(57)【要約】【課題】新たな特徴を有するゲームシステムの提供。【解決手段】特別なエリアを選択可能であり、フリーゲーム中に前記特別なエリアに所定のシンボルが停止したときに、その個数及び加算額に応じて、追加加算額が払い出される。また、前記加算額は、所定の加算額集合から抽選で決定される。また、前記所定の加算額集合は、複数の加算額集合の中から抽選で決定される。また、画像演出がディスプレイ上で行われる。【選択図】図１
2009207845.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
以下の要件を含むゲーミングマシン
複数のシンボル表示領域を表示するディスプレイ、ここで、複数のシンボル表示領域は、それぞれ１つのシンボルを表示する、
ユーザの入力を受け付けるユーザインタフェースエレメンツ、
前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲームの進行を制御するプロセッサ、ここで、ゲームには第１ゲームと第２ゲームとを含む
を備え、
前記プロセッサは、
（ａ）前記第１のゲーム中に、第１シンボルが所定数以上に表示されたときに、選択画面を前記ディスプレイ上に表示し、
（ｂ）前記ユーザインタフェースエレメンツからの入力情報に基いて、 前記複数のシンボル表示領域の中から、１または複数の領域を選択し、
（ｃ）前記第２ゲームを所定回数実行し、
（ｄ）前記第２ゲームごとに、前記選択された領域上に表示された第２シンボルの個数及び加算額に応じて、追加配当額を決定し、
（ｅ）前記決定された追加配当額を払い出す。
【請求項２】
請求項１のゲーミングマシンにおいて、
前記ユーザインタフェースエレメンツは、前記ディスプレイの前面に設置される。
【請求項３】
以下の要件を含むゲーミングマシン
複数のシンボル表示領域を表示するディスプレイ、ここで、複数のシンボル表示領域は、それぞれ１つのシンボルを表示する、
ユーザの入力を受け付けるユーザインタフェースエレメンツ、
前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲームの進行を制御するプロセッサ、ここで、ゲームには第１ゲームと第２ゲームとを含む
を備え、
前記プロセッサは、
（ａ）前記第１のゲーム中に、第１シンボルが所定数以上表示されたときに、選択画面を前記ディスプレイ上に表示し、
（ｂ）前記ユーザインタフェースエレメンツからの入力情報に基いて、前記複数のシンボル表示領域の中から、１または複数の領域を選択し、
（ｃ）前記第２ゲームを所定回数実行し、
（ｄ）第２ゲームごとに、加算額を、所定の加算額集合から抽選で決定し、
（ｅ）前記第２ゲームごとに、前記選択された領域上に表示された第２シンボルの個数及び前記決定された加算額に応じて、追加配当額を決定し、
（ｆ）前記決定された追加配当額を払い出す。
【請求項４】
請求項３のゲーミングマシンにおいて、
前記ユーザインタフェースエレメンツは、前記ディスプレイの前面に設置される。
【請求項５】
以下の要件を含むゲーミングマシン
複数のシンボル表示領域を表示するディスプレイ、ここで、複数のシンボル表示領域は、それぞれ１つのシンボルを表示する、
ユーザの入力を受け付けるユーザインタフェースエレメンツ、
前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲームの進行を制御するプロセッサ、ここで、ゲームには第１ゲームと第２ゲームとを含む
を備え、
前記プロセッサは、
（ａ）前記第１のゲーム中に、第１シンボルが所定数以上表示されたときに、選択画面を前記ディスプレイ上に表示し、
（ｂ）前記ユーザインタフェースエレメンツからの入力情報に基いて、前記複数のシンボル表示領域の中から、１または複数の領域を選択し、
（ｃ）選択されたシンボル表示領域の数に基いて、複数の加算額集合から１つの加算額集合を選択し、
（ｄ）前記第２ゲームを所定回数実行し、
（ｅ）第２ゲームごとに、加算額を、前記選択された加算額集合から抽選で決定し、
（ｆ）前記第２ゲームごとに、前記選択された領域上に表示された第２シンボルの個数及び前記決定された加算額に応じて、追加配当額を決定し、
（ｇ）前記決定された追加配当額を払い出す。
【請求項６】
請求項５のゲーミングマシンにおいて、
前記ユーザインタフェースエレメンツは、前記ディスプレイの前面に設置される。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、追加配当額が払い出されるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
エンターテインメント性を高めるために、フリーゲーム中において、複数のシンボルで構成される入賞組合せに対応する配当を変化させるゲーミングマシンが存在する。下記特許文献１においては、フリーゲーム中のペイアウトを、ユーザの選択に応じて変更する点が記載されている。
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６６４８７５８号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１においては、入賞組合せが複数のシンボルで構成されるため、配当を得るには、その入賞組合せが成立する必要がある。また、プレイヤを惹きつけるために、新たな特徴を有するゲーミングマシンが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一側面である請求項１に係る発明は、ゲーミングマシンであって、複数のシンボル表示領域を表示するディスプレイ、ここで、複数のシンボル表示領域は、それぞれ１つのシンボルを表示する、ユーザの入力を受け付けるユーザインタフェースエレメンツ、前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲームの進行を制御するプロセッサ、ここで、ゲームには第１ゲームと第２ゲームとを含む、を備え、前記プロセッサは、（ａ）前記第１のゲーム中に、第１シンボルが所定数以上に表示されたときに、選択画面を前記ディスプレイ上に表示し、（ｂ）前記ユーザインタフェースエレメンツからの入力情報に基いて、前記複数のシンボル表示領域の中から、１または複数の領域を選択し、（ｃ）前記第２ゲームを所定回数実行し、（ｄ）前記第２ゲームごとに、前記選択された領域上に表示された第２シンボルの個数及び加算額に応じて、追加配当額を決定し、（ｅ）前記決定された追加配当額を払い出すことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明の一側面である請求項２に係る発明は、請求項１のゲーミングマシンであって、前記ユーザインタフェースエレメンツは、前記ディスプレイの前面に設置されることを特徴とする。
【０００７】
また、本発明の一側面である請求項３に係る発明は、ゲーミングマシンであって、複数のシンボル表示領域を表示するディスプレイ、ここで、複数のシンボル表示領域は、それぞれ１つのシンボルを表示する、ユーザの入力を受け付けるユーザインタフェースエレメンツ、前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲームの進行を制御するプロセッサ、ここで、ゲームには第１ゲームと第２ゲームとを含む、を備え、前記プロセッサは、（ａ）前記第１のゲーム中に、第１シンボルが所定数以上表示されたときに、選択画面を前記ディスプレイ上に表示し、（ｂ）前記ユーザインタフェースエレメンツからの入力情報に基いて、前記複数のシンボル表示領域の中から、１または複数の領域を選択し、（ｃ）前記第２ゲームを所定回数実行し、（ｄ）第２ゲームごとに、加算額を、所定の加算額集合から抽選で決定し、（ｅ）前記第２ゲームごとに、前記選択された領域上に表示された第２シンボルの個数及び前記決定された加算額に応じて、追加配当額を決定し、（ｆ）前記決定された追加配当額を払い出すことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の一側面である請求項４に係る発明は、請求項３のゲーミングマシンであって、前記ユーザインタフェースエレメンツは、前記ディスプレイの前面に設置されることