(57)【要約】【課題】複雑で自由度の高い演出を行う。【解決手段】遊技機１は、複数種類の遊技状態の下で、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて遊技を実行する。遊技者に体感させる態様で作動可能に構成された人形１１１と、外部に存在する周囲音を受信し、該周囲音に対応する音信号を出力するマイク１１２と、音信号に含まれる複数の周波数範囲の中から所定の周波数範囲を選択可能にし、選択された周波数範囲の音信号だけを通過させるイコライザ１０７と、イコライザ１０７を通過した音信号に基づいて人形１１１を作動させる副制御回路７２等とを有する。【選択図】図４
2009077910.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の遊技状態の下で、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技者に体感させる態様で作動可能に構成された人形と、
外部に存在する周囲音を受信し、該周囲音に対応する音信号を出力するマイク手段と、
前記音信号に含まれる複数の周波数範囲の中から所定の周波数範囲を選択可能にし、選択された周波数範囲の前記音信号だけを通過させる音信号通過手段と、
前記音信号通過手段を通過した前記音信号に基づいて前記人形を作動させる人形制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記人形は、少なくとも姿勢を変化させる態様で作動可能にされていると共に、前記姿勢の変化に応じて集音方向を変化させるように前記マイク手段を内蔵していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技実行手段が同一の遊技状態の下で前記遊技を繰り返したときの遊技数を計数する遊技数計数手段と、
前記遊技数に基づいて前記信号通過手段における前記所定の周波数範囲を選択する周波数範囲選択手段と
を有することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を実行するパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機は、例えば特許文献１や特許文献２に記載のものがある。具体的には、特許文献１の遊技機は、マイクを備えており、マイクに向かって遊技者に音声を入力させて、その音声に関連付けて抽籤演出画像を生成および表示し、あたかも遊技者が特別遊技状態を発生させるための抽籤に関与しているかのような演出を行うように構成されている。また、特許文献２の遊技機は、姿勢を変化可能な可動体を有し、遊技中に可動体を作動させながら効果音を発生するように構成されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１３５９０１号公報  特開２００３−２９０４７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の構成は、音声に基づいて演出画像を生成したり、可動体の動作に連動させて効果音を出力するだけの比較的に単純な演出であるため、複雑で自由度の高い演出が望まれている。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複雑で自由度の高い演出を行うことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
本発明は、複数種類の遊技状態の下で、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて遊技を実行する遊技実行手段と、前記遊技者に体感させる態様（視覚や聴覚、触覚、臭覚等を刺激する態様）で作動可能に構成された人形と、外部に存在する周囲音を受信し、該周囲音に対応する音信号を出力するマイク手段と、前記音信号に含まれる複数の周波数範囲の中から所定の周波数範囲を選択可能にし、選択された周波数範囲の前記音信号だけを通過させる音信号通過手段と、前記音信号通過手段を通過した前記音信号に基づいて前記人形を作動させる人形制御手段とを有する。
【０００７】
上記の構成によれば、マイク手段が周囲音を受信すると、音信号通過手段において、選択された周波数範囲の音信号だけが通過される。そして、選択された周波数範囲の音信号に基づいて人形が作動される。この結果、人形が作動されるタイミングは、遊技内容や遊技者等により選択された周波数範囲の条件が、従来における周囲音の音量や音質等の条件に付加されているため、人形による複雑で自由殿高い演出を行うことが可能になる。
【０００８】
本発明における前記人形は、少なくとも姿勢を変化させる態様で作動可能にされていると共に、前記姿勢の変化に応じて集音方向を変化させるように前記マイク手段を内蔵していてもよい。
【０００９】
上記の構成によれば、人形の姿勢の変化によりマイクの集音方向が変化され、集音方向の周囲音を重点的に集音して作動するため、人形による一層複雑で自由度の高い演出を行うことが可能になる。
【００１０】
本発明は、前記ほ遊技実行手段が同一の遊技状態の下で前記遊技を繰り返したときの遊技数を計数する遊技数計数手段と、前記遊技数に基づいて前記信号通過手段における前記所定の周波数範囲を選択する周波数範囲選択手段とを有するものでもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、同一の遊技状態の下での遊技が続いた場合に、遊技数に基づいて周波数範囲の選択が切り替えられるため、同一の遊技状態で同一の音楽等の周囲音であっても、人形の作動が切り替えられることになり、人形による一層複雑で自由度の高い演出を行うことが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施の形態を図１ないし図１４に基づいて以下に説明する。
【００１３】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂『パチスロ機』であり、遊技者の操作により図柄の変動表示を停止させて遊技を行うように構成されている。即ち、遊技機１は、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成にされている。尚、遊技機１は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や遊技価値としてメダルを用いて説明する。
【００１４】
（遊技機１の構成）
図１に示すように、遊技機１は、遊技機１の全体を形成している筐体であるキャビネット２を有している。キャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述する３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期する疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒによる演出画像等を表示することが可能にされている。
