(57)【要約】【課題】遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる遊技台を提供する。【解決手段】メダルの投入により投入音を出力開始する投入音出力手段を備え、出力開始した投入音を、連続して投入される遊技媒体の投入間隔の時間に比して長い時間継続して出力する遊技台とした。【選択図】図５
2009018067.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入により投入音を出力開始する投入音出力手段を備えた遊技台であって、
前記投入音出力手段は、
出力開始した前記投入音を、連続して投入される遊技媒体の投入間隔の時間に比して長い時間継続して出力することを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記投入音出力手段は、
出力開始した前記投入音を所定時間継続して出力しつつ、前記所定時間内に次遊技媒体が投入された場合は、出力中の投入音をさらに前記所定時間継続して出力することを特徴とする、
請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記所定時間よりも出力時間が長い投入音を記憶する記憶手段をさらに備え、
前記投入音出力手段は、
前記所定時間を越えて前記投入音を出力することを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記投入音を記憶する記憶手段をさらに備え、
前記投入音出力手段は、
前記所定時間中に前記記憶手段に記憶された投入音を繰り返し出力することを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項５】
前記遊技媒体の投入を、前記遊技媒体が遊技媒体通路を通過したことによって検知する投入検知手段をさらに備え、
前記投入音出力手段は、
前記投入検知手段が前記遊技媒体の投入を検知した場合に、前記投入音を出力開始することを特徴とする、
請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記遊技媒体の投入を、電子的に貯留された前記遊技媒体の貯留総数から電子的に投入された遊技媒体の枚数が減算されたことによって検知する電子投入検知手段をさらに備え、
前記投入音出力手段は、
前記電子投入検知手段によって前記遊技媒体の投入が検知された場合に、前記投入音を出力開始することを特徴とする、
請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
前記投入音出力手段は、
前記投入音の出力時間に応じて前記投入音を所定態様で変化させることを特徴とする、
請求項１〜６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
前記投入音として、少なくとも、第１投入音、および前記第１投入音とは異なる第２投入音を有し、
前記投入音出力手段は、
前記投入音として前記第１投入音を設定した後に前記第１投入音の出力時間が閾値に達した場合に、前記第１投入音に替えて前記第２投入音を出力するための設定を行うことを特徴とする、
請求項７に記載の遊技台。
【請求項９】
表示を制御する表示制御手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、
前記投入音出力手段による投入音の出力にあわせて所定の表示を行うことを特徴とする、
請求項１〜８のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１０】
遊技媒体の投入を前提として複数のリールを回転開始させ、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチを備え、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定し、
前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記リールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した前記入賞役に対応して予め定めた図柄の組合せである場合に前記入賞役に入賞し、
払い出しが必要がある場合は所定数の前記遊技媒体を払い出すことを特徴とする、
請求項１〜９のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、停止ボタンを操作することでリールを停止させ、内部抽選によって役を内部決定し、表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払出されるようになっている。そして、このような遊技台の一つとして、メダル投入口にメダルを投入した際に、メダル投入音を発生させるようにしたスロットマシン（例えば、特許文献１参照）や、メダルの連続投入に応じて投入音を変化させるスロットマシン（例えば、特許文献２参照）が提案されている。
【特許文献１】特開２００２−３５５３５９号公報
【特許文献２】特開２００７−１４６４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記特許文献１、２に開示されている従来のスロットマシンでは、メダル投入口にメダルを投入したタイミングでメダル投入音を発生させていたに過ぎず、面白味に欠けていた。
【０００４】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであって、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、遊技媒体の投入により投入音を出力開始する投入音出力手段を備えた遊技台であって、前記投入音出力手段は、出力開始した前記投入音を、連続して投入される遊技媒体の投入間隔の時間に比して長い時間継続して出力することを特徴とする、遊技台である。
【０００６】
本発明に係る遊技台によれば、遊技媒体の投入時に、従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができる。そのため、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。
【０００７】
また、前記投入音出力手段は、出力開始した前記投入音を所定時間継続して出力しつつ、前記所定時間内に次遊技媒体が投入された場合は、出力中の投入音をさらに前記所定時間継続して出力すれば、遊技者が遊技媒体を連続して投入した場合に従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができ、より一層、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる。
【０００８】
また、前記投入音を記憶する記憶手段をさらに備え、前記投入音出力手段は、前記所定時間中に前記記憶手段に記憶された投入音を繰り返し出力すれば、従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができ、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる上に、投入音の出力の際に投入音を生成する必要がなく、投入音の出力に関する制御負担を軽減することができる。
【０００９】
また、前記所定時間よりも出力時間が長い投入音を記憶する記憶手段をさらに備え、前記投入音出力手段は、前記所定時間を越えて前記投入音を出力すれば、従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができ、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる上に、投入音の出力の際に投入音を生成する必要がなく、投入音の出力に関する制御負担を軽減することができる。
【００１０】
また、前記遊技媒体の投入を、前記遊技媒体が遊技媒体通路を通過したことによって検知する投入検知手段をさらに備え、前記投入音出力手段は、前記投入検知手段が前記遊技媒体の投入を検知した場合に、前記投入音を出力開始すれば、遊技者が遊技媒体を投入したタイミングにあわせて投入音の出力を開始することができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【００１１】
