(57)【要約】【課題】金銭の授受を伴う信頼性の高いアイテムの取引を構築する。【解決手段】プレイヤ管理テーブルにおいて、アイテムの購入を行ったプレイヤＣの「現金」から購入額を減算してこれを更新する（ステップＰ２０１）。次に、プレイヤ管理テーブル２４１において、販売者であるプレイヤＡの寄附フラグがＯＮ（１）となっているか否かを判断する（ステップＰ２０２）。寄附フラグがＯＮ（１）ではなくＯＦＦ（０）であるならば、プレイヤ管理テーブル２４１において、販売を行ったプレイヤＡの「現金」に販売額を加算してこれを更新する（ステップＰ２０３）。また、プレイヤＡの寄附フラグがＯＮ（１）であるならば、売上額に相当する寄附金額を前記寄附管理サーバ１２０に送信する（ステップＰ２０４）。寄附管理サーバ１２０は、この寄附金額を受信して現在の寄附金額に加算して、これを更新する【選択図】図７
2009050602.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
インターネットを介して接続されるゲーム提供管理装置と複数のユーザ端末とで構成されるゲーム提供システムであって、
ゲーム提供管理装置は、
前記ユーザ端末から送信される前記ゲームにより取得したポイントを受信して、前記ユーザ端末によるゲームプレイ時のユーザＩＤ毎に記憶するポイント記憶手段と、
このポイント記憶手段に記憶されているポイントに基づき取得したアイテムを、前記ユーザＩＤ毎に記憶するアイテム記憶手段と、
各ユーザが保有している金銭の額である保有金額を、前記ユーザＩＤ毎に記憶する保有金額記憶手段と、
いずれかのユーザ端末から送信された売却要求に応じて、前記アイテム記憶手段に記憶されているアイテムを売却することを示す出品情報を生成し、他のユーザ端末に送信する送信手段と、
前記他のユーザ端末から送信された購入要求に応じて、前記アイテム記憶手段において前記売却要求を送信したユーザ端末に係るユーザＩＤが取得しているアイテムを削除し、かつ、この削除したアイテムを、前記購入要求を送信したユーザ端末に係るユーザＩＤのアイテムとして記憶させるアイテム管理手段と、
このアイテム管理手段により書き換えられた前記アイテムの売買金額を設定し、この設定した売買金額を、前記保有金額記憶手段において前記売却要求を送信したユーザ端末に係るユーザＩＤの保有金額に加算し、かつ、前記購入要求を送信したユーザ端末に係るユーザＩＤの保有金額から減算する保有金額管理手段とを備え、
前記ユーザ端末は、
ゲームプログラムに基づきゲームを実行するゲーム実行手段と、
このゲーム実行手段によるゲームの実行に伴って取得したポイントを送信するポイント送信手段と、
前記アイテム記憶手段に記憶されているアイテムの売却要求を送信する売却要求送信手段と、
前記ゲーム提供管理装置から送信される前記出品情報を受信する受信手段と、
アイテムの購入要求を送信する送信手段と
を備えることを特徴とするゲーム提供システム。
【請求項２】
前記アイテム記憶手段は、前記ユーザ端末に係るユーザＩＤ毎に複数のアイテムを記憶し、
前記売却要求送信手段は、前記アイテム記憶手段に記憶されている複数のアイテムにおいて予め選択されたアイテムの売却要求を送信することを特徴とする請求項１記載のゲーム提供システム。
【請求項３】
前記ユーザ端末は、入金情報を送信する入金情報送信手段を更に備え、
前記ゲーム提供管理装置は、前記入金情報を受信する入金情報送信手段を更に備え、
前記保有金額管理手段は、前記入金情報が示す金額を前記保有金額に加算することを特徴とする請求項１又は２記載のゲーム提供システム。
【請求項４】
前記ユーザ端末は、金銭の引き出し要求を送信する引出要求送信手段を更に備え、
前記ゲーム提供管理装置は、前記引出要求送信手段により送信された要求に応じた金銭を、予め指定されている口座に送金する送金手段を更に備え、
前記保有金額管理手段は、金銭の引き出し要求を送信したユーザ端末に係るユーザＩＤの保有金額から前記送金した金額を減算することを特徴とする請求項１、２又は３記載のゲーム提供システム。
【請求項５】
前記ユーザ端末は、前記売買金額の金銭を寄附するか否かを示す寄附情報を送信する寄附情報送信手段を備え、
前記ゲーム提供管理装置は、前記寄附情報送信手段により送信される寄附情報を受信する寄附情報受信手段と、
この寄附情報受信手段により受信した寄附情報が、寄附を否定する情報と寄附を肯定する情報のいずれであるかを判断する判断手段とを備え、
前記保有金額管理手段は、
前記判断手段の判断結果に基づき、前記寄附を否定する情報である場合には、前記売買金額を、前記保有金額記憶手段において前記売却要求を送信したユーザ端末に係るユーザＩＤの保有金額に加算し、
寄附を肯定する情報である場合には、前記加算を行うことなく、前記売買金額を示す金銭情報を外部に送信する外部送信手段を備えることを請求項１から４にいずれか記載のゲーム提供システム。
【請求項６】
インターネットを介して接続される寄附管理サーバを更に備え、
この寄附管理サーバは、寄附されている金額である寄附金額を記憶する寄附金額記憶手段と、
前記外部送信手段により送信された前記金銭情報を受信する金銭情報受信手段と、
この金銭情報受信手段により受信された金銭情報が示す金額を前記寄附金額に加算して寄附金額記憶手段の記憶内容を更新する更新手段と
を備えることを特徴とする請求項５記載のゲーム提供システム。
【請求項７】
インターネットを介して接続されるゲーム提供管理装置と複数のユーザ端末とで構成されるゲーム提供システムにおけるゲーム提供管理装置であって、
前記ユーザ端末から送信される前記ゲームにより取得したポイントを受信して、前記ユーザ端末によるゲームプレイ時のユーザＩＤ毎に記憶するポイント記憶手段と、
このポイント記憶手段に記憶されているポイントに基づき取得したアイテムを、前記ユーザＩＤ毎に記憶するアイテム記憶手段と、