【００１５】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２ａが形成されている。リール表示窓２ａの奥には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１６】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００１７】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００１８】
図１に示すように、リール表示窓２ａの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示器からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
【００１９】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２０】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
【００２１】
リール表示窓２ａ及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が配置されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２２】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダル２００が払い出され、払い出されたメダル２００はメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２３】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。
【００２４】
台座部１０の下方には、メダル２００を貯留するメダル受部１６が配置されている。メダル受部１６の略中央部には、メダル払出口１５が配置されている。メダル受部１６と台座部１０との間には、腰部パネル２３が設けられている。腰部パネル２３には、所定のジャンルの画像や所定の遊技テーマの画像が形成されている。具体的には、サッカーのジャンルやテーマを遊技者に連想させる名称である『world soccer』の文字画像と背景画像とを備えた遊技テーマの画像が形成されている。尚、ジャンルや遊技テーマは、サッカーに限定されるものではなく、野球や食べ物、景色、祭り、漫画の主人公や物語等であってもよい。また、本実施形態においては、腰部パネル２３に所定のジャンルやテーマの画像を表示しているが、キャビネット２の露出面に表示されていてもよい。
【００２５】
また、キャビネット２の上方の左右には、ＢＧＭデータ等の各種の音データを演出音に変換して出力するスピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、ＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００２６】
メダル投入口２２の上方には、遊技に関する演出を行う人形１１１が遊技者に対向して設けられている。人形１１１は、例えば、『ドンちゃん』等のキャラクタの形状に形成されており、胴体１１１ａに対して頭部１１１ｂを回動可能な構成にされている。具体的には、人形１１１は、胴体１１１ａに対して頭部１１１ｂを所定の角度単位で水平方向に回動可能にされており、頭部１１１ｂを左向きにした高音域姿勢と、頭部１１１ｂを遊技者側となる前面側に向けた低音域姿勢と、頭部１１１ｂを右向きにした中音域姿勢とに切り替え可能になっている。
【００２７】
人形１１１は、図５のマイク１１２を備えている。マイク１１２は、人形１１１の外部に存在する周囲音を受信し、受信した周囲音に対応する音信号を出力する。尚、マイク１１２は、頭部１１１ｂに埋設されると共に、指向性を持っていてもよく、この場合には、頭部１１１ｂの向き（姿勢）により集音方向を変更することができる。この結果、周囲音を選択させるという演出を実現することが可能になる。
【００２８】
人形１１１は、頭部１１１ｂを変化させたときの姿勢により音信号に含まれる複数の周波数範囲の中から選択された周波数範囲を示すようになっている。具体的には、高音域姿勢である場合には、周囲音の高音域の周波数範囲を選択していることを示し、低音域姿勢である場合には、周囲音の低音域の周波数範囲を選択していることを示し、中音域姿勢である場合には、周囲音の中音域の周波数範囲を選択していることを示している。
【００２９】
さらに、人形１１１は、頭部１１１ｂを変化させたときの姿勢により内部当籤役が“ハズレ”以外の役であるか否かを報知する確率（信用度）を示すようになっている。具体的には、高音域姿勢である場合には、内部当籤役が“ハズレ”以外、即ち、内部当籤役が小役やボーナス役であることの報知が低確率で真実であることを示している。中音域姿勢である場合には、内部当籤役が“ハズレ”以外であることの報知が中確率で真実であることを示している。低音域姿勢である場合には、内部当籤役が“ハズレ”以外であることの報知が高確率で真実であることを示している。
【００３０】
尚、本実施形態においては、頭部１１１ｂの回動により高音域姿勢と低音域姿勢と中音域姿勢とを切り替え可能にしているが、これに限定されるものではない。例えば、人形１１１がお辞儀する角度の変化により姿勢を切り替え可能にしていてもよいし、頭部１１１ｂの回動角度の変化により姿勢を切り替え可能にしていてもよい。
【００３１】
また、人形１１１は、胴体１１１ａに対して腕部１１１ｃを上下方向に揺動可能な構成にされている。人形１１１は、腕部１１１ｃを揺動することによって、内部当籤役が“ハズレ”以外の役であることを報知するようになっている。具体的には、内部当籤役が“チェリー”等の小役や“赤７”等のボーナス役であるときに、腕部１１１ｃを揺動することにより入賞の可能性があることを報知するようになっている。
【００３２】
このように、人形１１１は、姿勢変化と腕部１１１ｃの揺動との外見的な変化により演出を行うようになっていることに加えて、腕部１１１ｃの揺動により小役等の内部当籤役に当籤したことを報知し、さらに、姿勢により報知の信頼性を示すようになっている。これにより、遊技機１は、人形１１１により大きな自由度のある演出を行うことが可能になっている。
【００３３】
人形１１１における姿勢の切り替えは、同一の遊技状態の下で遊技を繰り返したときの遊技数が所定数以上となったタイミングで行われる。具体的には、一般遊技状態における遊技数が２００以下である場合に高音域姿勢となり、遊技数が２０１以上４００以下である場合に中音域姿勢となり、遊技数が４０１以上である場合に低音域姿勢となる。これにより、人形１１１は、一般遊技状態の継続が長くなるのに従って、内部当籤役の報知の信頼性が高くなるように設定されているため、長時間に亘って一般遊技状態の下で遊技を行っている遊技者の飽きを抑制し、遊技者にとって有利な条件での遊技を可能にして勝利する期待感を持たせることを可能にしている。
【００３４】
さらに、人形１１１は、図５のスピーカ１１３を備えている。スピーカ１１３は、可聴音から超音波等の非可聴音までの広い周波数成分の音を出力可能になっており、例えばミニゲームにおける声援やＢＧＭを演出音として出力する。尚、スピーカ１１３は、遊技における所定の条件が成立した場合に、特定周波数成分を多く含む音を周囲音として出力可能にされていてもよい。この場合には、内部当籤役を報知する頻度を調整することが可能になる。ここで、『所定の条件』とは、ボーナス遊技状態が終了した場合や所定や任意の待機時間が経過した場合、ホール等の外部からの出力指示を受けた場合等がある。また、特定周波数成分を多く含む音は、可聴音および非可聴音の何れであってもよいと共に、声援やＢＧＭ等の他の演出音と混在して出力されてもよい。