また、前記遊技媒体の投入を、電子的に貯留された前記遊技媒体の貯留総数から電子的に投入された遊技媒体の枚数が減算されたことによって検知する電子投入検知手段をさらに備え、前記投入音出力手段は、前記電子投入検知手段によって前記遊技媒体の投入が検知された場合に、前記投入音を出力開始すれば、遊技者が遊技媒体を電子的に投入したタイミングにあわせて投入音の出力を開始することができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【００１２】
また、前記投入音出力手段は、前記投入音の出力時間に応じて前記投入音を所定態様で変化させれば、投入音の長さだけでなく、投入音の音色、出音量などを変化させることができるため、従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができ、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる。
【００１３】
また、前記投入音として、少なくとも、第１投入音、および前記第１投入音とは異なる第２投入音を有し、前記投入音出力手段は、前記投入音として前記第１投入音を設定した後に前記第１投入音の出力時間が閾値に達した場合に、前記第１投入音に替えて前記第２投入音を出力するための設定を行えば、投入音の種類を投入音の出力中に変化させることが可能となるため、従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができ、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる。
【００１４】
また、表示を制御する表示制御手段をさらに備え、前記表示制御手段は、前記投入音出力手段による投入音の出力にあわせて所定の表示を行えば、より一層、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる。
【００１５】
また、本発明は、遊技媒体の投入を前提として複数のリールを回転開始させ、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチを備え、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定し、前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記リールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した前記入賞役に対応して予め定めた図柄の組合せである場合に前記入賞役に入賞し、払い出しが必要がある場合は所定数の前記遊技媒体を払い出すスロットマシンに好適である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る遊技台によれば、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態を添付図面を参照して説明する。
【００１８】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１および２に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１９】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００２０】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、各リール１１０〜１１２がスロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２１】
リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。
【００２２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２３】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。
【００２４】
払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２５】
メダル投入ボタン１３０ａ〜１３０ｃは、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０ａが押下される毎にメダルが１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３０ｂが押下されるとメダルが２枚投入され、メダル投入ボタン１３０ｃが押下されるとメダルが３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０ａ〜１３０ｃにより電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダルおよびベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００２６】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００２７】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００２８】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、開閉自在な扉（シャッター）を備えた扉装置１６３と、この扉装置１６３の後方に配設された液晶表示装置１５８を備えており、この液晶表示装置１５８には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００２９】
＜制御部＞
次に、図２を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３０】
スロットマシン１００の制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、演出装置１５７を制御する表示制御部５００と、によって構成されている。
【００３１】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００３２】
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【００３３】
乱数発生器３１１は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器およびラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。
【００３４】
また、ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知する左ストップボタンセンサ３４１、中ストップボタンセンサ３４２、および、右ストップボタンセンサ３４３と、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３４４と、メダル投入ボタン１３０ａ〜１３０ｃのいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知する１枚投入ボタンセンサ３４５、２枚投入ボタンセンサ３４６、および、３枚投入ボタンセンサ３４７と、精算ボタン１３２の押下に伴って動作する精算ボタンスイッチ３４８と、メダル投入口１３４から投入されたメダルを本体内部に導くメダル通路（遊技媒体通路）に配設され、メダル投入口１３４より投入されたメダルを検知する第１メダルセンサ（メダルセンサ１）３４９および第２メダルセンサ（メダルセンサ２）３５０と、メダルの払出しを検知する第１払出しセンサ（払出しセンサ１）３５１および第２払出しセンサ（払出しセンサ２）３５２と、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の各リールの回転方向の図柄位置を検出するための左リールインデックスセンサ３５３、中リールインデックスセンサ３５４、および、右リールインデックスセンサ３５５がそれぞれ接続されている。
