(57)【要約】【課題】  参加チームの役割設定が自在なチーム対戦形式のオンラインゲームにおいて、戦場での無線交信演出に代表される敵味方の識別を要する台詞演出を、その時々の参加チームの役割設定に応じて正しく実現すること。【解決手段】  ゲーム進行状況が無線再生設定データで設定されている台詞の出力状況条件（再生条件）に合致する無線ＩＤを判定し、無線ＴＢＬデータ５１６において当該判定された無線ＩＤと対応付けて格納されている再生先条件５１６ｂを参照する。再生先条件５１６ｂでは、無線ＩＤに対応する台詞が再生されるべきキャラクタの属性を敵味方識別の観点から定義している。再生先条件５１６ｂを満たすゲーム装置を選択して、先に判定された無線ＩＤを選択したゲーム装置に送信し、受信先で当該無線ＩＤに対応する台詞の音声データを音出力するとともに、台詞のテキストを画面表示するように制御する。【選択図】図７
2009066350.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが複数のチームの何れかに属してプレイするオンラインゲームのプレーヤ端末であり、前記オンラインゲーム中に出力する台詞の台詞データを備える複数のゲーム装置とデータ通信を行うコンピュータを、
前記オンラインゲームの現在の進行状況が、前記台詞毎に予め定められた当該台詞を出力するゲーム進行状況の条件である出力状況条件のうちの何れかに該当したことを検出する出力状況条件合致検出手段、
前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞を出力するゲーム装置を選択する出力先選択手段、
前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞の識別情報を、前記選択されたゲーム装置に送信することで、当該ゲーム装置に当該台詞を出力させる指示信号を送信する台詞出力指示手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記台詞には、前記出力状況条件として、何れかのプレーヤが規定の状況にあることを示すキャラクタ状況条件が対応付けて定められた台詞が含まれ、
前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記キャラクタ状況条件の該当が検出された場合に、当該キャラクタ状況条件に該当したプレーヤのゲーム装置、及び／又は、当該プレーヤの所属チームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該キャラクタ状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記台詞には、前記出力状況条件として、何れかのチームが規定の状況にあることを示すチーム状況条件が対応付けて定められた台詞が含まれ、
前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記チーム状況条件の該当が検出された場合に、当該チーム状況条件に該当したチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該チーム状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記台詞には、前記出力状況条件として、規定のチームが規定の状況にあることを示す規定チーム状況条件が対応付けて定められた台詞が含まれ、
前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記規定チーム状況条件の該当が検出された場合に、当該規定チーム状況条件に該当したチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該規定チーム状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項５】
前記台詞には、前記出力状況条件として、規定のチームに所属するプレーヤが規定の状況にあることを示す規定チームプレーヤ状況条件が対応付けて定められた台詞が含まれ、
前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記規定チームプレーヤ状況条件の該当が検出された場合に、当該規定チームプレーヤ状況条件に該当したチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該規定チームプレーヤ状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記オンラインゲームは、グループそれぞれに役割が定められた役割グループ同士の対戦ゲームであり、
前記台詞には、前記出力状況条件として、規定の役割グループが規定の状況にあることを示す役割グループ状況条件が対応付けて定められた台詞が含まれ、
前記チームそれぞれを前記役割グループの何れかに割り当てるグループ割当手段として前記コンピュータを機能させ、
前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記役割グループ状況条件の該当が検出された場合に、当該役割グループ状況条件に該当した役割グループに割り当てられているチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該役割グループ状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記オンラインゲームは、グループそれぞれに役割が定められた役割グループ同士の対戦ゲームであり、
前記台詞には、規定の役割グループに所属するプレーヤのゲーム装置で出力する台詞であることを示す出力グループ識別情報が対応付けられた台詞が含まれ、
前記チームそれぞれを前記役割グループの何れかに割り当てるグループ割当手段として前記コンピュータを機能させ、
前記出力先選択手段が、前記出力グループ識別情報が対応づけられた台詞を出力するゲーム装置を選択する場合には、当該出力グループ識別情報に従った役割グループに割り当てられているチームに所属するプレーヤのゲーム装置を、当該台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
他の前記ゲーム装置と同様に前記オンラインゲームのプレーヤ端末としての処理を実行するプレーヤ端末処理手段として前記コンピュータを機能させ、
前記出力先選択手段が、自コンピュータを前記複数のゲーム装置に含めて、台詞を出力するゲーム装置を選択するように前記コンピュータを機能させ、
前記台詞出力指示手段が、前記選択されたゲーム装置のうち、自コンピュータ以外のゲーム装置に前記指示信号を送信するように前記コンピュータを機能させ、
前記出力先選択手段によって選択されたゲーム装置に自コンピュータが含まれた場合に、前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞を出力する台詞出力制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１０】
プレーヤが複数のチームの何れかに属してプレイするオンラインゲームのプレーヤ端末であり、前記オンラインゲーム中に出力する台詞の台詞データを備える複数のゲーム装置とデータ通信を行う台詞出力判断制御装置であって、
前記オンラインゲームの現在の進行状況が、前記台詞毎に予め定められた当該台詞を出力するゲーム進行状況の条件である出力状況条件のうちの何れかに該当したことを検出する出力状況条件合致検出手段と、
前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞を出力するゲーム装置を選択する出力先選択手段と、
前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞の識別情報を、前記選択されたゲーム装置に送信することで、当該ゲーム装置に当該台詞を出力させる指示信号を送信する台詞出力指示手段と、
を備えた台詞出力判断制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び台詞出力判断制御装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームジャンルの一つに、プレーヤが戦闘機などの航空機を操縦して敵を攻撃する所謂コンバットフライトシミュレーションに分類されるゲームがある。プレーヤは、傭兵パイロット或いは正規軍パイロットとしてプレーヤキャラクタである戦闘機を操縦し、敵勢力の航空兵器や地上兵器を攻撃し、与えられた作戦を遂行する形式でゲームを楽しむ。
【０００３】
近年では、プレーヤが操作する戦闘機（プレーヤキャラクタ）とコンピュータによって動作が自動制御される複数の僚機とで部隊を編成し、僚機に対して行動指令を出しながらゲームをプレイできるものも知られている（例えば、特許文献１を参照）。具体的には、通常僚機はゲーム空間に分散して各個に索敵・攻撃するように制御されるが、プレーヤが「集合」指令を操作入力するとプレーヤキャラクタの周辺に集まるように動作制御され、更に「攻撃」指令の操作入力をすると、プレーヤキャラクタ前方の攻撃範囲内の敵を選択的に索敵・攻撃するように動作制御される。つまり、戦闘機のフライトシミュレーションを楽しむだけでなく、僚機の支援を受けて戦闘を勝ち抜くといったリアルなシチュエーションを楽しむことができる。
【０００４】
また、僚機が登場するコンバットフライトシミュレーションゲームにおいて、ゲーム内で使用される台詞の一種として、戦場で交わされる軍用無線等の音声をゲームプレイ中に音出力したり無線音声の台詞テキストを画面表示して臨場感を高めたものもある（例えば、ソニー・コンピュータ・エンターテイメント社製家庭用ゲーム装置「プレイステーション２」用のゲームソフト「ＡＣＥ  ＣＯＭＢＡＴ５  ＴＨＥ  ＵＮＳＵＮＧ  ＷＡＲ」に関する非特許文献１を参照）。
【特許文献１】特開２００５−２２４２８１号公報
【非特許文献１】株式会社バンダイナムコゲームス、「"ACE COMBAT 5  THE UNSUNG WAR"  MANUAL」、２００４年
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１のようなコンバットフライトシミュレーションゲームを所定のストーリをベースとしたチーム対戦形式のオンラインゲームに拡張・実現することが望まれるところである。例えば、プレーヤは数名のチームを編成してオンラインゲームに参加し、一方のチームが所定目標を攻撃する側、他方のチームが守備する側と言った具合に役割を自在に設定し、所定時間内に目標を破壊できれば攻撃側の勝利、攻撃側キャラクタを迎撃して目標を時間内守りきれば守備側の勝利とするゲームが考えられる。そして、そうしたチーム対戦形式のオンラインゲームにおいても非特許文献１で開示されるような戦場無線の演出が盛り込まれることが望まれるところである。
【０００６】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、参加チームの役割設定が自在なチーム対戦形式のオンラインゲームにおいて、戦場での無線交信演出に代表される敵味方の識別を要する台詞演出を、その時々の参加チームの役割設定に応じて正しく実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決する第１の発明は、プレーヤが複数のチームの何れかに属してプレイするオンラインゲームのプレーヤ端末であり、前記オンラインゲーム中に出力する台詞の台詞データ（例えば、図５の無線ＴＢＬデータ５１６）を備える複数のゲーム装置（例えば、図２の家庭用ゲーム装置１２００−２〜１２００−ｎ）とデータ通信を行うコンピュータを、
