(57)【要約】【課題】  加速度センサによって検出された加速度に基づいて無重力状態を検出し、無重力状態を入力の一つとして利用する玩具を実現する。【解決手段】おしゃべり人形１１００は、ヌイグルミ状の人形本体１１９０の中に、直交３軸の加速度を検出する加速度センサ１２４８とスピーカ１２５４とコントローラ制御ユニット１１６０とを備えた電子制御装置１１３０を内蔵する。電子制御装置１１３０は、加速度センサ１２４８で検出する加速度が３軸とも「ゼロ」で有る場合に無重力状態に有ると判定し、スピーカ１２５４から音声出力するように制御する。【選択図】図１５
2009207633.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
加速度センサと、
前記加速度センサによって検出された加速度値に基づいて無重力状態にあることを検出する無重力検出手段と、
前記無重力検出手段の検出に応じて、視覚的演出及び／又は聴覚的演出の実行を制御する演出実行制御手段と、
を備えた玩具。
【請求項２】
前記無重力検出手段は、上方への運動に伴う無重力状態か、下方への運動に伴う無重力状態かを判定する無重力種類判定手段を有し、
前記演出実行制御手段は、前記無重力種類判定手段によって判定された種類に応じた演出を実行する
請求項１に記載の玩具。
【請求項３】
前記演出実行制御手段は、前記無重力種類判定手段によって判定された種類に応じて、出力音声の種類を可変に制御して前記聴覚的演出を実行する手段を有する、
請求項２に記載の玩具。
【請求項４】
前記無重力検出手段は、前記加速度センサによって検出された加速度値に基づいて、無重力状態における予測到達相対高さを判定する予測到達相対高さ判定手段を有し、
前記演出実行制御手段は、前記予測到達相対高さに応じた演出を実行制御する
請求項１〜３の何れか一項に記載の玩具。
【請求項５】
前記演出実行制御手段は、前記予測到達相対高さの大きさに応じて、出力音声の種類及び／又は大きさを可変に制御して前記聴覚的演出を実行する手段を有する、
請求項４に記載の玩具。
【請求項６】
前記無重力検出手段は、前記前記予想到達相対高さに到達するタイミングを判定する到達タイミング判定手段を更に有し、
前記演出実行制御手段は、前記到達タイミング判定手段により判定されたタイミングで所定の演出を実行制御する、
請求項４又は５に記載の玩具。
【請求項７】
前記演出実行制御手段は、前記予測到達相対高さが所定の危険高さ条件を満たす場合に所定の警告演出を発動させる制御を行う、
請求項４〜６の何れか一項に記載の玩具。
【請求項８】
前記無重力検出手段の検出後に、前記加速度センサによって検出された加速度値に基づいて前記無重力状態から復帰したことを検出する復帰検出手段と、
前記復帰検出手段の検出に応じて、視覚的演出及び／又は聴覚的演出の実行を制御する復帰時演出実行制御手段と、
を備えた請求項１〜７の何れか一項に記載の玩具。
【請求項９】
前記無重力検出手段は、前記加速度センサによって検出された加速度値が所定の規定時間の間、継続して所定の無重力状態条件を満足したことをもって無重力状態にあると検出する、
請求項１〜８の何れか一項に記載の玩具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、玩具に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の家庭用ゲーム装置の中には、付属するゲームコントローラに近距離無線装置と加速度センサとを搭載したものがある。プレーヤがゲームコントローラを振るなどの操作をすると、加速度センサがそれに伴う加速度を検出し、ゲームコントローラは検出した加速度の信号を近距離無線でゲーム装置本体に送ることができる（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
そして、そうしたゲームコントローラの加速度を入力情報の一つとして利用できる家庭用ゲーム装置を用いて、ゲームコントローラから得られる加速度値を操作入力と見なしてキャラクタの動作を制御することで、家庭用ゲーム装置を情報処理部としたコンピュータ玩具とすることができる（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
また、家庭用ゲーム装置のような外部の情報処理部を構成に含めない単体玩具の分野では、人形本体にでん部センサや額部センサを設け、これらセンサの感知の有無の組み合わせによって、異なる音声を発したりプレーヤと会話を行ったりする玩具も知られるところである（例えば、特許文献３参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−８３０１３号公報
【特許文献２】特開２００７−１６７５２９号公報
【特許文献３】特開２００６−６５８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、加速度センサは有限値の加速度を検出するに限らず「ゼロ」加速度状態も検出できる。直交３軸加速度を検出できる加速度センサであれば、３軸全てで加速度が「ゼロ」ならば無重力状態に有ると判断することができる。しかし、従来のコンピュータ玩具や単体玩具等に、そうした無重力状態の検出を操作入力の一つとして利用したものは見当たらない。
【０００７】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは加速度センサによって検出された加速度に基づいて無重力状態を検出し、無重力状態を入力の一つとして利用する玩具を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決する第１の発明は、加速度センサと、前記加速度センサによって検出された加速度値に基づいて無重力状態にあることを検出する無重力検出手段（例えば、図１５の電子制御装置１１３０、図２２の処理部２００、人形制御部２１１、無重力状態検出部２１４、図２４のステップＳ１４）と、
前記無重力検出手段の検出に応じて、視覚的演出及び／又は聴覚的演出の実行を制御する演出実行制御手段（例えば、図１５の電子制御装置１１３０、スピーカ１２５４、図２２の処理部２００、人形制御部２１１、音種類選択部２１６、効果音出力制御部２１８）と、を備えた玩具である。
【０００９】
第１の発明によれば、玩具が無加速度状態、即ち無重力状態であることを検出して、視覚的演出及び／又は聴覚的演出の実行を制御することができる。つまり、実質的に無重力状態を一つの操作入力と見なして演出を行うといった従来に無い玩具を実現することができる。
【００１０】
更に、前記無重力検出手段が、上方への運動に伴う無重力状態か、下方への運動に伴う無重力状態かを判定する無重力種類判定手段（例えば、図１５の電子制御装置１１３０、図２２の処理部２００、人形制御部２１１、無重力状態検出部２１４、図２４のステップＳ１４〜１６）を有し、前記演出実行制御手段が、前記無重力種類判定手段によって判定された種類に応じた演出を実行する構成とすることもできる（第２の発明）。
【００１１】
この場合、玩具を放り上げることによる放物運動中の無重力状態か、放り上げずに単に自由落下させた時の無重力状態かを判定し、判定結果に応じて異なる演出をすることが可能になる。実質的に、無重力状態を利用した操作入力の種類を増やすことができる。
【００１２】
そして更に、前記演出実行制御手段が、前記無重力種類判定手段によって判定された種類に応じて、出力音声の種類を可変に制御して前記聴覚的演出を実行する手段を有する構成とすることで（第３の発明）、聴覚的演出に多様性を持たせることができ。
【００１３】
また、上方への運動に伴う無重力状態に着目すれば、更に前記無重力検出手段が、前記加速度センサによって検出された加速度値に基づいて、無重力状態における予測到達相対高さを判定する予測到達相対高さ判定手段（例えば、図１５の電子制御装置１１３０、図２２の処理部２００、人形制御部２１１、無重力状態検出部２１４、図２４のステップＳ２０）を有し、前記演出実行制御手段が、前記予測到達相対高さに応じた演出を実行制御する構成とすることもできる（第４の発明）。この場合、放り上げる高さに応じて異なる演出を実行制御することができる。
【００１４】
更に、前記演出実行制御手段が、前記予測到達相対高さの大きさに応じて、出力音声の種類及び／又は大きさを可変に制御して前記聴覚的演出を実行する手段を有する構成とすると（第５の発明）、より一層演出に多様性を持たせることができる。
【００１５】
特に、前記無重力検出手段が、前記前記予想到達相対高さに到達するタイミングを判定する到達タイミング判定手段を更に有し、前記演出実行制御手段が、前記到達タイミング判定手段により判定されたタイミングで所定の演出を実行制御する構成とするならば（第６の発明）、放り上げによる放物運動軌跡の最上点近傍で演出を行うことができるので演出効果を高めることができる。
【００１６】
また、安全性に配慮して、前記演出実行制御手段が、前記予測到達相対高さが所定の危険高さ条件を満たす場合に所定の警告演出を発動させる制御を行う構成とすると好適である（第７の発明）。
【００１７】
この場合、天井高が限られた室内で遊ぶようなケースで、玩具を放り上げ過ぎて天井や天井に備えられた備品に当たって何らかの損害が生じるのを防ぐ一助となる。勿論、危険高さ条件は適宜設定することができる。
【００１８】
また、無重力状態は一時的なものであるからその後の重力検知の復帰に着目して、前記無重力検出手段の検出後に、前記加速度センサによって検出された加速度値に基づいて前記無重力状態から復帰したことを検出する復帰検出手段と、前記復帰検出手段の検出に応じて、視覚的演出及び／又は聴覚的演出の実行を制御する復帰時演出実行制御手段と、を備える構成とすることもできる（第８の発明）。
【００１９】
