(57)【要約】【課題】  第１の抽選手段により得られた抽選結果に基づいて当りを獲得できる期待度のレベルを抽選により求め、この期待度のレベルを表示手段に表示する。【解決手段】  所定の抽選開始条件の成立に伴って抽選を実施すべき実保留数をカウントする実保留数カウント手段と、この実保留数に対して当りを獲得できる抽選を実行する第１の抽選手段と、この第１の抽選手段の実行により得られた抽選結果に基づいて、当りを獲得できる期待度のレベルを抽選により求める第２の抽選手段と、第２の抽選手段により得られた期待度のレベルを、実保留数のカウント情報と対応させて表示手段に表示する手段を備えている。また、実保留数が予め設定した上限数を超えるとこの実保留数を昇格保留数としてカウントする。そして、所定の条件が成立すると、昇格保留数に対応する第１の抽選手段による抽選結果の情報を実保留数に対応する抽選結果の情報として入れ替える手段を備えている。【選択図】  図３
2009066285.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を表示するための表示手段と、
抽選を開始するための抽選開始条件の成立を判定する抽選開始条件成立判定手段と、
前記抽選開始条件の成立に伴って前記抽選を実施すべき実保留数をカウントする実保留数カウント手段と、
前記実保留数カウント手段が前記実保留数をカウントした時点で該カウントした実保留数に対して、第１の抽選結果か第２の抽選結果かを求める第１の抽選手段と、
前記第１の抽選手段による前記第１もしくは第２の抽選結果に係る情報を、前記実保留数に係る情報と関連付けして抽選結果記憶領域に記憶する抽選結果記憶手段と、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記実保留数に対応する数のオブジェクトを前記表示手段に表示するオブジェクトを生成する手段と、
前記第１の抽選手段が実施した前記第１もしくは第２の抽選結果に応じて、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記第１もしくは第２の抽選結果に係る情報に対応する前記実保留数について、前記第１の抽選結果を期待する期待度のレベルに基づいて第３の抽選結果を求めて、前記第３の抽選結果に係る情報を記憶する第２の抽選手段と、
前記第３の抽選結果に応じて、前記オブジェクトを生成する手段が生成した前記実保留数に対応する前記オブジェクトに前記期待度のレベルを生成する期待度生成手段と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記実保留数カウント手段は、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントする手段と、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を、前記第１もしくは第２の抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウント手段と、を備え、
さらに、所定の条件の成立により、前記昇格保留数記憶領域に記憶した前記昇格保留数の前記第１もしくは第２の抽選結果に係る情報の一つを、前記実保留数の前記第１もしくは第２の抽選結果に係る情報として前記抽選結果記憶領域に記憶する第１の昇格処理手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記実保留数カウント手段は、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントする手段と、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記第１もしくは第２の抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウント手段と、を備え、
さらに、所定の条件の成立により、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記第２の抽選結果を、前記第１の抽選結果として書き換える第２の昇格処理手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記実保留数カウント手段は、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントする手段と、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記第１もしくは第２の抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウント手段と、を備え、
さらに、所定の条件の成立により、前記第１の抽選結果を前記昇格保留数記憶領域に記憶する第３の昇格処理手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記所定の条件は、前記第１の抽選手段によって求められた前記第２の抽選結果であり、
かつ、前記実保留数が前記所定の値より少ないと判定される条件の成立とされていることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記所定の条件は、前記第１の抽選手段によって求められた前記第１の抽選結果であり、かつ、前記実保留数が前記所定の値を超えていると判定される条件の成立とされていることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記所定の条件は、前記第１の抽選手段によって求められた前記第１の抽選結果であり、かつ、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記第１の抽選手段によって求められた情報の全てが前記第１の抽選結果からなるか、あるいは前記第２の抽選手段によって求められた前記第３の抽選結果が所定のレベル以上と判定される条件の成立とされていることを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、メダルゲーム装置であることを特徴とする請求項１から請求項７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
ゲーム画像を表示するための表示手段を備えた前記ゲームにおいて、ゲームの進行を制御するためのゲーム制御プログラムであって、前記ゲーム制御プログラムは、
抽選を開始するための抽選開始条件の成立を判定する抽選開始条件成立判定ステップと、
前記抽選開始条件の成立に伴って前記抽選を実施すべき実保留数をカウントする実保留数カウントステップと、
前記実保留数カウントステップが前記実保留数をカウントした時点で該カウントした実保留数に対して、第１の抽選結果か第２の抽選結果に係る前記抽選を実施する内部抽選ステップと、
前記内部抽選ステップによる前記抽選結果に係る情報を、前記実保留数に係る情報と関連付けして記憶装置の抽選結果記憶領域に記憶する抽選結果記憶ステップと、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記実保留数に対応する数のオブジェクトを前記表示手段に表示するオブジェクトを生成するステップと、
前記内部抽選ステップが実施した前記抽選結果に応じて、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記抽選結果に係る情報に対応する前記実保留数について、前記第１の抽選結果の期待度のレベルを抽選して該レベルに係る情報を前記記憶装置に記憶する期待度抽選ステップと、
前記期待度のレベルの抽選結果に応じて、前記オブジェクトを生成するステップが生成した前記実保留数に対応する前記オブジェクトに前記期待度のレベルを生成する期待度生成ステップと、
を備えていることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項１０】
前記実保留数カウントステップは、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントするステップと、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウントステップと、を備え、
さらに、所定の条件の成立を判定するステップの実行により前記成立の判定結果が得られると、前記昇格保留数記憶領域に記憶した前記昇格保留数の前記抽選結果に係る情報の一つを、前記実保留数の前記抽選結果に係る情報として前記抽選結果記憶領域に記憶する処理を実行する第１の昇格処理ステップを備えていることを特徴とする請求項９に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１１】
前記実保留数カウントステップは、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントするステップと、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウントステップと、を備え、
さらに、所定の条件の成立を判定するステップの実行により前記成立の判定結果が得られると、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記抽選結果の第２の抽選結果に関する情報の一つを、第１の抽選結果の情報として書き換える処理を実行する第２の昇格処理ステップを備えていることを特徴とする請求項９に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１２】
前記実保留数カウントステップは、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントするステップと、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウントステップと、を備え、
さらに、所定の条件の成立を判定するステップの実行により前記成立の判定結果が得られると、前記第１の抽選結果に関する情報を前記昇格保留数記憶領域に記憶する処理を実行する第３の昇格処理ステップを備えていることを特徴とする請求項９に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１３】