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の一側面である請求項５に係る発明は、ゲーミングマシンであって、複数のシンボル表示領域を表示するディスプレイ、ここで、複数のシンボル表示領域は、それぞれ１つのシンボルを表示する、ユーザの入力を受け付けるユーザインタフェースエレメンツ、前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲームの進行を制御するプロセッサ、ここで、ゲームには第１ゲームと第２ゲームとを含む、を備え、前記プロセッサは、（ａ）前記第１のゲーム中に、第１シンボルが所定数以上表示されたときに、選択画面を前記ディスプレイ上に表示し、（ｂ）前記ユーザインタフェースエレメンツからの入力情報に基いて、前記複数のシンボル表示領域の中から、１または複数の領域を選択し、（ｃ）選択されたシンボル表示領域の数に基いて、複数の加算額集合から１つの加算額集合を選択し、（ｄ）前記第２ゲームを所定回数実行し、（ｅ）第２ゲームごとに、加算額を、前記選択された加算額集合から抽選で決定し、（ｆ）前記第２ゲームごとに、前記選択された領域上に表示された第２シンボルの個数及び前記決定された加算額に応じて、追加配当額を決定し、（ｇ）前記決定された追加配当額を払い出すことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の一側面である請求項６に係る発明は、請求項５のゲーミングマシンであって、前記ユーザインタフェースエレメンツは、前記ディスプレイの前面に設置されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ユーザが特別なエリアを選択できるので、エンターテインメント性が高まり、プレイヤを惹きつけることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
［第１実施形態］
本発明に係るゲーミングマシンについて、スロットマシンに具体化した第1実施形態に基き図面を参照しつつ詳細に説明する。
本実施形態のスロットマシン１は、例えば、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１は、ビデオスロットマシンとして実現できる。
また、本実施形態のスロットマシン１は、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置とからなるハイブリッド型のスロットマシンとしても実現できる。
また、本実施形態のスロットマシン１は、メカニカルリールを有するメカニカルスロットマシンとしても実現できる。
【００１３】
なお、以下の説明においては、主に、ビデオリールを用いたスロットマシンについて説明を行うが、本発明が、適用可能な限度においてメカニカルリールを用いたスロットマシンにも適用可能である。
【００１４】
本実施形態のスロットマシン１では、特別なエリアが選択可能であり、フリーゲーム中に前記特別なエリアに所定のシンボル（例えば、ＣＯＦＦＩＮシンボル）が停止したときに、画像演出が行われ、該所定のシンボル個数及び加算額に応じて、追加配当額が払い出される（図１参照）。
【００１５】
本実施形態のスロットマシン１の概略構成について、図面を参照しつつ説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシン１の外観を示している。
実施形態のスロットマシン１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。なお、図２に示すスロットマシン１の外観は、本発明における単なる一例であり、本発明は当該外観に限定されるものではない。
【００１６】
スロットマシン１は、キャビネット２を有している。キャビネット２は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
【００１７】
スロットマシン１は、種々の遊技情報を表示するために、アッパー表示部３Ａ、メイン表示部３Ｂ、及び、アンダー表示部３Ｃをキャビネット２の前面に備えている。アッパー表示部３Ａは、キャビネット２の上段にあり、メイン表示部３Ｂは、キャビネット２の中段にあり、アンダー表示部３Ｃは、キャビネットの下段にある。
【００１８】
アッパー表示部３Ａは、液晶パネルで構成されている。演出画像、ゲーム時のペイアウトテーブル、ゲームルール等がアッパー表示部３Ａに表示される。
【００１９】
メイン表示部３Ｂは、液晶パネルで構成されている。メイン表示部３Ｂは、例えば、図３に示すように、５列のリール表示部１０１〜１０５を有する。それぞれのリール表示部において、シンボル列の可変表示及び停止表示が行われる。リール表示部１０１〜１０５には、それぞれ、３つのシンボルが表示される。すなわち、メイン表示部３Ｂには、図４に示すように、３ｘ５のマトリクス状にシンボルが表示されることになる。また、リール表示部１０１〜１０５には、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃを有する。なお、リールの数、及び、１リール表示部当たりの表示シンボルの数は可変である。
【００２０】
メイン表示部３Ｂの液晶パネルの前面には、タッチパネル４が設けられている。プレイヤは、タッチパネル４を操作して各種の指示を入力することができる。また、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６がメイン表示部３Ｂに設けられている。ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６の表示位置は任意であり、例えば、メイン表示部３Ｂの右下部分に設けられる。また、ベット数を表示するためのベット数表示部を設けてもよい。ペイアウト数表示部５には、プレイヤに付与される配当額（すなわち、通常ゲーム及びフリーゲームで所定のシンボルが所定数表示された場合に付与される配当額）が表示される。クレジット数表示部６には、現在プレイヤが所有しているクレジット数が表示される。
【００２１】
アンダー表示部３Ｃは、液晶パネルで構成されている。アンダー表示部３Ｃには、カードに記録されているポイント数、及び／又は、ゲームのポイント数が表示される。また、カードが挿入されていないとき、及び／又は、カードの読取が失敗したときは、その旨が表示される。
また、アンダー表示部３Ｃの周辺には、カード読取部１９が配置されている。カード読取部１９は、プレイヤが所有するカードに記憶された情報を読み取ることができる。
【００２２】
アッパー表示部３Ａ、メイン表示部３Ｂ、及び、アンダー表示部３Ｃは、例えば、上述したとおり液晶パネルで構成されるが、本発明はこれに限定されない。すなわち、各表示部は、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
【００２３】
腰パネル７は、アンダー表示部３Ｃの下側に位置し、プラスチックパネルで構成される。遊技機に関連するキャラクタの絵、及び、遊技機の名称等が描かれ、バックライトによって照らされる。腰パネル７は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
【００２４】
また、メイン表示部３Ｂは、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置とからなるハイブリッド型として構成してもよい。これにより、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して視認される。また、透明液晶表示装置には、メカニカルリールの数と等しい表示窓を設け、当該表示窓を通じてメカニカルリールに描かれた図柄を視認できるよう構成することが望ましい。なお、以下の説明においては、主に、ビデオリールを用いたスロットマシンについて説明を行うが、本発明が適用可能な限度においてメカニカルリールを用いたスロットマシンにも適用可能であることはもちろんである。また、メカニカルリールを用いる場合は、メカニカルリールは、図示しないモータによって回転・停止が制御される。
【００２５】
