(57)【要約】【課題】  複数の変動表示に亘りながらも、遊技者が予測しにくい態様で演出を行うことができ、もって興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１における特別図柄ゲームにおいて、通常演出のほか、特定演出および特別演出が設定されている。特別演出は、特定演出に対応付けられており、特定演出が決定された後、特別演出が行われると決定された場合に特別演出は行われる。また、特定演出が行われていない場合には、特別演出は行われない。【選択図】  図７
2009207838.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件に基づいて、所定の識別情報を変動表示させた後に確定表示可能な可変表示手段と、
前記識別情報の変動表示とともに行われる演出を実行する演出実行手段と、
前記可変表示手段に確定表示される前記識別情報を決定する識別情報決定手段と、
前記識別情報決定手段によって決定された前記識別情報が、予め定められた特定態様で前記可変表示手段に確定表示されることにより、遊技者に特定の利益を付与する特定遊技を発生させる特定遊技発生手段と、
前記識別情報の変動表示とともに行う演出のデータである演出データを複数格納する演出データ格納手段と、
前記識別情報決定手段によって決定された前記識別情報の決定結果に対応して、前記演出データ格納手段から１つの演出データを選択する演出データ選択手段と、
前記演出データ選択手段によって選択された演出データに基づく演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出データ格納手段は、
所定の特定演出データを演出データとして格納する特定演出データ格納手段と、
前記特定演出データに対応付けられた特別演出データを演出データとして格納している特別演出データ格納手段と、を備え、
前記演出データ選択手段によって前記特定演出データが選択された場合、前記特定演出データが選択された旨の特定演出データ選択情報を記憶しておく演出データ記憶手段を備え、
前記演出制御手段は、前記特定演出データに基づく特定演出が行われた後に前記特定演出が行われたことを非報知とする態様で、前記特定演出を前記演出実行手段に実行させる特定演出制御手段を備え、
前記演出データ選択手段は、前記演出データ記憶手段に前記特定演出データ選択情報が記憶された状態であって、所定の選択条件を満たしたときに、前記特定演出データに対応付けられた前記特別演出データを選択する特別演出データ選択手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出データ格納手段は、複数の前記特定演出データを格納し、
前記特別演出データ格納手段は、複数の前記特定演出データのそれぞれに対応する複数の前記特別演出データを格納しており、
前記特定演出データ選択情報は、複数の前記特定演出データのうち、いずれの特定演出データであるかを特定可能な特定演出データ特定情報を含み、
前記演出データ選択手段は、前記演出データ記憶手段に記憶された前記特定演出データ選択情報における前記特定演出データ特定情報によって特定される前記特定演出データに対応付けられた前記特別演出データを選択する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出データ格納手段は、
前記特別演出データを含まない複数の演出データを格納している通常演出テーブルと、
前記特別演出データを含む複数の演出データを格納している特別演出テーブルと、を格納し、
前記演出データ選択手段は、
前記演出データ記憶手段に前記特定演出データ選択情報が記憶されていない状態のときに、前記通常演出テーブルを参照して前記演出データを選択し、
前記演出データ記憶手段に前記特定演出データ選択情報が記憶されている状態のときに、前記特別演出テーブルを参照して前記演出データを選択する請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出データ記憶手段に前記特定演出データ選択情報が記憶された状態であって、特定の消去条件を満たしたときに、前記演出データ記憶手段から前記特定演出データ選択情報を消去する演出データ消去手段を備える請求項１〜請求項３のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記所定の選択条件は、前記操作手段が所定の態様で操作されることである請求項１〜請求項４のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、遊技球やメダルの増減を目的として遊技が行われることが多い。また、このような遊技球などの増減のほか、液晶表示装置などに演出表示を行うことにより、遊技者に対する遊技の興味を増大させることが広く行われている。
【０００３】
また、従来のパチンコ遊技機では、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常遊技状態とを備えるものが知られている。このパチンコ遊技機では、通常遊技状態にあるときに大当り遊技状態に移行するか否かの抽選が行われ、抽選の途中で識別図柄が変動表示するとともに、識別図柄の変動表示に合わせて所定の演出が行われる。この識別図柄の変動表示が確定表示となったときに大当り遊技状態に移行するか否かの報知が行われ、変動表示が確定表示に変わることをもって１回の変動表示が終了するものである。
【０００４】
従来のパチンコ遊技機としては、複数回の変動表示に亘る連続演出を行うことにより、遊技者を興趣の向上を図る弾球遊技機が知られている（たとえば、特許文献１参照）。また、大当り遊技状態へ移行しないと決定した変動表示であって、表示装置に演出を表示した際、その変動表示が終了したときに、その演出に用いられたオブジェクトを表示装置に表示しておき、以後の変動表示の際に行われる演出に用いる遊技機も知られている（たとえば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００２−２３９１５４号公報
【特許文献２】特開２００４−４１２７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献１に開示された弾球遊技機では、複数回の変動表示に亘って連続演出としてのストーリーが発展する。このため、ストーリー序盤の演出が発生してしまった場合、遊技者は次回の変動表示における演出の展開を予測することができるので、その分興趣の減退を招くことになるものであった。
【０００６】
また、上記特許文献２に開示された遊技機では、大当り遊技状態に移行しない変動表示に伴う演出で用いられたオブジェクトを表示手段に表示したままとし、後の変動表示の際に用いている。このため、表示手段にオブジェクトが表示されている状態のとき、遊技者は、表示されたオブジェクトによって後の変動表示における演出態様を予測できるので、その分興趣の減退を招くことになるものであった。
【０００７】
そこで、本発明の課題は、複数の変動表示に亘りながらも、遊技者が予測しにくい態様で演出を行うことができ、もって興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、所定の始動条件に基づいて、所定の識別情報を変動表示させた後に確定表示可能な可変表示手段と、識別情報の変動表示とともに行われる演出を実行する演出実行手段と、可変表示手段に確定表示される識別情報を決定する識別情報決定手段と、識別情報決定手段によって決定された識別情報が、予め定められた特定態様で可変表示手段に確定表示されることにより、遊技者に特定の利益を付与する特定遊技を発生させる特定遊技発生手段と、識別情報の変動表示とともに行う演出のデータである演出データを複数格納する演出データ格納手段と、識別情報決定手段によって決定された識別情報の決定結果に対応して、演出データ格納手段から１つの演出データを選択する演出データ選択手段と、演出データ選択手段によって選択された演出データに基づく演出を演出実行手段に実行させる演出制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、演出データ格納手段は、所定の特定演出データを演出データとして格納する特定演出データ格納手段と、特定演出データに対応付けられた特別演出データを演出データとして格納している特別演出データ格納手段と、を備え、演出データ選択手段によって特定演出データが選択された場合、特定演出データが選択された旨の特定演出データ選択情報を記憶しておく演出データ記憶手段を備え、演出制御手段は、特定演出データに基づく特定演出が行われた後に特定演出が行われたことを非報知とする態様で、特定演出を演出実行手段に実行させる特定演出制御手段を備え、演出データ選択手段は、演出データ記憶手段に特定演出データ選択情報が記憶された状態であって、所定の選択条件を満たしたときに、特定演出データに対応付けられた特別演出データを選択する特別演出データ選択手段を備えることを特徴とするものである。
【０００９】
本発明に係る遊技機においては、演出データ選択手段によって特定演出データが選択された旨の特定演出データ選択情報が演出データ記憶手段に記憶され、所定の選択条件を満たしたときに、特別演出データ選択手段によって、特定演出に対応付けられた特別演出データが選択され、演出制御手段によって、演出実行手段に対して特別演出データに基づいた特別演出を実行するように制御されている。このため、特定演出が実行されたとしても、その後の所定の選択条件が満たされなければ特別演出が実行されることはないので、遊技者に対して、特別演出が実行されるか否か、さらに実行されるとしてもその実行時期がいつとなるかは予測させないようにすることができる。したがって、特定演出からこの特定演出に対応付けられた特別演出を行うまでの複数回の変動表示に亘りながらも、遊技者が予測しにくい態様で演出を行うことができ、もって興趣の向上を図ることができる。しかも、特別演出は特定演出に対応付けられた演出であるので、特別演出が実行された場合、遊技者に対して、特別演出が行われる以前であって、特定遊技を発生させることがないときに行われた特定演出が復活するような印象を与えることができ、この特別演出による特定遊技を発生の期待を高めることができる。
【００１０】
ここで、特定演出データ格納手段は、複数の特定演出データを格納し、特別演出データ格納手段は、複数の特定演出データのそれぞれに対応する複数の特別演出データを格納しており、特定演出データ選択情報は、複数の前記特定演出データのうち、いずれの特定演出データであるかを特定可能な特定演出データ特定情報を含み、演出データ選択手段は、演出データ記憶手段に記憶された特定演出データ選択情報における特定演出データ特定情報によって特定される特定演出データに対応付けられた特別演出データを選択する態様とすることができる。
【００１１】
本発明に係る遊技機では、複数の特定演出と複数の特別演出とを記憶しているため、バリエーションに富んだ演出を遊技者に提供することができる。このとき、複数の特別演出が複数の特定演出にそれぞれ対応付けられている。このため、複数回の変動表示に亘る演出のバリエーションを増やしたとしても、演出の紛れを遊技者に対して起こさせないようにすることができる。
【００１２】
また、演出データ格納手段は、特別演出データを含まない複数の演出データを格納している通常演出テーブルと、特別演出データを含む複数の演出データを格納している特別演出テーブルと、を格納し、演出データ選択手段は、演出データ記憶手段に特定演出データ選択情報が記憶されていない状態のときに、通常演出テーブルを参照して演出データを選択し、演出データ記憶手段に特定演出データ選択情報が記憶されている状態のときに、特別演出テーブルを参照して演出データを選択する態様とすることができる。
【００１３】
本発明に係る遊技機では、演出データ記憶手段に特定演出データ選択情報が記憶された場合、特別演出データを含む複数の演出データを格納している特別演出テーブルを参照して演出データを決定している。このため、特別演出を実行する際の処理効率を向上させることができる。
【００１４】
さらに、演出データ記憶手段に特定演出データ選択情報が記憶された状態であって、特定の消去条件を満たしたときに、演出データ記憶手段から特定演出データ選択情報を消去する演出データ消去手段を備える態様とすることができる。
【００１５】
このような演出データ消去手段を備えることにより、特別演出が過剰に実行される事態を防止することができる。このため、特別演出の希少価値を増大させることができるので、特別演出が実行された際の遊技者の満足感を増大させることができ、もって興趣の向上に寄与することができる。
【００１６】
そして、遊技者が操作可能な操作手段を備え、所定の選択条件は、操作手段が所定の態様で操作される態様とすることができる。
【００１７】
このように、操作手段が所定の態様で操作されることを所定の選択条件とすることにより、たとえば、操作手段を操作した遊技者に対してのみ特別演出を実行する態様とすることができる。その結果、遊技者に対して操作手段を操作させる楽しみを与えることができ、積極的に遊技者を遊技に参加させる機会を与えることができるので、より遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係る遊技機によれば、複数の変動表示に亘りながらも、遊技者が予測しにくい態様で演出を行うことができ、もって興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
【００２０】
（第１の実施形態）
まず、第１の実施形態について説明する。図１は本発明に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図である。
【００２１】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００２２】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００２３】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、球貸し操作を行う球貸しボタン２８ａ、カードユニット８４に挿入されたプリペイドカードを排出させるカード排出ボタン２８ｂが設けられている。さらに、演出に関して、遊技者が操作可能とされた操作ボタン２９が設けられている。操作ボタン２９は、遊技者が操作可能であり、遊技者が操作ボタン２９を操作した際、操作ボタン２９から操作信号が後に説明する副制御回路４０に送信される。操作ボタン２９は、操作手段を構成する。
