(57)【要約】【課題】  プリペイドカードに記録された価値情報により遊技媒体を貸し出す遊技機において、贈答品として利用されたプリペイドカードの、贈答品としての有効性をより持続させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  カードユニット１００のカード挿入口１０３にプリペイドカードを挿入し、貸出ボタン８を押すと、プリペイドカードに記録されている残度数データに応じてメダルが貸し出される。また、挿入したプリペイドカードに、記念品や贈答品として当該プリペイドカードを贈呈した贈り主の氏名または名称を表す文字データが記録された場合は、液晶表示装置２にその贈り主の氏名または名称が表示される。【選択図】  図１
2009050644.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入することによって遊技を行うことができるとともに、取り外し可能な記録媒体に記録された価値情報に基づいて、前記遊技媒体を貸し出す遊技機であって、
画像を表示する画像表示手段と、
前記記録媒体に、画像情報が記録されているか否かを判断する画像記録判断手段と、
前記判断手段により、前記記録媒体に前記画像情報が記録されていると判断された場合、該画像情報に基づく画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記録媒体に記録されていた価値情報によって示される価値に対応する量の前記遊技媒体が貸し出されたか否かを判断する価値情報使用判断手段を有してなり、
前記表示制御手段は、
前記価値情報使用判断手段が、前記価値情報によって示される価値に相当する量の前記遊技媒体が貸し出されたと判断するまで、前記画像情報に基づく画像を前記画像表示手段に表示し続ける
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プリペイドカードに記録された遊技媒体の数量に対応する価値情報に基づいて遊技媒体を貸し出し、該貸し出した遊技媒体を用いることによって遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技場に設置されたスロットマシンやパチンコ機などの遊技機で遊技を行うには、メダルやパチンコ球（以下、まとめて遊技媒体という）を遊技機に投入しなくてはならない。この遊技媒体は、各遊技機に隣接して設置されているメダル貸出機に紙幣を投入することで、投入した金額に応じた数の遊技媒体を入手することができる。また、他の入手方法としては、遊技場内に設置されているプリペイドカードの販売機でプリペイドカードを購入し、当該プリペイドカードに記録されている遊技媒体の数量に応じた価値情報に基づいて遊技媒体を入手することができる。すなわち、たとえばＣＲ（Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ）機と呼ばれるパチンコ機の場合、購入したプリペイドカードを、各パチンコ機に隣接して設置されたＣＲユニットに挿入し、パチンコ機に設けられている玉貸ボタンを１回押すごとに、一単位分（一般に５００円分）に相当する数（１２５個）のパチンコ球が、パチンコ機の払出口から排出（貸出）される。この際、プリペイドカードに記録されている価値情報から、貸し出されたパチンコ球に相当する代価分が減算される。
【０００３】
また、スロットマシンにおいても、上述したＣＲ機のように、プリペイドカードおよびＣＲユニットによってメダルを貸し出すものが提案されている。たとえば、特許文献１には、プリペイドカード式供給機（以下、供給機という）が接続された遊技機が開示されており、当該遊技機において、供給機にプリペイドカードが挿入されている状態で、遊技機にメダルが貯留されていないときに投入ボタンが操作されると、プリペイドカードの有効残数を用いて遊技機にメダルが投入され、有効残数から１が減算される。また、遊技機にメダルが貯留されているときに投入ボタンが操作されると、操作されるごとに、貯留されているメダルから遊技機へメダルが投入され、１回の遊技で投入することができるメダル枚数を超えると、プリペイドカードの有効残数から、１枚ずつ遊技機にメダルが貯留されていく。
【０００４】
また、特許文献２に開示されたスロットマシンでは、スロットマシンに隣接してカードユニットが設けられ、スロットマシンに設けられた貸出ボタンが押されると、カードリーダ／ライタを介してカードユニットに挿入されたプリペイドカードの残価値を読み取り、残価値から所定枚数のメダルに相当する価値を減算し、減算後の価値をプリペイドカードに書き込む。また、スロットマシンに設けられたクレジット表示部に表示されていた値に、上記所定枚数分の値を加算して表示する。これにより、プリペイドカードに記録された価値を用いてスロットマシンで遊技を行うことができる。
【０００５】
【特許文献１】特開平０４−２１００７８号公報
【特許文献２】特開平１１−２０６９５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上述したプリペイドカードは、かつてのテレフォンカードのように、記念品や贈答品、遊技場や企業などの集客／宣伝材料として活用することも考えられる。その場合、プリペイドカードに、贈り主の名前や肖像、または、趣向を凝らした絵柄などを印刷することにより、記念品としての意味合いをより明確にし、贈り主に関する記憶を持続させ、もしくは、プリペイドカード自体の付加価値を高めるなどして、より有効な贈答品とすることも可能である。しかしながら、遊技場で使用されるプリペイドカードの場合、一旦遊技を開始すると、プリペイドカードに記録されている価値情報が、一度の遊技機会ですべて使い尽くされ、そのまま廃棄されてしまう可能性が高いため、遊技の開始時点で贈答品としての有効性が短期間でなくなってしまうおそれがある。また、プリペイドカードがＣＲユニットに挿入されている間は、プリペイドカードの表面に印刷された絵柄等が遊技者の目に触れることがないため、贈り主からの贈答品によって遊技を行っているという意識を、プリペイドカードを贈った相手に持たせることが困難である。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、プリペイドカードに記録された価値情報により遊技媒体を貸し出す遊技機において、贈答品として利用されたプリペイドカードの、贈答品としての有効性をより持続させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技媒体を投入することによって遊技を行うことができるとともに、取り外し可能な記録媒体に記録された価値情報に基づいて、前記遊技媒体を貸し出す遊技機であって、画像を表示する画像表示手段と、前記記録媒体に、画像情報が記録されているか否かを判断する画像記録判断手段と、前記判断手段により、前記記録媒体に前記画像情報が記録されていると判断された場合、該画像情報に基づく画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段とを備えることを特徴としている。
【０００９】
ここで、「遊技媒体」とは、遊技を行うために遊技機へ投入される物であって、たとえば、パチンコ球またはメダルなどがこれに相当する。また、「遊技機」としては、前述したカードユニットを備えたパチンコ機またはスロットマシンが相当する。また、「取り外し可能な記録媒体」とは、たとえば、磁気カード、ＩＣカード、ＲＦＩＤタグなどが相当する。また、「価値情報」とは、たとえば、金額に対応するデータ、または、遊技媒体の数に対応するデータをいう。さらに、「画像情報」とは、「画像表示手段」に表示する画像に対応するデータであり、たとえば、文字データやグラフィックデータなどがこれに相当する。
【００１０】
本発明によれば、取り外し可能な記録媒体に、価値情報に加えて画像情報が記録されていた場合、当該画像情報に基づく画像が、遊技機が備える画像表示手段に表示される。これにより、上記画像情報として、取り外し可能な記録媒体の贈り主の氏名もしくは名称を示す文字列、または、贈り主の肖像もしくは贈り主を想起させる画像を記録しておくことにより、遊技中に、それらの文字列または画像が、遊技者に対して表示されるので、上記取り外し可能な記録媒体を贈答品として利用した場合において、当該記録媒体の、贈答品としての有効性をより持続させることができる。
