(57)【要約】 【課題】  遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。【解決手段】  始動入賞球センサ１１６と、抽選の結果が表示されるまでに、始動入賞球センサ１１６が検知した保留球の個数を記憶するメインＲＡＭ７０と、遊技盤１４に可動自在に設けられた可動体６０２と、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる回転リール装置５００と、回転リール装置５００に変動表示された識別情報を、遊技者の操作ボタン８０による停止操作によってスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、メインＲＡＭ７０が記憶している保留球が所定数であることを条件として、所定の停止操作の案内を行うように可動体６０２の可動を制御するサブＣＰＵ２０６とを備える。【選択図】  図４
2009050569.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
当該遊技盤に可動自在に設けられた可動体と、
前記遊技領域における特定通過領域における遊技球の通過を検知する検知手段と、
当該検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
当該抽選手段による抽選の結果が表示されるまでの間に、前記検知手段が前記特定通過領域の通過を検知した遊技球の個数を保留球として所定数まで保留して記憶する保留記憶手段と、
所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、
前記表示手段に変動表示された前記識別情報を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、
遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、前記表示手段において変動表示された前記識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、
前記スロットゲームの実行時において、前記保留記憶手段が記憶している保留球が所定数であることを条件として、所定の停止操作の案内を行うように前記可動体の可動を制御する可動体制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動体制御手段は、前記保留記憶手段が記憶している保留球が無い状態で所定回数以上の前記スロットゲームが継続的に実行されたことを条件として、当該条件を満たした以降の前記スロットゲーム実行時において、前記保留記憶手段が記憶している保留球が所定数である場合に、前記停止操作の案内を行うように前記可動体の可動を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可動体制御手段は、前記スロットゲーム実行時において、前記保留記憶手段が記憶している保留球が所定数以上であることを条件として、前記停止操作の案内を行うように前記可動体の可動を制御することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可動体制御手段は、前記スロットゲーム実行時において、前記保留記憶手段が記憶している保留球が所定数以上で、且つ所定回数以上の前記スロットゲームが継続的に実行されたことを条件として、前記停止操作の案内を行うように前記可動体の可動を制御することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が３つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、３つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。
【０００３】
すなわち、パチンコ遊技における、遊技者にとっての最大の関心事は、大当たりに当選することであり、３つの識別情報が全て同じなるように停止表示されることを期待しながら遊技を進行することになる。ところが、識別情報の停止表示に対しては、遊技者が関与することができないため、遊技者は、自動的に繰り返される識別情報の変動、停止表示を見続けることになる。特に、３つの識別情報による特定の組合せで停止表示しないで、変動、停止表示が何度も繰り返される状態、言い換えれば、大当たりとならない状態が長時間継続して行われると、遊技者は徐々に遊技に対する意欲が低下していくおそれがある。このため、従来、遊技者の遊技意欲を向上させるために様々な工夫が提案されており、その一つとして、遊技者を、変動する識別情報（特別図柄など）に対して、技術的に関与させ、利益を提供させることで、遊技に対する意欲を高めさせる遊技機が提案されている。
【０００４】
例えば、変動表示されている図柄に対して、遊技者が停止操作を行う構成とし、所定の識別情報が揃った場合に、有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消するようにしたパチンコ遊技機が提案されている（特許文献１）。
【０００５】
また従来、特別図柄が表示されたタイミングと、停止ボタンが押されたタイミングとが一致したときに、リーチを発生させ、動体視力の優れた遊技者にとって、特別図柄が停止された際の配列に対する期待をいち早く抱かせることを可能にするパチンコ遊技機が提案されている（特許文献２）。
【０００６】
一方、従来、可動自在に設けられた人形や模型などの可動体（可動役物）を遊技盤に配設することにより、可動体の動作によって遊技者にインパクトを与え、娯楽性を向上させて、遊技に対する意欲を高めさせることが提案されている。例えば、リーチ演出の最終変動図柄が停止する直前に、人形が図柄表示装置を叩くような動作をさせ、図柄表示と可動体との連動性を高め、魅力的に演出することが提案されている（特許文献３、４、５）。
【特許文献１】特開２００４−８１５５６号公報
【特許文献２】特開２００４−２０８８７９号公報
【特許文献３】特開２００６−２８８６９４号公報
【特許文献４】特開２００１−１５７７５７号公報
【特許文献５】特開２００１−２５５４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、図柄表示と可動体との連動は、遊技機側で予め決められた内容に沿って行われるものであり、その連動に対して遊技者は関与することができない。そこで、遊技者が変動する識別情報（特別図柄など）に対して、技術的に関与させうるための情報を提供し、更にその技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることで、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが望まれる。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  上記課題を解決するために本発明の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技盤に可動自在に設けられた可動体と、前記遊技領域における特定通過領域における遊技球の通過を検知する検知手段と、当該検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、当該抽選手段による抽選の結果が表示されるまでの間に、前記検知手段が前記特定通過領域の通過を検知した遊技球の個数を保留球として所定数まで保留して記憶する保留記憶手段と、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、前記表示手段に変動表示された前記識別情報を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、前記表示手段において変動表示された前記識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、前記スロットゲームの実行時において、前記保留記憶手段が記憶している保留球が所定数であることを条件として、所定の停止操作の案内を行うように前記可動体の可動を制御する可動体制御手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
（１）の発明によれば、保留記憶手段が記憶している保留球が所定数であれば、遊技者によって識別情報を停止表示させる停止操作のタイミングを可動体の可動によって報知することができる。そのため、可動体の可動による大きなインパクトを遊技者に与えるとともに、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって可動体の可動は停止操作のタイミングの参考となるので、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。特に、目押しが苦手な遊技者にとっては、可動体の可動態様を見ることによって、タイミング良く停止操作を行うことが可能になるので、苦手意識を感じさせない遊技機を提供することができる。更に、繰り返しスロットゲームを実行することで、目押しのタイミングが判るようになって目押しの苦手意識を克服することもできるので、遊技に対する意欲を高めることも可能となる。また、目押しが得意な遊技者にとっては、回胴式遊技機と似た感覚で遊技を進行させることが可能になるので、遊技者自身の目押しの技量を可動体の可動で確認しながら遊技を実行できるので、遊技意欲を高めることが可能となる。また、保留球が所定数であることを条件として可動体が可動するので、遊技者は抽選手段が抽選中に特定通過領域に遊技球を所定数だけ通過させようとするので、遊技球の発射強度を調整して、集中して遊技球の転動を見ることになるので、趣向性の高い遊技を与えるだけでなく、高い意欲を遊技者に対して与えることができる。また、遊技者に対して識別情報だけでなく遊技盤上の遊技球の転動に注目させることができるので、遊技機全体へ趣向を持たせた遊技により、遊技者の意欲を高めることが可能となる。このように、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記可動体制御手段は、前記保留記憶手段が記憶している保留球が無い状態で所定回数以上の前記スロットゲームが継続的に実行されたことを条件として、当該条件を満たした以降の前記スロットゲーム実行時において、前記保留記憶手段が記憶している保留球が所定数である場合に、前記停止操作の案内を行うように前記可動体の可動を制御することを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、保留球が無い状態で所定回数以上の前記スロットゲームが継続的に実行されたことを条件として、当該条件を満たした以降の前記スロットゲーム実行時において、保留球が所定数である場合に、当該遊技機の記憶手段に記憶されている前記停止操作のタイミングを報知するように前記可動体の可動を行う。そのため、保留球が無い状態でスロットゲームが継続することによって、遊技者は徐々に遊技に対する意欲が低下していく恐れがあるが、以降のスロットゲーム実行時において、保留球が所定数である場合に可動体を可動することで、遊技者の意欲低下を防止することができる。また、しばらく動かなかった可動体が可動することによって、遊技者に対して大きなインパクトを与えることができるとともに、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって可動体の可動は停止操作のタイミングの参考となるので、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。このように、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記可動体制御手段は、前記スロットゲーム実行時において、前記保留記憶手段が記憶している保留球が所定数以上であることを条件として、前記停止操作の案内を行うように前記可動体の可動を制御することを特徴とする。
【００１４】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、保留記憶手段が記憶している保留球が所定数以上であることを条件として、前記停止操作のタイミングを報知するように前記可動体の可動することができるので、可動体の可動による大きなインパクトを遊技者に与えるとともに、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって可動体の可動は停止操作のタイミングの参考となるので、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。また、保留球が所定数以上であることを条件として可動体が可動するので、遊技者は積極的に特定通過領域に遊技球を通過させようとするので、遊技者に対して識別情報だけでなく遊技盤上の遊技球の転動に注目させることができるので、遊技機全体へ趣向を持たせた遊技により、遊技者の意欲を高めることが可能となる。このように、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【００１５】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記可動体制御手段は、前記スロットゲーム実行時において、前記保留記憶手段が記憶している保留球が所定数以上で、且つ所定回数以上の前記スロットゲームが継続的に実行されたことを条件として、前記停止操作の案内を行うように前記可動体の可動を制御することを特徴とする。
【００１６】
（４）の発明によれば、（１）から（３）のいずれかの発明に加えて、保留記憶手段が記憶している保留球が所定数以上で、且つ所定回数以上の前記スロットゲームが継続的に実行されたことを条件として、前記停止操作のタイミングを報知するように前記可動体の可動することができるので、可動体の可動による大きなインパクトを遊技者に与えるとともに、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって可動体の可動は停止操作のタイミングの参考となるので、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。更に、常に保留球を所定数以上有していることが必要であることから、より積極的に特定通過領域に常に遊技球を通過させようとするので、遊技者に対して識別情報だけでなく遊技盤上の遊技球の転動に注目させることができるので、遊技機全体へ趣向を持たせた遊技により、遊技者の意欲を高めることが可能となる。このように、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、保留記憶手段が記憶している保留球が所定数であることを条件として、所定の停止操作の案内を行うように可動体を可動させることによって、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００１９】
［第１実施形態の遊技機の構成］
第１実施形態における遊技機の概観について図１〜図４を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００２０】
