(57)【要約】 【課題】遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供する。【解決手段】２つの大入賞口１６２，１６３の上方に遊技部材１６７を設ける。また、遊技部材１６７は、遊技球が入球する入球口１６７ａと、該入球口１６７ａより入球した遊技球を排出する２つの排出口１６７ｂ，１６７ｃ、及び入球した遊技球を２つの排出口１６７ｂ，１６７ｃのうちのいずれかに誘導可能な誘導部材１６８を備える。そして、特別遊技を実行する際には、誘導部材１６８を左右いずれかの方向に傾動させて、遊技球を一方の排出口へ誘導し、この排出口の下方に設けられた大入賞口を開放することにより、誘導した遊技球を入賞させる。【選択図】    図４
2009077919.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球する入球口と、該入球口より入球した遊技球を排出する複数の排出口、及び入球した遊技球を前記複数の排出口のうちのいずれかに誘導可能な誘導部材を備えた遊技部材と、
前記遊技部材の各前記排出口の下方に設けられ、遊技球の入球が可能な開放状態と遊技球の入球が困難な閉鎖状態とに移行可能な開閉部材を備え、遊技者にとって有利な特別遊技の実行時に少なくとも一つが開放されて、入球した遊技球を入賞領域へ導く複数の大入賞装置と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技部材における前記誘導部材の上流側に、前記入球口より入球した遊技球を一時的に貯留する貯留部材を設けたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記誘導部材は、前記特別遊技の実行時でないときには、遊技球を前記各排出口に誘導することを特徴とする請求項１または請求項２のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に係り、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機においては、始動口に遊技球が入球すると大当たり抽選が行われ、この大当たり抽選に当選すると、遊技状態が通常遊技から大当たり遊技に移行する。大当たり遊技では、遊技盤の遊技領域に設けられた大入賞装置が長時間の開放を複数回繰り返して行う。これにより、多くの遊技球が大入賞装置の大入賞口に入球し、多くの賞球が払い出される。
【０００３】
上述した大入賞装置としては、従来、大入賞口を開閉する開閉蓋を手前に傾動させることで大入賞装置を開放状態とするタイプのもの（例えば、特許文献１，２）や、大入賞口を開閉する電動チューリップ状の可動翼片の可動により大入賞装置を開放状態とするタイプのもの（例えば、特許文献３〜５）が、主流となっている。
【特許文献１】特開２００３−２９９８０３号公報
【特許文献２】特開２００７−１４５９１号公報
【特許文献３】特開２００２−３０６７１３号公報
【特許文献４】特開２００５−３１２５０２号公報
【特許文献５】特開２００６−２８０７５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したどちらのタイプの大入賞装置も随分以前から提供されており、しかも、開閉蓋や可動翼片の動きが単調であることから、大当たり抽選の当選に伴い大入賞装置が開放される際の変化に面白みや意外性が欠けてしまっており、大当たり遊技自体が非常に単調なものとなってしまう要因となっている。
【０００５】
近年の遊技機の中には、遊技領域に２つの大入賞装置を設けて、大当たり遊技毎に、あるいは、１回の大当たり遊技中のラウンド毎に、２つの大入賞装置を交互に開放状態とするようにしたものがある。しかし、大入賞装置自体は従来の動きが単調なもののままであることから、大入賞装置の開放時の変化は相変わらず面白みや意外性が欠けたものに止まっている。
【０００６】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球する入球口と、該入球口より入球した遊技球を排出する複数の排出口、及び入球した遊技球を前記複数の排出口のうちのいずれかに誘導可能な誘導部材を備えた遊技部材と、前記遊技部材の各前記排出口の下方に設けられ、遊技球の入球が可能な開放状態と遊技球の入球が困難な閉鎖状態とに移行可能な開閉部材を備え、遊技者にとって有利な特別遊技の実行時に少なくとも一つが開放されて、入球した遊技球を入賞領域へ導く複数の大入賞装置と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項１の発明では、特別遊技（大当たり、小当たり）の実行時には、遊技部材に導入された遊技球が誘導部材により、複数の排出口のうちのいずれかに誘導される。そして、遊技球が誘導された排出口の下方に設けられた大入賞装置の開閉部材が開放されて、大入賞装置に遊技球が入球する。従って、誘導部材により遊技球の流下方向が変更されて大入賞装置に入球するというインパクトのある動作により、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、前記遊技部材における前記誘導部材の上流側に、前記入球口より入球した遊技球を一時的に貯留する貯留部材を設けたことを特徴とする。
【００１０】
請求項２の発明では、誘導部材の上流側に遊技球を一時的に貯留可能な貯留部材が設けられるので、大入賞装置が開放され、且つ、貯留部材に遊技球が貯留されている状態で該貯留部材を開放すれば、貯留されている遊技球を一度に流下させることができる。このため、遊技者に対して、多数の遊技球を一度に大入賞装置に入球させるというインパクトを与えることができ、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、前記誘導部材は、前記特別遊技の実行時でないときには、遊技球を前記各排出口に誘導することを特徴とする。
【００１２】
請求項３の発明では、特別遊技の実行時でないときには、誘導部材は複数の排出口のそれぞれに遊技球を導くように遊技球を誘導するので、遊技者に対して遊技球の流下方向が分散されるというインパクトを与えることができ、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明に係る遊技機では、遊技部材に入球した遊技球は、誘導部材により排出口が変更されるので、遊技球の流下方向が変更されるというインパクトのある動作により、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１５】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１〜図４を参照して説明する。図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態に係る遊技盤１４の概観を示す正面図、図４は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００１６】
図１〜図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００１７】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００１８】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００１９】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。即ち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部、或いは一部に、背面側から重なるように配設される。換言すれば、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部または一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。
【００２０】
具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部または一部と、遊技領域外域１６の全部または一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、特別遊技状態に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２１】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度をより一層大きくすることが可能である。
【００２２】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成し、且つ、後述する駆動モータ１６０、開閉用ソレノイド１６１を設ける空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有しない材料で形成されてもよい。
