(57)【要約】【課題】乱数回路に対してなされた不正を容易に発見する。【解決手段】ＣＰＵは、まず、ステップＳ７１にて所定のラッチ信号を第１ラッチ回路に対して出力することにより、第１ラッチ回路にカウンタ回路から出力されるカウント値データをラッチさせて乱数値ＭＲ１−１を示す数値データとして記憶させた後、ステップＳ７２にて乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、ＣＰＵは、ステップＳ８０〜Ｓ８６にて乱数値ＭＲ１−１を示す数値データに基づいて、乱数回路に異常が発生しているか否かを判定する。このように、最も不正が行われやすいカウンタ回路によるカウント値データの更新が正常に行われているか否かを判定することにより、乱数回路に対してなされた不正を容易に発見することができる。【選択図】図３１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、
乱数を発生する乱数回路と、
前記始動条件の成立を検出したことに基づいて、所定のラッチ信号を前記乱数回路に出力する始動検出スイッチと、を備え、
前記乱数回路は、所定のカウント値データを定期的に更新して出力するカウンタ回路と、
前記ラッチ信号が入力されたことに基づいて、前記カウンタ回路から入力されるカウント値データをラッチして前記遊技制御用マイクロコンピュータに出力するラッチ回路と、を備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されたことに基づいて、所定の初期設定処理を実行する初期設定手段と、
前記初期設定手段による前記初期設定処理が終了した後に、前記遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御処理実行手段と、を備え、
前記遊技制御処理実行手段は、前記ラッチ回路から入力されるカウント値データに基づいて、前記識別情報の可変表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、前記可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段を含み、
前記初期設定手段は、前記ラッチ信号を前記乱数回路に出力することにより、前記ラッチ回路から前記カウント値データを抽出するカウント値データ抽出手段と、
前記カウント値データ抽出手段によって抽出された前記カウント値データに基づいて、前記カウンタ回路による前記カウント値データの更新が正常に行われているか否かを判定することにより、前記乱数回路に異常が発生しているか否かを判定する異常判定手段と、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御処理実行手段は、所定の数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記始動条件が成立したことに基づいて、前記数値データ更新手段から前記数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記ラッチ回路から入力されるカウント値データが示すカウント値と、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データが示す数値と、の演算値を示す演算値データを取得する演算値データ取得手段と、をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記演算値データ取得手段によって取得された演算値データが示す演算値が、所定の特定表示結果判定値と合致するか否かを判定することにより、前記識別情報の可変表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、前記可変表示結果が導出表示される以前に決定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記数値データ更新手段は、前記数値データを、前記カウンタ回路による前記カウント値データの更新範囲と同一範囲で更新し、
前記演算値データ取得手段は、前記ラッチ回路から入力されるカウント値データが示すカウント値と、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データが示す数値と、の加算値を所定値で除算したときの剰余値を示す剰余値データを、前記演算値データとして取得する、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記異常判定手段は、前記カウント値データ抽出手段によって抽出された前記カウント値データを構成するビットデータが全て変更されたか否かを判定することにより、前記カウンタ回路による前記カウント値データの更新が正常に行われているか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記初期設定手段は、前記異常判定手段によって前記乱数回路に異常が発生していないと判定されるまで、前記初期設定処理を終了しない、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御処理実行手段は、前記遊技制御処理を開始した後に、前記カウント値データ抽出手段による前記カウント値データの抽出と、前記異常判定手段による前記乱数回路に異常が発生しているか否かの判定と、を行わない、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記始動検出スイッチからの入力と、前記カウント値データ抽出手段からの入力と、を加算することにより、前記始動検出スイッチから入力される前記ラッチ信号と、前記カウント値データ抽出手段から入力される前記ラッチ信号と、のいずれかを前記乱数回路に有効に出力する加算回路をさらに備える、
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記始動検出スイッチは、前記始動条件のうちの第１始動条件が成立したことに基づいて、前記ラッチ信号を前記乱数回路に出力する第１始動検出スイッチと、
前記始動条件のうちの第２始動条件が成立したことに基づいて、前記ラッチ信号を前記乱数回路に出力する第２始動検出スイッチと、を備え、
前記ラッチ回路は、前記第１始動検出スイッチから前記ラッチ信号が入力されたことに基づいて、前記カウンタ回路から入力されるカウント値データをラッチして前記遊技制御用マイクロコンピュータに出力する第１ラッチ回路と、
前記第２始動検出スイッチから前記ラッチ信号が入力されたことに基づいて、前記カウンタ回路から入力されるカウント値データをラッチして前記遊技制御用マイクロコンピュータに出力する第２ラッチ回路と、を含む、
ことを特徴とする請求項１〜７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記事前決定手段によって前記識別情報の可変表示結果を前記特定表示結果しない旨の決定がなされたことに基づいて、前記識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果と前記リーチ決定手段による決定結果とに基づいて、前記識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段と、
前記変動パターン種別決定手段によって決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段の決定結果に対応して、前記識別情報の可変表示中に当該識別情報の可変表示を含む演出動作を実行する演出実行手段と、をさらに備え、
前記変動パターン種別決定手段は、前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応して、当該リーチ状態に応じた複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定し、
前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態としない旨の決定がなされたことに対応して、前記識別情報の可変表示中に特定の演出を実行する変動パターン種別を含む複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定し、
前記変動パターン決定手段は、前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応して、前記識別情報の変動パターンを、前記変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる複数種類のリーチ変動パターンのいずれかに決定し、
前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態としない旨の決定がなされたこと、及び、前記変動パターン種別決定手段によって前記特定の演出を実行する変動パターン種別に決定されたことに対応して、前記識別情報の変動パターンを、前記特定の演出を実行するための複数種類の非リーチ変動パターンのいずれかに決定する、
ことを特徴とする請求項１〜８のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に係り、詳しくは、始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果（可変表示結果）により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの一例としては、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様（可変表示結果）が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするものがある。この可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。また、可変表示ゲームにおいて「大当り」となる可能性のある所定の可変表示状態を「リーチ」（あるいは「リーチ状態」ともいう）として、表示図柄の可変表示状態が「リーチ」となったことに対応した様々な演出動作を行う遊技機が知られている。
【０００４】
こうした遊技機としては、可変表示ゲームの進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータが、これとは別に設けられた乱数回路にて更新される乱数を用いて、表示図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定するものが提案されている。このように、表示図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定に、遊技制御用マイクロコンピュータとは別体の乱数回路にて更新される乱数を用いることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ内部で更新される乱数を少なくして、その処理負担を軽減させることができる（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−１６８６３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の発明のように、乱数回路を遊技制御用マイクロコンピュータと別に設けた場合、乱数回路の出力端子をショートさせて所定ビットにおける数値が固定したり、乱数回路が別の不正回路に取り替えたりするなどといった不正が行われても、これを発見することは困難だった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、乱数回路に対してなされた不正を容易に発見することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、始動条件が成立したこと（例えば第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと、あるいは、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄など）を可変表示する可変表示装置（例えば画像表示装置５など）を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せとなる最終停止図柄など）となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）と、乱数を発生する乱数回路（例えば乱数回路１７など）と、前記始動条件の成立を検出したことに基づいて、所定のラッチ信号を前記乱数回路に出力する始動検出スイッチ（例えば第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂなど）と、を備え、前記乱数回路は、所定のカウント値データを定期的に更新して出力するカウンタ回路（例えばカウンタ回路１７１など）と、前記ラッチ信号が入力されたことに基づいて、前記カウンタ回路から入力されるカウント値データをラッチして前記遊技制御用マイクロコンピュータに出力するラッチ回路（例えば第１ラッチ回路１７２Ａや第２ラッチ回路１７２Ｂなど）と、を備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されたことに基づいて、所定の初期設定処理を実行する初期設定手段（例えばＣＰＵ１０３が遊技制御メイン処理にてステップＳ１〜Ｓ１５の処理を実行する部分など）と、前記初期設定手段による前記初期設定処理が終了した後に、前記遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御処理実行手段（例えばＣＰＵ１０３が遊技制御用タイマ割込処理を実行する部分など）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記ラッチ回路から入力されるカウント値データに基づいて、前記識別情報の可変表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、前記可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１０の特別図柄通常処理を実行する部分など）を含み、前記初期設定手段は、前記ラッチ信号を前記乱数回路に出力することにより、前記ラッチ回路から前記カウント値データを抽出するカウント値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ７１、Ｓ７２、Ｓ７８、Ｓ７９の処理を実行する部分など）と、前記カウント値データ抽出手段によって抽出された前記カウント値データに基づいて、前記カウンタ回路による前記カウント値データの更新が正常に行われているか否かを判定することにより、前記乱数回路に異常が発生しているか否かを判定する異常判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ８０〜Ｓ８６の処理を実行する部分など）と、を含む、ことを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載の遊技機において、前記遊技制御処理実行手段は、所定の数値データを更新する数値データ更新手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ５５のメイン側乱数値更新処理を実行する部分など）と、前記始動条件が成立したことに基づいて、前記数値データ更新手段から前記数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０４やＳ２１５の処理を実行する部分など）と、前記ラッチ回路から入力されるカウント値データが示すカウント値と、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データが示す数値と、の演算値を示す演算値データを取得する演算値データ取得手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０６やＳ２１７の処理を実行する部分など）と、をさらに備え、前記事前決定手段は、前記演算値データ取得手段によって取得された演算値データが示す演算値が、所定の特定表示結果判定値と合致するか否かを判定することにより、前記識別情報の可変表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、前記可変表示結果が導出表示される以前に決定する（例えばＣＰＵ１０３はステップＳ２５０の処理などを実行する）。
【０００９】
請求項３に記載の遊技機において、前記数値データ更新手段は、前記数値データを、前記カウンタ回路による前記カウント値データの更新範囲と同一範囲で更新し（例えばＣＰＵ１０３はステップＳ５５のメイン側乱数値更新処理にて第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２を示す数値データを、カウンタ回路１７１による第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示すカウント値データの更新範囲と同一の「０」〜「６５５３５」の範囲で更新などをし）、前記演算値データ取得手段は、前記ラッチ回路から入力されるカウント値データが示すカウント値と、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データが示す数値と、の加算値を所定値で除算したときの剰余値を示す剰余値データを、前記演算値データとして取得する（例えばＣＰＵ１０３はステップＳ２０６やＳ２１７の処理にて特図表示結果決定値演算用と第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２との加算値を「６５５３６」で除算したときの剰余値を示す数値データを取得する）。
【００１０】
請求項４に記載の遊技機において、前記異常判定手段は、前記カウント値データ抽出手段によって抽出された前記カウント値データを構成するビットデータが全て変更されたか否かを判定することにより、前記カウンタ回路による前記カウント値データの更新が正常に行われているか否かを判定する（例えばＣＰＵ１０３はステップＳ８６における判定を行うことなどにより、カウンタ回路によるカウント値データの更新が正常に行われているか否かを判定する）。
【００１１】
請求項５に記載の遊技機において、前記初期設定手段は、前記異常判定手段によって前記乱数回路に異常が発生していないと判定されるまで、前記初期設定処理を終了しない（例えばＣＰＵ１０３はステップＳ８６にてＹｅｓと判定されるまで遊技制御メイン処理を終了しない）。
【００１２】
請求項６に記載の遊技機において、前記遊技制御処理実行手段は、前記遊技制御処理を開始した後に、前記カウント値データ抽出手段による前記カウント値データの抽出と、前記異常判定手段による前記乱数回路に異常が発生しているか否かの判定と、を行わない（例えばＣＰＵ１０３は遊技制御用タイマ割込処理にてステップＳ７１〜Ｓ８９の処理などを実行しない）。
【００１３】
請求項７に記載の遊技機においては、前記始動検出スイッチからの入力と、前記カウント値データ抽出手段からの入力と、を加算することにより、前記始動検出スイッチから入力される前記ラッチ信号と、前記カウント値データ抽出手段から入力される前記ラッチ信号と、のいずれかを前記乱数回路に有効に出力する加算回路（例えば加算回路１６など）をさらに備える。
【００１４】
請求項８に記載の遊技機において、前記始動検出スイッチは、前記始動条件のうちの第１始動条件が成立したこと（例えばステップＳ２０１におけるＹｅｓの判定とステップＳ２０２におけるＮｏの判定に基づき、ステップＳ２０３〜Ｓ２１１の処理が実行されたことなど）に基づいて、前記ラッチ信号を前記乱数回路に出力する第１始動検出スイッチ（例えば第１始動口スイッチ２２Ａなど）と、前記始動条件のうちの第２始動条件が成立したこと（例えばステップＳ２１２におけるＹｅｓの判定とステップＳ２１３におけるＮｏの判定に基づき、ステップＳ２１４〜Ｓ２２２の処理が実行されたことなど）に基づいて、前記ラッチ信号を前記乱数回路に出力する第２始動検出スイッチ（例えば第２始動口スイッチ２２Ｂなど）と、を備え、前記ラッチ回路は、前記第１始動検出スイッチから前記ラッチ信号が入力されたことに基づいて、前記カウンタ回路から入力されるカウント値データをラッチして前記遊技制御用マイクロコンピュータに出力する第１ラッチ回路（例えば第１ラッチ回路１７２Ａなど）と、前記第２始動検出スイッチから前記ラッチ信号が入力されたことに基づいて、前記カウンタ回路から入力されるカウント値データをラッチして前記遊技制御用マイクロコンピュータに出力する第２ラッチ回路（例えば第２ラッチ回路１７２Ｂなど）と、を含む。
【００１５】
請求項９に記載の遊技機においては、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされたことに基づいて、前記識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６５の処理にてリーチ決定用の乱数値ＭＲ３を抽出し、抽出した乱数値ＭＲ３に基づいて、ステップＳ２６６の処理にてリーチ状態の有無を決定する部分など）と、前記事前決定手段による決定結果と前記リーチ決定手段による決定結果とに基づいて、前記識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９のいずれかの処理にて変動パターン種別決定テーブルをセットした後に、ステップＳ２７０の処理にて変動パターン種別用の乱数値ＭＲ４を抽出し、抽出した乱数値ＭＲ４に基づいて、ステップＳ２７１の処理にて変動パターン種別を決定する部分など）と、前記変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７３の処理にて変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を抽出し、抽出した乱数値ＭＲ５に基づいて、ステップＳ２７４の処理にて変動パターンを決定する部分など）と、前記変動パターン決定手段の決定結果に対応して、前記識別情報の可変表示中に当該識別情報の可変表示を含む演出動作を実行する演出実行手段（例えば演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記変動パターン種別決定手段は、前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応して、当該リーチ状態に応じた複数種類の変動パターン種別（例えばＣＡ２−１、ＣＡ２−２の変動パターン種別など）のいずれかに決定し（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７０の処理を実行した後にステップＳ２７２及びＳ２７３の処理を実行する部分など）、前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態としない旨の決定がなされたことに対応して、前記識別情報の可変表示中に特定の演出（例えば「擬似連」の特定演出など）を実行する変動パターン種別（例えばＣＡ１−４、ＣＢ１−３、ＣＣ１−３の変動パターン種別など）を含む複数種類の変動パターン種別（例えばＣＡ１−１〜ＣＡ１−４、ＣＢ１−１〜ＣＢ１−３、ＣＣ１−１〜ＣＣ１−３の変動パターン種別など）のいずれかに決定し（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７１の処理を実行した後にステップＳ２７２及びＳ２７３の処理を実行する部分など）、前記変動パターン決定手段は、前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応して、前記識別情報の変動パターンを、前記変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる複数種類のリーチ変動パターン（例えばＰＡ２−１〜ＰＡ２−３、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−４の変動パターンなど）のいずれかに決定し（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７４にてハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ｂをセットした後、ステップＳ２７５及びＳ２７６の処理を実行する部分など）、前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態としない旨の決定がなされたこと、及び、前記変動パターン種別決定手段によって前記特定の演出を実行する変動パターン種別に決定されたことに対応して、前記識別情報の変動パターンを、前記特定の演出を実行するための複数種類の非リーチ変動パターン（例えばＰＡ１−４の変動パターンなど）のいずれかに決定する（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７３にてＣＡ１−４、ＣＢ１−３、ＣＣ１−３の変動パターン種別に決定したことに対応して、ステップＳ２７４にてハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ａをセットした後、ステップＳ２７５及びＳ２７６の処理を実行する部分など）。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１７】
請求項１に記載の遊技機によれば、初期設定手段による初期設定処理にて、カウント値データ抽出手段は、ラッチ信号を乱数回路に出力することにより、ラッチ回路からカウント値データを抽出し、異常判定手段は、この抽出されたカウント値データに基づいて、カウンタ回路によるカウント値データの更新が正常に行われているか否かを判定することにより、乱数回路に異常が発生しているか否かを判定する。このように、初期設定処理にて、最も不正が行われやすいカウンタ回路によるカウント値データの更新が正常に行われているか否かを判定することにより、乱数回路に対してなされた不正を容易に発見することができる。
【００１８】
請求項２に記載の遊技機において、演算値データ取得手段は、ラッチ回路から入力されるカウント値データが示すカウント値と、数値データ抽出手段によって抽出された数値データが示す数値と、の演算値を示す演算値データを取得し、事前決定手段は、開始条件が成立したことに基づいて、この取得された演算値データが示す演算値が、所定の特定表示結果判定値と合致するか否かを判定することにより、識別情報の可変表示結果を特定表示結果とするか否かを、可変表示結果が導出表示される以前に決定する。このように、識別情報の可変表示結果を特定表示結果とするか否かの決定に際して、ラッチ回路から入力されるカウント値データをそのまま使用するのではなく、このカウント値データが示すカウント値と、数値データ抽出手段によって抽出された数値データが示す数値と、の演算値を示す演算値データを使用することにより、例え乱数回路に対して不正がなされても、特定遊技状態が連続的に発生するといった事態を防止することができる。
【００１９】
請求項３に記載の遊技機において、数値データ更新手段は、数値データを、カウンタ回路によるカウント値データの更新範囲と同一範囲で更新し、演算値データ取得手段は、ラッチ回路から入力されるカウント値データが示すカウント値と、数値データ抽出手段によって抽出された数値データが示す数値と、の加算値を所定値で除算したときの剰余値を示す剰余値データを演算値データとして取得する。そして、事前決定手段は、開始条件が成立したことに基づいて、この取得された演算値データが示す演算値が、所定の特定表示結果判定値と合致するか否かを判定することにより、識別情報の可変表示結果を特定表示結果とするか否かを、可変表示結果が導出表示される以前に決定する。このように、カウント値データと数値データとを同一範囲で更新することにより、事前決定手段による識別情報の可変表示結果を特定表示結果とするか否かの決定を隔たりなく行うことができる。
【００２０】
請求項４に記載の遊技機において、異常判定手段は、カウント値データ抽出手段によって抽出されたカウント値データを構成するビットデータが全て変更されたか否かを判定することにより、カウンタ回路によるカウント値データの更新が正常に行われているか否かを判定する。これにより、カウント値データを構成するビットデータのうちの全部又は一部を固定して更新されないようにする不正を確実に発見することができる。
【００２１】
請求項５に記載の遊技機において、初期設定手段は、異常判定手段によって乱数回路に異常が発生していないと判定されるまで、初期設定処理を終了しないことにより、異常判定手段による乱数回路における異常の発生を確実に認識できるとともに、異常が発生しているにも関わらず、遊技制御処理に移行することにより、遊技によって被害がもたらされることを防止することができる。
【００２２】
請求項６に記載の遊技機において、遊技制御処理実行手段は、遊技制御処理を開始した後に、カウント値データ抽出手段によるカウント値データの抽出と、異常1判定手段による乱数回路に異常が発生しているか否かの判定と、を行わない。これにより、ラッチ回路において、始動検出スイッチからのラッチ信号の入力タイミングと、カウント値データ抽出手段からのラッチ信号の入力タイミングと、が重複して、遊技制御処理にて、本来抽出されるべきカウント値データとは異なるカウント値データが抽出されることにより、公平性が担保されないといった状況を防止することがきる。
【００２３】
請求項７に記載の遊技機においては、始動検出スイッチからの入力と、カウント値データ抽出手段からの入力と、を加算することにより、始動検出スイッチから入力されるラッチ信号と、カウント値データ抽出手段から入力されるラッチ信号と、のいずれかを乱数回路に有効に出力する加算回路が設けられている。このような加算回路を設けることにより、始動検出スイッチから入力されるラッチ信号と、カウント値データ抽出手段から入力されるラッチ信号と、のそれぞれに対応して、別個にラッチ回路を設ける必要がなくなるため、乱数回路における回路構成を簡素にすることができる。
【００２４】
請求項８に記載の遊技機において、カウンタ回路は、始動条件のうちの第１始動条件と第２始動条件とに共通のものとして設けられているのに対し、始動検出スイッチとラッチ回路とは、始動条件のうちの第１始動条件に対応して第１始動検出スイッチと第１ラッチ回路とが、第２始動条件に対応して第２始動検出スイッチと第２ラッチ回路とがそれぞれ別個に設けられている。このように、カウンタ回路を始動条件のうちの第１始動条件と第２始動条件とに共通のものとすることにより、第１始動条件が成立したときと第２始動条件が成立したときとで、事前決定手段による識別情報の可変表示結果を特定表示結果とするか否かの決定に隔たりが生じ、公平性が確保できないといったことを防止することができる。また、始動検出スイッチとラッチ回路とを、第１始動条件と第２始動条件とのそれぞれに対応して別個に設けることにより、第１始動条件と第２始動条件とが微小時間差で成立したときでも、乱数回路から同一のカウント値データが入力されることなく、第１始動条件と第２始動条件とのそれぞれに対応した正確なカウント値データの入力が可能になる。
【００２５】
請求項９に記載の遊技機において、変動パターン種別決定手段は、リーチ決定手段によってリーチ状態としない旨の決定がなされたことに対応して、識別情報の可変表示中に特定の演出を実行する変動パターン種別を含む複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する。このとき、特定の演出を実行する変動パターン種別に決定されたことに対応して、変動パターン決定手段は、識別情報の変動パターンを、特定の演出を実行するための複数種類の非リーチ変動パターンのいずれかに決定する。これにより、識別情報の可変表示状態がリーチ状態とならない場合でも、特定の演出を実行できるようにして多様な演出を可能にし、遊技興趣を向上させることができる。
また、変動パターン種別決定手段は、リーチ決定手段によってリーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応してリーチ状態に応じた複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する一方で、リーチ決定手段によってリーチ状態としない旨の決定がなされたことに対応して特定の演出を実行する変動パターン種別を含む複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する。そして、変動パターン決定手段は、リーチ決定手段によってリーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応して、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる複数種類のリーチ変動パターンのいずれかに決定する一方で、リーチ状態としない旨の決定がなされたこと、及び、変動パターン種別決定手段によって特定の演出を実行する変動パターン種別に決定されたことに対応して、特定の演出を実行するための複数種類の非リーチ変動パターンのいずれかに決定する。このように、変動パターン種別決定手段や変動パターン決定手段は、リーチ決定手段によってリーチ状態とする旨の決定がなされたか否かに応じて、異なる決定を行う。そのため、変動パターン種別を決定するために用いられる乱数値を示す数値データとして、リーチ状態とするか否かの決定結果に関わりなく共通の数値データを用いることができ、識別情報の変動パターンを決定するために用いられる乱数値を示す数値データとして、リーチ状態とするか否かの決定結果に関わりなく共通の数値データを用いることができる。これにより、乱数値を示す数値データの更新を行うために実行される乱数更新処理などにおける処理量を低減して、プログラム量の削減を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２９】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示とのうち、いずれかの可変表示が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において飾り図柄の可変表示（例えば上下方向あるいは左右方向のスクロール表示など）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示（完全停止表示）されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示（完全停止表示）される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。特別図柄や飾り図柄が完全停止表示されたときには、各図柄の可変表示における表示結果が確定的に表示され、それ以後は今回の可変表示が進行しないことを遊技者が認識できる表示状態となる。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が完全停止表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。完全停止表示や仮停止表示のように、特別図柄や飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識できる程度に表示図柄を停止表示することは、導出表示ともいう。
【００３０】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタを示す演出画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタとを組み合わせた演出画像など。なお、キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す画像であればよい。）が含まれていればよい。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、可変表示される飾り図柄の種類数は、８種類のものに限定されず、任意の複数種類からなる飾り図柄であればよい。
【００３１】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に、上方から下方へ、あるいは、右側から左側へと、流れるようなスクロール表示が行われる。そして、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３２】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示部５Ｈも配置されている。始動入賞記憶表示部５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３３】
一例として、始動入賞記憶表示部５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。ここで、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第１始動条件であるか第２始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色表示に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更してもよい。
【００３４】