各ユーザが保有している金銭の額である保有金額を、前記ユーザＩＤ毎に記憶する保有金額記憶手段と、
いずれかのユーザ端末から送信された売却要求に応じて、前記アイテム記憶手段に記憶されているアイテムを売却することを示す出品情報を生成し、他のユーザ端末に送信する送信手段と、
前記他のユーザ端末から送信された購入要求に応じて、前記アイテム記憶手段において前記売却要求を送信したユーザ端末に係るユーザＩＤが取得しているアイテムを削除し、かつ、この削除したアイテムを、前記購入要求を送信したユーザ端末に係るユーザＩＤのアイテムとして記憶させるアイテム管理手段と、
このアイテム管理手段により書き換えられた前記アイテムの売買金額を設定し、この設定した売買金額を、前記保有金額記憶手段において前記売却要求を送信したユーザ端末に係るユーザＩＤの保有金額に加算し、かつ、前記購入要求を送信したユーザ端末に係るユーザＩＤの保有金額から減算する保有金額管理手段と
を備えることを特徴とするゲーム提供管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、金銭の授受を伴うアイテムの取引を実現するためのるゲーム提供システム、及びこのゲーム提供システムに用いられるゲーム提供管理装置に関する
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム等の娯楽は、その提供業者が金銭的対価を受ける代わりにプレイヤに対して娯楽サービスを提供するというビジネスモデルから成り立っている。したがって、このビジネスモデルにおいては、必然的かつ一方的にプレイヤが金銭的出費を伴うことになる。これに対し、カジノ等のように、プレイヤが金銭を獲得できるチャンスのあるゲームが存在する。しかし、このゲームがビジネスとして成立するためには、提供業者において常にプレイヤ勝利の期待値をマイナスとして設定する必要があり、結局はプレイヤは金銭的出費を要することとなる。
【０００３】
これらに対し、あるゲームにおいてはプレイヤ同士でゲームによる成果をトレードすることが行われており、ときには金銭と交換に前記成果をトレードすることも行われている。したがって、このようなプレイヤ同士でのトレードをゲーム運営に組み込むことで、プレイヤが金銭的な利益を得ることのできるビジネスモデルが考えられる。
【０００４】
なお、このビジネスモデルとは異なるが、金銭を用いるゲームシステムとして、特許文献１記載のものが公知である。
【特許文献１】特開２００３−７１１４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前記ビジネスモデルをオンライン型のゲームに適用しようとした場合、取引の相手を視認できないこと等に起因して、取引が信頼性に欠けるという問題がある。このため、これをネットワークシステムとして信頼性の高いものにする工夫が望まれていた。
【０００６】
本発明は、このような従来の課題に着目してなされたものであり、金銭の授受を伴う信頼性の高いアイテムの取引を構築するためのゲーム提供システム及びゲーム提供管理装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために請求項１記載の発明に係るゲーム提供システムにあっては、インターネットを介して接続されるゲーム提供管理装置と複数のユーザ端末とで構成されるゲーム提供システムであって、ゲーム提供管理装置は、前記ユーザ端末から送信される前記ゲームにより取得したポイントを受信して、前記ユーザ端末によるゲームプレイ時のユーザＩＤ毎に記憶するポイント記憶手段と、このポイント記憶手段に記憶されているポイントに基づき取得したアイテムを、前記ユーザＩＤ毎に記憶するアイテム記憶手段と、各ユーザが保有している金銭の額である保有金額を、前記ユーザＩＤ毎に記憶する保有金額記憶手段と、いずれかのユーザ端末から送信された売却要求に応じて、前記アイテム記憶手段に記憶されているアイテムを売却することを示す出品情報を生成し、他のユーザ端末に送信する送信手段と、前記他のユーザ端末から送信された購入要求に応じて、前記アイテム記憶手段において前記売却要求を送信したユーザ端末に係るユーザＩＤが取得しているアイテムを削除し、かつ、この削除したアイテムを、前記購入要求を送信したユーザ端末に係るユーザＩＤのアイテムとして記憶させるアイテム管理手段と、このアイテム管理手段により書き換えられた前記アイテムの売買金額を設定し、この設定した売買金額を、前記保有金額記憶手段において前記売却要求を送信したユーザ端末に係るユーザＩＤの保有金額に加算し、かつ、前記購入要求を送信したユーザ端末に係るユーザＩＤの保有金額から減算する保有金額管理手段とを備え、前記ユーザ端末は、ゲームプログラムに基づきゲームを実行するゲーム実行手段と、このゲーム実行手段によるゲームの実行に伴って取得したポイントを送信するポイント送信手段と、前記アイテム記憶手段に記憶されているアイテムの売却要求を送信する売却要求送信手段と、前記ゲーム提供管理装置から送信される前記出品情報を受信する受信手段と、アイテムの購入要求を送信する送信手段とを備えることを特徴とする。
【０００８】
また、請求項２記載の発明に係るゲーム提供システムにあっては、前記アイテム記憶手段は、前記ユーザ端末に係るユーザＩＤ毎に複数のアイテムを記憶し、前記売却要求送信手段は、前記アイテム記憶手段に記憶されている複数のアイテムにおいて予め選択されたアイテムの売却要求を送信することを特徴とする。
【０００９】
また、請求項３記載の発明に係るゲーム提供システムにあっては、前記ユーザ端末は、入金情報を送信する入金情報送信手段を更に備え、前記ゲーム提供管理装置は、前記入金情報を受信する入金情報送信手段を更に備え、前記保有金額管理手段は、前記入金情報が示す金額を前記保有金額に加算することを特徴とする。
【００１０】
