(57)【要約】【課題】本発明は、遊技機の可変表示ゲームにおいて、面白味のある図柄表示を可能にするものである。【解決手段】本発明の遊技機の図柄表示器には、電源投入時、又は、初期化後から特別遊技状態を生起する回数に対応して、複数の異なる識別図柄の１つを表示して可変表示ゲームを行い、それぞれの異なる識別図柄に対応して、それぞれの識別図柄に識別符号を付する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示可能な図柄表示器を有し、可変表示ゲームにおいて、前記図柄表示器に変動図柄が表示後、特別図柄が確定表示されると、遊技者に有利な特別遊技状態を生起する遊技機であって、
前記図柄表示器には、電源投入時、又は、初期化後から特別遊技状態を生起する回数に対応して、複数の異なる識別図柄の１つを表示して可変表示ゲームを行い、
それぞれの異なる識別図柄に対応して、それぞれの識別図柄に識別符号を付すことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
識別図柄は物語として関連性ある図柄であることを特徴とする請求項１の遊技機。
【請求項３】
前記識別符号は数字であり、電源投入時又は初期化後の特別遊技状態を生起する回数が当該識別図柄の最大値より大きいときには特別遊技状態の初期化を行い、識別図柄の最初の図柄によって行われる請求項１又は請求項２の遊技機。
【請求項４】
複数の図柄を表示可能な図柄表示器を有し、遊技球の入賞に基づいて、入賞球の数（入賞記憶数）が記憶されると共に、その入賞記憶数に基づいて行われる可変表示ゲームにおいて、前記図柄表示器に変動図柄が表示後、特別図柄が確定表示されると、遊技者に有利な特別遊技状態を生起する遊技機であって、
前記入賞記憶数が０でないときには、前記図柄表示器に電源投入時から特別遊技状態を生起する回数に対応して、異なる識別図柄を表示して可変表示ゲームを行い、
前記入賞記憶数が０のときには、前記図柄表示器に電源投入時から特別遊技状態を生起する回数に関係なく、予め記憶されている識別図柄のいずれかに設定表示して可変表示ゲームを行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記識別図柄は、特別遊技状態の生起回数が所定回数を越えると、特別遊技状態の生起回数の初期化を行い、最初の識別図柄を表示して可変表示ゲームを行うことを特徴とする請求項４の遊技機。
【請求項６】
複数の図柄を表示可能な図柄表示器を有し、可変表示ゲームにおいて、前記図柄表示器に変動図柄が表示後、特別図柄が確定表示されると、遊技者に有利な特別遊技状態を生起する遊技機であって、
前記図柄表示器には、電源投入時から特別遊技状態を生起する回数に対応して、異なる識別図柄を表示して可変表示ゲームを行い、
前記識別図柄は特別遊技状態の生起回数が所定回数を越えると、特別遊技状態の生起回数の初期化を行い、
特別遊技状態が終了後に、電源投入時の識別図柄を表示して可変表示ゲームを行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄を変動表示する図柄表示部を有する遊技機であって、可変表示ゲームにおける図柄表示に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのパチンコ機には、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３を有する特別図柄表示器が配設してあり、遊技球が図柄始動口に入賞することによって、前記各図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄が変動を開始し、所定時間後に、順次図柄が停止表示する可変表示ゲームが行われ、その確定図柄の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当たり）が生起するというものがある。
【０００３】