なお、始動入賞記憶表示部５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示部５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示部５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示部５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３５】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄とは異なる識別情報としての色図柄を可変表示する色図柄表示エリアが設けられていてもよい。一例として、色図柄表示エリアには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動（例えば表示色の更新表示）が開始される「左」の色図柄表示部と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動が開始される「右」の色図柄表示部とが含まれていればよい。そして、特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が完全停止表示されるときには、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が完全停止表示される。「左」及び「右」の色図柄表示部にて可変表示される色図柄には、例えば４種類の図柄（「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など）といった、複数種類の色図柄が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。一例として、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「１」〜「４」の図柄番号が付されていればよい。
【００３６】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。入賞球装置６Ａは、例えば常に入賞可能な入賞口が形成される第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、所定の普通電動役物用ソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、常時、第２始動入賞口に遊技球を進入可能にして、拡大開放状態のときに遊技球が進入する可能性がより高くなるように構成してもよい。
【００３７】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３８】
入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、所定の大入賞口扉用ソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態（第１状態）と閉鎖状態（第２状態）とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機１の遊技機用枠３における所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。なお、操作ボタン３０は、押下操作が可能なものに限定されず、例えば回転型セレクタのような回転操作が可能なものであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン３０に代えて、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるものであればよい。
【００４２】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を完全停止表示する。普通図柄の可変表示時間は、例えば各普図ゲームの開始時に、所定の乱数値を示す数値データを抽出することなどにより、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定されればよい。普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第１開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときなどに、第１特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときなどに、第２特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。
【００４４】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を完全停止表示する。特別図柄の可変表示時間は、各特図ゲームの開始時に、例えば図５に示すような変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データや、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどに基づいて決定された変動パターンに対応して、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定される。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄として、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されれば、非特定表示結果としての「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４５】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第１特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１回数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００４６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第２特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００４７】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄のうち「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄（「非確変大当り図柄」ともいう）と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。
【００４８】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率遊技状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。
【００４９】
「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」（「確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が突確大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。
【００５０】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ（同一の制御を含んでも含まなくてもよい）が異なるようにしてもよい。
【００５１】
画像表示装置５の表示画面では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置５の表示画面では、第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄の加速表示（全図柄加速表示）を行い、所定速度に達すれば、飾り図柄の定速表示（全図柄定速表示）を行う。こうした全図柄加速表示や全図柄定速表示は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を可変表示する全図柄変動に含まれる。こうした全図柄変動の後、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の減速表示（各図柄減速表示）を行い、変動速度が「０」となれば、飾り図柄を停留して表示する一方で、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる仮停止表示を行う。そして、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が変動パターンなどに基づいて決定された可変表示時間に達したときには、可変表示結果となる確定飾り図柄を完全停止表示する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて所定順序で飾り図柄を減速表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を減速表示（全図柄減速表示）するものが含まれていてもよい。
【００５２】
全図柄変動が開始された後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち全部または一部の飾り図柄表示部にて、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示することがある。ここで、リーチ表示状態とは、画像表示装置５の表示画面にて導出表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が導出表示されているときに未だ導出表示されていない残りの飾り図柄表示部（例えば「中」の飾り図柄表示部５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ表示状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるアニメーション画像や実写画像といった演出画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このような演出画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。リーチ演出の中には、それが出現すると、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）に比べて大当りが発生しやすい（高い確率で大当りとなる）ように設定されたものがある。このような特別のリーチ演出を、スーパーリーチ演出（あるいは単に「スーパーリーチ」）ともいう。一例として、スーパーリーチとなるリーチ演出には、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を所定時間が経過するまで行ってから、例えば背景画像の表示態様や、表示されるキャラクタ、飾り図柄の変動方向といった飾り図柄の変動態様のうち、少なくともいずれか１つがリーチ表示状態となる以前やノーマルリーチのときとは異なるものとなることにより、演出態様が変化（いわゆる「発展」）して、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていればよい。また、スーパーリーチとなるリーチ演出には、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されたときに、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を行うことなく、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていてもよい。
【００５３】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出となる演出動作が、実行可能に設定されている。ここで、「擬似連」の特定演出では、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに対応して、全図柄変動が開始されてから、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて順次または同時に飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の再可変表示を開始させる再可変表示動作（再変動）を、所定回実行する演出動作である。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図３（Ａ）に示すような擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。そして、再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の特定演出が行われることを認識でき、再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出において、再変動が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。以下では、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄が停止表示されるまでに実行される再変動の回数（例えば「１」〜「３」）を擬似連中再変動回数ともいい、「擬似連」の特定演出が実行されることにより見かけ上で連続して実行される飾り図柄の変動回数（例えば「２」〜「４」）を擬似連回数ともいう。すなわち、擬似連回数は、擬似連中再変動回数に「１」を加えた数値となる。
【００５４】
「擬似連」の特定演出が実行される飾り図柄の可変表示中には、擬似連続変動の進行に伴って、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に予め用意されたキャラクタを示す演出画像を表示することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声（特別音）を出力させること、遊技効果ランプ９を所定の点灯パターンで点灯させること、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用役物が備える複数の可動部材を動作させることといった、所定の演出動作が実行されてもよい。一例として、全部の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再可変表示させるときには、キャラクタを示す演出画像の表示、特別音の出力、ランプの点灯、可動部材の動作のうち、いずれか１つ、あるいは、複数の動作を組み合わせた演出動作が行われることにより、擬似連続変動が行われることを認識可能に報知するようにしてもよい。
【００５５】
可変表示結果が「ハズレ」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示（全図柄変動）を開始してから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち一部の飾り図柄表示部にて飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示した後にリーチ演出を実行し、そのリーチ演出が終了したときにリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５６】
可変表示結果が「ハズレ」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、全図柄変動を開始してから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち一部の飾り図柄表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄をリーチ表示状態とは異なる非リーチ表示状態で導出表示した後に、リーチ演出を実行することなく、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「非リーチハズレ」あるいは「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５７】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００５８】
確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００５９】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」や「確変」となることに対応して確定特別図柄が１５ラウンド大当り図柄となるとともに、通常大当り組合せや確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された後などには、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了した後に、時短状態や確変状態に制御されることになる。こうして１５ラウンド大当り状態の終了後に時短状態や確変状態となった場合には、通常の演出モードとは異なる演出モードとなるようにしてもよい。例えば、１５ラウンド大当り状態の終了後における時短状態では、「チャンスタイム」といった時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、画像表示装置５の表示画面における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、時短状態であることを遊技者が認識できる時短中の演出モードとなるようにしてもよい。また、１５ラウンド大当り状態の終了後における確変状態では、「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、画像表示装置５の表示画面における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。
【００６０】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる特別図柄が導出表示される場合には、全図柄変動を開始してから、全部演出あるいは完全演出とは異なる突確演出としての突確モード開始演出を実行する。そして、突確モード開始演出を開始するとき、あるいは、突確モード開始演出を実行した後に、例えば図３（Ｂ）に示すような突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。この場合、可変表示中の飾り図柄が消去された後でも、例えば色図柄表示エリアにおける色図柄の可変表示を継続して行うことにより、可変表示が継続していることを認識できるようにしてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始される。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、２ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。
【００６１】
こうして可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることに対応して確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了した後に、確変状態に制御されるとともに、演出モードが突確モードとなる。例えば、突確モードでは、確変中の演出モードと同様の演出態様あるいは異なる演出態様で、確変状態であることを遊技者が認識できる演出動作が行われるようにしてもよい。
【００６２】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「通常」であることに対応して再抽選演出が実行される場合には、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」であることに対応して再抽選演出が実行される場合には、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。
【００６３】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合には、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、確変状態に制御するか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行されてもよい。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、１５ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されたのであれば、大当り中昇格演出が実行されないようにすればよい。
【００６４】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させ、通常図柄と、確変図柄のうちいずれかを、演出表示結果として停止表示させる。このとき、大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。他の一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念！」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変！」という演出画像の表示を行う。大当り種別が「確変」でありながら通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示された場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することにより、確変状態となる昇格がある旨を報知すればよい。大当り種別が「通常」である場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、確変状態となる昇格がある旨の報知は行われないようにすればよい。
【００６５】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。さらに、パチンコ遊技機１には、加算回路１６や乱数回路１７といった、各種集積回路（ＩＣ：integrated circuit）も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０などが搭載されている。
【００６７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００６９】
加算回路１６は、第１始動口スイッチ２２Ａからの入力と主基板１１からの入力とを加算して出力する集積回路であり、第１始動口スイッチ２２Ａから入力される検出信号と、主基板１１から入力されるラッチ信号と、のいずれかを乱数回路１７に有効に出力する。
【００７０】
乱数回路１７は、主基板１１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う集積回路であり、カウンタ回路１７１と、第１及び第２ラッチ回路１７２Ａ及びラッチ回路１７３Ｂとから構成されている。また、図２に示すように、乱数回路１７には、加算回路１６からの出力信号及び第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、乱数回路１７には、主基板１１に向けて乱数値を示す数値データを伝送するための配線が接続されている。
【００７１】
カウンタ回路１７１は、所定のカウント値を示すカウント値データを、クロックパルスの立上りエッジに応答するなどして、定期的に更新して出力する。このクロックパルスは、カウンタ回路１７１に内蔵されるクロック回路にて生成されるものであってもよいし、カウンタ回路１７１とは別個に構成されるクロック回路にて生成されて入力されるものであってもよい。この実施の形態において、カウンタ回路１７１には、１．０×１０−４ｍｓごとにクロックパルスが入力され、クロックパルスの立上りエッジに基づき、カウント値データによって示されるカウント値が１加算されて更新される。このようにして、カウンタ回路１７１では、カウント値が、例えばカウント初期値「０」からカウント上限値「６５５３５」まで更新される。このため、カウンタ回路１７１では、カウント値が６．５５３６ｍｓを１周期として、「０」〜「６５５３５」の範囲で更新される。
【００７２】
第１及び第２ラッチ回路１７２Ａ及び１７２Ｂは、例えば１６ビットレジスタなどから構成され、加算回路１７からの入力の立ち上がりエッジに応答するなどして、カウンタ回路１７１から入力されるカウント値データをラッチして、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データとして記憶する。ここで、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１−１を算出するために用いられる乱数値である。例えば、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１は、カウント値と同様に、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００７３】
この実施の形態において、第１ラッチ回路１７２Ａは、加算回路１６から検出信号、ラッチ信号のいずれかが入力されたことに基づいて、カウンタ回路１７１から入力されるカウント値データをラッチして、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データとして記憶する。第２ラッチ回路１７２Ｂは、第２始動口スイッチ２２Ｂから検出信号が入力されたことに基づいて、カウンタ回路１７１から入力されるカウント値データをラッチして、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データとして記憶する。
【００７４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ及びカウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ及びカウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００７６】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００７７】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図４（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７８】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける第１特図の変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける第２特図の変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。
【００７９】
コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８０】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前判定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。
【００８１】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００８２】
コマンドＡ１ＸＸＨは、１５ラウンド大当り状態における１５回開放遊技に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する１５回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、１５ラウンド大当り状態における１５回開放遊技に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する１５回開放遊技用の大入賞口開放後指定コマンドである。１５回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、１５ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００８３】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００８４】
コマンドＡ４ＸＸＨは、２ラウンド大当り状態における２回開放遊技に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する２回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ５ＸＸＨは、２ラウンド大当り状態における２回開放遊技に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する２回開放遊技用の大入賞口開放後指定コマンドである。２回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば２ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」または「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００８５】
コマンドＢ００１Ｈは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００８６】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５に設けられた始動入賞記憶表示部５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１７に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【００８７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８８】
主基板１１では、例えば図１７に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタを用いて、ソフトウェアにより遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。なお、各種の乱数値を示す数値データは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵される図示しないバイナリカウンタ回路におけるカウント値や、リフレッシュレジスタの値（リフレッシュレジスタ値）を用いてもよい。図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５、第１乱数初期値決定用の乱数値ＭＲ６−１、第２乱数初期値決定用の乱数値ＭＲ６−２のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。ランダムカウンタは、これらの乱数値ＭＲ１−２〜ＭＲ６−２の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。
【００８９】
第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を算出するために用いられる乱数値である。例えば、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２は、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と同様に、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。そして、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２は、４．０ｍｓごとに１加算されて更新されことから、２．６２１４４×１０５ｍｓを１周期として、「０」〜「６５５３６」の範囲で更新される。すなわち、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１の更新が４万周するごとに、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２の更新が１周する。
【００９０】
大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。リーチ決定用の乱数値ＭＲ３は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かを決定するために用いられる乱数値である。例えば、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３は、「１」〜「２３９」の範囲の値をとる。
【００９１】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４は、「１」〜「２４１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。
【００９２】
第１乱数初期値決定用の乱数値ＭＲ６−１は、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２におけるカウント初期値を決定するために用いられる乱数値である。例えば、第１乱数初期値決定用の乱数値ＭＲ６−１は、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２と同様に、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。第２乱数初期値決定用の乱数値ＭＲ６−２は、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２におけるカウント初期値を決定するために用いられる乱数値である。例えば、第２乱数初期値決定用の乱数値ＭＲ６−２は、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と同様に、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００９３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルをそれぞれ構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルをそれぞれ構成するテーブルデータや、飾り図柄の可変表示パターンを複数種類格納する可変表示パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００９４】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図６（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図６（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００９５】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、図１７に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が、大当り決定値データやハズレ決定値データと対応付けられるように、割り振られている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特別図柄表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示すテーブルデータは、大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り振られる決定用データとなっている。そして、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて多くの乱数値ＭＲ１が、大当り決定値データに割り振られている。これにより、確変フラグがオンとなる確変状態では、確変フラグがオフとなる通常状態や時短状態に比べて、可変表示結果が「大当り」となる確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、確変状態であるときに、通常状態や時短状態に比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り振られている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」にするか否かの決定をするか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」にするか否かの決定をするか、に関わらず共通の特図表示結果決定テーブルが参照されるようにしてもよく、このようにすれば、データ容量の削減を図ることができる。また、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特別図柄表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて大当り決定値データに割り振られている特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、原則任意であるが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１のうち、初期値である「０」や上限値「６５５３５」は、不正防止の観点から、大当り決定値データに割り振らない方がよい。
【００９６】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１は、図１７に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が、「通常」、「確変」、「突確」の大当り種別に割り振られている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１開始条件の成立により第１特別図柄表示装置４Ａにて第１特図を用いた特図ゲームを開始するときに「１」が設定される一方で、第２開始条件の成立により第２特別図柄表示装置４Ｂにて第２特図を用いた特図ゲームを開始するときに「２」が設定される。大当り種別決定テーブル１３１において大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するか２ラウンド大当り遊技状態に制御するかの決定結果や、１５ラウンド大当り状態に制御する場合に確変状態に制御するか否かの決定結果に割り振られる決定用データとなっている。例えば、「通常」または「確変」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果を示す一方で、「突確」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果を示している。また、「通常」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果を示す一方で、「確変」または「突確」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。また、大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定された大当り種別に対応する「０」〜「２」のいずれかに設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいる。