この場合、無重力状態から復帰したタイミング、例えば、放り上げた玩具をキャッチしたタイミング、放り上げを伴わずに落下させた玩具が着地したタイミングで視覚的演出及び／又は聴覚的演出の実行を制御することができるので、演出により多様性を持たせる事ができる。
【００２０】
また、無重力状態の検出精度を高めるために、更に前記無重力検出手段が、前記加速度センサによって検出された加速度値が所定の規定時間の間、継続して所定の無重力状態条件を満足したことをもって無重力状態にあると検出する構成とすると好適である（第９の発明）。
【００２１】
この場合、規定時間を適当に設定することで、玩具が上下に振られるようなシチュエーションで、偶発的に生じる極短時間の無重力状態と、放り上げや放り上げを伴わない自由落下のようにある程度の時間維持される無重力状態とを識別し、前者を検出対象から除外して検出精度を適切に保つことができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、玩具が無重力状態で有ることを検出して、視覚的演出及び／又は聴覚的演出の実行を制御することができる。つまり、実質的に無重力状態を一つの操作入力と見なして演出を行うといった従来に無い玩具を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、無線通信式のゲームコントローラを付属する家庭用ゲーム装置を情報処理機能部として利用するコンピュータ玩具を例に挙げて説明する。
【００２４】
［システム構成の説明］
図１は、本実施形態におけるコンピュータ玩具１０００の構成例を説明するための図である。同図に示すように、コンピュータ玩具１０００は、主たる情報処理機能部となる家庭用ゲーム装置１２００と、ゲームコントローラケース１００とを備える。
【００２５】
家庭用ゲーム装置１２００は、ゲーム装置本体１２０１と、ゲームコントローラ１２３０と、ビデオモニタ１２２０とを備える。
ゲーム装置本体１２０１は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読み取り装置１２０６，１２０８とを備える。そして、家庭用ゲーム装置１２００は、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ１２３０に為される操作入力に基づいて制御ユニット１２１０が各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
【００２６】
制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御する。
【００２７】
また、制御ユニット１２１０は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置１２１２を備える。また、近距離無線通信モジュール１２１４を備え、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ１２３０との間でデータの送受信を実現する。近距離無線の形式としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＵＷＢ（超広帯域無線）、無線ＬＡＮなどが適宜適用可能である。
【００２８】
そして、制御ユニット１２１０は、ゲームコントローラ１２３０から受信した操作入力信号に基づいてゲーム画面やゲーム音を生成し、生成したゲーム画面やゲーム音に基づく映像信号や音信号をケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０（ディスプレイモニタ）に出力する。ビデオモニタ１２２０には、画像を表示する画像表示装置１２２２と、音声を出力するスピーカ１２２４とが備えられており、プレーヤは画像表示装置１２２２に映し出されるゲーム画面を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【００２９】
図２は、ゲームコントローラ１２３０の構成例を示す外観図であって、（ａ）正面図、（ｂ）正面向かって右から見た右側面図、（ｃ）後方側面図に相当する。同図に示すように、ゲームコントローラ１２３０は面取りされた略四角断面を有する棒状を成しており、単独で使用する場合にはプレーヤは棒を握る要領で片手把持し操作することができる。
【００３０】
ゲームコントローラ１２３０は、内蔵するコントローラ制御ユニット１２６０を中心に各種入力デバイス及び出力デバイスを、例えばＩＩＣ（Inter-Integrated Circuit）バスなどによって実現されるローカルバス回路によって接続しており、コントローラ制御ユニット１２６０によって各デバイス間の入出力を制御する。
【００３１】
具体的には、例えばスイッチ類の入力デバイスとしては、正面側（操作面側）の中央部にＡボタン１２３２とＢボタン１２３４、正面側下部にＣボタン１２３６とＤボタン１２３８とを備える。また正面側の上部には、十字状の四隅を押下することで上下左右（前後左右）の方向を個別に入力することのできる方向入力キー１２４２を備える。更に背面側の上部にはトリガー１２４６を備える。
【００３２】
また、その他の入力デバイスとしては加速度センサ１２４８と、撮像素子１２５５とを備える。
加速度センサ１２４８はゲームコントローラ１２３０の上端方向（図２（ａ）で言うところの上方向）をＺ軸のプラス方向、正面向かって右方向（図２（ａ）で言うところの右方向）をＸ軸のプラス方向、正面向かって手前方向（図２（ｂ）で言うところの左方向）をＹ軸のプラス方向とする直交３軸方向の各加速度を検出し、検出した加速度に応じた検出信号をコントローラ制御ユニット１２６０に出力する。撮像素子１２５５は、ＣＣＤセンサやＣＭＯＳセンサによって実現され、ゲームコントローラ１２３０の先端に設けられて長手方向前方（先端方向：前方方向）の様子を撮影し、画像信号をコントローラ制御ユニット１２６０に出力する。
【００３３】
また、本実施形態におけるゲームコントローラ１２３０は、出力デバイスとしてバイブレータ１２５２と、スピーカ１２５４とを備える。
バイブレータ１２５２は、コントローラ制御ユニット１２６０から出力された振動制御信号に従って振動を発生させ、ゲームコントローラ１２３０を把持するプレーヤの手に振動を感じさせる。スピーカ１２５４は、コントローラ制御ユニット１２６０から出力された音出力信号に従って音を発生させ正面側に放音する。
【００３４】
コントローラ制御ユニット１２６０は、例えば、ＣＰＵやローカルバス回路におけるデータ通信を制御するバスコントローラＩＣなどの各種マイクロチップやＩＣメモリなどの電子部品、ゲーム装置本体１２０１の近距離無線通信モジュール１２１４と無線通信を実現する近距離無線通信モジュール１２５６などを実装する。
【００３５】
そして、コントローラ制御ユニット１２６０は、ローカルバス回路を介して各種入力デバイスから送信された信号に基づいて操作入力信号を生成し、生成した操作入力信号を近距離無線通信モジュール１２５６でゲーム装置本体１２０１へ送信する。また、近距離無線通信モジュール１２５６によって、ゲーム装置本体１２０１から送出された出力信号を受信した場合には、受信した出力信号に対応づけられている出力デバイスへ制御信号を生成・送出する。
【００３６】
尚、コントローラ制御ユニット１２６０及び各部が必要とする電力は、ゲームコントローラ１２３０の背面側に凹設されたバッテリー室内に内蔵されたバッテリー１２５８から供給される。
【００３７】
また、本実施形態におけるゲームコントローラ１２３０は、その後方側面に、別途操作入力デバイス及び出力デバイスを繋ぐ通信ケーブルを着脱自在に接続するための拡張端子１２５０と、ストラップ１２７０の一端を止めるストラップホルダ１２７２とを備える。
拡張端子１２５０は、コントローラ制御ユニット１２６０に設けられたローカルバス回路を外部に拡張するための端子である。本実施形態におけるローカルバスは、例えばＩＩＣ（Inter-Integrated Circuit）バス規格によって実現され、所定形状のコネクタを活線挿抜に接続することができるとともに、拡張端子１２５０に含まれる接続ピンの電圧を検知することで挿抜に伴うコネクタやデバイスの接続検出ができる。
【００３８】
そして、本実施形態では特に、付属する２台のゲームコントローラ１２３０の内１台をゲームコントローラケース１００の中に入れ、同ケースごと放り上げることによって一時的な放物運動をさせ、放物運動中に生じる無重力状態を操作入力の一形態として利用してゲームプレイする。
尚、本実施形態におけるゲームコントローラケース１００は、ゲームに登場するキャラクタを模した意匠を備えているがキャラクタの意匠に限定されず適宜設定可能である。
【００３９】
［ゲームコントローラケースの構成］
図３は、本実施形態におけるゲームコントローラケース１００の構成例を示す斜視図である。ゲームコントローラケース１００は、ゲームコントローラ１２３０をケース本体１０２に収納し、このケース本体１０２を更に当該ケースの全外周を覆うカバー１９０内に収納して形成される。カバー１９０の内寸は、ゲームコントローラ１２３０を収納した状態で運搬しても収容されているケース本体１０２の位置ズレが起きない程度に密着するように設定されている。
【００４０】
図４は、本実施形態におけるケース本体１０２の構成例を示す図であって、（ａ）正面図、（ｂ）正面向かって右から見た右側面図、（ｃ）後方側面図である。図５は、図４のＡ−Ａ断面におけるコントローラ収容空間１１２の断面図である。尚、以下でケース本体１０２の向きを説明する際は、図４（ａ）における上、下、左、右をそれぞれ前方、後方、左、右とし、図４（ｂ）における左、右をそれぞれ正面又は上、背面又は下という。即ち、ゲームコントローラ１２３０を収納した状態のゲームコントローラ１２３０の方向と同様である。
【００４１】
図４及び図５に示すように、ケース本体１０２は、ゲームコントローラ１２３０を直径方向に沿って寝かせた姿勢で収容することのできる平たい円柱形状を有し、厚み中ほどから上下（正面側と背面側）に２分割された上部ケース部１１０Ｕと下部ケース部１１０Ｄとに分割成形されている。
