(57)【要約】【課題】シンボルのコンビネーションに基づいて第１の賞を付与するメインゲーム以外にサブゲームを実行し、実行されたサブゲームのゲーム結果に基づいて、プレイヤに第２の賞を更に付与するスロットマシンを提供する。【解決手段】フリーゲームが開始されると、リール１３〜１７に配置されるシンボルを英字シンボルのグループとイラストシンボルのグループとに区分するとともに、それぞれ対応するシンボルの背景色をグループ毎に赤色又は青色に変更し、一方でサイドベットのベット受け付けを行い、フリーゲームで配置された１５個のシンボルを同一のグループ毎に隣接するように再配置し、サイドベットにおいて選択されたグループと、配置されたシンボルが属するグループの内、最も多くのシンボルが区分されるグループとが一致した場合に第２の賞を付与するように構成する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のグループのいずれかに区分される複数のシンボルを配置するディスプレイと、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
前記ディスプレイと前記操作部を制御するプロセッサと、を有し、
前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）前記操作部により受け付けたプレイヤの操作に基づいて前記複数のグループのいずれかを選択し、
（ｂ）シンボルを前記ディスプレイに配置し、
（ｃ）前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが区分されるグループを特定し、
（ｄ）前記ディスプレイに配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて第１の賞を付与し、
（ｅ）前記選択されたグループと前記特定されたグループとに基づいて第２の賞を付与する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
複数のグループのいずれかに区分される複数のシンボルを配置するディスプレイと、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
前記ディスプレイと前記操作部を制御するプロセッサと、を有し、
前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｆ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）前記操作部により受け付けたプレイヤの操作に基づいて前記複数のグループのいずれかを選択し、
（ｂ）シンボルを前記ディスプレイに配置し、
（ｃ）前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが区分されるグループを特定し、
（ｄ）前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを同一のグループに区分されるシンボルが互いに隣接されるように再配置し、
（ｅ）前記ディスプレイに配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて第１の賞を付与し、
（ｆ）前記選択されたグループと前記特定されたグループとに基づいて第２の賞を付与する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
複数のグループのいずれかに区分される複数のシンボルを配置するディスプレイと、
ベット操作を受け付けるベット受付ボタンと、
前記ディスプレイと前記ベット受付ボタンを制御するプロセッサと、を有し、
前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｆ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）前記ベット受付ボタンの操作に基づいて前記複数のグループのいずれかを選択するサイドベットを受け付け、
（ｂ）シンボルを前記ディスプレイに配置し、
（ｃ）前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが最も多く区分されるグループを特定し、
（ｄ）前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを同一のグループに区分されるシンボルが互いに隣接されるように再配置し、
（ｅ）前記ディスプレイに配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて第１の賞を付与し、
（ｆ）前記サイドベットを受け付けた場合であって且つサイドベットで選択されたグループと前記特定されたグループとが一致した場合に、前記第１の賞に加えて第２の賞を付与する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載するスロットマシンであって、
前記プロセッサは、更に以下（ｇ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ｇ）前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが区分されるグループ毎に、区分されるシンボルの数を表示する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれかに記載するスロットマシンであって、
前記プロセッサは、前記（ｂ）の処理を実行する際に、
区分されるグループ毎に異なるシンボルの表示色又は背景色を用いてシンボルを前記ディスプレイに配置することを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルのコンビネーションに基づいて第１の賞を付与するメインゲーム以外にサブゲームを実行し、実行されたサブゲームのゲーム結果に基づいて、プレイヤに第２の賞を更に付与するスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機の一種であるスロットマシンは、コイン等の遊技価値を遊技機に投入することによってゲームが開始され、シンボル列を遊技機の所定の領域において変動表示するとともに所定時間経過後に停止表示させ、その停止したシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するように構成されている。
そして、賞を付与するコンビネーションが成立しているか否かは、予め設定されたペイライン上に沿って同一種類のシンボル（例えば、「ＣＨＥＲＲＹ」や「７」）が所定数配置されたか否かによって判定されるのが一般である。また、従来ではペイラインによらないコンビネーションに基づいて賞を払い出すことも行われていた。
例えば米国特許第６３３４６１２Ｂ１号明細書には、３×５の全１５個のシンボルの表示をビデオリールやメカリールを用いて行うスロットマシンが記載されている。前記スロットマシンでは、ゲームが開始されると、リールが回転して縦方向に配置された各列のシンボルが連動して変動を開始し、所定時間経過度にリールの回転停止に伴って各列でそれぞれ３つのシンボルが停止表示される。そして、同種類のシンボルの個数が所定数以上存在するコンビネーションで停止表示された場合に賞が付与される。
【特許文献１】米国特許第６３３４６１２Ｂ１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