前記オンラインゲームの現在の進行状況が、前記台詞毎に予め定められた当該台詞を出力するゲーム進行状況の条件である出力状況条件（例えば、図６の無線再生条件設定データ５１４の再生条件５１４ａ）のうちの何れかに該当したことを検出する出力状況条件合致検出手段（例えば、図５の処理部２００、無線再生判定部２１６、図１４のステップＳ５０）、
前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞を出力するゲーム装置を選択する出力先選択手段（例えば、図５の処理部２００、再生先判定部２１８、図１４のステップＳ５２）、
前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞の識別情報を、前記選択されたゲーム装置に送信することで、当該ゲーム装置に当該台詞を出力させる指示信号を送信する台詞出力指示手段（例えば、図５の処理部２００、無線ＩＤ送信制御部２２０、通信制御部２７０、通信部３７０、図１４のステップＳ５４）、として機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、第１０の発明は、プレーヤが複数のチームの何れかに属してプレイするオンラインゲームのプレーヤ端末であり、前記オンラインゲーム中に出力する台詞の台詞データを備える複数のゲーム装置とデータ通信を行う台詞出力判断制御装置（例えば、図２の家庭用ゲーム装置１２００−１）であって、
前記オンラインゲームの現在の進行状況が、前記台詞毎に予め定められた当該台詞を出力するゲーム進行状況の条件である出力状況条件のうちの何れかに該当したことを検出する出力状況条件合致検出手段（例えば、図５の処理部２００、記憶部５００、無線再生条件設定データ５１４、図１４のステップＳ５０）と、
前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞を出力するゲーム装置を選択する出力先選択手段（例えば、図５の処理部２００、図１４のステップＳ５２）と、
前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞の識別情報を、前記選択されたゲーム装置に送信することで、当該ゲーム装置に当該台詞を出力させる指示信号を送信する台詞出力指示手段（例えば、図５の処理部２００、無線ＩＤ送信制御部２２０、通信制御部２７０、通信部３７０、図１４のステップＳ５４）と、を備えた台詞出力判断制御装置である。
【０００９】
第１又は第１０の発明によれば、オンラインゲームの現在の進行状況が、台詞毎に予め定められた出力状況条件のうちの何れかに該当したことを検出し、検出された出力状況条件に対応する台詞の出力先となるゲーム装置を選択することができる。そして、出力状況条件に対応する台詞の識別情報を、出力先として選択したゲーム装置に送信し、当該ゲーム装置に予め記憶されている台詞に関する情報に基づいて検出された出力状況条件に対応する台詞を出力（再生）させることができる。
従って、例えば台詞として戦場無線通信の内容を設定し、その内容に応じた出力先を選択するようにすることで、敵味方の設定が変更されるようなオンラインゲームであっても、敵味方識別を要する台詞演出を実現することができる。
【００１０】
第２の発明は、前記台詞には、前記出力状況条件として、何れかのプレーヤが規定の状況にあることを示すキャラクタ状況条件が対応付けて定められた台詞（例えば、図６及び図７の「実況０１」「実況０２」）が含まれ、前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記キャラクタ状況条件の該当が検出された場合に、当該キャラクタ状況条件に該当したプレーヤのゲーム装置、及び／又は、当該プレーヤの所属チームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該キャラクタ状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための第１の発明のプログラムである。
【００１１】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、何れかのプレーヤが規定の状況にある場合に当該プレーヤのゲーム装置、及び／又は、当該プレーヤの所属チームに所属する各プレーヤのゲーム装置において特定の台詞を出力することができる。
例えば、「敵の攻撃を受けた」「敵に狙われている」「敵の防衛網を突破した」といった類いの内容を対応する台詞として設定するならば、チームプレイに好適なより戦場無線らしい台詞演出を実現することができる。
【００１２】
第３の発明は、前記台詞には、前記出力状況条件として、何れかのチームが規定の状況にあることを示すチーム状況条件が対応付けて定められた台詞（例えば、図６及び図７の「実況０２」「実況０３」、図６及び図９の「攻略０２」「攻略０３」、図６及び図１０の「紹介０１」）が含まれ、前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記チーム状況条件の該当が検出された場合に、当該チーム状況条件に該当したチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該チーム状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１３】
「チームが規定の状況にある」とは、チームのおかれている状態（例えば、戦闘可能なチームメンバーの残数、チームと同じ勢力の他チームや他キャラクタの状態）、チームを構成するキャラクタの状態（残弾数や燃料の残り、耐久値の残り）、チームが破壊すべき目標の残数、魔法使いのチームが魔法の使えないフィールドに入ったこと、敵の残総数、などチームプレイする上でプレースタイル（戦術）の継続や変更を考慮すべき状況にあることを含む。
第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、オンラインゲームに参加する何れかのチームが規定の状況にある場合に、そのチームに所属する各プレーヤのゲーム装置において特定の台詞を出力させることができる。よって、チーム対戦形式のオンラインゲームにおいて、よりチームプレイするのに好適な台詞演出を実現することができる。
【００１４】
第４の発明は、前記台詞には、前記出力状況条件として、規定のチームが規定の状況にあることを示す規定チーム状況条件が対応付けて定められた台詞（例えば、図６及び図７の「実況０２」「実況０３」、図６及び図９の「攻略０２」、図６及び図１０の「紹介０１」）が含まれ、前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記規定チーム状況条件の該当が検出された場合に、当該規定チーム状況条件に該当したチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該規定チーム状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１５】
「規定のチーム」とは、例えば攻撃側／守備側という攻守の設定における何れかの側のチームであったり、アルファチームやブラボーチームといった特定のチーム、Ａ地区担当やＢ作戦遂行中のチームと言った担当分けによる特定のチーム、魔法部隊や長距離射程攻撃部隊と言った攻撃能力の違いで分けた特定のチーム、チーム戦歴が所定基準に達している特定のチーム、所定基準を満たす優秀な戦歴のプレーヤが所属するチームと言った具合に、ゲームに係るなんらかの要件で他チームと識別されるチームである。
第４の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、オンラインゲームに参加するチームのうち規定チームに属するプレーヤのゲーム装置に規定の条件において特定の台詞を出力させることができる。よって、チーム内での連携プレーを促すよう台詞演出や、戦略性・戦術性に富んだ戦場無線の無線通信と言った台詞演出を実現できる。
【００１６】
第５の発明は、前記台詞には、前記出力状況条件として、規定のチームに所属するプレーヤが規定の状況にあることを示す規定チームプレーヤ状況条件が対応付けて定められた台詞（例えば、図６及び図７の「実況０２」、図６及び図８の「連絡０１」）が含まれ、前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記規定チームプレーヤ状況条件の該当が検出された場合に、当該規定チームプレーヤ状況条件に該当したチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該規定チームプレーヤ状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１７】
「規定のチーム」とは、例えば攻撃側／守備側という攻守の設定における何れかの側のチームであったり、アルファチームやブラボーチームといった特定のチーム、Ａ地区担当やＢ作戦遂行中のチームと言った担当分けによる特定のチーム、魔法部隊や長距離射程攻撃部隊と言った攻撃能力の違いで分けた特定のチーム、チーム戦歴が所定基準に達している特定のチーム、所定基準を満たす優秀な戦歴のプレーヤが所属するチームと言った具合にゲームに係るなんらかの要件で他チームと識別されるチームである。
第５の発明によれば、第１〜第４の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、オンラインゲームに参加するチームのうち規定チームのプレーヤがなんらかの特定の状況にある場合に、当該プレーヤと同チームに所属するプレーヤのゲーム装置において特定の台詞を出力させることができる。よって、チーム内での連携プレーを促すよう台詞演出や、戦略性・戦術性に富んだ戦場無線の無線通信と言った台詞演出を実現できる。
【００１８】
第６の発明は、前記オンラインゲームは、グループそれぞれに役割が定められた役割グループ同士（例えば、図３の攻撃側勢力、守備側勢力）の対戦ゲームであり、前記台詞には、前記出力状況条件として、規定の役割グループが規定の状況にあることを示す役割グループ状況条件が対応付けて定められた台詞（例えば、図６及び図７の「実況０４」）が含まれ、
前記チームそれぞれを前記役割グループの何れかに割り当てるグループ割当手段（例えば、図５の処理部２００、プレーヤ登録制御部２１２、図１３のステップＳ６〜Ｓ８）として前記コンピュータを機能させ、
前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記役割グループ状況条件の該当が検出された場合に、当該役割グループ状況条件に該当した役割グループに割り当てられているチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該役割グループ状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