【００９７】
図７に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の割当てが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が「１」であれば大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２のうち「８３」〜「１００」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り振られる一方で、変動特図指定バッファ値が「２」であれば大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が「突確」の大当り種別に割り振られていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。
【００９８】
図８（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されるリーチ決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ決定テーブルとして、図８（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａと、図８（Ｂ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ｂと、図８（Ｃ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ｃとが、予め用意されている。リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」として大当り遊技状態に制御しないと決定されたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かを、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、例えば図８（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃでは、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３が、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ表示状態としない旨の決定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ表示状態とする旨の決定結果のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【００９９】
ここで、例えば図８（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａの設定では、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２０４」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１の決定結果に割り振られる一方で「２０５」〜「２３９」の範囲の値がリーチＨＡ２−１の決定結果に割り振られている。また、合計保留記憶数が「１」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち非リーチＨＡ１−１に割り振られる乱数値の個数よりも多い「１」〜「２１７」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２の決定結果に割り振られている。さらに、合計保留記憶数が「２」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち非リーチＨＡ１−１や非リーチＨＡ１−２に割り当てる乱数値の個数よりも多い「１」〜「２２０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−３の決定結果に割り振られている。合計保留記憶数が「３」または「４」である場合や「５」〜「８」のいずれかである場合のそれぞれに対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３の決定結果のそれぞれに割り振られる乱数値の個数よりも多い「１」〜「２３０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−４や非リーチＨＡ１−５の決定結果に割り振られている。このような設定により、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」〜「３」のいずれか）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１００】
また、確変状態であるときに使用テーブルとして選択されるリーチ決定テーブル１３２Ｂや、時短状態であるときに使用テーブルとして選択されるリーチ決定テーブル１３２Ｃでは、通常状態であるときに使用テーブルとして選択されるリーチ決定テーブル１３２Ａに比べて多くの乱数値ＭＲ３が、リーチ表示状態としない旨の決定結果に割り振られている。このような設定により、確変状態や時短状態であるときには、通常状態であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。こうして、確変状態や時短状態であるときには、通常状態であるときに比べて、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における平均的な可変表示時間を短縮することが可能になる。
【０１０１】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別設定テーブル１４０の構成例を示している。変動パターン種別設定テーブル１４０は、可変表示結果や可変表示態様（「大当り」となる場合には大当り種別）に応じた複数種類の変動パターン種別の内容を定める設定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−４、変動パターン種別ＣＢ１−１〜変動パターン種別ＣＢ１−３、変動パターン種別ＣＣ１−１〜変動パターン種別ＣＣ１−３が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ２−１及び変動パターン種別ＣＡ２−２が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ３−１、変動パターン種別ＣＡ３−２が、予め用意されている。加えて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２が、予め用意されている。各変動パターン種別は、変動パターン種別設定テーブル１４０により定められる内容に沿った１つまたは複数の変動パターンを含んで構成されたものであればよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１０２】
図９に示すように、変動パターン種別ＣＡ１−１は、通常状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」の特定演出が実行されない「短縮なし（通常状態）」の変動パターン種別であり、「短縮なし（通常状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。
変動パターン種別ＣＡ１−２は、通常状態において合計保留記憶数が「３」または「４」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の特定演出が実行されない「保留３，４個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、「保留３，４個短縮（通常状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＡ１−３は、通常状態において合計保留記憶数が「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の特定演出が実行されない「保留５〜８個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、「保留５〜８個短縮（通常状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＡ１−４は、通常状態において可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」の特定演出が実行される「擬似連含む」の変動パターン種別であり、「擬似連含む」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。
【０１０３】
変動パターン種別ＣＢ１−１は、確変状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の特定演出が実行されない「短縮なし（確変状態）」の変動パターン種別であり、「短縮なし（確変状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＢ１−２は、確変状態において合計保留記憶数が「２」〜「８」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の特定演出が実行されない「保留２〜８個短縮（確変状態）」の変動パターン種別であり、「保留２〜８個短縮（確変状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＢ１−３は、確変状態において飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の特定演出を実行することもある「擬似連含む」の変動パターン種別であり、「擬似連含む」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。
【０１０４】
変動パターン種別ＣＣ１−１は、時短状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」などの特定演出が実行されない「短縮なし（時短状態）」の変動パターン種別であり、「短縮なし（時短状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＣ１−２は、時短状態において合計保留記憶数が「２」〜「８」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」などの特定演出が実行されない「保留２〜８個短縮（時短状態）」の変動パターン種別であり、「保留２〜８個短縮（時短状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＣ１−３は、時短状態において飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の特定演出を実行することもある「擬似連含む（時短状態）」の変動パターン種別であり、「擬似連含む（時短状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。
【０１０５】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後に通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）を実行する「ノーマルリーチ」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。変動パターン種別ＣＡ２−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後にスーパーリーチのリーチ演出を実行する「スーパーリーチ」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。
【０１０６】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後に通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）を実行し、そのリーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。変動パターン種別ＣＡ３−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後にスーパーリーチのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。
【０１０７】
変動パターン種別ＣＡ４−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とすることなく突確モード開始演出が実行される「突確モード開始演出」の変動パターン種別であり、「突確モード開始演出」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。変動パターン種別ＣＡ４−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後にスーパーリーチのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出から突確モード開始演出へと移行する「突確モード開始演出（スーパーリーチ経由）」の変動パターン種別であり、「突確モード開始演出（スーパーリーチ経由）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。
【０１０８】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン設定テーブル１４１Ａの構成例を示している。変動パターン設定テーブル１４１Ａは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に選択可能となる複数種類の変動パターンにおける可変表示時間や内容を定める設定用データなどから構成されている。なお、変動パターンにおける演出の具体的な内容は、主基板１１から伝送される変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに応じて、演出制御基板１２の側で決定及び設定されることになる。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−４、変動パターンＰＢ１−１、変動パターンＰＢ１−２、変動パターンＰＣ１−１、変動パターンＰＣ１−２が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−３が、予め用意されている。変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−４、変動パターンＰＢ１−１、変動パターンＰＢ１−２、変動パターンＰＣ１−１、変動パターンＰＣ１−２のように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応して用意された変動パターンは、非リーチハズレ変動パターン（あるいは「通常ハズレ変動パターン」）ともいう。変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−３のように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応して用意された変動パターンは、リーチハズレ変動パターンともいう。また、非リーチハズレ変動パターンやリーチハズレ変動パターンのように、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して用意された変動パターンは、ハズレ変動パターンともいう。
【０１０９】
図１１（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン設定テーブル１４１Ｂの構成例を示している。変動パターン設定テーブル１４１Ｂは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合に選択可能となる複数種類の変動パターンにおける可変表示時間や内容を定める設定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合のうち、突発演出が実行されない場合に対応した変動パターンとして、変動パターンＰＡ４−１〜変動パターンＰＡ４−３、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−４が、予め用意されている。変動パターンＰＡ４−１〜変動パターンＰＡ４−３、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−４のように、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合に対応して用意された変動パターンは、全演出大当り変動パターンともいう。
【０１１０】
図１１（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン設定テーブル１４１Ｃの構成例を示している。変動パターン設定テーブル１４１Ｃは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に選択可能となる複数種類の変動パターンにおける可変表示時間や内容を定める設定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に対応した変動パターンとして、変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４が、予め用意されている。図１１（Ｂ）に示す変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４では、突確モード開始演出が終了した後に突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄が導出表示されて停止する。これに対して、変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４では、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかが仮停止表示された後に突確モード開始演出が行われるようにしてもよいし、突確モード開始演出が開始されるときに飾り図柄の表示が消去され、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４のように、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に対応して用意された変動パターンは、突確大当り変動パターンともいう。また、全演出大当り変動パターン及び突確大当り変動パターンのように、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して用意された変動パターンは、大当り変動パターンともいう。
【０１１１】
図１２（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルとして、図１２（Ａ）に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａと、図１２（Ｂ）に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂと、図１２（Ｃ）に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ｃとが、予め用意されている。非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃはそれぞれ、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様を「非リーチ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、例えば図１２（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１１２】
非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａでは、可変表示態様を「非リーチ」とする旨の決定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−４のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂでは、可変表示態様を「非リーチ」とする旨の決定結果が非リーチＨＢ１−１及び非リーチＨＢ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＢ１−１〜変動パターン種別ＣＢ１−３のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ｃでは、可変表示態様を「非リーチ」とする旨の決定結果が非リーチＨＣ１−１及び非リーチＨＣ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＣ１−１〜変動パターン種別ＣＣ１−３のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【０１１３】
図１３（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されるリーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルとして、図１３（Ａ）に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａと、図１３（Ｂ）に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ｂと、図１３（Ｃ）に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ｃとが、予め用意されている。リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃはそれぞれ、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様を「リーチ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、例えば図１３（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１１４】
リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａでは、可変表示態様を「リーチ」とする旨の決定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ｂでは、可変表示態様を「リーチ」とする旨の決定結果がリーチＨＢ２−１であることに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ｃでは、可変表示態様を「リーチ」とする旨の決定結果がリーチＨＣ２−１であることに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【０１１５】
図１４（Ａ）〜（Ｇ）は、大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン種別決定テーブルとして、図１４（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａと、図１４（Ｂ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂと、図１４（Ｃ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３６Ａと、図１４（Ｄ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３６Ｂと、図１４（Ｅ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３７Ａと、図１４（Ｆ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３７Ｂとが、予め用意されている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂ、１３６Ａ、１３６Ｂ、１３７Ａ、１３７Ｂはそれぞれ、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂ、１３６Ａ、１３６Ｂ、１３７Ａ、１３７Ｂは、例えば図１４（Ｇ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、大当り種別バッファ値に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１１６】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂ、１３６Ａ、１３６Ｂ、１３７Ａ、１３７Ｂでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ３−１及び変動パターン種別ＣＡ３−２のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ｃ、１３６Ｃ、１３７Ｃでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【０１１７】
図１５は、ＲＯＭ１０１に記憶されるハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、ハズレ変動パターン決定テーブルとして、図１５（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａと、図１５（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂとが、予め用意されている。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」として大当り遊技状態に制御しないと決定されたときに、リーチ表示状態とするか否かの決定結果や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−４、変動パターン種別ＣＢ１−１〜変動パターン種別ＣＢ１−３、変動パターン種別ＣＣ１−１〜変動パターン種別ＣＣ１−３のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別ＣＡ２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂが使用テーブルとして選択される。
【０１１８】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が、可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様を「非リーチ」とする１種類または複数種類の変動パターンに、割り振られている。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が、可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様を「リーチ」とする複数種類の変動パターンに、割り振られている。
【０１１９】
ここで、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａの設定では、変動パターン種別ＣＡ１−４、変動パターン種別ＣＢ１−３、変動パターン種別ＣＣ１−３のいずれかとなる場合に対応して、変動パターンＰＡ１−４といった再変動を１回行う「擬似連」の特定演出が実行される変動パターン（図１０参照）に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が割り振られている。このような設定により、可変表示結果を「ハズレ」とする決定結果、及び、可変表示態様を「非リーチ」とする決定結果に対応して、変動パターンＰＡ１−４を選択し、「擬似連」の特定演出を実行することができる。
【０１２０】
変動パターン種別ＣＡ１−４に対しては、図１２（Ａ）に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４のうち、非リーチＨＡ１−１に対応して「２１７」〜「２４１」の範囲の値が割り振られており、非リーチＨＡ１−２に対応して「２３０」〜「２４１」の範囲の値が割り振られており、非リーチＨＡ１−３に対応して「２３１」〜「２４１」の範囲の値が割り振られており、非リーチＨＡ１−４と非リーチＨＡ１−５のそれぞれに対応して「２３７」〜「２４１」の範囲の値が割り振られている。ここで、非リーチＨＡ１−１の決定結果に対しては、図８（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａにおいて、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２０４」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−２の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３２Ａにおいて、合計保留記憶数が「１」に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２１７」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−３の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３２Ａにおいて、合計保留記憶数が「２」に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２２０」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−４の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３２Ａにおいて、合計保留記憶数が「３」、「４」に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２３０」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−５の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３２Ａにおいて、合計保留記憶数が「５」〜「８」に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２３０」の範囲の値が割り当てられている。したがって、合計保留記憶数が「１」や「２」である場合には、合計保留記憶数が「０」である場合に比べて、変動パターン種別ＣＡ１−４に決定される割合が低くなる。また、合計保留記憶数が「３」、「４」あるいは「５」〜「８」のいずれかである場合には、合計保留記憶数が「０」である場合や、「１」または「２」である場合に比べて、変動パターン種別ＣＡ１−４に決定される割合が低くなる。
【０１２１】
図１６（Ａ）及び（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン決定テーブルとして、図１６（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａと、図１６（Ｂ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３９Ｂとが、予め用意されている。大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ、１３９Ｂはそれぞれ、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別の決定結果や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ、１３９Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別ＣＡ３−１及び変動パターン種別ＣＡ３−２のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン決定テーブル１３９Ｂが使用テーブルとして選択される。各大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ、１３９Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が、可変表示結果を「大当り」とする複数種類の変動パターンに、割り振られている。
【０１２２】
こうしたハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂや、大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ、１３９Ｂにおいて、変動パターン種別に応じて変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が割り振られている変動パターンは、その変動パターン種別に含まれる変動パターンとなっている。一例として、図１５（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａにおいて変動パターン種別ＣＡ１−１に応じて乱数値ＭＲ５の全部が割り振られている変動パターンＰＡ１−１は、変動パターン種別ＣＡ１−１に含まれる変動パターンとなっている。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂや、大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ、１３９Ｂは、変動パターン種別の決定結果に基づき、その変動パターン種別に含まれる１種類または複数種類の変動パターンのうちから、今回の可変表示における変動パターンを選択するためのテーブルとなっている。
【０１２３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１７に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１７に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１２４】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１７やランダムカウンタ等から抽出されて作成された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２５】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１７やランダムカウンタ等から抽出されて作成された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２６】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。
【０１２７】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１２８】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図３２のステップＳ１５や図３４に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図３２のステップＳ１６にて実行される普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１２９】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１３０】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、異常判定期間タイマ、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１３１】
異常判定タイマは、例えば乱数回路１７に異常が発生しているか否かを判定するための時間（異常判定期間）などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、異常判定タイマは、異常判定期間に対応したタイマ値を示すデータを、異常判定タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、異常判定タイマは、乱数回路１７の異常判定の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。なお、異常判定期間は、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を構成する１６個のビットデータの全てが変化したか否かを判定可能とすべく、少なくとも、カウンタ回路１７１にてカウント値データを示すカウント値が１加算されて更新される間隔１．０×１０−４ｍｓに、乱数値ＭＲ１−１を示す数値データのビット数である「１６」を乗じた期間よりも長く期間である必要がある。そして、乱数回路１７に異常が発生していないにも関わらず、乱数回路１７から抽出された第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データのうち、特定のビットデータが偶然変化しなかったことにより、乱数回路１７に異常が発生していると判定されてしまうといった事態を防止すべく、異常判定期間は、カウンタ回路１７１によるカウント値の更新周期６．５５３６ｍｓよりも長い時間であることが望ましい。
