(57)【要約】【課題】本発明は、キャラクタ能力値補正方法およびサーバを提供することを目的とする。【解決手段】クライアント上に具現されたプログラムにおけるキャラクタ間の対決時（ＰＶＰ）に、キャラクタと関連する能力値を補正することで、各キャラクタの能力値差による対決の有利／不利を調節できるようになり、このようなキャラクタだけでなく、キャラクタと関連するアイテム、召還物、ペット、投てき武器、または掌風などのオブジェクトの能力値も補正することで、各キャラクタが生成したオブジェクトによるキャラクタ対決時の不均衡も解消できる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
成長基盤オンラインゲームの制御方法において、
複数のキャラクタを特定の対決ステージにローディングする段階と、
前記ローディングされた複数のキャラクタのうちの少なくとも２つのキャラクタが互いに対決する場合に、前記少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を特定の能力値に補正する段階と、
を含むことを特徴とするキャラクタ能力値補正方法。
【請求項２】
前記特定の能力値に補正する段階は、
前記少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を、前記複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタと関連する能力値と同一になるように補正することを特徴とする請求項１に記載のキャラクタ能力値補正方法。
【請求項３】
前記特定の能力値に補正する段階は、
前記少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を、予め選定された値である基準能力値に補正することを特徴とする請求項１に記載のキャラクタ能力値補正方法。
【請求項４】
前記特定の能力値に補正する段階は、
前記少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を、他のキャラクタと関連する能力値との比較に基づいて生成した能力値に補正することを特徴とする請求項１に記載のキャラクタ能力値補正方法。
【請求項５】
前記特定の能力値に補正する段階は、
前記少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を、前記キャラクタ間の対決時点にリアルタイムで補正することを特徴とする請求項１に記載のキャラクタ能力値補正方法。
【請求項６】
前記キャラクタと関連する能力値を通知する段階、
をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載のキャラクタ能力値補正方法。
【請求項７】
前記ローディングされた複数のキャラクタのうちの少なくとも２つのキャラクタが互いに対決する場合に、前記少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を特定の能力値に補正するか否かを設定する段階、
をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載のキャラクタ能力値補正方法。
【請求項８】
前記少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連するオブジェクトの能力値を、前記オブジェクトと関連したキャラクタと関連する能力値に補正する段階、
をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載のキャラクタ能力値補正方法。
【請求項９】
前記オブジェクトは、
アイテム、召還物、ペット、投てき武器、または掌風のうちの少なくともいずれか１つであることを特徴とする請求項８に記載のキャラクタ能力値補正方法。
【請求項１０】
前記オブジェクトを生成したキャラクタと関連する能力値に補正された前記オブジェクトの能力値は、クライアント間のＰ２Ｐ方式によって伝達されることを特徴とする請求項８に記載のキャラクタ能力値補正方法。
【請求項１１】
前記キャラクタは、アバタであることを特徴とする請求項１に記載のキャラクタ能力値補正方法。
【請求項１２】
複数のキャラクタを特定の対決ステージにローディングするキャラクタローディング部と、
前記ローディングされた複数のキャラクタのうちの少なくとも２つのキャラクタが互いに対決する場合に、前記少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を特定の能力値に補正する能力値補正部と、
を備えることを特徴とするキャラクタ能力値補正サーバ。
【請求項１３】
前記能力値補正部は、
前記少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を、前記複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタと関連する能力値と同一になるように補正することを特徴とする請求項１２に記載のキャラクタ能力値補正サーバ。
