(57)【要約】【課題】  単に発言を各参加者に伝えるだけでなく、様々な事象を起こすことができる入力文字処理方法を提供する。【解決手段】  チャットルーム内に３つのユーザキャラクタが表示されている。ユーザが文字列を入力すると各ユーザの画面に入力した文字列が表示される。あるユーザが入力した文字列中に「ははは」という文字列が含まれていると、データテーブルから「ははは」という文字列に対応したイベントを発生させる。チャットに参加している全てのユーザキャラクタが「ははは」と笑い声を発して笑いの動作を行う。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが入力した文字を処理する入力文字処理方法であって、
ユーザが入力した文字中に特定の文字が含まれている場合には、前記特定の文字に関連づけられた特定のイベントを発生させることを特徴とする入力文字処理方法。
【請求項２】
請求項１記載の入力文字処理方法において、
複数のユーザがチャットを行うために入力した文字を処理することを特徴とする入力文字処理方法。
【請求項３】
請求項１又は２記載の入力文字処理方法において、
前記複数のユーザが操作する情報処理装置がネットワークに接続されており、
前記ネットワークを介して情報を共有することにより、前記複数のユーザが参加可能な仮想空間を形成し、
前記複数のユーザが文字を入力し、この入力した文字が、前記情報処理装置において前記仮想空間の画像に表示される
ことを特徴とする入力文字処理方法。
【請求項４】
請求項１記載の入力文字処理方法において、
前記複数のユーザが操作する情報処理装置がネットワークに接続されており、
前記ネットワークを介して情報を共有することにより、前記複数のユーザが共同してひとつのタスクを実行し、
前記複数のユーザが前記タスクを実行しながら文字を入力する
ことを特徴とする入力文字処理方法。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の入力文字処理方法において、
前記特定のイベントは、前記ユーザのキャラクタの画像及び／又はデータを変化させるイベント、オブジェクトの画像及び／又はデータを変化させるイベント、背景、音等の周囲の環境を変化させるイベント、及び／又は、タスクを変更するイベントである
ことを特徴とする入力文字処理方法。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の入力文字処理方法において、
前記特定の文字は、前記特定のイベントを制御する文字を含む
ことを特徴とする入力文字処理方法。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載の入力文字処理方法において、
前記特定の文字は、前記特定のイベントを起こす対象を特定する文字を含む
ことを特徴とする入力文字処理方法。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載の入力文字処理方法において、
前記特定のイベントは、前記文字を入力する前記ユーザのキャラクタの状態に基づいて発生する
ことを特徴とする入力文字処理方法。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載の入力文字処理方法において、
前記特定のイベントは、前記特定のイベントを起こす対象の状態に基づいて発生する
ことを特徴とする入力文字処理方法。
【請求項１０】
ゲーム中にプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、前記キャラクタの所定データを保存し、再度ゲームを行い、ゲーム続行不能となった地点に前記プレイヤキャラクタが到達すると、所定のオブジェクトを表示することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
請求項１０記載のゲーム制御方法において、
前記所定のオブジェクトは、お墓オブジェクトを含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
請求項１０又は１１記載のゲーム制御方法において、
プレイヤキャラクタが前記所定のオブジェクトの近辺に近づくと、前記所定のオブジェクトに対応する前記キャラクタの所定データの文字情報が所定の方法で表示されることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
ゲームで使用するアイテムにユーザが名前データを設定し、前記アイテムの前記名前データと所持するユーザのデータをサーバに登録することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
ゲームで使用するアイテムに履歴情報を付随させ、前記アイテムを前記履歴情報と共にサーバに登録することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１５】
請求項１３又は１４記載のゲーム制御方法において、
前記アイテムは、ユーザの間で受け渡しすることが可能であることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１６】
請求項１３乃至１５のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記アイテムの前記名前データ又は前記履歴情報は、他のユーザにより書き換えることができないことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１７】
複数の情報処理装置が接続されて行われるオンラインゲームの途中で、所定の指示に応じてユーザの操作に基づき所定の情報処理装置から自己のゲームデータをサーバに送信し、前記サーバ内に蓄積された他のユーザのゲームデータに基づいて決定された前記自己のゲームデータの順位情報を前記所定の情報処理装置にダウンロードして表示画面に表示することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１８】
複数の情報処理装置が接続されて行われるオンラインゲームの途中で、所定の情報処理装置から送信された所定のゲームデータを、蓄積された他のユーザのゲームデータに基づいて前記所定のゲームデータの順位を決定し、その順位情報を前記所定の情報処理装置に送信することを特徴とするサーバ。
【請求項１９】
第１の文字を指定し、
前記第１の文字の周囲に選択可能な第２の文字を配置したウインドウを表示し、
前記ウインドウ内で、前記第１の文字及び前記第２の文字から入力する文字を選択する
ことを特徴とする文字入力方法。
【請求項２０】
請求項１９記載の文字入力方法において、
前記第２の文字は前記第１の文字に関連した文字であることを特徴とする文字入力方法。
【請求項２１】
請求項１９又は２０記載の文字入力方法において、
前記ウインドウは、前記第１の文字が中央に位置する十字型ウインドウであり、
前記第１の文字からの方向を指示することにより前記第２の文字を選択する
ことを特徴とする文字入力方法。
【請求項２２】
請求項１９乃至２１のいずれか１項に記載の文字入力方法において、
画面上にソフトウエアキーボードを表示し、
前記第１の文字を、前記ソフトウエアキーボード上で指定し、
前記ウインドウを、前記ソフトウエアキーボードの前記第１の文字のキー上に表示する
ことを特徴とする文字入力方法。
【請求項２３】
請求項１９乃至２１のいずれか１項に記載の文字入力方法において、
前記第１の文字を、ボタンにより指定し、
前記ウインドウを、前記ボタンとは別個の画面上に表示する
ことを特徴とする文字入力方法。
【請求項２４】
請求項１９乃至２３のいずれか１項に記載の文字入力方法において、
所定の操作手段の操作開始により前記ウインドウが表示され、前記所定の操作手段の操作終了により前記選択した文字が確定される
ことを特徴とする文字入力方法。
【請求項２５】
複数の情報処理装置とサーバとが接続されて行われるネットワークゲームのゲーム制御方法において、
あるプレイヤの情報処理装置から自己の操作又は保持するキャラクタのデータがサーバにアップロードされ、
前記サーバは、前記キャラクタのデータを所定の方法で変更し、
所定の期間の後に、変更後の前記キャラクタのデータが前記プレイヤの情報処理装置にダウンロードされる
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２６】
請求項２５記載のゲーム制御方法において、
前記所定の方法は、前記サーバにアップロードされたキャラクタのデータを相互に影響させてデータを変更する方法を含む
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２７】
請求項２５又は２６に記載された前記所定の方法で前記キャラクタのデータを変更することを特徴とするサーバ。
【請求項２８】
複数の情報処理装置がネットワークに接続して行われる所定プログラムのプログラム制御方法であって、
複数のユーザによって下される評価に基づいて、参加しているユーザが操作するキャラクタのデータが変化したり、前記所定プログラムの進行データが変更されたりすることを特徴とするプログラム制御方法。
【請求項２９】
複数の情報処理端末が無線又は有線によりリンクされて行われる所定プログラムのプログラム制御方法であって、
複数のユーザによって下される評価に基づいて、参加しているユーザが操作するキャラクタのデータが変化したり、前記所定プログラムの進行データが変更されたりすることを特徴とするプログラム制御方法。
【請求項３０】
請求項１〜１７、１９〜２６、２８、２９のいずれか１項に記載の方法を実行するプログラム。
【請求項３１】
請求項１〜１７、１９〜２６、２８、２９のいずれか１項に記載の方法を実行するプログラムが格納された情報記憶媒体。
【請求項３２】
請求項１〜１７、１９〜２６、２８、２９のいずれか１項に記載の方法を実行する電子装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はユーザが入力した文字を処理する入力文字処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の通信技術の発達に伴い、各家庭にある家庭用ゲーム装置やパソコン等を電話回線等により接続して共通のネットワークを構成したり、ゲームセンタやゲームカフェ等の店舗に設置される情報処理装置を光ファイバ等の専用回線により接続して共通のネットワークを構成したりすることが行われている。このネットワークを介して、複数のプレイヤが共通のゲームに参加したり、複数の参加者同士がリアルタイムで会話を行ったりすることが可能となる。
