(57)【要約】【課題】リーチ目に更なる価値を付加できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１は、スタートスイッチ６Ｓの検出に基づいて内部当籤役を決定し、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの検出と内部当籤役とに基づいて、図柄の変動の停止制御を行い、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに特定の図柄の組合せが停止表示されると、ボーナスゲームの作動を行う。そして、特定の図柄の組合せに係る特定の内部当籤役が決定されているときに、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに所定の図柄の組合せが停止表示されると、所定の図柄の組合せに対応した数値情報をＲＡＭ３３にポイントとして累積して格納し、格納されているポイントに基づいて遊技者にとって有利な情報を付与する。【選択図】図４１
2009050633.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、
前記複数のリールの前面に設けられ、前記複数のリールに付された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、種々の画像を表示する画像表示部と、を有する表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させることにより前記複数のリールに付された複数の図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記表示窓に特定の図柄の組合せが停止表示されると、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記特定の図柄の組合せに係る特定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されているときに、前記表示窓に所定の図柄の組合せが停止表示されると、前記所定の図柄の組合せに対応した数値情報を記憶手段にポイントとして累積して格納するポイント格納手段と、
前記記憶手段に格納されているポイントに基づいて遊技者にとって有利な情報を付与する情報付与手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
リプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段を有し、
前記情報付与手段は、前記記憶手段に格納されているポイントに基づいて前記リプレイタイムの遊技数を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、リプレイタイム中において、対角線の有効ラインに「赤７−白７−赤７」又は「白７−赤７−白７」の組合せ（所謂リーチ目）を導出させてボーナス当籤フラグが設定されている旨を遊技者に報知する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、リプレイタイムが行われている場合には、対角線の有効ラインに「赤７−白７−赤７」又は「白７−赤７−白７」の組合せが導出されるか否かによって、ボーナスが当籤役として決定されているか否かを予想することができる。
【特許文献１】特開２００６−１２２５８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、リーチ目は、ボーナスが当籤役として決定されたことを遊技者に報知するに過ぎないため、このリーチ目に更なる価値を付加した遊技機の提供が求められている。
【０００７】
本発明の目的は、リーチ目に更なる価値を付加できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、ボーナスゲーム作動手段は、表示窓に特定の図柄の組合せが表示されると、ボーナスゲームの作動を行い、ポイント格納手段は、特定の図柄の組合せに係る特定の内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定されているときに、表示窓に所定の図柄の組合せが停止表示されると、所定の図柄の組合せに対応した数値情報を記憶手段にポイントとして累積して格納し、情報付与手段は、記憶手段に格納されているポイントに応じて遊技者にとって有利な情報を付与する。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数の図柄が外周面に付された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記複数のリールの前面に設けられ、前記複数のリールに付された複数の図柄の一部を表示する表示窓（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、種々の画像を表示する画像表示部（例えば、後述の液晶表示部５ａ）と、を有する表示手段（例えば、後述の画像制御回路７２ａ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、主制御回路７１など）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理、主制御回路７１など）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させることにより前記複数のリールに付された複数の図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、主制御回路７１など）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、主制御回路７１など）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、主制御回路７１など）と、前記表示窓に特定の図柄の組合せが停止表示されると、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理、主制御回路７１など）と、前記特定の図柄の組合せに係る特定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されているときに、前記表示窓に所定の図柄の組合せが停止表示されると、前記所定の図柄の組合せに対応した数値情報を記憶手段にポイントとして累積して格納するポイント格納手段（例えば、後述の表示役検索処理、ＲＡＭ３３、主制御回路７１など）と、前記記憶手段に格納されているポイントに基づいて遊技者にとって有利な情報を付与する情報付与手段（例えば、後述のＲＴ作動図柄チェック処理、主制御回路７１など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、ボーナスゲーム作動手段は、表示窓に特定の図柄の組合せが停止表示されると、ボーナスゲームの作動を行い、ポイント格納手段は、特定の図柄の組合せに係る特定の内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定されているときに、表示窓に所定の図柄の組合せが停止表示されると、所定の図柄の組合せに対応した数値情報を記憶手段にポイントとして累積して格納し、情報付与手段は、記憶手段に格納されているポイントに基づいて遊技者にとって有利な情報を付与する。
【００１２】
このようにすることで、（１）記載の遊技機は、特定の内部当籤役が決定されているときに、所定の図柄の組合せが表示窓に停止表示されると、この所定の図柄の組合せに対応した数値情報をポイントとして累積し、累積したポイントに基づいて、遊技者にとって有利な情報を付与する。すなわち、リーチ目としての所定の図柄の組合せが表示窓に停止表示されると、遊技者にとって有利な情報を付与する。したがって、リーチ目に、ボーナスが当籤役として決定されたことを遊技者に報知するという価値だけでなく、遊技者にとって有利な情報を付与するという更なる価値を付加できる。
【００１３】
更に、リーチ目によりボーナスが当籤役として決定されたことを知った後に、遊技者は、リーチ目を表示窓に停止表示させることで、ポイントを増やすことができる。したがって、（１）記載の遊技機は、結果として、技術介入性を向上させることもできる。
【００１４】
（２）  （１）記載の遊技機において、リプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段（例えば、後述のＲＴ作動図柄チェック処理、主制御回路７１など）を有し、前記情報付与手段は、前記記憶手段に格納されているポイントに基づいてリプレイタイムの遊技数を決定することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）記載の遊技機によれば、記憶手段に格納されているポイントに基づいて、リプレイタイムの遊技数を決定する。すなわち、リーチ目が表示窓に停止表示されると、ポイントに基づいてリプレイタイムの遊技数を決定する。このため、上述の効果と同様の効果がある。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、リーチ目に更なる価値を付加できる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【００１８】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２０】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するＢＥＴランプ９の点灯で表示される。
【００２１】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２２】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲームを行うために３枚のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００２６】
このＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数（実施例では、３枚）のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２９】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３０】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３１】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“赤７チェリー（図柄９３）”、“青チェリー（図柄９４）”、“緑チェリー（図柄９５）”、“ベル（図柄９６）”、“スイカ（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、“青ブランク（図柄９９）”、及び“緑ブランク（図柄１００）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３２】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、ＢＢ３、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤７小役、青７小役、ベル、スイカ、リプレイ１、リプレイ２、及び特殊役が設けられている。
【００３３】
ＢＢ１〜ＢＢ３は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００３４】
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００３５】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００３６】
なお、以下では、ＢＢ１〜ＢＢ３を総称して「ＢＢ」といい、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤７小役、青７小役、ベル、スイカを総称して「小役」という。
【００３７】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００３８】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００３９】
一般遊技状態は、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、ＢＢを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
【００４０】
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動中であるＲＴ作動中と、このＲＴ作動中以外のＲＴ非作動中とで構成される。ＲＴは、ＲＴ非作動中よりもリプレイ１に内部当籤する確率が高いＲＴ１と、このＲＴ１よりもリプレイ１に内部当籤する確率が高いＲＴ３と、このＲＴ３よりもリプレイ１に内部当籤する確率が高いＲＴ２とにより構成される。リプレイ２に内部当籤する確率は、ＲＴ作動中であるか否かに関らず同じである。
