(57)【要約】      （修正有）【課題】手を使わずに操作を行うことができるようにする。【解決手段】ゲーム機４は、カメラ２が撮像した遊技者２０の眼球の動きに応じた動きで自機画像７が動くように、モニター３の表示部５に表示させる。具体的には、遊技者２０の眼球が右に位置するとき、自機画像７は右に移動される。眼球が左に位置するとき、自機画像７は左に移動される。眼球が上に位置するとき、自機画像７からミサイルが発射される。なお、眼球の位置は、上左右に限定されず、下や斜めであってもよい。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する画像表示手段と、
使用者の眼球の動きを認識する眼球認識手段と、
前記眼球認識手段が認識した眼球の動きに応じた動きで前記画像が動くように、前記画像を前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、
を有することを特徴とする操作システム。
【請求項２】
前記画像表示制御手段は、前記眼球認識手段が認識した眼球の動きの速さに応じた速さで前記画像が動くように、前記画像を前記画像表示手段に表示させることを特徴とする請求項１に記載の操作システム。
【請求項３】
前記画像表示制御手段は、特定の画像を含む複数の前記画像を前記画像表示手段に表示させるとともに、前記眼球認識手段が認識した眼球の動きに応じた動きで前記特定の画像が動くように、前記特定の画像を前記画像表示手段に表示させることを特徴とする請求項１又は２に記載の操作システム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の操作システムを用いてゲームを制御するゲーム制御手段を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、非接触な操作を行う操作システム及びこれを用いたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、人が画像を操作する手段として、操作ボタン、ジョイスティック、ハンドル等が有り、人はこれらを手で操作している。
【０００３】
特許文献１には、イメージセンサが、指に取り付けられた入力装置の再帰反射シートを撮像し、それらの撮像画像から入力装置の画面上の位置を求め、これらに画面上のカーソルを連動させることによって、非接触で操作可能なビンゴゲーム装置が開示されている。
【０００４】
特許文献2には、手の平に取り付けられた入力装置を、開いたり閉じたりすることによって、映像で提供されたスロットマシーンの実ドラム、実レバー及び実ボタンの操作を、非接触で行うことが可能なスロットマシーンが開示されている。
【０００５】
【特許文献１】登録実用新案第3138822号公報
【特許文献２】登録実用新案第3136549号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献1及び特許文献2のものは、非接触な操作を行うものではあるが、手を使って操作を行うものであるために、手を使うスペースや、手に取り付ける装置が必要であることには変わりがない。そこで、手を使わずに操作を行えることが望まれる。
【０００７】
本発明の目的は、手を使わずに操作を行うことが可能な操作システム及びこれを用いたゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００８】
本発明の操作システムは、画像を表示する画像表示手段と、使用者の眼球の動きを認識する眼球認識手段と、前記眼球認識手段が認識した眼球の動きに応じた動きで前記画像が動くように、前記画像を前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、を有することを特徴とする。
【０００９】
上記の構成によれば、使用者の眼球の動きを認識する眼球認識手段が認識した眼球の動きに応じた動きで画像が動くように、画像が画像表示手段に表示されるから、手を使わずに操作を行うことができる。
【００１０】
また、本発明の操作システムにおいて、前記画像表示制御手段は、前記眼球認識手段が認識した眼球の動きの速さに応じた速さで前記画像が動くように、前記画像を前記画像表示手段に表示させてよい。上記の構成によれば、眼球認識手段が認識した眼球の動きの速さに応じた速さで画像が動くように、画像が画像表示手段に表示されるから、画像の動く速さを多様にすることができる。
【００１１】
また、本発明の操作システムにおいて、前記画像表示制御手段は、特定の画像を含む複数の前記画像を前記画像表示手段に表示させるとともに、前記眼球認識手段が認識した眼球の動きに応じた動きで前記特定の画像が動くように、前記特定の画像を前記画像表示手段に表示させてよい。上記の構成によれば、特定の画像を含む複数の画像のうち、特定の画像が、眼球認識手段が認識した眼球の動きに応じた動きで動くように画像表示手段に表示されるから、複数の画像が同時に表示されるような場合にも適応させることができる。
