(57)【要約】【課題】停止表示されたシンボルの数に応じた賞を付与するゲーミングマシンに関し、特に、賞の内容等の把握を容易にすることで、プレイヤの負担を軽減し、ゲーミングマシンにおけるプレイヤの回転率を向上させ得るゲーミングマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１は、各リール表示部でシンボルの変動表示を開始し、その後、各シンボル表示領域に夫々一のシンボルを停止表示する（Ｓ１３、Ｓ１４）。メインＣＰＵ４２は、入賞組合せに該当する場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、停止表示された同種のシンボルを集合させ、同種のシンボルの数が多い順に配置した配置変更画面を可変表示部３Ｂに表示する（Ｓ２４）。又、メインＣＰＵ４２は、入賞組合せに該当する対象シンボル種が表示された複数のシンボル表示領域に対し、対象シンボル種強調画像９０及び対象シンボル数報知画像９１を付加して配置変更画面を表示する。【選択図】図１
2009100798.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）遊技価値のベットを受け付け、前記シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示を開始する処理、
（ｂ）各シンボル表示領域に停止表示されるシンボルを決定し、決定された一のシンボルをマトリクス状に配置された各シンボル表示領域に停止表示する処理、
（ｃ）前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更して、当該シンボル表示部に停止表示されたシンボルを再び各シンボル表示領域に表示する処理、
（ｄ）前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、賞の内容を決定し、決定された賞を付与する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）遊技価値のベットを受け付け、前記シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示を開始する処理、
（ｂ）各シンボル表示領域に停止表示されるシンボルを決定し、決定された一のシンボルをマトリクス状に配置された各シンボル表示領域に停止表示する処理、
（ｃ）前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更して、当該シンボル表示部に停止表示されたシンボルを再び各シンボル表示領域に表示する処理、
（ｄ）前記シンボル表示部内に集合配置され、同一種類のシンボルが停止表示されたシンボル表示領域からなる特定種類表示領域を強調表示する処理、
（ｅ）前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、賞の内容を決定し、決定された賞を付与する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）遊技価値のベットを受け付け、前記シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示を開始する処理、
（ｂ）各シンボル表示領域に停止表示されるシンボルを決定し、決定された一のシンボルをマトリクス状に配置された各シンボル表示領域に停止表示する処理、
（ｃ）前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更して、当該シンボル表示部に停止表示されたシンボルを再び各シンボル表示領域に表示する処理、
（ｄ）前記シンボル表示部内に集合配置され、同一種類のシンボルが停止表示されたシンボル表示領域からなる特定種類表示領域を強調表示する処理、
（ｅ）前記特定種類表示領域に対して、当該特定種類表示領域を構成するシンボル表示領域に停止表示された種類のシンボルの数を表示する処理、
（ｆ）前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、賞の内容を決定し、決定された賞を付与する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）遊技価値のベットを受け付け、前記シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示を開始する処理、
（ｂ）各シンボル表示領域に停止表示されるシンボルを抽選により決定し、決定された一のシンボルをマトリクス状に配置された各シンボル表示領域に停止表示することで、前記シンボル表示部に対して、複数のシンボルを不規則に配置する処理、
（ｃ）前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更して、当該シンボル表示部に停止表示されたシンボルを再び各シンボル表示領域に表示する処理、
（ｄ）前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、賞の内容を決定し、決定された賞を付与する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
請求項４記載のゲーミングマシンであって、
前記ディスプレイは、
第１シンボルと、第１シンボルとサイズのみ異なる同一図柄で構成された第２シンボルとを含む複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域を表示し、
前記プロセッサは、
前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を変更する際に、
前記シンボル表示部内に停止表示された第１シンボルと、前記第２シンボルを同一種類のシンボルとして集合させて配置し、
前記シンボル表示部内に停止表示された同一種類のシンボルの数に基づく賞を付与する際に、
前記シンボル表示部内に停止表示された第１シンボルの数と第２シンボルの数の合算値に基づいて、賞の内容を決定することを特徴とするゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルの変動表示及び停止表示を行うゲーミングマシンに関し、特に、停止表示された同種のシンボルの数に応じて、賞を付与するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のシンボル表示領域を備えるシンボル表示部を有するゲーミングマシンにおいて、停止表示された複数のシンボルが所定の条件を満たした場合に、その態様に応じて賞を付与するものが知られている（例えば、特許文献１記載のゲーミングマシン）。
【特許文献１】米国特許第６５１７４３３号明細書
【０００３】
上記特許文献１記載のゲーミングマシンは、上述した所定の条件として、有効なペイライン上に停止表示されたシンボルの組合せに基づく条件を採用している。この場合、プレイヤは、有効なペイライン上に停止表示されたシンボルを確認すれば、賞の有無及び内容（即ち、ゲーム結果）を把握することができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、従来のゲーミングマシンには、上記特許文献１記載のゲーミングマシンと異なり、ディスプレイ上に停止表示された同種のシンボルの数という条件を採用するものがある。即ち、このようなゲーミングマシンは、ディスプレイ上に停止表示された同種のシンボルの数に対応する賞を、プレイヤに付与する。従って、プレイヤは、ディスプレイ上に停止表示された複数のシンボルを種類毎に計数しなければ、当該ゲームにおける賞の有無及び内容を把握することができない。
【０００５】
この点、ディスプレイに停止表示されたシンボルは、必ずしも計数しやすい状態で配置されているわけではない。即ち、これら従来のゲーミングマシンは、プレイヤが賞の有無及び内容を容易に把握できず、プレイヤに負担をかけてしまうという問題点を有する。
【０００６】
又、これら従来のゲーミングマシンでは、プレイヤは、賞の内容等の把握に際し、停止表示された複数のシンボルを、シンボルの停止表示状態を維持したまま、時間をかけてシンボルの種類毎に計数する。即ち、当該ゲーミングマシンでは、プレイヤが計数し、賞の内容等の把握に努めている間、新たなゲームは開始されることはない。つまり、従来のゲーミングマシンでは、一のゲームが終了した後、新たなゲームを開始するまでの期間が長期化するため、当該ゲーミングマシンにおけるプレイヤの回転率の低下を招いてしまう。
【０００７】
本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、停止表示されたシンボルの数に応じて、賞を付与するゲーミングマシンに関し、特に、停止表示された複数のシンボルからの賞の内容等の把握を容易にし、もって、プレイヤの負担を軽減すると共に、当該ゲーミングマシンにおけるプレイヤの回転率を向上させ得るゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するため、請求項１に係るゲーミングマシンは、複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）遊技価値のベットを受け付け、前記シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示を開始する処理、（ｂ）各シンボル表示領域に停止表示されるシンボルを決定し、決定された一のシンボルをマトリクス状に配置された各シンボル表示領域に停止表示する処理、（ｃ）前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更して、当該シンボル表示部に停止表示されたシンボルを再び各シンボル表示領域に表示する処理、（ｄ）前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、賞の内容を決定し、決定された賞を付与する処理、を備えることを特徴とする。
【０００９】
請求項１に係るゲーミングマシンによれば、シンボル表示領域がマトリクス状に配置されたシンボル表示部において、シンボルの変動表示が行われ、変動表示が行われている状態から、決定されたシンボルが各シンボル表示領域に停止表示される。従って、複数のシンボルは、マトリクス状に配置された態様で、シンボル表示部に表示される。そして、当該ゲーミングマシンは、停止表示された同一種類のシンボルの数に応じた賞をプレイヤに付与する。
ここで、当該ゲーミングマシンは、シンボルが停止表示された後、シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更する。これにより、プレイヤは、シンボル表示部において、同一種類のシンボルを容易に発見することができるため、当該同一種類のシンボルを容易に計数することができる。即ち、当該ゲーミングマシンは、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担を軽減することができる。又、これに伴い、プレイヤがゲーム結果の把握に要する期間を短縮しうるため、当該ゲーミングマシンは、プレイヤの回転率をより高めることができる。尚、この時、シンボルの配置態様のみが変更されるので、停止表示されているシンボルの種類及び数は変更されることはない。
【００１０】
また、請求項２に係るゲーミングマシンは、複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）遊技価値のベットを受け付け、前記シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示を開始する処理、（ｂ）各シンボル表示領域に停止表示されるシンボルを決定し、決定された一のシンボルをマトリクス状に配置された各シンボル表示領域に停止表示する処理、（ｃ）前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更して、当該シンボル表示部に停止表示されたシンボルを再び各シンボル表示領域に表示する処理、（ｄ）前記シンボル表示部内に集合配置され、同一種類のシンボルが停止表示されたシンボル表示領域からなる特定種類表示領域を強調表示する処理、（ｅ）前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、賞の内容を決定し、決定された賞を付与する処理、を備えることを特徴とする。
【００１１】
請求項２に係るゲーミングマシンは、請求項１に係るゲーミングマシンと同様に、シンボル表示領域がマトリクス状に配置されたシンボル表示部において、シンボルの変動表示及び停止表示を行い、シンボル表示部に停止表示された同種のシンボルの数に応じた賞をプレイヤに付与する。
ここで、当該ゲーミングマシンは、シンボルが停止表示された後、シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更するので、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担を軽減し得る。又、当該ゲーミングマシンは、前記特定種類表示領域を強調表示するので、プレイヤに、より容易にシンボル表示部に停止表示された特定種類のシンボルを発見させ得る。この結果、当該ゲーミングマシンは、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担をより軽減し、プレイヤの回転率を更に高めることができる。
【００１２】
そして、請求項３に係るゲーミングマシンは、複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）遊技価値のベットを受け付け、前記シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示を開始する処理、（ｂ）各シンボル表示領域に停止表示されるシンボルを決定し、決定された一のシンボルをマトリクス状に配置された各シンボル表示領域に停止表示する処理、（ｃ）前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更して、当該シンボル表示部に停止表示されたシンボルを再び各シンボル表示領域に表示する処理、（ｄ）前記シンボル表示部内に集合配置され、同一種類のシンボルが停止表示されたシンボル表示領域からなる特定種類表示領域を強調表示する処理、（ｅ）前記特定種類表示領域に対して、当該特定種類表示領域を構成するシンボル表示領域に停止表示された種類のシンボルの数を表示する処理、（ｆ）前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、賞の内容を決定し、決定された賞を付与する処理、を備えることを特徴とする。
