(57)【要約】【課題】アミューズメントに適合した音声翻訳機能を稼働させることで、今までにない新規のゲーミングマシンを提供すること。【解決手段】各ステーションのサブモニタ１１１のメッセージ表示エリア８５には、各ステーションのマイクロホン１１６を通じて各プレイヤーが発声した内容が当該ステーションの出力言語で表示される。メッセージ表示エリア８５に表示された内容は、スピーカ１１７から音声で出力される。スピーカ１１７から出力される音声も、当該ステーションの出力言語で表現される。但し、出力言語の設定変更は、サブモニタ１１１に表示された言語選択ボタン８８によってもなされる。プレイヤーが発声した内容が出力されるステーションを指定することもできる。その指定には、サブモニタ１１１に表示されたステーション選択ボタン８９が使用される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のステーションを有するゲーミングマシンであって、
各ステーションは、
当該ステーションに設定されている出力言語をもって遊技履歴に関する会話情報の音声データ又は文字データが出力される出力装置と、
プレイヤーの音声を音声データに変換するための入力装置と、
音声データの言語を特定するための音声認識装置と、
前記音声認識装置で言語が特定された音声データを当該特定言語の文字データに変換するための文字変換装置と、
前記文字変換装置で変換された文字データを前記出力言語の文字データに変換するための翻訳装置と、
前記文字変換装置又は前記翻訳装置で変換された文字データを前記出力言語の音声データに変換するための音声変換装置と、
他のステーションに対しデータ通信を行うための通信装置と、
他のステーションの中から一つのステーションを選択するためのステーション選択装置と、
前記入力装置で変換された音声データを前記ステーション選択装置で選択されたステーションに前記通信装置により送信させるプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下（１）〜（３）の処理をするようにプログラムされ、
（１）前記通信装置を介して他のステーションから受信した音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、
（２）前記（１）で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には、前記（１）で受信した音声データを前記（１）で特定した言語の文字データに前記文字変換装置で変換することにより、前記変換された文字データ又は当該音声データを前記出力装置に前記出力言語で出力させ、
（３）前記（１）で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には、前記（１）で受信した音声データを前記（１）で特定した言語の文字データに前記文字変換装置で第１変換し、前記第１変換された文字データを前記出力言語の文字データに前記翻訳装置で第２変換し、前記第２変換された文字データを前記出力言語の音声データに前記音声変換装置で第３変換することにより、前記第２変換された文字データ又は前記第３変換された音声データを前記出力装置に前記出力言語で出力させる、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記プロセッサは、当該ステーションと他のステーションで同一のゲームが同時に実行されている場合に、当該ステーションのプレイヤーが前記ステーション選択装置で選択されたステーションのプレイヤーに対し前記ゲームに関する発声を行う必要なタイミングで、前記（１）〜（３）の処理をするようにプログラムされる、ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記プロセッサは、以下（４）〜（６）の処理をするようにプログラムされ、
（４）前記入力装置で変換された音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、
（５）前記（４）で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には前記出力言語の設定を維持し、
（６）前記（４）で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には前記（４）で特定した言語を前記出力言語に設定変更する、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
複数の言語の中から一つの言語を選択するための言語選択装置を備え、
前記プロセッサは、以下（７）の処理をするようにプログラムされ、
（７）前記言語選択装置で選択された言語を前記出力言語に設定変更する、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記プロセッサは、当該ステーションと他のステーションで同一のゲームが同時に実行されている場合に、当該ステーションのプレイヤーが前記ステーション選択装置で選択されたステーションのプレイヤーに対し前記ゲームに関する発声を行う必要なタイミングで、前記（１）〜（３）の処理、及び以下（４）〜（６）の処理をするようにプログラムされ、
（４）前記入力装置で変換された音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、
（５）前記（４）で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には前記出力言語の設定を維持し、
（６）前記（４）で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には前記（４）で特定した言語を前記出力言語に設定変更する、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項６】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
複数の言語の中から一つの言語を選択するための言語選択装置を備え、
前記プロセッサは、以下（４）〜（７）の処理をするようにプログラムされ、
（４）前記入力装置で変換された音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、
（５）前記（４）で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には前記出力言語の設定を維持し、
（６）前記（４）で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には前記（４）で特定した言語を前記出力言語に設定変更し、
（７）前記言語選択装置で選択された言語を前記出力言語に設定変更する、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項７】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
複数の言語の中から一つの言語を選択するための言語選択装置を備え、
前記プロセッサは、当該ステーションと他のステーションで同一のゲームが同時に実行されている場合に、当該ステーションのプレイヤーが前記ステーション選択装置で選択されたステーションのプレイヤーに対し前記ゲームに関する発声を行う必要なタイミングで、前記（１）〜（３）の処理、及び以下（７）の処理をするようにプログラムされ、
（７）前記言語選択装置で選択された言語を前記出力言語に設定変更する、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項８】
複数のステーションを有するゲーミングマシンであって、
各ステーションは、
当該ステーションに設定されている出力言語をもって遊技履歴に関する会話情報の音声データ又は文字データが出力される出力装置と、
プレイヤーの音声を音声データに変換するための入力装置と、
音声データの言語を特定するための音声認識装置と、
前記音声認識装置で言語が特定された音声データを当該特定言語の文字データに変換するための文字変換装置と、
前記文字変換装置で変換された文字データを前記出力言語の文字データに変換するための翻訳装置と、
前記文字変換装置又は前記翻訳装置で変換された文字データを前記出力言語の音声データに変換するための音声変換装置と、
他のステーションに対しデータ通信を行うための通信装置と、
他のステーションの中から一つのステーションを選択するためのステーション選択装置と、
複数の言語の中から一つの言語を選択するための言語選択装置と、
前記入力装置で変換された音声データを前記ステーション選択装置で選択されたステーションに前記通信装置により送信させるプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、当該ステーションと他のステーションで同一のゲームが同時に実行されている場合に、当該ステーションのプレイヤーが前記ステーション選択装置で選択されたステーションのプレイヤーに対し前記ゲームに関する発声を行う必要なタイミングで、以下（１）〜（７）の処理をするようにプログラムされ、
