(57)【要約】【課題】複数のプレーヤーが同時に競技に参加した場合でも、複数のプレーヤーから発射された光ビームの着弾位置を区別することができ、このため、複数のプレーヤーが競技に同時に参加することができる射撃ゲーム装置を得る。【解決手段】異なった色の光ビームを発射する複数の光線発射装置１１ａ〜１１ｃと、該複数の光線発射装置からの異なった色の複数の光ビームＬａ、Ｌｂ、Ｌｃが照射された標的スクリーンを撮影するカメラモジュール２とを備え、該標的スクリーンの撮影により得られた画像データに基づいて、該撮影された標的スクリーンの画像から、該各光ビームの色の相当する色を有するオブジェクトＴａ、Ｔｂ、Ｔｃを、各色毎に区別して認識するようにした。【選択図】図１
2009018012.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
標的スクリーンを有し、光ビームにより該標的スクリーンの標的を射撃するようにした射撃ゲーム装置であって、
異なった色の光ビームを発射する複数の光線発射装置と、
該複数の光線発射装置からの異なった色の複数の光ビームが照射された標的スクリーンを撮影する撮影部と、
該標的スクリーンの撮影により得られた画像データに基づいて、該各光線発射装置からの光ビームによる射撃の結果を出力する射撃結果出力部とを備え、
該射撃結果出力部は、該画像データに基づいて、該撮影された標的スクリーンの画像から、該各光ビームの色の相当する色を有するオブジェクトを、各色毎に区別して認識する色認識回路を有し、該認識結果に基づいて各色の光ビーム毎に射撃の結果を出力する射撃ゲーム装置。
【請求項２】
前記色認識回路は、前記撮影部からの画像データを受け、該撮影部で撮影された前記標的スクリーンの画像の中から、決められた色を有するオブジェクトを検出し、該検出したオブジェクトの色を示す色情報と、該検出したオブジェクトの該標的スクリーン上での位置を示す座標情報とを出力するものである請求項１に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項３】
前記射撃結果出力部は、前記撮影部から前記色認識回路へ送出された画像データに基づいて、前記標的スクリーンの撮影画像の枚数をカウントするカウンタ回路を含み、該カウンタ回路のカウンタ値に基づいて、決められた基準時間から該各色の光ビームが標的に当たるまでの時間を含む前記射撃の結果を出力する請求項２に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項４】
前記射撃結果出力部は、前記色認識回路から出力されたオブジェクトの色情報および位置情報と、前記カウンタ回路から出力されたカウント値とを受け、該オブジェクトの色情報および座標情報と該カウント値とから、前記各光線発射装置による射撃結果である成績を計算して該射撃結果の順位を判定する判定回路を有する請求項３に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項５】
前記判定回路は、ユーザ入力に基づいて、射撃結果としての成績における、前記色認識回路で認識されたオブジェクトの位置情報と前記カウンタ回路からのカウント値との重み付け比率が決定されるものである請求項４に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項６】
前記判定回路は、あらかじめ設定された、前記標的スクリーンの標的に対応する基準となる座標と、前記色認識回路によって検出された各色のオブジェクトの座標とをそれぞれ比較し、該基準となる座標と該各オブジェクトの座標との距離を測定するものである請求項４に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項７】
前記射撃結果出力部は、
情報を表示する表示装置と、
前記判定回路で得られた射撃結果に基づいて、該表示装置に該射撃結果としてゲームの成績が表示されるよう該表示装置を制御する表示回路とを有する請求項４に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項８】
ユーザ入力に応じた制御信号を発生する制御部を備え、
前記表示回路は、特定のユーザ入力に基づく制御信号により、ゲーム開始の合図を示す画面が前記表示装置に表示されるよう該表示装置を制御し、
前記カウンタ回路は、特定のユーザ入力に基づく制御信号により、該表示装置でのゲーム開始の合図の表示と同時に、前記撮影画像の枚数のカウントを開始し、
前記判定回路は、該ゲーム開始の合図が該表示装置に表示された時点から、前記各色のビームが標的スクリーンの標的に着弾するまでの時間を判定結果として出力する請求項７に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項９】
前記撮影部は、前記標的スクリーンへ入射する光ビームの入射点である着弾点の画像を含む、該標的スクリーンの該光ビームが入射する面の裏面の画像を撮影するものである請求項１に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項１０】
前記標的スクリーンは、その表面に入射した光ビームの着弾点の画像がその裏面に現れ、該表面に形成された標的の画像はその裏面側には現れないよう、不透明な部材から構成されている請求項９に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項１１】
前記撮影部は、前記標的スクリーンへ入射する光ビームの入射点である着弾点の画像を含む、該標的スクリーンの該光ビームが入射する面の画像を撮影するものである請求項１に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項１２】
前記標的スクリーンの標的の色は、前記複数の光線発射装置から発射されるいずれの光ビームの色とも異なっている請求項１１に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項１３】
前記異なった色の光ビームを発射する複数の光線発射装置は、第１〜第３の光線発射装置であり、該第１の第１の光線発射装置は赤色の光ビームを発射するもの、該第２の光線発射装置は青色の光ビームを発射するもの、該第３の光線発射装置は、黄色の光ビームを発射するものである請求項１に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項１４】
前記異なった色の光ビームを発射する複数の光線発射装置は、それぞれ異なった色の光ビームを発射する２つの光線発射装置、あるいはそれぞれ異なった色の光ビームを発射する４つ以上の光線発射装置である請求項１に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項１５】
前記標的スクリーンは、その表面に形成された複数の標的を有する請求項１に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項１６】
前記標的スクリーンに画像を投影する投影装置を備え、
該標的スクリーンの、前記光線発射装置からの光ビームが入射する面には、該投影装置による投影により標的の画像が形成される請求項１に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項１７】
前記標的スクリーンと前記撮影部とをこれらの一定の位置関係が保持されるようベース部材に固定してなる標的ユニットと、
該標的ユニットが一定の経路に沿って移動可能となるよう該ベース基板を支持する支持部材と、
