(57)【要約】【課題】２つの特図ゲームを開始する契機の数となる保留数のうちの一方の特図ゲーム対する保留数が上限に達することで、遊技者が遊技球の発射を停止するのを防止する。【解決手段】常時遊技球が入賞可能な第１始動入賞口５１と、普通変動入賞装置５３が開放した場合にだけ遊技球が入賞可能な第２始動入賞口５５とを有する。第１始動入賞口５１に遊技球が入賞した場合に獲得可能な賞球が少ない第１特図ゲームが行われる。第２始動入賞口５５に遊技球が入賞した場合に獲得可能な賞球が多い第２特図ゲームが行われる。普通変動入賞装置５３が頻繁に開放するアシスト状態では第２特図ゲームが行われ易く非アシスト状態では第１特図ゲームが行われ易い。非アシスト状態で、第１特図ゲームの保留数が上限となった場合に、第１特図ゲームの変動表示を終了して当りおよびはずれを確定表示することで、第１特図ゲームを短縮し、保留数を早く消化する。【選択図】図１
2009050382.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技盤上に設けられた第１始動入賞口および第２始動入賞口と、
第１始動入賞口に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第１入賞記憶数に１ずつ加算して当該第１入賞記憶数を更新記憶し、第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基いて当りおよびはずれを決める第１抽選が実行される度に、前記第１入賞記憶数から１ずつ減算して当該第１入賞記憶数を更新記憶する第１入賞記憶数記憶手段と、
第２始動入賞口に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第２入賞記憶数に１ずつ加算して当該第２入賞記憶数を更新記憶し、第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基いて当りおよびはずれを決める第２抽選が実行される度に、前記第２入賞記憶数から１ずつ減算して当該第２入賞記憶数を更新記憶する第２入賞記憶数記憶手段と、
第１抽選および第２抽選のいずれか一方で当りとなった場合に、遊技球の獲得が容易となって遊技者に有利となる有利状態を発生させるとともに、第１抽選で当りとなって発生させる有利状態よりも、第２抽選で当りとなって発生させる有利状態の方が有利状態中に遊技者の獲得可能な遊技球数が多くなる確率が高くなるように制御する有利状態制御手段と、
第１入賞記憶数が１減算される際に第１報知時間を計時し、第１報知時間が経過した際に第１抽選の結果を報知し、かつ、第２入賞記憶数が１減算される際に第２報知時間を計時し、第２報知時間が経過した際に第２抽選の結果を報知する報知手段と、
第１報知時間および第２報知時間が計時中でなく、有利状態でない場合に、前記第２入賞記憶数が０で第１入賞記憶数が１以上であることに基いて第１抽選を実行し、第１入賞記憶数の値に関係なく第２入賞記憶数が１以上であることに基いて第２抽選を実行する抽選手段とを備えた遊技機において、
前記報知手段は、第２入賞記憶数が０で、かつ、第１報知時間の計時中に、第１入賞記憶数が上限数となった場合に、当該第１報知時間の計時を終了して第１抽選の結果を報知するとともに、次の第１報知時間の計時を開始し、
第１入賞記憶数記憶手段は、前記報知手段が第１報知時間の計時を終了して第１抽選の結果を報知するとともに、次の第１報知時間の計時を開始することに対応して第１入賞記憶数を１減算することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技盤上に設けられた第１始動入賞口および第２始動入賞口と、
第１始動入賞口に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第１抽選の当りおよびはずれに関する第１情報を取得して記憶し、記憶された第１情報のうちの最も先に記憶された第１情報を用いて第１抽選の当りおよびはずれを判定した際に、用いられた第１情報の記憶を消去する第１情報記憶手段と、
第２始動入賞口に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第２抽選の当りおよびはずれに関する第２情報を取得して記憶し、記憶された第２情報のうちの最も先に記憶された第２情報を用いて第２抽選の当りおよびはずれを判定した際に、用いられた第２情報の記憶を消去する第２情報記憶手段と、
第１抽選および第２抽選のいずれか一方で当りとなった場合に、遊技球の獲得が容易となって遊技者に有利となる有利状態を発生させるとともに、第１抽選で当りとなって発生させる有利状態よりも、第２抽選で当りとなって発生させる有利状態の方が有利状態中に遊技者の獲得可能な遊技球数が多くなる確率が高くなるように制御する有利状態制御手段と、
第１抽選の当りおよびはずれを判定する際に用いられた第１情報が消去される際に第１報知時間を計時開始し、第１報知時間が経過した際に当該第１抽選の結果を報知し、かつ、第２抽選の当りおよびはずれを判定する際に用いられた第２情報が消去される際に第２報知時間を計時開始し、第２報知時間が経過した際に当該第２抽選の結果を報知する報知手段と、
第１報知時間および第２報知時間が計時中でなく、有利状態でない場合に、前記第２情報の記憶数が０で第１情報の記憶数が１以上であることに基いて第１抽選の当りおよびはずれを判定し、第１情報の記憶数に関係なく第２情報の記憶数が１以上であることに基いて第２抽選の当りおよびはずれを判定する抽選手段とを備えた遊技機において、
第１情報の記憶数が上限数となっている状態で、第１始動入賞口に遊技球が入賞した場合に、当該遊技球の入賞に基いて第１情報を取得する限度外第１情報取得手段を備え、
前記報知手段は、第２情報記憶手段における第２情報の記憶数が０で、かつ、第１報知時間の計時中に、第１情報の記憶数が上限数となった状態で第１始動入賞口に遊技球が入賞した場合に、当該第１報知時間の計時を終了して第１抽選の結果を報知するとともに、次の第１報知時間の計時を開始し、
第１情報記憶手段は、前記報知手段が第１報知時間の計時を終了して第１抽選の結果を報知するとともに、次の第１報知時間の計時を開始することに対応して、当該第１抽選に用いられた第１情報を消去するとともに、前記限度外第１情報取得手段に取得された第１情報を記憶することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記第２始動入賞口には、第１始動入賞口より第２始動入賞口に遊技球が入賞し難いか、第２始動入賞口に遊技球が入賞できない閉塞状態と、第１始動入賞口より遊技球が第２始動入賞口に入賞し易い開放状態との間で開放変動する変動入賞装置と、
前記有利状態終了後に所定期間に渡って前記変動入賞装置が開放状態となる回数および期間を非アシスト状態より増加させるアシスト状態を発生させることにより、
前記第２始動入賞口への遊技球の単位時間当り入賞数を、第１始動入賞口への単位時間当たりの入賞数より少ない非アシスト状態における入賞数から、第１始動入賞口への単位時間当たりの入賞数より多いアシスト状態における入賞数とすることを可能とするアシスト状態制御手段とを備えることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技盤上に設けられた第１始動入賞口および第２始動入賞口と、
第１始動入賞口に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第１入賞記憶数に１ずつ加算して当該第１入賞記憶数を更新記憶し、第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基いて当りおよびはずれを決める第１抽選が実行される度に、前記第１入賞記憶数から１ずつ減算して当該第１入賞記憶数を更新記憶する第１入賞記憶数記憶手段と、
第２始動入賞口に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第２入賞記憶数に１ずつ加算して当該第２入賞記憶数を更新記憶し、第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基いて当りおよびはずれを決める第２抽選が実行される度に、前記第２入賞記憶数から１ずつ減算して当該第２入賞記憶数を更新記憶する第２入賞記憶数記憶手段と、
第１抽選および第２抽選のいずれか一方で当りとなった場合に、遊技球の獲得が容易となって遊技者に有利となる有利状態を発生させるとともに、第１抽選で当りとなって発生させる有利状態よりも、第２抽選で当りとなって発生させる有利状態の方が有利状態中に遊技者の獲得可能な遊技球数が多くなる確率が高くなるように制御する有利状態制御手段と、
第１入賞記憶数が１減算される際に第１報知時間を計時し、第１報知時間が経過した際に第１抽選の結果を報知し、かつ、第２入賞記憶数が１減算される際に第２報知時間を計時し、第２報知時間が経過した際に第２抽選の結果を報知する報知手段と、
第１報知時間および第２報知時間が計時中でなく、有利状態でない場合に、前記第２入賞記憶数が０で第１入賞記憶数が１以上であることに基いて第１抽選を実行し、第１入賞記憶数の値に関係なく第２入賞記憶数が１以上であることに基いて第２抽選を実行する抽選手段とを備えた遊技機における遊技をシュミレーションするプログラムおいて、
第２入賞記憶数が０で、かつ、第１報知時間の計時中に、第１入賞記憶数が上限数となった場合に、当該第１報知時間の計時を終了して第１抽選の結果を報知するとともに、次の第１報知時間の計時を開始する前記報知手段と、
前記報知手段が第１報知時間の計時を終了して第１抽選の結果を報知するとともに、次の第１報知時間の計時を開始することに対応して第１入賞記憶数を１減算する第１入賞記憶数記憶手段としてコンピュータを機能させることを特徴とすることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機、プログラム及び記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるデジパチと称されるパチンコ遊技機においては、複数の表示領域のそれぞれにおいて、複数種の識別情報（特別図柄）を切り替えるように変動表示させた後に識別情報を停止表示させるとともに、複数の表示領域でそれぞれ停止表示される識別情報の組合せが予め設定された特別の組合せとなった場合に、大当りとなって通常の状態より多くの遊技球を獲得可能となる特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームを表示する表示装置が備えられている。
【０００３】
そして、前記表示装置として大型の液晶表示装置を備えたパチンコ遊技機が多く開発され、変動表示ゲームの表示内容に特徴を持たせることで、遊技者の興趣を高めるようにしている。
【０００４】
また、パチンコ遊技機の遊技を多彩なものとするために、いわゆるデジパチとしての機能と、いわゆる羽根物としての機能とを持った遊技機や、デジパチにおける変動表示ゲームを２つ並行して行えるようにした遊技機などが開発されている（たとえば、特許文献１参照）。
【０００５】
このような遊技機では、変動表示ゲームと羽根物による遊技との組合せや、並行して行われる２つの変動表示ゲームの組合せによって、遊技者に新たな遊技性を提供しようとしている。なお、ここでの２つの変動表示ゲームを並行して行うというのは、従来の特別図柄の変動表示ゲームと普通図柄の変動表示ゲームとを並行して行うもののことではなく、特別図柄の変動表示ゲームを２つ並行して行うもので、さらに普通図柄の変動表示ゲームを行うものとしてもよい。また、２つの変動表示ゲームを行なうが、２つの変動表示ゲームを同時に行わずに、どちらか一方の変動表示ゲームが行われている間、他方の変動表示ゲームを待機させた状態としてもよい。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−６２２１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、２つの変動表示ゲーム（特図ゲーム）を行うものにおいては、それぞれの特図ゲームにおいて、特図ゲーム開始の契機を保留可能となっている。すなわち、始動入賞口に遊技球が入賞することで、特図ゲームが開始されるが、例えば、特図ゲーム中に新たに特図ゲームを開始することはできないので、この特図ゲーム中に始動入賞口に遊技球が入賞したことを無効とせずに、保留するようになっている。
そして、特図ゲームが終了した際に、前記保留された入賞に基いて特図ゲームが開始される。
【０００８】
また、特図ゲームを開始する契機（権利）を複数保留することが可能となっているが、上限が設定されており、上限の例えば４個まで特図ゲームを開始する契機が保存されている状態で、始動入賞口に遊技球が入賞した場合に、この入賞に対しては、特図ゲームを開始する契機が記憶されずに無効とされた状態となる。しかし、２つの特図ゲーム、それぞれに特図ゲームを開始する契機が保存されるので、実質的に上限数の倍の契機を保留可能となっている。
【０００９】
また、２つの特図ゲームを行なう場合に、一方の特図ゲーム（第１特図ゲーム）用の第１始動入賞口と、他方の特図ゲーム（第２特図ゲーム）用の第２始動入賞口とが備えら、かつ、第２始動入賞口に電チューを設けたものが一般的である。電チューを開放させるための普通変動表示ゲーム（普図ゲーム）で当りとなった場合にだけ第２始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
【００１０】
また、普図ゲームは、いわゆる確変や時短中に頻繁に当たりとなるとともに、当りとなる度に、長い期間に渡って電チューを開放するようになっているので、確変や時短等のアシスト状態では、第１始動入賞口より第２始動入賞口に遊技球が入賞するようになっている。
【００１１】
この場合に、例えば、２つの特図ゲームを同時に行なうのではなく、一方だけを行なうとともに第２始動入賞口に遊技球が入賞した際に行われる第２特図ゲームが優先して行われる状態とすると、アシスト状態では、主に第２特図ゲームが行われるとともに、電チューが頻繁に開放することで、第２特図ゲームの保留数も多い状態を維持し、第１特図ゲームは、なかなか実施されないことで、第１特図ゲームの保留数は上限を維持した状態となる。例えば、各特図ゲームの保留数の上限をそれぞれ４とすると、アシスト状態では、２つの特図ゲームの保留数を合わせた場合に、４より多く、例えば、６，７，８といった状態となる可能性が高い。
【００１２】
一方、アシスト状態でない非アシスト状態（すなわち、確変でも時短でもない状態）においては、電チューがたまにしか開放しないとともに直ぐに閉じてしまう状態となり、また、第２特図ゲームが優先的に実行されることから、第２特図ゲームの保留数は、ほとんどの場合に０となり、第１特図ゲームの保留数だけが溜るとともに、主に第１特図ゲームが実行される状態となる。