（１）前記通信装置を介して他のステーションから受信した音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、
（２）前記（１）で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には、前記（１）で受信した音声データを前記（１）で特定した言語の文字データに前記文字変換装置で変換することにより、前記変換された文字データ又は当該音声データを前記出力装置に前記出力言語で出力させ、
（３）前記（１）で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には、前記（１）で受信した音声データを前記（１）で特定した言語の文字データに前記文字変換装置で第１変換し、前記第１変換された文字データを前記出力言語の文字データに前記翻訳装置で第２変換し、前記第２変換された文字データを前記出力言語の音声データに前記音声変換装置で第３変換することにより、前記第２変換された文字データ又は前記第３変換された音声データを前記出力装置に前記出力言語で出力させ、
（４）前記入力装置で変換された音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、
（５）前記（４）で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には前記出力言語の設定を維持し、
（６）前記（４）で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には前記（４）で特定した言語を前記出力言語に設定変更し、
（７）前記言語選択装置で選択された言語を前記出力言語に設定変更する、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーに対して回答を出力するゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えば、下記特許文献等に記載するように、発声に応じた回答又は返答を出力する会話制御装置がある。
【０００３】
上記会話制御装置をゲーミングマシンに搭載すれば、遊技履歴等の情報を、プレイヤーとゲーミングマシンの間でインタラクティブに交換することが可能となる。
【特許文献１】米国特許出願公開第２００７／００９４００４Ａ１号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００７／００９４００５Ａ１号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００７／００９４００６Ａ１号明細書
【特許文献４】米国特許出願公開第２００７／００９４００７Ａ１号明細書
【特許文献５】米国特許出願公開第２００７／００９４００８Ａ１号明細書
【特許文献６】米国特許出願公開第２００７／００３３０４０Ａ１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ゲーミングマシンが設置されるカジノ等の遊技場は、国際化が進んでいる。また、ゲーミングマシンには、２以上のプレイヤーが同時に参加することができるマルチプレイヤーゲームが行われるものがある。従って、お互いの言語を理解できないプレイヤー間でも、インタラクティブな情報交換を瞬時に行うことが望まれるようになってきている。
【０００５】
もっとも、上記会話制御装置は、プレイヤーの発声に応じて決められた回答文を所定言語で返すものである。一方、プレイヤー間の情報交換では、交換時間やプレイヤーが変われば、情報内容や使用言語も変わることが多く、千差万別である。従って、上記会話制御装置をゲーミングマシンに搭載するだけでは、お互いの言語を理解できないプレイヤー間での情報交換に対応することは困難であった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、アミューズメントに適合した音声翻訳機能を稼働させることで、今までにない新規のゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【０００７】
上記目的を解決するため、請求項１に係る発明は、複数のステーションを有するゲーミングマシンであって、各ステーションは、当該ステーションに設定されている出力言語をもって遊技履歴に関する会話情報の音声データ又は文字データが出力される出力装置と、プレイヤーの音声を音声データに変換するための入力装置と、音声データの言語を特定するための音声認識装置と、前記音声認識装置で言語が特定された音声データを当該特定言語の文字データに変換するための文字変換装置と、前記文字変換装置で変換された文字データを前記出力言語の文字データに変換するための翻訳装置と、前記文字変換装置又は前記翻訳装置で変換された文字データを前記出力言語の音声データに変換するための音声変換装置と、他のステーションに対しデータ通信を行うための通信装置と、他のステーションの中から一つのステーションを選択するためのステーション選択装置と、前記入力装置で変換された音声データを前記ステーション選択装置で選択されたステーションに前記通信装置により送信させるプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、以下（１）〜（３）の処理をするようにプログラムされ、（１）前記通信装置を介して他のステーションから受信した音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、（２）前記（１）で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には、前記（１）で受信した音声データを前記（１）で特定した言語の文字データに前記文字変換装置で変換することにより、前記変換された文字データ又は当該音声データを前記出力装置に前記出力言語で出力させ、（３）前記（１）で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には、前記（１）で受信した音声データを前記（１）で特定した言語の文字データに前記文字変換装置で第１変換し、前記第１変換された文字データを前記出力言語の文字データに前記翻訳装置で第２変換し、前記第２変換された文字データを前記出力言語の音声データに前記音声変換装置で第３変換することにより、前記第２変換された文字データ又は前記第３変換された音声データを前記出力装置に前記出力言語で出力させる、ことを特徴とする。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記プロセッサは、当該ステーションと他のステーションで同一のゲームが同時に実行されている場合に、当該ステーションのプレイヤーが前記ステーション選択装置で選択されたステーションのプレイヤーに対し前記ゲームに関する発声を行う必要なタイミングで、前記（１）〜（３）の処理をするようにプログラムされる、ことを特徴とする。
【０００９】
また、請求項３に係る発明は、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記プロセッサは、以下（４）〜（６）の処理をするようにプログラムされ、（４）前記入力装置で変換された音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、（５）前記（４）で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には前記出力言語の設定を維持し、（６）前記（４）で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には前記（４）で特定した言語を前記出力言語に設定変更する、ことを特徴とする。
【００１０】
また、請求項４に係る発明は、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、複数の言語の中から一つの言語を選択するための言語選択装置を備え、前記プロセッサは、以下（７）の処理をするようにプログラムされ、（７）前記言語選択装置で選択された言語を前記出力言語に設定変更する。
【００１１】