前記所定の条件の成立を判定するステップは、前記抽選結果が第２の抽選結果であり、かつ、前記実保留数が前記所定の値より少ないと判定されるステップからなることを特徴とする請求項１０に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１４】
前記所定の条件の成立を判定するステップは、前記抽選結果が第１の抽選結果であり、かつ、前記実保留数が前記所定の値を超えていると判定されるステップからなることを特徴とする請求項１１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１５】
前記所定の条件の成立を判定するステップは、前記抽選結果が第１の抽選結果であり、かつ、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記抽選結果に係る情報の全てが第１の抽選結果か、あるいは前記期待度のレベルに係る情報が所定のレベル以上と判定されるステップからなることを特徴とする請求項１２に記載のゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、特にゲームを実施するためのゲーム媒体としてメダルを使用するゲーム装置及びそのゲーム制御プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技者がゲーム装置に設けたメダル投入口からゲーム媒体となるメダル等を投入（発射も含む）し、この投入したメダルが遊技盤面に移動、あるいは出没するターゲットにヒット（命中）すると、遊技者は所定の特典を獲得することができるメダルゲーム装置等のゲーム装置が実用化されている。なお、このターゲットとしては、ターゲットとなる画像を表示画面に移動自在に表示する手段を備えたメダルゲーム装置も実用化されている。
【０００３】
上記従来のメダルゲーム装置等において、遊技者が投入したメダルがターゲットにヒットさせたときに遊技者が獲得できる特典としては、例えば、予め設定された当りを獲得できる抽選権を獲得できることが実用化されている。そして、遊技者がこの抽選権を獲得すると、メダルゲーム装置のゲーム制御プログラムは、予め設定された当り（大当り、当り）の確率に基づいて乱数発生手段を利用した抽選を行なうと共に、表示手段に抽選の演出画像を表示する。ゲーム制御プログラムは、遊技者が当りを獲得すると、例えば、所定の枚数のメダルを払出す等の制御を行い、さらに所定の回数の大当りを獲得すると、「ジャックポット」ゲームを実施する権利が獲得できるように制御している。
【０００４】
上記したメダル等のゲーム媒体を使用したゲーム装置においては、ゲームの演出効果を高めるために、当りの抽選に対する演出表示が極めて重要になる。この当りの抽選に対する演出効果を高める手段として、例えば、下記特許文献１に記載の発明が提案されている。
【０００５】
特許文献１には、図柄を可変表示する遊技機において、特定入賞口への入賞に基づいて所定個数まで当り獲得判定用乱数を抽出記憶するとともに、この当り獲得判定用乱数を判定し、この判定結果に基づいてその価値付けした入賞個数に対応するキャラクタを入賞記憶表示領域に表示する遊技機が提案されている。特許文献１に記載の遊技機においては、入賞記憶表示領域に表示した入賞個数に対応するキャラクタについて、その当りの期待度に応じてキャラクタを選択表示することにより、当りの抽選に対する演出効果を高めようとするものである。
【０００６】
【特許文献１】特開２０００−１３５３３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載の遊技機は、パチンコ遊技機等であって大当たりを獲得できるか否かを抽選する回数の上限値が、例えば、「４回」と規制されている。従って、現在の特定入賞口への入賞個数が上限の「４」であると、遊技者が発射した遊技媒体が特定入賞口へ入賞してもこの入賞に対する抽選は実施されないことになる。一方、ゲームセンター等に設置される上記したメダルゲーム装置において、遊技者が投入したメダルがターゲットにヒットしたことにより遊技者が獲得した上記大当り獲得の抽選権の累積数（実保留数）に上限値を設定していると、この上限値に達しているときに遊技者が投入した遊技媒体は無駄に消費されることになる。さらに、実保留数が上限値に達すると遊技者は遊技媒体の投入を一時中断することも生じ、ゲーム進行の興趣を低下させることになる。
【０００８】
また、メダルゲーム装置において、上記した遊技者が遊技媒体の投入を一時中断することを防止するために、抽選権の累積数の上限値を大に設定すると、遊技者は短時間の間に大量のメダルを投入することが予想される。すると、投入したメダルがターゲットにヒットする回数も多くなるので、抽選権の累積数も多くなってくる。通常、この抽選権の累積数を遊技者に報知するために、現在の累積数に対応させてＬＥＤを点灯すること、あるいは表示手段に画像を表示することが行なわれている。しかし、累積数が多くなり、表示手段に単に累積数に対応する数の画像を表示するのみでは、遊技者はゲーム進行の興趣を低下させて遊技媒体の投入を一時中断することも考えられる。
【０００９】
そこで、本発明の目的は、大当り等が獲得できる抽選を実施するための条件が成立すると、遊技者にとって大当り等の有利な抽選結果が獲得できる抽選手段を順次実行すると共に、この抽選結果の演出オブジェクトを所定時間表示する手段を備えたゲーム装置について、さらに、所定の条件が成立していると、この抽選結果に基づいて大当りを獲得できる期待度に関する抽選を行ない、この期待度の抽選結果を期待度のレベルを表すオブジェクトとして生成して表示手段に表示するようにしたゲーム装置、及びそのゲーム制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、
ゲーム画像を表示するための表示手段と、
抽選を開始するための抽選開始条件の成立を判定する抽選開始条件成立判定手段と、
前記抽選開始条件の成立に伴って前記抽選を実施すべき実保留数をカウントする実保留数カウント手段と、
前記実保留数カウント手段が前記実保留数をカウントした時点で該カウントした実保留数に対して、第１の抽選結果か第２の抽選結果かを求める第１の抽選手段と、
前記第１の抽選手段による前記第１もしくは第２の抽選結果に係る情報を、前記実保留数に係る情報と関連付けして抽選結果記憶領域に記憶する抽選結果記憶手段と、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記実保留数に対応する数のオブジェクトを前記表示手段に表示するオブジェクトを生成する手段と、
前記第１の抽選手段が実施した前記第１もしくは第２の抽選結果に応じて、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記第１もしくは第２の抽選結果に係る情報に対応する前記実保留数について、前記第１の抽選結果を期待する期待度のレベルに基づいて第３の抽選結果を求めて、前記第３の抽選結果に係る情報を記憶する第２の抽選手段と、
前記第３の抽選結果に応じて、前記オブジェクトを生成する手段が生成した前記実保留数に対応する前記オブジェクトに前記期待度のレベルを生成する期待度生成手段と、
を備えていることを特徴としている。
【００１１】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記実保留数カウント手段は、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントする手段と、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を、前記第１もしくは第２の抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウント手段と、を備え、
さらに、所定の条件の成立により、前記昇格保留数記憶領域に記憶した前記昇格保留数の前記第１もしくは第２の抽選結果に係る情報の一つを、前記実保留数の前記第１もしくは第２の抽選結果に係る情報として前記抽選結果記憶領域に記憶する第１の昇格処理手段を備えていることを特徴としている。
【００１２】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記実保留数カウント手段は、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントする手段と、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記第１もしくは第２の抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウント手段と、を備え、
さらに、所定の条件の成立により、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記第２の抽選結果を、前記第１の抽選結果として書き換える第２の昇格処理手段を備えていることを特徴としている。
【００１３】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記実保留数カウント手段は、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントする手段と、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記第１もしくは第２の抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウント手段と、を備え、
さらに、所定の条件の成立により、前記第１の抽選結果を前記昇格保留数記憶領域に記憶する第３の昇格処理手段を備えていることを特徴としている。
【００１４】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記所定の条件は、
前記第１の抽選手段によって求められた前記第２の抽選結果であり、かつ、前記実保留数が前記所定の値より少ないと判定される条件の成立とされていることを特徴としている。
【００１５】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記所定の条件は、
前記第１の抽選手段によって求められた前記第１の抽選結果であり、かつ、前記実保留数が前記所定の値を超えていると判定される条件の成立とされていることを特徴としている。