【００４２】
ケース本体１０２は、ＰＶＤＦ（フッ化ビニリデン樹脂）フォーム、ポリエチレンフォーム、ゴムスポンジなどの硬質発砲樹脂や発泡スチロールなどで形成されており、外周面に衝撃を与えてもその衝撃を緩和し、僅かに弾性変形するとともに衝撃の一部を内部に伝えるが、収容されているゲームコントローラ１２３０を十分に保護できる硬度を有する。
【００４３】
ケース本体１０２は、直径方向にゲームコントローラ１２３０を密着収容するコントローラ収容空間１１２と、上部ケース部１１０Ｕ及び下部ケース部１１０Ｄの合わせ面の対向位置に貼設された面ファスナー１１４と、面ファスナー１１４で連結された上部ケース部１１０Ｕと下部ケース部１１０Ｄとを分離する際の指掛け孔１１６と、コントローラ収容空間１１２に収容されたゲームコントローラ１２３０のスピーカ１２５４から発せられた音を外部に導く放音孔１１８とを備える。
【００４４】
具体的には、コントローラ収容空間１１２は、ゲームコントローラ１２３０を収容できる略直方体の空間である。その全長（図４（ａ）の前後長）及び全幅（図４（ａ）の左右幅）はゲームコントローラ１２３０の全長及び全幅と同じ或いは僅かに小さく設定されている。
【００４５】
また、コントローラ収容空間１１２の前端部には、先端開口部１１２ａが開口し、その外周に壁部１１２ｂが残されている（図５参照）。
先端開口部１１２ａは、ゲームコントローラ１２３０が当該空間に収容された状態において撮像素子１２５５の撮影方向前方を塞がないように開口されており、外側に向かって四方に拡開しケース本体１０２の前端に撮影窓１０４として現れる（図３，図４参照）。
【００４６】
また、コントローラ収容空間１１２の前端部は、ゲームコントローラ１２３０の先端形状に合わせて高さ方向に絞られており、壁部１１２ｂを含む形で前方先すぼみ部１１２ｃを形成している。つまり、前端先すぼみ部１１２ｃは、ゲームコントローラ１２３０をコントローラ収容空間１１２に収容した際にその先端正面・背面・下端面・左右面の５面に当接して位置決め構造として作用する。
【００４７】
同様に、コントローラ収容空間１１２の後端部は、ゲームコントローラ１２３０の後端形状に合わせて高さ方向に絞られ、同空間の後端壁を含む形で後方先すぼみ部１１２ｆを形成している。つまり、後方先すぼみ部１１２ｆは、ゲームコントローラ１２３０をコントローラ収容空間１１２に収容した際にその後端の正面・背面・下端面・左右面の５面に当接して位置決め構造として作用する。
【００４８】
また、コントローラ収容空間１１２の上部ケース部１１０Ｕ側には、ゲームコントローラ１２３０を収容した際に、スピーカ１２５４に対向する位置に外部まで到達する放音孔１１８が設けられている。
【００４９】
図６は、本実施形態におけるカバー１９０の構成例を示す図であって、（ａ）正面図、（ｂ）Ｂ−Ｂ断面図である。
カバー１９０は、布製カバーであり、その正面にはキャラクタの顔などが描かれ、全体としてゲーム内に登場するキャラクタを思わせる意匠を有する。内寸はゲームコントローラ１２３０を収納した状態で運搬しても収容されているケース本体１０２の位置ズレが起きない程度に密着するように設定されている。尚、カバー１９０を説明する際の方向は、ケース本体１０２を収納した状態のケース本体１０２の方向と同様である。
【００５０】
カバー１９０の側面下部には、外周沿いにジッパー１９２が設けられており、開閉自在となっている。また、カバー１９０の前端には、ゲームコントローラケース１００を収納時に撮影窓１０４の前方を塞がないように設けられた撮影開口部１９６が有り、カバー１９０の背面にはすべり止め１９４が貼設されている。
【００５１】
図７は、本実施形態におけるビデオゲームについて説明するための画面例である。本実施形態ではカバー１９０の意匠に類似したプレーヤキャラクタ４が障害物６やクレバス８をジャンプして避けながら画面右方向に設定されているゴール目掛けて走り抜ける所謂横スクロール型のアクションゲームである。
【００５２】
本実施形態では、プレーヤキャラクタ４は自動的に右方向に向けてゆっくりと走るように自動制御されている。ジャンプをせずにそのまま走り続けるとプレーヤキャラクタ４は障害物６に衝突したり先に進めなくなったり、クレバス８に落下してプレーヤキャラクタ４を損失して始めからやり直しとなるゲームルールである。プレーヤは適当なタイミングでジャンプの操作入力をして、破線矢印１０，１２で示すようにプレーヤキャラクタ４に障害物６やクレバス８を飛び越させ、如何に速くゴールにたどり着けるかでゲームを楽しむ。そして、本実施形態では、ジャンプ操作を、ゲームコントローラ１２３０を放り上げて放物運動させることによって無重力状態とすることで入力する。
【００５３】
［無重力状態を利用した操作入力方法の説明］
図８は、無重力状態を利用した操作入力方法について説明するための概念図である。無重力状態を利用した操作入力は、ゲームコントローラ１２３０を収容したゲームコントローラケース１００を保持した状態で構え（１）、ジャンプ操作を入力する少し前からタイミングを計って上方に向けて加速し（２）、ジャンプ操作入力のタイミングで手を離してリリースし（３）、一点鎖線で示された放物運動状態による無重力状態を経て（４）、落下してきたゲームコントローラケース１００をキャッチする（５）、までの一連の動作によってなされる。
【００５４】
図９は、ジャンプ操作入力前後における加速度センサ１２４８による加速度検出例を示す概略図である。尚、ここでは説明を分かり易くするために図８で示した一連の動作においてゲームコントローラケース１００の姿勢が概ねカバー１９０の正面を上に向けた状態であったとして説明する。
【００５５】
図９の区間（１）では、ゲームコントローラケース１００は保持され静止された状態にある。同図では、ゲームコントローラケース１００がカバー１９０の正面が上、つまりゲームコントローラ１２３０の正面が上となる姿勢で保持されているので、Ｙ軸方向加速「Ｙａ」としてマイナス方向に重力加速度が検出されている。
【００５６】
ゲームコントローラケース１００を放り上げるために加速を始めると、区間（２）に示すように、重力加速度方向にその分の加速度が増加されるのが検出される。ロケットの打ち上げと同様である。
【００５７】
そして、リリースの手前から加速度がやや衰え、リリースタイミング（３）を境にゲームコントローラケース１００は放物運動に入って加速度が検出されなくなる。区間（４）に示すように、放物運動の間はどの軸方向においても加速度が検知されない無加速度状態が維持される。
【００５８】
次いで、プレーヤが落下するゲームコントローラケース１００をキャッチしたタイミング（５）で復帰して加速度が再び検出されるようになり、区間（６）に示すように再び重力加速度のみが検出される状態にもどる。
【００５９】
つまり、加速度センサ１２４８で検出される３軸の加速度が何れの軸についてもゼロで有る状態が所定時間以上続いた場合には、ゲームコントローラ１２３０が無重力状態にあると判断することができる。また、リリースのタイミングに向けて、保持状態において検知されていた重力加速度の方向に加速度増加が有る場合には、更にゲームコントローラ１２３０が放り上げられることによって放物運動の過程で生じる無重力状態に有ると判断することができる。反対に、リリース前に重力加速度方向への加速度増加が見られなければ、プレーヤが放り上げる事無く誤って落下させた自由落下に伴う無重力状態で有ると判断できる。
【００６０】
また、加速度の検出がゼロになった後、再び加速度が検出されたときからの加速度の増加率が基準値未満であれば、プレーヤが無事にゲームコントローラケース１００をキャッチした減速過程と判断し、基準値を超える急激な加速度の増加率が見られた場合には、プレーヤがキャッチし損なって床面に激突して落下衝撃が検出されたと判断することができる。
【００６１】
そして、本実施形態ではプレーヤに無重力状態による操作入力ができた事を知らせるために効果音をゲームコントローラ１２３０のスピーカ１２５４から再生・放音させる。
本実施形態における効果音の再生タイミングは、予測到達相対高さ最上点近傍とするが、放物運動状態つまり疑似的無重力状態であればどのタイミングでも構わない。例えば、放物運動の開始直後、或いは予測到達相対高さ最上点を過ぎた自由落下フェーズで効果音を発するとしても良い。尚、ここで言う「効果音」とは、映像制作現場で言われる効果音に限定されるものではなく、キャラクタの会話・台詞、動物の鳴き声、音階、音楽の一部を含む意味である。
【００６２】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図１０は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作部４００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００６３】
操作部４００は、図１で言うところのゲームコントローラ１２３０に相当し、ローカル制御部４０２、操作入力部４１０、出力部４１４、接続部４１６、通信部４１８を備える。操作入力部４１０は、加速度検出部４１２を含む。
【００６４】
操作入力部４１０は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサ、ジャイロ、ＧＰＳ、撮像素子などの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の入力に応じて操作入力信号をローカル制御部４０２に出力する。図２のＡボタン１２３２〜Ｄボタン１２３８、方向入力キー１２４２、トリガー１２４６、加速度センサ１２４８がこれに該当する。
【００６５】
加速度検出部４１２は、操作部４００に作用する加速度を検出し、所定サイクルで検出した加速度値に応じた検出信号をローカル制御部４０２に出力する。図１では加速度センサ１２４８が該当する。尚、ローカル制御部４０２に出力された加速度の検出信号は通信部４１８を介して通信部３７０へ所定サイクルで操作入力信号として送信される。