また、請求項５に係る発明は、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記プロセッサは、当該ステーションと他のステーションで同一のゲームが同時に実行されている場合に、当該ステーションのプレイヤーが前記ステーション選択装置で選択されたステーションのプレイヤーに対し前記ゲームに関する発声を行う必要なタイミングで、前記（１）〜（３）の処理、及び以下（４）〜（６）の処理をするようにプログラムされ、（４）前記入力装置で変換された音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、（５）前記（４）で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には前記出力言語の設定を維持し、（６）前記（４）で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には前記（４）で特定した言語を前記出力言語に設定変更する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、請求項６に係る発明は、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、複数の言語の中から一つの言語を選択するための言語選択装置を備え、前記プロセッサは、以下（４）〜（７）の処理をするようにプログラムされ、（４）前記入力装置で変換された音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、（５）前記（４）で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には前記出力言語の設定を維持し、（６）前記（４）で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には前記（４）で特定した言語を前記出力言語に設定変更し、（７）前記言語選択装置で選択された言語を前記出力言語に設定変更する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、請求項７に係る発明は、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、複数の言語の中から一つの言語を選択するための言語選択装置を備え、前記プロセッサは、当該ステーションと他のステーションで同一のゲームが同時に実行されている場合に、当該ステーションのプレイヤーが前記ステーション選択装置で選択されたステーションのプレイヤーに対し前記ゲームに関する発声を行う必要なタイミングで、前記（１）〜（３）の処理、及び以下（７）の処理をするようにプログラムされ、（７）前記言語選択装置で選択された言語を前記出力言語に設定変更する、ことを特徴とする。
【００１４】
また、請求項８に係る発明は、複数のステーションを有するゲーミングマシンであって、各ステーションは、当該ステーションに設定されている出力言語をもって遊技履歴に関する会話情報の音声データ又は文字データが出力される出力装置と、プレイヤーの音声を音声データに変換するための入力装置と、音声データの言語を特定するための音声認識装置と、前記音声認識装置で言語が特定された音声データを当該特定言語の文字データに変換するための文字変換装置と、前記文字変換装置で変換された文字データを前記出力言語の文字データに変換するための翻訳装置と、前記文字変換装置又は前記翻訳装置で変換された文字データを前記出力言語の音声データに変換するための音声変換装置と、他のステーションに対しデータ通信を行うための通信装置と、他のステーションの中から一つのステーションを選択するためのステーション選択装置と、複数の言語の中から一つの言語を選択するための言語選択装置と、前記入力装置で変換された音声データを前記ステーション選択装置で選択されたステーションに前記通信装置により送信させるプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、当該ステーションと他のステーションで同一のゲームが同時に実行されている場合に、当該ステーションのプレイヤーが前記ステーション選択装置で選択されたステーションのプレイヤーに対し前記ゲームに関する発声を行う必要なタイミングで、以下（１）〜（７）の処理をするようにプログラムされ、（１）前記通信装置を介して他のステーションから受信した音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、（２）前記（１）で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には、前記（１）で受信した音声データを前記（１）で特定した言語の文字データに前記文字変換装置で変換することにより、前記変換された文字データ又は当該音声データを前記出力装置に前記出力言語で出力させ、（３）前記（１）で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には、前記（１）で受信した音声データを前記（１）で特定した言語の文字データに前記文字変換装置で第１変換し、前記第１変換された文字データを前記出力言語の文字データに前記翻訳装置で第２変換し、前記第２変換された文字データを前記出力言語の音声データに前記音声変換装置で第３変換することにより、前記第２変換された文字データ又は前記第３変換された音声データを前記出力装置に前記出力言語で出力させ、（４）前記入力装置で変換された音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、（５）前記（４）で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には前記出力言語の設定を維持し、（６）前記（４）で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には前記（４）で特定した言語を前記出力言語に設定変更し、（７）前記言語選択装置で選択された言語を前記出力言語に設定変更する、ことを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
［１．本発明の特徴］
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。本実施形態に係るゲーミングマシンは、複数のステーションを備えている。各ステーションでは、同一のカードゲームが同時に実行される。そのカードゲームは、ドローポーカーである。
【００１６】
図１は、本実施形態に係るゲーミングマシンの特徴を示した図である。本実施形態に係るゲーミングマシンの各ステーションには、図１に示すように、サブモニタ１１１、マイクロホン１１６、及びスピーカ１１７等が設けられている。サブモニタ１１１上には、タッチパネル１１２が配設されている。
【００１７】
サブモニタ１１１には、プレイヤーカード表示エリア７１、チップ表示エリア７３、メッセージ表示エリア８５、及びゲーム進行状況表示エリア９５等が設けられている。プレイヤーカード表示エリア７１には、ドローポーカーが開始されると、５枚のプレイヤーカード８７が表示される。ゲーム進行状況表示領域９５には、ドローポーカーの進行状況等が表示される。例えば、ベッティングラウンドになると、ゲーム進行状況表示領域９５には、「Round of betting」が表示される。チップ表示エリア７３には、当該ステーションのプレイヤーがベッティングラウンド中にベットしたチップの画像７２が表示される。
【００１８】
メッセージ表示エリア８５には、各ステーションのマイクロホン１１６を通じて各プレイヤーが発声した内容が、当該ステーションで設定されている出力言語で表示される。例えば、当該ステーションで設定されている出力言語を英語とした場合、ベッティングラウンド中にプレイヤーが発声した内容がドローポーカーのコールを意味すれば、図１に示すように、英文の「Call.」がメッセージ表示エリア８５に表示される。尚、図１のメッセージ表示エリア８５には、その「Call.」とともに、「[st.E]」が表示されている。その「[st.E]」は、その「Call.」がステーションＥのプレイヤーの発声内容であることを示している。メッセージ表示エリア８５に表示された内容は、スピーカ１１７から音声で出力される。スピーカ１１７から出力される音声も、当該ステーションで設定されている出力言語で表現される。
【００１９】
但し、その出力言語は、当該ステーションのマイクロホン１１６を通じてプレイヤーが発声した際に、そのプレイヤーが使用した言語と異なっていれば、その使用言語に設定変更される。出力言語の設定変更は、サブモニタ１１１に表示された言語選択ボタン８８をタッチパネル１１２を介してタッチすることによってもなされる。
【００２０】
図１では、言語選択ボタン８８として、英語選択ボタン８８Ａ、フランス語選択ボタン８８Ｂ、ドイツ語選択ボタン８８Ｃ、及び日本語選択ボタン８８Ｄがある。英語選択ボタン８８Ａの両端は特定色で表示されている。このようにして、言語選択ボタン８８の両端を特定色で表示することにより、現在設定されている出力言語を表示する。
【００２１】
従って、図１では、当該ステーションの出力言語は英語に設定されているので、ベッティングラウンド中において、当該ステーションのプレイヤーがマイクロホン１１６を通じて英語で「Raise.」と発声しても、当該ステーションの出力言語が設定変更されることはない。
【００２２】
また、プレイヤーが発声した内容が出力されるステーションを指定することもできる。その指定には、サブモニタ１１１に表示されたステーション選択ボタン８９が使用される。尚、ステーション選択ボタン８９やサブモニタ１１１の詳細な説明は後述する。
【００２３】
［２．ゲーミングマシンの構成例］
