(57)【要約】【目的】ジャンケン遊戯をより深みのあるゲームとすべく、同じ遊戯者であっても、遊戯を継続することで、次に出すジャンケンの手を戦略的に変えるゲーム装置を提供することにある。【構成】遊戯者三竦み情報取得手段と、前記遊戯者三竦み情報取得手段により選択された前記情報と対戦ゲームを実施するためにゲーム制御手段に設定された対戦手段と、を備えたゲーム装置であって、前記対戦手段には、過去の勝負の結果を記憶する勝敗結果記憶手段と、前記勝敗結果を参照して次の手を決める複数の思考手段と、複数の思考手段のうち、一つの思考手段を切り替える思考切替手段と、プイレヤの継続プレイを判定する継続判定手段と、を有し、前記継続判定手段が遊戯者の継続プレイと判定した際には、前記思考切替手段により思考手段を切替えて、次の手を決定する、ゲーム装置。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者が選択可能な３竦みの関係を有する入力手段のうちいずれか一つを選択した該入力情報に係る情報を取得する遊戯者三竦み情報取得手段と、
前記遊戯者三竦み情報取得手段により選択された前記情報と対戦ゲームを実施するためにゲーム制御手段に設定された対戦手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記対戦手段には、
過去の勝負の結果を記憶する勝敗結果記憶手段と、
前記勝敗結果を参照して次の手を決める複数の思考手段と、
複数の思考手段のうち、一つの思考手段を切り替える思考切替手段と、
プイレヤの継続プレイを判定する継続判定手段と、
を有し、
前記継続判定手段が遊戯者の継続プレイと判定した際には、前記思考切替手段により思考手段を切替えて、次の手を決定する、
ことを特徴とするゲーム装置
【請求項２】
請求項１において、遊戯者の継続プレイを判定する継続判定手段は、遊戯者がゲームを終了後、所定時間内に継続プレイをする入力を検出することで、思考切替手段では複数の思考手段のうち、過去の勝敗結果記憶手段の勝率の高い思考手段に切替ることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ジャンケン等の三竦み関係による勝負を行なうゲーム装置において、ゲーム装置側が次にどの手を出すかを戦略的に決める思考アルゴリズムを有する三竦みゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンピュータゲーム上で、ジャンケンを行なうゲーム装置が知られている。このようなジャンケンゲームにおいては、コンピュータ側であるＣＰＵは遊戯者が入力したキー操作から、グー、チョキ、パーのジャンケン種別を判定し、対戦者同士の勝敗を決めるようにプログラムされている（例えば特許文献１参照。）。
【０００３】
また、勝負結果が図柄で表示される画像表示装置と、遊技進行を制御する制御装置とを備え、遊技者が負けないと所定回数まで遊技が継続されるジャンケン遊技機において、上記制御装置は、過去の所定回数分の勝負結果を記憶する記憶手段を有し、遊技者がグー、チョキ、パーのいずれかを選択する前に、当該記憶手段が記憶する過去の所定回数分の勝負結果を上記画像表示装置に表示させるジャンケン遊技機が知られている（例えば、特許文献２参照。）。
【特許文献１】特開２０００−２４５９４９号公報
【特許文献２】特開２０００−２５４３５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のジャンケンゲームでは、単にグー、チョキ、パーの優越関係に応じて勝敗を決していたため、ゲームをより面白くする工夫がなされていなかった。
【０００５】
特許文献２のジャンケン遊技機では、各の所定回数分の勝負結果を記憶し、遊技者が次に出す手を決める前に過去の結果を表示するだけであり、遊技者が次の手を考える際の参考に過ぎなかった。
そこで、本願では上記観点に鑑み、ジャンケン遊戯をより深みのあるゲームとすべく、同じ遊技者であっても、継続することで、次に出すジャンケンの手を戦略的に変えるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明では、遊戯者が選択可能な３竦みの関係を有する入力手段のうちいずれか一つを選択した該入力情報に係る情報を取得する遊戯者三竦み情報取得手段と、