該支持部材に支持されたベース部を、該標的ユニットが該一定の経路に沿って移動するよう動かす動力部とを備えた請求項１に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項１８】
ユーザ操作に応じてユーザ入力信号を発生するユーザ操作部と、
該ユーザ操作部からにユーザ入力信号に基づいて、前記撮影部、前記カウンタ回路、前記色識別回路、前記判定回路、および前記表示回路を制御する制御回路とを備えた請求項７に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項１９】
前記制御回路は、射撃ゲームを実行するためのプログラムを格納したプログラム格納部と、ユーザ入力信号により設定された動作モードで、該プログラムに従った射撃ゲームが進行するよう、前記撮影部、前記カウンタ回路、前記色識別回路、前記判定回路、および前記表示回路を制御する中央演算処理部を有する請求項１８に記載の射撃ゲーム。
【請求項２０】
前記制御回路を構成する中央演算処理部は、前記ユーザ操作部からのユーザ入力信号に基づいて、前記撮影部、前記カウンタ回路、前記色識別回路、前記判定回路、および前記表示回路のうちの少なくとも１つの初期設定を行う初期設定部と、該ユーザ操作部からのユーザ入力信号および前記プログラム格納部に格納されたプログラムに従って、前記撮影部、前記カウンタ回路、前記色識別回路、前記判定回路、および前記表示回路に動作を指令する動作指令部とを有する請求項１９に記載の射撃ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、射撃ゲーム装置に関し、特に光ビームを用いて標的を射撃する射撃ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、光線銃等を用いた射撃ゲーム装置が周知であり、このような射撃ゲーム装置としては、例えば特許文献１、特許文献２、特許文献３、特許文献４に開示のものが知られている。
【０００３】
これらの文献に記載の従来の射撃ゲーム装置は、いずれも標的を画面上に表示し、プレーヤーが光線銃を該画面へ向けて発射することによる、その光線銃の着弾位置を、ビデオカメラを用いて撮影するように構成されている。しかし、これらの文献記載のものでは、いずれも、ビデオカメラの映像信号から光線銃の着弾位置を正確かつ簡単に検出することができないという問題があった。
【０００４】
例えば、前記特許文献１に開示の射撃ゲーム装置は、光線銃の着弾位置をハーフミラーを介して所定の標的板上に投影させ、これをビデオカメラで撮影して蓄積表示ブラウン管上に映し出すものである。そして、この射撃ゲーム装置では、蓄積表示ブラウン管の画面と、標的板上に描かれた標的とはハーフミラーを介して重ね合わせ表示され、これにより、着弾位置を示す弾痕が標的と画像合成される。しかし、この文献開示のものは、単に光線銃の着弾ビームポイントをビデオカメラを用いて撮影するのみで、その位置検出を行うものではなかった。
【０００５】
また、前記特許文献２および特許文献４に開示の射撃ゲーム装置は、スクリーン上に所定の標的が登場するシューティング用ビデオ画像をプロジェクタを用いて投影し、このスクリーン上の標的をプレーヤが光線銃を用いて射撃するようにしたものである。
【０００６】
この特許文献２のものでは、着弾位置の検出は、ビデオカメラを用いてスクリーンを撮影することにより行われ、命中，あるいは外れのが判定がなされる。
【０００７】
しかし上記特許文献２に開示の射撃ゲーム装置は、プロジェクタに備えられた映像作成用ＣＲＴの画像表示動作と、スクリーン撮影用テレビカメラの撮影動作とを、完全に同期させながら行うよう構成しなければならない。
【０００８】
具体的には、該特許文献２に開示の射撃ゲーム装置は、カメラの水平走査ごとに、カメラの出力する映像信号と、水平走査に同期してＲＯＭから読み出される標的位置表示信号とを、コンパレータを用いて比較し、光線銃のビームポイントが標的の表示エリアにあるか否かを判断し命中，外れを検出するようになっている。このように、この従来の技術では、光線銃の着弾位置を検出するために、カメラとＣＲＴとを完全に同期させることがその前提となっており、その設定が極めて厄介であるという問題があった。
【０００９】
これに対し、前記特許文献４では、スクリーン撮影用テレビカメラは、前記プロジェクタの画面走査とは全く無関係にスクリーンを撮影し、その映像信号を座標演算手段へ出力する。該座標演算手段は、前記撮影手段からの映像信号の垂直同期信号が出力されてからこの映像信号に含まれるビームポイント信号が出力されるまでの間、パルス発生部から出力されるクロックパルスをカウントする。次に、該座標演算手段は、このカウント値を所定の基準パルス数で除算し、スクリーン上におけるビームポイントのＸ座標及びＹ座標を演算出力する。また、命中判別手段は演算されたビームポイント座標と前記標的の座標位置とを照合し、光ビームの命中判別を行う。最後に、映像合成用減算手段は、この命中判別信号またはビームポイント座標に基づき、前記プロジェクタに標的の被弾画像または着弾画像をスクリーン上に表示させる。このようにすれば、スクリーン上にビデオ画像を投影するプロジェクタと、スクリーン撮影用テレビカメラとの間で、上記のように同期をとるための複雑な回路構成が全く不要となり、装置全体を簡単かつ安価にすることができる。
【００１０】
また、前記特許文献３に開示のＴＶゲーム機は、半導体レーザを組み込んだ光ビーム照射ピストルと、該光ビーム照射ピストルからの光ビームが照射されたスクリーンを撮像する撮像装置とを備え、撮影したスクリーンの画像から、スクリーン上ので光ビームの照射位置を測定し、これによりスクリーン上での光ビームの照射位置を迅速かつ直接的に指定することができるようにしたものである。
【特許文献１】特開昭５０−７２５１５号公報
【特許文献２】特開昭６０−１７９０７９号公報
【特許文献３】特開平４−５１９８７号公報
【特許文献４】特開平５−３２２４８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、上記のいずれの文献に記載の射撃ゲーム装置も、複数のプレーヤーが同時に競技に参加した場合、複数のプレーヤーから発射された光ビームの着弾位置を区別できるものではなく、このため、競技に同時に参加できるプレーヤーの人数は１人に限定されるという問題があった。
【００１２】
本発明は、上記従来の問題を解決するためになされたもので、各々光線銃を持った複数のプレーヤーが同時に競技に参加したとき、各プレーヤー毎に着弾位置を判別することができ、また、いずれのプレーヤーが一番最初に標的に当てか等を競うことができる射撃ゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明にかかる射撃ゲーム装置は、標的スクリーンを有し、光ビームにより該標的スクリーンの標的を射撃するようにした射撃ゲーム装置であって、異なった色の光ビームを発射する複数の光線発射装置と、該複数の光線発射装置からの異なった色の複数の光ビームが照射された標的スクリーンを撮影する撮影部と、該標的スクリーンの撮影により得られた画像データに基づいて、該各光線発射装置からの光ビームによる射撃の結果を出力する射撃結果出力部とを備え、該射撃結果出力部は、該画像データに基づいて、該撮影された標的スクリーンの画像から、該各光ビームの色の相当する色を有するオブジェクトを、各色毎に区別して認識する色認識回路を有し、該認識結果に基づいて各色の光ビーム毎に射撃の結果を出力するものであり、そのことにより上記目的が達成される。
【００１４】
