(57)【要約】 【課題】特別可動役物へ遊技球が入るタイミングにかかわらず、特別可動役物内の特定領域に遊技球が通過するか否かについてさらに期待感を持続して遊技者に持たせることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、遊技盤と、遊技球が入球しやすい第１の状態及び入球しにくい第２の状態に切り替え可能であり、内部領域５１０に遊技球の通過に基づいて遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行する特定領域５５ａを設けた特別可動役物５００とを備える。特別可動役物５００の内部領域５１０には、遊技球を一時的に貯留する貯留部５３０と、貯留部に貯留された遊技球を放出する球流路５２５と、球流路５２５によって放出された遊技球を受け入れるとともに回転自在の回転体５２０とを備える。回転体５２０には特定領域５５ａが形成されている。【選択図】図５
2009077852.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
当該遊技盤に設けられ、内部領域に遊技球が入球しやすい第１の状態及び入球しにくい第２の状態に切り替え可能であり、前記内部領域に遊技球の通過に基づいて遊技者にとって有利な大当り遊技へ移行する特定領域を設けた特別可動役物とを備え、
前記特別可動役物の前記内部領域には、
遊技球を一時的に貯留する貯留部と、
前記貯留部に貯留された遊技球を放出する放出手段と、
前記放出手段によって放出された遊技球を受け入れるとともに回転自在の回転体とを備え、
当該回転体には特定領域が形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記放出手段を駆動させ、前記回転体に向けて遊技球を放出させる制御を行う放出制御手段を備え、
前記放出制御手段は、前記特別可動役物が前記第１の状態となってから、所定時間経過したと判定した場合、前記放出手段が遊技球を放出させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記放出手段は、前記回転体に向けて、遊技球を発射する発射手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機において、
前記放出手段を駆動させ、遊技者の操作に基づいて放出する放出操作手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上の始動口に遊技球が通過すると、特別可動役物の可動部（例えば、羽根）が遊技者にとって有利な第１の状態（例えば、開放状態）に移行し、さらに、遊技球が特別可動役物の内部に設けられた特定領域（例えば、Ｖゾーン）を通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技が実行される、いわゆるハネモノ（旧第２種）のパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
上記の特定領域は、特別可動役物の内部で、所定の可動を行っている場合があり、特定領域が可動している場合、遊技球が可動役物に入ったタイミングによって、遊技者は、その遊技球が特定領域を通過するか否かを容易に予想できてしまう。このため、例えば、特定領域を通過できないタイミングで、遊技球が可動役物に入ると、遊技者は大当たりに対する期待感を持つことができなかった。
【０００４】
このため、権利獲得用役物の内部に、４個の可動式の貯留可能部を設け、この貯留可能部は遊技球が貯留されることで、新たに権利獲得用役物内に入る遊技球が特定領域へ誘導されるようにした遊技機が提供されている（特許文献１）
【特許文献１】特開２００３−１９０４６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機であっても、遊技球の特定領域への誘導は遊技球が貯留可能部に貯留されたことで、遊技者はある程度予想することが可能であり、遊技球が特定領域を通過することへのドキドキ感にかけてしまう。
【０００６】
このため、特別可動役物へ遊技球が入るタイミングにかかわらず、特別可動役物内の特定領域に遊技球が通過するか否かについてさらに期待感を持続して遊技者に持たせることが可能な遊技機の提供が望まれている。
【０００７】
本発明は、上述した課題を鑑みてなされたものであり、特別可動役物へ遊技球が入るタイミングにかかわらず、特別可動役物内の特定領域に遊技球が通過するか否かについてさらに期待感を持続して遊技者に持たせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  遊技機が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技盤に設けられ、内部領域に遊技球が入球しやすい第１の状態及び入球しにくい第２の状態に切り替え可能であり、前記内部領域に遊技球の通過に基づいて遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行する特定領域を設けた特別可動役物とを備え、前記特別可動役物の前記内部領域には、遊技球を一時的に貯留する貯留部と、前記貯留部に貯留された遊技球を放出する放出手段と、前記放出手段によって放出された遊技球を受け入れるとともに回転自在の回転体とを備え、当該回転体には特定領域が形成されていることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、特別可動役物の内部領域に、遊技球を一時的に貯留し、この貯留された遊技球を、回転自在の回転体（例えば、ルーレット）に放出される。この回転体に設けられた特定領域（例えば、Ｖゾーンに）を遊技球が通過することによって、大当たり遊技へ移行する。このように、貯留された遊技球の放出のタイミング、回転自在の回転体における特定領域の位置関係が、特定領域への遊技球の通過に影響を与えるため、特別可動役物内の特定領域に遊技球が通過するか否かについてさらに期待感を持続して遊技者に持たせることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１０】
（２）  （１）の遊技機において、前記放出手段を駆動させ、前記回転体に向けて遊技球を放出させる制御を行う放出制御手段を備え、前記放出制御手段は、前記特別可動役物が前記第１の状態となってから、所定時間経過したと判定した場合、前記放出手段が遊技球を放出させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、特別可動役物が第１の状態（例えば、開放状態）となってから、所定時間経過したと判定すると、貯留されていた遊技球を回転体に放出する。このように、特別可動役物が第１の状態になって、その内部に入り、貯留された遊技球が、所定時間経過すると開放されるため、特別可動役物へ遊技球が入るタイミングにかかわらず、特別可動役物内の特定領域に遊技球が通過するか否かについてさらに期待感を持続して遊技者に持たせることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１２】
（３）  （１）又は（２）の遊技機において、前記放出手段は、前記回転体に向けて、遊技球を発射する発射手段を有することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、貯留された遊技球が回転体に向けて発射される。このため、特定領域を通過するか否かは、回転体へ向かって、発射される遊技球の速度の影響を大きく受ける。このように、特別可動役物へ遊技球が入るタイミングにかかわらず、特別可動役物内の特定領域に遊技球が通過するか否かについてさらに期待感を持続して遊技者に持たせることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１４】
