(57)【要約】【課題】複数のオブジェクトそれぞれを容易に設定し選択することができるようにする。【解決手段】本プログラムでは、オブジェクト７１が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、指示手段Ｔの指示位置ＳＰの座標データに基づいて、指示位置を基点とした指示領域が、制御部により設定される。すると、指示手段Ｔの指示位置ＳＰの座標データとオブジェクト７１の表示領域の内部の座標データとに基づいて、指示手段Ｔの指示位置ＳＰとオブジェクト７１の表示領域との位置関係が、制御部により判断される。そして、指示手段Ｔの指示位置ＳＰとオブジェクト７１の表示領域との位置関係の判断結果に基づいて、オブジェクト７１が、選択オブジェクトとして制御部に認識される。【選択図】図３
2009189646.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なコンピュータに、
画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、制御部に認識させる表示位置認識機能と、
前記オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、前記オブジェクトを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示機能と、
画像表示部に表示された前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データを、制御部に認識させる表示領域認識機能と、
入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データを制御部に認識させる指示位置認識機能と、
前記指示位置の座標データに基づいて、前記指示位置を基点とした指示領域を制御部に設定させる指示領域設定機能と、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、前記指示位置と前記オブジェクトの表示領域との位置関係を制御部に判断させる位置判断機能と、
前記位置関係の判断結果に基づいて、前記オブジェクトを、選択オブジェクトとして制御部に認識させるオブジェクト選択機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記位置判断機能では、前記指示位置の座標データと、前記オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かが、制御部により判断され、
前記オブジェクト選択機能では、前記指示位置の座標データと、前記オブジェクトの内部の座標データとが一致すると制御部により判断された場合に、前記オブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記表示領域認識機能では、前記オブジェクトの形状を形成する第１境界用の第１座標データを含む、前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データが、制御部に認識され、
前記指示領域設定機能では、前記指示位置の座標データに基づいて、前記指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域が、制御部により設定され、
前記位置判断機能では、前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの第１境界用の第１座標データとに基づいて、前記指示位置と前記オブジェクトの第１境界との間の第１距離を算出する処理が制御部により実行され、前記第１距離が、前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であるか否かが、制御部により判断され、
前記オブジェクト選択機能では、前記第１距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であると制御部により判断された場合に、前記オブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記表示領域認識機能では、前記オブジェクトの形状を規定する第２境界用の第２座標データを含む、前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データが、制御部に認識され、
前記指示領域設定機能では、前記指示位置の座標データに基づいて、前記指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域が、制御部により設定され、
前記位置判断機能では、前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの第２境界用の第２座標データとに基づいて、前記指示位置と前記オブジェクトの第２境界との間の第２距離を算出する処理が制御部により実行され、前記第２距離が、前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であるか否かが、制御部により判断され、
前記オブジェクト選択機能では、前記第２距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であると制御部により判断された場合に、前記オブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される、
請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記位置判断機能では、前記指示位置の座標データと、前記オブジェクトの表示位置を示す座標データとに基づいて、前記指示位置と前記オブジェクトの表示位置との間の第３距離を算出する処理が制御部により実行され、前記第３距離が、前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離と前記オブジェクトの表示位置から前記オブジェクトの前記表示領域の境界までの距離との合計距離以下であるか否かが、制御部により判断され、
前記オブジェクト選択機能では、前記第３距離が、前記合計距離以下であると制御部により判断された場合に、前記オブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される、
請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記オブジェクト表示機能では、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトが、画像データを用いて画像表示部に表示され、
前記オブジェクト選択機能では、
前記指示位置と前記第１オブジェクトの第１境界との間の第１距離、又は前記指示位置と前記第１オブジェクトの第２境界との間の第２距離が、前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下である場合に、前記第１オブジェクトが、一時的に選択オブジェクトとして制御部に認識され、
前記指示位置と前記第２オブジェクトの表示位置との間の第３距離が、前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離と前記第２オブジェクトの表示位置から前記第２オブジェクトの前記表示領域の境界までの距離との合計距離以下である場合に、前記第２オブジェクトが、一時的に選択オブジェクトとして制御部に認識され、
前記第１オブジェクトに対する前記第１距離又は前記第２距離が、前記指示位置と前記第２オブジェクトの境界との間の第１距離より小さい場合に、前記第１オブジェクトが、最終的に選択オブジェクトとして制御部に認識され、
前記第１オブジェクトに対する前記第１距離又は前記第２距離が、前記指示位置と前記第２オブジェクトの境界との間の第１距離以上である場合に、前記第２オブジェクトが、最終的に選択オブジェクトとして制御部に認識される、
をさらに実現させるための請求項２から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
オブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、制御部に認識させる表示位置認識手段と、
前記オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、前記オブジェクトを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、
画像表示部に表示された前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データを、制御部に認識させる表示領域認識手段と、
入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データを制御部に認識させる指示位置認識手段と、
前記指示位置の座標データに基づいて、前記指示位置を基点とした指示領域を制御部に設定させる指示領域設定手段と、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、前記指示位置と前記オブジェクトの表示領域との位置関係を制御部に判断させる位置判断手段と、
前記位置関係の判断結果に基づいて、前記オブジェクトを、選択オブジェクトとして制御部に認識させるオブジェクト選択手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
オブジェクトを画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、制御部に認識させる表示位置認識手段と、
前記オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、前記オブジェクトを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、
画像表示部に表示された前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データを、制御部に認識させる表示領域認識手段と、
入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データを制御部に認識させる指示位置認識手段と、
前記指示位置の座標データに基づいて、前記指示位置を基点とした指示領域を制御部に設定させる指示領域設定手段と、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、前記指示位置と前記オブジェクトの表示領域との位置関係を制御部に判断させる位置判断手段と、
前記位置関係の判断結果に基づいて、前記オブジェクトを、選択オブジェクトとして制御部に認識させるオブジェクト選択手段と、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、オブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力ボタンが配置されている。また、たとえば、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力ボタンとを有している。
【０００３】
このようなゲーム装置においては、入力部を操作したりタッチペンを液晶モニタに接触させたりすることによって、各種の命令を指示することができるようになっている。
【０００４】
ここでは、たとえば、対戦ゲームやロールプレイングゲーム等が、携帯型のゲーム装置において実行される場合を考える（非特許文献１を参照）。この場合、たとえば、キャラクタに命令を指示するための命令用ボタンが、液晶モニタに表示される。このときに、この命令用ボタンの位置においてタッチペンを液晶モニタに接触させると、命令用ボタンが選択される。すると、命令用ボタンに割り当てられた命令が制御部に認識され、この命令に対応する処理が制御部により実行される。すると、この命令に対応する画像が、液晶モニタに表示される。
【非特許文献１】パワプロクンポケット９、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、ニンテンドーＤＳ版、２００６年１２月７日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の携帯型のゲーム装置では、ゲーム装置の携帯性を確保するために、ゲーム装置本体の大きさに制限が設けられることが多い。すなわち、ゲーム装置の携帯性を重視すればするほど、液晶モニタの大きさが小さくなってしまう。このため、この液晶モニタに表示できる命令用ボタンの大きさも小さくなってしまい、プレイヤが所望の命令用ボタンを選択しにくいという問題点があった。
【０００６】
このような問題点を解決するために、命令用ボタンの認識領域を従来のものより大きな領域に設定することがある。たとえば、命令用ボタンの認識領域を命令用ボタンの表示領域より大きな領域に設定しておけば、手ぶれ等によりプレイヤが所望の命令用ボタンの表示領域から外れた位置で命令用ボタンを選択してしまっても、命令用ボタンを制御部に認識させることができる。
【０００７】
しかしながら、複数の命令用ボタンが液晶モニタに表示されるような場合は、状況によっては、隣接する命令用ボタンの認識領域が互いに重なってしまうおそれがある。このため、ゲーム提供者は、命令用ボタンの認識領域が重ならないように、命令用ボタンのレイアウトを事前に設定しておく必要がある。この設定をゲーム提供者は画面ごとに行う必要があるので、ゲーム提供者は、命令用ボタンのレイアウトの設定に多大な労力を要するおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明では、複数のボタンそれぞれを容易に設定し選択することができるようにすることを目的とする。一般的には、本発明では、複数のオブジェクトそれぞれを容易に設定し選択することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、オブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、制御部に認識させる表示位置認識機能。
（２）オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、オブジェクトを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示機能。
（３）画像表示部に表示されたオブジェクトの表示領域の内部の座標データを、制御部に認識させる表示領域認識機能。
（４）入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データを制御部に認識させる指示位置認識機能。
（５）指示位置の座標データに基づいて、指示位置を基点とした指示領域を制御部に設定させる指示領域設定機能。
（６）指示位置の座標データとオブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、指示位置とオブジェクトの表示領域との位置関係を制御部に判断させる位置判断機能。
（７）指示位置とオブジェクトの表示領域との位置関係の判断結果に基づいて、オブジェクトを、選択オブジェクトとして制御部に認識させるオブジェクト選択機能。
【００１０】
このゲームプログラムでは、表示位置認識機能において、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データが、制御部に認識される。オブジェクト表示機能においては、オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、オブジェクトが、画像データを用いて画像表示部に表示される。表示領域認識機能においては、画像表示部に表示されたオブジェクトの表示領域の内部の座標データが、制御部に認識される。指示位置認識機能においては、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データが、制御部に認識される。指示領域設定機能においては、指示位置の座標データに基づいて、指示位置を基点とした指示領域が、制御部により設定される。位置判断機能においては、指示位置の座標データとオブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、指示位置とオブジェクトの表示領域との位置関係が、制御部により判断される。オブジェクト選択機能においては、指示位置とオブジェクトの表示領域との位置関係の判断結果に基づいて、オブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００１１】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることによりゲームが実行された場合、ゲームにおいて各種の命令を指示するためのボタンオブジェクトを画像表示部に表示する表示位置を示す座標データが、制御部に認識される。そして、ボタンオブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、ボタンオブジェクトが、画像データを用いて画像表示部に表示される。すると、画像表示部に表示されたボタンオブジェクトの表示領域の内部の座標データが、制御部に認識される。そして、入力手段たとえば接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、指示手段たとえばタッチペンが示す指示位置の座標データが、制御部に認識される。すると、タッチペンが示す指示位置の座標データに基づいて、指示位置を基点とした指示領域が、制御部により設定される。すると、タッチペンの指示位置の座標データとオブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、タッチペンの指示位置とオブジェクトの表示領域との位置関係が、制御部により判断される。そして、タッチペンの指示位置とオブジェクトの表示領域との位置関係の判断結果に基づいて、オブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００１２】
この場合、接触入力式のモニタにタッチペンを接触させることにより、タッチペンにより指示された指示位置を基点とした指示領域が、制御部により設定される。そして、タッチペンの指示位置とオブジェクトの表示領域との位置関係が制御部により判断され、このの判断結果に基づいて、オブジェクトが選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００１３】
このため、請求項１に係る発明では、プレイヤは、モニタに表示されたボタンオブジェクトの内部又はボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの位置又は近傍に位置するボタンオブジェクトを容易に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの内部又はボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの位置又は近傍に位置するボタンオブジェクトを容易に選択することができる。さらに、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にボタンオブジェクトのレイアウトを特別に調整する必要がない。すなわち、ゲーム提供者は、ゲーム制作時の労力を低減することができる。
【００１４】
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、指示位置の座標データと、オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かが、制御部により判断される。この機能は、位置判断機能において実現される。オブジェクト選択機能においては、指示位置の座標データと、オブジェクトの内部の座標データとが一致すると制御部により判断された場合に、オブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００１５】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることによりゲームが実行された場合、タッチペンの指示位置の座標データと、ボタンオブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かが、制御部により判断される。そして、タッチペンの指示位置の座標データと、ボタンオブジェクトの内部の座標データとが一致すると制御部により判断された場合に、ボタンオブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００１６】
この場合、接触入力式のモニタにタッチペンを接触させると、タッチペンにより指示された指示位置が、ボタンオブジェクトの内部に位置するか否かが、制御部により判断される。そして、タッチペンにより指示された指示位置が、ボタンオブジェクトの内部に位置していた場合、オブジェクトが選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００１７】
このため、請求項２に係る発明では、プレイヤは、モニタに表示されたボタンオブジェクトの内部にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの位置にあるボタンオブジェクトを確実に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの内部にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの位置にあるボタンオブジェクトを確実に選択することができる。
【００１８】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、オブジェクトの形状を形成する境界用の第１座標データを含む、オブジェクトの表示領域の内部の座標データが、制御部に認識される。この機能は、表示領域認識機能において実現される。指示領域設定機能においては、指示位置の座標データに基づいて、指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域が、制御部により設定される。位置判断機能においては、指示位置の座標データとオブジェクトの境界用の第１座標データとに基づいて、指示位置とオブジェクトの境界との間の第１距離を算出する処理が、制御部により実行される。そして、第１距離が、指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かが、制御部により判断される。オブジェクト選択機能においては、第１距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であると制御部により判断された場合に、オブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００１９】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることによりゲームが実行された場合、ボタンオブジェクトの表示領域の内部の座標データが、制御部に認識される。ここでは、このボタンオブジェクトの表示領域の内部の座標データは、ボタンオブジェクトの形状を形成する境界用の第１座標データを含んでいる。また、タッチペンの指示位置の座標データに基づいて、タッチペンの指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域が、制御部により設定される。そして、タッチペンの指示位置の座標データとボタンオブジェクトの境界用の第１座標データとに基づいて、タッチペンの指示位置とボタンオブジェクトの境界との間の第１距離を算出する処理が、制御部により実行される。そして、第１距離が、タッチペンの指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かが、制御部により判断される。そして、第１距離がタッチペンの指示位置から指示領域の境界までの距離以下であると制御部により判断された場合に、ボタンオブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００２０】
この場合、接触入力式のモニタにタッチペンを接触させると、タッチペンにより指示された指示位置からボタンオブジェクトの第１境界までの第１距離が、タッチペンの指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かが、制御部により判断される。そして、第１距離がタッチペンの指示位置から指示領域の境界までの距離以下であると制御部により判断された場合に、ボタンオブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００２１】
なお、ボタンオブジェクトが矩形ボタンである場合、矩形ボタンの四辺それぞれが、ボタンオブジェクトの形状を形成する境界（第１境界）に対応する。このため、この場合、ボタンオブジェクトが矩形ボタンである場合、タッチペンにより指示された指示位置に最も近い矩形ボタンの辺までの距離が、第１距離になる。
【００２２】
このため、請求項３に係る発明では、プレイヤは、モニタに表示されたボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの近傍に境界（ex. 辺）を有するボタンオブジェクトを容易かつ確実に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの近傍に境界（ex. 辺）を有するボタンオブジェクトを容易かつ確実に選択することができる。さらに、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にボタンオブジェクトのレイアウトを特別に調整する必要がない。すなわち、ゲーム提供者は、ゲーム制作時の労力を低減することができる。
【００２３】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項２又は３に記載のゲームプログラムにおいて、オブジェクトの形状を規定する境界用の第２座標データを含む、オブジェクトの表示領域の内部の座標データが、制御部に認識される。この機能は、表示領域認識機能において実現される。指示領域設定機能においては、指示位置の座標データに基づいて、指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域が、制御部により設定される。位置判断機能においては、指示位置の座標データとオブジェクトの境界用の第２座標データとに基づいて、指示位置とオブジェクトの境界との間の第２距離を算出する処理が、制御部により実行される。そして、第２距離が、指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かが、制御部により判断される。オブジェクト選択機能においては、第２距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であると制御部により判断された場合に、オブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００２４】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることによりゲームが実行された場合、ボタンオブジェクトの表示領域の内部の座標データが、制御部に認識される。ここでは、ボタンオブジェクトの表示領域の内部の座標データは、ボタンオブジェクトの形状を規定する境界用の第２座標データを含んでいる。また、タッチペンの指示位置の座標データに基づいて、タッチペンの指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域が、制御部により設定される。そして、タッチペンの指示位置の座標データとボタンオブジェクトの境界用の第２座標データとに基づいて、タッチペンの指示位置とボタンオブジェクトの境界との間の第２距離を算出する処理が、制御部により実行される。そして、第２距離が、指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かが、制御部により判断される。そして、第２距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であると制御部により判断された場合に、ボタンオブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００２５】
この場合、接触入力式のモニタにタッチペンを接触させると、タッチペンにより指示された指示位置からボタンオブジェクトの第２境界までの第２距離が、タッチペンの指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かが、制御部により判断される。そして、第２距離がタッチペンの指示位置から指示領域の境界までの距離以下であると制御部により判断された場合に、ボタンオブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００２６】
なお、ボタンオブジェクトが矩形ボタンである場合、矩形ボタンの４つの隅角部それぞれが、ボタンオブジェクトの形状を規定する境界（第２境界）に対応する。この場合、ボタンオブジェクトが矩形ボタンである場合、タッチペンにより指示された指示位置から矩形ボタンの各隅角部までの距離が、第２距離になる。
【００２７】
このため、請求項４に係る発明では、プレイヤは、モニタに表示されたボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの近傍に境界（ex. 隅角部）を有するボタンオブジェクトを容易かつ確実に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの近傍に境界（ex. 隅角部）を有するボタンオブジェクトを容易かつ確実に選択することができる。さらに、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にボタンオブジェクトのレイアウトを特別に調整する必要がない。すなわち、ゲーム提供者は、ゲーム制作時の労力を低減することができる。
【００２８】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、指示位置の座標データと、オブジェクトの表示位置を示す座標データとに基づいて、指示位置とオブジェクトの表示位置との間の第３距離を算出する処理が、制御部により実行される。そして、第３距離が、指示位置から指示領域の境界までの距離とオブジェクトの表示位置からオブジェクトの表示領域の境界までの距離との合計距離以下であるか否かが、制御部により判断される。ここでの機能は、位置判断機能において実現される。オブジェクト選択機能においては、第３距離が、合計距離以下であると制御部により判断された場合に、オブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００２９】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることによりゲームが実行された場合、タッチペンの指示位置の座標データと、ボタンオブジェクトの表示位置を示す座標データとに基づいて、タッチペンの指示位置とボタンオブジェクトの表示位置との間の第３距離を算出する処理が、制御部により実行される。そして、第３距離が、タッチペンの指示位置から指示領域の境界までの距離とボタンオブジェクトの表示位置からボタンオブジェクトの表示領域の境界までの距離との合計距離以下であるか否かが、制御部により判断される。そして、第３距離が、上記の合計距離以下であると制御部により判断された場合に、ボタンオブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００３０】
この場合、タッチペンの指示位置とボタンオブジェクトの表示位置との間の第３距離が、タッチペンの指示位置から指示領域の境界までの距離とボタンオブジェクトの表示位置からボタンオブジェクトの表示領域の境界までの距離との合計距離以下であるか否かが、制御部により判断される。そして、この第３距離が、上記の合計距離以下であると制御部により判断された場合に、ボタンオブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００３１】
なお、ボタンオブジェクトが円形ボタンである場合、タッチペンの指示位置から円形ボタンの中心位置までの距離が、第３距離になる。また、円形ボタンの中心位置からボタンオブジェクトの境界までの距離は、円形ボタンの半径になる。
【００３２】
このため、請求項５に係る発明では、プレイヤは、モニタに表示されたボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの近傍に境界（ex. 円周）を有するボタンオブジェクトを容易かつ確実に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの近傍に境界（ex. 円周）を有するボタンオブジェクトを容易かつ確実に選択することができる。さらに、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にボタンオブジェクトのレイアウトを特別に調整する必要がない。すなわち、ゲーム提供者は、ゲーム制作時の労力を低減することができる。
【００３３】
請求項６に係るゲームプログラムでは、請求項２から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトが、画像データを用いて画像表示部に表示される。この機能は、オブジェクト表示機能において実現される。
【００３４】
オブジェクト選択機能では、指示位置と第１オブジェクトの第１境界との間の第１距離、又は指示位置と第１オブジェクトの第２境界との間の第２距離が、指示位置から指示領域の境界までの距離以下である場合に、第１オブジェクトが、一時的に選択オブジェクトとして制御部に認識される。また、指示位置と第２オブジェクトの表示位置との間の第３距離が、指示位置から指示領域の境界までの距離と第２オブジェクトの表示位置から第２オブジェクトの表示領域の境界までの距離との合計距離以下である場合に、第２オブジェクトが、一時的に選択オブジェクトとして制御部に認識される。そして、第１オブジェクトに対する第１距離又は第２距離が、指示位置と第２オブジェクトの境界との間の第１距離より小さい場合に、第１オブジェクトが、最終的に選択オブジェクトとして制御部に認識される。一方で、第１オブジェクトに対する第１距離又は第２距離が、指示位置と第２オブジェクトの境界との間の第１距離以上である場合に、第２オブジェクトが、最終的に選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００３５】
たとえば、ここでは、本ゲームプログラムを用いることによりゲームが実行され、第１ボタンオブジェクトたとえば矩形ボタン、および第２ボタンオブジェクトたとえば円形ボタンが、画像データを用いて画像表示部に表示された場合の例を説明する。
【００３６】
まず、タッチペンの指示位置と矩形ボタンの第１境界との間の第１距離、又はタッチペンの指示位置と矩形ボタンの第２境界との間の第２距離が、タッチペンの指示位置から指示領域の境界までの距離以下である場合に、矩形ボタンが、一時的に選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００３７】
また、タッチペンの指示位置と円形ボタンの表示位置との間の第３距離が、タッチペンの指示位置から指示領域の境界までの距離と円形ボタンの中心位置から円形ボタンの表示領域の境界までの距離との合計距離以下である場合に、円形ボタンが、一時的に選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００３８】
そして、矩形ボタンに対する第１距離又は第２距離が、タッチペンの指示位置と円形ボタンの境界との間の第１距離より小さい場合に、矩形ボタンが、最終的に選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００３９】
一方で、矩形ボタンに対する第１距離又は第２距離が、タッチペンの指示位置と円形ボタンの境界との間の第１距離以上である場合に、円形ボタンが、最終的に選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００４０】
この場合、ボタンオブジェクトの形状が異なる形状であっても、プレイヤは、モニタに表示されたボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの近傍に境界を有するボタンオブジェクトを容易かつ確実に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの近傍に境界を有するボタンオブジェクトを容易かつ確実に選択することができる。さらに、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にボタンオブジェクトのレイアウトを特別に調整する必要がない。すなわち、ゲーム提供者は、ゲーム制作時の労力を低減することができる。
【００４１】
請求項７に係るゲーム装置は、オブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、制御部に認識させる表示位置認識手段と、オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、オブジェクトを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、画像表示部に表示されたオブジェクトの表示領域の内部の座標データを、制御部に認識させる表示領域認識手段と、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データを制御部に認識させる指示位置認識手段と、指示位置の座標データに基づいて、指示位置を基点とした指示領域を制御部に設定させる指示領域設定手段と、指示位置の座標データとオブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、指示位置とオブジェクトの表示領域との位置関係を制御部に判断させる位置判断手段と、位置関係の判断結果に基づいて、オブジェクトを、選択オブジェクトとして制御部に認識させるオブジェクト選択手段と、を備えている。
【００４２】
請求項８に係るゲーム制御方法は、オブジェクトを画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、制御部に認識させる表示位置認識手段と、オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、オブジェクトを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、画像表示部に表示されたオブジェクトの表示領域の内部の座標データを、制御部に認識させる表示領域認識手段と、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データを制御部に認識させる指示位置認識手段と、指示位置の座標データに基づいて、指示位置を基点とした指示領域を制御部に設定させる指示領域設定手段と、指示位置の座標データとオブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、指示位置とオブジェクトの表示領域との位置関係を制御部に判断させる位置判断手段と、位置関係の判断結果に基づいて、オブジェクトを、選択オブジェクトとして制御部に認識させるオブジェクト選択手段と、を備えている。
