(57)【要約】【課題】遊技店の複数の遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）の主制御回路（７１）は、表示役としてチェリーが成立すると、通信可能に接続された他の遊技機（１）にチェリー作動信号を送信する。チェリー作動信号を受信した遊技機（１）の副制御回路（７２）は、演出データとして複数の遊技機で共通して行われる共通演出に対応する演出データを決定し、この演出データに基づいて、液晶表示装置（１３１）で演出を行う。【選択図】図２４
2009050609.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技機と通信可能に接続された遊技機であって、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されることを条件に、所定役作動信号を前記複数の遊技機に送信する送信手段と、
演出を行う演出手段と、
前記複数の遊技機の演出手段に共通する演出を行わせるための共通演出データを含む複数の演出データを記憶した演出データ記憶手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記演出データ記憶手段に記憶される複数の演出データから１の演出データを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出データに基づいて、前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、前記所定役作動信号を受信することを条件に、前記共通演出データを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記所定役作動信号を受信することを条件に、前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示の停止後、所定の期間、前記開始制御手段による図柄の変動表示の開始を無効とする遊技開始無効手段を更に備え、
前記演出制御手段は、前記所定の期間経過後、前記共通演出データに基づいて、前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、特定の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、遊技者にとって相対的に有利な特別有利状態の作動を行う特別有利状態作動手段を更に備え、
前記所定の役は、前記特定の役であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、特定の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、遊技者にとって相対的に有利な特別有利状態の作動を行う特別有利状態作動手段を更に備え、
前記所定の役は、前記特定の役と同時に前記当籤役として決定される役であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、役に当籤したかハズレかの抽籤を行うための役抽籤手段（１１０）と、役抽籤手段（１１０）の抽籤結果に基づいて回転リールの停止制御を行うための停止制御手段（１８０）と、すべての回転リール（４０）の回転が停止した際における図柄の停止位置によって入賞か否かの判定を行うための入賞判定手段（２００）とを備え、特に、役抽籤手段（１１０）が、１回の遊技で複数個の役を当籤させることができるように形成されていることを特徴とするものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、１回の遊技で複数個の役（例えば、ＢＢとその他の役（チャンス役））を当籤させることができる。そのため、チャンス役が入賞した場合には、ＢＢに当籤していることを期待でき、遊技者の興趣を高めることができる。
【特許文献１】特開２００４−１１３２９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このような遊技機では、チャンス役が当籤すると、ＢＢも同時に当籤していることについての期待を持たせるためのチャンス演出を行い、遊技者の興趣を高めるようにしている。しかしながら、チャンス演出が行われる遊技機は、チャンス役に当籤した遊技機のみであり、他の遊技機で遊技を行う遊技者の興趣を高めることはできない。
【０００７】
本発明の目的は、遊技店の複数の遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の遊技機と通信可能に接続された遊技機であって、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役（例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など）を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７２など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定手段により所定の役（例えば、後述のチェリーなど）が当籤役として決定されることを条件に、所定役作動信号（例えば、後述のチェリー作動信号）を前記複数の遊技機に送信する送信手段（例えば、後述の他の遊技機へチェリー作動信号を送信する手段、後述の主制御回路７１など）と、演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１など）と、前記複数の遊技機の演出手段に共通する演出（例えば、後述の共通演出）を行わせるための共通演出データを含む複数の演出データを記憶した演出データ記憶手段（例えば、後述の制御ＲＯＭ８２、後述の副制御回路７２など）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記演出データ記憶手段に記憶される複数の演出データから１の演出データを決定する演出決定手段（後述の図２２の演出内容決定処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記演出決定手段により決定された演出データに基づいて、前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記演出決定手段は、前記所定役作動信号を受信することを条件（例えば、チェリー作動信号を受信し、副制御回路７２にロックコマンドが送信され、共通演出フラグがオンになることを条件）に、前記共通演出データを決定することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、送信手段は、所定の役が当籤役として決定されると、所定役作動信号を通信可能に接続された複数の遊技機に送信する。演出決定手段は、この所定役作動信号を受信すると、複数の遊技機の演出手段に共通する演出を行わせるための共通演出データを決定する。そして、演出制御手段は、この共通演出データに基づいて演出手段を制御する。これにより、複数の遊技機のうち、１の遊技機で所定の役が当籤役として決定されると、複数の遊技機で共通する演出が行われる。
【００１１】
