(57)【要約】【課題】遊技の進行に伴い液晶表示装置などにより演出表示を行うパチンコ遊技機に関する。【解決手段】遊技球が転動する遊技領域に透光性領域を設けた遊技盤と、前記遊技盤の少なくとも前記透光性領域の背後に配設され、各種演出表示を行う透明液晶表示装置と、この透明液晶表示装置による演出を含め、前記各種演出表示の制御を行う演出制御手段と、を備え、前記透明液晶表示装置の表面又は裏面に、所定の図柄が描かれたセルシートを付設した遊技機とした。【選択図】図２
2009148413.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域に透光性領域を設けた遊技盤と、
前記遊技盤の少なくとも前記透光性領域の背後に配設され、各種演出表示を行う透明液晶表示装置と、
この透明液晶表示装置による演出を含め、前記各種演出表示の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記透明液晶表示装置の表面又は裏面に、所定の図柄が描かれたセルシートを付設した
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記セルシートの前方領域に、発光体で構成され、前記演出制御手段により動作制御される発光体表示装置をさらに配置し、
前記演出制御手段は、
前記セルシートの前方領域において、前記発光体表示装置を、前記透明液晶表示装置と連動させて演出表示する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記セルシートの前方領域に、前記演出制御手段により動作制御される可動体を配置し、
前記演出制御手段は、
前記セルシートの前方領域において、前記可動体を、前記透明液晶表示装置と連動させて演出表示する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技の進行に伴い液晶表示装置などにより演出表示を行うパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の遊技領域に設けられた特定領域に遊技球が入賞（通過）すると、大当たり抽選が行われるとともに、液晶表示装置等の表示手段において、複数種の図柄からなる複数（一般的には３つ）の識別情報が変動した後に大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示を行って遊技者を楽しませている。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、複数の識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞装置を作動させ、遊技盤に設けられた大入賞口を所定時間、所定回数繰り返し開放させることで、遊技者に多量の出球を提供可能としている。
【０００３】
すなわち、パチンコ遊技機においては、前述した大当たり抽選で当選することが遊技者の最大の遊技目的といえる。そのため、大当たり抽選で当選したことを示唆する識別情報の変動、停止表示以外に、上述したようにキャラクタ画像などを用いた演出表示により、遊技者に対する期待感を煽ることも非常に重要である。このため、遊技球の転動領域を確保しつつ、演出表示領域を大きくとった構成が主流となっている。
【０００４】
また、液晶表示装置等以外でも、ＬＥＤ等の発光体で構成された発光装置を用いて演出表示するものも多く存在し、液晶表示装置等で実行される演出表示と連動させて、ＬＥＤ等の発光体を発光させる演出表示も行われている。
【０００５】
他方、遊技盤には、通常、遊技機のテーマに沿ったキャラクタ図柄等が描かれたセルシートが貼設されており、遊技者は、セルシートに描かれた図柄などで遊技機の機種を識別したりしている。
【０００６】
そして、近年では、インパクトの強い演出表示を行うために、遊技機のテーマに沿ったキャラクタ図柄等が描かれたセルシートが貼り付けられた遊技盤の前面に、透明エレクトロルミネッセンスディスプレー（以下、透明ＥＬＤという）を配設して、キャラクタ図柄等が描かれたセルシートの前面で透明ＥＬＤを発光表示させることで、セルシートに描かれた図柄と透明ＥＬＤで発光表示される演出図柄とを重ね合わせて演出表示するパチンコ遊技機が提案されている（特許文献１を参照）。
【特許文献１】特開２００４−５７４７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に開示されているように、遊技盤の前面側の遊技球が転動する遊技領域に、透明ＥＬＤ等の表示手段を配設すると、遊技球と表示手段との衝突により表示画面に傷が入るなどして、修復に手間もかかるし、また、コスト高となる。
【０００８】
そこで、市場からは、十分な遊技球の転動領域を確保するとともに、ランニングコストのかからず、なおかつ、大当たり抽選の抽選結果を含む演出表示を効果的に行えるパチンコ遊技機の提供が望まれている。本発明は、上述した課題を解決することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明では、遊技球が転動する遊技領域に透光性領域を設けた遊技盤と、前記遊技盤の少なくとも前記透光性領域の背後に配設され、各種演出表示を行う透明液晶表示装置と、この透明液晶表示装置による演出を含め、前記各種演出表示の制御を行う演出制御手段と、を備え、前記透明液晶表示装置の表面又は裏面に、所定の図柄が描かれたセルシートを付設した遊技機とした。
【００１０】
（２）本発明は、上記（１）に記載の遊技機において、前記セルシートの前方領域に、発光体で構成され、前記演出制御手段により動作制御される発光体表示装置をさらに配置し、前記演出制御手段は、前記セルシートの前方領域において、前記発光装置を、前記透明液晶表示装置と連動させて演出表示することを特徴とする。
【００１１】
（３）本発明は、上記（１）又は（２）に記載の遊技機において、前記セルシートの前方領域に、前記演出制御手段により動作制御される可動体を配置し、前記演出制御手段は、前記セルシートの前方領域において、前記可動体を、前記透明液晶表示装置と連動させて演出表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、透明液晶表示装置が遊技球などで損傷するおそれがなく、かかる透明液晶表示装置による演出表示を、セルシートに描かれた画像と組み合わせた多彩な表示が可能となって、インパクトの有る演出表示が行え、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１４】
本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域に透光性領域を設けた遊技盤と、前記遊技盤の少なくとも前記透光性領域の背後に配設され、各種演出表示を行う透明液晶表示装置と、この透明液晶表示装置による演出を含め、前記各種演出表示の制御を行う演出制御手段と、を備え、前記透明液晶表示装置の表面又は裏面に、所定の図柄が描かれたセルシートを付設したものである。
【００１５】
すなわち、本実施形態では技機をパチンコ遊技機としており、遊技釘や入賞口などを含む複数の遊技部材が設けられた遊技領域を前面に形成した遊技盤を、透光性のある部材（例えば、アクリル樹脂等）で形成し、この遊技盤の背後に透明液晶表示装置を配設している。
【００１６】
透明液晶表示装置は、平板状の液晶層を透明電極及び透光性を有する保護板によって挟み込んだ構造としたもので、非通電領域においては透光性を有するものである。
【００１７】
そして、かかる透明液晶表示装置の表面又は裏面に、所定の図柄が描かれたセルシートを付設している。
【００１８】
セルシートは、遊技機のテーマなどに沿って、例えば、キャラクタを用いた画像が描かれており、かかるセルシートと透明液晶表示装置とを用いて演出表示することで、多彩な表示が可能となって、インパクトの有る演出表示が行え、遊技興趣を向上させることが可能となる。しかも、かかる構成によれば、透明液晶表示装置が遊技球などで損傷するおそれがない。
【００１９】
また、前記セルシートの前方領域に、例えばＬＥＤなどの発光体により構成され、前記演出制御手段により動作制御される発光体表示装置をさらに配置し、前記演出制御手段は、前記セルシートの前方領域において、前記発光体表示装置を、前記透明液晶表示装置と連動させて演出表示することができる。