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記色認識回路は、前記撮影部からの画像データを受け、該撮影部で撮影された前記標的スクリーンの画像の中から、決められた色を有するオブジェクトを検出し、該検出したオブジェクトの色を示す色情報と、該検出したオブジェクトの該標的スクリーン上での位置を示す座標情報とを出力するものであることが好ましい。
【００１５】
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記射撃結果出力部は、前記撮影部から前記色認識回路へ送出された画像データに基づいて、前記標的スクリーンの撮影画像の枚数をカウントするカウンタ回路を含み、該カウンタ回路のカウンタ値に基づいて、決められた基準時間から該各色の光ビームが標的に当たるまでの時間を含む前記射撃の結果を出力することが好ましい。
【００１６】
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記射撃結果出力部は、前記色認識回路から出力されたオブジェクトの色情報および位置情報と、前記カウンタ回路から出力されたカウント値とを受け、該オブジェクトの色情報および座標情報と該カウント値とから、前記各光線発射装置による射撃結果である成績を計算して該射撃結果の順位を判定する判定回路を有することが好ましい。
【００１７】
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記判定回路は、ユーザ入力に基づいて、射撃結果としての成績における、前記色認識回路で認識されたオブジェクトの位置情報と前記カウンタ回路からのカウント値との重み付け比率が決定されるものであることが好ましい。
【００１８】
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記判定回路は、あらかじめ設定された、前記標的スクリーンの標的に対応する基準となる座標と、前記色認識回路によって検出された各色のオブジェクトの座標とをそれぞれ比較し、該基準となる座標と該各オブジェクトの座標との距離を測定するものであることが好ましい。
【００１９】
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記射撃結果出力部は、情報を表示する表示装置と、前記判定回路で得られた射撃結果に基づいて、該表示装置に該射撃結果としてゲームの成績が表示されるよう該表示装置を制御する表示回路とを有することが好ましい。
【００２０】
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、ユーザ入力に応じた制御信号を発生する制御部を備え、前記表示回路は、特定のユーザ入力に基づく制御信号により、ゲーム開始の合図を示す画面が前記表示装置に表示されるよう該表示装置を制御し、前記カウンタ回路は、特定のユーザ入力に基づく制御信号により、該表示装置でのゲーム開始の合図の表示と同時に、前記撮影画像の枚数のカウントを開始し、前記判定回路は、該ゲーム開始の合図が該表示装置に表示された時点から、前記各色のビームが標的スクリーンの標的に着弾するまでの時間を判定結果として出力することが好ましい。
【００２１】
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記撮影部は、前記標的スクリーンへ入射する光ビームの入射点である着弾点の画像を含む、該標的スクリーンの該光ビームが入射する面の裏面の画像を撮影するものであることが好ましい。
【００２２】
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記標的スクリーンは、その表面に入射した光ビームの着弾点の画像がその裏面に現れ、該表面に形成された標的の画像はその裏面側には現れないよう、不透明な部材から構成されていることが好ましい。
【００２３】
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記撮影部は、前記標的スクリーンへ入射する光ビームの入射点である着弾点の画像を含む、該標的スクリーンの該光ビームが入射する面の画像を撮影するものであることが好ましい。
【００２４】
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記標的スクリーンの標的の色は、前記複数の光線発射装置から発射されるいずれの光ビームの色とも異なっていることが好ましい。
【００２５】
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記異なった色の光ビームを発射する複数の光線発射装置は、第１〜第３の光線発射装置であり、該第１の第１の光線発射装置は赤色の光ビームを発射するもの、該第２の光線発射装置は青色の光ビームを発射するもの、該第３の光線発射装置は、黄色の光ビームを発射するものであることが好ましい。
【００２６】
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記異なった色の光ビームを発射する複数の光線発射装置は、それぞれ異なった色の光ビームを発射する２つの光線発射装置、あるいはそれぞれ異なった色の光ビームを発射する４つ以上の光線発射装置であることが好ましい。
【００２７】
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記標的スクリーンは、その表面に形成された複数の標的を有することが好ましい。
【００２８】
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記標的スクリーンに画像を投影する投影装置を備え、該標的スクリーンの、前記光線発射装置からの光ビームが入射する面には、該投影装置による投影により標的の画像が形成されることが好ましい。
【００２９】
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記標的スクリーンと前記撮影部とをこれらの一定の位置関係が保持されるようベース部材に固定してなる標的ユニットと、該標的ユニットが一定の経路に沿って移動可能となるよう該ベース基板を支持する支持部材と、該支持部材に支持されたベース部を、該標的ユニットが該一定の経路に沿って移動するよう動かす動力部とを備えたことが好ましい。
【００３０】
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、ユーザ操作に応じてユーザ入力信号を発生するユーザ操作部と、該ユーザ操作部からにユーザ入力信号に基づいて、前記撮影部、前記カウンタ回路、前記色識別回路、前記判定回路、および前記表示回路を制御する制御回路とを備えたことが好ましい。
【００３１】
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記制御回路は、射撃ゲームを実行するためのプログラムを格納したプログラム格納部と、ユーザ入力信号により設定された動作モードで、該プログラムに従った射撃ゲームが進行するよう、前記撮影部、前記カウンタ回路、前記色識別回路、前記判定回路、および前記表示回路を制御する中央演算処理部を有することが好ましい。
【００３２】
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記制御回路を構成する中央演算処理部は、前記ユーザ操作部からのユーザ入力信号に基づいて、前記撮影部、前記カウンタ回路、前記色識別回路、前記判定回路、および前記表示回路のうちの少なくとも１つの初期設定を行う初期設定部と、該ユーザ操作部からのユーザ入力信号および前記プログラム格納部に格納されたプログラムに従って、前記撮影部、前記カウンタ回路、前記色識別回路、前記判定回路、および前記表示回路に動作を指令する動作指令部とを有することが好ましい。