メイン表示部３Ｂの下側には、操作テーブル８が手前側に突出されて設けられている。操作テーブル８には、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、ＢＥＴボタン、及び、スタートボタンなどの各種操作ボタン２６が配置されている。これらのボタンの配置位置は任意である。また、必要に応じて、前記ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。また、操作テーブル８には、コイン投入部１７、紙幣投入部１８が配置されている。
【００２６】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口と、コイン受け部２１が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部２１は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００２７】
さらに、スロットマシン１のキャビネット２の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部２５が配置されている。更に、キャビネット２の側面には、音声の出力を行うスピーカ３４が設けられている。なお、発光部２５及びスピーカ３４の配置位置は、任意である。
【００２８】
スロットマシン１は、キャビネット２の上部にトッパー演出装置２７を備える。このトッパー演出装置２７は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部３Ａと略平行になるように配置されている。なお、トッパー演出装置２７の形状は任意である。トッパー演出装置２７には、種々の情報が表示される。
【００２９】
次に、上述したスロットマシン１の内部構成について、図５及び図６を参照しつつ説明する。図５は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図５に示すように、スロットマシン１は、後述する制御プログラムを実行するコントローラ４１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、コントローラ４１、乱数発生回路４５、サンプリング回路４６、クロックパルス発生回路４７、分周器４８、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、及び、表示部駆動回路６７を有している。
【００３０】
コントローラ４１は、メインＣＰＵ４２と、ＲＡＭ４３と、ＲＯＭ４４とを有している。メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート４９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ４３はメインＣＰＵ４２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶される。例えば、サンプリング回路４６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。また、後述するコードナンバが記憶されている。
【００３１】
ＲＯＭ４４には、メインＣＰＵ４２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
また、実施形態のスロットマシンをビデオスロットマシンとして実現する場合は、ビデオリールを構成するシンボルの画像が、ＲＯＭ４４に記憶される。
【００３２】
抽選プログラムは、メイン表示部３Ｂの各リール表示部１０１〜１０５の中心位置、すなわち、シンボル表示部１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、及び、１１５Ｂに停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定するためのプログラムである。コードナンバとシンボルとの対応関係については後述する。
【００３３】
乱数発生回路４５は、メインＣＰＵ４２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路４６は、メインＣＰＵ４２の指示に従い、乱数発生回路４５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ４２に入力する。クロックパルス発生回路４７は、メインＣＰＵ４２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器４８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００３４】
さらに、主制御基板７１には、タッチパネル４が接続されている。このタッチパネル４は、メイン表示部３Ｂの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤがどこに触れたか、及び／又は、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力されるように構成されている。
【００３５】
さらに、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するための操作ボタン２６（上述したスタートボタン等）が操作スイッチを介して接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力されるようになっている。
【００３６】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２５及びトッパー演出装置２７に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。トッパー演出装置２７は、発光部２５を介して、照明演出駆動回路６１に接続されている。
【００３７】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ４２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。それによって、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイン払出口へとコインを払出する。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを受信し、受信した枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ４２に入力する。コイン検出部２４は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部５、クレジット数表示部６等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００３８】
さらに、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図６に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、各表示部の表示制御、スピーカ３４による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は、主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成される。また、副制御基板７２は、マイクロコンピュータ（以下、「サブマイクロコンピュータ」という。）７３を主たる構成要素とし、スピーカ３４から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、及びアッパー表示部３Ａ及びメイン表示部３Ｂを表示制御手段として作動させる画像制御回路８１を有している。
【００３９】
サブマイクロコンピュータ７３は、サブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７、８０を有している。サブＣＰＵ７４は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行う。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時メモリとして構成されている。