また、従来のスロットマシンでは上記のようなシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するメインゲーム以外に、サブゲームを実行するものがあった。ここで、実行されるサブゲームとしては、例えばアップダウンゲームや神経衰弱ゲームがある。そして、サブゲームを実行するスロットマシンは、実行されたサブゲームのゲーム結果に基づいて、プレイヤにメインゲームによる第１の賞に加えて第２の賞を付与する。
【０００４】
しかしながら、サブゲームとしてディスプレイに表示されたシンボルを用いるメインゲームと全く内容の異なるゲームを行うこととすると、ゲームのテンポが悪くなる。また、メインゲームとサブゲームとで異なる抽選プログラムや画像処理プログラムを実行しなければならず、プロセッサの処理負担が上昇していた。
【０００５】
本発明は、ディスプレイに表示されたシンボルを用いた従来に無い新たなサブゲームを実行し、サブゲームのゲーム結果に基づいてプレイヤに第２の賞を付与することによって、ゲームを多様化させつつ、プロセッサの処理負担の軽減を実現したスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため本願発明に係るスロットマシンによれば、複数のグループのいずれかに区分される複数のシンボルを配置するディスプレイと、プレイヤの操作を受け付ける操作部と、前記ディスプレイと前記操作部を制御するプロセッサと、を有し、前記プロセッサは、（ａ）前記操作部により受け付けたプレイヤの操作に基づいて前記複数のグループのいずれかを選択し、（ｂ）シンボルを前記ディスプレイに配置し、（ｃ）前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが区分されるグループを特定し、（ｄ）前記ディスプレイに配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて第１の賞を付与し、（ｅ）前記選択されたグループと前記特定されたグループとに基づいて第２の賞を付与する、処理を実行することを特徴とする。
【０００７】
上記構成を有するスロットマシンによれば、ディスプレイに表示されたシンボルを用いた従来に無い新たなサブゲームを実行することにより、ゲームのテンポを悪くすること無く、エンターテイメント性についてもより向上させる。また、メインゲームとサブゲームとで異なる抽選プログラムや画像処理プログラムを実行する必要が無いので、プロセッサの処理負担の軽減が可能となる。
【０００８】
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、更に、前記プロセッサは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを同一のグループに区分されるシンボルが互いに隣接されるように再配置する処理を実行することを特徴とする。
【０００９】
上記構成を有するスロットマシンによれば、ディスプレイに一旦配置された複数のシンボルを同一のグループに区分されるシンボルが互いに隣接されるように再配置するので、サブゲームの入賞の条件が成立しているか否かの判断を遊技者に容易に行わせることが可能となる。
【００１０】
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、更に、前記プロセッサは、（ａ）前記ベット受付ボタンの操作に基づいて前記複数のグループのいずれかを選択するサイドベットを受け付け、（ｂ）シンボルを前記ディスプレイに配置し、（ｃ）前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが最も多く区分されるグループを特定し、（ｄ）前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを同一のグループに区分されるシンボルが互いに隣接されるように再配置し、（ｅ）前記ディスプレイに配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて第１の賞を付与し、（ｆ）前記サイドベットを受け付けた場合であって且つサイドベットで選択されたグループと前記特定されたグループとが一致した場合に、前記第１の賞に加えて第２の賞を付与する、処理を実行することを特徴とする。 
【００１１】
上記構成を有するスロットマシンによれば、ディスプレイに配置された複数のシンボルを同一のグループに区分されるシンボルが互いに隣接されるように再配置するので、シンボルが最も多く区分されるグループを遊技者に容易に把握させることが可能となる。従って、サイドベットで選択されたグループとディスプレイに配置された複数のシンボルが最も多く区分されるグループとが一致したか否か、即ちサブゲームの賞を付与する条件が成立しているか否かの判断を遊技者に容易に行わせることが可能となる。
【００１２】
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、更に、前記プロセッサは、ディスプレイに配置された複数のシンボルが区分されるグループ毎に、区分されるシンボルの数を表示する処理を実行することを特徴とする。
【００１３】
上記構成を有するスロットマシンによれば、グループ毎のシンボル数を表示するので、ディスプレイに配置されたシンボルが最も多く区分されるグループを遊技者に明確に把握させることが可能となる。
【００１４】
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、更に、前記プロセッサは、区分されるグループ毎に異なるシンボルの表示色又は背景色を用いてシンボルを前記ディスプレイに配置する処理を実行することを特徴とする。
【００１５】
上記構成を有するスロットマシンによれば、ディスプレイに配置されたシンボルがどのグループに区分されるシンボルであるかを、視覚的に容易に把握させることが可能となる。従って、サブゲームの入賞の条件が成立しているか否かの判断を遊技者に容易に行わせることが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本願発明に係るスロットマシンでは、ディスプレイに表示されたシンボルを用いた従来に無い新たなサブゲームを実行することにより、ゲームのテンポを悪くすること無く、エンターテイメント性についてもより向上させる。また、メインゲームとサブゲームとで異なる抽選プログラムや画像処理プログラムを実行する必要が無いので、プロセッサの処理負担の軽減が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明に係るスロットマシンについて具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、以下の本実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。
【００１８】
そして、本願発明に係るスロットマシンは、プレイヤがベットしたベット額に応じて遊技価値を消費して行う通常ゲームと、遊技価値を消費することなく行うフリーゲームの２種類のゲームに加えて、フリーゲーム中にサイドベットされた場合にサブゲームを行うことを特徴とする。また、サブゲームのゲーム結果に応じて遊技者に賞を付与することを特徴とする。
【００１９】
例えば、図１には本願発明をディスプレイに５つのリール１３〜１７を備えたスロットマシンに適用した例を示す。スロットマシンにおいて通常ゲームが開始されると、各リール１３〜１７が回転を開始し、シンボル列のスクロール表示が行われる。そして、所定時間が経過すると左から順にリール１３〜１７が回転を停止し、各シンボル表示領域に対して１５個のシンボルが表示される。そして、所定条件を満たした場合に通常ゲームに代わってフリーゲームが実行される。
