(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技に熟練した遊技者にとっても飽きられにくく、遊技性が高いスロットマシンを提供する。また、抽選テーブルを切り替えることによって所定の役の当選確率を変更することなく、遊技性が高いスロットマシンを提供する。【解決手段】クロック信号に基づいて第一の周期で第一のカウント値をカウントする第一のカウント手段１８２と、クロック信号に基づいて第一の周期と比較して長く設定された第二の周期で第二のカウント値をカウントする第二のカウント手段と、特殊遊技状態のときに、第二のカウント手段によりカウントされた第二のカウント値に基づき当選可能な役を示唆する情報を、報知手段を用いて出力する演出制御手段１００とを含むスロットマシンを提供する。【選択図】図４
2009066043.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
操作によりスタートスイッチ操作信号を出力するスタートスイッチを含む操作手段と、
所定の周波数のクロック信号を発生させるクロック発生手段と、
前記クロック信号に基づいて第一の周期で第一のカウント値をカウントする第一のカウント手段と、
前記クロック信号に基づいて前記第一の周期と比較して長く設定された第二の周期で第二のカウント値をカウントする第二のカウント手段と、
前記スタートスイッチ操作信号を受信したときに、前記第一のカウント値又は前記第二のカウント値を乱数値として抽出する乱数抽出手段であって、特殊遊技状態のときに、前記第二のカウント値を乱数値として抽出する乱数抽出手段と、
予め定められた乱数値と前記乱数値に対応付けられた当選役とから構成される抽選テーブルと、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値とに基づいて当選役を判定し役の抽選を行う役抽選手段と、
前記特殊遊技状態のときに、前記第二のカウント手段によりカウントされた第二のカウント値に基づき当選可能な役を示唆する情報を、報知手段を用いて出力する演出制御手段と、
を含むスロットマシン。
【請求項２】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
操作によりスタートスイッチ操作信号を出力するスタートスイッチを含む操作手段と、
所定の周波数のクロック信号を発生させるクロック発生手段と、
前記クロック信号に基づいて第一の周期でカウント値をカウントし、特殊遊技状態のときに、前記クロック信号に基づいて前記第一の周期と比較して長く設定された第二の周期でカウント値をカウントするカウント手段と、
前記スタートスイッチ操作信号を受信したときに、前記カウント値を乱数値として抽出する乱数抽出手段と、
予め定められた乱数値と前記乱数値に対応付けられた当選役とから構成される抽選テーブルと、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値とに基づいて当選役を判定し役の抽選する役抽選手段と、
前記特殊遊技状態のときに、前記カウント手段によりカウントされたカウント値に基づき当選可能な役を示唆する情報を、報知手段を用いて出力する演出制御手段と、
を含むスロットマシン。
【請求項３】
前記当選役に入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段をさらに含み、
前記遊技制御手段は、当選した特別役に入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技を実施する特別遊技制御手段を有し、
前記抽選テーブルは前記特別役に当選可能な乱数値の範囲を有する、
ことを特徴とする請求項１又は２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記抽選テーブルは、入賞したときに遊技者に遊技媒体の払い出しを行う一般役と前記特別役とに重複当選可能な乱数値の範囲を有し、
前記演出制御手段は、重複当選可能なときに、当選可能な前記一般役を示唆する情報を報知手段を用いて出力する、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特別役は、一の特別役と、他の特別役とを含み、
前記一の特別役の入賞に基づく特別遊技において獲得可能な遊技媒体枚数は、前記他の特別役の入賞に基づく特別遊技において獲得可能な遊技媒体枚数よりも多く設定され、
前記抽選テーブルは、ハズレ役に当選可能な乱数値の範囲を、前記第二の特別役に当選可能な乱数値の範囲よりも前記第一の特別役に当選可能な乱数値の範囲に近接して有する、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特殊遊技状態の遊技は、前記特別遊技終了後の遊技回数が所定回数を経過したことを条件に開始される遊技である、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せにより遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、役に当選する確率を高確率に変更することなく、遊技者に有利な遊技状態での遊技を行わせることが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンでは、抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞した場合、遊技者が入賞した役に応じた遊技を行うことができる。特に、遊技者に有利な特別遊技に移行できる特別役に当選し入賞することにより遊技媒体を多く獲得することができる。
【０００３】
役の抽選は、遊技者のスタートスイッチ操作に基づき、スロットマシンの乱数発生器等のハードウェア又はソフトウェアにより発生させた乱数の乱数値を抽出し、抽出された乱数値と予め乱数値と対応付けられた当選役が定められている抽選テーブルとの比較照合を行い、当選役を定める。
【０００４】
遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるためには、比較照合を行う抽選テーブルを切り替えて、所定の役が高確率で当選できるような抽選テーブル、すわわち、所定の役が当選できる乱数値の範囲を広げた抽選テーブルに変更することにより行われている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−２５４９７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された発明のスロットマシンにおいては、遊技者の遊技意欲を湧き上がらせるゲーム性を提供するために、抽選テーブルを変更し、所定の役に当選する確率を変更している。この結果、遊技者に有利な遊技状態での遊技を行わせることを可能にしている。
【０００６】
しかし、有利な遊技状態においては、遊技に熟練した遊技者か否かを問わず、如何なる遊技者においても有利な遊技を行うことが可能となり、特に特別遊技状態においては、遊技に熟練していない遊技者であっても有利な遊技を行うことが可能となる。そのため、遊技者の技術介入性等の遊技性が低く、遊技に熟練した遊技者に飽きられやすいという問題が生じていた。
【０００７】
さらに、遊技性が低く、遊技者に飽きられやすいスロットマシンは、遊技者を減少させ、結果として、遊技店の稼働率も低くなるという問題も生じていた。
【０００８】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技に熟練した遊技者にとっても飽きられにくく、遊技性の高いスロットマシンを提供することを目的とする。また、抽選テーブルを切り替えることによって所定の役の当選確率を変更することなく、遊技性の高いスロットマシンを提供することを目的とする。さらに、従来のスロットマシンの構成を大幅に変更することなく、安価かつ簡易な設計変更を加えることで、遊技性の高いスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、クロック信号に基づいて第一の周期で第一のカウント値をカウントする第一のカウント手段と、クロック信号に基づいて第一の周期と比較して長く設定された第二の周期で第二のカウント値をカウントする第二のカウント手段と、特殊遊技状態のときに、第二のカウント手段によりカウントされた第二のカウント値に基づき当選可能な役を示唆する情報を、報知手段を用いて出力する演出制御手段とを含む。
【００１０】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
操作によりスタートスイッチ操作信号を出力するスタートスイッチを含む操作手段と、
所定の周波数のクロック信号を発生させるクロック発生手段と、
前記クロック信号に基づいて第一の周期で第一のカウント値をカウントする第一のカウント手段と、
前記クロック信号に基づいて前記第一の周期と比較して長く設定された第二の周期で第二のカウント値をカウントする第二のカウント手段と、
前記スタートスイッチ操作信号を受信したときに、前記第一のカウント値又は前記第二のカウント値を乱数値として抽出する乱数抽出手段であって、特殊遊技状態のときに、前記第二のカウント値を乱数値として抽出する乱数抽出手段と、
予め定められた乱数値と前記乱数値に対応付けられた当選役とから構成される抽選テーブルと、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値とに基づいて当選役を判定し役の抽選を行う役抽選手段と、
前記特殊遊技状態のときに、前記第二のカウント手段によりカウントされた第二のカウント値に基づき当選可能な役を示唆する情報を、報知手段を用いて出力する演出制御手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１１】
上述した発明によれば、第一の周期で第一のカウント値をカウントする第一のカウント手段と、第一の周期と比較して長く設定された第二の周期で第二のカウント値をカウントする第二のカウント手段とを含むことから、カウント周期が異なる２つの別個独立のカウント値を有する。従って、スタートスイッチ操作信号の受信により、乱数抽出手段はカウント周期が異なる第一のカウント値又は第二のカウント値を乱数値として抽出することができる。なお、第一の周期と第二の周期は、分周器等のハードウェア又はソフトウェアによりクロック信号を制御することにより設定される。
【００１２】
また、乱数抽出手段は、特殊遊技状態のときに、第二のカウント値を乱数値として抽出することから、遊技状態が特殊遊技状態か否かにより、更新速度の異なる乱数値を抽出することができる。また、第二の周期は第一の周期と比較して長く設定されることから、特殊遊技状態以外の遊技状態と比較して特殊遊技状態のときは、更新速度が遅くなった乱数値を抽出することができる。
【００１３】
さらに、特殊遊技状態のとき、第二のカウント手段によりカウントされた第二のカウント値に基づき当選可能な役を示唆する情報を出力する演出制御手段により、特殊遊技状態において、遊技者はスタートスイッチ操作のタイミングをはかることが可能となる。従って、所望の役に当選しやすくなるため、遊技者にとって有利な遊技状態を提供できる。特に、演出制御手段により出力される当選可能な役を示唆する情報によって、遊技者は目押し等、遊技者の技量に応じた遊技の実施が可能となる。この結果、遊技に熟練した遊技者にも、遊技性（ゲーム性）が向上した遊技を行わせることができる。
【００１４】
なお、特殊遊技状態において、演出制御手段により出力される当選可能な役を示唆する情報によって、遊技者がタイミングをはかり、スタートスイッチ操作を行うことにより、自らが所定の役（例えば、ボーナス）を当選させたという実感を持つことができる。
【００１５】
さらに、役の当選確率に関する変更がないことから抽選テーブルの変更も必要としないため、従来のスロットマシンの構成を大幅変更する必要がなく、安価かつ簡易な設計変更を加えることで、遊技に熟練した遊技者にとっても遊技性が高いスロットマシンを提供することができる。
【００１６】
ここで、「特殊遊技状態」とは、役抽選に用いられる乱数の乱数値の更新速度が遅くなる遊技状態をいう。特殊遊技状態としては、特別遊技が終了したことを条件に開始される状態や、所定の一般役に当選又は入賞したことを条件に開始される遊技状態や、特別遊技終了後の遊技回数が所定回数、例えば特別役に当選することなく１０００回の単位遊技が経過したことを条件に開始される遊技状態等が挙げられる。
【００１７】
また、本発明に係るスロットマシンとして、
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
操作によりスタートスイッチ操作信号を出力するスタートスイッチを含む操作手段と、
所定の周波数のクロック信号を発生させるクロック発生手段と、
前記クロック信号に基づいて第一の周期でカウント値をカウントし、特殊遊技状態のときに、前記クロック信号に基づいて前記第一の周期と比較して長く設定された第二の周期でカウント値をカウントするカウント手段と、
前記スタートスイッチ操作信号を受信したときに、前記カウント値を乱数値として抽出する乱数抽出手段と、
予め定められた乱数値と前記乱数値に対応付けられた当選役とから構成される抽選テーブルと、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値とに基づいて当選役を判定し役の抽選する役抽選手段と、
前記特殊遊技状態のときに、前記カウント手段によりカウントされたカウント値に基づき当選可能な役を示唆する情報を、報知手段を用いて出力する演出制御手段と、
を含むものも好ましい。
【００１８】
上述した発明によれば、クロック信号に基づいて第一の周期でカウント値をカウントし、特殊遊技状態のときに、クロック信号に基づいて第一の周期と比較して長く設定された第二の周期でカウント値をカウントするカウント手段を含むことから、単独のカウント手段により、カウント周期が異なる２つのカウント値を有することができる。そして、スタートスイッチ操作信号の受信により、乱数抽出手段は第一の周期又は第二の周期でカウントされたカウント値を乱数値として抽出することができる。なお、第一の周期と第二の周期とは、ソフトウェア等によりクロック信号を制御することにより設定される。
【００１９】
また、カウント手段は特殊遊技状態のときに、クロック信号に基づいて第一の周期と比較して長く設定された第二の周期でカウント値をカウントすることから、乱数抽出手段は、特殊遊技状態のときに、第二の周期でカウントされたカウント値を乱数値として抽出するため、遊技状態が特殊遊技状態か否かにより、更新速度の異なる乱数値を抽出することができる。また、第二の周期は第一の周期と比較して長く設定されることから、特殊遊技状態以外の遊技状態と比較して特殊遊技状態のときは、更新速度が遅くなった乱数値を抽出することができる。
【００２０】
さらに、特殊遊技状態のとき、カウント手段により第二の周期でカウントされたカウント値に基づき当選可能な役を示唆する情報を出力する演出制御手段により、特殊遊技状態において、遊技者はスタートスイッチ操作のタイミングをはかることが可能となる。従って、所望の役に当選しやすくなるため、遊技者にとって有利な遊技状態を提供できる。特に、演出制御手段により出力される当選可能な役を示唆する情報によって、遊技者は目押し等、遊技者の技量に応じた遊技の実施が可能となる。この結果、遊技に熟練した遊技者にも、遊技性（ゲーム性）が向上した遊技を行わせることができる。
【００２１】
なお、特殊遊技状態において、演出制御手段により出力される当選可能な役を示唆する情報によって、遊技者がタイミングをはかり、スタートスイッチ操作を行うことにより、自らが所定の役（例えば、ボーナス）を当選させたという実感を持つことができる。
【００２２】
さらに、役の当選確率に関する変更がないことから抽選テーブルの変更も必要としないことに加え、単独のカウント手段によりカウント値をカウントするため、従来のスロットマシンの構成を大幅変更する必要がなく、安価かつ簡易な設計変更を加えることで、遊技に熟練した遊技者にとっても遊技性が高いスロットマシンを提供することができる。
【００２３】
本発明に係るスロットマシンとして、当選役に入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段をさらに含み、遊技制御手段は、当選した特別役に入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技を実施する特別遊技制御手段を有し、抽選テーブルは特別役に当選可能な乱数値の範囲を有する、ことが好ましい。
【００２４】
上述した発明によれば、抽選テーブルは特別役に当選可能な乱数値の範囲を有することから、演出制御手段は、特殊遊技状態のときに、第一の周期と比較して長く設定された第二の周期でカウントされるカウント値に基づき当選可能な特別役を示唆する情報を出力することができる。このため、特殊遊技状態において、遊技者は特別役に当選させようと、スタートスイッチ操作のタイミングをはかることが可能となる。
【００２５】
なお、特殊遊技状態において、演出制御手段により出力される当選可能な役を示唆する情報として、特別役を示唆する情報が出力された場合、特別役に当選させるため、スタートスイッチ操作を遊技者がタイミングをはかりながら行うことにより、抽選テーブルを変更して当選確率を高くすることなく、特別役に当選させる可能性を高めさせることができる。従って、遊技者に有利な遊技状態を提供することができる。
【００２６】
さらに、特別遊技状態に遊技であっても、特殊遊技状態を所定の遊技回数まで継続可能とすることにより、遊技者の技量に応じた遊技の実施が可能となるだけでなく、特別遊技移行後、より多くの遊技媒体の獲得が可能になり、結果として、遊技性（ゲーム性）を向上させることができる。
【００２７】
本発明に係るスロットマシンとして、抽選テーブルは、入賞したときに遊技者に遊技媒体の払い出しを行う一般役と特別役とに重複当選可能な乱数値の範囲を有し、演出制御手段は、重複当選可能なときに、当選可能な一般役を示唆する情報を報知手段を用いて出力する、ことが好ましい。
【００２８】
上述した発明によれば、演出制御手段は、重複当選可能なときに、当選可能な一般役を示唆する情報を報知手段を用いて出力することから、演出制御手段により、「重複当選可能な役の一つである一般役を示唆する情報」が当選可能な役の情報として出力された場合、遊技者は、単に一般役に当選可能なのか、あるいは、特別役にも当選できる重複役に当選可能なのかは判断できない。従って、遊技性を向上させることができる。
【００２９】
また、演出制御手段により「重複当選可能な役の一つである一般役を示唆する情報」が当選可能な役の情報として出力された後、重複役に当選し「特別役」に入賞した場合、意外性による遊技に対する興奮を遊技者に覚えさせることができる
【００３０】
本発明のスロットマシンとして、特別役は、一の特別役と、他の特別役とを含み、一の特別役の入賞に基づく特別遊技において獲得可能な遊技媒体枚数は、他の特別役の入賞に基づく特別遊技において獲得可能な遊技媒体枚数よりも多く設定され、抽選テーブルは、ハズレ役に当選可能な乱数値の範囲を、第二の特別役に当選可能な乱数値の範囲よりも第一の特別役に当選可能な乱数値の範囲に近接して有する、ことが好ましい。
【００３１】
上述した発明によれば、抽選テーブルは、ハズレ役に当選可能な乱数値の範囲を、第二の特別役に当選可能な乱数値の範囲よりも第一の特別役に当選可能な乱数値の範囲に近接して有することから、より多くの遊技媒体を獲得可能な第一の特別役に当選させようとするとハズレ役に当選する可能性も高まるというリスクがうまれる。従って、第一の特別役に当選させることによるメリットと、ハズレ役に当選しやすくなるというデメリットとにより、遊技者にスタートスイッチ操作に関する遊技性を生ませることができる。
【００３２】
なお、本発明に係るスロットマシンとして、特殊遊技状態の遊技は、特別遊技終了後の遊技回数が所定回数を経過したことを条件に開始される遊技である、ことが望ましい。
【発明の効果】
【００３３】
上述した発明によれば、特殊遊技状態のとき、第一の周期と比較して長く設定された第二の周期でカウントされたカウント値に基づき当選可能な役を示唆する情報を出力する演出制御手段により、特殊遊技状態において、遊技者はスタートスイッチ操作のタイミングをはかることが可能となる。従って、所望の役に当選しやすくなるため、遊技者にとって有利な遊技状態を提供できる。特に、演出制御手段により出力される当選可能な役を示唆する情報によって、遊技者は目押し等、遊技者の技量に応じた遊技の実施が可能となる。この結果、遊技に熟練した遊技者にも、遊技性（ゲーム性）が向上した遊技を行わせることができる。
【００３４】
なお、特殊遊技状態において、演出制御手段により出力される当選可能な役を示唆する情報によって、遊技者がタイミングをはかり、スタートスイッチ操作を行うことにより、自らが所定の役（例えば、ボーナス）を当選させたという実感を持つことができる。
【００３５】
さらに、役の当選確率に関する変更がないことから抽選テーブルの変更も必要としないため、従来のスロットマシンの構成を大幅変更する必要がなく、安価かつ簡易な設計変更を加えることで、遊技に熟練した遊技者にとっても遊技性が高いスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。本発明の第１の実施形態スロットマシンは、クロック発生器７０により発生させたクロックを検出した数が第１設定回数に到達するごとに第１カウント値をカウントすることにより、所定の周期（「第１の周期」と称する）で第１カウント値をカウントする第１乱数カウント回路７４ａと、クロック発生器７０により発生させたクロックを検出した数が第１設定回数よりも大きな回数に設定された第２設定回数に到達するごとに第２カウント値をカウントすることにより、所定の周期（「第２の周期」と称する）で第２カウント値をカウントする第２乱数カウント回路７４ｂと、それぞれの乱数カウント回路に対応して設けられた第１ラッチ回路７６ａと第２ラッチ回路７６ｂとを含む乱数発生器７２をメイン制御基板３２に備える。
【００３７】
また、本発明の第２の実施形態のスロットマシンは、乱数カウント回路８４によりカウント値を、特殊遊技状態か否かにより、２つの異なるカウント周期でカウント値をカウントする乱数発生器８２を、第１の実施形態の乱数発生器７２に代えて、メイン制御基板３２に備える。そして、本発明の第３の実施形態のスロットマシンは、第１の実施形態の乱数発生器７２を乱数発生器９２に変更し、さらに、２つの乱数カウント回路である第１乱数カウント回路９４ａと第２乱数カウント回路９４ｂとに対応してそれぞれ分周器９１ａと９１ｂとを設けたものである。
【００３８】
そして、特殊遊技状態において、特殊遊技状態以外の遊技状態でカウント値をカウントする周期よりも長く設定されたカウント周期でカウントされたカウント値の値を示すカウント値信号をメイン制御基板３２からサブ制御基板５２に送信する。そして、カウント値信号を受信したサブ制御基板３２により特殊遊技演出を、画像演出装置３４等を用いて遊技者に出力する。具体的に、特殊遊技演出とは、特殊遊技状態において、カウント値信号が示すカウント値に基づいて当選可能な役を示唆する演出である。従って、特殊遊技演出により、遊技者はスタートスイッチ操作のタイミングをはかることが可能となり、所望の役に当選しやすくなるため、遊技者にとって有利な遊技状態を提供することができる。
【００３９】
＜＜＜第１の実施形態＞＞＞
＜＜スロットマシン１０の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【００４０】
図１及び図２に示すように、スロットマシン１０は、箱形形状の基体部２０と、前面扉４０とを含む。前面扉４０は、基体部２０の左側側部で枢支されて、基体部２０の前面側で開閉可能に設けられている。図１は、前面扉４０を基体部２０に対して閉じた状態を示し、図２は、前面扉４０を基体部２０に対して略１８０度開放した状態で視認できる内部構造を示す。
【００４１】
＜前面扉４０の前面＞
