(57)【要約】      （修正有）【課題】各種資格受験用の教科知識を気軽に楽しみながら身近なアプリケーション実行可能な携帯電話、パーソナルコンピュータ、またはポータブルゲームという媒体上で動作国取り形式シミュレーションゲームのゲーム進行上プロセスの一環として反復練習して学習する。【解決手段】アプリケーションを使用可能な携帯電話、パーソナルコンピュータ、ポータブルゲーム機上で動作させ、歴史または架空舞台上の国、勢力またはキャラクターの中から攻撃対象を選択した後、各種資格もしくは学科受験の問題が４・３・２択で選択されるクイズ形式、もしくは答えを直接画面に入力する形式の画面が表示され、その問題に正答することにより学習内容を反復練習すると同時に戦闘結果判定を行い、国取り形式シミュレーションゲームの戦闘結果判定を学習問題クイズ形式としたゲーム形式の学習ソフトウェア。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
アプリケーションを使用可能な携帯電話、パーソナルコンピュータ、ポータブルゲーム機上で動作させ、歴史または架空舞台上の国、勢力、またはキャラクターの中から攻撃対象を選択した後、各種資格もしくは学科受験の問題が４・３・２択で選択されるクイズ形式、もしくは答えを直接画面に入力する形式の画面が表示され、その問題に正答することにより学習内容を反復練習すると同時に戦闘結果判定を行い、全ての攻撃対象を獲得した場合ゲームが終了し、一定の数の連続回答または回答率を得ることにより特別アイテム等を獲得することが可能であり、ゲーム内での各種成績等をランキングとして保存し、後に閲覧可能とした、国取り形式シミュレーションゲームの戦闘結果判定を学習問題クイズ形式としたゲーム形式の学習ソフトウェア。
【発明の詳細な説明】
【発明分野】
【０００１】  この発明は、アプリケーション実行可能な携帯電話、パーソナルコンピュータ、またはポータブルゲーム機上で動作する、戦闘結果判定を学習クイズ形式で行う国取り形式シミュレーションゲームに関するものである。
国取り形式シミュレーションゲームの戦闘画面で学校・受験等で出題される問題をクイズ形式で出し、正解することにより攻撃対象を征服、または一定数連続正答したり、一定の正答率を得ることによりアイテム等を所得することが可能、これらの仕組みにより戦略的な国取り形式シュミレーションゲームをプレイする感覚で各種学習問題の反復記憶学習が可能となり、様々なタイプのユーザが長時間、楽しく反復して記憶する学習をすることにより学力を高めるようにしたことを特徴とする。
また、実行媒体をアプリケーション実行可能な携帯電話、パーソナルコンピュータ、ポータブルゲーム機にしたことにより、ユーザがどこでもモバイルに本ゲームをプレイすることにより学習可能としたことを特徴とする。
本発明は、従来の国取り型シミュレーションゲームの持つ戦略を考え、自分の戦略に沿って行動するというエンターテイメント性と、ゲームをプレイすることにより多くの学習者にとって最も苦労する記憶問題の反復学習練習を行うことが可能という、双方の相反する特性を一つのポータブルなソフトウェア上に纏め、様々な層のユーザに楽しくゲーム感覚で記憶学習を行うことにより、学力を高めることを目的として発明されたコンピュータソフトウェア方式を推薦するものである。
【背景技術】
【０００２】  従来、アプリケーション実行可能な携帯電話、パーソナルコンピュータ、またはポータブルゲーム機で動作する学習（ここで学習といっているものは、小・中・高で教える学科関連・もしくは資格関連の物を指す）関係ソフトウェアはクイズ形式の問題が、次から次へと自動的にレベルを追って登場する形式のものであり、攻撃対象を選択し、学習問題に正解することにより攻撃対象を征服する国取りシミュレーションゲームのようなゲーム進行形式をとるものがなかった。
また、従来のある時期の歴史背景（戦国時代・三国志時代等）、または、架空の世界を舞台とした国取り形式シミュレーションゲームは各社から様々なタイプのものが発売されているが、戦闘判定部分に関して、味方・敵が指揮する戦闘部隊が戦術を競うことにより、勝敗の結果判定を行う純粋なゲームであり、この戦闘部分から学習できる内容と各種学校教科・資格内容と重複することはほとんどない状況である。
