(57)【要約】【課題】ボーナスゲームトリガーに対する信頼性を高めることで、今までにない新規のスロットマシンの提供すること。【解決手段】液晶パネル５Ｂで透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して再配置されたシンボルのうち、ペイラインＬの規定対象がブランクである場合には、リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯には描かれていない「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが、それらのブランク上にて、透明状態の各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にそれぞれ表示されることがある。それらの「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルは、液晶パネル５Ｂで各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３内から各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３外の下方に移動して表示される。この場合、ペイラインＬの規定対象とされるシンボルが、ブランクに代わって、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルとなり、ボーナスゲームトリガーが発生する。【選択図】図１
2009066175.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボル及びブランクが設けられたメカニカルリールと、
前記メカニカルリールのシンボル又はブランクを透明領域内で透視状態にさせながらペイラインを前記透明領域内又は前記透明領域外に渡って表示させる透明型液晶ディスプレイと、
前記メカニカルリールと前記透明型液晶ディスプレイを制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）前記メカニカルリールを回転・停止し、
（ｂ）前記メカニカルリールの停止によって前記メカニカルリールのブランクが前記ペ      イラインに配置された場合には、当該ブランクに重ねた状態で前記透明型液晶ディ      スプレイの透明領域内にシンボルを表示し、
（ｃ）前記透明型液晶ディスプレイの透明領域内に表示されたシンボルによって所定個      数のトリガーシンボルが前記ペイラインに配置されると、回転回数と配当倍率を特      定するための２つのビデオリールを前記透明型液晶ディスプレイの透明領域外に表      示し、
（ｄ）前記各ビデオリールを回転表示・停止表示し、
（ｅ）前記各ビデオリールの停止表示によって特定された回転回数と配当倍率に基づい      て前記メカニカルリールを使用したフリーゲームを実行する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載するスロットマシンであって、
前記プロセッサは、前記（ｂ）のような制御をするに際し、前記透明型液晶ディスプレイの透明領域内に表示されたシンボルと前記メカニカルリールのシンボルとによって構成される、前記ペイラインに配置されたシンボルの組合せに基づいて遊技者に配当を付与する、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１に記載するスロットマシンであって、
前記プロセッサは、前記（ｃ）のような制御をするに際し、前記各トリガーシンボルを前記透明型液晶ディスプレイの透明領域内から透明領域外に移行表示する、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
シンボル及びブランクが設けられたメカニカルリールと、
前記メカニカルリールのシンボル又はブランクを透明領域内で透視状態にさせながらペイラインを前記透明領域内又は前記透明領域外に渡って表示させる透明型液晶ディスプレイと、
前記メカニカルリールと前記透明型液晶ディスプレイを制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）前記メカニカルリールを回転・停止し、
（ｂ−１）前記メカニカルリールの停止によって前記メカニカルリールのブランクが前      記ペイラインに配置された場合には、当該ブランクに重ねた状態で前記透明型液晶      ディスプレイの透明領域内にシンボルを表示し、
（ｂ−２）前記透明型液晶ディスプレイの透明領域内に表示されたシンボルと前記メカ      ニカルリールのシンボルとによって構成される、前記ペイラインに配置されたシン      ボルの組合せに基づいて遊技者に配当を付与し、
（ｃ−１）前記透明型液晶ディスプレイの透明領域内に表示されたシンボルによって所      定個数のトリガーシンボルが前記ペイラインに配置されると、前記各トリガーシン      ボルを前記透明型液晶ディスプレイの透明領域内から透明領域外に移行表示し、
（ｃ−２）回転回数と配当倍率を特定するための２つのビデオリールを前記透明型液晶      ディスプレイの透明領域外に表示し、
（ｄ）前記各ビデオリールを回転表示・停止表示し、
（ｅ）前記各ビデオリールの停止表示によって特定された回転回数と配当倍率に基づい      て前記メカニカルリールを使用したフリーゲームを実行する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボーナスゲームを搭載したスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでのボーナスゲームトリガーは、大別すると、シンボルドリブンとミステリーの２種類が存在していた。
【０００３】
前者のシンボルドリブンでは、トリガーシンボルのみで構成される入賞組合せが単位ゲームで再配置された場合に、所定の配当が遊技者に付与されるとともにその単位ゲームの直後にボーナスゲームが発生する。トリガーシンボルのみで構成される入賞組合せが単位ゲームで再配置される確率は、一定値である。
【０００４】
後者のミステリーでは、単位ゲームで再配置されたシンボルの組合せに関係なく、一定の確率値をもって、その単位ゲームの直後にボーナスゲームが発生する。
【０００５】
尚、従来のスロットマシンに関連する先行技術文献情報としては、次のものがある（例えば、特許文献１〜４参照）。
【特許文献１】２０００年１月１８日を優先日とする優先権主張番号ＰＱ５１４２で特定されるオーストラリア特許出願明細書
【特許文献２】２０００年３月１７日を優先日とする優先権主張番号ＰＱ６２９６で特定されるオーストラリア特許出願明細書
【特許文献３】２０００年６月２２日を優先日とする優先権主張番号ＰＱ８３１６で特定されるオーストラリア特許出願明細書
【特許文献４】豪国公開特許第２００１１００２６７号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前者のシンボルドリブンでは、配当とは何ら関係ないブランクがシンボルの組合せに含まれている場合には、遊技者は何も期待することができない。また、リール上に設けられたトリガーシンボルの数は、スロットゲームの構成上、そのリール上に設けられた他のシンボルの数と比較して極端に少ない。従って、トリガーシンボルのみで構成される入賞組合せが単位ゲームで再配置される確率は、一定値であるにもかかわらず、遊技者からすれば、リール上に設けられた各シンボルの数によってその一定値より相当に低く感じるようになり、「ボーナスゲームが発生しないのでは？」と不安を抱くようになる。
【０００７】
また、後者のミステリーでは、ボーナスゲームトリガーを遊技者が見ることができない。従って、遊技者からすれば、単位ゲームが繰り返されても、ボーナスゲームが発生する確率値に近づく過程を体感することができず、「ボーナスゲームが発生しないのでは？」と不安を抱くようになる。
【０００８】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、ボーナスゲームトリガーに対する信頼性を高めることで、今までにない新規のスロットマシンの提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、スロットマシンであって、シンボル及びブランクが設けられたメカニカルリールと、前記メカニカルリールのシンボル又はブランクを透明領域内で透視状態にさせながらペイラインを前記透明領域内又は前記透明領域外に渡って表示させる透明型液晶ディスプレイと、前記メカニカルリールと前記透明型液晶ディスプレイを制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）前記メカニカルリールを回転・停止し、（ｂ）前記メカニカルリールの停止によって前記メカニカルリールのブランクが前記ペイラインに配置された場合には、当該ブランクに重ねた状態で前記透明型液晶ディスプレイの透明領域内にシンボルを表示し、（ｃ）前記透明型液晶ディスプレイの透明領域内に表示されたシンボルによって所定個数のトリガーシンボルが前記ペイラインに配置されると、回転回数と配当倍率を特定するための２つのビデオリールを前記透明型液晶ディスプレイの透明領域外に表示し、（ｄ）前記各ビデオリールを回転表示・停止表示し、（ｅ）前記各ビデオリールの停止表示によって特定された回転回数と配当倍率に基づいて前記メカニカルリールを使用したフリーゲームを実行する、ことを特徴とする。
【００１０】
請求項１に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、メカニカルリールでは実現不可能なシンボル組合せをボーナスゲームトリガーとすることができるとともに、ボーナスゲームトリガーが実現されるか否かの過程を遊技者に示すことができる。
【００１１】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載するスロットマシンであって、前記プロセッサは、前記（ｂ）のような制御をするに際し、前記透明型液晶ディスプレイの透明領域内に表示されたシンボルと前記メカニカルリールのシンボルとによって構成される、前記ペイラインに配置されたシンボルの組合せに基づいて遊技者に配当を付与する、ことを特徴とする。
【００１２】
請求項２に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、メカニカルリールでは実現不可能なシンボルの組合せを入賞組合せにすることができる。
【００１３】
また、請求項３に係る発明は、請求項１に記載するスロットマシンであって、前記プロセッサは、前記（ｃ）のような制御をするに際し、前記各トリガーシンボルを前記透明型液晶ディスプレイの透明領域内から透明領域外に移行表示する、ことを特徴とする。
【００１４】
請求項３に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、トリガーシンボルがメカニカルリールから飛び出したような演出をもってボーナスゲームトリガーを遊技者に示すことができる。
【００１５】