【００３５】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施例１では、このようにＲＯＭおよびＲＡＭを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部においても同様である。
【００３６】
さらに、ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、出力インターフェース３３２およびバス３７０を介して、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の各リールの回転駆動を行うモータ（図示省略）を制御するための左リールモータ駆動部３２１、中リールモータ駆動部３２２、および、右リールモータ駆動部３２３と、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー駆動部３３１と、遊技ランプ３８０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３９０（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）がそれぞれ接続されている。
【００３７】
また、ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、出力インターフェース３３２を介して、各種の主制御コマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。
【００３８】
＜副制御部＞
次に、同図を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。
【００３９】
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。
【００４０】
ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４１】
演出用発光表示部４５０は、上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受け皿ランプ１５６をまとめて表したもので、出力インターフェース４２０およびバス４７０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０に接続され、このＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。
【００４２】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカ（具体的には上部スピーカおよび中央スピーカ）４６２から音として出力される。また、ＳｕｂＣＰＵ４１０は、出力インターフェース４４０を介して、各種制御データを表示制御部５００へ送信する。
【００４３】
＜表示制御部＞
次に、同図を用いて、スロットマシン１００の表示制御部５００について説明する。
【００４４】
マイクロプロセッサ（以下、第２のＳｕｂＣＰＵと称す）５１０は、副制御部４００から送信された各種制御データを入力インターフェース５３０およびバス５７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて液晶表示装置（ＬＣＤ）１５８を制御する。
【００４５】
ＲＯＭ５１１は、表示制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４６】
ＶＤＰ５５０は、第２のＳｕｂＣＰＵ５１０の指示に従って、出力インターフェース５５３を介して液晶表示装置１５７に表示データ等を送信する。なお、ＲＯＭ５５２は、表示データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４７】
＜図柄配列＞
図３は各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４８】
リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置される。なお、同図の左端に示した番号０〜２０は、リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「赤セブン図柄」、中リール１１１の番号１のコマには「リプレイ図柄」、右リール１１２の番号１のコマには「ベル図柄」がそれぞれ配置されている。
【００４９】
＜入賞役の種類＞
次に、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００５０】
スロットマシン１００では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役を採用している。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例１で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５１】
＜通常遊技＞
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役がある。
【００５２】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。「小役」は、入賞により所定数のメダルを払い出す入賞役である。
【００５３】
なお、各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの数値（所定の遊技回数における各役の出現回数）を、各々の役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（例えば６５５３５）で除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲に分割し、その各数値範囲に各々の役やハズレを対応付ける。また、抽選データは、設定１〜設定６まで存在し、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５４】
＜ＢＢ一般遊技＞
本実施例１におけるＢＢ一般遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、小役がある。
【００５５】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナス遊技（ＳＲＢ遊技）を開始する入賞役（作動役）であって、入賞時には所定数（例えば３枚）のメダルの払い出しも行う。「小役」は、通常遊技と同じである。
【００５６】
＜ＲＢ（ＳＲＢ）遊技＞
ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役は「役物」のみであり、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技中の各遊技を役物遊技という。役物はＲＢ（ＳＲＢ）遊技中にのみ入賞する入賞役であって、入賞時には所定数（例えば１５枚）のメダルの払い出しを行う。
【００５７】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００５８】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技と、に大別できる。
【００５９】
ＢＢ遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、ＢＢ遊技中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢ遊技を開始する。なお、ＢＢ遊技は、例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚に達した場合に終了する。ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、予め定めた回数（例えば１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（例えば８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。
