(57)【要約】【課題】視覚障害者や視力の弱い人、又は遊技機の操作に不慣れな人であっても停止操作のタイミングや当籤役を把握することができ、遊技に対する興趣の低下を防止することができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）において、複数の音出力手段（２１）と、当籤役を構成する図柄に対応する音を、図柄表示手段（７，４）における図柄の変動表示に合わせて出力させる音制御手段（７２）と、を備える。そして、図柄変動手段により変動する図柄が表示されるのに合わせて当籤役に応じた当該音を出力する。【選択図】図１
2009050631.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
前記遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段により表示される図柄を変動させる図柄変動手段と、
音を出力する複数の音出力手段と、
前記複数の音出力手段のそれぞれを制御して、前記当籤役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄に対応する音を、前記図柄変動手段による前記複数の図柄の変動に合わせて出力させる音制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記図柄表示手段は、それぞれが前記複数の図柄を表示する複数の表示部を備え、
前記音制御手段は、前記複数の音出力手段のそれぞれに、対応するそれぞれの前記複数の表示部における前記複数の図柄の変動に応じて個別に前記音を出力させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記音制御手段は、前記複数の表示部それぞれにおける前記複数の図柄の変動表示が停止される順番に対応して、前記複数の音出力手段それぞれから前記音を出力させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記音を出力させるか否かを選択する音出力選択手段と、
前記音出力選択手段による選択に応じて、前記音の出力を開始又は停止させることを指令する音出力指令信号を出力する音出力指令手段と、を備え、
前記音制御手段は、前記音出力指令信号に応じて、前記音出力手段による前記音の出力を開始又は停止させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
視覚障害者や視力の弱い人、又は遊技機の操作に不慣れな人が遊技機で遊技を行う場合には、遊技状態を把握することが困難な場合がある。例えば、当該遊技機が回胴式遊技機の場合には、当籤役を確定させるため、いわゆる「目押し」をしてリールを停止させる必要がある場合があるが、上記のような人にとっては、「目押し」を成功させることは困難であり、健常者や遊技機の操作に慣れた人よりも不利な状況に置かれている。また、「目押し」を成功させるには、視覚によりタイミングをはかって行う方法に限定されている。
【０００３】
そこで、リールの回転中に一定のリズムを持った音楽が流れ、リールの変動を確認しながら音楽のリズムに合わせてリールを停止させる遊技機が開示されている。
【特許文献１】特開２００６−４８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の遊技機では、出力される音楽のリズムに合わせて停止ボタンを操作してリールを停止させればよいとしても、タイミングをはかれるのは、ボーナスゲーム移行等の特定の役に対応するのみである。また、遊技毎に出力される音楽が変化するので、視覚障害者や視力の弱い人、又は不慣れな人にとっては、不利な状況に置かれていることに変わりはない。さらには、当籤役を確定させるため、リールの停止操作を行う順番を変化させる必要がある場合には、対応することができない。
【０００５】
このため、視覚障害者や視力の弱い人、又は遊技機の操作に不慣れな人は、健常者や遊技機の操作に慣れた人よりも不利な状況に置かれるため、ゲームにより得られる利益も少なくなり、又はなかなか当籤しないために次第に嫌気がさすなど、遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、視覚障害者や視力の弱い人、又は遊技機の操作に不慣れな人であっても停止操作のタイミングや当籤役を把握することができ、遊技に対する興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数の音出力手段と、当籤役を構成する図柄に対応する音を、図柄変動手段における図柄の変動表示に合わせて出力させる音制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、図１のリール３、表示窓４等）と、遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、図１のスタートレバー６等）と、前記遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、図２のスタートスイッチ６Ｓ等）と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、図２のＣＰＵ３１、図６の内部抽籤テーブル等）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段により表示される図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、リール３、モータ駆動回路３９等）と、音を出力する複数の音出力手段（例えば、図１のスピーカ２１）と、前記複数の音出力手段のそれぞれを制御して、前記当籤役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄に対応する音を、前記図柄変動手段による前記複数の図柄の変動に合わせて出力させる音制御手段（例えば、図２の副制御回路７２）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、音制御手段は、複数の音出力手段それぞれを制御して、当籤役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄に対応する音を、図柄変動手段による図柄の変動に合わせて出力させる。このように、図柄表示手段に変動表示される図柄が当籤役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄である場合、当該図柄に対応する音が出力されることにより、遊技者は、停止操作のタイミングを視覚によらずとも出力される音によりはかることができ、かつ当籤役を把握することができる。つまり、このような構成を備えることにより、遊技者は出力される音を聞いて停止操作のタイミングをはかることができるので、視覚障害者や視力の低い人にとっては、視覚に頼らずとも遊技を行うことができる。また、遊技機の操作に不慣れな人にとっては、視覚に加えて聴覚により停止操作のタイミングをはかることができる。これにより、視覚障害者や視力の低い人又は遊技機の操作に不慣れな人に対しても遊技に対する興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することができる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記図柄表示手段は、それぞれが前記複数の図柄を表示する複数の表示部（例えば、図１の表示窓４等）を備え、前記音制御手段は、前記複数の音出力手段のそれぞれに、対応するそれぞれの前記複数の表示部における前記複数の図柄の変動に応じて個別に前記音を出力させることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、図柄表示手段は、それぞれが複数の図柄を表示する複数の表示部を備えており、複数の音出力手段は、複数の表示部それぞれに表示される図柄に対応して音を出力するように音制御手段に制御される。つまり、複数の表示部のうち、一の表示部において当籤役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が表示されると、当該表示部に対応する音出力手段から当該図柄に対応する音が出力される。これにより、遊技者は、どの音出力手段から音が出力されるかを把握することができる。さらには、遊技者は、どの表示部において当籤役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が表示されているかを把握することができる。そして、当籤役を確定させる操作を遊技者が的確に行えるように促すことができ、視覚障害者や視力の低い人又は遊技機の操作に不慣れな人に対しても遊技に対する興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することができる。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記音制御手段は、前記複数の表示部それぞれにおける前記複数の図柄の変動表示が停止される順番に対応して、前記複数の音出力手段それぞれから前記音を出力させることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）記載の遊技機によれば、音制御手段は、複数の表示部それぞれにおける前記複数の図柄の変動表示が停止される順番に対応して、複数の音出力手段それぞれから音を出力させるように制御する。つまり、図柄の変動表示を停止させる順番に対応して、音出力手段もその順番に音を出力するように制御される。したがって、遊技者は、音が出力される音出力手段がどれかを容易に把握することができ、停止操作のタイミングをはかり易くなる。
【００１５】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記音を出力させるか否かを選択する音出力選択手段（例えば、図１の音出力スイッチ１９等）と、前記音出力選択手段による選択に応じて、前記音の出力を開始又は停止させることを指令する音出力指令信号を出力する音出力指令手段（例えば、ＣＰＵ３１、図１４及び図１５のガイド音出力テーブル等）と、を備え、前記音制御手段は、前記音出力指令信号に応じて、前記音出力手段による前記音の出力を開始又は停止させることを特徴とする遊技機。
【００１６】
（４）記載の遊技機によれば、音を出力させるか否かを選択する音出力選択手段を備え、音制御手段は、当該選択に応じて音を出力又は停止させることができる。したがって、当該音の出力が遊技を行う遊技者にとって不要である場合には、当該音を停止させることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、視覚障害者や視力の弱い人、又は遊技機の操作に不慣れな人であっても停止操作のタイミングや停止操作による当籤役を把握することができ、遊技に対する興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明の好適な実施形態の例である遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。後述のリール３は、外周面に表された複数の図柄の中心位置が、各リール３における入賞ラインに対応する位置と重なるように停止される。この位置が図柄停止位置となる。