【０１３２】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３３】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３４】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３５】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、ウェイトカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１３６】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ１−２〜ＭＲ６−２を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
【０１３７】
ウェイトカウンタは、乱数回路１７からの第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データの抽出が可能になるまでの待機時間をカウントするためのものである。例えば、ウェイトカウンタには、乱数回路１７から第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを抽出したときに、待機時間に対応したカウント初期値を示すデータが、ウェイトカウント値として設定され、定期的にウェイトカウント値が１減算されて更新される。なお、待機時間は、前回抽出された数値データが示す乱数値ＭＲ１−１とは異なる乱数値ＭＲ１−１を抽出すべく、カウンタ回路１７１にてカウント値データを示すカウント値が１加算されて更新される間隔１．０×１０−４ｍｓよりも長く、このカウント値の更新周期６．５５３６ｍｓよりも短い時間である必要がある。もっとも、待機時間が短すぎると、前回抽出された数値データが示す乱数値ＭＲ１−１と今回抽出された数値データが示す乱数値ＭＲ１−１との変化が小さくなって、後述する図３１に示すステップＳ７８〜Ｓ８６の処理の実行回数が増えてしまうので、乱数値ＭＲ１−１の抽出の実行周期を所望の値とするために、待機時間を設けることが望ましい。
【０１３８】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１３９】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１４０】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、前回乱数値バッファ、今回乱数値バッファ、前回演算結果バッファ、今回演算結果バッファ、第１乱数初期値バッファ、第２乱数初期値バッファ、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１４１】
前回乱数値バッファは、乱数回路１７から前回抽出した第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを一時的に格納するために用いられる。今回乱数値バッファは、乱数回路１７から今回抽出した第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを一時的に格納するために用いられる。前回検算結果バッファは、前回算出した排他的論理和ＸＯＲを示す数値データを、演算結果を示す数値データとして一時的に格納するために用いられる。今回検算結果バッファは、今回算出した排他的論理和ＸＯＲを示す数値データを、演算結果を示す数値データとして一時的に格納するために用いられる。
【０１４２】
第１乱数値バッファには、ランダムカウンタから抽出した第１初期値決定用の乱数値ＭＲ６−１を示す数値データが、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２における初期値を示す数値データとして格納される。第２乱数値バッファには、ランダムカウンタから抽出した第２初期値決定用の乱数値ＭＲ６−２を示す数値データが、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２における初期値を示す数値データとして格納される。
【０１４３】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１４４】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１４５】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図７に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定される。
【０１４６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１４７】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。
【０１４８】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図１８は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１８に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１〜ＳＲ３−３のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１２４は、これらの乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ３−１〜ＳＲ３−３の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図２８に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１２４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ３−１〜ＳＲ３−３の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板１２に乱数回路１２４が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がランダムカウンタを用いて、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ３−１〜ＳＲ３−３の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１４９】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに導出表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれにて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。一例として、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「８０」の範囲の値をとり、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「７０」の範囲の値をとり、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３は「１」〜「９６」の範囲の値をとる。
【０１５０】
第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１〜ＳＲ３−３は、「擬似連」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させる仮停止図柄の組合せを、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１は「１」〜「２１１」の範囲の値をとり、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−２は「１」〜「２２９」の範囲の値をとり、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−３は「１」〜「３１１」の範囲の値をとる。
【０１５１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１５２】
図１９（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｄは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示部５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２が、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１５３】
ＲＯＭ１２１には図２０に示すような左右出目判定テーブル１６１が含まれており、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、割り振られている。
【０１５４】
最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２が割り振られていない。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ（突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４を除く）とはならないようにすることができる。また、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図３（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８となる部分や、図３（Ｂ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４となる部分、さらには、図２１に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が割り振られていない。図２１に示すような飾り図柄の組合せは、例えば擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８などと同一の飾り図柄を含み、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の並び順が異なるといったように、遊技者が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかと見まちがえる可能性が高い飾り図柄の組合せを含んでいる。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４、さらには、これらのチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。
【０１５５】
図２２（Ａ）及び（Ｂ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示部５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、左最終停止図柄ＦＺ２−１及び右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる飾り図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１５６】
リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左最終停止図柄ＦＺ２−１や右最終停止図柄ＦＺ２−２となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する場合に、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示部５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒに導出表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２が最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて「中」の飾り図柄表示部５Ｃに導出表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３と左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２との差分（図柄差）を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の飾り図柄表示部５Ｃに導出表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−３のいずれかである場合、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−４のいずれかである場合のそれぞれに応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」に割り振られている。
【０１５７】
図２３（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ〜１６３Ｃの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ〜１６３Ｃは、大当り組合せや突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる確変図柄の図柄番号「１」、「３」、「５」、「７」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃは、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでの左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３となる確定飾り図柄の組合せを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４に割り振られている。
【０１５８】
図２４は、「擬似連」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出にて仮停止表示される飾り図柄を決定するための仮停止図柄決定テーブルとして、図２４（Ａ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６５Ａと、図２４（Ｂ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６５Ｂと、図２４（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６５Ｃとが、予め用意されＲＯＭ１２１に記憶されている。各仮停止図柄決定テーブル１６５Ａ〜１６５Ｃは、図２５に示すように、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンや、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づく飾り図柄の変動回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１５９】
仮停止図柄決定テーブル１６５Ａでは、「左」の飾り図柄表示部５Ｌにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１が、左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組合せによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、割り振られている。ここで、仮停止図柄決定テーブル１６５Ａでは、左最終停止図柄と同一の飾り図柄が左仮停止図柄ＫＺ２−１となる場合には、左最終停止図柄と異なる飾り図柄が左仮停止図柄ＫＺ２−１となる場合に比べて、多くの第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１が割り振られている。このような設定では、最終の擬似連続変動を実行する際に仮停止表示させる飾り図柄のうちの左仮停止図柄ＫＺ２−１と、左最終停止図柄とが、同一の飾り図柄となる可能性が高まる。これにより、最終の擬似連続変動が実行されることで、「左」の飾り図柄表示部５Ｌに停止表示される飾り図柄は変更されない一方で、「中」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｃ、５Ｒに停止表示される飾り図柄は変更されて、連続的な飾り図柄の変動表示によって可変表示状態がリーチ状態に近づいていくような印象を遊技者に与え、遊技の興趣を向上させることができる。また、仮停止図柄決定テーブル１６５Ａでは、左最終停止図柄が「２」、「４」、「６」、「８」といった通常図柄である場合には、左仮停止図柄ＫＺ２−１が「１」、「３」、「５」、「７」といった確変図柄となる擬似連チャンス目ＧＣ１、ＧＣ３、ＧＣ５、ＧＣ７に決定されることがないように、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１が割り振られている。これにより、左仮停止図柄ＫＺ２−１が確変図柄となって確変大当り組合せとなる可能性がある状態から、左最終停止図柄が通常図柄となってしまい、確変大当り組合せとなる可能性がなくなってしまうことにより、大当り種別が「確変」となる期待感が減退してしまうことを、防止できる。
【０１６０】
仮停止図柄決定テーブル１６５Ｂでは、仮停止図柄決定テーブル１６５Ａを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ２−１、右停止図柄ＫＺ２−２、中仮停止図柄ＫＺ２−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−２が、左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組合せによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、割り振られている。仮停止図柄決定テーブル１６５Ｃでは、仮停止図柄決定テーブル１６５Ｂを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ３−１、右仮停止図柄ＫＺ３−２、中仮停止図柄ＫＺ３−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−３が、左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組合せによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、割り振られている。
【０１６１】
ＲＯＭ１２１が記憶するパターンテーブルには、例えば図２６に示すような図柄変動制御パターンテーブル１６７、図２７に示すような各種演出制御パターンテーブル１６８が含まれている。
【０１６２】
図柄変動制御パターンテーブル１６７には、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、「擬似連」の特定演出における演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各図柄変動制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応した図柄変動制御パターンを図柄変動制御パターンテーブル１６７から読み出す。そして、演出表示制御データに応じた表示制御指令を表示制御部１２３に伝送することにより、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄の可変表示動作といった演出表示動作の制御内容を指示する。また、音声制御データに応じた効果音信号を、Ｉ／Ｏ１２５などを介して音声制御基板１３へと伝送させることなどにより、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を制御する。さらに、ランプ制御データに応じた電飾信号を、Ｉ／Ｏ１２５などを介してランプ制御基板１４へと伝送させることなどにより、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を制御する。
【０１６３】
なお、図柄変動制御パターンテーブル１６７は、パチンコ遊技機１における演出モードに対応して複数種類設けられるようにしてもよい。一例として、パチンコ遊技機１における演出モードが、通常の演出モード、確変中の演出モード、時短中の演出モード、突確モードである場合のそれぞれに対応して、複数種類の図柄変動制御パターンテーブル１６７を設けるようにする。この場合には、パチンコ遊技機１における演出モードに応じて、背景画像の表示態様や、飾り図柄の表示態様（表示色や形状、大きさ、キャラクタ、変動速度等）などを異ならせるように、それぞれの図柄変動制御パターンテーブル１６７に格納された図柄変動制御パターンにおける制御データが、予め設定されていればよい。
【０１６４】
各種演出制御パターンテーブル１６８には、大当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、大当り中演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、大当り遊技状態における演出動作の進行に応じた各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が、時系列的に設定されていればよい。
【０１６５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図２８に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２８に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１６６】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１６７】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１６８】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１６９】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面に表示させる演出画像を切り換えるタイミングの決定を行うことなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０１７１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン３０から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。
【０１７２】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１７３】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０１７４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図２９は、ＣＰＵ１０３によって実行される遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１７５】
すなわち、ＣＰＵ１０３は、割込禁止に設定した後（ステップＳ１）、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。ここで、この実施の形態で用いられているＣＰＵ１０３には、マスク可能な割込（ＩＮＴ）のモードとして、以下に示すような割込モード０〜２からなる３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１７６】
割込モード０では、割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵ１０３の内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ１０３は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ１０３は自動的に割込モード０になる。そのため、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【０１７７】
割込モード１は、割込が受け付けられると、常に００３８Ｈ番地に飛ぶモードである。割込モード２は、ＣＰＵ１０３の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。前述したように、この実施の形態では、遊技制御メイン処理のステップＳ２において、ＣＰＵ１０３は割込モード２に設定される。
【０１７８】
ステップＳ３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）などの設定（初期化）を行った後（ステップＳ５）、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【０１７９】
そして、例えば電源基板に搭載されたクリアスイッチにおける出力信号の状態を確認する（ステップＳ７）。このとき、クリアスイッチからの出力信号がオフ状態であれば（ステップＳ７；Ｎｏ）、バックアップフラグがオンとなっているか否かをチェックすることにより、電力供給停止時にＲＡＭ１０２のデータ保護処理が行われたか否かを確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、不測の電力供給停止が生じた場合には、ＲＡＭ１０２のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップフラグの状態は、電力供給停止時にＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部１５２に設定される。この実施の形態では、ＲＡＭ１０２の全てがバックアップ電源によってバックアップされているので、電力供給停止が発生した場合でも、遊技制御フラグ設定部１５２の内容は保存されることになる。ステップＳ８では、例えば、バックアップフラグの値として「５５Ｈ」がバックアップＲＡＭ領域に設定されていればバックアップあり（オン状態）であると判断される。これに対して、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）であると判断される。
【０１８０】
ステップＳ８にてバックアップフラグがオンであるときには（ステップＳ８；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する（ステップＳ９）。例えば、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、ＲＡＭ１０２の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。
【０１８１】
不測の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、ＲＡＭ１０２のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常であれば（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部状態などを電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。
【０１８２】
ステップＳ７にてクリアスイッチからの出力信号がオン状態である場合や（ステップＳ７；Ｙｅｓ）、ステップＳ８にてバックアップフラグがオフである場合（ステップＳ８；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ９にてチェック結果が正常でない場合には（ステップＳ９；Ｎｏ）、乱数回路１７に異常が発生しているか否かを判定するための乱数回路異常判定処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１８３】
ステップＳ１０にて乱数回路異常判定処理を実行した後には、停電復旧時でない電源投入時に対応した初期化処理を実行する。この初期化処理では、まず、ＲＡＭ１０２のクリア処理を実行する（ステップＳ１２）。なお、ステップＳ１１の処理では、所定のデータ（例えば大当り乱数作成用の乱数値ＭＲ１−２を示す数値データを生成するためのランダムカウンタにおける格納データ）は「０」に初期化されるが、任意の値あるいは予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ１０２の全領域を初期化せず、所定のデータはそのままにしてもよい。例えば、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、初期化されると、一周するまでその値が遊技者によって認識されてしまいかねないので、初期化されないことが望ましい。具体的には、ＲＡＭ１０２のうち、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が記憶されている領域以外の領域をクリアすればよい。また、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を一旦レジスタなどに退避されてから、ＲＡＭの全領域を初期化し、その後、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をＲＡＭ１０２の所定の領域に書き込むようにしてもよい。また、ＲＡＭ１０２における所定の作業領域に対して初期値を設定するなどの設定処理も行われる（ステップＳ１３）。ステップＳ１２の処理により、例えば、遊技制御フラグ設定部１５２、遊技制御タイマ設定部１５３、遊技制御カウンタ設定部１５４、遊技制御バッファ設定部１５５などに初期値が設定されればよい。そして、演出制御基板１２に対して初期表示指定コマンドを送信する（ステップＳ１４）。このときには、演出制御基板１２以外のサブ基板（主基板１１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板）を初期化するための制御コマンド（初期化指定コマンド）を送信してもよい。演出制御基板１２では、初期表示指定コマンドを受信すると、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を送信することなどにより、画像表示装置５の表示画面においてパチンコ遊技機１における制御が初期化されたことを報知するための画像を表示させるなどの初期化報知が行われる。
【０１８４】
そして、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。例えば、初期値として４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。これにより、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、４ｍｓごとにタイマ割込みが発生する。
【０１８５】
以上のような初期化処理が終了すると、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１６〜Ｓ１８の処理を繰り返すループ処理を実行する。このループ処理では、割込禁止状態とされた後に（ステップＳ１６）、乱数更新処理が実行され（ステップＳ１７）、乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１８）。ステップＳ１７の乱数更新処理では、例えば図５に示す乱数値の一部を示す数値データなどといった、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタによってカウントされる各種の乱数値のうち、乱数値ＭＲ４〜ＭＲ６−２を示す数値データが更新される。
【０１８６】
図３０は、遊技状態復旧処理として、図２９に示すステップＳ１０で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す遊技状態復旧処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、乱数回路１７に異常が発生しているか否かを判定するための乱数回路異常判定処理を実行する（ステップＳ３１）。
【０１８７】
ステップＳ３１の処理に続き、主基板１１から演出制御基板１２に対して停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ３２）。その後、ＣＰＵ１０３は、バックアップフラグをクリアして（ステップＳ３３）、前回の電力供給停止時に所定の記憶保護処理が実行されたことを示すフラグをオフ状態とする。これにより、制御状態の復旧後に不必要な情報が残存しないようにすることができる。
【０１８８】
続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信してから（ステップＳ３４）、遊技状態復旧処理を終了する。ステップＳ３４の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタによってカウントされている保留データの数である合計保留記憶数を特定可能な制御データが、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる所定の出力ポートにセットされる。このような遊技状態復旧処理を終了した後には、ステップＳ１５の処理に合流する。
【０１８９】
図３１は、乱数回路異常判定処理として、図２９に示すステップＳ１１、及び図３０に示すステップＳ３１で実行される処理の一例を示すフローチャートである。なお、この乱数回路異常判定処理は、ステップＳ１５にてＣＴＣのレジスタの設定が行われた後に実行されてもよい。図３１に示す乱数回路異常判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のラッチ信号を加算回路１６を介して乱数回路１７の第１ラッチ回路１７２Ａに対して出力する（ステップＳ７１）。ステップＳ７１にて出力されたラッチ信号は、加算回路１６にて第１始動口スイッチ２２Ａからの入力と加算されて第１ラッチ回路１７２Ａに対して出力される。もっとも、このとき、加算回路１６には、第１始動口スイッチ２２Ａから検出信号が入力されないため、ラッチ信号は、そのまま第１ラッチ回路１７２Ａに対して出力される。そして、第１ラッチ回路１７２Ａでは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から加算回路１６を介してラッチ信号が入力されたことに基づいて、カウンタ回路１７１から入力されるカウント値データがラッチされて、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データとして記憶される。
【０１９０】
続いて、ＣＰＵ１０３は、第１ラッチ回路１７２Ａに記憶されている第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ７２）。そして、このとき抽出した第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた前回乱数値バッファに記憶する（ステップＳ７３）。また、「００Ｈ」を示す数値データをバッファ初期値を示す数値データとして、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた前回演算結果バッファに記憶する（ステップＳ７４）。
【０１９１】
続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部に設けられたウェイトカウンタに、待機時間に対応したカウント初期値を示すデータをセットする（ステップＳ７５）。そして、ＣＰＵ１０３は、ウェイトカウンタの値（ウェイトカウント値）を１減算して更新するとともに（ステップＳ７６）、更新後のウェイトカウント値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ７７）。このとき、ウェイトカウント値が“０”以外であれば（ステップＳ７７；Ｎｏ）、ステップＳ７６の処理に戻る。
【０１９２】
ステップＳ７７にてウェイトカウント値が“０”であると判定されたときには（ステップＳ７７；Ｙｅｓ）、所定のラッチ信号を加算回路１６を介して乱数回路１７の第１ラッチ回路１７２Ａに対して出力する（ステップＳ７８）。続いて、ＣＰＵ１０３は、第１ラッチ回路１７２Ａに記憶されている第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ７９）。そして、このとき抽出した第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた今回乱数値バッファに記憶する（ステップＳ８０）。また、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた前回乱数値バッファから前回抽出された第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを読み出す（ステップＳ８１）。