【０００３】
例えば、複数の参加者によるゲームでは、チャットにより、参加者同士が連絡を取り合うことができる。また、リアルタイムチャットにおいては、チャットに参加した者が様々な発言をし、その発言が各参加者のゲーム装置等の画面に表示される。
【０００４】
ゲームの場合もチャットの場合も、参加者は次々に変化する画面上の指示や発言を見ながら、ゲームを行ったり必要に応じて自分も発言するようにしている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のようなゲームやチャットでは、単に発言が各参加者の画面に表示されるだけであり、チャット自体が単調になりがちであった。
【０００６】
本発明の目的は、単に発言を各参加者に伝えるだけでなく、様々な事象を起こすことができる入力文字処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様による文字入力方法は、ユーザが入力した文字を処理する入力文字処理方法であって、ユーザが入力した文字中に特定の文字が含まれている場合には、前記特定の文字に関連づけられた特定のイベントを発生させることを特徴とする。
【０００８】
上述した入力文字処理方法において、複数のユーザがチャットを行うために入力した文字を処理するようにしてもよい。
【０００９】
上述した入力文字処理方法において、前記複数のユーザが操作する情報処理装置がネットワークに接続されており、前記ネットワークを介して情報を共有することにより、前記複数のユーザが参加可能な仮想空間を形成し、前記複数のユーザが文字を入力し、この入力した文字が、前記情報処理装置において前記仮想空間の画像に表示されるようにしてもよい。
【００１０】
上述した入力文字処理方法において、前記複数のユーザが操作する情報処理装置がネットワークに接続されており、前記ネットワークを介して情報を共有することにより、前記複数のユーザが共同してひとつのタスクを実行し、前記複数のユーザが前記タスクを実行しながら文字を入力するようにしてもよい。
【００１１】
上述した入力文字処理方法において、前記特定のイベントは、前記ユーザのキャラクタの画像及び／又はデータを変化させるイベント、オブジェクトの画像及び／又はデータを変化させるイベント、背景、音等の周囲の環境を変化させるイベント、及び／又は、タスクを変更するイベントであるようにしてもよい。
【００１２】
上述した入力文字処理方法において、前記特定の文字は、前記特定のイベントを制御する文字を含むようにしてもよい。
【００１３】
上述した入力文字処理方法において、前記特定の文字は、前記特定のイベントを起こす対象を特定する文字を含むようにしてもよい。
【００１４】
上述した入力文字処理方法において、前記特定のイベントは、前記文字を入力する前記ユーザのキャラクタの状態に基づいて発生するようにしてもよい。
【００１５】
上述した入力文字処理方法において、前記特定のイベントは、前記特定のイベントを起こす対象の状態に基づいて発生するようにしてもよい。
【００１６】
本発明の一態様によるゲーム制御方法は、ゲーム中にプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、前記キャラクタの所定データを保存し、再度ゲームを行い、ゲーム続行不能となった地点に前記プレイヤキャラクタが到達すると、所定のオブジェクトを表示することを特徴とする。
【００１７】
上述したゲーム制御方法において、前記所定のオブジェクトは、お墓オブジェクトを含むようにしてもよい。
【００１８】
上述したゲーム制御方法において、プレイヤキャラクタが前記所定のオブジェクトの近辺に近づくと、前記所定のオブジェクトに対応する前記キャラクタの所定データの文字情報が所定の方法で表示されるようにしてもよい。
【００１９】
本発明の一態様によるゲーム制御方法は、ゲームで使用するアイテムにユーザが名前データを設定し、前記アイテムの前記名前データと所持するユーザのデータをサーバに登録することを特徴とする。
【００２０】
本発明の一態様によるゲーム制御方法は、ゲームで使用するアイテムに履歴情報を付随させ、前記アイテムを前記履歴情報と共にサーバに登録することを特徴とする。
【００２１】
上述したゲーム制御方法において、前記アイテムは、ユーザの間で受け渡しすることが可能であるようにしてもよい。
【００２２】
上述したゲーム制御方法において、前記アイテムの前記名前データ又は前記履歴情報は、他のユーザにより書き換えることができないようにしてもよい。
【００２３】
本発明の一態様によるゲーム制御方法は、複数の情報処理装置が接続されて行われるオンラインゲームの途中で、所定の指示に応じてユーザの操作に基づき所定の情報処理装置から自己のゲームデータをサーバに送信し、前記サーバ内に蓄積された他のユーザのゲームデータに基づいて決定された前記自己のゲームデータの順位情報を前記所定の情報処理装置にダウンロードして表示画面に表示することを特徴とする。
【００２４】
本発明の一態様によるサーバは、複数の情報処理装置が接続されて行われるオンラインゲームの途中で、所定の情報処理装置から送信された所定のゲームデータを、蓄積された他のユーザのゲームデータに基づいて前記所定のゲームデータの順位を決定し、その順位情報を前記所定の情報処理装置に送信することを特徴とする。
【００２５】
本発明の一態様による文字入力方法は、第１の文字を指定し、前記第１の文字の周囲に選択可能な第２の文字を配置したウインドウを表示し、前記ウインドウ内で、前記第１の文字及び前記第２の文字から入力する文字を選択することを特徴とする。
【００２６】
上述した文字入力方法において、前記第２の文字は前記第１の文字に関連した文字であるようにしてもよい。
【００２７】
上述した文字入力方法において、前記ウインドウは、前記第１の文字が中央に位置する十字型ウインドウであり、前記第１の文字からの方向を指示することにより前記第２の文字を選択するようにしてもよい。
【００２８】
上述した文字入力方法において、画面上にソフトウエアキーボードを表示し、前記第１の文字を、前記ソフトウエアキーボード上で指定し、前記ウインドウを、前記ソフトウエアキーボードの前記第１の文字のキー上に表示するようにしてもよい。
【００２９】
上述した文字入力方法において、前記第１の文字を、ボタンにより指定し、前記ウインドウを、前記ボタンとは別個の画面上に表示するようにしてもよい。
【００３０】
上述した文字入力方法において、所定の操作手段の操作開始により前記ウインドウが表示され、前記所定の操作手段の操作終了により前記選択した文字が確定されるようにしてもよい。
【００３１】
本発明の一態様によるゲーム制御方法は、複数の情報処理装置とサーバとが接続されて行われるネットワークゲームのゲーム制御方法において、あるプレイヤの情報処理装置から自己の操作又は保持するキャラクタのデータがサーバにアップロードされ、前記サーバは、前記キャラクタのデータを所定の方法で変更し、所定の期間の後に、変更後の前記キャラクタのデータが前記プレイヤの情報処理装置にダウンロードされることを特徴とする。
【００３２】
上述したゲーム制御方法において、前記所定の方法は、前記サーバにアップロードされたキャラクタのデータを相互に影響させてデータを変更する方法を含むようにしてもよい。
【００３３】
本発明の一態様によるプログラム制御方法は、複数の情報処理装置がネットワークに接続して行われる所定プログラムのプログラム制御方法であって、複数のユーザによって下される評価に基づいて、参加しているユーザが操作するキャラクタのデータが変化したり、前記所定プログラムの進行データが変更されたりすることを特徴とする。
【００３４】
本発明の一態様によるプログラム制御方法は、複数の情報処理端末が無線又は有線によりリンクされて行われる所定プログラムのプログラム制御方法であって、複数のユーザによって下される評価に基づいて、参加しているユーザが操作するキャラクタのデータが変化したり、前記所定プログラムの進行データが変更されたりすることを特徴とする。
【発明の効果】
【００３５】
以上の通り、本発明によれば、ユーザが入力した文字中に特定の文字が含まれている場合には、特定の文字に関連づけられた特定のイベントを発生させるようにしたので、単に発言を各参加者に伝えるだけでなく、様々な事象を起こした変化に富んだチャットを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態によるネットワークシステムについて説明する。
【００３７】
（ネットワークシステム）
本実施形態によるネットワークシステムの構成を図１に示す。図１において、複数のクライアントの端末装置である情報処理装置１０とサーバ５０は、例えば、電話回線を通じてインターネット６０に接続されてネットワークを構成している。情報処理装置１０は、例えば、パーソナルコンピュータやコンピュータゲーム装置であって、ＣＰＵなどから構成される制御装置、ＣＲＴディスプレイや液晶ディスプレイなどの表示装置及びキーボードやマウスなどの入力装置を備えている。
【００３８】
（ゲーム装置の構成）
本実施形態のネットワークシステムにおける情報処理装置１０の一例としてのゲーム装置の構成について図２を用いて説明する。
【００３９】
なお、情報処理装置１０としては、家庭用のゲーム装置に限らず、携帯用のゲーム機でもよく、その他、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯端末等でもよい。また、ゲームセンタやゲームカフェ等の店舗に設置される端末装置や、各家庭にあるパソコン等の電子装置でもよい。更に、これらの装置が混在してひとつのネットワークを構成するようにしてもよい。
【００４０】