又、遊技者に、特に、注目させるために、前記大当たりが生起する可能性がある、第１図柄表示部Ｌ１と第２図柄表示部Ｌ２に同じ図柄が停止表示したときには、所謂、リーチとなり、リーチアクションとして第３図柄表示部Ｌ３の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやＬＥＤ、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱かせることが行われている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技球が図柄始動口に入賞すると、可変表示ゲームが行われるが、その可変表示ゲームにおける図柄変動の態様及びその背景の図柄は同じ図柄であり、遊技者に飽きられている。そこで、本発明は、新鮮味を提供することができる図柄表示態様を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１の遊技機は、複数の図柄を表示可能な図柄表示器を有し、可変表示ゲームにおいて、前記図柄表示器に変動図柄が表示後、特別図柄が確定表示されると、遊技者に有利な特別遊技状態を生起する。また、この遊技機の図柄表示器には、電源投入時、又は、初期化後から特別遊技状態を生起する回数に対応して、複数の異なる識別図柄の１つを表示して可変表示ゲームを行い、それぞれの異なる識別図柄に識別符号を付す。この識別符号を電源投入時又は初期化後から生起する特別遊技状態の回数を表示すると、遊技者に、容易に特別遊技状態の回数を知らせることができる。
また、請求項２の遊技機の識別図柄は、物語として関連性ある図柄である。
また、請求項３の遊技機に用いる識別符号は数字であり、電源投入時又は初期化後の特別遊技状態を生起する回数が当該識別図柄の最大値より大きいときには特別遊技状態の初期化を行い、識別図柄の最初の図柄によって行われる。
また、請求項４の遊技機は、複数の図柄を表示可能な図柄表示器を有し、遊技球の入賞に基づいて、入賞球の数（入賞記憶数）が記憶されると共に、その入賞記憶数に基づいて行われる可変表示ゲームにおいて、前記図柄表示器に変動図柄が表示後、特別図柄が確定表示されると、遊技者に有利な特別遊技状態を生起する。そして、この遊技機は、入賞記憶数が０でないときには、前記図柄表示器に電源投入時から特別遊技状態を生起する回数に対応して、異なる識別図柄を表示して可変表示ゲームを行い、入賞記憶数が０のときには、前記図柄表示器に電源投入時から特別遊技状態を生起する回数に関係なく、予め記憶されている識別図柄のいずれかに設定表示して可変表示ゲームを行う。
また、請求項５の遊技機に用いる識別図柄は、特別遊技状態の生起回数が所定回数を越えると、特別遊技状態の生起回数の初期化を行い、最初の識別図柄を表示して可変表示ゲームを行う。
また、請求項６の遊技機は、複数の図柄を表示可能な図柄表示器を有し、可変表示ゲームにおいて、前記図柄表示器に変動図柄が表示後、特別図柄が確定表示されると、遊技者に有利な特別遊技状態を生起する。また、この遊技機の図柄表示器には、電源投入時から特別遊技状態を生起する回数に対応して、異なる識別図柄を表示して可変表示ゲームを行う。
そして、識別図柄は特別遊技状態の生起回数が所定回数を越えると、特別遊技状態の生起回数の初期化を行い、特別遊技状態が終了後に、電源投入時の識別図柄を表示して可変表示ゲームを行う。
【発明の効果】
【０００６】
請求項１の遊技機は、電源投入時から特別遊技状態を生起する回数に対応して、異なる識別図柄と識別符号を付して可変表示ゲームを行うため、その識別符号を電源投入時又は初期化後から生起する特別遊技状態の回数を表示すると、遊技者に、容易に特別遊技状態の回数を知らせることができる。
又、請求項２の遊技機は、識別図柄は物語として関連性ある図柄であるから、遊技者に面白味を提供できる。
また、請求項３の遊技機は、識別図柄に、電源投入時又は初期化後から生起する特別遊技状態の回数を数字の識別符号を付してあるので、遊技者は大当たり（特別遊技状態）が生起した回数を容易にわかる。
また、請求項４の遊技機は、大当たり生起回数に関係なく、選択された識別図柄から可変表示ゲームを行うことができる。
また、請求項５の遊技機は、可変表示ゲームに用いる識別図柄を循環して用いる。