この場合に、第１特図ゲームの保留数と第２特図ゲームの保留数を合わせた数は、４以下となる可能性が高い。
【００１３】
すなわち、２つの特図ゲームを合わせて８つの保留が可能なのにも係らず、非アシスト状態では、保留数が４以下となる可能性が高く、特図ゲームを２つとすることにより、特図ゲームの開始の契機となる保留数を２倍記憶可能にしたのにも係らず、実際には、特図ゲームが１つの場合とほぼ同様の保留数となってしまうことに遊技者が不満を抱く可能性があった。
【００１４】
また、第２特図ゲーム用の保留数が上限に達していなくても、第１特図ゲーム用の保留数が上限に達した段階で、遊技球を発射しても第２始動入賞口に遊技球が入賞する可能性が低く第２特図ゲーム用の保留数を増加させる可能性が低いことから、遊技球の発射を止める可能性がある。この遊技球を発射していない状態は、遊技機が遊技者に使用されていない状態であり、遊技球を発射していない期間が長くなると、遊技機の稼働率が低下することになり、遊技店にとって好ましくない状態となる。
【００１５】
本発明は、上記事情に鑑みて為されたもので、２つの始動入賞口のそれぞれの遊技球の入賞に基く２つの特図ゲームを開始する契機の数となる保留数のうちの一方の特図ゲームに対する保留数が上限に達しても、始動入賞口への遊技球の入賞を無効にせずにすむ遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
請求項１に記載の発明は、遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技盤上に設けられた第１始動入賞口および第２始動入賞口と、
第１始動入賞口に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第１入賞記憶数に１ずつ加算して当該第１入賞記憶数を更新記憶し、第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基いて当りおよびはずれを決める第１抽選が実行される度に、前記第１入賞記憶数から１ずつ減算して当該第１入賞記憶数を更新記憶する第１入賞記憶数記憶手段と、
第２始動入賞口に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第２入賞記憶数に１ずつ加算して当該第２入賞記憶数を更新記憶し、第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基いて当りおよびはずれを決める第２抽選が実行される度に、前記第２入賞記憶数から１ずつ減算して当該第２入賞記憶数を更新記憶する第２入賞記憶数記憶手段と、
第１抽選および第２抽選のいずれか一方で当りとなった場合に、遊技球の獲得が容易となって遊技者に有利となる有利状態を発生させるとともに、第１抽選で当りとなって発生させる有利状態よりも、第２抽選で当りとなって発生させる有利状態の方が有利状態中に遊技者の獲得可能な遊技球数が多くなる確率が高くなるように制御する有利状態制御手段と、
第１入賞記憶数が１減算される際に第１報知時間を計時し、第１報知時間が経過した際に第１抽選の結果を報知し、かつ、第２入賞記憶数が１減算される際に第２報知時間を計時し、第２報知時間が経過した際に第２抽選の結果を報知する報知手段と、
第１報知時間および第２報知時間が計時中でなく、有利状態でない場合に、前記第２入賞記憶数が０で第１入賞記憶数が１以上であることに基いて第１抽選を実行し、第１入賞記憶数の値に関係なく第２入賞記憶数が１以上であることに基いて第２抽選を実行する抽選手段とを備えた遊技機において、
前記報知手段は、第２入賞記憶数が０で、かつ、第１報知時間の計時中に、第１入賞記憶数が上限数となった場合に、当該第１報知時間の計時を終了して第１抽選の結果を報知するとともに、次の第１報知時間の計時を開始し、
第１入賞記憶数記憶手段は、前記報知手段が第１報知時間の計時を終了して第１抽選の結果を報知するとともに、次の第１報知時間の計時を開始することに対応して第１入賞記憶数を１減算することを特徴とする。
【００１７】
請求項１記載の発明においては、第１報知時間を計時している間（例えば、第１特図ゲームを変動表示させている間）に、第１入賞記憶数が上限の４となると、現在計時されている第１報知時間の残り時間に関係なく、第１報知時間の計時を終了して、第１抽選の結果を報知するとともに、次の第１報知時間の計時を開始する。
【００１８】
この際には、次の第１報知時間の計時開始に基いて第１入賞記憶数が上限数より１つ少ない３となる。すなわち、次の第１始動入賞口への遊技球の入賞があった場合に、無効とされずに、第１抽選を行なう契機が付与されることになる。
これにより、第１始動入賞口に遊技球が短期間で複数個入賞しても、第１始動入賞口への遊技球の入賞が所謂オーバーフローして無効となってしまうのを防止できる。
【００１９】
しかし、例えば、第２入賞記憶数が１以上の場合（０でない場合）には、上述の処理は行なわれずに、第１入賞記憶数が上限数となった状態で第１始動入賞口に遊技球が入賞した場合に第１入賞記憶数をオーバーフローさせて第１始動入賞口への遊技球を無効とする。
【００２０】
この発明では、第１抽選で当りとなるよりも、第２抽選で当りとなった方が遊技者に有利となるとともに、第２入賞記憶数が１以上ならば、第１入賞記憶数の値に関係なく、次に第２抽選が行われるので、特に第１抽選を実行する必要がなくなる。
【００２１】
また、第２入賞記憶数が１以上であるのに、上述の処理を行うものとすると、第１入賞記憶数から減算するために第１抽選を実施する必要があるが、上述のように第２抽選を優先して行なうとともに、第１抽選より第２抽選で当りとなった方が遊技者に有利な状態で、無理に第１抽選を実施することは、かえって遊技者の不利になる可能性がある。
【００２２】
そこで、第２入賞記憶数が１以上ならば上述のように第１入賞記憶数がオーバーフローするのを防止する処理を行なわないようにする。
また、後述のアシスト状態などでは、先に第１抽選を実施してしまうことで、第２抽選を実施しないと、こんどは第２情報の記憶数がオーバーフローする状態となり、遊技者に有利な第２抽選を実施する契機が無効となり、この場合も遊技者に不利となってしまう。
【００２３】
請求項２に記載の発明は、遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技盤上に設けられた第１始動入賞口および第２始動入賞口と、
第１始動入賞口に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第１抽選の当りおよびはずれに関する第１情報を取得して記憶し、記憶された第１情報のうちの最も先に記憶された第１情報を用いて第１抽選の当りおよびはずれを判定した際に、用いられた第１情報の記憶を消去する第１情報記憶手段と、
第２始動入賞口に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第２抽選の当りおよびはずれに関する第２情報を取得して記憶し、記憶された第２情報のうちの最も先に記憶された第２情報を用いて第２抽選の当りおよびはずれを判定した際に、用いられた第２情報の記憶を消去する第２情報記憶手段と、
第１抽選および第２抽選のいずれか一方で当りとなった場合に、遊技球の獲得が容易となって遊技者に有利となる有利状態を発生させるとともに、第１抽選で当りとなって発生させる有利状態よりも、第２抽選で当りとなって発生させる有利状態の方が有利状態中に遊技者の獲得可能な遊技球数が多くなる確率が高くなるように制御する有利状態制御手段と、
第１抽選の当りおよびはずれを判定する際に用いられた第１情報が消去される際に第１報知時間を計時開始し、第１報知時間が経過した際に当該第１抽選の結果を報知し、かつ、第２抽選の当りおよびはずれを判定する際に用いられた第２情報が消去される際に第２報知時間を計時開始し、第２報知時間が経過した際に当該第２抽選の結果を報知する報知手段と、
第１報知時間および第２報知時間が計時中でなく、有利状態でない場合に、前記第２情報の記憶数が０で第１情報の記憶数が１以上であることに基いて第１抽選の当りおよびはずれを判定し、第１情報の記憶数に関係なく第２情報の記憶数が１以上であることに基いて第２抽選の当りおよびはずれを判定する抽選手段とを備えた遊技機において、
第１情報の記憶数が上限数となっている状態で、第１始動入賞口に遊技球が入賞した場合に、当該遊技球の入賞に基いて第１情報を取得する限度外第１情報取得手段を備え、
前記報知手段は、第２情報記憶手段における第２情報の記憶数が０で、かつ、第１報知時間の計時中に、第１情報の記憶数が上限数となった状態で第１始動入賞口に遊技球が入賞した場合に、当該第１報知時間の計時を終了して第１抽選の結果を報知するとともに、次の第１報知時間の計時を開始し、
第１情報記憶手段は、前記報知手段が第１報知時間の計時を終了して第１抽選の結果を報知するとともに、次の第１報知時間の計時を開始することに対応して、当該第１抽選に用いられた第１情報を消去するとともに、前記限度外第１情報取得手段に取得された第１情報を記憶することを特徴とする。
【００２４】
請求項２に記載の発明においては、第１抽選の結果を報知する際の第１報知時間が計時され、かつ、第２始動入賞口に遊技球が入賞される度に記憶されるとともに第２抽選の判定の度に消去される第２情報の記憶数が０の場合に、第１始動入賞口に遊技球が入賞する度に記憶される第１情報の記憶数が上限数となった状態で、さらに、第１始動入賞口に遊技球が入賞すると、第１情報の記憶数が上限数以下の際に第１情報を記憶する第１情報記憶手段に第１情報が記憶されることなく、限度外第１情報取得手段に第１情報が取得される。
【００２５】
また、第１情報の記憶数が上限数となった状態で、さらに、第１始動入賞口に遊技球が入賞すると、第１報知時間の計時を強制的に終了し、第１抽選の結果を報知し、次の第１報知時間の計時を開始するとともに、第１情報を１つ消去して、第１情報の記憶数を上限数より１つ少ない値とする。すなわち、直ぐに第１情報の記憶数に空きを設ける。
そして、限度外第１情報取得手段に取得された第１情報を、第１情報を記憶する空きが設けられた第１情報記憶手段に記憶させる。
【００２６】
これにより、第１情報の記憶数が上限数となった状態で、第１始動入賞口に遊技球が入賞した際に、この入賞に基く第１情報の記憶が無効とされることなく、限度外第１情報取得手段に取得され、取得された第１情報に基いて、第１抽選の当りおよびはずれの判定を可能とすることができる。すなわち、第１始動入賞口への遊技球の入賞がオーバーフローするのを防止することができる。
【００２７】
ここで、第１情報記憶手段で記憶された第１情報の数が上限となった際に、第１始動入賞口に遊技球が入賞したことにより、限度外第１情報取得手段により第１情報を取得し、第１情報記憶手段で上述のように第１情報を１つ消去して第１情報を記憶可能となった後に、限度外第１情報取得手段で取得された第１情報を第１情報記憶手段に記憶させる方法には、例えば、以下の二通りの方法が考えられる。
１つは、第１情報の記憶数が上限の状態で、第１始動入賞口に遊技球が入賞したタイミングで限度外第１情報取得手段が第１情報を取得するとともに記憶し、第１情報記憶手段で第１情報を記憶する空きができた際に、限度外第１情報取得手段で記憶していた第１情報を第１情報記憶手段に引き渡して記憶させる方法である。この場合に限度外第１情報取得手段は、第１情報を取得した後に一時的に記憶しているので、限度外第１情報取得記憶手段として機能する。
【００２８】
もう１つは、第１情報の記憶数が上限の状態で、第１始動入賞口に遊技球が入賞したタイミングで限度外第１情報取得手段が第１情報を直ぐに取得することなく、第１情報を取得する契機が得られたものとし、第１情報記憶手段に第１情報を記憶する空きがでるまで待機状態となり、第１情報記憶手段に第１情報を記憶する空きができたタイミングで、第１情報を取得するとともに、取得した第１情報を第１情報記憶手段に記憶させる。
すなわち、限度外第１情報取得手段は、第１情報記憶手段が上限の範囲内で、例えば、第１始動入賞口に遊技球が入賞するタイミングで第１情報を取得して記憶していたのに対して、第１情報記憶手段に記憶された第１情報が上限の状態で、第１始動入賞口に遊技球が入賞した場合に第１情報を直ぐに取得することなく、第１情報の取得を遅延させ、第１情報記憶手段に第１情報を記憶可能な空きができた際に、遅延していた第１情報の取得を行い、取得された第１情報を第１情報記憶手段に記憶させる限度外第１情報取得遅延手段として機能する。また、第１情報の取得を遅延させる方法には、第１始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報が入力してから第１情報を取得する処理を行うのを遅延させる場合と、第１始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報の入力を遅延させることにより第１情報を取得する処理を遅延させる場合とが考えられる。
【００２９】
また、この処理は、第２情報の記憶数が１以上となっていれば、行われないので、第１始動入賞口への遊技球の入賞がオーバーフローすることになる。
なお、この状態でも、第１始動入賞口への遊技球の入賞をオーバーフローさせないようにするには、優先的に実施される第２抽選を実施せずに、第１抽選を実施することで、第１情報の記憶数を上限以下とする必要があるが、この場合に、遊技者に有利な第２抽選を実施せずに、第１抽選を実施することで、遊技者に不利になる可能性がある。
【００３０】
また、後述のアシスト状態などでは、先に第１抽選を実施することで、第２抽選を実施しないと、こんどは第２情報の記憶数がオーバーフローする状態となり、遊技者に有利な第２抽選を実施する契機が無効となり、この場合も遊技者に不利となってしまう。
ここで、第１情報としての各種抽選用の乱数を取得する
【００３１】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２に記載の遊技機において、
前記第２始動入賞口には、第１始動入賞口より第２始動入賞口に遊技球が入賞し難いか、第２始動入賞口に遊技球が入賞できない閉塞状態と、第１始動入賞口より遊技球が第２始動入賞口に入賞し易い開放状態との間で開放変動する変動入賞装置と
前記有利状態終了後に所定期間に渡って前記変動入賞装置が開放状態となる回数および期間を非アシスト状態より増加させるアシスト状態を発生させることにより、
前記第２始動入賞口への遊技球の単位時間当り入賞数を、第１始動入賞口への単位時間当たりの入賞数より少ない非アシスト状態における入賞数から、第１始動入賞口への単位時間当たりの入賞数より多いアシスト状態における入賞数とすることを可能とするアシスト状態制御手段とを備えることを特徴とする。
【００３２】