【００６０】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図４を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６１】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行することにより遊技が進行することになる。
【００６２】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入される度に、副制御部４００に対して、メダル投入コマンドを送信する。詳細は後述するが、副制御部４００は、このメダル投入コマンドを受信した場合にメダル投入音の出力制御を行う。
【００６３】
なお、メダルの投入は、「再遊技役に入賞したことにより、前回遊技に使用されたメダル枚数と同じ枚数のメダルが自動的に投入される場合」と、「電子的に貯留されているメダルを、メダル投入ボタン１３０ａ〜１３０ｃの操作受付により電子的に投入する場合」と、「メダル投入口１３４から実際に投入されたメダルを、（図示しない）メダルセレクタに設けたメダル検出装置が検出した場合」とがある。そこで、本実施例では、メダル投入コマンドとして、上述したそれぞれの場合で異なる制御コマンドを送信可能に構成されている。つまり、「再遊技役に入賞したことにより、前回遊技に使用されたメダル枚数と同じ枚数のメダルが自動的に投入される場合」は「再遊技投入コマンド」を送信し、「電子的に貯留されているメダルを、メダル投入ボタン１３０ａ〜１３０ｃの操作受付により電子的に投入する場合」は「電子的投入コマンド」を送信し、「メダル投入口１３４から実際に投入されたメダルを、メダルセレクタに設けたメダル検出装置が検出した場合」は、「メダルセレクタ通過コマンド」を、それぞれ送信する。さらには、メダル１枚に相当するメダルの投入がある度に制御コマンドを送信可能に構成しており、例えば、「前回遊技に使用されたメダル枚数が３枚であって、前回遊技で再遊技役に入賞した場合」は、再遊技投入コマンド３回送信し、「メダル投入ボタン１３０ｂの操作受付により電子的に貯留されているメダルを２枚投入した場合」は、電子的投入コマンドを２回送信し、「メダルセレクタに設けたメダル検出装置が、メダル投入口１３４から実際に投入されたメダルを１０枚検出した場合」は、メダル検出装置がメダルを検出する度に計１０回のメダルセレクタ通過コマンドを送信する。但し、メダル投入コマンドの送信の設定はこれに限るものではなく、例えば、メダル投入ボタン１３０ｃの操作受付によって電子的に貯留されているメダルを３枚投入した場合は、この３枚が投入されたことを示す１つの制御コマンドを送信するようにしてもよい。つまり、複数枚数のメダルが投入された場合、複数枚数のメダルが投入されたことを示す１つの制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【００６４】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【００６５】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定し、ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００６６】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。
【００６７】
ステップＳ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【００６８】
ステップＳ１０７では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００６９】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。
【００７０】
ステップＳ１０９では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００７１】
ステップＳ１１０では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技を終了するための制御や、遊技状態を移行するための制御を行う。例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技またはＳＲＢ遊技が開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。
【００７２】
以上により１遊技が終了し、以降、このメイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７３】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図５（ａ）を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は、副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７４】
ステップ４０１では、各種の初期設定を行い、ステップＳ４０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。以降、副制御部４００は、電源の遮断などを検出しない限り、この副制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００７５】
＜ストローブ処理＞
次に、図５（ｂ）を用いて、副制御部４００のストローブ処理について説明する。なお、同図は、ストローブ処理の流れを示すフローチャートである。
【００７６】
副制御部４００は、主制御部３００が制御コマンドの送信時に出力するストローブ信号を検出した場合に、このストローブ処理を実行する。このストローブ処理のステップＳ５０１では、副制御部４００が受信した制御コマンドを、未処理コマンドとして、所定のコマンド格納領域に記憶して処理を終了する。
【００７７】
＜コマンド入力処理＞
次に、図５（ｃ）を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ４０２）について説明する。なお、同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【００７８】
ステップＳ６０１では、未処理コマンドがあるか無いかを判定し、未処理コマンドがある場合にはステップＳ６０２に進み、未処理コマンドがない場合には処理を終了する。
【００７９】
ステップＳ６０２では、コマンド処理を行う。図示は省略するが、このコマンド処理では、受信した未処理コマンドを確認し、未処理コマンドが「メダルセレクタ通過コマンド」であると判定した場合に、メダル投入演出タイマを設定している。本実施例では、遊技媒体の投入となる複数種類の投入契機があるが、ここでは、特定の投入契機（メダルセレクタ通過コマンド）があった場合に、出力開始した投入音を、連続して投入される遊技媒体の投入間隔の時間に比して長い時間継続して出力するようにする。また、本実施例では、遊技者によってメダルが連続投入される場合のメダル投入間隔の測定結果が、概ね１００ｍｓ〜１３０ｍｓであることから、メダル投入演出時間として、平均的なメダル投入間隔よりも長い１５０ｍｓを設定する。つまり、後述するタイマ割り込み処理（本実施例では２ｍｓごと）において定期的にカウントされるメダル投入演出タイマに、７５（１５０ｍｓ÷２＝７５）を設定する。また、このコマンド処理では、ＲＯＭ４１１に記憶しているメダル投入音データに基づいたメダル投入演出を実行する。より具体的には、ＳｕｂＣＰＵ４１０は、取得したメダル投入音データを、楽音信号形成部４６０に出力する。このメダル投入音データを受信した楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡されたメダル投入音データに基づいて楽音信号を形成し、アンプ４６１に出力する。楽音信号はアンプ４６１で増幅された後、スピーカ４６２から投入音として外部に出力される。これにより、メダル投入演出が開始される。なお、本実施例では、ＲＯＭ４１１に記憶しているメダル投入音データに基づいたメダル投入演出を実行開始した場合、メダル投入演出は実行し続けるように構成されている。よって、メダル投入演出を終了させる処理の実行がない限り、メダル投入音が継続して出力される。