遊技者にとってみれば、共通演出が行われることで、複数の遊技機のうち何れかの遊技機で所定の役が当籤役として決定されていることを把握できる。そのため、所定の役が当籤役として決定されていない遊技機の遊技者であっても、所定の役が当籤役として決定されていることについて期待を持って遊技を行うことになる。所定の役が当籤役として決定された遊技機の遊技者にとってみれば、他の遊技者に対して優越感を持つことができる一方、所定の役が当籤役として決定された遊技機以外の遊技者にとってみれば、次は自分が優越感を持つことを期待して遊技を行うことになる。したがって、所定の役が当籤役として決定された遊技機の遊技者だけでなく、そうでない遊技機の遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記所定役作動信号を受信することを条件に、前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示の停止後、所定の期間（例えば、終了フラグがオフにセットされ、遊技終了フラグを受信するまでの期間）、前記開始制御手段による図柄の変動表示の開始を無効とする遊技開始無効手段（例えば、後述のロックフラグをオンにセットする手段、後述の主制御回路７１など）を更に備え、前記演出制御手段は、前記所定の期間経過後、前記共通演出データに基づいて、前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、遊技開始無効手段は、所定役作動信号を受信すると、所定の期間、変動表示の開始を無効とする。演出制御手段は、この所定の期間の経過後、共通演出データに基づいて、演出手段を制御する。これにより、所定役作動信号を受信すると、複数の遊技機において遊技の開始及び共通演出データに基づく共通の演出を、同時に行うことができる。そのため、複数の遊技者の興趣を同時に向上させることができる。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、特定の役（例えば、後述のＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢなど）に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、遊技者にとって相対的に有利な特別有利状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態）の作動を行う特別有利状態作動手段（例えば、後述の主制御回路７１）を更に備え、前記所定の役は、前記特定の役であることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、所定の役が特別有利状態の作動を行う契機となる特定の役であるため、共通の演出が複数の遊技機において行われることで、複数の遊技者は特定の役が当籤役であることの期待を持つことができる。そのため、複数の遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（４）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、特定の役（例えば、後述のＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢなど）に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、遊技者にとって相対的に有利な特別有利状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態）の作動を行う特別有利状態作動手段（例えば、後述の主制御回路７１）を更に備え、前記所定の役は、前記特定の役と同時に前記当籤役として決定される役であることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）記載の遊技機によれば、所定の役が特別有利状態の作動を行う契機となる特定の役と同時に当籤役として決定される役であるため、共通の演出が複数の遊技機において行われることで、複数の遊技者は特定の役が当籤役であることの期待を持つことができる。そのため、複数の遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技店の複数の遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
遊技機１の全体を形成している筐体３は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、複数の色に発光可能な台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒが設けられている。
【００２１】
この台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒは、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２２】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２３】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するＢＥＴランプ９の点灯で表示される。
【００２４】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２５】
また、左の表示窓４Ｌを取り囲むように設けられた左のリール表示窓枠ランプ１２１Ｌと、中央の表示窓４Ｃを取り囲むように設けられた中央のリール表示窓枠ランプ１２１Ｃと、右の表示窓４Ｒを取り囲むように設けられた右のリール表示窓枠ランプ１２１Ｒとが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒについても、台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒと同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２６】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示装置１３１及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示装置１３１は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲームを行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために３枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために２枚のメダルを必要とする。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００３０】
このＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数（すなわち、ボーナスが作動していない状態では３枚で、ボーナスが作動している状態では２枚）のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３２】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３３】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３４】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３５】
このような遊技機１は、図２に示すようにネットワークを介して複数の遊技機１及びホールコンピュータ３００と接続されている。これにより、複数の遊技機１の間で所定の信号を送受信することが可能になり、また、ホールコンピュータ３００は、遊技機１の状態（メダルの払出し総数、エラー状態など）を管理することができる。
【００３６】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図４）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３７】