請求項３に記載の発明においては、上述のアシスト状態を発生させることができる。そして、非アシスト状態では、変動入賞装置が設けられた第２始動入賞口には遊技球が入賞しずらい状態となり、主に第１始動入賞口に遊技球が入賞することになる。ここで、第１入賞記憶数（第１情報の記憶数）が上限数となると、遊技者は、第２始動入賞口に遊技球が入賞する可能性が低いことから、第２入賞記憶数（第２情報の記憶数）が０であっても遊技球の発射を停止する可能性がある。しかし、この発明では、上述のように、第１始動入賞口への遊技球の入賞がオーバーフローして無効となるのが防止されるので、第１入賞記憶数（第１情報の記憶数）が上限数となっても遊技者が遊技球の発射を継続することになる。
【００３３】
一方、アシスト状態では、第２始動入賞口に遊技球が頻繁に入賞するとともに、第２抽選が優先して実施されるので、第１入賞記憶数（第１情報の記憶数）が上限数となる可能性が高いが、この場合には、第１抽選より有利な第２抽選が順次行われているとともに、第２始動入賞口に遊技球が多く入賞することにより、遊技球を発射し続けることで、遊技球の入賞に対する賞球（遊技球）の払出数がある程度多くなり、遊技球の減少量が低減された状態となっているので、遊技者が遊技球の発射を停止することがない。
【００３４】
したがって、上述のように、第２入賞記憶数（第２情報の記憶数）が１以上ならば、遊技者が遊技球の発射を停止するのを防止するために、上述のように第１入賞記憶数（第１情報の記憶数）を早く減算させるような処理を行なう必要がなく、上述のようにアシスト状態では、第１入賞記憶数（第１情報の記憶数）がオーバーフローした状態となる。
【００３５】
請求項４に記載の発明は、遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技盤上に設けられた第１始動入賞口および第２始動入賞口と、
第１始動入賞口に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第１入賞記憶数に１ずつ加算して当該第１入賞記憶数を更新記憶し、第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基いて当りおよびはずれを決める第１抽選が実行される度に、前記第１入賞記憶数から１ずつ減算して当該第１入賞記憶数を更新記憶する第１入賞記憶数記憶手段と、
第２始動入賞口に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第２入賞記憶数に１ずつ加算して当該第２入賞記憶数を更新記憶し、第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基いて当りおよびはずれを決める第２抽選が実行される度に、前記第２入賞記憶数から１ずつ減算して当該第２入賞記憶数を更新記憶する第２入賞記憶数記憶手段と、
第１抽選および第２抽選のいずれか一方で当りとなった場合に、遊技球の獲得が容易となって遊技者に有利となる有利状態を発生させるとともに、第１抽選で当りとなって発生させる有利状態よりも、第２抽選で当りとなって発生させる有利状態の方が有利状態中に遊技者の獲得可能な遊技球数が多くなる確率が高くなるように制御する有利状態制御手段と、
第１入賞記憶数が１減算される際に第１報知時間を計時し、第１報知時間が経過した際に第１抽選の結果を報知し、かつ、第２入賞記憶数が１減算される際に第２報知時間を計時し、第２報知時間が経過した際に第２抽選の結果を報知する報知手段と、
第１報知時間および第２報知時間が計時中でなく、有利状態でない場合に、前記第２入賞記憶数が０で第１入賞記憶数が１以上であることに基いて第１抽選を実行し、第１入賞記憶数の値に関係なく第２入賞記憶数が１以上であることに基いて第２抽選を実行する抽選手段とを備えた遊技機における遊技をシュミレーションするプログラムおいて、
第２入賞記憶数が０で、かつ、第１報知時間の計時中に、第１入賞記憶数が上限数となった場合に、当該第１報知時間の計時を終了して第１抽選の結果を報知するとともに、次の第１報知時間の計時を開始する前記報知手段と、
前記報知手段が第１報知時間の計時を終了して第１抽選の結果を報知するとともに、次の第１報知時間の計時を開始することに対応して第１入賞記憶数を１減算する第１入賞記憶数記憶手段としてコンピュータを機能させることを特徴とすることを特徴とする。
【００３６】
請求項４に記載の発明によれば、遊技機のビデオゲーム等のシミュレーションにおいて、請求項１記載の発明と同様の効果を奏することができる。なお、ここでのコンピュータには、ＣＰＵやＲＡＭ、ＲＯＭ等のメモリを備え、プログラムに基づいてゲームを実行する所謂ビデオゲーム機、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機等のゲーム機も含まれる。
また、請求項４に記載のプログラムに、請求項２または３に記載の構成を模擬的に再現する機能を付加しても良い。
【００３７】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００３８】
請求項５に記載の発明によれば、請求項４に記載の発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明の遊技機によれば、２つの始動入賞口のそれぞれへの遊技球の入賞に基いて、それぞれ異なる特図ゲームが行われるとともに、それぞれの始動入賞口への遊技球の入賞を保留することが可能な場合に、一方の始動入賞口に対するオーバーフローを防止することで、遊技者が他方の始動入賞口に対する遊技球の入賞に対する保留が上限未満なのに拘らず、遊技球の発射を停止してしまうのを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下、図面を参照して、遊技機設置営業店等の場所に設置され、遊技媒体（例えば、遊技球やメダル等）の供給に基づいて遊技者に遊技を行わせる遊技機（例えば、弾球遊技機としてのパチンコ遊技機）の構成及び動作について説明する。
【００４１】
パチンコ遊技機は、所謂デジパチと呼ばれる種類のパチンコ遊技機としての基本的な構成を有するもので、図１に示す遊技盤１を備え、遊技盤１の前面のガイドレール２等で囲まれた部分に遊技領域２ａが形成されている。
遊技盤１の盤面の遊技領域２ａ内には、その中央部の僅かに上側に可変表示装置（装飾図柄表示装置）３が設けられている。可変表示装置３は、例えば、液晶表示装置からなるもので、抽選手段として機能する後述の主制御装置２３１で行われる抽選の当りおよびはずれの抽選結果を表示するものであるが、抽選結果の表示に際し変動表示ゲームを表示し、この変動表示ゲームの当りおよびはずれによって上述の抽選結果を表示するようになっている。
【００４２】
変動表示ゲームは、基本的に周知のもので、例えば、数字等の複数の装飾図柄（識別情報）を複数の表示領域でそれぞれ切り換えるように変動表示し、予め抽選で決定された変動パターンにおける変動表示時間が経過した際に、変動表示を終了して、ぞれぞれの表示領域に一つずつの装飾図柄を停止表示し、停止表示された装飾図柄の組み合わせが特別の組み合わせとなった場合に当りとして後述の特別遊技状態を発生させるものである。なお、可変表示装置３は液晶表示装置に限られるものではなく、周知の各種表示装置を用いることができる。なお、装飾図柄には、各種キャラクタ（独自のキャラクタや、既存のアニメ、タレント等のキャラクタ）が含まれる場合が多く、キャラ図とも称する。
【００４３】
また、可変表示装置３においては、上述の変動表示ゲームの表示において単に装飾図柄を順次切り換えて表示するだけではなく、様々な演出的な表示が行われ、装飾図柄に関係するキャラクタやその他キャラクタのアニメーション表示等も行われる。なお、この例では、いわゆる識別情報としての特別図柄（特図）を用いた２つの変動表示ゲーム（特図ゲーム）が行われるようになっているが、各特図ゲームは同時には行われず、どちらか一方の特図ゲームが行われる。そして、可変表示装置３においては、2つの特図ゲームのうちの行われている方の特図ゲームに対応する装飾図柄の変動表示ゲームが表示される。後述のように第１特図ゲームは第１特図表示器４ａに表示され、第２特図ゲームは第２特図表示器４ｂに表示される。そして、第１特図ゲームは主制御装置２３１で行われる当りおよびはずれを決める第１抽選の結果を報知するもので、第２特図ゲームは主制御装置２３１で行われる当りおよびはずれを決める第２抽選の結果を報知するものである。
【００４４】
なお、そして、可変表示装置３における装飾図柄の変動表示ゲームは、第１及び第２特図ゲームと同様の第１抽選の結果と第２抽選の結果とを報知する。すなわち、第１抽選の結果を報知する第１特図ゲームが第１特図表示器４ａに表示されている場合には、可変表示装置３に第１抽選の結果を報知する装飾図柄の変動表示ゲームが行われ、第２抽選の結果を報知する第２特図ゲームが第２特図表示器４ｂに表示されている場合には、可変表示装置３に第２抽選の結果を報知する装飾図柄の変動表示ゲームが行われている。
【００４５】
なお、可変表示装置３で、第１抽選の結果を報知する場合と、第２抽選の結果を報知する場合とで、同様の装飾図柄を用いた変動表示ゲームを表示してもよいし、異なる装飾図柄の変動表示ゲームを表示してもよい。なお、第１抽選の結果を報知する場合と、第２抽選の結果を報知する場合とで、同様の装飾図柄の変動表示ゲームを可変表示装置３に表示する場合に、どちらの抽選の結果を報知しているかを区別できるようになっていることが好ましい。
【００４６】
また、可変表示装置３は、その周囲を遊技球の流入を防止する周囲壁３１で囲まれている。また、周囲壁３１の底部となる部分には、遊技球がその下側から跳ねて流入可能で、流入した遊技球の一部を後述の第１始動入賞口５１および普通変動入賞装置５３に誘導するステージ３２が形成されている。また、周囲壁３１には、例えば、その側部の外側に設けられた遊技球の流入口と、ステージ３２に向けて遊技球を流出する流出口と、流入口から流出口につながる流路とを備えた、ワープ装置３３を備え、周囲壁３１の周囲を流下する遊技球の一部をステージ３２に誘導するようになっている。
【００４７】
可変表示装置３の右側の下方には、第１および第２特図表示器４ａ，４ｂが設けられている。第１および第２特図表示器４ａ，４ｂは、例えば、それぞれ７セグのＬＥＤ表示装置からなり、特別図柄（識別情報）を上述の装飾図柄と同様に変動表示する。しかし、第１および第２特図表示器４ａ，４ｂは、可変表示装置３のような演出的な表示は行わず、それぞれ単純に特別図柄（特図）を順次切り換えて表示し、上述の変動表示時間が経過した後に特別図柄を停止表示（確定表示）し、停止表示された特図が予め決められた当りの特図か、はずれの特図かで当りおよびはずれを報知するようになっている。
【００４８】
なお、上述のように第１特図表示器４ａで第１抽選の結果を報知する第１特図ゲームが表示されている場合には、可変表示装置で第１特図ゲームと同じ結果、すなわち、第１抽選の結果を報知する装飾図柄の変動表示ゲームが行われ、この変動表示ゲームと第１特図ゲームは、表示が異なっていても実質的に同じゲームとなる。
同様に、第２特図表示器４ｂで第２抽選の結果を報知する第２特図ゲームが表示されている場合には、可変表示装置で第２特図ゲームと同じ結果、すなわち、第２抽選の結果を報知する装飾図柄の変動表示ゲームが行われ、この変動表示ゲームと第２特図ゲームは、表示が異なっていても実質的に同じゲームとなる。
【００４９】
すなわち、第１特図ゲーム（第１抽選）および第２特図ゲーム（第２抽選）として主制御装置２３１で行われる当りおよびはずれの抽選の結果を報知する変動表示ゲームが遊技者を楽しませるための装飾図柄のゲームと、結果を報知するだけの特図のゲームとに分けて表示されている。
【００５０】
また、可変表示装置３における装飾図柄のゲームと、特図表示器４ａ、４ｂにおける特図ゲームは、ほぼ同時進行して行われ、表示される当りおよびはずれの抽選結果は上述のように同じものとなる。なお、可変表示装置３と特図表示器４ａ，４ｂとでは、変動表示時間（変動表示の開始タイミングと停止タイミングとの間の時間で本発明の報知時間）がほぼ同じとなる。
【００５１】
可変表示装置３の直下には、第１始動入賞口５１が設けられている。この第１始動入賞口５１は、当りおよびはずれを決定する抽選を行う抽選手段として機能する主制御装置２３１に、遊技球が入賞することに基づいて第１特図ゲームの当りおよびはずれを決める第１抽選開始の契機（変動表示ゲーム開始の契機）を付与するものである。
また、第１始動入賞口５１には、当該第１始動入賞口５１への遊技球の入賞を検知する第１始動入賞球検知センサ５２が備えられている。
【００５２】
また、第１始動入賞口５１の直下に、普通変動入賞装置５３が設けられている。普通変動入賞装置５３は、電動役物として所謂電チユーを有するもので、電動役物を構成する左右二つの可動片５４，５４の間に第２始動入賞口５５が備えられている。そして、通常時は、可動片５４，５４が遊技球を１個だけ流下可能な間隔をあけて閉じた状態とされ、後述の普通図柄変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の結果が当りとなった場合に予め設定された時間だけ二つの可動片５４，５４が開放するようになっている。しかし、この例では、閉じた状態の可動片５４，５４同士の間となる位置の直上に遊技釘１６，…が配置されているため、一対の可動片５４，５４が閉じた状態では、遊技球の入賞が不可能となっている。
【００５３】
すなわち、普通変動入賞装置５３は、遊技球が入賞てきない閉じた閉塞状態と、一対の可動片５４，５４に遊技球が案内されることで、上述の電チューを備えない第１始動入賞口５１より遊技球が入賞し易い開いた開閉状態との間で変動するようになっている。
また、第２始動入賞口５５は、後述のように第２特図ゲームの当りおよびはずれを決定する抽選を行う第２抽選手段として機能する主制御装置２３１に、遊技球が入賞することに基づいて第２特図ゲームの当りおよびはずれを決める第２抽選開始の契機（変動表示ゲーム開始の契機）を付与するものである。
また、第２始動入賞口５５には、当該第２始動入賞口５５への遊技球の入賞を検知する第２始動入賞球検知センサ５６が備えられている。
【００５４】
以上のことから、遊技球が発射される遊技盤１上に第１始動入賞口５１および第２始動入賞口５５が設けらており、第１始動入賞口５１に遊技球が入賞して第１始動入賞球検知センサ５２に検知されることで第１特図ゲームの開始（第１抽選）の契機が付与され、第２始動入賞口５５に遊技球が入賞して第２始動入賞球検知センサ５６に検知されることで第２特図ゲームの開始（第２抽選）の契機が付与される。
【００５５】