【００２４】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００２５】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２６】
発射された遊技球は、図４に示すように、遊技盤４の左側に設けられたガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２７】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａ（図２参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部のやや下側寄りの位置には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部のやや上側寄りの位置には、普通図柄作動ゲート１０が設けられている。また、中心線の右側であって高さ方向の中央部のやや上側寄りの位置にも普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２８】
さらに、始動入賞口９のやや下側位置に大入賞口１１が設けられ、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１４が設けられている。
【００２９】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされている。始動入賞口９には、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図５）が設けられており、始動入賞口９に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定するための大当り判定用乱数値等の抽出を行う。
【００３０】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が普通図柄当り遊技状態となったときに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根（普通電動役物、チューリップ）９ａが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
【００３１】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、識別情報である特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉し、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００３２】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、透光性基板１５に設けられている。
【００３３】
アウト口１４は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３４】
また、遊技盤４は、図４に示すように、透光性基板１５からなり、この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が１００％又はその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとされている。そして、この透光性基板１５の背面側には、図２および図４に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域１６ａを有する演出実行手段である液晶表示装置１６が配置されている。すなわち、この液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認することができる。
【００３５】
この表示領域１６ａには、図４に示すように、装飾図柄Ｄが可変表示される。また、装飾図柄Ｄは、可変表示された後に確定表示される。装飾図柄Ｄは、表示領域１６ａの中央部に大きく表示されている。装飾図柄Ｄは、複数、本実施形態では３つの図柄要素を有する３桁の数字列からなる図柄列であり、左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲを図柄要素として有している。これらの図柄要素となる左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲの組み合わせによって装飾図柄Ｄが構成される。
【００３６】
装飾図柄Ｄにおける図柄要素ＤＲ，ＤＣ，ＤＬは、いずれも、「０」→「１」→「２」→・・・→「９」→「０」→「１」→・・・の順番で順次高速で連続的に繰り返して変動表示される。装飾図柄Ｄは、変動表示を行った後、左図柄ＤＬ、右図柄ＤＲ、中図柄ＤＣの順で停止表示される。これらの左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲが停止表示されることによって確定表示がなされる。また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
【００３７】
他方、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄの他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。
【００３８】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄへの入賞による賞球となる遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図５参照）等を具備している。
【００３９】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、遊技者に有利であり、通常遊技状態よりも多くの賞球を得る期待度合いが高く、遊技者に特定の利益を付与する特定遊技（大当り遊技状態）に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００４０】
さらに、図４に示すように、表示領域１６ａの上部には、保留玉数を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が設けられており、左側の２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と右側の２つの特別図柄保留ランプＲ３，Ｒ４との間には、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する可変表示装置である特別図柄表示装置１６ｂが設けられている。特別図柄Ｊは、大当りか否の判定の結果を示す図柄であり、特別図柄Ｊとしては、「−」、「Ｈ」、「Ｆ」の３種類の図柄が表示される。また、普通図柄Ｎは、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプの色によって表示される。さらに、特別図柄表示装置１６ｂと表示領域１６ａの間には、普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。特別図柄表示装置１６ｂは、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを可変表示させた後に停止表示させる。特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎは、可変表示された後に停止表示される。この停止表示によって確定表示がなされる。
【００４１】
これらの特別図柄Ｊのうち、「Ｈ」、「Ｆ」が大当り特別図柄となる。特に、「Ｈ」は通常大当り特別図柄となり、「Ｆ」は確変大当り特別図柄となる。また、「−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Ｎとしては、ＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００４２】
表示領域１６ａに停止表示される装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「−」である場合には、３桁の数字列がゾロ目でない数字列（はずれ対応図柄）が停止表示され、特別図柄Ｊが「Ｈ」のときには、偶数の３桁からなるゾロ目の数字列（通常大当り対応図柄）が停止表示され、特別図柄Ｊが「Ｆ」のときには、奇数の３桁からなるゾロ目の数字列（確変大当り対応図柄）が停止表される。
【００４３】
図５は、図１〜図５に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。
【００４４】
（主制御回路の構成）
主制御回路３０は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。
【００４６】
メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、遊技者にとって不利な通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態との間を移行制御している。また、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口スイッチ９Ｓによって遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態に移行するか否かを判定しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う移行条件となる。メインＣＰＵ３１は、遊技者に特定の利益を付与する特定遊技としての大当り遊技状態を発生させる特定遊技発生手段を構成する。
【００４７】
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすく、遊技者にとって有利な遊技状態である確変遊技状態が設定されている。確変遊技状態は、通常遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、確変遊技状態中には、時短遊技状態に移行することもある。時短遊技状態は、通常遊技状態（非変動短縮遊技状態）よりも普通図柄の変動時間を短縮し、始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして始動入賞口９への入賞割合を高めている。
【００４８】
メインＣＰＵ３１は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態に移行させる。また、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。さらに、確変遊技状態に移行させる際に、時短遊技状態に移行させる場合、時短遊技状態は、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば１００回の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。このように、メインＣＰＵ３１では、各遊技状態のいずれに移行するかを制御している。さらに、メインＣＰＵ３１は、確変遊技状態および時短遊技状態に移行すると、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。
【００４９】
また、メインＲＯＭ３２には、図６に示す変動パターンテーブルが記憶されている。さらに、メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとして、大当り判定テーブル、特別図柄決定テーブル等が記憶されている。メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このために、メインＲＡＭ３３には、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の５つの特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域（０）〜普通図柄記憶領域（４）の５つの普通図柄記憶領域が設けられている。
【００５０】
特別図柄記憶領域（０）〜（４）には、それぞれ大当り抽選、大当り特別図柄決定抽選、変動パターン決定抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて、大当り判定などが行われる。また、普通図柄記憶領域（０）〜（４）にはそれぞれ普通当り抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この普通図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて、普通当り判定などが行われる。
【００５１】
メインＣＰＵ３１は、始動入賞口９に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓからの検出信号を受信すると、大当り抽選のための大当り判定用乱数値および大当り図柄決定抽選のための大当り図柄乱数値を抽出する。大当り判定用乱数値としては、０〜２２９の大当り判定用乱数値の中から１つの大当り判定用乱数値を抽出する。また、大当り図柄乱数値としては、０〜９９の大当り図柄乱数値の中から１つの大当り図柄乱数値を抽出する。
【００５２】
メインＣＰＵ３１は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値のデータをメインＲＡＭ３３における特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）のうちデータが記憶されていない最も若い番号の特別図柄記憶領域に記憶する。ただし、特別図柄記憶領域（４）にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値といったデータは破棄される。続いて、特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて大当り判定および大当り特別図柄判定が行われ、これらの大当り判定および大当り特別図柄判定が終了した後、特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータが消去され、特別図柄記憶領域（１）〜（４）に記憶されたデータが、それぞれ１つ若い番号の特別図柄記憶領域に転送される。さらに、メインＲＡＭ３３には、変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。
