(57)【要約】【課題】パチンコゲーム遊戯処理と遊戯者が技術介入する処理とが別個の独立処理することにより、演出の効果が高められるパチンコ遊戯装置及びその制御方法を提供することを目的とする。【解決手段】パチンコ玉が始動入賞口１４に入ったことを検知するセンサと、前記検知センサがパチンコ玉を検知した場合に、パチンコ遊戯装置の遊戯モードの条件及びゲームモードの成否を決定する主制御部２００と、前記主制御部によりゲームモードの成立が決定された場合に、該ゲームを演出する制御部１０２０と、前記ゲームにおいてパチンコ遊戯装置の操作者の操作情報を検知する検知手段２０、２１を有するパチンコ遊戯装置１であって、前記制御部により演出されるゲームモードと、前記主制御部によって決定される遊戯モードが相互に独立であることを特徴とするパチンコ遊戯装置。【選択図】図１
2009148410.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
パチンコ玉が始動入賞口に入ったことを検知するセンサと、
前記検知センサがパチンコ玉を検知した場合に、パチンコ遊戯装置の遊戯モードの条件及びゲームモードの成否を決定する主制御部と、
前記主制御部によりゲームモードの成立が決定された場合に、該ゲームを演出する制御部と、
前記ゲームにおいてパチンコ遊戯装置の操作者の操作情報を検知する検知手段を有するパチンコ遊戯装置であって、
前記制御部により演出されるゲームモードと、前記主制御部によって決定される遊戯モードが相互に独立であることを特徴とするパチンコ遊戯装置。
【請求項２】
前記ゲームモードにおけるゲームが、操作者の操作がリアルタイムに反映される双方向的な対戦型のゲームであることを特徴とする請求項１記載のパチンコ遊戯装置。
【請求項３】
前記ゲームにおいてパチンコ遊戯装置の操作者の操作情報を検知する検知手段が、十字キー又はジョイスティックであることを特徴とする請求項１又は２記載のパチンコ遊戯装置。
【請求項４】
パチンコ玉が始動入賞口に入ったか否かを判定するステップと、
前記始動入賞口にパチンコ玉が入った場合に、遊戯モードの条件およびゲームモードの成否を決定するステップと、
前記ステップにおいてゲームモードが成立している場合には、パチンコ遊戯装置の操作者の操作情報に基づいてゲームが行われ、ゲームモードが成立していない場合には、前記決定された遊戯モードの条件に従ってパチンコ遊戯が行われるステップを有するパチンコ遊戯装置の制御方法であって、
前記ゲームモードと前記遊戯モードが相互に独立して制御されることを特徴とするパチンコ遊戯装置の制御方法。
【請求項５】
前記ゲームモードにおけるゲームの勝敗が、次回のゲームの条件を変動させることを特徴とする請求項４記載のパチンコ遊戯装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像の表示部を備えたパチンコ遊戯装置及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のフィーバー型のパチンコ遊戯装置では、パチンコ玉が始動入賞口に入ると当りの抽選が装置内部で行われ、当りが発生すると大入賞口が開き、そこに所定数のパチンコ玉が入ると大入賞口が閉じられる。その後、再び大入賞口が開き、そこに再び所定数のパチンコ玉が入ると大入賞口が閉じられる。この当りの抽選は、パチンコ遊戯装置内のコンピュータにより乱数等を用いて行われる。
【０００３】
このフィーバー型のパチンコ遊戯装置での遊戯者の勝敗は、遊戯者の技能とは関係が無く、装置を制御するコンピュータの決めた結果によるものであるため遊戯者に次第に飽きられ、客離れが生じるようになった。
【０００４】
そこで例えば、特許文献１に開示されているような、パチンコ遊戯装置に液晶等の表示部と、十字キー及びスイッチを付加したものが開発されるようになった。
【０００５】
この特許文献１に開示されているパチンコ遊戯装置は、遊戯者の十字キー及びスイッチの操作状態を検知しつつ装置内のコンピュータにより液晶表示部上に表示されるキャラクタを戦わせ、しかもその勝敗により上記当りの確率を変動させるというものである。この装置は、遊戯者はゲームを楽しみつつパチンコも同時に楽しめるという効果を有している。
【特許文献１】２００４−３４４２２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上記パチンコ遊戯装置では、パチンコゲーム遊戯処理と遊戯者が技術介入する処理が何らかの因果関係をもって従属している（図５、Ｓ２４〜Ｓ２６）ために、遊戯者が十分にゲームを楽しむことが出来ないという問題があった。