また、可変表示装置３の周囲壁の上辺部分の前面には、第1特図保留数表示ランプ７ａおよび第2特図保留数表示ランプ７ｂが設けられている。そして、第１始動入賞球検知センサ５２が変動表示ゲームとしての第１特図ゲーム中において第１始動入賞口５１に入賞した遊技球を検知した場合に上限となる数値（たとえば４）の範囲内で第１特図保留数（第１入賞記憶数）に１加算され、この始動入賞に基づいて第１特図ゲーム（装飾図柄および特別図柄の両方の第１特図ゲーム）が開始される場合に、第１特図保留数から１減算される。この第１特図保留数、すなわち、第１特図ゲームを開始する契機（始動権利）の数が第１特図保留数表示ランプ７ａに表示される。
【００５６】
同様に、第２始動入賞球検知センサ５６が変動表示ゲームとしての第１特図ゲーム中において第２始動入賞口５５に入賞した遊技球を検知した場合に上限となる数値（たとえば４）の範囲内で第２特図保留数に１加算され、この始動入賞に基づいて変動表示ゲーム（装飾図柄および特別図柄の両方の第２特図ゲーム）が開始される場合に、第２特図保留数（第２入賞記憶数）から１減算される。この第２特図保留数、すなわち、第２特図ゲームを開始する契機（始動権利）の数が第２特図保留数表示ランプ７ｂに表示される。
【００５７】
また、可変表示装置３の下方で、さらに普通変動入賞装置５３の下方に、特別変動入賞装置８が設けられている。所謂アタッカーと呼ばれる特別変動入賞装置８には遊技球が入賞するとともに他の入賞口より大きな大入賞口８３と、この大入賞口８３を開閉する可動扉８１が設けられ、通常行われる通常遊技時は、可動扉８１が遊技球を流入させないように閉じた閉塞状態とし、前記変動表示ゲームの結果が当りとなった場合（当りに基いて大当り状態としての特別遊技状態（有利状態）が開始された場合）に所定条件に基づいて遊技球が流入し易いように開いた開放状態とするとともに後述のように開閉を繰り返すようになっている。すなわち、特別変動入賞装置８は、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞できない閉塞状態とに変動可能なものとなっている。
【００５８】
特別変動入賞装置８の大入賞口８３に当該大入賞口８３に入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ８２が設けられている。
また、主制御装置２３１に駆動源を制御される特別変動入賞装置８は、変動表示ゲームが当りとなったことに対応して開放した際に、所定時間の経過および所定個数の遊技球の入賞という二つの条件のうちのいずれかの条件が達成された段階で閉塞するとともに、再び開放し、上述の条件の成立に基づいて閉塞することを所定回数（所定ラウンド数）繰り返すように制御される。なお、特別変動入賞装置８が開放してから閉塞するまでをラウンドと称する。すなわち、主制御装置２３１は、特別遊技状態中に、特別変動入賞装置８を複数の遊技球の連続的な入賞が可能となる開放状態とした後に閉塞状態することを１ラウンドとして、前記ラウンドを所定回数繰り返すように特別変動入賞装置８を制御する。
【００５９】
可変表示装置３の左右には、普図通過口９，９が設けられている。また、普図通過口９，９に対応して、普図通過口９，９内を通過した遊技球を検知する通過球検知センサ９１が設けられ、通過球検知センサ９１に遊技球が検知されること、すなわち、普図通過口９を遊技球が通過（入賞）することに基づいて後述の普通図柄変動表示ゲーム（以下、普図ゲーム）を後述の普通図柄（普図）表示装置（ＬＥＤ表示装置）６で表示する契機が付与されるようになっている。
【００６０】
普図変動表示ゲームを表示する普図表示装置６は、例えば、ＬＥＤにより点灯、消灯される丸のマークとバツのマークとが交互に点灯、消灯することで変動表示を行い、当りの場合に丸のマークが点灯され、はずれの場合にバツのマークが点灯されるものである。なお、普図表示装置６を７セグのＬＥＤ表示装置からなるものとし、普通図柄としての数値を順次切り換えて変動表示した後に一つの数値を停止表示し、停止表示された数値が７等の予め決められた当り数値ならば当りとなるものとしてもよい。なお、当りおよびはずれの結果は、主制御装置２３１により抽選で決定されるものである。
【００６１】
上述の普図表示装置６の下には、普図保留数表示ランプ１０が設けられている。普図通過口９を遊技球が普通図柄変動表示ゲーム中において通過した際（通過球検知センサ９１が遊技球の検出を出力した際）に上限となる数値（たとえば、４）の範囲で普図保留数（変動入賞記憶数）に１加算し、普図変動表示ゲームが開始された際に普図保留数から１減算する処理を行うようになっている。この普図保留数が普図保留数表示ランプ１０に表示される。
【００６２】
そして、上述のように、普図変動表示ゲームが当りとなった場合に、普通変動入賞装置５３が開放し、普通変動入賞装置５３への遊技球の入賞率が高まり、第２特図ゲームの開始機会が増加するようになっている。なお、普図ゲームの開始条件は、普図ゲームが行われていないことと、普図ゲームが当りとなって普通変動入賞装置５３が開閉変動していないことと、普図保留数が１以上であることである。すなわち、普図ゲームは、前の普図ゲームがはずれで終了した場合に次の普図ゲームを実行可能となり、前の普図ゲームが当りで終了して普通変動入賞装置５３がその当りに基いて開閉変動した後に次の普図ゲームが実行可能となる。
【００６３】
また、遊技領域の左側部には、複数の一般入賞口１３，１３が設けられている。また、一般入賞口１３，１３に対応して、一般入賞口１３，１３に入賞した遊技球を検知する一般入賞球検知センサ１３１がそれぞれ設けられている。
【００６４】
また、特別変動入賞装置８の下方の遊技領域２ａの最下端部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域２ａ外部となる遊技盤１裏面に排出させるアウト口１５が設けられている。
また、遊技盤１の前面には、遊技球の流下方向を規制するととも流下方向を転換する遊技釘１６（一部だけ図示）や風車（図示略）等の流下規制転換部材が設けられている。
【００６５】
次に、この例のパチンコ遊技機の制御系を図２に示されるブロック図を参照して説明する。
パチンコ遊技機の制御系は、大きく分けて主制御部２３と、副制御部２４と、これら主制御部２３および副制御部２４に電力を供給する電源供給装置２９とから構成されている。
主制御部２３には、例えば、遊技機用のワンチップマイコン等で構成される主制御装置２３１が備えられ、主制御装置２３１には、プログラムを実行するＣＰＵ２３ａ、プログラムやプログラムで使用するデータを記憶したＲＯＭ２３ｂや、プログラムに基づいて発生したデータやＲＯＭ２３ｂから読み出した各種データ等を記憶するＲＡＭ２３ｃや周波数発生回路部２３ｄ等が備えられている。
【００６６】
主制御装置２３１（ＣＰＵ２３Ａ）には、パチンコ遊技機に設けられた各種センサからの信号が入力可能となっており、前述の第１始動入賞球検知センサ５２、第２始動入賞球検知センサ５６、大入賞球検知センサ８２、通過球検知センサ９１、一般入賞球検知センサ１３１が接続されるとともに、遊技球の入賞に対応して賞球を払出す遊技球払出装置２５１から払い出された賞球を検知する遊技球払出検知センサ２３２、パチンコ遊技機におけるエラーを検知するエラー検知センサ２３３等が接続されている。
【００６７】
また、主制御装置２３１は、パチンコ遊技機の各種装置を動作させるため各種信号を出力するようになっている。例えば、主制御装置２３１には、遊技店において設置された各遊技機のデータを集計管理するための集中管理装置２３４が主制御装置２３１からデータを入力可能に接続されている。また、主制御装置２３１には、サブ制御装置としての払出制御装置２５、図柄制御装置（表示制御装置）２６、ランプ制御装置２７、音声制御装置２８が接続され、これらサブ制御装置に対してコマンド（制御指令）を出力可能に接続されている。
なお、ここで、払出制御装置２５は実質的に賞球を払出すためのパチンコ遊技機における遊技の主要な制御を行うことから主制御部２３に含まれるものとし、遊技の演出に係わる図柄制御装置２６、ランプ制御装置２７、音声制御装置２８は副制御部２４に含まれるものとなっている。
【００６８】
また、主制御装置２３１には、７セグのＬＥＤ表示装置である第１および第２特図表示器４ａ，４ｂが接続され、主制御装置２３１が第１および第２特図表示器４ａ，４ｂにおける表示制御を行う。
【００６９】
また、払出制御装置２５には、払出制御装置２５により制御されて賞球および貸球を払出す遊技球払出装置２５１が接続されるとともに、プリペードカード２５２のデータを読み込で遊技球の貸出制御を行うためのＣＲユニット２５３が球貸信号制御装置２５４を介して接続されている。そして、払出制御装置２５は、主制御装置２３１からコマンドに基づいて賞球を払出すとともに、ＣＲユニット２５３から球貸信号制御装置２５４を介して入力される球貸信号に基づいて貸球を払出す制御を行う。
【００７０】
また、主制御装置２３１には、上述の普通変動入賞装置５３の可動片５４，５４を駆動する普通変動ソレノイド２４２が接続されるとともに、特別変動入賞装置８の可動扉８１を駆動する特別変動ソレノイド２４１が接続され、これらソレノイドが主制御装置２３１に制御される。
【００７１】
また、主制御部２３には、主制御装置２３１と直接接続されていないが、遊技球を遊技領域２ａに発射する打球発射装置（図示略）の発射駆動装置２３５を制御する発射制御装置２３６が設けられ、発射制御装置２３６には、遊技球の発射を操作するための回転式操作ハンドル２３７、発射停止釦２３８、タッチセンサ２３９が接続されている。
【００７２】
そして、主制御部２３の主制御装置２３１は、パチンコ遊技機における遊技の進行を制御するもので、第１始動入賞球検知センサ５２、第２始動入賞球検知センサ５６、大入賞球検知センサ８２、一般入賞球検知センサ１３１から遊技球の検知信号が入力された場合、すなわち、各入賞口に遊技球が入賞した場合に、払出制御装置２５にコマンドを出力して、賞球として遊技球の排出を行わせる。
【００７３】
また、主制御装置２３１は、通過球検知センサ９１から遊技球の検知信号が入力した場合に、上述の普図保留数を加算する処理を行うとともに、普図ゲームの当りおよびはずれを決定する抽選処理で用いられる乱数を取得し、普図変動表示ゲームを開始する。この際に抽選処理によって、普図ゲームの当りおよびはずれを決定し、普図ゲームの表示や結果の報知や演出のために図柄制御装置２６やランプ制御装置２７や音声制御装置２８にコマンドを出力する。
【００７４】
また、主制御装置２３１は、第１始動入賞球検知センサ５２から遊技球の検知信号が入力した場合に、上述の第１特図保留数の加算する処理を行うとともに、第１特図ゲームの当りおよびはずれを決定する第１抽選処理で用いられる乱数を取得し、第１特図ゲームを開始する。この際に第１抽選処理によって、第１特図ゲームの当りおよびはずれを決定し、第１特図表示器４ａを制御して特図の第１変動表示ゲームを表示するとともに、装飾図柄の第１変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のために図柄制御装置２６やランプ制御装置２７や音声制御装置２８等にコマンドを出力する。
【００７５】
同様に、主制御装置２３１は、第２始動入賞球検知センサ５６から遊技球の検知信号が入力した場合に、上述の第２特図保留数を加算する処理を行うとともに、第２特図ゲームの当りおよびはずれを決定する第２抽選処理で用いられる乱数を取得し、第２特図ゲームを開始する。この際に第２抽選処理によって、第２特図ゲームの当りおよびはずれを決定し、第２特図表示器４ｂを制御して特図の第２変動表示ゲームを表示するとともに、装飾図柄の第２変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のために図柄制御装置２６やランプ制御装置２７や音声制御装置２８等にコマンドを出力する。
【００７６】
すなわち、主制御装置２３１は、当りおよびはずれの第１および第２抽選を行う第１および第２抽選手段として機能する。なお、第１および第２始動入賞球検知センサ５６，５２から遊技球の検知信号が入力した場合に、上述の第１および第２特図ゲームの当りおよびはずれを判定するための当り判定用乱数を取得するのに加えて、第１および第２特図表示器４ａ、４ｂで当りとなる特図の第１および第２変動表示ゲームの終了時に停止表示される表示態様（停止表示される特別図柄の種類）を図柄抽選で決定するための特別図柄決定用の乱数（図柄乱数）を取得するようになっている。
【００７７】
また、第１特図ゲームにおいては、その開始条件が、第１始動入賞口５１への遊技球の入賞に基いて第１特図保留数が１以上であること、第２特図保留数が０であること、特別遊技状態（第１有利状態）中でないこと、第１および第２特図ゲーム中でないことの４つが全て成立している必要がある。同様に、第２特図ゲームにおいては、その開始条件が、第２始動入賞口５５への遊技球の入賞に基いて第２特図保留数が１以上であること、特別遊技状態中でないこと、第１および第２特図ゲーム中でないことの３つが全て成立している必要がある。
【００７８】
ここで、第１特図ゲームと第２特図ゲームは、並行して実行されることがなく、どちらか一方の特図ゲームだけが実行されるようになっている。第１特図ゲームは、第１特図保留数が１以上で第２特図保留数が０でないと開始できないので、第２特図ゲームの開始条件が成立している場合に、第１特図ゲームは開始できない。従って、第２特図ゲームが第１特図ゲームより優先的に実行されるようになっている。
【００７９】
すなわち、特別遊技状態でも、第１および第２特図ゲームでない場合に、第１特図保留数と第２特図保留数との両方が１以上ならば、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームの一方を優先しないものとすると、第１特図ゲームと第２特図ゲームとの両方が開始可能となるが、この例では、一度に１つの特図ゲームしか実行しないので、この場合には、第２特図ゲームを行うものとしている。
【００８０】
すなわち、特別遊技状態でも、第１および第２特図ゲームでない場合に、第１特図保留数が１以上で、第２特図保留数が０ならば、第１特図ゲームを開始し、第１特図保留数が０で、第２特図保留数が１以上ならば、第２特図ゲームを開始するが、第１特図保留数が１以上で、第２特図保留数が１以上ならば第２特図ゲームを開始する。
なお、この例において、第１特図ゲームの当りとなる抽選確率と第２特図ゲームの当りとなる抽選確率は、等しくされている。
【００８１】
また、第１特図保留数は、主制御装置２３１において、第１始動入賞口５１に遊技球が入賞した際に、第１特図保留数が上限数としての４になっていなければ、１を加算され、第１特図ゲームを実行する際に１減算される。
同様に、第２特図保留数は、主制御装置２３１において、第２始動入賞口５５に遊技球が入賞した際に、第２特図保留数が上限数としての４になっていなければ、１を加算され、第２特図ゲームを実行する際に１減算される。
【００８２】