【００１２】
本発明のゲームシステムは、上記の操作システムを用いてゲームを制御するゲーム制御手段を有することを特徴とする。
【００１３】
上記の構成によれば、眼球の動きに応じた動きで画像が動くことで、ゲームが制御されるから、手を使わずに遊技することができるゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施の形態を図１ないし図３に基づいて以下に説明する。
【００１５】
（ゲームシステム１の構成）
本実施の形態にかかるゲームシステム１は、カメラ２、モニター３、ゲーム機４により実行される操作システムを用いてゲームを行うものである。図１に示すように、ゲームシステム１は、カメラ２、モニター３及びゲーム機４を有している。本実施の形態においては、ゲームシステム１において、シューティングゲームが行われる。なお、ゲームはシューティングゲームに限定されない。
【００１６】
カメラ２は、モニター３の上に設置されており、遊技者（使用者）２０の眼球を撮像する。モニター３は、画像表示手段としての表示部５とスピーカ６とを有している。モニタ３の表示部５には、自機画像（特定の画像）７を含む複数の画像が表示される。
【００１７】
ゲーム機４は、カメラ２が撮像した遊技者２０の眼球の動きに応じた動きで自機画像７が動くように、モニター３の表示部５に表示させる。具体的には、遊技者２０の眼球が右に位置するとき、自機画像７は右に移動される。眼球が左に位置するとき、自機画像７は左に移動される。眼球が上に位置するとき、自機画像７からミサイルが発射される。なお、眼球の位置は、上左右に限定されず、下や斜めであってもよい。
【００１８】
また、ゲーム機４は、カメラ２が撮像した遊技者２０の眼球の動きの速さに応じた動きで自機画像７が動くように、モニター３の表示部５に表示させる。具体的には、遊技者２０の眼球が右にゆっくり動くとき、自機画像７は右にゆっくり移動される。眼球が右に速く動くとき、自機画像７は右に速く移動される。そして、ゲーム機４は、以上のような操作システムを用いて、自機で敵機を射撃するシューティングゲームを実行する。
【００１９】
このように、遊技者２０の眼球の動きに応じた動きで自機画像７が動くように、自機画像７がモニター３の表示部５に表示されるから、手を使わずに操作を行うことができる。
【００２０】
また、遊技者２０の眼球の動きの速さに応じた速さで自機画像７が動くように、自機画像７がモニター３の表示部５に表示されるから、画像の動く速さを多様にすることができる。
【００２１】
また、自機画像７を含む複数の画像のうち、自機画像７が、遊技者２０の眼球の動きに応じた動きで動くようにモニター３の表示部５に表示されるから、複数の画像が同時に表示されるような場合にも適応させることができる。
【００２２】
また、眼球の動きに応じた動きで自機画像７が動くことで、ゲームが制御されるから、手を使わずに遊技することができるゲームを提供することができる。
【００２３】
（ゲームシステム１の電気的構成）
ゲーム機４は、図２に示すように、制御回路１１によって動作が制御されている。図２に示す制御回路１１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１２を主たる構成要素とし、これに各種回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ１２は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１３と、ＲＯＭ１４と、ＲＡＭ１５とを有している。
【００２４】
ＣＰＵ１３には、カメラ２が撮像した遊技者２０の眼球に係る画像データを処理することによって、眼球の位置を検出する眼球位置検出回路１６、表示部５に表示させる画像を制御する表示制御回路１７、スピーカ６から出力させる音を制御する音源ＩＣ１８及び増幅器としてのパワーアンプ１９が接続されている。
【００２５】
画像表示制御手段としてのＣＰＵ１３は、眼球の動きに応じた動きで自機画像７が動くように、自機画像７をモニター３の表示部５に表示させる。また、ゲーム制御手段としてのＣＰＵ１３は、ゲームを制御する。
【００２６】
（ゲームシステム１の動作）
上記の構成において、図３に示す操作処理ルーチンを参照して、ゲームシステム１の動作について説明する。
【００２７】
（操作処理ルーチン）
シューティングゲームが実行されて、操作処理ルーチンが実行されると、図３に示すように、ＣＰＵ１３は、遊技者の眼球が右に位置するか否かを判定する（Ｓ１）。
【００２８】
眼球が右に位置していると判定した場合には（Ｓ１：ＹＥＳ）、図１に示すように、眼球の動きに応じた速さで自機画像７を右に移動させる（Ｓ２）。一方、眼球が右に位置していないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）、又はステップＳ２の後に、眼球が左に位置するか否かを判定する（Ｓ３）。