【００２０】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２１】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれたリール３が回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。本実施形態においては、リール３は３つ設けられ、それぞれのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、パネル表示部２ａからその一部が視認可能に配置される。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が視認可能となるように表示窓４が形成される。本実施形態においては、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、図柄が３つずつ視認可能になるように表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒがそれぞれ設けられる。リール３は、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２２】
表示窓４の左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２３】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａでは、種々の演出が行われ、その演出を通じて遊技に関連する情報などが遊技者に報知される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２５】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ（ＢＥＴ数１）、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ（ＢＥＴ数２）、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押下操作で１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる（ＢＥＴ数３）。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止ボタン７が設けられている。停止ボタン７は、リール３の数に対応して設けられる。本実施形態では、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられる。停止ボタン７はそれぞれリール３の位置に対応して設けられ、左側に設けられる停止ボタン７Ｌは、押下操作が検知されることにより、左側のリール３Ｌを停止させる。また、中央に設けられる停止ボタン７Ｃは、押下操作が検知されることにより、中央のリール３Ｃを停止させる。右側に設けられる停止ボタン７Ｒは、押下操作が検知されることにより、右側のリール３Ｒを停止させる。なお、本実施形態では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２８】
ここで、本実施形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリール３の最初の停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図２に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがそれぞれ配置されている。これらの停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作（停止操作）を検知する。
【００２９】
メダル受け部１６の上方には、スピーカ２１が設けられている。スピーカ２１は、リール３の数に応じてそれぞれ設けられる。具体的には、スピーカ２１は３箇所に設けられる。スピーカ２１はそれぞれリール３に対応して音が出力される。つまり、左側に設けられるスピーカ２１Ｌは、左側のリール３Ｌの回転に応じて音が出力され、中央に設けられるスピーカ２１Ｃは、中央のリール３Ｃの回転に応じて音が出力され、右側に設けられるスピーカ２１Ｒは、右側のリール３Ｒの回転に応じて音が出力されるように制御される。なお、スピーカ２１は、リール３とスピーカ２１とのそれぞれの位置関係が維持されていれば、任意の位置に配置することができる。例えば、リール３の上方に配置されてもよく、スピーカ２１Ｌとスピーカ２１Ｒがそれぞれ遊技機１の左側面、右側面に配置されるようにしてもよい。
【００３０】
スピーカ２１は、遊技中における効果音を出力すると共に、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒそれぞれにおいて変動する複数の図柄に対応する音を出力する。当該音は、内部当籤役を構成する図柄について、表示役となるように停止ボタン７を押すタイミングをガイドする（以下、ガイド音と表記する）。
【００３１】
台座部１０の前面部における右寄りには、音出力スイッチ１９が設けられている。音出力スイッチ１９は、スピーカ２１から出力されるリール３それぞれに対応して出力される音の出力の開始又は停止が切り換えられる。この音出力スイッチ１９の押下操作が検知されることにより、音出力指令信号又は音出力停止信号が出力される。後述のＲＡＭ３３に格納されているガイド音出力フラグがＯＮ又はＯＦＦの状態に変化する。そして、当該フラグのＯＮ又はＯＦＦに応じてスピーカ２１におけるガイド音の出力が開始され又は停止される。
【００３２】
本実施形態においては、音出力スイッチ１９が押下操作されることにより、音出力指令信号が出力され、ガイド音出力フラグがＯＮの状態となる。
【００３３】
図２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１６〜図２２）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００３５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）、各種テーブル等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００３７】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー（遊技価値付与手段）４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、音出力スイッチ１９、メダルセンサ２２Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを検知して停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。
【００４１】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４２】
図２の回路において、乱数発生器３６の値は、0.25msec毎に１が加算されることにより更新される。サンプリング回路３７は、定速回転到達時間内の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている後述の内部抽籤テーブル（図６）等に基づいて、内部当籤役が決定される。内部抽籤テーブルにおいて、内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などにより、対応する図柄組み合わせと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられている。
【００４３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。これらの駆動パルス及びリセットパルスは、リール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。
【００４４】
こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４６】
さらに、ＲＯＭ３２内には、後述の図柄組み合わせテーブル（図８）が格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、複数の役と、当該複数の役それぞれを構成する図柄の組み合わせ（後述の表示役）に対応する図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コード（図示せず）とが対応づけられている。図柄組み合わせテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）時、及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。ここで、表示役（表示役データ）とは、原則として、上述の有効ラインに沿って並ぶ図柄組み合わせに対応する役をいう。遊技者には、例えば図柄組み合わせテーブルにおける「払出枚数」にしたがって、表示役に対応する利益が付与される。
【００４７】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理）により内部当籤役が決定された場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒをそれぞれ操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４８】
当籤した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００４９】
図３に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【００５０】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とはそれぞれ別の回路基板上に構成されている。
【００５１】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【００５２】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８、及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００５３】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、及び入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５４】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図２３〜図２８）、後述の各種テーブル（後述の図１２〜図１５等）などを格納する。
【００５５】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【００５６】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより、日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報は、バックアップされることとなる。
【００５７】
また、上述のワークＲＡＭ８４及びカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【００５８】
仮想リール位置検出回路５０ａは、後述のガイド音をスピーカ２１から出力させるために、画像制御マイコン８１がリールの位置を仮想的に検出するための回路である。仮想リール位置検出回路５０ａは、主制御回路７１に入力するリール位置検出回路５０との同期をとり、リール３の位置を示す信号を画像制御マイコン８１に入力する。詳細には、全リール３の回転要求がなされ（図１６のステップＳ１２）、リール３が回転を開始すると同時に、主制御回路７１から副制御回路７２に信号が送信される。そして仮想リール位置検出回路５０ａは、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒのそれぞれに供給される駆動パルスと同様の仮想駆動パルスの生成を開始する。そして、仮想駆動パルスの数が計数されて、その計数値がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。さらに、仮想リール位置検出回路５０ａは、上述のリセットパルスが発生するのと同じタイミングで仮想リセットパルスを生成し、画像制御マイコン８１に入力する。
