(57)【要約】【課題】競走型のレースゲーム中におけるキャラクタの動向をプレーヤに認識させ易くすることが可能なゲーミングマシンとその制御方法を提供する。【解決手段】各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを含む動作パターンを決定し（ステップＳ１１）、決定した位置座標のデータからレース画像のデータを生成して第１のフレームメモリに書き込み（ステップＳ１５）、決定したワールド座標系の位置座標のデータの監視結果から、スパート動作を行った競走馬があると判別した場合（ステップＳ１６でＹＥＳ）、その競走馬にエフェクト効果を加えたレース画像を表示させるためのエフェクト画像のデータを生成して第２のフレームメモリに書き込み（ステップＳ１７）、かつ、第１及び第２のフレームメモリから読み出したレース画像とエフェクト画像とを合成した合成画像を、レース画像の表示画面にリアルタイムで表示させる。【選択図】      図１
2009066362.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームを表示するディスプレイと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した前記動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記ディスプレイに表示させる制御を実行するコントローラと、
を備えるゲーミングマシンにおいて、
前記ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第１のメモリと、
前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第２のメモリとをさらに備えており、
前記コントローラは、
（ａ）前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行し、
（ｂ）前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第２のメモリに記憶させる制御を実行し、
（ｃ）前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第１のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第２のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記ディスプレイに表示させる制御を実行する、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記コントローラが決定した前記各キャラクタの動作パターンを最新の一定期間分記憶する第３のメモリをさらに備えており、前記コントローラは、前記レースゲームの画像中の前記特定のキャラクタについて前記第３のメモリに記憶された最新の一定期間分の前記動作パターンを用いて、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記キャラクタの移動軌跡の画像のフレームデータを、前記エフェクト画像のフレームデータとして生成して、前記第２のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記スパート動作を検出した前記キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第２のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記第１のメモリは、前記ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータであって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の画像を含むフレームデータを記憶するものであり、
前記コントローラは、
前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータであって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を含むフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像を含むフレームデータを前記第２のメモリに記憶させる制御を実行し、かつ、
前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第１のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像であって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記キャラクタの画像に、前記第２のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像であって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた画像を含む、互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像を、前記ディスプレイに同時に表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した前記動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第１のメモリと、
前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第２のメモリと、
下記事項を行うターミナル側コントローラと、
（ａ）前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行し、
（ｂ）前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第２のメモリに記憶させる制御を実行し、
（ｃ）前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第１のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第２のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項６】
前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンを最新の一定期間分記憶する第３のメモリをさらに備えており、前記ターミナル側コントローラは、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記キャラクタについて前記第３のメモリに記憶された最新の一定期間分の前記動作パターンを用いて、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記キャラクタの移動軌跡の画像のフレームデータを、前記エフェクト画像のフレームデータとして生成して、前記第２のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする請求項５記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記ターミナル側コントローラは、前記スパート動作を検出した前記キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第２のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする請求項５記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記第１のメモリは、前記個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の画像を含むフレームデータを記憶するものであり、
前記ターミナル側コントローラは、
前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を含むフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像を含むフレームデータを前記第２のメモリに記憶させる制御を実行し、かつ、
前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第１のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記キャラクタの画像に、前記第２のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた画像を含む、互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに同時に表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする請求項５記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した前記動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第１のメモリと、
前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第２のメモリと、
下記事項を行うターミナル側コントローラと、
（ａ）前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行し、
（ｂ）前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第２のメモリに記憶させる制御を実行し、
（ｃ）前記レースゲーム中に検出した前記投票対象キャラクタのスパート動作に同期して、前記第１のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第２のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１０】
前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンを最新の一定期間分記憶する第３のメモリをさらに備えており、前記ターミナル側コントローラは、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタについて前記第３のメモリに記憶された最新の一定期間分の前記動作パターンを用いて、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの移動軌跡の画像のフレームデータを、前記エフェクト画像のフレームデータとして生成して、前記第２のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする請求項９記載のゲーミングマシン。
【請求項１１】
前記ターミナル側コントローラは、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第２のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする請求項９記載のゲーミングマシン。
【請求項１２】
前記第１のメモリは、前記個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の画像を含むフレームデータを記憶するものであり、
前記ターミナル側コントローラは、
前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を含むフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像を含むフレームデータを前記第２のメモリに記憶させる制御を実行し、かつ、
前記レースゲーム中に検出した前記投票対象キャラクタのスパート動作に同期して、前記第１のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記キャラクタの画像に、前記第２のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた画像を含む、互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに同時に表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする請求項９記載のゲーミングマシン。
【請求項１３】
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した前記動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第１のメモリと、
前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第２のメモリと、
下記事項を行うターミナル側コントローラと、
（ａ）前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタが、前記レースゲームのゴール前の所定区間において先頭から所定順位までの上位集団に含まれていることを検出する制御を実行し、
（ｂ）前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第２のメモリに記憶させる制御を実行し、
（ｃ）前記第１のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第２のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１４】
前記ターミナル側コントローラは、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれていることを検出した前記投票対象キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第２のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする請求項１３記載のゲーミングマシン。
【請求項１５】
前記ゲーミングターミナルに設けられ、前記投票対象キャラクタが前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれていることを前記ターミナル側コントローラが検出したときに、前記ターミナル側コントローラが実行する制御によって点灯又は点滅表示される照明デバイスをさらに備えていることを特徴とする請求項１３記載のゲーミングマシン。
【請求項１６】
コントローラが、複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、かつ、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームをディスプレイに表示させる制御を実行するゲーミングマシンを制御する方法において、
前記コントローラが、前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行する段階と、
前記コントローラが、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第２のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記コントローラが、前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、第１のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第２のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１７】
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによってプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第２のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、第１のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第２のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１８】
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによってプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第２のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記レースゲーム中に検出した前記投票対象キャラクタのスパート動作に同期して、第１のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第２のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１９】
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタが、前記レースゲームのゴール前の所定区間において先頭から所定順位までの上位集団に含まれていることを検出する制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第２のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、第１のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第２のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のキャラクタによる競走型のレースゲームを実行するゲーミングマシンとその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
競馬ゲーム等の競走型ゲームを行うゲーミングマシンとして例えば、米国特許６２１０２７５号公報（特許文献１）、米国特許６３５８１５０号公報（特許文献２）、米国特許６４５０８８７号公報（特許文献３）、特開２００１−８７４６１号公報（特許文献４）、特許３２９１２８７号公報（特許文献５）、特許３３６６３０８号公報（特許文献６）、米国特許６９２１３３１号公報（特許文献７）、特開２００２−８５８５２号公報（特許文献８）、特開２００２−３５４２９号公報（特許文献９）、米国特許７０２５３５３号公報（特許文献１０）、米国特許７１７２５０８号公報（特許文献１１）に記載されたものが知られている。
【０００３】
このうち、特許文献１には、連勝複式、連勝単式、３連単、４連単等の各ＢＥＴ方式にＢＥＴすることが記載され、特許文献２，３には、ネットワークを介して接続された複数の競馬ゲーム装置でペイアウトを決定し、且つ、過去のレースに基づいたＢＥＴを行うことが記載されている。
【０００４】
特許文献４には、ゲームに出場するキャラクターをプレーヤ自身が育成することが記載され、特許文献５には、複数の競馬ゲーム装置をオンラインを通じて接続し、複数の競馬ゲーム装置間でオッズを統合することが記載され、特許文献６には、目標払い出し率、勝率に基づいてオッズを計算し、更にこのオッズを補正することについて記載されている。
【０００５】
特許文献７には、ネットワークを介して競馬ゲーム等の競走ゲームを実行することが記載され、特許文献８、９には、育成型の競馬ゲームを、ネットワークを介して広いエリアで行うことが記載されている。
【０００６】
特許文献１０には、競馬レースのボードゲームについて記載され、特許文献１１には、スポーツゲームを実行し、その結果にＢＥＴすることについて記載されている。
【特許文献１】米国特許第６２１０２７５号公報
【特許文献２】米国特許第６３５８１５０号公報
【特許文献３】米国特許第６４５０８８７号公報
【特許文献４】特開２００１−８７４６１号公報
【特許文献５】特許第３２９１２８７号公報
【特許文献６】特許第３３６６３０８号公報
【特許文献７】米国特許第６９２１３３１号公報
【特許文献８】特開２００２−８５８５２号公報
【特許文献９】特開２００２−３５４２９号公報
【特許文献１０】米国特許第７０２５３５３号公報
【特許文献１１】米国特許第７１７２５０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記した各特許文献１〜１１は専ら、競走型のゲームに対するプレーヤの投票方式や、ネットワークを通じた競走型ゲーム、あるいは、競走型ゲームと並行して行うサイドゲームに関するものであって、レース中におけるキャラクタの動向の報知に関するものは存在していない。
【０００８】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、競走型のレースゲーム中におけるキャラクタの動向をプレーヤに認識させ易くすることが可能なゲーミングマシンとその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記目的を達成するため請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンは、
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームを表示するディスプレイと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した前記動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記ディスプレイに表示させる制御を実行するコントローラと、
を備えるゲーミングマシンにおいて、
前記ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第１のメモリと、
前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第２のメモリとをさらに備えており、
前記コントローラは、
（ａ）前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行し、
（ｂ）前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第２のメモリに記憶させる制御を実行し、
（ｃ）前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第１のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第２のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記ディスプレイに表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする。
【００１０】
請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、コントローラが実行する制御によってディスプレイに表示される競走型のレースゲームにおいて、スパート動作を行ったキャラクタの存在がレースゲーム中にコントローラによって検出されると、そのスパート動作に同期して、コントローラの実行する制御により、第１及び第２の２つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、スパート動作を行ったキャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。
【００１１】