【発明の効果】
【００４３】
本発明では、プレイヤが、モニタに表示されたオブジェクトの内部又はオブジェクトの近傍でオブジェクトの選択指示を行うことにより、オブジェクトを容易に選択することができる。また、隣接するオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、オブジェクトの内部又はオブジェクトの近傍でオブジェクトの選択指示を行うことにより、オブジェクトを容易に選択することができる。さらに、隣接するオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にオブジェクトのレイアウトを特別に調整する必要がない。すなわち、ゲーム提供者は、ゲーム制作時の労力を低減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４４】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００４５】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部２３とを有している。
【００４６】
本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた第１液晶モニタすなわち上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた第２液晶モニタすなわち下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。
【００４７】
なお、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂ（タッチパネル式のモニタ）は、接触入力式のモニタになっている。このため、この下部液晶モニタ３ｂに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることにより、各種の入力に関する指示をすることができる。このように、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂは、後述する入力部４と同様に、入力手段の１つになっている。すなわち、本実施形態では、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂおよび入力部４が、入力手段となっている。
【００４８】
入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示ボタン４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクトボタン４ｂおよびスタートボタン４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示ボタン４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源ボタン４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬボタン４ｆおよびＲボタン４ｇとからなっている。
【００４９】
カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部２３は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部２３においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。
【００５０】
なお、携帯ゲーム機１には、音量調整用ボタンやイヤホンジャック等も設けられている。しかしながら、ここでは、これらの説明については省略する。
【００５１】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とを有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００５２】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。
【００５３】
また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵ１１に認識される。
【００５４】
サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、通信部２３に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００５５】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。
【００５６】
なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００５７】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００５８】
〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機１において実行されるゲームには、たとえば野球ゲームがある。ゲーム機１では、野球ゲームを実行する上で必要となるオブジェクトが、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂに表示されるようになっている。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５９】
表示位置認識手段５０は、下部液晶モニタ３ｂにオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００６０】
この手段では、下部液晶モニタ３ｂにオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、オブジェクトの表示位置を示す座標データは、野球ゲームプログラムがＲＯＭ１２からロードされたときに、ＲＡＭ１３に格納されている。そして、オブジェクトの表示命令がＣＰＵ１１から発行されたときに、まず、ＲＡＭ１３に格納された上記の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００６１】
オブジェクト表示手段５１は、オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、オブジェクトを、画像データを用いて下部液晶モニタ３ｂに表示する機能を備えている。
【００６２】
この手段では、オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、オブジェクトが、画像データを用いて下部液晶モニタ３ｂに表示される。たとえば、オブジェクトの表示命令がＣＰＵ１１から発行されたときに、ＲＡＭ１３に格納されたオブジェクトの表示位置を示す座標データがＣＰＵ１１に認識されると、これら座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれが下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００６３】
具体的には、オブジェクトの重心位置が、下部液晶モニタ３ｂにおけるオブジェクトの表示位置に一致するように、オブジェクトを配置する命令がＣＰＵ１１から発行される。すると、オブジェクトが、各画像データを用いて下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００６４】
表示領域認識手段５２は、下部液晶モニタ３ｂに表示されたオブジェクトの表示領域の内部の座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００６５】
この手段では、下部液晶モニタ３ｂに表示されたオブジェクトの表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。このオブジェクトの表示領域の内部の座標データには、オブジェクトの形状を形成する境界用の第１座標データ、およびオブジェクトの形状を規定する境界用の第２座標データが含まれている。
【００６６】
ここでは、下部液晶モニタ３ｂの中心位置を原点とした座標系における、オブジェクトの表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。また、ここでＣＰＵ１１に認識されるオブジェクトの表示領域の内部の座標データには、オブジェクトの表示位置に対応する座標データも含まれている。
【００６７】
指示位置認識手段５３は、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データをＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００６８】
この手段では、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置が、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、入力手段が下部液晶モニタ３ｂであり、指示手段がタッチペンである場合、タッチペンが下部液晶モニタ３ｂに接触したときに、タッチペンの接触位置を示す入力信号が、タッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給される。そして、この入力信号に基づいて、タッチペンの接触位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００６９】
指示領域設定手段５４は、タッチペンの接触位置の座標データに基づいて、タッチペンの接触位置を基点とした指示領域をＣＰＵ１１に設定させる機能を備えている。
【００７０】
この手段では、タッチペンの接触位置の座標データに基づいて、タッチペンの接触位置を基点とした指示領域が、ＣＰＵ１１により設定される。たとえば、この手段では、タッチペンの接触位置の座標データに基づいて、タッチペンの接触位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域が、ＣＰＵ１１により設定される。具体的には、タッチペンの接触位置がＣＰＵ１１に認識されると、このタッチペンの接触位置を基点として、タッチペンの接触位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域をＣＰＵ１１に認識させることにより、指示領域が設定される。
【００７１】
なお、指示領域を設定するために用いられる上記の距離データ（所定の距離を示す距離データ）は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、野球ゲームプログラムがＲＯＭ１２からロードされたときに、ＲＡＭ１３に格納される。
【００７２】
位置判断手段５５は、タッチペンの接触位置の座標データとオブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、タッチペンの接触位置とオブジェクトの表示領域との位置関係をＣＰＵ１１に判断させる機能を備えている。
【００７３】
この手段では、タッチペンの接触位置の座標データとオブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、タッチペンの接触位置とオブジェクトの表示領域との位置関係が、ＣＰＵ１１により判断される。
【００７４】
たとえば、この手段では、タッチペンの接触位置の座標データと、オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。また、この手段では、タッチペンの接触位置の座標データとオブジェクトの境界用の第１座標データとに基づいて、タッチペンの接触位置とオブジェクトの境界との間の第１距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、第１距離が、タッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。また、この手段では、タッチペンの接触位置の座標データとオブジェクトの境界用の第２座標データとに基づいて、タッチペンの接触位置とオブジェクトの境界との間の第２距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、第２距離が、タッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【００７５】
さらに、この手段では、タッチペンの接触位置の座標データと、オブジェクトの表示位置を示す座標データとに基づいて、タッチペンの接触位置とオブジェクトの表示位置との間の第３距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、第３距離が、タッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離とオブジェクトの表示位置からオブジェクトの表示領域の境界までの距離との合計距離以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【００７６】
具体的には、オブジェクトが矩形ボタンである場合、タッチペンの接触位置の座標データと、矩形ボタンの内部の座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。また、タッチペンの接触位置の座標データと矩形ボタンの各辺上の座標データ（境界用の第１座標データ）とに基づいて、タッチペンの接触位置と矩形ボタンの境界との間の第１距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、第１距離が、タッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。さらに、タッチペンの接触位置の座標データと矩形ボタンの各隅角部における座標データ（境界用の第２座標データ）とに基づいて、タッチペンの接触位置と矩形ボタンの境界との間の第２距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、第２距離が、タッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【００７７】
一方で、オブジェクトが円形ボタンである場合、タッチペンの接触位置の座標データと、円形ボタンの内部の座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。また、タッチペンの接触位置の座標データと、円形ボタンの中心位置を示す座標データとに基づいて、タッチペンの接触位置と円形ボタンの中心位置との間の第３距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、第３距離が、タッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離と円形ボタンの中心位置から円形ボタンの表示領域の境界までの距離との合計距離以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【００７８】
オブジェクト選択手段５６は、タッチペンの接触位置とオブジェクトの表示領域との位置関係の判断結果に基づいて、オブジェクトを、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００７９】
この手段では、タッチペンの接触位置とオブジェクトの表示領域との位置関係の判断結果に基づいて、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００８０】
たとえば、この手段では、タッチペンの接触位置の座標データと、オブジェクトの内部の座標データとが一致するとＣＰＵ１１により判断された場合に、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。また、この手段では、第１距離がタッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離以下であるとＣＰＵ１１により判断された場合に、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。また、この手段では、第２距離がタッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離以下であるとＣＰＵ１１により判断された場合に、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。さらに、この手段では、第３距離が、合計距離以下であるとＣＰＵ１１により判断された場合に、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００８１】
具体的には、オブジェクトが矩形ボタンである場合、タッチペンの接触位置の座標データと矩形ボタンの内部の座標データとが一致したときに、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。また、タッチペンの接触位置と矩形ボタンの境界との間の第１距離が、タッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離以下である場合に、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。また、タッチペンの接触位置と矩形ボタンの隅角部との間の第２距離が、タッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離以下である場合に、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００８２】
さらに、オブジェクトが円形ボタンである場合、タッチペンの接触位置の座標データと円形ボタンの内部の座標データとが一致したときに、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。また、タッチペンの接触位置と円形ボタンの中心位置との間の第３距離が、タッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離と円形ボタンの中心位置から円形ボタンの表示領域の境界までの距離との合計距離以下である場合、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００８３】
なお、形状の異なる複数のオブジェクトが混在する場合、たとえば矩形ボタンと円形ボタンとが混在する場合、オブジェクトの選択がＣＰＵ１１により一時的に実行された後、最終的なオブジェクトの選択がＣＰＵ１１により実行される。
【００８４】
たとえば、タッチペンの接触位置の座標データと矩形ボタンおよび円形ボタンのいずれか一方の内部の座標データとが一致したときに、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００８５】
一方で、タッチペンの接触位置の座標データと矩形ボタンおよび円形ボタンのいずれか一方の内部の座標データとが一致しなかったとき、タッチペンの接触位置と矩形ボタンの第１境界との間の第１距離、又はタッチペンの接触位置と矩形ボタンの第２境界との間の第２距離が、タッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離以下である場合に、矩形ボタンが、一時的に選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００８６】
また、タッチペンの接触位置と円形ボタンの表示位置との間の第３距離が、タッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離と円形ボタンの中心位置から円形ボタンの表示領域の境界までの距離との合計距離以下である場合に、円形ボタンが、一時的に選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００８７】
そして、矩形ボタンに対する第１距離又は第２距離が、タッチペンの接触位置と円形ボタンの境界との間の第１距離より小さい場合に、矩形ボタンが、最終的な選択オブジェクトとして制御部に認識される。一方で、矩形ボタンに対する第１距離又は第２距離が、タッチペンの接触位置と円形ボタンの境界との間の第１距離以上である場合に、円形ボタンが、最終的な選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００８８】
命令実行手段５７は、選択オブジェクトがＣＰＵ１１に認識されたときに、選択オブジェクトに割り当てられた命令をＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。この手段では、選択オブジェクトがＣＰＵ１１に認識されたときに、選択オブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００８９】
〔野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムの処理フローと説明〕
次に、たとえば野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムの具体的な内容について説明する。また、図１５、図１６、および図１７に示すオブジェクト選択システムに関するフローについても同時に説明する。
【００９０】
図１５は、オブジェクト選択システムの第１実施形態に関するフローである。図１６は、オブジェクト選択システムの第２実施形態に関するフローである。図１７は、オブジェクト選択システムの第３実施形態に関するフローである。
【００９１】
以下では、複数の矩形ボタンの中からある矩形ボタンが選択される場合の例が、第１実施形態に示される。また、複数の円形ボタンの中からある円形ボタンが選択される場合の例が、第２実施形態に示される。さらに、矩形ボタンと円形ボタンとが混在する場合の例が、第３実施形態に示される。
【００９２】
なお、第２実施形態および第３実施形態において、第１実施形態と同じ処理が実行される部分については、詳細な説明が省略されている。すなわち、第２実施形態および第３実施形態では、特に説明がない限り、第１実施形態と同様の処理が実行される。
【００９３】
＜第１実施形態＞
たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤが攻撃時の操作や守備時の操作等を練習するための操作練習モードが選択されると、図４に示すような練習選択画面７０が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。この練習選択画面７０には、複数の矩形状のボタンオブジェクト７１（７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆ）が配置されている。ここでは、複数のボタンオブジェクト７１が、練習形態を指示するための５つのボタンオブジェクト（打撃練習ボタン７１ａ、投球練習ボタン７１ｂ、守備練習ボタン７１ｃ、総合攻撃練習ボタン７１ｄ、総合守備練習ボタン７１ｅ）、および練習形態の詳細を設定するためのボタンオブジェクト（オプションボタン）７１ｆ等から構成されている。
【００９４】
なお、以下では、「矩形状のボタンオブジェクト」が「矩形ボタン」と記載される場合がある。この「矩形ボタン」という文言は、「矩形状のボタンオブジェクト」と同じ意味を持つ文言である。
【００９５】
具体的には、操作練習モードが選択されると、上述した複数の矩形ボタン７１を下部液晶モニタ３ｂに表示するための表示命令が、ＣＰＵ１１から発行される（Ｓ１）。すると、複数の矩形ボタン７１それぞれを下部液晶モニタ３ｂに表示する表示位置Ｈ（Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４，Ｈ５，Ｈ６）を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２）。なお、矩形ボタン７１の表示位置Ｈを示す座標データは、予めゲームプログラムおいて規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００９６】
そして、複数の矩形ボタン７１（７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆ）それぞれの表示位置Ｈを示す座標データがＣＰＵ１１に認識されると、図５に示すように、これら座標データが示す各矩形ボタン７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆの表示位置Ｈに、各矩形ボタンを配置する命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、各矩形ボタン７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆが、各矩形ボタン用の画像データを用いて、下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ３）。
【００９７】
具体的には、各矩形ボタン７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆの重心位置が、下部液晶モニタ３ｂにおける各矩形ボタンの表示位置Ｈに一致するように、各矩形ボタン７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆが、画像データを用いて下部液晶モニタ３ｂに表示される。なお、各矩形ボタン７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆに対応する画像データは、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００９８】
続いて、下部液晶モニタ３ｂに表示された複数の矩形ボタン７１それぞれの表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ４）。具体的には、下部液晶モニタ３ｂにおいて画像を表示可能な矩形範囲の左下の位置を原点とした座標系において、各矩形ボタン７１の表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００９９】
なお、ここでＣＰＵ１１に認識される各矩形ボタン７１の表示領域の内部の座標データには、各矩形ボタン７１の表示位置Ｈに対応する座標データ、各矩形ボタンの辺上の座標データ（境界用の第１座標データ）、および矩形ボタンの形状を規定する隅角部の座標データ（境界用の第２座標データ）が含まれている。
【０１００】
続いて、矩形ボタン７１を選択するためにタッチペンＴにより指示される指示領域Ｒの範囲を規定するための範囲規定データが、制御部に認識される（Ｓ５）。たとえば、指示領域Ｒの形状が円形である場合、指示領域Ｒの半径ｒ（タッチペンＴの接触位置ＳＰからの所定の距離）を示す半径データが、制御部に認識される。この半径データｒｄの値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、野球ゲームプログラムがＲＯＭ１２からロードされたときに、ＲＡＭ１３に格納される。
【０１０１】
続いて、図４に示すように、複数の矩形ボタン７１が下部液晶モニタ３ｂに表示された状態において、プレイヤが、図５に示すように、所望の矩形ボタン７１ａを選択するために下部液晶モニタ３ｂにタッチペンＴを接触させると、下部液晶モニタ３ｂに接触したタッチペンＴの接触位置ＳＰを示す入力信号が、タッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給される。そして、この入力信号に基づいて、タッチペンＴの接触位置ＳＰを示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ６）。
【０１０２】
すると、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データに基づいて、この接触位置ＳＰを基点とした指示領域Ｒが、ＣＰＵ１１により設定される（Ｓ７）。たとえば、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データに基づいて、タッチペンＴの接触位置ＳＰから所定の距離ｒを隔てた位置に境界を有する指示領域Ｒが、ＣＰＵ１１により設定される。具体的には、タッチペンＴの接触位置ＳＰを中心とした半径ｒの円領域Ｒ（指示領域）が、ＣＰＵ１１により設定される。
【０１０３】
なお、図面では、指示領域Ｒが破線にて表示されているが、指示領域Ｒは実際には下部液晶モニタ３ｂに表示されていない。しかしながら、本ゲーム機１では、入力ボタンたとえばセレクトボタン４ｂを押すことにより、オプションを設定するための画面（オプション画面）を起動し、このオプション画面において指示領域Ｒが表示可能になっている。
【０１０４】
続いて、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと矩形ボタンの内部の座標データとに基づいて、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンとの位置関係が、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１０５】
たとえば、図６に示すように、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと、矩形ボタンの内部の座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ８）。具体的には、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと、複数の矩形ボタンそれぞれの内部の座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１０６】
そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データが、複数の矩形ボタンのうちのいずれか１つの矩形ボタンの内部の座標データと一致するとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ８でＹｅｓ）、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと同じ座標データを内部に有する矩形ボタンが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１３）。そして、選択オブジェクトがＣＰＵ１１に認識されると、選択オブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１４）。
【０１０７】
一方で、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データが、全ての矩形ボタンの内部の座標データと一致しないとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ８でＮｏ）、タッチペンＴの接触位置ＳＰから、矩形ボタンの表示領域の外側から矩形ボタンの辺上に垂線が下ろせるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ９）。そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰから、矩形ボタンの表示領域の外側から矩形ボタンの辺上に垂線が下ろせる場合（Ｓ９でＹｅｓ）、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンの辺との間の垂直距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１０）。
【０１０８】
たとえば、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンの辺との間の垂直距離は、次のようにして、ＣＰＵ１１により算出される。
【０１０９】
ここでは、タッチペンＴの接触位置ＳＰの位置を示す座標データを（ｘｓ，ｙｓ）と示し、矩形ボタンの左上の隅角部の座標データ、右上の隅角部の座標データ、左下の隅角部の座標データ、および右下の隅角部の座標データそれぞれを、Ｘ１（ｘｇ１，ｙｇ２）、Ｘ２（ｘｇ２，ｙｇ２）、Ｘ３（ｘｇ１，ｙｇ１）、Ｘ４（ｘｇ２，ｙｇ１）と示すことにより、説明を行う（図７を参照）。
【０１１０】
たとえば、タッチペンＴの接触位置ＳＰのｘ座標データｘｓが、矩形ボタンの左上の隅角部のｘ座標データｘｇ１と右上の隅角部のｘ座標データｘｇ２との間の範囲に含まれているか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。すなわち、「ｘｇ１≦ｘｓ≦ｘｇ２」式が成立するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１１１】
そして、「ｘｇ１≦ｘｓ≦ｘｇ２」式が成立した場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰは、矩形ボタンの上方又は下方に位置することになる。たとえば、図７における、タッチペンＴの接触位置ＳＰ１又は接触位置ＳＰ３が、この場合に対応する。
【０１１２】
この場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰのｙ座標データｙｓと、矩形ボタンの左上の隅角部のｙ座標データｙｇ２（又は右上の隅角部のｙ座標データｙｇ２）との差の絶対値Ｚ１（＝｜ｙｓ−ｙｇ２｜：第１絶対値）が、ＣＰＵ１１により算出される。そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰのｙ座標データｙｓと、矩形ボタンの左下の隅角部のｙ座標データｙｇ１（又は右下の隅角部のｙ座標データｙｇ１）との差の絶対値Ｚ２（＝｜ｙｓ−ｙｇ１｜：第２絶対値）が、ＣＰＵ１１により算出される。なお、図７には、タッチペンＴの接触位置がＳＰ１の位置にある場合の絶対値Ｚ１，Ｚ２が、示されている。
【０１１３】
すると、第１絶対値が第２絶対値より小さいか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。すなわち、「Ｚ１＜Ｚ２（｜ｙｓ−ｙｇ２｜＜｜ｙｓ−ｙｇ１｜）」が成立するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、「Ｚ１＜Ｚ２（｜ｙｓ−ｙｇ２｜＜｜ｙｓ−ｙｇ１｜）」が成立した場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰは矩形ボタンの上辺に近接していることになり、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの上辺へと下ろした垂線の長さを算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。一方で、「Ｚ１＞Ｚ２（｜ｙｓ−ｙｇ２｜＞｜ｙｓ−ｙｇ１｜）」が成立した場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰは矩形ボタンの下辺に近接していることになり、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの下辺へと下ろした垂線の長さＤ１を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１１４】
次に、「ｘｇ１≦ｘｓ≦ｘｇ２」式が成立しなかった場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰのｙ座標データｙｓが、矩形ボタンの左上の隅角部のｙ座標データｙｇ１と左下の隅角部のｙ座標データｙｇ３との間の範囲に含まれているか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。すなわち、「ｙｇ１≦ｙｓ≦ｙｇ２」式が成立するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１１５】
そして、「ｙｇ１≦ｙｓ≦ｙｇ２」式が成立した場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰは、矩形ボタンの左方又は右方に位置することになる。たとえば、図７における、タッチペンＴの接触位置ＳＰ２又は接触位置ＳＰ４が、この場合に対応する。
【０１１６】
この場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰのｘ座標データｘｓと、矩形ボタンの左上の隅角部のｘ座標データｘｇ１（又は左下の隅角部のｘ座標データｘｇ１）との差の絶対値Ｚ３（＝｜ｘｓ−ｘｇ１｜：第３絶対値）が、ＣＰＵ１１により算出される。そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰのｘ座標データｘｓと、矩形ボタンの右上の隅角部のｘ座標データｘｇ２（又は右下の隅角部のｘ座標データｘｇ２）との差の絶対値Ｚ４（＝｜ｘｓ−ｘｇ２｜：第４絶対値）が、ＣＰＵ１１により算出される。なお、図７には、タッチペンＴの接触位置がＳＰ２の位置にある場合の絶対値Ｚ３，Ｚ４が、示されている。
【０１１７】
すると、第３絶対値が第４絶対値より小さいか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。すなわち、「Ｚ３＜Ｚ４（｜ｘｓ−ｘｇ１｜＜｜ｘｓ−ｘｇ２｜）」が成立するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、「Ｚ３＜Ｚ４（｜ｘｓ−ｘｇ１｜＜｜ｘｓ−ｘｇ２｜）」が成立した場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰは矩形ボタンの左辺に近接していることになり、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの左辺へと下ろした垂線の長さを算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。一方で、「Ｚ３＞Ｚ４（｜ｘｓ−ｘｇ１｜＞｜ｘｓ−ｘｇ２｜）」が成立した場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰは矩形ボタンの右辺に近接していることになり、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの右辺へと下ろした垂線の長さＤ１を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１１８】
