(57)【要約】【課題】興趣の向上を図ることができ、プレイヤが飽きにくいゲーム装置及びそのコントロール方法を提供すること。【解決手段】本発明のゲーム装置は、複数のダイスが転動するとともに停止する遊技部と、複数のダイスの出目の合計値以外に対してもＢＥＴすることが可能な通常ＢＥＴ、及び、複数のダイスの出目の合計値に対してのみＢＥＴすることが可能なサイドＢＥＴを行うことが可能な入力装置を備えるステーションと、（Ｅ）サイドＢＥＴに基づいて付与される特別配当の量が変化し得るフィーチャゲームを実行する処理、及び、（Ｆ）停止させた複数のダイスの出目と、受け付けたサイドＢＥＴと、処理（Ｅ）により実行されたフィーチャゲームのゲーム結果とに基づいて特別配当を付与する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。【選択図】図１
2009189780.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーム装置であり、
複数のダイスが転動するとともに停止する遊技部と、
複数の前記ダイスの出目の合計値以外に対してもＢＥＴすることが可能な通常ＢＥＴ、及び、前記通常ＢＥＴとは異なり、複数の前記ダイスの出目の合計値に対してのみＢＥＴすることが可能なサイドＢＥＴを行うことが可能な入力装置を備えるステーションと、
下記（Ａ）〜（Ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
（Ａ）前記ステーションが備える前記入力装置からの前記通常ＢＥＴを受け付ける処理、
（Ｂ）前記ステーションが備える前記入力装置からの前記サイドＢＥＴを受け付ける処理、
（Ｃ）複数の前記ダイスを前記遊技部で転動させ、停止させる処理、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）により停止させた複数の前記ダイスの出目と、前記処理（Ａ）により受け付けた前記通常ＢＥＴとに基づいて通常配当を付与する処理、
（Ｅ）前記処理（Ｂ）により受け付けた前記サイドＢＥＴに基づいて付与される特別配当の量が変化し得るフィーチャゲームを実行する処理、及び、
（Ｆ）前記処理（Ｃ）により停止させた複数の前記ダイスの出目と、前記処理（Ｂ）により受け付けた前記サイドＢＥＴと、前記処理（Ｅ）により実行されたフィーチャゲームのゲーム結果とに基づいて前記特別配当を付与する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記処理（Ｆ）は、
（Ｆ−１）前記処理（Ｃ）により停止させた複数の前記ダイスの出目と、前記処理（Ｂ）により受け付けた前記サイドＢＥＴとに基づいて、同じ掛け目に行った通常ＢＥＴに対して付与される通常配当よりも少ない配当量の最低特別配当量を決定する処理、及び、
（Ｆ−２）前記処理（Ｆ−１）により決定した最低特別配当量と、前記処理（Ｅ）により実行されたフィーチャゲームのゲーム結果とに基づいた量の特別配当を付与する処理
である。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記処理（Ｅ）は、
前記処理（Ｃ）により停止させた複数の前記ダイスの出目の合計値に対するサイドＢＥＴが前記処理（Ｂ）により受け付けられていた場合に行う処理である。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記処理（Ｅ）は、
前記処理（Ｃ）により停止させた複数の前記ダイスの出目の合計が特定の数である場合に行う処理である。
【請求項５】
ゲーム装置のコントロール方法であり、
（Ａ）ステーションが備える、複数のダイスの出目の合計値以外に対してもＢＥＴすることが可能な通常ＢＥＴ、及び、前記通常ＢＥＴとは異なり、複数の前記ダイスの出目の合計値に対してのみＢＥＴすることが可能なサイドＢＥＴを行うことが可能な入力装置からの前記通常ＢＥＴを受け付ける段階と、
（Ｂ）前記ステーションが備える前記入力装置からの前記サイドＢＥＴを受け付ける段階と、
（Ｃ）複数の前記ダイスが転動するとともに停止する遊技部で、複数の前記ダイスを転動させ、停止させる段階と、
（Ｄ）前記段階（Ｃ）により停止させた複数の前記ダイスの出目と、前記段階（Ａ）により受け付けた前記通常ＢＥＴとに基づいて通常配当を付与する段階と、
（Ｅ）前記段階（Ｂ）により受け付けた前記サイドＢＥＴに基づいて付与される特別配当の量が変化し得るフィーチャゲームを実行する段階と、
（Ｆ）前記段階（Ｃ）により停止させた複数の前記ダイスの出目と、前記段階（Ｂ）により受け付けた前記サイドＢＥＴと、前記段階（Ｅ）により実行されたフィーチャゲームのゲーム結果とに基づいて前記特別配当を付与する段階とを含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サイドＢＥＴ可能なゲーム装置及びそのコントロール方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なテーブルゲームが知られており、に開示されているように、テーブルゲームの中にはダイスゲームというゲームジャンルが存在する（例えば、特許文献１〜３参照）。
【０００３】
ダイスゲームのなかには、例えば、特許文献３に開示されているように、プレイヤがＢＥＴ操作した後、ディーラがダイスを振り、その結果が所定の組合せとなった場合、プレイヤがダイスを振って高配当を得ることが可能なゲーム方法が開示されている。また、アジアでは、古くから馴染みのあるダイスゲームとして、３つのダイスを振った際の出目を予想して、ＢＥＴ操作を行うＳＩＣＢＯが知られている。
【０００４】
ＳＩＣＢＯは、古代中国のダイスゲームとして広く知られており、３つのダイスが振られた後に出る各ダイスの出目の数、又は数の組合せを予想してＢＥＴするダイスゲームである。ＢＥＴの仕方、及び配当率は、プレイヤが着座した際のテーブル上に表示されており（画像表示装置によって表示してもよい）、テーブル上には、１つのダイスの出目を予想してＢＥＴする領域、２つのダイスが同じ出目であると予想してＢＥＴする領域、３つのダイスが同じ出目であると予想してＢＥＴする領域、２つのダイスの出目の組合せを予想してＢＥＴする領域、及び３つのダイスの出目の合計値を予想してＢＥＴする領域等が設けられている。配当については、地域や国等の事情によって一律に定めることはできないが、出現確率に応じて、１：１から１：１８０程度に設定されている。
【０００５】
特許文献３に開示されているダイスゲームは、特殊なルールに従って実施されるため、馴染みがなく、興趣に欠けるという問題があった。また、一般的に広く知られているＳＩＣＢＯは、ＢＥＴする種類が限られているため、プレイヤがすぐに飽きてしまうおそれがあった。
【０００６】
【特許文献１】国際公開第０７／０１６７７６号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００７／００２６９４７号明細書
【特許文献３】米国特許第５４１３３５１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、興趣の向上を図ることができ、プレイヤが飽きにくいゲーム装置及びそのコントロール方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置は、複数のダイスが転動するとともに停止する遊技部と、複数の上記ダイスの出目の合計値以外に対してもＢＥＴすることが可能な通常ＢＥＴ、及び、上記通常ＢＥＴとは異なり、複数の上記ダイスの出目の合計値に対してのみＢＥＴすることが可能なサイドＢＥＴを行うことが可能な入力装置を備えるステーションと、下記（Ａ）〜（Ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。（Ａ）上記ステーションが備える上記入力装置からの上記通常ＢＥＴを受け付ける処理、（Ｂ）上記ステーションが備える上記入力装置からの上記サイドＢＥＴを受け付ける処理、（Ｃ）複数の上記ダイスを上記遊技部で転動させ、停止させる処理、（Ｄ）上記処理（Ｃ）により停止させた複数の上記ダイスの出目と、上記処理（Ａ）により受け付けた上記通常ＢＥＴとに基づいて通常配当を付与する処理、（Ｅ）上記処理（Ｂ）により受け付けた上記サイドＢＥＴに基づいて付与される特別配当の量が変化し得るフィーチャゲームを実行する処理、及び、（Ｆ）上記処理（Ｃ）により停止させた複数の上記ダイスの出目と、上記処理（Ｂ）により受け付けた上記サイドＢＥＴと、上記処理（Ｅ）により実行されたフィーチャゲームのゲーム結果とに基づいて上記特別配当を付与する処理。