【００８０】
＜タイマ割り込み処理＞
次に、図５（ｄ）を用いて、副制御部４００のタイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は、副制御部４００のタイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００８１】
副制御部４００は、このタイマ割り込み処理を定期的（本実施例では２ｍｓごと）に実行する。タイマ割り込み処理のステップＳ７０１では、演出データ更新（詳細は後述）を行って処理を終了する。
【００８２】
＜演出データ更新＞
次に、図５（ｅ）を用いて、上記タイマ割り込み処理における演出データ更新（ステップＳ７０１）について説明する。なお、同図は、演出データ更新の流れを示すフローチャートである。
【００８３】
ステップＳ８０１では、メダル投入演出タイマのカウント中であるか否かを判定し、メダル投入演出タイマのカウント中であればステップＳ８０３に進み、そうでなければステップＳ８０２に進む。
【００８４】
ステップＳ８０２では、他の演出データの更新を行って処理を終了する。
【００８５】
ステップＳ８０３では、メダル投入演出タイマのカウントを行う。具体的には、上述のコマンド入力処理のステップＳ６０２で初期値（本実施例では７５）を設定したメダル投入演出タイマから、タイマ割込処理を実行する度に１を減算する。
【００８６】
ステップＳ８０４では、ステップＳ８０３で減算したメダル投入演出タイマが０になったか否か、すなわち、メダル投入演出を開始してから所定の時間（本実施例では１５０ｍｓ）が経過したか否かを判定し、メダル投入演出を開始してから所定の時間が経過した場合にはステップＳ８０５に進んでメダル投入演出を終了し、メダル投入演出を開始してから所定の時間が経過していない場合には処理を終了する。これにより、メダル投入演出時間の初期値として設定された１５０ｍｓの間は確実にメダル投入演出を実行可能となっている。
【００８７】
なお、本実施例では、メダル投入演出を実行中に、次回のメダルセレクタ通過コマンドの受信があった場合は、メダル投入演出を実行しないように構成し、１回のメダル投入演出を確実に実行できるようにしている。メダル投入演出の実行が終了（１５０ｍｓ経過）した場合に、メダルセレクタ通過コマンドの受信があった場合は、再度メダル投入演出を実行する構成とする。さらに、メダル投入演出を実行中に、他の制御コマンド（例えば、「スタートレバー操作のコマンド」）の受信があった場合は、この制御コマンドの受取りに基づいた演出の実行が可能となる構成とし、メダル投入演出を実行が他の演出の妨げとならないようにする。しかしながら、他の制御コマンドの受取りに基づいた演出を実行しない構成としてもよく、この場合、複数種類の演出実行によって演出の把握が困難となることを防止できる。また、本実施例では、メダル投入演出の開始の処理を実行し、メダル投入演出を開始してから所定の時間が経過した場合に、メダル投入演出の終了の処理を実行するように構成したが、これに限るものではなく、例えば、ＲＯＭ４１１に記憶しているメダル投入音データに基づいたメダル投入演出を実行した場合に、所定の時間（１５０ｍｓ）を満たす時間をメダル投入演出が実行されるようにメダル投入音データを構成してもよい。例えば、このメダル投入音データに基づいてメダル投入演出を１回実行した場合は、演出実行時間が所定の時間（１５０ｍｓ）になる。また、例えば、このメダル投入音データに基づいてメダル投入演出を１回実行した場合に、演出実行時間が所定の時間（１５０ｍｓ）に満たさない場合（例えば、１回の演出実行時間が５０ｍｓの場合）は、このメダル投入音データに基づいたメダル投入演出を繰り返し（３回）実行して所定の時間（１５０ｍｓ）を満たすようにメダル投入演出を実行してもよい。このメダル投入演出を繰り返し実行する処理は、複数種類考えられるが、本実施例では、副制御部４００が、メダル投入演出を繰り返し（３回）実行する。より具体的には、ＳｕｂＣＰＵ４１０は、取得したメダル投入音データを、楽音信号形成部４６０に所定の時間間隔（５０ｍｓごと）で出力する。
【００８８】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシン１００は、遊技媒体（本実施例では、メダル）の投入により投入音を出力開始する投入音出力手段（本実施例では、副制御部４００によるコマンド処理や演出データ更新処理などが該当）を備えた遊技台であって、投入音出力手段は、出力開始した投入音を、連続して投入される遊技媒体の投入間隔の時間に比して長い時間継続して出力することを特徴とする、遊技台である。
【００８９】
本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、遊技媒体の投入時に、従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができる。そのため、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。
【００９０】
また、投入音を記憶する記憶手段（本実施例では、ＲＯＭ）４１１をさらに備え、投入音出力手段は、所定時間中に記憶手段４１１に記憶された投入音を繰り返し出力すれば、従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができ、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる上に、投入音の出力の際に投入音を生成する必要がなく、投入音の出力に関する制御負担を軽減することができる。
【００９１】
また、所定時間よりも出力時間が長い投入音を記憶する記憶手段をさらに備え、投入音出力手段は、所定時間を越えて投入音を出力すれば、従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができ、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる上に、投入音の出力の際に投入音を生成する必要がなく、投入音の出力に関する制御負担を軽減することができる。
【００９２】
また、遊技媒体の投入を、遊技媒体が遊技媒体通路を通過したことによって検知する投入検知手段（本実施例では、第１メダルセンサ３４９および第２メダルセンサ３５０）をさらに備え、投入音出力手段は、投入検知手段が遊技媒体の投入を検知した場合に、投入音を出力開始すれば、遊技者が遊技媒体を投入したタイミングにあわせて投入音の出力を開始することができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【００９３】
また、遊技媒体の投入を、電子的に貯留された遊技媒体の貯留総数から電子的に投入された遊技媒体の枚数が減算されたことによって検知する電子投入検知手段をさらに備え、投入音出力手段は、電子投入検知手段によって遊技媒体の投入が検知された場合に、投入音を出力開始すれば、遊技者が遊技媒体を電子的に投入したタイミングにあわせて投入音の出力を開始することができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【００９４】
なお、表示を制御する表示制御手段（例えば表示制御部５００）をさらに備え、表示制御手段５００は、投入音出力手段による投入音の出力にあわせて所定の表示（例えば、メダル投入音に合わせた画像の表示など）を行えば、より一層、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる。
【実施例２】
【００９５】
次に、本発明の実施例２に係るスロットマシンについて説明する。なお、重複した説明を回避するために、上記実施例１に係るスロットマシン１００と異なる部分についてのみ説明することとする。
