(57)【要約】【課題】遊技盤上を転動する遊技球と接触干渉する役物構造をその筐体内に容易に配置できるとともに、実際のリールによる変動態様を拡大表示できる遊技機を提供する。【解決手段】リール体前方位置における識別図柄の変動停止態様により遊技状態の変化を報知可能として、前記リール体を拡大表示可能としたレンズ体と、このレンズ体と前記リール体との間に配設した演出用フィルムと、この演出用フィルムを移動させるフィルム移動手段とを備えるように遊技機を構成する。【選択図】図１５
2009189630.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域と所定の開口領域を有する遊技盤と、
前記開口領域の背後に配設され、周面に設けられた複数の識別図柄を変動表示するとともに、所定の態様で停止表示させるリール体を備え、前記識別図柄の停止態様により遊技状態の変化を報知可能とした表示手段と、
この表示手段の制御を行う遊技実行制御手段と、
を備え、
前記表示手段は、
前記リール体の前方に設けられ、前記リール体を拡大表示可能としたレンズ体と、
このレンズ体と前記リール体との間に配置される演出用フィルムと、
この演出用フィルムを移動させるフィルム移動手段と、
をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技実行制御手段は、
遊技状態の変化に応じて、前記フィルム移動手段の駆動を制御して前記演出用フィルムを移動させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤に設けられた可動部材と、
この可動部材を駆動する可動部材駆動手段と、
をさらに備え、
前記遊技実行制御手段は、
前記可動部材駆動手段を、前記可動部材が前記演出用フィルムの移動と連係して動作するように制御することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤に設けられた所定の通過領域を遊技球が通過すると、大当たり抽選が行われるとともに、複数種類の図柄からなる複数（一般的には３つ）の識別図柄が変動した後、大当たり抽選の結果に応じた組み合せで停止する一方、識別図柄の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示を行って遊技者を楽しませる表示装置を備えた構成が一般的となっている。
【０００３】
そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、複数の識別図柄が全て同じ図柄になるように停止表示された後に、大入賞装置を作動させ、遊技盤に設けられた大入賞口を所定時間、所定回数繰り返し開放させることで、遊技者に多量の出球を提供可能としている。
【０００４】
前記表示装置としては、通常、液晶パネルを備えた液晶表示装置が使用されるが、この液晶表示装置に代えて、あるいは液晶表示装置に加えて、スロットマシンやパチスロ遊技機のように、周面に識別図柄が設けられたリール体を配設したものがあり、ドラム式パチンコ遊技機などと呼ばれることがある。
【０００５】
パチンコ遊技機は、遊技機内部の構成や、遊技機としての前後方向の厚みが増すと、遊技場への設置が難しくなることから、リール体の大きさをスロットマシンなどのようなサイズにすることが難しい。一方、サイズが小さければ周面に設けられた識別図柄の視認性が悪くなってしまう。
【０００６】
そこで、例えば、リール体の上下にローラを配設するとともに、ローラ間に無端ベルトを掛け渡し、この無端ベルトでリール体を回転させるようにして、奥行方向の寸法を小さくしたものが提案されている（例えば、特許文献１を参照。）。
【０００７】
また、リール体を廃止して、曲面状の投影パネルに識別画像を含む画像を投影するようにした遊技機も提案されている（例えば、特許文献２を参照。）。
【特許文献１】特開２０００−３１７０６７号公報
【特許文献２】特開２００５−７３９１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に記載の構成では上下方向の寸法が大きくなり、遊技機内部に設置することはやはり容易でなく、また、この場合のリール体の形状が本来のスロットマシンなどのリールとは異なるため違和感が生じ易い。
【０００９】
また、特許文献２に記載の構成では、どうしても実際のリールによる変動表示態様などを表現し難い。
【００１０】
さらに、市場からは、単なるリール体の変動表示などとは異なり、遊技に対して期待感が高められるような演出表示も求められている。
【００１１】
本発明は、上述した課題を解決して、コンパクトなリール体を用いながらも十分な視認性を発揮させることができ、かつ遊技者の遊技に対する期待を高める演出表示が可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
（１）本発明では、遊技球が転動する遊技領域と所定の開口領域を有する遊技盤と、前記開口領域の背後に配設され、周面に設けられた複数の識別図柄を変動表示するとともに、所定の態様で停止表示させるリール体を備え、前記識別図柄の停止態様により遊技状態の変化を報知可能とした表示手段と、この表示手段の制御を行う遊技実行制御手段と、を備え、前記表示手段は、前記リール体の前方に設けられ、前記リール体を拡大表示可能としたレンズ体と、このレンズ体と前記リール体との間に配置される演出用フィルムと、この演出用フィルムを移動させるフィルム移動手段と、をさらに備えることとした。
【００１３】
（２）本発明は、上記（１）に記載の遊技機において、前記遊技実行制御手段は、遊技状態の変化に応じて、前記フィルム移動手段の駆動を制御して前記演出用フィルムを移動させることを特徴とする。
【００１４】
（３）本発明は、上記（１）又は（２）に記載の遊技機において、前記遊技盤に設けられた可動部材と、この可動部材を駆動する可動部材駆動手段と、をさらに備え、前記遊技実行制御手段は、前記可動部材駆動手段を、前記可動部材が前記演出用フィルムの移動と連係して動作するように制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技機内部の空間が特に広くなくても配設可能なコンパクトなリール体を用いながらも、スロットマシンなどで用いられるリールと同等な視認性を発揮させることが可能であり、しかも、遊技者の遊技に対する期待を高める演出表示が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１７】
本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域と所定の開口領域を有する遊技盤と、前記開口領域の背後に配設され、周面に設けられた複数の識別図柄を変動表示するとともに、所定の態様で停止表示させるリール体を備え、前記識別図柄の停止態様により遊技状態の変化を報知可能とした表示手段と、この表示手段の制御を行う遊技実行制御手段と、を備え、前記表示手段は、前記リール体の前方に設けられ、前記リール体を拡大表示可能としたレンズ体と、このレンズ体と前記リール体との間に配置される演出用フィルムと、この演出用フィルムを移動させるフィルム移動手段と、をさらに備えるように構成されたパチンコ遊技機としている。
【００１８】
これによって、遊技者は、遊技球が所定の入賞口に入賞したことを契機に開始される可変表示ゲームにおいて、回転するリール体の動作態様を、レンズ体を介して拡大表示させることができるとともに、レンズ体とリール体との間に演出用フィルムを配置すれば、これに描かれた図柄などによる演出を楽しむこともできる。さらに、リール体を小型化してもリール面の視認性がレンズ体により保持できるため、筐体背面側の構造を圧迫することなくリール役物を見やすく配置できる。また、リール周面に配置された識別図柄をレンズ体により拡大表示させるようにしたリール体の駆動制御を行うとともに、この識別図柄の停止態様により遊技状態の変化を報知するので、スロットマシンなどで用いられるリールと同等な視認性を備え、単に映像表示された画像とは異なるリール回転の動きを体感することができる。
【００１９】
遊技盤は、遊技球が転動する略円形状の遊技領域を有し、この遊技領域の略中央にはリール体を有したリールユニットを装着するための略矩形状の開口領域が形成されている。遊技領域はガイドレールに囲まれて区画されており、発射された遊技球が衝突する複数の遊技釘や障害部材や役物と称される各種の可動部材からなる遊技部材と、さらには複数の入賞口が配置されている。発射された遊技球は、これら遊技部材と接触衝突を繰り返しながら転動流下するのである。
【００２０】
リール体は、識別図柄がその周面に配置されて回転駆動される回転円筒状に形成された３個のリールからなり、各リールはそれぞれ独立して回転可能に配置されている。例えば、遊技機で実行される可変表示ゲームにおいては、この内蔵された３個のリールのそれぞれが回転して識別図柄を変動表示するとともに、各リールが順次、あるいは同時に停止するのである。このリール体内部や、その外部にリール周面に配置された識別図柄を照射するための光源を設けることもできる。この光源は、例えば、全体が略棒状やボタン状などに形成されたＬＥＤ発光体や蛍光ランプ、フラッシュランプなどであって、遊技機を管理する主制御部や、遊技機に配置した操作ボタンなどを介してそのオンオフ制御や光量制御を必要に応じて行うことも可能である。
【００２１】
表示手段は、複数の識別図柄を変動表示して所定の態様で停止表示させる上述のリール体と、遊技盤の開口領域に設けられてリール体を拡大表示するレンズ体とを含み、前記識別図柄の停止態様により遊技状態の変化を報知可能としたリールユニットと、リール体との間に配置される演出用フィルムと、この演出用フィルムを移動させるフィルム移動手段とをさらに備えて構成される。こうして、表示手段は、リール体周面に配置された識別図柄をその内部に配したレンズ体を介して拡大表示させ、この識別図柄の変動表示態様及び停止態様により遊技状態の変化を遊技者に報知する機能を有している。