ゲーム装置１０には、図２に示すように、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ１２と、ＣＰＵ１２が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）１４とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ２０に接続されている。バスアービタ２０は、ゲーム装置１０の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００４１】
更に、ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体１６（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）と、ゲーム装置１０を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ１８とがバスラインを介してバスアービタ２０に接続されている。
【００４２】
また、バスアービタ２０を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体１６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成するレンダリングプロセッサ２２と、そのレンダリングプロセッサ２２が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ２４とが接続されている。レンダリングプロセッサ２２から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ２６に表示される。
【００４３】
また、バスアービタ２０を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体１６から読み出した音楽データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ２８と、そのサウンドプロセッサ２８により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ３０とが接続されている。サウンドプロセッサ２８から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ３２から出力される。
【００４４】
また、バスアービタ２０はインタフェースとしての機能も有し、モデム３４を介して電話回線等の外部の通信回線と接続される。ゲーム装置１０はモデム３４により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置やネットワークサーバ等との通信が可能となる。
【００４５】
また、バスアービタ２０には、操作者の操作にしたがってゲーム装置１０や外部に接続された機器を制御するための情報をゲーム装置１０に出力するコントローラ３６が接続されている。
【００４６】
コントローラ３６には、表示部と操作ボタンとを有するビジュアルメモリ４０が接続されている。ゲーム装置を操作する操作者固有の情報がビジュアルメモリ４０に格納される。
【００４７】
また、バスアービタ２０には、操作者による文字入力を容易に行うためにキーボード３８が接続されている。操作者はキーボード３８を用いてチャット等の文字入力を素早く行う。なお、キーボード３８を接続する代わりに画面上にソフトキーボードを表示し、そのソフトキーボード上のキーをコントローラ３６により選択して文字入力してもよい。
【００４８】
上述したモデム３４は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【００４９】
（オンライン組織化方法）
本実施形態のネットワークシステムにおけるオンライン組織化方法について図３を用いて説明する。
【００５０】
図３に示すように、サーバ５０に、多数のユーザＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、…のゲーム装置１０がネットワーク接続している。サーバ５０はネットワーク接続されている各ユーザＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、…のゲーム装置１０から個人情報をオンラインで取得して個人情報のデータベース５２を形成している。
【００５１】
ゲーム装置１０のコントローラ３６には、上述したように、外部記憶手段としてビジュアルメモリ４０が接続されている。ビジュアルメモリ４０には、プレイヤの個人情報が格納されている。ゲーム装置１０が通信回線を介してサーバ５０に接続すると、ゲーム装置１０は、ビジュアルメモリ４０に格納された個人情報をサーバ５０に対して送信する。
【００５２】
組織化手段５４は、オンライン接続されたユーザＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、…を組織化する。
【００５３】
一般的なチャットを行う場合には、組織化手段５４が予め複数のチャットルームを用意し、チャットルームへの参加手続きしたユーザを組織化する。参加手続きした各ユーザＡ、Ｂ、Ｃに同じチャットルームに参加したことを連絡すると共に、情報共有化手段５６に組織化情報を送る。情報共有化手段５６はユーザＡ、Ｂ、Ｃのゲーム装置１０の情報を共有化し、そこで組織化が成立する。
【００５４】
オンラインゲームを行う場合には、個人情報のデータベース５２に登録された各ユーザＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、…の個人情報に基づいて適合するユーザを選んで組織化する。例えば、組織化手段５４により目的が共通なユーザＡとユーザＢとユーザＤを組織化しようとする。組織化手段５４は各ユーザＡ、Ｂ、Ｃに互いに適合する相手である旨を連絡すると共に、情報共有化手段５６に組織化情報を送る。各ユーザＡ、Ｂ、Ｃからの了解が得られれば、情報共有化手段５６はユーザＡ、Ｂ、Ｃのゲーム装置１０の情報を共有化し、そこで組織化が成立する。
【００５５】
ユーザＡ、Ｂ、Ｃのゲーム装置１０の組織化が成立すると、情報共有化手段５６は、各ゲーム装置１０に対して特定のタスクを実行させるための制御情報を送信する。各ゲーム装置１０は、この制御情報を受けて同じ特定のタスクを実行する。
【００５６】
（イベントチャット）
本実施形態のオンラインシステムにおけるイベントチャットの概要について説明する。
【００５７】
イベントチャットとは、チャットの文字列中の特定の文字列に反応して特定のイベント、例えば、画面内のオブジェクト（プレイヤキャラクタや、ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）、物体、背景等）を変化させたり、特定の音や音楽等を発生させたりするイベントを生じさせるチャットである。
【００５８】
イベントを発生させる文字列と発生するイベントとの対応はデータテーブルとして用意されている。イベントチャットの基本データテーブルは、ゲーム装置１０に装着されるゲーム用ＣＤ−ＲＯＭであるプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体１６に格納されている。サーバ５０には、基本データテーブルを修正又は追加する更新データテーブルが格納されている。ゲーム装置１０が起動したときにＣＤ−ＲＯＭ１６内の基本データテーブルが、ゲーム装置１０内のシステムメモリ１４に展開される。ゲーム装置１０がサーバ５０に接続すると、サーバ５０内の更新データテーブルにより、システムメモリ１４内のテーブルが最新のデータテーブルに更新される。
【００５９】
イベントチャットの基本動作は、他のユーザからのチャット文字列がサーバ５０を介してゲーム装置１０に送信されてきたときに、システムメモリ１４内のデータテーブルを参照して、一致する文字列が含まれているか否かを検出する。一致する文字列が含まれているときには、データテーブルに定められたイベントを実行する。チャットルームに参加した全てのユーザの各ゲーム装置１０においても同様な制御が行われる。
【００６０】
イベントチャットの制御フローの概略について図４を用いて説明する。
【００６１】
ユーザＡがゲーム装置１０にイベントチャット用のＣＤ−ＲＯＭ１６を装着すると、システムメモリ１４にイベントチャットプログラムをロードする。このときイベントチャット用の基本データテーブルをシステムメモリ１４に展開する。次に、ゲーム装置１０をインターネット６０を介してサーバ５０に接続する（ステップＳ１０）。サーバ５０にゲーム装置１０が接続されると、サーバ５０からイベントチャット用の更新データテーブルがゲーム装置１０に送信される（ステップＳ１１）。
【００６２】
ユーザＡがイベントチャットを開始し（ステップＳ１２）、あるチャットルームに入室して、他のユーザが入室するのを待つ（ステップＳ１３）。ユーザＢが、ユーザＡが入室しているチャットルームに入室すると（ステップＳ１４）、ユーザＡとユーザＢとの間でチャットが可能となる。
【００６３】
ユーザＡが文字列を入力すると（ステップＳ１５）、送信された文字列の中に特定の文字列があるか否かを判定する（ステップＳ１６）。特定の文字列が含まれていない場合には、通常のチャットとして処理する（ステップＳ１７）。特定の文字列が含まれている場合には、ユーザＡのゲーム装置１０とユーザＢのゲーム装置１０において特定の文字列に対応してイベントを発生させる（ステップＳ１８）。ユーザＡとユーザＢとが文字列を入力してチャットを行うたびにステップＳ１５〜Ｓ１８を繰り返してイベントチャットの処理を行う。
【００６４】
次に、他のユーザＣがチャットルームに入室すると（ステップＳ１９）、そのチャットルームの現時点の状態をユーザＣのゲーム装置１０に送信して、ユーザＡ、ユーザＢと情報を共有する（ステップＳ２０）。
【００６５】
その後、ユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＣによりチャットを行い、ユーザの発言の度にイベントチャットの処理を行うと共に、ユーザの入室、退室の度に共有する情報の更新を行う。
【００６６】
（イベントチャットの具体例）
イベントチャットの具体例について図面を用いて説明する。
【００６７】
（第１具体例）
図５に第１具体例を示す。本具体例は、チャットの文字列の中に所定の文字列が含まれている場合、これを検出してチャットに参加している全てのユーザキャラクタを変化させるものである。
【００６８】