フリーゲームが開始されると、サイドベットを受け付けるサイドベット受付期間が開始される。ここで、遊技者がサイドベットを行うベット対象となるのは『赤色』又は『青色』のいずれかである。そして、今回のフリーゲームにおいて、遊技者がベットした色の背景色（例えば赤色）のシンボルが他色の背景色（例えば青色）のシンボルよりも多く停止表示した場合にサブゲームの入賞となり、メインゲームによる第１の賞に追加して第２の賞が付与される。
また、本願発明ではディスプレイに対して一旦配置された１５個のシンボルを、同背景色のシンボルがそれぞれ集合するように再配置することも特徴とする。それによって、停止表示されたシンボルの内、遊技者がベットした色の背景色のシンボルと他色の背景色のシンボルを比較してどちらのシンボルの数が多いのかを、視覚的に容易に把握することが可能となる。
【００２０】
以下に、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンであり、キャビネット２と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア３と、キャビネット２の上側に設置されたトッパー演出装置４とを備えている。
【００２１】
キャビネット２は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
【００２２】
また、メインドア３には、遊技に関する情報を表示するための表示部１０として、アッパー表示部１０Ａと中段側の可変表示部１０Ｂとアンダー表示部１０Ｃが設けられている。アッパー表示部１０Ａは、可変表示部１０Ｂの上方に配置された上部液晶パネル１１Ａを有している。そして、上部液晶パネル１１Ａにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明、配当表、後述のサブゲームのゲーム結果などを表示する。アンダー表示部１０Ｃは、可変表示部１０Ｂの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル１１Ｃを有する。そして、このプラスチックパネル１１Ｃをバックライトにより照らし出している。
【００２３】
また、遊技の実行状況を表示するための可変表示部１０Ｂは、メインドア３に固定された公知の透明液晶パネルからなるメイン液晶パネル１１Ｂを有している。ここで、メイン液晶パネル１１Ｂは、公知の液晶パネルによって構成され、３×５のシンボル表示領域を備えたシンボル表示部１２を有する。シンボル表示部１２は、５列のリール１３〜１７によって構成されており、各リール１３〜１７では通常ゲーム中及びフリーゲーム中は予め定められた配列（図４）のシンボル列をスクロール表示するとともに、所定時間経過後にそれぞれ３個のシンボルを停止表示する。その結果、後述するようにゲームの進行に応じて１５個のシンボルが表示され、表示されたシンボルの組合せとベットされたクレジット数（ベット数）とに応じて遊技者に所定の配当が払い出される。尚、リールの数は３リールでも良く、更に、表示されるシンボルの数は１５個に限定されるものではない。
また、特にフリーゲーム中においては各リール１３〜１７によって停止表示された１５個のシンボルについて、後述のように同じ背景色のシンボル同士が互いに隣接するように一旦配置されたシンボルの配置が変更される。
【００２４】
更に、メイン液晶パネル１１Ｂの前面には、タッチパネル１８が設けられており、プレイヤはタッチパネル１８を操作して各種の指示を入力することができる。
【００２５】
また、可変表示部１０Ｂの右下部には、ペイアウト数表示部１９やクレジット数表示部２０が設けられている。ペイアウト数表示部１９には、通常ゲームでペイライン上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額や、フリーゲーム中に獲得した累積配当額がペイアウト数として表示される。クレジット数表示部２０には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。
【００２６】
また、キャビネット２の前面には、可変表示部１０Ｂとアンダー表示部１０Ｃとの間には、前方に迫り出した操作テーブル２５が設けられている。この操作テーブル２５上には、遊技の実行を指示する操作部として、ＢＥＴボタン、コレクトボタン、スタートボタン、ＣＡＳＨＯＵＴボタンなどの各種操作ボタン２６が配列されている。また、操作テーブル２５には、遊技価値であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン投入口２７や、紙幣をキャビネット２内に受け入れる紙幣投入口２８が設けられている。
【００２７】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００２８】
また、キャビネット２の最下部にはホッパーにより払い出されたコインを受けるコイントレイ２９が設けられている。更に、スロットマシン１のキャビネット２の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部３０が配置されている。更に、キャビネット２の側面には、音声の出力を行うスピーカ３１が設けられている。
【００２９】
更に、スロットマシン１は、キャビネット２の上部にトッパー演出装置４を備える。このトッパー演出装置４は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部１０Ａの上部液晶パネル１１Ａと略平行になるように配置されている。
【００３０】
続いて、図３乃至図５に基づき、メイン液晶パネル１１Ｂに設けられるシンボル表示部１２と、シンボル表示部１２において表示されるシンボル２１Ａ〜２１Ｄ、２２Ａ、２２Ｂについて説明する。図３は本実施形態に係るスロットマシン１のシンボル表示部１２を示した正面図である。図４は各リール１３〜１７に配置されるシンボル配列を示した図である。図５は本実施形態に係るスロットマシン１で通常ゲーム中及びフリーゲーム中に用いられる各種シンボルと配当の内容の一覧を示した図である。
【００３１】
先ず、通常ゲーム実行時におけるシンボル表示部１２と、シンボル表示部１２において表示されるシンボル２１Ａ〜２１Ｄ、２２Ａ、２２Ｂについて説明する。
図３に示すように、本実施形態に係るシンボル表示部１２は、５列のリール１３〜１７によって構成されている。また、各リール１３〜１７は、回転が停止された際にシンボル表示部１２に対してそれぞれ３つのシンボルを表示する為のシンボル表示領域３２〜４６を有する。尚、本実施形態ではシンボルとして、特に図４及び図５に示す６種類のスキャッタシンボル（具体的には「Ａ」のシンボル２１Ａ、「Ｋ」のシンボル２１Ｂ、「Ｑ」のシンボル２１Ｃ、「Ｊ」のシンボル２１Ｄ、「太陽」のシンボル２２Ａ、「雷」のシンボル２２Ｂの６種類のシンボル）を用いる。そして、図８（１）〜（４）に示すように、ゲームが開始されると各シンボル表示領域３２〜４６に対してそれぞれ一のシンボル（計１５個のシンボル）が表示される。尚、各シンボル表示領域３２〜４６を区別する為に図では点線で区切ってあるが、この点線を表示しないように構成しても良い。
【００３２】
次に、本実施形態に係るスロットマシンにおいてリール１３〜１７の回転に伴ってスクロール表示されるシンボル列について説明する。
図４に示すように、各リール１３〜１７は、「Ａ」のシンボル２１Ａ、「Ｋ」のシンボル２１Ｂ、「Ｑ」のシンボル２１Ｃ、「Ｊ」のシンボル２１Ｄ、「太陽」のシンボル２２Ａ、「雷」のシンボル２２Ｂがそれぞれ所定個数組み合わされた計１０個のシンボルによって構成される。また、通常ゲーム中には、全シンボル２１Ａ〜２１Ｄ、２２Ａ、２２Ｂの背景色は白色である。一方、フリーゲームには、英字のシンボル２１Ａ〜２１Ｄの背景色は赤色となり、イラストのシンボル２２Ａ、２２Ｂの背景色は青色となる。そして、スロットマシン１は色分けされた背景色を用いて後述のサブゲームを実行する。