【００１３】
請求項３に係るゲーミングマシンは、請求項１、２に係るゲーミングマシンと同様に、シンボル表示領域がマトリクス状に配置されたシンボル表示部において、シンボルの変動表示及び停止表示を行い、シンボル表示部に停止表示された同種のシンボルの数に応じた賞をプレイヤに付与する。
ここで、当該ゲーミングマシンは、シンボルが停止表示された後、シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更すると共に、前記特定種類表示領域を強調表示する。これにより、当該ゲーミングマシンは、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担を軽減すると共に、プレイヤの回転率を高めることができる。
又、当該ゲーミングマシンは、前記特定種類表示領域に対して、当該特定種類表示領域を構成するシンボル表示領域に停止表示された種類のシンボルの数を表示する。即ち、当該ゲーミングマシンは、より直接的にゲーム結果をプレイヤに報知するので、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担を確実に軽減し、プレイヤの回転率を高め得る。
【００１４】
又、請求項４に係るゲーミングマシンは、複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）遊技価値のベットを受け付け、前記シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示を開始する処理、（ｂ）各シンボル表示領域に停止表示されるシンボルを抽選により決定し、決定された一のシンボルをマトリクス状に配置された各シンボル表示領域に停止表示することで、前記シンボル表示部に対して、複数のシンボルを不規則に配置する処理、（ｃ）前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更して、当該シンボル表示部に停止表示されたシンボルを再び各シンボル表示領域に表示する処理、（ｄ）前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、賞の内容を決定し、決定された賞を付与する処理、を備えることを特徴とする。
【００１５】
請求項４に係るゲーミングマシンは、請求項１〜３に係るゲーミングマシンと同様に、シンボル表示領域がマトリクス状に配置されたシンボル表示部において、シンボルの変動表示及び停止表示を行い、シンボル表示部に停止表示された同種のシンボルの数に応じた賞をプレイヤに付与する。
そして、当該ゲーミングマシンは、シンボルを変動表示している状態から各シンボル表示領域に停止表示する際に、各シンボル表示領域に停止表示されるシンボルを抽選により決定し、決定された一のシンボルをマトリクス状に配置された各シンボル表示領域に停止表示することで、前記シンボル表示部に対して、複数のシンボルを不規則に配置する。つまり、シンボルを変動表示している状態から各シンボル表示領域にシンボルを停止表示した直後の状態では、シンボル表示部におけるシンボルの配置に規則性がないため、プレイヤは、この状態のシンボル表示部を視認しても、ゲーム結果を容易に把握することができない。
ここで、当該ゲーミングマシンは、シンボルが停止表示された後、シンボル表示部に停止表示されたシンボルの不規則な配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更する。従って、当該ゲーミングマシンは、シンボルの停止表示後、シンボルの配置態様を変更することで、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担をより軽減し得る。
【００１６】
更に、請求項５に係るゲーミングマシンは、請求項４記載のゲーミングマシンであって、前記ディスプレイは、第１シンボルと、第１シンボルとサイズのみ異なる同一図柄で構成された第２シンボルとを含む複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域を表示し、前記プロセッサは、前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を変更する際に、前記シンボル表示部内に停止表示された第１シンボルと、前記第２シンボルを同一種類のシンボルとして集合させて配置し、前記シンボル表示部内に停止表示された同一種類のシンボルの数に基づく賞を付与する際に、前記シンボル表示部内に停止表示された第１シンボルの数と第２シンボルの数の合算値に基づいて、賞の内容を決定することを特徴とする。
【００１７】
請求項５に係るゲーミングマシンは、請求項４に係るゲーミングマシンと同様に、シンボル表示領域がマトリクス状に配置されたシンボル表示部において、複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行い、シンボル表示部に停止表示された同種のシンボルに基づく賞を付与する。
ここで、シンボルの変動表示及び停止表示に用いられる複数種類のシンボルには、第１シンボルと、第２シンボルが含まれている。この第２シンボルは、第１シンボルとサイズのみ異なる同一図柄により構成されているので、第１シンボル及び第２シンボルがシンボル表示部に停止表示された場合、プレイヤは、第１シンボル、第２シンボルの存在によって、ゲーム結果を把握する際に混乱する可能性が高い。
そして、この場合において、当該ゲーミングマシンは、シンボル表示部におけるシンボルの不規則な配置態様を変更する際に、シンボル表示部内に停止表示された第１シンボルと、前記第２シンボルを同一種類のシンボルとして集合させて配置し、ゲーム結果に基づく賞を付与する際に、第１シンボルと、第２シンボルを同一種類のシンボルとして取り扱う。従って、シンボルの配置態様が変更されたシンボル表示部を視認すれば、プレイヤは、同一種類のシンボルの数（この場合、特に、第１シンボルと第２シンボルの合計値）を容易に把握でき、更に、第１シンボル、第２シンボルの取扱い（賞の決定における取扱い）を容易に把握できる。この結果、当該ゲーミングマシンは、第１シンボル及び第２シンボルを含む場合であっても、シンボルの停止表示後、シンボルの配置態様を変更することで、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担をより軽減し得る。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係るゲーミングマシンは、シンボル表示領域がマトリクス状に配置されたシンボル表示部において、シンボルの変動表示及び停止表示を行い、シンボル表示部に停止表示された同種のシンボルの数に応じた賞をプレイヤに付与する。
ここで、当該ゲーミングマシンは、シンボルが停止表示された後、シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更するので、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担を軽減し得る。又、プレイヤがゲーム結果の把握に要する期間を短縮しうるため、当該ゲーミングマシンは、プレイヤの回転率をより高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
（第１実施形態）
以下、本発明に係るゲーミングマシンをスロットマシン１に適用した実施形態について図面を参照しつつ説明する。
第１実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を備え、当該画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。
【００２０】
第１実施形態に係るスロットマシン１は、可変表示部３Ｂにおいて、複数種類のシンボル（図７参照）を変動表示及び停止表示する（Ｓ１４）。そして、スロットマシン１は、可変表示部３Ｂに停止表示された同種のシンボルの数に対応する賞を付与する。つまり、当該スロットマシン１では、所謂オールスキャッタタイプのゲームが実行される。
【００２１】
ここで、リール回転制御処理（Ｓ１４）終了時においては、スロットマシン１は、可変表示部３Ｂを構成する各シンボル表示領域に、夫々シンボル抽選処理（Ｓ１３）により決定されたシンボルを停止表示する（図１参照）。この時点においては、抽選によりランダムに決定されたシンボルが可変表示部３Ｂに停止表示されるので、プレイヤは、可変表示部３Ｂに停止表示されたシンボルの種類及び種類毎の数を即座に把握できない。
【００２２】
リール回転制御処理（Ｓ１４）の後、停止表示されたシンボルにより入賞組合せが成立している場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、当該スロットマシン１は、シンボル配置変更処理（Ｓ１６）を実行する。これにより、可変表示部３Ｂに停止表示された１５個のシンボルは、種類ごとに集合した態様に配置変更され、可変表示部３Ｂに表示される（図１参照）。これにより、プレイヤは、可変表示部３Ｂに停止表示されたシンボルの種類及び数を容易に把握しうる。又、この時、入賞組合せに該当するシンボルに対しては、対象シンボル種強調画像９０、対象シンボル数報知画像９１が付加されて表示される。この結果、プレイヤは、より容易に、入賞組合せが成立したシンボルの種類及び数を把握し得る。
【００２３】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２は、第１実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
第１実施形態に係るスロットマシン１は、カジノ等の遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。尚、図２に示すスロットマシン１の外観は、本発明における単なる一例であり、この外観に限定されるものではない。
【００２４】
図２に示すように、スロットマシン１は、キャビネット２を有している。キャビネット２は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
【００２５】
そして、スロットマシン１は、アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ及びアンダー表示部３Ｃをキャビネット２の前面に備えている。アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、アンダー表示部３Ｃには、種々の遊技情報が表示される。
【００２６】
アッパー表示部３Ａは、液晶パネルで構成され、キャビネット２の上段に配設されている。当該アッパー表示部３Ａには、演出画像、ゲーム時の配当テーブル、ゲームルール等が表示される。
【００２７】
可変表示部３Ｂは、液晶パネルで構成され、キャビネット２の中段に配設されている。ている。可変表示部３Ｂは、５列のリール表示部１０１〜１０５を有している（図３参照）。各リール表示部において、シンボル列の可変表示及び停止表示が行われる。リール表示部１０１〜１０５は、それぞれ、３つのシンボル表示領域を有している。具体的には、リール表示部１０１〜１０５は、夫々、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃを有している。そして、各シンボル表示領域には、夫々一のシンボルが表示される（図４参照）。即ち、可変表示部３Ｂには、３×５のマトリクス状に１５個のシンボルが表示される。尚、リールの数及び一のリール表示部に表示されるシンボルの数は可変である。
【００２８】
可変表示部３Ｂの液晶パネルの前面には、タッチパネル４が設けられている。プレイヤは、タッチパネル４を操作して各種の指示を入力できる。又、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６が、可変表示部３Ｂの右下部分に設けられている。この点、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６の表示位置は任意である。又、可変表示部３Ｂに、ベット数を表示するベット数表示部を設けることも可能である。ペイアウト数表示部５には、プレイヤに付与される配当額（即ち、通常ゲームで所定条件を満たすことで付与される配当額及びフリーゲーム中に獲得した累積配当額）が表示される。そして、クレジット数表示部６には、現在プレイヤが所有しているクレジット数が表示される。
【００２９】
そして、アンダー表示部３Ｃは、液晶パネルで構成され、キャビネットの下段に配設されている。アンダー表示部３Ｃには、カードに記録されているポイント数やゲームのポイント数が表示される。又、カードが挿入されていないときや、カードの読取が失敗したときは、その旨が当該アンダー表示部３Ｃに表示される。
更に、アンダー表示部３Ｃの周辺には、カード読取部１９が配設されている。カード読取部１９は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取る。
【００３０】
尚、上述したように、第１実施形態において、アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、アンダー表示部３Ｃは、液晶ディスプレイで構成されるが、この態様に限定されるものではない。例えば、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置を用いて、各可変表示部を構成することも可能である。
【００３１】
腰パネル７は、アンダー表示部３Ｃの下側に配設されている。この腰パネル７は、スロットマシン１に関連するキャラクタの絵やスロットマシン１の名称等が描かれたプラスチックパネルで構成されており、バックライトによって照らされる。この点、当該腰パネル７は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置により構成することも可能である。
【００３２】
