(57)【要約】 【課題】遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供する。【解決手段】遊技領域１５の略中央部に、駆動モータ１６０の動作により伸縮動作が可能な伸縮通路部材１６２と、該伸縮通路部材１６２の先端部に設けられ、遊技球を受け入れることが可能な大入賞口１６１を有する大入賞装置１５９が設けられる。そして、特別遊技が実行される際には、遊技領域１５の下方に設けられた大入賞口３９が開放されるか、或いは伸縮通路部材１６２が伸長して大入賞口１６１が開放される。従って、遊技者に対して２つの大入賞口３９，１６１のうちのどちらが開放されるかについての期待感を持たせることができ、遊技者にインパクトを与えることができる。【選択図】    図４
2009077923.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な特別遊技の実行時において開放される大入賞装置と、
を備え、前記大入賞装置は、
遊技球が入球する入球口を有し、当該入球口を介して遊技球を内部に導入する遊技球導入部材と、
前記遊技球導入部材に連結され、前記入球口を介して導入された遊技球を入賞領域へ導く通路を備え、該通路の長手方向に向けて伸縮動作が可能な伸縮通路部材と、
前記特別遊技の非実行時には、前記伸縮通路部材を収縮させ、前記特別遊技の実行時の少なくとも一部にて、前記伸縮通路部材を伸長させる制御を行う伸縮制御手段と、
前記伸縮通路部材の伸長時には前記入球口を開放し、前記伸縮通路部材の収縮時には前記入球口を閉鎖する開閉部材と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技球導入部材は、前記伸縮通路部材が伸長した際に、前記入球口が前記遊技領域に打ち出された遊技球の転動経路上に移動する一方、
前記伸縮通路部材が伸長した際の前記遊技球導入部材の前記入球口の下方となる前記遊技球の転動経路上に、前記特別遊技の実行時に開放される別の大入賞装置を更に設けたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域には、複数の遊技部材が設けられ、このうち前記伸縮通路部材が伸縮する際の、該伸縮通路部材の軌道上に存在する遊技部材は、当該伸縮通路部材との接触により折り畳み可能とされていることを特徴とする請求項１または請求項２のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に係り、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機においては、始動口に遊技球が入球すると大当たり抽選が行われ、この大当たり抽選に当選すると、遊技状態が通常遊技から大当たり遊技に移行する。大当たり遊技では、遊技盤の遊技領域に設けられた大入賞装置が長時間の開放を複数回繰り返して行う。これにより、多くの遊技球が大入賞装置の大入賞口に入球し、多くの賞球が払い出される。
【０００３】
上述した大入賞装置としては、従来、大入賞口を開閉する開閉蓋を手前に傾動させることで大入賞装置を開放状態とするタイプのもの（例えば、特許文献１，２）や、大入賞口を開閉する電動チューリップ状の可動翼片の可動により大入賞装置を開放状態とするタイプのもの（例えば、特許文献３〜５）が、主流となっている。
【特許文献１】特開２００３−２９９８０３号公報
【特許文献２】特開２００７−１４５９１号公報
【特許文献３】特開２００２−３０６７１３号公報
【特許文献４】特開２００５−３１２５０２号公報
【特許文献５】特開２００６−２８０７５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したどちらのタイプの大入賞装置も随分以前から提供されており、しかも、開閉蓋や可動翼片の動きが単調であることから、大当たり抽選の当選に伴い大入賞装置が開放される際の変化に面白みや意外性が欠けてしまっており、大当たり遊技自体が非常に単調なものとなってしまう要因となっている。
【０００５】
近年の遊技機の中には、遊技領域に２つの大入賞装置を設けて、大当たり遊技毎に、あるいは、１回の大当たり遊技中のラウンド毎に、２つの大入賞装置を交互に開放状態とするようにしたものがある。しかし、大入賞装置自体は従来の動きが単調なもののままであることから、大入賞装置の開放時の変化は相変わらず面白みや意外性が欠けたものに止まっている。
【０００６】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な特別遊技の実行時において開放される大入賞装置と、を備え、前記大入賞装置は、遊技球が入球する入球口を有し、当該入球口を介して遊技球を内部に導入する遊技球導入部材と、前記遊技球導入部材に連結され、前記入球口を介して導入された遊技球を入賞領域へ導く通路を備え、該通路の長手方向に向けて伸縮動作が可能な伸縮通路部材と、前記特別遊技の非実行時には、前記伸縮通路部材を収縮させ、前記特別遊技の実行時の少なくとも一部にて、前記伸縮通路部材を伸長させる制御を行う伸縮制御手段と、前記伸縮通路部材の伸長時には前記入球口を開放し、前記伸縮通路部材の収縮時には前記入球口を閉鎖する開閉部材と、を有することを特徴とする。
【０００８】
請求項１の発明では、特別遊技（大当たり遊技或いは小当たり遊技）の実行時には、大入賞装置の伸縮通路部材が伸長されることにより遊技球導入部材が移動し、且つ、開閉部材が開放されて入球口より遊技球が導入される。このため、遊技球導入部材にインパクトのある動きをさせて、特別遊技の実行時における大入賞装置の変化に面白みや意外性を持たせることのできる、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、前記遊技球導入部材は、前記伸縮通路部材が伸長した際に、前記入球口が前記遊技領域に打ち出された遊技球の転動経路上に移動する一方、前記伸縮通路部材が伸長した際の前記遊技球導入部材の前記入球口の下方となる前記遊技球の転動経路上に、前記特別遊技の実行時に開放される別の大入賞装置を更に設けたことを特徴とする。
【００１０】
請求項２の発明では、伸縮通路部材が伸長して開閉部材が開放されたときには、遊技球導入部材が遊技球の転動経路上に移動するので、入球口より多数の遊技球が入球することとなり、また、伸縮通路部材が収縮して開閉部材が閉鎖されたときには、遊技球導入部材により遊技球の転動経路が遮られることなく、別の大入賞装置に向けて遊技球が流下することとなる。
【００１１】
従って、遊技球導入部材の開放時（伸縮通路部材の伸長時）と、遊技球導入部材の閉鎖時（伸縮通路部材の収縮時）とを通じて、遊技球を所定の発射位置に打ち出すようにしておくだけで、遊技球導入部材の開放時には入球口を経て遊技球を入球させ、遊技球導入部材の閉鎖時には該遊技球導入部材に邪魔されることなく、遊技球導入部材よりも下方に設けられた別の大入賞装置の方向に遊技球を流下させることができるようになる。このため、遊技球導入部材の開放、閉鎖によって遊技者が遊技球の発射位置を変える必要がないようにして、遊技方法の判りやすい、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、前記遊技領域には、複数の遊技部材が設けられ、このうち前記伸縮通路部材が伸縮する際の、該伸縮通路部材の軌道上に存在する遊技部材は、当該伸縮通路部材との接触により折り畳み可能とされていることを特徴とする。
【００１３】
請求項３の発明では、伸縮通路部材が伸縮動作する際の、該伸縮通路部材の軌道上に設けられる遊技部材が、伸縮通路部材との接触により折り畳まれるので、伸縮通路部材の軌道上にも遊技部材を配置することができ、遊技部材を配置する際の自由度を向上させることができる。このため、遊技部材が折り畳まれて伸縮通路部材が伸縮動作するという、インパクトのある遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技機では、大入賞装置に設けられた遊技球導入部材が、伸縮通路部材の伸縮動作により移動するという、遊技者に対して大きなインパクトを与え、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１６】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１〜図４を参照して説明する。図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態に係る遊技盤１４の概観を示す正面図、図４は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００１７】