前面扉４０は、閉じられたときに基体部２０の前面を覆うように、基体部２０に開閉可能に取り付けられている。図１に示すように、前面扉４０の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉４０の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
【００４２】
＜操作に関する部材＞
図１に示すように、前面扉４０の前面側（遊技者側）の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル４１が設けられている。操作パネル４１の前面側には、スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが設けられている。操作パネル４１の上面側には、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６や、メダル投入口４６が設けられている。前面扉４０の下部には、単位遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿４８も設けられている。なお、本明細書においては、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技のうち、この単一の行程の遊技を単位遊技と称し、具体的には、後述する３つのリールに付された図柄の表示の態様によって進行が定まる遊技をいう。単位遊技については、後で詳述する。
【００４３】
＜スタートスイッチ４２＞
上述したスタートスイッチ４２は、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ４２を遊技者が操作することによって、スタートスイッチ４２からスタートスイッチ操作信号が発せられる。スタートスイッチ４２から発せられたスタートスイッチ操作信号は、後述するメイン制御基板３２に供給される。メイン制御基板３２は、スタートスイッチ操作信号を検出することによって、後述する３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転駆動の制御を開始する。
【００４４】
＜ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃ＞
上述した３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃも、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作することによって、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃの各々から別個にストップスイッチ操作信号が発せられる。３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃの各々から発せられたストップスイッチ操作信号は、後述するメイン制御基板３２に供給される。メイン制御基板３２は、ストップスイッチ操作信号を検出することによって、後述する３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止駆動の制御を別個に開始する。
【００４５】
＜リール表示窓５１とリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ＞
図１及び図２に示すように、前面扉４０には、前面枠５０が形成されている。前面枠５０の略中央部には、リール表示窓５１が形成されている。図２に示すように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒは、リールユニット２８内に回転可能に収容されている。リールユニット２８は、前面２９が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット２８の前面２９に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット２８は、基体部２０に固定された支持板２６によって支持されている。前面扉４０が閉じられたときには、リール表示窓５１は、リールユニット２８の前面２９の前方に位置する。リール表示窓５１は、透明な部材で覆われており、前面扉４０が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓５１を介して３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒに描かれている図柄の種類を視認することができる。
【００４６】
３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々は、複数のスポーク部と円環状の枠体とを有する。複数のスポーク部の各々は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の回転中心となる軸部から外周に向かって半径方向に延びるように形成されている。円環状の枠体は、樹脂等からなり、２１個の図柄が描かれた帯が、枠体に貼り付けられている。このようにすることで、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々に２１個の図柄を付すことができる。
【００４７】
３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々は、軸部を介してモータ８６ａ，８６ｂ，８６ｃにより回転可能に設けられている。モータ８６ａ，８６ｂ，８６ｃの各々は、ステッピングモータからなり、１パルスのパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、５０４パルスのパルス信号が供給されることで１回転する。モータ８６ａの回転シャフトにリール３０Ｌの軸部が連結され、モータ８６ｂの回転シャフトにリール３０Ｃの軸部が連結され、モータ８６ｃの回転シャフトにリール３０Ｒの軸部が連結されている。このようにしたことにより、モータ８６ａが１回転することによって、リール３０Ｌも１回転でき、モータ８６ｂが１回転することによって、リール３０Ｃも１回転でき、モータ８６ｃが１回転することによって、リール３０Ｒも１回転できる。
【００４８】
３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片（図示せず）が取り付けられている。検出用突出片は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の回転位置を検出するためのものである。３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒが回転することによって、検出用突出片も回転移動する。３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の近傍には、回転移動する検出用突出片を検出するため、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃが設けられている。回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃは、発光部と受光部と（図示せず）からなり、回転移動する検出用突出片が、発光部と受光部と間を通過したときに、１つのパルス信号（以下、インデックス信号と称する。）が発せられるように構成されている。このようにすることで、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々が１回転するたびに、１つのパルスを発するようにすることができる。上述した検出用突出片が設けられた位置を、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の回転位置の原点とすることができる。回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃは、後述するメイン制御基板３２と電気的に接続されており、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃから発せられたインデックス信号は、メイン制御基板３２に供給される。メイン制御基板３２は、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃからインデックス信号のパルスが発せられたときを検出することによって、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々が原点に位置したときを判別することができる。
【００４９】
また、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の内側には、発光ダイオード（図示せず）がバックライトとして設けられており、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の内側から光を照射できるようになっている。
【００５０】
上述したように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々には、２１個の図柄が等間隔に付されている。これらの図柄の種類は、例えば、数字の「赤７」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄の例を、図１５に示す。図１５に示した例では、左側から順に、第１列が図柄番号を示し、第２列が、リール３０Ｌに付された図柄を示し、第３列が、リール３０Ｃに付された図柄を示し、第４列が、リール３０Ｒに付された図柄を示す。後述するように、第１列に示した図柄番号は、リール３０Ｌ〜３０Ｒの回転位置に対応するものであると共に、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された２１個の図柄を特定するための０番目から２０番目の番号である。図１５に示した例では、左リール３０Ｌの０番目の図柄は、「スイカ」であり、７番目の図柄は、「チェリー」であり、１９番目の図柄は、「ベル」である。
【００５１】
なお、上述した図１５は、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄の例を示すと共に、図柄番号と、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄との対応関係を模式的に示す表でもある。後述するメイン制御手段１００では、この図柄番号と、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄との対応関係をテーブルとして記憶しておき、この対応関係を参照することによって、停止した図柄を取得することができる。なお、この対応関係に関しては後述する。
【００５２】
また、後述するように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止したときには、リール表示窓５１において、９個の図柄が視認可能に停止表示される。このリール表示窓５１によって形成される領域が、「図柄表示領域」に対応する。
【００５３】
＜リール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒとストップスイッチ４４ａ，４４ｂ，４４ｃ＞
左リール３０Ｌは、左側のストップスイッチ４４ａに対応する。遊技者が、左側のストップスイッチ４４ａを操作したときには左リール３０Ｌが停止する。中リール３０Ｃは、中央のストップスイッチ４４ｂに対応する。遊技者が、中央のストップスイッチ４４ｂを操作したときには中リール３０Ｃが停止する。右リール３０Ｒは、右側のストップスイッチ４４ｃに対応する。遊技者が、右側のストップスイッチ４４ｃを操作したときには右リール３０Ｒが停止する。
【００５４】
＜リール表示窓５１と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述したように、リール表示窓５１は透明な部材で覆われている。図１に示すように、リール表示窓５１には、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓５１を介して図柄の種類を視認することができると共に、リール表示窓５１上の５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５をも視認することができる。
【００５５】
入賞ラインＬ１は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインＬ２は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインＬ３は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインＬ４は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインＬ５は、左下から右上へ向かって延びる直線である。
【００５６】
なお、図１に示した例では、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が、リール表示窓５１上に描かれているものを示したが、遊技者に入賞ラインが明確であれば、リール表示窓５１上に入賞ラインが描かれていなくてもよい。
【００５７】
＜ベットスイッチ６２，６４及び６６と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述した操作パネル４１のメダル投入口４６に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ（図示せず）により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した１ベットスイッチ６２は、記憶されたクレジット数のうちの１枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、２ベットスイッチ６４は、クレジット数のうちの２枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ６６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００５８】
上述したように、リール表示窓５１には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１〜Ｌ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する有効ライン化手段として機能する。
【００５９】
＜有効ライン＞
上述したように、３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技者が操作することにより、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、最大ベットスイッチ６６を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００６０】
有効ライン上に停止した図柄の並びが、入賞したか否かの判断の対象となる。例えば、上述した有効ラインＬ１上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の並びが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。なお、役の種類については、後述する。また、有効ラインＬ１上に役を構成しない図柄の並びが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の並びが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
【００６１】
＜画像表示装置３４＞
前面扉４０の上部には、画像表示装置３４が設けられている。画像表示装置３４には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段１２０によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置３４に表示される。
【００６２】
画像表示装置３４に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字の態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画の態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
【００６３】
＜スピーカ３６＞
スピーカ３６は、図１に示すように、上述した画像表示装置３４の左右の両側に設けられている。スピーカ３６によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ３６から発せられる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ３６から発せられる。
【００６４】
＜ランプ３８＞
ランプ３８は、図１に示すように、前面扉４０の上部に設けられている。ランプ３８によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ３８の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ３８は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
【００６５】
尚、光による演出は、上述したランプ３８のみならず、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの内側に配置されたバックランプ（図示せず）等によるものもある。
【００６６】
＜基体部２０＞
図２に示す基体部２０は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部２０の内部の下部には、スロットマシン１０に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット２２や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置２４が設けられている。また、これらの電源ユニット２２及びメダル払出し装置２４の上方には、支持板２６が設けられている。この支持板２６によって、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを回転可能に収容するリールユニット２８が支持されている。さらに、基体部２０の内部の上部には、スロットマシン１０で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板３２が設けられている。
【００６７】
＜設定スイッチ２７＞
前面扉４０の背面には、設定スイッチ２７が配置されている。設定スイッチ２７は、スロットマシン１０の管理者等によって操作されるスイッチである。管理者等による操作によって設定値が設定され、後述する役抽選手段１２０による役抽選処理を行うときに用いられる抽選テーブルが設定される。
【００６８】
設定値を、設定したり変更したりするためには、スロットマシン１０に設けられている他のスイッチを操作することによって、設定スイッチ２７からの入力を受け付け得る状態にする。管理者等は、設定スイッチ２７を少なくとも１回押動操作することによって、所望する設定値にする。例えば、設定値が１〜６であるときには、設定スイッチ２７を１回押動操作する度に、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→・・・のように設定値が１ずつ変化するようにするものが好ましい。設定値を確定して、その設定値を記憶させるために、スロットマシン１０に設けられている他のスイッチを操作する。なお、確定された設定値は、後述する設定値記憶手段１６０に記憶される。
【００６９】
＜メイン制御基板３２＞
メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転の開始及び停止制御をすると共に、スロットマシン１０で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。メイン制御基板３２の概略図を図３に示す。なお、後述するように、本実施形態のスロットマシン１０で行われる遊技の進行等の遊技全体は、メイン制御手段１００により制御される。
【００７０】
メイン制御基板３２は、割込処理間隔等を決定するために用いられる所定周波数のクロックを発生させるクロック発生回路７０と、所定のタイミングで乱数を抽出する乱数発生器７２，８２，９２と、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）１０６、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ（リードオンリーメモリー）１０８及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）１１０等を含む。
【００７１】
例えば、ＲＯＭ１０８は、後述する図５〜図１０及び図１６〜１７に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００７２】
また、メイン制御基板３２は、上述したベットスイッチ６２，６４及び６６と電気的に接続されている。ベットスイッチ６２，６４及び６６を遊技者が操作したときには、ベット信号がベットスイッチ６２，６４及び６６の各々からメイン制御基板３２へ発せられる。
【００７３】
さらに、メイン制御基板３２は、上述したスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃと電気的に接続されている。スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したときには、操作したことを示す信号がスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃからメイン制御基板３２へ発せられる。スタートスイッチ４２からスタートスイッチ操作信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御を行う。また、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃからストップスイッチ操作信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御を行う。
【００７４】
（クロック発生回路７０）
本実施形態においては、メイン制御基板３２共通のクロックを発生させるため、クロック発生回路７０を備える。クロック発生回路７０は、発生したクロックを出力するクロック出力部（図示せず）と、所定の周波数のクロックを発生する水晶発振器とを備えている。なお、クロック発生回路７０を、メイン制御基板３２共通のクロックを発生させるものとせず、乱数発生器７２において乱数発生用のクロック発生回路とすることも可能である。
【００７５】
（乱数発生器７２）
メイン制御基板３２は、乱数発生器７２を備える。本実施形態で用いられる乱数は、乱数発生器において、所定の更新速度でカウントされるカウント値を、遊技者によるスタートスイッチ４２の操作により発せられるスタートスイッチ操作信号の検出に基づき、カウント値を乱数値として抽出されたものである。
【００７６】
本実施形態における乱数発生器は、通常の遊技状態とは異なる特殊遊技状態、例えば、特別遊技が終了した後の遊技状態において、一定の遊技回数、カウント値のカウント周期を通常の遊技状態に比較して長くする。その結果、特殊遊技状態における乱数値の更新速度は、通常の遊技状態の更新速度と比較して遅くすることができる。
【００７７】
