(57)【要約】【課題】スタートレバー等の入力機が強くたたかれることによるスタートレバー等の入力機の損傷を軽減し、長時間遊技を行った際の息抜きをすることができる遊技機を提供する。【解決手段】本遊技機１を、操作に応じて遊技開始指令信号を出力するスタートレバー６・スタートスイッチ６Ｓと、演出ムービー０〜４を表示する液晶表示装置５と、スタートレバー６に対して加えられた圧力を検出する圧力センサ１３と、液晶表示装置５に表示される演出ムービー０〜４に対応付けられた圧力の値の数値範囲を複数記憶するプログラムＲＯＭ７５と、圧力センサ１３が検出した圧力の値を含む数値範囲に対応した演出ムービー０〜４を液晶表示装置５に表示させる副制御回路７２等とを備えた構成とする。【選択図】図２
2009077890.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
演出画像または演出動画を表示する演出表示手段と、
前記遊技開始指令手段に対して加えられた圧力を検出する圧力検出手段と、
前記演出表示手段に表示される演出画像または演出動画に対応付けられた前記圧力の値の数値範囲を複数記憶する数値範囲記憶手段と、
前記圧力検出手段が検出した前記圧力の値を含む前記数値範囲に対応した前記演出画像または演出動画を前記演出表示手段に表示させる演出制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記数値範囲は、数値が小さいほど狭い範囲であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技を有利に進めることを可能にする特典を獲得可能なミニゲームを実行するミニゲーム実行手段を備え、
前記ミニゲーム実行手段は、
ボールをパットするパワーを表示するためのゲージを表示するゲージ表示手段と、
パットによってボールをカップインするために必要な圧力を示したパワーゲージを前記ゲージに表示するパワーゲージ表示手段と、
前記ゲージに沿って移動するカーソルを表示するカーソル表示手段と、
前記圧力検出手段が検出した前記圧力に応じた前記ゲージに対する前記カーソルの位置を決定するパワー決定手段と、
前記パワー表示手段により表示されたパワーと前記パワー決定手段により決定されたカーソルの位置が一致した場合に遊技を有利に進めることを可能にする特典を付与する特典付与手段と、
前記特典に基づいた二次元バーコードを作成する二次元バーコード作成手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記二次元バーコードを前記演出表示手段に表示させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ミニゲーム実行手段は、
前記圧力検出手段が検出した前記圧力に応じた値を敵キャラクタに対するダメージ量とし、前記圧力検出手段が検出した前記圧力が所定の値以上である場合前記ダメージ量をゼロとして算出するダメージ算出手段と、
前記ダメージ算出手段により算出されたダメージ量の合計が所定の値を超えた場合に遊技を有利に進めることを可能にする特典を付与する特典付与手段と、
前記特典に基づいた二次元バーコードを作成する二次元バーコード作成手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記二次元バーコードを前記演出表示手段に表示させることを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に圧力を検出する圧力検出手段を備えたパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、パチスロ遊技装置等の設置された遊技店では、遊技機の操作に応じて様々な演出及び報知手段が試されている。そして、遊技者が、外部からの操作、基本的には指での目押し等を行うことにより遊技が進行していくのが一般的である。
【０００３】
しかし、パチスロ等の遊技は比較的長時間遊技を継続して行うため、演出をいかに凝らしても単調なものとなってしまう場合があり、時々体を動かしたりしながら同じ姿勢をとることによって固まった体をほぐすなどする人もいるが、遊技中は、体を動かす機会がないのが実情である。
【０００４】
この点、体を動かす機会をあたえるものとして、特許文献１には、打撃で演出を切り替えるものが開示されている。これは、遊技機等の表示部を覆う透明板を遊技者が叩くと、透明板が遊技者側から遊技装置側に微動し、速度検出手段がその透明板の微動速度を検出し、検出した微動速度の遅速より遊技者の打撃力の強弱に応じて敵キャラクタの反応を変化させることにより、遊技者が表示画面上の敵キャラクタを叩いたときの強さがゲームに反映されるというものである。また、特許文献２には、叩く強さを圧力センサで検知して強い場合にはペナルティを与えるというものがある。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１２２０９６公報
【特許文献２】特開２００６―０２６２９５公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に係る遊技機は、リールの表示窓に表示される画像の表面に設けられた透明板を打撃する方式であるために強く叩く場合、透明板を損傷させる恐れといった問題がある。また、特許文献２に係る遊技機は、レバーを強く叩かれるとスタートレバーへの負担が大きく、スイッチが壊れてしまうといった問題を解決するために、遊技者にペナルティを与えるということになっているが、これでは遊技者にゲームを行うこと自体敬遠されてしまうといった問題がある。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、上記問題を解決すべく、叩くことと演出とを連動させて、その叩く力によって演出を変化させるように構成することによって、例えば、強く叩くと演出が遊技者の好まないものを表示するように構成して、遊技者に対して出来るだけ強く叩かせないように促し、もってスタートレバー等の入力機が強くたたかれることによるスタートレバー等の入力機の損傷を軽減し、長時間遊技を行った際の息抜きをすることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００８】
本発明の遊技機は、操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、演出画像または演出動画を表示する演出表示手段と、前記遊技開始指令手段に対して加えられた圧力を検出する圧力検出手段と、前記演出表示手段に表示される演出画像または演出動画に対応付けられた前記圧力の値の数値範囲を複数記憶する数値範囲記憶手段と、前記圧力検出手段が検出した前記圧力の値を含む前記数値範囲に対応した前記演出画像または演出動画を前記演出表示手段に表示させる演出制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
