(57)【要約】【課題】ゲーム音を予め定められた位置から再生するように設定されている場合であっても、ゲーム音の通常再生が行われる位置を予め定められた位置から変更することができるプログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム進行制御部１１０が、ゲームの進行を制御し、所与の条件が成立したことに基づいてゲーム場面を切り替える制御を行い、音制御部１２０が、ゲーム場面に応じたゲーム音の再生制御を行う。そして音制御部１２０が、所与の条件が成立したことに基づいてゲーム場面が切り替えられたことを契機として、切り替えられたゲーム場面に対応するゲーム音を、通常再生とは異なる特殊再生を行った後に通常再生を行って再生する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム音を予め定められた位置から再生するように設定されているゲーム装置のためのプログラムであって、
ゲームの進行を制御し、所与の条件が成立したことに基づいてゲーム場面を切り替える制御を行うゲーム進行制御部と、
ゲーム場面に応じたゲーム音の再生制御を行う音制御部として前記ゲーム装置のコンピュータを機能させ、
前記音制御部が、
所与の条件が成立したことに基づいてゲーム場面が切り替えられたことを契機として、前記切り替えられたゲーム場面に対応するゲーム音を、通常再生とは異なる特殊再生を行った後に通常再生を行って再生することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記音制御部が、
前記特殊再生として、通常再生よりも再生速度の速い早送り再生または巻き戻し再生である倍速再生を一定時間行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記音制御部が、
前記一定時間の間、ゲーム音を消音するミュート処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２または３において、
前記音制御部が、
前記倍速再生の再生速度をランダムに設定して、前記倍速再生を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項２または３において、
前記倍速再生の再生速度は、ゲーム音の長さに応じて設定されていることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記倍速再生の再生速度は、ゲーム音の長さが長くなるほど、速くなるように設定されていることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記ゲーム装置は、
再生対象となるゲーム音の音データを新たに記憶部に読み込んでゲーム音を再生する場合に、ゲーム音を予め定められた位置から再生するように設定されており、
前記ゲーム進行制御部が、
第１の条件が成立したことに基づいてゲーム場面を第１のゲーム場面から第２のゲーム場面に切り替える第１の切り替え制御を行うとともに、第２の条件が成立したことに基づいてゲーム場面を前記第２のゲーム場面から前記第１のゲーム場面に戻す第２の切り替え制御を行い、
前記音制御部が、
前記記憶部に読み込まれた前記第１のゲーム場面用の第１のゲーム音の音データを用いて、前記第１のゲーム場面が開始されてから前記第１の切り替え制御が行われるまでの間、前記第１のゲーム音を再生し、
前記第１の切り替え制御が行われることを契機として、前記第１のゲーム音の再生を終了するとともに、前記第２のゲーム場面用の第２のゲーム音の音データを新たに前記記憶部に読み込んで前記予め定められた位置から前記第２のゲーム音の再生を開始し、
前記第２の切り替え制御が行われることを契機として、前記第２のゲーム音の再生を終了するとともに、前記第１のゲーム音の音データを新たに前記記憶部に読み込み前記特殊再生を行った後に通常再生を行って前記第１のゲーム音を再生することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記ゲーム進行制御部が、
前記第１のゲーム場面が開始されてから前記第１の切り替え制御が行われるまでの時間を計測するとともに、計測された時間に基づいて前記倍速再生の再生速度および前記倍速再生を行う時間の少なくとも一方を設定し、
前記音制御部が、
前記特殊再生として前記ゲーム進行制御部によって設定された再生速度および時間に基づく前記倍速再生を行った後に通常再生を行って前記第１のゲーム音を再生することで、前記第１のゲーム音の通常再生位置を、前記予め定められた位置から前記第１の切り替え制御によって前記第１のゲーム音の再生が終了された際の再生位置付近に変更することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記予め定められた位置とは、先頭位置であることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
ゲーム音を予め定められた位置から再生するように設定されているゲーム装置のためのプログラムであって、
ゲームの進行を制御し、第１の条件が成立したことに基づいてゲームの進行を中断する第１の進行制御を行うとともに、第２の条件が成立したことに基づいて前記第１の進行制御による中断を解除してゲームの進行を再開する第２の進行制御制御を行うゲーム進行制御部と、
ゲームの進行に応じたゲーム音の再生制御を行う音制御部として前記ゲーム装置のコンピュータを機能させ、
前記音制御部が、
ゲーム進行時は通常再生を行ってゲーム音を再生し、ゲーム中断時は前記通常再生とは異なる特殊再生を行ってゲーム音を再生することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
ゲーム音を予め定められた位置から再生するように設定されているゲーム装置のためのプログラムであって、
ゲームの進行を制御し、第１の条件が成立したことに基づいてゲームの進行を中断する第１の進行制御を行うとともに、第２の条件が成立したことに基づいて前記第１の進行制御による中断を解除してゲームの進行を再開する第２の進行制御を行うゲーム進行制御部と、
ゲームの進行に応じたゲーム音の再生制御を行う音制御部として前記ゲーム装置のコンピュータを機能させ、
前記音制御部が、
前記第１の進行制御が行われることを契機として、ゲーム音の再生を中断し、前記第２の進行制御が行われることを契機として、通常再生とは異なる特殊再生を行った後に通常再生を行ってゲーム音の再生を再開することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜１１のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１３】
ゲーム音を予め定められた位置から再生するように設定されているゲーム装置であって、
ゲームの進行を制御し、所与の条件が成立したことに基づいてゲーム場面を切り替える制御を行うゲーム進行制御部と、
ゲーム場面に応じたゲーム音の再生制御を行う音制御部とを含み、
前記音制御部が、
所与の条件が成立したことに基づいてゲーム場面が切り替えられたことを契機として、前記切り替えられたゲーム場面に対応するゲーム音を、通常再生とは異なる特殊再生を行った後に通常再生を行って再生することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
ゲーム音を予め定められた位置から再生するように設定されているゲーム装置であって、
ゲームの進行を制御し、第１の条件が成立したことに基づいてゲームの進行を中断する第１の進行制御を行うとともに、第２の条件が成立したことに基づいて前記第１の進行制御による中断を解除してゲームの進行を再開する第２の進行制御を行うゲーム進行制御部と、
ゲームの進行に応じたゲーム音の再生制御を行う音制御部とを含み、
前記音制御部が、
ゲーム進行時は通常再生を行ってゲーム音を再生し、ゲーム中断時は前記通常再生とは異なる特殊再生を行ってゲーム音を再生することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
ゲーム音を予め定められた位置から再生するように設定されているゲーム装置であって、
ゲームの進行を制御し、第１の条件が成立したことに基づいてゲームの進行を中断する第１の進行制御を行うとともに、第２の条件が成立したことに基づいて前記第１の進行制御による中断を解除してゲームの進行を再開する第２の進行制御を行うゲーム進行制御部と、
ゲームの進行に応じたゲーム音の再生制御を行う音制御部とを含み、
前記音制御部が、