【００１６】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記所定の条件は、
前記第１の抽選手段によって求められた前記第１の抽選結果であり、かつ、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記第１の抽選手段によって求められた情報の全てが前記第１の抽選結果からなるか、あるいは前記第２の抽選手段によって求められた前記第３の抽選結果が所定のレベル以上と判定される条件の成立とされていることを特徴としている。
【００１７】
さらに、本発明のゲーム装置は、メダルゲーム装置であることを特徴としている。
【００１８】
また、本発明は、ゲーム画像を表示するための表示手段を備えた前記ゲームにおいて、ゲームの進行を制御するためのゲーム制御プログラムであって、前記ゲーム制御プログラムは、
抽選を開始するための抽選開始条件の成立を判定する抽選開始条件成立判定ステップと、
前記抽選開始条件の成立に伴って前記抽選を実施すべき実保留数をカウントする実保留数カウントステップと、
前記実保留数カウントステップが前記実保留数をカウントした時点で該カウントした実保留数に対して、第１の抽選結果か第２の抽選結果かに係る前記抽選を実施する内部抽選ステップと、
前記内部抽選ステップによる前記抽選結果に係る情報を、前記実保留数に係る情報と関連付けして記憶装置の抽選結果記憶領域に記憶する抽選結果記憶ステップと、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記実保留数に対応する数のオブジェクトを前記表示手段に表示するオブジェクトを生成するステップと、
前記内部抽選ステップが実施した前記抽選結果に応じて、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記抽選結果に係る情報に対応する前記実保留数について、前記第１の抽選結果の期待度のレベルを抽選して該レベルに係る情報を前記記憶装置に記憶する期待度抽選ステップと、
前記期待度のレベルの抽選結果に応じて、前記オブジェクトを生成するステップが生成した前記実保留数に対応する前記オブジェクトに前記期待度のレベルを生成する期待度生成ステップと、
を備えていることを特徴としている。
【００１９】
また、本発明のゲーム制御プログラムにおいて、前記実保留数カウントステップは、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントするステップと、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウントステップと、を備え、
さらに、所定の条件の成立を判定するステップの実行により前記成立の判定結果が得られると、前記昇格保留数記憶領域に記憶した前記昇格保留数の前記抽選結果に係る情報の一つを、前記実保留数の前記抽選結果に係る情報として前記抽選結果記憶領域に記憶する処理を実行する第１の昇格処理ステップを備えていることを特徴としている。
【００２０】
また、本発明のゲーム制御プログラムにおいて、前記実保留数カウントステップは、
前記実保留数カウントステップは、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントするステップと、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウントステップと、を備え、
さらに、所定の条件の成立を判定するステップの実行により前記成立の判定結果が得られると、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記抽選結果の第２の抽選結果に関する情報の一つを、第１の抽選結果の情報として書き換える処理を実行する第２の昇格処理ステップを備えていることを特徴としている。
【００２１】
また、本発明のゲーム制御プログラムにおいて、前記実保留数カウントステップは、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントするステップと、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウントステップと、を備え、
さらに、所定の条件の成立を判定するステップの実行により前記成立の判定結果が得られると、前記第１の抽選結果に関する情報を前記昇格保留数記憶領域に記憶する処理を実行する第３の昇格処理ステップを備えていることを特徴としている。
【００２２】
また、本発明のゲーム制御プログラムにおいて、前記所定の条件の成立を判定するステップは、前記抽選結果が第２の抽選結果であり、かつ、前記実保留数が前記所定の値より少ないと判定されるステップからなることを特徴としている。
【００２３】
また、本発明のゲーム制御プログラムにおいて、前記所定の条件の成立を判定するステップは、前記抽選結果が第１の抽選結果であり、かつ、前記実保留数が前記所定の値を超えていると判定されるステップからなることを特徴としている。
【００２４】
また、本発明のゲーム制御プログラムにおいて、前記所定の条件の成立を判定するステップは、前前記抽選結果が第１の抽選結果であり、かつ、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記抽選結果に係る情報の全てが第１の抽選結果か、あるいは前記期待度のレベルに係る情報が所定のレベル以上と判定されるステップからなることを特徴としている。
【発明の効果】
【００２５】
（１）第１の抽選手段を実行して得られた抽選結果に基づいて、第１の抽選結果を獲得できる等の期待度のレベルをさらに第２の抽選手段により求め、この期待度のレベルに係るオブジェクトを実保留数に係る情報と対応付けして表示手段に表示している。これにより、第１の抽選手段の抽選結果をルーレット等の画面を用いて演出するときに、遊技者はこの期待度のレベルに関するオブジェクトを見て、第１の抽選結果を獲得できる期待感を持ってゲームを実施することができるようになる。
【００２６】
（２）実保留数や昇格保留数と対応付けられて記憶される第１の抽選手段の実行による得られた抽選結果に係る情報について、所定の条件が成立すると、昇格保留数に係る第１の抽選手段による抽選結果を、実保留数に係る第１の抽選手段による抽選結果と入れ替える処理を行なっている。これにより、上記（１）の効果と併せて、遊技者は連続して第１の抽選結果が発生する期待感を持ってゲームを実施することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の実施形態について説明する。まず、本発明を実施するためのゲーム装置の構成について説明する。図１は本発明を実施するためのゲーム装置と一例となるメダルゲーム装置１について、筐体の外観例を示す斜視図、図２は図1の分解斜視図を示す。
【００２８】
[ゲーム装置の構成]
メダルゲーム装置１の前面部、すなわち、遊技者がメダルゲーム装置１を操作する前面部側の筐体には、２つのメダル投入手段２、３が左右に設けられている。メダル投入手段２、３は、それぞれ遊技者が手で操作してその向きを調整することができるハンドル２ａ、３ａと、このハンドル２ａ及び３ａの上部にゲーム媒体となるメダル（以下、メダルという）を投入するためのメダル投入口２ｂ、３ｂと、ハンドル２ａ及び３ａの前方に下り傾斜をなしてダルゲーム装置１の内部方向に延設されたメダル案内部２ｃ、３ｃを備えている。さらに、それぞれのメダル投入口２ｂ、３ｂの近傍には、図１、図２には図示していないが、遊技者が投入したメダルを検出するための投入メダル検出センサー４、５（図４参照）が設置されている。遊技者が投入したメダルを投入メダル検出センサー４、５が検出すると、その検出信号はメダルゲーム装置１の動作を制御する制御装置２０（図４参照）に入力される。なお、投入メダル検出センサー４、５としては、光電方式の近接センサーあるいは磁気センサー等を使用することができる。
【００２９】
メダルゲーム装置１の前面部にはテーブル６が設置されており、テーブル６上には遊技者が各種の入力操作を行なうための各種のボタンスイッチ７、・・・が設けられている。このボタンスイッチ７としては、ミニゲーム等を行なうときに遊技者がその操作信号を入力するためのボタンスイッチ等が含まれている。
【００３０】
さらに、メダルゲーム装置１の前面部には、透明な窓枠８が設けられ、遊技者はこの窓枠８を通してメダルゲーム装置１の内部（ゲームエリア）を見ることが可能になっている。筐体の上部には赤色などのカラー色を発光する大当り発光手段９が設置されている。大当り発光手段９は、ＬＥＤなどから構成され、遊技者が大当り等を獲得したときにこの獲得を遊技者に報知するために設けられている。また、図１（図２）には示していないが、メダルゲーム装置１の前面部には、音声や効果音を出力するためのスピーカー３１（図４参照）が設置されている。なお、テーブル６上にはメダルの投入をしやすくするための溝がボタンスイッチ７の横に設けられ、さらに透明な窓枠８の内部のゲームエリアからメダルを払い出させる払い出し口と、この払い出し口から出てきたメダルを受け取るメダル受け取り口が設けられている。
【００３１】
メダルゲーム装置１の内部には、図２に示すように、主として、液晶表示装置から構成された表示手段１０と、表示手段１０を構成する辺の一辺に対して手前下側に、その辺に対して直交して延びるスリット（溝）を、その辺に沿って複数設けられているチャッカー１１（溝部材）、チャッカー１１の手前に平面状のメダル案内部１２が配置されている。
【００３２】
チャッカー１１は、図３に示すように、表示手段１０の表示画面の下辺両端部を結ぶ辺に対向するように配置され、さらに、水平（横）方向に所定の間隔をおいて垂直方向に立設する多数個のメダル案内板１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、・・・、１１ｊを備えている。また、隣接するメダル案内板１１ａと１１ｂ、１１ｂと１１ｃ、・・・の間には、メダルが通過することが可能な複数の溝（メダル通過路）１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・、１３ｉが形成されている。従って、複数の溝（メダル通過路）１３ａ等は表示手段１０の表示画面に対して縦方向（垂直方向）に設けられ、複数の溝１３ａ等を通過したメダルＭは表示手段１０の表示画面に衝突しないようにチャッカー１１は配置されている。なお、メダル通過路１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・、１３ｉは、遊技者がメダル投入手段２、３から投入したメダルＭがメダル案内部２ｃ、３ｃを下って転動しながら通過する溝となる。