可変表示部３Ｂの下側には、操作テーブル８が設けられている。操作テーブル８には、種々の操作ボタン２６（例えば、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、ＢＥＴボタン、スタートボタン等）が配置されている。又、当該操作テーブル８には、コイン投入部１７、紙幣投入部１８が配置されている。
尚、上記各種操作ボタンの配置位置は任意である。そして、必要に応じて、前記各種操作ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。
【００３３】
そして、キャビネット２の下部には、コイン払出口と、コイン受け部２１が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部２１は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００３４】
更に、スロットマシン１のキャビネット２の周囲には、発光部２５が配設されている。この発光部２５は、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する。更に、キャビネット２の側面には、音声の出力を行うスピーカ３４が設けられている。尚、発光部２５及びスピーカ３４の配設位置は、任意である。
【００３５】
図２に示すように、スロットマシン１は、キャビネット２の上部にトッパー演出装置２７を備えている。このトッパー演出装置２７は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部３Ａと略平行になるように配設されている。トッパー演出装置２７には、種々の情報が表示される。尚、トッパー演出装置２７の形状は任意である。
【００３６】
次に、スロットマシン１の内部構成について、図面を参照しつつ説明する。図５は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図５に示すように、スロットマシン１は、コントローラ４１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、コントローラ４１と、乱数発生回路４５、サンプリング回路４６、クロックパルス発生回路４７、分周器４８、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５及び表示部駆動回路６７を有している。
【００３７】
コントローラ４１は、メインＣＰＵ４２と、ＲＡＭ４３と、ＲＯＭ４４とを備えて構成されている。メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート４９を介して他の構成要素との信号の入出力を行うことで、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ４３は、メインＣＰＵ４２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶される。例えば、ＲＡＭ４３には、サンプリング回路４６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。又、ＲＡＭ４３には、各リール表示部１０１〜１０５に対応するコードナンバが記憶されている。そして、ＲＯＭ４４には、メインＣＰＵ４２が実行する各種制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３８】
ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。更に、当該ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
【００３９】
この抽選プログラムは、可変表示部３Ｂの各リール表示部１０１〜１０５の中心位置（即ち、シンボル表示領域１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、１１５Ｂ）に停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定する際に実行される。
【００４０】
又、当該抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲（例えば、０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのコードナンバに、１又は複数の乱数値が対応付けられることで、リール帯上の各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数値が抽出されることにより、当該乱数値から最終的に特定されるシンボルが可変表示部３Ｂ上の所定の領域に表示される。
【００４１】
乱数発生回路４５は、メインＣＰＵ４２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路４６は、メインＣＰＵ４２の指示に従い、乱数発生回路４５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、抽出した乱数をメインＣＰＵ４２に入力する。クロックパルス発生回路４７は、メインＣＰＵ４２を作動させるための基準クロックを発生させる。そして、分周器４８は、前記基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００４２】
更に、主制御基板７１には、タッチパネル４が接続されている。上述したように、タッチパネル４は、可変表示部３Ｂの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤによる操作（例えば、プレイヤがどこに触れたか、触れた箇所がどの方向に移動したのか）を判別できる。そして、判別に応じた信号は、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力される。
【００４３】
又、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するための操作ボタン２６（上述したスタートボタン等）が操作スイッチを介して接続されている。従って、各操作ボタン２６の押下操作に応じた信号は、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力される。
【００４４】
照明演出駆動回路６１は、メインＣＰＵ４２の指示に従って演出信号を出力し、発光部２５及びトッパー演出装置２７に照明演出を行わせる。又、トッパー演出装置２７は、発光部２５を介して、照明演出駆動回路６１に接続されている。
【００４５】
ホッパー駆動回路６３は、メインＣＰＵ４２の制御に従って、ホッパー６４を駆動させる。これにより、ホッパー６４は、所定の動作を行い、コイン払出口へとコインを払い出す。又、コイン検出部２４は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測したコインの枚数を示す枚数値データを払出完了信号回路６５に入力する。払出完了信号回路６５は、前記コイン検出部２４からコインの枚数値データを受信し、受信した枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ４２に入力する。そして、表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部５、クレジット数表示部６等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００４６】
更に、主制御基板７１には、副制御基板７２が接続されている。図６に示すように、副制御基板７２は、主制御基板７１から入力されたコマンドに基づいて、各表示部の表示制御、スピーカ３４による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は、主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。そして、副制御基板７２は、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ７３」という）を主たる構成要素とし、音源ＩＣ７８、パワーアンプ７９、画像制御回路８１を有している。尚、音源ＩＣ７８は、スピーカ３４から出力される音声を制御する。パワーアンプ７９は、スピーカ３４から出力される音声に関する増幅器として機能する。そして、画像制御回路８１は、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂの表示制御手段として作動する。
【００４７】
サブマイクロコンピュータ７３は、サブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７、８０を有している。サブＣＰＵ７４は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行う。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時メモリとして構成されている。
尚、副制御基板７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する。
【００４８】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータと、後述する画像制御プログラムに基づき、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂで表示される画像を決定する。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、配当テーブルやヘルプ画面をアッパー表示部３Ａに表示する。又、当該画像制御ＣＰＵ８２は、可変表示部３Ｂの各シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃにおいて、シンボルの可変表示及び停止表示を行う。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、シンボル配置変更処理（Ｓ１６）により、リール回転制御処理（Ｓ１４）後に停止表示された各シンボルを、所定の配置態様に変更して可変表示部３Ｂに表示する。
【００４９】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶している。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時メモリとして機能する。
【００５０】
そして、画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂに出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として機能する。
【００５１】
尚、上述したスロットマシン１の内部構成は、単なる一例であり、上記構成態様に限定されるものではない。例えば、メモリカードやＰＬＤ（Programmable Logic Device）を着脱可能に構成することも可能である。この場合、メモリカードやＰＬＤから必要な情報を読み出すように構成することもできる。
【００５２】
又、本発明に係るスロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを使用可能に構成することもできる。
【００５３】
続いて、リール表示部において可変表示されるリール帯に描かれているシンボルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図７は、リール表示部１０１〜１０５において可変表示されるリール帯に描かれるシンボルの一例を示す図である。図８は、各リール表示部において可変表示されるリール帯（外部リール）である。
【００５４】
図７、図８に示すように、第１実施形態におけるリール帯には、ライオンシンボル４５Ａ（LION）、ミートシンボル４５Ｂ（MEAT）、エースシンボル４５Ｃ（A）、キングシンボル４５Ｄ（K）、クイーンシンボル４５Ｅ（Q）、ジャックシンボル４５Ｆ（J）、ボーナスシンボル４５Ｇ（BONUS）、ゴリラシンボル４５Ｈ（GORILLA）、バナナシンボル４５Ｉ（BANANA）、エレファントシンボル４５Ｊ（ELEPHANT）、アップルシンボル４５Ｋ（APPLE）が含まれる。
そして、図８に示すように、リール帯には、図７に示す各種シンボルが所定の順番で描かれている。この点、図８に示すリール帯は、あくまでも一例であり、シンボルが描かれている順番は任意である。又、１つのリール帯に描かれるシンボルの数は任意であり、描かれるシンボルの種類も任意である。
【００５５】
次に、上記スロットマシン１において行われるゲームについて説明する。第１実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームでは、全てのシンボルがスキャッタシンボルである。即ち、第１実施形態におけるゲームでは、可変表示部３Ｂ上の３×５マトリクス状のシンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃに表示された同一種類シンボルの個数に基づいて賞が付与される（図１１参照）。
【００５６】
スロットマシン１におけるゲームを開始するに際し、プレイヤは、ＢＥＴボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下する。これにより、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯が回転を開始する。つまり、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯に描かれたシンボル列が、上方向から下方向へとスクロール表示される（図９参照）。
そして、所定時間が経過すると、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯が停止表示される。それに伴って、各リール帯に描かれたシンボル列の一部（各リール帯を構成する３個のシンボル）が、各リール表示部１０１〜１０５に停止表示される。即ち、図１０に示すように、各リール表示部を構成する３つのシンボル表示領域において、夫々一のシンボルが停止表示される。これにより、可変表示部３Ｂには、１５個のシンボルが停止表示されることになる（図１０参照）。