そして、第１および第２特図ゲームの長さは、第１および第２特図（第１および第２装飾図柄）を変動表示する期間である第１および第２変動表示時間（第１および第２報知時間）と、変動表示時間が経過した後に遊技者に確定して停止表示された停止図柄としての第１および第２特図（第１および第２装飾図柄）を見せる確定表示時間とを合わせたものとなっている。
【００８３】
第１および第２変動表示時間（第１および第２報知時間）は、基本的に抽選で決定される。なお、確定表示時間は抽選で決定したり、抽選の当りやはずれ等に基いて変化するものとしてもよいが、ここでは、確定表示時間を一定とし、例えば、０．５秒とする。
【００８４】
そして、上述のように、第１および第２始動入賞球検知センサ５２，５６から遊技球の検知信号が入力した場合に、上述の第１および第２特図ゲームの変動表示時間を決定するための抽選の判定用の乱数を取得する。なお、主制御装置２３１において、第１および第２変動表示時間は、基本変動パターンに含まれるデータであり、複数種の基本変動パターンから１つの基本変動パターンを選択することにより決定される。
【００８５】
また、主制御装置２３１は、第１特図ゲームの開始時および第２特図ゲームの開始時に、取得した乱数に基いて、開始される第１および第２特図ゲームの当りおよびはずれを決定するとともに、当りおよびはずれの抽選結果に対応して、抽選により第１および第２特図ゲームの抽選結果として表示される停止図柄を決定し、さらにこれらの結果に対応して抽選により上述の変動表示時間を含む基本変動パターンを決定する。
特別遊技状態において、上述のように第１特図ゲームおよび第２特図ゲームを開始させない。そして、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームのうちの一方の特図ゲームの当りに基づいて特別遊技状態となる際に、他方の特図ゲームは行われていない。
【００８６】
そして、この状態、すなわち、一方の特図ゲームが当りで終了し、他方の特図ゲームは行われていない状態で特別遊技状態が開始され、特別遊技状態中は、第１及び第２特図ゲームが開始されないので、特別遊技状態中は、第１特図ゲームも第２特図ゲームも行われていない状態となる。
【００８７】
そして、主制御装置２３１は、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームのいずれかの結果が当りとなった場合、すなわち、第１抽選および第２抽選のいずれかの結果が当りとなった場合に、上述の特別遊技状態（有利状態）を発生させる。すなわち、主制御装置２３１は、特別変動入賞装置８の可動扉８１の駆動源（特別変動ソレノイド２４１）を制御して所定の条件に基づいて特別変動入賞装置８を閉じた閉塞状態から開放状態に変動させて前述の特別遊技状態（有利状態）を発生させるとともに終了させる制御を行う。すなわち、主制御装置２３１は、有利状態制御手段として機能する。
【００８８】
なお、この例では、第1特図ゲームが当りとなって発生する特別遊技状態（第１有利状態）は、例えば、いわゆる突然確変（突確）や突然時短（突時）と称されるものを含むものである。そして、突確や突時は、例えば、２ラウンドの開放が行われるが、通常の１５ラウンドの開放に比較して開放時間が短いもの、例えば、1秒となっている。従って、第１有利状態となっても遊技者は、僅かな量の遊技球（賞球）の払出しを受ける可能性があるだけで、大量の遊技球の獲得を望めないものとなっている。なお、各ラウンドの終了条件は、特別変動入賞装置８の開放開始から１秒の経過、もしくは特別変動入賞装置８への遊技球の１０個の入賞となるが、開放時間が短く数個の遊技球の入賞しか望めない状態である。
【００８９】
一方、第２特図ゲームが当りとなると、通常の１５ラウンドの特別遊技状態（第２有利状態）が行われる。この際の各ラウンドの終了条件は、特別変動入賞装置８の開放開始から３０秒弱の経過、もしくは特別変動入賞装置８への遊技球の１０個の入賞となり、開放時間が長いので１５ラウンドの各ラウンド毎に１０個の遊技球が入賞する確率が極めて高い。したがって、１５ラウンドの特別遊技状態中に遊技者は大量の遊技球を獲得することになる。なお、第２特図ゲームで当りの場合に全て１５ラウンドの特別遊技状態とし、第１特図ゲームで当たりの場合に、１５ラウンドの特別遊技状態と２ラウンドの特別遊技状態のいずれかが発生するものとしてもよい。
また、第１特図ゲームでの当りとして、１５ラウンドより少ないラウンド数の特別遊技状態が発生するものとすれば、必ずしも２ラウンドの特別遊技状態でなくてもよい。この際に、第１特図ゲームの当たりで、１５ラウンドの特別遊技状態と、それいより少ないラウンドの特別遊技状態のいずれかが発生するものとしてもよい。
【００９０】
また、主制御装置２３１は、特別遊技状態の終了後に所謂確変状態（高確率状態）を発生させるか否かを決定する。この例において、パチンコ遊技機は、通常の確変機能を有するデジパチとなっている。そして、第１特図ゲームもしくは第２特図ゲームで当りとなって、特別遊技状態が発生した場合に、特別遊技状態後に確変とするか否かは、この特別遊技状態の発生の契機となった第１特図ゲームもしくは第２特図ゲームの終了時に第１特図表示器４ａもしくは第２特図表示器４ｂに停止表示された特別図柄で決定される。
すなわち、特別図柄には、はずれの特別図柄と、当りの特別図柄とがあり、当りの特別図柄には、通常の特別図柄と、特別遊技状態後に確変となる確変の特別図柄とがあり、当りとなる特図ゲームにおいて、停止図柄として、確変の特別図柄が抽選で決定されると、確変が発生することになる。したがって、確変を発生させるか否かは、停止図柄を抽選で決定する主制御装置２３１で決められることになる。
【００９１】
また、主制御装置２３１は、普図ゲーム（変動抽選）の当たりおよびはずれを抽選で決定し、普図ゲームが当りとなった場合には、普通変動入賞装置５３の可動片５４，５４の駆動源（普通変動ソレノイド２４２）を制御して普通変動入賞装置５３を閉じた第１状態から開いた第２状態とする制御を行うものであり、変動抽選報知制御手段、変動制御手段として機能するものである。
【００９２】
ここで、上述の確変状態とは、たとえば、以下のような条件で普図ゲーム、第１および第２特図ゲームを行う状態である。
まず、普図ゲームにおいては、以下のような制御が行われる。なお、以下のような普図ゲーム（変動抽選）の制御をアシスト状態という。
１、普図ゲームの開始から終了までの普図変動表示時間（普図を順次切り換えるように変動して表示している時間（普図報知時間））および普図確定表示時間（普図ゲームの結果としての停止された普図を確定した状態に表示している時間）からなるゲーム時間毎に１つずつ普図ゲームを処理することになるが、このゲーム時間（のうちのたとえば普図変動表示時間）を短くすることにより、単位時間当りの普図ゲームの実行回数を通常の状態（確変状態でも時短状態でも特別遊技状態でもない状態）より増加させる。すなわち、ゲーム時間を短縮する状態である。
【００９３】
２、普図ゲームの当りとなる抽選確率を、通常の状態より高い高確率状態とする。
３、普図ゲームが当りとなって、普通変動入賞装置を開放する際に開放時間を通常の状態より長くする（この際、１回の当りに対する開放回数を多くしてもよい）。
【００９４】
なお、確変状態や時短状態において、１における単位時間あたりの普図ゲームの実行回数を通常の状態より極めて多くすることで、２における普図ゲームの当りとなる確率を高確率とすることを行わないものとしてもよい。
【００９５】
また、確変状態における第１特図ゲーム（第１抽選）および第２特図ゲーム（第２抽選）の制御は、第１および第２特図ゲームの当りとなる抽選確立を通常の状態より高くする（例えば、５倍から１０倍程度）ようになっている。なお、このような第１特図ゲームおよび第２特図ゲームと、上述の普図ゲームにおける制御を高確率状態という。また、この高確率状態のうちの第１および第２特図ゲームの制御を除いた上述の普図ゲームの制御（アシスト状態の制御）が時短状態となる。
【００９６】
なお、第２特図ゲームの開始の契機となる第２始動入賞口５５への遊技球の単位時間当りの入賞数は、確変状態や時短状態のアシスト状態においては、上述の普図ゲームの処理により、確変状態や時短状態ではない非アシスト状態より極めて多くなっており、第２特図ゲームの単位時間あたりの実行回数が非アシスト状態よりも極めて多くなる。
【００９７】
しかし、第１特図ゲームでは、非アシスト状態と、アシスト状態とで、第１始動入賞口５１への遊技球の単位時間あたりの入賞数に変化がないが、アシスト状態で第２特図ゲームが行われることで、アシスト状態の実行回数は少ないものとなる。すなわち、第１特図ゲームは、アシスト状態より非アシスト状態の方が実行回数が多くなる。
また、時短状態は、上述のように特別遊技状態が終了した際に、確変状態とならない場合に発生し、特別遊技状態が終了した際から、たとえば、所定回数の第１特図ゲームと第２特図ゲームとを会わせた特図ゲームが行われた場合、例えば、１００回の特図ゲームが行われた場合に終了する。
また、確変状態は、上述のように第１特図ゲームおよび第２特図ゲームのいずれかで確変を伴なう当りとなってその当りに対応する特別遊技状態が終了した際に開始され、第１特図ゲームもしくは第２特図ゲームで次の当りが発生して特別遊技状態が開始される際に終了する。
【００９８】
以上のことから、第２始動入賞口５５に、第１始動入賞口５１より第２始動入賞口５５に遊技球が入賞し難いか、第２始動入賞口５５に遊技球が入賞できない閉塞状態と、第１始動入賞口５１より遊技球が第２始動入賞口５５に入賞し易い開放状態との間で開放変動する普通変動入賞装置５３を備え、主制御装置２３１は、有利状態終了後に所定期間に渡って普通変動入賞装置５３が開放状態となる回数および期間を非アシスト状態より増加させるアシスト状態を発生させることにより、第２始動入賞口５５への遊技球の単位時間当り入賞数を、第１始動入賞口５１への単位時間当たりの入賞数より少ない非アシスト状態における入賞数から、第１始動入賞口５１への単位時間当たりの入賞数より多いアシスト状態における入賞数とすることを可能とするアシスト状態制御手段として機能する。
【００９９】
また、副制御部２４の図柄制御装置２６は、可変表示装置３と、普図表示装置（ＬＥＤ表示装置）６とを制御するものであり、可変表示装置３はビデオディスプレイプロセッサ２６１を介して接続されている。また、可変表示装置３は、上述の第１および第２特図ゲームとして、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームが開始されてから変動表示時間（第１および第２報知時間）が経過した際に、主制御装置２３１の上述の第１および第２抽選の結果を報知するものであり第１および第２抽選報知制御手段の一部として機能する。
また、普図表示装置６における普図変動表示ゲームも主制御装置２３１で行われる抽選処理により当りおよびはずれの結果が決定され、それに基づいて表示が制御される。
【０１００】
副制御部２４のランプ制御装置２７は、遊技盤１の盤面に設けられた盤面電飾等の盤面関係の電飾（ＬＥＤ）２７１と、パチンコ遊技機の遊技盤１を支持する前面枠に設けられ、遊技盤１の前面を覆うガラス枠等の枠扉関係の電飾２７２とが接続され、ＬＥＤやランプ等による演出を制御する。
また、ランプ制御装置２７には、第１およい第２特図保留数表示ランプ７ａ，７ｂ、普図保留数表示ランプ１０が接続され、これらはＬＥＤの点灯、消灯の制御により、保留数を表示可能となっている。
音声制御装置２８には、サウンドプロセッサ、アンプ、スピーカ等からなる音声発生装置２８１が接続されており、音声制御装置２８は、演出用の効果音、音声、音楽等の出力を制御する。
【０１０１】
そして、本発明のパチンコ遊技機は、普図ゲームが頻繁に当りとなって、普通変動入賞装置５３が長期間に渡って開放する時短および確変のアシスト状態ではなく、通常の非アシスト状態において、普図ゲームの当り確率が低く、普図ゲームの変動表示時間が長く、しかも普通変動入賞装置５３の開放時間が短いので、第２始動入賞口５５に遊技球が入賞する確率が極めて低い状態となっている。
この非アシスト状態においては、上述のように第１特図保留数が１〜４程度で、第２特図保留数は、ほぼ０の状態となる。なお、第２特図保留数が１となることもあるが、第２特図ゲームが第１特図ゲームより優先して実行されるので、第２特図保留数はすぐに０に戻ってしまう。
【０１０２】
この状態で、第１特図保留数が上限の４となると、遊技者は、第２特図保留数が０であっても、短時間で第２始動入賞口に遊技球が入賞する機会が訪れる可能性が低いので、次の第１特図ゲームが開始されて、第１特図保留数が３となるまで、遊技球の発射を停止する可能性がある。
そこで、この実施形態では、第２特図保留数が０で、第１特図保留数が上限の４となると、特別遊技状態以外の状態、ここでは、さらに、確変や時短等のアシスト状態でない通常の状態において、実施されている第１特図ゲームの変動表示を強制的に終了させて、予め上述のように抽選で決定される停止図柄を確定表示として０．５秒間表示させる。そして、この確定表示の終了により第１特図ゲームの終了となり、次の第１特図ゲームを開始する。そして、この第１特図ゲームの開始により、第１特図保留数が１減算されて上限の４より１少ない３となる。この状態では、第１始動入賞口５１に遊技球が入賞した際に、オーバーフローとなって無効となることはなく、遊技球の入賞により、第１特図保留数に１加算することが可能となる。
【０１０３】
また、この際に、再び、第１特図保留数が上限の４となると、実施されている第１特図ゲームの変動表示が強制終了されて、確定表示が行なわれて第１特図ゲームが終了するとともに、次の第１特図ゲームが開始されて、第１特図保留数が上限より１減算されることになる。
ここで、第１特図保留数、第２特図保留数、普図保留数においては、上述のように第１始動入賞口５１、第２始動入賞口５５、普図通過口９，９に遊技球が入賞するとカウントアップし、第１特図ゲーム、第２特図ゲーム、普図ゲームが行われるとカウントダウンされる数値である。しかし、実際には、第１始動入賞口５１に遊技球が入賞すると、少なくとも上述の当たりおよびはずれの判定用の乱数、停止図柄を決定する乱数、変動表示時間のデータを含む基本変動パターンを決定する乱数を第１情報として記憶するようになっている。
【０１０４】
また、同様に、第２始動入賞口５５に遊技球が入賞すると、少なくとも上述の当たりおよびはずれの判定用の乱数、停止図柄を決定する乱数、変動表示時間のデータを含む基本変動パターンを決定する乱数を第２情報として記憶するようになっている。
さらに、普図通過口９，９を遊技球が通過すると、少なくとも上述の当たりおよびはずれの判定用の乱数、停止図柄を決定する乱数、変動表示時間のデータを含む基本変動パターンを決定する乱数を普図情報として記憶するようになっている。なお、普図情報には、最低限当りおよびはずれの判定用の乱数が記憶されていればよく、当りおよびはずれで停止図柄が決定するとともに、変動表示時間等の基本変動パターンをアシスト状態と非アシスト状態かで決定するようにしてもよい。