【００２３】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２４】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００２５】
図３に示されるように、遊技盤１４の中央部下方には、二股形状をなす遊技部材１６７が設けられている。遊技部材１６７の詳細な構成については、図６を参照して後述する。
【００２６】
また、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２７】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“１２”，“５０”，“７８”，“９９”等の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遊技状態が移行する。本実施形態においては特別遊技として、大当たりと小当たりが設定されており、特定の数字図柄（例えば、“１２”，“５０”等の数字図柄）が停止表示された場合は、大当たりであることが報知される。
【００２８】
また、特定の数字図柄（例えば、“７８”，“９９”等の数字図柄）が停止表示された場合は、小当たりであることが報知される。特別遊技状態となった場合で、大当たりの場合には、遊技領域１５の下方に２個設けられた大入賞口１６２，１６３の各シャッター１６４，１６５のうちの一方のシャッターが所定時間（例えば、３０秒間）開放され、且つ、遊技部材１６７のほぼ中央に設けられ、２つの排出口１６７ｂ，１６７ｃ（図６参照）の分岐点に設けられた誘導部材１６８（図６参照）が、開放されている大入賞口の方向へ遊技球が流下するように動作して、一方の大入賞口に遊技球が受け入れ可能な大当たり遊技状態となる。従って、遊技部材１６７の入球口１６７ａより入球した遊技球は、誘導部材１６８によりその流下方向が決定され、排出口１６７ｂ或いは１６７ｃより排出された後に、この排出口１６７ｂ或いは１６７ｃの下方に設けられた大入賞口１６２或いは１６３に入賞することとなる。
【００２９】
小当たりの場合には、２個の大入賞口１６２，１６３の各シャッター１６４，１６５のうちの一方のシャッターが、上述した大当たり遊技の実行時よりも短い時間（例えば、２秒間）だけ開放され、且つ、遊技部材１６７内部の分岐点に設けられた誘導部材１６８が、開放されている大入賞口（１６２または１６３）の方向へ遊技球が流下するように動作して、一方の大入賞口に遊技球が受け入れ可能な小当たり遊技状態となる。従って、遊技部材１６７の入球口１６７ａより入球した遊技球は、誘導部材１６８によりその流下方向が決定され、排出口１６７ｂ或いは１６７ｃより排出された後に、この排出口１６７ｂ或いは１６７ｃの下方に設けられた大入賞口１６２或いは１６３に入球することとなる。
【００３０】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行或いは維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３１】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００３２】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図９参照）の始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３３】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３４】
特別図柄表示器３５の右側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３５】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３６】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別情報（例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３７】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として、特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たり或いは小当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄（“１２”、“５０”等）が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報１６６の組み合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様、例えば「７−７−７」）となり、更に、「大当たり！！」等の文字画像とともに、歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３８】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として、大当たりとは異なる特定の数字図柄が停止表示された場合には、小当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄（“７８”、“９９”等）が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報１６６の組み合せが特定の表示態様（例えば、３桁の図柄列のそれぞれに「７−５−３」が揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、「小当たり！！」などの文字画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３９】
図３，図４に示すように、遊技盤１４上には、２つのガイドレール３０（外レール３０ａ及び内レール３０ｂ）、ステージ５５、遊技部材１６７、始動口２５、通過ゲート５４、普通電動役物４８（いわゆる、電動チューリップ）、２つの大入賞口１６２，１６３、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ等が設けられている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。なお、左側に設けられる大入賞口１６２とシャッター１６４で一方の大入賞装置が構成され、右側に設けられる大入賞口１６３とシャッター１６５で他方の大入賞装置が構成される。
【００４０】
始動口２５は、遊技領域１５のほぼ中央に表示される３列、３行の識別情報１６６を変動表示、停止表示させるための契機となる入賞口である。該始動口２５内には、遊技球の入賞を検知する始動入賞球センサ１１６（図９参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始されるとともに、始動口２５の入賞に対応する所定数の遊技球が賞球として上皿２０に払い出される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４１】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００４２】
普通電動役物４８は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって始動口２５への通路が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド１１８（図９参照）によって閉鎖状態または開放状態に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、始動口２５に遊技球が入り易くなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、始動口２５に遊技球が入りにくくなる。
【００４３】
２つの大入賞口１６２，１６３は、それぞれシャッター１６４，１６５を備えており、特別遊技状態（大当たり、小当たり）となったときに、シャッター１６４，１６５が遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に切り換えられる。つまり、大当たり遊技、或いは小当たり遊技の実行時には、各シャッター１６４，１６５のうちのいずれか一方が所定時間、所定回数開放状態となり、この間に大入賞口１６２，１６３内に入球した遊技球は入賞球となり、入賞球の個数に応じた払い出しが行われることとなる。
【００４４】