ここで、図３（ａ）に、第１実施形態に係る乱数発生器７２を示す。なお、後述するとおり、図３（ｂ）は第２実施形態に係る乱数発生器８２を、図３（ｃ）は第３実施形態に係る乱数発生器９２を示す。乱数発生器７２は、クロック発生器７０により発生させたクロックを検出した数が第１設定回数に到達するごとに第１カウント値をカウントすることにより、所定の周期（「第１の周期」と称する）で第１カウント値をカウントする第１乱数カウント回路７４ａと、クロック発生器７０により発生させたクロックを検出した数が第１設定回数よりも大きな回数に設定された第２設定回数に到達するごとに第２カウント値をカウントすることにより、所定の周期（「第２の周期」と称する）で第２カウント値をカウントする第２乱数カウント回路７４ｂと、それぞれの乱数カウント回路に対応して設けられた第１ラッチ回路７６ａと第２ラッチ回路７６ｂとを含む。
【００７８】
第１の周期で第１カウント値をカウントする第１乱数カウント回路７４ａと、第１の周期と比較して長く設定された第２の周期で第２カウント値をカウントする第２乱数カウント回路７４ｂとにより、カウント周期が異なる２つの別個独立のカウント値を有することができる。従って、スタートスイッチ操作信号の受信によりラッチされ、乱数値として抽出されることにより、カウント周期が異なる第１カウント値又は第２カウント値を乱数値として抽出することができる。
【００７９】
また、特殊遊技状態のときに、第２カウント値の値を乱数値として抽出することにより、遊技状態が特殊遊技状態か否かにより、更新速度の異なる乱数値を抽出することができる。また、第２の周期は第２の周期と比較して長く設定されることから、特殊遊技状態以外の遊技状態と比較して特殊遊技状態のときは、更新速度が遅くなった乱数値を抽出することができる。
【００８０】
さらに、特殊遊技状態のとき、第２乱数カウント回路７４ｂによりカウントされた第２カウント値に基づき当選可能な役を示唆する情報を出力することにより、特殊遊技状態において、遊技者はスタートスイッチ操作のタイミングをはかることが可能となる。従って、所望の役に当選しやすくなるため、遊技者にとって有利な遊技状態を提供できる。特に、当選可能な役を示唆する情報を出力することによって、遊技者は目押し等、遊技者の技量に応じた遊技の実施が可能となる。この結果、遊技に熟練した遊技者にも、遊技性（ゲーム性）が向上した遊技を行わせることができる。
【００８１】
第１乱数カウント回路７４ａによる第１カウント値と、第２乱数カウント回路７４ｂによる第２カウント値とは、互いに干渉することなく独立してカウントされるものであるが、いずれも常時カウントされる構成である。なお、第１カウント値及び第２カウント値を常時カウントする構成に限らず、第１カウント値を常時カウントし、特殊遊技状態においてのみ第２カウント値をカウントする構成とすることも可能である。また、通常の遊技状態において第１カウント値をカウントし、特殊遊技状態において第２カウント値をカウントする構成とすることも可能である。
【００８２】
また、本実施形態においては、乱数カウント回路として加算式のインクリメントカウンタを使用しているが、これに限らず、減算式のデクリメントカウンタを使用しても良い。さらに、特殊遊技状態か否か判断することにより、第１乱数カウント回路７４ａ、第２乱数カウント回路７４ｂ、第１ラッチ回路７６ａ及び第２ラッチ回路７６ｂの構成によって、異なる更新速度の乱数を選択することができる。
【００８３】
（第１乱数カウント回路７４ａ）
第１乱数カウント回路７４ａは、特殊遊技状態以外の遊技状態において用いられる更新速度の乱数を発生させるため、第１の周期で第１カウント値をカウントするものである。第１乱数カウント回路７４ａに入力されたクロックの数を第１乱数カウント回路７４ａで第１カウント値によりカウントする。具体的には、第１乱数カウント回路７４ａによりクロックを検出した数が第１設定回数に到達するごとに、第１カウント値をカウントすることにより、第１の周期で第１カウント値をカウントする。
【００８４】
本実施形態の第１乱数カウント回路７４ａは、クロックの入力に基づき、正の整数値０〜６５５３５の範囲で第１カウント値をカウントする。インクリメントカウンタにより更新される第１カウント値は第１カウント値の値が「６５５３５」のときに、新たにクロックを検出することにより第１カウント値をカウントするときは、第１カウント値の値を「０」に設定し、新たにカウントを開始する。
【００８５】
なお、第１乱数カウント回路７４ａでは１６ビットで第１カウント値の値を表しているが、適宜変更することができ、乱数値の範囲を０〜６５５３５から変更することも可能である。
【００８６】
（第２乱数カウント回路７４ｂ）
第２乱数カウント回路７４ｂは、特殊遊技状態において用いられる更新速度の乱数を発生させるため、第２の周期で第２カウント値をカウントするものである。第２乱数カウント回路７４ｂに入力されたクロックの数を第２乱数カウント回路７４ｂで第２カウント値によりカウントする。具体的には、第２乱数カウント回路７４ｂによりクロックを検出した数が第１設定回数よりも大きな回数に設定された第２設定回数に到達するごとに、第２カウント値をカウントすることにより、第２の周期で第２カウント値をカウントする。
【００８７】
第２乱数カウント回路７４ｂも第１乱数カウント回路７４ａと同様、正の整数値０〜６５５３５の範囲で第２カウント値がカウントされる。なお、第２乱数カウント回路７４ｂでも１６ビットで第２カウント値の値を表しているが、適宜変更することができ、乱数値の範囲を０〜６５５３５から変更することも可能である。
【００８８】
（第１ラッチ回路７６ａ）
第１ラッチ回路７６ａは、特殊遊技状態以外の遊技状態において、遊技者によるスタートスイッチ４２の操作に基づいて、その操作時の第１カウント数の値を乱数の乱数値として抽出するものである。具体的には、後述する投入枚数が決定された後、メイン制御基板３２によりスタートスイッチ操作信号が検出されると、第１乱数カウント回路７４ａでカウントされた第１カウント値の値を、第１ラッチ回路７６ａのバッファに記憶する（ラッチする）。そして、ラッチされた第１カウント値の値が乱数値として抽出される。
【００８９】
（第２ラッチ回路７６ｂ）
第２ラッチ回路７６ｂは、特殊遊技状態において、遊技者によるスタートスイッチ４２の操作に基づいて、その操作時の第２カウント値の値を乱数の乱数値として抽出するものである。具体的には、特殊遊技状態で全てのリールが停止しているときに、メイン制御基板３２によりスタートスイッチ操作信号が検出されると、第２乱数カウント回路７４ｂでカウントされた第２カウント値の値を、第２ラッチ回路７６ｂのバッファに記憶する（ラッチする）。そして、ラッチされた第２カウント値の値が乱数値として抽出される。
【００９０】
＜サブ制御基板５２＞
サブ制御基板５２は、図２に示すように、前面扉４０の背面の上部に配置されている。サブ制御基板５２は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置３４に演出画像を表示したり、スピーカ３６から効果音や音楽を発したり、ランプ３８の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板５２には、演算等を行うＣＰＵ（図示せず）、演出プログラム及び演出データを記憶したＲＯＭ（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）等を含む。
【００９１】
例えば、ＲＯＭは、特殊遊技状態において、図１１のステップＳ１０２に示す特殊遊技演出を制御するための演出制御プログラムや、演出のための画像データや音声データを記憶する。また、ＲＡＭは、上述した演出制御プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００９２】
サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板３２は、サブ制御基板５２に対して命令や情報等を表す信号を送信する。上述したメイン制御基板３２は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２の下位に属し、メイン制御基板３２から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
【００９３】
＜＜スロットマシン１０における単位遊技の概要＞＞
３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、図柄が位置する。スロットマシン１０における単位遊技は、有効化された入賞ライン上に位置した図柄の並びによって、遊技の結果が定まる遊技である。このため、遊技者は、回転しているリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒ上の図柄を目視し、所定の役を構成する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃うように、最適と判断したタイミングで、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作して、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させる。
【００９４】
役は、後述するように、複数の種類のものが予め定められている。後述する役抽選手段１２０の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められる。このように、少なくとも１つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によっては、いずれの種類の役も定められない場合もあり、この場合を「外れ」と称する。
【００９５】
また、スロットマシン１０で行われる単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたことに基づいて開始され、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが操作されたことに基づいて終了する。遊技者の観点から見た場合には、単位遊技は、スタートスイッチ４２を操作して３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めてから、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止するまでの単一の行程の遊技である。このように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ４２を操作する毎に開始される。
【００９６】
上述したように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ４２を操作することに基づいて開始される。この単位遊技の開始の時点は、より詳細には、遊技者がスタートスイッチ４２を操作することによって、スタートスイッチ４２からスタートスイッチ操作信号が発せられ、スタートスイッチ４２から発せられたスタートスイッチ操作信号をメイン制御基板３２が検出したときとするのが好ましい。また、この単位遊技の開始の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
【００９７】
また、上述したように、単位遊技は、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することによって終了する。この単位遊技の終了の時点は、より詳細には、遊技者が３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することによって３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止して、メイン制御基板３２において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことをメイン制御基板３２が検出したときとしてもよい。さらに、単位遊技の終了の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことを視認できたときとしてもよい。
【００９８】
＜遊技状態＞
単位遊技は、各種の遊技状態において実行される。遊技状態は、遊技者に与える利益が相違するように定められたものである。例えば、遊技状態には、通常遊技状態や特別遊技状態等がある。
【００９９】
この特別遊技状態には、後述するように、第１種ＢＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態がある。第１種ＢＢ遊技状態は、第１種ＢＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。第２種ＢＢ遊技状態は、第２種ＢＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。ＳＢ遊技状態は、ＳＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。ＣＢ遊技状態は、ＣＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。
【０１００】
上述した通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第１種ＢＢ当選一般遊技状態、第２種ＢＢ当選一般遊技状態、ＲＢ当選一般遊技状態がある。第１種ＢＢ当選一般遊技状態は、第１種ＢＢ役に当選した通常遊技状態である。第２種ＢＢ当選一般遊技状態は、第２種ＢＢ役に当選した通常遊技状態である。ＲＢ当選一般遊技状態は、ＲＢ役に当選した通常遊技状態である。通常一般遊技状態は、第１種ＢＢ役と第２種ＢＢ役とＲＢ役とのいずれにも当選していない通常遊技状態である。
【０１０１】
さらに、上述した遊技状態のほかに、再遊技高確率遊技状態（以下、ＲＴ遊技状態と称する。）もある。このＲＴ遊技状態は、後述する再遊技役に当選しやすいように定められた遊技状態、すなわち、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行う遊技状態である。例えば、再遊技役の当選確率を１０／７３よりも高くした遊技状態である。
【０１０２】
ＲＴ遊技状態への移行は、後述する第１種ＢＢ役や第２種ＢＢ役やＲＢ役に当選したときや、第１種ＢＢ遊技状態や第２種ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態が終了したときや、第１種ＢＢ役や第２種ＢＢ役やＲＢ役に当選していない場合又は第１種ＢＢ遊技状態や第２種ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態でない場合に特定の図柄の並びが揃ったときなどに行うことができる。
【０１０３】
上述したように、ＲＴ遊技状態は、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行えばよく、また、上述した条件を満たしたときにＲＴ遊技状態へ移行させればよいので、複数のＲＴ遊技状態を設けることができる。これらの複数のＲＴ遊技状態の各々で、再遊技に当選する確率を異なるように設定できる。
【０１０４】
上述したように、単位遊技は、これらの遊技状態のうちの１つが定められて行われる。遊技状態は、フラグとしてメイン制御手段１００の記憶手段に記憶される。なお、上述した遊技状態の全てを定める必要はなく、スロットマシン１０で進行させたり展開させたりする単位遊技に応じて適宜選択して定めればよい。
【０１０５】
＜役の種類＞
上述した役の種類には、例えば、一般役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
【０１０６】
一般役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。一般役には、さらに、複数の種類の役がある。一般役は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う一般役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う一般役をベル役と称する。また、左リール３０Ｌの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
【０１０７】
上述したように、一般役には、スイカ役やベル役やチェリー役のように、複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率や払い出すメダルの枚数を異ならしめることができる。
【０１０８】
再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数（ベット枚数）を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再び単位遊技を行えるようにした役である。なお、本明細書では、再遊技役を、リプレイ役又はＲＰ役とも称し、また、再遊技役に当選したときに行われる単位遊技を再遊技（リプレイ又はＲＰとも称する。）と称する。
【０１０９】
特別役は、単位遊技の遊技状態を通常一般遊技状態から特別遊技状態（遊技者にとって有利な遊技）に移行させることができる役である。この特別役には、例えば、シングルボーナス役（以下、ＳＢ役と称する。）や、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）や、第１種ビッグボーナス役（以下、第１種ＢＢ役と称する。）や、チャレンジボーナス役（以下、ＣＢ役と称する。）や、第２種ビッグボーナス役（以下、第２種ＢＢ役と称する。）がある。また、特別遊技状態には、後述するように、シングルボーナス遊技状態や、レギュラーボーナス遊技状態や、第１種ビッグボーナス遊技状態や、チャレンジボーナス遊技状態や、第２種ビッグボーナス遊技状態がある。
【０１１０】
ＳＢ役は、単位遊技の遊技状態をシングルボーナス遊技状態（普通役物）（以下、ＳＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＳＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＳＢ遊技状態に移行させる。ＳＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。ＳＢ遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技であり、１回の単位遊技で終了する。
【０１１１】
ＲＢ役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態（第１種特別役物）（以下、ＲＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＲＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させる。ＲＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。ＲＢ遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技である。ＲＢ遊技状態は、単位遊技の回数が、所定回数（例えば、１２回）を超えたとき、また、所定役が所定回数（例えば、８回）入賞したときに終了する。
【０１１２】
第１種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第１種ビッグボーナス遊技状態（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第１種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第１種ＢＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態に移行させる。第１種ＢＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第１種ＢＢ遊技状態は、上述したＲＢ遊技状態の遊技状態を含み、このＲＢ遊技状態で少なくとも１回の単位遊技を行うことができる。また、１回の第１種ＢＢ遊技状態では、複数回のＲＢ遊技状態を繰り返すことが可能な遊技状態である。第１種ＢＢ遊技状態は、第１種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、３００枚など）に達したときに終了する。この第１種ＢＢ役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。
【０１１３】
ＣＢ役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態（第２種特別役物）（以下、ＣＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＣＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＣＢ遊技状態に移行させる。ＣＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうちの一定のリールの停止制御を変更することができる。具体的には、その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして７５ミリ秒以内（通常は、１９０ミリ秒）に、そのリールを停止させるように制御する。さらに、遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、遊技者が図柄を揃えたい所定の一般役について、後述する役抽選手段１２０による抽選処理の結果に拘らず、この所定の一般役に対応した図柄の並びを有効ラインに揃えることができる。ＣＢ遊技状態は、１回の単位遊技を行うことで終了する。
【０１１４】
第２種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第２種ビッグボーナス遊技状態（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第２種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第２種ＢＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第２種ＢＢ遊技状態に移行させる。第２種ＢＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第２種ＢＢ遊技状態は、上述したＣＢ役が高確率で当選するＣＢ高確率当選状態と、上述したＣＢ遊技状態と、の２つの遊技状態からなり、その各々で単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がＣＢ高確率当選状態からＣＢ遊技状態へ移行したときには、その後、ＣＢ遊技状態からＣＢ高確率当選状態へ再び戻すことができる。第２種ＢＢ遊技状態は、第２種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、２８６枚など）に達したときに終了する。また、遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態であるときに、上述したＳＢ役やＲＢ役を、役抽選手段１２０の抽選処理によって当選できるようにした場合には、ＳＢ役やＲＢ役に当選したときに、第２種ＢＢ遊技状態は終了する。なお、この第２種ＢＢ役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。
【０１１５】
＜＜スロットマシン１０の機能＞＞
図４は、スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１０は、主に、操作手段５００と、遊技媒体数設定手段６００と、メイン制御手段１００と、サブ制御手段２００と、図柄表示手段４００と、演出手段３００とを含む。