【００３５】
尚、非可聴音とは、一般的に人間が音として認識可能な２０Ｈｚ〜２００００Ｈｚの可聴音以外の周波数の音をいうが、出力される態様によっては、必ずしも２０Ｈｚ〜２００００Ｈｚ以外の周波数であることを要しない。すなわち、本発明において、非可聴音には、例えば、大音量の音の後に、小音量の音が出力された場合には、人間には認識することができないといったように、人間が認識することができない態様で出力される音も含まれる。
【００３６】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記の遊技機１は、図３に示すように、主基板に設けられた遊技実行手段としての主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、複数種類の遊技状態の下で、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて遊技を実行する遊技実行手段として機能している。また、主制御回路７１は、同一の遊技状態の下で遊技を繰り返したときの遊技数を計数する遊技数計数手段ととして機能している。即ち、主制御回路７１は、ボーナス遊技状態を終了してからの一般遊技状態の遊技数（単位遊技の繰り返し数）を計数する遊技数計数手段として機能している。尚、主制御回路７１は、一般遊技状態以外の遊技状態における遊技数を計数する遊技数計数手段として機能してもよい。
【００３７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３８】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００３９】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４０】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、メダル投入ランプ１８、遊技開始表示ランプ１９、リプレイランプ２０）と、表示部１７と、メダル２００を収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダル２００を払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４１】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び表示部１７を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４２】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダル２００の枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４４】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダル２００の枚数等、累積ポイント数が格納される。ここで、累積ポイント数は、遊技を遊技者にとって有利に進めることを可能にするポイントの合計数であり、ボーナス遊技状態における単位遊技でスイカに入賞したときに発生する１ポイントの合計数である。例えば、累積ポイント数は、ＲＴ遊技の回数が累積ポイント数に対応した回数分増加させることを可能にする。
【００４５】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。さらに、ＲＯＭ３２には、図９のメインルーチンや図１０の遊技数計数ルーチン、図１１のポイント付与ルーチン等の各種のプログラムが格納されている。メインルーチンは、上述の遊技実行手段を主制御回路７１に機能させるようになっている。遊技数計数ルーチンは、上述の遊技数計数手段を主制御回路７１に機能させるようになっている。ポイント付与ルーチンは、入賞役の種類に基づいてミニゲームの結果に影響を及ぼすポイント信号を副制御回路７２に出力するポイント付与処理を主制御回路７１に機能させるようになっている。
【００４６】
このように構成された主制御回路７１は、外部集中端子板１０３に接続されている。外部集中端子板１０３は、副制御回路７２やホールコンピュータ１０４等との間でデータ通信を可能にしている。尚、外部集中端子板１０３は、無線通信及び有線通信の両方の通信形態が選択可能になっている。
【００４７】
また、主制御回路７１は、設定値１〜５を切り替え可能に出力する設定スイッチ１０１がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。設定スイッチ１０１は、遊技における遊技者の有利度合を設定するものであり、具体的には、メダル２００の払出枚数とメダル２００の投入枚数とに基づいた機械割を５段階に変更するためのものである。尚、機械割は、複数段階であれば、５段階に限定されるものではない。また、人形１１１は、設定スイッチ１０１により設定された設定値１〜５を報知するようにされていてもよく、この場合には、遊技者に人形１１１の姿勢や作動状態に基づいて遊技機１が有利な状態に設定されているか否かを判断させることが可能になる。
【００４８】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、音信号に含まれる複数の周波数範囲の中から所定の周波数範囲を選択可能にし、選択された周波数範囲の音信号だけを通過させる音信号通過手段と、音信号通過手段を通過した音信号に基づいて人形１１１を作動させる人形制御手段として機能するようになっている。
【００４９】
副制御回路７２は、図４に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御、人形１１１の制御等を行なう。副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００５０】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。
【００５１】
また、副制御回路７２は、人形１１１に接続された入出力部１０６と、人形１１１に内蔵されたマイク１１２に接続されたイコライザ１０７と、イコライザ１０７に接続された音量検出部１０８とを有している。入出力部１０６は、人形１１１に対して姿勢を変化させるための指令信号や音声を出力させるための音声信号を出力すると共に、人形１１１から出力された各種の信号を受信するようになっている。
【００５２】
また、イコライザ１０７は、人形１１１のマイク１１２から入力された音信号に含まれる複数の周波数範囲の中から所定の周波数範囲を選択可能にし、選択された周波数範囲の音信号だけを通過させる機能を有している。具体的には、イコライザ１０７は、入力端子１０７ａと出力端子１０７ｂと選択端子１０７ｃとを有している。入力端子１０７ａには、マイク１１２からの音信号が入力される。選択端子１０７ｃは、サブマイクロコンピュータ７３からの選択信号が入力される。そして、イコライザ１０７は、選択信号に対応付けられた周波数範囲を設定し、この周波数範囲の音信号だけを通過させて出力端子１０７ｂから出力させるようになっている。