前記第１の進行制御が行われることを契機として、ゲーム音の再生を中断し、前記第２の進行制御が行われることを契機として、通常再生とは異なる特殊再生を行った後に通常再生を行ってゲーム音の再生を再開することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＤＶＤ(Digital Versatile Disc)やＨＤＤ（Hard Disc Drive）などの情報記憶媒体にコンテンツを記録したり、記録されたコンテンツを再生する記録再生システムにおいて、前回再生を停止した位置からコンテンツ（画像および音声）の再生を再開する機能（いわゆる、リジューム機能）が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、ゲーム中のＢＧＭの再生に関してリジューム機能を備えたゲーム装置も存在し、例えば、ゲーム場面が他のゲーム場面に切り替えられた後に再び元のゲーム場面に戻される場合などにこの機能を使用することで、元のゲーム場面に戻された際のＢＧＭの再生を、他のゲーム場面に切り替えられる際にＢＧＭの再生を終了した位置から再開することができるようになる。
【特許文献１】特開２００７−１９３８６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ゲーム装置において上記のようなリジューム機能を実現するためには、ＢＧＭの再生が終了された際の再生位置を記憶しておく機能が必要となるが、このような機能を備えていないゲーム装置もある。
【０００５】
このようなリジューム機能に対応していないゲーム装置では、ＢＧＭの音データを新たに読み込んでゲーム音を再生する場合に、ＢＧＭの先頭位置などの予め定められた位置からしか、ＢＧＭを再生することができない。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム音を予め定められた位置から再生するように設定されている場合であっても、ゲーム音の通常再生が行われる位置を予め定められた位置から変更することができるプログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、ゲーム音を予め定められた位置から再生するように設定されているゲーム装置であって、ゲームの進行を制御し、所与の条件が成立したことに基づいてゲーム場面を切り替える制御を行うゲーム進行制御部と、ゲーム場面に応じたゲーム音の再生制御を行う音制御部とを含み、前記音制御部が、所与の条件が成立したことに基づいてゲーム場面が切り替えられたことを契機として、前記切り替えられたゲーム場面に対応するゲーム音を、通常再生とは異なる特殊再生を行った後に通常再生を行って再生するゲーム装置に関するものである。
【０００８】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、および上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
【０００９】
本発明によれば、所定のゲーム場面への切り替えが行われると、切り替えられたゲーム場面に対応するゲーム音が、通常再生とは異なる特殊再生が行われた後に通常再生が行われて再生されるため、ゲーム音を予め定められた位置から再生するように設定されていても、ゲーム音の通常再生が行われる位置を予め定められた位置から変更することができる。
【００１０】
（２）また本発明のゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記音制御部が、前記特殊再生として、通常再生よりも再生速度の速い早送り再生または巻き戻し再生である倍速再生を一定時間行うようにしてもよい。
【００１１】
このようにすると、予め定められた位置から倍速再生が一定時間行われた後に通常再生が行われるため、ゲーム音の通常再生が行われる位置を予め定められた位置から変更することができる。
【００１２】
（３）また本発明のゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記音制御部が、前記一定時間の間、ゲーム音を消音するミュート処理を行うようにしてもよい。
【００１３】
このようにすると、倍速再生処理時の再生音をプレーヤに聞こえなくさせることができるようになる。
【００１４】
（４）また本発明のゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記音制御部が、前記倍速再生の再生速度をランダムに設定して、前記倍速再生を行うようにしてもよい。
【００１５】
このようにすると、倍速再生処理によって変更されるゲーム音の通常再生位置をランダムに変更することができるようになる。
【００１６】
（５）また本発明のゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記倍速再生の再生速度を、ゲーム音の長さに応じて設定するようにしてもよい。
【００１７】
（６）また本発明のゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、倍速再生の再生速度を、ゲーム音の長さが長くなるほど、速くなるように設定するようにしてもよい。
【００１８】
（７）また本発明のゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム装置は、再生対象となるゲーム音の音データを新たに記憶部に読み込んでゲーム音を再生する場合に、ゲーム音を予め定められた位置から再生するように設定されており、前記ゲーム進行制御部が、第１の条件が成立したことに基づいてゲーム場面を第１のゲーム場面から第２のゲーム場面に切り替える第１の切り替え制御を行うとともに、第２の条件が成立したことに基づいてゲーム場面を前記第２のゲーム場面から前記第１のゲーム場面に戻す第２の切り替え制御を行い、前記音制御部が、前記記憶部に読み込まれた前記第１のゲーム場面用の第１のゲーム音の音データを用いて、前記第１のゲーム場面が開始されてから前記第１の切り替え制御が行われるまでの間、前記第１のゲーム音を再生し、前記第１の切り替え制御が行われることを契機として、前記第１のゲーム音の再生を終了するとともに、前記第２のゲーム場面用の第２のゲーム音の音データを新たに前記記憶部に読み込んで前記予め定められた位置から前記第２のゲーム音の再生を開始し、前記第２の切り替え制御が行われることを契機として、前記第２のゲーム音の再生を終了するとともに、前記第１のゲーム音の音データを新たに前記記憶部に読み込み前記特殊再生を行った後に通常再生を行って前記第１のゲーム音を再生するようにしてもよい。
【００１９】
このようにすると、ゲーム場面が第２のゲーム場面から第１のゲーム場面に戻った際の第１のゲーム場面用の第１のゲーム音の通常再生位置を予め定められた位置から変更することができるため、第２のゲーム場面から第１のゲーム場面に戻る度に、第１のゲーム場面用の第１のゲーム音の再生位置が予め定められた位置に初期化されてしまうという違和感をプレーヤに与えないようにすることができるようになる。
【００２０】
（８）また本発明のゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム進行制御部が、前記第１のゲーム場面が開始されてから前記第１の切り替え制御が行われるまでの時間を計測するとともに、計測された時間に基づいて前記倍速再生の再生速度および前記倍速再生を行う時間の少なくとも一方を設定し、前記音制御部が、前記特殊再生として前記ゲーム進行制御部によって設定された再生速度および時間に基づく前記倍速再生を行った後に通常再生を行って前記第１のゲーム音を再生することで、前記第１のゲーム音の通常再生位置を、前記予め定められた位置から前記第１の切り替え制御によって前記第１のゲーム音の再生が終了された際の再生位置付近に変更するようにしてもよい。
【００２１】
なお、「再生位置付近」には、再生位置と同一の位置も含まれる。
【００２２】
このようにすると、ゲーム場面が第２のゲーム場面から第１のゲーム場面に戻った際の第１のゲーム場面用の第１のゲーム音の再生位置を、第１の切り替え制御によって前記第１のゲーム音の再生が終了された際の再生位置付近に変更することができるため、第２のゲーム場面の前の第１のゲーム場面と、第２のゲーム場面の後の第１のゲーム場面との継続感をだすことができるようになる。
【００２３】
（９）また本発明のゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記予め定められた位置を、先頭位置とするようにしてもよい。
【００２４】