図１〜図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００１８】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００１９】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００２０】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。即ち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部、或いは一部に、背面側から重なるように配設される。換言すれば、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部または一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。
【００２１】
具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部または一部と、遊技領域外域１６の全部または一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、特別遊技状態に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２２】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度をより一層大きくすることが可能である。
【００２３】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成し、且つ、後述する駆動モータ１６０を設ける空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有しない材料で形成されてもよい。
【００２４】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２５】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００２６】
図３に示されるように、遊技盤１４の中央部下方には、始動口２５と隣接して、移動式の大入賞装置１５９が設けられている。該大入賞装置１５９の詳細な構成については、図５〜図８を参照して後述する。
【００２７】
また、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２８】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“１２”，“５０”，“７８”，“９９”等の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遊技状態が移行する。本実施形態においては特別遊技として、大当たりと小当たりが設定されており、特定の数字図柄（例えば、“１２”，“５０”等の数字図柄）が停止表示された場合は、大当たりであることが報知される。
【００２９】
また、特定の数字図柄（例えば、“７８”，“９９”等の数字図柄）が停止表示された場合は、小当たりであることが報知される。特別遊技状態となった場合で、大当たりの場合には、遊技領域１５の下方に設けられた大入賞口３９、或いは移動式の大入賞装置１５９に設けられた大入賞口１６１（遊技球導入部材）（図５参照）のうちの一方が所定時間（例えば、３０秒間）だけ開放され、遊技領域１５の下方へ流下する遊技球を受け入れ可能な大当たり遊技状態となる。
【００３０】
小当たりの場合には、大入賞口３９（別の大入賞装置）或いは移動式の大入賞口１６１（大入賞装置）のうちの一方が、上述した大当たり遊技の実行時よりも短い時間（例えば、２秒間）だけ開放され、遊技領域１５の下方へ流下する遊技球を受け入れ可能な小当たり遊技状態となる。
【００３１】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行或いは維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３２】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００３３】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図１０参照）の始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３４】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３５】
特別図柄表示器３５の右側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３６】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３７】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる３桁の識別情報１８１（例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報１８１が停止表示される。
【００３８】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として、特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たり或いは小当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄（“１２”、“５０”等）が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報１８１の組み合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様、例えば「７−７−７」）となり、更に、「大当たり！！」等の文字画像とともに、歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３９】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として、大当たりとは異なる特定の数字図柄が停止表示された場合には、小当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄（“７８”、“９９”等）が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報１８１の組み合せが特定の表示態様（例えば、３桁の図柄列のそれぞれに「７−５−３」が揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、「小当たり！！」などの文字画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４０】
図３，図４に示すように、遊技盤１４上には、２つのガイドレール３０（外レール３０ａ及び内レール３０ｂ）、ステージ５５、移動式の大入賞装置１５９、始動口２５、通過ゲート５４、普通電動役物４８（いわゆる、電動チューリップ）、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ等が設けられている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。なお、大入賞口３９及びシャッター４０で、本発明における「別の大入賞口」が構成される。
【００４１】
始動口２５は、遊技領域１５のほぼ中央に表示される３列の識別情報１８１を変動表示、停止表示させるための契機となる入賞口である。該始動口２５内には、遊技球の入賞を検知する始動入賞球センサ１１６（図１０参照）を備える。遊技球等の遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始されるとともに、始動口２５の入賞に対応する所定数の遊技球が賞球として上皿２０に払い出される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４２】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００４３】
普通電動役物４８は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって始動口２５への通路が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド１１８（図１０参照）によって閉鎖状態または開放状態に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、始動口２５に遊技球が入り易くなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、始動口２５に遊技球が入りにくくなる。
【００４４】