【００４０】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、ＩＮポート８５、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、アッパー表示部３Ａ及びメイン表示部３Ｂで表示される画像を決定する。例えば、アッパー表示部３Ａにはペイアウトテーブルやヘルプ画面を表示する。
また、メイン表示部３Ｂにはシンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び１１５Ａ〜１１５Ｃのそれぞれに対して、シンボルの可変表示及び停止表示を行う。
【００４１】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、アッパー表示部３Ａ及びメイン表示部３Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時メモリとして構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部３Ａ及びメイン表示部３Ｂに出力する。
【００４２】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００４３】
なお、上述したスロットマシン１の内部構成は、単なる一例であり、本実施形態は、上記内部構成に限定されるものではない。例えば、着脱可能なメモリカード及び／又はPLD(Programmable Logic Device)を装着可能に構成し、必要な情報をメモリカード及び／又はPLDから読み出すようにしてもよい。
【００４４】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。本実施形態においては、主に、クレジットが付与されるものとして説明するが、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。
【００４５】
次に、シンボル表示部上で可変表示されるリールに描かれているシンボルについて図７を参照しつつ説明する。図７は、シンボル表示部上で可変表示されるリールに描かれるシンボルの種類の一例を示している。
【００４６】
本実施形態で用いられるシンボルには、ＫＩＮＧシンボル５１Ａ、ＱＵＥＥＮシンボル５１Ｂ、ＪＡＣＫシンボル５１Ｃ、ＡＣＥシンボル５１Ｄ、ＴＥＮシンボル５１Ｅ、ＤＲＡＣＵＬＡシンボル５１Ｆ、ＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇ、ＢＥＡＵＴＹシンボル５１Ｈ、ＣＡＳＴＬＥシンボル５１Ｊ、ＧＡＲＬＩＣシンボル５１Ｋ、ＢＡＴシンボル５１Ｌが含まれる。
【００４７】
なお、１つのリールに描かれるシンボルの数は任意であり、また、描かれるシンボルの種類も任意である。
【００４８】
図８は、各リール表示部において可変表示されるリールの一例を示した図である。図８に示されるように、図７で示したシンボルが、リール上に所定の順番で描かれている。
なお、図８に示したシンボルの順序は単なる一例であり、シンボルの順序は適宜設定可能である。
また、リール表示部ごとに、用いるリールが異なってもよい。また、リール表示部ごとに複数のリールを有しておき、設定されたペイアウト率によって選択できるようにしてもよい。
【００４９】
次に、本実施形態のスロットマシン１において行われるゲームについて説明する。本実施形態で行われるゲームは、２つのゲームから構成される。２つのゲームは、通常ゲーム、フリーゲームである。
【００５０】
まず、通常ゲームについて説明する。通常ゲームでは、メイン表示部３Ｂ上のシンボル表示部１１１Ａ〜１１５Ａ、１１１Ｂ〜１１５Ｃ、１１１Ｃ〜１１５Ｃに表示された同一シンボルの個数に基いて、入賞組合せが決定され、その入賞組合せに対応した賞が付与される。
【００５１】
プレイヤがＢＥＴボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下することにより、スタートボタンを押下することにより、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯が回転を開始する。これにより、図９に示すように各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯に描かれたシンボル列が、上方向から下方向へとスクロールされる。そして、所定時間が経過すると、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯が停止表示される。それに伴って、各リールのシンボル列の一部（各リール表示部１０１〜１０５に３個ずつの計１５個のシンボル）が、図１０に示すようにメイン表示部３Ｂ上のシンボル表示部にそれぞれ表示される。なお、スクロールの方向は、上方向から下方向のみに限らず、下方向から上方向でもよい。また、リール表示部ごとに、スクロールする方向が異なってもよい。また、ゲームごとに、スクロールの方向が異なってもよい。
【００５２】
本実施形態においては、リール表示部上の停止順序は適宜設定可能である。例えば、すべてのリール表示部（リール表示部１０１〜１０５）上で、同時にリールが停止することができる。
【００５３】
リールの停止後、表示された同一シンボルの個数に基いて、入賞組合せが決定され、当該入賞組合せに対応した賞が付与される。入賞組合せに入賞した場合には、当該入賞組合せに応じた配当額をベット数で乗算した額がプレイヤに付与される。
【００５４】
次に、フリーゲームについて説明する。フリーゲームは、シンボル表示部１１１Ａ〜１１５Ａ、１１１Ｂ〜１１５Ｂ、１１１Ｃ〜１１５Ｃに、所定個数（例えば、３個）以上のスキャッタシンボル（本実施形態では、ＤＲＡＣＵＬＡシンボル５１Ｆ）が表示されることを条件として実行されるものである。フリーゲームの手順は、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値（クレジット）を消費しないこと、及び、プレイヤの操作ボタンの操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと同様である。
【００５５】
次に、本実施形態のスロットマシン１における通常ゲーム及びフリーゲームに対する入賞組合せ及び付与される賞について図１１に基づき説明する。図１１は、本実施形態において利用されるペイアウトテーブルの内容を示している。ペイアウトテーブルには、入賞組合せと付与される賞とが対応づけられている。
【００５６】
ここで、図１１に示す配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。すなわち、ベット数が「１」である場合には、図１１に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１１に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
【００５７】
例えば、シンボル表示部１１１Ａ〜１１５Ａ、１１１Ｂ〜１１５Ｂ、１１１Ｃ〜１１５Ｃに、５個のＫＩＮＧシンボル５１Ａが表示されている場合は、５０クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
【００５８】
また、シンボル表示部１１１Ａ〜１１５Ａ、１１１Ｂ〜１１５Ｂ、１１１Ｃ〜１１５Ｃに、４個のＡＣＥシンボル５１Ｄが表示されている場合は、４０クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
【００５９】
同様に、図１１に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、シンボル表示部１１１Ａ〜１１５Ａ、１１１Ｂ〜１１５Ｂ、１１１Ｃ〜１１５Ｃに表示されたシンボルが、図１１に示した入賞組合せのいずれでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００６０】
