を制御して、効果音やガイダンスなどの音声を出力させる。
【００４１】
メダル制御部２５は、ゲームをプレイするために用いられるメダルの投入および払い戻しの制御を行う。また、メダル制御部２５は、プレイヤーにより投入されたメダルの枚数をポイント管理部３７およびインタフェース制御部３８に通知する。
【００４２】
図２は、カードゲームＡのプレイ中に表示部２３に表示される画面の一例を示している。
【００４３】
基本ポイント表示領域１０１には、ステージの番号および場札の枚数に対する基本ポイントの一覧が表示される。また、基本ポイント表示領域１０１には、現在プレイ中のステージおよび場札の枚数に対応する欄にカーソルが表示され、プレイヤーは、現在の基本ポイントを容易に確認することができる。場札数表示領域１０２には、現在プレイ中のステージの番号および現在の場札の枚数が表示される。チェインカラーポイント表示領域１０３には、チェインカラーの枚数（同じ色のカードが連続する枚数）に対するボーナスポイントの一覧が表示される。場札役ポイント表示領域１０４には、コンプリート系の各場札役に対するボーナスポイントの一覧が表示される。
【００４４】
残りカード表示領域１０５には、まだ場に出されておらず、山札または手札に残されているカードのスートおよびランクの一覧が表示される。なお、残りカード表示領域１０５の各欄のうち、手札にあるなしに関わらず、場に出すことが可能なカードに対応する欄の色を変えたり、点滅させたりして、場に出せるカードを明示するようにしてもよい。
【００４５】
場札役表示領域１０６には、場札役の進捗状況を確認するための情報が表示される。具体的には、場札役表示領域１０６の１行目には、場札のランクが連続する範囲内におけるカードのランクが表示される。例えば、図２の例では、場札の３枚目から５枚目まで１０、９、８の順にランクが連続していることが示されている。２行目には、場札のスートが連続する範囲内におけるカードのスートが表示される。例えば、図２の例では、場札の１枚目から２枚目までクラブが連続し、場札の３枚目から７枚目までハートが連続していることが示されている。３行目には、場札の色が連続する範囲内におけるカードの色が表示される。例えば、図２の例では、場札の１枚目から２枚目まで黒のカードが連続し、場札の３枚目から８枚目まで赤のカードが連続していることが示されている。
【００４６】
場札表示領域１０７には、場札が場に出された順に左から右に重なるように表向きに並べて表示される。また、場札表示領域１０７の各カードの上には、１つ前のカードより順位が高いか低いかを示す矢印が表示される。例えば、図２の例では、７枚目の２のカードは、その前の６枚目の５のカードより順位が低いので、７枚目のカードの上には下向きの矢印が表示され、８枚目の６のカードは、その前の７枚目の２のカードより順位が高いので、８枚目のカードの上には上向きの矢印が表示されている。なお、場札表示領域１０７の各場札のスートおよびランクより下側に、場札役表示領域１０６を重ねて表示するようにしてもよい。これにより、図２の場札役表示領域１０６が空くため、他の領域の表示を大きくすることができる。
【００４７】
山札表示領域１０８には、山札が裏向きに重ねられて、残り枚数に応じた高さで表示される。手札表示領域１０９には、手札が表向きに横に並べて表示される。また、場に出せるカードの上には「SELECT」の文字が表示される。なお、「SELECT」の文字を表示する以外にも、例えば、カードの色を変えたり、カードを点滅させたり、カードを枠で囲ったりして、場に出せるカードを、場に出せないカードと区別するようにしてもよい。
【００４８】
メダル表示領域１１０には、現在のベット数（BET）、獲得ポイント数（WIN）、支払いメダル数（PAID）、および、預入メダル数（CREDIT）が表示される。また、メダル表示領域１１０には、ゲームの状況に応じたメッセージ（MESSAGE）が表示される。
【００４９】
なお、以下、獲得ポイントと払い出されるメダルの数は１対１に対応するものとする。すなわち、１ポイントにつき１枚のメダルが払い出されるものとする。なお、獲得ポイントと払い出されるメダルの数を１対１以外の比率とすることも可能である。
【００５０】
また、図２において、基本ポイント表示領域１０１、チェインカラーポイント表示領域１０３、および、場札役ポイント表示領域１０４に表示されているポイントは、その一例である。また、ベット数の変動によりポイントが変動するのに合わせて、基本ポイント表示領域１０１、チェインカラーポイント表示領域１０３、および、場札役ポイント表示領域１０４に表示されるポイントも変動する。
【００５１】
図３は、ゲームをプレイするために入力部２１に設けられるボタンの一例を示す図である。
【００５２】
SELECTボタン１５１乃至１５５は、手札表示領域１０９に表示されている５枚のカードのうちの１枚にそれぞれ対応し、手札の中から場に出すカードを選択するためのボタンである。より具体的には、SELECTボタン１５１は手札表示領域１０９の左端のカードに対応し、SELECTボタン１５２は左から２番目のカードに対応し、SELECTボタン１５３は左から３番目のカードに対応し、SELECTボタン１５４は左から４番目のカードに対応し、SELECTボタン１５５は右端のカードに対応する。また、SELECTボタン１５１乃至１５５は、例えば、後述するようにダブルアップのゲームの種類を選択する場合にも用いられる。
【００５３】
SORTボタン１５６は、手札表示領域１０９に表示されている手札を、カードのランクやスートに基づいて並び替えるためのボタンである。手札を並び替えることにより、例えば、場に出すカードの順番の確認や、後述する手札役の進捗の確認が容易になる。
【００５４】
BETボタン１５７、5BETボタン１５８、および、MAXBETボタン１５９は、ベット数を設定するためのボタンである。BETボタン１５７を１回押下すると、ベット数が１つ増え、5BETボタン１５８を１回押下すると、ベット数は５つ増え、MAXBETボタン１５９を１回押下すると、ベット数は最大ベット数に設定される。
【００５５】
STARTボタン１６０は、カードゲームまたはダブルアップをスタートさせるためのボタンである。TAKEボタン１６１は、ゲームを終了し、獲得したポイントを確定するためのボタンである。PAYOUTボタン１６２は、メダルの払い戻しを行うためのボタンである。HALFボタン１６３は、後述するダブルアップでハーフアップを選択するためのボタンである。RAISEボタン１６４は、ダブルアップでレイズアップを選択するためのボタンである。
【００５６】
なお、ボタンの種類および配列は、この例に限定されるものではない。例えば、使用する場面が異なる複数のボタンを１つにまとめたり、１つのボタンを長押しするかまたは短押しするかで機能を切り替えるようにして、ボタンの数を減らすようにしてもよい。
【００５７】
次に、図４のフローチャートを参照して、ゲーム装置１１により実行されるカードゲームＡの処理について説明する。なお、この処理は、例えば、プレイヤーが、メダル制御部２５にメダルを投入し、BETボタン１５７、5BETボタン１５８またはMAXBETボタン１５９を用いてベット数を指定し、STARTボタン１６０を押下したとき開始される。このとき、メダル制御部２５は、投入されたメダル数を預入メダル数としてポイント管理部３７に通知する。