あるチャットルームに３名のユーザが入室していると、図５（ａ）に示すように、チャットルーム内に３つのユーザキャラクタが表示される。あるユーザが文字列を入力すると各ユーザの画面に入力した文字列が表示される。このようにしてユーザは文字列を交換してチャットを行う。
【００６９】
あるユーザが入力した文字列中に「ははは」という文字列が含まれていると、ゲーム装置１０はシステムメモリ１４内に展開されたデータテーブルから「ははは」という文字列に対応したイベントを発生させる。本具体例では、図５（ｂ）に示すように、チャットに参加している全てのユーザキャラクタが「ははは」と笑い声を発して笑いの動作を行う。チャットに参加している全てのユーザのゲーム装置１０において同様の制御が行われる。
【００７０】
なお、上述した具体例の他にも、「ははは」という文字列により、自分以外の全てのユーザキャラクタだけに笑いの動作を行わせたり、「ははは＞Ｂさん」という文字列により、イベントが発生するユーザキャラクタを指定したりしてもよい。また、「ははは」という文字列ではイベントを発生するが、「がははは」という文字列ではイベントを発生させない等、文字列の検出に所定の条件を設けるようにしてもよい。
【００７１】
また、文字列の入力時には、文字列とと共に、自分のユーザキャラクタが行うモーション、例えば、怒り、笑い、泣き等々や、吹き出しの形状も指定することができる。データテーブルに、入力した文字列だけでなく、入力したモーションや吹き出し形状の項目も設け、これらの入力項目も加味してイベントを発生するか否かを判定するようにしてもよい。
【００７２】
（第２具体例）
図６に第２具体例を示す。本具体例は、チャットの文字列の中に所定の文字列が含まれている場合、これを検出してチャットに参加している特定のユーザキャラクタを変化させるものである。
【００７３】
図６（ａ）に示すように、チャットルームに２名のユーザが参加している。右側のユーザキャラクタはリボンを付けている。左側のユーザキャラクタが「帽子をあげる＞Ｂさん」と発言すると、図６（ｂ）に示すように、左側のユーザキャラクタの吹き出しに「帽子をあげる＞Ｂさん」と表示すると共に、「Ｂ」というハンドルネームの右側のユーザキャラクタに帽子を被せるイベントが発生する。
【００７４】
なお、上述した具体例の他にも、相手を特定せずに、自分以外の全てのユーザキャラクタに帽子を被せることや、帽子以外のものを指定して与えるようにしてもよい。
【００７５】
（第３具体例）
図７に第３具体例を示す。本具体例は、交換するチャットの文字列中に含まれる所定の文字列の組み合わせを検出して、特定の組み合わせが検出された場合に特定のイベントを発生させるものである。
【００７６】
図７（ａ）に示すように、チャットルームに２名のユーザが参加している。左側のユーザキャラクタが「テーブル」と発言すると、図７（ａ）に示すように、右側のユーザキャラクタの吹き出しに「テーブル」と表示されるが特定のイベントは発生しない。続いて、左側のユーザキャラクタが「猫」と発言すると、図７（ｂ）に示すように、左側のユーザキャラクタの吹き出しに「猫」と表示すると共に、中央のテーブルの上に猫が表示されるイベントが発生する。
【００７７】
このように本具体例では、一方のユーザの場所を指定する文字列と、他方のユーザの置く物を指定する文字列の組み合わせにより様々なイベントを発生させることができる。例えば、図７（ｃ）に示すように、「テレビの上」と「猫」の組み合わせでテレビの上に猫が表示されたり、「部屋の隅」と「猫」の組み合わせで部屋の隅に猫が表示される。
【００７８】
なお、上述した具体例の他にも、「テレビの上＞Ｂさん」、「猫＞Ａさん」等により相手を指定して、その相手に物を置く動作を行わせるようにしてもよい。
【００７９】
（第４具体例）
図８に第４具体例を示す。本具体例は、チャットの文字列の中に所定の文字列が含まれている場合、これを検出してチャットルームの状態を変化させるものである。
【００８０】
図８（ａ）に示すように、音響設備のあるチャットルームに２名のユーザが参加している。このチャットルームには音楽が流れていないものとする。そこで、左側のユーザキャラクタが「ＢＧＭ」と発言すると、図８（ｂ）に示すように、右側のユーザキャラクタの吹き出しに「ＢＧＭ」と表示されると共に、チャットルーム全体の背景の色調が変化して、所定の音楽が流れ、画面上に「ズンズン」と音楽にあった文字が表示される。
【００８１】
このように本具体例では、特定の文字列を発言することにより、音楽を鳴らす等の特定のイベントを発生させるが、イベントによってはチャットルームの種類を条件に加えてもよい。
【００８２】
例えば、図８に示すように音響設備のあるチャットルームの場合には「ＢＧＭ」という文字列は有効であるが、図６、図７に示すような音響設備のないチャットルームでは「ＢＧＭ」という発言をしてもイベントを発生させないようにする。
【００８３】
また、図５に示す列車内のボックスシートのチャットルームにおいて、「富士山」という文字列により窓に富士山を表示したり、「トンネル」という文字列によりトンネル内を通過している音を発生するようにしてもよい。
【００８４】
（第５具体例）
図９に第５具体例を示す。本具体例は、チャットの文字列中に所定の制御文字が含まれている場合、これを検出して所定の処理を行うものである。
【００８５】
図９（ａ）に示すように、クイズを行うチャットルームに３名のユーザが参加している。画面上部に問題「おっちょこちょいな人は？」が表示されている。左側のユーザキャラクタのユーザが「誰だろー？」と入力すると、図９（ａ）に示すように、その発言が左側のユーザキャラクタの通常の発言として吹き出し内に表示される。
【００８６】
回答をする場合には、ユーザは回答を『』により囲んで入力する。左側のユーザキャラクタのユーザが「『○○さん！』」と入力すると、図９（ｂ）に示すように、画面下部に『○○さん！』と表示される。そして、『』により囲んで入力された文字列は回答であると判断し、図９（ｃ）に示すように、左側のユーザキャラクタの回答表示欄に「○○さん！」と表示される。このとき制御文字である『』を除いて表示する。
【００８７】
このように本具体例では、特定の制御文字を用いることにより回答を特定するようにしたが、同様にして、問題文を入力したり、議論のテーマを設定したりするようなことに応用するようにしてもよい。また、チャットルームの種別やチャットルームの現在の状態を加味して発生させるイベントを判断するようにしてもよい。
【００８８】
（変形具体例）
本実施形態では上述した具体例の他にも様々な条件により多様なイベントを発生させるようにしてもよい。
【００８９】
イベントチャットとは、チャットの文字列中に特定の文字列に反応して特定のイベントを生じさせるチャットである。
【００９０】
チャットの文字列の表示方法としては、特定の文字列を含むチャット文字列をそのまま表示するか、チャット文字列に所定の処理を施して表示するか、チャット文字列を全く表示しないか等の態様がある。特定のユーザだけにチャット文字列を表示するようにしてもよい。チャット文字列の表示方法についてはデータテーブルにより指定する。
【００９１】
特定のイベントが、ユーザキャラクタが変化するイベントの場合、どのキャラクタが変化するか指定することができる。例えば、全てのユーザのキャラクタが変化するか、自分のキャラクタのみ変化するか、相手のキャラクタのみ変化するか、指定したキャラクタのみ変化するか等を指定することができる。
【００９２】
また、キャラクタの現在位置により変化するかどうか決定してもよい。例えば、所定のエリア内であるとか、特定のオブジェクトから所定の距離内であるとか、自分のキャラクタから所定の距離内であるとかである。
【００９３】
また、自己のキャラクタの状態をユーザ側で指定できるようにして、キャラクタの状態が取り込み中、離席中等のビジー状態である場合には、変化する指示が発せられても変化させないようにしてもよい。
【００９４】
キャラクタが変化する態様としては、喜び、怒り、悲しみ等の様々な感情等を表すようにする。
【００９５】
特定のイベントが、物が変化するイベントの場合、変化する物としては、窓、ドア、壁等のチャットルームの構成物や、ろうそく、テーブル等のチャットルーム内の物の他、犬、猫、子供等がある。物が変化する態様としては、物が出現したり消滅したりする、物の色が変化する、物の位置が変化する、物の形が変化するとかの態様がある。
【００９６】
（チャットセンサ）
本実施形態のオンラインシステムにおけるチャットセンサの概要について説明する。
【００９７】
チャットセンサは、チャットの文字列中に特定の文字列に反応して特定のイベントが発生するという点では上述したイベントチャットと類似しているが、複数のユーザがチームを組んで行うオンラインゲームにおけるものである点に特徴がある。オンラインゲームでは複数のユーザがチームを組んで互いにチャットによりコミュニケーションをとりながらゲームを進める。このチーム内のチャットに反応して特定のイベントが発生する。
【００９８】
なお、本実施形態ではオンラインゲームを例として説明するが、複数のユーザがチームを組んで行うものはゲームに限らず、その他、仕事、課業、学業等のあらゆる種類の作業、職務等のタスクを行うものでもよい。
【００９９】
オンラインゲームには、例えば、探検する領域内の通路や扉、障害物等の配置を定めるマップ情報と、探検していく筋書きを定めるスクリプト情報がある。チャットセンサは、チャットの文字列中の特定の文字列に反応して、これらマップ情報やスクリプト情報に応じてイベントを発生する。
【０１００】
例えば、チャットで「開けゴマ」とプレイヤーが入力すると開く扉や、ノンプレイヤーキャラクタ（ＮＰＣ）である街の人の近くで「職業は？」と入力すると、その内容に応じた情報を聞き出すことができる。
【０１０１】
自分が入力したチャットだけでなく、ネットワークを介して他人が入力したチャットにも反応することに特徴がある。チャットを利用するので、入力したメッセージが自分だけでなくチームの他の仲間も見ることができる。例えば、チームの仲間全員で「この扉の合言葉は？」とチャットで入力し合ってキーワードを探し出すというようなことができる。
【０１０２】
（チャットセンサの具体例）
次に、チャットセンサの処理の流れの概略について図１０を用いて説明する。「開けゴマ」というキーワードをチャットで入力することによって開く扉を例として説明する。
【０１０３】