【００２０】
このように、発光体による演出を加えることにより、より多彩な演出が可能となって、遊技者を楽しませ、遊技興趣を高めることができる。
【００２１】
さらに、前記セルシートの前方領域に、前記演出制御手段により動作制御される可動体を配置し、前記演出制御手段は、前記セルシートの前方領域において、前記可動体を、前記透明液晶表示装置と連動させて演出表示することもできる。
【００２２】
この場合も、発光体による演出同様、可動体による演出を加えることにより、より多彩な演出が可能となって、遊技者を楽しませ、遊技興趣を高めることができる。なお、この可動体による演出表示は、発光体による演出表示と併せて行うことも可能であり、ますます多彩な演出表示が可能となる。
【００２３】
なお、可動体としての形態などは特に限定されるものではなく、例えば、物品を模したもの、あるいはキャラクタ人形などが考えられる。
【００２４】
本実施形態における可動体は、例えば、液晶表示装置の表示画面上において、例えばスロットマシンのように、複数種の図柄からなる複数の識別情報となる図柄を変動させ、変動後に所定の組合せで停止すると大当たり遊技に移行する、所謂「スロットゲーム（可変表示ゲームと呼ぶ場合もある）」を行う構成とした場合、このスロットゲームが開始され、大当たり遊技状態となると、あるいは大当たり遊技状態に移行することを報知する手段として、透明液晶表示装置と連動して演出表示するように可動させることができる。
【００２５】
本実施形態では、発光体や可動体は、遊技盤の前面に配設することが可能であり、これは透明遊技盤として、その背後に透明液晶表示装置を配設した構造としたことにより、遊技盤における遊技領域を最大限利用することができるからである。遊技盤に液晶表示装置を配設した構成のものに、さらに可動体を配設した構成とすると、遊技盤の遊技領域は著しく狭くなり、パチンコ遊技本来の遊技球の転動態様による面白味が損なわれてしまう。
【００２６】
以上説明したように、透明液晶表示装置の表面又は裏面に、キャラクタ等、所定の図柄が描かれたセルシートを配設したことで、このセルシートの図柄と、透明液晶表示装置や可動体で実行される演出表示との組み合わせによる多彩な表示が可能となり、インパクトの有る演出表示が行え、遊技興趣を向上させるパチンコ遊技機とすることができる。
【００２７】
なお、本実施形態における演出制御手段としては、例えば、ＣＰＵからなる中央演算処理装置と、ＲＯＭやＲＡＭなどからなる記憶装置と、その他必要に応じて設定される回路などを備えた制御回路を構成することができ、さらに、この制御回路は、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて遊技全体の進行を制御することができるものとしている。
【００２８】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００２９】
［遊技機の構成］
遊技機について、図１〜図４を用いて説明する。図１は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は同パチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図、図４は電飾ユニット５３の説明図である。
【００３０】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面にはやはり軸着された前面扉１１ａが開閉自在に取り付けられ、この前面扉１１ａにおける扉１１の下方位置に上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００３１】
扉１１を閉じた状態では、本体枠１２の開口１２ａ内部には、所定のキャラクタの図柄が描かれたセルシート２８を背面に貼着した遊技盤１４と、遊技盤１４と略同サイズの透明液晶表示装置３２と、この透明液晶表示装置３２よりも小型の液晶表示装置２７等が配設されている。特に、セルシート２８と透明液晶表示装置３２とは略密着した状態にあるため、セルシート２８は透明液晶表示装置３２の表面に付設された構成となっている。このように、本実施形態では、画像を表示する表示手段として、セルシート２８と、透明液晶表示装置３２と、液晶表示装置２７とを備えていることになる。なお、遊技盤１４、透明液晶表示装置３２、液晶表示装置２７以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３２】
本実施形態に係る遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その正面（前面）側に、発射された遊技球が転動する遊技領域１５を有している。この遊技領域１５はガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール３０の外側には遊技領域外域１６が形成されている。なお、遊技領域１５には図２に示すように、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。なお、本実施形態では、遊技釘１３は各種の遊技部材の一つに含まれるものとしている。また、図２においては複数の遊技釘１３を一部省略して示している。
【００３３】
遊技に関する演出画像を表示する透明液晶表示装置３２は、前記セルシート２８を挟んで遊技盤１４の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤１４の全部が透光性を有する材料で形成されているが、透光性を有する材料が遊技盤１４の一部に用いられていてもよく、その場合、透明液晶表示装置３２は遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。
【００３４】
この透明液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有しており、この表示領域３２ａは、セルシート２８の描画を除く領域と、遊技領域１５の全部又は一部、あるいは遊技領域外域１６の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、表示領域３２ａに表示される遊技に関する画像とは、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等の各種の画像を指す。
【００３５】
液晶表示装置２７は、主に後述するスロットゲーム（可変表示ゲーム）に用いる識別情報としての装飾図柄の変動表示及び停止表示を行うものであり、透明液晶表示装置３２の背後の略中央に設けられている。
【００３６】
この液晶表示装置２７は、前面に画像の表示を可能とする表示領域２７ａを有しており、この表示領域２７ａは、透明液晶表示装置３２、セルシート２８の描画を除く領域、遊技盤１４の遊技領域１５の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、表示領域２７ａに表示される遊技に関する画像とは、演出用の各種演出画像全般を指す。
【００３７】
セルシート２８は、パチンコ遊技機１０のコンセプトやテーマに応じた所定の図柄８０，８１，８２が描かれると共にこれも前述の透光性を有する部材で形成されており、セルシート２８は、遊技盤１４の背面に貼着されており、結果的に透明液晶表示装置３２の表面に付設されている。ここでは、図柄８０，８１，８２として、花火師である男の子と、その他に女の子と犬の画像が描かれている。なお、セルシート２８は、遊技盤１４の背面に貼着するのではなく、遊技盤１４と透明液晶表示装置３２との間で挟持状態に配設してもよい。また、透明液晶表示装置３２の裏面３２ｂと液晶表示装置２７との間に付設されるようにしてもよい。
【００３８】
このように、本実施形態においては、透光性を有する遊技盤１４の背後に透明液晶表示装置３２や液晶表示装置２７を設けており、遊技盤１４は、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくできるため、レイアウトの自由度も更に高めることが可能となっている。
【００３９】
遊技盤１４の外側となる扉１１には、ガラス板などからなる透光性を有する保護板１９が取付けられている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００４０】