シャッター１６４，１６５は、前方に回動する板状の部材であり、大入賞口ソレノイド１２０，１２１（図９参照）によって開放、閉鎖される。シャッター１６４，１６５が各大入賞口１６２，１６３を閉鎖している場合には、各大入賞口１６２，１６３へ遊技球は入球されない。また、シャッター１６４、或いはシャッター１６５が前方に回動して大入賞口１６２、或いは大入賞口１６３を開放している場合には、遊技盤１４を流下し、遊技部材１６７より排出された遊技球を、シャッター１６４，１６５が捕捉して、大入賞口１６２，１６３内に遊技球を導くことにより、大入賞口１６２，１６３への入球が可能となる。このように、大入賞口１６２とシャッター１６４、及び大入賞口１６３とシャッター１６５は、遊技球の入球が可能な開放状態と遊技球の入球が困難な閉鎖状態とに移行可能な開閉部材（シャッター１６４，１６５）を備え、遊技者にとって有利な特別遊技の実行時に少なくとも一つが開放されて、入球した遊技球を入賞領域へ導く大入賞装置の一例である。
【００４５】
一方、各大入賞口１６２，１６３内部には、各大入賞口１６２，１６３内に入賞した遊技球を検知するカウントセンサ１０４，１０５、及びＶ・カウントセンサ１０２，１０３（図９参照）を有する領域があり、大当たり遊技の場合には、これらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで各シャッター１６４，１６５が開放状態に駆動される。また、小当たり遊技の場合には、上記の領域を遊技球が所定個数（例えば３個）通過するか、または、所定時間（例えば２秒）が経過するまで各シャッター１６４，１６５が開放状態に駆動される。
【００４６】
なお、各大入賞口１６２，１６３が遊技球を受け入れ易い状態、即ち、シャッター１６４，１６５が開放している状態から、遊技球を受け入れ難い状態、即ち、シャッター１６４，１６５が閉鎖された状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッター１６４，１６５のいずれか一方は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４７】
また、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッター１６４，１６５は、開放されていたときに大入賞口１６２，１６３に入賞した遊技球がＶ・カウントセンサ１０２，１０３が設けられた領域を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、あるラウンドゲームにて、大入賞口１６２，１６３に入賞した遊技球がＶ・カウントセンサ１０２，１０３が設けられた領域を通過した場合には、次のラウンドに継続して進むことができる。
【００４８】
特別遊技のうち、大当たり遊技の最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、小当たり遊技の最大継続ラウンド数は２ラウンドである。なお、最大継続ラウンド数は１５ラウンド、２ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段等による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００４９】
また、遊技球が通過ゲート５４を通過した場合には、通過球センサ１１４（図９参照）によって検出され、該通過球センサ１１４により通過ゲート５４への遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入り易くなる。
【００５０】
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物４８の羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５１】
また、前述した大入賞口１６２，１６３、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄに遊技球が入賞し、図９を用いて後述するＶ・カウントセンサ１０２，１０３、カウントセンサ１０４，１０５、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２が入賞を検知した場合には、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０または下皿２２に払い出される。
【００５２】
また、前述した始動口２５において入賞し、図９を用いて後述する始動入賞球センサ１１６が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０または下皿２２に払い出される。
【００５３】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置３２を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなどであってもよい。
【００５４】
［遊技部材の構成］
図６は、本発明の第１実施形態に係る遊技部材１６７の構成を示す斜視図である。同図に示すように、遊技部材１６７は、入球口１６７ａと、２つの排出口１６７ｂ，１６７ｃを有する二股形状を成している。また、遊技部材１６７内部の分岐点には、入球口１６７ａより入球した遊技球αを、排出口１６７ｂ、或いは排出口１６７ｃのいずれかの方向に導くことが可能な誘導部材１６８が設けられている。
【００５５】
この誘導部材１６８の回転軸１６８ａは、駆動モータ１６０の出力軸に連結されており、該駆動モータ１６０の回転駆動力により、左傾動位置、右傾動位置、及び中央位置の３つの位置に移動することが可能とされている。駆動モータ１６０は、図９に示すように、ドライブ回路２４２の制御下で駆動する。
【００５６】
また、排出口１６７ｂの下方には、大入賞口１６２が設けられ、排出口１６７ｂの下方には、大入賞口１６３が設けられている。
【００５７】
図５は、誘導部材１６８の動作状態を示す説明図であり、図５（ａ）は左傾動位置に移動した状態を示し、図５（ｂ）は右傾動位置に移動した状態を示し、図５（ｃ）は中央位置に移動した状態を示している。そして、図６（ａ）に示すように、誘導部材１６８が中央位置に移動した場合には、入球口１６７ａより入球した遊技球αは、左右のいずれの方向にも流下することができる。従って、入球口１６７ａより入球した遊技球は、誘導部材１６８により左右に振り分けられ、排出口１６７ｂ、或いは１６７ｃのいずれかより排出されることとなる。
【００５８】
また、図５（ｂ）に示すように、誘導部材１６８が右傾動位置に移動した場合には、入球口１６７ａより入球した遊技球αは、右側への流下が阻止され、左側の経路を流下して排出口１６７ｂより排出されることとなる。
【００５９】
また、図５（ｃ）に示すように、誘導部材１６８が左傾動位置に移動した場合には、入球口１６７ａより入球した遊技球αは、左側への流下が阻止され、右側の経路を流下して排出口１６７ｃより排出されることとなる。
【００６０】
図８は、本発明の第２実施形態に係る遊技部材１６７′の構成を示す斜視図である。該遊技部材１６７′は、入球口１６７ａと誘導部材１６８との間に、貯留部材が設けられる点で、図６に示した遊技部材１６７と相違する。即ち、遊技部材１６７′の左右の側面には、摺動溝１７０ａ，１７０ｂが設けられ、この摺動溝１７０ａ，１７０ｂに沿って、板状の開閉部材１６９ａ，１６９ｂがスライド可能に設置されている。
【００６１】
つまり、貯留部材は、遊技部材１６７′における誘導部材１６８の上流側に、入球口１６７ａより入球した遊技球αを一時的に貯留するものである。
【００６２】
開閉部材１６９ａ，１６９ｂは、遊技部材１６７′の背面側に設けられた開閉用ソレノイド１６１により、スライド移動する。即ち、開閉用ソレノイド１６１のロッド１７２の先端部にスライド片１７１が設けられており、該スライド片１７１は開閉部材１６９ａ，１６９ｂに連結されている。なお、図８では、開閉部材１６９ｂに連結する開閉用ソレノイド１６１，ロッド１７２，スライド片１７１の記載を省略している。
【００６３】
従って、開閉用ソレノイド１６１が伸縮動作することにより、各開閉部材１６９ａ，１６９ｂが上下方向に移動することとなり、各開閉部材１６９ａ，１６９ｂが上側に移動した場合には、貯留部材は開放状態となり、一方、各開閉部材１６９ａ，１６９ｂが下側に移動した場合には、貯留部材は閉鎖状態となる。そして、貯留部材が閉鎖状態とされている場合には、入球口１６７ａより入球する遊技球αは、２つの開閉部材１６９ａ，１６９ｂにより下方への流下が阻止され、貯留部材が開放状態とされている場合には、入球口１６７ａより入球する遊技球α、及び開閉部材１６９ａ，１６９ｂにより貯留されていた遊技球αが下方へ流下することとなる。また、それ以外の構成は、図６に示した遊技部材１６７と同様の構成を有している。
【００６４】
図７は、開閉部材１６９ａ，１６９ｂ動作状態を示す説明図であり、図７（ａ）は開閉部材１６９ａ，１６９ｂが閉鎖状態で誘導部材１６８が中央位置に移動した状態を示し、図７（ｂ）は開閉部材１６９ａ，１６９ｂが開放状態で誘導部材１６８が右傾動位置に移動した状態を示し、図７（ｃ）は開閉部材１６９ａ，１６９ｂが開放状態で誘導部材１６８が左傾動位置に移動した状態を示す。
【００６５】
図７（ａ）に示すように、開閉部材１６９ａ，１６９ｂが閉鎖状態とされているときには、入球口１６７ａより入球する遊技球αは、該開閉部材１６９ａ，１６９ｂにより貯留される。
【００６６】