また、請求項４に係る発明は、スロットマシンであって、シンボル及びブランクが設けられたメカニカルリールと、前記メカニカルリールのシンボル又はブランクを透明領域内で透視状態にさせながらペイラインを前記透明領域内又は前記透明領域外に渡って表示させる透明型液晶ディスプレイと、前記メカニカルリールと前記透明型液晶ディスプレイを制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）前記メカニカルリールを回転・停止し、（ｂ−１）前記メカニカルリールの停止によって前記メカニカルリールのブランクが前記ペイラインに配置された場合には、当該ブランクに重ねた状態で前記透明型液晶ディスプレイの透明領域内にシンボルを表示し、（ｂ−２）前記透明型液晶ディスプレイの透明領域内に表示されたシンボルと前記メカニカルリールのシンボルとによって構成される、前記ペイラインに配置されたシンボルの組合せに基づいて遊技者に配当を付与し、（ｃ−１）前記透明型液晶ディスプレイの透明領域内に表示されたシンボルによって所定個数のトリガーシンボルが前記ペイラインに配置されると、前記各トリガーシンボルを前記透明型液晶ディスプレイの透明領域内から透明領域外に移行表示し、（ｃ−２）回転回数と配当倍率を特定するための２つのビデオリールを前記透明型液晶ディスプレイの透明領域外に表示し、（ｄ）前記各ビデオリールを回転表示・停止表示し、（ｅ）前記各ビデオリールの停止表示によって特定された回転回数と配当倍率に基づいて前記メカニカルリールを使用したフリーゲームを実行する、ことを特徴とする。
【００１６】
請求項４に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、メカニカルリールでは実現不可能なシンボル組合せをボーナスゲームトリガーとすることができるとともに、ボーナスゲームトリガーが実現されるか否かの過程を遊技者に示すことができる。また、メカニカルリールでは実現不可能なシンボルの組合せを入賞組合せにすることができる。さらに、トリガーシンボルがメカニカルリールから飛び出したような演出をもってボーナスゲームトリガーを遊技者に示すことができる。
【発明の効果】
【００１７】
すなわち、本発明では、ボーナスゲームトリガーに対する信頼性を高めることで、今までにない新規のスロットマシンの提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図１は、本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。尚、図１で液晶パネル５Ｂを特定する場合には、上からの段数で記載する。
本実施形態に係るスロットマシンで行われる遊技は、ベースゲームとボーナスゲームの２つの遊技モードから構成される。
【００１９】
ベースゲームでは、図１の１段目左側に示すように、公知の透明型液晶パネルによって構成された液晶パネル５Ｂにおいて、透明状態にした３個の各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、３連リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のシンボルがそれぞれ３個ずつ配置されている。尚、３連リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のシンボルには、ブランクが含まれる。また、液晶パネル５Ｂには、３個の表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を水平に横切る１本のペイラインＬが表示されている。このペイラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。さらに、液晶パネル５Ｂには、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が設けられている。尚、液晶パネル５Ｂは、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３外の領域は不透明状態にされる。また、液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられている。
【００２０】
一方、各種の入賞組合せが、各シンボルの組合せに基づき、予め定められている。そして、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が回転及び停止することによって、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介してシンボルがそれぞれ３個ずつ再配置される。このとき、ペイラインＬにより規定された３個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当する場合には、その入賞組合せに応じた配当額がペイアウト数表示部８に表示される。これにより、単位ゲームが構成される。尚、ペイアウト数表示部８に表示された配当額は、当該単位ゲームの終了時に、クレジット数表示部９に加算表示される。すなわち、ベースゲームとは、所謂スロットゲームである。
【００２１】
そして、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ１を介して再配置されたシンボルのうちペイラインＬの規定対象とされるシンボルがブランクである場合には、リールＲ１のリール帯には描かれていない「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが、そのブランク上にて、透明状態の表示窓Ｗ１に表示されることがある。「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが表示されると、その「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルは、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ１内から表示窓Ｗ１外の下方に移動して表示される。この点は、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ２，Ｗ３でも、同様である。
【００２２】
図１の１段目左側では、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２を介してペイラインＬの規定対象とされるシンボルとしてブランクがそれぞれ再配置された場合に、それらのブランク上にて透明状態の各表示窓Ｗ１，Ｗ２にそれぞれ表示された「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２内から各表示窓Ｗ１，Ｗ２外の下方にそれぞれ移動して表示される様子を示している。尚、各「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルの移動表示は、先ず、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ１について行われ、その後に、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２について行われる。
【００２３】
さらに、図１の１段目左側は、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ３を介してペイラインＬの規定対象とされるシンボルとしてブランクが再配置された様子を示している。そして、図１の１段目右側は、リールＲ３のリール帯には描かれていない「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが、そのブランク上にて透明状態の表示窓Ｗ３に表示される様子を示している。さらに、図１の２段目右側は、そのブランク上にて透明状態の表示窓Ｗ３に表示された「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ３内から表示窓Ｗ３外の下方に移動して表示される様子を示している。
【００２４】
そして、図１の２段目右側に示すようにして、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３外の下方にそれぞれ「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが表示されると、これがボーナスゲームトリガーとなる。この場合には、予め定められた配当額がペイアウト数表示部８に表示されるとともに、ボーナスゲームの一種であるフリーゲームへと移行する。フリーゲームでは、ベースゲームの単位ゲームが所定回数（「回転回数」の相当するもの）まで繰り返される。このとき、各単位ゲームで獲得した配当額は、所定倍数（「配当倍率」に相当するもの）の乗算により増加された後に、ペイアウト数表示部８に加算表示される。尚、所定回数と所定倍数は、フリーゲームの移行直後に決定・表示される。
【００２５】
そして、フリーゲームに移行すると、図１の２段目左側に示すように、液晶パネル５Ｂにおいて、先ず、３個の表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３は不透明にされる。よって、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を遊技者は視認することはできない。
【００２６】
さらに、図１の２段目左側に示すように、液晶パネル５Ｂでは、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３外の下方にそれぞれ表示されていた「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが消去される。その後は、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３外の下方において、２個の表示窓Ｗ４，Ｗ５が表示される。表示窓Ｗ４には、フリーゲームの所定回数を表示するためのビデオリールＶ１が回転表示される。表示窓Ｗ５には、フリーゲームの所定倍数を表示するためのビデオリールＶ２が回転表示される。
【００２７】
そして、図１の３段目左側に示すように、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ４では、ビデオリールＶ１が停止表示され、フリーゲームの所定回数が表示される。また、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ５では、ビデオリールＶ２が停止表示され、フリーゲームの所定倍数が表示される。尚、図１の３段目左側に示す液晶パネル５Ｂでは、表示窓Ｗ４に「１０ＧＡＭＥ」と表示されているのでフリーゲームの所定回数は１０回であり、表示窓Ｗ５に「×４」と表示されているのでフリーゲームの所定倍数は４倍である。
【００２８】
その後は、図１の３段目右側に示すように、液晶パネル５Ｂにおいて、３個の表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３は透明に戻される。よって、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を遊技者は視認することができる。さらに、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の回転が開始されることによって、フリーゲームを構成する１回目の単位ゲームが開始される。
【００２９】
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
【００３０】
図２に示すように、スロットマシン１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型の遊技機であり、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体３を有している。遊技に関する情報を表示するための表示部４として例えば、アッパー表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃがあり、縦長の筐体３の前面には、各表示部４Ａ〜４Ｃが取り付けられている。アッパー表示部４Ａは、可変表示部４Ｂの上方に配置された液晶パネル５Ａを有しており、液晶パネル５Ａにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明などを表示する。アンダー表示部４Ｃは、可変表示部４Ｂの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル５Ｃを有し、このプラスチックパネル５Ｃをバックライトにより照らし出している。