尚、リール１３〜１７に配置される各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してコードナンバが上から順に割り当てられ、シンボル表示領域３２〜４６に配置するシンボルの抽選処理に用いられる。
【００３３】
次に、図５を用いてシンボル表示部１２に停止表示されたシンボル２１Ａ〜２１Ｄ、２２Ａ、２２Ｂによって成立する入賞組合せについて説明する。
「Ａ」のシンボル２１Ａは全リール１３〜１７のシンボル列に対して１個ずつ含まれる。そして、シンボル表示領域３２〜４６に対して４個配置された場合には、１０クレジットが配当として払い出される。また、シンボル表示領域３２〜４６に対して５個配置された場合には、５０クレジットが配当として払い出される。更に、シンボル表示領域３２〜４６に対して４個以上配置された場合には、配当として通常ゲームの終了後に継続して所定回数（例えば５回）のフリーゲームが実行される。
「Ｋ」のシンボル２１Ｂは全リール１３〜１７のシンボル列に対して１個ずつ含まれる。そして、シンボル表示領域３２〜４６に対して４個配置された場合には、７クレジットが配当として払い出される。また、シンボル表示領域３２〜４６に対して４個配置された場合には、３０クレジットが配当として払い出される。
以下同様にして、「Ｑ」のシンボル２１Ｃ、「Ｊ」のシンボル２１Ｄ、「太陽」のシンボル２２Ａ、「雷」のシンボル２２Ｂについても、シンボル表示領域３２〜４６に対して４個又は５個配置された場合には、図５に示す配当が払い出される。
尚、図５はゲーム開始時にベットしたベット数が１ベットの場合の配当を示すものである。従って、ベット数が２以上である場合には、図５に示す配当にベット数を乗じた額が払い出される。
【００３４】
また、本実施形態ではスキャッタシンボルのみによってシンボルを構成し、ペイラインに関係なくシンボル表示領域３２〜４６に対して同一種類のシンボルが所定数以上配置された場合に入賞とし、配当を付与するように構成しているが、ペイラインに基づいて賞を判定するようにしても良い。その場合には、同じ種類のシンボルがペイラインに沿って所定個数表示された場合に入賞となり、配当を付与するように構成する。また、ペイラインによる配当とペイラインによらない配当とを両方払い出すようにしても良い。
【００３５】
次に、上述したスロットマシン１の内部構成について、図６及び図７を参照しつつ説明する。図６は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図７に示すように、スロットマシン１は、後述する制御プログラム（図９〜図１２）等を実行するコントローラ５１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、コントローラ５１と、乱数発生器５５、サンプリング回路５６、クロックパルス発生回路５７および分周器５８を有し、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００３６】
コントローラ５１は、メインＣＰＵ５２と、ＲＡＭ５３と、ＲＯＭ５４とを有している。メインＣＰＵ５２は、ＲＯＭ５４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート５９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ５３はメインＣＰＵ５２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路５６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持され、また、各リール１３〜１７のコードナンバが記憶されている。ＲＯＭ５４にはメインＣＰＵ５２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３７】
特に、ＲＯＭ５４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽選プログラムが含まれている。
【００３８】
この抽選プログラムは、メイン液晶パネル１１Ｂに配置される各シンボルに対応する各リール１３〜１７のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽選プログラムには、５個のリール１３〜１７のそれぞれについてシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、１個のコードナンバに対しては、１又は複数の乱数が対応付けられることにより、各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルがメイン液晶パネル１１Ｂに再配置される。
また、配置されるシンボルを決定する際の抽選プログラムとしては、所定の乱数値範囲をシンボル組合せに対応付けた重み付けデータを用いても良い。その場合には、先ず抽選プログラムに基づいてシンボル組合せが抽選され、その後、決定されたシンボル組合せをメイン液晶パネル１１Ｂに再配置させる。
【００３９】
乱数発生器５５は、メインＣＰＵ５２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路５６は、メインＣＰＵ５２の指示に従い、乱数発生器５５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ５２に入力する。クロックパルス発生回路５７は、メインＣＰＵ５２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器５８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ５２に入力する。
【００４０】
また、主制御基板７１には、タッチパネル１８が接続されている。このタッチパネル１８は、メイン液晶パネル１１Ｂの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤがどこに触れたか、及び触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート５９を介してメインＣＰＵ５２に入力されるようになっている。
【００４１】
更に、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するためのスタートボタン、コレクトボタン、ＢＥＴボタン等を含む操作ボタン２６が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート５９を介してメインＣＰＵ５２に入力されるようになっている。
【００４２】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部３０及びトッパー演出装置４に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。トッパー演出装置４は、発光部３０を介して、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。
【００４３】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ５２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。それによって、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ２９へとコインを払出する。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ５２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、リール１３〜１７、ペイアウト数表示部１９、クレジット数表示部２０等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００４４】