【００９６】
＜コマンド処理＞
図６はコマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【００９７】
ステップＳ９０１では、主制御部３００からメダルセレクタ通過コマンドを受信したか否かを判定し、メダルセレクタ通過コマンドを受信した場合にはステップＳ９０２に進み、メダルセレクタ通過コマンドを受信していない場合にはステップＳ９０３に進む。なお、メダルセレクタ通過コマンドは、主制御部３００が上述の第１メダルセンサ３４９および第２メダルセンサ３５０によってメダルが投入されたこと（メダルがメダル通路を通過したこと）を検知して副制御部４００に送信する。
【００９８】
ステップＳ９０２では、メダル投入演出（詳細は後述）を行う。なお、本実施例では、投入ボタン１〜３押下コマンドを受信した場合（メダルが電子的に投入された場合）に、後述の投入ボタン１〜３押下演出を行うように構成しているが、メダルセレクタ通過コマンドを受信した場合（メダルがメダル投入口１３４から投入された場合）だけメダル投入演出を行うように構成してもよい。
【００９９】
ステップＳ９０３、Ｓ９０４では、主制御部３００から投入ボタン１押下コマンドまたは投入ボタン２押下コマンドを受信したか否かを判定し、投入ボタン１押下コマンドまたは投入ボタン２押下コマンドを受信した場合にはステップＳ９０５に進み、投入ボタン１押下コマンドまたは投入ボタン２押下コマンドを受信していない場合にはステップＳ９０６に進む。なお、投入ボタン１押下コマンドは、主制御部３００が上述の１枚投入ボタンセンサ３４５によってメダル投入ボタン１３０ａが押下操作されたことを検知し、かつ、電子的に貯留されたメダルの貯留総数から電子的に投入されたメダルの枚数（１枚）が減算されたことを検知して副制御部４００に送信する。また、投入ボタン２押下コマンドは、主制御部３００が上述の２枚投入ボタンセンサ３４６によってメダル投入ボタン１３０ｂが押下操作されたことを検知し、かつ、電子的に貯留されたメダルの貯留総数から電子的に投入されたメダルの枚数（２枚）が減算されたことを検知して副制御部４００に送信する。
【０１００】
ステップＳ９０５では、後述する投入ボタン１、２押下演出を行う。なお、本実施例では、投入ボタン１、２押下演出中にメダルセレクタ通過コマンドを受信する場合があるが、この場合には、投入ボタン１、２押下演出の途中でメダル投入演出を開始してもよい。
【０１０１】
ステップＳ９０６では、主制御部３００から投入ボタン３押下コマンドを受信したか否かを判定し、投入ボタン３押下コマンドを受信した場合にはステップＳ９０７に進み、投入ボタン３押下コマンドを受信していない場合にはステップＳ９０８に進む。なお、投入ボタン３押下コマンドは、主制御部３００が上述の３枚投入ボタンセンサ３４７によってメダル投入ボタン１３０ｃが押下操作されたことを検知し、かつ、電子的に貯留されたメダルの貯留総数から電子的に投入されたメダルの枚数（３枚）が減算されたことを検知して副制御部４００に送信する。
【０１０２】
ステップＳ９０７では、後述する投入ボタン３押下演出を行う。なお、本実施例では、投入ボタン３押下演出中に投入ボタン１押下コマンドまたは投入ボタン２押下コマンドを受信する場合があるが、この場合には、投入ボタン３押下演出の途中で投入ボタン１、２押下演出を開始してもよい。
【０１０３】
ステップＳ９０８では、主制御部３００からスタートレバー操作コマンドを受信したか否かを判定し、スタートレバー操作コマンドを受信した場合にはステップＳ９０９に進み、スタートレバー操作コマンドを受信していない場合にはステップＳ９１０に進む。なお、スタートレバー操作コマンドは、主制御部３００が上述のスタートレバーセンサ３４４によってスタートレバー１３５が押下操作されたことを検知して副制御部４００に送信する。
【０１０４】
ステップＳ９０９では、スタートレバー受付演出を設定する。このスタートレバー受付演出では、メダル投入演出が実行中の場合には、メダル投入演出を直ちに終了して、ＲＯＭ４１１に予め記憶したリール回転開始音をスピーカ４６２から出力する。なお、スタートレバー受付演出はこれに限定されず、例えば、メダル投入演出が実行中の場合には、メダル投入演出とスタートレバー受付演出との両者を実行するようにしてもよい。また、スタートレバー操作コマンドを受取った場合に、一遊技に設定される規定時間（例えば、４．１秒）が経過したか／否かを判定し、規定時間が経過していないと判定した場合に、所謂「ウェイト音」を出力可能な構成とし、このウェイト音の出力設定はさらに、メダル投入演出が実行中であるか否かを判定するようにし、メダル投入演出が実行中であると判定した場合には、メダル投入演出の実行を継続し、ウェイト音の出力しない設定としてもよい。
【０１０５】
ステップＳ９１０では、デバイスドライバへの出力要求があるか否かを判定し、出力要求がある場合にはステップＳ９１１に進んで出力要求のあるデバイスドライバにデータを設定し、出力要求が無い場合にはステップＳ９１２に進む。
【０１０６】
ステップＳ９１２では、表示制御部５００に対するコマンドの送信要求があるか否かを判定し、送信要求がある場合にはステップＳ９１３に進んで送信要求のあるコマンドを表示制御部５００に送信し、送信要求が無い場合には処理を終了する。
【０１０７】
＜メダル投入演出＞
図７は上記コマンド処理におけるメダル投入演出（ステップＳ９０２）の流れを示すフローチャートである。
【０１０８】
このメダル投入処理のステップＳ１００１では、メダル投入演出の設定中（メダル投入演出の実行中）であるか否かを判定し、メダル投入演出の設定中の場合は処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１００２に進む。
【０１０９】
ステップＳ１００２では、メダル投入演出を開始するための設定を行う。具体的には、副制御部４００は、同図（ｂ）の時間テーブルを参照し、主制御部３００から受信した制御コマンドに対応する出力時間を取得し、この出力時間に対応する数値をメダル投入演出タイマに設定するとともに、メダル投入演出タイマのカウントを開始させる。例えば、副制御部４００は、主制御部３００からメダルセレクタ通過コマンドを受信した場合には、メダルセレクタ通過コマンドに対応する出力時間（この例では５ｓ）を取得し、この出力時間に対応する数値をメダル投入演出タイマに設定するとともに、メダル投入演出タイマのカウントを開始させる。これにより、メダル投入演出は５秒間実行される。
【０１１０】
なお、副制御部４００は、主制御部３００から投入ボタン１押下コマンドを受信した場合には、（図示は省略するが）ステップＳ１００１およびＳ１００２と同様の処理を実行する。つまり、ステップＳ１００１では、投入ボタン１押下演出の設定中であるか否かを判定し、投入ボタン１押下演出の設定中の場合は処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１００２に進む。ステップＳ１００２では、投入ボタン１押下演出を開始するための設定を行う。具体的には、副制御部４００は、同図（ｂ）の時間テーブルを参照し、主制御部３００から受信した制御コマンドに対応する出力時間（この例では３ｓ）を取得し、この出力時間に対応する数値を投入ボタン１押下演出タイマに設定するとともに、投入ボタン１押下演出タイマのカウントを開始させる。副制御部４００は、主制御部３００から投入ボタン２押下コマンドを受信した場合と、主制御部３００から投入ボタン３押下コマンドを受信した場合にも、同様な処理（ステップＳ１００１およびＳ１００２）を実行する。つまり、遊技媒体の投入となる複数種類の投入契機があり、本実施例では、複数種類の投入契機の夫々に異なった演出出力時間の設定がある。また、本実施例では、メダル投入演出が実行中である場合（投入ボタン１押下演出が実行中である場合、投入ボタン２押下演出が実行中である場合、および、投入ボタン３押下演出が実行中である場合、を含む）は、他の制御コマンドの受取りに基づいた演出を実行しない構成としており、この場合、複数種類の演出実行によって演出の把握が困難となることを防止できる。なお、図示は省略したが、ＲＯＭ４１１には、メダルセレクタ通過コマンド、投入ボタン１押下コマンド、投入ボタン２押下コマンドおよび投入ボタン３押下コマンドの夫々に対応させて異なるメダル投入音が記憶されており、副制御部４００は、受取った制御コマンドに応じたメダル投入音を出力する。