前記遊戯者三竦み情報取得手段により選択された前記情報と対戦ゲームを実施するためにゲーム制御手段に設定された対戦手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記対戦手段には、
過去の勝負の結果を記憶する勝敗結果記憶手段と、
前記勝敗結果を参照して次の手を決める複数の思考手段と、
複数の思考手段のうち、一つの思考手段を切り替える思考切替手段と、
プイレヤの継続プレイを判定する継続判定手段と、
を有し、
前記継続判定手段が遊戯者の継続プレイと判定した際には、前記思考切替手段により思考手段を切替て、次の手を決定するゲーム装置としてある。
【０００７】
上記発明によれば、遊戯者が3竦みの関係になる選択情報のいずれか一つを選択して、ゲーム装置に設定された対戦手段と勝負するにあたり、対戦手段は、過去の勝敗結果を参照して次の手を決める複数の思考手段を有しており、いずれの思考手段を用いて次の手を決めるかは、遊戯者の継続プレイを判定して決めるのである。
【０００８】
さらに上記課題を解決するために、本願発明では  上記発明において、遊戯者の継続プレイを判定する継続判定手段は、遊戯者がゲームを終了後、所定時間内に継続プレイをする入力を検出することで、思考切替手段では複数の思考手段のうち、過去の勝敗結果記憶手段の勝率の高い思考手段に切替るゲーム装置としてある。
【０００９】
上記発明によれば、継続判定手段により遊戯者がゲーム終了後、所定時間内に継続プレイ情報を入力することで、複数ある思考手段のうちより勝率の高い思考手段に切替えて次の手を決めるので、遊戯者にとり継続プレイでは、手ごわくなるのである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明により、ジャンケンのグー、チョキ、パー等の三竦みの強弱関係を有する対戦ゲームにおいて、遊戯者の相手となるゲーム装置の対戦手段は、過去の勝敗結果を参照して次の手を決める複数の思考アルゴリズムであり、遊戯者が継続プレイをすることにより、次の手を決める思考アルゴリズムが切り替わるので、奥の深い３竦みゲーム装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。また、上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図面に示す位置関係に基づくものとする。さらに、図面の寸法比率は、図示の比率に限定されるものではない。また、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。さらに、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。
【００１２】
図１は、遊戯カードを用いた遊戯装置である。遊戯装置は、高さ１３０ｃｍの縦型の筐体を有し、遊戯装置１０の手前中央には操作卓１２が張出している。操作卓１２中央には、カードリーダ１３がカードを縦方向にスキャンできるように取り付けられている。
【００１３】
カードリーダ１３の左右両側の操作卓１２上には、それぞれ3つの入力ボタン１４ａ，１４ｂ，１４ｃ、１５ａ、１５ｂ、１５ｃが設けられている。左側の操作ボタン１４ａ，１４ｂ，１４ｃは1人の遊戯者が遊戯装置とジャンケンするための入力ボタンである。右側の入力ボタン１５ａ，１５ｂ，１５ｃは2人の遊戯者がお互いに戦う際に使う。
操作卓１２の上部にはディスプレイモニター１６が正面向きで筐体に取り付けられている。
【００１４】
操作卓１２の下部にはカード取り出し口１７が設けられ、筐体内部の図示しないカードベンダーから遊戯カードが排出される。操作卓１２の下部には、コインセレクタ１９が設けられている。操作卓１２の右下部にはスピーカ１８が設けられている。このスピーカ１８からゲーム中の様々な効果音が出力される。遊戯者は、ゲーム代金となる硬貨をコインセレクタ１９に投入し、投入された硬貨が受け入れられることでゲームが開始される。
【００１５】
図２は、本ゲームを実行する情報処理装置の機能ブロック図を示す。上記ゲーム装置はＲＡＭ２０、カードリーダであるカードインターフェイス（読取手段）１３、継続入力手段１３ａ、入力ボタンである入力手段１４，１５、ＣＰＵ３０、ディスプレイ１６、及びを備えて構成されている。継続入力手段１３ａは、入力ボタン１４、１５、の同時押しや、独立したボタンでもよい。