【００４１】
ＲＴ作動中であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、ＲＴ１作動中であるか否かは、後述のＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、ＲＴ２作動中であるか否かは、後述のＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、ＲＴ３作動中であるか否かは、後述のＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。
【００４２】
ＲＴ１作動中フラグは、表示役として赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかが成立することを条件にオンに更新され、セットされた遊技数の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。ＲＴ２作動中フラグは、表示役としてベルが成立することを条件にオンに更新され、セットされた遊技数の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。ここで、セットされた遊技数であるＲＴの遊技数は、リーチ目が表示されることにより累積されるリーチ目累積ポイントに基づいてセットされる（後述の図１８、１９参照）。ＲＴ３作動中フラグは、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件に（内部当籤役としてＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかが含まれることを条件に）オンに更新され、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行することを条件に（表示役としてＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかが成立することを条件に）オフに更新される。
【００４３】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４４】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＢが成立すること、又は後述のＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグのいずれかがオンであることである。
【００４５】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００４６】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２及びＢＢ３についても同様である。これらＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグを総称して、以下「ＢＢ作動中フラグ」という。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では４６５枚である。
【００４７】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００４８】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００４９】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２１〜図３２）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図６〜図１０）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１６に示す格納領域などが設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
【００５３】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５７】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００５８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６０】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図１２）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６１】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６２】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６３】
図４に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【００６４】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００６５】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【００６６】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００６７】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６８】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３３〜図４０）などを格納する。
【００６９】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出グループ識別子、演出識別子などの情報が格納される。
【００７０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００７１】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【００７２】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示部５ａに出力する。
【００７３】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００７４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示部５ａと、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示部５ａに転送終了するごとに画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７５】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００７６】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００７７】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７８】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００７９】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）などを格納する。
【００８０】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【００８１】
図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８２】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図６）が選択され、抽籤回数として１２が決定される（後述の図２４のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、１２と決定された抽籤回数が９に変更される（後述の図２４のステップＳ４５）。これに対し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図７）が選択され、抽籤回数として８が決定される（後述の図２４のステップＳ４１）。
【００８３】
図６〜図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００８４】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非ＲＴ作動中である場合に参照される。図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。
【００８５】
図８は、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ１作動中である場合に参照される。図９は、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ２作動中である場合に参照される。図１０は、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ３作動中である場合に参照される。
【００８６】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図６〜図１０のテーブルでは、設定値が１である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定１と、この設定１よりも有利な設定４と、この設定４よりも有利な設定６との３段階が設けられている。なお、後述の図１１で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
【００８７】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図５の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００８８】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００８９】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９０】
例えば、図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、０〜６５５３５の範囲から抽出した乱数値が２２２０である場合、当籤番号１２に対応する数値範囲の情報は、下限値が“１２０６５”で上限値が“１２１１４”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号１２について乱数値Ｒ（２２２０）−下限値Ｌ（１２０６５）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が２２２０である場合、当籤番号１２に不当籤となる。
【００９１】
次に、当籤番号１１に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（２２２０）−下限値Ｌ（２１７３）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（２２２０）−上限値Ｕ（２２２２）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が２２２０である場合、当籤番号１１に当籤となる。当籤番号１１に当籤となる場合には、当籤番号に対応するＢＢ２が内部当籤役となる。
【００９２】
このように、乱数値Ｒ（２２２０）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（２２２０）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号７では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が２２２０である場合は、当籤番号７及び１１で当籤となり、スイカ及びＢＢ２が内部当籤役として決定される。
【００９３】
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図６を参照すると、当籤番号１に対応する数値範囲は、当籤番号１１に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８及び図９のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【００９４】
また、図６を参照すると、当籤番号２に対応する数値範囲は、当籤番号５に対応する数値範囲の一部を含み、且つ当籤番号１２に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青７小役又はＢＢ３のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８及び図９のテーブルでも同様の構成をとっており、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青７小役又はＢＢ３のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。