【００１１】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記記録媒体に記録されていた価値情報によって示される価値に対応する量の前記遊技媒体が貸し出されたか否かを判断する価値情報使用判断手段を有してなり、前記表示制御手段は、前記価値情報使用判断手段が、前記価値情報によって示される価値に相当する量の前記遊技媒体が貸し出されたと判断するまで、前記画像情報に基づく画像を前記画像表示手段に表示し続けることを特徴としている。
【００１２】
本発明によれば、取り外し可能な記録媒体に記録された価値情報によって示される価値に対応する量の遊技媒体が貸し出されるまで、継続して画像情報に基づく画像が画像表示手段に表示される。このため、取り外し可能な記録媒体に記録された価値情報によって示される価値が高いほど、長い期間、画像情報に基づく画像が表示され、上記取り外し可能な記録媒体の、贈答品としての価値を持続させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、プリペイドカードに記録された価値情報により遊技媒体を貸し出す遊技機において、贈答品として利用されたプリペイドカードの、贈答品としての価値をより持続させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本実施の形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１の正面図である。本実施形態のスロットマシン１の正面左側には、カードユニット１００が設けられると共に、両者は電気的に接続されており、カードユニット１００に、例えば磁気カード、ＩＣカードなど、データの記憶が可能なプリペイドカード（図示略）が挿入されると、当該プリペイドカードに記憶されている度数の範囲内で、スロットマシン１の内部に貯留されたメダルが遊技者へ貸し出される。ここで、度数とは、遊技者に遊技用メダル（以下、単にメダルという）を貸し出す最小単位をいい、本実施の形態では、１度数あたりメダル５枚としている。また、たとえば遊技場が２０円で１枚のメダルを貸し出している場合、遊技者は、１００円で５枚のメダルを借りることになる。
【００１５】
なお、プリペイドカードとしては、上述した度数を示すデータ（以下、度数データという）を書き換え可能に記録することができる記録媒体を有するものであれば、磁気カードであってもＩＣカードであってもよい。また、本実施形態におけるプリペイドカードには、上述した度数データの他に、文字列を表すデータ（以下、メッセージデータという）が記録されている。このメッセージデータによって表される文字列の内容は任意であるが、ここでは、上記プリペイドカードを記念品、景品、または、宣伝材料などとして贈呈した個人または団体の氏名または名称を表す文字列とする。これにより、プリペイドカードは、取り外し可能な記録媒体に相当し、プリペイドカードに記録されている度数データは、価値情報に相当する。また、上記メッセージデータは、画像情報に相当する。
【００１６】
図１において、スロットマシン１の正面（遊技者に対向する面）中央やや上側には、画像を表示することで遊技の興趣を向上させるための演出を行い、また、後述する報知を行うための画像などを表示する液晶表示装置２が設置されている。この液晶表示装置２は、画像表示手段に相当する。液晶表示装置２の下側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、これらリールの外周面には、それぞれ、８種類の図柄で構成される２１個の図柄が等間隔で配置された図柄列が描かれている。このうち、遊技中の遊技者には、連続する３つの図柄のみ（すなわち、リールが３つあるので、計９つの図柄）が視認可能になっている。
【００１７】
スロットマシン１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによって遊技者へ表示される９個の図柄に基づいて入賞などの成否を判定する。具体的には、予めリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを横断する複数の入賞ラインが予め定められており、これらの入賞ラインに沿ってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ表示された図柄の組合せに応じて、入賞したか否かが判定される。そして、予め定められた図柄組合せに各種の役が対応付けられており、当該予め定められた図柄組合せが入賞ラインに沿って表示された場合、その図柄組合せに対応する役が成立したこととなり、成立した役に応じて遊技者へ特典が付与される。
【００１８】
役の種類としては、所定枚数のメダルが遊技者へ払い出される小役、メダルを投入することなく、もう一度遊技を行うことができるリプレイ役、および、次の遊技からボーナスゲームが開始されることとなるボーナス役などがある。ここで、ボーナスゲーム中は、予め定められた枚数のメダルが払い出されるまで、もしくは、予め定められた回数の遊技を行うまで、または、予め定められた回数だけ小役が成立するまで、上述した小役が成立する確率が高くなり、遊技者が少ない遊技回数で多数のメダルを獲得しやすい状態となる。なお、リプレイ役が成立した後、メダルを投入することなく行うことができる遊技を再遊技という。
【００１９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下側には、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応しており、たとえば、左ストップスイッチ４Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、中ストップスイッチ４Ｃが押されたときは中リール３Ｃの停止制御が、右ストップスイッチ４Ｒが押されたときは右リール３Ｒの停止制御がそれぞれ行われる。右リール３Ｒの右側、かつ、液晶表示装置２の下側には、３つの７セグメント表示器からなる残度数表示器５が設けられており、カードユニット１００に挿入されたプリペイドカードに記録されている度数の値を表示する。また、残度数表示器５の下側、かつ、右ストップスイッチ４Ｒの右側には、スロットマシン１で遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口６が設けられている。ここで、１回の遊技でスロットマシン１に投入することができるメダルの枚数は最大で３枚になっており、１回の遊技を開始する前に３枚を超えるメダルが投入された場合、それらのメダルは、最大で５０枚までスロットマシン１に貯留されることとなる。
【００２０】
左リール３Ｌの左側には、スロットマシン１で行われる遊技に関する情報を表示する遊技情報表示部７が設けられている。ここで、遊技情報表示部７により表示される遊技情報としては、たとえば、１回の遊技において投入されたメダルの枚数、スロットマシン１に貯留されているメダルの枚数、および、小役成立時に遊技者へ払い出されるメダルの枚数のほか、メダルを投入できる状態になっているか否か、遊技を開始可能な状態であるか否か、これから行われる遊技が再遊技であるか否か、といった情報が表示される。また、遊技情報表示部７の下側には、貸出ボタン８および返却ボタン９が設けられている。貸出ボタン８が押された場合は、カードユニット１００に取り込まれたプリペイドカードに記録されている残度数を用いて１度数分のメダル（ここでは５枚）が貸し出される。また、返却ボタン９が押された場合は、カードユニット１００に取り込まれたプリペイドカードがカードユニット１００から排出される。
【００２１】
さらに、左リール３Ｌの左側には、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１０および１−ＢＥＴスイッチ１１が設けられている。これら各ＢＥＴスイッチは、スロットマシン１に貯留されているメダルを用いて遊技するためのスイッチであり、スロットマシン１に３枚以上のメダルが貯留されている状態でＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１０が押されると、貯留されているメダルの中から、３枚のメダルが一度にスロットマシン１へ投入される。また、１−ＢＥＴスイッチ１１が操作されると、１回操作されるごとに、スロットマシン１に貯留されているメダルから１枚ずつ、スロットマシン１へメダルが投入される。
【００２２】