本実施形態に係るゲーミングマシンの概略構成について説明する。図２は、本実施形態に係るゲーミングマシン１の外観図である。本実施形態に係るゲーミングマシン１は、テーブル部２とパネル部３とから基本的に構成されている。テーブル部２では、プレイヤーが着座して遊技を行う。パネル部３は、テーブル部２の後方に設置される。パネル部３では、ディーラーのアニメーション画像等が表示される。
【００２４】
パネル部３は、メインモニタ２１、スピーカ２２、及び表示器２３等から構成される。メインモニタ２１には、カードの配付やチップ受け渡しを行うディーラーの画像や配付されたカードの内容等が表示される。スピーカ２２からは、ゲームの進行に合わせて音楽や効果音等が出力される。表示器２３は、各種演出時に点灯される。
【００２５】
テーブル部２は、複数個のステーション１０１が略扇状に配置される。図２では、５個のステーション１０１が配置されている。５個のステーション１０１は、図２の右側から、ステーションＡ、ステーションＢ、ステーションＣ、ステーションＤ、ステーションＥである。図３は、それらのステーション１０１の一つを示した外観図である。
【００２６】
図３に示すように、各ステーション１０１には、サブモニタ１１１、タッチパネル１１２、操作ボタン１１５、コイン投入口１４１、紙幣投入口１４２、コイン払出口１４３、マイクロホン１１６、スピーカ１１７等が設けられている。
【００２７】
サブモニタ１１１には、遊技画面（上記図１、下記図７、下記図８参照）等が表示される。タッチパネル１１２は、サブモニタ１１１の前面に配置される。これにより、タッチパネル１１２は、サブモニタ１１１に表示される各種ボタンの選択操作に用いられる。また、タッチパネル１１２は、サブモニタ１１１に表示されるプレイヤーカード８７の並び替え操作・選択操作にも用いられる。操作ボタン１１５は、払い出し操作等を行うためのものである。コイン投入口１４１には、コインやメダルが投入される。紙幣投入口１４２には、紙幣又はバーコード付チケットが投入される。コイン払出口１４３には、払い出し操作が行われた際に貯留されているクレジットに対応するコインやメダルが払い出される。
【００２８】
マイクロホン１１６は、プレイヤーの音声を取得する。マイクロホン１１６で取得された音声は、出力言語の音声でスピーカ１１７から出力される。更に、スピーカ１１７からは、ゲームの進行に合わせて音楽や効果音等も出力される。
【００２９】
［３．ホストの構成例］
ホストとは、各ステーション１０１に対する概念であって、本実施形態のゲーミングマシン１の中枢である。図４は、ホスト１１のブロック図である。図４に示すように、ホスト１１は、主制御部１２、メインモニタ２１、スピーカ２２、表示器２３、及びスイッチ２４等から構成される。主制御部１２は、メインモニタ２１やスピーカ２２や表示器２３とは個別に設けられる。スイッチ２４は、例えば、ディップ・スイッチからなり、主制御部１２に付設されるが、個別に設けてもよい。
【００３０】
主制御部１２は、マイクロコンピュータ４５を核として構成されている。マイクロコンピュータ４５は、ＣＰＵ４１、ＲＡＭ４２、ＲＯＭ４３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス４４で構成される。ＣＰＵ４１には、ＲＡＭ４２及びＲＯＭ４３がバス４４を介して接続されている。ＲＡＭ４２は、ＣＰＵ４１で演算された各種データ等を一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ４３は、ゲーミングマシン１の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。
【００３１】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、画像処理回路３１が接続されている。画像処理回路３１には、メインモニタ２１に接続されている。メインモニタ２１は、ＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、画像処理回路３１により出力制御される。
【００３２】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、音声出力回路３２が接続されている。音声出力回路３２には、スピーカ２２が接続されている。スピーカ２２は、ＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、音声出力回路３２により出力制御される。
【００３３】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、表示器駆動回路３３が接続されている。表示器駆動回路３３には、表示器２３が接続されている。表示器２３は、ＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、表示器駆動回路３３により表示制御される。これにより、ゲーム全般に関する光演出等が行われる。
【００３４】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、スイッチ回路３４が接続されている。スイッチ回路３４には、スイッチ２４が接続されている。スイッチ２４は、スイッチ回路３４からのスイッチ信号を介して、オペレータの設定操作による指示をＣＰＵ４１に入力するものである。ホスト１１から各ステーション１０１に送信される文字データや音声データを表現する言語は、スイッチ２４に対するオペレータの設定操作により変更可能である。尚、スイッチ２４は、メインモニタ２１の下方の筐体内部に配設されている。当該筐体の外部からオペレータがスイッチ２４を操作するには、当該筐体に設けられた扉を鍵で開放する必要がある。
【００３５】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、通信インターフェイス３６が接続されている。通信インターフェイス３６には、各ステーション１０１の副制御部１０２が接続されている。これにより、ＣＰＵ４１と各ステーション１０１間で、双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ４１は、通信インターフェイス３６を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などを各ステーション１０１との間で行える。従って、ゲーミングマシン１では、主制御部１２は、各ステーション１０１と協働してゲームの進行制御を行う。
【００３６】
［４．ステーションの構成例］
図５は、ステーション１０１のブロック図である。図５に示すように、ステーション１０１は、副制御部１０２、サブモニタ１１１、タッチパネル１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１４、操作ボタン１１５、マイクロホン１１６、スピーカ１１７、及び紙幣識別器１１８等から構成される。
【００３７】
副制御部１０２は、マイクロコンピュータ１３５を核として構成されている。マイクロコンピュータ１３５は、ＣＰＵ１３１、ＲＡＭ１３２、ＲＯＭ１３３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス１３４で構成される。ＣＰＵ１３１には、ＲＡＭ１３２及びＲＯＭ１３３がバス１３４を介して接続されている。ＲＡＭ１３２は、ＣＰＵ１３１で演算された各種データ等を一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ１３３は、ゲーミングマシン１の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。
【００３８】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、サブモニタ駆動回路１２１が接続されている。サブモニタ駆動回路１２１には、サブモニタ１１１が接続されている。サブモニタ１１１は、ＣＰＵ１３１からの制御信号に基づいて、サブモニタ駆動回路１２１により駆動制御される。
【００３９】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、タッチパネル駆動回路１２２が接続されている。タッチパネル駆動回路１２２には、タッチパネル１１２が接続されている。タッチパネル１１２は、タッチパネル駆動回路１２２からの座標信号を介して、プレイヤーのタッチ操作による指示（タッチ位置）をＣＰＵ１３１に入力するものである。
【００４０】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、ホッパー駆動回路１２３が接続されている。ホッパー駆動回路１２３には、ホッパー１１３が接続されている。ホッパー１１３は、ＣＰＵ１３１から出力される制御信号に基づいて、ホッパー駆動回路１２３により払出制御がなされる。その払出制御がなされると、ホッパー１１３は、所定枚数のコインをコイン払出口１４３（図２参照）に払い出す。