【００５８】
ステップＳ１において、ゲーム装置１１は、ゲームを開始する。具体的には、ゲーム処理部２２の各部は、各種の変数および状態等の初期化を行う。このとき、札管理部３１は、山札、手札および場札の状態をリセットする。すなわち、札管理部３１は、山札に１組の５２枚のトランプのカードが積まれ、手札および場札にカードが１枚もない状態とする。また、札出し方向設定部３２は、札出し方向を未設定の状態にする。
【００５９】
表示部２３および音声出力部２４は、表示制御部５１および音声制御部５２の制御の基に、これまで表示していた画面（例えば、ゲームのデモ画面など）の表示および音声の出力を停止し、図２に示されるゲーム用の画面の表示および音声の出力を開始する。
【００６０】
入力部２１は、指定されたベット数をポイント管理部３７に通知する。ポイント管理部３７は、現在の預入メダル数からベット数を引く。また、ポイント管理部３７は、ベット数および預入メダル数をインタフェース制御部３８に通知する。表示部２３は、表示制御部５１の制御の基に、メダル表示領域１１０のベット数および預入メダル数を更新する。
【００６１】
ステップＳ２において、札管理部３１は、カードを配る。具体的には、札管理部３１は、山札をシャッフルし、山札の並びを決定し、山札のいちばん上から５枚目までのカードを手札に移す。また、札管理部３１は、５枚のカードを手札に移した後の山札のいちばん上のカード（すなわち、山札の６枚目のカード）を場札に移す。札管理部３１は、カードを移した後の山札、手札および場札の状態をインタフェース制御部３８に通知し、カードを移した後の手札の状態を札出し判定部３３に通知する。表示部２３は、表示制御部５１の制御の基に、１枚目の場札を場札表示領域１０７に表示し、５枚の手札を手札表示領域１０９に表示する。これにより、５枚のカードが手札としてプレイヤーに配られ、１枚のカードが場に出される。また、表示部２３は、表示制御部５１の制御の基に、場札数表示領域１０２、残りカード表示領域１０５、および、山札表示領域１０８の表示を最新の状態に更新する。
【００６２】
ステップＳ３において、札出し判定部３３は、手札の中に場に出せるカードがあるか否かを判定する。具体的には、札出し判定部３３は、現在の札出し方向を示す情報を札出し方向設定部３２から取得し、最新の場札のランクを示す情報を札管理部３１から取得する。札出し判定部３３は、札出し方向が未設定である場合、手札のうち最新の場札と順位が異なるカードを場に出せるカードであると判定し、最新の場札と順位が同じカードを場に出せないカードであると判定する。また、札出し判定部３３は、札出し方向がHIGHに設定されている場合、手札のうち最新の場札より順位が高いカードを場に出せるカードであると判定し、最新の場札以下の順位のカードを場に出せないカードであると判定する。さらに、札出し判定部３３は、札出し方向がLOWに設定されている場合、手札のうち最新の場札より順位が低いカードを場に出せるカードであると判定し、最新の場札以上の順位のカードを場に出せないカードであると判定する。札出し判定部３３が、以上の判定の結果、手札の中に場に出せるカードがあると判定した場合、処理はステップＳ４に進む。
【００６３】
ステップＳ４において、札出し判定部３３は、ステップＳ３の判定結果に基づいて、場に出せるカードを札管理部３１、および、インタフェース制御部３８に通知する。表示部２３は、表示制御部５１の制御の基に、手札表示領域１０９の場に出せると判定されたカードの上に「SELECT」の文字を表示する。
【００６４】
ステップＳ５において、ゲーム装置１１は、選択されたカードを場に移す。具体的には、プレイヤーは、SELECTボタン１５１乃至１５５のいずれかを用いて、手札表示領域１０９に表示された５枚の手札のうち「SELECT」の文字が表示されているカードの中から１枚を選択し、選択したカードを示す情報を札管理部３１に入力する。札管理部３１は、プレイヤーにより選択されたカードを手札から場札に移す。札管理部３１は、カードを移した後の手札の状態をインタフェース制御部３８に通知し、カードを移した後の場札の状態を場札役判定部３４、ポイント管理部３７、および、インタフェース制御部３８に通知する。表示部２３は、表示制御部５１の制御の基に、プレイヤーにより選択されたカードを、手札表示領域１０９から消去し、場札表示領域１０７に表示されている最新の場札の右隣に並べて表示する。また、表示部２３は、表示制御部５１の制御の基に、基本ポイント表示領域１０１のカーソルの位置、場札数表示領域１０２および残りカード表示領域１０５の表示を最新の状態に更新する。
【００６５】
ステップＳ６において、場札役判定部３４は、場札役の判定を行う。具体的には、場札役判定部３４は、場札のスート、ランクおよび色の並びに基づいて、新たな場札が加わることにより変化した場札役の進捗を調べ、進捗状況をポイント管理部３７およびインタフェース制御部３８に通知する。表示部２３は、表示制御部５１の制御の基に、場札役表示領域１０６の表示を最新の状態に更新する。
【００６６】
ステップＳ７において、ポイント管理部３７は、ポイントを計算する。具体的には、ポイント管理部３７は、現在プレイ中のステージの番号、および、現在の場札の枚数に基づいて、現時点の基本ポイントを計算する。また、ポイント管理部３７は、新たに場に出されたカードによりコンプリート系の場札役が完成した場合、完成したコンプリート系の役に対するボーナスポイントをこれまでに累積されているボーナスポイントに加算する。また、ポイント管理部３７は、新たに場に出されたカードによりチェインカラーのボーナスポイントが増加した場合、増加したポイントをこれまでに累積されているボーナスポイントに加算する。ポイント管理部３７は、計算した基本ポイントとボーナスポイントを合計したプレイヤーの獲得ポイントをインタフェース制御部３８に通知する。表示部２３は、表示制御部５１の制御の基に、メダル表示領域１１０の獲得ポイント数を更新する。
【００６７】
ステップＳ８において、札管理部３１は、手札がなくなったか否かを判定する。手札が残っていると判定された場合、処理はステップＳ９に進む。
【００６８】
ステップＳ９において、札出し方向設定部３２は、札出し方向の変更が必要であるか否かを判定する。具体的には、札管理部３１は、最新の場札（すなわち、プレイヤーにより新たに場に出されたカード）と１つ前の場札（すなわち、プレイヤーにより新たに場にカードが出されたときに最新の場札だったカード）のランクを示す情報を札出し方向設定部３２に通知する。札出し方向設定部３２は、札出し方向が未設定である場合、または、最新の場札の順位が最低の２もしくは最高のＡである場合、札出し方向の変更が必要であると判定し、処理はステップＳ１０に進む。
【００６９】