【００２２】
遊技実行制御手段は、遊技球が特定の入賞口に入賞したことを受けて、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの抽選処理を行い、抽選結果に応じて前記表示手段を構成するリール体のリールを回転駆動させるためのモータなどの機械系を制御してその周面に設けられた複数の識別図柄を変動表示させ、抽選結果に応じた所定の態様で停止表示させる。この遊技実行制御手段は遊技機を管理する制御回路などにその機能が担われている。
【００２３】
レンズ体は、前記リール体の前方に設けられ、前記リール体を拡大表示可能な平板上の非球面レンズや、凹凸面を有した光学レンズなどを有したレンズ類であって、ガラスまたはプラスチックを素材として円形状または矩形状に形成されている。このレンズ体として複数のレンズを組み合せたレンズ系としたり、リール体との距離の移動機構を設けたりすることでズーム機能を加えることで、リール周面の識別図柄の拡大率を調整できるようにすることも可能である。
【００２４】
演出用フィルムは、リール周面の識別図柄を修飾する演出用画像やロゴマーク、アニメキャラクタ、各種メッセージなどが印刷表示された透明フィルムであって、遊技者がリール周面を遊技盤前方から望むときに所定のスクリーン効果を付与することのできる機能を有している。なお、演出フィルムは、遊技機における遊技状態などに対応して予め複数種類の画像が配置されており、遊技者はこれらの画像のなかから遊技モードなどに応じて好みの画像を選択することも可能としている。
【００２５】
また、演出用フィルムを電子ペーパーとして知られている薄肉液晶シートなどの電子表示装置により構成して、この液晶面に遊技に関わる動画像や静止画像を含む演出イメージを遊技機の制御部を介して表示させるようなことも可能である。
【００２６】
フィルム移動手段は、このレンズ体と前記リール体との間に配設される演出用フィルムを回動自在に支持するための支持体と、この支持体を駆動させるためのモータ駆動部などの機械系を備えた装置であって、遊技機に設けられた制御基盤の主制御部などによって制御される。この主制御部は遊技機に設けられた操作ボタンの操作や、その記憶部に記憶されたプログラムになどに従ってフィルム移動手段を作動させるのである。
【００２７】
本実施形態の遊技機において、前記遊技実行制御手段は、遊技状態の変化に応じて前記フィルム移動手段の駆動を制御して前記演出用フィルムを移動させることができる。これによって、遊技者によるボタン操作やプログラム制御などに従って、所定の演出画像などが印刷された演出用フィルムをリール体とレンズ体との間に配置したり、演出用フィルムをリール体前面から取り除いたりするような操作を行うことができる。したがって、遊技者はいつでも、その遊技条件に相応しい遊技環境で可変表示ゲームを伴うパチンコ遊技を楽しむことができる。
【００２８】
本実施形態の遊技機は、前記遊技盤に設けられた可動部材と、この可動部材を駆動する可動部材駆動手段と、をさらに備え、前記遊技実行制御手段は、前記可動部材駆動手段を、前記可動部材が前記演出用フィルムの移動と連係して動作させることもできる。これによって遊技盤上に配置された可動部材の動きに連係させて、演出画像が印刷表示された演出用フィルムをリール体前面に位置付けるので、演出画像による演出表現を多様化させその変化に面白みや意外性を持たせることが可能となる。
【００２９】
可動部材は、遊技状態に応じてその形態を変化させる各種の役物と称されるような遊技部材であって、遊技盤を転動する遊技球に接触干渉して、その運動軌跡を多様に変化させたり、入賞口などに誘導したりするための羽根部材などが該当する。可動部材は、モータやソレノイドなどの可動部材駆動手段により駆動される。可動部材駆動手段は遊技機を管理する制御基盤を介して制御され、遊技盤上に配置された可動部材の開閉操作などを所定のタイミングで行わせることができる。
【００３０】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００３１】
［遊技機の構成］
遊技機について、図１〜図４を用いて説明する。図１は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は同パチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図、図３は同パチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。また、図４は電飾ユニット５３の説明図である。
【００３２】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された前面扉１１とから構成されている。そして、前面扉１１の上部略半分は、開閉自在に軸着された扉１１ａが設けられている。そして、図１に示すように、通常の遊技状態では、前面扉１１は開口１２ａを前面から閉鎖し、扉１１ａも閉鎖された状態で遊技が行われる。また、前面扉１１の下部前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００３３】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、遊技盤１４、表示手段となるリールユニット４等が配設されている。なお、遊技盤１４、リールユニット４以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３４】
遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。
また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の遊技釘１３が打ちこまれているとともに、転動する遊技球と接触衝突する羽根部材などの可動部材が設けられている。なお、遊技盤１４の表面には、本パチンコ遊技機１０のテーマに沿った題材が描画されていたり、あるいはセル画などが貼着されたりして、パチンコ遊技機１０の装飾が施されている。
【００３５】
扉１１ａには、透過性を有する保護板１９が配設されており、さらにこの保護板１９の裏面にリールユニット４が配設されている。このため、保護板１９とリールユニット４とは、扉１１ａが閉鎖された状態で遊技盤１４に対面することになる。
【００３６】
遊技盤１４の外側となる扉１１ａの所定位置には、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。また、保護板１９の上方位置には、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒが左右に配設されている（図３参照）。
【００３７】
さらに遊技盤１４の下部には、本体枠１２に対して発射ハンドル２６が回動自在に設けられており、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。
【００３８】
このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が把持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたことにより、発射制御回路１２６（図５参照）により、発射ソレノイド（図示せず、発射装置１３０（図５参照）に組み込まれている）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３９】
次に、図３及び図４を参照しながら、パチンコ遊技機１０の構成についてさらに詳細に説明する。なお、図３及び図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の以下の説明では、図１及び図２を用いた説明と重複する部分を省略することがある。
【００４０】
図３に示すように、遊技盤１４の遊技領域１５には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害部材５５、５７、通過ゲート５４、羽根部材２３が付設された始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、矩形状の開口領域の後方に配設された後述するリールユニット４の識別図柄が視認可能な可変表示部４ｋ、開閉自在のシャッタ４０を備えた大入賞口３９などが設けられている。この大入賞口３９は、特別遊技状態となる大当たり遊技において作動して多くの賞球を獲得することのできるものであり、可変表示部４ｋの下方に配置されている。なお、図３では図示省略したが、遊技領域１５には多数の遊技釘１３が植設されている。
【００４１】
本実施形態における要部となるリールユニット４は、遊技盤１４の略中央に設けられた開口領域の背後に配設されており、それぞれ回転自在のリール３Ｌ，リール３Ｃ、リール３Ｒを備えたリール体３を有している（図１７参照）。
【００４２】
このリールユニット４は、リール体３に内蔵されたリール３Ｌ，リール３Ｃ、リール３Ｒの周面に設けられた識別図柄（図１４参照）がリールの回転により変動表示され、その後の停止態様（すなわち、各リールの識別図柄の組み合せ）により、遊技状態が通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行するか否かを報知するための表示手段として機能するものである。なお、リールユニット４の構成及びこのリールユニット４を用いたが可変表示ゲームについては後に詳述するが、リールユニット４は、リール群を内蔵するリール体３の前面側に設けられたレンズ体や、このレンズ体とリール体３との間に移動可能に設けられた演出用フィルムなどを備えている。
【００４３】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘１３、遊技領域１５上に設けられた障害部材５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。
【００４４】