【００６６】
出力部４１４は、バイブレータ、ライト、スピーカ、モータ、画像表示素子といった出力デバイスによって実現され、ローカル制御部４０２から送出された制御信号によってゲームの進行に応じた振動や光、音、動作、画像表示などの出力をする。図２の例ではバイブレータ１２５２及びスピーカ１２５４がこれに該当する。尚、本実施形態の出力部４１４には、音出力部４１５（スピーカ１２５４相当）が含まれる。
【００６７】
接続部４１６は、例えばコネクタによって実現され、外部からの信号線を操作部入力部４１０内の信号線と結線させるとともに、接続の有無を検知する仕組みを備える。図２の拡張端子１２５０及びゲームコントローラ１２３０のローカルバス回路がこれに該当する。
【００６８】
通信部４１８は、例えば、無線装置やＬＡＮアダプタなど通信回線１に接続するための機器によって実現され、外部装置との間で信号の送受を実現する。図２の近距離無線通信モジュール１２５６がこれに該当し、ゲーム装置本体１２０１の近距離無線通信モジュール１２１４（図１参照）に該当する通信部３７０との間でデータ通信を実現する。
【００６９】
ローカル制御部４０２は、例えばＣＰＵやローカルバスにおけるデータ通信を司るバス制御ＩＣといったマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリ、ローカルバスなどの電子部品・電子回路によって実現され、ＩＣメモリ等で実現される記憶部（非図示）を作業領域として使用して操作部４００の各機能部との間でデータの入出力を制御する。図２のコントローラ制御ユニット１２６０がこれに該当する。そして、ローカル制御部４０２は、所定サイクルで操作入力部４１０からの各種信号、及び接続部４１６を介して外部から入力された信号に基づいて操作入力信号を生成し、通信部４１８を用いて通信部３７０へ操作入力信号を送信する。
【００７０】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵと言ったマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現される。処理部２００は、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作部４００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置１２００の動作を制御する。図１では、ゲーム装置本体１２０１に内蔵された制御ユニット１２１０が処理部２００に該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００７１】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、プレーヤキャラクタ４の移動制御、プレーヤキャラクタ４の障害物６への衝突判定及びクレバス８への落下判定、ゴール到着判定、ゲーム時間の掲示処理、獲得ポイントの計算といったゲームの進行処理、３軸分の各加速度値を過去所定時間分だけ履歴記憶処理などが実行対象に含まれる。そして、本実施形態におけるゲーム演算部２１０は、速度算出部２１２と、無重力状態検出部２１４と、音種類選択部２１６と、効果音出力制御部２１８とを含む。
【００７２】
具体的には、速度算出部２１２は、操作部４００から所定サイクルで送信される操作入力信号の中から加速度検出部４１２で検出した加速度値を取得し、受信サイクルの時間間隔ｄｔとから操作部４００の現在の速度ベクトルを算出する。
【００７３】
無重力状態検出部２１４は、加速度検出部４１２で検出される３軸全ての加速度が所定時間以上（例えば、１００ｍｓ）ゼロで有る場合に、操作部４００が無重力状態に有ると判定する。更には、加速度検出部４１２で検出される３軸の加速度から現在の重力加速度ベクトルを算出し、重力加速度ベクトルと略同方向への加速度の増加を所定サイクルで検出する。重力加速度ベクトルの検出は、適宜公知技術によって実現できる。そして、無重力状態の判定直前に、重力加速度ベクトルと略同方向への加速度の増加が検出されていた場合には、放り上げ後の放物運動に伴う無重力状態であると判定する。反対に、加速度の増加が検出されていなかった場合には、放り上げを伴わない自由落下による無重力状態であると判定する。そして、ゲーム演算部２１０は、それらを別々の操作入力と見なして異なるゲーム進行制御を実行する。
【００７４】
音種類選択部２１６は、無重力状態に係る各種パラメータ値（例えば、放り上げ時の速度、予測到達相対高さ、ゲーム開始からの無重力状態の検出回数）に基づいて操作部４００の音出力部４１５で再生させる効果音を、記憶部５００に記憶されている無重力効果音データＴＢＬ（テーブル）５１０から選択する。
【００７５】
効果音出力制御部２１８は、音種類選択部２１６によって選択された効果音の効果音データを通信部３７０に操作部４００に送信させる。操作部４００では、ローカル制御部４０２が、受信した音声データを音出力部４１５で再生させ、放音させるように制御する。
【００７６】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００７７】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４がこれに該当する。
【００７８】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのマイクロプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等の公知技術によって実現される。そして、画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて所定リフレッシュレート（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画像信号を生成・出力し画像表示部３６０に出力する。
【００７９】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。画像表示部３６０は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１ではビデオモニタ１２２０の画像表示装置１２２２がこれに該当する。
【００８０】
通信制御部２７０は、データ通信に係る処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置との間でデータの送受を実現する。
【００８１】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では通信装置１２１２、及び近距離無線通信モジュール１２１４がこれに該当する。
【００８２】
記憶部５００は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ―ＲＡＭ、ＭＯなどの光学ディスクによって実現される。図１では、制御ユニット１２１０に搭載されたＩＣメモリや光ディスク１２０２、メモリカード１２０４がこれに該当する。
【００８３】
本実施形態における記憶部５００は、処理部２００に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム５０１や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム５０２並びに各種データ等を記憶する。処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させることができる。
【００８４】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、走り移動時効果音データ５０８と、無重力効果音データＴＢＬ５１０と、落下時効果音データ５２０とを記憶している。また、ゲーム進行に伴って適宜記憶されるデータといては、検出加速度履歴データ５２２と、その他、各種カウンターやタイマ、フラグなどを記憶する。
【００８５】
走り移動時効果音データ５０８は、プレーヤキャラクタ４が自動で走り移動しているときに再生される効果音データを格納する。例えば、「おらおらー！」「いくぞー！」など気勢を上げる声などが適宜設定できる。
【００８６】
無重力効果音データＴＢＬ５１０は、無重力状態を利用した操作入力がなされたことを知らせる各種効果音の音データが選択条件と対応づけて格納されている。
例えば、図１１に示すように、選択条件５１２として効果音種類５１４と、予測到達相対高さ５１６と、ゲーム開始からの無重力状態の検出回数５１８とパラメータとして含み、それらパラメータの組み合わせからなる各種条件毎に複数種類の効果音データ５１９が設定されている。
【００８７】
例えば、「放物運動中効果音」はゲームコントローラケース１００が放物運動中に再生される効果音である。
また、選択条件５１２は、予測到達相対高さ５１６を幾つかの段階に分けて、高くなるほどより興奮して喜ぶキャラクタの声の効果音データ５１９が設定されている。但し、本実施形態では日本の平均的な家屋内において着座姿勢でゲームプレイすることを想定して、予測到達相対高さ２ｍを警戒高さとし、予測到達相対高さが２ｍ以上に達する場合には警告を発するキャラクタの声の効果音データ５１９を設定している。
これによって、所定の危険高さ条件を満たす投げ上げ過ぎによって、ゲームコントローラケース１００が天井に衝突して損害を与えたり、ジャンプ操作入力が正しく入力できない状態を防ぐ。尚、警戒高さは「２ｍ」に限らず家屋条件やゲームプレイ姿勢などを適宜想定の上で安全を見越して設定することができる。
【００８８】
落下時効果音データ５２０は、放物運動を経ずに例えば誤ってプレーヤがゲームコントローラケース１００を落下させた時に再生される。