【００９５】
また、図６を参照すると、当籤番号３に対応する数値範囲は、当籤番号１０に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８及び図９のテーブルでも同様の構成をとっており、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【００９６】
また、図６を参照すると、当籤番号９に対応する数値範囲は、当籤番号１２に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、リプレイ２が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ２に加えＢＢ３が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８及び図９のテーブルでも同様の構成をとっており、リプレイ２が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ２に加えＢＢ３が内部当籤役として決定される場合がある。
【００９７】
なお、フラグ間で（後述の図２４のステップＳ４３でＮＯと判別され）、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には（後述の図２４のステップＳ４４でＹＥＳと判別される場合には）、抽籤回数が９に変更される（後述の図２４のステップＳ４５の処理が行われる）。これにより、フラグ間では、当籤番号１０〜１２に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、ＢＢ１〜ＢＢ３が内部当籤役として決定される場合はない。
【００９８】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル、又はＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル）とを比較すると、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号８に対応する数値範囲が広い（すなわち、内部当籤役としてリプレイ１に当籤する確率が高い）。したがって、ＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【００９９】
より詳しく比較すると、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号８に対応する数値範囲が１１だけ広い。これにより、ＲＴ非作動中では、リプレイ１又はリプレイ２に当籤する確率が１／７．３であったのに対し、ＲＴ１作動中では、この確率が１／７．２９に上がる。
【０１００】
ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号８に対応する数値範囲が９７４６だけ広い。これにより、ＲＴ３作動中では、リプレイ１又はリプレイ２に当籤する確率が１／３．５に上がる。
【０１０１】
ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号８に対応する数値範囲が３４７１２だけ広い。これにより、ＲＴ２作動中では、リプレイ１又はリプレイ２に当籤する確率が１／１．５に上がる。
【０１０２】
以上より、ＲＴ作動中のなかでは、ＲＴ２作動中が最も有利な状態であるといえる。なお、ＲＴ１作動中及びＲＴ３作動中では、ＲＴ非作動中と同様に、出玉率は１よりも小さくなるように設定されている。これに対し、ＲＴ２作動中では、ＲＴ非作動中とは異なり、出玉率が１よりも大きくなるように設定されている。
【０１０３】
図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１０４】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１〜内部当籤役３は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役３は、持越役に関わる。
【０１０５】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、特殊役である。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。
【０１０６】
図１２を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１０７】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１０８】
内部当籤役が特殊役の場合、有効ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役になり、１５枚のメダルが払出される。
【０１０９】
内部当籤役が赤チェリーの場合、有効ラインに沿って“赤７チェリー−ベル以外−ＡＮＹ”が並ぶ場合がある。“ベル以外”は、ベル以外の任意の図柄を示し、“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。この場合、表示役が赤チェリーになり、ＲＴ非作動中からＲＴ１作動中に移行する。
【０１１０】
内部当籤役が青チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“青チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合とがある。“青チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルにしたがい、３枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａのいずれか）で“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルにしたがい、３枚の２倍である６枚のメダルが払出される。
【０１１１】
内部当籤役が緑チェリーの場合、内部当籤役が青チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合とがある。前者の場合、図柄組合せテーブルにしたがい、３枚のメダルが払出される。後者の場合、図柄組合せテーブルにしたがい、３枚の２倍である６枚のメダルが払出される。
【０１１２】
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、１５枚のメダルが払出される。内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、６枚のメダルが払出される。
【０１１３】
内部当籤役がリプレイ１の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ１になり、メダルの自動投入が行われる。内部当籤役がリプレイ２の場合、有効ラインに沿って“青７−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ２になり、メダルの自動投入が行われる。
【０１１４】
内部当籤役がＢＢ１の場合、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ２の場合、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ３の場合、有効ラインに沿って“赤７チェリー−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ３になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１１５】
図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１１６】
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、ＲＴが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、ＲＴ遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２３のステップＳ３３の処理、及び後述の図３２のステップＳ１４２の処理において参照される。  
【０１１７】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＴが作動しているか否かを識別するためのＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグと、がある。
【０１１８】
ＢＢ作動中フラグは、上述のように、ＢＢ１が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ１作動中フラグと、ＢＢ２が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ２作動中フラグと、により構成されている。
【０１１９】
「ＲＴ遊技数カウンタ」とは、ＲＴが作動する残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＲＴ作動時、ＲＴ遊技数カウンタに、リーチ目が表示されることにより累積されるリーチ目累積ポイントに基づいて遊技数がセットされる。この値は、ＲＴ作動中において、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１２０】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施例では、ボーナスが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに、上述の払出可能枚数の数に等しい「４６５」がセットされる。この値は、ボーナスが作動しているときに、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。
【０１２１】
「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＲＢが作動するとき、遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされる。この値は、ＲＢ遊技状態において、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１２２】
「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＲＢが作動するとき、入賞可能回数カウンタに「８」がセットされる。この値は、ＲＢ遊技状態において、入賞した単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１２３】
図１４及び図１５を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０１２４】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する滑り駒数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１２５】
「滑り駒数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動した図柄の数をいう。例えば、図１４の停止テーブルでは、停止開始位置「２」に対応する滑り駒数は「３」である。前述の図２を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー「２」に対応する図柄は“青７（図柄９２）”であり、コードナンバー「５」に対応する図柄の１つ上の図柄は“緑チェリー（図柄９５）”である。したがって、実施例では、コードナンバー「２」の“青７（図柄９２）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｌが操作された場合、左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に“緑チェリー（図柄９５）”を停止表示するように左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１２６】
なお、実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動することが可能な図柄の数（最大滑り駒数）が４と規定されている。
【０１２７】
図１４及び図１５の説明に戻る。図１４に示す停止テーブルは、緑チェリー用停止テーブルであり、内部当籤役として緑チェリーが決定された場合に参照される。図１５に示すテーブルは、ＢＢ１＋スイカ用停止テーブルであり、フラグ間でスイカが内部当籤役として決定されることにより、ＢＢ１とスイカとの両方が重複して内部当籤役として決定された場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
【０１２８】