【００５３】
メインＣＰＵ３１における大当り抽選は、次の手順で行われる。メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値を大当り判定テーブルに参照し、「大当り」であるか「はずれ」であるかを決定する。
【００５４】
続いて、大当り図柄決定抽選を行う。メインＣＰＵ３１における大当り図柄決定抽選は、次の手順で行われる。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果が大当りである場合に、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り図柄乱数値を特別図柄決定テーブルに参照し、停止図柄値データおよび停止図柄（特別図柄）を決定する。メインＣＰＵ３１は、図柄表示装置１６ｂに確定表示される特別図柄Ｊを決定する識別情報決定手段を構成する。
【００５５】
さらに、メインＣＰＵ３１は、特別図柄決定抽選の際に特別図柄指定コマンドを決定する。ここで決定された特別図柄指定コマンドには、遊技状態に関する情報が含まれており、大当り遊技状態に移行する場合には、大当り遊技状態中におけるラウンド数、大当り遊技状態終了後の遊技状態、大当り遊技状態終了後における時短回数に関する情報が含まれている。メインＣＰＵ３１は、ここで決定した特別図柄指定コマンドを、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする。
【００５６】
さらに、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選を行った後、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、変動パターン決定用乱数値を「０」〜「６０」の中から１つ抽出する。変動パターンテーブルには、変動パターンコマンド「１」〜変動パターンコマンド「６」の６個の変動パターンが記憶されている。ここで抽出した変動パターン決定用乱数値を図６に示す変動パターンテーブルに参照して、特別図柄の変動パターンおよび副制御回路４０に送信する変動パターンコマンドを決定する。
【００５７】
たとえば、大当り抽選の結果が「はずれ」である場合について説明すると、変動パターン決定用乱数値が「００」〜「１９」のいずれかである場合、変動パターンとして「はずれパターン１」を決定し、変動時間１０秒、変動パターンコマンド「１」を決定する。また、変動パターン決定用乱数値が「２０」〜「３９」のいずれかである場合、変動パターンとして「はずれパターン２」を決定し、変動時間２０秒、変動パターンコマンド「２」を決定する。さらに、変動パターン決定用乱数値が「４０」〜「６０」のいずれかである場合、変動パターンとして「はずれパターン３」を決定し、変動時間３０秒、変動パターンコマンド「３」を決定する。
【００５８】
また、大当り抽選の結果が「大当り」である場合について説明すると、変動パターン決定用乱数値が「００」〜「１９」のいずれかである場合、変動パターンとして「大当りパターン１」を決定し、変動時間２０秒、変動パターンコマンド「４」を決定する。また、変動パターン決定用乱数値が「２０」〜「３９」のいずれかである場合、変動パターンとして「大当りパターン２」を決定し、変動時間３０秒、変動パターンコマンド「５」を決定する。さらに、変動パターン決定用乱数値が「４０」〜「６０」のいずれかである場合、変動パターンとして「大当りパターン３」を決定し、変動時間４０秒、変動パターンコマンド「６」を決定する。
【００５９】
さらに、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ１０Ｓからの検出信号を受信すると、普通当り抽選のための普通当り判定用乱数値を抽出する。普通当り判定用乱数値としては、０〜１４の普通当り判定用乱数値の中から１つの普通当り判定用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ３１は、抽出した普通当り判定用乱数値のデータをメインＲＡＭ３３における普通図柄記憶領域（０）〜普通図柄記憶領域（４）のうちデータが記憶されていない最も若い番号の普通図柄記憶領域に記憶する。ただし、普通図柄記憶領域（４）にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された普通当り判定用乱数値のデータは破棄される。続いて、普通図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて普通当り判定が行われ、普通当り判定が終了した後、普通図柄記憶領域（０）に記憶されたデータが消去され、普通図柄記憶領域（１）〜普通図柄記憶領域（４）に記憶されたデータが、それぞれ１つ若い番号の普通図柄記憶領域に転送される。
【００６０】
普通当り判定では、抽出した普通当り判定用乱数値および現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かによって普通当りか否かが決定される。非時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「１３」である場合には、普通当りと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合にはハズレと判定する。一方、時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「７」である場合には、ハズレと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合には普通当りと判定する。普通当りと判定した場合、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口９における羽根９ａを所定時間開放させる。始動入賞口９の羽根９ａの開放時間は、非時短遊技状態の場合０．２秒、時短遊技状態の場合３秒とされている。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを変動表示させる表示制御を行う。
【００６１】
メインＲＡＭ３３は、送信バッファにセットされている特別図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。初期リセット回路３４は、電源投入時にリセット信号をメインＣＰＵ３１に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００６２】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。遊技球が始動入賞口９に入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出することが、所定の始動条件となる。
【００６３】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００６４】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選を行う。大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。
【００６５】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させた際に、大入賞口１１を閉鎖状態から開放状態に変移させる。また、大入賞口１１を開放状態に変移させてから所定の開放時間、たとえば３０秒の経過があったとき、または大入賞口１１への所定個数、たとえば１０個の遊技球の入賞があったときに、大入賞口１１を閉鎖させるラウンド制御を行う。
【００６６】
また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口１１が開放しているときに、遊技球が１０個入賞して大入賞口１１が閉鎖した場合、または大入賞口１１が開放してから３０秒が経過した場合に、大入賞口１１が次に開放する前のインターバルに至るまで大入賞口１１を閉鎖した待機状態に制御する。さらに、始動入賞口スイッチ９Ｓから送信された検出信号に基づく大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果を報知する特別図柄Ｊの変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数に応じて特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４を点灯させる。
【００６７】
さらに、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口１１の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口１１を開閉制御する。大入賞口１１の開閉制御では、大入賞口１１の開状態と閉状態との１回の開閉動作を１ラウンドとして、決定されたラウンド数まで大入賞口１１の開閉動作の駆動制御を行う。
【００６８】
また、主制御回路３０は、作動ゲートスイッチ１０Ｓからの検出信号を受信した際には、上記の普通当り抽選を行う。作動ゲートスイッチ１０Ｓから送信された検出信号に基づく普通当り抽選の結果を報知する普通図柄Ｎにおける普通図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数に応じて普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４を点灯させる。
【００６９】
（副制御回路の構成）
副制御手段である副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた識別図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００７０】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３および信号受信手段であるコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００７１】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる一方、球貸しボタン２８ａ、カード排出ボタン２８ｂ、操作ボタン２９からの信号にしたがい電源供給ユニット２４を制御する。サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００７２】
また、サブＲＡＭ４３には、サブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムを一時的に記憶する作業領域が設けられている。さらに、サブＲＡＭ４３には、主制御回路３０から送信される特別図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファ、選択された演出テーブルが一時的にセットされるテーブル記憶領域、特定演出データ情報フラグ等を記憶するフラグ記憶領域、選択された演出データが一時的にセットされる演出記憶領域等が設けられている。サブＲＡＭ４３は、演出データ記憶手段を構成する。
【００７３】
サブＲＯＭ４２には、装飾図柄Ｄを決定するための装飾図柄決定テーブルが記憶されている。メインＣＰＵ３１は、主制御回路３０から送信される特別図柄指定コマンドを装飾図柄決定テーブルに参照して、装飾図柄Ｄを決定する。
【００７４】
また、サブＲＯＭ４２には、演出テーブルとして、図７に示す（ａ）に示す通常演出テーブルおよび図７（ｂ）に示す特別演出テーブルが記憶されている。このうち、通常演出テーブルは特定演出データ選択情報フラグがセットされていないときに参照されるテーブルであり、特別演出テーブルは特定演出データ選択情報フラグがセットされているときに参照されるテーブルである。サブＲＯＭ４２は、特別図柄Ｊおよび装飾図柄Ｄの変動表示とともに行う演出のデータである演出データを複数格納する演出データ格納手段、特定演出データを格納する特定演出データ格納手段、および特定演出データに対応付けられた特別演出データを格納する特別演出データ格納手段を構成する。
【００７５】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から変動パターンコマンドが送信された場合に、送信された変動パターンコマンドを通常演出テーブルまたは特別演出テーブルに参照し、演出データを決定する。サブＣＰＵ４１は、演出データ選択手段を構成する。具体的に、特定演出データ選択情報フラグがセットされていないときについて説明すると、主制御回路３０から変動パターンコマンド「１」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ１」を決定し、変動パターンコマンド「２」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ２」を決定し、変動パターンコマンド「３」が送信された場合、演出データとして「特定演出データ１」を決定する。また、主制御回路３０から変動パターンコマンド「４」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ３」を決定し、変動パターンコマンド「５」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ４」を決定し、変動パターンコマンド「６」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ５」を決定する。
【００７６】