（１０）また本発明は、ゲーム音を予め定められた位置から再生するように設定されているゲーム装置であって、ゲームの進行を制御し、第１の条件が成立したことに基づいてゲームの進行を中断する第１の進行制御を行うとともに、第２の条件が成立したことに基づいて前記第１の進行制御による中断を解除してゲームの進行を再開する第２の進行制御制御を行うゲーム進行制御部と、ゲームの進行に応じたゲーム音の再生制御を行う音制御部とを含み、前記音制御部が、ゲーム進行時は通常再生を行ってゲーム音を再生し、ゲーム中断時は前記通常再生とは異なる特殊再生を行ってゲーム音を再生するゲーム装置に関するものである。
【００２５】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、および上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
【００２６】
本発明によれば、ゲーム進行時は通常再生によるゲーム音の再生が行われ、ゲーム中断時は通常再生とは異なる特殊再生によるゲーム音の再生が行われるため、ゲームの進行が中断される前とゲームの進行が再開された後との継続感をだすことができるようになる。
【００２７】
（１１）また本発明は、ゲーム音を予め定められた位置から再生するように設定されているゲーム装置であって、ゲームの進行を制御し、第１の条件が成立したことに基づいてゲームの進行を中断する第１の進行制御を行うとともに、第２の条件が成立したことに基づいて前記第１の進行制御による中断を解除してゲームの進行を再開する第２の進行制御を行うゲーム進行制御部と、ゲームの進行に応じたゲーム音の再生制御を行う音制御部とを含み、前記音制御部が、前記第１の進行制御が行われることを契機として、ゲーム音の再生を中断し、前記第２の進行制御が行われることを契機として、通常再生とは異なる特殊再生を行った後に通常再生を行ってゲーム音の再生を再開するゲーム装置に関するものである。
【００２８】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、および上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
【００２９】
本発明によれば、第１の進行制御が行われると、ゲーム音の再生が中断され、第２の進行制御が行われると、通常再生とは異なる特殊再生が行われた後に通常再生が行われてゲーム音の再生が再開されるため、ゲーム音の再生が再開される際の再生位置を中断された位置から変更することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明の実施の形態（本実施形態）について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３１】
１．ゲーム装置の構成
図１は、本実施形態のゲーム装置１の外観図の一例である。
【００３２】
ゲーム装置１（携帯型ゲーム装置）は、第１のディスプレイ１１が設けられた本体上部２と、第２のディスプレイ１２が設けられた本体下部４と、本体上部２と本体下部４とを接続するヒンジ部６とから構成されており、本体上部２と本体下部４とがヒンジ軸回りに回動可能に形成されている。
【００３３】
本体下部４には、プレーヤが操作入力を行うための操作子として、十字キー１４、操作ボタン１６、スタートボタン１８、セレクトボタン２０、サイドボタン２２などが設けられているとともに、プレーヤが音入力（音声入力）を行うための音入力装置として、マイク４０が設けられている。また第２のディスプレイ１２は、液晶ディスプレイとタッチパネルとが積層されて構成されており、タッチペン３０や指などによる接触操作位置を検出できるようになっている。
【００３４】
そしてゲーム装置１では、プレーヤによる操作子に対する操作入力、マイク４０に対する音入力、あるいは第２のディスプレイ１２に対する接触操作入力に基づいて種々のゲーム演算が行われ、その演算結果に基づいて、第１のディスプレイ１１や第２のディスプレイ１２が種々のゲーム画像を表示するとともに、本体上部２や本体下部４に設けられたスピーカ（図示省略）がゲーム中のＢＧＭなどの各種の音声を出力する。
【００３５】
２．ゲーム装置の機能ブロック
図２は、本実施形態のゲーム装置１の機能ブロック図の一例である。なお本実施形態のゲーム装置１では、図２の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００３６】
入力部１６０は、プレーヤが行った操作やプレーヤの声などの音声をデータとして入力するためのものであり、その機能は、操作子（十字キー１４、操作ボタン１６、スタートボタン１８、セレクトボタン２０、サイドボタン２２など）、マイク４０、第２のディスプレイ１２（タッチパネル）などにより実現できる。なおタッチパネルには、抵抗膜方式（４線式、５線式）タッチパネル、静電容量結合方式タッチパネル、超音波表面弾性波方式タッチパネル、赤外線走査方式タッチパネルなどを用いることができる。
【００３７】
また入力部１６０は、ゲーム装置１がデジタルカメラなどの撮像手段を内蔵することで、当該撮像手段によって連続して撮像された複数の画像から検出できる情報を操作情報として入力するようにしてもよい。例えば、ゲーム装置１自体の動き、姿勢、向き等を操作情報として入力する場合には、撮像手段によって連続して撮像された各画像から共通する複数の特徴点を抽出し、抽出された特徴点の移動量、移動方向を算出することによりゲーム装置１自体の動き、姿勢、向き等を検出することができる。
【００３８】
また入力部１６０は、ゲーム装置１が加速度、角速度、速度などの物理量を検出するセンサを内蔵することで、ゲーム装置１の動き、姿勢、向き等を操作情報として入力するようにしてもよい。なおセンサには、加速度センサ（圧電型や動電式、歪みケージ式等）や姿勢方位センサやジャイロなどを用いることができる。
【００３９】
また入力部１６０を、例えばコントローラなどにより実現する場合には、コントローラに撮像手段やセンサを内蔵することで、コントローラ自体の動き、姿勢、向き等を操作情報として入力するようにしてもよい。
【００４０】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９４などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【００４１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータ（具体的には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータ、例えばゲーム音の音データ等）などを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ等）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【００４２】
表示部１９０は、処理部１００により生成された画像を出力するものであり、その機能は、液晶ディスプレイである第１のディスプレイ１１、タッチパネル型ディスプレイである第２のディスプレイ１２などにより実現できる。なお表示部１９０の機能を、ＯＥＬＤ(有機ＥＬディスプレイ)、ＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）などにより実現してもよい。
【００４３】
音出力部１９２は、処理部１００により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、あるいはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４４】
通信部１９４は、外部（例えばホスト装置や他のゲーム装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４５】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９４を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。
【００４６】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力データや情報記憶媒体１８０から記憶部１７０に展開されたプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、あるいは音生成処理などの各種処理を行う。なお処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４７】