ここで、実施例の役には、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、スイカ、ベル、チェリー、及びリプレイが設けられている。
【００３８】
ＲＢは第１種特別役物である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００３９】
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００４０】
ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００４１】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ」といい、ＢＢ及びＲＢを総称して「ボーナス」という。また、ベル、スイカ、及びチェリーを総称して「小役」という。
【００４２】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００４３】
また、実施例の遊技状態には、いわゆる「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも大きいＲＢ遊技状態と、「出玉率」の期待値が１よりも小さい一般遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００４４】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４５】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＢが成立すること又は後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。この「ＢＢ作動中フラグ」は、ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグの総称である。つまり、「ＢＢ作動中フラグがオンに更新されること」とは、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれかの作動中フラグがオンに更新されることをいう。
【００４６】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００４７】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２についても同様である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では４６５枚である。
【００４８】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００４９】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００５０】
一般遊技状態は、ＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとがいずれもオフである場合の遊技状態である。また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
【００５１】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１５〜図１７）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図７、図８）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１２に示す格納領域などが設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
【００５５】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５９】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、あるいは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６２】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図１０）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６３】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６４】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６５】
図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６６】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００６７】
図６を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６８】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図７）が選択され、抽籤回数として７が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、７と決定された抽籤回数が４に更新される。これに対し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図８）が選択され、抽籤回数として３が決定される。
【００６９】
図７、図８を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７０】
図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態である場合に参照される。図８は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。
【００７１】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。なお、後述の図９で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
【００７２】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００７３】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００７４】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図９）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７５】
例えば、図７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。“0〜65535”の範囲から抽出した乱数値（Ｒ）が“10050”である場合、当籤番号７に対応する数値範囲の情報は、下限値（Ｌ）が“10160”で上限値（Ｕ）が“10239”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号７について乱数値（Ｒ）“10050”−下限値（Ｌ）“10160”を計算する。この計算結果は０以下である。したがって、乱数値（Ｒ）が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値（Ｒ）が“10050”である場合、当籤番号７に不当籤となる。