このため、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンがレースゲームの開始前に予め決定されていなくても、レースゲーム中にスパート動作を行ったキャラクタが発生すれば、そのキャラクタのディスプレイにおける表示が、スパート動作を行っていない他のキャラクタとは異なるエフェクト画像となる。
【００１２】
よって、ディスプレイの表示を見るプレーヤにレースゲーム中のキャラクタのスパート動作を認識させ易くし、これにより、各キャラクタの順位といったレースゲームの展開の変化に対するプレーヤの注目度を高めて、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００１３】
請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記コントローラが決定した前記各キャラクタの動作パターンを最新の一定期間分記憶する第３のメモリをさらに備えており、前記コントローラは、前記レースゲームの画像中の前記特定のキャラクタについて前記第３のメモリに記憶された最新の一定期間分の前記動作パターンを用いて、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記キャラクタの移動軌跡の画像のフレームデータを、前記エフェクト画像のフレームデータとして生成して、前記第２のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする。
【００１４】
請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、スパート動作を行ったことがコントローラによってレースゲーム中に検出されたキャラクタが、そのキャラクタの最新の一定期間分の移動軌跡を含むエフェクト画像によってディスプレイに表示される。
【００１５】
このため、スパート動作を行ったキャラクタを、他のスパート動作を行っていないキャラクタよりもスピード感があり、かつ、視覚的にわかりやすい形態で、プレーヤに認識させることができる。
【００１６】
請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記コントローラは、前記スパート動作を検出した前記キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第２のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする。
【００１７】
請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、スパート動作を行っているキャラクタが同時に複数ある場合は、それらのキャラクタのうち最も上位に位置するキャラクタのみが、ディスプレイにエフェクト画像で表示されることになる。
【００１８】
このため、スパート動作中の複数のキャラクタが全てエフェクト画像でディスプレイに表示されて、ディスプレイ上がエフェクト画像だらけになり、その結果、レースゲームの状況をディスプレイ上で認識しづらくなってしまうのを、防止することができる。
【００１９】
請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンは、
前記第１のメモリは、前記ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータであって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の画像を含むフレームデータを記憶するものであり、
前記コントローラは、
前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータであって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を含むフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像を含むフレームデータを前記第２のメモリに記憶させる制御を実行し、かつ、
前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第１のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像であって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記キャラクタの画像に、前記第２のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像であって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた画像を含む、互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像を、前記ディスプレイに同時に表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする。
【００２０】
請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、互いに視点が異なる複数のレースゲームの画像がディスプレイに同時に表示される。そして、それらの画像のうち少なくとも一つの画像においては、スパート動作を行ったことがコントローラによってレースゲーム中に検出されたキャラクタが、エフェクト効果を伴ったエフェクト画像で表示されることになる。
【００２１】
このため、エフェクト画像の内容を効果的に視認、把握できる視点からのレースゲームの画像を用いて、スパート動作を行ったキャラクタのエフェクト画像表示を行うようにして、スパート動作したキャラクタのスパートの様子をプレーヤに判りやすく提供することができる。
【００２２】
請求項５に記載した本発明のゲーミングマシンは、
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第１のメモリと、
前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第２のメモリと、
下記事項を行うターミナル側コントローラと、
（ａ）前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行し、
（ｂ）前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第２のメモリに記憶させる制御を実行し、
（ｃ）前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第１のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第２のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とする。
【００２３】
請求項５に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、スパート動作を行ったキャラクタの存在がレースゲーム中にターミナル側コントローラで検出されると、そのスパート動作に同期して、ターミナル側コントローラの実行する制御により、第１及び第２の２つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、スパート動作を行ったキャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。
【００２４】
このため、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンがメイン側コントローラにおいてレースゲームの開始前に予め決定されていなくても、レースゲーム中にスパート動作を行ったキャラクタが発生すれば、ターミナルコントローラが実行する制御によってゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示される、スパート動作を行ったキャラクタの表示が、スパート動作を行っていない他のキャラクタとは異なるエフェクト画像となる。
【００２５】
よって、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見るプレーヤに、レースゲーム中のキャラクタのスパート動作を認識させ易くし、これにより、各キャラクタの順位といったレースゲームの展開の変化に対するプレーヤの注目度を高めて、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００２６】
請求項６に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンを最新の一定期間分記憶する第３のメモリをさらに備えており、前記ターミナル側コントローラは、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記キャラクタについて前記第３のメモリに記憶された最新の一定期間分の前記動作パターンを用いて、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記キャラクタの移動軌跡の画像のフレームデータを、前記エフェクト画像のフレームデータとして生成して、前記第２のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする。
【００２７】
請求項６に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、スパート動作を行ったキャラクタをターミナル側コントローラがレースゲーム中に検出すると、ターミナル側コントローラの実行する制御により、スパート動作を行ったキャラクタがエフェクト画像によって個別ディスプレイに表示される。
【００２８】
そして、このエフェクト画像には、スパート動作を行ったキャラクタについてメモリに記憶された最新の一定期間分の動作パターンから、ターミナル側コントローラが生成した、そのキャラクタの移動軌跡の画像が含まれる。
【００２９】
このため、スパート動作を行ったキャラクタを、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにおいて、他のスパート動作を行っていないキャラクタよりもスピード感があり、かつ、視覚的にわかりやすい形態でプレーヤに認識させることができる。
【００３０】
請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記ターミナル側コントローラは、前記スパート動作を検出した前記キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第２のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする。
【００３１】
請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、スパート動作を行っているキャラクタが複数ある場合は、それらのキャラクタのうち最も上位に位置するキャラクタのみが、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにエフェクト画像で表示されることになる。
【００３２】
このため、スパート中の複数のキャラクタが全てエフェクト画像で個別ディスプレイに表示されて、個別ディスプレイ上がエフェクト画像だらけになり、その結果、レースゲームの状況を個別ディスプレイ上で認識しづらくなってしまうのを、防止することができる。
【００３３】
請求項８に記載した本発明のゲーミングマシンは、
前記第１のメモリは、前記個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の画像を含むフレームデータを記憶するものであり、
前記ターミナル側コントローラは、
前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を含むフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像を含むフレームデータを前記第２のメモリに記憶させる制御を実行し、かつ、
前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第１のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記キャラクタの画像に、前記第２のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた画像を含む、互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに同時に表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする。
【００３４】
請求項８に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、互いに視点が異なる複数のレースゲームの画像が個別ディスプレイに同時に表示される。そして、それらの画像のうち少なくとも一つの画像においては、スパート動作を行ったことがターミナル側コントローラによってレースゲーム中に検出されたキャラクタが、エフェクト効果を伴ったエフェクト画像で表示されることになる。
【００３５】
このため、エフェクト画像の内容を効果的に視認、把握できる視点からのレースゲームの画像を用いて、スパート動作を行ったキャラクタのエフェクト画像表示を行うようにして、スパート動作したキャラクタのスパートの様子をプレーヤに判りやすく提供することができる。
【００３６】
請求項９に記載した本発明のゲーミングマシンは、
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第１のメモリと、
前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第２のメモリと、
下記事項を行うターミナル側コントローラと、
（ａ）前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行し、
（ｂ）前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第２のメモリに記憶させる制御を実行し、
（ｃ）前記レースゲーム中に検出した前記投票対象キャラクタのスパート動作に同期して、前記第１のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第２のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とする。
【００３７】
請求項９に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、ゲーミングターミナルで受け付けた投票の対象となる投票対象キャラクタがスパート動作を行ったことを、レースゲーム中にターミナル側コントローラが検出すると、そのスパート動作に同期して、ターミナル側コントローラの実行する制御により、第１及び第２の２つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、スパート動作を行った投票対象キャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。
【００３８】
このため、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンがメイン側コントローラにおいてレースゲームの開始前に予め決定されていなくても、ゲーミングターミナルで投票を受け付けた投票対象キャラクタが、レースゲーム中にスパート動作を行うと、ターミナルコントローラが実行する制御によってゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示される、スパート動作を行った投票対象キャラクタの表示が、スパート動作を行っていない他のキャラクタとは異なるエフェクト画像となる。
【００３９】
よって、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見るプレーヤに、レースゲーム中の投票対象キャラクタのスパート動作を認識させ易くし、これにより、各キャラクタの順位といったレースゲームの展開の変化に対するプレーヤの注目度を高めて、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００４０】
請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンを最新の一定期間分記憶する第３のメモリをさらに備えており、前記ターミナル側コントローラは、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタについて前記第３のメモリに記憶された最新の一定期間分の前記動作パターンを用いて、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの移動軌跡の画像のフレームデータを、前記エフェクト画像のフレームデータとして生成して、前記第２のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする。
【００４１】
請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、スパート動作を行った投票対象キャラクタをターミナル側コントローラがレースゲーム中に検出すると、ターミナル側コントローラの実行する制御により、スパート動作を行った投票対象キャラクタがエフェクト画像によって個別ディスプレイに表示される。
【００４２】
そして、このエフェクト画像には、スパート動作を行った投票対象キャラクタについてメモリに記憶された最新の一定期間分の動作パターンから、ターミナル側コントローラが生成した、その投票対象キャラクタの移動軌跡の画像が含まれる。
【００４３】
このため、スパート動作を行った投票対象キャラクタを、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにおいて、他のスパート動作を行っていないキャラクタよりもスピード感があり、かつ、視覚的にわかりやすい形態でプレーヤに認識させることができる。
【００４４】
請求項１１に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記ターミナル側コントローラは、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第２のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする。
【００４５】
請求項１１に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、スパート動作を行っているキャラクタが複数ある場合は、それらのキャラクタのうち最も上位に位置するキャラクタのみが、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにエフェクト画像で表示されることになる。
【００４６】
このため、スパート中の複数のキャラクタが全てエフェクト画像で個別ディスプレイに表示されて、個別ディスプレイ上がエフェクト画像だらけになり、その結果、レースゲームの状況を個別ディスプレイ上で認識しづらくなってしまうのを、防止することができる。
【００４７】
請求項１２に記載した本発明のゲーミングマシンは、
前記第１のメモリは、前記個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の画像を含むフレームデータを記憶するものであり、
前記ターミナル側コントローラは、
前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を含むフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像を含むフレームデータを前記第２のメモリに記憶させる制御を実行し、かつ、
前記レースゲーム中に検出した前記投票対象キャラクタのスパート動作に同期して、前記第１のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記キャラクタの画像に、前記第２のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた画像を含む、互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに同時に表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする。
【００４８】
請求項１２に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、互いに視点が異なる複数のレースゲームの画像が個別ディスプレイに同時に表示される。そして、それらの画像のうち少なくとも一つの画像においては、スパート動作を行ったことがターミナル側コントローラによってレースゲーム中に検出されたキャラクタが、エフェクト効果を伴ったエフェクト画像で表示されることになる。
【００４９】
このため、エフェクト画像の内容を効果的に視認、把握できる視点からのレースゲームの画像を用いて、スパート動作を行ったキャラクタのエフェクト画像表示を行うようにして、スパート動作したキャラクタのスパートの様子をプレーヤに判りやすく提供することができる。
【００５０】
請求項１３に記載した本発明のゲーミングマシンは、
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第１のメモリと、
前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第２のメモリと、
下記事項を行うターミナル側コントローラと、
（ａ）前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタが、前記レースゲームのゴール前の所定区間において先頭から所定順位までの上位集団に含まれていることを検出する制御を実行し、
（ｂ）前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第２のメモリに記憶させる制御を実行し、
（ｃ）前記第１のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第２のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とする。
【００５１】
請求項１３に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、ゲーミングターミナルで受け付けた投票の対象となる投票対象キャラクタが、レースゲームのゴール前の所定区間において先頭から所定順位までの上位集団に含まれていることを、レースゲーム中にターミナル側コントローラが検出すると、ターミナル側コントローラの実行する制御により、第１及び第２の２つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、上位集団に含まれている投票対象キャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。
【００５２】
このため、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンがメイン側コントローラにおいてレースゲームの開始前に予め決定されていなくても、ゲーミングターミナルで投票を受け付けた投票対象キャラクタが、レースゲームのゴール前の所定区間において上位集団に含まれていると、ターミナルコントローラが実行する制御によってゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示される、上位集団の投票対象キャラクタの表示が、スパート動作を行っていない他のキャラクタとは異なるエフェクト画像となる。
