(57)【要約】【課題】遊技者のメダル投入による遊技時間の損失及び店員のメダル補充の際の手間などを考慮した利便性のある遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）は、遊技者が購入又は借用するメダルを提供するメダル貸出機（１８０）と通信を介して、メダル貸出機に投入された金銭の額に応じたメダルの数のデータを受信する通信部（１７０）を備え、主制御回路（７１）は、通信部（１７０）が受信したデータに応じたメダルの数と、メダル投入口（１０）から投入されたメダルの数と、主制御回路（７１）により払出されたメダルの数とに応じて、メインＲＡＭ（３３）に格納されたクレジット数を更新する。【選択図】図１
2009077977.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
遊技媒体を投入可能な遊技媒体受付手段と、
停止操作に応じて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記図柄表示手段により停止表示された図柄の組合せの種類に基づいて、所定の数の遊技媒体を払出す遊技媒体払出手段と、
遊技者が遊技機内に実質的に所有する遊技媒体の数をクレジット数として、当該クレジット数を格納するクレジット数格納手段と、
遊技者が購入又は借用する遊技媒体を提供するメダル貸出機と通信を行う通信手段と、
前記通信手段を介して、前記メダル貸出機に投入された金銭の額に応じた遊技媒体の数のデータを受信する遊技媒体数データ受信手段と、
前記遊技媒体数データ受信手段が受信したデータに応じた遊技媒体の数と、前記遊技媒体受付手段から投入された遊技媒体の数と、前記遊技媒体払出手段により払出された遊技媒体の数とに応じて、前記クレジット数格納手段に格納されたクレジット数を更新するクレジット数更新手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記クレジット数更新手段により更新されたクレジット数が所定の値を超える場合には、前記遊技媒体払出手段は、当該超える値に応じた数の遊技媒体を払出すことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン、ルーレットゲーム機、カードゲーム装置などの遊技媒体としてメダルを使用する所謂メダルゲームは、遊技者がメダル貸出機で複数のメダルを購入又は借用し、このメダルを遊技機に投入することにより開始することができるゲームであり、遊技者がゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払出されるものである。従って、多数のメダルを獲得することができた遊技者は、新たにメダルを購入又は借用することなく、継続してゲームを楽しむことができる。ここで、そのようなメダルゲームにおいて、遊技者がメダル貸出機でメダルを購入又は借用する際には、現金を投入し（例えば、特許文献１参照）、貸出されたメダルを遊技機のメダル受け皿に取り、遊技機のメダル投入口に投入する必要がある。
【特許文献１】特開２０００−３１７１２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、メダル貸出機がメダル切れの場合には、店員がメダルを補充する必要があるので、メダル貸出機から遊技者がメダルを受取るのに時間がかかる場合がある。また、遊技者が受取ったメダルを遊技機のメダル投入口に投入する際にメダルを落下させてしまうことも間々ある。このようにメダルの受取りと投入に関しては利便性が図られていなかった。そこで、遊技者の遊技時間の損失、メダル投入の際の手間、店員のメダル補充の手間などを考慮した利便性のある遊技機が望まれている。
【０００４】
本発明の目的は、遊技者のメダル投入による遊技時間の損失及び店員のメダル補充の際の手間などを考慮した利便性のある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する図柄表示手段と、遊技媒体を投入可能な遊技媒体受付手段と、停止操作に応じて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記図柄表示手段により停止表示された図柄の組合せの種類に基づいて、所定の数の遊技媒体を払出す遊技媒体払出手段と、遊技者が遊技機内に実質的に所有する遊技媒体の数をクレジット数として、当該クレジット数を格納するクレジット数格納手段と、遊技者が購入又は借用する遊技媒体を提供するメダル貸出機と通信を行う通信手段と、前記通信手段を介して、前記メダル貸出機に投入された金銭の額に応じた遊技媒体の数のデータを受信する遊技媒体数データ受信手段と、前記遊技媒体数データ受信手段が受信したデータに応じた遊技媒体の数と、前記遊技媒体受付手段から投入された遊技媒体の数と、前記遊技媒体払出手段により払出された遊技媒体の数とに応じて、前記クレジット数格納手段に格納されたクレジット数を更新するクレジット数更新手段と、を備えることを特徴とする。
【０００６】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、遊技媒体を投入可能な遊技媒体受付手段（例えば、後述のメダル投入口１０）と、停止操作に応じて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記図柄表示手段により停止表示された図柄の組合せの種類に基づいて、所定の数の遊技媒体を払出す遊技媒体払出手段（例えば、後述の図８のステップＳ８の処理を行う手段、後述のメインＣＰＵ３１など）と、遊技者が遊技機内に実質的に所有する遊技媒体の数をクレジット数として、当該クレジット数を格納するクレジット数格納手段（例えば、後述のメインＲＡＭ３３）と、遊技者が購入又は借用する遊技媒体を提供するメダル貸出機と通信を行う通信手段（例えば、後述の通信部１７０）と、前記通信手段を介して、前記メダル貸出機に投入された金銭の額に応じた遊技媒体の数のデータを受信する遊技媒体数データ受信手段（例えば、後述の図８のステップＳ３の処理を行う手段、後述のメインＣＰＵ３１など）と、前記遊技媒体数データ受信手段が受信したデータに応じた遊技媒体の数と、前記遊技媒体受付手段から投入された遊技媒体の数と、前記遊技媒体払出手段により払出された遊技媒体の数とに応じて、前記クレジット数格納手段に格納されたクレジット数を更新するクレジット数更新手段（例えば、後述の図８のステップＳ４の処理を行う手段、後述の図８のステップＳ９の処理を行う手段、後述のメインＣＰＵ３１など）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）記載の遊技機によれば、遊技媒体数データ受信手段は、メダル貸出機に投入された金銭の額に応じた遊技媒体の数のデータを受信し、クレジット数更新手段は、受信したデータに応じた遊技媒体の数と、遊技媒体受付手段から投入された遊技媒体の数と、遊技媒体払出手段により払出された遊技媒体の数とに応じて、クレジット数格納手段に格納されたクレジット数を更新する。このことにより、遊技者は、メダル貸出機からメダルを受取り、遊技媒体受付手段にメダルを投入する必要がない。したがって、遊技者のメダル投入による遊技時間の損失及び店員のメダル補充の際の手間などを考慮した利便性のある遊技機を提供することが可能である。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記クレジット数更新手段により更新されたクレジット数が所定の値を超える場合には、前記遊技媒体払出手段は、当該超える値に応じた数の遊技媒体を払出すことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）に記載の遊技機によれば、更新されたクレジット数が所定の値を超える場合には、遊技媒体払出手段は、当該超える値に応じた数の遊技媒体を払出すので、クレジット数格納手段に当該所定の値を超えた分のクレジット数が格納されることはない。