上記の構成によれば、遊技者が遊技の進行に直接操作を行う遊技開始指令手段に対して加えられた圧力を検出し、検出した圧力に対応した演出画像または演出動画を出力させることができる。これにより、遊技開始指令手段の操作の強弱に応じた演出を行い、もって魅力ある遊技性を有する遊技機を提供することができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機において、前記数値範囲は、数値が小さいほど狭い範囲であることを特徴としてもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、圧力検出手段により検出された圧力の値が小さいほど狭い範囲で設定された数値範囲に対応した演出画像または演出動画を演出表示手段に表示することができる。これにより、遊技店側は、数値が小さい数値範囲に対応する演出画像または演出動画をレア画像またはレア動画とすることで、遊技者側に、より弱い力で遊技開始指令手段の操作を行うよう促すことができ、もって遊技開始指令手段が強くたたかれることによる遊技開始指令手段の損傷を軽減することができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機においては、遊技を有利に進めることを可能にする特典を獲得可能なミニゲームを実行するミニゲーム実行手段を備え、前記ミニゲーム実行手段は、ボールをパットするパワーを表示するためのゲージを表示するゲージ表示手段と、パットによってボールをカップインするために必要な圧力を示したパワーゲージを前記ゲージに表示するパワーゲージ表示手段と、前記ゲージに沿って移動するカーソルを表示するカーソル表示手段と、前記圧力検出手段が検出した前記圧力に応じた前記ゲージに対する前記カーソルの位置を決定するパワー決定手段と、前記パワー表示手段により表示されたパワーと前記パワー決定手段により決定されたカーソルの位置が一致した場合に遊技を有利に進めることを可能にする特典を付与する特典付与手段と、前記特典に基づいた二次元バーコードを作成する二次元バーコード作成手段とを備え、前記演出制御手段は、前記二次元バーコードを前記演出表示手段に表示させることを特徴としてもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、パワー表示手段により表示されたパワーとパワー決定手段により決定されたカーソルの位置が一致した場合に遊技を有利に進めることを可能にする特典を付与することができる。これにより、遊技者に、パワー表示手段により表示されたパワーにカーソルを合わせるために遊技開始指令手段の操作の強弱を利用したゴルフパットゲームを提供することができ、もって遊技開始指令手段が強くたたかれることによる遊技開始指令手段の損傷を軽減することができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機において、前記ミニゲーム実行手段は、前記圧力検出手段が検出した前記圧力に応じた値を敵キャラクタに対するダメージ量とし、前記圧力検出手段が検出した前記圧力が所定の値以上である場合前記ダメージ量をゼロとして算出するダメージ算出手段と、前記ダメージ算出手段により算出されたダメージ量の合計が所定の値を超えた場合に遊技を有利に進めることを可能にする特典を付与する特典付与手段と、前記特典に基づいた二次元バーコードを作成する二次元バーコード作成手段とを備え、前記演出制御手段は、前記二次元バーコードを前記演出表示手段に表示させることを特徴としてもよい。
【００１５】
上記の構成によれば、圧力検出手段が検出した圧力に応じた敵キャラクタのダメージ量の合計が所定の値を超えた場合に、遊技を有利に進めることを可能にする特典を付与することができる。これにより、遊技者に、敵キャラクタにダメージを与えるために技開始指令手段の操作の強弱を利用したボクシングゲームを提供することができ、もって遊技開始指令手段が強くたたかれることによる遊技開始指令手段の損傷を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
（実施の形態１）
本発明の実施の形態１を図１ないし図７に基づいて以下に説明する。
【００１７】
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や遊技価値としてメダルを用いて説明する。
【００１８】
（遊技機の構成）
図１は、遊技機１の外観を示す正面図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、演出表示手段としての液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述する３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期する疑似リールや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。
【００１９】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２ａが形成されている。そして、リール表示窓２ａの奥には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２０】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００２１】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターラインのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターラインに加え、トップライン、ボトムライン）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン、クロスアップライン）が有効化される。入賞ラインは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２２】
リール表示窓２ａの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示器からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示される。
【００２３】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２４】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ラインの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
【００２５】
リール表示窓２ａ及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ラインが有効化されるようになっている。
【００２６】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２７】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるための遊技開始指令手段としてのスタートレバー６が取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。なお、スタートレバー６の構造は、後述する。
【００２８】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。さらに、キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。さらに、正面下部のメダル払出口１５の右側にもスピーカ２１Ｂが設けられている。
【００２９】
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、保護ガラスと表示板とからなる正面パネル、透明液晶パネル、導光板、反射フィルム、所謂白色光源である蛍光ランプ、ランプホルダ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネルの端子部に接続したフレキシブル基板等により構成される。
【００３０】
（スタートレバーの構造）
以下、本発明を具体化した実施の形態１に係る遊技開始指令手段としてのスタートレバー６の構造を図２に基づいて説明する。
【００３１】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側に取り付けられたスタートレバー６は、図２に示すように、球体６１と、球体６１から内部へ向けて延設されたシャフト６２と有している。また、台座部１０には、シャフト６２が貫通可能なように中空部１０ａが設けられており、スタートレバー６は、シャフト６２が中空部１０ａに貫通した状態で、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。より具体的には、図２（ａ）に示すように、平時は、図示しないバネ等の弾性部材によりスタートレバー６が略水平になるように設けられており、例えば遊技者により下方に押されると、図２（ｂ）に示すように、シャフト６２が中空部１０ａの縁に接触するまでスタートレバー６を傾動させることができるようになっている。
【００３２】