（４）  （１）乃至（３）のいずれかの遊技機において、前記放出手段を駆動させ、遊技者の操作に基づいて放出する放出操作手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（４）の発明によれば、（１）乃至（３）のいずれかの発明に加えて、貯留された遊技球を遊技者の操作に応じて、回転体に向けて発射することが可能になる。このように、遊技者は、特別可動役物へ遊技球が入るタイミングにかかわらず、自らの操作によって、遊技球を回転体に向けて発射することができる。このため、特別可動役物内の特定領域に遊技球が通過するか否かについてさらに期待感を持続して遊技者に持たせることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、特別可動役物へ遊技球が入るタイミングにかかわらず、特別可動役物内の特定領域に遊技球が通過するか否かについてさらに期待感を持続して遊技者に持たせることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［第１実施形態］
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００１９】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。また、上皿２０には、ボタン８０が設けられている。
【００２０】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２１】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。また、遊技盤１４における遊技領域１５の中央には、特別可動役物５００が設けられている。このように、遊技盤１４は、遊技機が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００２２】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２３】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２４】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２５】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２６】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００２７】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、普通図柄表示器３３、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２８】
普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００２９】
普通図柄表示器３３の右側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」）を表示する。普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３０】
普通図柄表示器３３の右側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３１】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、遊技の進行と関連する演出画像が表示される。
【００３２】
図３に示すように、遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、普通電動役物４８を有する第１始動口４４、第２始動口２５、羽根部材４２ａ、４２ｂを有する特別可動役物５００、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。
【００３３】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３４】
遊技盤１４の略中央部には特別可動役物５００が設けられ、この特別可動役物５００の両側部には特別可動役物５００に遊技球を進入させるための羽根部材４２ａ、４２ｂが設けられている。すなわち、発射ハンドル２６の操作によって遊技盤１４に打ち出された遊技球において、基本的に特別可動役物５００に衝突した遊技球は、特別可動役物５００に沿って左右いずれかに流下する。また、特別可動役物５００は、一対の羽根部材４２ａ、４２ｂを有している。羽根部材４２ａ、４２ｂは、特別可動役物ソレノイド１２０（図７参照）によって閉鎖状態（通過し難い状態）又は開放状態（通過しやすい状態）に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、特別可動役物５００に遊技球が入るようになる。
【００３５】
特別可動役物５００の右側には、第１始動口４４を形成する普通電動役物４８が設けられている。特別可動役物５００の直下には、第２始動口２５を形成する役物が設けられている。普通電動役物４８は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって第１始動口４４が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド１１８（図７参照）によって閉鎖状態（通過し難い状態）又は開放状態（通過しやすい状態）に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、第１始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第１始動口４４に遊技球が入りにくくなる。
【００３６】
この第１始動口４４内には遊技球の入賞を検出する第１始動入賞球センサ１１７（図７参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第１始動入賞球センサ１１７で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。また、遊技球が入賞したときには、特別可動役物５００の羽根部材４２ａ，４２ｂが所定回数（例えば、２回）開放される。そして、第１始動口４４に入球し、特別可動役物５００の羽根部材４２ａ，４２ｂが開放した場合に、遊技球が特定領域５５ａを通過すると大当たり遊技となる。以上のように、第１始動口４４に入球して、羽根部材４２ａ，４２ｂが開放した場合に、遊技球が特定領域５５ａを通過させるゲームを「第２種遊技」という。
【００３７】
さらに、第２始動口２５内には、遊技球の入賞を検知する第２始動入賞球センサ１１６（図７参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第２始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。また、遊技球が入賞したときには、特別可動役物５００の羽根部材４２ａ，４２ｂが所定回数（例えば、１回）開放される。そして、第２始動口２５に入球し、特別可動役物５００の羽根部材４２ａ，４２ｂが開放した場合に、遊技球が特定領域５５ａを通過すると大当たり遊技となる。以上のように、第２始動口２５に入球し、羽根部材４２ａ，４２ｂが開放した場合に、遊技球が特定領域５５ａを通過させるゲームを「第２種遊技」という。
【００３８】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図７参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００３９】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第１始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第１始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通電動役物４８は、第１通過領域（第１始動口４４）に遊技球を通過しやすい状態と通過し難い状態とに移行可能な可動部材の一例である。
【００４０】
また、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４１】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、特別可動役物５００における特定領域５５ａ及び一般領域５５ｂ、５５ｃに遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４２】