また、請求項６の遊技機は、特別遊技状態の生起回数が所定回数を越えると、電源投入時の識別図柄を表示して可変表示ゲームを行う。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】図柄表示器Ｌに表示の図柄を示す図である。
【図３】図柄表示器Ｌに表示の図柄を示す図である。
【図４】設定操作具のブロック図である。
【図５】（Ａ）は初期化、（Ｂ）は判定カウンタＨｃ、循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３の循環数を作成する制御フローを示す図である。
【図６】普通電動役物（図柄始動ゲート）に入賞した入賞球の処理手段を行う制御フローを示す図である。
【図７】図柄変動処理手段の制御フローを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
図１（正面図）は遊技機としてのパチンコ機１を示し、このパチンコ機の側部には球貸機２０が設置してあって、この球貸機２０にはカードリーダ（図示略）が内蔵してある。又、この球貸機２０の正面パネル２１には、この球貸機の作動が有効であるときの表示ランプやカード挿入口２２が設けてある。一方、パチンコ機の前面パネル１１に取り付けてある供給皿１２には、前記球貸機２０の操作釦等が配設してあり、具体的には、前記カード挿入口２２に挿入されたカードの残高（度数）等を表示する表示器１３ａ、遊技者の操作により球貸機２０を介してパチンコ機に貸球を供給する変換釦１３ｂ、カード返却用の返却釦１３ｃが設けてある。
【０００９】
尚、供給皿１２の下には貯留皿１７が配設してあって、供給皿１２が満杯となったときオーバーフローした賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル１８の操作により前記供給皿１２からの１球毎に供給される遊技球をガイドレール３で案内して遊技領域８に発射する。遊技領域８のほぼ中央部には、図柄表示装置１０が配置してあり、その図柄表示装置１０には複数の変動図柄を介して可変表示ゲームを表示する図柄表示器（液晶表示式等）Ｌを有している。
【００１０】
そして、この図柄表示器Ｌには、図２、図３に示す図柄が、一連の物語表示として、順次表示される。即ち、先ず、電源が投入された後には、図２（１）に示す識別図柄（発芽）と第１図柄表示部Ｌ１、第２図柄表示部Ｌ２、第３図柄表示部Ｌ３に変動図柄が表示可能に区分表示する（第１パターン）。そして、１回目の大当たり（特別遊技状態）が生起すると、図２（２）の「大当たりの文字」が表示された後に、演出図柄の表示が開始され、「ザッソウちゃんは、ある年の秋にアフリカの大地に舞い降りました」の文字と種子（識別図柄）が表示され（図２（３））、その後、所定時間経過後に、「お日様の光を浴びて、スクスク育ちました。が…」（図２（４））、そして、所定時間経過後に、「ある日、シマウマくんの栄養になってしまいました。」（図２（５））、その後、所定時間経過後に、「次回はシマウマくんだ」（図２（６））、シマウマ（識別図柄）と第１図柄表示部Ｌ１、第２図柄表示部Ｌ２、第３図柄表示部Ｌ３に区分表示する（第２パターン）（図２（７））。
【００１１】
そして、図２（７）の図柄で可変表示ゲームを行い、大当たりが生起すると、図２（８）の「大当たりの文字」が表示された後に、演出図柄の表示が開始され、「シマウマくんは、ある年の春に多くの仲間に見守られて、草原で生まれました」の文字とシマウマが表示され（図２（９））、その後、所定時間経過後に、「お日様の光を浴びて、スクスク育ちました。が…」（図２（１０））、そして、所定時間経過後に、「ある日、ライオンさんの力の源になってしまいました。」（図２（１１））、その後、所定時間経過後に、「次回はライオンさんだ」（図２（１２））、ライオン（識別図柄）と第１図柄表示部Ｌ１、第２図柄表示部Ｌ２、第３図柄表示部Ｌ３に区分表示する（第３パターン）（図３（１））。
【００１２】