遊技領域１５の略中央下部であって、可変表示部４ｋと大入賞口３９との間には、入賞口の一つである始動口２５が設けられている。遊技領域１５に設置された障害部材５７や遊技釘１３との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞すると、後述する特別図柄ゲームを含む可変表示ゲーム及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、可変表示ゲーム及び大当たり抽選の契機となる入賞口である。
【００４５】
また、扉１１ａの下部位置には、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図４に示すように、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、普通図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００４６】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、"０"から"９"までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、"２１"、"５０"、又は"６４"などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、大入賞口３９に設けられたシャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９が遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４７】
特別図柄表示器３５の右側には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００４８】
普通図柄表示器３３及び特別図柄表示器３５の左右両側には、特別図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００４９】
また、普通図柄表示器３３及び特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００５０】
特別図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄの下部側にはこれに並列して、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００５１】
遊技盤１４に配設されているリールユニット４のレンズ体４ｅを介して視認されるリール面では、回転するリール群を介して特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する識別図柄が回転変動表示及び停止表示されることにより、遊技者は可変表示ゲームを楽しむことができる。例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中は、リールユニット４において、所定の図柄（図１４参照）からなる識別情報である識別図柄が、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転とともに変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、リールユニット４においてもリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止され所定の識別図柄が停止表示される。このように、リールユニット４は、所定の条件を満たしたときに、その可変表示部４ｋを通してリール面上の識別図柄の変動表示及び停止表示（可変表示）が視認されるような表示手段として機能する。
【００５２】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる識別図柄の所定の組み合わせ態様がリールユニット４の前面の視認領域において停止表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、リールユニット４のリール群を介して表示される演出用の識別図柄の組み合せが特定の表示態様（例えば、「７，７，７」、「Ｖ，Ｖ，Ｖ」等のように、識別図柄が三つ揃いの状態で停止表示される「大当たり」態様）となる。
【００５３】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態（開放状態）から遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（初期状態）までの遊技をラウンドゲームという。すなわち、大入賞口３９に設けられたシャッタ４０は、ラウンドゲーム時に遊技球が入賞し易いように駆動され、各ラウンドゲーム間では初期状態に復帰することになる。また、ラウンドゲームは、"１"ラウンド、"２"ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５４】
続いて、開放状態から初期状態（閉鎖状態）に駆動されたシャッタ４０は、所定の時間（例えば、１秒）経過後に再度開放状態に駆動される。つまり、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００５５】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５６】
このように、パチンコ遊技機１０では、その一般遊技状態において、大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選（特別図柄ゲーム）が行われる。こうして、大当たり遊技の抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器３５に停止表示される特別図柄に対応した識別図柄の組み合せが、リールユニット４の各リールによる動作態様を介して表示される。さらに、この抽選結果に伴う演出画像についてもリールユニット４内に設けた薄肉液晶シートなどの演出フィルム上に表示することができる。こうして、抽選結果に当選したときに前述した大当たり遊技状態に移行させるのである。
【００５７】
また、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、"１"ラウンドから"１５"ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００５８】
また、パチンコ遊技機１０は図２及び図３に示すように、障害部材５７と障害部材５５の間である遊技盤１４の略中央の背後にリールユニット４を設けている。このリールユニット４は、その内部にリール体３（リール３Ｌ，リール３Ｃ、リール３Ｒ）を内蔵し、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に合わせて３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転駆動されて、これによって、遊技者に遊技状態を報知する表示手段としての機能を有している。
【００５９】
ここで、図１５を参照してリールユニット４の構成について説明する。図示するようにリールユニット４は、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（図１７（ａ）参照）を並列に配設したリール体３と、リール回転中心部側にその基端が回動自在に取り付けられる複数のアーム支持部材４ａと、このアーム支持部材４ａをそれぞれ独立に回動させることのできるモータ駆動部４ｂと、アーム支持部材４ａの先端側に取り付けられそれぞれ異なる演出用フィルムを保持する演出パネル４ｃ、４ｄと、リール体３の前側に位置付けられる演出パネル４ｃ、４ｄを透してその背後のリール開口を臨む位置に固定されるレンズ体４ｅと、演出パネル面及びリール開口を照射するため照明ランプ４ｈと、これらリール体３、演出パネル４ｃ、４ｄ、レンズ体４ｅなどを収納するための略直方体状に形成されたリールケース４ｆと、を備えている。
【００６０】
アーム支持部材４ａやモータ駆動部４ｂなどにより構成されるフィルム移動手段は、アーム支持部材４ａにより支持される演出パネル４ｃ、４ｄを、モータ駆動部４ｂを介して回動させて、演出パネル４ｃ、４ｄの退避位置からリール体３の前方開口部に位置付けることができる。このようなフィルム移動手段は後述するパチンコ遊技機１０の副制御回路２００を介して制御することができる。
【００６１】
演出パネル４ｃ、４ｄには、複数種類の演出画像などが印刷された演出用フィルムを有するものや、その書き換え表示や動画表示が可能な電子ペーパー機能を有する液晶シートなどを適用できる。そして、これら複数の演出パネルをリール体３にそれぞれフィルム移動手段を介して回動自在に配置して、遊技モードなどの遊技条件や遊技者によるボタン操作により、所定の遊技環境を設定することを可能にしている。例えば、通常の遊技モードでは図１６（ｂ）に示すように、演出パネル４ｃをリール体３の前方開口部から引き上げた退避状態に保持しておき、大当たりやリーチなどの特別な遊技モードが実現したときに、所定の演出キャラクタが表示された演出パネル４ｃをリール体３の前方位置に所定時間位置付けた後、元位置に戻すなどの演出操作を行うようにすることができる。さらに、他方の演出パネル４ｄを遊技状態に応じた演出映像を液晶表示可能な電子ペーパーにより構成して、図１６（ｂ）に示すようにリールが非動作中のときに、演出パネル４ｄをレンズ体４ｅとリール体３との間に介挿させることで、液晶表示装置が表示手段として配置される通常の遊技機のような演出表示も可能である。
【００６２】
レンズ体４ｅとしては、例えば全体が円形状や矩形状に形成された凸レンズや、矩形シート状に形成された非球面レンズ、もしくはこれらの凹レンズや凸レンズを複数組み合せて構成したレンズ系を有したものが適用可能である。このようなレンズ体４ｅを透して、リール体３に設けられた後述する窓状透光部３ｇやこの窓状透光部３ｇの前に位置付けられた演出パネル４ｃ、４ｄを望むことで、それぞれ演出画像や識別図柄が遊技者に拡大表示されて視認されるのである。