【００４１】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、払出完了信号駆動回路１２４が接続されている。払出完了信号駆動回路１２４には、コイン検出部１４１が接続されている。コイン検出部１４１は、コイン払出口１４３（図２参照）から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、ＣＰＵ１３１に対して入力信号を出力する。尚、コイン検出部１４１は、コイン払出口１４３（図２参照）の内部に設けられる。
【００４２】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、通信インターフェイス１２５が接続されている。通信インターフェイス１２５には、ホスト１１の主制御部１２や他のステーション１０１の副制御部１０２が接続されている。これにより、ＣＰＵ１３１とホスト１１間で、双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ１３１は、通信インターフェイス１２５を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などをホスト１１との間で行える。これらの点は、ステーション１０１同士間でも同様である。従って、ゲーミングマシン１では、副制御部１０２は、ホスト１１と協働してゲームの進行制御を行う。
【００４３】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、操作ボタン１１５が接続されている。操作ボタン１１５は、当該操作ボタン１１５が押下されたときにＣＰＵ１３１に対して入力信号を出力する。
【００４４】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、音声入力回路１２６が接続されている。音声入力回路１２６には、マイクロホン１１６が接続されている。マイクロホン１１６で取得された音声は、音声入力回路１２６によって音声データに変換される。
【００４５】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、音声出力回路１２７が接続されている。音声出力回路１２７には、スピーカ１１７が接続されている。スピーカ１１７は、ＣＰＵ１３１からの制御信号に基づいて、音声出力回路１２７により出力制御される。
【００４６】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、紙幣識別器駆動回路１２８が接続されている。紙幣識別器駆動回路１２８には、紙幣識別器１１８が接続されている。紙幣識別器１１８は、紙幣やバーコード付チケットの適否を識別する。すなわち、紙幣識別器１１８は、紙幣識別器駆動回路１２８からの識別信号を介して、正規の紙幣の額をＣＰＵ１３１に入力する。また、紙幣識別器１１８は、紙幣識別器駆動回路１１８からの識別信号を介して、正規のバーコード付チケットに記録されているクレジット数などをＣＰＵ１３１に入力する。尚、紙幣識別器１１８は、紙幣投入口１４２（図２参照）の内部に設けられる。
【００４７】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、会話制御回路１２９が接続されている。会話制御回路１２９は、入力された音声データ又は文字データを出力言語の音声データ又は文字データに変換するものである。図６は、会話制御回路１２９のブロック図である。
【００４８】
会話制御回路１２９は、入力部２０１、会話制御部２０２、音声認識部２０３、文字変換部２０４、翻訳部２０５、音声変換部２０６、データベース部２０７、出力部２０８、ＲＯＭ２０９、ＲＡＭ２１０、及び文字認識部２１１等で構成される。入力部２０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、音声データ又は文字データを取得するものである。会話制御部２０２は、ＣＰＵ１３１からの制御信号に基づいて、会話制御回路１２９を動作させるものである。音声認識部２０３は、音声データの言語を特定するものである。文字変換部２０４は、音声データを文字データに変換するものである。
【００４９】
翻訳部２０５は、出力言語以外の言語の文字データを出力言語の文字データに翻訳するものである。音声変換部２０６は、文字データを音声データに変換するものである。データベース部２０７は、音声認識部２０３、文字変換部２０４、翻訳部２０５、音声変換部２０６、及び文字認識部２１１等が動作するのに必要な各種データ（遊技履歴も含む）が記憶されたものである。出力部２０８は、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６に、音声データ又は文字データを出力するものである。
【００５０】
ＲＯＭ２０９は、会話制御回路１２９の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。ＲＡＭ２１０は、会話制御部２０２で演算された各種データ等を一時的に記憶しておくメモリである。文字認識部２１１は、文字データの言語を特定するものである。
【００５１】
会話制御回路１２９は、プレイヤーが音声した内容を分析して、その内容に対する返答を作成することもできる。この会話技術は、公知なので、その詳細な説明は省略する。尚、返答を作成する際には、データベース部２０７内の遊技履歴も参照される。
【００５２】
［５．サブモニタの表示例］
図１、図７、及び図８は、サブモニタ１１１の表示例を示した図である。サブモニタ１１１には、ベットボタン７５、Ｒｅｐｅａｔベットボタン７６、ＵＮＤＯベットボタン７７、ＨＥＬＰボタン８４等が表示されている。
【００５３】
ベットボタン７５には、「１クレジット」、「１０クレジット」、「１００クレジット」の３種類がある。ベットボタン７５は、今回のベット操作のベット額をプレイヤーが選択する際にプレイヤーによってタッチされるボタンである。Ｒｅｐｅａｔベットボタン７６は、今回のベット操作のベット額を前回と同じベット額にプレイヤーが設定する際にプレイヤーによってタッチされるボタンである。ＵＮＤＯベットボタン７７は、一旦行ったベット操作をプレイヤーが取り消す際にプレイヤーによってタッチされるボタンである。ＨＥＬＰボタン８４は、ゲーミングマシン１の操作方法をサブモニタ１１１に表示させるためにプレイヤーによってタッチされるボタンである。
【００５４】
サブモニタ１１１には、ベット額表示エリア９０、獲得額表示エリア９１、所有クレジット数表示エリア９２、下限ベット額表示エリア９３、及び上限ベット額表示エリア９４等が設けられている。ベット額表示エリア９０には、プレイヤーが現在ベットしているベット額が表示される。獲得額表示エリア９１には、プレイヤーがゲームで賞として付与された額が表示される。所有クレジット数表示エリア９２には、プレイヤーが現在所有するクレジット数が表示される。下限ベット額表示エリア９３には、プレイヤーがベット可能なベット額の下限が表示される。上限ベット額表示エリア９４には、プレイヤーがベット可能なベット額の上限が表示される。
【００５５】
サブモニタ１１１には、ステーション選択ボタン８９が表示されている。ステーション選択ボタン８９は、出力ステーションの設定変更をプレイヤーが行うときにプレイヤーによってタッチされる。出力ステーションとは、プレイヤーの発声が出力されるステーション１０１である。尚、デフォルト時の出力ステーションは、全てのステーション１０１に設定されている。
【００５６】
ステーション選択ボタン８９には、図１、図７、及び図８では、全ステーション選択ボタン８９Ａ、ステーションＢ選択ボタン８９Ｂ、ステーションＣ選択ボタン８９Ｃ、ステーションＤ選択ボタン８９Ｄ、及びステーションＥ選択ボタン８９Ｅがある。従って、 図１、図７、及び図８に示されたサブモニタ１１１は、ステーションＡに設けられたものである。尚、図示しないが、ステーションＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅのサブモニタ１１１には、ステーションＡ選択ボタンがある。
【００５７】
図１と図７では、全ステーション選択ボタン８９Ａの両端が特定色で表示されている。図８では、ステーションＥ選択ボタン８９Ｅの両端が特定色で表示されている。このようにして、ステーション選択ボタン８９の両端を特定色で表示することにより、現在設定されている出力ステーションを表示する。
【００５８】
但し、ステーションＢ選択ボタン８９Ｂ、ステーションＣ選択ボタン８９Ｃ、ステーションＤ選択ボタン８９Ｄ、及びステーションＥ選択ボタン８９Ｅによる出力ステーションの選択は、プレイヤーがこれらの選択ボタン８９Ｂ，８９Ｃ，８９Ｄ，８９Ｅにタッチし続けている間のみ有効であり、そのタッチをプレイヤーがやめてしまうと、全てのステーション１０１が出力ステーションに復帰する。例えば、ステーションＢ選択ボタン８９Ｂをプレイヤーがタッチし続けている間は、ステーションＢが出力ステーションに設定変更されるが、そのタッチをプレイヤーがやめてしまうと、全てのステーション１０１が出力ステーションに復帰する。この点は、ステーションＣ選択ボタン８９Ｃ、ステーションＤ選択ボタン８９Ｄ、ステーションＥ選択ボタン８９Ｅや、ステーションＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅのサブモニタ１１１に表示されているステーションＡ選択ボタン（不図示）についても、同様である。