【００５９】
この仮想リセットパルスにより、上述の主制御回路７１と同様に、ワークＲＡＭ８４で計数されている仮想駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ワークＲＡＭ８４内には、主制御回路７１におけるＲＡＭ３３と同様に、回転位置に対応した計数値が格納される。このように主制御回路７１で行われる処理と同期することにより、副制御回路７２においてもリール位置を把握することができる。なお、リール位置検出回路５０から送信されるリセットパルスを副制御回路７２の画像制御マイコン８１が受信して、ワークＲＡＭ８４における仮想駆動パルスの計数値を０にするようにしてもよい。これにより、リール３の動作について的確に同期することができる。
【００６０】
また、プログラムＲＯＭ８３においても、主制御回路７１におけるＲＯＭ３２と同様に、図柄テーブル（図示せず）が格納されている。この図柄テーブルにおけるコードナンバーと上述のリール位置により、後述のガイド音の出力等が判断されることとなる。
【００６１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００６２】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して、情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ、スプライト属性テーブル、及びカラーパレットテーブルが展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミング毎に更新する。
【００６３】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５、画像ＲＯＭ８８、及びビデオＲＡＭ８９が接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に、画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００６４】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００６５】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、及び音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００６６】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、及び入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って、音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が、演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００６７】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００６８】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は、増幅器であり、このパワーアンプ１１６には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒがそれぞれ接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１から出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（ガイド音やフレーズなど）を格納する。
【００６９】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ２１から出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１から出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【００７０】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてＲＯＭ３２に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ＢＡＲ（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“青チェリー（図柄９５）”、“赤チェリー（図柄９６）”、“黄チェリー（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列がそれぞれ表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００７１】
ここで、本実施形態において、役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００７２】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００７３】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００７４】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ（又はボーナス）」といい、赤チェリー、青チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、ベル、スイカ、及びチェリーを総称して「小役」という。
【００７５】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００７６】
また、本実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００７７】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組み合わせが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいう。また、持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とはそれぞれ異なる遊技状態であるといえる。
【００７８】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。
【００７９】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００８０】
このＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのＯＮ又はＯＦＦにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがＯＮに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがＯＮであることである。
【００８１】
これに対し、ＲＢ作動中フラグがＯＦＦに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがＯＦＦに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施形態では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施形態では８回と規定されている。
【００８２】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがＯＮに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがＯＦＦに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがＯＮに更新されてからＢＢ作動中フラグがＯＦＦに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００８３】
ここで、ＢＢ作動中フラグがＯＮに更新されてからＯＦＦに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがＯＮに更新される。このＢＢ作動中フラグがＯＮに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがＯＮに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがＯＦＦに更新される。ＢＢ作動中フラグがＯＮであれば、再びＲＢ作動中フラグがＯＮに更新される。
【００８４】
ＢＢ作動中フラグがＯＦＦに更新される条件を満たした場合に、ＢＢ作動中フラグがＯＦＦに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがＯＦＦに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがＯＦＦに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがＯＮであるときは、ＲＢ作動中フラグがＯＮに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがＯＦＦに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００８５】
図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８６】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図６）の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（１））が選択され、抽籤回数として８が決定される（後述の図１９のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、８と決定された抽籤回数が６に更新される（後述の図１９のステップＳ４３）。
【００８７】
また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（２））が選択され、抽籤回数として５が決定される（後述の図１９のステップＳ４１）。
【００８８】
図６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００８９】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図７を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しており、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【００９０】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図６の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００９１】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図５の内部抽籤テーブル決定テーブルで決定された抽籤回数と同じである。