また、前述した第１始動口４４、第２始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４３】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなどであってもよい。
【００４４】
［特別可動役物］
上述したように、特別可動役物５００には、その側方に開閉自在な羽根部材４２ａ、４２ｂが設けられている。この羽根部材４２ａ、４２ｂは、第２種遊技において、特定領域５５ａに設けられた特別領域通過センサ１０２を遊技球が通過し、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、特別可動役物５００は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００４５】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動された羽根部材４２ａ、４２ｂは、再度開放状態に駆動される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００４６】
［特別可動役物］
図５、図６を用いて、特別可動役物５００について説明する。図５、図６に示すように、特別可動役物５００は、開閉自在な羽根部材４２ａ、４２ｂ、内部領域５１０を備える。さらに、内部領域５１０には、内部領域５１０の略中心部を軸に回転するルーレット状の回転体５２０、一方の端が羽根部材４２ａ、４２ｂと連通し他方の端が回転体５２０の上に設けられる球流路５２５と、球流路５２５の他端部に設けられ羽根部材４２ａ、４２ｂが開放したときに入球してきた遊技球を貯留する貯留部５３０と、球流路５２５に設けられ貯留部５３０に貯留された遊技球を回転体５２０に向けて発射する発射ソレノイド５４０とを備える。
【００４７】
また、特別可動役物５００の回転体５２０には、特定領域５５ａと、一般領域５５ｂ、５５ｃとが円周方向に等間隔に形成されており、回転体５２０に発射された遊技球は、特定領域５５ａ又は一般領域５５ｂ、５５ｃのいずれかに入球する。特定領域５５ａは、特別領域通過センサ１０２（図７参照）が設けられている。遊技球などの遊技媒体の通過が、特別領域通過センサ１０２で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。さらに、遊技球などの遊技媒体の通過が、特別領域通過センサ１０２で検出された場合、羽根部材４２ａ、４２ｂが所定回数（例えば、１．８秒で１８回開放することを１ラウンドとして１５ラウンド）開放状態になる。一般領域５５ｂ、５５ｃには、一般領域通過センサ１０４が設けられている。遊技球などの遊技媒体の通過が、一般領域通過センサ１０４で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。
【００４８】
例えば、羽根部材４２ａ、４２ｂが開放状態になり、遊技球が特別可動役物５００の内部領域５１０に入球すると、入球した遊技球は羽根部材４２ａ、４２ｂから玉流路５２５を通過して貯留部５３０において貯留される。貯留部５３０において、貯留された遊技球は、所定時間の経過又は遊技者によるボタン８０の操作が行われたことによって、回転体５２０に向かって発射される。このため、遊技球が特別可動役物５００に入ったタイミングではなく、遊技者の操作が、特定領域５５ａに遊技球が通過するか否かに影響を大きく与えるため、遊技者の興趣を向上することが可能になる。このように、特別可動役物５００は、当該遊技盤に設けられ、内部領域に遊技球が入球しやすい第１の状態及び入球しにくい第２の状態に切り替え可能であり、内部領域に遊技球の通過に基づいて遊技者にとって有利な大当り遊技へ移行する特定領域を設けた特別可動役物の一例である。また、このように、特別可動役物５００は、内部領域に、遊技球を一時的に貯留する貯留部５３０と、貯留部に貯留された遊技球を放出する放出手段（球流路５２５）と、放出手段によって放出された遊技球を受け入れるとともに回転自在の回転体５２０とを備える特別可動役物の一例である。また、このように、回転体５２０は、特定領域５５ａが形成されている回転体の一例である。このように、球流路５２５は、回転体に向けて、遊技球を発射する発射手段（発射ソレノイド５４０）を有する放出手段の一例である。
【００４９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５０】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種のテーブルも記憶されている。
【００５３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５４】
メインＲＡＭ７０には、特定領域通過フラグ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００５５】
演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００５６】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、羽根部材４２ａ、４２ｂを駆動させ、特別可動役物５００を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００５７】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、特別領域通過センサ１０２及び一般領域通過センサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
【００５８】
遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータ（普通図柄保留球数）は、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００５９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００６０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、特別領域通過センサ１０２、一般領域通過センサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、第１始動入賞球センサ１１７、第２始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、特別可動役物ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６１】
特別領域通過センサ１０２は、特別可動役物５００における特定領域５５ａに設けられている。この特別領域通過センサ１０２は、特別可動役物５００における特定領域５５ａを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６２】
一般領域通過センサ１０４は、特別可動役物５００における一般領域５５ｂ、５５ｃに設けられている。この一般領域通過センサ１０４は、特別可動役物５００における一般領域５５ｂ、５５ｃを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６３】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６４】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６５】
第１始動入賞球センサ１１７は、第１始動口４４に設けられている。この第１始動入賞球センサ１１７は、第１始動口４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６６】