【０１０５】
そして、主制御装置２３１のＲＡＭ２３ｃ等の記憶領域には、上限となる４つの第１情報を記憶する第１情報記憶領域が設けられており、第１特図保留数が１の場合には、１つの第１情報が記憶され、第１特図保留数が２の場合には、２つの第１情報が記憶され、第１特図保留数が３の場合には、３つの第１情報が記憶され、第１特図保留数が４つの場合には、４つの第１情報が記憶される。そして、記憶される第１情報の数は、第１特図保留数の上限と同じ４となっている。したがって、第１特図保留数が上限の４の状態で、第１始動入賞口５１に遊技球が入賞しても、それによって取得される第１情報を記憶することがないので、第１情報を取得せずに、第１始動入賞口５１への遊技球の入賞を無効としている。
【０１０６】
すなわち、第１特図保留数は、第１始動入賞口５１に遊技球が入賞した際に取得される上述の第１情報の記憶された数をカウントしているものである。
そして、第１情報は、早く記憶された方から（古い方から）、第１特図ゲームを開始される際に、第１情報記憶領域から読み取られるとともに上述の第１情報記憶領域からは消去される。そして、第１特図ゲームを開始する際に、読み取られた第１情報の当りおよびはずれ判定用乱数、停止図柄判定用乱数、基本変動パターン判定用乱数を用いて、当りおよびはずれ、停止図柄、変動表示時間等の基本変動パターンを決定するようになっている。
また、同様に、主制御装置２３１のＲＡＭ２３ｃ等の記憶領域には、上限となる４つの第２情報を記憶する第２情報記憶領域が設けられており、第２特図保留数が１の場合には、１つの第２情報が記憶され、第２特図保留数が２の場合には、２つの第２情報が記憶され、第２特図保留数が３の場合には、３つの第２情報が記憶され、第２特図保留数が４つの場合には、４つの第２情報が記憶される。そして、記憶される第２情報の数は、第２特図保留数の上限と同じ４となっている。したがって、第２特図保留数が上限の４の状態で、第２始動入賞口５５に遊技球が入賞しても、それによって取得される第２情報を記憶することがないので、第２情報を取得せずに、第２始動入賞口５５への遊技球の入賞を無効としている。
【０１０７】
すなわち、第２特図保留数は、第２始動入賞口５５に遊技球が入賞した際に取得される上述の第２情報の記憶された数をカウントしているものである。
そして、第２情報は、早く記憶された方から（古い方から）、第２特図ゲームを開始される際に、記憶領域から読み取られるとともに上述の記憶領域から消去される。そして、第２特図ゲームを開始する際に、読み取られた第２情報の当りおよびはずれ判定用乱数、停止図柄判定用乱数、基本変動パターン判定用乱数を用いて、当りおよびはずれ、停止図柄、変動表示時間等の基本変動パターンを決定するようになっている。
普図情報と普図保留数に関しても上述の第１情報および第１特図保留数と、第２情報および第２特図保留数と同様の処理が行なわれる。
【０１０８】
以下に、図３のフローチャートを参照して、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームの開始処理を説明する。本発明の処理では、上述のように第１特図ゲーム中に第１特図保留数が上限に達すると、第１特図ゲームの変動表示を終了して確定表示を行なうことになるが、これにより、第１特図ゲームが確定表示を行って終了すると、当りとなって特別遊技状態とならなければ、第１特図ゲームもしくは第２特図ゲームが開始される。
この第１特図ゲームもしくは第２特図ゲームを開始する処理は、主制御装置２３１で極めて短時間毎に繰返し行なわれる。
まず、特別遊技状態か否かを判定する（ステップＳ１）。特別遊技状態の場合には、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームを開始できないので、この処理を終了する。特別遊技状態でない場合には、第１特図ゲーム中か否かを判定し（ステップＳ２）、第１特図ゲーム中の場合には、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームを開始しないので処理を終了する。
第１特図ゲーム中でない場合には、第２特図ゲーム中か否かを判定し（ステップＳ３）、第２特図ゲーム中の場合には、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームを開始しないのでこの処理を終了する。
【０１０９】
特別遊技状態でも第１および第２特図ゲーム中でもない場合には、第２特図保留数が１以上か否かを判定する（ステップＳ４）。第２特図保留数が１以上の場合には、第２特図ゲームを開始し（ステップＳ５）、この処理を終了する。
第２特図保留数が０の場合には、第１特図保留数が１以上か否かを判定する（ステップＳ６）。第２特図保留数が０で、第１特図保留数が１以上の場合には、第１特図ゲームを開始し（ステップＳ７）、この処理を終了する。
以上の処理により、上述の開始条件の成立に基いて、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームのいずれかが開始されるが、第１特図ゲームに対して第２特図ゲームが優先的に開始される。すなわち、両者の開始条件（ここでは、第１特図ゲームの開始条件としての第２特図保留数が０を除く）が成立した場合に第１特図ゲームが行われず、第２特図ゲームが行われる。
【０１１０】
ここで、第２始動入賞口５５に上述の普通変動入賞装置５３が備えられることで、通常時や特別遊技状態の非アシスト状態では、主に第１特図ゲームが実施されるととともに、第１特図保留数が１以上となる可能性が高く、時短や確変等のアシスト状態では、第２特図保留数が１以上となることで、第２特図ゲームが行われる可能性が高い。
また、開始された第１特図ゲームおよび第２特図ゲームは、上述の抽選で決定される基本変動パターンに示される変動表示時間だけ変動表示を行なった後に、上述の停止図柄の抽選で決定される停止図柄を停止した状態で確定表示することになる。
【０１１１】
したがって、第１特図ゲームもしくは第２特図ゲームが開始されると、上述の変動表示時間および確定表示時間分だけ第１特図ゲーム中もしくは第２特図ゲーム中となり、次の第１特図ゲームもしくは第２特図ゲームを開始できない。
【０１１２】
以上のようなパチンコ遊技機は、遊技球が発射される遊技盤１と、遊技盤１上に設けられた第１始動入賞口５１および第２始動入賞口５５と、第１始動入賞口５１に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第１入賞記憶数（第１特図保留数）に１ずつ加算して当該第１入賞記憶数を更新記憶し、第１始動入賞口５１に遊技球が入賞したことに基いて当りおよびはずれを決める第１抽選が実行される度に、前記第１入賞記憶数から１ずつ減算して当該第１入賞記憶数を更新記憶する第１入賞記憶数記憶手段（主制御装置２３１）と、第２始動入賞口５５に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第２入賞記憶数（第２特図保留数）に１ずつ加算して当該第２入賞記憶数を更新記憶し、第２始動入賞口５５に遊技球が入賞したことに基いて当りおよびはずれを決める第２抽選が実行される度に、前記第２入賞記憶数から１ずつ減算して当該第２入賞記憶数を更新記憶する第２入賞記憶数記憶手段（主制御装置２３１）と、第１抽選および第２抽選のいずれか一方で当りとなった場合に、遊技球の獲得が容易となって遊技者に有利となる有利状態（特別遊技状態）を発生させるとともに、第１抽選で当りとなって発生させる有利状態よりも、第２抽選で当りとなって発生させる有利状態の方が有利状態中に遊技者の獲得可能な遊技球数が多くなる確率が高くなるように制御する有利状態制御手段（主制御装置２３１）と、第１入賞記憶数が１減算される際に第１報知時間（第１変動表示時間）を計時し（第１特図ゲームの変動表示の開始）、第１報知時間が経過した際に第１抽選の結果を報知し、かつ、第２入賞記憶数が１減算される際に第２報知時間（変動表示時間）を計時（第２特図ゲームの変動表示の開始）し、第２報知時間が経過した際に第２抽選の結果を報知する報知手段（主制御装置２３１）と、第１報知時間および第２報知時間が計時中でなく、有利状態でない場合に、前記第２入賞記憶数が０で第１入賞記憶数が１以上であることに基いて第１抽選を実行し（主制御装置２３１）、第１入賞記憶数の値に関係なく第２入賞記憶数が１以上であることに基いて第２抽選を実行する抽選手段（主制御装置２３１）とを備えていることになる。
【０１１３】
また、言い換えると、パチンコ遊技機は、第１始動入賞口５１に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第１抽選の当りおよびはずれに関する第１情報を取得して記憶し、記憶された第１情報のうちの最も先に記憶された第１情報を用いて第１抽選の当りおよびはずれを判定した際に、用いられた第１情報の記憶を消去する第１情報記憶手段（主制御装置２３１）と、第２始動入賞口５５に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第２抽選の当りおよびはずれに関する第２情報を取得して記憶し、記憶された第２情報のうちの最も先に記憶された第２情報を用いて第２抽選の当りおよびはずれを判定した際に、用いられた第２情報の記憶を消去する第２情報記憶手段（主制御装置２３１）と、第１抽選の当りおよびはずれを判定する際に用いられた第１情報が消去される際に第１報知時間を計時開始し、第１報知時間が経過した際に当該第１抽選の結果を報知し、かつ、第２抽選の当りおよびはずれを判定する際に用いられた第２情報が消去される際に第２報知時間を計時開始し、第２報知時間が経過した際に当該第２抽選の結果を報知する報知手段（主制御装置２３１）と、第１報知時間および第２報知時間が計時中でなく、有利状態でない場合に、前記第２情報の記憶数が０で第１情報の記憶数が１以上であることに基いて第１抽選の当りおよびはずれを判定し、第１情報の記憶数に関係なく第２情報の記憶数が１以上であることに基いて第２抽選の当りおよびはずれを判定する抽選手段（主制御装置２３１）とを備えることになる。
【０１１４】
ここで、本発明では、後述のオーバーフロー防止処理により、第１特図ゲーム中（変動表示中）に所定の条件が成立すると、変動表示時間に残りがあっても、強制的に確定表示とし、確定表示時間が経過して第１特図ゲームが終了した時点で次の第１特図ゲームを開始するようになっている。
以下に、第１特図ゲーム中に第１特図保留数が上限となった場合に、第１特図ゲームを終了して次の第１特図ゲームを開始可能とすることにより、第１特図保留数を上限以下として第１情報を記憶する記憶領域に空きを設けるオーバーフロー防止処理を図４のフローチャートを参照して説明する。なお、このオーバーフロー防止処理は、主制御装置２３１で極めて短時間毎に繰返し行われる処理である。
【０１１５】
まず、第１特図ゲーム中か否かを判定する（ステップＳ１１）。第１特図ゲーム中の場合には、上述の第１特図ゲームの開始条件と第１特図ゲームもしくは第２特図ゲームで当りとならないと特別遊技状態が開始されないことから特別遊技状態中でなく、また、第１特図ゲームの開始条件から第２特図ゲーム中でないことになる。第１特図ゲーム中でない場合にはこの処理を終了する。
次に、第１特図ゲーム中の場合には、第２特図保留数が０か否かを判定する（ステップＳ１２）。すなわち、この第１特図ゲーム中に第２始動入賞口５５に遊技球が入賞し、第１特図ゲームの開始を可能とする第２特図保留数０の状態から１以上の状態に変化したか否かを判定する。
【０１１６】
そして、第２特図保留数が０でなく１以上の場合には、この処理を終了する。すなわち、このオーバーフロー防止処理により、現時点でゲーム中となっている第１特図ゲームを終了して、次の第１特図ゲームを開始してしまうと、第１特図ゲームで当りとなるよりも、遊技者に有利となる第２特図ゲームを開始できる状態なのに、第１特図ゲームを開始してしまうことになり、遊技者に不利となる可能性が生じてしまう。
そして、第２特図保留数が０の場合には、次に、第１特図保留数が上限の４となったか否かを判定する（ステップＳ１３）。第１特図保留数が上限となっていない場合には、この処理を終了する。
【０１１７】
そして、第１特図保留数が上限の４となっている場合には、現在行なわれている第１特図ゲームが変動表示中か変動表示が終了して確定表示中かを判定する（ステップＳ１４）。確定表示中の場合には、処理を終了する。すなわち、確定表示中の場合には、例えば、この例において、０．５秒の確定表示で第１特図ゲームが終了し、次に第１特図ゲームもしくは第２特図ゲームが開始される。
【０１１８】
また、現在行なわれている第１特図ゲームが変動表示中の場合には、変動表示時間の残り時間に係らず、変動表示を終了し、確定表示を行わせる（ステップＳ１５）。
そして、この処理を終了する。そして、確定表示が終了すれば、第１特図ゲームが終了したことになり、上述の特図ゲームの開始処理にしたがって第１特図ゲームもしくは第２特図ゲームが開始可能となる。そして、第１特図ゲームが開始されれば、第１特図保留数から１を減算することになり、第１特図保留数が上限から１減った状態となる。
【０１１９】
以上のことから、本発明のパチンコ遊技において、報知手段としての主制御装置２３１は、第２入賞記憶数（第２特図保留数）が０で、かつ、第１報知時間（第１変動表示時間）の計時中に、第１入賞記憶数が上限数となった場合に、当該第１報知時間の計時を終了して第１抽選の結果を報知するとともに、次の第１報知時間の計時を開始し、第１入賞記憶数記憶手段としての主制御装置２３１は、前記報知手段が第１報知時間の計時を終了して第１抽選の結果を報知するとともに、次の第１報知時間の計時を開始することに対応して第１入賞記憶数を１減算することになる。
【０１２０】
なお、上述の０．５秒間の確定表示中に第２始動入賞口５５に遊技球が入賞して、第２特図保留数が０から１以上となれば、第２特図ゲームが開始されるが、それ以外は、第１特図ゲームが開始されるとともに、それに伴なって上述のように第１特図保留数が１減算され、上限より低い３となる。ただし、第１特図保留数が上限の４となってから、次の第１特図ゲームが開始されるまで、第１特図ゲームの確定表示が０．５秒行われるので、この間に次に第１特図ゲームを開始することができず、第１特図保留数が上限の４になったままとなる。
したがって、この０．５秒間に第１始動入賞口５１に遊技球が入賞して、第１始動入賞球検知センサ５２から信号が入力した場合に、上述の第１情報は取得されずに、無効とされ、オーバーフローが発生することになる。たとえば、第１特図保留数が３の状態で、２個の遊技球がほとんど時間をおかずに連続して第１始動入賞口５１に入賞したような場合に、２個目の遊技球の入賞に基く、第１特図ゲームの開始の契機は無効とされてしまう。
【０１２１】