【００８９】
検出加速度履歴データ５２２は、加速度検出部４１２で検出された３軸分の各加速度値を過去所定時間分だけ履歴として格納する。
【００９０】
［処理の流れの説明］
図１２は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１及びゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。尚、処理開始の操作は、例えばゲームコントローラケース１００に収容されていない他のゲームコントローラ１２３０から操作するものとする。
【００９１】
処理が開始されると、先ず処理部２００は検出回数に「０」を設定して初期化し（ステップＳ２）、ゲーム画面の表示と、走り移動時効果音の出力を開始する（ステップＳ４）。具体的には、図７で示したようなゲーム画面を表示し、ゲームステージを画面右から左へ流れるようにスクロールさせつつ、プレーヤキャラクタ４の所定速度で画面右方向走らせる。また、走り移動時効果音データ５０８から所定サイクルで一つ効果音を選択してスピーカ１２２４から再生させる。尚、ＢＧＭなどゲームを通してスピーカ１２２４から出力される効果音の再生も開始されるのは勿論である。
【００９２】
次に、処理部２００は加速度センサ１２４８で検出された加速度を検出加速度履歴データ５２２に記憶し（ステップＳ６）。同検出された加速度に基づいてゲームコントローラ１２３０の現在の速度ベクトルを求め（ステップＳ８）、更に重力加速度ベクトルを求める（ステップＳ１０）。求めたそれぞれのベクトルのデータは適宜記憶部５００に記憶する。
【００９３】
次に、処理部２００は更に無重力状態の検出判定をする（ステップＳ１４）。
規定時間の間（例えば、１００ｍｓ）、加速度センサ１２４８で検出される３軸何れにおいても加速度が検出されない無加速度状態であれば無重力状態と判定し（ステップＳ１４のＹＥＳ）、処理部２００は検出加速度履歴データ５２２を参照して、過去所定時間の範囲（例えば、０．５〜１秒程度）において重力加速度ベクトルと略同方向への重力加速度以上の加速度値に達する加速度増加の履歴の有無判定する（ステップＳ１６）。ここで言う「略同方向」とは、重力加速度ベクトルと厳密に１８０度反対の方向を含み、おおむね下方向への加速で有れば良い意味である。つまり、ここではロケット打ち上げ直後に疑似的に重力増加が見られるのと同様の現象の有無を判定する。
【００９４】
そして、重力加速度ベクトルと略同方向への加速度増加が有れば（ステップＳ１６のＹＥＳ）、処理部２００は放り上げによる放物運動中の無重力状態と判断して、検出回数を「１」加算し（ステップＳ１８）、現在のゲームコントローラ１２３０の速度ベクトルと、予め分っているゲームコントローラ１２３０を収納下状態のゲームコントローラケース１００の総重量とから放物運動におけるゲームコントローラケース１００の予測到達相対高さを算出する（ステップＳ２０）。予測到達相対高さは、リリースされた位置を「０」とした相対高さである。
【００９５】
次に、処理部２００は算出された予測到達相対高さと現在の検出回数とに基づいて無重力効果音データＴＢＬ５１０から再生する効果音データ５１９を選択し（ステップＳ２２）、所定時間経過後、走り移動時効果音のスピーカ１２２４からの出力処理を中断し、選択した効果音データ５１９をゲームコントローラ１２３０のスピーカ１２５４から出力させる（ステップＳ２４）。これによって、実質的に予測到達相対高さの大きさに応じて種類の異なる効果音を再生させ、異なる操作入力が成されたようにゲームの進行を制御することができる。また、走り移動時効果音と、放物運動中効果音とを、ゲーム中の同じキャラクタが発する音声として設定することで、そのキャラクタが走り移動中なのか、ジャンプ中なのかによって、出力されるスピーカが切り替わることとなり、ゲームプレイの面白味が増す。
【００９６】
尚、ここで言う所定時間とは、最上点位置が放り上げ位置から２ｍ未満と想定して、放物運動の頂点前後で効果音の再生が開始されるように予め設定されたタイムラグである。勿論、先に算出された現在の速度ベクトルから放物運動の頂点近傍に到達するまでの所要時間を算出して、これを所定時間として用いる構成としても良い。また、ステップＳ２４において、ゲームを通して流れるＢＧＭなどは中断処理の対象外とする。
【００９７】
そして、処理部２００は上向き運動である放物運動に伴う無重力状態が検出されたのでジャンプ操作入力が為されたと見なして、プレーヤキャラクタ４を予測到達相対高さに応じた大きさで前方へ（ゲーム画面右方へ）のジャンプ移動制御を実行する（ステップＳ２６）。
【００９８】
つまり、実質的に予測到達相対高さの大きさに応じて、ジャンプの大きさが異なる別種の操作入力が為されたと判断し、それに応じたジャンプの大きさでプレーヤキャラクタ４を制御することができる。或いは予測到達相対高さの大きさに応じた入力量の操作入力がなされたとみなした制御をすることができる。尚、ジャンプの大きさは、例えば予測到達相対高さから所定の関数で算出するとしても良い。
【００９９】
一方、無重力状態の検出は有ったが重力加速度ベクトルと略同方向に重力以上の加速度に達する加速度増加の履歴が無い場合（ステップＳ１６のＮＯ）、処理部２００は誤ってゲームコントローラケース１００を落っことした自由落下によって生じた下方向への運動に伴う無重力状態であると判断する。
【０１００】
そして、加速度センサ１２４８による検出加速度がゼロから復帰して落下衝撃を検出のタイミングで（ステップＳ３０のＹＥＳ）、落下時効果音データ５２０を読み出してゲームコントローラ１２３０のスピーカ１２５４から再生・放音させ（ステップＳ３２）、更に、下方向への運動に伴う無重力状態による操作入力が為されたと判断して、プレーヤキャラクタ４を転ばせ、自動的に立ち上がって再び走り出すように制御する。（ステップＳ３４）。
【０１０１】
プレーヤキャラクタ４のジャンプ移動制御や転び制御を実行した後、或いは無重力状態が検知されなかった場合（ステップＳ１４のＮＯ）、処理部２００は現在のゲーム進行状態が所定のゲーム終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ５０）。本実施形態のビデオゲームは、スクロール型のアクションゲームで画面右方向に設定されているゴールまでプレーヤキャラクタ４が到達するかクレバス８に所定回数落ちるかした場合に、ゲーム終了条件を満たすと判定する。
【０１０２】
ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ５０のＮＯ）、中断されていた走り移動時効果音の出力を再開して（ステップＳ５４）、ステップＳ６に戻ってゲームを続ける。尚、ステップＳ５４では、ステップＳ２４やＳ３４の処理に伴って再生が中断された場合には、改めて走り移動時効果音データ５０８から何れか一つの効果音データを選択して再生するものとする。勿論、中断されていた走り移動時効果音が無ければ、効果音データの再選択は不要である。
【０１０３】
一方、ゲーム終了条件を満たすと判定した場合には（ステップＳ５０のＹＥＳ）、所定のゲーム結果の表示などのゲーム終了処理を実行して（ステップＳ５２）、一連の処理を終了する。
【０１０４】
以上、本実施形態によれば、無重力状態（加速度センサ１２４８で加速度が検出されない無加速度状態）を検出してこれを操作入力と見なしてゲームの進行を制御することができる。より具体的には、無重力状態でも放り上げによる放物運動中の無重力状態と、保持状態からの落下による自由落下から始まる無重力状態とを識別し、それぞれ異なる操作入力と見なしてプレーヤキャラクタ４の動作を制御し、異なるゲームの進行を制御することができる。
【０１０５】
また、無重力状態を利用した操作入力が為された場合に、ゲームコントローラ１２３０のスピーカ１２５４から効果音を発することで、操作入力の成功をプレーヤに知らせるとともに、プレーヤキャラクタ４の意匠に似たゲームコントローラケース１００が放り上げられたことで声を上げているかの様に見せるといった従来に無い演出を可能にしている。
【０１０６】
更に、選択される効果音は、放り上げによる予測到達相対高さや放り上げの回数に応じて多数のバリエーション内から選択される構成となっており、ゲームコントローラケース１００の発する声に多様性を持たせて、よりキャラクタらしさを演出することができる。
【０１０７】
更に、予測到達相対高さが所定の警戒高度に達する場合には、警告の効果音を再生することができるので、天井高の限られた空間でゲームプレイする場合の安全性に配慮がなされている。
【０１０８】
［第１実施形態の変形例］
尚、本実施形態においては次の様な変形例が考えられる。
先ず、警戒高度を２ｍ以上（例えば、５ｍ程度）にして放物運動中の滞空時間がある程度の長さを有する場合、効果音を放物運動開始のタイミング（図９のリリースタイミング（３））や放物運動終了のタイミング（図９のキャッチタイミング（５））で再生することを含めることができる。
【０１０９】
その為には、例えば、図１３に示すように、無重力効果音データＴＢＬ５１０の選択条件５１２の効果音種類５１４に「リリース効果音」と「キャッチ効果音」とを設定する。
そして、図１４に示すように、ステップＳ１６の後、即ち放物運動に伴う無重力状態の検出が為された場合に、「リリース効果音」に属する効果音データ５１９を一つ読み出して、ゲームコントローラ１２３０のスピーカ１２５４から再生・放音させる（ステップＳ１７）。
【０１１０】
また、ステップＳ２６の後に、加速度センサ１２４８で加速度が再び検出されるようになり加速度ゼロの状態から復帰した場合（ステップＳ２７のＹＥＳ）、「キャッチ効果音」に属する効果音データ５１９を一つ読み出して、ゲームコントローラ１２３０のスピーカ１２５４から再生・放音させる（ステップＳ２８）。
【０１１１】