【００５９】
サブモニタ１１１には、上述したように、プレイヤーカード表示エリア７１、チップ表示エリア７３、メッセージ表示エリア８５、言語選択ボタン８８、及びゲーム進行状況表示エリア９５等が設けられている。
【００６０】
図７は、デモンストレーション時の表示例である。従って、ゲーム進行状況表示エリア９５には、「GAME OVER!!」が表示されている。デモンストレーション時では、プレイヤーがマイクロホン１１６に向かって英語で質問すると、その返答が英語でメッセージ表示エリア８５とスピーカ１１７に出力される。図７では、プレイヤーがマイクロホン１１６に向かって「Expectation?」と英語で質問しており、その返答として、「This seat has a positive expectation!! Let's play some drow?」の文字がメッセージ表示エリア８５に出力されると同時に、「This seat has a positive expectation!! Let's play some drow?」の音声がスピーカ１１７から出力される。この点は、フランス語、ドイツ語、日本語でも同様である。
【００６１】
図１は、ポーカーゲームのベッティングラウンド時の表示例である。他のステーション１０１のプレイヤーが発声すると、その発声した内容が、メッセージ表示エリア８５に出力言語で表示され、スピーカ１１７から出力言語で出力される。
【００６２】
さらに、メッセージ表示エリア８５には、その発声したプレイヤーが着座しているステーション１０１を示すための文字も表示される。図１では、「[st.E]」が該当する。「[st.E]」は、その発声したプレイヤーが着座しているステーション１０１がステーションＥであることを示している。
【００６３】
図１では、出力言語が英語に設定されていることから、ステーションＥのプレイヤーが発声した内容（英語で「Call.」）がメッセージ表示エリア８５に英語で表示されている。さらに、ステーションＥのプレイヤーが発声した内容（英語で「Call.」）がスピーカ１１７から英語で出力されている。この点は、他のステーション１０１のプレイヤーがフランス語、ドイツ語、又は日本語のいずれの言語で発声しても、同様であり、その発声した内容が、メッセージ表示エリア８５に英語で表示され、スピーカ１１７から英語で出力される。
【００６４】
その一方で、図１に示すように、マイクロホン１１６に向かってプレイヤーが英語で「Raise.」と発声すれば、各ステーション１０１では、そのプレイヤーが発声した内容（英語で「Raise.」）が、各ステーション１０１の出力言語でメッセージ表示エリア８５に表示され、各ステーション１０１の出力言語でスピーカ１１７から出力される。
【００６５】
図８も、ポーカーゲームのベッティングラウンド時の表示例である。図８でも、出力言語が英語に設定されていることから、ステーションＥのプレイヤーが発声した内容（英語で「You can't break up with me. I've got hand.」）がメッセージ表示エリア８５に英語で表示されている。さらに、ステーションＥのプレイヤーが発声した内容（英語で「You can't break up with me. I've got hand.」）がスピーカ１１７から英語で出力されている。
【００６６】
但し、図８では、ステーションＥ選択ボタン８９Ｅがプレイヤーによってタッチし続けられている。従って、ステーションＥが出力ステーションに設定変更されている。よって、図８に示すように、マイクロホン１１６に向かってプレイヤーが英語で「Your action, sir.」と発声すれば、ステーションＥでは、そのプレイヤーが発声した内容（英語で「Your action, sir.」）が、ステーションＥの出力言語でメッセージ表示エリア８５に表示され、ステーションＥの出力言語でスピーカ１１７から出力される。
【００６７】
［６．ゲーミングマシンの動作例］
図９は、本実施形態に係るゲーミングマシン１でのゲーム動作の一例を示したフローチャート図である。尚、各ステーション１０１は、ホスト１１とそれぞれ協働して同様なゲーム動作を行う。但し、図９では煩雑を避けるため、一つのステーション１０１のみを図示している。
【００６８】
ホスト１１では、Ｓ１００１からＳ１００６の各動作を行う。Ｓ１００１において、主制御部１２は、待機処理を行う。この待機処理では、主制御部１２は、前回のゲーム終了後又は前回のエントリー時間終了後から待機時間が経過するまで待機する。待機時間が経過すれば、主制御部１２は、Ｓ１００２に進む。
【００６９】
Ｓ１００２では、主制御部１２は、エントリー時間の開始を指示する旨の命令信号を各ステーション１０１に送信する。Ｓ１００３では、主制御部１２は、エントリー受付処理を行う。このエントリー受付処理では、主制御部１２は、ゲームに参加する旨の通知信号を送信してきたステーション１０１をゲーム参加テーブルに記憶する。尚、ゲーム参加テーブルは、ＲＡＭ４２内に設けられる。
【００７０】
Ｓ１００４では、主制御部１２は、エントリー時間を終了するか否かを判定する。この判定では、上記Ｓ１００２の実行した時から所定時間が経過すれば、エントリー時間を終了するとする。ここで、エントリー時間を終了しない場合には（Ｓ１００４：ＮＯ）、上記Ｓ１００３に戻って、エントリー受付処理を続行する。一方、エントリー時間を終了する場合には（Ｓ１００４：ＹＥＳ）、Ｓ１００５に進む。
【００７１】
Ｓ１００５では、主制御部１２は、エントリーがあったか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ１００３で使用したゲーム参加テーブルに基づいて行う。ここで、エントリーがなかった場合には（Ｓ１００５：ＮＯ）には、上記Ｓ１００１に戻る。一方、エントリーがあった場合には（Ｓ１００５：ＹＥＳ）には、Ｓ１００６に進む。Ｓ１００６では、主制御部１２は、ゲーム処理を行う。このゲーム処理では、主制御部１２は、各ステーション１０１とデータ通信を行いながら、ポーカーゲームの進行制御を行う。ポーカーゲームが終了すると、上記Ｓ１００１に戻る。
【００７２】
各ステーション１０１では、Ｓ１１からＳ１７の各動作を行う。Ｓ１１において、副制御部１０２は、デモンストレーション処理を行う。このデモンストレーション処理では、副制御部１０２は、サブモニタ駆動回路１２１に制御信号を送信することにより、サブモニタ１１１にデモンストレーション画像を表示させる。同時に、副制御部１０２は、音声出力回路１２７に制御信号を送信することにより、スピーカ１１７からデモンストレーション音を出力させる。
【００７３】
このとき、マイクロホン１１６に向けてプレイヤーが発声すると、副制御部１０２は、音声入力回路１２６からの音声データを会話制御回路１２９に入力する。会話制御回路１２９では、その音声データを分析して、プレイヤーが発声した内容に対する返答をデータベース２０７から検索する。検索された返答は、文字データと音声データで会話制御回路１２９から出力される。会話制御回路１２９から出力された文字データは、サブモニタ１１１のメッセージ表示エリア８５に表示される。会話制御回路１２９から出力された音声データは、スピーカ１１７から出力される。
【００７４】
例えば、図７に示すように、プレイヤーがマイクロホン１１６に向かって「Expectation?」と英語で質問すると、会話制御回路１２９では、「Expectation?」の音声データを分析して、プレイヤーが発声した内容に対する返答をデータベース２０７から検索する。このとき、会話制御回路１２９では、データベース２０７の遊技履歴を参照しながら、「Expectation?」の返答として、「This seat has a positive expectation!! Let's play some drow?」の英文をデータベース２０７から探し出す。これにより、「This seat has a positive expectation!! Let's play some drow?」の文字がメッセージ表示エリア８５に出力されると同時に、「This seat has a positive expectation!! Let's play some drow?」の音声がスピーカ１１７から出力される。
【００７５】
Ｓ１２では、副制御部１０２は、エントリー時間が開始されたか否かを判定する。この判定は、ホスト１１から受信した命令信号に基づいて行われる。ここで、エントリー時間が開始されていない場合には（Ｓ１２：ＮＯ）、上記Ｓ１１に戻って、デモンストレーション処理を続行する。一方、エントリー時間が開始された場合には（Ｓ１２：ＹＥＳ）、Ｓ１３に進む。
【００７６】
Ｓ１３では、副制御部１０２は、エントリー処理を実行する。エントリー処理では、副制御部１０２は、プレイヤーがエントリー操作を行った場合にのみ、ゲームに参加する旨の通知信号をホスト１１に送信する。尚、エントリー操作は、タッチパネル１１２を使用したタッチ操作で行われるが、その詳細は省略する。