【０００９】
上記ゲーム装置によれば、通常ＢＥＴに対する通常配当と、サイドＢＥＴに対する特別配当の２種類のＢＥＴ及び配当が用意されている。そのため、ＢＥＴを行う際の選択肢が増加し、プレイヤに飽きを感じさせにくくなる。
【００１０】
上記ゲーム装置によれば、フィーチャゲームが実行される。すなわち、上記ゲーム装置では、ダイスの出目を予想して、予想が的中したか否かを確認するという一連の動作をプレイヤに繰り返し行わせるだけではなく、フィーチャゲームを実行する。そのため、プレイヤに楽しさを感じさせることができ、興趣の向上を図ることができる。
また、フィーチャゲームのゲーム結果により、サイドＢＥＴに基づいて付与される特別配当の量が変化し得る。そのため、フィーチャゲームを実行することにより、プレイヤに特別配当の量が増えるのではないかと期待感を抱かせることができる。
【００１１】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
上記処理（Ｆ）は、（Ｆ−１）上記処理（Ｃ）により停止させた複数の上記ダイスの出目と、上記処理（Ｂ）により受け付けた上記サイドＢＥＴとに基づいて、同じ掛け目に行った通常ＢＥＴに対して付与される通常配当よりも少ない配当量の最低特別配当量を決定する処理、及び、（Ｆ−２）上記処理（Ｆ−１）により決定した最低特別配当量と、上記処理（Ｅ）により実行されたフィーチャゲームのゲーム結果とに基づいた量の特別配当を付与する処理である。
【００１２】
サイドＢＥＴに対する特別配当量は、チャンスゲームのゲーム結果により、同じ掛け目に行った通常ＢＥＴに対して付与される通常配当量よりも大きくなったり、小さくなったりする。そのため、プレイヤは、サイドＢＥＴを行った場合には、チャンスゲームのゲーム結果に対して、強い関心を抱くこととなり、プレイヤをゲームに熱中させることができる。また、プレイヤは、同じ掛け目に対して通常ＢＥＴとサイドＢＥＴのどちらを行おうかと思案することとなり、上記ゲーム装置によれば、プレイヤに楽しみを感じさせながらＢＥＴを行わせることができる。
【００１３】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
上記処理（Ｅ）は、上記処理（Ｃ）により停止させた複数の上記ダイスの出目の合計値に対するサイドＢＥＴが上記処理（Ｂ）により受け付けられていた場合に行う処理である。
【００１４】
サイドＢＥＴが当籤した場合に、フィーチャゲームを実行する。従って、プレイヤは、フィーチャゲームが実行されていることを目撃すると、いずれかのプレイヤがサイドＢＥＴに当籤したことを知ることができる。そのため、フィーチャゲームを実行することにより、サイドＢＥＴを行いたいという思いをプレイヤに抱かせることができる。また、サイドＢＥＴに当籤したプレイヤに対して、優越感に浸らせることができる。
【００１５】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
上記処理（Ｅ）は、上記処理（Ｃ）により停止させた複数の上記ダイスの出目の合計が特定の数である場合に行う処理である。
【００１６】
ダイスの出目の合計が特定の数である場合に、フィーチャゲームを実行する。従って、プレイヤは、ダイスの出目の合計が特定の数となることを期待して、サイドＢＥＴを行う。そのため、ダイスの出目の合計が特定の数となるのか否かと、プレイヤに興奮を覚えさせることができる。
【００１７】
本発明は、さらに、下記構成を有するゲーム装置のコントロール方法を提供する。
すなわち、上記コントロール方法は、（Ａ）ステーションが備える、複数のダイスの出目の合計値以外に対してもＢＥＴすることが可能な通常ＢＥＴ、及び、上記通常ＢＥＴとは異なり、複数の上記ダイスの出目の合計値に対してのみＢＥＴすることが可能なサイドＢＥＴを行うことが可能な入力装置からの上記通常ＢＥＴを受け付ける段階を含む。また、上記コントロール方法は、（Ｂ）上記ステーションが備える上記入力装置からの上記サイドＢＥＴを受け付ける段階を含む。また、上記コントロール方法は、（Ｃ）複数の上記ダイスが転動するとともに停止する遊技部で、複数の上記ダイスを転動させ、停止させる段階を含む。また、上記コントロール方法は、（Ｄ）上記段階（Ｃ）により停止させた複数の上記ダイスの出目と、上記段階（Ａ）により受け付けた上記通常ＢＥＴとに基づいて通常配当を付与する段階を含む。また、上記コントロール方法は、（Ｅ）上記段階（Ｂ）により受け付けた上記サイドＢＥＴに基づいて付与される特別配当の量が変化し得るフィーチャゲームを実行する段階を含む。また、上記コントロール方法は、（Ｆ）上記段階（Ｃ）により停止させた複数の上記ダイスの出目と、上記段階（Ｂ）により受け付けた上記サイドＢＥＴと、上記段階（Ｅ）により実行されたフィーチャゲームのゲーム結果とに基づいて上記特別配当を付与する段階を含む。
【００１８】
上記ゲーム装置のコントロール方法によれば、通常ＢＥＴに対する通常配当と、サイドＢＥＴに対する特別配当の２種類のＢＥＴ及び配当が用意されている。そのため、ＢＥＴを行う際の選択肢が増加し、プレイヤに飽きを感じさせにくくなる。
【００１９】
上記ゲーム装置のコントロール方法によれば、フィーチャゲームが実行される。すなわち、上記ゲーム装置のコントロール方法では、ダイスの出目を予想して、予想が的中したか否かを確認するという一連の動作をプレイヤに繰り返し行わせるだけではなく、フィーチャゲームを実行する。そのため、プレイヤに楽しさを感じさせることができ、興趣の向上を図ることができる。
また、フィーチャゲームのゲーム結果により、サイドＢＥＴに基づいて付与される特別配当の量が変化し得る。そのため、フィーチャゲームを実行することにより、プレイヤに特別配当の量が増えるのではないかと期待感を抱かせることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができ、プレイヤが飽きにくいゲーム装置及びそのコントロール方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図１は、本実施形態のゲーム装置の特徴を示した図であって、画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
図２は、本発明に係るゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
図２に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１は、本体部分となる筐体２と、筐体２の上面の略中央部に設けられ、複数のダイス７０が転動し、停止する遊技部３と、遊技部３を取り囲むように設けられた複数のステーション４とを備えている。ステーション４は、画像表示装置７を備えている。各ステーション４に着座したプレイヤは、ダイス７０の出目を予想して、通常ＢＥＴ入力と、複数のダイス７０の出目の合計値に対してのみＢＥＴすることが可能なサイドＢＥＴ入力とを行うことにより、ゲームに参加する。
【００２２】
図１では、画像表示装置７が備える液晶画面３６に、カード画像１０４Ａ、カード画像１０４Ｂ、カード画像１０４Ｃ、カード画像１０４Ｄ、カード画像１０４Ｅが表示されている。プレイヤが選択したカード画像１０４Ｂは、他のカード画像１０４と異なる態様で表示されている。
なお、カード画像１０４に表示されている数字は、特別配当量を決定する際に参照される特別倍率に対応している。すなわち、カード画像１０４Ａ、カード画像１０４Ｂ、カード画像１０４Ｃ、カード画像１０４Ｄ、カード画像１０４Ｅは、それぞれ、特別倍率１、８、８８８、１、８８に対応している。
図１では、プレイヤが選択したカード画像１０４Ｂには、８が表示されているため、特別倍率は、８である。そして、サイドＢＥＴした枚数である３と、配当倍率である６と、特別倍率である８とを乗じた枚数の特別配当が付与される旨を示す特別配当量決定画像１０３が表示されている。