【０００７】
本発明は、上記問題点を解決するものであって、パチンコゲーム遊戯処理と遊戯者が技術介入する処理とが別個の独立処理することにより、演出の効果が高められるパチンコ遊戯装置及びその制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、以下の（１）〜（５）の構成を備える。
【０００９】
（１）パチンコ玉が始動入賞口に入ったことを検知するセンサと、前記検知センサがパチンコ玉を検知した場合に、パチンコ遊戯装置の遊戯モードの条件及びゲームモードの成否を決定する主制御部と、前記主制御部によりゲームモードの成立が決定された場合に、該ゲームを演出する制御部と、前記ゲームにおいてパチンコ遊戯装置の操作者の操作情報を検知する検知手段を有するパチンコ遊戯装置であって、前記制御部により演出されるゲームモードと、前記主制御部によって決定される遊戯モードが相互に独立であることを特徴とするパチンコ遊戯装置。
【００１０】
（２）前記ゲームモードにおけるゲームが、操作者の操作がリアルタイムに反映される双方向的な対戦型のゲームであることを特徴とする前記（１）記載のパチンコ遊戯装置。
【００１１】
（３）前記ゲームにおいてパチンコ遊戯装置の操作者の操作情報を検知する検知手段が、十字キー又はジョイスティックであることを特徴とする前記（１）又は（２）記載のパチンコ遊戯装置。
【００１２】
（４）パチンコ玉が始動入賞口に入ったか否かを判定するステップと、前記始動入賞口にパチンコ玉が入った場合に、遊戯モードの条件およびゲームモードの成否を決定するステップと、前記ステップにおいてゲームモードが成立している場合には、パチンコ遊戯装置の操作者の操作情報に基づいてゲームが行われ、ゲームモードが成立していない場合には、前記決定された遊戯モードの条件に従ってパチンコ遊戯が行われるステップを有するパチンコ遊戯装置の制御方法であって、前記ゲームモードと前記遊戯モードが相互に独立して制御されることを特徴とするパチンコ遊戯装置の制御方法。
【００１３】
（５）前記ゲームモードにおけるゲームの勝敗が、次回のゲームの条件を変動させることを特徴とする前記（４）記載のパチンコ遊戯装置の制御方法。
【発明の効果】
【００１４】
本発明のパチンコ遊戯装置及びその制御方法は、上記構成を有することで、パチンコ遊戯者の遊戯モードとゲームへの技術介入が別個独立とすることが可能となり、遊戯者はゲームを十分に楽しみつつ、パチンコ遊戯を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明を実施するための最良の形態を実施例により詳しく説明する。
【実施例】
【００１６】
図１は、本発明に係るパチンコ遊戯装置の斜視図である。パチンコ遊戯装置１の前面にはパチンコ玉が射出される台面１１が配される。台面１１上にはパチンコ玉の進路を形成する多数の釘１２が設けられている。また、台面１１の中央には各種の画像を表示する液晶表示装置からなる表示部１３が設けられている。この図では表示部１３にはパチンコ用の画像５６が表示されている。尚、画像を表示できるものであれば、液晶表示装置に限らずプラズマディスプレーその他の表示装置を使用することができる。表示部１３の下方にはパチンコ玉の入る始動入賞口１４が配され、更に下方には大入賞口開閉体１５が配される。始動入賞口１４にパチンコ玉が入ると、そのことが始動入賞口１４の内部に設けられた始動入賞口センサ３４で検出され、不図示の主制御部で抽選が行われる。抽選の結果、当りが成立すると大入賞口開閉体１５が手前に開き、その開口部が大入賞口１６となる。
【００１７】
台面１１の下方にはパチンコ玉を収容する上皿１７と下皿１８とが上下に配される。下皿１８の左方には第１突出部１９が設けられ、その上面には十字キー２０が設けられている。この十字キー２０の操作部２１を操作者すなわち遊戯者が操作することにより、表示部１３に表示される各種キャラクタの位置を任意の方向に移動させることができる。また、十字キーの中央にはスイッチ２１が設けられている。このスイッチ２１を遊戯者が操作することにより、表示部１３に表示される各種キャラクタに所定の動作を行わせることができる。尚、各種キャラクタの操作については後述する。
【００１８】