図１０に示すように、あるゲーム領域に次のゲーム領域に行くための扉７０が設けられている。ユーザキャラクタ７２がゲーム領域に進入してきてチャットを行い、そのチャットに特定の文字列を含ませることにより扉７０を開く。
【０１０４】
まず、ユーザキャラクタ７２がマップ情報で定められた扉７０の指定範囲７４内に進入して、ユーザがチャットとして文字列を入力する。その文字列中に予め指定された特定の文字列「開けゴマ」を含んでいると、扉７０のスイッチＩＤをオンにする。扉７０のスイッチＩＤがオンになることにより、スイッチＩＤにより指定された扉７０のカギが開く。指定範囲７４外にいるユーザキャラクタ７２′が特定の文字列「開けゴマ」を入力しても無効であり扉７０のカギは開かない。
【０１０５】
特定の文字列とイベントとの関係情報は、イベントチャットと同様に基本情報はＣＤ−ＲＯＭから読み込むが、スクリプト情報に関係情報を組み込んでおけば、オンラインゲーム開始時にサーバからスクリプト情報を読み込むときに同時に読み込むことができる。
【０１０６】
なお、特定の文字列として、複数のキーワードを設定し、これに反応するようにしてもよい。例えば、「開けゴマ」、「開け扉」、「開け道」のいずれを入力しても、扉を開けるという同じ反応をするように指定する。
【０１０７】
また、例えば、キーワードが「弁当」だった場合、それに通常の接頭辞や接尾辞等が付された文字列、例えば、「お弁当」でも反応するようにできる。
【０１０８】
また、チームを組んでオンラインゲームを行っている場合、チームの全員が特定の文字列「開けゴマ」と言わなければ、扉を開かないようにしてもよい。
【０１０９】
また、キーワードを分割して、分割したそれぞれの文字列をチームの全員がほぼ同時に入力しなければ扉を開かないようにしてもよい。例えば、「ひら」・「け」・「ゴ」・「マ」と４つの分割した文字列をそれぞれが入力したときのみ扉が開くようにしてもよい。
【０１１０】
なお、チャットに反応するものとしては、上述した扉の他に、通路、ＮＰＣ等のオブジェクトの他に、シナリオの展開であってもよい。ゲーム中にチームと交わしたチャット中の文字列がシナリオ展開に影響を与えるようにしてもよい。チャットで普通に会話する文字列にも気を付ける必要があり、深みのあるゲームを実現することができる。
【０１１１】
（クエスト内のチャットセンサ）
本実施形態のオンラインシステムにおけるクエスト内のチャットセンサについて説明する。
【０１１２】
クエストとは、独自のシナリオによって進行するショートストーリのようなものである。ゲーム時間としては１０分程度の短いものから数時間を越えるものまで幅広い。クエストは比較的ボリュームが小さいので、適宜サーバからダウンロードする。
【０１１３】
チャットセンサで反応させる文字列を入れるテーブルは、クエストのスクリプトファイル中に設ける。スクリプトファイルのある場所はクエストの種類によって異なる。クエストは大きく分けて２種類あり、それぞれスクリプトファイルのある場所が異なる。
【０１１４】
オンラインゲームを行っている間は、ゲーム装置１０のシステムメモリ１４内にテーブルが存在する。必要に応じてシステムメモリ１４内のテーブルを参照する。
【０１１５】
クエストには、オンラインクエストとダウンロードクエストがある。オンラインクエストは当初はサーバ５０に格納され、必要に応じてゲーム装置１０に配信される。ダウンロードクエストは常時はビジュアルメモリ４０に格納され、必要に応じてゲーム装置１０に取り込むことができる。ダウンロードクエストは、オンライン時にサーバ５０からビジュアルメモリ４０にダウンロードしておき、必要に応じてビジュアルメモリ４０からゲーム装置１０に読み出すことができる。
【０１１６】
オンラインクエストにもダウンロードクエストにも、チャットセンサに必要な文字列を取り込んでおくことができるので、多種多様なテーブルを事実上無限に作り出すことができる。
【０１１７】
（クエスト内チャットセンサの具体例）
クエスト内のチャットセンサの具体例について説明する。例えば、チャットの文字列内の特定の文字列に反応してノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）が返答を返すものである。特定の文字列に反応して、ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）が必要な情報をくれたり、自分のユーザキャラクタの好感度が上昇したりする。
【０１１８】
また、ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）やオブジェクトをチャットにより動かすことができる。例えば、「前」「歩け」「止まれ」「戦え」等の文字列を検出して、その文字列に適合した動作を行わせる。
【０１１９】
また、チャットセンサにおいて設定された文字列を発言すると罰を受けるようにすることができる。例えば、チャットにおいて「ダメージを食らう」「小さくなる」「死ぬ」等を含む発言を行うと、後退や減点等の罰を受ける。
【０１２０】
また、チャットによってユーザキャラクタ、他のユーザキャラクタ、ＮＰＣが感情表現をするようにできる。例えば、チャットにおいて「怒った」というと炎があがったり、「好き」というとハートマークが表れたりする。
【０１２１】
また、チャットによって、自分以外の他のユーザに影響を与えることができる。例えば、他のユーザのキャラクタを生き返らせたり、一定時間動けなくしたり、魔法を使えなくしたり、殺したりする。
【０１２２】
また、チャットセンサで設定された文字列に応じて特定のオブジェクト等のあらゆるもの出現させることができる。例えば、ＮＰＣ、敵、扉、追加ステージ等を特定の文字列に反応して出現させる。
【０１２３】
（キャラクタのお墓）
本実施形態のオンラインシステムにおけるキャラクタのお墓について説明する。
【０１２４】
本実施形態では、オンラインゲームにおいて敵等と戦った結果、キャラクタが死亡した場合、その場所にキャラクタのお墓を設け、死亡時の情報を保存しておく。そのキャラクタが再びその場所に差し掛かったときに、死亡時の情報を表示する。そのユーザとチームを組んでいる他のユーザもお墓の情報を見ることができる。
【０１２５】
オンラインゲームは、図１１に示すように、スタート地点からゴール地点に至るまでの間にいくつものゲーム領域８０を通過していく。複数のユーザキャラクタ８２がチームを組んでゲーム領域８０で敵等と戦いながらゴールに向かって進んでいく。
【０１２６】
オンラインゲームの途中において敵等と戦った結果、キャラクタが死亡した場合、その場所にお墓８４を立て、死亡時の情報を保存する。死亡時の情報は、例えば、死亡したキャラクタ名、死亡日時、チーム名、敵の名前、キャラクタの最後の言葉等であり、そのユーザのゲーム装置１０のシステムメモリ１４を介してビジュアルメモリ４０に保存される。
【０１２７】
一度死亡したユーザが再びチームを組んでオンラインゲームを行い、その死亡した地点に達すると、図１２に示すように、お墓８４が表れ、死亡時の情報８６、例えば、失格回数、戦った敵の名前、最後の言葉、死亡日時等が表示される。チームを組んだときに死亡時の情報も含めて情報を共有しているので、同じチームの他のユーザもそのユーザのお墓８４と死亡時の情報８６を見ることができる。
【０１２８】
お墓８４及び死亡時の情報８６は、同じチーム内でゲームを行っているユーザー同士が共有している。したがって、死亡時に一緒にいたチームメンバでなくとも、今回同じチームメンバになれば、その人のお墓８４や死亡情報８６を見ることが可能でる。なお、死亡時に一緒にいたチームメンバであっても、別のチームのメンバである場合には、その人のお墓８４や死亡情報８６を見ることはできない。
【０１２９】
オンラインゲームを進めていく過程において、自分が死亡した地点を確認したり、同じチームのユーザの死亡時の情報を確認することができるので、更に興味深くオンラインゲームを行うことができる。
【０１３０】
なお、チャレンジモードのオンラインゲームの場合、チームのうち一人でも死亡すると、全員がスタート地点からゲームを再度開始する必要がある。このようなオンラインゲームの場合には、お墓の情報を活用して、各メンバーが気を付けながらゲームを遂行することができる。
【０１３１】
（アイテムの履歴）
本実施形態のオンラインシステムにおけるアイテムの履歴機能について説明する。
【０１３２】
オンラインゲームにおいては、武器、防具等のアイテム（道具）を道具屋で売買したり、ユーザ同士でやり取りしたりする。本実施形態では、アイテムの履歴機能として、このように独立して取引されるアイテムにその履歴情報を付随させる。
【０１３３】
ユーザがアイテムを購入するときに、図１３に示すように、そのアイテムに自分の名前を登録することができる。道具屋でアイテムを購入するときには、まず、アイテムの種類を選択する。図１３（ａ）では「ＳＡＢＥＲ」を選択している。次に、アイテムに付ける名前をソフトキーボードを用いて入力する。図１３（ｂ）では「ＦＵＫＡＺＡＷＡ」と入力している。その結果、アイテムである「ＳＡＢＥＲ」に名前「ＦＵＫＡＺＡＷＡ」が付され、図１３（ｃ）に示す最終確認の後に購入する。
【０１３４】
ユーザがこのアイテム「ＦＵＫＡＺＡＷＡ  ＳＡＢＥＲ」を用いてオンラインゲームを行うと、そのときの戦闘の記録が履歴情報として加えられる。その結果、アイテムに様々な履歴情報が付され、使用したユーザの名前、保有期間、倒した敵の数や名前、使用した日時等が履歴情報として付されたオリジナルなアイテムとなる。
【０１３５】
アイテムの履歴情報は、所有しているユーザのゲーム装置１０のシステムメモリ１４を介してビジュアルメモリ４０に保存される。道具屋が所有している場合には、アイテムの履歴情報はサーバ内で保存される。
【０１３６】
アイテムに履歴情報を付随できるのでオリジナルなアイテムを形成する楽しみができる。また、アイテムは、道具屋で売買したり、ユーザ同士で受け渡ししたりして流通するので、伝説のアイテムや、有名人の名づけたアイテムが存在するとか誰かが取得した等の情報がインターネットの世界で広がる楽しみができる。
【０１３７】
アイテムに希少価値が出るように、自分が名前を付けられる名無し状態のアイテムは、ある程度のレベルに達しない限り取得できないようにしてもよい。
【０１３８】
（ワールドランキング）
本実施形態のオンラインシステムにおけるワールドランキング機能について説明する。
【０１３９】