大入賞口３９の内部には、該大入賞口３９内に入賞した遊技球を検知するカウントセンサ１０４、及びＶ・カウントセンサ１０２（図１０参照）を有する領域があり、大当たり遊技の場合には、これら領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、或いは、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッター４０が開放状態に駆動される。また、小当たり遊技の場合には、上記の領域を遊技球が所定個数（例えば３個）通過するか、或いは、所定時間（例えば２秒）が経過するまでシャッター４０が開放状態に駆動される。
【００４５】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い状態、即ち、シャッター４０が開放している状態から、遊技球を受け入れ難い状態、即ち、シャッター４０が閉鎖された状態までの遊技、及び、後述する大入賞装置１５９の大入賞口（遊技球導入部材）１６１が開放している状態から閉鎖された状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、大入賞口３９、或いは１６１のうちのいずれか一方は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４６】
また、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッター４０は、開放されていたときに大入賞口３９に入賞した遊技球がＶ・カウントセンサ１０２が設けられた領域を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、あるラウンドゲームにて、大入賞口３９に入賞した遊技球がＶ・カウントセンサ１０２が設けられた領域を通過した場合には、次のラウンドに継続して進むことができる。
【００４７】
他方、大入賞装置１５９の大入賞口１６１においては、該大入賞口１６１に遊技球が入球したことがカウントセンサ１０５により検出される。そして、開放状態から閉鎖状態に駆動された大入賞口１６１は、開放されていたときに大入賞口１６１に遊技球が入賞したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、あるラウンドゲームにて、大入賞口１６１に遊技球が入賞した場合には、次のラウンドに継続して進むことができる。
【００４８】
特別遊技のうち、大当たり遊技の最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、小当たり遊技の最大継続ラウンド数は２ラウンドである。なお、最大継続ラウンド数は１５ラウンド、２ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段等による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００４９】
また、遊技球が通過ゲート５４を通過した場合には、通過球センサ１１４（図１０参照）によって検出され、該通過球センサ１１４により通過ゲート５４への遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入り易くなる。
【００５０】
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物４８の羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５１】
また、前述した大入賞口３９，１６１、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄに遊技球が入賞し、図１０を用いて後述するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４，１０５、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２が入賞を検知した場合には、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０または下皿２２に払い出される。
【００５２】
また、前述した始動口２５において入賞し、図１０を用いて後述する始動入賞球センサ１１６が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０または下皿２２に払い出される。
【００５３】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置３２を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなどであってもよい。
【００５４】
［大入賞装置の構成］
次に、大入賞装置１５９の構成について説明する。図５は、大入賞装置１５９が閉鎖されている状態を示す斜視図、図６は、大入賞装置１５９が開放されているときの状態を示す斜視図、図７は、大入賞装置１５９の駆動機構を示す斜視図（背面側から見た図）、図８は、大入賞装置１５９の動作説明図である。
【００５５】
図５〜図７に示すように、大入賞装置１５９は、３個のロッド１６２ａ，１６２ｂ，１６２ｃからなる伸縮通路部材１６２を備えており、該伸縮通路部材１６２の上側先端部には上面が開放された入球口となる箱型形状を成す大入賞口（遊技球導入部材）１６１が設けられている。各ロッド１６２ａ，１６２ｂ，１６２ｃは、それぞれ断面積が異なる中空構造を成しており、収縮時には、ロッド１６２ｂ内にロッド１６２ｃが収納され、且つ、ロッド１６２ａ内にロッド１６２ｂが収納されて、全体の長さが短くなる。また、伸長時には、各ロッド１６２ａ，１６２ｂ，１６２ｃが延出されて、全体の長さが長くなる。即ち、伸縮通路部材は、大入賞口（遊技球導入部材）１６１に連結され、入球口を介して導入された遊技球を入賞領域へ導く通路を備え、該通路の長手方向に向けて伸縮動作が可能に構成されている。
【００５６】
また、大入賞口１６１の下面のほぼ中央部には、導入孔１６１ａが形成されており、該大入賞口１６１内に入球した遊技球は、導入孔１６１ａを経由して中空形状の伸縮通路部材１６２内に導入される。更に、伸縮通路部材１６２の下端部には、中空円筒形状の支軸１６５が設けられているので、伸縮通路部材１６２内に導入された遊技球は、所定の入賞領域（図示省略）に導かれることとなる。
【００５７】
大入賞口１６１の背面側には、直方体形状の摺動片１６７（図７参照）が取り付けられ、該摺動片１６７は、左上から右下方向に傾斜して設けられるガイド溝１６６に沿って摺動可能とされている。
【００５８】
他方、遊技盤１４の背面側のスペーサー３１内（図２参照）には、駆動モータ１６０が設けられており、該駆動モータ１６０は、ブラケット１７１によりスペーサー３１内の、ガイド溝１６６の上端近傍に固定されている。また、駆動モータ１６０の出力軸には、上部プーリ１６９が接続され、更に、ガイド溝１６６の下端近傍には、下部プーリ１６８が設けられている。そして、上部プーリ１６９と下部プーリ１６８との間には、プーリベルト１７０が巻装されており、該プーリベルト１７０の適所には、上記の摺動片１６７が接続されている。
【００５９】
従って、駆動モータ１６０を可逆的に回転駆動することにより、摺動片１６７をガイド溝１６６に沿って、上方、或いは下方へスライド移動させることができ、ひいては、大入賞口１６１を上方位置（以下、これを「開放状態」と称する）、或いは下方位置（以下、これを「収納状態」と称する）へ移動させることができる。
【００６０】
また、図５，図６に示すように、大入賞口１６１の近傍には、断面が「へ」字形状の平板で構成された蓋部材（開閉部材）１６３が設けられており、該蓋部材１６３は、支点１６４を中心として回動可能とされている。また、蓋部材１６３は、スプリング（図示省略）の付勢力により下方に付勢されている。即ち、蓋部材（開閉部材）１６３は、伸縮通路部材１６２の伸長時には大入賞口１６１の入球口を開放し、伸縮通路部材１６２の収縮時には入球口を閉鎖する機能を有する。
【００６１】
そして、図５に示すように、大入賞口１６１が収納状態とされている場合には、蓋部材１６３が丁度大入賞口１６１の上部開口面を覆うようになっており、該蓋部材１６３により上部開口面が覆われた大入賞口１６１の内部に、遊技球は入球できない。また、駆動モータ１６０の回転駆動により、摺動片１６７が上方に移動すると、大入賞口１６１の上部開口部の一辺が蓋部材１６３の下面を摺動しながらガイド溝１６６に沿って上方へ移動し、大入賞口１６１が上方の端部に達した際に、図６に示すように、大入賞口１６１の上部開口面が開放された状態、即ち、開放状態となる。従って、大入賞口１６１に入球した遊技球は、伸縮通路部材１６２、支軸１６５の中空部１６５ａを介して、所定の入賞領域へ導かれる。
【００６２】
更に、図５に示すように、伸縮通路部材１６２が伸長する経路上には、遊技部材としての遊技釘１３が設けられており、該遊技釘１３は、伸縮通路部材１６２が収縮している状態において立設され、伸縮通路部材１６２が伸長している状態において、折り畳まれる。つまり、伸縮通路部材１６２が収縮している場合には、遊技盤１４上の遊技領域１５を転動する遊技球の流下方向を変更する遊技部材として機能し、伸縮通路部材１６２が伸長する場合には、該伸縮通路部材１６２との接触により、遊技盤１４内部に収納されることにより、伸縮通路部材１６２の動作を阻害しない。