【００３３】
上記構成により、以下、本発明の作用を説明する。
【００３４】
本発明においては、異なった色の光ビームを発射する複数の光線発射装置と、該複数の光線発射装置からの異なった色の複数の光ビームが照射された標的スクリーンを撮影する撮影部とを備え、該標的スクリーンの撮影により得られた画像データに基づいて、該撮影された標的スクリーンの画像から、該各光ビームの色の相当する色を有するオブジェクトを、各色毎に区別して認識するようにしたので、複数のプレーヤーが同時に競技に参加した場合でも、複数のプレーヤーから発射された光ビームの着弾位置を区別することができ、このため、複数のプレーヤーが競技に同時に参加することができる。
【００３５】
本発明においては、撮影部からの画像データを受け、該撮影部で撮影された標的スクリーンの画像の中から、決められた色を有するオブジェクトを検出し、該検出したオブジェクトの色を示す色情報と、該検出したオブジェクトの標的スクリーン上での位置を示す座標情報とを出力する色認識回路を備えているので、光ビームの標的スクリーン上での着弾位置を正確に求めることができる。
【００３６】
本発明においては、撮影部から色認識回路へ送出された画像データに基づいて、標的スクリーンの撮影画像の枚数をカウントするカウンタ回路を含み、該カウンタ回路のカウンタ値に基づいて、決められた基準時間から該各色の光ビームが標的に当たるまでの時間を含む射撃の結果を出力するので、ゲーム開始からどのプレーヤーが一番早く標的に命中させたか等を競うことができるようになる。
【００３７】
本発明においては、色認識回路から出力されたオブジェクトの色情報および位置情報と、カウンタ回路から出力されたカウント値とを受け、該オブジェクトの色情報および座標情報と該カウント値とから、各光線発射装置による射撃結果である成績を計算して該射撃結果の順位を判定する判定回路を有するので、射撃の精度や、的に当てるまでの時間を考慮して、プレーヤの順位を決定することができる。
【００３８】
本発明においては、判定回路は、ユーザ入力に基づいて、射撃結果としての成績における、色認識回路で認識されたオブジェクトの位置情報とカウンタ回路からのカウント値との重み付け比率が決定される構成としているので、プレーヤ間でのハンディキャップなどの設定も可能となる。
【００３９】
本発明においては、判定回路で得られた射撃結果に基づいて、表示装置に該射撃結果としてゲームの成績を表示するので、表示結果を容易に確認できる。
【００４０】
本発明においては、撮影部は、標的スクリーンへ入射する光ビームの入射点である着弾点の画像を含む、該標的スクリーンの該光ビームが入射する面の裏面の画像を撮影するので、撮像部を、プレーヤの目ざわりとならないようプレーヤからは隠れた位置に配置することができる。
【００４１】
本発明においては、撮影部は、標的スクリーンへ入射する光ビームの入射点である着弾点の画像を含む、該標的スクリーンの該光ビームが入射する面の画像を撮影するので、標的スクリーンには、完全に光を透過しないような材質のものも使用でき、映像投射スクリーンとして汎用的なものを使用可能である。
【００４２】
本発明においては、標的スクリーンは、その表面に形成された複数の標的を有するので、種々のゲームのやり方が可能となる。例えば、複数の標的を予め決めた順番に射撃するといったゲーム方法や、プレーヤをグループ分けして、各グループ毎に別々の標的を射撃してグループ毎に成績を競うといったゲーム方法が可能である。
【００４３】
本発明においては、標的スクリーンに画像を投影する投影装置を備え、該標的スクリーンの、光線発射装置からの光ビームが入射する面に、該投影装置により標的の画像を投影するので、標的の形状や得点配分などを簡単に変更することができる。
【００４４】
本発明においては、標的スクリーンと撮影部とをこれらの一定の位置関係が保持されるようベース部材に固定して標的ユニットを構成し、該標的ユニットが一定の経路に沿って移動可能となるよう該ベース基板を支持部材により支持したので、該支持部材に支持されたベース部を移動させることで、該標的ユニットが該一定の経路に沿って移動することとなり、これにより、動く標的を射撃するといった射撃ゲームも可能となる。
【００４５】
本発明においては、ユーザ操作に応じてユーザ入力信号を発生するユーザ操作部と、該ユーザ操作部からのユーザ入力信号に基づいて、撮影部、カウンタ回路、判定回路、および表示回路を制御する制御回路とを備え、制御回路を構成する中央演算処理部が、ユーザ操作部からのユーザ入力信号に基づいて、撮影部、カウンタ回路、判定回路、および表示回路のうちの少なくとも１つの初期設定を行う初期設定部を含むので、ユーザによる初期設定により、色認識回路で認識すべき色の設定を変更してゲームに参加可能な人数を変更したり、撮影部で撮像する画像のサイズ、画素数、明るさなどを変更したり、判定回路でのゲーム結果の判定方法を変更したりすることができる。
【発明の効果】
【００４６】
本発明にかかる射撃ゲーム装置によれば、各々異なる色の光線を発する光線銃を持った、複数のプレーヤーが同時に競技に参加し、どのプレーヤーの弾がどこに当ったかとか、どのプレーヤーが一番早かったか等を競うことができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４７】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００４８】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施形態１による射撃ゲーム装置を説明するブロック図であり、該射撃ゲーム装置の要部を示している。
【００４９】
この実施形態１の射撃ゲーム装置は、標的スクリーン１２を有するゲーム本体１と、光線を発射する光線発射装置１１ａ〜１１ｃとから構成されており、プレーヤが該光線発射装置により該標的スクリーン１２の標的を射撃する射撃ゲームを行うことができるものである。
【００５０】
ここで、該光線発射装置１１ａ〜１１ｃは、それぞれ異なる色の光線（以下、ビームともいう。）を発射するものであり、ここでは、光線発射装置１１ａは赤色ビームＬａを発射するもの、光線発射装置１１ｂは青色ビームＬｂを発射するもの、光線発射装置１１ｃは黄色ビームＬｃを発射するものとしている。
【００５１】
上記ゲーム本体１の標的スクリーン１２は、その表面には標的を表す複数の同心円などのデザインが描かれている。また、該標的スクリーン１２は、その表面に照射された光線発射装置からのビームが完全に通過しないよう不透明な部材から構成されており、その裏面には、該スクリーン上でのビームの照射位置、つまり標的スクリーン表面の、ビームが当たっている位置（以下着弾点ともいう。）Ｔａ、Ｔｂ、Ｔｃと、標的スクリーンに当たっているビームの色とを識別可能な画像が表れるよう構成されている。なお、図１では、説明の都合上、標的スクリーン１２の裏面側、つまり光線発射装置からのビームが入射する面とは反対の面に、標的１２ａの模様が表れている状態を示しているが、この実施形態１の標的スクリーンは、実際は、裏面側からは、その表面に描かれた標的１２ａは見えないものである。
【００５２】
上記ゲーム本体１は、該標的スクリーン１２の背面に表れた画像を撮影して画像データＩｄを出力するカメラモジュール２と、該カメラモジュール２から出力された画像データＩｄに基づいてフレーム（撮像画像）の枚数をカウントするカウンタ回路３と、該画像データＩｄに基づいて、標的スクリーン１２の背面の画像に表れた、上記各光線の色と同じ色を有するオブジェクトを、該光線の着弾点として検出するとともに、該標的スクリーン１２の基準位置に対する該着弾点の位置を検出する色検出回路５とを有している。
【００５３】