また、図７（ｂ）に示すように、開閉部材１６９ａ，１６９ｂが開放状態とされ、誘導部材１６８が右傾動位置に移動している場合には、入球口１６７ａより入球する遊技球α及び開閉部材１６９ａ，１６９ｂにより貯留されている遊技球αは、左側の排出口１６７ｂ側へ導かれることとなる。
【００６７】
また、図７（ｃ）に示すように、開閉部材１６９ａ，１６９ｂが開放状態とされ、誘導部材１６８が左傾動位置に移動している場合には、入球口１６７ａより入球する遊技球α及び開閉部材１６９ａ，１６９ｂにより貯留されている遊技球αは、右側の排出口１６７ｃ側へ導かれることとなる。
【００６８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態における第１実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路について図９を用いて説明する。図９は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６９】
主制御回路６０は、図９に示すように、メインＣＰＵ６６と、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８と、各種のデータを記憶するメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０とを備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００７１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって特別遊技当選判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００７２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７３】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特別遊技当選判定用乱数カウンタ、特別遊技図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００７４】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００７５】
特別遊技判定用乱数カウンタは、特別図柄の特別遊技当選を判定するためのものである。特別遊技図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の特別遊技当選を判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別遊技ではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００７６】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッター１６４，１６５を駆動させ、大入賞口１６２，１６３を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７７】
大入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態（大当たり遊技状態、小当たり遊技状態）における大入賞口の開放回数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４または１０５を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００７８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００７９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図９に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２，１０３、カウントセンサ１０４，１０５、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６，普通電動役物ソレノイド１１８，大入賞口ソレノイド１２０，１２１、発射停止スイッチ１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８０】
Ｖ・カウントセンサ１０２，１０３は、各大入賞口１６２，１６３内のＶゾーン（図示省略）に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２，１０３は、各大入賞口１６２，１６３におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
カウントセンサ１０４，１０５は、各大入賞口１６２，１６３内の一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４，１０５は、各大入賞口１６２，１６３における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８５】
大入賞口ソレノイド１２０，１２１は、図３に示す各シャッター１６４，１６５に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、各シャッター１６４，１６５を駆動させ、各大入賞口１６２，１６３を開放状態、或いは閉鎖状態とする。
【００８６】
発射停止スイッチ１２２は、図４に示す発射停止ボタン２７の操作によってオン、オフされる。即ち、発射停止ボタン２７の押下していない状態では、発射停止スイッチ１２２がオフになり、発射停止ボタン２７を押下することにより、発射停止スイッチ１２２がオンになる。また、発射停止スイッチ１２２は、発射停止ボタン２７の操作に応じた検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８８】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【００８９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９０】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６、発射停止ボタン２７、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン８２及び発射パワー減少ボタン８４によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。
【００９１】
また、発射ハンドル２６を回動させた状態であっても、発射停止ボタン２７が押下された場合には、発射ソレノイド（図示せず）への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。
【００９２】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄ、普通図柄表示器３３（図３参照）、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）等が含まれる。
【００９３】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０より供給される各種のコマンドに応じて、駆動モータ１６０における駆動制御、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００９４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９５】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２にて表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、駆動モータ１６０の制御、ランプ１３２や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【００９８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技（大当たり、小当たり）の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００９９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶するため、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１００】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１０１】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０２】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路２４２を介して、誘導部材１６８駆動用の駆動モータ１６０が接続されており、大当たり遊技或いは小当たり遊技の実行時、及び非実行時において、図３等に示した誘導部材１６８の回転を制御する。