【００３３】
メダル案内板１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、・・・には、メダル通過路１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・を通過するメダルＭを検出する手段となるチャッカーセンサー１４が設置されている。チャッカーセンサー１４がメダル通過路１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・のいずれかを通過したメダルＭを検出すると、その検出信号が制御装置２０に入力される。なお、チャッカーセンサー１４としては、光電方式の近接センサーあるいは磁気センサー等を使用することができる。
【００３４】
チャッカー１１の後方に配置されている表示手段１０は液晶表示装置などから構成され、ゲームの進行等について各種の演出を行なうための画像やメッセージを表示するための手段となる。表示手段１０は、例えば、図３に示すように表示画面上に表示領域Ａ、Ｂ、Ｃ及びＤを設け、これら表示領域Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄのそれぞれに、ゲーム制御プログラムの制御に従ってゲームの進行に応じた各種のゲーム画像（ゲーム画面）やメッセージが表示される。
【００３５】
図１、図２には示していないが、メダルゲーム装置１には、さらに遊技者が所有しているカード（ＩＣカード等）に情報の読み書きを行なうためのカードＲ／Ｗ装置２９（図４参照）、遊技者にメダルを払出すメダル払出装置３０（図４参照）などを備えている。なお、上記したカードとは、遊技者がゲーム装置でゲームを実施するためのカードであって、遊技者は、例えばゲームセンターで購入する。このカードには予め固有の識別番号（カード番号）、実施可能なゲーム名称のコード、実施できるゲーム回数、等が記憶されている。また、遊技者がゲームを終了させると、このカードにゲームを実施した結果の情報がカードＲ／Ｗ装置２９により書き込まれる。
【００３６】
図３に基づいて、各表示領域Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄに表示する演出画像等の表示内容例を説明すると、次のようになる。
【００３７】
表示領域Ａの横方向には、上記したチャッカー１１に設けたメダル通過路１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・、１３ｉの形状に関連付けした画像１５ａ、１５ｂ、１５ｃ、・・・、１５ｉを表示し、さらに表示領域Ａの上方部には、複数のターゲット、すなわちターゲットを表す画像（ターゲット画像）１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄ等を、ゲーム制御プログラムの制御に従って矢印Ｈ方向に所定の速度で出没させて移動して表示されるようにする。このターゲット１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄ等は、遊技者がメダル投入手段２、３から投入したメダルをヒットさせるための的、すなわち、画面上を矢印Ｈ方向に移動するターゲット画像となる。図3に示すターゲット１６ａ等となる画像の形状は、カード等の長方形状として表示した例を示しているが、このターゲット画像の形状は適宜設定すればよい。また、ターゲット１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄ等の表示は、左右又は上下に揺動しながら矢印Ｈ方向に移動するように制御すると、遊技者に対してヒットさせるという期待を高めてメダルを投入するタイミングを調整することが可能になる。
【００３８】
また、図３に示すように、ゲーム制御プログラムの制御に従って、メダル通過路１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・、１３ｉに関連付けられた画像１５ａ、１５ｂ、１５ｃ、・・・の表示領域のいずれかの１箇所あるいは複数箇所に、所定の時間間隔で障害物（ブロック）１７ａ、１７ｂが出現するように表示してもよい。そして、ゲーム制御プログラムは、メダルＭが障害物１７ａ、１７ｂが出現している通過路１３ａ、１３ｂ、・・・のいずれかを通過してもターゲット１６ａ等をヒットしないように制御する。
【００３９】
なお、遊技者がメダル投入手段２、３から投入したメダルが、ターゲット１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄ等のいずれかにヒットしたか否かの判定は、ゲーム制御プログラムにより、例えば、次のヒット判定手順（１）、ヒット判定手順（２）に基づいて行なうことができる。下記のヒット判定手順（１）、（２）は、本発明を構成する抽選開始条件判定手段、すなわち、第１の抽選手段を実行するための抽選開始条件の成立を判定する手段になる。なお、ヒット判定方法は下記のヒット判定手順（１）、（２）に限定されるものではなく、ヒットと判定する方法及びヒットと判定する衝突領域等は、適宜設定することができる。
【００４０】
（ヒット判定手順（１））
遊技者が投入したメダルがチャッカー１１のメダル通過路１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・のいずれかを通過すると、チャッカーセンサー１４はこのメダルを検出して、メダル検出信号を制御装置２０に出力する。ゲーム制御プログラムは、チャッカーセンサー１４からメダル検出信号が入力されると、このメダル検出信号を割込信号として、最初に次の処理を実行する。
このメダル検出信号を出力したメダル通過路１３ａ等について、通過路１３ａ等に関連付けられた画像１５ａ等について、この画像１５ａ等の表示領域内を移動中のターゲット１６ａ等が存在するか否かを判定する。この判定は、例えば、画像１５ａ等を表示している表示手段１０のＸ−Ｙ座標領域内に、ターゲット１６ａ等の下端部の２つの角部を結ぶ直線が含まれているか否かを判定する処理を行なうことにより可能になる。この判定処理により、メダル通過路（溝部材１１の溝）１３ａ等とターゲット１６ａ等を、画像１５ａ等を介して関連付けることができるので、メダルＭがメダル通過路１３ａ等を通過したタイミングでこのメダルＭがターゲット１６ａ等に命中したか否かを判定することが可能になる。
【００４１】
（ヒット判定手順（２））
上記ヒット判定手順（１）の判定処理により、画像１５ａ等の表示領域内にターゲット１６ａ等が存在すると判定されると、例えば、ターゲット１６ａ等の下端部の２つの角部を結ぶ直線の中点の座標値が、画像１５ａ等を表示する座標領域内に含まれているとメダルはターゲット１６ａ等にヒットしたと判定し、画像１５ａ等を表示する座標領域内に含まれていない場合にはハズレ（ヒットしない）と判定する。そして、ヒットしたと判定した場合には、表示領域Ａに「ＨＩＴ」と表示し、ハズレと判定した場合には「ＭＩＳＳ」と表示する。なお、ヒットの判定方法（ヒット判定手順（２））は一例であって、適宜他の判定方法を採用することができる。
【００４２】
上記ヒット判定手順（１）〜（２）により遊技者がメダル投入手段２、３から投入したメダルが、ターゲット１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄ等のいずれかにヒットしたと判定されると、ゲーム制御プログラムが備えている実保留数カウントプログラム（実保留数カウント手段）により、このヒットした数を実保留数として時系列的に順次カウントする処理を行なって、このカウントした値をメダルゲーム装置１が備えている記憶装置、例えば、ＲＡＭに設定した記憶領域に記憶する処理を行なう。なお、この実保留数の値は、現時点において遊技者が保有している抽選権の見かけ上の残数（実保留数）を示すことになる。
【００４３】
また、本発明においては、この実保留数の値をカウントしていく数値には上限値、例えば「１０」を設定しているが、実保留数のカウント値が上限値を超えると新たに昇格保留数としてカウントする手段（昇格保留数カウント手段）を設けている。そして、所定の条件が成立すると、昇格保留数としてカウントした値に対応する第１の抽選結果に係る情報を、実保留数の値に対応する抽選結果である「ハズレ」と入れ替える処理等を行なって、遊技者がメダルをターゲットにヒットさせることにより獲得した抽選権の権利が遊技者にとって有利になるように還元する手段を備えている。この実保留数及び昇格保留数のカウント処理と、第１の抽選手段の実行により得られる抽選結果をＲＡＭの抽選結果記憶領域（図５に示す抽選結果記憶テーブルＤＴ）に記憶する手段（抽選結果記憶手段）については後述する。
【００４４】
表示手段１０の表示領域Ｂは、現在の実保留数に係る情報をその実保留数の値（数）に対応させたオブジェクトを生成して、そのオブジェクトとなる画像１８ａ、１８ｂ、１８ｃ、１８ｄ、・・・を表示する領域である。表示領域Ｂに画像１８ａ、１８ｂ、１８ｃ、１８ｄ、・・・を表示する処理は、前記した抽選結果記憶テーブルＤＴに記憶した情報に基づいて、画像表示プログラムが備えているオブジェクト生成プログラムにより実行される。
【００４５】
図３に示す表示領域Ｂの表示例は、上記した抽選結果記憶テーブルＤＴに記憶している現在の実保留数に対応する数値のそれぞれに対応する画像１８ａ、１８ｂ、１８ｃ、１８ｄ、・・・を、上記したメダルがヒットしたと判定が得られた順（時系列的に古い順）に表示している。図３に示す例では、表示領域Ｂの最上段に表示されている画像１８ａが時系列的に最も早く（古く）ヒットしたと判定された実保留数の数値に対応する画像であって、その実保留数の数値に対応する識別番号「１」を画像１８ａ内に表示している。なお、実保留数に対応する画像１８ａ、１８ｂ、・・・の形状とその大きさは、四角形、円形など、適宜設定すればよい。
【００４６】