そして、図３（１）の図柄で可変表示ゲームを行い、大当たりが生起すると、図３（１４）の「大当たりの文字」が表示された後に、演出図柄の表示が開始され、「ライオンさんは、ある年の夏に三つ子の末っ子として、草むらの中で生まれました」の文字とライオンが表示され（図３（１５））、その後、所定時間経過後に、「お日様の光を浴びて、スクスク育ちました。が…」（図３（１６））、そして、所定時間経過後に、「ある日、ハンターさんの自慢の１つとなってしまいました。」（図３（１７））、その後、所定時間経過後に、「次回はハンターさんだ」（図３（１８））、そして、ハンター（識別図柄）と第１図柄表示部Ｌ１、第２図柄表示部Ｌ２、第３図柄表示部Ｌ３に区分表示する（第４パターン）（図３（１９））。
【００１３】
そして、図３（１９）の図柄で可変表示ゲームを行い、大当たりが生起すると、図３（２０）の「大当たりの文字」が表示された後に、演出図柄の表示が開始され、「ハンターさんは、ある年の冬にハンター家の長男として生まれました」の文字と赤子が表示され（図３（２１））、その後、所定時間経過後に、「お日様の光を浴びて、スクスク育ちました…」（図３（２２））、そして、所定時間経過後に、「腕利きのハンターへと成長したのです」（図３（２３））、その後、所定時間経過後に、「次回は？」（図３（２４））、の様に表示する。以上のように、大当たり後に、弱肉強食過程の物語として関連性ある演出図柄が表示された後に、可変表示ゲームに於て、識別図柄（種子、シマウマ、ライオン、ハンター）と共に図柄表示部には可変図柄が表示されるので、遊技者は、次に如何なる演出図柄と識別図柄が表示されるか興味をもって、遊技をすることができる。
【００１４】
尚、この図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３には、可変表示図柄として、数字の「０〜９」とローマ字「Ａ〜Ｅ」を表示し、特別遊技状態（大当たり）のときには、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３には同じ図柄（特別図柄）を表示した後に「大当たり」の文字を表示し、リーチのときには図柄表示部Ｌ１、Ｌ２に同じ図柄（リーチ図柄）を表示し、外れのときにはそれ以外の図柄を表示する。尚、前記大当たり（特別遊技状態）となった後には、遊技者に有利な大入賞口６が開成して、多量の賞品球の払出を行う。
【００１５】
又、図柄表示装置１０の左右側部には、普通図柄始動ゲート２ａ、２ｂが備えてあり、遊技球が通過すると、検出器（図示略）が発する図柄始動信号によって、後述の大入賞口６に付設の普通図柄表示器７の図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、当たりは否かを当たりカウンタを介して判断し、所定時間経過後に停止し、その確定図柄が予め設定した当たり図柄を表示し、普通電動役物（図柄始動ゲート）５を所定時間、開成する。そして、この図柄始動ゲート５に遊技球が入賞すると、可変表示ゲームに寄与する判定メモリＱ（Ｉ）に順次記憶されると共に、その記憶の未処理の可変表示ゲーム数に対応して、記憶ランプＬRが点灯して、遊技者に残りの可変表示ゲームの数を知らせる。又、遊技領域８には、その他、普通入賞口４ａ、４ｂ等が配設してある。又、制御装置には、図４に示すように、遊技機の裏面に設定操作具Ｓとその設定された番号の表示器が備えてあり、設定操作具Ｓを（０）に設定すると識別図柄は「種子」、（１）に設定すると「シマウマ」、（２）に設定すると「ライオン」が表示されて、可変表示ゲームの開始が可能になっている。尚、この設定操作具Ｓは、（０）（１）（２）に設定すると、記憶変数Ｓは「０」「１」「２」にセットされる。
【００１６】
次に、前記構成の遊技機に備えられた制御装置によって行われる可変表示ゲームについて、割込処理で実行される制御フロー（図５〜図７）を参照して説明する。図５（Ａ）は初期化を行い、パチンコ機の電源が投入されると（Ｓ１）、遊技者にとって有利な大当たり（特別遊技状態）となる確率を低確率状態（１／３３０）に設定すると共に、大当たり判定手段（判定カウンタＨｃ（０〜３２９の循環数））、確定図柄選択手段である循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３、判定メモリＱ（Ｉ）（Ｉ＝１〜４）、及び大当たり回数Ｋの初期化を行う。尚、電源投入後には、図柄表示器（液晶表示式等）Ｌには、図２（１）に示す図柄（第１パターン）が表示される。