更に、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図７に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、アッパー表示部１０Ａの上部液晶パネル１１Ａ及び可変表示部１０Ｂのメイン液晶パネル１１Ｂの表示制御、スピーカ３１による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ３１から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、及び上部液晶パネル１１Ａやメイン液晶パネル１１Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００４５】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７、８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時メモリとして構成されている。
【００４６】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、上部液晶パネル１１Ａ及びメイン液晶パネル１１Ｂで表示される画像を決定する。例えば、上部液晶パネル１１Ａには配当表やヘルプ画面やサブゲームのゲーム結果画面（図１３）を表示し、メイン液晶パネル１１Ｂにはシンボル表示部１２に対して通常ゲーム時やフリーゲーム時においてリール１３〜１７の回転に伴う各種シンボル２１Ａ〜２１Ｄ、２２Ａ、２２Ｂのスクロール表示及び停止表示を行う。
【００４７】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、上部液晶パネル１１Ａ及びメイン液晶パネル１１Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時メモリとして構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、上部液晶パネル１１Ａやメイン液晶パネル１１Ｂに出力する。
【００４８】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時メモリとして作動する。
【００４９】
続いて、上記構成を有するスロットマシン１において行われる通常ゲーム及びフリーゲームについて図８を用いて説明する。先ず、通常ゲームについて説明すると、通常ゲームは、メイン液晶パネル１１Ｂ上に各リール１３〜１７によって特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームである。具体的には、プレイヤが操作ボタン２６を操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下すると、シンボル表示部１２に配置するシンボルを抽選する抽選処理が実行される。次に、スタートボタンが押下されて所定時間経過した時点で図４に示す配列で各シンボル２１Ａ〜２１Ｄ、２２Ａ、２２Ｂを配置したリール１３〜１７に基づいてシンボル列がスクロール表示される（図８（１）参照）。そして、図８（２）に示すように所定時間経過後にシンボル表示領域３２〜４６に対して計１５個のシンボルが段階的に停止表示される。
ここで、通常ゲームではメイン液晶パネル１１Ｂに再配置された各シンボルの組合せに基づいて、各種の入賞組合せが予め定められている（図５参照）。そして、シンボル表示領域３２〜４６に再配置されたシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当をベット数で乗算した遊技価値がプレイヤに付与される。
【００５０】
一方、スロットマシン１において行われるフリーゲームは、シンボル表示領域３２〜４６に「Ａ」のシンボル２１Ａを４つ以上含む入賞組合せが配置された場合に、通常ゲームから切り換わって実行されるゲームである。そして、所定のゲーム回数（例えば５回）が連続して行われた後にはフリーゲームを終了し、再び通常ゲームへとゲームモードが切り換わる。尚、フリーゲームの手順に関しては、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値（クレジット）を消費しないことと、プレイヤの操作ボタン２６の操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと同様である。但し、フリーゲーム中では、サイドベットが行われた場合にサブゲームも並行して行う。
具体的に、先ずフリーゲームが開始されるとリール１３〜１７に配置される各シンボル２１Ａ〜２１Ｄ、２２Ａ、２２Ｂが２つのグループに区分される。具体的には、英字のシンボル２１Ａ〜２１Ｄと英字以外のイラストのシンボル２２Ａ、２２Ｂとに区分される。そして、図８（３）に示すように区分されたグループに従って英字のシンボル２１Ａ〜２１Ｄの背景色を白色から赤色に変化させるとともに、イラストのシンボル２２Ａ、２２Ｂの背景色を白色から青色に変化させる。そして、背景色を変化させた状態でシンボル列をスクロール表示する（図８（４）参照）。
また、フリーゲームにおいてシンボル列のスクロール表示が開始されると、図１（１）に示すようにサイドベットを受け付けるサイドベット受付期間が開始される。ここで、遊技者がサイドベットを行うベット対象となるのは『赤色』又は『青色』のいずれかである。
その後、通常ゲームと同様にして図１（２）に示すように所定時間経過後にシンボル表示領域３２〜４６に対して計１５個のシンボルが段階的に停止表示される。そして、シンボル表示領域３２〜４６に再配置されたシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当をベット数で乗算した遊技価値が第１の賞としてプレイヤに付与される。
一方、サイドベットを受け付けていた場合には、シンボル表示部１２に対して一旦配置された１５個のシンボルを、同背景色（赤色と青色）のシンボルがそれぞれ隣接して配置されるように再配置する（図１（３）参照）。
そして、遊技者がベットした色の背景色（例えば赤色）のシンボルが他色の背景色（例えば青色）のシンボルよりも多くシンボル表示部１２に配置されている場合にサブゲームの入賞となり、メインゲームによる第１の賞に追加して第２の賞が付与される（図１（４）参照）。