まず、図１４を参照して、緑チェリーを含む役が当籤役として決定されたときの、停止開始位置と左リール３Ｌの図柄停止位置との関係について説明する。
【０１２９】
前述の図１２を参照すると、左リール３Ｌでは、緑チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“緑チェリー”である。そこで、前述の図２を参照すると、左リール３Ｌでは、“緑チェリー”に対応するコードナンバーは「６」の一箇所である。そのため、コードナンバー「６」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左リール３Ｌでの停止開始位置が「１」〜「５」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に停止する。また、左リール３Ｌでの停止開始位置が「６」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止し、左リール３Ｌでの停止開始位置が「７」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓４Ｌの下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左リールでの停止開始位置が「０」又は「８」〜「２０」である場合には、たとえ緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“緑チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として緑チェリーを成立させるためには、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１３０】
次に、図１５を参照して、ＢＢを含む役が内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の種類について説明する。
【０１３１】
まず、前述の図１２を参照してＢＢ１についてみると、ＢＢ１に対応する図柄組合せは、“赤７−赤７−赤７”である。そこで、前述の図２を参照すると、左リール３Ｌでの“赤７”に対応するコードナンバーは「１２」〜「１４」であり、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒでの“赤７”に対応するコードナンバーは「１５」である。前述したように、実施例では、最大滑り駒数を「４」としているから、まずは左リール３Ｌの停止開始位置についてみると、この左リール３Ｌでは、停止開始位置が「８」〜「１４」のいずれかである場合に、“赤７”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する可能性がある。また、左リール３Ｌでの停止開始位置が「７」である場合、“赤７”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止することはないが、上段の図柄停止位置に停止する可能性はある。また、左リール３Ｌでの停止開始位置が「１５」である場合、“赤７”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止することはないが、下段の図柄停止位置に停止する可能性はある。したがって、停止開始位置が「７」〜「１５」の場合、“赤７”が左の表示窓４Ｌのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。
【０１３２】
そこで、図１５を参照すると、左リール３Ｌでの停止開始位置「１５」に対応する滑り駒数は「０」である。そのため、左の表示窓４Ｌの図柄停止位置には、上段から順に“スイカ”、“リプレイ”、“赤７”が停止する。したがって、左リール３Ｌでの停止開始位置が「１５」である場合には、“赤７”が左の表示窓４Ｌの下段の図柄停止位置に停止する。
【０１３３】
同様に進めると、左リール３Ｌでの停止開始位置が「１２」〜「１５」である場合には、“赤７”が左の表示窓４Ｌの下段の図柄停止位置に停止する。また、左リール３Ｌでの停止開始位置が「７」〜「１１」のいずれかである場合には、“赤７”が左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に停止する。
【０１３４】
以上より、ＢＢ１とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、左リール３Ｌでの停止開始位置が「７」〜「１５」のいずれかのタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作した場合、“赤７”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。
【０１３５】
また、中央リール３Ｃについてみると、ＢＢ１とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、中央リール３Ｃでの停止開始位置が「１０」〜「１６」のいずれかのタイミングで中央の停止ボタン７Ｃを操作した場合、“赤７”は、基本的には中央の表示窓４Ｃの下段の図柄停止位置に停止し、まれに上段の図柄停止位置に停止する。また、右リール３Ｒについてみると、ＢＢ１とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、右リール３Ｒでの停止開始位置が「１０」〜「１６」のいずれかのタイミングで右の停止ボタン７Ｒを操作した場合、基本的には右の表示窓４Ｒの下段の図柄停止位置に停止し、まれに上段の図柄停止位置に停止する。
【０１３６】
したがって、ＢＢ１とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切に操作した場合、基本的にはＢＢ１に対応する図柄組合せがボトムライン８ｄ上に表示され、まれにトップライン８ｂ上に表示される。
【０１３７】
次に、前述の図１２を参照してスイカについてみると、スイカに対応する図柄組合せは、“スイカ−スイカ−スイカ”である。そこで、前述の図２を参照し、ＢＢ１のときと同様に進めると、左リール３Ｌでは、停止開始位置が「４」〜「１７」の場合に“スイカ”が左の表示窓４Ｌのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。また、中央リール３Ｃでは、停止開始位置が「０」〜「４」、「６」〜「１７」、「１９」、又は「２０」の場合に“スイカ”が中央の表示窓４Ｃのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性があり、右リール３Ｒでは、停止開始位置が「０」〜「２０」の場合に“スイカ”が右の表示窓４Ｒのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。
【０１３８】
しかしながら、前述したように、左リール３Ｌの停止開始位置が「７」〜「１５」である場合には、ＢＢ１を構成する“赤７”が左の表示窓４Ｌのいずれかの図柄停止位置に停止する。中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止開始位置が「１０」〜「１６」である場合についても同様である。そこで、左リール３Ｌについては、停止開始位置が「４」〜「６」、「１６」、又は「１７」の場合について検討する。同様に、中央リール３Ｃについては、停止開始位置が「０」〜「４」、「６」〜「９」「１７」、又は「１９」の場合について検討し、右リール３Ｒについては、停止開始位置が「０」〜「９」、「１７」〜「２０」の場合について検討する。
【０１３９】
まず、左リール３Ｌについて検討する。図１５を参照すると、例えば、左リール３Ｌでの停止開始位置「５」に対応する滑り駒数は「４」である。そのため、左の表示窓４Ｌの図柄停止位置には、上段から順に“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”が停止する。したがって、左リール３Ｌでの停止開始位置が「５」である場合には、“スイカ”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。
【０１４０】
同様に進めると、左リール３Ｌでの停止開始位置が「５」、「６」、又は「１６」である場合には、“スイカ”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。中央リール３Ｃでの停止開始位置が「７」〜「９」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止し、右リール３Ｒでの停止開始位置が「２」〜「９」又は「１７」である場合には、“スイカ”が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止する。
【０１４１】
したがって、ＢＢ１とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切に操作した場合、基本的に、スイカに対応する図柄組合せがセンターライン８ｃ上に表示される。
【０１４２】
ここまでは、ＢＢ１とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が適切であった場合について説明したが、以下では、ＢＢ１とスイカとが重複して内部当籤役として決定されたものの、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が適切ではなかった場合（所謂「取りこぼし」が発生した場合）について説明する。
【０１４３】
例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの停止開始位置が順に「０」、「１２」、「０」である場合の滑り駒数は、順に「１」、「４」、「１」である。この場合、ＢＢ１、スイカのいずれも成立せず、結果として取りこぼしが発生する。
【０１４４】
ここで、図２に示す図柄列をみると、左リール３Ｌの停止開始位置が「０」のとき、左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置には、“青７”が停止表示される。同様に、中央リール３Ｃの停止開始位置が「１２」のとき、中央の表示窓４Ｃの下段の図柄停止位置には、“赤７”が停止表示され、右リール３Ｒの停止開始位置が「０」のとき、右の表示窓４Ｒの上段の図柄停止位置には、“青７”が停止表示される。
【０１４５】
以上より、ＢＢ１及びスイカの取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングによっては、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで“赤７”又は“青７”（以下では“７”という）がＶ字形になるように停止表示される場合がある。
【０１４６】
また、図示は省略するが、ＢＢを含む役が内部当籤役として決定された場合に参照される他の停止テーブルにおいても、取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングによっては、“７”がＶ字形になるように停止表示され得るように構成されている。
【０１４７】
これに対し、図示は省略するが、ＢＢを含まない役が内部当籤役として決定された場合に参照される停止テーブルは、遊技者がどのようなタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作しても、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで“７”がＶ字形に停止表示されることのないように構成されている。
【０１４８】
このようにすることで、ＢＢを含む役が内部当籤役として決定されたときの停止テーブルが参照される場合には、主制御回路７１は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで“７”がＶ字形になる態様を示すようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行うことができる。また、他方で、ＢＢを含まない役が内部当籤役として決定されたときの停止テーブルが参照される場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで“赤７”がＶ字形になる態様を除く態様を示すようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行うことができる。これにより、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで“７”がＶ字形になる態様を７Ｖ字とし、この７Ｖ字をＢＢが当籤していることを確定的に報知する停止態様（所謂「リーチ目」）とすることができる。したがって、遊技者は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで７Ｖ字が示されることにより、ＢＢに当籤していることへの期待感を持つことができる。また、遊技者には、リーチ目が表示されたときに、このリーチ目の表示がＢＢ１の当籤を契機として起こったのか、ＢＢ２の当籤を契機として起こったのか、又はＢＢ３の当籤を契機として起こったのかが分からないので、１つの事象から複数の当籤役の推測が可能である。以上より、ＢＢに当籤していることへの期待感やＢＢの種類を推測させるという遊技性を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１４９】