【００１７】
図５（Ｂ）は、判定カウンタＨｃ（０〜３２９）と、大当たり等における各図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３に確定表示する図柄を選択する循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３の選択を行う。先ず、判定カウンタＨｃにリセット時間（所定時間（２ｍｓ））毎に１を加算し（Ｓ２０）、その加算した判定カウンタＨｃの値が、３３０であるか否かを判定する（Ｓ２１）。判定カウンタＨｃの値が３３０であるときには、判定カウンタＨｃの値を初期化する（Ｓ２２）。この処理によって、判定カウンタＨｃの値は０〜３２９の循環数となる。
【００１８】
循環カウンタＭ１にリセット時間（所定時間（２ｍｓ））毎に１を加算し（Ｓ２５）、循環カウンタＭ１の値が１５であるか否かを判定する（Ｓ２６）。そして、循環カウンタＭ１の値が１５であるときには、循環カウンタＭ１を初期化すると共に、循環カウンタＭ２に１を加算する（Ｓ２７）。次に、循環カウンタＭ２が１５であるか否かを判定し（Ｓ２８）、循環カウンタＭ２の値が１５であるときには、循環カウンタＭ２を初期化すると共に、循環カウンタＭ３に１を加算する（Ｓ２９）。そして、循環カウンタＭ３が１５であるか否かを判定し（Ｓ３０）、循環カウンタＭ３の値が１５であるときには、循環カウンタＭ３を初期化する（Ｓ３１）。以上によって、循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３は０〜１４の循環数となり、図柄「０〜９、Ａ〜Ｅ」に対応させる。
【００１９】
図６は、普通電動役物（図柄始動ゲート）５に入賞した入賞球の処理手段の制御フローであり、普通電動役物５に入賞したか否かを検出し（Ｓ５）、検出したときには後記で詳述する大当たり判定手段である判定カウンタＨｃ（０〜３２９）の値を読み取る。そして、判定メモリＱ（１）がゼロであるか否かを判定し（Ｓ６）、ゼロであるときには、入賞球の可変表示ゲームを実施中であるか、或いは、入賞球がない状態であるので、カウンタＩの値を１にセットする（Ｓ７）。即ち、ステップ１４以下で詳述する判定メモリＱを記憶する番地（１〜４）をセットする。
【００２０】
反対に、判定メモリＱ（１）がゼロでないときには、判定メモリＱ（２）の値がゼロであるか否かを判断し（Ｓ８）、ゼロであるときには、カウンタＩを２にセットする（Ｓ９）。以下、順次、判定メモリＱ（３）、Ｑ（４）について判断すると共に、カウンタＩの値をセットする（Ｓ１０〜Ｓ１３）。尚、判定メモリＱ（４）がゼロでないときには、既に、最大記憶（４個）があるため、この入賞球を無視するので、このルーチンの処理を終了する。また、可変表示ゲームに寄与する前記入賞球の判定メモリＱ（Ｉ）が、ゼロでない数に対応して、遊技領域８に配設の記憶ランプＬRが点灯するので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知ることができる。
【００２１】
そして、前記読み込んだ判定カウンタＨｃ（０〜３２９）の値が「７」であるか否かを判定する（Ｓ１４）。そして、「７」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいて大当たり（特別遊技状態）を生起するために、判定メモリＱ（Ｉ）に、その結果の「１」を書込む（Ｓ１５）。次に、前記判定カウンタＨｃ（０〜３２９）の値が「８０〜９０」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいてリーチパターンを表示するために、判定メモリＱ（Ｉ）に、その結果の「２」を書込み（Ｓ１６、Ｓ１７）、それ以外の場合には判定メモリＱ（Ｉ）に「３」を書込んで外れ処理を行う（Ｓ１８）。以上の処理によって、判定メモリＱ（Ｉ）（Ｉ＝１〜４）は、大当たりの場合には「１」、リーチのときには「２」、外れの場合には「３」の何れかが記憶される。
【００２２】