また、この保護板１９を挟むように扉１１の左右には、発光表示手段として装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設され、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行うようにしている。さらに、保護板１９の上方位置には、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌが左右に配設されている。
【００４１】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００４２】
次に、図３及び図４を参照しながら、パチンコ遊技機１０の構成についてさらに詳細に説明する。なお、図３を用いたパチンコ遊技機１０の以下の説明では、図１及び図２を用いた説明と重複する部分を省略することがある。なお、図３においては遊技釘１３を省略している。
【００４３】
図３に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、第１遊技部材５５、第２遊技部材５７、通過ゲート５４、羽根部材２３が付設された始動口２５、開閉自在のシャッタ４０を備えた大入賞口３９、一般入賞口５６ａ，５６ｂが設けられるとともに、本実施形態の特徴的な構成として、可動体４１と発光体表示装置４３とが設けられている。
【００４４】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘１３（図２参照）、遊技領域１５上に設けられた第１遊技部材５５等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。
【００４５】
第１遊技部材５５は、左右端が中央付近よりも下方に位置するように湾曲形成され、第２遊技部材５７は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置するように湾曲形成されてステージ状に構成されており、遊技領域１５を転動した遊技球の一部は、この第２遊技部材５７に一旦受け止められて、下方に向かって流下するようになっている。
【００４６】
可動体４１は、上下方向に砲身が可動する大砲形状に形成されており、セルシート２８の前方領域の遊技盤１４の前面上における始動口２５の斜め右下方に配置している。この可動体４１は、透明液晶表示装置３２と連動して演出表示するものである。
【００４７】
発光体表示装置４３は、複数の発光体４２を同心円状に配置して構成したものであり、セルシート２８の前方領域の遊技盤１４の前面上における第１遊技部材５５の斜め上方に配置され、透明液晶表示装置３２と連動して演出表示するようにしている。例えば、本実施形態では、パチンコ遊技機１０のテーマが花火であって、セルシート２８には花火師の男の子の画像８０が描かれていることから、透明液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に花火８３，８４（図１５（ｂ）参照）の演出画像を表示する際に、さらに大砲を模した可動体４１とも連動させて演出表示することができる。すなわち、例えば大砲４１から砲弾（図示しない）が発射され、その砲弾の軌跡８５（図１５（ｂ）参照）が発光体表示装置４３の位置に到達すると、発光体表示装置４３が点灯して花火が開いたような演出表示を行うのである。なお、発光体４２には、例えば発光ダイオードを好適に用いることができる。
【００４８】
始動口２５は本実施形態における特定入賞口に規定されており、遊技領域１５の略中央に設けられた第２遊技部材５７の下部かつ大入賞口３９の上方に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材２３が付設されている。
【００４９】
そして、遊技領域１５に設置された第１遊技部材５５や遊技釘１３との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞すると、後述する特別図柄ゲーム及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる特定の入賞口である。
【００５０】
また、始動口２５の下部に設けられた大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、後に詳述する特別図柄表示器３３（図４）において特別図柄として特定の数字図柄がそれぞれ停止表示され、停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当たり遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５１】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９の内部には、カウントセンサ１０４（図５参照）が設けられ、遊技球を所定個数（例えば１０個）検知するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００５２】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームと呼び、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当たり遊技という。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当たり遊技における１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５３】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定時間（例えば、１秒）経過後に再度開放状態に駆動される。
【００５４】
なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
【００５５】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ，５６ｂ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿２０又は下皿２２に賞球として払い出される。
【００５６】
また、扉１１の下端部近傍には電飾ユニット５３が設けられている。本実施形態に係る電飾ユニット５３は、図４に示すように、その中央に配置された表示器ケース３７に、始動口２５に対応した特別図柄表示器３３を収容している。
【００５７】
特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤで構成されており、この７セグメントＬＥＤは、始動口２５に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示器３３の７セグメントＬＥＤが点灯・消灯することによって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
【００５８】
表示器ケース３７の左右両側には、この表示器ケース３７を挟んで始動口２５に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄが設けられている。
【００５９】
この特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄表示器３３において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００６０】
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、前記始動口２５への遊技球の入賞に対して４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００６１】
また、透明液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、透明液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００６２】