さらに、中空部１０ａの球体６１側の入口近傍であって、シャフト６２が接触する部分には、圧力検出手段としての圧力センサ１３が設けられており、シャフト６２が傾動された際に中空部１０ａにかかる圧力を検出できるようになっている。具体的には、圧力センサ１３は、歪ゲージを備えた薄板状の圧電センサからなっている。そして、シャフト６２と圧力センサ１３とが接触・非接触となることで、通電状態をオン状態とオフ状態とに切り替える動作を行うようになっており、その通電状態が切り替えられたときの押圧力を検出するようになっている。
【００３３】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図３に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００３５】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３６】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、リプレイランプ２０、遊技開始表示ランプ１９、メダル投入ランプ１８）と、表示部１７と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び表示部１７を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３８】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２、Ｃ／Ｐボタン１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号及びモータ駆動回路３９に始動信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４０】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数、遊技データ等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００４１】
尚、ＲＡＭ３３、ＲＯＭ３２はＨＤＤ、ＲＡＭ、フラッシュメモリなどの記憶媒体を用いても良い。
【００４２】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図４に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力制御、ＬＥＤランプ２９の出力制御等の演出を行うように構成されている。
【００４３】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから出力させる音声を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００４４】
また、画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、画像ＲＯＭ８６には、後述する演出動画決定テーブルに対応する演出動画としての演出ムービー０〜４が格納されている。
【００４５】
サブマイクロコンピュータ７３は、サブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６を有している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、数値範囲記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５は、後述する演出動画決定テーブル、演出制御手段としてのサブＣＰＵ７４で実行する処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。
【００４６】
また、副制御回路７２は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、圧力センサ１３がある。そして、圧力センサ１３は、インターフェイス回路９０を介してサブＣＰＵ７４に接続されている。圧力センサ１３は、スタートレバー６が傾動された際に台座部１０の中空部１０ａにかかる圧力を検出する。そして、検出した圧力に応じた電圧を出力する。すなわち、圧力センサ１３から出力される電圧は、スタートレバー６への押圧力が強いほど大きくなるように構成されている。
【００４７】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』及び『リプレイタイム遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００４８】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００４９】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
【００５０】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５１】
『リプレイタイム遊技状態』は、『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の後に発生する遊技状態である。『リプレイタイム遊技状態』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『リプレイタイム遊技状態』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、『リプレイタイム遊技状態』は、「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する。
【００５２】
なお、『リプレイタイム遊技状態』では、遊技者に、「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行されてもよい。
【００５３】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５４】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『チェリー』、『プラム』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５５】
（演出動画決定テーブル）
次に、図６を用いて数値範囲記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５に格納された演出動画決定テーブルについて説明する。このテーブルは、演出動画のデータ欄と、スタートレバー６への押圧力が強いほど大きくなるように構成されている圧力センサ１３からの電圧を１〜１５０までに細分化し数値化した値である数値範囲のデータ欄とを有している。そして、このテーブルは、圧力センサ１３からの数値化された電圧の値が、所定の数値範囲内である場合において、各数値範囲に応じた演出動画としての演出ムービー（０〜４）を液晶表示装置５に表示させるようになっている。具体的には、“１〜１０”の数値範囲内である場合には、レア度４の演出ムービー４が液晶表示装置５に表示され、“１１〜３０”の数値範囲内である場合には、レア度３の演出ムービー３が液晶表示装置５に表示され、“３１〜６０”の数値範囲内である場合には、レア度２の演出ムービー２が液晶表示装置５に表示され、“６１〜１００”の数値範囲内である場合には、レア度１の演出ムービー１が液晶表示装置５に表示され、“１００〜１５０”の数値範囲内である場合には、レア度０の演出ムービー０が液晶表示装置５に表示されることになる。
【００５６】
ここで、レア度とは、遊技店側またはメーカー側で設定できる頻出頻度が低い程度をいう。すなわち、演出ムービーのレア度が高いほど珍しい動画ということになり、遊技者の興味をより引き付ける動画ということになる。
【００５７】
上記の演出動画決定テーブルによれば、圧力センサ１３により検出された圧力の値が小さいほど狭い範囲で設定された数値範囲に対応した演出ムービーを液晶表示装置５に表示することができる。これにより、遊技店側は、数値が小さい数値範囲に対応する演出ムービーをレア度の高い動画とすることで、遊技者側に、より弱い力でスタートレバー６の操作を行うように促すことができ、もってスタートレバー６が強くたたかれることによるスタートレバー６の損傷を軽減することができる。