ステップＳ１０において、札出し方向設定部３２は、札出し方向を変更する。具体的には、札出し方向設定部３２は、札出し方向が未設定である場合、最新の場札の順位が１つ前の場札より高くかつ最高のＡでないとき、または、最新の場札の順位が最低の２であるとき、札出し方向をHIGHに設定し、最新の場札の順位が１つ前の場札より低くかつ最低の２でないとき、または、最新の場札の順位が最高のＡであるとき、札出し方向をLOWに設定する。また、札出し方向設定部３２は、札出し方向が設定されている場合、最新の場札の順位が最低の２であるとき、札出し方向をHIGHに変更し、最新の場札の順位が最高のＡであるとき、札出し方向をLOWに変更する。札出し方向設定部３２は、設定または変更した札出し方向を札出し判定部３３に通知する。その後、処理はステップＳ１１に進む。
【００７０】
これにより、札出し方向が未設定である場合に、最新の場札より順位が高くかつ順位が最高ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最低のカードが場に出された場合、札出し方向はHIGHに設定され、札出し方向が未設定である場合に、最新の場札より順位が低くかつ順位が最低ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最高のカードが場に出された場合、札出し方向はLOWに設定される。
【００７１】
一方、ステップＳ９において、札出し方向設定部３２は、札出し方向が設定されている場合、最新の場札の順位が最低の２および最高のＡのいずれでもないとき、札出し方向の変更は必要ないと判定し、ステップＳ１０の処理はスキップされ、処理はステップＳ１１に進む。すなわち、札出し方向が設定されている場合に、２でもＡでもないカードが場に出されたとき、札出し方向はそのまま変更されない。
【００７２】
ステップＳ１１において、札管理部３１は、山札が残っているか否かを判定する。山札が残っていると判定された場合、処理はステップＳ１２に進む。
【００７３】
ステップＳ１２において、札管理部３１は、山札から手札にカードを１枚移す。すなわち、札管理部３１は、山札のいちばん上のカードを手札に移す。札管理部３１は、カードを移した後の山札および手札の状態をインタフェース制御部３８に通知する。また、札管理部３１は、カードを移した後の手札の状態を札出し判定部３３に通知する。表示部２３は、表示制御部５１の制御の基に、新たに加えられた手札を、手札表示領域１０９に追加して表示する。また、表示部２３は、表示制御部５１の制御の基に、山札表示領域１０８の表示を最新の状態に更新する。
【００７４】
なお、このとき、例えば、ステップＳ５において、カードを場に出すために押下したSELECTボタン１５１乃至１５５のいずれかを押下し続けることにより（長押しすることにより）、山札のいちばん上のカードがめくられ手札に加えられるまでの表示を、通常より長い時間をかけて表示する表示効果を加えるようにしてもよい。例えば、図２の状態において、プレイヤーが、手札表示領域１０９の左から２枚目のスペードの９のカードを場に出すためにSELECTボタン１５２を押下し、そのまま押下した状態を続けた場合、図５に示されるように、山札表示領域１０８のいちばん上のカードが、手札表示領域１０９の左から２枚目のスペースに裏向きで置かれた後、ゆっくり表にめくられるように表示される。これにより、プレイヤーは、通常の表示と比較して、次に手札に加わるカードが何であるかという期待感と緊張感を味わうことができる。
【００７５】
なお、SELECTボタン１５１乃至１５５のいずれかを押下してすぐに離した場合、山札表示領域１０８のいちばん上のカードは、すぐに手札表示領域１０９に表向きに表示される。また、SELECTボタン１５１乃至１５５のいずれかを長押しし、カードがめくられている最中にボタンの押下をやめた場合、その時点でこの表示効果は中止され、カードが表向きに表示される。なお、この表示効果は、カードゲームＡだけでなく、他のカードゲーム（例えば、後述するカードゲームＢなど）にも適用することが可能である。
【００７６】
その後、処理はステップＳ３に戻り、ステップＳ３において、手札の中に場に出せるカードがないと判定されるか、ステップＳ８において、手札がなくなったと判定されるまで、ステップＳ３乃至Ｓ１２の処理が繰り返し実行される。
【００７７】
一方、ステップＳ１１において、山札が残っていないと判定された場合、処理はステップＳ３に戻り、ステップＳ３において、手札の中に場に出せるカードがないと判定されるか、ステップＳ８において、手札がなくなったと判定されるまで、ステップＳ３乃至Ｓ１１の処理が繰り返し実行される。
【００７８】
一方、ステップＳ８において、手札がなくなったと判定された場合、処理はステップＳ１３に進む。
【００７９】
ステップＳ１３において、終了処理部３５は、最終ステージがクリアされたか否かを判定する。具体的には、札管理部３１は、手札がなくなったことを終了処理部３５に通知する。終了処理部３５が、最終ステージがクリアされたか否かを判定し、まだ最終ステージがクリアされていないと判定した場合、処理はステップＳ１４に進む。
【００８０】
ステップＳ１４において、ゲーム処理部２２は、ステージクリア処理を行う。具体的には、終了処理部３５は、クリアされたステージの番号をポイント管理部３７およびインタフェース制御部３８に通知する。また、終了処理部３５は、まだステージが残っていることを札管理部３１に通知する。札管理部３１は、山札、手札および場札の状態をリセットする。表示部２３および音声出力部２４は、表示制御部５１および音声制御部５２の制御の基に、ステージをクリアしたことを通知するための画面の表示および音声の出力を行い、次のステージの表示を開始する。その後、処理はステップＳ２に戻り、次のステージの処理が開始される。
【００８１】
一方、ステップＳ１３において、最終ステージがクリアされたと判定された場合、処理はステップＳ１５に進む。
【００８２】
ステップＳ１５において、ゲーム処理部２２は、最終ステージクリア処理を行う。具体的には、終了処理部３５は、最終ステージがクリアされたことをポイント管理部３７およびインタフェース制御部３８に通知する。表示部２３および音声出力部２４は、表示制御部５１および音声制御部５２の制御の基に、最終ステージをクリアしたことを通知し、ダブルアップをプレイするか否かを選択するための画面の表示および音声の出力を行う。その後、処理はステップＳ１７に進む。
【００８３】
一方、ステップＳ３において、手札の中に場に出せるカードがないと判定された場合、処理はステップＳ１６に進む。
【００８４】
ステップＳ１６において、ゲーム処理部２２は、ゲームオーバー処理を行う。具体的には、札出し判定部３３は、手札の中に場に出せるカードがなくなったことを終了処理部３５に通知する。終了処理部３５は、ゲームオーバーになったことをポイント管理部３７およびインタフェース制御部３８に通知する。表示部２３および音声出力部２４は、表示制御部５１および音声制御部５２の制御の基に、ゲームオーバーになったことを通知し、ダブルアップをプレイするか否かを選択するための画面の表示および音声の出力を行う。その後、処理はステップＳ１７に進む。
【００８５】