図２は、本発明にかかる演出表示装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。演出表示装置１００は、出力ポート２１５を介して、ストローブ信号線、データ線および電源線で主制御部２００に接続されている。演出表示装置１００は、装置内部の制御を行うＣＰＵ１０２０を備え、制御プログラムが格納されたプログラムＲＯＭ１０４０と、プログラムの作業領域であるＲＡＭ１０９０と、主制御部２００からキャラクタのパターン、周知の情報信号などを受信するデータ受信回路１１４０とが接続されている。
【００１９】
ＣＰＵ１０２０には、キャラクタの画像処理を行う画像処理用ＬＳＩ１０６０（以下、ＶＤＰという。）が接続されており、ＶＤＰ１０６０には、表示用の画像データを記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、キャラクタの画像イメージを作成するためのデータが格納されているキャラクタＲＯＭ１１８０と、キャラクタの画像イメージを表示するＬＣＤパネル１１２０が接続されたＬＣＤ／パネル用インターフェース回路１１００とが接続されている。
【００２０】
データ受信回路１１４０には、電圧変換回路が内蔵されており、主制御部２００から電源線を介して電源の供給を受け、装置内部に供給する電源回路１１６０が備えられている。
【００２１】
このような構成により、ＣＰＵ１０２０は、プログラムＲＯＭ１０４０に記憶されたプログラムにしたがって、表示すべきキャラクタパターンおよび表示制御に必要な制御データをＶＤＰ１０６０に引渡す。ＶＤＰ１０６０は、内部に記憶された画像処理用プログラムにしたがって、キャラクタの画像処理を行う。ビデオＲＡＭ１０８０に記憶された画像データを、ＶＤＰ１０６０が一定周期で読み出して、ＬＣＤ／パネル用インターフェース回路１１００を介してＬＣＤパネル１１２０に出力する。また、キャラクタＲＯＭ１１８０に格納されたキャラクタパターンの種類に応じたキャラクタの画像イメージを読み出して、ＬＣＤ／パネル用インターフェース回路１１００を介してＬＣＤパネル１１２０に出力する。
【００２２】
更に、主制御部２００には、入力ポート２１０を介して十字キー２０及びスイッチ２１が接続されており、この十字キーとスイッチの遊戯者の操作により画像イメージを動作させる構成となっている。
【００２３】
次に、本実施例のパチンコ遊戯装置の動作を図３のフローチャートを参照しつつ説明する。
【００２４】
遊戯者が打ったパチンコ玉が始動入賞口１４に入ると、そのことが始動入賞口センサ３４で検出される（Ｓ１０１）。パチンコ玉が検出されると、ＲＯＭ２０１に格納されたプログラムにより抽選が行われる（Ｓ１０２）。抽選される事項は、当りか外れか、リーチがかかるか否か、後述のゲームモードに入るか否か、表示部１３に表示されるパチンコ用の画像の展開のパターン等である。ここで、当りか外れかは本発明の第１条件であり、ゲームモードに入るか否かは本発明の第２条件である。これらの抽選結果は、例えば処理フラグやシーケンス番号などの形態で内部制御情報としてＲＡＭ２０２に記憶される。抽選は、各抽選事項に対応する夫々の乱数などを使用して行われる。
【００２５】
抽選の後、上記の内部制御情報を参照して、表示部１３に抽選の結果に応じたパチンコ用の画像を順次表示する（Ｓ１０３）。この場面において、当りが成立している場合や、ゲームモードに入る条件が成立している場合には、遊戯者に当りの期待感を抱かせるようなキャラクタの画像や背景の画像が表示される。
【００２６】
次に、内部制御情報を参照してリーチが成立しているかを調べる（Ｓ１０４）。リーチとは、同じ数字またはキャラクタが３つ揃うと当りとなる装置において、２つが揃い、残りの１つが変動中である状態をいう。リーチが成立している場合には、上記内部制御情報に従って、リーチ状態を示す画像を表示する（Ｓ１０５）。ここで、当りが成立している場合や、ゲームモードに入る条件が成立している場合には、遊戯者に当りの期待感を抱かせるような画像が表示される。
【００２７】
次に、ゲームモードが成立しているかを調べる（Ｓ１０６）。成立している場合にはゲームモードに入る（Ｓ１０７）。ゲームモードとは十字キー２０とスイッチ２１とを使用して遊戯者がゲームをすることができるモードである。ゲームモードの詳細については後述する。
【００２８】