次に、左ストップスイッチ４Ｌの左側には、遊技者の傾動操作により、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示を開始させるレバー型のスタートスイッチ１２が設けられている。また、スタートスイッチ１２の左下側には、スロットマシン１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ１３が設けられている。ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、スタートスイッチ１２、および、メダル排出スイッチ１３の下側には、スロットマシン１に付与された機種名や、スロットマシン１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１４が配置されている。さらに腰部パネル１４の下側にはメダル排出口１５が設けられており、スロットマシン１における遊技で入賞したとき、および、スロットマシン１にメダルが貯留されている状態でメダル排出スイッチ１３が押された場合に、メダル排出口１５からメダルが排出される。そして、これら排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯留される。また、スロットマシン１の最上部中央には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、視覚的な演出や報知が行われる上部ランプ１７が設けられており、上部ランプ１７の左右には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する左スピーカ１８Ｌおよび右スピーカ１８Ｒが配設されている。
【００２３】
また、上述したスロットマシン１の左側に設けられたカードユニット１００において、カードユニット１００の上部には、カードユニット１００がプリペイドカードを受け入れ可能な状態であるか否かを表示する、カード利用可能ランプ１０１が設けられている。このカード利用可能ランプ１０１は、ＬＥＤからなり、カードユニット１００がプリペイドカードを受け入れ可能な状態にあるときは点灯し、そうでないときは消灯する。カード利用可能ランプ１０１の下側には、カード挿入中ランプ１０２が設けられており、プリペイドカードがカードユニット１００に挿入されているときに点灯し、プリペイドカードが挿入されていないときには消灯する。さらに、カード挿入中ランプ１０２の下側には、プリペイドカードの挿入／返却口であるカード入出口１０３が設けられている。  
【００２４】
次に図２を参照して、スロットマシン１における遊技および演出に関する制御を行う制御部の構成について説明する。なお、図２において、図１に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。スロットマシン１の制御部は、メイン制御部３０と、サブ制御部６０とによって構成されている。メイン制御部３０は、主にメダルの投入、リールの回転／停止、入賞時の払い出し、メダルの貸し出しなど、スロットマシン１で行われる遊技に関する制御を行う。サブ制御部６０は、主に遊技に伴って実行される音、光などによる演出に関する制御を行う。
【００２５】
メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンと称す）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ３２と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ３３および制御ＲＡＭ３４と、後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行うためのＩ／Ｏポート３５とを含む。
【００２６】
マイコン３１のプログラムＲＯＭ３３には、スロットマシン１における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、確率抽籤テーブル、停止テーブル群、および、図柄組合せテーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。図柄テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ対応するステッピングモータ１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの各ステップと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ描かれた各図柄およびその図柄の種類とを対応づけたものである。メイン制御部３０は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御および遊技者に対して停止表示されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の認識を行っている。
【００２７】
確率抽籤テーブルは、後述する乱数発生器３８が発生する乱数の数値範囲０〜１６３８３（整数）において、各数値と各役との対応を定めたものであり、後述するサンプリング回路３９による乱数サンプリングの結果に基づく内部抽籤を行う際に参照されるものである。停止テーブル群は、１回の遊技で投入されたメダルの枚数、内部抽籤の結果、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄に基づいて、その内容が決定された複数の停止テーブルで構成されている。これら各停止テーブルは、リール上の各図柄に対して滑りコマ数（最大４図柄分）を対応づけた内容となっている。ここで、滑りコマ数とは、リール上のある図柄が、特定の表示位置（たとえば連続する３つの図柄のうち中段）に来たときにストップスイッチが操作された場合、その図柄位置からさらに移動させる図柄数を示している。
【００２８】
たとえば、停止テーブルにおいて、ある図柄について滑りコマ数「１」が対応付けられていた場合、当該ある図柄が中段の表示位置に来たときにストップスイッチが操作されたとすると、当該ある図柄に続く次の図柄が中段に来たときにリールが停止する。この停止テーブルは、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。これにより、プログラムＲＯＭ３３に記憶されたプログラムにおいて、最大４コマの範囲内で、内部抽籤に当籤した役に対応する図柄組合せが入賞ラインに沿って停止表示されるようなリールの停止制御を行う、停止テーブルが選択されるように定められている。また、内部抽籤にハズレた場合は、役に対応する図柄組合せが入賞ラインに沿って停止表示されないような停止テーブルが選択されるように定められている。
【００２９】
図柄組合せテーブルは、前述した各役と、これら各役の成立する図柄組合せと、各種入賞役に対応するメダル配当枚数とを対応付けたものである。このテーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがすべて停止したときに、役が成立したか否かを判定する際に参照される。また、プログラムＲＯＭ３３には、上述した各テーブルのほか、１度数に対応するメダル枚数の値（＝５）、メダルの貸し出し時に、カードユニット１００と各種信号のやりとりを行う際に参照される所定時間ｔ１，ｔ２，ｔ３の値が格納されている。
【００３０】
次に、制御ＲＡＭ３４には、メインＣＰＵ３２が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽籤に当籤した役の種類、１回の遊技に投入されたメダルの枚数、各種遊技状態等の情報などが記憶される。また、スロットマシン１に貯留されているメダルの枚数を示す変数ＣＤ（以下、貯留枚数ＣＤという）の値、および、メダルを貸し出す際に、貸し出したメダル枚数を示す変数Ｍ（以下、貸出枚数Ｍという）の値も格納される。
【００３１】
上述したメインＣＰＵ３２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３６および基準クロックパルスを分周する分周器３７と、前述した乱数発生器３８およびサンプリング回路３９とが接続されている。また、メダルの貸し出しを行う際に使用されるタイマ４０もメインＣＰＵ３２に接続されている。なお、乱数のサンプリング手段としては、メインＣＰＵ３２の動作プログラム上で擬似乱数を発生し、サンプリングするように構成してもよい。その場合、乱数発生器３８及びサンプリング回路３９は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
【００３２】