特定演出データ選択情報フラグがセットされているときについて説明すると、主制御回路３０から変動パターンコマンド「１」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ１」を決定し、変動パターンコマンド「２」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ２」を決定し、変動パターンコマンド「３」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ６」を決定する。また、主制御回路３０から変動パターンコマンド「４」が送信された場合、演出データとして「特別演出データ１」を決定し、変動パターンコマンド「５」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ４」を決定し、変動パターンコマンド「６」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ５」を決定する。このように、サブＣＰＵ４１は、特定演出データ選択情報フラグがセットされている場合、換言すれば、特定演出が行われた際に特別演出データを選択する特別演出データ選択手段を構成する。
【００７７】
このように、サブＣＰＵ４１は、特定演出データ情報フラグがセットされていないときには、通常演出テーブルを参照して演出データを選択する。また、サブＣＰＵ４１は、特定演出データ情報フラグがセットされているときには、特別演出テーブルを参照して演出データを選択する。さらに、サブＣＰＵ４１は、特定演出データ情報フラグがセットされているときに、特別演出データを選択した場合には、特定演出データ情報フラグを消去する。サブＣＰＵ４１は、演出データ消去手段を構成する。
【００７８】
サブＣＰＵ４１は、決定した装飾図柄Ｄを可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。また、サブＣＰＵ４１は、サブＲＯＭ４２に記憶された演出テーブルを参照して決定した演出データに対応する表示内容を液晶表示装置１６に表示させる。サブＣＰＵ４１は、液晶表示装置１６に実行させる演出制御を行う演出制御手段を構成する。また、サブＣＰＵ４１は、特定演出が行われたことを非報知とする態様で特定演出を液晶表示装置１６に実行させる特定演出制御手段を構成する。
【００７９】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【００８０】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００８１】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００８２】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と、発射ハンドル６ｃおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００８３】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００８４】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図８〜図１５までのフローチャートを参照して説明する。図８はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【００８５】
（メイン制御処理の動作手順）
図８に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い（Ｓ１）、次に、タイマ更新処理を行う（Ｓ２）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、特別図柄制御処理を行う（Ｓ３）。
【００８６】
特別図柄制御処理は、図９に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ２１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００８７】
次に、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理は、図１０に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図１０に示すように、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶チェック処理を開始すると、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“００”であるか否かを判断する（Ｓ３１）。その結果、データが “００”でなければ処理を終了する。また、データが“００”である場合には、始動記憶数が０を超えているか否かを判定する（Ｓ３２）。その結果、始動記憶数が０を超えておらず、０である場合にはデモ表示処理を行い（Ｓ３４）、その後、処理を終了する。一方、始動記憶数が“０”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットする（Ｓ３３）。
【００８８】
制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットしたら、始動記憶数を１減算するとともに、特別図柄記憶領域に記憶されたデータの転送を行う（Ｓ３５）。ここでは、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）に記憶されたデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）に転送する。特別図柄記憶領域には、大当り抽選の結果として取得された大当り判定用乱数値および大当り特別図柄抽選の結果として取得された大当り図柄乱数値が記憶されており、これらの乱数からなるデータがそれぞれ転送される。
【００８９】
続いて、大当り判定処理を行う（Ｓ３６）。大当り判定処理では、現在の遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるかに基づいて、特別図柄記憶領域（０）に記憶されている大当り判定用乱数値が、大当り乱数値となっているか否かの判定を行う。
【００９０】
大当り判定処理が済んだら、特別図柄決定処理を行う（Ｓ３７）。特別図柄決定処理では、大当り抽選で抽出された大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値に基づいて、大当りの当落および大当りの当落に応じた特別図柄を決定する。また、特別図柄を決定したら、特別図柄に応じた特別図柄指定コマンドを、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする。
【００９１】
特別図柄決定処理が済んだら、変動パターン決定処理を行う（Ｓ３８）。変動パターン決定処理では、現在の遊技状態、大当り判定処理の結果（大当りの当落）、および第０特別図柄記憶領域に記憶されている乱数値に基づく特別図柄の種類に基づいて変動パターン決定用テーブルを選択する。また、変動パターン決定用乱数値カウンタから変動パターン決定用乱数値を抽出し、抽出した変動パターン決定用乱数値を選択した変動パターン決定テーブルに参照して変動パターンコマンドおよび変動時間を決定する。メインＣＰＵ３１は、決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００９２】
変動パターン決定処理が済んだら、始動領域（０）（特別図柄記憶領域（０））に記憶された乱数値をクリアする（Ｓ３９）。こうして、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【００９３】
図９に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ２３）。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ“０１”である場合に、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“０２”をセットする。特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間（０．７５秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットし、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【００９４】
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ２４）。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグ特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“０２”である場合には、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ２３）でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が０となっている場合に、特別図柄記憶チェック処理（Ｓ２１）における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当りであると判断した場合には、その後、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示すデータ“０３”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（たとえば６秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、大当りでないと判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０７”をセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００９５】
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ２５）。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示すデータ“０３”である場合に、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ２４）でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が０となっているか否かを判断する。その結果、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに１を加算し、大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットした後、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大当り開始インターバル処理を終了する。
【００９６】
大当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ２６）。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”である場合に、大入賞口１１への遊技球の入球数をカウントする大入賞口入賞カウンタのカウント数が最大入賞個数（８個）以上であるかを判断し、カウント数が最大入賞個数以上でない場合には、大当り開始インターバル管理処理（Ｓ２５）または大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ２７）でセットした特別電動役物開放時間タイマが“０”となっているか否かを判断する。その結果、特別電動役物開放時間タイマが“０”となっていない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
【００９７】
また、大入賞口カウンタのカウント数が最大入賞個数以上であると判断された場合、または大入賞口開放時間タイマが“０”となっていると判断された場合には、大入賞口閉鎖処理を行い、大入賞口１１を閉鎖させる。続いて、作動回数カウンタのカウント数が、最大作動回数以上となっているか否かを判断し、作動回数カウンタが最大作動回数以上となっていない場合には、ラウンド間インターバル表示時間の待ち時間（２．０４０秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットするとともに、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。
【００９８】
一方、作動回数カウンタが最大作動回数以上である場合には、大当り終了インターバル表示時間の待ち時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットするとともに、制御状態フラグに大当り終了インターバル処理を示すデータ“０６”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。
【００９９】
大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ２７）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”である場合に、大入賞口開放中処理（Ｓ２６）でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が“０”となっているか否かを判断し、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに１を加算し、大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットする。続いて、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０１００】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ２８）。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示すデータ“０６”である場合に、大入賞口開放中処理（Ｓ２６）でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であるか否かを判断し、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。また、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”である場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す“０７”をセットして大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１０１】