【００５３】
イコライザ１０７の出力端子１０７ｂは、音量検出部１０８に接続されている。音量検出部１０８は、イコライザ１０７からの音信号を取り込むと共に、音信号の音量が所定値以上であるか否かを判定し、判定結果をサブマイクロコンピュータ７３に出力する機能を有している。
【００５４】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５５】
また、プログラムＲＯＭ７５には、ミニゲームルーチン、演出ルーチン、人形姿勢変更ルーチン、人形駆動ルーチン等の各種のプログラムが格納されている。ミニゲームルーチンは、ボーナス遊技状態においてペナルティーキック合戦の映像をミニゲーム画面として中央液晶パネル５Ｂに表示する一方、ボーナス遊技状態以外の一般遊技状態等においてリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃを模擬したリール映像をリール画面として中央液晶パネル５Ｂに表示するようになっている。演出ルーチンは、一般遊技状態時やデモンストレーション時における演出を画面表示や音声出力により行うようになっている。
【００５６】
また、人形姿勢変更ルーチンは、サブＣＰＵ７４に実行されることによって、遊技数に基づいて人形１１１の姿勢を変化させる人形姿勢変更手段を副制御回路７２に機能させるようになっている。具体的には、図１に示すように、一般遊技状態における遊技数が２００回以下である場合には、人形１１１を左向き姿勢、即ち、高音域姿勢とすることによって、低確率で内部当籤役が“ハズレ”以外の役である旨を報知するようになっている。一般遊技状態における遊技数が２０１回以上で４００回以下である場合には、人形１１１を右向き姿勢、即ち、中音域姿勢とすることによって、中確率で内部当籤役が“ハズレ”以外の役である旨を報知するようになっている。一般遊技状態における遊技数が４０１回以上である場合には、人形１１１を正面向き姿勢、即ち、低音域姿勢とすることによって、高確率で内部当籤役が“ハズレ”以外の役である旨を報知するようになっている。
【００５７】
また、人形駆動ルーチンは、サブＣＰＵ７４に実行されることによって、遊技数に基づいてガセ確率抽籤テーブルを選択するテーブル選択手段と、抽籤結果に基づいて人形１１１の腕部１１１ｃを揺動させる揺動手段とを副制御回路７２に機能させるようになっている。具体的には、一般遊技状態における遊技数が２００回以下である場合には、ガセ確率抽籤テーブル（１〜２００ゲーム）を選択し、このテーブルを用いた抽籤結果に基づいて腕部１１１ｃを揺動させることによって、内部当籤役が“ハズレ”以外である旨を報知するようになっている。また、一般遊技状態における遊技数が２０１回以上で４００回以下である場合には、ガセ確率抽籤テーブル（２０１〜４００ゲーム）を選択し、一般遊技状態における遊技数が４０１回以上である場合には、ガセ確率抽籤テーブル（４０１〜ゲーム）を選択し、上記と同様の報知を行うようになっている。
【００５８】
さらに、プログラムＲＯＭ７５や画像ＲＯＭ８６には、ミニゲーム等において用いられるキャラクタ図柄や演出図柄等のデータが格納されていると共に、ガセ当籤や乱数範囲のデータがガセ確率抽籤テーブルの形態で格納されている。尚、キャラクタ図柄等の図柄データは、プログラムＲＯＭ７５及び画像ＲＯＭ８６の何れかに格納されていれば良い。
【００５９】
ここで、『ミニゲーム』は、遊技機１本来のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃを用いたスロットゲーム（主ゲーム）とは異なる副ゲームのことであり、スロットゲームと並行して実行されたり、スロットゲームの停止期間中の一時期に実行される。例えば、本実施形態においては、ボーナス遊技状態におけるスロットゲームの実行中に実行されるペナルティーキック合戦のゲームがミニゲームである。
【００６０】
尚、ペナルティーキック合戦においては、自動で連続的にペナルティーキックが行われてもよいし、遊技者がボールをキックする方向や強さを操作可能にされてもよい。即ち、操作ボタンの一種として、ボール速度とボール方向とを決定するためのボタンを備える。そして、遊技者がボール方向を決定した後、低速から高速の範囲を上下動するバー表示に合わせて操作ボタンを操作することによって、ゴールへ向かうボール速度を決定してもよい。この場合は、遊技者にミニゲームに参加するという興趣を与えることができる。
【００６１】
また、ワークＲＡＭ７６は、上記のプログラム等をサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段とされている。即ち、ワークＲＡＭ７６は、ミニゲーム（スイカの入賞）で獲得したポイントデータや遊技状態データ、ミニゲームデータ、撮像データ、内部当籤役等の各種のデータを記憶している。
【００６２】
(ミニゲーム画面)
図２に示すように、ミニゲームの実行時においては、液晶表示装置５にミニゲーム画面４００が表示される。尚、ミニゲーム停止時においては、図１のビデオリール画面４０１が表示される。
【００６３】
ミニゲーム画面４００は、サッカーのペナルティーキック合戦の様子を示している。具体的には、ボール４０２を蹴るキッカー４０５と、ゴール４０４を守るゴールキーパー４０３とが初期画面として表示される。そして、所定の待機時間の経過後に、キッカー４０５がボール４０２を蹴り、ボール４０２がゴール４０４に入ると、『ＧＯＡＬ』の画像が表示され、累積ポイント数が表示される。これにより、プレイヤは自分が獲得したポイントを確認することができる。一方、ボール４０２がゴール４０４に入らない場合には、次のペナルティーキック合戦の初期画面に戻ることになる。尚、この場合、ポイントは発生しない。
【００６４】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』、『ＢＢ遊技状態』及びＲＴ遊技状態である『リプレイタイム遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。尚、『ＲＢ遊技状態』および『ＢＢ遊技状態』は、ボーナス遊技状態（特別遊技状態）である。
【００６５】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００６６】
『ＢＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
【００６７】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム遊技状態』又は『ＢＢ遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００６８】