また、実施例では、７Ｖ字をリーチ目の１つとしているが、この７Ｖ字とは別のリーチ目も設けている。例えば、図１５を参照すると、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの停止開始位置が順に「１５」、「１１」、「１６」である場合の滑り駒数は、順に「０」、「３」、「０」である。図２に示す図柄列をみると、左リール３Ｌの停止開始位置が「１５」のとき、左の表示窓４Ｌの下段の図柄停止位置には、“赤７”が停止表示される。同様に、中央リール３Ｃの停止開始位置が「１１」のとき、中央の表示窓４Ｃの上段の図柄停止位置には、“赤７”が停止表示され、右リール３Ｒの停止開始位置が「１６」のとき、右の表示窓４Ｒの下段の図柄停止位置には、“赤７”が停止表示される。このように、ＢＢ１及びスイカの取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングによっては、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで“７”が逆Ｖ字形になるように停止表示される場合がある。実施例では、この“７”が逆Ｖ字形になる態様を７逆Ｖ字とし、この７逆Ｖ字も７Ｖ字と同様にリーチ目としている。なお、図示は省略するが、ＢＢを含む役が内部当籤役として決定された場合に参照される他の停止テーブルにおいても、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングによっては、７逆Ｖ字が停止表示され得るように構成されている。
【０１５０】
図１６の（１）〜（５）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、内部当籤役３、持越役、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【０１５１】
図１６の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、特殊役に対応する格納領域である。ビット１は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット２は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、緑チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、赤７小役に対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５２】
図１６の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、青７小役に対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイ１に対応する格納領域である。ビット４は、リプレイ２に対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５３】
図１６の（３）は、内部当籤役３格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ３に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５４】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域〜表示役３格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域〜内部当籤役３格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１５５】
図１６の（４）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ３に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のＢＢ１〜ＢＢ３に対応する格納領域に１が格納される。
【０１５６】
図１６の（５）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５７】
図１７を参照して、図柄格納領域について説明する。
【０１５８】
図柄格納領域には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施例では、有効ラインとしてトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの５種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン８ｂであれば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。
【０１５９】
図１８を参照して、リーチ目検索テーブルについて説明する。このリーチ目検索テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御位置に対応する検索結果の情報を備えている。「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。リーチ目検索テーブルは、表示役がハズレであることに応じて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様がリーチ目であるか否かを検索するために設けられている。
【０１６０】
図２に示す図柄列をみると、左リール３Ｌの停止制御位置が「１」又は「１１」であり、中央リール３Ｃの停止制御位置が「３」又は「１６」であり、右リール３Ｒの停止制御位置が「１」又は「１４」である場合、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様は、７Ｖ字となる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目Ａ（７Ｖ字）としている。
【０１６１】
同様に、左リール３Ｌの停止制御位置が「３」などであり、中央リール３Ｃの停止制御位置が「１」などであり、右リール３Ｒの停止制御位置が「３」などである場合、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様は、７逆Ｖ字となる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目Ｂ（７逆Ｖ字）としている。
【０１６２】
例えば、表示役がハズレである場合、ＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける停止制御位置の組合せが、テーブルに示される複数の停止制御位置の組合せのうちいずれかの組合せであるか否かを判別する。そして、いずれかの組合せであると判別する場合には、リーチ目であると判別し、組合せでないと判別する場合には、リーチ目ではないと判別する。
【０１６３】
図１９を参照して、ポイントテーブルについて説明する。このポイントテーブルは、リーチ目が表示されたことを条件に参照され、リーチ目を構成する図柄の組合せに応じたリーチ目ポイントの情報を備えている。
【０１６４】
「リーチ目ポイント」とは、ＢＢに内部当籤してから表示役として成立するまでの間にリーチ目が表示された場合に、リーチ目を構成する図柄の組合せに応じたポイントをいう。「リーチ目ポイント」は、ＲＴの遊技数を決定する際に使用する情報である。より詳しくは、リーチ目が出現するごとに、リーチ目を構成する図柄の組合せに応じたリーチ目ポイントを累積し、ＲＴ作動時に、累積したリーチ目累積ポイントに基づいてＲＴの遊技数を決定し、リーチ目累積ポイントを０に更新する。
【０１６５】
例えば、リーチ目として７Ｖ字が表示された場合には、リーチ目ポイントとして２０ポイントがＲＡＭ３３の所定領域に設けられたリーチ目累積ポイントに累積される。そして、ＲＴ作動時に、ＲＴ遊技数カウンタに、このリーチ目累積ポイントに基づいた遊技数をセットする（後述する図３０参照）。本実施例として、ＲＴ遊技数カウンタに、ＲＴ１の場合には１ポイント当たり１０回、ＲＴ２の場合には１ポイント当たり５回をセットする。
【０１６６】
図２０を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１６７】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１６８】
遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。
【０１６９】
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【０１７０】
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、ＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１７１】
リーチ目成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、リーチ目成立コマンド処理を行う。リーチ目成立コマンド処理は、例えば、リーチ目が表示されたことを契機として累積されるリーチ目累積ポイントを、液晶表示部５ａに表示するための処理である。リーチ目成立コマンドを受信すると同時に、リーチ目累積ポイントを含むデータを受信する。
【０１７２】
図２１及び図２２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１７３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。このステップＳ１では、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
【０１７４】
ステップＳ３では、後述の図２３を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理が行われる。
【０１７５】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１７６】
ステップＳ７では、後に図２４及び図２５を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後に図２７を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ９に移る。このＲＴ遊技数カウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。ステップＳ９では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役の情報が含まれる。
【０１７７】
ステップＳ１０では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１２に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
【０１７８】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、図２２のステップＳ１４に移る。
【０１７９】
図２２のステップＳ１４では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１８０】
ステップＳ１６では、滑り駒数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図１４、図１５など）を参照して、停止開始位置に対応する滑り駒数を決定し、セットする。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１８１】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２０に移る。リール停止コマンドには、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１８２】
ステップＳ２１では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、後に図２８を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ２３に移る。
【０１８３】
ステップＳ２３では、後に図３０を参照して説明するＲＴ作動図柄チェック処理を行い、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２５に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２５では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２６に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図１２）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１８４】