図７においては、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの辺へと下ろした垂線の長さは、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの辺へと下ろした垂線の足（図７ではＸ印にて表記）と、タッチペンＴの接触位置ＳＰとを結ぶ直線の長さが、ＣＰＵ１１により算出される。ここで用いられる垂線の足の座標データは、矩形ボタンの辺上の座標データ（境界用の第１座標データ）であり、ステップ４（Ｓ４）においてＣＰＵ１１に認識されている。なお、本実施形態では、矩形ボタンが矩形であるので、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの辺へと下ろした垂線の長さは、絶対値Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３，Ｚ４にて代用することもできる。
【０１１９】
このような処理が、全ての矩形ボタンそれぞれに対して実行される。そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰから最も近い矩形ボタンの辺までの長さＤ１が、最終的な第１距離としてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１０）。
【０１２０】
このようにして、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの辺までの最短垂直距離Ｄ１（第１距離）が算出されると、第１距離Ｄ１が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒ（タッチペンＴの接触位置ＳＰから指示領域Ｒの境界までの距離）以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１１）。すなわち、「Ｄ１≦ｒ」が成立するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、「Ｄ１≦ｒ」が成立した場合（Ｓ１１でＹｅｓ、図８（ａ）を参照）、矩形ボタンが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１３）。そして、選択オブジェクトがＣＰＵ１１に認識されると、選択オブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１４）。
【０１２１】
ここで、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンの辺との間の最短垂直距離Ｄ１（第１距離）が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒより大きいとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１１でＮｏ、図８（ｂ）を参照）、すなわち「Ｄ１＞ｒ」が成立した場合、ステップ６（Ｓ６）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０１２２】
一方で、タッチペンＴの接触位置ＳＰから、矩形ボタンの表示領域の外側から矩形ボタンの辺上に垂線が下ろせない場合（Ｓ９でＮｏ、図８（ｃ）および図８（ｄ）を参照）、すなわち「ｘｇ１≦ｘｓ≦ｘｇ２」式および「ｙｇ１≦ｙｓ≦ｙｇ２」式が成立しない場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと矩形ボタンの各隅角部における座標データ（境界用の第２座標データ）とに基づいて、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンの隅角部との間の第２距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１２）。
【０１２３】
たとえば、まず、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンの４つの隅角部それぞれとの距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンの４つの隅角部それぞれとの距離ｄ２１，ｄ２２，ｄ２３，ｄ２４は、三平方の定理を用いることにより算出される。図８（ｃ）および図８（ｄ）では、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンの１つの隅角部Ｘ１との距離ｄ２１のみが、示されている。次に、ここで算出された４つの距離ｄ２１，ｄ２２，ｄ２３，ｄ２４のうちで最も小さな距離が、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンの隅角部との間の最短距離（＝ｍｉｎ（ｄ２１，ｄ２２，ｄ２３，ｄ２４））として、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１２４】
このような処理が、全ての矩形ボタンに対して実行される。そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰから最も近い矩形ボタンの隅角部までの長さＤ２が、最終的な第２距離としてＣＰＵ１１に認識される。
【０１２５】
すると、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの隅角部までの最短距離Ｄ２（第２距離）が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒ（タッチペンＴの接触位置ＳＰから指示領域Ｒの境界までの距離）以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１３）。すなわち、「Ｄ２≦ｒ」が成立するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、「Ｄ２≦ｒ」が成立した場合（Ｓ１３でＹｅｓ、図８（ｃ）を参照））、矩形ボタンが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１４）。そして、選択オブジェクトがＣＰＵ１１に認識されると、選択オブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１５）。
【０１２６】
ここで、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの隅角部までの最短距離Ｄ２（第２距離）が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒより大きいとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１３でＮｏ、図８（ｄ）を参照）、すなわち「Ｄ２＞ｒ」が成立した場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰによって選択されるオブジェクトが存在しないことになり、ステップ６（Ｓ６）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０１２７】
以上のように、上述した第1実施形態では、プレイヤは、モニタに表示された矩形ボタン７１の内部又は矩形ボタン７１の近傍にタッチペンＴを位置させるだけで、タッチペンＴの位置又は近傍に位置する矩形ボタン７１を容易に選択することができる。また、隣接する矩形ボタン７１が互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、矩形ボタン７１の内部又は矩形ボタン７１の近傍にタッチペンＴを位置させるだけで、タッチペンＴの位置又は近傍に位置する矩形ボタン７１を容易に選択することができる。さらに、隣接する矩形ボタン７１が互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者がゲーム制作時に矩形ボタン７１のレイアウトを特別に調整しなくても、タッチペンＴの指示対象となる矩形ボタン７１を確実に選択することができる。
【０１２８】
＜第２実施形態＞
第２実施形態は、練習選択画面１７０に表示される複数のボタンが円形であるということを除けば、第１実施形態と同じである。また、第２実施形態において第１実施形態と同じ処理が実行される部分については、詳細な説明を省略している。
【０１２９】
たとえば、野球ゲームにおいて、操作練習モードが選択されると、図９に示すような練習選択画面１７０が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。具体的には、操作練習モードが選択されると、複数の円形状のボタンオブジェクト１７１を下部液晶モニタ３ｂに表示するための表示命令が、ＣＰＵ１１から発行される（Ｓ１０１）。すると、複数の円形状のボタンオブジェクト１７１それぞれを下部液晶モニタ３ｂに表示する表示位置Ｈ（Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４，Ｈ５，Ｈ６）を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１０２）。
【０１３０】
ここでは、複数の円形状のボタンオブジェクト１７１それぞれは、同じ大きさになっており、同じ半径ｒ’を有している。この半径ｒ’を規定するデータは、野球ゲームプログラムがＲＯＭ１２からロードされたときに、ＲＡＭ１３に格納される。
【０１３１】
なお、以下では、「円形状のボタンオブジェクト」が「円形ボタン」と記載される場合がある。この「円形ボタン」という文言は、「円形状のボタンオブジェクト」と同じ意味を持つ文言である。
【０１３２】
そして、複数の円形ボタン１７１それぞれの表示位置Ｈを示す座標データがＣＰＵ１１に認識されると、円形状の各円形ボタンの中心が表示位置Ｈに一致するように、各円形ボタンが、各円形ボタン用の画像データを用いて、下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ１０３）。すると、下部液晶モニタ３ｂに表示された複数の円形ボタン１７１それぞれの表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１０４）。
【０１３３】
なお、ここでＣＰＵ１１に認識される各円形ボタン１７１の表示領域の内部の座標データには、各円形ボタン７１の表示位置Ｈに対応する座標データが、含まれている。
【０１３４】
続いて、円形ボタン７１を選択するためにタッチペンＴにより指示される指示領域Ｒの範囲を規定するための範囲規定データが、制御部に認識される（Ｓ１０５）。たとえば、指示領域Ｒの形状が円形である場合、指示領域Ｒの半径ｒ（タッチペンＴの接触位置ＳＰからの所定の距離）を示す半径データが、制御部に認識される。
【０１３５】
続いて、図９に示すように、複数の円形ボタン７１が下部液晶モニタ３ｂに表示された状態において、プレイヤが、図１０に示すように、所望の円形ボタン７１ａを選択するために下部液晶モニタ３ｂにタッチペンＴを接触させると、タッチペンＴの接触位置ＳＰを示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１０６）。
【０１３６】
すると、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データに基づいて、この接触位置ＳＰを基点とした指示領域Ｒが、ＣＰＵ１１により設定される（Ｓ１０７）。具体的には、タッチペンＴの接触位置ＳＰを中心とした半径ｒの円領域Ｒ（指示領域）が、ＣＰＵ１１により設定される。
【０１３７】
続いて、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと円形ボタンの内部の座標データとに基づいて、タッチペンＴの接触位置ＳＰと円形ボタンとの位置関係が、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１３８】
たとえば、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと、円形ボタンの内部の座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１０８）。具体的には、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと、複数の円形ボタンそれぞれの内部の座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１３９】
そして、図１１に示すように、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データが、複数の円形ボタンのうちのいずれか１つの円形ボタンの内部の座標データと一致するとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１０８でＹｅｓ）、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと同じ座標データを内部に有する円形ボタンが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１１１）。たとえば、図１１では、タッチペンＴの接触位置がＳＰ１’の位置にある場合に、円形ボタンが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。そして、選択オブジェクトがＣＰＵ１１に認識されると、選択オブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１１２）。
【０１４０】
一方で、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データが、全ての円形ボタンの内部の座標データと一致しないとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１０８でＮｏ）、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと、円形ボタンの表示位置（円形ボタンの中心位置）を示す座標データとに基づいて、タッチペンＴの接触位置ＳＰと円形ボタンの中心位置との間の第３距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１０９）。ここでは、タッチペンＴの接触位置ＳＰと円形ボタンの中心との距離は、三平方の定理を用いることにより算出される。
【０１４１】
このような処理が、全ての円形ボタンに対して実行される。そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰから各円形ボタンの中心までの距離の中で、最も小さい値の距離Ｄ３が、最終的な第３距離としてＣＰＵ１１に認識される。
【０１４２】
すると、タッチペンＴの接触位置ＳＰと円形ボタンの中心位置と間の最短距離Ｄ３（第３距離）が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒと円形ボタンの半径ｒ’との合計距離Ｔｒ以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１１０）。言い換えると、第３距離が、タッチペンＴの指示領域Ｒと円形ボタンとの中心間距離Ｔｒ以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。すなわち、「Ｄ３≦Ｔｒ」が成立するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、第３距離Ｄ３が、合計距離以下であるとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１１０でＹｅｓ）、すなわち「Ｄ３≦Ｔｒ」が成立した場合、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１１１）。たとえば、図１１では、タッチペンＴの接触位置がＳＰ２’の位置にある場合に、円形ボタンが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。そして、選択オブジェクトがＣＰＵ１１に認識されると、選択オブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１１２）。
【０１４３】
一方で、第３距離Ｄ３が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒと円形ボタンの半径ｒ’との合計距離Ｔｒより大きいとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１１０でＮｏ）、すなわち「Ｄ３＞Ｔｒ」が成立した場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰによって選択されるオブジェクトが存在しないことになり、ステップ１０６（Ｓ１０６）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。たとえば、図１１では、タッチペンＴの接触位置がＳＰ３’の位置にある場合が、この場合（Ｓ１１０でＮｏ）に対応する。
【０１４４】
以上のように、上述した第２実施形態では、プレイヤは、モニタに表示された円形ボタン１７１の内部又は円形ボタン１７１の近傍にタッチペンＴを位置させるだけで、タッチペンＴの位置又は近傍に位置する円形ボタン７１を容易に選択することができる。また、隣接する円形ボタン１７１が互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、円形ボタン１７１の内部又は円形ボタン１７１の近傍にタッチペンＴを位置させるだけで、タッチペンＴの位置又は近傍に位置する円形ボタン１７１を容易に選択することができる。さらに、隣接する円形ボタン１７１が互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者がゲーム制作時に円形ボタン１７１のレイアウトを特別に調整しなくても、タッチペンＴの指示対象となる円形ボタン１７１を確実に選択することができる。
【０１４５】
＜第３実施形態＞
第３実施形態では、練習選択画面２７０において矩形ボタンおよび円形ボタンが混在する場合の例が示される。また、ここでも、第１実施形態および第２実施形態と同じ処理が実行される部分については、詳細な説明を省略する。
【０１４６】
たとえば、野球ゲームにおいて、操作練習モードが選択されると、図１２に示すような練習選択画面２７０が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。具体的には、操作練習モードが選択されると、複数の矩形状のボタンオブジェクトおよび複数の円形状のボタンオブジェクト２７１を下部液晶モニタ３ｂに表示するための表示命令が、ＣＰＵ１１から発行される（Ｓ２０１）。すると、複数のボタンオブジェクト２７１それぞれを下部液晶モニタ３ｂに表示する表示位置Ｈ（Ｈ２１，Ｈ２２，Ｈ２３，Ｈ２４，Ｈ２５，Ｈ２６）を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２０２）。
【０１４７】
なお、ここでは、複数の矩形状のボタンオブジェクト２７１それぞれは、同じ大きさになっており、長辺の長さおよび短辺の長さは同じになっている。また、複数の円形状のボタンオブジェクト２７１それぞれは、同じ大きさになっており、同じ半径ｒ’を有している。この半径ｒ’を規定するデータは、野球ゲームプログラムがＲＯＭ１２からロードされたときに、ＲＡＭ１３に格納される。
【０１４８】
そして、複数のボタンオブジェクト２７１それぞれの表示位置Ｈを示す座標データがＣＰＵ１１に認識されると、矩形ボタンの重心が表示位置Ｈ２１，Ｈ２３，Ｈ２５に一致するように、各矩形ボタンが、各矩形ボタン用の画像データを用いて、下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ２０３）。また、円形ボタンの中心が表示位置Ｈ２２，Ｈ２４，Ｈ２６に一致するように、各円形ボタンが、各円形ボタン用の画像データを用いて、下部液晶モニタ３ｂに表示される。すると、下部液晶モニタ３ｂに表示された、複数の矩形ボタンおよび複数の円形ボタン２７１それぞれの表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２０４）。
【０１４９】
なお、ここでＣＰＵ１１に認識される各ボタン２７１の表示領域の内部の座標データには、各ボタン２７１の表示位置Ｈに対応する座標データが、含まれている。
【０１５０】
続いて、矩形ボタン又は円形ボタン２７１を選択するためにタッチペンＴにより指示される指示領域Ｒの範囲を規定するための範囲規定データが、制御部に認識される（Ｓ２０５）。たとえば、指示領域Ｒの形状が円形である場合、指示領域Ｒの半径ｒ（タッチペンＴの接触位置ＳＰからの所定の距離）を示す半径データが、制御部に認識される。
【０１５１】
続いて、図１２に示すように、複数の矩形ボタンおよび円形ボタン２７１が下部液晶モニタ３ｂに表示された状態において、プレイヤが、図１３に示すように、所望のボタン２７１ａを選択するために下部液晶モニタ３ｂにタッチペンＴを接触させると、タッチペンＴの接触位置ＳＰを示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２０６）。
【０１５２】
すると、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データに基づいて、この接触位置ＳＰを基点とした指示領域Ｒが、ＣＰＵ１１により設定される（Ｓ２０７）。具体的には、タッチペンＴの接触位置ＳＰを中心とした半径ｒの円領域Ｒ（指示領域）が、ＣＰＵ１１により設定される。
【０１５３】
続いて、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データとボタンの内部の座標データとに基づいて、タッチペンＴの接触位置ＳＰとボタンオブジェクトとの位置関係が、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１５４】
たとえば、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと、ボタンの内部の座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２０８）。具体的には、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと、複数の矩形ボタンおよび複数の円形ボタンそれぞれの内部の座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１５５】
そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データが、複数の矩形ボタンおよび複数の円形ボタンのうちのいずれか１つのボタンの内部の座標データと一致するとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ２０８でＹｅｓ）、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと同じ座標データを内部に有するボタンが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２２７）。そして、選択オブジェクトがＣＰＵ１１に認識されると、選択オブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２２８）。
【０１５６】
一方で、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データが、全てのボタンの内部の座標データと一致しないとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ２０８でＮｏ）、タッチペンＴの接触位置ＳＰから、矩形ボタンの表示領域の外側から矩形ボタンの辺上に垂線が下ろせるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２０９）。そして、図７に示すように、タッチペンＴの接触位置ＳＰから、矩形ボタンの表示領域の外側から矩形ボタンの辺上に垂線が下ろせる場合（Ｓ２０９でＹｅｓ）、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンの辺との間の垂直距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２１０）。
【０１５７】
このような処理が、全ての矩形ボタンそれぞれに対して実行される。そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰから最も近い矩形ボタンの辺までの長さＤ１が、最終的な第１距離としてＣＰＵ１１に認識される。
【０１５８】
このようにして、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの辺までの最短垂直距離Ｄ１（第１距離）が算出されると、第１距離Ｄ１が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒ（タッチペンＴの接触位置ＳＰから指示領域Ｒの境界までの距離）以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２１１）。すなわち、「Ｄ１≦ｒ」が成立するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、「Ｄ１≦ｒ」が成立した場合（Ｓ２１１でＹｅｓ、図８（ａ）を参照）、矩形ボタンが、一時的に選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２１２）。
【０１５９】
ここで、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンの辺との間の最短垂直距離Ｄ１（第１距離）が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒより大きいとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ２１１でＮｏ、図８（ｂ）を参照）、すなわち「Ｄ１＞ｒ」が成立した場合、ステップ２０６（Ｓ２０６）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０１６０】
一方で、タッチペンＴの接触位置ＳＰから、矩形ボタンの表示領域の外側から矩形ボタンの辺上に垂線が下ろせない場合（Ｓ２０９でＮｏ、図８（ｃ）および図８（ｄ）を参照）、すなわち「ｘｇ１≦ｘｓ≦ｘｇ２」式および「ｙｇ１≦ｙｓ≦ｙｇ２」式が成立しない場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと矩形ボタンの各隅角部における座標データ（境界用の第２座標データ）とに基づいて、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンの隅角部との間の距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１６１】
この処理が、全ての矩形ボタンに対して実行される。そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰから最も近い矩形ボタンの隅角部までの長さＤ２が、最終的な第２距離としてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２１３）。
【０１６２】
すると、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの隅角部までの最短距離Ｄ２（第２距離）が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒ（タッチペンＴの接触位置ＳＰから指示領域Ｒの境界までの距離）以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２１４）。そして、第２距離Ｄ２が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒ以下であった場合（Ｓ２１４でＹｅｓ、図８（ｃ）を参照）、矩形ボタンが、一時的に選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２１５）。
【０１６３】
一方で、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの隅角部までの最短距離Ｄ２（第２距離）が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒより大きいとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ２１４でＮｏ、図８（ｄ）を参照）、すなわち「Ｄ２＞ｒ」が成立した場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰによって選択される矩形ボタンが存在しないことになり、ステップ２０６（Ｓ２０６）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０１６４】
続いて、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと、円形ボタンの表示位置（円形ボタンの中心位置）の座標データとに基づいて、タッチペンＴの接触位置ＳＰと円形ボタンの中心位置との間の距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１６５】
このような処理が、全ての円形ボタンに対して実行される。そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰから各円形ボタンの中心までの距離の中で、最も小さい値の距離Ｄ３が、最終的な第３距離としてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２１６）。
【０１６６】
すると、タッチペンＴの接触位置ＳＰと円形ボタンの中心位置と間の最短距離Ｄ３（第３距離）が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒと円形ボタンの半径ｒ’との合計距離Ｔｒ以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２１７）。言い換えると、第３距離が、タッチペンＴの指示領域Ｒと円形ボタンとの中心間距離Ｔｒ以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、第３距離Ｄ３が、合計距離以下であるとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ２１７でＹｅｓ）、すなわち「Ｄ３≦Ｔｒ」が成立した場合、この円形ボタンが、一時的に選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２１８、図１１の接触位置がＳＰ２の場合の指示領域を参照）。
【０１６７】
続いて、タッチペンＴの接触位置ＳＰと一時的に選択された円形ボタン（選択オブジェクト）の境界との間の第１距離Ｄ１１を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２１９）。
【０１６８】
ここでは、図１４に示すように、タッチペンＴの接触位置ＳＰの位置を示す座標データを（ｘｓ，ｙｓ）と示し、円形ボタンの中心位置を示す座標データを（ｘｃ，ｙｃ）と示し、タッチペンＴの接触位置ＳＰと円形ボタンの円周（境界）との間の第１距離Ｄ１１の算出形態を、説明する。
【０１６９】
たとえば、タッチペンＴの接触位置ＳＰと円形ボタンの中心位置との間の距離Ｌｃを算出する処理（Ｌｃ＝（（ｘｓ−ｘｃ）＾２＋（ｙｓ−ｙｃ）＾２）＾（１／２））が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、この距離Ｌｃから円形ボタンの半径ｒ’を減算する処理（Ｄ１１＝Ｌｃ−ｒ’）をＣＰＵ１１に実行させることにより、タッチペンＴの接触位置ＳＰと円形ボタンの円周（境界）との間の第１距離Ｄ１１が算出される。そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰと一時的に選択された円形ボタンの境界との間の第１距離Ｄ１１が、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１７０】
続いて、矩形ボタンに対する第１距離Ｄ１又は第２距離Ｄ２が、タッチペンＴの接触位置ＳＰと円形ボタンの境界との間の第１距離Ｄ１１より小さいか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２２０）。そして、矩形ボタンに対する第１距離Ｄ１又は第２距離Ｄ２が、円形ボタンに対する第１距離Ｄ１１より小さいとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ２２０でＹｅｓ）、一時的に選択された矩形ボタンが、最終的な選択オブジェクトとして制御部に認識される（Ｓ２２１）。そして、選択オブジェクトがＣＰＵ１１に認識されると、選択オブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２２２）。
【０１７１】
ここで、矩形ボタンに対する第１距離Ｄ１又は第２距離Ｄ２が、円形ボタンに対する第１距離Ｄ１１以上であるとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ２２０でＮｏ）、一時的に選択された円形ボタンが、最終的な選択オブジェクトとして制御部に認識される（Ｓ２２３）。そして、選択オブジェクトがＣＰＵ１１に認識されると、選択オブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２２４）。
【０１７２】
また、ステップ２１７（Ｓ２１７）において、第３距離Ｄ３が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒと円形ボタンの半径ｒ’との合計距離ｔｒより大きいとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ２１７でＮｏ）、すなわち「Ｄ３＞Ｔｒ」が成立した場合、一時的な選択状態にある矩形ボタンが、最終的な選択オブジェクトとして制御部に認識される（Ｓ２２５）。そして、選択オブジェクトがＣＰＵ１１に認識されると、選択オブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２２６）。
【０１７３】
以上のように、上述した第３実施形態では、プレイヤは、モニタに表示された矩形ボタンおよび円形ボタン２７１の内部、又は矩形ボタンおよび円形ボタン２７１の近傍にタッチペンＴを位置させるだけで、タッチペンＴの位置又は近傍に位置する矩形ボタン又は円形ボタン２７１を容易に選択することができる。また、隣接するボタン２７１が互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、矩形ボタンおよび円形ボタン２７１の内部、又は矩形ボタンおよび円形ボタン２７１の近傍にタッチペンＴを位置させるだけで、タッチペンＴの位置又は近傍に位置するボタン２７１を容易に選択することができる。さらに、様々な形状のボタン２７１が互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者がゲーム制作時にこれらボタン２７１のレイアウトを特別に調整しなくても、タッチペンＴの指示対象となるボタン２７１を確実に選択することができる。
【０１７４】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、コンピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１７５】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラム、ゲームを実行するためのプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１７６】
（ｃ）前記実施形態では、指示手段がタッチペンＴであり、入力手段が下部液晶モニタ３ｂである場合の例を示したが、指示領域Ｒの基点ＳＰを指示することができれば、指示手段および入力手段は、どのようなものでも良い。たとえば、指示手段が人間の指であり、入力手段が各種ボタンやマウス等である場合にも、本発明は適用することができる。また、たとえば、指示手段が、ポインタ機能を有するコントローラ等であり、入力手段がこのコントローラからの信号を受信可能なコンピュータの受信部である場合にも、本発明は適用することができる。この場合は、コントローラが示す指示位置が受信部を介して制御部に認識される。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の制御に関する内容を説明するための制御ブロック図。
【図３】野球ゲームにおいて機能する手段を説明するための機能ブロック図。
【図４】練習選択画面を説明するための図（その１）。
【図５】オブジェクトを表示するための基準点を示す図（その１）。
【図６】タッチペンが内部に位置することにより選択されるボタンの一例を示した図。
【図７】タッチペンがボタンの外部に位置した場合に用いられるパラメータを説明するための図。
【図８】タッチペンの指示領域により選択されるボタンを説明するための図（その１）。
【図９】練習選択画面を説明するための図（その２）。
【図１０】オブジェクトを表示するための基準点を示す図（その２）。
【図１１】タッチペンの指示領域により選択されるボタンを説明するための図（その２）。
【図１２】練習選択画面を説明するための図（その３）。
【図１３】オブジェクトを表示するための基準点を示す図（その３）。
【図１４】タッチペンの指示領域により選択されるボタンを説明するための図（その３）。
【図１５Ａ】本野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムを説明するためのフローチャート（その１−１）。
【図１５Ｂ】本野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムを説明するためのフローチャート（その１−２）。
【図１６】本野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムを説明するためのフローチャート（その２）。
【図１７Ａ】本野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムを説明するためのフローチャート（その３−１）。
【図１７Ｂ】本野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムを説明するためのフローチャート（その３−２）。
【図１７Ｃ】本野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムを説明するためのフローチャート（その３−３）。
【符号の説明】
【０１７８】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ａ  上部液晶モニタ（非タッチパネル式のモニタ）
３ｂ  下部液晶モニタ（タッチパネル式のモニタ）
４  入力部
１０  制御装置
１１  ＣＰＵ
１３  ＲＡＭ
５０  表示位置認識手段
５１  オブジェクト表示手段
５２  表示領域認識手段
５３  指示位置認識手段
５４  指示領域設定手段
５５  位置判断手段
５６  オブジェクト選択手段
５７  命令実行手段
Ｈ  オブジェクトの表示位置
Ｔ  タッチペン