「役割グループ」とは、ゲーム内において所属識別されて交戦するグループであって、例えば特定の目標を攻撃する側と守備する側、Ａ国とＢ国、人間と魔物、警察と犯罪者、と言った組み合わせの相互のグループを言う。勿論、対戦関係は一対一対戦に限らず一対多対戦であっても良いので、役割グループの数は適宜設定可能である。
第６の発明によれば、第１〜第５の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、規定の役割グループが規定の状況にある場合に、そのグループに割り当てられているチームに所属する各プレーヤのゲーム装置において特定の台詞を出力させることができる。よって、対戦する一方のグループにのみ伝える作戦指示や状況連絡と言ったような内容を台詞とし、限定して出力させることでより戦略性・戦術性に富んだ戦場無線と言った台詞演出を実現することができる。
【００２０】
第７の発明は、前記オンラインゲームは、グループそれぞれに役割が定められた役割グループ同士の対戦ゲームであり、前記台詞には、規定の役割グループに所属するプレーヤのゲーム装置で出力する台詞であることを示す出力グループ識別情報（例えば、図９の再生先条件５１６ｂの「攻撃チーム」「守備チーム」）が対応付けられた台詞（例えば、図６及び図９の「攻略０１」）が含まれ、
前記チームそれぞれを前記役割グループの何れかに割り当てるグループ割当手段（例えば、図５の処理部２００、プレーヤ登録制御部２１２、図１３のステップＳ６〜Ｓ８）として前記コンピュータを機能させ、
前記出力先選択手段が、前記出力グループ識別情報が対応づけられた台詞を出力するゲーム装置を選択する場合には、当該出力グループ識別情報に従った役割グループに割り当てられているチームに所属するプレーヤのゲーム装置を、当該台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２１】
第７の発明によれば、第１〜第６の発明の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、特定の台詞を、出力グループ識別情報で設定した特定の役割グループのチームに所属するプレーヤのゲーム装置で出力させることができる。従って、敵側の台詞を出力させることが可能になり、よりゲームの臨場感を高めることができる。
【００２２】
第８の発明は、他の前記ゲーム装置と同様に前記オンラインゲームのプレーヤ端末としての処理を実行するプレーヤ端末処理手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２１０）として前記コンピュータを機能させ、
前記出力先選択手段が、自コンピュータを前記複数のゲーム装置に含めて、台詞を出力するゲーム装置を選択するように前記コンピュータを機能させ、
前記台詞出力指示手段が、前記選択されたゲーム装置のうち、自コンピュータ以外のゲーム装置に前記指示信号を送信するように前記コンピュータを機能させ、
前記出力先選択手段によって選択されたゲーム装置に自コンピュータが含まれた場合に、前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞を出力する台詞出力制御手段（例えば、図５の処理部２００、図１４のステップＳ５６〜Ｓ５８）として前記コンピュータを機能させるための第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２３】
第８の発明によれば、第１〜第７の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤ端末装置としての機能を実現させることができる。この場合、例えばピアツーピア接続によりゲームに参加する複数のゲーム装置を接続させ、自機をホスト役としてゲーム進行において共有する情報を生成させる接続形態でオンラインゲームを実現することが可能となる。
【００２４】
第９の発明は、第１〜第８の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第９の発明によれば、記憶されているプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第８の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、オンラインゲームの現在の進行状況が、台詞毎に予め定められた出力状況条件のうちの何れかに該当したことを検出し、検出された出力状況条件に対応する台詞の出力先となるゲーム装置を選択することができる。そして、出力状況条件に対応する台詞の識別情報を、出力先として選択したゲーム装置に送信し、当該ゲーム装置に予め記憶されている台詞に関する情報に基づいて検出された出力状況条件に対応する台詞を出力（再生）させることができる。
従って、台詞の内容に応じた出力先を選択するようにすることで、敵味方の設定が変更されるようなオンラインゲームであっても、敵味方識別を要する台詞演出を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明を適用した実施形態として、家庭用ゲーム装置同士がピアツーピアの通信形態でオンライン接続して、チーム対戦形式のコンバットフライトシミュレーションゲーム（オンラインゲーム）を実行して、台詞演出の一種として戦場無線を模した無線通信演出を実現する例を説明する。
【００２７】
尚、ピアツーピア接続によるオンラインゲームの実行そのものは公知技術を適宜利用することができるので本実施形態での詳細な説明は省略する。勿論、通信形態はピアツーピアに限らず、クライアント／サーバの形態であっても良い。
また、本実施形態が適用可能なゲームジャンルはコンバットフライトシミュレーションゲームに限らない。武者や兵士、魔法使い、モンスター、戦車、戦艦と言ったキャラクタが戦場のあちこちで交戦するチーム対戦形式のオンラインゲームであれば同様に適用することができる。
【００２８】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態において各プレーヤが各々使用する家庭用ゲーム装置の構成例を説明する構成図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲーム装置本体１２０１と、ゲームコントローラ１２３０と、ビデオモニタ１２２０とを備える。
【００２９】
ゲーム装置本体１２０１は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読み取り装置１２０６，１２０８とを備える。そして、家庭用ゲーム装置１２００は、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ１２３０に為される操作入力に基づいて制御ユニット１２１０が各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
【００３０】
制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御する。また、制御ユニット１２１０は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置１２１２を備える。
【００３１】
ゲームコントローラ１２３０は、選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるコントローラ上面に設けられたプッシュボタン１２３２と、左右の前側面に設けられたプッシュボタン１２３３Ｒ，１２３３Ｌと、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための方向入力キー１２３４（上方向キー１２３４Ｕ、下方向キー１２３４Ｄ、右方向キー１２３４Ｒ、左方向キー１２３４Ｌ）と、右アナログレバー１２３６Ｒと、左アナログレバー１２３６Ｌとを備える。
【００３２】
右アナログレバー１２３６Ｒ及び左アナログレバー１２３６Ｌは、図で言うところの上下方向と左右方向の２軸方向を同時入力可能な方向入力デバイスである。通常はゲームコントローラ１２３０を左右の手で把持し、レバーにそれぞれ親指を添えて操作する。レバーを倒すことによって２軸成分を含む任意の方向入力と、レバーの傾倒量に応じた任意操作量を入力することができる。また、何れのアナログレバーも、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとして使用することもできる。
【００３３】
本実施形態では、プッシュボタン１２３２でプレーヤキャラクタである戦闘機からミサイルの発射、機銃の発射、攻撃目標の切換（選択）などの操作を入力し、プッシュボタン１２３３Ｒで加速、プッシュボタン１２３３Ｌで減速操作を入力する。また、左アナログレバー１２３６Ｌの上下入力で機体のピッチアップ／ダウン、左右入力で機体の左右ロール及び左右ヨーを入力して操舵操作する。また、方向入力キー１２３４の組み合わせで後述する僚機への様々な連絡無線の操作入力をすることができる。そして、これらの操作入力に応じた操作入力信号は、ゲーム装置本体１２０１に送信される。
【００３４】
ゲーム装置本体１２０１の制御ユニット１２１０は、ゲームコントローラ１２３０から受信した検出信号や操作入力信号、及び通信回線１を介して他のゲーム装置から受信した信号に基づいて、他のゲーム装置への信号の送信やゲーム画像信号及びゲーム音信号の生成をしてビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像信号やゲーム音信号は、信号ケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０（ディスプレイモニタ）に出力される。ビデオモニタ１２２０には、画像を表示する画像表示装置１２２２と音声を放音するスピーカ１２２４とが備えられており、プレーヤは画像表示装置１２２２に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【００３５】
図２は、本実施形態におけるシステムの概要を説明するための図である。同図に示すように、本実施形態では、オンラインゲームに参加するプレーヤがそれぞれ１台ずつ家庭用ゲーム装置１２００−１〜１２００−ｎ（ｎは自然数）を使う。家庭用ゲーム装置１２００−１〜１２００−ｎは、図１で示した家庭用ゲーム装置１２００と同様の構成要素を有する。
本実施形態では、１チーム４名が２チーム参加してプレイするので、家庭用ゲーム装置は少なくとも８台含まれる。各家庭用ゲーム装置１２００−ｎは、公知のチーム対戦形式のオンラインゲームへの参加方法と同様にして、各々通信回線１に接続して所定のロビーサーバ１３００にアクセスして、ゲーム参加者を決定するマッチング処理を行う。マッチングでは、予め一台の家庭用ゲーム装置１２００（本実施形態では、家庭用ゲーム装置１２００−１）をホストとして選択した後、改めて参加する家庭用ゲーム装置が相互にピアツーピア接続する。尚、ロビーサーバ１３００は公知技術によって実現できるので本明細書での説明は省略する。
【００３６】
本実施形態では、家庭用ゲーム装置１２００−１をホストとする。
ホストとなった家庭用ゲーム装置１２００−１は、ゲームプレイ中に他のゲーム装置で出力させる無線通信演出用の台詞を判定して、判定された台詞に対応づけられているゲーム装置に、当該台詞を出力させる信号を送信すると言った台詞出力判断制御装置としての機能を実行する。また、種々のシステムメッセージなどの全プレーヤに送信されるメッセージの管理、コンピュータが自動制御するＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）の動作制御などゲーム進行に係わり、参加する各家庭用ゲーム装置で共有する情報の生成・管理を行うとともに、一のプレーヤがゲームを楽しむためのプレーヤ端末としての機能も実行する。