ゲーム処理としては、例えばロールプレイングゲームであれば、ゲーム空間内で起こる種々のイベント（敵キャラクタとの対戦、特定のアイテムの取得など）を、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタにクリアさせるゲームのゲーム処理を行う。また例えば、レースゲームであれば、プレーヤからの入力情報に基づき車などの移動体をコース上で移動させ、レース終了時の順位やタイムを競い合うゲームのゲーム処理を行う。また例えば、格闘ゲームであれば、プレーヤからの入力情報に基づきキャラクタ同士を対戦させ、キャラクタの体力値に応じて勝敗を決定するゲームのゲーム処理を行う。また例えば、シューティングゲームであれば、プレーヤからの入力情報に基づき戦闘機などの移動体に標的を攻撃させ、倒した標的の数や得点を競い合うゲームのゲーム処理を行う。また例えば、音楽演奏ゲームであれば、楽曲に合わせて移動する指示マークが基準マークに重なるタイミングで、プレーヤに入力を行わせるゲームのゲーム処理を行う。
【００４８】
そして処理部１００は、ゲーム進行制御部１１０、音制御部１３０、描画部１４０を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４９】
ゲーム進行制御部１１０は、ゲームの進行を制御し、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する制御、ゲームを進行させる制御、所与の条件が成立したことに基づいてゲーム場面を切り替える制御、キャラクタ、移動体、マップなどのオブジェクトを配置する制御、オブジェクトを表示する制御、ゲーム結果を演算する制御、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する制御などを行う。
【００５０】
またゲーム進行制御部１１０は、所与の条件が成立したことに基づいてゲーム場面を切り替える制御として、第１の条件が成立したことに基づいてゲーム場面を第１のゲーム場面から第２のゲーム場面に切り替える第１の切り替え制御を行うとともに、第２の条件が成立したことに基づいてゲーム場面を前記第２のゲーム場面から前記第１のゲーム場面に戻す第２の切り替え制御を行う。なお、記憶部１７０にはゲーム場面の状態を管理する状態管理フラグが記憶されており、ゲーム場面を切り替える制御が行われる毎に、状態管理フラグの値も切り替えられるゲーム場面を示す値に更新される。
【００５１】
例えば、ロールプレイングゲームであれば、フィールド場面においてプレーヤキャラクタ等が敵キャラクタと遭遇したことに基づいて、ゲーム場面をフィールド場面からバトル場面に切り替える第１の切り替え制御を行うとともに、バトル場面においてプレーヤキャラクタ等が敵キャラクタとの対戦に勝利したことに基づいて、ゲーム場面をバトル場面からフィールド場面に戻す第２の切り替え制御を行う。
【００５２】
そしてゲーム進行制御部１１０は、オブジェクト空間設定部１１２、表示制御部１１４、移動制御部１１６、仮想カメラ制御部１１８、時間計測部１２０を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５３】
オブジェクト空間設定部１１２は、キャラクタ、移動体（車、飛行機など）、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間（仮想的な３次元空間）に配置設定する処理を行う。具体的には、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００５４】
表示制御部１１４は、表示部１９０に表示される画像（オブジェクト画像）の表示制御を行う。具体的には、キャラクタ、移動体（車、飛行機など）、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示すべきオブジェクトを発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち表示制御部１１４は、発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを描画部１４０等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。
【００５５】
また表示制御部１１４は、プレーヤからの入力情報等により、プレーヤキャラクタ（プレーヤの操作対象となるキャラクタ）やオブジェクトの動作や移動が発生した場合に、発生した動作や移動の様子を示す画像を表示部１９０に表示するための制御を行う。
【００５６】
移動制御部１１６は、オブジェクト（例えば、キャラクタ、移動体等のモデル）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。即ち、プレーヤが入力した入力情報や、プログラム（移動アルゴリズム・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。より具体的に説明すると、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００５７】
仮想カメラ制御部１１８は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）および向き（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）の少なくとも一方を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【００５８】
例えば仮想カメラによりプレーヤキャラクタが含まれるように後方から撮影する場合には、プレーヤキャラクタの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【００５９】
この場合には、移動制御部１１６で得られたプレーヤキャラクタの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。また、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００６０】
時間計測部１２０は、ゲーム場面が開始されてからゲーム場面が切り替えられるまでの時間を計測する処理を行う。具体的には、第１のゲーム場面が開始されてから第１の切り替え制御が行われるまでの時間を計測する処理を行う。例えば、ロールプレイングゲームであれば、フィールド場面が開始されてからバトル場面に切り替えられるまでの時間を計測する処理を行う。
【００６１】
そして時間計測部１２０は、計測された時間に基づいて後述する倍速再生の再生速度および倍速再生を行う時間の少なくとも一方を設定する処理を行う。
【００６２】
音制御部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて音処理を行い、ゲーム音（ＢＧＭ、効果音など）を生成し、音出力部１９２に出力させる。
【００６３】
そして音制御部１３０は、再生制御部１３２、音量制御部１３４を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００６４】
再生制御部１３２は、ゲーム音（ＢＧＭ、効果音など）の再生制御を行う。具体的には、情報記憶媒体１８０から記憶部１７０に読み込まれた音データを用いて、ゲーム場面に応じたゲーム音（ＢＧＭ、効果音など）を再生する。
【００６５】
また再生制御部１３２は、所定のゲーム場面に切り替えられることを契機として、切り替えられるゲーム場面用のゲーム音の音データを新たに記憶部１７０に読み込み、通常再生とは異なる特殊再生を行った後に通常再生を行ってゲーム音を再生する。具体的には、特殊再生として通常再生よりも再生速度の速い早送り再生または巻き戻し再生である倍速再生を一定時間行った後に、通常再生を行ってゲーム音を再生する。
【００６６】
また再生制御部１３２は、倍速再生の再生速度をランダムに設定して、倍速再生を行う。具体的には、抽選用の乱数値に基づいて、倍速再生の再生速度を決定する抽選テーブルの中からいずれの再生速度で倍速再生を行うかを決定し、決定された再生速度で倍速再生を行う。なお、倍速再生の再生速度を、ゲーム音の長さに応じて設定するようにしてもよい。例えば、ゲーム音の長さが長くなるほど、倍速再生の再生速度が速くなるように設定するようにしてもよい。
【００６７】