【請求項１４】
前記能力値補正部は、
前記少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を、予め選定された値である基準能力値に補正することを特徴とする請求項１２に記載のキャラクタ能力値補正サーバ。
【請求項１５】
前記能力値補正部は、
前記少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を、他のキャラクタと関連する能力値との比較に基づいて生成した能力値に補正することを特徴とする請求項１２に記載のキャラクタ能力値補正サーバ。
【請求項１６】
前記能力値補正部は、
前記少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を、前記キャラクタ間の対決時点にリアルタイムで補正することを特徴とする請求項１２に記載のキャラクタ能力値補正サーバ。
【請求項１７】
前記キャラクタと関連する能力値を通知する能力値通知部、
をさらに備えることを特徴とする請求項１２に記載のキャラクタ能力値補正サーバ。
【請求項１８】
前記ローディングされた複数のキャラクタのうちの少なくとも２つのキャラクタが互いに対決する場合に、前記少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を特定の能力値に補正するか否かを設定する能力値設定部、
をさらに備えることを特徴とする請求項１２に記載のキャラクタ能力値補正サーバ。
【請求項１９】
能力値補正部は、
前記少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連するオブジェクトの能力値を、前記オブジェクトと関連したキャラクタと関連する能力値に補正することを特徴とする請求項１２に記載のキャラクタ能力値補正サーバ。
【請求項２０】
前記オブジェクトは、
アイテム、召還物、ペット、投てき武器、または掌風のうちの少なくともいずれか１つであることを特徴とする請求項１９に記載のキャラクタ能力値補正サーバ。
【請求項２１】
前記オブジェクトを生成したキャラクタと関連する能力値に補正された前記オブジェクトの能力値は、クライアント間のＰ２Ｐ方式によって伝達されることを特徴とする請求項１９に記載のキャラクタ能力値補正サーバ。
【請求項２２】
前記キャラクタは、アバタであることを特徴とする請求項１２に記載のキャラクタ能力値補正サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタ能力値補正方法およびサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲームとは、インターネットなどのネットワークを用いてリアルタイムで実行できるゲームを意味するものであり、インターネットの発達に伴って活性化している。
【０００３】
１人で楽しむ既存のゲームでは、単調かつ反復的なゲームしか楽しむことができなかった反面、オンラインゲームは、ハードディスクドライブにプログラムをインストールしてサーバに接続することで、他のユーザとリアルタイムでゲームを楽しむことができる。このように、オンラインゲームは、ユーザ間の相互共感、協同、対決などによる多様な面白みがあるため、大衆的な人気を集めている。
【０００４】
また、最大１０００名以上という多数のユーザが同時に参加するオンラインインターネットゲームは、多人数参加型オンラインゲーム（ＭＭＯＧまたはＭＭＯＲＰＧ）と呼ばれている。このような多人数参加型オンラインゲームは、多数のクライアント／サーバを基盤とし、メインサーバとクライアントのパケットトラフィックを介してゲームが行われるようになる。最近では、コンピュータだけに止まらず、携帯電話、携帯用ゲーム機など多様な機器において多様なジャンルのオンラインゲームが支援されている。
【０００５】
このようなコンピュータゲームやオンラインゲームにおいて、２人のプレイヤ同士が互いに相手となってゲームの勝負を競うことをＰＶＰ（Ｐｌａｙｅｒ  ＶＳ  Ｐｌａｙｅｒ）またはデュエル（Ｄｕｅｌ）と言う。
【０００６】
しかし、従来の経験値の蓄積に基づいた対決可能なオンラインゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）などでは、ユーザキャラクタの能力値が各キャラクタごとに相違するにも拘らず、経験値の蓄積に基づいて形成されるレベルおよび能力値が相違したままでキャラクタ間の対決（ＰＶＰ）が成されていた。このような対決は、ユーザのゲーム操作および運用能力によるものではなく、経験値に基づくレベルの比較観点においての対決であった。
【０００７】