ワールドランキング機能とは、オンラインゲームの途中で、ゲームデータを１ボタンでゲーム装置１０からサーバ５０へと転送し、ランキング結果に反映させ、その結果をダウンロードする機能である。ゲームの途中で、ゲームの進行に影響を与えることなく、サーバ５０に接続してデータをアップロード及びダウンロードする。
【０１４０】
ゲームの途中でサブメニューからワールドランキングを選択すると、ユーザのゲーム装置１０のビジュアルメモリ４０のデータをサーバ５０にアップロードし、サーバ５０から最新データをダウンロードする。例えば、最短クリア時間、最高スコア、エンブレム枚数及び所有時間等である。その結果、図１４に示すワールドランキングを画面に表示する。ユーザの総合順位、アップロードした年月日等と共に、各ステージ毎の順位等の情報が表示される。ステージを選択するとそのステージにおける詳細な情報が表示される。
【０１４１】
サーバ５０からデータをダウンロードするときに、広告情報をダウンロードし、広告をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。新たな広告収入を得ることが可能となる。また、必要に応じて、ダウンロードしたデータをゲームの進行に反映するようにしてもよい。
【０１４２】
（文字入力アシストシステム）
本実施形態における文字入力アシストシステムについて説明する。
【０１４３】
（ソフトウエアキーボード用文字入力アシストシステム）
ゲーム装置１０にコントローラ３６のみが接続されていることを考慮して、本実施形態ではソフトウエアキーボードが用意されている。ソフトウエアキーボードとは、図１５（ａ）に示すように、画面上にキーボード１００が表示され、キーをクリックまたは操作入力することによって文字の入力ができるキーボードのことである。
【０１４４】
ソフトウエアキーボードでは、コントローラ３６により画面上のカーソルを動かして、入力したい文字上に位置させ、そこで選択操作することにより文字を入力する。濁音や半濁音を入力する場合には、文字を選択したあとに、濁点や半濁点を選択する必要があり、非常に面倒であった。本実施形態の文字入力アシストシステムは、面倒な文字入力を助けて、簡単に文字入力できるようにするものである。
【０１４５】
本実施形態の文字入力アシストシステムでは、文字選択のためにカーソルを選択した文字上に位置させると、図１５（ａ）に示すように、選択された文字を中心とした十字型のウインドウ１０２が表示される。このウインドウ１０２の中央には選択した文字（つ）が表示され、その周囲には、選択した文字に関連する文字（づ、っ）が表示される。選択した文字（つ）を入力する場合には、そのまま選択する。関連する文字（づ、っ）を入力する場合には、カーソルを移動して選択する。関連する文字入力の場合でも、カーソルを移動するだけであり、効率的な文字入力が可能である。
【０１４６】
コントローラを用いた操作の具体例について説明する。まず、方向キーでカーソルを選択文字に合わせてボタン（例えばＡボタン）を押す。画面上に選択文字を中心として方向キーを模した画像１０２が重なって表示される。Ａボタンを押したままで方向キーを使って関連する文字を選んだ後、Ａボタンを離すと、その文字が選択される。選択文字を入力する場合には、方向キーの操作を行うことなく、そのままＡボタンを離せばよい。この操作方法は、従来のソフトウエアキーボードの操作方法と同じであり、従来の操作方法との互換性が確保でき、戸惑うことなく操作することができる。
【０１４７】
ウインドウ１０２の周囲に表示する関連文字としては、上述したような、濁音、半濁音、小文字の他に、半角文字、１／４角文字、２倍角文字等の大きさの異なる文字や、カタカナ、「きゃ」「きゅ」「きょ」等の拗音や促音、「。」「、」等の句読点でもよい。また、「  （スペース）」「＠」「￥」等の記号や、「年」「月」「日」等の漢字、「こんにちは」「よろしく」「さよなら」等の定型の文字列でもよい。
【０１４８】
関連文字の配列には一定のルールを設けることが望ましい。例えば、上側には濁音、下側には半濁音、右側には小文字とする。このようなルール化することにより迅速に入力することが可能となる。
【０１４９】
ウインドウ１０２の具体例を図１５（ｂ）乃至（ｉ）に示す。図１５（ｂ）のウインドウは、中央の選択文字が「あ」で、右側の文字が小文字の「ぁ」である。図１５（ｃ）のウインドウは、中央の選択文字が「や」で、右側の文字が小文字の「ゃ」である。図１５（ｄ）のウインドウは、中央の選択文字が「は」で、上側の文字が濁音の「ば」で、下側の文字が半濁音の「ぱ」である。図１５（ｅ）のウインドウは、中央の選択文字が「Ａ」で、右側の文字が小文字の「ａ」である。図１５（ｆ）のウインドウは、中央の選択文字が「た」で、上側の文字が濁音の「だ」で、左側の文字が句点の「。」である。「た」の後には句点「。」が続くことが多いことを考慮している。図１５（ｇ）のウインドウは、中央の選択文字が「し」で、上側の文字が濁音の「じ」で、左側の文字が読点の「、」である。「し」の後には句点「、」が続くことが多いことを考慮している。図１５（ｈ）のウインドウは、中央の選択文字が「＊」で、上側の文字が「？」で、下側の文字が「！」で、左側の文字が「￥」で、右側の文字が「＠」である。よく使う記号をまとめている。図１５（ｉ）のウインドウは、中央の選択文字が「年」で、上側の文字が「月」で、下側の文字が「時」で、左側の文字が「日」で、右側の文字が「分」である。よく使う漢字をまとめている。
【０１５０】
なお、上述した具体例では十字型のウインドウ１０２を用いたが、図１５（ｊ）に示すように、上下方向だけに関連する文字を配置したウインドウでもよいし、図１５（ｋ）に示すように、左右方向だけに関連する文字を配置したウインドウでもよいし、図１５（ｌ）に示すように、８方向に関連する文字を配置したウインドウでもよい。
【０１５１】
（携帯端末用文字入力アシストシステム）
本実施形態の文字入力アシストシステムは、ソフトウエアキーボードだけでなく、携帯電話や、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯端末にも適用することができる。
【０１５２】
携帯電話用文字入力アシストシステムについて図１６を用いて説明する。
【０１５３】
携帯電話（ＰＨＳを含む）における文字入力は、数字ボタンに５０音の各行を割り当て、同じボタンを押すことにより選択する文字を切り換えている。例えば、数字ボタン「１」にはあ行の文字を割り当て、数字ボタン「１」を押すと、まず「あ」が選択され、数字ボタン「１」を押すことにより「あ→い→う→え→お→ぁ→ぃ→ぅ→ぇ→ぉ→あ→…」と選択する文字を切り換える。
【０１５４】
本実施形態では、このような面倒な携帯電話の文字入力を簡単にするため、図１６に示すように、数字ボタンを押した後、そのボタンを押し続けると、画面内に十字ウインドウを表示し、その十字ウインドウに関連する文字を表示し、方向ボタンで関連する文字を選択するようにしている。
【０１５５】
まず、図１６（ａ）に示すように、「１あ」ボタン１１２を長押しすると、図１６（ｂ）に示すように、画面１１０に十字ウインドウ１２０が表示される。十字ウインドウ１２０は中央に「あ」の文字が表示され、上側に「い」の文字が、左側に「う」の文字が、下側に「え」の文字が、右側に「お」の文字が表示される。このとき「１あ」ボタン１１２を離した場合には「あ」の文字に決定する。図１６（ｂ）に示すように、「１あ」ぼたん１１２を押したまま、方向ボタン１１４を操作し、図１６（ｃ）に示すように、方向ボタン１１４の下側ボタン１１６を押すと、十字ウインドウ１２０の下側の文字「え」の文字に決定する。
【０１５６】
なお、本実施形態の携帯電話用文字入力アシストシステムにおいても、ソフトウエアキーボード用文字入力アシストシステムと同様に、十字ウインドウ１２０における選択文字の配列や、ウインドウの形状等を変えることが可能である。
【０１５７】
このように本実施形態の文字入力アシストシステムによれば、従来の文字入力に比べて、ボタン操作回数を激減させることができる。
【０１５８】
ＰＤＡ用文字入力アシストシステムについて図１７を用いて説明する。
【０１５９】
ＰＤＡにおける文字入力は、画面１４０上にソフトウエアキーボード１４２を表示し、ソフトウエアキーボード１４２上の文字をペン１４６で触れることにより、その文字を入力する。
【０１６０】
本実施形態では、このようなＰＤＡの文字入力を簡単にするため、図１７に示すように、ペン１４６で文字に触れた後、その文字に触れ続けると、ソフトウエアキーボード１４２に十字ウインドウ１４４が表示される。その十字ウインドウに関連する文字を表示し、ペン１４６を接触したまま移動することにより、関連する文字を選択する。
【０１６１】
まず、図１７（ａ）に示すように、ＰＤＡの画面１４０に表示されたソフトウエアキーボード１４２の文字「は」上をペン１４６で触れる。ペン１４６で触れ続けると、図１７（ｂ）に示すように、文字「は」を中心とした十字ウインドウ１４４が表示される。十字ウインドウ１４４の中央には文字「は」が表示され、上側には「は」の濁音「ば」が表示され、下側には「は」の半濁音「ぱ」が表示される。文字「は」を入力したい場合には、文字「は」に接触しているペン１４６をそのまま離す。文字「ば」を入力したい場合には、マウスのドラッグ操作のように、ペン１４６を接触させたまま移動して文字「ば」の位置でペン１４６を離す。
【０１６２】
なお、本実施形態の携帯電話用文字入力アシストシステムにおいても、ソフトウエアキーボード用文字入力アシストシステムと同様に、十字ウインドウ１４４における選択文字の配列や、ウインドウの形状等の変形することが可能である。
【０１６３】
このように本実施形態の文字入力アシストシステムによれば、従来の文字入力に比べて、直感的な操作により文字を入力することができる。
【０１６４】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態によるネットワークシステムについて説明する。
【０１６５】
本実施形態のネットワークシステムは、サーバ上に、チャオなるキャラクタを育成するチャオ幼稚園を設け、ユーザが所有するチャオのデータをチャオ幼稚園にアップロードし、一定期間預けることにより、チャオのデータが自然にアップグレードするようにしたものである。チャオ幼稚園に預けられた各ユーザのチャオ同士が影響しあうことにより、チャオのデータがアップグレードする。従来のように、人為的に影響を与えるのではなく、他のチャオのデータから自然に影響を受けるようにしたことに特徴がある。