次に、判定メモリＱ（１）が「０」でないときに行う可変表示ゲームにおける図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄変動処理手段について図７を参照して説明する。先ず、設定操作具Ｓが「０」（Ｓ＝０）であるか否かを判断し（Ｓ９８）、「０」であるときにはステップ１００に進み、「０」でないときは大当たり回数Ｋを記憶変数Ｓの値にセットする（Ｓ９９）。この操作によって、大当たり回数Ｋが大当たり生起回数に関係なくセット可能であり、識別図柄を「種子」、「シマウマ」、「ライオン」の何れかに設定できるので、例えば、隣接する遊技機毎に異なる識別図柄から可変表示ゲームの実行を可能にするので、遊技者を楽しませることができる。そして、判定メモリＱ（１）の結果を記憶変数ＱＱに記憶させる。即ち、今回の可変表示ゲームに於て、大当たりであるときには、ＱＱ＝１、リーチであるときには、ＱＱ＝２、外れであるときには、ＱＱ＝３にセットされる。そして、新たな始動口への入賞球に備えるために、Ｑ（Ｉー１）＝Ｑ（Ｉ）のシフトを行う。尚、最大のＩにおけるＱ（Ｉ）は０をセットする（Ｓ１００）。
【００２３】
次に、循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３の値を読み込んで、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の確定図柄を原則として選択する。しかし、この可変表示ゲームにおいて、大当たりか（ＱＱ＝１）、リーチ（ＱＱ＝２）である場合には、外れと異なる表示態様をさせるので下記のように図柄の変更を行う。即ち、大当たり（ＱＱ＝１）の場合には、第１図柄表示部Ｌ１、第２図柄表示部Ｌ２及び第３図柄表示部Ｌ３には、循環カウンタＭ１の値に対応する図柄に変更することによって、第１図柄表示部Ｌ１、第２図柄表示部Ｌ２及び第３図柄表示部Ｌ３には同じ図柄が表示される。
【００２４】
又、リーチ（ＱＱ＝２）である場合には、第１図柄表示部Ｌ１と第２図柄表示部Ｌ２には循環カウンタＭ１の値に対応する図柄に変更することによって、第１図柄表示部Ｌ１と第２図柄表示部Ｌ２に同じ図柄を表示し、第３図柄表示部Ｌ３には異なる図柄を表示するように選択する。以上によって、各図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の確定図柄が選択される（Ｓ１０１）。
【００２５】
そして、図柄変動開始信号によって、第１図柄表示部Ｌ１、第２図柄表示部Ｌ２及び第３図柄表示部Ｌ３の図柄は一斉に変動を開始し（Ｓ１０２）、大当たりか（ＱＱ＝１）、リーチ（ＱＱ＝２）であるか否かを判断する（Ｓ１０３）。そして、大当たりとリーチのときには、所定時間が経過後には、先ず、第１図柄表示部Ｌ１に停止図柄を（Ｓ１０４）、その後に、第２図柄表示部Ｌ２の図柄を停止表示する（Ｓ１０５）。以上によって、第１図柄表示部Ｌ１と第２図柄表示部Ｌ２には、同じ図柄（リーチ図柄）が停止表示される。
【００２６】
次に、大当たり（ＱＱ＝１）であるか否かを判断し（Ｓ１０６）、大当たりの場合には、リーチアクションを行う（Ｓ１０７）。このリーチアクションは、例えば、遊技者が判別できる速度で、第３図柄表示部Ｌ３の図柄を可変表示する。そして、この場合、大当たり（ＱＱ＝１）であるので、第３図柄表示部Ｌ３には第１図柄表示部Ｌ１（第２図柄表示部Ｌ２）と同じ図柄（特別図柄）を確定表示する（Ｓ１０８）。そして、大当たり回数Ｋに１を加算する（Ｓ１０９）。尚、この大当たり回数Ｋの値が「１」であるときには、図２（２）〜図２（７）に示す演出図柄を大当たり処理中（大入賞口６が開成して、多量の賞品球の払出可能）に、所定時間かけて表示する（Ｓ１１０）。従って、遊技者は、一連の物語の演出図柄を見ながら、大当たり処理を行うことができるので、飽きることなく遊技を行うことができる。
【００２７】