なお、図１１に示されるペイアウトテーブルは一例であり、入賞組合せの種類及び配当額については、適宜設定可能である。また、複数のペイアウトテーブルを備えておき、設定されるペイアウト率に応じて選択可能となるよう構成してもよい。また、フリーゲームで用いられるペイアウトテーブルを、通常ゲームで用いられるペイアウトテーブルと異ならせてもよい。
【００６１】
続いて、本実施形態のスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１２は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００６２】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、主制御基板７１、副制御基板７２を夫々起動し、コントローラ４１はＳ１の初期設定処理を実行する。初期設定処理において、メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する。そして、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ４４からＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。メインＣＰＵ４２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００６３】
Ｓ２において、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。メイン遊技処理を実行することにより、本実施形態のスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００６４】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１３に基づき説明する。図１２は本実施形態のスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。なお、以下のフローチャートに示す処理を実行するためのプログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４４やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４２により実行される。
【００６５】
Ｓ１１において、スタート受付処理が実行される。スタート受付処理では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン２６内のＢＥＴボタンを用いたベット操作が行われる。
【００６６】
そして、Ｓ１２において、操作ボタン２６内のスタートボタンが押下されたか否か判断する。この判断は、スタートボタンの押下に応じてメインＣＰＵ４２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていないと判断した場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。Ｓ１１では、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下されたと判断した場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。その後、Ｓ１３に進む。
【００６７】
Ｓ１３において、シンボル抽選処理が実行される。具体的には、まず、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲から乱数値をサンプリングする。その後、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、それぞれのシンボル表示部に停止されるシンボルを決定する。
【００６８】
Ｓ１３における処理について詳細に説明する。図１４は、図８で示したリールに描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。図１５は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。所定の乱数値範囲（例えば、０〜６５５３５）からサンプルされた乱数値に基き、図１５に示されるテーブルを利用してコードナンバを決定する。決定されたコードナンバと図１４に示されるテーブルとを利用することにより、停止すべきシンボルが決定される。
【００６９】
ここで、図１５に示すように、コードナンバごとに対応付けられている乱数値の数が異なるので、図１４に示されるそれぞれのシンボルにおける出現確率を制御することができる。例えば、図１５においては、コードナンバ“４”には、乱数値“５１２”〜“７６０”が対応付けられ、コードナンバ“５”には、乱数値“７６１”〜“７６７”が対応付けられている。これにより、コードナンバ“４”の方がコードナンバ“５”よりも出現しやすいので、図８に示すリールにおいては、コードナンバ“４”に対応付けられているＪＡＣＫシンボル５１Ｃの方が、コードナンバ“５”に対応付けられているＣＡＳＴＬＥシンボル５１Ｊよりも表示される確率が高いことになる。
【００７０】
また、リール表示部１０１に対し、図８に示されるリールを利用した場合において、“１１３６”がサンプリングされた場合、図１５のテーブルに基づいて、コードナンバとして“０８”が決定される。そして、図１４に示すテーブルを利用することにより、コードナンバ“０８”に対応するＴＥＮシンボル５１Ｅがシンボル表示部１１１Ｂに停止すべきシンボルとして決定される。
【００７１】
また、図１６に示すように、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。
【００７２】
図１３に説明を戻す。Ｓ１４において、リール回転制御処理が実行される。具体的には、まず、リール表示部１０１〜１０５上で、それぞれリールが可変表示される。その後、単位ゲームに対する演出パターン（メイン表示部３Ｂへの画像の表示やスピーカ３４からの音の出力等のパターン）が開始される。ここで、単位ゲームとは、それぞれのリールの可変表示が開始し、その後、すべてのリールが停止表示される一連の処理のことをいう。
【００７３】
そして、所定時間が経過すると所定の順序でリール表示部１０１〜１０５上のリールの回転が停止する。これにより、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃのそれぞれにおいて、シンボルが停止表示される。
ここで、シンボル表示部１１１Ｂには、Ｓ１３で決定されたシンボルが停止される。例えば、ＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇ（コードナンバ：９）が停止される場合、シンボル表示部１１１Ａには、ＴＥＮシンボル５１Ｅ（コードナンバ：８）が表示され、また、シンボル表示部１１１Ｃには、ＫＩＮＧシンボル５１Ａ（コードナンバ：１０）が表示されることになる（図１４参照）。
【００７４】
その後、Ｓ１５において、メイン表示部３Ｂに表示されたシンボルの組合せが、入賞組合せであるか否かについて判断する。この判断は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５ごとのコードナンバに基く。
【００７５】
入賞組合せが成立していると判断した場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していないと判断した場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、Ｓ１７に移行する。
【００７６】
Ｓ１６において、Ｓ１５で決定された入賞組合せに応じた配当額を払い出す。その後、Ｓ１７に移行する。
【００７７】
Ｓ１７において、フリーゲームトリガーがＯＮとなっているか否かを判断する。本実施形態においては、ＤＲＡＣＵＬＡシンボル５１Ｆが３つ以上停止すると、Ｓ１７において「ＹＥＳ」と判断される。図１７は、３つのＤＲＡＣＵＬＡシンボル５１Ｆが、表示されている様子を示している。
【００７８】
Ｓ１７において、「ＹＥＳ」であると判断すると（Ｓ１７：ＹＥＳ）、Ｓ１８に移行する。Ｓ１８において、フリーゲーム処理を実行する。フリーゲーム処理の詳細は後述する。