第２始動入賞球センサ１１６は、第２始動口２５に設けられている。この第２始動入賞球センサ１１６は、第２始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６７】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して普通電動役物４８に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６８】
特別可動役物ソレノイド１２０は、図６に示す羽根部材４２ａ、４２ｂに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４２ａ、４２ｂを駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６９】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００７０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７２】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００７３】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００７４】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００７５】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７６】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７７】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
【００７９】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。
【００８０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００８２】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８３】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路２４２を介してランプ１３２の発光を制御する。また、ドライブ回路２４２を介して、発射ソレノイド５４０の駆動を制御する。
【００８４】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８５】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８６】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００８７】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００８８】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００８９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９０】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９１】
ボタン８０は、遊技機１０の上皿２０に設けられており、遊技者の操作に基づく検出信号をサブＣＰＵ２０６に送信する。
【００９２】
［主制御メイン処理］
図８を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【００９３】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【００９４】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する特別可動役物５００の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【００９５】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。普通図柄処理については詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された普通図柄制御処理の結果に応じて、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、普通図柄表示器３３を駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を普通図柄表示器３３に送信する。普通図柄表示器３３は受信した駆動信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技場管理サーバ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ１８においては、図柄保留球個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、普通図柄保留球数データを生成し、これらの普通図柄保留球数データにおける保留球個数が所定値（例えば、３など）以下の場合は、メインＲＡＭ７０に記憶されるこれらの普通図柄保留球数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。また、メインＣＰＵ６６は、制御信号を特別可動役物ソレノイド１２０に送信する。特別可動役物ソレノイド１２０は、受信した制御信号に基づいて、特別大入賞口５００を開放し、閉鎖する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される普図状態フラグに高確率フラグ（１）がセットされているか判定し、普図状態フラグに高確率フラグ（１）がセットされていると判定した場合、普図確変状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別可動役物５００、第１始動口４４、第２始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１０４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとに発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図９を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１０５】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別領域通過センサ１０２、一般領域通過センサ１０４など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
【０１１１】
［スイッチ入力検出処理］
図１０を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１１２】
ステップＳ２３１において、特別可動役物入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別可動役物５００に入賞がされたか否か判定する処理を行う。大入賞口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移行する。
【０１１３】
ステップＳ２３２において、一般入賞口入賞処理を行う。メインＣＰＵ６６は、一般入賞口（例えば、一般入賞口５６ａから５６ｄ（図３参照））に遊技球が入賞したか否か、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２からの検知信号に応じて判定する入賞処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移行する。
【０１１４】
ステップＳ２３３において、第１始動口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞球センサ１１７からの検知信号に基づいて、遊技球が第１始動口４４に入賞したか否か判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４に処理を移行する。
【０１１５】