【００２３】
図２は、本発明に係るゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図であり、図３は、図２に示したゲーム装置の遊技部を拡大して示した図であり、図４は、遊技部におけるダイスの回収から放出に至る経路を模式的に示した図である。
【００２４】
ゲーム装置１は、本体部分となる筐体２と、筐体２の上面の略中央部に設けられ、複数のダイス７０が転動し、停止する遊技部３と、遊技部３を取り囲むように設けられた複数（本実施形態では１０個）のステーション４とを備えている。
【００２５】
ステーション４は、遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入する遊技媒体受付装置５と、プレイヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部６と、ＢＥＴテーブルに関する画像等を表示させる画像表示装置７とを備えている。そして、プレイヤは、画像表示装置７に表示される画像を見ながら、コントロール部６等を操作することにより、ゲームに参加することができる。
【００２６】
各ステーション４が設置された筐体２の側面には、遊技媒体を払い出す払出口８がそれぞれ設けられている。さらに、各ステーション４の画像表示装置７の右上には音を出力することが可能なスピーカ９が設けられている。
【００２７】
ステーション４の画像表示装置７の側部には、コントロール部６が設けられている。コントロール部６には、ステーション４に対向する位置から見て左側から順に確定ボタン３０、払い戻しボタン３１、ヘルプボタン３２が配置されている。
【００２８】
確定ボタン３０は、ＢＥＴ操作を行った後に当該ＢＥＴ操作を確定する際に押下されるボタンである。また、ＢＥＴ操作以外の場合にも、プレイヤが行った入力を確定する際に押下されるボタンである。
【００２９】
払い戻しボタン３１は、通常、ゲーム終了後に押下されるボタンであり、払い戻しボタン３１が押下されると、プレイヤが所有するクレジットに応じた遊技媒体が払出口８から払い戻される。
【００３０】
ヘルプボタン３２は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン３２が押下されると、その直後に画像表示装置７上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００３１】
遊技部３では、複数のダイス７０を転動させ、かつ停止させるようになっている。本実施形態では、遊技部３で３つのダイス７０（ダイス７０Ａ、ダイス７０Ｂ、ダイス７０Ｃ）が用いられる構成となっている。
【００３２】
遊技部３は、円形状に形成されており、ダイス７０が放出されるダイス放出部３ａと、ダイス放出部３ａから順次放出されるダイス７０を転動させる回転板３ｂと、回転板３ｂ上で転動するダイス７０を最終的に停止させる停止板３ｃとを備えている。
【００３３】
ダイス放出部３ａは、遊技部３を構成する円形の外枠３Ｆに設置されており、ここから回転板３ｂに向けて順次（同時でも良い）、ダイス７０Ａ〜７０Ｃを放出する。なお、図２及び図３では、説明を行いやすくするために、ダイス放出部３ａに比べて、ダイス７０を大きく描いている。
【００３４】
回転板３ｂは、図４に示すように、すり鉢状に形成されている。回転板３ｂの下面部には、複数の駆動ローラ３ｄが、回転板３ｂと接した状態で回転可能に設けられている。そして、遊技の開始とともに、回転板駆動モータ３００Ａによって複数の駆動ローラ３ｄが回転駆動されることにより、回転板３ｂは回転駆動される。なお、回転板３ｂの表面には、所定間隔ごとに突起３ｈが設けられており、回転板３ｂが回転駆動された際、各ダイスを弾いて転動させやすくしている。
【００３５】
停止板３ｃは、すり鉢状の回転板３ｂの底部分で円形の板状に構成されており、回転板３ｂ上で転動するダイス７０が、回転板３ｂの停止に伴って、回転板３ｂの傾斜に沿って落下し最終的に停止する領域である。すなわち、ダイス放出部３ａから放出されるダイス７０は、回転板３ｂの回転によって、回転板３ｂの表面で転動し、回転板３ｂが停止することで、回転板３ｂの傾斜に沿って落下し、最終的に停止板３ｃ上で停止する。
【００３６】
停止板３ｃは、図４に示すように、停止板駆動モータ３００Ｂによってスライド駆動されるように構成されており、停止板３ｃがスライド駆動されることで、ダイス７０は、回収／放出機構１０に向けて落下する。
【００３７】
回収／放出機構１０は、停止板３ｃから落下するダイス７０を受ける収容部１０ａと、収容部１０ａ内のダイス７０をダイス放出部３ａに向けて搬送する搬送機構１０ｂと、搬送機構１０ｂを駆動する搬送駆動モータ３００Ｃとを備えている。回収／放出機構１０は、後述する出目検出装置１５によって、停止板３ｃ上に停止した各ダイス７０の出目の検出が終了した後、各ダイス７０を回収し、再びダイス放出部３ａから回転板３ｂに向けてダイス７０を放出できる構成であれば良く、その構造については、特定の形態に限定されることはない。すなわち、例えば、搬送機構１０ｂは、空気圧によってダイス７０を収容部１０ａからダイス放出部３ａに向けて搬送する構成、コンベアのような搬送体によってダイス７０を収容部１０ａからダイス放出部３ａに向けて搬送する構成等、様々な形態で実施することが可能である。
【００３８】
遊技部３は、その上方全体が半球状の透明アクリル製のカバー部材１２によって覆われており、ダイス７０の転動範囲を規制している。本実施形態では、カバー部材１２の頂部に、ダイス７０の出目を検出する出目検出装置１５が設置されている。なお、図２では、説明を行いやすくするために、遊技部３の一部のみがカバー部材１２によって覆われるように描いている。
【００３９】
図５は、図２に示したゲーム装置が備える出目検出装置の内部構成を示すブロック図である。
本実施形態における出目検出装置１５は、被写体であるダイス７０を撮影する撮像素子（ＣＣＤカメラ）１７と、撮像素子１７からの撮像信号を処理し、ダイス７０の出目を検出する出目検出回路１８とを備えている。
【００４０】
撮像素子１７は、停止板３ｃ上のダイス７０を撮影するために、予め焦点レンズ１７ａによって焦点が停止板３ｃに一致されており、かつ露出制御されている。出目検出回路１８は、撮像素子１７からの撮像信号を受信して被写体（ダイス７０）の位置を認識する被写体認識部１９、被写体認識部１９で認識した被写体画像（ダイス画像）の輝度を算出する輝度算出部２０、ダイス７０の出目を特定する認識処理部２１、ダイス７０の出目に関する比較データを格納した出目データ格納部２２、制御ＲＡＭ２３、及びこれらを制御する制御ＣＰＵ２４を備えており、これらのユニットはバスを介して接続され、各ユニットは、制御ＣＰＵ２４によって制御される。
【００４１】
撮像素子１７から受信したダイス７０の撮像信号は、被写体認識部１９において像の強度分布が測定される。強度分布を測定することにより、停止板３ｃ上におけるダイス７０の位置及びダイス７０の表面状態を特定することが可能となる。認識処理部２１において、出目データ格納部２２に予め格納されている比較データとの間で比較処理を行うことにより、各ダイス７０の出目が特定される。
【００４２】
特定された出目情報は、制御ＲＡＭ２３に格納され、インターフェース２５を介して後述するメイン制御部８０に対して送信される。すなわち、出目検出装置１５は、遊技部３で停止した３つのダイス７０の出目を特定し、特定した出目情報をメイン制御部８０に対して送信する。
【００４３】
図６は、画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
画像表示装置７は、図６に示すように、タッチパネル３５が前面に取り付けられたタッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、指等によりタッチパネル３５に接触することにより、液晶画面３６上に表示されたアイコン等の選択が可能となっている。
【００４４】
遊技中、所定のタイミングで、画像表示装置７には、ダイス７０の出目を予想するテーブル式ベッティングボード（ＢＥＴ画面）４０が表示される。
【００４５】
ＢＥＴ画面４０について具体的に説明する。