【００１６】
ＲＡＭ２０は本ゲームを実行する上で必要なオペレーションシステム２１、コンピュータプログラム２２などを記憶する記憶手段として機能し、所定のメモリアドレスには各種のゲームパラメータを一時保存したり、或いは遊戯者の入力データをバッファリングするためのワーク領域２７が設定される。当該ワーク領域２７には、各種の入力キーが備えられたコントローラ１４，１５を手動操作することで、遊戯者の入力データとして、攻撃オプション設定情報２３、及びジャンケン種別選択情報２４が書き込まれる他、遊戯者のダメージ量を表す変数パラメータの値（ダメージ値）２５と、キャラクタの特定ジャンケン種別を表すキャラクタ設定情報２６が書き込まれる。さらに勝敗の履歴が勝敗履歴情報２７に蓄積される。ここで、コンピュータプログラム２２はシステム起動時において、図示しないＲＯＭから読み出され、ＲＡＭ２０にロードされるものである。
【００１７】
攻撃オプション設定情報２３とは、遊戯者の選択によって設定された攻撃オプションに関する情報であり、どの遊戯者がどのジャンケン種別にどの攻撃オプションを設定したかを示すものである。ジャンケン種別選択情報２４とは、ジャンケン対戦の際に、遊戯者がどのジャンケン種別を選択したかを入力手段１４，１５からの操作信号に基づいてＲＡＭ２０にバッファリングされる情報であり、具体的には、‘グー’、‘チョキ’、‘パー’の何れかに対応するデータが書き込まれる。キャラクタ設定情報２６にはキャラクタ毎に特定ジャンケン種別の設定情報がテーブル形式で登録されている。
【００１８】
また、ＣＰＵ３０の外部インターフェースとして、カードリーダ１３が設けられており、キャラクタ設定情報２６が記録された遊戯カード６１から当該キャラクタ設定情報を読み取り、ワーク領域２７の所定アドレスに書き込むほか、攻撃オプション設定情報２３が記録された遊戯カード６２から攻撃オプション設定情報を読み取り、ワーク領域２７の所定アドレスに書き込む読取手段として機能する。これらの遊戯カード６１，６２はコイン投入毎にゲーム装置から払い出される。あるいはゲームセンタなどで購入してもよい。遊戯者はこれら遊戯カード６１，６２を複数種類集めることで、対戦相手に応じて攻撃オプションの設定等を適宜設定することができる。
【００１９】
ここで、キャラクタ設定情報２６、攻撃オプション設定情報２３を記録する媒体としては、磁気カードに限らず、光記録媒体（ＣＤ−ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＰＤディスク、ＭＤディスク、ＭＯディスク等の光学的にデータの読み取りが可能な記録媒体）や、メモリ素子（ＤＲＡＭ等の半導体メモリ素子など）を備えた記録媒体であってもよい。
【００２０】
ＣＰＵ３０は、オペレーションシステム２１上で動作するゲーム処理手段であり、より詳細には、ワーク領域２７に書き込まれた攻撃オプション設定情報２３、ジャンケン種別選択情報２４、ダメージ値２５、キャラクタ設定情報２６、勝負履歴情報等を適宜読み取り、コンピュータプログラム２２に記述された各種コマンド等に従ってジャンケンの優劣判定処理を行う優劣判定手段３１、ダメージ値を演算するダメージ演算手段３２、及びゲーム画面を生成する画像生成手段３３、機械側の手を決める戦略手段３４として機能する。これらの各手段は必ずしも単一のＣＰＵによって実現されている必要はなく、例えば、画像生成手段３３は画像処理専用のビデオプロセッサによってその機能が実現されるものであってもよい。
【００２１】
機械側の手は、継続入力手段１３ａ及び勝負履歴情報２８を参照して決定され、勝敗判定手段３１によ遊戯者の出した手との勝敗を判定する。
優劣判定手段３１はジャンケン種別選択情報２４を読み取り、予め定められた相対的な優劣関係に従って、勝敗を決する。この優劣関係は、公知のように、‘グー’は‘チョキ’よりも相対的に上位の関係にあり、‘チョキ’は‘パー’よりも相対的に上位の関係にあり、‘パー’は‘グー’よりも相対的に上位の関係にある。
勝敗判定手段３１により判定された結果は勝負履歴情報２８に蓄積され、次回の機械側の手を決める戦略手段３４により参照される。
【００２２】