【００９２】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組み合わせは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組み合わせとは別の任意の図柄組み合わせであるとも考えることができるが、本実施形態では、ハズレに対応する図柄組み合わせは設けられていないものとする。
【００９３】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、当籤か否かを判断すると共に、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて決定される。
【００９４】
例えば、図６の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が３である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号８に対応する数値範囲の情報は、下限値が“5750”で上限値が“5949”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号８について乱数値Ｒ（4580）−下限値Ｌ（5750）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【００９５】
続いて、当籤番号７に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（4580）−下限値Ｌ（4550）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（4580）−上限値Ｕ（4749）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号７に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図７）に基づいて、当籤番号７に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【００９６】
このように、乱数値Ｒ（4580）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（4580）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号２及び当籤番号７では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号２及び当籤番号７で当籤となり、後述の内部当籤役決定テーブル（図７）を参照すると、スイカ及びＢＢ１が内部当籤役となる。
【００９７】
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図６の（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号２に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、スイカが内部当籤役として決定されるとき、このスイカに加えて、ＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【００９８】
また、図６の（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号３に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、ＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【００９９】
また、図６の（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加えて、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１００】
また、図６の（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号５に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１０１】
なお、持越区間の場合には、抽籤回数が６に変更（後述の図１９のステップＳ４３）される。これにより、持越区間では、当籤番号７、８に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル（図７）によれば、持越区間では、ＢＢ１及びＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１０２】
また、図６の（２）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、図６の（１）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号１に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号６〜８に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、ＲＢ遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号６〜８に対応するリプレイ、ＢＢ１、及びＢＢ２が当籤役として決定されることがない。
【０１０３】
図７を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１０４】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイト（８ビット）からなるデータであり、内部当籤役を識別するために、内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。
【０１０５】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「２」〜「８」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。
【０１０６】
図８を参照して、図柄組み合わせテーブルについて説明する。
【０１０７】
図柄組み合わせテーブルは、一の有効ライン（入賞ライン）により結ばれる図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組み合わせに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組み合わせテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１０８】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。
【０１０９】
内部当籤役が赤チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“赤チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合のいずれも表示役として成立しうる。具体的には、“赤チェリー（中）”（以下、中チェリーと表記）は、左の表示窓４Ｌにおいて中段に停止表示された場合の“赤チェリー”を示し、“赤チェリー（角）”（以下、角チェリーと表記）は、左の表示窓４Ｌにおける上段又は下段に停止表示された場合の“赤チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。表示役が中チェリーである場合には、図柄組み合わせテーブルに基づいて、投入枚数が１（ＢＥＴ数１）又は２（ＢＥＴ数２）の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、５枚のメダルが払出される。他方、表示役が角チェリーで、投入枚数が２（ＢＥＴ数２）の場合には、図柄組み合わせテーブルに基づいて、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚（ＢＥＴ数３）の場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅ、又は、ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａ）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組み合わせが成立しているので、図柄組み合わせテーブルに基づいて、５枚の２倍である１０枚のメダルが払出される。
【０１１０】
内部当籤役が青チェリー又は黄チェリーの場合、内部当籤役が赤チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合と、がある。前者の場合には、図柄組み合わせテーブルに基づいて、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、５枚のメダルが払出される。後者の場合には、投入枚数が２の場合には、図柄組み合わせテーブルに基づき、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚の場合には、２本の有効ラインで“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組み合わせが成立しているので、図柄組み合わせテーブルに基づき、５枚の２倍である１０枚のメダルが払出される。
【０１１１】
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルが自動投入される。また、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがＯＮになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがＯＮになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１１２】
図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１１３】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１８のステップＳ３３の処理、及び後述の図２３のステップＳ９２の処理において参照される。
【０１１４】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。本実施形態の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、がある。
【０１１５】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢ作動中フラグがＯＮに更新されてからＢＢ作動中フラグがＯＦＦに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
【０１１６】
図１０を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、複数の停止ボタン７がそれぞれ押下操作されて、対応するそれぞれの停止スイッチ７Ｓがこれを検知し、当該押下操作が検知された停止ボタン７に対応するリール３についての停止指令信号を発生したことに応じて、押下操作された停止ボタン７に対応するリール３をＣＰＵ３１が停止制御するときに用いられる。
【０１１７】
停止テーブルには、複数のリール３それぞれの停止操作位置に対応する停止制御位置及びガイド音フラグの情報がそれぞれ関連づけられている。停止テーブルにおける「停止操作位置」及び「停止表示位置」の列に記載された０から２０までの番号は、図４におけるコードナンバーである。
【０１１８】