【００５３】
よって、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見るプレーヤに、投票対象キャラクタがレースゲームのゴール前の所定区間において上位集団にいることを認識させ易くし、これにより、各キャラクタのゴール順位といったレースゲームの展開に対するプレーヤの注目度を高めて、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００５４】
請求項１４に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記ターミナル側コントローラは、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれていることを検出した前記投票対象キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第２のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする。
【００５５】
請求項１４に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、ゴール前の所定区間において上位集団にいる投票対象キャラクタが複数ある場合は、それらの投票対象キャラクタのうち最も上位に位置する投票対象キャラクタのみが、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにエフェクト画像で表示されることになる。
【００５６】
このため、ゴール前の所定区間において複数の投票対象キャラクタが全てエフェクト画像で個別ディスプレイに表示されて、個別ディスプレイ上がエフェクト画像だらけになり、その結果、レースゲームの状況を個別ディスプレイ上で認識しづらくなってしまうのを、防止することができる。
【００５７】
請求項１５に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記ゲーミングターミナルに設けられ、前記投票対象キャラクタが前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれていることを前記ターミナル側コントローラが検出したときに、前記ターミナル側コントローラが実行する制御によって点灯又は点滅表示される照明デバイスをさらに備えていることを特徴とする。
【００５８】
請求項１５に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、レースゲームのゴール前の所定区間において上位集団にいる投票対象キャラクタをターミナル側コントローラがレースゲーム中に検出すると、ターミナル側コントローラの実行する制御により、その上位集団にいる投票対象キャラクタのエフェクト画像による個別ディスプレイでの表示と共に、ゲーミングターミナルの照明デバイスが点灯又は点滅表示される。
【００５９】
このため、投票対象キャラクタがレースゲームのゴール前の所定区間において上位集団にいるときに、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見てプレーヤにそのことを認識させる前に、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見るようにプレーヤに促すことができる。
【００６０】
これと共に、そのゲーミングターミナルの周辺の人に、そのゲーミングターミナルでプレイしているプレーヤが投票した対象のキャラクタが上位集団でゴールに近づいていることを認識させて、そのゲーミングターミナルでプレイしているプレーヤに優越感を与えられるようにして、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００６１】
請求項１６に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
コントローラが、複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、かつ、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームをディスプレイに表示させる制御を実行するゲーミングマシンを制御する方法において、
前記コントローラが、前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行する段階と、
前記コントローラが、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第２のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記コントローラが、前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、第１のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第２のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とする。
【００６２】
請求項１６に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、コントローラが実行する制御によってディスプレイに表示される競走型のレースゲームにおいて、スパート動作を行ったキャラクタの存在がレースゲーム中にコントローラによって検出されると、そのスパート動作に同期して、コントローラの制御により、第１及び第２の２つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、スパート動作を行ったキャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。
【００６３】
このため、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンがレースゲームの開始前に予め決定されていなくても、レースゲーム中にスパート動作を行ったキャラクタが発生すれば、そのキャラクタのディスプレイにおける表示が、スパート動作を行っていない他のキャラクタとは異なるエフェクト画像となる。
【００６４】
よって、ディスプレイの表示を見るプレーヤにレースゲーム中のキャラクタのスパート動作を認識させ易くし、これにより、各キャラクタの順位といったレースゲームの展開の変化に対するプレーヤの注目度を高めて、ゲーミングマシンにおいて実行されるレースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００６５】
請求項１７に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによってプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第２のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、第１のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第２のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とする。
【００６６】
請求項１７に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、スパート動作を行ったキャラクタの存在がレースゲーム中にターミナル側コントローラで検出されると、そのスパート動作に同期して、ターミナル側コントローラの制御により、第１及び第２の２つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、スパート動作を行ったキャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。
【００６７】
このため、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンがメイン側コントローラにおいてレースゲームの開始前に予め決定されていなくても、レースゲーム中にスパート動作を行ったキャラクタが発生すれば、ターミナルコントローラが実行する制御によってゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示される、スパート動作を行ったキャラクタの表示が、スパート動作を行っていない他のキャラクタとは異なるエフェクト画像となる。
【００６８】
よって、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見るプレーヤに、レースゲーム中のキャラクタのスパート動作を認識させ易くし、これにより、各キャラクタの順位といったレースゲームの展開の変化に対するプレーヤの注目度を高めて、ゲーミングマシンにおいて実行されるレースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００６９】
請求項１８に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによってプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第２のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記レースゲーム中に検出した前記投票対象キャラクタのスパート動作に同期して、第１のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第２のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とする。
【００７０】
請求項１８に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、ゲーミングターミナルで受け付けた投票の対象となる投票対象キャラクタがスパート動作を行ったことを、レースゲーム中にターミナル側コントローラが検出すると、そのスパート動作に同期して、ターミナル側コントローラの制御により、第１及び第２の２つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、スパート動作を行った投票対象キャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。
【００７１】
このため、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンがメイン側コントローラにおいてレースゲームの開始前に予め決定されていなくても、ゲーミングターミナルで投票を受け付けた投票対象キャラクタが、レースゲーム中にスパート動作を行うと、ターミナルコントローラが実行する制御によってゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示される、スパート動作を行った投票対象キャラクタの表示が、スパート動作を行っていない他のキャラクタとは異なるエフェクト画像となる。
【００７２】
よって、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見るプレーヤに、レースゲーム中の投票対象キャラクタのスパート動作を認識させ易くし、これにより、各キャラクタの順位といったレースゲームの展開の変化に対するプレーヤの注目度を高めて、ゲーミングマシンにおいて実行されるレースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００７３】
請求項１９に記載した本発明のゲーミングマシンは、
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタが、前記レースゲームのゴール前の所定区間において先頭から所定順位までの上位集団に含まれていることを検出する制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第２のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、第１のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第２のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とする。
【００７４】
請求項１９に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、レースゲームのゴール前の所定区間において上位集団にいる投票対象キャラクタをターミナル側コントローラがレースゲーム中に検出すると、ターミナル側コントローラの実行する制御により、第１及び第２の２つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、上位集団に含まれている投票対象キャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。
【００７５】
このため、投票対象キャラクタがレースゲームのゴール前の所定区間において上位集団にいるときに、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見てプレーヤにそのことを認識させる前に、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見るようにプレーヤに促すことができる。
【００７６】
これと共に、そのゲーミングターミナルの周辺の人に、そのゲーミングターミナルでプレイしているプレーヤが投票した対象のキャラクタが上位集団でゴールに近づいていることを認識させて、そのゲーミングターミナルでプレイしているプレーヤに優越感を与えられるようにして、ゲーミングマシンにおいて実行されるレースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００７７】
本発明に係るゲーミングマシン及びその制御方法によれば、レースゲーム中のキャラクタ又は投票対象のキャラクタのスパート動作や、ゴール前の所定区間において投票対象のキャラクタが上位集団に位置していることを、プレーヤに認識させ易くし、これにより、各キャラクタの順位といったレースゲームの展開に対するプレーヤの注目度を高めて、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００７８】
本発明は、例えば、複数の競走馬で行う競馬ゲームや、複数の競走艇で行う競艇ゲームのように、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおいて、競走中のキャラクタがスパート動作を行った場合や、着順に関する投票の対象となったキャラクタがレースゲームのゴール前の所定区間において上位集団にいる場合に、そのキャラクタの画像にエフェクト効果を加えたレースゲームの画像をディスプレイに表示させて、プレーヤの期待感やレースゲームの臨場感を高めるものである。本発明の概略は、以下の図面を参照した説明により明らかとなろう。
【００７９】
図１、図２は、本発明のゲーミングマシンの制御方法を概略的に示すフローチャート、図３は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの外観図、図４は、図３の模型ユニットの外観図、図５は、図３のゲーミングターミナルの外観図であり、以下、図１乃至図５を参照して、本発明を競馬ゲームに適用した場合の本発明の概略について説明する。
【００８０】
まず、本発明のゲーミングマシンにおいては、図１のフローチャートに示すように、ホストサーバ１５（図６参照）によって、次回の競馬ゲームにおける各競走馬の動作パターンが決定される（ステップＳ１１）。この動作パターンには、各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが含まれている。したがって、この動作パターンによって、各競走馬の次回のレース中における走行ペースや着順等が定義される。
【００８１】
次回の競馬ゲームにおける各競走馬の動作パターンがホストサーバ１５で決定されると、次に、本発明のゲーミングマシンにおいては、ホストサーバ１５によって、各競走馬の３次元画像を画面上に表示するための３次元オブジェクトデータが生成される（ステップＳ１２）。この３次元オブジェクトデータの生成には、各競走馬のポリゴンによるモデリングと、各ポリゴンへのテクスチャーの貼り付けと、ステップＳ１１で決定したレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標への、モデリングされた各競走馬の代表点座標の割り付けとが含まれる。
【００８２】
ホストサーバ１５において各競走馬の３次元オブジェクトデータが生成されると、次に、本発明のゲーミングマシンにおいては、ネットワーク１８及び中継コントローラ１９（いずれも図６参照）を介してホストサーバ１５と接続されている複数のゲーミングターミナル２０，２０，…によって、プレーヤによる勝ち馬投票が一定期間受け付けられる（ステップＳ１３）。
【００８３】
そして、各ゲーミングターミナル２０における勝ち馬投票の受け付けを開始した後の所定の時点で、本発明のゲーミングマシンにおいては、ホストサーバ１５によって、ステップＳ１１で決定した各競走馬の動作パターンに基づいて競馬ゲームが実行される（ステップＳ１４）。競馬ゲームを実行する所定の時点は、例えば、各ゲーミングターミナル２０における勝ち馬投票の受け付けの締め切り前でも良いが、ここでは、勝ち馬投票の受け付けを締め切った直後を、競馬ゲームを実行する所定の時点とすることにする。
【００８４】
ここで、ホストサーバ１５によって実行される競馬ゲームが、図４の模型ユニット１１を用いて、複数の模型の競走馬１２，１２，…を模型のコース１３上で走らせるものである場合は、ステップＳ１１でホストサーバ１５が決定した各競走馬の動作パターン中の、各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータにしたがって、各競走馬１２がコース１３上を走ることになる。
【００８５】
また、ホストサーバ１５の実行する競馬ゲームが、図３の共通ディスプレイ１４を用いて、コンピュータグラフィックス（ＣＧ）により生成された画像を表示するものである場合は、ステップＳ１２においてホストサーバ１５により生成された各競走馬の３次元オブジェクトデータとコース等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータ、及び、ステップＳ１１において随時生成される各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを用いて、各競走馬がコース上を走るレース画像のデータがホストサーバ１５によって随時生成される。そして、生成された各時点のレース画像が共通ディスプレイ１４に、表示内容を最新の内容に随時更新しながら表示される。
【００８６】
このようにしてホストサーバ１５により競馬ゲームが実行されると、本発明のゲーミングマシンにおいては、ステップＳ１２においてホストサーバ１５により生成された各競走馬の３次元オブジェクトデータと上記の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータ、及び、ステップＳ１１において随時生成される各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを用いて、レース画像のデータがレース開始から終了までの各時点について随時生成され、そのレース画像のデータが第１のフレームメモリに書き込まれる（ステップＳ１５）。
【００８７】
また、本発明のゲーミングマシンにおいては、ホストサーバ１５により生成された各競走馬の３次元オブジェクトデータ中の、各競走馬のワールド座標系における代表点座標の変化が、レース開始から終了まで監視され、その監視結果に基づいて、競走馬のスパート動作の有無が判別される（ステップＳ１６）。
【００８８】
そして、本発明のゲーミングマシンにおいては、判別対象の競走馬にスパート動作があると判別されると、スパート動作があると判別された競走馬にエフェクト効果を加えたレース画像を表示させるためのエフェクト画像のデータが生成され、生成されたエフェクト画像のデータが第２のフレームメモリに書き込まれる（ステップＳ１７）。
【００８９】
続いて、本発明のゲーミングマシンにおいては、レース画像のデータとエフェクト画像のデータが第１及び第２のフレームメモリにそれぞれ一画面分書き込まれてフレームデータとして記憶される度に、それらの一画面分のレース画像とエフェクト画像のフレームデータが第１及び第２のフレームメモリからそれぞれ読み出されて合成される。これにより、エフェクト画像をレース画像に重ねてスパート動作を行った競走馬にエフェクト効果を加えた画像の表示が、表示内容を最新の内容に随時更新しながら実行される（ステップＳ１８）。
【００９０】
また、本発明のゲーミングマシンにおいては、図１のフローチャートにおけるステップＳ１６で行われる、競走馬のスパート動作の有無を判別する処理を、別の処理に替えることもできる。
【００９１】
具体的には、図２のフローチャートに示すように、ステップＳ１３において各ゲーミングターミナル２０によって受け付けられた勝ち馬投票の対象となった競走馬が、例えば、最終コーナーを回った後のゴール前の直線区間のようなゴール前の所定区間において、先頭から所定順位までの上位集団にいるか否かを判別する処理（ステップＳ１６ａ）に替えることができる。
【００９２】
この場合、本発明のゲーミングマシンにおいては、続くステップＳ１７において、勝ち馬投票の対象となった競走馬がゴール前の所定区間で上位集団にいると判別された場合に、その競走馬の画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のデータが生成され、生成されたエフェクト画像のデータが第２のフレームメモリに書き込まれる。
【００９３】
なお、本発明のゲーミングマシンにおいて、レース画像とエフェクト画像との合成画像の表示は、共通ディスプレイ１４と各ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２３とのどちらにおいても行うことができる。また、共通ディスプレイ１４と個別ディスプレイ２３との両方で、レース画像とエフェクト画像との合成画像の表示を行うこともできる。
【００９４】
そして、レース画像とエフェクト画像との合成画像の表示を共通ディスプレイ１４で行う場合には、図２６に示すように、ホストサーバ１５に第１及び第２のフレームメモリ５７ａ，５７ｂが設けられることになる。
【００９５】
したがって、この場合は、ホストサーバ１５が、レース画像のデータの生成と第１のフレームメモリ５７ａへの書き込みと、エフェクト画像のデータの生成と第２のフレームメモリ５７ｂへの書き込みと、第１及び第２のフレームメモリ５７ａ，５７ｂからのレース画像及びエフェクト画像のフレームデータの読み出し及び合成と、合成した画像の共通ディスプレイ１４への表示とを実行することになる。
【００９６】
一方、レース画像とエフェクト画像との合成画像の表示を各ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２３で行う場合には、図１０に示すように、ゲーミングターミナル２０に第１及び第２のフレームメモリ１１８，１１９が設けられることになる。
【００９７】
したがって、この場合には、競馬ゲームの実行中にホストサーバ１５が、ネットワーク１８及び中継コントローラ１９を介して各ゲーミングターミナル２０に、ステップＳ１２においてホストサーバ１５により生成された各競走馬の３次元オブジェクトデータと、予め生成されてホストサーバ１５に保持されているコース等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを出力することになる。