【０１９３】
そして、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ７２にて抽出された数値データが示す第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、ステップＳ８１にて読み出された数値データが示す第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、の排他的論理和ＸＯＲを算出する（ステップＳ８２）。ステップＳ８２の処理では、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを構成する１６個のビットデータごとに、排他的論理和ＸＯＲが算出される。そして、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を構成するビットデータの値（ビットデータ値）が“０”のままであったり“１”のままであったりして変化していなければ、排他的論理和ＸＯＲは、“０”となる。これに対して、ビットデータ値が“０”から“１”、あるいは“１”から“０”に変化していれば、排他的論理和ＸＯＲは、“１”となる。これにより、データ値が変化したビットを抽出する。
【０１９４】
続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ８２にて算出された排他的論理和ＸＯＲを示す数値データを遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた今回演算結果バッファに記憶する（ステップＳ８３）。また、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた前回演算結果バッファから前回算出された排他的論理和ＸＯＲを示す数値データを読み出す（ステップＳ８４）。
【０１９５】
そして、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ８２にて算出された排他的論理和ＸＯＲと、ステップＳ８４にて読み出された数値データが示す排他的論理和ＸＯＲと、の論理和（ＯＲ）を算出する（ステップＳ８５）。ステップＳ８５の処理では、排他的論理和ＸＯＲを示す数値データを構成する１６個のビットデータごとに、論理和ＯＲが算出される。そして、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を構成するビットデータの値（ビットデータ値）が“０”のままであったり“１”のままであったりして１回も変化していなければ、論理和ＯＲは、“０”となる。これに対して、ビットデータ値が“０”から“１”、あるいは“１”から“０”に１回でも変化していれば、論理和ＯＲは、“１”となる。これにより、変化したビットの履歴が累積記憶されることになる。
【０１９６】
続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ８５にて算出された論理和ＯＲを示す数値データを構成する１６個のビットデータの値が全て“１”であるか、すなわち、論理和ＯＲが「ＦＦＨ」であるか否かを判定することにより、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を構成する１６個のビットデータの値の全てが少なくとも１回は変化したか否かを判定する（ステップＳ８６）。このとき、論理和ＯＲが「ＦＦＨ」でなく、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を構成する１６個のビットデータの値の全てがまだ変化していなければ（ステップＳ８６；Ｎｏ）、例えば遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた異常判定期間計測タイマにおけるタイマ値が所定の上限値に達したか否かを判定することにより、異常判定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ８７）。
【０１９７】
ステップＳ８７にて異常判定期間が経過していないと判定されたときには（ステップＳ８７；Ｎｏ）、今回乱数値バッファに記憶されている数値データの記憶内容を、前回乱数値バッファにシフトするとともに（ステップＳ８８）、今回演算結果バッファに記憶されている数値データの記憶内容を、前回演算結果バッファにシフトしてから（ステップＳ８９）、ステップＳ７５の処理にリターンする。
【０１９８】
ステップＳ８７にて異常判定期間が経過したと判定されたときには（ステップＳ８７；Ｙｅｓ）、乱数回路１７に異常が発生していると判定して、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される乱数エラー情報を出力するとともに（ステップＳ９０）、演出制御基板１２に対して乱数エラー表示指定コマンドを送信した後（ステップＳ９１）、待機状態（ループ処理）に入る。なお、乱数エラー情報をホール管理用コンピュータに出力する情報端子は、乱数回路１７に異常が発生したときのみならず、大当り状態でないにも関わらずカウントスイッチ２３からの検出信号がオン状態になるといった大入賞口入賞エラーや、第２始動入賞口が閉鎖されているにも関わらず第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態になるといった第２始動入賞口入賞エラーが発生したとき、あるいは不正磁石や不可解な振動が検出されるなどの他の異常が発生したときにも兼用されるものであってもよい。また、ステップＳ９０にて乱数エラー情報を出力したり、ステップＳ９１にて演出制御基板１２に対して乱数エラー表示指定コマンドを送信したりして、外部に乱数回路１７に異常が発生したことを報知した後、待機状態（ループ処理）に入らず、すなわち、遊技不能状態にすることなく、そのまま乱数回路異常判定処理を終了するよぅにしてもよい。
【０１９９】
ステップＳ８６にて論理和ＯＲが「ＦＦＨ」であり、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を構成する１６個のビットデータの値の全てが少なくとも１回は変化したと判定されたときには（ステップＳ８６；Ｙｅｓ）、乱数回路１７に異常が発生していないと判定して、乱数回路異常判定処理を終了する。
【０２００】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えばＣＰＵ１０３がＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図３２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図３２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、電力供給停止時処理を実行する（ステップＳ５１）。電力供給停止時処理では、例えば電源基板から供給される電源電圧をチェックするなどして、電力供給停止が生じるか否かの判定が行われ、電力供給停止時にはＲＡＭ１０２の記憶保護処理などが実行される。電力供給停止時処理からリターンした場合には、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３などから伝送される検出信号の状態を判定する（ステップＳ５２）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする（ステップＳ５３）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ５４）。
【０２０１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１−２、ＭＲ２、ＭＲ３、ＭＲ４、ＭＲ６−１、ＭＲ６−２などをソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ５５）。なお、ステップＳ５５にて実行されるメイン側乱数値更新処理は、図２９に示すステップＳ１７にて実行される乱数更新処理と同一の数値データを更新する処理であってもよいし、ステップＳ１７にて更新される数値データの一部を更新する処理であってもよいし、ステップＳ１７にて更新される数値データより多くの数値データを更新する処理であってもよい。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ５６）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２０２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ５７）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ５８）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの格納値によって指定されたコマンドテーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンドテーブルでの設定に基づく演出制御コマンドを、例えば１回のタイマ割込みに対応して１つずつ、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送可能にする。なお、１回のタイマ割込みに対応して伝送可能な演出制御コマンドの個数は任意であり、例えば複数の演出制御コマンド（送信コマンドバッファの格納値で指定されたコマンドテーブルに対応する全ての演出制御コマンドなど）を伝送可能としてもよいし、あるいは、複数回（例えば２回）のタイマ割込みに対応して１つの演出制御コマンドを伝送可能としてもよい。
【０２０３】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片を傾動させるためのソレノイド８１や、特別可変入賞球装置７における開閉板を開閉させるためのソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号を、ソレノイド回路１１１を介して出力する（ステップＳ５９）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３などから伝送された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ６０）。こうして賞球処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２０４】
図３３は、メイン側乱数値更新処理として、図３２に示すステップＳ５５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示すメイン側乱数値更新処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ランダムカウンタに記憶されている乱数値ＭＲ１−２〜ＭＲ６−２を示す数値データを更新する（ステップＳ１２１）。ステップＳ１２１の処理では、数値データが示す乱数値ＭＲ１−２〜ＭＲ６−２のそれぞれに１加算されて更新される。続いて、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた第１乱数値バッファに記憶されている数値データを読み出す（ステップＳ１２２）。そして、ステップＳ１２１にて更新された第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２が、ステップＳ１２２にて読み出された数値データが示す初期値と合致しているか否かを判定する（ステップＳ１２３）。
【０２０５】
ステップＳ１２３にて更新後の第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２が初期値と合致していると判定された場合には（ステップＳ１２３；Ｙｅｓ）、ランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、第１乱数初期値決定用の乱数値ＭＲ６−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ１２４）。このとき抽出した乱数値ＭＲ６−１を示す数値データが、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２の初期値を示す数値データとしてランダムカウンタにセットされるとともに（ステップＳ１２５）、第１乱数初期値バッファに記憶される（ステップＳ１２６）。
【０２０６】
ステップＳ１２３にて更新後の第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２が初期値と合致していないと判定された場合や（ステップＳ１２３；Ｎｏ）、ステップＳ１２６の処理を実行した後には、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた第２乱数値バッファに記憶されている数値データを読み出す（ステップＳ１２７）。そして、ステップＳ１２１にて更新された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が、ステップＳ１２７にて読み出された数値データが示す初期値と合致しているか否かを判定する（ステップＳ１２８）。
【０２０７】
ステップＳ１２８にて更新後の大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が初期値と合致していると判定された場合には（ステップＳ１２８；Ｙｅｓ）、ランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、第２乱数初期値決定用の乱数値ＭＲ６−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ１２９）。このとき抽出した乱数値ＭＲ６−２を示す数値データが、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の初期値を示す数値データとしてランダムカウンタにセットされるとともに（ステップＳ１３０）、第２乱数初期値バッファにセットされる（ステップＳ１３１）。
【０２０８】
図３４は、特別図柄プロセス処理として、図３２に示すステップＳ５６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１００）。図３５は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０９】
図３５に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数である第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第１保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第１保留記憶数を特定すればよい。
【０２１０】
また、ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であると判定されるときには、加算回路１６にも、第１始動口スイッチ２２Ａから検出信号が入力され、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの入力と加算された後、乱数回路１７の第１ラッチ回路１７２Ａに対して出力される。もっとも、このとき、加算回路１６には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からラッチ信号が入力されないため、検出信号は、そのまま第１ラッチ回路１７２Ａに対して出力される。そして、第１ラッチ回路１７２Ａでは、第１始動口スイッチ２２Ａから加算回路１６を介して検出信号が入力されたことに基づいて、カウンタ回路１７１から入力されるカウント値データがラッチされて、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データとして記憶される。
【０２１１】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１７の第１ラッチ回路１７２Ａに記憶されている第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０４）。また、ランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０５）。
【０２１２】
続いて、ステップＳ２０４にて抽出された数値データが示す第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、ステップＳ２０５にて抽出された数値データが示す第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２とを演算して、演算値を示す数値データを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとして取得する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の処理では、まず、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２と、が加算された後、その加算値が「６５５３６」で除算され、その剰余値を示す数値データが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとして取得される。
【０２１３】
なお、プログラム上では、ステップＳ２０４にて抽出された第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データが、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた所定の乱数値バッファに記憶され、ステップＳ２０５にて抽出された第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２を示す数値データが、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた特図表示結果決定値演算用乱数値カウンタに記憶される。この特図表示結果決定値演算カウンタは、１６ビットの数値データまで記憶可能に構成されている。そして、ステップＳ２０６の処理では、乱数値バッファに記憶されている数値データが示す第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１が、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２に加算されて、その加算値を示す数値データが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとして特図表示結果決定値演算用乱数値カウンタに記憶される。このとき、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データと、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データと、はともに１６ビットの数値データであることから、その加算値を示す数値データは、１７ビットの数値データとなる。もっとも、特図表示結果決定値演算カウンタは、１６ビットの数値データまでしか記憶できないため、加算値を示す数値データのうち、１７ビット目の、すなわち最上位のビットデータは、特図表示結果決定値演算カウンタに記憶されず、無効とされる。このようにして、ステップＳ２０６の処理では、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２と、の加算値を「６５５３６」で除算したときの剰余値を示す数値データを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとして取得することができる。つまり、実際のプログラム上では、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２と、の加算値を「６５５３６」で除算して、その剰余値を算出するといった演算が行われていない。なお、このような演算をプログラムで実際に実行しても構わない。
【０２１４】
ステップＳ２０６にて取得された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ２０５にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２０７）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０８）。こうして設定された第１始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図３２に示すステップＳ５８のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１５】
ステップＳ２０８の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶された合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０９）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２１０）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図３２に示すステップＳ５８のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１６】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２１２；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数である第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０２１７】
また、ステップＳ２１２にて第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であると判定されるときには、乱数回路１７にも、第２始動口スイッチ２２Ｂから検出信号が入力され、第２ラッチ回路１７２Ｂでは、これに基づいて、カウンタ回路１７１から入力されるカウント値データがラッチされて、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データとして記憶される。
【０２１８】
ステップＳ２１３にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１４）。そして、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１７の第２ラッチ回路１７２Ｂに記憶されている第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１５）。また、ランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１６）。
【０２１９】
続いて、ステップＳ２１５にて抽出された数値データが示す第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、ステップＳ２１６にて抽出された数値データが示す第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２とを演算して、演算値を示す数値データを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとして取得する（ステップＳ２１７）。ステップＳ２１７の処理では、まず、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２と、が加算された後、その加算値が「６５５３６」で除算され、その剰余値を示す数値データが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとして取得される。
【０２２０】
なお、プログラム上では、ステップＳ２１５にて抽出された第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データが、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた所定の乱数値バッファに記憶され、ステップＳ２１６にて抽出された第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２を示す数値データが、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた特図表示結果決定値演算用乱数値カウンタに記憶される。この特図表示結果決定値演算カウンタは、１６ビットの数値データまで記憶可能に構成されている。そして、ステップＳ２１７の処理では、乱数値バッファに記憶されている数値データが示す第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１が、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２に加算されて、その加算値を示す数値データが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとして特図表示結果決定値演算用乱数値カウンタに記憶される。このとき、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データと、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データと、はともに１６ビットの数値データであることから、その加算値を示す数値データは、１７ビットの数値データとなる。もっとも、特図表示結果決定値演算カウンタは、１６ビットの数値データまでしか記憶できないため、加算値を示す数値データのうち、１７ビット目の、すなわち最上位のビットデータは、特図表示結果決定値演算カウンタに記憶されず、無効とされる。このようにして、ステップＳ２１７の処理では、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２と、の加算値を「６５５３６」で除算したときの剰余値を示す数値データを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとして取得することができる。つまり、実際のプログラム上では、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２と、の加算値を「６５５３６」で除算して、その剰余値を算出するといった演算が行われていない。なお、このような演算をプログラムで実際に実行しても構わない。
【０２２１】
ステップＳ２１７にて取得された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ２１６にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２とが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１８）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１９）。こうして設定された第２始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図３２に示すステップＳ５８のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２２】
ステップＳ２１９の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２２０）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを記憶させる（ステップＳ２２１）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２２）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図３２に示すステップＳ５８のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第２始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図３４に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための第１開始条件や第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄とハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２２４】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２２５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより特別図柄の可変表示を行うための設定を行う処理や、その特別図柄が可変表示を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２２６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理や、演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドを送信するための設定を行う処理などが、含まれている。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対しては、飾り図柄停止コマンドが送信されないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応する可変表示時間を特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特定された可変表示時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。また、特別図柄停止処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２２７】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が１５ラウンド大当り状態に対応した「１５」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が２ラウンド大当り状態に対応した「２」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定する。
【０２２８】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２２９】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０２３０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２３１】
図３６（Ａ）は、図３４のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図３６（Ａ）に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。このとき、合計保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出す（ステップＳ２４２）。このときには、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０２３２】
ステップＳ２４２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４３）。そして、ステップＳ２４２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２４４）。
【０２３３】
ステップＳ２４４にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２４４；第１）、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始する第１開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶される変動特図指定バッファ値を「１」に設定する（ステップＳ２４５）。他方、ステップＳ２４４にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２４４；第２）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始する第２開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２４６）。
【０２３４】
ステップＳ２４５、Ｓ２４６の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２４２にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す（ステップＳ２４７）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す。
【０２３５】
ステップＳ２４７の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を１減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４８）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０２３６】
ステップＳ２４８の処理に続いて、可変表示結果を「ハズレ」と「大当り」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２４９）。例えば、始動データが「第１」であれば図６（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第２」であれば図６（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルとしてセットする。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップＳ２４７にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り決定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２５０）。
【０２３７】
ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致した場合には（ステップＳ２５０；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２５１）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図７に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２５２）。そして、ステップＳ２４７にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ２５２にてセットした大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という複数種類のうち、いずれかの大当り種別に決定する（ステップＳ２５３）。なお、ステップＳ２４６の処理で特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。ステップＳ２５３の処理では、決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値が「０」〜「２」のいずれかに設定すればよい。
【０２３８】
ステップＳ２５３の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する（ステップＳ２５４）。このときには、例えば図３６（Ｂ）に示すように、ステップＳ２５３にて設定された大当り種別バッファ値が「０」及び「１」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を１５回開放遊技に対応した「１５」に設定する。大当り種別バッファ値は、ステップＳ２５３にて決定された大当り種別が「通常」である場合に、「０」に設定され、ステップＳ２５３にて決定された大当り種別が「確変」である場合に、「１」に設定される。これに対して、ステップＳ２５３にて設定された大当り種別バッファ値が「２」であれば、大入賞口開放回数最大値を２回開放遊技に対応した「２」に設定する。大当り種別バッファ値は、ステップＳ２５３にて決定された大当り種別が「突確」である場合に、「２」に設定される。
【０２３９】
ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致しない場合や（ステップＳ２５０；Ｎｏ）、ステップＳ２５４の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果や大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２５５）。一例として、ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致した場合には、ステップＳ２５３における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２４０】