【００７６】
そして、当籤番号６〜当籤番号１について、乱数値（Ｒ）“10050”−下限値（Ｌ）の計算及び乱数値（Ｒ）“10050”−上限値（Ｕ）の計算を行うと、当籤番号３及び当籤番号５に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が“10050”である場合は、当籤番号３及び当籤番号５で当籤となり、この当籤番号に対応するチェリー及びＢＢ１が内部当籤役として決定される。
【００７７】
ここで、図７の一般遊技状態用内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。当籤番号３（チェリー）に対応する数値範囲は、当籤番号５（ＢＢ１）に対応する数値範囲、当籤番号６（ＢＢ２）に対応する数値範囲、及び当籤番号７（ＲＢ）に対応する数値範囲を含む。そのため、内部当籤役としてチェリーが決定されると、チェリーに加えてＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢが同時に内部当籤役として決定される場合がある。より具体的には、チェリーが内部当籤役として決定された場合の２４０／３００の確率で内部当籤役としてＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢが決定される。なお、チェリーとＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢとが同時に内部当籤役として決定された場合は、チェリーが表示役として成立するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが制御される。したがって、遊技者は、チェリーが表示役として成立した場合には、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢが内部当籤役として決定されていることについて高い期待感を持つことができる。
【００７８】
図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７９】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。
【００８０】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「３」〜「７」の場合についても同様である。
【００８１】
図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８２】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００８３】
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、１０枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、５枚のメダルが払出される。
【００８４】
内部当籤役がチェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合とがある。“チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、４枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａのいずれか）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の２倍の８枚のメダルが払出される。
【００８５】
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。
【００８６】
内部当籤役がＢＢ１の場合、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＢＢが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ２の場合、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ２になり、表示役がＢＢ１の場合と同様にＢＢが作動する。
【００８７】
内部当籤役がＲＢの場合、有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＲＢになり、ＲＢ作動中フラグがオンになることによりＲＢが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００８８】
図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００８９】
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスが作動するときに必要な情報を備えている。具体的には、表示役毎に、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。
【００９０】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグとがある。
【００９１】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ１が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ１作動中フラグと、ＢＢ２が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ２作動中フラグとにより構成されている。
【００９２】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。実施例では、ＢＢが作動するとき、まずはボーナス終了枚数カウンタに「４６５」がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技毎に減算される。
【００９３】
「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、ＲＢが作動するとき、まずは遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされる。この値は、単位遊技毎に１ずつ減算される。
【００９４】
「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、ＲＢが作動するとき、まずは入賞可能回数カウンタに「８」がセットされる。この値は、小役に対応する図柄の組合せが表示される毎に１ずつ減算される。
【００９５】
図１２の（１）〜（４）を参照して、内部当籤役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【００９６】
図１２の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【００９７】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【００９８】
図１２の（２）は、持越役格納領域を示す。ビット４は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット０〜ビット３、ビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに１が格納される。
【００９９】
図１２の（３）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１００】