ステップＳ２６では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２７に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ２７では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２８では、後に図３１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２９では、後に図３２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図２１のステップＳ２に移る。
【０１８６】
図２３を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１８７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１８８】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図２１のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を１２にセットし、入賞可能回数を８にセットする処理を行が行われる。
【０１８９】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１９０】
図２４及び図２５を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図６〜図１０）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、後に図２６を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ４３に移る。
【０１９２】
ステップＳ４３では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０であるか否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。ここで、ステップＳ４３の判別がＮＯとなる場合は、フラグ間の場合であり、ＹＥＳとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、ＹＥＳと判別される場合と、ＮＯと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップＳ４３の処理では必ずＹＥＳと判別される。また、セットしている内部抽籤テーブルがＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ずフラグ間であるため、ステップＳ４３の処理では必ずＮＯと判別される。
【０１９３】
ステップＳ４４では、セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４５では、抽籤回数を９に変更（更新）し、ステップＳ４６に移る。
【０１９４】
ステップＳ４６では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４７に移る。これにより、一般遊技状態（ＲＴ非作動中）では“１２”、ＲＢ遊技状態では“８”、ＲＴ１作動中では“１２”、ＲＴ２作動中では“１２”、ＲＴ３作動中では“９”が当籤番号としてセットされる。
【０１９５】
ステップＳ４７では、ステップＳ４１及びステップＳ４２で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）とを比較し、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４８では、格納されている乱数値が下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ５３に移る。
【０１９６】
ステップＳ４９では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この処理では、ステップＳ４１及びステップＳ４２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７）であるかそれ以外（図６及び図８〜図１０）であるかについて判別している。この判別がＹＥＳのとき、すなわちステップＳ４１及びステップＳ４２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル以外であるときは、ステップＳ５０に移り、ＮＯのとき、すなわちステップＳ４１及びステップＳ４２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルであるときは、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５０では、当籤番号に１を加算し、ステップＳ５１に移る。
【０１９７】
ステップＳ５１では、内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをＲＡＭ３３の所定領域に格納し、図２５のステップＳ５３に移る。
【０１９８】
図２５のステップＳ５３では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５５に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ４６に移る。
【０１９９】
ステップＳ５５では、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５６に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップＳ５６では、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役３格納領域に格納し、ステップＳ５７に移る。
【０２００】
ステップＳ５７では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役３格納領域が０以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ８に移る。ステップＳ５８では、ＲＴ３作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ５９に移る。
【０２０１】
ステップＳ５９では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６０では、ＲＴ１作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ６１に移る。ステップＳ６１では、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２１のステップＳ８に移る。
【０２０２】
ステップＳ６２では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ８に移る。ステップＳ６３では、ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２１のステップＳ８に移る。
【０２０３】
図２６を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０２０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７２では、内部抽籤テーブルをＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル（図８）に変更し、図２４のステップＳ４３に移る。
【０２０５】
ステップＳ７３では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、内部抽籤テーブルをＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル（図９）に変更し、図２４のステップＳ４３に移る。
【０２０６】
ステップＳ７５では、ＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７６に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ４３に移る。ステップＳ７６では、内部抽籤テーブルをＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル（図１０）に変更し、図２４のステップＳ４３に移る。
【０２０７】
図２７を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０２０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ９に移る。ステップＳ８２では、ＲＴ遊技数カウンタを１減算し、ステップＳ８３に移る。
【０２０９】
ステップＳ８３では、ＲＴ遊技数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ９に移る。ステップＳ８４では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８７に移る。
【０２１０】
ステップＳ８５では、ＲＴ１作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８６では、ＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２１のステップＳ９に移る。ステップＳ８７では、ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、ＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２１のステップＳ９に移る。
【０２１１】
図２８を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
【０２１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として３がセットされる。ステップＳ９２では、図柄格納領域（図１７）の先頭アドレスを取得し、ステップＳ９３に移る。
【０２１３】
ステップＳ９３では、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、表示役検索回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳときは、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９５では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップＳ９６に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図２７のステップＳ２１のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０２１４】
ステップＳ９６では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９７では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か（すなわち、エンドコードを検出したか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９３に移る。
【０２１５】
ステップＳ９８では、有効ラインカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２７のステップＳ１９の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ９９に移る。ステップＳ９９では、有効ラインカウンタの値を１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップＳ９２の処理を行う。
【０２１６】
このように、ＣＰＵ３１は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較（ステップＳ９３）を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行う。そして、ＣＰＵ３１は、全ての有効ラインで上記比較を行ったと判別すると、ステップＳ１００に移る。
【０２１７】
ステップＳ１００では、ＲＴ作動中フラグがオンか否かを判別し、ＲＴ作動中フラグがオンであると判別すると、図２２のステップＳ２３に移り、ＲＴ作動中フラグがオンではないと判別すると、ステップＳ１０１へ移る。ステップＳ１０１では、図柄格納領域のセンターラインに格納されている３つの図柄の組合せと、リーチ目検索テーブル（図１８参照）のリーチ目を構成する図柄の組合せとを比較し、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、リーチ目が成立しているか否かを判別し、リーチ目が成立していないと判別すると、図２２のステップＳ２３に移り、リーチ目が成立していると判別すると、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０３では、ポイントテーブル（図１９参照）に基づき、成立しているリーチ目に対応するリーチ目ポイントを取得し、リーチ目累積ポイントに累積し、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、リーチ目成立コマンドを送信し、図２２のステップＳ２３に移る。