本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとしたゲームとを併せて、「可変表示ゲーム」としている。したがって、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、前記始動口２５に遊技球が入賞したことを契機として、可変表示ゲームが行われることになる。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
【００６３】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた通過ゲート５４（図３参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示器３３の右側に設けられた普通図柄表示器３５において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
【００６４】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、前述した普通図柄（本実施形態では“○”、“×”等の記号）の変動中に、前記通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００６５】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態に変動して、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００６６】
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６７】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、前記始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機として、大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。
【００６８】
そして、液晶表示装置２７の表示領域２７ａにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像などを用いた演出表示が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当たり遊技に移行するのである。
【００６９】
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大当たり遊技時に用いられる大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられていてもよい。
【００７０】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる透明液晶表示装置３２、液晶表示装置２７を採用したが、例えば、ＥＬ（Electronic  Luminescence）、プラズマ等、他の形態からなるものであってもよい。また、透明液晶表示装置３２の背後に配置する液晶表示装置２７はＣＲＴやブラウン管であってもよい。
【００７１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について、図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７２】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御、可動体制御、発光体制御等）や各演出の制御を連動する制御を行うものに位置付けられている。
【００７３】
主制御回路６０は、図示するように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、大当たり遊技実行手段や大当たり抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図６参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００７６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００７７】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【００７８】
そして、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７９】
さらに、主制御回路６０には、電飾ユニット５３（図４参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路７６を備えている。この表示器制御回路７６はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行い、さらに、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
【００８０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８、通過球センサ１１４、始動口入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が接続されている。
【００８１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
一般入賞球センサ１０６，１０８は、一般入賞口５６ａ，５６ｂにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６，１０８は、一般入賞口５６ａ，５６ｂの各々へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
遊技球検出手段である始動口入賞球センサ１１７は、始動口２５に設けられている。始動口入賞球センサ１１７は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８６】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８７】
主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【００８９】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９０】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置２７や透明液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【００９１】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００９２】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段等の各種制御手段として機能するサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置２７や透明液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０、可動体４１の動作制御を行う可動体制御回路２６０、発光体表示装置４３の点灯制御を行う発光体制御回路２７０から構成されている。そして、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９４】
プログラムＲＯＭ２０８には、パチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連してサブＣＰＵ２０６により実行される透明液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【００９５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当たり遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、透明液晶表示装置３２上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