表示手段１０の表示領域Ｃは、ゲーム制御プログラムが備えている第１の抽選手段となる第１の抽選プログラムが実施した抽選結果（第１及び第２の抽選結果）に基づいて、その抽選の演出表示を行なうための領域である。この第１の抽選手段とは、遊技者がメダル投入手段２、３から投入したメダルが、上記したようにターゲット１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄ、・・・等のいずれかにヒットしたと判定されたときに、ゲーム制御プログラムの制御に基づいて実施される内部抽選手段を示す。この第１の抽選手段は、プログラム処理により発生させた乱数により所定の確率に基づいたランダムな抽選を実施する。そして、その抽選結果として第１及び第２の抽選結果を得るものである。例えば、第１の抽選結果としては「当り」、第２の抽選結果としては「ハズレ」に関する情報を得る。また、第１の抽選結果である「当り」には、当り確率を適宜設定した「大当り」、「中当り」、「小当り」など複数種の当りを設定してもよい。
【００４７】
図３の表示領域Ｃは、第１の抽選手段を実行して得られた抽選結果をルーレットにより演出表示する領域となる。以下、このルーレットによる抽選結果の演出表示について説明する。
【００４８】
表示領域Ｃの下部には円弧状の表示領域ｃ１を設け、この表示領域ｃ１に予め所定の順序で配列された複数種の図柄（図３に示す例ではトランプ）１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、１９ｄ、１９ｅ、・・・が矢印Ｒ方向に所定の速度で回転して表示されるようにしている。また、ゲーム制御プログラムの制御に基づいて矢印Ｒ方向に回転して表示される図柄１９ａ、１９ｂ・・・等が停止したときに、この表示領域ｃ１の中央部に停止する図柄を明示するための目印Ｔを表示している。
【００４９】
表示領域Ｃの上部には、場札に相当する図柄のカード３６を表示する表示領域ｃ２を設けている。この場札に相当するカード３６とは、ゲーム制御プログラムの制御に基づいて表示領域ｃ１に表示されるルーレットの図柄１９ａ、１９ｂ・・・が矢印Ｒ方向に所定時間回転して停止したときに、ルーレットの中央部に表示した目印Ｔの位置に停止した図柄が場札カード３６と予め設定した所定の関係（以下、当りの図柄という）が成立していると、第１の抽選結果として「当り」を、所定の関係が成立していない場合には第２の抽選結果として「ハズレ」を遊技者に演出して表示するための図柄となるものである。なお、ルーレットの図柄１９ａ、１９ｂ・・・の回転と停止の制御は、前もって得られた第１の抽選手段の抽選結果に基づいて行なわれる。
【００５０】
上記した第１の抽選結果である「当り」としては、例えば、次の（１）〜（４）等設け、これらいずれかを「大当り」、「中当り」、「小当り」等として、所定の確率で当りが発生するようにすることができる。
【００５１】
（１）ジャックポットゲームに挑戦するためのポンイントを稼ぐ当り
この当りは、目印Ｔに停止したカードがカードストック領域ｃ３に順次表示される。この当りでは、場札カード３６とルーレットの目印Ｔの位置に停止するカード１９ａ、・・・等のいずれかが、同一のカード（図柄と色と番号等が同一）になるように制御する。そして、目印Ｔに停止したカードはカードストック領域ｃ３に表示する処理を行なう。さらに、例えば、遊技者はこの当りを７回獲得してカードストック領域ｃ３に獲得した７枚のカードの図柄が表示されると、遊技者はジャックポットゲームを実施できる権利が獲得できるようにする。
【００５２】
（２）ミニゲームを実施することができるポイントを稼ぐ当り
この当りは、例えば、場札カード３６とルーレットの目印Ｔの位置に停止するカード１９ａ、・・・等のいずれかが、同一の色になるように制御する。この当りを獲得するとミニゲームを実施するための所定のポイントを稼ぐことができる。そして、この累積ポイント数が所定の値に達すると、遊技者はミニゲームを実施する権利を獲得できるようにする。なお、ミニゲームを実施して勝利を得ると、例えば、ジャックポットゲームにおいて優位になるオールマイティーカードの１枚を獲得してこのカードを、カードストック領域ｃ３に追加することができるようにする。
【００５３】
（３）所定の枚数のメダルを獲得することができる当り
この当りでは、例えば、場札カード３６とルーレットの目印Ｔの位置に停止するカード１９ａ、・・・等のいずれかが、同一の番号になるように制御する。
【００５４】
（４）プログレッシブジャックポットゲームに挑戦することができる当り
この当りでは、例えば、場札カード３６がオールマイティーカードであって、ルーレットの目印Ｔの位置に停止するカード１９ａ、・・・等も、オールマイティーカードになるように制御する。
【００５５】
表示領域Ｄは、遊技者がこれまでにゲームを実施して獲得したプログレッシブボーナスのポイント数や、ミニゲームを実施する権利を得るために獲得したポイント累積数、あるいはそのゲージ（ポイントの達成割合）などを表示する領域である。
【００５６】
続いて、上記したメダルゲーム装置１の動作を制御するための制御装置（制御基板）２０について、そのハードウエアの構成例を図４に基づいて説明する。
【００５７】
制御装置２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、通信用インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２４、入出力用Ｉ／Ｆ回路２５、表示用オブジェクト生成回路２６、表示用オブジェクトＩ／Ｆ回路２６ａ、サウンド生成回路２７、サウンド用Ｉ／Ｆ回路２７ａ、等を備えた制御基板から構成されている。
【００５８】
ＲＯＭ２２には、メダルゲーム装置１の動作を制御するためのゲーム制御プログラムが記憶されている。なお、ゲーム制御プログラムは、割込み処理プログラムと、メイン制御プログラムによって作動される各種のサブプログラムから構成される。ＲＡＭ２３は、主として割込み処理プログラム、ゲーム制御プログラムとそのサブプログラムがワークエリアとして使用するための記憶装置である。通信用Ｉ／Ｆ回路２４は、外部のコンピュータと通信を行なうための通信用ＩＣから構成されるＩ／Ｆ回路である。例えば、メダルゲーム装置１がゲームセンターに設置されている場合には、メダルゲーム装置１はこの通信用Ｉ／Ｆ回路２４を介して店舗サーバ２８とデータ通信が可能になっている。
【００５９】
入出力用Ｉ／Ｆ回路２５は、メダルゲーム装置１が備えている各種の入出力機器やセンサーに対して、ゲーム制御プログラムにより入出力の制御を行なうためのＩＣ等から構成されたＩ／Ｆ回路である。入出力用Ｉ／Ｆ回路２５には、図４に示すように各種の機器やセンサーとして、カードＲ／Ｗ装置２９、投入メダル検出センサー４（５）、チャッカーセンサー１４、メダル払出装置３０、各種の操作ボタン７、ＬＥＤ等の各種の発光手段９、等が接続されている。
【００６０】
表示用オブジェクト生成回路２６は、表示手段１０に前記したように各種の演出用画像やメッセージを表示用オブジェクトＩ／Ｆ回路２６ａを介して出力するための回路である。サウンド生成回路２７は、ゲームの演出用音声や効果音をスピーカー３１からサウンド用Ｉ／Ｆ回路２７ａを介して出力するための回路である。なお、表示手段１０に出力するための画像パターンに係る画像データ、及び演出用音声や効果音に係るデータは、予めＲＯＭ２２あるいはそれぞれの回路に繋がれたＲＡＭや、図示していない画像メモリやフラッシュメモリに記憶しておく。また、上記したＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、入出力用Ｉ／Ｆ回路２５、表示用オブジェクト生成回路２６及びサウンド生成回路２７は、バス線３２を介して接続されている。
【００６１】
図4に示すように、店舗サーバ２８は、ゲームセンター内に設置されている他のメダルゲーム装置１の制御装置２０ａ、２０ｂ、・・・、あるいは他のゲーム種を実施できるゲーム装置と通信可能に接続してもよい。このように、ゲームセンター内に設置されている複数のゲーム装置を通信ネットワークで接続すると、店舗サーバ２８は各ゲーム装置で実施されたゲーム結果に係る情報を日々収集することが可能になる。さらに、制御装置２０ａ等が店舗サーバ２８に接続されていると、特定の条件下で特殊ゲームが発生したときに、他の制御装置２０ａ、２０ｂ、・・・を使用している遊技者とこの特殊ゲームを協力あるいは競争してクリアを目指してゲームを行なうことが可能になる。また、店舗サーバ２８は、インターネット通信網３３を介してＷｅｂサーバ３４に接続したシステム構成にすることも可能である。なお、制御装置２０には、ゲーム開始後の経時時間等をカウントするためのタイマー３５を設けてもよい。
【００６２】
続いて、本発明の特徴となる抽選手段について説明する。本発明は、この抽選手段として第１の抽選手段と第２の抽選手段を備えている。
第１の抽選手段は、前記したように、遊技者がメダル投入手段２、３から投入したメダルが、上記したようにターゲット１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄ、・・・等のいずれかにヒットしたと判定されたときに、ゲーム制御プログラムの制御に基づいて実施される抽選を示す。そして、この抽選結果に係る情報、すなわち、「当り」（第１の抽選結果）と「ハズレ」（第２の抽選結果）に関する情報を、この抽選を行なった実保留数の値に対応させてＲＡＭ２３の抽選結果記憶領域に設定した抽選結果記憶テーブルＤＴに記憶する処理を行なう。また、第１の抽選手段の実行を行なうごとに得られた抽選結果は、遊技者に演出表示するために、前記したように図３の表示領域Ｃにルーレットによる抽選演出画像を順次表示するようにしている。
【００６３】
第２の抽選手段は、第１の抽選手段の実行により得られた実保留数に対応する抽選結果に係る情報に基づいて、その当りを獲得できる期待度のレベルに関する抽選を行なうことを目的として設けた内部抽選手段である。そして、本発明は、この第２の抽選手段の実行により得られた抽選結果（第３の抽選結果）、すなわち、第２の抽選手段を実行した結果である期待度のレベルを、実保留数に対応する数値と関連付けして表示手段１０の表示領域Ｂにオブジェクトとして表示する画像１８ａ、１８ｂ、・・・に、例えばカラー色等を付与した期待度のレベルを生成して識別して表示する手段（期待度生成手段）を備えている。
【００６４】
この第２の抽選手段についてゲーム制御プログラムは、例えば、次の手順（１）〜（２）に基づいてその実行を制御している。
【００６５】
（１）第１の抽選手段の実行により得られた抽選結果の情報に基づいて、第２の抽選手段（期待度の抽選）を実行する。
【００６６】