図１２の（４）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット２は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０１】
図１３は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。主制御回路７１が、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものである。
【０１０２】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【０１０３】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２、ＳＤＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、Ａ／Ｄ変換器８８、及びアンプ８９により構成される。
【０１０４】
また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとして、液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、及びＬＥＤ類１０１がある。なお、ＬＥＤ類１０１は、遊技機１の前面に設けられた図示しない装飾ランプに限らず、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部に設けられているバックランプなども含まれる。
【０１０５】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御プログラム（後述の図２０〜図２３）を記憶する。
【０１０６】
具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための基盤間通信タスク、ＬＥＤ類１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容の決定などを行うための演出登録タスク、決定された演出の内容に基づいて、液晶表示装置１３１による映像の表示を制御するための描画制御タスクなどが含まれている。
【０１０７】
データ記憶領域は、演出テーブルなどの各種テーブル（後述の図１４）を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどを記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データなどを記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどを記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などによって構成される。
【０１０８】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。
【０１０９】
また、ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＳＤＲＡＭ８３には、後述の演出番号などの各種情報が格納される。また、前述の図１２と同様の格納領域も格納されている。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役及び表示役を判別できる。
【０１１０】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。描画が行われた映像は、ドライバ８７を解して液晶表示装置１３１に表示される。
【０１１１】
Ａ／Ｄ変換器８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、音楽データをデジタルからアナログへ変換する。Ａ／Ｄ変換器８８によりアナログへの変換が行われると、アンプ８９を介してスピーカ９Ｌ，９Ｒより音が出力される。
【０１１２】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１が接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号及び電力に基づいて光が出力される。
【０１１３】
図１４を参照して、共通演出決定テーブルについて説明する。このテーブルは、共通演出フラグがオンである場合に参照される。実施例では、複数の遊技機が通信可能に接続され、これらの遊技機のいずれかで表示役としてチェリーが成立すると、複数の遊技機の全てで３ゲームの間共通する演出（共通演出）が行われる。共通演出フラグは、この共通演出を行うか否かを判別するために設けられ、共通演出フラグがオンである場合は共通演出が行われ、共通演出フラグがオフである場合は共通演出が行われない。
【０１１４】
共通演出決定テーブルは、共通演出カウンタ及び内部当籤役に対応する演出番号の情報を備えている。共通演出カウンタは、共通演出が行われたゲーム（単位遊技）の回数を計数するカウンタである。演出番号は、液晶表示装置１３１で行われる演出の内容を識別するための情報である。
【０１１５】
共通演出カウンタが３である場合には、内部当籤役にかかわらず演出番号として１が決定され、液晶表示装置１３１ではキャラクタが花火の作成を行う演出が行われる。共通演出カウンタが２である場合には、内部当籤役にかかわらず演出番号として２が決定され、液晶表示装置１３１では作成した花火に点火する演出が行われる。共通演出カウンタが１である場合には、内部当籤役としてボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢ）が決定されているときは、演出番号として３−１が決定され、内部当籤役としてボーナスが決定されていないときは、演出番号として３−２が決定される。演出番号が３−１である場合には、液晶表示装置１３１では点火した花火が打ち上がる演出が行われ、演出番号が３−２である場合には、液晶表示装置１３１では点火した花火の打ち上げが失敗する演出が行われる。
【０１１６】
このように共通演出はボーナスを報知する演出として構成されている（演出番号として３−１と３−２とを設けている）。そして、このような共通演出は、複数の遊技機の全てで行われるため、複数の遊技機で遊技を行う複数の遊技者は、ボーナスが内部当籤役として決定されていることについて期待を持って遊技を行うことになる。
【０１１７】
ここで、共通演出はチェリーが表示役として成立すると行われる（後述の図１６のステップＳ１４〜ステップＳ１７、図２２のステップＳ１２３、ステップＳ１２４参照）。また、前述したように、チェリーが表示役として成立した際には、ボーナスが内部当籤役として決定されている確率が高い。そのため、共通演出が行われたときは、少なくとも１の遊技機ではボーナスが内部当籤役として決定されている確率が高いことになる。
【０１１８】
そして、３ゲームの間連続して行われる共通演出で花火の打ち上げを成功させることができた遊技者（内部当籤役としてボーナスが決定されている遊技者）は、他の遊技者に対して優越感を持つことができる一方、他の遊技者は、次は自分が優越感を持つことを期待して遊技を行うことになる。したがって、複数の遊技機で遊技を行っている複数の遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１９】
図１５〜図１７に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１２０】
図１５を参照して、メインＣＰＵ（すなわち、ＣＰＵ３１）が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１２１】