また、請求項４記載の発明に係るゲーム提供システムにあっては、前記ユーザ端末は、金銭の引き出し要求を送信する引出要求送信手段を更に備え、前記ゲーム提供管理装置は、前記引出要求送信手段により送信された要求に応じた金銭を、予め指定されている口座に送金する送金手段を更に備え、前記保有金額管理手段は、金銭の引き出し要求を送信したユーザ端末に係るユーザＩＤの保有金額から前記送金した金額を減算することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項５記載の発明にあっては、前記ユーザ端末は、前記売買金額の金銭を寄附するか否かを示す寄附情報を送信する寄附情報送信手段を備え、前記ゲーム提供管理装置は、前記寄附情報送信手段により送信される寄附情報を受信する寄附情報受信手段と、この寄附情報受信手段により受信した寄附情報が、寄附を否定する情報と寄附を肯定する情報のいずれであるかを判断する判断手段とを備え、前記保有金額管理手段は、前記判断手段の判断結果に基づき、前記寄附を否定する情報である場合には、前記売買金額を、前記保有金額記憶手段において前記売却要求を送信したユーザ端末に係るユーザＩＤの保有金額に加算し、寄附を肯定する情報である場合には、前記加算を行うことなく、前記売買金額を示す金銭情報を外部に送信する外部送信手段を備えることを請求項１から４にいずれか記載のゲーム提供システムとした。
【００１２】
また、請求項６記載の発明にあっては、インターネットを介して接続される寄附管理サーバを更に備え、この寄附管理サーバは、寄附されている金額である寄附金額を記憶する寄附金額記憶手段と、前記外部送信手段により送信された前記金銭情報を受信する金銭情報受信手段と、この金銭情報受信手段により受信された金銭情報が示す金額を前記寄附金額に加算して寄附金額記憶手段の記憶内容を更新する更新手段とを備えることを特徴とする請求項５記載のゲーム提供システムとした。
【００１３】
また、請求項７記載の発明に係るゲーム提供管理装置にあっては、インターネットを介して接続されるゲーム提供管理装置と複数のユーザ端末とで構成されるゲーム提供システムにおけるゲーム提供管理装置であって、前記ユーザ端末から送信される前記ゲームにより取得したポイントを受信して、前記ユーザ端末によるゲームプレイ時のユーザＩＤ毎に記憶するポイント記憶手段と、このポイント記憶手段に記憶されているポイントに基づき取得したアイテムを、前記ユーザＩＤ毎に記憶するアイテム記憶手段と、各ユーザが保有している金銭の額である保有金額を、前記ユーザＩＤ毎に記憶する保有金額記憶手段と、いずれかのユーザ端末から送信された売却要求に応じて、前記アイテム記憶手段に記憶されているアイテムを売却することを示す出品情報を生成し、他のユーザ端末に送信する送信手段と、前記他のユーザ端末から送信された購入要求に応じて、前記アイテム記憶手段において前記売却要求を送信したユーザ端末に係るユーザＩＤが取得しているアイテムを削除し、かつ、この削除したアイテムを、前記購入要求を送信したユーザ端末に係るユーザＩＤのアイテムとして記憶させるアイテム管理手段と、このアイテム管理手段により書き換えられた前記アイテムの売買金額を設定し、この設定した売買金額を、前記保有金額記憶手段において前記売却要求を送信したユーザ端末に係るユーザＩＤの保有金額に加算し、かつ、前記購入要求を送信したユーザ端末に係るユーザＩＤの保有金額から減算する保有金額管理手段とを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、金銭の授受を伴う信頼性の高いアイテムの取引を行うことのできるネットワークシステムを構築することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。図１は、ネットワーク対応型のビデオゲームサービスを提供するネットワークゲームシステムの構成を示す概略図である。このシステムでは、複数のビデオゲーム機１０３（Ａ）、（Ｂ）・・・と、汎用のパーソナルコンピュータ（以下、「ＰＣ」という）１０４・・・、及び寄附管理サーバ１２０がインターネット１００を介してゲーム提供管理装置１０２に接続される。
【００１６】
ゲーム提供管理装置１０２は、ユーザ認証のためのアカウント管理を行う認証サーバ１１１、ビデオゲーム機１０３・・・と他のサーバとのインターフェイスを提供するとともに、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供するコンテンツサーバ１１２、ブログの環境を提供するブログサーバ１１３、電子メールのサービスを提供するためのメールサーバ１１５、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイルサーバ１１５、及びゲームプログラム提供するためのゲームサーバ１１６を含んでいる。これらサーバ１１１〜１１６は、ＬＡＮ１１７を介して相互に接続されている。
【００１７】
ユーザは、ビデオゲーム機１０３又はＰＣ１０４などのユーザ端末から、インターネット１００を介してゲーム提供管理措置１０２内の認証サーバ１１１にアクセスして本人認証を得る。ゲーム提供管理装置１０２は、認証を得たクライアントに対し、メニュー画面を送信する。ユーザがメニュー画面に表示された各サービスを選択することにより、ビデオゲーム機１０３又はＰＣ１０４がサービスに応じたサーバに接続されて、ユーザは、各種の情報サービスを受けることができる。
【００１８】
図２は、クライアント端末としてのビデオゲーム機１０３の構成を示すブロック図である。図示のように、このビデオゲーム機１０３は、バス７を介して互いに接続された制御部８、ＨＤＤ（Hard Disk）９、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０、サウンド処理部１１、グラフィック処理部１２、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１３、通信インターフェース１４、及びインターフェース部１５を備えている。