（２）この第２の抽選手段の実行は、例えば、予め図７に示すような期待度抽選確率値を設定しておき、第２の抽選プログラムによる乱数を発生させた抽選により期待度のレベルを得るようにする。なお、期待度のレベルとしては、図７に示すように、３つのレベルである、例えば「金シンボル」、「銀シンボル」、「通常シンボル」を設定する。そして、「金シンボル」が第１の抽選手段において「大当り」を獲得した期待値が最も高いことを示し、「銀シンボル」は第１の抽選手段において「当り」を獲得した期待値が最も高いことを示している。
【００６７】
例えば、第１の抽選手段の実行で「大当り」を得た実保留数について第２の抽選手段を実行すると、図７に示すように期待値のレベルとして「金シンボル」を５０％の確率で、同じく「銀シンボル」を３０％の確率で、期待度が最も低い「通常シンボル」を２０％の確率で抽選される。そして、期待度生成手段となる期待度生成プログラムにより、この期待度のレベルに関する抽選結果を表示手段１０の表示領域Ｂに、実保留数（１８ａ、１８ｂ、・・・）のオブジェクトと対応させてカラー色等からなる期待度のレベルを生成して表示する。これにより、遊技者はルーレットによる第１の抽選手段の演出表示に対して、「金シンボル」や「銀シンボル」に係る期待度のレベルが生成された実保留数のオブジェクトに対して「大当り」等を獲得できる期待感を持つことができるようになる。特に、表示領域Ｂに「金シンボル」や「銀シンボル」に対応する期待度のレベルが連続して生成表示されることもあり得るのでその演出効果を大にすることができる。
【００６８】
続いて、ＲＡＭ２３の抽選結果記憶領域に記憶している抽選結果記憶テーブルＤＴの構成について説明する。図５は抽選結果記憶テーブルＤＴについてそのデータ構成の一例を示している。
【００６９】
図５に示すように抽選結果記憶テーブルＤＴは、予め設定した実保留数の限度数（「１０」）内の各数値、図５に示す例では実保留数の識別番号欄ｋ１の「１」、「２」、・・・、「１０」に対応させて、第１の抽選手段の実行により得られた第１の抽選結果（当り）と第２の抽選結果（ハズレ）に係る情報と、さらに、第２の抽選手段の実行により得られた第３の抽選結果（期待値のレベル）に関する情報をコード化して記憶したテーブルである。
【００７０】
図５に示す例では、第１の抽選手段の実行により得られた抽選結果に係る情報は、「大当り」はコード「１」、「当り」はコード「２」、「ハズレ」はコード「９」として第１の抽選結果記憶欄ｋ２に記憶していることを示している。また、第１の抽選結果記憶ｋ２に「０」が記憶されていると、この「０」が記憶されている識別番号に対応する実保留数は、まだ、上記したヒットの判定情報が得られていないことを示している。図５に示す例では、実保留数は「１」〜「７」までの７個が有効であることを示している。第２の抽選手段の実行により得られた抽選結果に係る情報は、期待度のレベルが最も高い「金シンボル」はコード「Ｇ」、「銀シンボル」はコード「Ｓ」、期待度のレベルが最も低い「通常シンボル」はコード「Ｎ」として抽選結果欄ｋ３に記憶している。
【００７１】
ゲーム制御プログラムの画像表示プログラムは、抽選結果記憶テーブルＤＴの最上位の実保留数「１」に記憶されている抽選結果に係る情報に基づいて、図３に示すルーレットによる抽選の演出表示を所定時間ほど実行する。そして、ルーレットによる抽選の演出表示が終了すると、抽選結果記憶テーブルＤＴに記憶している最上位の実保留数「１」に関する情報を削除するために、実保留数「２」〜「７」に係る情報を順次一つ上位の実保留数として記憶されるように繰り上げる（シフト）更新処理を行なう。また、ルーレットが回転表示されているときに、新たにメダルがヒットした判定情報が得られると、割込み処理により第１の抽選手段が実行されその抽選結果が、実保留数のカウント値に対応する抽選結果記憶テーブルＤＴに記憶される。
【００７２】
また、図５に示すように、抽選結果記憶テーブルＤＴには昇格保留数記憶領域を設けて昇格保留数に係る情報を、この昇格保留数の識別番号と対応させて記憶している。この昇格保留数に係る情報としては、第１の抽選手段の実行により得られた抽選結果に係る情報を記憶するようにする。なお、図５は昇格保留数に係る情報が記憶されていない例を示しているが、実保留数のカウント値が上限数を超えているときに、新たにヒットの判定情報が得られると、昇格保留数カウントプログラム（昇格保留数カウント手段）がカウントした昇格保留数に対応する値の抽選結果欄ｋ２に、第１の抽選手段の実行により得られた抽選結果に関する情報を記憶する処理を行なう。図６は、抽選結果記憶テーブルＤＴに昇格保留数として識別番号「１」と「２」の２個に、第１の抽選手段の抽選結果に係る情報を記憶している例を示している。なお、図６に示す例は、昇格保留数カウントのカウント値には上限数「５」が設定されていることを示している。
【００７３】
[ゲーム制御プログラムの構成]
続いて、メダルゲーム装置１の動作を制御するゲーム制御プログラムの構成例を、図８に基づいて説明する。図８に示すように、ゲーム制御プログラムは主としてメイン制御プログラムＰ１と各種の割込処理プログラム、及びこれらメイン制御プログラムＰ１や割込処理プログラムが使用する各種のサブプログラムから構成される。これらのプログラムは、ＲＯＭ２２に記憶されている。
【００７４】
メイン制御プログラムＰ１は、メダルゲーム装置１の動作を統括して制御するためのプログラムである。割込処理プログラムは、各種の入力機器から入力信号が入力されたときに、これらの入力信号を割込信号として信号ごとに予め設定した所定の処理を実行するためのプログラムである。
割込処理プログラムとしては、図８に示すように、カード挿入信号処理プログラムＰ２１、操作ボタン入力信号処理プログラムＰ２２、メダル投入信号処理プログラムＰ２３、チャッカーセンサー入力処理プログラムＰ２４、・・・を備えている。
【００７５】
サブプログラムとしては、図８に示すように、表示手段１０の表示領域Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄに各種の画像等を表示するプログラムから構成される画面表示プログラムＰ３１、遊技者が所有しているカードの読み書き処理を行なうカードＲ／ＷプログラムＰ３２、遊技者が投入したメダルがターゲットをヒットしたか否かを判定するターゲットヒット判定プログラムＰ３３、実保留数をカウントする実保留数カウントプログラムＰ３４、昇格保留数をカウントする昇格保留数カウントプログラムＰ３５、第１の抽選手段を実行する第１の抽選プログラムＰ３６、第２の抽選手段を実行する第２の抽選（期待度抽選）プログラムＰ３７、メダル払出装置３０からメダルの払出しの制御を行なうメダル払出プログラムＰ３８、音声や効果音を出力するための音声出力プログラムＰ３９、店舗サーバ２８等と通信を行なう処理を行なう通信処理プログラムＰ４０、等を備えている。
【００７６】
なお、画面表示プログラムＰ３１は、前記した表示手段１０の表示領域に実保留数に対応する数のオブジェクトを生成して表示する手段となるプログラム、期待度生成手段となる期待度生成プログラム、等のサブプログラムを備えている。
さらに、図８には示していないが、遊技者が獲得したミニゲームやジャックポットゲーム等を実施するためのプログラムも備えている。
【００７７】
[ゲームの制御方法]
続いて、上記したメダルゲーム装置１について、ゲームの制御方法について説明する。最初に上記したメイン制御プログラムＰ１が実行する処理の概要を、図９に示すフローチャートのステップ順に説明する。なお、メイン制御プログラムＰ１は、メダルゲーム装置１の電源がＯＮされたときに作動するようにするとよい。なお、メダルゲーム装置１は、メダル投入手段２、３を２ケ所に設置しているが、図１２に示すように１人の遊技者が両手を使用してゲームを実施することができる。また、図１３に示すように、２人の遊技者がゲームを実施することもできる
【００７８】
（ステップＳ１）
メダルゲーム装置１の電源がＯＮされたとき、あるいは、遊技者がゲーム開始の操作ボタン７を押圧したときに、画面表示プログラムＰ２１により表示手段１０にこれから実施するゲームの初期画面を所定時間表示する。この初期画面には、ゲームを実施するための操作手順、あるいは、図３に示す画面の初期画面（静止画面）等を表示する。また、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ２３に設定している各種のワークエリア、例えば、各種のフラグ等を初期化する処理（例えば「０」を記憶）を行なう。
【００７９】
（ステップＳ２）
遊技者が所有しているカードがカードＲ／Ｗ装置２９に挿入されると、カードＲ／ＷプログラムＰ３２はこのカードに記録されている情報を読み取る。遊技者がカードを所有していない場合でも、次の段階へ進むことは可能である。続いて、遊技者がメダルをメダル投入口２ｂ又は３ｂに投入するとゲームが開始する。
【００８０】
（ステップＳ３）
実保留数カウントプログラムＰ３４により、ＲＡＭ２３に設定した実保留数をカウントしてその値を記憶した記憶領域（以下、実保留数カウントフラグという）に「１」以上の値が記憶されているか否かを判定する処理を行なう。この判定処理により、「０」が記憶されていると実保留数に係る情報、すなわち、メダルがターゲットにヒットしたことによる第１の抽選手段を実行した結果に係る情報が抽選結果記憶テーブルＤＴに記憶されていないので、所定の時間ほど時間待ち処理を行なった後にステップＳ３に戻る処理を行なう。一方、「０」以外の情報が記憶されていると、実保留数に係る情報が記憶されていると判定することができるのでステップＳ４に進む。
【００８１】
（ステップＳ４）
画像表示プログラムＰ３１により、表示手段１０の表示領域Ｃの領域ｃ１に表示しているルーレットの画像を所定時間回転させる演出表示を行なった後、停止させる表示を行なう。このルーレットの回転と停止表示は、抽選結果記憶テーブルＤＴに予め記憶している実保留数の識別番号「１」に対応して第１の抽選結果欄ｋ２に記憶している抽選結果に係る情報に基づいて演出表示を行なう。前記したように、このステップＳ４によるルーレットの回転と停止表示を行なう前に、第１の抽選手段による抽選が実行されその抽選結果に係る情報が抽選結果記憶テーブルＤＴの第１の抽選結果欄ｋ２に記憶されている。従って、メイン制御プログラムＰ１は画像表示プログラムＰ３１に対して、抽選結果記憶テーブルＤＴの第１の抽選結果欄ｋ２に記憶されている抽選結果に係る情報を参照して、当り（大当り、中当り、小当り）か、あるいはハズレかになるようにルーレットの回転と停止の表示に関する制御を行なうことができる。