ホスト以外の家庭用ゲーム装置１２００−２〜１２００−ｎは、クライアントとしてホストから送信される共有情報に基づいてオンラインゲームを実行する。
【００３７】
図３は、本実施形態におけるオンラインゲームの概要を説明するための図であって、戦闘空間を俯瞰視した模式図である。
本実施形態におけるオンラインゲームでは、ミサイルが発射される前にミサイル基地２０を爆撃して破壊しようと行動する攻撃側勢力ＡＴと、それを阻止しようとする守備側勢力ＤＦとの二つの役割グループが存在し、両役割グループが交戦するミッション形式のストーリを有する。
【００３８】
プレーヤは、４名１チームを構成し、攻撃側と守備側に各１チーム合計２チームでプレイする。本明細書では、参加する２チームをアルファチーム及びブラボーチームと呼称する。アルファチーム及びブラボーチームは、ゲーム開始前に攻守の役割を選択する。以下では、攻撃側にアルファチーム、守備側にブラボーチームが割り当てられたものとして説明するが逆であっても良いのは勿論である。
【００３９】
攻撃側勢力ＡＴは、アルファチームに所属する４名のプレーヤがそれぞれ操作するプレーヤキャラクタであるプレーヤ戦闘機Ａ１〜Ａ４と、爆撃機６や攻撃側勢力の指令役となるＡＷＡＣＳ（Airborne Warning and Control System：早期警戒管制機）８、攻撃側戦闘機１０、攻撃側地上兵器１２などのＮＰＣとで構成されている。プレーヤは一小隊の戦闘機パイロットの立場で戦闘に参加する設定であり、プレーヤ戦闘機Ａ１〜Ａ４は、「アルファ１（アルファチームの１番機；隊長機の意）」「アルファ２（アルファチームの２番機の意）」・・・・とそれぞれ呼称され、互いの僚機となる。
一方、守備側勢力ＤＦは、ブラボーチームに所属する４名のプレーヤがそれぞれ操作するプレーヤキャラクタであるプレーヤ戦闘機Ｂ１〜Ｂ４と、守備側戦闘機１４や守備側地上兵器１６などのＮＰＣとで構成される。プレーヤキャラクタＢ１〜Ｂ４は、「ブラボー１（ブラボーチームの１番機；隊長機の意）」「ブラボー２（ブラボーチームの２番機の意）」・・・・と呼称されて、互いの僚機となる。
【００４０】
そして、攻撃チーム（本実施形態ではアルファチーム）のプレーヤは、ＡＷＡＣＳ８の指示（無線指示）に従って爆撃機６を護衛しながら攻撃目標であるミサイル基地２０を破壊すべく行動し、所定時間内に破壊できれば攻撃チームの勝利でゲーム終了となる。一方、ミサイル発射までミサイル基地２０を守りきれば守備チーム（本実施形態ではブラボーチーム）の勝利でゲーム終了となる。
【００４１】
図４は、本実施形態における各家庭用ゲーム装置１２００におけるゲーム画面の構成例を示すゲーム画面図である。尚、同図では背景は省略している。
同図に示すように、本実施形態におけるゲーム画面Ｗ２は、各家庭用ゲーム装置１２００でプレーヤが操作するプレーヤ戦闘機とともに移動制御される仮想カメラで撮影されるゲーム空間画像３０を主画像とする所謂コックピットビュー（一人称視点）として表示される。ゲーム空間画像３０上には、ＨＵＤ（Head Up Display）表示として、ウィスキーマーク３２、姿勢表示３４、高度表示３６、速度表示３８、方位表示４０、残弾数表示４２、ダメージ表示４４、プレーヤキャラクタの登録呼称表示４５が合成される。
【００４２】
プレーヤ戦闘機から所定の索敵範囲に存在し、ゲーム空間画像３０に写る敵戦闘機の機影５２ａ，５２ｂ，５２ｃには、それらのキャラクタを注目させるための識別子であるコンテナ表示５６，５７が付属表示される。プレーヤは、プッシュボタン１２３２の操作でコンテナ表示５６，５７が付属表示される敵戦闘機５２ａ，５２ｂ，５２ｃの何れか一つを攻撃目標として選択できる。同図では、中央の機影に該当する敵戦闘機５２ｂが選択されている。
【００４３】
通常、攻撃目標として選択された状態で、更に当該敵戦闘機が所定の攻撃可能範囲に所定時間以上存在すれば、ミサイル攻撃の標的として記憶される所謂「ロックオン」の状態となる。ロックオン状態となるとコンテナ表示５７は、更に特別色で表示されロックオンされたことを示す。このロックオン状態となったことを確認してプレーヤが所定のプッシュボタン１２３２を操作するとプレーヤ戦闘機からミサイルを発射して攻撃することができる。
【００４４】
また、ゲーム画面Ｗ２の左下隅の所定領域には、レーダ画像Ｗ３が表示される。レーダ画像Ｗ３は、プレーヤ戦闘機を中心とした俯瞰視簡略図である。中央にプレーヤ戦闘機を表すマーク４８が配され、これを中心に前後方向・左右方向を示す機軸線５０が表示される。そして、その周囲にプレーヤ戦闘機から所定範囲（前述の索敵範囲や攻撃範囲よりも広い範囲）に存在する敵戦闘機を示す表示体として敵レーダ表示マーク（図中の黒塗りマーク）が、プレーヤ戦闘機からの相対位置を維持して縮小表示される。
【００４５】
ゲームが開始されると、各家庭用ゲーム装置１２００−１〜１２００−ｎは、各々の仮想３次元空間に形成したゲーム空間内で、ゲームに登場するキャラクタを移動させてオンラインゲームを実行する。各家庭用ゲーム装置１２００−１〜１２００−ｎにおいてプレーヤによって操作入力が為されると、オンライン接続する他の家庭用ゲーム装置のすべてに対して操作入力の情報を送信（ブロードキャスト）する。そして、他の家庭用ゲーム装置からブロードキャストされた操作入力データを受信すると、受信したデータに基づいて、当該データの発信元に対応付けられたキャラクタの動作を制御する。
【００４６】
更に、ホストとなった家庭用ゲーム装置１２００−１は、ＮＰＣの動作制御に係るデータやゲーム世界での時間経過などゲーム進行に係る各種の共有情報を生成し、他の家庭用ゲーム装置の全てに送信する。クライアントとなるゲーム装置１２００−２〜１２００−ｎは、ホストの家庭用ゲーム装置１２００−１から送信された共有情報を受信し、例えばＮＰＣの動作制御に係るデータを受信した場合には当該データに基づいて各々のゲーム空間内に配置されたＮＰＣの動作を制御すると言った具合にゲーム進行を行う。
【００４７】
［機能ブロックの説明］
図５は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００４８】
操作入力部１００は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。図１のゲームコントローラ１２３０が操作入力部１００に該当する。
【００４９】
処理部２００は、例えばマイクロプロセッサやＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置１２００の動作を制御する。図１では、ゲーム装置本体１２０１に内蔵された制御ユニット１２１０が処理部２００に該当する。
【００５０】
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００５１】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、仮想３次元空間中にゲーム空間を形成する処理や、ゲーム空間中に配置されたキャラクタ等のオブジェクトの配置制御処理、物理演算などが実行対象に含まれる。本実施形態では特に、ゲーム演算部２１０は、ホスト役となる場合に機能するプレーヤ登録制御部２１２と、ゲーム進行管理部２１４と、無線再生判定部２１６と、再生先判定部２１８と、無線ＩＤ送信制御部２２０と、ＮＰＣ制御部２２２とを含む。
【００５２】
プレーヤ登録制御部２１２は、公知のピアツーピア形式のオンラインゲームにおけるプレーヤ登録処理と同様に、参加するプレーヤ毎に使用する家庭用ゲーム装置の識別情報（例えば、IPアドレスなど）と、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ、プレーヤ名などの登録を行う。具体的には、ホストとなった家庭用ゲーム装置１２００−１によって最初に登録に係る処理が行われ、登録が確定したならば登録に係る情報を記憶部５００にプレーヤ登録データ５２０として記憶する。また、プレーヤ登録データ５２０は他の家庭用ゲーム装置１２００−２〜１２００−ｎに送信・提供され、これら各ゲーム装置の記憶部５００に同様に記憶されて共有される。
【００５３】
ゲーム進行管理部２１４は、ゲーム進行に係る管理処理を実行する。例えば、ゲームプレイ時間の管理、ロックオン状態（他のキャラクタから追尾型ミサイルの標的として狙われている状態）の判定、ミサイルや爆弾等の被弾判定、ダメージの判定、撃墜・破壊の判定、ＮＰＣの登場タイミングの判定、などを実行する。ゲーム進行管理に係る情報は更新の都度、オンラインゲームに参加するホストとなる家庭用ゲーム装置１２００−２〜１２００−ｎに送信される。
【００５４】
無線再生判定部２１６は、ゲーム進行管理部２１４で管理・更新されたゲーム進行状態に基づいて、無線通信演出用として予め用意されているどの台詞を再生するかを判定する処理を実行する。具体的には、台詞毎に予め定められたゲーム進行状況の条件である出力状況条件（再生条件）のうちの何れかに該当したことを検出し、検出した出力状況条件に対応する台詞を再生対象と判定する。
【００５５】
再生先判定部２１８は、無線再生判定部２１６によって再生対象と判定された台詞に設定されている再生先条件に合致する家庭用ゲーム装置１２００を、ゲーム内に於ける敵味方の識別やチームの所属に基づいて判定する処理を実行する。つまり、検出された出力状況条件件に対応する台詞を出力する家庭用ゲーム装置１２００を選択する。
【００５６】
無線ＩＤ送信制御部２２０は、通信制御部２７０に無線再生判定部２１６によって判定された再生対象として判定された台詞の識別情報を、再生先判定部２１８で判定された家庭用ゲーム装置１２００へ送信させる制御を実行する。
【００５７】
ＮＰＣ制御部２２２は、ゲームに登場するＮＰＣの動作制御を行う。具体的な制御方法は、ゲーム業界で所謂「ＡＩ制御」と呼ばれる公知のＮＰＣの自動制御技術によって実現できるのでここでの説明は省略する。
【００５８】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００５９】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４がこれに該当する。
【００６０】
画像生成部２６０は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等の公知技術によって実現される。そして、画像生成部２６０は、仮想３次元空間内に配置されたオブジェクトを仮想カメラで撮影した画像をレンダリングしてゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画像３０を生成する。また、無線通信に係る各種テキストをゲーム画像３０に合成する無線テキスト合成部２６２を備える。また、レーダ画像Ｗ３を生成し、ゲーム画像３０にＨＵＤ表示（図３参照）やレーダ画像Ｗ３等を合成表示して最終的なゲーム画面を生成する。そして、ゲーム画像の画像信号を画像表示部３６０に出力させる。
【００６１】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１ではビデオモニタ１２２０の画像表示装置１２２２が該当する。