【００３１】
遊技の実行状況を表示するための可変表示部４Ｂは、筐体３の前面扉に固定された透明型の液晶パネル５Ｂを有しており、この液晶パネル５Ｂを介して、遊技者は、筐体３の内部に配置された各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のシンボルを外から見通すことができる。可変表示部４Ｂでは、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３に対応する領域に、水平に横切る１本のペイラインが液晶パネル５Ｂに表示されている。さらに、可変表示部４Ｂの上部では、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が液晶パネル５Ｂに設けられている。そして、中段側の可変表示部４Ｂは、上部が後方に倒れるように傾けられ、遊技者が楽な姿勢で遊技できるようになっている。
【００３２】
ここで、液晶パネル５Ｂに表示されるベースゲームに係る画像について説明する。図７、図８、図１０、図１１は、その一例として液晶パネル５Ｂに表示される内容を示した図である。液晶パネル５Ｂにおいては、ベースゲーム中では、図７、図８、図１０、図１１に示すように、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３が透明状態にされ、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルを遊技者から視認可能とする。図７、図１０、図１１は各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して配置又は再配置された状態を示し、図８は各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して回転表示された状態を示している。尚、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯には、ブランクを含めて、２２個のシンボルからなるシンボル列（図３参照）がそれぞれ描かれている。
【００３３】
また、液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられており、遊技者はタッチパネル１０１を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３４】
さらに、液晶パネル５Ｂには、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が設けられている。ペイアウト数表示部８には、ベースゲーム（スロットゲーム）で遊技者が獲得した配当額が表示される。クレジット数表示部９には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。尚、ペイアウト数表示部８には、フリーゲームで遊技者が獲得した配当額も表示される。
【００３５】
従って、ベースゲーム中の液晶パネル５Ｂでは、３個の表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３が透明状態にされており、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ配置される。さらに、ベースゲーム中の液晶パネル５Ｂには、図７、図８、図１０、図１１に示すように、３個の表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を水平に横切る１本のペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、シンボルについて組合せを規定するものである。
【００３６】
さらに、ベースゲーム中の液晶パネル５Ｂでは、透明状態にされている表示窓Ｗ１を介してリールＲｌのリール帯に描かれた３個のシンボルが再配置された場合に、図７や図１０に示すように、ペイラインＬの規定対象とされるシンボルがブランクであるときは、そのブランク上で透明状態にある表示窓Ｗ１に、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが表示されたり、図１１に示すように、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが表示されることがある（図９参照）。この場合には、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」又は「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが、ブランクに代わって、ペイラインＬの規定対象とされる。
【００３７】
図１１では、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ１に「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが表示されている。従って、ペイラインＬによって規定されるシンボルの組合せは、「ＯＲＡＮＧＥ」「ＡＰＰＬＥ」「ＰＬＵＭ」の３個のシンボルによって構成される。尚、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ１に「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが表示された場合には、上記図１の１段目左側に示すように、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルは、表示窓Ｗ１内から表示窓Ｗ１外の下方に移動して表示される。これらの点は、表示窓Ｗ３でも同様である（図９参照）。
【００３８】
さらに、透明状態にされている表示窓Ｗ２を介してリールＲ２のリール帯に描かれた３個のシンボルが再配置された場合に、ペイラインＬの規定対象とされるシンボルがブランクであるときは、そのブランク上で透明状態にある表示窓Ｗ２に、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが表示されたり、「ＢＥＬＬ」のシンボルが表示されることがある（図９参照）。この場合には、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」又は「ＢＥＬＬ」のシンボルが、ブランクに代わって、ペイラインＬの規定対象とされる。尚、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２に「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが表示された場合には、上記図１の２段目右側に示すように、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルは、表示窓Ｗ２内から表示窓Ｗ２外の下方に移動して表示される。
【００３９】
従って、ペイラインＬによって規定されるシンボルの組合せが、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルによって構成される場合には、上記図１の１段目左側や２段目右側に示すように、各「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルは、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３内から各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３外の下方に移動して表示され、ベースゲームからフリーゲームに移行する。そして、ベースゲームからフリーゲームに移行した直後の液晶パネル５Ｂでは、上記図１の２段目左側や３段目左側に示したように、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３が不透明な状態にされ、これにより、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルは遊技者から視認不能となる。そして、液晶パネル５Ｂでは、上記図１の２段目左側や３段目両側に示したように、フリーゲームの所定回数や所定倍数を決定するためのビデオリールＶ１，Ｖ２をそれぞれ設けた表示窓Ｗ４，Ｗ５が表示される。
【００４０】
図２に戻り、中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃとの間において、筐体３の前面には、前方に迫り出した操作テーブル１０が設けられ、この操作テーブル１０上には、遊技の実行を指示する操作部として、ＢＥＴボタン、コレクトボタン、スピンボタン、ＣＡＳＨＯＵＴボタンなどの各種操作ボタン１１が配列されている。操作テーブル１０には、コイン投入口１２や紙幣投入口１３が設けられている。そして、操作テーブル１０と中段側の可変表示部４Ｂとの間には、チケットプリンタ１４やカードリーダ１５が設けられている。さらに、筐体３の最下部にはコイントレイ１６が設けられている。
【００４１】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００４２】
また、スロットマシン１の筐体３には、アッパー表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ、アンダー表示部４Ｃ及び操作テーブル１０を含んだ遊技領域を囲むように、発光部２０が配置されている。
【００４３】
スロットマシン１は、さらに、筐体３上に搭載されたトッパー演出装置２８を備えている。このトッパー演出装置２８は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａと略平行になるように配置されている。さらに、筐体３の両側面には、スピーカ２３が設けられている。
【００４４】
続いて、図３に基づき、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれ、ベースゲームやフリーゲームの際に液晶パネル５Ｂで各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介してスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図３は、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００４５】
各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯には、２２個のシンボルがそれぞれ描かれている。各シンボル列は、ブランクを含めて、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルが組み合わされて構成されている。そして、所定の種類のシンボルが所定の順序でそれぞれ配置されている。尚、図３では、ブランクの箇所は何も記載されていない。
【００４６】