【００６３】
照明ランプ４ｈは、棒状の蛍光ランプや、ボタン状のＬＥＤ発光体などのランプ類であって、リールケース４ｆ内におけるリール体３の窓状透光部３ｇをその上下左右方向などから効果的に照射できるように単数もしくは複数配置することができる。照明ランプ４ｈを介して、演出パネル面における演出用フィルムを高輝度で表示させることによって、その視認性をさらに高めることができる。
【００６４】
図１７（ａ）はリール体３の分解斜視図、図１７（ｂ）はリール体３の斜視図である。
図１７に示すようにリール体３は、それぞれ回転自在に配設された３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、これら３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを内蔵するカバー体とからなり、このカバー体は、遊技盤１４の背後における３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対向する部位に配設される透明な前面カバー３Ｆと、この前面カバー３Ｆに係合する裏カバー３Ｂとから構成されている。このように、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、前後に結合した前面カバー３Ｆと裏カバー３Ｂとから形成されるリール収容空間内に内蔵してリール体３が構成されている。
【００６５】
すなわち、裏カバー３Ｂは、断面略Ｃ字状の湾状に形成した周壁部３ｃと、この周壁部３ｃの左右に形成された略円形の左右壁３ｄとからなり、この左右壁３ｄに、それぞれ略Ｌ字状とした係合溝３ｂを設けている。一方、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒはその回転軸芯部３ａにより並列状態に連結されている。そして、前記回転軸芯部３ａの両端を前記係合溝３ｂ，３ｂに掛け渡して組み込み、前面カバー３Ｆと裏カバー３Ｂを一体に結合してリール体３を形成し、遊技盤１４の背後の所定の位置に取り外し自在に設置されることとなる。３ｅは前記係合溝３ｂに連続する案内溝であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを連結した回転軸芯部３ａを係合溝３ｂにガイド可能としている。また、３ｈは裏カバー３Ｂに形成した係合爪であり、この係合爪３ｈによって裏カバー３Ｂと前面カバー３Ｆとが突合せ状態に結合される。前面カバー３Ｆにはリール面を視認可能とた透明パネルが嵌め込まれた窓状透光部３ｇが配置されている。なお、透明パネル上には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの識別画像の組み合わせラインを示す有効ラインが設けられている。
【００６６】
ところで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転は、それぞれ独立して制御されるものであり、図示しないステップモータが、リール内部における回転軸芯部３ａに配設されている。
【００６７】
図１８は変容例に係るリール体の説明図であり、リール体３’にはアーム支持部材４ａを回動させるためのモータ駆動部が複数配置されている。変容例のリール体３’では図示するように、３種の異なる演出パネル４ｐ、４ｑ、４ｒを回動させるためのフィルム移動手段を構成するモータ駆動部４ｐ’、４ｑ’、４ｒ’がそれぞれ回転軸芯部３ａと同軸に取り付けられている。これによって、各演出パネル上の演出用フィルムにおける配置操作の自由度を高めることができるとともに、透明な演出用フィルムを用いてこれら３種のフィルムの重ね合わせ効果などを活かした多様な演出表現が可能となる。この場合、最もリール体３’側となる演出パネル４ｒを、電子ペーパー機能を有したシートにより構成して、演出パネル４ｒの外側となる演出パネル４ｐ、４ｑにはプラスチックプレートなどの透明着色板を配置して、これらの透明着色板の重ね合わせによるフィルタ効果を、主制御回路などを介して演出パネル４ｒに表示される演出映像に付加することができる。
【００６８】
このように本実施形態においては、遊技者はリール体３、３’で回転する各リールの動作態様を、レンズ体４ｅを介して拡大してみることができるとともに、レンズ体４ｅとリール体３、３’との間に配設した演出用フィルムによる演出を楽しむことができる。さらに、レンズ体４ｅを配置することによってリール面の視認性を維持しながらリール体３などを小型化できるため、リール体３のレイアウト配置が容易にできる。こうして、リール周面に配置された識別図柄をレンズ体４ｅにより拡大表示させるようにしたリールユニット４の可変表示部４ｋを、パチンコ遊技機に一般に用いられる液晶表示装置に代わる表示手段として駆動制御を行うことができる。そして、このリール面上の識別図柄の停止態様により遊技状態の変化を報知するので、スロットマシンなどで用いられるリールと同等な視認性を備え、単に映像表示された画像とは異なるリール回転の動きによる可変表示ゲームを体感することができる。
【００６９】
さらに、リール外周に印刷される識別図柄（識別情報）も半透明で色彩豊かな特殊インク等で印刷することにより、なお一層、複数の図柄の判別が容易になる。
【００７０】
図１４に示すように３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周には、複数の識別図柄がそれぞれ異なる配置で印刷されている。また、各リールには２１個の図柄が印刷されており、その種類は７種類の異なる図柄が用いられている。数字の７（図柄８１）及びアルファベットのＶ（図柄８０）は、本実施形態における大当たり遊技状態の発生を遊技者に示唆する特別な図柄である。他にも、チェリー（図柄８３）、スイカ（図柄８４）、ベル（図柄８５）、リプレイ（図柄８６）等の複数の図柄が設けられている。
【００７１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７２】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に遊技の実行を制御する主制御回路６０と、演出を制御する副制御回路２００とから構成され、共に遊技実行制御手段として機能する。すなわち、主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）に加えてリール体３のリール駆動制御や演出パネル４ｃ，４ｄなどの駆動制御や電子ペーパーとして機能する演出パネル４ｒにおける表示制御を行うものである。
【００７３】
主制御回路６０は、図５に示すように、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、リール体の駆動制御を担う遊技実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図６参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００７６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００７７】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、大入賞口ソレノイド１２０、可動部材となる羽根部材２３を駆動させるための可動部材駆動手段として機能する普通電動役物ソレノイド１１８などが接続されている。
【００７９】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９の開口部などに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９に遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４などに設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して可動部材となる羽根部材２３などに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８４】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口３９のシャッタ４０（図３参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態（初期状態）とする。
【００８５】
発射制御回路１２６は、遊技者によって発射ハンドル２６が把持され、回動操作された場合、発射装置１３０の発射ソレノイド（図示せず）へ電力が供給されて、上皿２０に貯留された遊技球が発射されることとなる。なお、発射制御回路１２６は、遊技者による発射ハンドル２６の回動操作量に応じた電力を、発射ソレノイド（図示せず）へ供給するため、遊技者は発射ハンドル２６の回動操作量を調節することにより、遊技球の発射強度を変更することができる。
【００８６】
また、主制御回路６０には、払出制御回路１２７が接続されている。この払出制御回路１２７には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、カードユニット１５０が接続されている。この払出制御回路１２７は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。
【００８７】
さらに、主制御回路６０は、電飾ユニット５３（図４参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路７６を備えている。この表示器制御回路７６はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行い、さらに、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