したがって、従来のゲームなどのプログラムでは、キャラクタ間で対決する際に、レベル差による能力値の不均衡によってユーザの興味を半減させ、ユーザのサービス参加の妨げになるという短所があった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、前記のような従来技術を改善するために案出されたものであって、クライアント上に具現されたプログラム上におけるキャラクタ間の対決時（ＰＶ）に、キャラクタと関連する能力値を補正することで、各キャラクタの能力値差による対決の有利／不利を調節できるようにし、このようなキャラクタだけでなく、キャラクタと関連するアイテム、召還物（ｓｕｍｍｏｎｅｄ  ｃｒｅａｔｕｒｅ）、ペット（ｐｅｔ）、投てき武器（ｐｒｏｊｅｃｔｉｌｅ）、または掌風（武術などにおいて、掌で巻き起こす風）などのオブジェクトの能力値も補正することで、キャラクタ間の対決時にレベル差による能力値の不均衡を解消し、同等な能力値を前提とした対決を可能にすることで、ユーザの興味を誘発させてサービス参加を誘導することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記の目的を達成し、従来技術の問題点を解決するために、本発明の一側に係るキャラクタ能力値補正方法は、成長基盤オンラインゲームの制御方法において、複数のキャラクタを特定の対決ステージにローディングする段階と、前記ローディングされた複数のキャラクタのうちの少なくとも２つのキャラクタが互いに対決する場合に、前記少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を特定の能力値に補正する段階とを含む。
【００１０】
本発明のさらに他の一側によれば、前記特定の能力値に補正する段階は、前記少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を、前記複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタと関連する能力値と同一になるように補正する。
【００１１】
本発明のさらに他の一側によれば、前記特定の能力値に補正する段階は、前記少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を、予め選定された値である基準能力値に補正する。
【００１２】
本発明のさらに他の一側によれば、前記特定の能力値に補正する段階は、前記少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を、他のキャラクタと関連する能力値との比較に基づいて生成した能力値に補正する。
【００１３】
本発明のさらに他の一側によれば、前記特定の能力値に補正する段階は、前記少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を、前記キャラクタ間の対決時点にリアルタイムで補正する。
【００１４】
本発明のさらに他の一側によれば、前記キャラクタと関連する能力値を通知する段階をさらに含む。
【００１５】
本発明のさらに他の一側によれば、前記ローディングされた複数のキャラクタのうちの少なくとも２つのキャラクタが互いに対決する場合に、前記少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を、特定の能力値に補正するか否かを設定する段階をさらに含む。
【００１６】
本発明のさらに他の一側によれば、前記少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連するオブジェクトの能力値を、前記オブジェクトと関連したキャラクタと関連する能力値に補正する段階をさらに含む。
【００１７】
本発明のさらに他の一側によれば、前記オブジェクトは、アイテム、召還物、ペット、投てき武器、または掌風のうちの少なくともいずれか１つである。
【００１８】
本発明のさらに他の一側によれば、前記オブジェクトを生成したキャラクタと関連する能力値に補正された前記オブジェクトの能力値は、クライアント間のＰ２Ｐ（ｐｅｅｒ  ｔｏ  ｐｅｅｒ）方式によって伝達される。
【００１９】
本発明のさらに他の一側によれば、前記キャラクタは、アバタ（Ａｖａｔａｒ）である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、クライアント上に具現されたプログラム上におけるキャラクタ間の対決時（ＰＶＰ）に、キャラクタと関連する能力値を補正することで、各キャラクタの能力値差による対決の有利／不利を調節できるようにし、このようなキャラクタだけでなく、キャラクタと関連するアイテム、召還物、ペット、投てき武器、または掌風などのオブジェクトの能力値も補正することで、各キャラクタが生成したオブジェクトによるキャラクタ対決時の不均衡も解消することができる。したがって、キャラクタ間の対決時に、レベル差による能力値の不均衡が解消され、同等な能力値を前提とした対決を可能とすることで、ユーザの興味を誘発させてサービス参加を誘導することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、添付の図面に基づき、本発明の好適な実施の形態を詳細に説明するが、本発明がこれらの実施形態によって制限または限定されることはない。図中、同じ参照符号は同じ部材を示す。