ＳＰ  指示位置
Ｒ  指示領域
Ｄ１，Ｄ１１  第１距離
Ｘ１（ｘｇ１，ｙｇ２），Ｘ２（ｘｇ２，ｙｇ２），Ｘ３（ｘｇ１，ｙｇ１），Ｘ４（ｘｇ２，ｙｇ１）  隅角部の座標データ
Ｄ２  第２距離
Ｄ３  第３距離
ｒ  タッチペンの指示領域の半径
【図１】
2009189646.tif 000003
【図２】
2009189646.tif 000004
【図３】
2009189646.tif 000005
【図４】
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【図５】
2009189646.tif 000007
【図６】
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【図７】
2009189646.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2009189646.tif 000015
【図１４】
2009189646.tif 000016
【図１５Ａ】
2009189646.tif 000017
【図１５Ｂ】
2009189646.tif 000018
【図１６】
2009189646.tif 000019
【図１７Ａ】
2009189646.tif 000020
【図１７Ｂ】
2009189646.tif 000021
【図１７Ｃ】
2009189646.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成21年3月2日(2009.3.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
隅角部を有するオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを、実行可能なコンピュータに、
記憶部に格納された、画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、前記コンピュータの制御部に認識させる表示位置認識機能と、
記憶部に格納された、前記オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、前記オブジェクトの表示位置に前記オブジェクトの重心位置を配置することにより、前記オブジェクトを画像表示部に表示するオブジェクト表示機能と、
前記隅角部の座標データと、前記隅角部を結ぶことにより形成される前記オブジェクトの境界線上の全ての座標データとを含む、画像表示部に表示された前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データを、前記コンピュータの制御部に認識させる表示領域認識機能と、
入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データを前記コンピュータの制御部に認識させる指示位置認識機能と、
前記指示位置の座標データに基づいて、前記指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域を、前記コンピュータの制御部に設定させる指示領域設定機能と、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、前記指示位置と前記オブジェクトの表示領域との位置関係を前記コンピュータの制御部に判断させる位置判断機能と、
前記位置関係の判断結果に基づいて、前記オブジェクトを、選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識させるオブジェクト選択機能と、
を実現させ、
前記位置判断機能では、
前記指示位置の座標データと、前記オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かが、前記コンピュータの制御部により判断され、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの前記境界線上の座標データとに基づいて前記指示位置から前記オブジェクトの境界線までの最短距離である第１距離の算出、および前記第１距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断、又は、前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの前記隅角部の座標データとに基づいて前記指示位置から前記オブジェクトの隅角部までの距離である第２距離の算出、および前記第２距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断が、前記コンピュータの制御部により実行され、
前記オブジェクト選択機能では、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致すると前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記オブジェクトが選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識され、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断され、前記第１距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であると前記コンピュータの制御部により判断された場合、又は、前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断され、前記第２距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であると前記コンピュータの制御部により判断された場合、前記オブジェクトが前記選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識される、
ゲームプログラム。
【請求項２】
隅角部を有さないオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを、実行可能なコンピュータに、
記憶部に格納された、画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、前記コンピュータの制御部に認識させる表示位置認識機能と、
記憶部に格納された、前記オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、前記オブジェクトの表示位置に前記オブジェクトの重心位置を配置することにより、前記オブジェクトを画像表示部に表示するオブジェクト表示機能と、
前記オブジェクトの境界線上の全ての座標データを含む、画像表示部に表示された前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データを、前記コンピュータの制御部に認識させる表示領域認識機能と、
入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データを前記コンピュータの制御部に認識させる指示位置認識機能と、
前記指示位置の座標データに基づいて、前記指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域を、前記コンピュータの制御部に設定させる指示領域設定機能と、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、前記指示位置と前記オブジェクトの表示領域との位置関係を前記コンピュータの制御部に判断させる位置判断機能と、
前記位置関係の判断結果に基づいて、前記オブジェクトを、選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識させるオブジェクト選択機能と、
を実現させ、
前記位置判断機能では、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かが、前記コンピュータの制御部により判断され、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記指示位置の座標データと、前記オブジェクトの重心位置を示す座標データとに基づいて前記指示位置と前記オブジェクトの重心位置との間の第３距離の算出、および前記第３距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離と前記オブジェクトの重心位置から前記オブジェクトの前記表示領域の境界までの最短距離との合計距離以下であるか否かの判断が、前記コンピュータの制御部により実行され、
前記オブジェクト選択機能では、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致すると前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記オブジェクトが前記選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識され、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断され、前記第３距離が前記合計距離以下であると前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記オブジェクトが前記選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識される、
ゲームプログラム。
【請求項３】
隅角部を有する第１オブジェクトと隅角部を有さない第２オブジェクトとを画像表示部に表示するゲームを、実行可能なコンピュータに、
記憶部に格納された、画像表示部に前記第１オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データと、画像表示部に前記第２オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データとを、前記コンピュータの制御部に認識させる表示位置認識機能と、
記憶部に格納された、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、前記第１オブジェクトの表示位置および前記第２オブジェクトの表示位置それぞれに各オブジェクトの重心位置を配置することにより、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトを画像表示部に表示するオブジェクト表示機能と、
前記第１オブジェクトの前記隅角部の座標データ、および前記隅角部を結ぶことにより形成される前記第１オブジェクトの境界線上の全ての座標データを含む、画像表示部に表示された前記第１オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、前記第２オブジェクトの境界線上の全ての座標データを含む、画像表示部に表示された前記第２オブジェクトの表示領域の内部の座標データとを、前記コンピュータの制御部に認識させる表示領域認識機能と、
入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データを前記コンピュータの制御部に認識させる指示位置認識機能と、
前記指示位置の座標データに基づいて、前記指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域を、前記コンピュータの制御部に設定させる指示領域設定機能と、
前記指示位置の座標データと、前記第１オブジェクトの表示領域の内部の座標データおよび前記第２オブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、前記指示位置と、前記第１オブジェクトの表示領域および前記第２オブジェクトの表示領域との位置関係を前記コンピュータの制御部に判断させる位置判断機能と、
前記位置関係の判断結果に基づいて、前記オブジェクトを、選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識させるオブジェクト選択機能と、
を実現させ、
前記位置判断機能では、
前記指示位置の座標データと、前記第１オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かの判断、又は前記指示位置の座標データと、前記第２オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かの判断が、前記コンピュータの制御部により判断され、
前記指示位置の座標データと、前記第１オブジェクトの内部の座標データおよび前記第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断された場合に、
前記指示位置の座標データと前記第１オブジェクトの前記境界線上の座標データとに基づいて前記指示位置から前記第１オブジェクトの境界線までの最短距離である第１距離の算出、および前記第１距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断、
前記指示位置の座標データと前記第１オブジェクトの前記隅角部の座標データとに基づいて前記指示位置から前記第１オブジェクトの隅角部までの距離である第２距離の算出、および前記第２距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断、
および、前記指示位置の座標データと、前記第２オブジェクトの重心位置を示す座標データとに基づいて前記指示位置と前記第２オブジェクトの重心位置との間の第３距離の算出、および前記第３距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離と前記第２オブジェクトの重心位置から前記第２オブジェクトの前記表示領域の境界までの最短距離との合計距離以下であるか否かの判断が、前記コンピュータの制御部により実行され、
前記オブジェクト選択機能では、
前記指示位置の座標データと前記第１オブジェクトの内部の座標データとが一致すると前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記第１オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識され、
前記指示位置の座標データと前記第２オブジェクトの内部の座標データとが一致すると前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記第２オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識され、
前記指示位置の座標データと前記第１オブジェクトの内部の座標データおよび前記第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断され、前記第１距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であると前記コンピュータの制御部により判断された場合、又は、前記指示位置の座標データと前記第１オブジェクトの内部の座標データおよび前記第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断され、前記第２距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であると前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記第１オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識され、
前記指示位置の座標データと、前記第１オブジェクトの内部の座標データおよび前記第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断され、前記第３距離が前記合計距離以下であると前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記第２オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識される、
ゲームプログラム。
【請求項４】
隅角部を有するオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを、実行可能なゲーム装置であって、
記憶部に格納された、画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、前記コンピュータの制御部に認識させる表示位置認識手段と、
記憶部に格納された、前記オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、前記オブジェクトの表示位置に前記オブジェクトの重心位置を配置することにより、前記オブジェクトを画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、
前記隅角部の座標データと、前記隅角部を結ぶことにより形成される前記オブジェクトの境界線上の全ての座標データとを含む、画像表示部に表示された前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データを、前記コンピュータの制御部に認識させる表示領域認識手段と、
入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データを前記コンピュータの制御部に認識させる指示位置認識手段と、
前記指示位置の座標データに基づいて、前記指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域を、前記コンピュータの制御部に設定させる指示領域設定手段と、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、前記指示位置と前記オブジェクトの表示領域との位置関係を前記コンピュータの制御部に判断させる位置判断手段と、
前記位置関係の判断結果に基づいて、前記オブジェクトを、選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識させるオブジェクト選択手段と、
を備え、
前記位置判断手段では、
前記指示位置の座標データと、前記オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かが、前記コンピュータの制御部により判断され、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの前記境界線上の座標データとに基づいて前記指示位置から前記オブジェクトの境界線までの最短距離である第１距離の算出、および前記第１距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断、又は、前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの前記隅角部の座標データとに基づいて前記指示位置から前記オブジェクトの隅角部までの距離である第２距離の算出、および前記第２距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断が、前記コンピュータの制御部により実行され、
前記オブジェクト選択手段では、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致すると前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記オブジェクトが選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識され、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断され、前記第１距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であると前記コンピュータの制御部により判断された場合、又は、前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断され、前記第２距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であると前記コンピュータの制御部により判断された場合、前記オブジェクトが前記選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識される、
ゲーム装置。
【請求項５】
隅角部を有さないオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを、実行可能なゲーム装置であって、
記憶部に格納された、画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、前記コンピュータの制御部に認識させる表示位置認識手段と、
記憶部に格納された、前記オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、前記オブジェクトの表示位置に前記オブジェクトの重心位置を配置することにより、前記オブジェクトを画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、
前記オブジェクトの境界線上の全ての座標データを含む、画像表示部に表示された前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データを、前記コンピュータの制御部に認識させる表示領域認識手段と、
入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データを前記コンピュータの制御部に認識させる指示位置認識手段と、
前記指示位置の座標データに基づいて、前記指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域を、前記コンピュータの制御部に設定させる指示領域設定手段と、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、前記指示位置と前記オブジェクトの表示領域との位置関係を前記コンピュータの制御部に判断させる位置判断手段と、
前記位置関係の判断結果に基づいて、前記オブジェクトを、選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識させるオブジェクト選択手段と、
を備え、
前記位置判断手段では、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かが、前記コンピュータの制御部により判断され、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記指示位置の座標データと、前記オブジェクトの重心位置を示す座標データとに基づいて前記指示位置と前記オブジェクトの重心位置との間の第３距離の算出、および前記第３距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離と前記オブジェクトの重心位置から前記オブジェクトの前記表示領域の境界までの最短距離との合計距離以下であるか否かの判断が、前記コンピュータの制御部により実行され、
前記オブジェクト選択手段では、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致すると前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記オブジェクトが前記選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識され、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断され、前記第３距離が前記合計距離以下であると前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記オブジェクトが前記選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識される、
ゲーム装置。
【請求項６】
隅角部を有する第１オブジェクトと隅角部を有さない第２オブジェクトとを画像表示部に表示するゲームを、実行可能なゲーム装置であって、
記憶部に格納された、画像表示部に前記第１オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データと、画像表示部に前記第２オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データとを、前記コンピュータの制御部に認識させる表示位置認識手段と、
記憶部に格納された、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、前記第１オブジェクトの表示位置および前記第２オブジェクトの表示位置それぞれに各オブジェクトの重心位置を配置することにより、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトを画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、
前記第１オブジェクトの前記隅角部の座標データ、および前記隅角部を結ぶことにより形成される前記第１オブジェクトの境界線上の全ての座標データを含む、画像表示部に表示された前記第１オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、前記第２オブジェクトの境界線上の全ての座標データを含む、画像表示部に表示された前記第２オブジェクトの表示領域の内部の座標データとを、前記コンピュータの制御部に認識させる表示領域認識手段と、
入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データを前記コンピュータの制御部に認識させる指示位置認識手段と、
前記指示位置の座標データに基づいて、前記指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域を、前記コンピュータの制御部に設定させる指示領域設定手段と、
前記指示位置の座標データと、前記第１オブジェクトの表示領域の内部の座標データおよび前記第２オブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、前記指示位置と、前記第１オブジェクトの表示領域および前記第２オブジェクトの表示領域との位置関係を前記コンピュータの制御部に判断させる位置判断手段と、
前記位置関係の判断結果に基づいて、前記オブジェクトを、選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識させるオブジェクト選択手段と、
を備え、
前記位置判断手段では、
前記指示位置の座標データと、前記第１オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かの判断、又は前記指示位置の座標データと、前記第２オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かの判断が、前記コンピュータの制御部により判断され、
前記指示位置の座標データと、前記第１オブジェクトの内部の座標データおよび前記第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断された場合に、
前記指示位置の座標データと前記第１オブジェクトの前記境界線上の座標データとに基づいて前記指示位置から前記第１オブジェクトの境界線までの最短距離である第１距離の算出、および前記第１距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断、
前記指示位置の座標データと前記第１オブジェクトの前記隅角部の座標データとに基づいて前記指示位置から前記第１オブジェクトの隅角部までの距離である第２距離の算出、および前記第２距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断、
および、前記指示位置の座標データと、前記第２オブジェクトの重心位置を示す座標データとに基づいて前記指示位置と前記第２オブジェクトの重心位置との間の第３距離の算出、および前記第３距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離と前記第２オブジェクトの重心位置から前記第２オブジェクトの前記表示領域の境界までの最短距離との合計距離以下であるか否かの判断が、前記コンピュータの制御部により実行され、
前記オブジェクト選択手段では、
前記指示位置の座標データと前記第１オブジェクトの内部の座標データとが一致すると前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記第１オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識され、
前記指示位置の座標データと前記第２オブジェクトの内部の座標データとが一致すると前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記第２オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識され、
前記指示位置の座標データと前記第１オブジェクトの内部の座標データおよび前記第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断され、前記第１距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であると前記コンピュータの制御部により判断された場合、又は、前記指示位置の座標データと前記第１オブジェクトの内部の座標データおよび前記第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断され、前記第２距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であると前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記第１オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識され、
前記指示位置の座標データと、前記第１オブジェクトの内部の座標データおよび前記第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断され、前記第３距離が前記合計距離以下であると前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記第２オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識される、
ゲーム装置。
【請求項７】
隅角部を有するオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
記憶部に格納された、画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、前記コンピュータの制御部に認識させる表示位置認識ステップと、
記憶部に格納された、前記オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、前記オブジェクトの表示位置に前記オブジェクトの重心位置を配置することにより、前記オブジェクトを画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、
前記隅角部の座標データと、前記隅角部を結ぶことにより形成される前記オブジェクトの境界線上の全ての座標データとを含む、画像表示部に表示された前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データを、前記コンピュータの制御部に認識させる表示領域認識ステップと、
入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データを前記コンピュータの制御部に認識させる指示位置認識ステップと、
前記指示位置の座標データに基づいて、前記指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域を、前記コンピュータの制御部に設定させる指示領域設定ステップと、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、前記指示位置と前記オブジェクトの表示領域との位置関係を前記コンピュータの制御部に判断させる位置判断ステップと、
前記位置関係の判断結果に基づいて、前記オブジェクトを、選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識させるオブジェクト選択ステップと、
を備え、
前記位置判断ステップでは、
前記指示位置の座標データと、前記オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かが、前記コンピュータの制御部により判断され、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの前記境界線上の座標データとに基づいて前記指示位置から前記オブジェクトの境界線までの最短距離である第１距離の算出、および前記第１距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断、又は、前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの前記隅角部の座標データとに基づいて前記指示位置から前記オブジェクトの隅角部までの距離である第２距離の算出、および前記第２距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断が、前記コンピュータの制御部により実行され、
前記オブジェクト選択ステップでは、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致すると前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記オブジェクトが選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識され、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断され、前記第１距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であると前記コンピュータの制御部により判断された場合、又は、前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断され、前記第２距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であると前記コンピュータの制御部により判断された場合、前記オブジェクトが前記選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識される、
ゲーム制御方法。
【請求項８】
隅角部を有さないオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
記憶部に格納された、画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、前記コンピュータの制御部に認識させる表示位置認識ステップと、
記憶部に格納された、前記オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、前記オブジェクトの表示位置に前記オブジェクトの重心位置を配置することにより、前記オブジェクトを画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、
前記オブジェクトの境界線上の全ての座標データを含む、画像表示部に表示された前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データを、前記コンピュータの制御部に認識させる表示領域認識ステップと、
入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データを前記コンピュータの制御部に認識させる指示位置認識ステップと、
前記指示位置の座標データに基づいて、前記指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域を、前記コンピュータの制御部に設定させる指示領域設定ステップと、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、前記指示位置と前記オブジェクトの表示領域との位置関係を前記コンピュータの制御部に判断させる位置判断ステップと、
前記位置関係の判断結果に基づいて、前記オブジェクトを、選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識させるオブジェクト選択ステップと、
を備え、
前記位置判断ステップでは、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かが、前記コンピュータの制御部により判断され、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記指示位置の座標データと、前記オブジェクトの重心位置を示す座標データとに基づいて前記指示位置と前記オブジェクトの重心位置との間の第３距離の算出、および前記第３距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離と前記オブジェクトの重心位置から前記オブジェクトの前記表示領域の境界までの最短距離との合計距離以下であるか否かの判断が、前記コンピュータの制御部により実行され、
前記オブジェクト選択ステップでは、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致すると前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記オブジェクトが前記選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識され、
前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断され、前記第３距離が前記合計距離以下であると前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記オブジェクトが前記選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識される、
ゲーム制御方法。
【請求項９】
隅角部を有する第１オブジェクトと隅角部を有さない第２オブジェクトとを画像表示部に表示するゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
記憶部に格納された、画像表示部に前記第１オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データと、画像表示部に前記第２オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データとを、前記コンピュータの制御部に認識させる表示位置認識ステップと、