これによって、プレーヤキャラクタに似せたゲームコントローラケース１００が放り上げられたときに「リリース効果音」として驚きの声（例えば、「わお！」）を上げさせ、放物運動の最上点近傍で「放物運動中効果音」として喜びの声（例えば、「高ーい！」）を挙げさせ、更にプレーヤがゲームコントローラケース１００をキャッチしたときに「キャッチ効果音」として安堵や称賛、感謝の声（例えば、「ナイスキャッチ！」）を挙げさせるといった具合に、ゲームコントローラケース１００に人的な反応をさせるといった従来に無い演出が可能になる。勿論、効果音の再生タイミングは、これら３つの内どれが一つを選択しても良いし、複数を組み合わせても良い。
【０１１２】
また、ステップＳ２４（図１２参照）では、所定時間経過後に選択した効果音データをゲームコントローラ１２３０で再生させるように制御したが、図１４に示すように、ステップＳ２０に代えて予測到達相対高さと最上点到達所要時間を算出することとし（ステップＳ２１）、ステップＳ２４に代えて最上点到達所要時間経過後に選択した効果音データを再生させる（ステップＳ２５）ように制御するとしても良い。
【０１１３】
また、本実施形態では、主たる情報処理機能部として家庭用ゲーム装置１２００を用いる構成としているが、これをパソコンで置き換える構成とすることができる。その場合、ゲームコントローラ１２３０をパソコン側と近距離無線のマッチング処理をして利用すると好適である。或いは、次に説明する第２実施形態の電子制御装置のような専用品を用いるとしても良い。
【０１１４】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態として、お人形ごっこに使われる電子制御装置内蔵型の玩具であって、プレーヤの操作によって内部パラメータである機嫌値が変化し、その時々の機嫌値（つまり機嫌の善し悪し）に応じた台詞音声を出力する「おしゃべり人形」を例に挙げて説明する。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、その説明は省略するものとする。
【０１１５】
図１５は、本実施形態におけるおしゃべり人形１１００の一例の外観図であって、（ａ）は正面図、（ｂ）は正面向かって左から見た左側面図、（ｃ）は背面図にそれぞれ相当する。同図に示すように、おしゃべり人形１１００は、基本的には綿やスポンジが詰められた主に幼児や年少者向けとされる布製の人形本体１１９０の収容部１１１２に、第１実施形態のゲームコントローラ１２３０に相当する電子制御装置１１３０が収容されている。
おしゃべり人形１１００は、電子制御装置１１３０を含め、幼児や年少者が両脇を手で支えて持てる程度の大きさと容易に姿勢を変えられる程度の重量に仕立てられている。
【０１１６】
図１６は、電子制御装置１１３０の構成例を示す図であって、（ａ）正面図、（ｂ）正面向かって右側から見た右側面図、（ｃ）背面図、（ｄ）後方側面図に相当する。
電子制御装置１１３０は、操作入力信号を外部装置に送信する機能を除けば基本的には第１実施形態のゲームコントローラ１２３０と同様である。すなわち、プラスチック製のケース内に、コントローラ制御ユニット１１６０を中心に、ＩＩＣ（Inter-Integrated Circuit）バスなどによって実現されるローカルバス回路によって接続された各種入力デバイス及び出力デバイスを備える。具体的には、入力デバイスとしては、正面側の中央部に設けられた第１操作ボタン１１３２及び第２操作ボタン１１３４を備え、背面側に設けられた主電源スイッチ１１３６と、後方側面側に設けられたメモリカード１２０４の読み取り装置１２０８と、加速度センサ１２４８とを備える。また、出力デバイスとしては、正面に向けて方音するスピーカ１２５４を備える。
【０１１７】
コントローラ制御ユニット１１６０は、例えば、ＣＰＵやローカルバス回路におけるデータ通信を制御するバスコントローラＩＣなどの各種マイクロチップやＩＣメモリなどの電子部品を実装する。コントローラ制御ユニット１１６０は、主電源スイッチ１１３６が「ＯＮ」にされると自動的に内蔵するＲＯＭに記憶されているシステムプログラムを読み出して起動し、読み取り装置１２０８に装着されているメモリカード１２０４から人形制御プログラムを読み出して演算処理を実行する。そして、各種入力デバイスからの入力信号に基づいて人再生する音声データを選択し、選択した音声データの再生音をスピーカ１２５４から出力させ、おしゃべり人形としての動作を制御する。尚、コントローラ制御ユニット１１６０及び各部が必要とする電力は、背面側に凹設されたバッテリー室内に内蔵されたバッテリー１２５８から供給される。
【０１１８】
図１７は図１５に於けるＤ−Ｄ断面図であり、図１８は図１５に於けるＥ−Ｅ断面図である。また、図１９は図１５におけるＦ−Ｆ断面図である。
図１７及び図１８に示すように、おしゃべり人形１１００の人形本体１１９０は、外層部１１１０と、電子制御装置１１３０を密着収容するウレタンケース１１１６と、ウレタンケース１１１６を収容することのできる袋状空間の収容部１１１２と、ジッパー１１０４によって背中部分に開閉自在に開口し収容部１１１２に連通する連通部１１１４とを備えている。
【０１１９】
外層部１１１０は、例えば布地で形成されており、外層部１１１０と収容部１１１２との間には、綿などの繊維状緩衝材やスポンジなどの発泡緩衝材が充填されることによって第１緩衝層１１１１が形成されている。第１緩衝層１１１１によって、プレーヤがおしゃべり人形１１００を持つとクッション性のある抱き心地のよい感触が得られる。
【０１２０】
図１８及び図１９に示すように、収容部１１１２は、背面側が連通部１１１４に連なって形成されており、ジッパー１１０４で連通部１１１４を開口して左右に開くと収容部１１１２の背面側がつられて開き、電子制御装置１１３０を挿入可能となる。反対にジッパー１１０４を閉じると、収容部１１１０の背面側が閉じられて全体として閉空間が形成される。
【０１２１】
また、収容部１１１２は適当箇所で外層部１１１０の内面と連結されており、第１緩衝層１１１１に充填された緩衝材の弾力とあいまって、電子制御装置１１３０を内部に収容した状態でプレイしてもおしゃべり人形１１００における収容部１１１２の相対位置が変化するのを抑制することができる。相対位置の変化をより抑制する意味では、図２０に示すように、おしゃべり人形１１００の胴体部を複数の区画で形成することによって収容部１１１２を画成する構成としても良い。
【０１２２】
そして、本実施形態における収容部１１１２の内側には、電子制御装置１１３０を密着収容する保護ケースとして機能するバスタブ形状のウレタンケース１１１６が、開口部を連通部１１１４に向け、底面をおしゃべり人形１１００の正面側に向けた状態で固定されている。また、ウレタンケース１１１６の開口部の蓋として機能するウレタンパッド１１１８が、収容部１１１２の背面側に固定されている。ウレタンケース１１１６およびウレタンパッド１１１８の固定方法は、糸による縫い付けや面ファスナーやホックによる着脱可能な固定、接着剤による接着など適宜選択できる。そして、ウレタンケース１１１６は、通常プレイに供する程度の外力ではその形状を維持する一方、おしゃべり人形１１００が落下するような衝突が起きた場合には、弾性変形し電子制御装置１１３０に伝わる衝撃を緩和する程度の弾性と強度を有し、第２の緩衝層として機能する。
【０１２３】
また、ウレタンケース１１１６の底部には、電子制御装置１１３０の正面をおしゃべり人形１１１０の正面方向に向けて収容部１１１２内に収容した状態において、スピーカ１２５４の正面に該当する部分に第１窓部１１２０が設けられている。同様に、方向入力キー１２４２および操作ボタン１２４４に外部から操作可能なように第２窓１１２２が設けられている。
【０１２４】
一方、人形本体１１９０は、第１窓部１１２０および第２窓部１１２２の各正面側の部分に、他の部位よりも緩衝材の密度が低く、通気性が高い低密度充填部１１１１ａが設けられている。従って、第１窓部１１２０および低密度充填部１１１１ａによって、スピーカ１２５４から発せられた音が通り抜け易くなり、また外部から第１ボタン１１３２や第２ボタン１１３４を操作しやすいように工夫されている。音通りを更に良くすることを望むならば、低密度充填部１１１１ａを覆う部分の外層部１１１０を、目の粗い素材で形成すると好適である。
【０１２５】
そして、図２１（ａ）に示すように、本実施形態では、人形本体１１９０と、電子制御装置１１３０と、人形制御プログラムが記憶されたメモリカード１２０４とが、スタータキット２０として販売される。またそれとは別に、図２１（ｂ）に示すように意匠の異なる複数種類人形本体１１９０Ｂがそれぞれ単体セット２２として別売される。すなわち、プレーヤは、スタータキット２０を一旦購入し、その後適宜単体セット２２を購入することで、電子制御装置１１３０を好みの意匠の人形本体１１９０に挿入し、好みの人形でお人形ごっこを楽しむことができる。
【０１２６】
尚、電子制御装置１１３０は、専用の装置に限らず、加速度センサとスピーカを備えて別途プログラムをロードして実行することができる電子装置であれば専用品に限らない。例えば、メモリカードやインターネットを経由してプログラムをダウンロードしゲームなどを実行できる加速度センサ搭載タイプの携帯電話機やＵＭＰＣ（ウルトラモバイルパーソナルコンピュータ）、ＰＤＡといった装置でも良い。その場合、スタータキット２０には必ずしも電子制御装置１１３０を含まない形態が有っても良いことになる。
【０１２７】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図２２は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態の機能ブロックの構成は、第１実施形態のそれと基本的には同じであるが、別体の操作部４００としての機能ブロックが無く操作入力部４１０から処理部２００へ直接加速度検出部４１２からの信号を出力する。また、画像表示及び通信に関する機能ブロックが省略されている。
【０１２８】