この点、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルは、液晶パネル５ＢのペイラインＬに規定されるシンボルとして３個再配置された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図６参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルについては、液晶パネル５ＢのペイラインＬに規定されるシンボルとして１個又は２個再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図６参照）。
【００４７】
尚、図３に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してシンボルナンバが上から順に割り当てられる。但し、“１１”，“１２”の各シンボルナンバには、共通した１個のブランクが割り当てられる。さらに、“２２”，２３”の各シンボルナンバにも、共通した１個のブランクが割り当てられる。
【００４８】
続いて、図９に基づき、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にペイラインＬの規定対象として表示されるシンボルについて説明する。図９は、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にペイラインＬの規定対象として表示されるシンボルとシンボルナンバの対応関係を示した図である。
【００４９】
図９に示すように、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ１にペイラインＬの規定対象として表示されるシンボルには、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」と「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルがあり、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルにはシンボルナンバ“２３”が割り当てられ、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルにはシンボルナンバ“１１”が割り当てられる。この点は、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ３にペイラインＬの規定対象として表示されるシンボルについても同様である。
【００５０】
また、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２にペイラインＬの規定対象として表示されるシンボルには、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」と「ＢＥＬＬ」の各シンボルがあり、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルにはシンボルナンバ“２３”が割り当てられ、「ＢＥＬＬ」のシンボルにはシンボルナンバ“１１”が割り当てられる。
【００５１】
そして、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルは、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にペイラインＬの規定対象として表示された場合には、予め定められた配当額が遊技者に付与されるとともに、ベースゲームからフリーゲームへと移行する（図６参照）。
【００５２】
次に、上述したスロットマシン１の内部構成について、図４と図５を参照しつつ説明する。
【００５３】
図４は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生回路３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７および分周器３８を有し、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００５４】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ３２と、ＲＡＭ３３と、ＲＯＭ３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持され、また、各リールＲｌ、Ｒ２、Ｒ３のコードナンバ、シンボルナンバ、ビデオリールＶ１，Ｖ２のコードナンバが記憶される。ＲＯＭ３４にはメインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００５５】
特に、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の２つの抽籤プログラムが含まれている。
【００５６】
第１抽籤プログラムは、液晶パネル５ＢにペイラインＬの規定対象として再配置される各シンボルに対応する各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３個のリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれについて、各コードナンバと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、１個のコードナンバに対しては、ペイアウト率に応じて１又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルが液晶パネル５ＢにペイラインＬの規定対象として再配置される。
【００５７】
第２抽籤プログラムは、液晶パネル５Ｂに表示される所定回数に対応するビデオリールＶ１のコードナンバと、液晶パネル５Ｂに表示される所定倍数に対応するビデオリールＶ２のコードナンバを決定するためのプログラムも含まれる。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、２個のビデオリールＶ１，Ｖ２のそれぞれについて、各コードナンバと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、１個のコードナンバに対しては、ペイアウト率に応じて１又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定される所定回数又は所定倍数が液晶パネル５Ｂに表示される。
【００５８】
乱数発生回路３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生回路３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００５９】
また、主制御基板７１には、リール駆動ユニット５０が接続されている。このリール駆動ユニット５０は、リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路５１と、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を回転させるためのモータＭｌ，Ｍ２，Ｍ３に駆動信号を入力するモータ駆動回路５２を有している。モータ駆動回路５２から駆動信号が入力されることによって、モータＭｌ，Ｍ２，Ｍ３が作動し、そのそれぞれがリールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を回転させ、所望の位置に停止させる。
【００６０】
さらに、主制御基板７１には、タッチパネル１０１が接続されている。このタッチパネル１０１は、液晶パネル５Ｂの前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができ、この判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００６１】
さらに、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するためのスピンボタン、コレクトボタン、ＢＥＴボタン等を含む操作ボタン１１が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００６２】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２０及びトッパー演出装置２８に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。そして、発光部２０を介して、トッパー演出装置２８が、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。
【００６３】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ１６からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部８、クレジット数表示部９等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００６４】
さらに、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図５に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａ及び可変表示部４Ｂの液晶パネル５Ｂの表示制御、スピーカ２３による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ２３から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９および液晶パネル５Ａ，５Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００６５】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００６６】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、ＩＮポート８５、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、液晶パネル５Ａ，５Ｂで表示される画像を決定する。
【００６７】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶パネル５Ａ，５Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶パネル５Ａ，５Ｂに出力する。
【００６８】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００６９】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にてベースゲーム又はフリーゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図６に基づき説明する。図６は、ベースゲーム又はフリーゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【００７０】
ここで、図６に示す配当額は、ベースゲームでは、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図６に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図６に示す配当額に当該ベット数を乗じたものが払い出される。
【００７１】
その一方で、図６に示す配当額は、フリーゲームでは、所定倍数の数式が「×１」である場合の配当額を示している。従って、フリーゲームでは、当該フリーゲームに移行した直後に決定された所定倍数で図６に示す配当額を乗じたものが遊技者に付与される。