【００８８】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、演出パネル４ｃ，４ｄなどの上下揺動動作、演出パネル４ｒにおける表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行う。
【００８９】
副制御回路２００は、可変表示制御や音発生制御を担うサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、演出パネル４ｃ，４ｄなどの上下揺動動作の制御や演出パネル４ｒを用いた表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、演出用の装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０、リール体３による変動停止動作を制御するリールモータ駆動／停止制御回路２６０などから構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される演出パネル４ｒにおける画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。このリーチ演出などにおいて、演出パネル４ｃ，４ｄなどが上下揺動動作されることになる。
【００９２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００９３】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから音声を発生させるものである。
【００９４】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。なお、ランプ制御回路２４０を介してリールユニット４に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面側に設置されている照明ランプ４ｈ（図１５参照）の発光制御を行うこともできる。
【００９５】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を用いて、リールユニット４に設けられた演出パネルを回転駆動させるためのモータ駆動部４ｂ（フィルム移動手段）や、電子ペーパーとして機能する変容例の演出パネル４ｒに画像を表示させる制御を行う。
【００９６】
リールモータ駆動／停止制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、リールユニット４のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させるための図示しないステッピングモータを制御する。
【００９７】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成しているが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００９８】
また、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成しても構わない。
【００９９】
さらに、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１００】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、主制御回路６０のメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従ったメインＣＰＵ６６による制御により、以下のパチンコ遊技機１０の遊技動作が実行されるものである。
【０１０１】
パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当たり抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当たり遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当たり遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な特別な遊技）とに分かれる。
【０１０２】
さらに、前記大当たり遊技は、大当たり抽選処理により抽選され、特別図柄ゲームにおいて、前記特別図柄表示器３５に停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技、１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技（所謂「突確」と呼ばれる大当たり遊技）又は２Ｒ通常大当たり遊技の４種類の大当たり遊技が決定する。
【０１０３】
そして、前記４種類の大当たり遊技（１５Ｒ確変大当たり遊技、１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ通常大当たり遊技）は、大当たり抽選テーブル（図６参照）を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
【０１０４】
さらに、前記４種類の大当たり遊技のいずれか一つに当選した場合に、前記特別図柄表示器３５（図４参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、リールユニット４においても、そのリール面で識別図柄や識別映像の変動表示及び停止表示がなされ、特別な識別図柄（例えば、図柄８０「Ｖ」また図柄８１「７」の三つ揃い（図１４参照））が表示される。
【０１０５】
また、前記４種類の大当たり遊技のいずれかが実行されると、４種類の大当たり遊技にそれぞれ応じた所定の回数を上限として（例えば、２Ｒ確変大当たり遊技及び２Ｒ通常大当たり遊技では２回、１５Ｒ確変大当たり遊技及び１５Ｒ通常大当たり遊技では１５回、）、大入賞口３９に付設されたシャッタ４０（図３参照）が、所定時間（例えば、２０秒）の開放を繰り返すことにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口３９への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当たり遊技の獲得（大当たり遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【０１０６】
また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドとしているが、大当たり遊技の最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、"１"ラウンドから"１５"ラウンドまでの間から、任意のラウンド数を設定しても構わない。
【０１０７】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下で実行される。ここで、前記３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１０８】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、遊技球の入賞に対して賞球の払い出しを行うとともに、遊技球が始動口２５に入球した場合は大当たりの抽選処理をおこなうモードである。パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。
確変モードは、通常遊技において、前記４種類の大当たり遊技のうち１５Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ確変大当たりに当選すると、当該大当たり遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態であり、この確変モードの特徴は、前記通常モードにおける大当たりの抽選確率よりも大当たりの抽選確率が高確率に設定される。
【０１０９】
具体的にいうと、本実施形態においては、通常モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３０」と１０倍の抽選確率が設定（図６、大当たり抽選テーブル参照）されている。
【０１１０】
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当たり遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態であると言える。
【０１１１】
最後に、時短モード（特別遊技モード）は、前記４種類の大当たり遊技のいずれに当選した場合でも、当該大当たり遊技の終了後に設定される遊技モードである。
【０１１２】
この通常遊技における時短モードとは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が"当たり"の場合（つまり、前述した普通図柄表示器３３（図４参照）において、例えば、緑色ＬＥＤの表示用ランプが点灯した場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
【０１１３】
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１１４】
また、この時短モードは、前記４種類の大当たり遊技の、当該大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動回数（例えば、１００回）が継続期間として均一に設定される。
【０１１５】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に応じて、適宜遊技状態が推移して行くことになる。
【０１１６】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図７〜図１３に示す。
【０１１７】
［メイン処理］