ステップＳ２３４において、第２始動口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動入賞球センサ１１６からの検知信号に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入賞したか否か判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
［大入賞口入賞処理］
図１１を用いて、大入賞口入賞処理を以下に説明する。
【０１１７】
ステップＳ９０２において、メインＣＰＵ６６は、特別領域通過センサに入力があるか否かを判定し、特別領域通過センサ１０２に入力があると判定した場合にはステップＳ９０４に処理を移行する。特別領域通過センサ１０２に入力があると判断しない場合には、ステップＳ９１２に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ９０４において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９０６に処理を移行する。
【０１１９】
ステップＳ９０６において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタの値に１加算する処理を行う。また、大当り状態の場合、大入賞口賞球カウンタの値が１０以上になったときには、特別可動役物５００を閉鎖状態にするためのデータをメインＲＡＭ７０にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ９１０に処理を移行する。
【０１２０】
ステップＳ９１０において、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態を設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、最大ラウンド数（例えば、１５ラウンド）、１ラウンド当たりの特別可動役物５００の開放時間（例えば、１．８秒）と開放回数（例えば、２回）、開始インタバール時間などを設定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９１２に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ９１２において、メインＣＰＵ６６は、一般領域通過センサ１０４に入力があるか否かを判定し、一般領域通過センサ１０４に入力があると判定した場合にはステップＳ９１４に処理を移行する。一般領域通過センサ１０４に入力があると判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
ステップＳ９１４において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９１６に処理を移行する。
【０１２３】
ステップＳ９１６において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタの値に１加算する処理を行う。また、大当り状態の場合、大入賞口入賞カウンタの値が１０以上になったときには、特別可動役物５００を閉鎖状態にするためのデータをメインＲＡＭ７０にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２４】
［普通図柄制御処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ１５（図８参照）において実行される普通図柄制御処理について説明する。
【０１２５】
普通図柄制御処理は、図１２に示すように、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ６６は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２１０〜ステップＳ２５０における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、普通図柄に関する保留球個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“１”以上である場合に、当たり判定用乱数値が当たり判定値と一致するか否か判定する（当たり判定）。また、メインＣＰＵ６６は、普図状態フラグに高確率フラグ（１）がセットされている場合には、短い変動時間（例えば５．１秒）の普通図柄表示器３３の変動パターン（ＬＥＤの発光パターン）をセットする。一方、メインＣＰＵ６６は、普図状態フラグに高確率フラグ（１）がセットされていない場合には、長い変動時間（例えば３０秒）の普通図柄表示器３３の変動パターンをセットする。
【０１２７】
また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“０”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、以下の処理を行う。
【０１３０】
すなわち、メインＣＰＵ６６は、当たりと判定した場合であって、普図状態フラグに高確率フラグ（１）がセットされていない場合には、普通電動役物４８（図３参照）の開放の時間（例えば０．３秒）と回数（例えば１回）を設定し、普図状態フラグに高確率フラグ（１）がセットされている場合には、普図確変時の普通電動役物４８（図３参照）の開放の時間（例えば１．８秒）と回数（例えば３回）を設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、当たりでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通電動役物４８（図６参照）の開放処理を示す値（０３）であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“４”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５０に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から１を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
［普通図柄チェック処理］
普通図柄記憶チェック処理は、図１３に示すように、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップＳ３１０の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている普通図柄保留記憶数データ（保留球個数）の値が“０”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ（保留球個数）の値が“０”でない場合には、ステップ３２０に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ（保留球個数）の値が“０”である場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
ステップＳ３２０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当たり状態（普通電動役物４８の羽根部材を開放させた状態）に移行させるか否か判定する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、当たり判定テーブルを参照し、当たり判定テーブルに記憶されている当たり判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当たり判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインＣＰＵ６６は、判定が当たりの場合には、当たり図柄をセットして当たりフラグ“７７”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。なお、普図確変の遊技の場合、当たり判定値の数が、通常遊技状態よりも多いため、普通図柄抽選に当選する確率が高い。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０に処理を移行する。