パチンコ遊技機１０には、図１〜図２に示すように、遊技盤１４が装着される本体枠１２がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠１８に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠１２は、本体枠１２の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠１８に開閉自在に装着される。これら本体枠１２及びベース枠１８で遊技機本体が構成されている。本体枠１２における開口１２ａの内部には各種の部品が配設され、本体枠１２には前方に開閉自在に扉１１が、軸着されている。この扉１１は、図２に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００２１】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、回転リール装置５００、液晶表示装置３２、遊技盤１４などが配設されている。なお、図２における遊技盤１４、回転リール装置５００、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２２】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、透過性領域を有する遊技盤の一例である。また、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００２３】
液晶表示装置３２は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる一枚の平板状の液晶パネルである。すなわち、液晶表示装置３２は、画像表示が行われている領域以外の領域は透過性を有するようになり、後方の部材が視認可能となる。また、液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、前面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の前方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の前方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。このため、遊技盤１４を正面（前面）視した場合、液晶表示装置３２の透過性により、遊技盤１４の遊技部材が視認可能となり、しかも、遊技盤１４の透過性により、回転リール装置５００が視認可能となる。
【００２４】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されており、さらにこの保護板１９に対面させて液晶表示装置３２が配設されている。このため、保護板１９及び液晶表示装置３２は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４に対面する。
【００２５】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図１２参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。また、発射ハンドル２６の近傍には、発射停止ボタン２７が設けられている。この発射停止ボタン２７を押すと、発射装置１３０からの遊技球の発射を一時停止することができ、また発射停止ボタン２７を再度押すことで、この一時停止を解除することができる。また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射パワー増加ボタン８２（図４参照）と、発射パワー減少ボタン８４（図４参照）が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン８２の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン８４の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。すなわち、発射パワー増加ボタン８２（図４参照）及び発射パワー減少ボタン８４の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射停止ボタン２７が設けられている。この発射停止ボタン２７を操作することにより、発射ハンドル２６を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
【００２６】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０が備えられている。この操作ボタン８０は、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂおよび右操作ボタン８０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン８０は、回転リール装置５００による変動表示を停止させることに用いられる。このように、操作ボタン８０は、表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
【００２７】
図３に示されるように、遊技盤１４の中央右側には、可動装置６００があり、可動装置６００に設けられた可動体６０２は遊技の所定の条件に応じて可動する。可動装置６００の前面には保護ガラス６０１が設けられ、可動体６０２は、この透過性の高い保護ガラス６０１を介して、視認可能である。この可動体６０２の可動条件と可動態様については、後述する。このように、可動体６０２は、遊技盤に可動自在に設けられた可動体の一例である。また、可動体６０２の下方には、目押しをする識別情報を表示する回転役物７００を設けている。
【００２８】
遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２９】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３０】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００３１】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３２】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３３】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３４】
また、遊技盤１４の後方（背面側）中央に配設されている回転リール装置５００では、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３５】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール装置５００において、数字や記号などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール装置５００でも演出用としての識別図柄が停止表示される。このように、回転リール装置５００は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示および停止表示が行われる表示手段の一例である。
【００３６】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール装置５００において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。
【００３７】
図３に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａおよび３０ｂ）、通過ゲート５４、障害物５７、ステージ５５、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、普通電動役物４８、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４の遊技領域上に設けられている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６ａ、４６ｂ（図４参照）が設けられている。
【００３８】
遊技盤１４の上部には障害物５７が設けられている。遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられた障害物５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３９】
また、遊技盤１４には、ステージ５５が設けられている。ステージ５５には、中央の孔部５５ａが形成されており、ステージ５５に案内された遊技球は、孔部５５ａを通過して遊技盤１４に戻される。孔部５５ａの直下には始動口２５を形成する普通電動役物４８が設けられている。このため、ステージ５５に乗った遊技球は、始動口２５に入球する可能性が高くなる。
【００４０】
また、ステージ５５の左端部には、ワープ口２４が形成されている。このワープ口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５５の背後に導かれる。ステージ５５の背後に導かれた遊技球は、ステージ５５に囲まれた孔部５５ａから遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４１】
遊技盤１４の略中央の下側には、始動口２５があり、始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物４８は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図１２参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方および左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド１１８（図１２参照）は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。
【００４２】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図１２参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、始動入賞球センサ１１６は、遊技領域における特定通過領域（始動口２５）における遊技球の通過を検知する検知手段の一例である。
【００４３】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４４】
遊技盤１４の左側には、通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、通過球センサ１１４（図１２参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００４５】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４６】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４７】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００４８】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図１２参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４９】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
【００５０】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、第１実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１２参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５１】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、図１１で後述する一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、及びカウントセンサ１０４が入賞を検知して、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出される。
【００５２】
なお、遊技盤１４が透明である第１実施形態では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａが遊技盤１４を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置３２にかえて、例えばプラズマティスプレイなどを用いることもできる。
【００５３】
［回転リール装置の構成及び配置］
図５は回転リール装置の概略構成を示す説明図であり、図５（ａ）は斜視図、図５（ｂ）は側面図である。回転リール装置５００は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された３種類の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを回転可能に並列させて軸支する回転軸５２０、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃを備えている。
【００５４】
駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃが回転軸５２０に固定される。また、回転子が回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃに連結される。このため、駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃに電源が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが回転するようになる。
【００５５】
回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃは、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成したものである。識別情報は、７、ドンちゃん、親方、ＨＡＮＡＢＩ、団扇、チェリー、氷、風鈴（図７参照）といった複数の識別図柄から構成されている。
【００５６】
図６は回転リール装置の配置を示す説明図であり、保護板１９に重ね合わせるように液晶表示装置３２が配設されており、その後方に遊技盤１４が、遊技球が転動可能な程度の間隔を空けた状態で対面するように配設されている。さらに遊技盤１４の後方に遊技球の通路が確保できる程度の間隔を空けて回転リール装置５００が配設されている。また、遊技盤１４は、少なくとも回転リール装置５００に対向する部位に透過性を持たせており、この透過性を有する部位及び液晶表示装置３２を介して、回転リール装置５００の表示態様が視認可能になる。また、遊技盤１４には可動装置６００が組み込まれていて、可動装置６００の内部には可動体６０２、回転役物７００が設けられている。
【００５７】