【００７７】
Ｓ１４では、副制御部１０２は、エントリー時間を終了するか否かを判定する。この判定では、エントリー時間の開始を指示する旨の命令信号をホスト１１から受信した時から所定時間が経過すれば、エントリー時間を終了するとする。ここで、エントリー時間を終了しない場合には（Ｓ１４：ＮＯ）、上記Ｓ１３に戻って、エントリー処理を続行する。一方、エントリー時間を終了する場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、Ｓ１５に進む。
【００７８】
Ｓ１５では、副制御部１０２は、エントリーしたか否かを判定する、この判定では、上記Ｓ１３でゲームに参加する旨の通知信号をホスト１１に送信した場合に、エントリーしたと判定する。ここで、エントリーしていない場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、下記Ｓ１７に進む。一方、エントリーした場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に進む。Ｓ１６では、副制御部１０２は、ゲーム処理を行う。このゲーム処理では、副制御部１０２は、ホスト１１とデータ通信を行いながら、ポーカーゲームの進行制御を行う。副制御部１０２は、このときの遊技結果等を会話制御回路１２９のデータベース２０７に記憶する。
【００７９】
ポーカーゲームが終了すると、Ｓ１７に進む。Ｓ１７では、副制御部１０２は、払出処理を行う。その後は、上記Ｓ１１に戻る。
【００８０】
［７．ステーションの割込動作例］
図１０乃至図１２は、本実施形態に係るゲーミングマシン１を構成する各ステーション１０１の割込処理を示したフローチャート図である。図１０は、設定割込処理を示したフローチャート図である。図１１は、音声入力割込処理を示したフローチャート図である。図１２は、音声データ割込処理を示したフローチャート図である。図１０乃至図１２に示す各割込処理は、副制御部１０２によって所定時間毎に実行される。尚、図１３と図１４は、図１１と図１２の会話制御処理を示したフローチャート図である。
【００８１】
図１０に示す設定割込処理について説明する。Ｓ２１では、副制御部１０２は、言語選択ボタン８８がタッチされたか否かを判定する。この判定は、タッチパネル駆動回路１２２からの座標信号に基づいて行われる。ここで、言語選択ボタン８８がタッチされていない場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、下記Ｓ２３に進む。一方、言語選択ボタン８８がタッチされた場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２に進む。
【００８２】
Ｓ２２では、副制御部１０２は、出力言語の設定変更処理を行う。この出力言語の設定変更処理では、副制御部１０２は、タッチパネル駆動回路１２２からの座標信号に基づいて、その座標信号が示す位置にある言語選択ボタン８８を特定し、その特定した言語選択ボタン８８が示す言語を出力言語に設定する。さらに 副制御部１０２は、サブモニタ駆動回路１２１に制御信号を送信することにより、その特定した言語選択ボタン８８の両端のみを特定色で表示させる。例えば、プレイヤーが日本語選択ボタン８８Ｄにタッチすれば、日本語が出力言語に設定されるとともに、日本語選択ボタン８８Ｄの両端のみが特定色で表示される。尚、副制御部１０２は、出力言語の変更がある毎に、変更後の出力言語を会話制御回路１２９のデータベース２０７に記憶する。その後は、Ｓ２３に進む。
【００８３】
Ｓ２３では、副制御部１０２は、ステーション選択ボタン８９がタッチされ続けているか否かを判定する。この判定は、タッチパネル駆動回路１２２からの座標信号に基づいて行われる。ここで、ステーション選択ボタン８９がタッチされ続けていない場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、図１０に示す設定割込処理を終了する。一方、ステーション選択ボタン８９がタッチされ続けている場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、Ｓ２４に進む。
【００８４】
Ｓ２４では、副制御部１０２は、出力ステーションの設定変更処理を行う。この出力ステーションの設定変更処理では、副制御部１０２は、タッチパネル駆動回路１２２からの座標信号に基づいて、その座標信号が示す位置にあるステーション選択ボタン８９を特定し、そのステーション選択ボタン８９がタッチされ続けているときだけ、その特定したステーション選択ボタン８９が示すステーションを出力ステーションに設定する。さらに 副制御部１０２は、サブモニタ駆動回路１２１に制御信号を送信することにより、そのステーション選択ボタン８９がタッチされ続けているときだけ、その特定した言語選択ボタン８８の両端のみを特定色で表示させる。
【００８５】
例えば、プレイヤーがステーションＥ選択ボタン８９Ｅにタッチし続ければ、図８に示すように、ステーションＥ選択ボタン８９Ｅの両端のみが特定色で表示されるとともに、ステーションＥが出力ステーションに設定される。但し、プレイヤーがステーションＥ選択ボタン８９Ｅにタッチすることをやめれば、図１や図７に示すように、全ステーション選択ボタン８９Ａの両端のみが特定色で表示されるとともに、全てのステーション１０１が出力ステーションに復帰する。その後は、図１０に示す設定割込処理を終了する。
【００８６】
図１１に示す音声入力割込処理について説明する。Ｓ３１では、副制御部１０２は、マイクロホン１１６に音声の入力がある否かを判定する。この判定は、音声入力回路１２６からの音声データに基づいて判定される。ここで、マイクロホン１１６に音声の入力がない場合には（Ｓ３１：ＮＯ）、図１１に示す音声入力割込処理を終了する。一方、マイクロホン１１６に音声の入力がある場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、Ｓ３２に進む。
【００８７】
Ｓ３２では、副制御部１０２は、音声データ送信処理を行う。この音声データ送信では、副制御部１０２は、出力ステーションに設定されているステーション１０１に対して、音声入力回路１２６からの音声データを送信する。このとき、送信元のステーション１０１を特定するためのデータを音声データに添付する。その後は、Ｓ３３に進む。
【００８８】
Ｓ３３では、副制御部１０２は、会話制御処理を行う。この会話制御処理では、副制御部１０２は、音声入力回路１２６からの音声データを会話制御回路１２９に入力する。会話制御回路１２９では、入力された音声データを出力言語で表現された音声データと文字データにして出力する。この詳細な説明は、図１３と図１４を用いて後述する。
【００８９】
Ｓ３４では、副制御部１０２は、出力処理を行う。この出力処理では、副制御部１０２は、音声出力回路１２７に制御信号を送信することにより、会話制御回路１２９からの音声データをスピーカ１１７から出力させる。また、副制御部１０２は、サブモニタ駆動回路１２１に制御信号を送信することにより、会話制御回路１２９からの文字データをサブモニタ１１１のメッセージ表示エリア８５に表示させる。その後は、図１１に示す音声入力割込処理を終了する。
【００９０】
図１２に示す音声データ割込処理について説明する。Ｓ４１では、副制御部１０２は、音声データを受信したか否かを判定する。この判定は、音声データを受信した際に通信インターフェース１２５から出力される信号に基づく。尚、音声データの送信元は、他のステーション１０１やホスト１１である。ここで、音声データを受信していない場合には（Ｓ４１：ＮＯ）、図１２に示す音声データ割込処理を終了する。一方、音声データを受信した場合には（Ｓ４１：ＹＥＳ）、Ｓ４２に進む。
【００９１】
Ｓ４２では、副制御部１０２は、会話制御処理を行う。この会話制御処理では、副制御部１０２は、他のステーション１０１やホスト１１からの音声データを会話制御回路１２９に入力する。会話制御回路１２９では、入力された音声データを出力言語で表現された音声データと文字データにして出力する。この詳細な説明は、図１３と図１４を用いて後述する。
【００９２】
Ｓ４３では、副制御部１０２は、出力処理を行う。この出力処理では、副制御部１０２は、音声出力回路１２７に制御信号を送信することにより、会話制御回路１２９からの音声データをスピーカ１１７から出力させる。また、副制御部１０２は、サブモニタ駆動回路１２１に制御信号を送信することにより、会話制御回路１２９からの文字データをサブモニタ１１１のメッセージ表示エリア８５に表示させる。このとき、副制御部１０２は、他のステーション１０１やホスト１１からの音声データの添付データから送信元を特定し、その特定した送信元を示す文字（例えば、図１に示す「[st.E]」）をサブモニタ１１１のメッセージ表示エリア８５に表示させる。その後は、図１２に示す音声データ割込処理を終了する。
【００９３】