【０１３６】
ステップＳ３３０において、メインＣＰＵ６６は、普図状態フラグが高確率フラグであるか否かを判定する。普図状態フラグが高確率フラグである場合には、ステップＳ３６０に処理を移行する。普図状態フラグが高確率フラグでない場合には、ステップＳ３５０に処理を移行する。
【０１３７】
ステップＳ３５０において、メインＣＰＵ６６は、３０秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに３０秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９０に処理を移行する。
【０１３８】
ステップＳ３６０において、メインＣＰＵ６６は、５．１秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに５．１秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７０に処理を移行する。
【０１３９】
ステップＳ３７０において、メインＣＰＵ６６は、転落確率を設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当たりの連続回数と、メインＲＯＭ６８に記憶される転落確率テーブルとを参照し、転落抽選における転落確率を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８０に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ３８０において、メインＣＰＵ６６は、転落判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数を発生し、ステップＳ３７０において設定された転落確率を参照して転落するか否か判定を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９０に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ３９０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４００に処理を移行する。
【０１４２】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１４４】
［サブ制御メイン処理］
図１４を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１４５】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８７０に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１８７０においては、役物可動処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、役物を駆動するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からの役物を駆動するためのデータに基づいて、役物を駆動する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、発射ソレノイド５４０に制御信号を送信し、制御信号を受信した発射ソレノイド５４０が駆動することによって、貯留部５３０に貯留されている遊技球が回転体５２０に向かって発射される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、放出手段を駆動させ、回転体に向けて遊技球を放出させる制御を行う放出制御手段の一例である。
【０１５２】
［サブ制御割込処理］
図１５を用いて、サブ制御割込処理を説明する。
【０１５３】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１４のＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１９２０においては、スイッチ検出処理を行う。この処理においては、サブＣＰＵ２０６は、ボタン８０からの検知信号を検出する処理を行う。この処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９４０に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１９４０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
［スイッチ検出処理］
図１６を用いて、図１５のステップＳ１９３０におけるスイッチ検出処理を説明する。
【０１５８】
ステップＳ２０１０においては、スイッチ入力を検出したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ボタン８０からの検出信号を受信したことに基づいて、スイッチ入力を検出したと判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、スイッチ入力を検出したと判定しない場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ２０２０においては、放出データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、貯留部５３０に貯留されている遊技球を発射するための制御信号をワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。ワークＲＡＭ２１０に記憶された制御信号は、図１４のステップＳ１８６０の処理において、発射ソレノイド５４０に送信される。制御信号を受信した発射ソレノイド５４０が駆動することによって、貯留部５３０に貯留されている遊技球が回転体５２０に向かって発射される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、特別可動役物が第１の状態となってから、所定時間経過したと判定した場合、放出手段が遊技球を放出させる制御を行う放出制御手段の一例である。また、このように、ボタン８０は、放出手段を駆動させ、遊技者の操作に基づいて放出する放出操作手段の一例である。
【０１６０】
ステップＳ２０３０においては、所定時間を経過したか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、羽根部材４２ａ、４２ｂが開放されてから所定の時間（例えば、１．８秒）が経過したか否かをワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマの値を参照して判定する。サブＣＰＵ２０６が所定の時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、所定の時間が経過したと判定しない場合には、ステップＳ２０４０に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ２０４０においては、タイマ減算処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、タイマの値を２ミリ秒減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
［表示画面の説明］
図１７を用いて、貯留された遊技球が発射可能な状態であることを示す表示画面を説明する。図１７に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、貯留された遊技球が発射可能な状態であることを示す文字画像９２（例えば、カジノチャンス）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、貯留された遊技球が発射可能な状態であることを示すキャラクタ画像９０（例えば、バニーガール）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、貯留された遊技球が発射可能な状態であることを示すキャラクタ画像９１（例えば、バニーガール）が表示されている。これらの画像を見た遊技者は、貯留された遊技球が発射可能な状態であることを認識することができる。そして、ボタン８０（図１参照）を操作することによって、貯留部５３０（図５参照）に貯留された遊技球を回転体５２０（図５参照）に向けて発射することができる。