『リプレイタイム遊技状態』は、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の後に発生する遊技状態である。『リプレイタイム遊技状態』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『リプレイタイム遊技状態』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、『リプレイタイム遊技状態』は、「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する。
【００６９】
なお、本実施形態においては、ミニゲーム画面４００に内部当籤役のキャラクタ画像４０１を表示可能にすることによって、『リプレイタイム遊技状態』において遊技者に「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行されている。
【００７０】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００７１】
ＢＢ遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『チェリー』、『プラム』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００７２】
（副制御回路７２のデータテーブル：ガセ確率抽籤テーブル）
次に、図６〜図８を参照して、ガセ確率抽籤テーブルを説明する。これらのテーブルは、人形駆動ルーチンにおいて内部当籤役が“ハズレ”以外の役である旨を報知するか否かを抽籤する際に参照される。各テーブルは、ガセ当籤の欄とハズレの欄と、これらの欄に対応付けられた乱数範囲の欄とを有している。
【００７３】
具体的には、ガセ確率抽籤テーブル（１〜２００ゲーム）の場合には、図６に示すように、ガセ当籤に対応する乱数範囲が０〜１２７の範囲に設定されていると共に、ハズレに対応する乱数範囲が１２８〜２５５の範囲に設定されている。これにより、このテーブルを用いて０〜２５５の乱数抽出範囲で乱数抽籤された場合には、５０パーセントの確率でガセ当籤に当籤することになる。即ち、内部当籤役が“ハズレ”であるときに、５０パーセントの確率で“ハズレ”以外の役に内部当籤した旨を人形１１１に報知させることを可能にしている。この結果、人形１１１は、内部当籤役が“ハズレ”以外の役である旨を低度の信頼性で報知することが可能になっている。
【００７４】
また、図７に示すように、ガセ確率抽籤テーブル（２０１〜４００ゲーム）の場合には、ガセ当籤に対応する乱数範囲が０〜７６の範囲に設定されていると共に、ハズレに対応する乱数範囲が７７〜２５５の範囲に設定されている。これにより、このテーブルを用いて０〜２５５の乱数抽出範囲で乱数抽籤された場合には、約３０パーセントの確率でガセ当籤に当籤することになる。即ち、内部当籤役が“ハズレ”であるときに、約３０パーセントの確率で“ハズレ”以外の役に内部当籤した旨を人形１１１に報知させることを可能にしている。この結果、人形１１１は、内部当籤役が“ハズレ”以外の役である旨を中度の信頼性で報知することが可能になっている。
【００７５】
また、図８に示すように、ガセ確率抽籤テーブル（４０１ゲーム〜）の場合には、ガセ当籤に対応する乱数範囲が０〜２６の範囲に設定されていると共に、ハズレに対応する乱数範囲が２７〜２５５の範囲に設定されている。これにより、このテーブルを用いて０〜２５５の乱数抽出範囲で乱数抽籤された場合には、約１０パーセントの確率でガセ当籤に当籤することになる。即ち、内部当籤役が“ハズレ”であるときに、約１０パーセントの確率で“ハズレ”以外の役に内部当籤した旨を人形１１１に報知させることを可能にしている。この結果、人形１１１は、内部当籤役が“ハズレ”以外の役である旨を高度の信頼性で報知することが可能になっている。
【００７６】
（人形１１１の電気的構成）
図１に示すように、人形１１１は、駆動部２０１を内蔵している。駆動部２０１は、上述のマイク１１２およびスピーカ１１３と、頭部１１１ｂを回動させる首回動モータ１１４と、腕部１１１ｃを揺動させる右腕揺動モータ１１５および左腕揺動モータ１１６とを有していると共に、これらのモータ等を駆動制御する人形制御回路２１０とを有している。
【００７７】
人形制御回路２１０は、マイクロコンピュータ２１１と、マイクロコンピュータ２１１に接続された音源ＩＣ２２１、首駆動回路２２２、および腕駆動回路２２３とを有している。音源ＩＣ２２１は、パワーアンプ２２４を介してスピーカ１１３に接続されている。マイクロコンピュータ２１１は、ＣＰＵ２１２とワークＲＡＭ２１３とプログラムＲＯＭ２１４と入出力部２１５とを有している。プログラムＲＯＭ２１４には、副制御回路７２からの制御指令に基づいて人形１１１を作動させる制御プログラム等の各種のプログラムが格納されている。さらに、プログラムＲＯＭ２１４には、ミニゲームにおいてスピーカ１１３から音声出力される“ガンバレ”等の音声データが格納されている。
【００７８】
また、入出力部２１５は、副制御回路７２に接続されていると共に、ＣＰＵ２１２およびマイク１１２に接続されている。そして、入出力部２１５は、副制御回路７２に対して双方向の信号の送受信を可能にしていると共に、マイク１１２で受信された周囲音の音信号を副制御回路７２に転送することを可能にしている。
【００７９】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、遊技機１の動作について説明する。
【００８０】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図９のメインルーチン等のプログラムをＣＰＵ３１が実行することにより遊技を行うと共に、副制御回路７２において図１０の遊技数計数ルーチンや図１１のポイント付与ルーチン、図１２のミニゲームルーチン等のプログラムをサブＣＰＵ７４がそれぞれ独立して実行することにより液晶表示装置５の演出画像の表示や人形１１１の作動等を実施可能な状態になる。
【００８１】
（メインルーチン）
具体的には、主制御回路７１においてメインルーチン等が実行されると、図９に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。
【００８２】
次に、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴボタン１１・１２からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号が副制御回路７２に送信される（Ｓ３）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かが判定される（Ｓ４）。スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４が再実行され、スタートレバー６が操作されるまで待機される。一方、スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行が移行され（Ｓ５）、続いて抽籤用の乱数が抽出される（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおけるＢＢ遊技状態・ＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム（ＲＴ）遊技状態等の遊技状態が確認及びセットされる（Ｓ７）。即ち、今回のゲームの遊技状態がＢＢ遊技状態・ＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム（ＲＴ）遊技状態の何れかにセットされる。