【００６２】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して他の家庭用ゲーム装置との間でデータのやりとりを実現する。
【００６３】
通信部３７０は、通信回線２と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では通信装置１２１２がこれに該当する。
【００６４】
記憶部５００は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられて処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【００６５】
本実施形態における記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム５０１や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム５０２並びに各種データ等を記憶する。処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させることができる。また、ゲームプログラム５０２は、ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）を支援処理制御するためのＮＰＣ制御プログラム５０４を含む。ＮＰＣ制御プログラム５０４は、所謂「ＡＩ」とも呼ばれる公知の技術を用いて実現できる。
【００６６】
記憶部５００には、予め用意されるデータとしてゲーム空間設定データ５１０、キャラクタ初期設定データ５１２、無線再生条件設定データ５１４、無線ＴＢＬ（テーブル）データ５１６、が記憶されている。
更にゲームの進行に伴って生成・更新されるデータとして、プレーヤ登録データ５２０、攻守設定データ５２２、キャラクタステータスデータ５２４が記憶される。また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。
【００６７】
ゲーム空間設定データ５１０には、仮想３次元空間にゲーム空間を形成するための各種データが格納されている。例えば、空や地表、建物などの配置物に関するモデルデータやテクスチャデータ及びモーションデータが格納されている。
【００６８】
キャラクタ初期設定データ５１２には、攻撃側勢力や守備側勢力などで使用されるゲームに登場する戦闘機や地上兵器など各種キャラクタに関する初期設定データがキャラクタ毎に格納されている。具体的には、表示用モデル、テクスチャ、最高速度や最高加速度、耐久力（ヒットポイント）、兵装の種類や搭載数など当該兵器の能力パラメータ値の初期値、ゲーム開始当初の初期配置位置などが格納されている。
【００６９】
無線再生条件設定データ５１４は、無線ＴＢＬデータ５１６で設定されている台詞をどのゲーム進行状況で再生するかを定義する。例えば、図６に示すように、無線再生条件設定データ５１４は、台詞を出力するべきオンラインゲームの進行状況（出力状況条件）を定義する再生条件５１４ａと、再生する台詞（本実施形態では無線通信）の識別情報である無線ＩＤ５１４ｂとを対応づけて格納する。
【００７０】
本実施形態では、無線通信を模した台詞は、用途別に実況無線、連絡無線、攻略無線、紹介無線に分類されている。実況無線とは、戦況をプレーヤに知らせるための無線通信である。連絡無線とは、チーム内でのコミュニケーションを図るための無線通信である。攻略無線とは、オンラインゲームのシナリオに従ってゲームをスムーズに進める為の指針となる情報を指令の無線通信として提供するものである。紹介無線とは、オンラインゲーム開始時点において、参加プレーヤに特定の条件を満たすプレーヤが参加していることを無線通信の形で伝えるものである。
【００７１】
そして、再生条件５１４ａには、各台詞の用途や内容との関連から、（１）何れかのプレーヤが規定の状況にあることを示すキャラクタ状況条件、（２）何れかのチームが規定の状況にあることを示すチーム状況条件、（３）規定のチームが規定の状況にあることを示す規定チーム状況条件、（４）規定のチームに所属するプレーヤが規定の状況にあることを示す規定チームプレーヤ状況条件、（５）規定の役割グループが規定の状況にあることを示す役割グループ状況条件が、単独または複合して設定される。
【００７２】
「チーム状況条件」は、その他、チームのおかれている状態（例えば、戦闘可能なチームメンバーの残数、チームと同じ勢力の他チームや他キャラクタの状態）、チームを構成するキャラクタの状態（残弾数や燃料の残り、耐久値の残り）、チームが破壊すべき目標の残数、魔法等の特殊攻撃の可能なキャラクタが特殊攻撃の使用不可能なフィールドに入ったこと、敵の残総数、などチームプレイする上でプレースタイル（戦術）の継続や変更を考慮すべき状況の変化点に相当する状況を適宜設定可能である。
具体的には、実況無線である「実況０１」には、「攻撃チームに所属するキャラクタがロックオンされている」と言ったキャラクタ状況条件が設定されている。特定のキャラクタに関する状況を条件とする意味では「実況０２」もこれに該当する。
【００７３】
「規定チーム状況条件」では、例えば攻撃側／守備側という攻守の設定における何れかの側のチームであったり、アルファチームやブラボーチームといった特定のチーム、Ａ地区担当やＢ作戦遂行中のチームと言った担当分けによる特定のチーム、魔法部隊や長距離射程攻撃部隊と言った攻撃能力の違いで分けた特定のチーム、チーム戦歴が所定基準に達している特定のチーム、所定基準を満たす優秀な戦歴のプレーヤが所属するチームと言った具合に、ゲームに係るなんらかの要件で他チームと識別されるチームを対象に、チーム状況条件と同様にチームプレイする上でプレースタイル（戦術）の継続や変更を考慮すべき状況に相当する状況を適宜設定可能である。
【００７４】
具体的には、「実況０２」は、「アルファ２番機又はブラボー２番機が撃墜」を再生条件５１４ａとし、チームメンバーが減ってチームとしての戦力が低下したという状況を条件としている。同様の観点では「実況０３」も該当する。また、攻略無線の「攻略０２」「攻略０３」は、ゲーム進行におけるターニングポイントとなる状況を再生条件５１４ａに設定して、チームの戦術の継続や変更を考慮すべき状況であることを知らせている。紹介無線では、チームメンバーに上級者が存在して相手に対して有利／不利な状況に在ることを再生条件５１４ａに設定して、その旨プレーヤに知らせる。
【００７５】
また、再生条件５１４ａには、例えば、規定チームプレーヤ状況条件や役割グループ状況条件といった複数種類の条件が含まれる。
「規定チームプレーヤ状況条件」は、規定されたチームに所属するプレーヤキャラクタの状況を再生条件５１４ａとする。例えば、特定のプレーヤキャラクタが撃墜された場合を条件とする「実況０２」、アルファ１（アルファチームの１号機）が攻撃支援を要請した状況を条件とした「連絡０１」がこれに該当する。
【００７６】
「役割グループ状況条件」は、規定された役割グループの状況が条件とし、例えば特定の目標を攻撃する側や守備する側と言った規定された役割のグループの状況を条件とする。勿論、対戦関係は一対一対戦に限らず一対多対戦であっても良いので、役割グループの数は適宜設定可能である。具体的には、「実況０４」がこれに該当する。
【００７７】
無線ＴＢＬデータ５１６は、オンラインゲーム内で使用される無線通信演出用の台詞データである無線通信データと、それに対応する各種設定情報とを格納する。
図７は、実況無線の無線ＴＢＬデータ５１６−１のデータ構成例を示すデータ構成図である。同図に示すように、識別情報に相当する無線ＩＤ５１６ａに対応づけて、無線通信を再生させる家庭用ゲーム装置１２００の条件を定義する再生先条件５１６ｂと、無線通信の台詞の音声データ及びテキストデータとを含む無線通信データ５１６ｃと、その台詞をゲームに登場するキャラクタのうち誰が発しているか（無線送信しているか）を設定するテキストデータを格納する話者設定５１６ｄと、当該話者が攻守何れの勢力に属するかを示す攻守識別５１６ｅとを格納している。
再生先条件５１６ｂは、規定の役割グループに所属するプレーヤのゲーム装置で出力する台詞であることを示す出力グループ識別情報に相当する。
【００７８】
例えば、「実況０１」の再生先条件５１６ｂは、再生条件該当機つまり無線再生条件設定データ５１４の再生条件５１４ａに該当するキャラクタ自体に設定されている。よって、再生条件該当機に対応付けられる家庭用ゲーム装置１２００において出力（再生）されて、当該再生条件該当機を操作するプレーヤへ危機的な状況にあることを知らせる。
また、「実況０２」は、再生条件５１４ａの「アルファ２番機又はブラボー２番機が撃墜」を満たすプレーヤキャラクタ（再生条件該当機；自機）、つまりは撃墜されたアルファ２番機又はブラボー２番機と、同プレーヤキャラクタと同じチームの他プレーヤキャラクタ（僚機）とに対応づけられる家庭用ゲーム装置１２００において再生されるように設定されている。
【００７９】
また、「実況０５」は、「攻撃側勢力の何れかの機体（キャラクタ）が所定防衛ラインを超えた」の再生条件５１４ａを満たした再生条件該当機の所属勢力とは反対の勢力に属するプレーヤキャラクタ（再生条件該当機にとっての敵機）に対応づけられる家庭用ゲーム装置１２００において、守備側勢力の司令部からの無線通信として再生されることになる。また、「実況０６」は、「攻撃側勢力のＮＰＣ爆撃機の後方に守備側戦闘機有り」の再生条件５１４ａを満たした再生条件該当機（つまり爆撃機６）と同じ勢力に属するプレーヤキャラクタ（再生条件該当機の僚機；味方機）に対応づけられる家庭用ゲーム装置１２００において、当事者である爆撃機６からの救援要請的な無線通信として再生されることになる。
【００８０】
図８は、連絡無線の無線ＴＢＬデータ５１６−２の例を示している。データ構成は実況無線の無線ＴＢＬデータ５１６−１と同様である。同図に示すように、チームに所属する各機を話者として、ゲーム内で使用されるチームプレイに必要な内容（攻撃支援、救援要請、了解、拒否など）を無線通信データに設定すると良い。
例えば、「連絡０１」は、「アルファ１」のプレーヤキャタクタを使用するプレーヤの家庭用ゲーム装置１２００から僚機への攻撃支援要請をする操作入力信号を受信した場合に再生条件５１４ａを満たすと判定され、再生条件該当機である「アルファ１」のプレーヤと同じチームのプレーヤキャラクタに対応づけられた家庭用ゲーム装置１２００において、「アルファ１」がチームメイトに当該要請をする無線通信として再生されることになる。
【００８１】
「連絡０２」は、「アルファ１」のプレーヤキャタクタを使用するプレーヤの家庭用ゲーム装置１２００から僚機への攻撃支援要請をする操作入力信号を受信した場合に、その前に再生されたチームメイトからの何らかの連絡無線に対して肯定意思を連絡無線で示すことになる。尚、再生先条件５１６ｂがアルファチームとしてチーム識別が設定されているので、該当する連絡無線を発したアルファチームのプレーヤキャラクタ自身の家庭用ゲーム装置１２００においてもその連絡無線は再生される。つまり、連絡無線を発したことがプレーヤ自体で確認できるようになっている。連絡無線の発信者での再生を行わないようにするには、再生先条件５１６ｂを僚機（再生条件該当機以外の同チームの他プレーヤキャラクタ）に設定すると良い。
【００８２】
図９は、攻略無線の無線ＴＢＬデータ５１６−３の例を示している。データ構成は実況無線の無線ＴＢＬデータ５１６−１と同様である。同図に示すように、プレーヤが次にどのような行動をすれば良いかを示す内容を設定すると良い。