この大当たり回数Ｋが「１」であるときには、図２（７）に示す識別図柄と図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３で可変表示ゲーム（第２パターン）で行い、次に大当たりが生起後には、大当たり回数Ｋが「２」になり、図２（８）〜図３（１）に示す演出図柄を、大当たり処理中に表示する。そして、大当たり回数Ｋの値が「２」であるときには、図３（１３）に示す識別図柄と図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３で可変表示ゲーム（第３パターン）を行い、大当たり生起後には、演出図柄図３（１４）〜図３（１９）を大当たり処理中に表示する。次に、大当たり回数Ｋの値が「４」であるときには、図３（１９）で可変表示ゲーム（第４パターン）を行い、大当たり生起後には、演出図柄として図３（２０）〜図３（２４）までを大当たり処理中に表示する。従って、遊技者は大当たりを獲得する毎に、図柄表示器Ｌには物語として関連ある演出図柄（本例では弱肉強食過程）が表示されるので、次に、如何なる演出図柄が表示されるか、遊技者に対して、次回の大当たりが生起するまで遊技を続行させる面白味を与えることができると共に、可変表示ゲームにおける図柄表示器Ｌに表示の識別図柄によって、電源投入時からの大当たりの生起回数が判る（図１（１）の第１パターン、図２（７）の第２パターン、図３（１３）の第３パターン、図３（１９）の第４パターン）。又、これらの識別図柄（種子、シマウマ、ライオン、ハンター）は、物語として関連性ある図柄であるので、如何に展開して行くか、楽しみながら遊技をすることができると共に、遊技者にとっては、如何なる識別図柄で可変表示ゲームを行っているかに興味を持つ。そして、大当たり処理が終了後に、大当たり回数Ｋが所定値Ｋ0（識別図柄の最大数）より大きいか否かを判断し（Ｓ１１１）、大きいときには、大当たり回数Ｋの初期化を行い、最初の識別図柄に戻って可変表示ゲームを行う（Ｓ１１２）。
【００２８】
一方、前記ステップ１０６で、リーチ（ＱＱ＝２）のときには、遊技者が判別できる速度で、第３図柄表示部Ｌ３の図柄変動を行うリーチアクションを実行した後に、第３図柄表示部Ｌ３に異なる図柄（外れ図柄）を確定表示する（Ｓ１１５、Ｓ１１６）。又、前記ステップ１０３で、外れ（ＱＱ＝３）であるときには、第１図柄表示部Ｌ１、第２図柄表示部Ｌ２と停止表示し（Ｓ１１７、Ｓ１１８）、リーチアクションを行わずに、第３図柄表示部Ｌ３の図柄を確定表示して（Ｓ１１９）、速やかに可変表示ゲームを終了する。
【００２９】
尚、前記において、大当たり回数（特別遊技状態の生起回数）を知ることができる識別図柄は、（図２（１）では種子、図２（７）ではシマウマ、図３（１３）ではライオン、図３（１９）ではハンター）で判別可能に構成してあるが、更に判り易くするために、識別図柄に識別符号を付してもよい。即ち、識別符号として、シマウマに「１」、ライオンに「２」、ハンターに「３」の番号や、ＡＢＣ等のアルファベット等を併せて表示する。又、この識別符号は、図柄表示器Ｌの前記識別図柄以外の個所であっても、更には、他の表示器（ＬＥＤ、液晶式表示器等）を介して表示したり、又、各々異なる音声等を介するものであってもよい。
【００３０】
尚、演出図柄と識別図柄は、前記弱肉強食の他、桃太郎等の物語をアレンジしたものであってもよい。又、特別遊技状態は、前記大当たりの他、図６の制御フローにおいて、判定カウンタＨｃが１０〜１５のとき小当たりとして、この小当たりを特別遊技状態に構成してもよい。又、設定操作具Ｓによって、大当たり等の回数に無関係に、設定された識別図柄から可変表示ゲームを行うことができるので、遊技店において、種々の識別図柄を選定して、遊技者を楽しませることができる。尚、本発明は図柄表示部を有する遊技機の他に、単数の図柄表示部を有する遊技機、或いは、他の遊技機（パチンコ機やスロットマシン等）にも適用できることはいうまでもない。
【符号の説明】
【００３１】
２ａ、２ｂ 普通図柄始動ゲート
５ 普通電動役物（図柄始動ゲート）
６ 大入賞口
Ｌ 図柄表示器
Ｌ１〜Ｌ３ 図柄表示部
【図３】
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【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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