【００９６】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置２７や透明液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【００９７】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるものである。
【００９８】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【００９９】
可動体制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６を介してプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、可動体４１の動作制御を行うものである。
【０１００】
発光体制御回路２７０は、サブＣＰＵ２０６を介してプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、発光体表示装置４３の点灯制御を行うものである。
【０１０１】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１０２】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０３】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当たり抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当たり遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当たり遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技）とに分かれる。
【０１０４】
さらに、前記大当たり遊技においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技（所謂「突確」と呼ばれる大当たり遊技）又は１０Ｒ通常大当たり遊技の３種類の大当たり遊技が決定する。
【０１０５】
そして、前記３種類の大当たり遊技（１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技又は１０Ｒ通常大当たり遊技）は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）において、大当たり抽選テーブル（図６参照）を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
【０１０６】
このとき、大当たり遊技に当選すると、前記特別図柄表示器３３（図４参照）に停止表示される特別図柄は、１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“７”の特別図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“３”の特別図柄が表示される。また、１０Ｒ通常大当たり遊技の場合は、例えば、“５”の特別図柄が表示される。
【０１０７】
さらに、前記３種類の大当たり遊技のいずれか一つに当選した場合に、前記特別図柄表示器３３（図４参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、液晶表示装置２７の表示領域２７ａにおいても、専用の装飾図柄（例えば、数字図柄の三つ揃い）によって、１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“７７７”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“３３３”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示される。また、１０Ｒ通常大当たり遊技の場合は、例えば、“４４４”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示される。
【０１０８】
また、前記３種類の大当たり遊技のいずれかが実行されると、３種類の大当たり遊技にそれぞれ応じた所定の回数を上限として（２Ｒ確変大当たり遊技では２回、１５Ｒ確変大当たり遊技では１５回、１０Ｒ通常大当たり遊技では１０回）、大入賞口３９に付設されたシャッタ４０（図３参照）が、所定時間（例えば、３０秒）の開放を繰り返すことにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口３９への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当たり遊技の獲得（大当たり遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【０１０９】
また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド、１０ラウンド、２ラウンドとしているが、大当たり遊技の最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であって構わない。
【０１１０】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下で実行される。
【０１１１】
ここで、前記３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１１２】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。
【０１１３】
なお、この通常モードは、前記確変モードにおける大当たりの抽選確率よりも大当たりの抽選確率が低確率に設定される。
【０１１４】
確変モードは、通常遊技において、前記３種類の大当たり遊技のうち１５Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ確変大当たりに当選すると、当該大当たり遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態であり、この確変モードの特徴は、前記通常モードにおける大当たりの抽選確率よりも確変モードにおける大当たりの抽選確率の方が高確率に設定される。
【０１１５】
具体的にいうと、本実施形態においては、通常モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３０」と１０倍の抽選確率が設定（図６、大当たり抽選テーブル参照）されている。
【０１１６】
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当たり遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態であり、特に、１５Ｒ確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが最大１５ラウンド継続されるため、最も有利な遊技といえる。
【０１１７】
一方、２Ｒ確変大当たりは、ラウンドゲームが２ラウンドしかなく、大当たり遊技の継続時間が大当たり遊技の中では相対的に最も短い遊技となっているため、当たり遊技終了後の通常遊技が確変モードになるとはいえ、遊技者にとっては、１５Ｒ確変大当たり遊技と比べると、好ましい大当たり遊技であるとは言えない。
【０１１８】
なお、本実施形態における確変モード（特別高確率遊技状態）は、詳細は後述するが、始動口２５に遊技球が入賞したことを条件として、確変切換抽選により通常モード（通常低確率遊技状態）へ移行（所謂、「確変の転落」）する場合がある。
【０１１９】
最後に、時短モード（特別遊技モード）は、前記３種類の大当たり遊技のいずれに当選した場合でも、当該大当たり遊技の終了後に設定される遊技モードである。
【０１２０】
この通常遊技における時短モードとは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示器３５（図４参照）において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