また再生制御部１３２は、記憶部１７０に読み込まれた第１のゲーム場面用の第１のゲーム音の音データを用いて、第１のゲーム場面が開始されてから第１の切り替え制御が行われるまでの間、第１のゲーム音を再生し、第１の切り替え制御が行われることを契機として（状態管理フラグの値が第１のゲーム場面を示す値から第２のゲーム場面を示す値に更新されることを契機として）、第１のゲーム音の再生を終了して第１のゲーム音の音データを記憶部１７０から削除（第１のゲーム音の音データが読み込まれた記憶部１７０の領域を解放）するとともに、第２のゲーム場面用の第２のゲーム音の音データを新たに記憶部１７０に読み込んで予め定められた位置から第２のゲーム音の再生を開始し、第２の切り替え制御が行われることを契機として（状態管理フラグの値が第２のゲーム場面を示す値から第１のゲーム場面を示す値に更新されることを契機として）、第２のゲーム音の再生を終了して第２のゲーム音の音データを記憶部１７０から削除（第２のゲーム音の音データが読み込まれた記憶部１７０の領域を解放）するとともに、第１のゲーム音の音データを新たに記憶部１７０に読み込み、特殊再生を行った後に通常再生を行って第１のゲーム音を再生する。
【００６８】
例えば、ロールプレイングゲームであれば、記憶部１７０に読み込まれたフィールド場面用のＢＧＭの音データを用いて、フィールド場面が開始されてから第１の切り替え制御が行われるまでの間、フィールド場面用のＢＧＭを再生し、第１の切り替え制御が行われることを契機として、フィールド場面用のＢＧＭの再生を終了してフィールド場面用のＢＧＭの音データを記憶部１７０から削除（フィールド場面用のＢＧＭの音データが読み込まれた記憶部１７０の領域を解放）するとともに、バトル場面用のＢＧＭの音データを新たに記憶部１７０に読み込んで予め定められた位置からバトル場面用のＢＧＭの再生を開始し、第２の切り替え制御が行われることを契機として、バトル場面用のＢＧＭの再生を終了してバトル場面用のＢＧＭの音データを記憶部１７０から削除（バトル場面用のＢＧＭの音データが読み込まれた記憶部１７０の領域を解放）するとともに、フィールド場面用のＢＧＭの音データを新たに記憶部１７０に読み込み、特殊再生を行った後に通常再生を行ってフィールド場面用のＢＧＭを再生する。
【００６９】
また再生制御部１３２は、特殊再生として時間計測部１２０によって設定された再生速度および時間に基づく倍速再生を行った後に通常再生を行って、第１のゲーム音を再生することで、第１のゲーム音の通常再生位置を、予め定められた位置から第１の切り替え制御によって第１のゲーム音の再生が終了された際の再生位置付近に変更するようにしてもよい。
【００７０】
音量制御部１３４は、ゲーム音（ＢＧＭ、効果音など）の音量制御を行う。例えば、倍速再生が行われる一定時間の間、ＢＧＭを消音するミュート処理を行う。具体的には、倍速再生を開始することを契機として、ＢＧＭの音量を０に設定するとともに、倍速再生を終了することを契機として、ＢＧＭの音量を元の音量に設定する処理を行っている。なお、ミュート処理時のＢＧＭの音量は０でなくてもよく、プレーヤに聞こえない程度の音量であればよい。
【００７１】
描画部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。この場合、描画部１４０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。
【００７２】
なお、３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を作成する。そして、この描画データ（プリミティブデータ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）の表示物（１又は複数プリミティブ）を描画バッファ（フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する。
【００７３】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つのゲームシステムを用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数のゲームシステムを用いて分散処理により生成してもよい。
【００７４】
３．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。なお、以下ではロールプレイングゲームに本実施形態を適用した場合を例にとり説明する。
【００７５】
３−１．ゲームの概要
まず、図３を参照しながら本実施形態のロールプレイングゲームの概要について説明する。図３（Ａ）は、フィールド場面でのゲーム画像の一例であり、図３（Ｂ）は、バトル場面でのゲーム画像の一例である。
【００７６】
本実施形態のロールプレイングゲームは、ゲーム空間内で起こる種々のイベント（ボスキャラクタとの対戦、特定のアイテムの取得など）を順次クリアしていくことでストーリーが進行するゲームである。
【００７７】
プレーヤは、図３（Ａ）に示すフィールド場面においては、第１のディスプレイ１１に表示されるゲーム画像を見ながら十字キー１４を操作して、イベントをクリアするために、プレーヤキャラクタ２１０および味方キャラクタ２２０を目的地である町やダンジョンに移動させる。
【００７８】
またフィールドの移動中においては、乱数値に基づき敵キャラクタがランダムに出現するように設定されており、フィールドの移動中に敵キャラクタと遭遇すると、第１のディスプレイ１１に表示されるゲーム画像が図３（Ａ）に示すフィールド場面用のゲーム画像から図３（Ｂ）に示すバトル場面用のゲーム画像に切り替わり、敵キャラクタ２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃとの対戦が開始する。
【００７９】
図３（Ｂ）に示すバトル場面においては、第２のディスプレイ１２にコマンド選択画像が表示され（図示省略）、プレーヤは、十字キー１４や操作ボタン１６を操作したり、タッチペン３０による接触操作を行うことでコマンドを選択し、プレーヤキャラクタ２１０および味方キャラクタ２２０に攻撃や防御などを行わせる。
【００８０】
そして、敵キャラクタ２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃとの対戦に勝利すると、第１のディスプレイ１１に表示されるゲーム画像が図３（Ｂ）に示すバトル場面用のゲーム画像から再び図３（Ａ）に示すフィールド場面用のゲーム画像に戻り、プレーヤキャラクタ２１０および味方キャラクタ２２０を目的地である町やダンジョンに移動させることができるようになる。なお、敵キャラクタとの対戦に敗北した場合はゲームオーバーとなる。
【００８１】
また本実施形態のロールプレイングゲームは、ゲーム空間内に存在するセーブポイントにおいて、ゲーム履歴（例えば、プレーヤキャラクタのステータス情報、取得済みアイテム情報、位置情報、登場キャラクタ情報、クリア済みのゲームステージ情報、プレイ時間情報など）をセーブすることが可能に設定されており、ゲームオーバーとなった場合や、ゲームを再開する場合には、このゲーム履歴に基づき、ゲームを途中から再開することができる。
【００８２】
３−２．ゲーム音の制御手法
次に、図４〜図８を参照しながら本実施形態のロールプレイングゲームにおけるＢＧＭの制御手法について説明する。図４は、ゲーム場面の切り替わりの一例を説明するための図であり、図５（Ａ）〜図５（Ｄ）は、図４のゲーム場面毎のＢＧＭの再生位置の一例を説明するための図であり、図６は、プレーヤに対するＢＧＭの再生位置を先頭位置から変更する手法の一例を説明するための図であり、図７は、早送り再生の再生速度の決定手法の一例を説明するための図であり、図８は、早送り再生時のＢＧＭの再生速度とＢＧＭの長さとの関係を説明するための図である。
【００８３】
本実施形態のロールプレイングゲームには、上述したフィールド場面、バトル場面など複数のゲーム場面があり、ゲーム場面毎にＢＧＭが用意されている。そして、ゲーム場面が切り替わる毎に、ゲーム場面に応じたＢＧＭの音データが情報記憶媒体１８０から記憶部１７０に読み込まれ、再生開始位置として設定されている先頭位置（予め定められた位置の一例）からＢＧＭの再生が開始される。
【００８４】
例えば、図４に示すように、フィールド場面が開始されると（Ｔ０）、情報記憶媒体１８０から記憶部１７０に読み込まれたフィールド場面用のＢＧＭの音データを用いて、図５（Ａ）に示すように、再生開始位置である先頭位置ＦＰ１からフィールド場面用のＢＧＭの再生が開始される。
【００８５】