一方、Ｓ１７において、ＤＲＡＣＵＬＡシンボル５１Ｆが３つ以上停止していないと判断した場合は（Ｓ１７：ＮＯ）、メイン遊技処理を終了する。
【００７９】
次に、フリーゲーム処理について説明する。図１８及び図１９は、フリーゲーム処理のフローチャートである。
Ｓ２１において、選択画面をメイン表示部３Ｂに表示する。
図２０は、選択画面の一例を示している。
ユーザは、フリーゲーム中の特定領域（特別なエリア）を選択する。ユーザは、領域（Ａ）、領域（Ｂ）、領域（Ｃ）、領域（Ｄ）、領域（Ｅ）のいずれかを選択する。このとき、ユーザは、タッチパネル４を用いる。
【００８０】
領域（Ａ）が選択された場合は、ＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇがシンボル表示部１１１Ａ〜１１５Ａ、１１１Ｂ〜１１５Ｂ、１１１Ｃ〜１１５Ｃに表示された場合に、いずれかの加算額（８０クレジット、７０クレジット、５０クレジット）に、該シンボル表示部に表示されたＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇの個数及びベット数を掛け合わされたクレジット量が払い出される。加算額は、抽選によって決定される。
【００８１】
領域（Ｂ）を選んだ場合は、ＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇがシンボル表示部１１１Ｂ〜１１５Ｂ、１１１Ｃ〜１１５Ｃに表示された場合に、いずれかの加算額（１２０クレジット、１００クレジット、８０クレジット）に、該シンボル表示部に表示されたＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇの個数及びベット数を掛け合わされたクレジット量が払い出される。加算額は、抽選によって決定される。
【００８２】
領域（Ｃ）を選んだ場合は、ＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇがシンボル表示部１１１Ｂ〜１１５Ｂに表示された場合に、いずれかの加算額（２５０クレジット、２００クレジット、１５０クレジット）に、該シンボル表示部に表示されたＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇの個数及びベット数を掛け合わされたクレジット量が払い出される。加算額は、抽選によって決定される。
【００８３】
領域（Ｄ）を選んだ場合は、ＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇがシンボル表示部１１２Ｂ〜１１４Ｂに表示された場合に、いずれかの加算額（５００クレジット、４００クレジット、３００クレジット）に、該シンボル表示部に表示されたＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇの個数及びベット数を掛け合わされたクレジット量が払い出される。加算額は、抽選によって決定される。
【００８４】
領域（Ｅ）を選んだ場合は、ＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇがシンボル表示部１１３Ｂに表示された場合に、いずれかの加算額（１０００クレジット、７５０クレジット、６００クレジット）に、該シンボル表示部に表示されたＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇの個数及びベット数を掛け合わされたクレジット量が払い出される。加算額は、抽選によって決定される。
【００８５】
図２０に示されるように、選択された領域の数が大きいほど、加算額が小さくなる。換言すれば、選択された領域の数が小さくほど、加算額が大きくなる。これにより、プレイヤの好みに合せたフリーゲームを実行することができる。
【００８６】
なお、上述した領域と加算額との対応関係は単なる一例である。また、選択可能な領域の数は単なる一例である。また、領域と加算額の対応関係は単なる一例である。
【００８７】
図１８に説明を戻す。
Ｓ２２〜Ｓ２５の処理は、メイン遊技処理（図１３）のＳ１３〜Ｓ１６と同じであるので、説明を省略する。
【００８８】
Ｓ２６において、選択された領域にＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇが停止したか否かを判断する。
選択された領域にＣＯＦＦＩＮ５１Ｇが停止したと判断した場合は（Ｓ２６：ＹＥＳ）、Ｓ２７（図１９）に移行する。選択された領域にＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇは停止していないと判断した場合は、Ｓ３１に移行する。
【００８９】
Ｓ２７において、加算額抽選処理を行う。
Ｓ２１で領域（Ａ）が選択された場合は、８０、７０、５０のいずれかが抽選で選択される。
Ｓ２１で領域（Ｂ）が選択された場合は、１２０、１００、８０のいずれかが選択される。
Ｓ２１で領域（Ｃ）が選択された場合は、２５０、２００、１５０のいずれかが選択される。
Ｓ２１で領域（Ｄ）が選択された場合は、５００、４００、３００のいずれかが選択される。
Ｓ２１で領域（Ｅ）が選択された場合は、１０００、７５０、６００のいずれかが選択される。
【００９０】
ここで、Ｓ２７の処理は、Ｓ２６で「ＹＥＳ」と判断されるごとに、実行される。これにより、加算額がフリーゲームごとに変化しうる。
【００９１】
Ｓ２８において、払出量決定処理を行う。払出量決定処理では、Ｓ２７で決定した加算額に、選択された領域に表示されたＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇの個数を掛け合わせることにより、払出量を決定する。
【００９２】
Ｓ２９において、画像演出処理を実行する。以下、画像演出処理について説明する。
図２１は、シンボル表示部の表示内容の一例を示している。
図２２は、画像演出処理において、メイン表示部３Ｂで行われる画像演出の一例を示している。
図２３は、画像演出処理において、メイン表示部３Ｂで行われる画像演出の一例を示している。
【００９３】
図２１の上段は、Ｓ２１で領域（Ｄ）が選択され、また、Ｓ２３のリール回転制御処理によって、ＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇが、シンボル表示部１１３Ｂに表示されている様子を示している。図２１の上段では、選択された領域に、１つのＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇが表示されている。また、図２１の上段では、選択された領域の背景パターンが変化している。
【００９４】
その後、図２１の下段に示すように、シンボル表示部１１３Ｂにドラキュラが現れる。
その後、図２２または図２３に表示される画像演出が行われる。
【００９５】
Ｓ２８の払出量決定処理で決定された払出量が所定量（例えば、５００クレジット）未満である場合は、図２２に示される画像演出が行われる。なお、図２２に示される画像演出は、単なる一例にすぎない。また、払出量を同時に表示してもよい。
【００９６】
また、Ｓ２８の払出量決定処理で決定された払出量が所定量（例えば、５００クレジット）以上である場合は、図２３に示される画像演出が行われる。なお、図２２に示される画像演出は、単なる一例にすぎない。また、払出量を同時に表示してもよい。
【００９７】
図２１に示される例においては、加算額は、５００、４００、３００のいずれかが抽選で決定される（図２０参照）。
加算額が「５００」と決定された場合は、払出量は「５００」（５００×１）クレジットであり、また、所定量（「５００」）以上であるので、図２３に示される画像演出が行われる。
【００９８】
また、加算額が「４００」と決定された場合は、払出量は「４００」（４００×１）クレジットであり、また、所定量（「５００」）未満であるので、図２２に示される画像演出が行われる。
また、加算額が「３００」と決定された場合は、払出量は「３００」（３００×１）クレジットであり、また、所定量（「５００」）未満であるので、図２２に示される画像演出が行われる。
【００９９】