具体的には、例えば「攻略０１」は、再生先条件５１６ｂが「攻撃チーム」に設定されているので、攻撃側勢力ＡＴに設定されているアルファチーム又はブラボーチームの何れかに属するプレーヤの家庭用ゲーム装置１２００において、ゲームスタート時に再生条件５１４ａ（図６参照）を満たし、攻撃側勢力の指令部役となるＡＷＡＣＳ８からの指令として「味方部隊とミサイル基地を破壊せよ」と言ったミッションの目的が無線通信で再生される。
反対に、「攻略０３」では、再生先条件５１６ｂが「守備チーム」に設定されているので、守備側勢力ＤＦに設定されているチームに属するプレーヤの家庭用ゲーム装置１２００において守備側勢力の司令部からの指令として「増援隊が離陸する。援護せよ」と言った守備をする上で重要な無線通信を再生できる。
【００８３】
尚、「攻略０１」及び「攻略０３」の話者設定５１６ｃのように、話者名を表すテキストに特定の強調表示（同図の例では黒塗り三角マーク）を付与することで、後述する無線通信の台詞のテキスト表示において一般的な無線通信との見た目の差別化を図るように工夫されている。これによってプレーヤの注意を喚起して、戦場無線のように多数の無線通信が飛び交うような無線通信を演出し、見落としや聞き逃しを防ぐとともに、当該無線通信の内容が重要であることをプレーヤに示唆することができる。
【００８４】
また、攻略無線の再生先条件５１６ｂは、攻撃／守備の識別に限らず何らかの要件によって参加チームのうち特定のチームを識別可能な条件であれば適宜設定可能である。例えば、地区担当や特定作戦担当と言った担当分けによる特定のチーム、魔法部隊や長距離射程攻撃部隊と言った攻撃能力の違いで分けた特定のチーム、チーム戦歴が所定基準に達している特定のチーム、所定基準を満たす優秀な戦歴のプレーヤが所属するチームを設定することができる。
【００８５】
図１０は、紹介無線の無線ＴＢＬデータ５１６−４の例を示している。データ構成は実況無線の無線ＴＢＬデータ５１６−１と同様である。本実施形態では、プレーヤの過去の戦歴に基づく格付けが所定の基準を満たすことを特定条件としている。プレーヤの格付けは、公知のオンラインゲームなどに於いてなされている技術を適宜利用することができる。本実施形態では、ロビーサーバ１３００が、後述するプレーヤレベル情報５３０を記憶・管理するものとする。
【００８６】
例えば「紹介０１」では、ゲーム開始時点においてロビーサーバ１３００のプレーヤ格付け情報を参照した結果、プレーヤ登録データ５２０でオンラインゲームに参加するプレーヤのうち、攻撃側勢力に設定されたチーム（攻撃チーム）にのみ格付けが所定基準を満たしているプレーヤが存在する場合に再生条件５１４ａ（図６参照）を満たし、攻撃チームのプレーヤの家庭用ゲーム装置１２００においてＡＷＡＣＳ８からの無線通信として再生される。反対に、同じ再生条件５１４ａでは、守備側勢力のチーム（守備チーム）のプレーヤの家庭用ゲーム装置１２００が「紹介０４」の出力先（再生先）とされる。
【００８７】
プレーヤ登録データ５２０は、ホスト役の家庭用ゲーム装置１２００によってゲーム開始前に生成され、各クライアントの家庭用ゲーム装置１２００に送信されて共有化される情報であって、オンラインゲームに参加するプレーヤとプレーヤキャラクタと家庭用ゲーム装置とについての情報を格納する。
具体的には、例えば図１１に示すように、オンライン接続する家庭用ゲーム装置のＩＰアドレス５２０ａに対応づけて、アルファチームやブラボーチームといった参加チームの呼称に当たる登録チーム５２０ｂと、ゲーム内での役割やキャラクタの名称に相当する登録呼称５２０ｃと、プレーヤのハンドルネームやタグネームなどに相当するプレーヤ名５２０ｄと、プレーヤの格付けが基準以上である場合に立てられる称号フラグ５２０ｅと、ホストのゲーム装置である場合に立てられるホストフラグ５２０ｆとを格納する。
【００８８】
攻守設定データ５２２は、参加チームそれぞれが攻撃側勢力と守備側勢力の何れに属するかを示す情報を格納する。
【００８９】
キャラクタステータスデータ５２４は、ゲーム空間に配置された各キャラクタの現在の位置や状態を示す各種パラメータ値を格納する。例えば、キャラクタ識別情報と対応づけて、現在位置座標や、現在の機体の姿勢角度、速度、最大速度や残弾数、現在のヒットポイントに相当する耐久値といった能力パラメータ値、攻撃対象として選択しているキャラクタを示す攻撃目標キャラクタ識別情報などを格納する。勿論、これらのパラメータに限るものでは無く、各キャラクタに係る情報を適宜対応付けて格納することができる。
【００９０】
図１２は、プレーヤレベル情報５３０のデータ構成例を示すデータ構成図である。プレーヤレベル情報５３０はロビーサーバ１３００にて記憶・管理される情報であって、登録プレーヤＩＤ５３０ａと、過去のゲーム結果としての撃墜数５３０ｂと、称号５３０ｃとを対応づけて格納している。尚、称号、つまりプレーヤのレベルを設定する処理は公知のオンラインゲームで為されているレベル設定やランキング設定などと同様に実現できる。
【００９１】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、家庭用ゲーム装置１２００のそれぞれの処理部２００がゲームプログラム５０２を実行することによって実現され、ゲーム終了条件を満たすまで繰り返し実行される。
【００９２】
図１３〜図１４は、本実施形態におけるゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、処理部２００は、先ず公知のピアツーピア接続によるオンラインゲームの開始準備と同様にホスト役の設定とピアツーピア接続の確立、並びにプレーヤの参加登録処理をする（ステップＳ２〜Ｓ４）。
【００９３】
具体的には、例えば各家庭用ゲーム装置１２００で各々所定のロビーサーバ１３００にアクセスしてマッチング処理を行いオンラインゲームに参加するプレーヤを確定する。そこでホストをどのプレーヤの家庭用ゲーム装置１２００とするかを選択して、以降オンラインゲームに参加するプレーヤでクライアント端末となった家庭用ゲーム装置１２００−２〜１２００−ｎからホスト端末の家庭用ゲーム装置１２００−１にアクセスしてピアツーピア接続によるデータ通信を確立する（ステップＳ２）。
【００９４】
そして、ホストに設定されている場合（ステップＳ４のＹＥＳ）、処理部２００はピアツーピア接続されるクライアントの家庭用ゲーム装置１２００についてプレーヤの参加登録処理を行い、プレーヤ登録データ５２０（図１１参照）を生成し記憶部５００に記憶し、生成されたプレーヤ登録データ５２０を全クライアントに送信する。（ステップＳ６）。この際、予めプレーヤ間で合意していたチーム編成に基づいて、各プレーヤの登録チーム５２０ｂ、登録呼称５２０ｃ、プレーヤ名５２０ｄなどが設定・登録される。また、ホストの処理部２００は、ロビーサーバ１３００にアクセスして、プレーヤレベル情報５３０を参照して参加登録した各プレーヤで基準値以上のレベルに達している（称号付けされている）プレーヤの称号フラグ５２０ｆを設定する。
次いで、ホストの処理部２００は、参加するチーム別に攻撃／守備の役割設定処理を実行して、攻守設定データ５２２を記憶部５００に記憶するとともに各クライアントへ同データ５２２を送信する。（ステップＳ８）。
【００９５】
一方、クライアントに設定さている場合（ステップＳ４のＮＯ）、クライアントの処理部２００は、ステップＳ６に対応する処理として、例えば、登録チームや登録呼称の選択画面や、プレーヤ名の入力画面の表示並びに入力結果をホストへの送信などのプレーヤの参加登録に係る各種入力処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、ホストで作成されたプレーヤ登録情報５２０と攻守設定データ５２２とを受信して自身の記憶部５００に記憶してローカル保存する（ステップＳ１２）。
【００９６】
尚、ステップＳ２〜Ｓ１２のようにゲームに参加するプレーヤが所有する家庭用ゲーム装置１２００間でピアツーピア接続し、その内一台をホストとしてプレーヤ参加登録や、登録結果の通知処理などに関しては、すでに公知のオンラインゲームによって実現されているところであり、図示された以外の手順であっても利用可能である。
【００９７】
ゲーム参加登録に係る手続きが終了したならば、各家庭用ゲーム装置１２００の処理部２００は、それぞれゲーム空間設定データ５１０を参照して仮想３次元空間内にゲーム空間を形成し、キャラクタ初期設定データ５１２を参照してゲームに登場するキャラクタを初期位置に配置する（ステップＳ１４）。
【００９８】
次に、ホストに設定されている場合（ステップＳ１６のＹＥＳ）、処理部２００はゲームスタート信号を全クライアントに送信（ブロードキャスト）して（ステップＳ１８）、ゲームを開始してゲーム画面及びゲーム音の生成・出力を開始する（ステップＳ２２）。一方、クライアントに設定されている場合は（ステップＳ１６のＮＯ）、ホストから送信されたスタート信号を受信して（ステップＳ２０のＹＥＳ）、ゲームを開始してゲーム画面及びゲーム音の生成・出力に係る処理を開始する（ステップＳ２２）。以後、画像生成部２６０が所定サイクルでゲーム画像を生成して、画像表示部３６０にゲーム画像を表示させる。また、音生成部２５０がゲーム音を生成し、音出力部３５０にゲーム音を出力させる。
【００９９】
次に、ホストに設定されている場合（ステップＳ２４のＹＥＳ）、処理部２００はゲームに登場するＮＰＣについて自動動作制御処理を実行して自身のゲーム空間内におけるＮＰＣの動作を決定し、該当するオブジェクトの配置を変更するとともにキャラクタステータスデータ５２４を更新する（ステップＳ２６）。そして、ＮＰＣ制御データを生成して各クライアントに送信する（ステップＳ２８）。
一方、クライアントに設定されている場合には（ステップＳ２４のＮＯ）、処理部２００はホストから送信されたＮＰＣ制御データを受信して（ステップＳ３０のＹＥＳ）、受信したＮＰＣ制御データに基づいて自身のゲーム空間内におけるＮＰＣの動作を決定し、該当するオブジェクトの配置を変更してキャラクタステータスデータ５２４を更新する（ステップＳ３２）。
【０１００】
次いで、ホスト／クライアントの設定に係わらず、処理部２００はゲームコントローラ１２３０からの操作入力を検知したならば（ステップＳ３４のＹＥＳ）、操作入力に応じて各ゲーム装置に対応付けられたプレーヤキャラクタ（自プレーヤキャラクタ）の動作を制御しキャラクタステータスデータ５２４を更新するとともに（ステップＳ３６）、処理部２００は操作入力データを他の家庭用ゲーム装置１２００へブロードキャストする（ステップＳ３８）。尚、本実施形態におけるゲーム画面はプレーヤキャラクタの一人称視点として描かれるので、自プレーヤキャラクタの動作制御に伴って、仮想カメラの位置や姿勢も付随して変更されるのは言うまでもない。
一方、ホスト／クライアントの設定に係わらず、処理部２００は他の家庭用ゲーム装置１２００からの操作入力データを受信したならば（ステップＳ４０のＹＥＳ）、発信元の他家庭用ゲーム装置に対応付けられたプレーヤキャラクタ（他プレーヤキャラクタ）の動作を、受信した操作入力データに基づいて制御し、キャラクタステータスデータ５２４を更新する（ステップＳ４２）。
【０１０１】