当該停止テーブルにおける「停止操作位置」とは、複数の停止ボタン７のいずれかが押下操作されたことに応じて、対応するリール３についての停止指令信号が発生された時に、リール３におけるセンターライン８ｃに対応する位置に存在する図柄のコードナンバーを示す。センターライン８ｃに対応する位置に存在する図柄とは、詳細には、回転するリール３の図柄列において、センターライン８ｃに対応する位置を基準とした場合に、リール３の回転方向において、ある図柄の中心位置がリール３におけるセンターライン８ｃに対応する位置よりも上流側にあるものであって、かつセンターライン８ｃに最も近い位置にある図柄をいう。
【０１１９】
例えば、図４におけるリール３Ｌの図柄列において、リール３Ｌに対応する停止ボタン７Ｌの押下操作が検知されたとする。そして、リール３Ｌに対する停止指令信号が発生した時に、リール３Ｌにおけるセンターライン８ｃに対応する位置が“ベル（図柄９４）”と“赤チェリー（図柄９６）”との間であったとする。つまり、“ベル（図柄９４）”の中心位置はすでにセンターライン８ｃに対応する位置を通過しているが、“赤チェリー（図柄９６）”はまだ通過していない状態である。この場合、「停止操作位置」は、まだ図柄の中心位置がセンターライン８ｃに対応する位置を通過していない“赤チェリー（図柄９６）”のコードナンバー１２が該当する。
【０１２０】
停止テーブルにおける「停止表示位置」とは、リール３の停止制御が行われて、リール３が停止したときにセンターライン８ｃに対応する位置に表示される図柄のコードナンバーを示す。例えば、図１０（１）の赤チェリー用停止テーブルでは、停止操作位置「１１」に対応する停止表示位置は「１２」である。上述の図４を参照すると、リール３Ｌのコードナンバー１１に対応する図柄は“ベル（図柄９４）”であり、コードナンバー１２に対応する図柄は“赤チェリー（図柄９６）”である。したがって、コードナンバー１１の“ベル（図柄９４）”がセンターライン８ｃに対応する位置にあるときに停止ボタン７Ｌの操作が検知されると、コードナンバー１２の“赤チェリー（図柄９６）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように、リール３Ｌが停止制御される。
【０１２１】
なお、本実施形態では、停止ボタン７が押下操作されてから、対応するリール３が停止するまでの間に移動することが可能な図柄の数（最大滑りコマ数）が、４と規定されている。
【０１２２】
停止テーブルは、内部当籤役毎に設けられている。図１０（１）は、赤チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図１０（２）は、ＢＢ１用停止テーブルである。この停止テーブルは、ＢＢ１が内部当籤役として決定された場合に用いられる。これらの停止テーブルは、内部当籤役の例として挙げたものであり、他の内部当籤役についても同様に設けられる。
【０１２３】
リール３の停止制御の一例として、図１０（１）を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の態様について詳細に説明する。
【０１２４】
上述の図８を参照すると、左のリール３Ｌでは、赤チェリーに対応する図柄組み合わせを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、上述の図４を参照すると、左のリール３Ｌでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは１２の一箇所である。そのため、コードナンバー１２に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止操作位置がコードナンバー８〜１２である場合には、“赤チェリー”が左側の表示窓４Ｌにおける中段の図柄停止位置（センターライン８ｃに重なる位置）に停止する。また、リール３Ｌでの停止操作位置がコードナンバー７又は１３である場合には、“赤チェリー”が左側の表示窓４Ｌにおける上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止操作位置がコードナンバー０〜６又はコードナンバー１４〜２０である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が表示窓４Ｌにおける図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１２５】
また、図１０（２）を参照して、ＢＢ１が内部当籤役として決定された場合の態様について詳細に説明する
【０１２６】
上述の図８を参照すると、ＢＢ１が表示役として成立するための図柄組み合わせを構成する図柄は、“赤７−赤７−赤７”である。すなわち、リール３Ｌでは、赤７に対応するコードナンバーは「１５」の１箇所である。また、リール３Ｃでは、赤７に対応するコードナンバーは「１５」の１箇所である。リール３Ｒでは、赤７に対応するコードナンバーは「１５」の１箇所である。このため、リール３Ｌの停止操作位置がコードナンバー１５から１１であるときに“赤７（図柄９１）”が左側の表示窓４Ｌにおける中段の図柄停止位置（センターライン８ｃに重なる位置）に停止する。また、リール３Ｌでの停止操作位置がコードナンバー１７又は１６又は１０であるときに“赤７”が表示窓４Ｌにおける上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、リール３Ｌの停止操作位置がコードナンバー０〜９又はコードナンバー１８から２０であるときには、たとえＢＢ１が内部当籤役として決定されていたとしても、“赤７”が表示窓４Ｌにおける図柄停止位置に停止する場合は無い。したがって、表示役としてＢＢ１を成立させるためには、ＢＢ１が内部当籤役として決定されていることに加え、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。リール３Ｃ及びリール３Ｒも同様に制御される。
【０１２７】
図１１を参照して、内部当籤役、持越役、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１及び副制御回路７２の両方に設けられている。
【０１２８】
図１１（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ２に対応する格納領域である。
【０１２９】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１３０】
図１１（２）は、持越役格納領域を示す。ビット６は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０〜ビット５は、未使用の格納領域である。
【０１３１】
図１１（３）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３２】
図１２を参照して、ガイド音決定テーブルについて説明する。
ガイド音決定テーブルは、当籤番号に対応するガイド音番号のデータを備えている。ガイド音番号とは、内部当籤役毎に出力されるガイド音の種別に対応する番号である。本実施形態においては、ガイド音番号は、当籤番号に対応して設けられる。具体的には、当籤番号０の場合には、ガイド音番号が対応していないため、ガイド音は出力されないことを意味する。また当籤番号１及び当籤番号２には、ガイド音番号１が対応し、当籤番号３、当籤番号４、及び当籤番号５にはガイド音番号２が対応し、当籤番号６にはガイド音番号３が対応し、当籤番号７及び当籤番号８にはガイド音番号４が対応し、後述のガイド音テーブル（図１３）により当該番号に対応するガイド音が出力される。このようにガイド音番号は、本実施形態においては、チェリー以外の小役、チェリー、ボーナスのように同等の役に対して同じガイド音番号が対応する。
【０１３３】
ガイド音決定テーブルは、後述の図２５のステップＳ１３１で参照される。つまり、後述の内部抽籤処理（図１６のステップＳ７）で内部抽籤テーブルが参照されて内部当籤役が決定された後、主制御回路７１から副制御回路７２に遊技開始コマンドが送信される（図１６のステップＳ８）。そして、副制御回路７２における画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａのプログラムＲＯＭ８３に記憶されているガイド音決定テーブルが参照され、当該内部当籤役に対応する当籤番号に対応するガイド音番号が決定される。例えば、内部抽籤テーブルにより当籤番号３（当籤役：赤チェリー）が決定された場合には、ガイド音決定テーブルにより、ガイド音番号２が決定される。
【０１３４】
図１３を参照して、ガイド音テーブルについて説明する。
ガイド音テーブルは、ガイド音番号とガイド音のデータが関連づけられている。例えば、ガイド音番号１にはガイド音Ａが対応し、ガイド音番号２にはガイド音Ｂが対応し、ガイド音番号３にはガイド音Ｃが対応し、ガイド音番号４にはガイド音Ｄが対応する。したがって、ガイド音テーブルにより、上述のガイド音決定テーブルにおいて当籤番号に関連付けられたガイド音番号に対応するガイド音が実際に出力されることになる。
【０１３５】
具体的には、上述と同様にガイド音決定テーブルが参照されて、当該内部当籤役に対応する当籤番号に対応するガイド音番号が決定される（図２５のステップＳ１３２）。そして、ガイド音テーブルが参照されて、決定されたガイド音番号に対応するガイド音がスピーカ２１から実際に出力される。例えば、内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号３（当籤役：赤チェリー）が決定された場合には、ガイド音決定テーブルによりガイド音番号２が決定され、ガイド音テーブルによりガイド音番号３に対応するガイド音Ｃが出力される。
【０１３６】
ガイド音は、例えば、一音のみであってもよく、断続的又は連続的な音であってもよい。さらには、所定の音階や所定の曲の一部であってもよく、音の強さが出力中に変化するものであってもよい。そして、遊技中の演出用効果音と区別できるような音であれば特に限定されない。
【０１３７】
図１４及び図１５を参照してガイド音出力テーブルについて説明する。ガイド音出力テーブルは、図２４のＳ１１５で参照される。
ガイド音出力テーブルは、内部当籤役毎に設けられている。当籤役毎のガイド音出力テーブルの例として図１４，図１５を用いて以下に説明するが、ガイド音出力テーブルはこれに限らず、他の内部当籤役についても同様のものが設けられる。図１４は、赤チェリー用ガイド音出力テーブルである。このガイド音出力テーブルは、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図１５は、ＢＢ１用ガイド音出力テーブルである。このガイド音出力テーブルは、ＢＢ１が内部当籤役として決定された場合に用いられる。
【０１３８】
ガイド音出力テーブルにおける「ガイド音フラグ」は、リール３の回転中に出力するガイド音を出力するか否かを示す。当該ガイド音出力テーブルでは、フラグがＯＮの状態を「○」で示し、フラグがＯＦＦの状態を「‐」で示している。そして、フラグがＯＮの状態のときにガイド音が出力される。
【０１３９】
ガイド音フラグは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に、投入枚数に応じて設定される。投入枚数により有効ラインの数が異なるためである。投入枚数が１枚の場合には、有効ラインはセンターライン８ｃのみであるが、投入枚数が２枚の場合は、有効ラインは、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄの３本となり、投入枚数が３枚の場合には、有効ラインは、これにクロスダウンライン８ｅ及びクロスアップライン８ａを加えての５本となる。このため、投入枚数が１枚の場合と２枚及び３枚の場合とでは、表示役として成立するための停止操作位置が異なる。
【０１４０】