【００９８】
そして、これらを受け取った各ゲーミングターミナル２０が、受け取ったデータを用いて、レース画像のデータの生成と第１のフレームメモリ１１８への書き込みと、エフェクト画像のデータの生成と第２のフレームメモリ１１９への書き込みと、第１及び第２のフレームメモリ１１８，１１９からのレース画像及びエフェクト画像のフレームデータの読み出し及び合成と、合成した画像の個別ディスプレイ２３への表示とを実行することになる。
【００９９】
ここで、エフェクト画像によってエフェクト効果を加える対象とする競走馬、つまり、図１のステップＳ１６や図２のステップＳ１６ａにおける判別の対象とする競走馬は、基本的に全競走馬である。但し、レース画像とエフェクト画像との合成画像の表示を個別ディスプレイ２３で行う場合は、各ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２３にエフェクト効果を加えて表示する競走馬の対象を、ステップＳ１３において各ゲーミングターミナル２０が受け付けた勝ち馬投票の対象となった競走馬に限定することもできる。
【０１００】
このようなゲーミングマシンの制御方法を実行することにより、競馬ゲーム中の判別対象の競走馬にスパート動作があったことや、投票対象の競走馬がゴール前の所定区間で上位集団にいることを、プレーヤに認識させ易くし、これにより、各競走馬の順位といった競馬ゲームの展開に対するプレーヤの注目度を高めて、競馬ゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【０１０１】
次に、本発明を競馬ゲームに適用した本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの詳細な構成について説明する。図３は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの構成を示す斜視図である。同図に示すように、ゲーミングマシン１０は、競走型のレースゲームとして競馬ゲームを行うものであって、模型ユニット１１、共通ディスプレイ１４、ホストサーバ１５、及び、複数のゲーミングターミナル２０，２０，…を備えている。
【０１０２】
模型ユニット１１は、図４に示すように、複数の模型の競走馬１２，１２，…を模型のコース１３上で走らせるもので、各競走馬１２は、ホストサーバ１５の後述する競馬ゲームコントローラ１６（図７参照）が実行する制御によって個別に駆動される。
【０１０３】
図３に示す共通ディスプレイ１４は、模型ユニット１１で実行されているレースの実況画面やレース前のパドック映像、オッズ等を模型ユニット１１の背後で表示する。共通ディスプレイ１４の表示画面の左右両側には、スピーカユニット１４ａがそれぞれ設けられている。
【０１０４】
ホストサーバ１５は、模型ユニット１１及び共通ディスプレイ１４で競馬ゲームを実行するよう作動する競馬ゲームコントローラ１６（図７参照）、及び、各ゲーミングターミナル２０でルーレットゲームを実行するよう作動するルーレットゲームコントローラ１７（図８参照）を備えている。
【０１０５】
複数のゲーミングターミナル２０，２０，…は、模型ユニット１１や共通ディスプレイ１４の前方に配置されている。各ゲーミングターミナル２０は、図５に示すように、ボックスユニット２１と、シート２２と、２つの個別ディスプレイ２３，２４とを有している。
【０１０６】
ボックスユニット２１は、紙幣挿入口２１ａと、コイン投入口２１ｂと、コイン投入口２１ｂの開閉の各ボタン２１ｃ、２１ｄと、コイン投入口２１ｂに投入したコインの計数の開始を指示する計数開始ボタン２１ｅと、チケットプリンタ２１ｆと、ライン状に複数配列された演出用の白色ＬＥＤ２１ｇとを有している。
【０１０７】
シート２２は、着座部２２ａに対して背もたれ部２２ｂがリクライニング可能なセミバケットタイプのものであり、着座部２０ａ及び背もたれ部２２ｂの双方に、振動発生ユニット２２ｃ，２２ｄ（図１０参照）を内蔵している。これらの振動発生ユニット２２ｃ，２２ｄは、競馬ゲーム中の特定の時点をプレーヤが任意に設定して、その特定の時点の到来時に振動させることができる。
【０１０８】
個別ディスプレイ２３は、ステレオタイプのスピーカ２３ａと演出用の複数の白色ＬＥＤ２３ｂとを有している。個別ディスプレイ２３は、模型ユニット１１を用いて行われる競馬ゲームに関する各種の画像を表示するものである。競馬ゲームの勝ち馬投票は、この個別ディスプレイ２３に表示されるベット受付画面上において行うことができる。
【０１０９】
図１９は、個別ディスプレイ２３に表示される競馬ゲームの勝ち馬投票のベット受付画面の例である。この受付画面２３１には、単勝式と連勝複式のオッズ表２３２，２３３が表示される。このオッズ表２３２，２３３の所望の部分をプレーヤがタッチして、ベットする勝ち馬投票の内容を選択し、続いて、受付画面上の「１」、「５」、「１０」、「１００」のベット数画面２３４，２３５，２３６，２３７をプレーヤがタッチして、ベットするクレジット数を指定することで、ベット操作を行うことができる。
【０１１０】
個別ディスプレイ２４は、競馬ゲームとは別のサブゲームに関する各種の画像を表示するものである。本実施形態では、サブゲームはルーレットゲームであり、ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２３で競馬ゲームの勝ち馬投票を行ったプレーヤのみが、個別ディスプレイ２４に表示されるルーレットゲームに参加することができる。個別ディスプレイ２４は、モノラルタイプのスピーカ２４ａを有している。
【０１１１】
個別ディスプレイ２４は、ルーレットゲームに関する各種の画像を表示するものである。ルーレットゲームのベットは、この個別ディスプレイ２４に表示されるベット受付画面上において行うことができる。
【０１１２】
図２０は、個別ディスプレイ２４に表示されるルーレットゲームのベット受付画面の例である。この受付画面２４１には、ルーレットゲームのベッティングテーブル２４２が表示される。このベッティングテーブル２４２の所望の部分をプレーヤがタッチして、ベットする数字やその範囲等を選択し、続いて、受付画面上の「１」、「５」、「１０」、「１００」のベット数画面２４４，２４５，２４６，２４７をプレーヤがタッチして、ベットするクレジット数を指定することで、ベット操作を行うことができる。
【０１１３】
図６は、本実施形態に係るゲーミングマシンのネットワーク接続図である。図６に示すように、ホストサーバ１５は、ネットワーク１８を介して中継コントローラ１９に接続され、更に、中継コントローラ１９は、各ゲーミングターミナル２０に接続されている。そして、各ゲーミングターミナル２０とホストサーバ１５は、ネットワーク１８を介してデータの送受信ができるようになっている。
【０１１４】
また、ホストサーバ１５は、競馬ゲームコントローラ１６とルーレットゲームコントローラ１７とを備えている。更に、ホストサーバ１５は、模型ユニット１１と、共通ディスプレイ１４とに接続されている。
【０１１５】
次に、ホストサーバ１５に設けられる各ゲームコントローラの構成について説明する。図７は、ホストサーバ１５内に設けられる競馬ゲームコントローラ１６の内部構成を示すブロック図である。図７に示すように、競馬ゲームコントローラ１６は、総括的な制御を行うＣＰＵ５１と、システムプログラムを記憶するＲＯＭ５２と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５３とを備えている。
【０１１６】
また、競馬ゲームコントローラ１６は、競馬ゲームにおける各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータ生成等を行う信号処理プロセッサ５４と、競馬ゲームにおける各競走馬の３次元画像を画面上に表示するための３次元オブジェクトデータの生成等を行う画像処理プロセッサ５５と、３次元オブジェクトデータの生成に必要なモデリングやテクスチャーに関する各種のデータを記憶したハードディスク５６と、共通ディスプレイ１４に表示する画像のフレームデータが書き込まれるフレームメモリ５７とを備えている。
【０１１７】
さらに、競馬ゲームコントローラ１６は、競馬ゲームの実行に関する各種の乱数を発生する乱数発生器５８と、競馬ゲームの進行において必要な各種の時間を管理するためのタイマ５９と、ネットワーク１８を介して中継コントローラ１９と通信を行うための通信用Ｉ／Ｆ６０と、共通ディスプレイ１４に表示データを出力するための画像用Ｉ／Ｆ６１と、共通ディスプレイ１４のスピーカユニット１４ａに音声信号を出力するための音声用Ｉ／Ｆ６２と、模型ユニット１１の各競走馬１２，１２，…をコース１３上で走らせるための模型駆動回路６３とを備えている。
【０１１８】
図８は、ルーレットゲームコントローラ１７の構成を示すブロック図である。ルーレットゲームコントローラ１７は、各ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２４にて実行するルーレットゲームを制御するものであり、図８に示すように、ゲームの総括的な制御を行うＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、ルーレットゲームの実行に必要な各種のデータが記憶されているハードディスク７４と、管理者の操作入力を受け付けるキーボード７５と、ネットワーク１６を介して中継コントローラ１９と通信を行うための通信用Ｉ／Ｆ７６と、ルーレットゲームの実行に関する各種の乱数を発生する乱数発生器７７とを備えている。
【０１１９】
次に、中継コントローラ１９の構成について説明する。図９は、中継コントローラ１９の構成を示すブロック図である。中継コントローラ１９は、総括的な制御を行うＣＰＵ９１と、ネットワーク１８を介してホストサーバ１５と通信を行うための通信用Ｉ／Ｆ９２と、各ゲーミングターミナル２０との間で通信を行うための通信用Ｉ／Ｆ９３と、ＲＯＭ９４と、ＲＡＭ９５とを備えている。
【０１２０】
そして、ＣＰＵ９１は、競馬ゲームコントローラ１６やルーレットゲームコントローラ１７からのデータを、対応するゲーミングターミナル２０に振り分けて出力すると共に、各ゲーミングターミナル２０からのデータを、その出力元を示すヘッダ等の情報を付加して、対応する競馬ゲームコントローラ１６やルーレットゲームコントローラ１７に出力する処理を行う。
【０１２１】
図１０は本実施形態に係るゲーミングターミナル２０の内部構成を示すブロック図である。なお、各ゲーミングターミナル２０は基本的に同一の構成を有しているので、以下では、代表して１つのゲーミングターミナル２０について説明する。
【０１２２】
ゲーミングターミナル２０は、図１０に示すように、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０５と、ＲＡＭ１０６とを備えている。ＲＯＭ１０５は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ゲーミングターミナル２０の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ゲーミングターミナル２０の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ１０６は、ＣＰＵ１０１で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する（ゲーミングターミナル２０に貯留された）クレジット数、プレーヤによるコインのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【０１２３】
ＣＰＵ１０１には、ボックスユニット２１のコイン投入口２１ｂの開閉の各ボタン２１ｃ、２１ｄと、計数開始ボタン２１ｅと、チケットプリンタ２１ｆと、紙幣挿入口２１ａから挿入された紙幣を読み取る紙幣読取センサ１０２と、コイン投入口２１ｂに投入したコインを検出するコインセンサ１０３と、複数の白色ＬＥＤ２１ｇのドライバ１０４とが接続されている。
【０１２４】
また、ＣＰＵ１０１には、シート２２の着座部２２ａ及び背もたれ部２２ｂにそれぞれ内蔵された振動発生ユニット２２ｃ，２２ｄに振動を発生させるためのドライバ１０７，１０８と、個別ディスプレイ２３，２４に表示データを出力するための画像用Ｉ／Ｆ１０９，１１０と、個別ディスプレイ２３，２４に設けられてプレーヤによるタッチ操作を受け付けて入力信号をＣＰＵ１０１に出力するタッチパネル１１１，１１２と、個別ディスプレイ２３，２４のスピーカ２３ａ，２４ａに音声信号を出力するための音声用Ｉ／Ｆ１１３，１１４と、個別ディスプレイ２３の複数の白色ＬＥＤ２３ｂのドライバ１１５と、中継コントローラ１９と通信を行うための通信用Ｉ／Ｆ１１６とが接続されている。
【０１２５】
さらに、ＣＰＵ１０１には、競馬ゲームにおける各競走馬の３次元オブジェクトデータの生成等を行う画像処理プロセッサ１１７と、個別ディスプレイ２３に表示する競馬ゲームのレース画像のフレームデータが書き込まれる第１のフレームメモリ１１８と、この第１のフレームメモリ１１８に書き込まれたフレームデータに合成して重ね合わせるエフェクト画像のフレームデータが書き込まれる第２のフレームメモリ１１９と、これら第１及び第２のフレームメモリ１１８，１１９にそれぞれ書き込まれたフレームデータを合成するための第３のフレームメモリ１２０と、個別ディスプレイ２４に表示する画像のフレームデータが書き込まれる第４のフレームメモリ１２１と、各種のデータが読み書きされるハードディスク１２２とが接続されている。
【０１２６】
ＣＰＵ１０１は、各ボタン２１ｃ，２１ｄ，２１ｅ，２１ｆの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行するための制御を行う。具体的には、プレーヤの操作が入力されたことを受けて、各ボタン２１ｃ，２１ｄ，２１ｅ，２１ｆより供給される入力信号、及び、ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６に記憶されているデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を中継コントローラ１９、及びネットワーク１８を介してホストサーバ１５に送信する。
【０１２７】
コインセンサ１０３は、コイン投入口２１ｂから投入されたコインを検出するとともに、投入されたコイン数を計数し、計数結果のデータをＣＰＵ１０１に出力する。ＣＰＵ１０１は、この計数結果のデータに基づいてＲＡＭ１０６に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させる。
【０１２８】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るゲーミングマシン１０の動作について説明する。
【０１２９】
図１１は、ホストサーバ１５の競馬ゲームコントローラ１６における処理を示すフローチャートである。図１１に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン１０の作動が開始されると、競馬ゲームコントローラ１６のＣＰＵ５１は、まず、信号処理プロセッサ５４を用いて、模型ユニット１１において次に実行する競馬ゲームにおける各競走馬１２の動作パターンを決定する（ステップＳ４１）。この動作パターンには、各競走馬１２のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが含まれている。したがって、この動作パターンによって、各競走馬１２の次回のレース中における走行ペースや着順等が定義される。
【０１３０】
ＣＰＵ５１は、信号処理プロセッサ５４を用いて次回の競馬ゲームにおける各競走馬１２の動作パターンを決定すると、次に、画像処理プロセッサ５５を用いて、各競走馬１２の３次元画像を画面上に表示するための３次元オブジェクトデータを生成する（ステップＳ４２）。この３次元オブジェクトデータの生成には、各競走馬１２のポリゴンによるモデリングと、各ポリゴンへのテクスチャーの貼り付けと、ステップＳ４１で決定したレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標への、モデリングされた各競走馬１２の代表点座標の割り付けとが含まれる。
【０１３１】
ＣＰＵ５１は、画像処理プロセッサ５５を用いて各競走馬１２の３次元オブジェクトデータを生成すると、次に、タイマ５９を用いて勝ち馬投票の受付時間のカウントを開始し（ステップＳ４３）、勝ち馬投票の受け付け開始を各ゲーミングターミナル２０に報知するためのコマンドを生成して、ネットワーク１８を介して中継コントローラ１９に出力する（ステップＳ４４）。
【０１３２】
続いて、ＣＰＵ５１は、ステップＳ４５の処理において、タイマ５９によりカウントされる勝ち馬投票の受付時間が経過するまでの間、各ゲーミングターミナル２０において投票された勝ち馬を報知する中継コントローラ１９からのコマンドを受信し（ステップＳ４６）、勝ち馬投票の受付時間が経過したならば（ステップＳ４５でＹ）、受け付けた勝ち馬投票の内容を集計して配当倍率を決定した後（ステップＳ４７）、ステップＳ４１で決定した各競走馬１２の動作パターンに基づいた競馬ゲーム実行処理を行う（ステップＳ４８）。
【０１３３】
競馬ゲームの実行処理の終了後、ＣＰＵ５１は、終了した競馬ゲームのステップＳ４１において決定した着順に応じた各ゲーミングターミナル２０のプレーヤに対する配当を確定させ、その内容を各ゲーミングターミナル２０に報知するコマンドを生成して、ネットワーク１８を介して中継コントローラ１９に出力する（ステップＳ４９）。確定させた配当を各ゲーミングターミナル２０に報知するコマンドを出力したならば、ステップＳ４１にリターンする。
【０１３４】
図１２は、図１１のステップＳ４８における競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム実行処理において、まず競馬ゲームコントローラ１６は、模型駆動回路６３を用い、図１１のステップＳ４１において決定した各競走馬１２の動作パターン中の、各競走馬１２のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータにしたがって、模型ユニット１１の各競走馬１２をコース１３上で走らせる（ステップＳ４８１）。
【０１３５】
また、競馬ゲームコントローラ１６は、図１１のステップＳ４２において生成した各競走馬１２の３次元オブジェクトデータと、予め生成されてハードディスク５６に保持されている模型ユニット１１のコース１３等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを用いて、各競走馬１２がコース１３上を走るレース画像のデータを、画像処理プロセッサ５５を用いて随時生成して、生成した各時点のレース画像のデータをフレームメモリ５７に書き込む（ステップＳ４８２）。
【０１３６】
そして、競馬ゲームコントローラ１６は、フレームメモリ５７に一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータをフレームメモリ５７から読み出し、画像用Ｉ／Ｆ６１を介して共通ディスプレイ１４に出力して、共通ディスプレイ１４に表示されているレース画像の内容を最新の内容に更新させる（ステップＳ４８３）。
【０１３７】
このとき、共通ディスプレイ１４に表示させるレース画像は、後述する各ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２３で表示されるのと同じレース画像（図２１参照）とすることができる。また、各ゲーミングターミナル２０のプレーヤが共通ディスプレイ１４の表示内容を見ることができることを考慮して、共通ディスプレイ１４に表示させるレース画像を、先頭から最後尾までの全競走馬１２が一望できる例えば真横からの視点によるレース画像とすることもできる。
【０１３８】
さらに、競馬ゲームコントローラ１６は、図１１のステップＳ４１において随時生成される次回の競馬ゲームにおける各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを、ネットワーク１８及び中継コントローラ１９を介して各ゲーミングターミナル２０に随時出力する（ステップＳ４８４）。
【０１３９】
なお、ステップＳ４８４において各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを最初に出力する際に、競馬ゲームコントローラ１６は、図１１のステップＳ４２において生成した各競走馬１２の３次元オブジェクトデータと、予め生成されてハードディスク５６に保持されている模型ユニット１１のコース１３等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを、合わせて各ゲーミングターミナル２０に出力する。
【０１４０】
そして、競馬ゲームコントローラ１６は、以上のステップＳ４８１乃至ステップＳ４８４の処理を、全ての競走馬１２がゴールするまでの間（ステップＳ４８５でＮ）、繰り返し実行する。全ての競走馬１２がゴールしたならば（ステップＳ４８５でＹ）、競馬ゲーム実行処理を終了する。
【０１４１】
図１３は、ホストサーバ１５のルーレットゲームコントローラ１７における処理を示すフローチャートである。図１３に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン１０の作動が開始されると、ルーレットゲームコントローラ１７は、まず、乱数発生器７７の発生する乱数に基づいて、次に実行するルーレットゲームにおける当たり番号を決定する（ステップＳ５１）。次に、タイマ５９を用いてベットの受付時間のカウントを開始し（ステップＳ５２）、続いて、ベットの受け付け開始を各ゲーミングターミナル２０に報知するためのコマンドを生成して、ネットワーク１８を介して中継コントローラ１９に出力する（ステップＳ５３）。
【０１４２】
さらに、ルーレットゲームコントローラ１７は、ステップＳ５４の処理において、タイマ５９によりカウントされるベットの受付時間が経過するまでの間、各ゲーミングターミナル２０においてベットされた内容を報知する中継コントローラ１９からのコマンドを受信し（ステップＳ５５）、ベットの受付時間が経過したならば（ステップＳ５４でＹ）、受け付けたベットの内容を集計した後（ステップＳ５６）、ステップＳ５１で決定した当たり番号に基づいたルーレットゲームの実行処理を行う（ステップＳ５７）。
【０１４３】
このステップＳ５７のルーレットゲームの実行処理では、ルーレットゲームコントローラ１７は、ルーレットホイールに投入したボールがステップＳ５１で決定した当たり番号のポケットに落下する一連のルーレットゲームの画像の基となるデータを生成し、ネットワーク１８及び中継コントローラ１９を介して各ゲーミングターミナル２０に出力する。
【０１４４】
続いて、ルーレットゲームコントローラ１７は、ステップＳ５６での集計結果に基づいて、各ゲーミングターミナル２０でのベットに対する配当の有無や配当の内容を対応する各ゲーミングターミナル２０に報知するためのコマンドを生成して、ネットワーク１８を介して中継コントローラ１９に出力する（ステップＳ５８）。そして、ステップＳ５１にリターンする。
【０１４５】
図１４は、各ゲーミングターミナル２０においてそれぞれ実行される処理を示すフローチャートである。図１４に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン１０の作動が開始されると、各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１は、競馬ゲーム実行処理（ステップＳ６１）とルーレットゲーム実行処理（ステップＳ６２）とを繰り返し実行する。
【０１４６】
図１５は、図１４のステップＳ６１における競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム実行処理において、まず、各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１は、競馬ゲームの勝ち馬投票の受け付け開始を報知するホストサーバ１５の競馬ゲームコントローラ１６からのコマンドの、中継コントローラ１９からの入力を待機する（ステップＳ６１１）。