電源が投入されると、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。ステップＳ２では、ＣＰＵ３１は、指定されたアドレス以下の格納領域をクリアし、ステップＳ３に移る。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。ステップＳ３では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグに基づいてＲＢ遊技状態の作動を開始する。
【０１２２】
ステップＳ４では、ロックフラグがオンであるか否かを判別する。ロックフラグは、ゲーム（単位遊技）の開始を行うことができるか否かを判別するための情報である。ロックフラグがオンである場合は、ゲームの開始を行うことができず、ロックフラグがオフである場合は、ゲームの開始を行うことができる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５に移る。
【０１２３】
ステップＳ５では、メダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ６に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。ステップＳ６では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップＳ７に移る。このステップＳ６の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（ステップＳ８）において使用される。
【０１２４】
ステップＳ７では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１２５】
ステップＳ８では、内部抽籤処理を行い、ステップＳ９に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図７、図８）を参照し乱数値格納領域に格納された乱数値に基づいて内部当籤役を決定する。ステップＳ９では、スタートコマンドを格納し、ステップＳ１０に移る。このスタートコマンドには、各種格納領域（図１２参照）に格納される情報が含まれ、割込み処理で副制御回路７２に送信される（図１７のステップＳ３２参照）。
【０１２６】
ステップＳ１０では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求し、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、リール停止制御処理を行い、ステップＳ１２に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。ステップＳ１２では、図柄組合せテーブル（図１０）を参照して、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役、払出枚数などを決定し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、表示役コマンドを格納し、ステップＳ１４に移る。この表示役コマンドには、各種格納領域（図１２参照）に格納され、割込み処理で副制御回路７２に送信される（図１７のステップＳ３２参照）。
【０１２７】
ステップＳ１４では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、他の遊技機にチェリー作動信号を送信し、ステップＳ１６に移る。チェリー作動信号は、複数の遊技機で共通して行われる共通演出を行うために用いられる信号である。
【０１２８】
ステップＳ１６では、ロックフラグをオンにセットし、ステップＳ１７に移る。このように、表示役がチェリーである場合は、ロックフラグがオンになり、次のゲームの開始を行うことができなくなる（図１５のステップＳ４参照）。ステップＳ１７では、ロックコマンドを送信し、ステップＳ１８に移る。ロックコマンドは、割込み処理で副制御回路７２に送信される（図１７のステップＳ３２参照）。ロックコマンドを受信すると、副制御回路７２は複数の遊技機で共通して行われる共通演出を行う（図２２のステップＳ１２３〜ステップＳ１２５、図２３のステップＳ１３１〜ステップＳ１３３参照）。
【０１２９】
ステップＳ１８の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出し、ステップＳ１９に移る。なお、表示役がリプレイである場合には、メダルの自動投入を行う。ステップＳ１９では、ステップＳ１２の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２０に移る。
【０１３０】
ステップＳ２０では、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときはステップＳ２２に移る。ステップＳ２１では、ボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２２に移る。この処理では、更新されたボーナス終了枚数カウンタなどに基づいて、作動中フラグの更新を行う。ステップＳ２２では、ボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２３に移る。この処理では、表示役に基づいて、作動中フラグの更新を行う。
【０１３１】
ステップＳ２３では、ロックフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ２に移る。ステップＳ２４では、遊技終了フラグをオンにセットし、ステップＳ２５に移る。遊技終了フラグは、遊技が終了したか否かを判別するための情報である。ステップＳ２５では、他の遊技機に遊技終了信号を送信し、図１５のステップＳ２に移る。このようにネットワークで接続された遊技機の間で、遊技終了信号を送受信することにより、他の遊技機での１のゲームが終了したことを管理できる。
【０１３２】
図１７を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に行われる。
【０１３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に移る。この処理では、スタートレバー６の押下操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力などの有無を確認する。ステップＳ３２では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ３３に移る。この処理では、格納した各種コマンドを副制御回路７２に送信する。
【０１３４】
ステップＳ３３では、リール制御処理を行い、ステップＳ３４に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップＳ３４では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３５では、ランプ駆動処理を行い、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、タイマ管理処理を行い、ステップＳ３７に移る。
【０１３５】
ステップＳ３７では、後で図１８を参照して説明する作動信号受信時処理を行い、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３８では、後で図１９を参照して説明するロックフラグ更新処理を行い、定期割込処理を終了する。
【０１３６】