【００８３】
今回のゲームの遊技状態が確認されると（Ｓ７）、図示しない確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され（Ｓ８）、選択された内部当籤役の情報が副制御回路７２に格納される。尚、本実施形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、ＲＴ遊技状態においては、リプレイ役の当籤確率が増大した値に設定される。
【００８４】
内部当籤役が決定されると、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。
【００８５】
この後、入賞判定（入賞検索）によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別される（Ｓ１１）。尚、本実施形態においては、ボーナスフラグの繰り越しはあるが、小役フラグの繰り越し及びボーナスフラグのストックは無いものとする。
【００８６】
そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時だけ払い出しが行われる。
【００８７】
次に、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態でない場合には（Ｓ１３，ＮＯ）、『赤７-赤７-赤７』、『青７-青７-青７』等のボーナスに入賞したか否かが判定される（Ｓ１４）。ボーナスに入賞していれば（Ｓ１４，ＹＥＳ）、ボーナス開始信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ１５）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてボーナス遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００８８】
一方、ボーナスに入賞していなければ（Ｓ１４，ＮＯ）、ＲＴ回数が『０』になる又はチェリーに入賞する等してＲＴが終了したか否かが判定される（Ｓ１６）。ＲＴが終了していなければ（Ｓ１６，ＮＯ）、ＲＡＭ３３に記憶されているＲＴ回数が減算されてＳ２が再実行される。一方、ＲＴが終了していれば（Ｓ１６，ＹＥＳ）、ＲＴ終了信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ１７）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００８９】
一方、Ｓ１３において、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であると判定された場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』が行われる（Ｓ１８）。尚、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』で所定の払出枚数に達するとボーナス遊技状態は終了となる。
【００９０】
この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１９）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１９，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１９，ＹＥＳ）、ＲＴが開始されたか否かが判定される（Ｓ２０）。ＲＴが開始されていない場合は（Ｓ２０，ＮＯ）、ボーナス終了信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ２２）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。一方、ＲＴが開始された場合は（Ｓ２０，ＹＥＳ）、ＲＴ開始信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ２１）、Ｓ２が再実行される。尚、ボーナスの種類に応じて所定のＲＴ回数が設定されることになる。また、Ｓ２が再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてＲＴ遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００９１】
（遊技数計数ルーチン）
また、遊技機１は、主制御回路７１において図１０の遊技数計数ルーチンを上記のメインルーチンとは別に独立して実行している。遊技数計数ルーチンが実行されると、先ず、単位遊技が終了したか否かが判定される（Ａ１）。単位遊技が終了していなければ（Ａ１，ＮＯ）、単位遊技が終了するまでＡ１が再実行されることによって、待機状態となる。単位遊技が終了した場合には（Ａ１，ＹＥＳ）、続いて、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かが判定される（Ａ２）。一般遊技状態でなければ（Ａ２，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。
【００９２】
一方、一般遊技状態である場合には（Ａ２，ＹＥＳ）、遊技数がカウントアップされた後（Ａ３）、ボーナス入賞か否かが判定される（Ａ４）。ボーナス入賞である場合には（Ａ４，ＹＥＳ）、一般遊技状態が終了したため、遊技数が“０”にリセットされた後（Ａ５）、本ルーチンが終了される。一方、ボーナス入賞でない場合には（Ａ４，ＮＯ）、一般遊技状態が継続中であるため、遊技数が副制御回路７２に出力された後（Ａ６）、本ルーチンが終了される。これにより、遊技機１は、一般遊技状態の継続状態を遊技数に基づいて把握することが可能になっている。
【００９３】
（ポイント付与ルーチン）
また、遊技機１は、主制御回路７１において図１１のポイント付与ルーチンを上記のメインルーチンとは別に独立して実行している。ポイント付与ルーチンが実行されると、先ず、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ｂ１）。ボーナス遊技状態でない場合には（Ｂ１，ＮＯ）、本ルーチンが終了され、Ｂ１から再実行される。
【００９４】
一方、ボーナス遊技状態である場合には（Ｂ１，ＹＥＳ）、続いてスイカに入賞したか否かが判定される（Ｂ２）。スイカに入賞しなければ（Ｂ２，ＮＯ）、本ルーチンが終了され、Ｂ１から再実行される。スイカに入賞した場合には（Ｂ２，ＹＥＳ）、ポイント付与処理が実行され、ポイント信号が副制御回路７２に出力される（Ｂ３）。そして、本ルーチンが終了され、Ｂ１から再実行される。尚、ポイント信号が入力された副制御回路７２においては、図２に示すように、ミニゲームであるペナルティーキック合戦の結果としてゴール画像が表示される。
【００９５】
（副制御回路７２の動作）
以上のようにして、遊技が実施されている場合等において、副制御回路７２においては、図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置５に対して演出画像を画面表示する。例えば、遊技の中断中であれば、デモ画面が演出画像として液晶表示装置５に表示され、遊技中であれば、擬似リールや遊技状態に応じたミニゲーム等の演出画像が液晶表示装置５に表示される。