【００７２】
従って、液晶パネル５ＢにペイラインＬの規定対象とされる３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが表示されると、１０クレジットにベット数又は所定倍数を乗じた額が払い出される。さらに、ベースゲーム中であれば、ボーナスゲームトリガーに当選しており、フリーゲームが発生する。尚、フリーゲーム中であっても、ボーナスゲームトリガーに当選したとしてもよく、その場合には、新たなフリーゲームが発生する。
【００７３】
また、液晶パネル５ＢにペイラインＬの規定対象とされる３個の「ＢＬＵＥ７」のシンボルが再配置されると、１０クレジットにベット数又は所定倍数を乗じた額が払い出される。
また、液晶パネル５ＢにペイラインＬの規定対象とされる３個の「ＢＥＬＬ」のシンボルが再配置又は表示されると、８クレジットにベット数又は所定倍数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図６に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、液晶パネル５ＢのペイラインＬの規定対象として再配置又は表示された３個のシンボルによって構成される組合せが、図６に示した入賞組合せのいずれの組合せでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００７４】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン１では、ベースゲームとしてのスロットゲームや、ボーナスゲームとしてのフリーゲームが実行される。
【００７５】
すなわち、ベースゲームでは、液晶パネル５ＢにペイラインＬで規定される特定のシンボルの組合せを再配置又は表示させるスロットゲームが行われる。そして、このスロットゲームでは、先ず、図３に示す各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにそれぞれ配置されている（図７参照）。ここで、ＢＥＴボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下してベット数を設定した後、スピンボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下すると、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が回転するので、図３に示す各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列は、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図８参照）。
【００７６】
そして、所定時間が経過すると、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が自動的に停止するので、図３に示す各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにそれぞれ再配置される（図７、図１０参照）。このとき、液晶パネル５ＢにペイラインＬの規定対象とされるシンボルとしてブランクが再配置された場合には、そのブランク上にて、他のシンボルが液晶パネル５Ｂに表示されることがある（上記図１、図１１参照）。一方、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図６参照）、液晶パネル５ＢにペイラインＬの規定対象として再配置又は表示された３個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後で遊技者に付与される。
【００７７】
一方、ボーナスゲームとしてのフリーゲームは、液晶パネル５ＢにペイラインＬで規定される各特定のシンボルの組合せを再配置又は表示させるスロットゲームが所定回数繰り返して行われる。そして、このスロットゲームでも、先ず、図３に示す各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにそれぞれ配置されている（図７参照）。但し、ここでは、所定時間が経過すれば、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３が自動的に回転する。従って、図３に示す各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列は、ＢＥＴボタンやスピンボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下したか否かに関係なく、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図８参照）。
【００７８】
さらに、所定時間が経過すると、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３が自動的に停止するので、図３に示す各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにそれぞれ再配置される（図７、図１０参照）。このとき、液晶パネル５ＢにペイラインＬの規定対象とされるシンボルとしてブランクが再配置された場合には、そのブランク上にて、他のシンボルが液晶パネル５Ｂに表示されることがある（上記図１、図１１参照）。一方、上述したベースゲームと同様にして、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図６参照）、液晶パネル５ＢにペイラインＬの規定対象として再配置又は表示された３個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額が所定倍数で乗算された後で遊技者に付与される。
【００７９】
尚、フリーゲームの所定回数及び所定倍数は、当該フリーゲームに移行した直後に決定され、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ４，Ｗ５でスクロール表示と停止表示されるビデオリールＶ１，Ｖ２によって表示されることは上述した通りである。
【００８０】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１２は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００８１】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マイクロコンピュータ３１が起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理をマイクロコンピュータ３１が実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ３３に展開し、ＲＡＭ３３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ３４からＲＡＭ３３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ３２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００８２】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ３３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００８３】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１３に基づき説明する。図１３は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１３にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００８４】
先ず、図１３に示すように、Ｓ１１において、メインＣＰＵ３２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、遊技者により、コインの投入やＢＥＴボタンの操作ボタン１１を用いたベット操作が行われる。また、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を透明状態に移行又は維持させる。
【００８５】
そして、Ｓ１３においてメインＣＰＵ３２は、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、操作ボタン１１のボタン押下に応じてメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、遊技者が現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ３３に格納する。尚、その減算後のクレジット数も、クレジット情報としてＲＡＭ３３に格納されている。
【００８６】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１３に進むと、ベースゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラムに含まれている第１抽籤プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数に基づいて、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定する。メインＣＰＵ３２は、決定された各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバをＲＡＭ３３に格納した後、Ｓ１４に進む。
【００８７】
ここで、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバは、液晶パネル５ＢにペイラインＬの規定対象として再配置又は表示されるシンボルのシンボルナンバ（図３と図９のシンボルナンバ）に対応しているので、メインＣＰＵ３２が各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、当該ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを“２２”，“２２”，“２２”に決定した場合、メインＣＰＵ３２は、３個のブランクで構成されたシンボルの組合せに決定したことになる（図３参照）。また、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを“２３”，“２３”，“２３”に決定した場合、メインＣＰＵ３２は、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルで構成されたシンボルの組合せに決定したことになる（図３と図９参照）。さらに、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを“１２”，“１２”，“１２”に決定した場合、メインＣＰＵ３２は、３個のブランクで構成されたシンボルの組合せに決定したことになる（図３参照）。また、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを“１１”，“１１”，“１１”に決定した場合、メインＣＰＵ３２は、「ＯＲＡＮＧＥ」「ＢＥＬＬ」「ＯＲＡＮＧＥ」で構成されたシンボルの組合せに決定したことになる（図３と図９参照）。このように、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、ベースゲームに係るシンボルの組合せの抽籤が行われる。