【０２１８】
図３０を参照して、ＲＴ作動図柄チェック処理について説明する。
【０２１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、図２２のステップＳ２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、表示役がチェリーであるか、すなわち赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１６に移る。
【０２２０】
ステップＳ１１３では、ＲＴ１作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、ＲＴ遊技数カウンタに、リーチ目累積ポイントに基づいた遊技数（例えば、ＲＴ１遊技数は１ポイント当たり１０回、ＲＴ２遊技数は１ポイント当たり５回）をセットし、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、リーチ目累積ポイントを０に更新し、図２２のステップＳ２４に移る。
【０２２１】
ステップＳ１１６では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１７に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ２４に移る。ステップＳ１１７では、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１８では、ＲＴ遊技数カウンタに、リーチ目累積ポイントに基づいた遊技数（例えば、ＲＴ１遊技数は１ポイント当たり１０回、ＲＴ２遊技数は１ポイント当たり５回）をセットし、ステップＳ１１９に移る。ステップＳ１１９では、リーチ目累積ポイントを０に更新し、図２２のステップＳ２４に移る。
【０２２２】
図３１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２９に移る。ステップＳ１２２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２３では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２７に移る。
【０２２４】
ステップＳ１２４では、遊技状態変更コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２５では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１２６に移る。このＲＢ終了時処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を０に更新する処理などを行う。ステップＳ１２６では、ＢＢ終了時処理を行い、図２２のステップＳ２９に移る。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０２２５】
ステップＳ１２７では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ１２８に移る。ステップＳ１２８では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２９に移る。ステップＳ１２９では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ１３０に移る。ステップＳ１３０では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３１に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ２９に移る。ステップＳ１３１では、ＲＢ終了時処理を行い、図２２のステップＳ２９に移る。
【０２２６】
図３２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４２では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップＳ１４３に移る。このボーナス作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを４６５にセットする処理を行う。
【０２２８】
ステップＳ１４３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ１４４に移る。ステップＳ１４４では、ＲＴ３作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ１４５に移る。ステップＳ１４５では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図２１のステップＳ２に移る。
【０２２９】
ステップＳ１４６では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４７に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２に移る。ステップＳ１４７では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図２１のステップＳ２に移る。
【０２３０】
図３３〜図４０に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０２３１】
図３３を参照して、画像制御回路７２ａのリセット割込処理について説明する。
【０２３２】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン８１がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
【０２３３】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。ステップＳ１５２では、入力監視処理を行い、ステップＳ１５３に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
【０２３４】
ステップＳ１５３では、後に図３４を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１５４に移る。ステップＳ１５４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５５では、後に図３８を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ１５１に移る。
【０２３５】
図３４を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２３６】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１６１）。ステップＳ１６１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、図３３のステップＳ１５４に移る。
【０２３７】
ステップＳ１６２では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６４に移る。ステップＳ１６３では、後に図３５を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップＳ１６９に移る。
【０２３８】
ステップＳ１６４では、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６５では、後に図３６を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、ステップＳ１６９に移る。
【０２３９】
ステップＳ１６６では、受信したコマンドがリーチ目成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６８に移る。ステップＳ１６７では、後に図３７を参照して説明するリーチ目成立コマンド処理を行い、ステップＳ１６９に移る。
【０２４０】
ステップＳ１６８では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１６９に移る。ステップＳ１６９では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図３３のステップＳ１５４に移る。
【０２４１】
図３５を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
【０２４２】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７３に移る。ステップＳ１７２では、図示しないＢＢ作動時用演出決定テーブルを参照し、演出識別子を抽籤、セットし、ステップＳ１７３に移る。
【０２４３】
ステップＳ１７３では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図３４のステップＳ１６９に移る。
【０２４４】
図３６を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。
【０２４５】
初めに、画像制御マイコン８１は、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの種類に関するデータをセットし（ステップＳ１８１）、ステップＳ１８２に移る。このステップＳ１８１の処理では、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、この左の停止ボタン７Ｌに対応する左リール３Ｌが第１停止操作で停止したというデータがセットされる。また、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合には、この中央の停止ボタン７Ｃに対応する中央リール３Ｃが第２停止操作で停止したというデータがセットされる。そして、第３停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合には、この右の停止ボタン７Ｒに対応する右リール３Ｒが第３停止操作で停止したというデータがセットされる。
【０２４６】
ステップＳ１８２では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図３４のステップＳ１６９に移る。
【０２４７】
図３７を参照して、リーチ目成立コマンド処理について説明する。
【０２４８】
ステップＳ１９１では、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されたリーチ目累積ポイントと、リーチ目累積ポイントに基づいて計算したＲＴ遊技数とから、液晶表示部５ａに表示するための画像データを作成し、画像バッファにセットし、図３４のステップＳ１６９に移る。
【０２４９】
図３８を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２５０】
初めに、画像制御マイコン８１は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。「画像バッファフラグ」とは、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０２に移る。
【０２５１】
ステップＳ２０２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ２０３に移る。この画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップＳ２０３では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップＳ２０４に移る。
【０２５２】
ステップＳ２０４では、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０５に移り、ＮＯのときは、図３３のステップＳ１５１に移る。画像制御ＩＣカウンタの取り得る値は、「０」、「１」、「２」のいずれかであり、この値の更新は、後に図３９を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理では、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ＩＣカウンタの値に１を加算する処理が行われる。
【０２５３】