マイコン３１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、遊技情報表示部７、メダルを払い出すホッパー５１（払出しのための駆動部を含む）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒがある。遊技情報表示部７は、ＢＥＴランプ、インサートランプ、再遊技表示ランプ、スタートランプ、７セグメント表示器により構成されており、各ランプは、表示駆動回路４１により駆動され、７セグメント表示器は、表示部駆動回路４２によって駆動される。ここで、ＢＥＴランプは３つのＬＥＤにより構成され、１回の遊技に投入されたメダル枚数に対応する数のＬＥＤが点灯する。また、スタートランプは、スロットマシン１がメダルの投入が可能な状態にある場合に点滅し、投入が不可能な状態（例えば遊技が行われている間など）にある場合は消灯する。再遊技表示ランプは、リプレイ役が成立すると点灯し、次に開始される遊技が再遊技であることを遊技者へ知らせる。スタートランプは、スロットマシン１にメダルが投入されたときに点灯し、遊技者へ遊技の開始が可能な状態（すなわち、スタートスイッチ１２の操作が有効な状態）であることを知らせる。７セグメント表示器は、４桁の数字が表示可能になっており、このうち左側２桁の数字は、スロットマシン１に貯留されているメダルの枚数を示し、右側２桁の数字は、入賞時に遊技者へ払い出されるメダルの枚数が表示される。
【００３３】
さらに、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３へ駆動指令を出力することでホッパー５１を駆動制御し、また、モータ駆動回路４４へ駆動パルス信号を出力することでステッピングモータ１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを各々駆動制御する。これら各種駆動回路は、前述したＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。すなわち、ホッパー駆動回路４３は、マイコン３１から駆動指令が出力されると、ホッパー５１の駆動部へ駆動電流を供給してホッパー５１に貯留されているメダルを払い出させ、当該駆動指令の出力が停止すると、上記駆動電流の供給を停止し、ホッパー５１からのメダルの払い出しを停止させる。そして、ホッパー５１から払い出されたメダルは、図１に示したメダル排出口１５からメダル受皿１６へ排出される。
【００３４】
また、モータ駆動回路４４は、マイコン３１から、各ステッピングモータに対応した駆動パルス信号が出力されるごとに、対応するステッピングモータを１ステップずつ一定方向へ回動させる。メインＣＰＵ３２は、各ステッピングモータに対して出力した駆動パルスの数を計数しており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の場所に１つだけ設けられているリールインデックスが、リール位置検出回路４５により検出され、これに対応するインデックス検出信号が、リール位置検出回路４５からＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力されると、メインＣＰＵ３２は、計数していた駆動パルスの数をクリアする。これにより、メインＣＰＵ３２は、ステッピングモータ１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒに対して出力した駆動パルスの数を計数することによって、各リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を認識している。
【００３５】
具体的には、ステッピングモータ１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの回転を、所定の減速比でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒに対して１６個の駆動パルス信号が出力されると、各リールの外周面に描かれた図柄が１個分、回動する構成となっている。すなわち、各リールの外周面には２１個の図柄が描かれているため、メインＣＰＵ３２が、２１（図柄数）×１６（１図柄分回動するのに要する駆動パルス数）＝３３６個の駆動パルスを出力すると、リールが１回転することになる。
【００３６】
次に、マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、まず、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、スロットマシン１内に設けられ、メダル投入口６から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１０，１１、スタートスイッチ１２、メダル排出スイッチ１３といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。なお、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについては、リール停止信号回路５２から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。また、メインＣＰＵ３２には、上述したスイッチ類の他にも、前述したリール位置検出回路４５、ホッパー５１が払い出したメダルを検出するメダル検出部５３から出力される信号も入力される。
【００３７】
メダル検出部５３は、ホッパー５１がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。払出信号発生回路４６は、メダル検出部５３から出力された検出信号をＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力する。中継基板５４は、スロットマシン１とカードユニット１００との間で授受される各種信号およびデータを中継するものである。ここで、カードユニット１００からスロットマシン１へ出力される信号およびデータには、貸出状態信号、貸出要求信号、カード挿入信号、メッセージデータ、残度数表示信号がある。また、スロットマシン１からカードユニット１００へ出力される信号には、貸出可能信号、貸出了解信号、貸出ボタン信号、返却ボタン信号がある。
【００３８】
貸出状態信号は、カードユニット１００が稼働状態であるか否かを表す信号であり、「０」であればカードユニット１００が稼働状態になっておらず、「１」であれば稼働状態になっていることを示す。なお、「１」をハイレベルとする（アクティブ・ハイ）か、ローレベルとする（アクティブ・ロー）か、については適宜定めればよい。貸出要求信号は、スロットマシン１に対して１度数分のメダルの払い出しを要求する信号であり、「１」であれば払い出しを要求していることを示し、「０」であれば払い出しを要求していないことを示している。これら貸出状態信号および貸出要求信号は、中継基板５４からＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。カード挿入信号は、カードユニット１００に正式のプリペイドカードが挿入されると「１」となり、排出されると「０」となる。メッセージデータは、プリペイドカードに記録されている文字列データである。これらカード挿入信号およびメッセージデータは、中継基板５４から後述するサブ制御部６０へ直接出力される。残度数表示信号は、図１に示した残度数表示器５の各７セグメント表示器を駆動するための駆動信号であり、中継基板５４から残度数表示器５へ直接出力される。
【００３９】
また、貸出可能信号は、スロットマシン１がメダルの貸し出しが可能か否かを示す信号であり、「１」のとき貸し出しが可能であることを示し、「０」のとき貸し出しができない状態であることを示している。貸出了解信号は、カードユニット１００から出力された貸出要求信号を受け付けたことを示す信号であり、「１」は受け付けたことを示し、「０」は受け付けていないことを示している。これら貸出了解信号および貸出要求信号は、メインＣＰＵ３２からＩ／Ｏポート３５を介して中継基板５４へ出力される。貸出ボタン信号および返却ボタン信号は、それぞれ、貸出ボタン８および返却ボタン９から直接中継基板５４へ出力され、遊技者によって各ボタンが押されると「１」となり、押されていないときは「０」となる。
【００４０】