尚、スクロールの方向は、上方向から下方向のみに限定するものではなく、下方向から上方向でもよい。又、リール表示部毎に、スクロール方向が異なるように構成することも可能である。更に、ゲーム毎に、スクロール方向が異なるように構成することもできる。
【００５７】
上述したように、第１実施形態におけるゲームでは、可変表示部３Ｂに表示された同一シンボルの個数に基づいて、入賞組合せが決定され、当該入賞組合せに対応した賞が付与される。入賞組合せに入賞した場合には、当該入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗算した額がプレイヤに付与される（図１１参照）。この点については後述する。
【００５８】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１における入賞組合せと賞の内容について、図面を参照しつつ説明する。図１１は、第１実施形態における配当テーブルを示す説明図である。
【００５９】
図１１に示すように、当該配当テーブルでは、入賞組合せと付与される賞（即ち、配当額）とが対応づけられている。この点、図１１に示す配当テーブルの配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。即ち、ベット数が「１」である場合には、図１１に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１１に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
【００６０】
例えば、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域（即ち、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃ）に、５個のエースシンボル４５Ｃが表示された場合、「１２０クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される（図１１参照）。
また、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に、４個のジャックシンボル４５Ｆが表示された場合、「８クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される（図１１参照）。以下、同様にして、図１１に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。
【００６１】
そして、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に、ボーナスシンボル４５Ｇが５個以上表示された場合、プレイヤに対して、配当額でなく、所謂フリーゲームが所定回数分付与される。ここで、フリーゲームとは、プレイヤが新たにクレジットをベットすることなく、実行しうるゲームである。
【００６２】
この点、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に表示されたシンボルが、図１１に示す入賞組合せの何れにも該当しない場合は、ハズレである。この場合、ハズレに対する払い出し及び賞の付与は行われない。
【００６３】
尚、図１１に示す配当テーブルは一例であり、入賞組合せの種類や賞の内容は、適宜設定可能である。例えば、賞の内容として、配当額を適宜設定することも可能である。又、当該スロットマシン１における賞として、フリーゲームとは異なる種類のボーナスゲーム（例えば、選択式ボーナスゲーム等）やＪＡＣＫＰＯＴを付与するように構成することもできる。更に、複数の配当テーブルを備えておき、ペイアウト率に応じて選択可能に構成することもできる。
【００６４】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１２は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００６５】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、主制御基板７１、副制御基板７２を夫々起動し、コントローラ４１は、初期設定処理を実行する（Ｓ１）この初期設定処理（Ｓ１）において、メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているＢＩＯＳを実行し、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する。そして、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。更に、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ４４からＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ４２は、初期設定処理（Ｓ１）の実行中に、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００６６】
初期設定処理（Ｓ１）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理（Ｓ２）を実行する。このメイン遊技処理（Ｓ２）においては、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行する。このメイン遊技処理（Ｓ２）を実行することにより、第１実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。
尚、メイン遊技処理（Ｓ２）は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００６７】
次に、メイン遊技処理（Ｓ２）で実行されるメイン遊技処理プログラムについて図面を参照しつつ説明する。図１３は、第１実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下のフローチャートで示す各プログラムは、スロットマシン１が備えるＲＯＭ４４やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４２により実行される。
【００６８】
図１３に示すように、メインＣＰＵ４２は、先ず、スタート受付処理を実行する（Ｓ１１）。このスタート受付処理（Ｓ１１）では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン２６内のＢＥＴボタンを用いたベット操作が行われる。
【００６９】
そして、Ｓ１２に移行すると、メインＣＰＵ４２は、操作ボタン２６内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。メインＣＰＵ４２は、スタートボタンの押下に基づく信号の有無により、スタートボタンに対する入力の有無を判定する。スタートボタンが押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。クレジット数の減算及びベット情報の格納を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１３に処理を移行する。一方、スタートボタンが押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、スタート受付処理（Ｓ１１）に処理を戻す。これにより、プレイヤは、ベット数の修正等の操作を行い得る。
【００７０】
Ｓ１３に移行すると、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理を実行する。このシンボル抽選処理（Ｓ１３）では、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行し、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングする。そして、メインＣＰＵ４２は、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、各リール表示部の中心部分（即ち、シンボル表示領域１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、１１５Ｂ）に停止されるシンボルを決定する。
【００７１】
ここで、シンボル抽選処理（Ｓ１３）における乱数値を利用した処理について、図面に基づいて説明する。図１４は、或る１つのリール帯に描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。図１５は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。
この点、シンボルとコードナンバを対応付けたテーブル（例えば、図１４）は、各リール表示部１０１〜１０５に対応付けられて存在している。
【００７２】
上述したように、シンボル抽選処理（Ｓ１３）では、メインＣＰＵ４２は、抽選プログラムを実行することで、所定の乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から乱数値をサンプリングする。その後、メインＣＰＵ４２は、サンプリングした乱数値と、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル（例えば、図１５参照）に基づいて、コードナンバを決定する。コードナンバを決定すると、メインＣＰＵ４２は、当該コードナンバと、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル（図１４参照）に基づいて、当該リール表示部の中心部分に停止すべきシンボルを決定する。
【００７３】
例えば、リール表示部１０１に対し、図１４に示されるリール帯を利用した場合において、乱数値「１１３６」をサンプリングした場合、メインＣＰＵ４２は、乱数値「１１３６」と図１５に示すテーブルに基づいて、コードナンバ「０８」を決定する。そして、メインＣＰＵ４２は、コードナンバ「０８」と図１４に示すテーブルに基づいて、シンボル表示領域１１１Ｂに停止表示されるシンボルを、ミートシンボル４５Ｂに決定する。
【００７４】
ここで、再び図１２を参照しつつ、シンボル抽選処理（Ｓ１３）以下のメイン遊技処理プログラムにおける処理について説明する。
シンボル抽選処理（Ｓ１３）終了後、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理を行う（Ｓ１４）。このリール回転制御処理（Ｓ１４）において、メインＣＰＵ４２は、リール表示部１０１〜１０５上で、夫々リール帯を所定速度で可変表示する。その後、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームに対する演出パターン（可変表示部３Ｂへの画像の表示やスピーカ３４からの音の出力等のパターン）を決定する。そして、メインＣＰＵ４２は、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンに基づく演出を開始する。ここで、単位ゲームとは、各リール帯の可変表示の開始から全てのリール帯が停止表示されるまでの一連の処理で行われるゲームをいう。
そして、所定時間が経過すると、メインＣＰＵ４２は、所定の順序でリール表示部１０１〜１０５上のリール帯を停止表示する。これにより、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域（即ち、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃ）において、夫々一のシンボルが停止表示される。尚、リール表示部上のリール帯の停止表示に関し、全てのリール表示部を一度に停止表示してもよいし、時間差で順に停止表示してもよい。
【００７５】
シンボル抽選処理（Ｓ１３）で説明したリール表示部１０１に係る例に基づいて、シンボルの停止表示について、具体的に説明する。上述した具体例によれば、リール表示部１０１の中心部分であるシンボル表示領域１１１Ｂには、シンボル抽選処理（Ｓ１３）で決定されたミートシンボル４５Ｂ（コードナンバ：８）が停止表示される。この場合において、リール表示部１０１の上部を構成するシンボル表示領域１１１Ａには、ボーナスシンボル４５Ｇ（コードナンバ：７）が表示される。そして、リール表示部１０１の下部を構成するシンボル表示領域１１１Ｃには、ミートシンボル４５Ｂ（コードナンバ：９）が表示される。
【００７６】
リール回転制御処理（Ｓ１４）の後、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに停止表示されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かについて判定する（Ｓ１５）。具体的に説明すると、メインＣＰＵ４２は、先ず、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５のコードナンバ等に基づいて、各シンボル表示領域に停止表示されたシンボルを特定する。停止表示された１５個のシンボルを特定すると、メインＣＰＵ４２は、停止表示されたシンボルの種類と、種類ごとの表示数をＲＡＭ４３に格納し、当該１５個のシンボルにおいて、入賞組合せが成立するか否かを判断する。入賞組合せが成立する場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、配当テーブル（図１１参照）に基づいて、入賞組合せに対応する配当額を算出し、Ｓ１６に処理を移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合（Ｓ１５：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１８に処理を移行する。
【００７７】
Ｓ１６に移行すると、メインＣＰＵ４２は、シンボル配置変更処理を実行する。このシンボル配置変更処理（Ｓ１６）では、メインＣＰＵ４２は、上述したリール回転制御処理（Ｓ１４）により、各シンボル表示領域に停止表示されたシンボルの配置を、同種のシンボルが集合した態様に変更する。この時、シンボルの配置のみが変更されるので、シンボル抽選処理（Ｓ１３）で決定されたゲーム結果（即ち、可変表示部３Ｂに表示されるシンボルの種類及び数）が変更されることはない。このシンボル配置変更処理（Ｓ１６）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。シンボル配置変更処理（Ｓ１６）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１７に処理を移行する。