ＢＥＴ画面４０には、複数の通常ＢＥＴエリア４１（通常ＢＥＴエリア４１Ａ、通常ＢＥＴエリア４１Ｂ、通常ＢＥＴエリア４１Ｃ、通常ＢＥＴエリア４１Ｄ、通常ＢＥＴエリア４１Ｅ、通常ＢＥＴエリア４１Ｆ、通常ＢＥＴエリア４１Ｇ、通常ＢＥＴエリア４１Ｈ）と、サイドＢＥＴエリア２４１Ａが表示されている。指等によりタッチパネル３５に接触することにより通常ＢＥＴエリア４１を指定し、指定した通常ＢＥＴエリア４１にチップを表示させることにより、通常ＢＥＴ操作が行われる。また、指等によりタッチパネル３５に接触することによりサイドＢＥＴエリア２４１Ａを指定し、指定したサイドＢＥＴエリア２４１Ａにチップを表示させることにより、サイドＢＥＴ操作が行われる。
【００４６】
ＢＥＴ画面４０の下方には、左から順に、単位ＢＥＴボタン４３、Ｒｅ−ＢＥＴボタン４３Ｅ、払い戻し結果表示部４５、クレジット数表示部４６が表示されている。
【００４７】
単位ＢＥＴボタン４３は、プレイヤが指定した通常ＢＥＴエリア４１、サイドＢＥＴエリア２４１ＡにチップをＢＥＴするためのボタンである。単位ＢＥＴボタン４３は、１ＢＥＴボタン４３Ａ、５ＢＥＴボタン４３Ｂ、１０ＢＥＴボタン４３Ｃ、１００ＢＥＴボタン４３Ｄの４種類で構成される。なお、ＢＥＴ操作を誤った場合、Ｒｅ−ＢＥＴボタン４３Ｅを指等により接触することにより、ＢＥＴ操作をやり直すことができる。
【００４８】
プレイヤは、まず、通常ＢＥＴエリア４１、又は、サイドＢＥＴエリア２４１Ａを、指等によりタッチパネル３５に接触することにより、カーソル４７を用いて指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン４３Ａを指等により接触すると、チップを１枚単位（１ＢＥＴボタン４３Ａを指等により接触するごとに１、２、３の順にＢＥＴ枚数が増加）でＢＥＴすることができる。同様に、５ＢＥＴボタン４３Ｂを指等により接触すると、チップを５枚単位（５ＢＥＴボタン４３Ｂを指等により接触するごとに５、１０、１５の順にＢＥＴ枚数が増加）でＢＥＴすることができる。同様に、１０ＢＥＴボタン４３Ｃを指等により接触すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン４３Ｃを指等により接触するごとに１０、２０、３０の順にＢＥＴ枚数が増加）でＢＥＴすることができる。同様に、１００ＢＥＴボタン４３Ｄを指等により接触すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン４３Ｄを指等により接触するごとに１００、２００、３００の順にＢＥＴ枚数が増加）でＢＥＴすることができる。現時点までにおいてＢＥＴされたチップの枚数がチップマーク４８として表示され、チップマーク４８上に表示された数字が、チップのＢＥＴ枚数を示す。
【００４９】
払い戻し結果表示部４５には、前回のゲームにおけるプレイヤのチップのＢＥＴ枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。払い戻しクレジット数よりＢＥＴ枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレイヤが新たに獲得したクレジット数である。
【００５０】
クレジット数表示部４６には、プレイヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをＢＥＴした際には、そのＢＥＴ枚数（チップ１枚につき１クレジット）に応じて減少する。また、ＢＥＴしたチップが入賞し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、プレイヤが所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００５１】
次に、ＢＥＴ画面４０の通常ＢＥＴエリア４１について説明する。
通常ＢＥＴエリア４１Ａ、４１Ｂは、ダイス７０Ａ〜７０Ｃの合計値を予想してＢＥＴする部分である。すなわち、合計値が４〜１０であると予想するのであれば、通常ＢＥＴエリア４１Ａを選択し、合計値が１１〜１７であると予想するのであれば、通常ＢＥＴエリア４１Ｂを選択する。配当は１：１（１枚のＢＥＴに対して２枚の払い出し）に設定されている。
【００５２】
通常ＢＥＴエリア４１Ｃは、３つのダイス７０の内、２つのダイス７０が同じ出目になると予想してＢＥＴする部分である。すなわち、３つのダイス７０の出目の内、（１、１）、（２、２）、（３、３）、（４、４）、（５、５）、（６、６）のいずれかの出目の組合せが出現することを予想してＢＥＴする部分であり、配当は１：１０に設定されている。
【００５３】
通常ＢＥＴエリア４１Ｄは、３つのダイス７０全てが同じ出目になると予想してＢＥＴする部分である。すなわち、３つのダイス７０の出目が、（１、１、１）、（２、２、２）、（３、３、３）、（４、４、４）、（５、５、５）、（６、６、６）のいずれかであることを予想してＢＥＴする部分であり、配当は１：３０に設定されている。
【００５４】
通常ＢＥＴエリア４１Ｅは、３つのダイス７０全てが同じ出目であり、かつ、その数字を予想してＢＥＴする部分である。すなわち、３つのダイス７０が、（１、１、１）、（２、２、２）、（３、３、３）、（４、４、４）、（５、５、５）、（６、６、６）となり、かつ、その数字を予想してＢＥＴする部分であり、配当は１：１８０に設定されている。
【００５５】
通常ＢＥＴエリア４１Ｆは、３つのダイス７０の合計値を予想してＢＥＴする部分である。合計値の出現頻度に応じて配当が設定されており、合計値が４又は１７の場合、１：６０に、合計値が５又は１６の場合、１：３０に、合計値が６又は１５の場合、１：１８に、合計値が７又は１４の場合、１：１２に、合計値が８又は１３の場合、１：８に、合計値が９又は１２の場合、１：７に、そして、合計値が１０又は１１の場合、１：６に設定されている。
【００５６】
通常ＢＥＴエリア４１Ｇは、３つのダイス７０の内、２つのダイス７０の出目を予想してＢＥＴする部分であり、配当は１：５に設定されている。
【００５７】
通常ＢＥＴエリア４１Ｈは、ダイス７０の出目を予想してＢＥＴする領域であり、予想した出目に一致したダイス７０の数に応じて配当が設定されている。
【００５８】
次に、ＢＥＴ画面４０のサイドＢＥＴエリア２４１Ａについて説明する。
サイドＢＥＴエリア２４１Ａは、３つのダイス７０の合計値を予想してＢＥＴする部分である。合計値の出現頻度に応じて配当が設定されており、合計値が４又は１７の場合、１：４８に、合計値が５又は１６の場合、１：２４に、合計値が６又は１５の場合、１：１４に、合計値が７又は１４の場合、１：１０に、合計値が８又は１３の場合、１：６に、合計値が９又は１２の場合、１：６に、そして、合計値が１０又は１１の場合、１：５に設定されている。サイドＢＥＴエリア２４１Ａに設定されている配当は、掛け目が同じ通常ＢＥＴエリア４１Ｆに設定されている配当に比べて、低く設定されている。
【００５９】
図７は、図２に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１のメイン制御部８０は、ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、これらの間で相互にデータ転送を行うバス８４を核として構成されるマイクロコンピュータ８５を有している。
【００６０】
ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、回転板駆動モータ３００Ａ、停止板駆動モータ３００Ｂ、搬送駆動モータ３００Ｃに接続されている。また、ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、時間を計測することが可能なタイマ１３１に接続されている。また、Ｉ／Ｏインターフェース９０には、上述した出目検出装置１５が接続されており、出目検出装置１５との間で、停止板３ｃ上で停止した３つのダイス７０の出目に関する情報等の送受信を行う。さらに、Ｉ／Ｏインターフェース９０には、通信インターフェース９５が接続されており、この通信インターフェース９５を介して、メイン制御部８０は、各ステーション４との間で、ＢＥＴ情報、払出情報等のデータの送受信を行う。
【００６１】