【０１２１】
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１２２】
また、この時短モードは、前記３種類の大当たり遊技に対応して、継続期間が定められる。大当たり遊技が１０Ｒ通常大当たり遊技の場合は、当該大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動回数（例えば、５０回又は１００回）が継続期間として設定される。
【０１２３】
一方、大当たり遊技が１５Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ確変大当たり遊技の場合の継続期間は、当該大当たり遊技終了後、実質的に次回の大当たり遊技への当選が期待できる特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）に設定される。
【０１２４】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化（つまり、前記３種類の大当たり遊技の発生、前記モード切換手段の実行等）に応じて遊技状態が推移してゆくことになる。
【０１２５】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図７〜図１４に示す。
【０１２６】
［メイン処理］
図７に示すように、最初に、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、透明液晶表示装置３２において、始動口２５に対応した装飾図柄による演出表示に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１１を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１２８】
図８に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１２９】
さらに、この入力検出処理（ステップＳ２２）において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５への遊技球の入賞を検出すると、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において更新された乱数値を読み出して、最大４個を保留個数の上限として、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１３０】
そして、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された始動口２５への遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）の大当たり抽選処理（ステップＳ６４）において参照されることとなる。そして、この処理が終了するとステップＳ２３へ処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ２３においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たり遊技が発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ２４においては出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求がメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
【０１３３】
さらに、この出力処理において、メインＣＰＵ６６は、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている各種表示器類（始動口２５に対応した特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、始動口２５に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄ）のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンド信号を副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、透明液晶表示装置３２に導出表示されるデモ表示コマンド、始動口２５に対応した装飾図柄の種類を指定する導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１３５】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３６】
ここで、本実施形態においては、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において所定の範囲（例えば１〜３００００）内で更新された乱数値を、前記始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路６０に備え、そこで所定の範囲（例えば１〜３００００）内でランダムに更新される乱数値を、前記始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
【０１３７】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について、図９を用いて説明する。
【０１３８】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６へ処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ３６においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄停止処理を行なう。この特別図柄停止処理では、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に対応して変動表示中の特別図柄の変動停止要求を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理の出力処理（図８、ステップＳ２４）において電飾ユニット５３（図４参照）へ出力され、始動口２５に対応して変動表示中の特別図柄が変動停止される。この処理が終了するとステップＳ３７へ処理を移す。
【０１４２】
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９に処理を移す。一方、大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
ステップＳ３９においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、３０秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ４９に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１４６】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１０Ｒ通常大当たりでは１０回、１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４８で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ４９においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、通常遊技を「確変モード＋時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１４９】
一方、大当たり図柄が１０Ｒ通常大当たりの場合には、通常遊技を「通常モード＋時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１５０】
そして、最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１５１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１０を用いて説明する。