記憶部に格納された、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、前記第１オブジェクトの表示位置および前記第２オブジェクトの表示位置それぞれに各オブジェクトの重心位置を配置することにより、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトを画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、
前記第１オブジェクトの前記隅角部の座標データ、および前記隅角部を結ぶことにより形成される前記第１オブジェクトの境界線上の全ての座標データを含む、画像表示部に表示された前記第１オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、前記第２オブジェクトの境界線上の全ての座標データを含む、画像表示部に表示された前記第２オブジェクトの表示領域の内部の座標データとを、前記コンピュータの制御部に認識させる表示領域認識ステップと、
入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データを前記コンピュータの制御部に認識させる指示位置認識ステップと、
前記指示位置の座標データに基づいて、前記指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域を、前記コンピュータの制御部に設定させる指示領域設定ステップと、
前記指示位置の座標データと、前記第１オブジェクトの表示領域の内部の座標データおよび前記第２オブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、前記指示位置と、前記第１オブジェクトの表示領域および前記第２オブジェクトの表示領域との位置関係を前記コンピュータの制御部に判断させる位置判断ステップと、
前記位置関係の判断結果に基づいて、前記オブジェクトを、選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識させるオブジェクト選択ステップと、
を備え、
前記位置判断ステップでは、
前記指示位置の座標データと、前記第１オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かの判断、又は前記指示位置の座標データと、前記第２オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かの判断が、前記コンピュータの制御部により判断され、
前記指示位置の座標データと、前記第１オブジェクトの内部の座標データおよび前記第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断された場合に、
前記指示位置の座標データと前記第１オブジェクトの前記境界線上の座標データとに基づいて前記指示位置から前記第１オブジェクトの境界線までの最短距離である第１距離の算出、および前記第１距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断、
前記指示位置の座標データと前記第１オブジェクトの前記隅角部の座標データとに基づいて前記指示位置から前記第１オブジェクトの隅角部までの距離である第２距離の算出、および前記第２距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断、
および、前記指示位置の座標データと、前記第２オブジェクトの重心位置を示す座標データとに基づいて前記指示位置と前記第２オブジェクトの重心位置との間の第３距離の算出、および前記第３距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離と前記第２オブジェクトの重心位置から前記第２オブジェクトの前記表示領域の境界までの最短距離との合計距離以下であるか否かの判断が、前記コンピュータの制御部により実行され、
前記オブジェクト選択ステップでは、
前記指示位置の座標データと前記第１オブジェクトの内部の座標データとが一致すると前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記第１オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識され、
前記指示位置の座標データと前記第２オブジェクトの内部の座標データとが一致すると前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記第２オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識され、
前記指示位置の座標データと前記第１オブジェクトの内部の座標データおよび前記第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断され、前記第１距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であると前記コンピュータの制御部により判断された場合、又は、前記指示位置の座標データと前記第１オブジェクトの内部の座標データおよび前記第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断され、前記第２距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であると前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記第１オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識され、
前記指示位置の座標データと、前記第１オブジェクトの内部の座標データおよび前記第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないと前記コンピュータの制御部により判断され、前記第３距離が前記合計距離以下であると前記コンピュータの制御部により判断された場合に、前記第２オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして前記コンピュータの制御部に認識される、
ゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、オブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力ボタンが配置されている。また、たとえば、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力ボタンとを有している。
【０００３】
このようなゲーム装置においては、入力部を操作したりタッチペンを液晶モニタに接触させたりすることによって、各種の命令を指示することができるようになっている。
【０００４】
ここでは、たとえば、対戦ゲームやロールプレイングゲーム等が、携帯型のゲーム装置において実行される場合を考える（非特許文献１を参照）。この場合、たとえば、キャラクタに命令を指示するための命令用ボタンが、液晶モニタに表示される。このときに、この命令用ボタンの位置においてタッチペンを液晶モニタに接触させると、命令用ボタンが選択される。すると、命令用ボタンに割り当てられた命令が制御部に認識され、この命令に対応する処理が制御部により実行される。すると、この命令に対応する画像が、液晶モニタに表示される。
【非特許文献１】パワプロクンポケット９、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、ニンテンドーＤＳ版、２００６年１２月７日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の携帯型のゲーム装置では、ゲーム装置の携帯性を確保するために、ゲーム装置本体の大きさに制限が設けられることが多い。すなわち、ゲーム装置の携帯性を重視すればするほど、液晶モニタの大きさが小さくなってしまう。このため、この液晶モニタに表示できる命令用ボタンの大きさも小さくなってしまい、プレイヤが所望の命令用ボタンを選択しにくいという問題点があった。
【０００６】
このような問題点を解決するために、命令用ボタンの認識領域を従来のものより大きな領域に設定することがある。たとえば、命令用ボタンの認識領域を命令用ボタンの表示領域より大きな領域に設定しておけば、手ぶれ等によりプレイヤが所望の命令用ボタンの表示領域から外れた位置で命令用ボタンを選択してしまっても、命令用ボタンを制御部に認識させることができる。
【０００７】
しかしながら、複数の命令用ボタンが液晶モニタに表示されるような場合は、状況によっては、隣接する命令用ボタンの認識領域が互いに重なってしまうおそれがある。このため、ゲーム提供者は、命令用ボタンの認識領域が重ならないように、命令用ボタンのレイアウトを事前に設定しておく必要がある。この設定をゲーム提供者は画面ごとに行う必要があるので、ゲーム提供者は、命令用ボタンのレイアウトの設定に多大な労力を要するおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明では、複数のボタンそれぞれを容易に設定し選択することができるようにすることを目的とする。一般的には、本発明では、複数のオブジェクトそれぞれを容易に設定し選択することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、隅角部を有するオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、コンピュータの制御部に認識させる表示位置認識機能。
（２）記憶部に格納された、オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、オブジェクトの表示位置にオブジェクトの重心位置を配置することにより、オブジェクトを画像表示部に表示するオブジェクト表示機能。
（３）隅角部の座標データと、隅角部を結ぶことにより形成されるオブジェクトの境界線上の全ての座標データとを含む、画像表示部に表示されたオブジェクトの表示領域の内部の座標データを、コンピュータの制御部に認識させる表示領域認識機能。
（４）入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データをコンピュータの制御部に認識させる指示位置認識機能。
（５）指示位置の座標データに基づいて、指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域を、コンピュータの制御部に設定させる指示領域設定機能。
（６）指示位置の座標データとオブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、指示位置とオブジェクトの表示領域との位置関係をコンピュータの制御部に判断させる位置判断機能。
（７）位置関係の判断結果に基づいて、オブジェクトを、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識させるオブジェクト選択機能。
【００１０】
このゲームプログラムでは、表示位置認識機能において、記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データが、コンピュータの制御部に認識される。オブジェクト表示機能においては、記憶部に格納された、オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、オブジェクトの表示位置にオブジェクトの重心位置を配置することにより、オブジェクトが画像表示部に表示される。表示領域認識機能においては、隅角部の座標データと、隅角部を結ぶことにより形成されるオブジェクトの境界線上の全ての座標データとを含む、画像表示部に表示されたオブジェクトの表示領域の内部の座標データが、コンピュータの制御部に認識される。指示位置認識機能においては、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データが、コンピュータの制御部に認識される。指示領域設定機能においては、指示位置の座標データに基づいて、指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域が、コンピュータの制御部により設定される。位置判断機能においては、指示位置の座標データとオブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、指示位置とオブジェクトの表示領域との位置関係が、コンピュータの制御部により判断される。オブジェクト選択機能においては、位置関係の判断結果に基づいて、上記のオブジェクトが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。
【００１１】
ここでは、位置判断機能において、指示位置の座標データと、オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かが、コンピュータの制御部により判断される。そして、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断された場合に、指示位置の座標データとオブジェクトの境界線上の座標データとに基づいて指示位置からオブジェクトの境界線までの最短距離である第１距離の算出、および第１距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断、又は、指示位置の座標データとオブジェクトの隅角部の座標データとに基づいて指示位置からオブジェクトの隅角部までの距離である第２距離の算出、および第２距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断が、コンピュータの制御部により実行される。
【００１２】
また、オブジェクト選択機能においては、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致するとコンピュータの制御部により判断された場合に、オブジェクトが選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。一方で、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断され、第１距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるとコンピュータの制御部により判断された場合、又は、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断され、第２距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるとコンピュータの制御部により判断された場合、上記のオブジェクトが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。
【００１３】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることによりゲームが実行された場合、ゲームにおいて各種の命令を指示するためのボタンオブジェクトたとえば矩形ボタンを画像表示部に表示する表示位置を示す座標データが、コンピュータの制御部に認識される。そして、矩形ボタンの表示位置を示す座標データに基づいて、矩形ボタンの表示位置に矩形ボタンの重心位置を配置することにより、矩形ボタンが、画像データを用いて画像表示部に表示される。すると、隅角部の座標データと、隅角部を結ぶことにより形成される矩形ボタンの境界線上の全ての座標データとを含む、画像表示部に表示された矩形ボタンの表示領域の内部の座標データが、コンピュータの制御部に認識される。そして、入力手段たとえば接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、指示手段たとえばタッチペンが示す指示位置の座標データが、コンピュータの制御部に認識される。すると、タッチペンが示す指示位置の座標データに基づいて、タッチペンの指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域が、コンピュータの制御部により設定される。すると、タッチペンの指示位置の座標データと矩形ボタンの表示領域の内部の座標データとに基づいて、タッチペンの指示位置と矩形ボタンの表示領域との位置関係が、コンピュータの制御部により判断される。そして、タッチペンの指示位置と矩形ボタンの表示領域との位置関係の判断結果に基づいて、矩形ボタンが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。
【００１４】
詳細には、このような機能を有するゲームでは、タッチペンの指示位置の座標データと、矩形ボタンの内部の座標データとが一致するか否かが、コンピュータの制御部により判断される。そして、タッチペンの指示位置の座標データと矩形ボタンの内部の座標データとが一致しなかった場合に、指示位置から矩形ボタンの境界線までの最短距離である第１距離の算出、および第１距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断、又は、指示位置から矩形ボタンの隅角部までの距離である第２距離の算出、および第２距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断が、コンピュータの制御部により実行される。
【００１５】
そして、指示位置の座標データと矩形ボタンの内部の座標データとが一致した場合には、矩形ボタンが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。一方で、指示位置の座標データと矩形ボタンの内部の座標データとが一致せず、第１距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であった場合、又は、指示位置の座標データと矩形ボタンの内部の座標データとが一致せず、第２距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であった場合には、矩形ボタンが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。
【００１６】
この場合、接触入力式のモニタにタッチペンを接触させることにより、タッチペンにより指示された指示位置を基点とした指示領域が、制御部により設定される。そして、タッチペンの指示位置と矩形ボタンの表示領域との位置関係が制御部により判断され、この判断結果に基づいて、矩形ボタンが選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００１７】
このため、本発明では、プレイヤは、モニタに表示されたボタンオブジェクト（ex. 矩形ボタン）の内部又はボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの位置又は近傍に位置するボタンオブジェクトを容易に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの内部又はボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの位置又は近傍に位置するボタンオブジェクトを容易に選択することができる。さらに、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にボタンオブジェクトのレイアウトを特別に調整する必要がない。すなわち、ゲーム提供者は、ゲーム制作時の労力を低減することができる。
【００１８】
また、この場合、接触入力式のモニタにタッチペンを接触させると、タッチペンにより指示された指示位置が、ボタンオブジェクトの内部に位置するか否かが、制御部により判断される。そして、タッチペンにより指示された指示位置が、ボタンオブジェクトの内部に位置していた場合、オブジェクトが選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００１９】
このため、本発明では、プレイヤは、モニタに表示されたボタンオブジェクトの内部にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの位置にあるボタンオブジェクトを確実に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの内部にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの位置にあるボタンオブジェクトを確実に選択することができる。
【００２０】
また、この場合、接触入力式のモニタにタッチペンを接触させると、タッチペンにより指示された指示位置からボタンオブジェクトの境界線までの最短距離である第１距離が、タッチペンの指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かが、制御部により判断される。そして、第１距離がタッチペンの指示位置から指示領域の境界までの距離以下であると制御部により判断された場合に、ボタンオブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００２１】
ここで、ボタンオブジェクトが矩形ボタンである場合、矩形ボタンの四辺それぞれが、ボタンオブジェクトの境界線に対応する。このため、この場合、ボタンオブジェクトが矩形ボタンである場合、タッチペンにより指示された指示位置に最も近い矩形ボタンの辺までの距離が、第１距離になる。
【００２２】
このため、本発明では、プレイヤは、モニタに表示されたボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの近傍に境界（ex. 辺）を有するボタンオブジェクトを容易かつ確実に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの近傍に境界（ex. 辺）を有するボタンオブジェクトを容易かつ確実に選択することができる。さらに、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にボタンオブジェクトのレイアウトを特別に調整する必要がない。すなわち、ゲーム提供者は、ゲーム制作時の労力を低減することができる。
【００２３】
さらに、この場合、接触入力式のモニタにタッチペンを接触させると、タッチペンにより指示された指示位置からボタンオブジェクトの隅角部までの第２距離が、タッチペンの指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かが、制御部により判断される。そして、第２距離がタッチペンの指示位置から指示領域の境界までの距離以下であると制御部により判断された場合に、ボタンオブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００２４】
なお、ボタンオブジェクトが矩形ボタンである場合、矩形ボタンの４つの隅角部それぞれが、ボタンオブジェクトの形状を規定する境界（第２境界）に対応する。この場合、ボタンオブジェクトが矩形ボタンである場合、タッチペンにより指示された指示位置から矩形ボタンの各隅角部までの距離が、第２距離になる。
【００２５】
このため、本発明では、プレイヤは、モニタに表示されたボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの近傍に隅角部を有するボタンオブジェクトを容易かつ確実に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの近傍に隅角部を有するボタンオブジェクトを容易かつ確実に選択することができる。さらに、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にボタンオブジェクトのレイアウトを特別に調整する必要がない。すなわち、ゲーム提供者は、ゲーム制作時の労力を低減することができる。
【００２６】
請求項２に係るゲームプログラムは、隅角部を有さないオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１’）記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、コンピュータの制御部に認識させる表示位置認識機能。
（２’）記憶部に格納された、オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、オブジェクトの表示位置にオブジェクトの重心位置を配置することにより、オブジェクトを画像表示部に表示するオブジェクト表示機能。
（３’）オブジェクトの境界線上の全ての座標データを含む、画像表示部に表示されたオブジェクトの表示領域の内部の座標データを、コンピュータの制御部に認識させる表示領域認識機能。
（４’）入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データをコンピュータの制御部に認識させる指示位置認識機能。
（５’）指示位置の座標データに基づいて、指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域を、コンピュータの制御部に設定させる指示領域設定機能。
（６’）指示位置の座標データとオブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、指示位置とオブジェクトの表示領域との位置関係をコンピュータの制御部に判断させる位置判断機能。
（７’）位置関係の判断結果に基づいて、オブジェクトを、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識させるオブジェクト選択機能。
【００２７】
このゲームプログラムでは、表示位置認識機能において、記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データが、コンピュータの制御部に認識される。オブジェクト表示機能においては、記憶部に格納された、オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、オブジェクトの表示位置にオブジェクトの重心位置を配置することにより、オブジェクトが画像表示部に表示される。表示領域認識機能においては、オブジェクトの境界線上の全ての座標データを含む、画像表示部に表示されたオブジェクトの表示領域の内部の座標データが、コンピュータの制御部に認識される。指示位置認識機能においては、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データが、コンピュータの制御部に認識される。指示領域設定機能においては、指示位置の座標データに基づいて、指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域が、コンピュータの制御部により設定される。位置判断機能においては、指示位置の座標データとオブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、指示位置とオブジェクトの表示領域との位置関係が、コンピュータの制御部により判断される。オブジェクト選択機能においては、位置関係の判断結果に基づいて、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。
【００２８】
ここでは、位置判断機能において、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かが、コンピュータの制御部により判断される。そして、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断された場合に、指示位置の座標データと、オブジェクトの重心位置を示す座標データとに基づいて指示位置とオブジェクトの重心位置との間の第３距離の算出、および第３距離が指示位置から指示領域の境界までの距離とオブジェクトの重心位置からオブジェクトの表示領域の境界までの最短距離との合計距離以下であるか否かの判断が、コンピュータの制御部により実行される。
【００２９】
また、オブジェクト選択機能においては、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致するとコンピュータの制御部により判断された場合に、オブジェクトが選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。一方で、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断され、第３距離が合計距離以下であるとコンピュータの制御部により判断された場合に、オブジェクトが選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。
【００３０】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることによりゲームが実行された場合、ゲームにおいて各種の命令を指示するためのボタンオブジェクトたとえば円形ボタンを画像表示部に表示する表示位置を示す座標データが、コンピュータの制御部に認識される。そして、円形ボタンの表示位置を示す座標データに基づいて、円形ボタンの表示位置に円形ボタンの重心位置を配置することにより、円形ボタンが、画像データを用いて画像表示部に表示される。すると、円形ボタンの境界線上の全ての座標データを含む、画像表示部に表示された円形ボタンの表示領域の内部の座標データが、コンピュータの制御部に認識される。そして、入力手段たとえば接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、指示手段たとえばタッチペンが示す指示位置の座標データが、コンピュータの制御部に認識される。すると、タッチペンが示す指示位置の座標データに基づいて、タッチペンの指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域が、コンピュータの制御部により設定される。すると、タッチペンの指示位置の座標データと円形ボタンの表示領域の内部の座標データとに基づいて、タッチペンの指示位置と円形ボタンの表示領域との位置関係が、コンピュータの制御部により判断される。そして、タッチペンの指示位置と円形ボタンの表示領域との位置関係の判断結果に基づいて、円形ボタンが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。
【００３１】
詳細には、このような機能を有するゲームでは、タッチペンの指示位置の座標データと円形ボタンの内部の座標データとが一致するか否かが、コンピュータの制御部により判断される。そして、指示位置の座標データと円形ボタンの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断された場合に、指示位置と円形ボタンの重心位置との間の第３距離の算出、および第３距離が指示位置から指示領域の境界までの距離と円形ボタンの重心位置から円形ボタンの表示領域の境界までの最短距離との合計距離以下であるか否かの判断が、コンピュータの制御部により実行される。
【００３２】
そして、指示位置の座標データと円形ボタンの内部の座標データとが一致した場合には、円形ボタンが選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。一方で、指示位置の座標データと円形ボタンの内部の座標データとが一致せず、第３距離が合計距離以下であった場合には、円形ボタンが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。
【００３３】
この場合、接触入力式のモニタにタッチペンを接触させることにより、タッチペンにより指示された指示位置を基点とした指示領域が、制御部により設定される。そして、タッチペンの指示位置と円形ボタンの表示領域との位置関係が制御部により判断され、この判断結果に基づいて、円形ボタンが選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００３４】
このため、本発明では、プレイヤは、モニタに表示されたボタンオブジェクト（ex. 円形ボタン）の内部又はボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの位置又は近傍に位置するボタンオブジェクトを容易に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの内部又はボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの位置又は近傍に位置するボタンオブジェクトを容易に選択することができる。さらに、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にボタンオブジェクトのレイアウトを特別に調整する必要がない。すなわち、ゲーム提供者は、ゲーム制作時の労力を低減することができる。
【００３５】
また、この場合、接触入力式のモニタにタッチペンを接触させると、タッチペンにより指示された指示位置が、ボタンオブジェクトの内部に位置するか否かが、制御部により判断される。そして、タッチペンにより指示された指示位置が、ボタンオブジェクトの内部に位置していた場合、オブジェクトが選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００３６】
このため、本発明では、プレイヤは、モニタに表示されたボタンオブジェクトの内部にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの位置にあるボタンオブジェクトを確実に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの内部にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの位置にあるボタンオブジェクトを確実に選択することができる。
【００３７】
さらに、この場合、タッチペンの指示位置とボタンオブジェクトの重心位置との間の第３距離が、タッチペンの指示位置から指示領域の境界までの距離とボタンオブジェクトの表示位置からボタンオブジェクトの表示領域の境界までの距離との合計距離以下であるか否かが、制御部により判断される。そして、この第３距離が、上記の合計距離以下であると制御部により判断された場合に、ボタンオブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００３８】
なお、ボタンオブジェクトが円形ボタンである場合、タッチペンの指示位置から円形ボタンの中心位置までの距離が、第３距離になる。また、円形ボタンの中心位置からボタンオブジェクトの境界までの距離は、円形ボタンの半径になる。
【００３９】
このため、本発明では、プレイヤは、モニタに表示されたボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの近傍に境界（ex. 円周）を有するボタンオブジェクトを容易かつ確実に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの近傍に境界（ex. 円周）を有するボタンオブジェクトを容易かつ確実に選択することができる。さらに、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にボタンオブジェクトのレイアウトを特別に調整する必要がない。すなわち、ゲーム提供者は、ゲーム制作時の労力を低減することができる。
【００４０】
請求項３に係るゲームプログラムは、隅角部を有する第１オブジェクトと隅角部を有さない第２オブジェクトとを画像表示部に表示するゲームを、実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１”）記憶部に格納された、画像表示部に第１オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データと、画像表示部に第２オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データとを、コンピュータの制御部に認識させる表示位置認識機能。
（２”）記憶部に格納された、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、第１オブジェクトの表示位置および第２オブジェクトの表示位置それぞれに各オブジェクトの重心位置を配置することにより、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを画像表示部に表示するオブジェクト表示機能。
（３”）第１オブジェクトの隅角部の座標データ、および隅角部を結ぶことにより形成される第１オブジェクトの境界線上の全ての座標データを含む、画像表示部に表示された第１オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、第２オブジェクトの境界線上の全ての座標データを含む、画像表示部に表示された第２オブジェクトの表示領域の内部の座標データとを、コンピュータの制御部に認識させる表示領域認識機能。
（４”）入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データをコンピュータの制御部に認識させる指示位置認識機能。
（５”）指示位置の座標データに基づいて、指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域を、コンピュータの制御部に設定させる指示領域設定機能。
（６”）指示位置の座標データと、第１オブジェクトの表示領域の内部の座標データおよび第２オブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、指示位置と、第１オブジェクトの表示領域および第２オブジェクトの表示領域との位置関係をコンピュータの制御部に判断させる位置判断機能。
（７”）位置関係の判断結果に基づいて、第１オブジェクト又は第２オブジェクトを、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識させるオブジェクト選択機能。
【００４１】
このゲームプログラムでは、表示位置認識機能において、記憶部に格納された、画像表示部に第１オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データと、画像表示部に第２オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データとが、コンピュータの制御部に認識される。オブジェクト表示機能においては、記憶部に格納された、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、第１オブジェクトの表示位置および第２オブジェクトの表示位置それぞれに各オブジェクトの重心位置を配置することにより、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトが、画像表示部に表示される。表示領域認識機能においては、第１オブジェクトの隅角部の座標データ、および隅角部を結ぶことにより形成される第１オブジェクトの境界線上の全ての座標データを含む、画像表示部に表示された第１オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、第２オブジェクトの境界線上の全ての座標データを含む、画像表示部に表示された第２オブジェクトの表示領域の内部の座標データとが、コンピュータの制御部に認識される。