フィールド場面においては、フィールド場面用のＢＧＭの再生が継続され、図４に示すように、フィールド場面においてプレーヤキャラクタ２１０等が敵キャラクタと遭遇すると（Ｔ１）、ゲーム場面がフィールド場面からバトル場面に切り替えられるとともに、図５（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタ２１０等が敵キャラクタと遭遇した際の再生位置ＦＰ２でフィールド場面用のＢＧＭの再生が終了され、記憶部１７０からフィールド場面用のＢＧＭの音データが削除される。また、情報記憶媒体１８０に格納されたバトル場面用のＢＧＭの音データが記憶部１７０に読み込まれ、図５（Ｂ）に示すように、再生開始位置である先頭位置ＢＰ１からバトル場面用のＢＧＭの再生が開始される。
【００８６】
バトル場面においては、バトル場面用のＢＧＭの再生が継続され、図４に示すように、バトル場面においてプレーヤキャラクタ２１０等が敵キャラクタとの対戦に勝利すると（Ｔ２）、ゲーム場面がバトル場面からフィールド場面に切り替えられるとともに、図５（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタ２１０等が敵キャラクタとの対戦に勝利した際の再生位置ＢＰ２でバトル場面用のＢＧＭの再生が終了され、記憶部１７０からバトル場面用のＢＧＭの音データが削除される。また、情報記憶媒体１８０に格納されたフィールド場面用のＢＧＭの音データが再度記憶部１７０に読み込まれ、読み込まれたフィールド場面用のＢＧＭの再生が開始される。
【００８７】
ここで本来であれば、バトル開始前のフィールド場面とバトル終了後のフィールド場面との継続感をだすため、図５（Ｃ）に示すように、前回フィールド場面用のＢＧＭの再生が終了された再生位置ＦＰ２からフィールド場面用のＢＧＭの再生を再開することが望ましい。
【００８８】
しかしながら、本実施形態のゲーム装置１は、ＢＧＭの再生が終了された際の再生位置を記憶しておく機能を備えていないため、記憶部１７０に読み込まれたＢＧＭの音データを一旦削除してしまうと、音データの削除前のＢＧＭの再生位置を記憶しておくことができない（いわゆるリジューム機能に対応していない）。つまり本実施形態のゲーム装置１では、再生対象となるＢＧＭの音データを新たに記憶部１７０に読み込んでＢＧＭを再生する場合には、再生開始位置として設定されている先頭位置からＢＧＭの再生が開始されることになる。このため図５（Ｃ）に示すように、再生位置ＦＰ２からフィールド場面用のＢＧＭの再生を再開することができない。
【００８９】
なお、ゲーム場面がフィールド場面からバトル場面に切り替えられる際に、記憶部１７０からフィールド場面用のＢＧＭの音データを削除せずに、再生を一時停止した状態でフィールド場面用のＢＧＭの音データを記憶部１７０に残しておくことで、再生位置ＦＰ２からフィールド場面用のＢＧＭの再生を再開するという手法も考えられるが、この手法を採用すると、バトル場面で使用できる記憶部１７０のメモリ量が制限されてしまいうという問題がある。
【００９０】
また、バトル終了後のフィールド場面用のＢＧＭの再生を、図５（Ｄ）に示すように、再度、再生開始位置である先頭位置ＦＰ１から開始するとなると、バトルの度にフィールド場面用のＢＧＭの再生位置が再生開始位置である先頭位置ＦＰ１に初期化されてしまうことになるため、プレーヤに違和感を与えてしまうことになる。
【００９１】
そこで本実施形態では、バトル終了後のフィールド場面用のＢＧＭの再生については、図６に示すように、再生開始位置である先頭位置ＦＰ１から通常再生よりも再生速度の速い早送り再生を一定時間（例えば１秒程度）行い、早送り再生が終了された際の再生位置ＦＰ３から通常再生を行ってフィールド場面用のＢＧＭの再生を開始するという手法を採用している。
【００９２】
このようにすると、プレーヤは、先頭位置ＦＰ１ではなく通常再生が行われる再生位置ＦＰ３からフィールド場面用のＢＧＭの再生が行われたものと認識するため、バトル場面からフィールド場面に戻る度に、フィールド場面用のＢＧＭの再生位置が再生開始位置である先頭位置ＦＰ１に初期化されてしまうという違和感をプレーヤに与えないようにすることができる。
【００９３】
なお本実施形態では、ゲーム場面の切り替え処理に所定の時間（例えば２秒程度）を要するため、この期間内に早送り再生を行っている。そして、この期間内は、第１のディスプレイ１１および第２のディスプレイ１２に切り替え時画像（例えば、真黒な画像）が表示される。そしてゲーム場面の切り替え処理が終了するタイミングで通常再生を開始する。また、ゲーム場面の切り替え処理が終了するタイミングで早送り再生を終了し、通常再生を開始するようにしてもよい。
【００９４】
また本実施形態では、早送り再生が行われる一定時間の間、ＢＧＭ音を消音するミュート処理を行っている。具体的には、早送り再生を開始することを契機として、フィールド場面用のＢＧＭの音量を０に設定するとともに、早送り再生を終了することを契機として、フィールド場面用のＢＧＭの音量を元の音量に設定する処理を行っている。
【００９５】
このようにすると、早送り再生時の「キュルルー」という再生音をプレーヤに聞こえなくさせることができるため、先頭位置ＦＰ１ではなく通常再生が行われる再生位置ＦＰ３からフィールド場面用のＢＧＭの再生が行われたものとプレーヤに認識させやすくなる。
【００９６】
また本実施形態では、早送り再生時の再生速度を、図７に示す抽選テーブルを用いてランダムに決定している。具体的には、早送り再生を行う前に、抽選用の乱数値に基づき、図７に示す抽選テーブルの１０倍速、２０倍速、３０倍速、４０倍速、５０倍速の中からいずれの再生速度で早送り再生を行うかを決定し、決定された再生速度で早送り再生を行っている。
【００９７】
このようにすると、再生速度の抽選結果に応じて、通常再生が開始される再生位置ＦＰ３をばらつかせることができるため、バトル終了後のフィールド場面用のＢＧＭの再生位置が特定の位置に固定されてしまうという違和感をプレーヤに与えないようにすることができる。
【００９８】
なお、早送り再生時の再生速度に代えて早送り再生を行う時間を抽選結果に応じて決定するようにしてもよい。
【００９９】
このようにしても、早送り再生が行われる時間の抽選結果に応じて、通常再生が開始される再生位置ＦＰ３をばらつかせることができるため、バトル終了後のフィールド場面用のＢＧＭの再生位置が特定の位置に固定されてしまうという違和感をプレーヤに与えないようにすることができる。
【０１００】
また、早送り再生時の再生速度や早送り再生を行う時間を、ＢＧＭの長さに応じて設定するようにしてもよい。例えば、図８に示すように、ＢＧＭの長さが長くなるほど、早送り再生時の再生速度を速くするように設定してもよい。
【０１０１】
なお本実施形態では、早送り再生を行ってＢＧＭの再生位置を再生開始位置から変更することを例にとり説明したが、巻き戻し再生を行ってＢＧＭの再生位置を再生開始位置から変更するようにしてもよい。
【０１０２】
また本実施形態では、ＢＧＭを最後まで再生した場合には、再度再生開始位置からＢＧＭの再生が開始される。つまり本実施形態では、ゲーム画面が切り替えられなければ、ＢＧＭはエンドレスで再生されることになる。
【０１０３】
なお本実施形態では、バトル場面からフィールド場面にゲーム場面が戻る場合に本実施形態の手法を適用することを例にとり説明したが、これに限られず、例えば一度開始されたことのあるゲーム場面に戻る場合（例えば、ゲーム場面Ａ→ゲーム場面Ｂ→ゲーム場面Ｃ→ゲーム場面Ａという場合）、即ちゲーム場面が再開される場合についても本実施形態の手法を適用することができる。この場合には、ゲーム場面Ａが既に開始されたことを示すフラグを、ゲーム場面Ａが開始された後に記憶部１７０に設定することで、ゲーム場面Ａが再開された際に本実施形態の手法を適用することができる。
【０１０４】
３−３．本実施形態の処理
次に、図９を参照しながら本実施形態の処理の一例について説明する。図９は、本実施形態の処理の一例を説明するためのフローチャート図である。
【０１０５】
まず、フィールド場面が開始されると、情報記憶媒体１８０から記憶部１７０に読み込まれたフィールド場面用のＢＧＭの音データを用いて、フィールド場面用のＢＧＭが再生される（ステップＳ１０）。
【０１０６】
フィールド場面においてプレーヤキャラクタ２１０等が敵キャラクタと遭遇すると（ステップＳ１２でＹ）、ゲーム場面をフィールド場面からバトル場面に移行する処理が行われるとともに、フィールド場面用のＢＧＭの再生が終了され、記憶部１７０からフィールド場面用のＢＧＭの音データが削除される。また、情報記憶媒体１８０に格納されたバトル場面用のＢＧＭの音データが記憶部１７０に読み込まれる（ステップＳ１４）。
【０１０７】
バトル場面が開始されると、情報記憶媒体１８０から記憶部１７０に読み込まれたバトル場面用のＢＧＭの音データを用いて、バトル場面用のＢＧＭが再生される（ステップＳ１６）。