【００８８】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１４に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、リール回転処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、モータ駆動回路５２により各モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３を駆動させ、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３の回転を開始させる。その後、メインＣＰＵ３２は、単位ゲームに対する演出態様（液晶パネル５Ｂへの画像の表示やスピーカ２３からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３の回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ３２は、リール停止処理を行って、モータ駆動回路５２の制御を通じて、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバに基づき各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を停止させる。
【００８９】
さらに、上記Ｓ１４では、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバが“１１”又は“２３”の場合には、上述したようにして、液晶パネル５ＢにペイラインＬの規定対象とされるシンボルとしてブランクを再配置させるとともに、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、そのブランク上にて、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＯＲＡＮＧＥ」又は「ＢＥＬＬ」のいずれかのシンボルをペイラインＬの規定対象として液晶パネル５Ｂに表示する。
【００９０】
具体的には、リールＲｌについてのコードナンバが“１１”の場合には、リールＲ１を回転・停止させることにより、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ１を介してペイラインＬの規定対象とされるシンボルとしてブランクを再配置させ、その後に、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルをペイラインＬの規定対象とされるシンボルとして液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ１に表示する。また、リールＲｌについてのコードナンバが“２３”の場合には、リールＲ１を回転・停止させることにより、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ１を介してペイラインＬの規定対象とされるシンボルとしてブランクを再配置させ、その後に、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルをペイラインＬの規定対象とされるシンボルとして液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ１に表示する。さらに、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ１に表示された「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルを、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ１内から表示窓Ｗ１外の下方に移動させて表示する。
【００９１】
この点は、リールＲ３についてのコードナンバが“１１”又は“２３”の場合においても、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ３にて同様なことが行われる。
【００９２】
また、リールＲ２についてのコードナンバが“１１”の場合には、リールＲ２を回転・停止させることにより、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２を介してペイラインＬの規定対象とされるシンボルとしてブランクを再配置させ、その後に、「ＢＥＬＬ」のシンボルをペイラインＬの規定対象とされるシンボルとして液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２に表示する。また、リールＲ２についてのコードナンバが“２３”の場合には、リールＲ２を回転・停止させることにより、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２を介してペイラインＬの規定対象とされるシンボルとしてブランクを再配置させ、その後に、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルをペイラインＬの規定対象とされるシンボルとして液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２に表示する。さらに、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２に表示された「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルを、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２内から表示窓Ｗ２外の下方に移動させて表示する。
【００９３】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１５に進むと、入賞組合せがあるか否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ３３に記憶された各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバなどに基づき行う。ここで、入賞組合せがない場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５Ｂにシンボルが表示されている場合には、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂからシンボルを消去し、その後に、このプログラムを再び実行する。一方、入賞組合せがある場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に進む。
【００９４】
Ｓ１６では、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト数表示処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５ＢでペイラインＬの規定対象とされた入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算は、上記各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバに加え、ＲＡＭ３３のベット情報や図６の配当表などに基づき行われ、その計算額はペイアウト情報としてＲＡＭ３３に記憶される。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているペイアウト情報（上記計算額）を液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に表示させる。
【００９５】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１７に進むと、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが液晶パネル５ＢにペイラインＬの規定対象とされるシンボルとして表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立していると判定される（上記図１の２段目右側参照）。尚、この判定も、ＲＡＭ３３に記憶された各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバなどに基づき行う。ここで、ボーナスゲームトリガーが成立している場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を不透明状態に移行させると同時に、液晶パネル５Ｂに表示されているシンボルを消去する（上記図１の２段目左側参照）。さらに、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１８でフリーゲーム処理を実行する。尚、フリーゲーム処理の詳細については後述する。
【００９６】
その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ１７：ＮＯ）も含めて、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１９の払出処理を行う。この払出処理では、メインＣＰＵ３２は、ベースゲームとフリーゲームとでそれぞれ遊技者が獲得した配当額を、ＲＡＭ３３のペイアウト情報に基づいて遊技者に対して払い出す。
その払出が行われる際には、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ＲＡＭ３３にペイアウト情報として記憶されているクレジット数（ベースゲームとフリーゲームとでそれぞれ遊技者が獲得した配当額）を加算し、その加算値をクレジット情報としてＲＡＭ３３に上書きする。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（このＳ１９で求めた加算値）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。同時に、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト情報としてＲＡＭ３３に「０」を上書きするとともに、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に「０」を表示させる。
【００９７】
尚、この払出処理では、ＣＡＳＨＯＵＴボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下することによって、遊技者が現在有しているクレジット数を、それに応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）により払い出すことも可能であり、あるいは、チケットプリンタ１４が印刷するバーコード付チケットにより払い出すことも可能である。
そして、メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１９の払出処理を行った後は、液晶パネル５Ｂにシンボルや表示窓Ｗ４，Ｗ５が表示されている場合には、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂからシンボルや表示窓Ｗ４，Ｗ５を消去し、さらに、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【００９８】