【００５１】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図９は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００５２】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、主制御基板７１、副制御基板７２を夫々起動し、コントローラ５１はステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理を実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ５２は、ＲＯＭ５４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ５３に展開し、ＲＡＭ５３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ５２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ５４からＲＡＭ５３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ５２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００５３】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ５２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ５３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００５４】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１０に基づき説明する。図１０１は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図１０、図１１にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ５４やＲＡＭ５３に記憶されており、メインＣＰＵ５２により実行される。
【００５５】
先ず、図１０に示すように、Ｓ１１において、メインＣＰＵ５２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン２６内のＢＥＴボタンを用いたベット操作が行われる。
【００５６】
そして、Ｓ１２においてメインＣＰＵ５２は、操作ボタン２６内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、スタートボタンの押下に応じてメインＣＰＵ５２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ５３に格納する。
【００５７】
その後、Ｓ１３では、メインＣＰＵ５２はメイン液晶パネル１１Ｂに配置されるシンボルを抽選する通常ゲームのシンボル抽選処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ５２は、ＲＡＭ５３に記憶された抽選プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とシンボル重み付けデータに基づいて、６種類のスキャッタシンボル２１Ａ〜２１Ｄ、２２Ａ、２２Ｂの内からシンボル表示領域３２〜４６に再配置する１５個のシンボル（即ち、リール１３〜１７の停止位置）をそれぞれ決定する。
【００５８】
次に、Ｓ１４でメインＣＰＵ５２は、リール回転処理を行う。即ち、リール１３〜１７の回転を開始し、各リール１３〜１７に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。その後、所定時間が経過すると左から順にリール１３〜１７の回転が停止され、各シンボル表示領域３２〜４６に対してそれぞれ１つのシンボルが表示される（図８（２）参照）。これにより、上記Ｓ１３で決定されたシンボルの組合せがメイン液晶パネル１１Ｂのシンボル表示領域３２〜４６に配置される。
【００５９】
その後、Ｓ１５においてメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに配置されたシンボルの組合せが、何らかの配当を払い出す入賞組合せとなっているか否かについて判定する入賞判定処理を行う。この判定は、ＲＡＭ５３に記憶された各リール１３〜１７のコードナンバなどに基づき行う。
【００６０】
そして、前記Ｓ１５の判定の結果、入賞組合せとなっていると判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１７へと移行する。一方、入賞組合せとなっていないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、メイン遊技処理を終了する。尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びＳ１１以降の処理が行われる。
【００６１】
Ｓ１７においてメインＣＰＵ５２は、成立した入賞組合せに基づく配当を算出する。例えば、図５に示す同一種類のシンボルが所定個数以上配置された場合には、シンボルの種類と配置数に応じて配当を算出する。
【００６２】
次に、Ｓ１８でメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに対して成立した入賞組合せの種類や配当の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う。例えば、図８（２）に示すように「Ａ」のシンボル２１Ａが５個表示された場合には、配当として５０クレジットを払い出すことを報知する「ＷＩＮ  ５０」の文字と、フリーゲームに移行することを報知する「Ｇｏ  Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ」の文字を表示する。
【００６３】
次に、Ｓ１９でメインＣＰＵ５２は、フリーゲームの移行トリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、「Ａ」のシンボル２１Ａを４個以上含む入賞組合せとなった場合に、フリーゲームの移行トリガーが成立していると判定される。
【００６４】
その結果、フリーゲームの移行トリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）には、今回払い出す配当の価値を記憶し（Ｓ２０）、後述のフリーゲーム処理（図１１）へと移行する（Ｓ２１）。尚、前記Ｓ２０で記憶された配当は、後述の払出処理（Ｓ２２）において他の配当とともに一括して払い出される。一方、フリーゲームの移行トリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１９：ＮＯ）には、Ｓ２２へと移行する。
【００６５】
そして、Ｓ２２でメインＣＰＵ５２は、前記Ｓ１７の算出結果に基づき、今回のゲームで成立した入賞組合せに基づく配当をプレイヤに対して払い出す。この時、操作ボタン２６内のＣＡＳＨＯＵＴボタンを押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケットにより払い出すことも可能である。尚、フリーゲームやサブゲームが行われた場合には、フリーゲーム中及びサブゲーム中に累積加算された配当を一括してプレイヤに対して払い出す。
【００６６】
次に、上記Ｓ２１のフリーゲーム処理のサブ処理について図１１に基づき説明する。図１１は本実施形態に係るスロットマシン１におけるフリーゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
【００６７】
先ず、Ｓ３１では、メインＣＰＵ５２はリール１３〜１７に配置される各シンボル２１Ａ〜２１Ｄ、２２Ａ、２２Ｂを、英字のシンボル２１Ａ〜２１Ｄと英字以外のイラストのシンボル２２Ａ、２２Ｂの２つのグループに区分する。そして、シンボルが区分されたグループが判別できるように、英字のシンボル２１Ａ〜２１Ｄの背景色を白色から赤色に変化させるとともに、イラストのシンボル２２Ａ、２２Ｂの背景色を白色から青色に変化させる。
【００６８】
次に、Ｓ３２でメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに配置されるシンボルを抽選するフリーゲームのシンボル抽選処理を実行する。尚、基本的な抽選処理の処理方法は前記Ｓ１３の通常ゲームのシンボル抽選処理と同様であるので説明は省略する。