図１８を参照して、作動信号受信時処理について説明する。この処理は、通信可能に接続された他の遊技機で表示役としてチェリーが成立し、この他の遊技機からチェリー作動信号が送信されると（図１６のステップＳ１５）行われる。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、チェリー作動信号を受信したか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ３８に移る。ステップＳ４２では、ロックフラグをオンにセットし、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４３では、副制御回路７２にロックコマンドを送信し、図１７のステップＳ３８に移る。これにより、表示役がチェリーである遊技機と通信可能に接続された遊技機においても、ロックフラグがオンになり、次のゲームの開始を行うことができなくなる。なお、遊技状態がＲＢ遊技状態（ボーナス中）である遊技機は、チェリー作動信号を受信した場合であっても、ロックフラグをオンに更新しない。
【０１３８】
図１９を参照して、ロックフラグ更新処理について説明する。
【０１３９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技終了フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、定期割込処理を終了する。ステップＳ５２では、遊技終了信号を受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３に移り、ＮＯのときは、定期割込処理を終了する。ステップＳ５３では、ロックフラグをオフにセットし、定期割込処理を終了する。
【０１４０】
このように、通信可能に接続された複数の遊技機のうち、１の遊技機で表示役としてチェリーが成立すると、複数の遊技機のうちボーナス中以外の遊技機でロックフラグがオンにセットされる（図１６のステップＳ１６、図１８のステップＳ４２）。ここで、ロックフラグがオンである状態でゲーム（単位遊技）が終了すると、遊技終了フラグをオンにセットするとともに、他の遊技機に遊技終了信号を送信する（図１６のステップＳ２４、ステップＳ２５）。そして、遊技終了フラグがオンである状態で（図１９のステップＳ５１でＹＥＳ）、他の遊技機から遊技終了信号を受信していると（図１９のステップＳ５２でＹＥＳ）、ロックフラグをオフにセットする。
【０１４１】
これにより、通信可能に接続された複数の遊技機でオンにセットされたロックフラグを、複数の遊技機で同時にオフにセットすることができ、次のゲームの開始時機を揃えることが可能となる。特に、通信可能に接続された複数の遊技機のうち１の遊技機で表示役としてチェリーが成立すると、複数の遊技機で共通演出が行われるが、このような処理を行うことにより、共通演出を同時に開始させることが可能となる。
【０１４２】
図２０を参照して、主制御回路７１（すなわち、ＣＰＵ３１）からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路７２（すなわち、サブＣＰＵ８１）が行う一連の処理の手順を示した主基板通信タスクについて説明する。
【０１４３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドの受信を行い（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、コマンドの種別を抽出し、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０１に移る。ステップＳ１０４では、メッセージキューにメッセージ（例えば、主制御回路７１から送信されたコマンドの情報）を格納し、ステップＳ１０１に移る。
【０１４４】
図２１を参照して、ＣＰＵ３１からのコマンドに応じた演出を行うためのデータをサブＣＰＵ８１が登録する処理の手順を示した演出登録タスクについて説明する。
【０１４５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出し（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、メッセージがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１５に移る。
【０１４６】
ステップＳ１１３では、メッセージから遊技情報を複写し、ステップＳ１１４に移る。この処理では、例えば、サブＣＰＵ８１は、表示役コマンドから表示役のデータを所定の格納領域に複写するなどの処理を行う。ステップＳ１１４では、後で図２２を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップＳ１１５に移る。この処理では、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、演出に係る演出データの登録などが行われる。演出データには、例えば、液晶表示装置１３１に表示させるアニメーションデータ、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力されるサウンドデータ、及びＬＥＤ類１０１を点灯させるためのデータなどの様々なデータが含まれる。
【０１４７】
ステップＳ１１５では、アニメーションデータの登録を行い、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、ＬＥＤデータの登録を行い、ステップＳ１１１に移る。
【０１４８】
図２２を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０１４９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２２では、後で図２３を参照して説明する演出抽籤処理を行い、図２１のステップＳ１１５に移る。
【０１５０】
ステップＳ１２３では、ロックコマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２４では、共通演出フラグをオンにセットし、ステップＳ１２５に移る。この共通演出フラグがオンにセットされることにより、後述する演出抽籤処理で共通演出に対応する演出データがセットされる。
【０１５１】
ステップＳ１２５では、共通演出カウンタに３をセットし、図２１のステップＳ１１５に移る。ステップＳ１２６では、受信したコマンドに基づいて演出データをセットし、図２１のステップＳ１１５に移る。
【０１５２】
図２３を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０１５３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、共通演出フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３７に移る。ステップＳ１３２では、共通演出決定テーブル（図１４）を参照し、共通演出カウンタ及び内部当籤役に基づいて、演出番号を決定し、ステップＳ１３３に移る。
【０１５４】
ステップＳ１３３では、演出番号に対応する演出データをセットし、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、共通演出カウンタを１減算し、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３５では、共通演出カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３６に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ１１５に移る。ステップＳ１３６では、共通演出フラグをオフにセットし、図２１のステップＳ１１５に移る。