メイン制御部８０におけるＲＯＭ８２は、ゲーム装置１の基本的な機能を実現させるためのプログラム、具体的には、遊技部３を駆動する各種装置を制御するプログラムや各ステーション４を制御するためのプログラム等を記憶するとともに、配当テーブル、所定時間Ｔを示すデータ、特定値ＴＴを示すデータ等が格納されている。
【００６２】
ＲＡＭ８３は、ＣＰＵ８１で演算された各種データを一時的に記憶するメモリであり、例えば、各ステーション４から送信されるＢＥＴ情報、出目検出装置１５から送信されるダイス７０の出目情報、及びＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００６３】
ＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、遊技部３を駆動する回転板駆動モータ３００Ａ、停止板駆動モータ３００Ｂ、搬送駆動モータ３００Ｃを制御し、遊技部３の回転板３ｂへのダイス７０の投入等を行う。さらに、停止板３ｃ上に停止した各ダイス７０の出目の確認処理等、遊技の進行に伴う制御処理を実行する。
【００６４】
ＣＰＵ８１は、遊技の進行に伴う制御処理に加え、各ステーション４との間でデータの送受信を行い、各ステーション４を制御して遊技を進行させる機能を有する。具体的には、各ステーション４から送信されるＢＥＴ情報を受け付ける。さらに、ダイス７０の出目と、各ステーション４から送信されたＢＥＴ情報とに基づいて、入賞判定処理を行い、各ステーション４において払い出される配当量を、ＲＯＭ８２に格納された配当テーブルを参照して計算する。
【００６５】
図８は、図２に示したステーションの内部構成を示すブロック図である。
ステーション４は、画像表示装置７等が設けられた本体部１００と、本体部１００に取り付けられた遊技媒体受付装置５とを備えている。さらに本体部１００は、ステーション制御部１１０、及びいくつかの周辺装置機器を備えている。
【００６６】
ステーション制御部１１０は、ＣＰＵ１１１と、ＲＯＭ１１２と、ＲＡＭ１１３とを備えている。
【００６７】
ＲＯＭ１１２は、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、ステーション４の制御上必要な各種のプログラム、所定時間ＲＲを示すデータ、データテーブル等が格納されている。
【００６８】
ＲＡＭ１１３は、ＣＰＵ１１１で演算された各種データ、プレイヤが所有するクレジット数、プレイヤによるＢＥＴ状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００６９】
ＣＰＵ１１１には、コントロール部６に設けられた確定ボタン３０、払い戻しボタン３１、ヘルプボタン３２がそれぞれ接続されている。そして、ＣＰＵ１１１は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレイヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部６から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果をメイン制御部８０のＣＰＵ８１に送信する。
【００７０】
さらに、ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０のＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御する。また、ＣＰＵ１１１は、コントロール部６やタッチパネル３５から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ１１２とＲＡＭ１１３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。そして、当該処理の結果に基づいてステーション４を構成する周辺機器を制御する。なお、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて処理ごとに設定される。例えば、遊技媒体の払出し処理は前者に該当し、プレイヤによるＢＥＴ操作処理は後者に該当する。
【００７１】
ＣＰＵ１１１には、ホッパー１１４が接続されており、ＣＰＵ１１１からの命令信号により、ホッパー１１４は、所定枚数の遊技媒体を、払出口８から払い出す。
【００７２】
ＣＰＵ１１１には、液晶駆動回路１２０を介して画像表示装置７が接続されている。液晶駆動回路１２０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭ等で構成されている。プログラムＲＯＭには、画像表示装置７における表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置７で表示される画像を形成するためのドットデータやカード画像１０１及びカード画像１０４を表示するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ１１１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置７に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置７に出力するものである。なお、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７３】
画像表示装置７の前面には、上述したようにタッチパネル３５が取り付けられており、タッチパネル３５の操作情報は、ＣＰＵ１１１に対して送信される。タッチパネル３５は、ＢＥＴ画面４０等において、プレイヤによる入力操作を検知する。具体的には、ＢＥＴ画面４０の通常ＢＥＴエリア４１、サイドＢＥＴエリア２４１の選択、単位ＢＥＴボタン４３の入力等がタッチパネル３５を接触操作することにより行われ、その情報がＣＰＵ１１１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ１１３に、プレイヤのＢＥＴ情報が記憶される。さらに、そのＢＥＴ情報は、メイン制御部８０のＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のＢＥＴ情報記憶エリアに記憶される。
【００７４】
さらに、音出力回路１２６及びスピーカ９がＣＰＵ１１１に接続されており、スピーカ９は、音出力回路１２６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生する。また、ＣＰＵ１１１には、データ受信部１２７を介して、メダル等の遊技媒体や貨幣を投入する装置である遊技媒体受付装置５が接続されている。データ受信部１２７は、遊技媒体受付装置５から送信されたクレジット信号を受信し、ＣＰＵ１１１は、送信されたクレジット信号に基づいて、ＲＡＭ１１３に記憶されたプレイヤのクレジット数を増加させる。
【００７５】
ＣＰＵ１１１には、時間を計測することが可能なタイマ１３０が接続されている。
【００７６】
図９Ａ〜図９Ｃは、本実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
なお、図９Ａ〜図９Ｃでは、煩雑を避けるため、一つのステーション４における処理のみを図示している。
【００７７】
メイン制御部８０では、ステップＳ１００〜Ｓ１１０の各動作を行う。
まず、ステップＳ１００において、ＣＰＵ８１は、ＢＥＴ開始信号を各ステーション４に対して送信する。
【００７８】
ステップＳ１０１において、ＣＰＵ８１は、タイマ１３１により経過時間ｔの計時を開始する。次に、ＣＰＵ８１は、タイマ１３１により計時された経過時間ｔと、ＲＯＭ８２に記憶されている所定時間Ｔを示すデータとを比較し、タイマ１３１により計時された経過時間ｔが、所定時間Ｔになったか否かを判断する（ステップＳ１０２）。
【００７９】
ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０２において、経過時間ｔが所定時間Ｔになっていないと判断した場合、処理をステップＳ１０２に戻す。一方、ステップＳ１０２において、経過時間ｔが所定時間Ｔになったと判断した場合には、ＣＰＵ８１は、ＢＥＴ終了信号を各ステーション４に対して送信する（ステップＳ１０３）。