上記ゲーム本体１は、該色検出回路５からの検出信号Ｄｓに基づいて、色認識回路５からのオブジェクトの有無の情報と、該カウンタ回路３でのカウントにより得られた、リセット後から何枚目（何フレーム目）の画像かという情報とを受け、どの色のビームがリセット後どれだけの時間で標的スクリーン１２の標的１２ａに当たったかを判定する判定回路６と、ゲームの成績などを表示する表示装置８と、判定回路６からの判定結果に基づいて、表示装置８をゲームの成績などの表示が行われるよう制御する表示回路７とを備えている。
【００５４】
また、ゲーム本体１は、ユーザ操作に応じて操作信号Ｉｕを発生するユーザ操作部１０と、該ユーザ操作により発生した操作信号Ｉｕに基づいて、上記カメラモジュール２、カウンタ回路３、色認識回路５、判定回路６、および表示回路７を制御する制御回路４とを有し、該制御回路４は、データバス１０ａを介して上記カメラモジュール２および上記各回路３、５〜７と接続されている。
【００５５】
以下さらに詳しく説明すると、この実施形態１の射撃ゲーム装置１は、複数のプレーヤー（図示せず）の光線発射装置１１ａ、１１ｂ、１１ｃから発射された異なった色の光線Ｌａ、Ｌｂ、Ｌｃが入射する不透明な標的スクリーン１２の裏面の画像を、該標的スクリーン１２の後方に設置されたカメラモジュール２で撮影し、カメラモジュール２で撮影された映像に基づいて透過光の色を色認識回路５によって認識するものである。
【００５６】
この実施形態では、３人のプレーヤーがそれぞれ赤、青、黄色の光線（ビーム）を発射する光線発射装置１１a、１１ｂおよび１１ｃを持ち、表示装置８に表示される合図とともに標的スクリーン１２に向けて光線を発射し、標的に命中した早さおよび点数を競うゲームを想定しているが、プレーヤー人数あるいは光線発射装置から発射される光線の色などはこれに限定されるものではない。例えば、プレーヤーの人数は２人でも、４人以上であってもよい。この標的スクリーン１２の表側には、標的１２ａを表す複数の同心円などのデザインが描かれており、該標的１２ａの中心点から同心円状の標的エリアに点数が付けられている。この標的スクリーン１２は上述のとおり不透明なものであり、ビームの当たっている部分（着弾点）は標的スクリーンの裏側から見えるが、標的スクリーンの表側の表示内容、つまり標的１２ａの画像（デザイン）は裏側からは見えないものとしている。これは、標的１２ａのデザインによって着弾点の認識が阻害されないようにするためである。また、標的スクリーン１２の標的１２ａは投影機などで別途投影するものであってもかまわない。この場合、標的１２ａは、投影機により、標的スクリーン１２の、ビームが入射される表面側に投影される。
【００５７】
上記カメラモジュール２は、ＣＣＤやＣＭＯＳイメージャーといった撮像素子２２および画像処理用ＤＳＰ２３によって構成されている。ここで、画像処理用ＤＳＰ２３は、撮像素子２２から得られた画素信号を信号処理して画像データを生成するものである。ここで、カメラモジュール２は、標的の全領域を裏側から撮影可能な画角および画素数を有し、カラー撮影が可能であり、１秒間に３０フレームの画像を撮影し、色認識回路５に、撮像により得られた画像データを送出するものとする。
【００５８】
上記カウンタ回路３は、カメラモジュール２から色認識回路５へ送出された画像の枚数（フレーム数）をカウントし、その情報をデータバス１０ａを介して制御回路４に提供する。なお、制御回路４に提供されたカウント数は、データバス１０ａを介して判定回路６に提供される。また、このカウンタ回路３は、制御回路４からのリセット信号を受けると、０にリセットされる。
【００５９】
上記色認識回路５は、カメラモジュール２から入力された画像データＩｄに基づいて、標的スクリーン１２裏面側の撮影画像の中から、複数の所定の色、つまり、赤色、青色、および黄色を有するオブジェクトを検出し、該オブジェクトの座標情報等を判定回路６に送出するものである。
【００６０】
なお、色認識回路５で特定の色を有するオブジェクトを検出する具体的な方法は、特開２００４−１９２５８２号公報（本件出願人による特願２００２−３６３１５１号）に開示されており、以下簡単に説明する。
【００６１】
まず、カメラモジュール２からの入力画像データＩｄに対して１画素毎にそのＵＹＶＹ値をＨＳＶ値に変換する変化処理を行い、変換されたＨＳＶ値を、抽出すべき決められた色に対して設定された基準値と比較して、抽出すべき色であるか否かを判定し、抽出すべき色であると判定された場合は、抽出すべき色のＨＳＶ基準値と、その色が検出された位置座標を示す座標データとを、それぞれ色情報および座標情報として保持する。
【００６２】
この時、色が検出された位置座標において上下または左右で隣り合った画素が同じ色である場合には、これらを１つのオブジェクトとしてとりまとめ、位置座標情報としては上下および左右の最小値および最大値のみを保持することで、オブジェクトの位置情報の保持のために必要な記憶領域の削減と、以降の判定回路６での処理の簡略化を図っている。
【００６３】
ここで、入力画像データに含まれる色情報のＵＹＶＹ値をＨＳＶ値に変換し、ＨＳＶ値を用いて、抽出すべきオブジェクトがあるか否かを判定する理由は次の通りである。すなわち、ＨＳＶ値を用いると、色相（Ｈ）および彩度（Ｓ）は、通常０度〜３６０度のカラーホイールにて示され、色相は角度、彩度はその中心点からの大きさ（距離）として表されるので、色を指定する際に、例えば「色相が１０度から２０度の間で、彩度の大きさが１０以上の色」というように指定することができるからである。これに対して、ＵＶ値は、色情報を２次元の座標で表したものであるため、人間の感覚に合わせてその範囲を規定することは容易ではない。人間の感覚に合わせた色の範囲指定を行うためには、円状に規定された空間によって、角度と大きさ（半径）で示すことが好ましい。ＵＹＶＹ値−ＨＳＶ値の変換は、変換テーブルを用いることによって、画像転送用のクロック信号に従って１サイクルで処理を完了させることができ、高速のクロック信号を用いることなくリアルタイムに処理を行うことができる。
【００６４】
また、上記判定回路６は、色認識回路５からのオブジェクトの有無の情報と、リセット後から何枚目（何フレーム目）の画像かというカウンタ回路３からの情報を受け、どの色のビームが、リセット後どれだけの時間で標的１２ａに当たったかを判定するものである。
【００６５】
また、この判定回路６では、色認識回路５からのオブジェクトの座標情報から、標的１２ａの所定の「当たり」位置、例えば中心位置にどれだけ近いかを併せて判定する。その判定の結果として、各色のビームの着弾した順序および各色のビームの着弾位置によって決定される点数を、制御回路４を介して表示回路７に送出する。ここで、上記判定回路６は、色識別回路５からの着弾位置と比較される、標的スクリーン上に描画された標的の当たり位置を示す情報を保持している。所定の「当たり」位置とは標的に描画されるデザインによって一義的に決定されるため、デザインの異なる標的が複数ある場合は、色認識回路５は、標的毎の「当たり」位置の情報を、あらかじめ判定回路６に与える構成とする必要がある。また、複数の標的のそれぞれ毎に当たりの判定を行う場合、判定回路６は、標的の当たり位置を示す情報を、該複数の標的の個数だけ有する必要がある。
【００６６】
上記表示回路７は、判定回路６から送られた判定情報をもとに、１回の射的の結果を表示装置８に出力することでこれを表示させる。また、表示回路７は、各回の射的を開始する際に、開始の合図を該表示装置８に表示させる。
【００６７】