ステップＳ１７において、ゲーム処理部２２は、ダブルアップ処理を実行する。ダブルアップ処理の詳細については、図６を参照して後述するが、この処理により、プレイヤーの選択により、ダブルアップへの挑戦が行われ、その結果に基づいて、獲得したポイントが増減する。
【００８６】
ステップＳ１８において、終了処理部３５は、払い戻しが選択されたか否かを判定する。プレイヤーは、この時点で、PAYOUTボタン１６２を押下することにより、メダルの払い戻しを選択することができ、ベット数を指定し、STARTボタン１６０を押下することにより、ゲームを再度プレイすることができる。終了処理部３５は、入力部２１からSTARTボタン１６０が押下されたことが通知された場合、ゲームを再度プレイすることが選択されたと判定し、ゲームを再度プレイすることが選択されたことを札管理部３１に通知し、処理はステップＳ１に戻る。その後、ステップＳ１以降の処理が実行され、次のゲームの処理が開始される。
【００８７】
一方、ステップＳ１８において、終了処理部３５は、入力部２１からPAYOUTボタン１６２が押下されたことが通知された場合、払い戻しが選択されたと判定し、処理はステップＳ１９に進む。
【００８８】
ステップＳ１９において、メダル制御部２５は、払い戻しを行う。具体的には、終了処理部３５は、ポイント管理部３７に、メダルの払い戻しを指令する。ポイント管理部３７は、現在の預入メダル数をメダル制御部２５に通知する。メダル制御部２５は、通知された預入メダル数のメダルをプレイヤーに払い戻す。その後、カードゲームＡの処理は終了する。
【００８９】
次に、図６のフローチャートを参照して、図４のステップＳ１７のダブルアップ処理の詳細について説明する。
【００９０】
ステップＳ５１において、終了処理部３５は、ダブルアップへの挑戦が選択されたか否かを判定する。プレイヤーは、この時点において、SELECTボタン１５１乃至１５５およびSTARTボタン１６０のいずれかのボタンを押下することにより、ダブルアップに挑戦することができ、TAKEボタン１６１を押下することにより、ゲームを終了し、獲得したポイントを確定することができる。終了処理部３５は、入力部２１からSELECTボタン１５１乃至１５５およびSTARTボタン１６０のいずれかのボタンが押下されたことが通知された場合、ダブルアップへの挑戦が選択されたと判定し、処理はステップＳ５２に進む。
【００９１】
なお、このとき、プレイヤーは、SELECTボタン１５１乃至１５５およびSTARTボタン１６０のいずれかのボタンを押下する前に、HALFボタン１６３を押下することにより、現在獲得しているポイントの１／２のポイントをBETし（ハーフアップ）、RAISEボタン１６４を押下することにより、現在獲得しているポイントの２倍のポイントをBETする（レイズアップ）ことができる。入力部２１は、HALFボタン１６３またはRAISEボタン１６４のいずれかが押下された場合、そのボタンが押下されたことをダブルアップ処理部３６に通知する。なお、HALFボタン１６３もRAISEボタン１６４も押下されなかった場合には、現在獲得しているポイントが全てBETされる。ダブルアップ処理部３６は、プレイヤーにより押下されたボタンに応じてベット数を設定し、設定したベット数をポイント管理部３７に通知する。
【００９２】
なお、ダブルアップのベット数を、所定の範囲内（例えば、現在獲得しているポイントの１／２から２倍までの範囲内）で、自由に設定できるようにしてもよい。
【００９３】
ステップＳ５２において、終了処理部３５は、１ステージ以上クリアしているか否かを判定する。１ステージ以上クリアしていると判定された場合、処理はステップＳ５３に進む。
【００９４】
ステップＳ５３において、終了処理部３５は、スペシャルダブルアップへの挑戦が選択されたか否かを判定する。プレイヤーは、この時点において、例えば、SELECTボタン１５１を押下することにより、スペシャルダブルアップに挑戦することができ、SELECTボタン１５２を押下することにより、通常のダブルアップに挑戦することができる。終了処理部３５は、入力部２１からSELECTボタン１５２が押下されたことが通知された場合、通常のダブルアップへの挑戦が選択されたと判定し、処理はステップＳ５４に進む。
【００９５】
一方、ステップＳ５２において、１ステージ以上クリアしていないと判定された場合、すなわち、１ステージ目の途中でゲームオーバーになった場合、ステップＳ５３の処理はスキップされ、処理はステップＳ５４に進む。
【００９６】
ステップＳ５４において、ダブルアップ処理部３６は、通常のダブルアップを実行する。具体的には、終了処理部３５は、ダブルアップ処理部３６に、通常のダブルアップの実行を指令する。なお、この指令には、SELECTボタン１５１乃至１５５およびSTARTボタン１６０うちどのボタンが押下されたかを示す情報が含まれる。ダブルアップ処理部３６は、プレイヤーにより押下されたボタンに応じて実行するダブルアップゲームを選択する。具体的には、ダブルアップ処理部３６は、押下されたボタンがSELECTボタン１５１乃至１５５のうちのいずれかである場合、５種類のダブルアップゲームの中から押下されたボタンに対応するゲームを選択する。また、ダブルアップ処理部３６は、押下されたボタンがSTARTボタン１６０である場合、現在のプレイヤーが初めてダブルアップに挑戦するとき、予め決められたデフォルトのダブルアップゲームを選択したり、または、乱数などを用いてランダムにダブルアップゲームを選択し、現在のプレイヤーが２回目以降のダブルアップに挑戦するとき、前回実行したダブルアップゲームを選択する。
【００９７】
ダブルアップ処理部３６は、選択したダブルアップゲームをインタフェース制御部３８に通知し、ダブルアップゲームの画面の表示および音声の出力を指令する。表示部２３および音声出力部２４は、表示制御部５１および音声制御部５２の制御の基に、選択されたダブルアップゲームの画面の表示および音声の出力を開始する。
【００９８】
そして、プレイヤーは、表示部２３に表示される画面に従って、選択したダブルアップゲームをプレイする。その後、処理はステップＳ５６に進む。
【００９９】
一方、ステップＳ５３において、終了処理部３５は、入力部２１からSELECTボタン１５１が押下されたことが通知された場合、スペシャルダブルアップへの挑戦が選択されたと判定し、処理はステップＳ５５に進む。
【０１００】
ステップＳ５５において、ダブルアップ処理部３６は、スペシャルダブルアップを実行する。具体的には、終了処理部３５は、ダブルアップ処理部３６に、スペシャルダブルアップの実行を指令する。ダブルアップ処理部３６は、スペシャルダブルアップを実行する。なお、ステップＳ５５におけるダブルアップ処理部３６の処理は、基本的にステップＳ５４における処理と同様である。ただし、スペシャルダブルアップでは、通常のダブルアップと異なり、ステージをクリアした場合の特典として、例えば、スペシャルダブルアップ専用のダブルアップゲームをプレイしたり、ベット数をより高い値に設定したりすることが可能になる。その後、処理はステップＳ５６に進む。
【０１０１】