【００２２】
本発明形態では、クライアント上で具現されるゲームを基準として説明するが、本発明は、ウェブサイトを介したサービスを提供するためのウェブプログラムなどを含む多様なプログラムにおいて適用可能である。
【００２３】
本発明の成長基盤オンラインゲームとは、ユーザキャラクタの経験値の蓄積に基づいた成長が可能なオンラインゲームであって、ＭＭＯＲＰＧゲームなどがこれに該当する。
【００２４】
また、本発明におけるキャラクタとは、ユーザクライアントのプログラムまたはゲーム上に具現され、ユーザの制御が可能な対象物（オブジェクト）を意味しており、ウェブサイト上におけるアバタ、ペットなどもこれに該当する。
【００２５】
図１は、本発明のキャラクタ能力値補正のためのシステムの一例を示した図である。
【００２６】
図１に示されるように、本発明に係るキャラクタ能力値補正システムは、能力値補正サーバ１１０、第１クライアント１２０、および第２クライアント１３０などを含んで構成される。
【００２７】
本発明に係るキャラクタ能力値補正システムは、各クライアント１２０、１３０上に具現されるゲーム、ウェブプログラムなどの多様なプログラムにおいて、プログラム上のキャラクタと関連する能力値またはキャラクタと関連するオブジェクトの関連能力値を補正するためのものである。
【００２８】
第１クライアント１２０および第２クライアント１３０は、別途のプログラムのインストール過程を介したプログラムの実行が可能である。
【００２９】
能力値補正サーバ１１０は、第１クライアント１２０および第２クライアント１３０側にプログラムのダウンロードを提供し、第１クライアント１２０および第２クライアント１３０が同期化することによって、実質的にプログラム（ゲーム）が実行されるように制御する役割を担当する。
【００３０】
特に、本発明に係る能力値補正サーバ１１０は、各クライアント１２０、１３０でプログラム（ゲーム）を実行する際に、各クライアント上のキャラクタを特定の対決ステージにローディングし、ローディングしたキャラクタが互いに対決するようにし、キャラクタ間の対決時に特定のキャラクタの能力値を補正することで、各キャラクタごとに相対的に異なる能力値によるゲームプレイ上の不均衡を解消することができる。
【００３１】
また、能力値補正サーバ１１０は、複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタの能力値を他のキャラクタの能力値と同一になるように補正したり、クライアント１２０、１３０またはプログラムサービス提供者（運営者）が直接選定した値である基準能力値に補正したりするように構成される。
【００３２】
また、能力値補正サーバ１１０は、複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタの能力値を、他のキャラクタの能力値との比較によって相対的に生成した値に補正しても良い。
【００３３】
特に、能力値補正サーバ１１０は、前記のようなキャラクタの補正時点を、キャラクタ間の対決時点にリアルタイムで補正できるように構成されるようになる。
【００３４】
例えば、第１クライアント１２０のプログラム上に具現された第１キャラクタのレベルが「５０」であり、第２クライアント１３０のプログラム上に具現された第２キャラクタのレベルが「１０」である場合には、第１キャラクタと第２キャラクタとの間にはレベル差による能力差が存在するため、キャラクタ間の直接的な対決はもちろん、各キャラクタが生成および所有しているオブジェクトによる対決も不可能である。したがって、能力値補正サーバ１１０は、第１キャラクタのレベルと第２キャラクタのレベルを同一にするために、第１キャラクタのレベルを「１０」まで低めたり、第２キャラクタのレベルを「５０」まで高めたりする。また、予め選定された能力値（レベル）に補正する場合、すなわち、予め選定された能力レベルが「７０」である場合には、第１キャラクタおよび第２キャラクタの両者のレベルが「７０」という能力値を有して対決できるようにしても良い。さらに、各キャラクタ間の能力（レベル）値の比較による方法によれば、例えば、第１キャラクタのレベル値および第２キャラクタのレベル値の平均値であるレベル「３０」で対決できるようにしても良い。
【００３５】
一方、能力値補正サーバ１１０は、このようなキャラクタと関連する能力値を補正するために、クライアント１２０、１３０側に各キャラクタの能力値を通知する。ユーザは、クライアント１２０、１３０を介して通知された各キャラクタの能力値に基づいて、前記のようなキャラクタの能力値補正を設定および実行するか否かを判断して決定するようになる。
【００３６】
また、能力値補正サーバ１１０は、キャラクタと関連するオブジェクトの能力値を補正することもできる。すなわち、アイテム、召還物、ペット、投てき武器、または掌風などのキャラクタと関連するオブジェクトの能力値を補正することで、各キャラクタが生成したオブジェクトによるキャラクタ対決時の不均衡も解消することができる。