指示位置認識機能においては、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データが、コンピュータの制御部に認識される。指示領域設定機能においては、指示位置の座標データに基づいて、指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域が、コンピュータの制御部により設定される。位置判断機能においては、指示位置の座標データと、第１オブジェクトの表示領域の内部の座標データおよび第２オブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、指示位置と、第１オブジェクトの表示領域および第２オブジェクトの表示領域との位置関係が、コンピュータの制御部により判断される。オブジェクト選択機能においては、位置関係の判断結果に基づいて、第１オブジェクト又は第２オブジェクトが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。
【００４２】
ここでは、位置判断機能において、指示位置の座標データと、第１オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かの判断、又は指示位置の座標データと、第２オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かの判断が、コンピュータの制御部により判断される。そして、指示位置の座標データと、第１オブジェクトの内部の座標データおよび第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断された場合に、次の処理が行われる。
（ａ）指示位置の座標データと第１オブジェクトの境界線上の座標データとに基づいて指示位置から第１オブジェクトの境界線までの最短距離である第１距離の算出、および第１距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断、
（ｂ）指示位置の座標データと第１オブジェクトの隅角部の座標データとに基づいて指示位置から第１オブジェクトの隅角部までの距離である第２距離の算出、および第２距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断、
（ｃ）および、指示位置の座標データと、第２オブジェクトの重心位置を示す座標データとに基づいて指示位置と第２オブジェクトの重心位置との間の第３距離の算出、および第３距離が指示位置から指示領域の境界までの距離と第２オブジェクトの重心位置から第２オブジェクトの表示領域の境界までの最短距離との合計距離以下であるか否かの判断
が、コンピュータの制御部により実行される。
【００４３】
また、オブジェクト選択機能では、指示位置の座標データと第１オブジェクトの内部の座標データとが一致するとコンピュータの制御部により判断された場合に、第１オブジェクトが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。また、指示位置の座標データと第２オブジェクトの内部の座標データとが一致するとコンピュータの制御部により判断された場合に、第２オブジェクトが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。
【００４４】
一方で、指示位置の座標データと第１オブジェクトの内部の座標データおよび第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断され、第１距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるとコンピュータの制御部により判断された場合、又は、指示位置の座標データと第１オブジェクトの内部の座標データおよび第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断され、第２距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるとコンピュータの制御部により判断された場合には、第１オブジェクトが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。また、指示位置の座標データと、第１オブジェクトの内部の座標データおよび第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断され、第３距離が合計距離以下であるとコンピュータの制御部により判断された場合には、第２オブジェクトが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。
【００４５】
たとえば、ここでは、本ゲームプログラムを用いることによりゲームが実行され、第１ボタンオブジェクトたとえば矩形ボタン、および第２ボタンオブジェクトたとえば円形ボタンが、画像データを用いて画像表示部に表示された場合の例を説明する。
【００４６】
まず、矩形ボタン（第１オブジェクト）の表示位置を示す座標データ、および円形ボタン（第２オブジェクト）の表示位置を示す座標データが、コンピュータの制御部に認識される。そして、矩形ボタンおよび円形ボタンの表示位置を示す座標データに基づいて、矩形ボタンの表示位置および円形ボタンの表示位置それぞれに各ボタンの重心位置を配置することにより、矩形ボタンおよび円形ボタンが、画像データを用いて画像表示部に表示される。すると、画像表示部に表示された各ボタンの表示領域の内部の座標データが、コンピュータの制御部に認識される。矩形ボタンの表示領域の内部の座標データは、隅角部の座標データと、隅角部を結ぶことにより形成される矩形ボタンの境界線上の全ての座標データとを含んでいる。また、円形ボタンの表示領域の内部の座標データは、円形ボタンの境界線上の全ての座標データを含んでいる。そして、入力手段たとえば接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、指示手段たとえばタッチペンが示す指示位置の座標データが、コンピュータの制御部に認識される。すると、タッチペンが示す指示位置の座標データに基づいて、タッチペンの指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域が、コンピュータの制御部により設定される。すると、タッチペンの指示位置の座標データと、矩形ボタンの表示領域の内部の座標データおよび円形ボタンの表示領域の内部の座標データとに基づいて、タッチペンの指示位置と矩形ボタンの表示領域および円形ボタンの表示領域との位置関係が、コンピュータの制御部により判断される。そして、タッチペンの指示位置と各ボタンの表示領域との位置関係の判断結果に基づいて、矩形ボタン又は円形ボタンが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。
【００４７】
詳細には、このような機能を有するゲームでは、タッチペンの指示位置の座標データと、矩形ボタンの内部の座標データとが一致するか否かの判断、又は、タッチペンの指示位置の座標データと、円形ボタンの内部の座標データとが一致するか否かの判断が、コンピュータの制御部により判断される。そして、タッチペンの指示位置の座標データと、矩形ボタンの内部の座標データおよび円形ボタンの内部の座標データとが一致しなかった場合に、指示位置から矩形ボタンの境界線までの最短距離である第１距離の算出、および第１距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断、又は、指示位置から矩形ボタンの隅角部までの距離である第２距離の算出、および第２距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断が、コンピュータの制御部により実行される。また、タッチペンの指示位置の座標データと、矩形ボタンの内部の座標データおよび円形ボタンの内部の座標データとが一致しなかった場合に、指示位置と円形ボタンの重心位置との間の第３距離の算出、および第３距離が指示位置から指示領域の境界までの距離と円形ボタンの重心位置から円形ボタンの表示領域の境界までの最短距離との合計距離以下であるか否かの判断が、コンピュータの制御部により実行される。
【００４８】
そして、指示位置の座標データと矩形ボタンの内部の座標データとが一致した場合には、矩形ボタンが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。また、指示位置の座標データと円形ボタンの内部の座標データとが一致した場合には、円形ボタンが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。
【００４９】
一方で、指示位置の座標データと矩形ボタンの内部の座標データとが一致せず、第１距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であった場合、又は、指示位置の座標データと矩形ボタンの内部の座標データとが一致せず、第２距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であった場合には、矩形ボタンが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。また、指示位置の座標データと円形ボタンの内部の座標データとが一致せず、第３距離が合計距離以下であった場合には、円形ボタンが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。
【００５０】
なお、矩形ボタンと円形ボタンとの選別は、次にようにして行うことができる。たとえば、矩形ボタンに対する第１距離又は第２距離が、タッチペンの指示位置と円形ボタンの境界との間の第１距離より小さい場合には、矩形ボタンが、最終的な選択オブジェクトとして制御部に認識される。一方で、矩形ボタンに対する第１距離又は第２距離が、タッチペンの指示位置と円形ボタンの境界との間の第１距離以上である場合には、円形ボタンが、最終的な選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００５１】
この場合、接触入力式のモニタにタッチペンを接触させることにより、タッチペンにより指示された指示位置を基点とした指示領域が、制御部により設定される。そして、タッチペンの指示位置と、矩形ボタンの表示領域又は円形ボタンの表示領域との位置関係が制御部により判断され、この判断結果に基づいて、矩形ボタン又は円形ボタンが、選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００５２】
このため、本発明では、プレイヤは、モニタに表示されたボタンオブジェクト（ex. 矩形ボタンおよび円形ボタン）の内部、又はボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの位置又は近傍に位置するボタンオブジェクトを容易に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの内部又はボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの位置又は近傍に位置するボタンオブジェクトを容易に選択することができる。さらに、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にボタンオブジェクトのレイアウトを特別に調整する必要がない。すなわち、ゲーム提供者は、ゲーム制作時の労力を低減することができる。
【００５３】
また、この場合、接触入力式のモニタにタッチペンを接触させると、タッチペンにより指示された指示位置が、ボタンオブジェクトの内部に位置するか否かが、制御部により判断される。そして、タッチペンにより指示された指示位置が、ボタンオブジェクトの内部に位置していた場合、オブジェクトが選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【００５４】
このため、請求項２に係る発明では、プレイヤは、モニタに表示されたボタンオブジェクトの内部にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの位置にあるボタンオブジェクトを確実に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの内部にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの位置にあるボタンオブジェクトを確実に選択することができる。
【００５５】
さらに、この場合、ボタンオブジェクトの形状が異なる形状であっても、プレイヤは、モニタに表示されたボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの近傍に境界を有するボタンオブジェクトを容易かつ確実に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、タッチペンの近傍に境界を有するボタンオブジェクトを容易かつ確実に選択することができる。さらに、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にボタンオブジェクトのレイアウトを特別に調整する必要がない。すなわち、ゲーム提供者は、ゲーム制作時の労力を低減することができる。
【００５６】
請求項４に係るゲーム装置は、隅角部を有するオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを、実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、コンピュータの制御部に認識させる表示位置認識手段と、記憶部に格納された、オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、オブジェクトの表示位置にオブジェクトの重心位置を配置することにより、オブジェクトを画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、隅角部の座標データと、隅角部を結ぶことにより形成されるオブジェクトの境界線上の全ての座標データとを含む、画像表示部に表示されたオブジェクトの表示領域の内部の座標データを、コンピュータの制御部に認識させる表示領域認識手段と、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データをコンピュータの制御部に認識させる指示位置認識手段と、指示位置の座標データに基づいて、指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域を、コンピュータの制御部に設定させる指示領域設定手段と、指示位置の座標データとオブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、指示位置とオブジェクトの表示領域との位置関係をコンピュータの制御部に判断させる位置判断手段と、位置関係の判断結果に基づいて、オブジェクトを、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識させるオブジェクト選択手段と、を備えている。
【００５７】
このゲーム装置では、位置判断手段において、指示位置の座標データと、オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かが、コンピュータの制御部により判断される。そして、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断された場合に、指示位置の座標データとオブジェクトの境界線上の座標データとに基づいて指示位置からオブジェクトの境界線までの最短距離である第１距離の算出、および第１距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断、又は、指示位置の座標データとオブジェクトの隅角部の座標データとに基づいて指示位置からオブジェクトの隅角部までの距離である第２距離の算出、および第２距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断が、コンピュータの制御部により実行される。
【００５８】
また、オブジェクト選択手段においては、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致するとコンピュータの制御部により判断された場合に、オブジェクトが選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。そして、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断され、第１距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるとコンピュータの制御部により判断された場合、又は、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断され、第２距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるとコンピュータの制御部により判断された場合、オブジェクトが選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。
【００５９】
請求項５に係るゲーム装置は、隅角部を有さないオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを、実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、コンピュータの制御部に認識させる表示位置認識手段と、記憶部に格納された、オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、オブジェクトの表示位置にオブジェクトの重心位置を配置することにより、オブジェクトを画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、オブジェクトの境界線上の全ての座標データを含む、画像表示部に表示されたオブジェクトの表示領域の内部の座標データを、コンピュータの制御部に認識させる表示領域認識手段と、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データをコンピュータの制御部に認識させる指示位置認識手段と、指示位置の座標データに基づいて、指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域を、コンピュータの制御部に設定させる指示領域設定手段と、指示位置の座標データとオブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、指示位置とオブジェクトの表示領域との位置関係をコンピュータの制御部に判断させる位置判断手段と、位置関係の判断結果に基づいて、オブジェクトを、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識させるオブジェクト選択手段と、を備えている。
【００６０】
このゲーム装置では、位置判断手段において、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かが、コンピュータの制御部により判断される。そして、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断された場合に、指示位置の座標データと、オブジェクトの重心位置を示す座標データとに基づいて指示位置とオブジェクトの重心位置との間の第３距離の算出、および第３距離が指示位置から指示領域の境界までの距離とオブジェクトの重心位置からオブジェクトの表示領域の境界までの最短距離との合計距離以下であるか否かの判断が、コンピュータの制御部により実行される。
【００６１】
また、オブジェクト選択手段においては、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致するとコンピュータの制御部により判断された場合に、オブジェクトが選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。そして、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断され、第３距離が合計距離以下であるとコンピュータの制御部により判断された場合に、オブジェクトが選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。
【００６２】
請求項６に係るゲーム装置は、隅角部を有する第１オブジェクトと隅角部を有さない第２オブジェクトとを画像表示部に表示するゲームを、実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、記憶部に格納された、画像表示部に第１オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データと、画像表示部に第２オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データとを、コンピュータの制御部に認識させる表示位置認識手段と、記憶部に格納された、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、第１オブジェクトの表示位置および第２オブジェクトの表示位置それぞれに各オブジェクトの重心位置を配置することにより、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、第１オブジェクトの隅角部の座標データ、および隅角部を結ぶことにより形成される第１オブジェクトの境界線上の全ての座標データを含む、画像表示部に表示された第１オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、第２オブジェクトの境界線上の全ての座標データを含む、画像表示部に表示された第２オブジェクトの表示領域の内部の座標データとを、コンピュータの制御部に認識させる表示領域認識手段と、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データをコンピュータの制御部に認識させる指示位置認識手段と、指示位置の座標データに基づいて、指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域を、コンピュータの制御部に設定させる指示領域設定手段と、指示位置の座標データと、第１オブジェクトの表示領域の内部の座標データおよび第２オブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、指示位置と、第１オブジェクトの表示領域および第２オブジェクトの表示領域との位置関係をコンピュータの制御部に判断させる位置判断手段と、位置関係の判断結果に基づいて、オブジェクトを、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識させるオブジェクト選択手段と、を備えている。
【００６３】
このゲーム装置では、位置判断手段において、指示位置の座標データと、第１オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かの判断、又は指示位置の座標データと、第２オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かの判断が、コンピュータの制御部により判断される。そして、指示位置の座標データと、第１オブジェクトの内部の座標データおよび第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断された場合に、指示位置の座標データと第１オブジェクトの境界線上の座標データとに基づいて指示位置から第１オブジェクトの境界線までの最短距離である第１距離の算出、および第１距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断、指示位置の座標データと第１オブジェクトの隅角部の座標データとに基づいて指示位置から第１オブジェクトの隅角部までの距離である第２距離の算出、および第２距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断、および、指示位置の座標データと、第２オブジェクトの重心位置を示す座標データとに基づいて指示位置と第２オブジェクトの重心位置との間の第３距離の算出、および第３距離が指示位置から指示領域の境界までの距離と第２オブジェクトの重心位置から第２オブジェクトの表示領域の境界までの最短距離との合計距離以下であるか否かの判断が、コンピュータの制御部により実行される。
【００６４】
また、オブジェクト選択手段においては、指示位置の座標データと第１オブジェクトの内部の座標データとが一致するとコンピュータの制御部により判断された場合に、第１オブジェクトが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。また、指示位置の座標データと第２オブジェクトの内部の座標データとが一致するとコンピュータの制御部により判断された場合に、第２オブジェクトが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。一方で、指示位置の座標データと第１オブジェクトの内部の座標データおよび第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断され、第１距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるとコンピュータの制御部により判断された場合、又は、指示位置の座標データと第１オブジェクトの内部の座標データおよび第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断され、第２距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるとコンピュータの制御部により判断された場合に、第１オブジェクトが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。また、指示位置の座標データと、第１オブジェクトの内部の座標データおよび第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断され、第３距離が合計距離以下であるとコンピュータの制御部により判断された場合に、第２オブジェクトが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。
【００６５】
請求項７に係るゲーム制御方法は、隅角部を有するオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、コンピュータの制御部に認識させる表示位置認識ステップと、記憶部に格納された、オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、オブジェクトの表示位置にオブジェクトの重心位置を配置することにより、オブジェクトを画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、隅角部の座標データと、隅角部を結ぶことにより形成されるオブジェクトの境界線上の全ての座標データとを含む、画像表示部に表示されたオブジェクトの表示領域の内部の座標データを、コンピュータの制御部に認識させる表示領域認識ステップと、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データをコンピュータの制御部に認識させる指示位置認識ステップと、指示位置の座標データに基づいて、指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域を、コンピュータの制御部に設定させる指示領域設定ステップと、指示位置の座標データとオブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、指示位置とオブジェクトの表示領域との位置関係をコンピュータの制御部に判断させる位置判断ステップと、位置関係の判断結果に基づいて、オブジェクトを、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識させるオブジェクト選択ステップと、を備えている。
【００６６】
このゲーム制御方法では、位置判断ステップにおいて、指示位置の座標データと、オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かが、コンピュータの制御部により判断される。そして、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断された場合に、指示位置の座標データとオブジェクトの境界線上の座標データとに基づいて指示位置からオブジェクトの境界線までの最短距離である第１距離の算出、および第１距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断、又は、指示位置の座標データとオブジェクトの隅角部の座標データとに基づいて指示位置からオブジェクトの隅角部までの距離である第２距離の算出、および第２距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断が、コンピュータの制御部により実行される。
【００６７】
また、オブジェクト選択ステップにおいては、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致するとコンピュータの制御部により判断された場合に、オブジェクトが選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。そして、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断され、第１距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるとコンピュータの制御部により判断された場合、又は、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断され、第２距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるとコンピュータの制御部により判断された場合、オブジェクトが選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。
【００６８】
請求項８に係るゲーム制御方法は、隅角部を有さないオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、コンピュータの制御部に認識させる表示位置認識ステップと、記憶部に格納された、オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、オブジェクトの表示位置にオブジェクトの重心位置を配置することにより、オブジェクトを画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、オブジェクトの境界線上の全ての座標データを含む、画像表示部に表示されたオブジェクトの表示領域の内部の座標データを、コンピュータの制御部に認識させる表示領域認識ステップと、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データをコンピュータの制御部に認識させる指示位置認識ステップと、指示位置の座標データに基づいて、指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域を、コンピュータの制御部に設定させる指示領域設定ステップと、指示位置の座標データとオブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、指示位置とオブジェクトの表示領域との位置関係をコンピュータの制御部に判断させる位置判断ステップと、位置関係の判断結果に基づいて、オブジェクトを、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識させるオブジェクト選択ステップと、を備えている。
【００６９】
このゲーム制御方法では、位置判断ステップにおいて、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かが、コンピュータの制御部により判断される。そして、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断された場合に、指示位置の座標データと、オブジェクトの重心位置を示す座標データとに基づいて指示位置とオブジェクトの重心位置との間の第３距離の算出、および第３距離が指示位置から指示領域の境界までの距離とオブジェクトの重心位置からオブジェクトの表示領域の境界までの最短距離との合計距離以下であるか否かの判断が、コンピュータの制御部により実行される。
【００７０】
また、オブジェクト選択ステップにおいては、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致するとコンピュータの制御部により判断された場合に、オブジェクトが選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。そして、指示位置の座標データとオブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断され、第３距離が合計距離以下であるとコンピュータの制御部により判断された場合に、オブジェクトが選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。
【００７１】
請求項９に係るゲーム制御方法は、隅角部を有する第１オブジェクトと隅角部を有さない第２オブジェクトとを画像表示部に表示するゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、記憶部に格納された、画像表示部に第１オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データと、画像表示部に第２オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データとを、コンピュータの制御部に認識させる表示位置認識ステップと、記憶部に格納された、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、第１オブジェクトの表示位置および第２オブジェクトの表示位置それぞれに各オブジェクトの重心位置を配置することにより、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、第１オブジェクトの隅角部の座標データ、および隅角部を結ぶことにより形成される第１オブジェクトの境界線上の全ての座標データを含む、画像表示部に表示された第１オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、第２オブジェクトの境界線上の全ての座標データを含む、画像表示部に表示された第２オブジェクトの表示領域の内部の座標データとを、コンピュータの制御部に認識させる表示領域認識ステップと、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データをコンピュータの制御部に認識させる指示位置認識ステップと、指示位置の座標データに基づいて、指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域を、コンピュータの制御部に設定させる指示領域設定ステップと、指示位置の座標データと、第１オブジェクトの表示領域の内部の座標データおよび第２オブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、指示位置と、第１オブジェクトの表示領域および第２オブジェクトの表示領域との位置関係をコンピュータの制御部に判断させる位置判断ステップと、位置関係の判断結果に基づいて、オブジェクトを、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識させるオブジェクト選択ステップと、を備えている。
【００７２】
このゲーム制御方法では、位置判断ステップにおいて、指示位置の座標データと、第１オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かの判断、又は指示位置の座標データと、第２オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かの判断が、コンピュータの制御部により判断される。そして、指示位置の座標データと、第１オブジェクトの内部の座標データおよび第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断された場合に、指示位置の座標データと第１オブジェクトの境界線上の座標データとに基づいて指示位置から第１オブジェクトの境界線までの最短距離である第１距離の算出、および第１距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断、指示位置の座標データと第１オブジェクトの隅角部の座標データとに基づいて指示位置から第１オブジェクトの隅角部までの距離である第２距離の算出、および第２距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かの判断、および、指示位置の座標データと、第２オブジェクトの重心位置を示す座標データとに基づいて指示位置と第２オブジェクトの重心位置との間の第３距離の算出、および第３距離が指示位置から指示領域の境界までの距離と第２オブジェクトの重心位置から第２オブジェクトの表示領域の境界までの最短距離との合計距離以下であるか否かの判断が、コンピュータの制御部により実行される。
【００７３】
また、オブジェクト選択ステップにおいては、指示位置の座標データと第１オブジェクトの内部の座標データとが一致するとコンピュータの制御部により判断された場合に、第１オブジェクトが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。また、指示位置の座標データと第２オブジェクトの内部の座標データとが一致するとコンピュータの制御部により判断された場合に、第２オブジェクトが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。一方で、指示位置の座標データと第１オブジェクトの内部の座標データおよび第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断され、第１距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるとコンピュータの制御部により判断された場合、又は、指示位置の座標データと第１オブジェクトの内部の座標データおよび第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断され、第２距離が指示位置から指示領域の境界までの距離以下であるとコンピュータの制御部により判断された場合に、第１オブジェクトが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。また、指示位置の座標データと、第１オブジェクトの内部の座標データおよび第２オブジェクトの内部の座標データとが一致しないとコンピュータの制御部により判断され、第３距離が合計距離以下であるとコンピュータの制御部により判断された場合に、第２オブジェクトが、選択オブジェクトとしてコンピュータの制御部に認識される。