次に、ホストに設定されている場合（ステップＳ４４）、処理部２００はゲーム進行管理処理を実行して各キャラクタのダメージ算出処理を含むゲーム進行状態を判定し（ステップＳ４６）、例えばミサイルとのヒット判定やダメージ算出処理などの結果、各キャラクタの耐久値の残値や、撃墜されたか否かの判定、残弾数などの情報を含めてゲーム進行情報として各クライアントにブロードキャストする（ステップＳ４８）。ゲーム進行情報の内容は適宜設定可能である。ホストで更新されたキャラクタステータスデータ５２４をゲーム進行情報に含めるとしても良い。
【０１０２】
次いで、ホストの処理部２００は、無線再生条件設定データ５１４を参照して、再生条件５１４ａを満たす無線ＩＤ５１４ｂを抽出するとともに、再生条件を満たすのが特定のキャラクタである場合にはそのキャラクタを再生条件該当機として抽出し（ステップＳ５０）、無線再生先判定処理を実行する（ステップＳ５２）。尚、再生条件該当機は、再生条件５１４ａが「ゲーム開始後５分」といった特定のキャラクタにかかわりなく判定される場合には抽出されない。
【０１０３】
図１５は、本実施形態における無線再生先判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ホストの処理部２００は先ず無線ＴＢＬデータ５１６を参照してステップＳ５０で抽出された無線ＩＤ５１４ｂに対応する再生先条件５１６ｂを参照する（ステップＳ１００）。
【０１０４】
参照した再生先条件５１６ｂに「僚機」が設定されている場合（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、処理部２００は、プレーヤ登録データ５２０を参照して、ステップＳ５０で判定した再生条件該当機と同じチームに属するプレーヤを抽出する（ステップＳ１０４）。
【０１０５】
参照した再生先条件５１６ｂに「敵機」が設定されている場合（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、処理部２００はプレーヤ登録データ５２０と攻守設定データ５２２とを参照して、ステップＳ５０で判定した再生条件該当機と異なるチームであって、且つ異なる勢力に属するチームのプレーヤを抽出する（ステップＳ１０８）。
【０１０６】
また、参照した再生先条件５１６ｂに特定のチームが設定されている場合には、特定チームと同じチームに属するプレーヤを抽出する。具体的には、例えば「アルファチーム」が設定されている場合（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、処理部２００はプレーヤ登録データ５２０を参照して、アルファチームに属するプレーヤを抽出し（ステップＳ１１２）。再生先条件５１６ｂに「ブラボーチーム」が設定されている場合には（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、ブラボーチームに属するプレーヤを抽出する（ステップＳ１１６）。
【０１０７】
また、再生先条件５１６ｂに特定の役割グループが設定さている場合には、同役割グループのプレーヤを抽出する。具体的には、例えば「攻撃チーム」に設定されている場合には（ステップＳ１１８のＹＥＳ）、攻守設定データ５２２とプレーヤ登録データ５２０とを参照して攻撃勢力に設定されているチームのプレーヤを抽出する（ステップＳ１２０）。再生先条件５１６ｂが「守備チーム」に設定さている場合には（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、処理部２００は同様にして守備勢力に設定されているチームのプレーヤを抽出する（ステップＳ１２４）。
【０１０８】
また、再生先条件５１６ｂに「自機」が設定されている場合（ステップＳ１２６のＹＥＳ）、処理部２００はプレーヤ登録データ５２０を参照して、ステップＳ５０で判定された再生条件該当機に対応するプレーヤを抽出する（ステップＳ１２８）。
【０１０９】
また、上記の設定例の何れにも該当しない場合、例えば再生先条件５１６ｂに何も設定されていない場合には（ステップＳ１２６のＮＯ）、処理部２００はプレーヤ登録データ５２０を参照して全プレーヤを抽出する（ステップＳ１３０）。
【０１１０】
無線通信を再生する先のプレーヤを抽出したならば、プレーヤ登録データ５２０を参照して抽出されたプレーヤに対応する家庭用ゲーム装置１２００を無線の再生先として決定し（ステップＳ１３２）、無線再生先判定処理を終了する。
【０１１１】
図１４のフローチャートに戻って、ホストの処理部２００は無線再生先判定処理で抽出された家庭用ゲーム装置１２００に、ステップＳ５０で抽出された無線ＩＤを送信する（ステップＳ５４）。
このとき、再生先にホストに設定されている家庭用ゲーム装置１２００が含まれている場合には（ステップＳ５６のＹＥＳ）、ホストの処理部２００は無線ＴＢＬデータ５１６を参照して、ステップＳ５０で抽出された無線ＩＤに対応する無線通信データ５１６ｃの無線音声を音出力処理する（ステップＳ５８）。
【０１１２】
さて、ステップＳ４４に戻って、自機がクライアントに設定されている場合（ステップＳ４４）、処理部２００はホストからゲーム進行情報を受信したならば（ステップＳ６０のＹＥＳ）、クライアントの処理部２００は受信したゲーム進行情報をローカル保存する（ステップＳ６２）。これによって、ゲーム進行状態がホスト及びクライアント間で同一のものとなる。
また、無線ＩＤをホストから受信した場合（ステップＳ６４のＹＥＳ）、クライアントの処理部２００は、無線ＴＢＬデータ５１６を参照して受信した無線ＩＤに対応する無線通信データ５１６ｃの音声データをスピーカ１２２４から音出力させる（ステップＳ６６）。
【０１１３】
次に、ホスト／クライアントの設定に係わらず処理部２００は、無線字幕合成処理を実行する（ステップＳ６８）。
図１６は本実施形態における無線字幕合成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、処理部２００は先ず無線ＴＢＬデータ５１６からステップＳ５０で抽出されて再生対象となった無線ＩＤに対応する攻守設定５１６ｅを参照する。攻守設定５１６ｅに話者が攻撃側勢力に属する意味の「攻」、又は話者が守備側勢力に属する意味の「守」が設定されている場合（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、プレーヤ登録データ５２０及び攻守設定データ５２２を参照する。そして、再生対象となっている無線ＩＤの攻守設定５１６ｅと、自ゲーム装置で制御するプレーヤキャラクタ（自プレーヤキャラクタ）の登録チーム５２０ｂ（図１１参照）の攻／守を比較する（ステップＳ１５２）。
【０１１４】
攻守の設定が同じ場合（ステップＳ１５２の同）、処理部２００はゲーム画面の所定位置に設定されている話者識別表示部に「ＦＲＩＥＮＤ」と青色でテキストを合成し、同じく所定位置に設定されている話者表示部に当該無線ＩＤの話者設定５１６ｄに格納されているテキストを緑色で合成する（ステップＳ１５４）。更に、再生対象の無線ＩＤの無線通信データ５１６ｃに格納されている無線通信のテキストを、ゲーム画面内の所定位置に設定されている無線テキスト表示部に白文字で合成し（ステップＳ１７０）、無線字幕合成処理を終了する。
一方、再生対象となっている無線ＩＤの攻守設定５１６ｅと、自プレーヤキャラクタの登録チーム５２０ｂの攻／守とが異なる場合（ステップＳ１５２のＮＯ）、処理部２００はゲーム画面の所定位置に設定されている話者識別表示部に「ＥＮＥＭＹ」と赤色でテキストを合成し、同じく所定位置に設定されている話者表示部に当該無線ＩＤの話者設定５１６ｄに格納されているテキストを赤色で合成する（ステップＳ１５６）。更に、再生対象の無線ＩＤの無線通信データ５１６ｃに格納されている無線通信のテキストを、ゲーム画面内の所定位置に設定されている無線テキスト表示部に白文字で合成し（ステップＳ１７０）、無線字幕合成処理を終了する。
【０１１５】
無線字幕合成処理されて各種テキストが合成されたゲーム画面は、画像生成部２６０によって所定周期で画像表示装置１２２２に表示出力される。
具体的に本実施形態では、例えば図１７〜図１９に示すように、画面上部の左右中央に左上から話者識別表示部６２、その右に話者表示部６４が設定され、更にこれらの下方に無線テキスト表示部６６が設定されている。
【０１１６】
図１７の例では、無線ＩＤが「実況０５」の場合に相当する。「実況０５」の話者設定５１６ｄは攻撃勢力に所属する「爆撃機」である。従って、話者識別表示部６２には青色で「ＦＲＩＥＮＤ」と表示され、話者表示部６４には緑色で「爆撃機」と表示される。そして、無線テキスト表示部６６には「こちら爆撃機。背中につかれた！」と白文字で表示される。「実況０５」の無線通信は、爆撃機の僚機つまり攻撃勢力に属するプレーヤの家庭用ゲーム装置１２００のゲーム画面に表示される。
【０１１７】
また、図１８の例では、無線ＩＤが「実況０６」の場合に相当する（図６，図７参照）。「実況０６」の話者設定５１６ｄは守備勢力に所属する「司令部」である。従って、話者識別表示部６２には青色で「ＦＲＩＥＮＤ」と表示され、話者表示部６４には緑色で「司令部」と表示される。そして、無線テキスト表示部６６には「敵にロックオンされているぞ！」と白文字で表示される。「実況０６」の無線通信の再生条件該当機は、攻撃勢力の戦闘機にロックオンされている守備チームのプレーヤキャラクタである。
【０１１８】
このように、「実況０５」「実況０６」とでは再生される先が攻撃チームのプレーヤと守備チームのプレーヤと言ったようにそれぞれ攻守が異なるが、自身の味方からの無線通信には「ＦＲＩＥＮＤ」の青文字が表示される。よって、プレーヤは、これらの表示によって先に出力された無線通信の音声と合わせて敵味方の誰からの無線通信でどのような内容であるかを容易に理解することができる。
【０１１９】
また図１９は、図１８と同じ登録呼称「ブラボー３」のプレーヤが見るゲーム画面の別の例である。この例では無線ＩＤ「実況０７」が再生される場合に相当する（図６，図７参照）。「実況０７」の話者設定５１６ｄは「パイロット」であり、攻守設定５１６ｅは攻守何れにも設定されていない。従って、話者識別表示部６２には「実況０７」の再生条件５１４ａを満たした再生条件該当機の勢力とは異なる勢力に属するチームのプレーヤのゲーム画面において、赤色で「ＥＮＥＭＹ」と表示されるとともに話者表示部６４も赤色で「パイロット」と表示される。そして、無線テキスト表示部６６には「また落とされた！なんて連中だ！」と白文字で表示される。実際の現代の軍用無線では敵味方の通信が混信して敵パイロットの会話が聞こえることはないが、演出としてこれを実現することでより戦闘の臨場感を高めることができる。また、こうした敵パイロットが発した無線通信は話者識別表示部６２及び話者表示部６４が赤色表示されるので、プレーヤは敵の無線通信であることを一瞥で理解できるので、味方からの無線通信を聞くのと同じように意識を集中しなくてすむ。
【０１２０】
さて、図１６のステップＳ１５０において、再生対象となった無線ＩＤに対応する攻守設定５１６ｅに攻守何れも設定されていない場合には（ステップＳ１５０のＮＯ）、処理部２００は更に再生対象となった無線ＩＤの無線の種類が「連絡無線」に該当するか否かを判定する（ステップＳ１６０）。
連絡無線に該当する場合（ステップＳ１６０のＹＥＳ）、処理部２００は更に再生対象の無線ＩＤの話者設定５１６ｄが所属するチームと、自プレーヤの登録チームとを比較する（ステップＳ１６２）。本実施形態ではアルファチームとブラボーチームの２チーム参加なので、話者設定５１６ｄが「アルファ１」〜「アルファ４」ならば所属するチームは「アルファチーム」、話者設定５１６ｄが「ブラボー１」〜「ブラボー４」ならば所属するチームは「ブラボーチーム」と判定される。