次に、図３を参照して、サブ制御部６０の構成について説明する。メイン制御部３０は、内部当籤役の決定やリールの制御など、一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、サブ制御部６０は、画像、音、光、または、これらの組合せの出力を制御して、演出を実行するものである。メイン制御部３０とサブ制御部６０とはハーネスなどにより電気的に接続されており、サブ制御部６０は、メイン制御部３０から送信された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。サブ制御部６０は、サブＣＰＵ６１、制御ＲＯＭ６２、ワークＲＡＭ６３、インタフェース回路（以下、Ｉ／Ｆ回路という）６４、画像制御部６５、楽音制御部６６、および、ランプドライバ６７により構成されている。
【００４１】
制御ＲＯＭ６２は、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。プログラム記憶領域は、演出制御プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、メイン制御部３０から送信された各種コマンドの受信制御を行うための基板間通信タスク、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、上部ランプ１７（図１参照）による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、演出の内容の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置２に表示させる画像の制御を行うための描画制御タスク等が含まれている。また、制御ＲＯＭ６２のデータ記憶領域は、演出の内容の決定に係る各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音などの音データ（デジタルデータ）を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。
【００４２】
ワークＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が、前述した演出制御プログラムを実行過程における作業用の一時記憶手段として用いられる。Ｉ／Ｆ回路６４は、メイン制御部３０から送信されてきた各種コマンドを受信し、受信したコマンドをサブＣＰＵ６１へ出力する。また、Ｉ／Ｆ回路６４は、カードユニット１００から中継基板５４を介して出力されたカード挿入信号、および、メッセージデータをサブＣＰＵ６１へ出力する。画像制御部６５は、レンダリングプロセッサ６５１、フレームバッファを有するＳＤＲＡＭ６５２、および、液晶ドライバ６５３で構成されている。レンダリングプロセッサ６５１は、サブＣＰＵ６１と接続されており、サブＣＰＵ６１から出力されたコマンドに応じてレンダリングを行う。また、レンダリングプロセッサ６５１が行うタスクに必要なデータは、起動時またはカードユニット１００から中継基板５４を介してメッセージデータが出力されてきたときにＳＤＲＡＭ６５２に格納される。そして、レンダリングにより作成された画像に対応するピクセル配列データが、フレームバッファに転送され、液晶ドライバ６５３を介して液晶表示装置２へ出力される。
【００４３】
楽音制御部６６は、Ｄ／Ａ変換器６６１およびパワーアンプ６６２で構成されている。Ｄ／Ａ変換器６６１は、サブＣＰＵ６１により制御ＲＯＭ６２の音声制御データ記憶領域から読み出された音データをアナログ音声信号に変換し、パワーアンプ６６２へ出力する。パワーアンプ６６２は、Ｄ／Ａ変換器６６１から出力されたアナログ音声信号を増幅してスピーカ１８Ｌ，１８Ｒへ出力する。これにより、パワーアンプ６６２によって増幅されたアナログ音声信号は、音となってスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから外部へ出力される。また、ランプドライバ６７は、サブＣＰＵ６１から出力されたコマンドに応じた発光パターンで上部ランプ１７を駆動し、発光させる。
【００４４】
次に、図４を参照して、カードユニット１００の構成について説明する。カードユニット１００は、前述したカード利用可能ランプ１０１およびカード挿入中ランプ１０２の他に、制御部１１０、カードセンサ１１１、カード搬送部１１２、カードリーダ／ライタ１１３、タイマ１１４、および、Ｉ／Ｆ回路１１５を備えている。制御部１１０は、内部に有する不揮発性メモリに記憶された制御プログラムに従って、図１に示したカード挿入口１０３に挿入されたプリペイドカードの取込／排出、プリペイドカードに記録された各種情報の読み取り／更新、スロットマシン１との各種信号並びにデータの通信制御、および、カード利用可能ランプ１０１並びにカード挿入中ランプ１０２の点灯制御などを行う。また、ＲＡＭを内蔵し、貸出状態信号、貸出要求信号、貸出可能信号、貸出了解信号の状態（「０」または「１」）、プリペイドカードに記録されている度数データの値（以下、度数ＲＤという）などを一時的に記憶する。
【００４５】
カードセンサ１１１は、カード挿入口１０３の開口近傍に設けられ、カード挿入口１０３にプリペイドカードが差し込まれると制御部１１０へＯＮ信号を出力する。カード搬送部１１２は、制御部１１０による制御に従ってモータを作動させ、カード挿入口１０３に差し込まれたプリペイドカードをカードユニット１００内に取り込み、もしくは、取り込んだプリペイドカードをカード挿入口１０３へ排出する。カードリーダ／ライタ１１３は、制御部１１０の制御によって、カード搬送部１１２によって取り込まれたプリペイドカードに記録されている度数データおよびメッセージデータを読み出し、または、上記度数データの更新を行う。タイマ１１４は、制御部１１０の制御に従って計時を開始または停止する。
【００４６】
Ｉ／Ｆ回路１１５は、制御部１００から出力された貸出状態信号並びに貸出要求信号、および、カード挿入信号並びにメッセージデータを、図２に示したスロットマシン１の中継基板５４へ出力し、中継基板５４を介してメイン制御部３０から出力された貸出可能信号および貸出了解信号を、制御部１１０へ出力する。制御部１１０は、上述した信号の他に、スロットマシン１の中継基板５４に対し、カードユニット１００に挿入されたプリペイドカードの度数を、残度数表示器５の７セグメント表示器に表示するための駆動信号を出力する。また、制御部１１０には、スロットマシン１に設けられた貸出ボタン８のＯＮ／ＯＦＦ信号（以下、貸出ボタン信号という）、および、返却ボタン９のＯＮ／ＯＦＦ信号（以下、返却ボタン信号という）が入力されている。
【００４７】
次に、図５に示すフローチャートを参照して、カードユニット１００の制御部１１０によって実行されるカード処理の流れについて説明する。まず、制御部１１０は、カードセンサ１１１からＯＮ信号が出力されたか否か、すなわち、カード挿入口１０３にプリペイドカードが差し込まれたか否かを判断する（ステップＳ１）。カードセンサ１１１からＯＮ信号が出力されていなかった場合は、ステップＳ１の判断結果がＮＯとなり、再度ステップＳ１の処理を行う。これにより、制御部１１０は、カードセンサ１１１からＯＮ信号が出力されるまでステップＳ１の処理を繰り返し実行する。そして、カード挿入口１０３にプリペイドカードが差し込まれると、カードセンサ１１１からＯＮ信号が出力され、ステップＳ１の判断結果がＹＥＳとなり、制御部１１０は、カード搬送部１１２を駆動させ、カード挿入口１０３に差し込まれたプリペイドカードをカードユニット１００内に取り込む（ステップＳ２）。
【００４８】
次に、制御部１１０は、カードリーダ／ライタ１１３により、プリペイドカードに記録された度数データを読み取り、度数が０を超えているか否かを判断する（ステップＳ３）。度数が０を超えていない（すなわち、０であった）場合は、ステップＳ３の判断結果がＮＯとなり、制御部１１０は、カード搬送部１１２を駆動して取り込んだプリペイドカードを、カード挿入口１０３から排出する（ステップＳ４）。これに対して、度数が０を超えていた場合は、ステップＳ３の判断結果がＹＥＳとなり、制御部１１０は、Ｉ／Ｆ回路１１５を介してスロットマシン１の中継基板５４へ出力するカード挿入信号をオンにする（ステップＳ５）。また、このとき、度数に対応する数値をスロットマシン１の残度数表示器５に表示させるための残度数表示信号を、スロットマシン１の中継基板５４へ出力する。
【００４９】