処理部２００においては、第１実施形態のゲーム演算部２１０に相当する機能ブロックとして人形の動作制御を実行する人形制御部２１１が有る。同機能ブロックを実現するために、記憶部５００には、第１実施形態のゲームプログラム５０２に相当する人形制御プログラム５０３が記憶されている。
【０１２９】
音出力部３５０は、本実施形態では電子制御装置１１３０のスピーカ１２５４が該当する。
【０１３０】
また、記憶部５００に記憶されるデータについて見ると、第１実施形態の無重力効果音データＴＢＬ５１０に代わる無重力効果音データ５１０Ｂと、感情パラメータ値５３０と、おしゃべり音声データを再生条件別に複数種類格納する機嫌良時おしゃべり音声データライブラリ５４０及び機嫌不良時おしゃべり音声データライブラリ５４２とを記憶する
【０１３１】
無重力効果音データ５１０Ｂは、例えば図２３に示すように、選択条件５１２に対応して第１実施形態の効果音データ５１９に相当する音声データ５１９Ｂを格納する。本実施形態では特に、選択条件５１２の検出回数５１８毎に、喜びの声とともに検出回数を読み上げる音声データ（例えば、「２回ー！」）が設定されており、当該選択条件に該当する場合には何れかの音声データ５１９Ｂが選択される。
【０１３２】
感情パラメータ値５３０は、「０」〜「３６０」の値でありおしゃべり人形１１００の機嫌の善し悪しを示す。「１２０」未満では不機嫌（機嫌不良）、「１２０」以上で機嫌良と判断される。通常、感情パラメータ値５３０は「２４０」を初期値とし、人形制御部２１１によって時間経過とともに自動的に減少される。つまり、おしゃべり人形１１００をかまわずに放っておくと徐々に機嫌が悪くなるように制御される。
【０１３３】
機嫌良時おしゃべり音声データライブラリ５４０は、おしゃべり人形１１００の機嫌が良好である場合に選択される音声データが選択条件と対応づけて格納されている。同様に、機嫌不良時おしゃべり音声データライブラリ５４２は、おしゃべり人形１１００の機嫌が良くない場合に選択される音声データが選択条件と対応づけて格納されている。
【０１３４】
［処理及び動作の説明］
次に、本実施形態におけるおしゃべり人形１１００の動作制御の流れについて説明する。図２４は、おしゃべり人形１１００の動作制御の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１及び人形制御プログラム５０３を読み出して実行することによって実現される。
【０１３５】
先ず処理部２００は検出回数に「０」を設定するとともに、感情パラメータ値５３０を「２４０」に設定して両者を初期化する（ステップＳ３）。
【０１３６】
次に、処理部２００は加速度センサ１２４８で検出された加速度を検出加速度履歴データ５２２に記憶し（ステップＳ６）、同検出された加速度に基づいておしゃべり人形１１００の現在の速度ベクトルを求め（ステップＳ８）、更に重力加速度ベクトルを求める（ステップＳ１０）。
【０１３７】
次に、処理部２００は更に無重力状態の検出判定をする（ステップＳ１４）。
３軸のうち何れかの軸でゼロ以外の加速度が検出されている場合には無重力状態出はないと判定して（ステップＳ１４のＮＯ）、処理部２００は続いて感情パラメータ値５３０を所定量（例えば、１ポイント／秒相当）減算して機嫌が悪くなる方向へ変更する（ステップＳ１５ａ）。そして、現在の感情パラメータ値５３０に基づいて機嫌の良し悪しを判定して、二つのおしゃべり音声データライブラリのうち何れかを選択し（ステップＳ１５ｂ）、選択したおしゃべり音声データライブラリから選択条件５１２に合致する音声データ５１９Ｂを抽出してスピーカ１２５４から再生させる（ステップＳ１５ｃ）。該当する音声データ５１９Ｂが複数抽出された場合には、ランダムに何れか一つを選択するものとする。
【０１３８】
一方、加速度センサ１２４８で検出される３軸何れにおいても加速度が検出されない無加速度状態であれば無重力状態と判定し（ステップＳ１４のＹＥＳ）、次いで処理部２００は検出加速度履歴データ５２２を参照して、過去所定時間の範囲（例えば、０．５〜１秒程度）において重力加速度ベクトルと略同方向への重力加速度以上の加速度値に達する加速度増加の履歴の有無判定する（ステップＳ１６）。
【０１３９】
そして、重力加速度ベクトルと略同方向への加速度増加が有れば（ステップＳ１６のＹＥＳ）、処理部２００は放り上げによる放物運動中の疑似無重力状態と判断して、検出回数を「１」加算し（ステップＳ１８）、現在のゲームコントローラ１２３０の速度ベクトルと、予め分っている電子制御装置１１３０を収納した状態のおしゃべり人形１１００の総重量とから、今放り上げられたおしゃべり人形１１００の予測到達相対高さを算出する（ステップＳ２０）。
【０１４０】
次に、処理部２００は算出された予測到達相対高さと現在の検出回数とに基づいて無重力効果音データＴＢＬ５１０Ｂから再生する音声データ５１９Ｂを選択し（ステップＳ２２）、所定時間経過後、選択した音声データ５１９Ｂをスピーカ１２５４から出力させる（ステップＳ２４）。
【０１４１】
そして、処理部２００は、赤ちゃんを高く持ち上げてあやす所謂「高い高い」がされた状況に相当し機嫌が改善されたたと判断して、感情パラメータ値５３０を先に算出した予測到達相対高さに応じた量（例えば、予測到達相対高さ０〜１ｍ未満２０ポイント、１〜２ｍ未満が４０ポイント、２ｍ以上で１０ポイント）増加させる（ステップＳ２９）。
勿論、感情パラメータ値５３０の増加量は、段階的な設定に限らず予測到達相対高さから所定の関数を用いて算出するとしても良い。
【０１４２】
一方、無重力状態の検出が有ったが重力加速度ベクトルと略同方向に重力以上の加速度に達する加速度増加の履歴が無い場合（ステップＳ１６のＮＯ）、処理部２００は誤っておしゃべり人形１１００を落っことした自由落下によって生じた下方への無重力状態であると判断する。
【０１４３】
そして、加速度センサ１２４８による検出加速度がゼロから復帰して落下衝撃を検出のタイミングで（ステップＳ３０のＹＥＳ）、落下時効果音データ５２０を読み出してピーカ１２５４から再生・放音させる（ステップＳ３２）。更に、処理部２００はおしゃべり人形１１００が落されて機嫌が損われたと判断して、感情パラメータ値５３０を所定量（例えば、２００ポイント）減算して機嫌を悪くする方向に変更する（ステップＳ３５）。
【０１４４】
ステップＳ１５ｃのおしゃべり制御の後、或いはステップＳ２９やＳ３５の無重力状態検出後の感情パラメータ値５３０の変更処理実行した後には、再びステップＳ６に戻ってゲームを続ける。
【０１４５】
よって、本実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果を奏するとともに、おしゃべり人形１１００の機嫌が悪くなっても、あたかも赤ちゃんをあやす「高い高い」をする要領で放り上げ、無重力状態にしてあげると再び機嫌が良くなるといった「子守ごっこ」風の遊びをする事ができる。
【０１４６】
また、おしゃべり人形１１００が無重力状態の時には、第１実施形態でゲームコントローラケース１００が効果音を発したのを同様に喜びの音声や、放り上げられた回数を読み上げる音声を出力させることができるので、より「高い高い」のらしさを演出することができる。これを利用して、例えば二人のプレーヤでキャッチボールの要領でおしゃべり人形１１００を交互に放ってその回数をおしゃべり人形１１００に読み上げさせるといった遊び方もできる。
【０１４７】
尚、無重力状態において放物運動中に音声データ５１９Ｂを再生する構成として説明したが、第１実施形態の変形例を第２実施形態に同様に適用することで、放物運動の開始タイミング（リリースタイミング）や放物運動の終了タイミング（キャッチタイミング）でリリース効果音やキャッチ効果音に相当する音を再生する構成とすることもできる。
【０１４８】
また、ゲーム終了条件を適宜設定することで、おしゃべり人形１１００でゲームをすることもできる。具体的には、ステップＳ１５ｃやステップＳ２９、ステップＳ３５、次に現在の感情パラメータ値５３０が「０」に達しているか否かを判定するゲーム判定処理を実行する。そして、「０」に達していればゲームオーバと判定して、予め記憶している大泣き音声データを読み出して再生し、おしゃべり人形１１００がかんしゃくを起こしているようにし、ゲーム開始から基準時間（例えば、１０分。勿論この為には、ゲーム開始時に経過時間のカウントを開始する処理が必要である。）経過していればゲームクリアとして、予め記憶している寝息音声データを読み出して再生、おしゃべり人形１１００を無事寝かしつけたようにすると良い。
【０１４９】
また、おしゃべり人形１１００で可能な演出は、音声データ５１９Ｂの音出力に限らず、発光による視覚的演出を加えることができる。具体的には、おしゃべり人形１１００の人形本体１１９０に、電子制御装置１１３０に接続される発光素子を設けるとともに、無重力効果音データＴＢＬ５１０Ｂの各選択条件５１２に音声データ５１９Ｂとともに、発光色や発光パターン情報を定義する。そして、無重力状態の検出に応じて音声データ５１９Ｂを再生したのと同様に、予測到達相対高さに応じた発光色や発光パターンで発光素子を発光させて視覚的演出が可能な構成とすることができる。この場合、聴覚障害者でも無重力状態による操作入力を感じさせることができる。
【０１５０】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を業務用ゲーム装置として実現する第３実施形態について説明する。尚、第１実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１５１】
図２５に示すように、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム装置本体１３０１と、専用フロアマット１３０２と、ボール型ゲームコントローラ１３３０を備える。
【０１５２】