遊技盤１４の後方には、１つの回転リールにつき、連続した３つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、この視認可能な３×３のマトリクス状の領域を有効領域と称することにする。また、駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが下から上に向かって回転する。更に駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃを停止制御することにより、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの識別図柄の組合せが表示される。すなわち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の３列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示され、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、回転リール５１０ａの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール５１０ｂの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール５１０ｃの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。
【００５８】
操作ボタン８０における左操作ボタン８０ａ（図４参照）が左図柄（左列）、中操作ボタン８０ｂが中図柄（中列）、右操作ボタン８０ｃが右図柄（右列）にそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左操作ボタン８０ａ（図４参照）が押下されると駆動モータ５４０ａが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【００５９】
これら左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ及び右操作ボタン８０ｃは、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。そして、左操作ボタン８０ａが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン８０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン８０ｃが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６に入力されるようになっている。
【００６０】
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図１２参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左操作ボタン８０ａは左図柄と対応しており、左操作ボタン８０ａか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
【００６１】
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図１２参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中操作ボタン８０ｂは中図柄と対応しており、中操作ボタン８０ｂが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
【００６２】
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図１２参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右操作ボタン８０ｃは右図柄と対応しており、右操作ボタン８０ｃが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
【００６３】
すなわち、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ及び右操作ボタン８０ｃは、変動表示される識別図柄（つまり、左図柄、中図柄及び右図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。このように、操作ボタン８０は、表示手段（回転リール装置５００）に変動表示された識別情報（７、ドンちゃん、親方、ＨＡＮＡＢＩ、団扇、チェリー、氷、風鈴）を、遊技者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
【００６４】
前述のように、発射ハンドル２６が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、左手で発射ハンドル２６の操作を行いながら、右手は上皿２０の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ及び右操作ボタン８０ｃを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。
【００６５】
［識別図柄］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０における回転リール装置５００に表示される装飾図柄について図７を用いて説明する。
【００６６】
回転リール装置５００には、スロットマシンの回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃによって識別情報が表示され、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の装識別図柄のそれぞれには、図７に示すように、００から２０までの２１個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、各図柄の種別としては、７、ドンちゃん、親方、ＨＡＮＡＢＩ、団扇、チェリー、氷、風鈴の各図柄が配されている。また、各識別図柄は、矢印方向に変動表示する。なお、図７に示す例によれば、２１個の識別図柄が回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの外周面に形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの大きさに応じて適宜設定可能である。
【００６７】
［可動装置の構造及び動作］
可動装置６００の構造及び動作について図８〜図１１を用いて説明する。
【００６８】
図８（ａ）〜（ｄ）は、可動装置６００に設けられた可動体６０２の外観及び動作を示す説明図である。可動体６０２は、右手が作動する人形体であり、右手に持った煙管６０５を持ち上げ、左手を煙管６０５で叩く動作を行うものである。可動装置６００は、可動体６０２の右手を、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが１回転する毎に、１回作動させる装置である。
【００６９】
図９（ａ）、図９（ｂ）は、可動装置６００の構成を側面からみた説明図である。図９（ａ）は、左側面図、図９（ｂ）が右側面図である。図９（ａ）、図９（ｂ）に示すように、可動装置６００には、人形である可動体６０２と、可動体を囲む枠体６０３と、遊技盤１４の表面側で透過性ある材質で内部に設けた可動体６０２を可視できる保護ガラス６０１が設けられている。枠体６０３には、モータ６５１が備えられており、サブＣＰＵ２０６（図１２参照）は、駆動回路２４０（図１２参照）を介して、モータ６５１の駆動を制御する。モータ６５１の駆動は、回転軸６５３を回転させ、回転部材６５０を時計方向に回転させる。回転部材６５０には延在片６５２が備えられおり、可動体６０２の右手後方に設けられた円筒部６２０は、延在片６５２から回転運動を伝達される。円筒部６２０は、円柱状の軸体６１０を介して、可動体６０２の右手の煙管６０５へ回転運動を伝達する。トーションバネ６３０のバネ張力により、回転運動を制限させ、所定の範囲に時計方向、又は反時計方向の回転運動繰り返す。これにより、可動体６０２は、右手に持った煙管６０５を持ち上げ、左手を煙管６０５で叩く動作を行うものである。円筒部６２０は、この所定の範囲の回転運動が、図８（ａ）〜（ｄ）に示した動作である。
【００７０】
図１０（ａ）〜（ｄ）は、可動装置６００に設けられ、可動体６０２を駆動させる駆動装置６０４を示す説明図である。尚、図１０（ａ）は、前述した図８（ａ）に対応している。同様に、図１０（ｂ）は図８（ｂ）と、図１０（ｃ）は図８（ｃ）と、図１０（ｄ）は図８（ｄ）と対応している。可動体６０２の本体内部に、円柱状の軸体６１０が立設しており、この軸体６１０に可動体６０２の右手に持った煙管６０５に連結している円筒部６２０が回動自在に遊嵌されている。この円筒部６２０には、回転中心に対して放射方向に延在する２つの延在片６２２、６２４が互いに異なる位置に設けられている。延在片６２４には突起６２６が立設されている。また、円筒部６２０の外周にはトーションバネ６３０が遊挿されており、トーションバネ６３０の一端６３０ａは突起６２６に係合させ、トーションバネ６３０の他端６３０ｂは、可動体６０２の本体内部に立設させた突起６４０に係合させている。また、可動体６０２の本体内部において、軸体６１０に対して突起６４０の反対側の位置に突起６４２が設けられており、この突起６４２に延在片６２４が当接し、円筒部６２０の回動が規制される。
【００７１】
トーションバネ６３０は、中心に対する一端６３０ａと他端６３０ｂとによってなされる角度が、外部から力を受けていない状態では、軸体６１０に対して突起６４０と突起６４２とからなされる角度よりも大きくなるものを使用している。このため、トーションバネ６３０を円筒部６２０に取り付け、かつ突起６２６及び突起６４０にトーションバネ６３０の両端が係合している状態では、延在片６２４が突起６４２によって回動が規制されることから、トーションバネ６３０は両端部の開く方向（図中太線矢印方向）にばね性を有するようになる。このため、延在片６２４が突起６４２に当接している状態においては、常時、トーションバネ６３０が開く方向の付勢力が延在片６２４に対して加えられるようになり、その結果、延在片６２４は、突起６４２に当接した状態で維持される。
【００７２】
円筒部６２０の近傍には、モータ６５１が設けられており、このモータ６５１の回転軸６５３を介して、回転部材６５０を時計方向に回転させる。また、回転部材６５０には延在片６５２が設けられていて、この延在片６５２の回転範囲内に、延在片６２２が存在している。すなわち、モータ６５１の回転により、延在片６５２と延在片６２２とが当接し、延在片６５２によって延在片６２２が押圧されるようになり、円筒部６２０がトーションバネ６３０の付勢方向に抗する方向に回動するようになる。この回動に連動して、可動体６０２の右手に持った煙管６０５が作動する。
【００７３】
図１０（ｄ）は、延在片６５２が基本位置にある場合を示すものであり、モータ６５１が停止状態にある場合には、延在片６５２は基本位置に戻される。また、延在片６５２が基本位置にある場合には、延在片６５２と延在片６２２とは当接状態にないため、延在片６２４はトーションバネ６３０からの付勢によって突起６４２の位置にある。このとき、可動体６０２は、図８（ａ）又は図８（ｄ）に示すように、煙管６０５を左手に乗せた状態にある。モータ６５１の回転を開始させ、延在片６５２と延在片６２２とが当接するまでは、図８（ａ）に示すように、煙管６０５を左手に乗せた状態が維持される。さらにモータ６５１が回転すると、図８（ｂ）に示すように、延在片６５２と延在片６２２とが当接し、延在片６５２によって延在片６２２が押圧されて、円筒部６２０が回動する。これに連動して可動体６０２の右手が作動し、図８（ｂ）に示すように、右手で煙管６０５を持ち上げるようになる。そして、延在片６５２と延在片６２２との当接状態が解除されるまで可動体６０２の右手が作動し、図８（ｃ）に示すように、右手で煙管６０５を持ち上げる。その後、モータ６５１の回転により、延在片６５２と延在片６２２との当接状態が解除されると、トーションバネ６３０からの付勢によって、延在片６２４は突起６４２に当接する位置まで戻され、図８（ｄ）に示すように、煙管６０５を左手に乗せた状態となる。このような動作が、モータ６５１の回転によって繰り返される。このように、可動体６０２は、遊技盤（遊技盤１４）に可動自在に設けられた可動体の一例である。
【００７４】
図１１は、可動体６０２の下部に設けられた回転役物７００の要部を示す説明図である。回転役物７００は、回転モータ７０１と、回転モータによって回転する軸体７０２と、軸体７０２によって駆動されるリール体７０３を有し、このリール体７０３の外周面には、図１１（ａ）に示すように、識別情報が形成されている。そして、回転役物７００は、サブＣＰＵ２０６（図１２参照）によって、識別情報を変動、停止させるように駆動制御される。
【００７５】
図１１（ｂ）は、回転役物７００の外周面に形成した識別情報の配置を示すものであり、識別情報である複数の識別図柄（７、ドンちゃん、親方、ＨＡＮＡＢＩ、団扇、チェリー、氷、風鈴、スイカ）が表示されている。また、回転役物７００の外周面には、識別情報の他に、識別情報ではない図柄（スイカ）が含まれている。そして、後述する目押しモードにおいて、回転役物７００の回転制御により、複数の識別図柄の中の１つが遊技者に視認可能に表示される。なお、後述する目押しモード以外の遊技状態の場合には、スイカが表示される。
【００７６】
［目押しモード］
目押しモードとは、回転役物７００の変動停止によって表示された識別図柄と同じ識別図柄を回転リール装置５００において操作ボタン８０の操作によって揃えるゲームにおいて、その識別情報での目押しを案内する可動体６０２が可動するモードである。この目押しモードを実行するには、メインＲＡＭ７０（図１２参照）が記憶している保留個数情報にが所定の条件を満たす必要がある。遊技盤１４上の始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図１２参照）を備える。遊技球が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。メインＲＡＭ７０の保留個数情報には、過去３回分のゲーム実行時の保留個数を記憶している。
【００７７】
なお、本実施形態によれば、過去３回連続で保留個数情報が「０」で、現在の保留個数が「２個以上」であれば、目押しモードに移行して可動体６０２で目押しを案内する。目押しモード中には、目押しモード開始の演出表示、目押し中の演出表示、目押し終了後の演出表示を液晶表示装置３２、スピーカ４６、ランプ１３２（図１２参照）等で演出を行う。
【００７８】
［遊技機の電気的構成］