【０１６６】
本実施形態によるゲームでは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとは別に、育成を目的とした「チャオ」と呼ばれるキャラクターが存在している。プレイヤはチャオに様々なアイテムを与えることによって、形態を変化させたり、チャオの持つスキルを変化させたりすることが可能である。
【０１６７】
従来のゲームでは、チャオの育成を自分のゲーム装置内のオフライン環境の中だけで行っていたが、本実施形態ではネットワークに接続することにより、サーバ内に設けられたチャオ幼稚園にチャオのデータをアップロードし、そこで更に成長させることが可能である。
【０１６８】
図１８（ａ）に示すように、チャオ幼稚園は複数のゲームサーバ１５１〜１５４に分割されている。ゲームサーバ１５１〜１５４のひとつひとつがチャオ幼稚園の中の「クラス」に設定されている。ユーザは自分のチャオのデータをどのクラスに預けるかを選択する。
【０１６９】
図１８（ｂ）に示すように、各クラスのゲームサーバ１５１〜１５４には、チャオのどのパラメータをスキルアップさせるかを設定しているプログラム１５１Ａ〜１５１Ｆが導入されている。これを「おけいこ」という設定で、ユーザに選択させる。ユーザはチャオのどのスキルをアップさせたいのかによって、そのスキルに合ったクラスを選択する。
【０１７０】
チャオを預けてから、そのデータが更新されるまでに例えば１日の時間を要する。ユーザは１日経過したら、チャオを迎えにいく設定でデータのダウンロードを行う。ダウンロードしたデータにはアップロード時に選択したクラス（おけいこ）に応じたスキルが反映される。例えば、クラス１５１Ａの「ラッパ」を選択していたら、ダウンロードしたチャオにはアップロード前には無かったラッパを吹けるスキルが備わっている。
【０１７１】
本実施形態のネットワークシステムのシーケンスの概略について図１９を用いて説明する。
【０１７２】
まず、ユーザのゲーム装置１０をインターネット６０を介してサーバ５０に接続する（ステップＳ３０）。サーバ５０に接続すると、図１８（ａ）に示すチャオ幼稚園の画面が表示される。表示されたゲームサーバ１５１〜１５４から自分のチャオを預けるためのゲームサーバ１５１を選択し、続いて、ゲームサーバ１５１内のクラス１５１Ａ〜１５１Ｆからラッパのクラス１５１Ａを選択する（ステップＳ３１）。ゲームサーバ１５１のクラス１５１Ａを選択すると、ゲーム装置１０に接続されたビジュアルメモリ４０からゲームサーバ１５１のクラス１５１Ａにチャオのデータをアップロードする（ステップＳ３２）。ここでインターネット接続を切断して１日経過するのを待つ。
【０１７３】
次の日に、ユーザのゲーム装置１０をインターネット６０を介してサーバ５０に再び接続する（ステップＳ３３）。サーバ５０におけるゲームサーバ１５１から成長したチャオのデータをダウンロードしてゲーム装置１０のビジュアルメモリ４０に格納する（ステップＳ３４）。
【０１７４】
このようにしてチャオのデータをサーバにアップロードし、後日、サーバで成長したデータをダウンロードすることにより、自分のチャオのデータの成長を楽しむことができる。
【０１７５】
本実施形態では、ひとつのゲームサーバに何人ものユーザが自分のチャオのデータをアップロードするので、様々なパラメータを持つチャオが共存している。チャオのデータは全てサーバ６０内のデータベースによって管理されている。
【０１７６】
本実施形態では、このように多数のユーザのチャオのデータが同じサーバで管理されていることを利用して、アップロードされたチャオのデータ同士を互いに影響させて、チャオのデータを変化させるようにする。
【０１７７】
現実の世界において、いままで性格のおとなしかった子供が、学校に通いだすことによって性格の強い子に影響されて、その子の性格も強くなっていくように、チャオのデータにも性格と影響力というパラメータを導入して、同様の現象を起こさせようとするものである。
【０１７８】
性格パラメータとして、「泣虫」「おとなしい」「普通」「わんぱく」「乱暴」等を設定し、影響力パラメータとして０〜１００までの数値を設定する。影響力パラメータが高いと、他のチャオの性格パラメータに影響されやすい。
【０１７９】
例えば、図２０に示すように、性格が「泣虫」のチャオＡ（影響力：８０／１００）と、性格が「乱暴」のチャオＢ（影響力：８０／１００）とが同じクラスにアップロードされた場合、１日経過すると、互いに同程度に影響しあって、チャオＡは性格が「おとなしく」に変化し、チャオＢは性格が「わんぱく」に変化する。ユーザはクラスを決定する際には、そのクラスに預けられているチャオのパラメータを見て決めるようにしてもよい。
【０１８０】
［第３実施形態］
本発明の第３実施形態によるネットワークシステムについて説明する。
【０１８１】
本実施形態のネットワークシステムは、ネットワークゲームにおいて、接続されたプレーヤについてのアンケートが取られ、その結果が、特定のプレーヤのゲーム進行に反映されるシステムである。あらゆるネットワーク機器を利用したゲーム環境で、ユーザ同士がお互いの評価を下すことによって、お互いのゲーム進行状況が変化していくシステムである。
【０１８２】
例えば、ゲーム中に「この中で、一番ダサイやつはだれだ？」という設問が出され、接続中のプレーヤがそれぞれ回答を入力する。１番回答が多く集まったプレーヤキャラクタＡの「かっこよさ」についてのパラメータ値が下がる。その結果、ゲーム中にプレイヤキャラクタＡが身につけられるアイテムが限定されることになる。このように、他プレーヤからの入力によって、プレーヤの予想を越えたパラメータが変わっていく点に特徴がある。
【０１８３】
なお、上述した具体例において、設問に対して回答するプレイヤとしては、ネットワークゲームに参加しているプレイヤに限らず、家庭用ゲーム機、形態ゲーム機、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯端末によりネットワークに接続可能なユーザが回答できるようにしてもよい。
【０１８４】
従来のオンラインゲームシステムにおいては「荒らし」と呼ばれるプレイヤが存在する。「荒らし」と呼ばれるプレイヤは嫌がらせ行為等をして他のプレイヤに迷惑をかけたり、参加しているプレイヤを殺したりする。このようなプレイヤは、ネットワークゲームの世界においても迷惑な存在である。しかしながら、視点を変えると、このような行為を行う動機は自己掲示欲にあると思われ、ゲームの世界の中で自分の存在、自分の強さを認めてもらいたいわけである。
【０１８５】
そこで、本実施形態では、プレイヤ同士がお互いに評価しあうことで、プレイヤのゲーム界での立場や役割が影響されるようにして、このようなプレイヤの心理をゲームに積極的に取り入れるようにしている。
【０１８６】
例えば、ネットワークロールプレイングゲームにおいてはゲームのキャラクタには善悪のパラメータが存在し、そのパラメータによって、ゲーム界での自分の立場と役割が変化していく。図２１に示すように、ゲームキャラクタは、善のパラメータが高い順から、神、勇者、剣士、見習剣士、小悪魔、悪魔、魔王、大魔王の序列がつけられる。善悪パラメータの初期設定値は見習剣士と小悪魔の中間に設定される。
【０１８７】
本実施形態のゲームには予めシステム側で用意された敵というものは存在しない。しかし、プレイヤは初期設定値を中心に善悪どちらかの立場に分割され、お互いに敵対関係になる。それぞれ反対の立場のプレイヤを倒すと、スキルアップして、そのキャラクタの能力が高くなる。そのようにして、自分を成長させていくのが目的のゲームである。最終的には、自分の立場とは反対の立場の極にいる神又は大魔王のユーザを倒すことが目的となる。
【０１８８】
図２１における、善悪パラメータの両極に位置するユーザは他の立場のプレイヤに比べて他のプレイヤへの影響度が高い。
【０１８９】
ゲーム界での人口分布をシステム側で管理することによって、参加ユーザが増加しても、両極にいるプレイヤが極端に増加することはなく、常に希少価値のものとして扱われるようにする。
【０１９０】
プレイヤの立場は、プレイヤ同士で互いに下す評価によって、善悪のパラメータが変化していく。例えば、４人でチームを組んで冒険しているパーティに、あるお店の主人（ＮＰＣ）が次のような質問をする。「うちの宝物の中身がいつのまにか無くなってしまったわい！お前達の中に盗人がいるだろ！」
その時、それぞれのゲーム画面には、図２２に示すように、接続されている各プレイヤの名前（ソニック、テイルズ、ナックルズ、エミー）が選択項目として表示される。
【０１９１】
あるプレイヤが「ソニック」というプレイヤを選択したとすると、上述した質問は悪のパラメータを高くするための質問であるので、「ソニック」というプレイヤの善悪パラメータは悪の方向に傾く。その悪のパラメータが一定値を超えたところで、ソニックの立場は初期設定値から子悪魔へと変化する。
【０１９２】
また、善悪の極の立場に近ければ近いほど、他のプレイヤに対する影響力は強くなる。上述した質問の場合であれば、剣士レベルのプレイヤがソニックを選択するよりも、勇者レベルのプレイヤがソニックを選択する方が、ソニックの悪パラメータを大きく増やすことになる。
【０１９３】
上述したようなシステムを用いて、ゲームの世界で階級を作り出すだけでなく、次のようなコミュニケーションの楽しみ方が可能になる。
【０１９４】
例えば、ネットワークサバイバルゲームの場合、このゲームの設定はステージが無人島になっており、参加しているプレイヤ達は生活するための物資を調達しつつ、救助されるのを待つオンラインサバイバルゲームである。
【０１９５】
ステージをクリアするには最後まで生き延びながら脱落せずに救助されることが必要である。救助されるとそのプレイヤはステージクリアとなり、次のステージへと進める。
【０１９６】
このゲームでは１日の終わりに毎回脱落者を一人決めることにしている。したがって、ゲームオーバとなるのは、延命のための体力がなくなったときと、多数決により脱落者にされたときである。
【０１９７】
プレイヤには、それぞれ「スキル」と「好み」のパラメータがあり、「スキル」には「魚を捕ってくるのがうまい」「果物をとるのがうまい」「獲物を狩るのがうまい」等がある。これらのスキルはそれぞれのプレイヤーの「好み」と相互依存関係にある。「肉の好きな人」は肉を食べないと体力がつかず、必然的に「獲物を狩るのが上手い」プレイヤに依頼をする必要がある。