ゲーム装置本体１３０１は、一体の筐体に、制御ユニット１２１０Ｃと、コイン投入口や各種操作入力ボタンを備えた操作パネル１３６０と、ビデオモニタ１２２０と、ボール型ゲームコントローラ１３３０の収納ハンガー１３６２とを備える。制御ユニット１２１０Ｃは、第１実施形態の制御ユニット１２１０と基本的には同じであるが、実行するビデオゲームの内容が異なる。
【０１５３】
図２６の断面図に示すように、ボール型ゲームコントローラ１３３０は、例えばサッカーボールの意匠を有し、第１実施形態のケース本体１０２に相当する内部緩衝ケース１０２Ｃを第１実施形態のカバー１９０に相当するカバー１９０Ｃで覆い、内部緩衝ケース１０２Ｃの内部に電子制御装置１３７０を内蔵している。
【０１５４】
電子制御装置１３７０は、プラスチック製ケース内に、コントローラ制御ユニット１２６０と、加速度センサ１２４８と、近距離無線モジュール１２５６と、バッテリー１２５８とを備える。コントローラ制御ユニット１２６０は、加速度センサ１２４８で検出した加速度の検出信号を所定サイクルで、制御ユニット１２１０Ｃの近距離無線モジュール１２１４に送信する。
【０１５５】
処理の流れについては、基本的には第１実施形態と同様に実現できる。
具体的には、制御ユニット１２１０Ｃは、コイン投入口から所定のコインが投入されたらゲーム処理を開始する。ゲームが開始されると、プレーヤはボール型ゲームコントローラ１３３０でサッカーのリフティングをして操作入力する。
【０１５６】
制御ユニット１２１０Ｃは、加速度センサ１２４８で検出される加速度から上方向の運動による無重力状態を判定することでリフティングの回数をカウントする。そして、リフティングの回数が増加するにつれて、ビデオモニタ１２２０にサッカー選手姿のプレーヤキャラクタ３０が、敵サッカー選手キャラクタ３２をドリブルで躱して敵ゴールに向かう３ＤＣＧを生成して表示制御する。
【０１５７】
リフティング回数が所定基準値に達するとゴール成功の様子を表示制御してゲームクリアとなり、放り上げ（この場合、リフティング動作による上向き方向の動作）を伴わない自由落下による無重力状態とその後の落下衝撃を検出した場合には、敵サッカー選手キャラクタ３２にボールが奪われる様子を生成し表示制御してゲームオーバとなる。或いは、自由落下による無重力状態とその後の落下衝撃を検出した場合には操作入力都は見なさず、所定のゲームプレイ時間が経過してもリフティングの回数が基準値に達していなければゲームオーバとしても良い。
【０１５８】
尚、本実施形態では、プレーヤが一人で遊ぶ形態としているが、ボール型ゲームコントローラ１３３０を二つ用意して、二人目のプレーヤが敵サッカー選手キャラクタ３２の攻撃を同様のリフティング操作入力によって制御するとしても良い。具体的には、一人目のプレーヤのリフティングが二人目のプレーヤのリフティング回数より勝っていれば、プレーヤキャラクタ３０が敵サッカー選手キャラクタ３２を躱し、その逆であればボールが奪われるように制御すると良い。
また、第１実施形態の変形例は、本実施形態についても同様に適用可能である。
【０１５９】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態及びその変形例について述べたが、本発明の適用形態がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜構成要素の変更・追加・省略を行うことができる。
【０１６０】
例えば、ゲームや遊びの内容は、上記実施形態にかぎらずＲＰＧや、格闘ゲームなど適宜変更可能である。
【０１６１】
また、自由落下に伴う無重力状態の検出を、例えば、第１実施形態では転び操作の入力、第２実施形態では感情を悪化させる操作入力と言った具合に、一つの操作入力と見なす構成について説明したが、同無重力状態の判定が有った場合を操作入力と見なさない構成としても良い。
【０１６２】
また、上記実施形態では、予測到達相対高さに応じて種類の異なる効果音や音声を出力する時に、予測到達相対高さが高いほど大な音量で放音させる構成とすることができる。
【０１６３】
また、上記実施形態では、予測到達相対高さが警戒高さに到達する場合に警告に相当する音を出力する構成としたが、予測到達相対高さを算出せず、無重力状態を検出した時点の速度ベクトルが所定の値を超過する場合に警告音を放音させる構成とすることができる。
【０１６４】
また、上記実施形態では、予測到達相対高さが「０」以上であれば無重力状態を利用した操作入力が為された判定する構成であるが、これに判定の下限値を設けることもできる。例えば、ステップＳ１４の前に予測到達高さの算出処理を実行し、ステップＳ１４において予測到達相対高さが０．５ｍ以上でないと無重力状態検出と判定しない、つまり無重力状態を利用した操作入力が為されたとは判定しないとすると良い。
【０１６５】
また、無重力状態を利用した操作入力が有った場合に再生される音は、効果音やキャラクタの声に限らず、予測到達相対高さ別に設定された特定音階の音（ドレミ音）としても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１６６】
【図１】第１実施形態におけるコンピュータ玩具の構成例を示す構成図。
【図２】ゲームコントローラの構成例を示す外観図。
【図３】ゲームコントローラケースの構成例を示す斜視図。
【図４】ケース本体の構成例を示す図。
【図５】図４のＡ−Ａ断面におけるコントローラ収容空間の断面図。
【図６】カバーの構成例を示す図。
【図７】第１実施形態におけるビデオゲームについて説明するための画面例。
【図８】無重力状態を利用した操作入力方法について説明するための概念図。
【図９】ジャンプ操作入力前後における加速度センサによる加速度検出例を示す概略図。
【図１０】第１実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１１】第１実施形態における無重力効果音データＴＢＬのデータ構成例を示す図。
【図１２】第１実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】第１実施形態の変形例における無重力効果音データＴＢＬのデータ構成例を示す図。
【図１４】第１実施形態の変形例における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】第２実施形態におけるおしゃべり人形の一例の外観図。
【図１６】第２実施形態における電子制御装置の構成例を示す図。
【図１７】図１５に於けるＤ−Ｄ断面図。
【図１８】図１５に於けるＥ−Ｅ断面図。
【図１９】図１５におけるＦ−Ｆ断面図。
【図２０】人形本体の断面構造の変形例を示すＦ−Ｆ断面図。
【図２１】第２実施形態における玩具の販売形態例を示す図。
【図２２】第２実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２３】第２実施形態における無重力効果音データＴＢＬのデータ構成例を示す図。
【図２４】おしゃべり人形の動作制御の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】第３実施形態における業務用ゲーム装置の構成例を示す外観図。
【図２６】第３実施形態におけるボール型ゲームコントローラの構成例をしめす断面図。
【符号の説明】
【０１６７】
４  ゲームキャラクタ
６  障害物
１００  ゲームコントローラケース
１０２  ケース本体
１１２  コントローラ収容空間
１９０  カバー
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  速度算出部
２１４  無重力状態検出部
２１６  音種類選択部
２１８  効果音出力制御部
５００  記憶部
５１０  無重力効果音データＴＢＬ
５１２  選択条件
５１９  効果音データ
５２０  落下時効果音データ
１０００  コンピュータ玩具
１１００  おしゃべり人形
１１３０  電子制御装置
１１６０  コントローラ制御ユニット
１２００  家庭用ゲーム装置
１２０１  ゲーム装置本体
１２０２  光ディスク
１２０４  メモリカード
１２１０  制御ユニット
１２１４  近距離無線モジュール
１２３０  ゲームコントローラ
１２４８  加速度センサ
１２５２  近距離無線モジュール
１２５４  スピーカ
【図１】
2009207633.tif 000003
【図２】
2009207633.tif 000004
【図３】
2009207633.tif 000005
【図４】
2009207633.tif 000006
【図５】
2009207633.tif 000007
【図６】
2009207633.tif 000008
【図７】
2009207633.tif 000009
【図８】
2009207633.tif 000010
【図９】
2009207633.tif 000011
【図１０】
2009207633.tif 000012
【図１１】
2009207633.tif 000013
【図１２】
2009207633.tif 000014
【図１３】
2009207633.tif 000015
【図１４】
2009207633.tif 000016
【図１５】
2009207633.tif 000017
【図１６】
2009207633.tif 000018
【図１７】
2009207633.tif 000019
【図１８】
2009207633.tif 000020
【図１９】
2009207633.tif 000021
【図２０】
2009207633.tif 000022
【図２１】
2009207633.tif 000023
【図２２】
2009207633.tif 000024
【図２３】
2009207633.tif 000025
【図２４】
2009207633.tif 000026
【図２５】
2009207633.tif 000027
【図２６】
2009207633.tif 000028