第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１２を用いて説明する。図１２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７９】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図１２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００８１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００８２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８３】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、保留個数情報、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００８４】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００８５】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００８６】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００８７】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００８８】
保留個数情報は、過去３回分のゲーム時においての特別図柄ゲームの保留個数を記憶している。つまり、始動口２５へ遊技球が入賞した時の保留個数を常に更新して、過去３回分の特別図柄の変動表示が実行された際の保留個数を記憶している。このように、メインＣＰＵ６６は、検知手段（始動入賞球センサ１１６）が遊技球の通過を検知したことを契機として遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段の一例である。また、メインＲＡＭ７０は、抽選手段（メインＣＰＵ６６）による抽選の結果が表示されるまでの間に、検知手段（始動入賞球センサ１１６）が特定通過領域（始動口２５）の通過を検知した遊技球の個数を保留球として所定数まで保留して記憶する保留記憶手段の一例である。
【００８９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００９０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１１に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、発射停止スイッチ１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９２】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９５】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９６】
発射停止スイッチ１２２は、図４に示す発射停止ボタン２７の操作によってオン、オフされる。すなわち、発射停止ボタン２７の押下していない状態では、発射停止スイッチ１２２がオフになり、発射停止ボタン２７を押下することにより、発射停止スイッチ１２２がオンになる。また、発射停止スイッチ１２２は、発射停止ボタン２７の操作に応じた検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９８】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【００９９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１００】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６（図４参照）、発射停止ボタン２７（図４参照）、発射パワー増加ボタン８２（図４参照）、発射パワー減少ボタン８４（図４参照）、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン８２および発射パワー減少ボタン８４によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。
【０１０１】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄ、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３などが含まれる。
【０１０２】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置５００における駆動制御、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１０３】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０４】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、回転リール装置５００、可動装置６００、回転役物７００、ランプ１３２、及び、演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０、及び、回転リール装置５００にある駆動モータ５４０ａ〜５４０ｃを停止させる操作ボタン８０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０５】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０６】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出や回転リール装置５００の変動、停止動作を制御するためのプログラム、回転リール装置５００を目押しによって停止させる場合に、停止させる識別図柄を決定するためのプログラム、可動装置６００及び回転役物７００を駆動制御するためのプログラムが記憶されている。
【０１０７】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１０８】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。更に、ワークＲＡＭ２１０は、回転リール装置５００における各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃに形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転によって各識別図柄の位置が変化する毎に、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの各識別図柄の位置は、サブＣＰＵ２０６によって監視される。
【０１１０】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１１】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２を介して、回転リール装置５００の駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃを駆動制御するとともに、ランプ１３２の発光を制御する。本実施形態によれば、大当たり抽選に当選した場合には、「７」を揃える必要があるが、操作ボタン８０を操作した時点で、「７」が有効領域外であるが、その後４コマ以内に「７」がある場合には、「７」をすべらせて有効領域内に表示されるように、サブＣＰＵ２０６から駆動回路２４０に、停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するデータが送信される。
【０１１２】
また、駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２を介して、可動装置６００及び回転役物７００を駆動制御する。本実施形態によれば、サブＣＰＵ２０６は上述した目押しモードにおいて揃えるべき識別図柄を決定し、駆動回路２４０に目押し識別図柄データを送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からの目押し識別図柄データに対応する識別図柄を表示させるように、回転役物７００を変動、停止させる制御を行う。また、駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からの目押し識別図柄データに基づいて、目押し対象の識別図柄が有効領域を通過する際に、図８（ｃ）から図８（ｄ）の動作、すなわち煙管を叩く動作を行うタイミングとなるように、モータ６５１の回転を制御する。例えば、回転役物７００で「氷」が停止表示された場合には、遊技者は、可動装置６００の可動体６０２の右手が煙管を叩くタイミングで操作ボタン８０を操作することにより、「氷」が停止表示される確率が高くなる。なお、本実施形態においては、可動体６０２の右手が煙管を叩くタイミングは、順押し（左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ、右操作ボタン８０ｃの順で操作すること）によるものを対象としており、それ以外の操作の場合には、目押し対象の識別図柄で停止しない場合もあり得る。
【０１１３】
また、操作ボタン８０は、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ、右操作ボタン８０ｃで構成されている。回転リール装置５００の回転リール５１０ａが回転中に、左操作ボタン８０ａが押下されると駆動モータ５４０ａが停止して左図柄が停止表示される。同様に、回転リール５１０ｂが回転中に中操作ボタン８０ｂが押下されると駆動モータ５４０ｂが停止して中図柄が停止表示させる。また同様に、回転リール５１０ｃが回転中に右操作ボタン８０ｃが押下されると駆動モータ５４０ｃが停止して右図柄が停止表示される。
【０１１４】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１５】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１１６】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１７】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１１８】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１１９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１２０】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６ａ、４６ｂから発生させる音声の制御を行う。
【０１２１】
［主制御メイン処理］
図１３を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１２２】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１２３】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１２４】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１２５】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１２６】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１２７】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１２８】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１２９】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移行する。
【０１３０】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１３１】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。詳しくは、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移行する。
【０１３２】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（図３参照）、普通図柄表示器３３（図３参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１３３】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に大当たりフラグ、大当たり終了フラグがセットされているか判定し、大当たりフラグ、大当たり終了フラグがセットされていると判定した場合、大当たりコマンド、大当たり終了コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１３４】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１３５】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として５個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０１３６】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１４を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１３７】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１３８】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１３９】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１４０】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１４１】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１４２】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１４３】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１４４】
［スイッチ入力検出処理］
図１５を用いて、図１４のステップＳ４６におけるスイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１４５】
ステップＳ５０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６に其々対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１４６】
ステップＳ５２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１４７】
ステップＳ５４において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、通過球センサ１１４からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、普通図柄ゲームの当たり判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移行する。