このような場合を想定した場合に、上述のオーバーフロー処理において、第１特図保留数が上限の４でない場合に処理を終了しているが、第１特図保留数が３の場合にも同様のオーバーフロー防止処理を行なうようにすることで、より確実にオーバーフローを防止することができる。
すなわち、上記ステップＳ１３の処理で、第１特図保留数が上限の４か否かを判定しているステップで、第１特図保留数が上限より１つ少ない３以上か否かを判定するようにし、第１特図ゲームが行われている状態で、第１特図保留数が３以上となったところで、第１特図ゲームの変動表示を中止して確定表示を開始するようにしてもよい。
【０１２２】
いずれにしろ、第１始動入賞口５１に０．５秒以内で遊技球が２個入賞するのはまれにしか起こらない事態であり、上述のように第１特図保留数が上限より１つ少ない状態で上記例と同様の処理を行なうようなことをしなくても、上述のフローチャート通りの処理により、第１始動入賞口５１への遊技球の入賞に基く第１特図ゲーム開始の契機が無効となるオーバーフローをほとんどの場合において防止することができる。
【０１２３】
そして、この処理では、第２特図保留数が０の場合に開始される第１特図ゲームが第１特図表示器４ａで表示中で、かつ、第２特図保留数が０のままの場合に、第１特図ゲームの変動表示を終了して確定表示とし、すぐに次の第１特図ゲームを開始できる状態とするので、確変や時短等のアシスト状態においては、第１特図保留数が０となる可能性が低く、アシスト状態において、第１特図ゲームを無理に実施して、第１特図保留数を上限より少なくするようなことはない。すなわち、アシスト状態では、第２特図保留数がほとんどの場合に１以上で、かつ、第２特図ゲームが第１特図ゲームより優先して実施されるので、第１特図保留数は、アシスト状態が開始されると、増加して上限に達して、オーバーフローする状態となるが、この実施形態において、アシスト状態においては、第１特図保留数をオーバーフローするがままの状態として、第２特図ゲームが優先して実行される状態を邪魔することがない。
【０１２４】
一方、非アシスト状態では、第２特図保留数がほとんどの場合に０なので、非アシスト状態では、第１特図保留数が上限となれば、第１特図ゲームの変動表示が終了させられて、第１特図ゲームが確定表示を行った後に迅速に終了し、前の第１特図ゲームが終了した時点で次の第１特図ゲームを開始するので、第１特図保留数が上限となっても直ぐに、１減算されて、上限より少なくなり、第１特図保留数が上限となって、オーバーフローするのを防止することができる。
【０１２５】
これにより、上述のように第１特図ゲームと、第２特図ゲームとで合わせて８つの特図ゲームを保留することが可能なのにも係らず、通常の状態で、第１特図ゲームで上限となる４つの第１特図保留数を溜めた時点で、第２特図ゲームの保留数が０であっても、この状態で、遊技者が第１始動入賞口に遊技球が入賞した際に第１特図ゲームの開始が無効となるのを嫌って、遊技球の発射を停止するのを防止することができる。
【０１２６】
なお、以上のような第１特図ゲーム開始の契機が無効となるのを防止する方法において、オーバーフローを防止できない場合とは、例えば、遊技球が連続して第１始動入賞口５１に入賞した場合であり、この場合に３個以上の遊技球が連続して第１始動入賞口５１に入賞するような場合には、上述のように第１特図保留数が上限となる前の３からオーバーフロー防止処理を可能としても、オーバーフローを防止できない。
【０１２７】
そこで、オーバーフローをより確実に防止するために、本発明の第２実施形態では、オーバーフローすることにより取得されない第１情報を別途に取得して保存する構成とした。
以下の第２実施形態のパチンコ遊技機では、上述のように第１情報の取り扱いを変更した以外の構成は、上述の第１実施形態と同様であり、第１実施形態と同様の構成については、説明を省略する。
上述のように本発明のパチンコ遊技機では、第１始動入賞口５１に遊技球が入賞して、第１始動入賞球検知センサ５２から主制御装置２３１に信号が入力すると、従来の遊技機と同様に、第１特図ゲーム（第１抽選）の当りおよびはずれを決定する当たり判定用乱数と、第１特図ゲームの変動表示時間を含む基本変動パターンを決定する基本変動パターン判定用乱数と、第１特図ゲームの停止図柄を決定する停止図柄判定用乱数等からなる第１情報を取得し、これを例えば、主制御装置２３１のＲＡＭ２３ｃ等のメモリに記憶する。
【０１２８】
そして、メモリに記憶される第１情報の数は、上述の第１特図保留数の上限となる数と同じとなるように制限されている。したがって、第１特図保留数の上限を４とすると、第１情報の記憶可能な数は、４つとされ、メモリには第１情報が４つまで記憶される。
そして、第１特図ゲームが開始される際に、その第１特図ゲームの開始の契機となった第１始動入賞口５１への遊技球の入賞時に記憶された第１情報が読み出される（最も早く記憶された第１情報が読み出される）とともに、４つだけ第１情報を記憶されたメモリの記憶領域から消去される。
したがって、上限となる４つの第１情報が記憶された状態で、第１特図ゲームが開始される際には、１つの第１情報が消去されて、３つの第１情報が記憶された状態となり、新たに第１情報を記憶可能な状態となる。
【０１２９】
しかし、従来、メモリに第１情報が上限となる４つ記憶された状態で、第１始動入賞球検知センサからの信号が入力すると、第１情報をメモリに記憶できない状態となるので、第１情報を取得することなく上述のようにオーバーフロー、すなわち、第１特図ゲームの開始の契機を無効とする状態としていた。
しかし、本発明の第２実施形態では、例えば、主制御装置２３１のＲＡＭ２３ｃ等のメモリに、上述の４つの第１情報を記憶する第１情報記憶領域とは別に、１個もしくは、複数個の第１情報を記憶可能な限度外第１情報記憶領域を設けておき、第１情報記憶領域に上限となる数の第１情報が記憶されている状態で、第１始動入賞球検知センサ５２から信号が入力した場合に従来と異なり、第１情報を取得し、メモリの第１情報記憶領域ではなく、限度外第１情報記憶領域に記憶するようになっている。
【０１３０】
そして、上記第１実施形態の場合には、第１特図ゲーム中に第１情報が４つ記憶された第１特図保留数が上限となった場合に表示中の第１特図ゲームの変動表示を終了して確定表示としたが、第２実施形態では、第１特図ゲームの表示中に、第１特図保留数が上限の４となり、さらに、第１始動入賞口５１に遊技球が入賞して、第１始動入賞球検知センサから信号が入力した場合に、表示中の第１特図ゲームの変動表示を終了して確定表示として第１特図ゲームを迅速に終了させ、次の第１特図ゲームを開始させるとともに、第１特図保留数を上限より１減算する。
この際に、第１情報記憶領域では、第１特図ゲームの開始に伴なって当該第１特図ゲームを開始する契機となった第１始動入賞口５１に遊技球が入賞した際に取得された第１情報が消去され、第１情報記憶領域に記憶された第１情報が上限より１つ少なくなり、第１情報記憶領域に第１情報を１つ記憶可能な空きが生じる。
そこで、限度外第１情報記憶領域に記憶された第１情報を読み出して限度外第１情報記憶領域から消去するとともに、１つ空きが乗じた第１情報記憶領域に限度外第１情報取得手段から読み出した第１情報を記憶する。
【０１３１】
これにより、第１特図保留数が上限となっていることにより、本来無効となるはずだった第１始動入賞口５１への遊技球の入賞に基く第１特図ゲームが無効とならずに、開始可能となる。
また、限度外第１情報取得手段で記憶可能な第１情報の数を１個ではなく、複数とすれば、第１特図ゲームの確定表示の時間としての０．５秒以内に連続して複数の遊技球が第１始動入賞口５１に入賞するようなことがあっても、遊技球が入賞する毎に第１情報を取得するとともに、限度外第１情報取得手段に記憶することで確実に第１始動入賞口５１への遊技球の入賞に基く第１特図ゲームの開始が無効となるのを防止できる。
【０１３２】
以下に、第２実施形態のオーバーフロー防止処理を説明する。この処理は、主制御装置２３１で極めて短時間毎に繰返し行われる処理である。
まず、確定表示フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２１）。確定表示フラグは、第１特図ゲーム中に第１特図保留数が上限で、さらに第１始動入賞口５１に遊技球が入賞した場合にセットされるフラグで、当該第１特図ゲームが確定表示中であることを示すものである。確定表示フラグがセットされていない場合には、第１特図ゲーム中か否かを判定する（ステップＳ２２）。第１特図ゲーム中でない場合にはこの処理を終了する。なお、第１特図ゲーム中の場合には、上述のように特別遊技状態でなく、第２特図ゲーム中でもないことになる。
【０１３３】
第１特図ゲーム中の場合には、第２特図保留数が、現在表示中の第１特図ゲームが開始された後にカウントアップせずに、第２特図保留数が０の状態を維持しているか否かを判定する（ステップＳ２３）。第２特図保留数が１以上となっている場合にはこの処理を終了する。
【０１３４】
第２特図保留数が０の場合には、第１特図保留数が上限の４で、第１情報が上限となる４つメモリに記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２４）。
第１特図保留数が上限の４より小さい場合には処理を終了する。
第１特図保留数が上限の４の場合には、次に、第１始動入賞球検知センサからの信号が入力しているか否かを判定し（ステップＳ２５）、入力していない場合には、処理を終了する。
【０１３５】
第１始動入賞球検知センサ５２からの信号が入力している場合には、上述の第１情報を取得するとともに、取得した第１情報をメモリの限度外第１情報記憶領域に記憶する（ステップＳ２６）。
現在表示中の第１特図ゲームが変動表示中か確定表示中かを判定する（ステップＳ２７）。
変動表示中の場合には、変動表示を終了して第１特図ゲームで確定表示を開始させる（ステップＳ２８）。
【０１３６】
そして、第１特図ゲームで変動表示を終了して確定表示を開始した場合と、ステップＳ２４で確定表示中だった場合に確定表示フラグをセットして（ステップＳ２９）処理を終了する。
ステップＳ２１で確定表示フラグがセットされている場合に、第１特図ゲームで確定表示が終了することにより第１特図ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ３０）。
第１特図ゲームが終了していない場合には、この処理を終了する。
第１特図ゲームが終了している場合には、メモリの第１情報記憶領域の最も先に記憶された第１情報を読み出すとともに消去し（ステップＳ３１）、第１特図保留数を上限の状態から１減算し（ステップＳ３２）、読み出された第１情報に基いて第１特図ゲームを開始する（ステップＳ３３）。
【０１３７】
限度外情報記憶手段に記憶された第１情報のうちの最も先に記憶された第１情報を読み出す（ステップＳ３４）とともに、限度外情報記憶手段から消去し（ステップＳ３５）、１つ空きが生じた第１情報記憶領域に限度外情報記憶領域から読み出された第１情報を記憶し（ステップＳ３６）、第１特図保留数に１加算し（ステップＳ３７）、この処理を終了する。
【０１３８】
以上の処理により、第１実施例では、複数の遊技球が連続して第１始動入賞口５１に入賞した場合に、対応しきれない場合があったが、第２実施形態では、第１情報の記憶数が上限となっている場合、すなわち、第１特図保留数が上限となっている場合でも、第１情報が取得され、取得された第１情報は、記憶数が上限となった第１情報記憶領域とは別に設けられた限度外情報記憶領域に記憶されるようになっている。また、限度外情報記憶領域に複数の第１情報を記憶可能とすることで、例えば、３つや４つの遊技球が連続して第１始動入賞口５１に入賞するようなことがあっても、これら入賞に対応する第１情報が取得され、限度外情報記憶領域に記憶されるので、これらの入賞に基く第１特図ゲームの開始の契機が無効とされることがない。
【０１３９】
そして、第１特図ゲームの実施により、第１情報記憶領域に記憶される第１情報が消去されることで第１情報の記憶数が上限数より少なくなり、第１情報記憶領域に空きができると、限度外情報記憶領域に記憶されている第１情報のうちの最も先に記憶されているものを第１情報記憶領域に移動する。この際には、限度外情報記憶領域において、当該限度外情報記憶領域から第１情報記憶領域に移動した第１情報は、移動により消去されることになる。
【０１４０】
以上のようなパチンコ遊技機では、第１情報の記憶数が上限数となっている状態で、第１始動入賞口５１に遊技球が入賞した場合に、当該遊技球の入賞に基いて第１情報を取得するとともに記憶可能とする限度外第１情報取得手段（主制御装置２３１）を備え、報知手段としての主制御装置２３１は、第２情報記憶手段（主制御装置２３１）における第２情報の記憶数が０で、かつ、第１報知時間の計時中に、第１情報の記憶数が上限数となった状態で第１始動入賞口５１に遊技球が入賞した場合に、当該第１報知時間の計時を終了して第１抽選の結果を報知するとともに、次の第１報知時間の計時を開始し、第１情報記憶手段（主制御装置２３１）は、報知手段（主制御装置２３１）が第１報知時間の計時を終了して第１抽選の結果を報知するとともに、次の第１報知時間の計時を開始することに対応して、当該第１抽選に用いられた第１情報を消去するとともに、限度外第１情報取得手段（主制御装置２３１）に記憶された第１情報を記憶することになる。
【０１４１】
なお、第２実施形態では、例えば、第１特図ゲーム中で、かつ、第１情報の記憶数が上限の状態で、複数の遊技球が連続して第１始動入賞口５１に入賞すると、その際の第１特図ゲームは、変動表示から強制的に確定表示に移行し、確定表示時間の経過により終了することになる。ここで、確定表示が終了するまで、２個以上の遊技球が入賞すると、上述のように確定表示を行なって第１特図ゲームが終了して次の第１特図ゲームの開始の際に、第１情報記憶領域に記憶される第１情報の数が上限より１つ減り、限度外情報記憶手段から第１情報記憶領域に１つの第１情報が移動することになる。
この際に、限度外情報記憶手段には、１つ以上の第１情報が残った状態となっている。
【０１４２】
それに対して、第１特図ゲームが通常通り行われてしまうと、さらに、第１始動入賞口に遊技球が連続して複数入賞した際に、限度外情報記憶手段に第１情報がどんどん溜る状態となる可能性がある。そこで、第１特図ゲーム中で、第１情報記憶領域に上限となる第１情報が記憶されている状態で、限度外第１情報記憶領域に第１情報が記憶されている際には、第１特図ゲームの変動表示を終了して確定表示にするものとしても良い。
【０１４３】
なお、この処理により、第１特図ゲームの変動表示が実質的に０となってしまう場合には、例えば、第１特図ゲームの変動表示を直ぐに終了せずに、たとえば、変動表示開始してから０．１秒経過してから終了するものとしてもよい。
なお、上述の図５のフローチャートの処理においても、第１特図ゲームの変動表示開始と、第１特図ゲームの変動表示終了とが、ほぼ同時に行われる状態の場合には、変動表示終了を例えば０．１秒だけ遅延させるようにして、第１特図ゲームの変動表示時間が０とならないようにすることが好ましい。