このように既存の純粋な他のタイプのゲームと学習問題クイズゲームの融合を図った発明としては「コンピュータ向け学習ソフトウェア」（特許文献１参照）がある。
【特許文献１】  特開２００５−６２７８８  ここにあげた発明は、ロールプレイングゲームの形式をとっており、国取り形式のシミュレーションゲームとは違う。
また、倒すべき敵を純粋な学習問題と捉えており、表示される敵の名称等各種情報は、英単語等学習問題そのものであり、ユーザの多くが、表示形式は変われども結局は学習問題を解かされていると感じ、長期のゲームプレイを拒絶する可能性がある。
本発明の作成者は、よりゲームをプレイするユーザがゲーム性の方を強く感じ、戦略的な長期のゲームプレイを楽しみながら、問題そのものと敵対しているということを感じさせず、あくまでゲームのプロセスの一つとして学習を行っていく形式を推薦する推薦方式を発明した。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】  これは、学校・資格受験等で出題される学習問題のうち、記憶物関係の問題は、学習するのに単調な反復練習を伴い、多くのユーザ（学生・社会人）にとって長時間学習するのが困難であった。
また、現在まで販売されているアプリケーション実行可能な携帯電話、パーソナルコンピュータ、ポータブルゲーム機のソフトウェアは上記のような反復学習をクイズ形式で行うことによりユーザが楽しく学習することを目的として開発されてきたが、これらのソフトウェアはユーザが選んだ各レベル・各学科・資格関連のクイズを次々に出題する形式であり、ユーザが自分の意思で戦略的に行動を選択するゲーム的な要素がほとんどなかった。
一方、従来の国取り形式のシミュレーションゲームは攻撃対象国の選定等、ユーザの行動決定に関する選択項目の自由度が高かったが、反復練習を行えるクイズ形式の各種学習問題とはまったく関係がなかったため、ゲームプレイ時にユーザが学習できることは、特定の歴史を舞台としたシミュレーションゲーム場合、その時代に関する狭い範囲の知識のみであった。
本発明によりユーザは、高いゲーム性を維持するゲームを長時間プレイすることで、ゲームを楽しむだけではなく、各種記憶物の学習を反復して行うことにより学力を向上させることを可能とすることを目的として開発されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】  ゲーム開始時の自分が担当するキャラクター選定、攻撃対象の選定など戦闘結果判定以外の行動は従来の国取りシミュレーションゲーム形式とし、攻撃対象との戦闘時のみ、各種学習問題を表示、４・３・２択形式、もしくは答えを直接入力するクイズ形式とし、もし回答が正答の場合、攻撃対象の兵士またはエネルギーが減り、回答が誤答の場合、自分の兵士またはエネルギーが減ることにより、戦闘結果の判定を行い、どちらかの兵士またはエネルギーが０となった場合、その側は敗北となるゲーム方式を採用することにより、ユーザの負けたくないという意識を刺激し、そのことよりクイズ形式で出題される各種学習問題を楽しく自然と学習していく方式を取り入れた、またユーザのプレイ意欲を掻き立てることを目的に、複数回連続正解もしくは、一定の正解率を取ることにより、各種アイテムが取得可能というイベント、また、それらのデータをランキングとして保存して後で閲覧可能である機能を採用している。
【発明の効果】
【０００５】  学校・受験等で出題される問題をクイズ形式で出し、正解することにより攻撃対象の領地を征服したり、一定の正答数もしくは正答率を達成することによりアイテム等を所得することが可能である。
戦略的なシミュレーションゲームをプレイする感覚でゲーム上の勝利を求める中で、無意識のうちに各種問題の反復学習が可能となる。
このため、様々なタイプのユーザが長時間、楽しく各教科・科目の記憶問題を反復練習することにより学力や知識を高めることができる。
また、実行媒体をアプリケーション実行可能な携帯電話、パーソナルコンピュータ、ポータブルゲーム機にしたことにより、ユーザがどこでもモバイルに本ゲームをプレイすることにより学習可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】  以下、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