【００８０】
ＣＰＵ８１は、タイマ１３１により計時された経過時間ｔと、ＲＯＭ８２に記憶されている所定時間Ｔとの差が、ＲＯＭ８２に記憶されている特定値ＴＴになったか否かを判断する（ステップＳ１０４）。この処理においては、ＣＰＵ８１は、まず、タイマ１３１により計時された経過時間ｔからＲＯＭ８２に記憶されている所定時間Ｔを引き算する。さらに、引き算して得られた数値と、ＲＯＭ８２に記憶されている特定値ＴＴを示すデータとを比較し、引き算して得られた数値が、ＲＯＭ８２に記憶されている特定値ＴＴになったか否かを判断する。特定値ＴＴを示すデータを適宜設定することにより、任意のタイミングでダイス７０の転動処理を行うように設定することができる。
【００８１】
ステップＳ１０４において、経過時間ｔと所定時間Ｔとの差が特定値ＴＴになっていないと判断した場合、処理をステップＳ１０４に戻す。一方、ステップＳ１０４において、経過時間ｔと所定時間Ｔとの差が特定値ＴＴになっていると判断した場合には、ＣＰＵ８１は、処理をステップＳ１０５に移す。
【００８２】
ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０５において、ダイス７０の転動処理を行う。この処理では、ＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、回転板駆動モータ３００Ａ、停止板駆動モータ３００Ｂ、搬送駆動モータ３００Ｃを制御し、ダイス７０の投入制御、ダイス７０の転動制御、ダイス７０の停止制御等を行う。さらに、停止板３ｃ上に停止した各ダイス７０の出目の確認処理等、遊技の進行に伴う制御処理を実行する。
【００８３】
ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０６において、通常配当量決定処理を行う。この処理では、ＣＰＵ８１は、停止板３ｃ上に停止したダイス７０の出目情報と、各ステーション４から受信したＢＥＴ情報とに基づいて、入賞判定処理を行い、各ステーション４において払い出される通常配当量を、ＲＯＭ８２に格納された配当テーブルを参照して計算する。
【００８４】
ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０７において、サイドＢＥＴが当籤したか否かを判断する。この処理では、ＣＰＵ８１は、停止板３ｃ上に停止したダイス７０の出目情報と、各ステーション４から受信したＢＥＴ情報とに基づいて、サイドＢＥＴが当籤したか否かを判断する。
【００８５】
ステップＳ１０７において、サイドＢＥＴが当籤していないと判断した場合、処理をステップＳ１１０に移す。一方、ステップＳ１０７において、サイドＢＥＴが当籤したと判断した場合には、ＣＰＵ８１は、処理をステップＳ１０８に移す。
【００８６】
ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０８において、最低特別配当量決定処理を行う。この処理では、ＣＰＵ８１は、停止板３ｃ上に停止したダイス７０の出目情報と、各ステーション４から受信したＢＥＴ情報とに基づいて、各ステーション４において払い出される最低特別配当量を、ＲＯＭ８２に格納された配当テーブルを参照して計算する。例えば、３つのダイス７０の合計値が７であると予想して、１枚のチップを当該掛け目にサイドＢＥＴして当籤した場合、配当は、図６に示した通り１：１０であるため、最低特別配当量は、１１である。
【００８７】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ８１は、フィーチャゲーム開始信号を各ステーション４に対して送信する。
【００８８】
ＣＰＵ８１は、ステップＳ１１０において、払出情報を各ステーション４に対して送信する。この処理では、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０６において決定した通常配当量についての情報を各ステーション４に対して送信する。さらに、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０８において、最低特別配当量決定処理を行った場合には、ステップＳ１０８において決定した最低特別配当量についての情報を各ステーション４に対して送信する。
【００８９】
一方、各ステーション４では、ステップＳ１０〜Ｓ１８の各動作を行う。
まず、ステップＳ１０において、ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０からＢＥＴ開始信号を受信したか否かを判断する。ＢＥＴ開始信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ１０に戻す。一方、ＢＥＴ開始信号を受信したと判断した場合、処理をステップＳ１１に移す。
【００９０】
ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１１において、ＢＥＴ画像表示処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１１１は、図６に示すＢＥＴ画面４０を画像表示装置７に表示する。
【００９１】
ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１２において、ＢＥＴ操作受付処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１１１は、タッチパネル３５を介して、プレイヤによる通常ＢＥＴ入力及びサイドＢＥＴ入力を受け付ける。
【００９２】
ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０からＢＥＴ終了信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３）。ＢＥＴ終了信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ１２に戻す。一方、ＢＥＴ終了信号を受信したと判断した場合、処理をステップＳ１４に移す。
【００９３】
ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１４において、ＢＥＴ情報をメイン制御部８０に対して送信する。この処理では、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１２において受け付けた、通常ＢＥＴ入力及びサイドＢＥＴ入力に関する情報をＢＥＴ情報として、メイン制御部８０に対して送信する。なお、ＢＥＴ情報には、ステーション４の識別番号が含まれる。
【００９４】
ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０から払出情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１５）。払出情報を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ１５に戻す。一方、払出情報を受信したと判断した場合、処理をステップＳ１６に移す。
【００９５】
ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０からフィーチャゲーム開始信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。フィーチャゲーム開始信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ１８に移す。一方、フィーチャゲーム開始信号を受信したと判断した場合、処理をステップＳ１７に移す。
【００９６】
ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１７において、フィーチャゲーム実行処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１１１は、特別配当量を決定するフィーチャゲームを実行する処理を行う。このフィーチャゲーム実行処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【００９７】
ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８において、払出処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０から受信した払出情報に基づいて、ＲＡＭ１１３に記憶されたプレイヤのクレジット数を更新するとともに、払い戻し結果表示部４５やクレジット数表示部４６における表示を更新する。なお、フィーチャゲーム実行処理を実行した場合には、フィーチャゲーム実行処理において決定された特別配当量と、メイン制御部８０から受信した払出情報とに基づいて、ＲＡＭ１１３に記憶されたプレイヤのクレジット数を更新するとともに、払い戻し結果表示部４５やクレジット数表示部４６における表示を更新する。
【００９８】
図１０は、ステーションにおいて行われるフィーチャゲーム実行処理を示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２００において、カード画像を裏向きに画像表示装置７に表示する。画像表示装置７に表示されるカード画像の一例を図１１に示す。
【００９９】
図１１は、画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
図１１では、カード画像１０１Ａ、カード画像１０１Ｂ、カード画像１０１Ｃ、カード画像１０１Ｄ、カード画像１０１Ｅが表示されている。プレイヤは、指等によりタッチパネル３５に接触することにより、液晶画面３６上に表示されたカード画像１０１の選択が可能となっている。
【０１００】
図１０に戻り、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０１において、カード選択入力を受け付ける。さらに、ＣＰＵ１１１は、タイマ１３０により、経過時間ｒの計時を開始する。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ１１１は、タッチパネル３５を介してカード画像１０１を選択する旨の入力が有ったか否かを判断する（ステップＳ２０２）。
【０１０２】
ステップＳ２０２において、入力がないと判断した場合、処理をステップＳ２０３に移す。ＣＰＵ１１１は、所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２０３）。この処理では、ＣＰＵ１１１は、タイマ１３０により計時された経過時間ｒと、ＲＯＭ１１２に記憶されている所定時間ＲＲを示すデータとを比較し、タイマ１３０により計時された経過時間ｒが、所定時間ＲＲになったか否かを判断する。ステップＳ２０３において、所定時間が経過していないと判断した場合、処理をステップＳ２０１に移す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１０３】
ステップＳ２０２において、入力が有ったと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、カード画像を表向きに画像表示装置７に表示する（ステップＳ２０４）。画像表示装置７に表示されるカード画像の一例を図１に示す。
【０１０４】
図１は、画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
図１では、カード画像１０４Ａ、カード画像１０４Ｂ、カード画像１０４Ｃ、カード画像１０４Ｄ、カード画像１０４Ｅが表示されている。プレイヤが選択したカード画像１０４Ｂは、他のカード画像１０４と異なる態様で表示されている。
なお、カード画像１０４に表示されている数字は、特別配当量を決定する際に参照される特別倍率に対応している。すなわち、カード画像１０４Ａ、カード画像１０４Ｂ、カード画像１０４Ｃ、カード画像１０４Ｄ、カード画像１０４Ｅは、それぞれ、特別倍率１、８、８８８、１、８８に対応している。
例えば、３つのダイス７０の合計値が１０であると予想して、３枚のチップを当該掛け目にサイドＢＥＴして当籤した場合、配当は、図６に示した通り１：５（配当倍率６倍）であるため、最低特別配当量は、１８である。図１では、プレイヤが選択したカード画像１０４Ｂには、８が描かれているため、特別倍率は８である。すなわち、この場合には、プレイヤに対して、サイドＢＥＴした枚数３と、配当倍率６と、特別倍率８とを乗じた枚数の特別配当が付与される。付与される特別配当量を示す画像が、特別配当量決定画像１０３として、画像表示装置７に表示される。
【０１０５】
図１に示すように、１が表示されているカード画像１０４Ａ、カード画像１０４Ｄを選択した場合、サイドＢＥＴに対して付与される特別配当量は、同じ掛け目に対して通常ＢＥＴを行った場合に付与される通常配当量に比べて小さくなる。一方、その他のカード画像１０４を選択した場合には、サイドＢＥＴに対して付与される特別配当量は、同じ掛け目に対して通常ＢＥＴを行った場合に付与される通常配当量に比べて大きくなる。
【０１０６】
図１０に戻り、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０５において、プレイヤが選択したカード画像に表示されている数字を、特別倍率に決定する。
【０１０７】
ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０から受信した払出情報に含まれる最低特別配当量と、ステップＳ２０５において決定した特別倍率とに基づいて、特別配当量を決定する（ステップＳ２０６）。
【０１０８】
ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０６において決定された特別配当量を示す特別配当量決定画像１０３を画像表示装置７に表示する（ステップＳ２０７）。
【０１０９】
以上、ゲーム装置１、及び、ゲーム装置１のコントロール方法によれば、通常ＢＥＴに対する通常配当と、サイドＢＥＴに対する特別配当の２種類のＢＥＴ及び配当が用意されている。そのため、ＢＥＴを行う際の選択肢が増加し、プレイヤに飽きを感じさせにくくなる。
【０１１０】
上記ゲーム装置１、及び、ゲーム装置１のコントロール方法によれば、フィーチャゲームが実行される。すなわち、上記ゲーム装置１、及び、ゲーム装置１のコントロール方法では、ダイス７０の出目を予想して、予想が的中したか否かを確認するという一連の動作をプレイヤに繰り返し行わせるだけではなく、フィーチャゲームを実行する。そのため、プレイヤに楽しさを感じさせることができ、興趣の向上を図ることができる。
また、フィーチャゲームのゲーム結果により、サイドＢＥＴに基づいて付与される特別配当の量が変化し得る。そのため、フィーチャゲームを実行することにより、プレイヤに特別配当の量が増えるのではないかと期待感を抱かせることができる。
【０１１１】
サイドＢＥＴに対する特別配当量は、チャンスゲームのゲーム結果により、同じ掛け目に行った通常ＢＥＴに対して付与される通常配当量よりも大きくなったり、小さくなったりする。そのため、プレイヤは、サイドＢＥＴを行った場合には、チャンスゲームのゲーム結果に対して、強い関心を抱くこととなり、プレイヤをゲームに熱中させることができる。また、プレイヤは、同じ掛け目に対して通常ＢＥＴとサイドＢＥＴのどちらを行おうかと思案することとなり、上記ゲーム装置１、及び、ゲーム装置１のコントロール方法によれば、プレイヤに楽しみを感じさせながらＢＥＴを行わせることができる。
【０１１２】
サイドＢＥＴが当籤した場合に、フィーチャゲームを実行する。従って、プレイヤは、フィーチャゲームが実行されていることを目撃すると、いずれかのプレイヤがサイドＢＥＴに当籤したことを知ることができる。そのため、フィーチャゲームを実行することにより、サイドＢＥＴを行いたいという思いをプレイヤに抱かせることができる。また、サイドＢＥＴに当籤したプレイヤに対して、優越感に浸らせることができる。
【０１１３】
本実施形態では、サイドＢＥＴが当籤した場合に、フィーチャゲームを実行する場合について説明したが、本発明においては、フィーチャゲームを実行するタイミングは、特に限定されず、例えば、複数のダイスの出目の合計が特定の数である場合に、フィーチャゲームを実行することとしてもよい。
【０１１４】