大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２９）。特別図柄ゲーム終了処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０７”であるか否かを判断し、制御状態フラグがデータ“０７”でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。一方、制御状態フラグがデータ“０７”である場合には、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“００”をセットする。こうして、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。特別図柄ゲーム終了処理が終了することにより、特別図柄制御処理が終了する。
【０１０２】
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図８に示すフローに戻り、普通図柄制御処理を行う（Ｓ４）。普通図柄制御処理では、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄Ｎに関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄を監視する。そして、停止表示された普通図柄が普通当り図柄であるときは羽根９ａの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
【０１０３】
それから、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ５）。図柄表示装置制御処理では、ステップＳ３における特別図柄制御処理およびステップＳ４における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図５に示す特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎなどの可変表示の表示制御を行う。
【０１０４】
続いて、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ６）。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。その後、図柄保留個数データ生成処理を行う（Ｓ７）。図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理制御処理（Ｓ３）および普通図柄制御処理（Ｓ４）において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う（Ｓ８）。ポート出力処理では、特別図柄制御処理（Ｓ３）や普通図柄制御処理（Ｓ４）で決定される大入賞口１１や始動入賞口９における羽根９ａの開放制御を行う。
【０１０５】
続いて、入賞口関連コマンド制御処理を行う（Ｓ９）。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り遊技状態開始コマンドなどに基づく制御を行う。入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う（Ｓ１０）。記憶・遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンドなどに基づく制御を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理が済んだら、コマンド出力制御処理を行う（Ｓ１１）。コマンド出力制御処理では、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路４０に送信する。コマンド出力制御処理が済んだら、タイマ更新処理（Ｓ２）に戻る。以降ステップＳ２〜ステップＳ１１を繰り返し実行する。
【０１０６】
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を行う。
【０１０７】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図１１は、副制御回路４０により繰り返し実行されるサブ制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０１０８】
図１１に示すように、サブＣＰＵ４１では、サブ制御メイン処理を行うに当たり、最初に所定の初期化処理を行い（Ｓ４１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ４２）。続いて、主制御回路３０から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う（Ｓ４３）。コマンド解析制御処理については、後に説明する。
【０１０９】
コマンド解析制御処理が済んだら、演出制御処理を行う（Ｓ４４）。演出制御処理では、コマンド解析制御処理によって解析されたコマンドの種類等に基づいて決定される演出内容に基づく演出を行う処理を行う。演出制御処理が済んだら表示制御処理を行う（Ｓ４５）。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。
【０１１０】
表示制御処理が済んだら、音声制御処理を行う（Ｓ４６）。音声制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【０１１１】
音声制御処理が済んだら、ランプ制御処理を行う（Ｓ４７）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。
【０１１２】
続いて、コマンド解析制御処理について説明する。図１２は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図１２に示すように、コマンド解析制御処理では、まず主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドや特別図柄指定コマンドなどのコマンドを副制御回路４０が受信したか否かを判断する（Ｓ５１）。具体的には、受信バッファに主制御回路３０から送信されたコマンドが格納されているかを確認する。その結果、受信バッファにコマンドが格納されていないと判断した場合には、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１１３】
また、受信バッファにコマンドが格納されていると判断した場合には、受信バッファに格納されたコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する（Ｓ５２）。その結果、受信バッファに格納されたコマンドが変動パターンコマンドでない場合には、その他受信したコマンドに対応する演出データをセットして（Ｓ５４）、コマンド解析制御処理を終了する。また、受信バッファに格納されたコマンドが変動パターンコマンドである場合には、演出データ選択処理を行って（Ｓ５３）、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１１４】
次に、演出データ選択処理について説明する。図１３は、演出データ選択処理の手順を示すフローチャートである。図１３に示すように、演出データ選択処理では、特定演出データ選択情報フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ６１）。その結果、特定演出データ選択情報フラグがセットされていると判断した場合には、受信バッファに格納された変動パターンコマンドを、図７（ｂ）に示す特別演出テーブルに参照して演出データを選択し（Ｓ６２）、ステップＳ６４に進む。一方、特定演出データ選択情報フラグがセットされていないと判断した場合には、受信バッファに格納された変動パターンコマンドを、図７（ａ）に示す通常演出テーブルに参照して演出データを選択し（Ｓ６３）、ステップＳ６４に進む。
【０１１５】
続いて、ステップＳ６２またはステップＳ６３で選択した演出デ−タをサブＲＡＭ４３における演出記憶領域にセットする（Ｓ６４）。それから、演出データ記憶処理を実行して（Ｓ６５）、演出データ選択処理を終了する。
【０１１６】
次に、演出データ記憶処理について説明する。図１４は、演出データ記憶処理の手順を示すフローチャートである。図１４に示すように、演出データ記憶処理では、演出記憶領域にセットされた演出データが特定演出データであるか否か判断する（Ｓ７１）。その結果、セットされた演出データが特定演出データであると判断した場合には、フラグ記憶領域に特定演出データ選択フラグをセットして（Ｓ７２）、ステップＳ７３に進む。また、セットされた演出データが特定演出データでないと判断した場合には、そのままステップＳ７３に進む。
【０１１７】
続いて、演出記憶領域にセットされたデータが特別演出データであるか否かを判断する（Ｓ７３）。その結果、演出記憶領域にセットされたデータが特別演出データであると判断した場合には、フラグ記憶領域にセットされた特定演出データ選択情報フラグをクリアして（Ｓ７４）、演出データ記憶処理を終了する。また、演出記憶領域にセットされたデータが特別演出データでないと判断した場合には、そのまま演出データ記憶処理を終了する。
【０１１８】
また、副制御回路４０では、主制御回路３０からコマンドが送信された際におけるサブ制御コマンド受信割込処理を行う。図１５は、コマンド受信割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【０１１９】
図１５に示すように、サブＣＰＵ４１は、コマンド受信割込処理を行う際、まず、レジスタを退避させる（Ｓ８１）。次に、送信されてきたコマンドをサブＲＡＭ４３に記憶させる（Ｓ８２）。続いて、退避させたレジスタを復帰し割込みを許可して処理を復帰する（Ｓ８３）。こうして、サブ制御コマンド受信割込処理を終了する。
【０１２０】
さらに、副制御回路４０では、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むサブ制御タイマ割込処理を行う。サブ制御タイマ割込処理では、サブ制御コマンド受信割込処理と同様、レジスタに記憶されたデータを退避させ、タイマ更新処理を行う。続いて、退避させたレジスタを復帰させ、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
【０１２１】
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機１における特徴的な演出の流れについて、図１６〜図２０を参照して説明する。
【０１２２】
特別図柄ゲームが開始されると、通常演出、特定演出、および特別演出のいずれかの演出が行われる。始動入賞口９に遊技球が入賞して始動入賞口スイッチ９Ｓからの検出信号を受信すると、特別図柄ゲームが開始される。特別図柄ゲームを開始する際に、主制御回路３０は、大当り抽選を行って大当りの当否を決定するとともに、大当りの当否に基づいた特別図柄指定コマンドや変動パターンコマンドを副制御回路４０に送信する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドや変動パターンコマンドに基づいて、特別図柄ゲームによる装飾図柄Ｄの変動表示および停止表示を行う。この変動表示が行われる際に通常演出、特定演出、および特定演出の各演出のいずれかが行われる。
【０１２３】
ここでは、最初に通常演出の流れについて説明する。通常演出では、まず図１６（ａ）に示すように、表示領域１６ａにおいて、装飾図柄Ｄが変動表示を開始する。ここで、副制御回路４０は、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判断している。リーチ演出を行わない場合には、図１６（ｂ）に示すように、装飾図柄Ｄを左図柄ＤＬ、右図柄ＤＲ、中図柄ＤＣの順でそのまま停止表示させる。このとき、左図柄ＤＬと右図柄ＤＲとでは異なる種類の図柄を停止表示させる。
【０１２４】
その一方、リーチ演出を行う際には、図１６（ｃ）に示すように、左図柄ＤＬおよび右図柄ＤＲを停止表示させたとき、左図柄ＤＬおよび右図柄ＤＲとして同種の図柄を停止表示させ、続いてリーチ演出を行わせる。リーチ演出を行わせた後は、中図柄ＤＣを停止表示させる。中図柄ＤＣを停止表示させる際、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドが大当りに対応する特別図柄指定コマンドである場合には、図１７（ａ）に示すように、左図柄ＤＬおよび右図柄ＤＲを同種の図柄を中図柄ＤＣとして停止表示させた後、図１７（ｂ）に示すように、「大当り！」の文字を表示させる。一方、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドがはずれに対応する特別図柄指定コマンドである場合には、図１７（ｃ）に示すように、左図柄ＤＬおよび右図柄ＤＲとは異なる種類の図柄を中図柄ＤＣとして停止表示させる。
【０１２５】
次に、特定演出の流れについて説明する。特定演出は、図７に示す通常演出テーブルを参照して演出を決定するにあたり、変動パターンコマンド「３」が送信された場合に決定される演出である。特定演出では、上記通常演出における図１６（ｃ）に示すリーチ演出が行われるまでは、上記通常演出と同様の演出が行われる。特定演出では、リーチ演出が行われると、図１８（ａ）に示すように、左図柄ＤＬおよび右図柄ＤＲとして同種の図柄が停止表示された後、「リーチ」の文字が表示されるとともに、メインキャラクタＭＣが表示される。このとき、中図柄ＤＣは変動表示を継続している。
【０１２６】