【０１４８】
ステップＳ５６において、発射操作チェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移行する。
【０１４９】
ステップＳ５８において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、その他のスイッチ（例えば、下皿２２が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど）をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
［発射操作チェック処理］
図１６を用いて、図１５のステップＳ５６での発射操作チェック処理を説明する。
【０１５１】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ６６は、払出・発射制御回路１２６から送信される検知信号に基づいて発射停止ボタン２７により発射停止信号がＯＮであるか否かを判定する。発射停止ボタン２７を押すと、払出・発射制御回路１２６にある発射停止信号がＯＮとなり、この検知信号をメインＣＰＵ６６が受信して発射装置１３０による遊技球の発射を停止させる。また、発射停止ボタン２７を再度押すと、発射停止信号は解除され、この検知信号をメインＣＰＵ６６が受信して発射装置１３０による遊技球の発射停止を解除する。発射停止ボタン２７により発射停止信号がＯＮであると判定した場合には本サブルーチンを終了する。発射停止信号がＯＮであると判定しない（オフである）場合にはステップＳ６１へ移行する。
【０１５２】
ステップＳ６１において、メインＣＰＵ６６は、払出・発射制御回路１２６から送信される検知信号に基づいて発射ハンドル２６がオンであるか否かを判定し、発射ハンドル２６がオンであると判定した場合にはステップＳ６２に処理を移行する。オンであると判定しない（オフである）場合には本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
ステップＳ６２において、発射操作開始コマンド記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、発射操作開始コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、この処理において、記憶された発射操作開始コマンドは、図８のステップＳ２０の処理において、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移行する。
【０１５４】
ステップＳ６３において、発射操作強度検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、払出・発射制御回路１２６を介して送信される発射パワー増加ボタン８２、発射パワー減少ボタン８４からの操作信号に基づいて、遊技者の操作に基づく発射強度の値である発射強度値をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に処理を移行する。このように、発射パワー増加ボタン８２、発射パワー減少ボタン８４を有する発射装置１３０は、および遊技者の発射操作量に応じて遊技球の発射強度を調整する発射操作手段を有する発射手段の一例である。
【０１５５】
ステップＳ６４において、発射強度設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６３において記憶された発射強度値に基づく制御信号をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、この処理において、記憶された制御信号は、図８のＳ１９の処理において、払出・発射制御回路１２６に送信され、払出・発射制御回路１２６は、受信した制御信号に基づいて、発射装置１３０を制御し、遊技球を遊技盤１４上に発射する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
［特別図柄制御処理］
図１３のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。なお、図１７において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１５７】
最初に、図１７に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１５８】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１６０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１６１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１６２】
ステップＳ７５においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１３のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１６３】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１６４】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１６５】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１６７】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ８０においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。
【０１６９】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１７に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１７に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１７に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１７１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１７のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１８を用いて説明する。
【０１７２】
最初に、図１８に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ１０３においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１７５】
ステップＳ１０４においては、遊技実行時の保留個数情報を更新する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄に関する保留個数を示すデータを、メインＲＡＭ７０に記憶されている遊技実行時の保留個数情報にデータを渡して更新する処理を行う。遊技実行時の保留個数情報の条件によって、可動体が可動する目押しモードに移行することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態（特別遊技状態）とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０１７７】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０１７８】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図１３のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１７９】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１８０】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図１３のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０１８１】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
［図柄保留数データ生成処理］
図１３のステップＳ１８において実行される図柄保留数データ生成処理について、図１９を用いて説明する。
【０１８４】
ステップＳ９１においては、特別図柄保留個数データの更新を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１４、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６からの検知信号や、特別図柄に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９２に処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ９２においては、普通図柄保留個数データの更新を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１４、ステップＳ４６）にて検出される通過球センサ１１４からの検知信号や、普通図柄に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９３に処理を移行する。
【０１８６】
ステップＳ９３においては、遊技実行時の保留個数情報の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている遊技実行時の保留個数情報の中で一番古い情報を消去して、ステップＳ９１で検知した保留個数データを最新情報として、記憶する。前述したとおり、この保留個数情報は過去３回分の特別図柄の変動表示が実行された際の保留個数を記憶している。この処理が終了した場合には、ステップＳ９３に処理を移行する。
【０１８７】
ステップＳ９４においては、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ９３にて、メインＲＡＭ７０に記憶されている保留個数情報が過去連続３回以上０であるか否かを判定する。保留個数情報が過去連続３回以上０であると判定された場合、ステップＳ９５へ移行する。保留個数情報が過去連続３回以上０であると判定されない場合、ステップＳ９７へ移行する。
【０１８８】
ステップＳ９５においては、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ９１にて、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数データが２個以上であるか否かを判定する。特別図柄保留個数データが２個以上と判定された場合、ステップＳ９６へ移行する。特別図柄保留個数データが２個以上と判定されない場合、ステップＳ９７へ移行する。
【０１８９】
ステップＳ９６においては、可動体可動フラグをＯＮにする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に設けられた可動体可動フラグの状態をＯＮにする処理を行う。この処理が終了した場合には、このサブルーチンを終了する。
【０１９０】
ステップＳ９７においては、可動体可動フラグをＯＦＦにする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に設けられた可動体可動フラグの状態をＯＦＦにする処理を行う。この処理が終了した場合には、このサブルーチンを終了する。
【０１９１】
このように、過去３回分の特別図柄の変動表示が実行された際の保留個数を記憶している保留個数情報が連続３回以上０であり、且つ、現在実行中の特別図柄の変動表示の際の保留個数である特別図柄保留個数データが２個以上である場合に、この特別図柄の変動表示中に目押しモードへ移行する可動体フラグがＯＮとなる。このメインＲＡＭ７０に設けられた可動体フラグは、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６へコマンド送信されて、サブＣＰＵ２０６が駆動回路２４０を介して可動装置６００、回転役物７００を可動する。
【０１９２】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１９３】
［サブ制御メイン処理］
図２０を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１９４】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０１９５】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０１９６】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３５に処理を移行する。
【０１９７】
ステップＳ１８３５においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００において表示を行うためのデータを駆動回路２４０に送信する処理を行う。回転リール制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移行する。
【０１９８】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移行する。
【０１９９】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移行する。
【０２００】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８７０に処理を移行する。
【０２０１】
ステップＳ１８７０において、可動体制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、駆動回路２４０に、モータ６５１（図９参照）の回転開始及び回転停止させるタイミングのデータ、すなわち、回転役物７００が「氷」を表示した場合には、「氷」が有効ラインを通過する直前に、可動体６０２の右手の煙管で左手を叩く動作行うようにモータ６５１（図９参照）の回転を開始させ、操作ボタン８０が操作された場合に、延在片６５２（図１０参照）を基本位置に位置付けるように制御させるデータを送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６のデータに基づいてモータ６５１（図９参照）の回転制御行う。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃにおける、ステップＳ１８３０のコマンド解析制御処理において設定した識別図柄が、サブＣＰＵ２０６による監視によって所定の回転位置を通過したことを検知することにより、駆動装置６０４を駆動させ、図１０（ｄ）に示すように基本位置にある延在片６５２を回転させる。これにより、ステップＳ１８３０において設定した識別図柄が揃うタイミングで可動体６０２の右手の煙管を叩く動作が行われる。例えば、ステップＳ２４２０において設定した識別図柄が「氷」であれば、左リールであるリール２の「０３」の氷（図７参照）が所定の回転位置を通過したことを検知した時に、駆動装置６０４を駆動させることにより、左リールの「０３」の氷が有効領域に入る直前に可動体６０２の右手の煙管を叩く動作が行われる。仮に氷が有効領域に入る直前に左操作ボタン８０ａが押下されたとしても、４コマすべりにより、「０３」の氷が有効領域に停止するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームの実行時において、保留記憶手段（メインＲＡＭ７０）が記憶している保留球が所定数であることを条件として、遊技者による停止操作手段（操作ボタン８０）の停止操作案内を行うように可動体（可動体６０２）の可動を制御する可動体制御手段の一例である。