ダメージ演算手段３２は、攻撃オプション設定情報２３に登録された攻撃オプション設定と、キャラクタ設定情報２６に登録された特定ジャンケン種別とから、ジャンケンで負けた側の遊戯者が受けるダメージ量を演算し、ワーク領域２７内のダメージ値２５の値を更新する。ダメージ値２５の値が所定値を超えると、ゲームオーバーとなる。画像生成手段３３はキャラクタ設定情報２６に登録された情報から特定ジャンケン種別に対応するアイコンを他のアイコンと区別して表示するための画像を生成するとともに、ゲームの勝敗、ダメージ量の変化等を反映させたゲーム画面の画像データを生成する。
【００２３】
以下の説明では、１人の遊戯者がゲーム装置と対戦する場合について説明する。この場合、遊戯者の対戦相手となるのは機械側である制御装置であり、遊戯者は入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃのいずれかを選択して、ゲーム装置と対戦する。
【００２４】
図３に本実施形態のゲーム画面の一例を示す。ゲーム画面８０においては、遊戯者は、コンピュータプログラムに予め登録されている複数のキャラクタの中から任意のキャラクタを選択し、当該キャラクタを通じてジャンケン対戦を行う。５１は遊戯者Ａが選択したキャラクタ、５２は遊戯者Ｂが選択したキャラクタ、６１〜６３は遊戯者Ａの選択するジャンケン種別を表示するアイコン、６４〜６６は遊戯者Ｂの選択するジャンケン種別を表示するアイコン、７１は遊戯者Ａがジャンケンで負けたときに受けるダメージを表示するメータ、７２は遊戯者Ｂがジャンケンで負けたときに受けるダメージを表示するメータである。
【００２５】
それぞれのキャラクタにはその個性に応じて、対戦相手に勝利したときにより多くのダメージを与えることのできるジャンケン種別が予め設定されている。本明細書では説明の便宜上、このようなジャンケン種別を‘特定ジャンケン種別’と称する。例えば、キャラクタ５１の特定ジャンケン種別は‘パー’に設定されており、キャラクタ５２の特定ジャンケン種別は‘グー’に設定されている。これに伴い、アイコン６１〜６６は単にジャンケンの種別を表示するだけでなく、キャラクタ５１，５２の個性を反映させてその表示態様を変えている。同図に示す例では、キャラクタ５１の特定ジャンケン種別は‘パー’であるため、アイコン６３をアイコン６１，６２よりも大きく表示している。また、キャラクタ５２の特定ジャンケン種別は‘グー’であるため、アイコン６４をアイコン６５，６６よりも大きく表示している。
【００２６】
このように、特定ジャンケン種別に応じてアイコンの表示態様を変えることで、遊戯者は互いに対戦相手の特定ジャンケン種別を把握することができ、駆け引きを通じてジャンケンゲームをより楽しむことができる。例えば、遊戯者Ｂはキャラクタ５１の特定ジャンケン種別が‘パー’であることから、遊戯者Ａは‘パー’を他のジャンケン種別に対してより多く出すであろうと予想して‘チョキ’をより多く出そうと考え、遊戯者Ａもまた、遊戯者Ｂがそのような予想をして‘チョキ’をより多く出すであろうから、その裏をかいて‘グー’を出そうと考える。このように特定ジャンケン種別を互いに認識できるように工夫することで、駆け引きを通じてジャンケンをより楽しむことができる。
【００２７】
図４は、遊戯者がゲーム装置と対戦する際のゲーム装置側の手を決めるフローチャートである。
本ゲーム装置の電源を入れることで、ディスプレイモニター１６上にアドバタイズ画面が現われ(ステップ１)、ゲーム代金投入を促し、ゲーム機にゲーム代金が投入されるまでアドバタイズを繰り返す（ステップ２）。
ゲーム代金が投入されると、以前の勝敗結果等のデータが初期値にリセットされ（ステップ３）、次に継続ゲームであるコンティニュープレイかどうかを継続入力手段１３ａからの入力信号が有効であるか否かを調べ（ステップ４）、コンティニュープレイでなければ、第１思考戦略（ステップA）をとる。もし、ステップ４でコンティニュープレイであると判定されたなら第２思考戦略をとる（ステップB）。
【００２８】
上記の第１思考戦略（ステップA）又は第２思考戦略（ステップB）のいずれかで機械側が出す手が決まり、プレイヤが入力手段１４ａ、１４ｂ，１４ｃのいずれかのボタンを押して出した手を読む（ステップ５）。