上記制御回路４は、射撃ゲーム装置の全体を制御する制御部としてのＣＰＵ４０、および記憶部としてのＲＯＭ４０ａおよびＲＡＭ４０ｂを有しており、該ＣＰＵ４０は、図２に示すように、ユーザ操作部１０からの操作信号Ｉｕに基づいて種々の制御信号Ｃｂ、ＣｃおよびＣｄを発生するユーザ入力処理部４１と、該ユーザ入力処理部４１からの制御信号Ｃｂに基づいて、上記カメラモジュール２および各回路５〜７に初期設定のための設定信号Ｓ２、Ｓ５〜Ｓ７を出力する初期設定部４２と、上記ユーザ入力処理部４１からの制御信号Ｃｃ、および動作指令部４４からの情報要求信号Ｒｄに基づいて、ＲＯＭ４０ａおよびＲＡＭ４０ｂに対するアクセスを制御するメモリアクセス部４３と、ユーザ入力処理部４１からの制御信号Ｃｄ、該メモリアクセス部４３によりＲＯＭ４０ａから読み出されたプログラムを含む制御情報Ｉｃ、および上記カメラモジュール２および各回路３、５〜７からのこれらの動作状態を示す動作状態信号Ｍ２、Ｍ３、Ｍ５〜Ｍ７に基づいて、上記カメラモジュール２および各回路３、５〜７に動作指令信号Ｏ２、Ｏ３、Ｏ５〜Ｏ７を出力する動作指令部４４とを有している。
【００６８】
具体的には、上記カメラモジュール２は、初期設定部４２からの設定信号Ｓ２により、撮影により得られる撮影画像のサイズ、ピクセル数、明るさなどを設定し、動作指令部４４からの動作指令信号Ｏ２に応じてスクリーンの撮影動作を開始あるいは停止し、撮影状態であるかあるいは停止状態であるかといった動作状態、さらに、撮影画像のサイズ、ピクセル数、明るさがどのように設定されているかといった設定状態を示す動作状態信号Ｍ２をＣＰＵ４０に送る。
【００６９】
上記カウンタ回路３は、動作指令部４４からの動作指令信号Ｏ３としてカウント開始信号あるいはリセット信号を受け、カウント動作を開始あるいはリセットし、そのカウント値を動作状態信号Ｍ３としてＣＰＵ４０に送る。
【００７０】
上記色識別回路５は、初期設定部４２からの設定信号Ｓ５により、抽出すべき色などを設定し、動作指令部４４からの動作指令信号Ｏ５を受け、カメラモジュール２から出力される画像データに基づいて、抽出するよう設定されている色のオブジェクトの色情報とその位置を示す座標情報とを識別結果情報Ｄｓとして判定回路６に出力する。また、色識別回路５は、いずれの色のオブジェクトを検出しているかという動作状態信号Ｍ５をＣＰＵ４０に送る。
【００７１】
上記判定回路６は、初期設定部４２からの設定信号Ｓ６により、光ビームが的に着弾するまでの時間や、的からの光ビームの着弾点までの距離などを、どのようにゲーム結果としての成果に反映するかといった成績の算出方法などを決定する。また、判定回路６は、動作指令部４４からの動作指令信号Ｏ６を受け、該色識別回路５から出力されたオブジェクトの色情報とその位置を示す座標情報に基づいて、ゲーム結果である成果を計算して順位を判定し、該判定結果を示す情報を動作状態信号Ｍ６としてＣＰＵ４０に送る。
【００７２】
また、表示回路７は、初期設定部４２からの設定信号Ｓ７により、ゲーム結果の表示の仕方、例えば点数を表などを用いて一覧表示する、あるいは点数をグラフでグラフィック表示するなどを決定し、動作指令部４４からの動作指令信号Ｏ７として、判定回路６で得られた判定結果を示す情報を受け、該判定結果が表示装置８に、決められた表示方法で表示されるよう該表示装置８を制御する。また、表示回路７は、表示装置８でのゲーム結果の表示が一覧表示であるかグラフィック表示であるかなどの動作状態を示す信号Ｍ７を上記ＣＰＵ４０に送る。
【００７３】
上記構成により、以下、その動作について説明する。
【００７４】
次に、全体の制御フローを図３にしたがって説明する。
【００７５】
ユーザは、本射撃ゲーム装置１でゲームを開始する前に、ユーザ操作部１０で各種の設定を行う。
【００７６】
ユーザ操作部１０でのユーザ操作により発生したユーザ入力情報Ｉｕは、制御回路４に出力され、該制御回路４内部では、入力されたユーザ入力情報がＣＰＵ４０で処理される。具体的には、ＣＰＵ４０のユーザ入力処理部４１では、ユーザ入力情報Ｉｕのうちの初期設定に関する情報は制御信号Ｃｂとして初期設定部４２に出力され、初期設定部４２から、カメラモジュール２、色識別回路５、判定回路６および表示回路７に、初期設定のための設定信号Ｓ２、Ｓ５〜Ｓ７が供給され、これらの部分でユーザ入力に応じた初期設定がなされる。
【００７７】
例えば、カメラモジュール２では、撮影する標的スクリーンの画像の明るさ、画素数、サイズなどが設定される。また、色識別回路５では、抽出すべき色、つまりゲームを行うプレーヤの人数に応じた数の光ビームの色が設定される。例えば、３人でゲームを行う場合は、赤色、青色、黄色を抽出すべき色として設定される。さらに、判定回路６では、光ビームが的に着弾するまでの時間や、的からの光ビームの着弾点までの距離などを、どのようにゲーム結果としての成果に反映するかといった成績の算出方法などが設定され、さらに、表示回路７では、ゲーム結果の表示の仕方、例えば点数を表などを用いて一覧表示する、あるいは点数をグラフでグラフィック表示するなどが設定される。
【００７８】
その後、ユーザ操作部１０において、ユーザがゲームを開始する操作、例えば、ゲーム開始ボタン（図示せず）を押すと、ユーザ操作部１０から、ゲーム開始信号が制御回路４に入力され、そのＣＰＵ４０のユーザ入力処理部４１を介してメモリアクセス部４３および動作指令部４４に、ゲーム開始を示す制御信号ＣｃおよびＣｄが出力される。すると、メモリアクセス部４３は、ＲＯＭ４０ａから本ゲームを進行するためのプログラムを読み出し、これを動作指令部４４に送る。動作指令部４４では、ユーザ入力処理部４１からのゲーム開始を示す制御信号Ｃｄより、メモリアクセス部４３からのプログラムを解析して、ゲームが進行されるよう、各部に動作指令信号Ｏ２、Ｏ３、Ｏ５〜Ｏ７を供給する。
【００７９】
これにより、まず、表示回路７には、動作指令信号Ｏ７としての開始の合図が出力され（ステップＳ１）、さらにカウンタ回路３が動作指令信号Ｏ３によりリセットされる（ステップＳ２）。
【００８０】
その直後から、カメラモジュール２では、動作指令信号Ｏ２に従って、標的スクリーン１２を１フレーム撮影し、その画像データＩｄを色認識回路５に出力する動作が行われ（ステップＳ３）、カウンタ回路３では、カメラモジュール２から１フレーム分の画像データＩｄを受け、その垂直同期信号などが検出されて、カウント値が１つ加算される（ステップＳ４）。ここで、カウンタ回路３のカウント値は動作状態情報Ｍ３として一旦ＣＰＵ４０に送られ、ＣＰＵ４０から判定回路６に送られる。
【００８１】
次に、色認識回路５は、入力された画像データＩｄからオブジェクトの有無を検出し（ステップＳ５）、オブジェクトが検出されなければ、カメラモジュール２によって次の１フレーム撮影を繰り返す（ステップＳ３）。
【００８２】
一方、色認識回路５が、予め設定された色のオブジェクトを検出した場合は、色認識回路５から色情報および座標情報が検出情報Ｄｓとして判定回路６に送られる。またこのとき、判定回路６にはＣＰＵ４０から動作指令信号Ｏ６としてカウンタ回路３のカウント値が送られており、判定回路６はそれらオブジェクト情報、つまり検出したオブジェクトの色、位置座標、検出した時点でのカウント値を記録する（ステップＳ６）。
【００８３】
続いて、判定回路６は、全ての色のオブジェクト情報が記録されたかどうかを確認した後（ステップＳ７）、どの色のビームが一番早く標的１２に当たったかを判定する。また、判定回路６は、各色のビームが標的デザインに当たった位置に応じて決定される点数を算出する。それら点数と判定結果は判定回路６から一端ＣＰＵ４０に動作状態信号Ｍ６として供給され、ＣＰＵ４０の動作指令部４４から、判定結果情報が記憶情報Ｉｍとしてメモリアクセス部４３を介してＲＡＭ４０ｂに記録される。その後、表示回路７が表示情報の要求を動作状態情報Ｍ７としてＣＰＵ４０に送ると、ＣＰＵ４０の動作指令部４４は、これをメモリアクセス部４３に送る。すると、メモリアクセス部４３は、ＲＡＭ４０ｂに保持されている点数と判定結果を読み出して動作指令部４４に送り、該動作指令部４４からは、上記判定結果情報が動作指令信号Ｏ７として表示回路７に送られる。すると、表示回路７は、ＣＰＵからの動作指令情報に基づいて、１回の射的の結果が表示装置８に表示されるよう該表示装置８を制御する。これによりゲームの結果が表示装置８に表示される（ステップＳ８）。