【００３７】
このとき、このようなキャラクタまたはオブジェクトの能力値補正は、特性の値に対する補正である場合もある。すなわち、キャラクタまたはオブジェクトが有する特性に対する補正の可否を設定することが可能となるが、例えば、特定のキャラクタが「毒」という特性の能力値を有している場合には、キャラクタ間の能力値の均衡のために、「毒」の特性を無くすか否か、または弱化させるか否かを設定および適用することが可能となる。
【００３８】
このように、オブジェクトを生成したキャラクタと関連する能力値に補正されたオブジェクトの能力値は、クライアント間のＰ２Ｐ方式によって伝達されるようになる。すなわち、能力値補正サーバ１１０は、キャラクタ間の直接的な対決において発生するデータの同期化にだけ関与するようにし、キャラクタが生成したオブジェクトによって発生するデータは、クライアント１２０、１３０間に直接送信するようにしてサーバが関与しないことで、処理すべきデータ負荷を軽減させることができる。
【００３９】
このように、キャラクタと関連する能力値およびオブジェクトと関連する能力値を補正することで、各クライアント上に具現されたプログラム上におけるキャラクタ間の対決時（ＰＶＰ）に、各キャラクタの能力値差による対決の有利／不利を調節することができる。
【００４０】
図２は、本発明の一例に係るキャラクタ能力値補正サーバの構成図である。
【００４１】
図２に示されるように、本発明に係るキャラクタ能力値補正サーバ１１０は、キャラクタローディング部２１０、能力値通知部２１１、能力値設定部２１２、および能力値補正部２１３などを含んで構成される。
【００４２】
キャラクタローディング部２１０は、複数のキャラクタを特定の対決ステージにローディングする。
【００４３】
能力値通知部２１１は、キャラクタと関連する能力値を通知し、ユーザがクライアントを介して自分のキャラクタと他のキャラクタの能力値（レベルなど）に対する情報を得られるようにする。
【００４４】
能力値補正部２１３は、ローディングされた複数のキャラクタのうちの少なくとも２つのキャラクタが互いに対決する場合に、少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を特定の能力値に補正する。
【００４５】
また、能力値補正部２１３は、少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタと関連する能力値と同一になるように補正したり、予め選定された値である基準能力値に補正したり、他のキャラクタと関連する能力値との比較に基づいて生成した能力値に補正したりする。
【００４６】
さらに、能力値補正部２１３は、少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を、キャラクタ間の対決時点にリアルタイムで補正することができる。
【００４７】
特に、能力値補正部２１３は、少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連するオブジェクトの能力値を、オブジェクトと関連したキャラクタと関連する能力値に補正することもできる。このとき、オブジェクトとは、キャラクタと関連するアイテム、召還物、ペット、投てき武器、または掌風などを意味する。このとき、オブジェクトを生成したキャラクタと関連する能力値に補正されたオブジェクトの能力値は、クライアント間のＰ２Ｐ方式によって伝達されるように構成され、サーバを介さずに補正することが可能である。
【００４８】
能力値設定部２１２は、ローディングされた複数のキャラクタのうちの少なくとも２つのキャラクタが互いに対決する場合に、少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を特定の能力値に補正するか否かを設定するようになる。
【００４９】
図３は、本発明の一例に係るキャラクタ能力値補正方法を示した図である。
【００５０】
図３に示すように、キャラクタ能力値補正サーバ１１０がクライアント１２０、１３０側にキャラクタと関連する能力値を通知すれば、ユーザは、クライアントを介して自分のキャラクタと他のキャラクタの能力値（レベルなど）に対する情報を得るようになる。
【００５１】
能力値（レベル）通知ウィンドウ３１０には、現在同じ対決ステージ内に存在するキャラクタのユーザ名および能力値（レベル）などの情報３４０が表示される。したがって、クライアントユーザは、このような情報に基づいて能力値を補正するか否かを選択し、キャラクタ間の対決を進行させるようになる。
【００５２】
ユーザがキャラクタ間の能力値（レベル）補正を行えば、図３のように、能力値（レベル）補正中であることを知らせるための表示事項３３０が表示されるようになる。補正が完了すれば、ユーザは補正の完了を確認３２０し、キャラクタ間の対決を進行させるようになる。
【００５３】