ステップＳ２５５にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５６）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２４１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２４１】
図３７は、図３４のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、変動特図指定バッファ値、及び、大当り種別バッファ値に基づき、図１４（Ｇ）に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂ、１３６Ａ、１３６Ｂ、１３７Ａ、１３７Ｂのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６２）。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグや時短フラグの状態から特定すればよい。
【０２４２】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図８（Ｄ）に示すテーブル選択設定に従い、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６３）。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ２６４）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３を抽出する（ステップＳ２６５）。そして、ステップＳ２６５にて抽出したリーチ決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２６３にてセットしたリーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を決定する（ステップＳ２６６）。
【０２４３】
ステップＳ２６６の処理に続いて、ステップＳ２６６での決定結果が可変表示態様を「リーチ」と「非リーチ」のいずれとするものであるかを判定する（ステップＳ２６７）。このとき、可変表示態様を「リーチ」とする決定結果であれば（ステップＳ２６７；リーチ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図１３（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６８）。これに対して、ステップＳ２６６における決定結果が可変表示態様を「非リーチ」とする決定結果である場合には（ステップＳ２６７；非リーチ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図１２（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１２（Ａ）〜（Ｃ）に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６９）。
【０２４４】
ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４を抽出する（ステップＳ２７０）。そして、ステップＳ２７０にて抽出した変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７１）。一例として、ステップＳ２６２にて図１４（Ａ）及び（Ｃ）及び（Ｅ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３６Ａ、１３７Ａのいずれかを選択してセットした場合には、ステップＳ２７０にて抽出した乱数値ＭＲ４などに基づき、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別ＣＡ３−１や、「スーパーリーチ」の変動パターン種別ＣＡ３−２などに決定されることがある。こうして、この実施の形態では、大当り種別が「通常」あるいは「確変」である場合に、ステップＳ２７１にて変動パターン種別を決定するときには、ノーマルリーチとスーパーリーチのうちいずれのリーチ演出を実行するかの決定などが行われる。他の一例として、ステップＳ２６８にて図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択してセットした場合には、ステップＳ２７０にて抽出した乱数値ＭＲ４などに基づき、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別ＣＡ２−１と、「スーパーリーチ」の変動パターン種別ＣＡ２−２とのうち、いずれかに決定される。こうして、この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様を「リーチ」とする場合に、ステップＳ２７１にて変動パターン種別を決定するときには、ノーマルリーチ、スーパーリーチのうち、いずれのリーチ演出を実行するかが決定される。
【０２４５】
ここで、ステップＳ２７０、Ｓ２７１の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７０、Ｓ２７１の処理では、ステップＳ２６６におけるリーチ表示状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７１の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
【０２４６】
こうしてステップＳ２７１にて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１５（Ａ）及び（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂや、図１６（Ａ）及び（Ｂ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ、１３９Ｂといった、複数種類の変動パターン決定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２７２）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を抽出する（ステップＳ２７３）。そして、ステップＳ２７３にて抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づき、ステップＳ２７２にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、複数種類の変動パターンのうちいずれを選択するかの決定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、ステップＳ２７１にて変動パターン種別ＣＡ３−１、変動パターン種別ＣＡ３−２のいずれかに決定されたときには、ステップＳ２７２にて図１６に示す大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａを選択してセットする。そして、「スーパーリーチ」の変動パターン種別ＣＡ３−２であれば、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−４のいずれかが、ステップＳ２７４にて乱数値ＭＲ５に基づいて選択される。こうして、この実施の形態では、変動パターン種別ＣＡ３−２に決定された場合に、ステップＳ２７４にて変動パターンを決定するときには、「擬似連」となる特定演出の有無の決定、「擬似連」の特定演出を実行する場合における擬似連回数の決定などが、行われる。
【０２４７】
ここで、ステップＳ２７３、Ｓ２７４の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ５を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７３、Ｓ２７４の処理では、ステップＳ２６６におけるリーチ表示状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ５を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７４の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
【０２４８】
このようなステップＳ２７４における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間を設定する（ステップＳ２７５）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の可変表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７６）。一例として、変動特図指定バッファ値が“１”であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“２”であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２４９】
ステップＳ２７６の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７７）。例えば、変動特図指定バッファ値が“１”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“２”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７７での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図３２に示すステップＳ５８のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。
【０２５０】
ステップＳ２７７での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７８）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２５１】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動し、図３８のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３８に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２５２】
その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば４ｍｓ）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２５３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２５４】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２５５】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２５６】
ステップＳ４０５のコマンド解析処理内では、主基板１１から伝送された初期表示指定コマンドを受信したときに、所定の初期画面表示設定が行われてもよい。このときには、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を送信することなどにより、画像表示装置５の表示領域に図３９（Ａ）に示すような初期画面を表示させる。また、主基板１１から伝送された乱数エラー表示指定コマンドを受信したときには、所定の乱数エラー報知画面表示設定が行われてもよい。このときには、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を送信することなどにより、画像表示装置５の表示領域に図３８（Ｂ）に示すような、乱数回路１７に異常が発生したことを報知する乱数エラー報知画面を表示させる。なお、乱数回路１７に異常が発生したことの報知では、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることなどといったことが行われてもよい。
【０２５７】
ステップＳ４０５のコマンド解析処理内では、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、画像表示装置５の始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための保留記憶表示更新処理が実行されてもよい。この保留記憶表示更新処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された演出制御コマンドをチェックすることなどにより、主基板１１から伝送される保留記憶数通知コマンドの受信があるか否かを判定する。このとき、保留記憶数通知コマンドの受信がなければ、そのまま保留記憶表示更新処理を終了する。これに対して、保留記憶数通知コマンドの受信があると判定された場合には、保留記憶数通知コマンドにより保留記憶数の減少が指定されたか増加が指定されたかを判定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた可変表示保留カウンタの値（可変表示保留カウント値）などにより、保留記憶数を特定することができればよい。この場合には、保留記憶数通知コマンドにより通知された保留記憶数と可変表示保留カウント値とを比較し、通知された保留記憶数の方が大きければ保留記憶数の増加が指定されたと判定する一方で、通知された保留記憶数の方が小さければ保留記憶数の減少が指定されたと判定すればよい。
【０２５８】
そして、保留記憶数の減少が指定された場合には、保留記憶数の減少に対応して始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための保留表示減少更新設定が行われる。この保留表示減少更新設定では、例えば始動入賞記憶表示部５Ｈにて不透過色表示に変化している表示部位のうちの１つ（例えば不透過色となっている表示部位のうち左端の表示部位）における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ隣に移動させるための表示設定が行われる。このときには、所定の不透過色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば不透過色となっていた表示部位のうち右端の表示部位）を透過色表示に戻すための表示設定も行われる。また、保留表示減少更新設定では、可変表示保留カウント値を１減算するように更新すればよい。こうした保留表示減少更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理を終了する。
【０２５９】
他方、保留記憶数の増加が指定された場合には、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのうちいずれかの始動口入賞指定コマンドを受信済みであるか否かを判定する。ここで、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドについては、ステップＳ４０５のコマンド解析処理にて受信があったか否かの判定が行われ、いずれかの始動口入賞指定コマンドの受信があると判定された場合には、受信した始動口入賞指定コマンドに対応したコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい。一例として、第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする一方で、第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする。この場合には、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグと第２始動口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがオンであれば、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定すればよい。
【０２６０】
始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定された場合には、始動口入賞指定がないときに対応して始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる。この始動口入賞指定なし時表示更新設定では、例えば始動入賞記憶表示部５Ｈにて青色表示（第１始動条件の成立に対応する表示色）や赤色表示（第２始動条件の成立に対応する表示色）となっている表示部位の全部を灰色表示に変化させるための表示設定と、始動入賞記憶表示部５Ｈにて非表示となっている表示部位の１つを灰色表示に変化させるための表示設定とが行われる。こうした始動口入賞指定なし時表示更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。
【０２６１】
他方、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定された場合には、例えば第１始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるか否かなどに応じて、受信した始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、第１始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされれば、第１保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第１保留表示増加更新設定が行われる。この第１保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口に遊技球が進入したことによる第１始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第１保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。また、第２始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされた場合には、第２保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第２保留表示増加更新設定が行われる。この第２保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口に遊技球が進入したことによる第２始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第２保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。
【０２６２】
このように、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信するより前に、始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できたときには、第１保留表示増加更新設定や第２保留表示増加更新設定が行われる。このときには、始動入賞記憶表示部５Ｈにて、第１始動条件の成立に基づく第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数である第１保留記憶数と、第２始動条件の成立に基づく第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数である第２保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。
【０２６３】
他方、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドが保留記憶数の増加を通知するものであり、その保留記憶数通知コマンドを受信するより前に始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドをいずれも受信していないときには、始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる。このときには、始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更する。例えば、保留記憶表示の表示態様を灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第１保留記憶数や第２保留記憶数は特定できないように表示させることができる。その後、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドを正常に受信できていれば、第１保留表示増加更新設定と第２保留表示増加更新設定のいずれかが行われることにより、灰色表示となっている表示部位での表示態様は維持したまま、受信した始動口入賞指定コマンドに対応した新たな表示を加えることができる。一例として、第１始動口入賞指定コマンドを正常に受信してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、第１保留表示増加更新設定が行われることにより、第１始動入賞口への入賞に対応した青色表示が加えられることになる。
【０２６４】
図４０は、図３８のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６５】
ステップＳ１６０の変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動開始待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示や、色図柄表示エリアにおける色図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。なお、飾り図柄の可変表示などを開始するか否かの判定などの処理は、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じてではなく、変動パターン指定コマンドを受信したか否かに応じて、行われるようにしてもよい。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２６６】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄や色図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄等を決定する処理などが含まれている。そして、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、図柄変動制御パターン等が設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２６７】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２６８】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２６９】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２７０】
ステップＳ１６５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理では、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されることに対応して、演出モードを変更するための設定が行われてもよい。例えば、「通常」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に１５ラウンド大当り状態が終了するときには、時短中の演出モードとなるように、図柄変動制御パターンテーブル１６７の選択設定を変更することなどにより、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。また、「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に１５ラウンド大当り状態が終了するときには、確変中の演出モードとなるように、図柄変動制御パターンテーブル１６７の選択設定を変更することなどにより、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。さらに、「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に２ラウンド大当り状態が終了するときには、突確モードとなるように、図柄変動制御パターンテーブル１６７の選択設定を変更することなどにより、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。その後、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７１】
図４１は、図４０のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づき、最終停止図柄を決定する（ステップＳ５０１）。
【０２７２】
一例として、ステップＳ５０１の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが非リーチハズレ変動パターンであるか否かを判定する。このとき、非リーチハズレ変動パターンが指定されていれば、まず、図１９（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄を決定する。次に、図１９（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−２を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することにより、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せに基づき、図２０に示すような左右出目判定テーブル１６１を参照することにより、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図１９（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３と、左右出目タイプＤＣ１−１とに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することにより、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定する。
【０２７３】
こうして、非リーチハズレ変動パターンであれば、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定テーブル１６１を参照して、左中右最終停止図柄ＦＺ１−１〜ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとなることがなく、また、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図３（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や、図３（Ｂ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４、さらには、図２１に示すような一定の非リーチ組合せとなることもない。
【０２７４】
他の一例として、ステップＳ５０１の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがリーチハズレ変動パターンであるか否かを判定する。このとき、リーチハズレ変動パターンが指定されていれば、まず、図２２（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図２２（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを参照することにより、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄と中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０２７５】
このように、リーチハズレ変動パターンが指定された場合には、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示部５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒに導出表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示部５Ｃにおける中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０２７６】
さらに他の一例として、ステップＳ５０１の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが突確大当り変動パターンとなる変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４のいずれかであるか、突確大当り変動パターン以外の変動パターンであるかを判定する。このとき、突確大当り変動パターンが指定されていれば、図２３（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃを参照することにより、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。なお、突確大当り変動パターンが指定された場合には、その他の非リーチハズレ組合せとなる飾り図柄を、確定飾り図柄に決定することがあってもよい。また、突確大当り変動パターンが指定された場合には、リーチハズレ組合せとなる飾り図柄を、確定飾り図柄に決定することがあってもよい。
【０２７７】
突確大当り変動パターン以外の変動パターンが指定された場合には、可変表示結果通知コマンドにより通知された大当り種別に応じて、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄、あるいは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を、決定する。このとき、通知された大当り種別が「通常」であるときには、図２３（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。これに対して、通知された大当り種別が「確変」であるときには、大当り中昇格演出を実行するか否かに応じて、通常大当り組合せとするか、確変大当り組合せとするかを、決定してもよい。あるいは、通常大当り組合せとするか、確変大当り組合せとするかを決定してから、大当り中昇格演出を実行するか否かを決定してもよい。この場合には、通知された大当り種別が「確変」であり、かつ、通常大当り組合せの確定飾り図柄が決定されたときに、大当り中昇格演出を実行すると決定されればよい。通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定するときには、大当り種別が「通常」である場合と同様に、図２３（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを用いて、確定飾り図柄を決定すればよい。確変大当り組合せの確定飾り図柄を決定するときには、図２３（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを参照することにより、確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
【０２７８】
ステップＳ５０１の処理を実行した後には、仮停止図柄を決定する（ステップＳ５０２）。一例として、ステップＳ５０２の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する。そして、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンが指定されていれば、「擬似連」の特定演出において「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて仮停止表示させる飾り図柄の組合せを決定する。このときには、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応した擬似連中再変動回数を、変数Ｍにセットする。例えば、図１０に示す変動パターンＰＡ１−４が指定された場合には、擬似連中再変動回数としての「１」を、変数Ｍにセットする。
【０２７９】
変数Ｍを設定した後には、図２４（Ａ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６５Ａを、使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３−１を示す数値データに基づき、使用テーブルとなる仮停止図柄決定テーブル１６５Ａを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組合せを決定する。続いて、変数Ｍの値が「１」であるか否かを判定する。このとき、変数Ｍの値が「１」であれば、仮停止表示させる飾り図柄の決定が完了する。
【０２８０】
変数Ｍの値が「１」以外である場合には、変数Ｍの値を１減算するように更新した後、図２４（Ｂ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６５Ｂを、使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３−２を示す数値データに基づき、使用テーブルとなる仮停止図柄決定テーブル１６５Ｂを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組合せを決定する。続いて、変数Ｍの値が「１」であるか否かを判定する。このとき、変数Ｍの値が「１」であれば、仮停止表示させる飾り図柄の決定が完了する。
【０２８１】
さらに、変数Ｍの値が「１」以外である場合には、変数Ｍの値を１減算するように更新した後、図２４（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６５Ｃを、使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３−３を示す数値データに基づき、使用テーブルとなる仮停止図柄決定テーブル１６５Ｃを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組合せを決定する。このときには、常に変数Ｍの値が「１」となっており、仮停止表示させる飾り図柄の決定が完了する。
【０２８２】
ステップＳ５０２の処理を実行した後には、演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ５０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンなどに対応して、図２６に示す図柄変動制御パターンテーブル１６６Ａに格納された複数種類の図柄変動制御パターンのうちで、いずれかを使用パターンとして選択してセットする。このとき、パチンコ遊技機１における複数の演出モードに応じて複数種類の図柄変動制御パターンテーブル１６６Ａが用意されている場合には、現在の演出モードに対応する図柄変動制御パターンテーブル１６６Ａに格納された図柄変動制御パターンのうちで、いずれかを使用パターンとして選択すればよい。これにより、同一の変動パターンであっても、例えばパチンコ遊技機１における演出モードが、通常の演出モード、確変中の演出モード、時短中の演出モード、突確モードといった、複数の演出モードのいずれであるかに応じて、背景画像の表示態様や、飾り図柄の表示態様などを、異ならせることができる。
【０２８３】
ステップＳ５０３の処理に続いて、例えばステップＳ５０３にてセットした図柄変動制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５０４）。そして、例えば図柄変動制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部１２３に供給することなどにより、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示を開始させるといった、画像表示装置５における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５０５）。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５０６）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０２８４】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１には、図２に示すように、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００を搭載する主基板１１の他に、主基板１１とは独立して第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データの更新を行う乱数回路１７や、入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球を検出したことに基づいて、所定の検出信号を主基板１１や乱数回路１７に出力する第１始動口スイッチ２２Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球を検出したことに基づいて、所定の検出信号を主基板１１や乱数回路１７に出力する第２始動口スイッチ２２Ｂなどが搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、第１始動口スイッチ２２Ａからの入力と主基板１１からの入力とを加算することにより、第１始動口スイッチ２２Ａから入力される検出信号と、主基板１１から入力されるラッチ信号と、のいずれかを乱数回路１７に有効に出力する加算回路１６も搭載されている。