【００１９】
制御部８は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）等で構成され、ＲＯＭに記憶されているブートプログラムやＯＳ（Operating System）等の基本プログラムに基づき、ＲＡＭ１０に展開されたプログラムを順次実行して、ゲームを進行するための処理等を行う。制御部８は、また、ゲーム機本体内の各部の動作を制御する。ＨＤＤ９には、通信インターフェース１４及びインターネット１００を介して外部から取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。
【００２０】
ＲＡＭ１０は、ゲーム上のメインメモリとしても使用されるもので、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ１８から転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデータを記憶する。ＲＡＭ１０は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。サウンド処理部１１は、制御部８からの指示に従って、ゲームの進行状態に応じたＢＧＭ（Back Ground Music）や効果音などのサウンドデータを再生するための処理を行い、音声信号として出力する。
【００２１】
グラフィック処理部１２は、制御部８からの指示に従って３次元グラフィック処理を行い、ゲームの進行状態に応じて画像データを生成する。また、グラフィック処理部１２は、生成した画像データに所定の同期信号を付加して、ビデオ信号として表示装置１９に出力する。
【００２２】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１３は、制御部８からの指示に従って、ゲーム機本体にセットされたＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ１８を駆動し、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ１８に格納されているプログラムやデータを、バス７を介してＲＡＭ１０に転送する。通信インターフェース１４は、通信回線を介して外部のインターネット１００に接続されており、制御部８からの指示に従って、外部のインターネット１００との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
【００２３】
インターフェース部１５には、着脱自在な入力部（コントローラ）１６とメモリーカード１７とが接続される。このインターフェース部１５では、入力部（コントローラ）１６及びメモリーカード１７と制御部８やＲＡＭ１０との間のデータの授受を制御する。なお、入力部（コントローラ）１６は、各種キーやボタンを備えている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作することで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲームの進行のための必要となる入力が行われる。また、メモリーカード１７は、ゲームの進行状態や成果等を示すデータをセーブしておくものである。
【００２４】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ１８は、ゲームの進行に必要となるプログラムやデータ（ゲームプログラムや後述するフローチャートに示すプログラム）を格納している。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ１８は、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１３によって駆動されて、格納しているプログラムやデータが読み出される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ１８から読み出されたプログラムやデータは、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１３からバス７を介してＲＡＭ１０に転送される。
【００２５】
表示装置１９は、グラフィック処理部１２からのビデオ信号に対応する画像を表示するＣＲＴ（Cathode Ray Tube）等からなる表示画面を備えている。通常は、表示装置１９としてテレビジョン受信器が用いられる。
【００２６】
図３は、前記ゲーム提供管理装置１０２を構成する各サーバ１１１〜１１６、及び寄附管理サーバ１２０の構成を示すブロック図である。図示のように、これらのサーバ１１１〜１１６、１２０は、バス２１を介して互いに接続された制御部２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２５、通信インターフェース２６、及びインターフェース部１５を備えている。
【００２７】
制御部２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ等で構成され、ＲＯＭに記憶されているブートプログラムやＯＳ（Operating System）等の基本プログラムに基づき、ＲＡＭ２３に記憶されたプログラムを順次実行して、各サーバとして必要な処理及び後述するフローチャートに示す処理を行う。制御部２２は、サーバの各部の動作を制御する。ＲＡＭ２３は、ゲーム上のメインメモリとして使用されるもので、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ２７から転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデータを記憶する。ＲＡＭ２３は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【００２８】