【００５８】
（主制御回路７１の動作：遊技の実行の場面）
上記の構成において、遊技機１の動作について説明する。
【００５９】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図５のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しないリセットルーチン等をそれぞれ独立して実行することにより液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
【００６０】
具体的には、主制御回路７１によりメインルーチン等が実行されると、図５に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。
【００６１】
次に、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴボタン１１・１２からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ３）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４を再実行し、スタートレバー６が操作されるまで待機する。一方、スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行を移行し（Ｓ５）、続いて抽籤用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおけるＢＢ一般遊技状態・ＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム（ＲＴ）遊技状態等の遊技状態を確認しセットする（Ｓ７）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態・ＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム（ＲＴ）遊技状態の何れかにセットする。
【００６２】
今回のゲームの遊技状態が確認されると（Ｓ７）、図示しない確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され（Ｓ８）、選択された内部当籤役の情報が副制御回路７２に格納される。尚、本実施形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、ＲＴ遊技状態においては、リプレイ役の当籤確率が増大した値に設定される。
【００６３】
内部当籤役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。
【００６４】
この後、入賞判定（入賞検索）によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別される（Ｓ１１）。尚、本実施形態においては、ボーナスフラグの繰り越しはあるが、小役フラグの繰り越し及びボーナスフラグのストックは無いものとする。
【００６５】
そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時だけ払い出しが行われる。
【００６６】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態でない場合には（Ｓ１３，ＮＯ）、『赤７-赤７-赤７』、『青７-青７-青７』等のボーナスに入賞したか否かが判定される（Ｓ１４）。そこで、ボーナスに入賞していれば（Ｓ１４、ＹＥＳ）、ボーナス開始信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ１５）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてボーナス遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。一方、ボーナスに入賞していなければ（Ｓ１４、ＮＯ）、ＲＴ回数が『０』になる又はチェリーに入賞する等してＲＴが終了したか否かが判定される（Ｓ１６）。そこで、ＲＴが終了していなければ（Ｓ１６、ＮＯ）、ＲＡＭ３３に記憶されているＲＴ回数を減算してＳ２が再実行される。一方、ＲＴが終了していれば（Ｓ１６、ＹＥＳ）、ＲＴ終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ１７）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００６７】
一方、Ｓ１３において、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態である場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』が行われる（Ｓ１８）。尚、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』で所定の払出枚数に達するとボーナス遊技状態は終了となる。
【００６８】
この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１９）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１９，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１９，ＹＥＳ）、ＲＴが開始されたか否かが判定される（Ｓ２０）。そこで、ＲＴが開始されていない場合は（Ｓ２０、ＮＯ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ２２）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。一方、ＲＴが開始された場合は（Ｓ２０、ＹＥＳ）、ＲＴ開始信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ２１）、Ｓ２が再実行される。尚、ボーナスの種類に応じて所定のＲＴ回数が設定されることになる。また、Ｓ２が再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてＲＴ遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００６９】
（副制御回路７２の動作）
以上のようにして、遊技が実施されている場合等において、副制御回路７２においては、図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置５に対して演出画像を画面表示する。例えば、遊技の中断中であれば、デモ画面が演出画像として液晶表示装置５に表示され、遊技中であれば、擬似リールや遊技状態に応じた演出画像が液晶表示装置５に表示される。
【００７０】
また、副制御回路７２においては、リセットルーチンを実行することによりスピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂに対して演出効果音を出力させる。例えば、遊技の中断中であれば、デモ効果音が演出効果音としてスピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから発せられ、遊技中であれば、遊技状態に応じた演出効果音がスピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから発せられる。
【００７１】
（副制御回路７２の動作：演出動画選択ルーチン）
また、副制御回路７２においては、演出動画選択ルーチンを上述のリセットルーチンと並行して実行する。以下、図７に示す本実施形態における演出動画選択ルーチンについて説明する。尚、演出動画選択ルーチンのプログラムは図４に示すプログラムＲＯＭ７５に格納されている。
【００７２】