次に、上記Ｓ１８のフリーゲーム処理のサブ処理について図１４に基づき説明する。図１４は本実施形態に係るスロットマシン１におけるフリーゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。尚、図１４のフローチャートで示すプログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００９９】
上記Ｓ１８のフリーゲーム処理では、図１４に示すように、先ず、Ｓ２１において、メインＣＰＵ３２は、ビデオリール抽籤処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラムに含まれている第２抽籤プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、各ビデオリールＶｌ，Ｖ２のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された２つの乱数に基づいて、各ビデオリールＶｌ，Ｖ２のコードナンバを決定する。メインＣＰＵ３２は、決定された各ビデオリールＶｌ，Ｖ２のコードナンバをＲＡＭ３３に格納した後、Ｓ２２に進む。
【０１００】
ここで、各ビデオリールＶｌ，Ｖ２のコードナンバについて説明する。図１５は、ビデオリールＶｌのコードナンバとフリーゲームの所定回数の対応関係を示した図である。フリーゲームの所定回数には、「５ＧＡＭＥ」、「１０ＧＡＭＥ」、「１５ＧＡＭＥ」、「２０ＧＡＭＥ」、「２５ＧＡＭＥ」、「３０ＧＡＭＥ」、「３５ＧＡＭＥ」、「４０ＧＡＭＥ」の７個あり、これらをもって、ビデオリールＶｌのリール帯を形成している。そして、各所定回数に対してコードナンバが順に割り当てられる。図１６は、ビデオリールＶ２のコードナンバとフリーゲームの所定倍数の対応関係を示した図である。フリーゲームの所定倍数には、「×１」、「×２」、「×３」、「×４」、「×５」、「×１０」、「×２０」の７個あり、これらをもって、ビデオリールＶ２のリール帯を形成している。そして、各所定倍数に対してコードナンバが順に割り当てられる。
【０１０１】
すなわち、ビデオリールＶｌのコードナンバは、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ４に停止表示されるビデオリールＶ１の所定回数に対応しているので、メインＣＰＵ３２がビデオリールＶ１のコードナンバを決定することにより、当該フリーゲームで繰り返される単位ゲームの回数が決定される。例えば、ビデオリールＶｌのコードナンバを“１”に決定した場合、メインＣＰＵ３２は、当該フリーゲームで単位ゲームを１０回繰り返すことを決定したことになる（図１５参照）。尚、その決定された所定回数は、メインＣＰＵ３２によって、所定回数情報としてＲＡＭ３３に格納される。
【０１０２】
また、ビデオリールＶ２のコードナンバは、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ５に停止表示されるビデオリールＶ２の所定倍数に対応しているので、メインＣＰＵ３２がビデオリールＶ２のコードナンバを決定することにより、当該フリーゲームの各単位ゲームで獲得した配当額を乗算により増加させる倍数が決定される。例えば、ビデオリールＶ２のコードナンバを“３”に決定した場合、メインＣＰＵ３２は、当該フリーゲームの各単位ゲームで獲得した配当額を４倍に増加させることを決定したことになる（図１６参照）。尚、その決定された所定倍数は、メインＣＰＵ３２によって、所定倍数情報としてＲＡＭ３３に格納される。
【０１０３】
図１４に戻って、Ｓ２２では、メインＣＰＵ３２は、ビデオリール表示制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信する。これにより、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５Ｂ上に表示窓Ｗ４，Ｗ５を表示し、表示窓Ｗ４にビデオリールＶ１を回転表示するとともに、表示窓Ｗ５にビデオリールＶ２を回転表示する（上記図１の２段目左側参照）。そして、メインＣＰＵ３２は、各ビデオリールＶｌ，Ｖ２の回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、制御信号を副制御基板７２に送信することによって、上記Ｓ２１でＲＡＭ３３に記憶された所定回数情報と所定倍数情報に基づき各ビデオリールＶｌ，Ｖ２を停止表示させる（上記図１の３段目左側参照）。
【０１０４】
さらに、上記Ｓ２２では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を透明にする。よって、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を遊技者は視認することができる。
【０１０５】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２３に進むと、フリーゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラムに含まれている第１抽籤プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数に基づいて、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定する。メインＣＰＵ３２は、決定された各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバをＲＡＭ３３に格納した後、Ｓ２４に進む。
【０１０６】
ここで、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバは、液晶パネル５ＢにペイラインＬの規定対象として再配置又は表示されるシンボルのシンボルナンバ（図３と図９のシンボルナンバ）に対応しているので、メインＣＰＵ３２が各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、当該ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを“１４”，“０８”，“０７”に決定した場合、メインＣＰＵ３２は、３個の「ＢＬＵＥ７」のシンボルで構成されたシンボルの組合せに決定したことになる（図３参照）。また、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを“２３”，“２３”，“２３”に決定した場合、メインＣＰＵ３２は、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルで構成されたシンボルの組合せに決定したことになる（図３と図９参照）。このように、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、フリーゲームに係るシンボルの組合せの抽籤が行われる。
【０１０７】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２４に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、リール回転処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、モータ駆動回路５２により各モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３を駆動させ、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３の回転を開始させる。その後、メインＣＰＵ３２は、単位ゲームに対する演出態様（液晶パネル５Ｂへの画像の表示やスピーカ２３からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３の回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ３２は、リール停止処理を行って、モータ駆動回路５２の制御を通じて、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバに基づき各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を停止させる。
【０１０８】
さらに、Ｓ２４では、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバが“１１”又は“２３”の場合には、液晶パネル５ＢのペイラインＬの規定対象としてブランクを再配置させるとともに、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、そのブランク上にて、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＯＲＡＮＧＥ」又は「ＢＥＬＬ」のいずれかのシンボルをペイラインＬの規定対象として液晶パネル５Ｂに表示する。この点は、ベースゲームにおけるシンボル表示制御処理と同様である。
【０１０９】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２５に進むと、ペイアウト数表示処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５ＢでペイラインＬの規定対象とされた入賞組合せに応じた配当額に所定倍数（液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ５に停止表示されたビデオリールＶ２の数字）を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算は、上記各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバに加え、ＲＡＭ３３に記憶された所定倍数情報や図６の配当表などに基づき行われる。そして、その計算額は、ＲＡＭ３３に記憶されているペイアウト情報に加算して記憶される。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているペイアウト情報（上記加算額）を液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に表示させる。
【０１１０】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２６に進むと、所定回数の単位ゲームが繰り返されたか否かを判定する。この判定を行うためには、例えば、ＲＡＭ３３に予め確保した変数をフリーゲーム移行時に「０」とする一方、このＳ２９の処理が実行されるたびに当該変数をインクリメントし、その後に、当該変数を所定回数と比較する。尚、所定回数（液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ４に停止表示されたビデオリールＶ１の数字）は、ＲＡＭ３３に記憶された所定回数情報に対応する回数である。ここで、所定回数の単位ゲームが繰り返されていない場合（Ｓ２６：ＮＯ）には、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５Ｂにシンボルが表示されていれば、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂからシンボルを消去した後、再びフリーゲーム抽籤処理（Ｓ２３）に戻る。これにより、次回の単位ゲームが実行される。一方、所定回数の単位ゲームが繰り返された場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）には、このフリーゲーム処理を終了し、図１３のメイン遊技処理に戻る。