ＨＤＤ２４には、通信インターフェース２６及びインターネット１００を介して外部から取り込んだデータが記憶される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２５は、制御部２２からの指示に従って、サーバにセットされたＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ２７を駆動し、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ２７に格納されているプログラムやデータを、バス２１を介してＲＡＭ２３に転送する。
【００２９】
通信インターフェース２６は、通信回線を介して外部のインターネット１００に接続されており、制御部２２からの指示に従って、外部のインターネット１００との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
【００３０】
前記ゲームサーバ１１６のＨＤＤ２４には、複数種のゲームプログラムが記憶されている。また、プロファイルサーバ１１５のＨＤＤ２４には、図４に示すように、プレイヤ管理テーブル２４１が設けられている。
【００３１】
このプレイヤ管理テーブル２４１には、プレイヤＡ、プレイヤＢ、プレイヤＣ・・・を示す固有のＩＤに対応して、各プレイヤが当該サイトにおいて所持している「現金」の額、ゲームで獲得した「スキル・ポイント」の積算値、当該サイトのみで使用可能な「サイト内商品券」の額、所有している「アバター・アイテム」の種別を示すコードが記憶されているとともに、「寄附フラグ」の状態が記憶される。この「寄附フラグ」は、通常時は「０」であって、当該プレイヤが後述するオークションにおいて売り出した物品の対価を寄附するとした場合には、「１」にセットされる。
【００３２】
なお、アバター・アイテムは、ブログにおいて使用可能なアイテムである。また、寄附管理サーバ１２０は、例えばユニセフ等のボランティア団体や協会により管理されるサーバであって、ＨＤＤ２４には、寄附されている金額である寄附金額（積算値）が記憶される。
【００３３】
以上の構成にかかる本実施の形態において、ビデオゲーム機１０３は電源が投入されると制御部８が、ＲＡＭ１０に情報を格納する領域を確保し、これによりＲＡＭ１０にプログラム領域、データ領域、ワークエリア等が確保されることとなる。ビデオゲーム機１０３を所有するプレイヤは、通信インターフェース１５を起動し、通信回線（図示せず）及びインターネット１００を介して、所望のサイトであるゲーム提供管理装置１０２にアクセスする。これにより、ビデオゲーム機１０３の表示装置には１９にはメニュー画面が表示が表示される。
【００３４】
そして、プレイヤが入力部（コントローラ）１６での操作により、メニュー画面から所望のゲームプログラムのダウンロード要求操作を行うと、図５のフローチャートに示すように、ビデオゲーム機１０３は、ゲームサーバ１１６に指定されたゲームプログラムのダウンロード要求を送信する（ステップＶ１）。
【００３５】
ゲームサーバ１１６は、このゲームプログラムのダウンロード要求を受信して、指定されたゲームプログラムをＨＤＤ２４から読み出して、ビデオゲーム機１０３に送信する（ステップＧ１）。ビデオゲーム機１０３は、この送信されたゲームプログラムを受信して、ＨＤＤ９に格納する（ステップＶ２）。これにより、ビデオゲーム機１０３において、指定したゲームで遊戯することが可能な状態が形成される。
【００３６】
したがって、この状態でプレイヤが入力部（コントローラ）１６を操作すると、前記ステップＶ２でＨＤＤ９に格納されたプログラムに基づくゲーム処理が実行されて（ステップＶ２）、プレイヤはゲームを楽しむことができる。このようにしてゲームを楽しんだプレイヤが、ゲームを終了すべく、入力部（コントローラ）１６にてゲーム終了操作を行うと、ステップＶ４の判断がＹＥＳとなって、ステップＶ４からステップＶ５に進み、前記ゲームで獲得したスキル・ポイント等のゲーム成果を当該プレイヤのＩＤとともに、ゲーム提供管理装置１０２に送信する（ステップＶ６）。
【００３７】
すると、ゲーム提供管理装置１０２のプロファイルサーバ１１５は、ビデオゲーム機１０３から送信されてきたスキル・ポイント等のゲーム成果を当該プレイヤのＩＤとともに受信する。そして、プレイヤ管理テーブル２４１において、当該プレイヤのスキル・ポイントに今回受信したスキル・ポイント加算してこれを更新し、更新したデータをビデオゲーム機１０３に送信する（ステップＰ１）。ビデオゲーム機１０３は、この送信されたデータであるスキル・ポイント等のゲーム成果をメモリーカード１７に記憶してその記憶内容を更新する（ステップＶ６）。
【００３８】
したがって、スキル・ポイント等のゲーム成果は、プレイヤ管理テーブル２４１にてプロファイルサーバ１１５側において管理され、その管理結果がステップＰ１で送信されて、ビデオゲーム機１０３のメモリーカード１７に更新れつつ記憶される。よって、ユーザが不正に利益を得るべく、メモリーカード１７のデータを改ざんしても、ステップＶ６でのデータ更新により、正しいデータ（正しいスキル・ポイント等のゲーム成果）に更新されることから、ユーザによる不正な利益取得を未然に防止することができる。
【００３９】
このとき、スキル・ポイントは、ゲームの成果であって当該プレイヤのゲームに対する手腕や巧みさにより異なる値となる。したがって、ゲームが上手であって多くのスキル・ポイントを獲得できるプレイヤにあっては、プレイヤ管理テーブル２４１におけるスキル・ポイントの値が大幅に増大する。しかし、ゲームが下手であって少ないスキル・ポイントのみしか獲得できないプレイヤにあっては、プレイヤ管理テーブル２４１におけるスキル・ポイントの値が僅かに増大するにすぎない。よって、図４に示すように、プレイヤ管理テーブル２４１におけるスキル・ポイントの値は、当該プレイヤのゲーム手腕により異なっている。