【０１０３】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２と、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６と、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０と、から構成されている。
【０１０４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６と、画像データＲＯＭ２１６と、Ｄ／Ａコンバータ２１８と、初期リセット回路２２０とに接続されている。
【０１０５】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域に画像が表示されることとなる。
【０１０６】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）等から構成されている。
【０１０９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１１０】
［主制御メイン処理］
図１０を用いて、主制御メイン処理を説明する。ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むと共に、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグ等を初期化し、または電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１１１】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１１２】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１１３】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１１４】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たり或いは小当たりが発生した際に開放する大入賞口１６２，１６３の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１１５】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１１６】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１１７】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移行する。
【０１１８】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１１９】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１１、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移行する。
【０１２０】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図３参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１２１】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に特別遊技フラグ、特別遊技終了フラグがセットされているか判定し、特別遊技フラグ、特別遊技終了フラグがセットされていると判定した場合、特別遊技コマンド、特別遊技終了コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１２２】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや特別遊技後の抽選回数のデータを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１２３】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各大入賞口１６２，１６３、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、各大入賞口１６２，１６３に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として５個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０１２４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１１を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１２５】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１２６】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１２７】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される特別遊技当選判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１２８】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１２９】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６等各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１３０】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８に処理を移行する。
【０１３１】
ステップＳ４８においては、割込許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１３２】
［スイッチ入力検出処理］
図１２を用いて、図１１のステップＳ４６に示したスイッチ入力検出処理を以下に説明する。ステップＳ５０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２，１０３、カウントセンサ１０４，１０５、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、Ｖ・カウントセンサ１０２，１０３、カウントセンサ１０４，１０５、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞球センサ１１６に対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１３３】
ステップＳ５２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、特別図柄ゲームの特別遊技当選判定用乱数値と、特別遊技図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１３４】
ステップＳ５４において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、通過球センサ１１４からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、普通図柄ゲームの当たり判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移行する。
【０１３５】
ステップＳ５８において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、その他のスイッチ（例えば、下皿２２が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど）をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１４において実行される特別図柄制御処理のサブルーチンについて図１３を用いて説明する。なお、図１３において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１３７】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１３８】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１４０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１４１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態（大当たりまたは小当たり）へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１４２】