次に制御部１１０は、カードリーダ／ライタ１１３により、プリペイドカードからメッセージデータが読み出されたか否か（すなわち、メッセージデータが記録されているか否か）を判断する（ステップＳ６）。これにより、ステップＳ６の処理を行う制御部１１０は、画像記録判断手段に相当する。プリペイドカードからメッセージデータが読み出された場合は、ステップＳ６の判断結果がＹＥＳとなり、カードリーダ／ライタ１１３によって読み出されたメッセージデータを、Ｉ／Ｆ回路１１５からスロットマシン１の中継基板５４へ送信する（ステップＳ７）。そして、制御部１１０は、スロットマシン１へ出力する貸出状態信号および貸出要求信号を「０」にする（ステップＳ８）。なお、上述したステップＳ７で、カードリーダ／ライタ１１３によってプリペイドカードからメッセージデータが読み取れなかった場合は、ステップＳ６の判断結果がＮＯとなり、直接ステップＳ８の処理が実行される。
【００５０】
次に制御部１１０は、スロットマシン１から出力された貸出可能信号が「１」になっているか否かを判断する（ステップＳ９）。ここで、貸出可能信号が「０」になっていた場合は、ステップＳ９の判断結果がＮＯとなり、スロットマシン１においてメダルの貸し出しができない状態になっているものとして、貸出可能信号が「１」になるまで、ステップＳ９の処理を繰り返し実行する。そして、貸出可能信号が「１」になると、ステップＳ９の判断結果がＹＥＳとなり、制御部１１０は、スロットマシン１に設けられた貸出ボタン８が遊技者によって押されたか否か、すなわち、貸出ボタン信号がＯＮになったか否かを判断する（ステップＳ１０）。
【００５１】
ここで、貸出ボタン信号がＯＮになっていなかった場合は、ステップＳ１０の判断結果がＮＯとなり、制御部１１０は、ステップＳ９の処理へ戻る。これに対して、貸出可能信号が「１」になっているときに、貸出ボタン信号がＯＮになると、ステップＳ９，Ｓ１０がともにＹＥＳとなり、制御部１１０は、スロットマシン１へ出力する貸出状態信号および貸出要求信号をともに「１」にする（ステップＳ１１）。次に制御部１１０は、タイマ１１４に計時を開始させ（ステップＳ１２）、スロットマシン１から出力された貸出可能信号が「１」か否かを判断する（ステップＳ１３）。そして、貸出可能信号が「１」だった場合は、ステップＳ１３の判断結果がＹＥＳとなり、次に制御部１１０は、スロットマシン１から出力される貸出了解信号が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ１４）。貸出了解信号が「０」だった場合は、ステップＳ１４の判断結果がＮＯとなり、制御部１１０は、タイマ１１４の計時時間Ｔが、所定時間ｔ４を超えたか否かを判断する（ステップＳ１５）。
【００５２】
タイマ１１４の計時時間Ｔが、所定時間ｔ４を超えていなかった場合は、ステップＳ１５の判断結果がＮＯとなり、制御部１１０は、ステップＳ１３の処理へ戻る。そして、以下、ステップＳ１３，Ｓ１４，Ｓ１５の処理を繰り返し実行し、ステップＳ１１で貸出要求信号を「１」にしてから所定時間ｔ４内に、貸出可能信号が「１」になっており、かつ、貸出了解信号が「１」になると、ステップＳ１５の判断結果がＹＥＳとなって、制御部１１０は、スロットマシン１の中継基板に出力する貸出要求信号を「０」にする（ステップＳ１６）。次いで制御部１１０は、タイマ１１４に計時を開始させ（ステップＳ１７）、制御部１１０に記憶されていた残度数ＲＤの値から１を減算し、カードリーダ／ライタ１１３により、プリペイドカードに記録されていた残度数データの値を更新する（ステップＳ１８）。また、このとき、更新した残度数に対応する数値をスロットマシン１の残度数表示器５に表示させるための残度数表示信号を、スロットマシン１の中継基板５４へ出力する。
【００５３】
そして、制御部１１０は、残度数ＲＤの値が０を超えているか否かを判断し（ステップＳ１９）、残度数ＲＤの値が０を超えていなければ（すなわち、残度数ＲＤの値が０だった場合）、ステップＳ１９の判断結果がＮＯとなり、制御部１１０は、カード搬送部１１２を駆動して、カードユニット１００内に取り込んだプリペイドカードをカード挿入口１０３から排出する（ステップＳ２０）。次いで制御部１１０は、Ｉ／Ｆ回路１１５を介してスロットマシン１の中継基板５４へ出力するカード挿入信号をＯＦＦにして（ステップＳ２１）、ステップＳ１の処理へ戻り、再びカードセンサ１１１からＯＮ信号が出力されるか否かを監視する。また、上述したステップＳ２１を行う際に、スロットマシン１の中継基板５４へ出力する残度数表示信号を停止し、スロットマシン１の残度数表示器５における表示を消去する。
【００５４】
これに対して、ステップＳ１９において、残度数ＲＤの値が０を超えていた場合は、ステップＳ１９の判断結果がＹＥＳとなって、制御部１１０は、スロットマシン１から出力される貸出可能信号が「１」になっているか否かを判断する（ステップＳ２２）。そして、貸出可能信号が「１」だった場合は、ステップＳ２２の判断結果がＹＥＳとなり、次に制御部１１０は、スロットマシン１から出力される貸出了解信号が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。貸出了解信号が「０」になっていた場合は、ステップＳ２３の判断結果がＮＯとなり、制御部１１０は、スロットマシン１の中継基板５４へ出力する貸出状態信号を「０」にする（ステップＳ２４）。そして、ステップＳ９の処理へ戻り、再びスロットマシン１から出力される貸出可能信号および貸出ボタン信号の状態をチェックする。
【００５５】
これに対して、スロットマシン１から出力される貸出可能信号が「１」であり、かつ、依然として貸出了解信号が「１」であった場合は、ステップＳ２３の判断結果がＹＥＳとなり、制御部１１０は、タイマ１１４の計時時間Ｔが、所定時間ｔ５を超えたか否かを判断する（ステップＳ２５）。タイマ１１４の計時時間Ｔが、所定時間ｔ５を超えていなかった場合は、ステップＳ２５の判断結果がＮＯとなり、制御部１１０は、ステップＳ２２の処理へ戻る。そして、制御部１１０は、以下、ステップＳ２２，Ｓ２３，Ｓ２５の処理を繰り返し実行し、ステップＳ１６で貸出要求信号を「０」にしてから、所定時間ｔ５内に、貸出可能信号が「１」となり（ステップＳ２２，ＹＥＳ）、かつ、貸出了解信号が「０」に戻らなければ（ステップＳ２３，ＹＥＳ）、ステップＳ２５の判断結果がＹＥＳとなって、制御部１１０は、エラー処理を実行する（ステップＳ２６）。このエラー処理としては、たとえば、カード利用可能ランプ１０１およびカード挿入中ランプ１０２を点滅させるなどして、メダルの貸し出し中に何らかの異常が発生したことを周囲に報知する。そして、ステップＳ２６のエラー処理を実行すると、制御部１１０は、図５に示すカード処理を終了して、不能動状態となる。
【００５６】
なお、ステップＳ２６のエラー処理は、（１）ステップＳ１１で貸出要求信号を「１」にしてから、所定時間ｔ４内にスロットマシン１から出力される貸出可能信号が「０」になった場合（ステップＳ１３，ＮＯ）、（２）ステップＳ１１で貸出要求信号を「１」にしてから、所定時間ｔ４内にスロットマシン１から出力される貸出了解信号が「１」にならなかった場合（ステップＳ１５，ＹＥＳ）、（３）ステップＳ１６で貸出要求信号を「０」にしてから、所定時間ｔ５内にスロットマシン１から出力される貸出可能信号が「０」になってしまった場合（ステップＳ２２，ＮＯ）、にも実行される。
【００５７】
次に、図６に示すフローチャートを参照して、スロットマシン１のメインＣＰＵ３２によって実行されるメダル貸出処理の流れについて説明する。メインＣＰＵ３２が、図６に示すメダル貸出処理を開始すると、まず、スロットマシン１において、遊技が行われているか否かを判断する（ステップＳ３０）。ここでは、メインＣＰＵ３２は、スタートスイッチ１２が傾動操作されてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を開始してから、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの操作により全てのリールが停止するまでの間を遊技中とみなすものとする。メインＣＰＵ３２は、スロットマシン１において遊技が行われている最中であると判断した場合は、ステップＳ３０の判断結果がＹＥＳとなって、カードユニット１００のＩ／Ｆ回路１１５へ出力する貸出可能信号を「０」にして、メダルを貸し出すことができない状態であることをカードユニット１００へ送信する（ステップＳ５１）。そして、再びステップＳ３０の処理へ戻る。
【００５８】