【０１５２】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、始動口２５に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ６６は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図６参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１０Ｒ通常大当たり又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。
【０１５６】
ここで、本実施形態に係る大当たり抽選テーブルについて説明する。
【０１５７】
図６に示すように、例えば、通常モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、乱数値を１〜３００００に設定した中で、大当たりの抽選値は、通常モードでは「１００／３００００」に設定されているのに対し、確変モードでは「１０００／３００００」と設定されている。
【０１５８】
すなわち、１０Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり、ラウンドゲーム数が少なく、大当たり遊技の継続期間が短い大当たり遊技である２Ｒ確変大当たり（所謂「突確」）の大当たり抽選値の合計、つまり、大当たり遊技に当選する確率は、通常モードでは１／３００であるのに対し、確変モードでは１０／３００（１／３０）に設定されている。
【０１５９】
つまり、遊技モード（通常モードと確変モード）によって、大当たり遊技に移行する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当たり遊技に移行する確率は、通常モードよりも１０倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
【０１６０】
図１０に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。
【０１６１】
上述した大当たり抽選テーブルを用いたステップＳ６４の大当たり抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ６５に移す。
【０１６２】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、「１５Ｒ確変大当たり」に対しては、特別図柄は“７”が決定され、「２Ｒ確変大当たり」に対しては、特別図柄は“３”、「１０Ｒ通常大当たり」に対しては、特別図柄は“５”というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示器３３において、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。
【０１６４】
さらに、本実施形態においては、このステップＳ６６の処理で、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類（２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たり、１０Ｒ通常大当たり）と大当たりの発生回数とを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に、「大当たり遊技の履歴」として記憶更新する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示器３３において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の通常遊技が、時短モードであるか否か判断し、時短モードの場合は、ステップＳ７０へ処理を移行する。一方、現在の通常遊技が時短モードでないと判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、遊技球が入賞した始動口２５に対応した特別図柄表示器３３（図４参照）に対し、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶してステップＳ７２へ処理を移す。
【０１６９】
この処理によって、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口２５に対応した特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）、前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された“大当たり”又は“はずれ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１７０】
ステップＳ７２においては、メインＣＰＵ６６は、透明液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される演出図柄や演出時間、並びに液晶表示装置２７の表示領域２７ａに変動表示される装飾図柄や変動時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータ、液晶表示装置３２，２７で演出表示される演出図柄や装飾図柄及び演出時間を決定し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
そして、ここで記憶された液晶表示装置２７の表示領域２７ａに演出表示される装飾図柄や演出時間は、図８のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００によって装飾図柄が液晶表示装置２７の表示領域２７ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、電飾ユニット５３（図４参照）において、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置２７に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１７２】
［普通図柄制御処理］
図７のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１７３】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップＳ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電動役物開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物である羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物（羽根部材２３）の開放時間（例えば、遊技モードが時短モードの場合は３秒、確変モード又は通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【０１８０】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１８１】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、電飾ユニット５３（図４参照）において、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、通常遊技が時短モードであるか否かを判断し、通常遊技が時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技モードが時短モードでない（つまり、確変モード又は通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０１８４】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１３を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１８５】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきた各種コマンド（例えば、導出図柄指定コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置２７の表示領域２７ａや透明液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。