【００６９】
続いて、Ｓ３３でメインＣＰＵ５２は、シンボルの背景色を変更した状態でリール回転処理を行う。即ち、リール１３〜１７の回転を開始し、各リール１３〜１７に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。
【００７０】
そして、Ｓ３４でメインＣＰＵ５２は、サイドベットを受け付けるサイドベット受付処理を行う。このサイドベット受付処理では、コインの投入や操作ボタン２６内のＢＥＴボタンを用いたベット操作が行われ、『赤色』又は『青色』のいずれかに遊技者の希望する額のクレジット（固定額でも良い）がベットされる。尚、前記Ｓ３４でサイドベットが受け付けられなかった場合には、後述のサブゲーム処理（Ｓ４２）は行われない。また、サイドベットを受け付けた場合には、受け付けたベット対象（『赤色』又は『青色』）とベット額が上部液晶パネル１１Ａに表示される。例えば、図１（２）に示す画面は、『赤色』に１０クレジットがベットされた場合に表示される画面である。
【００７１】
その後、所定時間が経過すると左から順にリール１３〜１７の回転が停止され、各シンボル表示領域３２〜４６に対してそれぞれ１つのシンボルが表示される（Ｓ３５）。これにより、上記Ｓ３２で決定されたシンボルの組合せがメイン液晶パネル１１Ｂのシンボル表示領域３２〜４６に配置される。
【００７２】
次に、Ｓ３６においてメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに配置されたシンボルの組合せが、何らかの配当を払い出す入賞組合せとなっているか否かについて判定する入賞判定処理を行う。
【００７３】
そして、前記Ｓ３６の判定の結果、入賞組合せとなっていると判定された場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）には、Ｓ３８へと移行する。一方、入賞組合せとなっていないと判定された場合（Ｓ３７：ＮＯ）には、Ｓ４１へと移行する。
【００７４】
Ｓ３８においてメインＣＰＵ５２は、成立した入賞組合せに基づく配当（第１の賞）を算出する。例えば、同一種類のシンボルが所定個数以上配置された場合には、図５に示すようにシンボルの種類と配置数に応じて配当を算出する。
【００７５】
次に、Ｓ３９でメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに対して成立した入賞組合せの種類や配当の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う（図１（２）参照）。
【００７６】
続いて、Ｓ４０でメインＣＰＵ５２は、前記Ｓ３８の算出結果に基づき、今回のゲームで成立した入賞組合せに基づく配当をＲＡＭ５３に対して累積的に記憶する。尚、記憶された配当はフリーゲーム終了後に一括してプレイヤに対して払い出される（Ｓ２２）。
【００７７】
その後、Ｓ４１でメインＣＰＵ５２は、前記Ｓ３４でサイドベットを受け付けたか否か判定する。そして、サイドベットを受け付けていると判定した場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）にはＳ４２へと移行し、後述のサブゲーム処理（図１２）を実行する。尚、サブゲーム処理では、サイドベットのベット情報とシンボル表示部１２に配置されたシンボルが区分されるグループとに基づいて入賞を判定する。一方、サイドベットを受け付けていないと判定した場合（Ｓ４１：ＮＯ）には、サブゲーム処理を行うことなくＳ４３へと移行する。
【００７８】
更に。Ｓ４３でメインＣＰＵ５２は、フリーゲームの終了条件を満たしたか否か判定する。尚、本実施形態に係るスロットマシン１におけるフリーゲームの終了条件は、フリーゲームに移行してから５回フリーゲームが行われたことを条件とする。
【００７９】
そして、フリーゲームの終了条件を満たしたと判定された場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）には、Ｓ４４へと移行する。一方、フリーゲームの終了条件を満たしていないと判定された場合（Ｓ４３：ＮＯ）には、Ｓ３２へと戻りフリーゲームが継続して行われる。
【００８０】
Ｓ４４においてメインＣＰＵ５２は、前記Ｓ３１で区分されるグループ毎に変更したシンボルの背景色を元の白色へと戻す。更に、フリーゲームから通常ゲームへとゲームモードを切り替えた後、Ｓ２２へと移行する。
【００８１】
次に、上記Ｓ４２のサブゲーム処理のサブ処理について図１２に基づき説明する。図１２は本実施形態に係るスロットマシン１におけるサブゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
【００８２】
先ず、Ｓ５１では、メインＣＰＵ５２は前記Ｓ３５で各シンボル表示領域３２〜４６に配置された計１５個のシンボルについて、それぞれのシンボルが区分されるグループを特定する。尚、シンボルが区分されるグループは、英字シンボルのグループと英字以外のイラストシンボルのグループの２つのグループである。
【００８３】
その後、Ｓ５２でメインＣＰＵ５２は、前記Ｓ５１で特定されたグループに基づいて、各シンボル表示領域３２〜４６に一旦配置された計１５個のシンボルを、同じグループに区分されるシンボルが互いに隣接されるように並び替えて再配置する（図１（３）参照）。具体的には、英字シンボルのグループに属するシンボル２１Ａ〜２１Ｄを、最も左上に位置するシンボル表示領域３２から順に並べて再配置し、イラストシンボルのグループに属するシンボル２２Ａ、２２Ｂを、残りのシンボル表示領域に再配置する。それによって、グループ毎にそのグループに属するシンボルが集合してシンボル表示部１２に配置される。
【００８４】
次に、Ｓ５３においてメインＣＰＵ５２は、先ず前記Ｓ５１で特定されたグループに基づいて、配置されたシンボルが属するグループの内、最も多くのシンボルが区分されるグループを特定する。そして、前記Ｓ３４で受け付けたサイドベットで選択されたグループと、最も多くのシンボルが区分されるグループとが一致しているか否かを判定し、一致している場合にサブゲームの入賞と判定する。
【００８５】
更に、Ｓ５４においてメインＣＰＵ５２は、サブゲームのゲーム結果を上部液晶パネル１１Ａに表示する。ここで、図１３は上部液晶パネル１１Ａに表示されるサブゲームのゲーム結果画面１０１を示した図である。
図１３に示すように、サブゲームのゲーム結果画面１０１には、英字シンボルのグループ（図では「ＲＥＤ  ＴＥＡＭ」と表記）に属するシンボルの数１０２と、イラストシンボルのグループ（図では「ＢＬＵＥ  ＴＥＡＭ」と表記）に属するシンボルの数１０３とが表示される。また、シンボルが多く区分される方のグループ（図では英字シンボルのグループ）には、シンボルの数に加えて「ＷＩＮ！！」の文字１０４を更に追加して表示する。従って、遊技者は上部液晶パネル１１Ａに表示されるゲーム結果画面１０１を視認することによって、各グループに属するシンボルの数と、シンボルが多く配置された方のグループを把握することができる。
【００８６】
そして、前記Ｓ５３の判定の結果、サブゲームに入賞したと判定された場合（Ｓ５５：ＹＥＳ）には、Ｓ５６へと移行する。一方、サブゲームに入賞していないと判定された場合（Ｓ５５：ＮＯ）には、サブゲーム処理を終了してＳ４３へと移行する。
【００８７】
Ｓ５６においてメインＣＰＵ５２は、サブゲームの入賞に基づく配当（第２の賞）を算出する。具体的には、サイドベットでベットされたベット額の２倍に相当する遊技媒体が第２の賞となる。
【００８８】
次に、Ｓ５７でメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに対して入賞結果や配当の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う（図１（４）参照）。