【０１２１】
そして、無線ＩＤの話者設定５１６ｄに設定された話者が所属するチームと、自プレーヤの登録チームとが同じチームならば（ステップＳ１６２のＹＥＳ）、処理部２００は話者識別表示部６２に話者設定５１６ｄに格納されているテキストを青色で合成し、プレーヤ登録データ５２０を参照して話者表示部６４に話者設定５１６ｄと同じ登録呼称５２０ｃのプレーヤ名５２０ｄを緑色で合成する（ステップＳ１６４）。そして、再生対象となった無線ＩＤの無線通信データ５１６ｃに格納されている無線通信のテキストを無線テキスト表示部６６に白文字で合成処理し（ステップＳ１７０）、無線字幕合成処理を終了する。
【０１２２】
一方、ステップＳ１６０において、再生対象となった無線ＩＤの無線種類が「連絡無線」に該当しない場合（ステップＳ１６０のＮＯ）、処理部２００は、話者識別表示部６２に話者設定５１６ｄに格納されているテキストを白文字で合成し、話者設定部６４には何も表示させない（ステップＳ１６８）。そして、ステップＳ１７０を実行して無線字幕合成処理を終了する。ステップＳ１６０のＮＯからの流れに該当するのは、例えば「攻略０５」（図９参照）が挙げられる。
【０１２３】
無線字幕合成処理を終了したならば、図１４のフローチャートに戻る。
次に、ホストに設定されている場合（ステップＳ７０のＹＥＳ）、処理部２００は所定のゲーム終了条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ７２）。本実施形態では、少なくとも一方のチームのプレーヤキャラクタが全機撃墜された場合、或いはゲーム開始から所定時間経過した場合にゲーム終了条件を満たすと判定される。
ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ７２のＮＯ）、ステップＳ２４に戻る。ゲーム終了条件を満たすと判定した場合には（ステップＳ７２のＹＥＳ）、ホストの処理部２００は全クライアントに対して所定のゲーム終了信号を送信し、ゲーム終了処理を実行してオンラインゲームを終了する（ステップＳ７４）。尚、ホストで実行されるゲーム終了処理には今回のゲームプレイでの各プレーヤのプレイ結果をロビーサーバ１３００に送信する処理を含む。ロビーサーバ１３００では公知のオンラインゲームと同様に受信したプレイ結果に基づいて登録されているプレーヤのレベルを判定してプレーヤレベル情報を更新する。
【０１２４】
一方、自身がクライアントに設定されている場合（ステップＳ７０のＮＯ）、処理部２００はホストからゲーム終了信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ７６）。そして、受信していなければステップＳ２４にもどり（ステップＳ７６のＮＯ）、受信したならばゲーム終了処理を実行してオンラインゲームを終了する（ステップＳ７６ＹＥＳ）。
【０１２５】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態におけるハードウェア構成例について説明する。
図２０は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００を実現するためのハードウェア構成例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１２６】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラムや、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１２７】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１２８】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレーデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
【０１２９】
尚、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図５の記憶部５００に相当する。
【０１３０】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１００８と音生成ＩＣ１０１０により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１３１】
画像生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される画像信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図５の画像表示部３６０に相当する。
【０１３２】
また、音生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図５の音出力部３５０に相当するものである。
【０１３３】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、タッチパネル、ダイヤル、ポインティングデバイス等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図５の操作入力部１００に相当するものである。
【０１３４】
通信装置１０２４は、装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置１０２４は、図５の通信部３７０に相当するものである。
【０１３５】
そして、ゲーム処理等の上述した処理は、図５のゲームプログラム５０２等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１００８、及び音生成ＩＣ１０１０は、図５の処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００がゲーム演算部２１０、画像生成ＩＣ１００８が画像生成部２６０に、音生成ＩＣ１０１０が音生成部２５０にそれぞれ相当する。
【０１３６】
尚、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図５の処理部２００に相当する。
【０１３７】
以上、本実施形態によれば、参加チームの役割設定が自在なチーム対戦形式のオンラインゲームにおいて、戦場での無線交信演出に代表される敵味方の識別を要する台詞演出を、その時々の参加チームの役割設定に応じて正しく実現することができる。
【０１３８】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではない。
例えば、家庭用ゲーム装置１２００を用いる構成を例に挙げたが、業務用のゲーム装置やパソコン、携帯型ゲーム装置などを代わりに用いることとしてもよい。
【０１３９】
また、上記実施形態では音声チャットや文字メッセージによる家庭用ゲーム装置１２００間の交信については触れていないが、公知のオンラインゲームと同様に適宜これを組み込んでも良いのは勿論である。
【０１４０】
また、上記実施形態ではオンラインゲームに参加するゲーム装置間をピアツーピア接続する構成としたが、クライアントサーバ形式であっても良い。その場合、上記実施形態で説明したホストにおいて実行する処理をサーバで実行するようにすれば良い。勿論、その場合、サーバでゲームをプレイするプレーヤは存在しないので仮想３次元空間中のオブジェクトの移動や、画像表示並びに音出力に係る処理などプレーヤ端末としての処理は省略することができる。
【０１４１】
また、上記実施形態では、攻撃側と守備側の二つの役割グループが一対一で対戦するゲーム構成としたがこれに限らず、Ａ国・Ｂ国・Ｃ国が三つ巴で対戦すると言った一対多で対戦するゲーム構成であっても良く、役割グループの数は適宜設定可能である。
【０１４２】
また、上記実施形態では、アルファチームとブラボーチームという２つのチームの一方が攻撃側、他方が守備側の役割グループになるとして説明したが、３以上のチームが参加し、攻撃側・守備側の役割グループに２以上のチームを割り当てる構成としてもよい。
【０１４３】
また、上記実施形態では、ゲームとしてコンバットフライトシミュレーションゲームの例を挙げて説明したが、その他のゲームとしてもよいことは勿論である。例えば、各プレーヤが戦車のキャラクタを操縦して地上戦を繰り広げる戦車対戦ゲームや、兵士のキャラクタを操縦してゲリラ戦を繰り広げる歩兵対戦ゲームであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】家庭用ゲーム装置の構成例を示す構成図。
【図２】オンラインゲームを実行するためのシステムの概要を説明するための図。
【図３】オンラインゲームの概要を説明するための図であって、戦闘空間を俯瞰視した模式図。
【図４】ゲーム画面の構成例を示すゲーム画面図。
【図５】家庭用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図６】無線再生条件設定データの構成例を示すデータ構成図。
【図７】実況無線の無線ＴＢＬデータの構成例を示すデータ構成図。
【図８】連絡無線の無線ＴＢＬデータの構成例を示すデータ構成図。
【図９】攻略無線の無線ＴＢＬデータの構成例を示すデータ構成図。
【図１０】紹介無線の無線ＴＢＬデータの構成例を示すデータ構成図。
【図１１】プレーヤ登録データの構成例を示すデータ構成図。
【図１２】プレーヤレベル情報の構成例を示すデータ構成図。
【図１３】ゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１４】図１３より続くフローチャート。
【図１５】無線再生先判定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】無線字幕合成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】ゲーム画面の構成例を示すゲーム画面図。
【図１８】ゲーム画面の構成例を示すゲーム画面図。
【図１９】ゲーム画面の構成例を示すゲーム画面図。
【図２０】家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成例を示す図。
【符号の説明】
【０１４５】
３０    ゲーム空間画像
６２    話者所属表示部
６４    話者表示部
６６    無線テキスト表示部
１００    操作入力部
２００    処理部
２１０    ゲーム演算部
２１２    プレーヤ登録制御部
２１４    ゲーム進行管理部
２１６    無線再生判定部
２１８    再生先判定部
２２０    無線ＩＤ送信制御部
２２２    ＮＰＣ制御部
２６０  画像生成部
２７０  通信制御部
５００    記憶部
５０２    ゲームプログラム
５０４    ＮＰＣ制御プログラム
５１４    無線再生条件設定データ
５１６    無線ＴＢＬデータ
５２０    プレーヤ登録データ
５２２    攻守設定データ
５２４    キャラクタステータスデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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