【０１１６】
＜操作手段５００＞
操作手段５００は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段５００は、スタートスイッチ４２と、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ４２は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に発する。また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号をメイン制御手段１００に発する。
【０１１７】
上述したように、スタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転が始まり、上述した単位遊技の開始の契機が定められる。このスタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられる信号をスタートスイッチ操作信号と称する。
また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち対応したリールが停止する。３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの全てが操作されて、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したことに基づいて、単位遊技の終了の契機が定められる。このストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられる信号をストップスイッチ操作信号と称する。このように、上述したスタートスイッチ操作信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、最後に停止させるリールに対応したストップスイッチからストップスイッチ操作信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
【０１１８】
３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの操作には、複数の種類の操作態様がある。例えば、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃを操作する順番や操作するタイミングが異なるようにして操作することができる。具体的には、ストップスイッチ４４ａ→４４ｂ→４４ｃや、４４ｂ→４４ａ→４４ｃのように、操作する順番が異なるように操作することができる。
【０１１９】
上述したように、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００にストップスイッチ操作信号が発せられ、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの操作には、複数の種類の操作態様がある。このため、ストップスイッチ操作信号は操作態様に基づいて発せられることになり、ストップスイッチ操作信号が発せられるメイン制御手段１００では、ストップスイッチ操作信号が発せられた順番や発せられたタイミングを検出することで、操作態様を得ることができる。
【０１２０】
＜遊技媒体数設定手段６００（有効ライン化手段）＞
遊技媒体数設定手段６００も、操作手段５００と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨のベット信号を後述するメイン制御手段１００に発する。操作手段５００からメイン制御手段１００へ発せられたベット信号に基づいて、複数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
【０１２１】
遊技媒体数設定手段６００も、遊技者によって操作されるものであればよい。遊技媒体数設定手段６００は、好ましくは、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６からなる。
【０１２２】
１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられたベット信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、１ベットスイッチ６２からメイン制御手段１００へ発せられたベット信号によって、１枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、２ベットスイッチ６４からメイン制御手段１００へ発せられたベット信号によって、２枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられたベット信号によって、３枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
【０１２３】
また、上述したように、リール表示窓５１には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、Ｌ１〜Ｌ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する有効ライン化手段として機能する。
【０１２４】
＜メイン制御手段１００（遊技制御手段）＞
メイン制御手段１００には、上述した操作手段５００や遊技媒体数設定手段６００のほか、サブ制御手段２００や、図柄表示手段４００が電気的に接続されている。メイン制御手段１００は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段１００は、上述したメイン制御基板３２からなるのが好ましい。
【０１２５】
上述したように、メイン制御手段１００には操作手段５００が電気的に接続されている。操作手段５００のスタートスイッチ４２からは、メイン制御手段１００にスタートスイッチ操作信号が発せられる。これにより、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたことを検出することができる。操作手段５００のストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からは、メイン制御手段１００にストップスイッチ操作信号が発せられる。これにより、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々から発せられたストップスイッチ操作信号の順番やタイミングを検出することができる。
【０１２６】
また、メイン制御手段１００には遊技媒体数設定手段６００が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段６００の１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の各々からは、メイン制御手段１００にベット信号が発せられる。発せられたベット信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御を行う。
【０１２７】
メイン制御手段１００は、役抽選手段１２０と、リール駆動制御手段１３０と、リール回転位置取得手段１４０と、有効ライン記憶手段１５０と、設定値記憶手段１６０と、クロック発生手段１７０と、乱数発生手段１８０と、カウント値送信手段１９０とを含む。
【０１２８】
＜クロック発生手段１７０＞
クロック発生手段１７０は、メイン制御手段１００における処理タイミングの基準となる所定の周波数のクロックを発生する。発生させたクロックは、例えば、メイン制御手段１００において実行される種々の割り込み処理の時間間隔や、役抽選処理に用いられる乱数の発生に使用される。なお、クロック発生手段１７０を、メイン制御手段１００共通のクロックを発生させるものとせず、後述する乱数発生手段１８０において乱数発生用のクロックとすることも可能である。
【０１２９】
＜乱数発生手段１８０＞
乱数発生手段１８０は、カウント手段１８２と乱数抽出手段１８４とを含み、後述する役抽選手段１２０で役を抽選するために用いられる乱数の乱数値を抽出する。本実施形態で用いられる乱数は、所定のカウント速度でカウントされるカウント値を、遊技者がスタートスイッチ４２を操作したときに、スタートスイッチ４２から発せられるスタートスイッチ操作信号の検出に基づき、カウント値の値を乱数値として抽出されたものである。
【０１３０】
特に、本実施形態における乱数発生手段１８０は、通常の遊技状態とは異なる特殊遊技状態、例えば、特別遊技が終了した後の遊技状態において、一定の遊技回数、カウント値のカウント周期を特殊遊技状態以外の遊技状態に比較して長くする。その結果、特殊遊技状態における乱数値の更新速度は、特殊遊技状態以外の遊技状態の更新速度と比較して遅くすることができる。本実施形態の乱数発生手段１８０は、上述の乱数発生器７２による構成されることが好ましい。
【０１３１】
（カウント手段１８２）
カウント手段１８２は、特殊遊技状態以外の遊技状態で使用される更新速度の乱数を発生させるため、第１の周期で第１カウント値をカウントするとともに、特殊遊技状態で使用される更新速度の乱数を発生させるため、第１の周期と比較して長く設定された第２の周期で第２カウント値をカウントするものである。具体的には、クロック発生手段１７０で発生させたクロックを乱数発生手段１８０で検出した数が第１設定回数に到達するごとに、第１カウント値をカウントすることにより、第１の周期で第１カウント値をカウントする。同様に、乱数発生手段１８０でクロックを検出した数が第１設定回数よりも大きな回数に設定された第２設定回数に到達するごとに、第２カウント値をカウントすることにより、第２の周期で第２カウント値をカウントする。
【０１３２】
第１カウント値及び第２カウント値は、互いに干渉することなく独立してカウントされるものであるが、いずれも常時カウントされる構成とすることが可能である。なお、第１カウント値及び第２カウント値を常時カウントする構成に限らず、第１カウント値を常時カウントし、特殊遊技状態においてのみ第２カウント値をカウントする構成とすることも可能である。また、特殊遊技状態以外の遊技状態において第１カウント値をカウントし、特殊遊技状態において第２カウント値をカウントする構成とすることも可能である。
【０１３３】
さらに、カウント手段１８２は、カウント値をカウントするため、加算式のインクリメントカウンタを使用しているが、これに限らず、減算式のデクリメントカウンタを使用しても良い。
【０１３４】
（乱数抽出手段１８４）
乱数抽出手段１８４は、遊技者によるスタートスイッチ４２の操作に基づいてスタートスイッチ４２から発せられるスタートスイッチ操作信号をメイン制御手段１００が検出したとき、特殊遊技状態以外の遊技状態の場合はカウント手段１８２の第１カウント値を、特殊遊技状態の場合はカウント手段１８２の第２カウント値を、乱数値として抽出する。
【０１３５】
＜カウント値送信手段１９０＞
カウント値送信手段１９０は、特殊遊技状態の場合に、乱数発生手段１８０のカウント手段１８２でカウントされる第２カウント値の値を、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信する。従って、カウント値送信手段１９０は、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に、特殊遊技状態の場合にのみ第２カウント値を送信する。なお、常時、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に、カウント手段によりカウントされるカウント値を送信する構成とすることも可能である。
【０１３６】
ここで、本実施形態の第２カウント値は、１６ビットで表現される０〜６５５３５の範囲の正の整数値である。従って、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信される信号が、１６ビットで表現される信号である場合、サブ制御手段２００において受信した信号が第２カウント値であると識別できることが必要となる。例えば、第２カウント値を上位８ビットと下位８ビットの２つのビット列で分割表現するものと規定し、上位８ビットと下位８ビット各々に第２カウント値であることを示す識別ビット列を付与し、連続的に、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信することにより、サブ制御手段２００において第２カウント値であることを判別することができる。
【０１３７】
＜役抽選手段１２０（役抽選手段）＞
役抽選手段１２０は、予め定められている種類の役の抽選を行う。役抽選手段１２０は、乱数判定手段１２２と、抽選テーブル記憶手段１２４とを含む。乱数判定手段１２２は、乱数発生手段１８０により発生させた役抽選処理用の乱数（ハードウェア乱数等）の乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する抽選処理が行われる。ここで、「抽選処理」とは、遊技についての「当り」又は「外れ」を定める抽選処理である。
【０１３８】
＜乱数判定手段１２２＞
本実施形態において、乱数発生手段１８０より所定のタイミングで抽出された１０進法で表された正の整数値０〜６５５３５の乱数値を、抽選テーブル記憶手段１２４に記憶された抽選テーブルと照合し、その乱数値が属する領域に対応する役により、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【０１３９】
＜抽選テーブル記憶手段１２４＞
抽選テーブル記憶手段１２４は、複数の遊技状態ごとに、乱数値と対比される正の整数値０〜６５５３５の置数と置数に対応する役とからなる抽選テーブルを有する。ここで、単位遊技の遊技状態は、例えば、通常一般遊技状態、第１種ＢＢ当選一般遊技状態、第２種ＢＢ当選一般遊技状態、ＲＢ当選一般遊技状態、ＳＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、第１種ＢＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態等があり、抽選テーブルは、上述した遊技状態に対応して、通常一般遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、第２種ＢＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、ＲＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、ＳＢ遊技状態抽選テーブル、ＲＢ遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル、ＣＢ遊技状態抽選テーブル、第２種ＢＢ遊技状態抽選テーブル等の抽選テーブルからなる。なお、上述した全ての抽選テーブルを必ずしも設ける必要はなく、本実施形態においては、抽選テーブル記憶手段１２４に、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル（図１２）と、通常一般遊技状態抽選テーブル（図１３、図１４）とが記憶される。
【０１４０】
これらの遊技状態に対応する抽選テーブルにおいて、置数の範囲を適宜定めることによって、役に当選する確率を定めることができる。すなわち、役の各々に当選する確率は、役に対応する置数の範囲／６５５３５により定めることができる。
【０１４１】
また、設けられた抽選テーブルのうち、通常一般遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ当選一般遊技状態テーブル、第２種ＢＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、ＲＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、ＳＢ遊技状態抽選テーブル、ＲＢ遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル、ＣＢ遊技状態抽選テーブル、第２種ＢＢ遊技状態抽選テーブル等の全ての抽選テーブルについて、全ての役に対応した置数の範囲を設ける必要はない。その遊技状態で当選し得る役についてのみ領域を設ければよい。例えば、遊技状態がＲＢ遊技状態であるときに、ＳＢ役やＲＢ役や第１種ＢＢ役やＣＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、ＲＢ遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した置数の範囲を設けないようにする。また、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるときに、ＳＢ役や第１種ＢＢ役やＣＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した置数の範囲を設けないようにする。さらに、遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態であるときに、第１種ＢＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、第２種ＢＢ遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した置数の範囲を設けないようにする。
【０１４２】
（第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル）
図１２に示すように、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルは、後述する図１３の通常一般遊技状態抽選テーブルを用いる通常一般遊技状態の遊技において第１種ＢＢ役１又は第２種ＢＢ役２に当選し入賞することにより開始される第１種ＢＢ遊技において選択されるテーブルである。図１３の通常一般遊技状態抽選テーブルと比較すると、再遊技役、重複役１及び重複役２が設けられていないテーブルである。
【０１４３】
第１種ＢＢ遊技において、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルが選択されることにより、乱数発生手段１８０により抽出された乱数値が０〜６３０１４の置数の範囲に属するときは、一般役１に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「ベル」−「ベル」−「ベル」に揃うと入賞する。乱数値が６３０１５〜６３８１４の置数の範囲に属するときは、一般役２に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」に揃うと入賞する。乱数値が６３８１５〜６４６１４の置数の範囲に属するときは、一般役３に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」に揃うと入賞する。さらに、乱数値が６４６１５〜６５４１４の置数の範囲に属するときは、一般役４に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」−「チェリー」に揃うと入賞する。
【０１４４】
なお、一般役１に当選する確率が１／１．０４と非常に高く設定されている。従って、一般役１に当選する可能性が非常に高く、入賞することにより多くの遊技媒体を獲得することができるため、遊技者に有利な遊技を行わせることができる。
【０１４５】
（通常一般遊技状態抽選テーブル）
通常一般遊技状態抽選テーブルは、上述の第１種ＢＢ遊技状態以外の通常一般遊技状態の遊技状態において選択される抽選テーブルである。図１３及び図１４を用いて、本実施形態の通常一般遊技状態抽選テーブルの概念を示す。図１３は通常一般遊技状態抽選テーブルであり、図１４は置数に対応した役を示した概略図である。図１３及び図１４より、通常一般遊技状態においては、一般役１〜４、再遊技役、第１種ＢＢ役１、第１種ＢＢ役２及び重複役１〜２に当選し得る。ここで、重複役１は第１種ＢＢ役１と一般役３とに、重複役２は第１種ＢＢ役２と一般役４とに、同時に重複当選可能な役である。
【０１４６】
通常一般遊技状態抽選テーブル（図１３）より、通常一般遊技状態において、乱数発生手段１８０により抽出された乱数値が０〜８９９９の置数の範囲に属するときは、再遊技役に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」に揃うと入賞する。乱数値が９０００〜９７９９の置数の範囲に属するときは、一般役１に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「ベル」−「ベル」−「ベル」に揃うと入賞する。乱数値が９８００〜１０５９９の置数の範囲に属するときは、一般役２に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」に揃うと入賞する。乱数値が１０６００〜１１３９９の置数の範囲に属するときは、一般役３に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」に揃うと入賞する。さらに、乱数値が１３４２０〜１４２１９の置数の範囲に属するときは、一般役４に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」−「チェリー」に揃うと入賞する。
【０１４７】
また、乱数値が１２２００〜１２４０９の置数の範囲に属するときは、第１種ＢＢ役１に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「青７」−「青７」−「青７」に揃うと入賞する。乱数値が１２４１０〜１２６１０の置数の範囲に属するときは、第１種ＢＢ役２に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「赤７」−「赤７」−「赤７」に揃うと入賞する。さらに、第１種ＢＢ役１に当選し入賞した場合の第１種ＢＢ遊技状態の遊技の終了条件として、１００枚の最大払出枚数が設定され、第１種ＢＢ役２に当選し入賞した場合の第１種ＢＢ遊技状態の遊技の終了条件として、４５１枚の最大払出枚数が設定されている。
【０１４８】
また、乱数値が１１４００〜１２１９９の置数の範囲に属するときは、第１種ＢＢ役１と一般役３とに同時に重複当選する重複役１に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」に揃うと一般役３に入賞し、停止図柄が「青７」−「青７」−「青７」に揃うと第１種ＢＢ役１に入賞する。さらに、乱数値が１２６２０〜１３４１９の置数の範囲に属するときは、第１種ＢＢ役２と一般役４とに同時に重複当選する重複役２に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」−「チェリー」に揃うと一般役４に入賞し、停止図柄が「赤７」−「赤７」−「赤７」に揃うと第１種ＢＢ役２に入賞する。
【０１４９】
ここで、本実施形態は、特殊遊技状態において、特殊遊技状態以外の遊技状態でカウント値をカウントする周期よりも長く設定されたカウント周期でカウントされたカウント値の値を示すカウント値信号が、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信される。そして、カウント値信号を受信したサブ制御手段２００により、画像演出装置３４等を用いて特殊遊技演出を遊技者に出力する。具体的に、特殊遊技演出とは、特殊遊技状態において、カウント値信号が示すカウント値に基づいて当選可能な役を示唆する演出である。従って、本実施形態の通常一般遊技状態抽選テーブルにより、以下の特徴的な機能を実現することができる。
【０１５０】