最初に、図７に示すように、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３５に表示される特別図柄、識別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１１を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３３に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１１９】
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ２４においては、出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号を、羽根部材２３などを駆動させるため普通電動役物ソレノイド１１８やモータ等に供給する。すなわち、メインＣＰＵ６６は、各種の可動部材（つまり、パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求が、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。
【０１２１】
例えば、始動口２５に付設されている可動部材である羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を駆動するための大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行う。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、リールユニット４に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させ、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に印刷されている識別図柄の停止態様で表示される識別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、デモ表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１２３】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路１２７へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、遊技盤１４に設置された各種の入賞口に遊技球が入賞すると、予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出制御回路１２７へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２４】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について、図９を用いて説明する。
【０１２５】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、"大当たり"の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり"０"）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６へ処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ３６においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄停止処理を行う。この特別図柄停止処理では、メインＣＰＵ６６は、変動表示中の特別図柄の変動停止要求を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理の出力処理（図８、ステップＳ２４）において電飾ユニット５３（図４参照）へ出力され、変動表示中の特別図柄が変動停止される。この処理が終了するとステップＳ３７へ処理を移す。
【０１２９】
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９に処理を移す。一方、大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。
【０１３０】
この大入賞口開放待ち処理では、開放する大入賞口３９をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１３１】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
ステップＳ３９においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口３９の作動制御を行うためのステップＳ４１とステップＳ４２に移行する。まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり"０"）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、詳しくは後述するが、次回のラウンドゲームにいて大入賞口３９を開放する。すなわち、この大入賞口開放処理において、メインＣＰＵ６６は、例えば所定の確率(１／２など)で大入賞口３９を開放する。そして、大入賞口開放タイマに開放する大入賞口３９の開放時間（例えば、２０秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３５】
また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり"０"）したか、又は、開放した大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。
【０１３６】
そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、開放した大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。
【０１３７】
そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、開放した大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１３８】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口復帰処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、大入賞口３９のシャッタ４０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５回又は２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４８で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。
【０１４０】
この大入賞口開放待ち処理では、前記ステップＳ４２で決定されメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された大入賞口３９のデータを読みだして、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶更新する。
【０１４１】
そして、特別図柄制御フラグに開放する大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ４９においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、通常遊技を「確変モード＋時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たり又は２Ｒ通常大当たりの場合には、通常遊技を「通常モード＋時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１４３】
そして、最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１４４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１０を用いて説明する。
【０１４５】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、始動口２５に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留個数が"０"であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が"０"の場合には、ステップＳ６２に処理を移す。一方、特別図柄の保留個数が"０"でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ６６は、演出パネル４ｒを備えた構成の場合は、これを用いてデモ画像を表示させるためにデモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）に基づいて、大当たりの抽選値が異なる大当たり抽選テーブル（図６参照）を選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と大当たり抽選テーブルを参照して大当たり遊技の抽選処理を実行する。
【０１４９】
ここで、本実施形態に係る大当たり抽選テーブルについて説明する。
【０１５０】
図６に示すように、例えば、通常モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、乱数値を１〜３００００に設定した中で、大当たりの抽選値の合計は、通常モードでは「１００／３００００」に設定されているのに対し、確変モードでは「１０００／３００００」と設定されている。