図２４は、シンボル表示部の表示内容の一例を示している。図２４は、Ｓ２１で領域（Ｄ）が選択され、また、Ｓ２３のリール回転制御処理によって、ＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇが、シンボル表示部１１３Ｂ及びシンボル表示部１１４Ｂに表示されている様子を示している。図２４では、選択された領域に、２つのＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇが表示されている。また、図２４では、選択された領域の背景パターンが変化している。
【０１００】
図２４に示される例においては、加算額は、５００、４００、３００のいずれかが抽選で決定される（図２０参照）。
そして、いずれの加算額が選択された場合であっても、払出量（すなわち、１０００、８００、６００のいずれか）は所定量（「５００」）以上であるので、図２３に示される画像演出が行われる。
【０１０１】
ここで、複数のＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇが、選択された領域に表示された場合は、それぞれの棺おけが順に開けられる画像演出を行ってもよい。また、すべての棺おけが同時に開けられる画像演出を行ってもよい。
【０１０２】
図２５は、シンボル表示部の表示内容の一例を示している。図２５は、Ｓ２１で領域（Ｃ）が選択され、また、Ｓ２３のリール回転制御処理によって、ＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇが、シンボル表示部１１４Ｂに表示されている様子を示している。図２５では、選択された領域に、１つのＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇが表示されている。また、図２５では、選択された領域の背景パターンが変化している。
【０１０３】
図２５に示される例においては、加算額は、２５０、２００、１５０のいずれかが抽選で決定される。
そして、いずれの加算額が選択された場合であっても、払出量（すなわち、２５０、２００、１５０のいずれか）は所定量（「５００」）未満であるので、図２２に示される画像演出が行われる。
【０１０４】
図２６は、シンボル表示部の表示内容の一例を示している。図２６は、Ｓ２１で領域（Ｂ）が選択され、また、Ｓ２３のリール回転制御処理によって、ＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇが、シンボル表示部１１２Ａに表示されている様子を示している。図２５では、選択された領域にはＣＯＦＦＩＮシンボル５１Ｇが表示されていない。したがって、図２５に示される例においては、払い出しは行われない。すなわち、Ｓ２６において、「ＮＯ」と判断される。
【０１０５】
図１９に説明を戻す。Ｓ３０において、Ｓ２８で決定した払出量をベット数で乗算した額がプレイヤに付与される。その後、Ｓ３１（図１８）に移行する。
Ｓ３１において、フリーゲームの実行回数が実行可能回数に達したか否かを判断する。本実施形態においては、実行可能回数を８とすることができる。なお、実行可能回数は適宜設定可能である。
【０１０６】
フリーゲームの実行回数が実行可能回数に達していないと判断した場合は（Ｓ３１：ＮＯ）、Ｓ２２に戻る。
一方、フリーゲームの実行回数が実行可能回数に達したと判断した場合は（Ｓ３１：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理を終了する。
【０１０７】
以上説明したとおり、本発明の第１実施形態は、特別なエリアが選択可能であり、フリーゲーム中に前記特別なエリアに所定のシンボルが停止したときに、その個数及び加算額に応じて、追加加算額が払い出される。また、前記加算額は、所定の加算額集合から抽選で決定される。また、前記所定の加算額集合は、複数の加算額集合の中から抽選で決定される。これにより、プレイヤの好みに合せたフリーゲームを実行することができるので、エンターテインメント性が高まり、プレイヤを惹きつけることができる。
【０１０８】
［第２実施形態］
以下、本発明の一または複数の側面を具体化した第２実施形態について説明する。第２実施形態のスロットマシンの外観及び内部構成は、上述した第１実施形態のスロットマシンと同じであるので、説明を省略する。また、第２実施形態のメイン制御処理及びメイン遊技処理は、上述した第１実施形態のスロットマシンのメイン制御処理及びメイン遊技処理と同じであるので、説明を省略する。以下、上述した第１実施形態と異なる点について説明する。
【０１０９】
第２実施形態においては、フリーゲーム中にリトリガーがＯＮとなっているか否かを判断し、リトリガーがＯＮとなっている場合に、フリーゲームの実行可能回数をクリアし、選択画面（図２０参照）を再度表示する。そして、選択された特定領域に基いて、フリーゲームを再度開始する。
【０１１０】
図２７は、第２実施形態におけるゲームの流れを示している。図２７に示すように、フリーゲーム中に、リトリガーがチェックされる。リトリガーがＯＮである場合は、選択画面を表示し、ユーザにより特定領域が選択される。一方、リトリガーがＯＦＦである場合は、通常ゲームに戻る。
【０１１１】
図２８は、第２実施形態のフリーゲーム処理のフローチャートを示している。
Ｓ４１において、選択画面を表示する。選択画面は、図２０と同じであるので、説明を省略する。
Ｓ４２において、図１８のＳ２２〜Ｓ３０の処理を行う。これらの処理は、上述した第１実施形態の処理と同じであるので、説明を省略する。
【０１１２】
Ｓ４３において、フリーゲームトリガーがＯＮとなっているか否かを判断する。本実施形態においては、ＤＲＡＣＵＬＡシンボル５１Ｆが３つ以上停止すると、Ｓ４３において「ＹＥＳ」と判断される。図１６は、ＤＲＡＣＵＬＡシンボル５１Ｆが、３つ表示されている様子を示している。なお、Ｓ４３の処理は、上述した第１実施形態のＳ１７の処理と同じである。
【０１１３】
Ｓ４３において、「ＹＥＳ」であると判断すると（Ｓ４３：ＹＥＳ）、Ｓ４４に移行する。一方、Ｓ４３において、ＤＲＡＣＵＬＡシンボル５１Ｆが３つ以上停止していないと判断した場合は（Ｓ４３：ＮＯ）、Ｓ４５に移行する。
【０１１４】
Ｓ４４において、リトリガーをＯＮに設定する。例えば、リトリガーがＯＮとなった場合に、所定のフラグ（リトリガーフラグ）を、所定値に設定する。
Ｓ４５において、フリーゲームの実行回数が、実行可能回数に達したか否かを判断する。
【０１１５】
フリーゲームの実行回数が実行可能回数に達していないと判断した場合は（Ｓ４５：ＮＯ）、Ｓ４２に戻る。一方、フリーゲームの実行回数が実行可能回数に達したと判断した場合は（Ｓ４５：ＹＥＳ）、Ｓ４６に移行する。
【０１１６】
Ｓ４６において、リトリガーがＯＮとなっているか否かを判断する。この判断は、上述したリトリガーフラグの値に基いて行うことができる。
リトリガーがＯＮとなっていない（すなわち、リトリガーがＯＦＦとなっている）と判断した場合は（Ｓ４６：ＮＯ）、フリーゲーム処理を終了する。
【０１１７】
一方、リトリガーがＯＮとなっていると判断した場合は（Ｓ４６：ＹＥＳ）、Ｓ４７に移行する。Ｓ４７において、実行可能回数をクリアする。その後、Ｓ４１に戻る。
【０１１８】
以上説明したとおり、本発明の第２実施形態は、特別なエリアが選択可能であり、フリーゲーム中に前記特別なエリアに所定のシンボルが停止したときに、その個数及び加算額に応じて、追加加算額が払い出される。また、前記加算額は、所定の加算額集合から抽選で決定される。また、前記所定の加算額集合は、複数の加算額集合の中から抽選で決定される。これにより、プレイヤの好みに合せたフリーゲームを実行することができるので、エンターテインメント性が高まり、プレイヤを惹きつけることができる。
また、フリーゲーム中に、ＤＲＡＣＵＬＡシンボル５１Ｆが３つ以上停止すると、リトリガーがＯＮとなり、フリーゲームを新たに実行することができるため、フリーゲームの実行回数が増加する。これにより、エンターテインメント性が高まり、プレイヤを惹きつけることができる。
【０１１９】
［第３実施形態］