【０２０２】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図２１を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２０３】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移行する。
【０２０４】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図２０のステップＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０２０５】
ステップＳ１９３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
［回転リール制御処理］
図２２を用いて、回転リール制御処理を説明する。
【０２０７】
ステップＳ２１００においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からコマンドに基づいて回転リール装置５００の回転を開始させるデータを駆動回路２４０に送信する処理を行う。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて回転リール装置５００の回転を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１０に処理を移行する。
【０２０８】
ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、可動体可動フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。主制御回路６０のメインＲＡＭ７０内に記憶されている可動体可動フラグをサブＣＰＵ２０８は受信して、可動体を可動して目押しを案内させる目押しモードを実行するか否かを判断する。可動体可動フラグがセットされていると判定した場合にはステップＳ２１３０に処理を移行する。可動体可動フラグがセットされていると判定しない場合にはステップＳ２１６０に処理を移行する。
【０２０９】
ステップＳ２１３０において、目押し図柄設定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、目押しモードにおいて揃えるべき識別図柄を、例えばワークＲＡＭ２１０の所定領域に乱数を発生させ、任意に乱数を抽出し、抽出乱数に対応する識別図柄を、識別図柄決定テーブルを参照して判別することによって、目押し対象となる識別図柄を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移行する。
【０２１０】
ステップＳ２１４０において、回転役物駆動処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転役物７００を回転、停止させて、ステップＳ２１３０において設定した識別図柄を遊技者に報知する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５０に処理を移行する。
【０２１１】
ステップＳ２１５０において、可動装置駆動処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１３０で設定した識別図柄が回転リール５１０の表示領域の中央に来たときに、可動体６０２を駆動させる処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６０に処理を移行する。
【０２１２】
ステップＳ２１６０において、サブＣＰＵ２０６は、図２０のステップＳ１８３０におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路６０から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２１７０に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップＳ２１８０に処理を移行する。
【０２１３】
ステップＳ２１７０において、大当たり停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの識別図柄が大当たり停止態様となるように、回転リール装置５００を制御する処理を行う。本実施形態の大当たり停止態様は、７やドンちゃんが３つ有効ライン上に並んだ停止態様である。ここで、有効ラインは、有効領域が３×３のマトリクス状であることから、横３列、対角線２列の計５ラインが有効ラインとなる。大当たり停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１９０に処理を移行する。
【０２１４】
ステップＳ２１８０において、はずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの識別図柄がはずれ停止態様となるように、回転リール装置５００を制御する処理を行う。はずれ停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１９０に処理を移行する。
【０２１５】
ステップＳ２１９０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による操作ボタン８０の操作によって回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを停止させた時点で、図２０のステップＳ１８３０で決定された演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの停止態様を維持するとともに微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
このように、サブＣＰＵ２０６は、保留記憶手段（メインＲＡＭ７０）が記憶している保留球が無い状態で所定回数以上のスロットゲームが継続的に実行されたことを条件として、条件を満たした以降のスロットゲーム実行時において、保留記憶手段が記憶している保留球が所定数である場合に、停止操作の案内を行うように可動体の可動を制御する可動体制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲーム実行時において、保留記憶手段（メインＲＡＭ７０）が記憶している保留球が所定数以上であることを条件として、停止操作の案内を行うように可動体の可動を制御する可動体制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲーム実行時において、記保留記憶手段（メインＲＡＭ７０）が記憶している保留球が所定数以上で、且つ所定回数以上のスロットゲームが継続的に実行されたことを条件として、停止操作の案内を行うように可動体の可動を制御する可動体制御手段の一例である。
【０２１７】
［大当たり停止表示処理］
図２３を用いて、図２２のステップＳ２１７０における大当たり停止表示処理を説明する。
【０２１８】
ステップＳ２２００において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２２１０に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２２２０に処理を移行する。
【０２１９】
ステップＳ２２１０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左操作ボタン８０ａが押下された場合には、回転リール５１０ａを、中操作ボタン８０ｂが押下された場合には、回転リール５１０ｂを、右操作ボタン８０ｃが押下された場合には、回転リール５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移行する。
【０２２０】
ステップＳ２２２０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップＳ２２４０に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップＳ２２３０に処理を移行する。
【０２２１】
ステップＳ２２３０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２４０で監視している制限時間前に回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６０に処理を移行する。
【０２２２】
ステップＳ２２４０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ２２００に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ２２５０に処理を移行する。
【０２２３】
ステップＳ２２５０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが全て回転している状態で制限時間を越えた場合には、大当たり停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６０に処理を移行する。
【０２２４】
ステップＳ２２６０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の停止表示態様が大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップＳ２２７０に処理を移行する。
【０２２５】
ステップＳ２２７０において、再変動処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２８０に処理を移行する。
【０２２６】
ステップＳ２２８０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの停止態様が大当たり停止態様となるように、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
すなわち、本実施形態によれば、主制御回路６０における大当たり抽選に当選している場合において、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを大当たり停止態様となるように停止できなかった場合には、再変動して自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。
【０２２８】
［はずれ停止表示処理］
図２４を用いて、図２２のステップＳ２１７０におけるはずれ停止表示処理を説明する。
【０２２９】
ステップＳ２３１０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２３１０に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２３２０に処理を移行する。
【０２３０】
ステップＳ２３２０において、サブＣＰＵ２０６は、３回目の停止操作（回転リール停止を全て停止させる操作）が行われたか否かを判定する処理を行う。３回目の停止操作が行われたと判定した場合にはステップＳ２３５０に処理を移行する。３回目の停止操作が行われたと判定しない場合にはステップＳ２３３０に処理を移行する。
【０２３１】
ステップＳ２３３０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左操作ボタン８０ａが押下された場合には、回転リール５１０ａを、中操作ボタン８０ｂが押下された場合には、回転リール５１０ｂを、右操作ボタン８０ｃが押下された場合には、回転リール５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４０に処理を移行する。
【０２３２】
ステップＳ２３４０において、サブＣＰＵ２０６は、回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。停回転中のリールがあると判定した場合にはステップＳ２３５０に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合には、ステップＳ２３８０に処理を移行する。
【０２３３】
ステップＳ２３５０において、サブＣＰＵ２０６は、大当たり停止態様となるタイミングで停止操作されたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングで停止操作されたと判定した場合にはステップＳ２３６０に処理を移行する。大当たり停止態様となるタイミングで停止操作されたと判定しない場合には、ステップＳ２３７０に処理を移行する。
【０２３４】
ステップＳ２３６０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが停止した場合の識別情報の組合せが大当たり停止態様とならないように、最後の１つの回転リールを停止させる識別情報を１コマずらして停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３７０に処理を移行する。
【０２３５】
ステップＳ２３７０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３８０で監視している制限時間前に、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
ステップＳ２３８０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ２３１０に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ２３９０に処理を移行する。
【０２３７】
ステップＳ２３９０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの停止態様がはずれ停止態様となるように全回転リールを停止させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
すなわち、本実施形態によれば、主制御回路６０における大当たり抽選に当選していないにもかかわらず、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが大当たり停止態様となるタイミングで操作ボタンが操作された場合に、強制的にはずれ停止態様となるように回転中の最後の回転リールが駆動制御される。
【０２３９】
［表示制御処理］
図２５を用いて、図２０のステップＳ１８４０における表示制御処理を説明する。