ステップＳ５６において、ダブルアップ処理部３６は、ダブルアップに成功したか否かを判定する。ダブルアップ処理部３６は、プレイヤーが、ダブルアップゲームをクリアできた場合、ダブルアップに成功したと判定し、処理はステップＳ５７に進む。
【０１０２】
ステップＳ５７において、ポイント管理部３７は、ポイントを加算する。具体的には、ダブルアップ処理部３６は、ダブルアップに成功したことを終了処理部３５およびポイント管理部３７に通知する。ポイント管理部３７は、これまでの獲得ポイントに、今回のダブルアップでBETしたポイントを加算する。ポイント管理部３７は、現在の獲得ポイントをインタフェース制御部３８に通知する。表示部２３は、表示制御部５１の制御の基に、メダル表示領域１１０の獲得ポイント数を更新する。
【０１０３】
その後、処理はステップＳ５１に戻り、ステップＳ５１において、ポイントの確定が選択されたと判定されるか、ステップＳ５６において、ダブルアップに失敗したと判定されるまで、ステップＳ５１乃至Ｓ５７の処理が繰り返し実行される。すなわち、プレイヤーは、TAKE１６１ボタンを押下し、獲得したポイントを確定するか、ダブルアップに失敗するまで、繰り返しダブルアップに挑戦することができる。
【０１０４】
なお、プレイヤーは、ダブルアップを１回挑戦する度に、上述したように、プレイするダブルアップゲームを選択したり、BETするポイント数を変更したりすることが可能である。また、ダブルアップをプレイする回数を制限したり、ダブルアップで獲得できるポイントの上限を設けるようにしてもよい。
【０１０５】
一方、ステップＳ５６において、ダブルアップ処理部３６は、プレイヤーが、ダブルアップゲームをクリアできなかった場合、ダブルアップに失敗したと判定し、処理はステップＳ５８に進む。
【０１０６】
ステップＳ５８において、ポイント管理部３７は、ポイントを引く。具体的には、ダブルアップ処理部３６は、ダブルアップに失敗したことを、終了処理部３５およびポイント管理部３７に通知する。ポイント管理部３７は、これまでの獲得ポイントから、今回のダブルアップでBETしたポイントを引く。ポイント管理部３７は、現在の獲得ポイントをインタフェース制御部３８に通知する。表示部２３は、表示制御部５１の制御の基に、メダル表示領域１１０の獲得ポイント数を更新する。その後、処理はステップＳ５９に進む。
【０１０７】
一方、ステップＳ５１において、終了処理部３５は、入力部２１からTAKEボタン１６１が押下されたことが通知された場合、ポイントの確定が選択されたと判定し、処理はステップＳ５９に進む。
【０１０８】
ステップＳ５９において、ポイント管理部３７は、ポイントを確定する。具体的には、終了処理部３５は、ポイントの確定をポイント管理部３７に指令する。ポイント管理部３７は、獲得ポイントを０にリセットし、獲得ポイントに対応するメダル数を預入メダル数に加算する。ポイント管理部３７は、獲得ポイント数および預入メダル数をインタフェース制御部３８に通知する。表示部２３は、表示制御部５１の制御の基に、メダル表示領域１１０の獲得ポイント数および預入メダル数を更新する。その後、ダブルアップ処理は終了する。
【０１０９】
なお、ステップＳ５１において、PAYOUTボタン１６２が押下された場合、払い戻しが選択されたと判定し、ステップＳ５９の処理を行った後、上述した図４のステップＳ１９に進むようにしてもよい。
【０１１０】
以上のようにして、より娯楽性の高い新しいカードゲームを提供することができる。具体的には、カードゲームＡはシンプルなルールでありながら連続してステージをクリアするのが非常に困難であり、プレイヤーは飽きを感じずに長時間プレイすることができる。また、プレイヤーはステージをクリアする以外に場札役を狙うことができ、場に出すカードを選択する際にプレイヤーの思考が介在する要素が増え、ゲームの醍醐味が増大する。
【０１１１】
加えて、カードゲームＡは、上述した特許文献１に記載のカードゲームと比較して、場に出せるカードの候補が平均して多くなり、最終的に場に出されるカードの平均枚数も多くなる。従って、ステージをクリアする確率も高くなり、プレイヤーは、より多くの達成感を味わうことができる。
【０１１２】
ここで、カードゲームＡのルールの変形例について説明する。
【０１１３】
第１の変形例は、札出し方向に関わらず、最新の場札と同じ順位のカードを場に出すことを可能とするものである。すなわち、札出し方向がHIGHに設定されている場合に、最新の場札以上の順位のカードを場に出せるカードであると判定し、かつ、札出し方向がLOWに設定されている場合に、最新の場札以下の順位のカードを場に出せるカードであると判定するとともに、札出し方向が未設定である場合、全ての順位のカードを場に出せるカードであると判定するようにする。なお、札出し方向が未設定である場合のみ、最新の場札と同じ順位のカードを場に出すことを可能とするようにしてもよい。
【０１１４】
第２の変形例は、第１の変形例をさらに変形したものであり、最新の場札と同じ順位のカードが場に出された場合、札出し方向を未設定の状態にし、手札の中の全てのカードを場に出すことができるようにするものである。これにより、プレイヤーの意志に基づいて札出し方向を変更することができ、場に出すカードを選択する際にプレイヤーの思考が介在する要素がさらに増え、さらにゲームの醍醐味が増大する。
【０１１５】
第３の変形例は、山札にジョーカーを所定の枚数加え、ジョーカーをワイルドカードとして用いることができるようにするものである。すなわち、ジョーカーをジョーカー以外の好きなカードとして用いることができようにするものである。これにより、ワイルドカードを使うための戦略を練る要素が増え、ゲームの醍醐味が増大する。なお、山札にジョーカーを加えずに、特定のカード（例えば、ランクが７のカード）をワイルドカードとして用いるようにしてもよい。
【０１１６】
第４の変形例は、山札にジョーカーを所定の枚数（ただし、（手札の枚数−１）枚以内）加え、ジョーカー以外のカードが全て場に出た後でないとジョーカーを場に出せないようにするものである。これにより、手札にジョーカーが含まれる場合、実質的に場に出せるカードの枚数が減ってしまうため、ゲームの難易度を高めることができる。なお、ジョーカー以外のカード（例えば、ランクが７のカード）を、他のカードが全て場に出た後でないと場に出せないカードに設定するようにしてもよい。
【０１１７】
第５の変形例は、所定のランクのカードを最後に場に出せないようにするものである。例えば、ランクが最高のＡのカードおよび最低の２のカードは、最後に場に出しやすいカードであるため、プレイヤーはＡおよび２のカードをできる限り手札として持っておきたいという心理状態が働く。そこで、Ａおよび２のカードを最後に場に出せないようにすることにより、ゲームの難易度を高めることができる。
【０１１８】
なお、複数の変形例を可能な範囲で組み合わせるようにしてもよい。例えば、第１の変形例と第３の変形例と第５の変形例、第２の変形例と第４の変形例などの組み合わせが可能である。また、以上の変形例は、例えば、札出し方向設定部３２による札出し方向の設定条件、および、札出し判定部３３による場に出せるカードの判定条件を変更することにより実現することが可能である。