第１に、本実施形態の通常一般遊技状態抽選テーブルは、特別役、具体的には、第１種ＢＢ役１、第１種ＢＢ役２、第１種ＢＢ役１にも当選し得る重複役１、そして、第１種ＢＢ役２にも当選し得る重複役２に当選可能な置数の範囲を有する。従って、後述するサブ制御手段２００により、特殊遊技状態のときに、特殊遊技状態以外の遊技状態でカウント値をカウントする周期よりも長く設定されたカウント周期でカウントされたカウント値の値に基づき当選可能な第１種ＢＢ役１等の特別役を示唆する情報を出力することができる。このため、特殊遊技状態において、遊技者は特別役に当選させようと、スタートスイッチ操作のタイミングをはかることが可能となる。
【０１５１】
また、特殊遊技状態において、出力される当選可能な役を示唆する情報として、特別役を示唆する情報が出力された場合、特別役に当選させるため、スタートスイッチ操作を遊技者がタイミングをはかりながら行うことにより、抽選テーブルを変更して当選確率を高くすることなく、特別役に当選させる可能性を高めさせることができる。従って、遊技者に有利な遊技状態を提供することができる。
【０１５２】
さらに、特別遊技状態に遊技であっても、特殊遊技状態を所定の遊技回数まで継続可能とすることにより、遊技者の技量に応じた遊技の実施が可能となるだけでなく、特別遊技移行後、より多くの遊技媒体の獲得が可能になり、結果として、遊技性（ゲーム性）を向上させることができる。
【０１５３】
第２に、本実施形態の通常一般遊技状態抽選テーブルは、第１種ＢＢ役１と一般役３とに当選し得る重複役１、そして、第１種ＢＢ役２と一般役４に当選し得る重複役２に当選可能な置数の範囲を有する。そこで、本実施形態においては、重複役１又は重複役２に重複当選可能な場合に、当選可能な第１種ＢＢ役を示唆する情報ではなく、当選可能な一般役を示唆する情報を遊技者に出力する。
【０１５４】
重複役１又は重複役２に重複当選可能な場合に、通常一般遊技状態抽選テーブルに基づいて当選可能な一般役を示唆する情報が遊技者に出力されると、遊技者は、単に一般役に当選可能なのか、あるいは、特別役にも当選できる重複役に当選可能なのかを判断することができなくなる。従って、遊技性を向上させることができる。
【０１５５】
さらに、重複当選可能な一般役を示唆する情報が当選可能な役の情報として出力された後、遊技者のスタートスイッチ操作により、重複役に当選し「特別役」に入賞した場合、意外性による遊技に対する興奮を遊技者に覚えさせることができる。
【０１５６】
第３に、本実施形態の通常一般遊技状態抽選テーブルは、第１種ＢＢ役１の入賞に基づく第１種ＢＢ遊技において獲得可能な遊技媒体枚数は１００枚に、第１種ＢＢ役２の入賞に基づく第１種ＢＢ遊技において獲得可能な遊技媒体枚数は４５１枚に設定されている。従って、第１種ＢＢ役２の入賞に基づく第１種ＢＢ遊技では、第１種ＢＢ役１の入賞に基づく第１種ＢＢ遊技と比較して、格段に多い枚数の遊技媒体を獲得することができる。加えて、本実施形態の通常一般遊技状態抽選テーブルは、ハズレ役に当選可能な乱数値の範囲を、第１種ＢＢ役１に当選可能な置数の範囲よりも、格段に多い枚数の遊技媒体を獲得することができる第１種ＢＢ役２に当選可能な置数の範囲に近接して有する。
【０１５７】
遊技者はより多くの枚数の遊技媒体を獲得しようとする。その結果、より多くの遊技媒体を獲得可能な第１種ＢＢ役２に当選させようとすると、ハズレ役に当選する可能性も高まるというリスクがうまれる。従って、格段に多い枚数の遊技媒体を獲得することができる第１種ＢＢ役２に当選させることによるメリットと、ハズレ役に当選しやすくなるというデメリットとにより、遊技者にスタートスイッチ操作に関する遊技性を生ませることができる。
【０１５８】
＜リール駆動制御手段１３０＞
リール駆動制御手段１３０は、上述したスタートスイッチ４２から発せられたスタートスイッチ操作信号や、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられたストップスイッチ操作信号に基づいて、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段１３０は、リール回転制御手段１３２と、リール回路駆動手段１３４と、リール停止制御手段１３６とからなる。
【０１５９】
＜リール回転制御手段１３２＞
リール回転制御手段１３２は、上述した操作手段５００、好ましくはスタートスイッチ４２から発せられたスタートスイッチ操作信号を検出したことに基づいて、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。なお、リール回転制御手段１３２は、スタートスイッチ４２からのスタートスイッチ操作信号を検出して、直ちに、回転制御信号を発するのではなく、他の条件、例えば、ウエイト時間を経過していることなどの回転開始条件を満たしたことを判別して回転制御信号を発する。
【０１６０】
後述するように、モータ８６ａは左リール３０Ｌを駆動し、モータ８６ｂは中リール３０Ｃを駆動し、モータ８６ｃは右リール３０Ｒを駆動する。モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々は、ステッピングモータからなり、１パルスのパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、５０４パルスのパルス信号が供給されることで１回転する。モータ８６ａが１回転することによって、リール３０Ｌも１回転し、モータ８６ｂが１回転することによって、リール３０Ｃも１回転し、モータ８６ｃが１回転することによって、リール３０Ｒも１回転する。
【０１６１】
リール回転制御手段１３２は、スタートスイッチ４２から発せられたスタートスイッチ操作信号を検出したことに基づいて、モータ８６ａを回転させるためのモータ８６ａ用パルス信号と、モータ８６ｂを回転させるためのモータ８６ｂ用パルス信号と、モータ８６ｃを回転させるためのモータ８６ｃ用パルス信号とを生成し、リール回路駆動手段１３４に供給する。
【０１６２】
＜リール回路駆動手段１３４＞
リール回路駆動手段１３４は、供給されたモータ８６ａ用パルス信号に応じてモータ８６ａ用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ８６ｂ用パルス信号に応じてモータ８６ｂ用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ８６ｃ用パルス信号に応じてモータ８６ｃ用回転駆動信号を生成し、これらの回転駆動信号をモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々に供給する。回転駆動信号は、リール回転制御手段１３２から供給されたパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃを回転させるための信号である。モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃは、各々に対して供給された回転駆動信号に基づいて回転する。
【０１６３】
また、後述するように、リール回転制御手段１３２が生成したモータ８６ａ用パルス信号と、モータ８６ｂ用パルス信号と、モータ８６ｃ用パルス信号とは、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転位置を検出するためにも用いられる。
【０１６４】
＜リール停止制御手段１３６＞
リール停止制御手段１３６は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段１２０の抽選処理の結果とに基づいて、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃへ停止制御信号を発して、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御をする。
【０１６５】
上述したように、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたときには、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃからストップスイッチ操作信号が発せられる。リール停止制御手段１３６は、このストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから発せられたストップスイッチ操作信号を検出する。
【０１６６】
リール停止制御手段１３６は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから発せられたストップスイッチ操作信号を検出したときには、後述する候補図柄を得る。この候補図柄は、後述するように、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒが停止したときに、回転基準位置に位置させることができるものとして選ばれた少なくとも１つ以上の図柄である。なお、この「少なくとも１つ以上の図柄」とは、後述する制御コマ数分の図柄である。また、本実施形態では、回転基準位置は、後述するように、入賞ラインＬ３とするのが好ましい。以下に、制御コマ数と、候補図柄とについて説明する。
【０１６７】
リール停止制御手段１３６は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてから、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒがある程度回転してから停止するように制御する。しかし、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するまでの時間を余りに長くした場合には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するまでの態様が不自然なものとなる。このため、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃから発せられたストップスイッチ操作信号を検出したときからリールが停止するまでの時間を、原則、１９０ミリ秒以下に設定している。なお、上述したＣＢ遊技状態で説明したように、遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうちの一定のリールについては、その停止制御を変更することができる。その一定のリールに対応したストップスイッチから発せられた停止信号を検出したときを基準にして７５ミリ秒以内に、そのリールを停止させるように制御する。
【０１６８】
また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが一定の速度で回転しているときには、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒに付された図柄を遊技者がおおむね識別できるようにする必要もある。このため、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが１分間に８０回転以上回転しないように、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転速度が定められている。なお、一般的なスロットマシンの場合には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々に付されている図柄の数は２１個である。
【０１６９】
このように、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてから１９０ミリ秒以内に、２１個の図柄が付されたリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するように停止制御するという第１の制御条件と、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが１分間に８０回転以上回転しないように回転制御するという第２の制御条件とから、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてからリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止するまでの間に、回転基準位置を最も多く通過できる図柄の数（以下、最大通過図柄数と称する。）は、４個となる。回転基準位置を通過できる図柄の数には、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが操作されたときに回転基準位置を通過している最中の図柄も含まれる。
【０１７０】
本明細書では、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和を「制御コマ数」と称する。上述したように、最大通過図柄数は４個である。また、リールが停止することによって回転基準位置に位置する図柄は、１個である。したがって、本実施の形態では、制御コマ数は５個となる。この制御コマ数分の図柄が、回転基準位置に位置する可能性がある図柄であり、後述する候補図柄である。
【０１７１】
リール停止制御手段１３６は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたときを基準にして、その後、回転基準位置を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。回転基準位置は、例えば、入賞ラインＬ３とするのが好ましい。回転基準位置を入賞ラインＬ３とした場合には、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作された後、入賞ラインＬ３を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リールの停止制御をする。すなわち、上述した例では、リール停止制御手段１３６は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが操作されたときから、入賞ラインＬ３を通過する図柄の数が４個になるまで、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを回転させるようにして、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを停止させる制御をする。
【０１７２】
なお、基準にする回転基準位置は、本実施形態では、水平方向に延びる入賞ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかにするのが好ましい。また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒのうちの１つのリールに着目すれば、ストップスイッチが操作されたときから、そのリールが停止するまでの間に入賞ラインＬ１〜Ｌ３を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。例えば、ストップスイッチ４４ａが操作されたときからリール３０Ｌが停止するまでの間に、入賞ラインＬ１〜Ｌ３を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。
【０１７３】
また、リール停止制御手段１３６は、上述した役抽選手段１２０の抽選処理の結果にも基づいて、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御をする。例えば、役抽選手段１２０の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段１３６は、当選したその役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。すなわち、候補図柄の中に、当選した役に対応した図柄が含まれている場合には、その図柄が、有効化された入賞ライン上に位置するように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。このように、当選した所定の役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。
【０１７４】
一方、役抽選手段１２０の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段１３６は、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。すなわち、候補図柄を構成する図柄が、有効化された入賞ライン上に位置しても、いずれかの役に対応する図柄の並びとならないように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。このように、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。
【０１７５】
上述したように、本実施の形態では、回転基準位置を下段の入賞ラインＬ３とした。この入賞ラインＬ３に所定の図柄を位置づけて、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０を停止させたときには、中段の入賞ラインＬ１及び上段の入賞ラインＬ２の各々にも他の図柄が位置づけられるように構成されている。すなわち、３つの入賞ラインＬ１，Ｌ２及びＬ３の間隔は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０の各々に配置された２１個の図柄の隣り合う間隔におおよそ一致するようにされている。
【０１７６】
＜リール回転位置取得手段１４０＞
リール回転位置取得手段１４０は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転位置を取得する。上述したように、リール回転制御手段１３２は、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々を駆動するためのリール回路駆動手段１３４に、パルス信号を供給する。リール回路駆動手段１３４は、リール回転制御手段１３２から供給されたパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃが回転するように、駆動信号を生成し、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々に供給する。このため、リール回路駆動手段１３４に供給したパルス信号のパルスの数を計数することで、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転位置を取得することができる。上述したように、５０４ステップのパルス信号をリール回路駆動手段１３４に供給することで、モータ８６ａ，８６ｂ，８６ｃの各々を１回転させることができる。モータ８６ａ，８６ｂ，８６ｃが１回転することによって、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々も１回転することができる。
【０１７７】
また、上述したように、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃから発せられたインデックス信号は、メイン制御手段１００に供給される。リール回転位置取得手段１４０は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば０に設定する。このようにすることで、モータ８６ａ，８６ｂ，８６ｃの各々が１回転するたびに計数したパルスの数を初期化することができる。このように、１回転するたびに計数したパルスの数を初期化するので、計数したパルスの数によって、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの回転位置を得ることができる。また、１回転するたびに計数したパルスの数を初期化することによって、モータ８６ａ，８６ｂ，８６ｃが回転しているときに脱調などの不具合が生じても、直ちに的確なパルスの数に訂正することができる。
【０１７８】
回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃから発するインデックス信号は、図柄番号０の図柄が、所定の回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３に位置したときに発せられるようにするのが好ましい。上述したように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片（図示せず）が取り付けられている。したがって、図柄番号０の図柄が入賞ラインＬ３に位置したときにインデックス信号が発せられるように、検出用突出片を取り付けるのが好ましい。
【０１７９】
このようにすることで、例えば、図１５に示した例では、左リール３０Ｌの場合には、図柄番号０の図柄「スイカ」が、入賞ラインＬ３に位置したときにインデックス信号が発せられる。また、中リール３０Ｃの場合には、図柄番号０の図柄「ベル」が、入賞ラインＬ３に位置したときにインデックス信号が発せられる。さらに、右リール３０Ｒの場合には、図柄番号０の図柄「リプレイ」が、入賞ラインＬ３に位置したときにインデックス信号が発せられるようにする。
【０１８０】
計数したパルスの数は、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの各々について、リール回転位置取得手段１４０のパルス数記憶手段１４２に記憶される。リール回転位置取得手段１４０は、パルスの数を計数するたびに、計数したパルス数をパルス数記憶手段１４２に記憶させて更新するので、パルス数記憶手段１４２に記憶されているパルスの数を読み出すことによって、最新のパルスの数を取得することができる。
【０１８１】
さらにまた、計数したパルスの数によって、図柄番号を算出することができる。例えば、図１５に示す例の場合には、左リール３０Ｌが停止しているときに、計数したパルスの数が０であれば、図柄番号０の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が２４であれば、図柄番号１の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が４８であれば、図柄番号２の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示す。また、中リール３０Ｃが停止しているときに、計数したパルスの数が１９２であれば、図柄番号８の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が２１６であれば、図柄番号９の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が２４０であれば、図柄番号１０の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示す。右リール３０Ｒについても同様である。
【０１８２】
このように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々について、計数したパルスの数によって、図柄番号０〜２０の２１個の図柄のうちのいずれの図柄が入賞ラインＬ３に位置しているかを取得することができる。
【０１８３】
また、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転しているときも同様に、計数したパルスの数によって、図柄番号を得ることができる。例えば、図１５に示す例の場合に、左リール３０Ｌが回転しているときに、計数したパルスの数が４９２〜１２であれば、図柄番号０の図柄が移動して入賞ラインＬ３を通過している最中であることを示し、計数したパルスの数が２７６〜３００であれば、図柄番号１２の図柄が移動して入賞ラインＬ３を通過している最中であることを示す。中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒについても同様である。
【０１８４】
このように、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒについて、計数したパルスの数によって、入賞ラインＬ３に位置している図柄や、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄の図柄番号を取得することができる。