【００８４】
このように、本実施形態１によれば、異なった色の光ビームを発射する複数の光線発射装置１１ａ〜１１ｃと、該複数の光線発射装置からの異なった色の複数の光ビームＬａ、Ｌｂ、Ｌｃが照射された標的スクリーンを撮影するカメラモジュール２とを備え、該標的スクリーンの撮影により得られた画像データに基づいて、該撮影された標的スクリーンの画像から、該各光ビームの色の相当する色を有するオブジェクトＴａ、Ｔｂ、Ｔｃを、各色毎に区別して認識するようにしたので、複数のプレーヤーが同時に競技に参加した場合でも、複数のプレーヤーから発射された光ビームの着弾位置を区別することができ、このため、複数のプレーヤーが競技に同時に参加することができる。
【００８５】
また、本実施形態１では、カメラモジュール２からの画像データを受け、撮影された標的スクリーン１２の画像の中から、決められた色を有するオブジェクトを検出し、該検出したオブジェクトの色を示す色情報と、該検出したオブジェクトの該標的スクリーン上での位置を示す座標情報とを出力する色認識回路５を備えているので、光ビームの標的スクリーン上での着弾位置Ｔａ、Ｔｂ、Ｔｃを正確に求めることができる。
【００８６】
さらに、カメラモジュール２から色認識回路５へ送出された画像データＩｄに基づいて、標的スクリーン１２の撮影画像の枚数をカウントするカウンタ回路３を含み、該カウンタ回路３のカウンタ値に基づいて、リセットタイミングから該各色の光ビームが標的に当たるまでの時間を出力するので、ゲーム開始からどのプレーヤーが一番早かったか等を競うことができるようになる。
【００８７】
また、色認識回路５から出力されたオブジェクトの色情報および位置情報と、カウンタ回路３から出力されたカウント値とを受け、該オブジェクトの色情報および座標情報と該カウント値とから、各光線発射装置による射撃結果である成績を計算して該射撃結果の順位を判定する判定回路６を有するので、射撃の精度や、的に当てるまでの時間を考慮して、プレーヤの順位を決定することができる。
【００８８】
また、判定回路で得られた射撃結果に基づいて、表示装置８に射撃結果としてゲームの成績を表示するので、表示結果を容易に確認できる。
【００８９】
また、カメラモジュール２は、標的スクリーンへ入射する光ビームの入射点である着弾点の画像を含む、該標的スクリーンの該光ビームが入射する面の裏面の画像を撮影するので、カメラモジュール２を、プレーヤの目ざわりとならないようプレーヤからは隠れた位置に配置することができる。
【００９０】
また、ユーザ操作に応じてユーザ入力信号を発生するユーザ操作部１０と、該ユーザ操作部からにユーザ入力信号に基づいて、カメラモジュール２、カウンタ回路３、判定回路６、および表示回路７を制御する制御回路４とを備え、該制御回路４を構成する中央演算処理部（ＣＰＵ）４０が、ユーザ操作部１０からのユーザ入力信号Ｉｕに基づいて、カメラモジュール２、色識別回路５、判定回路６、および表示回路７の初期設定を行う初期設定部４２を含むので、ユーザによる初期設定により、色認識回路で認識すべき色の設定を変更してゲームに参加可能な人数を設定したり、撮影部で撮像する画像のサイズ、画素数、明るさなどを変更したり、判定回路でのゲーム結果の判定方法を変更したりすることができる。
【００９１】
このように本実施形態１による射撃ゲーム装置によれば、各々異なる色の光線を発する光線銃を持った、複数のプレーヤーが同時に競技に参加し、どのプレーヤーの弾がどこに当ったかとか、どのプレーヤーが一番早かったか等を競うことができるようになる。
【００９２】
なお、上記実施形態１では、カウンタ回路３については初期設定を特に行っていないが、例えば、長時間ゲームが行われた場合に自動的にカウント動作を停止してゲームの終了を促すための時間を、予め初期設定するようにしてもよい。
【００９３】
また、上記実施形態１では特に説明していないが、上記判定回路は、ユーザ入力に基づいて、射撃結果としての成績における、前記色認識回路で認識されたオブジェクトの位置情報とカウンタ回路からのカウント値との重み付け比率が決定される構成することにより、プレーヤ間でのハンディキャップなどの設定も可能となる。
【００９４】
さらに、上記実施形態１では特に説明していないが、標的スクリーン１２は、その表面に形成された複数の標的を有するものとすることにより、種々のゲームのやり方が可能となる。例えば、複数の標的を予め決めた順番に射撃するといったゲーム方法や、プレーヤをグループ分けして、各グループ毎に別々の標的を射撃してグループ毎に成績を競うといったゲーム方法が可能である。
【００９５】
また、上記実施形態１では、標的スクリーンは、その表面に予め標的がデザインされているものを示したが、標的スクリーンに画像を投影する投影装置を備え、標的スクリーンの、記光線発射装置からの光ビームが入射する面に、該投影装置により標的の画像を投影することにより、標的スクリーン１２の標的を形成するようにしてもよく、この場合、標的の形状や得点配分などを簡単に変更することができる。
【００９６】
また、上記実施形態１では、カメラモジュール、判定回路、および表示回路に対して初期設定する場合をしたが、構成の簡略化のため、カメラモジュール、判定回路、および表示回路などは初期設定が不要なものとしてもよい。
（実施形態２）
図４は、本発明の実施形態２による射撃ゲーム装置を説明するブロック図であり、該射撃ゲーム装置の要部を示している。
【００９７】
この実施形態２の射撃ゲーム装置は、実施形態１の射撃ゲーム装置１と同様、標的スクリーン１２を有するゲーム本体１ａと、光線を発射する光線発射装置１１ａ〜１１ｃとから構成されており、プレーヤが該光線発射装置により該標的スクリーン１２の標的を射撃する射撃ゲームを行うことができるものである。
【００９８】
ただし、この実施形態２では、該ゲーム本体１ａを構成するカメラモジュール２ａは、標的スクリーン１２の表面側に配置し、標的スクリーン１２へ入射する光ビームの入射点である着弾点の画像を含む、該標的スクリーンの該光ビームが入射する面の画像を撮影するようにしている。また、この実施形態では、標的スクリーンの標的１２ａの色は、複数の光線発射装置から発射される光ビームの色、つまり赤色、青色、黄色とは異なる色、例えば、緑色としている。
【００９９】
このような構成の本実施形態２の射撃ゲーム装置では、上記実施形態１とは異なり、カメラモジュール２は、標的スクリーンへ入射する光ビームの入射点である着弾点の画像を含む、該標的スクリーンの該光ビームが入射する面の画像を撮影することから、標的スクリーンには、完全に光を透過しないような材質のものも使用でき、映像投射スクリーンとして汎用的なものを使用可能であるという効果がある。
（実施形態３）
図５は、本発明の実施形態３による射撃ゲーム装置を説明するブロック図であり、該射撃ゲーム装置の要部を示している。
【０１００】
この実施形態３の射撃ゲーム装置は、実施形態１の射撃ゲーム装置における標的スクリーン１２とカメラモジュール２とをこれらの一定の位置関係が保持されるようベース部材１０３ａに固定して標的ユニット１０３を形成している。
【０１０１】
また、この実施形態３の射撃ゲーム装置は、該標的ユニット１０３が一定の経路に沿って移動可能となるようベース基板１０３ａを支持するリンク機構（支持部材）１０１と、該リンク機構１０１に支持されたベース部１０３ａを、該標的ユニット１０３、つまり標的スクリーン１２が一定の経路に沿って移動するよう動かす標的駆動部１０２（動力部）とを備えている。