本実施形態では、フィーチャゲームが、画像表示装置７に表示されたカード画像を選択するゲームである場合について説明したが、本発明におけるフィーチャゲームは、サイドＢＥＴに基づいて付与される特別配当の量が変化し得るゲームであれば、特に限定されない。例えば、ステーションに、リールを備えさせ、リールを回転させた後に停止させ、停止したリールに描かれている図柄に基づいて、付与される特別配当の量が決定されるゲームであってもよい。また、画像表示装置７に図柄を変動表示させた後に停止表示し、停止表示された図柄に基づいて、付与される特別配当の量が決定されるゲームであってもよい。
【０１１５】
本実施形態では、実物のダイス７０が遊技部３で転動する場合について説明したが、本発明では、実物のダイスを使用せずに、ステーションが備える画像表示装置とは別にメイン画像表示装置をゲーム装置に設置し、メイン画像表示装置にダイスが転動する様子を示す画像を表示するように構成してもよい。
この場合には、ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、乱数発生器１３０Ｂとステーション４が備える液晶駆動回路１２０と同等の液晶駆動回路１２０Ｂとが接続されている。さらに、液晶駆動回路１２０Ｂを介してメイン画像表示装置７０１が接続されている。
ＣＰＵ８１は、各ダイス７０の出目を乱数を用いて決定する。そして、ダイス７０が転動する様子を示す画像をメイン画像表示装置７０１に表示する。さらに、決定した出目でダイス７０が停止する様子を示す画像をメイン画像表示装置７０１に表示する。
【０１１６】
本実施形態では、実物のダイス７０が遊技部３で転動する場合について説明したが、本発明では、実物のダイスを使用せずに、ステーションが備える画像表示装置にダイスが転動する様子を示す画像を表示するように構成してもよい。
この場合には、ＣＰＵ８１には、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、乱数発生器１３０Ｂが接続されている。
ＣＰＵ８１は、各ダイス７０の出目を乱数を用いて決定し、決定した各ダイス７０の出目情報を各ステーション４に送信する。そして、各ステーション４は、ダイス７０が転動する様子を示す画像を画像表示装置７に表示する。さらに、受信した各ダイス７０の出目情報に基づいてダイス７０が停止する様子を示す画像を画像表示装置７に表示する。
【０１１７】
本実施形態では、ステーション４以外に画像表示装置７が設置されていない場合について説明したが、本発明では、ステーションが備える画像表示装置とは別にメイン画像表示装置をゲーム装置に設置し、メイン画像表示装置に遊技部で転動するダイスの様子を示す画像を表示するように構成してもよい。
この場合には、ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、ＣＣＤカメラ１７Ｂを備えるダイス撮影装置７０１と、ステーション４が備える液晶駆動回路１２０と同等の液晶駆動回路１２０Ｂとが接続されている。さらに、液晶駆動回路１２０Ｂを介してメイン画像表示装置７０１が接続されている。ダイス撮影装置７０１が備えるＣＣＤカメラ１７Ｂは、遊技部３を撮影できる角度で設置されている。
ＣＰＵ８１は、ダイス撮影装置７０１から送信されてくる信号に基づいて、遊技部３において転動するダイス７０の様子を示す画像をメイン画像表示装置７０１に表示する。
【０１１８】
本実施形態では、ステーション４が備える画像表示装置７にダイス７０の画像が表示されない場合について説明したが、本発明では、ステーションが備える画像表示装置に、遊技部で転動するダイスの様子を示す画像を表示するように構成してもよい。
この場合には、ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、ＣＣＤカメラ１７Ｂを備えるダイス撮影装置７０１が接続されている。ダイス撮影装置７０１が備えるＣＣＤカメラ１７Ｂは、遊技部３を撮影できる角度で設置されている。
ＣＰＵ８１は、ダイス撮影装置７０１から送信されてくる信号を各ステーションに送信する。そして、ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０から受信した信号に基づいて、遊技部３において転動するダイス７０の様子を示す画像を画像表示装置７に表示する。
【０１１９】
本実施形態では、ダイス７０の出目をＣＣＤカメラ１７を用いて検出する場合について説明したが、本発明におけるダイスの出目の検出方法は、特に限定されず、例えば、ダイスの内部に識別可能な素子、例えば磁気に反応する素子を埋め込んでおき、磁気的な変化を利用して出目を検出してもよい。また、光学的なセンサを用いて、ダイスの出目を検出するようにしてもよい。
【０１２０】
本実施形態では、回転板駆動モータ３００Ａ、停止板駆動モータ３００Ｂ、搬送駆動モータ３００Ｃを用いてダイス７０を転動させる場合について説明したが、ダイスの転動方法は、特に限定されず、例えば、ダイスは、振動板上で転動するような構成であってもよい。また、ダイスは、回収されることなく、遊技部内で常時露出した状態であってもよい。
【０１２１】
本実施形態では、ダイス７０の数が３個である場合について説明したが、本発明においては、ダイスの数に制限はなく、例えば、ダイスの数が５個であってもよい。
【０１２２】
本実施形態では、本発明におけるコントローラは、メイン制御部８０が備えるＣＰＵ８１と、ステーション４が備えるＣＰＵ１１１とから構成されている場合について説明したが、本発明におけるコントローラは、一のＣＰＵのみにより構成されていてもよい。
【０１２３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１２４】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１２５】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【図２】本発明に係るゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図３】図２に示したゲーム装置の遊技部を拡大して示した図である。
【図４】遊技部におけるダイスの回収から放出に至る経路を模式的に示した図である。
【図５】図２に示したゲーム装置が備える出目検出装置の内部構成を示すブロック図である。
【図６】画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【図７】図２に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図８】図２に示したステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図９Ａ】本実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
【図９Ｂ】本実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
【図９Ｃ】本実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１０】ステーションにおいて行われるフィーチャゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図１１】画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【符号の説明】
【０１２７】
１  ゲーム装置
２  筐体
３  遊技部
４  ステーション
６  コントロール部
７  画像表示装置
７０（７０Ａ、７０Ｂ、７０Ｃ）  ダイス
８１  ＣＰＵ
８２  ＲＯＭ
８３  ＲＡＭ
１０３  特別配当量決定画像
１０４（１０４Ａ、１０４Ｂ、１０４Ｃ、１０４Ｄ、１０４Ｅ）  カード画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図１０】
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【図１１】
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