これに対して、ステップＳ３０においてスロットマシン１が遊技中でなかった場合、ステップＳ３０の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３２は、カードユニット１００のＩ／Ｆ回路１１５へ出力する貸出可能信号を「１」にする（ステップＳ３１）。次にメインＣＰＵ３２は、カードユニット１００から出力されている貸出状態信号が「１」であるか否かを判断し（ステップＳ３２）、貸出状態信号が「０」だった場合は、ステップＳ３２の判断結果がＮＯとなってステップＳ３０の処理へ戻り、以下、貸出状態信号が「１」になるまでステップＳ３０〜Ｓ３２の処理を繰り返し実行する。そして、貸出状態信号が「１」になると、ステップＳ３２の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、タイマ４０に計時を開始させる（ステップＳ３３）。
【００５９】
次にメインＣＰＵ３２は、カードユニット１００から出力されている貸出要求信号が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ３４）。そして、貸出要求信号が「０」だった場合は、ステップＳ３４の判断結果がＮＯとなり、タイマ４０の計時時間Ｔが所定時間ｔ１を超えたか否かを判断する（ステップＳ３５）。計時時間Ｔが所定時間ｔ１を超えていなかった場合は、ステップＳ３５の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ３４の処理へ戻り、再び貸出要求信号が「１」であるか否かを判断する。これにより、ステップＳ３４およびＳ３５の処理を繰り返し行い、ステップＳ３２で貸出状態信号が「１」になったと判断してから所定時間ｔ１内に貸出要求信号が「１」になると、ステップＳ３４の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、カードユニット１００のＩ／Ｆ回路１１５へ出力する貸出了解信号を「１」にする（ステップＳ３６）。
【００６０】
次にメインＣＰＵ３２は、改めてタイマ４０に計時を開始させる（ステップＳ３７）。そして、メインＣＰＵ３２は、カードユニット１００から出力されている貸出要求信号が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ３８）。貸出要求信号が「１」だった場合は、ステップＳ３８の判断結果がＮＯとなり、タイマ４０の計時時間Ｔが所定時間ｔ２を超えたか否かを判断する（ステップＳ３９）。計時時間Ｔが所定時間ｔ２を超えていなかった場合は、ステップＳ３９の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ３８の処理へ戻り、再び貸出要求信号が「０」であるか否かを判断する。これにより、ステップＳ３８およびＳ３９の処理を繰り返し行い、ステップＳ３６で貸出了解信号を「１」にしてから所定時間ｔ２内に貸出要求信号が「０」になると、ステップＳ３８の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、貸出枚数Ｍの値に５を代入し（ステップＳ４１）、次いで制御ＲＡＭ３４に格納されている現在の貯留枚数ＣＤの値が、５０未満であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。
【００６１】
そして、貯留枚数ＣＤの値が５０未満であった場合は、ステップＳ４２の判断結果がＹＥＳとなり、貯留枚数ＣＤの値に１を加算する（ステップＳ４３）。これに対して貯留枚数ＣＤの値が５０以上であった場合は、ステップＳ４２の判断結果がＮＯとなり、ホッパー駆動回路４３（図２参照）によりホッパー５１を駆動し、メダルを１枚だけ払い出させる（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ４３またはＳ４４の処理を終えると、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４に格納されている貸出枚数Ｍの値から１を減算し（ステップＳ４５）、貸出枚数Ｍの値が０になったか否かを判断する（ステップＳ４６）。ここで、貸出枚数Ｍの値が０になっていなければ、ステップＳ４６の判断結果がＮＯとなってステップＳ４２の処理へ戻る。そして、貸出枚数Ｍの値が０になるまで、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４２→Ｓ４３（またはＳ４４）→Ｓ４５→Ｓ４６の処理を繰り返し行い、貸出枚数Ｍの値が０になると、ステップＳ４６の判断結果がＹＥＳとなり、貸出了解信号を「０」にする（ステップＳ４７）。
【００６２】
次に、メインＣＰＵ３２は、改めてタイマ４０に計時を開始させ（ステップＳ４８）、カードユニット１００から出力されている貸出状態信号が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ４９）。ここで、貸出状態信号が「１」であった場合は、ステップＳ４９の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ４７で貸出了解信号を「０」にしてから所定時間ｔ３が経過したか否かを判断する（ステップＳ５０）。そして、所定時間ｔ３が経過していないと判断した場合は、ステップＳ５０の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４９の処理へ戻り、再び貸出状態信号が「０」であるか否かを判断する。これにより、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４９およびＳ５０の処理を繰り返し行い、ステップＳ４７で貸出了解信号を「０」にしてから所定時間ｔ３内に貸出状態信号が「０」になると、ステップＳ４９の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ３０の処理へ戻り、再びスロットマシン１において遊技が行われている最中か否かを判断する。
【００６３】
これに対して、ステップＳ４７で貸出了解信号を「０」にしてから所定時間ｔ３内に、貸出状態信号が「０」にならなかった場合は、ステップＳ５０の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５１の処理へ移行して、カードユニット１００のＩ／Ｆ回路１１５へ出力する貸出可能信号を「０」にする。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３０の処理へ戻り、再びスロットマシン１において遊技が行われている最中か否かを判断する。
【００６４】
なお、ステップＳ３２でカードユニット１００から出力された貸出状態信号が「１」になったと判断されてから、所定時間ｔ１内にカードユニット１００から出力される貸出要求信号が「１」にならなかった場合（すなわち、ステップＳ３５，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５１の処理へ移行して、カードユニット１００のＩ／Ｆ回路１１５へ出力する貸出可能信号を「０」にした後、ステップＳ３０の処理へ戻って、再びスロットマシン１において遊技が行われている最中か否かを判断する。また、ステップＳ３６でカードユニット１００へ出力する貸出了解信号を「１」にした後、所定時間ｔ２内にカードユニット１００から出力される貸出要求信号が「０」にならなかった場合（すなわち、ステップＳ３９，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３２は、カードユニット１００のＩ／Ｆ回路１１５へ出力する貸出了解信号を「０」にする（ステップＳ４０）。そして、ステップＳ５１の処理へ移行して、カードユニット１００のＩ／Ｆ回路１１５へ出力する貸出可能信号を「０」にし、ステップＳ３０の処理へ戻って、再びスロットマシン１において遊技が行われている最中か否かを判断する。
【００６５】
次に図７に示すフローチャートを参照して、サブＣＰＵ６１により行われるメッセージ処理について説明する。このメッセージ処理は、サブ制御部６０のサブＣＰＵ６１において定期的に実行される。まず、サブＣＰＵ６１は、Ｉ／Ｆ回路６４によりカードユニット１００からメッセージデータを受信したか否かを判断する（ステップＳ６０）。そして、Ｉ／Ｆ回路６４によりメッセージデータを受信していた場合は、ステップＳ６０の判断結果がＹＥＳとなり、当該メッセージデータをＳＤＲＡＭ６５２（図３参照）に格納し（ステップＳ６１）、図７に示すメッセージ処理を終了する。
【００６６】