【００６３】
以下、遊技釘１３の詳細な構成について、図９を参照して説明する。図９（ａ）は遊技釘１３が立設している状態を示しており、遊技釘１３は、回転軸１８２により軸支されると共に、板ばね１８３の付勢力により立設する方向に付勢されている。
【００６４】
図９（ｂ）は遊技釘１３が折り畳まれている状態を示しており、遊技釘１３は、遊技盤１４に設けられた「Ｔ」字形状の収納溝１８４内に収納される。つまり、伸縮通路部材１６２が上方にスライド移動すると、該伸縮通路部材１６２が遊技釘１３と接触して遊技釘１３を上方へ持ち上げることにより、遊技釘１３が板ばね１８３の付勢力に抗して折り畳まれ、収納溝１８４内に収納される。
【００６５】
図８（ａ）は、大入賞口１６１が下方に移動している状態を示し、図８（ｂ）は大入賞口１６１が上方へ移動している状態を示している。そして、図中符号Ｙ１に示す矢印は、遊技領域１５内に打ち込まれた遊技球の主たる流下経路を示しており、図８（ａ）から理解されるように、大入賞口１６１が下方に移動している場合（収納状態とされている場合）には、大入賞口３９内に遊技球αが入球し易くなり、図８（ｂ）から理解されるように、大入賞口１６１が上方に移動している場合（開放状態とされている場合）には、遊技球αの流下経路上（Ｙ１）に大入賞口１６１が存在して、多くの遊技球を入球させることができる。
【００６６】
即ち、別の大入賞装置の入賞口である大入賞口３９は、移動式の大入賞装置１５９の伸縮通路部材１６２が伸長した際の大入賞口（遊技球導入部材）１６１の入球口の下方となる遊技球αの転動経路上に設けられている。
【００６７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態における第１実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路について図１０を用いて説明する。図１０は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６８】
主制御回路６０は、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６と、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８と、各種のデータを記憶するメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０とを備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００７０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって特別遊技当選判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００７１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特別遊技当選判定用乱数カウンタ、特別遊技図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００７３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００７４】
特別遊技判定用乱数カウンタは、特別図柄の特別遊技当選を判定するためのものである。特別遊技図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の特別遊技当選を判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別遊技ではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００７５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッター４０及び駆動モータ１６０を駆動させ、大入賞口３９或いは大入賞口１６１を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７６】
大入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態（大当たり遊技状態、小当たり遊技状態）における大入賞口の開放回数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２及びカウントセンサ１０４，１０５を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００７７】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００７８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１０に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４，１０５、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６，普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、発射停止スイッチ１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７９】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９内のＶゾーン（図示省略）に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９の一般領域に設けられ、カウントセンサ１０５は、大入賞口１６１内部の導入孔１６１ａ近傍に設けられている。そして、カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。また、カウントセンサ１０５は、大入賞口１６１内部の導入孔１６１ａを通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８４】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッター４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッター４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態、或いは閉鎖状態とする。
【００８５】
発射停止スイッチ１２２は、図４に示す発射停止ボタン２７の操作によってオン、オフされる。即ち、発射停止ボタン２７の押下していない状態では、発射停止スイッチ１２２がオフになり、発射停止ボタン２７を押下することにより、発射停止スイッチ１２２がオンになる。また、発射停止スイッチ１２２は、発射停止ボタン２７の操作に応じた検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【００８８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８９】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６、発射停止ボタン２７、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン８２及び発射パワー減少ボタン８４によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。
【００９０】
また、発射ハンドル２６を回動させた状態であっても、発射停止ボタン２７が押下された場合には、発射ソレノイド（図示せず）への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。
【００９１】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄ、普通図柄表示器３３（図３参照）、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）等が含まれる。
【００９２】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０より供給される各種のコマンドに応じて、駆動モータ１６０における駆動制御、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００９３】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９４】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２にて表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、駆動モータ１６０の制御、ランプ１３２や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９５】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００９６】