【０１０８】
バトル場面においてプレーヤキャラクタ２１０等が敵キャラクタとの対戦に勝利すると（ステップＳ１８でＹ）、ゲーム場面をバトル場面からフィールド場面に移行する処理が行われるとともに、バトル場面用のＢＧＭの再生が終了され、記憶部１７０からバトル場面用のＢＧＭの音データが削除される。また、情報記憶媒体１８０に格納されたフィールド場面用のＢＧＭの音データが記憶部１７０に再度読み込まれる（ステップＳ２０）。
【０１０９】
そして、選用の乱数値に基づき、早送り再生時の再生速度を決定し（ステップＳ２２）、決定された速度でフィールド場面用のＢＧＭを再生開始位置から一定時間早送り再生を行い（ステップＳ２４）、早送り再生が終了された際の再生位置から通常再生を行ってフィールド場面用のＢＧＭの再生を開始する（ステップＳ１０）。
【０１１０】
３−４．応用例
次に、図１０、図１１を参照しながら本実施形態のロールプレイングゲームにおけるＢＧＭの制御手法の応用例（応用実施形態）について説明する。図１０は、早送り再生後のＢＧＭの再生位置の一例を説明するための図であり、図１１（Ａ）は、フィールド場面の計測時間に応じた早送り再生時のＢＧＭの再生速度の設定手法の一例を説明するための図であり、図１１（Ｂ）は、フィールド場面の計測時間に応じた早送り再生時のＢＧＭの再生時間の設定手法の一例を説明するための図である。
【０１１１】
応用実施形態では、フィールド場面が開始されてからバトル場面に切り替えられるまでの時間を計測し、計測された時間に基づいて早送り再生時の再生速度および早送り再生を行う時間の少なくとも一方を設定することで、バトル終了後のフィールド場面用のＢＧＭの通常再生位置を、バトル開始前にフィールド場面用のＢＧＭの再生が終了された再生位置付近に変更する手法を採用する。なお応用実施形態では、曲の長さが６０秒であるＢＧＭを例にとり説明する。
【０１１２】
まず、計測された時間に基づいて早送り再生時の再生速度を設定する手法について説明する。なお、早送り再生を行う時間は１秒に設定されているものとする。
【０１１３】
例えば、フィールド場面が開始されてからバトル場面に切り替えられるまでの計測時間が６秒である場合には、バトル開始前のフィールド場面のＢＧＭの再生は、図１０に示す再生位置ＦＰ４で終了される。
【０１１４】
応用実施形態では、早送り再生時の再生速度を、図１１（Ａ）に示す再生速度設定テーブルを用いて決定しており、計測時間が６秒である場合には、バトル終了後のフィールド場面用のＢＧＭの早送り再生速度は１０倍に設定される。
【０１１５】
この場合、フィールド場面用のＢＧＭの再生開始位置である先頭位置ＦＰ１から１０倍の速度で早送り再生が１秒間行われることになるため、図１０に示す再生位置ＦＰ５まで早送り再生が行われ、再生位置ＦＰ５から通常再生を行ってフィールド場面用のＢＧＭの再生が開始されることになる。
【０１１６】
このように応用実施形態では、前回フィールド場面用のＢＧＭの再生が終了された再生位置付近からフィールド場面用のＢＧＭの再生を再開することができるため、バトル開始前のフィールド場面とバトル終了後のフィールド場面との継続感をだすことができるようになる。
【０１１７】
なお、詳細な説明は省略するが、フィールド場面が開始されてからバトル場面に切り替えられるまでの計測時間が６秒〜１５秒である場合には図１０に示す再生位置ＦＰ５からフィールド場面用のＢＧＭの再生が再開され、計測時間が１６秒〜２５秒である場合には再生位置ＦＰ６からフィールド場面用のＢＧＭの再生が再開され、計測時間が２６秒〜３５秒である場合には再生位置ＦＰ７からフィールド場面用のＢＧＭの再生が再開され、計測時間が３６秒〜４５秒である場合には再生位置ＦＰ８からフィールド場面用のＢＧＭの再生が再開され、計測時間が４６秒〜５５秒である場合には再生位置ＦＰ９からフィールド場面用のＢＧＭの再生が再開される。
【０１１８】
また、計測時間が０秒〜５秒、５６秒〜６０秒である場合には、早送り再生は行われず再生位置ＦＰ１からフィールド場面用のＢＧＭの再生が再開されることになる。
【０１１９】
次に、計測された時間に基づいて早送り再生を行う時間を設定する手法について説明する。なお、早送り再生時の再生速度は５０倍速に設定されているものとする。
【０１２０】
例えば、フィールド場面が開始されてからバトル場面に切り替えられるまでの計測時間が６秒である場合には、バトル開始前のフィールド場面のＢＧＭの再生は、図１０に示す再生位置ＦＰ４で終了される。
【０１２１】
応用実施形態では、早送り再生を行う時間を、図１１（Ｂ）に示す再生時間設定テーブルを用いて決定しており、計測時間が６秒である場合には、バトル終了後のフィールド場面用のＢＧＭの早送り再生時間は０．２秒に設定される。
【０１２２】
この場合、フィールド場面用のＢＧＭの再生開始位置である先頭位置ＦＰ１から５０倍の速度で早送り再生が０．２秒間行われることになるため、図１０に示す再生位置ＦＰ５まで早送り再生が行われ、再生位置ＦＰ５から通常再生を行ってフィールド場面用のＢＧＭの再生が開始されることになる。
【０１２３】
このように応用実施形態では、前回フィールド場面用のＢＧＭの再生が終了された再生位置付近からフィールド場面用のＢＧＭの再生を再開することができるため、バトル開始前のフィールド場面とバトル終了後のフィールド場面との継続感をだすことができるようになる。
【０１２４】
なお、詳細な説明は省略するが、フィールド場面が開始されてからバトル場面に切り替えられるまでの計測時間が６秒〜１５秒である場合には図１０に示す再生位置ＦＰ５からフィールド場面用のＢＧＭの再生が再開され、計測時間が１６秒〜２５秒である場合には再生位置ＦＰ６からフィールド場面用のＢＧＭの再生が再開され、計測時間が２６秒〜３５秒である場合には再生位置ＦＰ７からフィールド場面用のＢＧＭの再生が再開され、計測時間が３６秒〜４５秒である場合には再生位置ＦＰ８からフィールド場面用のＢＧＭの再生が再開され、計測時間が４６秒〜５５秒である場合には再生位置ＦＰ９からフィールド場面用のＢＧＭの再生が再開される。
【０１２５】
また、計測時間が０秒〜５秒、５６秒〜６０秒である場合には、早送り再生は行われず再生位置ＦＰ１からフィールド場面用のＢＧＭの再生が再開されることになる。
【０１２６】
また応用実施形態においても、ＢＧＭを最後まで再生した場合には再度再生開始位置からＢＧＭの再生が開始されるため、この点を考慮して図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）に示す再生速度設定テーブルを設定するようにしてもよい。
【０１２７】
４．変形例
次に、図１２を参照しながら上記実施形態の変形例（変形実施形態）について、レースゲームに適用した場合を例にとり説明する。図１２（Ａ）は、レース進行中のゲーム画像の一例であり、図１２（Ｂ）は、ポーズ中のゲーム画像の一例である。なお変形実施形態では、上記の実施形態と共通の事項については詳細な説明を省略し、主要な相違点について説明する。
【０１２８】
変形実施形態のゲーム進行制御部１１０は、ゲームの進行を制御し、第１の条件が成立したことに基づいてゲームの進行を中断する第１の進行制御を行うとともに、第２の条件が成立したことに基づいて前記第１の進行制御による中断を解除してゲームの進行を再開する第２の進行制御制御を行う。
【０１２９】
「第１の条件が成立したこと」とは、例えば、スタートボタン１８が押下操作されたことや、ゲーム装置１本体上部２と本体下部４とが閉じられたこと（スリープ操作が行われたこと）などが該当する。「第２の条件が成立したこと」とは、例えば、スタートボタン１８が押下操作されたことや、ゲーム装置１本体上部２と本体下部４とが開かれたこと（スリープ操作が解除されたこと）などが該当する。
【０１３０】
例えばレースゲームであれば、図１２（Ａ）に示すようにレースが進行されている状態で、スタートボタン１８が押下操作されたり、スリープ操作が行われると、レースゲームの進行が一時停止され、図１２（Ｂ）に示すようにポーズ状態となる。またポーズ状態に設定された状態で、スタートボタン１８が押下操作されたり、スリープ操作が行われると、レースゲームの進行が再開され、図１２（Ａ）に示すようにレースが進行されている状態となる。
【０１３１】
また、変形実施形態の音制御部１３０は、ゲームの進行に応じたゲーム音の再生制御を行い、ゲーム進行時は通常再生を行ってゲーム音を再生し、ゲーム中断時は前記通常再生とは異なる特殊再生を行ってゲーム音を再生する。具体的には、第１の進行制御が行われるまでの間、記憶部１７０に読み込まれたゲーム音の音データを用いて通常再生を行ってゲーム音を再生し、第１の進行制御が行われることを契機として、ゲーム音の音データが記憶部１７０に読み込まれた状態で特殊再生を行ってゲーム音を再生し、第２の進行制御が行われることを契機として、記憶部１７０に読み込まれた状態のゲーム音の音データを用いて通常再生を行ってゲーム音を再生する。「特殊再生」とは、ゲーム音を消音したミュート状態での再生やゲーム音の再生を一時停止することなどが該当する。