【０１４４】
なお、上記第２の実施形態においては、第１特図保留数が上限の４となった状態、すなわち、メモリの第１情報記憶領域に限度となる４つの第１情報が記憶された状態で、第１始動入賞口５１に遊技球が入賞すると、主制御装置２３１において限度内の第１情報を取得して記憶する処理とは別の処理として、第１情報を取得して、メモリの第１情報記憶領域とは別の限度外第１情報記憶領域に記憶し、限度内の第１情報を記憶する処理において、第１情報記憶領域に記憶される第１情報が上限より少なくなった際に、取得して記憶した限度外の第１情報を限度内の第１情報として第１情報記憶領域に記憶しなおすことになるが、その処理に代えて以下のような処理としてもよい。
【０１４５】
１つには、まず、第１特図保留数が上限の４となった状態で、第１始動入賞口５１に遊技球が入賞して、第１始動入賞球検知センサ５２からの第１始動入賞信号が主制御装置２３１に入賞した場合に、主制御装置２３１は、限度外始動入賞タイマを作動させる。
この限度外始動入賞タイマには、以下の時間が設定される。
すなわち、主制御装置２３１において、上述のように変動表示されている第１特図ゲームの変動表示を強制終了して確定表示を行ない、確定表示が終了した際に第１特図ゲームを終了して第１情報記憶領域の第１情報に基いて抽選される次の第１特図ゲームを開始するとともに、この第１特図ゲームを開始するのに用いた第１情報を削除するのに必要な時間が限度外始動入賞タイマにセットされる。
基本的には、第１特図ゲームにおける確定表示時間より僅かに長い時間（確定表示時間＋α）がセットされる。
【０１４６】
これにより、確定表示時間＋αとなる時間が経過した際には、第１情報記憶領域に第１情報を１つ記憶する空きができている（第１特図保留数が上限の４から３となっている）ので、この際に第１情報を取得する。すなわち、各種抽選の乱数を取得する。そして、取得した第１情報は、空きができた第１情報記憶領域に記憶する。
これにより、第１情報を限度外第１情報記憶領域に一時的に記憶しておく必要がなく、限度外第１情報記憶領域を無いものとすることができる。
なお、上述の処理では、第１情報を取得するタイミング（各種抽選用の乱数を取得するタイミング）を第１特図保留数が上限数より少なくなるまで、すなわち、第１情報記領域に第１情報が記憶できる空きができるまで遅延させているが、第１情報の取得時期を直接遅延させるのではなく、主制御装置２３１に第１始動入賞球検知センサ５２からの第１始動入賞信号が入力されるタイミングを遅延するものとしてもよい。
【０１４７】
すなわち、第１始動入賞球検知センサ５２からの信号を出力する配線が接続される主制御装置２３１の入力端子に切換回路を接続し、当該切換回路には、第１始動入賞球検知センサ５２の出力端子からの配線が直接接続される第１の信号線と、第１始動入賞球検知センサの出力端子にタイムディレイ回路（遅延回路）を介して接続される第２の信号線とが接続されている。また、切換回路には、主制御装置２３１から切換信号が入力されるようになっている。そして、主制御装置２３１は、上述の第１特図保留数が上限より小さい３以下の場合に、前記切換回路に第１の信号線と主制御装置２３１の入力端子とを接続させるように信号（例えば、ローの信号）を出力する。
また、主制御装置２３１は、上述の第１特図保留数が上限の４となっている場合に、前記切換回路に第２の信号線と主制御装置２３１の入力端子とを接続させるように信号（例えば、ハイの信号）を出力する。
【０１４８】
これにより、第１特図保留数が上限より小さい場合、すなわち、第１情報記憶領域に第１情報を記憶する空きがある場合（第１情報の記憶数が上限より小さい場合）に、主制御装置２３１と第１始動入賞球検知センサ５２が直接接続された状態となる。この場合には、第１始動入賞口５１に遊技球が入賞して第１始動入賞球検知センサ５２から第１始動入賞信号が出力されると主制御装置２３１にそのまま入力されて第１情報が取得されて第１情報記憶領域に記憶されるとともに、第１特図保留数が１カウントアップされることになる。
一方、第１特図保留数が上限で、第１情報記憶領域に上限となる数の第１情報が記憶されている場合には、第１始動入賞口５１に遊技球が入賞して第１始動入賞球検知センサ５２から第１始動入賞信号が出力されるとタイムディレイ回路を介して信号が主制御装置２３１に入力することになる。
【０１４９】
この際に、第１始動入賞信号はタイムディレイ回路により遅延され、第１始動入賞球検知センサ５２から第１始動入賞信号が出力されてから所定時間経過した後に主制御装置２３１に入力する。
この所定時間は、上述の限度外始動入賞タイマに設定された時間と同様の時間となる。
これにより、第１特図保留数が上限の場合には、第１始動入賞球検知センサ５２から出力された第１始動入賞信号が、上述のように現在変動表示中の第１特図ゲームの変動表示を強制終了して確定表示を行なって第１特図ゲームが終了し、次の第１特図ゲームを開始することにより、第１情報記憶領域に第１情報を記憶可能な空きができた際に第１始動入賞信号が遅延して入力することになる。
この状態では、第１特図保留数が上限でないことから、第１始動入賞信号の入力に基づいて第１情報を取得して第１情報記憶領域に記憶することになる。
【０１５０】
なお、上述のような限度外始動入賞タイマやタイムディレイ回路を用いた処理においては、例えば、現在表示中の第１特図ゲームが既に確定表示となっていると、確定表示時間が一部経過してしまっていることから、確定表示時間＋αとなっているタイマの設定時間や遅延時間よりも早く次の第１特図ゲームが開始されてしまい第１情報記憶領域にあきができるととも第１特図保留数が上限より小さくなってしまう。
この際に第１始動入賞球検知センサ５２から第１始動入賞信号が入力すると、この第１始動入賞信号に基づいて取得される第１情報が先に第１情報記憶領域に記憶されてしまい限度外始動入賞タイマやタイムディレイ回路により遅延して取得される第１情報を第１情報記憶領域に記憶できない状態となる。
また、第１特図保留数が上限の状態で、限度外始動入賞タイマのタイムアップの前や、タイムディレイ回路から遅延された第１始動入賞信号が出力される前に第１始動入賞球検知センサから第１始動入賞信号が入力した場合には、この第１始動入賞信号を無効とする必要があり、オーバーフローが発生してしまうことになる。
【０１５１】
そこで、上述の限度外始動入賞タイマを多段に直列に複数設けるものとしてもよい。なお、各限度外始動入賞タイマには、上述の確定表示時間＋αとなる時間がセットされる。この場合に、例えば、第１特図保留数が上限の状態で第１始動入賞球検知センサ５２から第１始動入賞信号が入力することにより第１限度外始動入賞タイマが作動している状態で、第１始動入賞球検知センサ５２から第１始動入賞信号が入力した場合には、第２限度外始動入賞タイマを作動させる。また、この状態でさらに第１始動入賞信号が入力した場合には、次の第３限度外始動入賞タイマを作動させる。
【０１５２】
そして、第１限度外始動入賞タイマが先にタイムアップするので、このタイムアップに基いて第１情報を所得するとともに、上述のように既に１つ空きができた第１情報記憶領域に第１情報を記憶する。
次に、第２限度外始動入賞タイマがタイムアップするが、この際には、このタイムアップに基いて第１限度外始動入賞タイマを作動させ、この第１限度外始動入賞タイマがタイムアップした際に第１情報を取得して記憶することになる。
【０１５３】
また、第２限度外始動入賞タイマがタイムアップした後に第３限度外始動入賞タイマがタイムアップするが、この際には、第２限度外始動入賞タイマを作動させ、第２限度外始動入賞タイマがタイムアップした際には、上述のように第１限度外始動入賞を作動させる。
【０１５４】
すなわち、複数の順番が付けられた多段の限度外始動入賞タイマを有する場合に、主制御装置２３１による処理として、第１始動入賞球検知センサ５２から第１始動入賞信号が入力した場合に、作動している限度外始動入賞タイマがある場合は、作動している限度外始動入賞タイマのうちの最も順番が遅い限度外始動入賞タイマの次の順番となる限度外始動入賞タイマを作動させる。
また、第１始動入賞信号が入力した際に作動している限度外始動入賞タイマが無い場合には、第１特図保留数が上限か否かを判定し、第１特図保留数が上限でない場合には、通常通り第１情報を取得して第１情報記憶領域に記憶する。
また、第１特図保留数が上限の場合には、順番が一番の限度外始動入賞タイマを作動させる。
また、限度外始動入賞タイマがタイムアップした場合に、一番目以外の限度外始動入賞タイマの場合には、１つ順番が早い前となる限度外始動入賞タイマを作動させる。また、一番目の限度外始動入賞タイマがタイムアップした場合には、第１情報を取得して第１情報記憶領域に記憶する。
【０１５５】
これにより、第１情報の取得を遅延させることで、第１特図保留数が上限となった場合に、第１始動入賞口への遊技球の入賞に対する第１特図ゲームを開始する契機が無効となるのを防止できる。
【０１５６】
また、上述のタイムディレイ回路を多段に直列に複数設けるものとしてもよい。なお、これらタイムディレイ回路の遅延時間は、上述の限度外始動入賞タイマにセットされる時間と同様の時間となる。この場合に、例えば、第１特図保留数が上限となっていることにより、第１タイムディレイ回路に第１始動入賞球検知センサ５２からの第１始動入賞信号が入力し、かつ、未だ遅延させらた第１始動入賞信号が第１タイムディレイ回路から出力されていない状態で、第１始動入賞球検知センサ５２から第１始動入賞信号が入力した場合には、第２タイムディレイ回路に第１始動入賞信号を入力する。また、この状態で、さらに第１始動入賞信号が入力した場合に第３タイムディレイ回路に第１始動入賞信号を入力する。
【０１５７】
このような場合に、まず、第１タイムディレイ回路から遅延させられた第１始動入賞信号が出力されるので、この際に上述のように第１情報を取得して空きができた第１情報記憶領域に記憶する。
次に、第２タイムディレイ回路から遅延させられた第１始動入賞信号が出力されるがこれは直列に接続された第１タイムディレイ回路に出力される。次に第３タイムディレイ回路から遅延させられた第１始動入賞信号が出力されるがこれは直列に接続された第２タイムディレイ回路に入力される。
そして、直列に繋がれた複数のタイムディレイ回路を経て第１タイムディレイ回路から遅延された第１始動入賞信号が出力される度に第１情報が取得されるとともに空きができた第１情報記憶領域に取得され第１情報が記憶される。
【０１５８】
すなわち、複数の直列に多段に繋がれたタイムディレイ回路を有するとともに、タイムディレイ回路を制御する遅延制御装置（主制御装置２３１と別に設けられる）の制御により、複数のタイムディレイ回路のうちの任意のタイムディレイ回路に第１始動入賞信号を切り換えて入力可能となった構成で、かつ、各タイムディレイ回路における信号の入出力が監視できる構成の場合に、遅延制御装置による処理として、第１始動入賞球検知センサ５２から第１始動入賞信号が入力した場合に、第１始動入賞信号が既に入力されているのに遅延された第１始動入賞信号が出力されてないタイムディレイ回路がある場合は、そのようなタイムディレイ回路のうち主制御装置２３１から最も遠いタイムディレイ回路の次に直列に繋がれたタイムディレイ回路に第１始動入賞信号を入力させる。
また、第１始動入賞信号が入力された後に未だ第１始動入賞信号を出力していないタイムディレイ回路が無い場合には、第１特図保留数が上限か否かを判定し、第１特図保留数が上限でない場合には、主制御装置２３１にタイムディレイ回路を介さずに第１始動入賞信号を主制御装置２３１に入力させて第１情報を取得して第１情報記憶領域に記憶する。
また、第１特図保留数が上限の場合には、主制御装置２３１に繋がれた最初のタイムディレイ回路に第１始動入賞信号を入力させる。
なお、第１始動入賞信号をどのタイムディレイ回路もしくは主制御装置２３１に出力するかを決定する処理は、常時極めて短期間毎に繰返し行なわれており、第１始動入賞信号が出力された段階では、どこに第１始動入賞信号を入力するかが決定された状態となっている。
そして、タイムディレイ回路に第１始動入賞信号が入力させられた場合には、主制御装置２３１に最初に繋がれたもの以外の場合には、入力した第１始動入賞信号が遅延して出力されて次のタイムディレイ回路に入力されることになる。そして、主制御装置２３１に最初に繋がれたタイムディレイ回路においては、上述のように入力した第１始動入賞信号が遅延して主制御装置２３１に出力され、主制御装置２３１で第１情報を取得して第１情報記憶領域に記憶する。
【０１５９】
これにより、第１始動入賞信号を遅延させることで、第１特図保留数が上限となった場合に、第１始動入賞口への遊技球の入賞に対する第１特図ゲームを開始する契機が無効となるのを防止できる。
【０１６０】
また、周知の遊技機における遊技球の移動を表示画面上に模擬的に再現するとともに遊技球の入賞口への入賞を判定し、遊技球の発射と入賞とに対応して遊技者の獲得遊技球数を算出して遊技をシミュレーションするプログラムにおいて、上述の本発明に係わるパチンコ遊技機における制御系の処理を付加してコンピュータで実行可能としたプログラムも本発明に含まれるものである。また、前記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も本発明に含まれる。
【０１６１】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】前記パチンコ遊技機の制御係を説明するためのブロック図である。
【図３】前記パチンコ遊技機の主制御装置で行われる開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】前記パチンコ遊技機の主制御装置で行われるオーバーフロー防止処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】前記パチンコ遊技機の主制御装置で行われる第２実施形態のオーバーフロー防止処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６３】
１        遊技盤
５１      第１始動入賞口
５３      普通変動入賞装置（変動入賞装置）
５５      第２始動入賞口
２３１    主制御装置（第１入賞記憶数記憶手段、第２入賞記憶数記憶手段、有利状態制御手段、報知手段、抽選手段、第１情報記憶手段、第２情報記憶手段、限度外第１情報取得手段）
【図１】
2009050382.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
2009050382.tif 000006
【図５】
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