また、サブＣＰＵ２０６は、駆動モータ１６０を駆動させて、大入賞装置１５９を収納状態（図５に示した状態）、或いは開放状態（図６に示した状態）のうちのいずれかの状態とする制御を行う。即ち、サブＣＰＵ２０６は、特別遊技（大当たり遊技、小当たり遊技）の非実行時には、伸縮通路部材１６２を収縮させ、特別遊技の実行時の少なくとも一部にて、伸縮通路部材１６２を伸長させる制御を行う伸縮制御手段としての機能を有する。
【００９７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【００９８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技（大当たり、小当たり）の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００９９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶するため、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１００】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１０１】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０２】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路２４２を介して、伸縮通路部材１６２を移動させるための駆動モータ１６０が接続されており、大当たり遊技或いは小当たり遊技の実行時、及び非実行時において、図３等に示した伸縮通路部材１６２を制御する。
【０１０３】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２と、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６と、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０と、から構成されている。
【０１０４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６と、画像データＲＯＭ２１６と、Ｄ／Ａコンバータ２１８と、初期リセット回路２２０とに接続されている。
【０１０５】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域に画像が表示されることとなる。
【０１０６】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）等から構成されている。
【０１０９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１１０】
［主制御メイン処理］
図１１を用いて、主制御メイン処理を説明する。ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むと共に、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグ等を初期化し、または電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１１１】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１１２】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１１３】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１１４】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たり或いは小当たりが発生した際に開放する大入賞口３９、及び大入賞装置１５９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１１５】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１１６】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１１７】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移行する。
【０１１８】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１１９】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１２、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移行する。
【０１２０】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図３参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１２１】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に特別遊技フラグ、特別遊技終了フラグがセットされているか判定し、特別遊技フラグ、特別遊技終了フラグがセットされていると判定した場合、特別遊技コマンド、特別遊技終了コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１２２】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや特別遊技後の抽選回数のデータを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１２３】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、２つの大入賞口３９，１６１、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９，１６１に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として５個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０１２４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１２を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１２５】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１２６】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１２７】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される特別遊技当選判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１２８】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１２９】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６等各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１３０】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８に処理を移行する。
【０１３１】
ステップＳ４８においては、割込許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１３２】
［スイッチ入力検出処理］
図１３を用いて、図１２のステップＳ４６に示したスイッチ入力検出処理を以下に説明する。ステップＳ５０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４，１０５、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４，１０５、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞球センサ１１６に対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１３３】
ステップＳ５２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、特別図柄ゲームの特別遊技当選判定用乱数値と、特別遊技図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１３４】