【０２８５】
乱数回路１７は、所定のカウント値データを定期的に更新して出力するカウンタ回路１７１と、加算回路１６から検出信号とラッチ信号とのいずれかが入力されたことに基づいて、カウンタ回路１７１から入力されるカウント値データをラッチして、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データとして記憶する第１ラッチ回路１７２Ａと、第２始動口スイッチ２２Ｂから検出信号が入力されたことに基づいて、カウンタ回路１７１から入力されるカウント値データをラッチして、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データとして記憶する第２ラッチ回路１７２Ｂと、を備えている。
【０２８６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵ１０３は、所定の電源基板からの電力供給が開始されたこと基づいて、所定の初期設定処理などを行う遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、図２９に示すステップＳ１１や図３０に示すステップＳ３１にて乱数回路１７に異常が発生しているか否かを判定するための乱数回路異常判定処理が実行される。この乱数回路異常判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図３１に示すステップＳ７１やＳ７８にて所定のラッチ信号を加算回路１６を介して乱数回路１７の第１ラッチ回路１７２Ａに対して出力することにより、第１ラッチ回路１７２Ａにカウンタ回路１７１から出力されるカウント値データをラッチさせて、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データとして記憶させ、続くステップＳ７２やＳ７９にて第１ラッチ回路１７２Ａに記憶されている第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを抽出する。
【０２８７】
そして、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ８０〜Ｓ８６にて第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データに基づいて、乱数回路１７に異常が発生しているか否かを判定する。具体的には、まず、ステップＳ８２にて今回抽出された数値データが示す第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、前回抽出された数値データが示す第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、の排他的論理和ＸＯＲを算出する。次に、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ８５にて今回算出された排他的論理和ＸＯＲと、前回算出された排他的論理和ＸＯＲと、の論理和ＯＲを算出する。そして、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ８５にて算出された論理和ＯＲを示す数値データを構成する１６個のビットデータの値が全て“１”であるか否かを判定することにより、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを構成する１６個のビットデータの値が全て少なくとも１回は変化したか否かを判定する。
【０２８８】
ステップＳ８５にて第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを構成する１６個のビットデータの値が全て少なくとも１回は変化している場合には、カウンタ回路１７１におけるカウント値の更新が正常に行われており、乱数回路１７に異常が発生していないものと判定して、乱数回路異常判定処理を終了する。これに対して、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを構成する１６個のビットデータの値が全て少なくとも１回は変化していないと判定された場合には、ステップＳ８５にて乱数回路１７に異常が発生していないものと判定されるまで、ステップＳ７８〜Ｓ８９の処理を繰り返し実行して、乱数回路異常判定処理、ひいては初期設定処理を終了させない。
【０２８９】
このように、所定の初期設定処理などを行う遊技制御メイン処理にて、最も不正が行われやすいカウンタ回路１７１によるカウント値データの更新が正常に行われているか否かを判定する乱数回路異常判定処理が実行されることにより、乱数回路１７に対してなされた不正を容易に発見することができる。また、この乱数回路異常判定処理では、ステップＳ８５にて第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを構成する１６個のビットデータの値が全て少なくとも１回は変化したか否かが判定されることにより、カウンタ回路１７１によるカウント値データの更新が正常に行われているか否かが判定される。これにより、カウント値データを構成するビットデータのうちの全部又は一部を固定して更新されないようにする不正を確実に発見することができる。さらに、乱数回路異常判定処理、ひいては初期設定処理を、ステップＳ８５にて乱数回路１７に異常が発生していないものと判定されるまで終了させないことにより、乱数回路１７における異常の発見を確実に認識することができるとともに、乱数回路１７に異常が発生しているにも関わらず、遊技制御用タイマ割込処理に移行することにより、遊技によって被害がもたらされることを防止することができる。
【０２９０】
加えて、この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、ＣＰＵ１０３が、遊技制御用タイマ割込処理に移行する以前の遊技制御メイン処理、より詳細には初期設定処理にて、乱数回路１７に異常が発生しているか否かを判定する。このため、特願２００７−３２５６６２公報に記載にされている遊技機、すなわち、タイマ割込み処理が実行される毎に、ラッチ回路の出力値を取得し、今回の取得値と前回の取得値との差分値が、前回のタイマ割込み時から今回のタイマ割込み時までの間に加算されると予測される値（予測値）と所定誤差範囲内にあるか否かを判定することにより、乱数発生回路に異常が発生しているか否かを判定する遊技機のように、頻繁に乱数回路１７に異常が発生しているか否かの判定を行う必要はなく、ＣＰＵ１０３が搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１００に多大な負担がかかることを防止することができる。また、この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、乱数回路１７に異常が発生しているか否かの判定が、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを構成する１６個のビットデータの値が全て少なくとも１回は変化したか否かを判定することにより行われる。このため、特願２００７−３２５６６２公報に記載の遊技機のように、今回の取得値と前回の取得値との差分値が予測値と所定誤差範囲内にあるか否かを判定するものとは異なり、乱数回路１７に異常が発生しているか否かの判定を正確に行うことができる。
【０２９１】
そして、第１始動口スイッチ２２Ａからの入力と主基板１１からの入力とを加算して出力する加算回路１６を搭載することにより、第１始動口スイッチ２２Ａから入力される検出信号と、主基板１１から入力されるラッチ信号と、のそれぞれに対応して、別個にラッチ回路を設ける必要がなくなるため、乱数回路１７における回路構成を簡素にすることができる。
【０２９２】
なお、遊技制御用タイマ割込処理が開始された後には、ステップＳ７１、Ｓ７２、Ｓ７８、及びＳ７９の処理による、ラッチ信号の第１ラッチ回路１７２Ａに対する出力、並びに第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データの抽出と、ステップＳ８０〜Ｓ８６の処理による乱数回路１７に異常が発生しているか否かの判定と、が行われることはない。これにより、第１ラッチ回路１７２Ａにおいて、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号の入力タイミングと、遊技制御用マイクロプロセッサ１００からのラッチ信号の入力タイミングと、が重複して、遊技制御用タイマ割込処理にて本来抽出されるべきものとは異なる第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データが抽出されることにより、公平性が担保されないといった状況を防止することがきる。
【０２９３】
このような乱数回路異常判定処理を含む初期設定処理が終了した後に、ＣＰＵ１０３は、図３２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。この遊技制御用タイマ割込み処理では、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２を示す数値データを、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データと同一の更新範囲と同一範囲、すなわち「０」〜「６５５３５」の範囲でソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理、始動入賞判定処理や、特別図柄通常処理、変動パターン設定処理などを行う特別図柄プロセス処理などが実行される。
【０２９４】
図３５に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であると判定した後に、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではないと判定したことに基づいて、ステップＳ２０４にて乱数回路１７の第１ラッチ回路１７２Ａから、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを抽出する。また、ステップＳ２０５にてランダムカウンタから、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する。そして、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０６にて乱数回路１７から抽出された第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、ランダムカウンタから抽出された第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２と、の加算値を「６５５３６」で除算したときの剰余値を示す数値データを、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとして取得する。
【０２９５】
また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１２にて第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であると判定した後に、ステップＳ２１３にて第２保留記憶数が上限値ではないと判定したことに基づいて、ステップＳ２１５にて乱数回路１７の第２ラッチ回路１７２Ｂから、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを抽出する。また、ステップＳ２１６にてランダムカウンタから、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する。そして、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１７にて、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２と、の加算値を「６５５３６」で除算したときの剰余値を示す数値データを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとして取得する。
【０２９６】
そして、図３６（Ａ）に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４１にて合計保留記憶数が「０」以外であると判定されたことに基づいて、ステップＳ２５０にて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り決定値データと合致するか否かを判定することにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、可変表示結果が導出表示される以前に決定する。
【０２９７】
このように、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に際して、乱数回路１７の第１及び第２ラッチ回路１７２Ａ、１７２Ｂから入力される第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データをそのまま使用するのではなく、この第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、ランダムカウンタから抽出された数値データが示す第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２との演算値を示す数値データを使用することにより、例え乱数回路１７に対して不正がなされても、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態が連続的に発生するといった事態を防止することができる。また、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２とは、同一範囲、すなわち「０」〜「６５５３５」の範囲で更新されるため、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定を隔たりなく行うことができる。さらに、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データと、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２を示す数値データと、この加算値を除算する際に用いられる法数値「６５５３６」を示す数値データとは、ともに１６ビットデータなので、これらの演算値である特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に隔たりが生じるといった事態も防止することができる。
【０２９８】
加えて、カウンタ回路１７１は、始動条件のうちの第１始動条件と第２始動条件とに共通のものとして設けられているのに対し、始動口スイッチとラッチ回路とは、第１始動条件に対応して第１始動口スイッチ２２Ａと第１ラッチ回路１７２Ａとが、第２始動条件に対応して第２始動口スイッチ２２Ｂと第２ラッチ回路１７２Ｂとがそれぞれ別個に設けられている。このように、カウンタ回路１７１を第１始動条件と第２始動条件とに共通のものとすることにより、第１始動条件が成立したときと第２始動条件が成立したときとで、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に隔たりが生じ、公平性が確保できないといったことを防止することができる。また、始動口スイッチとラッチ回路とを、第１始動条件と第２始動条件とのそれぞれに対応して別個に設けることにより、第１始動条件と第２始動条件とが微小時間差で成立したときでも、乱数回路１７から同一の第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データが抽出されることなく、第１始動条件と第２始動条件とのそれぞれに対応した正確な第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データの抽出が可能になる。
【０２９９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部に設けられた乱数回路１７を用いることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵された乱数回路や、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに設けられたランダムカウンタを用いるよりも、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データの更新を、格段に速くすることができる。このように第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データの更新が格段に速くすることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部に不正信号を入力して、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２とを演算することにより取得される特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り決定値データと合致するようにするといった不正行為を抑制することができるというメリットが生じる。その反面、乱数回路１７が遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部に露出してしまうことにより、不正改造がされやすくなるというデメリットも生じる。もっとも、このようなデメリットは、上述したように、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２とを演算して取得される特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを用いて、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われることにより、解消される。すなわち、この実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、乱数回路１７を遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部に設けることにより生じるメリットを維持しつつ、それにより生じるデメリットを解消することができる。
【０３００】
このような特別図柄通常処理が終了した後に、図３７に示すステップＳ２６６の処理では、大当り遊技状態に制御しない旨の判定結果に対応してステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであると判定されたことに基づいて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定する。そして、ステップＳ２７１の処理では、大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果や、リーチ状態とするか否かの判定結果などに基づいて、飾り図柄の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。続いて、ステップＳ２７４の処理では、ステップＳ２７１での判定結果に基づいて、飾り図柄の変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。その後、演出制御基板１２の側では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が主基板１１から伝送された変動開始コマンドや変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどに応じて、図４０に示すステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理やステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理を実行することにより、ステップＳ２７６での判定結果に対応して、飾り図柄の可変表示中に各種の演出動作を実行させるための制御を行う。
【０３０１】
ここで、図３７に示すステップＳ２６６にてリーチ状態とする旨の判定がなされたことに対応して、ステップＳ２６８にてセットしたリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを用いてステップＳ２７１の処理を実行することにより、リーチ状態に応じたＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２といった複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する。また、ステップＳ２６６にてリーチ状態としない旨の判定がなされたことに対応して、ステップＳ２６９にてセットした非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃのいずれかを用いてステップＳ２７１の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の特定演出を実行するＣＡ１−４などを含む複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する。
【０３０２】
加えて、図３７に示すステップＳ２６６にてリーチ状態とする旨の判定がなされたことに対応して、ステップＳ２７１における変動パターン種別の決定結果に基づき、ハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ｂを用いてステップＳ２７４の処理を実行することにより、「リーチ」に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定する。また、図３７に示すステップＳ２６６にてリーチ状態としない旨の判定がなされたこと、及び、ステップＳ２７１にて特定演出を実行する非ＣＡ１−４の変動パターン種別などに決定されたことに対応して、ハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ａを用いてステップＳ２７４の処理を実行することにより、「擬似連」の特定演出を実行するために予め用意されたＰＡ１−４の変動パターンに決定する。
【０３０３】
こうして、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合でも、例えば「擬似連」といった特定演出が実行可能となり、多様な演出を可能にして、遊技興趣を向上させることができる。また、ステップＳ２７１やステップＳ２７４の処理では、ステップＳ２６６にてリーチ状態とする旨の判定がなされたか否かに応じて、異なる判定テーブルを用いて変動パターン種別や変動パターンの決定を行い、リーチ状態とする場合とリーチ状態としない場合とで、決定処理が競合することはない。そのため、変動パターン種別を決定するために用いられる変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを、リーチ状態とするか否かの判定結果に関わりなく共通の数値データとすることができ、さらに、変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを、リーチ状態とするか否かの判定結果に関わりなく共通の数値データとすることができる。これにより、乱数値ＭＲ４や乱数値ＭＲ５を示す数値データの更新を行うために実行される処理（例えば図３２に示すステップＳ５５のメイン側乱数値更新処理など）における処理量を軽減して、プログラム量の削減を図ることができる。加えて、遊技制御カウンタ設定部１５４などに設けられたランダムカウンタの記憶領域が増大することなどを防止して、構成の簡素化を図ることができる。ここで、ステップＳ２６９、Ｓ２７１の処理では、ステップＳ２６６におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。ステップＳ２７３、Ｓ２７４の処理では、ステップＳ２６６におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。これにより、リーチ状態の有無の判定結果に応じて異なる処理モジュールを用いて判定を行う場合に比べて、プログラム量の削減を図ることができる。
【０３０４】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が、図３１に示すステップＳ８２にて、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを構成する１６個のビットデータの全てについて、排他的論理和ＸＯＲを算出し、ステップＳ８５にて、排他的論理和ＸＯＲを示す数値データを構成する１６個のビットデータの全てについて、論理和ＯＲを算出するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ステップＳ８２の処理では、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを構成する１６個のビットデータのうちの１つについて、排他的論理和ＸＯＲが算出され、ステップＳ８５の処理では、排他的論理和ＸＯＲを示す数値データを構成する１６個のビットデータのうちの１つについて、論理和ＯＲを算出されるようにし、これらの処理を繰り返し実行することにより、全てのビットデータについて、排他的論理和ＸＯＲ及び論理和ＯＲが算出されるようにしてもよい。
【０３０５】
この場合、ビット数をカウントする第１及び第２ビットカウンタを図１７に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けるようにし、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ８２にて、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを構成する１６個のビットデータのうち、第１ビットカウンタにおけるカウント値（第１ビットカウント値）に対応するビットデータの排他的論理和ＸＯＲを算出する。例えば、第１ビットカウント値が“４”の場合には、４番目のビットデータの排他的論理和ＸＯＲが算出される。続いて、第１ビットカウント値を１加算して更新した後、更新後の第１ビットカウント値が“０”であるか否かを判定する。このとき、第１ビットカウント値が“０”以外であれば、ステップＳ８２にリターンする。これに対して、第１ビットカウント値が“０”であれば、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを構成する１６個のビットデータの全てについて、排他的論理和ＸＯＲが算出されたとして、ステップＳ８３に進むようにすればよい。
【０３０６】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ８５にて、排他的論理和ＸＯＲを示す数値データを構成する１６個のビットデータのうち、第２ビットカウンタにおけるカウント値（第２ビットカウント値）に対応するビットデータの論理和ＯＲを算出する。続いて、第２ビットカウント値を１加算して更新した後、更新後の第２ビットカウント値が“０”であるか否かを判定する。このとき、第２ビットカウント値が“０”以外であれば、ステップＳ８５にリターンする。これに対して、第１ビットカウント値が“０”であれば、排他的論理和ＸＯＲを示す数値データを構成する１６個のビットデータの全てについて、論理和ＯＲが算出されたとして、ステップＳ８６に進むようにすればよい。
【０３０７】
上記実施の形態では、図３５に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３が、乱数回路１７から抽出された数値データが示す第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、ランダムカウンタから抽出された数値データが示す第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２とを演算して、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを取得するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、このような演算は、図３６（Ａ）に示す特別図柄通常処理において行われてもよい。
【０３０８】
この場合、始動入賞判定処理において、ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であると判定された後に、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではないと判定されたときには、ステップＳ２０５の処理が実行された後、ステップＳ２０６の処理がスキップされ、ステップＳ２０７にて乱数回路１７から抽出された第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データと、ランダムカウンタから抽出された第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２を示す数値データとが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされるようにすればよい。また、ステップＳ２１２にて第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であると判定された後に、ステップＳ２１３にて第２保留記憶数が上限値ではないと判定されたときには、ステップＳ２１６の処理が実行された後、ステップＳ２１６の処理がスキップされ、ステップＳ２１７にて乱数回路１７から抽出された第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データと、ランダムカウンタから抽出された第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２を示す数値データとが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされるようにすればよい。
【０３０９】
その後、図３６（Ａ）に示す特別図柄通常処理において、始動データが「第１」である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データと、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２を示す数値データとが、それぞれ読み出され、始動データが「第２」である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データと、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２を示す数値データとが、それぞれ読み出される。そして、ＣＰＵ１０３は、このようにして読み出された数値データが示す第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２との加算値を「６５５３６」で除算したときの剰余値を示す数値データを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとして取得するようにすればよい。
【０３１０】
また、このような第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２とを用いた演算の方法は、上記のようなものに限定されるものではなく、演算により取得される特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データのランダム性が担保される方法であれば任意であり、例えば第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２との差分値を示す数値データを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとして取得してもよい。
【０３１１】
上記実施形態では、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データが、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部に設けられたハードウェアにより構成される乱数回路１７によって更新され、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２を示す数値データが、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１０１に記憶されたプログラム（ソフトウェア）によりランダムカウンタにて更新されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２を示す数値データは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたハードウェアにより構成される乱数回路によって更新されるものであってもよい。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部に設けられた乱数回路１７に不正な改造が施された場合でも、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１と、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２とを演算することにより取得される特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り決定値データと合致するように狙われることが防止できれば、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−２を示す数値データは、ソフトウェアによりランダムカウンタにて更新されるものであっても、ハードウェアにより構成される乱数回路によって更新されるものであってもよい。
【０３１２】
上記実施の形態では、乱数回路１７にて更新される数値データが示す乱数値を、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１として用いるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、他の乱数値を示す数値データを更新するものとして用いてもよく、例えば大当りが発生したときのラウンド遊技のラウンド回数を決定するためのラウンド決定用の乱数値や、大当りの抽選確率が高確率状態に移行するか否かを決定するための確変決定用の乱数値、大当りの抽選確率が高確率状態に移行する変動回数を決定するための確変回数決定用の乱数値、特別図柄あるいは普通図柄の変動時間が短縮する時短状態に移行するか否かを決定するための時短決定用の乱数値、特別図柄あるいは普通図柄の変動時間が短縮する時短状態に移行する特別図柄あるいは普通図柄の変動回数を決定するための時短回数決定用の乱数値、普通可変入賞装置の開放態様が有利な高ベース状態（開放回数増加、開放時間増加）に移行するか否かを決定するための高ベース状態決定用の乱数値、普通可変入賞装置の開放態様が有利な高ベース状態（開放回数増加、開放時間増加）に移行する特別図柄あるいは普通図柄の変動回数を決定するための高ベース回数決定用の乱数値、特別図柄あるいは普通図柄について可変表示器に表示結果として表示される図柄を決定するための図柄決定用の乱数値、普通図柄の当否を決定するための普通図柄当否決定用の乱数値などを示す数値データが乱数回路１７にて更新されてもよい。また、特別図柄あるいは普通図柄についてリーチ状態を発生させるか否かを決定するためのリーチ決定用の乱数値ＭＲ３や、特別図柄あるいは普通図柄についての変動パターンの種別（態様）を決定するための変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４、特別図柄あるいは普通図柄についての変動パターン（時間）を決定するための変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５など、上記実施の形態ではランダムカウンタにて更新されるものとして説明した乱数値を示す数値データが、乱数回路１７にて更新されてもよい。さらには、特別図柄あるいは普通図柄についての大当り（当り）図柄を停止させる有効ラインを複数のラインの中から決定するための当りライン決定用の乱数値や、特別図柄あるいは普通図柄について当りとなる旨、あるいはリーチとなる旨を予告する予告演出を実行するか否かを決定するための予告有無決定用の乱数値、特別図柄あるいは普通図柄について当りとなる旨、あるいはリーチとなる旨を予告する予告演出の種類を決定するための予告種別決定用の乱数値、大当りと比較して大入賞口の開放回数または時間が短い小当りを発生させるか否かを決定するための小当り決定用の乱数値、大当りと比較して大入賞口の開放回数または時間が短い小当り時の大入賞口の開放態様（開放回数、開放時間、開放タイミング）を決定するための小当り種別決定用の乱数値、所定の乱数について特定の値となるタイミングを不定にするために乱数の初期値を変更するために用いられる初期値決定用の乱数値などを示す数値データが乱数回路１７にて更新されてもよい。そして、このような乱数値を示す数値データは、各々別の乱数値を示す数値データとして設けられてもよいし、複数の乱数値としての機能を併せ持った数値データが設けられるようにしてもよい。
【０３１３】