【０１１１】
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係るスロットマシン１で実行されるベースゲーム（スロットゲーム）では、液晶パネル５Ｂで透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して再配置されたシンボルのうち、ペイラインＬの規定対象とされるシンボルがブランクである場合には、リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯には描かれていない「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが、それらのブランク上にて、透明状態の各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にそれぞれ表示されることがある。さらに、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが表示されると、その「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルは、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３内から各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３外の下方に移動して表示される。この場合、ペイラインＬの規定対象とされるシンボルが、ブランクに代わって、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルとなる。そして、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３外の下方に移動して表示されると、ペイラインＬにより規定されるシンボルの組合せが、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルで構成されるシンボルの組合せとなり、ボーナスゲームトリガーとなる（上記図１の２段目右側参照）。
【０１１２】
よって、メカニカルリールである各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３では実現不可能なシンボル組合せ（３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルで構成されるシンボルの組合せ）をボーナスゲームトリガーとすることができるとともに、ボーナスゲームトリガーが実現されるか否かの過程を液晶パネル５Ｂ上で遊技者に示すことができる。また、メカニカルリールである各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３では実現不可能なシンボルの組合せ（３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルで構成されるシンボルの組合せ）を入賞組合せにすることができる。さらに、トリガーシンボルである「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが、メカニカルリールである各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３から飛び出したような演出をもってボーナスゲームトリガーを遊技者に示すことができる。
【０１１３】
また、このようにして、ボーナスゲームトリガーが遊技者に示されると、液晶パネル５Ｂでは、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３外の下方にそれぞれ表示されていた「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが消去されるとともに、フリーゲームの所定回数と所定倍数が決定される。
【０１１４】
そして、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３外の下方において、２個の表示窓Ｗ４，Ｗ５が表示される。表示窓Ｗ４には、フリーゲームの所定回数を表示するためのビデオリールＶ１が回転表示される（上記図１の２段目左側参照）。表示窓Ｗ５には、フリーゲームの所定倍数を表示するためのビデオリールＶ２が回転表示される（上記図１の２段目左側参照）。その後、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ４では、ビデオリールＶ１が停止表示され、フリーゲームの所定回数が表示される（上記図１の３段目左側参照）。また、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ５では、ビデオリールＶ２が停止表示され、フリーゲームの所定倍数が表示される（上記図１の３段目左側参照）。よって、フリーゲームの所定回数や所定倍数が表示される過程を遊技者に示すことができる。
【０１１５】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１で実行されるベースゲーム（スロットゲーム）とフリーゲームでは、液晶パネル５Ｂで透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ３を介して再配置されたシンボルのうちペイラインＬの規定対象とされるシンボルがブランクである場合には、リールＲ１，Ｒ３のリール帯にも描かれている「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが、それらのブランク上にて、透明状態の各表示窓Ｗ１，Ｗ３にそれぞれ表示されることがある。また、液晶パネル５Ｂで透明状態にある表示窓Ｗ２を介して再配置されたシンボルのうちペイラインＬの規定対象とされるシンボルがブランクである場合には、リールＲ２のリール帯にも描かれている「ＢＥＬＬ」のシンボルが、そのブランク上にて、透明状態の表示窓Ｗ２に表示されることがある。このような場合でも、ペイラインＬの規定対象とされるシンボルが、ブランクに代わって、「ＯＲＡＮＧＥ」又は「ＢＥＬＬ」のシンボルとされる。よって、リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯にも描かれている「ＯＲＡＮＧＥ」又は「ＢＥＬＬ」のシンボルについては、リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれているシンボルに加え、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にそれぞれ表示されるシンボルであっても、ペイラインＬで規定されるシンボルの組合せを構成することができる。
【０１１６】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルについては、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３内から各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３外の下方に移動して表示させる際に、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３内に引き続き表示させてもよい。
【０１１７】
また、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３内から各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３外の下方に「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルを移動して表示させるタイミングについては、シンボルの再配置が完了した順番で各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３毎に異なっていてもよいが、全てのシンボルが再配置された後において、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３とも同時に行ってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１８】
本発明は、スロットマシンでボーナスゲームトリガーを制御する技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。
【図２】同スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】各リールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図４】同スロットマシン全体の内部構成を示したブロック図である。
【図５】副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図６】ベースゲーム又はフリーゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【図７】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図８】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図９】液晶パネルの各表示窓にペイラインの規定対象として表示されるシンボルとシンボルナンバの対応関係を示した図である。
【図１０】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１１】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１２】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１３】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】フリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】ビデオリールのコードナンバとフリーゲームの所定回数の対応関係を示した図である。
【図１６】ビデオリールのコードナンバとフリーゲームの所定倍数の対応関係を示した図である。
【符号の説明】
【０１２０】
１  スロットマシン
５Ｂ  透明型の液晶パネル
３２  メインＣＰＵ
３３  ＲＡＭ
３４  ＲＯＭ
５０  リール駆動ユニット
７２  副制御基板
Ｌ  ペイライン
Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３  ３連リール
Ｖ１，Ｖ２  ビデオリール
Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３，Ｗ４，Ｗ５  表示窓
【図１】
2009066175.tif 000003
【図２】
2009066175.tif 000004
【図３】
2009066175.tif 000005
【図４】
2009066175.tif 000006
【図５】
2009066175.tif 000007
【図６】
2009066175.tif 000008
【図７】
2009066175.tif 000009
【図８】
2009066175.tif 000010
【図９】
2009066175.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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