【０１０２】
また、この実施形態３の射撃ゲーム装置は、実施形態１の射撃ゲーム装置における制御回路４に代えて、カメラモジュール２、カウンタ回路３、色識別回路５、判定回路６、表示回路７に加えて、上記標的駆動部１０２を制御する制御回路４ｂを有している。
【０１０３】
この制御回路４ｂは、図６に示すように、実施形態１の制御回路４におけるＣＰＵ４０に代わるＣＰＵ４０ｃを備えたものである。このＣＰＵ４０ｃは、実施形態１のＣＰＵ４０の初期設定部４２に代わる、カメラモジュール２、色識別回路５、判定回路６、および表示回路７に対する初期設定を行い、さらに標的駆動部１０２の初期設定を行う初期設定部４２ｂを有している。ここで、標的駆動部１０２の初期設定は、標的ユニット１０３を移動させる速度である。ただし、この初期設定は、標的ユニット１０３を移動させる速度だけでなく、移動速度の変化のパターンを設定することも可能である。
【０１０４】
また、この実施形態３のＣＰＵ４０ｃは、実施形態１のＣＰＵ４０の動作指令部４４に代わる、カメラモジュール２、カウンタ回路３、色識別回路５、判定回路６、および表示回路７に対する動作指令を行い、さらに標的駆動部１０２に対する動作指令を行う動作指令部４４ｂを有している。
【０１０５】
次に動作について説明する。
【０１０６】
このような構成の実施形態３の射撃ゲーム装置では、実施形態１の射撃ゲームと同様、ユーザは、本射撃ゲーム装置でゲームを開始する前に、ユーザ操作部１０で各種の設定を行う。
【０１０７】
ユーザ操作部１０でのユーザ操作により発生したユーザ入力情報Ｉｕは、制御回路４に出力され、該制御回路４内部では、入力されたユーザ入力情報がＣＰＵ４０ｃで処理される。具体的には、ＣＰＵ４０ｃのユーザ入力処理部４１では、ユーザ入力情報Ｉｕのうちの初期設定に関する情報は制御信号Ｃｂとして初期設定部４２ｂに出力され、初期設定部４２ｂから、カメラモジュール２、色識別回路５、判定回路６、表示回路７、および標的駆動部１０２に、初期設定のための設定信号Ｓ２、Ｓ５〜Ｓ７、Ｓ１０２が供給され、これらの部分でユーザ入力に応じた初期設定がなされる。カメラモジュール２、色識別回路５、判定回路６、表示回路７では、実施形態１と同様な設定がなされ、標的駆動部１０２では標的の移動速度が設定される。
【０１０８】
その後、ユーザ操作部１０において、ユーザがゲームを開始する操作、例えば、ゲーム開始ボタン（図示せず）を押すと、ユーザ操作部１０から、ゲーム開始信号が制御回路４に入力され、そのＣＰＵ４０のユーザ入力処理部４１を介してメモリアクセス部４３および動作指令部４４ｂに、ゲーム開始を示す制御信号ＣｃおよびＣｄが出力される。すると、メモリアクセス部４３は、ＲＯＭ４０ａから本ゲームを進行するためのプログラムを読み出し、これを動作指令部４４ｂに送る。動作指令部４４ｂでは、ユーザ入力処理部４１からのゲーム開始を示す制御信号Ｃｄより、メモリアクセス部４３からのプログラムを解析して、ゲームが進行されるよう、各部に動作指令信号Ｏ２、Ｏ３、Ｏ５〜Ｏ７、Ｏ１０２を供給する。
【０１０９】
この実施形態３では、カメラモジュール２、カウンタ回路３、色識別回路５、判定回路６、および表示回路７は、それぞれ上記動作指令信号Ｏ２、Ｏ３、Ｏ５〜Ｏ７より、実施形態１の射撃ゲーム装置と同様に動作し、さらに、標的駆動部１０２は、動作指令信号Ｏ１０２により、標的ユニット１０３を標的スクリーン１２が一定の経路に沿って移動するように動かす。これにより、本実施形態３では、動く標的に対する射撃ゲームを行うことができる。
【０１１０】
このような構成の本実施形態３では、標的スクリーン１２とカメラ無ジュール２とをこれらの一定の位置関係が保持されるようベース部材１０３ａに固定して標的ユニット１０３を構成し、該標的ユニット１０３、つまり標的スクリーン１２が一定の経路に沿って移動可能となるようベース基板１０３ａをリンク機構１０１により支持し、該リンク機構１０１に支持されたベース部材１０３ａを移動させることで、標的ユニット１０３における標的スクリーン１２が一定の経路に沿って移動させるようにしたので、上記実施形態１の効果に加えて、標的を動かして射撃ゲームを行うことができ、さらなるゲームの面白さを倍増することができる効果がある。
【０１１１】
以上のように、本発明の好ましい実施形態を用いて本発明を例示してきたが、本発明は、この実施形態に限定して解釈されるべきものではない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。当業者は、本発明の具体的な好ましい実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。本明細書において引用した特許文献は、その内容自体が具体的に本明細書に記載されているのと同様にその内容が本明細書に対する参考として援用されるべきであることが理解される。
【産業上の利用可能性】
【０１１２】
本発明は、光線発射装置を用いて光ビームにより標的スクリーンの標的を射撃するようにした射撃ゲーム装置の分野において、光ビームを発射する複数の光線発射装置を、発射する光ビームの色が各光線発射装置毎に異なるものとし、標的スクリーン上ので光ビームの着弾位置を撮影して得られる画像から、異なる色のオブジェクトを区別して識別するようにすることにより、複数のプレーヤーが同時に競技に参加した場合でも、複数のプレーヤーから発射された光ビームの着弾位置を区別することができ、このため、複数のプレーヤーが競技に同時に参加することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】図１は、本発明の実施形態１による射撃ゲーム装置を示すブロック図である。
【図２】図２は、上記実施形態１の射撃ゲーム装置におけるＣＰＵの機能ブロックを示す図である。
【図３】図３は、上記実施形態１の射撃ゲーム装置の全体動作を制御する制御フローを示すフローチャート図である。
【図４】図４は、本発明の実施形態２による射撃ゲーム装置を説明するブロック図である。
【図５】図５は、本発明の実施形態３による射撃ゲーム装置を説明するブロック図である。
【図６】図６は、上記実施形態３の射撃ゲーム装置におけるＣＰＵの機能ブロックを示す図である。
【符号の説明】
【０１１４】
１、１ａ、１ｂ  射撃ゲーム装置
２、２ａ  カメラモジュール
３  カウンタ回路
４  制御回路
５  色識別回路
６  判定回路
７  表示回路
８  表示装置
１０  ユーザ操作部
１０ａ  データバス
１１ａ、１１ｂ、１１ｃ  光線発射装置
１２  標的スクリーン
１２ａ  標的
２２  撮像素子
２３  画像処理用ＤＳＰ
４０、４０ｃ  ＣＰＵ
４０ａ  ＲＯＭ
４０ｂ  ＲＡＭ
４１  ユーザ入力処理部
４２、４２ｂ  初期設定部
４３、４４ｂ  メモリアクセス部
４４  動作指令部
１０１  リンク機構
１０２  標的駆動部
１０３  標的ユニット
Ｌａ、Ｌｂ、Ｌｃ  光ビーム
Ｍ２、Ｍ３、Ｍ５〜Ｍ７、Ｍ１０２  動作状態信号
Ｓ２、Ｓ５〜Ｓ７、Ｓ１０２  設定信号
Ｏ２、Ｏ３、Ｏ５〜Ｏ７、Ｓ１０２  動作指令信号
Ｔａ、Ｔｂ、Ｔｃ  着弾点
【図１】
2009018012.tif 000003
【図２】
2009018012.tif 000004
【図３】
2009018012.tif 000005
【図４】
2009018012.tif 000006
【図５】
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【図６】
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