【発明の効果】
【００７４】
本発明では、プレイヤが、モニタに表示されたオブジェクトの内部又はオブジェクトの近傍でオブジェクトの選択指示を行うことにより、オブジェクトを容易に選択することができる。また、隣接するオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、オブジェクトの内部又はオブジェクトの近傍でオブジェクトの選択指示を行うことにより、オブジェクトを容易に選択することができる。さらに、隣接するオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にオブジェクトのレイアウトを特別に調整する必要がない。すなわち、ゲーム提供者は、ゲーム制作時の労力を低減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００７５】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００７６】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部２３とを有している。
【００７７】
本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた第１液晶モニタすなわち上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた第２液晶モニタすなわち下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。
【００７８】
なお、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂ（タッチパネル式のモニタ）は、接触入力式のモニタになっている。このため、この下部液晶モニタ３ｂに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることにより、各種の入力に関する指示をすることができる。このように、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂは、後述する入力部４と同様に、入力手段の１つになっている。すなわち、本実施形態では、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂおよび入力部４が、入力手段となっている。
【００７９】
入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示ボタン４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクトボタン４ｂおよびスタートボタン４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示ボタン４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源ボタン４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬボタン４ｆおよびＲボタン４ｇとからなっている。
【００８０】
カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部２３は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部２３においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。
【００８１】
なお、携帯ゲーム機１には、音量調整用ボタンやイヤホンジャック等も設けられている。しかしながら、ここでは、これらの説明については省略する。
【００８２】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とを有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００８３】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。
【００８４】
また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵ１１に認識される。
【００８５】
サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、通信部２３に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００８６】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。
【００８７】
なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００８８】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００８９】
〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機１において実行されるゲームには、たとえば野球ゲームがある。ゲーム機１では、野球ゲームを実行する上で必要となるオブジェクトが、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂに表示されるようになっている。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００９０】
表示位置認識手段５０は、下部液晶モニタ３ｂにオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００９１】
この手段では、下部液晶モニタ３ｂにオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、オブジェクトの表示位置を示す座標データは、野球ゲームプログラムがＲＯＭ１２からロードされたときに、ＲＡＭ１３に格納されている。そして、オブジェクトの表示命令がＣＰＵ１１から発行されたときに、まず、ＲＡＭ１３に格納された上記の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００９２】
オブジェクト表示手段５１は、オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、オブジェクトを、画像データを用いて下部液晶モニタ３ｂに表示する機能を備えている。
【００９３】
この手段では、オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、オブジェクトが、画像データを用いて下部液晶モニタ３ｂに表示される。たとえば、オブジェクトの表示命令がＣＰＵ１１から発行されたときに、ＲＡＭ１３に格納されたオブジェクトの表示位置を示す座標データがＣＰＵ１１に認識されると、これら座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれが下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００９４】
具体的には、オブジェクトの重心位置が、下部液晶モニタ３ｂにおけるオブジェクトの表示位置に一致するように、オブジェクトを配置する命令がＣＰＵ１１から発行される。すると、オブジェクトが、各画像データを用いて下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００９５】
表示領域認識手段５２は、下部液晶モニタ３ｂに表示されたオブジェクトの表示領域の内部の座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００９６】
この手段では、下部液晶モニタ３ｂに表示されたオブジェクトの表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。このオブジェクトの表示領域の内部の座標データには、オブジェクトの形状を形成する境界用の第１座標データ、およびオブジェクトの形状を規定する境界用の第２座標データが含まれている。
【００９７】
ここでは、下部液晶モニタ３ｂの中心位置を原点とした座標系における、オブジェクトの表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。また、ここでＣＰＵ１１に認識されるオブジェクトの表示領域の内部の座標データには、オブジェクトの表示位置に対応する座標データも含まれている。
【００９８】
指示位置認識手段５３は、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データをＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００９９】
この手段では、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置が、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、入力手段が下部液晶モニタ３ｂであり、指示手段がタッチペンである場合、タッチペンが下部液晶モニタ３ｂに接触したときに、タッチペンの接触位置を示す入力信号が、タッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給される。そして、この入力信号に基づいて、タッチペンの接触位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１００】
指示領域設定手段５４は、タッチペンの接触位置の座標データに基づいて、タッチペンの接触位置を基点とした指示領域をＣＰＵ１１に設定させる機能を備えている。
【０１０１】
この手段では、タッチペンの接触位置の座標データに基づいて、タッチペンの接触位置を基点とした指示領域が、ＣＰＵ１１により設定される。たとえば、この手段では、タッチペンの接触位置の座標データに基づいて、タッチペンの接触位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域が、ＣＰＵ１１により設定される。具体的には、タッチペンの接触位置がＣＰＵ１１に認識されると、このタッチペンの接触位置を基点として、タッチペンの接触位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域をＣＰＵ１１に認識させることにより、指示領域が設定される。
【０１０２】
なお、指示領域を設定するために用いられる上記の距離データ（所定の距離を示す距離データ）は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、野球ゲームプログラムがＲＯＭ１２からロードされたときに、ＲＡＭ１３に格納される。
【０１０３】
位置判断手段５５は、タッチペンの接触位置の座標データとオブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、タッチペンの接触位置とオブジェクトの表示領域との位置関係をＣＰＵ１１に判断させる機能を備えている。
【０１０４】
この手段では、タッチペンの接触位置の座標データとオブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、タッチペンの接触位置とオブジェクトの表示領域との位置関係が、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１０５】
たとえば、この手段では、タッチペンの接触位置の座標データと、オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。また、この手段では、タッチペンの接触位置の座標データとオブジェクトの境界用の第１座標データとに基づいて、タッチペンの接触位置とオブジェクトの境界との間の第１距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、第１距離が、タッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。また、この手段では、タッチペンの接触位置の座標データとオブジェクトの境界用の第２座標データとに基づいて、タッチペンの接触位置とオブジェクトの境界との間の第２距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、第２距離が、タッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１０６】
さらに、この手段では、タッチペンの接触位置の座標データと、オブジェクトの表示位置を示す座標データとに基づいて、タッチペンの接触位置とオブジェクトの表示位置との間の第３距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、第３距離が、タッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離とオブジェクトの表示位置からオブジェクトの表示領域の境界までの距離との合計距離以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１０７】
具体的には、オブジェクトが矩形ボタンである場合、タッチペンの接触位置の座標データと、矩形ボタンの内部の座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。また、タッチペンの接触位置の座標データと矩形ボタンの各辺上の座標データ（境界用の第１座標データ）とに基づいて、タッチペンの接触位置と矩形ボタンの境界との間の第１距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、第１距離が、タッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。さらに、タッチペンの接触位置の座標データと矩形ボタンの各隅角部における座標データ（境界用の第２座標データ）とに基づいて、タッチペンの接触位置と矩形ボタンの境界との間の第２距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、第２距離が、タッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１０８】
一方で、オブジェクトが円形ボタンである場合、タッチペンの接触位置の座標データと、円形ボタンの内部の座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。また、タッチペンの接触位置の座標データと、円形ボタンの中心位置を示す座標データとに基づいて、タッチペンの接触位置と円形ボタンの中心位置との間の第３距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、第３距離が、タッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離と円形ボタンの中心位置から円形ボタンの表示領域の境界までの距離との合計距離以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１０９】
オブジェクト選択手段５６は、タッチペンの接触位置とオブジェクトの表示領域との位置関係の判断結果に基づいて、オブジェクトを、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【０１１０】
この手段では、タッチペンの接触位置とオブジェクトの表示領域との位置関係の判断結果に基づいて、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。
【０１１１】
たとえば、この手段では、タッチペンの接触位置の座標データと、オブジェクトの内部の座標データとが一致するとＣＰＵ１１により判断された場合に、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。また、この手段では、第１距離がタッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離以下であるとＣＰＵ１１により判断された場合に、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。また、この手段では、第２距離がタッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離以下であるとＣＰＵ１１により判断された場合に、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。さらに、この手段では、第３距離が、合計距離以下であるとＣＰＵ１１により判断された場合に、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。
【０１１２】
具体的には、オブジェクトが矩形ボタンである場合、タッチペンの接触位置の座標データと矩形ボタンの内部の座標データとが一致したときに、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。また、タッチペンの接触位置と矩形ボタンの境界との間の第１距離が、タッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離以下である場合に、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。また、タッチペンの接触位置と矩形ボタンの隅角部との間の第２距離が、タッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離以下である場合に、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。
【０１１３】
さらに、オブジェクトが円形ボタンである場合、タッチペンの接触位置の座標データと円形ボタンの内部の座標データとが一致したときに、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。また、タッチペンの接触位置と円形ボタンの中心位置との間の第３距離が、タッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離と円形ボタンの中心位置から円形ボタンの表示領域の境界までの距離との合計距離以下である場合、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。
【０１１４】
なお、形状の異なる複数のオブジェクトが混在する場合、たとえば矩形ボタンと円形ボタンとが混在する場合、オブジェクトの選択がＣＰＵ１１により一時的に実行された後、最終的なオブジェクトの選択がＣＰＵ１１により実行される。
【０１１５】
たとえば、タッチペンの接触位置の座標データと矩形ボタンおよび円形ボタンのいずれか一方の内部の座標データとが一致したときに、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。
【０１１６】
一方で、タッチペンの接触位置の座標データと矩形ボタンおよび円形ボタンのいずれか一方の内部の座標データとが一致しなかったとき、タッチペンの接触位置と矩形ボタンの第１境界との間の第１距離、又はタッチペンの接触位置と矩形ボタンの第２境界との間の第２距離が、タッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離以下である場合に、矩形ボタンが、一時的に選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【０１１７】
また、タッチペンの接触位置と円形ボタンの表示位置との間の第３距離が、タッチペンの接触位置から指示領域の境界までの距離と円形ボタンの中心位置から円形ボタンの表示領域の境界までの距離との合計距離以下である場合に、円形ボタンが、一時的に選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【０１１８】
そして、矩形ボタンに対する第１距離又は第２距離が、タッチペンの接触位置と円形ボタンの境界との間の第１距離より小さい場合に、矩形ボタンが、最終的な選択オブジェクトとして制御部に認識される。一方で、矩形ボタンに対する第１距離又は第２距離が、タッチペンの接触位置と円形ボタンの境界との間の第１距離以上である場合に、円形ボタンが、最終的な選択オブジェクトとして制御部に認識される。
【０１１９】
命令実行手段５７は、選択オブジェクトがＣＰＵ１１に認識されたときに、選択オブジェクトに割り当てられた命令をＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。この手段では、選択オブジェクトがＣＰＵ１１に認識されたときに、選択オブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１２０】
〔野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムの処理フローと説明〕
次に、たとえば野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムの具体的な内容について説明する。また、図１５、図１６、および図１７に示すオブジェクト選択システムに関するフローについても同時に説明する。
【０１２１】
図１５は、オブジェクト選択システムの第１実施形態に関するフローである。図１６は、オブジェクト選択システムの第２実施形態に関するフローである。図１７は、オブジェクト選択システムの第３実施形態に関するフローである。
【０１２２】
以下では、複数の矩形ボタンの中からある矩形ボタンが選択される場合の例が、第１実施形態に示される。また、複数の円形ボタンの中からある円形ボタンが選択される場合の例が、第２実施形態に示される。さらに、矩形ボタンと円形ボタンとが混在する場合の例が、第３実施形態に示される。
【０１２３】
なお、第２実施形態および第３実施形態において、第１実施形態と同じ処理が実行される部分については、詳細な説明が省略されている。すなわち、第２実施形態および第３実施形態では、特に説明がない限り、第１実施形態と同様の処理が実行される。
【０１２４】
＜第１実施形態＞
たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤが攻撃時の操作や守備時の操作等を練習するための操作練習モードが選択されると、図４に示すような練習選択画面７０が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。この練習選択画面７０には、複数の矩形状のボタンオブジェクト７１（７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆ）が配置されている。ここでは、複数のボタンオブジェクト７１が、練習形態を指示するための５つのボタンオブジェクト（打撃練習ボタン７１ａ、投球練習ボタン７１ｂ、守備練習ボタン７１ｃ、総合攻撃練習ボタン７１ｄ、総合守備練習ボタン７１ｅ）、および練習形態の詳細を設定するためのボタンオブジェクト（オプションボタン）７１ｆ等から構成されている。
【０１２５】
なお、以下では、「矩形状のボタンオブジェクト」が「矩形ボタン」と記載される場合がある。この「矩形ボタン」という文言は、「矩形状のボタンオブジェクト」と同じ意味を持つ文言である。
【０１２６】
具体的には、操作練習モードが選択されると、上述した複数の矩形ボタン７１を下部液晶モニタ３ｂに表示するための表示命令が、ＣＰＵ１１から発行される（Ｓ１）。すると、複数の矩形ボタン７１それぞれを下部液晶モニタ３ｂに表示する表示位置Ｈ（Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４，Ｈ５，Ｈ６）を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２）。なお、矩形ボタン７１の表示位置Ｈを示す座標データは、予めゲームプログラムおいて規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１２７】
そして、複数の矩形ボタン７１（７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆ）それぞれの表示位置Ｈを示す座標データがＣＰＵ１１に認識されると、図５に示すように、これら座標データが示す各矩形ボタン７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆの表示位置Ｈに、各矩形ボタンを配置する命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、各矩形ボタン７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆが、各矩形ボタン用の画像データを用いて、下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ３）。
【０１２８】
具体的には、各矩形ボタン７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆの重心位置が、下部液晶モニタ３ｂにおける各矩形ボタンの表示位置Ｈに一致するように、各矩形ボタン７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆが、画像データを用いて下部液晶モニタ３ｂに表示される。なお、各矩形ボタン７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆに対応する画像データは、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１２９】
続いて、下部液晶モニタ３ｂに表示された複数の矩形ボタン７１それぞれの表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ４）。具体的には、下部液晶モニタ３ｂにおいて画像を表示可能な矩形範囲の左下の位置を原点とした座標系において、各矩形ボタン７１の表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１３０】
なお、ここでＣＰＵ１１に認識される各矩形ボタン７１の表示領域の内部の座標データには、各矩形ボタン７１の表示位置Ｈに対応する座標データ、各矩形ボタンの辺上の座標データ（境界用の第１座標データ）、および矩形ボタンの形状を規定する隅角部の座標データ（境界用の第２座標データ）が含まれている。
【０１３１】
続いて、矩形ボタン７１を選択するためにタッチペンＴにより指示される指示領域Ｒの範囲を規定するための範囲規定データが、制御部に認識される（Ｓ５）。たとえば、指示領域Ｒの形状が円形である場合、指示領域Ｒの半径ｒ（タッチペンＴの接触位置ＳＰからの所定の距離）を示す半径データが、制御部に認識される。この半径データｒｄの値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、野球ゲームプログラムがＲＯＭ１２からロードされたときに、ＲＡＭ１３に格納される。
【０１３２】
続いて、図４に示すように、複数の矩形ボタン７１が下部液晶モニタ３ｂに表示された状態において、プレイヤが、図５に示すように、所望の矩形ボタン７１ａを選択するために下部液晶モニタ３ｂにタッチペンＴを接触させると、下部液晶モニタ３ｂに接触したタッチペンＴの接触位置ＳＰを示す入力信号が、タッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給される。そして、この入力信号に基づいて、タッチペンＴの接触位置ＳＰを示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ６）。
【０１３３】
すると、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データに基づいて、この接触位置ＳＰを基点とした指示領域Ｒが、ＣＰＵ１１により設定される（Ｓ７）。たとえば、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データに基づいて、タッチペンＴの接触位置ＳＰから所定の距離ｒを隔てた位置に境界を有する指示領域Ｒが、ＣＰＵ１１により設定される。具体的には、タッチペンＴの接触位置ＳＰを中心とした半径ｒの円領域Ｒ（指示領域）が、ＣＰＵ１１により設定される。
【０１３４】
なお、図面では、指示領域Ｒが破線にて表示されているが、指示領域Ｒは実際には下部液晶モニタ３ｂに表示されていない。しかしながら、本ゲーム機１では、入力ボタンたとえばセレクトボタン４ｂを押すことにより、オプションを設定するための画面（オプション画面）を起動し、このオプション画面において指示領域Ｒが表示可能になっている。
【０１３５】
続いて、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと矩形ボタンの内部の座標データとに基づいて、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンとの位置関係が、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１３６】
たとえば、図６に示すように、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと、矩形ボタンの内部の座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ８）。具体的には、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと、複数の矩形ボタンそれぞれの内部の座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１３７】
そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データが、複数の矩形ボタンのうちのいずれか１つの矩形ボタンの内部の座標データと一致するとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ８でＹｅｓ）、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと同じ座標データを内部に有する矩形ボタンが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１３）。そして、選択オブジェクトがＣＰＵ１１に認識されると、選択オブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１４）。
【０１３８】
一方で、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データが、全ての矩形ボタンの内部の座標データと一致しないとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ８でＮｏ）、タッチペンＴの接触位置ＳＰから、矩形ボタンの表示領域の外側から矩形ボタンの辺上に垂線が下ろせるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ９）。そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰから、矩形ボタンの表示領域の外側から矩形ボタンの辺上に垂線が下ろせる場合（Ｓ９でＹｅｓ）、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンの辺との間の垂直距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１０）。
【０１３９】
たとえば、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンの辺との間の垂直距離は、次のようにして、ＣＰＵ１１により算出される。
【０１４０】
ここでは、タッチペンＴの接触位置ＳＰの位置を示す座標データを（ｘｓ，ｙｓ）と示し、矩形ボタンの左上の隅角部の座標データ、右上の隅角部の座標データ、左下の隅角部の座標データ、および右下の隅角部の座標データそれぞれを、Ｘ１（ｘｇ１，ｙｇ２）、Ｘ２（ｘｇ２，ｙｇ２）、Ｘ３（ｘｇ１，ｙｇ１）、Ｘ４（ｘｇ２，ｙｇ１）と示すことにより、説明を行う（図７を参照）。
【０１４１】
たとえば、タッチペンＴの接触位置ＳＰのｘ座標データｘｓが、矩形ボタンの左上の隅角部のｘ座標データｘｇ１と右上の隅角部のｘ座標データｘｇ２との間の範囲に含まれているか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。すなわち、「ｘｇ１≦ｘｓ≦ｘｇ２」式が成立するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１４２】
そして、「ｘｇ１≦ｘｓ≦ｘｇ２」式が成立した場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰは、矩形ボタンの上方又は下方に位置することになる。たとえば、図７における、タッチペンＴの接触位置ＳＰ１又は接触位置ＳＰ３が、この場合に対応する。
【０１４３】
この場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰのｙ座標データｙｓと、矩形ボタンの左上の隅角部のｙ座標データｙｇ２（又は右上の隅角部のｙ座標データｙｇ２）との差の絶対値Ｚ１（＝｜ｙｓ−ｙｇ２｜：第１絶対値）が、ＣＰＵ１１により算出される。そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰのｙ座標データｙｓと、矩形ボタンの左下の隅角部のｙ座標データｙｇ１（又は右下の隅角部のｙ座標データｙｇ１）との差の絶対値Ｚ２（＝｜ｙｓ−ｙｇ１｜：第２絶対値）が、ＣＰＵ１１により算出される。なお、図７には、タッチペンＴの接触位置がＳＰ１の位置にある場合の絶対値Ｚ１，Ｚ２が、示されている。
【０１４４】
すると、第１絶対値が第２絶対値より小さいか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。すなわち、「Ｚ１＜Ｚ２（｜ｙｓ−ｙｇ２｜＜｜ｙｓ−ｙｇ１｜）」が成立するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、「Ｚ１＜Ｚ２（｜ｙｓ−ｙｇ２｜＜｜ｙｓ−ｙｇ１｜）」が成立した場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰは矩形ボタンの上辺に近接していることになり、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの上辺へと下ろした垂線の長さを算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。一方で、「Ｚ１＞Ｚ２（｜ｙｓ−ｙｇ２｜＞｜ｙｓ−ｙｇ１｜）」が成立した場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰは矩形ボタンの下辺に近接していることになり、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの下辺へと下ろした垂線の長さＤ１を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１４５】
次に、「ｘｇ１≦ｘｓ≦ｘｇ２」式が成立しなかった場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰのｙ座標データｙｓが、矩形ボタンの左上の隅角部のｙ座標データｙｇ１と左下の隅角部のｙ座標データｙｇ３との間の範囲に含まれているか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。すなわち、「ｙｇ１≦ｙｓ≦ｙｇ２」式が成立するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１４６】
そして、「ｙｇ１≦ｙｓ≦ｙｇ２」式が成立した場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰは、矩形ボタンの左方又は右方に位置することになる。たとえば、図７における、タッチペンＴの接触位置ＳＰ２又は接触位置ＳＰ４が、この場合に対応する。
【０１４７】
この場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰのｘ座標データｘｓと、矩形ボタンの左上の隅角部のｘ座標データｘｇ１（又は左下の隅角部のｘ座標データｘｇ１）との差の絶対値Ｚ３（＝｜ｘｓ−ｘｇ１｜：第３絶対値）が、ＣＰＵ１１により算出される。そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰのｘ座標データｘｓと、矩形ボタンの右上の隅角部のｘ座標データｘｇ２（又は右下の隅角部のｘ座標データｘｇ２）との差の絶対値Ｚ４（＝｜ｘｓ−ｘｇ２｜：第４絶対値）が、ＣＰＵ１１により算出される。なお、図７には、タッチペンＴの接触位置がＳＰ２の位置にある場合の絶対値Ｚ３，Ｚ４が、示されている。
【０１４８】
すると、第３絶対値が第４絶対値より小さいか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。すなわち、「Ｚ３＜Ｚ４（｜ｘｓ−ｘｇ１｜＜｜ｘｓ−ｘｇ２｜）」が成立するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、「Ｚ３＜Ｚ４（｜ｘｓ−ｘｇ１｜＜｜ｘｓ−ｘｇ２｜）」が成立した場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰは矩形ボタンの左辺に近接していることになり、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの左辺へと下ろした垂線の長さを算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。一方で、「Ｚ３＞Ｚ４（｜ｘｓ−ｘｇ１｜＞｜ｘｓ−ｘｇ２｜）」が成立した場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰは矩形ボタンの右辺に近接していることになり、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの右辺へと下ろした垂線の長さＤ１を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１４９】