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者のメダル投入による遊技時間の損失及び店員のメダル補充の際の手間などを考慮した利便性のある遊技機を提供することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂パチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１４】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１５】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００１６】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図３に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００１７】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００１８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００１９】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２０】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２１】
遊技者側から見て、遊技機１の右側には、箱状のメダル貸出機１８０が通信ケーブル１９１を介して接続されている。このメダル貸出機１８０は、遊技者がゲームをプレーするためのメダルを購入又は借用するための装置である。
【００２２】
メダル貸出機１８０には、紙幣投入部１８１と、貨幣投入部１８２とが設けられている。メダル貸出機１８０は、紙幣投入部１８１及び貨幣投入部１８２から投入された金額に応じたメダルの数のデータを、通信部１８９（図６参照）から通信ケーブル１９１を介して遊技機１に送信する。
【００２３】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２４】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２５】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２６】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００２７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００２８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００２９】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の夫々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３１】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３３】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３４】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００３５】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００３６】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）の夫々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、夫々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００３７】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）などにより構成される。
【００３８】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００３９】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４０】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４１】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４２】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４３】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４４】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４５】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の夫々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４６】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００４７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００４８】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００４９】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５１】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５２】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像などを視認することができる。
【００５４】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“赤チェリー（図柄９４）”、“桃チェリー（図柄９５）”、“ベル（図柄９６）”、“スイカ（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５５】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、赤チェリー、桃チェリー、ベル、スイカ、赤７ベル、青７ベル、ＢＡＲベル、及びリプレイが設けられている。ＢＢ１、ＢＢ２は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００５６】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００５７】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００５８】
なお、以下では、ＢＢ１、ＢＢ２を総称して「ＢＢ」といい、赤チェリー、桃チェリーを総称して「チェリー」という。また、チェリー、ベル、スイカ、赤７ベル、青７ベル、ＢＡＲベルを総称して「小役」という。