そして、遊戯者の出した手とゲーム装置側の手とを優劣判定手段３１により比較して勝敗を判定する（ステップ６）。そしてステップ６の判定でゲーム装置側の手が遊戯者の入力した手に勝ったなら、過去の勝敗結果記憶手段に勝ち数を１つ増加させる（ステップ７）。そして勝った手を記憶する（ステップ８）し、次に過去の勝敗結果記憶手段のテーブルにゲーム装置側の前回と今回の手の組合せの回数を１つ増加させて記憶する（ステップ９）。
【００２９】
ステップ６で引き分けとなったら、過去の勝負履歴情報２８に引分数を１つ増加させ記憶する（ステップ１０）。
ステップ６でゲーム装置側の手が遊戯者の入力した手に負けたなら、過去の勝負履歴情報２８に負数を１つ増加させ記憶する（ステップ１１）。
一連のゲームが終了したかどうかを調べ（ステップ１２）、ゲームが継続する場合ではステップ４に戻り、ゲームが終了する場合では、ゲーム継続を促すコンティニュー受付情報をディスプレイモニター１６に出し(ステップ１３)、ゲーム代金投入が投入されたかどうかを調べる（ステップ１４）。ゲーム代金が投入された場合は、ステップ４に戻り、ゲーム代金が投入されなければ、カウントダウンし（ステップ１５）、制限時間内ならステップ１３に戻り、制限時間になったら、ゲーム終了となる。
【００３０】
図５はゲーム装置が次の手を出す際の第１思考戦略の詳細を示すフローチャートである。
第１思考戦略では、ゲーム装置側が前回の勝負で勝ったかどうかを過去の勝負の結果を記憶する勝負履歴情報２８から前回出した手を読み出し(ステップ２０)、前回勝ったか否かを判定し(ステップ２１)、前回勝っていれば、今回の手として前回と同じ手とするのである（ステップ２２）。
前回勝っていなければつまり負けたかあいこの場合では、乱数で今回の手を決めるのである（ステップ２３）。ここでは０から２までの数字の均等な発生率の乱数を発生させ、発生した乱数が０なら機械側の今回の手はグー（ステップ２４）とする。発生した乱数が１なら機械側の今回の手はチョキ（ステップ２５）とする。発生した  乱数が２なら機械側の今回の手はパー（ステップ２６）とするのである。
【００３１】
図６には過去２回の機械側の手の勝ち数の表を示す。
第２思考戦略では、次の手は常に乱数で決めるが、過去２回の手の勝ち数の履歴を用いて、それぞれの手を出す確率を変える戦略を取る。
前回、機械側がグーを出したとする。そのときに今回、機械側が何を出すかは、過去２回の機械側の手の勝ち数を用いて、確率で計算する。
例えば過去２回でグー、グーと出したときの過去の勝ち数ｘ、グー、チョキと出したときの過去の勝ち数ｙ、グー、パーと出したときの過去の勝ち数ｚとする。図６ではグー、グーで勝ち数はｎ１、グー、チョキで勝ち数はｎ２、グー、パーで勝ち数はｎ３となっている。
ここでは前回、機械側がグーを出しているので、上記のｘ、ｙ、ｚを足して合計ＳＵＭ値を求め、ゼロからＳＵＭ値までの乱数を生成して、それを元に最も勝率のよい手を今回出す手として決めるのである。
【００３２】
図７に第２思考戦略のフローチャートを示し詳細に説明する。
ゲーム装置側が出した前回の手を過去の勝敗結果を記憶する勝敗結果記憶手段から読み出す（ステップ３０）。次に勝敗結果記憶手段の勝敗テーブルから過去２回の手の勝ち数の情報から、前回の手を前々回とした際のグー、チョキ、パーのそれぞれの勝ち数を見る（ステップ３１）。それぞれグー、チョキ、パー毎に前回の手をＨとすると、勝敗結果記憶手段の勝敗テーブルから、前々回の手をＨとして、前回の手をグーとした場合の勝数ｘ、前回の手をチョキとした場合の勝数ｙ、前回の手をパーとした場合の勝数ｚを求める（ステップ３２）。
次にグー、チョキ、パーの勝数の合計ＳＵＭを求め（ステップ３３）、次に０からＳＵＭ未満の間で整数の乱数を発生させる(ステップ３４)。
【００３３】
０からＺ未満の間で発生させた乱数の数値によりグー、チョキ、パーを決める（ステップ３５）。
つまり、発生した乱数が０からｘ未満ならグー（ステップ３６）、ｘから（ｘ＋ｙ）未満ならチョキ（ステップ３７）、（ｘ＋ｙ）からｚ未満ならパー（ステップ３８）とするのである。
上記した第１思考戦略又は第２思考戦略でのゲーム装置側の次の手が決まるのである。
【００３４】