ステップＳ５４において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、通過球センサ１１４からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、普通図柄ゲームの当たり判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移行する。
【０１３５】
ステップＳ５８において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、その他のスイッチ（例えば、下皿２２が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど）をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
［特別図柄制御処理］
図１１のステップＳ１４において実行される特別図柄制御処理のサブルーチンについて図１４を用いて説明する。なお、図１４において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１３７】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１３８】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１４０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１４１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態（大当たりまたは小当たり）へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１４２】
ステップＳ７５においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９（別の大入賞装置）、或いは大入賞口１６１（大入賞装置１５９）を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９或いは大入賞口１６１を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９或いは大入賞口１６１を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０、或いは副制御回路２００のドライブ回路２４２に供給する。このように、メインＣＰＵ６６等は、大入賞口３９の開放制御を行うと共に、大入賞口１６１の開放指令コマンドを副制御回路２００に送信する制御を行う。
【０１４３】
つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９、大入賞口１６１が遊技球を受け入れやすい開放状態から遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１４４】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１４５】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１４６】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９，１６１を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１４７】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９，１６１に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１４８】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１４９】
ステップＳ８０においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。
【０１５０】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１４に示すように、特別遊技状態ではない場合において、特別遊技判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１５２】
また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、特別遊技判定の結果が大当たり、或いは小当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。
【０１５３】
なお、特別遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口３９のＶゾーンへ１球も遊技球が入らなかったこと、或いは大入賞口１６１内に１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、小当たり“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１５４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１５を用いて説明する。
【０１５５】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１５７】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１５８】
ステップＳ１０５においては、特別遊技判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブルに記憶されている特別遊技判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、特別遊技判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特別遊技状態（大当たりまたは小当たり）とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において特別遊技状態と判定された場合には、始動入賞時に抽出された特別遊技図柄決定用乱数値を抽出し、その特別遊技図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、特別遊技（大当たりまたは小当たり）と判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０１６０】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図１１のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１６１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１６２】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図１１のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０１６３】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた特別遊技判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１６６】
［サブ制御メイン処理］
図１６を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。ステップＳ１５１においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ１５２においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ１５３においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ１５４においては、駆動モータ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当たり遊技、或いは小当たり遊技の実行時において、大入賞口１６１をスライド移動させるための駆動モータ１６０の駆動を制御する。駆動モータ制御処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ１５５においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ１５６においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５７に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ１５７においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２に処理を移行する。