【００５９】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００６０】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００６１】
一般遊技状態は、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、ＢＢを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
【００６２】
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動中であるＲＴ作動中と、このＲＴ作動中以外のＲＴ非作動中とで構成される。ＲＴ作動中であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できるが、このＲＴ作動中フラグをオンにする条件及びオフにする条件は、後に説明する。
【００６３】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００６４】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグのいずれかがオンであることである。
【００６５】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００６６】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２作動中フラグについても同様である。これらＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグを総称して、以下「ＢＢ作動中フラグ」という。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では３５０枚である。
【００６７】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００６８】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００６９】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、液晶表示装置１３１、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２の状態は、操作部１７の操作で調整でき、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００７０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図８）にしたがって制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３を含む。
【００７１】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７２】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ３３には、種々の情報が格納されている。メインＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
【００７３】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７４】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５がメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７７】
また、メダル貸出機１８０とデータの送受信を行うための通信部１７０がメインＣＰＵ３１の入出力部に接続されている。
【００７８】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８０】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８１】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄組合せと、この図柄組合せに入賞したときのメダルの払出枚数とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８２】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる停止指令信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８３】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をメインＣＰＵ３１に入力する。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８４】
図６に示すメダル貸出機１８０のブロック図を参照してメダル貸出機１８０の構成について説明する。
【００８５】
メダル貸出機１８０は、予め設定されたプログラム（後述の図９）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ１８６と、記憶手段であるＲＯＭ１８７及びＲＡＭ１８８と、遊技機１と通信を行う通信部１８９と、紙幣投入部１８１又は貨幣投入部１８２から投入された金銭を識別するコインセンサ１９０とから構成されている。
【００８６】
ＣＰＵ１８６は、投入された金銭に基づいてメダルの数のデータを遊技機１へ送信する。ＲＯＭ１８７は、メダル貸出機１８０の処理の実行を制御するプログラム（後述の図９）、後述の各種テーブル（後述の図７）などを格納する。
【００８７】
ＲＡＭ１８８は、ＣＰＵ１８６が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＲＡＭ１８８には、種々の情報が格納される。
【００８８】
図７を参照して、メダル枚数変換テーブルについて説明する。
【００８９】
メダル枚数変換テーブルは、メダル貸出機１８０のＲＯＭ１８７に格納されており、メダルの枚数と、金額との関係を表す情報を備えている。このテーブルによれば、メダル１枚あたりに必要な金額は２０円となっている。
【００９０】
図８に示すメインフローチャートを参照して、遊技を制御する主制御回路７１のメインＣＰＵ３１の処理について説明する。
【００９１】
初めに、ステップＳ１において、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う。メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化などを行う。続いてゲーム終了時のメインＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。その後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２に移る。
【００９２】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、ＢＥＴ操作後、遊技者が遊技開始操作をしたことを確認する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＥＴ操作後、スタートレバー６を操作したか否かを判断する。スタートレバー６を操作していないと判断した場合には、ステップＳ３に移り、スタートレバー６を操作したと判断した場合には、ステップＳ５に移る。
【００９３】