以下、本発明の一または複数の側面を具体化した第３実施形態について説明する。第３実施形態のスロットマシンの外観及び内部構成は、上述した第１実施形態のスロットマシンと同じであるので、説明を省略する。また、第３実施形態のメイン制御処理及びメイン遊技処理は、上述した第１実施形態のスロットマシンのメイン制御処理及びメイン遊技処理と同じであるので、説明を省略する。以下、上述した第１実施形態及び第２実施形態と異なる点について説明する。
【０１２０】
第３実施形態におけるゲームの流れは、第２実施形態におけるゲームの流れと同じである（図２７参照）。ただし、第３実施形態では、リトリガーがＯＮとなった時点で、フリーゲームの実行可能回数がクリアされ、選択画面が再度表示される。
【０１２１】
図２９は、第３実施形態のフリーゲーム処理のフローチャートを示している。
Ｓ５１において、選択画面を表示する。選択画面は、図２０と同じであるので、説明を省略する。
Ｓ５２において、図１８のＳ２２〜Ｓ３０の処理を行う。これらの処理は、上述した第１実施形態の処理と同じであるので、説明を省略する。
【０１２２】
Ｓ５３において、リトリガーがＯＮとなっているか否かを判断する。本実施形態においては、ＤＲＡＣＵＬＡシンボル５１Ｆが３つ以上停止すると、Ｓ５３において「ＹＥＳ」と判断される。図１６は、ＤＲＡＣＵＬＡシンボル５１Ｆが、３つ表示されている様子を示している。
【０１２３】
Ｓ５３において、「ＹＥＳ」であると判断すると（Ｓ５３：ＹＥＳ）、Ｓ５４に移行する。一方、Ｓ４３において、ＤＲＡＣＵＬＡシンボル５１Ｆが３つ以上停止していないと判断した場合は（Ｓ５３：ＮＯ）、Ｓ５５に移行する。
【０１２４】
Ｓ５４において、実行可能回数をクリアする。その後、Ｓ５１に戻る。
Ｓ５５において、フリーゲームの実行回数が、実行可能回数に達したか否かを判断する。フリーゲームの実行回数が実行可能回数に達していないと判断した場合は（Ｓ５５：ＮＯ）、Ｓ５２に移行する。一方、フリーゲームの実行回数が実行可能回数に達したと判断した場合は（Ｓ５５：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理を終了する。
【０１２５】
以上説明したとおり、本発明の第３実施形態は、特別なエリアが選択可能であり、フリーゲーム中に前記特別なエリアに所定のシンボルが停止したときに、その個数及び加算額に応じて、追加加算額が払い出される。また、前記加算額は、所定の加算額集合から抽選で決定される。また、前記所定の加算額集合は、複数の加算額集合の中から抽選で決定される。これにより、プレイヤの好みに合せたフリーゲームを実行することができるので、エンターテインメント性が高まり、プレイヤを惹きつけることができる。
また、フリーゲーム中に、ＤＲＡＣＵＬＡシンボル５１Ｆが３つ以上停止すると、リトリガーがＯＮとなり、フリーゲームを新たに実行することができるため、フリーゲームの実行回数が増加する。これにより、エンターテインメント性が高まり、プレイヤを惹きつけることができる。
【０１２６】
なお、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることはいうまでもない。
【０１２７】
例えば、本発明の１または複数の側面においては、それぞれのシンボル表示部において、リールの可変表示が行われるよう構成してもよい（図２７参照）。この場合、リールが停止すると、１つのシンボルがシンボル表示部に表示される。また、それぞれのシンボル表示部に１つのリールが対応付けられている。この場合、第２抽選プログラムが用いられる。第２抽選プログラムは、メイン表示部３Ｂの各シンボル表示部に停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定するためのプログラムである。コードナンバとシンボルとの対応関係は、第１実施形態と同じでもよく、また、異なってもよい。
【０１２８】
また、上述した処理を実行するための遊技方法としても本発明は実現可能である。さらに、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても本発明は実現可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本発明の一実施形態に係るシンボル表示部の表示内容の一例を示した図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示した図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるリール表示部を示した図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボル表示部を示した図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示したブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのリールに描かれるシンボルを示した図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのリールに描かれるシンボル列を示した図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのリール表示部においてリールが可変表示している様子を示した図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示部においてシンボルが停止している様子を示した図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのペイアウトテーブルの内容を示した図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるコードナンバとシンボルとを対応付けたテーブルを示した図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルを示した図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値とシンボルとを対応付けたテーブルを示した図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るシンボル表示部の表示内容の一例を示した図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける選択画面の一例を示した図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るシンボル表示部の表示内容の一例を示した図である。
【図２２】本発明の一実施形態にスロットマシンにおける画像演出の一例を示した図である。
【図２３】本発明の一実施形態にスロットマシンにおける画像演出の一例を示した図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るシンボル表示部の表示内容の一例を示した図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るシンボル表示部の表示内容の一例を示した図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るシンボル表示部の表示内容の一例を示した図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるゲームの流れを示した図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理のフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理のフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示部においてリールが可変表示している様子を示した図である。
【符号の説明】
【０１３０】
１    スロットマシン
３Ｂ    メイン表示部
４    タッチパネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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