【０１５５】
ステップＳ１３７では、図示しない演出決定テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて、演出番号を決定し、ステップＳ１３８に移る。ステップＳ１３８では、演出番号に対応する演出データをセットし、図２１のステップＳ１１５に移る。
【０１５６】
このように、ロックコマンドを受信（ロックフラグがオンにセット）したときには（図２２のステップＳ１２４）、共通演出フラグがオンにセットされる。そして、ロックフラグがオフにセットされ、次のゲームが開始しスタートコマンドを受信したときには（図１５のステップＳ９）、共通演出を行う演出データがセットされる（図２３のステップＳ１３１〜１３３）。なお、この共通演出は、３ゲームの間（共通演出カウンタが０になるまでの間）行われる。
【０１５７】
図２４を参照して、液晶表示装置１３１の表示例について説明する。
【０１５８】
共通演出カウンタが３である場合、演出番号として１が決定される。すると、液晶表示装置１３１には、キャラクタ２００が花火を作成する演出が行われる（図２４の（１））。この演出は、ロックフラグがオフにセットされることにより行われるが、複数の遊技機ではロックフラグを同時にオフにセットする。そのため、この演出は、複数の遊技機で同時に行われる。
【０１５９】
そして、次のゲームになり、共通演出カウンタが２となると、演出番号として２が決定される。すると、液晶表示装置１３１には、キャラクタ２００が作成した花火に点火する演出が行われる（図２４の（２））。
【０１６０】
そして、次のゲームになり、共通演出カウンタが１となると、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合は演出番号として３−１が決定される。すると、液晶表示装置１３１には、点火した花火が打ち上がる演出が行われる（図２４の（３））。
【０１６１】
一方、共通演出カウンタが１で、内部当籤役としてボーナスが決定されていない場合は演出番号として３−２が決定される。すると、液晶表示装置１３１には、点火した花火の打ち上げに失敗する演出が行われる（図２４の（４））。
【０１６２】
このように、複数の遊技機のうち１の遊技機で表示役としてチェリーが成立すると、その後、３ゲームの間連続して共通演出が行われる。そして、この連続演出において、花火の打ち上げに成功すると、ボーナスが内部当籤役として決定されていることを把握できる。なお、前述したように、表示役としてチェリーが成立すると、ボーナスが内部当籤役として決定されている確率が高い。そのため、共通演出が行われると、何れかの遊技機でボーナスが内部当籤役として決定されている確率が高いことになる。そのため、複数の遊技機の複数の遊技者は、共通演出が行われると何れかの遊技機においてボーナスが内部当籤役として決定されている確率が高いことを把握でき、共通演出について高い興味を示すことになる。
【０１６３】
そして、共通演出の結果、花火の打ち上げに成功した遊技者は、他の遊技者に対して優越感を持つことができる一方、他の遊技者にとってみれば、次は自分が優越感を持つことを期待して遊技を行うことになる。したがって、複数の遊技機の複数の遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
特に、この共通演出は、複数の遊技機で同時に開始される。そのため、複数の遊技機の複数の遊技者の興趣を同時に向上させることができる。
【０１６５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１６６】
実施例では、表示役としてチェリーが成立したときに共通演出を行うこととしているが、これに限られるものではない。例えば、内部当籤役としてチェリーが決定されることにより共通演出をおこなってもよい。
【０１６７】
また、実施例では、内部当籤役としてチェリーが決定された場合の２４０／３００の確率でボーナスも同時に内部当籤役として決定されることとしているがこれに限られるものではない。例えば、内部当籤役としてチェリーが決定された場合には、必ずボーナスも同時に内部当籤役として決定されることとしてもよい。これにより、共通演出が行われた場合には、複数の遊技機のうち少なくとも１の遊技機で必ずボーナスが内部当籤役として決定されていることとなるため、共通演出に対する興趣が向上する。
【０１６８】
また、実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１６９】
また、実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０１７０】
また、実施例のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】遊技店の構成を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】図柄配置テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１２】各種格納領域を示す図。
【図１３】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図１４】共通演出決定テーブルを示す図。
【図１５】主制御回路のメインフローチャート。
【図１６】図１４に続くフローチャート。
【図１７】１．１ｍｓ毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。
【図１８】作動信号受信時処理を示すフローチャート。
【図１９】ロックフラグ更新処理を示すフローチャート。
【図２０】副制御回路の主基盤通信タスクを示すフローチャート。
【図２１】副制御回路の演出登録タスクを示すフローチャート。
【図２２】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図２３】演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図２４】液晶表示装置における表示例を示す図。
【符号の説明】
【０１７２】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
１３１    液晶表示装置
【図１】
2009050609.tif 000003
【図２】
2009050609.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2009050609.tif 000007
【図６】
2009050609.tif 000008
【図７】
2009050609.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2009050609.tif 000012
【図１１】
2009050609.tif 000013
【図１２】
2009050609.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2009050609.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2009050609.tif 000019
【図１８】
2009050609.tif 000020
【図１９】
2009050609.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2009050609.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2009050609.tif 000026