【０１８９】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種の装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１９０】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１９１】
［表示制御処理］
副制御回路２００は、図１３のステップＳ２０４における表示制御処理を実行することとなるが、この表示制御処理について図１４を用いて説明する。なお、この表示制御処理の演出表示については図１５を用いて説明する。
【０１９２】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置２７の演出処理を実行する。この処理において、液晶表示装置２７の表示領域２７ａには、スロットゲーム（可変表示ゲーム）の演出処理、すなわち、それぞれ周面に複数の装飾図柄が描かれた３個のリールが回転する映像を表示させて、一定時間が経過したのちに各リールを停止表示するものである。
【０１９３】
ステップＳ２１１における透明液晶表示装置３２の演出処理、ステップＳ２１２における発光体表示装置の演出処理、ステップＳ２１３における可動体の演出処理において、演出制御手段は、液晶表示装置２７に同じ装飾図柄（数字など）が並ぶ大当たり遊技状態となると、セルシート２８上のキャラクタ図柄が描かれていない部分に透明液晶表示装置３２による打ち上げ花火８３，８４の映像を演出表示し、このとき遊技盤１４上の可動体４１である大砲の砲身を上方へ可動し、砲弾（図示しない）を発射しその砲弾の軌跡８５の映像を透明液晶表示装置３２で演出表示し、さらに、この軌跡８５の延長線上に位置する発光体表示装置４３を点灯制御することで花火が開いた演出を連動して行う。このとき、セルシート２８に描かれた不動のキャラクタの図柄８０，８１，８２と、透明液晶表示装置３２及び発光体表示装置４３による動的な演出表示とが相俟って、深みのある演出が可能となるのである。なお、これらの表示制御処理が終了するとステップＳ２０４へ処理を戻す。
【０１９４】
特に、本実施形態では、透明液晶表示装置３２の背面に液晶表示装置２７を配設しているので、液晶表示装置２７の映像（リール）上に透明液晶表示装置３２の映像を重ね合わせることで立体感があり、しかも、透明液晶表示装置３２の映像による演出と遊技盤１４に設けた発光体表示装置４３による演出表示と、さらに可動体４１の実際の動作とがいかにも連動しているかのような演出表示が可能となる。なお、液晶表示装置２７の映像を表示する場合は、透明液晶表示装置３２の表示領域３２ａのうち液晶表示装置２７の表示領域２７ａと重なる表示領域は通電されておらず透過状態となり、液晶表示装置２７の表示領域２７ａの映像を視認可能としている。
【０１９５】
なお、演出制御手段は、セルシート２８の前方領域において、発光体表示装置４３と可動体４１と透明液晶表示装置３２を連動させて演出表示するようにしたが、発光体表示装置４３と透明液晶表示装置３２もしくは可動体４１と透明液晶表示装置３２のみを連動させて演出表示するようにしてもよい。さらに、液晶表示装置２７を発光体表示装置４３と可動体４１と透明液晶表示装置３２と連動させて演出表示するようにしてもよい。例えば、スロットゲーム（可変表示ゲーム）において同じ図柄の数字が並ぶ大当たり遊技状態となると、液晶表示装置２７の表示領域２７ａに「当たり」を表示させる演出表示を連動させるようにしてもよい。
【０１９６】
上述してきたように、本実施形態においては、遊技盤１４の背後に配設した透明液晶表示装置３２の表面に所定の図柄が描かれたセルシート２８を付設し、同セルシート２８の前方領域に発光体表示装置４３または可動体４１を配置し、演出制御手段により透明液晶表示装置３２、液晶表示装置２７、発光体表示装置４３、可動体４１を連動させて演出表示することにより、セルシート２８に描かれた図柄８０，８１，８２と前記演出表示とを組み合わせた多彩な表示が可能となり、遊技者へインパクトの有る演出表示が行え、遊技興趣を向上させることが可能となる。しかも、透明液晶表示装置３２や液晶表示装置２７は、遊技盤１４の背後にあるため、遊技球などで損傷するおそれが全くない。
【０１９７】
以上の実施形態により、以下の遊技機が実現される。
【０１９８】
遊技球が転動する遊技領域１５に透光性領域を設けた遊技盤１４と、前記遊技盤１４の少なくとも前記透光性領域の背後に配設され、各種演出表示を行う透明液晶表示装置３２と、この透明液晶表示装置３２による演出を含め、前記各種演出表示の制御を行う演出制御手段（例えば、副制御回路２００）と、を備え、前記透明液晶表示装置３２の表面３２ｆ又は裏面３２ｂに、所定の図柄８０，８１，８２が描かれたセルシート２８（図２参照）を付設したことを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０１９９】
前記セルシート２８の前方領域に、発光体４２で構成され、前記演出制御手段（例えば、副制御回路２００）により動作制御される発光体表示装置４３をさらに配置し、前記演出制御手段は、前記セルシート２８の前方領域において、前記発光体表示装置４３を、前記透明液晶表示装置３２と連動させて演出表示することを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２００】
前記セルシート２８の前方領域に、前記演出制御手段（例えば、副制御回路２００）により動作制御される可動体４１を配置し、前記演出制御手段は、前記セルシート２８の前方領域において、前記可動体４１を、前記透明液晶表示装置３２と連動させて演出表示することを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２０１】
なお、本実施形態では、透明液晶表示装置３２の背後の液晶表示装置２７を配設して、この液晶表示装置２７でスロットゲームなどに用いる装飾図柄を表示するようにしたが、液晶標示装置２７は廃止して、スロットゲームの装飾図柄の表示もすべて透明液晶表示装置３２で行うようにしてもよい。さらに、本実施形態においては、２Ｒ確変大当たり（２Ｒ継続）、１５Ｒ確変大当たり（１５Ｒ継続）、１０Ｒ通常大当たり（１０Ｒ継続）と、３種類の大当たり遊技の実行期間（所謂、継続ラウンド数）の異なる大当たり遊技で説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、もっと詳細にラウンド数を設定した大当たり遊技を３種類以上設けることもできる。
【０２０２】
また、本実施形態では、羽根部材２３を備えた構成の始動口２５としたが、必ずしも羽根部材２３の有無である必要はなく、入賞口の面積などが異なるなどであってもよい。
【０２０３】
また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０４】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における電飾ユニットを示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり抽選テーブルである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出表示を示す正面図である。
【符号の説明】
【０２０５】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
１５    遊技領域
２５    始動口
３２    液晶表示装置
３３    特別図柄表示器
３５    普通図柄表示器
６０    主制御回路
２００    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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