【００８２】
ルーレットの回転と停止の表示が終了すると、実保留数のカウント値を記憶している実保留数カウントフラグの記憶内容を「１」減算する処理を行なう。この処理は、実保留数の識別番号「１」に対する抽選結果の演出表示が終了したので、実保留数のカウント値を「１」減算する必要があるからである。
【００８３】
（ステップＳ５）
ルーレットによる演出表示が終了したので、抽選結果記憶テーブルＤＴに記憶している実保留数に係る情報を更新する処理を行なう。この更新処理は、抽選結果記憶テーブルＤＴに記憶している実保留数に係る情報のうち、実保留数の識別番号「１」に係る情報を削除して、実保留数の識別情報「２」から上限数の「１０」に係る情報が、それぞれ一つ上位の実保留数の識別番号欄ｋ１と第１の抽選結果欄ｋ２を共にシフトして記憶する処理を行なうためである。
【００８４】
（ステップＳ６）
第１の抽選手段の実行結果が「当り」であったか否かを判定し、「ハズレ」であった場合にはステップＳ３に戻る処理を行なう。一方、「当り」であった場合にはステップＳ７に進む。
【００８５】
（ステップＳ７）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が獲得した「当り」に対するプログラムを実行する制御、例えば、ミニゲームの実行、ジャックポットゲームの実行、所定枚数のメダルを払出す制御、等を行なう。なお、このメダルの払い出しは、窓枠８内のゲームエリアに払い出される。そして、遊技者が継続してゲームを実施する場合にはステップＳ３に戻る制御を行ない、遊技者からゲームを止める情報が入力されるとステップＳ１に戻る制御を行なう。
【００８６】
上記ステップＳ１〜Ｓ７の処理はメイン制御プログラムＰ１が実行する処理手順の一例であって、上記以外の手順を適宜採用することができる。
上記したように、各種の入力機器から割込み信号が入力されると、割込み処理プログラムが作動する。以下、本発明にとって主要な割込み処理となるチャッカーセンサー入力プログラムＰ２４の処理手順について説明する。
【００８７】
遊技者が投入したメダルＭをチャッカーセンサー１４が検出したことに伴うメダル検出信号が制御装置２０に割込信号として入力されたときに、チャッカーセンサー入力処理プログラムＰ２４が実行する処理手順の一例を図１０〜図１１に示している。以下、図１０〜図１１に示すフローチャートのステップ順に説明する。
【００８８】
（ステップ１１）（ステップＳ１２）
遊技者が投入したメダルＭが、ターゲット１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、・・・等のいずれかにヒット（命中）したか否かを判定する処理を行なう。この判定処理は、前記したヒット判定手順（１）と（２）に基づいて実行することができる。そして、ヒットしたと判定された場合には、ステップＳ１３に進む。一方、「ハズレ（ＭＩＳＳ）」と判定された場合にはステップＳ２７に進む。
【００８９】
（ステップＳ１３）
図３に示すゲーム演出画面にヒットしたことを示す「ＨＩＴ」を所定時間ほど表示する処理を行なう。なお、遊技者が投入したメダルＭがターゲット１６ａ等のいずれかに命中すると、この命中したターゲットは画面から消去する処理を行なう。
【００９０】
（ステップＳ１４）
ＲＡＭ２３に設定した昇格保留数カウントプラグの記憶内容が昇格保留数の限度数、例えば識別番号欄ｋ１の「５」に達しているか否かを判定する。この判定処理により、識別番号欄ｋ１の「４」以下の値が記憶されていると昇格保留数に係る情報が限度数まで達していないと判定できるので、ステップＳ１５に進む。一方、識別番号欄ｋ１の「５」が記憶されていると、限度数に達していると判定することができるのでステップＳ１６に進む。
【００９１】
（ステップＳ１５）
実保留数カウント手段となる実保留数カウントプログラムＰ３４により、ＲＡＭ２３に設定した実保留数をカウントする記憶領域である実保留数カウントフラグに「１」を加算する処理を行なう。
【００９２】
（ステップＳ１６）
抽選結果記憶テーブルＤＴに記憶している昇格保留数に係る情報が限度数に達しているので、ＲＡＭ２３に設定した余剰メダル記憶領域に所定枚数のメダルを加算する処理を行なって、この割込み処理を終了する。このステップＳ１６の処理は、遊技者が無駄に使用したメダル分の数を余剰メダル記憶領域に加算し、この加算値に基づいて遊技者にとって有利になるような手段、例えば、第１の抽選手段において「当り」を獲得できる確率値を所定の時間ほど高くする処理などを行なうために設けたステップである。
【００９３】
（ステップＳ１７）
ステップＳ１５の処理でカウントした実保留数について、第１の抽選手段となる第１の抽選プログラムＰ３６を実行させて、その抽選結果である「当り」（第１の抽選結果）と、「ハズレ」（第２の抽選結果）に係る情報を得る処理を行なう。
【００９４】
（ステップＳ１８）
ステップＳ１５の処理でカウントした実保留数のカウント値（実保留数カウントフラグの記憶内容）が限度数を超えているか否か、例えば、限度数の識別番号欄ｋ１の「１０」を超えたか否かを判定する。この判定処理で限度数を超えていない場合にはステップＳ１９に進む。一方、限度数を超えた場合にはステップＳ２０に進む。
【００９５】
（ステップＳ１９）
ステップＳ１７の処理で得た抽選結果、第１の抽選手段の第１の抽選結果（「当り」）、及び第２の抽選結果（「ハズレ」）に係る情報を、抽選結果記憶テーブルＤＴの第１の抽選結果欄ｋ２に記憶する処理を行なう。なお、この記憶処理は、現在の実保留数のカウント数と対応する抽選結果記憶テーブルＤＴの識別番号欄ｋ１に相当する第１の抽選結果欄ｋ２に記憶する処理を行なう。
【００９６】
遊技者は、メダル投入手段２、３から短時間に多数枚のメダルを投入すると、ステップＳ１２においてヒットと判定される処理が連続的に発生する場合もあるので、実保留数のカウント値は、ゲーム開始時の「０」から、１、２、３、・・・と増加していくことになる。  
【００９７】
（ステップＳ２０）
実保留数のカウント値が限度数を超えているので、昇格保留数カウント手段となる昇格保留数カウントプログラムＰ３５により、ＲＡＭ２３に設定した昇格保留数をカウントする記憶領域である昇格保留数カウントフラグに「１」を加算する処理を行なう。
【００９８】
（ステップＳ２１）
ステップＳ１７の処理で得た抽選結果である第１の抽選結果、及び第２の抽選結果に係る情報を、抽選結果記憶テーブルＤＴの昇格保留数の識別番号と関連付けして第１の抽選結果欄ｋ２に記憶する処理を行なう。このステップＳ２１の処理を行なうと、ステップＳ２２に進む。
【００９９】
（ステップＳ２２）
ステップＳ１７で実行した第１の抽選手段による抽選結果は当りであったか否かを判定する。当り（第１の抽選結果）であると判定されるとステップＳ２８（図１１参照）に進み、ハズレ（第２の抽選結果）であると判定されるとステップＳ２３に進む。
【０１００】
（ステップＳ２３）
実保留数に係る情報が、限度数まで、例えば識別番号欄ｋ１の「１０」まで記憶されているか否かを判定する。この判定は、前記した実保留数カウントフラグの記憶内容を判定する処理を行なうことにより可能となる。この判定処理により、まだ限度数に達していないと判定されるとステップＳ２４に進む。一方、限度数に達していると判定されるとこの割込み処理は終了する。
【０１０１】
（ステップＳ２４）
抽選結果記憶テーブルＤＴに、昇格保留数に係る情報が記憶されているか否かを判定する。この判定は、前記した昇格保留数カウントフラグに「１」以上の値が記憶されているか否かを判定する処理を行なうことにより可能である。そして、この判定処理により「１」以上の値が記憶されていると、昇格保留数に係る情報が記憶されていると判定することができるのでステップＳ２６に進む。一方、第１の抽選結果欄ｋ２に「０」が記憶されていると昇格保留数に係る情報は記憶されていないので、ステップＳ２５に進む処理を行なう。
【０１０２】
（ステップＳ２５）
第２の抽選（期待度抽選）プログラムＰ３７により、第２の抽選手段を実行し、その抽選結果（第３の抽選結果）を抽選結果記憶テーブルＤＴの期待度抽選結果欄ｋ３に記憶する処理を行なう。この第２の抽選手段は、前記したように、抽選結果記憶テーブルＤＴに記憶されている実保留数に対応する第１の抽選手段の抽選結果を参照して、期待度のレベルに係る情報を得るための処理を実行する。
【０１０３】
続いて、第２の抽選（期待度抽選）プログラムＰ３７により得られた期待度のレベルに関する情報を参照して、期待度生成手段となる期待度生成プログラムを作動させる。期待度生成プログラムは、表示手段１０の表示領域Ｂ（ストック領域）に実保留数の識別番号等に対応させて生成表示したオブジェクトである画像１８ａ、・・・に、その期待度のレベルを識別して表示するためのオブジェクトであるカラー色からなるオブジェクトを生成して表示する処理を行なう。この期待度のレベルを識別して生成表示するための処理は、例えば、各画像１８ａ、・・・の表示領域を、期待度のレベルが前記した「金シンボル」である場合には金色、「銀シンボル」である場合には銀色、「通常シンボル」である場合には青色（又は黒色など）を生成して表示する処理を行なう等、適宜、適切なオブジェクトを生成して画像１８ａ、・・・と関連付けして表示すればよい。
【０１０４】
このように、表示領域Ｂに実保留数の識別番号に対応させて期待度のレベルをカラー色で識別して表示する。また、表示領域Ｂに表示された画像１８ａ、１８ｂ、・・・等が順次実保留数「１」になってルーレットによる抽選（ステップＳ５）の演出画面が表示されるときに、遊技者は画像１８ａ、１８ｂ等に表示された期待度のレベルを示すカラー色を認識して、「大当り」を獲得できるという期待度を持ってルーレットによる抽選画面を見つめることができるようにしてもよい。ステップＳ２５の処理を行なうとこの割込み処理は終了する。
【０１０５】
（ステップＳ２６）
抽選結果記憶テーブルＤＴに記憶されている昇格保留数に係る情報のうち、例えば、昇格保留数の識別番号欄ｋ１の識別番号「１」に対応して記憶されている第１の抽選手段の実行結果に係る情報（「当り」）を、抽選結果記憶テーブルＤＴに記憶した今回の第１の抽選手段の実行結果に係る情報（「ハズレ」）と入れ替える処理を行なう。この入れ替え処理は、第１の昇格処理手段となる。この処理が終了すると、抽選結果記憶テーブルＤＴに記憶されている昇格保留数に係る情報を更新する処理を行なう。この更新処理は、昇格保留数に係る情報のうち、昇格保留数の識別番号「１」に対応する第１の抽選結果に係る情報を削除するために、昇格保留数の識別情報「２」から「５」に係る第1の抽選結果欄ｋ２に記憶されている情報を、それぞれ一つ上位の昇格保留数に記憶されるように書き換える処理を行なう。さらに、昇格保留数カウントフラグの記憶内容を「１」減算する処理を行なう。