【０１４７】
勝ち馬投票の受け付け開始を報知するコマンドが中継コントローラ１９から入力されると、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１４において、勝ち馬投票の受け付け終了を報知するコマンドが中継コントローラ１９から入力されるまでの間、図１９に示す競馬ゲームの勝ち馬投票のベット受付画面２３１を個別ディスプレイ２３に表示させ（ステップＳ６１２）、タッチパネル１１１の操作を検出して勝ち馬投票の有無及び内容を検出する（ステップＳ６１３）。
【０１４８】
そして、ステップＳ６１４において勝ち馬投票の受け付け終了を報知するコマンドが入力されると、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１３で検出した勝ち馬投票の集計内容を示すコマンドを中継コントローラ１９に出力し（ステップＳ６１５）、競馬ゲーム表示処理を実行する（ステップＳ６１６）。
【０１４９】
競馬ゲーム表示処理の終了後、ＣＰＵ１０１は、確定配当を報知するホストサーバ１５の競馬ゲームコントローラ１６からのコマンドの、中継コントローラ１９からの入力を待機する（ステップＳ６１７）。確定させた配当を報知するコマンドが中継コントローラ１９から入力されると、ＣＰＵ１０１は、報知された確定配当に応じた配当処理を行う（ステップＳ６１８）。この配当処理では、配当結果に応じて、個別ディスプレイ２３に表示されている図１９の競馬ゲームのベット受付画面２３１や、個別ディスプレイ２４に表示される図２０のルーレットゲームのベット受付画面２４１における、クレジット表示部２３８，２４８のクレジット数を更新する等の処理を行う。その後、競馬ゲーム実行処理を終了する。
【０１５０】
図１６は、図１５のステップＳ６１６における競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム表示処理において、まず、各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１は、ホストサーバ１５の競馬ゲームコントローラ１６がネットワーク１８及び中継コントローラ１９を介して随時出力する、各競走馬１２のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを受信し、ハードディスク１２２に記憶させる（ステップＳ６１６ａ）。
【０１５１】
なお、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１４において勝ち馬投票の受け付け終了を報知するコマンドが入力された後、最初に実行されるステップＳ６１６ａの処理において、ホストサーバ１５の競馬ゲームコントローラ１６が生成した各競走馬１２の３次元オブジェクトデータと、競馬ゲームコントローラ１６のハードディスク５６に記憶された模型ユニット１１のコース１３等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを、各競走馬１２のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータと共に、受信しハードディスク１２２に記憶させる。
【０１５２】
ちなみに、ＣＰＵ１０１は、受信した各競走馬１２のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが最新の過去所定期間分だけハードディスク１２２に常時記憶されるように、最新の過去所定期間分よりも前の時点のデータを、新たに受信したデータにより上書き消去させることができる。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６ａで受信したデータを用いて、レース画像のデータをレース開始から終了までの各時点について随時生成し、そのレース画像のデータを第１のフレームメモリ１１８に書き込む（ステップＳ６１６ｂ）。ここで第１のフレームメモリ１１８にデータが書き込まれるレース画像は、図２１に示すような、予め定められたカメラ視点から見たローカル座標系による、レース中の競走馬１２の画像である。
【０１５４】
さらに、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６ａで受信したデータの経時変化から、スパート動作を行った競走馬１２の有無を確認する（ステップＳ６１６ｃ）。ここで、スパート動作の有無を確認する対象の競走馬１２は、図１５のステップＳ６１３で検出した勝ち馬投票の投票対象の競走馬１２に限定することもでき、全競走馬１２とすることもできる。
【０１５５】
ステップＳ６１６ｃにおいてスパート動作を行った競走馬１２があることが確認されると、ＣＰＵ１０１は、スパート動作を行った競走馬１２に対応してハードディスク１２２に記憶されている、その競走馬１２の最新の過去所定期間分に亘るワールド座標系の位置座標のデータを、ハードディスク１２２から読み出す（ステップＳ６１６ｄ）。
【０１５６】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６ｂで第１のフレームメモリ１１８にデータを書き込んだレース画像中の、スパート動作を行った競走馬１２の画像に、その競走馬の最新の過去所定期間分の軌跡の画像をエフェクト効果として加えるためのエフェクト画像のデータを、ハードディスク１２２から読み出したデータを用いて生成し、第２のフレームメモリ１１９に書き込む（ステップＳ６１６ｅ）。ここで第２のフレームメモリ１１９にデータが書き込まれるエフェクト画像は、図２２に示すような、予め定められたカメラ視点から見たローカル座標系による、レース中の特定の競走馬１２の軌跡２３８を示す画像である。
【０１５７】
ここで、複数の競走馬１２がスパート動作を行った場合は、レース画像中のそれぞれの競走馬１２の軌跡２３８を示すエフェクト画像のデータを生成することもできるが、合成画面における軌跡２３８の表示が煩雑となり視認性が低下するのを避けるために、最も先頭に近い競走馬１２の軌跡２３８のみを示すエフェクト画像のデータを生成するようにしても良い。
【０１５８】
続けて、ＣＰＵ１０１は、第１のフレームメモリ１１８に書き込まれた一画面分のレース画像のデータと、第２のフレームメモリ１１９に書き込まれた一画面分のエフェクト画像のデータとを、第３のフレームメモリ１２０に書き込んで合成する（ステップＳ６１６ｆ）。このとき、エフェクト画像の画素データはレース画像の画素データよりも優先される。したがって、レース画像にエフェクト画像を合成した後の合成画像は、図２３に示すような、軌跡２３８の画像と競走馬１２の画像とが重なる部分は軌跡２３８が優先して表示される画像となる。
【０１５９】
そして、ＣＰＵ１０１は、第３のフレームメモリ１２０に一画面分の合成画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分の合成画像のフレームデータを第３のフレームメモリ１２０から読み出し、画像用Ｉ／Ｆ１１０を介して個別ディスプレイ２３に出力して、図２３に示す合成画像を個別ディスプレイ２３に表示させる（ステップＳ６１６ｇ）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
なお、ステップＳ６１６ｃにおいてスパート動作を行った競走馬１２があることが確認されないと、ＣＰＵ１０１は、第１のフレームメモリ１１８に一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータを第１のフレームメモリ１１８から読み出し、画像用Ｉ／Ｆ１１０を介して個別ディスプレイ２３に出力して、図２１に示すレース画像を個別ディスプレイ２３に表示させる（ステップＳ６１６ｈ）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
また、図１６のフローチャートでは説明していないが、競馬ゲーム表示処理のサブルーチンのステップＳ６１６ｇにおいて、エフェクト効果を加えた図２３に示す合成画像を個別ディスプレイ２３に表示させる際に、ＣＰＵ１０１が、ドライバ１０４，１１５によりボックスユニット２１や個別ディスプレイ２３の白色ＬＥＤ２１ｇ，２３ｂを点灯、又は、点滅させるようにしても良い。
【０１６２】
図１７は、図１４のステップＳ６２におけるルーレットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ルーレットゲーム実行処理において、まず、各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１は、ルーレットゲームのベットの受け付け開始を報知するホストサーバ１５のルーレットゲームコントローラ１７からのコマンドの、中継コントローラ１９からの入力を待機する（ステップＳ６２１）。
【０１６３】
ベットの受け付け開始を報知するコマンドが中継コントローラ１９から入力されると、ＣＰＵ１０１は、個別ディスプレイ２３に表示されている現在の競馬ゲームにおいて競走馬１２に対する勝ち馬投票が行われているか否かを確認する（ステップＳ６２２）。勝ち馬投票が行われていない場合は、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
勝ち馬投票が行われている場合は、ステップＳ６２５において、ベットの受け付け終了を報知するコマンドが中継コントローラ１９から入力されるまでの間、図２０に示すルーレットゲームのベット受付画面２４１を個別ディスプレイ２４に表示させ（ステップＳ６２３）、タッチパネル１１２の操作を検出してベットの有無及び内容を検出する（ステップＳ６２４）。
【０１６５】
そして、ステップＳ６２５においてベットの受け付け終了を報知するコマンドが入力されると、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２４で検出したベットの集計内容を示すコマンドを中継コントローラ１９に出力し（ステップＳ６２６）、ルーレットゲーム表示処理を実行する（ステップＳ６２７）。
【０１６６】
ルーレットゲーム表示処理の終了後、ＣＰＵ１０１は、ベットに対する配当の有無や配当の内容を対応する各ゲーミングターミナル２０に報知するホストサーバ１５のルーレットゲームコントローラ１７からのコマンドの、中継コントローラ１９からの入力を待機する（ステップＳ６２８）。配当内容を報知するコマンドが中継コントローラ１９から入力されると、ＣＰＵ１０１は、入力されたコマンドを用いて配当処理を行う（ステップＳ６２９）。この配当処理では、配当結果に応じて、今後個別ディスプレイ２４に表示される図２０のルーレットゲームのベット受付画面２４１におけるクレジット表示部２４８や、現在個別ディスプレイ２３に表示されている図１９の競馬ゲームのベット受付画面２３１におけるクレジット表示部２３８の、クレジット数を更新する等の処理を行う。その後、ルーレットゲーム実行処理を終了する。
【０１６７】
図１８は、図１７のステップＳ６２７におけるルーレットゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ルーレットゲーム表示処理において、まず、各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１は、ホストサーバ１５のルーレットゲームコントローラ１７がネットワーク１８及び中継コントローラ１９を介して出力する、一連のルーレットゲームの画像の基となるデータを受信する（ステップＳ６２７ａ）。
【０１６８】
そして、受信したデータを用いて、ＣＰＵ１０１は、個別ディスプレイ２４に図２４のルーレット装置３００によるルーレットゲームの画像を表示する（ステップＳ６２７ｂ）。このルーレットゲームの画像は動画像である。この動画像では、ルーレット装置３００の枠体３２１の内部で回転するルーレットホイール３２２上を転動するボール３２７が、ルーレットホイール３２２の周縁部に設けた「０」、「００」、「１」〜「３６」の各ナンバーポケット３２３のうち、ルーレットゲームコントローラ１７からの受信データ中に規定されている当たり番号のナンバーポケット３２３に収納される。この動画像は、ルーレットゲームコントローラ１７の第４のフレームメモリ１２１に随時書き込まれ、かつ、随時読み出されて、個別ディスプレイ２４に表示される。ＣＰＵ１０１は、動画像によるルーレットゲームの画像を個別ディスプレイ２４に表示させ終わったならば、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
このようにして、本実施形態に係るゲーミングマシンでは、ホストサーバ１５の競馬ゲームコントローラ１６が実行する競馬ゲームにおいて、いずれかの競走馬１２のスパート動作（または、勝ち馬投票の対象である投票対象の競走馬１２のスパート動作）の際に、その競走馬１２の最新の過去所定期間の軌跡２３８を個別ディスプレイ２３のレース画像に重ねて表示させて、スパート動作を行った競走馬１２をエフェクト効果の伴った強調表示とすることができる。
【０１７０】
これにより、スパート動作を行った競走馬１２を個別ディスプレイ２３のレース画像上でプレーヤが認識し易いようにして、レース中の競走馬１２の動向をプレーヤに把握させ易くすることができる。
【０１７１】
なお、以上に説明した第１実施形態では、模型ユニット１１と共通ディスプレイ１４とで、請求項中の共通ディスプレイデバイスを構成しており、ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２３が、請求項中の個別ディスプレイに相当している。また、第１実施形態では、競走馬１２が請求項中のキャラクタに相当し、競馬ゲームが請求項中のレースゲームに相当している。さらに、第１実施形態では、ホストサーバ１５の競馬ゲームコントローラ１６が請求項中のメイン側コントローラに相当し、ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１が請求項中のターミナル側コントローラに相当している。また、第１実施形態では、ゲーミングターミナル２０の第１及び第２のフレームメモリ１１８，１１９が請求項中の第１及び第２のメモリに相当し、ゲーミングターミナル２０のハードディスク１２２が請求項中の第３のメモリに相当している。
【０１７２】
以上に説明した第１実施形態では、スパート動作を行った競走馬１２の個別ディスプレイ２３上での表示にエフェクト効果を加えるものとした。しかし、スパート動作以外の条件を満たすことで競走馬１２の個別ディスプレイ２３上での表示にエフェクト効果を加えるように構成することもできる。以下、そのように構成した本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンについて説明する。
【０１７３】
本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンは、第１実施形態に係るゲーミングマシンと同様に、競馬ゲームを行うものである。そして、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンでは、第１実施形態に係るゲーミングマシンの各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１が行う、図１５のステップＳ６１６における競馬ゲーム表示処理の内容が、図１６に示すサブルーチンの内容と若干異なっている。
【０１７４】
図２５は、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンの各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１が行う競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム表示処理において、各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１は、図２５に示すように、第１実施形態に係るゲーミングマシンにおいて各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１が行う図１６の競馬ゲーム表示処理の、ステップＳ６１６ａ及びステップＳ６１６ｂと同じ処理を行う。
【０１７５】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６ａで受信したデータから、図１５のステップＳ６１３で検出した勝ち馬投票の投票対象の競走馬１２がゴール前の所定区間で上位集団にいるか否かを確認する（ステップＳ６１６ｉ）。
【０１７６】
ステップＳ６１６ｉにおいて、勝ち馬投票の投票対象の競走馬１２がゴール前の所定区間で上位集団にいることが確認されると、ＣＰＵ１０１は、上位集団にいる競走馬１２に対応してハードディスク１２２に記憶されている、その競走馬１２の最新の過去所定期間分に亘るワールド座標系の位置座標のデータを、ハードディスク１２２から読み出す（ステップＳ６１６ｊ）。
【０１７７】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６ｂで第１のフレームメモリ１１８にデータを書き込んだレース画像中の、ゴール前の所定区間で上位集団にいる投票対象の競走馬１２の画像に、その競走馬の最新の過去所定期間分の軌跡の画像をエフェクト効果として加えるためのエフェクト画像のデータを、ハードディスク１２２から読み出したデータを用いて生成し、第２のフレームメモリ１１９に書き込む（ステップＳ６１６ｋ）。ここで第２のフレームメモリ１１９にデータが書き込まれるエフェクト画像は、図２２に示すような、予め定められたカメラ視点から見たローカル座標系による、レース中の特定の競走馬１２の軌跡２３８を示す画像である。
【０１７８】
ここで、複数の投票対象の競走馬１２が、ゴール前の所定区間で上位集団にいる場合は、レース画像中のそれぞれの競走馬１２の軌跡２３８を示すエフェクト画像のデータを生成することもできるが、合成画面における軌跡２３８の表示が煩雑となり視認性が低下するのを避けるために、最も先頭に近い競走馬１２の軌跡２３８のみを示すエフェクト画像のデータを生成するようにしても良い。
【０１７９】
続けて、ＣＰＵ１０１は、第１実施形態に係るゲーミングマシンにおいて各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１が行う図１６の競馬ゲーム表示処理の、ステップＳ６１６ｆ及びステップＳ６１６ｇと同じ処理を行い、その後、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
なお、ステップＳ６１６ｉにおいて、勝ち馬投票の投票対象の競走馬１２がゴール前の所定区間で上位集団にいることが確認されないと、ＣＰＵ１０１は、第１実施形態に係るゲーミングマシンにおいて各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１が行う図１６の競馬ゲーム表示処理の、ステップＳ６１６ｈと同じ処理を行い、その後、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
このようにして、本実施形態に係るゲーミングマシンでは、ホストサーバ１５の競馬ゲームコントローラ１６が実行する競馬ゲームにおいて、勝ち馬投票の対象である投票対象の競走馬１２がゴール前の所定区間で上位集団にいる場合に、その競走馬１２の最新の過去所定期間の軌跡２３８を個別ディスプレイ２３のレース画像に重ねて表示させて、ゴール前の所定区間で上位集団にいる投票対象の競走馬１２をエフェクト効果の伴った強調表示とすることができる。
【０１８２】
これにより、ゴール前の所定区間で上位集団にいる投票対象の競走馬１２を個別ディスプレイ２３のレース画像上でプレーヤが認識し易いようにして、レース中の競走馬１２の動向をプレーヤに把握させ易くすることができる。
【０１８３】
なお、以上に説明した第２実施形態でも、第１実施形態と同様に、模型ユニット１１と共通ディスプレイ１４とで、請求項中の共通ディスプレイデバイスを構成しており、ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２３が、請求項中の個別ディスプレイに相当している。また、第２実施形態でも、競走馬１２が請求項中のキャラクタに相当し、競馬ゲームが請求項中のレースゲームに相当している。さらに、第２実施形態でも、ホストサーバ１５の競馬ゲームコントローラ１６が請求項中のメイン側コントローラに相当し、ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１が請求項中のターミナル側コントローラに相当している。また、第２実施形態でも、ゲーミングターミナル２０の第１及び第２のフレームメモリ１１８，１１９が請求項中の第１及び第２のメモリに相当し、ゲーミングターミナル２０のハードディスク１２２が請求項中の第３のメモリに相当している。
【０１８４】
以上に説明した第１及び第２の各実施形態では、各ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２３に表示されるゲーム画像中の競走馬にエフェクト効果を加えるものとした。しかし、共通ディスプレイ１４に表示されるゲーム画像中の競走馬にエフェクト効果を加える構成とすることもできる。以下、そのように構成した本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンについて説明する。
【０１８５】
本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンは、第１実施形態や第２実施形態に係るゲーミングマシンと同様に、競馬ゲームを行うものである。そして、第３実施形態に係るゲーミングマシンは、図７に示す第１及び第２実施形態に係るゲーミングマシンの競馬ゲームコントローラ１６が有していない、第１乃至第３の３つのフレームメモリ５７ａ〜５７ｃを、図２６のブロック図に示すように、ホストサーバ１５の競馬ゲームコントローラ１６に設けている点において、第１及び第２実施形態に係るゲーミングマシンと構成を異にしている。
【０１８６】
また、第３実施形態に係るゲーミングマシンは、図１０に示す第１及び第２実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナル２０が有している第２及び第３の２つのフレームメモリ１１９，１２０を、図２７のブロック図に示すように、ゲーミングターミナル２０から省略している点において、第１及び第２実施形態に係るゲーミングマシンと構成を異にしている。
【０１８７】
さらに、第３実施形態に係るゲーミングマシンでは、第１実施形態に係るゲーミングマシンの競馬ゲームコントローラ１６のＣＰＵ５１が行う、図１１のステップＳ４８における競馬ゲーム実行処理の内容が、図１２に示すサブルーチンの内容と若干異なっている。
【０１８８】
図２８は、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンの競馬ゲームコントローラ１６のＣＰＵ５１が行う競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム実行処理において、競馬ゲームコントローラ１６のＣＰＵ５１は、図２８に示すように、第１実施形態に係るゲーミングマシンにおいて競馬ゲームコントローラ１６のＣＰＵ５１が行う図１２のステップＳ４８２及びステップＳ４８３の処理に代えて、ステップＳ４８２Ａにおいて、競馬ゲーム表示処理を行う。
【０１８９】
図２９は、図２８のステップＳ４８２Ａにおける競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム表示処理において、まず、競馬ゲームコントローラ１６のＣＰＵ５１は、図１１のステップＳ４１で決定する、各競走馬１２のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを、ハードディスク５６に記憶させる（ステップＳ４８２ａ）。