【００２９】
眼球が左に位置していると判定した場合には（Ｓ３：ＹＥＳ）、図１に示すように、眼球の動きに応じた速さで自機画像７を左に移動させる（Ｓ４）。一方、眼球が左に位置していないと判定した場合（Ｓ３：ＮＯ）、又はステップＳ４の後に、眼球が上に位置するか否かを判定する（Ｓ５）。
【００３０】
眼球が上に位置していないと判断した場合には（Ｓ５：ＮＯ）、Ｓ１に戻る。一方、上に位置していると判断した場合には（Ｓ５：ＹＥＳ）、自機画像７からミサイルを発射させて（Ｓ６）、Ｓ１に戻る。
【００３１】
このように、遊技者２０の眼球の動きに応じた動きで自機画像７が動くように、自機画像７がモニター３の表示部５に表示されるから、手を使わずに操作を行うことができる。
【００３２】
また、眼球の動きの速さに応じた速さで自機画像７が動くように、自機画像７がモニター３の表示部５に表示されるから、自機画像７の動く速さを多様にすることができる。
【００３３】
また、自機画像７を含む複数の画像のうち、自機画像７が、眼球の動きに応じた動きで動くようにモニター３の表示部５に表示されるから、複数の画像が同時に表示されるような場合にも適応させることができる。
【００３４】
また、眼球の動きに応じた動きで自機画像７が動くことで、ゲームが制御されるから、手を使わずに遊技することができるゲームを提供することができる。
【００３５】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の操作システムは、画像を表示する画像表示手段（表示部５）と、使用者（遊技者）２０の眼球の動きを認識する眼球認識手段（カメラ２、眼球位置検出回路１６、ＣＰＵ１３、図３の操作処理ルーチン等）と、眼球認識手段が認識した眼球の動きに応じた動きで画像（自機画像７）が動くように、画像を画像表示手段に表示させる画像表示制御手段（ＣＰＵ１３、表示制御回路１７、図３の操作処理ルーチン等）と、を有する構成にされている。
【００３６】
上記の構成によれば、使用者の眼球の動きを認識する眼球認識手段が認識した眼球の動きに応じた動きで画像が動くように、画像が画像表示手段に表示されるから、手を使わずに操作を行うことができる。
【００３７】
また、本実施の形態の操作システムにおいて、画像表示制御手段は、眼球認識手段が認識した眼球の動きの速さに応じた速さで画像が動くように、画像を画像表示手段に表示させる構成にされている。上記の構成によれば、眼球認識手段が認識した眼球の動きの速さに応じた速さで画像が動くように、画像が画像表示手段に表示されるから、画像の動く速さを多様にすることができる。
【００３８】
また、本実施の形態の操作システムにおいて、画像表示制御手段は、特定の画像（自機画像７）を含む複数の画像を画像表示手段に表示させるとともに、眼球認識手段が認識した眼球の動きに応じた動きで特定の画像が動くように、特定の画像を画像表示手段に表示させる構成にされている。上記の構成によれば、特定の画像を含む複数の画像のうち、特定の画像が、眼球認識手段が認識した眼球の動きに応じた動きで動くように画像表示手段に表示されるから、複数の画像が同時に表示されるような場合にも適応させることができる。
【００３９】
また、本実施の形態のゲームシステム１は、上記の操作システムを用いてゲームを制御するゲーム制御手段（ＣＰＵ１３、図３の操作処理ルーチン）を有する構成にされている。
【００４０】
上記の構成によれば、眼球の動きに応じた動きで画像が動くことで、ゲームが制御されるから、手を使わずに遊技することができるゲームを提供することができる。
【００４１】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００４２】
例えば、本実施の形態において、遊技者２０の眼球の動きに応じた動きで自機画像７が動くシューティングゲームが行われる構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、眼球の動きに応じた動きでパーソナルコンピュータのポインターが動くように構成にされていてもよい。この場合、パーソナルコンピュータのポインターを、非接触で、上左右の他に下及び斜めに操作することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】ゲームシステムの構成図。
【図２】ゲームシステムの電気的構成を示す図。
【図３】操作処理ルーチンを示す図。
【符号の説明】
【００４４】
２    カメラ
３    モニター
５    表示部
７    自機画像（特定の画像）
１０    操作システム
１３    ＣＰＵ
１６    眼球位置検出回路
１７    表示制御回路
２０    使用者（遊技者）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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