【００９６】
また、副制御回路７２においては、リセットルーチンを実行することによりスピーカ２１Ｌ・２１Ｒに対して演出効果音を出力させる。例えば、遊技の中断中であれば、デモ効果音が演出効果音としてスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから発せられ、遊技中であれば、遊技状態に応じた演出効果音がスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから発せられる。
【００９７】
（ミニゲームルーチン）
副制御回路７２は、ミニゲームルーチンを独立して実行している。具体的には、図１２に示すように、ボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ｃ１）。ボーナス遊技状態でない場合には（Ｃ１，ＮＯ）、図１に示すように、擬似リールのリール映像が液晶表示装置５に表示される（Ｃ７）。そして、本ルーチンが終了される。
【００９８】
一方、ボーナス遊技状態である場合には（Ｃ１，ＹＥＳ）、図２に示すように、液晶表示装置５の表示内容がミニゲーム画面４００の表示に切り替えられた後、ペナルティーキック合戦の映像が表示される（Ｃ２）。そして、人形１１１から“ガンバレ”等の音声が出力される（Ｃ３）。この後、主制御回路７１から入賞信号を受信するまで待機状態となり、入賞信号がスイカであるか否かが判定される（Ｃ４）。入賞信号がスイカに入賞した旨を示していれば（Ｃ４，ＹＥＳ）、ゴール映像が表示された後（Ｃ５）、本ルーチンが終了される。一方、入賞信号がスイカに入賞した旨を示していなければ（Ｃ４，ＮＯ）、ペナルティーキックを失敗した状態を示す映像が表示された後（Ｃ６）、本ルーチンが終了される。
【００９９】
以上の一連の処理が繰り返されることによって、ボーナス遊技状態の下で単位遊技が実行されるごとに、ミニゲームであるペナルティーキック合戦が実施される。これにより、ボーナス遊技に加えて、ミニゲームを遊技者に楽しませることが可能になると共に、遊技者自身を演出に積極的に参加させることができる。また、ミニゲーム中に立体的な人形１１１が声援を行うことによって、臨場感のあるミニゲームの演出を実現することが可能になる。さらに、スイカに入賞すれば、ゴール映像（画像）が表示されるによって、遊技者に対して累積ポイント数が増加したことを認識させることができる。
【０１００】
（人形姿勢変更ルーチン）
副制御回路７２は、さらに人形姿勢変更ルーチンを独立して実行している。具体的には、図１３に示すように、遊技数が２００以下であるか否かが判定される（Ｄ１）。遊技数が２００以下であれば（Ｄ１，ＹＥＳ）、人形１１１を左向き姿勢とするように人形１１１に対して制御指令信号を出力する。これにより、人形１１１は、、首１１１ｂを左向きに回動して高音域姿勢となることによって、低確率で内部当籤役が“ハズレ”以外の役である旨を報知することになる（Ｄ５）。この後、イコライザ１０７が高音領域に設定される。これにより、人形１１１のマイク１１２から入力された周囲音の音信号に含まれる複数の周波数範囲の中から高音領域の周波数範囲の音信号だけがイコライザ１０７に出力される。そして、イコライザ１０７において、音信号の音量が所定値以上であるか否かが判定されることによって、高音領域の判定結果が取り込まれることになる（Ｄ６）。この後、本ルーチンが終了される。
【０１０１】
一方、遊技数が２００以下でなければ（Ｄ１，ＮＯ）、続いて、遊技数が２０１以上および４００以下であるか否かが判定される（Ｄ２）。遊技数が２０１以上および４００以下であれば（Ｄ２，ＹＥＳ）、人形１１１を右向き姿勢とするように人形１１１に対して制御指令信号を出力する。これにより、人形１１１は、、首１１１ｂを右向きに回動して中音域姿勢となることによって、中確率で内部当籤役が“ハズレ”以外の役である旨を報知することになる（Ｄ７）。この後、イコライザ１０７が中音領域に設定される。これにより、人形１１１のマイク１１２から入力された周囲音の音信号に含まれる複数の周波数範囲の中から中音領域の周波数範囲の音信号だけがイコライザ１０７に出力される。そして、イコライザ１０７において、音信号の音量が所定値以上であるか否かが判定されることによって、中音領域の判定結果が取り込まれることになる（Ｄ８）。この後、本ルーチンが終了される。
【０１０２】
一方、遊技数が２０１以上および４００以下でなければ（Ｄ２，ＮＯ）、人形１１１を正面向き姿勢とするように人形１１１に対して制御指令信号を出力する。これにより、人形１１１は、、首１１１ｂを正面に回動して低音域姿勢となることによって、高確率で内部当籤役が“ハズレ”以外の役である旨を報知することになる（Ｄ３）。この後、イコライザ１０７が低音領域に設定される。これにより、人形１１１のマイク１１２から入力された周囲音の音信号に含まれる複数の周波数範囲の中から低音領域の周波数範囲の音信号だけがイコライザ１０７に出力される。そして、イコライザ１０７において、音信号の音量が所定値以上であるか否かが判定されることによって、低音領域の判定結果が取り込まれることになる（Ｄ４）。この後、本ルーチンが終了される。
【０１０３】
（人形駆動ルーチン）
副制御回路７２は、さらに人形駆動ルーチンを独立して実行している。具体的には、図１４に示すように、音量検出部１０８における周囲音の判定結果が取り込まれる（Ｅ１）。この後、判定結果が所定値以上の周囲音であるを示しているか否かが判定されりる（Ｅ２）。所定値以上でない場合には（Ｅ２，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、所定値以上である場合には（Ｅ２，ＹＥＳ）、続いて、内部当籤役が“ハズレ”であるか否かが判定される（Ｅ３）。内部当籤役が“ハズレ”でない場合には（Ｅ３，ＹＥＳ）、所定時間、人形１１１の腕１１１ｃが上下方向に揺動された後（Ｅ１１）、本ルーチンが終了される。
【０１０４】
一方、内部当籤役が“ハズレ”である場合には、遊技数が２００以下であるか否かが判定される（Ｅ４）。遊技数が２００以下であれば（Ｅ４，ＹＥＳ）、図６のガセ確率抽籤テーブル（１〜２００ゲーム）が選択される（Ｅ５）。一方、遊技数が２００以下でない場合には（Ｅ４，ＮＯ）、続いて、遊技数が２０１以上４００以下であるか否かが判定される（Ｅ６）。遊技数が２０１以上４００以下であれば（Ｅ６，ＹＥＳ）、図７のガセ確率抽籤テーブル（２０１〜４００ゲーム）が選択される（Ｅ８）。一方、遊技数が２０１以上４００以下でなければ（Ｅ６，ＮＯ）、図８のガセ確率抽籤テーブル（４０１ゲーム〜）が選択される（Ｅ７）。
【０１０５】
以上のようにして、遊戯数に応じたガセ確率抽籤テーブルが選択されると（Ｅ５、Ｅ７、Ｅ８）、選択されたガセ確率抽籤テーブルを用いてガセ抽籤が行われる（Ｅ１０）。ガセ抽籤に当籤したか否かが判定される（Ｅ１０）。ガセ当籤しなかった場合には（Ｅ１０，ＮＯ）、人形１１１の腕１１１ｃが揺動されることなく本ルーチンが終了される。一方、ガセ当籤した場合には（Ｅ１０，ＹＥＳ）、所定時間、人形１１１の腕１１１ｃが揺動される。即ち、内部当籤役が“ハズレ”であるにも拘らず、“ハズレ”以外の小役等の役に当籤していることを示すように、人形１１１が作動される（Ｅ１１）。そして、本ルーチンが終了される。