【００４０】
また、ビデオゲーム機１０３は、プレイヤによる入力部（コントローラ）１６にての操作により、獲得しているスキル・ポイントをサイト内商品券やアバター・アイテムと交換するポイント交換要求があったか否かを判断する（ステップＶ７）。ポイント交換要求があった場合には、プレイヤによる入力部（コントローラ）１６にての操作により指定されたサイト内商品券、又はアバター・アイテムの種類を当該プレイヤのＩＤとともに、ゲーム提供管理装置１０２に送信する（ステップＶ８）。
【００４１】
すると、ゲーム提供管理装置１０２のプロファイルサーバ１１５は、要求されたサイト内商品券の額、又はアバター・アイテムの種類を当該プレイヤのＩＤとともに受信する。そして、プレイヤ管理テーブル２４１において、交換を要求された額のサイト内商品券又は当該種類のアバター・アイテムと交換可能な当該プレイヤのスキル・ポイントがあるか否かを判断する（ステップＰ２）。
【００４２】
つまり、商品券に関しては例えばスキル・ポイント「１」点当たりの額が、またアバター・アイテムに関しては、その種別に応じて交換に必要なスキル・ポイントの値が予めプロファイルサーバ１１５のＨＤＤ２４に記憶されている。したがって、プロファイルサーバ１１５は、ＨＤＤ２４に記憶されているこれらの情報と、交換要求されたサイト内商品券の額、又はアバター・アイテムの種類、及びプレイヤ管理テーブル２４１における当該プレイヤのスキル・ポイントの現在値に基づき、交換可能な当該プレイヤのスキル・ポイントがあるか否かを判断することができる。
【００４３】
そして、交換可能な当該プレイヤのスキル・ポイントがある場合には、プレイヤ管理テーブル更新処理を実行する（ステップＰ３）。すなわち、プレイヤ管理テーブル２４１において、要求されたサイト内商品券の額に応じて当該プレイヤの「サイト内商品券」の額を増加し、又は要求されたアバター・アイテムの種類を示すコードを「アバター・アイテム」の欄に書き込む。また、これら増加したサイト内商品券の額、又は書き込んだコードのアバター・アイテムの種類に対応する当該プレイヤのスキル・ポイントを減じて、プレイヤ管理テーブル２４１を更新する。しかる後に、交換完了通知を送信する（ステップＰ４）。
【００４４】
しかし、ステップＰ２の判断がＮＯであって、要求に応じた交換可能なスキル・ポイントがない場合には、不可通知を送信する（ステップＰ５）。すると、ビデオゲーム機１０３は、不可通知又は交換完了通知を受信して、これを表示装置１９に表示する（ステップＶ９）。これにより、プレイヤは要求したスキル・ポイントとの交換が可能であったから否かを確認することができる。
【００４５】
したがって、前述のように優れたゲーム手腕を有し、多くのスキル・ポイントを獲得しているプレイヤにあっては、スキル・ポイントとの交換により、サイト内商品券やアバター・アイテムを取得することができる。しかし、ゲーム手腕が劣り多くのスキル・ポイントを獲得できないプレーヤは、スキル・ポイントとの交換により、サイト内商品券やアバター・アイテムを取得することができない。
【００４６】
このような、ゲーム手腕が劣り、スキル・ポイントの獲得が困難なプレーヤ、例えばプレイヤＣは、金銭でアイテム等を購入することができず。すなわち、先ずゲーム提供管理装置１０２にアクセスしメニュー画面が表示されている状態において、入力部（コントローラ）１６での操作により「入金」を選択する。すると、図６のフローチャートに示すように、ビデオゲーム機１０３（Ｃ）から、入金画面要求が送信される（ステップＣ１０１）。
【００４７】
プロファイルサーバ１０６は、この入金画面要求を受信して、入金画面を送信する（ステップＰ１０１）。ビデオゲーム機１０３（Ｃ）は、これを受信して表示装置１９に入金画面を表示する（ステップＣ１０２）。そして、プレイヤＣがこの入金画面に、入金する金額等を書き込んで、送信操作を行うと、ビデオゲーム機１０３（Ｃ）は、この書き込まれた入金額等を送信する（ステップＣ１０３）。
【００４８】
プロファイルサーバ１０６は、この送信された入金額を受信して決済処理する（ステップＰ１０２）。この決済処理に際しては、公知の決済処理方法を用いればよく、予め登録されているクレジットカードの番号に基づいて、プレイヤの銀行口座から引き落としてもよいし、プレイヤが小売店で所定金額のプリペイドカードを購入し、このプリペイドカードの番号をステップＣ１０３で送信した場合には、プリペイドカードの管理者口座から、引き落としてもよい。引き続き、この決済処理した金額をプレイヤ管理テーブル２４１において当該プレイヤの「現金」の欄の値に加算して、当該プレイヤの現金額を更新する（ステップＰ１０３）。
【００４９】
一方、プレイヤＡのように、優れたゲーム手腕を有し、多くのスキル・ポイントを獲得しているプレイヤにあっては、スキル・ポイントとの交換により、多くのサイト内商品券やアバター・アイテムを取得している。したがって、このようなプレイヤは、取得しているサイト内商品券やアバター・アイテムを売却して収入を得ることができる。すなわち、先ずゲーム提供管理装置１０２にアクセスしメニュー画面が表示されている状態において、入力部（コントローラ）１６での操作により「オークション・販売」を選択する。すると、ビデオゲーム機１０３（Ａ）から、オークション・販売用画面要求が送信される（ステップＡ１０１）。
【００５０】
プロファイルサーバ１０６は、このオークション・販売用画面要求を受信してオークション・販売用画面を送信する（ステップＰ１０４）。ビデオゲーム機１０３（Ａ）は、これを受信して表示装置１９にオークション・販売用画面を表示する（ステップＡ１０２）。そして、プレイヤＡがこのオークション販売用画面に、販売するサイト内商品券の額、又はアバター・アイテムの種類等を書き込んで、送信操作を行うと、ビデオゲーム機１０３（Ｃ）は、この書き込まれた販売出品情報を送信する（ステップＡ１０３）。