このとき、キャラクタの補正時点がキャラクタ間の対決時点にリアルタイムで補正されるように構成されるようになる。すなわち、前記のような所定の能力値（レベル）の補正による結果が他のキャラクタとの対決以前には適用されないが、他のキャラクタとの直接的な打撃またはオブジェクト（アイテム、召還物、ペット、投てき武器、または掌風など）による対決時点にリアルタイムで補正されるように構成されるようになる。
【００５４】
図４は、本発明の一例に係るキャラクタ能力値補正方法を示したフローチャートである。
【００５５】
複数のキャラクタを特定の対決ステージにローディングし（段階Ｓ４１０）、キャラクタと関連する能力値をユーザに知らせるために、キャラクタと関連する能力値を通知する（段階Ｓ４２０）。
【００５６】
このような通知によって各キャラクタの能力値（レベル）に対する情報を得た後、ローディングされた複数のキャラクタのうちの少なくとも２つのキャラクタが互いに対決する場合に、少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を特定の能力値に補正するか否かを設定する（段階Ｓ４３０）。
【００５７】
この後、ローディングされた複数のキャラクタのうちの少なくとも２つのキャラクタが互いに対決する場合に、少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を特定の能力値に補正するようになる（段階Ｓ４４０）。
【００５８】
特定の能力値への補正は、少なくとも２つのキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタと関連する能力値を、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタと関連する能力値と同一になるように補正する。
【００５９】
特に、特定の能力値への補正は、複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタの能力値を他のキャラクタの能力値と同一になるように補正したり、クライアントまたはプログラムサービス提供者（運営者）が直接選定した値である基準能力値に補正されるように構成したりする。
【００６０】
また、特定の能力値への補正は、複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタの能力値を、他のキャラクタの能力値との比較によって相対的に生成した値に補正しても良い。さらに、このようなキャラクタの補正時点を、キャラクタ間の対決時点にリアルタイムで補正されるように構成されるようになる。
【００６１】
一方、このようなキャラクタだけでなく、キャラクタと関連するオブジェクトの能力値を補正することもできる。すなわち、アイテム、召還物、ペット、投てき武器、または掌風などのキャラクタと関連するオブジェクトの能力値を補正することで、各キャラクタが生成したオブジェクトによるキャラクタ対決時の不均衡も解消することができる。
【００６２】
キャラクタと関連する能力値に補正されたオブジェクトの能力値は、クライアント間のＰ２Ｐ方式によって伝達されることで、サーバがキャラクタ間の直接的な対決において発生するデータの同期化にだけ関与できるようになり、キャラクタが生成したオブジェクトによって発生するデータは、クライアント間に直接送信されるように構成されるようになる。
【００６３】
上述したように、本発明の好ましい実施形態を参照して説明したが、該当の技術分野において熟練した当業者にとっては、特許請求の範囲に記載された本発明の思想および領域から逸脱しない範囲内で、本発明を多様に修正および変更させることができることを理解することができるであろう。すなわち、本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に基づいて定められ、発明を実施するための最良の形態により制限されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】本発明のキャラクタ能力値補正のためのシステムの一例を示した図である。
【図２】本発明の一例に係るキャラクタ能力値補正サーバの構成図である。
【図３】本発明の一例に係るキャラクタ能力値補正方法を示した図である。
【図４】本発明の一例に係るキャラクタ能力値補正方法を示したフローチャートである。
【符号の説明】
【００６５】
１１０：キャラクタ能力値補正サーバ
１２０：第１クライアント
１３０：第２クライアント
２１０：キャラクタローディング部
２１１：能力値通知部
２１２：能力値設定部
２１３：能力値補正部
【図１】
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【図２】
2009050685.tif 000004
【図４】
2009050685.tif 000005
【図３】
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