【００７８】
Ｓ１７に移行すると、メインＣＰＵ４２は、払出処理を実行する。この払出処理（Ｓ１７）では、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１５で決定された入賞組合せに応じた配当額をプレイヤに払い出す。払出処理（Ｓ１７）終了後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１８に処理を移行する。
【００７９】
続くＳ１８では、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５のコードナンバを参照することで、「可変表示部３Ｂを構成する１５個のシンボル表示領域に、ボーナスシンボル４５Ｇが５個以上停止表示されているか否か」を判断する（Ｓ１８）。５個以上のボーナスシンボル４５Ｇの停止表示により、ボーナスゲームトリガーが成立している場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理（Ｓ１９）に処理を移行する。一方、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ１８：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理プログラムを終了する。
尚、この場合、メイン遊技処理プログラムはその終了と同時に再度実行される。
【００８０】
Ｓ１９に移行すると、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理を実行する。このボーナスゲーム処理（Ｓ１９）では、メインＣＰＵ４２は、所謂フリーゲームを所定回数分実行し、当該フリーゲームの結果に基づく賞をプレイヤに付与する。このボーナスゲーム処理の詳細については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。ボーナスゲーム処理（Ｓ１９）を終了した後、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理プログラムを終了する。
尚、上述したように、メイン遊技処理（Ｓ２）は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。即ち、メイン遊技処理プログラムを終了すると、メインＣＰＵ４２は、再び当該メイン遊技処理プログラムの実行を開始する。
【００８１】
次に、メイン遊技処理プログラムのＳ１６で実行されるシンボル配置変更処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１６は、シンボル配置変更処理プログラムのフローチャートである。
【００８２】
シンボル配置変更処理プログラムの実行を開始すると、メインＣＰＵ４２は、先ず、対象シンボル種特定処理を実行する（Ｓ２１）。この対象シンボル種特定処理（Ｓ２１）においては、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理（Ｓ１３）で決定されたゲーム結果において、図１１に示す入賞組合せが成立しているシンボルの種類を特定する。即ち、この対象シンボル種特定処理（Ｓ２１）では、メインＣＰＵ４２は、図１に示す対象シンボル種強調画像９０、対象シンボル数報知画像９１が付加されるシンボルの種類（以下、対象シンボル種という）を特定する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１５でＲＡＭ４３に格納されたゲーム結果におけるシンボルの種類と種類毎の表示数に基づいて、入賞組合せが成立しているシンボルの種類を特定し、当該シンボルの種類を対象シンボル種として設定する。対象シンボル種特定処理（Ｓ２１）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２２に処理を移行する。
【００８３】
ここで、対象シンボル種特定処理について、図１０に示す具体例に基づいて詳細に説明する。この具体例の場合、リール回転制御処理（Ｓ１４）において、６個のアップルシンボル４５Ｋと、４個のゴリラシンボル４５Ｈと、２個のバナナシンボル４５Ｉと、２個のキングシンボル４５Ｄと、１個のエレファントシンボル４５Ｊが可変表示部３Ｂに停止表示されている（図１０参照）。従って、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１５でＲＡＭ４３に格納された情報を参照することで、入賞組合せに該当する６個のアップルシンボル４５Ｋと、４個のゴリラシンボル４５Ｈを、対象シンボル種として特定することができる（図１７参照）。
【００８４】
続くＳ２２においては、メインＣＰＵ４２は、優先配置順決定処理を実行する。この優先配置順決定処理（Ｓ２２）では、メインＣＰＵ４２は、停止表示された１５個のシンボルの内、優先して可変表示部３Ｂに集合配置されるシンボルの種類を決定する。当該優先配置順決定処理（Ｓ２２）では、メインＣＰＵ４２は、停止表示された１５個のシンボルの種類、数、配当額等の条件に基づいて、優先配置順を決定する。停止表示された全ての種類のシンボルに関する優先配置順を決定すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２３に処理を移行する。
【００８５】
この優先配置順決定処理（Ｓ２２）における優先配置順の決定基準について説明する。優先配置順決定処理（Ｓ２２）においては、メインＣＰＵ４２は、先ず、第１の判断基準として、「シンボルの種類が対象シンボル種であるか否か」を基準に優先配置順を決定する。対象シンボル種に該当するシンボルは、対象シンボル種ではないシンボルよりも高い優先配置順に設定される。
そして、第１の判断基準のみで優先配置順を決定できない場合、メインＣＰＵ４２は、第２の判断基準として、「停止表示されている同種のシンボルの数の大小」を基準に優先配置順を決定する。従って、停止表示されている同種のシンボルの数が多いシンボルは、停止表示されている同種のシンボルの数が少ないものよりも、高い優先配置順に設定される。
更に、第１の判断基準及び第２の判断基準によっても優先配置順を決定できない場合、メインＣＰＵ４２は、第３の判断基準として、「当該種類のシンボルに対応付けられている最高配当額の大小」を基準に優先配置順を決定する。従って、最高配当額が大きいシンボルは、最高配当額が小さいシンボルよりも、高い優先配置順に設定される。
【００８６】
例えば、図１０、図１７の具体例の場合、対象シンボル種であるアップルシンボル４５Ｋ、ゴリラシンボル４５Ｈは、バナナシンボル４５Ｉ、キングシンボル４５Ｄ、エレファントシンボル４５Ｊよりも高い優先配置順に設定される。
そして、アップルシンボル４５Ｋと、ゴリラシンボル４５Ｈは、上記第１の判断基準のみで優先配置順を決定することができないので、メインＣＰＵ４２は、第２の判断基準に基づいて、両者間の優先配置順を決定する。即ち、メインＣＰＵ４２は、多く停止表示されているアップルシンボル４５Ｋを最も優先配置順の高い「優先配置順：１」に設定し、ゴリラシンボル４５Ｈを「優先配置順：２」に設定する（図１８参照）。
【００８７】
一方、バナナシンボル４５Ｉ、キングシンボル４５Ｄ、エレファントシンボル４５Ｊにおいても、第１の判断基準のみでは、三者間の優先配置順を決定できないので、メインＣＰＵ４２は、第２の判断基準に基づき優先配置順を決定する。この場合、表示数が「２」であるバナナシンボル４５Ｉ、キングシンボル４５Ｄは、表示数が「１」であるエレファントシンボル４５Ｊよりも優先配置順は高くなる。従って、メインＣＰＵ４２は、エレファントシンボル４５Ｊを最も優先配置順の低い「優先配置順：５」に設定する。
そして、バナナシンボル４５Ｉ、キングシンボル４５Ｄは、両者ともに、対象シンボル種でなく、表示数「２」であるため、第１の判断基準、第２の判断基準のみでは、両者間の優先配置順を決定できない。従って、メインＣＰＵ４２は、第３の判断基準により、両者間の優先配置順を決定する。ここで、図１１に示すように、バナナシンボル４５Ｉに係る最高配当額「１５０」は、キングシンボル４５Ｄに係る最高配当額「１００」よりも大きい。従って、メインＣＰＵ４２は、バナナシンボル４５Ｉを「優先配置順：３」に設定し、キングシンボル４５Ｄを「優先配置順：４」に設定する（図１８参照）。こうして、全ての種類のシンボルについて、優先配置順を決定すると、メインＣＰＵ４２は、優先配置順決定処理（Ｓ２２）を終了し、Ｓ２３に処理を移行する。
【００８８】
Ｓ２３に移行すると、メインＣＰＵ４２は、シンボル表示位置決定処理を実行する。このシンボル表示位置決定処理（Ｓ２３）では、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理（Ｓ１３）で決定されたゲーム結果と、優先配置順決定処理（Ｓ２３）で決定された各シンボル種類の優先配置順に基づいて、配置変更後に各シンボルが表示されるシンボル表示領域を決定する。
【００８９】
ここで、可変表示部３Ｂを構成する１５個のシンボル表示領域には、夫々「第１位」〜「第１５位」までの優先表示順位の一が対応付けられている。高い優先表示順位が対応付けられているシンボル表示領域に対しては、優先配置順の高い種類のシンボルが表示される。図１９に示すように、シンボル表示領域１１１Ａには、優先表示順位「第１位」が対応付けられている（ここで、優先表示順位「第１位」が対応付けられているシンボル表示領域を「第１優先表示領域」という）。そして、シンボル表示領域１１１Ｂは、優先表示順位「第２位」が対応付けられた「第２優先表示領域」であり、シンボル表示領域１１１Ｃは、優先表示順位「第３位」が対応付けられた「第３優先表示領域」である。以下同様に、シンボル表示領域１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃの順に、優先表示順位「第４位」〜「第１５位」が対応付けられており、夫々が「第４優先表示領域」〜「第１５優先表示領域」に相当する（図１９参照）。
【００９０】
従って、シンボル表示位置決定処理（Ｓ２３）では、メインＣＰＵ４２は、先ず、「優先配置順：１」に該当する或る種類の全てのシンボルを、第１優先表示領域から順に対応付けていく。こうして対応付けられたシンボル表示領域が、配置変更後の当該種類のシンボルの表示位置となる。「優先配置順：１」に該当する種類の全てのシンボルを、シンボル表示領域に対応付けると、メインＣＰＵ４２は、次いで、「優先配置順：２」に係る種類の全てのシンボルを、未だ対応付けられていないシンボル表示領域の内、最も小さい優先表示順位のシンボル表示領域に対応付けていく。以下、同様に、メインＣＰＵ４２は、１５個全てのシンボルの表示位置を決定する。
【００９１】
例えば、図１０、図１７、図１８に係る具体例の場合、メインＣＰＵ４２は、「優先配置順：１」である６個のアップルシンボル４５Ｋの表示位置を、「第１優先表示領域」〜「第６優先表示領域」であるシンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃに決定する。次いで、メインＣＰＵ４２は、「優先配置順：２」である４個のゴリラシンボル４５Ｈの表示位置を、「第７優先表示領域」〜「第１０優先表示領域」であるシンボル表示領域１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａに決定する。次に、メインＣＰＵ４２は、「優先配置順：３」である２個のバナナシンボル４５Ｉの表示位置を「第１１優先表示領域」であるシンボル表示領域１１４Ｂ、「第１２優先表示領域」であるシンボル表示領域１１４Ｃに決定する。その後、メインＣＰＵ４２は、「優先配置順：４」である２個のキングシンボル４５Ｄの表示位置を「第１３優先表示領域」であるシンボル表示領域１１５Ａ、「第１４優先表示領域」であるシンボル表示領域１１５Ｂに決定し、「優先配置順：５」であるエレファントシンボル４５Ｊの表示位置を「第１５優先表示領域」であるシンボル表示領域１１５Ｃに決定する。こうして、１５個のシンボルの表示位置を決定した後、メインＣＰＵ４２は、シンボル表示位置決定処理（Ｓ２３）を終了し、Ｓ２４に処理を移行する。
【００９２】
Ｓ２４に移行すると、メインＣＰＵ４２は、配置変更画面表示処理（Ｓ２４）を実行する。この配置変更画面表示処理（Ｓ２４）においては、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理（Ｓ１４）で停止表示されている１５個のシンボルの表示位置を、シンボル表示位置決定処理（Ｓ２３）で決定された表示位置に変更して、可変表示部３Ｂに表示する。又、この配置変更画面表示処理（Ｓ２４）では、メインＣＰＵ４２は、対象シンボル種特定処理（Ｓ２１）で特定された対象シンボル種が表示されるシンボル表示領域に対して、対象シンボル種強調画像９０、対象シンボル数報知画像９１を付加して表示する（図２０参照）。配置変更画面表示処理（Ｓ２４）により、配置変更画面（図２０参照）を可変表示部３Ｂに表示すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２５に処理を移行する。
【００９３】
ここで、配置変更画面表示処理（Ｓ２４）により、可変表示部３Ｂに表示される配置変更画面について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２０は、可変表示部３Ｂにおける配置変更画面の表示例を示す説明図である。
上述したように、配置変更画面表示処理（Ｓ２４）で表示される配置変更画面においては、１５個のシンボルの配置が、リール回転制御処理（Ｓ１４）によって停止表示された際の配置（図１０参照）から、所定の条件の下、シンボルの種類毎に集合した態様に変更される（図２０参照）。
【００９４】
そして、図２０に示すように、配置変更画面には、対象シンボル種強調画像９０と、対象シンボル数報知画像９１が表示される。