例えば、投入枚数が１枚（ＢＥＴ数１）の場合は、有効ラインがセンターライン８ｃのみとなる。例えば、赤チェリーを表示役として成立させるためには、リール３Ｌにおいて、コードナンバー１２の“赤チェリー（図柄９６）”をセンターライン８ｃに対応する位置に停止させる必要がある。つまり、停止操作位置がコードナンバー８から１２であるときに停止ボタン７Ｌが押下される必要がある。このため、停止操作位置がコードナンバー８から１２であるときにガイド音フラグがＯＮとなる。言い換えると、リール３Ｌが回転中に、リール３Ｌにおけるセンターライン８ｃに対応する位置にコードナンバー８から１２の図柄が表示される間にガイド音が出力される。すなわち、ガイド音が出力されている間に、遊技者による停止ボタン７Ｌの押下操作が検知されることにより、コードナンバー１２の位置にある“赤チェリー（図柄９６）”がセンターライン８ｃに対応する位置に停止されることになる。このように、ガイド音は、内部当籤役を表示役として確定させるために必要なリール３を停止させる操作のタイミングを案内する。
【０１４１】
このため、投入枚数が１枚の場合には、リール３Ｌの停止操作位置がコードナンバー８から１２がセンターライン８ｃに対応する位置にある場合にガイド音が出力される。また、投入枚数が２枚（ＢＥＴ数２）又は３枚（ＢＥＴ数３）の場合には、リール３Ｌの停止操作位置がコードナンバー７〜１３がセンターライン８ｃに対応する位置にある場合に、ガイド音がリール３Ｌに対応するスピーカ２１Ｌから出力される。
【０１４２】
そして、リール３Ｌの回転が停止されると、スピーカ２１Ｌからガイド音の出力が停止される。
【０１４３】
赤チェリーが表示役として成立するには、図８の図柄組み合わせテーブルによれば、リール３Ｃ及びリール３Ｒにおいて任意の図柄で停止されればよい。したがって、ガイド音は、リール３Ｃ及びリール３Ｒのいずれも、停止操作位置が全てのコードナンバーについて出力される。
【０１４４】
そして、リール３Ｃの回転が停止されると、対応するスピーカ２１Ｃからガイド音の出力が停止され、リール３Ｒの回転が停止されると、対応するスピーカ２１Ｒからガイド音の出力が停止される。
【０１４５】
また、図１５のＢＢ１用ガイド音出力テーブルを用いて、内部当籤役がＢＢ１であるときのガイド音の態様について説明する。
投入枚数が１枚である場合には、図８によれば、ＢＢ１を表示役として成立させるためには、上述のように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、コードナンバー１５の“赤７（図柄９１）”をセンターライン８ｃに対応する位置に停止させる必要がある。つまり、停止操作位置がコードナンバー１１から１５であるときに停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがそれぞれ押下される必要がある。このため、停止操作位置がコードナンバー１１から１５であるときにガイド音フラグがＯＮとなる。言い換えると、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおけるセンターライン８ｃに対応する位置にコードナンバー１１から１５の図柄（赤７）が表示される間にガイド音が出力される。逆にいうと、ガイド音が出力されている間に遊技者が停止ボタン７Ｌを押下操作することにより、コードナンバー１５の位置にある“赤７（図柄９１）”がセンターライン８ｃに対応する位置に停止されることになる。
【０１４６】
このため、投入枚数が１枚の場合には、リール３Ｌの停止操作位置がコードナンバー１１から１５がセンターライン８ｃに対応する位置にある場合にガイド音が出力される。また、投入枚数が２枚又は３枚の場合には、リール３Ｌの停止操作位置がコードナンバー１０から６がセンターライン８ｃに対応する位置にある場合にガイド音が各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するスピーカ２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒからそれぞれ出力される。
【０１４７】
そして、リール３Ｌの回転が停止されると、スピーカ２１Ｌからガイド音の出力が停止される。また、リール３Ｃの回転が停止されると、対応するスピーカ２１Ｃからガイド音の出力が停止される。さらにリール３Ｒの回転が停止されると、対応するスピーカ２１Ｒからガイド音の出力が停止される。
【０１４８】
図１６及び図１７に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１４９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。この処理では、ＲＡＭ３３における記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３における所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１５０】
ステップＳ３では、後述の図１８を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。このステップＳ３では、ＢＢ作動中フラグがＯＮである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるように、ＲＢ作動中フラグをＯＮに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。このステップＳ３では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。このステップＳ５で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。このステップＳ６では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。
【０１５２】
ステップＳ７では、後に図１９及び図２０を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ９に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、ＢＥＴ数、ガイド音出力フラグ、内部当籤役などの情報が含まれる。
【０１５３】
ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。このステップＳ１０では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者による停止ボタン７の停止操作によらずに、自動的にリール３を停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、図１７のステップＳ１３に移る。また、ステップＳ１２では、副制御回路７２に対し、リール位置検出回路５０と仮想リール位置検出回路５０ａとの同期を行う信号の送信を開始する。
【０１５５】
図１７のステップＳ１３では、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが“ＯＮ”であるか否か、すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１５６】
ステップＳ１５では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１６に移る。このステップＳ１５では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図１０など）を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑りコマ数を決定し、セットする。ステップＳ１６では、ステップＳ１５で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１７に移る。
【０１５７】
ステップＳ１７では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１９に移る。リール停止コマンドには、どのリール３が停止したかを示す情報が含まれる。ステップ１９では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１５８】
ステップＳ２０では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。このステップＳ２１の処理では、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける図柄の停止態様に基づいて、表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ２２では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２３に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２３では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２４に移る。このステップＳ２３の処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組み合わせテーブル（図８）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１６０】
ステップＳ２４では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２５に移る。このステップＳ２４の処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。
【０１６１】
ステップＳ２５では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがＯＮであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２６では、後に図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、後に図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１６のステップＳ２に移る。
【０１６２】
図１８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがＯＮか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがＯＮか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１６のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１６４】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１６のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをＯＮに更新すると共に、遊技可能回数カウンタを１２にセットし、入賞可能回数カウンタを８にセットする処理を行う。
【０１６５】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＢＢ作動中フラグがＯＮである場合には、ＲＢ作動中フラグをＯＦＦに更新する条件が満たされてＲＢ作動中フラグがＯＦＦに更新された場合であっても、このＲＢ作動中フラグを再びＯＮに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１６６】
図１９及び図２０を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）に基づいて、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ４２の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「６」に変更（更新）し、ステップＳ４４に移る。