先ず、演出制御手段としてのサブＣＰＵ７４によりプログラムＲＯＭ７５に格納している演出動画選択ルーチンのプログラムが実行されると、サブＣＰＵ７４はスタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ１）。スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ａ１，ＮＯ）、Ａ１を再実行し、スタートレバー６が操作されるまで待機する。一方、スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ａ１，ＹＥＳ）、圧力センサ１３は、スタートレバー６が傾動された際の台座部１０の中空部１０ａにかかる圧力を検出する（Ａ２）。
【００７３】
次に、Ａ２で検出した圧力センサ１３からの数値化された電圧の値が、１の値以上の数値範囲か否かを判定する（Ａ３）。１の値以上の数値範囲でなければ（Ａ３、ＮＯ）、Ａ３を再実行する。一方、１の値以上の数値範囲であれば（Ａ３、ＹＥＳ）、１１の値以上の数値範囲か否かを判定する（Ａ４）。そして、１１の値以上の数値範囲でなければ（Ａ４、ＮＯ）、図６の演出動画決定テーブルに従い演出ムービー４を液晶表示装置５に表示させる（Ａ５）。一方、１１の値以上の数値範囲であれば（Ａ４、ＹＥＳ）、３１の値以上の数値範囲か否かを判定する（Ａ６）。そして、３１の値以上の数値範囲でなければ（Ａ６、ＮＯ）、図６の演出動画決定テーブルに従い演出ムービー３を液晶表示装置５に表示させる（Ａ７）。一方、３１の値以上の数値範囲であれば（Ａ６、ＹＥＳ）、６１の値以上の数値範囲か否かを判定する（Ａ８）。そして、６１の値以上の数値範囲でなければ（Ａ８、ＮＯ）、図６の演出動画決定テーブルに従い演出ムービー２を液晶表示装置５に表示させる（Ａ９）。一方、６１の値以上の数値範囲であれば（Ａ８、ＹＥＳ）、１００〜１５０の値の数値範囲内か否かを判定する（Ａ１０）。そして、１００〜１５０の値の数値範囲内でなければ（Ａ１０、ＮＯ）、図６の演出動画決定テーブルに従い演出ムービー１を液晶表示装置５に表示させる（Ａ１１）。一方、１００〜１５０の値の数値範囲内であれば（Ａ１０、ＹＥＳ）、図６の演出動画決定テーブルに従い演出ムービー０を液晶表示装置５に表示させる（Ａ１２）。
【００７４】
そして、Ａ５・Ａ７・Ａ９・Ａ１１・Ａ１２で各演出ムービーが液晶表示装置５に表示された後、サブＣＰＵ７４は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴボタン１１・１２からの入力があり、主制御回路７１からのメダル投入信号を受信したか否かの判定が行われる（Ａ１３）。そして、メダル投入信号を受信しなければ（Ａ１３、ＮＯ）、Ａ１３を再実行する。一方、メダル投入信号を受信すれば（Ａ１３、ＹＥＳ）、Ａ５・Ａ７・Ａ９・Ａ１１・Ａ１２で液晶表示装置５に表示された各演出ムービーを終了させる（Ａ１４）。これで、演出動画選択ルーチンが一旦終了し、Ａ１に戻る。
【００７５】
この構成によれば、遊技者が遊技の進行に直接操作を行うスタートレバー６に対して加えられた圧力を検出し、検出した圧力に対応した演出ムービー０〜４を液晶表示装置５に出力させることができる。これにより、スタートレバー６の操作の強弱に応じた演出を行い、もって魅力ある遊技性を有する遊技機１を提供することができる。
【００７６】
（実施の形態２）
本実施の形態２に係る遊技機１の特徴は、遊技を有利に進めることを可能にするポイントを獲得可能なミニゲームを実行する。ミニゲームは、ボールをパットするパワーを表示するためのゲージを表示し、パットによってボールをカップインするために必要な圧力を示したパワーゲージをゲージに表示し、ゲージに沿って移動するカーソルを表示し、圧力センサ１３が検出した圧力に応じたゲージに対するカーソルの位置を決定し、表示されたパワーと決定されたカーソルの位置が一致した場合にポイントを付与し、ポイントに基づいたＱＲコードを作成し、副制御回路７２は、作成したＱＲコードを液晶表示装置５に表示させる点にあり、その他の構成は実施の形態１と同様である。
【００７７】
（電気的構成）
本実施の形態２に係る遊技機１において、図４に示すプログラムＲＯＭ７５や画像ＲＯＭ８６には、ミニゲームを実行するためのルーチン等の各種のプログラムが格納されている。ミニゲームを実行するためのルーチンは、ボーナス遊技状態においてゴルフパットゲームの映像をミニゲーム画面として液晶表示装置５に表示する一方、ボーナス遊技状態以外の一般遊技状態等においてリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃを模擬したリール映像を液晶表示装置５に表示するようになっている。さらに、プログラムＲＯＭ７５や画像ＲＯＭ８６には、ミニゲーム等において用いられるキャラクタ図柄や演出図柄等のデータが格納されている。尚、これらの図柄データは、プログラムＲＯＭ７５及び画像ＲＯＭ８６の何れかに格納されていれば良い。尚、その他の電気的構成は実施の形態１と同様である。
【００７８】
ここで、『ミニゲーム』は、遊技機１本来のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃを用いたスロットゲーム（主ゲーム）とは異なる副ゲームのことであり、スロットゲームと並行して実行したり、スロットゲームの停止期間中の一時期に実行される。例えば、本実施形態においては、ボーナス遊技状態におけるスロットゲームの実行中に実行されるゴルフパットゲームがミニゲームである。
【００７９】
(ミニゲーム画面)
図８のＡに示すように、ミニゲームのゴルフパットゲーム実行時においては、液晶表示装置５にゴルフパットゲーム画面４００が表示される。尚、図示しないがゴルフパットゲーム停止時においては、リール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃを模擬したリール映像画面が表示される。
【００８０】
このゴルフパットゲームは、遊技者がスタートレバー６の圧力を加えることによって、ボール４０１をパットするパワーが決定され、スタートレバー６に加えた圧力に応じたパットが画面上で表現される。ここで、パット動作では、上記スタートレバー６に加えた圧力に基づいて、ボール４０１の軌跡が演算され、ボール４０１の最終的な到達位置が決定される。遊技者がパット動作の際に、スタートレバー６に加えられた圧力で決定されるパットするパワーは、ゲージ表示手段としてのゲージ４０２によって表示され、後述するカーソル表示手段としてのカーソル４０４の動作によって表示される。
【００８１】
次に、当該ゴルフパットゲームのパット動作におけるゲージ４０２のカーソル４０４の動作について説明する。図８のＢは、パット動作においてパット開始前のゲージ４０２と、ゲージ４０２上を移動するカーソル位置を示す概略図であり、図８のＣは、パット開始時、スタートレバー６に圧力を加えた場合のカーソル４０４の動作を示す概略図である。なお、図中の黒点矢印はカーソル４０４の動作を示している。
【００８２】
図８において、ゲージ４０２は、その長軸方向が左右に向けて表示され、その内部をカーソル４０４が左右に移動する。ゲージ４０２上には、パットによってボール４０１をカップ４０５に入れるために必要な圧力を示したパワーゲージ表示手段としてのパワーゲージ４０３が表示される。
【００８３】
図８のＢは、パット動作においてパット開始前のゲージ４０２と、ゲージ４０２上を移動するカーソル位置を示している。パット開始前のカーソル４０４は、ゲージ４０２の左側に表示され、かつ静止している。そして、当該ゴルフパットゲームでは、カーソル４０４がゲージ４０２の左側に表示され、かつ静止した状態で遊技者がスタートレバー６に圧力を加えることによって、パット動作が開始される。
【００８４】
上記パット動作が開始されると、カーソル４０４がパワーゲージ４０３に向かってゲージ４０２内を所定の速度で右方向に移動する。そして、遊技者がスタートレバー６に加えた圧力が、設定されたパワーゲージ４０３の値よりも弱ければ、カーソル４０４がパワーゲージ４０３の左側でストップする。また、遊技者がスタートレバー６に加えた圧力が、設定されたパワーゲージ４０３の値よりも強ければ、カーソル４０４がパワーゲージ４０３の右側でストップする。このように、遊技者がスタートレバー６に圧力を加えることによってパット動作を行い、カーソル４０４がパワーゲージ４０３の位置でストップしない場合は、当該ゴルフパットゲームは失敗となる。