図１３と図１４に示す会話制御処理について説明する。この会話制御処理は、上記図１１のＳ３３の会話制御処理と上記図１２のＳ４２の会話制御処理である。この会話制御処理は、会話制御回路１２９の会話制御部２０２によって実行される。
【００９４】
図１３のＳ５１では、会話制御部２０２は、会話制御回路１２９に入力されたデータが音声データか否かを判定する。この判定は、音声データを入力した際に入力部２０１から出力される信号に基づく。ここで、会話制御回路１２９に入力されたデータが音声データである場合には（Ｓ５１：ＹＥＳ）、Ｓ５２に進む。
【００９５】
Ｓ５２では、会話制御部２０２は、言語特定処理を行う。この言語特定処理では、会話制御部２０２は、音声認識部２０３に制御信号を送信することにより、音声認識部２０３によって、音声データの言語を特定させる。尚、この特定の際には、データベース２０７に記憶されたデータが参照される。また、音声データは、出力用音声データとしてＲＡＭ２１０に記憶される。
【００９６】
Ｓ５３では、会話制御部２０２は、文字変換処理を行う。この文字変換処理では、会話制御部２０２は、文字変換部２０４に制御信号を送信することにより、文字変換部２０４によって、音声データを文字データに変換させる。この変換によって、音声データは、音声認識部２０３で特定された言語の文字データに変換される。ここで変換された文字データは、出力用文字データとしてＲＡＭ２１０に記憶される。尚、この変換の際には、データベース２０７に記憶されたデータが参照される。
【００９７】
Ｓ５４では、会話制御部２０２は、音声認識部２０３で特定された言語が出力言語に一致するか否かを判定する。ここで、音声認識部２０３で特定された言語が出力言語と一致する場合には（Ｓ５４：ＹＥＳ）、下記Ｓ５７に進む。一方、音声認識部２０３で特定された言語が出力言語と相違する場合には（Ｓ５４：ＮＯ）、Ｓ５５に進む。
【００９８】
Ｓ５５では、会話制御部２０２は、会話制御回路１２９に入力された音声データがホスト１１又は他のステーション１０１から送信されたものであるか否かを判定する。この判定は、音声データの添付データに基づく。ここで、会話制御回路１２９に入力された音声データがホスト１１及び他のステーション１０１から送信されたものでない場合には（Ｓ５５：ＮＯ）、Ｓ５６に進む。
【００９９】
Ｓ５６では、会話制御部２０２は、出力言語の設定変更処理を行う。この出力言語の設定変更処理では、会話制御部２０２は、音声認識部２０３で特定された言語を出力言語に設定変更する。尚、副制御部１０２は、出力言語の変更がある毎に、変更後の出力言語を通知する信号をホスト１１に送信する。その後は、下記Ｓ５９に進む。
【０１００】
一方、会話制御回路１２９に入力された音声データがホスト１１又は他のステーション１０１から送信されたものである場合には（Ｓ５５：ＹＥＳ）、Ｓ５７に進む。Ｓ５７では、会話制御部２０２は、翻訳処理を行う。この翻訳処理では、会話制御部２０２は、翻訳部２０５に制御信号を送信することにより、文字変換部２０４で変換された文字データを、翻訳部２０５によって、出力言語の文字データに変換させる。ここで変換された文字データは、出力用文字データとしてＲＡＭ２１０に上書きされる。尚、この変換の際には、データベース２０７に記憶されたデータが参照される。
【０１０１】
Ｓ５８では、会話制御部２０２は、音声変換処理を行う。この音声変換処理では、会話制御部２０２は、音声変換部２０６に制御信号を送信することにより、翻訳部２０５で変換された文字データを、音声変換部２０６によって、出力言語の音声データに変換させる。ここで変換された音声データは、出力用音声データとしてＲＡＭ２１０に上書きされる。尚、この変換の際には、データベース２０７に記憶されたデータが参照される。
【０１０２】
Ｓ５９では、会話制御部２０２は、出力データ処理を行う。この出力データ処理では、会話制御部２０２は、出力部２０８に制御信号を送信することにより、出力部２０８によって、ＲＡＭ２１０内の出力用音声データと出力文字データを会話制御回路１２９から出力させる。その後は、この会話制御処理を終了する。
【０１０３】
一方、会話制御回路１２９に入力されたデータが文字データである場合には（Ｓ５１：ＮＯ）、図１４のＳ６１に進む。Ｓ６１では、会話制御部２０２は、言語特定処理を行う。この言語特定処理では、会話制御部２０２は、文字認識部２１１に制御信号を送信することにより、文字認識部２１１によって、文字データの言語を特定させる。尚、この特定の際には、データベース２０７に記憶されたデータが参照される。また、文字データは、出力用文字データとしてＲＡＭ２１０に記憶される。
【０１０４】
Ｓ６２では、会話制御部２０２は、文字認識部２１１で特定された言語が出力言語に一致するか否かを判定する。ここで、文字認識部２１１で特定された言語が出力言語と一致する場合には（Ｓ６２：ＹＥＳ）、下記Ｓ６４に進む。一方、文字認識部２１１で特定された言語が出力言語と相違する場合には（Ｓ６２：ＮＯ）、Ｓ６３に進む。
【０１０５】
Ｓ６３では、会話制御部２０２は、翻訳処理を行う。この翻訳処理では、会話制御部２０２は、翻訳部２０５に制御信号を送信することにより、翻訳部２０５によって、文字データを出力言語の文字データに変換させる。ここで変換された文字データは、出力用文字データとしてＲＡＭ２１０に上書きされる。尚、この変換の際には、データベース２０７に記憶されたデータが参照される。
【０１０６】
Ｓ６４では、会話制御部２０２は、音声変換処理を行う。この音声変換処理では、会話制御部２０２は、音声変換部２０６に制御信号を送信することにより、翻訳部２０５で変換された文字データを、音声変換部２０６によって、出力言語の音声データに変換させる。ここで変換された音声データは、出力用音声データとしてＲＡＭ２１０に記憶される。尚、この変換の際には、データベース２０７に記憶されたデータが参照される。
【０１０７】
Ｓ６５では、会話制御部２０２は、出力データ処理を行う。この出力データ処理では、会話制御部２０２は、出力部２０８に制御信号を送信することにより、出力部２０８によって、ＲＡＭ２１０内の出力用音声データと出力文字データを会話制御回路１２９から出力させる。その後は、この会話制御処理を終了する。
【０１０８】
従って、会話制御回路１２９では、音声データや文字データが入力されると、出力言語の音声データと文字データに変換して出力する。
【０１０９】
［８．その他］
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態に係るゲーミングマシン１で実行されるゲームは、ドローポーカーに限られない。各種のポーカー、ブラックジャック、パカラ、ポーカーなどのカードゲームや、その他のマルチプレイヤーゲームであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本実施形態に係るゲーミングマシンの特徴を示した図である。
【図２】同ゲーミングマシンの外観図である。
【図３】同ゲーミングマシンを構成するステーションを示した外観図である。
【図４】同ゲーミングマシンを構成するホストのブロック図である。
【図５】同ゲーミングマシンを構成するステーションのブロック図である。
【図６】同ゲーミングマシンを構成するステーションの会話制御回路のブロック図である。
【図７】同ゲーミングマシンを構成するステーションのサブモニタの表示例を示した図である。
【図８】同ゲーミングマシンを構成するステーションのサブモニタの表示例を示した図である。
【図９】同ゲーミングマシンの動作例を示したフローチャート図である。
【図１０】同ゲーミングマシンを構成する各ステーションの設定割込処理を示したフローチャート図である。
【図１１】同ゲーミングマシンを構成する各ステーションの音声入力割込処理を示したフローチャート図である。
【図１２】同ゲーミングマシンを構成する各ステーションの音声データ割込処理を示したフローチャート図である。
【図１３】会話制御処理を示したフローチャート図である。
【図１４】会話制御処理を示したフローチャート図である。
【符号の説明】
【０１１１】
１  ゲーミングマシン
１１  ホスト
２１  メインモニタ
２２  スピーカ
２３  表示器
２４  スイッチ
３６  通信インターフェイス
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＡＭ
４３  ＲＯＭ
８５  メッセージ表示エリア
８８  言語選択ボタン
８９  ステーション選択ボタン
１０１  ステーション
１１１  サブモニタ
１１２  タッチパネル
１１５  操作ボタン
１１６  マイクロホン
１１７  スピーカ
１２５  通信インターフェース
１３１  ＣＰＵ
１３２  ＲＡＭ
１３３  ＲＯＭ
１２９  会話制御回路
２０１  入力部
２０２  会話制御部
２０３  音声認識部
２０４  文字変換部
２０５  翻訳部
２０６  音声変換部
２０７  データベース部
２０８  出力部
２０９  ＲＯＭ
２１０  ＲＡＭ
２１１  文字認識部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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