【０１９０】
なお、ＣＰＵ５１は、図１１のステップＳ４１において各競走馬１２のワールド座標系の位置座標のデータを決定した後、最初に実行されるステップＳ４８２ａの処理において、図１１のステップＳ４２において生成した各競走馬１２の３次元オブジェクトデータを、模型ユニット１１のコース１３等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータや、各競走馬１２のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータと共に、ハードディスク５６に記憶させる。
【０１９１】
ちなみに、ＣＰＵ５１は、各競走馬１２のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが最新の過去所定期間分だけハードディスク５６に常時記憶されるように、最新の過去所定期間分よりも前の時点のデータを、新たに受信したデータにより上書き消去させることができる。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ５１は、ステップＳ４８２ａで受信したデータを用いて、レース画像のデータをレース開始から終了までの各時点について随時生成し、そのレース画像のデータを第１のフレームメモリ５７ａに書き込む（ステップＳ４８２ｂ）。ここで第１のフレームメモリ５７ａにデータが書き込まれるレース画像は、図２１に示すような、予め定められたカメラ視点から見たローカル座標系による、レース中の競走馬１２の画像である。
【０１９３】
さらに、ＣＰＵ５１は、図１１のステップＳ４１において決定した各競走馬１２のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータの経時変化から、スパート動作を行った競走馬１２の有無を確認する（ステップＳ４８２ｃ）。ここで、スパート動作の有無を確認する対象の競走馬１２は、各ゲーミングターミナル２０のプレーヤによる勝ち馬投票の投票対象の競走馬１２とすることもできる。しかし、エフェクト効果を加えたレース画像の表示を行うのが、各ゲーミングターミナル２０のプレーヤが見る共通ディスプレイ１４であることを考慮して、全競走馬１２とするのが好ましい。
【０１９４】
ステップＳ４８２ｃにおいてスパート動作を行った競走馬１２があることが確認されると、ＣＰＵ５１は、スパート動作を行った競走馬１２に対応してハードディスク５６に記憶されている、その競走馬１２の最新の過去所定期間分に亘るワールド座標系の位置座標のデータを、ハードディスク５６から読み出す（ステップＳ４８２ｄ）。
【０１９５】
そして、ＣＰＵ５１は、ステップＳ４８２ｂで第１のフレームメモリ５７ａにデータを書き込んだレース画像中の、スパート動作を行った競走馬１２の画像に、その競走馬の最新の過去所定期間分の軌跡の画像をエフェクト効果として加えるためのエフェクト画像のデータを、ハードディスク５６から読み出したデータを用いて生成し、第２のフレームメモリ５７ｂに書き込む（ステップＳ４８２ｅ）。ここで第２のフレームメモリ５７ｂにデータが書き込まれるエフェクト画像は、図２２に示すような、予め定められたカメラ視点から見たローカル座標系による、レース中の特定の競走馬１２の軌跡２３８を示す画像である。
【０１９６】
ここで、複数の競走馬１２がスパート動作を行った場合は、レース画像中のそれぞれの競走馬１２の軌跡２３８を示すエフェクト画像のデータを生成することもできるが、合成画面における軌跡２３８の表示が煩雑となり視認性が低下するのを避けるために、最も先頭に近い競走馬１２の軌跡２３８のみを示すエフェクト画像のデータを生成するようにしても良い。
【０１９７】
続けて、ＣＰＵ５１は、第１のフレームメモリ５７ａに書き込まれた一画面分のレース画像のデータと、第２のフレームメモリ５７ｂに書き込まれた一画面分のエフェクト画像のデータとを、第３のフレームメモリ５７ｃに書き込んで合成する（ステップＳ４８２ｆ）。このとき、エフェクト画像の画素データはレース画像の画素データよりも優先される。したがって、レース画像にエフェクト画像を合成した後の合成画像は、図２３に示すような、軌跡２３８の画像と競走馬１２の画像とが重なる部分は軌跡２３８が優先して表示される画像となる。
【０１９８】
そして、ＣＰＵ５１は、第３のフレームメモリ５７ｃに一画面分の合成画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分の合成画像のフレームデータを第３のフレームメモリ５７ｃから読み出し、画像用Ｉ／Ｆ６１を介して共通ディスプレイ１４に出力し、図２３に示す合成画像を共通ディスプレイ１４に表示させる（ステップＳ４８２ｇ）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
なお、ステップＳ４８２ｃにおいてスパート動作を行った競走馬１２があることが確認されないと、ＣＰＵ５１は、第１のフレームメモリ５７ａに一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータを第１のフレームメモリ５７ａから読み出し、画像用Ｉ／Ｆ６１を介して共通ディスプレイ１４に出力して、図２１に示すレース画像を共通ディスプレイ１４に表示させる（ステップＳ４８２ｈ）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
また、第３実施形態に係るゲーミングマシンでは、第１実施形態に係るゲーミングマシンの各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１が行う、図１５のステップＳ６１６における競馬ゲーム表示処理の内容が、図１６に示すサブルーチンの内容と若干異なっている。
【０２０１】
図３０は、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンの各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１が行う競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム表示処理において、各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１は、図３０に示すように、第１実施形態に係るゲーミングマシンにおいて各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１が行う図１６の競馬ゲーム表示処理の、ステップＳ６１６ａ及びステップＳ６１６ｂと同じ処理を行う。
【０２０２】
続いて、ＣＰＵ１０１は、第１のフレームメモリ１１８に一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータを第１のフレームメモリ１１８から読み出し、画像用Ｉ／Ｆ１１０を介して個別ディスプレイ２３に出力して、図２１に示すレース画像を個別ディスプレイ２３に表示させる（ステップＳ６１６ｈ）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
このようにして、本実施形態に係るゲーミングマシンでは、ホストサーバ１５の競馬ゲームコントローラ１６が実行する競馬ゲームにおいて、いずれかの競走馬１２のスパート動作の際に、その競走馬１２の最新の過去所定期間の軌跡２３８を共通ディスプレイ１４のレース画像に重ねて表示させて、スパート動作を行った競走馬１２をエフェクト効果の伴った強調表示とすることができる。
【０２０４】
これにより、スパート動作を行った競走馬１２を共通ディスプレイ１４のレース画像上でプレーヤが認識し易いようにして、レース中の競走馬１２の動向をプレーヤに把握させ易くすることができる。
【０２０５】
なお、以上に説明した第３実施形態では、模型ユニット１１と共通ディスプレイ１４とで、請求項中の共通ディスプレイデバイスを構成しており、共通ディスプレイ１４が、請求項中のディスプレイに相当している。また、第３実施形態では、競走馬１２が請求項中のキャラクタに相当し、競馬ゲームが請求項中のレースゲームに相当している。さらに、第３実施形態では、ホストサーバ１５の競馬ゲームコントローラ１６が請求項中のコントローラに相当している。また、第３実施形態では、競馬ゲームコントローラ１６の第１及び第２のフレームメモリ５７ａ，５７ｂが請求項中の第１及び第２のメモリに相当し、競馬ゲームコントローラ１６のハードディスク５６が請求項中の第３のメモリに相当している。
【０２０６】
以上に説明した第１乃至第３実施形態では、対象となる競走馬１２にエフェクト効果を加えてレース画像上で表示させるためのエフェクト画像として、その競走馬１２の最新の過去所定期間分の軌跡２３８をレース画像に重ねて表示させる構成とした。しかし、軌跡２３８に代えて、対象の競走馬１２を他の競走馬１２よりも大きいサイズに拡大した拡大競走馬をエフェクト画像としてレース画像に合成して表示させるようにしても良い。
【０２０７】
その場合、例えば、レース画像が図３１に示すような、側方からの視点による競走馬１２の画像であるときは、図３２に示すような、そのうちの対象となる特定の競走馬１２のみを大きいサイズに拡大した拡大競走馬１２ａの画像を、エフェクト画像として生成することになる。これにより、図３１のレース画像に図３２のエフェクト画像を合成することで、図３３に示す合成画像が共通ディスプレイ１４や個別ディスプレイ２３に表示されることになる。
【０２０８】
このようなエフェクト画像を用いる場合でも、第１乃至第３の各実施形態に係るゲーミングマシンと同様の効果を得ることができる。
【０２０９】
次に、本発明を競艇ゲームに適用した本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンの詳細な構成について説明する。図３４は、本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンの構成を示す斜視図である。同図に示すように、ゲーミングマシン１０は、競走型のレースゲームとして競艇ゲームを行うものであって、図３に示す第１実施形態のゲーミングマシン１０から模型ユニット１１を除いた、共通ディスプレイ１４、ホストサーバ１５、及び、複数のゲーミングターミナル２０，２０，…を備えている。
【０２１０】
そして、図３４に示す共通ディスプレイ１４は、第１実施形態のゲーミングマシン１０において表示していた、模型ユニット１１で実行されているレースの実況画面やレース前のパドック映像、オッズ等に代えて、競艇ゲームのレースの実況画面やレース前のピット映像、オッズ等を表示する。
【０２１１】
図４２は、共通ディスプレイ１４に表示されるレース画像の例である。このレース画像は、競走水面上のコース１３ａを６艇の競走艇（１号艇〜６号艇）１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆで競走する様子を上空から平面的に表示するものである。各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆは、コース１３ａ上の第１ターンマーク１３ｂと第２ターンマーク１３ｃとでターンしながらコース１３ａを左回りで３周する。なお、符号１３ｄはスタート＆ゴールラインである。
【０２１２】
ホストサーバ１５は、図６に示す第１実施形態のホストサーバ１５における競馬ゲームコントローラ１６に代えて、競艇ゲームコントローラ１６ａを備えており、また、第１実施形態と同様に、ルーレットゲームコントローラ１７を備えている。更に、ホストサーバ１５は共通ディスプレイ１４に接続されている。ホストサーバ１５に設けられるルーレットゲームコントローラ１７は、図８を参照して説明した第１実施形態のゲーミングマシン１０のルーレットゲームコントローラ１７と同様の構成を有している。
【０２１３】
複数のゲーミングターミナル２０，２０，…は、図５を参照して説明した第１実施形態のゲーミングマシン１０のゲーミングターミナル２０と同様の構成を有している。但し、ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２３には、第１実施形態のような、模型ユニット１１を用いて行われる競馬ゲームに関する各種の画像に代えて、競艇ゲームに関する各種の画像が表示される。したがって、競艇ゲームの勝ち舟投票は、この個別ディスプレイ２３に表示されるベット受付画面上において行うことができる。
【０２１４】
図４３は、個別ディスプレイ２３に表示される競艇ゲームの勝ち舟投票のベット受付画面の例である。この受付画面２３１ａには、単勝及び複勝のオッズ表２３２ａ，２３２ｂと、２連勝単式及び２連勝複式のオッズ表２３２ｃ，２３２ｄと、３連勝単式及び３連勝複式のオッズ表２３２ｅ，２３２ｆとが、１号艇〜６号艇毎に画面を切り替えて表示される。図４３では、１号艇に関するオッズ表が表示された状態を示している。このオッズ表２３２ａ〜２３２ｆの所望の部分をプレーヤがタッチして、ベットする勝ち舟投票の内容を選択し、続いて、受付画面上の「１」、「５」、「１０」、「１００」のベット数画面２３４，２３５，２３６，２３７をプレーヤがタッチして、ベットするクレジット数を指定することで、ベット操作を行うことができる。
【０２１５】
図３５は、本実施形態に係るゲーミングマシンのネットワーク接続図である。図３５に示すように、ホストサーバ１５は、ネットワーク１８を介して中継コントローラ１９に接続され、更に、中継コントローラ１９は、各ゲーミングターミナル２０に接続されている。そして、各ゲーミングターミナル２０とホストサーバ１５は、ネットワーク１８を介してデータの送受信ができるようになっている。
【０２１６】
ホストサーバ１５に設けられる競艇ゲームコントローラ１６ａは、図３６の内部構成を示すブロック図にあるように、第１実施形態の競馬ゲームコントローラ１６と同様の、総括的な制御を行うＣＰＵ５１と、システムプログラムを記憶するＲＯＭ５２と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５３とを備えている。
【０２１７】
また、競艇ゲームコントローラ１６ａは、第１実施形態の競馬ゲームコントローラ１６と同様の、信号処理プロセッサ５４と、画像処理プロセッサ５５と、ハードディスク５６と、フレームメモリ５７と、乱数発生器５８と、タイマ５９とを備えている。
【０２１８】
信号処理プロセッサ５４は、競艇ゲームにおける各競走艇のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータ生成等を行う。画像処理プロセッサ５５は、競艇ゲームにおける各競走艇の３次元画像を画面上に表示するための３次元オブジェクトデータの生成等を行う。ハードディスク５６は、３次元オブジェクトデータの生成に必要なモデリングやテクスチャーに関する各種のデータを記憶する。フレームメモリ５７には、共通ディスプレイ１４に表示する画像のフレームデータが書き込まれる。乱数発生器５８は、競艇ゲームの実行に関する各種の乱数を発生する。タイマ５９は、競艇ゲームの進行において必要な各種の時間を管理する。
【０２１９】
さらに、競艇ゲームコントローラ１６ａは、第１実施形態の競馬ゲームコントローラ１６と同様に、ネットワーク１８を介して中継コントローラ１９と通信を行うための通信用Ｉ／Ｆ６０と、共通ディスプレイ１４に表示データを出力するための画像用Ｉ／Ｆ６１と、共通ディスプレイ１４のスピーカユニット１４ａに音声信号を出力するための音声用Ｉ／Ｆ６２とを備えている。
【０２２０】
中継コントローラ１９は、図９に示す第１実施形態の中継コントローラ１９と同様に、ＣＰＵ９１、通信用Ｉ／Ｆ９２、９３、ＲＯＭ９４、ＲＡＭ９５を備えている。そして、ＣＰＵ９１は、競艇ゲームコントローラ１６ａやルーレットゲームコントローラ１７からのデータを、対応するゲーミングターミナル２０に振り分けて出力すると共に、各ゲーミングターミナル２０からのデータを、その出力元を示すヘッダ等の情報を付加して、対応する競艇ゲームコントローラ１６ａやルーレットゲームコントローラ１７に出力する処理を行う。
【０２２１】
ゲーミングターミナル２０は、図１０に示す第１実施形態のゲーミングターミナル２０と同様の構成を有している。但し、ＣＰＵ１０１に接続された画像処理プロセッサ１１７では、競艇ゲームにおける各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの３次元オブジェクトデータの生成等が行われる。また、第１のフレームメモリ１１８には、個別ディスプレイ２３に表示する競艇ゲームのレース画像のフレームデータが書き込まれる。さらに、第２のフレームメモリ１１９には、第１のフレームメモリ１１８に書き込まれたフレームデータに合成して重ね合わせるエフェクト画像のフレームデータが書き込まれる。
【０２２２】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るゲーミングマシン１０の動作について説明する。
【０２２３】
図３７は、ホストサーバ１５の競艇ゲームコントローラ１６ａにおける処理を示すフローチャートである。図３７に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン１０の作動が開始されると、競艇ゲームコントローラ１６ａのＣＰＵ５１は、まず、信号処理プロセッサ５４を用いて、模型ユニット１１において次に実行する競艇ゲームにおける各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの動作パターンを決定する（ステップＳ４１ａ）。この動作パターンには、各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが含まれている。したがって、この動作パターンによって、各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの次回のレース中における走行ペースや着順等が定義される。
【０２２４】
ＣＰＵ５１は、信号処理プロセッサ５４を用いて次回の競艇ゲームにおける各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの動作パターンを決定すると、次に、画像処理プロセッサ５５を用いて、各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの３次元画像を画面上に表示するための３次元オブジェクトデータを生成する（ステップＳ４２ａ）。この３次元オブジェクトデータの生成には、各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆのポリゴンによるモデリングと、各ポリゴンへのテクスチャーの貼り付けと、ステップＳ４１ａで決定したレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標への、モデリングされた各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの代表点座標の割り付けとが含まれる。
【０２２５】
ＣＰＵ５１は、画像処理プロセッサ５５を用いて各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの３次元オブジェクトデータを生成すると、次に、タイマ５９を用いて勝ち舟投票の受付時間のカウントを開始し（ステップＳ４３ａ）、勝ち舟投票の受け付け開始を各ゲーミングターミナル２０に報知するためのコマンドを生成して、ネットワーク１８を介して中継コントローラ１９に出力する（ステップＳ４４ａ）。
【０２２６】
続いて、ＣＰＵ５１は、ステップＳ４５ａの処理において、タイマ５９によりカウントされる勝ち舟投票の受付時間が経過するまでの間、各ゲーミングターミナル２０において投票された勝ち舟を報知する中継コントローラ１９からのコマンドを受信し（ステップＳ４６ａ）、勝ち舟投票の受付時間が経過したならば（ステップＳ４５ａでＹ）、受け付けた勝ち舟投票の内容を集計して配当倍率を決定した後（ステップＳ４７ａ）、ステップＳ４１ａで決定した各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの動作パターンに基づいた競艇ゲーム実行処理を行う（ステップＳ４８ａ）。
【０２２７】
競艇ゲームの実行処理の終了後、ＣＰＵ５１は、終了した競艇ゲームのステップＳ４１ａにおいて決定した着順に応じた各ゲーミングターミナル２０のプレーヤに対する配当を確定させ、その内容を各ゲーミングターミナル２０に報知するコマンドを生成して、ネットワーク１８を介して中継コントローラ１９に出力する（ステップＳ４９ａ）。確定させた配当を各ゲーミングターミナル２０に報知するコマンドを出力したならば、ステップＳ４１ａにリターンする。
【０２２８】
図３８は、図３７のステップＳ４８における競艇ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競艇ゲーム実行処理において、まず競艇ゲームコントローラ１６ａは、図３７のステップＳ４２ａにおいて生成した各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの３次元オブジェクトデータと、予め生成されてハードディスク５６に保持されているコース１３ａ等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを用いて、図４２に示す、各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆがコース１３ａ上を競走するレース画像のデータを、画像処理プロセッサ５５を用いて随時生成して、生成した各時点のレース画像のデータをフレームメモリ５７に書き込む（ステップＳ４８２Ｂ）。
【０２２９】
そして、競艇ゲームコントローラ１６ａは、フレームメモリ５７に一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータをフレームメモリ５７から読み出し、画像用Ｉ／Ｆ６１を介して共通ディスプレイ１４に出力して、共通ディスプレイ１４に表示されているレース画像の内容を最新の内容に更新させる（ステップＳ４８３Ｂ）。
【０２３０】
さらに、競艇ゲームコントローラ１６ａは、図３７のステップＳ４１ａにおいて随時生成される次回の競艇ゲームにおける各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを、ネットワーク１８及び中継コントローラ１９を介して各ゲーミングターミナル２０に随時出力する（ステップＳ４８４Ｂ）。
【０２３１】
なお、ステップＳ４８４Ｂにおいて各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを最初に出力する際に、競艇ゲームコントローラ１６ａは、図３７のステップＳ４２ａにおいて生成した各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの３次元オブジェクトデータと、予め生成されてハードディスク５６に保持されているコース１３ａ等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを、合わせて各ゲーミングターミナル２０に出力する。
【０２３２】
そして、競艇ゲームコントローラ１６ａは、以上のステップＳ４８２Ｂ乃至ステップＳ４８４Ｂの処理を、全ての競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆがゴールするまでの間（ステップＳ４８５ＢでＮ）、繰り返し実行する。全ての競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆがゴールしたならば（ステップＳ４８５ＢでＹ）、競艇ゲーム実行処理を終了する。
【０２３３】
本実施形態のルーレットゲームコントローラ１７における処理は、図１３を参照して説明した第１実施形態のルーレットゲームコントローラ１７における処理と同じである。
【０２３４】