これに対して、カードユニット１００から出力されたメッセージデータを受信していなかった場合は、ステップＳ６０の判断結果がＮＯとなり、次にサブＣＰＵ６１は、カードユニット１００から出力されるカード挿入信号がＯＮからＯＦＦに変化したか否かを判断する（ステップＳ６２）。そして、カードユニット１００から出力されるカード挿入信号がＯＮからＯＦＦに変化しなかった場合は、ステップＳ６２の判断結果がＮＯとなり、図７に示すメッセージ処理を終了する。一方、カード挿入信号がＯＮからＯＦＦに変化した場合は、ステップＳ６２の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、ＳＤＲＡＭ６５２に格納されていたメッセージデータを削除し（ステップＳ６３）、図７に示すメッセージ処理を終了する。
【００６７】
上述した各処理を行うスロットマシン１およびカードユニット１００においては、遊技者がカードユニット１００のカード挿入口１０３に、メッセージデータが記録されたプリペイドカードを差し込むと、カードセンサ１１１（図４参照）がＯＮとなり、カードユニット１００内にプリペイドカードが取り込まれる（図５，ステップＳ１，ＹＥＳ→Ｓ２）。取り込まれたプリペイドカードに記録されている度数データの値が０でなければ（ステップＳ３，ＹＥＳ）、カードユニット１００からサブ制御部６０に対して出力されるカード挿入信号がＯＮとなり（ステップＳ５）、カードユニット１００に取り込まれたプリペイドカードにメッセージデータが記録されているか否かが判断される（ステップＳ６）。そして、取り込まれたプリペイドカードにメッセージデータが記録されていた場合は（ステップＳ６，ＹＥＳ）、カードユニット１００のＩ／Ｆ回路１１５からサブ制御部６０へ当該メッセージデータが送信される（ステップＳ７）。
【００６８】
また、上述したメッセージデータは、サブ制御部６０のＩ／Ｆ回路６４によって受信され、図７に示したメッセージ処理において、ステップＳ６０の判断結果がＹＥＳとなり、ＳＤＲＡＭ６５２に格納される（ステップＳ６１）。これにより、液晶表示装置２へ画像が表示される際には、レンダリングプロセッサ６５１（図３参照）によって、ＳＤＲＡＭ６５２に格納された演出用の画像データとともに、上述したメッセージデータがフレームバッファに転送され、液晶ドライバ６５３を介して液晶表示装置２へ出力される。よって、図７のメッセージ処理を行うサブＣＰＵ６１および画像制御部６５は、表示制御手段に相当する。このとき、液晶表示装置２に表示されるメッセージデータは、演出画像および各種遊技情報の表示をできるだけ妨げないように、液晶表示装置２の画面の下側に表示されるように予め定められている。
【００６９】
ここで、液晶表示装置２に表示されるメッセージデータの一例を図８に示す。この図において液晶表示装置２の画面には、演出画像ＤＰとして、男の子のキャラクタおよび花火の画像と、「ドーン！」という文字の画像とが表示されている状態を示している。また、液晶表示装置２の画面において、右下隅には、１回の遊技で入賞したときに払い出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示領域ＰＡが、左下隅には、現在スロットマシン１に貯留されている枚数を表示する貯留枚数表示領域ＣＡが、貯留枚数表示領域ＣＡの上側には、１回の遊技で投入されたメダルの枚数を表示する投入枚数表示領域ＢＡが、それぞれ設けられている。そして、これら各表示領域には、各々対応する情報が色や数字によって表示されるようになっている。
【００７０】
このような画面表示構成において、メッセージデータを表示するためのメッセージ表示領域ＭＡは、貯留枚数表示領域ＣＡと、払出枚数表示領域ＰＡとの間に位置するように定められている。これにより、カードユニット１００に取り込まれたプリペイドカードにメッセージデータに対応する文字列（図８においては「贈：○○株式会社」）が、メッセージ表示領域ＭＡ内に表示される。
【００７１】
そして、プリペイドカードがカードユニット１００に取り込まれた状態で、遊技者がスロットマシン１の貸出ボタン８を押すと、図５に示すカード処理においてステップＳ１０の判断結果がＹＥＳとなって、メイン制御部３０へ出力される貸出状態信号および貸出要求信号が「１」となる（ステップＳ１１）。これを受けて、メイン制御部３０では、貸出了解信号を「１」にする（図６，ステップＳ３４，ＹＥＳ→Ｓ３６）と、カードユニット１００の制御部１１０は、貸出要求信号を「０」にして（図５，ステップＳ１４，ＹＥＳ→Ｓ１６）、プリペイドカードに記録されていた度数データの値を１つ減らす（ステップＳ１８）。一方、メイン制御部３０では、１度数分のメダル（５枚）の払い出しを行った後（図６，ステップＳ３８，ＹＥＳ→Ｓ４１〜Ｓ４６）、貸出了解信号を「０」にする（図６，ステップＳ４７）。
【００７２】
メイン制御部３０において貸出了解信号が「０」にされると、カードユニット１００の制御部１１０は、貸出状態信号を「０」にして（図５，ステップＳ２３，ＮＯ→Ｓ２４）、再び貸出ボタン８が押されるまで待機状態となる（ステップＳ９→Ｓ１０→Ｓ９→……）。一方、メイン制御部３０では、貸出状態信号が「０」にされると（図６，ステップＳ４９，ＹＥＳ）、再び貸出状態信号が「１」にされるまで待機状態となる（ステップＳ３０→Ｓ３１→Ｓ３２→Ｓ３０……）。
【００７３】
以上の処理を行うことでメダルの貸し出しを行い、やがてプリペイドカードの度数データの値が０になると、カードユニット１００の制御部１１０により、カードユニット１００からプリペイドカードが排出される（図５，ステップＳ１９，ＮＯ→ステップＳ２０）。そして、サブ制御部６０へ出力されるカード挿入信号がＯＦＦにされ（ステップＳ２１）、これにより、サブ制御部６０のＳＤＲＡＭ６５２に格納されていたメッセージデータが削除される（図７，ステップＳ６２，ＹＥＳ→Ｓ６３）。この結果、図８に示したメッセージ表示領域ＭＡに表示されていた文字列が画面から消える。このように、上述したスロットマシン１およびカードユニット１００では、プリペイドカードがカードユニット１００へ挿入されてから、記録されていた度数データをすべて使い切るまで、継続して画像表示装置２に表示させることができる。
【００７４】
なお、上述したスロットマシン１においては、メッセージデータに基づく画像を、プリペイドカードがカードユニット１００へ挿入されてから、記録されていた残度数データをすべて使い切るまで、画像表示装置２に表示させていたが、プリペイドカードがカードユニット１００へ挿入されてから、予め定めた時間の間だけ表示させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】本発明の実施の形態におけるスロットマシンおよびカードユニットの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるスロットマシンのメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図３】同スロットマシンのサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態におけるカードユニットの構成を示すブロック図である。
【図５】同カードユニットの制御部により実行されるカード処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態におけるスロットマシンのメイン制御部により実行されるメダル貸出処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】同スロットマシンのサブ制御部により実行されるメッセージ処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態におけるカードユニットに挿入されたプリペイドカードに記録されていたメッセージデータを液晶表示装置へ表示したときの一例を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【００７６】
１  遊技機
２  液晶表示装置
５  残度数表示器
８  貸出ボタン
９  返却ボタン
３０  メイン制御部
３２  メインＣＰＵ
３３  プログラムＲＯＭ
３４  制御ＲＡＭ
５１  ホッパー
５４  中継基板
６０  サブ制御部
６１  サブＣＰＵ
６４，１１５  Ｉ／Ｆ回路
６５  画像制御部
１００  カードユニット
１１３  カードリーダ／ライタ
６５１  レンダリングプロセッサ
６５２  ＳＤＲＡＭ
６５３  液晶ドライバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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