【００８９】
続いて、Ｓ５８でメインＣＰＵ５２は、前記Ｓ５６の算出結果に基づき、今回のサブゲームの配当をＲＡＭ５３に対して累積的に記憶する。その後、Ｓ４３へと移行する。尚、記憶された配当はフリーゲーム終了後に一括してプレイヤに対して払い出される（Ｓ２２）。
【００９０】
以上説明した通り本実施形態に係るスロットマシン１では、通常ゲームにおいてフリーゲーム移行トリガーが成立した場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）には、フリーゲームが実行される（Ｓ２１）。フリーゲームが開始されると、リール１３〜１７に配置されるシンボルを英字シンボルのグループとイラストシンボルのグループとに区分するとともに、それぞれ対応するシンボルの背景色をグループ毎に赤色又は青色に変更し（Ｓ３１）、一方でサイドベットのベット受け付けを行い（Ｓ３４）、フリーゲームで配置された１５個のシンボルを同一のグループ毎に隣接するように再配置し（Ｓ５２）、サイドベットにおいて選択されたグループと、配置されたシンボルが属するグループの内、最も多くのシンボルが区分されるグループとが一致した場合に第２の賞を付与する（Ｓ２２）ので、メイン液晶パネル１１Ｂに表示されたシンボルを用いた従来には無い新たなサブゲームを実行することができる。また、サブゲームを実行しつつもゲームのテンポを悪くすること無く、エンターテイメント性についてもより向上させる。更に、メインゲームとサブゲームとで異なる抽選プログラムや画像処理プログラムを実行する必要が無いので、プロセッサの処理負担の軽減が可能となる。
また、メイン液晶パネル１１Ｂに一旦配置された複数のシンボルを同一のグループに区分されるシンボルが互いに隣接されるように再配置するので、最も多くのシンボルが区分されるグループを遊技者に容易に把握させることが可能となる。従って、サイドベットで選択されたグループと最も多くのシンボルが区分されるグループとが一致したか否か、即ちサブゲームの入賞の条件が成立しているか否かの判断を遊技者に容易に行わせることが可能となる。
また、サブゲームのゲーム結果として、特定されたグループ毎のシンボル数を上部液晶パネル１１Ａに表示する（Ｓ５４）ので、シンボル表示部１２に配置されたシンボルが最も多く区分されるグループを遊技者に明確に把握させることが可能となる。
区分されるグループ毎に異なるシンボルの背景色を用いてシンボルをメイン液晶パネル１１Ｂに配置するので、シンボル表示部１２に配置されたシンボルがどのグループに区分されるシンボルであるかを、視覚的に容易に把握させることが可能となる。
【００９１】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、フリーゲームに移行する条件を、「Ａ」のシンボル２１Ａを所定個数以上含む入賞組合せが成立することとしているが、フリーゲームに移行する条件を他の条件としても良い。例えば、ミステリーとして突然発生するような形態でも良い。
【００９２】
また、本実施形態では、シンボルの背景色を区分されるグループ毎に同じ色に統一することとしているが、シンボル自体の色をグループ毎に同じ色に統一するようにしても良い。また、シンボルの形状や形式をグループ毎に同じ色に統一するようにしても良い。
【００９３】
また、本願発明はビデオリールのみではなく、メカリールを用いたスロットマシンに対しても適用可能である。例えば、図１４に示すスロットマシン２０１は、回転可能に支持された複数のメカリールの前面に公知の透明液晶パネルを配置し、透明液晶パネルを透過させてメカリールの外周面に描かれた各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行う所謂ハイブリッド型スロットマシンである。
スロットマシン２０１には、３個の左リール２０３、中リール２０４、右リール２０５が回転可能に設けられている。また、各リール２０３〜２０５の外周面には、複数個のシンボルからなるシンボル列が描かれている。更に、各リール２０３〜２０５の前方には、メインドアに設けられた公知の透明液晶パネルからなるメイン液晶パネル２０２を有している。ここで、メイン液晶パネル２０２は、その背面を視認可能な３個の表示窓２０６、２０７、２０８が形成されており、表示窓２０６、２０７、２０８を透過状態とすることにより、各リール２０３〜２０５に描かれたシンボルを視認可能とする。
そして、上記スロットマシン２０１では通常ゲーム及びフリーゲームはリール２０３〜２０５を用いて行い、シンボルの再配置を行う際にはメイン液晶パネル２０２に再配置後のシンボルを表示するように構成する。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの特徴部分を示した図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示部を示した正面図である。
【図４】通常ゲーム中において各リールに配置されるシンボル列を示す。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンで用いられる各種シンボルと配当の一覧を示した図である。
【図６】本実施形態に係るスロットマシン全体の内部構成を示したブロック図である。
【図７】本実施形態に係るスロットマシンの特に副制御基板の内部構成を示したブロック図ある。
【図８】本実施形態に係るスロットマシンにおいて行われる通常ゲーム、フリーゲーム及びサブゲームについて説明した説明図である。
【図９】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るスロットマシンにおけるサブゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】上部液晶パネルに表示されるサブゲームのゲーム結果画面を示した図である。
【図１４】他の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【符号の説明】
【００９５】
１                                  スロットマシン
１１Ｂ                              メイン液晶パネル
１３〜１７                          リール
２１Ａ〜２１Ｄ、２２Ａ、２２Ｂ      シンボル
２６                                操作ボタン
３２〜４６                          シンボル表示領域
５２                                メインＣＰＵ
５３                                ＲＡＭ
５４                                ＲＯＭ
【図１】
2009100800.tif 000003
【図２】
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【図３】
2009100800.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2009100800.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2009100800.tif 000013
【図１２】
2009100800.tif 000014
【図１３】
2009100800.tif 000015
【図１４】
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