【実施例３】
【０１１１】
次に、本発明の実施例３に係るスロットマシンについて説明する。なお、重複した説明を回避するために、上記実施例１に係るスロットマシン１００と異なる部分についてのみ説明することとする。
【０１１２】
＜メダル投入演出＞
図８（ａ）はメダル投入演出の流れを示すフローチャートである。
【０１１３】
ステップＳ１１０１では、メダル投入演出の設定中（メダル投入演出の実行中）であるか否かを判定し、メダル投入演出の設定中の場合はステップＳ１１０２に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０３に進む。
【０１１４】
ステップＳ１１０２では、メダル投入演出実行時間を再設定する。具体的には、副制御部４００は、ＲＯＭ４１１に予め記憶した時間テーブル（同図（ｂ）参照）を参照し、主制御部３００から受信した制御コマンドに対応する出力時間を取得し、この出力時間に対応する数値をメダル投入演出タイマに上書きする。これにより、現在実行中のメダル投入演出は、さらにメダル投入演出タイマに上書きした時間分だけ余分に継続される。例えば、副制御部４００は、メダル投入演出の実行中に主制御部３００からメダルセレクタ通過コマンドを受信した場合には、上述の時間テーブルを参照し、メダルセレクタ通過コマンドに対応する出力時間（この例では１５０ｍｓ）を取得し、この出力時間に対応する数値をメダル投入演出タイマに上書きする。これにより、現在実行中のメダル投入演出は、さらに１５０ｍｓ分だけ余分に継続される。なお、本実施例では、メダル投入演出の実行中に投入ボタン１押下操作コマンドまたは投入ボタン２押下操作コマンドを受信した場合には、現在実行中のメダル投入演出をさらに１００ｍｓだけ余分に継続し、メダル投入演出の実行中に投入ボタン３押下操作コマンドを受信した場合には、現在実行中のメダル投入演出をさらに３０００ｍｓだけ余分に継続する。つまり、複数種類の投入契機の何れかの契機に基づいて実行開始したメダル投入音が、継続して実行されている間に、再度同投入契機の受取りがあった場合は、実行しているメダル投入音の出力時間をさらに同投入契機に対応して設定された時間分を延長して実行する。よって、メダル投入音は、同投入契機によって途絶えて新たに開始されることなく、継続して実行されるようになる。さらに、複数種類の投入契機の何れかの契機に基づいて実行開始したメダル投入音が、継続して実行されている間に、異なる投入契機の受取りがあった場合は、実行しているメダル投入音の出力時間をさらにこの異なる投入契機に対応して設定された時間分を延長して実行する。よって、メダル投入音は、同投入契機によって途絶えて新たに開始されることなく、継続して実行されるようになる。
【０１１５】
ステップＳ１１０３では、メダル投入演出を開始するための設定を行う。具体的には、副制御部４００は、上述の時間テーブルを参照し、主制御部３００から受信した制御コマンドに対応する出力時間を取得し、この出力時間に対応する数値をメダル投入演出タイマに設定するとともに、メダル投入演出タイマのカウントを開始させる。なお、上述の通り、このメダル投入演出タイマは、タイマ割り込み処理の演出データ更新で定期的に減算される。また、図示を省略したが、投入ボタン１〜３押下コマンドを受信した場合にも同様の処理を行うように構成し、例えば、投入ボタン１コマンドを受取った場合に、「投入ボタン１押下演出設定中」でなければ「投入ボタン１押下演出」を設定し（Ｓ１１０２）、投入ボタン１コマンドを受取った場合に、「投入ボタン１押下演出設定中」であれば（Ｓ１１０１）、「投入ボタン１押下演出実行時間再設定」（Ｓ１１０２）する。また、例えば、投入ボタン１コマンドを受取った場合に、「投入ボタン１押下演出設定中」でなければ「投入ボタン１押下演出」を設定し（Ｓ１１０２）、投入ボタン３コマンドを受取った場合に、「投入ボタン１押下演出設定中」であれば（Ｓ１１０１）、「投入ボタン１押下演出実行時間再設定」（Ｓ１１０２）する（さらに３０００ｍｓだけ余分に継続する。）。
【０１１６】
次に、図９を用いて、メダル投入演出を具体的に説明する。なお。図９はメダル投入音の出力例を示した図である。
【０１１７】
同図に示すように、副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、主制御部３００からメダルセレクタ通過コマンドを受信すると、ステップＳ２０２の演出処理において、ＲＯＭ４１１に記憶しているメダル投入音データを参照し、メダル投入音に対応する再生時間（この例では１５０ｍｓ）を取得する。次に、ＳｕｂＣＰＵ４１０は、取得した再生時間を含むメダル投入音データを、楽音信号形成部４６０に出力する。このメダル投入音データを受信した楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡されたメダル投入音データに基づいて楽音信号を形成し、アンプ４６１に出力する。楽音信号はアンプ４６１で増幅された後、スピーカ４６２から所定時間（この例では１５０ｍｓ）の間、投入音として外部に出力される。なお、同図においては、主制御部３００からメダルセレクタ通過コマンドを受信した例を示したが、本発明はこれに限定されず、後述する投入ボタン１〜３押下コマンドを受信した場合に同様の処理を行ってもよい。
【０１１８】
また、ＳｕｂＣＰＵ４１０は、同図の中段に示すように、メダル投入音の出力中に主制御部３００からメダルセレクタ通過コマンドを受信した場合（メダルが連続して投入された場合）、メダル投入音に対応する再生時間を再度取得して、楽音信号形成部４６０に出力する。楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された再生時間（この例では１５０ｍｓ）に基づいて楽音信号を形成し、アンプ４６１に出力する。この結果、スピーカ４６２からは、直近のメダルセレクタ通過コマンドの受信時（この例では２回目のメダルセレクタ通過コマンドの受信時）を基準として、再生時間（１５０ｍｓ）が経過するまでメダル投入音が出力される。例えば、１回目のメダルセレクタ通過コマンドの受信によってメダル投入音を出力開始し、出力開始から１００ｍｓ後に、２回目のメダルセレクタ通過コマンドを受信した場合（次のメダルが投入された場合）には、メダル投入音に対応する再生時間１５０ｍｓを再度取得して楽音信号形成部４６０に出力するため、スピーカ４６２からは、合計で２５０ｍｓ（＝１００ｍｓ＋１５０ｍｓ）のメダル投入音が出力される。すなわち、メダル投入音は、連続して投入される遊技媒体の投入間隔（この例では１００ｍｓ）の時間に比して長い時間（この例では２５０ｍｓ）継続して出力される。換言すれば、２５０ｍｓの間は、メダル投入音が途切れることなく継続して出力される。
【０１１９】
また、メダルがさらに連続して投入された場合には、ＳｕｂＣＰＵ４１０は、同図の下段に示すように、１５０ｍｓのメダル投入音を繰返し出力するが、メダル投入音の出力を一旦停止した後に主制御部３００からメダルセレクタ通過コマンドを受信した場合には、同図の上段の場合と同様に、メダル投入コマンドの受信を契機として新たにメダル投入音の出力を開始する。本実施例では、図示はしないが、ＲＯＭ４１１には、メダルセレクタ通過コマンドに対応させたメダル投入音データが記憶されているが、このメダル投入音データは、メダル投入演出を実行した場合に所定の時間（１５０ｍｓ）を越える時間をメダル投入演出が実行されるように構成されている。具体的には、このメダル投入音データに基づいたメダル投入演出を実行した場合には、概ね５秒間で完結するＢＧＭが出力される。つまり、遊技者が概ね１１５ｍｓ（実際のメダルを連続投入した場合のメダル投入間隔の試験結果が１００ｍｓ〜１３０ｍであったので、この平均１１５ｍｓとした）の間隔で、５０枚のメダルを連続して投入できた場合に、この５秒間のＢＧＭを聴くことできる。
【０１２０】