図３９は、各ゲーミングターミナル２０においてそれぞれ実行される処理を示すフローチャートである。図３９に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン１０の作動が開始されると、各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１は、競艇ゲーム実行処理（ステップＳ６１ａ）とルーレットゲーム実行処理（ステップＳ６２）とを繰り返し実行する。このうち、ステップＳ６２におけるルーレットゲーム実行処理の内容は、図１７を参照して説明した第１実施形態の各ゲーミングターミナル２０におけるルーレットゲーム実行処理の内容と同一である。
【０２３５】
図４０は、図３９のステップＳ６１ａにおける競艇ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競艇ゲーム実行処理において、まず、各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１は、競艇ゲームの勝ち舟投票の受け付け開始を報知するホストサーバ１５の競艇ゲームコントローラ１６からのコマンドの、中継コントローラ１９からの入力を待機する（ステップＳ６１１Ａ）。
【０２３６】
勝ち舟投票の受け付け開始を報知するコマンドが中継コントローラ１９から入力されると、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１４Ａにおいて、勝ち舟投票の受け付け終了を報知するコマンドが中継コントローラ１９から入力されるまでの間、図４３に示す競艇ゲームの勝ち舟投票のベット受付画面２３１ａを個別ディスプレイ２３に表示させ（ステップＳ６１２Ａ）、タッチパネル１１１の操作を検出して勝ち舟投票の有無及び内容を検出する（ステップＳ６１３Ａ）。
【０２３７】
そして、ステップＳ６１４Ａにおいて勝ち舟投票の受け付け終了を報知するコマンドが入力されると、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１３Ａで検出した勝ち舟投票の集計内容を示すコマンドを中継コントローラ１９に出力し（ステップＳ６１５Ａ）、競艇ゲーム表示処理を実行する（ステップＳ６１６Ａ）。
【０２３８】
競艇ゲーム表示処理の終了後、ＣＰＵ１０１は、確定配当を報知するホストサーバ１５の競艇ゲームコントローラ１６ａからのコマンドの、中継コントローラ１９からの入力を待機する（ステップＳ６１７Ａ）。確定させた配当を報知するコマンドが中継コントローラ１９から入力されると、ＣＰＵ１０１は、報知された確定配当に応じた配当処理を行う（ステップＳ６１８Ａ）。この配当処理では、配当結果に応じて、個別ディスプレイ２３に表示されている図４３の競艇ゲームのベット受付画面２３１ａや、個別ディスプレイ２４に表示されるルーレットゲームのベット受付画面２４１（図２０参照）における、クレジット表示部２３８，２４８のクレジット数を更新する等の処理を行う。その後、競艇ゲーム実行処理を終了する。
【０２３９】
図４１は、図４０のステップＳ６１６Ａにおける競艇ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競艇ゲーム表示処理において、まず、各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１は、ホストサーバ１５の競艇ゲームコントローラ１６ａがネットワーク１８及び中継コントローラ１９を介して随時出力する、各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを受信し、ハードディスク１２２に記憶させる（ステップＳ６１６ｌ）。
【０２４０】
なお、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１４Ａにおいて勝ち舟投票の受け付け終了を報知するコマンドが入力された後、最初に実行されるステップＳ６１６ｌの処理においては、ホストサーバ１５の競艇ゲームコントローラ１６ａが生成した各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの３次元オブジェクトデータと、競艇ゲームコントローラ１６ａのハードディスク５６に記憶されたコース１３ａ等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを、各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータと共に、受信しハードディスク１２２に記憶させる。
【０２４１】
ちなみに、ＣＰＵ１０１は、受信した各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが最新の過去所定期間分だけハードディスク１２２に常時記憶されるように、最新の過去所定期間分よりも前の時点のデータを、新たに受信したデータにより上書き消去させることができる。
【０２４２】
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６ｌで受信したデータを用いて、レース画像のデータをレース開始から終了までの各時点について随時生成し、そのレース画像のデータを第１のフレームメモリ１１８に書き込む（ステップＳ６１６ｍ）。ここで第１のフレームメモリ１１８にデータが書き込まれるレース画像は、共通ディスプレイ１４に表示されるのと同じ、図４２に示すような、各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆがコース１３ａを競走する様子を上空から平面的に表示する画像とすることができる。
【０２４３】
さらに、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６ｌで受信したデータの経時変化から、スパート動作を行った競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの有無を確認する（ステップＳ６１６ｎ）。ここで、スパート動作の有無を確認する対象の競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆは、図４０のステップＳ６１３Ａで検出した勝ち舟投票の投票対象の競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆに限定することもでき、全競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆとすることもできる。
【０２４４】
ステップＳ６１６ｎにおいてスパート動作を行った競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆがあることが確認されると、ＣＰＵ１０１は、スパート動作を行った競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆに対応してハードディスク１２２に記憶されている、その競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの最新の過去所定期間分に亘るワールド座標系の位置座標のデータを、ハードディスク１２２から読み出す（ステップＳ６１６ｏ）。
【０２４５】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６ｍで第１のフレームメモリ１１８にデータを書き込んだレース画像中の、スパート動作を行った競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの画像に、その競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの最新の過去所定期間分の軌跡の画像をエフェクト効果として加えるためのエフェクト画像のデータを、ハードディスク１２２から読み出したデータを用いて生成し、第２のフレームメモリ１１９に書き込む（ステップＳ６１６ｐ）。ここで第２のフレームメモリ１１９にデータが書き込まれるエフェクト画像は、次のような画像となる。
【０２４６】
まず、エフェクト画像のベースは、共通ディスプレイ１４に表示される図４２のレース画像とはカメラ視点が異なる、図４４に示すような、コース１３ａの上空から斜めに向けた所定のカメラ視点から見たローカル座標系による、レース中の競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの画像である。
【０２４７】
そして、この図４４に示す画像に、図４５に示すような、特定の競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆがその最後尾から上げる水しぶき２３８ａを、他の競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆよりもデフォルメして示す、図４４の画像と同じカメラ視点による画像を合成することで、図４６に示すようなエフェクト効果を伴ったエフェクト画像とする。なお、図４４及び図４５に示す画像を合成して図４６に示すエフェクト画像とするというのは、説明の理解を容易にするためである。ステップＳ６１６ｍではあくまで図４６に示すエフェクト画像がダイレクトに生成される。なお、図４５に示す水しぶき２３８ａの画像は、特定の競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの走行軌跡に応じたものである。
【０２４８】
ここで、複数の競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆがスパート動作を行った場合は、レース画像中のそれぞれの競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの水しぶき２３８ａを全て含むエフェクト画像のデータを生成することもできる。しかし、エフェクト画像における水しぶき２３８ａの表示が煩雑となり視認性が低下するのを避けるために、最も先頭に近い競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの水しぶき２３８ａのみを含むエフェクト画像のデータを生成するようにしても良い。
【０２４９】
ちなみに、第１のフレームメモリ１１８にデータが書き込まれるレース画像は、個別ディスプレイ２３の１画面分の大きさであるのに対し、第２のフレームメモリ１１９にデータが書き込まれるレース画像は、個別ディスプレイ２３の１画面のうち中央の一部の領域分の大きさである。
【０２５０】
続けて、ＣＰＵ１０１は、第１のフレームメモリ１１８に書き込まれた一画面分のレース画像のデータと、第２のフレームメモリ１１９に書き込まれた一画面分のエフェクト画像のデータとを、第３のフレームメモリ１２０に書き込んで合成する（ステップＳ６１６ｑ）。このとき、エフェクト画像の画素データはレース画像の画素データよりも優先される。したがって、レース画像にエフェクト画像を合成した後の合成画像は、図４７に示すような、図４２のレース画像の中央に図４６のエフェクト画像を嵌め込んだ合成画像となる。
【０２５１】
そして、ＣＰＵ１０１は、第３のフレームメモリ１２０に一画面分の合成画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分の合成画像のフレームデータを第３のフレームメモリ１２０から読み出し、画像用Ｉ／Ｆ１１０を介して個別ディスプレイ２３に出力して、図４７に示す合成画像を個別ディスプレイ２３に表示させる（ステップＳ６１６ｒ）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
なお、ステップＳ６１６ｎにおいてスパート動作を行った競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆがあることが確認されないと、ＣＰＵ１０１は、第１のフレームメモリ１１８に一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータを第１のフレームメモリ１１８から読み出し、画像用Ｉ／Ｆ１１０を介して個別ディスプレイ２３に出力して、図４２に示すレース画像を個別ディスプレイ２３に表示させる（ステップＳ６１６ｓ）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
また、図４１のフローチャートでは説明していないが、競艇ゲーム表示処理のサブルーチンのステップＳ６１６ｒにおいて、エフェクト効果を加えた図４７に示す合成画像を個別ディスプレイ２３に表示させる際に、ＣＰＵ１０１が、ドライバ１０４，１１５によりボックスユニット２１や個別ディスプレイ２３の白色ＬＥＤ２１ｇ，２３ｂを点灯、又は、点滅させるようにしても良い。
【０２５４】
このようにして、本実施形態に係るゲーミングマシンでは、ホストサーバ１５の競艇ゲームコントローラ１６ａが実行する競艇ゲームにおいて、いずれかの競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆのスパート動作（または、勝ち舟投票の対象である投票対象の競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆのスパート動作）の際に、それまで個別ディスプレイ２３に表示されていたレース画像とはカメラ視点の異なる、スパート動作した競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆが上げるデフォルメした水しぶき２３８ａを含むエフェクト画像を、個別ディスプレイ２３のレース画像に重ねて表示させて、スパート動作を行った競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆをエフェクト効果の伴った強調表示とすることができる。
【０２５５】
これにより、スパート動作を行った競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆを個別ディスプレイ２３上でプレーヤが認識し易いようにして、レース中の競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの動向をプレーヤに把握させ易くすることができる。
【０２５６】
なお、以上に説明した第４実施形態では、共通ディスプレイ１４が請求項中の共通ディスプレイデバイスに相当しており、ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２３が、請求項中の個別ディスプレイに相当している。また、第４実施形態では、競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆが請求項中のキャラクタに相当し、競艇ゲームが請求項中のレースゲームに相当している。さらに、第４実施形態では、ホストサーバ１５の競艇ゲームコントローラ１６ａが請求項中のメイン側コントローラに相当し、ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１が請求項中のターミナル側コントローラに相当している。また、第４実施形態では、ゲーミングターミナル２０の第１及び第２のフレームメモリ１１８，１１９が請求項中の第１及び第２のメモリに相当し、ゲーミングターミナル２０のハードディスク１２２が請求項中の第３のメモリに相当している。
【０２５７】
以上に説明した第４実施形態では、各ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２３に表示されるゲーム画像に、特定の競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆにエフェクト効果を加えたエフェクト画像を重ねて表示するものとした。しかし、共通ディスプレイ１４に表示されるゲーム画像にエフェクト画像を重ねて表示する構成とすることもできる。以下、そのように構成した本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンについて説明する。
【０２５８】
本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンは、第４実施形態に係るゲーミングマシンと同様に、競艇ゲームを行うものである。そして、本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンは、図３６に示す第４実施形態のゲーミングマシンの競艇ゲームコントローラ１６ａが有していない、第１乃至第３の３つのフレームメモリ５７ａ〜５７ｃを、図４８のブロック図に示すように、ホストサーバ１５の競艇ゲームコントローラ１６ａに設けている点において、第４実施形態に係るゲーミングマシンと構成を異にしている。
【０２５９】
また、第５実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナル２０は、図２７に示す第３実施形態のゲーミングターミナル２０と同様の構成を有している。したがって、第５実施形態のゲーミングターミナル２０は、図１０に示す第１実施形態のゲーミングターミナル２０と同様の構成を有する第４実施形態のゲーミングターミナル２０から、第２及び第３の２つのフレームメモリ１１９，１２０を省略している点において、第４実施形態に係るゲーミングマシンと構成を異にしている。
【０２６０】
さらに、第５実施形態に係るゲーミングマシンでは、第４実施形態に係るゲーミングマシンの競艇ゲームコントローラ１６ａのＣＰＵ５１が行う、図３７のステップＳ４８ａにおける競艇ゲーム実行処理の内容が、図３８に示すサブルーチンの内容と若干異なっている。
【０２６１】
図４９は、本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンの競艇ゲームコントローラ１６ａのＣＰＵ５１が行う競艇ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競艇ゲーム実行処理において、競艇ゲームコントローラ１６ａのＣＰＵ５１は、図４９に示すように、第４実施形態に係るゲーミングマシンにおいて競艇ゲームコントローラ１６ａのＣＰＵ５１が行う図３８のステップＳ４８２Ｂ及びステップＳ４８３Ｂの処理に代えて、ステップＳ４８２Ｃにおいて、競艇ゲーム表示処理を行う。
【０２６２】
図５０は、図４９のステップＳ４８２Ｃにおける競艇ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競艇ゲーム表示処理において、まず、競艇ゲームコントローラ１６ａのＣＰＵ５１は、図３７のステップＳ４１ａで決定する、各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを、ハードディスク５６に記憶させる（ステップＳ４８２ｉ）。
【０２６３】
なお、ＣＰＵ５１は、図３７のステップＳ４１ａにおいて各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆのワールド座標系の位置座標のデータを決定した後、最初に実行されるステップＳ４８２ｉの処理において、図３７のステップＳ４２ａにおいて生成した各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの３次元オブジェクトデータを、コース１３ａ等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータや、各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータと共に、ハードディスク５６に記憶させる。
【０２６４】
ちなみに、ＣＰＵ５１は、各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが最新の過去所定期間分だけハードディスク５６に常時記憶されるように、最新の過去所定期間分よりも前の時点のデータを、新たに受信したデータにより上書き消去させることができる。
【０２６５】
次に、ＣＰＵ５１は、ステップＳ４８２ｉで受信したデータを用いて、レース画像のデータをレース開始から終了までの各時点について随時生成し、そのレース画像のデータを第１のフレームメモリ５７ａに書き込む（ステップＳ４８２ｊ）。ここで第１のフレームメモリ５７ａにデータが書き込まれるレース画像は、図４２に示すような、各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆがコース１３ａを競走する様子を上空から平面的に表示する画像である。
【０２６６】
さらに、ＣＰＵ５１は、図３７のステップＳ４１ａにおいて決定した各競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータの経時変化から、スパート動作を行った競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの有無を確認する（ステップＳ４８２ｋ）。ここで、スパート動作の有無を確認する対象の競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆは、各ゲーミングターミナル２０のプレーヤによる勝ち馬投票の投票対象の競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆとすることもできる。しかし、エフェクト効果を加えたレース画像の表示を行うのが、各ゲーミングターミナル２０のプレーヤが見る共通ディスプレイ１４であることを考慮して、全競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆとするのが好ましい。
【０２６７】
ステップＳ４８２ｋにおいてスパート動作を行った競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆがあることが確認されると、ＣＰＵ５１は、スパート動作を行った競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆに対応してハードディスク５６に記憶されている、その競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの最新の過去所定期間分に亘るワールド座標系の位置座標のデータを、ハードディスク５６から読み出す（ステップＳ４８２ｌ）。
【０２６８】
そして、ＣＰＵ５１は、ステップＳ４８２ｊで第１のフレームメモリ５７ａにデータを書き込んだレース画像中の、スパート動作を行った競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの画像に、その競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの最新の過去所定期間分の軌跡の画像をエフェクト効果として加えるためのエフェクト画像のデータを、ハードディスク５６から読み出したデータを用いて生成し、第２のフレームメモリ５７ｂに書き込む（ステップＳ４８２ｍ）。ここで第２のフレームメモリ５７ｂにデータが書き込まれるエフェクト画像は、図４７に示すような、上空からのカメラ視点によるコース１３ａの平面的な画像である図４２のレース画像の中央に、これとは異なるカメラ視点による図４６のエフェクト画像を嵌め込んだ合成画像である。
【０２６９】
ここで、複数の競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆがスパート動作を行った場合は、レース画像中のそれぞれの競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの水しぶき２３８ａを全て含むエフェクト画像のデータを生成することもできる。しかし、エフェクト画像における水しぶき２３８ａの表示が煩雑となり視認性が低下するのを避けるために、最も先頭に近い競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの水しぶき２３８ａのみを含むエフェクト画像のデータを生成するようにしても良い。