【００８５】
一方、遊技者がスタートレバー６に加えた圧力が、設定されたパワーゲージ４０３の値の範囲内で一致すれば、図８のＣに示すように、カーソル４０４がパワーゲージ４０３の範囲内でストップする。このように、遊技者がスタートレバー６に圧力を加えることによってパット動作を行い、カーソル４０４がパワーゲージ４０３の範囲内の位置でストップした場合は、当該ゴルフパットゲームは成功となる。
【００８６】
（実施形態２における副制御回路７２の動作：ゴルフパットゲームルーチン）
副制御回路７２においては、ゴルフパットゲームルーチンを実行する。以下、図９に示す実施形態２におけるゴルフパットゲームルーチンについて説明する。尚、ゴルフパットゲームルーチンのプログラムは図４に示すプログラムＲＯＭ７５に格納されている。
【００８７】
先ず、ミニゲーム実行手段としてのサブＣＰＵ７４によりプログラムＲＯＭ７５に格納しているゴルフパットゲームルーチンのプログラムが実行されると、サブＣＰＵ７４は遊技機１において、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ｂ１）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態でない場合には（Ｂ１，ＮＯ）、Ｂ１を繰り返す。一方、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態である場合には（Ｂ１、ＹＥＳ）、ゴルフパットゲーム画面４００を液晶表示装置５に表示させる（Ｂ２）。そして、ゴルフパットゲーム画面４００上のゲージ４０２にパワーゲージを表示させる（Ｂ３）。
【００８８】
次に、サブＣＰＵ７４は、圧力センサ１３が、スタートレバー６への圧力を検知したか否かを判断する（Ｂ４）。そして、圧力を検知しなければ（Ｂ４、ＮＯ）、Ｂ４を繰り返すことで、圧力が検知されるまで待機する。一方、圧力を検知すれば（Ｂ４、ＹＥＳ）、パワー決定手段としてのサブＣＰＵ７４は、圧力センサ１３で検出した圧力に基づきゲージ４０２上のカーソルの位置を移動させる（Ｂ５）。そして、カーソル４０４がパワーゲージ４０３の範囲内で停止したか否かの判定を行う（Ｂ６）。カーソル４０４がパワーゲージ４０３の範囲内で停止していなければ（Ｂ６、ＮＯ）、ミニゲームとしてのゴルフパットゲームは失敗となり、ゴルフパットゲームルーチンが一旦終了し、Ｂ１に戻る。一方、カーソル４０４がパワーゲージ４０３の範囲内で停止すれば（Ｂ６、ＹＥＳ）、特典付与手段としてのサブＣＰＵ７４は、ポイント付与処理を実行し、ポイント信号が副制御回路７２に出力される（Ｂ７）。
【００８９】
尚、ポイント信号が入力された副制御回路７２においては、図示しないが、ミニゲームとしてのゴルフパットゲームの結果としてカップイン画像を液晶表示装置５に表示するよう制御する。
【００９０】
また、ポイント信号が入力された二次元バーコード作成手段としての副制御回路７２においては、累積ポイント数がカウントアップされたポイント情報を、二次元コードとしてのＱＲコードに変換する（Ｂ８）。そして、演出制御手段としてのサブＣＰＵ７４は、変換されたＱＲコードを、液晶表示装置５に表示させる（Ｂ９）。これで、ゴルフパットゲームルーチンが一旦終了し、Ｂ１に戻る。
【００９１】
ここで、ＱＲコード（登録商標）の２次元コードは、例えば、携帯電話機の着信音用データ、待受画像、キャラクタ画像等のデジタル景品と交換可能なポイント情報及びデジタル景品を提供するサーバ等のＵＲＬが含まれている。そして、遊技者は、携帯電話機等のカメラを用いて、２次元コードとしてのＱＲコードを撮像し、得られた画像データからサーバ等のＵＲＬを取得することにより、サーバからデジタル景品を取得することができる。
【００９２】
このような構成によれば、スタートレバー６への圧力によるパット動作により、パワーゲージ４０３とカーソル４０４の位置が一致した場合に遊技を有利に進めることを可能にするポイントを付与することができる。これにより、遊技者に、パワーゲージ４０３にカーソル４０４を合わせるためにスタートレバー６の操作の強弱を利用したゴルフパットゲームを提供することができ、もってスタートレバー６が強くたたかれることによるスタートレバー６の損傷を軽減することができる。
【００９３】
（実施の形態３）
本実施の形態３に係る遊技機１の特徴は、遊技を有利に進めることを可能にするポイントを獲得可能なミニゲームを実行する。ミニゲームは、圧力センサ１３が検出した圧力に応じた値を敵キャラクタに対するダメージ量とし、圧力センサ１３が検出した圧力が所定の値以上である場合、ダメージ量をゼロとして算出し、算出されたダメージ量の合計が所定の値を超えた場合に遊技を有利に進めることを可能にするポイントを付与し、ポイントに基づいたＱＲコードを作成し、副制御回路７２は、作成したＱＲコードを液晶表示装置５に表示させる点にあり、その他の構成は実施の形態１と同様である。
【００９４】
（電気的構成）
本実施の形態３に係る遊技機１において、図４に示すプログラムＲＯＭ７５や画像ＲＯＭ８６には、ミニゲームを実行するためのルーチン等の各種のプログラムが格納されている。ミニゲームを実行するためのルーチンは、ボーナス遊技状態においてボクシングゲームの映像をミニゲーム画面として液晶表示装置５に表示する一方、ボーナス遊技状態以外の一般遊技状態等においてリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃを模擬したリール映像を液晶表示装置５に表示するようになっている。さらに、プログラムＲＯＭ７５や画像ＲＯＭ８６には、ミニゲーム等において用いられるキャラクタ図柄や演出図柄等のデータが格納されている。尚、これらの図柄データは、プログラムＲＯＭ７５及び画像ＲＯＭ８６の何れかに格納されていれば良い。尚、その他の電気的構成は実施の形態１と同様である。
【００９５】
ここで、『ミニゲーム』は、遊技機１本来のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃを用いたスロットゲーム（主ゲーム）とは異なる副ゲームのことであり、スロットゲームと並行して実行したり、スロットゲームの停止期間中の一時期に実行される。例えば、本実施形態においては、ボーナス遊技状態におけるスロットゲームの実行中に実行されるボクシングゲームがミニゲームである。
【００９６】
(ミニゲーム画面)
図１０のＡに示すように、ミニゲームのボクシングゲーム実行時においては、液晶表示装置５にボクシングゲーム画面５００が表示される。尚、図示しないがボクシングゲーム停止時においては、リール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃを模擬したリール映像画面が表示される。
【００９７】
液晶表示装置５には敵キャラクタ５０１のダメージ状態を記す縦長のダメージゲージ５０２が表示されるようになっている。ダメージゲージ５０２は、「０」〜「１００」までの値が設定されている。ダメージゲージ５０２はゲーム開始時において、ダメージ状態は「０」に保持されている。
【００９８】
このボクシングゲームは、遊技者がスタートレバー６に加えた圧力に応じたダメージ量が、パンチ動作としてダメージゲージ５０２の画面上で表現される。ここで、パンチ動作では、上記スタートレバー６に加えた圧力に基づいて、ダメージ量が演算される。遊技者がパンチ動作の際に、スタートレバー６に加えられた圧力で決定されるダメージ量の合計は、ダメージ積算量５０３としてダメージゲージ５０２内に表示される。
【００９９】
次に、当該ボクシングゲームのパンチ動作におけるダメージゲージ５０２について説明する。図１０のＢは、パンチ動作においてパンチ開始前のダメージゲージ５０２と、ダメージ積算量５０３を示す概略図であり、図１０のＣは、スタートレバー６に圧力を加えた場合にダメージ量が積算された状態を示す概略図である。
【０１００】