ステップＳ２０５では、画像制御ＩＣカウンタに「０」をセットし、ステップＳ２０６に移る。ステップＳ２０４及びステップＳ２０５の処理によると、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」になるのは、１０００／３０ｍｓが経過するごとである。したがって、ステップＳ２０４の処理により１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判別することができ、この１０００／３０ｍｓが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御ＩＣ８６に送信するタイミングとすることができる。
【０２５４】
ステップＳ２０６では、画像制御ＩＣにバンク切替コマンドを送信し、ステップＳ２０７に移る。ステップＳ２０７では、画像バッファから制御ＲＡＭ８７に画像データを移し、ステップＳ２０８に移る。この処理により、前述のステップＳ２０２で画像バッファに移した画像データを、制御ＲＡＭ８７に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
【０２５５】
ステップＳ２０８では、画像バッファをクリアし、ステップＳ２０９に移る。ステップＳ２０９では、画像バッファフラグをオフに更新し、図３３のステップＳ１５１に移る。
【０２５６】
図３９を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２５７】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ２１１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回、画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替コマンドを送信したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
【０２５８】
図４０を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２５９】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ２２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２１を繰り返す。
【０２６０】
ステップＳ２２２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ２２３に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出グループ識別子、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ２２３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ２２１に移る。この演出データ更新処理により、図３５のステップＳ１７３の処理、図３６のステップＳ１８２、及び図３７のステップＳ１９１の処理でセットされた演出データなどに対応する映像（画像）を液晶表示部５ａに表示することができる。
【０２６１】
図４１を参照して液晶表示部５ａでの表示例について説明する。例えば、ＢＢが内部当籤しているときに、リーチ目が表示された場合に、リーチ目を構成する図柄の組合せに応じてリーチ目ポイントが累積される。図４１は、一般遊技状態において、リーチ目が表示されたときの液晶表示部５ａでの表示例と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの表示例とを示す。
【０２６２】
図４１の（１）の（Ａ）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、リーチ目Ａ（７Ｖ字）の図柄の組合せが発生していることを示している。（Ｂ）は、液晶表示部５ａにおいて、リーチ目累積ポイントと、リーチ目累積ポイントに基づくＲＴ遊技数を表示していることを示している。例えば、リーチ目Ａのリーチ目ポイントである２０ポイントが累積され、リーチ目累積ポイントとして、２０（０＋２０）ポイントと表示していることを示し、ＲＴ遊技数（本実施例では、ＲＴ１遊技数は１ポイント当たり１０回、ＲＴ２遊技数は１ポイント当たり５回）として、ＲＴ１遊技数を２００回、ＲＴ２遊技数を１００回と表示していることを示している。
【０２６３】
図４１の（２）の（Ａ）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、リーチ目Ｂ（逆７Ｖ字）の図柄の組合せが発生していることを示している。（Ｂ）は、液晶表示部５ａにおいて、リーチ目累積ポイントと、リーチ目累積ポイントに基づくＲＴ遊技数を表示していることを示している。例えば、リーチ目Ｂのリーチ目ポイントである１０ポイントが累積され、リーチ目累積ポイントとして、３０（２０＋１０）ポイントと表示していることを示し、ＲＴ遊技数（本実施例では、ＲＴ１遊技数は１ポイント当たり１０回、ＲＴ２遊技数は１ポイント当たり５回）として、ＲＴ１遊技数を３００回、ＲＴ２遊技数を１５０回と表示していることを示している。
【０２６４】
実施例によれば、遊技機１は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに特定の図柄の組合せ（例えば、赤７−赤７−赤７）が停止表示されると、ボーナスゲームの作動を行い、また特定の図柄の組合せ（例えば、緑チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）が停止表示されると、リプレイタイムの作動を行う。そして、特定の図柄の組合せに係る特定の内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定されているときに、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに所定の図柄の組合せ（例えば、７Ｖ字のリーチ目Ａ）が停止表示されると、そのリーチ目を構成する図柄の組合せに対応した数値情報（例えば、７Ｖ字のリーチ目は２０ポイント、逆７Ｖ字のリーチ目は１０ポイント）をＲＡＭ３３にポイントとして累積して格納する。そして、リプレイタイムの作動の時に、格納されているポイントに基づいてリプレイタイムの遊技数（例えば、ＲＴ１遊技数は１ポイント当たり１０回、ＲＴ２遊技数は１ポイント当たり５回）を決定する。したがって、リーチ目に、ボーナスが当籤役として決定されたことを遊技者に報知するという価値だけでなく、遊技者にとって有利な情報（例えば、リプレイタイムの遊技数）を付与するという更なる価値を付加できる。更に、リーチ目によりボーナスが当籤役として決定されたことを知った後に、遊技者は、リーチ目を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示させることで、ポイントを増やすことができる。したがって、遊技機１は、結果として、技術介入性を向上させることもできる。
【０２６５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２６６】
実施例では、リーチ目として、７Ｖ字、逆７Ｖ字としたが、これに限るものではない。例えば、ベルＶ字などをリーチ目検索テーブル及びポイントテーブルに追加設定し、リーチ目の種類を増やすようにしてもよい。出現しやすいリーチ目などを設けることにより、リーチ目に更なる価値を付加した遊技機に、結果として、技術介入性を向上させることもできる。
【０２６７】
実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、所謂チャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０２６８】
また、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２６９】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】副制御回路の構成を示す図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１２】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１３】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１４】緑チェリー用停止テーブルを示す図。
【図１５】ＢＢ１＋スイカ用停止テーブルを示す図。
【図１６】格納領域を示す図。
【図１７】図柄格納領域を示す図。
【図１８】リーチ目検索テーブルを示す図。
【図１９】ポイント選択テーブルを示す図。
【図２０】ジャンプテーブルを示す図。
【図２１】主制御回路のメインフローチャート。
【図２２】図２１に続くフローチャート。
【図２３】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２４】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２５】図２４に続くフローチャート。
【図２６】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図２７】ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図２８】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図２９】図２８に続くフローチャート。
【図３０】ＲＴ作動図柄チェック処理を示すフローチャート。
【図３１】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３２】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３３】副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャート。
【図３４】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図３５】副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図３６】副制御回路のリール停止コマンド処理を示すフローチャート。
【図３７】副制御回路のリーチ目成立コマンド処理を示すフローチャート。
【図３８】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。
【図３９】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャート。
【図４０】２ｍｓ割込処理を示すフローチャート。
【図４１】液晶表示部での表示例を示す図。
【符号の説明】
【０２７０】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2009050633.tif 000003
【図２】
2009050633.tif 000004
【図３】
2009050633.tif 000005
【図４】
2009050633.tif 000006
【図５】
2009050633.tif 000007
【図６】
2009050633.tif 000008
【図７】
2009050633.tif 000009
【図８】
2009050633.tif 000010
【図９】
2009050633.tif 000011
【図１０】
2009050633.tif 000012
【図１１】
2009050633.tif 000013
【図１２】
2009050633.tif 000014
【図１３】
2009050633.tif 000015
【図１４】
2009050633.tif 000016
【図１５】
2009050633.tif 000017
【図１６】
2009050633.tif 000018
【図１７】
2009050633.tif 000019
【図１８】
2009050633.tif 000020
【図１９】
2009050633.tif 000021
【図２０】
2009050633.tif 000022
【図２１】
2009050633.tif 000023
【図２２】
2009050633.tif 000024
【図２３】
2009050633.tif 000025
【図２４】
2009050633.tif 000026
【図２５】
2009050633.tif 000027
【図２６】
2009050633.tif 000028
【図２７】
2009050633.tif 000029
【図２８】
2009050633.tif 000030
【図２９】
2009050633.tif 000031
【図３０】
2009050633.tif 000032
【図３１】
2009050633.tif 000033
【図３２】
2009050633.tif 000034
【図３３】
2009050633.tif 000035
【図３４】
2009050633.tif 000036
【図３５】
2009050633.tif 000037
【図３６】
2009050633.tif 000038
【図３７】
2009050633.tif 000039
【図３８】
2009050633.tif 000040
【図３９】
2009050633.tif 000041
【図４０】
2009050633.tif 000042
【図４１】
2009050633.tif 000043