【０１９８】
しかし、基本的にはどのプレイヤも他のプレイヤを脱落させるのが目的のため、そう簡単には他のプレイヤの依頼には応えてはくれない。ただし、脱落したプレイヤも陪審員としての一票を持っているため、協力しておくことはゲームをクリアするための必須条件となる。ここにゲームとしての駆け引きが存在する。
【０１９９】
例えば、４人のプレイヤ「ソニック」「テイルス」「ナックルズ」「エミー」がいたとする。プレイヤ「ソニック」はプレイヤ「テイルス」に「次はナックルズを脱落させよう！」とメールを送って、同盟をもちかける。
【０２００】
しかし、プレイヤ「テイルス」は、プレイヤ「エミー」の依頼を以前断ったことがありその依頼をプレイヤ「ソニック」が代わりに引き受けていたとする。このままプレイヤ「エミー」が残ったとすると、その次に脱落させられるのは自分かもしれないという疑心にとらわれる。
【０２０１】
そこで、プレイヤ「テイルス」はプレイヤ「ナックルズ」に「次はソニックを脱落させよう！」とメールを送って同盟を持ちかけ、プレイヤ「ソニック」を先に脱落させるよう持ちかける。
【０２０２】
このように、本実施形態によれば、通常のゲームでは親切な行為はそのまま得点に結びつくが、人が人の評価を下すことによって、その行為がどのように転ぶかわからない進行状況が発生する。このような人と人のコミュニケーションならではの駆け引きのゲーム性が生まれ、興趣あふれるゲームが実現できる。
【０２０３】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。例えば、上記実施形態では情報処理装置として家庭用のゲーム装置によるネットワークシステムに本発明を適用したが、ゲームセンタやゲームカフェ等の店舗に設置される端末装置や、携帯型ゲーム機や、各家庭にあるパソコン等の電子装置や、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯端末等にも本発明を適用することができる。
【０２０４】
また、上記実施形態のゲーム装置ではチャットに本発明を適用したが、チャット以外のコミュニケーションに対しても本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０５】
【図１】本発明の第１実施形態によるネットワークシステムの構成を示す図である。
【図２】本発明の第１実施形態によるネットワークシステムにおけるゲーム装置の構成を示す図である。
【図３】本発明の第１実施形態によるネットワークシステムにおけるオンライン組織化方法の説明図である。
【図４】本発明の第１実施形態によるネットワークシステムにおけるイベントチャットの制御のフローチャートである。
【図５】本発明の第１実施形態によるネットワークシステムにおけるイベントチャットの第１具体例を示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態によるネットワークシステムにおけるイベントチャットの第２具体例を示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態によるネットワークシステムにおけるイベントチャットの第３具体例を示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態によるネットワークシステムにおけるイベントチャットの第４具体例を示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態によるネットワークシステムにおけるイベントチャットの第５具体例を示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態によるネットワークシステムにおけるチャットセンサについての説明図である。
【図１１】本発明の第１実施形態によるネットワークシステムにおけるキャラクタのお墓についての説明図である。
【図１２】本発明の第１実施形態によるネットワークシステムにおけるキャラクタのお墓についての説明図である。
【図１３】本発明の第１実施形態によるネットワークシステムにおけるアイテムの履歴についての説明図である。
【図１４】本発明の第１実施形態によるネットワークシステムにおけるワールドランキングについての説明図である。
【図１５】本発明の第１実施形態によるソフトウエアキーボード用文字入力アシストシステムの説明図である。
【図１６】本発明の第１実施形態による携帯電話用文字入力アシストシステムの説明図である。
【図１７】本発明の第１実施形態によるＰＤＡ用文字入力アシストシステムの説明図である。
【図１８】本発明の第２実施形態によるネットワークシステムについての説明図である。
【図１９】本発明の第２実施形態によるネットワークシステムについての説明図である。
【図２０】本発明の第２実施形態によるネットワークシステムについての説明図である。
【図２１】本発明の第３実施形態によるネットワークシステムについての説明図である。
【図２２】本発明の第３実施形態によるネットワークシステムについての説明図である。
【符号の説明】
【０２０６】
１０…情報処理装置（ゲーム装置）
１２…ＣＰＵ
１４…システムメモリ
１６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
１８…ＢＯＯＴＲＯＭ
２０…バスアービタ
２２…レンダリングプロセッサ
２４…グラフィックメモリ
２６…ディスプレイモニタ
２８…サウンドプロセッサ
３０…サウンドメモリ
３２…スピーカ
３４…モデム
３６…コントローラ
３８…キーボード
４０…ビジュアルメモリ
５０…サーバ
５２…データベース
５４…組織化手段
５６…情報共有化手段
６０…インターネット
７０…扉
７２、７２′…ユーザキャラクタ
７４…指定範囲
８０…ゲーム領域
８２…ユーザキャラクタ
８４…お墓
８６…死亡時の情報
１００…キーボード
１０２…十字ウインドウ
１１０…画面
１１２…「１あ」ボタン
１１４…方向ボタン
１１６…下側ボタン
１２０…十字ウインドウ
１４０…画面
１４２…ソフトウエアキーボード
１４４…十字ウインドウ
１４６…ペン
１５１〜１５４…ゲームサーバ
１５１Ａ〜１５１Ｆ…クラス
【図１】
2009018201.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2009018201.tif 000020
【図１９】
2009018201.tif 000021
【図２０】
2009018201.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【手続補正書】
【提出日】平成20年10月27日(2008.10.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと、前記サーバにネットワーク接続され、複数のユーザにより操作される複数の情報処理装置とを有し、前記複数のユーザが参加可能な仮想空間が形成され、前記仮想空間内に前記複数のユーザに関連するユーザキャラクタが生成されるシステムにおけるゲーム制御方法であって、
一のユーザに関連する一のユーザキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、前記サーバが、ゲーム続行不能な状態になった前記仮想空間内の地点と、前記一のユーザキャラクタの所定のデータを記憶する第１のステップと、
再度ゲームを実行し、前記複数のユーザに関連するユーザキャラクタが、ゲーム続行不能な状態になった前記仮想空間内の地点に到達した場合、前記サーバが、前記複数の情報処理装置に、所定のオブジェクトを表示させる第２のステップと
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム制御方法において、
前記所定のオブジェクトは、前記一のユーザキャラクタのお墓のオブジェクトを含む
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項３】
請求項１又は２記載のゲーム制御方法において、
前記ユーザキャラクタが前記所定のオブジェクトの近辺に近づいた場合、前記サーバが、前記複数の情報処理装置に、前記一のユーザキャラクタの所定のデータを表示させる第３のステップを更に有する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項４】
サーバと、前記サーバにネットワーク接続され、複数のユーザにより操作される複数の情報処理装置とを有し、前記複数のユーザが参加可能な仮想空間が形成され、前記仮想空間内に前記複数のユーザに関連するユーザキャラクタが生成されるシステムにおける前記サーバに、
一のユーザに関連する一のユーザキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、ゲーム続行不能な状態になった前記仮想空間内の地点と、前記一のユーザキャラクタの所定のデータを記憶する第１のステップ、
再度ゲームを実行し、前記複数のユーザに関連するユーザキャラクタが、ゲーム続行不能な状態になった前記仮想空間内の地点に到達した場合、前記複数の情報処理装置に、所定のオブジェクトを表示させる第２のステップ
を実行させるためのプログラム。
【請求項５】
サーバと、前記サーバにネットワーク接続され、複数のユーザにより操作される複数の情報処理装置とを有し、前記複数のユーザが参加可能な仮想空間が形成され、前記仮想空間内に前記複数のユーザに関連するユーザキャラクタが生成されるシステムにおける前記サーバに、
一のユーザに関連する一のユーザキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、ゲーム続行不能な状態になった前記仮想空間内の地点と、前記一のユーザキャラクタの所定のデータを記憶する第１のステップ、
再度ゲームを実行し、前記複数のユーザに関連するユーザキャラクタが、ゲーム続行不能な状態になった前記仮想空間内の地点に到達した場合、前記複数の情報処理装置に、所定のオブジェクトを表示させる第２のステップ
を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。