次に、図１８（ｂ）に示すように、左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲが右下隅に移動して小さく表示される。このとき、左図柄ＤＬおよび右図柄ＤＲは停止表示され、中図柄ＤＣは変動表示された状態となっている。また、画面中央にはサブキャラクタＳＣが表示される。特定演出では、メインキャラクタＭＣにとって好ましい事項と好ましくない事項とのどちらかが選択される演出がなされる。そして、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドが「大当り」に対応する特別図柄指定コマンドである場合には、メインキャラクタＭＣにとって好ましい演出が表示され、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドが「はずれ」に対応する特別図柄指定コマンドである場合には、メインキャラクタＭＣにとって好ましくない演出が表示される。
【０１２７】
ここでは、メインキャラクタＭＣにとって好ましい事項または好ましくない事項が行われる演出として、図１８（ｂ）に示すように、サブキャラクタＳＣが「いらっしゃい」と発言する表示が行われ、サブキャラクタＳＣが宝くじを販売する演出が行われる。このときにも、表示領域１６ａの右下隅において、左図柄ＤＬおよび右図柄ＤＲが小さく停止表示され、中図柄が小さく変動表示されたままの状態が継続している。
【０１２８】
続いて、図１８（ｃ）に示すように、メインキャラクタＭＣが「宝くじを３枚下さい」とサブキャラクタＳＣに対して発言する表示が行われる。ここで、宝くじに当選することがメインキャラクタＭＣにとって好ましい事項となり、宝くじに落選することがメインキャラクタＭＣにとって好ましくない事項となる。
【０１２９】
その後、図１９（ａ）に示すように、メインキャラクタＭＣが購入した宝くじの番号が表示される。この例では、「１００番」「１５０番」「２００番」の番号が表示される。このときにも、表示領域１６ａの右下隅において、左図柄ＤＬおよび右図柄ＤＲが小さく停止表示され、中図柄が小さく変動表示されたままの状態が継続している。
【０１３０】
それから、図１９（ｂ）に示すように、「結果は・・・・」の文字が表示され、宝くじの当選番号の発表を待つメインキャラクタＭＣが表示される。このとき、表示領域１６ａの下側には、メインキャラクタＭＣが購入した宝くじの番号が表示されている。それとともに、表示領域１６ａの右下隅において、左図柄ＤＬおよび右図柄ＤＲが小さく停止表示され、中図柄ＤＣが小さく変動表示されたままの状態が継続している。
【０１３１】
その後、図１９（ｃ）に示すように、当選した宝くじの番号を表示する前の表示がなされる。このときにも、表示領域１６ａの下側には、メインキャラクタＭＣが購入した宝くじの番号が表示されている。それとともに、表示領域１６ａの右下隅において、左図柄ＤＬおよび右図柄ＤＲが小さく停止表示され、中図柄が小さく変動表示されたままの状態が継続している。
【０１３２】
それから、図２０（ａ）に示すように、当選した宝くじの番号を表示する。ここでは、「宝くじ当選番号  １１５番」の文字を表示する。このときにも、表示領域１６ａの下側には、メインキャラクタＭＣが購入した宝くじの番号が表示されている。この表示は、メインキャラクタＭＣが購入した宝くじが落選し、メインキャラクタＭＣにとって好ましくない事項であることを示している。また、表示領域１６ａの右下隅において、左図柄ＤＬおよび右図柄ＤＲが小さく停止表示され、中図柄として左図柄ＤＬおよび右図柄ＤＲと異なる図柄が停止表示される。
【０１３３】
その後、図２０（ｂ）に示すように、表示領域１６ａの中央に装飾図柄Ｄが停止表示される。ここでの装飾図柄Ｄとしては、左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲが同一種類の図柄とはなっていないはずれ図柄が停止表示され、大当り遊技状態に移行しないことが報知される。また、装飾図柄Ｄの左側にメインキャラクタＭＣが表示され「残念」の文字が表示される。こうして、遊技者に対して、大当り抽選に落選したことを報知する。こうして、特定演出が終了する。
【０１３４】
なお、ここでは、特定演出として主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドがはずれに対応する特別図柄指定コマンドの例について説明しているが、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドが大当りに対応する特別図柄指定コマンドである場合には、図１９（ｃ）に示す宝くじ当選番号として「１００番」「１５０番」「２００番」のいずれかを表示する。この表示は、メインキャラクタＭＣが購入した宝くじが当選し、メインキャラクタＭＣにとって好ましい事項であることを示している。その後、図１９（ｄ）に示す装飾図柄Ｄとして「７７７」を停止表示するとともに「大当り」の文字を表示し、大当り抽選に当選したことを遊技者に報知するようにする。
【０１３５】
特定演出が終了すると、次回以降の特別図柄ゲームでは、主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドを図７（ｂ）に示す特別演出テーブルに参照して演出を決定する。ここで、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドが「１」〜「３」「５」「６」のいずれかである場合には、図１６に示す通常演出が行われる。また、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンド「４」である場合には、特別演出が行われる。
【０１３６】
ここで、特別演出の流れについて説明する。特別演出は、図１８から図２０に示す特定演出が行われたことを非報知とする態様で行われる。特別演出では、上記通常演出における図１６（ｃ）に示すリーチ演出が行われるまでは、上記通常演出と同様の演出が行われる。特別演出では、リーチ演出が行われると、図２１（ａ）に示すように、左図柄ＤＬおよび右図柄ＤＲとして同種の図柄が停止表示された後、「リーチ」の文字が表示される。続いて、図２１（ｂ）に示すように、サブキャラクタＳＣが表示領域の中央に表示され「前回ハズレの宝くじを再抽選するよ」の文字が表示される。また、表示領域１６ａの右下隅において、左図柄ＤＬおよび右図柄ＤＲが小さく停止表示され、中図柄ＤＣは変動表示されたままの状態が継続している。
【０１３７】
次に、図２１（ｃ）に示すように、表示領域１６ａの上方位置に、「ハズレ宝くじ再抽選結果発表」の文字が表示されるとともに、表示領域１６ａの中央位置には、「結果は・・・・」の文字が表示される。それとともに、表示領域１６ａの下側には、メインキャラクタＭＣが購入した宝くじの番号が表示される。また、表示領域１６ａの右下隅において、左図柄ＤＬおよび右図柄ＤＲが小さく停止表示され、中図柄が小さく変動表示されたままの状態が継続している。
【０１３８】
その後、図２２（ａ）に示すように、表示領域１６ａの中央に「第二回抽選番号  １５０番」の文字が表示される。この表示は、メインキャラクタＭＣが購入した宝くじが当選し、メインキャラクタＭＣにとって好ましい事項であることを示している。また、表示領域１６ａの右下隅において、左図柄ＤＬ、右図柄ＤＲ、および中図柄として左図柄ＤＬとして互いに同一種類の図柄「７」が停止表示される。
【０１３９】
それから、図２２（ｂ）に示す装飾図柄Ｄとして「７７７」を停止表示するとともに「大当り」の文字を表示し、メインキャラクタＭＣが「やったね」というメッセージを発する。こうして、大当り抽選に当選したことを遊技者に報知して、特別演出を終了する。
【０１４０】
なお、ここでは、特別演出として主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドが「大当り」に対応する特別図柄指定コマンドである場合の例について説明しているが、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドが「はずれ」に対応する特別図柄指定コマンドである場合には、図２２（ａ）に示す宝くじ当選番号として「１００番」「１５０番」「２００番」以外の番号を表示する。この表示は、メインキャラクタＭＣが購入した宝くじが落選し、メインキャラクタＭＣにとって好ましくない事項であることを示している。その後、図２２（ｂ）に示す装飾図柄Ｄとして「７６７」を停止表示するとともに「ハズレ」の文字を表示し、大当り抽選に落選したことを遊技者に報知するようにする。
【０１４１】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特定演出が行われた後、特別演出データが選択された際に、特定演出に対応し、この特定演出の続きとなる特別演出が行われる。ただし、特定演出が行われた後であっても、特別演出データが選択されない場合には、通常演出が行われる。しかも、特別演出データは取得した変動パターン決定用乱数値に基づいて決定された変動パターンコマンドによって決定される。このため、特定演出が実行されたとしても、その後の特別演出データが選択されなければ特別演出が実行されることはないので、遊技者に対して、特別演出が実行されるか否か、さらに実行されるとしてもその実行時期がいつとなるかは予測させないようにすることができる。したがって、特定演出からこの特定演出に対応付けられた特別演出を行うまでの複数回の変動表示に亘りながらも、遊技者が予測しにくい態様で演出を行うことができ、もって興趣の向上を図ることができる。しかも、特別演出は特定演出に対応付けられた演出であるので、特別演出が実行された場合、遊技者に対して、特別演出が行われる以前であって、特定遊技を発生させることがないときに行われた特定演出が復活するような印象を与えることができ、この特別演出による特定遊技を発生の期待を高めることができる。
【０１４２】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特定演出データが選択され、特定演出データ選択情報フラグがセットされているときに特別演出データが選択された場合に、特定演出データ選択情報フラグをクリア（消去）している。このため、特別演出の希少価値を増大させることができるので、特別演出が実行された際の遊技者の満足感を増大させることができ、もって興趣の向上に寄与することができる。
【０１４３】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機は、上記第１の実施形態と比較して、サブＲＯＭ４２が記憶する演出パターンテーブルやサブＣＰＵ４１における制御手順、特に、演出データ選択処理の手順が主に異なる。以下、その相違点を中心として本実施形態について説明する。
【０１４４】
本実施形態に係るパチンコ遊技機では、演出テーブルとして、サブＲＯＭ４２には、図２３（ａ）に示す通常演出テーブルと図２３（ｂ）〜（ｄ）に示す特別演出テーブルＡ〜Ｃが記憶されている。ここで、図２３（ａ）に示す通常演出テーブルは、互いに異なる特定演出データ１および特定演出データ２を有している。図２３（ｂ）に示す特別演出テーブルＡは、特別演出データ１および特定演出データ２を有している。また、図２３（ｃ）に示す特別演出テーブルＢは、特別演出データ１と異なる特別演出データ２および特定演出データ１を有している。さらに、図２３（ｄ）に示す特別演出テーブルＣは、特別演出データ１および特別演出データ２を有している。これらの特定演出データ１と特別演出データ１、特定演出データ２と特別演出データ２は、それぞれ対応する形となっている。このように、サブＲＯＭ４２には、複数の特定演出データおよび特別演出データが記憶されている。
【０１４５】
演出テーブルとして、図２３（ａ）に示す通常演出テーブルが選択されている際には、主制御回路３０から変動パターンコマンド「１」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ１」を決定し、変動パターンコマンド「２」が送信された場合、演出データとして「特定演出データ１」を決定し、変動パターンコマンド「３」が送信された場合、演出データとして「特定演出データ２」を決定する。また、主制御回路３０から変動パターンコマンド「４」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ２」を決定し、変動パターンコマンド「５」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ３」を決定し、変動パターンコマンド「６」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ４」を決定する。
【０１４６】
また、演出テーブルとして図２３（ｂ）に示す特別演出テーブルＡが選択されている場合には、主制御回路３０から変動パターンコマンド「１」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ１」を決定し、変動パターンコマンド「２」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ５」を決定し、変動パターンコマンド「３」が送信された場合、演出データとして「特定演出データ２」を決定する。また、主制御回路３０から変動パターンコマンド「４」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ２」を決定し、変動パターンコマンド「５」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ３」を決定し、変動パターンコマンド「６」が送信された場合、演出データとして「特別演出データ１」を決定する。
【０１４７】
さらに、演出テーブルとして図２３（ｃ）に示す特別演出テーブルＢが選択されている場合には、主制御回路３０から変動パターンコマンド「１」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ１」を決定し、変動パターンコマンド「２」が送信された場合、演出データとして「特定演出データ１」を決定し、変動パターンコマンド「３」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ６」を決定する。また、主制御回路３０から変動パターンコマンド「４」が送信された場合、演出データとして「特別演出データ２」を決定し、変動パターンコマンド「５」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ３」を決定し、変動パターンコマンド「６」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ４」を決定する。