対象シンボル種強調画像９０は、対象シンボル種特定処理（Ｓ２１）で特定された対象シンボル種が表示されているシンボル表示領域を強調する画像である。第１実施形態においては、対象シンボル種が停止表示されている複数のシンボル表示領域の外縁を強調することにより、可変表示部３Ｂにおける対象シンボル種（例えば、図２０におけるアップルシンボル４５Ｋ、ゴリラシンボル４５Ｈ）の表示位置を明確にしている（図２０参照）。これにより、プレイヤは、当該配置変更画面を視認すれば、配当が付与されるシンボルの種類（即ち、対象シンボル種）を容易に特定することができ、もって、ゲーム結果を容易且つ迅速に把握し得る。
又、対象シンボル数報知画像９１は、対象シンボル種が可変表示部３Ｂに停止表示されている数を示す画像である。この対象シンボル数報知画像９１は、Ｓ１５の処理及び対象シンボル種特定処理（Ｓ２１）で特定された対象シンボル種の表示数に基づいて、画像内容が決定され、当該対象シンボル種が表示されている複数のシンボル表示領域の略中央部分に表示される。これにより、プレイヤは、この対象シンボル数報知画像９１を視認することで、当該対象シンボル数報知画像９１と、対象シンボル種の対応関係を把握でき、且つ、当該対象シンボル種の表示数を迅速且つ容易に理解し得る。
【００９５】
続くＳ２５に移行すると、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに対する配置変更画面の表示から、所定の表示期間（例えば、３秒間）を経過したか否かを判定する。所定の表示期間を経過した場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂにおける配置変更画面の表示を終了し、通常のリール帯に基づく表示を行う。そして、メインＣＰＵ４２は、シンボル配置変更処理プログラムを終了する。一方、未だ所定の表示期間を経過していない場合（Ｓ２５：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、配置変更画面表示処理（Ｓ２４）に処理を戻す。従って、可変表示部３Ｂには、所定の表示期間の間、配置変更画面（図２０参照）が表示され続ける。
【００９６】
次に、ボーナスゲーム処理（Ｓ１９）で実行されるボーナスゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２１は、ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【００９７】
ボーナスゲーム処理（Ｓ１９）で実行されるフリーゲームの手順は、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値（クレジット）を消費しない点と、プレイヤによる操作ボタンの操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと基本的に同様である。
【００９８】
ボーナスゲーム処理プログラムの実行を開始すると、メインＣＰＵ４２は、先ず、シンボル抽選処理（Ｓ３１）を実行する。シンボル抽選処理（Ｓ３１）終了後、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理（Ｓ３２）に処理を移行し、当該リール回転制御処理を実行する。そして、リール回転制御処理（Ｓ３２）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３３に処理を移行する。
ここで、シンボル抽選処理（Ｓ３１）及びリール回転制御処理（Ｓ３２）は、メイン遊技処理プログラムにおけるシンボル抽選処理（Ｓ１３）及びリール回転制御処理（Ｓ１４）の処理と同じ内容の処理である。従って、シンボル抽選処理（Ｓ３１）、リール回転制御処理（Ｓ３２）に関する説明は、既に説明しているため省略する。
【００９９】
Ｓ３３に移行すると、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに配置されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、各リール表示部１０１〜１０５のコードナンバと、配当テーブル（図１１参照）に基づいて、入賞組合せに該当するか否かを判定する。入賞組合せが成立している場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３４に処理を移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合（Ｓ３３：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３５に処理を移行する。
【０１００】
Ｓ３４においては、メインＣＰＵ４２は、配当加算処理を実行する。この配当加算処理（Ｓ３４）では、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３３で決定された配当額を、ボーナスゲーム処理中に獲得した配当額に順次加算する。この配当加算処理（Ｓ３４）で加算された配当額は、後述する払出処理（Ｓ３６）においてプレイヤに対し払い出される。
【０１０１】
そして、Ｓ３５では、メインＣＰＵ４２は、先ず、ＲＡＭ４３に形成されているフリーゲーム数カウンタの値に「１」を加算し、その後、フリーゲームの終了条件を充足するか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ４２は、所定のフリーゲーム回数分のゲームを実行したか否かを判定する。フリーゲーム回数分のゲームが実行されている場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、払出処理（Ｓ３６）に処理を移行する。一方、未だフリーゲーム回数分のゲームが実行されていない場合には（Ｓ３５：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理（Ｓ３１）に処理を戻す。これにより、スロットマシン１では、再度１回分のフリーゲームが実行される。
【０１０２】
Ｓ３６に移行すると、メインＣＰＵ４２は、配当加算処理（Ｓ３４）で加算した配当額をプレイヤに払いだす。尚、この払出処理（Ｓ３６）においては、フリーゲームが所定回数終了した時点で、加算した配当額を一括して払い出したが、フリーゲームのたびに配当を払い出すことも可能である。
又、フリーゲーム実行中においても、ボーナスゲームトリガーの成立を判断し、成立する場合に「所定回数のフリーゲーム」を付与することも可能である。この場合、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に格納されている現在のフリーゲーム回数に対して、新たに獲得したフリーゲームの回数を累積加算するように構成すればよい。
【０１０３】
以上説明したとおり、第１実施形態に係るスロットマシン１は、可変表示部３Ｂにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行い、停止表示された同一種類のシンボルの数に応じた賞をプレイヤに付与する。
可変表示部３Ｂに停止表示されたシンボルにより、入賞組合せが成立している場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、シンボル配置変更処理（Ｓ１６）を実行し、可変表示部３Ｂを、リール回転制御処理（Ｓ１４）終了時の表示画面（図１０参照）から、配置変更画面（図２０参照）に変更する。
【０１０４】
当該配置変更画面においては、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理（Ｓ１４）終了時に停止表示されている１５個のシンボルを、同一種類のシンボル毎に集合させ、同一種類のシンボルの数が多い順に配置変更して表示する。これにより、プレイヤは、可変表示部３Ｂを視認した際に、同一種類のシンボルを容易に発見することができ、当該種類のシンボルの数を容易に計数することができる。上述したように、可変表示部３Ｂに停止表示された同一種類のシンボルの数に応じた賞が付与されるので、スロットマシン１は、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担を軽減することができる。
又、これに伴い、プレイヤがゲーム結果の把握に要する期間を短縮しうる。この結果、スロットマシン１は、プレイヤが新たなゲームを開始するまでの期間や、プレイヤがゲームを終了するまでの期間を短縮することができる。これにより、スロットマシン１は、プレイヤの回転率をより高めることができる。
【０１０５】
又、シンボル配置変更処理（Ｓ１６）においては、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理（Ｓ１４）で停止表示された１５個のシンボルの配置のみを変更し、停止表示された１５個のシンボルの種類及び数を変更することはない。即ち、スロットマシン１は、シンボル抽選処理（Ｓ１３）で決定されたゲーム結果を変更することなく、適切な態様で当該ゲーム結果をプレイヤに報知し得る。
【０１０６】
そして、当該スロットマシン１は、対象シンボル種特定処理（Ｓ２１）で、入賞組合せが成立するシンボルの種類を対象シンボル種として特定し、配置変更画面（図２０）において、対象シンボル種に該当するシンボルが表示されるシンボル表示領域に対して、対象シンボル種強調画像９０を付加して表示する（Ｓ２４）。これにより、プレイヤは、対象シンボル種強調画像９０により、対象シンボル種が停止表示されたシンボル表示領域を容易に特定することができる。この結果、当該スロットマシン１は、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担をより軽減し、プレイヤの回転率を更に高めることができる。
【０１０７】
更に、当該スロットマシン１は、対象シンボル種特定処理（Ｓ２１）で、入賞組合せが成立するシンボルの種類を対象シンボル種として特定し、配置変更画面（図２０）において、対象シンボル種に該当するシンボルが表示されるシンボル表示領域に対して、対象シンボル数報知画像９１を付加して表示する（Ｓ２４）。対象シンボル数報知画像９１により、当該対象シンボル種が表示されている数が報知されるので、プレイヤは、自ら計数することなく、当該対象シンボル種の表示数を把握することができる。即ち、スロットマシン１は、より直接的にゲーム結果をプレイヤに報知するので、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担を確実に軽減し、プレイヤの回転率を高め得る。
【０１０８】
（第２実施形態）
次に、上述した第１実施形態と異なる実施形態（第２実施形態）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、第２実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
尚、以下の説明においては、上述した第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１０９】
そして、第２実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１と同じ構成である。又、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
但し、第２実施形態に係るスロットマシン１では、第１実施形態における１１種類のシンボル（即ち、ライオンシンボル４５Ａ〜アップルシンボル４５Ｋ）に加え、更に、１１種類のミニシンボル５０が用いられる（図２２参照）。従って、当該ミニシンボル５０及びミニシンボル５０の存在により処理が相違する各制御プログラムについて、詳細に説明する。
【０１１０】
先ず、第２実施形態に係るスロットマシン１で用いられるリール帯を構成するシンボルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２２は、第２実施形態に係るスロットマシンのリール帯を構成するシンボルに関する説明図である。
図２２に示すように、第２実施形態におけるリール帯は、上述した第１実施形態と同じ１１種類のシンボル（即ち、ライオンシンボル４５Ａ〜アップルシンボル４５Ｋ）に加えて、１１種類のミニシンボル５０が用いられる。ミニシンボル５０には、ミニライオンシンボル５０Ａ（Mini-LION）、ミニミートシンボル５０Ｂ（Mini-MEAT）、ミニエースシンボル５０Ｃ（Mini-A）、ミニキングシンボル５０Ｄ（Mini-K）、ミニクイーンシンボル５０Ｅ（Mini-Q）、ミニジャックシンボル５０Ｆ（Mini-J）、ミニボーナスシンボル５０Ｇ（Mini-BONUS）、ミニゴリラシンボル５０Ｈ（Mini-GORILLA）、ミニバナナシンボル５０Ｉ（Mini-BANANA）、ミニエレファントシンボル５０Ｊ（Mini-ELEPHANT）、ミニアップルシンボル５０Ｋ（Mini-APPLE）が含まれる。
【０１１１】
そして、図２２に示すように、１１種類のミニシンボル５０（即ち、ミニライオンシンボル５０Ａ〜ミニアップルシンボル５０Ｋ）は、夫々、１１種類のシンボル（即ち、ライオンシンボル４５Ａ〜アップルシンボル４５Ｋ）の図柄と同一図柄であって、当該図柄のサイズのみを小さく変更した図柄により構成されている。そして、１１種類のミニシンボル５０は、夫々、同一図柄を有するシンボルと同一の機能を果たす。
【０１１２】
例えば、ミニライオンシンボル５０Ａは、ライオンシンボル４５Ａと同一の機能を果たし、ゲーム結果として可変表示部３Ｂにミニライオンシンボル５０Ａが停止表示された場合には、ライオンシンボル４５Ａとして取り扱われる。同様にその他のミニシンボル５０（即ち、ミニミートシンボル５０Ｂ〜ミニアップルシンボル５０Ｋ）は、夫々、サイズのみ異なる同一図柄を有するシンボル（即ち、ミートシンボル４５Ｂ〜アップルシンボル４５Ｋ）として取り扱われる。この点については、後述する。
【０１１３】
そして、図８に示すリール帯と同様に、第２実施形態に係るリール帯には、図２２に示す各種シンボル（即ち、１１種類のシンボルと、１１種類のミニシンボル５０）が所定の順番で描かれている。この点、第１実施形態と同様に、第２実施形態に係るリール帯においても、シンボルが描かれている順番は任意である。又、１つのリール帯に描かれるシンボルの数は任意であり、描かれるシンボルの種類も任意である。
【０１１４】
そして、第２実施形態におけるスロットマシンは、第１実施形態におけるメイン制御処理プログラム（図１２参照）と同一のプログラムに基づいて制御される。
但し、第２実施形態においては、ミニシンボル５０が存在するため、メイン遊技処理プログラム（図１３参照）、シンボル配置変更処理プログラム（図１６参照）、ボーナスゲーム処理プログラム（図２１参照）における一部の処理が、第１実施形態と相違する。