【０１８５】
取得した図柄番号は、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの各々について、リール回転位置取得手段１４０の図柄番号記憶手段１４４に記憶される。この図柄番号も増えるたびに、図柄番号記憶手段１４４に記憶させて更新するので、図柄番号記憶手段１４４に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、最新の図柄番号を取得することができる。
【０１８６】
図１５に示した中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの各々についての図柄番号と図柄との対応関係は、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている。なお、図１５に示した表は、視認できるように、図柄を模式的に表したが、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている図柄番号と図柄との対応関係は、図柄を識別するために数値化されたデータがテーブルとして記憶されている。
【０１８７】
図柄番号記憶手段１４４に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている対応関係を参照することによって、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの各々について、入賞ラインＬ３に位置する図柄や、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を取得することができる。例えば、左リール３０Ｌの場合に、計数したパルスの数が３８４ステップである場合には、図柄番号は１６であり、図柄番号と図柄との対応関係を参照することによって、図柄は、「チェリー」である。したがって、入賞ラインＬ３に位置する図柄は、「チェリー」であることを取得できる。
【０１８８】
上述したように、図柄番号記憶手段１４４に記憶させる図柄番号は、随時、更新されるので、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々が回転しているときにも、図柄番号記憶手段１４４に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置である入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を取得することができる。また、回転基準位置である入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を取得して、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている対応関係を参照するによって、回転基準位置である入賞ラインＬ３に位置する可能性がある図柄を取得することもできる。上述したように、回転基準位置に位置する可能性がある図柄とは、候補図柄であり、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止したときに、回転基準位置に位置する可能性がある図柄である。リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止しているときにも、図柄番号記憶手段１４４に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置に停止して位置している図柄を取得することができる。上述した候補図柄の取得は、以下のようにして行われる。
【０１８９】
ストップスイッチが操作されたときに、図柄番号記憶手段１４４に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている対応関係を参照することによって、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を得ることができる。さらに、上述したように、本実施の形態では、制御コマ数は、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和である。回転基準位置を通過している最中の図柄を得た後、さらに、図柄番号−図柄対応関係を参照することによって、制御コマ数分の図柄も得ることができる。上述したように、本明細書では、制御コマ数分の図柄を候補図柄と称する。リール停止制御手段１３６は、上述したようにして候補図柄を得て、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御を開始する。取得された候補図柄は、上述したリール停止制御手段１３６が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときに、参照される。
【０１９０】
上述したように、候補図柄を取得することにより、回転基準位置に対する候補図柄の位置を決めることもできる。すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、どの程度離れているのか、すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、何コマ分離れているのかを定めることができる。
【０１９１】
また、上述したように、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒが既に停止しているときに、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３に位置している図柄も取得できる。この処理は、図柄番号記憶手段１４４に記憶された図柄番号を読み出すことによって行うことができる。既に停止しているリールについて、回転基準位置に位置している図柄の取得は、入賞処理や、上述したリール停止制御手段１３６が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときにも必要となる。
【０１９２】
入賞処理は、有効化された入賞ラインに並んだ図柄の並びを取得する必要がある。この場合には、まず、回転基準位置である入賞ラインＬ３に位置している図柄も取得し、その図柄から図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている対応関係を参照して、有効化された入賞ラインに並んだ図柄を取得する。
【０１９３】
また、引き込み制御や蹴飛ばし制御を行う場合には、役抽選手段１２０の抽選処理によって所定の役に当選しているときには、リール停止制御手段１３６は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、当選した役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に並ぶように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。また、役抽選手段１２０の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合には、リール停止制御手段１３６は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。
【０１９４】
＜有効ライン記憶手段１５０＞
上述したように、遊技媒体数設定手段６００（有効ライン化手段）によって、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかが有効化される。有効ライン記憶手段１５０は、この遊技媒体数設定手段６００（有効ライン化手段）によって、有効化された入賞ラインを有効ラインとして記憶する。
【０１９５】
例えば、１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、有効ライン記憶手段１５０は、入賞ラインＬ１を有効ラインとして記憶する。２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、有効ライン記憶手段１５０は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効ラインとして記憶する。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、Ｌ１〜Ｌ５が有効化され、有効ライン記憶手段１５０は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効ラインとして記憶する。
【０１９６】
＜設定値記憶手段１６０＞
設定値記憶手段１６０は、設定値設定手段７００から発せられた信号が示す設定値を記憶する。例えば、設定値が１〜６であるときには、設定値記憶手段１６０には、１〜６のいずれかの値が記憶される。設定値記憶手段１６０に記憶された設定値は、抽選テーブル記憶手段１２４に記憶された抽選テーブルを選択するときに読み出される。また、設定値記憶手段１６０に記憶された設定値は、所定のタイミングで、後述するサブ制御手段２００に送信される。
【０１９７】
＜図柄表示手段４００＞
図柄表示手段４００は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを含む。本実施形態では、上述したように、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの各々には、所定数、例えば２１個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。図柄表示手段４００は、上述したリールユニット２８からなるものが好ましい。
【０１９８】
リール３０Ｌは、リール３０Ｌを回転駆動するためのモータ８６ａと、リール３０Ｌの回転位置を検出するための回転位置センサ８３ａとからなる。リール３０Ｃは、リール３０Ｃを回転駆動するためのモータ８６ｂと、リール３０Ｃの回転位置を検出するための回転位置センサ８３ｂとからなる。リール３０Ｒは、リール３０Ｒを回転駆動するためのモータ８６ｃと、リール３０Ｒの回転位置を検出するための回転位置センサ８３ｃとからなる。本実施の形態では、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの回転軸に、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの中心部が連結されており、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃが１回転することによって、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒも１回転するように構成されている。
【０１９９】
本実施形態では、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々は、ステッピングモータからなる。モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々には、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃを駆動するためのリール回路駆動手段１３４（図４参照）が電気的に接続されている。
【０２００】
上述したように、リール回路駆動手段１３４は、リール回転制御手段１３２からパルス信号が供給されると、供給されたパルス信号に基づいて駆動信号を生成し、生成した駆動信号をモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々に発する。リール回路駆動手段１３４は、メイン制御手段１００から供給されるパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃが回転するように、駆動信号を生成する。本実施形態では、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃの１回転分、すなわち、３６０度を５０４個のステップに等分に分割した構成としている。すなわち、メイン制御手段１００から５０４個のパルスからなるパルス信号が、リール回路駆動手段１３４に供給されると、リール回路駆動手段１３４は、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃが１回転するように、駆動信号を生成する。
【０２０１】
メイン制御手段１００のリール回転位置取得手段１４０は、リール回転制御手段１３２からリール回路駆動手段１３４に供給するパルス信号のパルスの数を計数する。このパルスの数を計数することによって、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃの回転位置を取得することができる。
【０２０２】
上述したように、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々が１回転するたびに、１つのパルスからなるインデックス信号を発する。パルスが発せられた回転位置を３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの原点とすることができる。回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃは、メイン制御手段１００と電気的に接続されており、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃから発せられたパルス信号は、メイン制御手段１００に供給される。メイン制御手段１００は、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃからパルス信号が発せられたときを検出することによって、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々が原点に位置したときを判別することができる。上述したリール回転位置取得手段１４０は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば０に設定する。
【０２０３】
＜サブ制御手段２００＞
上述したように、メイン制御手段１００には、サブ制御手段２００が電気的に接続されており、メイン制御手段１００から発せられた各種の信号や情報を表す信号は、サブ制御手段２００に供給される。
【０２０４】
メイン制御手段１００から発せられる各種の信号や情報を表す信号には、役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果を示す信号や、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたことを示す信号等が含まれる。
【０２０５】
なお、本実施形態においては、そして、特殊遊技状態において、特殊遊技状態以外の遊技状態でカウント値をカウントする周期よりも長く設定されたカウント周期でカウントされたカウント値の値を示すカウント値信号が、メイン制御基板３２からサブ制御基板５２に送信される。そして、カウント値信号を受信したサブ制御手段２００により特殊遊技演出を、演出手段３００を用いて遊技者に出力される。ここで、特殊遊技演出とは、特殊遊技状態において、カウント値信号が示すカウント値に基づいて当選可能な役を示唆する演出である。従って、特殊遊技演出により、遊技者はスタートスイッチ操作のタイミングをはかることが可能となり、所望の役に当選しやすくなるため、遊技者にとって有利な遊技状態を提供することができる。
【０２０６】
さらに、特殊遊技状態において、サブ制御手段２００により出力される当選可能な役を示唆する情報によって、遊技者がタイミングをはかり、スタートスイッチ操作を行うことにより、自らが所定の役（例えば、ボーナス）を当選させたという実感を持つことができる。
【０２０７】
加えて、役の当選確率に関する変更がないことから抽選テーブルの変更も必要としないため、従来のスロットマシンの構成を大幅変更する必要がなく、安価かつ簡易な設計変更を加えることで、遊技に熟練した遊技者にとっても遊技性が高いスロットマシンを提供することができる。
【０２０８】
サブ制御手段２００は、これらの信号を受信して、後述する演出手段３００で行う演出制御を行う。サブ制御手段２００は、上述したサブ制御基板５２からなるのが好ましい。サブ制御手段２００は、演出テーブル記憶手段２１０と、情報送信手段２７０とを含む。
【０２０９】
＜演出テーブル記憶手段２１０＞
演出テーブル記憶手段２１０には、演出手段３００を用いて演出として出力される遊技に関する情報を演出テーブルが記憶される。ここで、本実施形態のスロットマシンは、特殊遊技状態において、メイン制御手段１００のカウント値送信手段１９０によりサブ制御手段２００に送信されるカウント値の値を示すカウント値信号により、カウント値の値に対応する当選可能な役に関する情報を、演出手段３００を用いて演出として出力する。そのため、演出テーブル記憶手段２１０には、カウント値信号が表すカウント値の値と対比される正の整数値０〜６５５３５の置数と置数に対応する役を示唆する示唆演出情報とからなる示唆演出テーブルが記憶される。
【０２１０】
ここで、通常の遊技状態におけるカウント値のカウント周期は、人間の視覚等の五感で追従できない。しかし、特殊遊技状態におけるカウント値のカウント周期は、人間の視覚等の五感で追従できる程度の非常に長いカウント周期に設定されている。
【０２１１】
また、示唆演出テーブルと、上述したメイン制御手段１００の抽選テーブル記憶手段１２４に記憶された抽選テーブルとは、当選可能な役に対応する置数が同一に設定されている。従って、サブ制御手段２００は、特殊遊技状態において、メイン制御手段１００のカウント値送信手段１９０からサブ制御手段２００に送信されるカウント値信号を検出することにより、カウント値信号が示すカウント値の値と、演出テーブル記憶手段に記憶される示唆演出テーブルの置数とを比較照合することで、カウント値の値が示す当選可能な役を示唆する示唆演出情報を遊技者に演出として出力することができる。この結果、遊技者は出力された示唆演出情報により、所望の役に当選させるように、スタートスイッチ４２の操作タイミングをはかることが可能となる。
【０２１２】
＜情報送信手段２７０＞
情報送信手段２７０は、演出に関する情報を、演出手段３００に送信する。演出決定手段（図示せず）によって、演出をすると決定されたときには、演出手段３００で行う演出に関する情報、例えば画像データ等が演出手段３００に送信される。一方、演出をしないと決定されたときには、演出に関する情報は、演出手段３００に送信されない。
【０２１３】
＜演出手段３００＞
演出手段３００では、遊技に関する情報の報知が演出として行われる。本実施の形態では、単位遊技に関する情報を報知するための演出が、演出手段３００で行われる。
演出手段３００は、上述したサブ制御手段２００の情報送信手段２７０と電気的に接続されている。演出手段３００は、情報送信手段２７０から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この演出手段３００は、画像表示装置３４、スピーカ３６又はランプ３８からなるのが好ましい。上述した遊技に関する情報を報知するための遊技は、画像表示装置３４で行われるのが好ましい。上述したように、演出は、サブ制御手段２００によって制御されて進められる。
【０２１４】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述したメイン制御手段１００（メイン制御基板３２）及びサブ制御手段２００（サブ制御基板５２）において行われる制御について説明する。図５〜図１０は、メイン制御手段１００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。また、図１１は、サブ制御手段２００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
【０２１５】
なお、以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したメイン制御手段１００においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン１０は定常動作しているものとする。また、この図５〜図１０や図１１に示すフローチャートは、メイン制御手段１００やサブ制御手段２００における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
【０２１６】
＜メイン制御手段１００における制御＞
図５は、メイン制御手段１００における制御を示すフローチャートである。
最初に、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６を遊技者が操作することによって発せられたベット信号に基づいて、投入枚数を決定する（ステップＳ１１）。この投入枚数は、１回の単位遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口４６から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。
【０２１７】
なお、上述したように、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６は、入賞ラインを有効化する機能も有し、１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、Ｌ１〜Ｌ５が有効化される。
【０２１８】
ステップＳ１１の処理を実行したときには、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の判断処理は、スタートスイッチ４２から発せられるスタートスイッチ操作信号を検出したか否かによって判断する。スタートスイッチ４２が操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、このステップＳ１２の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図６に示す役抽選処理を呼び出して実行する（ステップＳ１３）。
【０２１９】
次いで、上述したリール駆動制御手段１３０のリール回転制御手段１３２によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御を開始し、リール駆動制御手段１３０のリール停止制御手段１３６によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を実行するため、リール回転・停止制御処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０２２０】
ステップＳ１４の処理を実行した後、後述する図１０に示す入賞処理により、今回行われた単位遊技の入賞処理を実行し（ステップＳ１５）、払出処理（ステップＳ１６）を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
＜役抽選処理＞
図６は、上述した図５のサブルーチンのステップＳ１３で実行される役抽選処理のフローチャートを示す。役抽選処理は、上述した役抽選手段１２０によって実行される処理である。なお、以下に説明する遊技状態は、フラグの値として記憶されており、フラグの値を読み出すことで、遊技状態を得ることができる。
【０２２２】
最初に、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１において、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態である（ＹＥＳ）と判別したときは、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル（図１２）を選択する（ステップＳ２２）。