【０１３２】
例えば、レースゲームであれば、ポーズ状態に設定されるまでの間、記憶部１７０に読み込まれたレースゲーム用のＢＧＭの音データを用いて、レースゲーム用のＢＧＭを再生し、ポーズ状態に設定されることを契機として、レースゲーム用のＢＧＭの音データが記憶部１７０に読み込まれた状態で、レースゲーム用のＢＧＭの再生を一時停止し、ポーズ状態が解除されることを契機として、記憶部１７０に読み込まれた状態のレースゲーム用のＢＧＭの音データを用いて、レースゲーム用のＢＧＭの再生を一時停止された位置から再開する。
【０１３３】
このようにすると、レースゲーム用のＢＧＭの再生が一時停止された位置からＢＧＭの再生を再開することができるため、レースゲームの進行が一時停止される前とレースゲームの進行が再開された後との継続感をだすことができるようになる。
【０１３４】
また例えば、ポーズ状態に設定されるまでの間、記憶部１７０に読み込まれたレースゲーム用のＢＧＭの音データを用いて、レースゲーム用のＢＧＭを再生し、ポーズ状態に設定されることを契機として、レースゲーム用のＢＧＭの再生をミュートし、ポーズ状態が解除されることを契機として、レースゲーム用のＢＧＭのミュートを解除するようにしてもよい。
【０１３５】
このようにすると、レースゲームの進行が一時停止されている間もミュート状態でＢＧＭの再生が行われているため、レースゲームの進行が一時停止される前とレースゲームの進行が再開された後との継続感をだすことができるようになる。
【０１３６】
また変形実施形態の手法をＭＭＯＲＰＧに採用してもよい。ＭＭＯＲＰＧでは、フィールド場面用のマップデータのデータ量が膨大であるため、プレーヤキャラクタが存在するフィールドマップのエリアに応じたマップデータをサーバから受信し、受信したマップデータを用いてフィールドマップを生成する。そこで、プレーヤキャラクタが同一のエリア内を移動している間は、通常再生を行ってフィールド場面用のＢＧＭを再生し、プレーヤキャラクタが他のエリアに移動する場合は（フィールドマップの切り替え処理が行われている間は）、特殊再生を行ってフィールド場面用のＢＧＭを再生するようにしてもよい。具体的には、プレーヤキャラクタが他のエリアに移動し、フィールドマップの切り替え処理が開始（第１の進行制御の一例）されることを契機として、特殊再生を行ってフィールド場面用のＢＧＭを再生し、フィールドマップの切り替え処理が終了（第２の進行制御の一例）することを契機として、特殊再生を行ってフィールド場面用のＢＧＭを再生する。
【０１３７】
また、変形実施形態の音制御部１３０は、第１の進行制御が行われることを契機として、ゲーム音の再生を中断し、第２の進行制御が行われることを契機として、通常再生とは異なる特殊再生を行った後に通常再生を行ってゲーム音の再生を再開するようにしてもよい。具体的には、第１の進行制御が行われるまでの間、記憶部１７０に読み込まれたゲーム音の音データを用いて通常再生を行ってゲーム音を再生し、第１の進行制御が行われることを契機として、ゲーム音の音データが記憶部１７０に読み込まれた状態でゲーム音の再生を一時停止し、第２の進行制御が行われることを契機として、記憶部１７０に読み込まれた状態のゲーム音の音データを用いて通常再生とは異なる特殊再生を一定時間行った後に通常再生を行ってゲーム音の再生を再開する。この場合、「特殊再生」とは、通常再生よりも再生速度の速い早送り再生または巻き戻し再生である倍速再生などが該当する。
【０１３８】
本発明は、上記各実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。なお、上記各実施形態で説明した各種の構成は、本発明を実現する構成として適宜組み合わせて採用したり、置き換えて採用することができる。
【０１３９】
また上記各実施形態で説明した構成は、一例を示したに過ぎず、上記各実施形態の構成と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。
【０１４０】
また上記実施形態では、ロールプレイングゲームやレースゲームを例にとり説明したが、これらのゲーム以外にも、例えば、格闘ゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲーム、音楽演奏ゲーム、パズルゲーム等の種々のゲームに本手法を採用することができる。
【０１４１】
また上記実施形態では、ゲーム場面が他のゲーム場面に切り替えられた後に再び元のゲーム場面に戻される場合を例にとり説明したが、前回のゲーム履歴を用いてゲームを再開する場合や単にゲーム場面が切り替えられる場合などにも適用することができる。
【０１４２】
また上記実施形態では、「予め定められた位置」として先頭位置を例にとり説明したが例えばＢＧＭの音データにトラックが切られている場合には、トラックが切られた位置を予め定められた位置としてもよい。そして特殊再生として、再生開始位置に設定されているトラックを他のトラックに変更するようにしてもよい。
【０１４３】
また、本実施形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。そして、本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。
【０１４４】
また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、携帯電話等の種々のゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】本実施形態のゲーム装置１の外観図の一例を示す図。
【図２】本実施形態のゲーム装置１の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】図３（Ａ）は、フィールド場面でのゲーム画像の一例を示す図。図３（Ｂ）は、バトル場面でのゲーム画像の一例を示す図。
【図４】ゲーム場面の切り替わりの一例を説明するための図。
【図５】図５（Ａ）〜図５（Ｄ）は、図４のゲーム場面毎のＢＧＭの再生位置の一例を説明するための図。
【図６】プレーヤに対するＢＧＭの再生位置を先頭位置から変更する手法の一例を説明するための図。
【図７】早送り再生の再生速度の決定手法の一例を説明するための図。
【図８】早送り再生時のＢＧＭの再生速度とＢＧＭの長さとの関係の一例を説明するための図。
【図９】本実施形態の処理の一例を説明するためのフローチャート図。
【図１０】早送り再生後のＢＧＭの再生位置の一例を説明するための図。
【図１１】図１１（Ａ）は、フィールド場面の計測時間に応じた早送り再生時のＢＧＭの再生速度の設定手法の一例を説明するための図。図１１（Ｂ）は、フィールド場面の計測時間に応じた早送り再生時のＢＧＭの再生時間の設定手法の一例を説明するための図。
【図１２】図１２（Ａ）は、レース進行中のゲーム画像の一例を示す図。図１２（Ｂ）は、ポーズ中のゲーム画像の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１４６】
１  ゲーム装置、２  本体上部、４  本体下部、６  ヒンジ部、
１１  第１のディスプレイ、１２  第２のディスプレイ、
１４  十字キー、１６  操作ボタン、１８  スタートボタン、２０  セレクトボタン、
２２  サイドボタン、３０  タッチペン、４０  マイク、
１００  処理部、１１０  ゲーム進行制御部、１１２  オブジェクト空間設定部、
１１４  表示制御部、１１６  移動制御部、１１８  仮想カメラ制御部、
１２０  時間計測部、１３０  音制御部、１３２  再生制御部、１３４  音量制御部、
１４０  描画部、１６０  入力部、１７０  記憶部、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  通信部、
２１０  プレーヤキャラクタ、２２０  味方キャラクタ、
２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃ  敵キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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