図１０のＢにおいて、ダメージゲージ５０２は、その長軸方向が上下に向けて表示され、その内部にダメージ積算量５０３が表示される。ダメージ量が積算されると図１０のＣに示すように、ダメージ積算量５０３のゲージがダメージ量分増加されて表現される。
【０１０１】
また、遊技者がスタートレバー６に加えた圧力に応じて、ダメージ量がパンチ動作としてダメージゲージ５０２上で表現される。そして、所定の値よりも強ければ、ダメージ量をゼロとして算出され、ボクシングゲーム画面５００上には、パンチが「空振り」として表現される。このように、遊技者がスタートレバー６に圧力を加えることによってパンチ動作を繰り返し行い、ダメージゲージ５０２上のダメージ積算量５０３が所定の時間内に「１００」を超えない場合は、当該ボクシングゲームは失敗となる。
【０１０２】
一方、遊技者がスタートレバー６に圧力を加えることによってパンチ動作を繰り返し行い、ダメージゲージ５０２上のダメージ積算量５０３が所定の時間内に「１００」を超えた場合は、当該ボクシングゲームは成功となる。
【０１０３】
なお、敵キャラクタ５０１にパンチ動作がヒットした際に、圧力センサ１３により検出された圧力に応じて敵キャラクタ５０１がダメージを受ける演出を液晶表示装置５に表示される。
【０１０４】
（実施形態３における副制御回路７２の動作：ボクシングゲームルーチン）
副制御回路７２においては、ボクシングゲームルーチンを実行する。以下、図１１に示す実施形態３におけるボクシングゲームルーチンについて説明する。尚、ボクシングゲームルーチンのプログラムは図４に示すＲＯＭ７５に格納されている。
【０１０５】
先ず、ミニゲーム実行手段としてのサブＣＰＵ７４によりＲＯＭ７５に格納しているボクシングゲームルーチンのプログラムが実行されると、サブＣＰＵ７４は遊技機１において、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ｃ１）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態でない場合には（Ｃ１，ＮＯ）、Ｃ１を繰り返す。一方、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態である場合には（Ｃ１、ＹＥＳ）、ボクシングゲーム画面５００を液晶表示装置５に表示させる（Ｃ２）。そして、ボクシングゲーム画面５００にダメージゲージ５０２を表示させる（Ｃ３）。
【０１０６】
次に、サブＣＰＵ７４は、圧力センサ１３が、スタートレバー６への圧力を検知したか否かを判定する（Ｃ４）。そして、圧力を検知しなければ（Ｃ４、ＮＯ）、Ｃ４を繰り返すことで、圧力が検知されるまで待機する。一方、圧力を検知すれば（Ｃ４、ＹＥＳ）、ダメージ算出手段としてのサブＣＰＵ７４は、圧力センサ１３で検出した圧力に基づいたダメージ量をダメージゲージ５０２上にダメージ積算量５０３として積算し表示させる（Ｃ５）。そして、Ｃ１でボーナス遊技状態と判定されてから所定の時間（本実施形態においては、１分とする。）が経過したか否かの判定を行う。そして、所定の時間が経過していない場合は（Ｃ６、ＮＯ）、Ｃ４を繰り返す。一方、所定の時間が経過した場合は（Ｃ６、ＹＥＳ）、ダメージ積算量５０３が「１００」に達したか否かの判定を行う（Ｃ７）。そして、ダメージ積算量５０３が「１００」に達していない場合は（Ｃ７、ＮＯ）、ミニゲームとしてのボクシングゲームは失敗となり、当該ボクシングゲームルーチンが一旦終了し、Ｃ１に戻る。一方、ダメージ積算量５０３が「１００」に達していれば（Ｃ７、ＹＥＳ）、特典付与手段としてのサブＣＰＵ７４は、ポイント付与処理を実行し、ポイント信号が副制御回路７２に出力される（Ｃ８）。
【０１０７】
尚、ポイント信号が入力された副制御回路７２においては、図示しないが、ミニゲームとしてのボクシングゲームの結果として、敵キャラクタ５０１のノックアウト画像を表示するよう制御する。
【０１０８】
また、ポイント信号が入力された二次元バーコード作成手段としての副制御回路７２においては、累積ポイント数がカウントアップされたポイント情報を、二次元コードとしてのＱＲコードに変換する（Ｃ９）。そして、演出制御手段としてのサブＣＰＵ７４は、変換されたＱＲコードを、液晶表示装置５に表示させる（Ｃ１０）。これで、ボクシングゲームルーチンが一旦終了し、Ｃ１に戻る。なお、ＱＲコード（登録商標）の２次元コードは、実施の形態２で述べたものと同様である。
【０１０９】
このような構成によれば、圧力センサ１３が検出した圧力に応じた敵キャラクタ５０１へのダメージ量の合計が「１００」を超えた場合に、遊技を有利に進めることを可能にするポイントを付与することができる。これにより、遊技者に、敵キャラクタ５０１にダメージを与えるためにスタートレバー６の強弱を利用したボクシングゲームを提供することができ、もってスタートレバー６が強くたたかれることによるスタートレバー６の損傷を軽減することができる。
【０１１０】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技機１においては、操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ等）と、演出画像または演出動画を表示する演出表示手段（液晶表示装置５）と、前記遊技開始指令手段に対して加えられた圧力を検出する圧力検出手段（圧力センサ１３等）と、前記演出表示手段に表示される演出画像または演出動画に対応付けられた前記圧力の値の数値範囲を複数記憶する数値範囲記憶手段（プログラムＲＯＭ７５等）と、前記圧力検出手段が検出した前記圧力の値を含む前記数値範囲に対応した前記演出画像または演出動画を前記演出表示手段に表示させる演出制御手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４等）とを備えた構成とされている。
【０１１１】
上記の構成によれば、遊技者が遊技の進行に直接操作を行う遊技開始指令手段に対して加えられた圧力を検出し、検出した圧力に対応した演出画像または演出動画を出力させることができる。これにより、遊技開始指令手段の操作の強弱に応じた演出を行い、もって魅力ある遊技性を有する遊技機を提供することができる。
【０１１２】
また、本発明の遊技機１において、前記数値範囲は、数値が小さいほど狭い範囲（演出動画決定テーブル等）とする構成とされている。
【０１１３】
上記の構成によれば、圧力検出手段により検出された圧力の値が小さいほど狭い範囲で設定された数値範囲に対応した演出画像または演出動画を演出表示手段に表示することができる。これにより、遊技店側は、数値が小さい数値範囲に対応する演出画像または演出動画をレア画像またはレア動画とすることで、遊技者側に、より弱い力で遊技開始指令手段の操作を行うよう促すことができ、もって遊技開始指令手段が強くたたかれることによる遊技開始指令手段の損傷を軽減することができる。
【０１１４】
また、本発明の遊技機１においては、遊技を有利に進めることを可能にする特典を獲得可能なミニゲームを実行するミニゲーム実行手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４等）を備え、前記ミニゲーム実行手段は、ボール４０１をパットするパワーを表示するためのゲージを表示するゲージ表示手段（ゲージ４０２）と、パットによってボールをカップインするために必要な圧力を示したパワーゲージを前記ゲージに表示するパワーゲージ表示手段（パワーゲージ４０３）と、前記ゲージに沿って移動するカーソルを表示するカーソル表示手段（カーソル４０４）と、前記圧力検出手段が検出した前記圧力に応じた前記ゲージに対する前記カーソルの位置を決定するパワー決定手段（サブＣＰＵ７４等）と、前記パワー表示手段により表示されたパワーと前記パワー決定手段により決定されたカーソルの位置が一致した場合に遊技を有利に進めることを可能にする特典を付与する特典付与手段（サブＣＰＵ７４等）と、前記特典に基づいた二次元バーコード（ＱＲコード）を作成する二次元バーコード作成手段（副制御回路７２等）とを備え、前記演出制御手段は、前記二次元バーコードを前記演出表示手段に表示させる構成とされている。
【０１１５】