【０１７３】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１７を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。ステップＳ１７１においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ１７２においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１６のステップＳ１５３の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３に処理を移行する。
【０１７５】
ステップＳ１７３においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７１で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
［駆動モータ制御処理］
次に、図１６のステップＳ１５４に示した駆動モータ制御処理について、図１８に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１７７】
ステップＳ３１１では、サブＣＰＵ２０６は、図１６のステップＳ１５３に示したコマンド解析制御処理において、特別遊技当選コマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技当選コマンドを受信している場合には、ステップＳ３１２に処理を移行し、特別遊技当選コマンドを受信していない場合には、ステップＳ３１４に処理を移行する。
【０１７８】
ステップＳ３１２では、サブＣＰＵ２０６は、特別遊技が大当たり遊技であるか否かを判定する。そして、大当たり遊技である場合には、ステップＳ３１３に処理を移行し、大当たり遊技でない場合（即ち、小当たり遊技である場合）には、ステップＳ３１５に処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ３１３では、サブＣＰＵ２０６は、大当たり遊技に当選したときの特別図柄の数字が「１２」であるか或いは「５０」であるかを判定する。そして、「１２」である場合には、ステップＳ３１７に処理を移行し、「５０」である場合には、ステップＳ３１４に処理を移行する。
【０１８０】
ステップＳ３１５では、サブＣＰＵ２０６は、特別遊技が小当たり遊技であると判定する。その後、ステップＳ３１６に処理を移行する。
【０１８１】
ステップＳ３１６では、サブＣＰＵ２０６は、小当たり遊技に当選したときの特別図柄の数字が「７８」であるか或いは「９９」であるかを判定する。そして、「７８」である場合には、ステップＳ３１７に処理を移行し、「９９」である場合には、ステップＳ３１４に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ３１４では、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口（遊技球導入部材）１６１を右側下方の位置に保持する。即ち、大入賞口１６１は、大入賞口１６１は、図５に示した収納状態とされ、上方の開口部が蓋部材（開閉部材）１６３により閉鎖される。従って、大入賞口１６１内への遊技球αの入球が阻止される。また、このとき、下方に設けられる大入賞口３９（別の大入賞装置）が開放状態とされており、該大入賞口３９内に入球する遊技球αが入賞球となる。
【０１８３】
ステップＳ３１７では、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口（遊技球導入部材）１６１を略中央部にスライド移動させる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、駆動モータ１６０（図７参照）を駆動させて、摺動片１６７をガイド溝１６６に沿って摺動させ、該摺動片１６７と連結されている大入賞口（遊技球導入部材）１６１を遊技盤１４の中央部へスライド移動させる。その結果、図６に示すように、大入賞口１６１の上部開口面から蓋部材１６３が外れることとなり、大入賞口１６１が開放状態となる。その結果、遊技領域１５を転動する遊技球は、大入賞口１６１内に入球し易くなる。この際、大入賞口１６１は、伸縮通路部材１６２を構成する３個のロッド１６２ａ，１６２ｂ，１６２ｃを介して、中空構造の支軸１６５に連通しているので、大入賞口１６１に入球した遊技球を所定の入賞領域（図示省略）へと導くことができる。なお、このとき、下方に設けられた大入賞口３９は閉鎖されている。
【０１８４】
また、ガイド溝１６６の近傍に設けられている遊技釘１３（図５参照）は、スライド移動する伸縮通路部材１６２との接触により内側へ折り畳まれる。即ち、図９に示したように、遊技釘１３は、板ばね１８３の付勢力に抗して収納溝１８４内に収納される。そして、この処理が終了したならば、ステップＳ３１８に処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ３１８では、サブＣＰＵ２０６は、特別遊技（大当たり遊技、小当たり遊技）が終了したか否かを判定し、特別遊技が終了したならば、ステップＳ３１９に処理を移行する。
【０１８６】
ステップＳ３１８では、駆動モータ１６０を回転駆動させて、大入賞口１６１を下方位置へスライド移動させ、収納状態とする。この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
このようにして、本発明の第１実施形態に係る遊技機では、大当たり遊技、或いは小当たり遊技に当選した場合には、当選時の特別図柄の数字に応じて、開放される大入賞口（３９または１６１）が変更される。即ち、大入賞口１６１が収納状態（図５の状態）とされて大入賞口３９が開放される場合と、大入賞口１６１が開放状態（図６の状態）とされて大入賞口３９が閉鎖される場合の、２通りの遊技が存在する。
【０１８８】
従って、遊技者に対して、移動式の大入賞装置１５９（大入賞口１６１）、或いは別の大入賞装置（大入賞口３９）のうち、どちらの大入賞口が開放されるかについての期待感を持たせることができ、遊技者に対してインパクトを与えると共に、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。
【０１８９】
また、大入賞装置１５９が開放される場合には、移動式である大入賞装置１５９の先端に設けられた大入賞口１６１が左側上方にスライド移動し、大入賞口１６１の上部開口面が開放されるという、強いインパクトを遊技者に与えることが可能となる。
【０１９０】
更に、図８（ａ）、（ｂ）に示したように、大入賞口３９，１６１は共に遊技球αが遊技領域１５内を転動する際の主たる流下経路上に設けられるので、どちらの大入賞口（３９または１６１）が開放された場合であっても、ほぼ同一の位置を狙って遊技領域１５内に遊技球を打ち込めば良い。換言すれば、遊技者は、どちらの大入賞口（３９または１６１）が開放された場合であっても発射ハンドル２６の回転操作を変更する必要がなく、煩わしい操作を行う必要がない。
【０１９１】
また、伸縮通路部材１６２が伸縮する経路上に設けられた遊技釘１３は、図９に示したように、折り畳みが可能とされるので、伸縮通路部材１６２は、遊技釘１３に阻害されることなく、伸縮動作が可能となる。換言すれば、伸縮通路部材１６２の伸縮通路上に遊技釘１３等の遊技部材を設けることができるので、遊技釘１３等の遊技部材を設置する際の自由度を広げることができる。
【０１９２】
［第２実施形態］
次に、本発明に係る遊技機の第２実施形態について説明する。上述した第１実施形態に係る遊技機では、大当たり遊技、或いは小当たり遊技に当選したときの特別図柄の数字に応じて、大入賞口３９或いは１６１のいずれか一方を開放する場合について説明したが、第２実施形態に係る遊技機では、複数ラウンド実行される大当たり遊技、或いは小当たり遊技にて、奇数ラウンド（第１，第３，第５，…ラウンド）と、偶数ラウンド（第２，第４，第６，…ラウンド）で、開放する大入賞口３９或いは１６１を変更する。
【０１９３】
以下、第２実施形態に係る駆動モータ制御処理について、図１９に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１９４】
ステップＳ３３１では、サブＣＰＵ２０６は、図１６のステップＳ１５３に示したコマンド解析制御処理において、特別遊技当選コマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技当選コマンドを受信している場合には、ステップＳ３３２に処理を移行し、特別遊技当選コマンドを受信していない場合には、ステップＳ３３３に処理を移行する。
【０１９５】