【０１４８】
あるいは、演出テーブルとして図２３（ｄ）に示す特別演出テーブルＣが選択されている場合には、主制御回路３０から変動パターンコマンド「１」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ１」を決定し、変動パターンコマンド「２」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ５」を決定し、変動パターンコマンド「３」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ６」を決定する。また、主制御回路３０から変動パターンコマンド「４」が送信された場合、演出データとして「特別演出データ２」を決定し、変動パターンコマンド「５」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ３」を決定し、変動パターンコマンド「６」が送信された場合、演出データとして「特別演出データ１」を決定する。
【０１４９】
次に、サブＣＰＵ４１における制御手順の相違について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機における制御は、上記第１の実施形態と比較して演出データ選択処理（Ｓ５３）、およびサブ制御タイマ割込処理が主に異なる。
【０１５０】
まず、演出データ選択処理について説明する。図２４は、演出データ選択処理の手順を示すフローチャートである。図２４に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機におけるサブＣＰＵ４１で行われる演出データ選択処理では、特定演出データ情報フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１０１）。その結果、特定演出データ情報フラグがセットされていないと判断した場合には、受信バッファに格納された変動パターンコマンドを、図２３（ａ）に示す通常演出テーブルに参照して演出データを選択して（Ｓ１０７）、ステップＳ１０８に進む。
【０１５１】
また、特定演出データ情報フラグがセットされていると判断した場合には、セットされた特定演出データ情報フラグが「１」を含むか否かを判断する（Ｓ１０２）。その結果、セットされた特定演出データ情報フラグが「１」を含まないと判断した場合には、受信バッファに格納された変動パターンコマンドを、図２３（ｃ）に示す特別演出テーブルＢに参照して演出データを選択する（Ｓ１０３）。
【０１５２】
一方、セットされた特定演出データ情報フラグが「１」を含むと判断した場合には、セットされた特定演出データ情報フラグが「２」を含むか否かを判断する（Ｓ１０４）。その結果、セットされた特定演出データ情報フラグが「２」を含むと判断した場合には、図２３（ｄ）に示す特別演出テーブルＣを参照して演出データを選択する（Ｓ１０５）。また、セットされた特定演出データ情報フラグが「２」を含まないと判断した場合には、セットされた特定演出データ情報フラグは「１」のみであると判断し、図２３（ｂ）に示す特別演出テーブルＡを参照して演出データを選択する（Ｓ１０６）。
【０１５３】
こうしてステップＳ１０３，Ｓ１０５,Ｓ１０６，Ｓ１０７のいずれかにおいて演出データを選択したら、選択された演出データをサブＲＡＭ４３にセットする（Ｓ１０８）。それから、演出データ記憶処理を行って（Ｓ１０９）、演出データ選択処理を終了する。
【０１５４】
次に、演出データ記憶処理について説明する。図２５は、演出データ記憶処理の手順を示すフローチャートである。図２５に示すように、演出データ記憶処理では、セットされた演出データが特定演出データであるか否かを判断する（Ｓ１１１）。その結果、セットされた演出データが特定演出データではないと判断した場合、そのままステップＳ１１５に進む。
【０１５５】
また、セットされた演出データが特定演出データであると判断した場合、セットされた特定演出データは「特定演出データ１」であるか否かを判断する（Ｓ１１２）。その結果、セットされた特定演出データは「特定演出データ１」であると判断した場合、特定演出データ情報フラグ「１」をセットして（Ｓ１１３）、ステップＳ１１５に進む。一方、セットされた特定演出データは「特定演出データ１」でないと判断した場合、セットされた特定演出データは「特定演出データ２」であるので、特定演出データ情報フラグ「２」をセットして（Ｓ１１４）、ステップＳ１１５に進む。
【０１５６】
その後、セットされた演出データは特別演出データであるか否かを判断する（Ｓ１１５）。その結果、セットされた演出データは特別演出データでないと判断した場合には、そのまま演出データ記憶処理を終了する。また、セットされた演出データは特別演出データであると判断した場合には、セットされた特別演出データは「１」であるか否かを判断する（Ｓ１１６）。
【０１５７】
その結果、セットされた特別演出データは「１」であると判断した場合には、特定演出データ情報フラグ「１」をクリアし（Ｓ１１７）、演出データ記憶処理を終了する。また、セットされた特別演出データは「２」であると判断した場合には、特定演出データ情報フラグ「２」をクリアし（Ｓ１１８）、演出データ記憶処理を終了する。
【０１５８】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機では、複数の特定演出および特別演出が設定されている。このため、バリエーションに富んだ演出を遊技者に提供することができる。また、特別演出データが決定される場合には、その前に対応する特定演出が行われている関係にある。具体的に、特別演出データ１が含まれる特別演出テーブルＡおよび特別演出テーブルＣは、特定演出情報データフラグ「１」がセットされている場合のみ選択可能とされている。また、特別演出データ２が含まれる特別演出テーブルＢおよび特別演出テーブルＣは、特定演出情報データフラグ「２」がセットされている場合のみ選択可能とされている。このように、複数の特別演出が複数の特定演出にそれぞれ対応付けられている。このため、複数回の変動表示に亘る演出のバリエーションを増やしたとしても、演出の紛れを遊技者に対して起こさせないようにすることができる。また、特別演出を決定するにあたり、特別演出データを含む複数の演出データを格納している特別演出テーブルを参照して演出データを決定している。このため、特別演出を実行する際の処理効率を向上させることができる。
【０１５９】
（第３の実施形態）
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機では、上記第１の実施形態と比較して、サブＣＰＵ４１における制御手順、特にタイマ割込処理、スイッチ入力処理、演出データ選択処理の手順が主に異なる。また、特定演出および特別演出として行われる演出の内容についても異なる。
【０１６０】
まず、本実施形態に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理の手順について説明する。図２６は、タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。図２６に示すように、タイマ割込処理では、最初に、レジスタを退避させる（Ｓ１２１）。次に、タイマ更新処理を行う（Ｓ１２２）。タイマ更新処理は、図２７に示すフローに沿って行われる。
【０１６１】
図２７に示すように、タイマ更新処理では、後に説明する操作有効期間決定処理（図３１）におけるステップＳ１６２でセットされる待機フラグの値が（０１）であるか否かを判断する（Ｓ１３１）。その結果、待機フラグの値が（０１）でないと判断した場合には、タイマ更新処理を終了する。一方、待機フラグの値が（０１）であると判断した場合には、操作有効期間決定処理（図３１）におけるステップＳ１７２でセットされる待機タイマの値が（００）であるか否かを判断する（Ｓ１３２）。
【０１６２】
その結果、待機タイマの値が（００）でないと判断した場合には、タイマ更新処理を終了する。また、待機タイマの値が（００）であると判断した場合には、操作有効期間タイマをセットし（Ｓ１３３）、待機フラグ（０１）をクリアして（Ｓ１３４）、タイマ更新処理を終了する。
【０１６３】
図２６に示すフローに戻り、タイマ更新処理が済んだら、スイッチ入力処理を行う（Ｓ１２３）。スイッチ入力処理は、図２８に示すフローに沿って行われる。図２８に示すように、スイッチ入力処理では、操作有効期間タイマがセットされているか否かを判断する（Ｓ１４１）。その結果、操作有効期間タイマがセットされていないと判断した場合には、そのままスイッチ入力処理を終了する。
【０１６４】
また、操作有効期間タイマがセットされていると判断した場合には、判定処理を行う（Ｓ１４２）。判定処理では、操作ボタン２９から操作信号が送信されたか否かの判定を行う。続いて、操作ボタン２９操作されたか否かの判断を行う（Ｓ１４３）。この判断では、判定処理によって操作ボタン２９から操作信号が送信された旨の判定がされたか否かの判断を行う。
【０１６５】
その結果、操作ボタン２９が操作されたと判断した場合には、操作フラグをセットして（Ｓ１４４）、スイッチ入力処理を終了する。また、操作ボタン２９が操作されていないと判断した場合には、そのままスイッチ入力処理を終了する。
【０１６６】
図２６に示すフローに戻り、スイッチ入力処理が終了したら、レジスタを復帰させる（Ｓ１２４）。こうして、タイマ割込処理を終了する。
【０１６７】
続いて、演出データ選択処理について説明する。図２９は、演出データ選択処理の手順を示すフローチャートである。図２９に示すように、演出データ選択処理では、特定演出データ選択情報フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１５１）。その結果、特定演出データ選択情報フラグがセットされていると判断した場合には、操作フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１５２）。ここで、操作フラグがセットされていると判断した場合には、受信バッファに格納された変動パターンコマンドを、図７（ｂ）に示す特別演出テーブルに参照して演出データを選択する（Ｓ１５３）。
【０１６８】
また、ステップＳ１５１において、特定演出データ選択情報フラグがセットされていないと判断した場合、およびステップＳ１５２において操作フラグがセットされていないと判断した場合には、受信バッファに格納された変動パターンコマンドを、図７（ａ）に示す通常演出テーブルに参照して演出データを決定する（Ｓ１５４）。このように、特別演出データが含まれる特別演出テーブルは、操作フラグがセットされている場合にのみ決定され、操作フラグがセットされていない場合には通常演出データが決定される。このため、特定演出が行われているときに操作ボタン２９が操作されることにより、特別演出が行われるようになる。
【０１６９】
それから、選択された演出データをサブＲＡＭ４３にセットする（Ｓ１５５）。その後、演出データ記憶処理を行う（Ｓ１５６）。その後、操作有効期間決定処理を行って（Ｓ１５７）、演出データ選択処理を終了する。
【０１７０】
次に、演出データ記憶処理について説明する。図３０は、演出データ記憶処理の手順を示すフローチャートである。図３０に示すように、演出データ記憶処理では、演出記憶領域にセットされた演出データが特定演出データであるか否か判断する（Ｓ１６１）。その結果、セットされた演出データが特定演出データであると判断した場合には、フラグ記憶領域に特定演出データ選択フラグをセットして（Ｓ１６２）、ステップＳ１６３に進む。また、セットされた演出データが特定演出データでないと判断した場合には、そのままステップＳ１６３に進む。
【０１７１】
続いて、演出記憶領域にセットされたデータが特別演出データであるか否かを判断する（Ｓ１６３）。その結果、演出記憶領域にセットされたデータが特別演出データであると判断した場合には、フラグ記憶領域にセットされた特定演出データ選択情報フラグをクリアして（Ｓ１６４）、操作フラグをクリアして（Ｓ１６５）、演出データ記憶処理を終了する。また、演出記憶領域にセットされたデータが特別演出データでないと判断した場合には、そのまま演出データ記憶処理を終了する。
【０１７２】
次に、操作有効期間決定処理について説明する。図３１は、操作有効期間決定処理の手順を示すフローチャートである。図３１に示すように、操作有効期間決定処理では、セットされた演出データが特定演出データであるか否かを判断する（Ｓ１７１）。その結果、セットされた演出データが特定演出データであると判断した場合には、待機フラグ（０１）をセットするとともに、待機タイマをセットして（Ｓ１７２）、操作有効期間決定処理を終了する。また、セットされた演出データが特定演出データでないと判断した場合には、そのまま操作有効期間決定処理を終了する。
【０１７３】
続いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機における特徴的な演出の流れについて、図３２〜図３７を参照して説明する。特別図柄ゲームにおいて行われる演出として、特定演出が決定された場合、図３２（ａ）に示すように、左図柄ＤＬおよび右図柄ＤＲとして同種の図柄が停止表示された後、「リーチ」の文字が表示されるとともに、メインキャラクタＭＣが表示される。このとき、中図柄ＤＣは変動表示を継続している。
【０１７４】
次に、図３２（ｂ）に示すように、サブキャラクタＳＣが表示され、「溺れて意識不明の状態だ」と発言する表示が行われる。この溺れた人ＨＣが助かることがメインキャラクタＭＣにとって好ましい事項となる。逆に、溺れた人ＨＣが助からないことがメインキャラクタＭＣにとって好ましくない事項となる。このとき、左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲが右下隅に移動して小さく表示される。
【０１７５】
続いて、図３２（ｃ）に示すように、メインキャラクタＭＣが「助けなきゃ」と発言する表示が行われる。このときにも、表示領域１６ａの右下隅において、左図柄ＤＬおよび右図柄ＤＲが小さく停止表示され、中図柄が小さく変動表示されたままの状態が継続している。