【００５１】
なお、このとき販売対象がアバター・アイテムであり、当該アバター・アイテムに定価がない場合には、プレイヤＡが設定した最低落札価格、又は指定落札価格を販売出品情報に含ませて送信する。
【００５２】
引き続き、寄附指示があったか否かを判断する（ステップＡ１０４）。この寄附指示は、プレイヤＡが販売出品した額のサイト内商品券、又はアバター・アイテムの売買が成立した際、これによって生ずる収入を自己の利益とせずに寄付することを意思表示する操作である。そして、ビデオゲーム機１０３（Ａ）は、入力部（コントローラ）１６において所定の操作があった場合には、寄附指示があったものと判断し（ＹＥＳ）、当該所定の操作がなかった場合には、寄附指示がなかったものと判断する（ＮＯ）。そして、寄附指示があったと判断した場合には、寄附フラグＯＮ信号をプロファイルサーバ１０６に送信する（ステップＡ１０５）。
【００５３】
他方、プロファイルサーバ１０６は、前記ステップＡ１０３で送信された販売出品情報を受信して、これに基づきオークション出品情報を生成し、ビデオゲーム機１０３（Ｃ）や他のビデオゲーム機、あるいはＰＣ１０４に送信する（ステップＰ１０５）。また、前記ステップＡ１０５での処理により寄附フラグＯＮ信号が送信されてきた場合には、プレイヤ管理テーブル２４１において当該プレイヤの寄附フラグをＯＮにする（ステップＰ１０６）。したがって、本例のように、プレイヤＡのビデオゲーム機１０３（Ａ）から寄附フラグＯＮ信号が送信されてきた場合には、図４に示したように、プレイヤ管理テーブル２４１においてプレイヤＡの寄附フラグがＯＮ（１）にセットされる。
【００５４】
また、前記ステップＰ１０５での処理により送信されるオークション出品情報には、出品されている商品券の額や、アバター・アイテムの種類やその価格（最低落札価格、定価等）が含まれている。ビデオゲーム機１０３（Ｃ）は、これを受信して表示装置１９に表示する（ステップＣ１０４）。
【００５５】
そして、この表示装置１９に表示されたオークション出品情報を視認したプレイヤＣがいずれかの出品物を購入すべく、購入対象とするサイト内商品券の額、又はアバター・アイテムの種類、あるいは必要に応じて入札価格を書き込んで、送信指示を行うと、ステップＣ１０５の判断がＹＥＳとなる。したがって、ステップＣ１０５からステップＣ１０６に進み、前記購入対象とするサイト内商品券の額、又はアバター・アイテムの種類、あるいは必要に応じて入札価格が書き込まれた購入申し込み情報を送信する（ステップＣ１０６）。
【００５６】
プロファイルサーバ１０６は、この送信された購入申し込み情報を受信して、売買が成立したか否かを判断する（ステップＰ１０７）。つまり、購入条件が販売条件を満たすから否か、及びプレイヤ管理テーブル２４１において購入申込者であるプレイヤＣ「現金」の欄に購入価格以上の金銭が残存しているかを判断する。このステップＰ１０７においては、購入条件が販売条件を満たさない場合、及び満たしてもプレイヤ管理テーブル２４１において購入申込者であるプレイヤＣ「現金」の欄に購入価格以上の金銭が残存しない場合には、ＮＯと判断する。また、購入条件が販売条件を満たし、かつ、プレイヤ管理テーブル２４１において購入申込者であるプレイヤＣ「現金」の欄に購入価格以上の金銭が残存する場合にはＹＥＳと判断する。
【００５７】
そして、ステップＰ１０７でＹＥＳと判断し、売買が成立した場合には、売買をプレイヤＡ，Ｃのビデオゲーム機１０３（Ａ）（Ｃ）に各々売買成立情報を送信する（ステップＰ１０８）。各ビデオゲーム機１０３（Ａ）（Ｃ）は、この売買成立情報を受信して、表示装置１９に表示する（ステップＡ１０６、ステップＣ１０７）。この売買成立情報には、売買成立日時や価格、対象アイテム等の情報が含まれており、各プレイヤＡ、Ｃは売買成立情報を確認することができる。
【００５８】
引き続きプロファイルサーバ１０６は、アイテム情報等更新処理を実行する（ステップＰ１０９）。アイテム情報等更新処理では、プレイヤ管理テーブル２４１において、売却を行ったプレイヤＡの「サイト内商品券」の額を減額し、あるいは「アバター・アイテム」の欄のコードを削除する一方、購入を行ったプレイヤＡの「サイト内商品券」の額を増額し、あるいは「アバター・アイテム」の欄のコードを追加する。さらに、プロファイルサーバ１０６は、現金更新処理を実行する（ステップＰ１１０）。
【００５９】
図７は、現金更新処理（ステップＰ１１０）の詳細を示すフローチャートである。まず、プレイヤ管理テーブル２４１において、購入を行ったプレイヤＣの「現金」から購入額を減算してこれを更新する（ステップＰ２０１）。次に、プレイヤ管理テーブル２４１において、販売者であるプレイヤＡの寄附フラグがＯＮ（１）となっているか否かを判断する（ステップＰ２０２）。
【００６０】
このステップＰ２０２での判断の結果、プレイヤＡの寄附フラグがＯＮ（１）ではなくＯＦＦ（０）であって、プレイヤＡが売却額を寄附することなく自己の利益とする意思であるならば、プレイヤ管理テーブル２４１において、販売を行ったプレイヤＡの「現金」に販売額を加算してこれを更新する（ステップＰ２０３）。
【００６１】
したがって、ゲームの成果に基づくアイテムの売買と、このアイテムの売買に伴う金銭授受とが、プレイヤ管理テーブル２４１を備えたプロファイルサーバ１０６を有するゲーム提供管理装置１０２において一括的に管理されることとなる。よって、ゲーム提供管理装置１０２による金銭の一括的な管理により、取引の信頼性を充分に確保することができ、金銭の授受を伴う信頼性の高いゲーム上の取引を構築することのできるネットワークシステムを提供することが可能となる。
【００６２】