【０１０６】
（本実施形態の概要）
以上のように、本実施形態の遊技機１は、図１に示すように、複数種類の遊技状態の下で、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて遊技を実行する遊技実行手段（主制御回路７１等）と、前記遊技者に体感させる態様（視覚や聴覚、触覚、臭覚等を刺激する態様）で作動可能に構成された人形１１１と、外部に存在する周囲音を受信し、該周囲音に対応する音信号を出力するマイク手段（マイク１１２）と、前記音信号に含まれる複数の周波数範囲の中から所定の周波数範囲を選択可能にし、選択された周波数範囲の前記音信号だけを通過させる音信号通過手段(イコライザ１０７等)と、前記音信号通過手段を通過した前記音信号に基づいて前記人形を作動させる人形制御手段（人形制御回路２１０、副制御回路７２等）とを有する。
【０１０７】
上記の構成によれば、マイク手段が周囲音を受信すると、音信号通過手段において、選択された周波数範囲の音信号だけが通過される。そして、選択された周波数範囲の音信号に基づいて人形１１１が作動される。この結果、人形１１１が作動されるタイミングは、遊技内容や遊技者等により選択された周波数範囲の条件が、従来における周囲音の音量や音質等の条件に付加されているため、周囲音で作動する人形１１１を遊技機が単に備えた場合よりも、人形１１１による複雑な演出を行うことが可能になる。
【０１０８】
本実施形態における人形１１１は、少なくとも姿勢を変化させる態様で作動可能にされていると共に、前記姿勢の変化に応じて集音方向を変化させるように前記マイク手段を内蔵している。
【０１０９】
上記の構成によれば、人形１１１の姿勢の変化によりマイクの集音方向が変化され、集音方向の周囲音を重点的に集音して作動するため、人形による一層複雑な演出を行うことが可能になる。
【０１１０】
前記遊技実行手段が同一の遊技状態の下で前記遊技を繰り返したときの遊技数を計数する遊技数計数手段（図１０の遊技数計数ルーチン等）と、前記遊技数に基づいて前記信号通過手段における前記所定の周波数範囲を選択する周波数範囲選択手段（図１４の人形駆動ルーチン等）とを有する。
【０１１１】
上記の構成によれば、同一の遊技状態の下での遊技が続いた場合に、遊技数に基づいて周波数範囲の選択が切り替えられるため、同一の遊技状態で同一の音楽等の周囲音であっても、人形１１１の作動が切り替えられることになり、人形１１１による一層複雑な演出を行うことが可能になる。
【０１１２】
（本実施形態の変形例）
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。また、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
【０１１３】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１１４】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１１５】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１１６】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０１１７】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１１８】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１１９】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１２０】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１２１】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１２２】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１２３】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１２４】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組合せられたもの等を含む。
【０１２５】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１２６】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１２７】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１２８】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【０１２９】
本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等）に適用することも可能である。
【０１３０】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本実施の形態のパチスロ機の斜視図。
【図２】ミニゲームを示す説明図。
【図３】主制御回路のブロック図。
【図４】副制御回路のブロック図。
【図５】人形のブロック図。
【図６】ガセ確率抽籤テーブル（１〜２００ゲーム）の説明図。
【図７】ガセ確率抽籤テーブル（２０１〜４００ゲーム）の説明図。
【図８】ガセ確率抽籤テーブル（４０１ゲーム〜）の説明図。
【図９】メインルーチンのフローチャート。
【図１０】遊技数計数ルーチンのフローチャート。
【図１１】ポイント付与ルーチンのフローチャート。
【図１２】ミニゲームルーチンのフローチャート。
【図１３】人形姿勢変更ルーチンのフローチャート。
【図１４】人形駆動ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【０１３２】
遊技機１
主制御回路７１
副制御回路７２
イコライザ１０７
音量検出部１０８
人形１１１
胴体１１１ａ
首１１１ｂ
腕１１１ｃ
マイク１１２
スピーカ１１３
人形制御回路２１０
【図１】
2009077910.tif 000003
【図２】
2009077910.tif 000004
【図３】
2009077910.tif 000005
【図４】
2009077910.tif 000006
【図５】
2009077910.tif 000007
【図６】
2009077910.tif 000008
【図７】
2009077910.tif 000009
【図８】
2009077910.tif 000010
【図９】
2009077910.tif 000011
【図１０】
2009077910.tif 000012
【図１１】
2009077910.tif 000013
【図１２】
2009077910.tif 000014
【図１３】
2009077910.tif 000015
【図１４】
2009077910.tif 000016