【０１０６】
このステップＳ２６の処理で実行する第１の昇格処理手段は、所定の条件の成立、すなわち、今回の第１の抽選手段の実行結果は「ハズレ」であったが、このときの実保留数は上限数を超えていなく、昇格保留数に「当り」に係る情報が記憶されているときに、この「ハズレ」に相当する実保留数の抽選結果を昇格保留数の識別番号「１」に対応する第１の抽選結果に係る情報と入れ替える処理を行なうものである。第１の昇格処理手段により、遊技者は有利なチャンスを得ることができる。その理由は、昇格保留数が設定された第１の抽選手段の抽選結果に係る情報のなかには、ステップＳ２０等の処理により「当り」が含まれている可能性があるからである。さらに、この抽選結果に係る情報と入れ替える処理を行なった後にステップＳ２５の処理により第２の抽選手段が実行される。これにより、実保留数として入れ替えを行なった昇格保留数の抽選結果について第２の抽選手段が実行されることになるので、上記した「金シンボル」又は「銀ジンボル」が連続して表示手段１０の表示領域Ｂに表示される可能性が生じるので、遊技者に対して「大当り」あるいは「当り」を連続して獲得できる期待感を持たせることが可能になる。
【０１０７】
（ステップＳ２７）
図３に示すゲーム演出画面に、遊技者が投入したメダルがターゲット１６ａ等にヒットしなかったことを示す「ＭＩＳＳ」を所定時間ほど表示する処理を行なって、チャッカーセンサー１４からの検出信号に対する割込処理が終了する。
【０１０８】
（ステップＳ２８）
ステップＳ１８の処理と同様に、ステップＳ１５の処理でカウントした実保留数のカウント値が限度数を超えたか否かを判定する。この判定処理で限度数を超えた場合にはステップＳ２９に進み、一方、限度数を超えていない場合には前記したステップＳ２５に進む。
【０１０９】
（ステップＳ２９）
抽選結果記憶テーブルＤＴに記憶されている実保留数に関する情報のうち、期待度の抽選結果に係る情報を記憶している期待度抽選結果欄ｋ３に期待度のレベルが最も低い「通常シンボル」に関する情報が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、「通常シンボル」に関する情報が記憶されている場合にはステップＳ３０に進み、記憶されていない場合にはステップＳ３１に進む。
【０１１０】
（ステップＳ３０）
抽選結果記憶テーブルＤＴに記憶され、期待度のレベルが最も低い「通常シンボル」に関する情報が記憶されていると判定された実保留数に係る情報ついて、さらに、第１の抽選手段による抽選結果が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、「ハズレ」である場合にはステップＳ３２に進み、「ハズレ」に関する情報が無かった場合（「当り」）にはステップＳ３３に進む。
【０１１１】
（ステップＳ３１）
今回の第１の抽選手段による抽選結果である「当り」に係る情報を第３の昇格処理手段により、昇格保留数に関する情報として抽選結果記憶テーブルＤＴの第１の抽選結果欄ｋ２に記憶する。このとき第３の昇格処理手段を実行するプログラムは、昇格保留数のカウント値と対応させて抽選結果記憶テーブルＤＴに追加して記憶する処理を行なう。なお、このステップＳ３１の処理が実行されると、第１の抽選手段の実行により得られた「当り」の抽選結果情報が昇格保留数に関する情報として抽選結果記憶テーブルＤＴに記憶されるので、前記ステップＳ２６の処理が実行された場合に遊技者は「当り」を獲得できる可能性が生じることになる。ステッップＳ３１の処理を行なうとこの割込み処理は終了する。
【０１１２】
（ステップＳ３２）
今回の第１の抽選手段による抽選結果は「当り」（第１の抽選結果）であったので、第２の昇格処理手段により、抽選結果記憶テーブルＤＴに記憶され、上記ステップＳ３０の処理で判定された実保留数に係る第１の抽選手段による抽選結果の「ハズレ」の一つを、今回の第１の抽選手段による抽選結果である「当り」と入れ替える処理を行なう。なお、この処理において、第２の昇格処理手段を実行するプログラムは、抽選結果として「ハズレ」である実保留数に関する情報が複数判定された場合には、実保留数が最も小さい値の実保留数を採用する処理を行なう。ステップＳ３２の処理を行なうとステップＳ２５に進む。このステップＳ３２の処理を実行すると、抽選結果記憶テーブルＤＴに記憶された今回の第１の抽選手段の抽選結果である「ハズレ」が「当り」に変換され、さらに、次のステップＳ２５の処理で期待度の抽選処理が実行されるので、遊技者は「当り」が連続するという期待感をもってゲームを進行させることができるようになる。
【０１１３】
（ステップＳ３３）
前記したステップＳ３１と同様の処理、すなわち、第３の昇格処理手段を実行するプログラムにより、今回の第１の抽選手段による抽選結果である「当り」に係る情報を、昇格保留数に関する情報として抽選結果記憶テーブルＤＴの第１の抽選結果欄ｋ２に記憶する。この記憶処理は、昇格保留数のカウント値と対応させて抽選結果記憶テーブルＤＴに追加して記憶する処理を行なう。ステッップＳ３１の処理を行なうとステップＳ２５に進む。
【０１１４】
上記したチャッカーセンサー１４からの割込み信号に伴うステップＳ１１〜Ｓ３３の処理においては、ステップＳ２５の処理で実保留数の抽選結果に基づいて「当り」を獲得できる期待度のレベルを抽選により求め、そのレベルを表示手段１０の表示領域Ｂに実保留数の識別番号等に対応させて表示するようにしている。さらに、所定の条件が成立すると、昇格保留数に係る第１の抽選手段の抽選結果の情報を実保留数の抽選結果情報と入れ替える処理、あるいは昇格保留数と関連付けして抽選結果記憶テーブルＤＴに記憶する処理を
を行なうので、遊技者は「当り」が発生する期待感、特に「当り」が連続して発生する期待感をもってゲームを行なうことができるようになる。なお、上記した所定の条件は、図１０、図１１に示す判定条件の他に、ゲームの特性に応じて適宜判定条件を追加するとよい。
【０１１５】
以上に説明した本発明の実施形態は、メダルゲーム装置を例にして説明したが、本発明は第１の抽選手段を実行するための抽選開始条件の成立を遊技者に行なわせる手段を備えたゲーム装置に適用することができる。また、ゲームを実施するためのゲーム媒体としてはメダルの他に、他のゲーム媒体も適宜使用することが可能である。
【０１１６】
また、本発明のゲーム装置の動作を制御するゲーム制御プログラムはＲＯＭ２２に記憶する例について説明したが、これらゲーム制御プログラムを光ディスク等の記録媒体に記憶させておき、ゲーム装置に設けた光ディスク等のＲ／Ｗ装置からこれらゲーム制御プログラムをＲＡＭ２３にロードする手段を採用することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本発明を実施するためのゲーム装置と一例となるメダルゲーム装置について、筐体の外観例を示す斜視図である。
【図２】図1の分解斜視図である。
【図３】図１に示すメダルゲーム装置が備えている表示手段の画面表示例と、チャッカーの構成を説明するための図である。
【図４】図１に示すメダルゲーム装置が備えている制御装置の構成を説明するための図である。
【図５】図４に示す制御装置が備えている抽選結果記憶テーブルについて、そのデータ構成例を説明するための図である。
【図６】同じく、図４に示す制御装置が備えている抽選結果記憶テーブルについて、そのデータ構成の他の例を説明するための図である。
【図７】同じく、図４に示す制御装置が備えている期待度のレベルの抽選確率値の一例を説明するための図である。
【図８】同じく、図４に示す制御装置が備えているゲーム制御プログラムの構成例を説明するための図である。
【図９】図8に示すメイン制御プログラムについて、その処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図１０】同じく、図8に示すチャッカーセンサー入力処理プログラムについて、その処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図１１】同じく、チャッカーセンサー入力処理プログラムについて、その処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図１２】図１に示すメダルゲーム装置を１人の遊技者がゲームを実施しているときの状態を示す平面図である。
【図１３】図１に示すメダルゲーム装置を２人の遊技者がゲームを実施しているときの状態を示す平面図である。
【符号の説明】
【０１１８】
１：メダルゲーム装置
２、３：メダル投入手段
４、５：投入メダル検出センサー
１０：表示手段
１１：チャッカー（溝部材）
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・、１３ｉ：メダル通過路（溝）
１４：チャッカーセンサー
２０、２０ａ、２０ｂ：制御装置
２１：ＣＰＵ
２２：ＲＯＭ
２３：ＲＡＭ
ＤＴ：抽選結果記憶テーブル
M  ：メダル
Ｐ１：メイン制御プログラム
Ｐ２３：メダル投入信号処理プログラム
Ｐ２４：チャッカーセンサー入力処理プログラム
Ｐ３１：画像表示プログラム
Ｐ３３：ターゲットヒット判定プログラム
Ｐ３４：実保留数カウントプログラム
Ｐ３５：昇格保留数カウントプログラム
Ｐ３６：第１の抽選プログラム
Ｐ３７：第２の抽選（期待度抽選）プログラム
【図１】
2009066285.tif 000003
【図２】
2009066285.tif 000004
【図３】
2009066285.tif 000005
【図４】
2009066285.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2009066285.tif 000009
【図８】
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【図９】
2009066285.tif 000011
【図１０】
2009066285.tif 000012
【図１１】
2009066285.tif 000013
【図１２】
2009066285.tif 000014
【図１３】
2009066285.tif 000015