【０１１５】
先ず、第２実施形態に係るスロットマシン１のメイン遊技処理プログラムについて説明する。第１実施形態と同様に、第２実施形態に係るスロットマシン１においても、メイン遊技処理（Ｓ２）に移行すると、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理プログラム（図１３）を実行する。
メイン遊技処理プログラムの実行を開始すると、メインＣＰＵ４２は、スタート受付処理（Ｓ１１）、Ｓ１２の判断処理を実行する。このＳ１１〜Ｓ１２の処理については、第１実施形態と同一の処理であるため、説明を省略する。
【０１１６】
Ｓ１３に移行すると、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理を実行する。このシンボル抽選処理（Ｓ１３）では、先ず、メインＣＰＵ４２は、リール表示部毎に乱数値をサンプリングし、サンプリングした乱数値と、乱数値とコードナンバが対応付けられたテーブル（例えば、図１５参照）に基づいて、コードナンバを特定する。そして、メインＣＰＵ４２は、特定したコードナンバと、コードナンバとシンボルが対応付けられたテーブルに基づいて、各リール表示部を構成するシンボル表示領域に停止表示されるシンボルを決定する。
【０１１７】
この点、第２実施形態においては、コードナンバとシンボルが対応付けられたテーブルには、１１種類のシンボル（ライオンシンボル４５Ａ〜アップルシンボル４５Ｋ）に加えて、１１種類のミニシンボル５０に対しても、夫々コードナンバが対応付けられている。従って、１１種類のシンボル（ライオンシンボル４５Ａ等）のみではなく、１１種類のミニシンボル（ミニライオンシンボル５０Ａ等）も各シンボル表示領域に停止表示されるシンボルとして決定され得る。
【０１１８】
そして、Ｓ１４においては、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理を実行する。この点、第２実施形態に係るリール回転制御処理（Ｓ１４）は、上述した第２実施形態におけるコードナンバとシンボルが対応付けられたテーブルを用いる点を除き、第１実施形態と同様の処理である。従って、第２実施形態に係るリール回転制御処理（Ｓ１４）に関する説明は省略する。
【０１１９】
Ｓ１５に移行すると、メインＣＰＵ４２は、入賞組合せが成立しているか否かを判断する。この判断に際し、第２実施形態においては、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに停止表示されたミニシンボル５０を、サイズの異なる同一図柄を有するシンボルとみなして、入賞組合せが成立するか否かを判断する。入賞組合せが成立する場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１６に処理を移行する。一方、入賞組合せが成立していない場合（Ｓ１５：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１８に処理を移行する。
【０１２０】
図２３に示す例に基づいて、第２実施形態に係るＳ１５の判断処理について具体的に説明する。図２３に示すように、この具体例においては、可変表示部３Ｂに、３個のキングシンボル４５Ｄと、２個のミニキングシンボル５０Ｄと、２個のエレファントシンボル４５Ｊと、２個のミニエレファントシンボル５０Ｊと、１個のミートシンボル４５Ｂと、２個のミニミートシンボル５０Ｂと、１個のライオンシンボル４５Ａと、１個のミニライオンシンボル５０Ａと、１個のクイーンシンボル４５Ｅとが停止表示されている。
【０１２１】
この場合において、メインＣＰＵ４２は、２個のミニキングシンボル５０Ｄを、夫々キングシンボル４５Ｄとみなして、入賞組合せの成立を判断する。この場合、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに５個のキングシンボル４５Ｄが停止表示されていると判断し、５個のキングシンボル４５Ｄに係る入賞組合せが成立していると判断する。同様に、図２３の場合、メインＣＰＵ４２は、２個のミニエレファントシンボル５０Ｊをエレファントシンボル４５Ｊとみなすので、４個のエレファントシンボル４５Ｊに係る入賞組合せが成立していると判断する。以下同様に、メインＣＰＵ４２は、ミニミートシンボル５０Ｂ、ミニライオンシンボル５０Ａについても、ミートシンボル４５Ｂ、ライオンシンボル４５Ａとみなして、入賞組合せが成立するか否かを判断する。
【０１２２】
Ｓ１６においては、メインＣＰＵ４２は、シンボル配置変更処理を実行する。この点、第２実施形態に係るシンボル配置変更処理については、後に詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。そして、Ｓ１６の後に実行される払出処理（Ｓ１７）は、第１実施形態と同じ処理であるため、その説明を省略する。
【０１２３】
そして、Ｓ１８に移行すると、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判断する。ここで、第２実施形態においては、メインＣＰＵ４２は、このＳ１８の判断処理に際し、ミニボーナスシンボル５０Ｇをボーナスシンボル４５Ｇとみなして、ボーナスゲームトリガーが成立するか否かを判断する。つまり、メインＣＰＵ４２は、「可変表示部３Ｂを構成する１５個のシンボル表示領域に、ボーナスシンボル４５Ｇ及びミニボーナスシンボル５０Ｇが合計５個以上停止表示されているか否か」に基づき、Ｓ１８の判断を行う。
【０１２４】
ボーナスゲームトリガーが成立している場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理（Ｓ１９）に処理を移行する。ボーナスゲーム処理（Ｓ１９）については、後述する。一方、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ１８：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理プログラムを終了する。
【０１２５】
次に、第２実施形態に係るシンボル配置変更処理プログラムについて詳細に説明する。シンボル配置変更処理（Ｓ１６）に移行すると、メインＣＰＵ４２は、シンボル配置変更処理プログラムの実行を開始する。
【０１２６】
第２実施形態においても、シンボル配置変更処理プログラムの実行を開始すると、メインＣＰＵ４２は、先ず、対象シンボル種特定処理（Ｓ２１）を実行する。この点、第２実施形態における対象シンボル種特定処理は、ミニシンボル５０（例えば、ミニバナナシンボル５０Ｉ）を、サイズの異なる同一図柄を有するシンボル（例えば、バナナシンボル４５Ｉ）として取り扱う点を除き、第１実施形態と同様の処理である。対象シンボル種特定処理（Ｓ２１）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２２に処理を移行する。
【０１２７】
ここで、図２３に示す具体例に基づいて、対象シンボル種特定処理を説明する。この場合、可変表示部３Ｂには、３個のキングシンボル４５Ｄと、２個のミニキングシンボル５０Ｄが停止表示されている。そして、上述したように、２個のミニキングシンボル５０Ｄは、キングシンボル４５Ｄとして取り扱われる。従って、この場合、５個のキングシンボル４５Ｄに係る入賞組合せが成立するので（図１１参照）、メインＣＰＵ４２は、キングシンボル４５Ｄ（ミニキングシンボル５０Ｄを含む）を、対象シンボル種と判断する。又、この具体例においては、２個のエレファントシンボル４５Ｊと、２個のミニエレファントシンボル５０Ｊが可変表示部３Ｂに停止表示されている。第２実施形態において、ミニエレファントシンボル５０Ｊは、エレファントシンボル４５Ｊとして取り扱われる。従って、図２３の場合、４個のエレファントシンボル４５Ｊに係る入賞組合せ（図１１参照）が成立するので、メインＣＰＵ４２は、エレファントシンボル４５Ｊ（ミニエレファントシンボル５０Ｊを含む）も対象シンボル種と判断する。
【０１２８】
そして、Ｓ２２に移行すると、メインＣＰＵ４２は、優先配置順決定処理を実行する。第２実施形態に係る優先配置順決定処理においても、メインＣＰＵ４２は、第１実施形態と同様に、上述した第１の判断基準〜第３の判断基準を用いて、停止表示された１５個のシンボルの内、優先して可変表示部３Ｂに集合配置されるシンボルの種類を決定する。
この点、第２実施形態に係る優先配置順決定処理（Ｓ２２）において、メインＣＰＵ４２は、第１の判断基準〜第３の判断基準に基づいて優先配置順を決定する際に、ミニシンボル５０を、サイズのみ異なる同一図柄を有するシンボルと同一種類のシンボルとみなして処理を行う。停止表示された１５個のシンボルの全ての種類について、優先配置順を決定すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２３に処理を移行する。
【０１２９】
図２３に示す具体例に基づいて、第２実施形態における優先配置順決定処理（Ｓ２２）について説明する。上述したように、図２３に示す場合、キングシンボル４５Ｄ（ミニキングシンボル５０Ｄを含む）と、エレファントシンボル４５Ｊ（ミニエレファントシンボル５０Ｊを含む）が、対象シンボル種として特定されている。そして、この具体例では、ミニキングシンボル５０Ｄを含むキングシンボル４５Ｄの表示数は「５」であり、ミニエレファントシンボル５０Ｊを含むエレファントシンボル４５Ｊの表示数は「４」である。従って、メインＣＰＵ４２は、第１の判断基準及び第２の判断基準に基づいて、キングシンボル４５Ｄ（ミニキングシンボル５０Ｄを含む）を「優先配置順：１」とし、エレファントシンボル４５Ｊ（ミニエレファントシンボル５０Ｊを含む）を「優先配置順：２」に設定する。
【０１３０】
又、図２３に示す具体例の場合、ミートシンボル４５Ｂ（ミニミートシンボル５０Ｂを含む）の表示数は「３」であり、ライオンシンボル４５Ａ（ミニライオンシンボル５０Ａを含む）の表示数は「２」である。更に、可変表示部３Ｂには、１個のクイーンシンボル４５Ｅが表示されている。従って、これら３種類のシンボルを第１の判断基準及び第２の判断基準に基づいて、優先配置順を決定する。即ち、メインＣＰＵ４２は、ミートシンボル４５Ｂ（ミニミートシンボル５０Ｂを含む）を「優先配置順：３」とし、ライオンシンボル４５Ａ（ミニライオンシンボル５０Ａを含む）を「優先配置順：４」とする。又、メインＣＰＵ４２は、クイーンシンボル４５Ｅを「優先配置順：５」に設定する。
【０１３１】
続くＳ２３においては、メインＣＰＵ４２は、シンボル表示位置決定処理を実行する。このシンボル表示位置決定処理（Ｓ２３）では、優先配置順決定処理（Ｓ２３）で決定された各シンボル種類の優先配置順に基づいて、配置変更後に各シンボルが表示されるシンボル表示領域を決定する。シンボル表示位置決定処理（Ｓ２３）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２４に処理を移行する。
【０１３２】
上述したように、第２実施形態における優先配置順決定処理（Ｓ２３）では、ミニシンボル５０は、サイズの異なる同一図柄を有するシンボルと同一種類のシンボルとして取り扱われている。従って、このシンボル表示位置決定処理（Ｓ２３）においても、メインＣＰＵ４２は、ミニシンボル５０を同様に取り扱う。
尚、第２実施形態におけるシンボル表示位置決定処理（Ｓ２３）は、ミニシンボル５０の取扱いを除き、第１実施形態におけるシンボル表示位置決定処理と同様の処理である。
【０１３３】
ここで、第２実施形態に係るシンボル表示位置決定処理（Ｓ２３）について、上述した図２３に係る具体例に基づいて説明する。上述したように、優先配置順決定処理（Ｓ２２）において、キングシンボル４５Ｄ（ミニキングシンボル５０Ｄを含む）が「優先配置順：１」に設定されている。そして、この場合、キングシンボル４５Ｄ及びミニキングシンボル５０Ｄの表示数は「５」である。従って、メインＣＰＵ４２は、「第１優先表示領域」〜「第５優先表示領域」に対して、キングシンボル４５Ｄ（ミニキングシンボル５０Ｄを含む）を対応付ける。そして、メインＣＰＵ４２は、「優先配置順：２」である４個のエレファントシンボル４５Ｊ（ミニエレファントシンボル５０Ｊを含む）を、「第６優先表示領域」〜「第９優先表示領域」に対して対応付ける。以下同様に、メインＣＰＵ４２は、「優先配置順：３」のミートシンボル４５Ｂ（ミニミートシンボル５０Ｂを含む）、「優先配置順：４」のライオンシンボル４５Ａ（ミニライオンシンボル５０Ａを含む）、「優先配置順：５」のクイーンシンボル４５Ｅを、順次「第１０優先表示領域」〜「第１５優先表示領域」に対応付ける。
【０１３４】
Ｓ２４においては、メインＣＰＵ４２は、配置変更画面表示処理を実行する。第２実施形態に係る配置変更画面表示処理（Ｓ２４）は、第１実施形態に係る配置変更画面表示処理と同様の処理である。即ち、メインＣＰＵ４２は、シンボル表示位置決定処理（Ｓ２３）で決定されたシンボル表示領域に、対応付けられた各シンボルを表示すると共に、対象シンボル種特定処理（Ｓ２１）で特定された対象シンボル種に対して、対象シンボル種強調画像９０、対象シンボル数報知画像９１を付加して表示する。
【０１３５】
従って、図２３に示すように、可変表示部３Ｂには、配置変更画面が表示される。この配置変更画面においては、図２３に示すように、対象シンボル種であるキングシンボル４５Ｄ（ミニキングシンボル５０Ｄを含む）と、エレファントシンボル４５Ｊ（ミニエレファントシンボル５０Ｊを含む）に対して、対象シンボル種強調画像９０と、対象シンボル数報知画像９１が付加される。
【０１３６】
配置変更画面を表示した後、メインＣＰＵ４２は、所定の表示期間を経過するまで、可変表示部３Ｂに配置変更画面を表示する（Ｓ２５：ＮＯ、Ｓ２４）。そして、所定の表示期間を経過すると、メインＣＰＵ４２は、シンボル配置変更処理プログラムを終了する。
【０１３７】
続いて、第２実施形態に係るボーナスゲーム処理プログラムについて説明する。第２実施形態に係るスロットマシン１においても、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理（Ｓ１９）に移行すると、ボーナスゲーム処理プログラムを実行する。
【０１３８】