【０１１９】
なお、以上の説明では、１枚目の場札を山札の中から出すようにしたが、手札の中から選択して出すようにしてもよい。これにより、プレイヤーは１枚目のカードを場に出すときから戦略を練ることができ、ゲームの醍醐味が増大する。
【０１２０】
また、以上の説明では、ステージの最初に札出し方向を未設定とする例を示したが、ステージの最初に札出し方向をHIGHまたはLOWに設定するようにしてもよい。例えば、ステージの最初に、乱数などを用いて札出し方向を設定したり、１枚目の場札のランクに応じて札出し方向を設定するようにしてもよい。
【０１２１】
さらに、カードの順位は上述した例に限定されるものではなく、他の順番（例えば、Ａ、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、Ｊ、Ｑ、Ｋの順番）とするようにしてもよい。
【０１２２】
次に、図７乃至図９を参照して、本発明の第２の実施の形態について説明する。
【０１２３】
図７は、本発明を適用したゲーム装置の第２の実施の形態を示すブロック図である。ゲーム装置２０１は、トランプ（Playing Cards）を用いたカードゲーム（以下、カードゲームＢと称する）の処理を行う装置である。なお、図中、図１と対応する部分には、同じ符号を付してあり、処理が同じ部分に関しては、その説明は繰り返しになるので省略する。
【０１２４】
ここで、カードゲームＢのルールについて説明する。カードゲームＢは、カードゲームＡと同様に、プレイヤーに配られた手札の中から所定の条件を満たすカードを１枚選択して場に出すとともに、山札が残っている場合、山札からカードを１枚引いて手札に加えていきながら、１枚でも多くのカードを場に出すことを目指すゲームである。
【０１２５】
具体的には、最初に、１組のトランプの５２枚のカードからなる山札から、５枚のカードが手札としてプレイヤーに配られる。場にカードが出ていない場合、プレイヤーは、手札の中から好きなカードを場に出すことができる。また、場にカードが出ている場合、プレイヤーは、最新の場札と同じスートのカード、または、スートとは関係なく最新の場札とランクが隣接するカード（最新の場札の前後のランクのカード）を場に出すことができる。例えば、最新の場札がスペードの７である場合、プレイヤーは、手札の中から、スートがスペードのカード、または、ランクが６もしくは８のカードを場に出すことができる。なお、Ａのカードとランクが隣接するカードは、２およびＫのカードであり、Ｋのカードとランクが隣接するカードは、１およびＱのカードである。
【０１２６】
そして、山札を全て場に出し、手札をなくすことができれば、１ステージのゲームのクリアとなる。プレイヤーは、所定の数（例えば、５つ）のステージまで挑戦することができ、最終ステージをクリアすればゲーム終了となる。一方、手札の中に場に出せるカードがなくなった場合、ゲームオーバーとなる。そして、クリアしたステージ数および場に出されたカードの枚数に応じた基本ポイントがプレイヤーに与えられる。
【０１２７】
また、カードゲームＡと同様に、上述した場札役が完成した場合、完成させた場札役に応じたボーナスポイントがプレイヤーに与えられる。さらに、基本ポイントおよびボーナスポイントは、プレイヤーがゲームをプレイする前に指定するベット数により変動する。すなわち、ベット数が高いほど、与えられるポイントは高くなり、ベット数が低いほど、与えられるポイントは低くなる。
【０１２８】
ゲーム装置２０１は、入力部２１、ゲーム処理部２２１、表示部２３、音声出力部２４、および、メダル制御部２５を含むように構成される。
【０１２９】
ゲーム処理部２２１は、例えば、CPU（Central Processing Unit）、メモリなどにより構成され、所定の制御プログラムを実行することにより、カードゲームＢの処理の制御を行う。ゲーム処理部２２１が所定の制御プログラムを実行することにより、札管理部２３１、札出し判定部２３３、場札役判定部２３４、終了処理部２３５、ダブルアップ処理部２３６、ポイント管理部２３７、および、インタフェース制御部２３８を含む機能が実現される。なお、ゲーム処理部２２１において、図１のゲーム処理部２２と対応する部分については、下二桁が同じ符号を付してあり、処理が同じ部分に関しては、その説明は繰り返しになるので省略する。
【０１３０】
札管理部２３１は、山札、手札および場札の状態を管理し、必要に応じて、山札の状態、手札の状態、および、場札の状態を、札出し判定部２３３、場札役判定部２３４、終了処理部２３５、ポイント管理部２３７、および、インタフェース制御部２３８に通知する。
【０１３１】
札出し判定部２３３は、図９を参照して後述するように、手札の中の各カードが場に出せるか否かを判定し、判定結果を札管理部２３１、終了処理部２３５、および、インタフェース制御部２３８に通知する。
【０１３２】
図８は、カードゲームＢのプレイ中に表示部２３に表示される画面の一例を示している。なお、図中、図２と対応する部分には、同じ符号を付してある。
【０１３３】
図８の画面では、図２の画面と比較して、残りカード表示領域１０５が、残りカード表示領域３０１に置き換わり、場札表示領域１０７が、場札表示領域３０２に置き換わっている。
【０１３４】
残りカード表示領域３０１は、図２の残りカード表示領域１０５と比較して、カードの表示順が異なっている。すなわち、残りカード表示領域１０５では、上から２、３、４、・・・、Ｋ、Ａの順に残りカードが表示されているのに対して、残りカード表示領域３０１では、上からＡ、２、３、４、・・・、Ｋの順に残りカードが表示されている。なお、残りカード表示領域３０１の各欄のうち、手札にあるなしに関わらず、場に出すことが可能なカードに対応する欄の色を変えたり、点滅させたりして、場に出せるカードを明示するようにしてもよい。
【０１３５】
場札表示領域３０２は、図２の場札表示領域１０７と比較して、各カードの上に、１つ前のカードより順位が高いか低いかを示す矢印が表示されない部分が異なっている。
【０１３６】
なお、図８において、基本ポイント表示領域１０１、チェインカラーポイント表示領域１０３、および、場札役ポイント表示領域１０４に表示されているポイントが、図２と同じ値になっているが、もちろん、カードゲームＡとカードゲームＢとで異なるポイントに設定することが可能である。
【０１３７】
次に、図９のフローチャートを参照して、ゲーム装置２０１により実行されるカードゲームＢの処理について説明する。なお、この処理は、例えば、プレイヤーが、メダル制御部２５にメダルを投入し、BETボタン１５７、5BETボタン１５８またはMAXBETボタン１５９を用いてベット数を指定し、STARTボタン１６０を押下したとき開始される。このとき、メダル制御部２５は、投入されたメダル数を預入メダル数としてポイント管理部３７に通知する。
【０１３８】
ステップＳ１０１において、ゲーム処理部２２１は、図４のステップＳ１のゲーム装置１１の処理と同様の処理により、ゲーム（カードゲームＢ）を開始する。
【０１３９】