ステップＳ７５においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口１６２，１６３を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された各大入賞口１６２，１６３を開放させるためのデータを読み出し、各大入賞口１６２，１６３を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０，１２１に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口１６２，１６３の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口１６２，１６３が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口１６２，１６３が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１４３】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１４４】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１４５】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１６２，１６３を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１４６】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口１６２，１６３に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１４７】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１４８】
ステップＳ８０においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。
【０１４９】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、特別遊技状態ではない場合において、特別遊技判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１５１】
また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、特別遊技判定の結果が大当たり、或いは小当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。
【０１５２】
なお、特別遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口１６２，１６３のＶゾーンへ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、小当たり“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１５３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１３のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１４を用いて説明する。
【０１５４】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１５６】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１５７】
ステップＳ１０５においては、特別遊技判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブルに記憶されている特別遊技判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、特別遊技判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特別遊技状態（大当たりまたは小当たり）とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０１５８】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において特別遊技状態と判定された場合には、始動入賞時に抽出された特別遊技図柄決定用乱数値を抽出し、その特別遊技図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、特別遊技（大当たりまたは小当たり）と判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０１５９】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図１０のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１６０】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１６１】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図１０のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０１６２】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた特別遊技判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１６５】
［サブ制御メイン処理］
図１５を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。ステップＳ１５１においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ１５２においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ１５３においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ１５４においては、駆動モータ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当たり遊技、或いは小当たり遊技の実行時において、誘導部材１６８を回転させるための駆動モータ１６０の駆動を制御する。駆動モータ制御処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ１５５においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ１５６においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５７に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ１５７においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２に処理を移行する。
【０１７２】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１６を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。ステップＳ１７１においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２に処理を移行する。
【０１７３】
ステップＳ１７２においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１５のステップＳ１５３の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ１７３においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７１で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
［駆動モータ制御処理］
次に、図１５のステップＳ１５４に示した駆動モータ制御処理について、図１７に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１７６】