ボーナスゲーム処理プログラムの実行を開始すると、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理（Ｓ３１）、リール回転制御処理（Ｓ３２）、Ｓ３３の判断処理を順次実行する。このＳ３１〜Ｓ３３の処理は、上述した第２実施形態に係るメイン遊技処理プログラムにおけるＳ１３〜Ｓ１５の処理と同様の処理である。
【０１３９】
即ち、第２実施形態に係るシンボル抽選処理（Ｓ３１）、リール回転制御処理（Ｓ３２）では、メインＣＰＵ４２は、コードナンバと、１１種類のシンボル（ライオンシンボル４５Ａ〜アップルシンボル４５Ｋ）及び１１種類のミニシンボル５０（ミニライオンシンボル５０Ａ〜ミニアップルシンボル５０Ｋ）が対応付けられたテーブルを用いて処理を行う。シンボル抽選処理（Ｓ３１）、リール回転制御処理（Ｓ３２）のその他の処理内容については、上述した第１実施形態と同様である。
【０１４０】
又、Ｓ３３の判断処理においては、ミニシンボル５０を、サイズのみ異なる同一図柄を有するシンボルと同一種類のシンボルとみなし、入賞組合せの成立を判断する。即ち、Ｓ３３の判断処理は、ミニシンボル５０（例えば、ミニアップルシンボル５０Ｋ）を、サイズのみ異なる同一図柄を有するシンボル（例えば、アップルシンボル４５Ｋ）とみなす点を除き、第１実施形態におけるＳ３３の判断処理と同様である。
【０１４１】
そして、第２実施形態に係るボーナスゲーム処理プログラムにおいて、配当加算処理（Ｓ３４）〜払出処理（Ｓ３６）の処理内容は、第１実施形態の配当加算処理（Ｓ３４）〜払出処理（Ｓ３６）と同一の処理内容である。従って、第２実施形態に係る配当加算処理（Ｓ３４）〜払出処理（Ｓ３６）については、その説明を省略する。第２実施形態においても、払出処理（Ｓ３６）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理プログラムを終了する。
【０１４２】
以上説明したとおり、第２実施形態に係るスロットマシン１は、第１実施形態に係るスロットマシン１と同様に、可変表示部３Ｂに停止表示されたシンボルにより、入賞組合せが成立している場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、シンボル配置変更処理（Ｓ１６）を実行し、可変表示部３Ｂを、リール回転制御処理（Ｓ１４）終了時の表示画面から、配置変更画面に変更する（図２３参照）。
【０１４３】
ここで、第２実施形態に係るスロットマシン１では、ライオンシンボル４５Ａ〜アップルシンボル４５Ｋに加え、ミニライオンシンボル５０Ａ〜ミニアップルシンボル５０Ｋも可変表示部３Ｂにおいて変動表示及び停止表示される。即ち、リール回転制御処理（Ｓ１４）終了時の可変表示部３Ｂには、サイズの異なる同一図柄を有するシンボルが混在し得る。そうすると、プレイヤは、ミニシンボル５０が存在することにより、より一層ゲーム結果を把握しにくく感じる。
【０１４４】
この点、第２実施形態に係るスロットマシン１は、ミニシンボル５０（例えば、ミニゴリラシンボル５０Ｈ）を、サイズの異なる同一図柄を有するシンボル（例えば、ゴリラシンボル４５Ｈ）と同一種類のシンボルとみなして、シンボル配置変更処理（Ｓ１６）を行う。即ち、当該配置変更画面において、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理（Ｓ１４）終了時に停止表示されている１５個のシンボルを、同一種類のシンボル（サイズの異なる同一図柄を有するミニシンボル５０を含む）毎に集合させ、同一種類のシンボルの数が多い順に配置変更して表示する。
【０１４５】
これにより、プレイヤは、可変表示部３Ｂを視認した際に、同一種類のシンボルを容易に発見することができ、当該種類のシンボルの数を容易に計数することができる。特に、ミニシンボル５０を含む場合であっても、同一種類のシンボルとして取り扱われるシンボルを容易に発見し、計数することができる。
そして、第２実施形態においては、可変表示部３Ｂに停止表示された同一種類として取り扱われるシンボルの数に応じた賞が付与されるので、スロットマシン１は、ミニシンボル５０が用いられる場合であっても、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担を軽減することができる。
又、これに伴い、プレイヤがゲーム結果の把握に要する期間を短縮しうる。特に、ミニシンボル５０が存在する場合、第２実施形態に係るスロットマシン１は、プレイヤがゲーム結果の把握に要する期間を顕著に短縮しうる。この結果、スロットマシン１は、プレイヤが新たなゲームを開始するまでの期間や、プレイヤがゲームを終了するまでの期間を短縮することができる。これにより、スロットマシン１は、プレイヤの回転率をより高めることができる。
【０１４６】
又、シンボル配置変更処理（Ｓ１６）においては、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理（Ｓ１４）で停止表示された１５個のシンボルの配置のみを変更し、停止表示された１５個のシンボルの種類及び数を変更することはない。即ち、スロットマシン１は、シンボル抽選処理（Ｓ１３）で決定されたゲーム結果を変更することなく、適切な態様で当該ゲーム結果をプレイヤに報知し得る。
【０１４７】
そして、当該スロットマシン１は、対象シンボル種特定処理（Ｓ２１）で、入賞組合せが成立するシンボルの種類を対象シンボル種として特定し、配置変更画面において、対象シンボル種に該当するシンボルが表示されるシンボル表示領域に対して、対象シンボル種強調画像９０を付加して表示する（Ｓ２４）。この結果、当該スロットマシン１は、ミニシンボル５０を含む場合であっても、第１実施形態に係るスロットマシン１と同様に、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担をより軽減し、プレイヤの回転率を更に高めることができる。
【０１４８】
更に、当該スロットマシン１は、対象シンボル種特定処理（Ｓ２１）で、入賞組合せが成立するシンボルの種類を対象シンボル種として特定し、配置変更画面（図２０）において、対象シンボル種に該当するシンボルが表示されるシンボル表示領域に対して、対象シンボル数報知画像９１を付加して表示する（Ｓ２４）。これにより、プレイヤは、ミニシンボル５０を含む場合であっても、自ら計数することなく、当該対象シンボル種の表示数を把握することができる。即ち、スロットマシン１は、より直接的にゲーム結果をプレイヤに報知するので、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担を確実に軽減し、プレイヤの回転率を高め得る。
【０１４９】
尚、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。
例えば、上述した実施形態においては、メイン遊技処理（Ｓ２）における通常ゲームでのみシンボル配置変更処理（Ｓ１６）を実行するように構成していたが、ボーナスゲーム処理（Ｓ１９）におけるフリーゲームにおいても実行するように構成しても良い。
【０１５０】
又、上述した実施形態では、入賞組合せが成立した種類のシンボルに対して、対象シンボル種強調画像９０、対象シンボル数報知画像９１を表示するように構成しているが、入賞組合せが成立していない種類のシンボルに対しても、対象シンボル種強調画像９０、対象シンボル数報知画像９１を表示するように構成することも可能である。
【０１５１】
更に、上述した実施形態では、入賞組合せが成立した場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）に、シンボル配置変更処理（Ｓ１６）を実行するように構成していたが、この態様に限定するものではない。即ち、入賞組合せが成立しない場合（Ｓ１５：ＮＯ）であっても、シンボル配置変更処理（Ｓ１６）を実行するように構成しても良い。
【０１５２】
又、上記実施形態においては、対象シンボル種に対して、図２０に示す対象シンボル種強調画像９０及び対象シンボル数報知画像９１を付加するように構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、対象シンボル種強調画像９０の付加にかえて、対象シンボル種毎にシンボルの背景色を変更し、対象シンボル種を区別可能に強調表示してもよい。
又、対象シンボル数報知画像９１をシンボルに常時重ねて表示していたが、当該対象シンボル数報知画像の表示及び消去を所定間隔で繰り返すように構成してもよい。このように構成することにより、プレイヤは、対象シンボル数報知画像９１と重複する部分のシンボル画像も視認し得る。更に、当該対象シンボル数報知画像９１を、シンボル表示領域以外の別の場所に表示しても良い。
【０１５３】
そして、上述した各実施形態においては、所定の表示期間の終了をもって、配置変更画面の表示を終了するように構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、プレイヤによる操作（タッチパネル４や操作ボタン２６等の操作）に基づいて、配置変更画面の表示を終了するように構成しても良い。これにより、プレイヤは、任意のタイミングで配置変更画面の表示を終了し、新たなゲームを行うことができ、もって、スロットマシン１の回転率を向上させ得る。
【０１５４】
更に、上述した各実施形態では、シンボル抽選処理（Ｓ１３、Ｓ３１）における乱数値を利用した処理は、乱数値、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル（例えば、図１５参照）、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル（図１４参照）とを用いて行っていたが、この態様に限定するものではない。
例えば、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよいし、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定するように構成することも可能である。
【０１５５】
又、上記実施形態においては、可変表示部３Ｂを液晶パネルにより構成していたが、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置により構成することも可能である。即ち、当該スロットマシン１を、ビデオスロットマシンで無く、所謂ハイブリッド型のスロットマシンとして構成し得る。この場合、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して視認される。更に、ハイブリッド型の遊技機の場合、透明液晶表示装置に、メカニカルリールの数と等しい表示窓を設け、当該表示窓を通じてメカニカルリールに描かれた図柄を視認できるよう構成することが望ましい。
そして、この場合におけるシンボル配置変更処理（Ｓ１６）では、透明液晶表示装置に配置変更後のシンボルを表示する。この時、透明液晶表示装置の表示窓部分に、配置変更後のシンボルを表示し、配置変更前のシンボルを隠すようにすることが望ましい。このように構成することで、プレイヤが配置変更前後のシンボルを混同することを防止し得る。
【０１５６】
又、本発明は、上述した処理を実行するための遊技方法としても実現し得る。更に、本発明は、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても実現可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】第１実施形態に係るシンボル配置変更処理による可変表示部の変化に関する説明図である。
【図２】スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】スロットマシンのリール表示部を示す説明図である。
【図４】スロットマシンのシンボル表示部を示す説明図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】スロットマシンにおける副制御基板の内部構成を示すブロック図である。
【図７】第１実施形態に係る各リールを構成するシンボルを示す説明図である。
【図８】第１実施形態に係る各リールを構成するシンボル列を示す説明図である。
【図９】シンボルが変動表示している場合の可変表示部を示す説明図である。
【図１０】シンボルが停止表示している場合の可変表示部を示す説明図である。
【図１１】スロットマシンの配当テーブルを示す説明図である。
【図１２】メイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】コードナンバとシンボルとを対応付けたテーブルを示す説明図である。
【図１５】乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルを示す説明図である。
【図１６】シンボル配置変更処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】対象シンボル種特定処理に関する説明図である。
【図１８】優先配置順決定処理に関する説明図である。
【図１９】各シンボル表示領域と優先表示順位の関係を模式的に示す説明図である。
【図２０】シンボル配置変更処理に基づく配置変更画面の一例を示す説明図である。
【図２１】ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２２】第２実施形態に係る各リールを構成するシンボルを示す説明図である。
【図２３】第２実施形態に係るシンボル配置変更処理による可変表示部の変化に関する説明図である。
【符号の説明】
【０１５８】
１                スロットマシン
３Ｂ              可変表示部
４１              コントローラ
９０              対象シンボル種強調画像
９１              対象シンボル数報知画像
【図１】
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【図２】
2009100798.tif 000004
【図３】
2009100798.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2009100798.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2009100798.tif 000023
【図２２】
2009100798.tif 000024
【図２３】
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