上記の構成によれば、パワー表示手段により表示されたパワーとパワー決定手段により決定されたカーソルの位置が一致した場合に遊技を有利に進めることを可能にする特典を付与することができる。これにより、遊技者に、パワー表示手段により表示されたパワーにカーソルを合わせるために遊技開始指令手段の操作の強弱を利用したゴルフパットゲームを提供することができ、もって遊技開始指令手段が強くたたかれることによる遊技開始指令手段の損傷を軽減することができる。
【０１１６】
また、本発明の遊技機１において、前記ミニゲーム実行手段は、前記圧力検出手段が検出した前記圧力に応じた値を敵キャラクタに対するダメージ量とし、前記圧力検出手段が検出した前記圧力が所定の値以上である場合前記ダメージ量をゼロとして算出するダメージ算出手段（サブＣＰＵ７４等）と、前記ダメージ算出手段により算出されたダメージ量の合計が所定の値を超えた場合に遊技を有利に進めることを可能にする特典を付与する特典付与手段（サブＣＰＵ７４等）と、前記特典に基づいた二次元バーコードを作成する二次元バーコード作成手段とを備え、前記演出制御手段は、前記二次元バーコードを前記演出表示手段に表示させる構成とされている。
【０１１７】
上記の構成によれば、圧力検出手段が検出した圧力に応じた敵キャラクタ５０１のダメージ量の合計が所定の値（１００）を超えた場合に、遊技を有利に進めることを可能にする特典を付与することができる。これにより、遊技者に、敵キャラクタにダメージを与えるために技開始指令手段の操作の強弱を利用したボクシングゲームを提供することができ、もって遊技開始指令手段が強くたたかれることによる遊技開始指令手段の損傷を軽減することができる。
【０１１８】
（本実施形態の変形例）
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
【０１１９】
例えば、本実施の形態では、図２に示すタイプのスタートレバー６を説明したが、係るスタートレバー６は、図１２に示す押し込みタイプのスタートレバー６でもよい。図１２に示す押し込みタイプのスタートレバー６は、圧力センサ１３を構成する上側感圧抵抗体３０２と、下側感圧抵抗体３０３を対向配置して、スタートレバー６の押圧により両感圧抵抗体３０２、３０３が接触することにより圧力センサ１３の抵抗値が変化して圧力検出動作が行われる。
【０１２０】
圧力検出動作は、スタートレバー６が押圧されるとバネ３０１の付勢力に抗して圧力センサ１３が押圧され両感圧抵抗体３０２、３０３が接触することにより行われる。この時の抵抗値を検出回路３０４で測定することになる。そして、測定された圧力値は、引出線３０５を介して副制御回路７２に送信される。
【０１２１】
この場合、スタートレバー６に水平に圧力を与えることができるため、よりリアルな感覚を遊技者にあたえることができる場合がある。
【０１２２】
また、実施の形態３のミニゲームとしてのボクシングゲームにおいて、スタートレバー６は小判状の打撃部を有し、打撃部は金属支柱の上端に固定され、金属支柱の下端は回動軸に固定され、金属支柱と回動軸は互いに直交しており、回動軸の一端は復元機構に結合されており、復元機構は、スタートレバー６に打撃力が与えられ、回動して倒れた後、復元してスタートレバー６を正立させるものであってもよい。
【０１２３】
この場合、スタートレバー６に打撃を与えた場合、復元するため、よりリアルな感触を遊技者にあたえることができる。
【０１２４】
また、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１２５】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１２６】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１２７】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０１２８】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１２９】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１３０】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１３１】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１３２】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１３３】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１３４】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１３５】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組合せられたもの等を含む。
【０１３６】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１３７】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１３８】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１３９】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【０１４０】
本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等）に適用することも可能である。
【０１４１】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４２】
【図１】本実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係るスタートレバーの構造を示す断面図である。
【図３】本実施形態に係る主制御回路のブロック図である。
【図４】本実施形態に係る副制御回路のブロック図である。
【図５】メインルーチンのフローチャートである。
【図６】実施の形態１に係る演出動画決定テーブルである。
【図７】実施の形態１に係る演出動画選択ルーチンのフローチャートである。
【図８】Ａ  実施の形態２に係るゴルフパットゲームのゲーム画面である。            Ｂ  パット動作におけるパット開始前のゲージと、ゲージ上を移動するカーソル位置を示す説明図である。            Ｃ  スタートレバーに圧力を加えた場合のカーソルの動作を示す説明図である。
【図９】実施の形態２に係るゴルフパットゲームルーチンのフローチャートである。
【図１０】Ａ  実施の形態３に係るボクシングゲームのゲーム画面である。              Ｂ  パンチ動作におけるパンチ開始前のダメージゲージと、ダメージ積算量を示す説明図である。              Ｃ  スタートレバーに圧力を加えた場合にダメージ量が積算された状態を示す説明図である。
【図１１】実施の形態３に係るボクシングゲームルーチンのフローチャートである。
【図１２】変形例に係るスタートレバーの構造を示す断面図である。
【符号の説明】
【０１４３】
１  遊技機
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
１３  圧力センサ
７２  副制御回路
７４  サブＣＰＵ
７５  プログラムＲＯＭ
【図１】
2009077890.tif 000003
【図２】
2009077890.tif 000004
【図３】
2009077890.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009077890.tif 000009
【図８】
2009077890.tif 000010
【図９】
2009077890.tif 000011
【図１０】
2009077890.tif 000012
【図１１】
2009077890.tif 000013
【図１２】
2009077890.tif 000014