ステップＳ３では、メインＣＰＵ３１は、メダル貸出機１８０から遊技媒体の数のデータを受信したか否かを判断する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２に移る。
【００９４】
ステップＳ４では、メインＣＰＵ３１は、メダル貸出機１８０から受信した遊技媒体の数のデータに応じてクレジット数を更新し、ステップＳ２に移る。具体的には、現在のクレジット数に、通信部１７０を介して受信した遊技媒体の数のデータに応じたクレジット数を加える。また、メダル貸出機１８０からではなく、直接、メダル投入口１０から遊技媒体が投入された場合は、投入された遊技媒体の数に応じたクレジット数を現在のクレジット数に加える。そして、加えたクレジット数が所定の値（例えば、５０）を超える場合には、超える分の遊技媒体を払出す。
【００９５】
ステップＳ５では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態により内部抽籤を行う。すなわち、遊技状態が一般遊技状態であるか、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態）であるかに基づいて、内部抽籤を行い図柄組合せを決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽籤用の乱数を抽出し、遊技状態フラグが一般遊技状態を示している場合には内部抽籤テーブル（図示せず）の「一般遊技状態用抽籤確率」を用い、遊技状態フラグが一般遊技状態を示していない場合には「特定遊技状態用抽籤確率」を用いて「図柄組合せ」を決定する。その後、ステップＳ６に移る。
【００９６】
ステップＳ６では、メインＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を行い、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作したこと、又は一定時間経過したことにより各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、一定時間経過後にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるためのリール停止時間監視用タイマをセットし、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を行う。そして、遊技者が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作したこと、又はリール停止時間監視用タイマが一定時間経過したことに応じて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。その後、ステップＳ７に移る。
【００９７】
ステップＳ７では、メインＣＰＵ３１は、停止した図柄組合せが入賞しているか否かを判断し、この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８に移り、ＮＯのときはステップＳ９に移る。
【００９８】
ステップＳ８では、メインＣＰＵ３１は、停止した図柄組合せに基づき払出を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せと払出数とが対応した払出テーブル（図示せず）に基づき、停止した図柄組合せに応じた払出枚数の遊技媒体を払出す。その後、ステップＳ９に移る。
【００９９】
ステップＳ９では、メインＣＰＵ３１は、クレジット数を更新する。その後、ステップＳ２に移る。具体的には、ＢＥＴ数に応じて払出が行われた場合には、払出された遊技媒体の数をクレジット数に加え、所定の値（例えば、５０）を超える場合には、超える分の遊技媒体を払出す。払出が行われない場合には、クレジット数からＢＥＴ数を減ずる。
【０１００】
図９に示すフローチャートを参照して、メダル貸出機１８０の処理について説明する。
【０１０１】
初めに、メダル貸出機１８０のＣＰＵ１８６は、金銭が投入された否かを判断する（ステップＳ１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１２では、投入された金銭からメダル枚数を算出し、ステップＳ１３に移る。具体的には、図７に示すメダル枚数変換テーブルを参照することにより、メダル枚数を算出する。例えば、投入された金銭の額が１０００円であれば、算出されるメダル枚数は５０枚となる。
【０１０２】
ステップＳ１３では、算出した枚数に応じたメダルの数のデータを通信部１８９を介して遊技機１に送信する。このステップＳ１３の処理が終了すると、ＣＰＵ１８６はメダル貸出機１８０の処理を終了する。
【０１０３】
図１０を参照して、メダル貸出機１８０に金銭が投入された場合の遊技機１の処理を説明する。
【０１０４】
図１０は、メダル貸出機１８０に金銭が投入され、クレジット数の所定の値（例えば、５０）を超えた分を、メダル払出口１５から払出していることを示す図である。具体的な処理として、紙幣投入部１８１に金銭が投入されると、投入された金銭（例えば、１０００円）から算出されたメダルの数のデータが通信部１８９を介して遊技機１の通信部１７０に送信される。そして、遊技機１は、受信したメダルの数のデータに応じてクレジット数を更新する。その結果、クレジット数の所定の値（例えば、５０）を超えた場合には、超えた分を、メダル払出口１５から払出す。図１０によれば、クレジット表示部１９は、クレジット数の表示として所定の値（例えば、５０）を表示していることを示している。
【０１０５】
以上より、遊技機１の通信部１７０は、メダル貸出機１８０に投入された金銭の額に応じたメダルの数のデータを受信し、主制御回路７１は、受信したデータに応じた遊技媒体の数と、メダル投入口１０から投入された遊技媒体の数と、メインＣＰＵ３１により払出されたメダルの数とに応じて、メインＲＡＭ３３に格納されたクレジット数を更新する。このことにより、遊技者は、メダル貸出機１８０からメダルを受取り、メダル投入口１０にメダルを投入する必要がない。したがって、遊技者のメダル投入による遊技時間の損失及び店員のメダル補充の際の手間などを考慮した利便性のある遊技機１を提供することが可能である。
【０１０６】
また、更新されたクレジット数が所定の値（例えば、５０）を超える場合には、メインＣＰＵ３１は、当該超える値に応じた数のメダルを払出すので、メインＲＡＭ３３に当該所定の値を超えた分のクレジット数が格納されることはない。
【０１０７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１０８】
本実施例のような遊技機１の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】メダル貸出機の構成を示す図。
【図７】メダル枚数変換テーブルを示す図。
【図８】主制御回路の処理のフローチャート。
【図９】メダル貸出機の処理のフローチャート。
【図１０】メダル貸出機に金銭が投入されていることを示す図。
【符号の説明】
【０１１０】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
１８０  メダル貸出機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009077977.tif 000009
【図８】
2009077977.tif 000010
【図９】
2009077977.tif 000011
【図１０】
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