【０２２３】
一方、ステップＳ２１において、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態ではない（ＮＯ）と判別したときは、通常一般遊技状態抽選テーブル（図１３、図１４）を選択する（ステップＳ２３）。本実施形態においては、通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第１種ＢＢ当選一般遊技状態が含まれる。
【０２２４】
遊技状態に対応する抽選テーブルを選択した後（ステップＳ２１〜Ｓ２３）、役の当選の有無及び当選役の図柄を行うため、乱数値抽出処理を実行する（ステップＳ２４）。乱数値抽出処理については、乱数値抽出処理Ａのフローチャート（図７）を用いて後述する。
【０２２５】
ステップＳ２４において抽出した乱数値と、選択した抽選テーブルの置数とを照合することによって、乱数値が属する置数の範囲の役により、役の当選の有無及び当選役を判定する（ステップＳ２５）。
【０２２６】
乱数値判定処理（ステップＳ２５）の後、第１種ＢＢ役１又は第１種ＢＢ役２に当選しているか否かを判断する（ステップＳ２６）。ステップＳ２６において、何れかの第１種ＢＢ役に当選している（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する第１種ＢＢ役フラグをオンに設定し（ステップＳ２７）、ステップＳ３６に進む。第１種ＢＢ役フラグがオンに設定されることにより、第１種ＢＢ役フラグがオンに設定された第１種ＢＢ役に当選した第１種ＢＢ当選一般遊技状態であることを示す。
【０２２７】
ステップＳ２６において、何れの第１種ＢＢ役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、何れかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ２８）。ステップＳ２８において、何れかの一般役に当選している（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定し（ステップＳ２９）、ステップＳ３６に進む。一般役フラグがオンに設定されることにより、一般役フラグがオンに設定された一般役に当選した通常一般遊技状態であることを示す。
【０２２８】
ステップＳ２８において、何れの一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３０）。ステップＳ３０において、再遊技役に当選している（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技役フラグをオンに設定し（ステップＳ３１）、ステップＳ３６に進む。再遊技役フラグがオンに設定されることにより、再遊技役に当選した通常一般遊技状態であることを示す。
【０２２９】
ステップＳ３０において、再遊技役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、重複役１に当選したか否かを判断する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２において、重複役１に当選している（ＹＥＳ）と判別したときは、一般役３フラグと第１種ＢＢ役１フラグとをオンに設定し（ステップＳ３３）、ステップＳ３６に進む。従って、一般役３に入賞した場合は、所定枚数の遊技媒体の払い出しを受けることができ、一方、第１種ＢＢ役１に入賞した場合は、遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態に移行し、遊技者に有利な遊技を行うことができる。
【０２３０】
ステップＳ３２において、重複役１にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、重複役２に当選したか否かを判断する（ステップＳ３４）。ステップＳ３４において、重複役２に当選している（ＹＥＳ）と判別したときは、一般役４フラグと第１種ＢＢ役２フラグとをオンに設定し（ステップＳ３５）、ステップＳ３６に進む。従って、一般役４に入賞した場合は、所定枚数の遊技媒体の払い出しを受けることができ、一方、第１種ＢＢ役２に入賞した場合は、遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態に移行し、遊技者に有利な遊技を行うことができる。
【０２３１】
ステップＳ３４において、重複役２にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、そのままステップＳ３６に進む。ステップＳ３６においては、上記フラグオンに関する一連の処理を実行した後、役抽選で当選した役に対応した図柄等をＲＯＭ１０８から読み出し、後述するリール変動・停止処理に用いるため、これらのデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上により、役抽選処理を終了する。
【０２３２】
＜乱数値抽出処理Ａ＞
以下に、本実施形態の役抽選処理（図６）のステップＳ２４において実行される乱数値抽出処理である乱数値抽出処理Ａを、図７のフローチャートを用いて説明する。乱数値抽出処理Ａは、遊技者によるスタートスイッチ４２の操作に基づいて、スタートスイッチ４２から発せられるスタートスイッチ操作信号をメイン制御手段１００が検出したときに、役抽選手段１２０による役抽選処理を実行するため、乱数発生手段１８０の乱数抽出手段１８４により乱数値を抽出する。具体的には、抽出する際、遊技状態が特殊遊技状態以外の遊技状態である場合は、第１の周期でカウントされる第１カウント値の値を、特殊遊技状態である場合は、第１の周期と比較して長い周期に設定された第２の周期でカウントされる第２カウント値の値を、乱数値として抽出する。
【０２３３】
乱数値抽出処理Ａにおいては、まず、スタートスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ４１）。ステップＳ４１において、スタートスイッチ操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ４１の処理をスタートスイッチ４２が遊技者により操作されるまで繰り返す。ステップＳ４１において、スタートスイッチ操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、乱数値を抽出するため、ステップＳ４２に進む。この結果、リール回転・停止制御処理（ステップＳ１４）が実行される前に、遊技者のスタートスイッチ４２の操作に基づいて役抽選処理用の乱数が抽出されることが保障される。
【０２３４】
次に、遊技状態が特殊遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。これは、本実施形態の乱数発生手段１８０の乱数抽出手段１８４は、特殊遊技状態、例えば、特別遊技が終了した後の遊技状態において、特殊遊技状態以外の遊技状態における乱数値として抽出される第１カウント値と比較してカウント周期が遅く設定された第２カウント値を乱数値として抽出するためである。
【０２３５】
ステップＳ４２において、遊技状態が特殊遊技状態ではない（ＮＯ）と判別されたときは、乱数発生手段１８０の第１カウント値の値を乱数値として設定し（ステップＳ４３）、一方、遊技状態が特殊遊技状態である（ＹＥＳ）と判別されたときは、乱数発生手段１８０の第２カウント値の値を乱数値として設定した後（ステップＳ４５）、設定された乱数値を抽出して（ステップＳ４４）、乱数値抽出処理Ａを終了する。この結果、遊技状態が特殊遊技状態であるか否かにより、遊技者によるスタートスイッチ４２の操作に基づいて、異なるカウント周期のカウント値を用いることで更新速度の異なる乱数の乱数値を抽出することができる。
【０２３６】
＜通常カウント処理＞
特殊遊技状態以外の遊技状態において、乱数値抽出処理Ａ（図７）により乱数値として抽出される第１カウント値の値を、通常カウント処理のフローチャート（図８）を用いて説明する。なお、本実施形態においては、後述する特殊カウント処理（図９）により、特殊遊技状態においてカウントされる第２カウント値の値は、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信されるが、特殊遊技状態以外の遊技状態においてカウントされる第１カウント値の値は、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信されない。
【０２３７】
また、通常カウント処理及び特殊カウント処理は、乱数値抽出処理Ａ（図７）とは別個独立に、所定の周期で高速割込処理により実行される。例えば、クロック発生手段１７０によりクロック信号が発生するごとに、通常カウント処理及び特殊カウント処理は実行される。
【０２３８】
通常カウント処理においては、まず、乱数発生用又はメイン制御手段１００共通のクロック信号を発生させる（ステップＳ５１）。発生させたクロック信号は、割込処理のタイミングや乱数発生処理の基準とされる。
【０２３９】
次に、第１カウント値をカウントするために、第１クロック信号発生回数をカウントする（ステップＳ５２）。ここで、第１クロック信号発生回数は、ステップＳ５１において発生させたクロック信号の数をカウントすることにより、発生させたクロック信号の数が所定数に到達するごとに第１カウント値をカウントするために用いられるものである。
【０２４０】
そして、第１クロック信号発生回数が第１設定回数であるか否かを判断する（ステップＳ５３）。ここで、第１設定回数とは、第１カウント値をカウントするために、第１クロック信号発生回数が予め設定された第１設定回数に到達するごとに、第１カウント値をカウントするものである。この結果、第１設定回数により、第１カウント値のカウント周期を所望のカウント周期に設定することができる。
【０２４１】
ステップＳ５３において、第１クロック信号発生回数が第１設定回数である（ＹＥＳ）と判別されたときは、第１カウント値をカウントし（ステップＳ５４）、第１カウント値を所定の数値範囲、例えば、０〜６５５３５の整数値の範囲で循環的にカウントするため、第１カウント値が所定の数値範囲内に属するか否かを判断する（ステップＳ５５）。
【０２４２】
ステップＳ５５において、第１カウント値が所定の数値範囲内に属する（ＹＥＳ）と判別したときは、第１カウント値を第１の周期でカウントするために、第１クロック信号発生回数をリセットし（ステップＳ５６）、通常カウント処理を終了する。一方、ステップＳ５５において、第１カウント値が所定の数値範囲内に属しない（ＮＯ）と判別したときは、第１カウント値をリセットし（ステップＳ５７）、第１クロック信号発生回数をリセットし（ステップＳ５６）、通常カウント処理を終了する。
【０２４３】
なお、ステップＳ５３において、第１クロック信号発生回数が第１設定回数ではない（ＮＯ）と判別されたときは、第１カウント値をカウントする必要がないため、通常カウント処理を終了する。
【０２４４】
＜特殊カウント処理＞
特殊遊技状態において、乱数値抽出処理Ａ（図７）により乱数値として抽出される第２カウント値の値を、特殊カウント処理のフローチャート（図９）を用いて説明する。本実施形態の特殊カウント処理により、特殊遊技状態においてカウントされる第２カウント値の値は、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信される。また、本実施形態の特殊カウント処理は、特殊遊技状態か否かを問わず、常時、第２カウント値をカウントする。
【０２４５】
特殊カウント処理においては、まず、乱数発生用又はメイン制御手段１００共通のクロック信号を発生させる（ステップＳ６１）。発生させたクロック信号は、割込処理のタイミングや乱数発生処理の基準とされる。
【０２４６】
次に、第２カウント値をカウントするために、第２クロック信号発生回数をカウントする（ステップＳ６２）。ここで、第２クロック信号発生回数は、ステップＳ６１において発生させたクロック信号の数をカウントすることにより、発生させたクロック信号の数が所定数に到達するごとに第２カウント値をカウントするために用いられるものである。
【０２４７】
そして、第２クロック信号発生回数が第２設定回数であるか否かを判断する（ステップＳ６３）。ここで、第２設定回数とは、第２カウント値をカウントするために、第１設定回数よりも大きな値が設定された回数であり、第２クロック信号発生回数が予め設定された第２設定回数に到達するごとに、第２カウント値をカウントするものである。この結果、第２設定回数により、第２カウント値のカウント周期を第１カウント値よりも長い周期の所望のカウント周期に設定することができる。
【０２４８】
ステップＳ６３において、第２クロック信号発生回数が第２設定回数である（ＹＥＳ）と判別されたときは、第２カウント値をカウントし（ステップＳ６４）、第２カウント値を所定の数値範囲、例えば、０〜６５５３５の整数値の範囲で循環的にカウントするため、第２カウント値が所定の数値範囲内に属するか否かを判断する（ステップＳ６５）。
【０２４９】
ステップＳ６５において、第２カウント値が所定の数値範囲内に属する（ＹＥＳ）と判別したときは、第２カウント値を第２の周期でカウントするために、第２クロック信号発生回数をリセットし（ステップＳ６６）、ステップＳ６８に進む。一方、ステップＳ６５において、第２カウント値が所定の数値範囲内に属しない（ＮＯ）と判別したときは、第２カウント値をリセットし（ステップＳ６７）、第２クロック信号発生回数をリセットし（ステップＳ６６）、ステップＳ６８に進む。
【０２５０】
また、ステップＳ６３において、第２クロック信号発生回数が第２設定回数ではない（ＮＯ）と判別されたときは、第２カウント値をカウントする必要がないため、ステップＳ６８に進む。
【０２５１】
ここで、第２カウント値は、本実施形態の特殊カウント処理により、特殊遊技状態か否かを問わず、常時カウントされる。また、特殊遊技状態において、カウントされた第２カウント値の値は、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信される。従って、本実施形態の特殊遊技状態においては、常時、第２カウント値をメイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信するため、遊技状態が特殊遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ６８）。ステップＳ６８において、遊技状態が特殊遊技状態である（ＹＥＳ）と判別したときは、第２カウント値の値を示すカウント値信号を、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ６９）、特殊カウント処理を終了し、一方、遊技状態が特殊遊技状態ではない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま特殊カウント処理を終了する。ここで、カウント値信号とは、遊技状態が特殊遊技状態のときに、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信される信号であって、第２カウント値の値を示すものである。
【０２５２】
＜入賞処理＞
本実施形態の入賞処理を、図１０を用いて説明する。図１０は、上述した図５のステップＳ１５で呼び出されて実行される入賞処理のフローチャートを示す。なお、本実施形態において、特別遊技である第１種ＢＢ遊技が終了した場合、一般役１に入賞した場合、あるいは、特別遊技である第１種ＢＢ遊技終了後の遊技回数が所定回数、例えば特別役に当選することなく１０００回の単位遊技が経過した場合（いわゆる天井に至った場合）、特殊遊技状態の遊技が開始され、所定回数の特殊遊技状態の遊技を行うことができる。
【０２５３】
入賞処理を行う前処理として、有効化された入賞ラインに停止させた図柄（以下、停止図柄と称する。）を読み出す。この停止図柄を読み出すことによって、当選した役に入賞したか否かを判断することができる。
【０２５４】
（第１種ＢＢ遊技状態の入賞処理）
まず、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ７１）。ステップＳ７１において、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態である（ＹＥＳ）と判別したときは、第１種ＢＢ遊技処理を実行する（ステップＳ７２）。ここで、第１種ＢＢ遊技処理とは、第１種ＢＢ遊技の終了条件（最大払出遊技媒体枚数）に達するまで、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル（図１２）を用いた遊技に対する処理である。本実施形態においては、一般役１に当選する確率が１／１．０４と非常に高く設定されていることから、一般役１に当選する可能性が高く、一般役１に当選し入賞することにより、遊技者はより多くの遊技媒体枚数を獲得することができ、有利な遊技を行うことができる。
【０２５５】
そして、第１種ＢＢ遊技の終了条件を達成したか否かを判断する（ステップ７３）。ステップＳ７３において、第１種ＢＢ遊技の終了条件を達成した（ＹＥＳ）と判別したときは、第１種ＢＢ遊技の終了が特殊遊技状態の遊技の開始条件であることから、遊技状態を特殊遊技状態に設定する特殊遊技状態１設定処理を実行する（ステップＳ７４）。特殊遊技状態１設定処理では、複数の特殊遊技状態を識別するための状態変数を「１」に設定し、特殊遊技状態の単位遊技を行った回数を示す特殊遊技状態回数を「０」に設定する。そして、特殊遊技を開始するため、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に特殊遊技開始情報を送信する（ステップＳ７５）。特殊遊技開始情報を受信したサブ制御手段２００は遊技状態が特殊遊技状態であると判断することができる。そして、ステップＳ９０に進む。一方、ステップＳ７３において、第１種ＢＢ遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ９０に進む。
【０２５６】
（通常一般遊技の入賞処理）
ステップＳ７１において、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態ではない（ＮＯ）、すなわち、通常一般遊技状態であると判別したときは、第１種ＢＢ役１又は第１種ＢＢ役２に入賞したか否かを判断する（ステップＳ７６）。ステップＳ７６において、何れかの第１種ＢＢ役に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する第１種ＢＢ役フラグをオフに設定する第１種ＢＢ遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ７７）。この結果、次の遊技から第１種ＢＢ遊技状態の遊技を行うことができる。そして、ステップＳ９０に進む。
【０２５７】
ステップＳ７６において、何れの第１種ＢＢ役にも入賞しなかった（ＮＯ）と判別したときは、一般役１に入賞したか否かを判断する（ステップＳ７８）。ステップＳ７８において、一般役１に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときは、一般役１の入賞が特殊遊技状態の遊技の開始条件であることから、遊技状態を特殊遊技状態に設定する特殊遊技状態２設定処理を実行する（ステップＳ７９）。特殊遊技状態２設定処理では、複数の特殊遊技状態を識別するための状態変数を「２」に設定し、特殊遊技状態の単位遊技を行った回数を示す特殊遊技状態回数を「０」に設定する。そして、特殊遊技を開始するため、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に特殊遊技開始情報を送信する（ステップＳ８０）。そして、一般役１フラグをオフに設定し（ステップＳ８２）、ステップＳ９０に進む。
【０２５８】
ステップＳ７８において、一般役１に入賞しなかった（ＮＯ）と判別したときは、一般役１以外の一般役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ８１）。ステップＳ８１において、一般役１以外の一般役に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ８２）、ステップＳ９０に進む。
【０２５９】
ステップＳ８１において、一般役１以外の一般役にも入賞しなかった（ＮＯ）と判別したときは、いわゆる天井に至ったか否かを判断する（ステップＳ８３）。ステップＳ８３の判断は、遊技状態が通常一般遊技状態であるときに、連続して所定回数以上の単位遊技、例えば、連続して７７７回以上の単位遊技において、役抽選手段１２０の抽選処理で第１種ＢＢ役に当選しなかったか否かを判断する処理である。ステップＳ８３において、天井に至った（ＹＥＳ）と判別したときは、天井に至ることが特殊遊技状態の遊技の開始条件であることから、遊技状態を特殊遊技状態に設定する特殊遊技状態３設定処理を実行する（ステップＳ８４）。特殊遊技状態３設定処理では、複数の特殊遊技状態を識別するための状態変数を「３」に設定し、特殊遊技状態の単位遊技を行った回数を示す特殊遊技状態回数を「０」に設定する。そして、特殊遊技を開始するため、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に特殊遊技開始情報を送信する（ステップＳ８５）。そして、ステップＳ９０に進む。
【０２６０】
ステップＳ８３において、天井に至っていない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ８６）。ステップＳ８６において、再遊技役に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技役フラグをオフに設定する（ステップＳ８７）。この結果、次の遊技として再遊技を行うことができる。そして、ステップＳ９０に進む。
【０２６１】
ステップＳ８６において、再遊技役に入賞しなかった（ＮＯ）と判別したときは、当選した一般役があるか否かを判断する（ステップＳ８８）。ステップＳ８８において、当選した一般役がある（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ８９）、ステップＳ９０に進む。この結果、一般役の役抽選結果を複数の単位遊技間で持ち越すことを防止することができる。一方、当選した一般役がない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ９０に進む。
【０２６２】
（特殊遊技状態の遊技回数カウント処理）  
本実施形態の特殊遊技状態の遊技は、所定回数の特殊遊技状態の遊技を行うことで終了する。そのため、遊技状態が特殊遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ９０）。ステップＳ９０において、遊技状態が特殊遊技状態である（ＹＥＳ）と判別したときは、特殊遊技状態回数をカウントし（ステップＳ９１）、特殊遊技状態回数が所定回数であるか否かを判断する（ステップＳ９２）。ステップＳ９２において、特殊遊技状態回数が所定回数である（ＹＥＳ）と判別したときは、特殊遊技状態の遊技の終了条件を達成したことから、遊技状態を特殊遊技状態から解除する特殊遊技状態解除処理を実行する（ステップＳ９３）。特殊遊技状態解除処理では、状態変数を「０」に設定し、特殊遊技状態回数を「０」に設定することにより、特殊遊技状態を解除する。そして、特殊遊技を終了するため、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に特殊遊技終了情報を送信し（ステップＳ９４）、入賞処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ９０において、遊技状態が特殊遊技状態ではない（ＮＯ）と判別したときは、特殊遊技状態の遊技回数カウント処理を実行する必要はないため、入賞処理を終了する。また、ステップＳ９２において、特殊遊技状態回数が所定回数ではない（ＮＯ）と判別したときは、状態変数及び特殊遊技状態回数を維持するため、そのまま入賞処理を終了する。