【０１６３】
以上のように、本実施形態によれば、特別可動役物５００の内部領域５１０に、遊技球を一時的に貯留し、この貯留された遊技球を、回転自在の回転体（例えば、ルーレット状の回転体５２０）に放出される。この回転体に設けられた特定領域５５ａを遊技球が通過することによって、大当たり遊技へ移行する。このように、貯留された遊技球の放出のタイミング、回転自在の回転体における特定領域の位置関係が、特定領域への遊技球の通過に影響を与えるため、特別可動役物内の特定領域に遊技球が通過するか否かについてさらに期待感を持続して遊技者に持たせることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１６４】
［第２実施形態］
図１８から図２１を用いて、本発明の第２実施形態を説明する。第１実施形態では、貯留された遊技球の発射制御が副制御回路２００で行われていたが、第２実施形態では、貯留された遊技球の発射制御が主制御回路６０にて行われる。なお、特に説明のない限り、第１実施形態と同一の符号は、同一の構成を表す。また、発明を明確にするため、第２実施形態の特徴的な部分のみを説明する。
【０１６５】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１８を用いて説明する。図１８は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１６６】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図１８に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１６７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１８に示すように、ボタン８０、特別領域通過センサ１０２、一般領域通過センサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、第１始動入賞球センサ１１７、第２始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、特別可動役物ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４、発射ソレノイド５４０が接続されている。
【０１６８】
ボタン８０は、遊技機１０の上皿２０に設けられており、遊技者の操作に基づく検出信号をメインＣＰＵ６６に送信する。
【０１６９】
発射ソレノイド５４０は、球流路５２５に設けられ、メインＣＰＵ６６からの駆動信号に基づき、貯留部５３０に貯留された遊技球を回転体５２０に向けて発射する。
【０１７０】
［主制御メイン処理］
図１９を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１７１】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する特別可動役物５００の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。普通図柄処理については詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された普通図柄制御処理の結果に応じて、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、普通図柄表示器３３を駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を普通図柄表示器３３に送信する。普通図柄表示器３３は受信した駆動信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技場管理サーバ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１８においては、この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、普通図柄保留球数データを生成し、これらの普通図柄保留球数データにおける保留球個数が所定値（例えば、３など）以下の場合は、メインＲＡＭ７０に記憶されるこれらの普通図柄保留球数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。また、メインＣＰＵ６６は、発射ソレノイド５４０に制御信号を送信し、制御信号を受信した発射ソレノイド５４０が駆動することによって、貯留部５３０に貯留されている遊技球が回転体５２０に向かって発射される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、放出手段を駆動させ、回転体に向けて遊技球を放出させる制御を行う放出制御手段の一例である。
【０１７９】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される普図状態フラグに高確率フラグ（１）がセットされているか判定し、普図状態フラグに高確率フラグ（１）がセットされていると判定した場合、普図確変状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別可動役物５００、第１始動口４４、第２始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
［スイッチ入力検出処理］
図２０を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１８２】
ステップＳ２３１において、特別可動役物入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別可動役物５００に入賞がされたか否か判定する処理を行う。大入賞口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ２３２において、一般入賞口入賞処理を行う。メインＣＰＵ６６は、一般入賞口（例えば、一般入賞口５６ａから５６ｄ（図３参照））に遊技球が入賞したか否か、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２からの検知信号に応じて判定する入賞処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移行する。
【０１８４】
ステップＳ２３３において、第１始動口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞球センサ１１７からの検知信号に基づいて、遊技球が第１始動口４４に入賞したか否か判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４に処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ２３４において、第２始動口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動入賞球センサ１１６からの検知信号に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入賞したか否か判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３５に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ２３５において、スイッチ検出処理を行う。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、ボタン８０からの検知信号を検出する処理を行う。この処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
［スイッチ検出処理］
図２１を用いて、図２０のステップＳ２３５におけるスイッチ検出処理を説明する。