また、前記ステップＰ２０２での判断の結果、プレイヤＡの寄附フラグがＯＮ（１）であって、プレイヤＡが売却額を寄附する意思であるならば、売上額（売却額、購入額）に相当する寄附金額を前記寄附管理サーバ１２０に送信する（ステップＰ２０４）。寄附管理サーバ１２０は、この寄附金額を受信して現在の寄附金額に加算して、これを更新する（ステップＵ２０１）。
【００６３】
したがって、オークションにより得られた利益を予め寄附する意思を明示しておけば、アイテム等の売買が成立した際には、自動的に寄附がなされる。これより、ビデオゲームによる成果を社会貢献に反映させることができ、ビデオゲームの社会的地位を向上させたり、ビデオゲームに対する遊興的イメージを改善することができる。
【００６４】
なお、プレイヤ管理テーブル２４１で管理されている「現金」は、各プレイヤにおいて適宜引き出して、通常の現金使用形態で使用することが可能である。
【００６５】
すなわち、プロファイルサーバ１０６は、いずれかのビデオゲーム機１０３又はＰＣ１０４から現金引き出し要求があったか否かを判断する（ステップＰ２０５）。現金引き出し要求があった場合には、プレイヤ管理テーブル２４１の「現金」の欄に、要求された額以上の額が記憶されているか否かを判断する（ステップＰ２０６）。要求された額以上の額が記憶されていない場合には（ステップＰ２０６：ＮＯ）、ステップＰ２０９に進み、その旨の通知、つまり要求額が残金を超えるので送金不可である旨の通知を対応するビデオゲーム機１０３又はＰＣ１０４に送信する。
【００６６】
また、要求された額以上の額が記憶されている場合には（ステップＰ２０６：ＹＥＳ）、予め指定されているプレイヤの銀行口座に要求された額を送金する（ステップＰ２０７）。したがって、プレイヤは当該銀行口座から現金を引き出して、自由に使用することができ、優れたゲーム手腕を有するプレイヤは、ゲームで得られた成果に対応する現金の使用が可能となる。
【００６７】
引き続き、プロファイルサーバ１０６は、プレイヤ管理テーブル２４１において当該プレイヤの「現金」から、送金した額を減算してこれを更新する（ステップＰ２０８）。また、この送金通知、つまり送金額や日時、残存額等からなる通知を対応するビデオゲーム機１０３又はＰＣ１０４に送信する（ステップＰ２０９）。これにより、対応するビデオゲーム機１０３又はＰＣ１０４の表示装置１９に送金通知が表示されることとなり、プレイヤは送金を確認することが可能となる。
【００６８】
なお、本実施の形態においては、売上額から手数料を減ずることなくステップ２０３の現金加算を行うようにしたが、売上額から一定率の手数料を減じて、現金加算を行うようにしてもよい。また、売上額に手数料を加えることなくステップ２０１の現金減算を行うようにしたが、売上額に一定率の手数料を加えて、現金減算を行うようにしてもよい。
【００６９】
これにより、ゲーム提供管理装置１０２を運営するゲーム提供管理業者においても利益が得られるビジネスモデルを構築することができる。また、アイテムとしてブログで使用可能なアバター・アイテムを示したが、これに限ることなくゲーム上で使用するアイテムであってもよい。
【００７０】
また、本実施の形態においては、ビデオゲーム機１０３と表示装置１９とが別体として構成されていたが、両者を一体の構成としてもよく、表示装置１９が上方及び下方画像表示部等の複数画像表示部を備える構成としてもよい。また、実施の形態においては、ビデオゲーム機１０３を例に説明したが、画像生成機能及びインターネット接続機能を備えた機器であれば、携帯電話端末、携帯用ゲーム機等の各種の機器に本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】本発明の一実施の形態を示すシステムの構成図である。
【図２】ビデオゲーム機の構成を示すブロック図である。
【図３】サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】プレイヤ管理テーブルの構成を示す概念図である。
【図５】本実施の形態におけるゲームプログラムダウンロード時等の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態におけるオークション時等の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】現金更新処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７２】
７    バス
８    制御部
９    ＨＤＤ
９    ＲＡＭ
１０    ＲＡＭ
１１    サウンド処理部
１２    グラフィック処理部
１４    通信インターフェース
１５    インターフェース部
１５    通信インターフェース
１７    メモリーカード
１９    表示装置
２１    バス
２２    制御部
２３    ＲＡＭ
２４    ＨＤＤ
２６    通信インターフェース
１００    インターネット
１０２    ゲーム提供管理装置
１０３    ビデオゲーム機
１０４    ＰＣ
１０６    プロファイルサーバ
１１１    認証サーバ
１１２    コンテンツサーバ
１１３    ブログサーバ
１１５    プロファイルサーバ
１１５    メールサーバ
１１６    ゲームサーバ
１１７    ＬＡＮ
１２０    寄附管理サーバ
２４１    プレイヤ管理テーブル
【図１】
2009050602.tif 000003
【図２】
2009050602.tif 000004
【図３】
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【図４】
2009050602.tif 000006
【図５】
2009050602.tif 000007
【図６】
2009050602.tif 000008
【図７】
2009050602.tif 000009