このように、投入音出力手段は、出力開始したメダル投入音を所定時間継続して出力しつつ、所定時間内に次遊技媒体が投入された場合は、出力中のメダル投入音をさらに所定時間継続して出力すれば、遊技者が遊技媒体を連続して投入した場合に従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができ、より一層、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる。さらに、図示はしないが、出力開始したメダル投入音の継続時間に応じて、液晶表示装置１５８に対応する情報の表示をしてもよい。具体的には、メダル投入演出を実行した場合が所定の時間（１５０ｍｓ）を超えた場合に、現在のメダル投入演出の実行時間を液晶表示装置１５８に表示する。例えば、同図の中段に示す場合、液晶表示装置１５７では「メダル投入演出が２５０ｍｓ継続しています」と表示している。液晶表示装置１５７による表示は、文字表示に限るものでなく、例えば、表示しているキャラクタ画像の動作が、メダル投入演出の実行時間に応じて激しい動作に変化するような表示であってもよい。こうすれば、遊技者は、視覚的な変化も楽しみながら遊技媒体の投入ができる。
【０１２１】
なお、演出データ更新は上記図５（ｅ）に示す例に限定されるものではない。図１０は他の実施例に係る演出データ更新の流れを示したフローチャートである。また、図示はしないが、ＲＯＭ４１１は、特定の投入契機（「メダルセレクタ通過コマンド」）に対応するメダル投入音データを複数種類（第１投入音、第２投入音）記憶している。この第１投入音と第２投入音とは、投入音が異なるように構成されている。
【０１２２】
この演出データ更新のステップ１３０１では、メダル投入演出タイマのカウント中であるか否かを判定し、メダル演出タイマのカウント中であればステップＳ１３０３に進み、メダル演出タイマのカウント中でなければステップＳ１３０２に進む。
【０１２３】
ステップＳ１３０２では、他の演出データの更新を行って処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ１３０３では、メダル投入演出タイマをカウント（減算）し、ステップＳ１３０４では、メダル投入音１が設定されているか否かを判定する。そして、メダル投入音１が設定されている場合にはステップＳ１３０５に進み、そうでない場合（この例ではメダル投入音２が設定されている場合）にはステップＳ１３０７に進む。
【０１２５】
ステップＳ１３０５では、メダル投入演出タイマの値が、第１閾値（この例では１０ｓ）を経過したか否かを判定し、第１閾値を経過した場合にはステップＳ１３０６に進み、第１閾値を経過していない場合にはステップＳ１３０７に進む。
【０１２６】
ステップＳ１３０６では、メダル投入音２を設定する。
【０１２７】
ステップＳ１３０７では、メダル投入演出タイマの値が０であるか否かを判定し、０の場合にはステップＳ１３０８に進み、０でない場合には処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ１３０８では、メダル投入演出を終了する。
【０１２９】
この例のように、投入音出力手段が、投入音の出力時間に応じて投入音を所定態様で変化（この例では、メダル投入音１がメダル投入音２に変化）させれば、投入音の長さだけでなく、投入音の音色、出音量などを変化させることができるため、従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができ、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる。
【０１３０】
また、投入音出力手段が、投入音として、少なくとも、第１投入音（この例では、メダル投入音１）、および第１投入音とは異なる第２投入音（この例では、メダル投入音２）を有し、投入音出力手段は、投入音として第１投入音を設定した後に第１投入音の出力時間が閾値（この例では第１閾値）に達した場合に、第１投入音に替えて第２投入音を出力するための設定を行えば、投入音の種類を投入音の出力中に変化させることが可能となるため、従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができ、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる。また、本実施例はこれに限るものではなく、投入音として１種類（第１投入音）を有している場合は、この第１投入音を出力させたままとし、この第１投入音の音量を大きく変化させるように構成してもよい。さらに、投入音として第１投入音と第２投入音を有している場合は、この第１投入音を出力させたままとし、第２投入音を併せて出力する構成してもよい。
【０１３１】
なお、本発明に係る遊技台は、「遊技媒体（メダル）の投入を前提として複数のリール１１０〜１１２を回転開始させ、各々のリール１１０〜１１２に対応して設けられ、リール１１０〜１１２の回転を個別に停止させるためのストップスイッチ（停止ボタン１３７〜１３９）を備え、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定し、入賞役に内部当選した場合であって、停止時のリール１１０〜１１２により表示される図柄の組合せが、内部当選した入賞役に対応して予め定めた図柄の組合せである場合に入賞役に入賞し、払い出しが必要がある場合は所定数の遊技媒体を払い出すスロットマシン」に好適であるが、上記実施例に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。
【０１３２】
従って、例えば、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコなどにも適用可能である。
【０１３３】
ここで、本発明が適用されるパチンコとしては、例えば、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコが一例として挙げられる。
【０１３４】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１３５】
本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機などに代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンにおける制御部の回路ブロック図である。
【図３】同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。
【図４】同スロットマシンにおける主制御部メイン処理のフローチャートである。
【図５】（ａ）副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）ストローブ処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）副制御部のタイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｅ）演出データ更新の流れを示すフローチャートである。
【図６】コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）実施例２に係るメダル投入演出の流れを示すフローチャートである。（ｂ）実施例２に係る時間テーブルの一例を示した図である。
【図８】（ａ）実施例３に係るメダル投入演出の流れを示すフローチャートである。（ｂ）実施例３に係る時間テーブルの一例を示した図である。
【図９】メダル投入音の出力例を示した図である。
【図１０】他の実施例に係る演出データ更新の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３７】
１００  スロットマシン
１０１  本体
１０２  前面扉
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１３０ａ〜１３０ｃ  投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５８  ＬＣＤ
３００  主制御部
４００  副制御部
５００  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図３】
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