ゲームモード（Ｓ１０７）が終了した場合、ゲームモードの最終決定演出の画像は操作者の技量による結果画像が表示される。すなわち、遊戯モードの因果（当りかハズレか）による勝者と敗者を示す勝負画像を表示するものではない。その後、内部制御情報を参照して大当りが成立しているかを調べる（Ｓ１０９）。大当りが成立している場合には、大当りを示す画像を表示する（Ｓ１１０）と共に大入賞口開閉体１５を開く（Ｓ１１１）。
【００２９】
これにより、大入賞口１６から多数のパチンコ玉が入るようになる。大入賞口開閉体１５が所定回数だけ開閉した後にＳ１０１に戻る。また、当りが成立していない場合はハズレを表わす画像を表示した後（Ｓ１１２）、Ｓ１０１に戻る。
【００３０】
なお、Ｓ１０４においてリーチが成立しないと判定された場合、通常画像を表示した後（Ｓ１０８）、Ｓ１０９の大当りが成立したか否かを調べるステップに進む。
【００３１】
次に、ゲームがスタートすると、十字キー２０とスイッチ２１を使ってゲームが行われる（Ｓ２７）。ゲームは種々の内容のものがあるが、本実施例では対戦型のゲームについて述べる（図４（ａ））。図４に示されるように、画面上には敵の画像５２と遊戯者の十字キー２０の操作によって動くキャラクタの画像５１とが表示される。遊戯者が十字キー２０の前後左右のキーを押すと、それに応じてＣＰＵ１０２０はキャラクタの画像５１を前後左右に移動させる。また、遊戯者がスイッチ２１を押すと、図４（ｃ）に示したように銃５３を使って敵に攻撃を加える（図４（ｄ））。
【００３２】
本実施例では、キャラクタの画像データと敵の画像データは図２のキャラクタＲＯＭに、背景画像５４のデータはビデオＲＡＭに格納されているものとする。ＣＰＵ１０２０は、これらデータを読み出しつつ、遊戯者の十字キーとスイッチの操作に対応したゲーム展開を制御し実現する。
【００３３】
本実施例のゲームの勝敗は、パチンコ遊戯の当りの確率には影響しないものとする。したがって、遊戯者はゲームそのものに集中することができ、かつパチンコ遊戯も同時に楽しめるという効果がある。一方、本実施例のパチンコ遊技機の遊戯者は、ゲームを早く終了した場合、すなわち勝った場合には早期にパチンコ遊戯に復帰できるという利益を得られるため、よりゲームに集中することができる。更に、本実施例のパチンコ遊技機では、現在のゲームの勝敗が次回のゲームのバトルの結果に影響を与えるものとする。例えば、次回ゲーム中に使用できる強力なアイテム（武器等）を獲得できる。このような構成とすることで、遊戯者はよりゲームの勝敗にこだわるため、遊技機としての価値が高まるという効果が得られる。
【００３４】
以上のように、本実施例のパチンコ遊戯装置によれば、遊戯者はパチンコ遊戯とゲームをそれぞれ別個独立に楽しむことができ、またゲームに勝利した場合にはパチンコ遊戯に早期に復帰できるため、パチンコ遊戯の興味も高められることになる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本実施例のパチンコ遊技装置の外観斜視図
【図２】本実施例のパチンコ遊技装置の回路構成を示すブロック図
【図３】本実施例のパチンコ遊技装置の制御の流れを示すフローチャート
【図４】本実施例のパチンコ遊技装置のゲームモードにおける画像例を示す図
【図５】従来例のパチンコ遊技装置の制御の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
【００３６】
１    パチンコ遊戯装置
１１  台面
１２  釘
１３  表示部
１４  始動入賞口
１５  大入賞口開閉体
１６  大入賞口
１７  上皿
１８  下皿
１９  第一突出部
２０  十字キー
２１  スイッチ
２２  第二突出部
２７  打出しハンドル
３４  始動入賞口センサ
５１  キャラクタの画像
５２ａ、５２ｂ  敵の画像
５３  銃の画像
５４  背景の画像
５６  パチンコ用の画像
１００  演出表示装置
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２１５  出力ポート
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェース回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１４０  データ受回路
１１６０  電源回路
１１８０  キャラクタＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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