ステップＳ１０２において、札管理部２３１は、カードを配る。具体的には、札管理部２３１は、山札をシャッフルし、山札の並びを決定し、山札のいちばん上から５枚目までのカードを手札に移す。札管理部２３１は、カードを移した後の山札および手札の状態をインタフェース制御部２３８に通知し、カードを移した後の手札の状態を札出し判定部２３３に通知する。表示部２３は、表示制御部２５１の制御の基に、５枚の手札を手札表示領域１０９に表示する。これにより、５枚のカードが手札としてプレイヤーに配られる。また、表示部２３は、表示制御部２５１の制御の基に、山札表示領域１０８の表示を最新の状態に更新する。
【０１４０】
ステップＳ１０３において、札出し判定部２３３は、手札の中に場に出せるカードがあるか否かを判定する。具体的には、札出し判定部２３３は、最新の場札のランクおよびスートを示す情報を札管理部２３１から取得する。札出し判定部２３３は、手札のうち最新の場札と同じスートのカード、または、最新の場札とランクが隣接するカードを場に出せるカードであると判定し、それ以外のカードを場に出せないカードであると判定する。また、札出し判定部２３３は、場札が１枚もない場合、手札の中の全てのカードを場に出せるカードであると判定する。札出し判定部２３３は、以上の判定の結果、手札の中に場に出せるカードがあると判定した場合、処理はステップＳ１０４に進む。
【０１４１】
ステップＳ１０４乃至Ｓ１０７の処理は、上述した図４のステップＳ４乃至Ｓ７の処理と同様であり、その説明は繰り返しになるので省略する。
【０１４２】
ステップＳ１０８において、上述した図４のステップＳ８の処理と同様に、手札がなくなったか否かが判定され、手札がなくなっていないと判定された場合、処理はステップＳ１０９に進む。
【０１４３】
ステップＳ１０９において、上述した図４のステップＳ１１の処理と同様に、山札が残っているか否かが判定される。山札が残っていると判定された場合、処理はステップＳ１１０に進み、ステップＳ１１０において、上述した図４のステップＳ１２の処理と同様に、山札から手札にカードが１枚移される。その後、処理はステップＳ１０３に戻り、ステップＳ１０３において、手札の中に場に出せるカードがないと判定されるか、ステップＳ１０８において、手札がなくなったと判定されるまで、ステップＳ１０３乃至Ｓ１１０の処理が繰り返し実行される。
【０１４４】
一方、ステップＳ１０９において、山札が残っていないと判定された場合、処理はステップＳ１０３に戻り、ステップＳ１０３において、手札の中に場に出せるカードがないと判定されるか、ステップＳ１０８において、手札がなくなったと判定されるまで、ステップＳ１０３乃至Ｓ１０９の処理が繰り返し実行される。
【０１４５】
一方、ステップＳ１０８において、手札がなくなったと判定された場合、処理はステップＳ１１１に進む。
【０１４６】
また、ステップＳ１０３において、手札の中に場に出せるカードがないと判定された場合、処理はステップＳ１１４に進む。
【０１４７】
ステップＳ１１１乃至Ｓ１１７の処理は、上述した図４のステップＳ１４乃至Ｓ１９の処理と同様であり、その説明は繰り返しになるので省略する。
【０１４８】
以上のようにして、より娯楽性の高い新しいカードゲームを提供することができる。具体的には、カードゲームＢはシンプルなルールでありながら連続してステージをクリアするのが非常に困難であり、プレイヤーは飽きを感じずに長時間プレイすることができる。また、プレイヤーはステージをクリアする以外に場札役を狙うことができ、場に出すカードを選択する際にプレイヤーの思考が介在する要素が増え、ゲームの醍醐味が増大する。
【０１４９】
加えて、カードゲームＢは、上述した特許文献１に記載のカードゲームと比較して、場に出せるカードの候補が平均して多くなり、最終的に場に出されるカードの平均枚数も多くなる。従って、ステージをクリアする確率も高くなり、プレイヤーは、より多くの達成感を味わうことができる。
【０１５０】
なお、上述したカードゲームＡの変形例３乃至５は、カードゲームＢにも適用することが可能である。
【０１５１】
以下、カードゲームＡおよびＢの両方において考えられる変形例について説明する。
【０１５２】
まず、場札役は、以上の例に限定されるものではなく、他の役を追加したり、役を減らしたりすることも可能である。例えば、他の場札役として以下の例が考えられる。
【０１５３】
・連続する５枚のカードにおいて、ポーカー役ができた場合、ボーナスポイントを与える。
・奇数札または偶数札が連続する枚数に応じて、ボーナスポイントを与える。
・２、２、３、３、４、４のように、同じランクのカードが２枚ずつ連続する枚数に応じて、ボーナスポイントを与える。
・１、１０、絵札（Ｊ、Ｑ、Ｋ）が連続する枚数に応じて、ボーナスポイントを与える。
【０１５４】
また、手札のスート、ランクおよび色のうちの少なくとも１種類に基づいて規定される手札役が完成した場合に、ボーナスポイントを与えるようにしてもよい。これにより、プレイヤーは場札役に加えてさらに手札役を狙うことができ、場に出すカードを選択する際にプレイヤーの思考が介在する要素がさらに増え、さらにゲームの醍醐味が増大する。手札役には、例えば、以下のような役が考えられる。
【０１５５】
・ポーカーの役。さらに、最初に配られた手札でポーカー役が完成している場合に、より高いボーナスポイントを与えるようにしてもよい。
・手札の色が赤のみまたは黒のみになった回数に応じて、ボーナスポイントを与える。
・手札のランクの合計が所定の値（例えば、２１）になった場合にボーナスポイントを与える。
【０１５６】
さらに、山札の並びは、乱数などを用いてランダムに決定するようにしてもよいし、所定のアルゴリズムに従って決定するようにしてもよい。また、ステージの最初に山札の並びを決定せずに、適当なタイミングで、または、常に山札をシャッフルするようにしてもよい。例えば、山札からカードを引くときに山札をシャッフルするようにして、プレイヤーが入力部２１を操作するタイミングにより、山札から引くカードを決定するようにしてもよい。
【０１５７】
また、以上の説明では、手札の枚数を５枚としたが、５枚以外の枚数とすることも可能である。
【０１５８】
さらに、以上の説明では、最大ステージ数を設定するようにしたが、ステージ数の制限を設けないようにすることも可能である。
【０１５９】
また、以上の説明では、１ステージのゲームに１組のトランプを用いるようしたが、２組以上のトランプを用いるようにしてもよい。すなわち、２組以上のトランプを山札とするようにしてもよい。
【０１６０】
さらに、場札役をルールに加えないようにすることも可能である。この場合、少なくとも手札および最新の場札のランクおよびスートが表示部２３に表示されていれば、ゲームをプレイすることが可能である。
【０１６１】
また、山札を画面に表示しないようにしてもよい。
【０１６２】