【０１５１】
すなわち、１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり、ラウンドゲーム数が少なく、大当たり遊技の継続期間が短い大当たり遊技である２Ｒ確変大当たり（所謂「突確」）、２Ｒ通常大当たりの大当たり抽選値の合計、つまり、大当たり遊技に当選する確率は、通常モードでは１／３００であるのに対し、確変モードでは１０／３００（１／３０）に設定されている。
【０１５２】
つまり、遊技モード（通常モードと確変モード）によって、大当たり遊技に移行する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当たり遊技に移行する確率は、通常モードよりも１０倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
【０１５３】
図１０に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。
【０１５４】
上述した大当たり抽選テーブルを用いたステップＳ６４の大当たり抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ６５に移す。
【０１５５】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、「１５Ｒ確変大当たり」に対しては、特別図柄は"６４"、「２Ｒ確変大当たり」に対しては、特別図柄は"５０"、「１５Ｒ通常大当たり」に対しては、特別図柄は"１１"、「２Ｒ通常大当たり」に対しては、特別図柄は"２１"というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示器３５において、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば"１１"、"２１"、"５０"、"６４"以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示器３５において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の通常遊技が、時短モードであるか否か判断し、時短モードの場合は、ステップＳ７０へ処理を移行する。一方、現在の通常遊技が時短モードでないと判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば３０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば２０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１６０】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、遊技球が入賞した始動口２５に対応した特別図柄表示器３５（図４参照）に対し、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶してステップＳ７２へ処理を移す。
【０１６１】
この処理によって、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口２５に対応した特別図柄表示器３５において特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）、前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された"大当たり"又は"はずれ"の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１６２】
ステップＳ７２においては、メインＣＰＵ６６は、リールユニット４に表示停止される識別図柄の種類やリールユニット４の回転時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された"大当たり"又は"はずれ"のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、リールユニット４に表示停止される識別図柄やリールユニット４の回転時間を決定し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
そして、上記ステップＳ７２の処理で記憶されたリールユニット４のリールにより表示される識別図柄やリールユニット４の回転時間は、図８のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、リールユニット４の回転動作が開始されるとともに、リールユニット４におけるリール群の回転時間も決定される。つまり、電飾ユニット５３（図４参照）における特別図柄表示器３５で導出表示される特別図柄の変動時間と、リールユニット４に表示停止される識別図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１６４】
［普通図柄制御処理］
図７のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１６５】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり"０"）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行う。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３３に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３３において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の"当り"又は"はずれ"の判定結果が表示（例えば、普通図柄表示器３３を構成する二色のＬＥＤにおいて、"当り"の場合は緑色ＬＥＤを点灯させ、"はずれ"の場合は赤色ＬＥＤを点灯させる）されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を"１"減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電動役物開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり"０"）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値"００"をセット）して処理を終了する。
【０１７２】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１７３】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が"０"であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が"０"であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば"４"）を上限として"１"増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、"１"減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が"０"でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値"０１"をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、普通図柄表示器３３、緑色ＬＥＤの点灯（図４参照））を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、普通図柄表示器３３、赤色ＬＥＤの点灯）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、表示器制御回路７６（図５参照）により、二色のＬＥＤで構成される普通図柄表示器３３は、変動表示（例えば緑色ＬＥＤと赤色ＬＥＤを交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が時短モードであるか否かを判断し、一般遊技状態が時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が時短モードでない（つまり確変モード又は通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１３を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１７７】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきた各種コマンド（例えば、導出図柄指定コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、演出パネル４ｒを備えている場合には、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた演出パネル４ｒにおける演出画像の表示制御が行われることとなる。また、メインＣＰＵ６６からの演出パネル４ｃ、４ｄ（４ｐ、４ｑ、４ｒ）の動作指示コマンドを受信すると、モータ駆動部４ｂを制御して演出パネル４ｃ、４ｄ（４ｐ、４ｑ、４ｒ）の揺動動作を行う。