上記実施の形態では、パチンコ遊技機１には、第１始動口スイッチ２２Ａからの入力と主基板１１からの入力とを加算して乱数回路１７の第１ラッチ回路１７１Ａに出力する加算回路１６が搭載されているが、この加算回路１６（第１加算回路）に加えて、第２始動口スイッチ２２Ｂからの入力と主基板１１からの入力とを加算して乱数回路１７の第２ラッチ回路１７１Ｂに出力する第２加算回路がさらに搭載されるようにしてもよい。そして、図３１に示す乱数回路異常判定処理では、ＣＰＵ１０３が、所定のラッチ信号を第１加算回路及び第２加算回路を介して乱数回路１７の第１ラッチ回路１７２Ａ及び第２ラッチ回路１７２Ｂに対して出力することにより、第１ラッチ回路１７２Ａ及び第２ラッチ回路１７２Ｂのそれぞれにカウンタ回路１７１から出力されるカウント値データをラッチさせて、第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データとして記憶させるようにする。続いて、第１ラッチ回路１７２Ａ及び第２ラッチ回路１７２Ｂのそれぞれに記憶されている第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを抽出するようにする。その後、ＣＰＵ１０３は、第１ラッチ回路１７２Ａ及び第２ラッチ回路１７２Ｂのそれぞれから抽出した第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データに基づいて、乱数回路１７に異常が発生しているか否かを判定するようにしてもよい。このようにすれば、カウンタ回路１７１のみならず、第１ラッチ回路１７２Ａ及び第２ラッチ回路１７２Ｂのそれぞれから抽出した第１特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データを比較するなどして、第１ラッチ回路１７２Ａ及び第２ラッチ回路１７２Ｂに対する不正も同時に監視できるようになるため、さらなる不正防止へと繋がる。
【０３１４】
上記実施の形態では、図３３に示すステップＳ１２１にて数値データが示す乱数値ＭＲ１−２〜ＭＲ６−２のそれぞれに１加算されて更新されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば数値データが示す乱数値ＭＲ１−２〜ＭＲ６−２の全部又は一部は、３加算されて更新されてもよい。一例として、第１初期値決定用の乱数値ＭＲ６−１と、第２初期値決定用の乱数値ＭＲ６−２とのみが３加算されて更新されるようにし、その他の乱数値ＭＲ１−２〜ＭＲ５は、上記実施の形態と同様、１加算されて更新されるようにしてもよい。このようにすれば、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ２−１と、その初期値を決定するために使用される第１初期値決定用の乱数値ＭＲ６−１との更新周期、及び大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、その初期値を決定するために使用される第２初期値決定用の乱数値ＭＲ６−２との更新周期を、より不規則になるため、第２特図表示結果決定値演算用の乱数値ＭＲ２−１及び大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２のランダム性をより一層高めることができる。
【０３１５】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図４１に示すステップＳ５０１〜Ｓ５０７の処理を実行することにより、最終停止図柄、仮停止図柄、演出制御パターンなどを、決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、最終停止図柄、仮停止図柄、演出制御パターンの決定などを、分担して実行するようにしてもよい。
【０３１６】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、図４２に示すような表示制御基板１６を設ける。表示制御基板１６には、表示制御用ＣＰＵ１８０と、ＲＯＭ１８１と、ＲＡＭ１８２と、乱数回路１８３と、Ｉ／Ｏ１８４とが搭載されている。この場合、表示制御基板１６に搭載された表示制御用ＣＰＵ１８０が画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は設けられていなくてもよい。表示制御基板１６では、例えば表示制御用ＣＰＵ１８０がＲＯＭ１８１から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵ１８０がＲＯＭ１８１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵ１８０がＲＡＭ１８２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵ１８０がＲＡＭ１８２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵ１８０がＩ／Ｏ１８４を介して表示制御基板１６の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵ１８０がＩ／Ｏ１８４を介して表示制御基板１６の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３１７】
この場合、表示制御用ＣＰＵ１８０は、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図４１に示すステップＳ５０１〜Ｓ５０６の処理のうち、全部または一部を実行することにより、最終停止図柄、仮停止図柄、演出制御パターンの決定などのうち、少なくとも一部を実行するようにしてもよい。あるいは、表示制御用ＣＰＵ１８０は、図４０に示すステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のうち、全部または一部の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示を含めた画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作の制御を行うようにしてもよい。なお、表示制御用ＣＰＵ１８０は、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの効果音信号や電飾信号を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０３１８】
また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。上記実施の形態では、図２に示す構成において、音声制御基板１３やランプ制御基板１４に制御用のＣＰＵ等を含んだマイクロコンピュータが搭載されず、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０により、音声や効果音の出力制御、及び、ランプや装飾用ＬＥＤ等の点灯制御といった、各種の演出動作を制御するための処理が行われるものとした。これに対して、図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９などにおける点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０３１９】
上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の特定演出が実行可能であるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「滑り」の特定演出といった、他の特定演出となる演出動作が実行可能に設定されてもよい。ここで、「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示部のうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示部（例えば「左」の飾り図柄表示部５Ｌと「右」の飾り図柄表示部５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。この場合、「滑り」の特定演出を実行する変動パターンを予め用意しておく。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が図３７のステップＳ２７４にて変動パターンを決定するときに、例えば「滑り」の特定演出と「擬似連」の特定演出といった複数種類の特定演出のうちで、いずれの特定演出を実行するかが決定されればよい。また、変動パターン指定コマンドにより「滑り」の特定演出を実行する変動パターンが指定されたときには、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４１のステップＳ５０２にて予め用意された仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、「滑り」の特定演出で仮停止表示させる飾り図柄を、ステップＳ５０１にて決定された最終停止図柄や所定の乱数値を示す数値データなどに基づいて決定すればよい。
【０３２０】
上記実施の形態では、図７に示す大当り種別決定テーブル１３１において、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられないものとして説明した。そのため、変動パターン種別ＣＡ４−１や変動パターン種別ＣＡ４−２といった、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の変動パターン種別に分類される変動パターンによる飾り図柄の可変表示は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応して行われることがある一方で、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応して行われることがない。しかしながら、この発明はこれに限定されず、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が割り振られるようにしてもよい。この場合、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に割り当てられる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の個数を異ならせることで、第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別が「突確」に決定される割合を、異ならせてもよい。この場合には、変動パターン種別ＣＡ４−１や変動パターン種別ＣＡ４−２といった、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の変動パターン種別に分類される変動パターンによる飾り図柄の可変表示は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図とのいずれを用いた特図ゲームにも対応して、行われることがある。すなわち、変動特図指定バッファ値が「１」と「２」とのいずれにも対応して大当り種別を「突確」とすることができるようにした場合には、飾り図柄の変動パターンとして、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とで、共通の変動パターンを用いることができる。また、変動パターン種別についても、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とで、共通の変動パターン種別を含むように、変動パターン種別決定テーブルのテーブルデータを構成すればよい。これにより、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とで、共通の変動パターン種別に決定可能とすることで、変動パターンを決定する際には、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０３２１】
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４１に示すステップＳ５０１にてリーチハズレ組合せとなる最終停止図柄を決定する際に、「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒに揃って停止表示される飾り図柄を決定するとともに、「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて停止表示する飾り図柄と、「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒにて停止表示する飾り図柄との図柄差も決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて停止表示する飾り図柄と、「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒにて停止表示する飾り図柄との図柄差については、主基板１１の側において例えばＣＰＵ１０３が変動パターンの決定に伴って決定し、所定の演出制御コマンドにより演出制御基板１２の側に通知するようにしてもよい。
【０３２２】
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４１に示すステップＳ５０１にて非リーチ組合せとなる最終停止図柄を決定する際に、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定テーブル１６１を参照して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄を個別に決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」の飾り図柄表示部５Ｌにおける確定飾り図柄を決定した後、その決定された飾り図柄と、「中」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄との図柄差を、所定の決定テーブルを参照して決定するようにしてもよい。
【０３２３】
上記実施の形態では、図３４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理として、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図３７のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、変動パターン種別を複数種類のいずれとするかの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターン種別を決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、変動パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データや、変動パターン決定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０３２４】
例えば、大当り変動パターン種別決定テーブルやリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル、非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルといった変動パターン種別決定テーブルとして、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて、各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４の割り振りを異ならせたものを予め用意してもよい。そして、第１開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第１開始条件の成立に応じた変動パターン種別決定テーブルを使用テーブルとして選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。これに対して、第２開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第２開始条件の成立に応じて第１開始条件が成立した場合とは異なる変動パターン種別決定テーブルを使用テーブルとして選択し、第１開始条件が成立した場合と共通の変動パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定すればよい。
【０３２５】
また、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの判定処理についても、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ状態とするか否かの処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。さらに、例えば上記実施の形態において図３６（Ａ）に示したステップＳ２５３のような処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０３２６】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合に代えて、あるいは、この場合に加えて、可変表示結果が「小当り」となる場合や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。この場合、第１及び第２特図表示結果決定テーブル１３０Ａ、１３０Ｂは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を、「小当り」の可変表示結果に対応した小当り決定値データに割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。あるいは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは小当り決定値データに乱数値ＭＲ１を割り当てる一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは小当り決定値データに乱数値ＭＲ１が割り当てられないように設定することで、特図指定バッファ値が「２」である場合には可変表示結果が「小当り」にはならないようにしてもよい。また、大当り種別決定テーブル１３１は、特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。
【０３２７】
そして、可変表示結果が「小当り」となるときには、２ラウンド大当り状態と同様にして大入賞口を開放状態とする可変入賞動作が、２回開放遊技として行われる。そして、その可変入賞動作が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態を継続させ、遊技状態の変更は行わない。これにより、たとえ２回開放遊技が行われることを遊技者が認識した場合でも、その２回開放遊技の終了後に確変状態となるか否かに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３２８】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、たとえ遊技者が２ラウンド大当り状態となることを認識できた場合でも、その２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３２９】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。
【０３３０】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３３１】
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。また、始動条件成立で可変入賞装置が開放し、可変入賞装置に入賞した玉が特定領域を通過（Ｖ入賞）したときに大当りとなるパチンコ遊技機、あるいは始動条件成立で特別図柄が変動し、小当りしたら可変入賞装置が開放し、可変入賞装置に入賞した玉が特定領域（Ｖ入賞）したときに大当り、かつ特別図柄が大当りとなったときには特定領域を通過しなくても直撃で大当りとなるパチンコ遊技機にも適用することができる。
【０３３２】
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行う機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機１を用いて説明した。しかしながら、この発明は、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１に限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。以下、この発明を他の遊技機の一例であるスロットマシンに適用した場合について説明する。
【０３３３】
図４３は、この発明を適用したスロットマシンの一例となるスロットマシン５００の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン５００は、大別して、前面が開口するする筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン５００の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲを水平方向に並設した可変表示装置５０１が設置されている。また、スロットマシン５００の前面扉には、表示機能を有する画像表示装置５１０が設けられている。
【０３３４】
リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの外周部には、例えば「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置５０１にて各々上中下三段に表示されている。各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲは、各々対応して設けられたリールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒ（図４４）によって回転させることで、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転を停止させることで、３つの連続する図柄が表示結果として、視認可能に導出表示されるようになっている。
【０３３５】
スロットマシン５００の前面扉における画像表示装置５１０の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル５２０が設けられている。操作テーブル５２０の奥側には、メダルを投入可能なメダル投入口５０２、メダルを１枚分の賭数を設定（ＢＥＴ）するためのＢＥＴスイッチ５０３、１ゲームで賭けることのできる最高枚数分（本例では３枚分）の賭数を設定するためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５０４、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）として記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ５０８が設けられている。メダル投入口５０２に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。
【０３３６】
操作テーブル５２０の手前側には、スロットマシン５００にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー５０５、リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが設けられている。操作テーブル５２０の下部には、メダルが払い出されるメダル払出口５０７が設けられている。
【０３３７】
スロットマシン５００の前面扉における画像表示装置５１０の上部には、スロットマシン５００での遊技に関する各種の情報を表示するための遊技情報表示部が設けられている。例えば、遊技情報表示部は、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器や、ビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される補助表示器、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器などを備えていればよい。遊技情報表示部の左右には、効果音を発する２つのスピーカ５１１Ｌ、５１１Ｒが設けられている。その他、画像表示装置５１０の上部には、遊技効果ランプ５１２が設けられており、操作テーブル５２０の前面左右には、それぞれ遊技効果ランプ５１３、５１４が設けられている。
【０３３８】
スロットマシン５００においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口５０２から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＢＥＴスイッチ５０３またはＭＡＸＢＥＴスイッチ５０４を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー５０５の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。
【０３３９】
こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー５０５が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ５０５Ａ（図４４）により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲが回転し、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが操作されると、対応するリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。
【０３４０】
そして、全てのリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン５００では、スタートレバー５０５が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。
【０３４１】
スロットマシン５００における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス（あるいはＪＡＣＩＮ）などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。
【０３４２】
通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数（例えば４６６枚）以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲーム消化した場合と、８ゲーム入賞（役の種類はいずれでもよい）した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０３４３】
スロットマシン５００では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件（例えば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態（いわゆるアシストタイム）や、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイムや集中状態）等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
【０３４４】
スロットマシン５００には、例えば図４４に示すような主基板６００、演出制御基板６２０、リールユニット６５０、加算回路５０６、乱数回路５７０などが搭載されている。その他にも、スロットマシン５００には、主基板６００に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。主基板６００には、遊技制御用マイクロコンピュータ６１０が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ６１０は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ１００と同様に、プログラムに従った制御を行うＣＰＵ、ユーザプログラムやデータを記憶するＲＯＭ、ワークエリアとしてＣＰＵにより使用されるＲＡＭなどを備えて構成されている。
【０３４５】
リールユニット６５０は、リールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒ、リールランプ６５２、リールセンサ６５３などを備えて構成される。リールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒは、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲを回転させるためのモータである。リールランプ６５２は、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの内部に設けられ、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲに描かれた図柄のうち、可変表示装置５０１にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ６５３は、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。
【０３４６】
演出制御基板６２０には、演出制御用マイクロコンピュータ６３０や、表示制御部６３１、音制御部６３２、ランプ制御部６３３などが搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ６３０は、上記実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ１２０と同様に、プログラムに従った制御を行うＣＰＵ、ユーザプログラムやデータを記憶するＲＯＭ、ワークエリアとしてＣＰＵにより使用されるＲＡＭ、リセット／割込みコントローラなどを備えて構成されている。表示制御部６３１は、画像表示装置５１０における表示動作の制御を行うものであり、上記実施の形態における表示制御部１２１と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ６３０からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行するＶＤＰを備えて構成されている。
【０３４７】
演出制御用マイクロコンピュータ６３０では、主基板６００から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置５１０やスピーカ５１１Ｌ、５１１Ｒ、遊技効果ランプ５１２〜５１４などによる演出動作を制御するための指令や処理が、ＣＰＵによって実行される。表示制御部６３１では、演出制御用マイクロコンピュータ６３０からの表示制御指令に従った画像データの処理が、ＶＤＰによって実行される。
【０３４８】
加算回路５６０は、スタートレバースイッチ５０５Ａからの入力と主基板６００からの入力とを加算することにより、スタートレバースイッチ５０５Ａから入力される検出信号と、主基板１１から入力されるラッチ信号と、のいずれかを乱数回路５０７に有効に出力する。
【０３４９】
乱数回路５７０は、所定のカウント値データを定期的に更新して出力するカウンタ回路５７１と、加算回路５６０から検出信号とラッチ信号とのいずれかが入力されたことに基づいて、カウンタ回路５７１から入力されるカウント値データをラッチして記憶するラッチ回路５７２とを備えている。
【０３５０】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６１０が備えるＣＰＵは、所定の電源基板からの電力供給が開始されたこと基づいて、所定の起動処理を実行する。この起動処理では、図３１に示す乱数回路異常判定処理と同様の処理が実行される。具体的には、所定のラッチ信号を加算回路５６０を介して乱数回路５７０のラッチ回路５７２に対して出力することにより、ラッチ回路５７２にカウンタ回路５７１から出力されるカウント値データをラッチさせて記憶させた後、ラッチ回路５７２からカウント値データを抽出する。そして、ＣＰＵは、図３１に示すステップＳ８０〜Ｓ８２と同様にして、抽出したカウント値データに基づき、乱数回路５７０に異常が発生しているか否かを判定する。
【０３５１】
このような乱数回路異常判定処理を含む起動処理が終了した後に、ＣＰＵ１１１は、１ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を実行する。このゲーム制御処理において、所定のＢＥＴ処理により賭数が設定された後、スタートレバー５０５が操作されてスタートレバースイッチ５０５Ａから検出信号が入力されたことに基づいて、乱数回路５７０から、ラッチ回路５７２に記憶されているカウント値データを、内部抽選用の乱数値を示す数値データとして抽出し、抽出した内部抽選用の乱数値を示す数値データに基づいて、遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選処理を行なう。
【０３５２】
このようにすれば、所定の起動処理にて、最も不正が行われやすいカウンタ回路５７１によるカウント値データの更新が正常に行われているか否かを判定することができるようになるため、乱数回路１７に対してなされた不正を容易に発見することができるという上記実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【０３５３】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３５４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０３５５】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】擬似連チャンス目、突確チャンス目を示す説明図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図６】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】リーチ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン種別設定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】ハズレ変動パターン設定テーブルの構成例を示す図である
【図１１】大当り変動パターン設定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１６】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１７】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１８】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１９】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】左右出目判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す図である。
【図２２】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２４】仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】擬似連変動での停止図柄を示す説明図である。
【図２６】図柄変動制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図２７】各種演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図２８】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２９】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】遊技状態復旧処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】乱数回路異常判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】メイン側乱数値更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】画像表示装置における各種画面の表示例を示す図である。
【図４０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】変形例における各種の制御基板などの構成例を示す図である。
【図４３】この発明が適用されるスロットマシンの正面図である。
【図４４】スロットマシンに搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【符号の説明】
【０３５６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ…  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ…  入賞球装置
６Ｂ…  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ…  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ…  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
２４  …  操作検出スイッチ
３０  …  操作ボタン
３１  …  回転型セレクタ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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