さらに、カードゲームＡおよびカードゲームＢに、プログレッシブシステムを適用するようにしてもよい。ここで、プログレッシブシステムとは、カードゲームＡまたはカードゲームＢにおいてBETされたメダルの一部をジャックポットにプールしていき、所定の条件が成立したとき（例えば、最終ステージをクリアしたとき、所定の場札役が完成したときなど）、条件を成立させたプレイヤーにプールされているメダルを与えるシステムである。なお、プログレッシブシステムには、複数のゲーム装置をネットワーク等を介して接続して、ジャックポットを共有し、複数のゲーム装置からのメダルを１つのジャックポットにプールしていくリンク・プログレッシブ（あるいは、リンクド・プログレッシブ）、１台のゲーム装置が１つのジャックポットを有し、そのゲーム装置のメダルのみをジャックポットにプールしていくスタンドアロンなどの種類がある。
【０１６３】
なお、リンク・プログレッシブは、カードゲームＡまたはカードゲームＢ専用のゲーム装置だけでなく、例えば、カードゲームＡまたはカードゲームＢのソフトウエアを実行するパーソナルコンピュータや汎用のゲーム装置などを、ネットワーク等を介して接続したオンラインゲームに適用することも可能である。また、リンク・プログレッシブに接続されるゲームの種類は、必ずしも同じである必要はなく、例えば、各ゲームにおいて設定されている所定の条件を成立させたプレイヤーに、ジャックポットのメダルを与えるようにすることも可能である。
【０１６４】
また、以上の説明では、ゲームをプレイするためにメダルを用いる例を示したが、例えば、メダルの代わりに、硬貨、紙幣、チケット、各種のカード（例えば、ICカード、プリペイドカード、クレジットカードなど）などを用いるようにすることも可能である。また、例えば、メダル等を用いずに、単純に場に出すことができたカードの枚数やステージのクリア数、獲得したポイント数を楽しむようにすることも可能である。
【０１６５】
上述した一連の処理は、ハードウエアにより実行することもできるし、ソフトウエアにより実行することもできる。一連の処理をソフトウエアにより実行する場合には、そのソフトウエアを構成するプログラムが、専用のハードウエアに組み込まれているコンピュータ、または、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能な、例えば汎用のコンピュータなどに、プログラム記録媒体からインストールされる。
【０１６６】
図１０は、上述した一連の処理をプログラムにより実行するコンピュータのハードウエアの構成例を示すブロック図である。
【０１６７】
コンピュータにおいて、CPU（Central Processing Unit）５０１，ROM（Read Only Memory）５０２，RAM（Random Access Memory）５０３は、バス５０４により相互に接続されている。
【０１６８】
バス５０４には、さらに、入出力インタフェース５０５が接続されている。入出力インタフェース５０５には、キーボード、マウス、マイクロホンなどよりなる入力部５０６、ディスプレイ、スピーカなどよりなる出力部５０７、ハードディスクや不揮発性のメモリなどよりなる記憶部５０８、ネットワークインタフェースなどよりなる通信部５０９、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリなどのリムーバブルメディア５１１を駆動するドライブ５１０が接続されている。
【０１６９】
以上のように構成されるコンピュータでは、CPU５０１が、例えば、記憶部５０８に記憶されているプログラムを、入出力インタフェース５０５及びバス５０４を介して、RAM５０３にロードして実行することにより、上述した一連の処理が行われる。
【０１７０】
コンピュータ（CPU５０１）が実行するプログラムは、例えば、磁気ディスク（フレキシブルディスクを含む）、光ディスク（CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disc)等）、光磁気ディスク、もしくは半導体メモリなどよりなるパッケージメディアであるリムーバブルメディア５１１に記録して、あるいは、ローカルエリアネットワーク、インターネット、デジタル衛星放送といった、有線または無線の伝送媒体を介して提供される。
【０１７１】
そして、プログラムは、リムーバブルメディア５１１をドライブ５１０に装着することにより、入出力インタフェース５０５を介して、記憶部５０８にインストールすることができる。また、プログラムは、有線または無線の伝送媒体を介して、通信部５０９で受信し、記憶部５０８にインストールすることができる。その他、プログラムは、ROM５０２や記憶部５０８に、あらかじめインストールしておくことができる。
【０１７２】
なお、コンピュータが実行するプログラムは、本明細書で説明する順序に沿って時系列に処理が行われるプログラムであっても良いし、並列に、あるいは呼び出しが行われたとき等の必要なタイミングで処理が行われるプログラムであっても良い。
【０１７３】
また、本発明の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１７４】
【図１】本発明を適用したゲーム装置の第１の実施の形態を示すブロック図である。
【図２】カードゲームＡの画面の一例を示す図である。
【図３】入力部のボタンの配置の一例を示す図である。
【図４】カードゲームＡの処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】山札のいちばん上のカードをめくるときの表示効果について説明するための図である。
【図６】ダブルアップ処理の詳細について説明するためのフローチャートである。
【図７】本発明を適用したゲーム装置の第２の実施の形態を示すブロック図である。
【図８】カードゲームＢの画面の一例を示す図である。
【図９】カードゲームＢの処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】コンピュータの構成例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１７５】
１１  ゲーム装置，  ２１  入力部，  ２２  ゲーム処理部，  ２３  表示部，  ２４  音声出力部，  ２５  メダル制御部，  ３１  札管理部，  ３２  札出し方向設定部，  ３３  札出し判定部，  ３４  場札役判定部，  ３５  終了処理部，  ３６  ダブルアップ処理部，  ３７  ポイント管理部，  ３８  インタフェース制御部，  ５１  表示制御部，  ５２  音声制御部，  ２０１  ゲーム装置，  ２２１  ゲーム処理部，  ２３１  札管理部，  ２３３  札出し判定部，  ２３４  場札役判定部，  ２３５  終了処理部，  ２３６  ダブルアップ処理部，  ２３７  ポイント管理部，  ２３８  インタフェース制御部，  ２５１  表示制御部，  ２５２  音声制御部
【図１】
2009225910.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009225910.tif 000009
【図８】
2009225910.tif 000010
【図９】
2009225910.tif 000011
【図１０】
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