【０１６８】
ステップＳ４４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４５に移る。これにより、一般遊技状態のうち非持越区間の場合には「８」、ＲＢ遊技状態の場合には「５」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態のうち持越区間（ＢＢ内部当籤状態）の場合には、「６」が当籤番号としてセットされることになる。
【０１６９】
ステップＳ４５では、ステップＳ４１で決定された種別の内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ４７に移る。
【０１７０】
ステップＳ４７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値が下限値より小さい場合であり（Ｒ＜Ｌ）、ＮＯとなるのは、乱数値が下限値より大きいか、又は乱数値と下限値とが等しい場合である（Ｒ≧Ｌ）。
【０１７１】
ステップＳ４８では、ステップＳ４１の処理で決定された種別の内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ５０に移る。
【０１７２】
ステップＳ５０では、Ｒ−Ｕの計算結果が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値と上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなるのは、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１７３】
ステップＳ５１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ５６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値が上限値より小さい場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなるのは、乱数値が上限値より大きい場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１７４】
ステップＳ５２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、内部当籤役決定テーブル（図７）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５５に移る。この処理により、ＢＢに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。なお、ボーナスチェックデータは、「１１００００００」である。ステップＳ５５では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図２０のステップＳ５６に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。
【０１７５】
図２０のステップＳ５６では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ４４に移る。
【０１７６】
ステップＳ５８では、内部当籤役決定テーブル（図７）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６０に移る。この処理により、ＢＢに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。
【０１７７】
ステップＳ６０では、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１６のステップＳ８に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。
【０１７８】
図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７９に移る。ステップＳ７２では、ＢＢ作動中フラグがＯＮか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７７に移る。ステップＳ７３では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７７に移る。
【０１８０】
ステップＳ７４では、遊技状態変更コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ７６に移る。このステップＳ７５における処理では、ＲＢ作動中フラグをＯＦＦに更新すると共に、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを０に更新する処理などを行う。ステップＳ７６では、ＢＢ終了時処理を行い、図１７のステップＳ２７に移る。このステップＳ７６における処理では、ＢＢ作動中フラグをＯＦＦに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０１８１】
ステップＳ７７では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ７８に移る。ステップＳ７８では、入賞可能回数カウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７９に移る。ステップＳ７９では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ８０に移る。ステップＳ８０では、遊技可能回数カウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８１に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２７に移る。ステップＳ８１では、ＲＢ終了時処理を行い、図１７のステップＳ２７に移る。
【０１８２】
図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１８３】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９２では、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ９３に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグをＯＮに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタを３５０にセットする処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ９３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図１６のステップＳ２に移る。
【０１８５】
ステップＳ９５では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ２に移る。ステップＳ９６では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図１６のステップＳ２に移る。
【０１８６】
図２３〜図２８に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１８７】
図２３を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０１８８】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０１８９】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、入力監視処理を行い、ステップＳ１０３に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。
【０１９０】
ステップＳ１０３では、後に図２４を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、後に図２６を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ１０１に移る。
【０１９１】
図２４を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１９２】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ１０４に移る。
【０１９３】
ステップＳ１１２では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１９に移る。ステップＳ１１３では、後に図２５を参照して説明するガイド音決定処理を行い、ステップＳ１１４に移る。
【０１９４】
ステップＳ１１４では、ガイド音を出力するかを判別する。この判別がＹＥＳであれば、ステップＳ１１５に移り、ＮＯのときはステップＳ１２０に処理を移す。ステップＳ１１４における判別は、詳細には、主制御回路７１から送信された遊技開始コマンドに含まれる音出力フラグがＯＮであるか否かを判別することにより行う。音出力フラグがＯＮであるとは、音出力スイッチ１９の押下操作が検知されたことにより、音出力指令信号が出力されたこと示す。
【０１９５】
ステップＳ１１５では、ガイド音の出力を開始し、ステップＳ１１６に処理を移す。ステップＳ１１５では、画像制御マイコン８１は、仮想リール位置検出回路５０ａからの同期信号を取得して、リール３の回転に合わせてガイド音をスピーカ２１から出力させるコマンドを音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）に送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂの音・ランプ制御マイコン１１１は、音源ＲＯＭに記憶されている該当するガイド音をスピーカ２１から出力させる。
【０１９６】
ステップＳ１１６では、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別でＹＥＳのときには、ステップＳ１１７に移り、ＮＯのときにはステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１７では、停止されたリール３に対応するガイド音の出力を停止し、ステップＳ１１８に移る。詳細には、ステップＳ１１７では、画像制御マイコン８１は、停止したリール３について、ガイド音の出力を停止させるコマンドを音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに送信する。
【０１９７】
ステップＳ１１８では、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別でＹＥＳのときには、ステップＳ１２０に移り、ＮＯのときはステップＳ１１４に移る。
【０１９８】
ステップＳ１１９では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１２０に移る。ステップＳ１２０では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図２３のステップＳ１０４に移る。
【０１９９】
図２５を参照してガイド音決定処理について説明する。
【０２００】