アプリケーション実行可能な携帯電話（１）、パーソナルコンピュータ（２）、またはポータブルゲーム機上（３）で動作する。
最初にＥＸＣＥＬ、または、各種テキストエディタソフトウェアを使用し、定型の問題作成用フォーマットに問題、正答、誤答、ならびに使用する各種画像データを指定するインデックス等のデータを入力することにより、ゲームで使用する問題のＣＳＶデータファイルを作成する。
また、ＥＸＣＥＬ、または、各種テキストエディタソフトウェアを使用し、定型のゲーム情報作成用フォーマットに自分、敵勢力、各種アイテムの名称、能力、所得条件、ならびに使用する各種画像データを指定するインデックス等のデータを入力することにより、ゲームで使用する各種情報のＣＳＶデータファイルを作成する。
問題ならびに各種ゲーム情報データのＣＳＶファイル内容をデータベースに保存する。
各種ペイントソフトウェアによりゲームで使用する画像データを作成する。
各種タイプ別の問題が格納されているデータベースより、ゲームで使用する対象となる問題ならびにゲーム情報データをダウンロードもしくは、新規にＥＸＣＥＬ、または、各種テキストエディタを使用し、定型の問題作成用フォーマットに問題、正答、誤答、ならびに使用する各種画像データを指定するインデックス等のデータを入力することにより、直接ゲームで使用する問題のＣＳＶデータファイルを作成する。
また、ＥＸＣＥＬ、または、各種テキストエディタソフトウェアを使用し、定型のゲーム情報作成用フォーマットに自分、敵勢力、各種アイテムの名称、能力、所得条件、ならびに使用する各種画像データを指定するインデックス等のデータを入力することにより、ゲームで使用する各種情報のＣＳＶデータファイルを直接作成する。
次に、その問題データをゲームプログラム本体とマージし、アプリケーション実行可能な携帯電話（１）、ならびにパーソナルコンピュータ（２）の場合は、インターネット（４）を経由してプログラムのダウンロード、もしくはパーソナルコンピュータ（２）用かポータブルゲーム機（３）で使用可能な媒体にプログラムを書込み、各種小売店舗で販売することにより、ユーザに配布する。
これら一連のユーザによるゲームプレイまでのソフトウェア準備・配布の流れのイメージが図１である。
ユーザがソフトウェアを取得後、各種媒体上で起動、各種入力インターフェース（キーボード、ボタン、タッチペンその他）を使用して、自分が使用するキャラクターを選択し、ゲームを開始する。
攻め入る国を選択した後に移行する学習クイズ画面で、正解を選択することにより攻撃対象の兵士またはエネルギーを減らす。
反対に、自分が間違った場合、自分の選択国、勢力、またはキャラクターの兵士またはエネルギーが減るので、自分の兵士またはエネルギーが０になる前に、攻撃対象の兵士またはエネルギーを０にすることにより、攻撃対象を征服する。
このゲームの一連の戦闘に関する画面遷移のイメージを表したのが、図２であり、この一連の画面遷移が既存の国取り形式のシミュレーションゲームと異なる部分である。
また、一定の回数連続で正答したり、一定数の問題を解いた時点で、ある正答率を維持していた場合、特定のイベントが起きたり、あるアイテムを取得することが可能となる。
全ての攻撃対象を征服した場合、ゲームが終了となるが、その前で自分の国、勢力またはキャラクターが滅亡した場合でも、それらのゲームプレイのデータが残り、ランキング形式で、後で閲覧したり、コメントをつけくわえたりすることにより、仲間同士での学習内容の競争を行うことも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】  ユーザがゲーム開始するまでの流れ図
【図２】  本ゲームの戦闘判定関連画面のイメージ遷移図。
【符号の説明】
１  アプリケーション実行可能な携帯電話
２  パーソナルコンピュータ
３  ポータブルゲーム機
４  インターネット
【図１】
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【図２】
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