【０１７６】
それから、図３３（ａ）に示すように、「ボタンをおして心臓マッサージをして下さい」というメッセージが表示される。このメッセージとともに、「ＰＵＳＨ」の文字が表示され、遊技者に対して、操作ボタン２９を操作する誘導を行う。ここでは、操作ボタン２９を１回操作する毎に、心臓マッサージを１回行う演出を行う。
【０１７７】
その後、図３３（ｂ）に示すように、メインキャラクタＭＣおよびサブキャラクタＳＣが表示され、遊技者に対して「がんばれ」というメッセージを送る表示がなされる。このとき、表示領域１６ａの下方位置には、遊技者が操作ボタン２９を操作した回数が表示される。
【０１７８】
それから、図３３（ｃ）に示すように、実際に遊技者が操作ボタン２９を操作した回数が表示される。図３３（ｃ）に示す例では、遊技者が操作ボタン２９を６回操作した状態が表示されている。ここで、遊技者が操作ボタン２９を操作する回数が多いほど、心臓マッサージを行う回数が多くなる演出が行われる。このため、遊技者に対して、操作ボタン２９を多く操作したほど、溺れた人ＨＣが助かり易くなり、ひいては大当り遊技状態に移行し易くなる感覚を与えることができる。
【０１７９】
その後、心臓マッサージによる結果が表示される。このとき、図３４（ａ）に示すように、「結果は・・・・」のメッセージが表示される。続いて、図３４（ｂ）に示すように、操作ボタン２９を操作した回数とともに、結果の表示がなされる。図３４（ｂ）に示す例では、溺れた人ＨＣを助けることができず、メインキャラクタＭＣが「駄目か・・・」と発言する文字が表示される。この表示は、メインキャラクタＭＣにとって好ましくない事項を示している。
【０１８０】
メインキャラクタＭＣにとって好ましい事項であるか好ましくない事項であるかの決定は、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドの種類によって行われる。主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドが「はずれ」に対応する場合には、メインキャラクタＭＣにとって好ましくない事項が決定され、図３４（ｂ）に示すように、メインキャラクタＭＣが「駄目か・・・」と発言する文字が表示される。また主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドが「大当り」に対応する場合には、メインキャラクタＭＣにとって好ましい事項が決定され、サブキャラクタＳＣが「ありがとうよ」と発言する文字が表示される。
【０１８１】
その後、図３４（ｃ）に示すように、表示領域１６ａの中央に装飾図柄Ｄが停止表示される。ここでの装飾図柄Ｄとしては、左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲが同一種類の図柄とはなっていないはずれ図柄が停止表示され、大当り遊技状態に移行しないことが報知される。また、装飾図柄Ｄの左側にメインキャラクタＭＣが表示され「残念」の文字が表示される。こうして、遊技者に対して、大当り抽選に落選したことを報知して、特定演出が終了する。
【０１８２】
次に、特別演出の流れについて説明する。特別演出は、特定演出が行われる最中に操作ボタン２９が操作された場合にのみ選択される。この特別演出では、リーチ演出が行われると、図３５（ａ）に示すように、左図柄ＤＬおよび右図柄ＤＲとして同種の図柄が停止表示された後、「リーチ」の文字が表示される。続いて、図３５（ｂ）に示すように、メインキャラクタＭＣおよびサブキャラクタＳＣが表示領域の中央に表示され、サブキャラクタＳＣが「まだ、息があるぞ！」の発言を行う文字が表示される。このとき、表示領域１６ａの下方位置には、前回の特定演出で遊技者が操作ボタン２９を操作した回数が表示される。また、表示領域１６ａの右下隅において、左図柄ＤＬおよび右図柄ＤＲが小さく停止表示され、中図柄として左図柄ＤＬおよび右図柄ＤＲと異なる図柄が停止表示される。
【０１８３】
続いて、図３５（ｃ）に示すように、「ボタンを押して心臓マッサージをして下さい」というメッセージが表示される。このメッセージとともに、「ＰＵＳＨ」の文字が表示され、遊技者に対して、操作ボタン２９を操作する誘導を行う。ここでは、特定演出の場合と同様、操作ボタン２９を１回操作する毎に、心臓マッサージを１回行う演出を行う。
【０１８４】
それから、図３６（ａ）に示すように、メインキャラクタＭＣおよびサブキャラクタＳＣが表示され、遊技者に対して「がんばれ」というメッセージを送る表示がなされる。このとき、表示領域１６ａの下方位置には、遊技者が操作ボタン２９を操作した回数が表示される。ここで表示領域１６ａに表示される回数は、前回の特定演出で遊技者が操作ボタン２９を操作した回数に今回の特別演出で遊技者が操作ボタン２９を操作した回数を加算した回数とされる。
【０１８５】
その後、図３６（ｂ）に示すように、遊技者が操作ボタン２９を操作するごとに操作回数が加算される。図３６（ｂ）に示す例では、１５回の回数が表示されている。それから、図３６（ｃ）に示すように、表示領域１６ａの中央位置には、「結果は・・・」の文字が表示される。
【０１８６】
続いて、図３７（ａ）に示すように、サブキャラクタＳＣおよび溺れた人ＨＣが表示領域１６ａの中央位置に表示され、「有り難う！」と発言する文字が表示される。この表示によって、溺れた人ＨＣが助かり、メインキャラクタＭＣにとって好ましい事項となったことが表示される。また、このときに、表示領域１６ａの右下に表示された装飾図柄Ｄにおいて、左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲのいずれにも同一種類の図柄が停止表示される。
【０１８７】
その後、図３７（ｂ）に示すように、メインキャラクタＭＣが表示領域１６ａの中央に表示され「前回、心臓マッサージしなければ助からなかったよ。」と発言する文字が表示される。この表示により、特定演出の際に操作ボタン２９を操作したことが手助けとなり、今回の特別演出における心臓マッサージによって溺れた人ＨＣが助かったことを知らせている。こうして、遊技者に対して、操作ボタン２９を操作したことによって溺れた人ＨＣを助けることができたと思わせることができる。
【０１８８】
そして、図３７（ｃ）に示すように、表示領域１６ａの中央に装飾図柄Ｄが停止表示される。ここでの装飾図柄Ｄとしては、左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲが同一種類の図柄とはなっている大当り図柄が停止表示され、大当り遊技状態に移行することが報知される。また、装飾図柄Ｄの左側にメインキャラクタＭＣが表示され「やったね！」の文字が表示される。こうして、遊技者に対して、大当り抽選に当選したことを報知して、特定演出が終了する。
【０１８９】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、特定演出が行われている最中に操作ボタン２９が操作されることによって特別演出が行われる。そのため、遊技者に対して操作手段を操作させる楽しみを与えることができ、積極的に遊技者を遊技に参加させる機会を与えることができるので、より遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【０１９０】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、特定演出および特別演出を１つまたは２つとしているが、これらを３つ以上備える態様とすることもできる。また、上記第２の実施形態では、複数の特定演出および特別演出を有する場合に、特定演出と特別演出を対応付けるために特定演出に対応する特別演出を有する演出テーブルを選択するようにしているが、たとえば選択された特別演出と特定演出とを比較し、特別演出が特定演出に対応していない場合には、特別演出を選択しなおす態様などとすることもできる。
【０１９１】
また、上記実施形態では、演出を液晶表示装置１６に表示することによって行っているが、液晶表示装置１６表示する態様のほか、音声表示によったり、ランプ表示によったりする演出を行うこともできるし、これらを複合させた演出とすることもできる。さらに、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を用いているが、たとえば回胴式遊技機（パチスロ遊技機） を用いることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図６】変動パターンテーブルを示す図である。
【図７】（ａ）は通常演出テーブルを示す図、（ｂ）は特別演出テーブルを示す図である。
【図８】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】演出データ選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】演出データ記憶処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄ゲームの流れを説明する図であり、（ａ）は装飾図柄が変動表示を開始した状態を示す図、（ｂ）は装飾図柄が停止表示した状態を示す図、（ｃ）は左図柄および右図柄が停止表示されてリーチ演出を行わせる状態を示す図である。
【図１７】（ａ）は装飾図柄として大当り図柄が停止表示された状態を示す図、（ｂ）は大当り遊技状態への移行を報知する状態を示す図、（ｃ）は装飾図柄としてはずれ図柄が停止表示された状態を示す図である。
【図１８】特定演出を行う際の流れを説明する図であり、（ａ）は特定演出が開始された状態を示す図、（ｂ）は（ａ）に続く表示状態を示す図、（ｃ）は（ｂ）に続く表示状態を示す図である。
【図１９】（ａ）は図１８（ｃ）に続く状態を示す図、（ｂ）は（ａ）に続く表示状態を示す図、（ｃ）は（ｂ）に続く表示状態を示す図である。
【図２０】（ａ）は図１９（ｃ）に続く状態を示す図、（ｂ）は（ａ）に続く表示状態を示す図である。
【図２１】特別演出を行う際の流れを説明する図であり、（ａ）は特別演出が開始された状態を示す図、（ｂ）は（ａ）に続く表示状態を示す図、（ｃ）は（ｂ）に続く表示状態を示す図である。
【図２２】（ａ）は図２１（ｃ）に続く状態を示す図、（ｂ）は（ａ）に続く表示状態を示す図である。
【図２３】（ａ）は第２の実施形態における通常演出テーブルを示す図、（ｂ）は特別演出テーブルＡを示す図、（ｃ）は特別演出テーブルＢを示す図、（ｄ）は特別演出テーブルＣを示す図である。
【図２４】第２の実施形態における演出データ選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】第２の実施形態における演出データ記憶処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】第３の実施形態におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】第３の実施形態におけるタイマ更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】第３の実施形態におけるスイッチ入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】第３の実施形態における演出データ選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】第３の実施形態における演出データ記憶処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】第３の実施形態における操作有効期間決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】第３の実施形態における特定演出を行う際の流れを説明する図であり、（ａ）は特定演出が開始された状態を示す図、（ｂ）は（ａ）に続く表示状態を示す図、（ｃ）は（ｂ）に続く表示状態を示す図である。
【図３３】（ａ）は図３２（ｃ）に続く状態を示す図、（ｂ）は（ａ）に続く表示状態を示す図、（ｃ）は（ｂ）に続く表示状態を示す図である。
【図３４】（ａ）は図３３（ｃ）に続く状態を示す図、（ｂ）は（ａ）に続く表示状態を示す図、（ｃ）は（ｂ）に続く表示状態を示す図である。
【図３５】第３の実施形態に係る特別演出を行う際の流れを説明する図であり、（ａ）は特別演出が開始された状態を示す図、（ｂ）は（ａ）に続く表示状態を示す図、（ｃ）は（ｂ）に続く表示状態を示す図である。
【図３６】（ａ）は図３５（ｃ）に続く状態を示す図、（ｂ）は（ａ）に続く表示状態を示す図、（ｃ）は（ｂ）に続く表示状態を示す図である。
【図３７】（ａ）は図３６（ｃ）に続く状態を示す図、（ｂ）は（ａ）に続く表示状態を示す図、（ｃ）は（ｂ）に続く表示状態を示す図である。
【符号の説明】
【０１９３】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、９…始動入賞口、９Ｓ…始動入賞口スイッチ、１１…大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、２９…操作ボタン、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路。
【図１】
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【図２】
2009207838.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009207838.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2009207838.tif 000012
【図１１】
2009207838.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2009207838.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2009207838.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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