ステップＳ３１１では、サブＣＰＵ２０６は、図１５のステップＳ１５３に示したコマンド解析制御処理において、特別遊技当選コマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技当選コマンドを受信している場合には、ステップＳ３１２に処理を移行し、特別遊技当選コマンドを受信していない場合には、ステップＳ３１８に処理を移行する。
【０１７７】
ステップＳ３１８では、サブＣＰＵ２０６は、図３に示した誘導部材１６８が中央に来るように、即ち、図５（ａ）の状態となるように、駆動モータ１６０を制御する。この状態において、誘導部材１６８は、遊技部材１６７内の分岐点のほぼ中央に位置するので、入球口１６７ａより入球する遊技球αは、２つの排出口１６７ｂ，１６７ｃにほぼ均等に振り分けられて排出されることとなる。勿論、このとき各シャッター１６４，１６５は閉鎖状態であるから、２つの排出口１６７ｂ，１６７ｃより排出された遊技球αは、入賞球とはならない。この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
ステップＳ３１２では、サブＣＰＵ２０６は、特別遊技が大当たり遊技であるか否かを判定する。そして、大当たり遊技である場合には、ステップＳ３１３に処理を移行し、大当たり遊技でない場合（即ち、小当たり遊技である場合）には、ステップＳ３１５に処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ３１３では、サブＣＰＵ２０６は、大当たり遊技に当選したときの特別図柄の数字が「１２」であるか或いは「５０」であるかを判定する。そして、「１２」である場合には、ステップＳ３１４に処理を移行し、「５０」である場合には、ステップＳ３１７に処理を移行する。
【０１８０】
ステップＳ３１５では、サブＣＰＵ２０６は、特別遊技が小当たり遊技であると判定する。その後、ステップＳ３１６に処理を移行する。
【０１８１】
ステップＳ３１６では、サブＣＰＵ２０６は、小当たり遊技に当選したときの特別図柄の数字が「７８」であるか或いは「９９」であるかを判定する。そして、「７８」である場合には、ステップＳ３１４に処理を移行し、「９９」である場合には、ステップＳ３１７に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ３１４では、サブＣＰＵ２０６は、駆動モータ１６０を回転駆動させて、誘導部材１６８を右側に移動させる。即ち、図５（ｂ）に示した状態とする。このため、遊技部材１６７の入球口１６７ａより入球する遊技球αは、左側に設けられた排出口１６７ｂ側に誘導され、更に、この状態で、左側の大入賞口１６２のシャッター１６４が開放されるので、排出口１６７ｂより排出される遊技球αは、シャッター１６４により大入賞口１６２内に導入されて入賞球となる。この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
ステップＳ３１７では、サブＣＰＵ２０６は、駆動モータ１６０を回転駆動させて、誘導部材１６８を左側に移動させる。即ち、図５（ｃ）に示した状態とする。このため、遊技部材１６７の入球口１６７ａより入球する遊技球αは、右側に設けられた排出口１６７ｃ側に誘導され、更に、この状態で、右側の大入賞口１６３のシャッター１６５が開放されるので、排出口１６７ｃより排出される遊技球αは、シャッター１６５により大入賞口１６３内に導入されて入賞球となる。この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
このようにして、本発明の第１実施形態に係る遊技機では、大当たり遊技、或いは小当たり遊技に当選した場合には、当選時の特別図柄の数字に応じて、誘導部材１６８による振り分けの方向が変更されるので、遊技部材１６７に入球した遊技球αが左側の排出口１６７ｂより排出されて、左側の大入賞口１６２に入賞する場合と、右側の排出口１６７ｃより排出されて、右側の大入賞口１６３に入賞する場合とがある。従って、遊技者に対して、各大入賞口１６２、１６３のうち、どちらの大入賞口が開放されるかについての期待感を持たせることができ、遊技者に対してインパクトを与えると共に、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。
【０１８５】
次に、上述した第１実施形態に示した遊技機の変形例について説明する。上述した第１実施形態に係る遊技機では、大当たり遊技、或いは小当たり遊技に当選したときの特別図柄の数字に応じて、誘導部材１６８の移動方向を変更する場合について説明したが、変形例に係る遊技機では、複数ラウンド実行される大当たり遊技、或いは小当たり遊技にて、奇数ラウンド（第１，第３，第５，…ラウンド）と、偶数ラウンド（第２，第４，第６，…ラウンド）で、誘導部材１６８の移動方向を変更する。
【０１８６】
以下、変形例に係る駆動モータ制御処理について、図１８に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１８７】
ステップＳ３３１では、サブＣＰＵ２０６は、図１５のステップＳ１５３に示したコマンド解析制御処理において、特別遊技当選コマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技当選コマンドを受信している場合には、ステップＳ３３２に処理を移行し、特別遊技当選コマンドを受信していない場合には、ステップＳ３３５に処理を移行する。
【０１８８】
ステップＳ３３５では、サブＣＰＵ２０６は、図３に示した誘導部材１６８が中央に来るように、即ち、図５（ａ）の状態となるように、駆動モータを制御する。この状態において、誘導部材１６８は、遊技部材１６７内の分岐点のほぼ中央に位置するので、入球口１６７ａより入球する遊技球αは、２つの排出口１６７ｂ，１６７ｃにほぼ均等に振り分けられて排出されることとなる。勿論、このとき各シャッター１６４，１６５は閉鎖状態であるから、２つの排出口１６７ｂ，１６７ｃより排出された遊技球αは、入賞球とはならない。この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
ステップＳ３３２では、サブＣＰＵ２０６は、特別遊技として実行される大当たり遊技、或いは小当たり遊技のラウンド数が奇数ラウンドであるか、或いは偶数ラウンドであるかを判定する。そして、奇数ラウンドである場合には、ステップＳ３３３に処理を移行し、偶数ラウンドである場合には、ステップＳ３３４に処理を移行する。
【０１９０】
ステップＳ３３３では、サブＣＰＵ２０６は、駆動モータ１６０を回転駆動させて、誘導部材１６８を右側に移動させる。このため、遊技部材１６７の入球口１６７ａより入球する遊技球αは、左側に設けられた排出口１６７ｂ側に誘導され、更に、この状態で、左側の大入賞口１６２のシャッター１６４が開放されるので、排出口１６７ｂより排出される遊技球αは、シャッター１６４により大入賞口１６２内に導入されて、入賞球となる。この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
ステップＳ３３４では、サブＣＰＵ２０６は、駆動モータ１６０を回転駆動させて、誘導部材１６８を左側に移動させる。このため、遊技部材１６７の入球口１６７ａより入球する遊技球αは、右側に設けられた排出口１６７ｃ側に誘導され、更に、この状態で、右側の大入賞口１６３のシャッター１６５が開放されるので、排出口１６７ｃより排出される遊技球αは、シャッター１６５により大入賞口１６３内に導入されて、入賞球となる。この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
このようにして、本発明の変形例に係る遊技機では、大当たり遊技、或いは小当たり遊技に当選した場合には、ラウンド数が奇数ラウンドか、或いは偶数ラウンドかに応じて、誘導部材１６８による遊技球αの振り分け方向が変更される。従って、特別遊技のラウンド数が進む毎に、遊技部材１６７に入球した遊技球αが左側の排出口１６７ｂより排出され、左側の大入賞口１６２に入賞する場合と、右側の排出口１６７ｃより排出され、右側の大入賞口１６３に入賞する場合とが繰り返されることになり、遊技者に対してインパクトを与えると共に、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。
【０１９３】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態について説明する。第２実施形態に係る遊技機では、図７，図８に示した遊技部材１６７′を用いる。図１９は、第２実施形態に係る遊技機の電気的な構成を示すブロック図であり、前述した図９に示したブロック図に対して、開閉用ソレノイド１６１設けられている点で相違する。それ以外の構成は、図９に示したブロック図と同様である。
【０１９４】
また、第２実施形態に係る遊技機では、図１５に示したサブ制御メイン処理が、図２０に示す如くの処理手順となる点で相違する。即ち、ステップＳ１５４ａとして、開閉用ソレノイド制御処理が追加されている点で、上述した第１実施形態と相違する。
【０１９５】