ステップＳ３３２では、サブＣＰＵ２０６は、特別遊技として実行される大当たり遊技、或いは小当たり遊技のラウンド数が奇数ラウンドであるか、或いは偶数ラウンドであるかを判定する。そして、奇数ラウンドである場合には、ステップＳ３３４に処理を移行し、偶数ラウンドである場合には、ステップＳ３３３に処理を移行する。
【０１９６】
ステップＳ３３３では、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口（遊技球導入部材）１６１を右側下方の位置に保持する。即ち、大入賞口１６１は、大入賞口１６１は、図５に示した収納状態とされ、上方の開口部が蓋部材１６３により閉鎖される。従って、大入賞口１６１内への遊技球αの入球が阻止される。また、このとき、下方に設けられる大入賞口３９（別の大入賞装置）が開放状態とされており、該大入賞口３９内に入球する遊技球αが入賞球となる。
【０１９７】
ステップＳ３３４では、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口（遊技球導入部材）１６１を略中央部にスライド移動させる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、駆動モータ１６０（図７参照）を駆動させて、摺動片１６７をガイド溝１６６に沿って摺動させ、該摺動片１６７と連結されている大入賞口（遊技球導入部材）１６１を遊技盤１４の中央部へスライド移動させる。その結果、図６に示すように、大入賞口１６１の上部開口面から蓋部材１６３が外れることとなり、大入賞口１６１が開放状態となる。このため、遊技領域１５を転動する遊技球は、大入賞口１６１内に入球し易くなる。この際、大入賞口１６１は、伸縮通路部材１６２を構成する３個のロッド１６２ａ，１６２ｂ，１６２ｃを介して、中空構造の支軸１６５に連通しているので、大入賞口１６１に入球した遊技球を所定の入賞領域（図示省略）へと導くことができる。なお、このとき、下方に設けられた大入賞口３９は閉鎖されている。
【０１９８】
また、ガイド溝１６６の近傍に設けられている遊技釘１３（図５参照）は、スライド移動する伸縮通路部材１６２との接触により内側へ折り畳まれる。即ち、図９に示したように、遊技釘１３は、板ばね１８３の付勢力に抗して収納溝１８４内に収納される。そして、この処理が終了したならば、ステップＳ３１８に処理を移行する。
【０１９９】
ステップＳ３３５では、サブＣＰＵ２０６は、特別遊技（大当たり遊技、小当たり遊技）が終了したか否かを判定し、特別遊技が終了したならば、ステップＳ３１９に処理を移行する。
【０２００】
ステップＳ３３６では、駆動モータ１６０を回転駆動させて、大入賞口１６１を下方位置へスライド移動させ、収納状態とする。この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
このようにして、第２実施形態に係る遊技機では、大当たり遊技、或いは小当たり遊技に当選した場合には、ラウンド数が奇数ラウンドか、或いは偶数ラウンドかに応じて、開放される大入賞口（３９または１６１）が変更される。従って、特別遊技のラウンド数が進む毎に、大入賞口３９（別の大入賞装置）が開放されて該大入賞口３９内に遊技球が入球する場合と、大入賞口（大入賞装置）１６１が開放されて該大入賞口１６１内に遊技球が入球する場合が繰り返されることになり、遊技者に対してインパクトを与えると共に、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。
【０２０２】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０２０３】
例えば、上記した各実施形態では、折り畳み可能な遊技部材の例として遊技釘１３を挙げたが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の折り畳み可能な遊技部材を設ける構成としても良い。
【産業上の利用可能性】
【０２０４】
遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えたパチンコ遊技機を提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２０５】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に用いられる大入賞口の動作を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に用いられる大入賞口の動作を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に用いられる大入賞口の動作を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に用いられる大入賞口の動作を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に用いられる遊技釘の詳細な構成を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０６】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１２ａ  開口
１３  遊技釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２５  始動口
２６  発射ハンドル
２７  発射停止ボタン
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３１  スペーサー
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３  普通図柄表示器
３４ａ〜３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口（別の大入賞装置）
４０  シャッター
４６  スピーカ
４８  普通電動役物
５０ａ〜５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５１ａ〜５１ｄ  ラウンド数表示器
５４  通過ゲート
５５  ステージ
５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ  一般入賞口
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
７４  ランプ
８２  発射パワー増加ボタン
８４  発射パワー減少ボタン
１０２  Ｖ・カウントセンサ
１０４，１０５  カウントセンサ
１０６，１０８，１１０，１１２  一般入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  発射停止スイッチ
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１５０  カードユニット
１５９  大入賞装置
１６０  駆動モータ
１６１  大入賞口（遊技球導入部材）
１６１ａ  導入孔
１６２  伸縮通路部材
１６２ａ，１６２ｂ，１６２ｃロッド
１６３  蓋部材
１６４  支点
１６５  支軸
１６５ａ  中空部
１６６  ガイド溝
１６７  摺動片
１６８  下部プーリ
１６９  上部プーリ
１７０  プーリベルト
１７１  ブラケット
１８１  識別情報
１８２  回転軸
１８３  収納溝
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  ＶＤＰ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  増幅器（ＡＭＰ）
２４０  駆動回路
２４２  ドライブ回路
２４４  装飾データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2009077923.tif 000003
【図２】
2009077923.tif 000004
【図３】
2009077923.tif 000005
【図４】
2009077923.tif 000006
【図５】
2009077923.tif 000007
【図６】
2009077923.tif 000008
【図７】
2009077923.tif 000009
【図８】
2009077923.tif 000010
【図９】
2009077923.tif 000011
【図１０】
2009077923.tif 000012
【図１１】
2009077923.tif 000013
【図１２】
2009077923.tif 000014
【図１３】
2009077923.tif 000015
【図１４】
2009077923.tif 000016
【図１５】
2009077923.tif 000017
【図１６】
2009077923.tif 000018
【図１７】
2009077923.tif 000019
【図１８】
2009077923.tif 000020
【図１９】
2009077923.tif 000021