【０１８８】
ステップＳ３０１０においては、スイッチ入力を検出したか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ボタン８０からの検出信号を受信したことに基づいて、スイッチ入力を検出したと判定した場合には、ステップＳ３０２０に処理を移し、スイッチ入力を検出したと判定しない場合には、ステップＳ３０３０に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ３０２０においては、放出データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、貯留部５３０に貯留されている遊技球を発射するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＲＡＭ７０に記憶された制御信号は、図１９のステップＳ１９の処理において、発射ソレノイド５４０に送信される。制御信号を受信した発射ソレノイド５４０が駆動することによって、貯留部５３０に貯留されている遊技球が回転体５２０に向かって発射される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、特別可動役物が第１の状態となってから、所定時間経過したと判定した場合、放出手段が遊技球を放出させる制御を行う放出制御手段の一例である。また、このように、ボタン８０は、放出手段を駆動させ、遊技者の操作に基づいて放出する放出操作手段の一例である。
【０１９０】
ステップＳ３０３０においては、所定時間を経過したか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、羽根部材４２ａ、４２ｂが開放されてから所定の時間（例えば、１．８秒）が経過したか否かをメインＲＡＭ７０に記憶されるタイマの値を参照して判定する。メインＣＰＵ６６が所定の時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３０２０に処理を移し、所定の時間が経過したと判定しない場合には、ステップＳ３０４０に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３０４０においては、タイマ減算処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、タイマの値を２ミリ秒減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
以上のように、本実施形態によれば、特別可動役物５００の内部領域５１０に、遊技球を一時的に貯留し、この貯留された遊技球を、回転自在の回転体（例えば、ルーレット状の回転体５２０）に放出される。この回転体に設けられた特定領域５５ａを遊技球が通過することによって、大当たり遊技へ移行する。このように、貯留された遊技球の放出のタイミング、回転自在の回転体における特定領域の位置関係が、特定領域への遊技球の通過に影響を与えるため、特別可動役物内の特定領域に遊技球が通過するか否かについてさらに期待感を持続して遊技者に持たせることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１９３】
また、本実施形態によれば、特別可動役物５００が第１の状態（例えば、開放状態）となってから、所定時間経過したと判定すると、貯留されていた遊技球を回転体５２０に放出する。このように、特別可動役物が第１の状態になって、その内部に入り、貯留された遊技球が、所定時間経過すると開放されるため、特別可動役物へ遊技球が入るタイミングにかかわらず、特別可動役物内の特定領域に遊技球が通過するか否かについてさらに期待感を持続して遊技者に持たせることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１９４】
また、本実施形態によれば、貯留された遊技球が回転体５２０に向けて発射される。このため、特定領域５５ａを通過するか否かは、回転体５２０へ向かって、発射される遊技球の速度の影響を大きく受ける。このように、特別可動役物５００へ遊技球が入るタイミングにかかわらず、特別可動役物５００内の特定領域５５ａに遊技球が通過するか否かについてさらに期待感を持続して遊技者に持たせることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１９５】
また、本実施形態によれば、貯留された遊技球を遊技者の操作に応じて、回転体５２０に向けて発射することが可能になる。このように、遊技者は、特別可動役物５００へ遊技球が入るタイミングにかかわらず、自らの操作によって、遊技球を回転体５２０に向けて発射することができる。このため、特別可動役物内の特定領域に遊技球が通過するか否かについてさらに期待感を持続して遊技者に持たせることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１９６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技機が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技盤に設けられ、内部領域に遊技球が入球しやすい第１の状態及び入球しにくい第２の状態に切り替え可能であり、前記内部領域に遊技球の通過に基づいて遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行する特定領域を設けた特別可動役物とを備え、前記特別可動役物の前記内部領域には、遊技球を一時的に貯留する貯留部と、前記貯留部に貯留された遊技球を放出する放出手段と、前記放出手段によって放出された遊技球を受け入れるとともに回転自在の回転体とを備え、当該回転体には特定領域が形成されていることを特徴とする遊技機あるが、遊技盤、特別可動役物、貯留部、放出手段、回転体などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１９７】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９８】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における特別可動役物の概観を示す上面図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における特別可動役物の概観を示す正面図である。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図１８】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１９】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９９】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  第２始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
４２  羽根部材
４４  第１始動口
４８  普通電動役物
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５４ａ、５４ｂ  通過ゲート
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
１１４、１１５  通過球センサ
１１６  第２始動入賞球センサ
１１７  第１始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  特別可動役物ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２４２  ドライブ回路
５００  特別可動役物
５１０  内部領域
５２０  回転体
５２５  球流路
５３０  貯留部
５４０  発射ソレノイド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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