以下、図２１に示すフローチャートを参照して、開閉用ソレノイド制御処理を説明する。初期状態として、開閉用ソレノイド１６１は、ロッド１７２が収縮した状態とされている。従って、各開閉部材１６９ａ，１６９ｂは、上方へ移動した状態となっており、開放状態である。
【０１９６】
ステップＳ３５１では、サブＣＰＵ２０６は、図２０のステップＳ１５３の処理で特別遊技当選コマンドを受信したか否かを判定する。そして、特別遊技当選コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ３５２に処理を移行し、特別遊技当選コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ３５７に処理を移行する。
【０１９７】
ステップＳ３５７では、サブＣＰＵ２０６は、開閉用ソレノイド１６１を作動させず、開閉部材１６９ａ，１６９ｂが開放された状態に保持する。つまり、入球口１６７ａより入球した遊技球αは、開閉部材１６９ａ，１６９ｂにて蓄積されることなく、下方に流下することとなる。
【０１９８】
ステップＳ３５２では、サブＣＰＵ２０６は、各大入賞口１６２，１６３に設けられたシャッター１６４，１６５が開放を開始する３秒前であるか否かを判定し、３秒前である場合にはステップＳ３５３に処理を移行する。
【０１９９】
ステップＳ３５３では、サブＣＰＵ２０６は、開閉用ソレノイド１６１を作動させてロッド１７２を伸長させ、該ロッド１７２の先端部に設けられたスライド片１７１と連動して開閉部材１６９ａ，１６９ｂを下方へ移動させることにより、開閉部材１６９ａ，１６９ｂを閉鎖状態とする。即ち、図７（ａ）に示した状態とする。従って、入球口１６７ａより入球した遊技球αは、開閉部材１６９ａ，１６９ｂにより貯留されることとなる。その後、ステップＳ３５４に処理を移行する。
【０２００】
ステップＳ３５４では、サブＣＰＵ２０６は、シャッター１６４または１６５が開放状態となったか否かを判定する。そして、シャッター１６４または１６５が開放状態となった場合には、ステップＳ３５５に処理を移行する。
【０２０１】
ステップＳ３５５では、サブＣＰＵ２０６は、開閉用ソレノイド１６１を作動させてロッド１７２を収縮させ、該ロッド１７２の先端部に設けられたスライド片１７１と連動して開閉部材１６９ａ，１６９ｂを上方へ移動させることにより、開閉部材１６９ａ，１６９ｂを開放状態とする。即ち、図７（ｂ）または（ｃ）の状態とする。これにより、開閉部材１６９ａ，１６９ｂに蓄積された多数の遊技球αを同時に流下させることができ、大入賞口１６２または１６３内に多数の遊技球αを入賞させることができる。この処理が終了したならば、ステップＳ３５６に処理を移行する。
【０２０２】
ステップＳ３５６では、サブＣＰＵ２０６は、特別遊技は最終ラウンドであるか否かを判定し、最終ラウンドであると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。また、最終ラウンドでないと判定した場合には、ステップＳ３５２の処理に移行する。こうして、開閉用ソレノイド１６１の動作が制御されるのである。
【０２０３】
このようにして、第２実施形態に係る遊技機では、上述した第１実施形態と同様の効果を達成できる。更に、遊技部材１６７の内部に開閉部材１６９ａ，１６９ｂを設け、該開閉部材１６９ａ，１６９ｂを、開閉用ソレノイド１６１により作動させて、開放状態と閉鎖状態とを切り換えるようにしているので、大入賞口１６２または１６３が開放された際に開閉部材１６９ａ，１６９ｂを開放させることにより、多数の遊技球を大入賞口１６２または１６３内に入賞させることができ、遊技者に強いインパクトを与えることができる。
【０２０４】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【産業上の利用可能性】
【０２０５】
遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えたパチンコ遊技機を提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に用いられる遊技部材の動作を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に用いられる遊技部材の構成を示す斜視図である。
【図７】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機に用いられる遊技部材の動作を示す説明図である。
【図８】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機に用いられる遊技部材の構成を示す斜視図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図２０】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０７】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１２ａ  開口
１３  遊技釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２５  始動口
２６  発射ハンドル
２７  発射停止ボタン
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３１  スペーサー
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３  普通図柄表示器
３４ａ〜３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
４６  スピーカ
４８  普通電動役物
５０ａ〜５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５１ａ〜５１ｄ  ラウンド数表示器
５４  通過ゲート
５５  ステージ
５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ  一般入賞口
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
７４  ランプ
８２  発射パワー増加ボタン
８４  発射パワー減少ボタン
１０２，１０３  Ｖ・カウントセンサ
１０４，１０５  カウントセンサ
１０６，１０８，１１０，１１２  一般入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０，１２１  大入賞口ソレノイド
１２２  発射停止スイッチ
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１５０  カードユニット
１６０  駆動モータ
１６１  開閉用ソレノイド
１６２，１６３  大入賞口
１６４，１６５  シャッター
１６６  識別情報
１６７，１６７′  遊技部材
１６７ａ  入球口
１６７ｂ，１６７ｃ  排出口
１６８  誘導部材
１６８ａ  回転軸
１６９ａ，１６９ｂ  開閉部材
１７０ａ，１７０ｂ  摺動溝
１７１  スライド片
１７２  ロッド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  ＶＤＰ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  増幅器（ＡＭＰ）
２４０  駆動回路
２４２  ドライブ回路
２４４  装飾データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2009077919.tif 000003
【図２】
2009077919.tif 000004
【図３】
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【図４】
2009077919.tif 000006
【図５】
2009077919.tif 000007
【図６】
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【図７】
2009077919.tif 000009
【図８】
2009077919.tif 000010
【図９】
2009077919.tif 000011
【図１０】
2009077919.tif 000012
【図１１】
2009077919.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2009077919.tif 000015
【図１４】
2009077919.tif 000016
【図１５】
2009077919.tif 000017
【図１６】
2009077919.tif 000018
【図１７】
2009077919.tif 000019
【図１８】
2009077919.tif 000020
【図１９】
2009077919.tif 000021
【図２０】
2009077919.tif 000022
【図２１】
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