はじめに、画像制御マイコン８１は、ガイド音番号を決定する（ステップＳ１３１）。ガイド音番号を決定するには、図２４のステップＳ１１１で受信した遊技開始コマンドに含まれる内部当籤役の情報から、内部当籤番号を取得し、プログラムＲＯＭに記憶されているガイド音決定テーブル（図１２）により、該当するガイド音番号を取得する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１３２では、出力するガイド音を決定し、ステップＳ１３３に移る。このステップＳ１３２では、ステップＳ１３１で決定されたガイド音番号から、ガイド音テーブル（図１３）により、該当するガイド音を決定する。そして、ガイド音番号を音ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに送信する。
【０２０２】
ステップＳ１３３では、内部当籤役に対応するガイド音出力テーブル（図１４、図１５）をプログラムＲＯＭ８３から取得してワークＲＡＭ８４に一次保存する。この処理が終了した場合には、図２４のステップＳ１１４に処理を移す。これらの処理により、内部当籤役に応じて出力されるガイド音が決定される。
【０２０３】
図２６を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２０４】
初めに、画像制御マイコン８１は、画像バッファフラグがＯＮであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。「画像バッファフラグ」とは、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはＯＮにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはＯＦＦにセットされる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４２に移る。
【０２０５】
ステップＳ１４２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１４３に移る。この画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。ステップＳ１４３では、画像バッファフラグをＯＮに更新し、ステップＳ１４４に移る。
【０２０６】
ステップＳ１４４では、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４５に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ１０１に移る。画像制御ＩＣカウンタの取り得る値は、「０」、「１」、「２」のいずれかであり、この値の更新は、後に図２７を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理では、画像制御ＩＣ８６から１０００／４０ｍｓ毎に送信される信号の受信に応じて、画像制御ＩＣカウンタに１を加算する処理が行われる。ステップＳ１４５では、画像制御ＩＣカウンタに「０」をセットし、ステップＳ１２６に移る。
【０２０７】
これらステップＳ１４４及びステップＳ１４５の処理によると、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」になるのは、１０００／２０ｍｓが経過するごとである。したがって、ステップＳ１４４の処理により、１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判別することができ、この１０００／２０ｍｓが経過したときに、バッファフラグがＯＮであれば、画像データを画像制御ＩＣ８６に送信するタイミングとすることができる。
【０２０８】
ステップＳ１４６では、画像制御ＩＣにバンク切替コマンドを送信し、ステップＳ１４７に移る。ステップＳ１４７では、画像バッファから制御ＲＡＭ８７に画像データを移し、ステップＳ１４８に移る。この処理により、上述のステップＳ１４２で画像バッファに移した画像データを、制御ＲＡＭ８７に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
【０２０９】
ステップＳ１４８では、画像バッファをクリアし、ステップＳ１４９に移る。ステップＳ１４９では、画像バッファフラグをＯＦＦに更新し、図２３のステップＳ１０１に移る。
【０２１０】
図２７を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２１１】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／４０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始と共に画像制御ＩＣカウンタに「１」を加算する（ステップＳ１５１）。画像制御ＩＣカウンタは、上述のように、前回、画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替コマンドを送信したタイミングから１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
【０２１２】
図２８を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２１３】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６１を繰り返す。
【０２１４】
ステップＳ１６２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１６３に移る。ステップＳ１６３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１６１に移る。この演出データ更新処理により、映像（画像）を液晶表示装置５に表示することができる。
【０２１５】
以上、本発明に係る好適な実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２１６】
本実施形態においては、小役、チェリー、ボーナスのように同等の役に対して同じガイド音番号が対応し、ガイド音が出力されるとしたがこれに限らない。例えば、ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー・・・等の個々の当籤役毎に異なるガイド音番号が対応するようにしてもよい。これにより、遊技者はどの役に当籤しているかを的確に把握することができ、また表示役として図柄を停止させようとする意思を高め、興趣を高めることができる。また、当籤番号０（ハズレ）の場合は、対応するガイド音番号をなしとしてガイド音を出力しないとしたが、これに限らず、ハズレ用のガイド音を設けて当該ガイド音を出力するようにしてもよい。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されてから停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下により停止操作がなされる間、対応するガイド音を出力してもよく、またリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始時に一度だけガイド音を出力するようにしてもよい。これにより、遊技者はハズレであることを把握することができる。
【０２１７】
本実施形態においては、スピーカ２１は、リール３の回転に応じてガイド音をそれぞれ３つのスピーカ２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒから出力し、リール３の回転が停止されると、停止したリール３に対応するスピーカ２１から順次ガイド音が停止されるとしたが、これに限らない。例えば、リール３を停止する順番に、対応するスピーカ２１のみからガイド音が出力され、一つのリール３が停止されて対応する一つのスピーカ２１からのガイド音の出力が停止された後に、次に停止させるリール３に対応するスピーカ２１のみからガイド音を出力するようにしてもよい。また、本実施形態においては、リール３は、左側のリール３Ｌから停止されるとしたがこれに限らない。例えば、表示役を成立させるために、最初に中央のリール３Ｃ又は右側のリール３Ｒを停止させるように、リール３を停止させる順番を変化させるようにすることができる。これに対応して、スピーカ２１もリール３の停止順に応じて順次ガイド音を出力するように制御することができる。
【０２１８】
本実施形態においては、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けてもよい。
【０２１９】
上述の実施形態においては、当該遊技機１は、リール３が配置される位置とは異なる位置に配置される液晶表示装置５を有するとしたが、これに限らない。例えば、遊技機１本体正面のリール３が配置される部分を含む全面を液晶表示装置とし、その背後にリール３を配置するようにしてもよい。この場合、リール３の図柄が遊技機１本体正面から確認できるように、少なくとも表示窓４の部分は透明液晶で形成されることが好ましい。これにより、液晶表示装置が占める面積を大きくすることができるので、新たな演出効果を期待することができる。
【０２２０】
本実施形態においては、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物と、この第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置と、を備えることもできる。「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム（ＣＧ）やシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０２２１】
本実施形態のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２２２】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】遊技機の概略構成を示す図である。
【図３】副制御回路の概略構成を示す図である。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】図柄組み合わせテーブルを示す図である。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】停止テーブルを示す図である。
【図１１】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図である。
【図１２】ガイド音決定テーブルを示す図である。
【図１３】ガイド音テーブルを示す図である。
【図１４】ガイド音出力テーブルを示す図である。
【図１５】ガイド音出力テーブルを示す図である。
【図１６】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１７】図１６に続くフローチャートである。
【図１８】ボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図１９】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に続くフローチャートである。
【図２１】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図２５】副制御回路におけるガイド音決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャートである。
【図２８】副制御回路の２ｍｓ割り込み処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２３】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    スピーカ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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