【０２６４】
＜＜サブ制御側処理＞＞
本実施形態のサブ制御側処理は、特殊遊技状態において、メイン制御手段１００のカウント値送信手段１９０からサブ制御手段２００に送信されるカウント値信号により、カウント値の値に対応する当選可能な役に関する情報をサブ制御手段２００が演出手段３００を用いて演出として出力するものである。そのため、カウント値信号が表すカウント値の値と対比される正の整数値０〜６５５３５の置数と、置数に対応する役を示唆する示唆演出情報とからなる示唆演出テーブルが、サブ制御手段２００の演出テーブル記憶手段２１０に記憶されている。
【０２６５】
ここで、通常の遊技状態におけるカウント値のカウント周期は、人間の視覚等の五感で追従できない。しかし、特殊遊技状態におけるカウント値のカウント周期は、人間の視覚等の五感で追従できる程度の非常に長いカウント周期に設定されている。
【０２６６】
また、示唆演出テーブルと、上述した抽選テーブルとは、当選可能な役に対応する置数が同一に設定されている。従って、サブ制御手段２００は、特殊遊技状態において、カウント値送信手段１９０からサブ制御手段２００に送信されるカウント値信号を検出することにより、カウント値信号が示すカウント値の値と、演出テーブル記憶手段２１０に記憶される示唆演出テーブルの置数とを比較照合することで、カウント値の値が示す当選可能な役を示唆する示唆演出情報を遊技者に演出として出力することができる。この結果、遊技者は出力された示唆演出情報により、所望の役に当選させるように、スタートスイッチ４２の操作タイミングをはかることが可能となる。
【０２６７】
以下に、サブ制御側処理について、図１１を用いて説明する。図１１は、サブ制御側処理のフローチャートを示す図である。サブ制御側処理は、メイン制御側処理とは別個独立に実行される。さらに、通常カウント処理及び特殊カウント処理とも別個独立に、かつ、通常カウント処理及び特殊カウント処理の所定の周期と同一又はその周期より高速な周期で実行される。その結果、特殊カウント処理の実行周期がサブ制御側処理の実行周期より長く設定されていることから、メイン制御手段１００のカウント値送信手段１９０からサブ制御手段２００に送信される信号の信号数を低減することが可能となり、さらに、サブ制御手段２００において信号の検出漏れをなくすことができる。
【０２６８】
サブ制御側処理では、まず、遊技状態が特殊遊技状態か否か否かを判断する（ステップＳ１０１）。特殊遊技状態か否かの判断は、メイン制御手段１００から送信される特殊遊技開始情報と特殊遊技終了情報とによって、特殊遊技開始情報を受信してから特殊遊技終了情報を受信するまでの期間を特殊遊技状態と判別し、特殊遊技終了情報を受信してから特殊遊技開始情報を受信するまでの期間を特殊遊技状態以外の通常一般遊技状態と判別することにより行われる。
【０２６９】
ステップＳ１０１において、遊技状態が特殊遊技状態である（ＹＥＳ）と判別したときは、特殊遊技演出を実行し（ステップＳ１０２）、サブ制御側処理を終了する。「特殊遊技演出」は、サブ制御手段２００において検出されたカウント値信号が示すカウント値の値と、演出テーブル記憶手段２１０に記憶される示唆演出テーブルの置数とを比較照合し、カウント値の値が示す当選可能な役を示唆する示唆演出情報を遊技者に出力される演出である。ここで、特殊遊技状態におけるカウント値のカウント周期は、人間の視覚等の五感で追従できる程度の非常に長いカウント周期に設定されていることから、出力された示唆演出情報により、所望の役に当選させるように、遊技者はスタートスイッチ４２の操作タイミングをはかることが可能となる。
【０２７０】
一方、  ステップＳ１０１において、遊技状態が特殊遊技状態ではない（ＮＯ）と判別したときは、サブ制御側処理を終了する。サブ制御側処理は、メイン制御側処理、通常カウント処理及び特殊カウント処理とも別個独立に、かつ、通常カウント処理及び特殊カウント処理の所定の周期と同一又はその周期より高速な周期で実行される。従って、特殊遊技状態において、遊技者に対して、連続する特殊遊技演出（ステップＳ１０２）の出力を可能にすることができる。
【０２７１】
＜＜＜第２の実施形態＞＞＞
第２の実施形態は、第１の実施形態の乱数発生器７２を乱数発生器８２に変更したものである（図３（ｂ））。図３（ａ）に示すように、第１の実施形態の乱数発生器７２は、第１乱数カウント回路７４ａにより第１カウント値を、第２乱数カウント回路７４ｂにより第２カウント値を、常時、カウントするものである。これに対して、図３（ｂ）に示すように、第２の実施形態の乱数発生器８２は、乱数カウント回路８４によりカウント値を、特殊遊技状態か否かにより、２つの異なるカウント周期でカウントするものである。以下に、図３（ｂ）を用いて、第１の実施形態のスロットマシンと異なる構成について説明する。
【０２７２】
（乱数発生器８２）
メイン制御基板３２は、乱数発生器８２を備える。第２の実施形態で用いられる乱数は、特殊遊技状態以外の遊技状態では第１のカウント周期でカウントされ、一方、特殊遊技状態では第１のカウント周期と比較して非常に遅い周期に設定された第２のカウント周期でカウントされるカウント値を、遊技者によるスタートスイッチ４２の操作により発せられるスタートスイッチ操作信号の検出に基づき、カウント値の値を乱数として抽出されたものである。
【０２７３】
ここで、図３（ｂ）に、第２の実施形態の乱数発生器８２を示す。乱数発生器８２は、乱数カウント回路８４と、乱数カウント回路８４に対応して設けられたラッチ回路８６とを含む。乱数カウント回路８４は、特殊遊技状態以外の遊技状態において、クロック発生器７０により発生させたクロックを検出した数が第１設定回数に到達するごとにカウント値をカウントすることにより、所定の周期（第１の周期）でカウント値をカウントし、一方、特殊遊技状態において、クロック発生器７０により発生させたクロックを検出した数が第１設定回数よりも大きな回数に設定された第２設定回数に到達するごとにカウント値をカウントすることにより、所定の周期（第２の周期）でカウント値をカウントする。従って、第２の実施形態のカウント値は、１つのカウント値により、異なるカウント周期でカウントされる。
【０２７４】
また、第２の実施形態においても、加算式のインクリメントカウンタを使用しているが、これに限らず、減算式のデクリメントカウンタを使用しても良い。
【０２７５】
（乱数カウント回路８４）
乱数カウント回路８４は、スタートスイッチ操作信号の検出によりラッチされて乱数の乱数値として抽出されるカウント値をカウントする回路であって、特殊遊技状態以外の遊技状態の場合、通常のカウント周期、すなわち、第１の周期でカウント値をカウントし、特殊遊技状態の場合、第１の周期よりも長い第２の周期でカウント値をカウントするものである。
【０２７６】
また、第２の実施形態の乱数カウント回路８４では、クロックの入力に基づき、正の整数値０〜６５５３５の範囲でクロック値がカウントされる。カウント値の値が「６５５３５」のときには、新たにクロックを検出することによりカウント値の値をカウントすると、カウント値の値を「０」に設定し、新たにカウントを開始する。なお、乱数カウント回路８４では１６ビットでカウント値の値を表しているが、適宜変更することができ、カウント値の値の範囲を０〜６５５３５から変更することも可能である。
【０２７７】
（ラッチ回路８６）
ラッチ回路８６は、特殊遊技状態か否かを問わず、遊技者によるスタートスイッチ４２の操作に基づいて、その操作時のカウント値の値を乱数の乱数値として抽出するものである。具体的には、全てのリールが停止しているときに、メイン制御基板３２によりスタートスイッチ操作信号が検出されると、乱数カウント回路８４でカウントされたカウント値の値を、ラッチ回路８６のバッファに記憶する（ラッチする）。そして、ラッチされたカウント値の値が乱数値として抽出される。
【０２７８】
＜乱数値抽出処理Ｂ＞
第２実施形態においては、メイン制御側処理（図５）の乱数値抽出処理（ステップＳ２４）に際して、乱数値抽出処理Ａ（図７）を実行する代わりに、乱数値抽出処理Ｂ（図１６）が実行される。乱数値抽出処理Ｂについて、図１６の乱数値抽出処理のフローチャートを用いて説明する。
【０２７９】
乱数値抽出処理Ｂは、遊技者によるスタートスイッチ４２の操作に基づいて、スタートスイッチ４２から発せられるスタートスイッチ操作信号をメイン制御手段１００が検出したときに、役抽選手段１２０による役抽選処理を実行するため、乱数発生手段１８０の乱数抽出手段１８４により乱数値を抽出する。具体的には、遊技状態が特殊遊技状態以外の遊技状態の場合、第１の周期でカウントされ、特殊遊技状態の場合、第１の周期と比較して長い周期に設定された第２の周期でカウントされるカウント値の値を、乱数値として抽出する。
【０２８０】
乱数値抽出処理Ｂにおいては、まず、スタートスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１において、スタートスイッチ操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ２０１の処理をスタートスイッチ４２が遊技者により操作されるまで繰り返す。ステップＳ２０１において、スタートスイッチ操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、乱数値を抽出するため、ステップＳ２０２に進む。この結果、リール回転・停止制御処理（ステップＳ１４）が実行される前に、遊技者のスタートスイッチ４２の操作に基づいて役抽選処理用の乱数が抽出されることが保障される。
【０２８１】
次に、カウント値を乱数値として抽出するため、乱数発生手段１８０のカウント値の値を乱数値として設定した後（ステップＳ２０２）、設定された乱数値を抽出して（ステップＳ２０３）、乱数値抽出処理Ｂを終了する。この結果、遊技状態が特殊遊技状態であるか否かを問わずに、遊技者によるスタートスイッチ４２の操作に基づいて、特殊遊技状態か否かにより、カウント値のカウント周期を異ならせ、更新速度の異なる乱数の乱数値を抽出することができる。
【０２８２】
＜カウント処理＞
乱数値抽出処理Ｂ（図１６）により乱数値として抽出されるカウント値の値を、カウント処理のフローチャート（図１７）を用いて説明する。なお、第２の実施形態のカウント処理（図１６）により、カウント値の値は、特殊遊技状態においてのみ、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信されるが、特殊遊技状態以外の遊技状態においてカウント値の値は、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信されない。
【０２８３】
また、カウント処理は、乱数値抽出処理Ｂと別個独立に、所定の周期で高速割込処理により実行される。例えば、クロック発生手段１７０によりクロック信号が発生するごとに、カウント処理は実行される。
【０２８４】
カウント処理においては、まず、乱数発生用又はメイン制御手段１００共通のクロック信号を発生させる（ステップＳ２１１）。発生させたクロック信号は、割込処理のタイミングや乱数発生処理の基準とされる。
【０２８５】
次に、カウント値をカウントするために、クロック信号発生回数をカウントする（ステップＳ２１２）。ここで、クロック信号発生回数は、ステップＳ２１１において発生させたクロック信号の数をカウントすることにより、発生させたクロック信号の数が所定数（第１設定回数又は第２設定回数）に到達するごとにカウント値をカウントするために用いられる。
【０２８６】
クロック信号発生回数をカウントした後（ステップＳ２１２）、カウント値のカウント周期を選択するため、遊技状態が特殊遊技状態か否かを判断する（ステップＳ２１３）。ステップＳ２１３において、遊技状態が特殊遊技状態ではない（ＮＯ）、すなわち、特殊遊技状態以外の遊技状態であると判別したときは、ステップＳ２１４に進み、「第１の周期」でカウント値をカウントする。一方、遊技状態が特殊遊技状態である（ＹＥＳ）と判別したときは、ステップＳ２１９に進み、「第２の周期」でカウント値をカウントする。
【０２８７】
（特殊遊技状態以外の遊技状態でのカウント処理）
ステップＳ２１３において、遊技状態が特殊遊技状態以外の遊技状態である（ＮＯ）と判別したときは、特殊遊技状態以外の遊技状態でのカウント処理（ステップＳ２１４〜Ｓ２１８）を実行する。
【０２８８】
まず、クロック信号発生回数が第１設定回数であるか否かを判断する（ステップＳ２１４）。ここで、「第１設定回数」とは、クロック信号発生回数が予め設定された第１設定回数に到達するごとに、カウント値をカウントするものである。この結果、第１設定回数により、カウント値のカウント周期を所望の第１の周期に設定することができる。
【０２８９】
ステップＳ２１４において、クロック信号発生回数が第１設定回数である（ＹＥＳ）と判別したときは、カウント値をカウントし（ステップＳ２１５）、カウント値を所定の数値範囲、例えば、０〜６５５３５の整数値の範囲で循環的にカウントするため、カウント値が所定の数値範囲内に属するか否かを判断する（ステップＳ２１６）。
【０２９０】
ステップＳ２１６において、カウント値が所定の数値範囲内に属する（ＹＥＳ）と判別したときは、カウント値を第１の周期でカウントするために、クロック信号発生回数をリセットする（ステップＳ２１８）。一方、ステップＳ２１６において、カウント値が所定の数値範囲内に属しない（ＮＯ）と判別したときは、カウント値をリセットし（ステップＳ２１７）、クロック信号発生回数をリセットする（ステップＳ２１８）。
【０２９１】
なお、ステップＳ２１４において、クロック信号発生回数が第１設定回数ではない（ＮＯ）と判別されたときは、カウント値をカウントする必要がないため、ステップＳ２２３に進み、カウント値信号の送信処理（ステップＳ２２３〜Ｓ２２４）を実行する。
【０２９２】
（特殊遊技状態でのカウント処理）
ステップＳ２１３において、遊技状態が特殊遊技状態である（ＹＥＳ）と判別したときは、特殊遊技状態でのカウント処理（ステップＳ２１８〜Ｓ２２２）を実行する。
【０２９３】
まず、クロック信号発生回数が第２設定回数であるか否かを判断する（ステップＳ２１９）。ここで、「第２設定回数」とは、第１設定回数よりも大きな値が設定された設定回数であり、クロック信号発生回数が予め設定された第２設定回数に到達するごとに、カウント値をカウントするものである。この結果、第２設定回数により、カウント値のカウント周期を第１の周期よりも長い所望の第２の周期に設定することができる。
【０２９４】
ステップＳ２１９において、クロック信号発生回数が第２設定回数である（ＹＥＳ）と判別されたときは、カウント値をカウントし（ステップＳ２２０）、カウント値を所定の数値範囲、例えば、０〜６５５３５の整数値の範囲で循環的にカウントするため、カウント値が所定の数値範囲内に属するか否かを判断する（ステップＳ２２１）。
【０２９５】
ステップＳ２２１において、カウント値が所定の数値範囲内に属する（ＹＥＳ）と判別したときは、カウント値を第２の周期でカウントするために、クロック信号発生回数をリセットする（ステップＳ２１８）。一方、ステップＳ２２１において、カウント値が所定の数値範囲内に属しない（ＮＯ）と判別したときは、カウント値をリセットし（ステップＳ２２２）、クロック信号発生回数をリセットする（ステップＳ２１８）。
【０２９６】
なお、ステップＳ２１９において、クロック信号発生回数が第２設定回数ではない（ＮＯ）と判別されたときは、カウント値をカウントする必要がないため、ステップＳ２２３に進み、カウント値信号の送信処理（ステップＳ２２３〜Ｓ２２４）を実行する。
【０２９７】
（カウント値信号の送信処理）
第２の実施形態のカウント処理では、特殊遊技状態において、カウントされたカウント値の値は、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信される。従って、特殊遊技状態において、カウント値をメイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信するため、遊技状態が特殊遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２３）。ステップＳ２２３において、遊技状態が特殊遊技状態である（ＹＥＳ）と判別したときは、カウント値の値を示すカウント値信号を、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ２２４）、カウント処理を終了する。一方、ステップＳ２２３において、遊技状態が特殊遊技状態ではない（ＮＯ）と判別したときは、そのままカウント処理を終了する。ここで、「カウント値信号」とは、遊技状態が特殊遊技状態のときに、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信される信号であって、カウント値の値を示すものである。
【０２９８】
＜＜＜第３の実施形態＞＞＞
第３の実施形態は、第１の実施形態の乱数発生器７２を乱数発生器９２に変更し、さらに、第１乱数カウント回路９４ａと第２乱数カウント回路９４ｂとに対応してそれぞれ分周器９１ａと９１ｂとを設けたものである（図３（ｃ））。第３の実施形態の乱数発生器９２は、第１の実施形態の乱数発生器７２と同様に、特殊遊技状態か否かにより、異なるカウント周期の第１乱数カウント回路により第１カウント値を、第２乱数カウント回路により第２カウント値を、常時、カウントするものである。従って、役抽選処理（図６）の乱数値抽出処理（ステップＳ２４）では、乱数値抽出処理Ａ（図７）が実行され、カウント値のカウント処理については、通常カウント処理（図８）及び特殊カウント処理（図９）が実行される。以下に、図３（ｃ）を用いて、第１の実施形態のスロットマシンと異なる構成について説明する。
【０２９９】
（分周器９１ａ、９１ｂ）
図３（ｃ）が示すように、第３の実施形態では、クロック発生回路７０と乱数発生器９２との間に、第１乱数カウント回路９４ａに対応して分周器９１ａが、第２乱数カウント回路９４ｂに対応して分周器９１ｂが設けられている。分周器９１ａと９１ｂとはそれぞれ、入力された周波数のクロックを分割して出力する回路であって、分周器９１ｂから出力されるクロック（信号）の周波数は、分周器９１ａから出力されるクロック（信号）の周波数に比較して小さな値になるように設定される。従って、第１乱数カウント回路９４ａと第２乱数カウント回路９４ｂは、入力されたクロック（信号）をそのままカウントすることにより、カウント周期の異なる第１カウント値と第２カウント値とをカウントすることができる。
【０３００】
（乱数発生器９２）
第３の実施形態の乱数発生器９２は、第１の実施形態の乱数発生器７２と同様に、第１乱数カウント回路９４ａ、第２乱数カウント回路９４ｂ、第１ラッチ回路９６ａ及び第２ラッチ回路９６を含む構成である。
【０３０１】
＜カウント処理＞
第３の実施形態の通常カウント処理は、ステップＳ５２における第１クロック信号発生回数のカウント処理に関して、第１の実施形態の通常カウント処理とは異なる。具体的には、第１の実施形態のステップＳ５２においては、クロック発生回路７０により発生させたクロック信号の数を第１クロック信号発生回数としてカウントする。これに対して、第３の実施形態のステップＳ５２においては、クロック発生回路７０からのクロック信号が分周器９１ａに入力され、分周器９１ａから出力されたクロック信号の数を第１クロック信号発生回数としてカウントする。
【０３０２】
同様に、第３の実施形態の特殊カウント処理も、ステップＳ６２における第２クロック信号発生回数のカウント処理に関して、第１の実施形態の特殊カウント処理とは異なる。具体的には、第１の実施形態のステップＳ６２においては、クロック発生回路７０により発生させたクロック信号の数を第２クロック信号発生回数としてカウントする。これに対して、第３の実施形態のステップＳ６２においては、クロック発生回路７０からのクロック信号が分周器９１ｂに入力され、分周器９１ｂから出力されたクロック信号の数を第２クロック信号発生回数としてカウントする。
【０３０３】
従って、第３の実施形態においては、クロック発生回路７０と乱数発生器９２との間に分周器９１ａ、９１ｂを設けたことから、分周器９１ａと９１ｂとから出力される信号の周波数は異なり、結果としてカウント周期が異なることから、第１設定回数と第２設定回数とは同じ回数に設定することができる。なお、カウント周期を調整するため、第１設定回数と第２設定回数とを異なる回数に設定することも可能である。
【０３０４】
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０３０５】
【図１】第１実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】スロットマシンのメイン制御基板３２を示す概略図である。
【図４】スロットマシン１０における主要な制御機能を示す機能ブロック図である。
【図５】メイン制御手段１００における制御のフローチャートである。
【図６】役抽選手段１２０における役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理の一部である乱数値抽出処理Ａを示すフローチャートである。
【図８】通常カウント処理を示すフローチャートである。
【図９】特殊カウント処理を示すフローチャートである。
【図１０】入賞処理を示すフローチャートである。
【図１１】サブ制御手段２００におけるサブ制御側処理を示すフローチャートである。
【図１２】第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図１３】通常一般遊技状態抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図１４】図１３の通常一般遊技状態抽選テーブルにおける置数と置数に対応する役の種類との関係を示す図である。
【図１５】３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄の例を示す図である。
【図１６】役抽選処理の一部である乱数値抽出処理Ｂを示すフローチャートである。
【図１７】カウント処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３０６】
１０  スロットマシン
３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ  リール
４２  スタートスイッチ
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ  ストップスイッチ
７２，８２，９２  乱数発生器
１００  メイン制御手段（遊技制御手段）
１２０  役抽選手段
１２２  乱数判定手段
１２４  抽選テーブル記憶手段
１７０  クロック発生手段
１８０  乱数発生手段
１８２  カウント手段
１８４  乱数抽出手段
１９０  カウント値送信手段
２００  サブ制御手段
２１０  演出テーブル記憶手段
【図１】
2009066043.tif 000003
【図２】
2009066043.tif 000004
【図３】
2009066043.tif 000005
【図４】
2009066043.tif 000006
【図５】
2009066043.tif 000007
【図６】
2009066043.tif 000008
【図７】
2009066043.tif 000009
【図８】
2009066043.tif 000010
【図９】
2009066043.tif 000011
【図１０】
2009066043.tif 000012
【図１１】
2009066043.tif 000013
【図１２】
2009066043.tif 000014
【図１３】
2009066043.tif 000015
【図１４】
2009066043.tif 000016
【図１５】
2009066043.tif 000017
【図１６】
2009066043.tif 000018
【図１７】
2009066043.tif 000019