【０２７０】
ちなみに、第１のフレームメモリ５７ａにデータが書き込まれるレース画像は、共通ディスプレイ１４の１画面分の大きさであるのに対し、第２のフレームメモリ５７ｂにデータが書き込まれるレース画像は、共通ディスプレイ１４の１画面のうち中央の一部の領域分の大きさである。
【０２７１】
続けて、ＣＰＵ５１は、第１のフレームメモリ５７ａに書き込まれた一画面分のレース画像のデータと、第２のフレームメモリ５７ｂに書き込まれた一画面分のエフェクト画像のデータとを、第３のフレームメモリ５７ｃに書き込んで合成する（ステップＳ４８２ｎ）。このとき、エフェクト画像の画素データはレース画像の画素データよりも優先される。したがって、レース画像にエフェクト画像を合成した後の合成画像は、図４７に示すような、図４２のレース画像の中央に図４６のエフェクト画像を嵌め込んだ合成画像となる。
【０２７２】
そして、ＣＰＵ５１は、第３のフレームメモリ５７ｃに一画面分の合成画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分の合成画像のフレームデータを第３のフレームメモリ５７ｃから読み出し、画像用Ｉ／Ｆ６１を介して共通ディスプレイ１４に出力し、図４７に示す合成画像を共通ディスプレイ１４に表示させる（ステップＳ４８２ｏ）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
なお、ステップＳ４８２ｋにおいてスパート動作を行った競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆがあることが確認されないと、ＣＰＵ５１は、第１のフレームメモリ５７ａに一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータを第１のフレームメモリ５７ａから読み出し、画像用Ｉ／Ｆ６１を介して共通ディスプレイ１４に出力して、図４２に示すレース画像を共通ディスプレイ１４に表示させる（ステップＳ４８２ｐ）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０２７４】
また、第５実施形態に係るゲーミングマシンでは、第４実施形態に係るゲーミングマシンの各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１が行う、図４０のステップＳ６１６Ａにおける競艇ゲーム表示処理の内容が、図４１に示すサブルーチンの内容と若干異なっている。
【０２７５】
図５１は、本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンの各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１が行う競艇ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競艇ゲーム表示処理において、各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１は、図５１に示すように、第４実施形態に係るゲーミングマシンにおいて各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１が行う図４１の競艇ゲーム表示処理の、ステップＳ６１６ｌ及びステップＳ６１６ｍと同じ処理を行う。
【０２７６】
続いて、ＣＰＵ１０１は、第１のフレームメモリ１１８に一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータを第１のフレームメモリ１１８から読み出し、画像用Ｉ／Ｆ１１０を介して個別ディスプレイ２３に出力して、図４４に示すレース画像を個別ディスプレイ２３に表示させる（ステップＳ６１６ｓ）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
このようにして、本実施形態に係るゲーミングマシンでは、ホストサーバ１５の競艇ゲームコントローラ１６ａが実行する競艇ゲームにおいて、いずれかの競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆのスパート動作の際に、それまで共通ディスプレイ１４に表示されていたレース画像とはカメラ視点の異なる、スパート動作した競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆが上げるデフォルメした水しぶき２３８ａを含むエフェクト画像を、共通ディスプレイ１４のレース画像に重ねて表示させて、スパート動作を行った競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆをエフェクト効果の伴った強調表示とすることができる。
【０２７８】
これにより、スパート動作を行った競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆを共通ディスプレイ１４上でプレーヤが認識し易いようにして、レース中の競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの動向をプレーヤに把握させ易くすることができる。
【０２７９】
なお、以上に説明した第５実施形態では、共通ディスプレイ１４が、請求項中のディスプレイに相当している。また、第５実施形態では、競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆが請求項中のキャラクタに相当し、競艇ゲームが請求項中のレースゲームに相当している。さらに、第５実施形態では、ホストサーバ１５の競艇ゲームコントローラ１６ａが請求項中のコントローラに相当している。また、第５実施形態では、競艇ゲームコントローラ１６ａの第１及び第２のフレームメモリ５７ａ，５７ｂが請求項中の第１及び第２のメモリに相当し、競艇ゲームコントローラ１６ａのハードディスク５６が請求項中の第３のメモリに相当している。
【０２８０】
以上に説明した第４及び第５実施形態では、対象となる競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆにエフェクト効果を加えてレース画像に重ねて表示させるためのエフェクト画像として、その競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの最新の過去所定期間分の走行軌跡に応じた水しぶき２３８ａ（デフォルメしたもの）をエフェクト画像中において表示させる構成とした。しかし、デフォルメした水しぶき２３８ａに代えて、対象の競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆを他の競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆよりも大きいサイズに拡大した拡大競走馬をエフェクト画像としてレース画像に合成して表示させるようにしても良い。
【０２８１】
その場合、例えば、図４２のレース画像に重ねて表示させるエフェクト画像を、図５２に示すように、対象となる競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの走行軌跡２３８ｂを、図中太線で示すように、他の競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆの走行軌跡とは異なる色で表示するものとすることができる。あるいは、図５３に示すように、対象となる競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆのゼッケン２３８ｃを、他の競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆのゼッケンよりも拡大して表示するものとすることもできる。
【０２８２】
また、第４及び第５実施形態では、レース画像に重ねて表示させるエフェクト画像のみにおいて、対象となる競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆにエフェクト効果を加える構成とした。しかし、エフェクト画像だけでなくレース画像においても、対象となる競走艇１２ａ，１２ｂ，・・・，１２ｆにエフェクト効果を同時に加える構成とすることもできる。
【０２８３】
さらに、第４及び第５実施形態では、共通ディスプレイ１４や個別ディスプレイ２３において、レース画像の中央にエフェクト画像を嵌め込んだ、図４７や図５２、図５３の合成画像を表示するものとしたが、共通ディスプレイ１４や個別ディスプレイ２３を２つの画面領域に区切って、レース画像とエフェクト画像とを並べて表示するようにしてもよい。
【０２８４】
その場合には、競馬ゲームコントローラ１６や競艇ゲームコントローラ１６ａにおいて、第１のフレームメモリ５７ａのレース画像のデータと第２のフレームメモリ５７ｂのエフェクト画像のデータとを第３のフレームメモリ７ｃで合成し、１画面の半分ずつのレース画像とエフェクト画像とを並べた合成画像を共通ディスプレイ１４に表示させることになる。あるいは、ゲーミングターミナル２０において、第１のフレームメモリ１１８のレース画像のデータと第２のフレームメモリ１１９のエフェクト画像のデータとを第３のフレームメモリ１２０で合成し、１画面の半分ずつのレース画像とエフェクト画像とを並べた合成画像を個別ディスプレイ２３に表示させることになる。
【０２８５】
以上、本発明に係るゲーミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２８６】
例えば、上述した第１乃至第３の各実施形態に係るゲーミングマシンでは、模型ユニット１１を用いて、競走型のゲームの一例としての競馬ゲームを提供する場合について説明したが、競走型のゲームの一例としての競艇ゲームを提供する第４及び第５の各実施形態に係るゲーミングマシンのように、模型ユニット１１を省略し、共通ディスプレイ１４に表示されるゲーム画像により競走型のゲームを表示、提供する場合にも、本発明は適用可能である。その場合は、共通ディスプレイ１４が、請求項中の共通ディスプレイデバイスに相当することになる。
【０２８７】
また、上述した第１乃至第５の各実施形態に係るゲーミングマシンでは、各ゲーミングターミナル２０が２つの個別ディスプレイ２３，２４を有しており、そのうち一方の個別ディスプレイ２３において、競馬ゲーム又は競艇ゲームの表示が行われる場合について説明した。しかし、各ゲーミングターミナル２０が図５４に示すように、単一の個別ディスプレイ２３を有しており、表示内容の切り替えによって競馬ゲーム又は競艇ゲームとルーレットゲームとを表示する場合でも、本発明を適用することができる。
【０２８８】
また、上述した第１乃至第５の各実施形態に係るゲーミングマシンでは、競走型のレースゲームとして競馬ゲームや競艇ゲームを行うゲーミングマシンを例に取って説明したが、例えば、陸上選手等の競技者をキャラクタとしてトラック競技等の競走型のレースゲームを行うゲーミングマシンにも、本発明は適用可能である。
【０２８９】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２９０】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【０２９１】
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２９２】
【図１】本発明に係るゲーミングマシンの制御方法の処理手順を概略的に示すフローチャートである。
【図２】本発明に係るゲーミングマシンの制御方法の処理手順を概略的に示すフローチャートである。
【図３】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの模型ユニットの外観図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルの外観図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのネットワーク構成図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシーンの競馬ゲームコントローラの構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシーンのルーレットゲームコントローラの構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの中継コントローラの構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルの構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの競馬ゲームコントローラにおける処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのルーレットゲームコントローラにおける処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルにおける処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】図１５の競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】図１４のルーレットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】図１７のルーレットゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示される競馬ゲームの、ベット受付画面の例を示す説明図である。
【図２０】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示されるルーレットゲームの、ベット受付画面の例を示す説明図である。
【図２１】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルでデータが生成されるレース画像の一例である。
【図２２】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルでデータが生成されるエフェクト画像の一例である。
【図２３】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルでデータが合成されるエフェクト画像とレース画像との合成画像の一例である。
【図２４】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示されるルーレットゲームの画面の一例を示す説明図である。
【図２５】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルにおける処理手順のうち、競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシーンの競馬ゲームコントローラの構成を示すブロック図である。
【図２７】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルの構成を示すブロック図である。
【図２８】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンの競馬ゲームコントローラにおける競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】図２８の競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルにおける競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３１】本発明の変形例に係るゲーミングマシンにおいてデータが生成されるレース画像の一例を示す説明図である。
【図３２】本発明の変形例に係るゲーミングマシンにおいてデータが生成されるエフェクト画像の一例を示す説明図である。
【図３３】本発明の変形例に係るゲーミングマシンにおいてデータが合成されるエフェクト画像とレース画像との合成画像の一例を示す説明図である。
【図３４】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。
【図３５】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンのネットワーク構成図である。
【図３６】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシーンの競艇ゲームコントローラの構成を示すブロック図である。
【図３７】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンの競艇ゲームコントローラにおける処理手順を示すフローチャートである。
【図３８】図３７の競艇ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルにおける処理手順を示すフローチャートである。
【図４０】図３９の競艇ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４１】図４０の競艇ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンの競艇ゲームコントローラでデータが生成されて共通ディスプレイに表示されるレース画像の一例である。
【図４３】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示される競艇ゲームの、ベット受付画面の例を示す説明図である。
【図４４】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルでデータが生成されるエフェクト画像の説明図である。
【図４５】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルでデータが生成されるエフェクト画像の説明図である。
【図４６】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルでデータが合成されるエフェクト画像の説明図である。
【図４７】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルでデータが合成されるエフェクト画像とレース画像との合成画像の一例である。
【図４８】本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシーンの競艇ゲームコントローラの構成を示すブロック図である。
【図４９】本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンの競艇ゲームコントローラにおける競艇ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５０】図４９の競艇ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５１】本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルにおける競艇ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５２】本発明の変形例に係るゲーミングマシンにおいてデータが合成されるエフェクト画像とレース画像との合成画像の一例である。
【図５３】本発明の変形例に係るゲーミングマシンにおいてデータが合成されるエフェクト画像とレース画像との合成画像の一例である。
【図５４】本発明の変形例に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルの外観図である。
【符号の説明】
【０２９３】
１０  ゲーミングマシン
１１  模型ユニット
１２  競走馬
１２ａ〜１２ｆ  競走艇
１３，１３ａ  コース
１３ｂ  第１ターンマーク
１３ｃ  第２ターンマーク
１３ｄ  スタート＆ゴールライン
１４  共通ディスプレイ
１４ａ  スピーカユニット
１５  ホストサーバ
１６  競馬ゲームコントローラ
１６ａ  競艇ゲームコントローラ
１７  ルーレットゲームコントローラ
１８  ネットワーク
１９  中継コントローラ
２０  ゲーミングターミナル
２１  ボックスユニット
２１ａ  紙幣挿入口
２１ｂ  コイン投入口
２１ｃ  開ボタン
２１ｄ  閉ボタン
２１ｅ  計数開始ボタン
２１ｆ  チケットプリンタ
２１ｇ，２３ｂ  白色ＬＥＤ
２２  シート
２２ａ  着座部
２２ｂ  背もたれ部
２２ｃ，２２ｄ  振動発生ユニット
２３，２４  個別ディスプレイ
２３ａ，２４ａ  スピーカ
２３１，２３１ａ，２４１  受付画面
２３２，２３２ａ〜２３２ｆ，２３３  オッズ表
２３４，２３５，２３６，２３７，２４４，２４５，２４６，２４７  ベット数画面
２４２  ベッティングテーブル
５１，７１，９１，１０１  ＣＰＵ
５２，７２，９４，１０５  ＲＯＭ
５３，７３，９５，１０６  ＲＡＭ
５４  信号処理プロセッサ
５５，１１７  画像処理プロセッサ
５６，７４，１２２  ハードディスク
５７  フレームメモリ
５７ａ，１１８  第１のフレームメモリ
５７ｂ，１１９  第２のフレームメモリ
５７ｃ，１２０  第３のフレームメモリ
５８，７７  乱数発生器
５９  タイマ
６０，７６，９２，９３，１１６  通信用Ｉ／Ｆ
６１，１０９，１１０  画像用Ｉ／Ｆ
６２，１１３，１１４  音声用Ｉ／Ｆ
６３  模型駆動回路
７５  キーボード
１０３  コインセンサ
１０４，１０７，１０８，１１５  ドライバ
１１１，１１２  タッチパネル
１２１  第４のフレームメモリ
【図１】
2009066362.tif 000003
【図２】
2009066362.tif 000004
【図３】
2009066362.tif 000005
【図４】
2009066362.tif 000006
【図５】
2009066362.tif 000007
【図６】
2009066362.tif 000008
【図７】
2009066362.tif 000009
【図８】
2009066362.tif 000010
【図９】
2009066362.tif 000011
【図１０】
2009066362.tif 000012
【図１１】
2009066362.tif 000013
【図１２】
2009066362.tif 000014
【図１３】
2009066362.tif 000015
【図１４】
2009066362.tif 000016
【図１５】
2009066362.tif 000017
【図１６】
2009066362.tif 000018
【図１７】
2009066362.tif 000019
【図１８】
2009066362.tif 000020
【図１９】
2009066362.tif 000021
【図２０】
2009066362.tif 000022
【図２１】
2009066362.tif 000023
【図２２】
2009066362.tif 000024
【図２３】
2009066362.tif 000025
【図２４】
2009066362.tif 000026
【図２５】
2009066362.tif 000027
【図２６】
2009066362.tif 000028
【図２７】
2009066362.tif 000029
【図２８】
2009066362.tif 000030
【図２９】
2009066362.tif 000031
【図３０】
2009066362.tif 000032
【図３１】
2009066362.tif 000033
【図３２】
2009066362.tif 000034
【図３３】
2009066362.tif 000035
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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