【０１８１】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種の装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ２０７において、サブＣＰＵ２０６はリール制御処理を実行する。リール制御処理においては、リールユニット４のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させる。そして、所定時間経過後にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動停止させて、パチンコ遊技機１０の遊技状態（つまり、始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機とした、大当たり遊技の抽選結果）に合わせて識別図柄を停止表示させる制御を行う。こうしてスロットマシンを模したリールの動きをリールユニット４を介して表現するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１８３】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０７までの処理を繰り返し実行することとなる。
【０１８４】
次に、パチンコ遊技機の他の実施形態について説明する。図１９は他の実施形態に係るパチンコ遊技機の動作説明図であり、ここでは、演出用フィルムを保持する演出パネルの移動と連係して可動部材を動作させるようにしている。
【０１８５】
すなわち、パチンコ遊技機は、前記リールユニット４を遊技盤１４の略中央に備えるとともに、パチンコ遊技を管理するための主制御回路６０や副制御回路２００などが実装される制御基板１０ｂと、制御基板１０ｂに接続されて遊技盤１４上に配置される羽根部材２３（図３参照）などの可動部材と、羽根部材２３を開閉させる可動部材駆動手段として機能する普通電動役物ソレノイド１１８を有して構成されている。
【０１８６】
可動部材である羽根部材２３は、普通電動役物ソレノイド１１８により開閉動作される。普通電動役物ソレノイド１１８（可動部材駆動手段）は、制御基板１０ｂの主制御回路６０により所定のタイミングで作動される。このとき、遊技実行制御手段として機能する制御基板１０ｂの主制御回路６０が普通電動役物ソレノイド１１８を駆動する際に、副制御回路２００に演出パネル４ｃ、４ｄ（４ｐ、４ｑ、４ｒ）の動作指示コマンドを送り（図８のステップＳ２５参照）、このコマンドを受けた副制御回路２００において、普通電動役物ソレノイド１１８の開閉動作と連携するように、演出用フィルムを有した複数の演出パネル４ｃ、４ｄ（４ｐ、４ｑ、４ｒ）の回動動作を制御する。なお、この制御処理は、図１３のステップＳ２０４の表示制御処理で行うとよい。
【０１８７】
こうして、羽根部材２３のみならず、遊技盤１４上に配置された各種の可動部材の動きに連係させて、演出パネル４ｃ、４ｄ（４ｐ、４ｑ、４ｒ）を介して演出画像が印刷表示された演出用フィルムをリール体３の前面に位置付けて所定のフィルタ効果などを付加した演出を行うこともできる。
【０１８８】
このように、本実施形態によれば、機械的に動作するリール体３を用いた可変表示ゲームにおける演出表示態様を、より多様化させることができ、遊技を実行する遊技者に面白みや意外性を持たせることが可能となる。
【０１８９】
以上説明したようにパチンコ遊技機１０はその遊技状態の変化（つまり、大当たり遊技の当選など）に対応させて、リールユニット４に内蔵されているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させるとともに、レンズ体４ｅを介してその停止態様を拡大表示して遊技者に報知することができる。このようなリールユニット４におけるリール制御が主制御回路６０を介してなされ、遊技者が停止ボタンを操作しているかのようなスロットゲームの動作態様を実現することが可能となっている。また、このリールを保持するリール体とレンズ体との間に演出用フィルムを所定のタイミングで介挿して、リールの動きだけでは不可能なフィルタなどによる演出効果を付加することもできる。
【０１９０】
上述してきた実施形態によれば、リール体３内で回転制御される各リールの動作態様を、リールユニット４の前方に設けたレンズ体４ｅを介して拡大表示することができるとともに、レンズ体４ｅとリール体３との間に配設した演出パネルの演出用フィルムによる演出を楽しむこともできる。さらに、リール体３を小型化してもリール面の視認性がレンズ体４ｅにより保持できるため、筐体背面側の構造を圧迫することなくリール役物などを適正配置できる。また、リール体３の周面に配置された識別図柄をレンズ体４ｅにより拡大表示させ、リール体の駆動制御を行うことで表示手段として機能させることができる。このようなリール体３における各リール上の識別図柄の停止態様により遊技状態の変化を報知するので、スロットマシンなどで用いられるリールと同等な視認性を備え、単に映像表示された画像とは異なるリール回転の動きを体感することができる。さらに、演出用フィルムを移動させる動作を、遊技盤上の役物の動きと連係させることによって、遊技機に新たな演出効果や報知機能などを付加できる。
【０１９１】
上述した実施形態から以下の遊技機が実現される。
【０１９２】
遊技球が転動する遊技領域１５と所定の開口領域を有する遊技盤１４と、前記開口領域の背後に配設され、周面に設けられた複数の識別図柄を変動表示するとともに、所定の態様で停止表示させるリール体３を備え、前記識別図柄の停止態様により遊技状態の変化を報知可能とした表示手段（例えば、可変表示部４ｋ）と、この表示手段の制御を行う遊技実行制御手段（例えば、副制御回路２００）と、を備え、前記表示手段は、前記リール体の前方に設けられ、前記リール体３を拡大表示可能としたレンズ体４ｅと、このレンズ体４ｅと前記リール体３との間に配設した演出用フィルムと（例えば演出パネル４ｃなど）、この演出用フィルムを移動させるフィルム移動手段（例えば、モータ駆動部４ｂと、アーム支持部材４ａ）をさらに備える遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０１９３】
前記遊技実行制御手段は、遊技状態の変化に応じて、前記フィルム移動手段（例えば、モータ駆動部４ｂと、アーム支持部材４ａ）の駆動を制御して前記演出用フィルムを移動させる遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０１９４】
前記遊技盤に設けられた可動部材（例えば、羽根部材２３など）と、この可動部材を駆動する可動部材駆動手段（例えば普通電動役物ソレノイド１１８）と、をさらに備え、前記遊技実行制御手段（例えば、副制御回路２００）は、前記可動部材駆動手段を、前記可動部材が前記演出用フィルムの移動と連係して動作するように制御する遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０１９５】
なお、本発明の実施例における遊技機は、本発明から生じる最も好適な構成のものを列挙したに過ぎず、本発明は本実施例に記載のものに限定されるものではない。例えば、本実施形態においては、リール体３前面に回動自在に配置される複数の演出パネル４ｃ，４ｄのそれぞれの動作を制御基盤の副制御回路２００を介して所定のタイミングで制御するようにしたが、これらの演出パネル４ｃ，４ｄの配置状態を選択するための選択操作ボタンを遊技機に設けて遊技者自身の手で演出パネル４ｃ，４ｄの切り換え操作や、異なる色のフィルタを有した各演出パネルの重ね合わせ操作などができるようにしてもよい。さらに演出パネル４ｃ，４ｄに画像表示可能な液晶シートを適用して、可動部材の動きに連係して制御される演出パネルの回転動作に伴って、所定のキャラクタ映像がこの液晶シートに出現するように表示させることも可能である。また、リール体３の前面に複数配置される演出パネル４ｃ，４ｄの内のいくつかを薄肉平板状レンズとして、これらをレンズ体４ｅに重ね合わせて配置することで、遊技機の前方から視認される識別図柄の拡大率を調整することも可能である。
【０１９６】
なお、パチンコ遊技機１０には回転駆動されたリール３Ｌ，リール３Ｃ、リール３Ｒを停止させるための停止ボタンを設けるようにしてもよい。すなわち、所定条件を満たした場合、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを遊技者の操作により停止させる、所謂「スロットゲーム」の機能を付加することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１９７】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される普通図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリールの図柄配置図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリールユニットの説明図である。
【図１６】同リールユニットのリール体に付設された演出パネルの動作説明図である。
【図１７】同リールユニットのリール体の分解斜視図である。
【図１８】変容例に係るリール体の説明図である。
【図１９】リールユニットの他の実施形態を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１９８】
３、３’    リール体
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ    リール
４    リールユニット
４ａ    アーム支持部材（フィルム移動手段）
４ｂ    モータ駆動部（フィルム移動手段）
４ｃ、４ｄ    演出パネル
４ｅ    レンズ体
４ｆ    リールケース
４ｈ    照明ランプ
４ｋ    可変表示部（表示手段）
４ｐ、４ｑ、４ｒ    演出パネル
４ｐ’、４ｑ’、４ｒ’    モータ駆動部（フィルム移動手段）
１０    パチンコ遊技機
１０ｂ    制御基盤
１４    遊技盤
２３    羽根部材（可動部材）
６０    主制御回路
１１８    普通電動役物ソレノイド（可動部材駆動手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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