【０２４０】
ステップＳ２８１０においては、演出表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図１９のステップＳ１７２０で決定された演出内容に基づく演出表示を行うように、表示制御回路２５０にデータを送信する処理を行う。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図１２参照）から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置３２に画像を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８２０に処理を移行する。
【０２４１】
ステップＳ２８２０においては、可動体可動フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＲＡＭ７０の所定領域に可動体可動フラグ情報を受信して、可動体可動フラグがＯＮであるか否かを判定する。すなわち、可動体可動フラグがＯＮである場合は、目押しモード中であり、可動体可動フラグがＯＮではない場合は、目押しモードではない。目押しモード中であると判定した場合にはステップＳ２８３０に処理を移行する。目押しモード中であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
ステップＳ２８３０においては、可動体の案内開始時における表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に表示させるように、表示制御回路２５０に、データを送信する処理を行う。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図１１参照）から識別情報を含む各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に変動速度調整画面を表示させる処理を行う。ここでの画像データは、目押しモードになったことを報知する画像を表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８４０に処理を移行する。
【０２４３】
ステップＳ２８４０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００を停止させる操作ボタン８０によって、停止操作中であるか否かを判定する処理を行う。停止操作中であると判定した場合にはステップＳ２８５０に処理を移行する。停止操作中であると判定しない場合には、ステップＳ２８４０に処理を移行する。
【０２４４】
ステップＳ２８５０においては、遊技状態報知画像表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態報知画像を液晶表示装置３２に表示させるように、表示制御回路２５０にデータを送信する処理を行う。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図１１参照）から遊技状態報知画像を含む各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置３２に遊技状態報知画像を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８６０に処理を移行する。
【０２４５】
ステップＳ２８６０においては、３回目の操作ボタン８０において停止操作が終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、３つめの回転リール５１０が操作ボタン８０で停止表示されたか否かを判定する。すなわち、目押しモードによる可動体の案内を終了したことを示す。３回目の停止操作が終了したと判定した場合にはステップＳ２８７０に処理を移行する。３回目の停止操作が終了したと判定しない場合には、ステップＳ２８４０に処理を移行する。
【０２４６】
ステップＳ２８７０においては、可動体案内終了後の演出表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、可動体案内終了後の演出表示を行うために、表示制御回路２５０にデータを送信する処理を行う。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図１２参照）から各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
［表示画面の説明］
図２６〜図３１を用いて、可動装置６００や回転役物７００の動作、及び液晶表示装置３２の表示画面について説明をする。図２６は、目押しモード開始時の液晶表示装置３２の表示態様、図２７は、目押しモード時で、目押し中の液晶晶表示装置３２の表示態様を示すものである。
【０２４８】
図２６に示すように、始動口２５への入賞を契機として、所定の条件を満たして可動体フラグがＯＮである場合に、目押しモードに移行して、回転リール装置５００の各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが回転を開始する。また、フィギュアである可動体６０２が発言しているように、液晶表示装置３２にて吹き出し部９４を表示して、目押しモードに移行したことを遊技者へ報知する。その際に、‘目押しモード開始じゃ！！’と言ったフィギュアである可動体６０２の役柄に合わせた文字情報９５を表示している。目押しモード時は、操作ボタン８０は、左から順に押すように操作ボタン８０ａが点灯している。可動体６０２の下方に設けられた回転役物７００が変動表示から停止表示する。ここでは、「氷」が停止表示されている。可動体６０２は、変動表示している左回転リール５１０ａの「氷」が表示領域の中央に来たときに、可動する右手の煙管６０５を可動する。遊技者は、回転役物７００が示した識別情報で左回転リール５１０ａを停止表示させるように、可動する右手の煙管６０５のタイミングに合わせて操作ボタン８０ａを押下する。
【０２４９】
図２７に示すように、フィギュアである可動体６０２が発言しているように、液晶表示装置３２にて吹き出し部９４を表示して、１回目の操作ボタン８０ａによる停止操作の結果に係る内容を文字情報９６で常時する。ここでは、左回転リール５１０ａの表示領域に回転役物７００が表示している「氷」が停止表示しているので、‘その調子じゃ！！’と言ったフィギュアである可動体６０２の役柄に合わせた文字情報９６で目押しの結果を表示している。次に、中回転リール５１０ｂを停止表示するように、操作ボタン８０ｂが点灯する。同様に、順に右回転リール５１０ｃを停止表示させて、すべての回転リールを停止表示させる。なお、本実施形態においては、操作ボタン８０を操作せずとも所定の時間が経過すれば自動的に回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが停止する。大当たり抽選の結果、１５ラウンド大当たりに当選している場合には、回転リール装置５００における有効ラインの停止態様が「７−７−７」又は「ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん」となるように停止させる。このように、回転リール装置５００は、複数の識別情報の停止態様の組み合わせによって前記スロットゲームの結果を表示する表示手段の一例である。
【０２５０】
図２８〜図３０は、目押しモードにおける可動体６０２の動作態様を示すものであり、回転役物７００が「氷」を表示した後に、３つ回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが変動するとともに、作動する。これにより可動体６０２は、右手の煙管６０５を振り上げる動作を行い、スイカが有効領域に入る直前に、煙管６０５で左を叩く動作を行う。このため、遊技者は、煙管６０５を振り上げる動作を見ながら振り下ろすタイミングを見計らって、左操作ボタン８０ａを押下することにより、図７における左リールの０３の「氷」が、図２８に示すように、有効領域の中段に停止する。このように、可動体６０２の動作が、遊技者が停止操作を行ううえでの案内となる。仮に、操作が多少遅れたとしても、左リールの０３の「氷」を有効領域内で停止される可能性が高くなる。同様に、遊技者は、煙管６０５を振り上げる動作を見ながら振り下ろすタイミングを見計らって、中操作ボタン８０ｂを押下することにより、図７における中リールの０１の「氷」が、図２９に示すように、有効領域の中段に停止するようになる。右操作ボタン８０ｃを押下することにより、図７における右リールの０４の「氷」が、図３０に示すように、有効領域の中段に停止するようになる。このように、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームの実行時において、遊技者による停止操作手段（操作ボタン８０）の停止操作のタイミングを案内する可動態様で可動体（可動体６０２）を可動させる制御を行う可動体制御手段の一例である。
【０２５１】
図３１は、目押しモード終了後の液晶晶表示装置３２の表示態様を示すものである。図３１に示すように、３つの回転リール５１０を可動体６０２の煙管６０５を振り上げる動作を見ながら振り下ろすタイミングを見計らって、操作ボタン８０をすべて押し終わった後に、目押しモードの結果を液晶表示画面３２で回転リール装置５００の上側に目押し結果表示画像９７が表示される。この目押し結果表示画像９７には、フィギュアである可動体６０２をモチーフにしたキャラクタ９８と、キャラクタ９８が発言しているように目押し結果を文字情報９９が表示する。ここでは、すべての回転リール５１０に「氷」を停止表示することができたので、‘お前もナカナカやるじゃねぇか！！’といった褒める内容をキャラクタ９８に合わせた言葉で表示されている。
【０２５２】
以上、説明したように、本実施形態によれば、保留記憶手段が記憶している保留球が所定数であれば、遊技者によって識別情報を停止表示させる停止操作のタイミングを可動体の可動によって報知することができる。そのため、可動体の可動による大きなインパクトを遊技者に与えるとともに、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって可動体の可動は停止操作のタイミングの参考となるので、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。特に、目押しが苦手な遊技者にとっては、可動体の可動態様を見ることによって、タイミング良く停止操作を行うことが可能になるので、苦手意識を感じさせない遊技機を提供することができる。更に、繰り返しスロットゲームを実行することで、目押しのタイミングが判るようになって目押しの苦手意識を克服することもできるので、遊技に対する意欲を高めることも可能となる。また、目押しが得意な遊技者にとっては、回胴式遊技機と似た感覚で遊技を進行させることが可能になるので、遊技者自身の目押しの技量を可動体の可動で確認しながら遊技を実行できるので、遊技意欲を高めることが可能となる。また、保留球が所定数であることを条件として可動体が可動するので、遊技者は抽選手段が抽選中に特定通過領域に遊技球を所定数だけ通過させようとするので、遊技球の発射強度を調整して、集中して遊技球の転動を見ることになるので、趣向性の高い遊技を与えるだけでなく、高い意欲を遊技者に対して与えることができる。また、遊技者に対して識別情報だけでなく遊技盤上の遊技球の転動に注目させることができるので、遊技機全体へ趣向を持たせた遊技により、遊技者の意欲を高めることが可能となる。このように、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０２５３】
また本実施形態によれば、保留球が無い状態で所定回数以上の前記スロットゲームが継続的に実行されたことを条件として、当該条件を満たした以降の前記スロットゲーム実行時において、保留球が所定数である場合に、当該遊技機の記憶手段に記憶されている前記停止操作のタイミングを報知するように前記可動体の可動を行う。そのため、保留球が無い状態でスロットゲームが継続することによって、遊技者は徐々に遊技に対する意欲が低下していく恐れがあるが、以降のスロットゲーム実行時において、保留球が所定数である場合に可動体を可動することで、遊技者の意欲低下を防止することができる。また、しばらく動かなかった可動体が可動することによって、遊技者に対して大きなインパクトを与えることができるとともに、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって可動体の可動は停止操作のタイミングの参考となるので、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。このように、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０２５４】
また本実施形態によれば、保留記憶手段が記憶している保留球が所定数以上であることを条件として、前記停止操作のタイミングを報知するように前記可動体の可動することができるので、可動体の可動による大きなインパクトを遊技者に与えるとともに、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって可動体の可動は停止操作のタイミングの参考となるので、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。また、保留球が所定数以上であることを条件として可動体が可動するので、遊技者は積極的に特定通過領域に遊技球を通過させようとするので、遊技者に対して識別情報だけでなく遊技盤上の遊技球の転動に注目させることができるので、遊技機全体へ趣向を持たせた遊技により、遊技者の意欲を高めることが可能となる。このように、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０２５５】
また本実施形態によれば、保留記憶手段が記憶している保留球が所定数以上で、且つ所定回数以上の前記スロットゲームが継続的に実行されたことを条件として、前記停止操作のタイミングを報知するように前記可動体の可動することができるので、可動体の可動による大きなインパクトを遊技者に与えるとともに、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって可動体の可動は停止操作のタイミングの参考となるので、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。更に、常に保留球を所定数以上有していることが必要であることから、より積極的に特定通過領域に常に遊技球を通過させようとするので、遊技者に対して識別情報だけでなく遊技盤上の遊技球の転動に注目させることができるので、遊技機全体へ趣向を持たせた遊技により、遊技者の意欲を高めることが可能となる。このように、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０２５６】
この結果、本発明によれば、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、保留記憶手段が記憶している保留球が所定数であることを条件として、所定の停止操作の案内を行うように可動体を可動させることによって、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２５７】