また、本実施形態では、上記の構成に加えて、ジャンケンに攻撃オプションを設定することができる。‘攻撃オプション’とは、より大きなダメージを対戦相手に与えるための任意的なパラメータであり、例えば、遊戯者Ａが‘チョキ’に攻撃オプションを設定した場合に、遊戯者Ａが遊戯者Ｂに‘チョキ’で勝利すると、攻撃パラメータが設定されていない条件下で勝利した場合に比べてより大きなダメージを遊戯者Ｂに与えたり、或いはその他の追加効果を与えたりすることができる。追加効果として、例えば、メータ７１，７２の増減量を多くしたり、或いは、メータ７１，７２とは異なる他のゲームパラメータを一時的又は恒久的に変化させたり、若しくは、体力が回復するなど自分や味方のパラメータに変化を与える、などの効果がある。
【００３５】
この場合、上記の説明では、遊戯者が相互に特定ジャンケン種別を認識できるようにアイコン表示のサイズを変える構成としたが、特定ジャンケン種別が相互認識できる態様で視覚的な表示区別がデザインされていれば、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、特定ジャンケン種別を表示するアイコンを他のアイコンと異なる色に着色して表示したり、或いは、特定ジャンケン種別を表示するアイコン（例えば、‘パー’の形状を表示するアイコン）をキャラクタ５１，５２に対応させて表示させてもよく、さらには、特定ジャンケン種別を認識できるような記号、文字、絵などを表示するように画像データを生成してもよい。このようにして生成された画像データは画像表示手段としてのディスプレイ４０に転送され、ゲーム画面として画像表示される。
【００３６】
なお、上記の説明はジャンケンを例に説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、相対的な優劣関係が予め定められた複数の選択対象の中から遊戯者が選択した選択対象同士の優劣関係に従って優劣判定を行う各種のゲームに適用できる。例えば、格闘ゲームにおいて、「打撃技＞投げ技＞防御（＞打撃技）」という具合に３種類の技の優劣関係が予め定められているゲームや、ロールプレイングゲームなどに使われる４つの魔法の優劣関係が「魔法１＞魔法２＞魔法３＞魔法４（＞魔法１）」のように巡回的に定められているゲームに利用できる。つまり、本発明は、Ｎ個の選択要素Ｓ１，Ｓ２，…，ＳＮの優劣関係が「Ｓ１＞Ｓ２＞…＞ＳＮ（＞Ｓ１）」のように巡回的に定められており、遊戯者がこれらの選択要素を選択することで、選択要素同士の優劣関係でゲームを進めるタイプのあらゆるゲームに対して適用できる（上記Ｎは３以上の自然数とする。）。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】遊戯カードを用いた遊戯装置である。
【図２】本ゲームを実行する情報処理装置の機能ブロック図である。
【図３】本実施形態のゲーム画面の一例である。
【図４】遊戯者がゲーム装置と対戦する際のゲーム装置側の手を決めるフローチャートである。
【図５】本ゲームを実行する情報処理装置の機能ブロック図である。
【図６】過去２回の機械側の手の勝ち数の表である。第２思考戦略のフローチャートを示し詳細に説明する。
【図７】第２思考戦略のフローチャートである。
【符号の説明】
【００３８】
２０…ＲＡＭ
２１…ＯＳ
２２…コンピュータプログラム
２３…攻撃オプション設定情報
２４…ジャンケン種別選択情報
２５…ダメージ値
２６…テーブル
２７…ワーク領域
２８…勝負履歴情報
１３…カード読み取り手段
１３ａ…継続入力手段
１４，１５…コントローラ
３０…ＣＰＵ
３１…優劣判定手段
３２…ダメージ演算手段
２０…ＲＡＭ
２１…ＯＳ
２２…コンピュータプログラム
２３…攻撃オプション設定情報
２４…ジャンケン種別選択情報
２５…ダメージ値
２６…テーブル
２７…ワーク領域
１４，１５…コントローラ
３０…ＣＰＵ
３１…優劣判定手段
３２…ダメージ演算手段
３３…画像生成手段
３４…戦略手段
１６…ディスプレイモニター
１３…カードリーダ
５１，５２…キャラクタ
６１〜６６…アイコン
７１，７２…メータ
８０…ゲーム画面
【図１】
2009268558.tif 000003
【図２】
2009268558.tif 000004
【図３】
2009268558.tif 000005
【図４】
2009268558.tif 000006
【図５】
2009268558.tif 000007
【図６】
2009268558.tif 000008
【図７】
2009268558.tif 000009