図７においては、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの辺へと下ろした垂線の長さは、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの辺へと下ろした垂線の足（図７ではＸ印にて表記）と、タッチペンＴの接触位置ＳＰとを結ぶ直線の長さが、ＣＰＵ１１により算出される。ここで用いられる垂線の足の座標データは、矩形ボタンの辺上の座標データ（境界用の第１座標データ）であり、ステップ４（Ｓ４）においてＣＰＵ１１に認識されている。なお、本実施形態では、矩形ボタンが矩形であるので、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの辺へと下ろした垂線の長さは、絶対値Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３，Ｚ４にて代用することもできる。
【０１５０】
このような処理が、全ての矩形ボタンそれぞれに対して実行される。そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰから最も近い矩形ボタンの辺までの長さＤ１が、最終的な第１距離としてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１０）。
【０１５１】
このようにして、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの辺までの最短垂直距離Ｄ１（第１距離）が算出されると、第１距離Ｄ１が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒ（タッチペンＴの接触位置ＳＰから指示領域Ｒの境界までの距離）以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１１）。すなわち、「Ｄ１≦ｒ」が成立するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、「Ｄ１≦ｒ」が成立した場合（Ｓ１１でＹｅｓ、図８（ａ）を参照）、矩形ボタンが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１３）。そして、選択オブジェクトがＣＰＵ１１に認識されると、選択オブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１４）。
【０１５２】
ここで、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンの辺との間の最短垂直距離Ｄ１（第１距離）が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒより大きいとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１１でＮｏ、図８（ｂ）を参照）、すなわち「Ｄ１＞ｒ」が成立した場合、ステップ６（Ｓ６）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０１５３】
一方で、タッチペンＴの接触位置ＳＰから、矩形ボタンの表示領域の外側から矩形ボタンの辺上に垂線が下ろせない場合（Ｓ９でＮｏ、図８（ｃ）および図８（ｄ）を参照）、すなわち「ｘｇ１≦ｘｓ≦ｘｇ２」式および「ｙｇ１≦ｙｓ≦ｙｇ２」式が成立しない場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと矩形ボタンの各隅角部における座標データ（境界用の第２座標データ）とに基づいて、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンの隅角部との間の第２距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１２）。
【０１５４】
たとえば、まず、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンの４つの隅角部それぞれとの距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンの４つの隅角部それぞれとの距離ｄ２１，ｄ２２，ｄ２３，ｄ２４は、三平方の定理を用いることにより算出される。図８（ｃ）および図８（ｄ）では、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンの１つの隅角部Ｘ１との距離ｄ２１のみが、示されている。次に、ここで算出された４つの距離ｄ２１，ｄ２２，ｄ２３，ｄ２４のうちで最も小さな距離が、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンの隅角部との間の最短距離（＝ｍｉｎ（ｄ２１，ｄ２２，ｄ２３，ｄ２４））として、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１５５】
このような処理が、全ての矩形ボタンに対して実行される。そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰから最も近い矩形ボタンの隅角部までの長さＤ２が、最終的な第２距離としてＣＰＵ１１に認識される。
【０１５６】
すると、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの隅角部までの最短距離Ｄ２（第２距離）が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒ（タッチペンＴの接触位置ＳＰから指示領域Ｒの境界までの距離）以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１３）。すなわち、「Ｄ２≦ｒ」が成立するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、「Ｄ２≦ｒ」が成立した場合（Ｓ１３でＹｅｓ、図８（ｃ）を参照））、矩形ボタンが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１４）。そして、選択オブジェクトがＣＰＵ１１に認識されると、選択オブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１５）。
【０１５７】
ここで、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの隅角部までの最短距離Ｄ２（第２距離）が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒより大きいとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１３でＮｏ、図８（ｄ）を参照）、すなわち「Ｄ２＞ｒ」が成立した場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰによって選択されるオブジェクトが存在しないことになり、ステップ６（Ｓ６）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０１５８】
以上のように、上述した第1実施形態では、プレイヤは、モニタに表示された矩形ボタン７１の内部又は矩形ボタン７１の近傍にタッチペンＴを位置させるだけで、タッチペンＴの位置又は近傍に位置する矩形ボタン７１を容易に選択することができる。また、隣接する矩形ボタン７１が互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、矩形ボタン７１の内部又は矩形ボタン７１の近傍にタッチペンＴを位置させるだけで、タッチペンＴの位置又は近傍に位置する矩形ボタン７１を容易に選択することができる。さらに、隣接する矩形ボタン７１が互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者がゲーム制作時に矩形ボタン７１のレイアウトを特別に調整しなくても、タッチペンＴの指示対象となる矩形ボタン７１を確実に選択することができる。
【０１５９】
＜第２実施形態＞
第２実施形態は、練習選択画面１７０に表示される複数のボタンが円形であるということを除けば、第１実施形態と同じである。また、第２実施形態において第１実施形態と同じ処理が実行される部分については、詳細な説明を省略している。
【０１６０】
たとえば、野球ゲームにおいて、操作練習モードが選択されると、図９に示すような練習選択画面１７０が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。具体的には、操作練習モードが選択されると、複数の円形状のボタンオブジェクト１７１を下部液晶モニタ３ｂに表示するための表示命令が、ＣＰＵ１１から発行される（Ｓ１０１）。すると、複数の円形状のボタンオブジェクト１７１それぞれを下部液晶モニタ３ｂに表示する表示位置Ｈ（Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４，Ｈ５，Ｈ６）を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１０２）。
【０１６１】
ここでは、複数の円形状のボタンオブジェクト１７１それぞれは、同じ大きさになっており、同じ半径ｒ’を有している。この半径ｒ’を規定するデータは、野球ゲームプログラムがＲＯＭ１２からロードされたときに、ＲＡＭ１３に格納される。
【０１６２】
なお、以下では、「円形状のボタンオブジェクト」が「円形ボタン」と記載される場合がある。この「円形ボタン」という文言は、「円形状のボタンオブジェクト」と同じ意味を持つ文言である。
【０１６３】
そして、複数の円形ボタン１７１それぞれの表示位置Ｈを示す座標データがＣＰＵ１１に認識されると、円形状の各円形ボタンの中心が表示位置Ｈに一致するように、各円形ボタンが、各円形ボタン用の画像データを用いて、下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ１０３）。すると、下部液晶モニタ３ｂに表示された複数の円形ボタン１７１それぞれの表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１０４）。
【０１６４】
なお、ここでＣＰＵ１１に認識される各円形ボタン１７１の表示領域の内部の座標データには、各円形ボタン７１の表示位置Ｈに対応する座標データが、含まれている。
【０１６５】
続いて、円形ボタン７１を選択するためにタッチペンＴにより指示される指示領域Ｒの範囲を規定するための範囲規定データが、制御部に認識される（Ｓ１０５）。たとえば、指示領域Ｒの形状が円形である場合、指示領域Ｒの半径ｒ（タッチペンＴの接触位置ＳＰからの所定の距離）を示す半径データが、制御部に認識される。
【０１６６】
続いて、図９に示すように、複数の円形ボタン７１が下部液晶モニタ３ｂに表示された状態において、プレイヤが、図１０に示すように、所望の円形ボタン７１ａを選択するために下部液晶モニタ３ｂにタッチペンＴを接触させると、タッチペンＴの接触位置ＳＰを示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１０６）。
【０１６７】
すると、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データに基づいて、この接触位置ＳＰを基点とした指示領域Ｒが、ＣＰＵ１１により設定される（Ｓ１０７）。具体的には、タッチペンＴの接触位置ＳＰを中心とした半径ｒの円領域Ｒ（指示領域）が、ＣＰＵ１１により設定される。
【０１６８】
続いて、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと円形ボタンの内部の座標データとに基づいて、タッチペンＴの接触位置ＳＰと円形ボタンとの位置関係が、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１６９】
たとえば、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと、円形ボタンの内部の座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１０８）。具体的には、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと、複数の円形ボタンそれぞれの内部の座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１７０】
そして、図１１に示すように、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データが、複数の円形ボタンのうちのいずれか１つの円形ボタンの内部の座標データと一致するとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１０８でＹｅｓ）、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと同じ座標データを内部に有する円形ボタンが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１１１）。たとえば、図１１では、タッチペンＴの接触位置がＳＰ１’の位置にある場合に、円形ボタンが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。そして、選択オブジェクトがＣＰＵ１１に認識されると、選択オブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１１２）。
【０１７１】
一方で、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データが、全ての円形ボタンの内部の座標データと一致しないとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１０８でＮｏ）、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと、円形ボタンの表示位置（円形ボタンの中心位置）を示す座標データとに基づいて、タッチペンＴの接触位置ＳＰと円形ボタンの中心位置との間の第３距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１０９）。ここでは、タッチペンＴの接触位置ＳＰと円形ボタンの中心との距離は、三平方の定理を用いることにより算出される。
【０１７２】
このような処理が、全ての円形ボタンに対して実行される。そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰから各円形ボタンの中心までの距離の中で、最も小さい値の距離Ｄ３が、最終的な第３距離としてＣＰＵ１１に認識される。
【０１７３】
すると、タッチペンＴの接触位置ＳＰと円形ボタンの中心位置と間の最短距離Ｄ３（第３距離）が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒと円形ボタンの半径ｒ’との合計距離Ｔｒ以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１１０）。言い換えると、第３距離が、タッチペンＴの指示領域Ｒと円形ボタンとの中心間距離Ｔｒ以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。すなわち、「Ｄ３≦Ｔｒ」が成立するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、第３距離Ｄ３が、合計距離以下であるとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１１０でＹｅｓ）、すなわち「Ｄ３≦Ｔｒ」が成立した場合、オブジェクトが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１１１）。たとえば、図１１では、タッチペンＴの接触位置がＳＰ２’の位置にある場合に、円形ボタンが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。そして、選択オブジェクトがＣＰＵ１１に認識されると、選択オブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１１２）。
【０１７４】
一方で、第３距離Ｄ３が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒと円形ボタンの半径ｒ’との合計距離Ｔｒより大きいとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１１０でＮｏ）、すなわち「Ｄ３＞Ｔｒ」が成立した場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰによって選択されるオブジェクトが存在しないことになり、ステップ１０６（Ｓ１０６）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。たとえば、図１１では、タッチペンＴの接触位置がＳＰ３’の位置にある場合が、この場合（Ｓ１１０でＮｏ）に対応する。
【０１７５】
以上のように、上述した第２実施形態では、プレイヤは、モニタに表示された円形ボタン１７１の内部又は円形ボタン１７１の近傍にタッチペンＴを位置させるだけで、タッチペンＴの位置又は近傍に位置する円形ボタン７１を容易に選択することができる。また、隣接する円形ボタン１７１が互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、円形ボタン１７１の内部又は円形ボタン１７１の近傍にタッチペンＴを位置させるだけで、タッチペンＴの位置又は近傍に位置する円形ボタン１７１を容易に選択することができる。さらに、隣接する円形ボタン１７１が互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者がゲーム制作時に円形ボタン１７１のレイアウトを特別に調整しなくても、タッチペンＴの指示対象となる円形ボタン１７１を確実に選択することができる。
【０１７６】
＜第３実施形態＞
第３実施形態では、練習選択画面２７０において矩形ボタンおよび円形ボタンが混在する場合の例が示される。また、ここでも、第１実施形態および第２実施形態と同じ処理が実行される部分については、詳細な説明を省略する。
【０１７７】
たとえば、野球ゲームにおいて、操作練習モードが選択されると、図１２に示すような練習選択画面２７０が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。具体的には、操作練習モードが選択されると、複数の矩形状のボタンオブジェクトおよび複数の円形状のボタンオブジェクト２７１を下部液晶モニタ３ｂに表示するための表示命令が、ＣＰＵ１１から発行される（Ｓ２０１）。すると、複数のボタンオブジェクト２７１それぞれを下部液晶モニタ３ｂに表示する表示位置Ｈ（Ｈ２１，Ｈ２２，Ｈ２３，Ｈ２４，Ｈ２５，Ｈ２６）を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２０２）。
【０１７８】
なお、ここでは、複数の矩形状のボタンオブジェクト２７１それぞれは、同じ大きさになっており、長辺の長さおよび短辺の長さは同じになっている。また、複数の円形状のボタンオブジェクト２７１それぞれは、同じ大きさになっており、同じ半径ｒ’を有している。この半径ｒ’を規定するデータは、野球ゲームプログラムがＲＯＭ１２からロードされたときに、ＲＡＭ１３に格納される。
【０１７９】
そして、複数のボタンオブジェクト２７１それぞれの表示位置Ｈを示す座標データがＣＰＵ１１に認識されると、矩形ボタンの重心が表示位置Ｈ２１，Ｈ２３，Ｈ２５に一致するように、各矩形ボタンが、各矩形ボタン用の画像データを用いて、下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ２０３）。また、円形ボタンの中心が表示位置Ｈ２２，Ｈ２４，Ｈ２６に一致するように、各円形ボタンが、各円形ボタン用の画像データを用いて、下部液晶モニタ３ｂに表示される。すると、下部液晶モニタ３ｂに表示された、複数の矩形ボタンおよび複数の円形ボタン２７１それぞれの表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２０４）。
【０１８０】
なお、ここでＣＰＵ１１に認識される各ボタン２７１の表示領域の内部の座標データには、各ボタン２７１の表示位置Ｈに対応する座標データが、含まれている。
【０１８１】
続いて、矩形ボタン又は円形ボタン２７１を選択するためにタッチペンＴにより指示される指示領域Ｒの範囲を規定するための範囲規定データが、制御部に認識される（Ｓ２０５）。たとえば、指示領域Ｒの形状が円形である場合、指示領域Ｒの半径ｒ（タッチペンＴの接触位置ＳＰからの所定の距離）を示す半径データが、制御部に認識される。
【０１８２】
続いて、図１２に示すように、複数の矩形ボタンおよび円形ボタン２７１が下部液晶モニタ３ｂに表示された状態において、プレイヤが、図１３に示すように、所望のボタン２７１ａを選択するために下部液晶モニタ３ｂにタッチペンＴを接触させると、タッチペンＴの接触位置ＳＰを示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２０６）。
【０１８３】
すると、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データに基づいて、この接触位置ＳＰを基点とした指示領域Ｒが、ＣＰＵ１１により設定される（Ｓ２０７）。具体的には、タッチペンＴの接触位置ＳＰを中心とした半径ｒの円領域Ｒ（指示領域）が、ＣＰＵ１１により設定される。
【０１８４】
続いて、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データとボタンの内部の座標データとに基づいて、タッチペンＴの接触位置ＳＰとボタンオブジェクトとの位置関係が、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１８５】
たとえば、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと、ボタンの内部の座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２０８）。具体的には、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと、複数の矩形ボタンおよび複数の円形ボタンそれぞれの内部の座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１８６】
そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データが、複数の矩形ボタンおよび複数の円形ボタンのうちのいずれか１つのボタンの内部の座標データと一致するとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ２０８でＹｅｓ）、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと同じ座標データを内部に有するボタンが、選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２２７）。そして、選択オブジェクトがＣＰＵ１１に認識されると、選択オブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２２８）。
【０１８７】
一方で、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データが、全てのボタンの内部の座標データと一致しないとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ２０８でＮｏ）、タッチペンＴの接触位置ＳＰから、矩形ボタンの表示領域の外側から矩形ボタンの辺上に垂線が下ろせるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２０９）。そして、図７に示すように、タッチペンＴの接触位置ＳＰから、矩形ボタンの表示領域の外側から矩形ボタンの辺上に垂線が下ろせる場合（Ｓ２０９でＹｅｓ）、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンの辺との間の垂直距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２１０）。
【０１８８】
このような処理が、全ての矩形ボタンそれぞれに対して実行される。そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰから最も近い矩形ボタンの辺までの長さＤ１が、最終的な第１距離としてＣＰＵ１１に認識される。
【０１８９】
このようにして、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの辺までの最短垂直距離Ｄ１（第１距離）が算出されると、第１距離Ｄ１が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒ（タッチペンＴの接触位置ＳＰから指示領域Ｒの境界までの距離）以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２１１）。すなわち、「Ｄ１≦ｒ」が成立するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、「Ｄ１≦ｒ」が成立した場合（Ｓ２１１でＹｅｓ、図８（ａ）を参照）、矩形ボタンが、一時的に選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２１２）。
【０１９０】
ここで、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンの辺との間の最短垂直距離Ｄ１（第１距離）が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒより大きいとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ２１１でＮｏ、図８（ｂ）を参照）、すなわち「Ｄ１＞ｒ」が成立した場合、ステップ２０６（Ｓ２０６）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０１９１】
一方で、タッチペンＴの接触位置ＳＰから、矩形ボタンの表示領域の外側から矩形ボタンの辺上に垂線が下ろせない場合（Ｓ２０９でＮｏ、図８（ｃ）および図８（ｄ）を参照）、すなわち「ｘｇ１≦ｘｓ≦ｘｇ２」式および「ｙｇ１≦ｙｓ≦ｙｇ２」式が成立しない場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと矩形ボタンの各隅角部における座標データ（境界用の第２座標データ）とに基づいて、タッチペンＴの接触位置ＳＰと矩形ボタンの隅角部との間の距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１９２】
この処理が、全ての矩形ボタンに対して実行される。そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰから最も近い矩形ボタンの隅角部までの長さＤ２が、最終的な第２距離としてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２１３）。
【０１９３】
すると、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの隅角部までの最短距離Ｄ２（第２距離）が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒ（タッチペンＴの接触位置ＳＰから指示領域Ｒの境界までの距離）以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２１４）。そして、第２距離Ｄ２が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒ以下であった場合（Ｓ２１４でＹｅｓ、図８（ｃ）を参照）、矩形ボタンが、一時的に選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２１５）。
【０１９４】
一方で、タッチペンＴの接触位置ＳＰから矩形ボタンの隅角部までの最短距離Ｄ２（第２距離）が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒより大きいとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ２１４でＮｏ、図８（ｄ）を参照）、すなわち「Ｄ２＞ｒ」が成立した場合、タッチペンＴの接触位置ＳＰによって選択される矩形ボタンが存在しないことになり、ステップ２０６（Ｓ２０６）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０１９５】
続いて、タッチペンＴの接触位置ＳＰの座標データと、円形ボタンの表示位置（円形ボタンの中心位置）の座標データとに基づいて、タッチペンＴの接触位置ＳＰと円形ボタンの中心位置との間の距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１９６】
このような処理が、全ての円形ボタンに対して実行される。そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰから各円形ボタンの中心までの距離の中で、最も小さい値の距離Ｄ３が、最終的な第３距離としてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２１６）。
【０１９７】
すると、タッチペンＴの接触位置ＳＰと円形ボタンの中心位置と間の最短距離Ｄ３（第３距離）が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒと円形ボタンの半径ｒ’との合計距離Ｔｒ以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２１７）。言い換えると、第３距離が、タッチペンＴの指示領域Ｒと円形ボタンとの中心間距離Ｔｒ以下であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、第３距離Ｄ３が、合計距離以下であるとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ２１７でＹｅｓ）、すなわち「Ｄ３≦Ｔｒ」が成立した場合、この円形ボタンが、一時的に選択オブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２１８、図１１の接触位置がＳＰ２の場合の指示領域を参照）。
【０１９８】
続いて、タッチペンＴの接触位置ＳＰと一時的に選択された円形ボタン（選択オブジェクト）の境界との間の第１距離Ｄ１１を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２１９）。
【０１９９】
ここでは、図１４に示すように、タッチペンＴの接触位置ＳＰの位置を示す座標データを（ｘｓ，ｙｓ）と示し、円形ボタンの中心位置を示す座標データを（ｘｃ，ｙｃ）と示し、タッチペンＴの接触位置ＳＰと円形ボタンの円周（境界）との間の第１距離Ｄ１１の算出形態を、説明する。
【０２００】
たとえば、タッチペンＴの接触位置ＳＰと円形ボタンの中心位置との間の距離Ｌｃを算出する処理（Ｌｃ＝（（ｘｓ−ｘｃ）＾２＋（ｙｓ−ｙｃ）＾２）＾（１／２））が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、この距離Ｌｃから円形ボタンの半径ｒ’を減算する処理（Ｄ１１＝Ｌｃ−ｒ’）をＣＰＵ１１に実行させることにより、タッチペンＴの接触位置ＳＰと円形ボタンの円周（境界）との間の第１距離Ｄ１１が算出される。そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰと一時的に選択された円形ボタンの境界との間の第１距離Ｄ１１が、ＣＰＵ１１に認識される。
【０２０１】
続いて、矩形ボタンに対する第１距離Ｄ１又は第２距離Ｄ２が、タッチペンＴの接触位置ＳＰと円形ボタンの境界との間の第１距離Ｄ１１より小さいか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２２０）。そして、矩形ボタンに対する第１距離Ｄ１又は第２距離Ｄ２が、円形ボタンに対する第１距離Ｄ１１より小さいとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ２２０でＹｅｓ）、一時的に選択された矩形ボタンが、最終的な選択オブジェクトとして制御部に認識される（Ｓ２２１）。そして、選択オブジェクトがＣＰＵ１１に認識されると、選択オブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２２２）。
【０２０２】
ここで、矩形ボタンに対する第１距離Ｄ１又は第２距離Ｄ２が、円形ボタンに対する第１距離Ｄ１１以上であるとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ２２０でＮｏ）、一時的に選択された円形ボタンが、最終的な選択オブジェクトとして制御部に認識される（Ｓ２２３）。そして、選択オブジェクトがＣＰＵ１１に認識されると、選択オブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２２４）。
【０２０３】
また、ステップ２１７（Ｓ２１７）において、第３距離Ｄ３が、タッチペンＴの指示領域Ｒの半径ｒと円形ボタンの半径ｒ’との合計距離ｔｒより大きいとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ２１７でＮｏ）、すなわち「Ｄ３＞Ｔｒ」が成立した場合、一時的な選択状態にある矩形ボタンが、最終的な選択オブジェクトとして制御部に認識される（Ｓ２２５）。そして、選択オブジェクトがＣＰＵ１１に認識されると、選択オブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２２６）。
【０２０４】
以上のように、上述した第３実施形態では、プレイヤは、モニタに表示された矩形ボタンおよび円形ボタン２７１の内部、又は矩形ボタンおよび円形ボタン２７１の近傍にタッチペンＴを位置させるだけで、タッチペンＴの位置又は近傍に位置する矩形ボタン又は円形ボタン２７１を容易に選択することができる。また、隣接するボタン２７１が互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、矩形ボタンおよび円形ボタン２７１の内部、又は矩形ボタンおよび円形ボタン２７１の近傍にタッチペンＴを位置させるだけで、タッチペンＴの位置又は近傍に位置するボタン２７１を容易に選択することができる。さらに、様々な形状のボタン２７１が互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者がゲーム制作時にこれらボタン２７１のレイアウトを特別に調整しなくても、タッチペンＴの指示対象となるボタン２７１を確実に選択することができる。
【０２０５】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、コンピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０２０６】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラム、ゲームを実行するためのプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０２０７】
（ｃ）前記実施形態では、指示手段がタッチペンＴであり、入力手段が下部液晶モニタ３ｂである場合の例を示したが、指示領域Ｒの基点ＳＰを指示することができれば、指示手段および入力手段は、どのようなものでも良い。たとえば、指示手段が人間の指であり、入力手段が各種ボタンやマウス等である場合にも、本発明は適用することができる。また、たとえば、指示手段が、ポインタ機能を有するコントローラ等であり、入力手段がこのコントローラからの信号を受信可能なコンピュータの受信部である場合にも、本発明は適用することができる。この場合は、コントローラが示す指示位置が受信部を介して制御部に認識される。
【図面の簡単な説明】
【０２０８】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の制御に関する内容を説明するための制御ブロック図。
【図３】野球ゲームにおいて機能する手段を説明するための機能ブロック図。
【図４】練習選択画面を説明するための図（その１）。
【図５】オブジェクトを表示するための基準点を示す図（その１）。
【図６】タッチペンが内部に位置することにより選択されるボタンの一例を示した図。
【図７】タッチペンがボタンの外部に位置した場合に用いられるパラメータを説明するための図。
【図８】タッチペンの指示領域により選択されるボタンを説明するための図（その１）。
【図９】練習選択画面を説明するための図（その２）。
【図１０】オブジェクトを表示するための基準点を示す図（その２）。
【図１１】タッチペンの指示領域により選択されるボタンを説明するための図（その２）。
【図１２】練習選択画面を説明するための図（その３）。
【図１３】オブジェクトを表示するための基準点を示す図（その３）。
【図１４】タッチペンの指示領域により選択されるボタンを説明するための図（その３）。
【図１５Ａ】本野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムを説明するためのフローチャート（その１−１）。
【図１５Ｂ】本野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムを説明するためのフローチャート（その１−２）。
【図１６】本野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムを説明するためのフローチャート（その２）。
【図１７Ａ】本野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムを説明するためのフローチャート（その３−１）。
【図１７Ｂ】本野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムを説明するためのフローチャート（その３−２）。
【図１７Ｃ】本野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムを説明するためのフローチャート（その３−３）。
【符号の説明】
【０２０９】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ａ  上部液晶モニタ（非タッチパネル式のモニタ）
３ｂ  下部液晶モニタ（タッチパネル式のモニタ）
４  入力部
１０  制御装置
１１  ＣＰＵ
１３  ＲＡＭ
５０  表示位置認識手段
５１  オブジェクト表示手段
５２  表示領域認識手段
５３  指示位置認識手段
５４  指示領域設定手段
５５  位置判断手段
５６  オブジェクト選択手段
５７  命令実行手段
Ｈ  オブジェクトの表示位置
Ｔ  タッチペン
ＳＰ  指示位置
Ｒ  指示領域
Ｄ１，Ｄ１１  第１距離
Ｘ１（ｘｇ１，ｙｇ２），Ｘ２（ｘｇ２，ｙｇ２），Ｘ３（ｘｇ１，ｙｇ１），Ｘ４（ｘｇ２，ｙｇ１）  隅角部の座標データ
Ｄ２  第２距離
Ｄ３  第３距離
ｒ  タッチペンの指示領域の半径