本実施形態によれば、メインＲＡＭ７０に保留個数を記憶する手段を設けたが、特に限らない。例えば、主制御回路から副制御回路に常に保留個数情報をコマンド送信して、ワークＲＡＭ２１０で保留個数を記憶しても構わない。
【０２５８】
また、本実施形態によれば、可動体６０２の可動の構成は、モータとトーションバネで構成していたが、これに特に限らない。例えば、ソレノイドバルブを使って可動体６０２を可動させてもよい。
【０２５９】
また、本実施形態によれば、図柄保留個数生成処理において、保留個数情報を連続３回以上「０」であることや、特別図柄保留個数データが２個以上であるというの設定について、特に限定することはない。この実施例と実施形態２として説明する。
【０２６０】
［実施形態２］
図３２は本発明の実施形態２におけるパチンコ遊技機の主制御回路で実行される制御処理を示すフローチャートである。尚、本発明の実施形態１におけるパチンコ遊技機の主制御回路で実行される制御処理である図１９の図柄保留個数データ生成処理と対応している。上記以外の実施形態２において、本発明の実施形態１におけるパチンコ遊技機と同様であるので、省略する。
【０２６１】
［図柄保留数データ生成処理］
図１３のステップＳ１８において実行される本発明の実施形態２における図柄保留数データ生成処理について、図３２を用いて説明する。
【０２６２】
ステップＳ１９１においては、特別図柄保留個数データの更新を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１４、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６からの検知信号や、特別図柄に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２に処理を移行する。
【０２６３】
ステップＳ１９２においては、普通図柄保留個数データの更新を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１４、ステップＳ４６）にて検出される通過球センサ１１４からの検知信号や、普通図柄に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３に処理を移行する。
【０２６４】
ステップＳ１９３においては、遊技実行時の保留個数情報の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている遊技実行時の保留個数情報の中で一番古い情報を消去して、ステップＳ１９１で検知した保留個数データを最新情報として、記憶する。前述したとおり、この保留個数情報は過去３回分の特別図柄の変動表示が実行された際の保留個数を記憶している。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３に処理を移行する。
【０２６５】
ステップＳ１９４においては、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ９３にて、メインＲＡＭ７０に記憶されている保留個数情報が過去連続３回以上「１個以上」であるか否かを判定する。保留個数情報が過去連続３回以上「１個以上」であると判定された場合、ステップＳ１９５へ移行する。保留個数情報が過去連続３回以上「１個以上」であると判定されない場合、ステップＳ１９７へ移行する。
【０２６６】
ステップＳ１９５においては、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ９１にて、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数データが１個以上であるか否かを判定する。特別図柄保留個数データが１個以上と判定された場合、ステップＳ１９６へ移行する。特別図柄保留個数データが１個以上と判定されない場合、ステップＳ１９７へ移行する。
【０２６７】
ステップＳ１９６においては、可動体可動フラグをＯＮにする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に設けられた可動体可動フラグの状態をＯＮにする処理を行う。この処理が終了した場合には、このサブルーチンを終了する。
【０２６８】
ステップＳ１９７においては、可動体可動フラグをＯＦＦにする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に設けられた可動体可動フラグの状態をＯＦＦにする処理を行う。この処理が終了した場合には、このサブルーチンを終了する。
【０２６９】
このように、過去３回分の特別図柄の変動表示が実行された際の保留個数を記憶している保留個数情報が連続３回以上「１個以上」であり、且つ、現在実行中の特別図柄の変動表示の際の保留個数である特別図柄保留個数データが１個以上である場合に、この特別図柄の変動表示中に目押しモードへ移行する可動体フラグがＯＮとなる。このメインＲＡＭ７０に設けられた可動体フラグは、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６へコマンド送信されて、サブＣＰＵ２０６が駆動回路２４０を介して可動装置６００、回転役物７００を可動する。
【０２７０】
つまり、この図柄保留個数生成処理において、保留個数情報や特別図柄保留個数データの設定を変えることで、可動体が可動して目押し操作を案内する目押しモードへ移行する様々な条件を設定することができる。特に、実施形態１又は実施形態２で示した条件に限定していない。また、普通図柄保留個数データを条件に加えても構わない。
【０２７１】
［実施形態３］
図３３は本発明の実施形態３におけるパチンコ遊技機の構成を示す分解斜視図である。図２に示すパチンコ遊技機においては、回転リール装置５００を用いて識別情報の変動、停止を行っているが、図３３に示す実施形態３のパチンコ遊技機においては、液晶表示装置３２を遊技盤１４の後方に配置し、回転リール装置５００の代わりに液晶表示装置３２によって、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ（図５参照）の識別図柄（図７参照）を画像表示するものである。ここで、図２に示すパチンコ遊技機における液晶表示装置３２は透過性を有する液晶パネルであったが、図３３に示す実施形態３のパチンコ遊技機においては、液晶表示装置３２が透過性を有する液晶パネルである必要はない。
【０２７２】
また、図３３に示すように、遊技盤１４の後方（背面側）にスペーサー３１が配設され、このスペーサー３１によって液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を形成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【０２７３】
その他の構成は、図２に示すパチンコ遊技機と同一であるため、説明は省略する。また、図３３に示す実施形態３のパチンコ遊技機においては、回転リール装置５００が無いため、図２０に示すステップＳ１５３５の処理に相当する処理は、ステップＳ１５４０で行われる。
【０２７４】
そして、変動表示される回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ（図２参照）の画像を操作ボタン８０の操作によって停止させることにより、遊技者は、大当たり当選か否かを判別することが可能になる。
【０２７５】
実施形態３においては、液晶表示装置３２によって回転リール装置５００を画像表示しているため、特定の識別情報を狙って停止表示させることは、図２に示すパチンコ遊技機のような機械式の回転リール装置５００よりも難しくなるが、その代わり、可動体６０２の動作を見ることにより、操作ボタン８０の操作タイミングを把握することが可能になため、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【０２７６】
なお、遊技盤１４が透明である実施形態３では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａが遊技盤１４を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置３２にかえて、例えばプラズマティスプレイ等を用いることもできる。
【０２７７】
このように、実施形態２及び実施形態３における遊技機は、以上の構成からなるので、前述の実施形態１における遊技機とほぼ同様の作用、効果を達成することができる。すなわち、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、保留記憶手段が記憶している保留球が所定数であることを条件として、所定の停止操作の案内を行うように可動体を可動させることによって、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２７８】
以上、説明したように本実施形態によれば、遊技状態を報知するためのゲームにおいて、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転に関連させて可動体６０２を作動させているが、本発明はそれに限るものではなく、可変表示ゲームにおける回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転に関連させて可動体６０２を作動させてもよい。例えば、大当たり抽選に当選した場合、プレミアム演出として回転役物７００に“７”を表示させ、“７”を揃えるタイミングで可動体６０２を作動させてもよい。このように、回転リール装置５００の変動、停止を用いた遊技であれば、本実施形態の可動装置６００は適用可能である。
【０２７９】
また、実施形態１から実施形態３においては、左手で発射ハンドル２６を操作するが、発射ハンドル２６を右側に設け、右手で発射ハンドル２６を操作するものであっても本発明は適用可能である。また、第１実施形態から第３実施形態においては、遊技球の発射強度を発射パワー増加ボタン８２および発射パワー減少ボタン８４の操作によって調整されるが、それに限るものではなく、発射ハンドル２６の回動量に応じて遊技球の発射強度を調整する機種にも適用可能である。
【０２８０】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第１種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２８１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。遊技盤、表示手段、停止操作手段、スロットゲーム実行手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２８２】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２８３】
【図１】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機における回転リール装置の要部概観を示す斜視図である。
【図６】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機における回転リール装置の配置を示す説明図である。
【図７】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機における各回転リールの識別図柄の配置を示す説明図である。
【図８】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機における可動装置の動作を示す説明図である。
【図９】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機における可動装置の機構及び動作を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機における可動装置の機構及び動作を示す説明図である。
【図１１】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機における回転役物の構成を示す説明図である。
【図１２】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２７】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２８】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２９】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３０】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３１】本発明の実施形態１のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３２】本発明の実施形態２のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施形態３のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【符号の説明】
【０２８４】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
２７  発射停止ボタン
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４８  普通電動役物
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０  操作ボタン
８０ａ  左操作ボタン
８０ｂ  中操作ボタン
８０ｃ  右操作ボタン
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  発射停止スイッチ
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２４０  駆動回路
２５０  表示制御回路
５００  回転リール装置
５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ  回転リール
６００  可動装置
６０２  可動体
７００  回転役物
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2009050569.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2009050569.tif 000021
【図２０】
2009050569.tif 000022
【図２１】
2009050569.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2009050569.tif 000027
【図２６】
2009050569.tif 000028
【図２７】
2009050569.tif 000029
【図２８】
2009050569.tif 000030
【図２９】
2009050569.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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